(57)【要約】  ゲーム処理の実行間隔が異なる複数のゲーム装置に対応するゲーム（ゲームプログラム）を開発する場合におけるゲーム開発者の作業量の軽減を図ることが可能なゲーム装置を提供する。第１の実行手段（６２）は、第１の時間ごとに到来する第１の実行タイミングが到来した場合、ゲーム状況データを生成する。第２の実行手段に含まれるゲーム画面更新手段（６４）は、第２の時間ごとに到来する第２の実行タイミングが到来した場合、ゲーム画面を、該第２のタイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて更新する。ゲーム状況データ取得手段（６６）は、注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第１のゲーム状況データと、注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第２のゲーム状況データと、に基づいて補間処理を実行することによって、注目タイミングに対応するゲーム状況データを取得する。
2010109695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の時間ごとに到来する第１の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第１の実行手段と、
前記第１の実行手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶するゲーム状況データ記憶手段と、
第２の時間ごとに到来する第２の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第２の実行手段と、
を含み、
前記第２の実行手段は、前記第２の実行タイミングが到来した場合、該第２の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新手段を含み、
前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第１のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第２のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、
前記ゲーム画面更新手段は、
前記第１のゲーム状況データと前記第２のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、
前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第１の実行手段は、
前記第１の実行タイミングが到来した場合、前記ゲーム状況データを生成する生成処理と、前記第２の実行手段に実行させる出力制御の内容を前記ゲームの状況に基づいて決定する決定処理と、を実行する手段と、
前記決定処理によって決定された内容の出力制御を実行するよう前記第２の実行手段に指示するための出力指示データを指示データ記憶手段に記憶させる手段と、を含み、
前記第２の実行手段は、前記指示データ記憶手段に記憶される出力指示データに基づく出力制御を実行する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記第１の実行手段は、前記生成処理及び前記決定処理が完了した場合に、前記出力指示データを前記指示データ記憶手段に記憶させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記第２の実行手段は、前記第２の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御と、前記ゲームに関するデータの読み出しと、を実行し、
前記第１の実行手段は、
前記第１の実行タイミングが到来した場合、前記生成処理と、前記決定処理と、前記データの読み出しを前記第２の実行手段に実行させるか否かを決定する処理と、を実行する手段と、
前記データの読み出しを前記第２の実行手段に実行させると決定された場合、前記データの読み出しを実行するよう前記第２の実行手段に指示するための読み出し指示データを前記指示データ記憶手段に記憶させる手段と、を含み、
前記第２の実行手段は、
前記読み出し指示データが前記指示データ記憶手段に記憶される場合、前記データの読み出しを開始する手段と、
前記データの読み出しが完了した場合、前記読み出し指示データを前記指示データ記憶手段から削除する手段と、を含み、
前記第１の実行手段は、前記読み出し指示データが前記指示データ記憶手段から削除された場合、前記データの読み出しが完了したと判断する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
第１の時間ごとに到来する第１の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第１の実行ステップと、
前記第１の実行ステップによって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照するステップと、
第２の時間ごとに到来する第２の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第２の実行ステップと、
を含み、
前記第２の実行ステップは、前記第２の実行タイミングが到来した場合に、該第２の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新ステップを含み、
前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第１のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第２のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、
前記ゲーム画面更新ステップは、
前記第１のゲーム状況データと前記第２のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得ステップと、
前記ゲーム状況データ取得ステップによって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
コンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
第１の時間ごとに到来する第１の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第１の実行手段、
前記第１の実行手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照する手段、及び、
第２の時間ごとに到来する第２の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第２の実行手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２の実行手段は、前記第２の実行タイミングが到来した場合に、該第２の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新手段を含み、
前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第１のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第２のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、
前記ゲーム画面更新手段は、
前記第１のゲーム状況データと前記第２のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、
前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
コンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
第１の時間ごとに到来する第１の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第１の実行手段、
前記第１の実行手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照する手段、及び、
第２の時間ごとに到来する第２の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第２の実行手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２の実行手段は、前記第２の実行タイミングが到来した場合に、該第２の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新手段を含み、
前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第１のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第２のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、
前記ゲーム画面更新手段は、
前記第１のゲーム状況データと前記第２のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、
前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置では所定時間ごとに処理が実行される。ゲーム装置で所定時間ごとに実行される処理には、例えば、ゲームの状況を示すゲーム状況データを更新する処理と、更新後のゲーム状況データに基づいてゲーム画面を更新する処理と、が含まれる。例えば、移動物体（例えばボール又はパック）を用いたスポーツのゲームを実行するゲーム装置の場合、選手キャラクタや移動物体の状態（例えば位置）を示す状態データを更新する処理と、更新後の選手キャラクタや移動物体の状態データに基づいてゲーム画面を更新する処理とが交互に実行される。【０００３】
一般的に、ゲーム装置における処理の実行間隔は、ゲーム画面を表示する表示装置の方式に合わせて設定される。例えばＮＴＳＣ（National Television System Committee）方式に則ったテレビ受像機にゲーム画面が表示される場合には、１／６０秒（又は１／３０秒）ごとに処理が実行される。また、例えばＰＡＬ（Phase Alternating Line）方式に則ったテレビ受像機にゲーム画面が表示される場合には、１／５０秒（又は１／２５秒）ごとに処理が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１６４１６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
処理の実行間隔が異なる複数のゲーム装置にゲーム（ゲームプログラム）を対応させる場合には下記の点に留意する必要がある。例えば、１／６０秒ごとに処理を実行するゲーム装置Ａと、１／５０秒ごとに処理を実行するゲーム装置Ｂと、の両方にゲームを対応させる場合には下記の点に留意する必要がある。【０００６】
ここでは、ある方向に向かって移動し続けるゲームキャラクタの、処理が１回実行されるごと（言い換えれば、１フレームごと）の移動量が、ゲーム装置Ａ，ＢのいずれにおいてもＶである場合を想定する。この場合、ゲーム装置Ａでは、１秒あたりのゲームキャラクタの移動量が６０＊Ｖ（＊：乗算演算子）になり、ゲーム装置Ｂでは、１秒あたりのゲームキャラクタの移動量が５０＊Ｖになる。すなわち、ゲーム装置Ａでは、ゲーム装置Ｂに比べて、１秒あたりのゲームキャラクタの移動量が大きくなってしまう。その結果、同じゲームソフトであるにも関わらず、使用するゲーム装置によってゲームの難易度が異なってしまうとの不都合が生じるおそれがある。また例えば、ゲーム装置Ａのユーザとゲーム装置Ｂのユーザとが通信ネットワークを介して対戦するような場合には、１秒あたりのゲームキャラクタの移動量がゲーム装置Ａ，Ｂ間で異なることに起因して、ゲーム装置Ａ，Ｂ間でゲームの状況の不整合が生じたり、ユーザ間で不公平が生じたりするおそれがある。【０００７】
このため、上記のようなゲーム（ゲームプログラム）を開発する場合、ゲーム開発者は、１秒あたりのゲームキャラクタの移動量がゲーム装置Ａ，Ｂで等しくなるように、処理が１回実行されるごとのゲームキャラクタの移動量を調整する必要があり、その結果として、ゲーム開発者の作業量が増大してしまう。【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、処理の実行間隔が異なる複数のゲーム装置に対応するゲーム（ゲームプログラム）を開発する場合におけるゲーム開発者の作業量の軽減を図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第１の時間ごとに到来する第１の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第１の実行手段と、前記第１の実行手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶するゲーム状況データ記憶手段と、第２の時間ごとに到来する第２の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第２の実行手段と、を含み、前記第２の実行手段は、前記第２の実行タイミングが到来した場合、該第２の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新手段を含み、前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第１のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第２のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、前記ゲーム画面更新手段は、前記第１のゲーム状況データと前記第２のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含むことを特徴とする。【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第１の時間ごとに到来する第１の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第１の実行ステップと、前記第１の実行ステップによって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照するステップと、第２の時間ごとに到来する第２の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第２の実行ステップと、を含み、前記第２の実行ステップは、前記第２の実行タイミングが到来した場合に、該第２の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新ステップを含み、前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第１のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第２のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、前記ゲーム画面更新ステップは、前記第１のゲーム状況データと前記第２のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得ステップと、前記ゲーム状況データ取得ステップによって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新するステップと、を含むことを特徴とする。【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、第１の時間ごとに到来する第１の実行タイミングが到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データの生成を実行する第１の実行手段、前記第１の実行手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照する手段、及び、第２の時間ごとに到来する第２の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御を実行する第２の実行手段、として前記コンピュータを機能させ、前記第２の実行手段は、前記第２の実行タイミングが到来した場合に、該第２の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新するゲーム画面更新手段を含み、前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第１のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第２のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、前記ゲーム画面更新手段は、前記第１のゲーム状況データと前記第２のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。【００１２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。【００１３】
本発明によれば、処理の実行間隔が異なる複数のゲーム装置に対応するゲーム（ゲームプログラム）を開発する場合におけるゲーム開発者の作業量の軽減を図ることが可能になる。【００１４】
また、本発明の一態様では、前記第１の実行手段は、前記第１の実行タイミングが到来した場合、前記ゲーム状況データを生成する生成処理と、前記第２の実行手段に実行させる出力制御の内容を前記ゲームの状況に基づいて決定する決定処理と、を実行する手段と、前記決定処理によって決定された内容の出力制御を実行するよう前記第２の実行手段に指示するための出力指示データを指示データ記憶手段に記憶させる手段と、を含むようにしてもよい。前記第２の実行手段は、前記指示データ記憶手段に記憶される出力指示データに基づく出力制御を実行する手段を含むようにしてもよい。【００１５】
また、本発明の一態様では、前記第１の実行手段は、前記生成処理及び前記決定処理が完了した場合に、前記出力指示データを前記指示データ記憶手段に記憶させる手段を含むようにしてもよい。【００１６】
また、本発明の一態様では、前記第２の実行手段は、前記第２の実行タイミングが到来した場合に、前記ゲームに関する出力制御と、前記ゲームに関するデータの読み出しと、を実行するようにしてもよい。前記第１の実行手段は、前記第１の実行タイミングが到来した場合、前記生成処理と、前記決定処理と、前記データの読み出しを前記第２の実行手段に実行させるか否かを決定する処理と、を実行する手段と、前記データの読み出しを前記第２の実行手段に実行させると決定された場合、前記データの読み出しを実行するよう前記第２の実行手段に指示するための読み出し指示データを前記指示データ記憶手段に記憶させる手段と、を含むようにしてもよい。前記第２の実行手段は、前記読み出し指示データが前記指示データ記憶手段に記憶される場合、前記データの読み出しを開始する手段と、前記データの読み出しが完了した場合、前記読み出し指示データを前記指示データ記憶手段から削除する手段と、を含むようにしてもよい。前記第１の実行手段は、前記読み出し指示データが前記指示データ記憶手段から削除された場合、前記データの読み出しが完了したと判断するようにしてもよい。【００１７】
また、本発明に係るゲーム装置は、第１の時間ごとに到来する生成タイミングにおいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを生成するゲーム状況データ生成手段と、前記ゲーム状況データ生成手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶するゲーム状況データ記憶手段と、第２の時間ごとに到来する更新タイミングにおいて、ゲーム画面を、該更新タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて更新するゲーム画面更新手段と、を含み、前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第１のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第２のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、前記ゲーム画面更新手段は、前記第１のゲーム状況データと前記第２のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含むことを特徴とする。【００１８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第１の時間ごとに到来する生成タイミングにおいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを生成するゲーム状況データ生成ステップと、前記ゲーム状況データ生成ステップによって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照するステップと、第２の時間ごとに到来する更新タイミングにおいて、ゲーム画面を、該更新タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて更新するゲーム画面更新ステップと、を含み、前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第１のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第２のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、前記ゲーム画面更新ステップは、前記第１のゲーム状況データと前記第２のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得ステップと、前記ゲーム状況データ取得ステップによって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新するステップと、を含むことを特徴とする。【００１９】
また、本発明に係るプログラムは、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータをゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、第１の時間ごとに到来する生成タイミングにおいて、ゲームの状況を示すゲーム状況データを生成するゲーム状況データ生成手段、前記ゲーム状況データ生成手段によって生成されたゲーム状況データを複数記憶してなるゲーム状況データ記憶手段の記憶内容を参照する手段、第２の時間ごとに到来する更新タイミングにおいて、ゲーム画面を、該更新タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングに対応するゲーム状況データに基づいて更新するゲーム画面更新手段、として前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム状況データ記憶手段は、前記注目タイミングよりも前のタイミングに対応する第１のゲーム状況データと、前記注目タイミングよりも後のタイミングに対応する第２のゲーム状況データと、を少なくとも記憶し、前記ゲーム画面更新手段は、前記第１のゲーム状況データと前記第２のゲーム状況データとに基づいて補間処理を実行することによって、前記注目タイミングに対応する前記ゲーム状況データを取得するゲーム状況データ取得手段と、前記ゲーム状況データ取得手段によって取得された前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲーム画面を更新する手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。【００２０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。【００２１】
本発明によれば、処理の実行間隔が異なる複数のゲーム装置に対応するゲーム（ゲームプログラム）を開発する場合におけるゲーム開発者の作業量の軽減を図ることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】第１実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理との各々の実行タイミングの一例について説明するための図である。
【図５】ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理との各々の実行タイミングの他の一例について説明するための図である。
【図６】ゲーム状況データの生成処理の一例を示すフロー図である。
【図７】キューの状態の一例を示す模式図である。
【図８】キューの状態の他の一例を示す図である。
【図９】ゲーム画面の更新処理の一例を示すフロー図である。
【図１０】ゲーム画面の更新処理の内容について説明するための図である。
【図１１】第１実施形態に係るゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図１２】注目タイミングの設定方法の一例について説明するための図である。
【図１３】ゲーム処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】音声データテーブルの一例を示す図である。
【図１５】指示データ用の一次キューの状態の一例を示す図である。
【図１６】指示データ用の二次キューの状態の一例を示す図である。
【図１７】メイン処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】第２実施形態に係るゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末（ＰＤＡ）等を用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００２４】
（第１実施形態）
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２は例えばテレビ受像機や液晶ディスプレイ等の表示装置である。音声出力部３４は例えばスピーカやヘッドホン等の音声出力装置である。
【００２５】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータゲームシステムであり、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２６】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。制御部１４は、複数の処理を別のスレッドで実行できるようになっている。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２７】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２８】
入出力処理部２０は制御部１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、台詞等）を音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８は、家庭用ゲーム機１１を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２９】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３０】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための操作手段である。複数のコントローラ３０を家庭用ゲーム機１１に有線又は無線接続することが可能である。なお、コントローラ３０は振動機能を備えている。すなわち、制御部１４からの指示に従ってコントローラ３０が振動するようになっている。
【００３１】
入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に渡す。制御部１４はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３２】
ゲーム装置１０では、例えば、第１のチームと第２のチームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３６から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって実現される。
【００３３】
上記のサッカーゲームを実現するために、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図２はゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間４０は仮想的な３次元空間になっている。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４８と、が配置される。なお、図２では省略されているが、第１のチームに所属する１１体の選手キャラクタ４６と、第２のチームに所属する１１体の選手キャラクタ４６とがフィールド４２上に配置される。
【００３４】
ゴール４４の一方は第１のチームに対応づけられ、他方は第２のチームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール４４内にボール４８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３５】
また、ゲーム空間４０には仮想カメラ５０（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ５０から見た様子を表すゲーム画面が表示部３２に表示される。図３はゲーム画面の一例を示している。例えば、ボール４８が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５０はボール４８の位置に基づいてゲーム空間４０内を移動する。
【００３６】
さらに、このサッカーゲームでは、ゲーム（試合）の現在の状況を伝える実況音声が出力されるようになっている。例えば、シュートが行われた場合、例えば「シュート！」などのように、シュートが行われたことを伝える実況音声が出力される。
【００３７】
ゲーム装置１０には、ゲームの状況を示すゲーム状況データとして、ゲーム空間４０の状態を示すデータが記憶される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データとして記憶される。
（１）第１のチームに所属する各選手キャラクタ４６の現在の状態（例えば、位置、向き、姿勢や動作種類等）を示すデータ
（２）第２のチームに所属する各選手キャラクタ４６の現在の状態（例えば、位置、向き、姿勢や動作種類等）を示すデータ
（３）ボール４８の現在の状態（例えば、位置や移動方向等）を示すデータ
（４）仮想カメラ５０の現在の状態（例えば、位置及び視線方向等）を示すデータ
（５）両チームの得点を示すデータ
（６）経過時間を示すデータ
【００３８】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。ゲーム装置１０では、ゲーム状況データを生成するための処理と、ゲーム画面を更新するための処理と、が別のスレッドで実行される。
【００３９】
図４及び図５は、ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理との各々の実行タイミングの一例について説明するための図である。図４は、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＮＴＳＣ方式である場合の各処理の実行タイミングの一例を示しており、図５は、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＰＡＬ方式である場合の各処理の実行タイミングの一例を示している。
【００４０】
図４，５においてｔ軸は時間軸を表している。また、タイミングＴＡ０〜ＴＡ５，ＴＡｎ−１，ＴＡｎは、ゲーム状況データの生成処理の実行タイミングを表しており、タイミングＴＢ０〜ＴＢ５，ＴＢｍ−１，ＴＢｍ，ＴＢｎ−１，ＴＢｎは、ゲーム画面の更新処理の実行タイミングを表している。なお、タイミングＴＡ０は、ゲーム状況データの生成処理の一番最初の実行タイミングであり、タイミングＴＢ０は、ゲーム画面の更新処理の一番最初の実行タイミングである。タイミングＴＢ０はタイミングＴＡ０よりも後になっている。
【００４１】
図４，５に示すように、ゲーム状況データの生成処理の実行間隔（ＩＡ）は、表示部３２（例えばテレビ受像機）の方式に関係なく設定される。図４，５に示す例では、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＮＴＳＣ方式又はＰＡＬ方式のいずれの場合であっても、実行間隔（ＩＡ）が１／６０秒（又は１／３０秒）に設定されている。
【００４２】
一方、ゲーム画面の更新処理の実行間隔（ＩＢ）は、表示部３２（例えばテレビ受像機）の方式に対応する時間に設定される。例えば、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＮＴＳＣ方式である場合、図４に示すように、実行間隔（ＩＢ）は１／６０秒（又は１／３０秒）に設定される。また例えば、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＰＡＬ方式である場合、図５に示すように、実行間隔（ＩＢ）は１／５０秒（又は１／２５秒）に設定される。
【００４３】
ここで、ゲーム状況データの生成処理について詳しく説明する。図６は、タイミングＴＡ１〜ＴＡ５，ＴＡｎ−１，ＴＡｎ等において実行されるゲーム状況データの生成処理の一例を示すフロー図である。図６に示す処理は第１の時間（ＩＡ：ここでは１／６０秒）ごとに実行される。
【００４４】
図６に示すように、制御部１４は、本処理の前回実行タイミングにおいて生成されたゲーム状況データに基づいて、最新のゲーム状況データを生成する（Ｓ１０１）。
【００４５】
また、ゲーム装置１０では、本処理によって生成されたゲーム状況データを記憶するためのキューが主記憶１６に設けられる。キューには、所定数個のゲーム状況データが新しいものから順に記憶される。図７は、キューの一例を示す模式図である。図７は、タイミングＴＡ４において本処理の実行を完了した際のキューの状態を示している。すなわち、図７は、タイミングＴＡ５において本処理の実行を開始する直前のキューの状態を示している。
【００４６】
図７に示す例では、キューに３個のゲーム状況データが記憶されている。すなわち、タイミングＴＡ２において生成されたゲーム状況データと、タイミングＴＡ３において生成されたゲーム状況データと、タイミングＴＡ４において生成されたゲーム状況データと、がキューに記憶されている。なお、ここでは、タイミングＴＡｎに対応するゲーム状況データのことを「ゲーム状況データ［ＴＡｎ］」と記載する。また、キューに記憶されるゲーム状況データの個数がどのように決定されるかについては後述する。
【００４７】
ステップＳ１０１において、まず、制御部１４は、本処理の前回実行タイミングにおいて生成されたゲーム状況データを参照する。例えば、現在がタイミングＴＡ５である場合、キューに記憶されるゲーム状況データ［ＴＡ４］が参照される。
【００４８】
そして、制御部１４は、前回実行タイミングにおいて生成されたゲーム状況データと、ユーザが行った操作と、に基づいて、最新のゲーム状況データを生成する。より具体的には、下記に説明するように、制御部１４は、前回実行タイミングにおいて生成されたゲーム状況データを、ユーザが行った操作に基づいて更新することによって、最新のゲーム状況データを生成する。
【００４９】
例えば、制御部１４は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６の状態（例えば、位置、向き、姿勢や動作種類等）を、ユーザが行った操作に基づいて更新する。すなわち、制御部１４は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６がユーザの操作に従って行動するように、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６の状態をユーザの操作に基づいて更新する。
【００５０】
また例えば、制御部１４は、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ４６の状態（例えば、位置、向き、姿勢や動作種類等）を、行動制御アルゴリズムに基づいて更新する。すなわち、制御部１４は、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ４６が行動制御アルゴリズムに従って行動するように、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ４６の状態を行動制御アルゴリズムに基づいて更新する。
【００５１】
また例えば、制御部１４はボール４８の状態（例えば、位置や移動方向等）を更新する。例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６がパスやシュートを行った場合、制御部１４は、ユーザが指定した方向に向かってボール４８が移動するように、ボール４８の状態を更新する。
【００５２】
また例えば、制御部１４は仮想カメラ５０の状態（例えば、位置や視線方向等）を更新する。例えば、制御部１４は、ボール４８が常にゲーム画面内に表示されるように、仮想カメラ５０の状態をボール４８の位置に基づいて更新する。
【００５３】
最新のゲーム状況データが生成された後、制御部１４は、最新のゲーム状況データをキューに追加記憶させる（Ｓ１０２）。なお、すでに所定数個のゲーム状況データがキューに記憶されている場合には、キューに記憶されたゲーム状況データのうちの最も古いゲーム状況データが削除され、最新のゲーム状況データがキューに追加記憶される。図８は、タイミングＴＡ５における本処理の実行が完了した後のキューの状態を示す。図８に示すキューでは、図７と比べて、ゲーム状況データ［ＴＡ２］が削除されており、その代わりに、ゲーム状況データ［ＴＡ５］が記憶されている。以上で本処理は終了する。
【００５４】
次に、ゲーム画面の更新処理について詳しく説明する。図９は、タイミングＴＢ０〜ＴＢ５，ＴＢｍ−１，ＴＢｍ，ＴＢｎ−１，ＴＢｎ等において実行されるゲーム画面の更新処理の一例を示すフロー図である。上述のように、図９に示す処理は第２の時間（ＩＢ）ごとに実行される。例えば、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＮＴＳＣ方式である場合、第２の時間（ＩＢ）は１／６０秒であり、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＰＡＬ方式である場合、第２の時間（ＩＢ）は１／５０秒である。
【００５５】
図１０は、ゲーム画面の更新処理の内容について説明するための図である。図１０は、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＰＡＬ方式である場合の各処理の実行タイミングの一例を示しており、図５に対応している。
【００５６】
図９に示すように、制御部１４は、現時点から所定時間（ΔＴ）前のタイミングを注目タイミングＴＣとして設定する（Ｓ２０１）。本実施形態の場合、上記の所定時間（ΔＴ）は、本処理の実行間隔（ＩＢ）と等しい時間に設定される。すなわち、本実施形態の場合、本処理の前回実行タイミングが注目タイミングＴＣとして設定される。例えば、現在がタイミングＴＢ４である場合、図１０に示すように、タイミングＴＢ４より所定時間（ΔＴ：ＩＢ）前のタイミングであるタイミングＴＢ３が注目タイミングＴＣとして設定される。
【００５７】
その後、制御部１４は、ゲーム状況データの生成処理のいずれかの実行タイミングＴＡｉと注目タイミングＴＣが一致するか否かを判定する（Ｓ２０２）。ゲーム状況データの生成処理のいずれかの実行タイミングＴＡiと注目タイミングＴＣが一致する場合、制御部１４は、その実行タイミングＴＡｉにおいて生成されたゲーム状況データ［ＴＡｉ］を、注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］としてキューから取得する（Ｓ２０３）。
【００５８】
一方、ゲーム状況データの生成処理のいずれの実行タイミングＴＡｉとも注目タイミングＴＣが一致しない場合、制御部１４は、注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］を補間処理によって取得する（Ｓ２０４）。
【００５９】
ステップＳ２０４において、制御部１４は、注目タイミングＴＣよりも前のタイミングに対応するゲーム状況データ（ここでは「ゲーム状況データＸ」と記載する。）を参照する。例えば、ゲーム状況データＸは、注目タイミングＴＣよりも前であって、かつ、注目タイミングＴＣに最も近い「ゲーム状況データの生成処理の実行タイミング」において生成されたゲーム状況データである。例えば図１０に示す場合には、注目タイミングＴＣがタイミングＴＢ３であるため、キューに記憶されたゲーム状況データ［ＴＡ４］がゲーム状況データＸに相当する。
【００６０】
また、ステップＳ２０４において、制御部１４は、注目タイミングＴＣよりも後のタイミングに対応するゲーム状況データ（ここでは「ゲーム状況データＹ」と記載する。）を参照する。例えば、ゲーム状況データＹは、注目タイミングＴＣよりも後であって、かつ、注目タイミングＴＣに最も近い「ゲーム状況データの生成処理の実行タイミング」において生成されたゲーム状況データである。例えば図１０に示す場合には、注目タイミングＴＣがタイミングＴＢ３であるため、キューに記憶されたゲーム状況データ［ＴＡ５］がゲーム状況データＹに相当する。
【００６１】
さらに、ステップＳ２０４において、制御部１４は、ゲーム状況データＸとゲーム状況データＹとを補間をすることによって、注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］を生成する。例えば図１０に示す場合には、タイミングＴＡ４から注目タイミングＴＣまでの時間と、注目タイミングＴＣからタイミングＴＡ５までの時間との比に基づいて、ゲーム状況データ［ＴＡ４］とゲーム状況データ［ＴＡ５］とを補間することによって、注目タイミングに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］が生成される。
【００６２】
ところで、注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］をステップＳ２０４において生成するためには、ゲーム状況データＸ（注目タイミングＴＣよりも前のタイミングに対応するゲーム状況データ）と、ゲーム状況データＹ（注目タイミングＴＣよりも後のタイミングに対応するゲーム状況データ）と、の両方がキューに記憶されている必要がある。この点、本実施形態では、ゲーム状況データＸ，Ｙの両方がキューに記憶されるように担保するために、下記に説明するようなキューを用意する必要がある。
【００６３】
ゲーム状況データの生成処理の実行間隔（ＩＡ）と、注目タイミングＴＣとゲーム画面の更新処理の実行タイミングとの間の期間（ΔＴ）との間に、ＩＡ＊（Ｎ−１）＜ΔＴ＜ＩＡ＊Ｎの関係が成立する場合、ゲーム状況データの生成処理が上記の期間（ΔＴ）においてＮ回実行される可能性がある。なお、「Ｎ」は正の整数である。
【００６４】
例えば、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＰＡＬ方式である場合（図５参照）には、ＩＡが１／６０秒であり、ΔＴが１／５０秒であるため、ＩＡ＊１＜ΔＴ＜ＩＡ＊２の関係が成立する。このため、上記の期間（ΔＴ）において、ゲーム状況データの生成処理が２回実行される可能性がある。事実、図５に示すように、現在がタイミングＴＢ３である場合、注目タイミングＴＣであるタイミングＴＢ２と、ゲーム画面の更新処理の実行タイミングＴＢ３との間の期間（ΔＴ）において、ゲーム状況データの生成処理が２回実行される。
【００６５】
ゲーム状況データの生成処理が上記の期間（ΔＴ）においてＮ回実行される場合には、少なくとも（Ｎ＋１）個のゲーム状況データがキューに記憶されるようになっていれば、ゲーム状況データＸ（注目タイミングＴＣよりも前のタイミングに対応するゲーム状況データ）と、ゲーム状況データＹ（注目タイミングＴＣよりも後のタイミングに対応するゲーム状況データ）と、の両方がキューに記憶されるようになる。このため、ＩＡ＊（Ｎ−１）＜ΔＴ＜ＩＡ＊Ｎの関係が成立する場合、少なくとも（Ｎ＋１）個のゲーム状況データを記憶可能なキューを用意する必要がある。
【００６６】
図９に示すように、注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］がステップＳ２０３又はステップＳ２０４において取得された後、制御部１４は、そのゲーム状況データ［ＴＣ］に基づいてゲーム画面を生成する（Ｓ２０５）。すなわち、選手キャラクタ４６やボール４８がゲーム状況データ［ＴＣ］に基づいて配置されたゲーム空間４０を仮想カメラ５０から見た様子を表すゲーム画面がＶＲＡＭ上に生成される。そして、ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面が表示部３２に表示される。以上で本処理は終了する。
【００６７】
次に、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図１１は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主として示す機能ブロック図である。図１１に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム状況データ記憶部６０、ゲーム状況データ生成部６２（第１の実行手段）、及びゲーム画面更新部６４（第２の実行手段）を含む。ゲーム状況データ記憶部６０は、例えば主記憶１６を主として実現される。ゲーム状況データ生成部６２及びゲーム画面更新部６４は、例えば制御部１４を主として実現される。
【００６８】
ゲーム状況データ生成部６２は、ゲームの状況を示すゲーム状況データを、第１の時間（ＩＡ：図４，５参照）ごとに到来する生成タイミング（第１の実行タイミング：例えばタイミングＴＡ０〜ＴＡ５，ＴＡｎ−１，ＴＡｎ：図４，５参照）において生成する。例えば、ゲーム状況データ生成部６２はゲーム状況データを１／６０秒ごとに生成する。例えば、光ディスク３６に記録されたプログラムに従って制御部１４が図６に示す処理を実行することによって、ゲーム状況データ生成部６２が実現される。
【００６９】
ゲーム状況データ記憶部６０は、ゲーム状況データ生成部６２によって生成されたゲーム状況データを複数記憶する。例えば、ゲーム状況データ記憶部６０は、ゲーム状況データ生成部６２によって生成された最近の所定数個のゲーム状況データを記憶するためのキュー（図７，８参照）を含む。
【００７０】
ゲーム画面更新部６４は、第２の時間（ＩＢ：図４，５参照）ごとに到来する更新タイミング（第２の実行タイミング：例えばタイミングＴＢ０〜ＴＢ５，ＴＢｍ−１，ＴＢｍ，ＴＢｎ−１，ＴＢｎ：図４，５参照）において、ゲーム画面を、該更新タイミングから所定時間前のタイミングである注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］に基づいて更新する。
【００７１】
ゲーム画面更新部６４はゲーム状況データ取得部６６を含む。ゲーム状況データ取得部６６は、注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］を取得する。
【００７２】
例えば、注目タイミングＴＣがゲーム状況データの生成タイミング（例えばタイミングＴＡ０〜ＴＡ５，ＴＡｎ−１，ＴＡｎ：図４，５参照）と一致する場合、ゲーム状況データ取得部６６は、その生成タイミングにおいて生成されたゲーム状況データを、注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］として取得する。
【００７３】
一方、注目タイミングＴＣがゲーム状況データの生成タイミングと一致しない場合、ゲーム状況データ取得部６６は、注目タイミングＴＣよりも前のタイミングに対応するゲーム状況データＸ（第１のゲーム状況データ）と、注目タイミングＴＣよりも後のタイミングに対応するゲーム状況データＹ（第２のゲーム状況データ）と、に基づいて補間処理を実行することによって、注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］を取得する。なお、ゲーム状況データＸ，Ｙはゲーム状況データ記憶部６０（キュー）に記憶されており、ゲーム状況データ取得部６６は、ゲーム状況データ記憶部６０（キュー）に記憶されているゲーム状況データＸ，Ｙを参照する。
【００７４】
注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］がゲーム状況データ取得部６６によって取得された場合、ゲーム画面更新部６４は、該ゲーム状況データ［ＴＣ］に基づいてゲーム画面を更新する。
【００７５】
なお例えば、光ディスク３６に記録されたプログラムに従ってマイクロプロセッサが図９に示す処理を実行することによって、ゲーム画面更新部６４（ゲーム状況データ取得部６６）が実現される。
【００７６】
以上説明したゲーム装置１０では、ゲーム状況データの生成処理と、ゲーム画面の更新処理と、が別のスレッドで実行される。ゲーム状況データの生成処理の実行間隔（ＩＡ）は、ゲーム画面を表示する表示部３２（表示装置）の方式に関係なく、第１の時間（例えば１／６０秒）に設定される。一方、ゲーム画面の更新処理の実行間隔（ＩＢ）は、ゲーム画面を表示する表示部３２の方式に対応する第２の時間に設定される。例えば、表示部３２がＮＴＳＣ方式である場合には第２の時間が１／６０秒に設定され、表示部３２がＰＡＬ方式である場合には第２の時間が１／５０秒に設定される。
【００７７】
ここで、ある方向に向かって移動する選手キャラクタ４６（又はボール４８）の、ゲーム状況データの生成処理が１回実行されるごと（言い換えれば、１フレームごと）の移動量がＶであると想定する。ゲーム装置１０では、ゲーム状況データの生成処理の実行間隔（ＩＡ）が、ゲーム画面を表示する表示装置の方式に関係なく、第１の時間（例えば１／６０秒）に設定されるため、ＮＴＳＣ方式の表示部３２にゲーム画面を表示する場合と、ＰＡＬ方式の表示部３２にゲーム画面を表示する場合と、のいずれにおいても、選手キャラクタ４６（又はボール４８）の１秒あたりの移動量は６０＊Ｖになる。このため、本実施形態によれば、ゲーム開発者は、選手キャラクタ４６（又はボール４８）の、ゲーム状況データの生成処理が１回実行されるごと（言い換えれば、１フレームごと）の移動量を、ゲーム画面を表示する表示部３２の方式を考慮して調整する必要がなくなる。その結果、ゲーム開発者の作業量が軽減される。
【００７８】
また、ゲーム装置１０では、ゲーム画面の更新処理において、その時点における最新のゲーム状況データによってゲーム画面が更新されるのではなく、その時点よりも所定時間（ΔＴ）前の注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］が取得され、該ゲーム状況データ［ＴＣ］によってゲーム画面が更新される。ゲーム装置１０によれば、最新のゲーム状況データのみによってゲーム画面を更新する方法を採用する場合と比較して、下記に説明するような利点がある。
【００７９】
例えば、図１０のタイミングＴＢ３においてゲーム画面を更新する場合、ゲーム画面の更新処理の前回実行タイミングであるタイミングＴＢ２と、タイミングＴＢ３と、の間において、ゲーム状況データの生成処理が２回（ＴＡ３，ＴＡ４）実行されている。このような場合、最新のゲーム状況データ、すなわち、タイミングＴＡ４で生成されたゲーム状況データ［ＴＡ４］のみを用いてゲーム画面を更新すると、ゲーム画面は、ゲーム状況データ［ＴＡ２］に対応するゲーム画面から、ゲーム状況データ［ＴＡ４］に対応するゲーム画面へと変化することになる。この場合、ゲーム画面において選手キャラクタ４６やボール４８の状態（例えば位置等）が大きく変化することになってしまい、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。
【００８０】
この点、本実施形態では、ゲーム画面の更新処理において、その時点よりも所定時間（ΔＴ）前のタイミングである注目タイミングＴＣにおけるゲーム状況データ［ＴＣ］に基づいてゲーム画面が更新されるようになっており、その結果として、上記のような不都合が生じないようになっている。すなわち、本実施形態では、ゲーム画面が更新される場合、前回の注目タイミングＴＣのゲーム状況データ［ＴＣ］に対応するゲーム画面から、今回の注目タイミングＴＣのゲーム状況データ［ＴＣ］に対応するゲーム画面へと変化することになる。ここで、注目タイミングＴＣは、常に、ゲーム画面の更新処理の実行タイミングより一定時間（ΔＴ）前のタイミングに設定されるため、前回の注目タイミングＴＣと今回の注目タイミングＴＣとの間隔は、常に、ゲーム画面の更新処理の実行間隔（ＩＢ）と等しく、一定である。その結果、本実施形態では、ゲーム画面が更新される場合の選手キャラクタ４６やボール４８の状態変化は、常に、一定時間（ＩＢ）に対応する変化となるようになっている。
【００８１】
さらに、本実施形態によれば、ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理とが別のスレッドで実行されることによって処理速度が向上する。例えば、制御部１４が複数のマイクロプロセッサを含み、かつ、複数のスレッドが、異なるマイクロプロセッサによって実行される場合には、ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理とが、異なるマイクロプロセッサによって実行されるようになるため、処理速度が向上する。
【００８２】
また、一般的なゲーム装置では、処理速度を向上するべく、分岐における条件判定の結果をあらかじめ予測し、その分岐以降の処理をあらかじめ実行しておくことが行われている。しかし、このような場合、予測ミスが発生すると（すなわち、あらかじめ予測した条件判定の結果と、実際に行われた条件判定の結果と、が異なると）、あらかじめ実行した分岐以降の処理が無駄になってしまう。その結果、処理速度が低下してしまう。例えば、ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理とを一つのスレッドで実行する場合、ゲーム状況データの生成処理のある分岐に関して、上記のような予測ミスが発生すると、あらかじめ実行した分岐以降の処理（ゲーム状況データの生成処理のうちの上記分岐以降の処理、及びゲーム画面の更新処理）が無駄になってしまう。
【００８３】
これに対し、ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理とを別のスレッドで実行する場合、ゲーム状況データの生成処理のある分岐に関して、上記のような予測ミスが発生したとしても、無駄になるのは、ゲーム状況データの生成処理のうちの上記分岐以降の処理である。すなわち、ゲーム状況データの生成処理とゲーム画面の更新処理とを一つのスレッドで実行する場合に比べて、無駄になる処理が少なくなる。その結果として、予測ミスに起因する処理速度の低下が軽減されるようになる。
【００８４】
なお、ゲーム画面の更新処理（図９のＳ２０１）では、現在から所定時間（ΔＴ）前のタイミングが注目タイミングＴＣとして設定され、上記の所定時間（ΔＴ）が、ゲーム画面の更新処理の実行間隔（ＩＢ）と等しい時間に設定されることとして説明した。しかしながら、上記の所定時間（ΔＴ）は、ゲーム画面の更新処理の実行間隔（ＩＢ）と異なる時間に設定してもよい。すなわち、上記の所定時間（ΔＴ）は、ゲーム画面の更新処理の実行間隔（ＩＢ）よりも長い又は短い時間に設定してもよい。
【００８５】
図１２は、注目タイミングＴＣの設定方法の他の一例を示す図である。図１２は、上記の所定時間（ΔＴ）をゲーム画面の更新処理の実行間隔（ＩＢ）よりも長い時間に設定した場合について示している。図１２では、所定時間（ΔＴ）がゲーム画面の更新処理の実行間隔（ＩＢ）の３倍の時間に設定されている。
【００８６】
図１２に示す場合、タイミングＴＢ４では、注目タイミングＴＣのゲーム状況データ［ＴＣ］を生成するために、タイミングＴＡ１で実行開始されるゲーム状況データの生成処理によって生成されるゲーム状況データ［ＴＡ１］と、タイミングＴＡ２で実行開始されるゲーム状況データの生成処理によって生成されるゲーム状況データ［ＴＡ２］とが用いられる。
【００８７】
ここで、例えば、タイミングＴＢ４において、タイミングＴＡ２で実行開始されるゲーム状況データの生成処理が完了していないと（すなわち、ゲーム状況データ［ＴＡ２］が生成途中の不完全な状態になっていると）、いわゆる処理落ちの問題が発生してしまうことになる。
【００８８】
この点、図１２に示す場合、タイミングＴＡ２からタイミングＴＢ４までの時間が比較的長くなるため、タイミングＴＢ４では、タイミングＴＡ２に実行開始されたゲームデータの生成処理が完了した状態になり、その結果、ゲーム状況データ［ＴＡ２］も完全な状態になる。その結果、処理落ちの問題が発生しないようになっている。このように、本実施形態によれば、処理落ちの問題の発生を抑制することも可能になる。
【００８９】
ところで、上記の所定時間（ΔＴ）を決定する際には、注目タイミングＴＣがゲーム状況データの生成処理の前回実行タイミングよりも後になるような事態が生じないように、上記の所定時間（ΔＴ）を決定する必要がある。なぜなら、注目タイミングＴＣがゲーム状況データの生成処理の前回実行タイミングよりも後になってしまうと、注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］を取得できなくなるからである。つまり、図９のステップＳ２０１において、ゲーム状況データの生成処理の前回実行タイミングよりも後のタイミングが注目タイミングＴＣとして設定されてしまうと、ステップＳ２０４において、注目タイミングＴＣよりも後のタイミングに対応するゲーム状況データＹを取得できなくなり、その結果、注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］を取得できなくなってしまうからである。
【００９０】
この点、上記の所定時間（ΔＴ）をゲーム状況データの生成処理の実行間隔（ＩＡ）以上に設定すれば、上記の所定時間（ΔＴ）の間に、ゲーム状況データの生成処理が少なくとも一回必ず実行されるようになる。その結果、注目タイミングＴＣがゲーム状況データの生成処理の前回実行タイミングよりも後にならないように担保することが可能になる。このため、上記の所定時間（ΔＴ）をゲーム状況データの生成処理の実行間隔（ＩＡ）以上に設定するとよい。
【００９１】
（第２実施形態）
第２実施形態に係るゲーム装置１０は第１実施形態と同様のハードウェア構成を有する（図１参照）。また第２実施形態では、第１実施形態と同様に、例えばサッカーゲームが実行される。すなわち、第１実施形態と同様のゲーム空間４０（図２参照）が構築され、第１実施形態と同様のゲーム画面（図３参照）が表示される。さらに第２実施形態では、第１実施形態と同様のゲーム状況データが記憶される。
【００９２】
第２実施形態で実行される処理について説明する。第２実施形態ではゲーム処理とメイン処理とが別のスレッドで実行される。
【００９３】
ゲーム処理には、例えば下記に示すような処理が含まれる。
（１）ゲーム状況データを生成する処理
（２）メイン処理において実行させるべき制御（例えば音声出力制御）の内容を決定する処理
【００９４】
なお、ゲーム状況データを生成する処理は、第１実施形態における「ゲーム状況データの生成処理」と同様の処理である。ゲーム処理の詳細については後述する（図１３参照）。
【００９５】
一方、メイン処理には、例えば下記に示すような処理が含まれる。
（１）ゲーム画面を更新する処理
（２）音声を音声出力部３４から出力させる処理
（３）コントローラ３０を振動させる処理
（４）光ディスク３６（又はハードディスク２６）からプログラム又はデータを主記憶１６に読み出す処理
【００９６】
なお、ゲーム画面を更新する処理は、第１実施形態における「ゲーム画面の更新処理」と同様の処理である。以下では、メイン処理において、ゲーム画面を更新する処理と、音声を音声出力部３４から出力させる処理とが主に実行されることとして説明する。メイン処理の詳細については後述する（図１７参照）。
【００９７】
ゲーム処理及びメイン処理の実行タイミングについて、図４及び図５を用いて説明する。この場合においても、図４は、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＮＴＳＣ方式である場合の各処理の実行タイミングの一例を示す。図５は、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＮＴＳＣ方式である場合の各処理の実行タイミングの一例を示す。
【００９８】
ゲーム処理の実行タイミングは、第１実施形態における「ゲーム状況データの生成処理」の実行タイミングと同様であり、例えば図４，５に示すタイミングＴＡ０〜ＴＡ５，ＴＡｎ−１，ＴＡｎがゲーム処理の実行タイミングとなる。
【００９９】
すなわち、ゲーム処理の実行間隔（ＩＡ）は、第１実施形態における「ゲーム画面の更新処理」と同様、表示部３２（例えばテレビ受像機）の方式に関係なく設定される。例えば、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＮＴＳＣ方式又はＰＡＬ方式のいずれの場合であっても、実行間隔（ＩＡ）が１／６０秒（又は１／３０秒）に設定される。
【０１００】
一方、メイン処理の実行タイミングは、第１実施形態における「ゲーム状況データの生成処理」の実行タイミングと同様であり、図４，５に示すタイミングＴＢ０〜ＴＢ５，ＴＢｍ−１，ＴＢｍ，ＴＢｎ−１，ＴＢｎがメイン処理の実行タイミングとなる。
【０１０１】
すなわち、メイン処理の実行間隔（ＩＢ）は、第１実施形態における「ゲーム画面の更新処理」と同様、表示部３２（例えばテレビ受像機）の方式に対応する時間に設定される。例えば、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＮＴＳＣ方式である場合、図４に示すように、実行間隔（ＩＢ）は１／６０秒（又は１／３０秒）に設定される。また例えば、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＰＡＬ方式である場合、図５に示すように、実行間隔（ＩＢ）は１／５０秒（又は１／２５秒）に設定される。
【０１０２】
次に、ゲーム処理について詳しく説明する。図１３は、タイミングＴＡ１〜ＴＡ５，ＴＡｎ−１，ＴＡｎ等において実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。図１３に示すゲーム処理は第１の時間（ＩＡ：ここでは１／６０秒）ごとに実行される。
【０１０３】
図１３に示すように、制御部１４は、本処理の前回実行タイミングにおいて生成されたゲーム状況データに基づいて、最新のゲーム状況データを生成する（Ｓ３０１）。ステップＳ３０１の処理は図６のステップ１０１と同様である。すなわち、第１実施形態と同様に、第２実施形態においても、ゲーム状況データ用のキューが主記憶１６に設けられ（図７，８参照）、ステップＳ３０１の処理では、前回実行タイミングにおいて生成されたゲーム状況データが、ゲーム状況データ用のキューから読み出され、そのゲーム状況データと、ユーザが行った操作と、に基づいて、最新のゲーム状況データが生成される。
【０１０４】
最新のゲーム状況データが生成された後、制御部１４は、最新のゲーム状況データを、ゲーム状況データ用のキューに追加記憶させる（Ｓ３０２）。ステップＳ３０２の処理は図６のステップＳ１０２と同様である。
【０１０５】
その後、制御部１４は、メイン処理において実行させるべき音声出力制御の内容を決定するための処理（Ｓ３０３〜Ｓ３０８）を実行する。この処理では、光ディスク３６に記憶される音声データテーブルが参照される。
【０１０６】
図１４は音声データテーブルの一例を示す図である。図１４に示す音声データテーブルは、「ＩＤ」、「音声データ」、及び「状況」フィールドを含んでいる。「音声ＩＤ」フィールドは、音声データを一意に識別するための識別情報（音声ＩＤ）を示す。「音声データ」フィールドは音声データ自体を示す。「状況」フィールドは、音声データを出力すべき状況を示す。ゲームの現在の状況が「状況」フィールドが示す状況になった場合に、「音声ＩＤ」又は「音声データ」フィールドによって特定される音声データが出力されることになる。なお、音声データテーブルにおいて管理される音声データは、実況音声データに限られず、例えば効果音データやゲーム音楽データも含まれる。
【０１０７】
まず、制御部１４は変数ｉの値を１に初期化する（Ｓ３０３）。そして、制御部１４は、ゲームの現在の状況が、音声データテーブルで管理される音声データのうちのｉ番目の音声データを出力すべき状況になったか否かを判定する（Ｓ３０４）。例えば、ｉ番目の音声データの音声ＩＤが「２」である場合、シュートが行われたか否かが判定される。
【０１０８】
ゲームの現在の状況がｉ番目の音声データを出力すべき状況になったと判定された場合、制御部１４は、ｉ番目の音声データの出力を指示する指示データ（出力指示データ）を、指示データ用の一次キューに追加記憶させる（Ｓ３０５）。例えば、指示データは、ｉ番目の音声データの音声ＩＤと、該音声データをどのように出力すべきかを示す情報（例えば音量など）と、を含む。
【０１０９】
指示データ用の一次キューは、指示データを記憶するためのキューであり、主記憶１６に設けられる。図１５は一次キューの一例を示す模式図である。図１５において、「音声ＩＤ：３，音量：１０，・・・」は、音声ＩＤが「３」である音声データを、音量を「１０」に設定した状態で出力することを指示する指示データを表している。
【０１１０】
その後、制御部１４は、ｉ番目の音声データが、音声データテーブルで管理される音声データのうちの最後の音声データであるか否かを判定する（Ｓ３０６）。そして、ｉ番目の音声データが最後の音声データでない場合、制御部１４は変数ｉに１を加算し（Ｓ３０７）、ステップＳ３０４の処理から再び実行する。
【０１１１】
一方、ｉ番目の音声データが最後の音声データである場合、すなわち、音声データテーブルで管理されるすべての音声データに関して、ステップＳ３０４〜Ｓ３０５の処理が完了した場合、制御部１４は、指示データ用の一次キューの内容を、指示データ用の二次キューに追加記憶させる（Ｓ３０８）。この場合、一次キューの内容は削除される。
【０１１２】
指示データ用の二次キューは、指示データを記憶するためのキューであり、主記憶１６に設けられる。図１６は二次キューの一例を示す模式図である。二次キューには、ゲーム処理の実行完了時における一次キューの内容が保持される。図１６に示す例では、タイミングＴＡｎ−１で実行開始されたゲーム処理の実行完了時における一次キューの内容（Ｑ［ＴＡｎ−１］）と、タイミングＴＡｎで実行開始されたゲーム処理の実行完了時における一次キューの内容（Ｑ［ＴＡｎ］）と、が保持されている。
【０１１３】
次に、メイン処理について詳しく説明する。図１７は、タイミングＴＢ０〜ＴＢ５，ＴＢｍ−１，ＴＢｍ，ＴＢｎ−１，ＴＢｎ等において実行されるメイン処理の一例を示すフロー図である。図１７に示すメイン処理は第２の時間（ＩＢ）ごとに実行される。例えば、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＮＴＳＣ方式である場合、第２の時間（ＩＢ）は１／６０秒であり、表示部３２として用いられるテレビ受像器の方式がＰＡＬ方式である場合、第２の時間（ＩＢ）は１／５０秒である。
【０１１４】
図１７に示すように、制御部１４は、指示データ用の二次キューに指示データが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４０１）。二次キューに指示データが記憶されている場合、制御部１４は、二次キューに記憶されている最も古い指示データから順に、指示データに対応する処理を実行する（Ｓ４０２）。
【０１１５】
例えば、二次キューが図１６に示す状態である場合、まず、Ｑ［ＴＡｎ−１］内の最も古い指示データから順に、指示データに対応する処理が実行される。その後、Ｑ［ＴＡｎ］内の最も古い指示データから順に、指示データに対応する処理が実行される。なお、指示データに対応する処理が完了した場合、その指示データは二次キューから削除される。
【０１１６】
このため、二次キューが図１６に示す状態である場合、まず、指示データが「音声ＩＤ：８，音量：５，・・・」が二次キューから読み出され、制御部１４（及び音声処理部２２）は、音声ＩＤが「８」である音声データを、音量を「５」に設定した状態で音声出力部３４から出力させる。そして、その後、「音声ＩＤ：８，音量：５，・・・」が二次キューから削除される。
【０１１７】
ステップＳ４０２の処理が実行された後、制御部１４はＳ４０３〜Ｓ４０７の処理を実行する。なお、二次キューに指示データが記憶されていない場合には（Ｓ４０１：Ｎ）、ステップＳ４０２の処理は実行されずに、ステップＳ４０３〜Ｓ４０７の処理が実行される。ステップＳ４０３〜Ｓ４０７の処理は図９のステップＳ２０１〜Ｓ２０５の処理と同様であるため、ステップＳ４０３〜Ｓ４０７の処理の説明を省略する。
【０１１８】
次に、第２実施形態に係るゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図１８は、第２実施形態に係るゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主として示す機能ブロック図である。図１８に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム状況データ記憶部６０、指示データ記憶部７０、第１の実行部７２、及び第２の実行部７４を含む。
【０１１９】
ゲーム状況データ記憶部６０及び指示データ記憶部７０は、例えば主記憶１６を主として実現される。第１の実行部７２及び第２の実行部７４は、例えば制御部１４を主として実現される。例えば図１３に示すゲーム処理を制御部１４が実行することによって、第１の実行部７２が実現される。また、例えば図１７に示すメイン処理を制御部１４が実行することによって、第２の実行部７４が実現される。
【０１２０】
ゲーム状況データ記憶部６０の機能は第１実施形態と同様である。このため、ここでは説明を省略する。
【０１２１】
第１の実行部７２は、第１の時間（ＩＡ：図４，５参照）ごとに到来する第１の実行タイミング（例えばタイミングＴＡ０〜ＴＡ５，ＴＡｎ−１，ＴＡｎ：図４，５参照）が到来した場合に、ゲームの状況を示すゲーム状況データを生成する。第１の実行部７２のこの機能は、第１実施形態におけるゲーム状況データ生成部６２の機能と同様である。
【０１２２】
第２実施形態の場合、第１の実行部７２は、第１の実行タイミングが到来した場合に、ゲーム状況データを生成する生成処理と、第２の実行部７４に実行させる出力制御の内容をゲーム状況データに基づいて決定する決定処理と、を実行する。ここで、「出力」には、例えば、音声データを音声出力部３４から出力する「音声出力」や、コントローラ３０を振動させる「振動出力」などが含まれる。
【０１２３】
さらに、第１の実行部７２は、上記の決定処理によって決定された内容の出力制御を実行するよう第２の実行部７４に指示するための指示データ（出力指示データ）を指示データ記憶部７０に記憶させる。本実施形態の場合、指示データ用の二次キュー（図１６参照）が指示データ記憶部７０に相当する。
【０１２４】
例えば、第１の実行部７２は、上記の生成処理及び決定処理が完了した場合に、指示データを指示データ記憶部７０に記憶させる。言い換えれば、第１の実行部７２は、上記の生成処理及び決定処理が完了するまで、指示データ記憶部７０に指示データを記憶させることを待機させる。
【０１２５】
第２の実行部７４は、第２の時間（ＩＢ：図４，５参照）ごとに到来する第２の実行タイミング（例えばタイミングＴＢ０〜ＴＢ５，ＴＢｍ−１，ＴＢｍ，ＴＢｎ−１，ＴＢｎ：図４，５参照）が到来した場合に、ゲームに関する出力制御を実行する。
【０１２６】
例えば、第２の実行部７４（ゲーム画面更新手段）は、第２の実行タイミングが到来した場合、該第２の実行タイミングより所定時間前のタイミングである注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］に基づいて、ゲーム画面を更新する。第２の実行部７４のこの機能は、第１実施形態におけるゲーム画面更新部６４の機能と同様である。
【０１２７】
すなわち、第２の実行部７４（ゲーム状況データ取得手段）は、注目タイミングＴＣよりも前のタイミングに対応する第１のゲーム状況データと、注目タイミングＴＣよりも後のタイミングに対応する第２のゲーム状況データと、に基づいて補間処理を実行することによって、注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］を取得する。そして、第２の実行部７４は、注目タイミングＴＣに対応するゲーム状況データ［ＴＣ］に基づいて、ゲーム画面を更新する。
【０１２８】
第２実施形態の場合、第２の実行部７４は、指示データ記憶部７０に記憶される指示データ（出力指示データ）に基づく出力制御を実行する。
【０１２９】
以上説明した第２実施形態では、ゲーム処理とメイン処理とが別のスレッドを実行するようになっている。特に第２実施形態では、指示データ記憶部７０に関する構成の存在によって、出力制御の内容をゲーム状況に基づいて決定する処理（ゲーム処理の一部）と、決定された内容の出力制御を実行する処理（メイン処理の一部）と、を別のスレッドで実行できるようになっている。第１実施形態の説明においても述べたように、ゲーム処理とメイン処理とが別のスレッドで実行されることによって、処理速度が向上されるようになっている。
【０１３０】
なお、ゲーム処理（図１３参照）では、例えばステップＳ３０７とステップＳ３０８との間において、ゲームの現在の状況が、コントローラ３０を振動させるべき状況になったか否かを判定するようにしてもよい。そして、ゲームの現在の状況が、コントローラ３０を振動させるべき状況になったと判定された場合には、コントローラ３０を振動させることを指示する旨の指示データを一次キューに追加記憶させるようにしてもよい。また、この場合の指示データには、振動の程度（強さ）を示す情報が含まれるようにしてもよい。
【０１３１】
この場合、メイン処理（図１７参照）では、コントローラ３０を振動させることを指示する旨の指示データが二次キューに記憶されている場合、ステップＳ４０２において、制御部１４はコントローラ３０を振動させるようにすればよい。
【０１３２】
また、ゲーム処理（図１３参照）では、例えばステップＳ３０７とステップＳ３０８との間において、ゲームの現在の状況が、データを光ディスク３６から主記憶１６に読み出すべき状況になったか否かを判定するようにしてもよい。そして、ゲームの現在の状況が、データを光ディスク３６から主記憶１６に読み出すべき状況になったと判定された場合には、データを読み出すことを指示する旨の指示データ（読み出し指示データ）を一次キューに追加記憶させるようにしてもよい。
【０１３３】
この場合、メイン処理（図１７参照）では、読み出し指示データが二次キューに記憶されている場合、ステップＳ４０２において、制御部１４はデータの読み出しを実行するようにすればよい。そして、データの読み出しが完了した場合、制御部１４は、その読み出し指示データを二次キューから削除するようにすればよい。こうすれば、ゲーム処理（図１３参照）において、制御部１４は、読み出し指示データが二次キューから削除されたことを検出することによって、データの読み出しが完了したと判断できるようになる。そして、制御部１４は、データの読み出しが完了したと判断した場合、そのデータを用いた処理を実行できるようになる。
【０１３４】
また、メイン処理（図１７参照）では、ステップＳ４０３〜Ｓ４０７の処理の代わりに、最新のゲーム状況データのみに基づいてゲーム画面を生成する処理を実行するようにしてもよい。すなわち、第２の実行部７４は、第２の実行タイミングが到来した場合、その時点で最新のゲーム状況データのみに基づいてゲーム画面を更新するようにしてもよい。またこの場合、ゲーム状況データ記憶部６０には最新のゲーム状況データだけが記憶されるようにしてもよい。
【０１３５】
このようにしても、出力制御の内容をゲーム状況に基づいて決定する処理（ゲーム処理の一部）と、決定された内容の出力制御を実行する処理（メイン処理の一部）と、を別のスレッドで実行でき、すなわち、ゲーム処理とメイン処理とを別のスレッドで実行することができ、その結果として、処理速度を向上できるようになる。
【０１３６】
ただし、第１実施形態におけるゲーム画面更新部６４と同様に、第２の実行部７４が、注目タイミングＴＣにおけるゲーム状況データ［ＴＣ］に基づいてゲーム画面を更新するようにすれば、第１実施形態と同様に、ゲーム開発者の作業量を軽減したり、ユーザに違和感を感じさせてしまわないように図ったりすることが可能になる。
【０１３７】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１３８】
（１）例えば、ゲーム空間４０は仮想的な２次元空間であってもよい。すなわち、選手キャラクタやボールの位置、姿勢や移動方向等は２つの座標要素によって管理されるようにしてもよい。
【０１３９】
（２）また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することができる。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボール、アメリカンフットボール又は野球のゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
【０１４０】
また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、一又は複数のゲームキャラクタがゲーム空間内で行動するロールプレイングゲームやアクションゲーム等にも本発明は適用することができる。なお、この場合のゲーム状況データには、一又は複数のゲームキャラクタの状態（例えば、位置、向き、姿勢又は動作種類）を示すデータが含まれる。
【０１４１】
また、本発明は通信ネットワークを介して実行されるネットワークゲームにも適用することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【国際調査報告】
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