(57)【要約】  情報処理装置は、表示画面の位置に対応する位置であって、ポインティングデバイスによって検出される入力位置を繰り返し取得する。情報処理装置は、ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置が所定領域内であることを少なくとも条件として、仮想ゲーム空間においてオブジェクトに対する所定の第１処理を実行する。情報処理装置は、ポインティングデバイスに対する入力に関する入力位置に基づいて基準位置を設定する。情報処理装置は、基準位置と、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、オブジェクトを移動させる移動処理を実行する。
2018216080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータに、
表示画面上の位置に対応する位置であって、ポインティングデバイスによって検出される入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置が所定領域内であることを少なくとも条件として、仮想ゲーム空間においてオブジェクトに対する所定の第１処理を実行する第１処理実行ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する入力に関する入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動処理を実行する移動処理ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定領域は、前記ポインティングデバイスの入力面において、前記表示画面において前記オブジェクトが表示される位置に対応する位置を含むように設定される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１処理を実行可能な所定期間において、前記オブジェクトが前記表示画面上の所定位置に固定的に配置されるように前記仮想ゲーム空間の画像を前記表示画面に表示する画像表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１処理を実行可能な所定期間において、前記所定領域を表す画像を含まないゲーム空間の画像を前記表示画面に表示する画像表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記所定領域に対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置から所定距離内となるように前記基準位置を変更する基準位置変更ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項２から請求項４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１処理実行ステップにおいては、前記第１処理として、前記オブジェクトの状態を変化させる処理が実行される、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１処理実行ステップにおいては、前記第１処理として、前記オブジェクトの移動に関する状態を変化させる処理が実行され、
前記移動処理ステップにおいては、前記オブジェクトの状態に応じて異なる制御方法で前記オブジェクトを移動させる、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置が前記所定領域内である場合、当該入力が開始されてから継続して行われる入力が所定の条件を満たす場合、前記第１処理とは異なる処理であって、前記オブジェクトに対する第２処理を実行する第２処理実行ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２処理実行ステップにおいては、前記第２処理として、前記オブジェクトの移動に関する処理が実行される、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２処理実行ステップにおいては、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の終了に応じて前記第２処理が実行される、請求項８または請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１処理実行ステップにおいては、前記第１処理として、前記移動処理とは異なる処理であって、前記オブジェクトの動作を制御する処理が実行される、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
表示画面の位置に対応する位置であって、ポインティングデバイスによって検出される入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置が所定領域内であることを少なくとも条件として、仮想ゲーム空間においてオブジェクトに対する所定の第１処理を実行する第１処理実行手段と、
前記ポインティングデバイスに対する入力に関する入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定手段と、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動処理を実行する移動処理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１３】
表示画面の位置に対応する位置であって、ポインティングデバイスによって検出される入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置が所定領域内であることを少なくとも条件として、仮想ゲーム空間においてオブジェクトに対する所定の第１処理を実行する第１処理実行手段と、
前記ポインティングデバイスに対する入力に関する入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定手段と、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動処理を実行する移動処理手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１４】
情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
表示画面の位置に対応する位置であって、ポインティングデバイスによって検出される入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置が前記表示画面における所定領域内であることを少なくとも条件として、仮想ゲーム空間においてオブジェクトに対する所定の第１処理を実行する第１処理実行ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する入力に関する入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動処理を実行する移動処理ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ポインティングデバイスを用いて入力を行うゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いてゲーム操作を行う技術がある。例えば、ゲーム空間のオブジェクトを移動させるゲーム操作が、ポインティングデバイスを用いて行われる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１２７６８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ポインティングデバイスを用いて、より多様なゲーム操作を可能とするユーザインターフェースが望まれている。【０００５】
それ故、本発明の目的は、ポインティングデバイスを用いて多様なゲーム操作を可能とするゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（１１）の構成を採用した。【０００７】
（１）
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、取得ステップと、第１処理実行ステップと、基準位置設定ステップと、移動処理ステップとを実行させる、ゲームプログラムである。取得ステップにおいて、コンピュータは、表示画面上の位置に対応する位置であって、ポインティングデバイスによって検出される入力位置を繰り返し取得する。第１処理実行ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置が所定領域内であることを少なくとも条件として、仮想ゲーム空間においてオブジェクトに対する所定の第１処理を実行する。基準位置設定ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する入力に関する入力位置に基づいて基準位置を設定する。移動処理ステップにおいて、コンピュータは、基準位置と、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、オブジェクトを移動させる移動処理を実行する。【０００８】
上記（１）の構成によれば、ユーザは、所定領域内から開始される一連の入力によって、オブジェクトに対する第１処理と移動処理という２種類の処理を実行することができる。すなわち、情報処理装置は、一連の入力によるシンプルな入力方法によって多様な操作をユーザに行わせることができる。【０００９】
（２）
所定領域は、ポインティングデバイスの入力面において、表示画面においてオブジェクトが表示される位置に対応する位置を含むように設定されてもよい。【００１０】
上記（２）の構成によれば、ユーザは、オブジェクトの位置に対する入力を行うか否かによって、情報処理装置に上記第１処理を実行させるか否かを使い分けることができる。したがって、情報処理装置は、上記第１処理を実行させるか否かの使い分けを、直感的な操作によってユーザに行わせることができる。【００１１】
（３）
ゲームプログラムは、画像表示ステップをコンピュータにさらに実行させてもよい。画像表示ステップにおいて、コンピュータは、第１処理を実行可能な所定期間において、オブジェクトが表示画面上の所定位置に固定的に配置されるように仮想ゲーム空間の画像を表示画面に表示する。【００１２】
上記（３）の構成によれば、ユーザは、オブジェクトの状況によらず、表示画面上における同じ位置から入力を開始することによって、上記第１処理を実行させるか否かの使い分けを行うことができる。これによれば、情報処理装置は、上記使い分けの操作性を向上することができる。【００１３】
（４）
ゲームプログラムは、画像表示ステップをコンピュータにさらに実行させてもよい。画像表示ステップにおいて、コンピュータは、第１処理を実行可能な所定期間において、所定領域を表す画像を含まないゲーム空間の画像を表示画面に表示する。【００１４】
上記（４）の構成によれば、情報処理装置は、所定領域の画像を表示しないので、ゲーム画像を簡潔にすることができる。これによって、情報処理装置は、ゲーム画像を生成する処理負荷を軽減することができ、また、所定領域はオブジェクトの位置に設定されるので、所定領域が表示されなくても、ユーザは、オブジェクトの画像によって所定領域の位置を概ね認識することができる。したがって、情報処理装置は、ユーザにとって見やすく、かつ、わかりやすいゲーム画像を提示することができる。【００１５】
（５）
ゲームプログラムは、基準位置変更ステップをコンピュータにさらに実行させてもよい。基準位置変更ステップにおいて、コンピュータは、所定領域に対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置から所定距離内となるように基準位置を変更する。【００１６】
上記（５）の構成によれば、ユーザは、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力において、表示画面上においてオブジェクトから離れた位置での入力によっても移動操作を行うことができる。これによれば、例えばポインティングデバイスに対する入力をユーザが指で行う場合には、ユーザは、入力を行う指によってオブジェクトが見にくくならないようにすることができる。したがって、情報処理装置は、ポインティングデバイスに対する入力の操作性を向上することができる。【００１７】
（６）
第１処理実行ステップにおいては、第１処理として、オブジェクトの状態を変化させる処理が実行されてもよい。【００１８】
上記（６）の構成によれば、ユーザは、オブジェクトに対する移動操作と状態を変化させる操作との両方の操作を、ポインティングデバイスに対する一連の入力によって行うことができる。これによれば、ポインティングデバイスに対する一連の入力によって複数種類の操作をユーザに行わせることができるので、より多様なゲーム操作を可能とすることができる。【００１９】
（７）
第１処理実行ステップにおいては、第１処理として、オブジェクトの移動に関する状態を変化させる処理が実行されてもよい。移動処理ステップにおいては、コンピュータは、オブジェクトの状態に応じて異なる制御方法でオブジェクトを移動させてもよい。【００２０】
上記（７）の構成によれば、ユーザは、第１処理によって、移動操作による移動の制御方法を変更することができる。したがって、上記（６）の構成によれば、ユーザは、オブジェクトに対する移動操作と、移動操作による移動制御方法の変更操作とを、一連の入力によって行うことができる。これによれば、多様な移動操作を簡易な入力方法によってユーザに行わせることができる。【００２１】
（８）
ゲームプログラムは、第２処理実行ステップを、コンピュータにさらに実行させてもよい。第２処理実行ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置が所定領域内である場合、当該入力が開始されてから継続して行われる入力が所定の条件を満たす場合、第１処理とは異なる処理であって、オブジェクトに対する第２処理を実行する。【００２２】
上記（８）の構成によれば、ユーザは、情報処理装置に第１処理を実行させた後に、さらに、所定の条件を満たす操作によって情報処理装置に第２処理を実行させることができる。これによれば、ポインティングデバイスに対する一連の入力によって複数種類の操作をユーザに行わせることができるので、より多様なゲーム操作を可能とすることができる。【００２３】
（９）
第２処理実行ステップにおいては、第２処理として、オブジェクトの移動に関する処理が実行されてもよい。【００２４】
上記（９）の構成によれば、ユーザは、情報処理装置に第１処理を実行させた後においても、オブジェクトの移動に関する操作を行うことができる。これによれば、オブジェクトの移動に関する多様な操作を簡易な入力方法によってユーザに行わせることができる。【００２５】
（１０）
第２処理実行ステップにおいては、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の終了に応じて第２処理が実行されてもよい。【００２６】
上記（１０）の構成によれば、ユーザは、ポインティングデバイスに対する一連の入力を終了する操作によって、情報処理装置に第２処理を実行させることができる。これによれば、一連の入力中の操作に加えて、一連の入力を終了する操作によってもユーザにゲーム操作を行わせることができるので、より多様なゲーム操作を可能とすることができる。【００２７】
（１１）
第１処理実行ステップにおいては、第１処理として、移動処理とは異なる処理であって、オブジェクトの動作を制御する処理が実行されてもよい。【００２８】
上記（１１）の構成によれば、ユーザは、オブジェクトに対する移動操作と、当該オブジェクトに動作を行わせる操作とを、ポインティングデバイスに対する一連の入力によって行うことができる。これによれば、ポインティングデバイスに対する一連の入力によって複数種類の操作をユーザに行わせることができるので、より多様なゲーム操作を可能とすることができる。【００２９】
なお、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１１）における各ステップの処理を実行する（プログラムによって各ステップを実行する態様に限らない）情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１１）における各ステップの処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法であってよい。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、ポインティングデバイスを用いて多様なゲーム操作を可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図
【図２】サーバの構成の一例を示すブロック図
【図３】端末装置の構成の一例を示すブロック図
【図４】ゲーム画像の一例を示す図
【図５】本実施形態における判定領域の一例を示す図
【図６】第１の移動操作が行われる場合にタッチ入力が開始されたときのゲーム画像の一例を示す図
【図７】操作画像の一例を示す図
【図８】基準位置が変更される様子の一例を示す図
【図９】第２の移動操作が行われる場合にタッチ入力が開始されたときのゲーム画像の一例を示す図
【図１０】加速可能状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図
【図１１】加速状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図
【図１２】情報処理システムにおけるゲーム処理に用いられるデータの一例を示す図
【図１３】端末装置によって実行されるゲーム処理の一例の流れを示すフローチャート
【図１４】端末装置によって実行されるゲーム処理の一例の流れを示すフローチャート
【図１５】第１の変形例における判定領域の一例を示す図
【図１６】第１の変形例において第２の移動操作が行われるときのゲーム画像の一例を示す図
【図１７】第２の変形例における判定領域の一例を示す図
【図１８】第２の変形例において第２の移動操作が行われるときのゲーム画像の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００３２】
［１．システムの全体構成］
以下、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる端末装置およびサーバの構成とについて説明する。図１は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図１に示すように、情報処理システムは、サーバ１と、端末装置２とを含む。これらのサーバ１および端末装置２は、インターネットおよび／またはモバイル通信網等のネットワーク３に接続可能である。サーバ１および端末装置２は、ネットワーク３を介して互いに通信可能である。
【００３３】
サーバ１は、端末装置２において実行されるアプリケーションに関するサービスを提供するためのサーバである。本実施形態において、サーバ１は、端末装置２においてゲームを実行するためのゲームサーバである。つまり、サーバ１は、端末装置２においてゲーム処理を実行するための環境を提供する。例えば、サーバ１は、ゲーム処理を実行する端末装置２からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたゲームデータを当該端末装置２へ送信する。
【００３４】
端末装置２は、ユーザが有する情報処理装置の一例であり、例えば、スマートフォン、携帯型または据置型のゲーム装置、携帯電話、タブレット端末、あるいは、ウェアラブル端末等である。端末装置２は、サーバ１がサービスを提供するゲームのためのゲームプログラム（換言すれば、ゲームアプリケーション）を実行することが可能である。
【００３５】
（サーバ１の構成の具体例）
図２は、サーバ１の構成の一例を示すブロック図である。図２に示す、サーバ１が備える各構成は、１以上の情報処理装置によって実現される。なお、本実施形態におけるサーバ１のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
【００３６】
図２に示すように、サーバ１は、処理部１１および記憶部１２を備える。処理部１１は、サーバ１の各部１２〜１５に電気的に接続される。処理部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）およびメモリを有する。サーバ１においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部１２に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部１２は、処理部１１がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体とも言う）である。記憶部１２は、処理部１１において実行されるプログラム、処理部１１による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部１２は、端末装置２において実行されるゲーム処理のためにサーバ側で実行されるゲーム処理のためのプログラムを少なくとも記憶する。
【００３７】
サーバ１は、通信部１３を備える。通信部１３は、ネットワーク３に接続し、ネットワーク３を介して他の装置（例えば、端末装置２）と通信を行う機能を有する。また、サーバ１は、入出力インターフェースとして、入力部１４および表示部１５を備える。
【００３８】
（端末装置２の構成の具体例）
図３は、端末装置２の構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、端末装置２は、処理部２１および記憶部２２を備える。処理部２１は、端末装置２の各部２２〜２５に電気的に接続される。処理部２１は、ＣＰＵおよびメモリを有する。端末装置２においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部２２に記憶されたプログラム（上述のゲームプログラムを含む）を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部２２は、処理部２１において実行されるプログラム、処理部２１による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。なお、記憶部２２は、端末装置２に対して着脱可能な記憶媒体（例えば、カード型の記憶媒体）であってもよい。
【００３９】
端末装置２は、入力部の一例として、ポインティングデバイスを備える。ポインティングデバイスは、入力面上において（例えばユーザによって）指定された位置を検出可能な任意の入力装置である。本実施形態においては、ポインティングデバイスは、表示部２４の画面上に設けられるタッチパネル２３である。タッチパネル２３は、入力面（換言すれば、表示部２４の画面上に設定される面）にタッチする入力（「タッチ入力」と呼ぶ）によって指定される位置を検出する。
【００４０】
ポインティングデバイスは、例えばタッチスクリーン、タッチパネル、または、タッチパッド等、入力面上において（例えばユーザによって）指定された位置を検出することが可能なタッチ入力式の入力装置であってもよい。タッチ入力式の入力装置は、入力面に対する接触または非接触の入力を行うことが可能な入力装置であってもよい。すなわち、タッチ入力式の入力装置は、入力面に対するタッチ入力の位置を検出することが可能な装置に限らず、入力面から少し離れた位置に配置される指等を検知することによって入力位置を検出することが可能な入力装置（例えば、フローティングタッチ機能を有する入力装置）であってもよい。つまり、タッチ入力式の入力装置は、入力面に対するタッチ入力に代えて（またはタッチ入力に加えて）、入力面には接触せずに、入力面から少し離れた位置に指等を配置する入力によって指定される位置を検出してもよい。
【００４１】
さらに、ポインティングデバイスは、タッチ入力式の入力装置に限らず、マウスであってもよいし、または、ユーザによって動かされる操作装置であって、当該操作装置の位置および／または向きによって入力面上の位置を指定することが可能な操作装置であってもよい。
【００４２】
端末装置２は、表示部２４を備える。表示部２４は、端末装置２の処理部２１において実行される情報処理によって生成された画像（例えば、ゲーム画像等）を表示する。
【００４３】
端末装置２は、通信部２５を備える。本実施形態において、通信部２５は、モバイル通信網（換言すれば、携帯電話通信網）に接続して通信を行う機能を有する。すなわち、端末装置２（具体的には、処理部２１）は、通信部２５を用いて（換言すれば、通信部２５を介して）モバイル通信網を介してネットワーク３に接続し、他の装置（例えば、サーバ１等）と通信を行う。なお、端末装置２がネットワーク３を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。例えば、通信部２５は、Ｗｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールによって無線ＬＡＮに接続する機能を有していてもよいし、モバイル通信網に接続する機能と、無線ＬＡＮに接続する機能との両方を有していてもよい。
【００４４】
［２．情報処理システムにおける処理の概要］
以下、図４〜図１１を参照して、情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理の概要について説明する。なお、本実施形態においては、情報処理システムにおいて、車を模したオブジェクトをユーザ（換言すれば、プレイヤ）が操作するレースゲーム（図４参照）のためのゲーム処理が実行される場合を例として説明する。
【００４５】
本実施形態においては、ユーザは、タッチパネル２３に対するタッチ入力によってオブジェクトに対する操作を行う。すなわち、端末装置２は、タッチパネル２３に対するタッチ入力に基づいてオブジェクトの動作（より具体的には、移動）を制御する。
【００４６】
［２−１．タッチ入力が行われていない場合における動作］
まず、タッチ入力が行われていない場合における動作について説明する。図４は、ゲーム画像の一例を示す図である。なお、図４は、タッチ入力が行われていない場合におけるゲーム画像である。図４に示されるように、端末装置２は、仮想のゲーム空間（本実施形態においては、レースコース）と、当該ゲーム空間に登場するオブジェクト３１とを含むゲーム画像を表示部２４に表示する。オブジェクト３１は、車（および、車を運転するキャラクタ）を模したオブジェクトであり、ユーザによって操作される。
【００４７】
本実施形態では、タッチ入力が行われていない場合、端末装置２は、オブジェクト３１の移動を自動的に（すなわち、予め定められたアルゴリズムに従って）制御する。この場合、オブジェクト３１は、レースコースに沿って進むように自動的に制御される。なお、他の実施形態においては、端末装置２は、タッチ入力が行われていない場合、直進するようにオブジェクト３１の移動を制御してもよい。
【００４８】
また、本実施形態においては、オブジェクト３１のスピードは、後述する加速動作が行われる場合を除いて、自動的に（例えば、一定速度で）制御される。なお、他の実施形態においては、オブジェクト３１のスピードは、ユーザの入力に基づいて制御されてもよい。例えば、端末装置２は、ユーザによる指示（例えば、画面上に表示されるアクセルボタンに対するタッチ入力による指示）に基づいてオブジェクト３１のスピードを制御してもよい。
【００４９】
ここで、本実施形態においては、オブジェクト３１は、通常状態とドリフト状態という、２種類の状態をとることが可能である。詳細は後述するが、通常状態とドリフト状態とでは、ユーザによるタッチ入力に基づいてオブジェクト３１の移動を制御する処理の内容が異なっている。本実施形態においては、タッチ入力が行われていない場合には少なくとも、オブジェクト３１は通常状態となる。
【００５０】
［２−２．タッチ入力が行われている場合における動作］
本実施形態では、ユーザは、タッチ入力によってオブジェクト３１に対する移動操作を行う。ここで、本実施形態においては、ユーザは、画面上においてオブジェクト３１とは異なる位置に対してタッチ入力を開始する第１の移動操作と、オブジェクト３１の位置に対してタッチ入力を開始する第２の移動操作とを行うことが可能である。第１の移動操作が行われる場合、端末装置２は、上記の通常状態でオブジェクト３１の移動制御を行う。一方、第２の移動操作が行われる場合、端末装置２は、上記のドリフト状態でオブジェクト３１の移動制御を行う。
【００５１】
上記のように、本実施形態においては、タッチ入力のタッチオン時の入力位置（以下、「タッチオン位置」と呼ぶ）がオブジェクト３１の位置であるか否かによって、行われる移動操作の種類が異なる。ここで、本明細書においては、「タッチオン」とは、タッチ入力が開始されたこと、換言すれば、タッチ入力が行われていない状態からタッチ入力が行われている状態へと変化したことを意味する。また、本明細書においては、タッチ入力が終了したこと、換言すれば、タッチ入力が行われている状態からタッチ入力が行われていない状態へと変化したことを、「タッチオフ」と呼ぶ。
【００５２】
（判定領域）
本実施形態においては、タッチオン位置がオブジェクト３１の位置であるか否かの判定は、タッチパネル２３の入力面上に設定される判定領域を用いて行われる。図５は、本実施形態における判定領域の一例を示す図である。端末装置２は、タッチオン位置が判定領域３０内であるか否かによって、第２の移動操作が行われたか、それとも、第１の移動操作が行われたかを判定する。すなわち、タッチオン位置が判定領域３０の内側である場合、第２の移動操作が行われたと判定され、タッチオン位置が判定領域３０の外側である場合、第１の移動操作が行われたと判定される。
【００５３】
なお、例えばタッチパネルのように、ポインティングデバイスの入力面が表示装置２４の画面上に設定される場合、ポインティングデバイスによって検出される入力位置は、正確に言えば、表示画面上の位置に対応する位置である。ただし、入力位置は実質的には表示画面上の位置を示す。そのため、本実施形態の説明においては、説明をわかりやすくする目的で、入力位置および判定領域を表示画面上の位置として説明することがある。なお、「入力位置（または判定領域）が表示画面上の特定の位置にある」とは、厳密には、入力位置（または判定領域）が、表示画面上における特定の位置に対応する位置であって、入力面上における位置にある、という意味である。
【００５４】
図５に示すように、本実施形態においては、判定領域３０は、オブジェクト３１が表示される位置を含むように設定される（厳密には、入力面において、表示画面においてオブジェクト３１が表示される位置に対応する位置を含むように設定される）。本実施形態における判定領域３０は円形の形状であるが、他の実施形態においては、判定領域３０は、例えば正方形または長方形等、任意の形状であってよい。また、判定領域３０は、オブジェクト３１を概ね含むように設定されてもよく、必ずしもオブジェクト３１の全体を含むように設定されなくてもよい。
【００５５】
上記より、本実施形態においては、ユーザは、ユーザの操作対象であるオブジェクト３１の位置からタッチ入力を開始するか、それとも、オブジェクト３１とは異なる位置からタッチ入力を開始するかによって、２種類の移動操作を使い分けることができる。これによれば、（本実施形態のように、判定領域３０が表示されないとしても）ユーザは、直感的でわかりやすい方法で移動操作の使い分けを行うことができる。
【００５６】
なお、他の実施形態においては、判定領域３０は、オブジェクト３１の位置に基づく位置に限らず、他の位置に設定されてもよい（後述する変形例を参照）。
【００５７】
本実施形態においては、端末装置２は、移動操作が可能な期間（例えば、レースゲーム中）においては、オブジェクト３１が表示画面上の所定位置（本実施形態においては、画面の中央よりやや下側の位置）に固定的に配置されるように、仮想ゲーム空間の画像を表示部２４に表示する（図５等参照）。これによって、判定領域３０は、上記所定位置を含むように固定的に設定される。したがって、本実施形態によれば、ユーザは、第２の移動操作を行う場合に同じ位置からタッチ入力を開始すればよく、端末装置２は、第２の移動操作の操作性を向上することができる。
【００５８】
なお、他の実施形態においては、オブジェクト３１の表示画面上における位置は、適宜変化してもよい。このとき、端末装置２は、オブジェクト３１の位置に基づいて判定領域３０を設定してもよい。つまり、判定領域３０は、画面上で移動するオブジェクト３１の位置に応じて移動するように（具体的には、オブジェクト３１の位置を含むように）設定されてもよい。
【００５９】
また、図５においては、判定領域３０を点線で囲まれる斜線領域として示しているが、本実施形態において、判定領域３０を示す画像は、実際には表示されない。つまり、端末装置２は、移動操作が可能な期間において、判定領域３０を表す画像を含まないゲーム空間の画像を表示部２４に表示する。これによって、端末装置２は、ゲーム画像を簡潔にすることができ、オブジェクト３１等を見やすくユーザに提示することができる。なお、本実施形態においては、判定領域３０はオブジェクト３１の位置に設定されるので、判定領域３０が表示されなくても、ユーザは、オブジェクト３１の画像によって判定領域３０の位置を概ね認識することができる。したがって、本実施形態においては、判定領域３０の位置をわかりやすくユーザに提示することができるとともに、見やすいゲーム画像をユーザに提供することができる。
【００６０】
なお、他の実施形態においては、端末装置２は、判定領域３０を示す画像を表示部２４に表示してもよい（後述する変形例における図１７参照）。
【００６１】
以上のように、本実施形態においては、ユーザは、移動操作の開始位置をオブジェクト３１の位置（すなわち、判定領域３０の内側）とするか、それとも、オブジェクト３１の位置とは異なる位置（すなわち、判定領域３０の外側）とするかによって、２種類の移動操作を使い分けることができる。以下、移動操作の詳細について説明する。
【００６２】
［２−２−１．第１の移動操作］
図６〜図８を参照して、第１の移動操作が行われる場合における動作について説明する。図６は、第１の移動操作が行われる場合にタッチ入力が開始されたときのゲーム画像の一例を示す図である。図６に示すように、上述の判定領域３０の外側の位置に対してタッチ入力が開始されると、端末装置２は、第１の移動操作が行われたと判定する。
【００６３】
本実施形態においては、移動操作（すなわち、第１または第２の移動操作）のタッチ入力が開始されると、端末装置２は、まず、タッチオン時の入力位置、すなわちタッチ入力開始時における入力位置に基づいて基準位置を設定する。詳細は後述するが、基準位置は、タッチ入力による入力指示の内容を特定するために用いられる位置である。本実施形態においては、タッチオン時における入力位置が基準位置として設定される。
【００６４】
なお、他の実施形態においては、タッチオン時に設定される基準位置は、タッチオン時の入力位置に基づいて設定される任意の位置であってもよい。例えば、タッチオン時の入力位置が表示部２４の画面の端部付近に位置する場合、端末装置２は、当該入力位置に基づいて、画面の端部から所定距離となる位置を基準位置として設定してもよい。これは、上記の場合において、基準位置から任意の方向へ所定距離だけ離れた入力位置をユーザが指定することができるようにするためである。また、上記の場合、基準位置は、画面の端部から、後述する基準位置画像の半径ｒ２の距離となる位置に設定されてもよい。また、他の実施形態においては、タッチオン時に設定される基準位置は、タッチオン時の入力位置にかかわらず、固定的に設定されてもよい。すなわち、端末装置２は、予め定められた位置（例えば、表示部２４の画面の中心位置）を基準位置として設定してもよい。
【００６５】
また、他の実施形態においては、基準位置は、当該基準位置が設定されるときの入力位置に依存しない位置に設定されてもよい。例えば、移動操作の他にタップ操作（例えば、タッチオンからタッチオフまでの時間が所定時間よりも短いタッチ入力操作）を受け付ける場合、端末装置２は、開始されたタッチ入力による操作が、移動操作であるのか、それとも、タップ操作であるのかを判別する目的で、タッチオンからの時間が所定時間を経過したか否かを判定してもよい。この場合、端末装置２は、移動操作におけるタッチオン時から上記所定時間が経過したときの入力位置を基準位置として設定してもよい。
【００６６】
なお、本実施形態においては、ユーザは、タッチパネル２３の入力面上における任意の位置を入力開始位置として、移動操作のためのタッチ入力を開始することができる。すなわち、端末装置２は、入力面のうちの任意の位置でタッチ入力が開始されたことに応じて、基準位置を設定する処理と、後述する入力指示を特定する処理とを実行する。ただし、他の実施形態においては、端末装置２は、入力面のうちの所定の入力受付領域内においてタッチ入力が開始されたことを条件として、これらの処理を実行するようにしてもよい。上記入力受付領域は、例えば、オブジェクト３１の位置を基準として設定される領域（ただし、判定領域３０とは異なる領域）であってもよいし、予め定められた領域であってもよい。
【００６７】
図６に示すように、タッチパネル２３に対するタッチ入力が行われている場合、端末装置２は、ゲーム画像に加えて操作画像３２を表示部２４に表示する。なお、図６では、タッチ入力を行っているユーザの指を点線で示している。本実施形態においては、操作画像３２は、入力位置画像３３と、基準位置画像３４とを含む。
【００６８】
入力位置画像３３は、タッチパネル２３の入力面上の位置であって、現在の入力位置を示す画像である。具体的には、入力位置画像３３は、入力位置を中心とする半径ｒ１の円形領域を表す（図７参照）。基準位置画像３４は、タッチパネル２３の入力面上の位置であって、基準位置を示す画像である。具体的には、基準位置画像３４は、基準位置を中心とする半径ｒ２（＞ｒ１）の円形領域を表す（図７参照）。
【００６９】
以上のように、本実施形態においては、操作画像３２が表示されることによって、ユーザは入力位置および基準位置を視認することができる。これによって、ユーザは、意図に沿った入力を行いやすくなり、端末装置２は、タッチ入力の操作性を向上することができる。なお、図６に示すように、本実施形態における操作画像３２は、方向入力装置の一例であるスライドパッドを模した画像である。ただし、他の実施形態においては、操作画像３２は、基準位置と入力位置とを表す任意の画像であってよい。また、他の実施形態においては、操作画像３２は表示部２４に表示されなくてもよい。
【００７０】
タッチ入力を開始した後、ユーザは、タッチ入力を継続することによって、具体的には、スライド操作によって、オブジェクト３１に対する移動操作を行う。つまり、本実施形態において、ユーザは、タッチ入力によって、オブジェクト３１の移動方向を指示するための入力指示を行う。以下、図７を参照して、入力指示を行う方法について説明する。
【００７１】
図７は、操作画像の一例を示す図である。なお、図７では、表示部２４に表示される操作画像３２に加えて、基準位置と入力位置とを示している。なお、本実施形態において、入力位置は、入力面上の位置を示す２次元座標としてタッチパネル２３から取得される。また、入力位置および基準位置は、２次元座標として端末装置２に記憶される。
【００７２】
図７は、タッチオン後において、入力位置Ｐｔがタッチオン時の位置（すなわち、基準位置Ｐｒ）から移動した状態を示している。タッチ入力による入力指示は、タッチオンからタッチ入力が継続する間、行われる。ここで、タッチオンから継続して行われる（すなわち、タッチオンから途切れずに入力される）タッチ入力を、「継続タッチ入力」と呼ぶ。端末装置２は、継続タッチ入力が行われている間において、基準位置と入力位置とに基づいて入力指示の内容を特定する。本実施形態においては、入力指示の内容を表す値として、入力方向と、入力距離とが算出される。
【００７３】
入力方向は、基準位置Ｐｒから入力位置ＰｔへのベクトルＶに基づいて算出される。ベクトルＶは、基準位置Ｐｒを始点とし、入力位置Ｐｔを終点とするベクトルである。本実施形態においては、入力方向は、上記ベクトルＶのｘ軸成分（換言すれば、入力面における横方向の成分）の向きとして算出される。すなわち、本実施形態においては、入力方向は、右方向（すなわち、ｘ軸正方向）または左方向（すなわち、ｘ軸負方向）として算出される。
【００７４】
入力距離は、上記ベクトルＶの大きさに基づいて算出される。本実施形態においては、入力距離は、上記ベクトルＶのｘ軸成分の大きさＶｘとして算出される。
【００７５】
上記のように、本実施形態においては、入力指示は、１次元の方向（具体的には、ｘ軸方向）に関する方向および大きさである。したがって、入力指示は、例えば、「−２」や「１」のように、入力方向を正負の符号で表し、入力距離を絶対値で表す数値として表現されてもよい。
【００７６】
なお、他の実施形態においては、入力指示は、２次元に関する方向および大きさであってもよい。すなわち、入力指示は、上記ベクトルＶの向きを入力方向とし、上記ベクトルＶの大きさを入力距離とするものであってもよい。また、他の実施形態においては、入力指示は、入力方向および入力距離のいずれか一方のみを含むものであってもよい。
【００７７】
端末装置２は、上記の入力指示に基づいてオブジェクト３１の動作（具体的には、移動）を制御する。換言すれば、オブジェクト３１は、入力位置と基準位置とに基づいて制御される。オブジェクト３１の具体的な制御方法は任意であるが、本実施形態においては、端末装置２は、入力方向に応じた方向に、入力距離に応じた曲がり量で曲がるように、オブジェクト３１を制御する。つまり、オブジェクト３１は、基準位置Ｐｒに対して入力位置Ｐｔが右側に位置するほど、右に大きく曲がるように動作し、基準位置Ｐｒに対して入力位置Ｐｔが左側に位置するほど、左に大きく曲がるように動作する。なお、オブジェクト３１が曲がる方向および曲がる量は、直進方向を基準に算出されてもよいし、オブジェクト３１が自動走行を行う場合（つまり、タッチ入力が行われていない場合）におけるオブジェクト３１の進行方向を基準に算出されてもよい。また、上述のように、本実施形態においては、オブジェクト３１のスピードは、加速動作が行われる場合を除いて、自動的に制御される。
【００７８】
上記のように、本実施形態においては、端末装置２は、基準位置とタッチオン後に継続して取得される入力位置との間の距離である入力距離と、基準位置から入力位置への方向である入力方向とに基づいてオブジェクト３１の移動を制御する。これによれば、ユーザは、タッチオンから継続する一連のタッチ入力（すなわち、継続タッチ入力）という簡単な操作方法によって、オブジェクトに対する操作を行うことができる。なお、他の実施形態においては、上記入力距離と入力方向との少なくとも一方に基づいてオブジェクト３１の移動が制御されてもよい。
【００７９】
また、端末装置２は、第１の移動操作において（なお、第２の移動操作についても同様である）、入力距離が所定の制御開始距離を超えたことを条件として、オブジェクト３１の制御を開始するようにしてもよい。このとき、入力が開始されてから、入力位置が基準位置からある程度離れるまでの期間においては、オブジェクト３１に対する制御が行われない。これによれば、例えばユーザが移動操作を行う意図がなく誤ってタッチ入力を行ってしまった場合（より具体的には、例えば、タッチパネル２３の入力面に指が当たってしまった場合）に、ユーザの意図に反してオブジェクト３１の移動制御が行われる可能性を低減することができる。
【００８０】
（基準位置の変更処理）
本実施形態においては、タッチオン時に設定された基準位置は、タッチオンから継続するタッチ入力が行われている間に変更されることがある。以下、基準位置の変更処理について説明する。
【００８１】
図８は、基準位置が変更される様子の一例を示す図である。図８において、位置Ｐｒ０は、継続タッチ入力中のある時点ｔ＝０における基準位置であり、位置Ｐｔ０は、当該ある時点ｔ＝０に検出された入力位置である。図８に示す例においては、上記時点ｔ＝０の次に入力位置が検出される時点ｔ＝１において、入力位置Ｐｔ１が検出される。本実施形態においては、位置Ｐｔ１の入力位置が検出されたことに応じて、基準位置は、位置Ｐｒ０から位置Ｐｒ１に変更される（図８参照）。
【００８２】
具体的には、端末装置２は、継続タッチ入力によって入力位置が移動した結果、基準位置から入力位置までの距離が所定距離よりも大きくなる場合、端末装置２は基準位置を変更する。ここで、所定距離は、予め定められており、例えば、上記基準位置画像３４の半径ｒ２から上記入力位置画像の半径ｒ１を減算した値である。したがって、本実施形態においては、基準位置は、入力位置画像３３が基準位置画像３４の内側に含まれるように設定（換言すれば、変更）される。つまり、入力位置画像３３は、基準位置画像３４の円形領域内に含まれるように配置される。なお、他の実施形態においては、基準位置は、入力位置（すなわち、入力位置画像３３の中心）が基準位置画像３４の内側に含まれるように設定されてもよい。このとき、上記所定距離は、基準位置画像３４の半径ｒ２に設定される。また、他の実施形態においては、上記所定距離は、入力位置画像３３の半径ｒ１および基準位置画像３４の半径ｒ２とは独立した値に設定されてもよい。つまり、入力位置画像３３および基準位置画像３４の大きさは、基準位置の変更処理に用いられなくてもよい。
【００８３】
上記のように、端末装置２は、基準位置から入力位置までの距離が上記所定距離以内となるように、基準位置を変更する。本実施形態においては、変更後の基準位置Ｐｒ１は、変更前の基準位置Ｐｒ０と、現在の入力位置Ｐｔ１とを結ぶ線分上の位置であって、変更後の基準位置Ｐｒ１から現在の入力位置Ｐｔ１までの距離が上記所定距離となる位置に決定される（図８参照）。
【００８４】
なお、変更後の基準位置の具体的な算出方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、端末装置２は、基準位置を変更する前の入力位置Ｐｔ０から現在の入力位置Ｐｔ１への方向に応じた方向へ、変更前の基準位置Ｐｒ０を移動させるように、変更後の基準位置Ｐｒ１を算出してもよい。
【００８５】
上記のように基準位置が変更された場合、端末装置２は、オブジェクト３１の移動制御のために用いられる上記入力指示（入力方向および入力距離）を、変更後の基準位置に基づいて算出する。なお、入力指示に基づいてオブジェクト３１を制御する処理は、基準位置の変更前と変更後とにおいて同様である。
【００８６】
以上のように、本実施形態においては、端末装置２は、一定条件下で入力位置の移動に追従するように基準位置を変更する。これによれば、入力位置と基準位置との距離が上記所定距離以内に維持されるので、ユーザは、現在の入力位置を基準位置に対して反対側へ移動させる操作を容易に行うことができる。例えば、ユーザは、基準位置に対して右側にある入力位置を、基準位置に対して左側の位置へと容易に変更することができる。つまり、ユーザは、右方向を指示する入力指示を、左方向を指示する入力指示へと容易に変更することができる。
【００８７】
なお、他の実施形態においては、端末装置２は、基準位置を変更する処理を実行しなくてもよい。すなわち、入力位置から基準位置までの距離が上記所定距離より大きくなった場合であっても、基準位置が変更されなくてもよい。なお、このとき、端末装置２は、入力距離の大きさに制限をかける（すなわち、入力距離の最大値を設定する）ようにしてもよい。すなわち、端末装置２は、入力位置から基準位置までの距離が上記所定距離より大きい場合には、入力距離を所定距離としてもよい。
【００８８】
［２−２−２．第２の移動操作］
図９〜図１１を参照して、第２の移動操作が行われる場合における動作について説明する。図９は、第２の移動操作が行われる場合にタッチ入力が開始されたときのゲーム画像の一例を示す図である。図９に示すように、上述の判定領域３０の内側の位置に対してタッチ入力が開始されると、端末装置２は、第２の移動操作が行われたと判定する。
【００８９】
図９に示すように、第２の移動操作が行われたと判定された場合、第１の移動操作と同様に、基準位置が設定される。なお、第２の移動操作においても第１の移動操作と同様、端末装置２は、タッチオン時の入力位置を基準位置として設定する。なお、他の実施形態においては、第２の移動操作についても第１の移動操作と同様に、基準位置は、タッチオン時の入力位置に基づかずに設定されてもよい。
【００９０】
また、第２の移動操作においても第１の移動操作と同様、基準位置の変更処理が実行される。つまり、端末装置２は、第２の移動操作が行われる間において、継続タッチ入力の入力位置から所定距離内となるように基準位置を変更する。これによれば、ユーザは、第２の移動操作中において入力位置をオブジェクト３１の位置から遠ざけることによって、基準位置を移動させることができる。これによって、ユーザは、表示画面上におけるオブジェクト３１の表示位置から離れた位置でも第２の移動操作を行うことができ、タッチ入力を行う指によってオブジェクト３１が見にくくならないようにすることができる（図１０参照）。したがって、本実施形態によれば、オブジェクト３１の位置をタッチオン位置とする第２の移動操作の操作性を向上することができる。
【００９１】
図９に示すように、第２の移動操作が行われたと判定された場合、端末装置２は、オブジェクト３１の状態をドリフト状態へと遷移させる。したがって、第２の移動操作は、ドリフト状態となったオブジェクト３１に対して行われる。
【００９２】
図９は、ドリフト状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図である。上述のように、ドリフト状態は、通常状態における移動制御とは異なる方法で移動制御が行われる状態である。図９に示すように、ドリフト状態においては、オブジェクト３１がドリフトしている様子（具体的には、タイヤから煙が上がっている様子）が表示される。
【００９３】
上記のように、本実施形態においては、ドリフト状態への遷移処理は、判定領域３０内に対するタッチ入力の開始に応じて（換言すれば、タッチオン時に）実行される。ただし、遷移処理が実行されるタイミングは、タッチオン時に限らない。他の実施形態においては、判定領域３０内に対するタッチ入力が開始された後、当該タッチ入力に関する条件が満たされたタイミングで遷移処理が実行されてもよい。例えば、上記「タッチ入力に関する条件」は、入力位置と基準位置（換言すれば、タッチオン位置）との距離が、所定のドリフト開始距離以上となったことであってもよい。このとき、入力位置と基準位置との距離は、入力面における２次元の距離であってもよいし、入力面における所定の方向（例えば、ｘ軸成分）の距離であってもよい。また、このとき、端末装置２は、上記条件が満たされた場合における入力位置と基準位置との方向に応じて、ドリフト状態の開始時におけるオブジェクトの向きを制御してもよい。すなわち、上記条件が満たされた場合における入力位置が基準位置に対して左側にある場合、オブジェクトは、左向きのドリフト状態（つまり、左に曲がるドリフト状態）に制御され、上記条件が満たされた場合における入力位置が基準位置に対して右側にある場合、オブジェクトは、右向きのドリフト状態に制御されてもよい。
【００９４】
また、上記「タッチ入力に関する条件」は、継続タッチ入力における入力位置が基準位置（換言すれば、タッチオン位置）から移動したことであってもよいし、継続タッチ入力における入力位置が判定領域外となったことであってもよい。このように、上記「タッチ入力に関する条件」は、基準位置と入力位置とに基づく条件であってもよい。
【００９５】
本実施形態においては、ドリフト状態における第２の移動操作は、通常状態における第１の移動操作と同様の操作方法である。すなわち、端末装置２は、オブジェクト３１がドリフト状態である場合においても、通常状態である場合と同様に、タッチ入力に基づいて入力指示（具体的には、入力方向および入力距離）を特定する。このように、ユーザは、オブジェクト３１が通常状態である場合もドリフト状態である場合も、同じ操作方法でオブジェクト３１を操作することができる。ただし、入力指示に基づいてオブジェクト３１の移動を制御する処理が、通常状態とドリフト状態とでは異なる。
【００９６】
本実施形態においては、ドリフト状態においては、オブジェクト３１は、同じスピードで通常状態よりも鋭くカーブを曲がることができるように移動制御される。なお、ドリフト状態における移動制御の具体的な方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ドリフト状態においては、オブジェクト３１は、カーブを通常状態よりも速く曲がることができるように移動制御されてもよい。このように、端末装置２は、ドリフト状態では、ユーザが通常状態に比べてゲーム上有利にオブジェクトの移動を操作することができるように、オブジェクト３１の移動制御を行ってもよい。
【００９７】
以上のように、本実施形態においては、端末装置２は、タッチ入力のタッチオン位置が判定領域内となることを少なくとも条件として実行される処理として、オブジェクト３１の移動に関する状態を変化させる処理（すなわち、通常状態からドリフト状態へと遷移させる処理）が実行される。そして、端末装置２は、オブジェクト３１の状態に応じて異なる制御方法でオブジェクトを移動させる。すなわち、端末装置２は、通常状態とドリフト状態とで異なる制御方法でオブジェクト３１を移動させる。したがって、本実施形態においては、ユーザは、タッチ入力を開始する位置を変化させることによって、異なる２種類の移動操作を使い分けることができる。これによって、端末装置２は、簡単の方法で２種類の移動操作の使い分けをユーザに行わせることができ、多様な操作をユーザに行わせることができる。
【００９８】
なお、第２の移動操作の継続タッチ入力が終了すると、端末装置２は、オブジェクト３１をドリフト状態から通常状態へと遷移させる。上述のように、タッチ入力が行われていない期間においては、端末装置２はオブジェクト３１を自動的に制御する。
【００９９】
ここで、本実施形態においては、第２の移動操作が、所定の加速可能時間の間、継続して行われた場合、オブジェクト３１は、（ドリフト状態であって、かつ、）加速可能状態に設定される。すなわち、本実施形態においては、オブジェクト３１がドリフト状態である状況において所定の加速条件が満たされると、端末装置２は、オブジェクト３１を加速可能状態に設定する。詳細は後述するが、オブジェクト３１が加速可能状態となった後で移動操作が終了された（すなわち、タッチオフとなった）場合、オブジェクト３１は、通常よりも加速した加速状態で移動が制御される。
【０１００】
図１０は、加速可能状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図である。図１０に示すように、加速可能状態においては、オブジェクト３１は、ドリフト状態を表す表示態様（具体的には、タイヤから煙が上がっている表示態様）に加えて、加速可能状態を表す表示態様（具体的には、タイヤから火花が出ている表示態様）で表示される。なお、本実施形態においては、ドリフト状態であるオブジェクト３１のスピードは、加速可能状態であるか否かによって変わらない。ただし、他の実施形態においては、ドリフト状態であるオブジェクト３１が加速可能状態である場合、加速可能状態でない場合に比べてオブジェクト３１のスピードが速くなってもよい。
【０１０１】
本実施形態においては、上記加速条件は、ドリフト状態が所定の加速可能時間の間継続されることである。つまり、ドリフト状態となってから（換言すれば、第２の移動操作が開始されてから）加速可能時間が経過したことに応じて、端末装置２は、オブジェクト３１を加速可能状態に設定する。
【０１０２】
なお、他の実施形態においては、加速条件の内容は任意である。例えば、加速条件は、「ドリフト状態において継続タッチ入力が所定のジェスチャを表すこと」という条件を含んでもよいし、「ドリフト状態において継続タッチ入力によって所定の操作が行われたこと」という条件を含んでもよい。このように、加速条件は、入力方向および／または入力距離に関する所定の条件を満たす入力が行われた状態となったことであってもよいし、その状態が所定時間継続したことであってもよい。
【０１０３】
以上のように、本実施形態においては、端末装置２は、第２の移動操作の入力が開始されてから継続して行われる入力が所定の条件（すなわち、加速条件）を満たす場合、第１処理（すなわち、オブジェクト３１をドリフト状態へ遷移する処理）とは異なる処理であって、オブジェクト３１に対する第２処理（すなわち、オブジェクト３１を加速可能状態に設定する処理）を実行する。これによれば、ユーザは、第２の移動操作中において、端末装置２に第１処理を実行させることに加えてさらに、第２処理を実行させることができる。すなわち、端末装置２は、一連のタッチ入力によって、より多様なゲーム操作をユーザに行わせることができる。
【０１０４】
なお、上記第２処理は、オブジェクト３１の移動に関する任意の処理であってもよい。例えば、第２処理は、オブジェクト３１を所定の制御方法で移動させる処理であってもよい。したがって、本実施形態においては、後述する「加速状態でオブジェクト３１を移動させる処理」も第２処理の一例であるということができる。なお、このとき、上記所定の条件は、「第２の移動操作が終了すること」である。このように、上記所定の条件は、「第２の移動操作における継続タッチ入力が、所定の条件を満たす状態が所定時間継続したこと」であってもよいし、「第１処理の実行後における継続タッチ入力が、ある条件を満たす状態が所定時間継続した後で、第１処理の実行後における継続タッチ入力が終了したこと」であってもよい。また、他の実施形態においては、上記所定の条件は、「第１処理の実行後における継続タッチ入力が終了したこと」であってもよい。
【０１０５】
また、本実施形態において、オブジェクト３１が加速可能状態となった後のタイミングで、加速操作（すなわち、タッチ入力を終了する操作）が行われた場合、オブジェクト３１は加速状態で走行する。すなわち、オブジェクト３１が加速可能状態となった状態で第２の移動操作が終了した場合、端末装置２は、オブジェクト３１を加速状態で移動させる。なお、加速状態とは、通常状態におけるオブジェクト３１のスピードよりも速いスピードでオブジェクト３１が移動する状態である。
【０１０６】
図１１は、加速状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図である。図１１に示すように、加速状態においては、オブジェクト３１が加速状態である様子（具体的には、後方へ火花を噴射している様子）が表示される。
【０１０７】
本実施形態においては、加速状態は、予め定められた所定の加速継続時間の間、継続される。すなわち、端末装置２は、第２の移動操作の終了時から上記加速継続時間が経過するまでの間、オブジェクト３１を加速状態で移動させ、その後、通常状態における自動制御を行う。
【０１０８】
以上のように、ユーザは、第２の移動操作において、ドリフト状態においてオブジェクト３１を加速可能状態となるように操作した後で第２の移動操作を終了することによって、オブジェクト３１をより速く走行させることができる。例えば、ユーザは、オブジェクト３１をドリフト状態に遷移させた状態でレースコースのカーブを曲がり、レースコースが直線になった位置からオブジェクト３１を加速状態で走行させることによって、オブジェクト３１を速く走行させることができる。
【０１０９】
なお、他の実施形態においては、オブジェクト３１は、複数段階の加速可能状態をとることが可能であってもよい。例えば、ドリフト状態が第１の加速可能時間Ｔ１の間継続されることに応じて、オブジェクト３１は第１加速可能状態となり、ドリフト状態が第２の加速可能時間Ｔ２（なお、Ｔ２＞Ｔ１とする）の間継続されることに応じて、オブジェクト３１は第２加速可能状態となるように制御されてもよい。このとき、端末装置２は、オブジェクト３１が第２加速可能状態から（第２の移動操作の終了に応じて）加速状態になる場合には、第１加速可能状態から（第２の移動操作の終了に応じて）加速状態になる場合に比べて、加速状態が長く継続するようにオブジェクト３１を制御する。なお、他の実施形態においては、端末装置２は、上記の場合に、第１加速可能状態から加速状態になる場合に比べて、加速状態におけるスピードが速くなるようにオブジェクト３１を制御してもよい。
【０１１０】
また、端末装置２は、複数段階の加速可能状態を互いに区別可能となるようにオブジェクト３１を表示してもよい。例えば、端末装置２は、第１加速可能状態と第２加速可能状態とで火花の色および／または大きさが異なるようにオブジェクト３１を表示してもよい。
【０１１１】
以上に説明したように、本実施形態においては、ユーザは、第２の移動操作における一連のタッチ入力によって、複数種類の操作（すなわち、ドリフト状態への遷移操作、移動操作、加速状態の設定操作、および、加速操作）を行うことが可能である。このように、本実施形態においては、端末装置２は、ポインティングデバイス（すなわち、タッチパネル）を用いて多様なゲーム操作をユーザに行わせることができる。
【０１１２】
また、本実施形態においては、各移動操作は、いずれも、ユーザが１本の指で行うことができる操作である。したがって、本実施形態によれば、ユーザは、１本の指でオブジェクト３１を操作することができ、例えば、端末装置２を片手で把持するとともに、その手の親指でゲーム操作を行うことができる。
【０１１３】
なお、上記においては、オブジェクト３１に対する移動操作が行われる場合を例として説明したが、上記実施形態においては、タッチ入力によって、当該各操作以外の操作が可能であってもよい。例えば、端末装置２は、アイテムを示すアイコンを表示部２４に表示してもよく、オブジェクト３１にアイテムを使用させるための操作として、アイコンを指定するタッチ入力を受け付けるようにしてもよい。
【０１１４】
［３．情報処理システムにおける処理の具体例］
図１２〜図１４を参照して、上記において概要を説明したゲーム処理が情報処理システムにおいて実行される場合の具体例について説明する。
【０１１５】
［３−１．処理に用いられるデータ］
図１２を参照して、情報処理システムにおけるゲーム処理に用いられるデータの具体例について説明する。図１２は、情報処理システムにおけるゲーム処理に用いられるデータの一例を示す図である。図１２に示すデータは、端末装置２の記憶装置（具体的には、処理部１１のメモリ、および／または、記憶部１２）に記憶される。図１２に示すように、端末装置２は、入力位置データ、基準位置データ、入力指示データ、オブジェクト位置データ、オブジェクト状態データ、判定領域データ、および、加速フラグデータを記憶する。
【０１１６】
入力位置データは、上記入力位置を示すデータである。本実施形態では、入力位置データは、現在の入力位置（換言すれば、最新の入力位置）を示すデータを含むことに加えて、過去の入力位置を示すデータを含む。具体的には、入力位置データは、タッチオンから継続して入力される一連のタッチ入力に関する入力位置を示すデータを含む。なお、入力位置データの内容は、タッチオフ時にリセットされてもよい。
【０１１７】
基準位置データは、上記基準位置を示すデータである。なお、上記入力位置データおよび基準位置データは、例えば、タッチパネル２３の入力面上における位置を示す２次元座標値のデータである。
【０１１８】
入力指示データは、入力位置に基づいて特定される上記入力指示の内容を示す。具体的には、入力指示データは、上記入力方向および入力距離を示す。上述したように、入力指示データは、入力方向を正負の符号で表し、入力距離を絶対値で表す数値を示すデータであってもよい。
【０１１９】
オブジェクト位置データは、ゲーム空間におけるオブジェクト３１の位置を示す。例えば、オブジェクト位置データは、ゲーム空間における位置を示す３次元または２次元の座標値を示すデータである。
【０１２０】
オブジェクト状態データは、オブジェクト３１の状態を示す。具体的には、オブジェクト状態データは、通常状態またはドリフト状態であることを示すデータである。なお、本実施形態においては、ゲーム開始時（すなわち、レースゲームのスタート時）においては、オブジェクト３１は通常状態であるとし、通常状態を示すオブジェクト状態データが記憶される。
【０１２１】
判定領域データは、入力面上に設定される判定領域の位置および範囲を示す。本実施形態においては、判定領域は円形形状であるので、判定領域データは、例えば、円の中心位置の座標と、円の半径とを示す。本実施形態においては、判定領域は固定的に設定されるので、判定領域データの内容は、ゲームプログラムにおいて予め定められている。
【０１２２】
加速フラグデータは、オブジェクト３１を加速した状態で移動させる制御を行うか否かを表す加速フラグを示すデータである。詳細は後述するが、オブジェクト３１が上述の加速可能状態または加速状態となる場合、加速フラグがオンに設定され、オブジェクト３１が加速可能状態でもなく加速状態でもない場合、加速フラグがオフに設定される。なお、本実施形態においては、ゲーム開始時においては、加速フラグがオフに設定される。
【０１２３】
［３−２．ゲーム処理例］
図１３および図１４は、端末装置によって実行されるゲーム処理の一例の流れを示すフローチャートである。なお、図１３および図１４に示す一連の処理は、記憶部２２に記憶される上記ゲームプログラムの起動後、レースゲームの開始に応じて開始される。
【０１２４】
なお、本実施形態では、端末装置２の処理部２１のＣＰＵ（換言すればプロセッサ）が、記憶部２２に記憶されているゲームプログラム（具体的には、レースゲームのためのゲームプログラム）を実行することによって、図１３および図１４に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、ＣＰＵとは別のプロセッサ（例えば、専用回路等）が実行するようにしてもよい。また、図１３および図１４に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。
【０１２５】
また、他の実施形態においては、図１３および図１４に示す各ステップの処理は、端末装置２とサーバ１との協働によって実行されてもよい。つまり、図１３および図１４に示す各ステップの処理のうちの一部の処理は、サーバ１によって実行されてもよい。このとき、サーバ１は、処理に用いるデータを、ネットワーク３を介して端末装置２から受信する。サーバ１は、処理の結果得られたデータを、ネットワーク３を介して端末装置２へ送信する。
【０１２６】
また、端末装置の処理部２１は、図１３および図１４に示す各ステップの処理を、メモリを用いて実行する。すなわち、処理部２１のＣＰＵは、各処理ステップによって得られる情報（換言すれば、データ）をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
【０１２７】
図１３に示すステップＳ１において、処理部２１は、タッチパネル２３から入力位置を取得する。すなわち、タッチパネル２３は、入力面上の入力位置を検出し、検出した入力位置を示す検出結果データを出力する。処理部２１は、タッチパネル２３から検出結果データを取得し、取得した検出結果データを含む入力位置データをメモリに記憶する。なお、本実施形態においては、タッチパネル２３は、タッチパネル２３に対するタッチ入力が行われていない場合、タッチ入力が無いことを示す検出結果データを出力する。この場合、処理部２１は、タッチ入力が無いことを示す検出結果データを取得する。ステップＳ１の次に、ステップＳ２の処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ２において、処理部２１は、タッチ入力が行われたか否かを判定する。処理部２１は、ステップＳ２における判定を、メモリに記憶されている入力位置データ（換言すれば、上記ステップＳ１の処理においてタッチパネル２３から取得されたデータ）に基づいて行う。ステップＳ２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３の処理が実行される。一方、ステップＳ２の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ１９の処理が実行される。
【０１２９】
ステップＳ３において、処理部２１は、タッチ入力がタッチオン時の入力であるか否かを判定する。処理部２１は、ステップＳ３における判定を、メモリに記憶されている入力位置データに基づいて行う。すなわち、前回の処理ループ（具体的には、ステップＳ１〜Ｓ２３の処理ループ）におけるステップＳ１で取得された検出結果データが、タッチ入力が無いことを示す値である場合、タッチ入力はタッチオン時の入力であると判定され、当該検出結果データが、タッチ入力があることを示す値である場合、タッチ入力はタッチオン時の入力でないと判定される。ステップＳ３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４の処理が実行される。一方、ステップＳ３の判定結果が否定である場合、ステップＳ４の処理がスキップされて、後述するステップＳ５の処理が実行される。
【０１３０】
ステップＳ４において、処理部２１は、タッチオン位置が判定領域内であるか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されている入力位置データおよび判定領域データとに基づいて、入力位置データが示す入力位置（すなわち、タッチオン位置）が、判定領域データが示す判定領域内に位置するか否かを判定する。ステップＳ４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５の処理が実行される。一方、ステップＳ４の判定結果が否定である場合、ステップＳ５の処理がスキップされて、後述するステップＳ６の処理が実行される。
【０１３１】
ステップＳ５において、処理部２１は、オブジェクト３１の状態をドリフト状態へと遷移させる。すなわち、処理部２１は、ドリフト状態を示すオブジェクト状態データをメモリに記憶する。ステップＳ５の次に、ステップＳ６の処理が実行される。
【０１３２】
ステップＳ６において、処理部２１は、基準位置を設定する。すなわち、処理部２１は、今回の処理ループにおけるステップＳ１の処理で取得された入力位置を、基準位置として設定する。処理部２１は、設定された基準位置を示す基準位置データをメモリに記憶する。ステップＳ６の次に、ステップＳ７の処理が実行される。
【０１３３】
ステップＳ７において、処理部２１は、基準位置を変更するか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されている入力位置データおよび基準位置データに基づいて、上記“（基準位置の変更処理）”で説明した方法によって上記の判定を行う。ステップＳ７の判定結果が肯定である場合、ステップＳ８の処理が実行される。一方、ステップＳ７の判定結果が否定である場合、ステップＳ８の処理がスキップされて、後述するステップＳ９の処理が実行される。
【０１３４】
ステップＳ８において、処理部２１は、基準位置を変更する。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されている入力位置データおよび基準位置データに基づいて、上記“（基準位置の変更処理）”で説明した方法によって、変更後の基準位置を算出する。さらに、処理部２１は、メモリに記憶されている基準位置データを、算出された変更後の基準位置を示す内容に更新する。ステップＳ８の次に、ステップＳ９の処理が実行される。
【０１３５】
ステップＳ９において、処理部２１は、入力指示の内容を特定する。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されている入力位置データおよび基準位置データを参照して、入力方向および入力距離を算出する。なお、入力方向および入力距離の具体的な算出方法は、上記“［２−２−１．第１の移動操作］”で説明した方法である。処理部２１は、算出された入力方向および入力距離を示す入力指示データをメモリに記憶する。ステップＳ９の次に、ステップＳ１０（図１４）の処理が実行される。
【０１３６】
図１４を参照して、ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理について説明する。ステップＳ１０において、処理部２１は、メモリに記憶されているオブジェクト状態データに基づいて、オブジェクト３１がドリフト状態であるか否かを判定する。ステップＳ１０の判定結果が否定である場合（すなわち、オブジェクト３１が通常状態である場合）、ステップＳ１１の処理が実行される。一方、ステップＳ１０の判定結果が肯定である場合（すなわち、オブジェクト３１がドリフト状態である場合）、ステップＳ１２の処理が実行される。
【０１３７】
ステップＳ１１において、処理部２１は、メモリに記憶されている入力指示データに基づいて、通常状態におけるオブジェクト３１の移動制御を行う。具体的には、処理部２１は、１フレーム時間におけるオブジェクト３１の移動方向および移動距離を算出し、算出された移動方向および移動距離と、現在のオブジェクト３１の位置とに基づいて移動後の位置を算出する。なお、ステップＳ１１における移動制御は、上記“［２−２−１．第１の移動操作］”で説明した方法によって行われる。処理部２１は、算出された移動後の位置を示すオブジェクト位置データをメモリに記憶する。ステップＳ１１の次に、後述するステップＳ２２の処理が実行される。
【０１３８】
ステップＳ１２において、処理部２１は、ドリフト状態におけるオブジェクト３１の移動制御を行う。ステップＳ１２においてもステップＳ１１と同様、処理部２１は、メモリに記憶されている入力指示データに基づいて、オブジェクト３１の移動後の位置を算出する。ただし、ステップＳ１２における移動制御は、ステップＳ１１における移動制御とは異なり、上記“［２−２−２．第２の移動操作］”で説明した方法によって行われる。処理部２１は、算出された移動後の位置を示すオブジェクト位置データをメモリに記憶する。ステップＳ１２の次に、ステップＳ１３の処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ１３において、処理部２１は、オブジェクト３１がドリフト状態へと遷移してから上述の加速可能時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ１３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１４の処理が実行される。一方、ステップＳ１３の判定結果が否定である場合、ステップＳ１４の処理がスキップされて、後述するステップＳ２２の処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ１４において、処理部２１は、加速フラグをオンに設定する。すなわち、処理部２１は、加速フラグがオンであることを示す加速フラグデータをメモリに記憶する。これによって、オブジェクト３１は、（ドリフト状態であって、かつ、）加速可能状態に設定されたことになる。ステップＳ１４の次に、後述するステップＳ２２の処理が実行される。
【０１４１】
再び図１３を参照して、ステップＳ１５およびＳ１６の処理について説明する。ステップＳ１６において、処理部２１は、タッチ入力が終了した（すなわち、タッチオフとなった）か否かを判定する。処理部２１は、ステップＳ１５における判定を、メモリに記憶されている入力位置データに基づいて行う。すなわち、前回の処理ループ（具体的には、ステップＳ１〜Ｓ２３の処理ループ）におけるステップＳ１で取得された検出結果データが、タッチ入力があることを示す値である場合、タッチ入力が終了したと判定され、当該検出結果データが、タッチ入力が無いことを示す値である場合、タッチ入力が終了したタイミングでないと判定される。ステップＳ１５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１６の処理が実行される。一方、ステップＳ１５の判定結果が否定である場合、ステップＳ１６の処理がスキップされて、後述するステップＳ１７（図１４）の処理が実行される。
【０１４２】
ステップＳ１６において、処理部２１は、オブジェクト３１の状態を通常状態へと遷移させる。すなわち、処理部２１は、通常状態を示すオブジェクト状態データをメモリに記憶する。ステップＳ１６の次に、ステップＳ１７の処理が実行される。
【０１４３】
再び図１４を参照して、ステップＳ１７〜Ｓ２３の処理について説明する。ステップＳ１７において、処理部２１は、メモリに記憶されている加速フラグデータに基づいて、加速フラグがオンに設定されているか否かを判定する。ステップＳ１７の判定結果が否定である場合（すなわち、加速フラグがオフに設定されている場合）、ステップＳ１８の処理が実行される。一方、ステップＳ１７の判定結果が肯定である場合（すなわち、加速フラグがオンに設定されている場合）、後述するステップＳ１９の処理が実行される。
【０１４４】
ステップＳ１８において、処理部２１は、オブジェクト３１の自動制御を行う。すなわち、処理部２１は、記憶部１２に記憶されているゲームアプリケーションのプログラムにおいて予め定められたアルゴリズムに従ってオブジェクト３１の移動を制御することによって、オブジェクト３１の移動後の位置を算出する。処理部２１は、算出された移動後の位置を示すオブジェクト位置データをメモリに記憶する。ステップＳ１８の次に、後述するステップＳ２２の処理が実行される。
【０１４５】
一方、ステップＳ１９において、処理部２１は、加速状態でオブジェクト３１の自動制御を行う。ステップＳ１９においてもステップＳ１８と同様、処理部２１は、上記ゲームアプリケーションのプログラムにおいて予め定められたアルゴリズムに従ってオブジェクト３１の移動を制御することによって、オブジェクト３１の移動後の位置を算出する。ただし、ステップＳ１９においては、ステップＳ１８において設定される移動速度よりも速く移動するように、オブジェクト３１の移動後の位置が算出される。処理部２１は、算出された移動後の位置を示すオブジェクト位置データをメモリに記憶する。ステップＳ１９の次に、ステップＳ２０の処理が実行される。
【０１４６】
ステップＳ２０において、処理部２１は、オブジェクト３１に対する加速状態での移動制御を開始してから（換言すれば、タッチオフとなってから）上述の加速継続時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ２０の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２１の処理が実行される。一方、ステップＳ２０の判定結果が否定である場合、ステップＳ２１の処理がスキップされて、後述するステップＳ２２の処理が実行される。
【０１４７】
ステップＳ２１において、処理部２１は、加速フラグをオフに設定する。すなわち、処理部２１は、加速フラグがオフであることを示す加速フラグデータをメモリに記憶する。これによって、オブジェクト３１は、（通常状態であって、かつ、）加速状態に設定されたことになる。ステップＳ２１の次に、ステップＳ２２の処理が実行される。
【０１４８】
ステップＳ２２において、処理部２１は、ゲーム画像を生成して、表示部２４に表示させる。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されているオブジェクト位置データに基づいてゲーム画像を生成し、生成されたゲーム画像を表示部２４に表示する。ステップＳ２２で生成されるゲーム画像は、オブジェクト位置データにより示される位置にオブジェクト３１が配置されたゲーム空間を表す。上述のように、本実施形態においては、処理部２１は、オブジェクト３１が表示部２４の画面における所定位置（画面の中央よりやや下側の位置。図４等参照）に配置されたゲーム画像を生成する。また、表示部２４には、判定領域３０の画像は表示されない。なお、ステップＳ２２の処理において、処理部２１は、必要に応じて、他のオブジェクト（例えば、他のキャラクタやアイテム）の動作を制御し、これらのオブジェクトを含むゲーム空間を表すゲーム画像を生成する。ステップＳ２２の次に、ステップＳ２３の処理が実行される。
【０１４９】
ステップＳ２３において、処理部２１は、ゲームを終了するか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、予め定められたゲーム終了条件（例えば、ユーザが操作するオブジェクトがゴールしたこと）が満たされた、または、ユーザによって所定の終了指示が行われた場合、ゲームを終了する。また、処理部２１は、上記ゲーム終了条件が満たされず、かつ、ユーザによって所定の終了指示が行われていない場合、ゲームを終了しないと判定する。ステップＳ２３の判定結果が否定である場合、ステップＳ１の処理が実行される。なお、処理部２１は、ステップＳ２３においてゲームを終了すると判定するまで、ステップＳ１〜Ｓ２３の一連の処理を繰り返し実行する。一方、ステップＳ２３の判定結果が肯定である場合、処理部２１は、図１３および図１４に示すゲーム処理を終了する。
【０１５０】
［４．本実施形態の作用効果および変形例］
以上に説明した実施形態によれば、ゲームプログラムは、ポインティングデバイス（例えば、タッチパネル２３）を備える情報処理装置（例えば、端末装置２）のコンピュータに、以下の処理ステップを実行させる。
・表示画面上の位置に対応する位置であって、ポインティングデバイスによって検出される入力位置を繰り返し取得する取得ステップ（Ｓ１）
・ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置が所定領域（すなわち、判定領域）内であることを少なくとも条件として、仮想ゲーム空間においてオブジェクトに対する所定の第１処理を実行する第１処理実行ステップ（Ｓ５）
・ポインティングデバイスに対する入力に関する入力位置（例えば、入力が開始されたときの入力位置であってもよいし、入力が開始されてから所定時間が経過したときの入力位置であってもよい）に基づいて基準位置を設定する基準位置設定ステップ（Ｓ６）
・基準位置と、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、オブジェクトを移動させる移動処理を実行する移動処理ステップ（Ｓ１１またはＳ１２）
なお、「表示画面上の位置に対応する位置」とは、上記実施形態のように、ポインティングデバイスの入力面が表示画面上に設けられる（換言すれば、表示画面が入力面である）場合には、表示画面上の位置を示すものであり、表示画面上の位置と言うこともできる。また、ポインティングデバイスの入力面が表示画面とは異なる場合（例えば、ポインティングデバイスがタッチパッドである場合）には、「表示画面上の位置に対応する位置」とは、表示画面上の位置を一義的に特定することが可能な入力面上の位置である。
【０１５１】
上記によれば、ユーザは、所定領域内から開始される一連の入力によって、オブジェクトに対する第１処理と移動処理という２種類の処理を実行することができる。したがって、情報処理装置は、シンプルな入力方法によって多様な操作をユーザに行わせることができる。具体的には、上記実施形態によれば、ユーザは、１本の指で可能な一連のタッチ入力によって、オブジェクトに対する複数種類の操作を行うことができる。
【０１５２】
また、上記によれば、入力が開始されたときの入力位置が所定領域内であるか否かによって、第１処理が実行されるか否かが変化する。したがって、ユーザは、入力を開始する位置を変化させることによって、異なる２種類の操作を使い分けることができる。この意味でも、情報処理装置は、シンプルな入力方法によって多様な操作をユーザに行わせることができる。
【０１５３】
なお、上記実施形態においては、基準位置設定ステップにおいては、ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置が第１領域内である場合も第１領域内ではない場合も（換言すれば、入力位置が第１領域内であるか否かにかかわらず）、基準位置が設定される。また、移動処理ステップにおいては、ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置が第１領域内である場合も第１領域内ではない場合も、移動処理が実行される。
【０１５４】
また、上記基準位置の設定は、上記実施形態のように、ポインティングデバイスに対する入力が開始されたタイミングで実行されてもよいし、後述する“（判定領域に関する第１の変形例）”において記載するように、入力が開始された後のタイミング（具体的には、入力位置がタッチオン位置から変化した後のタイミング）で実行されてもよい。
【０１５５】
なお、上記「ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力」は、入力が厳密な意味で連続していることを要求するものではない。例えば、上述の継続タッチ入力に関して言えば、タッチパネル２３は、実際にはタッチ入力が行われているにもかかわらず、所定期間の間、誤検出によって一時的にタッチ入力が検出されない場合も考えられる。この場合、端末装置２は、当該所定期間の前において検出されていたタッチ入力と、当該所定期間の後において検出されたタッチ入力とを、まとめて１回の継続タッチ入力として取り扱ってもよい。具体的には、端末装置２は、あるタッチ入力が検出されなくなってから、次のタッチ入力が検出されるまでの期間が所定の長さよりも短い場合、当該あるタッチ入力と当該次のタッチ入力とをまとめて１回の継続タッチ入力として取り扱ってもよい。
【０１５６】
上記第１処理は、上記実施形態においては、オブジェクト３１の状態（より具体的には、オブジェクトの移動に関する状態）を変化させる処理（ステップＳ５）であるということができる。ここで、他の実施形態においては、端末装置２は、第１処理として、上記移動処理とは異なる処理であって、オブジェクトの動作を制御する処理を実行してもよい。例えば、端末装置２は、第１処理として、ステップＳ５を実行するタイミングにおいて、ステップＳ５の処理に代えて（または、ステップＳ５の処理とともに）、オブジェクトにジャンプまたは攻撃の動作を行わせる処理を実行してもよい。
【０１５７】
（判定領域に関する第１の変形例）
他の実施形態においては、判定領域は、表示画面上におけるオブジェクトの位置に基づいて設定されなくてもよい。図１５は、上記実施形態の第１の変形例における判定領域の一例を示す図である。図１５に示すように、第１の変形例においては、表示部２４の画面における左右の両端に判定領域４０ａおよび４０ｂがそれぞれ固定的に設定される。左判定領域４０ａは、画面の左辺から所定距離までの範囲を含む長方形の形状である。右判定領域４０ｂは、画面の右辺から所定距離までの範囲を含む長方形の形状である。なお、以下においては、判定領域４０ａおよび４０ｂを総称して、「判定領域４０」と記載することがある。
【０１５８】
第１の変形例においては上記実施形態と同様、判定領域４０を示す画像は、実際には表示されない。ただし、図１５に示すように、第１の変形例においては、左判定領域４０ａに左マーカ画像４１ａが表示され、右判定領域４０ｂに右マーカ画像４１ｂが表示される。これらのマーカ画像４１ａおよび４１ｂによって、判定領域の大まかな位置（換言すれば、第２の移動操作のタッチ入力を開始すべき位置）をユーザに示唆することができる。
【０１５９】
タッチ入力が第１の移動操作であるか第２の移動操作であるかの判定方法は、第１の変形例においても上記実施形態と同様である。すなわち、タッチオン位置が判定領域４０の内側である場合、第２の移動操作が行われたと判定され、タッチオン位置が判定領域４０の外側である場合、第１の移動操作が行われたと判定される。
【０１６０】
図１６は、第１の変形例において第２の移動操作が行われるときのゲーム画像の一例を示す図である。図１６は、ユーザが左判定領域４０ａ内の位置に対してタッチ入力を開始して、その後、入力位置を画面中央への方向（すなわち、右方向）へ移動させた状態におけるゲーム画像を示している。なお、第１の変形例においても上記実施形態と同様、移動操作のためのタッチ入力が行われたことに応じて操作画像３２が表示部２４に表示される。
【０１６１】
第１の変形例においては、第２の移動操作が行われたと判定された場合、各判定領域４０ａおよび４０ｂのうち、タッチ入力が開始された判定領域内に配置されるマーカ画像が、画面中央の方向へ移動して表示される。図１６に示す例においては、左判定領域４０ａ内の左マーカ画像４１ａが、画面中央への方向（すなわち、右方向）へ移動して表示される。このように、第１の変形例においては、端末装置２は、第２の移動操作が行われたことに応じてマーカ画像を移動させて表示する。これによって、端末装置２は、判定領域内をタッチオン位置とする入力を行っているか（つまり、第２の移動操作を行っているか）否かを、ユーザに対してわかりやすく認識させることができる。
【０１６２】
第１の変形例においては、第２の移動操作が行われる場合、タッチオン位置は表示画面の領域のうちの左右の端部のいずれかとなる。したがって、第１の変形例においては、端末装置２は、タッチオン位置が判定領域４０内である場合、タッチオン位置を、画面の端部から所定距離となるように画面の中央方向へ移動させた位置を基準位置として設定する。例えば、基準位置は、判定領域４０外の位置となるように設定されてもよい。これによって、ユーザは、基準位置から任意の方向へ所定距離だけ離れた入力位置を容易に指定することができる。例えば、タッチオン位置が画面の左端部付近（すなわち、左判定領域４０ａ内）である場合、基準位置はタッチオン位置よりも右側に設定されるので、ユーザは、（画面の左端部付近からタッチ入力を開始した場合でも）基準位置に対して左方向を入力方向とするタッチ入力を容易に行うことができる。
【０１６３】
なお、他の実施形態においては、端末装置２は、第２の移動操作のタッチオン時にはオブジェクト３１のドリフト状態への遷移を行わず、第２の移動操作中においてタッチオン位置（ここでは、基準位置とは異なる）と入力位置との距離が所定のドリフト開始距離以上となったことに応じて、ドリフト状態への遷移を行うようにしてもよい。なお、入力位置とタッチオン位置との距離は、入力面における２次元の距離であってもよいし、入力面における所定の方向（例えば、ｘ軸成分）の距離であってもよい。また、端末装置２は、タッチオン時においては、タッチオン位置から画面の中央方向へ移動した位置に基準位置を設定し、タッチオン位置と入力位置との距離がドリフト開始距離以上となったことに応じて（すなわち、オブジェクト３１がドリフト状態へ遷移したことに応じて）、タッチオン位置に基準位置を設定（換言すれば、変更）するようにしてもよい。
【０１６４】
ここで、第１の変形例においては、第２の移動操作のタッチオン時（換言すれば、ドリフト状態への遷移時）において、入力位置と基準位置とが異なるので、ドリフト状態への遷移タイミングで急に入力距離が大きくなる結果、ユーザが第２の移動操作に違和感を抱く可能性がある。これに対して、上記の他の実施形態によれば、ドリフト状態への遷移タイミングではタッチオン位置が基準位置となるので、当該遷移タイミングで急に入力距離が大きくなる可能性を低減することができる。そのため、第２の移動操作においてユーザが抱く違和感を低減することができ、第２の移動操作の操作性を向上することができる。
【０１６５】
（判定領域に関する第２の変形例）
図１７は、上記実施形態の第２の変形例における判定領域の一例を示す図である。図１７に示すように、第２の変形例においては、表示部２４にはスライダ画像４５が表示され、このスライダ画像４５の領域が判定領域として設定される。つまり、第２の変形例においては、スライダ画像４５の内側がタッチ入力のタッチオン位置となる場合、第２の移動操作が行われたと判定され、スライダ画像４５の外側がタッチ入力のタッチオン位置となる場合、第１の移動操作が行われたと判定される。このように、端末装置２は、判定領域を表す画像を表示部２４に表示してもよい。
【０１６６】
図１８は、第２の変形例において第２の移動操作が行われるときのゲーム画像の一例を示す図である。図１８は、ユーザがスライダ画像４５（換言すれば、判定領域）内の位置に対してタッチ入力を開始して、その後、入力位置を右方向へ移動させた状態におけるゲーム画像を示している。なお、第１の変形例においても上記実施形態と同様、移動操作のためのタッチ入力が行われたことに応じて操作画像３２が表示部２４に表示される。
【０１６７】
図１８に示すように、スライダ画像４５はマーカ画像４６を含む。第２の変形例においては、端末装置２は、第２の移動操作中において、入力方向および入力距離に応じた位置にマーカ画像４６を移動して表示する。図１８に示す例においては、入力方向は右方向であるので、マーカ画像４６は、スライダ画像４５の中央から右側に移動した位置に表示される。このように、第２の変形例においては、第２の移動操作中においては、操作画像３２に加えてマーカ画像４６が移動して表示される。これによって、端末装置２は、判定領域内をタッチオン位置とする入力を行っているか（つまり、第２の移動操作を行っているか）否かを、ユーザに対してわかりやすく認識させることができる。
【０１６８】
なお、第２の変形例においては、タッチ入力が第１の移動操作であるか第２の移動操作であるかの判定方法や、移動操作に基づくオブジェクトの移動制御の方法等は、上記実施形態と同様である。
【０１６９】
（ゲーム内容に関する変形例）
他の実施形態においては、端末装置２において実行されるゲームの内容は、レースゲームに限らず、任意の内容のゲームであってよい。例えば、他の実施形態においては、端末装置２において実行されるゲームは、アクションゲームにおけるオブジェクト（すなわち、プレイヤキャラクタ）を、ポインティングデバイスに対する入力によって操作するゲームであってもよい。例えば、端末装置２は、ステップＳ１１の移動処理において上記オブジェクトを歩いて移動させ、ステップＳ１２の移動処理において当該オブジェクトを走って移動させるように、移動制御を行ってもよい。このとき、端末装置２は、オブジェクトの移動方法に関する状態（すなわち、歩くまたは走る）を管理し、ステップＳ５において、オブジェクトの状態を、歩く状態から走る状態へと遷移させてもよい。さらにこのとき、端末装置２は、ステップＳ１９の処理において、ステップＳ１２の移動処理における速度よりも速い速度でオブジェクトが走るように移動制御を行ってもよい。
【０１７０】
また、他の実施形態においては、端末装置２において実行されるゲームは、射撃ゲームにおけるオブジェクト（すなわち、プレイヤキャラクタ）を、ポインティングデバイスに対する入力によって操作するゲームであってもよい。例えば、端末装置２は、各移動操作を、射撃に関する動作をオブジェクトに行わせる処理に適用することができる。具体的には、端末装置２は、第１の移動操作に応じて照準を移動させるとともに、第１の移動操作のタッチオフに応じて弾を発射させる。また、端末装置２は、第２の移動操作のタッチオンに応じて、パワーを溜める処理を実行し、その後の第２の移動操作に応じて、照準を移動させるとともに、第２の移動操作のタッチオフに応じて弾を発射させる。なお、上記の例において、判定領域は、例えば、オブジェクトが持つ銃のオブジェクトを含むように設定されてもよい。上記のゲーム例によれば、ユーザは、オブジェクトに射撃動作を行わせるための操作において、第２の移動操作であるか第１の移動操作であるかによって、パワーを溜めてから弾を発射するか否かを使い分けることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７１】
上記実施形態は、ポインティングデバイスを用いて多様なゲーム操作を可能とすること等を目的として、例えばゲームプログラムやゲーム装置等として利用することができる。
【符号の説明】
【０１７２】
１  サーバ
２  端末装置
２１  処理部
２２  記憶部
２３  タッチパネル
２４  表示部
２５  通信部
３０  判定領域
３１  オブジェクト
３２  操作画像
【図１】
2018216080.tif 000003
【図２】
2018216080.tif 000004
【図３】
2018216080.tif 000005
【図４】
2018216080.tif 000006
【図５】
2018216080.tif 000007
【図６】
2018216080.tif 000008
【図７】
2018216080.tif 000009
【図８】
2018216080.tif 000010
【図９】
2018216080.tif 000011
【図１０】
2018216080.tif 000012
【図１１】
2018216080.tif 000013
【図１２】
2018216080.tif 000014
【図１３】
2018216080.tif 000015
【図１４】
2018216080.tif 000016
【図１５】
2018216080.tif 000017
【図１６】
2018216080.tif 000018
【図１７】
2018216080.tif 000019
【図１８】
2018216080.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】令和1年11月5日(2019.11.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータに、
表示画面上の位置に対応する位置であって、ポインティングデバイスによって検出される入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置が所定領域外であることを少なくとも条件として、前記移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第１基準位置を設定する第１基準位置設定ステップと、
前記第１基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを第１移動処理で移動させる第１移動処理ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置が前記所定領域内であることを少なくとも条件として、前記移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第２基準位置を設定する第２基準位置設定ステップと、
前記第２基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトを前記第１移動処理とは異なる第２移動処理で移動させる第２移動処理ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１移動処理においては、前記第１基準位置と前記入力位置との間の距離に基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトの移動方向が変化され、
前記第２移動処理においては、前記第２基準位置と前記入力位置との間の距離に基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトの移動方向が変化され、
前記距離が同一の値であるとしたときの、前記第１移動処理における前記オブジェクトの移動方向の変化量は、前記第２移動処理における移動方向の変化量とは異なる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記距離が同一の値であるとしたときの、前記第２移動処理における前記オブジェクトの移動方向の変化量は、前記第１移動処理における移動方向の変化量よりも大きい、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定領域は、前記ポインティングデバイスの入力面において、前記表示画面において前記オブジェクトが表示される位置に対応する位置を含むように設定される、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１移動処理および前記第２移動処理を実行可能な所定期間において、前記オブジェクトが前記表示画面上の所定位置に固定的に配置されるように前記仮想ゲーム空間の画像を前記表示画面に表示する画像表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１移動処理および前記第２移動処理を実行可能な所定期間において、前記所定領域を表す画像を含まないゲーム空間の画像を前記表示画面に表示する画像表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所定領域に対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置から所定距離内となるように前記基準位置を変更する基準位置変更ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項４から請求項６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記移動操作入力が開始されたときの入力位置が前記所定領域内である場合、当該移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力が所定の条件を満たす場合、前記オブジェクトに対する所定の処理を実行する処理実行ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記処理実行ステップにおいては、前記所定の処理として、前記オブジェクトの移動に関する処理が実行される、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記処理実行ステップにおいては、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の終了に応じて前記所定の処理が実行される、請求項８または請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
表示画面の位置に対応する位置であって、ポインティングデバイスによって検出される入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置が所定領域外であることを少なくとも条件として、前記移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第１基準位置を設定する第１基準位置設定手段と、
前記第１基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを第１移動処理で移動させる第１移動処理手段と、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置が前記所定領域内であることを少なくとも条件として、前記移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第２基準位置を設定する第２基準位置設定手段と、
前記第２基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトを前記第１移動処理とは異なる第２移動処理で移動させる第２移動処理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１２】
表示画面の位置に対応する位置であって、ポインティングデバイスによって検出される入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置が所定領域外であることを少なくとも条件として、前記移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第１基準位置を設定する第１基準位置設定手段と、
前記第１基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを第１移動処理で移動させる第１移動処理手段と、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置が前記所定領域内であることを少なくとも条件として、前記移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第２基準位置を設定する第２基準位置設定手段と、
前記第２基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトを前記第１移動処理とは異なる第２移動処理で移動させる第２移動処理手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１３】
情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
表示画面の位置に対応する位置であって、ポインティングデバイスによって検出される入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置が所定領域外であることを少なくとも条件として、前記移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第１基準位置を設定する第１基準位置設定ステップと、
前記第１基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを第１移動処理で移動させる第１移動処理ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置が前記所定領域内であることを少なくとも条件として、前記移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第２基準位置を設定する第２基準位置設定ステップと、
前記第２基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトを前記第１移動処理とは異なる第２移動処理で移動させる第２移動処理ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【国際調査報告】
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