(57)【要約】  ゲーム装置（１５０）は、選択部（１５１）と、提示部（１５２）と、確定部（１５３）と、を備える。選択部（１５１）は、プレイヤによりなされる選択指示に応答して、複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択する。提示部（１５２）は、再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間において当該プレイヤがとるべき動作を表す特徴動作を順に提示する。確定部（１５３）は、プレイヤによりなされる確定指示に応答して、再生候補として選択された楽曲を再生対象として確定する。
2010004908.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより複数の楽曲から再生対象として確定された楽曲を再生し、当該楽曲の再生時間に応じて当該プレイヤがとるべき動作を表す課題動作を提示し、当該プレイヤにより行われた動作の正確さを評価するゲーム装置（１５０）であって、
前記プレイヤによりなされる選択指示に応答して、前記複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択する選択部（１５１）、
前記再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間（以下「特徴区間」という。）において当該プレイヤがとるべき動作を表す特徴動作を順に提示する提示部（１５２）、
前記プレイヤによりなされる確定指示に応答して、前記再生候補として選択された楽曲を再生対象として確定する確定部（１５３）、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置（１５０）。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置（１５０）であって、
前記確定部（１５３）は、前記プレイヤが前記提示された特徴動作を順にとると前記確定指示がなされたものとする
ことを特徴とするゲーム装置（１５０）。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置（１５０）であって、
前記プレイヤがとるべき動作は、複数の発光可能な操作子のいずれかを操作する動作であって、
前記提示部（１５２）は、前記特徴動作のそれぞれが表す動作によって操作されるべき操作子を順に発光させることにより前記特徴動作を提示する
ことを特徴とするゲーム装置（１５０）。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置（１５０）であって、
前記確定部（１５３）は、前記発光した操作子を当該発光から所定時間内に操作する動作が所定の回数もしくは所定の割合を超えてなされると、前記確定指示がなされたものとする
ことを特徴とするゲーム装置（１５０）。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム装置（１５０）であって、
前記提示部（１５２）は、前記特徴動作を順に提示する間隔を、前記特徴区間において前記特徴動作をとるべき間隔に比例させる
ことを特徴とするゲーム装置（１５０）。
【請求項６】
請求項１に記載のゲーム装置（１５０）であって、
前記選択部（１５１）は、前記プレイヤにより選択指示がなされる前は、前記プレイヤを含む全てのプレイヤによりなされた動作のうち最も正確になされた動作に対する楽曲を選択する
ことを特徴とするゲーム装置（１５０）。
【請求項７】
請求項１に記載のゲーム装置（１５０）であって、
前記複数の楽曲のそれぞれは、複数の区間に分割され、当該複数の区間のうち、前記プレイヤを含む全てのプレイヤによりなされた動作が最も正確である区間を、前記特徴区間とする
ことを特徴とするゲーム装置（１５０）。
【請求項８】
プレイヤにより複数の楽曲から再生対象として確定された楽曲を再生し、当該楽曲の再生時間に応じて当該プレイヤがとるべき動作を表す課題動作を提示し、当該プレイヤにより行われた動作の正確さを評価するゲーム装置（１５０）が実行するダイジェスト表示方法であって、
前記ゲーム装置（１５０）は、選択部（１５１）、提示部（１５２）、確定部（１５３）を備え、
前記選択部（１５１）が、前記プレイヤによりなされる選択指示に応答して、前記複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択する選択ステップ、
前記提示部（１５２）が、前記再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間（以下「特徴区間」という。）において当該プレイヤがとるべき動作を表す特徴動作を順に提示する提示ステップ、
前記確定部（１５３）が、前記プレイヤによりなされる確定指示に応答して、前記再生候補として選択された楽曲を再生対象として確定する確定ステップ、を備える、
ことを特徴とするダイジェスト表示方法。
【請求項９】
コンピュータを、
プレイヤにより複数の楽曲から再生対象として確定された楽曲を再生し、当該楽曲の再生時間に応じて当該プレイヤがとるべき動作を表す課題動作を提示し、当該プレイヤにより行われた動作の正確さを評価するゲーム装置（１５０）として機能させるプログラムを記憶する情報記録媒体であって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記プレイヤによりなされる選択指示に応答して、前記複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択する選択部（１５１）、
前記再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間（以下「特徴区間」という。）において当該プレイヤがとるべき動作を表す特徴動作を順に提示する提示部（１５２）、
前記プレイヤによりなされる確定指示に応答して、前記再生候補として選択された楽曲を再生対象として確定する確定部（１５３）、
として機能させることを特徴とする情報記録媒体。
【請求項１０】
コンピュータを、
プレイヤにより複数の楽曲から再生対象として確定された楽曲を再生し、当該楽曲の再生時間に応じて当該プレイヤがとるべき動作を表す課題動作を提示し、当該プレイヤにより行われた動作の正確さを評価するゲーム装置（１５０）として機能させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記プレイヤによりなされる選択指示に応答して、前記複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択する選択部（１５１）、
前記再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間（以下「特徴区間」という。）において当該プレイヤがとるべき動作を表す特徴動作を順に提示する提示部（１５２）、
前記プレイヤによりなされる確定指示に応答して、前記再生候補として選択された楽曲を再生対象として確定する確定部（１５３）、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイする楽曲を、プレイヤがより選び易くすることのできるゲーム装置、ダイジェスト表示方法、情報記録媒体、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、演奏される楽曲に合わせて、プレイヤが踏み動作（ステップ動作）を行うダンスゲーム装置が、遊技場などで人気を博している。
一例として、ダンスゲーム装置は、楽曲の再生に伴って、課題動作（課題となる踏み動作）をモニタにて順次提示するようになっている。プレイヤは、この課題動作にて要求される踏み動作を、ステップ筐体（踏み台）上に配置されたパネルを踏むことにより入力する。そして、ダンスゲーム装置は、このようなプレイヤの踏み動作をタイミングも含めて評価し、得点等に反映させている。
つまり、ダンスゲーム装置は、プレイヤが、楽曲に合わせて正しい踏み動作をタイミング良く行うことで、高得点を競うというものである。【０００３】
このようなダンスゲーム装置の一例として、ゲームを行ったプレイヤのカロリー消費を算出して表示する発明も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−９５９６９号公報  （第３−１４頁、第１図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したダンスゲーム装置では、プレイできる楽曲が複数用意されており、プレイヤがその中から好きな楽曲を選べるようになっている。
近年、幅広いプレイヤからの要望に沿うために、ダンスゲーム装置にてプレイできる楽曲数が飛躍的に増大してきている。つまり、最新の楽曲から懐かしい楽曲まで、また、ポピュラーな楽曲からマイナーな楽曲まで、多種多様なプレイヤの好みに合わせて演奏できるようになっている。
そのため、プレイヤは、ゲームを始める前に、このような多数の楽曲の中から所望の楽曲を選ぶ、選曲操作を行っている。例えば、プレイヤがダンスゲーム装置の操作部を操作して、楽曲リストをモニタに表示させ、その中から所望の楽曲を選択する等である。【０００６】
このような楽曲リストには、楽曲名（タイトル）やアーティスト名と共に、ゲームの難易度を示す情報が含まれており、プレイヤは、このような難易度を参考にして、プレイする楽曲を選ぶことになる。
例えば、初心者のプレイヤであれば、難易度の低い楽曲を選択することが多くなり、また、中級者以上のプレイヤであれば、逆に、難易度の高い楽曲を選択することが多くなる。【０００７】
それでも、このような楽曲の難易度は、数段階（例えば、低レベル，中レベル，高レベル等）に分けられているだけであり、大雑把な区分けに過ぎなかった。そのため、同じ難易度でも、どれくらいの差があるか等は、実際に楽曲を選択してプレイしてみないと、分からないのが現状であった。
また、各プレイヤにとって、得手／不得手とするステップ動作が異なるため、難易度の低い楽曲をプレイしても難しく感じたり、逆に、難易度の高い楽曲をプレイしても容易に感じたりする場合があった。
そのため、プレイヤは、実際にプレイした楽曲について、自分なりの難易度を把握して憶えておく必要があった。【０００８】
しかしながら、以前にプレイしたことのある楽曲であっても、プレイ回数が少なかったり、プレイ間隔が空いていたりすると、把握したはずの自分なりの難易度を忘れてしまう場合も少なくない。その場合、プレイヤは、自分なりの難易度を忘れてしまった楽曲よりも、憶えている他の楽曲を選びがちとなり、プレイできる楽曲のレパートリーを増やすことが難しくなっていた。
また、以前にプレイした楽曲と勘違いして、プレイしたことのない別の楽曲を選択してしまう場合もある。そして、誤って選んだ楽曲が、プレイヤにとって難しすぎたり、逆に、易しすぎたりすると、プレイヤには、その楽曲のプレイが無駄に思えてしまう。
更に、新曲（新しい楽曲）がプレイ可能にリリースされても、プレイヤは、そのような未知の楽曲を気軽にプレイできないという実情もあった。【０００９】
そのため、楽曲リストからプレイする楽曲を選ぶ際に、プレイヤが、いつも決まった楽曲だけを選ぶようになってしまったり、また、候補となる幾つかの楽曲から１つの楽曲をなかなか決められなかったり、更に、新曲をプレイするかどうかを迷ってしまうといった状況が生じていた。【００１０】
このようなことから、ダンスゲーム装置では、プレイする楽曲を選ぶ際に、より有用な情報を提供し、プレイヤが楽曲を選び易くすることのできる技術が求められていた。【００１１】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイする楽曲を、プレイヤがより選び易くすることのできるゲーム装置、ダイジェスト表示方法、情報記録媒体、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、プレイヤにより複数の楽曲から再生対象として確定された楽曲を再生し、当該楽曲の再生時間に応じて当該プレイヤがとるべき動作を表す課題動作を提示し、当該プレイヤにより行われた動作の正確さを評価するゲーム装置であって、選択部、提示部、及び、確定部を含んで構成される。【００１３】
まず、選択部は、プレイヤによりなされる選択指示に応答して、複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択する。例えば、選択部は、コントローラが備える方向キーをプレイヤに押圧操作させて、表示装置（モニタ等）などに提示された複数の楽曲から再生候補となる楽曲を選択させる。
一方、提示部は、特徴区間においてプレイヤがとるべき動作である特徴動作を順に提示する。この特徴区間は、再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間である。ここで、楽曲の再生中にプレイヤに課される踏み動作や振る動作等の課題動作のうち、課題動作のダイジェストとなる特徴的な課題動作を特徴動作とすることができる。例えば、楽曲のサビに相当する部分でプレイヤに課される課題動作を特徴動作とすることができる。このとき、楽曲の総再生時間のうち、楽曲のサビが再生される区間が、上述した特徴区間となる。提示部は、例えば、表示装置などに特徴動作の内容を表示することにより、楽曲に課される動作のダイジェストをプレイヤに提示する。なお、各楽曲を再生するために必要な情報や、各楽曲に対応する課題動作の内容を規定する情報（一例として、踏み動作のための足譜の配列）は、あらかじめ記憶装置などに記憶される。
そして、確定部は、プレイヤによりなされる確定指示に応答して、再生候補の楽曲を再生対象の楽曲として確定する。例えば、確定部は、コントローラが備える決定ボタンがプレイヤに押圧操作されたことに応答して、再生候補の楽曲として選択されている楽曲を再生対象の楽曲として確定する。【００１４】
このように、楽曲の課題動作（一例として、踏み動作）のダイジェストが提示されるため、その楽曲に課される動作内容やその難易度等が事前に把握できるようになる。そのため、プレイヤは、以前にプレイしたことのある楽曲であることやその難易度を思い出すことができる。また、プレイしたことのない楽曲や新曲であっても、課される動作内容や難易度等を踏まえて、新たな楽曲をプレイし易くなるため、レパートリーを増やすこともできる。
この結果、プレイする楽曲を、プレイヤがより選び易くすることができる。【００１５】
また、本発明において、確定部は、プレイヤが提示された特徴動作を順にとった場合に、確定指示がなされたものと判定してもよい。すなわち、確定部は、ダイジェスト表示に従った踏み動作がプレイヤにより行われた場合に、再生候補として選択されている楽曲を再生対象として確定する。
このような構成によれば、プレイヤによってなされたダイジェスト表示に従った踏み動作が、再生対象の楽曲を確定させるための動作となる。このため、プレイヤは、コントローラの決定ボタンなどを押圧操作する代わりに、再生対象の楽曲の特徴動作をプレイ前に練習することができる。【００１６】
また、本発明において、プレイヤがとるべき動作を、複数の発光可能な操作子のいずれかを操作する動作とすることができる。この場合において、提示部は、特徴動作のそれぞれが表す動作によって操作されるべき操作子を順に発光させる。これにより、提示部は、プレイヤに特徴動作を提示する。ここで、各操作子として、内部に発光素子が埋設され、発光可能であるものを採用することができる。そして、提示部は、操作子を順に発光させることにより、課題動作のダイジェストを提示する。
このような構成によれば、プレイヤは、操作すべき操作子が順に発光する様子を観察することで、再生候補の楽曲がどのような楽曲であるかを思い出すことができる。【００１７】
また、本発明において、確定部は、発光した操作子を当該発光から所定時間内に操作する動作が所定の回数もしくは所定の割合を超えてなされた場合に、確定指示がなされたものと判定してもよい。例えば、ダイジェスト表示のために操作子が発光する回数を８回、所定時間を１００ｍｓｅｃ、所定の回数を５回とすると、操作子の発光から１００ｍｓｅｃ以内に操作子を操作する動作が６回以上なされた場合に確定指示がなされたと判別される。また、例えば、ダイジェスト表示のために操作子が発光する回数を８回、所定時間を１００ｍｓｅｃ、所定の割合を５０％とすると、操作子の発光から１００ｍｓｅｃ以内に操作子を操作する動作が５回以上なされた場合に確定指示がなされたと判別される。なお、ダイジェスト表示が繰り返して行われる場合は、ダイジェスト表示の度に確定指示がなされたか否かが判定されるようにする。
このような構成によれば、再生候補の楽曲を再生対象として確定することが許容されるか否かが、プレイヤのレベルによって判定される。例えば、難易度の高い楽曲のプレイが、特徴動作が上手なプレイヤにのみ許可され、特徴動作が下手なプレイヤには許可されないようにすることができる。なお、ダイジェスト表示が繰り返し行われるようにすることにより、プレイヤに特徴動作を練習させることができる。これにより、特徴動作が下手なためにある楽曲のプレイが許可されていなかったプレイヤであっても、ダイジェスト表示中に特徴動作を練習することによって特徴動作が上達し、当該ある楽曲のプレイが許可されうる。なお、楽曲の再生をどの程度のレベルのプレイヤにまで許可するかは、上述した所定の回数や所定の割合を変化させることにより調整することができる。【００１８】
本発明において、提示部は、特徴動作を順に提示する間隔を、特徴区間において特徴動作をとるべき間隔に比例させることができる。これにより、ダイジェスト表示において提示される、特徴動作の順序ならびに特徴動作の間隔の割合は、プレイ中にプレイヤがなすべきものと一致する。従って、プレイヤはダイジェスト表示をみることにより、候補とされている楽曲がどのような楽曲であるかを把握することができる。典型的には、特徴動作を順に提示する間隔を、特徴区間において特徴動作をとるべき間隔と一致させる。この場合、プレイヤは、特徴動作をとるべきタイミングを、正確に把握することができる。一方、特徴動作を順に提示する間隔を、特徴区間において特徴動作をとるべき間隔よりも大きくすることができる。この場合、プレイヤは、特徴動作をとるべきタイミングを、時間をかけてじっくりと把握することができる。また、特徴動作を順に提示する間隔を、特徴区間において特徴動作をとるべき間隔よりも小さくすることができる。この場合、プレイヤは、特徴動作をとるべきタイミングを、短時間で把握することができる。
このような構成によれば、プレイヤは、特徴動作をとるべきタイミングを、正確に把握することができる。【００１９】
また、本発明において、選択部は、プレイヤにより選択指示がなされる前は、全てのプレイヤによりなされた動作のうち最も正確になされた動作に対する楽曲とすることできる。このような楽曲は、多くのプレイヤにより選択されている楽曲、上級プレイヤにより選択されている楽曲、あるいは、良く知られている楽曲（有名な楽曲）などであることが期待される。従って、このような楽曲は、プレイヤが選択する可能性の高い楽曲であると考えられる。そこで、このような楽曲をデフォルトの楽曲とすることにより、楽曲選択の際のプレイヤの操作負担が軽減されることが期待できる。【００２０】
また、本発明において、複数の楽曲のそれぞれは、複数の区間に分割されているものであってもよい。この場合、当該複数の区間のうち、全てのプレイヤによりなされた動作が最も正確である区間を、特徴区間とすることができる。全てのプレイヤによりなされた動作が最も正確である区間は、楽曲のリズムがプレイヤによって正確に把握されている区間であると考えられる。そして、このような区間は、繰り返し演奏される区間あるいはサビに相当する区間など、楽曲の特徴を最もよく表している区間であると考えられる。従って、このような区間が特徴区間に設定されて、当該特徴区間における特徴動作がプレイヤに提示されることで、プレイヤは、再生候補として選択されている楽曲がどのような楽曲であるかを把握しやすくなる。【００２１】
本発明のその他の観点に係るダイジェスト表示方法は、選択部、提示部、及び、確定部を有するゲーム装置におけるダイジェスト表示方法であって、選択ステップ、提示ステップ、及び、確定ステップを含んで構成される。ここで、当該ゲーム装置は、プレイヤにより複数の楽曲から再生対象として確定された楽曲を再生し、当該楽曲の再生時間に応じて当該プレイヤがとるべき動作を表す課題動作を提示し、当該プレイヤにより行われた動作の正確さを評価するゲーム装置である。【００２２】
まず、選択ステップでは、選択部は、プレイヤによりなされる選択指示に応答して、複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択する。例えば、選択部は、コントローラが備える方向キーをプレイヤに押圧操作させて、表示装置（モニタ等）などに提示された複数の楽曲から再生候補となる楽曲を選択させる。
一方、提示ステップでは、提示部は、特徴区間においてプレイヤがとるべき動作である特徴動作を順に提示する。この特徴区間は、再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間である。また、楽曲の再生中にプレイヤに課される踏み動作や振る動作等の課題動作のうち、課題動作のダイジェストとなる特徴的な課題動作を特徴動作とすることができる。例えば、楽曲のサビに相当する部分でプレイヤに課される課題動作を特徴動作とすることができる。このとき、楽曲の総再生時間のうち、楽曲のサビが再生される区間が、上述した特徴区間となる。提示部は、例えば、表示装置に特徴動作の内容を表示することにより、楽曲に課される動作のダイジェストをプレイヤに提示する。なお、各楽曲を再生するために必要な情報や、各楽曲に対応する課題動作の内容を規定する情報（一例として、踏み動作のための足譜の配列）は、あらかじめ記憶装置などに記憶される。
そして、確定ステップでは、確定部は、プレイヤによりなされる確定指示に応答して、再生候補として選択された楽曲を再生対象の楽曲として確定する。例えば、確定部は、コントローラが備える決定ボタンがプレイヤに押圧操作されたことに応答して、再生候補の楽曲として選択されている楽曲を再生対象の楽曲として確定する。【００２３】
このように、楽曲の課題動作（一例として、踏み動作）のダイジェストが提示されるため、その楽曲に課される動作内容やその難易度等が事前に把握できるようになる。そのため、プレイヤは、以前にプレイしたことのある楽曲であることやその難易度を思い出すことができる。また、プレイしたことのない楽曲や新曲であっても、課される動作内容や難易度等を踏まえて、新たな楽曲をプレイし易くなるため、レパートリーを増やすこともできる。
この結果、プレイする楽曲を、プレイヤがより選び易くすることができる。【００２４】
本発明のその他の観点に係る情報記録媒体は、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるプログラムを記憶する。【００２５】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させる。【００２６】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。【００２７】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、プレイする楽曲を、プレイヤがより選び易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の実施形態に係るダンスゲーム装置の外観を示す模式図である。
【図２】ダンスゲームのモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す模式図である。
【図３Ａ】ステップ筐体に配置されるパネルの一例を示す模式図である。
【図３Ｂ】パネルの内部構造を示す分解斜視図である。
【図４】ダンスゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置の基本的な機能を説明するためのブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図７Ａ】音符と足譜との関係を説明するための模式図である。
【図７Ｂ】音符と足譜との関係を説明するための模式図である。
【図７Ｃ】音符と足譜との関係を説明するための模式図である。
【図８】表示される楽曲リストの一例を示す模式図である。
【図９】特定された区間の足譜から生成される発光指示情報一例を示す模式図である。
【図１０Ａ】発光指示情報一例を示す模式図である。
【図１０Ｂ】ステップ筐体におけるパネルの発光の様子を示す模式図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る楽曲選択・確定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、遊技場等に配置される業務用のダンスゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、家庭用のゲーム機や各種のコンピュータなどにおいても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３１】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される業務用のダンスゲーム装置の外観を示す模式図である。このダンスゲーム装置は、一例として、演奏する楽曲に合わせて、課題となる踏み動作（課題動作／課題操作）をプレイヤに提示し、プレイヤが実際に行った踏み動作をタイミングを含めて評価する装置である。以下、本図を参照してダンスゲーム装置の概要を説明する。
【００３２】
ダンスゲーム装置１は、図示するように、演奏用スピーカ１１と、モニタ１２と、ジョイスティック１３と、リズム用スピーカ１４と、ステップ筐体２０とを含んで構成されている。
【００３３】
演奏用スピーカ１１は、プレイヤに選択されたダンスゲームの楽曲音を出力する。つまり、演奏される楽曲の楽曲音を出力する。この他にも演奏用スピーカ１１は、ゲーム中において、プレイヤが行った踏み動作の適否（評価）に応じた音声等を出力する。
【００３４】
モニタ１２は、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。
例えば、モニタ１２は、ゲーム開始前に、楽曲リスト（後述するような踏み動作によって検索された楽曲リスト）等を表示し、プレイヤに所望の楽曲を選択するように促す。
そして、楽曲が選択されてゲームが開始されると、モニタ１２は、例えば、図２に示すようなゲーム画面を表示する。
このゲーム画面において、ステップゾーンＳＺは、踏み動作のタイミングをプレイヤに示すための固定画像である。一方、足譜ＡＦ（ＡＦｕ，ＡＦｄ，ＡＦｌ，ＡＦｒ）は、課題となる踏み動作（課題動作／課題操作）をプレイヤに示すための画像であり、演奏される楽曲に合わせて、例えば、画面の下方から上方へスクロール表示される。そして、足譜ＡＦがステップゾーンＳＺに到達した際（足譜ＡＦがステップゾーンＳＺの同じ画像と重なった際）に、要求される踏み動作がプレイヤにより行われると（後述するパネルが正しく踏まれると）、得点が得られる様になっている。
【００３５】
図１に戻って、ジョイスティック１３は、プレイヤにより操作され、ダンスゲームに必要な種々の情報を受け付ける。
例えば、ジョイスティック１３は、ゲーム開始前に、プレイする楽曲の選択情報や、ゲームの難易度等の設定情報を受け付ける。
【００３６】
リズム用スピーカ１４は、演奏される楽曲のリズム音を重低音で出力する。つまり、プレイヤが楽曲のリズムをとり易いように、リズム音を強調して出力する。
【００３７】
ステップ筐体２０は、一例として、同時に２人のプレイヤが乗って、それぞれ踏み動作を行うことのできる踏み台であり、複数のパネル（操作子）が配置されている。
具体的にステップ筐体２０は、図３Ａに示すように、左側プレイヤ用エリアＬＡと、右側プレイヤ用エリアＲＡとに分かれており、それぞれ、パネルＰｕ，Ｐｄ，Ｐｌ，Ｐｒを含む複数のパネルが配置されている。
なお、パネルＰｕ，Ｐｄ，Ｐｌ，Ｐｒには、上，下，左，右の異なる方向の矢印が描かれている。そして、これらパネルＰｕ〜Ｐｒは、上述した図２の足譜ＡＦｕ〜ＡＦｒに対応している。つまり、足譜ＡＦｕ（上矢印）は、パネルＰｕ（上矢印）を踏むことをプレイヤに指示する（課する）ものであり、また、足譜ＡＦｄ（下矢印）は、パネルＰｄ（下矢印）を踏むことを指示するものである。同様に、足譜ＡＦｌ（左矢印）は、パネルＰｌ（左矢印）を、また、足譜ＡＦｒ（右矢印）は、パネルＰｒ（右矢印）を踏むことを指示するものである。
【００３８】
これらのパネルＰｕ〜Ｐｒを含む各パネルは、プレイヤによって踏まれたことを、内部のセンサにて検出できるようになっている。例えば、図３Ｂに示すように、内部に複数のケーブルセンサＣＳが配置されており、踏まれた際に加えられる荷重（圧力）を検出できるようになっている。
また、パネルＰｕ〜Ｐｒを含む各パネルには、点灯／消灯の制御可能な発光素子が内部に格納されている。例えば、図３Ｂに示すように、複数の冷陰極線管ＲＫが配置されている。
また、天板ＴＩは、例えば、半透明のアクリル板からなる。そして、冷陰極線管ＲＫの点灯（発光）に伴い、天板ＴＩを光らせることができるようになっている。これにより、後述するように、楽曲についての踏み動作をダイジェスト表示することができる。
【００３９】
次に、このようなダンスゲーム装置の内部構成について、図４を参照して説明する。図４は、本発明の実施形態に係るダンスゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４０】
ダンスゲーム装置１は、図示するように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、ハードディスク１０５と、画像処理部１０６と、音声処理部１０７と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０８と、を備える。
【００４１】
なお、ハードディスク１０５には、ダンスゲーム用のプログラムおよび必要なデータが記憶されており、ダンスゲーム装置１の電源が投入されると、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００４２】
ＣＰＵ  １０１は、ダンスゲーム装置１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００４３】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ハードディスク１０５に記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ダンスゲーム装置１全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４４】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ハードディスク１０５から読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行等に必要なデータが保持される。
【００４５】
インターフェース１０４は、上述したジョイスティック１３やステップ筐体２０との通信を中継する。
具体的にインターフェース１０４は、ジョイスティック１３にて入力された指示情報等を受け付ける。
また、インターフェース１０４は、ステップ筐体２０上にてプレイヤにより行われる踏み動作を受け付ける。つまり、上述したパネルＰｕ〜Ｐｒを含む何れか（複数も可）のパネルが、プレイヤにより踏まれたことを、ケーブルセンサＣＳにて検出した際に、その検出信号をステップ筐体２０から受け付ける。これにより、どのパネルが踏まれたのかが即座に検出できるようになっている。
更に、インターフェース１０４は、ＣＰＵ  １０１からパネルＰｕ〜Ｐｒを含む何れか（複数も可）のパネルへの点灯（発光）指示がなされると、その点灯指示の情報をステップ筐体２０に供給し、対象となるパネルの冷陰極線管ＲＫを点灯させる。
【００４６】
ハードディスク１０５は、ダンスゲームのプログラム、及び、付随する画像データや楽曲データ（後述する足譜データ等も含む）を記憶している。これらのプログラムやデータは、ＣＰＵ  １０１の制御によって読み出され、ＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。なお、ハードディスク１０５は、一例であり、他の記憶媒体であってもよい。
【００４７】
画像処理部１０６は、画像演算プロセッサ（図示せず）やフレームメモリ（図示せず）を備えており、ＣＰＵ  １０１からの制御の下、種々の画像処理を行う。例えば、画像処理部１０６は、ハードディスク１０５から読み出した画像データを加工処理し、画像情報を生成してフレームメモリに格納する。そして、フレームメモリに格納した画像情報を、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換し、上述したモニタ１２に供給する。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４８】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４９】
音声処理部１０７は、ハードディスク１０５から読み出した楽曲データをアナログ音声信号に変換し、上述した演奏用スピーカ１１から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１からの制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音等を生成し、これに対応した音声を演奏用スピーカ１１から出力させる。
更に、音声処理部１０７は、例えば、所定の信号処理を施して、楽曲データからリズム音（リズム信号）を抜き出し、上述したリズム用スピーカ１４から出力させる。なお、楽曲データに対応するリズムデータが予めハードディスク１０５に記憶されている場合には、そのリズムデータに基づいたリズム音を、リズム用スピーカ１４から出力させてもよい。
【００５０】
ＮＩＣ  １０８は、ダンスゲーム装置１をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５１】
この他に、ダンスゲーム装置１は、投入されるコイン（硬貨やメダル等）を検出するユニットや、プリペイドカード等を読み込むユニット等を含んでいてもよい。
【００５２】
また、本実施形態のダンスゲーム装置１にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）や家庭用のゲーム機を、本発明の実施形態に係るゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ダンスゲーム装置１と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ハードディスク、および、ＮＩＣを備え、ダンスゲーム装置１よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置として、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、ステップ筐体２０の代わりに、市販されているゲーム用マット（プレイヤにより足で踏まれた領域を検出するマット等）を利用する。そして、ゲーム用のプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、本発明の実施形態に係るゲーム装置として機能する。
【００５３】
（ゲーム装置の概要構成）
図５は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置は、一例として、楽曲を選ぶ際に、その楽曲の再生時に課される課題内容の一部を提示して、プレイヤが楽曲をより選び易くする装置である。
より具体的には、このゲーム装置にてダンスゲームを開始する前に、候補となる楽曲に課される踏み動作を、ステップ筐体２０のパネルを発光させることにより、ダイジェスト表示する装置である。以下、本図を参照して説明する。
【００５４】
図５に示すように、ゲーム装置１５０は、選択部１５１と、提示部１５２と、確定部１５３と、を備える。
【００５５】
まず、選択部１５１は、プレイヤによりなされる選択指示に応答して、複数の楽曲からいずれかの楽曲を再生候補として選択させる。例えば、選択部１５１は、コントローラが備える方向キーをプレイヤに押圧操作させて、表示装置（モニタ等）などに提示された複数の楽曲から再生候補となる楽曲を選択させる。
一方、提示部１５２は、特徴区間においてプレイヤがとるべき動作である特徴動作を順に提示する。この特徴区間は、再生候補として選択された楽曲の総再生時間のうちのある区間である。ここで、楽曲の再生中にプレイヤに課される踏み動作や振る動作等の課題動作のうち、課題動作のダイジェストとなる特徴的な課題動作を特徴動作とすることができる。提示部１５２は、例えば、表示装置などに特徴動作の内容を表示することにより、楽曲に課される動作のダイジェストをプレイヤに提示する。
そして、確定部１５３は、プレイヤによりなされる確定指示に応答して、再生候補の楽曲を再生対象の楽曲として確定する。例えば、確定部１５３は、コントローラが備える決定ボタンがプレイヤに押圧操作されたことに応答して、再生候補の楽曲として選択されている楽曲を再生対象の楽曲として確定する。
【００５６】
次に、図６を参照して、上述した機能を実現するための具体的な構成を説明する。
【００５７】
図６に示すように、ゲーム装置２００は、具体的には、楽曲情報記憶部２０１と、足譜情報記憶部２０２と、楽曲リスト生成部２０３と、画像描画部２０４と、選択・確定部２０５と、発光指示情報生成部２０６と、発光制御部２０７と、踏み操作部２０８と、を備える。なお、上述した選択部１５１ならびに確定部１５３は、例えば、選択・確定部２０５により実現される。また、上述した提示部１５２は、発光指示情報生成部２０６、発光制御部２０７ならびに踏み操作部２０８などにより実現される。
【００５８】
まず、楽曲情報記憶部２０１は、ダンスゲームにて演奏可能な複数の楽曲情報を記憶する。つまり、プレイヤが選曲できる全楽曲の楽曲情報を記憶する。
そして、プレイヤにより任意の楽曲が選曲されると、その楽曲情報が再生されて、ダンスゲームが開始することになる。
なお、楽曲情報には、楽曲音の基になる楽曲データの他に、楽曲ＩＤ、楽曲の名称、アーチスト名、及び、難易度等の関連情報も含まれている。
そして、上述したハードディスク１０５が、このような楽曲情報記憶部２０１として機能しうる。
【００５９】
足譜情報記憶部２０２は、各楽曲に対応し、課題となる踏み動作（課題動作／課題操作）を規定する足譜情報をそれぞれ記憶する。つまり、楽曲情報記憶部２０１に記憶される楽曲情報にそれぞれ対応する足譜情報を記憶する。
この足譜情報は、例えば、図７Ａに示すように、矢印にて示される足譜ＡＦの配列（つまり、課題動作列／課題操作列）の情報であり、一例として、楽曲の音符ＯＰに対応している。なお、図７Ａでは、音符ＯＰと足譜ＡＦとが１対１にて対応している場合を表しているが、より詳細には、図７Ｂに示すように、拍（拍子）に同調しており、上下左右の各方向を示す足譜ＡＦｕ〜ＡＦｒが規定されている。
なお、足譜ＡＦは、拍に対して１つに限られず、図７Ｃに示すように、拍に対して２つの足譜ＡＦｕ，ＡＦｄが規定されている場合もあり、また、拍に対して、足譜が規定されていない場合もある。
足譜情報記憶部２０２は、このような楽曲の拍に同調した足譜ＡＦの配列である足譜情報を、各楽曲に対応付けて記憶している。
そして、上述したハードディスク１０５が、このような足譜情報記憶部２０２として機能しうる。
【００６０】
図６に戻って、楽曲リスト生成部２０３は、再生対象となり得る楽曲についての楽曲リストを生成する。
例えば、楽曲リスト生成部２０３は、楽曲のジャンルや難易度等に基づいて、楽曲情報記憶部２０１から楽曲情報を検索し、楽曲名（タイトル）と、アーティスト名を含んだ楽曲リストを生成する。
なお、上述したＣＰＵ  １０１等が、このような楽曲リスト生成部２０３として機能しうる。
【００６１】
画像描画部２０４は、楽曲リスト生成部２０３によって生成された楽曲リストの画像を生成し、上述したモニタ１２に表示する。
例えば、画像描画部２０４は、図８に示すような楽曲リストの画像を生成して、プレイヤが楽曲を選択可能になるよう表示する。具体的には、後述する選択・確定部２０５の指示に応じてカーソルＣＲを移動させ、何れかの楽曲を再生候補として選択する。
なお、図８に示す楽曲リストは、一例として、楽曲名とアーティスト名だけの情報を表示しているが、他の情報を楽曲リストに付加してもよい。
そして、上述した画像処理部１０６が、このような画像描画部２０４として機能しうる。
【００６２】
図６に戻って、選択・確定部２０５は、プレイヤの操作に応じて、表示される上述した楽曲リストから任意の楽曲を選択し、そして、再生する楽曲として確定する。
例えば、上述した図８に示す楽曲リストのカーソルＣＲにて指定した楽曲を再生候補として選択し、そして、後述する踏み操作部２０８の操作子を発光させるダイジェスト表示が行われた後、プレイヤの操作に応じて、選択していた楽曲を、再生する楽曲として確定する。
そして、上述したジョイスティック１３が、このような選択・確定部２０５として機能しうる。
【００６３】
発光指示情報生成部２０６は、再生候補となる楽曲に対応付けられた足譜情報の所定区間における足譜に対応した操作子（後述する踏み操作部２０８の操作子であり、より詳細には、上述したステップ筐体２０のパネル）の発光指示情報を生成する。
すなわち、発光指示情報生成部２０６は、選択・確定部２０５により再生候補として選択された楽曲に対応付けられた足譜情報を足譜情報記憶部２０２から読み出す。そして、読み出した足譜情報において特徴的な足譜の含まれる区間を特定し、その区間における足譜に対応した操作子の発光指示情報を生成する。つまり、楽曲に課される踏み動作のダイジェストを提示するための発光指示情報（提示情報）を生成する。
【００６４】
例えば、発光指示情報生成部２０６は、図９に示すように、足譜情報ＡＦにおいて特徴的な足譜の含まれる区間Ｋを特定し、その区間Ｋの各足譜に対応する操作子の発光指示情報ＨＳを生成する。すなわち、発光指示情報ＨＳは、区間Ｋにおける各足譜に対応した操作子（より詳細には、ステップ筐体２０のパネルＰｕ〜Ｐｒ）を同じ時系列に沿って発光させるための情報である。
なお、この区間Ｋは、楽曲（足譜情報）に応じて、例えば、さびの区間や歌い出し区間等のように、予め定められていてもよく、また、発光指示情報生成部２０６が足譜情報を走査し、特徴的な足譜を探して決めるようにしてもよい。
また、図９にて、発光指示情報ＨＳは、パネルＰｕ〜Ｐｒを発光させるためのパルス波にて示しているが、これは、説明を容易にするためであり、実際には、パネルＰｕ〜Ｐｒを規定する値（例えば、Ｉ／Ｏポートの値等）と、発光のオン／オフを規定する値とからなるコマンドが、各足譜に対応して生成される。つまり、区間Ｋの各足譜に対応したコマンド列が生成されることになる。
そして、上述したＣＰＵ  １０１等が、このような発光指示情報生成部２０６として機能しうる。
【００６５】
図６に戻って、発光制御部２０７は、発光指示情報生成部２０６によって生成された発光指示情報（コマンド列）に基づいて、操作子（後述する踏み操作部２０８の操作子であり、より詳細には、上述したステップ筐体２０のパネル）を発光させる。
すなわち、生成されたコマンド列に基づいて、踏み操作部２０８における対象パネルの上述した図３Ｂの冷陰極線管ＲＫを順次発光（点灯／消灯）させる。
具体的には、図１０Ａに示すような発光指示情報ＨＳ（コマンド列）に基づいて、図１０Ｂに示すように、ステップ筐体２０のパネルを順番に発光させる。つまり、タイミングｔ１，ｔ２，ｔ３に、各コマンドに応じてパネルＰｌ，Ｐｄ，Ｐｕを発光させ、間隔を空けた後、タイミングｔ４，ｔ５，ｔ６，ｔ７に、各コマンドに応じてパネルＰｄ，Ｐｌ，Ｐｒ，Ｐｕを発光させる。これにより、楽曲の再生時に課される踏み動作のダイジェストが、操作子の発光にて時系列に示される。つまり、楽曲に課される踏み動作のダイジェストがプレイヤに提示されることになる。
そして、上述したＣＰＵ  １０１等が、このような発光制御部２０７として機能しうる。
【００６６】
図６に戻って、踏み操作部２０８は、内部に発光素子がそれぞれ埋設された複数の操作子を有しており、ゲーム中にプレイヤにより踏み動作が行われる。また、上述した発光制御部２０７に制御され、操作子（発光素子）が発光制御される。つまり、供給される発光指示情報（コマンド列）に応じて、対象のパネルＰｕ〜Ｐｒが発光することになる。
なお、上述したステップ筐体２０が、このような踏み操作部２０８として機能しうる。
【００６７】
（ゲーム装置の動作の概要）
図１１は、上述した構成のゲーム装置２００において実行される楽曲選択・確定処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム装置２００の動作について説明する。この楽曲選択・確定処理は、ダンスゲームを実行するゲーム装置２００において、候補として選択した楽曲に課される踏み動作を、操作子（ステップ筐体２０のパネル）を発光させることによりダイジェスト表示し、プレイヤが課題動作の内容を確認しつつ楽曲を確定する処理である。なお、この楽曲選択・確定処理は、ダンスゲームの開始を待機している状態で開始される。
【００６８】
まず、ゲーム装置２００は、楽曲のリストを表示する（ステップＳ３０１）。
すなわち、楽曲リスト生成部２０３は、再生対象となり得る楽曲についての楽曲リストを生成する。そして、画像描画部２０４は、例えば、図８に示すような楽曲リストの画像を生成して、プレイヤが楽曲を選択可能に表示する。
【００６９】
ゲーム装置２００は、楽曲の選択があったか否かを判別する（ステップＳ３０２）。つまり、プレイヤの操作に応じた選択・確定部２０５が、再生候補となる任意の楽曲を楽曲リストから選択したかどうかを判別する。例えば、図８の楽曲リストにおけるカーソルＣＲ位置が移動されると、移動先の楽曲が選択されたことになる。逆に、カーソルＣＲ位置が移動していない場合には、新たな楽曲は選択されていないことになる。
そして、ゲーム装置２００は、楽曲が選択されていない間（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、後続処理の実行を待機する。
【００７０】
一方、楽曲が選択されると（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、その楽曲に対応付けられた足譜情報を読み出す（ステップＳ３０３）。
すなわち、発光指示情報生成部２０６は、再生候補として選択された楽曲に対応付けられた足譜情報を足譜情報記憶部２０２から読み出す。
【００７１】
ゲーム装置２００は、足譜情報の所定区間から発光指示情報を生成する（ステップＳ３０４）。
すなわち、発光指示情報生成部２０６は、読み出した足譜情報において特徴的な足譜の含まれる区間を特定し、その区間における足譜に対応した操作子の発光指示情報を生成する。
例えば、図９に示すように、特徴的な足譜の含まれる区間Ｋを特定し、その区間Ｋの各足譜に対応する操作子の発光指示情報ＨＳ（コマンド列）を生成する。
【００７２】
ゲーム装置２００は、生成した発光指示情報ＨＳに基づいて、操作子の発光を制御する（ステップＳ３０５）。
すなわち、発光制御部２０７は、発光指示情報生成部２０６によって生成された発光指示情報ＨＳに基づいて、操作子（踏み操作部２０８における対象パネル）を発光させる。
例えば、図１０Ａに示すような発光指示情報ＨＳ（コマンド列）に基づいて、図１０Ｂに示すように、ステップ筐体２０のパネルＰｕ〜Ｐｒを時系列に発光させる。
【００７３】
ゲーム装置２００は、プレイヤの操作による確定指示があったか否かを判別する（ステップＳ３０６）。
つまり、ゲーム装置２００は、選択・確定部２０５がプレイヤの操作に応じて、再生する楽曲を楽曲リストから確定したかどうかを判別する。なお、プレイヤは、操作子（踏み操作部２０８のパネル）の発光により、楽曲に課される踏み動作の内容を確認し、その楽曲をプレイしたい場合に、確定指示することになる。
ゲーム装置２００は、確定指示がないと判別すると（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、ステップＳ３０２に処理を戻し、上述したステップＳ３０２〜Ｓ３０６の処理を繰り返し実行する。
【００７４】
一方、確定指示があったと判別した場合に（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、再生する楽曲を確定する（ステップＳ３０７）。
こうして再生する楽曲が確定されると、ゲーム装置２００は、ダンスゲームを開始することになる。
【００７５】
このような楽曲選択・確定処理により、再生候補となる楽曲の課題動作（足譜の内容）を確認しつつ、再生する楽曲（プレイする楽曲）を確定することができる。
つまり、再生候補の楽曲に課される踏み動作のダイジェストが、操作子（踏み操作部２０８のパネル）の発光にて提示されるため、その楽曲に課される踏み動作の内容やその難易度等が事前に把握できるようになる。そのため、プレイヤは、以前にプレイしたことのある楽曲であることやその難易度を思い出すことができる。また、プレイしたことのない楽曲や新曲であっても、課される動作内容や難易度等を踏まえて、新たな楽曲をプレイし易くなるため、レパートリーを増やすこともできる。
この結果、プレイする楽曲を、より選び易くすることができる。
【００７６】
（他の実施形態）
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
上記の実施形態では、発光制御部２０７が、生成された発光指示情報ＨＳに基づいて、足譜列と同じタイミングにて（同じ時系列により）、ステップ筐体２０のパネルを順次発光させる場合について説明したが、発光させるスピード（時系列）は、実際の足譜列のものと異なっていてもよい。
すなわち、発光制御部２０７は、発光指示情報ＨＳ（コマンド列）の間隔を狭めて、実際の足譜列（踏み動作）の時系列よりも早く発光させたり、逆に、コマンド列の間隔を広げて、実際の踏み動作の時系列よりも遅く発光させるようにしてもよい。
つまり、ダイジェスト表示においてステップ筐体２０のパネルが順に発光する間隔を、当該ダイジェスト表示に相当する足譜部分について実際のプレイ中にプレイヤが順に踏み動作をとるべき間隔に比例させる。これにより、ダイジェスト表示において提示される、踏み動作の順序ならびに踏み動作の間隔の割合は、プレイ中にプレイヤがなすべきものと一致する。従って、プレイヤはダイジェスト表示をみることにより、候補とされている楽曲がどのような楽曲であるかを把握することができる。
具体的には、ダイジェスト表示のスピードを、一例として、３段階（早い、普通、遅い）から選べる様にする。そして、例えば、初心者のプレイヤであれば、遅いスピードのダイジェスト表示を選ぶことで、踏み動作の内容や難易度等を把握し易くする。逆に、上級者のプレイヤであれば、早いスピードのダイジェスト表示を選ぶことで、短時間で踏み動作の内容や難易度を把握できるようにする。
【００７７】
上記の実施形態では、踏み操作部２０８の操作子（ステップ筐体２０のパネル）を発光制御することにより、再生時に課される踏み動作をダイジェスト表示する場合について説明したが、モニタ１２に操作子の画像等を表示して、その操作子の画像を発光等させることにより、踏み動作をダイジェスト表示するようにしてもよい。
この場合、例えば、市販のゲーム用マット（発光等ができないマット）を用いた家庭用のゲーム装置でも、踏み動作をダイジェスト表示することができる。
【００７８】
上記の実施形態では、踏み操作部２０８の操作子（ステップ筐体２０のパネル）を発光させるダイジェスト表示を行った後に、選択・確定部２０５により、楽曲の確定を行う場合について説明したが、踏み操作部２０８（ステップ筐体２０）から、楽曲の確定を行えるようにしてもよい。
例えば、再生候補として任意の楽曲が選択された場合に、踏み動作のダイジェスト表示を繰り返し行い、その間に、操作子（ステップ筐体２０のパネル）への踏み動作を受け付けるようにする。そして、発光させた各操作子がある程度の割合で正確に踏まれた場合に、その楽曲を再生対象として確定するようにしてもよい。
つまり、楽曲に課される特徴的な踏み動作を会得しているプレイヤであれば、ダイジェスト表示に沿って踏み動作を行うことができるため、確定操作を省略して、その楽曲を確定する。
この場合も、操作を省略しつつ、プレイする楽曲をより選び易くすることができる。
【００７９】
なお、どのような場合に、選択・確定部２０５が楽曲を確定するかは適宜調整が可能である。例えば、選択・確定部２０５は、ダイジェスト表示がなされる度に、以下に示す処理を実行する。まず、選択・確定部２０５は、ダイジェスト表示中に発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれたか否かを発光毎に判定する。そして、選択・確定部２０５は、発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれた回数を求める。ここで、選択・確定部２０５は、求めた回数が所定の回数を超えている場合に楽曲を確定する。一方、選択・確定部２０５は、求めた回数が所定の回数を超えていない場合には楽曲を確定しない。この場合、再度ダイジェスト表示がなされる。なお、どの程度上手に踏み動作がされた場合に楽曲を確定するかは、所定の回数や所定時間を調整することにより調整可能である。例えば、楽曲の確定がされにくくするためには、所定の回数を多くしたり、所定時間を短くしたりする。一方、楽曲の確定がされやすくするためには、所定の回数を少なくしたり、所定時間を長くしたりする。
なお、発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれた回数ではなく、発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれた回数の割合に基づいて、楽曲を確定するか否かが判定されるようにしてもよい。例えば、選択・確定部２０５は、ダイジェスト表示中に発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれたか否かを発光毎に判定する。そして、選択・確定部２０５は、発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれた回数を求める。ここで、選択・確定部２０５は、求めた回数を１回のダイジェスト表示における発光回数で除算して、発光した操作子が当該発光から所定時間内に踏まれた回数の割合を求める。そして、選択・確定部２０５は、求めた割合が所定の割合を超えている場合に楽曲を確定する。一方、選択・確定部２０５は、求めた割合が所定の割合を超えていない場合に楽曲を確定しない。この場合、再度ダイジェスト表示がなされる。なお、どの程度上手に踏み動作がされた場合に楽曲を確定するかは、所定回数や所定時間を調整することにより調整可能である。例えば、楽曲の確定がされにくくするためには、所定の割合を大きくしたり、所定時間を短くしたりする。一方、楽曲の確定がされやすくするためには、所定の割合を小さくしたり、所定時間を長くしたりする。
【００８０】
上記の実施形態では、楽曲リストから選択された再生候補の楽曲について、踏み動作のダイジェスト表示を行う場合について説明したが、他の踏み動作をダイジェスト表示してもよい。
例えば、最高得点を出したプレイヤ（ベストプレイヤ）の踏み動作（一例として、さび区間等の特徴的な踏み動作）を記憶するようにしておき、何れのプレイヤもプレイしていないとき（プレイ待ち状態）に、そのベストプレイヤの踏み動作をダイジェスト表示する。
この場合、その遊技場におけるベストプレイヤの力量を推し量ることができ、上級者等であれば、自分の方が最高得点を出せると考えて、ダンスゲームをプレイするきっかけとなることが予想される。
また、上記と同様に、ダイジェスト表示中に、操作子（ステップ筐体２０のパネル）への踏み動作を受け付けるようにし、同じ楽曲で直ぐにプレイができるようにしてもよい。
【００８１】
上記の実施形態では、再生候補とされるデフォルトの楽曲を、あらかじめ定められた楽曲とする例を示した。しかし、再生候補とされるデフォルトの楽曲を、全てのプレイヤによりなされた動作のうち最も正確になされた動作に対する楽曲とすることもできる。例えば、選択・確定部２０５は、いずれかのプレイヤによってなされた全てのプレイについて、楽曲と得点とを対応づけて記憶する。そして、選択・確定部２０５は、楽曲毎に得点の平均点を求める。ここで、選択・確定部２０５は、得点の平均点が最も高い楽曲をデフォルトの楽曲とする。
このような楽曲は、多くのプレイヤにより選択されている楽曲、上級プレイヤにより選択されている楽曲、あるいは、良く知られている楽曲（有名な楽曲）などであることが期待される。従って、このような楽曲は、プレイヤが選択する可能性の高い楽曲であると考えられる。そこで、このような楽曲をデフォルトの楽曲とすることにより、楽曲選択の際のプレイヤの操作負担が軽減されることが期待できる。
【００８２】
上記実施の形態では、ダイジェスト表示によってプレイヤがなすべき動作が示される区間（以下「特徴区間」という。）があらかじめ定められている例について説明した。しかし、本発明において、特徴区間が動的に決定されるようにしてもよい。
この場合、楽曲リスト生成部２０３は、楽曲を構成する複数の区間のうち、全てのプレイヤによりなされた動作が最も正確である区間を特徴区間に決定する。例えば、楽曲リスト生成部２０３は、再生候補の楽曲として選択されている楽曲を構成する複数の区間のそれぞれについて、当該区間における踏み動作の成功率を求める。そして、楽曲リスト生成部２０３は、踏み動作の成功率が最も高い区間を当該楽曲の特徴区間に決定する。
全てのプレイヤによりなされた動作が最も正確である区間は、楽曲のリズムがプレイヤによって正確に把握されている区間であると考えられる。そして、このような区間は、繰り返し演奏される区間あるいはサビに相当する区間など、楽曲の特徴を最もよく表している区間であると考えられる。従って、このような区間が特徴区間に設定されて、当該特徴区間における特徴動作がプレイヤに提示されることで、プレイヤは、再生候補として選択されている楽曲がどのような楽曲であるかを把握しやすくなる。
【００８３】
上記の実施形態では、踏み動作を一例として説明したが、このような踏み動作以外の動作を評価するゲーム装置についても適宜適用可能である。
例えば、加速度センサを内蔵したコントローラを用いて、演奏される楽曲に合わせて、振る動作や傾ける動作等をプレイヤが行う体感ゲームであっても、同様に適宜可能である。
この場合では、ゲーム装置は、足譜情報に相当する課題情報を楽曲に対応付けて記憶しており、ゲームの開始前に、例えば、モニタ１２に操作子の画像等を表示して、振る動作や傾ける動作等をダイジェスト表示する。
更に、プレイヤの動きを撮像素子（カメラ等）にて撮影して、プレイヤの動作を取得できるようなゲームであっても、同様に適宜適用可能である。
この場合も、ゲーム装置は、プレイヤに課される動作の課題情報を楽曲に対応付けて記憶しており、ゲームの開始前に、課される動作内容の画像等を、例えば、モニタ１２にダイジェスト表示する。
このように、踏み動作以外の動作を評価する場合でも、課される課題動作を表示装置等にダイジェスト表示することにより、プレイする楽曲を、より選び易くすることができる。
【００８４】
なお、本願については、日本国特許願  特願２００８−１７８６７３号を基礎とする優先権を主張し、当該基礎出願の内容をすべて本願にとりこむものとする。
【産業上の利用可能性】
【００８５】
以上説明したように、本発明によれば、プレイする楽曲を、プレイヤがより選び易くすることができる。
【符号の説明】
【００８６】
１      ダンスゲーム装置
１１    演奏用スピーカ
１２    モニタ
１３    ジョイスティック
１４    リズム用スピーカ
２０    ステップ筐体
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  ハードディスク
１０６  画像処理部
１０７  音声処理部
１０８  ＮＩＣ
１５０，２００，４００  ゲーム装置
１５１  選択部
１５２  提示部
１５３  確定部
２０１  楽曲情報記憶部
２０２  足譜情報記憶部
２０３  楽曲リスト生成部
２０４  画像描画部
２０５  選択・確定部
２０６  発光指示情報生成部
２０７  発光制御部
２０８  踏み操作部
【図１】
2010004908.tif 000003
【図２】
2010004908.tif 000004
【図３Ａ】
2010004908.tif 000005
【図３Ｂ】
2010004908.tif 000006
【図４】
2010004908.tif 000007
【図５】
2010004908.tif 000008
【図６】
2010004908.tif 000009
【図７Ａ】
2010004908.tif 000010
【図７Ｂ】
2010004908.tif 000011
【図７Ｃ】
2010004908.tif 000012
【図８】
2010004908.tif 000013
【図９】
2010004908.tif 000014
【図１０Ａ】
2010004908.tif 000015
【図１０Ｂ】
2010004908.tif 000016
【図１１】
2010004908.tif 000017
【国際調査報告】
2010004908.tif 000018
2010004908.tif 000019
2010004908.tif 000020