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　特願２０１６−　６４６１７「ゲームプログラム、ゲームシステム及びゲーム進行方法」拒絶査定不服審判事件〔平成２８年　８月　４日出願公開、特開２０１６−１３７２８９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２６年３月３１日に出願した特願２０１４−７２８６５号の一部を平成２８年３月２８日に新たな特許出願としたものであって、平成２９年４月１３日に手続補正書が提出され、平成３０年３月３０日付けで拒絶理由が通知され、同年６月８日に意見書及び手続補正書が提出されたが、同年１１月６日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、平成３１年２月１３日に拒絶査定不服審判の請求がなされると同時に手続補正書が提出され、令和２年１月３１日付けで当審により拒絶理由が通知され、同年４月６日に意見書及び手続補正書が提出されたものである。
第２　本願発明
　本願の請求項１ないし７に係る発明（以下、「本願発明１」ないし「本願発明７」という。）は、令和２年４月６日に提出された手続補正書による補正後の特許請求の範囲の請求項１ないし７に記載された事項により特定されるとおりのものであり、当該特許請求の範囲の請求項１ないし７の記載は、つぎのとおりのものである。
「　【請求項１】
入力装置を有する第一のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
第一のクライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段、
第一のプレイヤキャラクタに達成させる課題を設定する課題設定手段、
課題設定手段により課題が設定されると、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定する状態設定手段、
第一のプレイヤによる第一のクライアント装置の入力装置への操作指示に応じて、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段、
ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、状態設定手段により設定された状態を解除する状態解除手段
として機能させ、
特典付与手段が、状態設定手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定される前後において、特典を付与するものであって、かつ、状態設定手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定されている場合に、第一のプレイヤキャラクタに、該状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、特典を付与しない、ゲームプログラム。
　　【請求項２】
サーバ装置を、さらに、
第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベルに応じた難易度を決定する難易度決定手段
として機能させ、
課題設定手段が、難易度決定手段により決定された難易度の課題を設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
　　【請求項３】
サーバ装置を、さらに、
課題設定手段により課題が設定されると、前記難易度に応じて、状態設定手段により設定された状態において特典付与手段により付与される特典を減じる度合いを決定する状態決定手段
として機能させ、
特典付与手段が、状態決定手段により決定した度合いに応じて減じた特典を、第一のプレイヤキャラクタに付与する、請求項２に記載のゲームプログラム。
　　【請求項４】
課題設定手段が、第一のプレイヤキャラクタ及び第二のプレイヤキャラクタに達成させる課題を設定するものであって、
サーバ装置を、さらに、
第二のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段
として機能させ、
ゲーム進行手段が、第一のプレイヤによる第一のクライアント装置の入力装置への操作指示、及び、第二のプレイヤによる第二のクライアント装置の入力装置への操作指示に応じてゲームを進行する、請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
　　【請求項５】
サーバ装置を、さらに、
ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、第二のプレイヤキャラクタに追加特典を付与する追加特典付与手段
として機能させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
　　【請求項６】
入力装置を有する第一のクライアント装置と、該第一のクライアント装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
ゲームシステムが、
第一のクライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段と、
第一のプレイヤキャラクタに達成させる課題を設定する課題設定手段と、
課題設定手段により課題が設定されると、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定する状態設定手段と、
課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段と、
ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、状態設定手段により設定された状態を解除する状態解除手段とを備え、
第一のクライアント装置が、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段を備え、
ゲーム進行手段が、操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行するものであり、
特典付与手段が、状態設定手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定される前後において、特典を付与するものであって、かつ、状態設定手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定されている場合に、第一のプレイヤキャラクタに、該状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、特典を付与しない、ゲームシステム。
　　【請求項７】
入力装置を有するクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を、
第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段、
クライアント装置にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する特典付与手段、
第一のプレイヤキャラクタに達成させる課題を設定する課題設定手段、
課題設定手段により課題が設定されると、特典付与手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定する状態設定手段、
操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に応じて、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するゲーム進行手段、
ゲーム進行手段によりゲームが進行し、課題設定手段により設定された課題が達成されると、状態設定手段により設定された状態を解除する状態解除手段
として機能させ、
特典付与手段が、状態設定手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定される前後において、特典を付与するものであって、かつ、状態設定手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定されている場合に、第一のプレイヤキャラクタに、該状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、特典を付与しない、ゲームプログラム。」
第３　当審により通知された拒絶理由の概要
　令和２年１月３１日付けで当審により通知された拒絶理由の概要は以下のとおりである。
＜理由１＞　平成３１年２月１３日付けでした手続補正（以下、「本件補正」という。）は、下記の点で願書に最初に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面（以下、「当初明細書等」という。）に記載した事項の範囲内においてしたものでないから、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしていない。
＜理由２＞　本件出願は、特許請求の範囲の記載が下記の点で不備のため、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。
＜理由３＞　本件出願は、特許請求の範囲の記載が下記の点で不備のため、特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たしていない。
　　　　　　　　　　　　　　　　記
＜理由１について＞
　請求項１においては、出願当初の請求項１の「第二のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段」との発明特定事項が削除され、請求項１の「課題設定手段」が設定する課題は、出願当初の請求項１における「所有地において達成すべき課題」から「第１のプレイヤキャラクタに達成される課題」に変更され、請求項１の「ゲーム進行手段」がゲームを進行するための操作指示からは、出願当初の請求項１における「第二のプレイヤによる第二のクライアント装置の入力装置への操作指示」が含まれるとの特定事項が削除されており、これにより、請求項１は、「第二のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタ」を参加させることなく、「第一のプレイヤによる第一のクライアント装置の入力装置への操作指示」のみに基づいて、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームを進行するものをも包含することになったが、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームが、他のプレイヤキャラクタが参加せず、第一のプレイヤのみの操作入力に基づいて進行するものであることは、出願当初の明細書に記載されておらず、本願発明の課題からみても、出願当初の明細書において、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームとしては、複数のプレイヤキャラクタが参加するゲームが前提とされていることは明らかである。
　請求項２、３、６及び７についても同様である。
＜理由２について＞
　請求項１、６及び７の「特典付与手段が、状態設定手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定される前において、特典を付与するものであって、かつ、状態設定手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定されている場合に、第一のプレイヤキャラクタに、該状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、特典を付与しない」との記載によれば、状態設定手段により設定される前において特典を付与するものであるとされる特典付与手段が、状態設定手段により設定されている場合に特典（減じられた特典）を付与すると解することになるが、当該解釈は不合理であり、結局のところ、特典付与手段が特典を付与するタイミングがいつなのか全く理解できない。
　請求項２ないし５についても同様である。
＜理由３について＞
　本願発明の課題は、明細書の【０００４】に記載されているように「ネットワークゲームでは、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進行していくことがゲームの楽しみ方の一つであるにもかかわらず、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進めるための動機づけが十分でないという課題」であるところ、請求項１ないし３、６及び７においては、設定された課題を達成するためのゲームが、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタを参加させて行うゲームであることが特定されていないため、当然に発明の課題を解決することはできない。
第４　当審の判断
　１　特許法第１７条の２第３項について
（１）本件補正後の特許請求の範囲の請求項１について
　ア　本件補正により、出願当初の請求項１の「第二のクライアント装置にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームに参加させるゲーム参加手段」との発明特定事項が削除され、請求項１の「課題設定手段」が設定する課題は、出願当初の請求項１における「所有地において達成すべき課題」から「第一のプレイヤキャラクタに達成される課題」に変更され、請求項１の「ゲーム進行手段」がゲームを進行するための操作指示からは、出願当初の請求項１における「第二のプレイヤによる第二のクライアント装置の入力装置への操作指示」が含まれるとの特定事項が削除された。すなわち、本件補正は、出願当初の請求項１に記載されていた、第一のプレイヤキャラクタと第二のプレイヤキャラクタが、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に設定された課題を達成するためのゲームを、上位概念化して、第一のプレイヤキャラクタが、単独で、所有地とは関係のない自らに課された課題を達成するためのゲームをも包含するものとしたもので、これにより、本件補正後の請求項１に係る発明は、出願当初の請求項１に係る発明における、課題を達成するゲームを複数のプレイヤでプレイするとの前提を有しない発明となった。
　イ　なお、令和２年４月６日に提出された手続補正書によりされた手続補正により、特許請求の範囲の全文が補正され、当該補正後の特許請求の範囲の請求項１ないし請求項７は、上記第２に記載したとおりのものとなったが、その請求項１は、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１と同様に、第一のプレイヤキャラクタが、単独で、所有地とは関係のない自らに課された課題を達成するためのゲームを包含する。
　ウ　そこで、第一のプレイヤキャラクタが、単独で、所有地とは関係のない自らに課された課題を達成するためのゲームを進行する、課題を達成するゲームを複数のプレイヤでプレイするとの前提を有しない発明が、当初明細書等に記載されているか否かについて、以下検討する。
（２）当初明細書等の記載事項
　ア　当初明細書等には、つぎの記載がある（以下で、改行及び空白を省略した箇所がある）。
　（ア）「【背景技術】
【０００２】近年、
インターネット上で複数のプレイヤキャラクタが協力してプレイすることが可能なブラウザゲームなどのネットワークゲーム
【０００３】このようなＭＯＲＰＧでは、他のプレイヤキャラクタと行う仮想戦闘がゲームの醍醐味の一つであり、複数のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ同士でパーティを組んで敵キャラクタと仮想戦闘を行ったり、或いは、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦を行うことなどが行われている。
【発明の概要】【発明が解決しようとする課題】
【０００４】しかし、
このようなネットワークゲームでは、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進行していくことがゲームの楽しみ方の一つであるにもかかわらず、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進めるための動機づけが十分でないという課題
【０００５】本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進行していくための動機づけが十分に付与された、ゲームプログラム、ゲームシステム及びゲーム進行方法を提供することである。」
　（イ）「【００１２】［第一の実施の形態］
　図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、第一のクライアント装置１ａと、第二のクライアント装置１ｂと、サーバ装置３と、通信ネットワーク２とから構成される。第一のクライアント装置１ａと第二のクライアント装置１ｂは、通信ネットワーク２を介してサーバ装置３と接続されている。第一のクライアント装置１ａ及び第二のクライアント装置１ｂは、サーバ装置３と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【００１３】図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、特典付与部１０１と、課題設定部１０２と、異常状態設定部１０３と、ゲーム参加部１０４と、ゲーム進行部１０５と、異常状態解除部１０６とを少なくとも備える。
【００１４】特典付与部１０１は、第一のクライアント装置１ａにて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する機能を有する。特典付与部１０１は、異常状態設定部１０３により所有地に異常状態が設定されている場合は、異常状態の設定されていない場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典を付与しない。
【００１５】
課題設定部１０２は、所有地において達成すべき課題を設定する
課題設定部１０２により所有地に課題が設定される
【００１６】
ゲーム参加部１０４は、第二のクライアント装置１ｂにて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定部１０２により設定された課題を達成するためのゲームに参加させる
ゲーム進行部１０５は、第一のプレイヤによる第一のクライアント装置１ａの入力装置への操作指示、及び、第二のプレイヤによる第二のクライアント装置１ｂの入力装置への操作指示に応じて、課題設定部１０２により設定された課題を達成するためのゲームを進行する
【００１７】異常状態解除部１０６は、ゲーム進行部１０５によりゲームが進行し、課題設定部１０２により設定された課題が達成されると、異常状態設定部１０３により設定された異常状態を解除する機能を有する。特典付与部１０１は、異常状態設定部１０３により該所有地を異常状態に設定すると、第一のプレイヤキャラクタに該異常状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、第一のプレイヤキャラクタに特典を付与しない。【００１８】図３（ａ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第一のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第一のクライアント装置１ａは、少なくとも操作指示受付部１１１を備える。操作指示受付部１１１は、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部１０５は、操作指示受付部１１１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する。
【００１８】図３（ａ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第一のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第一のクライアント装置１ａは、少なくとも操作指示受付部１１１を備える。操作指示受付部１１１は、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部１０５は、操作指示受付部１１１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する。
【００１９】図３（ｂ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第二のクライアント装置の構成を示すブロック図である。
第二のクライアント装置１ｂは、少なくとも操作指示受付部１２１を備える。操作指示受付部１２１は、第二のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部１０５は、操作指示受付部１２１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する
【００２０】次に、サーバ装置３にて実行される、ゲーム進行処理について説明する。図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。まず、
第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において課題が設定される
課題の設定された所有地
【００２１】次いで、
第二のプレイヤキャラクタが、第一のプレイヤキャラクタの所有地において設定された課題を達成するためのゲームに参加する（ステップＳ３）。第一のクライアント装置１ａにて受け付けられた操作指示、及び、第二のクライアント装置１ｂにて受け付けられた操作指示に応じてゲームは進行
【００２２】次に、サーバ装置３にて実行される、特典付与処理について説明する。図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。プレイヤキャラクタが所有する所有地に異常状態が設定されていない場合は（ステップＳ１１にてＮＯ）、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典が付与される（ステップＳ１２）。一方、所有地に異常状態が設定されている場合は（ステップＳ１１にてＹＥＳ）、異常状態の設定されていないステップＳ１２の場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典は付与されない（ステップＳ１３）。
【００２３】第一の実施の形態の一側面として、プレイヤキャラクタは所有地から特典を得ることができるが、
プレイヤキャラクタの所有地ごとに達成すべき課題が設定される
プレイヤキャラクタに課題を達成させる必要性が生じることになり、他のプレイヤキャラクタをゲームに参加させたいというプレイヤの意欲を高めることができる
【００２４】第一の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、
課題が設定された所有地
【００２５】第一の実施の形態において、「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤにより操作が可能なキャラクタであり、
第一のプレイヤキャラクタの所有地に設定された課題を達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタ
【００２６】第一の実施の形態において、「特典」とは、例えば、プレイヤキャラクタがゲーム内で活用することができるもので、アイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、適宜採用することが可能である。第一の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地である。
【００２７】
第一の実施の形態において、「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべき課題である
　（ウ）「【００２８】［第二の実施の形態］第二の実施の形態におけるゲームシステムの構成は、図１のブロック図で示されるものと同じ構成を採用することができる。図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、特典付与部２０１と、難易度決定部２０２と、課題設定部２０３と、異常状態設定部２０４と、ゲーム参加部２０５と、ゲーム進行部２０６と、異常状態解除部２０７とを少なくとも備える。
【００２９】特典付与部２０１は、第一のクライアント装置１ａにて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する機能を有する。特典付与部２０１は、異常状態設定部２０４により所有地に異常状態が設定されている場合は、異常状態の設定されていない場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典を付与しない。
【００３０】難易度決定部２０２は、第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル及び、第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度を決定する機能を有する。課題設定部２０３は、難易度決定部２０２により決定され難易度の課題を所有地において設定する機能を有する。異常状態設定部２０４は、
課題設定部２０３により所有地に課題が設定されると
【００３１】
ゲーム参加部２０５は、第二のクライアント装置１ｂにて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定部２０３により設定された課題を達成するためのゲームに参加させる
ゲーム進行部２０６は、第一のプレイヤによる第一のクライアント装置１ａの入力装置への操作指示、及び、第二のプレイヤによる第二のクライアント装置１ｂの入力装置への操作指示に応じて、課題設定部２０３により設定された課題を達成するためのゲームを進行する
【００３２】異常状態解除部２０７は、ゲーム進行部２０６によりゲームが進行し、課題設定部２０３により設定された課題が達成されると、異常状態設定部２０４により設定された異常状態を解除する機能を有する。特典付与部２０１は、異常状態設定部２０４により該所有地を異常状態に設定すると、第一のプレイヤキャラクタに該異常状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、第一のプレイヤキャラクタに特典を付与しない。
【００３３】図７（ａ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第一のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第一のクライアント装置１ａは、少なくとも操作指示受付部２１１を備える。操作指示受付部２１１は、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部２０６は、操作指示受付部２１１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する。
【００３４】図７（ｂ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第二のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第二のクライアント装置１ｂは、少なくとも操作指示受付部２２１を備える。
操作指示受付部２２１は、第二のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部２０６は、操作指示受付部２２１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する
【００３５】次に、サーバ装置３にて実行される、ゲーム進行処理について説明する。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。まず、第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル及び、第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度が決定される（ステップＳ２１）。次に、
第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において、ステップＳ２１にて決定された難易度の課題が設定され
課題の設定された所有地
【００３６】次いで、
第二のプレイヤキャラクタが、第一のプレイヤキャラクタの所有地において設定された課題を達成するためのゲームに参加する
第一のクライアント装置１ａにて受け付けられた操作指示、及び、第二のクライアント装置１ｂにて受け付けられた操作指示に応じてゲームは進行し（ステップＳ２５）、設定された課題が達成される
【００３７】次に、サーバ装置３にて実行される、特典付与処理について説明する。図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。プレイヤキャラクタが所有する所有地に異常状態が設定されていない場合は（ステップＳ３１にてＮＯ）、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典が付与される（ステップＳ３２）。一方、所有地に異常状態が設定されている場合は（ステップＳ３１にてＹＥＳ）、異常状態の設定されていないステップＳ３２の場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典は付与されない（ステップＳ３３）。
【００３８】第二の実施の形態の一側面として、
課題を達成するためのゲームに参加する、第一のプレイヤキャラクタと第二のプレイヤキャラクタ
【００３９】第二の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、課題が設定された所有地を有するキャラクタであり、プレイヤにより操作が可能なキャラクタである。第二の実施の形態において、「第一のプレイヤ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第一のクライアント装置」とは、例えば、第一のプレイヤが操作するクライアント装置である。
【００４０】第二の実施の形態において、「
第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤにより操作が可能なキャラクタであり、第一のプレイヤキャラクタの所有地に設定された課題を達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタである
【００４１】第二の実施の形態において、「特典」とは、例えば、プレイヤキャラクタがゲーム内で活用することができるもので、アイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、適宜採用することが可能である。第二の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地である。
【００４２】第二の実施の形態において、
「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべき課題である
所有地において設定された課題
【００４３】第二の実施の形態において、「強さの度合い」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタ又は第二のプレイヤキャラクタの強さを表すレベルに対応するものである。第二の実施の形態において、「難易度」とは、例えば、設定された課題を達成するための困難さの度合いを表すものである。」
　（エ）「【００４４】［第三の実施の形態］
　第三の実施の形態におけるゲームシステムの構成は、図１のブロック図で示されるものと同じ構成を採用することができる。第三の実施の形態では、第一のプレイヤキャラクタと第二のプレイヤキャラクタはグループを形成している。
【００４５】図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、特典付与部３０１と、プレイヤキャラクタ特定部３０２と、難易度決定部３０３と、課題設定部３０４と、異常状態設定部３０５と、ゲーム参加部３０６と、ゲーム進行部３０７と、異常状態解除部３０８とを少なくとも備える。
【００４６】特典付与部３０１は、第一のクライアント装置１ａにて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する機能を有する。特典付与部３０１は、異常状態設定部３０５により所有地に異常状態が設定されている場合は、異常状態の設定されていない場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典を付与しない。
【００４７】プレイヤキャラクタ特定部３０２は、グループに属する複数の第二のプレイヤキャラクタの中から、第二のプレイヤキャラクタのゲームのプレイ状況に応じて、課題設定部３０４による課題を設定するための基準となる第二のプレイヤキャラクタを特定する機能を有する。難易度決定部３０３は、第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル、及び、プレイヤキャラクタ特定部３０２により特定された第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度を決定する機能を有する。
【００４８】
課題設定部３０４は、難易度決定部３０３により決定され難易度の課題を所有地において設定する
課題設定部３０４により所有地に課題が設定される
【００４９】
ゲーム参加部３０６は、第二のクライアント装置１ｂにて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定部３０４により設定された課題を達成するためのゲームに参加させる
ゲーム進行部３０７は、第一のプレイヤによる第一のクライアント装置１ａの入力装置への操作指示、及び、第二のプレイヤによる第二のクライアント装置１ｂの入力装置への操作指示に応じて、課題設定部３０４により設定された課題を達成するためのゲームを進行する
【００５０】異常状態解除部３０８は、ゲーム進行部３０７によりゲームが進行し、課題設定部３０４により設定された課題が達成されると、異常状態設定部３０５により設定された異常状態を解除する機能を有する。特典付与部３０１は、異常状態設定部３０５により該所有地を異常状態に設定すると、第一のプレイヤキャラクタに該異常状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、第一のプレイヤキャラクタに特典を付与しない。
【００５１】図１１（ａ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第一のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第一のクライアント装置１ａは、少なくとも操作指示受付部３１１を備える。操作指示受付部３１１は、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部３０７は、操作指示受付部３１１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する。
【００５２】図１１（ｂ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第二のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第二のクライアント装置１ｂは、少なくとも操作指示受付部３２１を備える。
操作指示受付部３２１は、第二のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部３０７は、操作指示受付部３２１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する
【００５３】次に、サーバ装置３にて実行される、ゲーム進行処理について説明する。図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。まず、第一のプレイヤキャラクタと同じグループに属する複数の第二のプレイヤキャラクタの中から、第二のプレイヤキャラクタのゲームのプレイ状況に応じて、課題を設定するための基準となる第二のプレイヤキャラクタが特定される（ステップＳ４１）。次に、第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル及び、ステップＳ４１にて特定された第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度が決定される（ステップＳ４２）。次に、
第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において、ステップＳ４２にて決定された難易度の課題が設定され
課題の設定された所有地
【００５４】次いで、
第二のプレイヤキャラクタが、第一のプレイヤキャラクタの所有地において設定された課題を達成するためのゲームに参加する
第一のクライアント装置１ａにて受け付けられた操作指示、及び、第二のクライアント装置１ｂにて受け付けられた操作指示に応じてゲームは進行する
【００５５】次に、サーバ装置３にて実行される、特典付与処理について説明する。図１３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。プレイヤキャラクタが所有する所有地に異常状態が設定されていない場合は（ステップＳ５１にてＮＯ）、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典が付与される（ステップＳ５２）。一方、所有地に異常状態が設定されている場合は（ステップＳ５１にてＹＥＳ）、異常状態の設定されていないステップＳ５２の場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典は付与されない（ステップＳ５３）。
【００５６】第三の実施の形態の一側面として、グループに属するプレイヤキャラクタのゲームのプレイ状況に応じて、課題の難易度を決定するための基準となるプレイヤキャラクタを特定し、特定されたプレイヤキャラクタの強さの度合いに応じて、課題の難易度が決定されるため、課題を達成するためのゲームに参加する可能性の高いプレイヤキャラクタのレベルに合わせた、課題を設定することが可能である。
【００５７】第三の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、課題が設定された所有地を有するキャラクタであり、プレイヤにより操作が可能なキャラクタである。第三の実施の形態において、「第一のプレイヤ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第一のクライアント装置」とは、例えば、第一のプレイヤが操作するクライアント装置である。
【００５８】第三の実施の形態において、
「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤにより操作が可能なキャラクタであり、第一のプレイヤキャラクタの所有地に設定された課題を達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタである
【００５９】第三の実施の形態において、「特典」とは、例えば、プレイヤキャラクタがゲーム内で活用することができるもので、アイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、適宜採用することが可能である。第三の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地である。
【００６０】
第三の実施の形態において、「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべき課題である。
【００６１】第三の実施の形態において、「グループ」とは、例えば、複数のプレイヤキャラクタが相互に協力してゲームを進めるための集まりを意味し、「グループ」以外の用語で表現されていてもよい。第三の実施の形態において、「強さの度合い」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタ又は第二のプレイヤキャラクタの強さを表すレベルに対応するものである。第三の実施の形態において、「難易度」とは、例えば、設定された課題を達成するための困難さの度合いを表すものである。」
　（オ）「【００６２】［第四の実施の形態］
　第四の実施の形態におけるゲームシステムの構成は、図１のブロック図で示されるものと同じ構成を採用することができる。第四の実施の形態では、第一のプレイヤキャラクタと第二のプレイヤキャラクタはグループを形成している。
【００６３】図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、特典付与部４０１と、プレイヤキャラクタ特定部４０２と、難易度決定部４０３と、課題設定部４０４と、異常状態設定部４０５と、ゲーム参加部４０６と、ゲーム進行部４０７と、異常状態解除部４０８とを少なくとも備える。
【００６４】特典付与部４０１は、第一のクライアント装置１ａにて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する機能を有する。特典付与部４０１は、異常状態設定部４０５により所有地に異常状態が設定されている場合は、異常状態の設定されていない場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典を付与しない。
【００６５】プレイヤキャラクタ特定部４０２は、グループに属する複数の第二のプレイヤキャラクタのうち、ゲームのプレイ時間が最も長い第二のプレイヤキャラクタから順に少なくとも１人以上の第二のプレイヤキャラクタを、課題の設定のための基準となる第二のプレイヤキャラクタとして特定する機能を有する。難易度決定部４０３は、第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル、及び、プレイヤキャラクタ特定部４０２により特定された第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度を決定する機能を有する。
【００６６】
課題設定部４０４は、難易度決定部４０３により決定され難易度の課題を所有地において設定する
課題設定部４０４により所有地に課題が設定される
【００６７】
ゲーム参加部４０６は、第二のクライアント装置１ｂにて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定部４０４により設定された課題を達成するためのゲームに参加させる
ゲーム進行部４０７は、第一のプレイヤによる第一のクライアント装置１ａの入力装置への操作指示、及び、第二のプレイヤによる第二のクライアント装置１ｂの入力装置への操作指示に応じて、課題設定部４０４により設定された課題を達成するためのゲームを進行する
【００６８】異常状態解除部４０８は、ゲーム進行部４０７によりゲームが進行し、課題設定部４０４により設定された課題が達成されると、異常状態設定部４０５により設定された異常状態を解除する機能を有する。特典付与部４０１は、異常状態設定部４０５により該所有地を異常状態に設定すると、第一のプレイヤキャラクタに該異常状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、第一のプレイヤキャラクタに特典を付与しない。
【００６９】図１５（ａ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第一のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第一のクライアント装置１ａは、少なくとも操作指示受付部４１１を備える。操作指示受付部４１１は、第一のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部４０７は、操作指示受付部４１１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する。
【００７０】図１５（ｂ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第二のクライアント装置の構成を示すブロック図である。第二のクライアント装置１ｂは、少なくとも操作指示受付部４２１を備える。
操作指示受付部４２１は、第二のプレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。サーバ装置３のゲーム進行部４０７は、操作指示受付部４２１により受け付けられた操作指示に応じて、ゲームを進行する
【００７１】次に、サーバ装置３にて実行される、ゲーム進行処理について説明する。図１６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。まず、第一のプレイヤキャラクタと同じグループに属する複数の第二のプレイヤキャラクタの中から、ゲームのプレイ時間が最も長いプレイヤキャラクタから順に少なくとも１人以上のプレイヤキャラクタを、課題を設定するための基準となる第二のプレイヤキャラクタとして特定する（ステップＳ６１）。次に、第一のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第一のレベル及び、ステップＳ６１にて特定された第二のプレイヤキャラクタの強さの度合いを示す第二のレベルに応じた難易度が決定される（ステップＳ６２）。次に、
第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において、ステップＳ６２にて決定された難易度の課題が設定され
【００７２】次いで、
第二のプレイヤキャラクタが、第一のプレイヤキャラクタの所有地において設定された課題を達成するためのゲームに参加し
ゲームを進行する
【００７３】次に、サーバ装置３にて実行される、特典付与処理について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。プレイヤキャラクタが所有する所有地に異常状態が設定されていない場合は（ステップＳ７１にてＮＯ）、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典が付与される（ステップＳ７２）。一方、所有地に異常状態が設定されている場合は（ステップＳ７１にてＹＥＳ）、異常状態の設定されていないステップＳ７２の場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典は付与されない（ステップＳ７３）。
【００７４】第四の実施の形態の一側面として、グループに属するプレイヤキャラクタのうち、ゲームのプレイ時間が最も長いプレイヤキャラクタから順に少なくとも１人以上のプレイヤキャラクタを、課題を設定するための基準となる第二のプレイヤキャラクタとして特定し特定されたプレイヤキャラクタの強さの度合いに応じて、課題の難易度が決定されるため、課題を達成するためのゲームに参加する可能性の高いプレイヤキャラクタのレベルに合わせた、課題を設定することが可能である。
【００７５】第四の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、課題が設定された所有地を有するキャラクタであり、プレイヤにより操作が可能なキャラクタである。第四の実施の形態において、「第一のプレイヤ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第一のクライアント装置」とは、例えば、第一のプレイヤが操作するクライアント装置である。
【００７６】第四の実施の形態において、
「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤにより操作が可能なキャラクタであり、第一のプレイヤキャラクタの所有地に設定された課題を達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタである
【００７７】第四の実施の形態において、「特典」とは、例えば、プレイヤキャラクタがゲーム内で活用することができるもので、アイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、適宜採用することが可能である。第四の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地である。
【００７８】第四の実施の形態において、
「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべき課題である
【００７９】第四の実施の形態において、「グループ」とは、例えば、複数のプレイヤキャラクタが相互に協力してゲームを進めるための集まりを意味し、「グループ」以外の用語で表現されていてもよい。第四の実施の形態において、「強さの度合い」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタ又は第二のプレイヤキャラクタの強さを表すレベルに対応するものである。第四の実施の形態において、「難易度」とは、例えば、設定された課題を達成するための困難さの度合いを表すものである。」
　（カ）「【００８０】［第五の実施の形態］
　図１８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。各プレイヤは独自のアカウントを有しており、アカウント毎に少なくとも１人のプレイヤキャラクタが割り当てられている。プレイヤはクライアント装置１に対して、アカウント名とパスワードを入力することで、独自のアカウントでプレイを行うことができる。第一のクライアント装置１ａ及び第二のクライアント装置１ｂ〜１ｚはサーバ装置３に接続可能であり、複数のプレイヤが、自らのアカウントでプレイヤキャラクタを操作することで、同じゲームをプレイすることが可能である。例えば、プレイヤはクライアント装置１を操作することで、プレイヤキャラクタの移動や攻撃などの行動を制御したり、プレイヤキャラクタが装備又は所持するためのアイテムを購入したり、或いは、所有地を育成したりすることができる。
【００８１】第一のクライアント装置１ａにて操作されるプレイヤキャラクタＡと、第二のクライアント装置１ｂにて操作されるプレイヤキャラクタＢが、ゲーム内で協力関係にある同じグループに属するような場合、
プレイヤキャラクタＡが自らの所有地に設定されたクエストを達成するために、第一のクライアント装置１ａからサーバ装置３を介して、第二のクライアント装置１ｂへパーティ参加要請を行うことができる。パーティ参加要請を受けた第二のクライアント装置１ｂでは参加要請を受け入れると、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＡと、プレイヤＢが操作するプレイヤキャラクタＢとがパーティを組むことが可能となる。パーティが組まれると、プレイヤキャラクタＡ及びＢが互いに協力をしながら、プレイヤキャラクタＡの所有地に設定されたクエストを達成するためのゲームが進められる
・・・
【００９０】図２０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ＨＤＤ３３及び通信インターフェイス３４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００９１】制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ＨＤＤ３３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置３の制御を行なう。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ＨＤＤ３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部３１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出し、クライアント装置１から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理を行う。
【００９２】次に、所有地管理テーブルについて説明する。図２１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、所有地管理テーブルを表す図である。所有地管理テーブル６０は、サーバ装置３のＲＡＭ３２において、プレイヤ毎（アカウント毎）に設けられる。
所有地管理テーブル６０には
クエスト未達成フラグ６４が記憶されている。
クエスト未達成フラグ６４はクエストが発生することで設定され、設定されたクエストを達成することで解除される
【００９３】第五の実施の形態では、プレイヤキャラクタが仮想世界内を移動し、敵キャラクタと仮想戦闘を行いながらゲームを進行する冒険モードと、プレイヤキャラクタが所有する所有地を育成する育成モードを、プレイヤの選択で切り替えることができる。
【００９４】図２２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の表示画面を示す図である。プレイヤが育成モードを選択すると、クライアント装置１の表示画面２４には、図２２に示されるような、所有地の全体画像が表示される。
【００９５】所有地４０は複数のマス４１で区分されており、各マス４１に施設４２を設置することができる。マス４１には、複数の種類の施設４２を設けることができる。これらの施設４２は、ゲーム内の世界観にあわせて定めることができる。例えば、ゲームのストーリーが現代を背景とするものであれば、例えば、マンション、工場、高層ビルなどの施設４２を設置可能とすることができ、中世の日本を背景とするものであれば、武家屋敷、道場、水田などの施設４２を設置可能とすることができる。これらの施設４２は、敵キャラクタとの戦闘に勝利することで獲得できるアイテムや仮想通貨を消費することで設置が可能である。また、プレイヤキャラクタが所定のレベルやランクに到達することで、新たな施設４２の設置が可能となるような構成とすることもできる。
【００９６】施設４２は時間とともに、自動的に成長するような設計としてもよい。この場合、施設４２の周囲の環境に応じて、施設４２の成長速度を変化させることも可能である。また、この他、さらなる追加のアイテムや仮想通貨を使用することで、施設４２のレベルを上げて成長させるような構成とすることも可能である。施設４２が成長することで、プレイヤキャラクタが施設４２から獲得できる収入も増加する。
【００９７】プレイヤキャラクタが所有地４０から獲得できる仮想通貨の額やアイテムの種類・数は、施設４２の種類や成長度合い（例えば、施設レベル）に応じて、異なるものであってもよい。また、施設４２の設置に必要な仮想通貨の額やアイテムの種類・数も、施設４２の種類に応じて、異なるものとすることができる。したがって、プレイヤは、すでに所有している仮想通貨の額やアイテムの数等を考慮しつつ、収入として獲得したいアイテムの種類に応じて、設置する施設４２を選択する必要があり、所有地４０の育成には、戦略性が求められることになる。
【００９８】次に、ゲーム進行処理について説明する。図２３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。例えば、ゲームの実施態様の一つとして、定期的に或いは不定期に、ゲーム内でイベントが発生するような場合があげられる。イベントが発生すると、
各プレイヤキャラクタが所有する所有地において攻略すべきクエストとして「敵キャラクタの討伐」が設定される
【００９９】ステップＳ８１において
クエストが設定されると、クエストの設定された所有地について、所有地管理テーブル６０のクエスト未達成フラグ６４が設定され
【０１００】次いで、サーバ装置３からクライアント装置１ａへ発生したイベントとクエストの内容、つまり、討伐すべきボスキャラクタの情報がクライアント装置１ａへ通知される（ステップＳ８３）。プレイヤは、クライアント装置１の表示装置２３にて討伐すべきボスキャラクタの名称やレベルなどの情報を確認することができる。
【０１０１】
次に、クエストが設定された所有地を有するプレイヤキャラクタＡ（クライアント装置１ａにて操作）とは異なる、プレイヤキャラクタＢ（クライアント装置１ｂにて操作）がクエストを達成するためのゲームへの参加処理が行われる
【０１０２】
プレイヤキャラクタＢがゲームへ参加すると、プレイヤキャラクタＡ及びプレイヤキャラクタＢによりゲームが進行される
パーティに属するプレイヤキャラクタは、所有地４０内を移動しながら、クエストの対象であるボスキャラクタを探し、パーティがボスキャラクタと遭遇すると仮想戦闘が行われる
【０１０３】
ボスキャラクタとの仮想戦闘で、ボスキャラクタに攻撃を行い、その体力値が「０」になるなど、ボスキャラクタが戦闘不能状態になると、仮想戦闘に勝利したこととなり、クエストが達成される
クエストが達成されると、所有地管理テーブル６０のクエスト未達成フラグ６４が解除され
【０１０４】図２４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。例えば、毎日、ある所定の時刻になった場合に、所有地から収入が得られるような場合について、説明する。まず、所定の時刻になる（ステップＳ９１）と、所有地管理テーブル６０が参照され、プレイヤキャラクタが所有する所有地にクエスト未達成フラグ６４が設定されているか否かの判定が行われる（ステップＳ９２）。
【０１０５】クエスト未達成フラグ６４が設定されていない場合は（ステップＳ９２にてＮＯ）、プレイヤキャラクタに収入６３が付与される（ステップＳ９３）。一方、所有地にクエスト未達成フラグ６４が設定されていない場合は（ステップＳ９２にてＹＥＳ）、クエスト未達成フラグ６４が設定されていない場合、すなわち、異常状態の設定されていないステップＳ９３の場合と比較して、通常の収入６３よりも少ない収入がプレイヤキャラクタに付与される（ステップＳ９４）。
【０１０６】ステップＳ９４にてプレイヤキャラクタが得られる収入を減じる場合、所有地管理テーブル６０において設定されている通常の収入６３から所定の額を減額するか、或いは、通常の収入６３に０〜１までの所定の割合を乗じるなどにより、異常状態における収入を決定することができる。例えば、獲得していた収入のうちの一定の割合（例えば、３０％や５０％など）を減少させることができる。
【０１０７】ステップＳ９４にてプレイヤキャラクタが得られる収入を減じる場合、クエストの難易度に応じて、収入を減少させる度合いを変化させることもできる。また、ボスキャラクタが登場してからの経過時間に応じて、収入を徐々に減少させてもよい。その他、ボスキャラクタが所有地４０内に設置された各施設４２を順に破壊することで、その破壊された施設４２に対応する分の収入を減少させるようにすることもできる。
【０１０８】ステップＳ９４にてプレイヤキャラクタが得られる収入を減じる場合、収入そのものを「０」とすることもできる。
【０１０９】次に、クエスト難易度テーブル９０について説明する。図２５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クエスト難易度テーブルを表す図である。クエスト難易度テーブル９０は、所有地を有するプレイヤキャラクタのレベルと、
該プレイヤキャラクタの所有地に設定されたクエスト
【０１１０】クエストの設定処理について説明する。図２６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クエスト設定処理のフローチャートを表す図である。ステップＳ８１においてクエスト設定処理が開始されると、
クエストの設定された所有地
【０１１１】第五の実施の形態の一側面として、
課題を達成するためのゲームに参加する、第一のプレイヤキャラクタと第二のプレイヤキャラクタ
【０１１２】第五の実施の形態の一側面として、設定される課題の難易度に応じて、特典を減少させる度合いを変化させることで、例えば、より難易度の高い課題が設定された場合に、付与される特典を減少させる割合を大きくすることで、難易度の高い課題であっても挑戦するようにプレイヤを動機づけることが可能となる。
【０１１３】第五の実施の形態の一側面として、課題が設定されたからの経過時間に応じて、特典を減少させる度合いを変化させることで、例えば、
経過時間が長くなればなるほど、特典を減少させる度合いを大きくすることで、少しでも早く課題を達成するために、他のプレイヤキャラクタをゲームに参加させるようにプレイヤを動機づけることが可能
【０１１４】第五の実施の形態の一側面として、所有地を育成することで、プレイヤキャラクタが所有地から獲得できる収入が増加したり、アイテムの質を向上させることができ、さらに、
所有地に課題が設定されると、自らが育成した思い入れのある所有地からの収入が減少するため、少しでも早く課題を達成して、所有地を元の状態に戻したいというプレイヤの意欲を高める
【０１１５】第五の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、クエストが設定される所有地を有するキャラクタであり、プレイヤにより操作が可能なキャラクタである。ゲームコンセプトに応じて、人型のキャラクタ、動物型のキャラクタ又はロボット型のキャラクタなどから適宜採用することができる。また、第五の実施の形態において、「第一のプレイヤ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第一のクライアント装置」とは、例えば、第一のプレイヤが操作するクライアント装置であり、ゲーム画面を表示する表示装置と、操作指示を入力するための入力部を備えるものである。
【０１１６】第五の実施の形態において、
「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤにより操作が可能なキャラクタであり、第一のプレイヤキャラクタの所有地に設定されたクエストを達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタである
【０１１７】第五の実施の形態において、「特典」とは、例えば、ゲーム内で利用することができる仮想通貨などの収入を含む概念である。第五の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地であり、街や城、鉱山などの任意の形態をとることができる。プレイヤキャラクタは、この所有地から仮想通貨などの収入を得ることができる。
【０１１８】第五の実施の形態において、
「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべきクエストであり
【０１１９】第五の実施の形態において、「敵キャラクタ」とは、
第一のプレイヤキャラクタの所有地にて設定されるクエスト
第一のプレイヤキャラクタ及び第二のプレイヤキャラクタから構成されるパーティとボスキャラクタとの戦闘
【０１２０】第五の実施の形態において、「獲得可能なポイント」とは、敵キャラクタとの仮想戦闘に勝利するか、或いは、所有地からの収入として獲得できる、アイテムの数や仮想通貨の額を含む概念である。第五の実施の形態において、「強さの度合い」とは、プレイヤキャラクタの強さを表す「レベル」に対応するものである。」
（キ）「【０１２１】［第六の実施の形態］
　第六の実施の形態におけるゲームシステムの構成は、図１８のブロック図で示されるものと同じ構成を採用することができる。また、第六の実施の形態におけるクライアント装置の構成は、図１９のブロック図で示されるものと同じ構成を採用することができる。さらには、第六の実施の形態におけるサーバ装置の構成は、図２０のブロック図で示されるものと同じ構成を採用することができる。第六の実施の形態における所有地管理テーブルは、図２１で示されるものと同じものを採用することができる。第六の実施の形態における特典付与処理は、図２４のフローチャートで示されるものと同じものを採用することができる。
【０１２２】第六の実施の形態では、複数のプレイヤキャラクタが相互に協力してゲームを進めるためのグループを形成している。ゲーム内には複数のグループが存在しており、プレイヤは自らの意思でプレイヤキャラクタが所属するグループを選択することができる。また、所属しているグループから自らの意思で脱退することも可能である。また、自らグループを設立することも可能であり、他のプレイヤキャラクタを自らのグループに募集することもできる。
【０１２３】プレイヤキャラクタが同じグループに所属している場合、グループ内のプレイヤだけが閲覧することが可能なチャットにより、お互いに連絡をとることができる。後述するように、プレイヤキャラクタの所有地にクエストが設定された場合などは、グループ内の他のプレイヤにチャットにて、パーティ参加への呼びかけを行ったり、或いは、どのような職業のプレイヤキャラクタをパーティに参加させるか、又は、誰がどのように攻撃を行い、魔法を使用するかなど、クエストをどのように達成していくかについての作戦を立てたりすることも可能である。
【０１２４】プレイヤキャラクタは、それぞれが街や城、鉱山などの所有地を所有している。この所有地は、ゲーム内のイベントで発生するクエストを達成したり、所定のレベルに到達することで獲得することができる。また、或いは、仮想通貨により所有地を購入できるようにしてもよい。プレイヤキャラクタは複数の所有地を所有することも可能である。
【０１２５】プレイヤキャラクタは、この所有地からアイテムや仮想通貨などの収入を定期的に得ることができる。プレイヤキャラクタが獲得したアイテムは、プレイヤキャラクタに装備又は所持させることができ、さらには、新たなアイテムを製造するための素材として用いることもできる。また、プレイヤキャラクタが所有地から獲得した仮想通貨でアイテムを購入し、これらのアイテムをプレイヤキャラクタに装備又は所持させたりすることができる。
【０１２６】第六の実施の形態では、プレイヤキャラクタが仮想世界内を移動し、敵キャラクタと仮想戦闘を行いながらゲームを進行する冒険モードと、プレイヤキャラクタが所有する所有地を育成する育成モードを、プレイヤの選択で切り替えることができる。育成モードでは、プレイヤがゲームを進行する過程で獲得したアイテムや仮想通貨を用いて、所有地を成長させることができる。例えば、ゲーム開始当初、或いは、プレイヤキャラクタが所有地を獲得した当初は、所有地レベルは「０」であり、仮想通貨１００ポイントを使用することで、所有地レベル「１」とすることができる。所有地レベルが高くなることで、所有地から獲得できる仮想通貨やアイテム等の収入量も上昇する。また、所有地レベルが高くなるにつれ、次のレベルへ所有地レベルを上昇させるために必要となるアイテムや仮想通貨も多くなる。また、所有地レベルを高くすることで、収入として獲得できるアイテムの質を向上させてもよい。例えば、所定の所有地レベルに到達させることで、収入として獲得できるアイテムを「鉄」から「鋼」から変更することができる。
【０１２７】図２７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の表示画面を示す図である。ゲーム内でプレイヤキャラクタが冒険を開始すると、クライアント装置１の表示画面２４には、図２７に示されるような、プレイヤキャラクタ５１が移動可能なマップ５０が表示される。
【０１２８】マップ５０上には、プレイヤキャラクタ５１、プレイヤキャラクタの所有地５２、他のプレイヤキャラクタの所有地５３、洞窟５４、城５５などが表示されている。プレイヤは、入力部２１に操作指示をすることでプレイヤキャラクタ５１を自由に移動させることができる。マップ５０上を移動中にプレイヤキャラクタ５１が敵キャラクタと遭遇した場合は、バトル画面に切り替わり、バトルが開始される。敵キャラクタとの仮想戦闘に勝利すると、アイテムや仮想通貨等を獲得できるほか、プレイヤキャラクタ５１が経験値を得られる。経験値が所定の値以上となると、プレイヤキャラクタ５１のレベルが上がり、強さを向上させることができる。
【０１２９】また、プレイヤキャラクタ５１を他のプレイヤキャラクタの所有地５３や、洞窟５４、城５５などにプレイヤキャラクタ５１を移動させた場合は、他のプレイヤキャラクタの所有地５３、洞窟５４、城５５などの詳細なマップがさらに表示され、これらの中を移動させることが可能となる。
【０１３０】なお、
プレイヤキャラクタの所有地にクエストが設定された
【０１３１】次に、ゲーム進行処理について説明する。図２８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。例えば、ゲームの実施態様の一つとして、定期的に或いは不定期に、ゲーム内でイベントが発生するような場合があげられる。イベントが発生すると（ステップＳ１１１）、
各プレイヤキャラクタが所有する所有地４０において、攻略すべきクエストが設定される
【０１３２】ステップＳ１１１において、定期的にイベントが発生する場合は、例えば、５日に１回の周期で午前１０時になると自動的にイベントが発生するなど、数日に１回、同じ時刻にイベントが発生するようにしてもよい。また、例えば、クリスマスなどに現実世界の暦と関連のあるイベント及びクエストを発生させることも可能である。
【０１３３】
プレイヤキャラクタが複数の所有地４０を所有している場合は、ステップＳ１１２において、そのうちのいずれかの所有地４０からランダムにクエストを設定する所有地４０を特定してもよく、全ての所有地４０にクエストを設定することも可能である
ステップＳ１１２のクエストの設定は、ゲームをプレイするためのアカウントを有する全てのプレイヤキャラクタの所有地４０にクエストを発生させてもよく、一部のプレイヤキャラクタをランダムに特定し、特定されたプレイヤキャラクタのみについて、その所有地４０にクエストを発生させることとしてもよい
【０１３４】ステップＳ１１２のクエストの内容としては、特に制限はなく、任意に設定することができるが、例えば、「所有地４０の生産力の源となっているアイテムが紛失したため、そのアイテムを探し出す」というクエスト、「所有地４０において生産を担っている生産者のリーダーであるキャラクタの行方が分からなくなったため、そのリーダーを探しだす」というクエスト、或いは「所有地４０で発生した流行り病を治療するための薬を購入できるだけの仮想通貨を貯める」というクエストなどを設定することができる。
【０１３５】ステップＳ１１２において、クエストが設定されると、サーバ装置３からクライアント装置１ａへ発生したイベントとクエストの内容が通知され、クライアント装置１ａにて受信される（ステップＳ１１４）。プレイヤは、クライアント装置１の表示装置２３にてクエストの内容を確認することができる。
クエストが設定された所有地４０
【０１３６】ステップＳ１１２においてクエストが設定されると、
クエストの設定された所有地４０について、所有地管理テーブル６０のクエスト未達成フラグ６４が設定される
【０１３７】例えば、
プレイヤキャラクタＡの所有地４０にクエストが設定された場合、所有地４０を通常の状態に回復させるために、同じグループに属する他のプレイヤキャラクタＢ〜Ｅに対してパーティへの参加要請を行う。プレイヤＡが入力部２１を操作して、表示画面２４に表示された「パーティ参加要請」ボタンを選択することで、サーバ装置３を介して、同じグループに属するプレイヤキャラクタＢ〜Ｅのクライアント装置１ｂ〜１ｅへパーティ参加要請の通知が送信される（ステップＳ１１５）。
【０１３８】
他のプレイヤキャラクタＢ〜Ｅが、各々が操作するクライアント装置１ｂ〜１ｅにて、プレイヤキャラクタＡからのパーティ参加要請の通知を受信すると（ステップＳ１１６）、クライアント装置１の表示画面２４にプレイヤキャラクタＡからパーティ参加要請があった旨のメッセージが表示される。プレイヤキャラクタＢ〜Ｅを操作するプレイヤＢ〜Ｅのうちの一部のプレイヤ（仮に、プレイヤＢ、Ｃ、Ｄとする）がクライアント装置１の入力部２１を操作して、パーティ参加要請を受諾する旨の返信をすると（ステップＳ１１７）、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＡと、プレイヤＢ〜Ｄが操作するプレイヤキャラクタＢ〜Ｄが、パーティのメンバーとして決定される（ステップＳ１１８）。
【０１３９】また、パーティのメンバーが決定されると、プレイヤキャラクタＢ〜Ｄがパーティ参加要請を受諾した旨、及び、プレイヤキャラクタＢ〜Ｄがパーティの参加メンバーであることが、プレイヤＡのクライアント装置１ａに通知される。なお、ステップＳ１１７において、プレイヤＢ〜Ｄは、パーティ参加要請を受諾する旨の返信を行う際に、パーティに参加させるプレイヤキャラクタを、自らが所有する複数のキャラクタカードから選択して送信することができる。
【０１４０】ここで、パーティ参加要請を受諾した全てのプレイヤキャラクタをパーティに参加させることもできるが、実際にパーティに参加できる人数を制限してもよい。この場合、ステップＳ１１７におけるパーティ参加要請を受諾する旨の通知がなされた順で参加が認められる。
【０１４１】図２９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の表示画面を表す図である。ステップＳ１１５において、他のプレイヤキャラクタにパーティへの参加要請を行うと、プレイヤＡの操作するクライアント装置１ａには、図２９（ａ）のようなパーティへの参加状態を示す画面が表示される。図２９（ａ）では、パーティとして参加できる人数は、プレイヤＡの操作するプレイヤキャラクタＡを含め合計４人であり、４つのデッキ７０ａ〜ｄが表示されている。デッキ７０ａには、プレイヤキャラクタＡのイラストが表示されており、パーティとして参加するプレイヤキャラクタが一人だけ決定している状態である。デッキ７０ｂ〜ｄには、キャラクタのイラストは表示されておらず、空きデッキとなっている。
【０１４２】ステップＳ１１７により、プレイヤＢ〜Ｅのいずれかから、参加要請を受諾する旨の返信とともに、パーティに参加させるキャラクタの情報が送信されると、図２９（ｂ）に示すように、空きデッキであった７０ｂがプレイヤキャラクタで埋まることになる。
【０１４３】既に述べたように、ステップＳ１１８において決定されるパーティについては、パーティの参加人数の上限を定めておくことができる。ただし、パーティの参加人数の上限を超えて、参加要請を受諾するプレイヤキャラクタがいる場合は、複数のパーティを組んで、これら複数のパーティでクエストを達成してもよい。
【０１４４】ステップＳ１１８において、
パーティのメンバーが決定されると、各プレイヤキャラクタはパーティを組んで、図２７のようなマップ上を移動しながら、クエストを達成するための冒険を行う
【０１４５】
所有地に設定されたクエストを達成すると
所有地管理テーブル６０のクエスト未達成フラグ６４が解除され
【０１４６】さらに、クエストを達成した特典として、パーティに参加していたプレイヤキャラクタに対して、特典として仮想通貨やアイテムなどを付与することも可能である。この場合、獲得した仮想通貨やアイテムをパーティに参加していたプレイヤキャラクタで等分してもよいが、
クエストの対象となった所有地４０
・・・
【０１５４】以上に説明したように、第六の実施の形態の一側面として、課題を達成するためのゲームに参加する、第一のプレイヤキャラクタと第二のプレイヤキャラクタのレベルに応じた難易度のクエストが設定されるため、プレイヤキャラクタのレベルに応じたゲームをプレイすることができる。
【０１５５】また、第六の実施の形態の一側面として、グループ内において、ゲームプレイの時間が長いプレイヤキャラクタを順に特定し、上位のプレイヤキャラクタのレベルに応じたクエストを設定することが可能となるため、課題を達成するために協力してくれる可能性の高いプレイヤキャラクタのレベルに合わせた課題が設定されることになる。
【０１５６】さらに、第六の実施の形態の一側面として、
課題を達成した際にプレイヤキャラクタに追加特典を付与することで、プレイヤキャラクタがパーティを組んでゲームを進める、より強い動機付けを与える
【０１５７】第六の実施の形態の一側面として、所有地を育成することで、プレイヤキャラクタが所有地から獲得できる収入が増加したり、アイテムの質を向上させることができ、さらに、
所有地に課題が設定されると、自らが育成した思い入れのある所有地からの収入が減少するため、少しでも早く課題を達成して、所有地を元の状態に戻したいというプレイヤの意欲を高めることになる
【０１５８】第六の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、
クエストが設定される所有地
【０１５９】第六の実施の形態において、「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、第一のプレイヤと協力関係にあるメンバーから構成されるグループに所属するプレイヤにより操作が可能なキャラクタである。ゲームコンセプトに応じて、人型のキャラクタ、動物型のキャラクタ又はロボット型のキャラクタなどから適宜採用することができる。第六の実施の形態において、「第二プレイヤ」とは、例えば、第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第二のクライアント装置」とは、例えば、第二のプレイヤが操作するクライアント装置であり、ゲーム画面を表示する表示装置と、操作指示を入力するための入力部を備えるものである。
【０１６０】第六の実施の形態において、「特典」とは、例えば、ゲーム内で利用することができるアイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、これらの中からゲームコンセプトに応じて適宜採用することが可能である。第六の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地であり、街や城、鉱山などの任意の形態をとることができる。プレイヤキャラクタは、この所有地からアイテムや仮想通貨、その他のポイントなどの特典を得ることができる。
【０１６１】第六の実施の形態において、
「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される達成すべきクエスト
【０１６２】第六の実施の形態において、「グループ」とは、複数のプレイヤキャラクタが相互に協力してゲームを進めるための集まりを意味し、「グループ」以外の用語で表現されていてもよい。例えば、「チーム」や「同盟」、「○○国」といったような表現が用いられていてもよい。第六の実施の形態において、「強さの度合い」とは、プレイヤキャラクタの強さを表す「レベル」に対応するものである。
【０１６３】第六の実施の形態において、「獲得可能なポイント」とは、例えば、敵キャラクタとの仮想戦闘に勝利するか、或いは、所有地からの収入として獲得できる、アイテムの数や仮想通貨の額を含む概念である。これらのアイテムや仮想通貨などで表されるポイントを消費することで、所有地を成長させることが可能となる。第六の実施の形態において、「所有地の成長の度合い」とは、所有地レベルを表す。」
（ク）「【０１６４】［第七の実施の形態］
　図３３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、少なくとも２人のプレイヤによって操作される、第一のコンピュータ装置４、第二のコンピュータ装置５とから構成される。第一のコンピュータ装置４及び第二のコンピュータ装置５は、常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【０１６５】図３４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、第一のコンピュータ装置の構成を示すブロック図である。第一のコンピュータ装置４は、特典付与部５０１と、課題設定部５０２と、異常状態設定部５０３と、ゲーム参加部５０４と、ゲーム進行部５０５と、異常状態解除部５０６と、操作指示受付部５０７とを少なくとも備える。
【０１６６】特典付与部５０１は、第一のコンピュータ装置４にて操作が可能な第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する所有地に応じて、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典を付与する機能を有する。特典付与部５０１は、異常状態設定部５０３により所有地に異常状態が設定されている場合は、異常状態の設定されていない場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典を付与しない。
【０１６７】
課題設定部５０２は、所有地において達成すべき課題を設定する
課題設定部５０２により所有地に課題が設定される
【０１６８】
ゲーム参加部５０４は、第二のコンピュータ装置５にて操作が可能な第二のプレイヤキャラクタを、課題設定部５０２により設定された課題を達成するためのゲームに参加させる
ゲーム進行部５０５は、操作指示受付部５０７により受け付けられた第一のコンピュータ装置４の入力装置への操作指示、及び、第二のコンピュータ装置５の入力装置への操作指示に応じて、課題設定部５０２により設定された課題を達成するためのゲームを進行する
【０１６９】異常状態解除部５０６は、ゲーム進行部５０５によりゲームが進行し、課題設定部５０２により設定された課題が達成されると、異常状態設定部５０３により設定された異常状態を解除する機能を有する。特典付与部５０１は、異常状態設定部５０３により該所有地を異常状態に設定すると、第一のプレイヤキャラクタに該異常状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、第一のプレイヤキャラクタに特典を付与しない。
【０１７０】操作指示受付部５０７は、プレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける機能を有する。
【０１７１】第二のコンピュータ装置は、操作指示受付部５０７とを少なくとも備えており、例えば、図３４に示すように、第一のコンピュータ装置と同じ構成を備えていても良い。
【０１７２】次に、第一のコンピュータ装置４にて実行される、ゲーム進行処理について説明する。図３５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。まず、
第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において課題が設定される
課題の設定された所有地
【０１７３】次いで、
第二のプレイヤキャラクタが、第一のプレイヤキャラクタの所有地において設定された課題を達成するためのゲームに参加し
ゲームを進行する
ゲームが進行し、設定された課題が達成される（
【０１７４】次に、第一のコンピュータ装置４にて実行される、特典付与処理について説明する。図３６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。プレイヤキャラクタが所有する所有地に異常状態が設定されていない場合は（ステップＳ１４１にてＮＯ）、第一のプレイヤキャラクタにゲーム内で活用が可能な特典が付与される（ステップＳ１４２）。一方、所有地に異常状態が設定されている場合は（ステップＳ１４１にてＹＥＳ）、異常状態の設定されていないステップＳ１４２の場合と比較して特典を減じて付与するか、又は、特典は付与されない（ステップＳ１４３）。
【０１７５】第七の実施の形態の一側面として、コンピュータ装置とコンピュータ装置がＰ２Ｐ（ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ）で通信を行ってゲームを進行させるような場合にも、各プレイヤキャラクタがパーティを組んでゲームを進めるための動機づけを与えることができる。
【０１７６】第七の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、
クエストが設定される所有地
【０１７７】第七の実施の形態において、
「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤにより操作が可能なキャラクタであり、第一のプレイヤキャラクタの所有地に設定されたクエストを達成するためのゲームに参加するプレイヤキャラクタである
【０１７８】第七の実施の形態において、「特典」とは、例えば、ゲーム内で利用することができるアイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、これらの中からゲームコンセプトに応じて適宜採用することが可能である。第七の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地であり、街や城、鉱山などの任意の形態をとることができる。
【０１７９】第七の実施の形態において、
「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべきクエスト
（ケ）「【０１８０】［第八の実施の形態］
　上の第一から第六の実施の形態で述べたような、複数のクライアント装置がサーバ装置を介して通信を行うクライアント〜サーバ方式にてゲームが進行される場合とは異なり、コンピュータ装置とコンピュータ装置がＰ２Ｐ（ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ）で通信を行ってゲームを進行させるような場合について説明をする。
【０１８１】第八の実施の形態では、複数のコンピュータ装置のうちのいずれか一つのコンピュータ装置がホストとなり、それ以外のコンピュータ装置がゲストとなり、ゲームを進行させる。図３７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステムは、ホストプレイヤ（プレイヤＸ）によって操作される一つのホスト装置（第一のコンピュータ装置）４ａと、複数のゲストプレイヤ（プレイヤＡ、Ｂ、Ｃ）によって操作される複数のゲスト装置（第二のコンピュータ装置）５ａ、５ｂ及び５ｃとから構成される。ホスト装置４ａは、無線通信によりゲスト装置５ａ〜５ｃと接続されている。ホスト装置４ａはゲスト装置５ａ〜５ｃのそれぞれと常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。なお、第八の実施の形態におけるホスト装置４ａ及びゲスト装置５は図１９のブロック図で示されるクライアント装置の構成と同じ構成のものを採用することができる。
【０１８２】第八の実施の形態における、Ｐ２Ｐ通信による場合のゲーム進行処理について説明する。図３８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム進行処理のフローチャートを表す図である。まず、ホスト装置４ａとゲスト装置５ａ〜５ｃが通信を確立し、ゲームが開始される。定期的に、或いは、不定期にゲーム内でイベントが発生すると、
各プレイヤキャラクタが所有する所有地４０において、攻略すべきクエストが設定される
プレイヤキャラクタが複数の所有地４０を所有している場合は、そのうちのいずれかの所有地４０について、ランダムにクエストを設定してもよく、全ての所有地４０にクエストを設定することも可能である。
【０１８３】ステップＳ１５１において、クエストが設定されると、ホスト装置４ａからゲスト装置５ａへ発生したイベントとクエストの内容が通知され、ゲスト装置５ａにてクエストの通知を受信する（ステップＳ１５２）。ゲスト装置５ａのプレイヤは、表示装置にてクエストの内容を確認することができる。また、
クエストの設定された所有地４０について、ゲスト装置５ａにおける所有地管理テーブルのクエスト未達成フラグが設定される
【０１８４】例えば、ゲスト装置５ａを操作する
プレイヤキャラクタＡの所有地４０にボスキャラクタが出現した場合、プレイヤキャラクタＡは、所有地４０を通常の状態に回復させるために、ホスト装置４ａ及びゲスト装置５ｂ、５ｃに対しパーティへの参加要請を送信する
【０１８５】
ステップＳ１５７において、パーティのメンバーが決定された後、各プレイヤキャラクタがパーティを組んでプレイヤキャラクタＡの所有地４０へ移動する
パーティが所有地４０内を移動し、ボスキャラクタと遭遇すると仮想戦闘が行われる。パーティがボスキャラクタとの仮想戦闘に勝利する、すなわち、所有地に設定されたクエストを達成すると（ステップＳ１５８）、ゲスト装置５ａの所有地管理テーブルのクエスト未達成フラグが解除され
【０１８６】なお、第八の実施の形態における所有地管理テーブルは、図２１の所有地管理テーブルと同様のテーブルを採用することができる。この場合、所有地管理テーブルは、自装置のプレイヤキャラクタの所有地に関する情報を記憶するもので、ホスト装置４ａ及びゲスト装置５のいずれにも設定される。
【０１８７】図３９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典付与処理のフローチャートを表す図である。例えば、毎日、ある所定の時刻になった場合に、所有地から収入が得られるような場合について、説明する。まず、所定の時刻になる（ステップＳ１６１）と、所有地管理テーブル６０が参照され、
プレイヤキャラクタが所有する所有地にクエスト未達成フラグ６４が設定されているか
【０１８８】クエスト未達成フラグ６４が設定されていない場合は（ステップＳ１６２にてＮＯ）、プレイヤキャラクタに収入６３が付与される（ステップＳ１６３）。一方、所有地にクエスト未達成フラグ６４が設定されていない場合は（ステップＳ１６２にてＹＥＳ）、クエスト未達成フラグ６４が設定されていない場合、すなわち、異常状態の設定されていないステップＳ１６３の場合と比較して、通常の収入６３よりも少ない収入がプレイヤキャラクタに付与される（ステップＳ１６４）。また、ステップＳ１６４にてプレイヤキャラクタが得られる収入を減じる場合、収入そのものを「０」とすることもできる。
【０１８９】以上に説明したように、第八の実施の形態の一側面として、コンピュータ装置とコンピュータ装置がＰ２Ｐ（ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ）で通信を行ってゲームを進行させるような場合にも
各プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進めるための動機づけを与えることができる
【０１９０】第八の実施の形態において、「第一のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、
クエストが設定される所有地
【０１９１】第八の実施の形態において、「第二のプレイヤキャラクタ」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタと協力関係にあるメンバーから構成されるグループに所属するプレイヤキャラクタである。第八の実施の形態において、「第二プレイヤ」とは、例えば、第二のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤであり、「第二のコンピュータ装置」とは、例えば、第二のプレイヤが操作するゲスト装置であり、ゲーム画面を表示する表示装置と、操作指示を入力するための入力部を備えるものである。
【０１９２】第八の実施の形態において、「特典」とは、例えば、ゲーム内で利用することができるアイテムや仮想通貨、その他のポイントなどを含む概念であり、これらの中からゲームコンセプトに応じて適宜採用することが可能である。第八の実施の形態において、「所有地」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタがゲーム内で所有する領地であり、街や城、鉱山などの任意の形態をとることができる。
【０１９３】第八の実施の形態において、
「課題」とは、例えば、第一のプレイヤキャラクタが所有する所有地において設定される、達成すべきクエスト
　イ　当初明細書等の記載から読み取ることができる事項
　（ア）上記ア（ア）から読み取ることができる事項
　複数のプレイヤキャラクタが協力してプレイすることが可能なネットワークゲームでは、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進行していくことがゲームの楽しみ方の一つであるにもかかわらず、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進めるための動機付けが十分でないことが、発明が解決しようとする課題とされること。
　（イ）上記ア（イ）ないし（ケ）から読み取ることができる事項
　第一ないし第八の実施の形態のそれぞれにおいて、課題が設定される対象が、所有地とされ、設定された課題を達成するためのゲームが、第二のプレイヤキャラクタが参加し、第一のプレイヤによる第一のプレイヤキャラクタへの操作指示と、第二のプレイヤによる第二のプレイヤキャラクタへの操作指示に応じて、進行するものとされること。
　ウ　当初明細書等においては、上記イ（ア）のとおり、
複数のプレイヤが一緒にプレイ可能なネットワークゲーム
　エ　そして、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組む動機付けが十分でない、との発明の課題を解決する手段も、上記イ（イ）のとおり、第一のプレイヤの所有地に設定された課題を達成するためのゲームを、
複数のプレイヤが一緒にプレイするものとした
　オ　そして、当初明細書等に記載されていた発明の課題が、複数のプレイヤが一緒にプレイ可能なネットワークゲームを前提とした課題であると解されることからすれば、技術常識を考慮しても、設定された課題を達成するためのゲームを、第一のプレイヤキャラクタのみでプレイするゲームとすることが、当初明細書等の記載から自明な事項であるということもできない。
　カ　また、上記ウないしオで説示した点を差し措いたとしても、当初明細書等に記載されていたのは、上記イ（イ）のとおり、すべての実施形態において一貫して、課題が設定される対象を「所有地」とするゲームのみであり、当初明細書等には、「第一のプレイヤキャラクタが、単独で、所有地とは関係のない自らに課された課題を達成するためのゲームを進行すること」は、一切記載されていなかった。
　キ　審判請求人は、令和２年４月６日に提出した意見書において、本願明細書の【００２３】の記載から、「プレイヤキャラクタに課題を達成させる必要性を生じさせ、プレイヤキャラクタに課題を達成させたいというプレイヤの意欲を高める」という課題を把握することができ、本願明細書において、課題設定手段により設定された課題を達成するためのゲームとして、複数のプレイヤキャラクタが参加するゲームが前提とされているわけではないとの主張をしている。
　審判請求人が主張の根拠とする当初明細書の【００２３】には、「第一の実施の形態の一側面として、プレイヤキャラクタは所有地から特典を得ることができるが、プレイヤキャラクタの所有地ごとに達成すべき課題が設定されると、その課題が達成されるまでの間、所有地から付与されていた特典が減ったり、或いは、特典そのものを付与されなくなる。そのため、
プレイヤキャラクタに課題を達成させる必要性が生じることになり、
　しかしながら、「プレイヤキャラクタに課題を達成させる必要性が生じる」ことにより、プレイヤキャラクタに課題を達成させたいというプレイヤの意欲が高まるとしても、当初明細書等に記載されていたのは、上記ウないしオで説示したとおり、
複数のプレイヤが一緒にプレイ可能なネットワークゲーム
複数のプレイヤが一緒にプレイするものとする
（３）小括
　ア　以上のとおりであるから、本件補正により、本件補正後の請求項１に包含されることとなった、「第一のプレイヤキャラクタが、単独で、自らに課された所有地とは関係のない課題を達成するためのゲームを進行すること」は、当初明細書等に記載がなく、当初明細書等から自明でもないから、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において、新たな技術的事項を導入するものであるため、本件補正は出願当初の明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものでない。
　イ　本件補正後の請求項１を引用する請求項２及び３も、「第一のプレイヤキャラクタが、単独で、自らに課された所有地とは関係のない課題を達成するためのゲームを進行すること」を包含するので、請求項２及び３についての本件補正も、出願当初の明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものでない。
　ウ　本件補正後の請求項６に記載された事項は、請求項１の「サーバ装置において実行されるゲームプログラム」を、「サーバ装置を備えるゲームシステムの発明」として表現したものであって、請求項１の記載と実質的に同じ内容を特定するものであるから、請求項１と同様に、請求項６についての本件補正も、出願当初の明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものでない。
　エ　本件補正後の請求項７に記載された事項は、請求項１の「サーバ装置において実行されるゲームプログラム」を、「クライアント装置において実行されるゲームプログラムの発明」として表現したものであって、請求項１の記載と実質的に同じ内容を特定するものであるから、請求項７についての本件補正も、請求項１と同様に、出願当初の明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものでない。
　オ　以上の通りであるから、本件補正は、当初明細書等に記載された事項の範囲内においてするものではないから、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしていない。
　２　特許法第３６条第６項第２号について
　請求項１、６及び７には、「特典付与手段が、状態設定手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定される前後において、特典を付与するものであって、かつ、状態設定手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定されている場合に、第一のプレイヤキャラクタに、該状態の設定前と比較して特典を減じて付与する、又は、
特典を付与しない
　上記記載によれば、状態設定手段により
設定される前後
設定されている場合
特典を付与しない
　本願明細書の【０１０４】に記載される、「例えば、毎日、ある所定の時刻になった場合に、所有地から収入が得られるような場合」を前提とすれば、請求項１、６及び７における「状態設定手段により付与される特典を減じる又は特典を付与しない状態に設定される前後」との記載が、ゲーム実行中の期間を特定するもので、特典付与手段は、ゲーム実行中に定期的に特典を付与するものであるけれども、状態設定手段による設定がされた場合には、特典付与手段が定期的に付与する特典が、減じて付与される、又は付与されないことが、特定されるものと解することもできよう。しかし、当該前提を欠く以上、結局のところ、特典付与手段が状態設定手段による設定がされた後に、特典を付与するのかしないのかが不明であって、特典付与手段が特典を付与するタイミングがいつなのかを理解することができない。
　したがって、本願発明１、６及び７並びに本願発明１を引用する本願発明２ないし５は明確でない。
　３　特許法第３６条第６項第１号について
（１）本願発明の課題は、明細書の【０００４】に記載されているように「ネットワークゲームでは、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進行していくことがゲームの楽しみ方の一つであるにもかかわらず、プレイヤキャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進めるための動機づけが十分でないという課題」であるところ、発明の詳細な説明には、発明の課題を解決する手段として、プレイヤキャラクタの所有地ごとに設定された課題を達成するためのゲームが、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタを参加させて行うゲームであることを前提として、当該課題が達成されない限り所有地からプレイヤキャラクタに付与されるべき特典が減少することを通して、プレイヤキャラクタに課題を達成させる必要性を生じさせ、他のプレイヤキャラクタを当該ゲームに参加させたいというプレイヤの意欲を高めるものが記載されている。しかしながら、本願発明１ないし３、６及び７においては、設定された課題を達成するためのゲームが、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタを参加させて行うゲームであることが特定されていないため、当然に発明の課題を解決することはできないことから、本願発明１ないし３、６及び７は、詳細な説明に記載された発明の課題を解決するための手段が反映されたものとはいえない。
（２）審判請求人は、「本願明細書［００２３］には、「プレイヤキャラクタは所有地から特典を得ることができるが、プレイヤキャラクタの所有地ごとに達成すべき課題が設定されると、その課題が達成されるまでの間、所有地から付与されていた特典が減ったり、或いは、特典そのものを付与されなくなる。そのため、プレイヤキャラクタに課題を達成させる必要性が生じることになり」と記載されています。この記載から、ゲームにおいて「達成すべき課題」が設定されると、第一のプレイヤキャラクタが得られる特典が減るため、第一のプレイヤキャラクタに「達成すべき課題」を達成させる必要性が生じていることが分かります。さらに、本願明細書［００２３］の記載から把握できる「第一のプレイヤキャラクタに「達成すべき課題」を達成させる必要性が生じていること」及び出願時の技術常識を考慮すると、本願明細書から「プレイヤキャラクタに課題を達成させる必要性を生じさせ、プレイヤキャラクタに課題を達成させたいというプレイヤの意欲を高める」という課題を把握することができます」と主張している。
　しかしながら、本願明細書の【００２３】は、「【００２３】第一の実施の形態の一側面として、プレイヤキャラクタは所有地から特典を得ることができるが、プレイヤキャラクタの所有地ごとに達成すべき課題が設定されると、その課題が達成されるまでの間、所有地から付与されていた特典が減ったり、或いは、特典そのものを付与されなくなる。そのため、プレイヤキャラクタに課題を達成させる必要性が生じることになり、
他のプレイヤキャラクタをゲームに参加させたいというプレイヤの意欲を高めることができる
　加えて、【０００４】に記載の上記課題が、【発明が解決しようとする課題】として明示的に記載される課題であることを踏まえれば、「本願明細書から「プレイヤキャラクタに課題を達成させる必要性を生じさせ、プレイヤキャラクタに課題を達成させたいというプレイヤの意欲を高める」という課題を把握することができます」との出願人の主張を採用することはできない。
（３）よって、本願発明１ないし３、６及び７は、発明の詳細な説明に記載したものでない。
第４　むすび
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしておらず、本願は、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしておらず、さらに、本願は、特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たしていない。
　したがって、本願は拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。