(57)【要約】  一方のビデオゲームのゲーム情報を用いて他方のビデオゲームを継続的にプレイさせる動機をユーザに提供することができるようにする。  ユーザ端末は、ビデオゲーム（例えば、ユーザが現在プレイしているビデオゲーム）において判定対象となったゲーム内要素（例えば、アイテム）が、他のビデオゲーム（例えば、ユーザがプレイしていたビデオゲーム）でユーザに付与済みのゲーム内要素に対応する場合に、判定対象となったゲーム内要素とは異なるゲーム内要素を付与する。ユーザからの要求に基づいてビデオゲームのイベントが実行される場合、イベントにおいて獲得条件が満たされたゲーム内要素を判定対象とする場合がある。所定の記憶領域を参照して、ビデオゲームに登場する複数のゲーム内要素のうち付与済要素に対応するゲーム内要素に関する情報を表示する場合がある。
2019043743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素と判定対象として特定する特定機能と、
他のビデオゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、前記判定対象が前記付与済要素に対応するか判定する判定機能と、
前記判定対象が前記付与済要素に対応する場合に、前記判定対象とは異なるゲーム内要素（以下「付与対象」という。）を前記ユーザに付与する付与機能と、を
実現させるためのプログラム。
【請求項２】
前記特定機能にて、前記ユーザからの要求に基づいて前記ビデオゲームのイベントが実行される場合、当該イベントにおいて獲得条件が満たされたゲーム内要素を前記判定対象として特定する機能を
実現させるための請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記ユーザ端末に、前記所定の記憶領域を参照して、前記ビデオゲームに登場する複数のゲーム内要素のうち前記付与済要素に対応するゲーム内要素に関する情報を表示する表示機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定する特定手段と、
他のビデオゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、前記判定対象が前記付与済要素に対応するか判定する判定手段と、
前記判定対象が前記付与済要素に対応する場合に、前記判定対象とは異なるゲーム内要素（以下「付与対象」という。）を前記ユーザに付与する付与手段と、を含む
ことを特徴とするシステム。
【請求項５】
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定する特定機能と、
他のビデオゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、前記判定対象が前記付与済要素に対応するか判定する判定機能と、
前記判定対象が前記付与済要素に対応する場合に、前記判定対象とは異なるゲーム内要素（以下「付与対象」という。）を前記ユーザに付与する付与機能と、を
実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムに関する。また、本発明の実施形態の少なくとも１つは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムに関する。また、本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、一方のビデオゲームから当該ビデオゲームとは異なる他方のビデオゲームにゲーム情報を引き継ぐなど、一方のビデオゲームのユーザを他方のビデオゲームに誘導するビデオゲームシステムがある。【０００３】
このようなビデオゲームシステムにおいて、一方のビデオゲーム（引き継ぎ元のビデオゲーム）からゲーム情報を引き継いだときに、他方のビデオゲーム（引き継ぎ先のビデオゲーム）においてインセンティブを付与するものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１１７３２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなビデオゲームシステムでは、他方のビデオゲームを継続的にプレイしなくともインセンティブが得られることから、他方のビデオゲームを継続的にプレイさせることに繋がらない場合があった。【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、一方のビデオゲームのゲーム情報を用いて他方のビデオゲームを継続的にプレイさせる動機をユーザに提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ビデオゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定する特定機能と、他のビデオゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、前記判定対象が前記付与済要素に対応するか判定する判定機能と、前記判定対象が前記付与済要素に対応する場合に、前記判定対象とは異なるゲーム内要素（以下「付与対象」という。）を前記ユーザに付与する付与機能と、を実現させるためのものである。【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、前記ビデオゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定する特定手段と、他のビデオゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、前記判定対象が前記付与済要素に対応するか判定する判定手段と、前記判定対象が前記付与済要素に対応する場合に、前記判定対象とは異なるゲーム内要素（以下「付与対象」という。）を前記ユーザに付与する付与手段と、を含むことを特徴とする。【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、前記ビデオゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定する特定機能と、他のビデオゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、前記判定対象が前記付与済要素に対応するか判定する判定機能と、前記判定対象が前記付与済要素に対応する場合に、前記判定対象とは異なるゲーム内要素（以下「付与対象」という。）を前記ユーザに付与する付与機能と、を実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１又は２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理における端末の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する引継処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施形態におけるシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、システム１００は、サーバ１０と、システム１００のユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数。以下単に「端末２０，２０１〜２０Ｎ」という。）とを含む。なお、システム１００の構成はこれに限定されず、単一の端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
サーバ１０と複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
システム１００は、サーバ１０と複数の端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ビデオゲームの進行を制御するための各種処理を実行する。ビデオゲームの進行とは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等を意味する。ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例には、時間の進行や、ゲーム要素のパラメータの変化や、特定のステータス若しくはフラグの更新などがある。
【００１６】
サーバ１０は、システム１００の管理者によって管理され、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム１００においては、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好適である。ただし、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ１０の外部に備えられるようにシステム１００が構成されてもよい。
【００１７】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、特定部１１（特定機能の一例に相当）と、判定部１２（判定機能の一例に相当）と、付与部１３（付与機能の一例に相当）と、を少なくとも備える。
【００１８】
特定部１１は、ビデオゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定する処理を実行する機能を有する。ここで、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。ゲーム内要素は、ユーザが仮想的に複数所有でき、使用（例えば、装備や設定）できることが好適である。ゲーム内要素の例には、スキルや、アイテムや、キャラクタなどがある。また、判定対象とは、ビデオゲームに登場するゲーム内要素のうち、所定の判定の対象になるゲーム内要素を意味する。判定対象を特定するための構成は特に限定されないが、判定対象とする所定条件を満たしたものを判定対象とする構成が好ましい。このような構成の例には所定の状況で付与されたアイテム（例えば、ビデオゲームの進行に基づいて付与されることになったアイテムや、他のプレイヤからプレゼントされたアイテム）ある。
【００１９】
判定部１２は、所定の記憶領域を参照して、判定対象が他のビデオゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に対応するか判定する処理を実行する機能を有する。ここで、他のビデオゲームとは、ユーザが現在プレイしているビデオゲームとは異なるビデオゲームを意味する。ユーザが現在プレイしているビデオゲームと他のビデオゲームとの関係性は特に限定されない。ユーザが現在プレイしているビデオゲームと他のビデオゲームとの関係性の例には、シリーズ作品における最新作（ユーザが現在プレイしているビデオゲーム）と前作（他のビデオゲーム）という関係などがある。また、判定対象が付与済要素に対応するとは、判定対象と付与済要素とが所定の関係にあることを意味する。判定対象が付与済要素に対応する例には、判定対象と付与済要素とが同一または同一とみなされる関係にあることがある。その他の例として、判定対象を進化させたゲーム内要素が付与済要素と同一または同一とみなされる関係にあることなどがある。さらにその他の例として、判定対象の進化前のゲーム内要素が付与済要素と同一または同一とみなされる関係にあることなどがある。判定対象が付与済要素に対応するか判定するための構成は特に限定されないが、判定対象に関する情報を格納する記憶領域と、付与済要素に関する情報を格納する記憶領域と、を参照して、判定対象に関する情報と付与済要素に関する情報とを比較して判定することが好適である。このような構成の例には、判定対象の識別情報が付与済要素の識別情報と同一または同一とみなされる関係にあるものであるかを判定するものがある。また、判定部１２が、所定の記憶領域において判定対象と付与済要素とが対応付けて記憶されているか否かを参照することで、特定された判定対象が付与済要素に対応するか否かを判定する構成としてもよい。
【００２０】
付与部１３は、ゲーム内要素をユーザに付与する処理を実行する機能を有する。また、付与部１３は、判定対象が付与済要素に対応する場合に、判定対象とは異なるゲーム内要素（以下「付与対象」という。）をユーザに付与する処理を実行する機能を有する。付与対象になるゲーム内要素には、複数のゲーム内要素が含まれる場合がある。ここで、判定対象とは異なるゲーム内要素とは、判定対象とは別のものとして取り扱われるゲーム内要素を意味する。判定対象とは異なるゲーム内要素の例には、パラメータ（例えば、レベルやアビリティなど）が異なるゲーム内要素などがある。また、付与対象と判定対象との関係性は特に限定されないが、付与対象の方が判定対象よりも価値の高いゲーム内要素であることが好適である。付与対象をユーザに付与する構成の例には、判定対象のレベルの値が最大になっているゲーム内要素を付与する構成がある。他の例には、判定対象を進化させたゲーム内要素をユーザに付与する構成がある。
【００２１】
複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（又はプレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（ＰＥＲＳＯＮＡＬ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム１００が含み得る端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００２２】
また、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）及びソフトウェアを備える。なお、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、サーバ１０から送信される情報（例えば、ゲーム画像に関する情報）に基づいて自己の表示装置にゲームの画像を出力する。
【００２３】
次に、本例のシステム１００の動作について説明する。
【００２４】
図３は、システム１００が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ａと、端末２０とによりビデオゲームに関する情報の送受信を行う場合を例にして説明する。また、ビデオゲームＡを現在プレイしているユーザＵが、過去に他のビデオゲームＢをプレイしていた場合を例にして説明する。なお、本例のゲーム関連処理は、例えば、判定対象が特定される所定の契機が訪れた場合に実行される。
【００２５】
サーバ１０Ａは、ゲーム関連処理において、先ず、判定対象を特定する（ステップＳ１１）。本例においてサーバ１０Ａは、ビデオゲームＡに登場するゲーム内要素Ｘ１を判定対象として特定する。
【００２６】
サーバ１０Ａは、所定の記憶領域を参照して、判定対象が付与済要素に対応するか判定する（ステップＳ１２）。本例においてサーバ１０Ａは、付与済要素に関する情報を記憶する記憶部を参照して、ゲーム内要素Ｘ１が他のビデオゲームＢにおいて付与されたゲーム内要素に対応するかを判定する。なお、サーバ１０Ａは、判定対象が付与済要素に対応しないと判定した場合、ここでの処理を終了する。
【００２７】
サーバ１０Ａは、判定対象が付与済要素に対応すると判定した場合、ユーザＵに付与対象を付与する（ステップＳ１３）。本例においてサーバ１０Ａは、付与済要素のゲーム内要素Ｘ２がゲーム内要素Ｘ１に対応すると判定した場合、ゲーム内要素Ｘ２（またはビデオゲームＡにおいてゲーム内要素Ｘ２と同一とみなされるゲーム内要素Ｘ２´を）を付与対象として特定してユーザUに関連付ける。また、サーバ１０Aは、ユーザ情報を更新するとともに、端末２０にゲーム内要素Ｘ２（またはゲーム内要素Ｘ２´）に関する情報を送信する。これによって、システム１００は、ユーザに付与対象を付与する。システム１００は、付与対象をユーザに付与すると、ここでの処理を終了する。
【００２８】
図４は、ゲーム関連処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００２９】
サーバ１０Ａは、ゲーム関連処理において、先ず、判定対象を特定し（ステップＳ１０１）、所定の記憶領域を参照して、判定対象が付与済要素に対応するか判定し（ステップＳ１０２）、付与済要素に対応すると判定した場合、付与対象をユーザに付与し（ステップＳ１０３）、ここでの処理を終了する。
【００３０】
図５は、端末２０がゲーム関連処理を実行する場合の端末２０の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体でゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末２０の構成については、サーバ１０Ａの構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００３１】
端末２０は、ゲーム関連処理において、先ず、判定対象を特定し（ステップＳ２０１）、所定の記憶領域を参照して、判定対象が付与済要素に対応するか判定し（ステップＳ２０２）、付与済要素に対応すると判定した場合、付与対象をユーザに付与し（ステップＳ２０３）、ここでの処理を終了する。
【００３２】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、システム１００が、特定部１１と、判定部１２と、付与部１３とを備え、ビデオゲームの進行に基づいて少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定し、付与済要素に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、判定対象が付与済要素に対応するか判定し、判定対象が付与済要素に対応する場合に、付与対象をユーザに付与し、一方のビデオゲームのゲーム情報を用いて他方のビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００３３】
すなわち、例えば、新たなビデオゲームを始めたユーザは、他のビデオゲームで取得しているもの（または、他のビデオゲームで取得しているものに対応するもの）を取得するまで、他のビデオゲームの進行に基づくインセンティブ（上述の実施の形態における「付与対象」）が得られない。そのため、ユーザは、このビデオゲームにおいて、他のビデオゲームで取得しているもの等を取得する動機を持つ。これは、複数のビデオゲームを並行してプレイしている場合にも起こり得る。よって、上述した実施形態により、一方のビデオゲームのゲーム情報を用いて他方のビデオゲームを継続的にプレイさせる動機をユーザに提供することができる。
【００３４】
［第２の実施形態］
図６は、サーバ１０の例であるサーバ１０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、特定部１１Ｂ（特定機能の一例に相当）と、判定部１２と、付与部１３と、を少なくとも備える。
【００３５】
特定部１１Ｂは、ユーザからの要求に基づいてビデオゲームのイベントが実行される場合、イベントにおいて獲得条件が満たされたゲーム内要素を判定対象として特定する処理を実行する機能を有する。ここで、イベントとは、ビデオゲームで発生し得る出来事を意味する。イベントを実行するための構成は特に限定されないが、ユーザがオブジェクトを操作することで進行する構成であることが好適である。このような構成の例には、ユーザ操作に応じてイベントに設けられた所定の課題が達成されたか否かにより成否判定を行う構成がある。イベントの例には、いわゆるクエストやバトルが含まれる。また、課題の例には、所定位置への到達や敵キャラクタの討伐がある。また、獲得条件が満たされるとは、ゲーム内要素を獲得するために予め定められた条件が充足することを意味する。獲得条件が満たされる構成は特に限定されないが、課題が達成されることや、敵キャラクタが討伐されたこと（または、討伐に起因する抽選に当選すること）が好適である。イベントにおいて獲得条件が満たされたゲーム内要素の例には、クエスト報酬やドロップ報酬などがある。
【００３６】
図７は、システム１００が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂ側の動作を例にして説明する。なお、端末２０（サーバ１０Ｂの構成と同様の機能を備える端末２０）が単体でゲーム関連処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００３７】
サーバ１０Ｂは、ユーザからの要求に基づいてビデオゲームのイベントが実行される場合、イベントにおいて獲得条件が満たされたゲーム内要素を判定対象として特定する（ステップＳ２−１１）。
【００３８】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、システム１００が、特定部１１Ｂと、判定部１２と、付与部１３と、を少なくとも備え、ユーザからの要求に基づいてビデオゲームのイベントが実行される場合、イベントにおいて獲得条件が満たされたゲーム内要素を判定対象として特定し、一方のビデオゲームのゲーム情報を用いて他方のビデオゲームを継続的に進行させる動機をユーザに提供することができる。
【００３９】
すなわち、例えば、新たなビデオゲームを始めたユーザは、他のビデオゲームで取得しているもの（または、他のビデオゲームで取得しているものに対応するもの）を取得するまで、他のビデオゲームの進行に基づくインセンティブ（上述の実施形態における「付与対象」）が得られない。そのため、ユーザは、このビデオゲームにおいて、他のビデオゲームで取得しているもの等を取得する動機を持つ。これは、複数のビデオゲームを並行してプレイしている場合にも起こり得る。よって、上述した実施形態により、一方のビデオゲームのゲーム情報を用いて他方のビデオゲームを継続的にプレイさせる動機をユーザに提供することができる。
【００４０】
［第３の実施形態］
図８は、サーバ１０の例であるサーバ１０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、特定部１１と、判定部１２と、付与部１３と、表示部１４（表示機能の一例に相当）と、を少なくとも備える。
【００４１】
表示部１４は、所定の記憶領域を参照して、ビデオゲームに登場する複数のゲーム内要素のうち付与済要素に対応するゲーム内要素に関する情報を表示する処理を実行する機能を有する。ここで、情報を表示する時機に関する構成は特に限定されない。情報を表示する時機に関する構成の例には、ユーザからの表示要求を受け付けた時期を情報を表示する時期とする構成などがある。また、情報を表示するとは、通信ネットワーク３０を用いた通信により、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎが備える表示装置に画像を出力させることを意味する。情報を表示するための構成の例には、サーバ１０側で生成した情報（画像情報）をユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎ側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎで画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの（例えば、ＭＰＥＧ）がある。また、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎで画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの（例えば、位置情報）がある。
【００４２】
図９は、システム１００が実行する表示処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃ側の動作を例にして説明する。なお、端末２０（サーバ１０Ｃの構成と同様の機能を備える端末２０）が単体で表示処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。なお、本例の表示処理は、例えば、表示処理を実行するための所定の契機が訪れた場合に実行される。
【００４３】
サーバ１０Ｃは、表示処理において、ビデオゲームに登場する複数のゲーム内要素のうち付与済要素に対応するゲーム内要素に関する情報を表示し（ステップＳ３−１１）、ここでの処理を終了する。
【００４４】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、システム１００が、特定部１１と、判定部１２と、付与部１３と、表示部１４と、を少なくとも備え、所定の記憶領域を参照して、ビデオゲームに登場する複数のゲーム内要素のうち付与済要素に対応するゲーム内要素に関する情報を表示し、どのような判定対象を獲得すればよいかをユーザに認識させ、インセンティブにつながるゲーム内要素を取得する動機を提供でき、一方のビデオゲームのゲーム情報を用いて他方のビデオゲームを継続的にプレイさせる動機をユーザに提供できる。
【００４５】
［第４の実施形態］
本例のシステムは、ユーザがプレイしている（またはプレイしていた）他のビデオゲーム（以下「旧ゲーム」という。）のゲーム情報を、ユーザが現在プレイするビデオゲーム（以下「新ゲーム」という。）で利用可能にするシステムに関する。利用されるゲーム情報の種類やゲーム情報の利用形態は特に限定されない。ゲーム情報の種類の例には、付与したアイテムに関する情報（過去に付与したアイテムに関する情報、及び取得中のアイテムに関する情報を含む）や、進行したストーリーに関する情報や、課金アイテムに関する情報や、ゲーム内通貨に関する情報などがある。ゲーム情報の利用形態の例には、ゲーム情報の一部をそのまま新ゲームで利用することや、ゲーム情報に対応する特典が付与されることなどがある。ここでは、旧ゲームで取得したアイテムに関する情報が新ゲームで利用される場合を例にして説明する。
【００４６】
特に、本例の旧ゲームは、サーバを介したオンライン型のビデオゲームシステム（いわゆる、ソーシャルゲーム）を採用するビデオゲームである。また、本例の新ゲームは、他の機器に依存せず単独で動作するビデオゲームシステム（いわゆる、スタンドアローンタイプ）を採用するビデオゲームである。なお、新ゲームは、上述の実施形態のようなクライアントサーバ型のビデオゲームシステムで構成されていてもよい。
【００４７】
図１０は、本発明の一実施形態におけるシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１０に示すように、システム１００は、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数。以下単に「端末２０，２０１〜２０Ｎ」という。）と、サーバ１０と、サーバ１０とは異なる第２サーバ５０と、を含む。なお、システム１００の構成はこれに限定されず、単一の端末を複数のユーザが使用する構成としてもよい。なお、上述した各実施形態では、主に、サーバ１０が各種処理を実行するものとして説明したが、本実施形態では端末２０が各種処理を実行するものとして説明する。
【００４８】
第２サーバ５０は、旧ゲームの進行を制御するためのサーバであって、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において第２サーバ５０は、それぞれ、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。記憶媒体には、少なくとも付与済要素に関する情報が格納される。なお、第２サーバ５０が、アクセス可能な状態で記憶領域が備えられていてもよい。例えば、記憶領域が、外部に備えられるようにシステム１００が構成されてもよい。
【００４９】
複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（又はプレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（ＰＥＲＳＯＮＡＬ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム１００が含み得る端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００５０】
また、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）及びソフトウェアを備える。なお、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、サーバ１０から送信される情報（例えば、ゲーム画像に関する情報）に基づいて自己の表示装置にゲームの画像を出力する。
【００５１】
ここで、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎがそれぞれ備えるソフトウェアは、各ビデオゲームを実行するためのアプリケーションプログラムを含む。各ビデオゲームを実行するためのアプリケーションプログラムの例には、新ゲームを実行するためのアプリケーションプロラムや、旧ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムに関するアプリケーションプログラムがある。
【００５２】
なお、システム１００は、所定時機が訪れると、旧ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムにて本来実行可能な機能が制限される構成とされていてもよい。ここで、所定契機とは、旧ゲームのシステムの管理者によって定められた契機を意味する。所定契機の例には、新ゲームにゲーム情報を引き継ぐ時機などがある。また、本来実行可能な機能とは、所定契機前まで実行可能になっていた機能を意味する。本来実行可能な機能の例には、クエストを開始する機能などがある。また、機能が制限された後に実行可能な機能は特に限定されないが、新ゲームにて実行される処理に関連付けさせるための機能であることが好適である。機能が制限された後に実行可能な機能の例には、付与済要素に関する情報を生成及び更新する機能や、付与済要素に関する情報の送信要求を受信する機能や、付与済要素に関する情報を端末に送信する機能などがある。なお、機能の制限を実現するための構成は、第２サーバ５０自身の機能を制限することで実現する構成とされていてもよい。
【００５３】
図１１は、端末２０の例である端末２０Ｚの構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｚは、特定部１１Ｚ（特定機能の一例に相当）と、判定部１２Ｚ（判定機能の一例に相当）と、付与部１３Ｚ（付与機能の一例に相当）と、表示部１４Ｚ（表示機能の一例に相当）と、受信部１５Ｚと、変換部１６Ｚと、を少なくとも備える。
【００５４】
特定部１１Ｚは、新ゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定する処理を実行する機能を有する。さらに、特定部１１Ｚは、ユーザからの要求に基づいて新ゲームのイベントが実行される場合、イベントにおいて獲得条件が満たされたゲーム内要素を判定対象として特定する処理を実行する機能を有する。
【００５５】
判定部１２Ｚは、所定の記憶領域を参照して、判定対象が旧ゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に対応するか判定する処理を実行する機能を有する。
【００５６】
また、判定部１２Ｚは、判定対象が付与済要素を利用したゲーム内要素であるかを判定する構成とされていてもよい。ここで、利用したとは、ゲーム内要素が基となっていることを意味する。付与済要素を利用したゲーム内要素の例には、キャラクタ名が付与済要素と同じゲーム内要素や、アビリティが付与済要素と同じゲーム内要素や、イラストが付与済要素と同じゲーム内要素などがある。判定対象が付与済要素を利用したゲーム内要素であるかを判定する構成は特に限定されないが、付与済要素に関する情報と判定対象に関する情報とを格納する記憶領域を参照して、付与済要素に関する情報と判定対象に関する情報とを比較して、同一の箇所が含まれるかを判定する構成とすることが好適である。
【００５７】
付与部１３Ｚは、判定対象が付与済要素に対応する場合に、付与対象をユーザに付与する処理を実行する機能を有する。また、付与部１３Ｚは、判定対象が付与済要素に対応しない場合に、判定対象をユーザに付与する処理を実行する機能を有する。なお、付与部１３Ｚは、判定対象が付与済要素に対応する場合に、付与対象とともに判定対象を付与する構成とされていてもよい。
【００５８】
また、付与部１３Ｚは、判定対象と所定関係にあるゲーム内要素を少なくとも付与対象の一部として付与する構成とされていてもよい。ここで、判定対象と所定関係にあるゲーム内要素を特定するための構成は特に限定されないが、所定関係にあるゲーム内要素を特定するための情報を所定の記憶領域に格納し、その情報を参照して判定対象と所定関係にあるゲーム内要素を特定する構成とすることが好適である。また、判定対象と所定関係にあるゲーム内要素は、どのゲーム内要素が判定対象と所定関係にあるのかをユーザが認識可能であることが好適である。所定関係の例には、進化後に対応する関係、進化前に対応する関係、シリーズが同じである関係などがある。すなわち、判定対象と所定関係にあるゲーム内要素の例には、判定対象を進化させたゲーム内要素、判定対象の進化前のゲーム内要素、判定対象と同じシリーズのゲーム内要素などがある。
【００５９】
表示部１４Ｚは、所定の記憶領域を参照して、付与済要素に関する情報を表示する処理を実行する機能を有する。さらに、表示部１４Ｚは、新ゲームに登場するゲーム内要素のうち、付与済要素に対応するゲーム内要素を示す情報を表示する処理を実行する機能を有する。さらに、表示部１４Ｚは、付与済要素に対応するゲーム内要素を示す情報のうち、新ゲームではまだユーザに付与されていないゲーム内要素を所定の表示態様で表示する構成とされていてもよい。情報を表示する時機に関する構成は特に限定されないが、所定の報知契機が訪れた場合に情報を表示することが好適である。情報を表示する構成の例には、ユーザからの付与済要素の閲覧要求があった場合に情報を表示する構成がある。他の例には、課題選択画面を表示する場合に、課題をクリアすると「未取得の付与済要素に対応するゲーム内要素」を取得できることを知らせるための情報を表示する構成がある。さらに、他の例には、クエスト選択画面を表示する場合に、クエストに登場する敵キャラクタを討伐するとドロップ報酬として「未取得の付与済要素に対応するゲーム内要素」を取得できることをユーザに報知するための情報を表示する構成がある。
【００６０】
受信部１５Ｚと、各種情報を受信する処理を実行する機能を有する。各種情報を受信するとは、所定の送信先から送信された情報を受信することを意味する。各種情報を受信する構成は特に限定されないが、所定のサーバに送信要求を行い、送信要求を受け付けた所定のサーバから情報を受信する構成が好適である。各種情報を受信する構成の例には、第２サーバ５０から付与済要素に関する情報を受信する構成などがある。
【００６１】
変換部１６Ｚと、各種情報を変換する処理を実行する機能を有する。各種情報を変換するとは、所定の情報を所定の変換規則に従って別の情報に変換することを意味する。各種情報を変換する構成は特に限定されないが、所定の変換規則を記憶領域に格納しておき、受信部１５Ｚにより受信した情報を、新ゲームを実行するアプリケーションプログラムにて参照可能な情報に変換する構成などがある。各種情報を変換する構成の例には、第２サーバ５０から受信した付与済要素に関する情報を、その情報の一部が含まれる情報（以下「引継情報」という。）に変換する構成などがある。端末２０Ｚは、変換された引継情報を記憶部（図示せず）に記憶する。
【００６２】
図１２は、端末２０Ｚが備える記憶部（図示せず）に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図１２に示すように、端末２０Ｚは、ＩＤ情報を記憶する。ＩＤ情報は、旧ゲームに登場するゲーム内要素の識別情報（ＩＤ）と、新ゲームに登場するゲーム内要素の識別情報（ＩＤ）との関係を特定するための情報である。図１２に示す例では、左欄に格納される旧ゲームのアイテムのＩＤが、右欄に格納される新ゲームのアイテムのＩＤに対応付けされている。例えば、ＩＤが０００１のアイテムは、ＩＤが１００１のアイテムとＩＤが１００２のアイテムが対応付けされる。対応付けされるＩＤが重複する構成とされていてもよい。変換部１６Ｚは、ＩＤ情報を参照して、付与済要素に関する情報に含まれる各アイテムに対して新ゲームに対応するＩＤを対応付けして付与済要素に関する情報を変換する。
【００６３】
図１３は、端末２０Ｚが備える記憶部（図示せず）に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図１３に示すように、端末２０Ｚは、引継情報を記憶する。引継情報は、旧ゲームでユーザに付与されたゲーム内要素に関する情報の少なくとも一部を含む情報である。図１３に示す例では、旧ゲームで付与済みのアイテムごとの、キャラクタ名、キャラクタＩＤ、レベル、アビリティのレベル、及び対応する新ゲームのアイテムのＩＤなどが対応付けされる。
【００６４】
次に、本例のシステム１００の動作について説明する。先ず、システム１００が実行する引継処理について説明する。
【００６５】
図１４は、システム１００が実行する引継処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｚ及び第２サーバ５０の動作を例にして説明する。なお、本例の引継処理は、例えば、旧ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムと、新ゲームを実行するためのアプリケーションプログラムが、端末２０Ｚにインストールされている場合を例にして説明する。
【００６６】
端末２０Ｚは、ゲーム関連処理において、先ず、旧ゲームのアプリケーションプログラムを起動させるためのユーザ入力を受け付けて、旧ゲームを起動する（ステップＳ４−１１）。
【００６７】
次いで、端末２０Ｚは、旧ゲームを起動すると、旧ゲームのゲーム画面に新ゲームを起動させるための入力領域を表示する（ステップＳ４−１２）。例えば、端末２０Ｚは、新ゲームを起動させるための入力領域をアイコンで表示する。
【００６８】
端末２０Ｚは、新ゲームを起動させるためのユーザ入力を受け付けると、新ゲームを起動するための処理を行う（ステップＳ４−１３）。例えば、端末２０Ｚは、ＵＲＬスキームを用いて新ゲームを起動する。
【００６９】
さらに、端末２０Ｚは、新ゲームを起動させるためのユーザ入力を受け付けると、第２サーバ５０に対して、付与済要素に関する情報の送信要求を送信する（ステップＳ４−１４）。例えば、端末２０Ｚは、端末２０Ｚに予め対応付けされたユーザＩＤを提示した送信要求を第２サーバ５０に送信する。
【００７０】
第２サーバ５０は、送信要求を受信すると、端末２０Ｚに対して付与済要素に関する情報を送信する（ステップＳ４−１５）。例えば、第２サーバ５０は、予め旧ゲームにて端末２０Ｚのユーザに対して付与したゲーム内要素に関する情報と、端末２０Ｚに予め対応付けされたユーザＩＤとを対応付けて記憶する構成とされていればよい。
【００７１】
端末２０Ｚは、第２サーバ５０から付与済要素に関する情報を受信すると、新ゲームを実行するアプリケーションプログラムにて参照可能な情報に変換し、変換した情報を引継情報として記憶する（ステップＳ４−１６）。例えば、端末２０Ｚは、所定の変換規則を予め記憶しておき、付与済要素に関する情報を所定の変換規則に従って変換して引継情報として記憶する。なお、引継情報を記憶する時機に関しては特に限定されないが、新ゲームのゲーム進行を開始する前に引継情報を記憶することが好適である。
【００７２】
端末２０Ｚは、引継情報を記憶すると、新ゲームのゲーム画面に引継情報を用いて新ゲームを実行させるための入力領域を表示する（ステップＳ４−１７）。
【００７３】
端末２０Ｚは、新ゲームを実行させるためのユーザ入力を受け付けると、新ゲームを実行させるためのアプリケーションプログラムに従って、引継情報を用いた新ゲームを実行し（ステップＳ４−１８）、ここでの処理を終了する。
【００７４】
次いで、システム１００が実行するゲーム関連処理について説明する。
【００７５】
図１５は、システム１００が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｚの動作を例にして説明する。
【００７６】
端末２０は、ゲーム関連処理において、先ず、所定の入力に基づいて、ゲームイベントの進行を制御する（ステップＳ５−１１）。例えば、端末２０Ｚは、ユーザからの要求及びユーザ入力を受け付けて、敵キャラクタの討伐イベントの進行を制御する。
【００７７】
端末２０Ｚは、イベントにおいて獲得条件が満たされたゲーム内要素を判定対象として特定する（ステップＳ５−１２）。システム１００は、イベントにおいて獲得条件が満たされたゲーム内要素がない場合には、ここでの処理を終了するように構成されていてもよい。
【００７８】
端末２０Ｚは、判定対象を特定すると、判定対象のＩＤを特定可能な記憶領域と、引継情報を格納する記憶領域と、を参照して、判定対象が付与済要素に対応するか判定する（ステップＳ５−１３）。例えば、端末２０Ｚは、判定対象が付与済要素を利用したゲーム内要素であるかを判定する。具体的に言えば、端末２０Ｚは、判定対象のＩＤと引継情報を参照して判定対象が付与済要素に対応するかを判定する。
【００７９】
端末２０Ｚは、判定対象が付与済要素に対応しないと判定した場合（ステップＳ５−１３のＮ）、判定対象をユーザに付与し（ステップＳ５−１４）、ここでの処理を終了する。
【００８０】
一方で、端末２０Ｚは、判定対象が付与済要素に対応すると判定した場合（ステップＳ５−１３のＹ）、付与対象を特定して付与し（ステップＳ５−１５）、ここでの処理を終了する。
【００８１】
次いで、システム１００が実行する表示処理について説明する。
【００８２】
図１６は、システム１００が実行する表示処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｚの動作を例にして説明する。
【００８３】
端末２０Ｚは、表示処理において、先ず、ユーザからの表示要求を受け付ける（ステップＳ６−１１）。例えば、端末２０Ｚは、新ゲームに登場するゲーム内要素のうち、付与済要素に関する情報の表示要求を受け付ける。他の例としては、端末２０Ｚは、クエスト一覧画面の表示要求を受け付ける。
【００８４】
端末２０Ｚは、表示要求を受け付けると、表示要求と、引継情報と、を参照して付与済要素に関する情報を表示し（ステップＳ６−１２）、ここでの処理を終了する。例えば、端末２０Ｚは、付与済要素の情報を表示する。他の例としては、端末２０Ｚは、新ゲームに登場するゲーム内要素のうち、付与済要素に対応するゲーム内要素を示す情報を表示する。さらに他の例として、端末２０Ｚは、付与済要素に対応するゲーム内要素を示す情報のうち、新ゲームではまだユーザに付与されていないゲーム内要素を強調表示して表示する。さらなる例として、端末２０Ｚは、クエスト一覧画面に獲得可能な付与済要素に対応するゲーム内要素を表示する。
【００８５】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、システム１００が、特定部１１Ｚと、判定部１２Ｚと、付与部１３Ｚとを備え、新ゲームの進行に基づいて判定対象を特定し、付与済要素に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、判定対象が付与済要素に対応するか判定し、判定対象が付与済要素に対応する場合に、付与対象をユーザに付与し、旧ゲームのゲーム情報を用いて新ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００８６】
すなわち、例えば、新ゲームを始めたユーザは、旧ゲームで取得しているもの（または、旧ゲームで取得しているものに対応するもの）を取得するまで、旧ゲームの進行に基づくインセンティブ（上述の実施の形態における「付与対象」）が得られない。そのため、ユーザは、新ゲームにおいて、旧ゲームで取得しているもの等を取得する動機を持つ。これは、複数のビデオゲームを並行してプレイしている場合にも起こり得る。よって、上述した実施形態により、旧ゲームのゲーム情報を用いて新ゲームを継続的にプレイさせる動機をユーザに提供することができる。
【００８７】
また、第４の実施形態の一側面として、システム１００が、特定部１１Ｚと、判定部１２Ｚと、付与部１３Ｚと、を少なくとも備え、ユーザからの要求に基づいて新ゲームのイベントが実行される場合、イベントにおいて獲得条件が満たされたゲーム内要素を判定対象として特定し、旧ゲームのゲーム情報を用いて新ゲームを継続的に進行させる動機をユーザに提供することができる。
【００８８】
すなわち、例えば、新ゲームを始めたユーザは、旧ゲームで取得しているもの（または、旧ゲームで取得しているものに対応するもの）を取得するまで、旧ゲームの進行に基づくインセンティブ（上述の実施の形態における「付与対象」）が得られない。そのため、ユーザは、新ゲームにおいて、旧ゲームで取得しているもの等を取得する動機を持つ。これは、複数のビデオゲームを並行してプレイしている場合にも起こり得る。よって、上述した実施形態により、旧ゲームのゲーム情報を用いて新ゲームを継続的にプレイさせる動機をユーザに提供することができる。
【００８９】
また、第４の実施形態の一側面として、システム１００が、特定部１１Ｚと、判定部１２Ｚと、付与部１３Ｚと、表示部１４Ｚと、を少なくとも備え、所定の記憶領域を参照して、新ゲームに登場する複数のゲーム内要素のうち付与済要素に関する情報を表示し、どのような判定対象を獲得すればよいかをユーザに認識させ、インセンティブにつながるゲーム内要素を取得する動機を提供でき、旧ゲームのゲーム情報を用いて新ゲームを継続的にプレイさせる動機をユーザに提供できる。
【００９０】
なお、上述の実施形態で言及したように、端末２０Ｚは、付与済要素の情報を表示する構成とされていてもよい。また、端末２０Ｚは、新ゲームに登場するゲーム内要素のうち、付与済要素に対応するゲーム内要素を示す情報を表示する構成とされていてもよい。また、端末２０Ｚは、付与済要素に対応するゲーム内要素を示す情報のうち、新ゲームではまだユーザに付与されていないゲーム内要素を強調表示して表示する構成とされていてもよい。また、端末２０Ｚは、クエスト一覧画面に獲得可能な付与済要素に対応するゲーム内要素を表示する構成とされていてもよい。
【００９１】
また、上述の実施形態にて言及したように、システム１００が、判定対象と所定関係にあるゲーム内要素を少なくとも付与対象の一部として付与する構成とされていてもよい。このような構成によれば、インセンティブが高まることでユーザのゲーム継続意欲を高めることができ、旧ゲームのゲーム情報を用いて新ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００９２】
なお、上述の実施形態では特に言及していないが、システム１００が、判定対象と見た目が関連する付与済要素があるかを判定し、判定対象と見た目が関連する付与済要素がある場合に、見た目が関連する付与済要素に対応するゲーム内要素を特定してユーザに付与する構成とされていてもよい。また、この場合において、さらに、判定対象と見た目が関連する付与済要素ではないと判定された場合に、さらに、予めシステム１００の管理者によって定められた所定関係を有する付与済要素があるか（例えば、「見た目は全く異なっている隠し要素」があるか）を判定し、所定関係を有する付与済要素がある場合に、所定関係を有する付与済要素に対応するゲーム内要素を特定してユーザに付与する構成とされていてもよい。
【００９３】
変換部１７Ｚが、付与済要素に関する情報を、ＩＤ情報に基づいて新ゲームのアイテムのＩＤが対応付けされた引継情報に変換する構成としているが、このような構成に限定されない。例えば、端末２０Ｚは、付与済要素に関する情報を新ゲームのアプリケーションにて利用可能な形式に変換して記憶部に記憶し（または、付与済要素に関する情報をそのまま記憶部に記憶し）、付与済要素に対応するか否かを判定する場合に、ＩＤ情報を参照して付与済要素に対応するか否かを判定する構成とされていてもよい。
【００９４】
なお、上述の実施形態では、変換部１７Ｚが、付与済要素に関する情報を、ＩＤ情報に基づいて新ゲームのアイテムのＩＤが対応付けされた引継情報に変換する構成としているが、このような構成に限定されない。例えば、端末２０Ｚは、付与済要素に関する情報を新ゲームのアプリケーションにて利用可能な形式に変換して記憶部に記憶し（または、付与済要素に関する情報をそのまま記憶部に記憶し）、付与済要素に対応するか否かを判定する場合に、ＩＤ情報を参照して付与済要素に対応するか否かを判定する構成とされていてもよい。
【００９５】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１又は２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果又は効果の一例である。
【００９６】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとサーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。特に図示しない制御部が、特定部１１、判定部１２、付与部１３、表示部１４、受信部１５、及び変換部１６を含み、各部で実行される処理を実行する機能を有する構成とされていてもよい。
【００９７】
また、システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部又は全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部又は全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部又は全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム１００におけるユーザ端末２０とサーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部又は全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【００９８】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定する特定機能と、
他のビデオゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、前記判定対象が前記付与済要素に対応するか判定する判定機能と、
前記判定対象が前記付与済要素に対応する場合に、前記判定対象とは異なるゲーム内要素（以下「付与対象」という。）を前記ユーザに付与する付与機能と、を
実現させるためのプログラム。
［２］
前記特定機能にて、前記ユーザからの要求に基づいて前記ビデオゲームのイベントが実行される場合、当該イベントにおいて獲得条件が満たされたゲーム内要素を前記判定対象として特定する機能を
実現させるための［１］記載のプログラム。
［３］
前記ユーザ端末に、前記所定の記憶領域を参照して、前記ビデオゲームに登場する複数のゲーム内要素のうち前記付与済要素に対応するゲーム内要素に関する情報を表示する表示機能を
実現させるための［１］または［２］記載のプログラム。
［４］
前記付与機能にて、前記判定対象と所定関係にあるゲーム内要素を少なくとも前記付与対象の一部として付与する機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のプログラム。
［５］
前記ユーザ端末に、前記所定の記憶領域を参照して、前記ビデオゲームに登場するゲーム内要素のうち、前記ビデオゲームではまだ前記ユーザに付与されていないゲーム内要素であって、前記付与済要素に対応するゲーム内要素に関する情報を表示する機能を
実現させるための［１］から［４］のうち何れかに記載のプログラム。
［６］
前記判定機能にて、前記判定対象が前記付与済要素を利用したゲーム内要素であるかを判定する機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のプログラム。
［７］
他のビデオゲームは、前記ビデオゲームを実行するプログラムとは異なる他のプログラムにより実行される
［１］から［６］のうち何れかに記載のプログラム。
［８］
前記記憶領域には、前記他のビデオゲームで前記ユーザに付与されたゲーム内要素に関する情報の少なくとも一部を含む情報（以下「引継情報」という。）が格納される
［１］から［７］のうち何れかに記載のプログラム。
［９］
前記付与機能にて、前記判定対象が前記付与済要素に対応しない場合に、前記判定対象を前記ユーザに付与する機能を
実現させるための［１］から［１０］のうち何れかに記載のプログラム。
［１０］
［１］から［９］のうち何れかに記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
［１１］
［１］から［１０］のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたユーザ端末。
［１２］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定する特定手段と、
他のビデオゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、前記判定対象が前記付与済要素に対応するか判定する判定手段と、
前記判定対象が前記付与済要素に対応する場合に、前記判定対象とは異なるゲーム内要素（以下「付与対象」という。）を前記ユーザに付与する付与手段と、を含む
ことを特徴とするシステム。
［１３］
前記サーバが、前記特定手段と、前記判定手段と、前記付与手段と、を含み、
前記ユーザ端末が、前記サーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための画像情報に基づいて、表示装置の表示画面にゲーム画像を出力する表示手段と、を含む
［１２］記載のシステム。
［１４］
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定する特定機能と、
他のビデオゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、前記判定対象が前記付与済要素に対応するか判定する判定機能と、
前記判定対象が前記付与済要素に対応する場合に、前記判定対象とは異なるゲーム内要素（以下「付与対象」という。）を前記ユーザに付与する付与機能と、を
備えるサーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための情報に基づいて、装置の表示画面にゲーム画像を出力する出力機能をユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
［１５］
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定する特定機能と、
他のビデオゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、前記判定対象が前記付与済要素に対応するか判定する判定機能と、
前記判定対象が前記付与済要素に対応する場合に、前記判定対象とは異なるゲーム内要素（以下「付与対象」という。）を前記ユーザに付与する付与機能と、を
実現させるためのプログラム。
［１６］
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定する特定処理と、
他のビデオゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、前記判定対象が前記付与済要素に対応するか判定する判定処理と、
前記判定対象が前記付与済要素に対応する場合に、前記判定対象とは異なるゲーム内要素（以下「付与対象」という。）を前記ユーザに付与する付与処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
［１７］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ビデオゲームの進行に基づいて、少なくとも１のゲーム内要素を判定対象として特定する特定処理と、
他のビデオゲームでユーザに付与済みのゲーム内要素（以下「付与済要素」という。）に関する情報を格納する所定の記憶領域を参照して、前記判定対象が前記付与済要素に対応するか判定する判定処理と、
前記判定対象が前記付与済要素に対応する場合に、前記判定対象とは異なるゲーム内要素（以下「付与対象」という。）を前記ユーザに付与する付与処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
【産業上の利用可能性】
【００９９】
本発明の実施形態の一つによれば、異なるビデオゲームのゲーム情報を用いたビデオゲームに有用である。
【符号の説明】
【０１００】
１０                        サーバ
１１                        特定部
１２                        判定部
１３                        付与部
１４                        表示部
１５                        受信部
１６                        変換部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０                        通信ネットワーク
５０                        第２サーバ
１００                      システム
【図１】
2019043743.tif 000003
【図２】
2019043743.tif 000004
【図３】
2019043743.tif 000005
【図４】
2019043743.tif 000006
【図５】
2019043743.tif 000007
【図６】
2019043743.tif 000008
【図７】
2019043743.tif 000009
【図８】
2019043743.tif 000010
【図９】
2019043743.tif 000011
【図１０】
2019043743.tif 000012
【図１１】
2019043743.tif 000013
【図１２】
2019043743.tif 000014
【図１３】
2019043743.tif 000015
【図１４】
2019043743.tif 000016
【図１５】
2019043743.tif 000017
【図１６】
2019043743.tif 000018
【国際調査報告】
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