(57)【要約】  情報処理装置は、ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する。情報処理装置は、ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する。情報処理装置は、基準位置と、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間において第１オブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する。情報処理装置は、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が、当該入力位置と基準位置との関係に関する所定の条件を満たす場合、第１オブジェクトと同じまたは異なる第２オブジェクトに対する第１処理を実行する。
2018216078.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータに、
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間において第１オブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する第１移動処理ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が、当該入力位置と前記基準位置との関係に関する第１条件を満たす場合、前記第１オブジェクトと同じまたは異なる第２オブジェクトに対する第１処理を実行する第１処理実行ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力であって、かつ、前記第１処理の実行後における入力の入力位置に基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記第２オブジェクトを移動させる第２移動処理を実行する第２移動処理ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２オブジェクトは、前記第１オブジェクトと同じであり、
前記第１処理実行ステップにおいては、前記第１処理として、前記第１オブジェクトの状態を変化させる処理が実行される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１処理実行ステップにおいては、前記第１処理として、前記第１オブジェクトの移動に関する状態を変化させる処理が実行され、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力であって、かつ、前記第１処理の実行後における入力の入力位置に基づいて、前記第１移動処理とは異なる制御方法で前記第１オブジェクトを移動させる第３移動処理を実行する第３移動処理ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１処理実行ステップにおいては、前記第１条件が満たされたことに応じて前記第２オブジェクトの状態が変化した場合、前記第１条件が満たされなくなった後において変化後の状態が維持される、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１処理実行ステップにおいては、前記第１処理として、前記第１移動処理とは異なる処理であって、前記第２オブジェクトの動作を制御する処理が実行される、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力であって、かつ、前記第１処理の実行後における入力が第２条件を満たす場合、前記第１処理とは異なる処理であって、前記第２オブジェクトに対する第２処理を実行する第２処理実行ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２処理実行ステップにおいては、前記第２処理として、前記第２オブジェクトの移動に関する処理が実行される、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２処理実行ステップにおいては、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の終了に応じて前記第２処理が実行される、請求項７または請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１条件は、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件を満たす状態が所定時間継続したことを含む、請求項１から請求項９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１処理実行ステップにおいては、前記第１移動処理が開始された後で前記第１条件が満たされたことに応じて前記第１処理が実行される、請求項１から請求項１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
情報処理装置のコンピュータに、
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動処理を実行する移動処理ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件を満たす場合、当該条件が満たされたときの入力位置に前記基準位置を再設定する基準位置再設定ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が前記所定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記基準位置再設定ステップにおいては、前記判定ステップにおいて条件を満たすと判定された入力位置に前記基準位置が再設定される、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定手段と、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間において第１オブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する第１移動処理手段と、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が、当該入力位置と前記基準位置との関係に関する第１条件を満たす場合、前記第１オブジェクトと同じまたは異なる第２オブジェクトに対する第１処理を実行する第１処理実行手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１５】
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定手段と、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間において第１オブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する第１移動処理手段と、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が、当該入力位置と前記基準位置との関係に関する第１条件を満たす場合、前記第１オブジェクトと同じまたは異なる第２オブジェクトに対する第１処理を実行する第１処理実行手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１６】
情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間において第１オブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する第１移動処理ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が、当該入力位置と前記基準位置との関係に関する所定の第１条件を満たす場合、前記第１オブジェクトと同じまたは異なる第２オブジェクトに対する第１処理を実行する第１処理実行ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【請求項１７】
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定手段と、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動処理を実行する移動処理手段と、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件を満たす場合、当該条件が満たされたときの入力位置に前記基準位置を再設定する基準位置再設定手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１８】
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定手段と、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動処理を実行する移動処理手段と、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件を満たす場合、当該条件が満たされたときの入力位置に前記基準位置を再設定する基準位置再設定手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１９】
情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動処理を実行する移動処理ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件を満たす場合、当該条件が満たされたときの入力位置に前記基準位置を再設定する基準位置再設定ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ポインティングデバイスを用いて入力を行うゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いてゲーム操作を行う技術がある。例えば、ゲーム空間のオブジェクトを移動させるゲーム操作が、ポインティングデバイスを用いて行われる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１２７６８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ポインティングデバイスを用いて、より多様なゲーム操作を可能とするユーザインターフェースが望まれている。【０００５】
それ故、本発明の目的は、ポインティングデバイスを用いて多様なゲーム操作を可能とするゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（１３）の構成を採用した。【０００７】
（１）
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、取得ステップと、基準位置設定ステップと、第１移動処理ステップと、第１処理実行ステップとを実行させるゲームプログラムである。取得ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する。基準位置設定ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する。第１移動処理ステップにおいて、コンピュータは、基準位置と、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間において第１オブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する。第１処理実行ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が、当該入力位置と基準位置との関係に関する第１条件を満たす場合、第１オブジェクトと同じまたは異なる第２オブジェクトに対する第１処理を実行する。【０００８】
上記（１）の構成によれば、ユーザは、ポインティングデバイスに対する入力の開始から継続する入力によってオブジェクトに対する移動操作を行うことができ、さらに、当該継続する入力によってオブジェクトに対する第１処理を実行することができる。これによれば、ポインティングデバイスを用いて多様なゲーム操作を可能とすることができる。【０００９】
（２）
ゲームプログラムは、第２移動処理ステップをコンピュータにさらに実行させてもよい。第２移動処理ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力であって、かつ、第１処理の実行後における入力の入力位置に基づいて、仮想ゲーム空間において第２オブジェクトを移動させる第２移動処理を実行する。【００１０】
上記（２）の構成によれば、ユーザは、第２オブジェクトに対する第１処理を実行させる操作を行った後においても第２オブジェクトに対する移動操作を行うことができる。これによって、オブジェクトに対する移動操作の操作性を向上することができる。【００１１】
（３）
第２オブジェクトは、第１オブジェクトと同じであってもよい。第１処理実行ステップにおいては、第１処理として、第１オブジェクトの状態を変化させる処理が実行されてもよい。【００１２】
上記（３）の構成によれば、ユーザは、オブジェクトに対する移動操作と状態を変化させる操作との両方の操作を、ポインティングデバイスに対する一連の入力によって行うことができる。これによれば、ポインティングデバイスに対する一連の入力によって複数種類の操作をユーザに行わせることができるので、より多様なゲーム操作を可能とすることができる。【００１３】
（４）
第１処理実行ステップにおいては、第１処理として、第１オブジェクトの移動に関する状態を変化させる処理が実行されてもよい。ゲームプログラムは、第３移動処理ステップを、コンピュータにさらに実行させてもよい。第３移動処理ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力であって、かつ、第１処理の実行後における入力の入力位置に基づいて、第１移動処理とは異なる制御方法で第１オブジェクトを移動させる第３移動処理を実行する。【００１４】
上記（４）の構成によれば、ユーザは、第１処理によって、移動操作による移動の制御方法を変更することができる。したがって、上記（４）の構成によれば、ユーザは、オブジェクトに対する移動操作と、移動操作による移動制御方法の変更操作とを、一連の入力によって行うことができる。これによれば、多様な移動操作を簡易な入力方法によってユーザに行わせることができる。【００１５】
（５）
第１処理実行ステップにおいては、第１条件が満たされたことに応じて第２オブジェクトの状態が変化した場合、第１条件が満たされなくなった後において変化後の状態が維持されてもよい。【００１６】
上記（５）の構成によれば、第１条件が満たされた場合には、その後に第１条件が満たされなくなっても、第１処理によって変化させられた第１オブジェクトの状態が維持される。すなわち、ユーザは、第１条件を満たす操作を行った後は、第１条件の制約を受けずに操作を行うことができるので、ポインティングデバイスに対する入力によって他の操作を行うことができる。これによって、ポインティングデバイスに対する入力による操作の自由度を向上することができ、操作性を向上することができる。【００１７】
（６）
第１処理実行ステップにおいては、第１処理として、第１移動処理とは異なる処理であって、第２オブジェクトの動作を制御する処理が実行されてもよい。【００１８】
上記（６）の構成によれば、ユーザは、第１オブジェクトに対する移動操作と、第２オブジェクト（第１オブジェクトと同じであってもよいし、異なっていてもよい）に対する操作とを、ポインティングデバイスに対する一連の入力によって行うことができる。これによれば、ポインティングデバイスに対する一連の入力によって複数種類の操作をユーザに行わせることができるので、より多様なゲーム操作を可能とすることができる。【００１９】
（７）
ゲームプログラムは、第２処理実行ステップを、コンピュータにさらに実行させてもよい。第２処理実行ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力であって、かつ、第１処理の実行後における入力が第２条件を満たす場合、第１処理とは異なる処理であって、第２オブジェクトに対する第２処理を実行する。【００２０】
上記（７）の構成によれば、ユーザは、第１条件を満たす操作によって情報処理装置に第１処理を実行させた後に、さらに、第２条件を満たす操作によって情報処理装置に第２処理を実行させることができる。これによれば、ポインティングデバイスに対する一連の入力によって複数種類の操作をユーザに行わせることができるので、より多様なゲーム操作を可能とすることができる。【００２１】
（８）
第２処理実行ステップにおいては、第２処理として、第２オブジェクトの移動に関する処理が実行されてもよい。【００２２】
上記（８）の構成によれば、ユーザは、第１条件を満たす操作によって情報処理装置に第１処理を実行させた後においても、第１オブジェクトの移動に関する操作を行うことができる。これによれば、オブジェクトの移動に関する多様な操作を簡易な入力方法によってユーザに行わせることができる。【００２３】
（９）
第２処理実行ステップにおいては、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の終了に応じて第２処理が実行されてもよい。【００２４】
上記（９）の構成によれば、ユーザは、ポインティングデバイスに対する一連の入力を終了する操作によって、情報処理装置に第２処理を実行させることができる。これによれば、一連の入力中の操作に加えて、一連の入力を終了する操作によってもユーザにゲーム操作を行わせることができるので、より多様なゲーム操作を可能とすることができる。【００２５】
（１０）
第１条件は、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件を満たす状態が所定時間継続したことを含んでもよい。【００２６】
上記（１０）の構成によれば、入力位置が一時的に（すなわち、上記所定時間より短い期間の間）所定の条件を満たしたとしても、第１条件は満たしたことにはならない。したがって、ユーザの誤入力または意図しない入力によって第１条件が満たされる結果、ユーザの意図に反して第１処理が実行される可能性を低減することができる。これによって、ポインティングデバイスに対する入力による操作の操作性を向上することができる。【００２７】
（１１）
第１処理実行ステップにおいては、第１移動処理が開始された後で第１条件が満たされたことに応じて第１処理が実行されてもよい。【００２８】
上記（１１）の構成によれば、ユーザは、第１オブジェクトに対する移動操作中に、第２オブジェクトに対する操作を行うことができる。つまり、ユーザは、第１オブジェクトに対する操作に続けて第２オブジェクトに対する操作を行うことができる。例えば、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが同一である場合には、ユーザは、移動操作中の第１オブジェクトに対して、移動操作の入力から継続して行われる入力によって、移動操作とは異なる操作を行うことができる。【００２９】
（１２）
本発明の他の一例は、情報処理装置のコンピュータに、取得ステップと、基準位置設定ステップと、移動処理ステップと、基準位置再設定ステップとを実行させる、ゲームプログラムである。取得ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する。基準位置設定ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する。移動処理ステップにおいて、コンピュータは、基準位置と、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動処理を実行する。基準位置再設定ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件を満たす場合、当該条件が満たされたときの入力位置に基準位置を再設定する。【００３０】
上記（１２）の構成によれば、オブジェクトに対する移動操作と、基準位置を再設定する操作とを、ポインティングデバイスに対する一連の入力によって行うことができる。これによれば、ポインティングデバイスを用いた多様な操作をユーザに行わせることができる。また、上記（１２）の構成によれば、ユーザは、入力を継続したままで基準位置を設定し直すことができるので、入力をし直す必要なく、基準位置を簡易な操作で設定し直すことができる。これによって、ポインティングデバイスを用いた操作の操作性を向上することができる。また、所定の条件が満たされたときの入力位置が新たな基準位置となるので、情報処理装置は、ユーザにとって直感的に理解しやすい位置に基準位置を設定することができる。【００３１】
（１３）
ゲームプログラムは、判定ステップをコンピュータにさらに実行させてもよい。判定ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件を満たすか否かを判定する。このとき、基準位置再設定ステップにおいては、判定ステップにおいて条件を満たすと判定された入力位置に基準位置が再設定されてもよい。【００３２】
上記（１３）の構成によれば、所定の条件を満たすと判定された時点における入力位置に、基準位置が再設定される。これによれば、所定の条件が満たされたときの入力位置を容易に特定することができ、当該入力位置に新たな基準位置を設定することができる。【００３３】
なお、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１３）における各ステップの処理を実行する（プログラムによって各ステップを実行する態様に限らない）情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１３）における各ステップの処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法であってよい。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ポインティングデバイスを用いて多様なゲーム操作を可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図
【図２】サーバの構成の一例を示すブロック図
【図３】端末装置の構成の一例を示すブロック図
【図４】ゲーム画像の一例を示す図
【図５】本実施形態においてタッチ入力によって行うことができるゲーム操作の一例を示す図
【図６】タッチ入力が開始されたときのゲーム画像の一例を示す図
【図７】操作画像の一例を示す図
【図８】基準位置が変更される様子の一例を示す図
【図９】ドリフト条件の判定方法の一例を示す図
【図１０】基準位置が再設定される様子の一例を示す図
【図１１】ドリフト状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図
【図１２】加速可能状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図
【図１３】加速状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図
【図１４】情報処理システムにおけるゲーム処理に用いられるデータの一例を示す図
【図１５】端末装置によって実行されるゲーム処理の一例の流れを示すフローチャート
【図１６】端末装置によって実行されるゲーム処理の一例の流れを示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３６】
［１．システムの全体構成］
以下、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる端末装置およびサーバの構成とについて説明する。図１は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図１に示すように、情報処理システムは、サーバ１と、端末装置２とを含む。これらのサーバ１および端末装置２は、インターネットおよび／またはモバイル通信網等のネットワーク３に接続可能である。サーバ１および端末装置２は、ネットワーク３を介して互いに通信可能である。
【００３７】
サーバ１は、端末装置２において実行されるアプリケーションに関するサービスを提供するためのサーバである。本実施形態において、サーバ１は、端末装置２においてゲームを実行するためのゲームサーバである。つまり、サーバ１は、端末装置２においてゲーム処理を実行するための環境を提供する。例えば、サーバ１は、ゲーム処理を実行する端末装置２からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたゲームデータを当該端末装置２へ送信する。
【００３８】
端末装置２は、ユーザが有する情報処理装置の一例であり、例えば、スマートフォン、携帯型または据置型のゲーム装置、携帯電話、タブレット端末、あるいは、ウェアラブル端末等である。端末装置２は、サーバ１がサービスを提供するゲームのためのゲームプログラム（換言すれば、ゲームアプリケーション）を実行することが可能である。
【００３９】
（サーバ１の構成の具体例）
図２は、サーバ１の構成の一例を示すブロック図である。図２に示す、サーバ１が備える各構成は、１以上の情報処理装置によって実現される。なお、本実施形態におけるサーバ１のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
【００４０】
図２に示すように、サーバ１は、処理部１１および記憶部１２を備える。処理部１１は、サーバ１の各部１２〜１５に電気的に接続される。処理部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）およびメモリを有する。サーバ１においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部１２に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部１２は、処理部１１がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体とも言う）である。記憶部１２は、処理部１１において実行されるプログラム、処理部１１による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部１２は、端末装置２において実行されるゲーム処理のためにサーバ側で実行されるゲーム処理のためのプログラムを少なくとも記憶する。
【００４１】
サーバ１は、通信部１３を備える。通信部１３は、ネットワーク３に接続し、ネットワーク３を介して他の装置（例えば、端末装置２）と通信を行う機能を有する。また、サーバ１は、入出力インターフェースとして、入力部１４および表示部１５を備える。
【００４２】
（端末装置２の構成の具体例）
図３は、端末装置２の構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、端末装置２は、処理部２１および記憶部２２を備える。処理部２１は、端末装置２の各部２２〜２５に電気的に接続される。処理部２１は、ＣＰＵおよびメモリを有する。端末装置２においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部２２に記憶されたプログラム（上述のゲームプログラムを含む）を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部２２は、処理部２１において実行されるプログラム、処理部２１による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。なお、記憶部２２は、端末装置２に対して着脱可能な記憶媒体（例えば、カード型の記憶媒体）であってもよい。
【００４３】
端末装置２は、入力部の一例として、ポインティングデバイスを備える。ポインティングデバイスは、入力面上において（例えばユーザによって）指定された位置を検出可能な任意の入力装置である。本実施形態においては、ポインティングデバイスは、表示部２４の画面上に設けられるタッチパネル２３である。タッチパネル２３は、入力面（換言すれば、表示部２４の画面上に設定される面）にタッチする入力（「タッチ入力」と呼ぶ）によって指定される位置を検出する。
【００４４】
ポインティングデバイスは、例えばタッチスクリーン、タッチパネル、または、タッチパッド等、入力面上において（例えばユーザによって）指定された位置を検出することが可能なタッチ入力式の入力装置であってもよい。タッチ入力式の入力装置は、入力面に対する接触または非接触の入力を行うことが可能な入力装置であってもよい。すなわち、タッチ入力式の入力装置は、入力面に対するタッチ入力の位置を検出することが可能な装置に限らず、入力面から少し離れた位置に配置される指等を検知することによって入力位置を検出することが可能な入力装置（例えば、フローティングタッチ機能を有する入力装置）であってもよい。つまり、タッチ入力式の入力装置は、入力面に対するタッチ入力に代えて（またはタッチ入力に加えて）、入力面には接触せずに、入力面から少し離れた位置に指等を配置する入力によって指定される位置を検出してもよい。
【００４５】
さらに、ポインティングデバイスは、タッチ入力式の入力装置に限らず、マウスであってもよいし、または、ユーザによって動かされる操作装置であって、当該操作装置の位置および／または向きによって入力面上の位置を指定することが可能な操作装置であってもよい。
【００４６】
なお、例えばタッチパネルのように、ポインティングデバイスの入力面が表示装置２４の画面上に設定される場合、ポインティングデバイスによって検出される入力位置は、正確に言えば、表示画面上の位置に対応する位置である。ただし、入力位置は実質的には表示画面上の位置を示す。そのため、本実施形態の説明においては、説明をわかりやすくする目的で、入力位置を表示画面上の位置として説明することがある。なお、「入力位置が表示画面上の特定の位置にある」とは、厳密には、入力位置が、表示画面上における特定の位置に対応する位置であって、入力面上における位置にある、という意味である。
【００４７】
端末装置２は、表示部２４を備える。表示部２４は、端末装置２の処理部２１において実行される情報処理によって生成された画像（例えば、ゲーム画像等）を表示する。
【００４８】
端末装置２は、通信部２５を備える。本実施形態において、通信部２５は、モバイル通信網（換言すれば、携帯電話通信網）に接続して通信を行う機能を有する。すなわち、端末装置２（具体的には、処理部２１）は、通信部２５を用いて（換言すれば、通信部２５を介して）モバイル通信網を介してネットワーク３に接続し、他の装置（例えば、サーバ１等）と通信を行う。なお、端末装置２がネットワーク３を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。例えば、通信部２５は、Ｗｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールによって無線ＬＡＮに接続する機能を有していてもよいし、モバイル通信網に接続する機能と、無線ＬＡＮに接続する機能との両方を有していてもよい。
【００４９】
［２．情報処理システムにおける処理の概要］
以下、図４〜図１３を参照して、情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理の概要について説明する。なお、本実施形態においては、情報処理システムにおいて、車を模したオブジェクトをユーザ（換言すれば、プレイヤ）が操作するレースゲーム（図４参照）のためのゲーム処理が実行される場合を例として説明する。
【００５０】
本実施形態においては、ユーザは、タッチ入力によってオブジェクトに対する操作を行う。すなわち、端末装置２は、タッチパネル２３に対するタッチ入力に基づいてオブジェクトの動作を制御する。
【００５１】
［２−１．タッチ入力が行われていない場合における動作］
まず、タッチ入力が行われていない場合における動作について説明する。図４は、ゲーム画像の一例を示す図である。なお、図４は、タッチ入力が行われていない場合におけるゲーム画像である。図４に示されるように、端末装置２は、仮想のゲーム空間（本実施形態においては、レースコース）と、当該ゲーム空間に登場するオブジェクト３１とを含むゲーム画像を表示部２４に表示する。オブジェクト３１は、車（および、車を運転するキャラクタ）を模したオブジェクトであり、ユーザによって操作される。
【００５２】
本実施形態では、タッチ入力が行われていない場合、端末装置２は、オブジェクト３１の移動を自動的に（すなわち、予め定められたアルゴリズムに従って）制御する。この場合、オブジェクト３１は、レースコースに沿って進むように自動的に制御される。なお、他の実施形態においては、端末装置２は、タッチ入力が行われていない場合、直進するようにオブジェクト３１の移動を制御してもよい。
【００５３】
また、本実施形態においては、オブジェクト３１のスピードは、後述する加速動作が行われる場合を除いて、自動的に（例えば、一定速度で）制御される。なお、他の実施形態においては、オブジェクト３１のスピードは、ユーザの入力に基づいて制御されてもよい。例えば、端末装置２は、ユーザによる指示（例えば、画面上に表示されるアクセルボタンに対するタッチ入力による指示）に基づいてオブジェクト３１のスピードを制御してもよい。
【００５４】
ここで、本実施形態においては、オブジェクト３１は、通常状態とドリフト状態という、２種類の状態をとることが可能である。詳細は後述するが、通常状態とドリフト状態とでは、ユーザによるタッチ入力に基づいてオブジェクト３１の移動を制御する処理の内容が異なっている。本実施形態においては、タッチ入力が行われていない場合には少なくとも、オブジェクト３１は通常状態となる。
【００５５】
本実施形態においては、タッチ入力がない状態では自動的に移動が制御されるオブジェクト３１に対して、ユーザは、タッチ入力によって、オブジェクト３１に対する種々のゲーム操作を行う。図５は、本実施形態においてタッチ入力によって行うことができるゲーム操作の一例を示す図である。図５に示すように、本実施形態においては、ユーザは、タッチ入力によって、オブジェクト３１を所望の方向に移動させたり（図５に示す（ｂ）および（ｄ））、オブジェクト３１を通常状態からドリフト状態へ遷移させたり（図５に示す（ｃ））、加速させたり（図５に示す（ｆ））することができる。以下、図５に示す（ａ）〜（ｆ）のゲーム操作が行われる場合を例として、動作の概要を説明する。
【００５６】
［２−２．タッチ入力が開始されてからの移動操作に関する動作］
図６〜図８を参照して、タッチ入力が開始され、当該タッチ入力によって移動操作が行われる場合（図５（ａ）および（ｂ））における動作について説明する。図６は、タッチ入力が開始されたときのゲーム画像の一例を示す図である。
【００５７】
本実施形態においては、タッチ入力が開始されると、端末装置２は、まず、タッチオン時の入力位置に基づいて基準位置を設定する（図５（ａ））。詳細は後述するが、基準位置は、タッチ入力による入力指示の内容を特定するために用いられる位置である。本実施形態においては、タッチオン時における入力位置、すなわちタッチ入力開始時における入力位置が基準位置として設定される。ここで、本明細書においては、「タッチオン」とは、タッチ入力が開始されたこと、換言すれば、タッチ入力が行われていない状態からタッチ入力が行われている状態へと変化したことを意味する。また、本明細書においては、タッチ入力が終了したこと、換言すれば、タッチ入力が行われている状態からタッチ入力が行われていない状態へと変化したことを、「タッチオフ」と呼ぶ。
【００５８】
なお、他の実施形態においては、タッチオン時に設定される基準位置は、タッチオン時の入力位置に基づいて設定される任意の位置であってもよい。例えば、タッチオン時の入力位置が表示部２４の画面の端部付近に位置する場合、端末装置２は、当該入力位置に基づいて、画面の端部から所定距離となる位置を基準位置として設定してもよい。これは、上記の場合において、基準位置から任意の方向へ所定距離だけ離れた入力位置をユーザが指定することができるようにするためである。また、上記の場合、基準位置は、画面の端部から、後述する基準位置画像の半径ｒ２の距離となる位置に設定されてもよい。また、他の実施形態においては、タッチオン時に設定される基準位置は、タッチオン時の入力位置にかかわらず、固定的に設定されてもよい。すなわち、端末装置２は、予め定められた位置（例えば、表示部２４の画面の中心位置）を基準位置として設定してもよい。
【００５９】
なお、本実施形態においては、ユーザは、タッチパネル２３の入力面上における任意の位置を入力開始位置として、移動操作のためのタッチ入力を開始することができる。すなわち、端末装置２は、入力面のうちの任意の位置でタッチ入力が開始されたことに応じて、基準位置を設定する処理と、後述する入力指示を特定する処理とを実行する。ただし、他の実施形態においては、端末装置２は、入力面のうちの所定の入力受付領域内においてタッチ入力が開始されたことを条件として、これらの処理を実行するようにしてもよい。上記入力受付領域は、例えば、オブジェクト３１の位置を基準として設定される領域であってもよいし、予め定められた領域であってもよい。
【００６０】
図６に示すように、タッチパネル２３に対するタッチ入力が行われている場合、端末装置２は、ゲーム画像に加えて操作画像３２を表示部２４に表示する。なお、図６では、タッチ入力を行っているユーザの指を点線で示している。本実施形態においては、操作画像３２は、入力位置画像３３と、基準位置画像３４とを含む。
【００６１】
入力位置画像３３は、タッチパネル２３の入力面上の位置であって、現在の入力位置を示す画像である。具体的には、入力位置画像３３は、入力位置を中心とする半径ｒ１の円形領域を表す（図７参照）。基準位置画像３４は、タッチパネル２３の入力面上の位置であって、基準位置を示す画像である。具体的には、基準位置画像３４は、基準位置を中心とする半径ｒ２（＞ｒ１）の円形領域を表す（図７参照）。
【００６２】
以上のように、本実施形態においては、操作画像３２が表示されることによって、ユーザは入力位置および基準位置を視認することができる。これによって、ユーザは、意図に沿った入力を行いやすくなり、端末装置２は、タッチ入力の操作性を向上することができる。なお、図６に示すように、本実施形態における操作画像３２は、方向入力装置の一例であるスライドパッドを模した画像である。ただし、他の実施形態においては、操作画像３２は、基準位置と入力位置とを表す任意の画像であってよい。また、他の実施形態においては、操作画像３２は表示部２４に表示されなくてもよい。
【００６３】
タッチ入力を開始した後、ユーザは、タッチ入力を継続することによって、具体的には、スライド操作によってオブジェクト３１に対する移動操作を行う（図５（ｂ））。つまり、本実施形態において、ユーザは、タッチ入力によって、オブジェクト３１の移動方向を指示するための入力指示を行う。以下、図７を参照して、入力指示を行う方法について説明する。
【００６４】
図７は、操作画像の一例を示す図である。なお、図７では、表示部２４に表示される操作画像３２に加えて、基準位置と入力位置とを示している。なお、本実施形態において、入力位置は、入力面上の位置を示す２次元座標としてタッチパネル２３から取得される。また、入力位置および基準位置は、２次元座標として端末装置２に記憶される。
【００６５】
図７は、タッチオン後において、入力位置Ｐｔがタッチオン時の位置（すなわち、基準位置Ｐｒ）から移動した状態を示している。タッチ入力による入力指示は、タッチオンからタッチ入力が継続する間、行われる。ここで、タッチオンから継続して行われる（すなわち、タッチオンから途切れずに入力される）タッチ入力を、「継続タッチ入力」と呼ぶ。端末装置２は、継続タッチ入力が行われている間において、基準位置と入力位置とに基づいて入力指示の内容を特定する。本実施形態においては、入力指示の内容を表す値として、入力方向と、入力距離とが算出される。
【００６６】
入力方向は、基準位置Ｐｒから入力位置ＰｔへのベクトルＶに基づいて算出される。ベクトルＶは、基準位置Ｐｒを始点とし、入力位置Ｐｔを終点とするベクトルである。本実施形態においては、入力方向は、上記ベクトルＶのｘ軸成分（換言すれば、入力面における横方向の成分）の向きとして算出される。すなわち、本実施形態においては、入力方向は、右方向（すなわち、ｘ軸正方向）または左方向（すなわち、ｘ軸負方向）として算出される。
【００６７】
入力距離は、上記ベクトルＶの大きさに基づいて算出される。本実施形態においては、入力距離は、上記ベクトルＶのｘ軸成分の大きさＶｘとして算出される。
【００６８】
上記のように、本実施形態においては、入力指示は、１次元の方向（具体的には、ｘ軸方向）に関する方向および大きさである。したがって、入力指示は、例えば、「−２」や「１」のように、入力方向を正負の符号で表し、入力距離を絶対値で表す数値として表現されてもよい。
【００６９】
なお、他の実施形態においては、入力指示は、２次元に関する方向および大きさであってもよい。すなわち、入力指示は、上記ベクトルＶの向きを入力方向とし、上記ベクトルＶの大きさを入力距離とするものであってもよい。また、他の実施形態においては、入力指示は、入力方向および入力距離のいずれか一方のみを含むものであってもよい。
【００７０】
端末装置２は、上記の入力指示に基づいてオブジェクト３１の動作（具体的には、移動）を制御する。換言すれば、オブジェクト３１は、入力位置と基準位置とに基づいて制御される。オブジェクト３１の具体的な制御方法は任意であるが、本実施形態においては、端末装置２は、入力方向に応じた方向に、入力距離に応じた曲がり量で曲がるように、オブジェクト３１を制御する。つまり、オブジェクト３１は、基準位置Ｐｒに対して入力位置Ｐｔが右側に位置するほど、右に大きく曲がるように動作し、基準位置Ｐｒに対して入力位置Ｐｔが左側に位置するほど、左に大きく曲がるように動作する。なお、オブジェクト３１が曲がる方向および曲がる量は、直進方向を基準に算出されてもよいし、オブジェクト３１が自動走行を行う場合（つまり、タッチ入力が行われていない場合）におけるオブジェクト３１の進行方向を基準に算出されてもよい。また、上述のように、本実施形態においては、オブジェクト３１のスピードは、加速動作が行われる場合を除いて、自動的に制御される。
【００７１】
上記のように、本実施形態においては、端末装置２は、基準位置とタッチオン後に継続して取得される入力位置との間の距離である入力距離と、基準位置から入力位置への方向である入力方向とに基づいてオブジェクト３１の移動を制御する。これによれば、ユーザは、タッチオンから継続する一連のタッチ入力（すなわち、継続タッチ入力）という簡単な操作方法によって、オブジェクトに対する操作を行うことができる。なお、他の実施形態においては、上記入力距離と入力方向との少なくとも一方に基づいてオブジェクト３１の移動が制御されてもよい。
【００７２】
また、端末装置２は、入力距離が所定の制御開始距離を超えたことを条件として、オブジェクト３１の制御を開始するようにしてもよい。このとき、入力が開始されてから、入力位置が基準位置からある程度離れるまでの期間においては、オブジェクト３１に対する制御が行われない。これによれば、例えばユーザが移動操作を行う意図がなく誤ってタッチ入力を行ってしまった場合（より具体的には、例えば、タッチパネル２３の入力面に指が当たってしまった場合）に、ユーザの意図に反してオブジェクト３１の移動制御が行われる可能性を低減することができる。
【００７３】
（基準位置の変更処理）
本実施形態においては、タッチオン時に設定された基準位置は、タッチオンから継続するタッチ入力が行われている間に変更されることがある。以下、基準位置の変更処理について説明する。
【００７４】
図８は、基準位置が変更される様子の一例を示す図である。図８において、位置Ｐｒ０は、継続タッチ入力中のある時点ｔ＝０における基準位置であり、位置Ｐｔ０は、当該ある時点ｔ＝０に検出された入力位置である。図８に示す例においては、上記時点ｔ＝０の次に入力位置が検出される時点ｔ＝１において、入力位置Ｐｔ１が検出される。本実施形態においては、位置Ｐｔ１の入力位置が検出されたことに応じて、基準位置は、位置Ｐｒ０から位置Ｐｒ１に変更される（図８参照）。
【００７５】
具体的には、端末装置２は、継続タッチ入力によって入力位置が移動した結果、基準位置から入力位置までの距離が所定距離よりも大きくなる場合、端末装置２は基準位置を変更する。ここで、所定距離は、予め定められており、例えば、上記基準位置画像３４の半径ｒ２から上記入力位置画像の半径ｒ１を減算した値である。したがって、本実施形態においては、基準位置は、入力位置画像３３が基準位置画像３４の内側に含まれるように設定（換言すれば、変更）される。つまり、入力位置画像３３は、基準位置画像３４の円形領域内に含まれるように配置される。なお、他の実施形態においては、基準位置は、入力位置（すなわち、入力位置画像３３の中心）が基準位置画像３４の内側に含まれるように設定されてもよい。このとき、上記所定距離は、基準位置画像３４の半径ｒ２に設定される。また、他の実施形態においては、上記所定距離は、入力位置画像３３の半径ｒ１および基準位置画像３４の半径ｒ２とは独立した値に設定されてもよい。つまり、入力位置画像３３および基準位置画像３４の大きさは、基準位置の変更処理に用いられなくてもよい。
【００７６】
上記のように、端末装置２は、基準位置から入力位置までの距離が上記所定距離以内となるように、基準位置を変更する。本実施形態においては、変更後の基準位置Ｐｒ１は、変更前の基準位置Ｐｒ０と、現在の入力位置Ｐｔ１とを結ぶ線分上の位置であって、変更後の基準位置Ｐｒ１から現在の入力位置Ｐｔ１までの距離が上記所定距離となる位置に決定される（図８参照）。
【００７７】
なお、変更後の基準位置の具体的な算出方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、端末装置２は、基準位置を変更する前の入力位置Ｐｔ０から現在の入力位置Ｐｔ１への方向に応じた方向へ、変更前の基準位置Ｐｒ０を移動させるように、変更後の基準位置Ｐｒ１を算出してもよい。
【００７８】
上記のように基準位置が変更された場合、端末装置２は、オブジェクト３１の移動制御のために用いられる上記入力指示（入力方向および入力距離）を、変更後の基準位置に基づいて算出する。なお、入力指示に基づいてオブジェクト３１を制御する処理は、基準位置の変更前と変更後とにおいて同様である。
【００７９】
以上のように、本実施形態においては、端末装置２は、一定条件下で入力位置の移動に追従するように基準位置を変更する。これによれば、入力位置と基準位置との距離が上記所定距離以内に維持されるので、ユーザは、現在の入力位置を基準位置に対して反対側へ移動させる操作を容易に行うことができる。例えば、ユーザは、基準位置に対して右側にある入力位置を、基準位置に対して左側の位置へと容易に変更することができる。つまり、ユーザは、右方向を指示する入力指示を、左方向を指示する入力指示へと容易に変更することができる。
【００８０】
なお、他の実施形態においては、端末装置２は、基準位置を変更する処理を実行しなくてもよい。すなわち、入力位置から基準位置までの距離が上記所定距離より大きくなった場合であっても、基準位置が変更されなくてもよい。なお、このとき、端末装置２は、入力距離の大きさに制限をかける（すなわち、入力距離の最大値を設定する）ようにしてもよい。例えば、端末装置２は、入力位置から基準位置までの距離が上記所定距離より大きい場合には、入力距離を所定距離としてもよい。
【００８１】
［２−３．ドリフト状態への遷移操作］
本実施形態においては、タッチ入力が開始された直後においてはオブジェクト３１は通常状態であり、継続タッチ入力中においてユーザが所定の遷移操作を行った場合、オブジェクト３１はドリフト状態へと遷移する（図５（ｃ））。すなわち、本実施形態においては、継続タッチ入力中において、継続タッチ入力による入力位置がドリフト条件を満たした場合、端末装置２は、オブジェクト３１を通常状態からドリフト状態へと遷移させる。このように、ユーザは、通常状態におけるオブジェクト３１を一連の継続タッチ入力によって操作している途中で、その継続タッチ入力によってオブジェクト３１をドリフト状態に遷移させることができる。以下、図９を参照して、オブジェクト３１を通常状態からドリフト状態へと遷移させる処理について説明する。
【００８２】
図９は、ドリフト条件の判定方法の一例を示す図である。本実施形態においては、端末装置２は、タッチオン後において、オブジェクト３１が通常状態であって、継続タッチ入力が行われている間、入力位置がドリフト条件を満たすか否かを判定する。端末装置２は、上記の判定を、入力位置が検出される度に行う。
【００８３】
本実施形態においては、ドリフト条件は、入力位置Ｐｔと基準位置Ｐｒとの関係に関する条件である。具体的には、図９に示すように、ドリフト条件は、（条件ａ）「タッチ入力の速さが所定速度以上であること」、かつ、（条件ｂ）「現在の入力位置に基づく入力距離が所定値以上である状態が所定の第１時間の間継続すること」である。
【００８４】
（条件ａ）における上記「タッチ入力の速さ」とは、タッチオンから継続して行われるタッチ入力に関する速さであって、換言すれば、入力位置の移動速度である。「タッチ入力の速さ」は、タッチ入力が継続中である期間における入力位置Ｐｔの移動速度を表す任意の指標でよい。例えば、端末装置２は、タッチ入力の速さとして、タッチオン時の入力位置（すなわち、基準位置Ｐｒ）から現在の入力位置Ｐｔまでの距離を、タッチオン時から現在までの時間で割った速さを算出してもよい。また例えば、端末装置２は、継続タッチ入力に関して、単位時間当たりの入力位置Ｐｔの移動速度（すなわち、ある入力位置から次の入力位置までの距離を、単位時間で割った速度）を算出し、さらに、当該移動速度の最大値または平均値を、タッチ入力の速さとして算出してもよい。端末装置２は、入力位置Ｐｔに基づいて上記タッチ入力の速さを算出し、タッチ入力の速さが、予め定められた所定速度以上であるか否かを判定することによって、（条件ａ）が満たされるか否かを判定する。
【００８５】
上記（条件ｂ）における入力距離は、入力方向に対応する方向成分（本実施形態においては、ｘ軸成分）に関する距離、すなわち、上記ベクトルＶのｘ成分の大きさである（図９参照）。ただし、他の実施形態においては、入力距離に代えて、上記ベクトルＶの大きさが用いられてもよい。端末装置２は、入力位置Ｐｔに基づいて入力距離を算出し、入力距離が、予め定められた所定値以上であるか否かを判定する。そして、端末装置２は、入力距離が所定値以上である状態が上記第１時間の間継続するか否かを判定することによって、（条件ｂ）が満たされるか否かを判定する。
【００８６】
端末装置２は、上記（条件ａ）および（条件ｂ）が共に満たされる場合、ドリフト条件が満たされると判断する。ドリフト条件が満たされる場合、端末装置２は、オブジェクト３１を通常状態からドリフト状態へと遷移させる。
【００８７】
なお、ドリフト条件は、基準位置と入力位置とに関する任意の条件であってもよい。例えば、他の実施形態においては、ドリフト条件は、（条件ａ）および（条件ｂ）のいずれか一方が満たされることであってもよい。また、（条件ｂ）は、入力距離が上記の所定値以上である状態となったこと（当該状態が継続することは要求されない意味である）であってもよい。ドリフト条件は、（条件ａ）および（条件ｂ）に代えて（または加えて）他の条件を含んでもよい。例えば、ドリフト条件は、基準位置から入力位置への方向に関する条件を含んでもよい。具体的には、ドリフト条件は、基準位置から入力位置への方向が所定角度以上変化したこと、という条件を含んでいてもよい。以上のように、ドリフト条件は、入力方向および／または入力距離に関する条件であってもよい。
【００８８】
上記のように、本実施形態においては、ドリフト条件は、継続タッチ入力の入力位置が所定の条件を満たす状態が所定時間継続したこと（すなわち、（条件ｂ））を含む。これによれば、継続タッチ入力の途中で、ユーザの意図に反してドリフト条件が満たされてしまう可能性を低減することができる。すなわち、ユーザが意図しない処理が実行されてしまう可能性を低減することができるので、タッチ入力による操作の操作性を向上することができる。
【００８９】
本実施形態において、端末装置２は、ドリフト条件が満たされた場合における入力位置と基準位置との方向に応じて、ドリフト状態の開始時におけるオブジェクト３１の向きを制御する。すなわち、本実施形態においては、オブジェクト３１は、ドリフト状態として、左向きのドリフト状態（つまり、左に曲がるドリフト状態）と、右向きのドリフト状態（つまり、右に曲がるドリフト状態）とを取り得る。ドリフト条件が満たされた場合における入力位置が基準位置に対して左側にある場合、オブジェクト３１は、左向きのドリフト状態に制御され、ドリフト条件が満たされた場合における入力位置が基準位置に対して右側にある場合、オブジェクト３１は、右向きのドリフト状態に制御される。
【００９０】
上記のように、本実施形態においては、オブジェクト３１が通常状態である間におけるタッチ入力に継続するタッチ入力によって、オブジェクト３１をドリフト状態へと遷移させることができる（図５（ｂ）〜（ｃ））。つまり、ユーザは、通常状態のオブジェクト３１を移動させる移動操作を開始してから、タッチ入力を継続したまま、オブジェクト３１をドリフト状態へと遷移させる遷移操作を行うことができる。このように、本実施形態においては、移動操作を開始してからの一連のタッチ入力によって遷移操作を行うことができる。これによって、ユーザは、一連のタッチ入力によって多様な操作を行うことができる。また、移動操作および遷移操作の操作性を向上することができる。
【００９１】
以上のように、本実施形態においては、オブジェクト３１をドリフト状態へと遷移させる遷移操作は、オブジェクト３１を移動させる移動操作と同種の操作（すなわち、基準位置と入力位置との関係に基づく操作）によって行われる。例えば、ユーザは、オブジェクト３１を大きく右方向に曲がらせるための移動操作（すなわち、基準位置に対して右方向に上記所定値以上離れた位置に入力位置を配置させる操作）を上記第１時間の間継続することによって、オブジェクト３１をドリフト状態へと遷移させることができる。以上のように、本実施形態においては、ユーザは、移動操作中に遷移操作を自然に行うことができる。また、移動操作と遷移操作との連続性を維持することができる。これによって、オブジェクト３１の操作性を向上することができる。
【００９２】
また、他の実施形態においては、ドリフト条件は、基準位置に関連しない条件であってもよい。例えば、ドリフト条件は、「継続タッチ入力が所定のジェスチャを表す（すなわち、継続タッチ入力の軌跡が所定の形状となる）こと」という条件を含んでもよいし、「継続タッチ入力によって所定の操作（例えば、フリック操作、具体的には、入力位置が所定の速度以上で移動した後、タッチオフされる操作）が行われたこと」という条件を含んでもよい。
【００９３】
本実施形態においては、端末装置２は、ドリフト条件が満たされたことに応じてオブジェクト３１の状態が変化した場合、ドリフト条件が満たされなくなった後において変化後の状態（すなわち、ドリフト状態）を維持する。つまり、継続タッチ入力の入力位置がドリフト条件を満たした後で、当該継続タッチ入力の入力位置がドリフト条件を満たさなくなっても、端末装置２は、オブジェクト３１の状態をドリフト状態に維持する。これによれば、ユーザは、オブジェクト３１をドリフト状態に維持するために遷移操作を維持する必要はなく、遷移操作を行った後で、他の操作を行うことができる。これによって、端末装置２は、継続タッチ入力によってユーザにより多様な操作を行わせることができる。例えば、本実施形態においては、ユーザは、遷移操作の後で、上記他の操作として、ドリフト状態であるオブジェクト３１に対する移動操作を行うことができる（図５（ｄ））。
【００９４】
なお、端末装置２は、ドリフト条件が満たされなくなった後において、所定の条件が満たされることに応じて、ドリフト状態から他の状態（例えば、通常状態）へと遷移させてもよい。詳細は後述するが、本実施形態においては、タッチ入力が終了することに応じて、オブジェクト３１はドリフト状態から通常状態へと遷移する。
【００９５】
（基準位置の再設定）
また、本実施形態では、ドリフト条件が満たされた場合、端末装置２は、基準位置を再設定する（図５（ｃ））。図１０は、基準位置が再設定される様子の一例を示す図である。図１０において、位置Ｐｒ０は、ドリフト条件が満たされる前のある時点ｔ＝０における基準位置であり、位置Ｐｔ１は、ドリフト条件が満たされた時点ｔ＝１に検出された入力位置である。図１０に示す例においては、ドリフト条件が満たされた時点ｔ＝１における入力位置Ｐｔ１の位置に、基準位置Ｐｒ１が再設定される（図１０に示す矢印を参照）。
【００９６】
上記のように、基準位置は、ドリフト状態に移行した時点の入力位置（すなわち、ドリフト条件を満たす入力位置）が新たな基準位置となるように再設定（変更とも言う）される。ここで、本実施形態においては、ドリフト状態においても通常状態と同様に、端末装置２は、オブジェクト３１の移動方向を制御するための入力指示を受け付ける。したがって、ドリフト状態に遷移した時点で基準位置を再設定することによって、ユーザは、当該時点における入力位置を基準位置として入力指示を行うことができるので、ドリフト状態における入力指示をより行いやすくなる。これによって、ドリフト状態における入力指示の操作性を向上することができる。
【００９７】
［２−４．ドリフト状態における移動操作］
本実施形態においては、オブジェクト３１がドリフト状態となった後も、ユーザは、移動操作を行うことができる（図５（ｄ））。つまり、ユーザは、オブジェクト３１が通常状態である間におけるタッチ入力に継続するタッチ入力によって、ドリフト状態においてもオブジェクト３１を操作することができる。以下、図１１および図１２を参照して、オブジェクトがドリフト状態である場合における動作について説明する。
【００９８】
図１１は、ドリフト状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図である。上述のように、ドリフト状態は、通常状態における移動制御とは異なる方法で移動制御が行われる状態である。図１１に示すように、ドリフト状態においては、オブジェクト３１がドリフトしている様子（具体的には、タイヤから煙が上がっている様子）が表示される。
【００９９】
本実施形態においては、ドリフト状態における移動操作は、通常状態における移動操作と同様の操作方法である。すなわち、端末装置２は、オブジェクト３１がドリフト状態である場合においても、通常状態である場合と同様に、タッチ入力に基づいて入力指示（具体的には、入力方向および入力距離）を特定する。このように、ユーザは、オブジェクト３１が通常状態である場合もドリフト状態である場合も、同じ操作方法でオブジェクト３１を操作することができる。ただし、入力指示に基づいてオブジェクト３１の移動を制御する処理が、通常状態とドリフト状態とでは異なっている。
【０１００】
本実施形態においては、ドリフト状態においては、オブジェクト３１は、同じスピードで通常状態よりも鋭くカーブを曲がることができるように移動制御される。なお、ドリフト状態における移動制御の具体的な方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ドリフト状態においては、オブジェクト３１は、カーブを通常状態よりも速く曲がることができるように移動制御されてもよい。このように、端末装置２は、ドリフト状態では、通常状態に比べてゲーム上有利な操作をユーザが行うことができるようにオブジェクト３１の移動制御を行ってもよい。
【０１０１】
以上のように、本実施形態においては、端末装置２は、継続タッチ入力であって、かつ、所定の処理（具体的には、ドリフト状態への遷移処理）の実行後におけるタッチ入力の入力位置に基づいてオブジェクト３１を移動させる移動処理を実行する（図５（ｄ）。したがって、ユーザは、遷移処理の後も、オブジェクト３１に対する移動操作を継続して行うことができる。これによって、オブジェクト３１に対する移動操作の操作性を向上することができる。
【０１０２】
なお、ドリフト状態における移動処理は、ドリフト状態への遷移処理の実行直後（すなわち、ドリフト状態への遷移直後）から実行される必要はない。ただし、本実施形態においては、端末装置２は、遷移処理を実行する前後において（すなわち、ドリフト状態へと遷移させる前後において）、移動操作（具体的には図５（ｂ）および（ｄ）における移動操作）を継続的に受け付け、移動操作に基づく移動制御を継続して実行する。これによれば、ユーザは、オブジェクト３１の状態が遷移する場合においてもオブジェクト３１に対する移動操作を途切れることなく行うことができるので、移動操作の操作性をより向上することができる。
【０１０３】
なお、上記所定の処理は、オブジェクトの移動に関する状態を遷移させる処理に限らない。例えば、他の実施形態においては、上記所定の処理は、オブジェクトの状態を遷移させる任意の処理（例えば、オブジェクトが所定のアイテムを利用不可能な状態から利用可能な状態へと遷移させる処理）であってもよい。このとき、オブジェクトの状態を遷移させる処理の実行後における移動処理は、当該処理の実行前における移動処理と、移動制御方法が同じであってもよい。
【０１０４】
また、本実施形態において、ドリフト状態における移動処理は、通常状態における移動処理とは異なる制御方法で前記第１オブジェクトを移動させる移動処理である。したがって、ユーザは、遷移処理によってオブジェクト３１の状態（具体的には、移動に関する状態）を変化させることによって、遷移処理の前後で異なる制御方法でオブジェクト３１を移動させることができる。すなわち、本実施形態においては、ユーザは、（ａ）オブジェクト３１の第１移動操作、（ｂ）制御方法の変更操作（すなわち、遷移操作）、および、（ｃ）第１移動操作とは異なる制御方法での第２移動操作という、３種類の操作を、一連のタッチ入力によって行うことができる。これによって、端末装置２は、オブジェクト３１の移動操作の操作性を向上することができる。
【０１０５】
なお、図５には示していないが、本実施形態においては、オブジェクト３１がドリフト状態である場合に継続タッチ入力が終了（すなわち、タッチオフ）すると、端末装置２は、オブジェクト３１を通常状態へと遷移させる。上述のように、タッチ入力が行われていない期間においては、端末装置２はオブジェクト３１を自動的に制御する。
【０１０６】
一方、図５に示す例においては、ユーザは、ドリフト状態における移動操作を継続して行う（図５（ｅ））ことによって、オブジェクト３１を（ドリフト状態であって、かつ、）加速可能状態に設定する。すなわち、本実施形態においては、オブジェクト３１がドリフト状態である状況において所定の加速条件が満たされると、端末装置２は、オブジェクト３１を加速可能状態に設定する。詳細は後述するが、オブジェクト３１が加速可能状態となった後で移動操作が終了された（すなわち、タッチオフとなった）場合、オブジェクト３１は、通常よりも加速した加速状態で移動が制御される。
【０１０７】
図１２は、加速可能状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図である。図１２に示すように、加速可能状態においては、オブジェクト３１は、ドリフト状態を表す表示態様（具体的には、タイヤから煙が上がっている表示態様）に加えて、加速可能状態を表す表示態様（具体的には、タイヤから火花が出ている表示態様）で表示される。なお、本実施形態においては、ドリフト状態であるオブジェクト３１のスピードは、加速可能状態であるか否かによって変わらない。ただし、他の実施形態においては、ドリフト状態であるオブジェクト３１が加速可能状態である場合、加速可能状態でない場合に比べてオブジェクト３１のスピードが速くなってもよい。
【０１０８】
本実施形態においては、上記加速条件は、ドリフト状態が所定の第２時間の間継続されることである。つまり、ドリフト状態となってから第２時間が経過したことに応じて、オブジェクト３１は加速可能状態となる。なお、他の実施形態においては、加速条件は任意である。例えば、加速条件は、「ドリフト状態において継続タッチ入力が所定のジェスチャを表すこと」という条件を含んでもよいし、「ドリフト状態において継続タッチ入力によって所定の操作が行われたこと」という条件を含んでもよい。このように、加速条件は、入力方向および／または入力距離に関する所定の条件を満たす入力が行われた状態となったことであってもよいし、その状態が所定時間継続したことであってもよい。
【０１０９】
以上のように、本実施形態においては、端末装置２は、継続タッチ入力であって、かつ、第１処理（すなわち、ドリフト状態への遷移処理）の実行後におけるタッチ入力が所定の条件（すなわち、加速条件）を満たす場合、当該第１処理とは異なる処理であって、オブジェクト３１に対する第２処理（すなわち、オブジェクト３１を加速可能状態に設定する処理）を実行する。これによれば、ユーザは、継続タッチ入力の途中において、端末装置２に第１処理を実行させるとともに、さらに第２処理を実行させることができる。すなわち、端末装置２は、一連のタッチ入力によって、より多様なゲーム操作をユーザに行わせることができる。
【０１１０】
なお、上記第２処理は、オブジェクト３１の移動に関する任意の処理であってもよい。例えば、第２処理は、オブジェクト３１を所定の制御方法で移動させる処理であってもよい。したがって、本実施形態においては、後述する「加速状態でオブジェクト３１を移動させる処理」も第２処理の一例であるということができる。なお、このとき、上記所定の条件は、「継続タッチ入力が終了すること」である。このように、上記所定の条件は、「第１処理の実行後における継続タッチ入力が、ある条件を満たす状態が所定時間継続したこと」であってもよいし、「第１処理の実行後における継続タッチ入力が、ある条件を満たす状態が所定時間継続した後で、第１処理の実行後における継続タッチ入力が終了したこと」であってもよい。また、他の実施形態においては、上記所定の条件は、「第１処理の実行後における継続タッチ入力が終了したこと」であってもよい。
【０１１１】
図５に示す例においては、ユーザは、オブジェクト３１が加速可能状態となった後で、加速操作（すなわち、タッチ入力を終了する操作）を行うことによって、オブジェクト３１を加速状態で走行させることができる（図５（ｆ））。すなわち、加速可能状態となった状態で継続タッチ入力が終了した場合、端末装置２は、オブジェクト３１を加速状態で移動させる。なお、加速状態とは、通常状態におけるオブジェクト３１のスピードよりも速いスピードでオブジェクト３１が移動する状態である。
【０１１２】
図１３は、加速状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図である。図１３に示すように、加速状態においては、オブジェクト３１が加速状態である様子（具体的には、後方へ火花を噴射している様子）が表示される。
【０１１３】
本実施形態においては、加速状態は、予め定められた所定時間の間継続される。すなわち、端末装置２は、タッチオフ時から所定時間の間、オブジェクト３１を加速状態で移動させた後で、通常状態における自動制御を行う。
【０１１４】
以上のように、ユーザは、ドリフト状態においてオブジェクト３１を加速可能状態となるように操作した後でタッチ入力を終了することによって、オブジェクト３１をより速く走行させることができる。例えば、ユーザは、オブジェクト３１をドリフト状態に遷移させた状態でレースコースのカーブを曲がり、レースコースが直線になった位置からオブジェクト３１を加速状態で走行させることによって、オブジェクト３１を速く走行させることができる。
【０１１５】
なお、他の実施形態においては、オブジェクト３１は、複数段階の加速可能状態をとることが可能であってもよい。例えば、ドリフト状態が上記第２時間の間継続されることに応じて、オブジェクト３１は第１加速可能状態となり、第１加速可能状態が所定の第３時間の間継続されることに応じて、オブジェクト３１は第２加速可能状態となるように制御されてもよい。このとき、端末装置２は、オブジェクト３１が第２加速可能状態から（タッチオフに応じて）加速状態になる場合には、第１加速可能状態から（タッチオフに応じて）加速状態になる場合に比べて、加速状態が長く継続するようにオブジェクト３１を制御する。なお、他の実施形態においては、端末装置２は、上記の場合に、第１加速可能状態から（タッチオフに応じて）加速状態になる場合に比べて、加速状態におけるスピードが速くなるようにオブジェクト３１を制御してもよい。
【０１１６】
また、端末装置２は、複数段階の加速可能状態を互いに区別可能となるようにオブジェクト３１を表示してもよい。例えば、端末装置２は、第１加速可能状態と第２加速可能状態とで火花の色および／または大きさが異なるようにオブジェクト３１を表示してもよい。
【０１１７】
以上に説明したように、本実施形態においては、ユーザは、１回のタッチ入力によって、図５に示す（ａ）〜（ｆ）の複数種類の操作を行うことが可能である。このように、本実施形態においては、端末装置２は、ポインティングデバイス（すなわち、タッチパネル）を用いて多様なゲーム操作をユーザに行わせることができる。
【０１１８】
また、本実施形態においては、図５に示す各種操作（すなわち、移動操作、遷移操作、および、加速操作）は、いずれも、ユーザが１本の指で行うことができる操作である。したがって、本実施形態によれば、ユーザは、１本の指でオブジェクト３１を操作することができ、例えば、端末装置２を片手で把持するとともに、その手の親指ででゲーム操作を行うことができる。
【０１１９】
なお、上記においては、図５に示す各操作が行われる場合を例として説明したが、上記実施形態においては、タッチ入力によって、当該各操作以外の操作が可能であってもよい。例えば、端末装置２は、アイテムを示すアイコンを表示部２４に表示してもよく、オブジェクト３１にアイテムを使用させるための操作として、アイコンを指定するタッチ入力を受け付けるようにしてもよい。また例えば、端末装置２は、タッチパネル２３に対するタップ操作（具体的には、タッチオンから一定時間が経過する前にタッチオフする操作）に応じて、オブジェクト３１に所定の動作（例えば、ジャンプ動作）を行わせるようにしてもよい。このとき、上述の移動操作とタップ操作とを区別するべく、端末装置２は、タッチオンから上記一定時間が経過した後で、移動操作を受け付けるようにしてもよい。
【０１２０】
［３．情報処理システムにおける処理の具体例］
図１４〜図１６を参照して、上記において概要を説明したゲーム処理が情報処理システムにおいて実行される場合の具体例について説明する。
【０１２１】
［３−１．処理に用いられるデータ］
図１４を参照して、情報処理システムにおけるゲーム処理に用いられるデータの具体例について説明する。図１４は、情報処理システムにおけるゲーム処理に用いられるデータの一例を示す図である。図１４に示すデータは、端末装置２の記憶装置（具体的には、処理部１１のメモリ、および／または、記憶部１２）に記憶される。図１４に示すように、端末装置２は、入力位置データ、基準位置データ、入力指示データ、オブジェクト位置データ、オブジェクト状態データ、および、加速フラグデータを記憶する。
【０１２２】
入力位置データは、上記入力位置を示すデータである。本実施形態では、入力位置データは、現在の入力位置（換言すれば、最新の入力位置）を示すデータを含むことに加えて、過去の入力位置を示すデータを含む。具体的には、入力位置データは、タッチオンから継続して入力される一連のタッチ入力に関する入力位置を示すデータを含む。なお、入力位置データの内容は、タッチオフ時にリセットされてもよい。
【０１２３】
基準位置データは、上記基準位置を示すデータである。なお、上記入力位置データおよび基準位置データは、例えば、タッチパネル２３の入力面上における位置を示す２次元座標値のデータである。
【０１２４】
入力指示データは、入力位置に基づいて特定される上記入力指示の内容を示す。具体的には、入力指示データは、上記入力方向および入力距離を示す。上述したように、入力指示データは、入力方向を正負の符号で表し、入力距離を絶対値で表す数値を示すデータであってもよい。
【０１２５】
オブジェクト位置データは、ゲーム空間におけるオブジェクト３１の位置を示す。例えば、オブジェクト位置データは、ゲーム空間における位置を示す３次元または２次元の座標値を示すデータである。
【０１２６】
オブジェクト状態データは、オブジェクト３１の状態を示す。具体的には、オブジェクト状態データは、通常状態またはドリフト状態であることを示すデータである。なお、本実施形態においては、ゲーム開始時（すなわち、レースゲームのスタート時）においては、オブジェクト３１は通常状態であるとし、通常状態を示すオブジェクト状態データが記憶される。
【０１２７】
加速フラグデータは、オブジェクト３１を加速した状態で移動させる制御を行うか否かを表す加速フラグを示すデータである。詳細は後述するが、オブジェクト３１が上述の加速可能状態または加速状態となる場合、加速フラグがオンに設定され、オブジェクト３１が加速可能状態でもなく加速状態でもない場合、加速フラグがオフに設定される。なお、本実施形態においては、ゲーム開始時においては、加速フラグがオフに設定される。
【０１２８】
［３−２．ゲーム処理例］
図１５および図１６は、端末装置によって実行されるゲーム処理の一例の流れを示すフローチャートである。なお、図１５および図１６に示す一連の処理は、記憶部２２に記憶される上記ゲームプログラムの起動後、レースゲームの開始に応じて開始される。
【０１２９】
なお、本実施形態では、端末装置２の処理部２１のＣＰＵ（換言すればプロセッサ）が、記憶部２２に記憶されているゲームプログラム（具体的には、レースゲームのためのゲームプログラム）を実行することによって、図１５および図１６に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、ＣＰＵとは別のプロセッサ（例えば、専用回路等）が実行するようにしてもよい。また、図１５および図１６に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。
【０１３０】
また、他の実施形態においては、図１５および図１６に示す各ステップの処理は、端末装置２とサーバ１との協働によって実行されてもよい。つまり、図１５および図１６に示す各ステップの処理のうちの一部の処理は、サーバ１によって実行されてもよい。このとき、サーバ１は、処理に用いるデータを、ネットワーク３を介して端末装置２から受信する。サーバ１は、処理の結果得られたデータを、ネットワーク３を介して端末装置２へ送信する。
【０１３１】
また、端末装置の処理部２１は、図１５および図１６に示す各ステップの処理を、メモリを用いて実行する。すなわち、処理部２１のＣＰＵは、各処理ステップによって得られる情報（換言すれば、データ）をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
【０１３２】
図１５に示すステップＳ１において、処理部２１は、タッチパネル２３から入力位置を取得する。すなわち、タッチパネル２３は、入力面上の入力位置を検出し、検出した入力位置を示す検出結果データを出力する。処理部２１は、タッチパネル２３から検出結果データを取得し、取得した検出結果データを含む入力位置データをメモリに記憶する。なお、本実施形態においては、タッチパネル２３は、タッチパネル２３に対するタッチ入力が行われていない場合、タッチ入力が無いことを示す検出結果データを出力する。この場合、処理部２１は、タッチ入力が無いことを示す検出結果データを取得する。ステップＳ１の次に、ステップＳ２の処理が実行される。
【０１３３】
ステップＳ２において、処理部２１は、タッチ入力が行われたか否かを判定する。処理部２１は、ステップＳ２における判定を、メモリに記憶されている入力位置データ（換言すれば、上記ステップＳ１の処理においてタッチパネル２３から取得されたデータ）に基づいて行う。ステップＳ２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３の処理が実行される。一方、ステップＳ２の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ１６の処理が実行される。
【０１３４】
ステップＳ３において、処理部２１は、タッチ入力がタッチオン時の入力であるか否かを判定する。処理部２１は、ステップＳ３における判定を、メモリに記憶されている入力位置データに基づいて行う。すなわち、前回の処理ループ（具体的には、ステップＳ１〜Ｓ２４の処理ループ）におけるステップＳ１で取得された検出結果データが、タッチ入力が無いことを示す値である場合、タッチ入力はタッチオン時の入力であると判定され、当該検出結果データが、タッチ入力があることを示す値である場合、タッチ入力はタッチオン時の入力でないと判定される。ステップＳ３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４の処理が実行される。一方、ステップＳ３の判定結果が否定である場合、ステップＳ４の処理がスキップされて、後述するステップＳ５の処理が実行される。
【０１３５】
ステップＳ４において、処理部２１は、基準位置を設定する。すなわち、処理部２１は、今回の処理ループにおけるステップＳ１の処理で取得された入力位置を、基準位置として設定する。処理部２１は、設定された基準位置を示す基準位置データをメモリに記憶する。ステップＳ４の次に、ステップＳ５の処理が実行される。
【０１３６】
ステップＳ５において、処理部２１は、基準位置を変更するか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されている入力位置データおよび基準位置データに基づいて、上記“（基準位置の変更処理）”で説明した方法によって上記の判定を行う。ステップＳ５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ６の処理が実行される。一方、ステップＳ５の判定結果が否定である場合、ステップＳ６の処理がスキップされて、後述するステップＳ７の処理が実行される。
【０１３７】
ステップＳ６において、処理部２１は、基準位置を変更する。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されている入力位置データおよび基準位置データに基づいて、上記“（基準位置の変更処理）”で説明した方法によって、変更後の基準位置を算出する。さらに、処理部２１は、メモリに記憶されている基準位置データを、算出された変更後の基準位置を示す内容に更新する。ステップＳ６の次に、ステップＳ７の処理が実行される。
【０１３８】
ステップＳ７において、処理部２１は、ドリフト条件が満たされたか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されている入力位置データおよび基準位置データに基づいて、入力位置がドリフト条件を満たすか否かを判定する。なお、ステップＳ７における判定の具体的な方法は、上記“［２−３．ドリフト状態への遷移操作］”で説明した方法である。ステップＳ７の判定結果が肯定である場合、ステップＳ８の処理が実行される。一方、ステップＳ７の判定結果が否定である場合、ステップＳ８およびＳ９の処理がスキップされて、後述するステップＳ１０の処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ８において、処理部２１は、オブジェクト３１の状態をドリフト状態へと遷移させる。すなわち、処理部２１は、ドリフト状態を示すオブジェクト状態データをメモリに記憶する。ステップＳ８の次に、ステップＳ９の処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ９において、処理部２１は、基準位置を再設定する。ステップＳ９における具体的な処理は、上記ステップＳ６における処理と同様である。これによって、メモリに記憶される基準位置データの内容が更新される。ステップＳ９の次に、ステップＳ１０の処理が実行される。
【０１４１】
ステップＳ１０において、処理部２１は、入力指示の内容を特定する。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されている入力位置データおよび基準位置データを参照して、入力方向および入力距離を算出する。なお、入力方向および入力距離の具体的な算出方法は、上記“［２−２．タッチ入力が開始されてからの移動操作に関する動作］”で説明した方法である。処理部２１は、算出された入力方向および入力距離を示す入力指示データをメモリに記憶する。ステップＳ１０の次に、ステップＳ１１の処理が実行される。
【０１４２】
図１６を参照して、ステップＳ１１〜Ｓ１５の処理について説明する。ステップＳ１１において、処理部２１は、メモリに記憶されているオブジェクト状態データに基づいて、オブジェクト３１がドリフト状態であるか否かを判定する。ステップＳ１１の判定結果が否定である場合（すなわち、オブジェクト３１が通常状態である場合）、ステップＳ１２の処理が実行される。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定である場合（すなわち、オブジェクト３１がドリフト状態である場合）、ステップＳ１３の処理が実行される。
【０１４３】
ステップＳ１２において、処理部２１は、メモリに記憶されている入力指示データに基づいて、通常状態におけるオブジェクト３１の移動制御を行う。具体的には、処理部２１は、１フレーム時間におけるオブジェクト３１の移動方向および移動距離を算出し、算出された移動方向および移動距離と、現在のオブジェクト３１の位置とに基づいて移動後の位置を算出する。なお、ステップＳ１２における移動制御は、上記“［２−２．タッチ入力が開始されてからの移動操作に関する動作］”で説明した方法によって行われる。処理部２１は、算出された移動後の位置を示すオブジェクト位置データをメモリに記憶する。ステップＳ１２の次に、後述するステップＳ２３の処理が実行される。
【０１４４】
ステップＳ１３において、処理部２１は、ドリフト状態におけるオブジェクト３１の移動制御を行う。ステップＳ１３においてもステップＳ１２と同様、処理部２１は、メモリに記憶されている入力指示データに基づいて、オブジェクト３１の移動後の位置を算出する。ただし、ステップＳ１３における移動制御は、ステップＳ１２における移動制御とは異なり、上記“［２−４．ドリフト状態における移動操作］”で説明した方法によって行われる。処理部２１は、算出された移動後の位置を示すオブジェクト位置データをメモリに記憶する。ステップＳ１３の次に、ステップＳ１４の処理が実行される。
【０１４５】
ステップＳ１４において、処理部２１は、オブジェクト３１がドリフト状態へと遷移してから上述の第２時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ１４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１５の処理が実行される。一方、ステップＳ１４の判定結果が否定である場合、ステップＳ１５の処理がスキップされて、後述するステップＳ２３の処理が実行される。
【０１４６】
ステップＳ１５において、処理部２１は、加速フラグをオンに設定する。すなわち、処理部２１は、加速フラグがオンであることを示す加速フラグデータをメモリに記憶する。これによって、オブジェクト３１は、（ドリフト状態であって、かつ、）加速可能状態に設定されたことになる。ステップＳ１５の次に、後述するステップＳ２３の処理が実行される。
【０１４７】
再び図１５を参照して、ステップＳ１６およびＳ１７の処理について説明する。ステップＳ１６において、処理部２１は、タッチ入力が終了した（すなわち、タッチオフとなった）か否かを判定する。処理部２１は、ステップＳ１６における判定を、メモリに記憶されている入力位置データに基づいて行う。すなわち、前回の処理ループ（具体的には、ステップＳ１〜Ｓ２４の処理ループ）におけるステップＳ１で取得された検出結果データが、タッチ入力があることを示す値である場合、タッチ入力が終了したと判定され、当該検出結果データが、タッチ入力が無いことを示す値である場合、タッチ入力が終了したタイミングでないと判定される。ステップＳ１６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１７の処理が実行される。一方、ステップＳ１６の判定結果が否定である場合、ステップＳ１７の処理がスキップされて、後述するステップＳ１８の処理が実行される。
【０１４８】
ステップＳ１７において、処理部２１は、オブジェクト３１の状態を通常状態へと遷移させる。すなわち、処理部２１は、通常状態を示すオブジェクト状態データをメモリに記憶する。ステップＳ１７の次に、ステップＳ１８の処理が実行される。
【０１４９】
再び図１６を参照して、ステップＳ１８〜Ｓ２４の処理について説明する。ステップＳ１８において、処理部２１は、メモリに記憶されている加速フラグデータに基づいて、加速フラグがオンに設定されているか否かを判定する。ステップＳ１８の判定結果が否定である場合（すなわち、加速フラグがオフに設定されている場合）、ステップＳ１９の処理が実行される。一方、ステップＳ１８の判定結果が肯定である場合（すなわち、加速フラグがオンに設定されている場合）、後述するステップＳ２０の処理が実行される。
【０１５０】
ステップＳ１９において、処理部２１は、オブジェクト３１の自動制御を行う。すなわち、処理部２１は、記憶部１２に記憶されているゲームアプリケーションのプログラムにおいて予め定められたアルゴリズムに従ってオブジェクト３１の移動を制御することによって、オブジェクト３１の移動後の位置を算出する。処理部２１は、算出された移動後の位置を示すオブジェクト位置データをメモリに記憶する。ステップＳ１９の次に、後述するステップＳ２３の処理が実行される。
【０１５１】
一方、ステップＳ２０において、処理部２１は、加速状態でオブジェクト３１の自動制御を行う。ステップＳ２０においてもステップＳ１９と同様、処理部２１は、上記ゲームアプリケーションのプログラムにおいて予め定められたアルゴリズムに従ってオブジェクト３１の移動を制御することによって、オブジェクト３１の移動後の位置を算出する。ただし、ステップＳ２０においては、ステップＳ１９において設定される移動速度よりも速く移動するように、オブジェクト３１の移動後の位置が算出される。処理部２１は、算出された移動後の位置を示すオブジェクト位置データをメモリに記憶する。ステップＳ２０の次に、ステップＳ２１の処理が実行される。
【０１５２】
ステップＳ２１において、処理部２１は、オブジェクト３１に対する加速状態での移動制御を開始してから（換言すれば、タッチオフとなってから）上述の所定時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ２１の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２２の処理が実行される。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定である場合、ステップＳ２２の処理がスキップされて、後述するステップＳ２３の処理が実行される。
【０１５３】
ステップＳ２２において、処理部２１は、加速フラグをオフに設定する。すなわち、処理部２１は、加速フラグがオフであることを示す加速フラグデータをメモリに記憶する。これによって、オブジェクト３１は、（通常状態であって、かつ、）加速状態に設定されたことになる。ステップＳ２２の次に、ステップＳ２３の処理が実行される。
【０１５４】
ステップＳ２３において、処理部２１は、ゲーム画像を生成して、表示部２４に表示させる。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されているオブジェクト位置データに基づいてゲーム画像を生成し、生成されたゲーム画像を表示部２４に表示する。ステップＳ２３で生成されるゲーム画像は、オブジェクト位置データにより示される位置にオブジェクト３１が配置されたゲーム空間を表す。なお、ステップＳ２３の処理において、処理部２１は、必要に応じて、他のオブジェクト（例えば、他のキャラクタやアイテム）の動作を制御し、これらのオブジェクトを含むゲーム空間を表すゲーム画像を生成する。ステップＳ２３の次に、ステップＳ２４の処理が実行される。
【０１５５】
ステップＳ２４において、処理部２１は、ゲームを終了するか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、予め定められたゲーム終了条件（例えば、ユーザが操作するオブジェクトがゴールしたこと）が満たされた、または、ユーザによって所定の終了指示が行われた場合、ゲームを終了する。また、処理部２１は、上記ゲーム終了条件が満たされず、かつ、ユーザによって所定の終了指示が行われていない場合、ゲームを終了しないと判定する。ステップＳ２４の判定結果が否定である場合、ステップＳ１の処理が実行される。なお、処理部２１は、ステップＳ２４においてゲームを終了すると判定するまで、ステップＳ１〜Ｓ２４の一連の処理を繰り返し実行する。一方、ステップＳ２４の判定結果が肯定である場合、処理部２１は、図１５および図１６に示すゲーム処理を終了する。
【０１５６】
［４．本実施形態の作用効果および変形例］
以上に説明した実施形態によれば、ゲームプログラムは、ポインティングデバイス（例えば、タッチパネル２３）を備える情報処理装置（例えば、端末装置２）のコンピュータに、以下の処理ステップを実行させる。
・基準位置と、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力（すなわち、継続タッチ入力）の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する第１移動処理ステップ（Ｓ１２）
・ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が、当該入力位置と基準位置との関係に関する所定の第１条件（すなわち、ドリフト条件）を満たす場合、オブジェクトに対する第１処理を実行する第１処理実行ステップ（Ｓ８またはＳ１３）
【０１５７】
上記によれば、ユーザは、入力開始から継続する入力によってオブジェクトに対する移動操作を行うことができ、さらに、当該継続する入力によってオブジェクトに対する第１処理を実行することができる。したがって、情報処理装置は、シンプルな入力方法によって多様な操作をユーザに行わせることができる。具体的には、上記実施形態によれば、ユーザは、入力開始からの一連のタッチ入力によって、オブジェクトに対する複数種類の操作を行うことができる。
【０１５８】
なお、上記第１移動処理ステップおよび第１処理実行ステップを実行する場合、情報処理装置は、後述の基準位置再設定ステップを実行しなくてもよい。この場合でも、情報処理装置は上記の効果を奏する。
【０１５９】
なお、上記「ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力」は、入力が厳密な意味で連続していることを要求するものではない。例えば、上述の継続タッチ入力に関して言えば、タッチパネル２３は、実際にはタッチ入力が行われているにもかかわらず、所定期間の間、誤検出によって一時的にタッチ入力が検出されない場合も考えられる。この場合、端末装置２は、当該所定期間の前において検出されていたタッチ入力と、当該所定期間の後において検出されたタッチ入力とを、まとめて１回の継続タッチ入力として取り扱ってもよい。具体的には、端末装置２は、あるタッチ入力が検出されなくなってから、次のタッチ入力が検出されるまでの期間が所定の長さよりも短い場合、当該あるタッチ入力と当該次のタッチ入力とをまとめて１回の継続タッチ入力として取り扱ってもよい。
【０１６０】
上記第１処理は、上記実施形態においては、オブジェクト３１の状態（より具体的には、オブジェクトの移動に関する状態）を変化させる処理（ステップＳ８）であるということができる。また、上記実施形態においては、第１処理は、第１移動処理（すなわち、通常状態における移動制御処理（Ｓ１２））とは異なる処理であって、オブジェクト３１の動作を制御する処理（すなわち、ドリフト状態における移動制御処理（Ｓ１３））であるということができる。なお、他の実施形態においては、「オブジェクトの動作を制御する処理」は、オブジェクトを移動させる処理に限らず、例えば、オブジェクトに所定の動作（例えば、ジャンプや攻撃の動作）を行わせる処理であってもよい。
【０１６１】
他の実施形態においては、第１移動処理の対象となる第１オブジェクトと、第１処理の対象となる第２オブジェクトとは、異なるオブジェクトであってもよい。例えば、他の実施形態においては、第１オブジェクトは、銃を持ったキャラクタのオブジェクトであり、第２オブジェクトは、銃から発射される弾のオブジェクトであってもよい。このとき、情報処理装置は、第１移動処理によってキャラクタを移動させ、第１条件が満たされる場合に、第１処理として、弾を発射させる処理（換言すれば、弾を移動させる処理）を実行してもよい。
【０１６２】
なお、上記実施形態においては、上記第１処理は、上記第１移動処理が開始された後で上記第１条件が満たされたことに応じて実行される。ここで、他の実施形態においては、第１移動処理は、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置と基準位置との関係に関する第２条件（ただし、第２条件は、第１条件とは異なる条件である）を満たす場合に、実行されてもよい。第２条件は、例えば、入力距離が上述の制御開始距離を超えたことである。なお、第１条件は、第２条件よりも厳しい条件（つまり、第２条件が満たされた後でのみ第１条件が満たされるような条件）である。例えば、上記制御開始距離は、上記（条件ｂ）における所定値よりも小さい値に設定される。
【０１６３】
また、以上に説明した実施形態によれば、ゲームプログラムは、ポインティングデバイス（例えば、タッチパネル２３）を備える情報処理装置（例えば、端末装置２）のコンピュータに、以下の処理ステップを実行させる。
・基準位置と、ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力（すなわち、継続タッチ入力）の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動処理を実行する移動処理ステップ（Ｓ１２）
・ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件（すなわち、ドリフト条件）を満たす場合、当該条件が満たされたときの入力位置に基準位置を再設定する基準位置再設定ステップ（Ｓ９）。
【０１６４】
上記によれば、ユーザは、オブジェクトに対する移動操作と、基準位置を再設定する操作とを、継続して行われる一連の入力によって行うことができる。これによれば、ポインティングデバイスを用いて多様な操作が可能となる。また、上記によれば、ユーザは、入力を継続したままで基準位置を設定し直すことができるので、入力をし直す必要なく、基準位置を簡易な操作で設定し直すことができる。これによって、移動操作の操作性を向上することができる。より具体的には、上記実施形態によれば、ドリフト状態となったことに応じて基準位置が再設定されるので、ドリフト状態となった時点で適切な位置に基準位置が設定される結果、ユーザは、左右の両方向に関する指示を容易に行うことができる。
【０１６５】
なお、上記移動処理ステップおよび基準位置再設定ステップを実行する場合、情報処理装置は、第１処理実行ステップを実行しなくてもよい。この場合でも、情報処理装置は上記の効果を奏する。
【０１６６】
なお、上記実施形態においては、基準位置を再設定するための上記所定の条件は、ドリフト条件と同じであった。ここで、他の実施形態においては、上記所定の条件は、ドリフト条件と同じである必要はない。例えば、他の実施形態においては、端末装置２は、所定の条件が満たされたことに応じて基準位置を再設定する一方、当該所定の条件が満たされたことに応じてオブジェクト３１をドリフト状態へと遷移させなくてもよい。
【０１６７】
（ゲーム内容に関する変形例）
他の実施形態においては、端末装置２において実行されるゲームの内容は、レースゲームに限らず、任意の内容のゲームであってよい。例えば、他の実施形態においては、端末装置２において実行されるゲームは、アクションゲームにおけるオブジェクト（すなわち、プレイヤキャラクタ）を、ポインティングデバイスに対する入力によって操作するゲームであってもよい。すなわち、端末装置２は、ステップＳ１２の移動処理において上記オブジェクトを歩いて移動させ、ステップＳ１３の移動処理において当該オブジェクトを走って移動させるように、移動制御を行ってもよい。このとき、端末装置２は、オブジェクトの移動方法に関する状態（すなわち、歩くまたは走る）を管理し、ステップＳ８において、オブジェクトの状態を、歩く状態から走る状態へと遷移させる。さらにこのとき、端末装置２は、ステップＳ２０の処理において、ステップＳ１３の移動処理における速度よりも速い速度でオブジェクトが走るように移動制御を行ってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６８】
上記実施形態は、ポインティングデバイスを用いて多様なゲーム操作を可能とすること等を目的として、例えばゲームプログラムやゲーム装置等として利用することができる。
【符号の説明】
【０１６９】
１  サーバ
２  端末装置
２１  処理部
２２  記憶部
２３  タッチパネル
２４  表示部
２５  通信部
３１  オブジェクト
３２  操作画像
【図１】
2018216078.tif 000003
【図２】
2018216078.tif 000004
【図３】
2018216078.tif 000005
【図４】
2018216078.tif 000006
【図５】
2018216078.tif 000007
【図６】
2018216078.tif 000008
【図７】
2018216078.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年11月5日(2019.11.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータに、
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを第１移動処理で移動させる第１移動処理ステップと、
前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が、当該入力位置と前記基準位置との関係に関する第１条件を満たす場合、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトを前記第１移動処理とは異なる第２移動処理で移動させる第２移動処理ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１移動処理および前記第２移動処理においては、前記基準位置と前記入力位置との間の距離に基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトの移動方向が変化され、
前記距離が同一の値であるとしたときの、前記第１移動処理における前記オブジェクトの移動方向の変化量は、前記第２移動処理における移動方向の変化量とは異なる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記距離が同一の値であるとしたときの、前記第２移動処理における前記オブジェクトの移動方向の変化量は、前記第１移動処理における移動方向の変化量よりも大きい、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２移動処理ステップにおいては、前記第１条件が満たされたことに応じて前記オブジェクトを前記第２移動処理で移動させた場合、前記第１条件が満たされなくなった後において当該オブジェクトを当該第２移動処理で継続して移動させる、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力であって、かつ、前記第１条件を満たした後における入力が第２条件を満たす場合、前記オブジェクトに対する所定の処理を実行する処理実行ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記処理実行ステップにおいては、前記所定の処理として、前記オブジェクトの移動に関する処理が実行される、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記処理実行ステップにおいては、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の終了に応じて前記所定の処理が実行される、請求項５または請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１条件は、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件を満たす状態が所定時間継続したことを含む、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２移動処理ステップにおいては、前記第１移動処理が開始された後で前記第１条件が満たされたことに応じて前記第２移動処理が実行される、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
情報処理装置のコンピュータに、
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動処理ステップと、
前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件を満たす場合、当該条件が満たされたときの入力位置に前記基準位置を再設定する基準位置再設定ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１１】
前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が前記所定の条件を満たすか否かを判定する判定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記基準位置再設定ステップにおいては、前記判定ステップにおいて条件を満たすと判定された入力位置に前記基準位置が再設定される、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定手段と、
前記基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを第１移動処理で移動させる第１移動処理手段と、
前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が、当該入力位置と前記基準位置との関係に関する第１条件を満たす場合、前記オブジェクトを前記第１移動処理とは異なる第２移動処理で移動させる第２移動処理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１３】
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定手段と、
前記基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを第１移動処理で移動させる第１移動処理手段と、
前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が、当該入力位置と前記基準位置との関係に関する第１条件を満たす場合、前記オブジェクトを前記第１移動処理とは異なる第２移動処理で移動させる第２移動処理手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１４】
情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを第１移動処理で移動させる第１移動処理ステップと、
前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が、当該入力位置と前記基準位置との関係に関する第１条件を満たす場合、前記オブジェクトを前記第１移動処理とは異なる第２移動処理で移動させる第２移動処理ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【請求項１５】
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定手段と、
前記基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動処理手段と、
前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件を満たす場合、当該条件が満たされたときの入力位置に前記基準位置を再設定する基準位置再設定手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１６】
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定手段と、
前記基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動処理手段と、
前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件を満たす場合、当該条件が満たされたときの入力位置に前記基準位置を再設定する基準位置再設定手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１７】
情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる移動処理ステップと、
前記移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置が所定の条件を満たす場合、当該条件が満たされたときの入力位置に前記基準位置を再設定する基準位置再設定ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【国際調査報告】
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