【事件の表示】
　特願２０１８−１４４６８２「アクターの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する動画配信システム、動画配信方法及び動画配信プログラム」拒絶査定不服審判事件〔請求項の数（１４）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成３０年５月８日に出願した特願２０１８−８９６１２号の一部を、平成３０年８月１日に新たな特許出願としたものであって、その手続の経緯は、以下のとおりである。
平成３０年　９月１２日付け：拒絶理由通知書
　　　同年１１月　６日　　：意見書の提出
　　　同年１１月２８日付け：拒絶査定
平成３１年　１月２３日　　：審判請求書の提出
　　　同年　２月２５日付け：拒絶理由通知書（当審）
　　　同年　４月２５日　　：意見書、手続補正書の提出
第２　本願発明
　本願の請求項に係る発明は、平成３１年４月２５日になされた手続補正（以下、「本件補正」という。）により補正された特許請求の範囲の請求項１〜１４に記載された事項により特定されるものであるところ、その請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、以下のとおりのものである。
　なお、本願発明の各構成の符号（Ａ）〜（Ｄ）は、説明のために当審において付与したものであり、以下、構成Ａ〜構成Ｄと称する。
（本願発明）
（Ａ）アクターの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する動画配信システムであって、
（Ｂ）一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
（Ｃ）前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
（Ｄ１）前記動画を視聴する視聴ユーザから前記動画の配信中に前記動画への装飾オブジェクトの表示を要求する第１表示要求がなされ、
（Ｄ２）前記動画の配信中に前記動画の配信をサポートするサポーター又は前記アクターによって前記装飾オブジェクトが選択された場合に、
（Ｄ３）前記装飾オブジェクトに設定されている装着位置情報に基づいて定められる前記キャラクタオブジェクトの部位に関連づけて
（Ｄ４）前記装飾オブジェクトを前記動画に表示させる、
（Ａ）動画配信システム。
第３　当審における拒絶の理由
　本件補正前の請求項１〜４に係る発明についての平成３１年２月２５日付けの当審が通知した拒絶理由のうちの理由２は、この出願の請求項１〜４に係る発明は、本願の出願日前に日本国内又は外国において、頒布された又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった以下の引用文献１に記載された発明、引用文献２に記載された技術、及び周知技術（引用文献３）に基づいて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法２９条２項の規定により特許を受けることができない、というものである。
引用文献１．特開２０１５−１８４６８９号公報
引用文献２．「ファンと一緒に放送をつくろう！ 「AniCast」にユーザーギフティング機能を追加」，[online]，２０１８年４月５日，株式会社エクシヴィ，インターネット＜URL: http://www.xvi.co.jp/news/ における、http://www.xvi.co.jp/wp-content/uploads/2018/04/AniCast-PressRelease.pdf＞
引用文献３．特開２０１０−３３２９８号公報
第４　引用文献の記載及び引用発明
１．引用文献１の記載事項
　引用文献１（特開２０１５−１８４６８９号公報）には、図面とともに、次の記載がある。下線は説明のために当審にて付したものである。
（１）「【００１２】
　図１は、一実施形態におけるインタラクティブシステム５の一例を概略的に示す。
インタラクティブシステム５は、動画生成出力システム１０と、ユーザ端末８０と
を備える。
【００１３】
　
動画生成出力システム１０は、ユーザ端末８０
と、ネットワーク９を通じて通信する。
ユーザ９０は、ユーザ端末８０のユーザである。
【００１４】
　動画生成出力システム１０は、声優６０及び声優６１の動作をリアルタイムに検出する。動作とは、顔の表情、顔の動き、手足等の動き等を含む。また、動画生成出力システム１０は、声優６０及び声優６１が発した音声をリアルタイムに取得する。そして、
動画生成出力システム１０は、
声優６０
の動作に応じて動くキャラクタの動画であるキャラクタ動画を
生成するとともに、声優６０
の音声をキャラクタ動画にリアルタイムに合成して、
配信する。
【００１５】
　
ユーザ端末８０
は、ネットワーク９を通じて、動画生成出力システム１０から動画の配信を受ける。
ユーザ端末８０は、ユーザ９０から入力されたテキストメッセージ等のデータを、ネットワーク９を通じて、動画生成出力システム１０に送信する。
【００１６】
　
動画生成出力システム１０は、ユーザ端末８０
から取得したテキストメッセージを受信すると、受信したテキストメッセージを表示する。声優６０
は、
表示されたメッセージを見て、メッセージに対して動作及び音声で
リアクションを行うと、動画生成出力システム１０は、声優６０
が行った動作に応じて動き、声優６０
が発した音声を含むキャラクタ動画を生成して、ネットワーク９を通じて配信する。
【００１７】
　インタラクティブシステム５によれば、
動画生成出力システム１０は、ユーザ９０
が発したメッセージに対して、キャラクタが
リアルタイムに反応する、ライブ感のある動画を配信できる。
ユーザ９０
は、まるでキャラクタと会話しているような感覚でチャットを楽しむことができる。
（２）「【００１８】
　図２は、動画生成出力システム１０のブロック構成の一例を模式的に示す。
動画生成出力システム１０は、カメラ２０と、
モーションセンサ３０と、
カメラ４０と、表示装置５０と、
動画処理装置１００と
を備える。」
（３）「【００２３】
　
動画処理装置１００は、
プロセッサで実現される。
（４）「【００３４】
　サーバ３００は、動画出力部１７０が出力した
キャラクタ動画を
ユーザ端末８０
に配信する。
表示装置５０は、声優６０が見ることができる位置に設けられる。
ユーザ端末８０及びユーザ端末８１から取得したメッセージを、表示装置５０に表示させる
【００３５】
　以上に説明した動画処理装置１００によれば、
声優６０が、ユーザ端末８０で入力されたメッセージを見てリアクションを行うと、そのリアクションがキャラクタ動画にリアルタイムに反映されてユーザ端末８０に配信される。
（５）「【００５６】
　上記の説明において、
動画処理装置１００の
処理は、プロセッサがプログラムに従って動画処理装置１００
を制御することにより実現される。
２．引用発明
　上記記載から、引用文献１には、次の技術事項が記載されているものと認められる。
（１）上記１（１）によれば、インタラクティブシステム５は、動画生成出力システム１０と、ユーザ端末８０とを備える。
（２）上記１（２）によれば、動画生成出力システム１０は、カメラ２０と、モーションセンサ３０と、カメラ４０と、表示装置５０と、動画処理装置１００とを備える。また、上記１（３）によれば、動画処理装置１００は、プロセッサで実現される。
（３）上記１（５）によれば、動画処理装置１００の処理は、プロセッサがプログラムに従って動画処理装置１００を制御することにより実現される。
（４）上記１（１）によれば、動画生成出力システム１０は、ユーザ端末８０と、ネットワーク９を通じて通信する。
（５）上記１（１）によれば、ユーザ９０は、ユーザ端末８０のユーザである。
（６）上記１（１）によれば、動画生成出力システム１０は、声優６０の動作に応じて動くキャラクタの動画であるキャラクタ動画を生成するとともに、声優６０の音声をキャラクタ動画にリアルタイムに合成して、配信する。また、上記１（４）によれば、引用文献１には、キャラクタ動画をユーザ端末８０に配信することが記載されている。
（７）上記１（１）によれば、ユーザ端末８０は、ネットワーク９を通じて、動画生成出力システム１０から動画の配信を受ける。
（８）上記１（１）によれば、ユーザ端末８０は、ユーザ９０から入力されたテキストメッセージ等のデータを、動画生成出力システム１０に送信する。
（９）上記１（１）によれば、動画生成出力システム１０は、ユーザ端末８０から取得したテキストメッセージを受信すると、受信したテキストメッセージを表示する。また、上記１（４）によれば、引用文献１には、ユーザ端末８０から取得したメッセージを、声優６０が見ることができる位置に設けられる表示装置５０に表示させることが記載されている。
（１０）上記１（１）によれば、画生成出力システム１０は、声優６０は、表示されたメッセージを見て、メッセージに対して動作及び音声でリアクションを行うと、声優６０が行った動作に応じて動き、声優６０が発した音声を含むキャラクタ動画を生成して、ネットワーク９を通じて配信する。また、上記１（４）によれば、引用文献１には、声優６０が、ユーザ端末８０で入力されたメッセージを見てリアクションを行うと、そのリアクションがキャラクタ動画にリアルタイムに反映されてユーザ端末８０に配信されることが記載されている。
（１１）上記（１）によれば、動画生成出力システム１０は、ユーザ９０が発したメッセージに対して、キャラクタがリアルタイムに反応する、ライブ感のある動画を配信でき、ユーザ９０は、まるでキャラクタと会話しているような感覚でチャットを楽しむことができる。
（１２）以上によると、引用文献１には、次の発明（以下「引用発明」という。）が記載されていると認められる。
　なお、引用発明の符号（ａ）〜（ｋ）は、説明のために当審において付与したものであり、以下、構成ａ〜構成ｋと称する。
（引用発明）
（ａ）動画生成出力システム１０と、ユーザ端末８０と、ユーザ端末８１とを備えるインタラクティブシステム５であって、
（ｂ）動画生成出力システム１０は、カメラ２０と、モーションセンサ３０と、カメラ４０と、表示装置５０と、動画処理装置１００とを備え、動画処理装置１００は、プロセッサで実現され、
（ｃ）動画処理装置１００の処理は、プロセッサがプログラムに従って動画処理装置１００を制御することにより実現され、
（ｄ）動画生成出力システム１０は、ユーザ端末８０と、ネットワーク９を介して通信し、
（ｅ）ユーザ９０は、ユーザ端末８０のユーザであり、
（ｆ）動画生成出力システム１０は、声優６０の動作に応じて動くキャラクタの動画であるキャラクタ動画を生成するとともに、声優６０の音声をキャラクタ動画にリアルタイムに合成して、キャラクタ動画をユーザ端末８０に配信し、
（ｇ）ユーザ端末８０は、ネットワーク９を通じて、動画生成出力システム１０から動画の配信を受け、
（ｈ）ユーザ端末８０は、ユーザ９０から入力されたテキストメッセージ等のデータを、動画生成出力システム１０に送信し、
（ｉ）動画生成出力システム１０は、ユーザ端末８０から取得したテキストメッセージを受信すると、受信したテキストメッセージを声優６０が見ることができる位置に設けられる表示装置５０に表示し、
（ｊ）動画生成出力システム１０は、声優６０は、表示されたメッセージを見て、メッセージに対して動作及び音声でリアクションを行うと、声優６０が行った動作に応じて動き、声優６０が発した音声を含むキャラクタ動画を生成して、ネットワーク９を通じてユーザ端末８０に配信し、
（ｋ）動画生成出力システム１０は、ユーザ９０が発したメッセージに対して、キャラクタがリアルタイムに反応する、ライブ感のある動画を配信でき、ユーザ９０は、まるでキャラクタと会話しているような感覚でチャットを楽しむことができる
（ａ）インタラクティブシステム５。
３．引用文献２の記載事項
　引用文献２（「ファンと一緒に放送をつくろう！ 「AniCast」にユーザーギフティング機能を追加」，[online]，２０１８年４月５日，株式会社エクシヴィ，インターネット＜URL: http://www.xvi.co.jp/news/ における、http://www.xvi.co.jp/wp-content/uploads/2018/04/AniCast-PressRelease.pdf＞）には、図面とともに、次の記載がある。下線は説明のために当審にて付したものである。
（１）「株式会社エクシヴィ（本社：東京都中央区、台上取締役：近藤義仁）は、
配信も可能なＶＲアニメ制作ツール「AniCast」にユーザギフティング機能を追加いたしました。
（２）「ユーザギフティングとは
視聴者の方
が創作したギフトがＶＲ空間内に登場します。
配信者は、ＶＲ空間内で、
装着する
など、多彩な表現を行うことが可能です。
（３）「東雲めぐ での使用例
「東雲めぐ」はユーザーギフティング機能を使って放送内での視聴者の方からの
作品を装着する＃めぐアクセサリー
を行っています。
（４）「AniCast「アニキャスト」
「AniCast」は
3DCGキャラクターを動かすことができる
（５）「
東雲めぐ　とは
株式会社シーエスレポーダーズ（本社：新潟県新潟市、代表取締役社長：中山賢一）のアニメVR/ARブランド「Gugenka? from CS-REPORTERS.INC」が2018年にYouTube、
SHOWROOMなどで配信する3DCGアニメーション「うたっておんぷっコ♪」の主人公です。
（６）「
SHOWROOMとは
SHOWROOM株式会社（本社：東京都渋谷区、代表取締役社長：前田祐二）が運営する仮想ライブ空間の中で、無料でだれでも
ライブ配信＆視聴ができるライブ配信プラットフォームです。
４．引用文献２の技術事項
　以上によると、引用文献２には、次の技術事項が記載されていると認められる。
（引用文献２に記載された技術）
　３ＤＣＧキャラクターをライブ配信するライブ配信プラットフォームにおいて、ユーザギフティング機能を追加して、視聴者が創作したギフトをＶＲ空間内に登場させ、配信者は、ＶＲ空間内で、装着するという表現を行い、３ＤＣＧアニメーションの主人公がユーザギフティング機能を使って放送内での視聴者からの作品を装着する技術。
第５　対比
　本願発明と引用発明とを対比する。
１．構成Ａについて
　構成ｆの「声優６０」、「動作」、「キャラクタ」、「動画」、「キャラクタ動画」は、それぞれ構成Ａの「アクター」、「動き」、「キャラクタオブジェクト」、「アニメーション」、「動画」に相当する。
　構成ｆの「キャラクタ動画」は、「声優６０の動作に応じて動くキャラクタの動画」であるから、構成Ａの「アクターの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画」に相当する。
　よって、引用発明の「インタラクティブシステム５」は、「アクターの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する動画配信システム」である点で、構成Ａと一致する。
２．構成Ｂについて
　構成ｂの動画処理装置１００の「プロセッサ」は、構成Ｂの「コンピュータプロセッサ」に相当する。
　よって、引用発明の「インタラクティブシステム５」は、「一又は複数のコンピュータプロセッサ」を備える点で構成Ｂと一致する。
３．構成Ｃについて
　構成ｃの「動画処理装置１００の処理」は「プログラムに従って前記動画処理装置１００を制御する」ものであるから、「コンピュータ読み取り可能な命令を実行する」ものであるといえる。
　よって、構成ｃの動画処理装置１００の「プロセッサ」は、「一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行する」点で構成Ｃと一致する。
４．構成Ｄ１について
　構成ｅの「ユーザ９０」は「ユーザ端末８０のユーザ」であり、構成ｇの「ユーザ端末８０」は「動画生成出力システム１０から動画の配信」を受けるものであるから、引用発明の「ユーザ９０」は、構成Ｄ１の「動画を視聴する視聴ユーザ」に相当する。
　構成ｉの「動画生成出力システム１０」は、「受信したテキストメッセージ」を表示装置５０に表示すること、及び、構成ｋの「動画生成出力システム１０」は、「ユーザ９０が発したメッセージに対して、キャラクタがリアルタイムに反応する、ライブ感のある動画を配信」できることから、構成ｉの「テキストメッセージを受信する」ことは、「動画の配信中に」なされるものである。
　よって、構成ｈの「テキストメッセージ等のデータ」は、「前記動画を視聴する視聴ユーザから前記動画の配信中に」なされるものである点で、構成Ｄ１の「第１表示要求」と共通する。
　構成ｊの「声優６０が行った動作に応じて動き、声優６０が発した音声を含むキャラクタ動画」は、ユーザ端末８０に「表示させる」ものであり、構成ｋの「キャラクタがリアルタイムに反応する、ライブ感のある動画を配信」及び「まるでキャラクタと会話しているような感覚でチャットを楽しむことができる」ことをもたらすものである。そうすると、構成ｈの「テキストメッセージ等のデータ」は、リアルタイムに反応する「キャラクタ動画」の表示を要求するものといえる。
　よって、構成ｈの「テキストメッセージ等のデータ」は、リアルタイムに反応する動画の表示を要求する表示要求である点で、構成Ｄ１の「前記動画への表示を要求する第１表示要求」と共通する。
　以上のことから、引用発明と構成Ｄ１とは、「前記動画を視聴する視聴ユーザから前記動画の配信中に前記動画への表示を要求する第１表示要求がなされ」る構成を有している点で共通する。
　しかしながら、表示を要求する対象が、本願発明においては、「装飾オブジェクト」であるのに対して、引用発明においては、リアルタイムに反応する「キャラクタ動画」である点で、相違する。
５．構成Ｄ４について
　構成ｊの「声優６０が行った動作に応じて動き、声優６０が発した音声を含むキャラクタ動画」は、ユーザ端末８０に表示することから、構成Ｄ４の「前記動画」に相当する。
　よって、構成ｊと構成Ｄ４とは、「前記動画に表示させる」点で共通する。
　しかしながら、上記４で検討したとおり、表示の対象が、本願発明においては、「装飾オブジェクト」であるのに対して、引用発明においては、リアルタイムに反応する「キャラクタ動画」である点で、相違する。
６．構成Ｄ２について
　上記４で述べたように、構成ｊの「声優６０が行った動作に応じて動き、声優６０が発した音声を含むキャラクタ動画」は、ユーザ端末８０に「表示させる」ものである。
　また、構成ｊの「声優６０が行った動作に応じて動き、声優６０が発した音声を含むキャラクタ動画」をユーザ端末８０に配信するという処理は、「声優６０は、表示されたメッセージを見て、メッセージに対して動作及び音声でリアクションを行う」となされるものである。
　さらに、構成ｋの「動画生成出力システム１０」は、「ユーザ９０が発したメッセージに対して、キャラクタがリアルタイムに反応する、ライブ感のある動画を配信」できることから、構成ｊの「声優６０は、表示されたメッセージを見て、メッセージに対して動作及び音声でリアクションを行う」ことは、「動画の配信中に」なされるものである。
　よって、構成ｊと構成Ｄ２とは、「前記動画に表示させる」という処理を、「前記動画の配信中に前記動画の配信をサポートするサポーター又は前記アクターによって」所定の動作が行われた「場合に」行う点で共通する。
　しかしながら、「前記動画の配信中に前記動画の配信をサポートするサポーター又は前記アクターによって」行われる動作が、本願発明においては、「装飾オブジェクトが選択」であるのに対して、引用発明においては、「リアクション」である点で、相違する。
７．構成Ｄ３について
　上記５で述べたように、構成ｊと構成Ｄ４とは、「前記動画に表示させる」点で共通し、表示の対象が、本願発明においては、「装飾オブジェクト」であるのに対して、引用発明においては、リアルタイムに反応する「キャラクタ動画」である点で、相違するが、さらに、当該相違に伴い、「装飾オブジェクトを動画に表示させる」という処理が、本願発明においては、「前記装飾オブジェクトに設定されている装着位置情報に基づいて定められる前記キャラクタオブジェクトの部位に関連づけて」行われるのに対して、引用発明においては、そのように関連づけて行われない点で、相違する。
８．まとめ
　上記１〜７の対比を踏まえると、本願発明と引用発明との一致点及び相違点は次のとおりである。
（一致点）
　アクターの動きに基づいて生成されるキャラクタオブジェクトのアニメーションを含む動画を配信する動画配信システムであって、
　一又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
　前記一又は複数のコンピュータプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な命令を実行することにより、
　前記動画を視聴する視聴ユーザから前記動画の配信中に前記動画への表示を要求する第１表示要求がなされ、
前記動画の配信中に前記動画の配信をサポートするサポーター又は前記アクターによって所定の動作が行われた場合に、
　前記動画に表示させる
　動画配信システム。
（相違点１）
　表示を要求する対象が、本願発明においては、「装飾オブジェクト」であるのに対して、引用発明においては、リアルタイムに反応する「キャラクタ動画」である点。
（相違点２）
　「前記動画の配信をサポートするサポーター又は前記アクターによって」行われる動作が、本願発明においては、「装飾オブジェクトが選択」であるのに対して、引用発明においては、「リアクション」である点。
（相違点３）
　上記相違点１に伴い、「装飾オブジェクトを動画に表示させる」という処理が、本願発明においては、「前記装飾オブジェクトに設定されている装着位置情報に基づいて定められる前記キャラクタオブジェクトの部位に関連づけて」行われるのに対して、引用発明においては、そのように関連づけて行われない点。
第６　判断
　以下、上記各相違点について検討する。
１．相違点１について
　引用文献２に記載された技術は、３ＤＣＧキャラクターをライブ配信するライブ配信プラットフォームにおいて、ユーザギフティング機能を追加して、視聴者が創作したギフトをＶＲ空間内に登場させ、配信者は、ＶＲ空間内で、装着するという表現を行い、３ＤＣＧアニメーションの主人公がユーザギフティング機能を使って放送内での視聴者からの作品を装着する技術である。
　ここで、引用文献２に記載された技術における「ギフト」は、「装着するという表現」に用いられるものであるから、本願発明の「装飾オブジェクト」に相当する。
　また、引用文献２に記載された技術における３ＤＣＧキャラクターをライブ配信するライブ配信プラットフォームにおいて、ギフトを装着するという表現を行うことは、「ギフト」をライブ配信される動画に表示させることにほかならない。
　そうすると、引用文献２に記載された技術は、表示の対象を「装飾オブジェクト」とするものである。
　引用発明及び引用文献２に記載された技術は、キャラクタ動画を配信する動画配信システムに関する点で共通するものであるから、引用発明に引用文献２に記載された技術を適用して、引用発明において、引用文献２に記載された技術の「装飾オブジェクト」を、引用発明のリアルタイムに反応する「キャラクタ動画」と同様に、表示の対象とすることは、当業者が容易に想到し得ることである。
　よって、引用発明において、相違点１を本願発明のようにすることは、引用文献２に記載された技術を適用して、当業者が容易になし得ることである。
２．相違点２について
　引用発明の「声優６０」は、本願発明の「アクター」に相当する。
　上記１で述べたように、引用文献２に記載された技術における３ＤＣＧキャラクターをライブ配信するライブ配信プラットフォームにおいて、ギフトを装着するという表現を行うことは、「ギフト」をライブ配信される動画に表示させることにほかならない。
　引用文献２に記載された技術において、「配信者は、ＶＲ空間内で、装着するという表現を行い」とは、当該ライブ配信プラットフォームを用いてライブ配信を行う配信者が、「視聴者が創作したギフト」を「キャラクターに装着する」を行うことであることは明らかである。そして、ライブ配信プラットフォームにおいて、配信者が「キャラクターに装着する」とは、配信者が「キャラクターに装着」を行うかあるいは行わないかを判断して、装着を実行するための動作を行うことであるから、「配信者によって装着するギフトが選択された」といえる。
　そうすると、引用文献２に記載された技術は、「動画に表示させる」という処理を、「配信者」によって「装飾オブジェクトが選択」された場合に行うものである。
　引用発明及び引用文献２に記載された技術は、キャラクタ動画を配信する動画配信システムに関する点で共通するものであり、引用発明の「声優６０」及び引用文献２に記載された技術における「配信者」は動画配信を行う者である点で共通するから、引用発明に引用文献２に記載された技術を適用して、引用発明において、「動画に表示させる」という処理を行うために、アクターによって行われる動作を、「装飾オブジェクトが選択」とすることは、当業者が容易に想到し得ることである。
　よって、引用発明において、相違点２を本願発明のようにすることは、引用文献２に記載された技術を適用して、当業者が容易になし得ることである。
３．相違点３について
　上記１で述べたように、引用発明において、引用文献２に記載された技術の「装飾オブジェクト」を、引用発明のリアルタイムに反応する「キャラクタ動画」と同様に、表示の対象とすることは、当業者が容易に想到し得ることである。
　またその際に、オブジェクトに設定されている装着位置情報に基づいて定められる部位にオブジェクトを表示させるという引用文献３（段落００６０〜００８６、図２〜５等）に記載の周知技術を採用して、引用発明において、「装飾オブジェクトを動画に表示させる」という処理を、「前記装飾オブジェクトに設定されている装着位置情報に基づいて定められる前記キャラクタオブジェクトの部位に関連づけて」行われるようにすることは、当業者が適宜なし得ることである。
　よって、引用発明において、相違点３を本願発明のようにすることは、引用文献２に記載された技術を適用して、当業者が容易になし得ることである。
４．効果等について
　本願発明の構成は、上記のように当業者が容易に想到できたものであるところ、本願発明が奏する効果は、その容易想到である構成から当業者が容易に予測しうる範囲内のものであり、同範囲を超える格別顕著なものがあるとは認められない。
５．まとめ
　以上のとおりであるから、本願発明は引用発明、引用文献２に記載された技術、及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
第７　むすび
　以上のとおり、本願の請求項１に係る発明は、特許法２９条２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本願は、その余の請求項について論及するまでもなく、拒絶をすべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。