【事件の表示】
　特許第２８４３４９７号「ビデオゲーム機におけるデモンストレーション処理装置」の請求項１、２に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第２８４３４９７号の請求項１、２に係る特許を維持する。
【理　由】
１．手続の経緯
　本件特許第２８４３４９７号（平成６年４月１８日出願、平成１０年１０月２３日設定登録）に対して、平成１１年６月２４日に松田知巳より特許異議の申立てがなされ、取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１１年１１月２９日に訂正請求がなされたものである。
２．訂正の適否についての判断
（１）訂正の内容
　訂正事項ａ・・特許請求の範囲の請求項１を、次のとおり訂正する。
「【請求項１】ゲームプログラムを内蔵したゲーム機本体と、ゲーム機本体に接続されゲーム画面を表示するディスプレーと、同じくゲーム機本体に接続されプレーヤーとビデオゲーム機との間に介在する操作キーとからなるビデオゲーム機において、ゲーム開始から終了までの間のゲーム過程をゲーム過程データとして記憶するとともに、過去における複数の上位得点者のスコアランキングデータを記憶する記憶手段と、ゲーム終了後において、今回のプレーヤーのスコアデータが前記複数の上位得点者のスコアランキングデータと比較して上位にランクされることを条件に今回のプレーヤーのネーム入力が許容されるネーム入力手段と、デモンストレーション時において、前記ネーム入力手段によりネーム入力された場合にはネーム入力後における前記スコアランキングデータを再生する一方、前記記憶手段が記憶しているゲーム過程データのうち最もスコアの伸びが良かった部分を抽出して繰り返し再生可能な再生手段とを有するデモンストレーション処理装置。」
　訂正事項ｂ・・明細書の【０００４】欄の「…着目してなされたものであて、その目的…」の記載を、
「…着目してなされたものであって、その目的…」と訂正する。
　訂正事項ｃ・・明細書の【０００５】欄の記載を、次のとおり訂正する。
「上記目的を達成するために請求項１の発明では、ゲーム開始から終了までの間のゲーム過程をゲーム過程データとして記憶するとともに、過去における複数の上位得点者のスコアランキングデータを記憶する記憶手段と、ゲーム終了後において、今回のプレーヤーのスコアデータが前記複数の上位得点者のスコアランキングデータと比較して上位にランクされることを条件に今回のプレーヤーのネーム入力が許容されるネーム入力手段と、デモンストレーション時において、前記ネーム入力手段によりネーム入力された場合にはネーム入力後における前記スコアランキングデータを再生する一方、前記記憶手段が記憶しているゲーム過程データのうち最もスコアの伸びが良かった部分を抽出して繰り返し再生可能な再生手段とを有するものである。」
　訂正事項ｄ・・明細書の【００２１】欄の記載を、次のとおり訂正する。
「ステップ１０７に移動し、スコアがハイスコアか否かが判断される。今回のスコアがハイスコアであればステップ１０８に移動して、ＲＡＭ１２が記憶した今回のゲーム過程のうち最もスコアの伸びが良かった部分（単位時間あたりの加算得点数が最も多かった部分）を抽出してそのスコアデータと共に再生する。」
　訂正事項ｅ・・明細書の【００２２】欄の記載を、次のとおり訂正する。
「前記ステップ１０５において、スコアが上位でない（スコアがランキグに入らない）と判断された場合には、ステップ１０９に移動される。ステップ１０９において、前回までのスコアランキングを表示し、次のステップ１１０においてＲＡＭ１２に記憶されたハイスコアラーのゲーム過程信号のうち最もスコアの伸びが良かった部分（単位時間あたりの加算得点数が最も多かった部分）を抽出して、そのスコアデータと共に再生する。また、前記ステップ１０７において、ハイスコアでないと判断された場合には、同じくステップ１１０に移動される。」
　訂正事項ｆ・・明細書の【００２５】欄の記載を、次のとおり訂正する。
「なお、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、本発明の趣旨から逸脱しない範囲で、以下のような態様で実施できる。
（１）ＲＯＭ１１に記憶されるゲームプログラムは、ボクシングゲームに限定されるものではなく、例えば、空手、相撲等の各種格闘技系統のゲームに変更してもよい。さらに、格闘技系統のゲームに限定されるものではなく、その他、ビデオゲーム機において実現可能なアクションゲームのプログラムに変更しても良い。
（２）上記実施例においては、ステップ１０７の判断によりハイスコアでなければ今回のゲーム過程は再生されない。これを変更し、ステップ１０７を削除して、ステップ１０５において今回のスコアが上位にランクされれば、今回のゲームプレイを再生するように構成すること。また、このステップ１０７の削除に加え、ステップ１０５においてのＮＯ判断からステップ１０８へジャンプするようにしても良い。
（３）ゲーム機本体１、操作キー２及びディスプレー３をケースに収容し、一体のビデオゲーム機とすること。」
（２）訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張・変更の存否
・上記訂正事項ａについて
　訂正事項ａは、特許請求の範囲の請求項１に記載された「記憶手段が記憶しているゲーム過程データを再生可能な再生手段」を「記憶手段が記憶しているゲーム過程データのうち最もスコアの伸びが良かった部分を抽出して繰り返し再生可能な再生手段」に特定するものであり、この点は明細書の発明の詳細な説明の【００２５】欄の（４）に記載されている。また、上記訂正とともに、記憶手段が記憶する「ゲーム過程データ」を同【００１２】欄の記載に基づいて「ゲーム開始から終了までの間のゲーム過程をゲーム過程データとして記憶するとともに、…」としており、この両者とも、特許請求の範囲の減縮を目的とするものということができる。
・訂正事項ｃ、ｄ、ｅ、ｆについて
　訂正事項ｃは、上記訂正事項ａの訂正により請求項１が訂正されたことに伴い、請求項１に対応する【課題を解決するための手段】の欄を訂正したものであり明りようでない記載の釈明に相当する。また、上記訂正事項ｄ、ｅ、ｆについては、上記訂正事項ａにより請求項１が訂正されたことに伴い、請求項１に対応する実施例を訂正したものであり、明りようでない記載の釈明に相当する。
・訂正事項ｂについて
　訂正事項ｂは、「…着目してなされたものであて…」と、「っ」が欠落して記載されていたものを補ったものであり、誤記の訂正に相当する。
　また、これらの訂正は、願書に添付した明細書及び図面に記載した事項の範囲内の訂正であり、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものではない。
（３）独立特許要件
１）訂正発明　
　訂正後の請求項１については、上記２．（１）訂正事項ａを参照されたい。請求項２は以下のとおりである。
「前記記憶手段は過去のハイスコアラーのゲーム過程データ及びスコアデータをも記憶しており、前記再生手段には判定手段を設け、同判定手段はゲーム結果としてのスコアが過去のハイスコアと比較して、それ以上であれば今回のゲーム過程をハイスコアラーのゲーム過程データとして保存すると共にデモンストレーション時において同ゲーム過程を再生し、それ未満であれば、過去のハイスコアラーのゲーム過程を再生する請求項１に記載のデモンストレーション処理装置。」
（以下、「訂正発明１」、「訂正発明２」という。）
２）先願明細書
　取消理由通知書において引用した特願平５−１６６４９７号（特開平６−３４３７５９号）の願書に最初に添付した明細書又は図面は、「業務用ビデオゲーム装置」に係るものであり、
【００１４】
　特に、請求項２の発明によれば、優秀プレイが異なるアングルの視点位置から見たゲーム画像として表示されるため、例えばヘアピンカーブを曲がる成績優秀者のレーシングカーのゲーム画像を、上空からの俯瞰図として表示することもでき、さらにはヘアピンカーブに突入してくるレーシングカーを前方から見た画像としても表示できる。したがって、例えば客待ち状態のアトラクトゲーム画面として、このような成績優秀者の実際の模範プレイを画像表示することにより、コンピュータの操縦するレーシングカーをアトラクトモード画面として表示する場合に比べ、第三者のゲームへの挑戦意欲をより高めることができ、ゲーム装置の稼働率を高めることができる。
【００２１】
　実施例の業務用ビデオゲーム装置１０は、操作部２０と、ゲーム演算部２２と、表示回路２４と、前記ディスプレイ１８とを含む。
【００２２】
　操作部２０は、図２に示すハンドル１４、シフトレバー１６及びその他のペダル類等の、プレーヤの操作する部材である。
【００２３】
　ゲーム演算部２２は、プレーヤ操作部２０からの入力信号と、あらかじめ定められたゲームプログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行い、表示回路２４を用いてディスプレイ１８上にドライビィングゲーム用のゲーム画面を表示させる。
【００３６】
　前記プレイ状況記憶部３４内には、ゲーム中におけるプレーヤの操縦するレーシングカーおよびその他のレーシングカー１１０の３次元ゲーム空間１００内でのプレイ状況の履歴がプレイ状況ヒストリーデータとして順次記憶される。・・・
【００３９】
　前記成績優秀記憶部４２には、過去の成績優秀プレーヤのゲーム成績（実施例の場合には、ラップタイム）が記憶される。
【００４４】
　そして、成績更新部６２は、プレーヤの成績が過去の優秀成績を上回ったと成績判定部５０が判定した場合に、成績記憶部４２、優秀プレイ記憶部４４、ネーム記憶部４６のデータの更新を行う。すなわち、成績記憶部４２、優秀プレイ記憶部４４内のデータを、成績記憶部３２、プレイ状況記憶部３４内に記憶されているデータに更新する。さらに、ディスプレイ１８上に、成績優秀者として名前を入力してくださいというメッセージ画面とともに、名前入力のための画面表示を行う。そして、プレーヤが操作部２０を用いて入力した名前のデータで、ネーム記憶部４６内のデータを更新する。
【００４６】
　そして、優秀プレイ再生部６０は、ゲーム終了後またはアトラクトモード時に、成績優秀者のプレイ状況ヒストリーデータに基づき、その優秀プレイを成績優秀者の名前とともにディスプレイ１８上に再生表示する。特に実施例の優秀プレイ再生部６０は、３次元ゲーム空間１００内を移動する成績優秀者のレーシングカー１１０を、異なる複数のアングルの視点位置２１０、２１０−Ａ，２１０−Ｂ……から見たゲーム画面として図５に示すよう表示する。・・・
【００５４】
　ゲームオーバー表示終了後、再生プレイ更新部６０は、優秀プレイ記憶部４４内に記憶されたプレイ状況ヒストリーデータに基づき、成績優秀者の優秀プレイ再生画面を視覚的効果、演出的効果を高めるように視点を切り替えながらディスプレイ１８上に表示する（Ｓ１４）。このとき、図５に示すよう、画面内に成績優秀者の名前及びラップタイムを成績優秀者データ３００として表示する。なお、このデータ３００は、優秀プレイ再生時に常時表示してもよく、また、必要に応じて適宜表示するようにしてもよい。
【００６０】
　例えば、前記実施例では、最も成績のよかった１人のプレーヤの名前を優秀プレーヤデータ記憶部４０に記憶するよう形成したが、本発明はこれに限らず、例えば成績優秀な上位複数人のプレーヤのデータを記憶しておき、これら各プレーヤのデータから作成される優秀プレイ画面をアトラクトモード画面として順次表示するようにしてもよい。
　が図面と共に記載されている。
３）対比・判断
　本件訂正発明１と先願明細書に記載された発明（以下、「先願発明」という。）とを対比すると、先願発明は、
「デモンストレーション時において、前記ネーム入力手段によりネーム入力された場合にはネーム入力後における前記スコアランキングデータを再生する一方、前記記憶手段が記憶しているゲーム過程データのうち最もスコアの伸びが良かった部分を抽出して繰り返し再生可能な再生手段」を備えておらず、訂正発明１は先願発明と同一であるとすることはできない。
　また、本件訂正発明２は、訂正発明１を引用してさらに限定を加えたものであるから訂正発明と同じ理由により先願発明と同一であるとすることはできない。
４）むすび
　したがって、上記訂正は、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第６条第１項の規定によりなお従前の例によるとされる、特許法第１２０条の４第３項において準用する平成６年法律第１１６号による改正前の特許法第１２６条第１項ただし書、第２項及び第３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
３．特許異議の申立てについての判断
（１）申立ての理由の概要
　特許異議申立人松田知巳は、
甲第１号証：特願平５−１６６４９７号の願書に最初に添付された明細書又は図面（特開平６−３４３７５９号公報）を提出し、
　請求項１、２に係る発明は、甲第１号証の願書に最初に添付された明細書又は図面に記載された発明と同一であり、特許法第２９条の２の規定に違反して特許されたものであるから、その特許は取り消されるべきものと主張している。
（２）本件発明
　上記２．訂正の適否についての判断の欄を参照されたい。
（３）甲第１号証
　上記独立特許要件の欄を参照されたい。
（４）対比・判断
　上記独立特許要件の欄を参照されたい。
（５）むすび
　以上のとおりであるから、特許異議の申立ての理由及び証拠によっては、本件発明の特許を取り消すことはできない。
  また、他に本件発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１４年３月２０日（２００２．３．２０）
【訂正の要旨】
訂正の要旨
　訂正事項ａ・・特許請求の範囲の請求項１を、特許請求の範囲の減縮を目的として次のとおり訂正する。
「【請求項１】ゲームプログラムを内蔵したゲーム機本体と、ゲーム機本体に接続されゲーム画面を表示するディスプレーと、同じくゲーム機本体に接続されプレーヤーとビデオゲーム機との間に介在する操作キーとからなるビデオゲーム機において、ゲーム開始から終了までの間のゲーム過程をゲーム過程データとして記憶するとともに、過去における複数の上位得点者のスコアランキングデータを記憶する記憶手段と、ゲーム終了後において、今回のプレーヤーのスコアデータが前記複数の上位得点者のスコアランキングデータと比較して上位にランクされることを条件に今回のプレーヤーのネーム入力が許容されるネーム入力手段と、デモンストレーション時において、前記ネーム入力手段によりネーム入力された場合にはネーム入力後における前記スコアランキングデータを再生する一方、前記記憶手段が記憶しているゲーム過程データのうち最もスコアの伸びが良かった部分を抽出して繰り返し再生可能な再生手段とを有するデモンストレーション処理装置。」
　訂正事項ｂ・・明細書の【０００４】欄の「…着目してなされたものであて、その目的…」の記載を誤記の訂正を目的として、
「…着目してなされたものであって、その目的…」と訂正する。
　訂正事項ｃ・・明細書の【０００５】欄の記載を、明瞭でない記載の釈明を目的として次のとおり訂正する。
「上記目的を達成するために請求項１の発明では、ゲーム開始から終了までの間のゲーム過程をゲーム過程データとして記憶するとともに、過去における複数の上位得点者のスコアランキングデータを記憶する記憶手段と、ゲーム終了後において、今回のプレーヤーのスコアデータが前記複数の上位得点者のスコアランキングデータと比較して上位にランクされることを条件に今回のプレーヤーのネーム入力が許容されるネーム入力手段と、デモンストレーション時において、前記ネーム入力手段によりネーム入力された場合にはネーム入力後における前記スコアランキングデータを再生する一方、前記記憶手段が記憶しているゲーム過程データのうち最もスコアの伸びが良かった部分を抽出して繰り返し再生可能な再生手段とを有するものである。」
　訂正事項ｄ・・明細書の【００２１】欄の記載を、明瞭でない記載の釈明を目的として次のとおり訂正する。
「ステップ１０７に移動し、スコアがハイスコアか否かが判断される。今回のスコアがハイスコアであればステップ１０８に移動して、ＲＡＭ１２が記憶した今回のゲーム過程のうち最もスコアの伸びが良かった部分（単位時間あたりの加算得点数が最も多かった部分）を抽出してそのスコアデータと共に再生する。」
　訂正事項ｅ・・明細書の【００２２】欄の記載を、明瞭でない記載の釈明を目的として次のとおり訂正する。
「前記ステップ１０５において、スコアが上位でない（スコアがランキグに入らない）と判断された場合には、ステップ１０９に移動される。ステップ１０９において、前回までのスコアランキングを表示し、次のステップ１１０においてＲＡＭ１２に記憶されたハイスコアラーのゲーム過程信号のうち最もスコアの伸びが良かった部分（単位時間あたりの加算得点数が最も多かった部分）を抽出して、そのスコアデータと共に再生する。また、前記ステップ１０７において、ハイスコアでないと判断された場合には、同じくステップ１１０に移動される。」
　訂正事項ｆ・・明細書の【００２５】欄の記載を、明瞭でない記載の釈明を目的として次のとおり訂正する。
「なお、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、本発明の趣旨から逸脱しない範囲で、以下のような態様で実施できる。
（１）ＲＯＭ１１に記憶されるゲームプログラムは、ボクシングゲームに限定されるものではなく、例えば、空手、相撲等の各種格闘技系統のゲームに変更してもよい。さらに、格闘技系統のゲームに限定されるものではなく、その他、ビデオゲーム機において実現可能なアクションゲームのプログラムに変更しても良い。
（２）上記実施例においては、ステップ１０７の判断によりハイスコアでなければ今回のゲーム過程は再生されない。これを変更し、ステップ１０７を削除して、ステップ１０５において今回のスコアが上位にランクされれば、今回のゲームプレイを再生するように構成すること。また、このステップ１０７の削除に加え、ステップ１０５においてのＮＯ判断からステップ１０８ヘジャンプするようにしても良い。
（３）ゲーム機本体１、操作キー２及びディスプレー３をケースに収容し、一体のビデオゲーム機とすること。」
（５４）【発明の名称】
ビデオゲーム機におけるデモンストレーション処理装置
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　ゲームプログラムを内蔵したゲーム機本体と、ゲーム機本体に接続されゲーム画面を表示するディスプレーと、同じくゲーム機本体に接続されプレーヤーとビデオゲーム機との間に介在する操作キーとからなるビデオゲーム機において、
　
ゲーム開始から終了までの間のゲーム過程を
として記憶するとともに、
　ゲーム終了後において、今回のプレーヤーのスコアデータが前記複数の上位得点者のスコアランキングデータと比較して上位にランクされることを条件に今回のプレーヤーのネーム入力が許容されるネーム入力手段と、
　デモンストレーション時において、前記ネーム入力手段によりネーム入力された場合にはネーム入力後における前記スコアランキングデータを再生する一方、前記記憶手段が記憶しているゲーム過程データ
のうち最もスコアの伸びが良かった部分を抽出して繰り返し
　【請求項２】　前記記憶手段は過去のハイスコアラーのゲーム過程データ及びスコアデータをも記憶しており、前記再生手段には判定手段を設け、同判定手段はゲーム結果としてのスコアが過去のハイスコアと比較して、それ以上であれば今回のゲーム過程をハイスコアラーのゲーム過程データとして保存すると共にデモンストレーション時において同ゲーム過程を再生し、それ未満であれば、過去のハイスコアラーのゲーム過程を再生する請求項１に記載のデモンストレーション処理装置。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【産業上の利用分野】
　本発明は、ビデオゲーム機におけるデモンストレーション処理装置に関するものである。
　【０００２】
　【従来の技術】
　従来、ビデオゲーム機において、ゲーム結果として得たスコアが過去のスコアデータと比較され、それが上位に位置すれば、同スコアを得たプレーヤーの名前を入力できるように構成されたものがあった。そして、このようなビデオゲーム機は、デモンストレーション時においてそのランキングを名前と共に表示するようになっている。
　【０００３】
　【発明が解決しようとする課題】
　ところがプレーヤーは、例えばボクシングゲーム等の格闘技系統のゲームにおいては、他のプレーヤー又は自らが得たスコアの評価よりも、そのゲームにおいてハイスコアを得る過程でどの様なゲーム内容であったのかを重視する傾向にある。このため、デモンストレーション時において、スコアのランキングを表示するだけでは、プレーヤーを満足させることはできないし、次回のゲームプレイのための参考にはならなかった。
　【０００４】
　本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであ
っ
　【０００５】
　【課題を解決するための手段】
　上記目的を達成するために請求項１の発明では、
ゲーム開始から終了までの間のゲーム過程を
として記憶するとともに、
ネーム入力後における前記スコアランキングデータを再生する一方、前記記憶手段が記憶しているゲーム過程データのうち最もスコアの伸びが良かった部分を抽出して繰り返し再生可能な再生手段とを有するものである。
　【０００６】
　請求項２の発明では、前記記憶手段は過去のハイスコアラーのゲーム過程データ及びスコアデータをも記憶しており、前記再生手段には判定手段を設け、同判定手段はゲーム結果としてのスコアが過去のハイスコアと比較して、それ以上であれば今回のゲーム過程をハイスコアラーのゲーム過程データとして保存すると共にデモンストレーション時において同ゲーム過程を再生し、それ未満であれば、過去のハイスコアラーのゲーム過程を再生するものである。
　【０００７】
　【０００８】
　【作用】
　上記構成の請求項１の発明においては、デモンストレーション時に、自分又は他人のゲームプレイを再生して見ることができ、次回のゲームプレイの参考になるとともに、上位のスコアを取った場合には、自分のネームを入力することができ、そのネーム入力後のスコアランキングデータが表示される。
　【０００９】
　請求項２の発明においては、ハイスコアラーのゲームプレイを自分のゲームプレイの参考にすることができる。
　【００１０】
　【実施例】
　以下、本発明のビデオゲーム機におけるデモンストレーション処理装置を具体化した一実施例を図１〜図４に従って説明する。
　【００１１】
　本実施例のビデオゲーム機は、ゲーム機本体１と、同ゲーム機本体１に接続された操作キー２及びディスプレー３とからなっている。操作キー２は方向キー４と２つのボタン５とを有し、ゲーム機本体１に操作信号を入力する。プレーヤーはこの操作キー２を介してゲームに参加すると共に、ネーム入力やゲーム開始入力（ゲームをスタートさせる）等の各種入力を行う。ディスプレー３はゲーム機本体１からのゲーム信号に従ってゲーム画像やデモンストレーション画像等を表示する。
　【００１２】
　ゲーム機本体１は、ＣＰＵ１０と、同ＣＰＵ１０に接続されたＲＯＭ１１及びＲＡＭ１２とを含んでいる。ＲＯＭ１１内にはゲームプログラムとして、例えばボクシングゲームのプログラムが記憶されている。記憶手段を構成するＲＡＭ１２は、ゲーム開始から終了までの間のゲーム過程をゲーム過程データとして記憶する。またＲＡＭ１２は、上位（例えば、１０位程度）の得点者のネームやスコアデータ等の各種データを記憶する。なお、ＲＡＭ１２内において、ゲーム過程データの記憶エリアは２区域設けられ、エリアＡには今回のプレーヤーのゲーム過程データが記憶され、エリアＢには過去のハイスコアラーのゲーム過程データが記憶される。デモンストレーション時において再生の対象となるのはエリアＢに記憶されたゲーム過程データである。このエリアＡからエリアＢへは、後に詳述する一定の条件下においてデータが転送される。また、前述したスコアデータ等はエリアＣに記憶される。
　【００１３】
　ＣＰＵ１０はＲＯＭ１１に記憶されたゲームプログラムに従って以下の動作を行う。
　すなわち、ＣＰＵ１０は操作キー２からの操作信号を基に、プログラムに従ってゲーム処理を行う。このゲーム処理については詳述しないが、操作信号に基づいた、キャラクターとしてのボクサーＺ１の動作信号と、ＣＰＵ１０内で演算された背景画像信号や相手側ボクサーＺ２の動作信号等の各種信号をディスプレーに出力する。つまり、プレーヤーがディスプレー３を見ながら、任意に操作キー２を操作してディスプレー３上のボクサーＺ１を操り、ＣＰＵ１０が制御する相手側ボクサーＺ２と闘う訳である。操作の一例として、方向キー４によりボクサーＺ１を上下左右方向に動かし、２つのボタン５のいずれか一方あるいは両方同時に押すことにより、各種パンチを繰り出す。
　【００１４】
　ＲＡＭ１２内には、ディスプレー３に出力されるゲーム信号と同じゲーム信号が、入力されるとともに、この信号はゲーム開始から終了時まで蓄積されてゲーム過程データとしてエリアＡに保存される。
　【００１５】
　ゲーム終了後、判定手段としてのＣＰＵ１０は、今回のプレーヤーのスコアを過去のスコアランクデータと比較判定する。
　今回のスコアがハイスコアである場合には、ネーム入力手段としてのＣＰＵ１０は、ディスプレー３にネーム入力画面を表示すると共に操作キー２によるネーム入力を許容し、入力されたネームは、そのスコアと共にＲＡＭ１２内のエリアＣにスコアランキングデータとして過去のスコアデータと共に記憶される。この時、今回のスコアデータを、そのスコアの高低により過去のスコアランクデータとの間で順列並べかえを行い、各スコアを上位から或いは下位から順に並べ変えて記憶させておく。今回のスコアデータを加えて並べかえたスコアデータにより現在のスコアランキングデータとなる。なお、前記ネーム入力は、図示しないが、例えばディスプレー３にアルファベット群が表示され、プレーヤーは方向キー４でカーソルを移動させて任意のアルファベットを選択し、いずれか一方のボタン５によって決定するようになっている。また、今回のスコア及びネームが、スコアデータとしてエリアＣに記憶されることにより、ランキングからはみ出すスコアデータは消去される。
　【００１６】
　そして、エリアＢに記憶された過去のゲーム過程データ、つまり前回までのハイスコアラーのゲーム過程データを消去し、今回のゲーム過程データをエリアＢに移動させて新しいハイスコアラーのゲーム過程データとし、次回のゲームプレイ前（今回のゲームプレイ後）のデモンストレーション時にそのスコアデータと共に再生し、次回のゲームプレイ後のデモンストレーションにおける再生候補（つまり、次回のゲームがハイスコアであれば、このデータは消去されるが、次回のゲームがハイスコアでなければこのデータが再生対象となる）として保存する。
　【００１７】
　今回のスコアがハイスコア以外の上位（例えば、１０位程度以内）であれば、前記ハイスコア時と同じネーム入力を行った後、エリアＡの今回のゲーム過程データを消去し、次のゲームプレイ前のデモンストレーション時において、エリアＢに記憶されたハイスコアラーのゲーム過程データを読み出して再生する。
　【００１８】
　今回のスコアが上位でないと判断された場合には、ネーム入力は行われず、エリアＣに記憶されたスコアランキングを表示する。そして、エリアＡ（今回のゲームプレイ）のゲーム過程データを消去して、エリアＢのゲーム過程データを今回のゲームプレイ後のデモンストレーション時にそのスコアデータと共に再生する。
　【００１９】
　また、今回のゲームプレイが、ゲーム機のリセット時から数えて最初のプレイである場合には、エリアＢはブランクであり、エリアＣにスコアデータは蓄積されていないため、エリアＡに記憶された今回のゲーム過程データはスコアの高低の判断なしにエリアＢへ移動してハイスコアラーのゲーム過程データとして保存され、今回のゲームプレイ後のデモンストレーション時にそのスコアデータと共に再生される。
　【００２０】
　前記構成のＣＰＵ１０のデモンストレーション処理の動作を、図３のフローチャートに従って説明する。
　ステップ１０１においてゲームが開始されたか否かが判定され、開始されていなければステップ１０２に移動し、デモンストレーションとして現時点でのハイスコアラーのゲーム過程を再生するとともにステップ１０１を繰り返し、ゲーム開始まで待機される。ステップ１０１においてゲーム開始と判断された場合には、ステップ１０３に移動される。ステップ１０３においてＣＰＵ１０は、ＲＡＭ１２にゲーム信号を記憶させる。ステップ１０４においてゲーム終了か否かが判断され、ゲームが終了していなければステップ１０３にジャンプし、ゲーム終了までゲーム信号のＲＡＭ１２内への取り込みを繰り返す。ステップ１０４においてゲーム終了と判断された場合には、ステップ１０５に移動される。ステップ１０５において、ゲーム結果としてのスコアが、ＲＡＭ１２内に記憶された過去のスコアランクデータと比較され、今回のスコアが同スコアランクにおいて上位に位置すれば、ステップ１０６に移動される。ステップ１０６において、ディスプレー３にネーム入力画面が出力されると共に、プレーヤーによるネーム入力動作を許容する。この入力されたネームは、そのスコアデータと共にＲＡＭ１２内にスコアランクデータとして記憶される。なお、このステップ１０６においてタイマー機能を並設し、一定時間ネーム入力が行われない場合には、今回のスコアデータをスコアランクデータから抹消しても良いし、ネーム部分だけブランクにしてランキング表示し、スコアランクデータに加えても良い。
　【００２１】
　ステップ１０７に移動し、スコアがハイスコアか否かが判断される。今回のスコアがハイスコアであればステップ１０８に移動して、ＲＡＭ１２が記憶した今回のゲーム過程
のうち最もスコアの伸びが良かった部分（単位時間あたりの加算得点数が最も多かった部分）を抽出して
　【００２２】
　前記ステップ１０５において、スコアが上位でない（スコアがランキグに入らない）と判断された場合には、ステップ１０９に移動される。ステップ１０９において、前回までのスコアランキングを表示し、次のステップ１１０においてＲＡＭ１２に記憶されたハイスコアラーのゲーム過程信号
のうち最もスコアの伸びが良かった部分（単位時間あたりの加算得点数が最も多かった部分）を抽出して、
　【００２３】
　なお、上記フローチャートは、ゲームリセット時から数えて、少なくとも２回目以降のゲームプレイに関するもので、今回のゲームプレイが初回である場合には、ステップ１０２ではＲＯＭ１１が記憶しているデモ用データに従ってデモ表示する。またステップ１０５、ステップ１０７においては、無判定でＹＥＳ方向に通過される。
　【００２４】
　以上のように、上記構成の実施例によれば、デモンストレーション時にスコアランク表示又はネーム入力を行うと共に（図４（ａ））、ハイスコアラーのゲームプレイを再生することができる（図４（ｂ））。このため、自ら又は他のプレーヤーは、その再生されたゲームプレイを参考に、次回の自分のゲームプレイに生かすことができる。
　【００２５】
　なお、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、本発明の趣旨から逸脱しない範囲で、以下のような態様で実施できる。
（１）ＲＯＭ１１に記憶されるゲームプログラムは、ボクシングゲームに限定されるものではなく、例えば、空手、相撲等の各種格闘技系統のゲームに変更してもよい。さらに、格闘技系統のゲームに限定されるものではなく、その他、ビデオゲーム機において実現可能なアクションゲームのプログラムに変更しても良い。
（２）上記実施例においては、ステップ１０７の判断によりハイスコアでなければ今回のゲーム過程は再生されない。これを変更し、ステップ１０７を削除して、ステップ１０５において今回のスコアが上位にランクされれば、今回のゲームプレイを再生するように構成すること。また、このステップ１０７の削除に加え、ステップ１０５においてのＮＯ判断からステップ１０８へジャンプするようにしても良い。
（３）ゲーム機本体１、操作キー２及びディスプレー３をケースに収容し、一体のビデオゲーム機とすること
。
　【００２６】
　ハイスコアラー・・・本明細書においてハイスコアラーとは、ゲーム機のリセット時から今回までのゲームプレイにおいて、最高の得点（ハイスコア）を得たゲームプレーヤーのことである。
　スコア・・・本明細書においてスコアとは、ただ単に得点を意味するものではなく、例えばクリアーにしたステージ（レベル）数等も含む。
　【００２７】
　【発明の効果】
　以上詳述したように、請求項１の発明によれば、デモンストレーション時に、自分又は他人のゲームプレイを再生して見ることができ、次回のゲームプレイの参考にできるばかりでなく、上位のスコアを取った場合には、自分のネームを入力することができ、そのネーム入力後のスコアランキングデータが表示される。
　【００２８】
　請求項２の発明によれば、ハイスコアラーのゲームプレイを自分のゲームプレイの参考にすることができる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】本発明をビデオゲーム機に具体化した一実施例を示す図であって、ビデオゲーム機の構成図である。
　【図２】ビデオゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
　【図３】ＣＰＵのデモンストレーション処理動作を示すフローチャートである。
　【図４】デモンストレーション時においてディスプレーが表示する画像を示す図である。
　【符号の説明】
　１…ゲーム機本体、２…操作キー、３…ディスプレー、１０…記憶手段、再生手段及びネーム入力手段を構成するＣＰＵ、１１…ゲームプログラムが記憶されたＲＯＭ、１２…記憶手段、再生手段及びネーム入力手段を構成するＲＡＭ。