(57)【要約】【課題】  様々な実施形態により、ユーザに広告情報を視聴する動機をより強く与えることが可能な、サーバー装置、プログラム、方法及び端末装置を提供する。【解決手段】  ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、前記指示命令に基づいて、前記端末装置への所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたのちに前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録するための処理をするように構成されたプロセッサと、を含むサーバー装置である。【選択図】  図１
2020008518.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、
前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
前記指示命令に基づいて、前記端末装置への所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたのちに前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録するための処理をするように構成されたプロセッサと、
を含むサーバー装置。
【請求項２】
前記プロセッサは、前記結果情報をあらかじめ決められた期間内においてのみ登録する、請求項１に記載のサーバー装置。
【請求項３】
前記プロセッサは、前記期間内において、前記端末装置から前記結果情報を受信するたびに登録する、請求項２に記載のサーバー装置。
【請求項４】
前記プロセッサは、前記端末装置に対して、前記結果情報に基づいて報償情報を送信するための処理をするように構成された、請求項１〜３のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項５】
前記報償情報は、前記端末装置において前記広告情報が表示された回数に応じて変化する、請求項４に記載のサーバー装置。
【請求項６】
前記報償情報は、前記端末装置において前記広告情報が表示されたことにより得られる収益に応じて変化する、請求項４に記載のサーバー装置。
【請求項７】
前記プロセッサは、前記端末装置において所定のエントリー費用を支払って前記単位ゲームが実行された場合には、前記端末装置に前記広告情報を送信するための処理を行わない、請求項１〜６のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項８】
前記通信インターフェイスは、前記ネットワークを介して通信可能に接続された前記単位ゲームの実行が可能な複数の端末装置との間で通信をし、
前記プロセッサは、前記複数の端末のそれぞれから受信した結果情報に基づいて実行した前記単位ゲームの勝者を決定する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項９】
ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、
前記指示命令に基づいて、前記端末装置に所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたのちに前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録するための処理をするように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラム。
【請求項１０】
ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
前記端末装置に所定の広告情報の送信を指示する段階と、
前記広告情報の送信がなされたのちに前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録する段階と、
を含む方法。
【請求項１１】
ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバー装置との間で通信し、実行した単位ゲームの結果情報を送信するように構成された通信インターフェイスと、
ユーザの指示入力を検出するように構成された入力インターフェイスと、
前記単位ゲームに関連する表示をするように構成されたディスプレイと、
前記サーバー装置による指示により受信した広告情報と、実行した前記単位ゲームの前記結果情報とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
前記指示命令に基づいて、前記入力インターフェイスで検出した、前記結果情報を前記サーバー装置へ送信するための指示入力に応じて前記結果情報の登録要求又は前記結果情報の少なくともいずれかを前記サーバー装置に送信し、受信した前記広告情報を前記ディスプレイに表示する処理をするように構成されたプロセッサと、
を含む端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ユーザの端末装置に広告を表示させるためのサーバー装置、プログラム、方法及び端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、多人数参加型のゲームシステムにおいて、各ユーザのゲーム画面に広告情報を表示させることが知られていた。特許文献１には、１又は複数の端末装置のユーザがプレイするバーチャル・ゴルフトーナメントにおいて、各ユーザの端末装置のゲーム画面中に、使用する用具の用具メーカーの広告情報を表示させる管理サーバーが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２２８６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、ユーザに広告情報を視聴する動機をより強く与えることが可能な、サーバー装置、プログラム、方法及び端末装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、前記指示命令に基づいて、前記端末装置への所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたのちに前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録するための処理をするように構成されたプロセッサと、を含むサーバー装置」が提供される。【０００６】
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、前記指示命令に基づいて、前記端末装置に所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたのちに前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録するための処理をするように構成されたプロセッサ、として機能させるプログラム」が提供される。【０００７】
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、前記端末装置に所定の広告情報の送信を指示する段階と、前記広告情報の送信がなされたのちに前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録する段階と、を含む方法」が提供される。【０００８】
本開示の一態様によれば、「ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバー装置との間で通信し、実行した単位ゲームの結果情報を送信するように構成された通信インターフェイスと、ユーザの指示入力を検出するように構成された入力インターフェイスと、前記単位ゲームに関連する表示をするように構成されたディスプレイと、前記サーバー装置による指示により受信した広告情報と、実行した前記単位ゲームの前記結果情報とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、前記指示命令に基づいて、前記入力インターフェイスで検出した、前記結果情報を前記サーバー装置へ送信するための指示入力に応じて前記結果情報の登録要求又は前記結果情報の少なくともいずれかを前記サーバー装置に送信し、受信した前記広告情報を前記ディスプレイに表示する処理をするように構成されたプロセッサと、を含む端末装置」が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の様々な実施形態によれば、ユーザに広告情報を視聴する動機をより強く与えることが可能な、サーバー装置、プログラム、方法及び端末装置を提供することができる。【００１０】
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを概念的に示す図である。
【図２】図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。
【図３】図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【図４】図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００の構成の例を示すブロック図である。
【図５ａ】図５ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶されるイベント情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５ｂ】図５ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶される対戦情報テーブルを概念的に示す図である。
【図６】図６は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバー装置２００において実行される処理シーケンスを示す図である。
【図７】図７は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００において実行される処理フローを示す図である。
【図８】図８は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００において実行される処理フローを示す図である。
【図９】図９は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図１０ａ】図１０ａは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１０ｂ】図１０ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【図１０ｃ】図１０ｃは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１３】
＜本開示に係るシステムの概要＞
本開示の様々な実施形態に係るシステムでは、例えばｅスポーツと呼ばれる多人数参加型のイベントにおいて好適に利用される。当該システムは、このようなイベントにおいて、効果的に各端末装置に広告を表示させ、さらにイベントから得られる収益の少なくとも一部を報償とすることで、イベントの運営者、広告の配信者、及びイベントの参加者となるユーザのいずれにとっても、有益なものとすることができる。
【００１４】
図１は、本開示の様々な実施形態に係るシステムを概念的に示す図である。具体的には、図１は、当該システムにおける広告の表示、それによる収益の獲得、そして獲得した収益の分配の方法を概念的に示した図である。図１によると、ユーザＵ１〜Ｕ８が各端末装置を用いてイベントにエントリーを申し込むと、当該システムが公知の方法で自動的にトーナメント表を作成し、ユーザＵ１〜Ｕ８同士で対戦Ｂ１〜Ｂ７を行う。この対戦Ｂ１〜Ｂ７は、ユーザＵ１〜Ｕ８自身の端末装置で当該イベントにおいて指定される単位ゲームを実行し、その結果（例えば、スコア）の大小を比較することによりなされる。ことのとき、各ユーザは自身の端末装置で行った単位ゲームの実行結果をサーバー装置に登録する必要があるが、その登録に際して各ユーザの端末装置に広告を表示させる。つまり結果の登録を行いたい場合には、ユーザは広告を視聴する必要がある。そして、トーナメントの勝者となるユーザには、各端末装置に広告を表示させることで得られた広告収益の少なくとも一部を報償として提供する。
【００１５】
各対戦Ｂ１〜Ｂ７において、あらかじめ決められた期間内であれば、何度でも結果の登録が可能である。したがって、結果を登録する都度、端末装置に広告が表示されるので、より高い広告収益を得ることができる。そして、より高い収益が得られれば、ユーザに提供される報償も大きくすることが可能である。
【００１６】
また、ユーザＵ１〜Ｕ８のうち、ユーザＵ７及びＵ８は、当該イベントにエントリー費用を支払って参加したユーザである。このようなユーザは、結果の登録の際に端末装置に広告を表示させないようにしてもよい。
【００１７】
なお、本開示において、単位ゲームとは、ゲームの一つのまとまりを意味し、例えば、一又は複数のクエスト、シナリオ、チャプター、ダンジョン、ミッション、戦闘、対戦、バトル、ステージ等を含む。本開示においては、開催されるイベントごとに、実行される単位ゲームがあらかじめ決められており、その単位ゲームの実行により得られたスコア（結果）を競う。
【００１８】
また、本開示において、イベントとは、特定の運営者が参加者となるユーザを募集し、イベントごとにあらかじめ決められた単位ゲームをユーザに実行させ、その結果を競うものである。一例としては、ｅスポーツと呼ばれ、複数のユーザが各端末装置上で単位ゲームをそれぞれ行い、その結果をサーバー装置に登録し、その結果を競うイベントが挙げられる。イベントに参加するユーザは一人だけでもよく、複数人いてもよい。すなわち、イベントを管理するサーバー装置に接続される端末装置は、少なくとも一つあれば良く、複数接続されてもよい。
【００１９】
＜第１実施形態＞
１．本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成
図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。図２を参照すると、システム１は、複数の端末装置１００（端末装置１００−１及び１００−２）と、当該端末装置１００とネットワーク３００を介して通信可能に接続されたサーバー装置２００とを含む。サーバー装置２００及び端末装置１００は、互いに随時通信して、単位ゲームやイベントの進行に必要な各種情報やプログラム等を送受信する。
【００２０】
なお、図２の例では、端末装置１００として、端末装置１００−１及び１００−２の二つが記載されているが、端末装置１００は一つであってもよいし、さらに多数の端末装置を用いてもよい。また、サーバー装置２００は単一のものとして記載されているが、サーバー装置２００の各構成要素及び処理を複数のサーバー装置に分配することも可能である。たとえば、本実施形態においては、広告を表示するための広告情報は、サーバー装置２００に記憶され、当該サーバー装置２００から広告情報が送信されるものとするが、広告配信サーバーを別途設け、サーバー装置２００からの指示を受けて、広告配信サーバーから直接又はサーバー装置２００を介して端末装置１００に広告情報を送信するようにしてもよい。
【００２１】
２．端末装置１００の構成
図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。端末装置１００は、図３に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００２２】
端末装置１００は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられる。しかし、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、ＰＤＡ、ラップトップパソコン、デスクトップパソコン、据え置き型ゲーム機、アーケードゲーム機など、サーバー装置２００と通信可能であって本実施形態に係る単位ゲーム及びイベントに係るプログラムを実行可能な端末装置であれば、いずれでもよい。また、端末装置１００−１及び１００−２は、それぞれ同種の端末装置であってもよいし、異なる種類の端末装置であってもよい。
【００２３】
図３によると、端末装置１００は、ディスプレイ１１１、プロセッサ１１２、メモリ１１３、通信インターフェイス１１４並びにタッチパネル１１６及びハードキー１１７を含む入力インターフェイス１１５を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００２４】
ディスプレイ１１１は、プロセッサ１１２の指示に応じて、メモリ１１３に記憶された画像情報を読み出して各種表示を行う表示部として機能する。具体的には、ディスプレイ１１１は、本実施形態に係る単位ゲームに関連する、キャラクタや背景、各種パラメータ等の表示や、受信した広告情報に基づく広告の表示や、受信したイベントの結果及び報償の表示などの各種情報を表示する。ディスプレイ１１１は、例えば液晶ディスプレイから構成される。
【００２５】
プロセッサ１１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ１１３に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。プロセッサ１１２は、メモリ１１３に記憶された指示命令、すなわち本実施形態に係る単位ゲームを実行するためのプログラムやＯＳを実行するためのプログラムを処理する。具体的には、プロセッサ１１２は、イベントに対するユーザのエントリーの受付処理、エントリーしたイベントに対応付けられた単位ゲームの実行処理、単位ゲームの実行により得られた結果の送信に係る処理、受信した広告情報に基づく広告の表示処理、イベントの結果及び報償の表示処理などを含む、様々な処理を実行する。なお、プロセッサ１１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成されても良い。また、画像処理を担うＧＰＵ等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
【００２６】
メモリ１１３は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、又は不揮発性メモリ（場合によっては、ＨＤＤ）を含み、記憶部として機能する。ＲＯＭは、本実施形態に係る単位ゲームやイベント、ＯＳを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。ＲＡＭは、ＲＯＭに記憶されたプログラムがプロセッサ１１２により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。メモリ１１３には、本実施形態においては、受信した広告情報、単位ゲームの実行に必要なキャラクタ、背景などの描画情報、単位ゲームの実行に必要なキャラクタの能力値などの情報、単位ゲームの実行により得られた結果情報などが少なくとも一時的に記憶される。
【００２７】
通信インターフェイス１１４は、無線通信処理回路、及び当該無線通信処理回路に接続されたアンテナを含み、通信部として機能する。通信インターフェイス１１４は、ネットワーク３００を介して接続されたサーバー装置２００と、本実施形態に係る単位ゲームやイベントの実行に必要なプログラムや、ユーザ情報、広告情報、イベント結果情報、対戦結果情報などの送受信を行う。無線通信処理回路では、送受信する情報の変調や復調などの処理を行う。
【００２８】
通信インターフェイス１１４は、Ｗ−ＣＤＭＡ（Ｗｉｄｅｂａｎｄ−Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式やＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ）方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、ＩＥＥＥ８０２．１１に代表されるような無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。
【００２９】
通信インターフェイス１１４は、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。その場合には、無線通信処理回路に代えて、または加えて、有線通信のための通信処理回路を設ければよい。
【００３０】
入力インターフェイス１１５は、タッチパネル１１６及びハードキー１１７６を含み、様々な入力情報を読み取るための入力部として機能する。タッチパネル１１６は、ユーザからの各種指示入力を受け付け、ディスプレイ１１１に表示されたアイコンの操作や、ユーザによる文字列の入力などに利用される。タッチパネル１１６は、ディスプレイ１１１を被覆するように配置され、ディスプレイ１１１の表示する画像データに対応して、客体（ユーザの指やスタイラス等）によってタッチされた位置座標の情報を出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。ハードキー１１７には公知のものを適宜利用することができる。タッチパネル１１６及び／又はハードキー１１７は、エントリーするイベントの選択、単位ゲームの実行、結果情報の送信などにおけるユーザの指示入力を受け付ける。
【００３１】
３．サーバー装置２００の構成
図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置２００は、図４に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００３２】
図４によると、サーバー装置２００は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ、ＨＤＤ等を含むメモリ２１１、ＣＰＵ等から構成されるプロセッサ２１２、Ｉ／Ｏポート２１３、及び通信処理回路を含む通信インターフェイス２１４を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００３３】
メモリ２１１は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、不揮発性メモリ、ＨＤＤを含み、記憶部として機能する。そして、当該メモリ２１１は、本実施形態に係る単位ゲームやイベント、ＯＳを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。このようなプログラムは、プロセッサ２１２によってロードされ実行される。また、当該メモリ（特にＲＡＭ）は、上記プログラムがプロセッサ２１２によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。本実施形態においては、イベント情報テーブル（図５ａ）、対戦情報テーブル（図５ｂ）に加えて、表示する広告を特定する広告ＩＤ情報や広告データなどの広告情報、単位ゲームの実行に必要なキャラクタや描画データなどの単位ゲーム情報、キャラクタの能力値やキャラクタを特定するキャラクタＩＤ情報を含むキャラクタ情報テーブルなどがメモリ２１１に記憶される。
【００３４】
プロセッサ２１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ２１１に記憶された指示命令、すなわち各種プログラムを実行して、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。プロセッサ２１２は、端末装置１００からユーザ識別情報とともにイベントへのエントリー要求を受信するとユーザ情報を参照して認証処理をするとともに、エントリー受付処理を行う。そして、その後、プロセッサ２１２は、イベント開催処理、報償付与処理などの処理を、メモリ２１１に記憶された指示命令に基づいて実行する。なお、プロセッサ２１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成されても良い。
【００３５】
Ｉ／Ｏポート２１３は、特に図示はしていないが、プリンタ等の様々な外部機器との間で情報の入出力をするための情報入出力部として機能する。Ｉ／Ｏポート２１３は、シリアルポート、パラレルポート、ＵＳＢ等、所望に応じて公知の接続形式を採用することが可能である。
【００３６】
通信インターフェイス２１４は、一例として、端末装置１００とネットワーク３００を介して、又は他のサーバー装置とネットワーク３００を介して、本実施形態に係る単位ゲームやイベントの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信インターフェイス２１４は、公知の無線通信方式や公知の有線通信方式にしたがって、各端末装置や他のサーバー装置と通信する。本実施形態においては、一例としては、通信インターフェイス２１４は、プロセッサ２１２にしたがって、広告情報、イベント情報、単位ゲーム情報、キャラクタ情報、イベント結果情報、対戦結果情報などを送受信するための処理を実行する。
【００３７】
４．サーバー装置２００のメモリ２１１に記憶された情報
図５ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶されるイベント情報テーブルを概念的に示す図である。具体的には、当該テーブルには、現在、過去、将来に開催されるイベントに関する情報が記憶される。図５ａによると、開催されるイベントを特定するためのイベントＩＤ情報に対応付けて、それぞれ、イベントのイベント名情報、イベントへのエントリーの募集開始時間と終了時間を特定するイベント期間情報、イベントの開催形式を特定する形式情報、イベントへユーザがエントリーする条件となるエントリー条件情報、イベントにおいてユーザに提供される報償とその条件が特定された報償情報、及び当該イベントに参加する各端末装置において実行される単位ゲームが特定された単位ゲーム情報がイベント情報テーブルには記憶されている。
【００３８】
たとえば、イベントＩＤ情報が「Ｅ４」のイベントにおいては、イベント名情報として「Ｎ４」（例えば、「ＸＸＸゲームチャンピオン決定戦！」）、イベント期間情報として「Ｌ４」（例えば、「２０１９年４月１日０：００〜２０１９年４月３０日２３：５９」）、形式情報として「８人によるトーナメント形式」、エントリー条件情報として「○○ゲームポイントの支払い又は無料」、報償情報として「Ｐ４」（例えば、「トーナメントの優勝者に広告収益の３０％相当のゲームポイント、準優勝者に広告収益の１５％相当のゲームポイント」）、及び単位ゲーム情報として「Ｇ４」（例えば、「二者対戦のパズルゲーム」）がそれぞれ記憶されている。
【００３９】
イベント情報テーブルに記憶された各情報は、あらかじめ登録されたユーザや当該情報を所望するユーザの端末装置１００に対して随時送信され、端末装置１００のディスプレイ１１１にエントリーを希望するイベントが選択可能にリスト状に表示される。
【００４０】
図５ｂは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００のメモリ２１１に記憶される対戦情報テーブルを概念的に示す図である。具体的には、当該テーブルは、各イベントごとに作成されるテーブルで、エントリー募集期間の開始時間になるとそのイベントの実行に必要な情報が様々記憶される。図５ｂは、その一例として、イベントＩＤ情報が「Ｅ４」のイベント情報テーブルを示す。当該イベントは、トーナメント形式の二者対戦のパズルゲームであるので（図５ａ）、各ユーザの対戦（図１）を特定する対戦ＩＤ情報がまず記憶される。この対戦ＩＤ情報に対応付けて、対戦結果の送信を受けつける期間を示す対戦期間情報、対戦ＩＤ情報で特定される対戦にエントリーしているユーザを特定するユーザＩＤ情報、エントリーしたユーザがどのようなエントリー条件を満たしてエントリーしたかを特定する種別情報、各ユーザが単位ゲームを実行した結果を記憶するスコア情報、ユーザの端末装置から結果情報の登録要求又は結果情報の少なくともいずれかを受信したときに端末装置に対して送信する広告情報を特定する広告ＩＤ情報、これまでに各ユーザの端末装置に表示された回数を示す表示回数情報が、対戦情報テーブルには記憶されている。
【００４１】
たとえば、対戦ＩＤ情報が「Ｂ６」の対戦においては、対戦期間情報として「Ｔ６」（例えば、「２０１９年５月１日１２：００〜２０１９年５月２日１２：００」）が、ユーザＩＤ情報及び種別情報として「無料」エントリーしたユーザである「Ｕ５」とエントリー費用として○○ゲームポイントを支払ってエントリーしたユーザである「Ｕ８」が、各ユーザ（「Ｕ５」及び「Ｕ８」）が対戦期間である「Ｔ６」の間に登録した単位ゲームの結果の最高スコアであるスコア情報として「Ｓ６−１」及び「Ｓ６−２」（例えば、「２５０点」と「１５０点」）、「無料」エントリーしたユーザである「Ｕ５」の端末装置に表示させる広告情報を特定する広告ＩＤ情報として「Ａ２」（例えば、ＹＹＹゲームアプリケーションの発売告知をする広告）が、そして当該広告が表示された回数を示す表示回数情報として「６」が、それぞれ記憶されている。
【００４２】
つまり、「Ｂ６」の対戦には、ユーザＩＤ情報が「Ｕ５」と「Ｕ８」の各ユーザが対戦をすることが記憶されている。そして、期間「Ｔ６」の間に各ユーザが単位ゲームを実行し、その結果の登録要求を行うことでスコア情報が随時更新されるとともに、表示回数情報が「１」増加して記憶される。すなわち、「無料」エントリーしたＵ５は単位ゲームの結果の登録要求を６回行い、その端末装置に「６回」、広告「Ａ２」が表示され、最高スコアとして「Ｓ６−１」が獲得されたことを示している。一方、「有料」エントリーしたＵ８の端末装置には単位ゲームの結果の登録要求を行っても広告は表示されないので、広告ＩＤ情報及び表示回数情報は記憶されていないが、最高スコアとして「Ｓ６−２」が獲得されたことを示している。そして、当該対戦の結果、期間「Ｔ６」の間により高いスコアを記録したＵ５が勝者として次の対戦ＩＤ情報が「Ｂ７」の対戦のユーザとして対戦情報テーブルに記憶される。
【００４３】
本実施形態においては、メモリ２１１に記憶される情報の一例として図５ａ及び図５ｂに示す各情報テーブルを挙げた。しかし、表示する広告を特定する広告ＩＤ情報や広告データなどの広告情報が記憶された広告情報テーブル、単位ゲームの実行に必要なキャラクタや描画データなど単位ゲーム情報テーブル、キャラクタの能力値やキャラクタを特定するキャラクタＩＤ情報を含むキャラクタ情報テーブルなどが、メモリ２１１に記憶されていてもよい。なお、広告情報テーブル中の広告データなどは、サーバー装置２００にネットワークを介して接続された広告配信サーバーのメモリに記憶されていてもよい。
【００４４】
５．端末装置１００及びサーバー装置２００で行われる処理シーケンス
［エントリー受付処理］
特に図示はしないが、サーバー装置２００がイベント情報テーブル（図５ａ）のイベント期間情報を所定周期で参照して、イベントへのエントリー募集開始時間に達したイベントがあるか否かを判定する。そして、イベントへのエントリー募集が開始されたイベントがあると、当該イベントのイベント開催情報を端末装置１００に送信する。それを受信した端末装置１００において、エントリー募集中のイベントをリスト状に表示する。そしてユーザの選択に基づいてエントリーするイベントのイベントＩＤ情報、エントリー費用の支払いの有無などを含むエントリー情報をサーバー装置２００に送信する。サーバー装置２００は、エントリー情報を受信すると、送信したユーザのイベントへのエントリーを受け付けて、当該ユーザのユーザＩＤ情報を対戦情報テーブルに記憶する。これにより、エントリー受付処理が行われる。
【００４５】
［イベント開催処理］
図６は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００及びサーバー装置２００において実行される処理シーケンスを示す図である。具体的には、図６は、端末装置１００とサーバー装置２００との間で行われるイベント開催処理（イベント中に行われる個々の対戦に係る処理）、対戦終了処理（個々の対戦が終了した際に行われる処理）、及び報償付与処理（全ての対戦が終了してイベントの勝者が決定した後に行われる処理）の処理シーケンスを示す図である。便宜上、図６においては端末装置１００としか記載していないが、当然、端末装置１００−１及び端末装置１００−２を含む複数の端末装置に対して同様の処理がなされる。
【００４６】
まず、イベント開催処理（イベント中に行われる個々の対戦に係る処理）について説明する。サーバー装置２００は、所定周期で、各イベントごとの対戦情報テーブルの対戦期間情報を参照し、対戦結果の受付が開始された単位ゲームがあるか否かを判定する（Ｓ１１）。サーバー装置２００は、対戦結果の受付が開始された単位ゲームがある場合には、当該対戦にエントリーしたユーザをユーザＩＤ情報から特定し、当該ユーザの端末装置１００に対戦情報（Ｔ１１）を送信する。なお、対戦情報（Ｔ１１）には、単位ゲームの実行に必要な単位ゲーム情報（ゲーム画面の描画データ、ユーザ情報、ユーザキャラクタ情報など）に加え、対戦情報テーブルに含まれる情報（対戦ＩＤ情報、対戦相手となるユーザのユーザＩＤ情報、対戦期間情報など）が含まれる。
【００４７】
端末装置１００は、対戦情報（Ｔ１１）を受信すると、ディスプレイ１１１に「対戦結果受付中」の表示とともに、対戦相手となるユーザの情報などを表示する。そして、端末装置１００においてユーザにより単位ゲームが実行されると（Ｓ１２）、端末装置１００からサーバー装置２００にその結果の結果登録要求（Ｔ１２）が送信される。
【００４８】
サーバー装置２００は、結果登録要求（Ｔ１２）を受信すると、対戦結果の受付に係る割り込み処理を行う。具体的には、サーバー装置２００は、当該要求中に含まれる対戦ＩＤ情報に基づいて、対戦情報テーブルの対戦期間情報を参照し、対戦結果の受付期間が終了したか否かを判定する（Ｓ１３）。そして、まだ終了していなければ、サーバー装置２００は、対戦情報テーブルの広告ＩＤ情報を参照し、端末装置１００に送信する広告を決定する（Ｓ１４）。サーバー装置２００は、決定した広告の広告情報（Ｔ１３：表示する広告を特定する広告ＩＤ情報や広告データなどを含む）を端末装置１００に送信する。
【００４９】
端末装置１００は、広告情報（Ｔ１３）を受信すると、受信した広告データ等に基づいてディスプレイ１１１に広告を表示する（Ｓ１５）。そして、広告の表示が終了したら、Ｓ１２で行った単位ゲーム結果情報（Ｔ１４：単位ゲームで得られたスコア情報、対戦ＩＤ情報、ユーザＩＤ情報などを含む）をサーバー装置２００に送信する。
【００５０】
サーバー装置２００は、単位ゲーム結果情報（Ｔ１４）を受信すると、対戦ＩＤ情報に基づいて、対戦情報テーブルのスコア情報に結果を記憶し、また表示回数情報を「１」増加させる（Ｓ１６）。これで、サーバー装置２００は、対戦結果の受付に係る割り込み処理とともに、イベント開催処理を終了する。
【００５１】
［対戦終了処理］
次に、対戦終了処理（個々の対戦が終了した際に行われる処理）について説明する。サーバー装置２００は、所定周期で対戦情報テーブルの対戦期間情報を参照し、対戦結果の受付期間が終了した対戦があるか否かを判定する。その結果、あると判定された場合には、その終了した対戦の対戦結果を集計する（Ｓ１７）。具体的には、サーバー装置２００は、終了した対戦の対戦ＩＤ情報に対応付けて記憶された各ユーザのスコア情報を比較し、どちらのユーザが勝者となるかを判定する。サーバー装置２００は、その結果を対戦結果情報（Ｔ１５）として、対戦を行ったユーザの端末装置１００に送信する。対戦結果情報（Ｔ１５）を受信した端末装置１００は、受信した情報に基づいて、ディスプレイ１１１に「ユーザＸＸの勝利、２回戦に進出」などの表示を行う。以上により、対戦終了処理を終了する（Ｓ１８）。
【００５２】
［報償付与処理］
次に、報償付与処理（全ての対戦が終了してイベントの勝者が決定した後に行われる処理）について説明する。サーバー装置２００は、所定周期で、各イベントごとの対戦情報テーブルを参照し、イベントに含まれるすべての対戦が終了したか否かを判定する（Ｓ２１）。全ての対戦が終了していた場合には、サーバー装置２００は、対戦情報テーブルの表示回数情報を参照し、広告収益を決定する。また、サーバー装置２００は、対戦情報テーブルの種別情報を参照し、エントリー収益を決定する。そして、サーバー装置２００は、決定された広告収益とエントリー収益からイベントの収益を決定する（Ｓ２２）。次に、サーバー装置２００は、対戦情報テーブルを参照して当該イベントの勝者（例えば、トーナメントの優勝者と準優勝者）を決定し、イベントの収益に基づいて、当該勝者に付与する報償を決定する（Ｓ２３）。サーバー装置２００は、報償が決定されると、端末装置１００に、勝者のユーザＩＤ情報や報償の内容が記憶されたイベント結果情報（Ｔ１６）を当該イベントにエントリーしたユーザの端末装置１００に送信する。
【００５３】
イベント結果情報（Ｔ１６）を受信した端末装置１００は、ディスプレイ１１１にその結果を表示する（Ｓ２４）。以上により、報償付与に係る処理を終了する。
【００５４】
６．サーバー装置２００の処理フロー
図７は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、所定周期で、サーバー装置２００のプロセッサ２１２がメモリ２１１に記憶されたプログラムに基づいて実行するメインルーチンのうち、エントリー受付処理（図示しない）及び報償付与処理（図６のＳ２１〜Ｓ２３）の処理フローを示す図である。
【００５５】
図７によると、サーバー装置２００のプロセッサ２１２は、イベント情報テーブル（図５ａ）のイベント期間情報を参照し、エントリーの募集期間の開始時間になったイベントがあるか否かを判定する（Ｓ１０１）。その結果、開始時間になったイベントがある場合には、あらかじめ決められたユーザの各端末装置１００に、イベント開催情報を送信する（Ｓ１０２）。当該イベント開催情報には、イベント情報テーブルに記憶された各情報が記憶されている。そして、これを受信した端末装置１００のディスプレイ１１１には、エントリー募集中のイベントがリスト状に表示される。
【００５６】
次に、プロセッサ２１２は、各イベントごとに記憶された各対戦情報テーブル（図５ｂ）を参照し、全ての対戦が終了したイベントがあるか否かを判定する（Ｓ１０３）。そして、全ての対戦が終了したイベントがある場合には、プロセッサ２１２は、報償付与処理を実行する。まず、プロセッサ２１２は、そのイベントの対戦情報テーブルを参照し、報償付与の対象となるユーザを決定する（Ｓ１０４）。図５ｂの例においては、プロセッサ２１２は、当該イベントの決勝戦となる対戦ＩＤ情報「Ｂ７」の対戦のスコア情報を参照し、報償付与の対象となる優勝者と準優勝者を決定する（図１及び図５ｂの例ではユーザＩＤ情報が「Ｕ１」のユーザが優勝し、「Ｕ５」のユーザが準優勝）。
【００５７】
次に、プロセッサ２１２は、対戦情報テーブルの表示回数情報を参照する。そして、各対戦（図１及び図５ｂの例では、対戦ＩＤ情報「Ｂ１」〜「Ｂ７」）において、各ユーザが広告を表示した回数を集計する（図５ｂでは、合計３７回）。プロセッサ２１２は、各広告ごとにあらかじめ決められた広告表示費用とその回数から、当該イベントにおける広告収益Ｍ１を決定する（Ｓ１０５）。つまり、広告が表示された回数が多ければ多いほど、広告収益も増加し、広告が表示された回数が少なければ、広告収益も減少する。
【００５８】
次に、プロセッサ２１２は、対戦情報テーブルの種別情報を参照し、当該イベントにエントリーした各ユーザ（図５ｂでは、ユーザＩＤ情報「Ｕ１」〜「Ｕ８」）のうち、エントリー費用を支払ってエントリーしたユーザ（図５ｂでは、ユーザＩＤ情報「Ｕ７」及び「Ｕ８」）を特定する。そして、プロセッサ２１２は、当該ユーザからのエントリー費用から得られたエントリー収益Ｍ２を決定する（Ｓ１０６）。
【００５９】
次に、プロセッサ２１２は、イベント情報テーブルの報償情報を参照し、当該イベントの報償を決定する。図５ｂのイベントＩＤ情報が「Ｅ４」の場合、イベント情報テーブルには報償情報として「Ｐ４」（例えば、「トーナメントの優勝者に広告収益の３０％相当のゲームポイント、準優勝者に広告収益の１５％相当のゲームポイント」）が記憶されている。したがって、プロセッサ２１２は、優勝者（図１の例ではユーザＩＤ情報が「Ｕ１」のユーザ）となるユーザにＭ１＊３０／１００相当のゲームポイントを、準優勝者（図１の例ではユーザＩＤ情報が「Ｕ５」のユーザ）となるユーザにＭ１＊１５／１００相当のゲームポイントを、それぞれ付与する報償として決定する（Ｓ１０７）。
【００６０】
なお、上記の例では、広告収益Ｍ１のみを付与する報償の原資とするが、当然、エントリー収益Ｍ２のみ、又は広告収益Ｍ１とエントリー収益Ｍ２の両方を原資としてもよい。また、他の収益源を原資に含めてもよい。さらに、上記の例では、広告収益Ｍ１などの一部を原資としたが、それらの全部を原資としてもよい。
【００６１】
また、上記の例では、得られた収益（広告収益Ｍ１及び／又はエントリー収益Ｍ２）に応じて、得られる報償が変動する。しかし、これに限らず、得られた収益を原資としてユーザに報償を付与すればよく、例えばあらかじめ決められた固定額（優勝者には「１０００ポイントのゲームポイント」、準優勝者には「２００ポイントのゲームポイント」など）を報償として付与してもよい。さらに、この場合、報償の付与対象者には抽選する権利を与え、その抽選の結果得られた額を報償として付与してもよい（優勝者には、「１００ポイント、２００ポイント、５００ポイント、１０００ポイントのいずれかが当たる抽選」をさせ、準優勝者には、「１０ポイント、２０ポイント、５０ポイント、２００ポイントのいずれかがあたる抽選」をさせる）。
【００６２】
次に、プロセッサ２１２は、当該イベントのエントリーしたユーザの端末装置１００にイベント結果情報を送信する（Ｓ１０８）。当該イベント結果情報には、優勝者や準優勝者などの情報や、支払われた報償内容を含み、それを受信した端末装置１００のディスプレイ１１１には、ユーザの指示入力に応じて当該報償内容が表示される。特に図示はしないが、サーバー装置２００は、ユーザが報償内容を確認したことの通知を各端末装置１００から受信すると、各ユーザに付与された報償（例えば、Ｍ１＊３０／１００相当のゲームポイント）をサーバー装置２００のユーザ情報テーブルに記憶する。
【００６３】
以上により、サーバー装置２００のプロセッサ２１２が実行するメインルーチンのうち、イベント開催処理及び報償付与処理の処理フローが終了する。
【００６４】
図８は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、端末装置１００から結果登録要求を受信したときにプロセッサ２１２が行う割り込み処理（図６のＳ１３〜Ｓ１６）の処理フローである。
【００６５】
図８によると、当該処理フローは、通信インターフェイス２１４を介して端末装置１００から単位ゲームの実行結果の結果登録要求を受信することにより開始される（Ｓ２０１）。プロセッサ２１２は、結果登録要求に含まれるイベントＩＤ情報と対戦ＩＤ情報とに基づいて、特定されたイベントの対戦情報テーブルの対戦期間情報を参照し、対戦結果の受付期間内か否かを判定する（Ｓ２０２）。そして、受付期間内であった場合には、プロセッサ２１２は、対戦情報テーブルを参照し、対戦ＩＤ情報に基づいて、結果登録要求を送信した端末装置１００に表示させる広告ＩＤ情報を決定する（Ｓ２０３）。次に、プロセッサ２１２は、決定した広告ＩＤ情報に基づいて、広告情報テーブル（図示しない）から、結果登録要求を送信した端末装置１００に送信する広告情報を決定し、通信インターフェイス２１４を介して端末装置１００に広告情報を送信する（Ｓ２０４）。
【００６６】
次に、プロセッサ２１２は、通信インターフェイス２１４を介して、端末装置１００から、単位ゲームの実行により得られたスコア情報、イベントＩＤ情報、対戦ＩＤ情報、ユーザＩＤ情報などを含む単位ゲーム結果情報を受信する（Ｓ２０５）。そして、プロセッサ２１２は、受信したイベントＩＤ情報及び対戦ＩＤ情報に基づいて、メモリ２１１の対戦情報テーブルのスコア情報に、受信したスコア情報を記憶する（Ｓ２０６）。また、プロセッサ２１２は、対戦情報テーブルの表示回数情報を「１」増加させて記憶する。以上により、当該割り込み処理は終了する。
【００６７】
Ｓ２０２において、対戦結果の受付期間外であると判定された場合には、プロセッサ２１２は、通信インターフェイス２１４を介して、端末装置１００に対戦結果の登録ができない旨を送信して、処理フローを終了する。
【００６８】
なお、本実施形態においては、端末装置１００では何回でも単位ゲームを実行することが可能である。したがって、サーバー装置２００は、単位ゲームの結果の登録要求を受信したときが受付期間内であれば、その都度単位ゲームの結果情報を上書きして記憶する。
【００６９】
７．端末装置１００の処理フロー
図９は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図９は、端末装置１００のプロセッサ１１２がメモリ１１３に記憶されたプログラムに基づいて実行するイベント開催処理（図６のＳ１２及びＳ１５）の処理フローを示す図である。
【００７０】
図９によると、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１５を介してユーザの指示入力を検出すると、当該指示入力に基づいて単位ゲームの実行が選択されたか否かを検出する（Ｓ３０１）。
【００７１】
ここで、図１０ａは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１０ａは、ユーザが単位ゲームの実行を選択する際にディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す。図１０ａによると、サーバー装置２００からあらかじめエントリーしたイベントごとに受信した対戦情報（図６のＴ１１）に基づいて、エントリーしたイベントを示す各イベントアイコンがリスト状に表示される。各イベントアイコンには、対戦情報に含まれる対戦期間情報に基づいて、現在対戦結果の受付中であるか否かなどが表示される。イベントアイコン３１ａは、現在ユーザによって選択されているため、他のイベントアイコン３１と比較して背景の色が変更されている。そして、ディスプレイ１１１の下部には、選択したイベントで行われる単位ゲームの実行を選択する実行アイコン３２、選択したイベントの結果や付与された報償の表示を選択する結果アイコン３３などが表示される。図１０ａの例では、イベントアイコン３１ａのイベントが選択されており、ユーザによる実行アイコン３２の押下を入力インターフェイス１１５が検出すると、当該イベントで行われる単位ゲームの実行が開始される。
【００７２】
再び図９に戻り、次に、単位ゲームの実行が選択された場合には、プロセッサ１１２は、あらかじめ受信した対戦情報（図６のＴ１１）に基づいて単位ゲームを実行する（Ｓ３０２）。そして、単位ゲームの実行が終了すると、プロセッサ１１２は、結果登録要求の有無を確認するための表示をディスプレイ１１１に行う。
【００７３】
図１０ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１０ｂは、単位ゲームの結果登録要求の有無の確認画面の例を示す。図１０ｂによると、ディスプレイ１１１上に、実行された単位ゲーム（図１０ｂの例ではパズルゲーム）の盤面３４とその結果（スコア）３５が表示されている。そして、単位ゲームの実行が終了すると、盤面３４上に、結果登録要求画面３６が重畳して表示される。プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１５を介して図１０ｂの「はい」がタッチされたことを検出すると、結果登録要求があったと判断する。一方、「いいえ」がタッチされたことを検出すると、プロセッサ１１２は、結果（スコア）をサーバー装置２００に送信することなく単位ゲームの実行を終了する。
【００７４】
再び図９に戻り、プロセッサ１１２は、上記のとおり、単位ゲームの実行した結果の結果登録要求がなされたか否かを判断する（Ｓ３０３）。そし、プロセッサ１１２は、通信インターフェイス１１４を介して、登録要求がなされた場合には、イベントＩＤ情報及び対戦ＩＤ情報を含む結果登録要求をサーバー装置２００に送信する（Ｓ３０４）。
【００７５】
次に、プロセッサ１１２は、通信インターフェイス１１４を介して、サーバー装置２００から広告情報（図８のＳ２０４）を受信すると（Ｓ３０５）、プロセッサ１１２は、受信した広告情報に含まれる広告データに基づいてディスプレイ１１１に広告を表示する（Ｓ３０６）。
【００７６】
図１０ｃは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００のディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１０ｃは広告情報を受信してディスプレイに広告が表示されたときの例を示す図である。図１０ｃによると、単位ゲームの実行が終了した際の画面に、広告画面３７が重畳して表示されている。図１０ｃの例では、広告には「ゲームＸＸＸ新シリーズ  ＭＭ月ＤＤ日発売開始！！」という静止画像の表示がされ、あらかじめ決められた表示期間（例えば、表示開始から２０秒）を過ぎると当該広告画面３７が自動的に閉じられる。このとき、広告画面３７上に、スキップアイコン３８を表示する。このスキップアイコン３８は、最短表示期間（例えば、５秒）を過ぎたのちに当該アイコンへのユーザの指示入力を検出するとで、プロセッサ１１２が広告画面３７を閉じるよう制御するものである。すなわち、ユーザは、最短表示期間を過ぎるとスキップアイコン３８を押下することで、広告の表示期間（２０秒）を待たずしてユーザの意思により広告画面３７を閉じることが可能となる。
【００７７】
なお、図１０ｃの例では、静止画像の広告画面３７を表示する例を示したが、これに限らず、動画広告などあらゆる形態の広告を表示することが可能である。また、その表示も、単位ゲームの実行が終了した画面に重畳して表示させるのではなく、単位ゲームの実行が終了した画面を一旦閉じて、広告画面３７をディスプレイ１１１の全体に表示するようにしてもよい。また、バナー広告のように、単位ゲームの実行が終了した画面内に表示してもよい。
【００７８】
再び図９に戻り、プロセッサ１１２は、広告の表示が終了すると、通信インターフェイス１１４を介して、単位ゲームの実行により得られたスコア情報、イベントＩＤ情報、対戦ＩＤ情報、ユーザＩＤ情報などを含む単位ゲーム結果情報を、サーバー装置２００に送信する（Ｓ３０７）。
【００７９】
図１０ａにおいて、結果アイコン３３の押下を検出することで、選択されたイベントアイコン３１のイベント結果情報又は対戦結果情報を参照することが可能となる。ユーザのイベント結果情報の選択を検出した場合には、優勝者や準優勝者の情報や、受信した報償情報がディスプレイ１１１に表示される。また、ユーザの対戦結果情報の選択を検出した場合には、指定した対戦の対戦結果（自身の勝敗と、相手のスコアなど）がディスプレイ１１１に表示される。以上により、イベント開催処理（図６のＳ１２及びＳ１５）を終了する。
【００８０】
なお、本実施形態においては、図９より明らかなとおり、ユーザは対戦期間情報として記憶された対戦結果の受付期間内であれば、何度でも単位ゲームを実行し、その結果を登録することが可能である。しかし、端末装置１００から結果登録要求が送信され、サーバー装置２００で受信されたとき（図８のＳ２０５、及び図９のＳ３０４）、受付期間外であれば結果情報の登録は行わない。したがって、この場合は、端末装置１００のディスプレイ１１１への広告の表示も行われない。サーバー装置２００は、広告情報として対戦結果の登録ができない旨を送信し、端末装置１００はディスプレイ１１１に「登録不可」の表示を行う。
【００８１】
以上、本実施形態においては、単位ゲームの実行結果をサーバー装置２００に登録する際に、端末装置１００のディスプレイ１１１に広告が表示されるようにした。そして、この広告表示により得られる広告収益を、イベントの報償の原資とした。さらに、単位ゲームの実行結果は、あらかじめ決められた受付期間内に何度でも登録可能にし、その都度広告を表示させるようにした。したがって、ユーザは結果の登録にあたり広告の視聴が必要となり、ユーザに広告を視聴させる強い動機を創出することが可能となる。また、ユーザは、広告を視聴したとしても、報償として還元されるため、広告視聴による利益の還元を受けることができる。さらに、ユーザに広告視聴を喚起させることができ、イベント運営者も高い収益を得ることができるとともに、広告配信者も広告視聴の機会を増加させることができる。
【００８２】
＜その他の実施形態＞
第１実施形態では、サーバー装置２００は、端末装置１００から結果登録要求（図９のＳ３０３）を受信してから単位ゲームの結果の受付期間内か否かの判断をするようにした。しかし、例えば、単位ゲームの実行が終了すると、結果登録要求を送信することなく、その結果情報をサーバー装置２００に送信し、サーバー装置２００は、結果情報の受信をすると単位ゲームの受付期間か否かの判断をするようにしてもよい。また、端末装置１００において単位ゲームが実行されるときに表示させる広告情報と結果の登録受付期間の情報も送信し、端末装置１００において単位ゲームの登録要求を検出したときに（図９のＳ３０３）、サーバー装置２００に結果登録要求を送ることなく、端末装置１００において結果登録期間内か否かを判断し、その期間内であれば広告を表示させるようにしてもよい。
【００８３】
また、第１実施形態では単位ゲームの実行結果の登録を行うたびに端末装置１００に広告を表示させるようにした。しかし、広告を表示させる頻度は、複数回の要求ごとに１回としたり、登録要求がなされたのちに一定期間経過するまでは表示させないようにするなど、適宜調整することが可能である。
【００８４】
また、第１実施形態では、図９のＳ３０３及び図１０ｂにおいて、ユーザに結果の登録要求を送信するか否かを選択できるようにした。しかし、例えば、単位ゲームが終了すると、図１０ｂの画面を表示して選択させることなく、一律にサーバー装置に登録要求又は結果情報を送信し、強制的にディスプレイ１１１に図１０ｃに例示する広告画面３７を表示させるようにしてもよい。
【００８５】
以上、他の実施形態においても、第１実施形態と同様に、単位ゲームの実行結果をサーバー装置２００に登録する際に、端末装置１００のディスプレイ１１１に広告が表示されるようにした。そして、この広告表示により得られる広告収益を、イベントの報償の原資とした。さらに、単位ゲームの実行結果は、あらかじめ決められた受付期間内に何度でも登録可能にし、その都度広告を表示させるようにした。したがって、ユーザは結果の登録にあたり広告の視聴が必要となり、ユーザに広告を視聴させる強い動機を創出することが可能となる。また、ユーザは、広告を視聴したとしても、報償として還元されるため、広告視聴による利益の還元を受けることができる。さらに、ユーザに広告視聴を喚起させることができ、イベント運営者も高い収益を得ることができるとともに、広告配信者も広告視聴の機会を増加させることができる。
【００８６】
なお、各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
【００８７】
本明細書で説明される処理及び手順は、各実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバー装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００８８】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
【符号の説明】
【００８９】
１００  端末装置
２００  サーバー装置
３００  ネットワーク
【図１】
2020008518.tif 000003
【図２】
2020008518.tif 000004
【図３】
2020008518.tif 000005
【図４】
2020008518.tif 000006
【図５ａ】
2020008518.tif 000007
【図５ｂ】
2020008518.tif 000008
【図６】
2020008518.tif 000009
【図７】
2020008518.tif 000010
【図８】
2020008518.tif 000011
【図９】
2020008518.tif 000012
【図１０ａ】
2020008518.tif 000013
【図１０ｂ】
2020008518.tif 000014
【図１０ｃ】
2020008518.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】令和1年9月19日(2019.9.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、
前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
前記指示命令に基づいて、前記通信インターフェイスで前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報を受信した場合には前記端末装置への所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録するための処理をするように構成されたプロセッサと、
を含むサーバー装置。
【請求項２】
前記プロセッサは、前記結果情報をあらかじめ決められた期間内においてのみ登録する、請求項１に記載のサーバー装置。
【請求項３】
前記プロセッサは、前記期間内において、前記端末装置から前記結果情報を受信するたびに登録する、請求項２に記載のサーバー装置。
【請求項４】
前記プロセッサは、前記端末装置に対して、前記結果情報に基づいて報償情報を送信するための処理をするように構成された、請求項１〜３のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項５】
前記報償情報は、前記端末装置において前記広告情報が表示された回数に応じて変化する、請求項４に記載のサーバー装置。
【請求項６】
前記報償情報は、前記端末装置において前記広告情報が表示されたことにより得られる収益に応じて変化する、請求項４に記載のサーバー装置。
【請求項７】
前記プロセッサは、前記端末装置において所定のエントリー費用を支払って前記単位ゲームが実行された場合には、前記端末装置に前記広告情報を送信するための処理を行わない、請求項１〜６のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項８】
前記通信インターフェイスは、前記ネットワークを介して通信可能に接続された前記単位ゲームの実行が可能な複数の端末装置との間で通信をし、
前記プロセッサは、前記複数の端末装置のそれぞれから受信した結果情報に基づいて実行した前記単位ゲームの勝者を決定する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項９】
ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、
前記指示命令に基づいて、前記通信インターフェイスで前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報を受信した場合には前記端末装置に所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録するための処理をするように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラム。
【請求項１０】
ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
前記通信インターフェイスで前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報を受信した場合には前記端末装置に所定の広告情報の送信を指示する段階と、
前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録する段階と、
を含む方法。
【請求項１１】
ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバー装置との間で通信し、実行した単位ゲームの結果情報を送信するように構成された通信インターフェイスと、
ユーザの指示入力を検出するように構成された入力インターフェイスと、
前記単位ゲームに関連する表示をするように構成されたディスプレイと、
前記サーバー装置による指示により受信した広告情報と、実行した前記単位ゲームの前記結果情報とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
前記指示命令に基づいて、前記入力インターフェイスで検出した、前記結果情報を前記サーバー装置へ送信するための指示入力に応じて前記結果情報を前記単位ゲームの実行結果として前記サーバー装置に登録するために、登録要求又は前記結果情報の少なくともいずれかを前記サーバー装置に送信し、受信した前記広告情報を前記ディスプレイに表示する処理をするように構成されたプロセッサと、
を含む端末装置。
【手続補正書】
【提出日】令和2年4月21日(2020.4.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、
前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
前記指示命令に基づいて、前記通信インターフェイスで前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報を受信した場合には前記端末装置への所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録するための処理をするように構成されたプロセッサと、
を含み、
前記プロセッサは、同じ単位ゲームでの前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報をあらかじめ決められた期間内において複数回受信可能にし、受信するたびに前記所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記単位ゲームの実行結果として登録する、
サーバー装置。
【請求項２】
前記プロセッサは、前記端末装置に対して、前記結果情報に基づいて報償情報を送信するための処理をするように構成された、請求項１に記載のサーバー装置。
【請求項３】
前記報償情報は、前記端末装置において前記広告情報が表示された回数に応じて変化する、請求項２に記載のサーバー装置。
【請求項４】
前記報償情報は、前記端末装置において前記広告情報が表示されたことにより得られる収益に応じて変化する、請求項３に記載のサーバー装置。
【請求項５】
前記プロセッサは、前記端末装置において所定のエントリー費用を支払って前記単位ゲームが実行された場合には、前記端末装置に前記広告情報を送信するための処理を行わない、請求項１〜４のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項６】
前記通信インターフェイスは、前記ネットワークを介して通信可能に接続された前記単位ゲームの実行が可能な複数の端末装置との間で通信をし、
前記プロセッサは、前記複数の端末装置のそれぞれから受信した結果情報に基づいて実行した前記単位ゲームの勝者を決定する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のサーバー装置。
【請求項７】
ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、
所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、
前記指示命令に基づいて、前記通信インターフェイスで前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報を受信した場合には前記端末装置に所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録するための処理をするように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラムであって、
同じ単位ゲームでの前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報をあらかじめ決められた期間内において複数回受信可能にし、受信するたびに前記所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記単位ゲームの実行結果として登録する、
プログラム。
【請求項８】
ネットワークを介して通信可能に接続され単位ゲームの実行が可能な端末装置との間で通信し、前記単位ゲームの結果情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、前記端末装置から前記通信インターフェイスを介して受信した前記結果情報に加えて、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
前記通信インターフェイスで前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報を受信した場合には前記端末装置に所定の広告情報の送信を指示する段階と、
前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記メモリに前記結果情報を前記端末装置における前記単位ゲームの実行結果として登録する段階と、
を含み、
同じ単位ゲームでの前記結果情報の登録の要求又は前記結果情報をあらかじめ決められた期間内において複数回受信可能にし、受信するたびに前記所定の広告情報の送信を指示し、前記広告情報の送信がなされたことに応じて前記単位ゲームの実行結果として登録する、
方法。
【請求項９】
ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバー装置との間で通信し、実行した単位ゲームの結果情報を送信するように構成された通信インターフェイスと、
ユーザの指示入力を検出するように構成された入力インターフェイスと、
前記単位ゲームに関連する表示をするように構成されたディスプレイと、
前記サーバー装置による指示により受信した広告情報と、実行した前記単位ゲームの前記結果情報とに加え、所定の指示命令を記憶するように構成されたメモリと、
前記指示命令に基づいて、前記入力インターフェイスで検出した、前記結果情報を前記サーバー装置へ送信するための指示入力に応じて前記結果情報を前記単位ゲームの実行結果として前記サーバー装置に登録するために、登録要求又は前記結果情報の少なくともいずれかを前記サーバー装置に送信し、受信した前記広告情報を前記ディスプレイに表示する処理をするように構成されたプロセッサと、
を含み、
前記プロセッサは、同じ単位ゲームでの前記結果情報の登録要求又は前記結果情報をあらかじめ決められた期間内において複数回送信可能にし、送信するたびに前記所定の広告情報を受信する、
端末装置。
【国際調査報告】
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