(57)【要約】  幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させる。  ユーザの操作対象（例えば、プレイヤキャラクタ）の周辺には、周辺領域が設けられる。オブジェクト（例えば、弾）が操作対象の周辺に位置すると（例えば、通過すると）、オブジェクトが操作対象に触れた（例えば、命中した）場合とは異なる効果が発生する。周辺領域は、形状を変える場合がある。操作対象に関する所定条件が満たされた場合に、形状を変える場合がある。オブジェクトが操作対象の周辺に位置すると、オブジェクトが操作対象に触れた場合に変化するパラメータとは異なるパラメータが変化する場合がある。オブジェクトが操作対象の周辺に位置すると、操作対象に対応付けされる第１値に対して第２値が加算される場合がある。
2019058468.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する判定機能と、
前記オブジェクトが前記周辺領域に位置する場合に、前記オブジェクトが前記操作対象に触れた場合に発生する効果（以下「第１効果」という。）とは異なる効果（以下「第２効果」という。）を発生させる発生機能と、を
実現させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ユーザ端末に、
前記操作対象に関する所定条件が満たされた場合、前記操作対象の前記周辺領域の形状を変更する変更機能を
実現させるための請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記発生機能にて、前記第２効果として、前記第１効果の発生により変化するパラメータとは異なるパラメータを変化させる効果を発生させる機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
前記発生機能にて、前記第２効果として、前記操作対象に対応付けされる第１値に対して第２値が加算されるという効果を発生させる機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のプログラム。
【請求項５】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する判定手段と、
前記オブジェクトが前記周辺領域に位置する場合に、前記オブジェクトが前記操作対象に触れた場合に発生する効果（以下「第１効果」という。）とは異なる効果（以下「第２効果」という。）を発生させる発生手段と、を含む
ことを特徴するシステム。
【請求項６】
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する判定機能と、
前記オブジェクトが前記周辺領域に位置する場合に、前記オブジェクトが前記操作対象に触れた場合に発生する効果（以下「第１効果」という。）とは異なる効果（以下「第２効果」という。）を発生させる発生機能と、を
実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムに関する。また、本発明の実施形態の少なくとも１つは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムに関する。また、本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば画面上に表示される攻撃対象を攻撃しながらゲームを進行させるなど、仮想的なシューティングゲームを実行するビデオゲームシステムがある。【０００３】
このようなビデオゲームシステムでは、攻撃が標的に命中したか否かを判定することで、攻撃の成否を判定し、攻撃が成功すると相手キャラクタの体力が減少し、攻撃が失敗すると相手キャラクタに影響を与えられない（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−０５３０３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなビデオゲームシステムでは、一定の操作技術がないと対象に攻撃を当てることが難しい場合が多い。そのため、操作技術の低いユーザは、ビデオゲームに何らの影響を及ぼすことができない場合があった。すなわち、このようなビデオゲームシステムは、一定の操作技術を有するユーザでなければ、ビデオゲームの面白みを味わうことができないものとなってしまう場合があった。【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する判定機能と、前記オブジェクトが前記周辺領域に位置する場合に、前記オブジェクトが前記操作対象に触れた場合に発生する効果（以下「第１効果」という。）とは異なる効果（以下「第２効果」という。）を発生させる発生機能と、を実現させるためのものである。【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、前記ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する判定手段と、前記オブジェクトが前記周辺領域に位置する場合に、前記オブジェクトが前記操作対象に触れた場合に発生する効果（以下「第１効果」という。）とは異なる効果（以下「第２効果」という。）を発生させる発生手段と、を含むことを特徴とする。【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、前記ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する判定機能と、前記オブジェクトが前記周辺領域に位置する場合に、前記オブジェクトが前記操作対象に触れた場合に発生する効果（以下「第１効果」という。）とは異なる効果（以下「第２効果」という。）を発生させる発生機能と、を実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１又は２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理における端末の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する周辺領域関連処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成の例を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する概念を説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する周辺領域関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施形態におけるシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、システム１００は、サーバ１０と、システム１００のユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数。以下単に「端末２０，２０１〜２０Ｎ」という。）とを含む。なお、システム１００の構成はこれに限定されず、単一の端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
サーバ１０と複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
システム１００は、サーバ１０と複数の端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ビデオゲームの進行を制御するための各種処理を実行する。ビデオゲームの進行とは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等を意味する。ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例には、時間の進行や、ゲーム要素のパラメータの変化や、特定のステータス若しくはフラグの更新などがある。
【００１６】
サーバ１０は、システム１００の管理者によって管理され、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム１００においては、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好適である。ただし、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ１０の外部に備えられるようにシステム１００が構成されてもよい。
【００１７】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、判定部１１（判定機能の一例に相当）と、発生部１２（発生機能の一例に相当）と、を少なくとも備える。
【００１８】
判定部１１は、ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する処理を実行する機能を有する。ここで、所定のオブジェクトとは、画像に含まれるもの（再生対象）を意味する。所定のオブジェクトの例には、ビデオゲームに登場するキャラクタやアイテムや攻撃オブジェクトがある。また、ユーザの操作対象とは、ビデオゲームにおいてユーザが操作する対象を意味する。操作対象は特に限定されないが、直接的であるか間接的であるかを問わず、ユーザによって操作されている対象であることが好適である。操作対象の例には、プレイヤキャラクタがある。また、操作対象に設定された周辺領域とは、ビデオゲームの進行に用いられるゲーム空間の一部の領域であって、操作対象周辺の一定範囲を占めるように設定された領域を意味する。周辺領域を設定するための構成は特に限定されないが、所定の設定規則に基づいて設定する構成が好適である。このような構成の例には、操作対象から所定の距離離れた範囲まで操作対象に隣接するように（またはキャラクタを覆うように）設定する構成がある。この場合、キャラクタの姿勢に応じて周辺領域が重複することで周辺領域が狭まることとなる。他の例には、操作対象が属するマスと隣接するマス（または周辺のマス）がある。なお、周辺領域は、ユーザが視認できる領域であってもよいし、ユーザが視認できない領域（例えば、透明な領域）であってもよい。また、オブジェクトが周辺領域に位置するとは、一時的または継続的に、オブジェクトの少なくとも一部が周辺領域に接触すること、または周辺領域の中に存在することを意味する。オブジェクトが周辺領域に位置するか判定するための構成の例には、オブジェクトが周辺領域と衝突するか判定する構成がある。オブジェクトが周辺領域に位置するか判定するための構成の他の例には、オブジェクトが周辺領域内を通過するか判定する構成がある。オブジェクトが周辺領域に位置するか判定するための構成の他の例には、オブジェクトが周辺領域に滞在した時間について判定する構成がある。
【００１９】
発生部１２は、オブジェクトが周辺領域に位置する場合に、オブジェクトが操作対象に触れた場合に発生する効果（以下「第１効果」という。）とは異なる効果（以下「第２効果」という。）を発生させる処理を実行する機能を有する。ここで、オブジェクトが操作対象に触れたとは、一時的または継続的に、オブジェクトの少なくとも一部が操作対象の接触判定のための領域に接触したこと、または操作対象の接触判定のための領域の中に存在したことを意味する。オブジェクトが操作対象に触れた場合の例には、オブジェクトが操作対象に設定された接触判定のための領域に衝突した場合がある。また、効果とは、予め設定されたゲーム処理による作用の結果を意味する。オブジェクトが操作対象に触れた場合に発生する効果（第１効果）の例には、操作対象の体力が減少するという効果がある。また、第１効果とは異なる効果（第２効果）の例には、操作対象の能力が減少するという効果がある。また、効果を発生させる対象については、予め設定されたゲーム処理を作用させる対象を意味する。効果を発生させる対象の例には、操作対象や、ユーザが操作する操作部（物理的なコントローラー）がある。
【００２０】
複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（又はプレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（ＰＥＲＳＯＮＡＬ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム１００が含み得る端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００２１】
また、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）及びソフトウェアを備える。なお、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、サーバ１０から送信される情報（例えば、ゲーム画像に関する情報）に基づいて自己の表示装置にゲームの画像を出力する。
【００２２】
次に、本例のシステム１００の動作について説明する。
【００２３】
図３は、システム１００が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ａと、端末２０とによりビデオゲームに関する情報の送受信を行う場合を例にして説明する。なお、本例のゲーム関連処理は、操作対象であるプレイヤキャラクタＰＣに向けて攻撃オブジェクトＯＢが発射された場合に実行される。
【００２４】
サーバ１０Ａは、ゲーム関連処理において、先ず、所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する（ステップＳ１１）。本例においてサーバ１０Ａは、攻撃オブジェクトＯＢがプレイヤキャラクタＰＣに設定された周辺領域と衝突するか判定する。
【００２５】
サーバ１０Ａは、所定のオブジェクトが周辺領域に位置する場合に、第１効果とは異なる第２効果を発生させ（ステップＳ１２）、ここでの処理を終了する。本例においてサーバ１０Ａは、第１効果ではなく第２効果をプレイヤキャラクタＰＣに発生させ、発生した効果をユーザが認識できるように端末２０に各種情報を送信する。
【００２６】
図４は、ゲーム関連処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００２７】
サーバ１０Ａは、ゲーム関連処理において、先ず、所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定し（ステップＳ１０１）、所定のオブジェクトが周辺領域に位置する場合に、第１効果とは異なる第２効果を発生させ（ステップＳ１０２）、ここでの処理を終了する。
【００２８】
図５は、端末２０がゲーム関連処理を実行する場合の端末２０の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体でゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末２０の構成については、サーバ１０Ａの構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００２９】
端末２０は、ゲーム関連処理において、先ず、所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定し（ステップＳ２０１）、所定のオブジェクトが周辺領域に位置する場合に、第１効果とは異なる第２効果を発生させ（ステップＳ２０２）、ここでの処理を終了する。
【００３０】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するシステム１００が、判定部１１と、発生部１２と、を少なくとも備え、ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定し、オブジェクトが周辺領域に位置する場合に、第１効果とは異なる第２効果を発生させ、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
【００３１】
すなわち、例えば、オブジェクトが操作対象に触れなくとも（例えば、攻撃が当らなくとも）、ビデオゲームにおいて何かしらの影響が及ぼされる。そのため、ユーザは、ビデオゲームに対する影響を考慮して、周辺領域を意識してビデオゲームを進行するようになる。また、一方で、対戦相手にとっても同様である。そのため、オブジェクトを対戦相手の周辺領域に位置させることで対戦相手に触れている場合とは異なる効果を生じさせることができることから、意図的に対戦相手の周辺領域にオブジェクトを位置させるような戦略を採用させることもできる。したがって、システム１００は、ユーザの選択の幅を広げることができるため、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００３２】
［第２の実施形態］
図６は、サーバ１０の例であるサーバ１０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、判定部１１と、発生部１２と、変更部１３（変更機能の一例に相当）と、を少なくとも備える。
【００３３】
変更部１３は、操作対象に関する所定条件が満たされた場合、周辺領域の形状を変更する処理を実行する機能を有する。ここで、所定条件は、操作対象に関していればよく、特に限定されない。所定条件の例には、操作対象が所定の動作を実行するという条件がある。他の例には、操作対象が所定の装備を装備するという条件がある。さらに他の例には、操作対象が所定のスキルを使用するという条件がある。また、周辺領域の形状を変更するとは、周辺領域の形や大きさを変更することを意味する。周辺領域の形状を変更するための構成は特に限定されないが、周辺領域を設定するための設定規則を変更し、変更された設定規則に基づいて形状を変形する構成とすることが好適である。このような構成の例には、操作対象が所定のモーションを実行した場合（例えばしゃがんだ場合）、周辺領域が小さくなる構成がある。また、周辺領域を小さくするための構成は特に限定されない。周辺領域を小さくする構成の例には、周辺領域として設定される操作対象からの距離を短くする（つまり、周辺領域を設定するための設定規則を変更する）構成がある。
【００３４】
図７は、システム１００が実行する周辺領域関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂ側の動作を例にして説明する。なお、端末２０（サーバ１０Ｂの構成と同様の機能を備える端末２０）が単体で周辺領域関連処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。本例において、周辺領域が設定されている場合を例にして説明する。
【００３５】
サーバ１０Ｂは、周辺領域関連処理において、先ず、操作対象に関する所定条件が満たされた場合、周辺領域の形状を変更し（ステップＳ２−１１）、ここでの処理を終了する。
【００３６】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、システム１００が、判定部１１と、発生部１２と、変更部１３と、を少なくとも備え、操作対象に関する所定条件が満たされた場合、周辺領域の形状を変更し、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
【００３７】
すなわち、周辺領域は操作対象の状況次第で形状が変化するようになる。そのため、システム１００は、操作対象を作り上げる段階や操作する段階においてユーザのプレイスキルや戦略を反映させることができるため、ユーザの選択の幅を広げることができ、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００３８】
［第３の実施形態］
図８は、サーバ１０の例であるサーバ１０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、判定部１１と、発生部１２Ｃ（発生機能の一例に相当）と、を少なくとも備える。
【００３９】
発生部１２Ｃは、第２効果として、第１効果の発生により変化するパラメータとは異なるパラメータを変化させる効果を発生させる処理を実行する機能を有する。ここで、パラメータとは、対象（例えばキャラクタ）を構成する要素の１つを意味する。第１効果の発生により変化するパラメータの例には、操作対象の体力がある。また、第２効果の発生により変化するパラメータの例には、操作対象の攻撃力や命中率がある。
【００４０】
図９は、システム１００が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃ側の動作を例にして説明する。なお、端末２０（サーバ１０Ｃの構成と同様の機能を備える端末２０）が単体でゲーム関連処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４１】
サーバ１０Ｃは、所定のオブジェクトが周辺領域に位置する場合に、第２効果として、第１効果の発生により変化するパラメータとは異なるパラメータを変化させる効果を発生させ（ステップＳ３−１１）、ここでの処理を終了する。本例においてサーバ１０Ａは、プレイヤキャラクタＰＣの体力が減少する効果（第１効果）ではなく、プレイヤキャラクタＰＣの命中率が減少する効果（第２効果）を発生させる。
【００４２】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、システム１００が、判定部１１と、発生部１２Ｃと、を少なくとも備え、第２効果として、第１効果の発生により変化するパラメータとは異なるパラメータを変化させる効果を発生させ、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
【００４３】
［第４の実施形態］
図１０は、サーバ１０の例であるサーバ１０Ｄの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｄは、判定部１１と、発生部１２Ｄ（発生機能の一例に相当）と、を少なくとも備える。
【００４４】
発生部１２Ｄは、第２効果として、操作対象に対応付けされる第１値に対して第２値が加算されるという効果を発生させる機能を有する。ここで、第１値とは、種々の要因により変動する変動値である。第１値の構成は特に限定されないが、下限値と上限値が定められており、現在の値に応じて操作対象に及ぶ影響が異なる構成とされていることが好適である。また、種々の要因の例には、操作対象の状態、第２値、時間経過がある。ここで、第２値は、第１値に加算される値（加算値）である。第２値は特に限定されないが、発生毎に所定の固定値であることが好適である。このような例には、第１値に対して複数回（例えば、５から６回）加算されることで第１値の上限に達する構成とされていることが好適である。
【００４５】
図１１は、システム１００が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｄ側の動作を例にして説明する。なお、端末２０（サーバ１０Ｄの構成と同様の機能を備える端末２０）が単体でゲーム関連処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４６】
サーバ１０Ｄは、オブジェクトが周辺領域に位置する場合に、第１値に第２値を加算し（ステップＳ４−１１）。ここでの処理を終了する。本例において、システム１００は、オブジェクトの周辺領域の通過に応じて、変動値を上昇させる。
【００４７】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、システム１００が、判定部１１と、発生部１２Ｄと、を少なくとも備え、第２効果として操作対象に対応付けされる第１値に対して第２値が加算されるという効果を発生させ、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
【００４８】
すなわち、周辺領域にオブジェクトを位置させることで第２値を蓄積させることができ、戦略的な周辺領域への攻撃が行われるようになる。したがって、システム１００は、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
【００４９】
［第５の実施形態］
本例において、システム１００は、仮想的なゲーム空間（仮想空間）において、味方と敵とに分かれて攻撃し合う（例えば、弾を打ち合う）シューティングゲームの進行を制御する。ビデオゲームのユーザは、ビデオゲームにおける特定の目的を達成するために、操作対象となるプレイヤキャラクタを操作する。ここでいう、特定の目的には、例えば、敵をできるだけ多く倒すことや、特定のポイントを占領することなど、勝者になるための条件を意味する。
【００５０】
プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを攻撃する。例えば、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタに対して弾を撃つ。攻撃が敵キャラクタに当たる（命中する）と敵キャラクタの体力は低下する。体力が０になるとキャラクタは倒れる。このような命中は、各キャラクタにとっての一つ目の被弾要素（以下「直撃被弾」という。）になる。
【００５１】
攻撃が敵キャラクタに命中しない場合であっても、一定の効果が期待できる。命中しなかった攻撃が、敵キャラクタの周辺領域を通過した場合である。この場合には、命中していないのでキャラクタの体力に影響は及ばない。しかしながら、体力に影響を及ぼす値とは異なる値が蓄積していく。そして、値が蓄積されればされるほど、キャラクタは不利になる。周辺領域への命中は、各キャラクタにとっての二つ目の被弾要素（以下「周辺被弾」という。）になる。
【００５２】
システム１００は、サーバ１０Ｚと、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数。以下単に「端末２０，２０１〜２０Ｎ」という。）と、を含む。なお、システム１００の構成はこれに限定されず、単一の端末を複数のユーザが使用する構成としてもよい。
【００５３】
サーバ１０Ｚは、ビデオゲームを進行するための各種機能を有する。例えば、サーバ１０Ｚは、仮想空間におけるキャラクタに関する各種情報を処理する機能を有する。また、サーバ１０Ｚは、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎに対してゲーム画像を表示するための情報を提供するための各種機能を有する。また、サーバ１０Ｚは、通信ネットワーク３０を介して端末２０，２０１〜２０Ｎなどの外部装置と通信を行うための各種機能を有する。本例においてサーバ１０Ｚは、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０Ｚが、アクセス可能な状態で記憶領域が備えられていてもよい。例えば、記憶領域が、外部に備えられるようにシステム１００が構成されてもよい。
【００５４】
図１２は、サーバ１０の例であるサーバ１０Ｚの構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｚは、判定部１１Ｚ（判定機能の一例に相当）と、発生部１２Ｚ（発生機能の一例に相当）と、変更部１３Ｚ（変更機能の一例に相当）と、変動値管理部１４Ｚ（変動値管理機能の一例に相当）と、を少なくとも備える。
【００５５】
判定部１１Ｚは、被弾要素の有無について判定するための処理を実行する機能を有する。上述の通り、本例において被弾要素は、２つあり、直撃被弾と周辺被弾である。被弾要素の有無について判定するための構成は特に限定されないが、オブジェクトがキャラクタ及び／又は周辺領域に衝突しているかを判定する構成が好適である。なお、ここで、「及び／又は」としているように、直撃被弾と周辺被弾とは共存する関係でもよいし、排他的な関係でもよい。例えば、優先順位があり、片方が被弾していると判定した場合には他方についての判定は不要とする構成とされていてもよい。すなわち、直撃被弾の判定の優先順位を上げ、直撃被弾していない弾による周辺被弾の有無を判定する構成とされていてもよい。本例において判定部１１Ｚは、それぞれの仮想空間における座標情報に基づいて判定する。また、本例の周辺被弾において、被弾位置は考慮しない。すなわち、判定部１１Ｚは、被弾したかどうかのみを判定する。また、本例の判定部１１Ｚは、被弾した攻撃が、周辺被弾として取り扱うことが可能な攻撃なのかを判定する構成とされている。本例では、判定部１１Ｚは、周辺被弾として認められる属性を有している攻撃が周辺領域に衝突したか判定する。なお、被弾要素の有無を判定するタイミングは、特に限定されない。例えば、周辺領域にオブジェクトが侵入した段階で、オブジェクトの軌道や速度の情報から直撃被弾が発生するかを判定する構成とされていてもよい。このような構成によれば、周辺被弾の発生後から直撃被弾の有無を判定するまでの時間を削減できるようになる。
【００５６】
発生部１２Ｚは、各種の効果を発生させる処理を実行する機能を有する。ここで、直撃被弾時の効果（つまり、第１効果）と、周辺被弾時の効果（つまり、第２効果）とは異なる。直撃被弾時の効果としては、キャラクタの体力が減るという効果がある。換言すれば、直撃被弾時の効果は、ビデオゲームの目的の達成（例えば、勝利）に直接的に影響する効果である。すなわち、直接被弾させた側のプレイヤは目的の達成に近づく。一方で、周辺被弾時の効果としては、キャラクタの体力以外の要素を変動させるという効果がある。換言すれば、周辺被弾時の効果は、目的の達成に補助的（もしくは間接的）に影響する効果である。具体的には、周辺被弾時の効果には、妨害や嫌がらせの要素が含まれる。周辺被弾の効果の他の例には、キャラクタに関する効果ではなく、音、ユーザが視認しているゲーム画像、またはユーザが操作するコントローラに変化を与える効果がある。
【００５７】
また、周辺被弾時の効果（第２効果）には、第２効果としてパラメータが更新された結果生じた付随的な効果が含まれる。すなわち、周辺被弾時に所定のパラメータが上昇し、所定のパラメータの上昇に応じてキャラクタに不利益な効果が生じるというケースを例にして説明をすると、「所定のパラメータが上昇すること」及び「キャラクタに不利益な効果が生じること」は両者ともに本例における第２効果に相当する。なお、キャラクタに生じる不利益な効果の例には、所定のパラメータの上昇に基づく命中率の減少という効果がある。
【００５８】
なお、周辺被弾時の効果は、直撃被弾時の効果よりも効果が高く構成されていてもよい。このような構成の例には、周辺被弾により特定の効果を発生させているときに直撃被弾させる方が単に直撃被弾させるよりも体力の減りが大きいなど、そのときのシチュエーションにおいて周辺被弾が優先される構成がある。
【００５９】
変更部１３Ｚは、周辺領域を設定するための処理を実行する機能を有する。変更部１３Ｚは、キャラクタを囲うような球体を設定する。この球体が、コリジョン物体となる。コリジョン物体の透明度や色については特に限定されない。球体は、所定の設定規則に基づいて定められる。所定の設定規則の一例には、キャラクタの状態（例えば、スタンス）に基づいて球体の半径を決定するものがある。設定規則の例には、キャラクタが立ち状態の時の半径は１．００ｍとし、ユーザ操作に応じて変更された（例えば、しゃがみ状態）時の半径は０．７５ｍとし、キャラクタの位置が所定条件を満たす時（例えば、空中時）の半径は１．００とし、キャラクタの状態が特定条件を満たした時（例えば、ユーザの操作によらずに設定される瀕死状態の時）の半径は、０．６７ｍとする。瀕死状態の例には、重傷を負い、四つん這い状態で身動きが取れない状態がある。すなわち、本例では変更部１３Ｚは、キャラクタのスタンス（または、状況）に応じた半径の球体を設定する。
【００６０】
図１３は、周辺領域の概念を説明するための説明図である。図１３に示すように、コリジョン物体１００１がキャラクタ１０００の周囲を囲むように形成される。このように、命中する範囲（ゲームに影響を及ぼすことができる範囲）が、単にキャラクタに命中する場合に比べて格段に増加することで、ビデオゲームの面白みを向上させることができるようになる。
【００６１】
なお、所定の設定規則を構成する要素は、スタンスではなく、キャラクタ自体の大きさであってもよい。すなわち、周辺領域は、キャラクタ自体の大きさに影響を受ける構成とされていてもよい。例えば、所定の設定規則は、ＬサイズのキャラクタはＬサイズの周辺領域、ＳサイズのキャラクタＳサイズの周辺領域となるように構成されていてもよい。所定の設定規則を構成する要素は、スタンスではなく、アイテムやスキルであってもよい。すなわち、周辺領域は、アイテムやスキルに影響を受ける構成とされていてもよい。また、周辺領域はキャラクタの位置に基づいて設定される構成とされているが、このような構成に限られない。例えば、システム１００は、周辺領域を含むキャラクタモデルを作成する構成とされていてもよい。
【００６２】
変動値管理部１４Ｚは、種々の要因により変動する変動値（つまり第１値）を管理する処理を実行するための機能を有する。変動値の構成は特に限定されないが、下限値と上限値が定められており、現在の値に応じて操作対象に及ぶ影響が異なる構成とされていることが好適である。また、種々の要因の例には、操作対象の状態、第２値、時間経過がある。ここで、第２値は、第１値を増加させるための加算値である。第２値は発生毎に所定の固定値であってもよいが、そのような構成に限られない。第１値に対して複数回（例えば、５から６回）加算されることで第１値の上限に達する構成とされていることが好適である。
【００６３】
複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（又はプレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（ＰＥＲＳＯＮＡＬ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム１００が含み得る端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００６４】
また、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０Ｚとの通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）及びソフトウェアを備える。なお、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０Ｚを介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数の端末２０，２０１〜２０Ｎは、サーバ１０Ｚから送信される情報（例えば、ゲーム画像に関する情報）に基づいて自己の表示装置にゲームの画像を出力する。
【００６５】
次に、本例のシステム１００の動作について説明する。本例では、周辺領域を設定するための処理（周辺領域関連処理）と、攻撃がキャラクタに命中しているかを判定するための処理（ゲーム関連処理）と、が別々に行われている場合を例にして説明する。なお、本例では、ビデオゲームの進行（キャラクタの移動や、仮想空間内での出来事）に関する処理が、別途、実行されているものとして説明する。
【００６６】
図１４は、システム１００が実行する周辺領域関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｚの動作を例にして説明する。なお、端末２０（サーバ１０Ｚの構成と同様の機能を備える端末２０）が単体でゲーム関連処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６７】
サーバ１０Ｚは、周辺領域関連処理において、先ず、ビデオゲームを開始する（ステップＳ５−１１）。本例において、サーバ１０Ｚは、ビデオゲームに参加するユーザのユーザ端末からゲーム開始操作を受け付けて、開始条件が満たされたことに基づいてビデオゲームを開始する。
【００６８】
次いで、サーバ１０Ｚは、仮想空間における各キャラクタの位置及びスタンスを特定する（ステップＳ５−１２）。本例において、サーバ１０Ｚは、ビデオゲームの進行に関する情報を参照して、各キャラクタの位置及びスタンスに関する情報を特定する。また、ここでのサーバ１０Ｚは、周辺領域を有するキャラクタ（例えば、周辺被弾属性を有するキャラクタ）に限定して、情報を特定する。
【００６９】
次いで、サーバ１０Ｚは、取得した位置及びスタンスに基づいて、周辺領域を設定する（ステップＳ５−１３）。本例において、サーバ１０Ｚは、キャラクタに設定した周辺領域の情報を、各種処理において参照できるように記憶する。一例としては、サーバ１０Ｚは、ビデオゲームの進行に関する情報（例えば、キャラクタに関する情報）を更新（または変更）する。
【００７０】
次いで、サーバ１０Ｚは、ビデオゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ５−１４）。サーバ１０Ｚは、ビデオゲームが終了していないと判定した場合（ステップＳ５−１４のＮ）、ステップＳ５−１２に移行して、再度仮想空間における各キャラクタの位置及びスタンスを特定する。一方で、サーバ１０Ｚは、ビデオゲームが終了したと判定した場合（ステップＳ５−１４のＹ）、ここでの処理を終了する。
【００７１】
次に、システム１００が実行するゲーム関連処理について説明する。
【００７２】
図１５は、システム１００が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｚの動作を例にして説明する。なお、端末２０（サーバ１０Ｚの構成と同様の機能を備える端末２０）が単体でゲーム関連処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、本例のゲーム関連処理は、攻撃が発生した場合に開始する。また、１の攻撃単位それぞれについてゲーム関連処理が行われるものとして説明する。
【００７３】
サーバ１０Ｚは、ゲーム関連処理において、先ず、発生した攻撃を特定する（ステップＳ６−１１）。本例において、サーバ１０Ｚは、ビデオゲームの進行に関する情報を参照して、発生した攻撃を特定する。
【００７４】
サーバ１０Ｚは、発生した攻撃がキャラクタに命中したかを判定する（ステップＳ６−１２）。本例において、サーバ１０Ｚは、ビデオゲームの進行に関する情報を参照して、攻撃がキャラクタに衝突するか（またはしたか）を判定する。より具体的には、サーバ１０Ｚは、攻撃の命中範囲がキャラクタの直撃被弾と判定される領域に衝突するかを判定する。
【００７５】
サーバ１０Ｚは、命中していないと判定された場合（ステップＳ６−１２のＮ）には、ステップＳ６−１４に移行する。一方で、サーバ１０Ｚは、命中したと判定した場合（ステップＳ６−１２のＹ）、第１効果を発生させる（ステップＳ６−１３）。本例において、サーバ１０Ｚは、被弾したキャラクタの体力を減算するという第１効果を発生させる。
【００７６】
次いで、サーバ１０Ｚは、発生した攻撃がキャラクタの周辺領域に命中したか判定する（ステップＳ６−１４）。本例において、サーバ１０Ｚは、ビデオゲームの進行に関する情報を参照して、攻撃が周辺領域に衝突するか（またはしたか）を判定する。より具体的には、サーバ１０Ｚは、攻撃の命中範囲が周辺領域に衝突するかを判定する。
【００７７】
サーバ１０Ｚは、命中していないと判定された場合（ステップＳ６−１４のＮ）には、ここでの処理を終了する。一方で、サーバ１０Ｚは、命中したと判定した場合（ステップＳ６−１４のＹ）、第２値を加算することで第２効果を発生させて（ステップＳ６−１５）、ここでの処理を終了する。本例において、サーバ１０Ｚは、被弾したキャラクタの第１値に第２値を加算し、第１値の変動に応じた変化をキャラクタに与えることで、第２効果を発生させる。
【００７８】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するシステム１００が、判定部１１Ｚと、発生部１２Ｚと、を少なくとも備え、ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定し、オブジェクトが周辺領域に位置する場合に、第１効果とは異なる第２効果を発生させ、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
【００７９】
すなわち、例えば、攻撃が操作対象のキャラクタに命中していなくとも、不利益が生じる。そのため、ユーザは、生じ得る不利益を考慮して、周辺領域を意識してビデオゲームを進行するようになる。また、一方で、対戦相手にとっても同様である。そのため、攻撃が操作対象のキャラクタに命中していなくとも、命中時とは異なる効果を生じさせることができることから、意図的に対戦相手の周辺領域を攻撃する戦略を採用させることもできる。特に、相手に命中させることが難しいような初心者であっても、担える役目を提供することができる。したがって、システム１００は、ユーザの選択の幅を広げることができるため、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００８０】
また、第５の実施形態の一側面として、システム１００が、判定部１１Ｚと、発生部１２Ｚと、変更部１３Ｚと、を少なくとも備え、操作対象に関する所定条件が満たされた場合、周辺領域の形状を変更し、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
【００８１】
すなわち、周辺領域は操作対象のキャラクタの状況やステータス次第で形状が変化するようになる。そのため、システム１００は、操作対象を作り上げる段階や操作する段階においてユーザのプレイスキルや戦略を反映させることができるため、ユーザの選択の幅を広げることができ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００８２】
また、第５の実施形態の一側面として、システム１００が、判定部１１Ｚと、発生部１２Ｚと、を少なくとも備え、第２効果として、第１効果の発生により変化するパラメータとは異なるパラメータを変化させる効果を発生させ、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
【００８３】
また、第５の実施形態の一側面として、システム１００が、判定部１１Ｚと、発生部１２Ｚと、を少なくとも備え、オブジェクトが周辺領域に位置する場合に、操作対象に対応付けされる第１値に対して第２値が加算されるという効果を第２効果として発生させ、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
【００８４】
すなわち、周辺領域への攻撃を蓄積させることもゲームの楽しみとなることから、戦略的な周辺領域への攻撃が行われるようになる。したがって、システム１００は、幅広いユーザにビデオゲームの面白みを提供し、ビデオゲームの趣向性を向上させる。
【００８５】
なお、上述した実施形態では特に言及していないが、システム１００は、味方のキャラクタに対する命中判定を実行しない構成とされていてもよい。
【００８６】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１又は２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果又は効果の一例である。
【００８７】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとサーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。特に図示しない制御部が、各部で実行される処理を実行する機能を有する構成とされていてもよい。
【００８８】
また、システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部又は全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部又は全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部又は全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム１００におけるユーザ端末２０とサーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部又は全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【００８９】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する判定機能と、
前記オブジェクトが前記周辺領域に位置する場合に、前記オブジェクトが前記操作対象に触れた場合に発生する効果（以下「第１効果」という。）とは異なる効果（以下「第２効果」という。）を発生させる発生機能と、を
実現させるためのプログラム。
［２］
前記ユーザ端末に、
前記操作対象に関する所定条件が満たされた場合、前記操作対象の前記周辺領域の形状を変更する変更機能を
実現させるための［１］記載のプログラム。
［３］
前記発生機能にて、前記第２効果として、前記第１効果の発生により変化するパラメータとは異なるパラメータを変化させる効果を発生させる機能を
実現させるための［１］または［２］記載のプログラム。
［４］
前記発生機能にて、前記第２効果として、前記操作対象に対応付けされる第１値に対して第２値が加算されるという効果を発生させる機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のプログラム。
［５］
前記ユーザ端末に、
前記操作対象の位置に基づいて前記操作対象の前記周辺領域の位置を決定する機能を
実現させるための［１］から［４］のうち何れかに記載のプログラム。
［６］
前記ユーザ端末に、
前記操作対象の大きさが変更された場合に、変更後の大きさに基づいて前記操作対象の前記周辺領域の大きさを決定する機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のプログラム。
［７］
前記ユーザ端末に、
前記操作対象の状況に基づいて前記操作対象の前記周辺領域の大きさを決定する機能を
実現させるための［１］から［６］のうち何れかに記載のプログラム。
［８］
前記発生機能にて、前記第１効果よりも効果が高い前記第２効果を発生させる機能を
実現させるための［１］から［７］のうち何れかに記載のプログラム。
［９］
前記発生機能にて、前記第２効果として、キャラクタの容姿を変更する効果を発生させる機能を
実現させるための［１］から［８］のうち何れかに記載のプログラム。
［１０］
［１］から［９］のうち何れかに記載のプログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
［１１］
［１］から［１０］のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたユーザ端末。
［１２］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する判定手段と、
前記オブジェクトが前記周辺領域に位置する場合に、前記オブジェクトが前記操作対象に触れた場合に発生する効果（以下「第１効果」という。）とは異なる効果（以下「第２効果」という。）を発生させる発生手段と、を含む
ことを特徴するシステム。
［１３］
前記サーバが、前記判定手段と、前記発生手段と、を含み、
前記ユーザ端末が、前記サーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための画像情報に基づいて、表示装置の表示画面にゲーム画像を出力する表示手段と、を含む
［１２］記載のシステム。
［１４］
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する判定機能と、
前記オブジェクトが前記周辺領域に位置する場合に、前記オブジェクトが前記操作対象に触れた場合に発生する効果（以下「第１効果」という。）とは異なる効果（以下「第２効果」という。）を発生させる発生機能と、を
備えるサーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための情報に基づいて、装置の表示画面にゲーム画像を出力する出力機能をユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
［１５］
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する判定機能と、
前記オブジェクトが前記周辺領域に位置する場合に、前記オブジェクトが前記操作対象に触れた場合に発生する効果（以下「第１効果」という。）とは異なる効果（以下「第２効果」という。）を発生させる発生機能と、を
実現させるためのプログラム。
［１６］
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する判定処理と、
前記オブジェクトが前記周辺領域に位置する場合に、前記オブジェクトが前記操作対象に触れた場合に発生する効果（以下「第１効果」という。）とは異なる効果（以下「第２効果」という。）を発生させる発生処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
［１７］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて所定のオブジェクトがユーザの操作対象に設定された周辺領域に位置するか判定する判定処理と、
前記オブジェクトが前記周辺領域に位置する場合に、前記オブジェクトが前記操作対象に触れた場合に発生する効果（以下「第１効果」という。）とは異なる効果（以下「第２効果」という。）を発生させる発生処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
【産業上の利用可能性】
【００９０】
本発明の実施形態の一つによれば、オブジェクトを用いるビデオゲームに有用である。
【符号の説明】
【００９１】
１０                        サーバ
１１                        判定部
１２                        発生部
１３                        変更部
１４                        変動値管理部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０                        通信ネットワーク
１００                      システム
【図１】
2019058468.tif 000003
【図２】
2019058468.tif 000004
【図３】
2019058468.tif 000005
【図４】
2019058468.tif 000006
【図５】
2019058468.tif 000007
【図６】
2019058468.tif 000008
【図７】
2019058468.tif 000009
【図８】
2019058468.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2019058468.tif 000012
【図１１】
2019058468.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2019058468.tif 000017
【国際調査報告】
2019058468.tif 000018
2019058468.tif 000019
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