(57)【要約】【課題】ゲーム内のキャラクターとの交流をゲーム外でも提供することが可能な情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムを提供する。【解決手段】ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する、情報処理装置。【選択図】図１
2018225313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部を備える、情報処理装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記ゲームキャラクターと前記ユーザが前記コミュニティサービス上で繋がりが無い場合、前記ゲームキャラクターとの繋がりを前記ユーザに申請するメッセージを前記コミュニティサービス上で前記ユーザに通知する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記制御部は、前記ゲームキャラクターからのメッセージを生成し、生成したメッセージをコミュニティサーバに送信することで、前記コミュニティサービス上で前記ユーザに通知する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記ゲームキャラクターからのメッセージとして、ゲーム内のイベント案内のメッセージを生成する、請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記制御部は、前記ゲームキャラクターが登場するイベントの案内メッセージを生成する、請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記制御部は、所定の条件を満たすユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成する、請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記所定の条件は、ゲームの最終プレイ日時からの経過時間、プレイ時間、ゲームのレベル、課金量、またはユーザの嗜好情報に基づく、請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記メッセージは、どのゲームのどのキャラクターからのメッセージであるかの情報を含む、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記制御部は、全ユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成し、所定のゲームキャラクターのタイムラインに投稿するよう制御する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記制御部は、所定のグループに属する１以上のユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成し、前記ゲームキャラクターの多重化されたタイムラインのうち、前記所定のグループに対応するタイムラインに投稿するよう制御する、請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記ゲームキャラクターは、前記コミュニティサービス上でのメッセージ発信を行い得る設定された所定のコミュニティサービス対応のゲームキャラクターである、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
プロセッサが、
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御することを含む、情報処理方法。
【請求項１３】
コンピュータを、
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部として機能させるための、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネットに情報処理端末を接続してゲームサーバからゲームサービスを享受したり、インターネットを介して同じゲームを行うユーザ同士が各自のキャラクターを介して交流することが可能なゲーム（いわゆるソーシャルゲーム）が知られている。【０００３】
ここで、ゲーム管理装置に関し、例えば下記特許文献１では、コミュニティサービスにおけるユーザ間の交流度合いに応じてゲーム内でも同ユーザ間の繋がりを強める技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−８８３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来技術では、コミュニティサービスにおける人と人との交流をゲーム進行に利用するものであり、ゲーム内でコンピュータ制御されるキャラクターとの交流はゲーム内に留まるものであった。【０００６】
そこで、本開示では、ゲーム内のキャラクターとの交流をゲーム外でも提供することが可能な情報処理装置、情報処理方法、およびプログラムを提案する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示によれば、ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する、情報処理装置を提案する。【０００８】
本開示によれば、プロセッサが、ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御することを含む、情報処理方法を提案する。【０００９】
本開示によれば、コンピュータを、ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部として機能させるための、プログラムを提案する。
【発明の効果】
【００１０】
以上説明したように本開示によれば、ゲーム内のキャラクターとの交流をゲーム外でも提供することが可能となる。【００１１】
なお、上記の効果は必ずしも限定的なものではなく、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書に示されたいずれかの効果、または本明細書から把握され得る他の効果が奏されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本開示の一実施形態による情報処理システムの概要について説明する図である。
【図２】本実施形態によるユーザ端末の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態によるゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本実施形態によるイベント情報ＤＢのデータ構成の一例を示す図である。
【図５】第１の実施例によるゲームキャラクターによるＳＮＳ友達申請処理を示すフローチャートである。
【図６】第１の実施例によるゲームキャラクターからの友達申請画面の一例を示す図である。
【図７】第１の実施例によるＳＮＳにおけるメッセージ送信処理を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施例によるＳＮＳにおける個人宛メッセージの画面例を示す図である。
【図９】第１の実施例によるＳＮＳタイムラインへの投稿メッセージの画面例を示す図である。
【図１０】第１の実施例によるイベント発生制御の処理を示すフローチャートである。
【図１１】第２の実施例によるＳＮＳ上におけるゲームレベル別グループにおけるメッセージの投稿について説明する図である。
【図１２】第２の実施例によるＳＮＳサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図１３】第２の実施例によるグループ紐付け処理を示すフローチャートである。
【図１４】第２の実施例によるタイムラインへのメッセージ投稿処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
【００１４】
また、説明は以下の順序で行うものとする。
１．本開示の一実施形態による情報処理システムの概要
２．構成
２−１．ユーザ端末１の構成
２−２．ゲームサーバ２の構成
３．各実施例
３−１．第１の実施例
（３−１−１．ＳＮＳ友達申請処理）
（３−１−２．ＳＮＳにおけるメッセージ送信処理）
（３−１−３．イベント発生制御）
３−２．第２の実施例
（３−２−１．ＳＮＳサーバ３の構成）
（３−２−２．グループ紐付け処理）
４．まとめ
【００１５】
＜＜１．本開示の一実施形態による情報処理システムの概要＞＞
図１は、本開示の一実施形態による情報処理システムの概要について説明する図である。図１に示すように、本実施形態による情報処理システムは、ユーザ端末１（１Ａ〜１Ｅ）と、ゲームサーバ２と、ＳＮＳサーバ３とが、ネットワーク４を介して接続されている。
【００１６】
ユーザ端末１は、ユーザが利用する情報処理端末であって、ゲームサーバ２と接続してゲームサービスを受けたり、ＳＮＳサーバ３と接続してコミュニティサービスを受けたりすることが可能である。具体的には、例えばユーザ端末１は、ゲームサーバ２から受信した情報に基づいてゲーム画面やゲーム音声を出力する。また、ユーザ端末１は、ＳＮＳサーバ３から受信した情報に基づいてメッセージ画面や掲示板画面、チャット画面等を出力する。また、ユーザ端末１は、例えば図１に示すように、テレビジョン、ノートＰＣ（パーソナルコンピュータ）、スマートフォン、タブレット端末、デスクトップＰＣ等により実現され得る。
【００１７】
ゲームサーバ２は、ゲーム進行を制御し、ゲームサービスをユーザに提示する。また、本実施形態によるゲームサーバ２は、ゲーム内でユーザが関わったコンピュータ制御によるキャラクター（例えばゲーム画面に登場し、ゲーム内で出会ったキャラクター）からのメッセージ（文字、画像、または音声等）を生成し、ＳＮＳサーバ３を介してコミュニティサービス上でユーザに通知することが可能である。
【００１８】
ＳＮＳサーバ３は、コミュニティサービスの一例であるＳＮＳ（Social  Networking  Service）を提供する処理サーバである。本実施形態において、コミュニティサービスとは、ネットワーク４を介して文字情報、画像情報、または音声情報等を伝達し、人と人とを繋げるサービスである。
【００１９】
このように、本実施形態による情報処理システムでは、人と人とを繋げるコミュニティサービス上でゲームキャラクターからのメッセージを通知することで、ゲームキャラクターがゲームの世界に留まらず、あたかも実際に存在するかのように振る舞うことができ、ユーザをより楽しませることができる。
【００２０】
以上、本開示の一実施形態による情報処理システムについて説明した。続いて、本実施形態による情報処理システムに含まれる各装置の具体的な構成について図面を参照して説明する。
【００２１】
＜＜２．構成＞＞
＜２−１．ユーザ端末１の構成＞
図２は、本実施形態によるユーザ端末１の構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、ユーザ端末１は、制御部１０、通信部１１、操作入力部１２、音声入力部１３、表示部１４、音声出力部１５、および記憶部１６を有する。
【００２２】
制御部１０は、演算処理装置および制御装置として機能し、各種プログラムに従ってユーザ端末１内の動作全般を制御する。制御部１０は、例えばＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、マイクロプロセッサ等の電子回路によって実現される。また、制御部１０は、使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶するＲＯＭ（Read  Only  Memory）、及び適宜変化するパラメータ等を一時記憶するＲＡＭ（Random  Access  Memory）を含んでいてもよい。
【００２３】
また、本実施形態による制御部１０は、通信部２１によりゲームサーバ２から受信した情報に基づいて、ゲーム画面を表示部１４に表示する制御や、ゲーム音声を音声出力部１５から出力する制御を行う。また、制御部１０は、通信部２１によりＳＮＳサーバ３から受信した情報に基づいてメッセージ画面やチャット画面を表示部１４に表示する制御を行う。また、制御部１０は、ユーザ操作に応じて、操作入力部１２から入力された操作入力情報を通信部１１からゲームサーバ２やＳＮＳサーバ３に送信する制御を行う。
【００２４】
通信部１１は、有線または無線によりネットワーク４と接続し、ネットワーク上のゲームサーバ２やＳＮＳサーバ３とデータの送受信を行う。通信部１１は、例えば有線／無線ＬＡＮ（Local  Area  Network）、またはＷｉ−Ｆｉ（登録商標）、携帯通信網（ＬＴＥ（Long  Term  Evolution）、３Ｇ（第３世代の移動体通信方式））等によりネットワーク４と通信接続する。
【００２５】
操作入力部１２は、ユーザによる操作指示を受付け、その操作内容を制御部１０に出力する。操作入力部１２は、タッチセンサ、圧力センサ、若しくは近接センサであってもよい。あるいは、操作入力部１２は、ボタン、スイッチ、およびレバーなど、物理的構成であってもよい。
【００２６】
音声入力部１３は、マイクロホンと、そのマイクロホンで得られた音声信号を増幅処理するマイクアンプ部と、音声信号にデジタル変換するＡ／Ｄ変換器により実現され、音声信号を制御部１０に出力する。
【００２７】
表示部１４は、各種操作画面やメニュー画面、また、ゲーム画面、メッセージ画面、チャット画面等を出力する表示装置である。この表示部１４は、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（Electro  Luminescence）ディスプレイなどの表示装置であってもよい。
【００２８】
音声出力部１５は、音声信号を再生するスピーカと、スピーカに対するアンプ回路を有する。
【００２９】
記憶部１６は、制御部１０の処理に用いられるプログラムや演算パラメータ等を記憶するＲＯＭ（Read  Only  Memory）、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するＲＡＭ（Random  Access  Memory）により実現される。
【００３０】
以上、本実施形態によるユーザ端末１の構成について具体的に説明した。なお図２に示す構成は一例であって、ユーザ端末１の構成はこれに限定されない。
【００３１】
＜２−２．ゲームサーバ２の構成＞
図３は、本実施形態によるゲームサーバ２の構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、ゲームサーバ２は、制御部２０、通信部２１、および記憶部２２を有する。
【００３２】
（制御部２０）
制御部２０は、演算処理装置および制御装置として機能し、各種プログラムに従ってゲームサーバ２内の動作全般を制御する。制御部２０は、例えばＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、マイクロプロセッサ等の電子回路によって実現される。また、制御部２０は、使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶するＲＯＭ（Read  Only  Memory）、及び適宜変化するパラメータ等を一時記憶するＲＡＭ（Random  Access  Memory）を含んでいてもよい。
【００３３】
また、本実施形態による制御部２０は、ゲーム制御部２０１、ユーザ情報管理部２０２、およびＳＮＳ自動発信部２０３としても機能する。
【００３４】
ゲーム制御部２０１は、ゲームシステム全体の制御、具体的にはゲーム進行の制御を行う。例えばゲーム制御部２０１は、イベント情報ＤＢ２２ａからイベント情報を取得し、発生すべきイベントの判断と、イベントの開始制御等の、ゲーム内で発生するイベントの制御を行う。また、ゲーム制御部２０１は、各ユーザとゲーム内キャラクターとの対応付けを行う。対応付け情報は、ユーザ情報ＤＢ２２ｂにステータス情報として記憶され得る。
【００３５】
また、本実施形態によるゲーム制御部２０１は、ユーザに操作されないキャラクター（いわゆるノンプレイヤーキャラクター）の制御を行い、所定のキャラクターとユーザがゲーム内で出会ったか否か（具体的には、例えばゲーム内に登場したか否か）を判断する。所定のキャラクターとユーザが出会った場合、ゲーム制御部２０１は、所定のキャラクターとユーザが出会ったことをＳＮＳ自動発信部２０３に通知する。
【００３６】
ユーザ情報管理部２０２は、ユーザ情報ＤＢ２２ｂと連携してユーザ情報の管理を行う。具体的には、例えばユーザ情報管理部２０２は、ユーザＩＤ、プレイヤーネーム、ログイン日時、イベント完了日時、アイテムやゲーム進行状況等のステータス情報、ユーザのＳＮＳアクセス情報、およびＳＮＳ連携イベントの有無情報を管理する。ＳＮＳアクセス情報は、ゲーム外コミュニティサービスの一例であるＳＮＳにおけるユーザアドレスであって、後述するＳＮＳ自動発信部２０３によりゲーム内のキャラクターからのメッセージをＳＮＳ上でユーザに送信する際に用いられる。また、ＳＮＳ連携イベントの有無情報は、ＳＮＳ自動発信部２０３により、ＳＮＳ上でユーザにゲームイベントの開催について通知を行った場合に登録される。
【００３７】
ＳＮＳ自動発信部２０３は、ゲーム内のキャラクターからＳＮＳ上でユーザにメッセージを発信する制御を行う。具体的には、ＳＮＳ自動発信部２０３は、所定のキャラクターとユーザがゲーム内で出会ったことをＳＮＳ自動発信部２０３から通知された場合、当該所定のキャラクターからのメッセージを、ゲーム外のコミュニケーションサービスであるＳＮＳ上でユーザに送信する。これにより、本実施形態では、ゲーム内のキャラクターがあたかも実際に存在するかのように、キャラクターとの交流をゲーム外でも提供することが可能となる。なおゲーム内で出会った所定のキャラクターとユーザがＳＮＳ上でまだ繋がっていない場合、ＳＮＳ自動発信部２０３は、ユーザ情報ＤＢ２２ｂに登録された当該ユーザのＳＮＳアクセス情報を参照し、ＳＮＳ上で当該ユーザに対して所定キャラクターからの友達申請を行うよう制御する。
【００３８】
また、本実施形態によるＳＮＳ自動発信部２０３は、図３に示すように、メッセージ生成部２０３ａおよび送信制御部２０３ｂとしても機能する。メッセージ生成部２０３ａは、ゲーム内キャラクターからＳＮＳにおいてユーザに投稿するメッセージの生成を行う。生成するメッセージの生成は、個人宛のメッセージに限定されず、ＳＮＳにおいて友達登録されているユーザに公開される投稿メッセージも含まれる。また、生成されるメッセージの内容は、例えば開催中または開催が近いイベントの案内が挙げられる。ＳＮＳ自動発信部２０３は、ＳＮＳ上でユーザにゲームイベントの開催について通知を行った場合、ユーザ情報ＤＢ２２ｂにＳＮＳ連携イベント「有」の登録を行う。さらにメッセージ生成部２０３ａは、ＳＮＳ上のユーザからの返信や投稿メッセージへのユーザからのコメントを分析し（形態素解析、意味解析、キーワードの抽出等）、キャラクターからの返信メッセージを生成することも可能である。
【００３９】
送信制御部２０３ｂは、メッセージ生成部２０３ａにより生成されたメッセージを、通信部２１からＳＮＳサーバ３へ送信するよう制御する。
【００４０】
（通信部２１）
通信部２１は、有線または無線によりネットワーク４と接続し、ネットワーク４を介して各ユーザ端末１やＳＮＳサーバ３とデータの送受信を行う。通信部２１は、例えば有線／無線ＬＡＮ（Local  Area  Network）、またはＷｉ−Ｆｉ（Wireless  Fidelity、登録商標）等によりネットワーク４と通信接続する。
【００４１】
（記憶部２２）
記憶部２２は、制御部２０の処理に用いられるプログラムや演算パラメータ等を記憶するＲＯＭ、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するＲＡＭにより実現される。また、本実施形態による記憶部２２は、イベント情報ＤＢ２２ａおよびユーザ情報ＤＢ２２ｂを格納する。
【００４２】
イベント情報ＤＢ２２ａは、ゲーム内で発生するイベントに関する情報をイベントＩＤに紐付けて記憶する。ここで、イベント情報ＤＢ２２ａのデータ構成の一例を図４に示す。
【００４３】
図４に示すように、イベント情報ＤＢ２２ａのデータ構成には、イベントＩＤ毎に、イベントの有効期間、イベントタイプ、対象グループＩＤ、対象ユーザＩＤ、イベント発生場所、登場キャラクター、および出現条件が記憶されている。
【００４４】
「イベントＩＤ」は、イベントを識別するためのユニークな番号である。「有効期間」は、そのイベントが発生する期間である。「イベントタイプ」には、グループタイプおよび個人タイプがある。グループタイプとは、ゲームユーザ全員または特定のゲームユーザグループ（例えばゲーム内で設定されるレベル（ゲームレベルとも称す）が特定のレベルであるユーザのグループ）が対象となるイベントである。例えばグループタイプのイベントの案内メッセージは、対象グループに公開されるタイムラインに投稿される。また、個人タイプとは、個人が対象となるイベントである。個人タイプのイベントの案内メッセージは、ユーザ個人宛に送信される（所謂ダイレクトメッセージ）。
【００４５】
「対象グループＩＤ」は、イベントタイプがグループの際、対象となるグループのＩＤである。対象となるグループＩＤは複数であってもよい。また、「対象ユーザＩＤ」は、イベントタイプが個人の際、対象となるユーザのＩＤである。対象となるユーザＩＤは複数であってもよい。
【００４６】
「イベント発生場所」は、ゲーム内においてイベントが発生する場所を指定するものである。広いエリアの中の狭い範囲を指定する場合にはゲーム内のマップの座標を具体的に指定してもよい。「登場キャラクター」は、そのイベントで登場する所定のキャラクター（プログラム制御され、ユーザと出会った際にＳＮＳ上でメッセージを送信するＳＮＳ対応のゲームキャラクター。以下、ＳＮＳ対応キャラクターとも称する）である。所定のキャラクターの指定は、図４に示す例では理解し易いようキャラクター名を明示しているが、実際はキャラクターＩＤで指定される。
【００４７】
「出現条件」は、日時、場所以外にイベントが発生するための条件である。例えば特定の所持品（ゲーム内のアイテム）を持っていることを指定してもよい。なお複雑な条件の場合（例えば特定の場所で特定のオブジェクトに触った際に出現するモンスターを倒すこと等）、イベント情報ＤＢ２２ａには記述が難しいため、個別のイベントの処理プログラムを用意し、処理手続きとして記述してもよい。
【００４８】
ユーザ情報ＤＢ２２ｂには、各ユーザのログイン情報、アイテムや進行状況などのステータス情報、ユーザに紐付いているＳＮＳアクセス情報、ＳＮＳ連携イベントの有無（ＳＮＳでイベントの発生を案内した場合、ＳＮＳ連携イベント「有」となり、発生させるイベントのＩＤが紐付けられる）等が記憶されている。
【００４９】
以上、本実施形態によるゲームサーバ２（情報処理装置の一例）の構成について具体的に説明した。なお図３に示すゲームサーバ２の構成は一例であって、本実施形態はこれに限定されない。例えばゲームサーバ２の少なくとも一部の構成が外部装置にあってもよいし、制御部２０の各機能の少なくとも一部がユーザ端末１または通信距離が比較的ユーザ端末１に近い情報処理端末（例えば、いわゆるエッジサーバなど）により実現されてもよい。例えば、ゲーム制御、ユーザ情報管理、またはＳＮＳ自動発信の少なくともいずれかまたはその一部を、ユーザ端末１、またはゲームサーバ２よりも通信距離がユーザ端末１に近い情報処理端末で行う構成であってもよい。このように、ゲームサーバ２の各構成を適宜分散することで、リアルタイム性の向上や処理負担の軽減、さらにはセキュリティを担保することが可能となる。また、図３に示す制御部２０の各構成および各ＤＢを全てユーザ端末１に設け、本実施形態による情報処理システムをユーザ端末１のアプリケーションにより実行するようにしてもよい。
【００５０】
＜＜３．各実施例＞＞
続いて、本実施形態による情報処理システムの動作処理について図面を用いて具体的に説明する。
【００５１】
＜３−１．第１の実施例＞
（３−１−１．ＳＮＳ友達申請処理）
まず、図５を参照してゲームキャラクターによるＳＮＳ友達申請処理について説明する。図５は、本実施例によるゲームキャラクターによるＳＮＳ友達申請処理を示すフローチャートである。
【００５２】
図５に示すように、まず、ゲームサーバ２のゲーム制御部２０１は、ゲーム処理（ユーザにゲーム画面を提示し、ゲーム内でのイベントの発生やアイテムの提示等のゲーム進行の制御）を行っている際に（ステップＳ１０３)、ゲーム内でユーザがＳＮＳ対応キャラクターと出会ったか否かを判断する（ステップＳ１０６)。ＳＮＳ対応キャラクターは、プログラム制御されるノンプレイヤーキャラクターのうち、予め設定されたＳＮＳ上でのメッセージの発信を行い得る所定のキャラクターである。
【００５３】
次に、ＳＮＳ対応キャラクターと出会った場合（ステップＳ１０６／Ｙｅｓ）、ＳＮＳ自動発信部２０３は、すでに当該ＳＮＳ対応キャラクターとユーザがＳＮＳ上でつながっているか（具体的には友達登録されているか）否かを判断する（ステップＳ１０９）。友達登録の情報は、ＳＮＳサーバ３から取得してもよいし、ユーザ情報ＤＢ２２ｂを参照してもよい。
【００５４】
次いで、つながっていない場合（ステップＳ１０９／Ｎｏ）、ＳＮＳ自動発信部２０３は、ユーザのＳＮＳアカウント情報がゲームに紐付けているか否かを判断する（ステップＳ１１２）。ユーザのＳＮＳアカウント情報は、ユーザ情報ＤＢ２２ｂに登録され得る。
【００５５】
次に、ＳＮＳアカウント情報が紐付けられている場合（ステップＳ１１２／Ｙｅｓ）、ＳＮＳ自動発信部２０３は、ＳＮＳ対応キャラクターからユーザに対して友達申請を行うようＳＮＳサーバ３に指示する（ステップＳ１１５）。ここで、図６に、ゲームキャラクターからの友達申請画面の一例を示す。例えば、図６左側のゲーム画面４０に示すように、ユーザが操作するキャラクター４０１とＳＮＳ対応キャラクター４０２がゲーム内で出会った場合、図６右側のＳＮＳ画面５０に示すように、ＳＮＳ上で、ゲーム内で出会ったキャラクターから、「今日は会えて嬉しかったです。また一緒に冒険に行こう！」といったメッセージと共に友達申請が通知される。この際、どのゲームのどの場面で出会ったキャラクターであるかの説明や、キャラクターのアイコン、出会った場面の画像等も提示されるようにしてもよい。このようにゲーム外のコミュニケーションサービスにおいてゲームキャラクターから連絡を行うことで、ゲームキャラクターがあたかも実際に存在するかのように演出することができ、ユーザをより楽しませることができる。ユーザは、友達申請を許可する場合は許可ボタンをタップし、許可しない場合は拒否ボタンをタップする。
【００５６】
一方、ＳＮＳアカウント情報が紐付けられていない場合（ステップＳ１１２／Ｎｏ）、ゲーム制御部２０１は、ＳＮＳアカウントのゲームへの紐付けを促す（ステップＳ１１８）。紐付けの促しは、ゲーム内で通知してもいいし（例えばポップアップ通知、ゲーム内での運営からのお知らせメールなど）、Ｅメールなどで通知してもよい。なお、ユーザのストレス防止のため、促しの通知回数を制限するようにしてもよい。
【００５７】
続いて、ユーザによりＳＮＳアカウント情報が紐付けられた場合（ステップＳ１２１／Ｙｅｓ）、ゲーム制御部２０１は、上述したようにＳＮＳ対応キャラクターからユーザに友達申請を行うようＳＮＳサーバ３に指示する（ステップＳ１１５）。
【００５８】
（３−１−２．ＳＮＳにおけるメッセージ送信処理）
次に、図７を参照してＳＮＳ対応キャラクターからのＳＮＳを介したメッセージの送信処理について説明する。図７は、本実施例によるＳＮＳにおけるメッセージ送信処理を示すフローチャートである。ここでは一例としてイベントの案内メッセージをＳＮＳ上でＳＮＳ対応キャラクターから送信する場合について説明する。
【００５９】
図７に示すように、まず、ゲームサーバ２のＳＮＳ自動発信部２０３は、イベント情報ＤＢ２２ａを参照し、不特定多数ユーザ共通のイベントまたは個人向けのイベントがあるか否かを判断する（ステップＳ１３３）。具体的には、ＳＮＳ自動発信部２０３は、イベント情報ＤＢ２２ａに登録されたイベント情報を参照し、イベントの有効期間およびイベントタイプと、対象グループＩＤまたは対象ユーザＩＤに基づいて判断し得る。例えば、ＳＮＳ自動発信部２０３は、ゲームユーザ全員を対象とするイベントが開催中または開催期間が近い場合（所定日数後など）、不特定多数ユーザ共通のイベントがあると判断する。また、ＳＮＳ自動発信部２０３は、ユーザ個人を対象とするイベントが開催中または開催期間が近い場合（所定日数後など）、ユーザ向けのイベントがあると判断する。ユーザ毎に本動作処理が実施される場合、ＳＮＳ自動発信部２０３は、ユーザＩＤに基づいて当該ユーザが対象となる個人向けイベントの有無を判断し得る。
【００６０】
次に、個人向けのイベントがある場合（ステップＳ１３３／個人）、ＳＮＳ自動発信部２０３は、対象となるユーザの最終プレイ日時を取得し（ステップＳ１３６）、さらに現在日時を取得する（ステップＳ１３９）。ユーザの最終プレイ日時は、ユーザ情報ＤＢ２２ｂから取得し得る。
【００６１】
次いで、ＳＮＳ自動発信部２０３は、ユーザの最終プレイ日時から一定期間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。しばらくゲームを行っていないユーザをイベント案内メッセージの送信条件とすることで、ゲームからの離脱率低下を図ることが可能となる。なお、ここでは一例として最終プレイ日時を参照しているが、本実施例はこれに限定されず、例えばプレイ時間、課金量、またはユーザの嗜好情報等に基づいて判断してもよい。例えば、プレイ時間の合計が所定の閾値を下回る場合や、課金料金の合計が所定の閾値より少ない場合、ゲームへの興味を引き出すためにイベント案内メッセージの送信対象者としてもよい。また、ユーザの好みに合ったイベントの場合にイベント案内メッセージの送信対象者としてもよい。
【００６２】
続いて、ユーザの最終プレイ日時から一定期間が経過した場合（すなわち送信条件を満たす場合）(ステップＳ１４２／Ｙｅｓ)、メッセージ生成部２０３ａは、当該ユーザ向けのイベントメッセージを選択する（ステップＳ１４５）。ここでは一例として予め登録されたイベントメッセージを選択してメッセージの生成を行っているが、本実施例はこれに限定されず、イベント情報や送信条件を参照してメッセージを生成してもよい。
【００６３】
次に、当該ユーザ用のイベント発生予約をユーザ情報ＤＢ２２ｂに格納する（ステップＳ１４８）。具体的には、当該ユーザのユーザＩＤに紐付けて、ＳＮＳ連携イベント有無情報（ＳＮＳ連携イベント「有」）およびイベントＩＤを登録する。
【００６４】
次いで、送信制御部２０３ｂは、ＳＮＳにおいてユーザ宛に上記生成したイベント案内のメッセージを送信するよう制御する（ステップＳ１５１）。具体的には、送信制御部２０３ｂは、通信部２１からＳＮＳサーバ３に対し、当該イベント案内のメッセージをユーザに送信するよう指示する。なお、かかるメッセージは、ユーザと友達登録されているＳＮＳ対応キャラクターから送信されるよう制御する。また、ＳＮＳ自動発信部２０３は、ユーザと友達登録され、かつ当該イベントに登場するＳＮＳ対応キャラクターから送信されるようにしてもよい。また、本実施形態によるＳＮＳ自動発信部２０３は、開催中または開催が近い個人向けイベントに登場するＳＮＳ対応キャラクターと友達登録されている各ユーザのうち、送信条件に合致する対象者に当該イベントを案内するメッセージを当該ＳＮＳ対応キャラクターからＳＮＳ上で送信するよう制御してもよい。
【００６５】
一方、不特定多数ユーザ共通のイベントがある場合（ステップＳ１３３／不特定多数）、ＳＮＳ自動発信部２０３は、メッセージ生成部２０３ａにより当該イベントへの参加を促すメッセージを生成し、生成したメッセージを、送信制御部２０３ｂにより当該イベントに登場するキャラクターのＳＮＳタイムラインに投稿するよう制御する（ステップＳ１５４）。キャラクターのＳＮＳタイムラインに投稿されたメッセージは、当該キャラクターと友達登録されている不特定多数のユーザに公開される。
【００６６】
このように、本実施例では、ゲーム内で行われるイベントを案内するためのメッセージをゲーム外のコミュニティサービスであるＳＮＳ上で当該ゲームのキャラクターからユーザに送信することで、ゲーム外でのゲームキャラクターとユーザとの交流を実現し、さらにゲームを楽しませることができる。
【００６７】
ここで、ＳＮＳにおけるイベント案内メッセージの一例について図８および図９を参照して説明する。
【００６８】
図８は、本実施例によるＳＮＳにおける個人宛メッセージの画面例を示す図である。例えば図８左側のＳＮＳ画面５１に示すように、ＳＮＳを通じてゲームキャラクターの行動やイベント案内メッセージがユーザに直接提示される。かかるメッセージは、どのゲームのどのキャラクターから送られたものであるかも明示される。また、かかるメッセージにユーザが返信することも可能である。そして、ユーザがメッセージで指定されたゲーム内の特定の場所に行くと、図８右側のゲーム画面４１に示すように、キャラクター４０２がメッセージで明示した状況と同じ状況になっており、所定のイベントが発生する。なおゲーム画面４１に示すキャラクター４０１はユーザが操作するキャラクターである。メッセージで案内されたイベントの発生制御については、図１０を参照して後述する。
【００６９】
図９は、本実施例によるＳＮＳタイムラインへの投稿メッセージの画面例を示す図である。図９に示すように、ＳＮＳ画面５２に表示されるタイムライン５２０には、ユーザと友達登録されている他ユーザにより投稿されたメッセージが時系列で表示されている。本実施形態によるＳＮＳ対応キャラクターによるイベント案内の投稿メッセージ５２１も、他ユーザによる投稿メッセージに混在して表示され得る。これにより、あたかもキャラクターが実際に存在し、メッセージを投稿したように見せることができる。
【００７０】
（３−１−３．イベント発生制御）
続いて、図１０を参照し、ＳＮＳ上で案内メッセージを送信したイベントをゲーム内で発生させる制御について説明する。図１０は、本実施例によるイベント発生制御の処理を示すフローチャートである。
【００７１】
図１０に示すように、まず、ゲームサーバ２のゲーム制御部２０１は、ユーザのゲームへのログイン処理を行う（ステップＳ１６３）。
【００７２】
次いで、ゲーム制御部２０１は、ユーザ情報ＤＢ２２ｂを参照し、ログインしたユーザに紐付けられたＳＮＳ連携イベントが有るか否かを確認する（ステップＳ１６６）。ユーザ情報ＤＢ２２ｂには、ＳＮＳ上でゲームキャラクターによりイベント案内メッセージを送信した場合に、案内したイベントがＳＮＳ連携イベントとして登録される。
【００７３】
次に、ＳＮＳ連携イベントが有る場合（ステップＳ１６６／Ｙｅｓ）、ゲーム制御部２０１は、当該イベントを発動する条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１６９）。イベント発動条件は、例えば当該イベントの有効期間、イベント発生場所、さらには所定のアイテムの有無に基づくものである。なお、かかるイベント発動条件は一例であって、例えば、所定のイベント発生場所で特定のオブジェクトに触った後に出現するモンスターを倒す等、複雑な条件を設定してもよい。
【００７４】
次いで、発動条件を満たしている場合（ステップＳ１６９／Ｙｅｓ）、ゲーム制御部２０１は、イベントを発生させる（ステップＳ１７２）。
【００７５】
次に、ゲーム制御部２０１は、当該イベントに関連するＳＮＳ対応キャラクターをイベントに登場させる（ステップＳ１７５）。
【００７６】
続いて、ゲーム制御部２０１は、ゲーム進行処理を行い（ステップＳ１７８）、ユーザによりゲーム終了操作が行われるまで上記ステップＳ１６６〜Ｓ１７８を繰り返す（ステップＳ１８１）。
【００７７】
以上、本実施例によるイベント発生制御について説明した。このように、ＳＮＳを介して案内されたメッセージに従ってユーザがゲーム内で所定の場所を訪れる等所定の条件を満たした場合に、案内したイベントを発生させることで、ゲームとゲーム外のコミュニティサービスとを連携させることが可能となる。
【００７８】
＜３−２．第２の実施例＞
次いで、第２の実施例について図１１〜図１４を参照して具体的に説明する。
【００７９】
上述した第１の実施例では、タイムラインにゲームキャラクターが（イベント案内等の）メッセージを投稿すると、当該ゲームキャラクターと繋がっている（友達登録されている）全てのユーザに当該メッセージが配信されるため、各ユーザのゲームの進行度合いやレベルを考慮したメッセージを個別に送信することは困難であった。個別の送信は、ユーザ個人宛に直接メッセージを送信する所謂ダイレクトメッセージを利用すれば可能ではあるが、タイムラインと異なり、キャラクターとユーザの一対一のコミュニケーションのため、タイムラインのように不特定多数の同レベルのユーザが互いに他人のコメントを読んだり返信したりといった他ユーザとのコミュニケーションを図ることは困難であった。タイムラインの場合、ゲームキャラクターが投稿したイベント案内等のメッセージに対して他ユーザが返信したコメントを閲覧することが可能である。このような不特定多数の他ユーザとのコミュニケーションも、ユーザにとってはゲームの楽しさを感じる部分であることが多い。
【００８０】
そこで、第２の実施例では、ＳＮＳ上でゲームキャラクターと繋がる各ユーザをゲームのレベル毎にクラスタリングしてグループを作成し、作成したレベル別のグループに対応するよう仮想的に多重化したタイムラインにメッセージを投稿することで、レベル別のユーザグループ宛にメッセージを送信することを可能とする。ここで、図１１に、ＳＮＳ上におけるゲームレベル別グループにおけるメッセージの投稿について説明する図を示す。
【００８１】
図１１に示すように、本実施例では、例えばＳＮＳ対応キャラクターの一例であるキャラクターＡのタイムラインを、レベル別のユーザグループ毎に仮想的に多重化し、各タイムラインに、対応するグループのレベルに合ったイベント案内やアイテム付与のメッセージを投稿する。各タイムラインに投稿されたメッセージは、対応するグループに所属する全てのユーザが閲覧可能であって、投稿メッセージには返信コメントをつけることも可能である。また、他ユーザがつけた返信コメントは、同グループのユーザは閲覧することが可能であり、同グループのユーザ（すなわち同じゲームレベルのユーザ）間でコミュニケーションを図ることができる。
【００８２】
なおユーザのゲームレベルが上がった場合、当該ユーザは自動的に次のレベルのグループに移行されるため、キャラクターＡとの繋がりは変わらないまま、ユーザのレベルに合った投稿メッセージを閲覧することが可能となる。
【００８３】
（３−２−１．ＳＮＳサーバ３の構成）
このようなＳＮＳ上でゲームレベル別のグループを生成してグループ単位でメッセージのやり取りを可能とする第２の実施例によるＳＮＳサーバ３の構成について図１２を参照して具体的に説明する。
【００８４】
図１２は、本実施例によるＳＮＳサーバ３の構成の一例を示すブロック図である。図１２に示すように、ＳＮＳサーバ３は、制御部３０、通信部３１、および記憶部３２を有する。
【００８５】
制御部３０は、演算処理装置および制御装置として機能し、各種プログラムに従ってＳＮＳサーバ３内の動作全般を制御する。制御部３０は、例えばＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、マイクロプロセッサ等の電子回路によって実現される。また、制御部３０は、使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶するＲＯＭ（Read  Only  Memory）、及び適宜変化するパラメータ等を一時記憶するＲＡＭ（Random  Access  Memory）を含んでいてもよい。
【００８６】
また、本実施形態による制御部３０は、ＳＮＳ制御部３０１、ユーザ情報管理部３０２、およびグループ管理部３０３としても機能する。
【００８７】
ＳＮＳ制御部３０１は、通常のＳＮＳ全般機能の制御、すなわち文字情報、画像情報、または音声情報等を伝達するコミュニティサービスを実現する。
【００８８】
ユーザ情報管理部３０２は、ユーザ情報ＤＢ３２ｂと連携してユーザ情報の管理を行う。具体的には、例えばユーザ情報管理部３０２は、ユーザＩＤ、ユーザプロフィール、ログイン情報、友達登録情報、およびゲームレベルに応じたグループ情報を管理する。
【００８９】
グループ管理部３０３は、ユーザのゲームレベルに基づいてグループの紐付けを行う。ユーザのゲームレベルは、ゲームサーバ２から取得し得る。グループ管理部３０３は、ゲームサーバ２からゲームレベルの更新が通知された際には、更新されたゲームレベルに基づいてグループの紐付けを行う。かかる紐付けに基づいて、ＳＮＳ制御部３０１により、ユーザに表示する所定のゲームキャラクターの仮想的に多重化されたタイムラインの選択が行われる。
【００９０】
なお、本実施例では、ゲームレベルに基づいてグループの紐付けを行っているが、本開示はこれに限定されず、レベル以外の要素、例えば所持品、課金、プレイ時間、またはユーザ嗜好等に基づくグループの紐付けも可能である。
【００９１】
また、グループの紐付けは、ゲームサーバ２で行うようにしてもよい。この場合、グループ管理部３０３は、ゲームサーバ２から送信されたグループ情報に基づいて、ユーザのグループ管理を行う。
【００９２】
通信部３１は、有線または無線によりネットワーク４と接続し、ネットワーク４を介して各ユーザ端末１やゲームサーバ２とデータの送受信を行う。通信部３１は、例えば有線／無線ＬＡＮ（Local  Area  Network）、またはＷｉ−Ｆｉ（Wireless  Fidelity、登録商標）等によりネットワーク４と通信接続する。
【００９３】
記憶部３２は、制御部３０の処理に用いられるプログラムや演算パラメータ等を記憶するＲＯＭ、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するＲＡＭにより実現される。また、本実施形態による記憶部３２は、コンテンツＤＢ３２ａおよびユーザ情報ＤＢ３２ｂを格納する。
【００９４】
コンテンツＤＢ３２ａは、ＳＮＳに投稿されたメッセージや画像等のコンテンツを記憶する。なお同一キャラクターであっても、上述したようにグループ毎に仮想的に多重化したタイムラインを有する場合、個別のタイムライン毎にコンテンツが記憶される。
【００９５】
ユーザ情報ＤＢ３２ｂは、ユーザＩＤ、ユーザプロフィール、ログイン情報、友達登録情報、およびゲームレベルに応じたグループ情報等を記憶する。
【００９６】
以上、本実施例によるＳＮＳサーバ３の構成について具体的に説明した。なお図１２に示すＳＮＳサーバ３の構成は一例であって、本開示はこれに限定されない。例えば、ＳＮＳサーバ３の構成の少なくとも一部が外部サーバ（例えばゲームサーバ２）に設けられていてもよい。
【００９７】
（３−２−２．グループ紐付け処理）
続いて、第２の実施例によるグループ紐付け処理について図１３を参照して説明する。図１３は、本実施例によるグループ紐付け処理を示すフローチャートである。
【００９８】
図１３に示すように、まず、ＳＮＳサーバ３は、ゲームサーバ２からユーザのレベル（ゲームレベル）を取得する（ステップＳ２０３）。ゲームサーバ２は、ユーザのレベルを定期的にＳＮＳサーバ３に通知するようにしてもよいし、ユーザのレベルが更新された際にＳＮＳサーバ３に通知するようにしてもよい。
【００９９】
次に、ユーザのレベルに応じて、ＳＮＳサーバ３のグループ管理部３０３は、ユーザのレベルに基づいてユーザが所属するグループを決定する（ステップＳ２０６）。例えば、レベル１であればレベル１を含むグループに決定する。
【０１００】
次いで、グループ管理部３０３は、ユーザ情報ＤＢ３２ｂのグループ情報を参照し、当該ユーザが既にグループに属しているか否かを確認する（ステップＳ２０９）。
【０１０１】
次に、既にグループに属している場合（ステップＳ２０９／Ｙｅｓ）、グループ管理部３０３は、ユーザが現在属しているグループと、新たに決定したグループが異なるか否かを判断する（ステップＳ２１２）。
【０１０２】
次いで、異なる場合（ステップＳ２１２／Ｙｅｓ）、グループ管理部３０３は、直前に属していたグループとユーザとの紐付けを解除し（ステップＳ２１５）、決定した新たなグループにユーザを紐付ける（ステップＳ２１８）。具体的には、グループ管理部３０３は、直前に属していたグループとの紐付けを削除し、決定した新たなグループと紐付けるよう、ユーザ情報ＤＢ３２ｂに記憶された当該ユーザのグループ情報を更新する。
【０１０３】
なお、ユーザが既にグループに属していない場合は（ステップＳ２０９／Ｎｏ）、決定したグループにユーザを紐付ける（ステップＳ２１８）。
【０１０４】
また、ユーザが現在属しているグループと新たに決定したグループが同一である場合（ステップＳ２１２／Ｎｏ）、紐付けの変更は不要であるため、グループ情報の更新は行わない。
【０１０５】
以上、本実施例によるグループ紐付け処理について説明した。なお、かかる処理は、ゲームサーバ２で実行するようにしてもよい。
【０１０６】
（３−２−３．ＳＮＳ投稿処理）
次に、レベル別グループに対応するタイムラインへのメッセージ投稿処理について、図１４を参照して説明する。図１４は、本実施例によるタイムラインへのメッセージ投稿処理を示すフローチャートである。
【０１０７】
図１４に示すように、まず、ゲームサーバ２は、ユーザが現在属しているグループの情報をＳＮＳサーバ３から取得する（ステップＳ２２３）。
【０１０８】
次に、ゲームサーバ２のＳＮＳ自動発信部２０３は、イベント情報ＤＢ２２ａを参照し、該当するグループに所属するユーザ共通のイベントがあるか否かを判断する（ステップＳ２２６）。具体的には、図４に示すように、イベント情報ＤＢ２２ａに記憶されるイベント情報には対象グループＩＤが含まれるため、ＳＮＳ自動発信部２０３は、イベント情報の対象グループＩＤを参照し、該当するグループが対象となるイベントであって、かつ、開催中若しくは開催が近いイベントがあるか否かを確認する。
【０１０９】
次いで、イベントがある場合（ステップＳ２２６／Ｙｅｓ）、ＳＮＳ自動発信部２０３は、当該イベントに登場するＳＮＳ対応キャラクターの、上記該当するグループに対応するタイムラインに、当該イベントへの参加を促すメッセージを投稿する（ステップＳ２２９）。具体的には、ＳＮＳ自動発信部２０３は、当該イベントへの参加を促すメッセージを生成し、生成したメッセージを通信部２１からＳＮＳサーバ３へ送信し、所定のＳＮＳ対応キャラクターの、上記該当するグループに対応するタイムラインに投稿するよう、指示する。
【０１１０】
これにより、ユーザのレベルに合ったイベントに関するメッセージが、レベル別グループに対応する、ＳＮＳ対応キャラクターの仮想的に多重化されたタイムラインに投稿され、同じグループに所属する多数のユーザで閲覧することが可能となる。
【０１１１】
＜＜４．まとめ＞＞
上述したように、本開示の実施形態による情報処理システムでは、ゲーム内のキャラクターとの交流をゲーム外でも提供することが可能となる。
【０１１２】
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本技術はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１１３】
例えば、上述したユーザ端末１、ゲームサーバ２、またはＳＮＳサーバ３に内蔵されるＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭ等のハードウェアに、ユーザ端末１、ゲームサーバ２、またはＳＮＳサーバ３の機能を発揮させるためのコンピュータプログラムも作成可能である。また、当該コンピュータプログラムを記憶させたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も提供される。
【０１１４】
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果と共に、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
【０１１５】
なお、本技術は以下のような構成も取ることができる。
（１）
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部を備える、情報処理装置。
（２）
前記制御部は、前記ゲームキャラクターと前記ユーザが前記コミュニティサービス上で繋がりが無い場合、前記ゲームキャラクターとの繋がりを前記ユーザに申請するメッセージを前記コミュニティサービス上で前記ユーザに通知する、前記（１）に記載の情報処理装置。
（３）
前記制御部は、前記ゲームキャラクターからのメッセージを生成し、生成したメッセージをコミュニティサーバに送信することで、前記コミュニティサービス上で前記ユーザに通知する、前記（１）または（２）に記載の情報処理装置。
（４）
前記制御部は、前記ゲームキャラクターからのメッセージとして、ゲーム内のイベント案内のメッセージを生成する、前記（３）に記載の情報処理装置。
（５）
前記制御部は、前記ゲームキャラクターが登場するイベントの案内メッセージを生成する、前記（４）に記載の情報処理装置。
（６）
前記制御部は、所定の条件を満たすユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成する、前記（４）または（５）に記載の情報処理装置。
（７）
前記所定の条件は、ゲームの最終プレイ日時からの経過時間、プレイ時間、ゲームのレベル、課金量、またはユーザの嗜好情報に基づく、前記（６）に記載の情報処理装置。
（８）
前記メッセージは、どのゲームのどのキャラクターからのメッセージであるかの情報を含む、前記（１）〜（７）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（９）
前記制御部は、全ユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成し、所定のゲームキャラクターのタイムラインに投稿するよう制御する、前記（１）〜（８）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１０）
前記制御部は、所定のグループに属する１以上のユーザ向けのイベントの案内メッセージを生成し、前記ゲームキャラクターの多重化されたタイムラインのうち、前記所定のグループに対応するタイムラインに投稿するよう制御する、前記（９）に記載の情報処理装置。
（１１）
前記ゲームキャラクターは、前記コミュニティサービス上でのメッセージ発信を行い得る設定された所定のコミュニティサービス対応のゲームキャラクターである、前記（１）〜（１０）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１２）
プロセッサが、
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御することを含む、情報処理方法。
（１３）
コンピュータを、
ユーザがゲーム内で関わったゲームキャラクターからのメッセージを、登録された当該ユーザのコミュニティサービスアクセス情報に基づいて、コミュニティサービス上で前記ユーザに通知するよう制御する制御部として機能させるための、プログラム。
【符号の説明】
【０１１６】
１  ユーザ端末
１０  制御部
１１  通信部
１２  操作入力部
１３  音声入力部
１４  表示部
１５  音声出力部
１６  記憶部
２  ゲームサーバ
２０  制御部
２０１  ゲーム制御部
２０２  ユーザ情報管理部
２０３  自動発信部
２０３ａ  メッセージ生成部
２０３ｂ  送信制御部
２１  通信部
２２  記憶部
２２ａ  イベント情報ＤＢ
２２ｂ  ユーザ情報ＤＢ
３  ＳＮＳサーバ
３０  制御部
３０１  制御部
３０２  ユーザ情報管理部
３０３  グループ管理部
３１  通信部
３２  記憶部
３２ａ  コンテンツＤＢ
３２ｂ  ユーザ情報ＤＢ
４  ネットワーク
【図１】
2018225313.tif 000003
【図２】
2018225313.tif 000004
【図３】
2018225313.tif 000005
【図４】
2018225313.tif 000006
【図５】
2018225313.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018225313.tif 000009
【図８】
2018225313.tif 000010
【図９】
2018225313.tif 000011
【図１０】
2018225313.tif 000012
【図１１】
2018225313.tif 000013
【図１２】
2018225313.tif 000014
【図１３】
2018225313.tif 000015
【図１４】
2018225313.tif 000016
【国際調査報告】
2018225313.tif 000017
2018225313.tif 000018