(57)【要約】  情報処理装置は、ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する。情報処理装置は、ポインティングデバイスに対する第１の入力の終了後において、当該第１の入力から第１時間内に行われる第２の入力に応じて、仮想ゲーム空間における第１オブジェクトに対する第１処理を実行する。情報処理装置は、ポインティングデバイスに対する第２の入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する。情報処理装置は、基準位置と、ポインティングデバイスに対する第２の入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間において第１オブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータに、
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する第１の入力の終了後において、当該第１の入力から第１時間内に行われる第２の入力に応じて、仮想ゲーム空間における第１オブジェクトに対する第１処理を実行する第１処理実行ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する前記第２の入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する第１基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する第２の入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記第１オブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する第１移動処理ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１処理実行ステップにおいては、前記第１の入力の開始または終了に基づくタイミングから、前記第２の入力が開始されたタイミングまでの時間が前記第１時間内であることを少なくとも条件として前記第１処理が実行される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１処理実行ステップにおいては、前記第１の入力が行われた位置と、前記第２の入力が行われた位置との距離が所定値以下であることを少なくとも条件として前記第１処理が実行される、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２の入力が開始されてから継続して行われる入力が所定の条件を満たす場合、前記第１処理とは異なる処理であって、前記第１オブジェクトに対する第２処理を実行する第２処理実行ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２の入力とは異なる入力であって、前記ポインティングデバイスに対する第３の入力に関する入力位置に基づいて基準位置を設定する第２基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記第３の入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記第１移動処理とは異なる処理であって、前記第１オブジェクトと同じまたは異なる第２オブジェクトに対する第３処理を実行する第３処理実行ステップとを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２オブジェクトは、前記第１オブジェクトと同じであり、
前記第３処理実行ステップにおいては、前記第３処理として、前記第１移動処理とは異なる制御方法で前記第２オブジェクトを移動させる処理が実行される、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ポインティングデバイスに対する入力であって、前記第２の入力とは異なる入力が開始されてから終了されるまでの入力時間が所定の第２時間内であるか否かを判定する判定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記第１処理実行ステップにおいては、前記入力時間が前記第２時間内であると判定される入力を前記第１の入力として、当該第１の入力後の前記第２の入力に応じて前記第１処理が実行され、
前記第３処理実行ステップにおいては、前記入力時間が前記第２時間内でないと判定される入力を前記第３の入力として前記第３処理が実行される、請求項５または請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１の入力に応じて前記第１オブジェクトに所定の動作を行わせる第４処理を実行する第４処理実行ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１から請求項７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する第１の入力の終了後において、当該第１の入力から第１時間内に行われる第２の入力に応じて、仮想ゲーム空間における第１オブジェクトに対する第１処理を実行する第１処理実行手段と、
前記ポインティングデバイスに対する前記第２の入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する第１基準位置設定手段と、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する第２の入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記第１オブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する第１移動処理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項１０】
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する第１の入力の終了後において、当該第１の入力から第１時間内に行われる第２の入力に応じて、仮想ゲーム空間における第１オブジェクトに対する第１処理を実行する第１処理実行手段と、
前記ポインティングデバイスに対する前記第２の入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する第１基準位置設定手段と、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する第２の入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記第１オブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する第１移動処理手段とを備える、情報処理システム。
【請求項１１】
情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する第１の入力の終了後において、当該第１の入力から所定の第１時間内に行われる第２の入力に応じて、仮想ゲーム空間における第１オブジェクトに対する第１処理を実行する第１処理実行ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する前記第２の入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する第１基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記ポインティングデバイスに対する第２の入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記第１オブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する第１移動処理ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ポインティングデバイスを用いて入力を行うゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いてゲーム操作を行う技術がある。例えば、ゲーム空間のオブジェクトを移動させるゲーム操作が、ポインティングデバイスを用いて行われる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１２７６８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ポインティングデバイスを用いて、より多様なゲーム操作を可能とするユーザインターフェースが望まれている。【０００５】
それ故、本発明の目的は、ポインティングデバイスを用いて多様なゲーム操作を可能とするゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（８）の構成を採用した。【０００７】
（１）
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、取得ステップと、第１処理実行ステップと、第１基準位置設定ステップと、第１移動処理ステップとを実行させる、ゲームプログラムである。取得ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する。第１処理実行ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する第１の入力の終了後において、当該第１の入力から第１時間内に行われる第２の入力に応じて、仮想ゲーム空間における第１オブジェクトに対する第１処理を実行する。第１基準位置設定ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する第２の入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する。第１移動処理ステップにおいて、コンピュータは、基準位置と、ポインティングデバイスに対する第２の入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間において第１オブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する。【０００８】
上記（１）の構成によれば、ユーザは、第１の入力と、第２の入力という１まとまりの入力操作によって、オブジェクトに対して２種類の処理を実行することができる。したがって、情報処理装置は、ポインティングデバイスに対する入力によって多様なゲーム操作をユーザに行わせることができる。【０００９】
（２）
第１処理実行ステップにおいては、第１の入力の開始または終了に基づくタイミングから、第２の入力が開始されたタイミングまでの時間が第１時間内であることを少なくとも条件として第１処理が実行されてもよい。【００１０】
上記（２）の構成によれば、情報処理装置は、第１の入力から第２の入力までの時間を適切に算出することができるので、上記第１処理を実行するか否かを正確に判定することができる。【００１１】
（３）
第１処理実行ステップにおいては、第１の入力が行われた位置と、第２の入力が行われた位置との距離が所定値以下であることを少なくとも条件として第１処理が実行されてもよい。【００１２】
上記（３）の構成によれば、情報処理装置は、第１の入力が行われた位置と、第２の入力が行われた位置とが離れている場合には、第１処理を実行しないようにすることができる。これによって、ユーザの誤入力に応じて第１処理が実行されてしまう可能性を低減することができる。【００１３】
（４）
ゲームプログラムは、第２処理実行ステップを、コンピュータにさらに実行させてもよい。第２処理実行ステップにおいて、コンピュータは、第２の入力が開始されてから継続して行われる入力が所定の条件を満たす場合、第１処理とは異なる処理であって、第１オブジェクトに対する第２処理を実行する。【００１４】
上記（４）の構成によれば、ユーザは、第２の入力によって、上述の第１処理および第１移動処理に加えて、第２処理を情報処理装置に実行させることができる。すなわち、端末装置２は、一連の第２の入力によって、より多様なゲーム操作をユーザに行わせることができる。【００１５】
（５）
ゲームプログラムは、第２基準位置設定ステップと、第３処理実行ステップとを、コンピュータにさらに実行させてもよい。第２基準位置設定ステップにおいて、コンピュータは、第２の入力とは異なる入力であって、ポインティングデバイスに対する第３の入力に関する入力位置に基づいて基準位置を設定する。第３処理実行ステップにおいて、コンピュータは、基準位置と、第３の入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、第１移動処理とは異なる処理であって、第１オブジェクトと同じまたは異なる第２オブジェクトに対する第３処理を実行する。【００１６】
上記（５）の構成によれば、情報処理装置は、第２の入力とは異なる第３の入力によってもオブジェクトに対する操作をユーザに行わせることができるので、より多様なゲーム操作をユーザに行わせることができる。【００１７】
（６）
第２オブジェクトは、第１オブジェクトと同じであってもよい。第３処理実行ステップにおいては、第３処理として、第１移動処理とは異なる制御方法で第２オブジェクトを移動させる処理が実行されてもよい。【００１８】
上記（６）の構成によれば、ユーザは、第１の入力後に行う第２の入力と、第２の入力とは異なる第３の入力とによって、オブジェクトに対する移動操作を行うことができる。つまり、ユーザは、第１の入力を行うか否かという簡易な方法で２種類の移動操作を使い分けることができる。すなわち、情報処理装置は、２種類の移動操作を容易に使い分けることができる、操作性の良いユーザインターフェースを提供することができる。【００１９】
（７）
ゲームプログラムは、判定ステップをコンピュータにさらに実行させてもよい。判定ステップにおいて、コンピュータは、ポインティングデバイスに対する入力であって、第２の入力とは異なる入力が開始されてから終了されるまでの入力時間が所定の第２時間内であるか否かを判定する。第１処理実行ステップにおいては、入力時間が第２時間内であると判定される入力を第１の入力として、当該第１の入力後の第２の入力に応じて第１処理が実行されてもよい。第３処理実行ステップにおいては、入力時間が第２時間内でないと判定される入力を第３の入力として第３処理が実行されてもよい。【００２０】
上記（７）の構成によれば、情報処理装置は、入力時間が第２時間ないであるか否かを判定することによって、第１の入力と第３の入力とを容易に判別することができる。【００２１】
（８）
ゲームプログラムは、第４処理実行ステップを、コンピュータにさらに実行させてもよい。第４処理実行ステップにおいて、コンピュータは、第１の入力に応じて第１オブジェクトに所定の動作を行わせる第４処理を実行する。【００２２】
上記（８）の構成によれば、ユーザは、第１の入力によってもオブジェクトに所定の動作を行わせることができる。すなわち、情報処理装置は、より多様なゲーム操作をユーザに行わせることができる。【００２３】
なお、本発明の別の一例は、上記（１）〜（８）における各ステップの処理を実行する（プログラムによって各ステップを実行する態様に限らない）情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記（１）〜（８）における各ステップの処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法であってよい。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ポインティングデバイスを用いて多様なゲーム操作を可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図
【図２】サーバの構成の一例を示すブロック図
【図３】端末装置の構成の一例を示すブロック図
【図４】ゲーム画像の一例を示す図
【図５】本実施形態における第１の移動操作の一例を示す図
【図６】タッチ入力が開始された後のゲーム画像の一例を示す図
【図７】操作画像の一例を示す図
【図８】基準位置が変更される様子の一例を示す図
【図９】本実施形態におけるタップ操作および第２の移動操作の一例を示す図
【図１０】オブジェクトがジャンプ動作を行う様子を表すゲーム画像の一例を示す図
【図１１】ドリフト状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図
【図１２】加速可能状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図
【図１３】加速状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図
【図１４】情報処理システムにおけるゲーム処理に用いられるデータの一例を示す図
【図１５】端末装置によって実行されるゲーム処理の一例の流れを示すフローチャート
【図１６】端末装置によって実行されるゲーム処理の一例の流れを示すフローチャート
【図１７】第１の移動操作に続けて第２の移動操作を行う操作の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００２６】
［１．システムの全体構成］
以下、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる端末装置およびサーバの構成とについて説明する。図１は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図１に示すように、情報処理システムは、サーバ１と、端末装置２とを含む。これらのサーバ１および端末装置２は、インターネットおよび／またはモバイル通信網等のネットワーク３に接続可能である。サーバ１および端末装置２は、ネットワーク３を介して互いに通信可能である。
【００２７】
サーバ１は、端末装置２において実行されるアプリケーションに関するサービスを提供するためのサーバである。本実施形態において、サーバ１は、端末装置２においてゲームを実行するためのゲームサーバである。つまり、サーバ１は、端末装置２においてゲーム処理を実行するための環境を提供する。例えば、サーバ１は、ゲーム処理を実行する端末装置２からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたゲームデータを当該端末装置２へ送信する。
【００２８】
端末装置２は、ユーザが有する情報処理装置の一例であり、例えば、スマートフォン、携帯型または据置型のゲーム装置、携帯電話、タブレット端末、あるいは、ウェアラブル端末等である。端末装置２は、サーバ１がサービスを提供するゲームのためのゲームプログラム（換言すれば、ゲームアプリケーション）を実行することが可能である。
【００２９】
（サーバ１の構成の具体例）
図２は、サーバ１の構成の一例を示すブロック図である。図２に示す、サーバ１が備える各構成は、１以上の情報処理装置によって実現される。なお、本実施形態におけるサーバ１のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
【００３０】
図２に示すように、サーバ１は、処理部１１および記憶部１２を備える。処理部１１は、サーバ１の各部１２〜１５に電気的に接続される。処理部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）およびメモリを有する。サーバ１においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部１２に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部１２は、処理部１１がアクセス可能な任意の記憶装置（記憶媒体とも言う）である。記憶部１２は、処理部１１において実行されるプログラム、処理部１１による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部１２は、端末装置２において実行されるゲーム処理のためにサーバ側で実行されるゲーム処理のためのプログラムを少なくとも記憶する。
【００３１】
サーバ１は、通信部１３を備える。通信部１３は、ネットワーク３に接続し、ネットワーク３を介して他の装置（例えば、端末装置２）と通信を行う機能を有する。また、サーバ１は、入出力インターフェースとして、入力部１４および表示部１５を備える。
【００３２】
（端末装置２の構成の具体例）
図３は、端末装置２の構成の一例を示すブロック図である。図３に示すように、端末装置２は、処理部２１および記憶部２２を備える。処理部２１は、端末装置２の各部２２〜２５に電気的に接続される。処理部２１は、ＣＰＵおよびメモリを有する。端末装置２においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部２２に記憶されたプログラム（上述のゲームプログラムを含む）を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部２２は、処理部２１において実行されるプログラム、処理部２１による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。なお、記憶部２２は、端末装置２に対して着脱可能な記憶媒体（例えば、カード型の記憶媒体）であってもよい。
【００３３】
端末装置２は、入力部の一例として、ポインティングデバイスを備える。ポインティングデバイスは、入力面上において（例えばユーザによって）指定された位置を検出可能な任意の入力装置である。本実施形態においては、ポインティングデバイスは、表示部２４の画面上に設けられるタッチパネル２３である。タッチパネル２３は、入力面（換言すれば、表示部２４の画面上に設定される面）にタッチする入力（「タッチ入力」と呼ぶ）によって指定される位置を検出する。
【００３４】
ポインティングデバイスは、例えばタッチスクリーン、タッチパネル、または、タッチパッド等、入力面上において（例えばユーザによって）指定された位置を検出することが可能なタッチ入力式の入力装置であってもよい。タッチ入力式の入力装置は、入力面に対する接触または非接触の入力を行うことが可能な入力装置であってもよい。すなわち、タッチ入力式の入力装置は、入力面に対するタッチ入力の位置を検出することが可能な装置に限らず、入力面から少し離れた位置に配置される指等を検知することによって入力位置を検出することが可能な入力装置（例えば、フローティングタッチ機能を有する入力装置）であってもよい。つまり、タッチ入力式の入力装置は、入力面に対するタッチ入力に代えて（またはタッチ入力に加えて）、入力面には接触せずに、入力面から少し離れた位置に指等を配置する入力によって指定される位置を検出してもよい。
【００３５】
さらに、ポインティングデバイスは、タッチ入力式の入力装置に限らず、マウスであってもよいし、または、ユーザによって動かされる操作装置であって、当該操作装置の位置および／または向きによって入力面上の位置を指定することが可能な操作装置であってもよい。
【００３６】
なお、例えばタッチパネルのように、ポインティングデバイスの入力面が表示装置２４の画面上に設定される場合、ポインティングデバイスによって検出される入力位置は、正確に言えば、表示画面上の位置に対応する位置である。ただし、入力位置は実質的には表示画面上の位置を示す。そのため、本実施形態の説明においては、説明をわかりやすくする目的で、入力位置を表示画面上の位置として説明することがある。なお、「入力位置が表示画面上の特定の位置にある」とは、厳密には、入力位置が、表示画面上における特定の位置に対応する位置であって、入力面上における位置にある、という意味である。
【００３７】
端末装置２は、表示部２４を備える。表示部２４は、端末装置２の処理部２１において実行される情報処理によって生成された画像（例えば、ゲーム画像等）を表示する。
【００３８】
端末装置２は、通信部２５を備える。本実施形態において、通信部２５は、モバイル通信網（換言すれば、携帯電話通信網）に接続して通信を行う機能を有する。すなわち、端末装置２（具体的には、処理部２１）は、通信部２５を用いて（換言すれば、通信部２５を介して）モバイル通信網を介してネットワーク３に接続し、他の装置（例えば、サーバ１等）と通信を行う。なお、端末装置２がネットワーク３を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。例えば、通信部２５は、Ｗｉ−Ｆｉの認証を受けた通信モジュールによって無線ＬＡＮに接続する機能を有していてもよいし、モバイル通信網に接続する機能と、無線ＬＡＮに接続する機能との両方を有していてもよい。
【００３９】
［２．情報処理システムにおける処理の概要］
以下、図４〜図１３を参照して、情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理の概要について説明する。なお、本実施形態においては、情報処理システムにおいて、車を模したオブジェクトをユーザ（換言すれば、プレイヤ）が操作するレースゲーム（図４参照）のためのゲーム処理が実行される場合を例として説明する。
【００４０】
本実施形態においては、ユーザは、タッチパネル２３に対するタッチ入力によってオブジェクトに対する操作を行う。すなわち、端末装置２は、タッチパネル２３に対するタッチ入力に基づいてオブジェクトの動作（より具体的には、移動）を制御する。
【００４１】
［２−１．タッチ入力が行われていない場合における動作］
まず、タッチ入力が行われていない場合における動作について説明する。図４は、ゲーム画像の一例を示す図である。なお、図４は、タッチ入力が行われていない場合におけるゲーム画像である。図４に示されるように、端末装置２は、仮想のゲーム空間（本実施形態においては、レースコース）と、当該ゲーム空間に登場するオブジェクト３１とを含むゲーム画像を表示部２４に表示する。オブジェクト３１は、車（および、車を運転するキャラクタ）を模したオブジェクトであり、ユーザによって操作される。
【００４２】
本実施形態では、タッチ入力が行われていない場合、端末装置２は、オブジェクト３１の移動を自動的に（すなわち、予め定められたアルゴリズムに従って）制御する。この場合、オブジェクト３１は、レースコースに沿って進むように自動的に制御される。なお、他の実施形態においては、端末装置２は、タッチ入力が行われていない場合、直進するようにオブジェクト３１の移動を制御してもよい。
【００４３】
また、本実施形態においては、オブジェクト３１のスピードは、後述する加速動作が行われる場合を除いて、自動的に（例えば、一定速度で）制御される。なお、他の実施形態においては、オブジェクト３１のスピードは、ユーザの入力に基づいて制御されてもよい。例えば、端末装置２は、ユーザによる指示（例えば、画面上に表示されるアクセルボタンに対するタッチ入力による指示）に基づいてオブジェクト３１のスピードを制御してもよい。
【００４４】
ここで、本実施形態においては、オブジェクト３１は、通常状態とドリフト状態という、２種類の状態をとることが可能である。詳細は後述するが、通常状態とドリフト状態とでは、ユーザによるタッチ入力に基づいてオブジェクト３１の移動を制御する処理の内容が異なっている。本実施形態においては、タッチ入力が行われていない場合には少なくとも、オブジェクト３１は通常状態となる。
【００４５】
［２−２．タッチ入力が行われている場合における動作］
本実施形態では、ユーザは、タッチ入力によってオブジェクト３１に対する移動操作を行う。ここで、本実施形態においては、ユーザは、単に（つまり、後述するタップ操作を行わずに）移動操作を行う操作方法（図５）と、タップ操作に続けて移動操作を行う操作方法（図９）とがある。以下では、タップ操作を行わずに移動操作を行う場合の移動操作を「第１の移動操作」と呼び、タップ操作に続けて行われる移動操作を「第２の移動操作」と呼ぶ。第１の移動操作が行われる場合、端末装置２は、上記の通常状態でオブジェクト３１の移動制御を行う。一方、第２の移動操作が行われる場合、端末装置２は、上記のドリフト状態でオブジェクト３１の移動制御を行う。このように、本実施形態においては、ユーザは、移動操作の前にタップ操作を行うか否かによって、２種類の移動操作を使い分けることができる。以下、移動操作の詳細について説明する。
【００４６】
［２−２−１．第１の移動操作］
図５は、本実施形態における第１の移動操作の一例を示す図である。図５（図９および図１７についても同様）においては、時間軸の上側に、行われるタッチ入力を示し、時間軸の下側に、端末装置２において実行される処理を示している。
【００４７】
図５に示すように、第１の移動操作は、タッチ入力を開始してから、継続してタッチ入力を行う操作（具体的には、スライド操作）である。以下では、タッチオンから継続して行われる（すなわち、タッチオンから途切れずに入力される）タッチ入力を、「継続タッチ入力」と呼ぶ。また、本明細書においては、「タッチオン」とは、タッチ入力が開始されたこと、換言すれば、タッチ入力が行われていない状態からタッチ入力が行われている状態へと変化したことを意味する。また、本明細書においては、タッチ入力が終了したこと、換言すれば、タッチ入力が行われている状態からタッチ入力が行われていない状態へと変化したことを、「タッチオフ」と呼ぶ。詳細は後述するが、ユーザは、移動操作における継続タッチ入力中に入力位置を適宜移動させることによって、入力指示の内容（後述する入力方向および入力距離）を指定する。
【００４８】
図５に示す例においては、ユーザは、タイミングｔ１の時点でタッチ入力を開始する。その後、端末装置２は、タッチ入力の開始から所定の時間Ｔ１が経過しても継続タッチ入力が行われている場合、第１の移動操作が行われた（換言すれば、当該タッチ入力による操作が第１の移動操作である）と判定する。なお、タッチ入力の開始から所定の時間Ｔ１が経過する前に継続タッチ入力が終了した場合、端末装置２は、タップ操作が行われた（換言すれば、当該タッチ入力による操作がタップ操作である）と判定する。このように、本実施形態においては、端末装置２は、開始されたタッチ入力による操作が、第１の移動操作であるのか、それとも、タップ操作であるのかを判別する目的で、継続タッチ入力に関してタッチオンからの時間が時間Ｔ１を経過したか否かを判定する。
【００４９】
また、第１の移動操作が行われたと判定された場合、端末装置２は、基準位置を設定する（図５参照）。詳細は後述するが、基準位置は、タッチ入力による入力指示の内容を特定するために用いられる位置である。本実施形態においては、端末装置２は、第１の移動操作が行われたと判定された時点（図５に示す例においては、タイミングｔ２）の入力位置に基づいて基準位置を設定する。より具体的には、第１の移動操作が行われたと判定された時点の入力位置が基準位置として設定される。
【００５０】
なお、他の実施形態においては、基準位置は、当該基準位置が設定されるときの入力位置に基づいて設定される任意の位置であってもよい。例えば、基準位置の設定時の入力位置が表示部２４の画面の端部付近に位置する場合、端末装置２は、当該入力位置に基づいて、画面の端部から所定距離となる位置を基準位置として設定してもよい。これは、上記の場合において、基準位置から任意の方向へ所定距離だけ離れた入力位置をユーザが指定することができるようにするためである。また、上記の場合、基準位置は、画面の端部から、後述する基準位置画像の半径ｒ２の距離となる位置に設定されてもよい。
【００５１】
また、他の実施形態においては、基準位置は、当該基準位置が設定されるときの入力位置に依存しない位置に設定されてもよい。例えば、端末装置２は、第１の移動操作におけるタッチオン時の入力位置を基準位置として設定してもよい。また例えば、端末装置２は、予め定められた位置（例えば、表示部２４の画面の中心位置）を基準位置として設定してもよい。
【００５２】
なお、本実施形態においては、ユーザは、タッチパネル２３の入力面上における任意の位置を入力開始位置として、移動操作のためのタッチ入力を開始することができる。すなわち、端末装置２は、入力面のうちの任意の位置でタッチ入力が開始されたことに応じて、移動操作に関する処理（図１５および図１６）を実行する。ただし、他の実施形態においては、端末装置２は、入力面のうちの所定の入力受付領域内においてタッチ入力が開始されたことを条件として、上記の処理を実行するようにしてもよい。上記入力受付領域は、例えば、オブジェクト３１の位置を基準として設定される領域であってもよいし、予め定められた領域であってもよい。
【００５３】
図６は、タッチ入力が開始された後のゲーム画像の一例を示す図である。図６に示すように、ユーザによる移動操作中において、端末装置２は、ゲーム画像に加えて操作画像３２を表示部２４に表示する。なお、図６では、タッチ入力を行っているユーザの指を点線で示している。本実施形態においては、操作画像３２は、入力位置画像３３と、基準位置画像３４とを含む。
【００５４】
入力位置画像３３は、タッチパネル２３の入力面上の位置であって、現在の入力位置を示す画像である。具体的には、入力位置画像３３は、入力位置を中心とする半径ｒ１の円形領域を表す（図７参照）。基準位置画像３４は、タッチパネル２３の入力面上の位置であって、基準位置を示す画像である。具体的には、基準位置画像３４は、基準位置を中心とする半径ｒ２（＞ｒ１）の円形領域を表す（図７参照）。
【００５５】
以上のように、本実施形態においては、操作画像３２が表示されることによって、ユーザは入力位置および基準位置を視認することができる。これによって、ユーザは、意図に沿った入力を行いやすくなり、端末装置２は、タッチ入力の操作性を向上することができる。なお、図６に示すように、本実施形態における操作画像３２は、方向入力装置の一例であるスライドパッドを模した画像である。ただし、他の実施形態においては、操作画像３２は、基準位置と入力位置とを表す任意の画像であってよい。また、他の実施形態においては、操作画像３２は表示部２４に表示されなくてもよい。
【００５６】
本実施形態において、ユーザは、第１の移動操作によって、オブジェクト３１の移動方向を指示するための入力指示を行う。以下、図７を参照して、入力指示を行う方法について説明する。
【００５７】
図７は、操作画像の一例を示す図である。なお、図７では、表示部２４に表示される操作画像３２に加えて、基準位置と入力位置とを示している。なお、本実施形態において、入力位置は、入力面上の位置を示す２次元座標としてタッチパネル２３から取得される。また、入力位置および基準位置は、２次元座標として端末装置２に記憶される。
【００５８】
図７は、基準位置Ｐｒが設定された後において、入力位置Ｐｔが基準位置設定時の位置（すなわち、基準位置Ｐｒ）から移動した状態を示している。タッチ入力による入力指示は、基準位置が設定されてから、タッチオンからタッチ入力が継続する期間（図５に示す例では、タイミングｔ２からタッチオフのタイミングｔ３までの期間）、行われる。端末装置２は、上記の期間において、基準位置と入力位置とに基づいて入力指示の内容を特定する。本実施形態においては、入力指示の内容を表す値として、入力方向と、入力距離とが算出される。
【００５９】
入力方向は、基準位置Ｐｒから入力位置ＰｔへのベクトルＶに基づいて算出される。ベクトルＶは、基準位置Ｐｒを始点とし、入力位置Ｐｔを終点とするベクトルである。本実施形態においては、入力方向は、上記ベクトルＶのｘ軸成分（換言すれば、入力面における横方向の成分）の向きとして算出される。すなわち、本実施形態においては、入力方向は、右方向（すなわち、ｘ軸正方向）または左方向（すなわち、ｘ軸負方向）として算出される。
【００６０】
入力距離は、上記ベクトルＶの大きさに基づいて算出される。本実施形態においては、入力距離は、上記ベクトルＶのｘ軸成分の大きさＶｘとして算出される。
【００６１】
上記のように、本実施形態においては、入力指示は、１次元の方向（具体的には、ｘ軸方向）に関する方向および大きさである。したがって、入力指示は、例えば、「−２」や「１」のように、入力方向を正負の符号で表し、入力距離を絶対値で表す数値として表現されてもよい。
【００６２】
なお、他の実施形態においては、入力指示は、２次元に関する方向および大きさであってもよい。すなわち、入力指示は、上記ベクトルＶの向きを入力方向とし、上記ベクトルＶの大きさを入力距離とするものであってもよい。また、他の実施形態においては、入力指示は、入力方向および入力距離のいずれか一方のみを含むものであってもよい。
【００６３】
端末装置２は、上記の入力指示に基づいてオブジェクト３１の動作（具体的には、移動）を制御する。換言すれば、オブジェクト３１は、入力位置と基準位置とに基づいて制御される。オブジェクト３１の具体的な制御方法は任意であるが、本実施形態においては、端末装置２は、入力方向に応じた方向に、入力距離に応じた曲がり量で曲がるように、オブジェクト３１を制御する。つまり、オブジェクト３１は、基準位置Ｐｒに対して入力位置Ｐｔが右側に位置するほど、右に大きく曲がるように動作し、基準位置Ｐｒに対して入力位置Ｐｔが左側に位置するほど、左に大きく曲がるように動作する。なお、オブジェクト３１が曲がる方向および曲がる量は、直進方向を基準に算出されてもよいし、オブジェクト３１が自動走行を行う場合（つまり、タッチ入力が行われていない場合）におけるオブジェクト３１の進行方向を基準に算出されてもよい。また、本実施形態においては、移動操作中におけるオブジェクト３１のスピードは、上述のように自動的に制御される。
【００６４】
上記のように、本実施形態においては、端末装置２は、基準位置と基準位置の設定後に継続して取得される入力位置との間の距離である入力距離と、当該基準位置から当該入力位置への方向である入力方向とに基づいてオブジェクト３１の移動を制御する。これによれば、ユーザは、タッチオンから継続する一連のタッチ入力（すなわち、継続タッチ入力）という簡単な操作方法によって、オブジェクトに対する操作を行うことができる。なお、他の実施形態においては、上記入力距離と入力方向との少なくとも一方に基づいてオブジェクト３１の移動が制御されてもよい。
【００６５】
また、端末装置２は、入力距離が所定の制御開始距離を超えたことを条件として、オブジェクト３１の制御を開始するようにしてもよい。このとき、入力が開始されてから、入力位置が基準位置からある程度離れるまでの期間においては、オブジェクト３１に対する制御が行われない。これによれば、例えばユーザが移動操作を行う意図がなく誤ってタッチ入力を行ってしまった場合（より具体的には、例えば、タッチパネル２３の入力面に指が当たってしまった場合）に、ユーザの意図に反してオブジェクト３１の移動制御が行われる可能性を低減することができる。
【００６６】
（基準位置の変更処理）
本実施形態においては、設定された基準位置は、基準位置設定時から継続するタッチ入力が行われている間に変更されることがある。以下、基準位置の変更処理について説明する。
【００６７】
図８は、基準位置が変更される様子の一例を示す図である。図８において、位置Ｐｒ０は、継続タッチ入力中のある時点ｔ＝０における基準位置であり、位置Ｐｔ０は、当該ある時点ｔ＝０に検出された入力位置である。図８に示す例においては、上記時点ｔ＝０の次に入力位置が検出される時点ｔ＝１において、入力位置Ｐｔ１が検出される。本実施形態においては、位置Ｐｔ１の入力位置が検出されたことに応じて、基準位置は、位置Ｐｒ０から位置Ｐｒ１に変更される（図８参照）。
【００６８】
具体的には、端末装置２は、継続タッチ入力によって入力位置が移動した結果、基準位置から入力位置までの距離が所定距離よりも大きくなる場合、端末装置２は基準位置を変更する。ここで、所定距離は、予め定められており、例えば、上記基準位置画像３４の半径ｒ２から上記入力位置画像の半径ｒ１を減算した値である。したがって、本実施形態においては、基準位置は、入力位置画像３３が基準位置画像３４の内側に含まれるように設定（換言すれば、変更）される。つまり、入力位置画像３３は、基準位置画像３４の円形領域内に含まれるように配置される。なお、他の実施形態においては、基準位置は、入力位置（すなわち、入力位置画像３３の中心）が基準位置画像３４の内側に含まれるように設定されてもよい。このとき、上記所定距離は、基準位置画像３４の半径ｒ２に設定される。また、他の実施形態においては、上記所定距離は、入力位置画像３３の半径ｒ１および基準位置画像３４の半径ｒ２とは独立した値に設定されてもよい。つまり、入力位置画像３３および基準位置画像３４の大きさは、基準位置の変更処理に用いられなくてもよい。
【００６９】
上記のように、端末装置２は、基準位置から入力位置までの距離が上記所定距離以内となるように、基準位置を変更する。本実施形態においては、変更後の基準位置Ｐｒ１は、変更前の基準位置Ｐｒ０と、現在の入力位置Ｐｔ１とを結ぶ線分上の位置であって、変更後の基準位置Ｐｒ１から現在の入力位置Ｐｔ１までの距離が上記所定距離となる位置に決定される（図８参照）。
【００７０】
なお、変更後の基準位置の具体的な算出方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、端末装置２は、基準位置を変更する前の入力位置Ｐｔ０から現在の入力位置Ｐｔ１への方向に応じた方向へ、変更前の基準位置Ｐｒ０を移動させるように、変更後の基準位置Ｐｒ１を算出してもよい。
【００７１】
上記のように基準位置が変更された場合、端末装置２は、オブジェクト３１の移動制御のために用いられる上記入力指示（入力方向および入力距離）を、変更後の基準位置に基づいて算出する。なお、入力指示に基づいてオブジェクト３１を制御する処理は、基準位置の変更前と変更後とにおいて同様である。
【００７２】
以上のように、本実施形態においては、端末装置２は、一定条件下で入力位置の移動に追従するように基準位置を変更する。これによれば、入力位置と基準位置との距離が上記所定距離以内に維持されるので、ユーザは、現在の入力位置を基準位置に対して反対側へ移動させる操作を容易に行うことができる。例えば、ユーザは、基準位置に対して右側にある入力位置を、基準位置に対して左側の位置へと容易に変更することができる。つまり、ユーザは、右方向を指示する入力指示を、左方向を指示する入力指示へと容易に変更することができる。
【００７３】
なお、他の実施形態においては、端末装置２は、基準位置を変更する処理を実行しなくてもよい。すなわち、入力位置から基準位置までの距離が上記所定距離より大きくなった場合であっても、基準位置が変更されなくてもよい。なお、このとき、端末装置２は、入力距離の大きさに制限をかける（すなわち、入力距離の最大値を設定する）ようにしてもよい。すなわち、端末装置２は、入力位置から基準位置までの距離が上記所定距離より大きい場合には、入力距離を所定距離としてもよい。
【００７４】
［２−２−２．第２の移動操作］
図９は、本実施形態におけるタップ操作および第２の移動操作の一例を示す図である。図９に示すように、第２の移動操作は、タップ操作後における所定の時間Ｔ２以内にタッチ入力を開始し、継続してタッチ入力を行う操作である。本実施形態では、オブジェクト３１をドリフト状態に遷移させて移動させる場合に、ユーザは第２の移動操作を行う。
【００７５】
図９に示す例においては、ユーザはまず、タップ操作を行う。本実施形態において、タップ操作は、タッチオンから上記所定の時間Ｔ１以内にタッチオフとなる操作である。図９に示す例においては、あるタッチ入力のタッチオンのタイミングｔ４からタッチオフのタイミングｔ５までの時間は時間Ｔ１未満であるので、端末装置２は、当該タッチ入力による操作がタップ操作である（換言すれば、タップ操作が行われた）と判定する。なお、タッチ入力のタッチオンのタイミングからタッチオフのタイミングまでの時間が時間Ｔ１以上である場合には、端末装置２は、当該タッチ入力による操作が上述の第１の移動操作であると判定する。
【００７６】
なお、他の実施形態においては、端末装置２は、タッチ入力のタッチオンの位置とタッチオフの位置とを考慮して、タップ操作が行われたか否かの判定を行うようにしてもよい。すなわち、端末装置２は、タッチオンの位置とタッチオフの位置との距離が所定値以下であり、かつ、タッチオンからタッチオフまでの時間が時間Ｔ１未満である場合に、タップ操作が行われたと判定するようにしてもよい。これによれば、端末装置２は、例えばタップ操作とフリック操作とを区別することができるので、タップ操作をより正確に判定することができる。
【００７７】
本実施形態においては、端末装置２は、タップ操作に応じてオブジェクト３１に所定の動作（具体的には、ジャンプ動作）を行わせる。図１０は、オブジェクトがジャンプ動作を行う様子を表すゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、図１０に示すように、ユーザによってタップ操作が行われたことに応じて、オブジェクト３１はジャンプ動作を行う。すなわち、端末装置２は、タップ操作が行われたと判定されるタイミング（換言すれば、タップ操作のタッチオフのタイミング）ｔ５において、オブジェクト３１にジャンプ動作を行わせる。なお、他の実施形態においては、端末装置２は、タップ操作に応じた処理を実行しなくてもよい。
【００７８】
図９に示す例においては、ユーザは、タップ操作に続いて移動操作（すなわち、第２の移動操作）を行う。すなわち、ユーザは、タップ操作のタッチオフのタイミングｔ５からの経過時間が所定の時間Ｔ２未満であるタイミングｔ６において、次のタッチ入力を開始する（図９参照）。なお、上記時間Ｔ２は、タップ操作に応じた所定の動作をオブジェクト３１が行う時間（例えば、所定の動作がジャンプ動作である場合、オブジェクト３１がジャンプを開始してから着地するまでの時間）、または、当該時間よりも長い時間に設定されてもよい。
【００７９】
本実施形態においては、端末装置２は、タップ操作のタッチオフのタイミングから、次のタッチ入力のタッチオンのタイミングまでの長さが、所定の時間Ｔ２以内である場合、第２の移動操作が行われた（換言すれば、当該タッチ入力による操作が第２の移動操作である）と判定する。なお、タップ操作のタッチオフのタイミングから、次のタッチ入力のタッチオンのタイミングまでの長さが、所定の時間Ｔ２よりも長い場合、当該タッチ入力による操作は第２の移動操作でないと判定される。この場合、当該タッチ入力による操作は、タップ操作または第１の移動操作と判定される。
【００８０】
以上のように、本実施形態においては、端末装置２は、タップ操作の入力から、当該入力の終了後に行われるタッチ入力までの時間が所定時間以内であることを条件として、第２の移動操作が行われたと判定する。本実施形態においては、第２の移動操作が行われたと判定されるための条件は、「タップ操作のタッチオフのタイミングから、次のタッチ入力のタッチオンのタイミングまでの長さが、所定の時間Ｔ２以内であること」であった。ここで、他の実施形態においては、第２の移動操作が行われたと判定されるための条件は、例えば下記の条件であってもよい。
・タップ操作のタッチオンのタイミング（図９に示す例では、タイミングｔ４）から、次のタッチ入力のタッチオン（図９に示す例では、タイミングｔ６）までの時間が、所定時間以内であること
・タップ操作の中間タイミング（図９に示す例では、タイミングｔ４とタイミングｔ５との中間のタイミング）から、次のタッチ入力のタッチオンまでの時間が、所定時間以内であること
【００８１】
なお、本実施形態においては、第２の移動操作における１回目のタッチ入力を、タップ操作のタッチ入力としたが、他の実施形態においては、１回目の入力は、タップ操作のタッチ入力に限らず、任意のタッチ入力であってもよい（例えば、後述する“（第１の入力に関する変形例）”を参照。）。このとき、第２の移動操作が行われたと判定されるための条件は、「１回目のタッチ入力のタッチオンのタイミングから、次のタッチ入力のタッチオンまでの時間が所定時間以内であること」であってもよい。また、上記条件は、「１回目のタッチ入力のタッチオフのタイミングから、次のタッチ入力のタッチオンまでの時間が所定時間以内であること」であってもよい。
【００８２】
また、他の実施形態においては、第２の移動操作が行われたと判定されるための条件は、「次のタッチ入力が所定の入力継続時間以上継続したこと」という条件を含んでいてもよい。この入力継続時間は、例えば、上記時間Ｔ１と同じであってもよい。
【００８３】
上記のように、端末装置２は、第１の入力（例えば、タップ操作の入力）の開始または終了に基づくタイミングから、第２の入力（すなわち、第１の入力の次に行われるタッチ入力）が開始されたタイミングまでの時間が所定の時間Ｔ２内であることを少なくとも条件として、当該条件に応じた処理（すなわち、第２の移動操作に応じた処理）を実行する。これによれば、端末装置２は、第１の入力から第２の入力までの時間を適切に算出することができ、上記処理を実行するか否かを正確に判定することができる。また、本実施形態によれば、移動操作のための第２の入力の前に第１の入力をユーザが行うこと（より具体的には、第１の入力後における所定時間Ｔ２内に第２の入力を行うこと）を第２の移動操作の条件とするので、ユーザが意図せずに第２の移動操作を行ってしまう（換言すれば、ユーザの意図に反して、第２の移動操作が行われたと判定される）可能性を低減することができる。
【００８４】
また、他の実施形態においては、端末装置２は、タップ操作の入力位置と、次のタッチ入力の入力位置とを考慮して、第２の移動操作が行われたか否かの判定を行うようにしてもよい。すなわち、端末装置２は、タップ操作の入力位置と、次のタッチ入力の入力位置との距離が所定値以下であることを少なくとも条件として、第２の移動操作が行われたと判定するようにしてもよい。なお、上記「タップ操作の入力位置」は、例えば、タップ操作のタッチオンの位置であってもよいし、タッチオフの位置であってもよいし、タッチオンの位置とタッチオフの位置とに基づく位置（例えば、タッチオンの位置とタッチオフの位置との中点の位置）であってもよい。また、「次のタッチ入力の入力位置」は、例えば、当該タッチ入力のタッチオンの位置であってもよい。
【００８５】
図９に示すように、第２の移動操作が行われたと判定された場合、第１の移動操作と同様に、基準位置が設定される。なお、第２の移動操作においては、第２の移動操作が行われたとの判定がタッチオン時に行われるので、基準位置は、タッチオン時における入力位置に基づいて設定される。すなわち、端末装置２は、第２の移動操作におけるタッチオン時の入力位置、すなわちタッチ入力開始時における入力位置を基準位置として設定する。
【００８６】
なお、他の実施形態においては、第２の移動操作についても第１の移動操作と同様に、タッチオンよりも後のタイミングで検出される入力位置に基づいて基準位置が設定されてもよい。例えば、端末装置２は、第２の移動操作と他の操作（例えば、タップ操作）とを区別する場合には、第２の移動操作が行われたと判定された時点における入力位置に基づいて基準位置を設定してもよい。また、第２の移動操作についても第１の移動操作と同様に、基準位置の設定時の入力位置が表示部２４の画面の端部付近に位置する場合には、端末装置２は、画面の端部から所定距離となる位置を基準位置として設定してもよい。
【００８７】
また、図９に示すように、第２の移動操作が行われたと判定された場合、端末装置２は、オブジェクト３１の状態をドリフト状態へと遷移させる。したがって、第２の移動操作は、ドリフト状態となったオブジェクト３１に対して行われる。なお、端末装置２は、第２の移動操作における入力位置と基準位置との方向に応じて、ドリフト状態におけるオブジェクトの向きを制御してもよい。すなわち、入力位置が基準位置に対して左側にある場合、オブジェクトは、左向きのドリフト状態（つまり、左に曲がるドリフト状態）に制御され、入力位置が基準位置に対して右側にある場合、オブジェクトは、右向きのドリフト状態（つまり、右に曲がるドリフト状態）に制御されてもよい。
【００８８】
なお、他の実施形態においては、第２の移動操作についても第１の移動操作と同様、端末装置２は、入力距離が所定の制御開始距離を超えたことを条件として、オブジェクト３１の制御を開始するようにしてもよい。また、このとき、端末装置２は、第２の移動操作が開始された後、入力距離が所定の制御開始距離を超えたことを条件として、オブジェクト３１をドリフト状態へ遷移させるようにしてもよい。このように、第２の移動操作のタッチ入力に応じて遷移処理（すなわち、オブジェクト３１をドリフト状態へ遷移する処理）を実行するタイミングは、タッチオン時のタイミングに限らず、タッチオン後において、当該タッチ入力の入力位置に関する所定の条件が満たされたタイミングであってもよい。
【００８９】
図１１は、ドリフト状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図である。上述のように、ドリフト状態は、通常状態における移動制御とは異なる方法で移動制御が行われる状態である。図１１に示すように、ドリフト状態においては、オブジェクト３１がドリフトしている様子（具体的には、タイヤから煙が上がっている様子）が表示される。
【００９０】
本実施形態においては、ドリフト状態における第２の移動操作は、通常状態における第１の移動操作と同様の操作方法である。すなわち、端末装置２は、オブジェクト３１がドリフト状態である場合においても、通常状態である場合と同様に、タッチ入力に基づいて入力指示（具体的には、入力方向および入力距離）を特定する。このように、ユーザは、オブジェクト３１が通常状態である場合もドリフト状態である場合も、同じ操作方法でオブジェクト３１を操作することができる。ただし、入力指示に基づいてオブジェクト３１の移動を制御する処理が、通常状態とドリフト状態とでは異なる。
【００９１】
本実施形態においては、ドリフト状態においては、オブジェクト３１は、同じスピードで通常状態よりも鋭くカーブを曲がることができるように移動制御される。なお、ドリフト状態における移動制御の具体的な方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、ドリフト状態においては、オブジェクト３１は、カーブを通常状態よりも速く曲がることができるように移動制御されてもよい。このように、端末装置２は、ドリフト状態では、ユーザが通常状態に比べてゲーム上有利にオブジェクトの移動を操作することができるように、オブジェクト３１の移動制御を行ってもよい。
【００９２】
なお、第２の移動操作の継続タッチ入力が終了すると、端末装置２は、オブジェクト３１をドリフト状態から通常状態へと遷移させる。図９に示す例においては、タイミングｔ８で第２の移動操作が終了すると、オブジェクト３１はドリフト状態から通常状態へと遷移する。上述のように、タッチ入力が行われていない期間においては、端末装置２はオブジェクト３１を自動的に制御する。
【００９３】
ここで、図９に示す例においては、ユーザは、第２の移動操作を所定の時間Ｔ３以上継続して行う。これによって、オブジェクト３１は、（ドリフト状態であって、かつ、）加速可能状態に設定される。すなわち、本実施形態においては、オブジェクト３１がドリフト状態である状況において所定の加速条件が満たされると、端末装置２は、オブジェクト３１を加速可能状態に設定する。詳細は後述するが、オブジェクト３１が加速可能状態となった後で移動操作が終了された（すなわち、タッチオフとなった）場合、オブジェクト３１は、通常よりも加速した加速状態で移動が制御される。
【００９４】
図１２は、加速可能状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図である。図１２に示すように、加速可能状態においては、オブジェクト３１は、ドリフト状態を表す表示態様（具体的には、タイヤから煙が上がっている表示態様）に加えて、加速可能状態を表す表示態様（具体的には、タイヤから火花が出ている表示態様）で表示される。なお、本実施形態においては、ドリフト状態であるオブジェクト３１のスピードは、加速可能状態であるか否かによって変わらない。ただし、他の実施形態においては、ドリフト状態であるオブジェクト３１が加速可能状態である場合、加速可能状態でない場合に比べてオブジェクト３１のスピードが速くなってもよい。
【００９５】
本実施形態においては、上記加速条件は、ドリフト状態が所定の時間Ｔ３の間継続されることである。つまり、ドリフト状態となってから（換言すれば、第２の移動操作が開始されてから）時間Ｔ３が経過したことに応じて、端末装置２は、オブジェクト３１を加速可能状態に設定する（図９参照）。図９に示す例では、第２の移動操作のタッチオンのタイミングｔ６から時間Ｔ３が経過したタイミングｔ７で、オブジェクト３１は加速可能状態となる。
【００９６】
なお、他の実施形態においては、加速条件の内容は任意である。例えば、加速条件は、「ドリフト状態において継続タッチ入力が所定のジェスチャを表すこと」という条件を含んでもよいし、「ドリフト状態において継続タッチ入力によって所定の操作が行われたこと」という条件を含んでもよい。このように、加速条件は、入力方向および／または入力距離に関する所定の条件を満たす入力が行われた状態となったことであってもよいし、その状態が所定時間継続したことであってもよい。
【００９７】
以上のように、本実施形態においては、端末装置２は、第２の移動操作の入力が開始されてから継続して行われる入力が所定の条件（すなわち、加速条件）を満たす場合、第１処理（すなわち、オブジェクト３１をドリフト状態へ遷移する処理）とは異なる処理であって、オブジェクト３１に対する第２処理（すなわち、オブジェクト３１を加速可能状態に設定する処理）を実行する。これによれば、ユーザは、第２の移動操作中において、端末装置２に第１処理を実行させることに加えてさらに、第２処理を実行させることができる。すなわち、端末装置２は、一連のタッチ入力によって、より多様なゲーム操作をユーザに行わせることができる。
【００９８】
なお、上記第２処理は、オブジェクト３１の移動に関する任意の処理であってもよい。例えば、第２処理は、オブジェクト３１を所定の制御方法で移動させる処理であってもよい。したがって、本実施形態においては、後述する「加速状態でオブジェクト３１を移動させる処理」も第２処理の一例であるということができる。なお、このとき、上記所定の条件は、「第２の移動操作が終了すること」である。このように、上記所定の条件は、「第２の移動操作における継続タッチ入力が、ある条件を満たす状態が所定時間継続したこと」であってもよいし、「第１処理の実行後における継続タッチ入力が、ある条件を満たす状態が所定時間継続した後で、第２の移動操作における継続タッチ入力が終了したこと」であってもよい。また、他の実施形態においては、上記所定の条件は、「第１処理の実行後における継続タッチ入力が終了したこと」であってもよい。
【００９９】
図９に示す例においては、ユーザは、オブジェクト３１が加速可能状態となったタイミングｔ７の後のタイミングｔ８で、加速操作（すなわち、タッチ入力を終了する操作）を行う。この加速操作に応じて、オブジェクト３１は加速状態で走行する。すなわち、オブジェクト３１が加速可能状態となった状態で第２の移動操作が終了した場合、端末装置２は、オブジェクト３１を加速状態で移動させる（図９参照）。なお、加速状態とは、通常状態におけるオブジェクト３１のスピードよりも速いスピードでオブジェクト３１が移動する状態である。
【０１００】
図１３は、加速状態におけるオブジェクトを含むゲーム画像の一例を示す図である。図１３に示すように、加速状態においては、オブジェクト３１が加速状態である様子（具体的には、後方へ火花を噴射している様子）が表示される。
【０１０１】
本実施形態においては、加速状態は、予め定められた所定の時間Ｔ４の間（図９に示す例では、タイミングｔ８から所定時間経過後のタイミングｔ９までの間）、継続される。すなわち、端末装置２は、第２の移動操作の終了時から上記時間Ｔ４が経過するまでの間、オブジェクト３１を加速状態で移動させ、その後、通常状態における自動制御を行う（図９参照）。
【０１０２】
以上のように、ユーザは、第２の移動操作において、ドリフト状態においてオブジェクト３１を加速可能状態となるように操作した後で第２の移動操作を終了することによって、オブジェクト３１をより速く走行させることができる。例えば、ユーザは、オブジェクト３１をドリフト状態に遷移させた状態でレースコースのカーブを曲がり、レースコースが直線になった位置からオブジェクト３１を加速状態で走行させることによって、オブジェクト３１を速く走行させることができる。
【０１０３】
なお、他の実施形態においては、オブジェクト３１は、複数段階の加速可能状態をとることが可能であってもよい。例えば、ドリフト状態が上記時間Ｔ３の間継続されることに応じて、オブジェクト３１は第１加速可能状態となり、第１加速可能状態が所定の時間Ｔ３’（なお、Ｔ３’＞Ｔ３とする）の間継続されることに応じて、オブジェクト３１は第２加速可能状態となるように制御されてもよい。このとき、端末装置２は、オブジェクト３１が第２加速可能状態から（第２の移動操作の終了に応じて）加速状態になる場合には、第１加速可能状態から（第２の移動操作の終了に応じて）加速状態になる場合に比べて、加速状態が長く継続するようにオブジェクト３１を制御する。なお、他の実施形態においては、端末装置２は、上記の場合に、第１加速可能状態から加速状態になる場合に比べて、加速状態におけるスピードが速くなるようにオブジェクト３１を制御してもよい。
【０１０４】
また、端末装置２は、複数段階の加速可能状態を互いに区別可能となるようにオブジェクト３１を表示してもよい。例えば、端末装置２は、第１加速可能状態と第２加速可能状態とで火花の色および／または大きさが異なるようにオブジェクト３１を表示してもよい。
【０１０５】
以上に説明したように、本実施形態においては、ユーザは、タップ操作および第２の移動操作からなる１まとまりのタッチ入力によって、図９に示す複数種類の操作（すなわち、ジャンプ操作、ドリフト状態への遷移操作、移動操作、加速状態の設定操作、および、加速操作）を行うことが可能である。このように、本実施形態においては、端末装置２は、ポインティングデバイス（すなわち、タッチパネル）を用いて多様なゲーム操作をユーザに行わせることができる。
【０１０６】
また、本実施形態においては、第１の移動操作、タップ操作、および、第２の移動操作は、いずれも、ユーザが１本の指で行うことができる操作である。したがって、本実施形態によれば、ユーザは、１本の指でオブジェクト３１を操作することができ、例えば、端末装置２を片手で把持するとともに、その手の親指でゲーム操作を行うことができる。
【０１０７】
なお、上記においては、図５または図９に示す各操作が行われる場合を例として説明したが、上記実施形態においては、タッチ入力によって、当該各操作以外の操作が可能であってもよい。例えば、端末装置２は、アイテムを示すアイコンを表示部２４に表示してもよく、オブジェクト３１にアイテムを使用させるための操作として、アイコンを指定するタッチ入力を受け付けるようにしてもよい。
【０１０８】
［３．情報処理システムにおける処理の具体例］
図１４〜図１６を参照して、上記において概要を説明したゲーム処理が情報処理システムにおいて実行される場合の具体例について説明する。
【０１０９】
［３−１．処理に用いられるデータ］
図１４を参照して、情報処理システムにおけるゲーム処理に用いられるデータの具体例について説明する。図１４は、情報処理システムにおけるゲーム処理に用いられるデータの一例を示す図である。図１４に示すデータは、端末装置２の記憶装置（具体的には、処理部１１のメモリ、および／または、記憶部１２）に記憶される。図１４に示すように、端末装置２は、入力位置データ、基準位置データ、入力指示データ、オブジェクト位置データ、オブジェクト状態データ、加速フラグデータ、および、タップ操作フラグデータを記憶する。
【０１１０】
入力位置データは、上記入力位置を示すデータである。本実施形態では、入力位置データは、現在の入力位置（換言すれば、最新の入力位置）を示すデータを含むことに加えて、過去の入力位置を示すデータを含む。具体的には、入力位置データは、タッチオンから継続して入力される一連のタッチ入力に関する入力位置を示すデータを含む。なお、入力位置データの内容は、タッチオフ時にリセットされてもよい。
【０１１１】
基準位置データは、上記基準位置を示すデータである。なお、上記入力位置データおよび基準位置データは、例えば、タッチパネル２３の入力面上における位置を示す２次元座標値のデータである。
【０１１２】
入力指示データは、入力位置に基づいて特定される上記入力指示の内容を示す。具体的には、入力指示データは、上記入力方向および入力距離を示す。上述したように、入力指示データは、入力方向を正負の符号で表し、入力距離を絶対値で表す数値を示すデータであってもよい。
【０１１３】
オブジェクト位置データは、ゲーム空間におけるオブジェクト３１の位置を示す。例えば、オブジェクト位置データは、ゲーム空間における位置を示す３次元または２次元の座標値を示すデータである。
【０１１４】
オブジェクト状態データは、オブジェクト３１の状態を示す。具体的には、オブジェクト状態データは、通常状態またはドリフト状態であることを示すデータである。なお、本実施形態においては、ゲーム開始時（すなわち、レースゲームのスタート時）においては、オブジェクト３１は通常状態であるとし、通常状態を示すオブジェクト状態データが記憶される。
【０１１５】
加速フラグデータは、オブジェクト３１を加速した状態で移動させる制御を行うか否かを表す加速フラグを示すデータである。詳細は後述するが、オブジェクト３１が上述の加速可能状態または加速状態となる場合、加速フラグがオンに設定され、オブジェクト３１が加速可能状態でもなく加速状態でもない場合、加速フラグがオフに設定される。なお、本実施形態においては、ゲーム開始時においては、加速フラグがオフに設定される。
【０１１６】
タップ操作フラグデータは、タップ操作が行われた直後であるか否かを表すタップ操作フラグを示すデータである。詳細は後述するが、タップ操作が行われたタイミング（例えば、図９に示すタイミングｔ５）から、上記の時間Ｔ２が経過するまでの期間において、タップ操作フラグがオンに設定され、当該期間以外の期間において、タップ操作フラグがオフに設定される。
【０１１７】
［３−２．ゲーム処理例］
図１５および図１６は、端末装置によって実行されるゲーム処理の一例の流れを示すフローチャートである。なお、図１５および図１６に示す一連の処理は、記憶部２２に記憶される上記ゲームプログラムの起動後、レースゲームの開始に応じて開始される。
【０１１８】
なお、本実施形態では、端末装置２の処理部２１のＣＰＵ（換言すればプロセッサ）が、記憶部２２に記憶されているゲームプログラム（具体的には、レースゲームのためのゲームプログラム）を実行することによって、図１５および図１６に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、ＣＰＵとは別のプロセッサ（例えば、専用回路等）が実行するようにしてもよい。また、図１５および図１６に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。
【０１１９】
また、他の実施形態においては、図１５および図１６に示す各ステップの処理は、端末装置２とサーバ１との協働によって実行されてもよい。つまり、図１５および図１６に示す各ステップの処理のうちの一部の処理は、サーバ１によって実行されてもよい。このとき、サーバ１は、処理に用いるデータを、ネットワーク３を介して端末装置２から受信する。サーバ１は、処理の結果得られたデータを、ネットワーク３を介して端末装置２へ送信する。
【０１２０】
また、端末装置の処理部２１は、図１５および図１６に示す各ステップの処理を、メモリを用いて実行する。すなわち、処理部２１のＣＰＵは、各処理ステップによって得られる情報（換言すれば、データ）をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
【０１２１】
図１５に示すステップＳ１において、処理部２１は、タッチパネル２３から入力位置を取得する。すなわち、タッチパネル２３は、入力面上の入力位置を検出し、検出した入力位置を示す検出結果データを出力する。処理部２１は、タッチパネル２３から検出結果データを取得し、取得した検出結果データを含む入力位置データをメモリに記憶する。なお、本実施形態においては、タッチパネル２３は、タッチパネル２３に対するタッチ入力が行われていない場合、タッチ入力が無いことを示す検出結果データを出力する。この場合、処理部２１は、タッチ入力が無いことを示す検出結果データを取得する。ステップＳ１の次に、ステップＳ２の処理が実行される。
【０１２２】
ステップＳ２において、処理部２１は、タッチ入力が行われたか否かを判定する。処理部２１は、ステップＳ２における判定を、メモリに記憶されている入力位置データ（換言すれば、上記ステップＳ１の処理においてタッチパネル２３から取得されたデータ）に基づいて行う。ステップＳ２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３の処理が実行される。一方、ステップＳ２の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ２１の処理が実行される。
【０１２３】
ステップＳ３において、処理部２１は、タッチ入力がタッチオン時の入力であるか否かを判定する。処理部２１は、ステップＳ３における判定を、メモリに記憶されている入力位置データに基づいて行う。すなわち、前回の処理ループ（具体的には、ステップＳ１〜Ｓ３７の処理ループ）におけるステップＳ１で取得された検出結果データが、タッチ入力が無いことを示す値である場合、タッチ入力はタッチオン時の入力であると判定され、当該検出結果データが、タッチ入力があることを示す値である場合、タッチ入力はタッチオン時の入力でないと判定される。ステップＳ３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ４の処理が実行される。一方、ステップＳ３の判定結果が否定である場合、ステップＳ４〜Ｓ７の処理がスキップされて、後述するステップＳ８の処理が実行される。
【０１２４】
ステップＳ４において、処理部２１は、第２の移動操作が行われた（すなわち、今回の処理ループで開始されたタッチ入力による操作が、第２の移動操作であるか）か否かを判定する。処理部２１は、メモリに記憶されているタップ操作フラグデータに基づいてステップＳ４の判定を行う。ここで、詳細は後述するが、タップ操作が行われたと判定されてから所定の時間Ｔ２が経過するまでの期間においては、タップ操作フラグがオンに設定される（後述するステップＳ２１〜Ｓ２６，Ｓ２９，Ｓ３０）。したがって、処理部２１は、タップ操作フラグデータにより示される値がオンである場合、第２の移動操作が行われたと判定し、タップ操作フラグデータにより示される値がオフである場合、第２の移動操作が行われていない（すなわち、タップ操作または第１の移動操作が行われた）と判定する。ステップＳ４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ５の処理が実行される。一方、ステップＳ４の判定結果が否定である場合、ステップＳ５〜Ｓ７の処理がスキップされて、後述するステップＳ８の処理が実行される。
【０１２５】
ステップＳ５において、処理部２１は、オブジェクト３１の状態をドリフト状態へと遷移させる。すなわち、処理部２１は、ドリフト状態を示すオブジェクト状態データをメモリに記憶する。ステップＳ５の次に、ステップＳ６の処理が実行される。
【０１２６】
ステップＳ６において、処理部２１は、基準位置を設定する。すなわち、処理部２１は、今回の処理ループにおけるステップＳ１の処理で取得された入力位置を、基準位置として設定する。処理部２１は、設定された基準位置を示す基準位置データをメモリに記憶する。ステップＳ６の次に、ステップＳ７の処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ７において、処理部２１は、タップ操作フラグをオフに設定する。すなわち、処理部２１は、タップ操作フラグがオフであることを示すタップ操作フラグデータをメモリに記憶する。ステップＳ７の次に、ステップＳ８の処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ８において、処理部２１は、現在行われている継続タッチ入力におけるタッチオンから時間Ｔ１が経過したタイミングであるか否かを判定する。なお、ステップＳ８では、タッチオンからの経過時間が時間Ｔ１と等しい場合に判定結果が肯定となり、タッチオンからの経過時間が時間Ｔ１と異なる場合には判定結果が否定となる。ステップＳ８の判定結果が肯定である場合、ステップＳ９の処理が実行される。一方、ステップＳ８の判定結果が否定である場合、ステップＳ９およびＳ１０の処理がスキップされて、後述するステップＳ１１の処理が実行される。
【０１２９】
ステップＳ９において、処理部２１は、第１の移動操作が行われているか否かを判定する。例えば、処理部２１は、メモリに記憶されているオブジェクト状態データに基づいてステップＳ９の判定を行うことができる。すなわち、オブジェクト状態データが通常状態を示す場合、第１の移動操作が行われていると判定され、オブジェクト状態データがドリフト状態を示す場合、第１の移動操作が行われていない（すなわち、第２の移動操作が行われている）と判定される。ステップＳ９の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１０の処理が実行される。一方、ステップＳ９の判定結果が否定である場合、ステップＳ１０の処理がスキップされて、後述するステップＳ１１の処理が実行される。
【０１３０】
ステップＳ１０において、処理部２１は、基準位置を設定する。ステップＳ１０の処理は、ステップＳ６の処理と同じである。ステップＳ１０の次に、ステップＳ１１の処理が実行される。
【０１３１】
ステップＳ１１において、処理部２１は、現在行われている継続タッチ入力におけるタッチオンから時間Ｔ３が経過したタイミングであるか否かを判定する。なお、ステップＳ１１では、タッチオンからの経過時間が時間Ｔ３と等しい場合に判定結果が肯定となり、タッチオンからの経過時間が時間Ｔ３と異なる場合には判定結果が否定となる。ステップＳ１１の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１２の処理が実行される。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定である場合、ステップＳ１２およびＳ１３の処理がスキップされて、後述するステップＳ１６（図１６参照）の処理が実行される。
【０１３２】
ステップＳ１２において、処理部２１は、第２の移動操作が行われているか否かを判定する。例えば、処理部２１は、メモリに記憶されているオブジェクト状態データに基づいてステップＳ１２の判定を行うことができる。すなわち、オブジェクト状態データがドリフト状態を示す場合、第２の移動操作が行われていると判定され、オブジェクト状態データが通常状態を示す場合、第２の移動操作が行われていない（すなわち、第１の移動操作が行われている）と判定される。ステップＳ１２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１３の処理が実行される。一方、ステップＳ１２の判定結果が否定である場合、ステップＳ１３の処理がスキップされて、後述するステップＳ１６の処理が実行される。
【０１３３】
ステップＳ１３において、処理部２１は、加速フラグをオンに設定する。すなわち、処理部２１は、加速フラグがオンであることを示す加速フラグデータをメモリに記憶する。これによって、オブジェクト３１は、（ドリフト状態であって、かつ、）加速可能状態に設定されたことになる。ステップＳ１３の次に、後述するステップＳ１４の処理が実行される。
【０１３４】
図１６を参照して、ステップＳ１４〜Ｓ２０の処理について説明する。ステップＳ１４において、処理部２１は、基準位置を変更するか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されている入力位置データおよび基準位置データに基づいて、上記“（基準位置の変更処理）”で説明した方法によって上記の判定を行う。ステップＳ１４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１５の処理が実行される。一方、ステップＳ１４の判定結果が否定である場合、ステップＳ１５の処理がスキップされて、後述するステップＳ１６の処理が実行される。
【０１３５】
ステップＳ１５において、処理部２１は、基準位置を変更する。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されている入力位置データおよび基準位置データに基づいて、上記“（基準位置の変更処理）”で説明した方法によって、変更後の基準位置を算出する。さらに、処理部２１は、メモリに記憶されている基準位置データを、算出された変更後の基準位置を示す内容に更新する。ステップＳ１５の次に、ステップＳ１６の処理が実行される。
【０１３６】
ステップＳ１６において、処理部２１は、入力指示を特定するか否かを判定する。具体的には、処理部２１は、基準位置データがメモリに記憶されているか否かによってステップＳ１６の判定を行う。ステップＳ１６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１７の処理が実行される。一方、ステップＳ１６の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ３１の処理が実行される。
【０１３７】
ステップＳ１７において、処理部２１は、入力指示の内容を特定する。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されている入力位置データおよび基準位置データを参照して、入力方向および入力距離を算出する。なお、入力方向および入力距離の具体的な算出方法は、上記“［２−２−１．第１の移動操作］”で説明した方法である。処理部２１は、算出された入力方向および入力距離を示す入力指示データをメモリに記憶する。ステップＳ１７の次に、ステップＳ１８の処理が実行される。
【０１３８】
ステップＳ１８において、処理部２１は、メモリに記憶されているオブジェクト状態データに基づいて、オブジェクト３１がドリフト状態であるか否かを判定する。ステップＳ１８の判定結果が否定である場合（すなわち、オブジェクト３１が通常状態である場合）、ステップＳ１９の処理が実行される。一方、ステップＳ１８の判定結果が肯定である場合（すなわち、オブジェクト３１がドリフト状態である場合）、ステップＳ２０の処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ１９において、処理部２１は、メモリに記憶されている入力指示データに基づいて、通常状態におけるオブジェクト３１の移動制御を行う。具体的には、処理部２１は、１フレーム時間におけるオブジェクト３１の移動方向および移動距離を算出し、算出された移動方向および移動距離と、現在のオブジェクト３１の位置とに基づいて移動後の位置を算出する。なお、ステップＳ１２における移動制御は、上記“［２−２−１．第１の移動操作］”で説明した方法によって行われる。処理部２１は、算出された移動後の位置を示すオブジェクト位置データをメモリに記憶する。ステップＳ１９の次に、後述するステップＳ３６の処理が実行される。
【０１４０】
ステップＳ２０において、処理部２１は、ドリフト状態におけるオブジェクト３１の移動制御を行う。ステップＳ２０においてもステップＳ１９と同様、処理部２１は、メモリに記憶されている入力指示データに基づいて、オブジェクト３１の移動後の位置を算出する。ただし、ステップＳ１３における移動制御は、ステップＳ１９における移動制御とは異なり、上記“［２−２−２．第２の移動操作］”で説明した方法によって行われる。処理部２１は、算出された移動後の位置を示すオブジェクト位置データをメモリに記憶する。ステップＳ２０の次に、後述するステップＳ３６の処理が実行される。
【０１４１】
再び図１５を参照して、ステップＳ２１〜Ｓ３０の処理について説明する。ステップＳ２１において、処理部２１は、タッチ入力が終了した（すなわち、タッチオフとなった）か否かを判定する。処理部２１は、ステップＳ１８における判定を、メモリに記憶されている入力位置データに基づいて行う。すなわち、前回の処理ループにおけるステップＳ１で取得された検出結果データが、タッチ入力があることを示す値である場合、タッチ入力が終了したと判定され、当該検出結果データが、タッチ入力が無いことを示す値である場合、タッチ入力が終了したタイミングでないと判定される。ステップＳ２１の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２２の処理が実行される。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定である場合、ステップＳ２２〜Ｓ２８の処理がスキップされて、後述するステップＳ２９の処理が実行される。
【０１４２】
ステップＳ２２において、処理部２１は、設定されている基準位置を消去する。すなわち、メモリに記憶されている基準位置データを削除する。ステップＳ２２の次に、ステップＳ２３の処理が実行される。
【０１４３】
ステップＳ２３において、処理部２１は、最後に行われた継続タッチ入力（換言すれば、ステップＳ２１においてタッチオフとなったと判定された継続タッチ入力）のタッチオンから時間Ｔ１が経過したタイミングより前であるか否かを判定する。ステップＳ２３の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２４の処理が実行される。一方、ステップＳ２３の判定結果が否定である場合、ステップＳ２４〜２３の処理がスキップされて、後述するステップＳ２７の処理が実行される。
【０１４４】
ステップＳ２４において、処理部２１は、ステップＳ２１においてタッチオフとなったと判定されたタッチ入力が、１回目の入力であるか（換言すれば、第２の移動操作の入力でないか）否かを判定する。例えば、処理部２１は、メモリに記憶されているオブジェクト状態データに基づいて、オブジェクト３１が通常状態であるか否かを判定することによって、ステップＳ２４の判定を行うことができる。ステップＳ２４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２５の処理が実行される。一方、ステップＳ２４の判定結果が否定である場合、ステップＳ２５およびＳ２６の処理がスキップされて、後述するステップＳ２７の処理が実行される。
【０１４５】
ステップＳ２５において、処理部２１は、オブジェクト３１にジャンプ動作を行わせる。なお、図１５および図１６には示していないが、本実施形態においては、オブジェクト３１のジャンプ動作は、所定数のフレームにわたって行われる。したがって、オブジェクト３１にジャンプ動作を行わせている間については、処理部２１は、タッチ入力に応じたオブジェクト３１の制御を行わなくてもよい。ステップＳ２５の次に、ステップＳ２６の処理が実行される。
【０１４６】
ステップＳ２６において、処理部２１は、タップ操作フラグをオンに設定する。すなわち、処理部２１は、タップ操作フラグがオンであることを示すタップ操作フラグデータをメモリに記憶する。ステップＳ２６の次に、ステップＳ２７の処理が実行される。
【０１４７】
ステップＳ２７において、処理部２１は、メモリに記憶されているオブジェクト状態データがドリフト状態を示すかを判定する。ステップＳ２７の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２８の処理が実行される。一方、ステップＳ２７の判定結果が否定である場合、ステップＳ２８の処理がスキップされて、ステップＳ２９の処理が実行される。
【０１４８】
ステップＳ２８において、処理部２１は、オブジェクト３１の状態を通常状態へと遷移させる。すなわち、処理部２１は、通常状態を示すオブジェクト状態データをメモリに記憶する。ステップＳ２８の次に、ステップＳ２９の処理が実行される。
【０１４９】
ステップＳ２９において、処理部２１は、最後に行われた継続タッチ入力のタッチオンから時間Ｔ２が経過したタイミングであるか否かを判定する。なお、ステップＳ２９では、タッチオンからの経過時間が時間Ｔ２と等しい場合に判定結果が肯定となり、タッチオンからの経過時間が時間Ｔ２と異なる場合には判定結果が否定となる。ステップＳ２９の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３０の処理が実行される。一方、ステップＳ２９の判定結果が否定である場合、ステップＳ３０の処理がスキップされて、ステップＳ３１（図１６参照）の処理が実行される。
【０１５０】
ステップＳ３０において、処理部２１は、タップ操作フラグをオフに設定する。すなわち、処理部２１は、タップ操作フラグがオフであることを示すタップ操作フラグデータをメモリに記憶する。ステップＳ３０の次に、ステップＳ３１の処理が実行される。
【０１５１】
再び図１６を参照して、ステップＳ３１〜Ｓ３７の処理について説明する。ステップＳ３１において、処理部２１は、メモリに記憶されている加速フラグデータに基づいて、加速フラグがオンに設定されているか否かを判定する。ステップＳ３１の判定結果が否定である場合（すなわち、加速フラグがオフに設定されている場合）、ステップＳ３２の処理が実行される。一方、ステップＳ３１の判定結果が肯定である場合（すなわち、加速フラグがオンに設定されている場合）、後述するステップＳ３３の処理が実行される。
【０１５２】
ステップＳ３２において、処理部２１は、オブジェクト３１の自動制御を行う。すなわち、処理部２１は、記憶部１２に記憶されているゲームアプリケーションのプログラムにおいて予め定められたアルゴリズムに従ってオブジェクト３１の移動を制御することによって、オブジェクト３１の移動後の位置を算出する。処理部２１は、算出された移動後の位置を示すオブジェクト位置データをメモリに記憶する。ステップＳ３２の次に、後述するステップＳ３６の処理が実行される。
【０１５３】
一方、ステップＳ３３において、処理部２１は、加速状態でオブジェクト３１の自動制御を行う。ステップＳ３３においてもステップＳ３２と同様、処理部２１は、上記ゲームアプリケーションのプログラムにおいて予め定められたアルゴリズムに従ってオブジェクト３１の移動を制御することによって、オブジェクト３１の移動後の位置を算出する。ただし、ステップＳ３３においては、ステップＳ３２において設定される移動速度よりも速く移動するように、オブジェクト３１の移動後の位置が算出される。処理部２１は、算出された移動後の位置を示すオブジェクト位置データをメモリに記憶する。ステップＳ３３の次に、ステップＳ３４の処理が実行される。
【０１５４】
ステップＳ３４において、処理部２１は、オブジェクト３１に対する加速状態での移動制御を開始してから（換言すれば、タッチオフとなってから）上述の時間Ｔ４が経過したか否かを判定する。ステップＳ３４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３５の処理が実行される。一方、ステップＳ３４の判定結果が否定である場合、ステップＳ３５の処理がスキップされて、後述するステップＳ３６の処理が実行される。
【０１５５】
ステップＳ３５において、処理部２１は、加速フラグをオフに設定する。すなわち、処理部２１は、加速フラグがオフであることを示す加速フラグデータをメモリに記憶する。これによって、オブジェクト３１は、（通常状態であって、かつ、）加速状態に設定されたことになる。ステップＳ３５の次に、ステップＳ３６の処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ３６において、処理部２１は、ゲーム画像を生成して、表示部２４に表示させる。すなわち、処理部２１は、メモリに記憶されているオブジェクト位置データに基づいてゲーム画像を生成し、生成されたゲーム画像を表示部２４に表示する。ステップＳ３６で生成されるゲーム画像は、オブジェクト位置データにより示される位置にオブジェクト３１が配置されたゲーム空間を表す。なお、ステップＳ３６の処理において、処理部２１は、必要に応じて、他のオブジェクト（例えば、他のキャラクタやアイテム）の動作を制御し、これらのオブジェクトを含むゲーム空間を表すゲーム画像を生成する。ステップＳ３６の次に、ステップＳ３７の処理が実行される。
【０１５７】
ステップＳ３７において、処理部２１は、ゲームを終了するか否かを判定する。すなわち、処理部２１は、予め定められたゲーム終了条件（例えば、ユーザが操作するオブジェクトがゴールしたこと）が満たされた、または、ユーザによって所定の終了指示が行われた場合、ゲームを終了する。また、処理部２１は、上記ゲーム終了条件が満たされず、かつ、ユーザによって所定の終了指示が行われていない場合、ゲームを終了しないと判定する。ステップＳ３７の判定結果が否定である場合、ステップＳ１の処理が実行される。なお、処理部２１は、ステップＳ３７においてゲームを終了すると判定するまで、ステップＳ１〜Ｓ３７の一連の処理を繰り返し実行する。一方、ステップＳ３７の判定結果が肯定である場合、処理部２１は、図１５および図１６に示すゲーム処理を終了する。
【０１５８】
［４．本実施形態の作用効果および変形例］
以上に説明した実施形態によれば、ゲームプログラムは、ポインティングデバイス（例えば、タッチパネル２３）を備える情報処理装置（例えば、端末装置２）のコンピュータに、以下の処理ステップを実行させる。
・ポインティングデバイスに対する第１の入力（すなわち、タップ操作のタッチ入力）の終了後において、当該第１の入力から所定の第１時間（すなわち、時間Ｔ２）内に行われる第２の入力（すなわち、第２の移動操作のタッチ入力）に応じて、仮想ゲーム空間におけるオブジェクトに対する第１処理（すなわち、ドリフト状態へと遷移させる処理）を実行する第１処理実行ステップ（ステップＳ５）
・ポインティングデバイスに対する第２の入力が開始されたときの入力位置に基づいて基準位置を設定する基準位置設定ステップ（ステップＳ６）
・基準位置と、ポインティングデバイスに対する第２の入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを移動させる第１移動処理を実行する第１移動処理ステップ（ステップＳ２０）
【０１５９】
上記実施形態によれば、ユーザは、第１の入力と、第２の入力という１まとまりの入力操作（厳密には入力が連続するわけではないが、「一連の入力操作」ということもできる）によって、オブジェクトに対する第１処理と第１移動処理という２種類の処理を実行することができる。したがって、情報処理装置は、シンプルな入力方法によって多様な操作をユーザに行わせることができる。具体的には、上記実施形態によれば、ユーザは、１本の指で可能な１まとまりのタッチ入力によって、オブジェクトに対する複数種類の操作を行うことができる。
【０１６０】
なお、「ポインティングデバイスに対する入力が開始されてから継続して行われる入力」は、入力が厳密な意味で連続していることを要求するものではない。例えば、上述の継続タッチ入力に関して言えば、タッチパネル２３は、実際にはタッチ入力が行われているにもかかわらず、所定期間の間、誤検出によって一時的にタッチ入力が検出されない場合も考えられる。この場合、端末装置２は、当該所定期間の前において検出されていたタッチ入力と、当該所定期間の後において検出されたタッチ入力とを、まとめて１回の継続タッチ入力として取り扱ってもよい。具体的には、端末装置２は、あるタッチ入力が検出されなくなってから、次のタッチ入力が検出されるまでの期間が所定の長さよりも短い場合、当該あるタッチ入力と当該次のタッチ入力とをまとめて１回の継続タッチ入力として取り扱ってもよい。
【０１６１】
また、上記実施形態においては、ゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに以下の処理ステップを実行させる。
・第２の入力とは異なる入力であって、ポインティングデバイスに対する第３の入力（すなわち、第１の移動操作のタッチ入力）に関する入力位置に基づいて基準位置を設定する第２基準位置設定ステップ（ステップＳ１０）
・基準位置と、第３の入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、第１移動処理とは異なる処理であって、第１オブジェクトに対する第３処理を実行する第３処理実行ステップ（ステップＳ１９）
【０１６２】
したがって、上記実施形態によれば、ユーザは、第２の入力とは異なる第３の入力によって、オブジェクトに対する操作を行うことができる。これによれば、情報処理装置は、より多様な操作をユーザに行わせることができる。なお、第３の入力は、第１の入力と同じ入力であってもよい。換言すれば、端末装置２は、第３の入力を、第１の移動操作のタッチ入力として取り扱うとともに、第２の入力の条件となる第１の入力として取り扱ってもよい（後述する、“（第１の入力に関する変形例）”を参照）。また、第３の入力は、第１の入力とは異なる入力であってもよい。換言すれば、端末装置２は、第３の入力を、第２の入力の条件となる第１の入力として取り扱わなくてもよい。
【０１６３】
なお、他の実施形態においては、第１移動処理の対象となるオブジェクトと、第３処理の対象となるオブジェクトとは、異なるオブジェクトであってもよい。また、第３処理は、オブジェクトを移動させる処理に限らず、オブジェクトに所定の動作を行わせる処理であってもよい。例えば、他の実施形態においては、第１移動処理の対象となるオブジェクトは、弓を持ったキャラクタのオブジェクトであり、第３処理の対象となるオブジェクトは、弓から発射される矢のオブジェクトであってもよい。このとき、情報処理装置は、第１移動処理によってキャラクタを移動させ、第３処理によって、弓を引き絞ってから矢を発射させる処理（換言すれば、矢を移動させる処理）を実行してもよい。なお、このとき、ユーザは、例えば、基準位置から入力位置を移動させることによって弓を引き絞る操作を行い、タッチ入力を終了することで矢を発射する操作を行う。
【０１６４】
また、上記実施形態においては、上記第３処理として、第１移動処理とは異なる制御方法で（第１移動処理と同じ）オブジェクトを移動させる処理が実行される。したがって、上記実施形態によれば、ユーザは、第１の入力後の第２の入力によってオブジェクトの移動操作を行うことができるとともに、第３の入力によって、第２の入力による移動操作とは異なる制御方法でオブジェクトを移動させることができる。これによれば、ユーザは、第１の入力を行うか否かという簡易な方法で２種類の移動操作を使い分けることができるので、移動操作の操作性を向上することができる。また、上記実施形態によれば、第１の入力（より具体的には、タップ操作）というシンプルな操作によって２種類の移動操作が区別される。そのため、情報処理装置は、ユーザが２種類の移動操作のうちで意図しない方の移動操作を誤って行ってしまう可能性を低減することができ、また、ユーザは、第２の入力による移動操作を迅速に行うことができる。
【０１６５】
（第１の入力に関する変形例）
上記実施形態においては、第２の入力（すなわち、第２の移動操作）の条件となる第１の入力は、タップ操作のためのタッチ入力であった。ここで、他の実施形態においては、第１の入力は、第１の移動操作のためのタッチ入力であってもよい。
【０１６６】
図１７は、第１の移動操作に続けて第２の移動操作を行う操作の一例を示す図である。図１７に示す例においては、タイミングｔ１１において第１の移動操作のためのタッチ入力が終了し、タイミングｔ１１から時間Ｔ２以内のタイミングｔ１２において次のタッチ入力が開始される。このとき、端末装置２は、次のタッチ入力が開始されたことに応じて、当該タッチ入力による操作が第２の移動操作であると判定してもよい。つまり、端末装置２は、上記次のタッチ入力の開始に応じて、基準位置の設定処理およびドリフト状態への遷移処理を実行し、ドリフト状態であるオブジェクトの移動制御を開始してもよい。
【０１６７】
このように、他の実施形態においては、第２の入力の条件となる第１の入力は、第１の移動操作のタッチ入力であってもよい。つまり、端末装置２は、上述の第３の入力（すなわち、第１の移動操作のための入力）を第１の入力（すなわち、第２の入力の条件となる入力）として取り扱ってもよい。なお、他の実施形態においては、上記のタップ操作のタッチ入力と第１の移動操作のタッチ入力との両方を第１の入力としてもよいし、第１の移動操作のタッチ入力のみを第１の入力として用いてもよい。また、他の実施形態においては、端末装置２は、タップ操作と第１の移動操作とを区別しなくてもよい。すなわち、端末装置２は、前に行われた入力のタッチオフのタイミングから上記時間Ｔ２よりも経過してから開始された入力（換言すれば、第２の入力ではない入力）を、タッチオンからタッチオフまでの入力時間の長さに関係なく、第１の移動操作のための入力と判定してもよい。
【０１６８】
（ゲーム内容に関する変形例）
他の実施形態においては、端末装置２において実行されるゲームの内容は、レースゲームに限らず、任意の内容のゲームであってよい。例えば、他の実施形態においては、端末装置２において実行されるゲームは、射撃ゲームにおけるオブジェクト（すなわち、プレイヤキャラクタ）を、ポインティングデバイスに対する入力によって操作するゲームであってもよい。このとき、端末装置２は、各移動操作およびタップ操作を、射撃に関する動作をオブジェクトに行わせる処理に適用することができる。具体的には、端末装置２は、第１の移動操作に応じて照準を移動させるとともに、第１の移動操作のタッチオフに応じて弾を発射させる。また、端末装置２は、タップ操作に応じて、パワーを溜める動作をオブジェクトに開始させ、タップ操作に続く第２の移動操作に応じて、照準を移動させるとともに、第２の移動操作のタッチオフに応じて弾を発射させる。上記のゲーム例によれば、ユーザは、オブジェクトに射撃動作を行わせるための操作において、タップ操作の有無によって、パワーを溜めてから弾を発射するか否かを使い分けることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６９】
上記実施形態は、ポインティングデバイスを用いて多様なゲーム操作を可能とすること等を目的として、例えばゲームプログラムやゲーム装置等として利用することができる。
【符号の説明】
【０１７０】
１  サーバ
２  端末装置
２１  処理部
２２  記憶部
２３  タッチパネル
２４  表示部
２５  通信部
３１  オブジェクト
３２  操作画像
【図１】
2018216079.tif 000003
【図２】
2018216079.tif 000004
【図３】
2018216079.tif 000005
【図４】
2018216079.tif 000006
【図５】
2018216079.tif 000007
【図６】
2018216079.tif 000008
【図７】
2018216079.tif 000009
【図８】
2018216079.tif 000010
【図９】
2018216079.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年11月5日(2019.11.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータに、
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する第１移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第１基準位置を設定する第１基準位置設定ステップと、
前記第１基準位置と、前記第１移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを第１移動処理で移動させる第１移動処理ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する所定の入力の終了後において、当該所定の入力から第１時間内に行われる、前記第１移動操作入力とは異なる第２移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第２基準位置を設定する第２基準位置設定ステップと、
前記第２基準位置と、前記第２移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトを前記第１移動処理とは異なる第２移動処理で移動させる第２移動処理ステップとを実行させ、
前記第２移動処理ステップにおいては、前記所定の入力が行われた位置と、前記第２移動操作入力が行われた位置との距離が所定値以下であることを少なくとも条件として前記第２移動処理が実行される、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１移動処理においては、前記第１基準位置と前記入力位置との間の距離に基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトの移動方向が変化され、
前記第２移動処理においては、前記第２基準位置と前記入力位置との間の距離に基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトの移動方向が変化され、
前記距離が同一の値であるとしたときの、前記第１移動処理における前記オブジェクトの移動方向の変化量は、前記第２移動処理における移動方向の変化量とは異なる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記距離が同一の値であるとしたときの、前記第２移動処理における前記オブジェクトの移動方向の変化量は、前記第１移動処理における移動方向の変化量よりも大きい、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２移動処理ステップにおいては、前記所定の入力の開始または終了に基づくタイミングから、前記第２移動操作入力が開始されたタイミングまでの時間が前記第１時間内であることを少なくとも条件として前記第２移動処理が実行される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力が所定の条件を満たす場合、前記オブジェクトに対する所定の処理を実行する処理実行ステップを、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ポインティングデバイスに対する入力であって、前記第２移動操作入力とは異なる入力が開始されてから終了されるまでの入力時間が所定の第２時間内であるか否かを判定する判定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記２移動処理ステップにおいては、前記入力時間が前記第２時間内であると判定される入力を前記所定の入力として、当該所定の入力後の前記第２移動操作入力に応じて前記第２移動処理が実行され、
前記第１移動処理ステップにおいては、前記入力時間が前記第２時間内でないと判定される入力を前記第１移動操作入力として前記第１移動処理が実行される、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する第１移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第１基準位置を設定する第１基準位置設定手段と、
前記第１基準位置と、前記第１移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを第１移動処理で移動させる第１移動処理手段と、
前記ポインティングデバイスに対する所定の入力の終了後において、当該所定の入力から第１時間内に行われる、前記第１移動操作入力とは異なる第２移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第２基準位置を設定する第２基準位置設定手段と、
前記第２基準位置と、前記第２移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトを前記第１移動処理とは異なる第２移動処理で移動させる第２移動処理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項８】
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得手段と、
前記ポインティングデバイスに対する所定の入力の終了後において、当該所定の入力から第１時間より後に行われる第１移動操作入力に関する入力位置に基づいて第１基準位置を設定する第１基準位置設定手段と、
前記第１基準位置と、前記第１移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを第１移動処理で移動させる第１移動処理手段と、
前記所定の入力の終了後において、当該所定の入力から前記第１時間内に行われる、前記第１移動操作入力とは異なる第２移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第２基準位置を設定する第２基準位置設定手段と、
前記基準位置と、前記第２移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトを前記第１移動処理とは異なる第２移動処理で移動させる第２移動処理手段とを備え、
前記第２移動処理手段は、前記所定の入力が行われた位置と、前記第２移動操作入力が行われた位置との距離が所定値以下であることを少なくとも条件として前記第２移動処理を実行する、情報処理システム。
【請求項９】
情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
ポインティングデバイスによって検出された入力位置を繰り返し取得する取得ステップと、
前記ポインティングデバイスに対する所定の入力の終了後において、当該所定の入力から第１時間より後に行われる第１移動操作入力に関する入力位置に基づいて第１基準位置を設定する第１基準位置設定ステップと、
前記第１基準位置と、前記第１移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、仮想ゲーム空間においてオブジェクトを第１移動処理で移動させる第１移動処理ステップと、
前記所定の入力の終了後において、当該所定の入力から前記第１時間内に行われる、前記第１移動操作入力とは異なる第２移動操作入力が開始されたときの入力位置に基づいて第２基準位置を設定する第２基準位置設定ステップと、
前記基準位置と、前記第２移動操作入力が開始されてから継続して行われる入力の入力位置とに基づいて、前記仮想ゲーム空間において前記オブジェクトを前記第１移動処理とは異なる第２移動処理で移動させる第２移動処理ステップとを含み、
前記第２移動処理ステップにおいては、前記所定の入力が行われた位置と、前記第２移動操作入力が行われた位置との距離が所定値以下であることを少なくとも条件として前記第２移動処理が実行される、ゲーム処理方法。
【国際調査報告】
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