【事件の表示】
　特願２０１４−２１５８９０「情報処理システム，情報処理装置，情報処理プログラム，情報処理方法，および，記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成２７年１２月１４日出願公開，特開２０１５−２２３５０１，請求項の数（１７）〕について，次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は，特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は，平成２６年５月２９日（以下，「原出願日」という。）に出願された特願２０１４−１１０８７９号の一部を新たな特許出願として平成２６年１０月２３日に出願された特許出願であって，平成３０年４月２５日付けで拒絶理由が通知され，同年６月２１日に意見書及び手続補正書が提出され，同年７月５日付けで拒絶査定（以下，「原査定」という。）がされ，これに対して，同年１０月３日に拒絶査定不服審判が請求されると同時に手続補正書が提出され，その後，当審において，令和１年７月２３日付けで拒絶理由が通知され，同年９月１７日に意見書及び手続補正書（以下，当該手続補正書による補正を「本件補正」という。）が提出されたものである。
第２　本願発明
　本願請求項１ないし１７に係る発明（以下，それぞれを「本願発明１」ないし「本願発明１７」という。）は，本件補正後の特許請求の範囲の請求項１ないし１７に記載された事項により特定される，以下のとおりの発明である。
　「【請求項１】
　記憶媒体と，当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムであって，
　前記記憶媒体は，
　　前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し，ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し，
　　前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶し，
　前記情報処理装置は，
　　前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり，ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を前記記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段と，
　　前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報とを用いて所定の処理を実行する第１処理実行手段とを備え，
　前記第１処理実行手段は，前記所定の処理として，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する，情報処理システム。
　　【請求項２】
　前記オブジェクト情報は，前記記憶媒体の製造時に予め記憶手段に記憶される，請求項１に記載の情報処理システム。
　　【請求項３】
　前記キャラクタ書込手段は，前記キャラクタ画像情報として，前記ユーザのアバターの画像を特定する情報を前記記憶媒体に書き込む，請求項１または請求項２に記載の情報処理システム。
　　【請求項４】
　前記アバターの画像を特定する情報は，当該アバターを構成する各部位の画像を特定する情報である，請求項３に記載の情報処理システム。
　　【請求項５】
　前記記憶媒体は，前記オブジェクト情報として，前記オブジェクトの識別情報を記憶する，請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
　　【請求項６】
　前記第１処理実行手段は，前記所定のアプリケーションプログラムを実行することによって，前記所定の処理に加えて，前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報を用いて前記仮想空間に前記オブジェクトを登場させる登場処理を実行する，請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の情報処理システム。
　　【請求項７】
　前記情報処理装置は，前記所定のアプリケーションプログラムとは異なる他のアプリケーションプログラムを実行することによって，前記記憶媒体から読み出した前記キャラクタ画像情報を用いて仮想空間に前記キャラクタを登場させる第２処理実行手段をさらに備える，請求項６に記載の情報処理システム。
　　【請求項８】
　記憶媒体と，当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムであって，
　前記記憶媒体は，
　　前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し，ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し，
　　前記オブジェクトに関するオブジェクト情報と，ユーザに関するユーザ情報であって，前記オブジェクトを操作するユーザに対応するキャラクタを示すユーザ情報とを記憶し，
　前記情報処理装置は，前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを用いて，前記オブジェクトとそれに対応する前記キャラクタとを関連付けて表示装置に表示させる表示制御手段を備える，情報処理システム。
　　【請求項９】
　前記情報処理装置は，前記所定のアプリケーションプログラムとは異なる他のアプリケーションプログラムを実行することによって，前記記憶媒体から読み出した前記ユーザ情報によって特定されるキャラクタを仮想空間に登場させる処理実行手段をさらに備える，請求項８に記載の情報処理システム。
　　【請求項１０】
　記憶媒体と，当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムであって，
　前記記憶媒体は，
　　前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し，ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタである第１キャラクタの概観を立体的または平面的に表す外観を有し，
　　前記第１キャラクタに関するキャラクタ情報を記憶し，
　前記情報処理装置は，
　　前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり，ユーザの指示に基づき作成された第２キャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を前記記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段と，
　　前記記憶媒体から読み出した前記キャラクタ情報と前記キャラクタ画像情報とを用いて所定の処理を実行する第１処理実行手段とを備え，
　前記第１処理実行手段は，前記所定の処理として，前記第１キャラクタの少なくとも一部と前記第２キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する，情報処理システム。
　　【請求項１１】
　記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置であって，
　前記記憶媒体は，
　　前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し，ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し，
　　前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶しており，
　前記情報処理装置は，
　　前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり，ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報であって，前記情報処理装置において実行可能なアプリケーションプログラムにおける所定の処理において用いられるキャラクタ画像情報を取得する取得手段と，
　　取得された前記キャラクタ画像情報を前記記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段とを備え，
　前記所定の処理は，前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報とを用いて，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理である，情報処理装置。
　　【請求項１２】
　記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置であって，
　前記記憶媒体は，
　　前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し，ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し，
　　前記オブジェクトに関するオブジェクト情報と，ユーザに関するユーザ情報であって，前記オブジェクトを操作するユーザに対応するキャラクタを示すユーザ情報とを記憶しており，
　前記情報処理装置は，
　　前記記憶媒体から前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを読み出す読出手段と，
　　前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを用いて，前記オブジェクトとそれに対応する前記キャラクタとを関連付けて表示装置に表示させる表示制御手段とを備える，情報処理装置。
　　【請求項１３】
　記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって，
　前記記憶媒体は，
　　前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し，ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し，
　　前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶しており，
　前記情報処理プログラムは，
　　前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり，ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報であって，前記情報処理装置において実行可能なアプリケーションプログラムにおける所定の処理において用いられるキャラクタ画像情報を取得する取得手段と，
　　取得された前記キャラクタ画像情報を前記記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段として前記コンピュータを機能させ，
　前記所定の処理は，前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報とを用いて，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理である，情報処理プログラム。
　　【請求項１４】
　記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって，
　前記記憶媒体は，
　　前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し，ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し，
　　前記オブジェクトに関するオブジェクト情報と，ユーザに関するユーザ情報であって，前記オブジェクトを操作するユーザに対応するキャラクタを示すユーザ情報とを記憶しており，
　前記情報処理プログラムは，
　　前記記憶媒体から前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを読み出す読出手段と，
　　前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを用いて，前記オブジェクトとそれに対応する前記キャラクタとを関連付けて表示装置に表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる，情報処理プログラム。
　　【請求項１５】
　記憶媒体と，当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって，
　前記記憶媒体は，
　　前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し，ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し，
　　前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶し，
　前記情報処理装置は，
　　前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり，ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を前記記憶媒体に書き込み，
　　前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報とを用いて所定の処理を実行し，
　前記所定の処理は，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理である，情報処理方法。
　　【請求項１６】
　記憶媒体と，当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であって，
　前記記憶媒体は，
　　前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し，ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し，
　　前記オブジェクトに関するオブジェクト情報と，ユーザに関するユーザ情報であって，前記オブジェクトを操作するユーザに対応するキャラクタを示すユーザ情報とを記憶し，
　前記情報処理装置は，前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを用いて，前記オブジェクトとそれに対応する前記キャラクタとを関連付けて表示装置に表示させる，情報処理方法。
　　【請求項１７】
　情報処理装置と近距離無線通信を行う記憶媒体であって，
　前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し，ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し，
　前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と，
　前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり，ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を記憶するためのキャラクタ画像情報記憶手段とを備え，
　前記オブジェクト情報および前記キャラクタ画像情報は，前記情報処理装置において，
前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理に用いられる，記憶媒体。」
第３　引用文献，引用発明等
１　引用文献１について
（１）　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献１（特開２０１４−５７７７６号公報）には，図面とともに以下の事項が記載されている。なお，下線は，認定に用いた記載箇所を強調するために付加した（以下，第３において同様。）
ア　「【００３４】
　そして，本実施形態では，ゲームをプレイするために，ＲＦタグ５を内蔵したフィギア２を使用する。フィギア２は，実在／架空を問わず，人，ロボット，動物，植物，道具，乗り物，移動体などを立体的に造形した造形物である。サイズは，等身大からミニチュアまでを適宜選択可能であるが，本実施形態ではゲーム装置１５００に載せられる程度の持ち運びが容易なミニチュアサイズとする。また，造形の範囲は全身・全体に限らない。また，特徴的な部位が立体化されたカード状やメダル状のレリーフであっても良い。
【００３５】
　本実施形態のフィギア２は，
ゲームに登場するキャラクタの意匠を模して立体造形されたキャラクタフィギア３（３ａ，３ｂ，…）
イ　「【００３７】
　図２は，キャラクタフィギア３及び収容器フィギア４のＲＦタグ５が記憶するデータの構成例を示す図である。
　
キャラクタフィギア３に内蔵されるＲＦタグ５は，タグＩＤ１０と，用途ＩＤ１２と，タグステータス１４と，ゲーム種別情報１６と，キャラクタＩＤ１８と，キャラクタの初期ステータスデータ２０と，最新ステータスデータ２２と，最新アクセス装置識別情報２４と，最新アクセス日時２６とを記憶する。
【００３８】
　タグＩＤ１０は，当該ＲＦタグ５に固有の識別情報である。
　用途ＩＤ１２は，当該フィギアがキャラクタフィギア３であることを示す情報を格納している。
　タグステータス１４は，ＲＦタグ５の状態を記述する情報である。例えば，出荷状態を示す情報，読み込み中を示す情報，書き込み中を示す情報など適宜設定することができる。
【００３９】
　ゲーム種別情報１６は，当該キャラクタフィギア３の利用が想定されているゲームの情報が格納される。ゲーム種別情報１６には，例えば，ゲームタイトル，バージョン番号，シリーズ番号，ロット番号を適宜含めることができる。
　
キャラクタＩＤ１８は，当該キャラクタフィギアが表すキャラクタの種類を示すキャラクタ識別情報である。
ウ　「【００５０】
　［ゲームの概要］
　次に，本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
　図３は，本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
　プレーヤは，ゲームをプレイするにあたり事前にプレーヤキャラクタとしたいキャラクタのキャラクタフィギア３（図３の例では３ａ）と，少なくとも一つの「空（カラ：未使用，未収容状態）」の収容器フィギア４（図３の例では４ａ）を用意する。
【００５１】
　ゲーム装置１５００でゲームが開始されると，先ずプレーヤキャラクタの設定を行う必要がある。例えば図３（１）のゲーム画面Ｗ２に示すように，プレーヤが望むキャラクタのキャラクタフィギア３をタグリーダライタ１５４３の読取りエリアに近づけるように促す通知７０が表示される。プレーヤがこの表示に従って
キャラクタフィギア３をタグリーダライタ１５４３にかざすと，当該キャラクタフィギア３との間でデータ通信が確立され，ＲＦタグ５に記憶されている各種データが読み出され，ゲーム装置１５００にて記憶され，読み出したキャラクタＩＤ１８
に基づいてプレーヤキャラクタ６が設定される。
【００５２】
　図３（２）のゲーム画面Ｗ４は，本実施形態のゲームのプレイ中の画面例を示している。本実施形態のゲームは，部分的或いは全面的にアクションゲームのパートを有する。
プレーヤキャラクタ６は，ゲーム空間内で遭遇した敵キャラクタ７と交戦し，これを倒すと経験値やアイテムを取得できる。
エ　「【００６６】
　［機能ブロックの説明］
　次に，本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
　図８は，本実施形態におけるゲーム装置１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
ゲーム装置１５００は，操作入力部１００と，処理部２００と，ＲＦタグ通信部３４０と，音出力部３５０と，画像表示部３６０と，通信部３７０と，記憶部５００とを備える。
オ　「【００６８】
　本実施形態では，ＲＦタグ通信部３４０も操作入力部として機能する。
　
ＲＦタグ通信部３４０は，可搬性の記憶媒体から電波を利用して非接触にデータの読み出しやデータの書き込みができる。本実施形態では，可搬性の記憶媒体としてＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）を利用するので，フィギア２に内蔵されるＲＦタグ５の使用に応じたタグリーダライタ装置により実現される。図１のタグリーダライタ１５４３がこれに該当する。
【００６９】
　処理部２００は，例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや，ＡＳＩＣ，ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。処理部２００は，各機能部との間でデータの入出力制御を行い，所定のプログラムやデータ，操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行してゲーム装置１５００の動作を制御する。図１では制御基板１５５０がこれに該当する。そして，
処理部２００は，ゲーム演算部２１０と，ＲＦタグ通信制御部２４０と，音生成部２５０と，画像生成部２６０と，通信制御部２７０とを備える。
【００７０】
　
ゲーム演算部２１０は，本実施形態のゲームを実行するために必要な各種制御を実行する。例えば，本実施形態のゲームは３ＤＣＧにより表現されるので，（１）仮想３次元空間に各種オブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理，（２）ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ等のキャラクタオブジェクトを配置し，操作入力や所謂ＡＩ制御によりそれらの動作を制御する処理，（３）プレーヤキャラクタの様子を撮影する仮想カメラの制御処理，（４）攻撃のヒット判定やその判定に応じたダメージの反映，プレーヤキャラクタへの経験値やアイテムの付与などのゲーム進行制御処理，（５）経過時間等のカウント処理やフラグ処理，などを実行することができる。
カ　「【００８９】
　画像生成部２６０は，例えば，ＧＰＵ（Graphics Processing Unit），デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ，ビデオ信号ＩＣ，ビデオコーデックなどのプログラム，フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ，テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。
　本実施形態の画像生成部２６０は，１描画サイクル（１描画フレームの時間に相当。例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し，生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部３６０へ出力する。本実施形態では，ゲーム画面の主体となるゲーム空間画像は，仮想カメラで撮影された３ＤＣＧなのでレンダリング処理を含む。そして，レンダリングされたゲーム空間画像に，例えばマップ表示や，キャラクタ毎のＨＰ（ヒットポイント）表示や，ステータス表示などの情報表示体を合成し，ゲーム画面を完成させる。
【００９０】
　
画像表示部３６０は，画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば，フラットパネルディスプレイ，ブラウン管（ＣＲＴ），プロジェクター，ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では，図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００９１】
  通信制御部２７０は，データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し，通信部３７０を介して外部装置とのデータ通信を実現する。そして，これに関連する通信部３７０は，通信回線１と接続して通信を実現する。例えば，無線通信機，モデム，ＴＡ（ターミナルアダプタ），有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され，図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００９２】
  記憶部５００は，処理部２００にゲーム装置１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また，処理部２００の作業領域として用いられ，処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は，例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ，ハードディスク等の磁気ディスク，ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。更には，記憶部５００の一部を，通信回線１を介してデータ通信可能にアクセスできる外部ストレージによって実現しても良い。
【００９３】
　図９は，記憶部５００に記憶されているプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の
記憶部５００は，システムプログラム５０１と，ゲームプログラム５０２とを記憶している。
　システムプログラム５０１は，ゲーム装置１５００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ＲＦタグ通信制御部２４０を実現するためのミドルウェアはシステムプログラム５０１に含まれるものとする。
　
ゲームプログラム５０２は，処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。
キ　「【０１１０】
　図１４に示すように，処理部２００は，先ずプレーヤキャラクタの設定手続きに係る処理を行う（ステップＳ６）。
　例えば，ゲーム画面にプレーヤの希望するキャラクタフィギアを近距離無線器（タグリーダライタ１５４３）の受信エリア内に近づけるように促す通知７０を表示させる（図３参照）。
プレーヤは，事前に用意した好みのキャラクタフィギア３をタグリーダライタ１５４３にかざす。キャラクタフィギア３のＲＦタグ５との通信が確立できれば，処理部２００は記憶部５００にプレイデータ５８０の記憶領域を確保し，当該キャラクタフィギア３に記憶されていたキャラクタの各種設定データをプレーヤキャラクタステータスデータ５８２として格納する（図９参照）。この際，最新ステータスデータ２２が初期ステータスデータ２０と異なっている場合には，前者をプレーヤキャラクタ６のステータスデータとする。
　尚，特に断らない限り，キャラクタフィギア３や収容器フィギア４のＲＦタグ５からのデータの読取りやデータの書き込みが完了したならば，その旨を通知する通知音の報音や通知表示を適宜行うものとする。
【０１１１】
　次に，処理部２００は初期化処理を行いゲーム開始の準備をする（ステップＳ８）。
　例えば，
ゲーム空間初期設定データ５０６を参照して仮想３次元空間内に背景オブジェクト等を配置してゲーム空間を構成し，ゲーム空間内にプレーヤキャラクタ６や敵キャラクタ７などのオブジェクトを初期位置に配置し，
【０１１２】
　次いで，
処理部２００はゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０）。すなわち，プレーヤによる操作入力に応じてプレーヤキャラクタ６を動作制御し
ク　「【図３】
」
ケ　図３には，
タッチパネル１５０６に，キャラクタフィギア３と同じ意匠のプレーヤキャラクタ６が表示される
コ　上記オで摘記した段落【００７０】と上記キで摘記した段落【０１１１】の「ゲーム空間」という用語は同じものを示すものと認められるので，そうすると，引用文献１には，
ゲーム演算部２１０が，仮想３次元空間に各種オブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理，ゲーム空間にプレーヤキャラクタ６や敵キャラクタ７等のキャラクタオブジェクトを配置し，操作入力や所謂ＡＩ制御によりそれらの動作を制御する処理，などを実行することができる
サ　上記アないしキの記載を総合すると，引用文献１には，
キャラクタフィギア３とゲーム装置１５００とを含む情報処理システム
（２）　上記（１）の事項から，引用文献１には，以下の発明（以下，「引用発明」という。）が記載されているものと認められる。
　「ＲＦタグ５を内蔵するキャラクタフィギア３と，
　操作入力部１００と，処理部２００と，ＲＦタグ通信部３４０と，画像表示部３６０と，記憶部５００とを備えるゲーム装置１５００とを含み，
　ＲＦタグ５は，キャラクタフィギア３が表すキャラクタの種類を示すキャラクタ識別情報であるキャラクタＩＤ１８を記憶し，
　キャラクタフィギア３は，ゲームに登場するプレーヤキャラクタ６の意匠を模して立体造形され，
　プレーヤキャラクタ６は，プレーヤによる操作入力に応じて動作制御され，ゲーム空間内で遭遇した敵キャラクタ７と交戦し，これを倒すと経験値やアイテムを取得でき，
　処理部２００は，ゲーム演算部２１０と，画像生成部２６０と，を備え，
　記憶部５００は，ゲームプログラム５０２と，ゲーム空間初期設定データ５０６と，を記憶し，
　ゲームプログラム５０２は，処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのプログラムであり，
　ゲーム演算部２１０は，ゲーム空間初期設定データ５０６を参照して仮想３次元空間に各種オブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理，ゲーム空間にプレーヤキャラクタ６や敵キャラクタ７等のキャラクタオブジェクトを配置し，操作入力や所謂ＡＩ制御によりそれらの動作を制御する処理，などを実行することができる，情報処理システムにおいて，
　ＲＦタグ通信部３４０に該当するタグリーダライタ１５４３に，キャクタフィギア３をかざすと，当該キャラクタフィギア３との間でデータ通信を確立し，ＲＦタグ５に記憶されている各種データを読み出し，ゲーム装置１５００にて記憶し，読み出したキャラクタＩＤ１８に基づいてプレーヤキャラクタ６を設定し，
　画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示するものである画像表示部３６０に該当するタッチパネル１５０６に，プレーヤキャラクタ６を表示する，情報処理システム。」
２　引用文献２について
（１）　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献２（特開２００１−１９０８４３号公報）には，図面とともに以下の事項が記載されている。
ア　「【００２３】実施の形態１．図３は，本発明の実施の形態１における汎用キャラクタのデータを示す。ここで，
汎用キャラクタとは，コンピュータ・ゲームのユーザであるプレイヤから入力されたデータを基に作成されるキャラクタであって，異なる個別のコンピュータ・ゲームに共通して汎用的に用いることができるキャラクタである。汎用キャラクタのデータはプレイヤが任意に指定するデータを用いて設定し記録しておくことができる（汎用キャラクタ・データ記録手段）。汎用キャラクタのデータとしては，好適にはプレイヤ個人の名前，誕生日，性別等のデータがあり，これらのデータを指定することによりプレイヤの個人的なデータに汎用キャラクタのデータを近づけることができる。
【００２４】
上述の汎用キャラクタのデータに基づき，個別のコンピュータ・ゲームに固有に用いられる個別キャラクタのデータを作成することができる
個別キャラクタのデータの作成は，プレイヤに対して例えばアンケート形式による所定の質問を行ない，その回答を入力させることにより作成することができる。
イ　「【００３０】図９は，
上述された汎用キャラクタのデータと個別キャラクタのデータとが共に記録されている状態を示す。
汎用キャラクタのデータを記録する領域と個別のコンピュータ・ゲームに対する個別キャラクタのデータを記録する領域とは別個であるが，これらの領域は記録媒体部２０にセットされたメモリ・カード等の記録媒体に記録しておくことができる
（２）　上記（１）の事項から，引用文献２には，
　「コンピュータ・ゲームのユーザであるプレイヤから入力されたデータを基に作成され，異なる個別のコンピュータ・ゲームに共通して汎用的に用いることができ，好適にはプレイヤ個人の名前，誕生日，性別等のデータがあり，これらのデータを指定することによりプレイヤの個人的なデータに近付けることができる汎用キャラクタのデータと，汎用キャラクタのデータに基づいて作成することができる，個別のコンピュータ・ゲームに固有に用いられる個別キャラクタのデータとを，記録媒体部２０にセットされたメモリ・カード等の記録媒体に記録しておくことができる」
　という技術的事項が記載されているものと認められる。
第４　対比・判断
１　本願発明１について
（１）　対比
　本願発明１と，引用発明とを対比すると，以下のことがいえる。
ア　引用発明の「キャラクタフィギア３」は，ＲＦタグ５を内蔵し，当該ＲＦタグ５には，キャラクタＩＤ１８が，記憶されているので，引用発明の「キャラクタフィギア３」は，本願発明１の「記憶媒体」に相当する。
イ　引用発明の「ゲーム装置１５００」は，ＲＦタグ通信部３４０を備えており，ＲＦタグ通信部３４０に該当するタグリーダライタ１５４３に，キャクタフィギア３をかざすと，当該キャラクタフィギア３との間でデータ通信を確立するので，本願発明１の「情報処理装置」と，引用発明の「ゲーム装置１５００」は，「当該記録媒体と近距離無線通信を行う」点で共通する。
ウ　引用発明の「情報処理システム」は，本願発明１の「情報処理システム」に相当する。
エ　引用発明においては，ゲームプログラム５０２が，処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させ，ゲーム演算部２１０は，ゲーム空間初期設定データ５０６を参照して仮想３次元空間に各種オブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理，ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ等のキャラクタオブジェクトを配置し，操作入力や所謂ＡＩ制御によりそれらの動作を制御する処理，などを実行することができることから，引用発明の「ゲームプログラム５０２」及び「ゲーム空間」は，それぞれ，本願発明１の「所定のアプリケーションプログラム」及び「仮想空間」に相当する。
　また，本願発明１の「プレイヤキャラクタ」と，引用発明の「プレーヤキャラクタ６」とは，「前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場」する点で共通する。
オ　引用発明の「プレーヤキャラクタ６」は，プレーヤによる操作入力に応じて動作制御されるので，本願発明１の「プレイヤキャラクタ」と，引用発明の「プレーヤキャラクタ６」とは，「ユーザにより操作される」点でも共通する。
カ　引用発明の「キャラクタフィギア３」は，ゲームに登場するプレーヤキャラクタ６の意匠を模して立体造形されるものであるので，上記エ及びオで検討した事項も踏まえると，本願発明の「記憶媒体」と，引用発明の「キャラクタフィギア３」とは，「前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し，ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的」「に表す外観を有」する点で共通する。
キ　引用発明の「キャラクタＩＤ１８」は，キャラクタフィギア３に内蔵されているＲＦタグ５に記憶され，キャラクタフィギアが表すキャラクタの種類を示すキャラクタ識別情報であり，本願発明１において，「オブジェクト」が「プレイヤキャラクタ」であることを踏まえると，引用発明の「キャラクタＩＤ１８」は，「前記オブジェクトに関するオブジェクト情報」に相当する。
　そうすると，本願発明１の「記憶媒体」と，引用発明の「キャラクタフィギア３」とは，「前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶」する点でも共通する。
ク　引用発明においては，ゲーム装置１５００に画像生成部２６０が備えられている。
　また，引用発明においては，読み出したキャラクタＩＤ１８に基づいてプレーヤキャラクタ６を設定し，画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示するものである画像表示部３６０に該当するタッチパネル１５０６に，プレーヤキャラクタ６を表示しており，画像生成部２６０は，キャラクタＩＤ１８を用いて，画像表示部３６０に該当するタッチパネル１５０６に，プレーヤキャラクタ６を表示しているといえる。
　そうすると，本願発明１の「第１処理実行手段」と，引用発明の「画像生成部２６０」とは，「前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報」「を用いて所定の処理を実行」し，「前記所定の処理として，前記オブジェクトの少なくとも一部」を「表示装置に表示させる処理を実行する」「実行手段」である点で共通する。
　また，本願発明１の「情報処理装置」と，引用発明の「ゲーム装置１５００」とは，「前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報」「を用いて所定の処理を実行する」「実行手段」「を備え」る点で共通する。
ケ　上記アないしクから，本願発明１と引用発明とは，以下の点で一致する。
［一致点］
　「記憶媒体と，当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムであって，
　前記記憶媒体は，
　　前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し，ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的に表す外観を有し，
　　前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶し，
　前記情報処理装置は，
　　前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報を用いて所定の処理を実行する実行手段とを備え，
　前記実行手段は，前記所定の処理として，前記オブジェクトの少なくとも一部を表示装置に表示させる処理を実行する，情報処理システム。」
コ　そして，両者の発明は，以下の点で相違する。
［相違点１］
　本願発明１の「情報処理装置」が，「前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり，ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を前記記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段」を備えるのに対して，引用発明の「ゲーム装置１５００」は，そのような書込手段を備えない点。
［相違点２］
　本願発明１の「第１処理実行手段」は，「前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報とを用いて所定の処理を実行」し，「前記所定の処理として，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する」実行手段であるのに対して，引用発明の「画像生成部２６０」は，そのような処理を実行する実行手段であるとは特定されていない点。
（２）　判断
　引用文献２には，上記第３の２（２）で認定したとおりの技術的事項が記載されており，引用文献２に記載された技術的事項の「汎用キャラクタ」は，そのデータをプレイヤが任意に指定するデータを用いて設定し記録しておくことができ，汎用キャラクタのデータとしては，好適にはプレイヤ個人の名前，誕生日，性別等のデータがあり，これらのデータを指定することによりプレイヤの個人的なデータに汎用キャラクタのデータを近づけることができるものであるが，「汎用キャラクタ」は，あくまでも個別のコンピュータ・ゲームに個別に用いられる個別キャラクタを作成する基になるものである。
　そうすると，引用文献２に記載された技術的事項の「汎用キャラクタ」は，本願発明１の「ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタ」に相当するものであって，「プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタ」に相当するものではない。
　したがって，引用文献２に，「プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタ」が開示されていない以上，そのキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を記憶媒体に書き込むキャラクタ書込手段も開示されていないし，プレイヤキャラクタであるオブジェクトの少なくとも一部と，プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示することも開示されておらず，引用文献２は，本願発明１の上記相違点１及び２に係る発明特定事項を開示するものではない。
　したがって，引用発明に対して，引用文献２に記載された技術的事項を適用しても，本願発明１の上記相違点１及び２に係る発明特定事項をなすことはできない。
　また，このように，プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり，ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報を記憶媒体に書き込み，前記記憶媒体から読み出した，プレイヤキャラクタであるオブジェクトに関するオブジェクト情報と，ユーザに対応するキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報とを用いて，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行するが，本願の原出願日において周知であったことを示す証拠もない。
　さらに，このような表示の処理を実行することで，各プレイヤが，自身の操作するプレイヤキャラクタを容易に認識することができるという，顕著な効果を奏するので，引用発明において，記憶媒体から読み出した，前記記憶媒体の外観が表すオブジェクトに関するオブジェクト情報と，ユーザに対応するキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報とを用いて，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行することが，設計事項であるともいえない。
　したがって，本願発明１の上記相違点１及び２に係る発明特手事項は，当業者といえども容易に想到できるものではない。
（３）　小括
　以上のとおりであるから，本願発明１は，当業者であっても，引用発明に基づいて容易に発明をすることができたものではない。
２　本願発明２ないし７について
　本願発明２ないし７は，本願発明１を直接又は間接に引用し，本願発明１をさらに限定するものである。
　したがって，本願発明１と同様の理由により，引用発明に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものということはできない。
３　本願発明８について
（１）　対比
　本願発明８と引用発明とを対比すると，以下のことがいえる。
ア　上記１（１）アないし同キと同じことがえいる。
イ　引用発明においては，ゲーム装置１５００に画像生成部２６０が備えられている。
　また，引用発明においては，読み出したキャラクタＩＤ１８に基づいてプレーヤキャラクタ６を設定し，画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示するものである画像表示部３６０に該当するタッチパネル１５０６に，プレーヤキャラクタ６を表示しており，画像生成部２６０は，キャラクタＩＤ１８を用いて，画像表示部３６０に該当するタッチパネル１５０６に，プレーヤキャラクタ６を表示しているといえる。
　そうすると，本願発明８の「表示制御手段」と，引用発明の「画像生成部２６０」とは，「前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報」「を用いて，前記オブジェクト」を「表示装置に表示させる」点で共通する。
　また，本願発明１の「情報処理装置」と，引用発明の「ゲーム装置１５００」とは，「前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報」「を用いて，前記オブジェクト」を「表示装置に表示させる表示制御手段を備え」る点で共通する。
ウ　上記ア及びイから，本願発明８と引用発明とは，以下の点で一致する。
［一致点］
　「記憶媒体と，当該記憶媒体と近距離無線通信を行う情報処理装置とを含む情報処理システムであって，
　前記記憶媒体は，
　　前記情報処理装置が所定のアプリケーションプログラムを実行することによって生成される仮想空間に登場し，ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであるオブジェクトを立体的または平面的に表す外観を有し，
　　前記オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶し，
　前記情報処理装置は，前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報を用いて，前記オブジェクトを表示装置に表示させる表示制御手段を備える，情報処理システム。」
エ　そして，両者の発明は，以下の点で相違する。
［相違点３］
　本願発明８の「記憶媒体」は，オブジェクトに関するオブジェクト情報だけでなく，「ユーザに関するユーザ情報であって，前記オブジェクトを操作するユーザに対応するキャラクタを示すユーザ情報」を記憶するのに対して，引用発明の「キャラクタフィギア３」は，そのような情報を記憶していない点。
［相違点４］
　本願発明８の「表示制御手段」は，前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記ユーザ情報とを用いて，前記オブジェクトとそれに対応する前記キャラクタとを関連付けて表示装置に表示させるのに対して，引用発明の「画像生成部２６０」は，そのような表示をさせることは特定されていない点。
（２）　判断・小括
　上記相違点３及び４は，それぞれ，上記１（１）コで挙げた相違点１及び２と実質的に同一の内容であり，相違点１及び２が当業者といえでも容易に想到できるものでないことは，上記１（２）で検討したとおりである。
　以上のとおりであるから，本願発明８は，当業者であっても，引用発明に基づいて容易に発明をすることができたものではない。
４　本願発明９について
　本願発明９は，本願発明８を引用し，本願発明８をさらに限定するものである。
　したがって，本願発明８と同様の理由により，引用発明に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものということはできない。
５　本願発明１０について
　本願発明１０は，本願発明１に対して，「オブジェクト」を「第１キャラクタ」に，「ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタ」を「ユーザの指示に基づき作成された第２キャラクタ」に，「前記キャラクタの少なくとも一部」を「前記第２キャラクタの少なくとも一部」に，それぞれ言い換えただけであり，本願発明１と実質的に同一の発明である。
　したがって，本願発明１と同様の理由により，引用発明に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものということはできない。
６　本願発明１１，１３及び１５について
　本願発明１１，１３及び１５は，本願発明１と発明のカテゴリーが相違するだけで，実質的に同一の発明である。
　したがって，本願発明１と同様の理由により，引用発明に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものということはできない。
７　本願発明１２，１４，１６及び１７について
　本願発明１２，１４，１６及び１７は，本願発明８と発明のカテゴリーが相違するだけで，実質的に同一の発明である。
　したがって，本願発明８と同様の理由により，引用発明に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものということはできない。
第５　原査定に対する判断
　請求項１，請求項９（本件補正後の請求項８に対応），請求項１２ないし１９（本件補正後の請求項１０ないし１７にそれぞれ対応）に対する原査定の拒絶の理由の概要は，引用文献１に記載された発明に対して，引用文献２に記載された技術的事項を適用することで，当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないというものである。しかし，上記第４の１，同３，同５ないし７で検討したとおり，引用文献１に記載された発明に基づいて，請求項１，９，１２ないし１９に係る発明をなすことは，当業者であっても容易ではない。
　また，請求項２ないし８は，請求項１を直接又は間接に引用し，請求項１０及び１１は，請求項９を直接又は間接に引用するものであるから，請求項１，９に係る発明が，容易に発明をすることができたものでない以上，請求項２ないし８，１０及び１１に係る発明も，やはり，容易に発明をすることができたものではない。 
　したがって，原査定を維持することはできない。 
第６　当審拒絶理由通知について
１　当審拒絶理由の概要
　当審においては，平成３０年１０月３日にされた手続補正で補正された特許請求の範囲に対して，以下の拒絶理由を通知した。
（１）　特許法第３６条第６項第１号について
ア　請求項１の
　「前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて所定の処理を実行する第１処理実行手段とを備え，前記第１処理実行手段は，前記所定の処理として，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する」
　という記載は，「オブジェクト情報」と「キャラクタ画像情報」のいずれか一方のみを用いて，オブジェクトの少なくとも一部とキャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する態様を包含し，そのような態様は，明細書の記載と対応しないので，請求項１に係る発明は，明細書の発明の詳細な説明に記載されていない。
イ　請求項１０の 
　「前記記憶媒体から読み出した前記キャラクタ情報と前記キャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて所定の処理を実行する第１処理実行手段とを備え，前記第１処理実行手段は，前記所定の処理として，前記第１キャラクタの少なくとも一部と前記第２キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する」 
　という記載についても，上記アと同様のことがいえ，請求項１０に係る発明は，明細書の発明の詳細な説明に記載されていない。
ウ　請求項１５の 
　「前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて所定の処理を実行し，前記所定の処理は，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理である」 
　の記載についても，上記アと同様のことがいえ，請求項１５に係る発明は，明細書の発明の詳細な説明に記載されていない。
エ　請求項１１及び１３の 
　「前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり，ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報であって，前記情報処理装置において実行可能なアプリケーションプログラムにおける所定の処理において用いられるキャラクタ画像情報を取得する取得手段と，・・・前記所定の処理は，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理である」 
　という記載は，「キャラクタ画像情報」のみを用いて，「オブジェクトの少なくとも一部」と「キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる」態様を包含し，そのような態様は，明細書の記載と対応しないので，請求項１１及び１３に係る発明は，明細書の発明の詳細な説明に記載されていない。
（２）　特許法第３６条第６項第２項について
ア　請求項１の
　「前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて所定の処理を実行する第１処理実行手段」
　という記載を，「所定の処理」を実行するために，「キャラクタ画像情報」のみを用いる場合があると解すると，請求項１の
　「前記第１処理実行手段は，前記所定の処理として，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する」
　という記載と整合しないので，請求項１に係る発明は明確でない。
イ　請求項１を直接又は間接に引用する請求項６の
　「前記所定の処理として，前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報を用いて前記仮想空間に前記オブジェクトを登場させる登場処理を実行する」 
　という記載は，「所定の処理」を実行するためには，「オブジェクト情報」を用いると認められるので，
請求項１の記載を，「所定の処理」を実行するために，「キャラクタ画像情報」のみを用いると解釈すると，請求項１の記載と整合していないこととなるため，請求項６に係る発明は明確でない。
ウ　請求項１０の 
　「前記記憶媒体から読み出した前記キャラクタ情報と前記キャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて所定の処理を実行する第１処理実行手段」 
　と， 
　「前記第１処理実行手段は，前記所定の処理として，前記第１キャラクタの少なくとも一部と前記第２キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する」 
　という記載についても，上記アと同様のことがいえるので，請求項１０に係る発明は明確でない。
エ　請求項１５の 
　「前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて所定の処理を実行し」 
　と， 
　「前記所定の処理は，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理である」 
　の記載についても，上記アと同様のことがいえるので，請求項１５に係る発明は明確でない。
オ　請求項１１及び１３の
　「前記プレイヤキャラクタを操作するユーザに対応するキャラクタであり，ユーザの指示に基づき作成されたキャラクタの画像を特定するキャラクタ画像情報であって，前記情報処理装置において実行可能なアプリケーションプログラムにおける所定の処理において用いられるキャラクタ画像情報を取得する取得手段」 
　という記載を，「所定の処理」において用いられるのは「キャラクタ画像情報」のみであると解すると，請求項１１及び１３の
　「前記所定の処理は，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理である」
　という記載と整合しないので，請求項１１及び１３に係る発明は明確でない。
カ　請求項６には， 
　「前記第１処理実行手段は，前記所定のアプリケーションプログラムを実行することによって，前記所定の処理として，前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報を用いて前記仮想空間に前記オブジェクトを登場させる登場処理を実行する」の
　という記載は，請求項６が引用する請求項１にも， 
　「前記第１処理実行手段は，前記所定の処理として，前記オブジェクトの少なくとも一部と前記キャラクタの少なくとも一部とを関連付けて表示装置に表示させる処理を実行する」
　という記載があることから，請求項１と６の「第１処理実行手段」が実行する「所定の処理」の関係について，「第１処理実行手段」は，請求項１の「所定の処理」に加えて，請求項６の「所定の処理」も実行するとも，「第１処理実行手段」は，請求項１の「所定の処理」に代えて，請求項６の「所定の処理」を実行するとも，多義的に解釈でき，発明の外縁を特定することができないため，請求項６に係る発明は明確でない。 
２　本件補正
　上記１の拒絶理由に対して，本件補正がなされ，
（１）　請求項１及び１５の「前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて」が，「前記記憶媒体から読み出した前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報
とを
（２）　請求項６の「前記所定の処理として」が，「前記所定の処理
に加えて
（３）　請求項１０の「前記記憶媒体から読み出した前記キャラクタ情報と前記キャラクタ画像情報との少なくともいずれかを用いて」が，「前記記憶媒体から読み出した前記キャラクタ情報と前記キャラクタ画像情報
とを
（４）　請求項１１及び１３の「
所定の処理」について，「前記オブジェクト情報と前記キャラクタ画像情報とを用いて，
　上記１の全ての拒絶理由が解消された。
第７　むすび 
　以上のとおり，本願発明１ないし１７は，当業者が引用発明に基づいて容易に発明をすることができたものではない。 
　したがって，原査定の理由によっては，本願は拒絶することはできない。 また，当審において通知した拒絶の理由によっても，本願は拒絶することはできない。 
　そして，ほかに本願を拒絶すべき理由は発見しない。 
　よって，結論のとおり審決する。