【事件の表示】
　特願２０１７−２３３８９１「ゲーム制御装置，プログラム，ゲームシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成３０年　４月１２日出願公開，特開２０１８−　５７９０１〕について，次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は，成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は，平成２５年１１月１５日（以下，「原出願日」という。）に出願された特願２０１３−２３６７２０号の一部を，平成２８年６月２４日に新たな特許出願とした特願２０１６−１２５２２２号の一部を，平成２９年１２月６日に新たな特許出願としたものであって，同月２６日に手続補正書が提出され，平成３０年１０月５日付けで拒絶理由が通知され，同年１２月１３日に意見書が提出され，同月２６日付けで拒絶査定（以下，「原査定」という。）がされ，それに対して，平成３１年４月１１日に拒絶査定不服審判が請求されると同時に手続補正書が提出されたものである。
第２　平成３１年４月１１日にされた手続補正についての補正の却下の決定
［補正の却下の決定の結論］
　平成３１年４月１１日にされた手続補正（以下，「本件補正」という。）を却下する。
［理由］
　１　補正の内容
　本件補正は，平成２９年１２月２６に補正された，以下のア及びイのとおりの特許請求の請求項１及び７を，以下のウ及びエに補正する補正事項を含むものである（下線は補正箇所を示す。）。
　ア　本件補正前の請求項１
　「複数のオブジェクトの中からユーザが選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置であって，
　２以上のオブジェクトの組合せと，当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果をユーザに識別可能にさせる情報である効果に関する情報とを関連付けている関連付け手段と，
　前記２以上のオブジェクトの組合せを複数示す画像を表示する表示手段と，
　前記表示手段により表示した画像が示す複数の組合せのうちいずれかの選択をユーザから受け付けた場合，当該選択された組合せに対応するオブジェクトが含まれるように，前記オブジェクトグループを更新する手段と
を備えるゲーム制御装置。」
　イ　本件補正前の請求項７
　「通信端末と，当該通信端末からアクセスされ，前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと，を含み，複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームについてのゲームシステムであって，
　２以上のオブジェクトの組合せと，当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果をユーザに識別可能にさせる情報である効果に関する情報とを関連付けている関連付け手段と，
　前記２以上のオブジェクトの組合せを複数示す画像を表示する表示手段と，
　前記表示手段により表示した画像が示す複数の組合せのうちいずれかの選択をユーザから受け付けた場合，当該選択された組合せに対応するオブジェクトが含まれるように，前記オブジェクトグループを更新する手段と
　の各手段を，前記通信端末又は前記サーバの少なくともいずれか一方が備えた，ゲームシステム。」
　ウ　本件補正後の請求項１
　「複数のオブジェクトの中からユーザが選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置であって，
　２以上のオブジェクトの組合せと，当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果をユーザに識別可能にさせる情報である効果に関する情報とを関連付けている関連付け手段と，
　前記２以上のオブジェクトの組合せを複数示す画像を表示する表示手段と，
　前記表示手段により表示した画像が示す複数の組合せのうちいずれかの選択をユーザから受け付けた場合，当該選択された組合せに対応するオブジェクト
のうち複数のオブジェクト
を備えるゲーム制御装置。」
　エ　本件補正後の請求項７
　「通信端末と，当該通信端末からアクセスされ，前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと，を含み，複数のオブジェクトの中から選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームについてのゲームシステムであって，
　２以上のオブジェクトの組合せと，当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果をユーザに識別可能にさせる情報である効果に関する情報とを関連付けている関連付け手段と，
　前記２以上のオブジェクトの組合せを複数示す画像を表示する表示手段と，
　前記表示手段により表示した画像が示す複数の組合せのうちいずれかの選択をユーザから受け付けた場合，当該選択された組合せに対応するオブジェクト
の全て
　の各手段を，前記通信端末又は前記サーバの少なくともいずれか一方が備えた，ゲームシステム。」
　２　補正の適否
　（１）　新規事項について
　以下，本件補正が，新規事項を追加するものであるか否かを検討する。
　ア　本件補正後の請求項１に含まれる技術的事項
　本件補正後の請求項１の「当該選択された組合せに対応するオブジェクトのうち複数のオブジェクト」という記載は，選択された組合せに対応するオブジェクトのうち，全てのオブジェクトだけでなく，全てではない一部のみの複数のオブジェクト（例えば，Ａ，Ｂ及びＣの３つのオブジェクトからなる組合せに対応するオブジェクトのうち，Ａ及びＢのみのオブジェクト）を含むものであることは明らかである。
　そうすると，本件補正後の請求項１には，表示手段に表示した画像が示す複数の組合せから選択された組合せに対応するオブジェクトのうち，全てではない一部のみの複数のオブジェクトが含まれるように，オブジェクトグループを更新するという態様が包含されるものと解される。
　イ　当初明細書等の記載事項
　本願の願書に最初に添付した明細書，特許請求の範囲又は図面（以下，「当初明細書等」という。）には，オブジェクトグループの更新について，以下の記載がある。なお，下線は強調のために付したものである。
　（ア）　「【００５０】
　（１−６）ゲーム制御装置が備える機能の概要
　次に，上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲーム制御装置が備える機能について説明する。
　本実施形態では，ゲームサーバ２０によってゲーム制御装置５０が構成されている。以下では，上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として，本実施形態のゲーム制御装置５０で実現される機能について，図１１を参照して説明する。図１１は，本実施形態のゲーム制御装置５０で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図１１に示す機能ブロック図において，変更手段５４，更新手段５５，制限手段５６，及び対戦実行手段５７は，本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。なお，本実施形態において，
カードはオブジェクトの一例であり，カードグループはオブジェクトグループの一例であり
　（イ）　「【００８９】
　画像Ｐ２０（図１６Ａ）において，ユーザＸＹＺの現在のカードグループ（５枚のカードＣ１，Ｃ３，Ｃ９，Ｃ１５，Ｃ２０からなるカードグループ）の中から複数のカードを選択することもできる。図１７Ａの画像Ｐ３０では，カードＣ１，Ｃ３，Ｃ９が選択され，それによってカードＣ１，Ｃ３，Ｃ９の各々と変更可能な複数のカードからなる３個のカード列がプルダウン形式で表示される場合を例示している。画像Ｐ２１と同様に，画像Ｐ３０においても各カード列の１〜５番目の５枚のカード（Ｃ２，Ｃ７，Ｃ１８，Ｃ２２，Ｃ３１）が表示されている。なお，ユーザに選択されなかったカードグループ内のカードＣ１５，Ｃ２０は，選択されたカードＣ１，Ｃ３，Ｃ９と変更可能なカードではないため，カードＣ１，Ｃ３，Ｃ９に対応するカード列には含まれない。
【００９０】
　画像Ｐ３０において，表示画面に表示されている３つのカード列の中から１つずつカードを選択したときにコンボとなるカードの組合せが存在する場合には，その組合せがわかるように表示される。画像Ｐ３０の例では，カードＣ１，Ｃ７，Ｃ１８がコンボであり，カードＣ１８，Ｃ３１，Ｃ２２がコンボであることが表示されている。画像Ｐ３０には，好ましい例として，各コンボに対応付けてボタンｂ１１，ｂ１２が表示される。すなわち，カードＣ１，Ｃ７，Ｃ１８からなるコンボに対応付けてボタンｂ１１が表示され，カードＣ１８，Ｃ３１，Ｃ２２からなるコンボに対応付けてボタンｂ１２が表示される。画像Ｐ３０には，カード同士の連結する態様で２組のコンボが表示されているが，各コンボと，各コンボに対応するボタンとを認識しやすいように，コンボごとに異なる態様（例えば，異なる色，異なる模様，あるいは異なる輝度等）で表示させることが好ましい。
【００９１】
　画像Ｐ３０においてスクロール操作が行われると，Ｐ３１（図１７Ｂ）に示すように画像が更新される。画像Ｐ３１では，例えば各カード列の６〜１０番目の５枚ずつのカード（Ｃ３２，Ｃ３５，Ｃ４２，Ｃ４４，Ｃ５０）が表示される。画像Ｐ３１においても，表示画面に表示されている３つのカード列の中から１つずつカードを選択したときにコンボとなるカードの組合せが存在する場合には，その組合せがわかるように表示される。
画像Ｐ３１の例では，カードＣ３２，Ｃ４４，Ｃ５０がコンボであり，カードＣ４２，Ｃ３５，Ｃ３２がコンボであることが表示されている。
カードＣ３２，Ｃ４４，Ｃ５０からなるコンボに対応付けてボタンｂ１３が表示され，カードＣ４２，Ｃ３５，Ｃ３２からなるコンボに対応付けてボタンｂ１４が表示される。
【００９２】
　画像Ｐ３１において例えばボタンｂ１４が指定されると，Ｐ３２（図１７Ｃ）に示すように画像が更新される。画像Ｐ３２では，ボタンｂ１４に対応するコンボ（カードＣ４２，Ｃ３５，Ｃ３２の組合せ）の効果が表示される。
ここで，さらにボタンｂ１４が指定されると，Ｐ３３（図１７Ｄ）に示すように画像が更新される。
　
画像Ｐ３３において，ユーザＸＹＺのカードグループは，Ｐ３１でユーザに選択されたカードＣ１，Ｃ３，Ｃ９を，ボタンｂ１４に対応するコンボであるＣ４２，Ｃ３５，Ｃ３２に変更した状態で表示されるとともに，カードグループの変更を確定させるためのボタンｂ３０（「変更する」）と，カードグループの変更を中止するためボタンｂ３１（「変更しない」）とが表示される。ここでボタンｂ３０（「変更する」）が指定されると，Ｐ３４に示すように画像が更新されて，カードグループの変更が確定する。これによって，コンボとなるカードを組み入れるカードグループの編集が完了したことになる。
　（ウ）　「【０１４２】
　図２１Ｂ及び図２２では，編集用カードグループに含まれるカードを１枚のカード単位で変更する場合について説明したが，この場合に限られず，複数枚のカードを変更してもよい。
例えば図２３の画像Ｐ４１（図２１ＢのＰ４１と同じ）において各特技を選択可能に構成し，ユーザがいずれかの特技を選択することによって，選択された特技を発生させるコンボが編集用カードグループに組み込まれるようにしてもよい。図２３の例において，画像Ｐ４１で特技Ｗ３が選択されると，Ｐ４２ｂに示すように，特技Ｗ３を発生させるために必要であって，かつ編集用カードグループに含まれていないカードＣ８，Ｃ２３が，編集用カードグループに組み込まれる。それによって，編集用カードグループには特技Ｗ３を発生させるためのコンボである，カードＣ１，Ｃ８，Ｃ２３が含まれるようになる。
　（エ）　【図１７Ａ】ないし【図１７Ｄ】
　（オ）　【図２３】
　（カ）　上記（イ）及び（ウ）の記載事項を踏まえると，上記（エ）及び（オ）の図面からは，
コンボ（特技）が選択されて変更された後の編集用グループには，当該コンボ（特技）に含まれる全てのカードが含まれる
　ウ　当初明細書等に記載された技術的事項
　上記アで摘記した事項を総合すると，当初明細書等には，ユーザが選択した特技を発生させるコンボに含まれる全てのカードが，編集用カードグループに組み込まれることは記載されていると把握できるものの，当該コンボに含まれるカードのうちの一部である複数のカードのみ（例えば，上記ア（イ）で摘記した【００９１】において，ボタンｂ１４に対応付けられたコンボに含まれるカードＣ４２，Ｃ３５及びＣ３２のうちの，Ｃ４２及びＣ３５のみ）が，編集用カードグループに組み込まれることについては記載されているとはいえない。
　エ　本件補正後の請求項１と当初明細書との関係
　上記アで説示した態様は，ユーザが選択した特技を発生させるコンボに含まれる全てのカードを，編集用カードグループに組み込むものではないので，本件補正後の請求項１に包含される技術的事項は，当初明細書等に記載されていない技術的事項を含んでいる。
　したがって，本件補正は，当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入するものであるから，当初明細書等に記載した事項の範囲内においてするものとはいえない。
（２）　独立特許要件について
　ア　補正の目的
　本件補正は，上記（１）のとおり，新規事項を追加するものであるが，さらに補正の目的について検討すると，本件補正は，オブジェクトグループが更新される際に，ユーザが選択した組合せに対応するオブジェクトのうち，いくつのオブジェクトが含まれるのか限定されていなかった記載を，当該選択された組合せに対応するオブジェクトのうち複数のオブジェクトが含まれるように限定するものであるから，特許法第１７条の２第５項第２号に掲げる限定的減縮を目的とするものに該当するものと認められる。
　そうすると，補正後の請求項１に係る発明は，特許出願の際独立して特許することが可能でなければならないので，検討する。
　イ　本願補正発明１
　本件補正後の請求項１に係る発明（以下，「本願補正発明１」という。）は，上記１ウに記載したとおりである。
　ウ　引用文献，引用発明等
　（ア）　引用文献１について
　ａ　引用文献１の記載事項
　本願の原出願日前に発行された特許第５１１８２６１号公報（以下，「引用文献１」という。）には，以下の記載がある。
　（ａ）　「【００１４】
＝＝＝実施の形態＝＝＝
＜＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞＞
　図１は，本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１は，会員登録を行ったユーザー（「プレイヤー」とも呼ぶ）に対して，ゲームに関する各種サービスを，ネットワーク２を介して提供するものである。ユーザーは，ゲームシステム１にアクセスすることにより，ネットワーク２を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また，ユーザーは，ゲームシステム１にアクセスすることにより，他のユーザーを友達としてフレンドリストに登録することができる。そのため，ユーザーは，友達になったユーザーと共にゲームをプレイしたり，メッセージを交換したりすることによって，複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
【００１５】
　本実施形態に係る
ゲームシステム１は，サーバー装置１０と，複数のユーザー端末２０（「プレイヤー端末」とも呼ぶ）と，を含んで構成される。
【００１６】
　サーバー装置１０は，システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置である。このサーバー装置１０は，たとえば，ワークステーションやパーソナルコンピューターであって，ユーザー端末２０から送信された各種のコマンド（リクエスト）に応じて，当該ユーザー端末２０に対して各種情報を配信することができる。本実施形態におけるサーバー装置１０は，ゲームを行うユーザーが利用するユーザー端末２０から，ゲームコンテンツの配信要求があった場合には，それに応じたゲームコンテンツ，たとえば，ユーザー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや，ユーザー端末の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ等を配信することができる。
【００１７】
　ユーザー端末２０は，ゲームを行う際にユーザーが利用する情報処理装置である。このユーザー端末２０は，たとえば，携帯電話端末，スマートフォン，パーソナルコンピューター，ゲーム機などであって，ネットワーク２を介してアクセス可能なサーバー装置１０に対して，ゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等のゲームコンテンツ等）の配信要求を行うことができる。また，ユーザー端末２０は，ユーザーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有している。そのため，例えば，ゲームに関する画像データがリンクされたＷｅｂページ（ゲーム画像等）がサーバー装置１０から配信されると，ユーザー端末２０は前記Ｗｅｂページを画面表示することができる。
【００１８】
＜＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞＞
　図２は，サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係る
サーバー装置１０は，制御部１１と，データ記憶部１２と，入力部１３と，表示部１４と，通信部１５と，を有している。
【００１９】
　制御部１１は，各部間のデータの受け渡しを行うととともに，サーバー装置１０全体の制御を行うものであり，ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち，制御部１１は，ゲームサービスを提供するための各種処理，ユーザー端末２０からのリクエストに対する各種処理など，ゲームシステム１に関する各種制御，情報処理を実行する機能を有している。具体的には，本実施形態の
制御部１１は，
付与部１１１，記憶部１１２，受付部１１３，対戦処理部１１４，デッキ編成部１１５，画像生成部１１６を備えている。
【００２０】
　付与部１１１は，ゲームで用いられるゲーム媒体をユーザーに付与する処理を実行する機能を有している。ゲーム媒体とは，デジタルコンテンツのことをいい，たとえば，キャラクターが対応付けられたゲームカードやフィギユア等である。
【００２１】
　記録部１１２は，バスを介してデータ記憶部１２に接続され，制御部１１からの指令に応じてデータ記憶部１２にデータを記録する処理を実行する機能を有している。
【００２２】
　受付部１１３は，プレイヤーによる操作入力を受け付ける処理を実行する機能を有している。具体的には，受付部１１３は，プレイヤーがプレイヤー端末２０を利用して入力した操作情報（操作コマンド等）をサーバー装置１０がネットワークを介して受信することにより，プレイヤーによる操作入力を受け付けることができる。例えば，
受付部１１３は，複数のキャラクターを組み合せたキャラクター群（以下，「デッキ」とも呼ぶ）の編成を要求する編成要求をプレイヤー端末２０から受け付ける処理を実行する。
【００２３】
　
対戦処理部１１４は，敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する機能を有している。
【００２４】
　
デッキ編成部１１５は，プレイヤー端末２０から送信されたデッキの編成を要求する編成要求に応答して，プレイヤーによって選択された複数のキャラクターを組み合わせることによって，当該プレイヤーのデッキを編成する処理を実行する機能を有している。
【００２５】
　画像生成部１１６は，プレイヤーにゲームプレイさせるための操作画像や，敵キャラクター等を含むゲーム画像等の各種画像データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画像生成部１１６は，プレイヤーがデッキを編成する際にプレイヤー端末２０の端末表示部２４に表示させるための編成用ゲーム画像や，プレイヤーがこれまでに編成したデッキの履歴を含む履歴用ゲーム画像を生成する処理を実行する。
【００２６】
　データ記憶部１２は，サーバー装置１０におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と，制御部１１で生成される各種データ（システムプログラムで使用するフラグや演算した値）が記憶されるとともに，制御部１１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており，たとえば，フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の
データ記憶部１２は，
デッキに対して発生させる特殊効果に関する情報である特殊効果情報を記憶する。
【００２７】
　入力部１３は，システム管理者等が各種データ（後述するカード情報など）を入力する
ためのものであり，たとえば，キーボードやマウス等によって実現される。
【００２８】
　表示部１４は，制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり，たとえば，液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２９】
　通信部１５は，ユーザー端末２０と通信を行うためのものであり，ユーザー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と，制御部１１の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は，たとえば，ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
　（ｂ）　「【００３６】
＜＜＜ゲームの概要について＞＞＞
　ここでは，ゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。
　本実施形態のゲームシステム１は，ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをユーザー（プレイヤー）に提供することができる。以下では，ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお，このゲームカードは，デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため，ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
【００３７】
　＜対戦型カードゲーム＞
　本実施形態に係る
ゲームシステム１は，プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供する
【００３８】
　　（デッキの編成）
　この対戦型カードゲームでは，まず，プレイヤーは敵キャラクターと対戦する複数のキャラクターを選択することによって当該複数のキャラクターを組み合せたデッキを設定する。本実施形態においては，プレイヤーは複数のゲームカード（ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード）を所有することができ，このゲームカードのそれぞれにはゲームキャラクターが対応付けられている。
プレイヤーは，自らが所有する複数のゲームカードのうちからデッキの編成に用いる複数のゲームカードを選択すると，選択された複数のゲームカードのそれぞれに対応するキャラクターが組み合わされてデッキが設定される。
【００３９】
　また，
ゲームカードに対応付けられているキャラクターに，特性の一例としてのスキルが設定されている。
デッキを構成する３つのプレイヤーキャラクターそれぞれに設定されるスキルが共通する場合に，対戦ゲームにおいて必殺攻撃が発動できるように設定される。
　（ｃ）　「【００４３】
　　（対戦ゲームの勝敗）
　次に，
デッキを構成する各プレイヤーキャラクターが敵キャラクターと対戦する対戦ゲームを開始する。
　（ｄ）　「【００４９】
＜＜＜データの構成について＞＞＞
　本実施形態のゲームシステム１において利用される各種情報について，図４乃至図１１を用いて説明する。図４は，カード情報のデータ構造例を示す図である。図５は，ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図６は，所有カード情報のデータ構造例を示す図である。図７は，デッキ情報のデータ構造例を示す図である。図８は，特殊効果の決定条件を説明する図である。図９は，図鑑情報のデータ構造例を示す図である。図１０は，セリフ情報のデータ構造例を示す図である。図１１は，特殊効果情報のデータ構造例を示す図である。本実施形態においては，
サーバー装置１０のデータ記憶部１２に，カード情報，ユーザー情報，セリフ情報，及び，特殊効果情報等が記憶されている。
【００５０】
　カード情報は，ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードＩＤと，このカードＩＤに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と，を含んで構成されている。たとえば，図４に示すように，ゲームカードに対応付けられたキャラクターの名前，キャラクター画像，セリフＩＤ，スキル，初期攻撃力，初期防御力，初期体力などの各種初期パラメーター等が，カード情報に含まれている。
【００５１】
　キャラクターの名前は，戦士，魔法使いなど，キャラクターの種類に応じて名付けられたものであり，キャラクターの種類をユーザーに認識させることができる。キャラクター画像は，キャラクターに関連付けられた画像データである。
【００５２】
　セリフＩＤは，キャラクターに関連付けられたセリフを特定するための情報である。後述するセリフ情報（図１０参照）を参照することにより，セリフＩＤに対応付けられたセリフ（テキスト）が特定される。このようにして特定されたセリフは，キャラクターに関連付けられ，プレイヤーがデッキを編成するための編成用画面に表示されることになる。これにより，キャラクターのセリフを手掛かりとして当該キャラクターのスキルをプレイヤーに推測させることができる。
【００５３】
　スキルは，キャラクターに設定された特性を示す情報である。スキルが共通するキャラクターを組み合わせてデッキを編成することにより，デッキに対して特殊効果を発生させることが可能となる。各キャラクターのスキルは，このカード情報を参照することによって特定することができる。
【００５４】
　初期攻撃力などの各種初期パラメーターは，キャラクターに設定された初期能力値を示すデータである。本実施形態では，対戦ゲームの結果やゲームの進行具合等に応じて初期値に対して所定値が加算されて行き，キャラクターの能力値が上昇するように設定されている。
【００５５】
　
ユーザー情報は，ユーザー（プレイヤー）を識別する識別情報の一例としてのユーザーＩＤと，このユーザーＩＤに関連付けられた当該ユーザーに関する各種情報と，を含んで構成されている。たとえば，図５に示すように，所有カード情報，デッキ情報，図鑑情報等が，ユーザー情報に含まれている。
【００５６】
　所有カード情報は，ユーザー（プレイヤー）が所有する所有カードを示す情報である。所有カード情報は，ユーザーの所有カードを示す所有カードＩＤと，この所有カードＩＤに関連付けられた当該所有カードに関する各種情報と，を含んで構成されている。たとえば，図６に示すように，所有カードＩＤのゲームカードに対応するキャラクターのセリフＩＤと，レベルと，攻撃力や防御力などの各種パラメーター等が，所有カード情報に含まれている。
【００５７】
　セリフＩＤは，所有カードＩＤのゲームカードに対応付けられたキャラクターのセリフを特定するための情報である。後述するセリフ情報（図１０参照）を参照することにより，セリフＩＤに対応付けられたセリフ（テキスト）が特定される。このセリフＩＤは，ゲームカードの合成によって変化し，更新される。
【００５８】
　レベルは，所有カードＩＤのゲームカードに対応付けられたキャラクターのレベルを示す情報である。攻撃力や防御力などの各種パラメーターは，キャラクターに設定された能力値を示すデータである。このレベルや攻撃力や防御力などの各種パラメーターは，対戦型カードゲームの結果に応じて変化し，更新される。
【００５９】
　
デッキ情報は，プレイヤーが編成したデッキを示す情報である。デッキ情報は，プレイヤーが編成したデッキを識別するためのデッキＩＤと，このデッキＩＤに関連付けられた当該デッキに関する各種情報と，を含んで構成されている。
ゲームカード（キャラクター）のカードＩＤ，必殺技ＩＤ等が，デッキ情報に含まれている。
【００６０】
　ゲームカード（キャラクター）のカードＩＤは，デッキＩＤに対応するデッキを構成するキャラクター（ゲームカード）を特定するための情報である。本実施形態では，プレイヤーが選択した３枚のゲームカード（キャラクター）を組み合せることによって１つのデッキが形成されるため，デッキＩＤに対して３つのカードＩＤが関連付けられデッキ情報に格納されている。
【００６１】
　
必殺技ＩＤは，デッキに対して発動可能な必殺攻撃を識別するための情報である。デッキＩＤに関連付けられる必殺技ＩＤ
デッキ毎の必殺攻撃は，デッキを構成するキャラクターに共通するスキルの種類によって決定される。
決定された必殺技ＩＤに対応付けられた必殺攻撃は，
特殊効果情報
によって特定される。
【００６２】
　図鑑情報は，プレイヤーによって編成されたデッキがこれまでに発動したことのある必殺攻撃の履歴を示す履歴情報である。この図鑑情報は，図９に示すように，これまでに発動したことのある必殺攻撃の必殺技ＩＤと，この必殺技ＩＤに関連付けられたフラグ情報等を含んで構成されている。本実施形態では，これまでに発動したことのある必殺攻撃の必殺技ＩＤには「TRUE」が設定され，これまでに発動したことのない必殺攻撃の必殺技ＩＤには「FALSE」が設定される。
【００６３】
　セリフ情報は，キャラクターのセリフを識別する識別情報の一例としてのセリフＩＤと，このセリフＩＤに関連付けられた当該セリフに関する各種情報と，を含んで構成されている。たとえば，図１０に示すように，キャラクターに設定されたスキルをプレイヤーに推測させる文字列が含まれたテキスト（セリフ）等に含まれている。なお，このセリフは，キャラクターに設定されたスキルをプレイヤーに推測させる文字列が含まれたテキストデータである。そのため，画像データである場合に比べて，データ記憶部１２における記録容量を少なくすることができる。
【００６４】
　
特殊効果情報は，必殺攻撃を識別する識別情報の一例としての必殺技ＩＤと，この必殺技ＩＤに関連付けられた当該必殺技に関する各種情報と，を含んで構成されている。
必殺技の名前，発動率，攻撃力，ヒント等が，特殊効果情報に含まれている。
【００６５】
　
必殺技の名前は，
技の種類に応じて名付けられたものであり，デッキに対して発動させる必殺攻撃の種類をプレイヤーに認識させることができる。
　（ｅ）　「【００７１】
　＜カード付与処理＞
　カード付与処理は，プレイヤーに対してゲームカードを付与するための処理である。本実施形態では，対戦型カードゲームを実行することにより，プレイヤーに対してゲームカードが付与される。具体的には，
サーバー装置１０における対戦処理部１１４が，対戦型カードゲームのゲーム処理を実行することにより対戦結果や対戦内容を決定し
【００７２】
　＜カード記録処理＞
　カード記録処理は，カード付与処理によりプレイヤーに付与された付与カードを，当該プレイヤーが所有する所有カードとして記録する処理である。サーバー装置１０における記録部１１２は，カード付与処理によりプレイヤーに付与された付与カードを，図６に示す所有カード情報に追加して記録する。このようにして，プレイヤーは，自らが所有するゲームカードの所有数を増加させることができる。
【００７３】
　＜プレイヤーにデッキを編成させるための処理＞
　デッキを編成させる処理は，プレイヤー端末２０からのリクエストに応答して，プレイヤーによって選択された複数のキャラクターを組み合せたデッキを編成させる処理である。以下では，デッキを編成するための動作例について，図１２及び図１３を用いて具体的に説明する。図１２は，デッキを編成するための動作例を説明するためのフローチャートである。図１３は，デッキを編成する際のゲーム画像の一例を示す図である。
【００７４】
　先ず，図１２に示すように，プレイヤーは，プレイヤー端末２０において，デッキの編成を開始するためにアクセスしたＷｅｂページを端末表示部２４に表示させ，端末入力部２３を操作することによってデッキ編成の開始を要求する。すなわち，端末制御部２１は，端末入力部２３からデッキ編成開始の入力信号を受け取ると，デッキの編成を要求するコマンド（編成要求）をサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０１）。
【００７５】
　次いで，サーバー装置１０は，プレイヤー端末２０からネットワーク２を介してその編成要求を受け付ける受付処理を行う（Ｓ１０２）。そして，
サーバー装置１０における受付部１１３が，プレイヤー端末２０から送信された編成要求を受け付けると，サーバー装置１０における画像生成部１１６が，
編成用ゲーム画像５０を生成する処理を行う
この編成用ゲーム画像５０には，プレイヤーが所有するゲームカード６０の一覧
が表示される。プレイヤーは，デッキを構成するキャラクターをこの一覧から選択することができる。
【００７６】
　具体的には，サーバー装置１０におけるデッキ編成部１１５は，図５及び図６に示す所有カード情報を参照することにより，プレイヤーが所有する所有カードを抽出する。そして，デッキ編成部１１５は，抽出した所有カードそれぞれについて，図１３に示すゲームカード６０の画像を画像生成部１１６に生成させる。このゲームカード６０は，キャラクターのセリフ６１と，キャラクターの画像６２と，キャラクターの名前６３が含まれる。
【００７７】
　さらに具体的には，デッキ編成部１１５は，図６に示す所有カード情報を参照することにより，所有カードに関連付けられたセリフＩＤを抽出した後，図１０に示すセリフ情報を参照することにより，セリフＩＤに対応するキャラクターのセリフを抽出する。そして，デッキ編成部１１５は，このようにして抽出されたセリフに基づいて，キャラクターのセリフ６１を含むゲームカード６０を画像生成部１１６に生成させる。また，デッキ編成部１１５は，図４に示すカード情報を参照することにより，所有カードのカードＩＤに関連付けられたキャラクター画像を抽出する。そして，デッキ編成部１１５は，このようにして抽出されたキャラクター画像に基づいて，キャラクターの画像６２を含むゲームカード６０を画像生成部１１６に生成させる。また，デッキ編成部１１５は，図４に示すカード情報を参照することにより，所有カードのカードＩＤに関連付けられたキャラクター名を抽出する。そして，デッキ編成部１１５は，このようにして抽出されたキャラクター名に基づいて，キャラクターの名前６３を含むゲームカード６０を画像生成部１１６に生成させる。以上のとおり，画像生成部１１６は，キャラクターのセリフ６１，名前６３（テキストデータ）とキャラクター画像６２（画像データ）とを組合せてゲームカード６０を生成しているため，例えば，セリフを他のセリフに変更したり，キャラクターの画像とセリフとの対応関係を変更したりすることができる。
【００７８】
　このようにして，プレイヤーが所有するゲームカード６０の一覧を含む編成用ゲーム画像５０が画像生成部１１６によって生成されると，生成された編成用ゲーム画像５０が通信部１５によってプレイヤー端末２０に送信される。
【００７９】
　次いで，プレイヤー端末２０は，サーバー装置１０から送信された編成用ゲーム画像５０を受信すると，端末表示部２４にその編成用ゲーム画像５０を表示させ，プレイヤーからの操作入力を受け付ける（Ｓ１０５）。この編成用ゲーム画像５０には，図１３に示すように，デッキを決定するためのデッキ決定ボタン５１と，ゲームカード６０（キャラクター）ごとに対応付けられたチェックボックス５２と，が含まれている。プレイヤーは，端末入力部２３を操作してチェックボックス５２にチェックマークを入れることにより，デッキを構成する複数のキャラクターを選択することができる。この際，プレイヤーは，必殺攻撃（特殊効果）が発生するようにデッキを編成する方が（キャラクターを選択する方が），ゲーム進行上においてプレイヤーにとって有利となる。この必殺攻撃を発生させるためには，デッキを構成する各キャラクターのスキルが互いに特定の関係性を持つように，キャラクターを選択しなければならない（本実施形態では，デッキを構成する各キャラクターのスキルが共通しなければ必殺攻撃が発動しない）。しかし，本実施形態においては，キャラクター画像６２に対応するキャラクターのセリフ６１しか編成用ゲーム画像５０に含まれておらず，プレイヤーは，キャラクターのセリフ６１を見てもキャラクターのスキルを即座に特定することができない。その結果，プレイヤーは，そのセリフを手掛りとしてキャラクターのスキルを推測しながら様々なキャラクターを組み合せるようになるため，デッキの編成に利用されるキャラクターの画一化を抑えることが可能となる。このようにして，プレイヤーがキャラクターのスキルを推測しながらデッキを構成するキャラクターを選択してデッキ決定ボタン５１を押すと，プレイヤーに選択された複数のキャラクターが組み合わされて当該プレイヤーのデッキが形成されることになる。
　なお，
デッキを構成する複数のキャラクターをプレイヤーに選択させる際に，デッキ編成部１１５が予め決定したキャラクターの組合せを編成用ゲーム画像５０に表示させ，その中から選択させるようにしても良い。また，この際，すでに必殺攻撃を発動させたことのあるデッキについては，当該デッキを構成するキャラクターの組合せを編成用ゲーム画像５０に表示させるようにしてもよい。
【００８０】
　次いで，
プレイヤー端末２０は，プレイヤーによって編成用ゲーム画像５０に含まれるチェックボックス５２がマークされ，デッキ決定ボタン５１が押されると，プレイヤーによって選択された複数のキャラクターそれぞれのカードＩＤ，及び，選択された複数のキャラクターを組み合せたデッキの登録を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信する。
【００８１】
　次いで，サーバー装置１０は，そのコマンドを受付部１１３により受け付けると，デッキ編成処理を行う（Ｓ１０６）。すなわち，
デッキ編成部１１５は，受信した複数のキャラクターそれぞれのカードＩＤを，プレイヤーのデッキ情報
にデッキＩＤに関連付けて格納する。
【００８２】
　次いで，
デッキ編成部１１５は，プレイヤーによって選択されたキャラクターを組み合せたデッキを登録したことを示すゲーム画像を画像生成部１１６に生成させ，当該ゲーム画像をプレイヤー端末２０に送信する
　ｂ　引用文献１の記載事項から認定できる事項
　（ａ）　上記ａの摘記事項において，
「ゲームカード」及び「ゲームカード６０」は同じものを示している
　（ｂ）　上記ａの摘記事項から，「デッキ」は，複数の「キャラクター」からなるものであることが把握できるが，「キャラクター」は「ゲームカード」に対応するものであるから，
「デッキ」は，複数の「ゲームカード」からなるものであり，
上記ａで摘記した記載において，「キャラクター」及び「プレイヤーキャラクター」は，「ゲームカード６０」と言い換えることができる
　ｃ　引用発明について
　上記ａ及びｂの事項から，引用文献１には，以下の発明（以下，「引用発明」という。）が記載されているものと認められる。
　「複数のユーザー端末２０と，ゲームシステム１を構成するサーバー装置１０であって，
　制御部１１と，データ記憶部１２と，入力部１３と，表示部１４と，通信部１５と，を有し，
　制御部１１は，付与部１１１，記憶部１１２，受付部１１３，対戦処理部１１４，デッキ編成部１１５，画像生成部１１６を備え，
　前記対戦処理部１１４は，プレイヤーが，自らが所有する複数のゲームカードのうちから選択した複数のゲームカード６０が組み合わされたデッキを構成する各ゲームカード６０が敵キャラクターと対戦する対戦型カードゲームのゲーム処理を実行することにより対戦結果や対戦内容を決定し，
　データ記憶部１２は，カード情報，ユーザー情報，セリフ情報，及び，特殊効果情報等を記憶し，
　ユーザー情報には，所有カード情報，デッキ情報，図鑑情報等が含まれ，
　デッキ情報は，プレイヤーが編成したデッキを識別するためのデッキＩＤと，このデッキＩＤに関連付けられた当該デッキに関する各種情報と，を含んで構成され，
　ゲームカード６０に，特性の一例としてのスキルが設定され，デッキ毎の必殺攻撃が，デッキを構成するゲームカード６０に共通するスキルの種類によって決定され，
　特殊効果情報は，デッキに対して発動可能な必殺攻撃を識別するための情報であり，デッキＩＤに関連付けられる必殺技ＩＤと，この必殺技ＩＤに関連付けられた当該必殺技に関する各種情報と，を含んで構成され，特殊効果情報には，必殺技の名前，発動率，攻撃力，ヒント等が含まれ，
　必殺技の名前は，技の種類に応じて名付けられたものであり，デッキに対して発動させる必殺攻撃の種類をプレイヤーに認識させることができ，
　画像生成部１１６は，受付部１１３が，プレイヤー端末２０から送信された編成要求を受け付けると編成用ゲーム画像５０を生成する処理を行い，この編成用ゲーム画像５０には，プレイヤーが所有するゲームカード６０の一覧が表示され，プレイヤーは，デッキを構成するゲームカード６０をこの一覧から選択することができ，
　プレイヤー端末２０は，プレイヤーによって編成用ゲーム画像５０に含まれるチェックボックス５２がマークされ，デッキ決定ボタン５１が押されると，プレイヤーによって選択された複数のゲームカード６０それぞれのカードＩＤ，及び，選択された複数のゲームカード６０を組み合せたデッキの登録を要求するコマンドをサーバー装置１０へ送信し，
　デッキ編成部１１５は，受信した複数のゲームカード６０それぞれのカードＩＤを，プレイヤーのデッキ情報にデッキＩＤに関連付けて格納し，プレイヤーによって選択されたゲームカード６０を組み合せたデッキを登録したことを示すゲーム画像を画像生成部１１６に生成させ，当該ゲーム画像をプレイヤー端末２０に送信する，
　サーバー装置１０。」
　（イ）　引用文献２について，
　ａ　引用文献２の記載事項
　本願の原出願日前に，電気通信回線を通じて公開されたウェブサイトである，「“きたぞ大型アップデート！『拡散性ミリオンアーサー』新しいカード選択画面と大きく変わったバトルを解説！”，［online］，２０１２年６月２０日，［２０１８年１０月４日検索］，インターネット，＜URL:https://app.famitsu.com/20120620_72466/＞」（以下，「引用文献２」という。）には，以下の記載がある。
　（ａ）　「
右側のコンボ確認ボタンを押すと，このデッキでバトル中に使われる可能性のあるコンボとその効果を表示。
さらに[ＡＴＫ↑]などと表示されている黄色のアイコンをタッチすることでそのコンボに必要なキャラクターが青く光ります。
　（ｂ）　上記（ａ）の記載直後の画像
　（ｃ）　上記（ｂ）の図からは，「コンボ確認」という文字列の下に，「[ＨＰ↑]プリンセスコンボ／最大ＨＰを小アップ」，「[ＡＴＫ↑]アサルトフォース／攻撃力を小アップ」，「[ＡＴＫ↑]マジックフォース／攻撃力を小アップ」及び「[ＨＰ↑]アサルトコンボ／最大ＨＰを小アップ」という記載があることが看取でき（なお，例えば，[ＨＰ↑]という記載は，四角の中の下側に「ＨＰ」の文字列が，その上側に「^」の記号が書かれていることを表し，「／」は改行されていることを表す。）。
　ｂ　引用文献２の記載事項から認定できる事項
　上記ａの記載を総合すると，以下のことがいえるものと認められる。
　（ａ）　上記ａ（ｂ）の図中の「プリンセスコンボ」，「アサルトフォース」，「マジックフォース」及び「アサルトコンボ」は，「
コンボ」の名称
　（ｂ）　上記ａ（ｂ）の図中の「最大ＨＰを小アップ」及び「攻撃力を小アップ」は，
「コンボ」の効果
　（ｃ）　上記ａ（ｂ）の図中の「[ＨＰ↑]」「[ＡＴＫ↑]」の四角は，上記ａ（ａ）の記載にある「黄色のアイコン」である。
　ｃ　引用文献２記載の技術的事項
　上記ａ及びｂの事項から，引用文献２には，複数のコンボと，当該コンボの名称，効果，必要なキャラクターを表示するという技術的事項が開示されているものと認められる。
　エ　当審における判断
　（ア）　対比
　本願補正発明１と，引用発明とを対比すると，以下のことがいえる。
　ａ　引用発明の「プレイヤー」及び「ゲームカード６０」は，それぞれ，本願補正発明１の「ユーザ」及び「オブジェクト」に相当する。
　ｂ　引用発明の「デッキ」は，「プレイヤーが，自らが所有する複数のゲームカード６０のうちから選択した複数のゲームカード６０のそれぞれに対応するゲームカード６０が組み合わされた」ものであるから，引用発明の「デッキ」は，本願補正発明１の「複数のオブジェクトの中からユーザが選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループ」に相当する。
　ｃ　引用発明の「対戦型カードゲーム」は，「デッキを構成する各ゲームカード６０が敵キャラクターと対戦する」ものであるから，「デッキ」を利用するものである。
　そうすると，引用発明の「対戦型カードゲーム」は，本願補正発明１の「オブジェクトグループを利用するゲーム」に相当する。
　ｄ　引用発明においては，「サーバー装置１０」が有する「制御部１１」の「対戦処理部１１４」が，「対戦型カードゲームのゲーム処理を実行することにより対戦結果や対戦内容を決定」するから，引用発明の「サーバー装置１０」は，本願補正発明１の「ゲーム制御装置」に相当する。
　ｅ　引用発明の「必殺攻撃」は，「デッキを構成するゲームカード６０に共通するスキルの種類によって決定され」るものであるから，「デッキ」と対応するものである。そして，「デッキ」が，「複数のゲームカード６０」で構成されるものであることに照らせば，引用発明の「必殺攻撃」は，本願補正発明１の「２以上のオブジェクトの組合せ」「に対応する前記ゲーム上の効果」に相当する。
　ｆ　引用発明の「必殺技の名前」は，「デッキに対して発動させる必殺攻撃の種類をプレイヤーに認識させることができ」るものであるから，上記ｅの検討を踏まえると，引用発明の「必殺技の名前」は，「当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果をユーザに識別可能にさせる情報である効果に関する情報」に相当する。
　ｇ　引用発明の「データ記憶部１２」には，「特殊効果情報」を記憶し，「特殊効果情報は，デッキに対して発動可能な必殺攻撃を識別するための情報であり，デッキＩＤに関連付けられる必殺技ＩＤと，この必殺技ＩＤに関連付けられた当該必殺技に関する各種情報と，を含んで構成され，特殊効果情報には，必殺技の名前，発動率，攻撃力，ヒント等が含まれ」るから，デッキＩＤと必殺技の名前が関連付けられているといえる。
　そうすると，上記ｅ及びｆの検討も踏まえると，引用発明の「データ記憶部１２」は，本願補正発明１の「２以上のオブジェクトの組合せと，当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果をユーザに識別可能にさせる情報である効果に関する情報とを関連付けている関連付け手段」に相当する。
　ｈ　引用発明の「画像生成部１１６」は，「編成用ゲーム画像５０を生成する処理を行い，この編成用ゲーム画像５０に」，「プレイヤーが所有するゲームカード６０の一覧」を表示させるものであり，「ゲームカード６０の一覧」という記載から，ゲームカード６０が２以上表示できることは明らかである。
　したがって，本願補正発明１の「前記２以上のオブジェクトの組合せを複数示す画像」と，引用発明の「編集用ゲーム画像５０」とは，複数の「オブジェクト」「を示す画像」という限りにおいて共通し，本願補正発明１の「表示手段」と，引用発明の「画像生成部１１６」とは，複数の「オブジェクト」「を示す画像を表示する」という限りにおいて共通する。
　ｉ　引用発明の「デッキ編成部１１５」は，「プレイヤーによって選択された複数のゲームカード６０」「それぞれのカードＩＤを，プレイヤーのデッキ情報にデッキＩＤに関連付けて格納し，プレイヤーによって選択されたゲームカード６０を組み合せたデッキを登録」するものであるから，上記ｈで説示したとおり，引用発明においては，「画像生成部１１６」によって表示された「編成用ゲーム画像５０」において，「プレイヤー」が，「デッキを構成するゲームカード６０」を選択していることに照らせば，本願補正発明１と引用発明とは，「前記表示手段により表示した」オブジェクトに対するユーザの選択によって，「前記オブジェクトグループを更新する手段」を備える点において共通する。
　ｊ　上記ａないしｉから，本願補正発明１と引用発明とは，以下の点で一致する。
［一致点］
　「複数のオブジェクトの中からユーザが選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置であって，
　２以上のオブジェクトの組合せと，当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果をユーザに識別可能にさせる情報である効果に関する情報とを関連付けている関連付け手段と，
　複数のオブジェクトを示す画像を表示する表示手段と，
　前記表示手段により表示したオブジェクトに対するユーザの選択によって，前記オブジェクトグループを更新する手段と
を備えるゲーム制御装置。」
　ｋ　そして，両者の発明は，以下の点で相違する。
［相違点１］
　本願補正発明１においては，「表示手段」が，「前記２以上のオブジェクトの組合せを複数示す画像を表示する」のに対して，引用発明においては，画像生成部１１６は，複数のゲームカード６０を表示するが，２以上のゲームカード６０の組合せを複数示すものではない点。
［相違点２］
　本願補正発明１においては，「オブジェクトグループを更新する」際に，「前記表示手段により表示した画像が示す複数の組合せのうちいずれかの選択をユーザから受け付けた場合，当該選択された組合せに対応するオブジェクトのうち複数のオブジェクトが含まれるように」更新するのに対して，引用発明においては，そのように特定されない点。
　（イ）　相違点についての判断
　上記ウ（ア）ａ（ｅ）で摘記した【００７９】の「なお，デッキを構成する複数のキャラクターをプレイヤーに選択させる際に，デッキ編成部１１５が予め決定したキャラクターの組合せを編成用ゲーム画像５０に表示させ，その中から選択させるようにしても良い。また，この際，すでに必殺攻撃を発動させたことのあるデッキについては，当該デッキを構成するキャラクターの組合せを編成用ゲーム画像５０に表示させるようにしてもよい。」という記載から，上記ウ（ア）ｂ（ａ）及び同（ｂ）の検討と，プレイヤーが「選択」をするためには，選択肢が複数存在する必要があることが明らかであることとを踏まえると，引用文献１には，編成用ゲーム画像５０において，ゲームカード６０の組合せを複数表示し，プレイヤーにその複数の組合せの中から選択できるようにしたものが開示されているものといえる。また，ここでの，ゲームカード６０の複数の組合せには，必殺攻撃を発動させたことのあるデッキを構成するカードゲーム６０の組合せが含まれるという技術的事項についても開示がされているものと認められる。
　そうすると，引用発明に対して，引用文献１記載の技術的事項を適用して，編集用ゲーム画像５０にゲームカード６０の組合せを複数表示させ，その際に，複数の組合せの中に，必殺攻撃を発動させたことのあるデッキを複数設定するようにし，本願補正発明１の相違点１に係る発明特定事項をなすことは，当業者にとって容易である。
　また，引用発明に対して，引用文献１記載の技術的事項を適用して，編集用ゲーム画像５０にゲームカード６０の組合せを複数表示させ，プレイヤーにその複数の組合せの中から選択させるようにすれば，選択された組合せに対応する複数のゲームカード６０の
全て
　そして，引用文献２には，上記ウ（イ）ｃで説示したとおりの技術的事項が開示されていることに照らせば，引用発明において，編集用ゲーム画像５０に，必殺攻撃についての，必殺技の名前や，効果，発動に必要なゲームカード６０を表示するようにすることも，当業者が適宜なし得る程度のことである。
　オ　本願補正発明１の独立特許要件について
　以上のとおり，本願補正発明１は，引用発明，引用文献１及び２記載の技術的事項に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　カ　本件補正後の請求項７について
　請求項７についての補正事項は，選択された組合せに対応するオブジェクトの全てが含まれるように，オブジェクトグループを更新するものであるから，上記（１）の検討に照らせば，新規事項を追加するものではない。
　そして，請求項７についての補正も，請求項１についての補正と同様に，特許法第１７条の２第５項第２号に掲げる限定的減縮を目的とするものに該当するものと認められるから，本件補正後の請求項７に係る発明（以下，「本願補正発明７」という。）についても，独立特許要件について検討する。
　（ア）　本願補正発明７と引用発明とを対比すると，引用発明の「ユーザー端末２０」，「サーバー装置１０」及び「ゲームシステム１」が，それぞれ，本願補正発明７の「通信端末」，「サーバ」及び「ゲームシステム」に相当する。
　そして，上記エ（ア）ａないしｃ，ｅないしｉと同じことがいえる。
　さらに，引用発明の「サーバー装置」１０が，「データ記憶部１２」，「画像生成部１１６」及び「デッキ編成部１１５」を有するから，本願補正発明７と，引用発明とは，「各手段を，」「前記サーバ」「が備えた」点において共通する。
　（イ）　そうすると，両者の発明は，以下の点で相違する。
［相違点３］
　本願補正発明７においては，「表示手段」が，「前記２以上のオブジェクトの組合せを複数示す画像を表示する」のに対して，引用発明においては，画像生成部１１６は，複数のゲームカード６０を表示するが，２以上のゲームカード６０の組合せを複数示すものではない点。
［相違点４］
　本願補正発明７においては，「オブジェクトグループを更新する」際に，「前記表示手段により表示した画像が示す複数の組合せのうちいずれかの選択をユーザから受け付けた場合，当該選択された組合せに対応するオブジェクトの全てが含まれるように」更新するのに対して，引用発明においては，そのように特定されない点。
　（ウ）　上記相違点３は，上記相違点１と同じものであるから，本願補正発明７の上記相違点３に係る発明特定事項をなすことが容易であることは，上記エ（イ）で説示したとおりである。
　また，上記相違点２において，「複数のオブジェクト」を「全てのオブジェクト」と言い換えたものであるが，引用発明において，選択された組合せに対応する複数のゲームカード６０の
全て
　（エ）　したがって，本願補正発明７も，引用発明，引用文献１及び２記載の技術的事項に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　３　小括
　上記２（１）で検討したとおり，本件補正は，特許法第１７条の２第３項の規定に違反するものであるし，上記２（２）で検討したとおり，本件補正は，同条第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に違反するものでもあるので，本件補正は，同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
第３　本願発明
　１　本願発明
　本件補正は，上記第２のとおり却下されたので，本願の請求項１に係る発明（以下，「本願発明」という。）は，平成２９年１２月６日に提出された手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項によって特定される以下のとおりのものである。
　「複数のオブジェクトの中からユーザが選択した２以上のオブジェクトからなるオブジェクトグループを利用するゲームのゲーム制御装置であって，
　２以上のオブジェクトの組合せと，当該組合せに対応する前記ゲーム上の効果をユーザに識別可能にさせる情報である効果に関する情報とを関連付けている関連付け手段と，
　前記２以上のオブジェクトの組合せを複数示す画像を表示する表示手段と，
　前記表示手段により表示した画像が示す複数の組合せのうちいずれかの選択をユーザから受け付けた場合，当該選択された組合せに対応するオブジェクトが含まれるように，前記オブジェクトグループを更新する手段と
を備えるゲーム制御装置。」
　２　原査定の概要
　原査定の拒絶の理由は，本願発明は，上記引用文献１及び２に記載された発明に基いて，当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないという理由を含むものである。
　３　引用発明等
　引用文献１には，上記第２の２（２）ウ（ア）ｃに記載したとおりの引用発明，及び上記第２の２エ（イ）に記載したとおりの技術的事項が記載され，引用文献２には，上記第２の２（２）ウ（イ）ｃに記載したとおりの技術的事項が記載されている。
　４　対比・判断
　（１）　本願発明と引用発明とを対比すると，上記第２の２（２）エ（ア）ａないし同ｊと同じことがいえるので，両者の発明は，上記相違点１と，以下の相違点５において相違する。
　［相違点５］
　本願発明においては，「オブジェクトグループを更新する」際に，「前記表示手段により表示した画像が示す複数の組合せのうちいずれかの選択をユーザから受け付けた場合，当該選択された組合せに対応するオブジェクトが含まれるように」更新するのに対して，引用発明においては，そのような更新をするものではない点。
　（２）　上記相違点５は，選択された組合せに対応するオブジェクトのうちの
全ての
　５　小括
　以上のとおりであるから，本願発明は，引用発明に対して，引用文献１及び２記載の技術的事項を適用することで，当業者が容易に発明をすることができたものである。
第４　むすび
　以上のとおり，本件補正は，却下されるべきものであり，本願発明は，引用発明に対して，引用文献１及び２記載の技術的事項を適用することで，当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により，特許を受けることができない。
　よって，結論のとおり審決する。