【事件の表示】
　特願２０１７−　２６７９１「ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置」拒絶査定不服審判事件〔平成２９年　７月１３日出願公開、特開２０１７−１２１４９９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２５年５月３１日を出願日とする特願２０１３−１１６０３９号（以下「第１原出願」という。）の一部を同年１２月２６日に新たな特許出願とした特願２０１３−２６８３８５号の一部をさらに平成２６年３月５日に新たな特許出願とした特願２０１４−０４２４９１号の一部をさらに平成２８年９月２８日に新たな特許出願とした特願２０１６−１９０２０５号をさらに平成２９年２月１６日に新たな特許出願としたものであって、同年３月１５日に手続補正書が提出され、同年４月４日付けで拒絶理由が通知され、同年５月１２日に意見書及び手続補正書が提出され、同年６月２７日付けで最後の拒絶理由が通知され、同年８月２８日に意見書及び手続補正書が提出されたが、同年１０月１３日付けで補正却下（前記平成２９年８月２８日提出の手続補正を却下）及び拒絶査定（発送日：同年１１月７日、以下「原査定」という。）がなされた。
　これに対して平成３０年２月５日に拒絶査定不服審判の請求がされ、当該請求と同時に手続補正書が提出され、当審において平成３１年３月１３日付けで拒絶理由が通知され、同年５月１０日に意見書及び手続補正書が提出されたものである。
第２　本願発明
　本願の請求項１ないし１１に係る発明は、令和１年５月１０日に提出された手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし１１に記載された事項により特定されるとおりのものであって、そのうち請求項１に係る発明（以下、「本願発明１」という。）はつぎのとおりのものである。
「【請求項１】
　第１のユーザと第２のユーザとが参戦可能なゲームを制御するサーバ装置であって、
　前記第１のユーザが有する複数のパネルからなる第１のパネルデータベース、および、
前記第２のユーザが有する複数のパネルからなる第２のパネルデータベースを記憶するデータ記憶部と、　　　　　　　　　　　　
　前記第１のユーザおよび前記第２のユーザによる、前記第１のパネルデータベースおよび前記第２のパネルデータベースのキャラクタを示すパネルを、対象の区画へ配置するための指示を受信する制御部と、
　前記キャラクタが戦闘を行うときに、前記キャラクタを動くキャラクタとして表示させる画面表示制御部と、を備えるサーバ装置。」
第３　引用文献
１　特開２００３−３２０１６３号公報（以下、「引用文献１」という。）
（１）平成３１年３月１３日付けの当審における拒絶理由通知（以下、「当審拒絶理由通知」という。）において、引用され、第１原出願の出願前に出願公開がされた引用文献１には、つぎの事項が記載されている。
　　　　　　　　　　　　
ア．「【００１３】【発明の実施の形態】図１は、本実施の形態において
カードゲームのプレイに使用するゲーム装置２２
イ．「【００２１】ゲーム制御プログラムは、
はじめに山札形成画面５１を表示
ウ．「【００２５】また、特定のカードのみマーク設定できるようにしてもよい。
トレーディングカードを用いたカードゲーム
物語の登場キャラクタをカードの図柄として採用し
【００２６】
１人目のプレイヤが
山札を形成し終えると、２人目のプレイヤ用に同じ画面が表示され
プレイヤ
２人
が山札を形成し終えると、
場
が設定され
のような場を表示するにあたり、
仮想テーブル１を配置し、
【００２７】
仮想テーブル１にはプレイヤの操作により仮想カードが配置され
仮想カードもまた、プリミティブやポリゴンの組み合わせにより構成されたモデルデータとして管理され
【００２８】このように、本実施の形態では、仮想テーブルやカードを３次元モデルとして管理しているため、プレイヤに、実際にテーブルに向かっているような臨場感を味合わせることができる。
【００２９】図６の画面において、
テーブルの手前側（画面の下半分）には第１のプレイヤの場２ａが、またテーブルの奥側
は第２のプレイヤの場２ｂが表示され
各プレイヤの場２ａ、２ｂには、手札を置くスペース３、手札の枚数４、裏返して積み重ねられた山札５、山札の枚数６が表示され
【００３０】再び図３に戻って説明する。
場が設定されると、次に、山札シャッフル画面
表示され
各プレイヤが選択して山札となったカードのデータを並べ替え、後に各プレイヤが山札を引く際に現れるカードの順番を決定
【００３１】
山札５のシャッフルが完了すると、次に、画面は手札取得画面５４へと移行する。手札取得画面５４では、山札５から所定の枚数のカードが引かれて手札とな
【００３２】
手札
が決定されると、次に、画面は、先攻後攻決め画面５５へと移行
【００３３】
先攻、後攻が決定される
先攻プレイヤは、コントローラ
を使ってカーソル
を操作し、手札、山札のカードを選択したり、選択したカードを各フィールドに配置（セット）したりすることができ
エ．【００３９】
先攻プレイヤにより戦闘フィールドにカードがセットされると、画面は先攻プレイヤの戦闘画面
へと移行
カードセット画面
においてプレイヤが行った操作に応じた演出効果が発生
カードの図柄となっているキャラクタが攻撃を行っているイメージが表示され
オ．「【００４２】
先攻プレイヤのターンが終了すると、次に後攻プレイヤのカードセット画面５８
が表れ
後攻プレイヤのカードセット画面５８と戦闘画面５９では、先攻プレイヤの画面と同様、プレイヤによるカード配置の制御と、攻撃イメージの表示処理が行われ
以降同様にして、先攻プレイヤのターンと後攻プレイヤのターンが交互に繰り返される
カ．ここで、前記「ウ．」の「カードを配置するフィールド７」（段落【００２８】）、「各フィールドにカードが配置された状態」（段落【００３３】）、「各フィールドに配置（セット）したりすることができる」（段落【００３３】）と、前記「エ．」の「戦闘フィールドにカードがセット」（段落【００３９】）の各記載について検討するために図６、７をみると、
第１のプレイヤの場２ａ、第２のプレイヤの場２ｂのそれぞれには、「戦闘フィールド」を含む「フィールド７」があり、前記「フィールド７」及び「戦闘フィールド」は、それぞれ複数のマス目に区切られており、該複数のマス目のいずれかにカードが配置され
　また、上記「各フィールド」とは、
「フィールド７」に含まれる戦闘フィールド及び「フィールド７」に含まれる戦闘フィールド以外のフィールド
【図６】
【図７】
（２）引用文献１に記載された発明
　前記（１）の記載を総合すると、引用文献１には、つぎの発明（以下、「引用発明１」という。）が記載されているものと認められる。
　
「物語の登場キャラクタをカードの図柄として採用したトレーディングカードを用いたカードゲームにおいて、　
　はじめに山札形成画面を表示し、１人目のプレイヤが山札を形成し終えると、２人目のプレイヤ用に同じ画面が表示され、　
　２人のプレイヤが山札を形成し終えると、場が設定され、
　このような場を表示するにあたり、仮想テーブル１を配置し、仮想テーブル１にはプレイヤの操作により仮想カードが配置され、仮想カードもまた、プリミティブやポリゴンの組み合わせにより構成されたモデルデータとして管理され、
　テーブルの手前側（画面の下半分）には第１のプレイヤの場２ａが、またテーブルの奥側（画面の上半分）には第２のプレイヤの場２ｂが表示され、各プレイヤの場２ａ、２ｂには、手札を置くスペース３、手札の枚数４、裏返して積み重ねられた山札５、山札の枚数６が表示され、
　場が設定されると、次に、山札シャッフル画面が表示され、各プレイヤが選択して山札となったカードのデータを並べ替え、後に各プレイヤが山札を引く際に現れるカードの順番を決定し、　
　山札のシャッフルが完了すると、次に、画面は手札取得画面へと移行し、山札から所定の枚数のカードが引かれて手札となり、　
　手札が決定されると、次に、先攻後攻決め画面へと移行し、　
　先攻、後攻が決定されると、次に先攻プレイヤのカードセット画面が表示され、先攻プレイヤは、コントローラを使ってカーソルを操作し、手札、山札のカードを選択したり、選択したカードをフィールド７に含まれる戦闘フィールド及びフィールド７に含まれる戦闘フィールド以外のフィールドに配置（セット）したりすることができ、　
　第１のプレイヤの場２ａ、第２のプレイヤの場２ｂのそれぞれには、戦闘フィールドを含むフィールド７があり、前記フィールド７及び戦闘フィールドは、それぞれ複数のマス目に区切られており、該複数のマス目のいずれかにカードが配置され、
　先攻プレイヤにより前記戦闘フィールドにカードがセットされると、画面は先攻プレイヤの戦闘画面へと移行し、カードの図柄となっているキャラクタが攻撃を行っているイメージが表示されるというように、カードセット画面においてプレイヤが行った操作に応じた演出効果が発生し、　
　先攻プレイヤのターンが終了すると、次に後攻プレイヤのカードセット画面が表れ、後攻プレイヤのカードセット画面と戦闘画面では、先攻プレイヤの画面と同様、プレイヤによるカード配置の制御と、攻撃イメージの表示処理が行われ、以降同様にして、先攻プレイヤのターンと後攻プレイヤのターンが交互に繰り返される、カードゲームのプレイに使用するゲーム装置。」
２．特開２００５−２９２８８６号公報（以下、「引用文献２」という。）
　当審拒絶理由通知において、引用され、第１原出願の出願前に出願公開がされた引用文献２には、つぎの事項が記載されている。
（１）「【０００５】上述した課題を解決するために、本発明の画像表示装置は、ページを構成する複数のコマのそれぞれに含まれる画像の表示に必要なコマ画像データを格納する画像格納手段と、
　
ページに含まれる複数のコマの中で新たな表示の対象となるコマを指定するとともに、この指定されるコマを所定のタイミングで更新するコマ指定手段と、画像格納手段に格納されたコマ画像データに基づいて、コマ指定手段によって新たに指定されたコマと既に指定済みのコマのそれぞれに対応する画像を描画する画像描画手段と、画像描画手段によって描画された画像を表示する表示処理手段とを備え
（２）「【００２３】また、
上述した画像描画手段は、ゲーム画像を描画
いままでにない表示手法を採用した斬新な新しいゲームを提供することが可能になる
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】以下、本発明を適用した一実施形態の
コミック処理装置
（３）「【００５４】また、上述した実施形態では、コマ割りされた各コマに対応させて静止画を表示することを想定したが、少なくとも一部のコマについては、動画像を表示するようにしてもよい。
各コマ毎に登場キャラクタの動きを動画像で再現する
３．特開２００６−２２３９０４号公報（以下、「引用文献３」という。）
　当審拒絶理由通知において、引用され、第１原出願の出願前に出願公開がされた引用文献３には、つぎの事項が記載されている。
「【０００７】この構造は、
漫画本のページをレイアウトする際、精巧に定義された独特のパネルを使ってアレンジされたもので、それらのパネルは物語を挿話的に述べる上で空間及び時間の両方で区切られて
プレーヤにより制御される
プレーヤ制御キャラクタを次のパネルに移動させる前にそのアクティブパネル内で所定のタスクを終えなければなら
プレーヤ制御キャラクタがレイアウトページ上の複数のパネルを通過するルート次第で物語の筋が決定される
ビデオゲーム装置
４．引用文献２及び引用文献３に記載された前記事項からみて、ゲームにおいてキャラクタを動くキャラクタとして表示させることは周知技術である（以下、「周知技術３」という。）。
第４　当審の判断
１．本願発明１と引用発明１との対比
（１）引用発明１の「１人目のプレイヤ」は、本願発明１の「第１のユーザ」に相当し、以下同様に「２人目のプレイヤ」は「第２のユーザ」に、「カード」は「パネル」に、「マス目」は「区画」に、それぞれ相当する。
（２）引用発明１における、「１人目のプレイヤ」と「２人目のプレイヤ」は、「先攻、後攻が決定されると」、「先攻プレイヤにより前記戦闘フィールドにカードがセットされると、画面は先攻プレイヤの戦闘画面へと移行し、カードの図柄となっているキャラクタが攻撃を行っているイメージが表示され」、「先攻プレイヤのターンが終了すると、次に後攻プレイヤのカードセット画面が表れ、後攻プレイヤのカードセット画面と戦闘画面では、先攻プレイヤの画面と同様、プレイヤによるカード配置の制御と、攻撃イメージの表示処理が行われ、以降同様にして、先攻プレイヤのターンと後攻プレイヤのターンが交互に繰り返される、カードゲーム」は、「１人目のプレイヤ」と「２人目のプレイヤ」が参戦可能であることは明らかであるから、本願発明１の「ゲーム」と引用発明１のカードゲームは、「第１のユーザ」（１人目のプレイヤ」と「第２のユーザ」（２人目のプレイヤ）」が参戦可能な点で共通する。
（３）引用発明１において、「各プレイヤが選択して山札となったカードのデータを並べ替え、後に各プレイヤが山札を引く際に現れるカードの順番を決定」するから、「各プレイヤ」がそれぞれ複数の「カード」を有していることは明らかであり、本願発明１の「第１のユーザ」及び「第２のユーザ」と、引用発明１の「１人目のプレイヤ」及び「２人目のプレイヤ」は、それぞれ複数の「パネル」（カード）を有する点で共通する。
　　　　　　　　　　
（４）引用発明１において、「仮想カードもまた、プリミティブやポリゴンの組み合わせにより構成されたモデルデータとして管理され」ているから、「ゲーム装置」は、前記「仮想カード」を記憶するデータ記憶部を有することは明らかであり、本願発明１の「サーバ装置」と引用発明１の「ゲーム装置」は、パネル（カード）を記憶するデータ記憶部を有することで共通している。
（５）引用発明１において、「キャラクタ」は「カードの図柄となっている」から、カードがキャラクタを示すものであることは明らかであり、本願発明１の「パネル」と引用発明１の「カード」は、「キャラクタを示す」ものである点で共通する。
　
（６）引用発明１において、「先攻、後攻が決定されると、次に先攻プレイヤのカードセット画面が表示され、先攻プレイヤは、コントローラを使ってカーソルを操作し、手札、山札のカードを選択したり、選択したカードを各フィールドに配置（セット）したりする」、「後攻プレイヤのカードセット画面と戦闘画面では、先攻プレイヤの画面と同様、プレイヤによるカード配置の制御」をすることのいずれかであるから、引用発明１において「先攻プレイヤ」（１人目のプレイヤと２人目のプレイヤの一方）及び「後攻プレイヤ」（１人目のプレイヤと２人目のプレイヤの他方）は、カードを示すパネルを、マス目（対象の区画）へ配置するための指示することは明らかであるから、ゲーム装置が、該指示を受信する制御部を有するといえる。
　してみると、本願発明１の「サーバ装置」と引用発明１の「ゲーム装置」は、パネル（カード）を、対象の区画へ配置するための指示を受信する制御部を有することで共通している。
（７）引用発明１において、「先攻プレイヤにより前記戦闘フィールドにカードがセットされると、画面は先攻プレイヤの戦闘画面へと移行し、カードの図柄となっているキャラクタが攻撃を行っているイメージが表示される」から、「ゲーム装置」が「キャラクタ」が戦闘を行うときに、表示させる画面表示制御部を有することは明らかであり、本願発明１の「サーバ装置」と引用発明１の「ゲーム装置」は、「戦闘を行うときに、キャラクタを表示させる画面表示制御部」を有する点で共通する。
２．一致点・相違点
　前記「１．」の検討をふまえれば、本願発明１と引用発明１とは、つぎの一致点で一致し、各相違点で相違するものである。
＜一致点＞
　「第１のユーザと第２のユーザとが参戦可能なゲームを制御する装置であって、　
　前記第１のユーザが有する複数のパネル、および、前記第２のユーザが有する複数のパネルを記憶するデータ記憶部と、　
　前記第１のユーザおよび前記第２のユーザによる、キャラクタを示すパネルを、対象の区画へ配置するための指示を受信する制御部と　
　前記キャラクタが戦闘を行うときに、前記キャラクタを表示させる画面表示制御部と、を備える装置。」　
＜相違点１＞　
　「ゲームを制御する装置」が、本願発明１では「サーバ装置」であるのに対して、引用発明１では「ゲーム装置」である点。
　
＜相違点２＞　
　本願発明１では「前記第１のユーザが有する複数のパネル」が「第１のパネルデータベース」として記憶され、「前記第２のユーザが有する複数のパネル」が「第２のパネルデータベース」として記憶されるのに対して、引用発明１ではどのような形で記憶されるのかが明示されていない点。　
　
＜相違点３＞　
　本願発明１では「キャラクタが戦闘を行うときに、前記キャラクタを動くキャラクタとして表示させる」のに対して、引用発明１では「戦闘画面」において「カードの図柄となっているキャラクタが攻撃を行っているイメージが表示されるというように、カードセット画面においてプレイヤが行った操作に応じた演出効果が発生」するが、キャラクタを動くキャラクタとして表示させるのか否か明示されていない点。　
３．各相違点についての当審の判断
（１）相違点１について
　ゲームの技術分野において、ゲームの制御をサーバ装置で行うことは、例示するまでもなく周知技術である（以下、「周知技術４」という。）ところ、ゲームの制御をサーバ装置で行うかゲーム装置で行うかは当業者が適宜選択し得る設計的事項であるから、引用発明１において、周知技術４を採用して、前記相違点１に係る本願発明の構成となすことは当業者が適宜なし得たことである。　
（２）相違点２について　
　ゲームの技術分野において、データベース形式によりデータを記憶することは、例示するまでもなく周知技術である（以下、「周知技術５」という。）ところ、引用発明１において、周知技術５を適用して、前記相違点２に係る本願発明の構成となすことは当業者が適宜なし得たことである。
（３）相違点３について
　前記「第３　４．」で検討したように、ゲームにおいてキャラクタを動くキャラクタとして表示させることは周知技術（周知技術３）であるから、引用発明１において、「カードの図柄となっているキャラクタが攻撃を行っているイメージが表示されるというよう」な「演出効果」として、周知技術３を採用して、前記相違点３に係る本願発明の構成となすことは当業者であれば適宜なし得たことである。　
（４）平成３１年９月５月１０日提出の意見書（以下、「意見書」という。）における請求人の主張について
ア．審判請求人は、意見書において、「そして、拒絶理由通知では、引用文献２，３を根拠として「ゲームにおいて動画を用いてキャラクタが自動で動くような演出を行うこと」なる周知技術３を認定し、「カードの図柄となっているキャラクタが攻撃を行っているイメージが表示されるというような演出効果」として周知技術３を採用して、相違点４に係る本願発明の構成となることは当業者であれば適宜なし得たこと判断されました。・・・仮にそのような周知技術３があるとしても、これを引用発明１に適用する動機づけがありません。引用発明１はカードを用いた戦闘ゲームであるのに対し、引用文献２，３に記載されるのは漫画（コミック）を主とする戦闘を全く考慮しないゲームであり、そもそもカードゲームでもありませんので、技術分野が異なります。その他、周知技術３を引用発明１に適用する動機づけは見当たらず、「周知技術３を採用」するのはまさに後知恵というべきものです。
　本願発明では、戦闘を行うときに、キャラクタを動くキャラクタとして表示させるようにしたことに技術的意義があるのであり、この点は引用文献１〜３のいずれにも開示されていません。」（２頁９ないし２３行）と主張する。
　しかしながら、前記周知技術３は、キャラクタを動くキャラクタとして表示させるというゲームにおける演出効果として一般的ともいえる技術であって、「キャラクタが攻撃を行っているイメージが表示される」引用発明１においてゲームの演出の一態様として前記周知技術３を採用することは当業者にとって適宜なし得たことにすぎない。
　よって、請求人の前記主張は採用できない。
イ．審判請求人は、意見書において、「引用発明１における「演出効果」を動画とすることには、以下のような阻害要因があります。前提として、相違点２として認められているように、引用発明１は、サーバでなく、スタンドアローンのゲーム装置です。したがって、引用発明１のゲーム装置はサーバのような処理性能を有していませんし、サーバのように十分な記憶容量があるわけではありません。限られた処理性能および記憶容量でゲームを行うのが引用発明１です。
　まず、動画を表示させるためには高い処理能力を要しますが、上述したように引用発明１は高い処理性能を持たないゲーム装置です。だからこそ、引用文献１では仮想カードの図柄として静止画のみを想定しており（引用文献１の［００２７］，［００３９］）、動画を表示することを明確に排除しています。
　加えて、動画を表示させるためには大きな記憶容量を要しますが、上述したように引用発明１は十分な記憶容量を持たないゲーム装置です。しかも、引用発明１によって行われるゲームは通常のゲームより大きな記憶容量を必要とします。なぜなら、引用文献１は、「複数のプレイヤが同じ画面を共有してカードゲームをプレイする場合でも、お互いの手の内を知られることなくゲームを楽しめるようにすることを目的」としており（同［０００７］）、そのために、特定のカードに識別マークを対応付け、当該特定のカードに代えて識別マークを表示させるようにしたものであり、どのカードにどの識別マークを割り当てるかをプレイヤが設定できます（［請求項１］、［００２２］〜［００２５］，［００３４］〜［００３６］）。そのためには、当然、カードと識別マークとの対応関係を記憶する必要があります。そのようにゲーム用に大きな記憶容量を必要とする引用文献１において、さらに、静止画に代えて動画を表示させるためのデータを記憶する余裕などありません。だからこそ、やはり、仮想カードの図柄として静止画のみを想定しており（引用文献１の［００２７］，［００３９］）、動画を表示することを明確に排除しています。」（２頁２４行ないし３頁１行）と主張する。
　しかしながら、本願の第１原出願の出願日である平成２５年５月３１日におけるスタンドアローンのゲーム装置の技術水準は、動画を表示するのに十分な処理能力及び記憶容量を備えたものであることは明らかであり（例えば平成１８年発売のゲーム機「ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ３」は、ＣＰＵ、ＧＰＵ、メモリとして２５６ＭＢのＸＤＲ　Ｍａｉｎ　ＲＡＭと２５６ＭＢのＧＤＤＲ　ＶＲＡＭを備えており（下記【ウェブページに掲載された情報１】参照。）、平成１７年発売のゲーム機「Ｘｂｏｘ　３６０」はＣＰＵ、ＧＰＵ、システムメモリとして５１２ＭＢのＧＤＤＲ３　ＲＡＭを備えており（下記【ウェブページに掲載された情報２】参照。）、「ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ３」と「Ｘｂｏｘ　３６０」の両ゲーム機に対応したゲームである「真．北斗無双」は、キャラクタが戦闘を行うときに、前記キャラクタを動くキャラクタとして表示させるものである（下記【ウェブページに掲載された情報３】参照。）。）、該技術水準に鑑みれば引用発明１のゲーム機が、高い処理性能や十分な記憶容量を持たないものであり、動画を表示することを明確に排除しているとはいえない。
　また、前記「３．（１）」で検討したように、ゲームの技術分野において、ゲームの制御をサーバ装置で行うことは、例示するまでもなく周知技術である（以下、「周知技術４」という。）ところ、ゲームの制御をサーバ装置で行うかゲーム装置で行うかは当業者が適宜選択し得る設計的事項であるから、引用発明１において、周知技術４を採用して、前記相違点１に係る本願発明の構成となすことは当業者が適宜なし得たことである。
　仮にスタンドアローンのゲーム装置の処理性能や記憶容量が動画を表示することができないようなものであったとしても、サーバ装置でゲームの制御をおこなえば、審判請求人の主張する処理性能や記憶容量の問題は生じない。
　よって、引用発明１における「演出効果」を動画とすることには、阻害要因があるとの、請求人の前記主張は採用できない。
【ウェブページに掲載された情報１】　ＰＬＡＹＳＴＡＴＩＯＮ３　２００６年１１月１１日　日本国内発売、３頁、ｏｎｌｉｎｅ、掲載年月日（２００６年５月９日）、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、検索日（２０１９年９月２５日）、ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｊｐ．ｐｌａｙｓｔａｔｉｏｎ．ｃｏｍ／ｉｎｆｏ／ｒｅｌｅａｓｅ／ｎｒ＿２００６０５０９＿ｐｓ３．ｈｔｍｌ
【ウェブページに掲載された情報２】　超速報！Ｘｂｏｘ３６０ついに正式発表！！、３ないし４頁、ｏｎｌｉｎｅ、掲載年月日（２００５年５月１２日）、ファミ通．ｃｏｍ、検索日（２０１９年９月２５日）、ｈｔｔｐｓ：／／ｗｅｂ．ａｒｃｈｉｖｅ．ｏｒｇ／ｗｅｂ／２００５０５１５０８０００９／ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｆａｍｉｔｓｕ．ｃｏｍ／ｇａｍｅ／ｎｅｗｓ／２００５／０５／１２／
【ウェブページに掲載された情報３】　『真・北斗無双』　プレイ動画　ユダ、ゲームのキャラクタが動いて戦闘する動画の表示と「ＰＳ３／Ｘｂｏｘ３６０」の表記がある。ｏｎｌｉｎｅ、掲載年月日（２０１２年１１月１５日）、コーエーテクモＣｈａｎｎｅｌ、検索日（２０１９年９月２５日）、ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｙｏｕｔｕｂｅ．ｃｏｍ／ｗａｔｃｈ？ｖ＝ｋ４ｓＸｐＴｈｏ３ｒｃ
ウ．審判請求人は、意見書において、「なお、相違点２（審判註：相違点１の誤記と解される。）に関し、「ゲームの制御をサーバ装置で行うかゲーム装置で行うかは当業者が適宜選択し得る設計的事項である」と認定されています。しかし、仮に引用発明１における「ゲーム装置」を「サーバ装置」に置き換えること（相違点１）が当業者にとって容易であり、静止画（イメージ）に代えて動画を表示させること（相違点３）が当業者にとって容易であるとしても、「ゲーム装置」を「サーバ装置」に置き換えることによって、静止画に代えて動画を表示させること（あるいは、静止画に代えて動画を表示させるために、「ゲーム装置」を「サーバ装置」に置き換えること）までもが当業者にとって容易であるとは言えません。」（３頁５ないし１２行）と主張する。
　しかしながら、前記「３．（１）」で検討したようにゲームの技術分野において、ゲームの制御をサーバ装置で行うことは、例示するまでもなく周知技術である（以下、「周知技術４」という。）ところ、ゲームの制御をサーバ装置で行うかゲーム装置で行うかは当業者が適宜選択し得る設計的事項であるから、引用発明１において、周知技術４を採用して、前記相違点１に係る本願発明の構成となすことは当業者が適宜なし得たことであり、前記「３．（３）」で検討したように、ゲームにおいてキャラクタを動くキャラクタとして表示させることは周知技術（周知技術３）であるから、引用発明１において、「カードの図柄となっているキャラクタが攻撃を行っているイメージが表示されるというよう」な「演出効果」として、周知技術３を採用して、前記相違点３に係る本願発明の構成となすことは当業者であれば適宜なし得たことであって、相違点１と相違点３は互いに関連性のない独立したものであるので、別々に判断することが不適切とはいえない。
　よって、「ゲーム装置」を「サーバ装置」に置き換えることによって、静止画に代えて動画を表示させること（あるいは、静止画に代えて動画を表示させるために、「ゲーム装置」を「サーバ装置」に置き換えること）までもが当業者にとって容易であるとはいえないとの請求人の主張は採用できない。
（５）本願発明１の効果について
　本願発明１の効果についてみても、引用発明１及び技術常識に基づいて当業者が予測し得る程度のものであって、格別のものではない。
４．小括
　以上のとおりであるから、本願発明１は、引用発明１、周知技術２ないし４に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
第５　むすび
　前記のとおり、本願発明１は、特許法第２９条第２項の規定により特許受けることができないものであるから、その余の請求項に係る発明について論及するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　よって、前記の結論のとおり審決する。　よって、前記の結論のとおり審決する。