【事件の表示】
　特許第３１１６８０２号「音声認識方法、電子装置及び情報記憶媒体」の請求項１ないし５に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３１１６８０２号の請求項１ないし３に係る特許を維持する。
【理　由】
１．手続の経緯
　特許第３１１６８０２号の請求項１ないし５に係る発明についての出願は、平成８年２月２０日に特許出願されたものであって、平成１２年１０月６日にその発明について特許権の設定登録がされ、その後、その特許について、異議申立人大木宗一郎により特許異議の申立がなされ、取消しの理由が通知され、その指定期間内である平成１３年１１月６日に訂正請求がなされたものである。
　
２．訂正の適否についての判断
（１） 訂正の内容
ア．訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１を
「【請求項１】子供の音声用の子供用音声認識モードと大人の音声用の大人用音声認識モードを有し、入力音声を認識する電子装置において、
　所定の
初期
と、
前記子供用音声認識モード時に、特定の操作入力を検出すると自動的に前記大人用音声認識モードに移行する大人用音声認識モード移行手段とを有し、
前記特定の操作入力は複数の操作を組み合わせた操作入力である
イ． 訂正事項ｂ
　特許請求の範囲の請求項２を削除する。
ウ．訂正事項ｃ
　特許請求の範囲の請求項３を削除する。
エ．訂正事項ｄ
　特許請求の範囲の請求項４を請求項２とし、その記載を
「【請求項２】請求項
１
　前記所定の初期条件とは、前記電子装置に電源が入力された場合、プログラムが開始された場合、プログラムが切り替わった場合、所定の操作仕様から外れた操作入力が継続的になされた場合、及び／又は、入力音声に対する候補単語の類似度が低い状態が継続した場合であることを特徴とする電子装置。」と訂正するものである（下線部が訂正箇所）。
オ．訂正事項ｅ
　特許請求の範囲の請求項５を請求項３とし、その記載を
「【請求項３】請求項
１又は２
　現在の音声認識モードを表示する表示手段を更に有することを特徴とする電子装置。」と訂正するものである（下線部が訂正箇所）。
　
（２） 訂正の目的の適否、新規事項の有無及び特許請求の範囲の実質的拡張・変更の存否
　上記訂正事項ａは、特許請求の範囲の減縮及び明りょうでない記載の釈明を目的とした明細書の訂正に該当し、訂正事項ｂ、ｃは、特許請求の範囲の減縮を目的とした明細書の訂正に該当し、訂正事項ｄ、ｅは、特許請求の範囲の減縮及び明りょうでない記載の釈明を目的とした明細書の訂正に該当し、いずれも、新規事項の追加に該当せず、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではない。
　
（３） むすび
　以上のとおりであるから、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２項及び同条第３項において準用する特許法第１２６条第２項から第４項までの規定に適合するので、当該訂正を認める。
　
３．特許異議の申立ての概要
　異議申立人大木宗一郎は、甲第１号証（エーエスアールインターナショナル株式会社、Triple Play Plus ユーザーズ・ガイド日本語翻訳第２版、（１９９４−１０−１））、甲第２号証（特開昭６２−３９８９９号公報）、甲第３号証（特開昭６１−９４０９４号公報）、甲第４号証（特開平７−５６５９５号公報）、甲第５号証（特開平６−１８６９９６号公報）を提出し、本件請求項１ないし５に係る発明の特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものであり、本件請求項１ないし５に係る発明の特許は取り消されるべきものであり、また、同請求項４に係る発明の特許は、特許法第３６条第６項第１号及び第２号の規定に違反してなされたものであり、本件請求項４に係る発明の特許は取り消されるべきものである旨主張している。
　
４．特許異議の申立てについての判断
（１）本件発明
　上記のとおり、平成１３年１１月６日付の訂正請求は認容されるので、本件の請求項１ないし３に係る発明は、訂正明細書の特許請求の範囲に記載された請求項１ないし３に記載の次のとおりのものと認める。
「【請求項１】子供の音声用の子供用音声認識モードと大人の音声用の大人用音声認識モードを有し、入力音声を認識する電子装置において、
　所定の初期条件を検出すると自動的に前記子供用音声認識モードに移行する子供用音声認識モード移行手段と、
　前記子供用音声認識モード時に、特定の操作入力を検出すると自動的に前記大人用音声認識モードに移行する大人用音声認識モード移行手段とを有し、
　前記特定の操作入力は複数の操作を組み合わせた操作入力であることを特徴とする電子装置。
【請求項２】請求項１記載の電子装置において、
　前記所定の初期条件とは、前記電子装置に電源が入力された場合、プログラムが開始された場合、プログラムが切り替わった場合、所定の操作仕様から外れた操作入力が継続的になされた場合、及び／又は、入力音声に対する候補単語の類似度が低い状態が継続した場合であることを特徴とする電子装置。
【請求項３】請求項１又は２記載の電子装置において、
　現在の音声認識モードを表示する表示手段を更に有することを特徴とする電子装置。」
　
（２）引用刊行物
（ａ）当審が平成１３年８月２７日付けで通知した取消理由において引用した刊行物１（エーエスアールインターナショナル株式会社、Triple Play Plus ユーザーズ・ガイド日本語翻訳第２版、（１９９４−１０−１）、申立人大木宗一郎が提出した甲第１号証）には、図面とともに次の事項が記載されていると認められる。
「自動音声認識を使って会話を学ぶゲームにおいて、起動させてモード・スクリーンを表示させ、子供、女性、男性の３種類からユーザの声のタイプにあったキーをクリックすることにより、ユーザに適した声のタイプを選択して音声認識を行うこと、及びモード・スクリーン以外の場合にモード・スクリーンを表示させたい場合には、まずメインメニューに戻り、ツールバー上にあるモード・キーの隣の縦長の四角（Ａ）をクリックすること。」（４９頁第１行ないし第１２行参照）
（ｂ）同取消理由で引用した刊行物２（特開昭６１−９４０９４号公報、申立人大木宗一郎が提出した甲第３号証）には、図面とともに次の事項が記載されている。
「複数のカテゴリー（例えば男女）に分類した辞書を予め準備しておき、使用するときにカテゴリーを指定して特定の辞書を用いて認識することにより認識率を向上させるものがある。」（１頁右下欄１７行ないし２頁左上欄１行）
「本発明の一実施例を説明するための電気的ブロック線図で、…６は出力で、入力音声に対して認識処理部２で認識処理して結果を出力するが、図示例の辞書部４は例えば子供と女性と男性の３種類の辞書を持っている。この辞書部の３つのカテゴリーを入力音声からカテゴリー分析器３で分析して選定する。…上述のように、本発明においては、辞書のカテゴリーをその特定話者が指定するのではなく、認識装置が入力を識別して入力音声がどのカテゴリーに属するものか分析し、そのカテゴリーに基づいて辞書を選択するようにしており、そのカテゴリー分析のときの入力音声はリジェクトして再発声を促すようにしたものである。」（２頁右上欄３行ないし２頁左下欄５行）
「この回路を用いて出力に通常のリジェクトが複数回連続して継続したときに制御部５を駆動し、カテゴリー分析部３で次の入力音声のカテゴリー分析を行って、適正辞書を選択しなおす。また、カウンタ７を時間計測用に使用して一定時間より長く入力音声に対する判定結果が出ないときに次の入力音声をカテゴリー分析用に使用して適正辞書を選択しなおし、そのときの判定結果をリジェクトする。」（２頁左下欄１６行ないし右下欄４行）
（ｃ）同取消理由で引用した刊行物３（特開平７−５６５９５号公報、申立人大木宗一郎が提出した甲第４号証）には、図面とともに次の事項が記載されている。
「音声を入力する音声入力手段と、前記音声入力手段により入力された音声を分析し、特徴ベクトルの時系列パタンを出力する第１の分析手段と、予め認識の基準として用意された標準パタンを格納する標準パタン格納手段と、前記標準パタンと前記第１の分析手段から得られる特徴ベクトルの時系列パタンとを照合して、各標準パタンに対するスコアを求める照合手段と、前記各標準パタンに対するスコアに基づいて、一つあるいは複数個の認識候補を出力する判定手段とからなる音声認識装置において、前記音声入力手段により入力された音声に対第２の分析手段を設け、前記第２の分析手段の出力を用いて前記照合手段およびあるいは前記判定手段を制御するようにしたことを特徴とする音声認識装置。」（特許請求の範囲の請求項１）
「第２の分析手段において発声モードを検出するようにしたが、第２の分析手段が話者性に関連した離散的な値（例えば、男性か女性か、大人か子供か）を抽出するための分析を行なうようにすれば、話者の変化に対応できる。」（４頁右欄３１行ないし３５行）
　
（３） 判断
（ａ）特許法第２９条第２項
（訂正請求項１に係る発明）
　訂正明細書の請求項１に係る発明（以下「請求項１に係る発明」という。）と刊行物１ないし３に記載された発明とを対比すると、
刊行物１ないし３に記載された発明は、請求項１に係る発明における次にあげる主要な事項を備えておらず、また、当該事項を示唆する記載もされていない。
「所定の初期条件を検出すると自動的に前記子供用音声認識モードに移行する子供用音声認識モード移行手段と、前記子供用音声認識モード時に、特定の操作入力を検出すると自動的に前記大人用音声認識モードに移行する大人用音声認識モード移行手段とを有し、前記特定の操作入力は複数の操作を組み合わせた操作入力であること」
　また、刊行物１に記載された発明は、キーをクリックすることにより、複数のタイプの中からユーザに適した声のタイプを選択し、音声認識を行うこと、刊行物２、３に記載された発明は、入力音声がどのカテゴリーに属するものか分析し、そのカテゴリーに基づいて辞書を選択し、音声認識することを開示するに止まることから、刊行物１ないし３に記載された発明を組み合わせたとしても上記請求項１に係る発明の主要な事項を導き出すことはできない。
　そして、請求項１に係る発明は、上記主要な事項により、明細書に記載された「所定の初期条件を検出すると自動的に初期の音声認識モードに復帰し、特定の操作入力を条件として特定の音声認識モードに移行するようにしたので、常に適切な音声認識モードで認識することができる」（本件特許明細書の第６６段落）という作用効果を奏するものであり、この点は前記各刊行物に記載のものからは期待することができない格別のものと認められる。
　したがって、請求項１に係る発明は、刊行物１ないし３に記載された発明から容易に発明をすることができたものとすることはできない。
（訂正請求項２、３に係る発明）
　訂正明細書の請求項２および請求項３に係る発明（以下「請求項２に係る発明」、「請求項３に係る発明」という。）は、請求項１に係る発明を引用してさらに限定したものであるから、請求項２および請求項３に係る発明は、請求項１に係る発明と同じ理由により、刊行物１ないし３に記載された発明から容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　
（ｂ）特許法第３６条第６項
　異議申立人は、以下の２点について意味が不明であると主張しているので検討する。
ア．請求項１ないし３には「所定の条件」なる記載はあるが、「所定の初期条件」なる記載はない。よって、請求項４における「前記所定の初期条件」は、意味不明である。
イ． 請求項４の「プログラム」の意味が不明である。
　上記ア．については、訂正明細書の請求項１において「所定の条件」が「所定の初期条件」と訂正されているので、訂正明細書の請求項２（訂正前の明細書の請求項４）における「前記所定の初期条件」は不明確とはいえない。
　また、上記イ．については、「プログラム」という用語は技術用語として明確であり、また、特許明細書の段落００４３における、「（３）絵本ページをめくってプログラムが切り替わった場合、（４）音声認識を利用するプログラムが開始した場合」などの記載を参酌すれば、格別不明確なものとはいえない。
　
（４） むすび
　以上のとおりであるから、特許異議申し立ての理由及び証拠によっては、本件請求項１ないし３に係る発明の特許を取り消すことができない。
　また、他に本件請求項１ないし３に係る発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１４年１月３０日（２００２．１．３０）
【訂正の要旨】
訂正の要旨
（ａ）請求項１の訂正について
　（ｉ）「子供用音声認識モード移行手段」の訂正
　子供用音声認識モード移行手段を「所定の初期条件を検出すると自動的に前記子供用音声認識モードに移行する子供用音声認識モード移行手段」と訂正する。本訂正は、特許請求の範囲の減縮、又は明りょうでない記載の釈明を目的とするものである。
　なお、「大人用音声認識モード時に、」なる記載を削除したため、特許請求の範囲の減縮、又は明りょうでない記載の釈明を目的とするものではないとの疑義が生じるかも知れないが、「大人用音声認識モード時に、所定の条件を検出すると」なる記載がひとつの構成要件を表すものであり、この構成要件を「所定の初期条件を検出すると」に訂正したのであるから、特許請求の範囲の減縮、又は明りょうでない記載の釈明を目的とするものであることは明らかである。「所定の初期条件」は一般的な「所定の条件」の特別な場合を示す下位概念であることに留意されたい。
　本訂正は、本件特許公報第５頁第１０欄第２４〜３７行の段落００４３の記載、特に、本件特許公報第５頁第１０欄第２９〜３２行の記載に基づくものであり、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内であることは明らかであり、また、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではないことも明らかである。
　（ｉｉ）「大人用音声認識モード移行手段」の追加
　旧請求項２に記載された「大人用音声認識モード移行手段」を追加し、旧請求項３に記載された「特定の操作入力」の態様を追加する。本訂正は、特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　本訂正は、本件特許公報第１頁第１欄第９行〜第２欄第１行の旧請求項２及び旧請求項３の記載に基づくものであり、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内であることは明らかであり、また、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではないことも明らかである。
（ｂ）請求項２の訂正について
　旧請求項２、３を削除したので、従属する請求項を規定する記載を「請求項１記載の」と訂正した。
　本訂正が、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内であることは明らかであり、また、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではないことも明らかである。
　なお、請求項１において「所定の条件」を「所定の初期条件」に訂正したので、請求項２の「所定の初期条件」は訂正していない。
（ｃ）請求項３の訂正について
　旧請求項２、３を削除したので、従属する請求項を規定する記載を「請求項１又は２記載の」と訂正した。
　本訂正が、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内であることは明らかであり、また、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものではないことも明らかである。
（５４）【発明の名称】
音声認識方法、電子装置及び情報記憶媒体
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　子供の音声用の子供用音声認識モードと大人の音声用の大人用音声認識モードを有し、入力音声を認識する電子装置において、
　所定の
初期
と、
　
前記子供用音声認識モード時に、特定の操作入力を検出すると自動的に前記大人用音声認識モードに移行する大人用音声認識モード移行手段とを有し、
　
前記特定の操作入力は複数の操作を組み合わせた操作入力である
　【請求項２】　請求項
１
　前記所定の初期条件とは、前記電子装置に電源が入力された場合、プログラムが開始された場合、プログラムが切り替わった場合、所定の操作仕様から外れた操作入力が継続的になされた場合、及び／又は、入力音声に対する候補単語の類似度が低い状態が継続した場合であることを特徴とする電子装置。
　【請求項３】　請求項
１又は２
　現在の音声認識モードを表示する表示手段を更に有することを特徴とする電子装置。
　【請求項４】　音声入力によりゲームを制御する電子装置において、
　前記音声入力の認識率を変化することによりゲームの難易度を制御することを特徴とする電子装置。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は、入力音声を認識する音声認識方法、電子装置、及び電子装置に装着される情報記憶媒体に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　家庭用のビデオゲーム装置は、近年多種多様な興趣溢れるゲームが開発され、娯楽として人気が非常に高いものがある。ビデオゲーム装置ではコントローラを操作することにより、ゲーム画面を切り換えたり、キャラクタを動かしたりする指示を与えている。
　【０００３】
　一方、ビデオゲーム装置の一種として、主に幼児を対象とした幼児用ビデオゲーム装置が開発されている。幼児用ビデオゲーム装置には、幼児が興味をもって遊戯することができるように、絵本タイプのソフトウエアを採用したものがあり、絵本をタッチペンで指示することにより、ゲーム画面を切換えたり、モニタ画面に表示されたゲーム画面の特定の位置をタッチペンで指示することにより様々なゲームを行うことができる。
　【０００４】
　このように、従来のビデオゲーム装置は、ゲームヘの指示は全て遊戯者がコントローラやタッチペン等を操作して行うようになっていた。
　【０００５】
　【発明が解決しようとする課題】
　人間にとって最も自然なコミュニケーション手段は音声である。このため、古くから人間の音声により機械を制御しようと試みが種々行われており、車やロボット等を人間の音声により制御しようとしたり、音声による指示により電子装置を制御しようとしている。
　【０００６】
　音声認識技術にとって、大人の音声と子供の音声とは全く異なるものであり、それらを同じ音声認識方法で精度よく認識することは極めて困難である。このため、大人の音声と子供の音声に対して、それぞれに適した音声認識モードを用意している。しかしながら、どのようにして最適な音声認識モードにするかが問題である。プレイヤによりその都度音声認識モードを選択させる方法では、プレイヤヘの負担が大きく、誤った音声認識モードのまま認識され続けたり、余分な選択操作がゲームの興趣をそぐことにもなりかねない。また、幼児用ビデオゲーム装置の場合、最適な音声認識モードヘの切り換え操作を幼児に期待することには無理がある。
　【０００７】
　本発明の目的は、常に適切な音声認識モードで認識することができる音声認識方法及び電子装置を提供することにある。
　本発明の他の目的は、特定の候補単語の認識率を向上することができる音声認識方法及び電子装置を提供することにある。
　本発明の更に他の目的は、常に適度な難易度のゲームを行うことができる音声認識方法及び電子装置を提供することにある。
　【０００８】
　本発明の更に他の目的は、音声認識を利用するのに適した情報記録媒体を提供することにある。
　【０００９】
　【課題を解決するための手段】
　上記目的は、複数の音声認識モードを有する音声認識方法であって、所定の初期条件を検出すると自動的に初期の音声認識モードに復帰し、特定の操作入力を条件として特定の音声認識モードに移行することを特徴とする音声認識方法によって達成される。
　【００１０】
　また、上記目的は、複数の音声認識モードを有する音声認識方法であって、前記複数の音声認識モード中のある音声認識モードにおいて、入力音声に対する音声認識結果が低い状態が継続した場合には、前記複数の音声認識モード中の他の音声認識モードに移行することを特徴とする音声認識方法によって達成される。
　また、上記目的は、入力音声に対する候補単語の類似度が基準値を越えたか否かに基づいて認識単語を決定する音声認識方法であって、複数の入力音声に対する特定の候補単語の複数の類似度に基づいて、前記特定の候補単語の認識率が所定値になるように前記基準値を定めることを特徴とする音声認識方法によって達成される。
　【００１１】
　また、上記目的は、入力音声に対する候補単語の類似度が基準値を越えたか否かに基づいて認識単語を決定する音声認識方法であって、前記候補単語との識別度が大きい単語をダミー候補単語として前記候補単語に加え、入力音声が前記ダミー候補単語と認識された場合には、認識不能と判断することを特徴とする音声認識方法によって達成される。
　【００１２】
　上述した音声認識方法において、前記候補単語との識別度が大きいダミー候補単語とは、前記候補単語を発声した場合に前記ダミー候補単語と誤認識される確率が低く、かつ、前記ダミー候補単語を発声した場合に前記候補単語と誤認識される確率が低い単語であることが望ましい。上記目的は、複数の音声認識モードを有し、入力音声を認識する電子装置において、所定の初期条件を検出すると自動的に初期の音声認識モードに復帰する復帰手段と、特定の操作入力を条件として特定の音声認識モードに移行する移行手段とを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
　【００１３】
　上述した電子装置において、前記所定の初期条件とは、前記電子装置に電源が入力された場合、プログラムが開始された場合、プログラムが切り替わった場合、所定の操作仕様から外れた操作入力が継続的になされた場合、及び／又は、入力音声に対する候補単語の類似度が低い状態が継続した場合であることが望ましい。
　【００１４】
　上述した電子装置において、前記複数の音声認識モードは、子供の音声用の子供用音声認識モードと、大人の音声用の大人用音声認識モードであり、前記復帰手段は、前記所定の初期条件を検出すると自動的に前記子供用音声認識モードに復帰し、前記移行手段は、少なくとも複数の操作を組み合わせた操作入力を条件として前記大人用音声認識モードに移行することが望ましい。
　【００１５】
　また、上記目的は、複数の音声認識モードを有し、入力音声を認識する電子装置において、前記複数の音声認識モード中のある音声認識モードにおいて、入力音声に対する音声認識結果が低い状態が継続した場合には、前記複数の音声認識モード中の他の音声認識モードに移行する移行手段を有することを特徴とする電子装置によって達成される。
　【００１６】
　また、上記目的は、音声入力によりゲームを制御する電子装置において、前記音声入力の認識率を変化することによりゲームの難易度を制御することを特徴とする電子装置によって達成される。また、上記目的は、上述した電子装置に装着される情報記憶媒体であって、音波を電気信号に変換する音波変換手段と、前記音波変換手段により変換された電気信号を処理する処理手段とを有することを特徴とする情報記憶媒体によって達成される。
　【００１７】
　上述した情報記憶媒体において、前記処理手段は、前記音波変換手段により変換された電気信号から音声を認識する音声認識手段を有することが望ましい。
　【００１８】
　【発明の実施の形態】
　本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置を図１乃至図５を用いて説明する。図１は本実施形態のビデオゲーム装置を示す斜視図であり、図２は本実施形態のビデオゲーム装置のゲームカートリッジであり、図３は本実施形態のビデオゲーム装置のブロック図であり、図４は本実施形態のビデオゲーム装置による遊戯方法の説明図であり、図５は本実施形態のビデオゲーム装置による音声認識の基本処理のフローチャートである。
（ビデオゲーム装置本体）
　本実施形態のビデオゲーム装置は、折り畳み式のゲーム装置本体１０に絵本タイプのゲームカートリッジ１２を装着するものである。図１に示すように、ゲーム装置本体１０の底蓋１４から上蓋１６を外して開き、その内側のカートリッジスロット１８にゲームカートリッジ１２を差し込む。
　【００１９】
　ゲーム装置本体１０の底蓋１４内側には、左側に方向ボタン２０と実行ボタン２２が設けられ、中央にお絵描きタブレット２４が設けられ、右側にタッチペンホルダ２６が設けられている。方向ボタン２０及び実行ボタン２２は、遊戯者が操作するものであって、方向ボタン２０により上下左右の４方向を指示し、実行ボタン２２により実行指示を与える。タッチペンホルダ２６は、タッチペン２８を保持する。タッチペン２８は、お絵描きタブレット２４に触って、絵本ソフトを操作するために用いられる。お絵描きタブレット２４は、電磁誘導方式によりタッチペン２８が近接している位置を検出する。お絵描きタブレット２４から発せられる電磁信号をタッチペン２８により受信することにより位置を検出する。
　【００２０】
　ゲーム装置本体１０の上蓋１６内側には、中央に絵本タイプのゲームカートリッジ１２が装着される絵本タブレット３２が設けられている。この絵本タブレット３２は、お絵描きタブレット２４と同様の電磁誘導方式により、タッチペン２８が近接した位置を検出する。絵本タブレット３２の左側下部には電源をオンオフするためのパワースイッチ３４が設けられている。絵本タブレット３２の右側下部にはゲームカートリッジ１２が差し込まれるカートリッジスロット１８が設けられている。装着されたゲームカートリッジ１２は、イジェクトボタン３６を押すことによりカートリッジスロット１８から取り外すことができる。
　【００２１】
　絵本タブレット３２内の上部右側にはページセンサ３８が設けられている。ゲームカートリッジ１２の絵本のどのページ４２が開かれているかをページセンサ３８により検出する。絵本の各ページ４２の右上部には切り込みが形成され、ページ順に切り込み幅を広くしている。このようにすることにより、開かれているページに応じて遮蔽するセンサ数が異なり、現在開かれているページを検出することができる。
（ゲームカートリッジ）
　ゲームカートリッジ１２は、図１に示すように、左縁部の綴じリング４０により複数ページ４２を綴じた絵本のような基本形態をしている。各ページ４２にはゲームプログラムに対応した絵が描かれている。ゲームカートリッジ１２の左下部には、図１に示すように、音声を電気信号に変換するマイク４４が取り付けられている。
　【００２２】
　ゲームカートリッジ１２の詳細を図２を用いて説明する。ゲームカートリッジ１２は、上部が、絵本を載置する絵本載置部４６となっており、下部が、回路基板４８を内部に収納する基板収納部５０となっている。絵本載置部４６の左縁部には、絵本の各ページ４２を綴じるための綴じリング４０が設けられている。絵本載置部４６の右上部には、絵本タブレット３２のページセンサ３８の位置に対応した６個のセンサ用穴５２が開けられている。
　【００２３】
　基板収納部５０の内部には回路基板４８が収納されている。回路基板４８には、ゲームプログラムを格納したプログラムＲＯＭ５４の他に、音声を電気信号に変換するマイク４４と、音声認識を行う音声認識用ＬＳＩ５６が搭載されている。基板収納部５０の表面にはマイク取付部５８が形成され、マイク取付部５８にマイク４４が保持されている。
　【００２４】
　マイク４４は、ゲームカートリッジ１２の基板収納部５０の中央からずれた位置に取り付けられている。ゲームカートリッジ１２には、その外囲器の形状に依存する音の定在波が存在する。このため、ゲームカートリッジ１２の中央にマイク４４を取り付けると、定在波の腹に合致して音声以外の音が入ってしまう。ゲームカートリッジ１２の中央からずらして定在波の節にマイク４４を位置させることにより、音声以外の音が入らないようにしている。
　【００２５】
　また、ゲームカートリッジ１２の中央から左側に位置をずらすことにより、ゲーム装置本体１０にゲームカートリッジ１２を取り付けた際、図１に示すように、ビデオゲーム装置全体の中央にマイク４４が位置することになり、遊戯者が発生した音声を確実に拾うことができる。
（ビデオゲーム装置の構成）
　次に、本実施形態のビデオゲーム装置の構成を図３を用いて説明する。
　【００２６】
　まず、ゲーム装置本体１０の構成を説明する。ＭＰＵ６０はビデオゲーム装置全体を制御する。ＲＡＭ６２はＭＰＵ６０のワーク用メモリである。ビデオディスプレイプロセッサ６４は背景やキャラクタ等の描画処理を制御する。映像情報はビデオＲＡＭ６６に書き込まれる。ビデオディスプレイプロセッサ６４からの映像信号はＲＧＢエンコーダ６８に出力され、映像出カインタフェース７０を介してテレビモニタ（図示せず）に出力される。
　【００２７】
　音声合成ＬＳＩ７２はキャラクタがしゃべる言葉を合成する。ゲームに応じた言葉を合成して発音する。ミキシング回路７４はビデオディスプレイプロセッサ６４からの音声信号と音声合成ＬＳＩ７２からの音声信号を混合して、音声出力インタフェース７６を介してテレビモニタ（図示せず）に出力する。ボタンコントローラ７８は、方向ボタン２０、実行ボタン２２、タッチペン２８、ページセンサ３８の状態を監視して、遊戯者の操作による入力情報をＭＰＵ６０に出力する。
　【００２８】
　タブレットコントローラ８０は、絵本タブレット３２、お絵描きタブレット２４の状態を監視して、遊戯者の操作による入力情報をＭＰＵ６０に出力する。これらＭＰＵ６０、ＲＡＭ６２、ビデオディスプレイプロセッサ６４、音声合成ＬＳＩ７２、ボタンコントローラ７８、タブレットコントローラ８０は、アドレス・データバス８６とコントロールバス８８により接続されている。
　【００２９】
　次に、ゲームカートリッジ１２の構成を図３を用いて説明する。本実施形態のゲームカートリッジ１２には、ゲームプログラムを格納したプログラムＲＯＭ５４と共に、音声を電気信号に変換するマイク４４と、音声認識を行う音声認識用ＬＳＩ５６（ＲＦ５Ａ１３８：株式会社リコー製）が搭載されている。音声認識用ＬＳＩ５６内にはデータレジスタ５６ａが設けられている。
　【００３０】
　プログラムＲＯＭ５４と音声認識用ＬＳＩ５６は、アドレス・データバス８６とコントロールバス８８により接続されている。ゲーム装置本体１０とゲームカートリッジ１２は、コネクタ８２、８４を介して接続され、これらゲーム装置本体１０とゲームカートリッジ１２のアドレス・データバス８６とコントロールバス８８がそれぞれ接続される。なお、電源ライン（図示せず）もコネクタ８２、８４を介してゲームカートリッジ１２に供給される。
　【００３１】
　音声認識用ＬＳＩ５６は、音声の大きさを識別する音量認識と、不特定話者による単語認識（約１０単語）が可能である。認識単語数を限定すれば認識率を向上することができる。音声認識用ＬＳＩ５６に命令を与えるときにはデータレジスタ５６ａにその命令を書き込み、音声認識用ＬＳＩ５６から認識結果を得るときにはデータレジスタ５６ａから認識結果を読み出す。
（ビデオゲーム装置の遊戯方法）
　次に、本実施形態のビデオゲーム装置の遊戯方法について図４及び図５を用いて説明する。
　【００３２】
　図４に示すように、ゲーム装置本体１０に、テレビモニタ９０を接続すると共に、マイク４４が設けられたゲームカートリッジ１２を装着する。遊戯者は、実行ボタン２２、方向ボタン２０、タッチペン２８を操作する代わりに、又は、これらの操作と共に、マイク４４に向かって音声を発してゲームに指示を与える。本実施形態のビデオゲーム装置では音量認識と音声種別認識が可能である。本明細書では音量認識と音声種別認識を併せて音声認識と定義している。音量認識とはマイク４４に入力された音声の大きさを認識する処理である。音声種別認識とはマイク４４に入力された不特定話者の音声の種別、例えば、「こんにちは」「いけ」「とべ」、「がんばれ」等を認識する処理である。
（音声認識の基本処理）
　音声認識の基本処理を図５のフローチャートに示す。なお、本明細書において「単語」とは文法的に厳格な意味での単語を指すのではなく、人の名前や数字等の短いものや、文や文章等の長いものも含めて、音声認識の際の一単位を「単語」と標記するものとする。
　【００３３】
　まず、認識コマンドをデータレジスタ５６ａにセットする（ステップＳ１０）次に、音声認識用ＬＳＩ５６から認識結果が出力されるまで待つ（ステップＳ１１）。認識コマンドを受け取った音声認識用ＬＳＩ５６は、所定レベル以上の音量の音声が一定時間継続すると認識結果をデータレジスタ５６ａに格納すると共に、認識結果が出力されたことをゲーム機本体１０に知らせる。
　【００３４】
　認識結果が出力されると、データレジスタ５６ａから認識１位の単語と認識得点とを読み出す（ステップＳ１２）。認識得点とは入力音声と認識１位の単語との類似度を得点により表したものである。認識得点が高いほど入力音声と類似していることを表している。次に、更に詳しいデータが必要か否か判断し（ステップＳ１３）、データが必要でなければステップＳ１０に戻る。
　【００３５】
　データが必要であれば、ネクストコマンドをデータレジスタ５６ａにセットする（ステップＳ１４）。ネクストコマンドにより音声認識用ＬＳＩ５６は認識単語発生時の音量データをデータレジスタ５６ａに格納する。ゲーム機本体１０はデータレジスタ５６ａから音量データを読み出す（ステップＳ１５）。次に、更に詳しいデータが必要か否か判断し（ステップＳ１６）、データが必要でなければステップＳ１０に戻る。
　【００３６】
　データが必要であれば、ネクストコマンドをデータレジスタ５６ａにセットする（ステップＳ１７）。ネクストコマンドにより音声認識用ＬＳＩ５６は認識２位の単語と認識得点をデータレジスタ５６ａに格納する。ゲーム機本体１０はデータレジスタ５６ａから認識２位の単語と認識得点を読み出す（ステップＳ１８）。
　【００３７】
　次に、更に詳しいデータが必要か否か判断し（ステップＳ１９）、データが必要でなければステップＳ１０に戻る。データが必要であれば、ネクストコマンドをデータレジスタ５６ａにセットする（ステップＳ２０）。ネクストコマンドにより音声認識用ＬＳＩ５６は認識２位の単語と認識得点をデータレジスタ５６ａに格納する。ゲーム機本体１０はデータレジスタ５６ａから認識２位の単語と認識得点を読み出す（ステップＳ２１）。
　【００３８】
　このようにして、音声認識用ＬＳＩから認識結果として認識１位の単語と認識得点を得ることができ、必要に応じてネクストコマンドにより更に詳しい認識結果のデータを得ることができる。
（音声認識におけるモード設定）
　次に、音声認識におけるモード設定について図６及び図７を用いて説明する。
　【００３９】
　音声認識技術にとって、大人の音声と子供の音声とは全く異なるものであり、それらを同じ音声認識方法で精度よく認識することは極めて困難である。このため、大人の音声を認識する大人用音声認識モードと子供の音声を認識する子供用音声認識モードを用意している。大人の音声を大人用音声認識モードで認識し、子供の音声を子供用音声認識モードで認識することにより、認識率の向上が期待できる。
　【００４０】
　しかしながら、大人の音声を子供用音声認識モードで認識したり、子供の音声を大人用音声認識モードで認識したりするように、音声認識モードが不適合の場合には著しく認識率が低下してしまう。そこで、常に最適な音声認識モードを設定することが重要である。本実施形態はビデオゲーム装置は幼児用であるので、基本的には幼児がひとりで遊戯することが考えられるが、大人が幼児に見本を見せながら遊戯することも考えられるので遊戯中に音声認識モードを切り換える必要性がある。また、大人には音声認識モードに大人用と子供用があることが理解できても、幼児に対して音声認識モードヘの理解や最適な音声認識モードヘの切り換え操作を期待するのは無理がある。更に、幼児がでたらめに操作しても大人用音声認識モードにならないようにしなければならない。
　【００４１】
　このような点を考慮して、本実施形態では音声認識モードを次のように設定している。まず、音声認識モードの既定値は子供用音声認識モードとし、大人用音声認識モードは特別のモードとする。子供用音声認識モードでは、図６（ａ）に示すように、ゲーム画面に何も表示しないが、大人用音声認識モードでは、図６（ｂ）に示すように、ゲーム画面の右上部に「おとな」なる表示を行う。
　【００４２】
　大人用音声認識モードヘの切り換え操作は、幼児がでたらめに操作しても偶然に切り替わらないように、大人にとっても複雑になり過ぎないような特定の操作入力とする。本実施形態では、図７に示すように、実行ボタン２２を押しながら、タッチペン２８で絵本ページ４２の右上部に記載された「おとな」なる表示を押すことにより、大人用音声認識モードに切り換えるようにする。このように、特定の操作入力としては、複数の操作を組み合わせた操作入力とすることが望ましい。
　【００４３】
　図７に示すような特定の操作入力をすると、移行手段として機能するＭＰＵ６０は、音声認識用ＬＳＩ５６のデータレジスタ５６ａに大人用音声認識モードヘの切り替え命令を書き込み、ビデオディスプレイプロセッサ６４に対して、図６（ｂ）に示す、ゲーム画面の右上部に「おとな」なる表示を指令する。子供用音声認識モードヘの復帰は、特別の操作入力ではなく、次に示す所定の初期条件を検出すると自動的に切り替わるようにする。
（１）ゲーム装置本体１０に電源が投入された場合。
（２）ゲームカートリッジ１２を装着した場合。
（３）絵本ページ４２をめくってプログラムが切り替わった場合。
（４）音声認識を利用するプログラムが開始した場合。
　【００４４】
　また、幼児の行動特性等を考慮して次のような場合も所定の初期条件として自動的に子供用音声認識モードに切り替わるようにする。
（５）所定の操作仕様から外れた操作入力が継続的になされた場合。所定の操作仕様とはゲームヘの通常の操作入力として予め想定した操作のことである。例えば、方向ボタン２０や実行ボタン２２がランダムに継続的に押され続けられたり、タッチペン２８によりお絵描きタブレット２４や絵本タブレット３２がランダムに継続的に触られ続けたりすることを想定している。
（６）一定程度以上の音量があって、音声認識における認識得点が低い状態が継続した場合。例えば、幼児がデタラメな言葉を大きな声で言い続けた場合である。大人用音声認識モードであるために認識得点が低いことを想定している。
　【００４５】
　上述した所定の初期条件を検出すると、復帰手段として機能するＭＰＵ６０は、音声認識用ＬＳＩ５６のデータレジスタ５６ａに子供用音声認識モードヘの切り替え命令を書き込み、ビデオディスプレイプロセッサ６４に対して、図６（ｂ）に示す「おとな」なる表示を消して図６（ａ）のようにする。音声認識モードが適合していない場合には著しく認識率が低下することを利用して、常に適切な音声認識モードで認識するようにしてもよい。ある音声認識モードにおいて、一定程度以上の音量があって、音声認識における認識得点が低い状態が継続した場合、移行手段として機能するＭＰＵ６０は、他の音声認識モードに移行するよう指令する。
　【００４６】
　例えば、大人用音声認識モードにおいて、一定程度以上の音量があって、音声認識における認識得点が低い状態が継続した場合、子供用音声認識モードに移行する。逆に、子供用音声認識モードにおいて、一定程度以上の音量があって、音声認識における認識得点が低い状態が継続した場合、大人用音声認識モードに移行する。
（音声認識における認識率の向上）
　次に、音声認識において認識率を向上する方法について図４、図６、図８及び図９を用いて説明する。
　【００４７】
　本実施形態の音声認識用ＬＳＩ５６は予め１０個の候補単語を登録しておき、ゲームに応じて１０個の候補単語の中からいくつかを選択するようにしている。登録した全ての候補単語を選択することも可能であるが、選択された候補単語数が多くなると認識率が低下するため、通常は、認識対象となる単語を少なくして認識率が向上するようにしている。
　【００４８】
　音声認識を用いたゲームの具体例を図４、図６及び図７を用いて説明する。このゲームでは、プレイヤが図４に示すようにマイク４４に向かって発声すると、プレイヤの発声内容に応じて画面中のキャラクタが様々な反応をする。プレイヤが「こんにちは」と発声し、ゲーム装置が「こんにちは」と正しく認識すると、画面中のキャラクタが「こんにちは」と発声して、図８（ａ）に示すように、おじぎをする。また、プレイヤが「パケット」（キャラクタの名前）と発声し、ゲーム装置が「パケット」と正しく認識すると、画面中のキャラクタが「ハーイ」と発声して、図８（ｂ）に示すように、飛び上がる。プレイヤの音声を「こんにちは」又は「パケット」と認識できない場合には、画面中のキャラクタは特別な動作をしない。
　【００４９】
　このようなゲームの場合には、これまでは単純に、登録した１０個の候補単語のうち、認識対象の「こんにちは」と「パケット」の２単語を候補単語として選択して音声認識率の向上を図るようにしていた。しかしながら、本願発明者が鋭意研究した結果、単に認識対象を候補単語としただけでは、かえって誤認識が増えることもあることが判明した。
　【００５０】
　プレイヤが他の単語を発声した場合、どんな言葉であっても、ゲーム装置は、２つの候補単語のいずれかを認識１位とし、残りの候補単語を認識２位とする。このような場合、認識１位であっても認識得点が低すぎることから、所定のしきい値未満であれば、認識不能であると判断する。しかしながら、発声によっては他の単語であっても認識得点が所定のしきい値を越えてしまう場合があり、これが誤認識となってしまう。
　【００５１】
　そこで、本実施形態では、認識対象単語との識別度が大きい単語をダミー候補単語として加え、入力音声がダミー候補単語と認識された場合には、認識不能と判断するようにしている。これにより、プレイヤが他の単語を発声した場合、ダミー候補単語が認識１位になれば、たとえ認識得点が所定のしきい値を越えたとしてもリジェクトすることができ、誤認識率を低減することができる。
　【００５２】
　また、認識率を向上させるために候補単語の認識得点に対するしきい値を低くしても、誤認識されるような入力音声はダミー候補単語と認識されるので、誤認識率が増大することなく認識率を向上することができる。ダミー候補単語としては、認識対象単語である候補単語との識別度が大きいことが望ましい。候補単語と識別しにくい単語であると、プレイヤが他の単語を発声した場合、ダミー候補単語を抑えて候補単語が認識１位となり結果的に誤認識を防げない場合があるからである。
　【００５３】
　候補単語との識別度が大きいダミー候補単語とは、候補単語を発声した場合にダミー候補単語と誤認識される確率が低く、かつ、ダミー候補単語を発声した場合に候補単語と誤認識される確率が低い単語のことである。ダミー候補単語の選び方について、図９の具体例を用いて説明する。本実施形態では、「こんにちは」「がんばれ」「さようなら」「ありがとう」「いけ」「とまれ」「とべ」「ピコピコ」「パケット」「チロリンパ」という１０個の単語を登録している。１０個の単語を全て候補単語として選択し、これら１０個の登録単語をそれぞれ約７０回から約１３０回幼児に発声してもらい、どの候補単語に認識されたかを数えた。その結果を図９に示す。
　【００５４】
　例えば、「こんにちは」については、８４回の音声入力に対し、５９回は正しく「こんにちは」と認識されたが、「いけ」と２回誤認識され、「とべ」と１回誤認識され、「ピコピコ」と１７回誤認識され、「パケット」と１回誤認識され、「チロリンパ」と１回誤認識された。他の候補単語には１回も誤認識されていない。したがって、「こんにちは」と発声した場合「ピコピコ」以外の単語に誤認識される確率は低いことがわかる。
　【００５５】
　しかしながら、「ピコピコ」以外の単語でも、その単語を発声した場合に逆に「こんにちは」と誤認識される確率が高いとダミー候補単語としては望ましくない。例えば、「がんばれ」については、「こんにちは」と発声した場合「がんばれ」とは１回も誤認識されていないが、「がんばれ」と発声した場合、１１回も「こんにちは」と誤認識されている。したがって、「こんにちは」と「がんばれ」は識別度が大きいとは言えない。これに対し、「さようなら」については、「こんにちは」と発声した場合「さようなら」と１回も誤認識されておらず、「さようなら」と発声した場合も「こんにちは」とは１回も誤認識されていない。したがって、「こんにちは」と「さようなら」は識別度が大きいと言える。
　【００５６】
　このようにして、図９の認識結果から、丸印をつけた候補単語同士が互いに識別度が大きいことがわかった。認識対象単語としての候補単語が複数ある場合には、それぞれに識別度が大きい共通の単語をダミー候補単語とすればよい。本実施形態では、「こんにちは」と「パケット」が認識対象単語であるので、それぞれに識別度が大きい共通の単語「さようなら」「いけ」「とべ」をダミー候補単語として選択すればよい。
（音声認識における認識率の制御）
　次に、音声認識における認識率を制御する方法について説明する。
　【００５７】
　音声認識を用いたゲームの具体例を図１０及び図１１を用いて説明する。このゲームでは、「いけ」「とまれ」「とべ」「がんばれ」という４種類の音声の指示によりキャラクタを動かして目的地に到達させる。「いけ」という指示によりキャラクタを歩かせる。図１０（ａ）の左側に示すように、キャラクタが止まっているときには、プレイヤが「いけ」と発声し、この発声が正しく認識されると、図１０（ａ）の右側に示すように、キャラクタが歩き出す。
　【００５８】
　「とまれ」という指示によりキャラクタを立ち止まらせる。図１０（ｂ）の左側に示すように、キャラクタが歩いているときには、プレイヤが「とまれ」と発声し、この発声が正しく認識されると、図１０（ｂ）の右側に示すように、キャラクタが止まる。
　「とべ」という指示によりキャラクタをジャンプさせる。図１１（ａ）の左側に示すように、キャラクタが歩いていて崖に達したときにタイミング良くプレイヤが「とべ」と発声し、この発声が正しく認識されると、図１１（ａ）の右側に示すように、キャラクタがジャンプして崖を飛び越える。
　【００５９】
　「がんばれ」という指示により崖から落ちそうになったキャラクタを救う。図１１（ｂ）の左側に示すように、キャラクタが崖から落ちそうになったときにプレイヤが「がんばれ」と発声し、この発声が正しく認識されると、図１１（ｂ）の右側に示すように、キャラクタが崖から落ちることなく助かる。プレイヤは場面に応じて、「いけ」「とまれ」「とべ」「がんばれ」という４種類の単語を使い分け、キャラクタを動かして早く目的地に到達することを競争する。
　【００６０】
　このようなゲームにおいて重要な点は入力音声の認識率である。認識率が低くなるように設定するとゲームが難しくなり過ぎてプレイヤの達成感が満足されず面白くない。逆に、認識率が高すぎるとゲームが易しくなり過ぎて面白くない。特に、このゲームの場合、キャラクタに対する指示を音声により行うため、ある程度の確率で認識しなかったり誤認識することがゲームを面白くしている。したがって、ゲームの開発者は、入力音声がある認識率で認識されたときに面白くなるようにゲーム全体の構成を組み立てている。
　【００６１】
　しかしながら、入力音声の認識率は、プレイヤの発声の仕方や声質によって左右される。また、周囲の雑音により同じプレイヤでも認識率が大きく異なってしまう。このため、開発者が意図したゲームの面白さを実現することが困難である。そこで、本実施形態では、入力音声の認識率が所定値になるように、音声認識のための基準値を入力音声に基づいて適応的に変化するようにしている。入力音声に対する候補単語の類似度が基準値を越えたか否かに基づいて認識単語を決定する音声認識方法であれば、これまでの所定数の入力音声に対する特定の候補単語の認識得点に基づいて、特定の候補単語の認識率が所定値になるように基準値を定める。例えば、認識率を８０％にしたい場合には、これまでの１０回の認識得点のうち、８回の認識得点が越えるように基準値を変更する。
　【００６２】
　認識得点が低くなれば基準値は下がり、認識得点が高くなれば基準値は上がるが、プレイヤから見れば安定した認識率となるので、プレイヤが代わったり周囲の環境が変わっても、常に適切な難易度でゲームを楽しむことができる。また、音声認識の認識率を変化することによりゲームの難易度を変化することができる。
　【００６３】
　音声認識の認識率が低くなると、プレイヤは注意深く発音しなければならず、正しく認識されなくなる確率が高くなるので、ゲームの難度が高くなる。これを利用してゲームの難易度を意図的に制御することができる。例えば、図１０及び図１１に示すゲームにおいてキャラクタが目的地に達した場合、再度挑戦する場合には、音声認識のための基準値を高くしてゲームの難度を上げるようにする。従来、ゲームの難度を上げるためには、スピードを上げたり、敵の数を増やしたり等の方法で行っていたが、本実施形態によれば、音声認識の認識率を決定する基準値を変更することにより簡単にゲームの難度を制御することができる。
（変形実施形態）
　本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
　【００６４】
　例えば、上記実施形態では、「いけ」「とべ」等の単語を認識対象にしたが、認識対象は単語に限らず、人の名前や文章等の音声でもよい。また、上記実施形態では、ビデオゲーム装置に装着されるゲームカートリッジに本発明を適用したが、電子装置に装着される情報記憶媒体であれば、いかなるものでもよい。例えば、メモリカード等の情報記憶媒体でもよい。
　【００６５】
　また、上記実施形態では、ビデオゲーム装置に本発明を適用したが、情報記憶媒体を装着する電子装置であれば、いかなる電子装置でもよい。例えば、電子手帳や、パーソナルコンピュータや、電卓や、ファクシミリや、プリンタ等の電子装置でもよい。
　【００６６】
　【発明の効果】
　以上の通り、本発明によれば、所定の初期条件を検出すると自動的に初期の音声認識モードに復帰し、特定の操作入力を条件として特定の音声認識モードに移行するようにしたので、常に適切な音声認識モードで認識することができる。また、本発明によれば、複数の音声認識モード中のある音声認識モードにおいて、入力音声に対する音声認識結果が低い状態が継続した場合には、他の音声認識モードに移行するようにしたので、常に適切な音声認識モードで認識することができる。
　【００６７】
　また、本発明によれば、複数の入力音声に対する特定の候補単語の複数の類似度に基づいて、特定の候補単語の認識率が所定値になるように基準値を定めるようにしたので、常に適切な難易度でゲームを楽しむことができる。また、本発明によれば、候補単語との識別度が大きい単語をダミー候補単語として候補単語に加え、入力音声がダミー候補単語と認識された場合には、認識不能と判断するようにしたので、認識対象単語の誤認識率を低減することができる。
　【００６８】
　また、本発明によれば、音声入力の認識率を変化することによりゲームの難易度を制御するようにしたので、簡単にゲームの難易度を制御することができる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置を示す斜視図である。
　【図２】
　本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置のゲームカートリッジを示す図である。
　【図３】
　本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置のブロック図である。
　【図４】
　本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の遊戯方法の説明図である。
　【図５】
　本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置における音声認識の基本処理を示すフローチャートである。
　【図６】
　本発明の一実施形態によるゲームの一具体例のゲーム画面を示す図である。
　【図７】
　本発明の一実施形態における大人用音声認識モードヘの切り換え操作を示す図である。
　【図８】
　本発明の一実施形態によるゲームの一具体例のゲーム画面を示す図である。
　【図９】
　本発明の一実施形態による音声認識の認識結果を示す図である。
　【図１０】
　本発明の一実施形態によるゲームの他の具体例のゲーム画面を示す図である。
　【図１１】
　本発明の一実施形態によるゲームの他の具体例のゲーム画面を示す図である。
　【符号の説明】
１０…ゲーム装置本体
１２…ゲームカートリッジ
１４…底蓋
１６…上蓋
１８…カートリッジスロット
２０…方向ボタン
２２…実行ボタン
２４…お絵描きタブレット
２６…タッチペンホルダ
２８…タッチペン
３２…絵本タブレット
３６…イジェクトボタン
３８…ページセンサ
４０…リング
４２…ページ
４４…マイク
４４ｂ…ゴムホルダ
４６…絵本載置部
４８…回路基板
５０…基板収納部
５２…センサ用穴
５４…プログラムＲＯＭ
５６…音声認識用ＬＳＩ
５８…マイク取付部
６０…ＭＰＵ
６２…ＲＡＭ
６４…ビデオディスプレイプロセッサ
６６…ビデオＲＡＭ
６８…ＲＧＢエンコーダ
７０…映像出力インタフェース
７２…音声合成ＬＳＩ
７６…音声出力インタフェース
７４…ミキシング回路
７８…ボタンコントローラ
８０…タブレットコントローラ
８６…アドレス・データバス
８８…コントロールバス
９０…テレビモニタ