【事件の表示】
　特願２０１７−２０５６３６「ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ」拒絶査定不服審判事件〔平成３０年　２月１５日出願公開、特開２０１８−　２３８４５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２６年８月６日を出願日（以下，「原出願日」という。）とする特願２０１４−１６０５７５号の一部を平成２７年６月１７日に新たな特許出願とした特願２０１５−１２２２５０号の一部を平成２９年１０月２４日に新たな特許出願としたものであって、平成３０年９月２５日付けで拒絶の理由が通知され、平成３１年２月６日付けで意見書が提出されるとともに、手続補正がなされ、令和１年５月２２日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年８月２６日付けで拒絶査定不服審判の請求がなされると同時に手続補正がなされたものである。
第２　令和１年８月２６日付けの手続補正書による補正（以下「本件補正」という。）後の本願の発明
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、次のとおりのものとなった。
「第１ゲームおよび第２ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、
　プレイヤによって入力された前記第１ゲームのモードの指示情報に応じて、第１モードの前記第１ゲームの実行または第２モードの前記第１ゲームの実行のいずれかを選択する選択機能と、
　前記第１モードが選択された場合、前記第１モードの前記第１ゲームを開始させる第１開始処理機能と、
　前記第１モードの前記第１ゲームが開始されたとき、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第１ゲームを進捗させる第１進捗処理機能と、
　前記第２モードが選択された場合、前記第２モードの前記第１ゲームを開始させる第２開始処理機能と、
　前記第２モードの前記第１ゲームが開始されたとき、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第１ゲームを進捗させる第２進捗処理機能と、
　前記第２モードの前記第１ゲームが開始されたとき、前記第２モードの前記第１ゲームを終了する前に、前記第２ゲームに含まれるゲーム処理を開始するゲーム処理機能と、
　前記第２ゲームの結果を、前記第２モードの前記第１ゲームに反映する結果反映機能とを実現させるゲームプログラム。」
第３　原査定における拒絶の理由
　この出願の下記の請求項に係る発明は、その出願前に日本国内又は外国において、頒布された下記の刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
記
（１）請求項　１，２，１８，１９
　　　引用文献等　１，２
（２）請求項　３−６
　　　引用文献等　１−５
（３）請求項　７−１４
　　　引用文献等　１−６
（４）請求項　１５−１７
　　　引用文献等　１−７
＜引用文献等一覧＞
１．特開２００１−１２９２４３号公報
２．特開２００３−１０３０５３号公報
３．特開２００４−１１３２７９号公報
４．特開２０００−１０７４４８号公報
５．特開２０１４−１８３１０号公報
６．滝沢修，アイディアファクトリー、PS2「ゲームになったよ!ドクロちゃん」ミニゲームの体験版を公開，［online］，2005年10月26日，株式会社ImpressWatch，GAMEWatch，［2014年10月8日検索］，インターネット＜URL:http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051026/dokuro.htm＞
７．特開２００５−３４２０６５号公報
第４　引用文献
１　引用文献１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の原出願日前の平成１３年５月１５日に、頒布された特開２００１−１２９２４３号公報には、次の事項が記載されている。（下線は当審で付した。）
（１）「【０００１】
【発明の属する技術分野】この発明は、画像表示ゲームシステムに関し、特に例えばモンスター等のキャラクタを対戦，捕獲，育成，交換するビデオゲーム機や携帯ゲーム機において、キャラクタに属性データを付加し、属性データによってゲーム展開が様々に異なる画像表示ゲームシステムに関する。」
（２）「【０００３】
【発明が解決しようとする課題】先行技術は、飽きることが少なく、比較的長く楽しむことができ、友達とのモンスターの交換を通じて友達との会話や親交を深めるのに役立つが、モンスターを交換するだけで、それに付加した面白味がないとやがて飽きられることになる。
【０００４】それゆえに、この発明の主たる目的は、モンスターにウイルスが感染するという概念を取り入れて、より一層の変化に富み、興趣を一層高めることができ、友達とモンスターを交換する意欲をかき立てられるような、画像表示ゲームシステムを提供することである。」
（３）「【０００７】
【実施例】図１はこの発明の一実施例の画像表示装置の一例の携帯ゲーム機の外観図である。図２はそのブロック図である。図１において、この実施例の
画像表示ゲームシステムは、情報記憶媒体の一例のゲームカートリッジ１０とゲームカートリッジを着脱自在な画像表示ゲーム装置の一例の携帯ゲーム機２０とから構成され
【０００８】
ゲームカートリッジ（又はＲＯＭカートリッジ；以下、「カートリッジ」と略称する）１０Ａは、図２に示すように、プログラム記憶手段の一例の不揮発性メモリ（以下「ＲＯＭ」という）１１，一時記憶手段の一例の書込み読出し可能メモリ（以下「ＲＡＭ」という）１２
を基板（図示せず）に実装し
【０００９】
不揮発性メモリ（以下「ＲＯＭ」という）１１は、ゲームプログラムを固定的に記憶したものであり
ゲーム内容に応じたプログラムとしては、ゲーム内容がモンスターの捕獲及び育成ゲームであれば、捕獲プログラム，育成プログラム
【００１２】
書込み読出し可能メモリ（一時記憶手段；以下「ＲＡＭ」という）１２は、ゲームの進行に関連して取得した複数のキャラクタ別に複数種類の属性データを記憶する領域を含む
獲得（又は取得）したモンスターを記憶する取得モンスターデータ領域１２Ａ，手持ちモンスター記憶領域１２Ｂ
取得モンスターデータ記憶領域１２Ａは、架空のモンスター（ポケモン）等のキャラクタ毎に、エリア１２０〜１２８及び１２ａ〜１２ｄを含む。
エリア１２ｃは、モンスターがウイルスに感染している状態の有無及び／又は感染しているウイルスの種類のデータ（ウイルスデータ）を記憶する。
【００１３】
手持ちモンスターデータ記憶領域１２Ｂは、記憶領域１２Ａに記憶されているモンスターのうち、プレイヤによって選択されかつ主人公キャラクタが旅に連れていくことのできる６匹のモンスターのコード又は番号を記憶する領域である。
（４）「【００２１】図８はこの発明の一実施例のゲーム内容を説明するためのゲームマップの一例を示す。次に、図８を参照して、この実施例のゲーム内容の概要を説明する。例えば、
ゲーム内容が架空のモンスターを捕獲（収集）し育成し、捕獲・育成したモンスターを友達のモンスターと対戦させるゲームの場合は、主人公キャラクタがモンスターを捕獲・収集するために旅に出る設定である。そして、主人公キャラクタが道路を通って池，森，田畑等のモンスター生息場所に入りモンスターに遭遇すると、遭遇したモンスターと先に捕獲し育成しているモンスターとを対戦させ、対戦に勝つと遭遇したモンスターを捕獲でき、プレイヤが持っていない新しいモンスターを追加することができる。
【００２２】すなわち、
プレイヤがスタートスイッチ２２ｃを押圧すると、ゲームがスタートし
…
【００２４】プレイヤがモンスターを捕獲すると、捕獲モンスター番号が記憶領域１２Ａの空きエリアにおける書き込まれると同時に、当該モンスターの現在有しているヒットポイント（ＨＰ），経験値，レベル，状態，持ち技，能力等がエリア１２０〜１２８にそれぞれ書き込まれる。また、プレイヤの使用しているカートリッジがモンスター別に性別，持物，ウイルス等の属性も有するものであれば、そのデータがエリア１２ａ〜１２ｃに書き込まれる。ここで、
ウイルスに感染しているモンスターは稀少価値を有するものであって、トレーニングによってＨＰ，経験値，レベル，能力値等の上昇する速度がウイルス感染していないモンスターに比べて高く設定されている。
他のモンスターもウイルスに感染させて、成長を促進させるようとする。このように、成長又はレベルアップを促進させるウイルスの感染という魔法を利用して、モンスターの成長を促進すれば、同じレベルの成長に要するトレーニング時間を短縮できる利点がある
（５）「【００３１】図９を参照して、全体フローの動作の概略を説明する。まず、
ステップ（図示ではＳの記号で示す）１において、スタートスイッチ２２ｃの操作に応じて、ＣＰＵ２３はＲＯＭ１１に記憶されているプログラムの処理を行う。
ゲーム開始処理が行われる
【００３２】ステップ２において、プレイヤオブジェクト（又はキャラクタ）の処理が行われる。この処理は、方向スイッチ２２ａの操作に応じてプレイヤオブジェクトを移動させるとともに、動作スイッチ２２ｃに応じてプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させる処理である。ステップ３において、他のオブジェクトの処理が行われる。この処理は、プレイヤオブジェクトの移動に関連して、プログラム設定に従って敵オブジェクトを出現させたり、味方オブジェクトを表示させる処理である。ステップ４において、背景画像の処理が行われる。この処理は、プレイヤオブジェクトの移動又は動作に関連して、背景画像を変化させる処理である。
【００３３】続く
ステップ５において、通常ゲーム処理が行われる。
【００３４】続くステップ７において、対戦ゲーム処理が行われる。対戦ゲーム処理は、ケーブルを介して友達のゲーム機２０と図５のように接続した状態で通信対戦を行うモードの処理であって、例えば後述の図１３に示すサブルーチンのフローチャートに沿って行われる。ステップ８において、不思議な贈り物処理が行われる。この贈り物ゲーム処理は、図６のようにゲーム機２０同士を赤外線送受信器１６を介して識別データを交換することによってゲームの進行に役立つ援助アイテムを付与する場合の処理であって、例えば後述の図１４に示すサブルーチンに沿って行われる。ステップ９において、歩数計との通信処理が行われる。この通信処理は、図７のように歩数計機能付きゲーム機５０から赤外線送受信器５１，１６を介して歩数データをゲーム機２０に通信するモードの処理であり、例えば後述の図１６に示すサブルーチンに沿って行われる。以下には、図１０〜図１４，図１６のサブルーチンの動作を説明する。」
（６）「【００３５】図１０を参照して、
通常ゲーム処理
【００３６】一方、ステップ１１においてモンスターに会わなかったことが判断されると、ステップ１４へ進む。ステップ１４において、
一般の人物（トレーナと呼ばれるモンスターを捕獲・育成しているライバル）に会ったか否かが判断される。主人公キャラクタが図１８に示すようにマップ上を移動しているとき、一般の人物に会ったことが判断されると、
主人公と同行しかつ主人公の分身として対戦する６匹のモンスターの各種データが読み出され、対戦の準備が行われる。
続くステップ１６において、相手トレーナとの対戦処理が行われる。
主人公と相手トレーナに代わって対戦するモンスターが６匹の中から１匹ずつ選び出されて、対戦場所で対峙するように表示される
この対戦動作において、主人公キャラクタの旅に同行させることのできる６匹のうち、対戦しているモンスターの能力を確認して相手トレーナの繰り出すモンスターとの相性を知りたい場合は、画面切換えのためのスイッチを操作すると、当該モンスターの能力（ステータス）が表示される
主人公のモンスターが相手トレーナのモンスターを倒すことに成功すると、主人公モンスター（審決注：「主人公のモンスター」の誤記と認める。）の経験値をレベルアップさせる処理が行われる。
（７）「【００３８】次に、ステップ１３のウイルス感染処理、すなわち図１１に示すウイルス感染処理サプルーチンを説明する。この実施例では、モンスターが対戦中にウイルスに感染する確率は、１／２００００に設定され、１匹が感染したときはそのウイルスに感染しているモンスターの序列の前後に並べられている他のモンスターが１／３の確率で感染する。感染している期間（感染状態継続期間又は感染持続時間）は、ウイルスの種類によって異なるように設定されている。そして、この実施例では、
ウイルスに感染することがプレイヤにとって悪いことではなく、モンスターの成長又は進化を促進する等の有利な条件又は環境として利用される
【００４０】一方、前述のステップ２２において、対戦相手のモンスターがウイルスに感染していることが判断されると、ステップ２３以後の動作ステップへ進み、予め定める確率で自分の手持ちのモンスターをウイルスに感染させるための処理が以下のように行われる。すなわち、ステップ２３において、ＣＰＵ２３がプログラムに基づいて乱数データ（Ｒ１）を発生する。ここで、乱数データＲ１は、０〜１９９９９の整数であり、ランダムに発生される。従って、ウイルス感染させることの可能なモンスターが出現した場合、２万回対戦して１回の割合でウイルスに感染することが可能となる。ステップ２４において、乱数データＲ１が０（ゼロ）か否かが判断され、Ｒ１＝０でなければウイルス感染しなかったものとして、ウイルス感染処理（図１０のステップ１３、図１１全体の処理）を終了して、ステップ９へ戻る。
…
【００４４】以上のように、ウイルス感染したモンスターは、進化の速度又はレベルアップの速度が早くなり、ゲームを有利に進行させることができる。そのためには、通常ゲーム処理において、モンスターのレベルをアップすべき条件になったときの１回当たりに加算されるレベルアップ値がウイルス感染の有無によって異なるように設定される。感染したウイルスの種類によっては、ゲームの進行に有利な能力を付与する他の例として、相手からの攻撃に対するダメージの量を小さくする（又は防禦力をアップさせる）か、攻撃力をアップする等が考えられる。」
（８）上記（３）【００１２】のＲＡＭに記憶されている「複数のキャラクタ」とは、獲得（又は取得）したモンスターの情報が記憶されていることから、「複数のモンスター」であることは明らかである。
（９）上記（６）より、「主人公のモンスター」とは、「主人公キャラクタに代わって対戦するモンスター」と認める。
　また、通常のゲーム処理には、
主人公キャラクタがマップ上を移動しているとき、一般の人物（トレーナと呼ばれるモンスターを捕獲・育成しているライバル）に会うと、主人公キャラクタが旅に連れていくことのできる６匹のモンスターのうちの主人公キャラクタに代わって対戦するモンスターと相手トレーナのモンスターとが対戦する対戦処理である相手トレーナとの対戦処理
　そして、上記（５）及び（６）より、ゲームの全体フローには、ステップ５としての通常ゲーム処理が含まれ、通常ゲーム処理には、ステップ１６としての相手トレーナとの対戦処理が含まれるものである。
　さらに、上記（４）のトレーニングがゲームに含まれるステップの一つであることは明らかである。
　してみると、引用文献１記載のゲームは、
相手トレーナとの対戦処理、及びトレーニングを含むゲーム
（１０）上記（４）及び（７）より、
ウイルスに感染しているモンスターは、進化の速度又はレベルアップの速度がウイルス感染していないモンスターに比べて早く設定されている
　上記記載事項（１）乃至（１０）から、引用文献１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明１」という。）
「画像表示ゲームシステムを構成するゲームカートリッジとゲームカートリッジを着脱自在な携帯ゲーム機のゲームカートリッジの基板に実装されるＲＯＭに固定的に記憶されたゲームプログラムであって、
　ゲームカートリッジの基板には、ＲＡＭも実装され、
　ＲＡＭは、ゲームの進行に関連して取得した複数のモンスター別に複数種類の属性データを記憶する領域であって、獲得（又は取得）したモンスターを記憶する取得モンスターデータ領域１２Ａ，手持ちモンスター記憶領域１２Ｂを含み、取得モンスターデータ領域１２Ａのエリア１２ｃには、モンスターがウイルスに感染している状態の有無及び／又は感染しているウイルスの種類のデータ（ウイルスデータ）が記憶され、手持ちモンスターデータ記憶領域１２Ｂには、記憶領域１２Ａに記憶されているモンスターのうち、プレイヤによって選択されかつ主人公キャラクタが旅に連れていくことのできる６匹のモンスターのコード又は番号が記憶され、
　ゲームは、相手トレーナとの対戦処理、及びトレーニングを含み、
　プレイヤがスタートスイッチを押圧すると、ゲームがスタートし、
　相手トレーナとの対戦処理は、主人公キャラクタがマップ上を移動しているとき、一般の人物（トレーナと呼ばれるモンスターを捕獲・育成しているライバル）に会うと、主人公キャラクタが旅に連れていくことのできる６匹のモンスターのうちの主人公キャラクタに代わって対戦するモンスターと相手トレーナのモンスターとが対戦する対戦処理であり、主人公キャラクタに代わって対戦するモンスターが相手トレーナのモンスターを倒すことに成功すると、主人公キャラクタに代わって対戦するモンスターの経験値をレベルアップさせる処理が行われ、
　トレーニングによってＨＰ，経験値，レベル，能力値等の上昇する速度がウイルス感染していないモンスターに比べて高く設定することができ、
　ウイルスに感染しているモンスターは、進化の速度又はレベルアップの速度がウイルス感染していないモンスターに比べて早く設定されている、
ゲームプログラム。」
２　引用文献２
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の原出願日前の平成１５年４月８日に、頒布された特開２００３−１０３０５３号公報には、次の事項が記載されている。（下線は当審で付した。）
（１）「【特許請求の範囲】
【請求項１】  
プレイヤによって操作されるキャラクタに予め設けられた能力を表すパラメータに基づいてビデオゲームを進行させるためのゲーム進行制御プログラムであって、
主として行われるビデオゲームであるメインゲームの進行に影響を与え得る能力をプレイヤによる操作を受け付けることによってテストするためのビデオゲームであるサブゲームを実行するサブゲーム実行手段と、
前記サブゲームの結果に基づいて前記メインゲームのゲーム状況を変更するゲーム状況変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
（２）「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤによって操作されるキャラクタに予め設けられた能力を表すパラメータに基づいてビデオゲームを進行させるためのゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置に関するものである。」
（３）「【０００４】
【発明が解決しようとする課題】上記ビデオゲームでは、プレイヤの能力に関係無く、予め設定されている能力のパラメータの値によってキャラクタが動作される。そのため、例えば敏捷性の能力の低いプレイヤが敏捷性の能力のパラメータの値の高いキャラクタを選択した場合や、敏捷性の能力の高いプレイヤが敏捷性の能力のパラメータの値の低いキャラクタを選択した場合に、プレイヤの能力とキャラクタの能力とが一致せず、興趣性に欠ける場合がある。
【０００５】また、ビデオゲームは、プレイヤ自身の能力がキャラクタに反映されることで実際にビデオゲーム空間内で自身がプレイしているような感覚を味わうことができる。そのため、ビデオゲームに登場する複数のキャラクタのうちプレイヤの能力に近似する能力を有するキャラクタを選択することが可能であるが、このキャラクタが必ずしもプレイヤの能力と一致するとは限らない。
【０００６】本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、プレイヤの能力がビデオゲームに反映されるゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。」
（４）「【００５０】図３は図２に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図３に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部８０、データ記憶部９０、プログラム記憶部１００、表示部１１０及び操作部１２０を含む。【００５１】プログラム実行部８０は、例えば中央演算部５０で構成され、中央演算部５０等がＲＡＭ６０に記憶されているゲーム進行制御プログラムを実行することによって、サブゲーム実行処理部８１、パラメータ設定部８２、ゲーム状況変更部８３及びメインゲーム実行処理部８４として機能する。
【００５２】サブゲーム実行処理部８１は、主として行われるビデオゲームであるメインゲームの進行に影響を与え得る能力をプレイヤによる操作を受け付けることによってテストするためのビデオゲームであるサブゲームを実行する。能力は技量、運及び人気度等を含み、技量は体力、正確性及び敏捷性等を含む。そのため、サブゲーム実行処理部８１は、プレイヤの技量をテストするためのサブゲームを実行し、体力、正確性及び敏捷性をテストするためのサブゲームを実行し、プレイヤの運をテストするためのサブゲームを実行し、プレイヤの人気度をテストするためのサブゲームを実行する。また、サブゲーム実行処理部８１は複数種類の能力に対応する複数種類のサブゲームを実行する。
【００５３】パラメータ設定部８２は、
サブゲームの結果に基づいてプレイヤによって操作されるキャラクタのパラメータの値を設定する
【００５４】
ゲーム状況変更部８３は、パラメータ設定部８２によって設定されたパラメータの値に応じてメインゲームのゲーム状況を変更する。
【００５５】メインゲーム実行処理部８４は、メインゲーム（本実施の形態ではスノーボードゲーム）を実行する。」
（５）「【００８３】ステップＳ５においてメインゲーム実行処理部８４はメインゲーム（ここではスノーボードゲーム）の初期化を行う。ステップＳ６においてメインゲーム実行処理部８４はメインゲームを開始し、メインゲームを実行する。
ステップＳ７においてゲーム状況変更部８３は、ステップＳ３において設定されたパラメータに応じてゲーム状況を変更する。つまり、体力パラメータの値に応じてメインゲームにおけるキャラクタのジャンプする高さが変化し、体力パラメータの値が大きいキャラクタほど高くジャンプすることが可能となる。なお、この体力パラメータの値はキャラクタのジャンプ力だけでなく、他のキャラクタに対する当たりの強さ等にも影響を与える。
　上記記載事項（１）乃至（５）から、引用文献２には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明２」という。）
「プレイヤによって操作されるキャラクタに予め設けられた能力を表すパラメータに基づいてビデオゲームを進行させるためのゲーム進行制御プログラムであって、
主として行われるビデオゲームであるメインゲームの進行に影響を与え得る能力をプレイヤによる操作を受け付けることによってテストするためのビデオゲームであるサブゲームを実行するサブゲーム実行手段と、
前記サブゲームの結果に基づいて前記メインゲームのゲーム状況を変更するゲーム状況変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするゲーム進行制御プログラム。」
第４　対比
　本願発明と引用発明１とを対比する。
　後者の「ゲームプログラム」、「携帯ゲーム機」、「トレーニング」及び「ゲーム」は、それぞれ、前者の「ゲームの進行を処理するゲームプログラム」、「コンピュータ」、「第２ゲーム」及び「ゲーム」に相当する。
　後者の「ゲーム」における「トレーニング」は、前者の「第２ゲーム」に相当するから、後者の「『トレーニング』以外の『相手トレーナとの対戦処理』を含む『ゲーム』」は、前者の「第１ゲーム」に相当する。
　後者の「主人公キャラクタが旅に連れていくことのできる６匹のモンスター」は、「取得モンスターデータ領域１２Ａに記憶されているモンスターのうち、プレイヤによって選択され」たものであって、かつ、「モンスター」には「ウイルスに感染して」「いる」（「有」）ものと「ウイルスに感染して」いない（「無」）ものとがあるから、後者の「トレーニング」以外の「相手トレーナとの対戦処理」を含む「ゲーム」において、後者の「ウイルスに感染している」「モンスター」を選択し「主人公キャラクタが旅に連れて行く」「ゲーム」は、前者の「第１モード」の「第１ゲーム」に相当し、後者の「ウイルスに感染して」いない「モンスター」を選択し「主人公キャラクタが旅に連れて行く」「ゲーム」は、前者の「第２モード」の「第１ゲーム」に相当する。
　そして、「主人公キャラクタが旅に連れていくことのできる６匹のモンスター」が、「プレイヤによって選択され」たものであって、「ウイルスに感染して」「いる」（「有」）「モンスター」を選択するか、「ウイルスに感染して」いない（「無」）「モンスター」を選択するかは、プレイヤの選択事項であることからすると、後者の「ゲームプログラム」は、前者の「プレイヤによって入力された第１ゲームのモードの指示情報に応じて、第１モードの第１ゲームの実行または第２モードの第１ゲームの実行のいずれかを選択する選択機能」を実現する「ゲームプログラム」を備えるものである。
　後者の「ゲーム」は、「プレイヤがスタートスイッチを押圧すると」「スタート」するものであるから、「プレイヤによって入力された指示情報に応じて」「実行」される「ゲーム」といえるとともに、後者の「ゲームプログラム」は、前者の「第１モードが選択された場合、第１モードの第１ゲームを開始させる第１開始処理機能」、及び「第２モードが選択された場合、第２モードの第１ゲームを開始させる第２開始処理機能」を実現する「ゲームプログラム」を備えるものである。
　後者の「相手トレーナとの対戦処理」である「主人公キャラクタに代わって対戦するモンスターと相手トレーナのモンスターとが対戦」することは、プレイヤによる入力指示によって実行されるものであることは明らかな事項であるから、後者の「相手トレーナとの対戦処理」は、「プレイヤによって入力された指示情報に応じて」なされたものといえる。
　そして、後者の「主人公キャラクタに代わって対戦するモンスターが相手トレーナのモンスターを倒すことに成功すると、主人公キャラクタに代わって対戦するモンスターの経験値をレベルアップさせる処理」は、前者の「第１ゲームを進捗させる進捗処理機能」に相当する。
　ここで、後者の「ウイルスに感染しているモンスター」は「進化の速度又はレベルアップの速度がウイルス感染していないモンスターに比べて早く設定されている」ものであるから、後者の「相手トレーナとの対戦処理」を含む「ゲーム」において、「ウイルスに感染しているモンスター」を選択した「ゲーム」の場合は、「相手トレーナのモンスターを倒すことに成功すると」、「主人公キャラクタに代わって対戦するモンスターの進化の速度又はレベルアップの速度」は、「ウイルスに感染して」いない「モンスター」を選択した「ゲーム」の場合に比べて、「早く設定され」ているものである。
　してみると、後者の「相手トレーナとの対戦処理」を含む「ゲーム」において、「ウイルスに感染して」いない「モンスター」を選択した「ゲーム」の場合の「モンスターの経験値をレベルアップさせる処理」は、前者の「第１モードの第１ゲームが開始されたとき、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ第１ゲームを進捗させる第１進捗処理機能」に相当し、「ウイルスに感染しているモンスター」を選択した「ゲーム」の場合「モンスターの経験値をレベルアップさせる処理」は、前者の「第２モードの第１ゲームが開始されたとき、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量よりも大きい量だけ第１ゲームを進捗させる第２進捗処理機能」に相当する。
　後者の「トレーニング」は、「ゲーム」に含まれる、すなわち、「ゲーム」の一部を構成するものであるから、後者の「トレーニング」が、「ゲーム」の開始されたとき、及び終了する前に含まれることは明らかである。
　したがって、本願発明と引用発明１とは、
「第１ゲームおよび第２ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、
　プレイヤによって入力された前記第１ゲームのモードの指示情報に応じて、第１モードの前記第１ゲームの実行または第２モードの前記第１ゲームの実行のいずれかを選択する選択機能と、
　前記第１モードが選択された場合、前記第１モードの前記第１ゲームを開始させる第１開始処理機能と、
　前記第１モードの前記第１ゲームが開始されたとき、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第１ゲームを進捗させる第１進捗処理機能と、
　前記第２モードが選択された場合、前記第２モードの前記第１ゲームを開始させる第２開始処理機能と、
　前記第２モードの前記第１ゲームが開始されたとき、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第１ゲームを進捗させる第２進捗処理機能と、
　前記第２モードの前記第１ゲームが開始されたとき、前記第２モードの前記第１ゲームを終了する前に、前記第２ゲームに含まれるゲーム処理を開始するゲーム処理機能と、
　を実現させるゲームプログラム。」
である点で一致し、以下の点で相違している。
　
［相違点］
　本願発明が、「第２ゲームの結果を、第２モードの第１ゲームに反映する結果反映機能」を有しているのに対し、引用発明１は、「トレーニング」の結果を「ウイルスに感染している」「モンスター」を選択した「ゲーム」に反映しているのか否か定かでない点。
第５　判断
　上記相違点について、以下に検討する。
　引用発明１において、主人公キャラクタが旅に連れていくことのできる６匹のモンスターのうちの主人公キャラクタに代わって対戦するモンスターとして、トレーニング後のモンスターを用いれば、当該トレーニングによって上昇したＨＰ，経験値，レベル，能力値等が対戦に反映されることは、明らかな事項である。
　してみると、上記相違点２に係る本願発明の発明特定事項は、引用発明１において、当業者が適宜なし得る程度のことである。
　また、引用発明２の「メインゲーム」、「サブゲームの結果」及び「メインゲームのゲーム状況を変更する」ことは、それぞれ、本願発明の「第２モードの第１ゲーム」、「第２ゲームの結果」及び「第２モードの第１ゲームに反映する」ことに相当し、引用発明２の「メインゲームのゲーム状況を変更するゲーム状況変更手段」は、本願発明の「第２モードの第１ゲームに反映する結果反映機能」を有しているといえる。
　してみると、上記相違点２に係る本願発明の発明特定事項は、引用発明２に示されているといえる。
　そうすると、引用発明１の「トレーニング」の結果において、引用発明２を適用し、「トレーニング」の結果を「ウイルスに感染している」「モンスター」を選択した「ゲーム」に反映することは、当業者が容易に想到し得るものである。
　そして、本願発明によって奏される効果も、引用発明１及び引用発明２から当業者が予測し得る範囲内のものといえる。
　したがって、本願発明は、引用発明１及び引用発明２より、当業者が容易に想到できたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
第６　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明１及び引用発明２に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。