(57)【要約】【課題】インターネット経由の無線通信で参加するネットワーク対戦型パズルゲームのゲーム管理システムを提供する。【解決手段】本発明のゲーム管理システムは、所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤内の空いているスペースに形状が異なるブロックを交互にはめ込むパズルゲームであり、ゲーム盤別またはブロックの形状及び／又は数別に設定された最大ターン数と、持ち時間とに基づく１対戦あたりのゲーム時間を用いて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を設定する。大会スケジュール情報を提供して大会エントリー要求を受け付け、トーナメント方式の対戦組み合わせを設定する。そして、ゲームセッションを確立してゲーム制御を行うとともに、設定された対戦組み合わせに対する複数の各ゲーム制御を大会スケジュールに基づく対戦開始時刻に基づいて同時に開始させる。【選択図】図２
2020003724.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信可能な携帯型のユーザ装置を用いたネットワーク対戦型パズルゲームのゲーム管理システムであって、
対戦するプレイヤーが、所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤内の空いているスペースに形状が異なるブロックを交互にはめ込むパズルゲームであって、前記ゲーム盤別または前記ブロックの形状及び／又は数別に設定された最大ターン数と、前記持ち時間とに基づく１対戦あたりのゲーム時間を用いて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を記憶する記憶部と、
前記大会スケジュール情報を前記ユーザ装置に提供し、前記ユーザ装置から大会エントリー要求を受け付けるとともに、トーナメント方式の対戦組み合わせを設定するトーナメント管理部と、
複数の前記ユーザ装置それぞれと接続してゲームセッションを確立してゲーム制御を行うとともに、設定された前記対戦組み合わせに対する複数の各ゲーム制御を、前記大会スケジュールに基づく対戦開始時刻に基づいて同時に開始させるゲーム管理部と、
を有することを特徴とするネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項２】
前記ゲーム管理部は、
設定された対戦組み合わせの各プレイヤーの前記ユーザ装置それぞれとゲームセッションを確立する接続処理を行うともに、前記対戦開始時刻となったときに前記大会スケジュール情報に基づく前記ゲーム盤及び複数の前記ブロックを前記各ユーザ装置に配信してゲームを開始させるゲーム開始処理と、
対戦プレイヤーの前記各ユーザ装置から前記ゲーム盤内にはめ込んだ前記ブロック及びはめ込まれた前記ブロックの位置情報を含む配置情報を取得して、ターンが開始される対戦プレイヤーの前記ユーザ装置に相手の前記配置情報を配信するゲーム制御処理と、
を行うことを特徴とする請求項１に記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項３】
前記ゲーム制御処理は、ターンが開始される対戦プレイヤーの前記ユーザ装置に相手の前記配置情報を配信するとき、イベント発生トリガーをランダムに発生させ、対戦開始時に提供された複数の前記ブロックに対するイベント処理を行うことを特徴とする請求項２に記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項４】
前記イベント処理は、対戦開始時に提供された複数の前記ブロックに対して、新たなブロックを追加する処理、対戦開始時に提供された複数の前記ブロックの少なくとも１つのブロックを削除する処理、又は対戦開始時に提供された複数の前記ブロックの少なくとも１つのブロックを形状の異なる他のブロックに入れ替える処理、であることを特徴とする請求項３に記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項５】
前記ユーザ装置は、前記配置情報を送信する際に所定の認証アルゴリズムで認証可能な認証情報を前記配置情報に付加し、
前記ゲーム管理部は、前記各ユーザ装置から前記配置情報を取得した際に、前記認証情報を用いて前記所定の認証アルゴリズムに基づく認証処理を行い、認証結果がＯＫである場合に、前記ゲーム制御処理を行うことを特徴とする請求項２から４のいずれか１つに記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項６】
前記ゲーム制御処理は、前記ユーザ装置で行われる持ち時間カウント処理によって通知されるタイムオーバーの判定処理を行うことを特徴とする請求項２から５のいずれか１つに記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項７】
前記大会スケジュール情報を生成する大会運営制御部をさらに含み、
前記大会運営制御部は、トーナメント方式の決勝までの各対戦において少なくとも２つ以上の異なる前記ゲーム盤を設定可能に制御するとともに、第１ゲーム盤の１対戦あたりの第１ゲーム時間と、前記第１ゲーム盤とは異なる第２ゲーム盤の１対戦あたりの第２ゲーム時間とに基づいて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を生成し、
前記ゲーム管理部は、トーナメント方式の決勝までの各対戦において前記大会スケジュール情報に基づく異なる前記ゲーム盤を設定し、ゲーム制御を行うことを特徴とする請求項１から６のいずれか１つに記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項８】
対戦中の前記ユーザ装置それぞれから前記プレイヤーが前記ゲーム盤内にはめ込んだ前記ブロックの配置情報を受信して時系列に記憶するとともに、時系列に記憶されたゲームログを、大会別、前記ゲーム盤別、前記プレイヤー別のいずれか１つ又はその組み合わせを含む検索タグと紐付けて前記記憶部に記憶するゲームログ管理部と、
前記検索タグに基づいて検索された前記ゲームログを抽出し、抽出された前記ゲームログを利用者の端末装置に送信するサービス管理部と、
をさらに有することを特徴とする請求項１から７のいずれか１つに記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項９】
無線通信可能な携帯型のユーザ装置を用いたネットワーク対戦型パズルゲームのゲーム管理装置であって、
対戦するプレイヤーが、所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤内の空いているスペースに形状が異なるブロックを交互にはめ込むパズルゲームであって、前記ゲーム盤別または前記ブロックの形状及び／又は数別に設定された最大ターン数と、前記持ち時間とに基づく１対戦あたりのゲーム時間を用いて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を記憶する記憶部と、
前記大会スケジュール情報を前記ユーザ装置に提供し、前記ユーザ装置から大会エントリー要求を受け付けるとともに、トーナメント方式の対戦組み合わせを設定するトーナメント管理部と、
複数の前記ユーザ装置それぞれと接続してゲームセッションを確立してゲーム制御を行うとともに、設定された前記対戦組み合わせに対する複数の各ゲーム制御を、前記大会スケジュールに基づく対戦開始時刻に基づいて同時に開始させるゲーム管理部と、
を有することを特徴とするネットワーク対戦型パズルゲーム管理装置。
【請求項１０】
無線通信可能な携帯型のユーザ装置を用いたネットワーク対戦型パズルゲームのゲーム管理処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
対戦するプレイヤーが、所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤内の空いているスペースに形状が異なるブロックを交互にはめ込むパズルゲームであって、前記ゲーム盤別または前記ブロックの形状及び／又は数別に設定された最大ターン数と、前記持ち時間とに基づく１対戦あたりのゲーム時間を用いて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を記憶する第１機能と、
前記大会スケジュール情報を前記ユーザ装置に提供し、前記ユーザ装置から大会エントリー要求を受け付けるとともに、トーナメント方式の対戦組み合わせを設定する第２機能と、
複数の前記ユーザ装置それぞれと接続してゲームセッションを確立してゲーム制御を行うとともに、設定された前記対戦組み合わせに対する複数の各ゲーム制御を、前記大会スケジュールに基づく対戦開始時刻に基づいて同時に開始させる第３機能と、
を前記コンピュータに実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワーク対戦型パズルゲームに関し、特に、インターネット経由の無線通信（Wireless communication）で参加するｅスポーツ（electronic sports）などのゲーム大会運営及びゲーム制御の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の各プレイヤー端末が、インターネットを経由してゲームサーバに接続し、プレイヤー同士で対戦ゲームを行っている（例えば、特許文献１）。また、近年では、スマートフォン（smart phone）を使用した対戦ゲームが多数存在し、プレイヤーは、時間及び場所を選ばずに手軽に対戦ゲームを楽しむことができる。【０００３】
一方で、ｅスポーツ（electronic sports）などのゲーム大会が注目を集めている。ｅスポーツは、イベント会場などの特定の場所で開催される。各プレイヤー（参加者）は、イベント会場に赴き、観客が見ている中でトーナメント方式のゲーム対戦を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３６６８４２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のｅスポーツは、大会がイベント会場で開催されるため、時間及び場所が制限されてしまう。このため、大会運営が煩雑であり、頻繁に大会を開催することが難しい。また、プレイヤーは、開催されるゲーム大会会場まで赴く必要があり、プレイヤーにとって場所及び時間が制限された大会運営となっているのが現状である。【０００６】
現在のｅスポーツの大会は、スポーツ性が色濃く、イベント型の大会運営を行っているため、大会の主催者側にとっても会場の確保、準備（設備機器の設置、観客動員）、警備などコスト及び人員の確保が必要になる。一方、参加するプレイヤーは、場所及び時間的な制約と、経済的・体力的な負担とを許容しなければならず、参加可能なプレイヤーは、例えば、プロゲーマーやプロゲーマーを目指す少数の者に限られてしまう。【０００７】
そこで、本発明は、インターネット経由の無線通信で参加するネットワーク対戦型パズルゲームのゲーム管理システムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明のゲーム管理システムは、無線通信可能な携帯型のユーザ装置を用いたネットワーク対戦型パズルゲームの管理システムである。ゲーム管理システムは、対戦するプレイヤーが、所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤内の空いているスペースに形状が異なるブロックを交互にはめ込むパズルゲームであって、前記ゲーム盤別または前記ブロックの形状及び／又は数別に設定された最大ターン数と、前記持ち時間とに基づく１対戦あたりのゲーム時間を用いて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を記憶する記憶部と、前記大会スケジュール情報を前記ユーザ装置に提供し、前記ユーザ装置から大会エントリー要求を受け付けるとともに、トーナメント方式の対戦組み合わせを設定するトーナメント管理部と、複数の前記ユーザ装置それぞれと接続してゲームセッションを確立してゲーム制御を行うとともに、設定された前記対戦組み合わせに対する複数の各ゲーム制御を、前記大会スケジュールに基づく対戦開始時刻に基づいて同時に開始させるゲーム管理部と、を有する。【０００９】
（２）上記（１）において、前記ゲーム管理部は、設定された対戦組み合わせの各プレイヤーの前記ユーザ装置それぞれとゲームセッションを確立する接続処理を行うともに、前記対戦開始時刻となったときに前記大会スケジュール情報に基づく前記ゲーム盤及び複数の前記ブロックを前記各ユーザ装置に配信してゲームを開始させるゲーム開始処理と、対戦プレイヤーの前記各ユーザ装置から前記ゲーム盤内にはめ込んだ前記ブロック及びはめ込まれた前記ブロックの位置情報を含む配置情報を取得して、ターンが開始される対戦プレイヤーの前記ユーザ装置に相手の前記配置情報を配信するゲーム制御処理と、を行う。【００１０】
（３）上記（２）において、前記ゲーム制御処理は、ターンが開始される対戦プレイヤーの前記ユーザ装置に相手の前記配置情報を配信するとき、イベント発生トリガーをランダムに発生させ、対戦開始時に提供された複数の前記ブロックに対するイベント処理を行う。【００１１】
（４）上記（３）において、前記イベント処理は、対戦開始時に提供された複数の前記ブロックに対して、新たなブロックを追加する処理、対戦開始時に提供された複数の前記ブロックの少なくとも１つのブロックを削除する処理、又は対戦開始時に提供された複数の前記ブロックの少なくとも１つのブロックを形状の異なる他のブロックに入れ替える処理、とすることができる。【００１２】
（５）上記（２）から（４）において、前記ユーザ装置は、前記配置情報を送信する際に所定の認証アルゴリズムで認証可能な認証情報を前記配置情報に付加することができる。このとき、前記ゲーム管理部は、前記各ユーザ装置から前記配置情報を取得した際に、前記認証情報を用いて前記所定の認証アルゴリズムに基づく認証処理を行い、認証結果がＯＫである場合に、前記ゲーム制御処理を行うように構成することができる。【００１３】
（６）上記（２）から（５）において、前記ゲーム制御処理は、前記ユーザ装置で行われる持ち時間カウント処理によって通知されるタイムオーバーの判定処理を行うことができる。【００１４】
（７）上記（１）から（６）において、上記システムは、前記大会スケジュール情報を生成する大会運営制御部をさらに含むことができる。前記大会運営制御部は、トーナメント方式の決勝までの各対戦において少なくとも２つ以上の異なる前記ゲーム盤を設定可能に制御するとともに、第１ゲーム盤の１対戦あたりの第１ゲーム時間と、前記第１ゲーム盤とは異なる第２ゲーム盤の１対戦あたりの第２ゲーム時間とに基づいて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を生成することができる。前記ゲーム管理部は、トーナメント方式の決勝までの各対戦において前記大会スケジュール情報に基づく異なる前記ゲーム盤を設定し、ゲーム制御を行うことができる。【００１５】
（８）上記（１）から（７）において、対戦中の前記ユーザ装置それぞれから前記プレイヤーが前記ゲーム盤内にはめ込んだ前記ブロックの配置情報を受信して時系列に記憶するとともに、時系列に記憶されたゲームログを、大会別、前記ゲーム盤別、前記プレイヤー別のいずれか１つ又はその組み合わせを含む検索タグと紐付けて前記記憶部に記憶するゲームログ管理部と、前記検索タグに基づいて検索された前記ゲームログを抽出し、抽出された前記ゲームログを利用者の端末装置に送信するサービス管理部と、をさらに有するように構成することができる。【００１６】
（９）本発明の無線通信可能な携帯型のユーザ装置を用いたネットワーク対戦型パズルゲームのゲーム管理装置は、対戦するプレイヤーが、所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤内の空いているスペースに形状が異なるブロックを交互にはめ込むパズルゲームであって、前記ゲーム盤別または前記ブロックの形状及び／又は数別に設定された最大ターン数と、前記持ち時間とに基づく１対戦あたりのゲーム時間を用いて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を記憶する記憶部と、前記大会スケジュール情報を前記ユーザ装置に提供し、前記ユーザ装置から大会エントリー要求を受け付けるとともに、トーナメント方式の対戦組み合わせを設定するトーナメント管理部と、複数の前記ユーザ装置それぞれと接続してゲームセッションを確立してゲーム制御を行うとともに、設定された前記対戦組み合わせに対する複数の各ゲーム制御を、前記大会スケジュールに基づく対戦開始時刻に基づいて同時に開始させるゲーム管理部と、を有する。【００１７】
（１０）本発明の無線通信可能な携帯型のユーザ装置を用いたネットワーク対戦型パズルゲームのゲーム管理処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムは、対戦するプレイヤーが、所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤内の空いているスペースに形状が異なるブロックを交互にはめ込むパズルゲームであって、前記ゲーム盤別または前記ブロックの形状及び／又は数別に設定された最大ターン数と、前記持ち時間とに基づく１対戦あたりのゲーム時間を用いて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を記憶する第１機能と、前記大会スケジュール情報を前記ユーザ装置に提供し、前記ユーザ装置から大会エントリー要求を受け付けるとともに、トーナメント方式の対戦組み合わせを設定する第２機能と、複数の前記ユーザ装置それぞれと接続してゲームセッションを確立してゲーム制御を行うとともに、設定された前記対戦組み合わせに対する複数の各ゲーム制御を、前記大会スケジュールに基づく対戦開始時刻に基づいて同時に開始させる第３機能と、を前記コンピュータに実現させる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、場所や時間に制限されず、ユーザが参加し易いトーナメント方式のネットワーク対戦パズルゲーム大会を開催することができ、かつゲーム大会全体の開催運営の簡素化により、低コストでかつユーザが参戦し易い大会運営環境を実現することができる。【００１９】
つまり、本発明のゲーム管理システムは、所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤内の空いているスペースに形状が異なるブロックを交互にはめ込むネットワーク対戦型のパズルゲームの大会を開催する仕組みを提供し、ゲーム盤別またはブロックの形状及び／又は数別に設定された最大ターン数と、持ち時間とに基づく１対戦あたりのゲーム時間を用いて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報が設定される。大会スケジュール情報は、大会にエントリーするプレイヤーに告知される。【００２０】
ここで、トーナメント方式の決勝までの対戦において、一回戦、二回戦、三回戦、・・・準決勝、決勝の対戦開始時刻は、予め設定された時刻であると共に、例えば、一回戦で行われる複数の対戦が、対戦開始時刻に同時に開始される。【００２１】
所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤内の空いているスペースに形状が異なるブロックを交互にはめ込むパズルゲームであるため、勝敗が決まるまでの１対戦あたりのゲーム時間が短時間であり、かつ最大ターン数等に応じて予め決まる。そして、１つの回戦における複数の各対戦が同時に開始されるので、トーナメント方式の各回戦の対戦開始時間が大会スケジュールとして、大会エントリーの際に提供される。【００２２】
ユーザは、無線通信可能なユーザ装置で対戦を行うことができるため、場所に制限されずに大会に参加することができるとともに、１対戦が短時間で終了するパズルゲームの大会開催スケジュールが予め通知されるので、ユーザは、大会に参加することによる時間的な制約が極めて低減される。場所及び時間的な制約が抑制されることから、ユーザが大会に参加し易い環境を実現することができる。【００２３】
一方、大会運営側は、場所や時間の制限なく、ゲーム盤、ブロック及び持ち時間を含む大会開催情報を登録するだけで、大会を開催することができる。このため、例えば、一日に複数回の大会を開催したり、異なる大会を同じ時間帯に開始したり、夜中や早朝であっても時間帯にとらわれることなく大会を開催したりすることができ、ゲーム大会全体の開催運営が簡素化され、かつ低コストでユーザが参加し易い大会運営環境を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第１実施形態に係るネットワーク対戦型パズルゲーム管理システムのネットワーク構成図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るユーザ装置及び管理装置の各機能を説明するための機能ブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る対戦ゲームを説明する図であり、パズルゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る対戦ゲームを説明する図であり、対戦ゲームのゲーム進行を説明した図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るゲーム管理システムの参戦登録処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態に係るゲーム大会の開催運営処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るゲームマスタ情報の一例を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る大会開催情報の一例を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る大会スケジュール情報の一例を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る異なる複数のゲーム盤を用いた大会スケジュール情報の一例を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る対戦の組み合わせ設定情報とゲームログ、及びゲームログに基づく棋譜表示例を示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る棋譜情報の一例を示す図である。
【図１４】本発明の第１変形例を示す図であり、対戦中のゲーム制御におけるイベント管理情報の一例を示す図である。
【図１５】本発明の第１変形例を示す図であり、イベント処理が適用された対戦中のゲーム制御処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の他のゲームスタイルの説明するための図であり、プレイ中に使用するゲーム駒ＧＰの事前登録処理の一例を示す図である。
【図１７】本発明の他のゲームスタイルのゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、実施形態につき、図面を参照して説明する。【００２６】
（第１実施形態）
図１から図１５は、第１実施形態のゲーム管理システムを示す図である。図１は、本実施形態のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システムのネットワーク構成図であり、大会に参加するプレイヤーは、無線通信可能なユーザ装置１００から管理装置３００に接続し、開催される大会に参戦することができる。【００２７】
例えば、ユーザＡのユーザ装置１００Ａと、ユーザＢのユーザ装置１００Ｂは、それぞれＩＰ（Internet protocol）網又は移動通信回線網（Mobile communication network）を経由して無線通信で管理装置３００に接続する。管理装置３００は、トーナメント方式で対戦するユーザＡ及びユーザＢ間のゲームセッションを確立して、ユーザＡ及びユーザＢ間のゲーム対戦を制御する。なお、図１の例において、ユーザＣ，Ｄは、観戦者である。【００２８】
ユーザ装置１００（１００Ａ，１００Ｂ）は、スマートフォンなどの多機能携帯電話機やＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、ノートパソコン、タブレット型端末などのモバイル端末である。ユーザ装置１００は、通信機能及び演算機能を備えた情報処理装置であり、無線通信機能は必ず備えているが、通話機能はあってもなくてもよい。ユーザ装置１００Ｃ，１００Ｄについても同様である。【００２９】
図２は、ユーザ装置１００及び管理装置３００の各機能を説明するための機能ブロック図である。【００３０】
ユーザ装置１００は、通信装置１１０、制御装置１２０、記憶装置１３０、表示部１４０及び操作入力部１５０を含んで構成されている。表示部１４０及び操作入力部１５０は、タッチパネル方式の表示／入力装置として一体に構成することができる。プレイヤーは、タッチパネルを操作することで、任意のブロックを選択して動かし、ゲーム盤内に移動させることができる。【００３１】
制御装置１２０は、ゲーム制御部１２１と観戦制御部１２２とを含んで構成されている。ゲーム制御部１２１及び観戦制御部１２２は、１つのゲームアプリケーションプログラム（ゲームクライアント）であり、管理装置３００から直接、又は所定のダウンロードサイトやサーバからダウンロードして、ユーザ装置１００にインストールすることができる。なお、ゲーム制御部１２１と観戦制御部１２２とは、個別に提供されるように構成してもよい。つまり、プレイヤーであるユーザは、ゲーム制御部１２１だけを含むゲームアプリケーションプログラムをインストールすればよい。一方、観戦者は、観戦制御部１２２だけを含むゲームアプリケーションプログラムをインストールすればよい。【００３２】
ゲーム制御部１２１は、ユーザの操作入力に基づいて、記憶装置１３０に予め格納された各種画面を表示部１４０に表示させ、大会開催告知情報の表示制御、大会エントリー登録画面の表示及び入力制御、ゲーム画面の表示を含むゲーム処理などを行う。【００３３】
管理装置３００は、ネットワーク対戦型パズルゲームの大会開催運営及びトーナメント方式のゲーム大会の各ゲーム対戦のゲーム制御をサポートする。管理装置３１０は、通信装置３１０、制御装置３２０及び記憶装置３３０を含んで構成されている。【００３４】
通信装置３１０は、トーナメント方式の大会に参加する複数のプレイヤーが同時に管理装置３００と接続する同時接続処理を制御するとともに、確立されたユーザ装置１００間のゲームセッションを維持する。通信装置３１０は、維持されたゲームセッションにおけるユーザ装置１００それぞれから情報の受信及び送信（配信）のデータ通信を制御する。【００３５】
制御装置３２０は、大会運営制御部３２１、トーナメント管理部３２２、ゲーム管理部３２３、ゲームログ管理部３２４、観戦制御部３２５、及びサービス管理部３２６を備えている。【００３６】
ここで、本実施形態のパズルゲーム及び対戦方法について説明する。図３は、本実施形態の対戦ゲームを説明する図であり、パズルゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、本実施形態のパズルゲームは、対戦するプレイヤーが、所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤Ｇ内の空いているスペースに形状が異なるブロックを交互にはめ込んで対戦する。【００３７】
ゲーム盤ＧＦは、例えば、所定の大きさのマスがｎ×ｎ個並べられたゲームフィールドであり、ゲーム駒ＧＰは、マスを２つ以上組み合わせて構成したブロックである。ゲーム駒ＧＰは、マスの組み合わせによって、異なる形状のブロックが複数形成されており、ゲーム画面内にゲーム駒ＧＰ（１）〜ＧＰ（ｎ）が表示されている。【００３８】
ゲーム盤ＧＦの形状は、ｎ×ｎ個の矩形状以外にも、凸形状、凹形状など任意の形状であってもよい。また、ゲーム駒ＧＰの数は、ゲーム盤ＧＦの大きさ（マス目の数）や形状（マス目の組み合わせによって形成される形状）によって異なる。また、ゲーム駒ＧＰの数や形状は、勝敗が必ず決まるように工夫されている。例えば、ゲーム盤内のスペースに全てのゲーム駒ＧＰが配置できないように数を設定したり、ゲーム駒ＧＰの形状を工夫したりすることができる。【００３９】
図４は、本実施形態の対戦パズルゲームを説明する図であり、対戦パズルゲームのゲーム進行を説明した図である。本実施形態の対戦パズルゲームは、ターン制であり、対戦する２人のプレイヤーが交互にゲーム盤ＧＦ内のスペースに、ゲーム駒ＧＰを１つずつ配置する。このとき、ゲーム駒ＧＰは、ゲーム盤ＧＦ内のスペースにしか配置できないと共に、既にゲーム盤ＧＦ内のスペースに置かれているゲーム駒ＧＰに対して重ねて他のゲーム駒ＧＰを配置することができない。つまり、ゲーム駒ＧＰは、ゲーム盤ＧＦ内であって、既に置かれているゲーム駒ＧＰのスペースを除く空スペースに、置くことができるように制御される。【００４０】
図４に示すように、プレイヤー１（先手）が１ターン目に任意のゲーム駒ＧＰ（１）を選択してゲーム盤ＧＦ内のスペースに移動させる。その後、プレイヤー２（後手）がゲーム駒ＧＰ（１）が置かれたゲーム盤ＧＦ内の空きスペースに、任意のゲーム駒ＧＰ（２）を選択して移動させる。図４の例では、ゲーム駒ＧＰ（１）とゲーム駒ＧＰ（２）とが隙間なく隣接して配置されているが、プレイヤーは、空きスペース内であれば、ゲーム駒ＧＰ（１）の位置を自由に選択して配置することができる。また、ゲーム駒ＧＰは、ゲーム盤ＧＦの平面内において、回転可能に制御され、プレイヤーは、９０度、１８０度、２７０度、３６０度の各位置において、ゲーム駒ＧＰの形状の向きを変更することができる。【００４１】
そして、ゲームターンが進むと、ゲーム盤ＧＦがゲーム駒ＧＰで埋められていく。図４の例では、６ターン目の盤上（プレイヤー２（後手が５ターン目を終えた時点でのプレイヤー１の６ターン目の盤上）と残りのゲーム駒を例示している。このとき、プレイヤー１（先手）は、残りのゲーム駒ＧＰのどれも、ゲーム盤ＧＦ内の空きスペースに置くことができない。このため、プレイヤー１は、敗者、プレイヤー２が勝者として、勝敗が確定する。【００４２】
本実施形態の対戦パズルゲームでは、予め設定された持ち時間内にゲーム駒ＧＰをゲーム盤ＧＦ内の空きスペースに配置できなかった場合、そのプレイヤーはタイムアウト負けとなる。持ち時間は、各プレイヤーのターンが開始されてからカウントダウンされ、持ち時間を消費して「０」となった時点で、そのプレイヤーの負けとなる。【００４３】
一方で、図４の例のように、ゲーム盤ＧＦ上の空きスペースに対して残りのゲーム駒ＧＰのいずれも配置できない場合も、必然的にタイムアウト負けとなるが、ゲーム盤ＧＦ上の空きスペースのマス目の数や形状と、残りのゲーム駒ＧＰのマス目の数や形状とは比較することで、持ち時間のカウントダウンを待たずして、ゲーム駒ＧＰを配置できなかったプレイヤーの負けを判定し、勝敗を確定することもできる。【００４４】
次に、ネットワーク対戦型パズルゲームの大会開催運営とゲーム処理について詳細に説明する。図５は、本実施形態のゲーム管理システムの参戦登録処理を示すフローチャートである。プレイヤー（参戦者）は、ユーザ装置１００から管理装置３００に接続して参戦登録要求を送信する（Ｓ１０１）。管理装置３００は、参戦登録要求を受信すると、ゲームクライアントを提供する（Ｓ３０１）。ユーザ装置１００は、ゲームクライアントをインストールする（Ｓ１０２）。なお、ゲームクライアントは、上述のように、管理装置３００以外の他のＷｅｂサイト（他のサーバ）からダウンロードすることも可能である。【００４５】
プレイヤーが、ゲームクライアントを起動させると、ゲームクライアント（ゲーム制御部１２１）は、参戦登録画面をユーザ装置１００に表示させ、参戦登録情報の入力を受け付ける（Ｓ１０３）。参戦登録情報は、例えば、住所、氏名、年齢、連絡先（電話番号、メールアドレス）などの個人情報と、プレイヤーのニックネームやサムネイル画像などのプレイヤー情報と、が含まれる。【００４６】
ゲームクライアント（ゲーム制御部１２１）は、入力された参戦登録情報を管理装置３００に送信する。管理装置３００（大会運営制御部３２１）は、参戦登録情報を受信すると、プレイヤーＩＤなどの識別情報を割り当ててプレイヤー登録を行い、記憶装置３３０のプレイヤー管理テーブルに記憶する（Ｓ３０２）。プレイヤーＩＤは、各プレイヤーの大会参加履歴、対戦履歴（対戦相手プレイヤーとその勝敗）、ゲームログ（棋譜）の各履歴情報と関連付けられる。プレイヤー管理テーブルと各履歴情報は、個別のテーブルまたは同じテーブルで管理することができる。【００４７】
なお、参戦資格テストを実施するように構成してもよい。参戦資格テストとは、例えば、ある一定のゲームスキルや知識を有するプレイヤーであるかを判定するテストである（Ｓ３０２，Ｓ１０４）。テストの種類としては、クイズやテストゲームなどがある。テストゲームは、コンピュータが操作するＮＰＣ（non player character：仮想プレイヤー）を対戦相手として、参戦希望者がパズルゲーム対戦を行う。参戦希望者がＮＰＣ相手の対戦に勝てば、参戦資格ありと判定し、参戦登録を許可するように構成することができる。参戦希望者がＮＰＣ相手の対戦に負けても、再挑戦の機会を与えることができる。なお、参戦資格テストは、一例であり、無条件に参戦登録を許可したり、有料のチケットを参戦費用として徴収することを条件に参戦登録を許可したりすることができる。【００４８】
図６は、本実施形態に係るゲーム大会の開催運営処理を示すフローチャートである。ゲーム大会の開催者は、大会開催情報を生成（作成）する（Ｓ３１１）。【００４９】
図７は、本実施形態のゲームマスタ情報の一例を示す図である。本実施形態では、ゲーム盤ＧＦに対するゲーム駒ＧＰであるブロックの数及び形状が、予め設定されており、ゲーム盤ＧＦの大きさ又は／及び形状に応じて異なるゲーム駒ＧＰの数及び形状が設定されている。そして、ゲーム盤ＧＦの形状及びマス目数と、ゲーム駒の形状及びゲーム駒の数とに基づいて、最大ターン数が予め設定される。つまり、最大ターン数は、ゲーム盤ＧＦ別またはゲーム駒ＧＰ（ブロック）の形状及び／又は数別に設定することができる。例えば、大会運営制御部３２１は、管理者が操作するコンピュータにマスタ情報編集画面を表示させ、ゲームマスタ情報として登録・編集が可能なゲーム盤ＩＤ、ゲームフィールドのマス目数、最大ターン数、ゲーム駒数、使用するゲーム駒ＩＤなどの入力を受け付け、記憶装置３３０に記憶する。【００５０】
なお、本実施形態のターンは、先手プレイヤーと後手プレイヤーとが１手ずつ打った状態を１ターンとしている。つまり、先手プレイヤーの１手目が１ターン目、先手プレイヤーの２手目が２ターン目となり、１ターン中に先手プレイヤーと後手プレイヤーの各待ち時間が設定されてゲームが進行する。【００５１】
図８は、本実施形態の大会開催情報の一例を示す図である。ゲーム大会の開催者は、大会ＩＤ、大会名、エントリー人数、大会開始時刻、大会に使用するゲーム盤ＩＤ、持ち時間、通信待機時間、試合間隔時間を含む大会登録情報を設定することができる。大会運営制御部３２１は、管理者の操作入力に応じた大会登録情報の登録制御を行うと共に、登録された大会登録情報に基づいて、大会時間管理情報を生成する。【００５２】
大会運営制御部３２１は、設定されたゲーム盤ＩＤを用いてゲームマスタ情報を特定し、１ゲームあたりの最大対戦時間（ゲーム時間）を算出する。具体的には、大会運営制御部３２１は、最大ターン数に持ち時間（先手と後手の各プレイヤー分を持ち時間を考慮して持ち時間×２）を乗算して第１時間を算出する。また、最大ターン数に、ユーザ装置１００と管理装置３００との間の通信時間を考慮した通信待機時間（先手と後手の各プレイヤー分を持ち時間を考慮して通信待機時間×２）を乗算して第２時間を算出する。大会運営制御部３２１は、第１時間及び第２時間を合計して、１ゲームあたりの最大対戦時間（大会時間管理情報）を算出する。【００５３】
このように１ゲームあたりの最大対戦時間が算出されると、トーナメント方式の大会スケジュール情報を生成することができる。すなわち、大会登録情報として登録された大会開始時刻を一回戦目のゲーム開始時刻に設定し、２回戦目のゲーム開始時刻は、一回戦目のゲーム開始時刻に最大対戦時間と試合間隔時間とを加算した時刻に設定する。エントリー人数に応じたトーナメントの決勝までの各回戦のゲーム開始時刻が算出される。図８の例では、大会運営制御部３２１は、一回戦、２回戦、準決勝、決勝の各ゲーム開始時間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４を各々算出し、ゲーム開始時刻（Ｔ１）、決勝戦終了時刻（Ｔ５）、初戦から決勝までの最大プレイ時間（ＴＬ）を含む大会スケジュール情報を生成する。これら大会登録情報、大会時間管理情報及び大会スケジュール情報は、大会開催情報として、記憶装置３００に記憶される。【００５４】
図９は、大会スケジュール情報の他の例を示す図である。図８の例では、ゲーム盤ＩＤ「ＧＦ０００１」を用いた大会開催情報であるが、図９は、ゲーム盤ＩＤ「ＧＦ０００８」を用いた大会ＩＤ「ＧＰ０００２」の大会スケジュール情報の一例を示す図である。図９の例では、エントリー人数が１０２４人と多数のプレイヤーが参加するが、大会は、約４４分で終了する。【００５５】
図１０は、異なる複数のゲーム盤を用いた大会スケジュール情報の一例を示す図である。大会運営制御部３２１は、１つのゲーム大会に使用するゲーム盤ＧＦを複数登録できるように制御することができる。例えば、１回戦から準々決勝までは第１ゲーム盤、準決勝と決勝は、第２ゲーム盤を使用するように、異なるゲーム盤ＧＦを設定することができる。なお、ゲーム盤を異ならせるとき、試合間隔時間も途中から変更することも可能である。【００５６】
大会運営制御部３２１は、トーナメント方式の決勝までの各対戦において少なくとも２つ以上の異なるゲーム盤ＧＦを設定可能に制御するとともに、第１ゲーム盤の１対戦あたりの第１の最大対戦時間と、第１ゲーム盤とは異なる第２ゲーム盤の１対戦あたりの第２の最大対戦時間とを各々算出し、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を、図１０に示すように生成する。このとき、ゲーム管理部３２３は、トーナメント方式の決勝までの各対戦において大会スケジュール情報に基づく異なるゲーム盤を設定し、ゲーム制御を行うことができる。【００５７】
図６に戻り、大会運営制御部３２１は、上述のように大会開催情報を生成した後、生成された大会開催情報を記憶装置３３０に記憶すると共に、トーナメント管理部３２２が、大会告知処理を行い、大会スケジュール情報をプレイヤー登録したユーザ装置１００に提供する。提供する方法としては、例えば、所定のＷｅｂサイトに掲載したり、登録されたプレイヤーのメールアドレスに電子メールを配信したりして、大会の開催を告知する（Ｓ３１２）。【００５８】
トーナメント管理部３２２は、大会登録情報において設定されたエントリー人数に基づいて、ユーザ装置１００から大会エントリー要求を受け付ける（Ｓ３１３，Ｓ１１１）。トーナメント管理部３２２は、定員に達するまで大会エントリー要求を受け付け（Ｓ３１４）、定員に達したとき（Ｓ３１４のＹＥＳ）、受け付けを終了する。そして、トーナメント管理部３２２は、トーナメント方式の対戦組み合わせを設定する（Ｓ３１５）。なお、ステップＳ３１４の処理は、定員に達しなくても、例えば、初戦の対戦開始時刻を考慮した所定の受付期間が経過した後、受け付けを終了するように構成することもできる。【００５９】
対戦組み合わせの設定処理は、所定の無作為抽出方法に基づいてランダムに対戦ペアのプレイヤーと抽出したり、対戦履歴に基づいて同じ対戦相手とならないように対戦ペアのプレイヤーを抽出したり、対戦履歴に基づくプレイヤーランキングに基づいて上位ランカーのプレイヤーにシード権を与えた対戦ペアのプレイヤーを抽出したりすることができる。【００６０】
なお、大会登録情報として設定されたエントリー人数と、参戦プレイヤーからのエントリーを受け付ける人数は、異なっていてもよい。例えば、シード権を設定したトーナメントの組み合わせ設定では、一回戦、二回戦を免除されたプレイヤーが存在するため、シード権に応じてエントリーを受け付ける人数を少なく設定することができる。また、対戦プレイヤーとして、管理装置３００側のコンピュータ（ＮＰＣ）をランダムに登場させることもできる。この場合、エントリー人数よりも少ない定員でエントリー受付を行うように構成することができる。【００６１】
また、エントリー人数に対して大会エントリー要求をした人数が少ない場合は、上述したように、シード権を設定したトーナメント表に変更したり、足りない対戦プレイヤーをコンピュータ（ＮＰＣ）で補充したりして、トーナメント方式の対戦組み合わせを設定することができる。【００６２】
ゲーム管理部３２３は、対戦開始時刻になるまで待機し（Ｓ３１６）、対戦開始時刻になったとき（Ｓ３１６のＹＥＳ）、組み合わせ設定された一回戦目の複数の各対戦ゲームの一斉同時開始処理を行う（Ｓ３１７）。このとき、ゲーム管理部３２３は、対戦開始時刻よりも前に、対戦プレイヤーの各ユーザ装置１００それぞれとの接続処理を事前に行う。そして、対戦開始時刻になったとき、対戦ペアの各プレイヤーのユーザ装置１００同士のゲームセッションを確立し（Ｓ１１２）、一回戦目の複数の各対戦ゲームが同時に開始されるように制御する。【００６３】
このように本実施形態のゲーム管理部３２３は、設定された対戦組み合わせに対する複数の各ゲーム制御を、大会スケジュールに基づく対戦開始時刻に基づいて同時に開始させ、各ユーザ装置１００でのゲーム操作に対して（Ｓ１１３）、各対戦ペア別のゲーム制御処理を行う（Ｓ３１８）。【００６４】
ゲーム管理部３２３を通じたゲーム制御において、ゲームログが蓄積される。ゲームログとは、プレイヤーの差し手を記録した情報であり、ターン毎に先手プレイヤー及び後手プレイヤーの各差し手情報（どのゲーム駒をゲーム盤上のどの位置（ゲーム盤上の座標）に置いたかを示す情報）が含まれる。ゲームログは、ゲームログ管理部３２４によって蓄積される。ゲームログ管理部３２４は、試合ＩＤ別に、各対戦プレイヤーとターン毎の差し手情報を記録する。【００６５】
ゲーム管理部３２３は、ゲーム制御を通じた対戦結果（勝敗）を記録する（Ｓ３１９）。対戦結果は、試合ＩＤ別に、勝者と敗者の各プレイヤーが記憶される。対戦結果とゲームログとは、例えば、試合ＩＤで紐付けられ、対戦結果もゲームログとして記録される。【００６６】
一回戦目が終了すると、トーナメント管理部３２２は、２回戦目の対戦組み合わせの設定処理を行う。トーナメント管理部３２２は、次戦が決勝戦であるか否かを判別し（Ｓ３２０）、次戦が決勝戦でないと判別された場合、蓄積された対戦結果に基づいて勝ち上がりプレイヤーを対象に、次回戦の対戦組み合わせの設定処理を行う（Ｓ３２１）。そして、ゲーム管理部３２３は、ステップＳ３１６に戻り、大会スケジュールに基づく次回戦の対戦開始時刻に、次回戦の複数の各対戦を同時に開始させ、勝ち上がりプレイヤーの各ユーザ装置１００でのゲーム操作に対して、各対戦ペア別のゲーム制御処理を行う。管理装置３００は、以後、決勝戦まで、ステップＳ３１６からＳ３２１を繰り返し行い、大会スケジュール情報に基づく次回戦の対戦開始時刻に、複数の各対戦を同時に開始させる大会運営を行う。【００６７】
一方、ステップＳ３２０において、次回戦が決勝であると判別された場合（Ｓ３２０のＹＥＳ）、トーナメント管理部３２２は、準決勝から勝ち上がった２人のプレイヤーを対象に対戦組み合わせ設定処理を行う（Ｓ３２２）。ゲーム管理部３２３は、大会スケジュール情報の決勝戦の対戦開始時刻になったとき（Ｓ３２３のＹＥＳ）、対戦ペアの各プレイヤーのユーザ装置１００同士のゲームセッションを確立し（Ｓ３２４，Ｓ１１４）、決勝戦の対戦を開始させる。そして、各ユーザ装置１００でのゲーム操作に対して（Ｓ１１５）、決勝戦のゲーム制御処理を行う（Ｓ３２５）。ゲーム管理部３２３は、ゲーム制御を通じた決勝戦の対戦結果（勝敗）を記録し、ゲームログ管理部３２４は、試合ＩＤ別に、決勝戦の各対戦プレイヤーとターン毎の差し手情報を記録する（Ｓ３２６）。【００６８】
決勝戦が終了すると、大会運営制御部３２１は、大会終了処理を行う（Ｓ３２７）。大会終了処理とは、例えば、開催した大会の優勝者や１位から３位までの上位者を対象にした、賞金の支払い処理などがある。図５のステップＳ１０３の参戦登録情報の入力の際に、プレイヤーの口座情報も登録できるように構成することで、大会運営制御部３２１は、大会運営側の所定の口座から、プレイヤーが指定する口座に所定の賞金額を払い込む処理を行うことができる。また、賞金は、お金以外にもクーポン券や割引券などの特典であってもよい。また、大会運営制御部３２１は、大会に参加したプレイヤーを対象に、クーポン券や割引券などの参加賞を付与する大会終了処理を遂行することもできる。【００６９】
図１１は、本実施形態のゲーム制御処理を示すフローチャートである。管理装置３００のゲーム管理部３２３は、大会スケジュール情報に設定されている対戦開始時刻になるまで待機する（Ｓ３１６）。ゲーム管理部３２３は、大会スケジュール情報に設定されている対戦開始時刻になったとき（Ｓ３１６のＹＥＳ）、設定された対戦ペアの各ユーザ装置１００に対するゲームセッションの確立処理を行う（Ｓ３１７ａ）。例えば、３２人が参加するトーナメント方式の大会では、ゲーム管理部３２３は、一回戦目の処理として、１６ペアの対戦別に対応する１６個のゲームセッションを確立し、維持する。【００７０】
次に、ゲーム管理部３２３は、大会スケジュール情報を参照し、該当する回戦のゲーム盤ＧＦを特定する。ゲーム管理部３２３は、特定されたゲーム盤ＧＦ、ゲーム駒ＧＰ、及び持ち時間を含むゲーム情報を各プレイヤーのユーザ装置１００に配信する（Ｓ３１７ｂ）。なお、ゲーム進行における対戦の先手及び後手は、事前に決定しておくことができる。例えば、ゲーム管理部３２３は、トーナメント管理部３２２において設定された対戦組み合わせにおいて、プレイヤー情報に基づく対戦履歴の成績が良い（勝利数が多い、勝率が高いなど）順に、先手プレイヤーを決定することができる。また、その逆に、プレイヤー情報に基づく対戦履歴の成績が悪い（勝利数が少ない、勝率が低いなど）順に、先手プレイヤーを決定してもよい。ゲーム管理部３２３は、対戦開始時の先手及び後手に関する情報を含むゲーム情報を、ユーザ装置１００に配信することができる。【００７１】
ゲーム管理部３２３は、設定された対戦組み合わせの各プレイヤーのユーザ装置１００それぞれとゲームセッションを確立する接続処理を行うともに、対戦開始時刻となったときに大会スケジュール情報に基づくゲーム盤ＧＦ及び複数のゲーム駒（ブロック）ＧＰを各ユーザ装置１００に配信してゲームを開始させるゲーム開始処理を行う。【００７２】
ゲーム情報が配信されたユーザ装置１００では、ゲームクライアント側のゲーム制御を行う。ゲーム制御部１２１は、ゲーム制御を開始し、配信されたゲーム盤ＧＦ及びゲーム駒ＧＰを含む所定のゲーム画面をユーザ装置１００に表示させる。ゲーム制御部１２１は、ゲーム情報に含まれる持ち時間を設定する。ゲーム制御部１２１は、先手及び後手に関する情報が「先手」であれば、持ち時間のカウントダウン処理を開始し、ゲーム操作をアクティブにして、プレイヤーがゲーム駒ＧＰを選択してゲーム盤ＧＦ内の空きスペースに配置することを許容するように制御する（Ｓ１１３１）。このとき、ゲーム制御部１２１は、選択されたゲーム駒ＧＰのゲーム盤平面内での回転操作を許容するように制御する。【００７３】
なお、ゲーム制御部１２１は、配信されたゲーム情報の受信を契機に、先手プレイヤーのゲームを開始しているが、この限りではない。例えば、ゲーム画面をユーザ装置１００に表示し、持ち時間を設定した後、数秒のゲームスタート前カウントダウン処理を行い、カウントダウンが「０」となったときに、ゲーム操作をアクティブにして、プレイヤーがゲーム駒ＧＰを選択してゲーム盤ＧＦ内の空きスペースに配置することを許容するように制御することもできる。【００７４】
ゲーム制御部１２１は、ゲーム盤内に選択されたゲーム駒ＧＰが配置可能か否かを判定する配置許可判定処理を行う（Ｓ１１３３）。配置許可判定処理は、例えば、新たに配置されるゲーム駒ＧＰの位置が、ゲーム盤ＧＰを構成する複数のマス目の位置内であり、かつ既にゲーム盤ＧＰ内に配置されたゲーム駒の位置と重なっていないかを判別する。ゲーム盤外のスペースや既にゲーム駒ＧＰが配置された領域には、ゲーム駒ＧＰを配置することができないように制御される。【００７５】
ゲーム制御部１２１は、プレイヤーのゲーム操作中、制限時間内に配置許可判定処理の判定結果がＯＫとなるか否かを監視し（Ｓ１１３４）、判定結果がＯＫである場合に、決定ボタンをアクティブに制御する。プレイヤーは、アクティブになった決定ボタンを選択し、自身のターンを終了する。このとき、ゲーム制御部１２１は、決定ボタンが選択されたことを契機に、持ち時間のカウントダウン処理を終了するとともに、差し手情報を管理装置３００に送信する。差し手情報とは、ゲーム盤（ゲームフィールド）ＧＦ上に置かれたゲーム駒の配置情報（ゲーム駒ＩＤ＋置かれたゲーム盤上の座標情報）を含む情報である。【００７６】
このように、ゲーム制御部１２１は、持ち時間のカウントダウン処理を行いながら、プレイヤーのゲーム操作に基づく配置許可判定処理を行う。なお、持ち時間に基づく制限時間内に配置可能判定処理の結果がＯＫとならず、決定ボタンを選択できない場合、タイムオーバーとなり、負けとなる。ゲーム処理部１２１は、ステップＳ１１３２において制限時間内に配置可能判定処理の結果がＯＫとならない又は決定ボタンを選択できなかったことを契機に、ステップＳ１１３７に進み、負け処理を行う。負け処理は、負けを示すゲーム画面の表示処理を行うと共に、負けを示す情報を管理装置３００に送信する。【００７７】
管理装置３００では、サーバ側ゲーム処理１（Ｓ３１８Ａ）と、サーバ側ゲーム処理２（Ｓ３１８Ｂ）とを行う。サーバ側ゲーム処理１は、ユーザ装置１００側のステップＳ１１３７に対応する負け判定及び対戦終了処理である。ゲーム管理部３２３は、ユーザ装置１００から負けを示す情報を受信すると、サーバ側判定処理１を行う（Ｓ３１８１）。【００７８】
ゲーム管理部３２３は、ユーザ装置１００のステップＳ１１３１において開始された持ち時間カウントダウン処理に対して、同期信号を受け取り、管理装置３００側でも持ち時間カウントダウン処理を行っている。このため、ゲーム管理部３２３は、管理装置３００側の持ち時間カウントダウン処理を同様に行い、サーバ側でのタイムアウト判定処理を行う。判定の結果、管理装置３００側でもタイムアウトであると判定された場合（Ｓ３１８２）、ゲーム制御を終了する対戦終了処理を行う（Ｓ３１８３）。このとき、ゲーム管理部３２３は、図８に示すように、通信待機時間が設定されている場合は、通信待機時間を加算したタイムアウト判定処理を行う。通信待機時間は、ユーザ装置１００と管理装置３００との間の通信環境に依存した通信遅延等を考慮した時間である。【００７９】
一方、ゲーム管理部３２３は、ユーザ装置１００から差し手情報を受信すると、サーバ側判定処理２を行う（Ｓ３１８４）。サーバ判定処理２は、蓄積されたゲームログに基づいて、ゲーム盤（ゲームフィールド）ＧＦ上に置かれたゲーム駒の配置情報のＯＫ／ＮＧを判定する処理である。例えば、ゲーム管理部３２３は、置かれたゲーム駒ＧＰのＩＤに基づいてゲーム駒のマス目数及び形状を特定し、ゲーム駒ＧＰが置かれたゲーム盤ＧＦ上の座標位置と、直前のゲームログに基づく空きスペースとを比較し、置かれたゲーム駒ＧＰの位置が、直線のゲームログに基づく空きスペースであるか否かを判定する。サーバ判定処理２は、ユーザ装置１００の配置許可判定処理と同様の判定処理である。【００８０】
ゲーム管理部３２３は、サーバ側判定処理２の結果、判定ＯＫである場合（Ｓ３１８５のＹＥＳ）、対戦相手に差し手情報を送信すると共に（Ｓ３１８６）、ゲームログ管理部３２４は、差し手情報をゲームログとして蓄積するログ蓄積処理を行う（Ｓ３１８７）。このように管理装置３００は、対戦プレイヤーの各ユーザ装置１００からゲーム盤ＧＦ内にはめ込んだゲーム駒ＧＰ（ブロック）及びはめ込まれたゲーム駒ＧＰ（ブロック）の位置情報を含む配置情報を取得して、ターンが開始される対戦プレイヤーのユーザ装置１００に相手の配置情報を配信するゲーム制御処理を行う。【００８１】
後手プレイヤーのユーザ装置１００は、ステップＳ３１７ｂにおいて配信されたゲーム盤ＧＦ及びゲーム駒ＧＰが表示されたゲーム画面において、先手プレイヤーの差し手情報に基づくゲーム画面の更新処理を行う。具体的には、受信した差し手情報に含まれるゲーム駒ＩＤに基づいて対戦プレイヤーによって置かれたゲーム駒ＧＰを特定し、特定されたゲーム駒ＧＰを差し手情報に含まれる位置情報に基づいてゲーム盤上に配置するゲーム画面更新処理を行う。後手プレイヤーのユーザ装置１００（ゲーム制御部１２１）は、受信した差し手情報に基づくゲーム画面更新処理を含むゲーム制御を開始する（Ｓ１１３１ａ）。【００８２】
後手プレイヤーのゲーム制御部１２１は、ステップＳ１１３１ａからＳ１１３６、ステップＳ１１３７を、上述した先手プレイヤーのゲーム制御処理と同様に遂行し、ゲームを進行させる。【００８３】
本実施形態によれば、場所や時間に制限されず、ユーザが参加し易いトーナメント方式のネットワーク対戦パズルゲーム大会を開催することができ、かつゲーム大会全体の開催運営の簡素化により、低コストでかつユーザが参戦し易い大会運営環境を実現することができる。【００８４】
ユーザは、無線通信可能なユーザ装置で対戦を行うことができるため、場所に制限されずに大会に参加することができるとともに、１対戦が短時間で終了するパズルゲームの大会開催スケジュールが予め通知されるので、ユーザは、大会に参加することによる時間的な制約が極めて低減される。場所及び時間的な制約が抑制されることから、ユーザが大会に参加し易い環境を実現することができる。【００８５】
一方、大会運営側は、場所や時間の制限なく、ゲーム盤、ゲーム駒及び持ち時間を含む大会開催情報を登録するだけで、大会を開催することができる。このため、例えば、一日に複数回の大会を開催したり、異なる大会を同じ時間帯に開始したり、夜中や早朝であっても時間帯にとらわれることなく大会を開催したりすることができ、ゲーム大会全体の開催運営が簡素化され、かつ低コストでユーザが参加し易い大会運営環境を実現することができる。【００８６】
図１２は、本実施形態の対戦の組み合わせ設定情報とゲームログ、及びゲームログに基づく棋譜表示例を示す図である。本実施形態は、上述のように各プレイヤーの対戦履歴を蓄積するとともに、開催された各大会の対戦組み合わせ設定情報を図１２の例のように蓄積する。各大会では、複数の回戦があり、各回戦は試合ＩＤで識別される。対戦組み合わせ設定情報は、大会名（大会ＩＤ）別に蓄積されると共に、試合ＩＤに紐付く複数の対戦カードが保存されている。【００８７】
ゲームログは、図１２に示すように、試合ＩＤ別に対戦プレイヤーのターン別差し手情報が蓄積されている。このため、ゲームログを用いることで、棋譜情報を作成することができる。棋譜情報は、サービス管理部３２６によって提供される。図１２の例のように、サービス管理部３２６は、大会開催情報に基づいて対戦に試用されたゲーム盤ＧＦを特定し、特定されたゲーム盤ＧＰ上にゲームログに基づくゲーム駒ＧＰを各々配置して、棋譜情報を生成することができる。例えば、ゲーム盤ＧＰを構成するマス目には、上述したゲーム制御に試用される座標情報が予め設定されており、ゲームログに基づいて差し手情報を順次ゲーム盤ＧＰに再現することができる。棋譜情報とは、試合ＩＤに紐付くゲームログ（差し手情報の集まり）をゲーム盤ＧＰに配置した情報である。【００８８】
図１３は、棋譜情報の一例を示す図である。サービス管理部３２６は、ユーザ装置１００（参戦プレイヤー、観戦者を含む）から棋譜情報の配信要求を受け付け、棋譜情報の検索機能を提供する。例えば、ユーザ装置１００は、ゲームクライアントから大会名、試合ＩＤ、プレイヤーなどの検索条件の入力を受け付け、管理装置３００に送信する。サービス管理部３２６は、受信した検索条件で対戦組み合わせ設定情報及びゲームログを検索し、該当するプレイヤーや試合のゲームログを抽出する。抽出したゲームログを含む棋譜情報をユーザ装置１００に提供（送信）する。【００８９】
このとき、ユーザ装置１００のゲームクライアントは、ゲーム制御と同様の画面表示処理を行い、受信した棋譜情報を画面内に表示させることができる。例えば、自動再生ボタンが選択された場合、ゲームクライアントは、棋譜情報に基づいてゲーム盤ＧＰ上に所定の時間間隔で先手プレイヤー及び後手プレイヤーの各差し手情報をターン別に表示する。また、一手前ボタン、一手後ボタンなど選択することで、コマ送りでターン順に差し手情報を表示させるように制御することもできる。【００９０】
なお、棋譜情報の表示処理は、ユーザ装置１００ではなく、サービス管理部３２６側で行うように構成してもよい。例えば、サービス管理部３２６が、棋譜情報を含む表示画面を生成し、ユーザ装置１００に送信し、ユーザ装置１００での上述したボタン操作に応じて、棋譜情報を表示させるように、構成することも可能である。【００９１】
このように本実施形態のゲームログ管理部３２４は、対戦中のユーザ装置１００それぞれからプレイヤーがゲーム盤ＧＰ内にはめ込んだゲーム駒ＧＰの配置情報を受信して時系列に記録したゲームログ蓄積し、大会別、ゲーム盤別、プレイヤー別又はその組み合わせを含む検索タグと紐付けて記憶装置３３０に記憶させる。そして、サービス管理部３２６は、検索タグに基づいて検索されたゲームログを抽出し、抽出されたゲームログを利用者の端末装置（ユーザ装置１００）に送信して提供する。【００９２】
なお、棋譜情報は、有料であっても無料であってもよい。有料の場合、別途決済システムの決済機能を通じて所定の料金を徴収し、棋譜情報を提供するように構成することができる。また、提供可能な棋譜情報は、特定の試合だけであってもよい。例えば、各大会の決勝戦の棋譜情報や１大会において１位から３位までに入賞した上位プレイヤーの各対戦の棋譜情報などに限定して、提供するように構成することも可能である。【００９３】
図１４は、本実施形態の第１変形例を示す図であり、対戦中のゲーム制御におけるイベント管理情報の一例を示す図である。ゲームの公平性の観点において、ゲームの不正行為は、極力防止する必要がある。そこで、本実施形態では、ゲーム制御処理において、ターンが開始される対戦プレイヤーのユーザ装置１００に相手の配置情報を配信するとき、イベント発生トリガーをランダムに発生させ、対戦開始時に提供された複数のゲーム駒ＧＰ（ブロック）に対するイベント処理を遂行するように構成する。【００９４】
例えば、図１４の例のように、イベント処理は、対戦開始時に提供された複数のゲーム駒ＧＰに対して新たなブロックを追加する処理、対戦開始時に提供された複数のゲーム駒ＧＰの少なくとも１つのブロックを削除する処理、対戦開始時に提供された複数のゲーム駒ＧＰの少なくとも１つのゲーム駒を形状の異なる他のゲーム駒ＧＰに入れ替える処理、などのゲーム駒制御情報である。なお、イベント処理に内容は、適宜設定することができ、図１４の例には限らない。例えば、既に置かれたゲーム駒ＧＰの位置はそのままで、ゲーム盤ＧＰの形状を変化させたり、管理装置１００側でゲーム駒ＧＰを数手先まで配置して、ゲーム進行を自動的に進めてしまうなどのイベント処理も適用することができる。【００９５】
このようなイベント処理により、例えば、上述したＮＰＣのように、コンピュータで対戦相手の差し手を解析して最善手を探すＡＩツールを使用しても、対戦開始時に提供された複数のゲーム駒ＧＰが変化するため、最善手を探す解析に時間が掛かり、持ち時間以内に差し手を打つことができないようになる。また、イベントを発生させるタイミングを変化させたり、イベント処理の内容を適宜変更したりすることで、不正行為に対してより強固な防止手段を容易に提供することができる。【００９６】
図１５は、第１変形例におけるイベント処理が適用された対戦中のゲーム制御処理のフローチャートである。図１５の例は、図１１に示した処理の一部を抜粋したものであり、同様の処理については同符号を付して説明を省略する。【００９７】
ゲーム管理部３２３は、サーバ側ゲーム処理２において、サーバ側判定処理２後に、イベント発生のタイミングであるか否かを判別する処理を遂行する。つまり、差し手情報を受信した後に、受信した差し手情報を対戦プレイヤーに送信する際にイベント処理を行う。図１４の例において、イベント処理のタイミングを参照し、ゲームログに基づいて現在のゲーム進行がイベント処理のタイミング条件を満たすか否かを判別する（Ｓ３１８５Ａ）。イベント処理の発生タイミングでない場合、ゲーム管理部３２３は、イベント処理がない通常のゲーム処理を遂行する。【００９８】
一方、ステップＳ３１８５Ａにおいて、ゲームログに基づいて現在のゲーム進行がイベント処理のタイミング条件を満たすと判別された場合、ゲーム管理部３２３は、ステップＳ３１８６Ａに進み、イベント管理情報に規定されている該当のイベントを発生させる。イベント処理の発生タイミングの条件としては、例えば、３ターン目の後手開始時にイベントを発生させるなどを規定することができる。ゲーム管理部３２３は、対戦プレイヤーの差し手情報に加えて、イベント管理情報に基づくゲーム駒制御情報を、ターン待ちプレイヤーのユーザ装置１００に送信する。【００９９】
差し手情報及びイベント管理情報に基づくゲーム駒制御情報を受信したユーザ装置１００は、対戦プレイヤーの差し手情報とゲーム駒制御情報とに基づくゲーム画面の更新処理を行う。具体的には、受信した差し手情報に含まれるゲーム駒ＩＤに基づいて対戦プレイヤーによって置かれたゲーム駒ＧＰを特定し、特定されたゲーム駒ＧＰを差し手情報に含まれる位置情報に基づいてゲーム盤上に配置すると共に、ゲーム駒制御情報に基づいて例えば、新たなブロックを追加するなどのゲーム画面更新処理を行う。ユーザ装置１００（ゲーム制御部１２１）は、ゲーム画面更新処理を含むゲーム制御を開始する（Ｓ１１３１Ａ）。【０１００】
以上、実施形態について説明したが、ゲーム管理システムは、大会の各対戦プレイを観戦する機能を提供することも可能である。上述のように、ゲームクライアントは、観戦制御部１２２を備えることができるので、ゲームクライアントを観戦モードで起動して、対戦中のプレイ画面を表示するように構成することができる、観戦制御部１２２は、管理装置３００に接続して対戦リストを取得して、対戦リストの中から選択された対戦について観戦要求を管理装置３００に送信する。管理装置３００の観戦制御部３２５は、受信した観戦要求に該当する対戦のゲームログを抽出してユーザ装置１００に送信する。ユーザ装置１００の観戦制御部１２２は、ゲーム画面上にゲームログに基づく棋譜を順次表示させる観戦表示処理を行うことができる。【０１０１】
また、ユーザ装置１００のゲームクライアントを使用する情報は、暗号化して保持し、各種処理で使用する際に暗号鍵で復号して使用するように構成することができる。また、ユーザ装置１００と管理装置３００との間のやり取りされるデータ（差し手情報やゲーム盤ＧＦ、ゲーム駒ＧＰなどのゲーム情報）は、ＳＳＬ／ＴＬＳなどの暗号化通信で行うことができる。【０１０２】
また、ゲームクライアント側では、トーナメントで使用されるゲーム盤やゲーム駒の各種情報を予め記憶しておくことができる。この場合、管理装置３００は、図１１のステップＳ３１７ａにおいて、ゲーム盤ＧＦを指定するゲーム盤ＩＤと使用するゲーム駒ＧＰの識別ＩＤを含むゲーム情報を配信すればよい。ユーザ装置１００のゲーム制御部１２１は、受信したゲーム情報に基づいて、記憶装置１３０に記憶されている該当するゲーム盤及びゲーム駒を抽出してゲーム画面を表示することができる。このとき、記憶装置１３０に記憶されているゲーム盤やゲーム駒を含む大会に関連する情報は、圧縮して暗号化したり、上述した暗号鍵を用いた暗号化処理を施したりすることができる。【０１０３】
また、ゲームクライアントは、既存のプログラム改ざん検知機能や解析ツールの検知機能などを備えることも可能である。この場合、管理装置３００側では、ゲームクライアント側の改ざん検知機能等で通知された改ざん記録に基づいて、アカウント停止や強制敗退などの措置を講ずることができる。【０１０４】
また、正規のゲームクライアントやユーザ装置１００以外の機器（ＰＣなど）を利用してのＡＩやエミュレーターによる自動操作などの不正行為についても、検知して措置を講じることができる。例えば、管理装置３００と正規のゲームクライアントとの間でやり取りされるデータ通信において、所定の認証アルゴリズムに基づいて生成される認証情報を通信データに付加し、相互に認証する。【０１０５】
ユーザ装置１００が差し手情報を管理装置３００に送信する際に、差し手情報自体には手を加えずに、差し手情報の任意の場所に認証情報を付加することができる。認証情報は、認証を得るための文字、数字、記号又はこれらの組み合わせの羅列（例えば、合言葉）やハッシュ値などであり、固有の認証アルゴリズムによって生成される。例えば、ゲームクライアントは、認証アルゴリズムを用いて認証情報を生成し、差し手情報に含まれるゲーム駒ＩＤ、置かれたゲーム盤上の座標情報、時間情報のいずれか１つ又は複数に、１つ又は複数の異なる認証情報を付加して差し手情報を生成し、管理装置３００に送信することができる。認証情報は、データ通信を行う度に毎回異なるように制御することができる。管理装置３００は、認証結果がＯＫである場合にゲーム制御を継続して進め、認証結果がＮＧである場合は、不正行為検出により、無効試合としたり、不正行為が検出された側のプレイヤーを強制的に負けにする制御を行うことができる。【０１０６】
改造されたゲームクライアントやＡＩやエミュレーターによる自動操作アプリは、認証アルゴリズムを用いた認証情報を含むデータ通信が行われないので、管理装置３００（ゲーム管理部３２３）は、データ通信時に認証アルゴリズムで認証することで、不正を検知することができる。特に、電子証明書などの特別な本人認証の仕組みを使わない簡易な構成であるため、不正対策のコストを低減させることができる。この認証アルゴリズム及び認証情報を用いた認証処理は、ゲームセッションが確立された後のデータ通信に適用することができる。【０１０７】
また、管理装置３００側でも、ゲームクライアントにデータを送信する際に、その都度異なる認証情報を付加し、ゲームクライアント側でも認証することができる。つまり、双方に認証アルゴリズムを持たせて相互に認証するので、改造等されたゲームクライアントやエミュレーターを利用したＡＩプログラムなどを検知し、排除等などの適切な措置を講ずることができる。また、認証アルゴリズムは、定期的に変更することもでき、より強固な不正行為の検出が可能となる。【０１０８】
ここで、本発明のゲームスタイルの他の実施例について説明する。対戦するプレイヤーが、所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤Ｇ内の空いているスペースに形状が異なるブロック（ゲーム駒ＧＰ）を交互にはめ込んで対戦するゲームルール自体に変更はないが、各対戦プレイヤーが事前登録した自分のゲーム駒ＧＰを用いた手札制ゲームスタイルを適用することもできる。【０１０９】
つまり、図３の例では、ゲーム画面内に、各プレイヤーが選択可能な全てのゲーム駒ＧＰ（１）〜ＧＰ（ｎ）が表示され、同じゲーム画面にあるゲーム駒ＧＰ（１）〜ＧＰ（ｎ）を相互に取り合ってゲームを進める。図３の例は、場（ゲームフィール）に山札として積んである（表示されている）複数のゲーム駒ＧＰを取り合い、選択されたゲーム駒ＧＰが消費されて対戦相手が使用できなくなるプール制ゲームスタイルである。一方、本変形例は、ゲーム開始前に、各プレイヤーが予めゲーム駒ＧＰ（１）〜ＧＰ（ｎ）の中から任意のゲーム駒ＧＰを複数選択し、プレイ中に使用するゲーム駒ＧＰをデッキ登録しておく手札制ゲームスタイルである。【０１１０】
このようなゲームスタイルの追加により、ゲームスタイルが異なる大会を開催することができる。例えば、図８の大会登録情報において、プール制／手札制のゲームスタイル情報を追加し、プール制の大会と手札制の大会とを区分けして開催することができる。【０１１１】
図１６は、プレイ中に使用するゲーム駒ＧＰの事前登録（デッキ登録）の一例を示す図である。ゲーム駒事前登録処理は、例えば、大会エントリー受付処理（図６のＳ３１３，Ｓ１１１）のときに、トーナメント管理部３２２によって遂行される。つまり、図６の例において、ステップＳ３１１の大会開催情報生成処理では、手札制の大会開催を登録し、ステップＳ３１２において、手札制の大会開催情報の登録及び開催告知を行うように構成することができる。そして、ステップＳ３１３の大会エントリー受付処理時に、手札制の大会であれば、ゲーム駒事前登録処理を行うように構成することができる。【０１１２】
図１６の例は、形状が異なる各ゲーム駒ＧＰそれぞれに選択コストを設定し、選択コストの合計値が、所定の選択キャパシティ値内となるように複数のゲーム駒ＧＰを登録することができる。例えば、選択キャパシティ値を１００とし、各ゲーム駒ＧＰに、選択コスト１０、１５、５・・・、を予め割り当てておく。プレイヤーが、ゲーム駒ＧＰ（１）を選択すると、選択キャパシティ値から選択コスト「５」が減算されていくように、選択した各ゲーム駒の選択コストの合計値が選択キャパシティ値以下となる範囲で、自由な組み合わせで複数のゲーム駒を選択することができる。【０１１３】
このとき、ゲーム駒ＧＰは、少なくとも１つ以上が選択されるように制御される。そして、選択コストの合計値が選択キャパシティ値以下となる範囲であれば、選択可能なゲーム駒ＧＰの数に上限はない。したがって、１つのゲーム駒ＧＰだけを事前登録することも可能である。しかしながら、上述のように、ゲーム盤Ｇ上にゲーム駒ＧＰを置けなくなると、そのプレイヤーは負けとなるので、置けるスペースがあるのに置かなかった場合も負けとなる。したがって、事前登録するゲーム駒ＧＰの数が少ないと、ゲーム盤Ｇ上にゲーム駒ＧＰを置けるスペースがあるのに持ち駒が無くなってしまい、負けとなる。このため、選択するゲーム駒ＧＰの数は、少ないから又は多いからといって優位にプレイができるわけではなく、選択するゲーム駒ＧＰの形状及びその数は、プレイヤーの腕の見せ所である。【０１１４】
なお、各ゲーム駒ＧＰに割り当てられる選択コストは、ゲーム駒ＧＰの使い勝手（例えば、形状）に応じて異なるように構成することができる。例えば、図１６の例のゲーム駒ＧＰ（６）は、形状が複雑でかつゲーム盤Ｇ上で配置可能なスペースを大きく確保する必要があるので、ゲーム盤Ｇ上への置き難さが高い。一方、ゲーム駒ＧＰ（３）は、形状がシンプルでありかつゲーム盤Ｇ上で配置可能なスペースを大きく確保する必要がないので、ゲーム盤Ｇ上への置き難さが低い（置き易い）。このため、ゲーム駒ＧＰ（３）は、ゲーム駒ＧＰ（６）よりも選択コストが高く設定されている。ゲーム駒ＧＰに割り当てられる選択コストは、プレイ中の使い勝手の良さ（ゲーム盤Ｇへの配置のし易さ）を基準に、任意に設定することができる。【０１１５】
また、事前登録するゲーム駒ＧＰの数は、プレイヤー間で同じ数であったり、異なる数であったりする。また、ゲーム盤Ｇの形状に応じて、選択コストは適宜変更可能である。つまり、ゲーム盤Ｇの形状が変われば、ゲーム駒ＧＰの使い勝手の良さも変わるので、ゲーム盤の形状に応じて選択コストの値を変更することができる。また、ゲーム盤Ｇの形状に応じて、使用するゲーム駒ＧＰ数を変化させることができる。つまり、マス目が多く配置可能なスペースが広いゲーム盤Ｇでは、選択キャパシティ値を大きく設定し、より多くのゲーム駒ＧＰを選択可能に制御したり、選択キャパシティ値を変えずに選択コストを低く設定してより多くのゲーム駒ＧＰを選択可能に制御したりすることができる。【０１１６】
トーナメント管理部３２２は、図１６に示すようなゲーム駒事前登録で選択された複数のゲーム駒ＧＰを、プレイヤーＩＤと紐付けて記憶する。このとき、トーナメント管理部３２２は、複数パターンのゲーム駒事前登録を許容するように制御することもできる。例えば、ゲーム盤Ｇ（１）に対応したパターンＡのゲーム駒ＧＰ群、ゲーム駒Ｇ（２）に対応したパターンＢのゲーム駒ＧＰ群というように登録を許容する。このように構成することで、勝ち上がっていく毎に異なるゲーム盤での対戦を行うことができる手札制の大会を行うことができる。また、１つのゲーム盤Ｇに対して複数パターンのゲーム駒ＧＰ群を登録可能に制御することもできる。この場合、事前にどのパターンのゲーム駒ＧＰ群を使用するかを指定したり、大会開始後の対戦時にパターン選択を行えるようにしたりすることができる。【０１１７】
図１７は、手札制ゲームスタイルのゲーム画面の一例を示す図である。図１７に示すように、事前登録した自分のゲーム駒ＧＰ群が自ゲーム駒表示エリアＡ１に表示され、ゲーム盤Ｇが、ゲーム駒表示エリアＡ１の上方に配置されている。また、対戦相手のプレイヤーの事前登録されたゲーム駒ＧＰ群（対戦相手ゲーム駒表示エリアＡ２）は、ゲーム盤Ｇの横に表示されている。なお、対戦相手ゲーム駒表示エリアＡ２は、所定の大きさに縮小して表示するように構成することができる。【０１１８】
なお、自分の持ち駒であるゲーム駒ＧＰを、対戦相手のゲーム画面に表示させないように制御することもできる。例えば、図１７の例は、対戦相手ゲーム駒表示エリアＡ２に表示される複数のゲーム駒ＧＰのうち、２つのゲーム駒ＧＰを「？」マークでマスクして非表示制御している。非表示にするゲーム駒ＧＰの数は、任意に設定することができ、非表示設定は、ゲーム駒事前登録処理において設定することができる。なお、自ゲーム駒表示エリアＡ１の表示制御は、対戦相手に非表示にされているゲーム駒ＧＰであることを示す任意の表示処理を行うように構成することもできる。【０１１９】
なお、本発明の各機能は、プログラムによって実現可能であり、各機能を実現するために予め用意されたコンピュータプログラムが補助記憶装置に格納され、ＣＰＵ等の制御部が補助記憶装置に格納されたプログラムを主記憶装置に読み出し、主記憶装置に読み出された該プログラムを制御部が実行して、コンピュータに本発明の各部の機能を動作させることができる。他方、本発明の各機能は、各々個別の装置で構成することもでき、複数の装置を直接に又はネットワークを介して接続して管理装置３００を構成することもできる。【０１２０】
また、上記プログラムは、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された状態で、コンピュータに提供することも可能である。コンピュータ読取可能な記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の相変化型光ディスク、ＭＯ（Magnet Optical）やＭＤ(Mini Disk)などの光磁気ディスク、フロッピー（登録商標）ディスクやリムーバブルハードディスクなどの磁気ディスク、コンパクトフラッシュ（登録商標）、スマートメディア、SDメモリカード、メモリスティック等のメモリカードが挙げられる。また、本発明の目的のために特別に設計されて構成された集積回路（ICチップ等）等のハードウェア装置も記録媒体として含まれる。
【符号の説明】
【０１２１】
１００，１００Ａ，１００Ｂ  ユーザ装置
１１０  通信装置
１２０  制御装置
１２１  ゲーム制御部
１２２  観戦制御部
１３０  記憶装置
１４０  表示部
１５０  操作入力部
３００  管理装置（ゲーム管理装置）
３１０  通信装置
３２０  制御装置
３２１  大会運営制御部
３２２  トーナメント管理部
３２３  ゲーム管理部
３２４  ゲームログ管理部
３２５  観戦制御部
３２６  サービス管理部
３３０  記憶装置
【図１】
2020003724.tif 000003
【図２】
2020003724.tif 000004
【図３】
2020003724.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020003724.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020003724.tif 000011
【図１０】
2020003724.tif 000012
【図１１】
2020003724.tif 000013
【図１２】
2020003724.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年2月27日(2020.2.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信可能な携帯型のユーザ装置を用いたネットワーク対戦型パズルゲームのゲーム管理システムであって、
対戦するプレイヤーが、所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤内の空いているスペースに形状が異なるブロックを交互にはめ込むパズルゲームであって、前記ゲーム盤別または前記ブロックの形状及び／又は数別に設定された最大ターン数と、前記持ち時間とに基づく１対戦あたりのゲーム時間を用いて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を記憶する記憶部と、
前記大会スケジュール情報を前記ユーザ装置に提供し、前記ユーザ装置から大会エントリー要求を受け付けるとともに、トーナメント方式の対戦組み合わせを設定するトーナメント管理部と、
複数の前記ユーザ装置それぞれと接続してゲームセッションを確立してゲーム制御を行うとともに、設定された前記対戦組み合わせに対する複数の各ゲーム制御を、前記大会スケジュールに基づく対戦開始時刻に基づいて同時に開始させるゲーム管理部と、
を有し、
前記トーナメント管理部は、プレイ中に使用する複数の異なるブロック群を、プレイヤー別に登録可能に制御し、
前記ゲーム管理部は、前記ブロックが配置されるゲーム盤を含むゲーム画面が、プレイヤー自身が登録した前記ブロック群を表示する第１表示エリアと、対戦相手が登録した前記ブロック群を表示する第２表示エリアとが含まれるように表示制御を行うとともに、前記第２表示エリアにおいて対戦相手の前記ブロック群のうちの一部のブロックの非表示処理を行うことを特徴とするネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項２】
前記トーナメント管理部は、前記ブロック群の登録処理において、前記非表示処理の対象となるブロックを選択可能に制御し、
前記ゲーム管理部は、前記第１表示エリアにおいて対戦相手に非表示にされているブロックであることを示す表示処理を行うとともに、前記第２表示エリアにおいて対戦相手が前記非表示処理の対象として選択したブロックをマスキングする非表示処理を行うことを特徴とする請求項１に記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項３】
前記トーナメント管理部は、形状が異なる複数のブロックそれぞれに対して設定された選択コストに基づいて、選択された各ブロックの選択コストの合計値が、所定の選択キャパシティ値内となるように、プレイ中に使用する複数の前記ブロック群を登録可能に制御することを特徴とする請求項１又は２に記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項４】
前記ゲーム管理部は、
設定された対戦組み合わせの各プレイヤーの前記ユーザ装置それぞれとゲームセッションを確立する接続処理を行うともに、前記対戦開始時刻となったときに前記大会スケジュール情報に基づく前記ゲーム盤及び複数の前記ブロックを前記各ユーザ装置に配信してゲームを開始させるゲーム開始処理と、
対戦プレイヤーの前記各ユーザ装置から前記ゲーム盤内にはめ込んだ前記ブロック及びはめ込まれた前記ブロックの位置情報を含む配置情報を取得して、ターンが開始される対戦プレイヤーの前記ユーザ装置に相手の前記配置情報を配信するゲーム制御処理と、
を行うことを特徴とする請求項１から３のいずれか１つに記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項５】
前記ゲーム制御処理は、ターンが開始される対戦プレイヤーの前記ユーザ装置に相手の前記配置情報を配信するとき、イベント発生トリガーをランダムに発生させ、対戦開始時に提供された複数の前記ブロックに対するイベント処理を行うことを特徴とする請求項４に記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項６】
前記イベント処理は、対戦開始時に提供された複数の前記ブロックに対して、新たなブロックを追加する処理、対戦開始時に提供された複数の前記ブロックの少なくとも１つのブロックを削除する処理、又は対戦開始時に提供された複数の前記ブロックの少なくとも１つのブロックを形状の異なる他のブロックに入れ替える処理、であることを特徴とする請求項５に記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項７】
前記ユーザ装置は、前記配置情報を送信する際に所定の認証アルゴリズムで認証可能な認証情報を前記配置情報に付加し、
前記ゲーム管理部は、前記各ユーザ装置から前記配置情報を取得した際に、前記認証情報を用いて前記所定の認証アルゴリズムに基づく認証処理を行い、認証結果がＯＫである場合に、前記ゲーム制御処理を行うことを特徴とする請求項４から６のいずれか１つに記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項８】
前記ゲーム制御処理は、前記ユーザ装置で行われる持ち時間カウント処理によって通知されるタイムオーバーの判定処理を行うことを特徴とする請求項４から７のいずれか１つに記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項９】
前記大会スケジュール情報を生成する大会運営制御部をさらに含み、
前記大会運営制御部は、トーナメント方式の決勝までの各対戦において少なくとも２つ以上の異なる前記ゲーム盤を設定可能に制御するとともに、第１ゲーム盤の１対戦あたりの第１ゲーム時間と、前記第１ゲーム盤とは異なる第２ゲーム盤の１対戦あたりの第２ゲーム時間とに基づいて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を生成し、
前記ゲーム管理部は、トーナメント方式の決勝までの各対戦において前記大会スケジュール情報に基づく異なる前記ゲーム盤を設定し、ゲーム制御を行うことを特徴とする請求項１から８のいずれか１つに記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項１０】
対戦中の前記ユーザ装置それぞれから前記プレイヤーが前記ゲーム盤内にはめ込んだ前記ブロックの配置情報を受信して時系列に記憶するとともに、時系列に記憶されたゲームログを、大会別、前記ゲーム盤別、前記プレイヤー別のいずれか１つ又はその組み合わせを含む検索タグと紐付けて前記記憶部に記憶するゲームログ管理部と、
前記検索タグに基づいて検索された前記ゲームログを抽出し、抽出された前記ゲームログを利用者の端末装置に送信するサービス管理部と、
をさらに有することを特徴とする請求項１から９のいずれか１つに記載のネットワーク対戦型パズルゲーム管理システム。
【請求項１１】
無線通信可能な携帯型のユーザ装置を用いたネットワーク対戦型パズルゲームのゲーム管理装置であって、
対戦するプレイヤーが、所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤内の空いているスペースに形状が異なるブロックを交互にはめ込むパズルゲームであって、前記ゲーム盤別または前記ブロックの形状及び／又は数別に設定された最大ターン数と、前記持ち時間とに基づく１対戦あたりのゲーム時間を用いて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を記憶する記憶部と、
前記大会スケジュール情報を前記ユーザ装置に提供し、前記ユーザ装置から大会エントリー要求を受け付けるとともに、トーナメント方式の対戦組み合わせを設定するトーナメント管理部と、
複数の前記ユーザ装置それぞれと接続してゲームセッションを確立してゲーム制御を行うとともに、設定された前記対戦組み合わせに対する複数の各ゲーム制御を、前記大会スケジュールに基づく対戦開始時刻に基づいて同時に開始させるゲーム管理部と、
を有し、
前記トーナメント管理部は、プレイ中に使用する複数の異なる前記ブロック群を、プレイヤー別に登録可能に制御し、
前記ゲーム管理部は、前記ブロックが配置されるゲーム盤を含むゲーム画面が、プレイヤー自身が登録した前記ブロック群を表示する第１表示エリアと、対戦相手が登録した前記ブロック群を表示する第２表示エリアとが含まれるように表示制御を行うとともに、前記第２表示エリアにおいて対戦相手の前記ブロック群のうちの一部のブロックの非表示処理を行うことを特徴とするネットワーク対戦型パズルゲーム管理装置。
【請求項１２】
無線通信可能な携帯型のユーザ装置を用いたネットワーク対戦型パズルゲームのゲーム管理処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
対戦するプレイヤーが、所定の持ち時間以内に、所定の形状のゲーム盤内の空いているスペースに形状が異なるブロックを交互にはめ込むパズルゲームであって、前記ゲーム盤別または前記ブロックの形状及び／又は数別に設定された最大ターン数と、前記持ち時間とに基づく１対戦あたりのゲーム時間を用いて、トーナメント方式の決勝までの各対戦開始時刻を含む大会スケジュール情報を記憶する第１機能と、
前記大会スケジュール情報を前記ユーザ装置に提供し、前記ユーザ装置から大会エントリー要求を受け付けるとともに、トーナメント方式の対戦組み合わせを設定する第２機能と、
複数の前記ユーザ装置それぞれと接続してゲームセッションを確立してゲーム制御を行うとともに、設定された前記対戦組み合わせに対する複数の各ゲーム制御を、前記大会スケジュールに基づく対戦開始時刻に基づいて同時に開始させる第３機能と、
を前記コンピュータに実現させ、
前記第２機能は、プレイ中に使用する複数の異なる前記ブロック群を、プレイヤー別に登録可能に制御し、
前記第３機能は、前記ブロックが配置されるゲーム盤を含むゲーム画面が、プレイヤー自身が登録した前記ブロック群を表示する第１表示エリアと、対戦相手が登録した前記ブロック群を表示する第２表示エリアとが含まれるように表示制御を行うとともに、前記第２表示エリアにおいて対戦相手の前記ブロック群のうちの一部のブロックの非表示処理を行うことを特徴とするプログラム。
【国際調査報告】
2020003724.tif 000020
2020003724.tif 000021
2020003724.tif 000022
2020003724.tif 000023