(57)【要約】  操作装置に適した新規な操作方法を採用したビデオゲームのゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。  ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、コンピュータに、実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定機能、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、実行イベントをゲーム空間で実行する実行機能、を実現させる。
2019030937.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記実行機能では、前記移動軌跡の前記表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、前記実行イベントを実行する機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれる、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記実行条件は、複数の前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記実行機能では、複数回の前記指定操作のそれぞれの前記移動軌跡の形状が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム内で実行する機能、
を実現させる請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、さらに、
前記複数のイベントのそれぞれに対応する選択画像を前記表示画面に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件を特定する画像が含まれ、
前記決定機能では、前記選択操作によって選択された選択画像に対応するイベントを実行イベントとして決定する機能、
前記表示制御機能では、前記実行イベントに対応する選択画像を、他のイベントに対応する選択画像とは異なる表示態様で表示する機能、
を実現させる請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件に含まれる前記形状を示す画像が含まれる、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項８】
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定手段、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行手段、
を含むゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御するゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム（ゲーム）装置の操作装置（操作部）としては、ボタン、アナログスティックなどを有するゲームコントローラのほか、特開２０１６−１６７８１１等に示されるような表示画面上に配置されたタッチパネル等も採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１６７８１１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム装置では、上述のように様々な操作装置が採用されているが、操作装置に適した新規な操作方法を提案することが課題である。【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、コンピュータに、実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定機能、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、実行イベントをゲーム空間で実行する実行機能、を実現させるためのものである。【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、サーバ装置に、実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定機能、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、実行イベントをゲーム空間で実行する実行機能、を実現させるためのものである。【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定手段、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、実行イベントをゲーム空間で実行する実行手段、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】図２は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図３】図３は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図４】図４は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】図５は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図６】図６は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図７】図７は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の外観を示す正面図である。
【図８】図８（Ａ），図８（Ｂ），図８（Ｃ）は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図９】図９は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するアイコンの画像の表示状態を示す説明図である。
【図１０】図１０は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するスキルテーブルの一例を示す図である。
【図１１】図１１（Ａ），図１１（Ｂ），図１１（Ｃ），図１１（Ｄ）は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する移動軌跡の一例を示す図である。
【図１２】図１２は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図１３】図１３は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する移動軌跡の一例を示す図である。
【図１５】図１５（Ａ），図１５（Ｂ）は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、ユーザ（プレイヤ）が使用するコンピュータである単一の端末装置（ゲーム端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成（図３参照）としてもよい。
【００１３】
ゲームシステム１００は、ゲーム空間の画像を表示画面（表示部）に表示し、ユーザによる操作部（操作装置）の操作に基づいて進行するビデオゲーム（ゲーム）を実行する各種機能を有する。また、本実施形態の例のゲームでは、複数のイベントの中からユーザによって選択（選択操作）された少なくとも１のイベントがゲーム空間で実行される。複数のイベントのそれぞれには、実行条件が対応付けられている。ユーザによって選択されたイベントは、対応付けられている実行条件が成立した場合に実行される。以下、ユーザによって選択されたイベントを実行イベントと称する場合がある。実行条件は、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡に関する条件が含まれる。選択操作及び指定操作は、ユーザによる操作であり、端末装置２０の操作部を用いて行われる。
【００１４】
端末装置２０は、ゲームを遊戯するプレイヤによって管理される。端末装置２０は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【００１５】
また、端末装置２０は、ビデオゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
【００１６】
本実施形態の例の操作部は、選択操作および指定操作の入力を受け付ける操作装置が含まれる。選択操作の入力を受け付ける操作装置は、例えば、十字キー、複数のボタンを有するゲームコントローラがある。また、指定操作の入力を受け付ける操作装置は、例えば、表示画面上に設けられたタッチパネル、マウス等のポインティングデバイスがある。なお、選択操作の入力には、指定操作と同じ操作装置を用いてもよい。
【００１７】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部がゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための決定部（決定機能）３１及び実行部（実行機能）３２を少なくとも備える。
【００１８】
決定部３１は、複数のイベントの中から、少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて実行イベントを決定する。すなわち、ユーザの選択操作によって選択されたイベントが実行イベントとして決定される。なお、複数のイベントに関する情報は、例えば、ゲームデータに含めておけばよい。
【００１９】
実行部３２は、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、実行イベントに対応付けられた実行条件を満たすか否かを判断する。また、実行部３２は、上記実行条件を満たすと判断した場合、実行イベントをゲーム空間で実行する。
【００２０】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２１】
図２は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、イベントを発生させる等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ａがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図２では、主として、イベントに関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
【００２２】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００２３】
端末装置２０Ａは、複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作の有無を判断する（ステップＳ１０）。端末装置２０Ａは、操作部から受信した操作信号を用いて判断すればよい。
【００２４】
選択操作がない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１２の処理に移行する。一方、選択操作があった場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、選択操作によって選択されたイベントを、実行イベントとして設定する（ステップＳ１１）。設定情報は、例えば、端末装置２０Ａの記憶部に記憶しておけばよい。
【００２５】
次に、端末装置２０Ａは、実行イベントに対応付けられた実行条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ１２）。端末装置２０Ａは、操作部から受信した操作信号を用いて判断すればよい。実行条件を満たす指定操作が行われていない場合は、実行条件が成立していないと判断される。また、実行イベントが設定されていない場合も、実行条件が成立していないと判断される。
【００２６】
実行条件が成立していない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１４の処理に移行する。一方、実行条件が成立した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、実行イベントに対する実行許可の設定を行う（ステップＳ１３）。次に、端末装置２０Ａは、進行処理を行う（ステップＳ１４）。進行処理は、ユーザによる操作部に対する操作内容等に基づいてゲームを進行させる処理である。例えば、ゲーム空間に存在する各オブジェクトの動作の実行（更新）などが行われる。また、進行処理では、実行イベントに対して実行許可が設定されている状態であれば、実行イベントも実行される。なお、端末装置２０Ｃは、実行イベントの実行が完了した場合に実行イベントの実行許可の設定を解除する。
【００２７】
その後、端末装置２０Ａは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１５）。端末装置２０Ａは、例えば、ゲームにおける目標を達成した場合等の終了条件を満たした場合にゲームが終了したと判断すればよい。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、ゲーム進行処理を終了する。
【００２８】
なお、端末装置２０Ａは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、ゲーム空間の画像を含むゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【００２９】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、決定部３１及び実行部３２を備える構成としているので、指定操作の移動軌跡に応じて、ユーザが選択したイベント（実行イベント）が実行される。したがって、指定操作の入力を受け付ける操作部に適した新規な操作方法を採用したゲームを提供することができ、ゲームの趣向性も向上する。
【００３０】
また、複数のイベントのうち、選択操作によって決定された実行イベントに対応する実行条件に対して成立性が判断されるので、類似する実行条件を各イベントに設定した場合であっても、端末装置２０Ａは上記判断を正確に行える。
【００３１】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図３に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置２０Ａに代えてサーバ装置が決定部３１及び実行部３２を少なくとも備える構成としてもよい。
【００３２】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３３】
なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ（端末装置）から操作信号（操作情報）等を受信し、またゲーム進行に関する情報（画像情報等）を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００３４】
図４は、サーバ装置が図２に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【００３５】
サーバ装置は、複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作の有無を判断する（ステップＳ３０）サーバ装置は、端末装置から受信した操作信号に基づいて判断すればよい。
【００３６】
選択操作がない場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３２の処理に移行する。一方、選択操作があった場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、サーバ装置は、選択操作によって選択されたイベントを、実行イベントとして設定する（ステップＳ３１）。設定情報は、例えば、サーバ装置の記憶部に記憶しておけばよい。
【００３７】
次に、サーバ装置は、実行イベントに対応付けられた実行条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ３２）。サーバ装置は、操作部から受信した操作信号を用いて判断すればよい。実行条件が成立していない場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３４の処理に移行する。一方、実行条件が成立した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、サーバ装置は、実行イベントに対する実行許可の設定を行う（ステップＳ３３）。次に、サーバ装置は、進行処理を行う（ステップＳ３４）。
【００３８】
その後、サーバ装置は、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ３５）。ゲームが終了していない場合（ステップＳ３５：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３０の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
【００３９】
また、サーバ装置は、定期的に、端末装置から操作部の操作情報等を受信し、イベントの実行などのゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、ゲームの終了まで（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力（表示画面に表示）する（ステップＳ４０）。
【００４０】
なお、上述の「イベント」は、ゲーム空間内で発生する事象を意味する。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）に、所定の動作を行わせるイベントがある。所定の動作は、例えば、武器による攻撃や攻撃魔法等の敵キャラクタ（敵オブジェクト）への攻撃動作がある。その他、例えば、プレイヤキャラクタに行わせる動作ではなく、ゲーム空間における天候を変更したり、ゲーム内時間を変更（昼から夜に変更）したりするイベント等もイベントに該当する。
【００４１】
上述の「選択操作」としては、例えば、表示画面上に配置されたタッチパネルのタップの操作がある。この場合、複数のイベントのそれぞれに対応する選択画像が表示画面に表示された状態で、タップによって選択された選択画像に対応するイベントが実行イベントとして決定される。また、選択操作で二以上のイベントを選択可能な構成としてもよい。
【００４２】
さらに、選択操作で選択を行う構成としなくてもよい。例えば、複数のイベントのうち、いずれのイベントとも実行条件が非類似のイベントに関しては、ユーザがイベントを選択しなくても、常に実行イベントとしてもよい。実行条件が非類似であれば、選択操作がなくても、端末装置はいずれのスキル（実行条件）に対する指定操作であるかを特定可能だからである。
【００４３】
上述の「指定操作」としては、表示画面上に配置されたタッチパネルのスワイプの操作等がある。この場合、スワイプのタッチの開始位置からタッチの終了位置までが移動軌跡となる。この移動軌跡の一部又は全部について実行条件が判断される。
【００４４】
また、上述の「移動軌跡に関する実行条件」は、例えば、移動軌跡の形状に関する条件が含まれる。移動軌跡の形状に関する条件としては、例えば、移動軌跡の形状が、所定の形状（線分、円（リング）等）と同一の範囲内であること等がある。例えば、タッチパネルでのスワイプの移動軌跡が、円（リング）の形状と同一の範囲内であると判断された場合、実行イベントが実行される。
【００４５】
上述の「ビデオゲーム」は、イベントが実行される構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
【００４６】
［第２の実施形態］
図５は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、決定部３１及び実行部３２Ｂを少なくとも備える。
【００４７】
決定部３１は、複数のイベントの中から、少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて実行イベントを決定する。実行部３２Ｂは、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、実行イベントに対応付けられた実行条件を満たすか否かを判断する。また、実行部３２Ｂは、上記実行条件を満たすと判断した場合、実行イベントをゲーム空間で実行する。本実施形態の例では、実行部３２Ｂは、実行イベントを、移動軌跡の表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で実行する。すなわち、指定操作の移動軌跡が、実行イベントの実行場所を指定する操作を兼ねている。
【００４８】
次に、この実施形態のシステム１００の動作について説明する。
【００４９】
図６は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、イベントを発生させる等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図６では、主として、イベントに関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５０】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
【００５１】
端末装置２０Ｂは、複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作の有無を判断する（ステップＳ１０）。選択操作がない場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１２の処理に移行する。一方、選択操作があった場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、選択操作によって選択されたイベントを、実行イベントとして設定する（ステップＳ１１）。
【００５２】
次に、端末装置２０Ｂは、実行イベントに対応付けられた実行条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ１２）。実行条件が成立していない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１４−Ｃの処理に移行する。一方、実行条件が成立した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、実行イベントに対する実行許可の設定を行う（ステップＳ１３）。次に、端末装置２０Ｂは、進行処理を行う（ステップＳ１４−Ｃ）。本実施形態の例の進行処理では、上述したように、移動軌跡の表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で実行イベントが実行される。
【００５３】
その後、端末装置２０Ｂは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１５）。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１０の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、ゲーム進行処理を終了する。
【００５４】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、決定部３１及び実行部３２Ｂを備える構成としているので、指定操作の移動軌跡に応じて、ユーザが選択したイベント（実行イベント）が実行される。したがって、指定操作の入力を受け付ける操作部に適した新規な操作方法を採用したゲームを提供することができ、ゲームの趣向性も向上する。
【００５５】
また、複数のイベントのうち、選択操作によって決定された実行イベントに対応する実行条件に対して成立性が判断されるので、類似する実行条件を各イベントに設定した場合であっても、端末装置２０Ｂは上記判断が正確に行える。
【００５６】
さらに、本実施形態の例では、指定操作の移動軌跡によって指定されたゲーム空間の実行場所で、実行イベントが実行される。したがって、ユーザは、実行条件を考慮するだけでなく、実行イベントをどこで実行させるべきかを考慮して指定操作を行う必要があり、ゲームの趣向性がより向上する。
【００５７】
例えば、表示画面上に配置されたタッチパネルのスワイプの指定操作によって、プレイヤキャラクタに隕石を落下させる攻撃魔法の動作を行わせる実行イベントについて説明する。表示画面には、ゲーム空間に敵キャラクタが表示されたゲーム画像が表示されている。敵キャラクタが存在する領域がスワイプの移動軌跡によって指定された場合、プレイヤキャラクタの攻撃魔法の動作によって、この敵キャラクタが存在する領域に隕石が落下する。そして、隕石によって、この敵キャラクタがダメージを受ける。一方、敵キャラクタが存在しない領域がスワイプの移動軌跡によって指定された場合、この領域に隕石が落下するが、敵キャラクタはダメージを受けない。
【００５８】
［第３の実施形態］
図７は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置２０Ｃは、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する携帯電話端末（スマートフォン）である。端末装置２０Ｃは、タッチパネル２１を有する表示部２２等を備えている。タッチパネル２１は、表示部２２の表示画面上に配置され、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。本実施形態の例のタッチパネル２１は、同時に２点までタッチ位置の検出が可能である。表示部２２は、例えば、液晶表示装置であり、本実施形態の例のゲーム（アプリケーション）のゲーム画像を表示する。
【００５９】
端末装置２０Ｃは、端末装置２０Ｃの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することで、図７に示すようなゲーム画像を表示部２２の表示画面に表示させてユーザにゲームを提供する。本実施形態の例のゲームでは、仮想のゲーム空間（三次元仮想空間）５０において、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）ＰＣが敵キャラクタ（敵オブジェクト）ＥＣと戦うゲームが行われる。本実施形態の例では、ゲーム空間５０においてプレイヤキャラクタＰＣにスキルを発動（実行）させる。このスキルがイベントに該当する。スキルは、攻撃技や攻撃魔法、回復魔法等のプレイヤキャラクタＰＣの特別な動作を意味する。
【００６０】
本実施形態の例のゲーム画像は、図７に示すように、ゲーム空間５０の画像、ＨＰゲージ６１、ＭＰゲージ６２の画像、スキルアイコン６５の画像等が含まれる。ＨＰゲージ６１は、プレイヤキャラクタＰＣの生命力を示すＨＰパラメータの現在値を示す。ＨＰパラメータの現在値は、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣから受けた攻撃によって減少する。そして、ＨＰパラメータの現在値が所定値（例えば、０）以下になった場合、プレイヤキャラクタＰＣが動作不能となってゲームが終了する。ＭＰゲージ６２は、プレイヤキャラクタＰＣのスキルを発動するためのＭＰパラメータの現在値を示す。ＭＰパラメータは、発動したスキルに応じて減少する（消費される）。ＭＰパラメータの現在値がスキルの発動に必要な量より少ない場合、プレイヤキャラクタＰＣはスキルを発動できない。
【００６１】
スキルアイコン６５は、プレイヤキャラクタＰＣが発動可能なスキルを示す。図７では、５つのスキルアイコン６５Ａ〜６５Ｅが表示され、プレイヤキャラクタＰＣが５つのスキルを発動可能な状態を示している。なお、スキルアイコン６５Ｄ，６５Ｅについては、スキルの図示を省略している。また、スキルアイコン６５には、操作アイコン６６の画像が含まれる。操作アイコン６６は、スキルを発動するための実行条件を示す。
【００６２】
ユーザは、スキルアイコン６５の画像が表示された表示画面（タッチパネル２１）をタップすることで、発動させたいスキルを選択できる。その後、ユーザは、選択したスキルの実行条件を満たす操作（指定操作）を行うことで、このスキルをプレイヤキャラクタＰＣに発動（実行）させることができる。以下、選択したスキルを、実行スキル（実行イベント）と称する場合がある。
【００６３】
実行スキルの実行条件は、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの移動軌跡の形状に関する条件が含まれる。具体的には、指定操作の移動軌跡の形状が、操作アイコン６６に示される形状と同一の範囲内であることが移動軌跡の形状に関する条件である。本実施形態の例の指定操作は、タッチパネル２１での入力範囲Ｗにおいて入力が受け付けられる。入力範囲Ｗは、ゲーム空間５０の画像が表示されている領域である。なお、操作アイコン６６に示される（実行条件の）形状と同一の範囲は、任意に設定可能である。
【００６４】
例えば、図７に示すスキルアイコン６５Ｂに対応するスキルを発動させる場合について、図８（Ａ）〜図８（Ｃ）を参照しつつ説明する。図８（Ａ）〜図８（Ｃ）は、スキルを発動させる手順を示すゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態の例のスキルアイコン６５Ｂのスキル「メテオ」（図１０参照）は、指定操作の移動軌跡Ｌで指定されたゲーム空間５０の領域に炎に包まれた隕石を落下させるプレイヤキャラクタＰＣの攻撃魔法の動作である。隕石が当たった敵キャラクタＥＣは、ダメージを受ける。スキル「メテオ」の実行条件は、移動軌跡Ｌの形状が一重の円（リング）の形状と同一の範囲内となるように指定操作を行うことである。すなわち、スワイプの操作によって表示画面（入力範囲Ｗ）上にリング形状の移動軌跡Ｌを形成することである。
【００６５】
最初に、ユーザがスキルアイコン６５Ｂをタップすると、図７に示す状態から図８（Ａ）に示すように、スキルアイコン６５Ｂが、他のアイコン６５Ａ，６５Ｃとは異なる表示態様に変化する。具体的には、操作アイコン６６Ｂのグレーアウトの表示が解除される。すなわち、スキル「メテオ」が実行スキルとして選択された状態となる。そして、ユーザが、タッチパネル２１の入力範囲Ｗ上で指定操作（スワイプ）を開始すると、図８（Ｂ）に示すように、スワイプでの移動軌跡Ｌの画像が表示される。また、ユーザが現在タッチしている位置は二重のリングの画像が表示される。その後、スワイプの操作が完了して移動軌跡Ｌが一重の円（リング）の形状と同一の範囲内であると判断された場合、プレイヤキャラクタＰＣが隕石を落下させる攻撃魔法の詠唱動作を開始する。これにより、図８（Ｃ）に示されるように、移動軌跡Ｌに対応するゲーム空間５０の領域９０内に隕石のオブジェクト（又はエフェクト）が落下する。すなわち、スワイプの移動軌跡Ｌによって指定されたゲーム空間５０の領域（指定範囲）で、実行スキルが実行される。なお、プレイヤキャラクタＰＣは、領域９０にいる必要はない。また、端末装置２０Ｃは、タッチパネル２１（入力範囲Ｗ）において、指等によるタッチを検知した場合に指定操作が開始されたと判断し、タッチしている指等が入力範囲Ｗ（タッチパネル２１）から離間した場合に指定操作が完了したと判断する。
【００６６】
なお、図８（Ｂ）に示すように、移動軌跡Ｌは真円の形状ではないが、円（一重）の形状と同一の範囲と判断されれば実行条件が成立することとなる。同一の範囲については、後述する。また、本実施形態の例では、図８（Ｃ）に示すような領域９０は、移動軌跡Ｌの形状とは同一である必要はない。本実施形態の例では、移動軌跡Ｌの中央点を中心とする所定半径の円領域が領域９０として設定される。
【００６７】
次に、スキルアイコン６５Ａに対応するスキル「サンダー」（図１０参照）について説明する。スキル「サンダー」は、指定操作の移動軌跡Ｌで指定されたゲーム空間５０の領域に、落雷を発生させるプレイヤキャラクタＰＣの攻撃魔法の動作である。スキル「サンダー」の実行条件（「直線（長）」）は、移動軌跡の形状が所定距離の直線（線分）の形状と同一の範囲内となるように指定操作を行うことである。すなわち、スワイプの操作によって表示画面（入力範囲Ｗ）上に直線形状の移動軌跡を形成することである。実行条件が成立した場合、移動軌跡Ｌに対応するゲーム空間５０の領域に雷のオブジェクト（又はエフェクト）が落下する。本実施形態の例では、移動軌跡Ｌの始点と終点Ｅを結ぶ線分上の領域に落雷のオブジェクト（又はエフェクト）が発生する。これにより、移動軌跡Ｌの線分上に位置する敵キャラクタＥＣは落雷によるダメージを受ける。
【００６８】
なお、上述のスキル「サンダー」の実行条件においても、移動軌跡Ｌの形状が真っすぐの形状である必要はなく、所定距離の直線（線分）の形状と同一の範囲と判断されれば実行条件が成立することとなる。また、移動軌跡Ｌに対応するゲーム空間５０の領域は、移動軌跡Ｌの形状とは同一である必要はない。
【００６９】
次に、スキルアイコン６５の表示状態について図９を参照しつつ説明する。上述したように、スキルアイコン６５は、選択中であるか非選択中であるかによって、操作アイコン６６のグレーアウトの状態が切り換えられる。また、スキルアイコン６５は、クールタイムおよびスタック中の状態である場合にも表示態様が変化する。クールタイムは、実行スキルの実行後から所定期間が経過するまで、実行スキルであったスキルの再度の実行を禁止する期間である。すなわち、クールタイムの状態にあるスキルは実行が禁止される。クールタイムの状態となったスキルのスキルアイコン６５は、最初に、図９の「表示１」に例示されているようにスキルを示す領域の全体がグレーアウトして表示される。そして、時間経過に応じて、「表示１」、「表示２」、「表示３」の順にグレーアウトが解除されていく。なお、クールタイムの構成はなくてもよい。
【００７０】
また、スタック中の実行スキルのスキルアイコン６５には、「ＮＥＸＴ」の画像が付加される。スタック中は、そのスキルは実行許可されているが、実行を待っている状態を意味する。例えば、実行スキル「メテオ」が実行されている間に、実行スキル「サンダー」の実行条件が成立した場合、実行スキル「サンダー」はスタック中の実行スキルとして設定される。そして、実行スキル「メテオ」の実行が終了した後、実行スキル「サンダー」が実行される。なお、実行許可された（又は実行中）のスキルを第１実行スキル、スタック中の実行スキルを第２実行スキルと称する場合がある。なお、実行スキルのスタック数は１つに限定されない。また、スタックを禁止してもよい。
【００７１】
上述のようなプレイヤキャラクタＰＣが発動可能なスキルは、例えば、プレイヤキャラクタＰＣのレベルによって増加していく。レベルは、プレイヤキャラクタＰＣが多くの敵キャラクタＥＣを倒すこと等によって上昇していく。プレイヤキャラクタＰＣのレベル等の各パラメータや発動可能なスキルの情報は、ユーザデータに含めて端末装置２０Ｃの記憶部に記憶していおけばよい。ユーザデータは、ゲームに関するユーザの情報である。また、各スキルの実行条件等は、図１０に示すようなスキルテーブルに設定されている。
【００７２】
図１０は、スキルテーブルの一例を示す図である。スキルテーブルは、ゲームデータの一部として、端末装置２０Ｃの記憶部に記憶される。スキルテーブルは、スキルＩＤ、スキル名称、実行条件（入力型）、スキル内容、アイコン画像、ＭＰ消費量等のフィールドで構成されている。スキルＩＤのフィールドは、スキルの識別情報であるスキルＩＤが設定される。各スキルＩＤには、スキル名称、実行条件、スキル内容、アイコン画像、ＭＰ消費量等が対応付けられている。
【００７３】
スキル名称のフィールドは、スキルの名称を示す、例えばテキストデータが設定される。実行条件のフィールドは、スキルの実行条件が設定される。具体的には、指定操作の移動軌跡の形状（入力型）に関する条件が設定される。スキル内容のフィールドは、実行されるスキルの内容が設定される。アイコン画像のフィールドは、画像ファイルの名称等、スキル（スキルＩＤ）のスキルアイコン６５の画像を特定する情報が設定される。ＭＰ消費量は、スキルの実行に伴うＭＰパラメータの消費量（数値）が設定される。ＭＰパラメータの現在値が、ＭＰ消費量の設定値よりも少ない場合、そのスキルの実行は禁止される。
【００７４】
端末装置２０Ｃは、スキルテーブルを参照し、実行スキル（スキルＩＤ）に対応する実行条件を、ユーザの指定操作（移動軌跡Ｌ）が満たすか否かを判断する。本実施形態の例の指定操作は、上述したようにタッチパネル２１上を指等でスワイプ等する操作である。したがって、指定操作の移動軌跡Ｌは、例えば、ユーザによるタッチパネル２１上でのタッチの開始からタッチ終了までのタッチパネル２１上での位置情報（座標情報）に基づいて算出される。なお、タッチ位置の情報の取得等は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。
【００７５】
次に、移動軌跡Ｌの形状が、操作アイコン６６に示される（実行条件の）形状と同一の範囲であるか否かの判断方法の一例について説明する。図１０に示す「直線（長）」、「円（一重）」、「ピンチイン」、「縦三本」を例に説明する。なお、以下、指定操作の開始位置（タッチ開始位置）から終了位置（最終のタッチ位置）までの全部が移動軌跡Ｌとして説明する。
【００７６】
最初に、実行条件「直線（長）」について説明する。図１１（Ａ）は、ユーザが直線（長）を形成すべくタッチパネル２１に対してスワイプした際の移動軌跡Ｌの一例を示す。実行条件「直線（長）」は、スワイプによる移動軌跡Ｌが所定の距離以上の線分（直線）となるように指定操作を行うことである。端末装置２０Ｃは、以下の判断条件（ａ１）〜（ａ３）を全て満たす場合に移動軌跡Ｌが所定の距離以上の線分（直線）と同一の範囲であると判断する。
【００７７】
（ａ１）移動軌跡の連続する線分の全ての頂点の外角θがθ＜所定角度Ｒ１
（ａ２）移動軌跡の頂点の数が所定数Ｍ以下である。
（ａ３）移動軌跡の始点と終点との距離が所定距離Ｄ１以上
【００７８】
移動軌跡Ｌの頂点は、例えば図１０（Ａ）に示すような頂点Ｐ１であり、移動軌跡Ｌが真っすぐではない場合に形成される。すなわち、移動軌跡Ｌが複数の線分から形成された状態となる。判断条件（ａ１）では、このような各頂点の外角θが所定角度Ｒ１未満の場合に成立する。また、このような頂点の数が所定数Ｍ以下であれば判断条件（ａ２）が成立する。例えば、所定角度Ｒ１：２５度、所定数Ｍ：４と設定すればよい。なお、頂点の特定は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。判断条件（ａ３）の距離は、例えば図１０（Ａ）に示す移動軌跡の始点Ｓと終点Ｅとの距離である。判断条件（ａ３）の距離は、始点及び終点の間の画素数（ピクセル）で判断すればよい。例えば、所定距離Ｄ１：５０ピクセルと設定すればよい。これにより、移動軌跡Ｌが真っすぐな形状でなくても、判断条件（ａ１）〜（ａ３）を満たす場合には、移動軌跡Ｌの形状は所定距離以上の線分（直線）の形状と判断される。
【００７９】
そして、実行条件「直線（長）」が成立した場合、移動軌跡Ｌの始点Ｓと終点Ｅとを結ぶ線分上に落雷のオブジェクト（又はエフェクト）が発生する。
【００８０】
なお、実行条件「直線（短）」の場合は、判断条件（ａ３）の所定距離Ｄ１に代えて所定距離Ｄ２を用いればよい（Ｄ２＜Ｄ１）。なお、本実施形態の例では、線分の方向は限定されないが、限定してもよい。この場合、例えば、移動軌跡Ｌの始点及び終点から移動軌跡の方向を判定すればよい。
【００８１】
次に、実行条件「円（一重）」について説明する。図１１（Ｂ）は、ユーザが円（一重）を形成すべくタッチパネル２１に対してスワイプした際の移動軌跡Ｌの一例を示す。実行条件「円（一重）」は、スワイプによる移動軌跡Ｌが円（リング）形状となるように指定操作を行うことである。端末装置２０Ｃは、以下の判断条件（ｂ１）〜（ｂ３）を全て満たす場合に移動軌跡Ｌが円形状と同一の範囲であると判断する。
【００８２】
（ｂ１）移動軌跡の連続する線分の全ての頂点の外角θの和が所定角度Ｒ２≦Σθ＜所定角度Ｒ３（Ｒ２＜Ｒ３）
（ｂ２）移動軌跡の連続する全ての線分のベクトルの回転方向が所定方向Ｖ
（ｂ３）移動軌跡の連続する線分の全ての頂点の外角θでθ＞所定角度Ｒ４となるものが存在しない
【００８３】
判断条件（ｂ１）では、例えば図１１（Ｂ）において、頂点Ｐ１〜Ｐ６について判断される。例えば、所定角度Ｒ２：３４５度、所定角度Ｒ３：４６５度と設定すればよい。判断条件（ｂ２）は、１の線分のベクトルに対する次の線分のベクトルの回転方向が一定方向Ｖ（例えば時計回り）であるか否かが、全ての線分について判断される。例えば、図１１（Ｂ）においては、全ての線分ＬＳ１〜Ｌ７について判断される。判断条件（ｂ３）では、例えば図１１（Ｂ）においては頂点Ｐ１〜Ｐ６について判断される。また、例えば、所定角度Ｒ４：１２０度と設定すればよい。これにより、移動軌跡の形状が真円でなくても、判定条件（ｂ１）〜（ｂ３）を満たす場合には、移動軌跡Ｌの形状は円形状と判断される。また、例えば、図１１（Ｂ）に示す移動軌跡Ｌのように、始点Ｓと終点Ｅとが結ばれていない状態であっても、判断条件（ｂ１）〜（ｂ３）を満たす場合には移動軌跡の形状は円形状と判断される。
【００８４】
そして、実行条件「円（一重）」が成立した場合、図８（Ｃ）に示すように、移動軌跡Ｌの中央点を中心とする所定半径の円形状の領域９０に隕石のオブジェクト（又はエフェクト）が落下する。
【００８５】
次に、実行条件「ピンチイン」について説明する。図１１（Ｃ）は、ユーザがピンチインを形成すべくタッチパネル２１に対してスワイプした際の移動軌跡Ｌ１，Ｌ２の一例を示す。実行条件「ピンチイン」は、タッチパネル２１上で２本の指をつまむように動かす指定操作である。したがって、同時に２つの移動軌跡Ｌ１，Ｌ２が発生する。なお、実行条件「ピンチイン」は、図７に示すスキルアイコン６５Ｃの操作アイコン６６Ｃに対応する。端末装置２０Ｃは、以下の判断条件（ｃ１）〜（ｃ５）を全て満たす場合に移動軌跡Ｌ１，Ｌ２がピンチインと同一の範囲であると判断する。
【００８６】
（ｃ１）各移動軌跡の連続する線分の全ての頂点の外角θ１がθ１＜所定角度Ｒ５
（ｃ２）各移動軌跡の連続する線分が、各移動軌跡の始点の中央軸と交点を持たない
（ｃ３）各移動軌跡の連続する線分のベクトル同士で成す角度θ２が所定角度Ｒ６＜θ２＜所定角度Ｒ７（Ｒ６＜Ｒ７）
（ｃ４）各移動軌跡の始点同士の距離＞終点同士の距離
（ｃ５）各移動軌跡の終点同士の距離が所定距離Ｄ３以下
【００８７】
判断条件（ｃ１）は、上述の判断条件（ａ１）と同様であり、各移動軌跡Ｌ１，Ｌ２における頂点の外角θ１について判断される。例えば、図１１（Ｃ）においては、頂点Ｐ１−１，Ｐ２−１の外角θ１について判断される。また、例えば、所定角度Ｒ５：４５度と設定すればよい。判断条件（ｃ２）の各移動軌跡の始点の中央軸は、例えば、図１１（Ｃ）に示すように、始点Ｓ１，Ｓ２を結ぶ線分Ｓ１Ｓ２と直交し、且つ、線分Ｓ１Ｓ２の中点を通る軸（直線）Ｇ１である。判断条件（ｃ３）の各移動軌跡の連続する線分のベクトル同士は、各移動軌跡Ｌ１，Ｌ２のベクトルを意味する。例えば、図１０（Ｃ）において、ベクトルＴ１とベクトルＴ２との成す角θ２について判断される。例えば、所定角度Ｒ６：１２０度、所定角度Ｒ７：２４０度と設定すればよい。
【００８８】
判断条件（ｃ４），（ｃ５）の始点同士の距離、終点同士の距離は、例えば、図１０（Ｃ）における始点Ｓ１，Ｓ２間の距離、終点Ｅ１，Ｅ２間の距離である。距離は、上述したように画素数で算出すればよい。また、例えば、所定距離Ｄ３：４５０ピクセルと設定すればよい。
【００８９】
そして、実行条件「ピンチイン」が成立した場合、移動軌跡Ｌ１，Ｌ２の始点同士を結ぶ線分の中点に対応するゲーム空間５０の位置を中心として爆発のエフェクトが発生する。
【００９０】
次に、実行条件「縦ライン（３本）」について説明する。図１１（Ｄ）は、ユーザが縦ライン（３本）を形成すべくタッチパネル２１に対してスワイプした際の移動軌跡Ｌ１〜Ｌ３の一例を示す。実行条件「縦ライン（３本）」は、３つの移動軌跡Ｌ１〜Ｌ３が３つの縦の線分（直線）となるように指定操作を行うことである。すなわち、実行条件「縦ライン（３本）」には、複数の移動軌跡の形状に関する条件が含まれる。本実施形態の例では、１回の指定操作によって１つの移動軌跡が形成されるので、３回の指定操作が必要となる。端末装置２０Ｃは、以下の判定条件（ｄ１），（ｄ２）を全て満たす場合に３つの移動軌跡Ｌ１〜Ｌ３が３つの縦の線分と同一の範囲であると判断する。
【００９１】
（ｄ１）所定時間Ｔ内にスワイプ（指定操作）が３回
（ｄ２）各スワイプの移動軌跡の始点及び終点を結ぶ線分とＸ軸との角度θが所定角度Ｒ８≦θ＜Ｒ９
【００９２】
判断条件（ｄ１）では、所定時間Ｔ内での連続３回の指定操作の有無が判断される。例えば、所定時間Ｔ：１秒と設定すればよい。判断条件（ｄ２）では、例えば、図１１（Ｄ）に示すように、移動軌跡Ｌ１の始点Ｓ１及び終点Ｅ１を結ぶ線分Ｓ１Ｅ１、移動軌跡Ｌ２の始点Ｓ２及び終点Ｅ２を結ぶ線分Ｓ２Ｅ２、移動軌跡Ｌ３の始点Ｓ３及び終点Ｅ３を結ぶ線分Ｓ３Ｅ３のそれぞれに対するＸ軸との角度θについて判断される。例えば、所定角度Ｒ８：６０度、所定角度Ｒ９：１２０度と設定すればよい。なお、Ｘ軸は、画面座標系のＸ軸（水平方向）を意味する。したがって、例えば、図７に示すような表示画面の長手方向が上下方向（Ｙ軸方向）となる場合、表示画面の短手方向がＸ軸方向となる。
【００９３】
なお、例示した実行条件に関する指定操作はスワイプの操作であるが、指定操作はスワイプの操作に限定されない。長押し、ダブルタップなどのタップの操作なども指定操作に含まれる。長押しは、タッチパネル上の１箇所をスワイプさせずに触れたままにしておく操作を意味する。これは、図１０に示す実行条件「タメ」における指定操作に該当する。すなわち、移動軌跡は点となる。例えば、０．７５秒以上継続して長押しした場合に、実行条件「タメ」が成立したと判定される。また、長押し、スワイプ等の複数の操作を組み合わせた指定操作の実行条件を設定してもよい。
【００９４】
図１２は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｃは、決定部３１Ｃ、プレイヤキャラクタ制御部（制御機能）３３Ｃ、敵キャラクタ制御部３４Ｃ及び表示制御部（表示制御機能）３５Ｃを少なくとも備える。
【００９５】
決定部３１Ｃは、複数のイベントであるスキルの中から、少なくとも１のスキルを選択する選択操作に基づいて実行スキルを決定する。上述したように、タップされたスキルアイコン６５に対応するスキルが実行スキルとして決定される。プレイヤキャラクタ制御部３３Ｃは、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する。また、プレイヤキャラクタ３３Ｃは、実行部３２Ｃを含む。実行部３２Ｃは、実行スキルに対応する所定の動作をプレイヤキャラクタＰＣに行わせる。具体的には、実行部３２Ｃは、上述したように、スキルテーブルに基づいて、表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの移動軌跡が、実行スキルに対応付けられた実行条件を満たすか否かを判断する。また、実行部３２Ｃは、上記実行条件を満たすと判断した場合、スキルテーブルに基づいて、実行スキルに対応する所定の動作をプレイヤキャラクタＰＣに行わせる。そして、実行部３２Ｃは、このプレイヤキャラクタＰＣの動作に応じた効果を、移動軌跡の表示画面上の位置に対応するゲーム空間５０の領域で発生させる。
【００９６】
また、実行部３２Ｃは、実行スキルの実行に応じてＭＰパラメータを減少させ、ＭＰパラメータの現在値が所定値（スキル実行に伴う消費量）以下になった場合には実行スキルの実行を禁止する。また実行部３２Ｃは、実行スキルの実行後から所定期間（クールタイム）が経過するまで次のスキルの実行を禁止する。
【００９７】
敵キャラクタ制御部３４Ｃは、敵キャラクタの動作を制御する。表示制御部３５Ｃは、プレイヤキャラクタＰＣが発動可能な複数のスキルそれぞれに対応する選択画像（スキルアイコン６５の画像）を表示画面に表示する。また、表示制御部３５Ｃは、対応するスキルの状態に応じて、スキルアイコン６５の画像の表示態様を、図９で例示したように変化させる。
【００９８】
次に、この実施形態のシステム１００の動作について説明する。
【００９９】
図１３は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、イベント（スキル）を発生させる等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図１３では、主として、スキルに関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１００】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。端末装置２０Ｃは、ゲーム進行処理の実行中、所定のタイミング（例えば、１／６０秒毎）で、ゲーム進行処理での処理結果に応じて、図７に示すようなゲーム画像を生成して表示画面に表示する。
【０１０１】
端末装置２０Ｃは、複数のスキルの中から１のスキルを選択する選択操作の有無を判断する（ステップＳ１０−５Ｃ）。本実施形態の例では、上述したように、表示画面に表示されているスキルアイコン６５のタップの操作の有無によって判断される。また、本実施形態の例では、クールタイム中のスキルに対応するスキルアイコン６５がタップされた場合もタップの操作はなしとして判断される。スキルアイコン６５のタップがない場合（ステップＳ１０−５Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１２−Ｃの処理に移行する。
【０１０２】
一方、アイコン６５のタップがあった場合（ステップＳ１０−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、タップの操作によって選択されたスキルアイコン６５に対応するスキルを、実行スキルとして設定する（ステップＳ１１−Ｃ）。これにより、図８（Ｂ）に例示されたように、実行スキルに対応するスキルアイコン６５の画像の表示態様が変化する。
【０１０３】
次に、端末装置２０Ｃは、スキルテーブルに基づいて、実行スキルに対応付けられた実行条件が成立しているか否かを判断する（ステップＳ１２−Ｃ）。上述したように、指定操作の移動軌跡Ｌの形状が、実行条件で指定された形状と同一の範囲内であるか否かが判断される。また、実行スキルが設定されていない場合も、実行条件が成立していないと判断される。実行条件が成立していない場合（ステップＳ１２−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１４−Ｃの処理に移行する。
【０１０４】
一方、実行条件が成立した場合（ステップＳ１２−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、現在、実行中（実行途中）の実行スキルの有無を判断する（ステップＳ１２−１０Ｃ）。端末装置２０Ｃは、第１実行スキルの設定の有無によって判断する。
【０１０５】
実行中の実行スキルがない場合（ステップＳ１２−１０Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、Ｓ１１−Ｃの処理で決定された実行スキルを第１実行スキルとして設定する（ステップＳ１３−Ｃ）。一方、実行中の実行スキルがある場合（ステップＳ１２−１０Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、Ｓ１１−Ｃの処理で決定された実行スキルを、次に実行される第２実行スキルとして設定する（ステップＳ１３−１０Ｃ）。これにより、第２実行スキルに対応するスキルアイコン６５の画像は、図９で例示されたスタック中の状態の表示態様に変化する。
【０１０６】
次に、端末装置２０Ｃは、進行処理を行う（ステップＳ１４−Ｃ）。進行処理は、ユーザによる操作部に対する操作内容等に基づいてゲームを進行させる処理である。本実施形態の進行処理では、各キャラクタＰＣ，ＥＣの動作が制御され、各キャラクタＰＣ，ＥＣのパラメータ等が更新される。例えば、第１実行スキルの実行によって敵キャラクタＥＣがダメージを受けた場合には、敵キャラクタＥＣのＨＰパラメータを減少させる。また、進行処理では、第１実行スキルの設定がある場合には、スキルテーブルに基づいて、第１実行スキルが実行される。また、進行処理において、端末装置２０Ｃは、第１実行スキルの実行の消費量分だけＭＰパラメータの現在値を減少させる。
【０１０７】
また、進行処理において、端末装置２０Ｃは、第１実行スキルの実行完了時、第１実行スキルであるスキル（スキルＩＤ）を、上述のクールタイムリストに設定し、第２実行スキルを第１実行スキルに変更する。
【０１０８】
その後、端末装置２０Ｃは、クールタイムリストの更新を行う（ステップＳ１４−１０Ｃ）。具体的には、端末装置２０Ｃは、上述したように、クールタイムリストのスキルの経過時間の更新、実行後から所定期間が経過したスキル（スキルＩＤ）をクールタイムリストから削除する。
【０１０９】
その後、端末装置２０Ｃは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１５−Ｃ）。本実施形態では、ゲームのクリア条件を満たした場合、又は、プレイヤキャラクタＰＣのＨＰパラメータの現在値が０に到達した場合にゲーム終了と判断される。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１５−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１０−Ｃの処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１５−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ゲーム進行処理を終了する。
【０１１０】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、決定部３１Ｃ、プレイヤキャラクタ制御部３３Ｃ（実行部３２Ｃ）、敵キャラクタ制御部３４Ｃ及び表示制御部３５Ｃを備える構成としているので、指定操作の移動軌跡Ｌに応じて、ユーザが選択したスキル（実行スキル）が実行される。したがって、指定操作の入力を受け付ける操作部（タッチパネル２１）に適した新規な操作方法を採用したゲームを提供することができ、ゲームの趣向性も向上する。
【０１１１】
また、複数のスキルのうち、選択操作によって決定された実行スキルに対応する実行条件に対して成立性が判断されるので、類似する実行条件を各スキルに設定した場合であっても、端末装置２０Ｃは上記判断を正確に行える。例えば、実行条件「直線（長）」，「直線（短）」の場合、選択操作によって実行アイコンが１つに決定されていれば、実行アイコンの実行条件のみ判断すればよい。
【０１１２】
さらに、指定操作の移動軌跡Ｌによって指定されたゲーム空間の実行場所で、実行スキルが実行される。したがって、ユーザは、実行条件を考慮するだけでなく、実行スキルをどこで実行させるべきかを考慮して指定操作を行う必要があり、ゲームの趣向性がより向上する。
【０１１３】
なお、上述の実施形態の例では、指定操作の途中で操作をキャンセル（リセット）できるようにしてもよい。例えば、図１４に示すように、指定操作を、入力範囲Ｗ外でリリースする。より具体的には、移動軌跡Ｌの終点Ｅが入力範囲Ｗ外となるように指定操作を行えばよい。これにより、端末装置２０Ｃは、現在入力中の指定操作の入力がキャンセル（リセット）されたと判断する。特に、実行条件において、複数回の指定操作を要する場合には有効である。
【０１１４】
上述の実施形態の例では、表示画面に１のスキルアイコン６５のみが表示される場合には、ユーザがタップを行わなくても、そのスキルアイコン６５は常に選択中の状態に設定しておけばよい。
【０１１５】
上述の実施形態の例では、実行条件に対する指定操作を行う前に、ユーザが実行スキルを選択する構成であるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、発動可能なスキルのうち、いずれのスキルとも実行条件が非類似のスキルに関しては、ユーザがスキルを選択しなくても、常に実行スキル（選択中の状態）としてもよい。上記例を適用した場合について、図１５（Ａ），図１５（Ｂ）を参照しつつ説明する。
【０１１６】
図１５（Ａ），図１５（Ｂ）は、図７と同一のスキルアイコン６５Ａ〜６５Ｅが表示された状態のゲーム画像の一例である。図１５（Ａ）は、ユーザがタップ（選択操作）を行っていない状態を示す。図１５（Ｂ）は、ユーザが選択操作を行ってスキルアイコン６５Ａが選択された状態を示す。
【０１１７】
実行条件「ピンチイン」（操作アイコン６６Ｃ）は、スキルアイコン６５Ａ，６５Ｂ，６５Ｄ，６５Ｅのスキルのいずれの実行条件とも非類似である。したがって、ユーザが選択操作を行わなくても、スキルアイコン６５Ｃは、図１５（Ａ）に示すように常に選択中の表示態様となる。
【０１１８】
一方、実行条件「直線（長）」（操作アイコン６６Ａ）と、実行条件「直線（短）」（操作アイコン６６Ｄ）とは、形状が直線（線分）であるため類似する。実行条件「円（一重）」（操作アイコン６６Ｂ）と、実行条件「円（一重）」（操作アイコン６６Ｅ）とは、形状が円（リング）ということで同一である。したがって、これらのスキルアイコン６５Ａ，６５Ｂ，６５Ｄ，６５Ｅは、ユーザが選択操作を行わない限り、図１５（Ａ）に示すように非選択中の表示態様となる。例えば、ユーザがスキルアイコン６５Ａに対して選択操作を行った場合、図１５（Ｂ）に示すように操作アイコン６６Ａのグレーアウトが解除される。すなわち、スキルアイコン６５Ａ及びスキルアイコン６５Ｃが選択中の表示態様となり、スキル「サンダー」及びスキル「メテオ」が実行スキルとなる。
【０１１９】
端末装置２０Ｃは、上記２つの実行スキルのうち、実行条件が成立したスキルの実行を許可する。なお、スキル「サンダー」及びスキル「メテオ」の実行条件は非類似であるので、同時に各実行スキルの実行条件は成立しない。
【０１２０】
また、上述の例において、各実行条件の同一及び類似の関係については、予めゲームデータに含めておけばよい。例えば、実行条件が同一及び類似関係にあるスキルを特定する情報を、上述のスキルテーブルのスキルＩＤに対応付けて設定しておけばよい。
【０１２１】
また、上述の本実施形態の例では、実行スキルとして１つのスキルのみが選択できる構成であるが、複数のスキルをユーザが選択できるようにしてもよい。例えば、上記図１５（Ａ），図１５（Ｂ）で例示したように、発動可能なスキルのうち、いずれのスキルとも実行条件が非類似のスキルは、同時に２以上を実行スキルとしてユーザが選択可能としてもよい。より具体的には、図７に例示した状態では、最大３つのスキルを選択可能である。すなわち、スキルアイコン６５Ａ及びスキルアイコン６５Ｂのいずれか１つのスキルと、スキルアイコン６５Ｂ及びスキルアイコン６５Ｅのいずれか１つのスキルと、スキルアイコン６５Ｃのスキルとを同時に選択可能である。
【０１２２】
上述の実施形態の例では。イベントとして、プレイヤキャラクタＰＣに所定の動作を行わせるスキルの構成が採用されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤキャラクタＰＣの動作とは無関係に、図１０に示すスキルを実行するようにしてもよい。すなわち、単に、指定操作の移動軌跡Ｌによって指定されたゲーム空間５０の領域に隕石の落下等を行うようにしてもよい。
【０１２３】
上述の実施形態の例では、指定操作の開始位置から終了位置までの移動軌跡の全部に対して実行条件が判断されているが、移動軌跡の一部に対して実行条件が判断されるようにしてもよい。
【０１２４】
上述の実施形態の例のゲーム空間５０は、三次元の仮想空間であるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、二次元の仮想空間であってもよい。
【０１２５】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１２６】
［１］
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１２７】
［２］
前記実行機能では、前記移動軌跡の前記表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、前記実行イベントを実行する機能、
を実現させる［１］に記載のゲームプログラム。
【０１２８】
［３］
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれる、
［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１２９】
［４］
前記実行条件は、複数の前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記実行機能では、複数回の前記指定操作のそれぞれの前記移動軌跡の形状が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム内で実行する機能、
を実現させる［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３０】
［５］
前記コンピュータを、さらに、
前記複数のイベントのそれぞれに対応する選択画像を前記表示画面に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件を特定する画像が含まれ、
前記決定機能では、前記選択操作によって選択された選択画像に対応するイベントを実行イベントとして決定する機能、
前記表示制御機能では、前記実行イベントに対応する選択画像を、他のイベントに対応する選択画像とは異なる表示態様で表示する機能、
を実現させる［１］〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３１】
［６］
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件に含まれる前記形状を示す画像が含まれる、
［５］に記載のゲームプログラム。
【０１３２】
［７］
前記コンピュータに、さらに、
前記実行機能を含み、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記イベントは、プレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせるイベントであり、
前記実行機能では、前記実行イベントに対応する所定の動作をプレイヤオブジェクトに行わせる機能、
を実現させる［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３３】
［８］
前記所定の動作は、ゲーム空間内の敵オブジェクトへの攻撃動作を含む、
［７］に記載のゲームプログラム。
【０１３４】
［９］
前記実行機能では、前記実行イベントの実行に応じて所定のパラメータを減少させ、所定のパラメータが所定値以下になった場合には前記実行イベントの実行を禁止する機能、
を実現させる［１］〜［８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３５】
［１０］
前記実行機能では、前記実行イベントの実行後から所定期間が経過するまで該実行イベントであったイベントの再度の実行を禁止する機能、
を実現させる［１］〜［９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３６】
［１１］
［１］〜［１０］のうち何れかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
【０１３７】
［１２］
表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
［１１］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０１３８】
［１３］
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１３９】
［１４］
前記実行機能では、前記移動軌跡の前記表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、前記実行イベントを実行する機能、
を実現させる［１３］に記載のゲームプログラム。
【０１４０】
［１５］
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれる、
［１３］又は［１４］に記載のゲームプログラム。
【０１４１】
［１６］
前記実行条件は、複数の前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記実行機能では、複数回の前記指定操作のそれぞれの前記移動軌跡の形状が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム内で実行する機能、
を実現させる［１３］〜［１５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４２】
［１７］
前記サーバ装置を、さらに、
前記複数のイベントのそれぞれに対応する選択画像を前記表示画面に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件を特定する画像が含まれ、
前記決定機能では、前記選択操作によって選択された選択画像に対応するイベントを実行イベントとして決定する機能、
前記表示制御機能では、前記実行イベントに対応する選択画像を、他のイベントに対応する選択画像とは異なる表示態様で表示する機能、
を実現させる［１３］〜［１６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４３】
［１８］
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件に含まれる前記形状を示す画像が含まれる、
［１７］に記載のゲームプログラム。
【０１４４】
［１９］
前記サーバ装置に、さらに、
前記実行機能を含み、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記イベントは、プレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせるイベントであり、
前記実行機能では、前記実行イベントに対応する所定の動作をプレイヤオブジェクトに行わせる機能、
を実現させる［１３］〜［１８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４５】
［２０］
前記所定の動作は、ゲーム空間内の敵オブジェクトへの攻撃動作を含む、
［１９］に記載のゲームプログラム。
【０１４６】
［２１］
前記実行機能では、前記実行イベントの実行に応じて所定のパラメータを減少させ、所定のパラメータが所定値以下になった場合には前記実行イベントの実行を禁止する機能、
を実現させる［１３］〜［２０］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４７】
［２２］
前記実行機能では、前記実行イベントの実行後から所定期間が経過するまで該実行イベントであったイベントの再度の実行を禁止する機能、
を実現させる［１３］〜［２１］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４８】
［２３］
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定手段、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行手段、
を含むゲームシステム。
【０１４９】
［２４］
前記実行手段は、前記移動軌跡の前記表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、前記実行イベントを実行する、
［２３］に記載のゲームシステム。
【０１５０】
［２５］
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれる、
［２３］又は［２４］に記載のゲームプログラム。
【０１５１】
［２６］
前記実行条件は、複数の前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記実行手段は、複数回の前記指定操作のそれぞれの前記移動軌跡の形状が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム内で実行する、
［２３］〜［２５］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１５２】
［２７］
前記複数のイベントのそれぞれに対応する選択画像を前記表示画面に表示する表示制御手段、
を、さらに含み、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件を特定する画像が含まれ、
前記決定手段は、前記選択操作によって選択された選択画像に対応するイベントを実行イベントとして決定し、
前記表示制御手段は、前記実行イベントに対応する選択画像を、他のイベントに対応する選択画像とは異なる表示態様で表示する、
［２３］〜［２６］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１５３】
［２８］
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件に含まれる前記形状を示す画像が含まれる、
［２７］に記載のゲームシステム。
【０１５４】
［２９］
前記実行手段を含み、ユーザが操作するプレイヤオブジェクトの動作を制御する制御手段、
を、さらに含み、
前記イベントは、プレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせるイベントであり、
前記実行手段は、前記実行イベントに対応する所定の動作をプレイヤオブジェクトに行わせる、
［２３］〜［２８］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１５５】
［３０］
前記所定の動作は、ゲーム空間内の敵オブジェクトへの攻撃動作を含む、
［２９］に記載のゲームシステム。
【０１５６】
［３１］
前記実行手段は、前記実行イベントの実行に応じて所定のパラメータを減少させ、所定のパラメータが所定値以下になった場合には前記実行イベントの実行を禁止する、
［２３］〜［３０］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１５７】
［３２］
前記実行手段は、前記実行イベントの実行後から所定期間が経過するまで該実行イベントであったイベントの再度の実行を禁止する、
［２３］〜［３１］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１５８】
［３３］
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定手段、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行手段、
を含むゲーム端末装置。
【０１５９】
［３４］
コンピュータに、ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定処理、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０１６０】
本発明の実施形態の一つによれば、操作装置（操作部）に適した新規な操作方法を採用したビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１６１】
２０    端末装置
２１    タッチパネル
２２    表示部（表示画面）
３１    決定部
３２    実行部
３３    プレイヤキャラクタ制御部
３４    敵キャラクタ制御部
３５    表示制御部
５０    ゲーム空間
６５    アイコン（選択画像）
１００  ゲームシステム
Ｗ    入力範囲
Ｌ    移動軌跡
ＰＣ    プレイヤキャラクタ
ＥＣ    敵キャラクタ
【図１】
2019030937.tif 000003
【図２】
2019030937.tif 000004
【図３】
2019030937.tif 000005
【図４】
2019030937.tif 000006
【図５】
2019030937.tif 000007
【図６】
2019030937.tif 000008
【図７】
2019030937.tif 000009
【図８】
2019030937.tif 000010
【図９】
2019030937.tif 000011
【図１０】
2019030937.tif 000012
【図１１】
2019030937.tif 000013
【図１２】
2019030937.tif 000014
【図１３】
2019030937.tif 000015
【図１４】
2019030937.tif 000016
【図１５】
2019030937.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月14日(2018.3.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させ、
前記決定機能では、前記選択操作に関わらず、前記複数のイベントのうち、他のイベントとは非類似の実行条件が対応付けられたイベントも、前記実行イベントに決定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記実行機能では、前記移動軌跡の前記表示画面上の位置に対応するゲーム空間の領域で、前記実行イベントを実行する機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれる、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記実行条件は、複数の前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記実行機能では、複数回の前記指定操作のそれぞれの前記移動軌跡の形状が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム内で実行する機能、
を実現させる請求項１〜３のきょいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、さらに、
前記複数のイベントのそれぞれに対応する選択画像を前記表示画面に表示する表示制御機能、
を実現させ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件を特定する画像が含まれ、
前記決定機能では、前記選択操作によって選択された選択画像に対応するイベントを実行イベントとして決定する機能、
前記表示制御機能では、前記実行イベントに対応する選択画像を、他のイベントに対応する選択画像とは異なる表示態様で表示する機能、
を実現させる請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記実行条件は、前記移動軌跡の形状に関する条件が含まれ、
前記選択画像は、対応する前記イベントの実行条件に含まれる前記形状を示す画像が含まれる、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定機能、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行機能、
を実現させ、
前記決定機能では、前記選択操作に関わらず、前記複数のイベントのうち、他のイベントとは非類似の実行条件が対応付けられたイベントも、前記実行イベントに決定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項８】
ゲーム空間の画像を表示画面に表示し、ユーザによる操作部の操作に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
実行条件がそれぞれに対応付けられた複数のイベントの中から少なくとも１のイベントを選択する選択操作に基づいて、実行イベントを決定する決定手段、
前記表示画面上の位置を指定する指定操作の開始位置から終了位置までの一部又は全部の移動軌跡が、前記実行イベントに対応付けられた実行条件を満たす場合、該実行イベントをゲーム空間で実行する実行手段、
を含み、
前記決定手段は、前記選択操作に関わらず、前記複数のイベントのうち、他のイベントとは非類似の実行条件が対応付けられたイベントも、前記実行イベントに決定する、
ゲームシステム。
【国際調査報告】
2019030937.tif 000018
2019030937.tif 000019
2019030937.tif 000020
2019030937.tif 000021