(57)【要約】【課題】  様々な実施形態により、位置情報を利用して、ユーザにとってより趣向性の高いゲームアプリケーションを実現するためのサーバー装置、プログラム、及び方法を提供する。【解決手段】  ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報と、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報と、前記各ユーザの現実世界における位置情報とを、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記位置情報に応じて各ユーザが属するグループを決定し、前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサと、を含むサーバー装置である。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報と、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報と、前記各ユーザの現実世界における位置情報とを、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、
前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
前記指示命令に基づいて、前記位置情報に応じて前記各ユーザが属するグループを決定し、前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサと、
を含むサーバー装置。
【請求項２】
前記位置情報は、前記ユーザが前記エントリーを希望したときの位置情報を示す、請求項１に記載のサーバー装置。
【請求項３】
前記位置情報は、前記ユーザが前記エントリーを希望したときに前記端末装置の位置センサーにより測位された位置情報である、請求項１又は２に記載のサーバー装置。
【請求項４】
一のユーザが複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーが可能である、請求項１〜３のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項５】
前記一のユーザが前記複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーをした場合には、前記位置情報として各エントリーが希望されたときの位置情報がそれぞれ利用される、請求項１〜４のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項６】
前記一のユーザが前記複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーをした場合には、前記位置情報として最初にエントリーが希望されたときの位置情報が利用される、請求項１〜４のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項７】
前記貢献度は、前記敵キャラクタに対して各ユーザキャラクタが与えたダメージに基づいて決定される、請求項１〜６のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項８】
前記敵キャラクタは前記現実世界の所定の位置情報に対応付けられ、
前記ダメージは、前記敵キャラクタに対応付けられた前記所定の位置情報と前記各ユーザの前記現実世界における前記位置情報とに基づいて決定される、請求項７に記載のサーバー装置。
【請求項９】
前記ダメージは、前記敵キャラクタに対応付けられた前記所定の位置情報と前記各ユーザの前記現実世界における前記位置情報とが近いほど大きいダメージが決定される請求項８に記載のサーバー装置。
【請求項１０】
前記プロセッサは、前記仮想対戦ゲームに対する前記グループごとの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のグループに分類される各ユーザに報酬を付与するための処理をするように構成された、請求項１〜９のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項１１】
ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、
前記指示命令に基づいて、前記位置情報に応じて前記各ユーザが属するグループを決定し、前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラム。
【請求項１２】
ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
前記位置情報に応じて前記各ユーザが属するグループを決定する段階と、
前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定する段階と、
前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与する段階と、
を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ユーザの位置情報を利用する対戦ゲームを実行するするサーバー装置、プログラム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ユーザの位置情報を利用して実行するゲームアプリケーションが知られていた。特許文献１には、クイズゲームにおいて、あらかじめデータベースに登録されたユーザの位置情報を用いてクイズの設問を作成して、その生成されたクイズを端末装置に送信するサーバー装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１５６９１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、位置情報を利用して、ユーザにとってより趣向性の高いゲームアプリケーションを実現するためのサーバー装置、プログラム、及び方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報と、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報と、前記各ユーザの現実世界における位置情報とを、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、前記指示命令に基づいて、前記位置情報に応じて前記各ユーザが属するグループを決定し、前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサと、を含むサーバー装置」が提供される。【０００６】
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、前記指示命令に基づいて、前記位置情報に応じて前記各ユーザが属するグループを決定し、前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサ、として機能させるプログラム」が提供される。【０００７】
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、前記位置情報に応じて前記各ユーザが属するグループを決定する段階と、前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定する段階と、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与する段階と、を含む方法」が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の様々な実施形態によれば、位置情報を利用して、ユーザにとってより趣向性の高いゲームアプリケーションを実現するためのサーバー装置、プログラム、及び方法を提供することができる。【０００９】
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本開示の様々な実施形態に係るシステムにおいて実行されるアプリケーションを概念的に示す図である。
【図２】図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。
【図３】図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【図４】図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００の構成の例を示すブロック図である。
【図５ａ】図５ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５ｂ】図５ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶される対戦情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５ｃ】図５ｃは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶されるエントリー情報テーブルを概念的に示す図である。
【図６】図６は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００において実行される処理フローを示す図である。
【図７】図７は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００において実行される処理フローを示す図である。
【図８】図８は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図９ａ】図９ａは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図９ｂ】図９ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１０ａ】図１０ａは、本開示の第２実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶される対戦情報テーブルを概念的に示す図である。
【図１０ｂ】図１０ｂは、本開示の第２実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶されるエントリー情報テーブルを概念的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１２】
＜本開示に係るシステムの概要＞
本開示の様々な実施形態に係るシステムでは、各ユーザの保持する端末装置から受信した各ユーザの現実世界における位置情報に基づいて各ユーザをグループに分類し、そのグループ内における各ユーザの仮想対戦ゲームに対する貢献度を決定し、その貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するためのゲームアプリケーションが実行される。
【００１３】
図１は、本開示の様々な実施形態に係るシステムにおいて実行されるゲームアプリケーションを概念的に示す図である。具体的には、図１は、本開示に係るゲームアプリケーションの一例を説明するための図である。図１によると、仮想ゲーム空間上の敵キャラクタ１０に対して、複数のユーザが共同して対戦する仮想対戦ゲームにおいて、同じ地域（例えば都道府県単位）からエントリーしたユーザ同士でグループを形成する。ここでは、ユーザキャラクタ２１〜２４を保有する各ユーザの位置情報が地域Ａ１に属する地域Ａ１グループが、ユーザキャラクタ２５及び２６を保有する各ユーザの位置情報が地域Ａ２に属する地域Ａ２グループが、ユーザキャラクタ２７を保有するユーザの位置情報が地域Ａ３に属する地域Ａ３グループが、それぞれ形成されている。
【００１４】
仮想ゲーム空間において、敵キャラクタ１０に対して、各ユーザキャラクタ２１〜２７が攻撃を仕掛け、敵キャラクタ１０にダメージを与える仮想対戦ゲームが実行される。そして、各ユーザキャラクタが与えたダメージに基づいて各グループ内における貢献度が決定される。このとき、決定された貢献度に応じて、グループ内に属するユーザに対して報酬が支払われる。したがって、例えばユーザキャラクタ２１が「１００」のダメージを敵キャラクタ１０に対して与えたとしても、ユーザキャラクタ２１が属する地域Ａ１グループ全体で「１０００」のダメージを与えた場合には、その貢献度は１０％しかない。一方で、ユーザキャラクタ２６が「８０」のダメージしか敵キャラクタ１０に対して与えていなかったとしても、ユーザキャラクタ２６が属する地域Ａ２グループ全体で「１００」のダメージであった場合には、その貢献度は８０％となる。よって、必ずしも高いダメージを与えられるユーザキャラクタが高い報酬を得られるわけではなく、弱いユーザキャラクタであっても、ユーザの現実世界における位置を工夫することで高い報酬を得られることが可能である。このため、ユーザの位置情報を利用して、ユーザに新たな趣向を提供することができる。
【００１５】
なお、本開示の様々な実施形態において、仮想対戦ゲームの一例としては、ユーザキャラクタが攻撃を仕掛けることによって敵キャラクタのヒットポイントを減少させるような対戦ゲームが挙げられる。しかし、これに限らず、敵キャラクタとの対戦が行われる、野球ゲーム、サッカーゲーム、レースゲーム、パズルゲームなどにも、本実施形態に係るシステムを好適に適用することができる。
【００１６】
また、ユーザキャラクタが攻撃を仕掛けることによって敵キャラクタのヒットポイントを減少させるような対戦ゲームにおいては、貢献度は各ユーザキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージに基づいて決定される。しかし、この決定方法は単なる一例であって、例えば野球ゲームにおいては、ヒット、ツーベース、スリーベース、ホームラン、三振、内野ゴロ等の打席での結果や、球速、変化球の種類等のピッチング能力などに基づいて決定することも可能である。また、サッカーゲームにおいては、ユーザキャラクタが得点や失点に関与したか否か等の結果に基づいて決定することができる。
【００１７】
また、本開示の様々な実施形態において、ユーザの位置情報を利用して、各ユーザをグループに分類する。このグループの一例としては、都道府県単位のグループが挙げられる。しかし、これに限らず、国単位、市区町村単位でグループを形成することも可能である。さらに、あらかじめ区分けされた単位で分類するのではなく、運営者や各ユーザが自由に領域を設定することも可能である。
【００１８】
また、本開示の様々な実施形態において、グループ内における貢献度に応じた報酬が各ユーザに対して支払われる。この貢献度は、グループ内において各ユーザが貢献した割合を示す具体的な数値に限らず、グループ内における各ユーザの順位を用いてもよい。たとえば、敵キャラクタに対して地域Ａ１グループ全体で１０００のダメージを与え、地域Ａ１グループに属するユーザのユーザキャラクタが１００のダメージを与えた場合、１０％に相当する分の報酬を与えることも可能である。また、当該ユーザが地域Ａ１グループで３番目に大きなダメージを与えたのであれば、３番目に大きな報酬（一位が５０％の報酬で、二位が３０％の報酬で、三位が２０％の報酬）を与えることが可能である。
【００１９】
また、このときユーザに与える報酬は、一例としては、仮想ゲーム空間で仮想アイテムの購入などに使用できるゲーム内通貨が挙げられる。また、これに限らず、ユーザが仮想対戦ゲームに利用可能な新たなユーザキャラクタ（能力パラメータが高いキャラクタを貢献度の高いユーザに付与）、ユーザのゲームアプリケーションに対する習熟度を示すランクを上げるためのランキングパラメータ（貢献度が高いユーザのランキングパラメータを１．５倍にする）など、様々なものを適宜報酬として付与することができる。
【００２０】
＜第１実施形態＞
１．本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成
図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。図２を参照すると、システム１は、複数の端末装置１００（端末装置１００−１及び１００−２）と、当該端末装置１００とネットワーク３００を介して通信可能に接続されたサーバー装置２００とを含む。サーバー装置２００及び端末装置１００は、互いに随時通信して、ゲームアプリケーションの進行に必要な各種情報やプログラム等を送受信する。
【００２１】
なお、図２の例では、端末装置１００として、端末装置１００−１及び１００−２の２個しか記載されていないが、当然さらに多数の端末装置を用いることが可能である。また、サーバー装置２００は単一のものとして記載されているが、サーバー装置２００の各構成要素及び処理を複数のサーバー装置に分配することも可能である。また、端末装置１００及びサーバー装置２００は、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行に関する機能以外の機能を実行できるものであってもよい。
【００２２】
２．端末装置１００の構成
図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。端末装置１００は、図３に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００２３】
端末装置１００は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられる。しかし、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、ＰＤＡ、ラップトップパソコン、デスクトップパソコン、据え置き型ゲーム機など、サーバー装置２００と通信可能であって本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行可能な端末装置であれば、いずれでもよい。また、端末装置１００−１及び１００−２は、それぞれ同種の端末装置であってもよいし、異なる種類の端末装置であってもよい。
【００２４】
図３によると、端末装置１００は、ディスプレイ１１１、プロセッサ１１２、メモリ１１３、通信インターフェイス１１４、タッチパネル１１６及びハードキー１１７を含む入力インターフェイス１１５、並びに位置センサー１１８を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００２５】
ディスプレイ１１１は、プロセッサ１１２の指示に応じて、メモリ１１３に記憶された画像情報を読み出して各種表示を行う表示部として機能する。具体的には、ディスプレイ１１１は、本実施形態に係るゲームアプリケーションに関連して、敵キャラクタとの対戦ステージを選択する画面や、仮想対戦ゲームにおける貢献度に応じて得られた報酬を表示する画面などの各種情報を表示する。ディスプレイ１１１は、例えば液晶ディスプレイから構成される。
【００２６】
プロセッサ１１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ１１３に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。プロセッサ１１２は、メモリ１１３に記憶された指示命令、すなわち本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムやＯＳを実行するためのプログラムを処理する。具体的には、プロセッサ１１２は、位置センサー１１８で測位された位置情報をサーバー装置２００に送信する処理、仮想対戦ゲームへのエントリーに係る処理、報酬の表示に係る処理を含む、様々な処理を実行する。なお、プロセッサ１１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成されても良い。また、画像処理を担うＧＰＵ等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
【００２７】
メモリ１１３は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、又は不揮発性メモリ（場合によっては、ＨＤＤ）を含み、記憶部として機能する。ＲＯＭは、本実施形態に係るアプリケーションやＯＳを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。ＲＡＭは、ＲＯＭに記憶されたプログラムがプロセッサ１１２により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。メモリ１１３には、本実施形態においては、位置センサー１１８で測位された位置情報が一時的に記憶される。
【００２８】
通信インターフェイス１１４は、無線通信処理回路、及び当該無線通信処理装置に接続されたアンテナを含み、通信部として機能する。通信インターフェイス１１４は、ネットワーク３００を介して接続されたサーバー装置２００と、本実施形態に係るアプリケーションの実行に必要なプログラムや、ユーザ情報、仮想対戦ゲームへのエントリー情報、敵キャラクタの出現情報、報酬情報などの送受信を行う。無線通信処理回路では、送受信する情報の変調や復調などの処理を行う。
【００２９】
通信インターフェイス１１４は、Ｗ−ＣＤＭＡ（Ｗｉｄｅｂａｎｄ−Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式やＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ）方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、ＩＥＥＥ８０２．１１に代表されるような無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。
【００３０】
通信インターフェイス１１４は、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。その場合には、無線通信処理回路に代えて、または加えて、有線通信のための通信処理回路を設ければよい。
【００３１】
入力インターフェイス１１５は、タッチパネル１１６及びハードキー１１７６を含み、様々な入力情報を読み取るための入力部として機能する。タッチパネル１１６は、ユーザからの各種指示入力を受け付け、ディスプレイ１１１に表示されたアイコンの操作や、ユーザによる文字列の入力などに利用される。タッチパネル１１６は、ディスプレイ１１１を被覆するように配置され、ディスプレイ１１１の表示する画像データに対応して、客体（ユーザの指やスタイラス等）によってタッチされた位置座標の情報を出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。ハードキー１１７には公知のものを適宜利用することができる。タッチパネル１１６及び／又はハードキー１１７は、敵キャラクタとの対戦ステージの選択や、仮想対戦ゲームに投入するユーザキャラクタの選択など、ユーザの指示入力を受け付ける。
【００３２】
位置センサー１１８は、ユーザが保持する端末装置１００の測位した時点の位置を検出する位置検出部として機能する。位置センサー１１８の一例としては、ＧＰＳセンサーが用いられる。当該ＧＰＳセンサーは、複数の衛星との通信によって端末装置１００の位置を検出する。測位された位置情報は、プロセッサ１１２の制御によりメモリ１１３に記憶されるとともに、通信インターフェイス１１４を介してサーバー装置２００に送信される。
【００３３】
なお、本実施形態においては位置センサー１１８で位置情報を検出するものとした。しかし、必ずしも位置センサー１１８により位置情報を検出する必要はなく、Ｗｉ−Ｆｉのアクセスポイントや広帯域無線通信の基地局の情報等も、地位情報として利用することができる。また、位置情報には、測位された具体的な座標情報やアクセスポイント又は基地局の位置情報が当然含まれるが、これらの情報に基づいて得られた特定の地域、地点、住所などを示す情報なども含みうる。
【００３４】
３．サーバー装置２００の構成
図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置２００は、図４に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００３５】
図４によると、サーバー装置２００は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ、ＨＤＤ等を含むメモリ２１１、ＣＰＵ等から構成されるプロセッサ２１２、Ｉ／Ｏポート２１３、及び通信処理回路を含む通信インターフェイス２１４を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００３６】
メモリ２１１は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、不揮発性メモリ、ＨＤＤを含み、記憶部として機能する。そして、当該メモリ２１１は、本実施形態に係るゲームアプリケーションやＯＳを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。このようなプログラムは、プロセッサ２１２によってロードされ実行される。また、当該メモリ（特にＲＡＭ）は、上記プログラムがプロセッサ２１２によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。本実施形態においては、端末装置１００から受信したエントリー情報や、ゲームアプリケーションの実行に用いられるユーザ情報テーブル（図５ａ）、対戦情報テーブル（図５ｂ）、エントリー情報テーブル（図５ｃ）などが記憶される。
【００３７】
プロセッサ２１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ２１１に記憶された指示命令、すなわち各種プログラムを実行して、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。プロセッサ２１２は、端末装置１００からユーザ識別情報を受信するとユーザ情報を参照して認証処理をするとともに、ゲームアプリケーションの実行に必要なユーザ情報を端末装置１００に送信する処理をする。具体的には、対戦ステージの生成及びリセットに係る処理、貢献度に応じた報酬の支払いに係る処理、敵キャラクタに対するダメージの算出に係る処理などを、メモリ２１１に記憶された指示命令に基づいて実行する。なお、プロセッサ２１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成されても良い。
【００３８】
Ｉ／Ｏポート２１３は、特に図示はしていないが、プリンタ等の様々な外部機器との間で情報の入出力をするための情報入出力部として機能する。Ｉ／Ｏポート２１３は、シリアルポート、パラレルポート、ＵＳＢ等、所望に応じて公知の接続形式を採用することが可能である。
【００３９】
通信インターフェイス２１４は、一例として、端末装置１００とネットワーク３００を介して、又は他のサーバー装置とネットワーク３００を介して、本実施形態に係るアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信インターフェイス２１４は、公知の無線通信方式や公知の有線通信方式にしたがって、各端末装置や他のサーバー装置と通信する。本実施形態においては、一例としては、通信インターフェイス２１４は、プロセッサ２１２にしたがって、ユーザ情報、仮想対戦ゲームへのエントリー情報、敵キャラクタの出現情報、報酬情報などを送受信するための処理を実行する。
【００４０】
４．サーバー装置２００のメモリ２１１に記憶された情報
図５ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。具体的には、当該テーブルには、本実施形態に係るゲームアプリケーションのプレイヤとして登録しているユーザのユーザ情報が記憶されている。そして、当該テーブルは、ユーザがゲームアプリケーションを開始するときのユーザ認証、ゲームアプリケーション内での仮想アイテムの購入、仮想対戦ゲームへのエントリーなどの処理において適宜参照され、その処理の結果に応じて適宜更新される。
【００４１】
図５ａによると、プレイヤとして登録しているユーザを特定するためのユーザＩＤ情報に対応付けて、仮想ゲーム空間において利用可能な仮想アイテムの購入に利用されるゲーム内通貨の保有額を示すゲーム内通貨情報、仮想対戦ゲームにおいて敵キャラクタとの対戦にユーザが利用可能なユーザキャラクタを示すユーザキャラクタＩＤ情報、仮想対戦ゲーム等を通じて得られた経験値により算出されユーザのゲームに対する習熟度を示すランク情報などが当該ユーザ情報テーブルに記憶される。なお、ユーザ情報テーブルに記憶される情報は、これらのみに限らず、他の情報を記憶してもよい。
【００４２】
図５ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶される対戦情報テーブルを概念的に示す図である。当該対戦情報テーブルには、現在ユーザがエントリー可能な、又は将来ユーザがエントリー可能となる仮想対戦ゲームを実行するための対戦ステージに関する情報が記憶されている。そして、当該対戦情報テーブルは、対戦ステージの生成及びリセットに係る処理、貢献度に応じた報酬の支払いに係る処理などにおいて適宜参照され、その処理の結果に応じて適宜更新される。
【００４３】
図５ｂによると、仮想対戦ゲームを構成する各対戦ステージを特定するためのバトルＩＤ情報に対応付けて、当該仮想対戦ゲームに登場する敵キャラクタを特定する敵キャラクタＩＤ情報、仮想ゲーム空間に仮想的に敵キャラクタを登場させ仮想対戦ゲームにユーザがエントリー可能となる時間を示す出現時間情報、仮想対戦ゲームの実行により決定された貢献度に応じて各ユーザに支払われる報酬を示す報酬情報などが当該対戦情報テーブルに記憶される。なお、対戦情報テーブルに記憶される情報は、これらのみに限らず、他の情報を記憶してもよい。
【００４４】
図５ｃは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶されるエントリー情報テーブルを概念的に示す図である。当該エントリー情報テーブルは、エントリー可能となっている仮想対戦ゲームの対戦ＩＤごとに生成されるテーブルで、貢献度に応じた報酬の支払いに係る処理、敵キャラクタに対するダメージの算出に係る処理などにおいて適宜参照され、その処理の結果に応じて更新される。
【００４５】
図５ｃを参照すると、バトルＩＤ情報が「Ｂ１」の仮想対戦ゲームにエントリーしているユーザのユーザＩＤ情報に対応付けて、そのユーザが仮想対戦ゲームに利用するユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタＩＤ情報、そのユーザがエントリーしたときの位置情報を示す地域情報、仮想対戦ゲームに利用したユーザキャラクタが敵キャラクタに対して与えたダメージの量を示すダメージ情報などが当該エントリー情報テーブルに記憶される。なお、エントリー情報テーブルに記憶される情報は、これらのみに限らず、他の情報を記憶してもよい。
【００４６】
本実施形態においては、メモリ２１１に記憶される情報の一例として図５ａ〜図５ｃに記載の各情報テーブルを挙げた。しかし、他には、各ユーザキャラクタや各敵キャラクタの能力パラメータ（攻撃力、ヒットポイント、防御力、特殊スキル、魔力）やキャラクタ名などを、各キャラクタを特定するユーザキャラクタＩＤ情報又は敵キャラクタＩＤ情報に対応付けて記憶したキャラクタ情報テーブル（図示しない）なども記憶される
【００４７】
５．サーバー装置２００における処理フロー
図６は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、当該処理フローは、所定間隔で周期的にサーバー装置２００において行われるものであり、対戦ステージの生成及びリセットに係る処理及び貢献度に応じた報酬の支払いに係る処理に関する。
【００４８】
図６によると、プロセッサ２１２は、あらかじめ決められた所定のタイミングで当該処理フローを開始する。そして、まずプロセッサ２１２は、対戦情報テーブル（図５ｂ）の出現時間情報を参照し、敵キャラクタを仮想ゲーム空間に登場させて仮想対戦ゲームへのユーザのエントリーの受付開始時間に達した対戦ステージがあるか否かを確認する（Ｓ１０１）。そして、出現時間情報で特定される時間に達した対戦ステージがあった場合には、ユーザ情報テーブル（図５ａ）を参照して、ゲームアプリケーションのプレイヤとして登録しているユーザの端末装置１００に対して敵キャラクタの出現情報を送信する（Ｓ１０２）。この出現情報は、出現時間情報に達した対戦ステージのバトルＩＤ情報、それに対応付けられた敵キャラクタＩＤ情報、敵キャラクタＩＤ情報に対応付けて記憶された敵キャラクタの能力パラメータやキャラクタ名の情報を含むことができる。
【００４９】
プロセッサ２１２は、Ｓ１０１において出現時間情報で特定される時間に達した対戦ステージがない場合には、Ｓ１０２の処理を行うことなく、Ｓ１０３の処理を実行する。
【００５０】
次に、プロセッサ２１２は、再び対戦情報テーブル（図５ｂ）の出現時間情報を参照し、当該出現時間情報で特定される時間から一定時間経過し終了時間に達した対戦ステージがあるか否かを確認する（Ｓ１０３）。これは、仮想対戦ゲームへのエントリーが開始されてから一定時間経過後に、仮想対戦ゲームを構成する対戦ステージにおけるユーザの貢献度等の集計を行うためである。なお、本実施形態においては、各対戦ステージでエントリーを開始してから一定時間経過後に貢献度を集計する。しかし、これに限らず、図５ｂの対戦情報テーブルに、対戦ステージへのエントリーの受付終了時間を各対戦ステージごとに記憶し、この時間に達した場合に集計するようにしてもよい。この場合、個々の対戦ステージごとに集計できるタイミングを自由に設定することができ、ゲームの多様性を高めることができる。
【００５１】
次に、終了時間に達した対戦ステージがある場合には、プロセッサ２１２は、エントリー情報テーブル（図５ｃ）を参照して貢献度の集計処理を行う（Ｓ１０４）。具体的には、プロセッサ２１２は、終了時間に達した対戦ステージのエントリー情報テーブルを参照し、
・敵キャラクタに対して与えたダメージの総量Ｓ１
・各グループ（地域）に属するユーザが敵キャラクタに対して与えたダメージの総量Ｓ２
・各グループ（地域）ごとの総量Ｓ２が総量Ｓ１に対して占める割合Ｐ１
・各ユーザのユーザキャラクタが与えたダメージが、当該ユーザが属するグループのダメージの総量Ｓ２に占める割合Ｐ２
・各ユーザのユーザキャラクタが与えたダメージが総量Ｓ１に占める割合Ｐ３
をそれぞれ算出する。算出された上記値のうち、割合Ｐ１がグループ間の貢献度の決定に、割合Ｐ２がグループ内における各ユーザの貢献度の決定に、それぞれ利用される。
【００５２】
一例としては、図５ｃのユーザＩＤが「Ｕ５」のユーザの場合、
・総量Ｓ１＝２０００
・Ｕ５が属する地域Ａ１グループの総量Ｓ２＝１０００
・Ｕ５が属する地域Ａ１グループの割合Ｐ１＝５０％
（１０００＊１００／２０００）
・地域Ａ１グループ内におけるＵ５の割合Ｐ２＝１０％
（１００*１００／１０００）
・全体に対するＵ５の割合Ｐ３＝５％
（１００＊１００／２０００）
がプロセッサ２１２によって算出される。
【００５３】
また、図５ｃのユーザＩＤが「Ｕ８」のユーザの場合、
・総量Ｓ１＝２０００
・Ｕ８が属する地域Ａ２グループの総量Ｓ２＝１００
・Ｕ８が属する地域Ａ２グループの割合Ｐ１＝５％
（１００＊１００／２０００）
・地域Ａ２グループ内におけるＵ８の割合Ｐ２＝８０％
（８０＊１００／１００）
・全体に対するＵ８の割合Ｐ３＝４％
（８０＊１００／２０００）
がプロセッサ２１２によって算出される。
【００５４】
そして、プロセッサ２１２は、エントリー情報テーブルに記憶されたユーザＩＤ情報ごとに、上記数値をそれぞれ算出する。
【００５５】
次に、プロセッサ２１２は、Ｓ１０４の集計の結果に基づいて、エントリー情報テーブルに記憶されたユーザＩＤに対応する端末装置に様々なランキング情報を送信する（Ｓ１０５）。一例としては、各地域グループ内における各ユーザの貢献度ランキング、与えたダメージ全体に対する各地域グループの貢献度ランキングの情報が送信される。なお、当該当該ランキング情報は、エントリー情報テーブルに記憶されたユーザＩＤに対応するユーザのみに送信してもよいが、ユーザ情報テーブル（図５ａ）に記憶された全ユーザに送信するようにしてもよい。
【００５６】
次に、プロセッサ２１２は、Ｓ１０４の集計の結果に基づいて、報酬の支払いの対象となるユーザの端末装置１００に対して報酬情報を送信する（Ｓ１０６）。たとえば、図５ｃのユーザＩＤ情報が「Ｕ５」のユーザの場合、地域Ａ１グループ内における割合Ｐ２は１０％である。したがって、各地域グループに対して支払われる報酬（例えば、ゲーム内通貨１０００ポイント）のうち、１０％に相当する報酬（１００ポイント）が報酬情報としてＵ５の保持する端末装置に送信される。また、図５ｃのユーザＩＤ情報が「Ｕ８」のユーザの場合、地域Ａ２グループ内における割合Ｐ２は８０％である。したがって、各地域グループに対して支払われる報酬（例えば、ゲーム内通貨１０００ポイント）のうち、８０％に相当する報酬（８００ポイント）が報酬情報としてＵ８の保持する端末装置に送信される。つまり、ユーザＩＤ情報がＵ８のユーザは敵キャラクタＥ１に対して「８０」のダメージしか与えていないにもかかわらず、「１００」のダメージを与えたユーザＩＤ情報がＵ５のユーザに対して、より多くの報酬を得ることが可能となる。
【００５７】
なお、上記の例においては、割合Ｐ２を貢献度として決定し、割合Ｐ２に応じた報酬を支払う。しかし、各グループ内における順位を貢献度として決定し、その順位に応じた報酬を付与してもよい。たとえば、図５ｃのユーザＩＤ情報が「Ｕ５」のユーザの場合、地域Ａ１グループ内において、敵キャラクタに対して与えたダメージ（１００）は３番目に大きい。したがって、一位が５０％の報酬、二位が３０％の報酬、三位が２０％の報酬と決められていた場合、ユーザＩＤ情報がＵ５のユーザの保持する端末装置には、各地域グループに対して支払われる報酬（例えば、ゲーム内通貨１０００ポイント）のうち、２０％に相当する報酬（２００ポイント）が報酬情報として送信される。また、図５ｃのユーザＩＤが「Ｕ８」のユーザの場合、地域Ａ２グループ内において、敵キャラクタに対して与えたダメージ（８０）は１番大きい。したがって、ユーザＩＤ情報がＵ５のユーザの保持する端末装置には、各地域グループに対して支払われる報酬（例えば、ゲーム内通貨１０００ポイント）のうち、５０％に相当する報酬（５００ポイント）が報酬情報として送信される。つまり、この場合においても、ユーザＩＤ情報がＵ８のユーザは敵キャラクタＥ１に対して「８０」のダメージしか与えていないにもかかわらず、「１００」のダメージを与えたユーザＩＤ情報がＵ５のユーザに対して、より多くの報酬を得ることが可能となる。
【００５８】
また、ユーザに対して支払われる報酬は、グループ内における各ユーザの貢献度に応じた報酬に加えて、前記仮想対戦ゲームに対する前記グループごとの貢献度に応じた報酬（グループ報酬）も支払われる。たとえば、図５ｃのユーザＩＤ情報が「Ｕ５」のユーザが属する地域Ａ１グループの場合、敵キャラクタＥ１に対して与えたダメージの総量Ｓ１に対する地域Ａ１グループの割合Ｐ１は５０％である。したがって、グループ報酬（例えば、ゲーム内通貨１００ポイント）のうち、５０％に相当する報酬（５０ポイント）が報酬情報として、地域Ａ１グループに属する全ユーザの端末装置に送信される。また、図５ｃのユーザＩＤ情報が「Ｕ８」のユーザが属する地域Ａ２グループの場合、敵キャラクタＥ１に対して与えたダメージの総量Ｓ１に対する地域Ａ２グループの割合Ｐ１は５％である。したがって、グループ報酬（例えば、ゲーム内通貨１００ポイント）のうち、５％に相当する報酬（５ポイント）が報酬情報として、地域Ａ２グループに属する全ユーザの端末装置に送信される。
【００５９】
なお、上記の例においては、割合Ｐ１を貢献度として決定し、割合Ｐ１に応じた報酬を支払う。しかし、各グループ全体が与えたダメージの順位を貢献度として決定し、その順位に応じた報酬を付与してもよい。たとえば、図５ｃのユーザＩＤ情報が「Ｕ５」のユーザが属する地域Ａ１グループが与えたダメージ（１０００）は一番大きい。したがって、グループ報酬（１００ポイント）のうち、一位が５０％の報酬、二位が３０％の報酬、三位が２０％の報酬と決められていた場合、地域Ａ１グループに属する各ユーザのユーザ端末には、５０％に相当する報酬（５０ポイント）が報酬情報として送信される。また、図５ｃのユーザＩＤ情報が「Ｕ８」のユーザが属する地域Ａ２グループが与えたダメージ（１００）は３番目に大きい。したがって、グループ報酬（１００ポイント）のうち、地域Ａ２グループに属する各ユーザのユーザ端末には、２０％に相当する報酬（２０ポイント）が報酬情報として送信される。
【００６０】
また、上記の例においては、グループ内の貢献度、及びグループごとの貢献度に応じた報酬が支払われるが、これらに加えて各ユーザの全体における貢献度に応じた報酬も支払われるようにしてもよい。たとえば、図５ｃのユーザＩＤ情報が「Ｕ５」のユーザの場合、敵キャラクタに対して与えたダメージの総量Ｓ１に対する割合Ｐ３は５％である。したがって、全体報酬（例えば、ゲーム内通貨１００ポイント）のうち、５％に相当する報酬（５ポイント）が報酬情報としてＵ５の保持する端末装置に送信される。また、図５ｃのユーザＩＤ情報が「Ｕ８」のユーザの場合、敵キャラクタに対して与えたダメージの総量Ｓ１に対する割合Ｐ３は４％である。したがって、全体報酬（例えば、ゲーム内通貨１００ポイント）のうち、４％に相当する報酬（４ポイント）が報酬情報としてＵ５の保持する端末装置に送信される。
【００６１】
なお、上記の例においては、割合Ｐ３を貢献度として決定し、割合Ｐ３に応じた報酬を支払う。しかし、ユーザ全体おける順位を貢献度として決定し、その順位に応じた報酬を付与してもよい。たとえば、図５ｃのユーザＩＤ情報が「Ｕ５」のユーザの場合、全体において、敵キャラクタに対して与えたダメージ（１００）は５番目に大きい。したがって、一位が５０％の報酬、二位が３０％の報酬、三位が１５％、４位が４％、５位が１％の報酬と決められていた場合、ユーザＩＤ情報がＵ５のユーザの保持する端末装置には、全体報酬（例えば、ゲーム内通貨１００ポイント）のうち、１％に相当する報酬（１ポイント）が報酬情報として送信される。また、図５ｃのユーザＩＤが「Ｕ８」のユーザの場合、全体において、敵キャラクタに対して与えたダメージ（８０）は６番大きい。したがって、当該ユーザは報酬の支払い対象外となるため、ユーザＩＤ情報がＵ８のユーザの保持する端末装置には、全体報酬に関する報酬情報は送信されない。
【００６２】
ここで、本実施形態においては、ユーザが複数のユーザキャラクタを有している場合、当該ユーザは同じ対戦ステージに複数回エントリーすることが可能である。図５ｃの例では、ユーザＩＤ情報が「Ｕ１」のユーザは、ユーザキャラクタＣ１−１、Ｃ１−２及びＣ１−３の３個のユーザキャラクタを使って、バトルＩＤ情報が「Ｂ１」の対戦ステージに、３回エントリーを行っている。この場合、プロセッサ２１２は、ユーザＩＤ情報がＵ１のユーザの貢献度を、３個のユーザキャラクタが与えたダメージの合計で決定してもよいし、ユーザキャラクタごとに決定してもよい。
【００６３】
次に、各報酬情報の送信が終了すると、プロセッサ２１２は、エントリー情報テーブル及び対戦情報テーブルのリセット処理を行う（Ｓ１０７）。具体的には、プロセッサ２１２は、仮想対戦ゲームへのエントリーが終了した対戦ステージのエントリー情報テーブルをリセット、すなわちエントリーしたユーザのユーザＩＤ情報や、ユーザキャラクタＩＤ情報、地域情報、ダメージ情報を削除する。また、プロセッサ２１２は、対戦情報テーブルから、終了した仮想対戦ゲームを構成する対戦ステージを特定するバトルＩＤ情報と、それに対応付けられた敵キャラクタＩＤ情報、出現時間情報、報酬情報をリセット、すなわち削除するか、敵キャラクタＩＤ情報、出現時間情報、報酬情報をそれぞれ再設定する。そして、プロセッサ２１２は当該処理フローを終了する。
【００６４】
また、プロセッサ２１２は、Ｓ１０３において終了時間に達した対戦ステージがない場合には、Ｓ１０４〜Ｓ１０７の処理を行うことなく、当該処理フローを終了する。
【００６５】
図７は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、当該処理フローは、端末装置１００から特定の仮想対戦ゲームへのエントリー情報を受信することによって開始される割り込み処理を示す。
【００６６】
図７によると、当該処理フローは、いずれかの端末装置１００からサーバー装置２００の通信インターフェイス２１４がエントリー情報を受信することにより開始される（Ｓ２０１）。このエントリー情報には、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを構成する対戦ステージを特定するバトルＩＤ情報、各ユーザが仮想対戦ゲームに投入するユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタＩＤ情報、各端末装置において測位された各ユーザの現実世界における位置情報（位置座標）が含まれる。プロセッサ２１２は、エントリー情報を受信したと判断すると、当該エントリー情報をメモリ２１１に記憶する。その後、プロセッサ２１２は、受信した位置座標に基づいて、エントリー情報を送信した端末装置１００のユーザが属する地域グループを決定し、エントリー情報に含まれるバトルＩＤ情報のエントリー情報テーブルに、ユーザのユーザＩＤ情報に対応付けて、決定された地域グループを位置情報として記憶するよう制御する。
【００６７】
なお、端末装置１００で測位した位置座標に対応する地域グループに端末装置１００で分類し、分類された地域グループを位置情報としてサーバー装置２００が受信し、プロセッサ２１２が受信した地域グループを位置情報として決定して、エントリー情報テーブルに記憶するよう制御してもよい。
【００６８】
また、本実施形態においては、ユーザが複数のユーザキャラクタを有している場合、当該ユーザは同じ対戦ステージに複数回エントリーすることが可能である。つまり、プロセッサ２１２は受信したユーザＩＤ情報が既にエントリー情報テーブルに記憶されていた場合には、最初のエントリー時に決定した位置情報を今回のエントリーに対しても記憶するよう制御する。たとえば、図５ｃの例において、ユーザＩＤ情報が「Ｕ１」のユーザは、ユーザキャラクタＣ１−１でエントリーした後に、ユーザキャラクタＣ１−２及びＣ１−３を利用して２回エントリーしている。しかし、地域情報には、最初に受信したエントリー情報に含まれる位置情報に基づいて決定された地域情報「Ａ１」が記憶される。
【００６９】
なお、上記の例に限らず、エントリー情報を受信するごとに、エントリー情報内に含まれる位置情報に基づいて決定された地域情報が記憶されるようにしてもよい。
【００７０】
次に、プロセッサ２１２は、エントリー情報に含まれるユーザのユーザキャラクタＩＤ情報に基づいて、キャラクタテーブルのユーザキャラクタの能力パラメータを参照する。また、プロセッサ２１２は、敵キャラクタの能力パラメータと、ユーザキャラクタの能力パラメータとに基づいて、敵キャラクタに対して与えるダメージを決定する（Ｓ２０３）。なお、このダメージの決定は公知の方法にしたがって行えばよく、いずれの方法でもよい。また、あらかじめ決められた敵キャラクタとユーザキャラクタとの相互関係（例えば、敵キャラクタＥ５に対して、ユーザキャラクタＣ１−１及びＣ５−２は２倍のダメージ。属性がＫ１である敵キャラクタに対して属性Ｋ２を有するユーザキャラクタは３倍のダメージ。）にしたがって、決定されるダメージの量を変化させてもよい。そして、プロセッサ２１２は、決定したダメージを、エントリー情報を送信したユーザのユーザＩＤ情報に対応付けて、エントリー情報テーブルに記憶するよう制御する。そして、プロセッサ２１２は、決定したダメージをユーザに通知するため、エントリー情報を送信した端末装置１００に決定したダメージを送信するよう、通信インターフェイス２１４を制御する（Ｓ２０４）。そして、プロセッサ２１２は、エントリー情報を受信した際の割り込み処理を終了する。
【００７１】
６．端末装置１００における処理フロー
図８は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、当該処理フローは、端末装置１００において行われる仮想対戦ゲームへのエントリーに係る処理に関する。
【００７２】
図８によると、プロセッサ１１２は、まずサーバー装置２００から既に出現情報を受信し、当該出現情報がメモリ１１３に記憶されているか否かを判断する（Ｓ３０１）。出現情報を受信していない場合には、以降の処理を行うことなく当該処理フローは終了する。一方、出現情報を受信していた場合には、ディスプレイ１１１を制御して記憶された出現情報を表示する処理を実行する（Ｓ３０２）。そして、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１５を介して、ユーザによるエントリーを希望する対戦ステージの選択を検出する（Ｓ３０３）。
【００７３】
図９ａは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図９ａは、図８のＳ３０２の処理によって表示される画面の例を示す。図９ａによると、既に受信した出現情報中に含まれる対戦ステージのバトルＩＤ情報、当該対戦ステージに登場する敵キャラクタＩＤ情報、敵キャラクタＩＤ情報に対応付けて記憶された敵キャラクタの能力パラメータやキャラクタ名の情報に基づいて、ディスプレイ１１１に、各対戦ステージの選択アイコン３１及び３２が表示される。各選択アイコン３１及び３２には、敵キャラクタのキャラクタ名ととともに「出現中」という表示がなされる。そして、ユーザは、入力インターフェイス１１５を介して、エントリーを希望する対戦ステージを選択することができる。図９ａの例では、選択アイコン３２は、他の選択アイコン３１とは異なる背景色で描かれており、現在選択アイコン３２がユーザによって選択されていることを示している。
【００７４】
再び図８に戻り、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１５を介して、ディスプレイ１１１に表示された投入アイコン３３が押下されたか否かを判定する（Ｓ３０４）。そして、ユーザがエントリーを希望する仮想対戦ゲームの選択を行った、すなわち投入アイコン３３が押下されたと判定されると、プロセッサ１１２は、位置センサー１１８を制御して、端末装置１００の現在の位置情報を取得し、取得された位置情報をメモリ１１３に記憶する（Ｓ３０５）。次に、プロセッサ１１２は、ユーザキャラクタ選択画面（図示しない）をディスプレイ１１１に表示するよう、ディスプレイ１１１を制御する。具体的には、プロセッサ１１２は、サーバー装置２００に記憶されたユーザ情報テーブル（図５ａ）に記憶されたユーザキャラクタＩＤ情報と、それに対応付けられた能力パラメータ、キャラクタ名等の情報をあらかじめ受信し、ユーザが仮想対戦ゲームに利用可能なユーザキャラクタの一覧を表示するよう制御する。そして、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１５を介して、仮想対戦ゲームに利用するユーザキャラクタの選択を検出する（Ｓ３０６）。
【００７５】
次に、プロセッサ１１２は、エントリー情報をサーバー装置２００に送信するために、通信インターフェイス１１４を制御する（Ｓ３０７）。このエントリー情報には、Ｓ３０３、Ｓ３０５及びＳ３０６の処理により得られた、ユーザがエントリーを希望する対戦ステージを特定するバトルＩＤ情報、ユーザが仮想対戦ゲームに投入するユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタＩＤ情報、端末装置１００において測位されたユーザの現実世界における位置情報（位置座標）が含まれる。なお、本実施形態においては、Ｓ３０５において位置情報が取得できない場合には、Ｓ３０６のユーザキャラクタの選択の受付を行わないか、Ｓ３０７のエントリー情報の作成を行わないなど、いずれかの方法によって、仮想対戦ゲームへのエントリーができないようにする。
【００７６】
なお、本実施形態においては、ユーザが複数のユーザキャラクタを保有している場合には、同じ対戦ステージに複数回エントリーすることが可能である。この場合、ユーザはＳ３０３〜Ｓ３０６に係る操作を複数回繰り返すことにより可能となる。
【００７７】
また、複数回エントリーする場合には、エントリーできる回数を、たとえばＳ３０６でユーザキャラクタの選択を行ったときに、制限するようにしてもよい。一例としては、ユーザキャラクタ毎に、エントリーするたびに消費するパラメータ値Ｆ１をあらかじめ記憶する。そして、ユーザがユーザキャラクタを選択するごとに、選択を行ったユーザのユーザＩＤ情報に対応付けられたパラメータ値Ｆ２から、パラメータ値Ｆ１を減算する。つまり、ユーザＩＤ情報に対応付けられたパラメータ値Ｆ２が、選択するユーザキャラクタのパラメータ値Ｆ１よりも少なくなるまで、エントリーを可能にする。このとき、ユーザがゲーム内で利用可能な仮想通貨（ゲーム内通貨）や所定の仮想アイテムを利用することにより、パラメータ値Ｆ２が回復される。つまり、パラメータ値Ｆ２が減算されエントリーができなくなっても、上記回復処理によりエントリーが可能となる。
【００７８】
ここで、Ｓ３０４において、押下されたアイコンが投入アイコン３３以外のアイコンであった場合には、プロセッサ１１２はそのアイコンに応じた処理を行う。一例としては、結果表示アイコン３４が押下された場合には、プロセッサ１１２は、サーバー装置２００から受信したランキング情報及び報酬情報を表示する結果表示処理を実行する。
【００７９】
図９ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図９ｂは、結果表示処理によって表示される結果表示画面の例を示す。図９ｂによると、地域内ランキング表示エリア４１に、ユーザＩＤ情報が「Ｕ１」のユーザが属する地域Ａ１グループ内における当該ユーザのラインキングと、それにより得られた報酬が表示される。また、地域別ランキング表示エリア４２に、当該ユーザが属する地域Ａ１グループの全グループに対する貢献度のランキングと、それにより得られた報酬が表示される。
【００８０】
以上、本実施形態においては、当該ユーザが所属するグループ内における仮想対戦ゲームに対する貢献度に応じて報酬を支払うようにした。したがって、ただ単に能力パラメータの優れたユーザキャラクタを使うユーザがより高い報酬を得られるのではなく、得られる報酬はグループ内の他のユーザの貢献度にも影響を受けることとなる。つまり、必ずしも高いダメージを与えられるユーザキャラクタが高い報酬を得られるわけではなく、弱いユーザキャラクタであっても、属するグループを工夫することで高い報酬を得られることが可能である。また、グループの形成に際して、各ユーザがエントリーしたときの位置情報を利用する。したがって、ユーザはより高い報酬が得られそうな場所を探すなど、これまでにはない新たな趣向をユーザに提供することが可能となる。
【００８１】
＜第２実施形態＞
第１実施形態では、仮想対戦ゲームに登場する敵キャラクタは、現実世界の特定の場所との対応付けは行われていない。しかし、第２実施形態においては、敵キャラクタを現実世界の所定の位置情報に対応付けて仮想ゲーム空間内に登場させるようにした。また、仮想対戦ゲームにおいて決定されるダメージについても、敵キャラクタに対応付けられた現実世界の位置情報と、各ユーザがエントリーした位置情報との間の距離を、さらに加味するようにした。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第１実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
【００８２】
上記のとおり、本実施形態では、敵キャラクタを現実世界の所定の位置情報に対応付けて仮想ゲーム空間内に登場させるようにした。したがって、図５ｂに示す対戦情報テーブルに代えて、図１０ａに示す対戦情報テーブルが、図５ｃに示すエントリー情報テーブルに代えて、図１０ｂに示すエントリー情報テーブルが、それぞれ用いられる。
【００８３】
図１０ａは、本開示の第２実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶される対戦情報テーブルを概念的に示す図である。図１０ａによると、図５ｂの対戦情報テーブルに記憶された情報に加えて、新たに出現地域情報が記憶されている。当該出現地域情報は、現実世界の所定の場所の位置情報を示す情報であり、各バトルＩＤ情報に対応付けて記憶されている。
【００８４】
図１０ｂは、本開示の第２実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶されるエントリー情報テーブルを概念的に示す図である。ここで、本実施形態においては、図７のＳ２０３で各ユーザキャラクタが敵キャラクタに対して与えたダメージの決定のときに、各キャラクタの能力パラメータに加えて、敵キャラクタに対応付けられた現実世界の所定の位置情報と、各ユーザから送信されたエントリー情報に含まれる位置情報との距離を加味するようにした。たとえば、図１０ｂにおいて、敵キャラクタの位置情報に近い順に地域Ａ１、Ａ３、Ａ２が存在していたとする。この場合、最も近いところに位置する地域Ａ１グループに属するユーザのユーザキャラクタが与えるダメージは、能力パラメータのみから算出されるダメージの２倍、２番目に近いところに位置する地域Ａ３グループに属するユーザのユーザキャラクタが与えるダメージは、能力パラメータのみから算出されるダメージの１．５倍、３番目に近いところに位置する地域Ａ２グループに属するユーザのユーザキャラクタが与えるダメージは、能力パラメータのみから算出されるダメージの１倍とする。
【００８５】
そして、このように決定したダメージに基づいて、プロセッサ２１２は、図６のＳ１０４に係る処理を実行する。
【００８６】
以上、本実施形態においては、当該ユーザが所属するグループ内における仮想対戦ゲームに対する貢献度に応じて報酬を支払うようにした。したがって、ただ単に能力パラメータの優れたユーザキャラクタを使うユーザがより高い報酬を得られるのではなく、得られる報酬はグループ内の他のユーザの貢献度にも影響を受けることとなる。つまり、必ずしも高いダメージを与えられるユーザキャラクタが高い報酬を得られるわけではなく、弱いユーザキャラクタであっても、属するグループを工夫することで高い報酬を得られることが可能である。また、グループの形成に際して、各ユーザがエントリーしたときの位置情報を利用する。したがって、ユーザはより高い報酬が得られそうな場所を探すなど、これまでにはない新たな趣向をユーザに提供することが可能となる。さらに、貢献度を決定するための敵キャラクタに対して与えるダメージも、敵キャラクタが出現した位置とユーザがいる位置との位置関係に密接に関連させた。したがって、各ユーザにエントリーする位置を工夫させるためのさらに強い動機を提供することが可能となる。
【００８７】
＜その他＞
なお、各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
【００８８】
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバー装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００８９】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
【符号の説明】
【００９０】
１００  端末装置
２００  サーバー装置
３００  ネットワーク
【図１】
2019215926.tif 000003
【図２】
2019215926.tif 000004
【図３】
2019215926.tif 000005
【図４】
2019215926.tif 000006
【図５ａ】
2019215926.tif 000007
【図５ｂ】
2019215926.tif 000008
【図５ｃ】
2019215926.tif 000009
【図６】
2019215926.tif 000010
【図７】
2019215926.tif 000011
【図８】
2019215926.tif 000012
【図９ａ】
2019215926.tif 000013
【図９ｂ】
2019215926.tif 000014
【図１０ａ】
2019215926.tif 000015
【図１０ｂ】
2019215926.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月18日(2019.4.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報と、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報と、前記各ユーザの現実世界における位置情報とを、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、
前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
前記指示命令に基づいて、前記位置情報に応じて複数のグループの中から前記各ユーザが属するグループを決定し、前記複数のグループの各グループごとに前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサと、
を含むサーバー装置。
【請求項２】
前記位置情報は、前記ユーザが前記エントリーを希望したときの位置情報を示す、請求項１に記載のサーバー装置。
【請求項３】
前記位置情報は、前記ユーザが前記エントリーを希望したときに前記端末装置の位置センサーにより測位された位置情報である、請求項１又は２に記載のサーバー装置。
【請求項４】
一のユーザが複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーが可能である、請求項１〜３のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項５】
前記一のユーザが前記複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーをした場合には、前記位置情報として各エントリーが希望されたときの位置情報がそれぞれ利用される、請求項４に記載のサーバー装置。
【請求項６】
前記一のユーザが前記複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーをした場合には、前記位置情報として最初にエントリーが希望されたときの位置情報が利用される、請求項４に記載のサーバー装置。
【請求項７】
前記貢献度は、前記敵キャラクタに対して各ユーザキャラクタが与えたダメージに基づいて決定される、請求項１〜６のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項８】
前記敵キャラクタは前記現実世界の所定の位置情報に対応付けられ、
前記ダメージは、前記敵キャラクタに対応付けられた前記所定の位置情報と前記各ユーザの前記現実世界における前記位置情報とに基づいて決定される、請求項７に記載のサーバー装置。
【請求項９】
前記ダメージは、前記敵キャラクタに対応付けられた前記所定の位置情報と前記各ユーザの前記現実世界における前記位置情報とが近いほど大きいダメージが決定される請求項８に記載のサーバー装置。
【請求項１０】
前記プロセッサは、前記仮想対戦ゲームに対する前記グループごとの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のグループに分類される各ユーザに報酬を付与するための処理をするように構成された、請求項１〜９のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項１１】
ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、
前記指示命令に基づいて、前記位置情報に応じて複数のグループの中から前記各ユーザが属するグループを決定し、前記複数のグループの各グループごとに前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラム。
【請求項１２】
ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
前記位置情報に応じて複数のグループの中から前記各ユーザが属するグループを決定する段階と、
前記複数のグループの各グループごとに前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定する段階と、
前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与する段階と、
を含む方法。
【手続補正書】
【提出日】令和1年12月18日(2019.12.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報と、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報と、前記各ユーザの現実世界における位置情報とを、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、
前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
前記指示命令に基づいて、前記位置情報に応じて複数のグループの中から前記各ユーザが属するグループを決定し、前記複数のグループの各グループごとに前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて各グループに共通する前記敵キャラクタとの前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサと、
を含むサーバー装置。
【請求項２】
前記位置情報は、前記ユーザが前記エントリーを希望したときの位置情報を示す、請求項１に記載のサーバー装置。
【請求項３】
前記位置情報は、前記ユーザが前記エントリーを希望したときに前記端末装置の位置センサーにより測位された位置情報である、請求項１又は２に記載のサーバー装置。
【請求項４】
一のユーザが複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーが可能である、請求項１〜３のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項５】
前記一のユーザが前記複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーをした場合には、前記位置情報として各エントリーが希望されたときの位置情報がそれぞれ利用される、請求項４に記載のサーバー装置。
【請求項６】
前記一のユーザが前記複数のユーザキャラクタを用いて前記仮想対戦ゲームに複数のエントリーをした場合には、前記位置情報として最初にエントリーが希望されたときの位置情報が利用される、請求項４に記載のサーバー装置。
【請求項７】
前記貢献度は、前記敵キャラクタに対して各ユーザキャラクタが与えたダメージに基づいて決定される、請求項１〜６のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項８】
前記敵キャラクタは前記現実世界の所定の位置情報に対応付けられ、
前記ダメージは、前記敵キャラクタに対応付けられた前記所定の位置情報と前記各ユーザの前記現実世界における前記位置情報とに基づいて決定される、請求項７に記載のサーバー装置。
【請求項９】
前記ダメージは、前記敵キャラクタに対応付けられた前記所定の位置情報と前記各ユーザの前記現実世界における前記位置情報とが近いほど大きいダメージが決定される請求項８に記載のサーバー装置。
【請求項１０】
前記プロセッサは、前記仮想対戦ゲームに対する前記グループごとの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のグループに分類される各ユーザに報酬を付与するための処理をするように構成された、請求項１〜９のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項１１】
ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、
前記指示命令に基づいて、前記位置情報に応じて複数のグループの中から前記各ユーザが属するグループを決定し、前記複数のグループの各グループごとに前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて各グループに共通する前記敵キャラクタとの前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定し、前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与するための処理をするように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラム。
【請求項１２】
ネットワークを介して通信可能に接続された複数の端末装置から、各端末装置を保持する各ユーザがエントリーを希望する敵キャラクタとの仮想対戦ゲームを特定する対戦ゲーム特定情報、前記各ユーザのユーザキャラクタを特定するユーザキャラクタ特定情報、及び前記各ユーザの現実世界における位置情報を、それぞれ受信するように構成された通信インターフェイスと、前記対戦ゲーム特定情報と対応づけて、前記ユーザキャラクタ特定情報と前記位置情報を記憶するとともに、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
前記位置情報に応じて複数のグループの中から前記各ユーザが属するグループを決定する段階と、
前記複数のグループの各グループごとに前記ユーザキャラクタ特定情報に応じて各グループに共通する前記敵キャラクタとの前記仮想対戦ゲームに対する前記グループ内における前記各ユーザの貢献度を決定する段階と、
前記貢献度に応じて一又は複数のユーザに報酬を付与する段階と、
を含む方法。
【国際調査報告】
2019215926.tif 000017
2019215926.tif 000018
2019215926.tif 000019
2019215926.tif 000020