(57)【要約】【課題】  多様な仮想ゲームの進行が可能な、端末装置、プログラム及び方法を提供する。【解決手段】  仮想ゲームにおいて時間のカウントが可能に構成されたタイマーと、プレイヤを特定するプレイヤ識別情報に関連付けられた特殊アイテムに関するアイテム情報と、前記仮想ゲームの実行が可能な制限時間とを記憶するように構成されたメモリと、前記入力インターフェイスを介して前記仮想ゲームの開始の指示入力を受け付けると前記タイマーに基づいて前記仮想ゲームの実行時間のカウントを開始し、前記入力インターフェイスを介して前記特殊アイテムに対する前記プレイヤの指示入力を受け付けると前記実行時間のカウントを停止し、前記仮想ゲームにおいて所定の条件が満たされると前記実行時間のカウントを再開し、前記実行時間が前記制限時間に達すると前記仮想ゲームを終了するための処理をするように構成されたプロセッサと、を含む端末装置である。【選択図】  図１
2020053955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの指示入力を受け付けるように構成された入力インターフェイスと、
前記プレイヤからの指示入力によって実行される仮想ゲームにおいて時間のカウントが可能に構成されたタイマーと、
前記プレイヤを特定するプレイヤ識別情報に関連付けられた特殊アイテムに関するアイテム情報と、前記仮想ゲームの実行が可能な制限時間とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
前記指示命令に基づいて、前記入力インターフェイスを介して前記仮想ゲームの開始の指示入力を受け付けると前記タイマーに基づいて前記仮想ゲームの実行時間のカウントを開始し、前記入力インターフェイスを介して前記特殊アイテムに対する前記プレイヤの指示入力を受け付けると前記実行時間のカウントを停止し、前記仮想ゲームにおいて所定の条件が満たされると前記実行時間のカウントを再開し、前記実行時間が前記制限時間に達すると前記仮想ゲームを終了するための処理をするように構成されたプロセッサと、
を含む端末装置。
【請求項２】
前記仮想ゲームは、前記プレイヤと一又は複数の対戦相手とが仮想ゲーム空間で対戦する仮想対戦ゲームである、請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記実行時間のカウントがなされている間は、前記プレイヤの所望のタイミングで前記特殊アイテムを含むアイテムに対する指示入力を受け付け、前記実行時間のカウントが停止している間は、前記プレイヤと前記対戦相手との間であらかじめ決められた順序で前記特殊アイテムに対する指示入力を受け付ける、請求項２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記メモリは、前記特殊アイテムに対応付けて、前記特殊アイテムの効果と、前記特殊アイテムに対する指示入力がなされてから前記特殊アイテムの効果を発動するまでの発動時間を記憶し、
前記プロセッサは、前記タイマーに基づいて、前記特殊アイテムに対する指示入力がなされてからの時間が前記特殊アイテムの発動時間に達すると前記特殊アイテムの効果を発動する、
請求項２又は３に記載の端末装置。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記特殊アイテムの効果の発動である、請求項４に記載の端末装置。
【請求項６】
前記プロセッサは、敵キャラクタによる他の特殊アイテムの選択に応じて、前記特殊アイテムの効果の発動を無効化する、請求項４又は５に記載の端末装置。
【請求項７】
前記メモリは、前記特殊アイテムとは異なる通常アイテムに対応付けて、前記通常アイテムの効果と、前記通常アイテムに対する指示入力がなされてから前記通常アイテムの効果を発動するまでの発動時間を記憶し、
前記プロセッサは、前記タイマーに基づいて、前記通常アイテムに対する指示入力がなされてからの時間が前記通常アイテムの発動時間に達すると前記通常アイテムの効果を発動する、
請求項２〜６のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項８】
前記プロセッサは、前記実行時間のカウントが停止している間は、前記通常アイテムの発動時間のカウントを停止する、請求項７に記載の端末装置。
【請求項９】
前記プロセッサは、前記実行時間のカウントが停止している間は、前記通常アイテムに対する前記プレイヤの指示入力の受け付けを制限する、請求項７又は８に記載の端末装置。
【請求項１０】
前記メモリは、前記特殊アイテムに対する指示入力の受け付けに応じて減算されるパラメータ値を記憶し、
前記プロセッサは、前記パラメータ値が所定値以下の場合は前記特殊アイテムに対する指示入力の受け付けを制限する一方、減算されたパラメータ値を時間の経過とともに回復させる、請求項１〜９のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項１１】
プレイヤからの指示入力を受け付けるように構成された入力インターフェイスと、前記プレイヤからの指示入力によって実行される仮想ゲームにおいて時間のカウントが可能に構成されたタイマーと、前記プレイヤを特定するプレイヤ識別情報に関連付けられた特殊アイテムに関するアイテム情報と、前記仮想ゲームの実行が可能な制限時間とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、
前記指示命令に基づいて、前記入力インターフェイスを介して前記仮想ゲームの開始の指示入力を受け付けると前記タイマーに基づいて前記仮想ゲームの実行時間のカウントを開始し、前記入力インターフェイスを介して前記特殊アイテムに対する前記プレイヤの指示入力を受け付けると前記実行時間のカウントを停止し、前記仮想ゲームにおいて所定の条件が満たされると前記実行時間のカウントを再開し、前記実行時間が前記制限時間に達すると前記仮想ゲームを終了するための処理をするように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラム。
【請求項１２】
プレイヤからの指示入力を受け付けるように構成された入力インターフェイスと、前記プレイヤからの指示入力によって実行される仮想ゲームにおいて時間のカウントが可能に構成されたタイマーと、前記プレイヤを特定するプレイヤ識別情報に関連付けられた特殊アイテムに関するアイテム情報と、前記仮想ゲームの実行が可能な制限時間とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
前記入力インターフェイスを介して前記仮想ゲームの開始の指示入力を受け付けると前記タイマーに基づいて前記仮想ゲームの実行時間のカウントを開始する段階と、
前記入力インターフェイスを介して前記特殊アイテムに対する前記プレイヤの指示入力を受け付けると前記実行時間のカウントを停止する段階と、
前記仮想ゲームにおいて所定の条件が満たされると前記実行時間のカウントを再開する段階と、
前記実行時間が前記制限時間に達すると前記仮想ゲームを終了する段階と、
を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プレイヤからの指示入力によって実行される仮想ゲームを実行するための端末装置、プログラム、及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレイヤからの指示入力によって実行される仮想ゲームにおいて、ゲームの開始から経過した時間に応じて、プレイヤが所有するアイテムの効果を発動させ、敵キャラクタとの対戦を実行する仮想ゲームが知られていた。特許文献１には、ゲームが開始され対戦画面が表示されると計時を開始し、あらかじめ決められた攻撃条件（時間）を満たすアイテム（カード）が存在する場合には、そのアイテム（カード）の効果を発動させる仮想ゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３０２３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、単に時間に応じた仮想ゲームの進行だけでなく、より多様な仮想ゲームの進行が可能な、端末装置、プログラム及び方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本開示の一態様によれば、「プレイヤからの指示入力を受け付けるように構成された入力インターフェイスと、前記プレイヤからの指示入力によって実行される仮想ゲームにおいて時間のカウントが可能に構成されたタイマーと、前記プレイヤを特定するプレイヤ識別情報に関連付けられた特殊アイテムに関するアイテム情報と、前記仮想ゲームの実行が可能な制限時間とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、前記指示命令に基づいて、前記入力インターフェイスを介して前記仮想ゲームの開始の指示入力を受け付けると前記タイマーに基づいて前記仮想ゲームの実行時間のカウントを開始し、前記入力インターフェイスを介して前記特殊アイテムに対する前記プレイヤの指示入力を受け付けると前記実行時間のカウントを停止し、前記仮想ゲームにおいて所定の条件が満たされると前記実行時間のカウントを再開し、前記実行時間が前記制限時間に達すると前記仮想ゲームを終了するための処理をするように構成されたプロセッサと、を含む端末装置」が提供される。【０００６】
本開示の一態様によれば、「プレイヤからの指示入力を受け付けるように構成された入力インターフェイスと、前記プレイヤからの指示入力によって実行される仮想ゲームにおいて時間のカウントが可能に構成されたタイマーと、前記プレイヤを特定するプレイヤ識別情報に関連付けられた特殊アイテムに関するアイテム情報と、前記仮想ゲームの実行が可能な制限時間とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、前記指示命令に基づいて、前記入力インターフェイスを介して前記仮想ゲームの開始の指示入力を受け付けると前記タイマーに基づいて前記仮想ゲームの実行時間のカウントを開始し、前記入力インターフェイスを介して前記特殊アイテムに対する前記プレイヤの指示入力を受け付けると前記実行時間のカウントを停止し、前記仮想ゲームにおいて所定の条件が満たされると前記実行時間のカウントを再開し、前記実行時間が前記制限時間に達すると前記仮想ゲームを終了するための処理をするように構成されたプロセッサ、として機能させるプログラム」が提供される。【０００７】
本開示の一態様によれば、「プレイヤからの指示入力を受け付けるように構成された入力インターフェイスと、前記プレイヤからの指示入力によって実行される仮想ゲームにおいて時間のカウントが可能に構成されたタイマーと、前記プレイヤを特定するプレイヤ識別情報に関連付けられた特殊アイテムに関するアイテム情報と、前記仮想ゲームの実行が可能な制限時間とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、前記入力インターフェイスを介して前記仮想ゲームの開始の指示入力を受け付けると前記タイマーに基づいて前記仮想ゲームの実行時間のカウントを開始する段階と、前記入力インターフェイスを介して前記特殊アイテムに対する前記プレイヤの指示入力を受け付けると前記実行時間のカウントを停止する段階と、
前記仮想ゲームにおいて所定の条件が満たされると前記実行時間のカウントを再開する段階と、前記実行時間が前記制限時間に達すると前記仮想ゲームを終了する段階と、を含む方法」が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の様々な実施形態によれば、単に時間に応じた仮想ゲームの進行だけでなく、より多様な仮想ゲームの進行が可能な、端末装置、プログラム及び方法を提供することができる。【０００９】
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本開示の様々な実施形態に係る仮想ゲームを概念的に示す図である。
【図２】図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。
【図３】図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【図４】図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００の構成の例を示すブロック図である。
【図５Ａ】図５Ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶されるプレイヤ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５Ｂ】図５Ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のメモリ１１３に記憶される通常アイテム情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５Ｃ】図５Ｃは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のメモリ１１３に記憶される特殊アイテム情報テーブルを概念的に示す図である。
【図６】図６は、本開示の第１実施形態に係る仮想ゲームの進行を概念的に示す図である。
【図７Ａ】図７Ａは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図７Ｂ】図７Ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図７Ｃ】図７Ｃは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図７Ｄ】図７Ｄは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図８】図８は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図９】図９は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１０】図１０は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１２】
＜本開示に係るシステムの概要＞
本開示の様々な実施形態に係るシステムは、開始とともにタイマーで計測を開始して、タイマーによってあらかじめ決められた制限時間に達すると終了する仮想ゲームを実行することが可能である。図１は、本開示の様々な実施形態に係る仮想ゲームを概念的に示す図である。図１によると、当該仮想ゲームの一例として、いわゆる仮想カードバトルゲームが挙げられている。仮想ゲーム空間において、プレイヤは所定の個数の仮想アイテム（例えば、５０個の通常アイテムと１０個の特殊アイテム）を所有し、それらのうち所定の個数の仮想アイテム（例えば、７個）がランダムに選択されて選択エリア１５に表示される。プレイヤは、選択エリア１５に表示された仮想アイテムの中から所望の仮想アイテムを通常配置エリア１７又は特殊配置エリア１９に配置し、配置された仮想アイテムを使用して、対戦相手の敵キャラクタ１２又は対戦相手が配置した仮想アイテムに攻撃を加える。なお、仮想アイテムを配置した場合には、ストックエリア２１の仮想アイテムからランダムに選択された仮想アイテムが選択エリアに補充される。
【００１３】
当該仮想ゲームは、仮想ゲームの開始からの実行時間をカウントし、あらかじめ決められた制限時間に達するとその仮想ゲームを終了させる。実行時間表示エリア２０には、制限時間に達するまでの残存時間を表示し、プレイヤに残りの実行時間を通知するようにしている。当該仮想ゲームにおいては、プレイヤ又は対戦相手が加えた攻撃によって、プレイヤキャラクタ１１又は敵キャラクタ１２のヒットポイントがゼロになるか、上記実行時間がゼロになると、仮想ゲームの実行を終了する。終了時点で、プレイヤ及び対戦相手のうちより多くのヒットポンを残した方が勝ちとなる。
【００１４】
ここで、当該仮想ゲームには、仮想アイテムとして通常アイテムＵＣと特殊アイテムＡＣがある。これら仮想アイテムには、それぞれ特定の効果が対応付けられ、通常配置エリア１７又は特殊配置エリア１９に配置されてからの時間が発動時間に達したときに、その効果を発動する。例えば、通常配置エリア１７に配置された通常アイテムＵＣ３にはあらかじめ発動時間がＴ３（例えば、配置から１０秒）と決められ、通常アイテムＵＣ３の右上にその発動までの残り時間（例えば、９秒）が表示される。そして、９秒後に、通常アイテムＵＣ３は、敵キャラクタ１２に対して、攻撃力Ａ３の攻撃を加える。また、特殊アイテムＡＣ１にはあらかじめ発動時間がＩ１（例えば、配置から１０秒）と決められ、特殊アイテムＡＣ１が特殊配置エリア１９に配置されると、特殊アイテムＡＣ１の右上にその発動までの残り時間が表示される。そして、残り時間が経過すると、特殊アイテムＡＣ１は、敵キャラクタに対して効果Ｅ１（例えば、敵キャラクタの残りヒットポイントを半減）の攻撃を加える。また、特殊アイテムＡＣ１は「赤」の属性を有するが、特殊配置エリア１９に「青」の属性を有する特殊アイテムＡＣが対戦相手によってあらかじめ配置されていた場合には、対戦相手が配置した特殊アイテムＡＣの効果の発動時間のカウントを停止させ、その効果を打ち消すことが可能である。
【００１５】
また、当該仮想ゲームは、その進行態様が互いに異なる通常モードと特殊モードの二つのモードを有する。通常モードは、仮想ゲームの開始後、又は特殊モードが終了したときに移行する。通常モードにおいて、プレイヤは、対戦相手の指示入力に関係なく、スタミナ表示エリア１３に表示されたスタミナ値の範囲内において、プレイヤの所望のタイミングで通常配置エリア１７又は特殊配置エリア１９に所望の仮想アイテムを配置することが可能である。また、当該仮想ゲームは、あらかじめ決められた制限時間を有し、仮想ゲームを開始してからの実行時間が、その制限時間に達すると、当該仮想ゲームが終了する。通常モードにおいては、その実行時間のカウントを継続する。
【００１６】
特殊モードは、通常モードにおいてプレイヤ又は対戦相手のいずれかが特殊アイテムＡＣを特殊配置エリア１９に配置すると移行する。特殊モードにおいて、プレイヤは、プレイヤと対戦相手との間であらかじめ決められた順序で（例えば、交互に）、仮想アイテムを配置することが可能である。また、特殊モードにおいて、プレイヤ又は対戦相手が配置できる仮想アイテムを制限するようにしてもよい。例えば、特殊アイテムＡＣのみを特殊配置エリア１９に配置でき、通常アイテムＵＣの配置を制限するようにしてもよい。特殊モードは、特殊配置エリア１９に配置された特殊アイテムＡＣの効果の発動時間が経過し、その効果が発動されると終了し、通常モードに移行する。なお、特殊モードになると、仮想ゲームを開始してからの実行時間のカウントを停止し、特殊アイテムＡＣの効果発動時間が経過し、その効果が発動され、通常モードに移行すると、実行時間のカウントを再開する。
【００１７】
つまり、本開示の仮想ゲームにおいては、プレイヤ及び対戦相手がそれぞれ所望のタイミングで指示入力が可能なリアルタイム制ストラテジーシステム（例えば、通常モード）と、プレイヤとその対戦相手があらかじめ決められた順序で指示入力を行うターン制ストラテジーシステム（例えば、特殊モード）とを併用し、より多様な仮想ゲームの進行が可能となる。また、ターン制においても、プレイヤは、対戦相手が配置した特殊アイテムの効果を発動するまでに、自身の特殊アイテムを配置しなければ、対戦相手が配置した特殊アイテムの効果が発動される。したがって、プレイヤの指示入力に時間的な制限を設けており、ターン制でありながらよりスリルに富んだ仮想ゲームを提供することが可能となる。
【００１８】
なお、本開示において、「仮想ゲーム」は、ゲームの一つのまとまりを意味する単位ゲーム（例えば、一又は複数のクエスト、シナリオ、チャプター、ダンジョン、ミッション、戦闘、対戦、バトル、ステージ等）によって構成される。当該仮想ゲームは、一つの単位ゲームから構成されていてもよいし、複数の単位ゲームから構成されていてもよい。図１の例では、仮想カードバトルゲームの例を挙げたが、本開示の仮想ゲームの他の例としては、スポーツゲーム、格闘ゲーム、パズルゲームなど、あらゆる種別の仮想ゲームが挙げられ、好適には仮想対戦ゲームが挙げられる。
【００１９】
また、「対戦相手」は端末装置を操作する相手プレイヤであってもよいし、プレイヤが保持する端末装置のプロセッサによって自動的に操作される仮想プレイヤであってもよい。対戦相手は、一人であってもよいし、複数であってもよい。さらに、複数の場合には、複数の相手プレイヤのみで対戦相手が構成されてもよいし、複数の仮想プレイヤのみで対戦相手が構成されてもよいし、相手プレイヤと仮想プレイヤとを適宜組み合わせて対戦相手が構成されてもよい。
【００２０】
また、本開示において、仮想アイテムの一例として「通常アイテム」と「特殊アイテム」が記載されているが、これは両アイテムを区別する目的で、「通常」と「特殊」という表現をしているに過ぎない。すなわち、「通常アイテム」という記載には、「通常」の動作、効果、作用のみをするアイテムや、出現頻度が多い仮想アイテムのみに限定する意図はない。また、同様に、「特殊アイテム」という記載には、「特殊」な動作、効果、作用のみをするアイテムや、出現頻度が少ない仮想アイテムのみに限定する意図はない。
【００２１】
また、本開示において、遊技モードの一例として「通常モード」と「特殊モード」が記載されているが、これは両モードを区別する目的で、「通常」と「特殊」という表現をしているに過ぎない。すなわち、「通常モード」という記載には、「通常」の動作、効果、作用のみを受け付けるモードや、出現頻度・時間が多いモードのみに限定する意図はない。また、同様に、「特殊モード」という記載には、「特殊」な動作、効果、作用のみを受け付けるモードや、出現頻度・時間が少ないモードのみに限定する意図はない。
【００２２】
＜第１実施形態＞
１．本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成
図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。図２を参照すると、システム１は、端末装置１００と、当該端末装置１００とネットワーク３００を介して通信可能に接続されたサーバー装置２００とを含む。サーバー装置２００及び端末装置１００は、互いに随時通信して、単位ゲームやイベントの進行に必要な各種情報やプログラム等を送受信する。
【００２３】
なお、図２の例では、端末装置１００のみを記載したが、複数のプレイヤで対戦する場合など、複数の端末装置がサーバー装置２００に接続されてもよい。また、サーバー装置２００は単一のものとして記載されているが、サーバー装置２００の各構成要素及び処理を複数のサーバー装置に分配していてもよい。また、端末装置１００のメモリ１１３内に、本開示の仮想ゲームを実行するのに必要なプログラム、情報等をあらかじめ記憶させておけば、ネットワーク３００を介してサーバー装置２００に接続しなくても、仮想ゲームを実行することが可能である。
【００２４】
２．端末装置１００の構成
図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。端末装置１００は、図３に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００２５】
端末装置１００は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられる。しかし、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、ＰＤＡ、ラップトップパソコン、デスクトップパソコン、据え置き型ゲーム機、アーケードゲーム機など、本実施形態に係る仮想ゲームをするためのプログラムを実行可能な端末装置であれば、いずれでもよい。また、複数の端末装置で仮想ゲームを行う場合には、それぞれ同種の端末装置であってもよいし、異なる種類の端末装置であってもよい。
【００２６】
図３によると、端末装置１００は、ディスプレイ１１１、プロセッサ１１２、メモリ１１３、通信インターフェイス１１４、タッチパネル１１６及びハードキー１１７を含む入力インターフェイス１１５、並びにタイマー１１８を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００２７】
ディスプレイ１１１は、プロセッサ１１２の指示に応じて、メモリ１１３に記憶された画像情報を読み出して各種表示を行う表示部として機能する。具体的には、ディスプレイ１１１は、本実施形態に係る仮想ゲームに関連するキャラクタ、仮想アイテム、各種パラメータ、仮想ゲーム空間等を表示する。ディスプレイ１１１は、例えば液晶ディスプレイから構成される。
【００２８】
プロセッサ１１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ１１３に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。プロセッサ１１２は、メモリ１１３に記憶された指示命令、すなわち本実施形態に係る仮想ゲームを実行するためのプログラムやＯＳを実行するためのプログラムを処理する。一例としては、プロセッサ１１２は、タイマー１１８と共同して、仮想ゲームが開始されてからの実行時間のカウントの開始、特殊アイテムに対するプレイヤの指示入力を受け付けた場合のカウントの停止、所定の条件が満たされた場合のカウントの再開、実行時間が制限時間に達した場合の仮想ゲームの実行の終了を制御する。また、プロセッサ１１２は、通常モードと特殊モードとの間で、仮想ゲームの遊技モードの移行を制御する。また、プロセッサ１１２は、タイマー１１８と共同して、各仮想アイテムに対応付けられた効果の発動と、効果を発動する前の発動時間のカウントを制御する。なお、プロセッサ１１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成されても良い。また、画像処理を担うＧＰＵ等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
【００２９】
メモリ１１３は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、又は不揮発性メモリ（場合によっては、ＨＤＤ）を含み、記憶部として機能する。ＲＯＭは、本実施形態に係る単位ゲームやイベント、ＯＳを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。ＲＡＭは、ＲＯＭに記憶されたプログラムがプロセッサ１１２により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。メモリ１１３は、一例として、サーバー装置２００から受信したプレイヤ情報、通常アイテム情報テーブル、特殊アイテム情報テーブル、仮想ゲームを特定する仮想ゲームＩＤ情報に対応付けて制限時間情報などを記憶した仮想ゲーム情報テーブル、仮想ゲームで利用される各種キャラクタ情報、仮想ゲーム空間の描画情報等が少なくとも一時的に記憶される。
【００３０】
通信インターフェイス１１４は、無線通信処理回路、及び当該無線通信処理回路に接続されたアンテナを含み、通信部として機能する。通信インターフェイス１１４は、ネットワーク３００を介して接続されたサーバー装置２００と、本実施形態に係る仮想ゲームの実行に必要なプログラムや、プレイヤ情報、通常アイテム情報、特殊アイテム情報、仮想ゲーム情報、キャラクタ情報等の送受信を行う。無線通信処理回路では、送受信する情報の変調や復調などの処理を行う。
【００３１】
通信インターフェイス１１４は、Ｗ−ＣＤＭＡ（Ｗｉｄｅｂａｎｄ−Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式やＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ）方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、ＩＥＥＥ８０２．１１に代表されるような無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。
【００３２】
通信インターフェイス１１４は、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。その場合には、無線通信処理回路に代えて、または加えて、有線通信のための通信処理回路を設ければよい。
【００３３】
入力インターフェイス１１５は、タッチパネル１１６及びハードキー１１７６を含み、様々な入力情報を読み取るための入力部として機能する。タッチパネル１１６は、プレイヤからの各種指示入力を受け付け、ディスプレイ１１１に表示されたアイコンの操作や、プレイヤによる文字列の入力などに利用される。タッチパネル１１６は、ディスプレイ１１１を被覆するように配置され、ディスプレイ１１１の表示する画像データに対応して、客体（プレイヤの指やスタイラス等）によってタッチされた位置座標の情報を出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。ハードキー１１７には公知のものを適宜利用することができる。本実施形態では、タッチパネル１１６及び／又はハードキー１１７は、一例として、仮想アイテムの選択や配置などの指示入力を受け付ける。
【００３４】
タイマー１１８は、計時部として機能する。タイマー１１８は、仮想ゲームの実行がされてからの実行時間、通常アイテムＵＣに対して通常配置エリア１７に配置するための指示入力がなされてから効果を発動するまでの発動時間、特殊アイテムＡＣに対して特殊配置エリア１９に配置するための指示入力がなされてから効果を発動するまでの発動時間等をカウントするのに利用される。上記算出をするのに利用される時間情報は、プロセッサ１１２の制御により随時メモリ１１３に記憶される。
【００３５】
３．サーバー装置２００の構成
図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置２００は、図４に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００３６】
図４によると、サーバー装置２００は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ、ＨＤＤ等を含むメモリ２１１、ＣＰＵ等から構成されるプロセッサ２１２、及び通信処理回路を含む通信インターフェイス２１３を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００３７】
メモリ２１１は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、不揮発性メモリ、ＨＤＤを含み、記憶部として機能する。そして、当該メモリ２１１は、本実施形態に係る単位ゲームやイベント、ＯＳを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。このようなプログラムは、プロセッサ２１２によってロードされ実行される。また、当該メモリ２１１は、上記プログラムがプロセッサ２１２によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。本実施形態においては、メモリ２１１は、プレイヤ情報テーブル、通常アイテム情報テーブル、特殊アイテム情報テーブル、仮想ゲームを特定する仮想ゲームＩＤに対応付けて制限時間などを記憶した仮想ゲーム情報テーブル、仮想ゲームで利用される各種キャラクタ情報、仮想ゲーム空間の描画情報等を記憶する。
【００３８】
プロセッサ２１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ２１１に記憶された指示命令、すなわち各種プログラムを実行して、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。プロセッサ２１２は、端末装置１００からプレイヤ識別情報とともに仮想ゲームの実行に必要なプレイヤ情報の送信要求を受信すると、プレイヤ情報を参照して認証処理をするとともに、プレイヤ情報や必要な他の情報を送信するよう、メモリ２１１と通信インターフェイス２１３を制御する。また、プロセッサ２１２は、仮想ゲームの進行に応じて、端末装置１００からの要求を受信すると、通常アイテム情報、特殊アイテム情報、仮想ゲーム情報、各種キャラクタ情報、仮想ゲーム空間の描画情報等を送信するよう、メモリ２１１と通信インターフェイス２１３を制御する。なお、プロセッサ２１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成されても良い。
【００３９】
通信インターフェイス２１３は、一例として、端末装置１００とネットワーク３００を介して、又は他のサーバー装置や他の端末装置とネットワーク３００を介して、本実施形態に係る仮想ゲームを実行するためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信インターフェイス２１３は、公知の無線通信方式や公知の有線通信方式にしたがって、各端末装置や他のサーバー装置と通信する。本実施形態においては、一例としては、通信インターフェイス２１３は、プロセッサ２１２にしたがって、通常アイテム情報、特殊アイテム情報、仮想ゲーム情報、各種キャラクタ情報、仮想ゲーム空間の描画情報等、仮想ゲームの実行結果情報などを送受信するための処理を実行する。
【００４０】
４．サーバー装置２００のメモリ２１１に記憶された情報
図５Ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶されるプレイヤ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、当該テーブルには、プレイヤＩＤ情報（プレイヤ識別情報）に対応付けて、仮想アイテム情報、スタミナ情報及びヒットポイント情報の各情報が記憶されている。これらの情報は、端末装置１００において仮想ゲームを実行するためのプログラムが起動されると、随時端末装置１００からの要求に応じて送信され、端末装置１００からの情報の受信に基づいて更新される。「プレイヤＩＤ情報」は、当該仮想ゲームを実行可能なプレイヤごとに付与され各プレイヤを特定するための情報である。「仮想アイテム情報」は、通常アイテム情報と特殊アイテム情報に分けて、プレイヤが現在保有している通常アイテムＵＣ及び特殊アイテムＡＣの識別情報を記憶し、別に用意された通常アイテム情報テーブル及び特殊アイテム情報テーブルを参照して、プレイヤが現在保有する仮想アイテムを特定できるようになっている。仮想アイテムは各プレイヤの仮想ゲームの勝敗やゲーム内通貨の利用によって入手や喪失され、その都度、プレイヤ情報テーブルの仮想アイテム情報が更新される。「スタミナ情報」は、プレイヤが通常アイテムＵＣ及び特殊アイテムＡＣを各配置エリアに配置するたびに、各アイテムに基づいてあらかじめ決められた消費値だけ減算されるパラメータ値（スタミナ値）で、残りのパラメータ値が配置したい仮想アイテムの消費値よりも下回る場合には当該仮想アイテムに対する配置の受け付けを制限する。一方、減算された当該パラメータ値は、仮想ゲームの実行時間の経過に応じて、最大値まで回復する。そして、スタミナ情報には、仮想ゲーム開始時のスタミナ値やスタミナ値の最大値が記憶される。「ヒットポイント情報」は、対戦相手からの攻撃を受けて減算されるパラメータ値（ヒットポイント値）で、回復効果を有する仮想アイテムの利用や、仮想ゲームの終了等によって回復する。仮想ゲームにおいて、仮想ゲームの実行時間が制限時間に達したときの残存するヒットポイント値が少ない方、又は先にヒットポイント値がゼロになった方が負けであると判断される。そして、ヒットポイント情報には、仮想ゲーム開始時のヒットポイント値やヒットポイント値の最大値が記憶される。なお、図示はしないが、プレイヤ情報テーブルには、プレイヤＩＤ情報に対応付けて、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタや、他のパラメータ値を適宜記憶してもよい。
【００４１】
なお、特に図示はしないが、サーバー装置２００のメモリ２１１には、仮想ゲームを特定する仮想ゲームＩＤ情報に対応付けて、仮想ゲーム開始から終了までの制限時間を記憶した制限時間情報、仮想ゲーム空間を描画する描画情報等を記憶した仮想ゲーム情報テーブルや、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の各キャラクタを特定する仮想キャラクタＩＤ情報に対応付けて、キャラクタの描画情報、キャラクタの能力値情報などの記憶した仮想キャラクタ情報テーブルなどを記憶してもよい。
【００４２】
５．端末装置１００のメモリ１１３に記憶された情報
図５Ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のメモリ１１３に記憶される通常アイテム情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、当該テーブルには、アイテムＩＤ情報（アイテム識別情報）に対応付けて、属性情報、消費値情報、攻撃力情報、守備力情報、体力情報、発動時間情報が記憶されている。「アイテムＩＤ情報」は、仮想ゲームにおいて利用可能な通常アイテムＵＣごとに付与され、各通常アイテムＵＣを特定するための情報である。「属性情報」は、「青」、「赤」、「黄」などの色属性や、「丸」、「三角」、「四角」、「星」などの形状属性や、「炎」、「水」、「森」などの特性属性などの少なくとも一つが挙げられる。属性ごとに、対応関係があらかじめ定められており、例えば「青」属性の通常アイテムＵＣは、「赤」属性の通常アイテムＵＣの効果を打ち消すことができる（「赤」属性の通常アイテムＵＣに対する効果の発動を無効化する）。「消費値情報」は、該当する通常アイテムＵＣを選択エリア１５からプレイヤの指示入力に応じて通常配置エリア１７に配置させたときに、スタミナ値から減算する値である。「攻撃力情報」は能力値の一つで、当該通常アイテムによる攻撃時に対戦相手となる敵キャラクタ又は対戦相手の仮想アイテムに対して与えるダメージを演算するために用いられるパラメータ値である。「守備力情報」は、対戦相手の仮想アイテムからの攻撃によって与えられるダメージを演算するために用いられるパラメータ値である。「体力情報」は、対戦相手の仮想アイテムから与えられたダメージに応じて所定量減算されるパラメータ値であって、当該パラメータ値がゼロになった通常アイテムＵＣは通常配置エリア１７から消去される。「発動時間情報」は、通常アイテムＵＣに対する指示入力がなされ、通常配置エリア１７に配置されてから通常アイテムＵＣの効果（敵キャラクタや対戦相手の仮想アイテムへの攻撃等）を発動するまでの時間を記憶する。つまり、選択エリア１５の通常アイテムＵＣに対する指示入力がなされ、通常配置エリア１７に通常アイテムＵＣが配置されてからの時間が当該時間に達すると、当該通常アイテムＵＣはその効果を発動する。
【００４３】
図５Ｃは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のメモリ１１３に記憶される特殊アイテム情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、当該テーブルには、アイテムＩＤ情報（アイテム識別情報）に対応付けて、属性情報、消費値情報、効果情報、発動時間情報等が記憶されている。「アイテムＩＤ情報」は、仮想ゲームにおいて利用可能な特殊アイテムＡＣごとに付与され、各特殊アイテムＡＣを特定するための情報である。「属性情報」は、「青」、「赤」、「黄」などの色属性や、「丸」、「三角」、「四角」、「星」などの形状属性や、「炎」、「水」、「森」などの特性属性などの少なくとも一つが挙げられる。「消費値情報」は、該当する特殊アイテムＡＣを選択エリア１５からプレイヤの指示入力に応じて特殊配置エリア１９に配置させたときに、スタミナ値から減算する値である。「効果情報」には、特殊配置エリア１９に特殊アイテムＡＣが配置された時点で発動される「効果１」と、特殊配置エリア１９に配置されてからの時間が所定の発動時間に達したときに発動される「効果２」がそれぞれ記憶されている。効果１の一例としては、「『赤』属性を有する特殊アイテムＡＣ１は、『青』属性を有する特殊アイテムＡＣの効果発動までの時間のカウントを停止させ、効果の発動を無効化する」などの効果が挙げられる。効果２の一例としては、敵キャラクタ又は対戦相手の通常アイテムに対して「残りヒットポイント又は残り体力を半減する攻撃を与える」などの効果が挙げられる。「発動時間情報」は、選択エリア１５の特殊アイテムＡＣに対する指示入力がなされて、特殊配置エリア１９に配置されてから特殊アイテムＡＣの効果２を発動するまでの時間を記憶する。つまり、特殊アイテムＡＣに対する指示入力がなされ、特殊配置エリア１９に特殊アイテムＡＣが配置されてからの時間が当該時間に達すると、当該特殊アイテムＡＣはその効果を発動する。
【００４４】
なお、特に図示はしないが、端末装置１００のメモリ１１３には、仮想ゲームを特定する仮想ゲームＩＤ情報に対応付けて、仮想ゲーム開始から終了までの制限時間を記憶した制限時間情報、仮想ゲーム空間を描画する描画情報等を記憶した仮想ゲーム情報テーブルや、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の各キャラクタを特定する仮想キャラクタＩＤ情報に対応付けて、キャラクタの描画情報、キャラクタの能力値情報などの記憶した仮想キャラクタ情報テーブルなどを記憶してもよい。
【００４５】
６．仮想ゲームの遊技モード（通常モードと特殊モード）
図６は、本開示の第１実施形態に係る仮想ゲームの進行を概念的に示す図である。具体的には、図６は、当該仮想ゲームが有する各モード（通常モード及び特殊モード）を説明するための図である。なお、詳しくは後述するが、各モードの移行や、各モードにおける仮想ゲームの進行は、主にプロセッサ１１２の制御により、メモリ１１３から情報、プログラムを読み出すことによって実行される。
【００４６】
図６によれば、当該仮想ゲームが開始されると、まずは通常モードで実行させる。したがって、プレイヤ及び対戦相手は、それぞれ所望のタイミングで、通常配置エリア１７又は特殊配置エリア１９に、通常アイテムＵＣ又は特殊アイテムＡＣを配置するための指示入力をすることが可能である。ここで、各仮想アイテムは、各配置エリアに配置する際に、スタミナ値を消費することで配置が可能となる。換言すると、スタミナ値が、仮想アイテムごとに記憶された消費値よりも小さい場合には、配置することができず、その回復を待つ必要がある。図６の例では、プレイヤが３枚の通常アイテムＵＣ１〜３を配置したとき、全てのスタミナ値を消費したため、次の通常アイテムＵＣ８の消費値以上になるように、期間ｐ１だけプレイヤは配置を行わず待機している。
【００４７】
また、通常モードでは、スタミナ値の制限があることを除いて、上記のとおり、プレイヤ及び対戦相手は、それぞれ所望のタイミングで、通常配置エリア１７又は特殊配置エリア１９に、通常アイテムＵＣ又は特殊アイテムＡＣを配置するための指示入力をすることが可能である。したがって、対戦相手による通常アイテムＵＣ７及び１１の配置の指示入力の間に、順番（ターン）に関係なく、３個連続でプレイヤによる通常アイテムＵＣ８〜１０の配置の指示入力を受け付けている。
【００４８】
次に、図６の例では、時間ｔ１において、プレイヤからの特殊アイテムＡＣに対する指示入力によって、特殊配置エリア１９にその特殊アイテムＡＣ１が配置されている。そして、仮想ゲームは、一旦通常モードでの進行を停止し、特殊モードでの進行に移行される。特殊モードにおいては、プレイヤと対戦相手との間であらかじめ決められた順序で仮想ゲームの進行がなされる。具体的には、プレイヤ及び対戦相手との間で、特殊アイテムＡＣに対する指示入力が交互に受け付けられる。図６の例では、プレイヤが特殊アイテムＡＣ１を配置して特殊モードに移行したため、次は、対戦相手による特殊アイテムＡＣへの指示入力のみを受け付ける。
【００４９】
なお、特殊アイテムＡＣは、その効果の発動時間が経過するとその効果の発動を行う。また、その発動が行われた時点で特殊モードを終了し、再び通常モードに移行する。したがって、いずれかの特殊アイテムＡＣが配置された場合には、その発動時間以内に、配置された特殊アイテムＡＣの効果を無効化する属性を有する他の特殊アイテムＡＣを配置する必要がある。図６の例では、プレイヤによる特殊アイテムＡＣ１の配置により特殊モードに移行したが、この配置された特殊アイテムＡＣの効果を無効化するために、対戦相手による指示入力に基づいて特殊アイテムＡＣ２が配置される。次いで、特殊アイテムＡＣ２の効果を無効化するために、プレイヤによる指示入力に基づいて特殊アイテムＡＣ３が配置される。次いで、特殊アイテムＡＣ３の効果を無効化するために、対戦アイテムによる指示入力に基づいて特殊アイテムＡＣ４が配置される。ここで、プレイヤ及び対戦相手は、必ずしも配置された特殊アイテムの効果を無効化するために、新たな特殊アイテムを配置する必要はない。図６の例では、特殊アイテムＡＣ４が配置されたのち、その効果の発動時間以内に、プレイヤによる特殊アイテムＡＣに対する指示入力がなかったため、その発動時間経過後に効果が発動し、特殊モードが終了している。
【００５０】
特殊モードの終了に伴い、再度通常モードに移行する。当該通常モードでは、上記のとおり、スタミナ値の制限があることを除いて、プレイヤ及び対戦相手は、それぞれ所望のタイミングで、通常配置エリア１７又は特殊配置エリア１９に、通常アイテムＵＣ又は特殊アイテムＡＣを配置するための指示入力をすることが可能である。したがって、図６の例では、プレイヤ及び対戦相手の所望のタイミングで、それぞれ、通常アイテムＵＣ１３、１４及び１７、並びに通常アイテムＵＣ１２、１５及び１６に対する指示入力を受け付け、各通常アイテムＵＣを通常配置エリア１７に配置している。
【００５１】
ここで、当該仮想ゲームは、その仮想ゲームＩＤ情報に対応付けて、制限時間情報としてｔＥがメモリ１１３に記憶され、当該仮想ゲームが開始されてからの実行時間（ｔ０からの経過時間）がｔＥになると終了する。図６の例では、仮想ゲームの開始の指示入力を受け付けると、タイマー１１８に基づいて仮想ゲームの実行時間のカウントを開始する。そして、通常モードで仮想ゲームが進行する間、当該実行時間のカウントを継続する。次に、特殊アイテムＡＣ１を特殊配置エリア１９に配置するため指示入力を受け付けると特殊モードに移行するとともに、実行時間のカウントをｔ１の時間で一旦停止する。次に、特殊モードにおいて特殊アイテムＡＣの効果が発動され通常モードに移行すると、実行時間のカウントをｔ１から再開する。そして、その実行時間が制限時間ｔＥに達すると、当該仮想ゲームの進行を終了する。すなわち、当該仮想ゲームは、通常モードでは実行時間のカウントを行うが、特殊モードでは実行時間のカウントを停止する。
【００５２】
７．端末装置１００における処理フロー（通常モード）
図７Ａ〜図７Ｄは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、所定周期で、端末装置１００のプロセッサ１１２がメモリ１１３に記憶されたプログラムに基づいて実行する処理フローを示す図である。
【００５３】
まず図７Ａ〜図７Ｄに基づいて、仮想ゲームを開始する指示入力がなされて「通常モード」で仮想ゲームが進行する場合について説明する。図７Ａによると、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１５によって、プレイヤによる仮想ゲームの開始の指示入力を受け付けると、仮想ゲームを開始するとともに、タイマー１１８による実行時間のカウントを開始するよう制御する（Ｓ１０１）。そして、プロセッサ１１２は、選択エリア１５に通常アイテムＵＣ及び特殊アイテムＡＣを含む仮想アイテムを配置する（Ｓ１０２）。
【００５４】
次に、プロセッサ１１２は、現在の遊技モードが特殊モードであるか否かを判断する（Ｓ１０３）。現在は、通常モードであるので、プロセッサ１１２は、Ｓ１０４〜Ｓ１１７等の通常モードにおける処理を制御する。まず、プロセッサ１１２は、選択エリア１５に配置された通常アイテムＵＣに対するプレイヤの指示入力が受け付けられたか否かを判断する（Ｓ１０４）。そして、当該指示入力が受け付けられると、プロセッサ１１２は、現在のプレイヤのスタミナ値が指示入力された通常アイテムＵＣの消費値よりも大きいか否かを判断する（Ｓ１０５）。大きい場合には、プロセッサ１１２は、指示入力がされた通常アイテムＵＣを通常配置エリア１７に配置し（Ｓ１０６）、上記指示入力がされてからの時間のカウントを開始するよう制御する（Ｓ１０７）。そして、プロセッサ１１２は、メモリ１１３に記憶された現在のスタミナ値から、配置された通常アイテムＵＣの消費値を減算して記憶するよう制御する（Ｓ１０８）。なお、このとき、Ｓ１０４及びＳ１０５において「Ｎｏ（いいえ）」であった場合には、通常アイテムＵＣの配置を行うことなく、Ｓ１０９の処理に移行する。
【００５５】
次に、プロセッサ１１２は、通常配置エリア１７において、配置の指示入力がされてからの時間が発動時間に達した通常アイテムＵＣがあるか否かを判断する（Ｓ１０９）。そして、発動時間に達した通常アイテムＵＣがあった場合には、プロセッサ１１２は、敵キャラクタ１２又は対戦相手の仮想アイテムへの攻撃処理を行うとともに（Ｓ１１０）、敵キャラクタ１２のヒットポイント、及び仮想アイテムの体力を減算し、それぞれ減算後の値をメモリ１１３に記憶する（Ｓ１１１）。
【００５６】
なお、このとき、特に図示はしないが、敵キャラクタ１２又は対戦相手の仮想アイテムへのダメージは、攻撃力、守備力等を考慮して、公知の方法で算出される。また、プレイヤの通常アイテムＵＣ、及び敵キャラクタ１２又は対戦相手の仮想アイテムの属性が所定の対応関係を示す場合には、その攻撃の無効化や増減をすることも可能である。
【００５７】
次に、具体的には図示しないが、Ｓ１０２〜Ｓ１１１に係るプレイヤの指示入力に起因する処理と同様に、プロセッサ１１２は、対戦相手の指示入力に係る処理を行う（Ｓ１１２）。そして、図７Ｂの処理フローに移り、プロセッサ１１２は、メモリ１１３に記憶された両者の仮想アイテムの体力がゼロ以下になったか否かを判断する（Ｓ１１３）。ゼロ以下になった場合にはその仮想アイテムを配置された通常配置エリア１７及び１８から消去する処理を行う（Ｓ１１４）。次に、プロセッサ１１２は、メモリ１１３に記憶されたプレイヤ又は対戦相手の少なくともいずれかのヒットポイントがゼロ以下になったか否かを判断する（Ｓ１１５）。そして、ゼロ以下になった場合には、プロセッサ１１２は、ゼロになった方を「負け」とし、実行中の仮想ゲームの終了処理（仮想ゲームの実行結果情報の送信、報償の付与、プレイヤ情報の更新等）をする（Ｓ１１６）。一方、まだプレイヤ及び対戦相手のいずれもヒットポイントがゼロ以下でない場合には、プロセッサ１１２は、タイマー１１８でカウントされている仮想ゲームの実行時間を参照し、当該仮想ゲームに対応付けられた制限時間に達したか否かを判断する（Ｓ１１７）。そして、達していた場合には、プロセッサ１１２は、プレイヤ及び対戦相手のうち、よりヒットポイントが少ない方の「負け」とし、上記と同様の実行中の仮想ゲームの終了処理をする（Ｓ１１６）。そして、当該処理フローは、再びＳ１０２に戻る。
【００５８】
なお、通常モードにおいては、上記処理フローからも明らかなとおり、プロセッサ１１２は、選択エリア１５又は１６になされた指示入力の順番を判断していない。すなわち、プレイヤ又は対戦相手の現在のスタミナ値が許容する限り、プレイヤ又は対戦相手は、所望のタイミングで通常アイテムＵＣ（及び特殊アイテムＡＣ）に対して指示入力をすることが可能である。したがって、通常モードは、いわゆるリアルタイム制ストラテジーシステムで仮想ゲームの進行が行われるようになっている。
【００５９】
ここで、図８は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、通常モードにおける仮想ゲーム空間の表示の例を示す図である。図８によると、ディスプレイ１１１に、プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタ１１と対戦相手に対応付けられた敵キャラクタ１２、及びそれぞれの現時点のヒットポイントが表示されている。そして、選択エリア１５には、仮想アイテム（通常アイテムＵＣ及び特殊アイテムＡＣ）が所定枚数表示され、入力インターフェイス１１５を介して選択できるようになっている。また、選択エリア１５からいずれかの仮想アイテムに対する指示入力がされ通常配置エリア１７に配置されたときに補充される仮想アイテムが、ストックエリア２１に表示されている。選択エリア１５に表示された通常アイテムＵＣのいずれかに対する指示入力を受け付けると、指示入力がされた通常アイテムＵＣは通常配置エリア１７に移動して表示される（例えば、通常アイテムＵＣ３、５及び８）。そして、通常配置エリア１７に配置された通常アイテムＵＣの右上には、その効果を発動する発動時間に達するまでの残存時間がそれぞれ表示される。また、通常配置エリア１７に通常アイテムＵＣを配置することによってスタミナ値が減算される。当該スタミナ値は、スタミナ表示エリア１３で残存するスタミナ値と最大値とを視認可能に表示される。また、実行時間表示エリア２０には、仮想ゲームの開始からの実行時間をカウントして、仮想ゲームの制限時間になるまでの残存時間が表示される。
【００６０】
８．端末装置１００における処理フロー（通常モードから特殊モードへの移行）
次に、図７Ａ〜図Ｄに基づいて、遊技モードが通常モードから特殊モードへ移行する場合の処理フローについて説明する。通常モードにおいて、再びＳ１０２に戻ると、プロセッサ１１２は、選択エリア１５で選択されて通常配置エリア１７に配置された通常アイテムＵＣがある場合には、プロセッサ１１２は、選択エリア１５に仮想アイテムを１枚追加して配置する（Ｓ１０２）。そして、現時点においては、通常モードであるので、Ｓ１０３で「ｎｏ（いいえ）」に進む。次に、Ｓ１０４において、プロセッサ１１２は、選択エリア１５に配置された通常アイテムＵＣを選択する指示入力を受け付けたか否かを判断する（Ｓ１０４）。ここでは、特殊アイテムＡＣに対する指示入力を受け付け、通常モードから特殊モードへ移行する場合について説明するため、Ｓ１１８へと移行する。
【００６１】
プロセッサ１１２は、選択エリア１５に配置された特殊アイテムＡＣを選択する指示入力を受け付けたか否かを判断する（Ｓ１１８）。上記のとおり、特殊アイテムＡＣに対する指示入力を受け付け、通常モードから特殊モードへ移行する場合について説明するため、「ｙｅｓ（はい）」と判断する。次に、図７Ｃの処理フローに移行し、プロセッサ１１２は、現在のプレイヤのスタミナ値が指示入力された特殊アイテムＡＣの消費値よりも大きいか否かを判断する（Ｓ１１９）。大きい場合には、プロセッサ１１２は、指示入力がされた特殊アイテムＡＣを特殊配置エリア１９に配置し（Ｓ１２０）、上記指示入力がされてからの時間のカウントを開始するよう制御する（Ｓ１２１）。そして、プロセッサ１１２は、メモリ１１３に記憶された現在のスタミナ値から、配置された特殊アイテムＡＣの消費値を減算して記憶するよう制御する（Ｓ１２２）。
【００６２】
特殊アイテムＡＣに対する指示入力がなされ、特殊配置エリア１９に配置されると、遊技モードが通常モードから特殊モードへと移行する。したがって、プロセッサ１１２は、タイマー１１８による実行時間のカウントを一旦停止するよう処理する（Ｓ１２３）。そして、プロセッサ１１２は、遊技モードを通常モードから特殊モードへと移行する処理を行い、移行を完了する。
【００６３】
なお、特殊モードへ移行し、実行時間のカウントを停止すると、プロセッサ１１２は、通常配置エリア１７に配置された通常アイテムＵＣの効果発動時間のカウントを停止するよう処理することも可能である。
【００６４】
また、上記では、通常モードにおいてプレイヤによる特殊アイテムＡＣへの指示入力を受け付けた場合について説明したが、通常モードにおいて対戦相手による指示入力を受け付けた場合でも、同様の処理がなされる。
【００６５】
図９は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、通常モードにおいて特殊アイテムＡＣに対する指示入力を受け付け特殊モードへと移行するときの仮想ゲーム空間の表示の例を示す図である。図９によると、プレイヤの指示入力を受け付けることにより、選択エリア１５に配置された特殊アイテムＡＣ１が特殊配置エリア１９に移動して配置されている。そして、この移動に伴い、プロセッサ１１２は特殊モードへ遊技モードの移行処理をするため、実行時間表示エリア２０に表示された残存時間は、１２５秒で停止している。また、通常配置エリア１７に配置された通常アイテムＵＣの効果発動時間のカウントも停止させるため、通常配置エリア１７及び１８に配置された通常アイテムＵＣの右上に表示された効果発動時間も停止している。一方、特殊配置エリア１９に配置された特殊アイテムＡＣの右上には、その効果を発動する発動時間に達するまでの残存時間がそれぞれ表示され、時間の進行とともに減少するよう表示されている。
【００６６】
９．端末装置１００における処理フロー（特殊モード及び特殊モードから通常モードへの移行）
次に、図７Ａ〜図Ｄに基づいて、特殊モードの処理フローについて説明する。通常モードから特殊モードに移行して再びＳ１０２に戻ると、プロセッサ１１２は、選択エリア１５に仮想アイテムを１枚追加して配置する（Ｓ１０２）。そして、現時点においては、特殊モードであるので、Ｓ１０３で「ｙｅｓ（はい）」に進み、Ｓ１２４へ移行する（図７Ｄ）。
【００６７】
次に、プロセッサ１１２は、選択エリア１５に配置された特殊アイテムＡＣに対するプレイヤの指示入力が受け付けられたか否かを判断する（Ｓ１２４）。本実施形態では、特殊モードでは特殊アイテムＡＣに対する指示入力のみを受け付け、通常アイテムＵＣに対する指示入力の受け付けを制限している。したがって、Ｓ１２４において、通常アイテムＵＣに対する指示入力を受け付けた場合や、何ら指示入力が行われなかった場合には、「Ｎｏ（いいえ）」として、Ｓ１３２に移行する。一方、特殊アイテムＡＣに対する指示入力を受け付けた場合には、プロセッサ１１２は、Ｓ１２４で指示入力したプレイヤの順番か否かを判断する。
【００６８】
具体的には、前回のターンでプレイヤが特殊アイテムＡＣの配置を行った場合には、次のターンは対戦相手である。よって、プロセッサ１１２は、Ｓ１２４の指示入力が対戦相手によってなされたものであるか否か、つまり対戦相手の選択エリア１６の特殊アイテムＡＣに対する指示入力か否かを判断する。一方、前回のターンで対戦相手が特殊アイテムＡＣの配置を行った場合には、次のターンはプレイヤである。よって、プロセッサ１１２は、Ｓ１２４の指示入力がプレイヤによってなされたものであるか否か、つまりプレイヤの選択エリア１５の特殊アイテムＡＣに対する指示入力か否かを判断する。そして、自身の順番であると判断された場合には、引き続きＳ１２６に移行する。
【００６９】
プロセッサ１１２は、現在のプレイヤのスタミナ値が指示入力された特殊アイテムＡＣの消費値よりも大きいか否かを判断する（Ｓ１２６）。大きい場合には、プロセッサ１１２は、指示入力がされた特殊アイテムＡＣを特殊配置エリア１９に配置し（Ｓ１２７）、上記指示入力がされてからの時間のカウントを開始するよう制御する（Ｓ１２８）。そして、プロセッサ１１２は、メモリ１１３に記憶された現在のスタミナ値から、配置された特殊アイテムＡＣの消費値を減算して記憶するよう制御する（Ｓ１２９）。なお、このとき、通常アイテムＵＣに対して指示入力が行われた場合、いずれの仮想アイテムに対しても指示入力が行われなかった場合等、Ｓ１２４〜Ｓ１２６において「Ｎｏ（いいえ）」であった場合には、特殊アイテムＡＣの配置を行うことなく、Ｓ１３２の処理に移行する。
【００７０】
次に、プロセッサ１１２は、特殊配置エリア１９上に既に配置されている特殊アイテムＡＣがあるか否かを判断する（Ｓ１３０）。特殊アイテムがあった場合には、プロセッサ１１２は、既に配置された特殊アイテムＡＣと新たに配置された特殊アイテムＡＣにあらかじめ対応付けて記憶された属性をそれぞれ読み出す。そして、プロセッサは読み出した属性があらかじめ決められた対応関係を有するか否かを判断する（図５Ｃの効果１）。その対応関係を示す場合には、プロセッサ１１２は、既に配置された特殊アイテムＡＣの効果発動時間のカウントの停止を行い、その効果を無効化する（Ｓ１３１）。
【００７１】
次に、プロセッサ１１２は、特殊配置エリア１９において、配置の指示入力がされてからの時間が発動時間に達した特殊アイテムＡＣがあるか否かを判断する（Ｓ１３２）。そして、発動時間に達した特殊アイテムＡＣがあった場合には、プロセッサ１１２は、メモリ１１３に記憶された特殊アイテム情報テーブルを参照して、その特殊アイテムＡＣの効果の発動を行う（Ｓ１３３）。効果の一例としては、「残りヒットポイント又は残り体力を半減する攻撃を与える」などの効果が挙げられる。そして、効果の発動が行われると、プロセッサは、敵キャラクタ１２のヒットポイント、及び仮想アイテムの体力を減算し、それぞれ減算後の値をメモリ１１３に記憶する（Ｓ１３４）。なお、ここでは、上記効果がヒットポイント又は体力を減少させる効果だったため、減算処理を行っているが、その効果に応じて、プロセッサ１１２はヒットポイント、体力、攻撃力、守備力等の各種パラメータを変動させる処理を行う。
【００７２】
次に、プロセッサ１１２は、いずれかの特殊アイテムＡＣの効果が発動されると、特殊モードを終了させる。したがって、プロセッサ１１２は、タイマー１１８による実行時間のカウントを再開させる処理を行うとともに（Ｓ１３５）、通常アイテムＵＣの効果発動時間のカウントを再開させる処理を行う。
【００７３】
図９は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、通常モードにおいて特殊アイテムＡＣに対する指示入力を受け付け特殊モードへと移行するときの仮想ゲーム空間の表示の例を示す図である。図９によると、プレイヤの指示入力を受け付けることにより、選択エリア１５に配置された特殊アイテムＡＣ１が特殊配置エリア１９に移動して配置されている。そして、この移動に伴い、プロセッサ１１２は特殊モードへ遊技モードの移行処理をするため、実行時間表示エリア２０に表示された残存時間は、１２５秒で停止している。また、通常配置エリア１７に配置された通常アイテムＵＣの効果発動時間のカウントも停止させるため、通常配置エリア１７及び１８に配置された通常アイテムＵＣの右上に表示された効果発動時間も停止している。一方、特殊配置エリア１９に配置された特殊アイテムＡＣの右上には、その効果を発動する発動時間に達するまでの残存時間がそれぞれ表示され、時間の進行とともに減少するよう表示されている。
【００７４】
次に、図７Ｂの処理フローに移り、プロセッサ１１２は、メモリ１１３に記憶された両者の仮想アイテムの体力がゼロ以下になったか否かを判断する（Ｓ１１３）。ゼロ以下になった場合にはその仮想アイテムを配置された通常配置エリア１７及び１８から消去する処理を行う（Ｓ１１４）。次に、プロセッサ１１２は、メモリ１１３に記憶されたプレイヤ又は対戦相手の少なくともいずれかのヒットポイントがゼロ以下になったか否かを判断する（Ｓ１１５）。そして、ゼロ以下になった場合には、プロセッサ１１２は、ゼロになった方を「負け」とし、実行中の仮想ゲームの終了処理（仮想ゲームの実行結果情報の送信、報償の付与、プレイヤ情報の更新等）をする（Ｓ１１６）。一方、まだプレイヤ及び対戦相手のいずれもヒットポイントがゼロ以下でない場合には、プロセッサ１１２は、タイマー１１８でカウントされている仮想ゲームの実行時間を参照し、当該仮想ゲームに対応付けられた制限時間に達したか否かを判断する（Ｓ１１７）。そして、達していた場合には、プロセッサ１１２は、プレイヤ及び対戦相手のうち、よりヒットポイントが少ない方の「負け」とし、上記と同様の実行中の仮想ゲームの終了処理をする（Ｓ１１６）。そして、当該処理フローは、再びＳ１０２に戻り、通常モードによる処理を実行する。
【００７５】
なお、特殊モードにおいては、上記処理フローからも明らかなとおり、Ｓ１２５において自身の順番か否かをプロセッサ１１２が判断する。そして自身の順番であると判断された場合のみ、特殊アイテムＡＣの配置に関する指示入力を受け付ける。したがって、特殊モードは、いわゆるターン制ストラテジーシステムで仮想ゲームの進行が行われるようになっている。
【００７６】
図１０は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、特殊モードにおいて既に対戦相手によって特殊アイテムＡＣ７が配置されているときに、プレイヤによる特殊アイテムＡＣ１に対する指示入力を受け付けた場合の仮想ゲーム空間の表示の例を示す図である。図９によると、前回のターンにおいて、対戦相手が特殊アイテムＡＣ７を配置したことにより、ターンがプレイヤに移っている。したがって、プレイヤの指示入力を受け付けることにより、選択エリア１５に配置された特殊アイテムＡＣ１が特殊配置エリア１９に移動して配置されている。そして、この移動に伴い、プロセッサ１１２により、両特殊アイテムＡＣに対応付けて記憶された属性情報を読み出し、それに応じて特殊アイテムＡＣ７の効果の無効化が行われている。また、現在は特殊モードであるため、実行時間表示エリア２０に表示された残存時間は、１２５秒で停止している。また、通常配置エリア１７及び１８に配置された通常アイテムＵＣの右上に表示された効果発動時間も停止している。一方、特殊配置エリア１９に新たに配置された特殊アイテムＡＣの右上には、その効果を発動する発動時間に達するまでの残存時間がそれぞれ表示され、時間の進行とともに減少するよう表示されている。当該残存時間がゼロになった場合には、プロセッサ１１２はその効果が発動する演出を表示させるよう制御する。
【００７７】
以上、本実施形態においては、プレイヤ及び対戦相手がそれぞれ所望のタイミングで指示入力が可能なリアルタイム制ストラテジーシステム（例えば、通常モード）と、プレイヤとその対戦相手があらかじめ決められた順序で指示入力を行うターン制ストラテジーシステム（例えば、特殊モード）とを併用し、より多様な仮想ゲームの進行が可能となる。また、ターン制ストラテジーシステムの特殊モードにおいても、プレイヤは、対戦相手が配置した特殊アイテムＡＣの効果が発動するまでに、自身の特殊アイテムＡＣの配置を行えば、その効果を無効化することが可能となる。したがって、プレイヤの指示入力に時間的な制限を設けており、ターン制ストラテジーシステムでありながらよりスリルに富んだ仮想ゲームを提供することが可能となる。
【００７８】
＜その他の実施形態＞
第１実施形態では、あらかじめサーバー装置２００から仮想ゲームに関するプログラムや各種情報を受信し、端末装置１００において様々な処理が行われる例について説明した。しかし、以下に記載するように、適宜改変した様々な実施形態で本開示に係る仮想ゲームシステムを実施することが可能である。
【００７９】
例えば、第１実施形態では、端末装置１００のプロセッサ１１２を中心に様々な処理を実施するようにした。しかし、端末装置１００では、入力インターフェイス１１５による指示入力の受け付け、通信インターフェイス１１４を介して受け付けた指示入力のサーバー装置２００への送信処理、通信インターフェイス１１４を介してサーバー装置２００から図７Ａ〜図７Ｄの各処理結果の受信処理、ディスプレイ１１１への受信した情報の表示処理を行い、サーバー装置２００では、プロセッサ２１２によって、端末装置１００から受信した指示入力に基づく図７Ａ〜図７Ｄの各処理を実行するようにしてもよい。
【００８０】
また、第１実施形態では、特殊モードにおいて、複数の特殊アイテムＡＣが特殊配置エリア１９に配置されていたとしても、いずれかの特殊アイテムＡＣの発動時間に達し効果が発動されると通常モードに移行するようにした（Ｓ１３２〜Ｓ１３５）。しかし、全ての特殊アイテムＡＣの効果の発動がされるまで特殊モードの処理を繰り返し、全ての特殊アイテムＡＣの発動がされると通常モードに移行するようにしてもよい。
【００８１】
また、第１実施形態では、通常モードから特殊モードへ移行すると、Ｓ１２３において仮想ゲームの実行時間のカウントを停止するとともに、通常アイテムＵＣの効果発動時間のカウントも停止するようにした。しかし、通常アイテムのＵＣの効果発動時間のカウントを引き続き行い、特殊モードにおいても効果発動時間が経過すると通常アイテムＵＣの効果が発動されるようにしてもよい。
【００８２】
また、第１実施形態では、特殊アイテムＡＣの効果として、「残りヒットポイント又は残り体力を半減する攻撃を与える」という例を説明したが、特殊アイテムＡＣの効果はこれに限らず、ヒットポイント、体力、攻撃力、守備力等、様々なパラメータ値に対して影響を与えるようにしてもよい。また、例えば、仮想ゲームの実行時間を強制的にゼロにしたり、増減させて、仮想ゲームの実行時間に対して影響を与えるようにしてもよい。また、特殊モードにおいて、あらかじめ決められた順番を変更するようにしてもよい。
【００８３】
以上、上記の様々な実施形態においても、プレイヤ及び対戦相手がそれぞれ所望のタイミングで指示入力が可能なリアルタイム制ストラテジーシステム（例えば、通常モード）と、プレイヤとその対戦相手があらかじめ決められた順序で指示入力を行うターン制ストラテジーシステム（例えば、特殊モード）とを併用し、より多様な仮想ゲームの進行が可能となる。また、ターン制ストラテジーシステムの特殊モードにおいても、プレイヤは、対戦相手が配置した特殊アイテムＡＣの効果が発動するまでに、自身の特殊アイテムＡＣの配置を行えば、その効果を無効化することが可能となる。したがって、プレイヤの指示入力に時間的な制限を設けており、ターン制ストラテジーシステムでありながらよりスリルに富んだ仮想ゲームを提供することが可能となる。
【００８４】
本明細書で説明される処理及び手順は、各実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバー装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００８５】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
【符号の説明】
【００８６】
１００  端末装置
２００  サーバー装置
３００  ネットワーク
【図１】
2020053955.tif 000003
【図２】
2020053955.tif 000004
【図３】
2020053955.tif 000005
【図４】
2020053955.tif 000006
【図５Ａ】
2020053955.tif 000007
【図５Ｂ】
2020053955.tif 000008
【図５Ｃ】
2020053955.tif 000009
【図６】
2020053955.tif 000010
【図７Ａ】
2020053955.tif 000011
【図７Ｂ】
2020053955.tif 000012
【図７Ｃ】
2020053955.tif 000013
【図７Ｄ】
2020053955.tif 000014
【図８】
2020053955.tif 000015
【図９】
2020053955.tif 000016
【図１０】
2020053955.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】令和1年11月21日(2019.11.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤと一又は複数の対戦相手とが仮想ゲーム空間で対戦する仮想ゲームを実行するための端末装置であって、
前記プレイヤからの指示入力を受け付けるように構成された入力インターフェイスと、
前記プレイヤからの指示入力によって実行される前記仮想ゲームにおいて時間のカウントが可能に構成されたタイマーと、
前記プレイヤを特定するプレイヤ識別情報に関連付けられた特殊アイテム及び前記特殊アイテムとは異なる通常アイテムに関するアイテム情報と、前記通常アイテムの効果を発動するまでの発動時間と、前記仮想ゲームの実行が可能な制限時間とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
前記指示命令に基づいて、前記入力インターフェイスを介して前記仮想ゲームの開始の指示入力を受け付けると前記タイマーに基づいて前記仮想ゲームの実行時間のカウントを開始し、前記通常アイテムに対する前記プレイヤの指示入力を受け付けると前記発動時間のカウントを開始し、前記入力インターフェイスを介して前記特殊アイテムに対する前記プレイヤの指示入力を受け付けると前記実行時間のカウント及び前記発動時間のカウントを停止し、前記仮想ゲームにおいて所定の条件が満たされると前記実行時間のカウント及び前記発動時間のカウントを再開し、前記発動時間に達すると前記効果を発動し、前記実行時間が前記制限時間に達すると前記仮想ゲームを終了するための処理をするように構成されたプロセッサと、
を含む端末装置。
【請求項２】
前記実行時間のカウントがなされている間は、前記プレイヤの所望のタイミングで前記特殊アイテムを含むアイテムに対する指示入力を受け付け、前記実行時間のカウントが停止している間は、前記プレイヤと前記対戦相手との間であらかじめ決められた順序で前記特殊アイテムに対する指示入力を受け付ける、請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記メモリは、前記特殊アイテムに対応付けて、前記特殊アイテムの効果と、前記特殊アイテムに対する指示入力がなされてから前記特殊アイテムの効果を発動するまでの発動時間を記憶し、
前記プロセッサは、前記タイマーに基づいて、前記特殊アイテムに対する指示入力がなされてからの時間が前記特殊アイテムの発動時間に達すると前記特殊アイテムの効果を発動する、
請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記特殊アイテムの効果の発動である、請求項３に記載の端末装置。
【請求項５】
前記プロセッサは、敵キャラクタによる他の特殊アイテムの選択に応じて、前記特殊アイテムの効果の発動を無効化する、請求項３又は４に記載の端末装置。
【請求項６】
前記プロセッサは、前記実行時間のカウントが停止している間は、前記通常アイテムに対する前記プレイヤの指示入力の受け付けを制限する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項７】
前記メモリは、前記特殊アイテムに対する指示入力の受け付けに応じて減算されるパラメータ値を記憶し、
前記プロセッサは、前記パラメータ値が所定値以下の場合は前記特殊アイテムに対する指示入力の受け付けを制限する一方、減算されたパラメータ値を時間の経過とともに回復させる、請求項１〜６のいずれか一項に記載の端末装置。
【請求項８】
プレイヤと一又は複数の対戦相手とが仮想ゲーム空間で対戦する仮想ゲームを実行するためのコンピュータであって、前記プレイヤからの指示入力を受け付けるように構成された入力インターフェイスと、前記プレイヤからの指示入力によって実行される前記仮想ゲームにおいて時間のカウントが可能に構成されたタイマーと、前記プレイヤを特定するプレイヤ識別情報に関連付けられた特殊アイテム及び前記特殊アイテムとは異なる通常アイテムに関するアイテム情報と、前記通常アイテムの効果を発動するまでの発動時間と、前記仮想ゲームの実行が可能な制限時間とを記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、
前記入力インターフェイスを介して前記仮想ゲームの開始の指示入力を受け付けると前記タイマーに基づいて前記仮想ゲームの実行時間のカウントを開始し、前記通常アイテムに対する前記プレイヤの指示入力を受け付けると前記発動時間のカウントを開始し、前記入力インターフェイスを介して前記特殊アイテムに対する前記プレイヤの指示入力を受け付けると前記実行時間のカウント及び前記発動時間のカウントを停止し、前記仮想ゲームにおいて所定の条件が満たされると前記実行時間のカウント及び前記発動時間のカウントを再開し、前記発動時間に達すると前記効果を発動し、前記実行時間が前記制限時間に達すると前記仮想ゲームを終了するための処理をするように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラム。
【請求項９】
プレイヤと一又は複数の対戦相手とが仮想ゲーム空間で対戦する仮想ゲームを実行するためのコンピュータであって、前記プレイヤからの指示入力を受け付けるように構成された入力インターフェイスと、前記プレイヤからの指示入力によって実行される前記仮想ゲームにおいて時間のカウントが可能に構成されたタイマーと、前記プレイヤを特定するプレイヤ識別情報に関連付けられた特殊アイテム及び前記特殊アイテムとは異なる通常アイテムに関するアイテム情報と、前記通常アイテムの効果を発動するまでの発動時間と、前記仮想ゲームの実行が可能な制限時間とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
前記入力インターフェイスを介して前記仮想ゲームの開始の指示入力を受け付けると前記タイマーに基づいて前記仮想ゲームの実行時間のカウントを開始する段階と、
前記通常アイテムに対する前記プレイヤの指示入力を受け付けると前記発動時間のカウントを開始する段階と、
前記入力インターフェイスを介して前記特殊アイテムに対する前記プレイヤの指示入力を受け付けると前記実行時間のカウント及び前記発動時間のカウントを停止する段階と、
前記仮想ゲームにおいて所定の条件が満たされると前記実行時間のカウント及び前記発動時間のカウントを再開する段階と、
前記発動時間に達すると前記効果を発動する段階と、
前記実行時間が前記制限時間に達すると前記仮想ゲームを終了する段階と、
を含む方法。
【国際調査報告】
2020053955.tif 000018
2020053955.tif 000019
2020053955.tif 000020
2020053955.tif 000021