【事件の表示】
　特許第３０４１１９５号「弾球遊技機」の請求項１ないし３に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３０４１１９５号の請求項１ないし３に係る特許を取り消す。
【理　由】
１．手続の経緯
　本件特許第３０４１１９５号の請求項１乃至３に係る発明は、平成６年６月３０日に特許出願され、平成１２年３月３日にその設定登録がなされ、その後、菊池淑乃及び弓桁忠より特許異議の申立てがなされ、平成１３年４月１７日付けで取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１３年６月２６日に訂正請求がなされたものである。
　　　　
２．訂正の適否についての判断
　（１）訂正の内容
　i．訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１中の、
　「繰返し前記演算動作を行なうことを特徴とする、」を、「繰返し前記演算動作を行ない、前記演算動作には、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作と、該演算動作の決定結果に従って表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するための演算動作とを含み、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられた前記ステップのみにより行なわれることを特徴とする、」と訂正する。
　ii．訂正事項ｂ
　特許明細書の段落【０００６】【課題を解決するための手段】中の、
　「繰返し前記演算動作を行なうことを特徴とする、」を、「繰返し前記演算動作を行ない、前記演算動作には、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作と、該演算動作の決定結果に従って表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するための演算動作とを含み、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられた前記ステップのみにより行なわれることを特徴とする。」と訂正する。
　iii．訂正事項ｃ
　特許明細書の段落【００１２】【作用】中の、
　「繰返し前記演算動作が行なわれる。」を、「繰返し前記演算動作が行なわれる。前記演算動作には、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作と、該演算動作の決定結果に従って表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するための演算動作とを含み、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられた前記ステップのみにより行なわれる。」と訂正する。
　   
　（２）訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張変更の存否
　上記訂正事項ａは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１に記載されていた「演算動作」をより具体的に限定しようとするものであるから、特許請求の範囲の減縮を目的とするものであり、また、上記訂正事項ｂ及びｃは、前記特許請求の範囲の請求項１の減縮に伴って、減縮された特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載とを整合させるため、課題を解決するための手段及び作用を訂正する、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、そして、これらの訂正事項ａ乃至ｃは、特許明細書に記載された事項の範囲内において訂正するものであるから新規事項の追加に該当せず、また、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものでもない。
　　　
　（３）むすび
　したがって、上記訂正は特許法第１２０条の４第３項で準用する平成６年法律第１１６号による改正前の特許法第１２６条第１項ただし書き及び第２項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　　　　
３．特許異議申立てについての判断
　（１）本件特許発明
　本件請求項１乃至３に係る発明は、その訂正明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１乃至３に記載された以下の事項により特定されるものである。
　【請求項１】　打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技制御用のプログラムに従って動作するプロセッサを有し、表示状態が変化可能な可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる弾球遊技機であって、前記可変表示装置の表示結果を決定するために利用される数値データを更新するための演算動作を行なう数値データ演算手段を含み、　前記プロセッサは、前記プログラムを一通り実行する動作を一定時間毎に繰返すことにより、遊技制御を行ない、前記プログラムは、前記プロセッサにより該プログラムの中の前記一定時間内に処理されるステップに含まれる命令の処理が終了してから前記プログラムの次の回の実行が開始されるまでの間に処理される無限ループを含み、前記数値データ演算手段は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられたステップにより前記演算動作を行なうとともに、前記無限ループの実行により、繰返し前記演算動作を行ない、前記演算動作には、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作と、該演算動作の決定結果に従って表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するための演算動作とを含み、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられた前記ステップのみにより行なわれることを特徴とする、弾球遊技機。
　【請求項２】　前記特定の表示態様は複数定められ、前記数値データ演算手段から抽出されて前記可変表示装置の表示結果の決定に用いられる数値データのうちのいずれかの値に前記複数の特定の表示態様がそれぞれ対応づけられていることを特徴とする、請求項１記載の弾球遊技機。
　【請求項３】　前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率を変動させる確率変動制御手段をさらに含み、前記特別の表示態様は、前記数値データ演算手段から抽出されて前記可変表示装置の表示結果の決定のために用いられる数値データのうちのいずれかの値に対応づけられていることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機。
　　　　
　（２）取消理由の概要 
　当審が平成１３年４月１７日付けで通知した取消理由は、本件請求項１及び２の発明は、刊行物である下記の第１引用例に記載された発明、あるいは、第１引用例に記載の発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものと認められので、それぞれ、特許法第２９条第１項第３号あるいは特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものであり、本件請求項３の発明は、刊行物である下記の第１引用例に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものと認められるので、特許法第２９条第２項の規定に違反してなされたものであるから、本件特許は取り消されるべきというものである。
　第１引用例．特開平６−７９０４１号公報（弓桁忠提示、甲第1号証）
　第２引用例．特開平５−１３７８３６号公報（弓桁忠提示、甲第２号証）
　第３引用例．特開平５−２７７２４０号公報（弓桁忠提示、甲第３号証）
　第４引用例．特開平５−３９４７号公報（菊池淑乃提示、甲第２号証）
　　　　　
　（３）第１引用例に記載の発明
　i．第１引用例〔特開平６−７９０４１号公報〕には、以下の記載が認められる。
　「【０００１】【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の可変停止時の表示結果が予め定められた特定の識別情報となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態が発生する遊技機に関する。」（甲第1号証第２頁左欄第２２〜２９行）、
　「【０００９】・・・その始動入賞玉検出器の検出信号に基づいて、前記可変表示装置３の可変表示部の一列としての各図柄表示部３ａ，３ｂ，３ｃが可変開始される。そして、所定時間の経過に基づいてまず左図柄表示部３ａが停止し、その後中図柄表示部３ｂが停止し、最後に右図柄表示部３ｃが停止し、停止時の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７７７）になれば特定遊技状態が発生し、可変入賞球装置４の開閉板５を開成させて遊技者にとって有利な第１の状態とし所定の遊技価値が付与可能な状態にする。」（同第３頁左欄第２６〜３５行）、
　「【００２０】・・・この複数種類の図柄のうち、３８ａ〜４３ｃの図柄が大当り図柄であり、これら大当り図柄のうち同じ種類の図柄が前記５本の当り列上に揃えば、前述したように、可変入賞球装置４が第１の状態に駆動制御されて大当り状態が発生する。」（同第４頁右欄第５〜９行）、
　「【００２９】図４は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回路４４は、各種機器を制御するためのプログラムに従って、遊技機制御を行なうマイクロコンピュータを含む基本回路４５と、電源投入時に基本回路４５をリセットする初期リセット回路４６と、基本回路４５から与えられるクロック信号を分周して定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを基本回路４５に与えるためのクロック用リセットパルス発生回路４７」（同第５頁右欄第１８〜２６行）、
　「【００３６】次にＳ８により、ランダム１カウンタとランダム２カウンタとランダム４カウンタとのカウント値を更新する処理が行なわれる。このランダム１カウンタとランダム２カウンタは、可変表示装置３の停止時の表示結果を大当りが発生する特定の識別情報（当り図柄）の組合せ（たとえば７７７）にするか否かを決定するためのものであり、ランダム１カウンタは後述する１次抽選用のもの、ランダム２カウンタは後述する２次抽選用のものである。また、ランダム２カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の停止図柄を決定するためにも兼用されている。ランダム４カウンタは、可変表示装置３の停止時の表示結果を大当り以外の識別情報（はずれ図柄）の組合せにすることが決定されたにもかかわらず後述するＳ６３によりセットされたはずれ図柄がたまたま当り図柄の組合せになった場合に、そのセットされた当り図柄をランダムに変更してはずれ図柄にするためのものである。」（同第６頁右欄第１３〜２９行）、
　「【００３７】次にＳ１４に進み、入賞記憶エリア格納処理（後述）が行なわれ、Ｓ１５に進み、ランダム１カウンタ，ランダム２カウンタ，ランダム３カウンタの更新処理が行なわれる。このＳ１５の処理は、クロック用リセットパルス発生回路４７によってリセットされる時間（２ｍｓｅｃ）内にＳ１〜Ｓ１４までの処理を行ない、その残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。ゆえに、Ｓ１〜Ｓ１４までの処理時間がランダムとなるために、Ｓ１５による処理時間もランダムとなり、Ｓ１５による更新処理が行なわれた結果、ランダム１カウンタ，ランダム２カウンタ，ランダム３カウンタのカウント値はランダムな値をとることになる。」（同第７頁左欄第４〜１５行）、
　「【００５０】図１２は、Ｓ１８に示したランダム２カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ５２により、１次抽選フラグが「当り」になっているか否かの判断が行なわれ、「当り」になっていない場合にはＳ５６に進む。一方、「当り」になっている場合にはＳ５３に進み、入賞記憶エリアのエリア１に格納されているランダム２カウンタの値を判定し、Ｓ５４により、その２次抽選の判定結果が当りであるか否かの判断が行なわれる。はずれと判断された場合にはＳ５５に進み、１次抽選フラグを「はずれ」にセットしてＳ５６に進む。一方、２次抽選の結果当りであると判断された場合にはＳ５７に進み、入賞記憶エリアのエリア１のランダム２カウンタの値に基づき大当り図柄ナンバー（２８種類ある中の１つの値）がセットされ、プロセスフラグを「２」にセットする処理がなされてＳ５８に進む。」（同第９頁左欄第７〜２２行）、
　「【００５３】図１４は、Ｓ５６によりプロセスフラグが「３」にセットされた場合すなわち１次抽選または２次抽選の結果はずれと決定された場合に行なわれるはずれ図柄セット（Ｓ２０参照）のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ６３により、ランダム３カウンタのカウント値に基づきはずれ図柄がセットされ、Ｓ６４に進み、左図柄と中図柄とが等しいか否かの判断が行なわれ、等しくなければＳ６８に進むが、等しい場合にはリーチが発生するということであるから、Ｓ６５に進み、リーチ時の当り列のランプを点滅させるためのデータがセットされ、大当りフラグにリーチを表わす値がセットされ、右ドラム用の回転増カウンタに２がセットされる。」（同第９頁右欄第６〜１８行）。
　　　
　ii．第１引用例における前記摘示の記載及び図面１，３，４，５，１２，１４図によれば、第１引用例には、以下の発明が記載されているものと認められる。
　「打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技制御用のプログラムに従って動作するマイクロコンピュータを含む基本回路４５を有し、表示状態が変化可能な可変表示装置３の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる弾球遊技機であって、前記可変表示装置３の表示結果を決定するために利用される数値データを記憶するランダムカウンタ１，２，３，４を更新するための演算動作を行なうランダムカウンタ演算手段を含み、前記基本回路４５は、前記プログラムを一通り実行する動作を一定時間毎に繰返すことにより、遊技制御を行ない、前記プログラムは、前記基本回路４５により該プログラムの中の前記一定時間内に処理されるステップに含まれるランダムカウンタ１，２，４の更新処理が必ず行なわれるステップＳ８の処理が終了してから前記プログラムの次の回の実行が開始されるまでのリセット待ち時間にランダムカウンタ１，２，３の更新処理が行なわれるステップＳ１５を含み、前記ランダムカウンタ演算手段は、前記ステップＳ１５以外のプログラム部分に設けられたランダムカウンタ１，２，４の更新処理が必ず行なわれるステップＳ８により前記演算動作を行なうとともに、前記ステップＳ１５の実行により、繰返し前記演算動作を行ない、前記演算動作には、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するためのランダムカウンタ１，２の更新処理が行なわれる演算動作と、該演算動作の決定結果に従って表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するためのランダムカウンタ３，４の更新処理が行なわれる演算動作とを含み、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するためのランダムカウンタ１，２の更新処理が行なわれる演算動作は、前記プログラム部分に設けられた前記ステップＳ８のみならず前記ステップＳ１５でも行なわれ得るようにするとともに、前記特定の表示態様は複数定められ、前記ランダムカウンタ演算手段から抽出されて前記可変表示装置３の表示結果の決定に用いられる数値データのうちのいずれかの値に前記複数の特定の表示態様がそれぞれ対応づけられている、弾球遊技機。」（以下、「引用発明」という。）
　　　　
　（４）本件請求項１の発明と引用発明との対比検討
　i．本件請求項１の発明と引用発明との対比
　本件請求項１の発明と引用発明とを対比すると、引用発明における、「マイクロコンピュータを含む基本回路４５」、「可変表示装置３」、「ランダムカウンタ演算手段」、「一定時間内に処理されるステップに含まれるランダムカウンタ１，２，４の更新処理が必ず行なわれるステップＳ８」、「リセット待ち時間にランダムカウンタ１，２，３の更新処理が行なわれるステップＳ１５」、「遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するためのランダムカウンタ１，２の更新処理が行なわれる演算動作」、「表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するためのランダムカウンタ３，４の更新処理が行なわれる演算動作」は、それぞれ、本件請求項１の発明における、「プロセッサ」、「可変表示装置」、「数値データ演算手段」、「一定時間内に処理されるステップに含まれる命令」、「無限ループ」、「遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作」、「表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するための演算動作」に相当する。
　そうすると、本件請求項１の発明と引用発明の両者は、以下の点でそれぞれ、一致ならびに相違するものと認められる。
　一致点　「打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技制御用のプログラムに従って動作するプロセッサを有し、表示状態が変化可能な可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる弾球遊技機であって、前記可変表示装置の表示結果を決定するために利用される数値データを更新するための演算動作を行なう数値データ演算手段を含み、　前記プロセッサは、前記プログラムを一通り実行する動作を一定時間毎に繰返すことにより、遊技制御を行ない、前記プログラムは、前記プロセッサにより該プログラムの中の前記一定時間内に処理されるステップに含まれる命令の処理が終了してから前記プログラムの次の回の実行が開始されるまでの間に処理される無限ループを含み、前記数値データ演算手段は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられたステップにより前記演算動作を行なうとともに、前記無限ループの実行により、繰返し前記演算動作を行ない、前記演算動作には、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作と、該演算動作の決定結果に従って表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するための演算動作とを含み、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作は、前記一定時間内に処理されるステップにより行なわれる、弾球遊技機。」
　相違点Ａ．遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作が、本件請求項１の発明では、無限ループ以外のプログラム部分に設けられた一定時間内に処理されるステップのみにより行なわれる構成であるのに対して、引用発明では、前記一定時間内に必ず処理されるステップのみならず無限ループのステップでも行なわれ得るようにする構成である点。
　　　
　ii．相違点の検討
　引用発明は、可変表示装置における変動表示の結果を遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するために利用される数値データを更新するための演算動作を、数値演算プログラムのうちの一定時間内に必ず処理されるステップのみならず無限ループのステップでも行なわれ得るようにして、これにより数値データのランダム性を確保向上させているものであるが、これにおいてプログラムを一通り実行する動作を一定時間毎に繰返す際に数値データを必ず更新してランダム性を確保するためには、一定時間内に必ず処理されるステップが不可欠であるが無限ループのステップが必ずしも不可欠ではないことは明らかである。
　そうすると、引用発明における、数値データを更新するための数値演算プログラムのステップについて、必ずしも不可欠ではない無限ループのステップを省略して一定時間内に必ず処理されるステップのみをもって更新動作を行うようにして、相違点Ａにかかる本件請求項１の発明の構成のようにすることは、当業者が容易に想到できるものと認められる。
　　　
　iii．よって、本件請求項１の発明は、第１引用例に記載された発明（引用発明）に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものと認められるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　　
　（５）本件請求項２の発明と引用発明との対比検討
　i．本件請求項２の発明と引用発明との対比
　本件請求項２の発明と引用発明とを対比すると、本件請求項２の発明が特徴とする「数値データのうちのいずれかの値に前記複数の特定の表示態様がそれぞれ対応づけられている」点において引用発明と相違がなく、また、本件請求項２の発明が請求項１を引用した構成要件に係る引用発明との相違点Ａについては、前記（４）に検討判断したとおりであるから、引用発明に基づいて本件請求項２の発明の構成のようにすることは、当業者が容易に想到できるものと認められる。
　　
　ii．よって、本件請求項２の発明は、第１引用例に記載された発明（引用発明）に基づいて当業者が容易に発明をすることができたもので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
  　　　　　　　
　（６）本件請求項３の発明と引用発明との対比検討
　i．本件請求項３の発明と引用発明との対比
　本件請求項３の発明と引用発明とを対比すると、本件請求項２の発明が請求項１または請求項２を引用した構成要件に係る引用発明との相違点Ａの他に、本件請求項３の発明と引用発明の両者は、相違点Ｂとして以下の点で相違すると認められる。
　相違点Ｂ．可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、本件請求項３の発明では、特定の表示態様となる確率を変動させる確率変動制御手段をさらに含み、前記特別の表示態様はその決定のために用いられる数値データが対応づけられているのに対して、引用発明では、前記特別の表示態様に対する確率変動制御手段及びその決定のために用いられる数値データが対応づけられていることの構成を備えていない点。
　　　　
　ii．相違点の検討
　相違点Ａについては、前記（５）に検討判断したとおりである
　相違点Ｂについては、弾球遊技機の技術分野において、可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、特定の表示態様となる確率を変動させる確率変動制御手段と、前記特別の表示態様の決定のために用いられる数値データが対応づけられている構成は周知技術（例えば、第３引用例〔特開平５−２７７２４０号公報〕、第４引用例〔特開平５−３９４７号公報〕）であるから、引用発明に前記周知技術を適用して前記相違点Ｂにかかる本件請求項３の発明の構成のようにすることは、当業者が容易に想到できるものと認められる。
　よって、本件請求項３の発明は、第１引用例に記載された発明（引用発明）に基づいて当業者が容易に発明をすることができたもので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　　
　（７）むすび
　以上のとおりであるから、本件請求項１乃至３に係る発明についての特許は、拒絶の査定をしなければならない特許出願に対してされたものと認める。
　よって、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第１４条の規定に基づく、特許法等の一部を改正する法律の施行に伴う経過措置を定める政令（平成７年政令第２０５号）第４条第２項の規定により、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１３年８月１０日（２００１．８．１０）
【訂正の要旨】
訂正の要旨
　訂正の内容
　ｉ．訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１中の、
　「繰返し前記演算動作を行なうことを特徴とする、」を、「繰返し前記演算動作を行ない、前記演算動作には、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作と、該演算動作の決定結果に従って表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するための演算動作とを含み、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられた前記ステップのみにより行なわれることを特徴とする、」と訂正する。
　ｉｉ．訂正事項ｂ
　特許明細書の段落【０００６】【課題を解決するための手段】中の、
　「繰返し前記演算動作を行なうことを特徴とする、」を、「繰返し前記演算動作を行ない、前記演算動作には、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作と、該演算動作の決定結果に従って表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するための演算動作とを含み、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられた前記ステップのみにより行なわれることを特徴とする。」と訂正する。
　ｉｉｉ．訂正事項ｃ
　特許明細書の段落【００１２】【作用】中の、
　「繰返し前記演算動作が行なわれる。」を、「繰返し前記演算動作が行なわれる。前記演算動作には、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作と、該演算動作の決定結果に従って表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するための演算動作とを含み、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられた前記ステップのみにより行なわれる。」と訂正する。
（５４）【発明の名称】
弾球遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技制御用のプログラムに従って動作するプロセッサを有し、表示状態が変化可能な可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる弾球遊技機であって、
　前記可変表示装置の表示結果を決定するために利用される数値データを更新するための演算動作を行なう数値データ演算手段を含み、
　前記プロセッサは、前記プログラムを一通り実行する動作を一定時間毎に繰返すことにより、遊技制御を行ない、
　前記プログラムは、前記プロセッサにより該プログラムの中の前記一定時間内に処理されるステップに含まれる命令の処理が終了してから前記プログラムの次の回の実行が開始されるまでの間に処理される無限ループを含み、前記数値データ演算手段は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられたステップにより前記演算動作を行なうとともに、前記無限ループの実行により、繰返し前記演算動作を行な
い、
　前記演算動作には、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作と、該演算動作の決定結果に従って表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するための演算動作とを含み、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられた前記ステップのみにより行なわれる
　【請求項２】　前記特定の表示態様は複数定められ、
　前記数値データ演算手段から抽出されて前記可変表示装置の表示結果の決定に用いられる数値データのうちのいずれかの値に前記複数の特定の表示態様がそれぞれ対応づけられていることを特徴とする、請求項１記載の弾球遊技機。
　【請求項３】　前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率を変動させる確率変動制御手段をさらに含み、
　前記特別の表示態様は、前記数値データ演算手段から抽出されて前記可変表示装置の表示結果の決定のために用いられる数値データのうちのいずれかの値に対応づけられていることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【産業上の利用分野】
　本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機などで代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技制御用のプログラムに従って動作するプロセッサを有し、表示状態が変化可能な可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる弾球遊技機に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　この種の弾球遊技機として一般的に知られているものに、たとえば以下のようなものがある。弾球遊技機には、可変表示装置が備えられている。可変表示装置は、たとえば、複数種類の図柄を描いた回転ドラムを有する機械式の表示装置や、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ　Ｒａｙ　Ｔｕｂｅ）やＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ　Ｃｒｙｓｔａｌ　Ｄｉｓｐｌａｙ）などの画像表示装置を用いて構成される。弾球遊技機の遊技領域には、可変表示装置の表示結果を導出するための変動表示が行なわれる条件が成立する変動条件成立手段として、たとえば、打玉が入賞可能な始動口が設けられている。この始動口に打玉が入賞したことに応答して、可変表示装置に数字や図柄等の複数種類の識別情報の画像が順次変動表示されたり、あるストーリに沿ってキャラクタの画像が変動表示されたりする。そして、これらの変動表示の結果、可変表示装置の表示状態が、ある同一種類の識別情報の画像が所定数個揃って停止表示されたり、キャラクタの画像が所定の結末を表わす状態で表示されたりするなどの予め定められた特定の表示態様となった場合に、景品が払出されたり、遊技状態が遊技者にとって有利となるなどの所定の遊技価値が遊技者に付与される。
　【０００３】
　この種の弾球遊技機の多くは、演算動作を行なって数値データを順次更新する数値データ演算手段としてのカウンタを備え、所定のタイミングでカウンタから数値データを乱数値として抽出し、抽出した乱数値に基づいて可変表示装置の表示結果を決定し、その決定された表示態様となるように可変表示装置の変動表示を制御する。カウンタは、たとえば、数値データを予め定められた初期値から所定値ずつカウントアップし、数値データが予め定められた上限値に至れば再度初期値からカウントアップするように構成されている。カウンタのカウントアップ処理は、弾球遊技機に備えられた遊技制御用プログラムの中に含まれる所定の命令（以下「カウントアップ命令」という）に応答して行なわれる。遊技制御用プログラムとは、弾球遊技機の遊技状態を制御するための種々の制御命令を含むプログラムであり、２ｍｓｅｃ等の所定時間毎に繰返し先頭から実行されるものである。カウントアップ命令は、遊技制御用プログラムが実行され、他の制御命令の処理が終了した後に、次に遊技制御用プログラムの実行が開始されるまでの間の余り時間内に一定周期で処理される。
　【０００４】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかしながら、前述した遊技制御用プログラムに含まれる制御命令の中には、遊技制御用プログラムが実行される毎に常に同様に処理されるものばかりではなく、遊技状態に応じて選択的に処理されるものがある。したがって、遊技制御用プログラムが実行されたときに、処理されるべきすべての制御命令の処理が終了するまでに要する時間は、遊技制御用プログラムの実行毎にさまざまに変化する。そのため、ある回の遊技制御用プログラムの実行時には、次の回の遊技制御用プログラムの実行が開始されるまでの間の余り時間が極端に短くなったり、または余り時間が全くなかったりすることがあり、カウンタに数値データを更新させるためのカウントアップ命令が処理されないことがある。このようにカウントアップ命令が処理されない回が連続すると、カウンタの数値データが長時間更新されない状態となり、その間にカウンタから数値データが乱数値として抽出されると、その値が前回抽出された値と同一となってしまう。それに伴って、可変表示装置の表示結果が連続して同一の表示態様となってしまい、可変表示装置の変動表示が変化性に乏しく面白味のないものになってしまっていた。
　【０００５】
　本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置の表示結果を決定するための乱数値が一定時間毎に必ず更新され、可変表示装置の表示結果が導出される度にその表示態様が異なり、遊技者が変化性に富んだ面白味のある遊技を堪能することが可能な弾球遊技機を提供することにある。
　【０００６】
　【課題を解決するための手段】
　前述の目的を達成するために、請求項１記載の発明は、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技制御用のプログラムに従って動作するプロセッサを有し、表示状態が変化可能な可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる弾球遊技機であって、
　前記可変表示装置の表示結果を決定するために利用される数値データを更新するための演算動作を行なう数値データ演算手段を含み、
　前記プロセッサは、前記プログラムを一通り実行する動作を一定時間毎に繰返すことにより、遊技制御を行ない、
　前記プログラムは、前記プロセッサにより該プログラムの中の前記一定時間内に処理されるステップに含まれる命令の処理が終了してから前記プログラムの次の回の実行が開始されるまでの間に処理される無限ループを含み、前記数値データ演算手段は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられたステップにより前記演算動作を行なうとともに、前記無限ループの実行により、繰返し前記演算動作を行な
い、
　前記演算動作には、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作と、該演算動作の決定結果に従って表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するための演算動作とを含み、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられた前記ステップのみにより行なわれる
　【０００７】
　請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の構成に加えて、前記特定の表示態様は複数定められ、
　前記数値データ演算手段から抽出されて前記可変表示装置の表示結果の決定に用いられる数値データのうちのいずれかの値に前記複数の特定の表示態様がそれぞれ対応づけられていることを特徴とする。
　【０００８】
　請求項３記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率を変動させる確率変動制御手段をさらに含み、
　前記特別の表示態様は、前記数値データ演算手段から抽出されて前記可変表示装置の表示結果の決定のために用いられる数値データのうちのいずれかの値に対応づけられていることを特徴とする。
　【０００９】
　【００１０】
　【００１１】
　【００１２】
　【作用】
　請求項１記載の発明によれば、数値データ演算手段が、可変表示装置の表示結果を決定するために利用される数値データを更新するための演算動作を行なう。遊技制御用のプログラムに従って動作するプロセッサが前記プログラムを一通り実行する動作を一定時間毎に繰返すことにより遊技制御が行なわれる。前記プログラムは、前記プロセッサにより該プログラムの中の前記一定時間内に処理されるステップに含まれる命令の処理が終了してから前記プログラムの次の回の実行が開始されるまでの間に処理される無限ループが形成されている。数値データ演算手段の働きにより、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられたステップにより前記演算動作が行なわれるとともに、前記無限ループの実行により、繰返し前記演算動作が行なわれる。
前記演算動作には、前記遊戯者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作と、該演算動作の決定結果に従って表示結果として表示させる識別情報の種類を決定するための演算動作とを含み、前記遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定するための演算動作は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられた前記ステップのみにより行なわれる。
　【００１３】
　請求項２記載の発明によれば、請求項１記載の発明の作用に加えて、特定の表示態様が複数定められており、前記数値データ演算手段から抽出されて前記可変表示装置の表示結果の決定のために用いられる数値データのうちのいずれかの値に前記複数の特定の表示態様がそれぞれ対応づけられている。
　【００１４】
　請求項３記載の発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明の作用に加えて、確率変動制御手段の働きにより、可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が変動する。そして、前記特別の表示態様は、前記数値データ演算手段から抽出されて前記可変表示装置の表示結果の決定のために用いられる数値データのうちのいずれかの値に対応づけられている。
　【００１５】
　【００１６】
　【００１７】
　【００１８】
　【実施例】
　以下に、本発明の弾球遊技機の一実施例について図面を参照して詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機の構成を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、画像を変動表示する画像表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能となる弾球遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
　【００１９】
　［第１実施例］
　図１は、本発明の第１実施例に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤１の前面には、外レール２ａと内レール２ｂとが円状に植設されている。外レール２ａと内レール２ｂとで囲まれた領域を遊技領域３という。
　【００２０】
　パチンコ遊技機の本体には、遊技盤１の下方に、遊技者がパチンコ玉の打込みを操作するための打球操作ハンドル（図示せず）が設けられている。この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉が１個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、外レール２ａと内レール２ｂとの間に形成された誘導路によって遊技領域３内に導かれる。なお、遊技領域３に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」という。
　【００２１】
　遊技領域３の中央には、可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４には、ＬＣＤを用いて構成された表示部５が備えられている。可変表示装置４の下部には、始動記憶表示器６が設けられている。可変表示装置４の上部には、普通図柄表示器７が設けられている。
　【００２２】
　さらに、遊技領域３には、可変表示装置４の下方に、可変入賞球装置（通称「普通電動役物」）８が設けられている。可変入賞球装置８は、左右１対の玉受部材９を備える。玉受部材９は、正面側から見て左右方向に所定範囲で回動する。玉受部材９は、回動により左右の部材が閉じた状態と開いた状態とに変化する。図では、玉受部材９が閉じて、可変入賞球装置８への打玉の侵入路が狭められた状態が示されている。可変入賞球装置８には、始動記憶表示器１９が設けられている。
　【００２３】
　さらに遊技領域３には、可変入賞球装置８の下方に、可変入賞球装置１０が設けられている。可変入賞球装置１０には、大入賞口５１が形成されている。大入賞口５１の前面には、大入賞口５１の下部に軸支され、正面側から見て前後方向に所定範囲で回動可能な開閉板１１が設けられている。開閉板１１の前後方向の回動動作により、大入賞口５１が開成状態または閉成状態となる。開閉板１１は、透明のプラスチックなどを平板状に成形して構成されている。大入賞口５１の内部には、１０カウント表示器１２が設けられている。１０カウント表示器１２は、たとえば、７セグメント表示器を用いて構成する。１０カウント表示器１２は、大入賞口５１に入賞した打玉の個数を表示する。可変入賞球装置１０の背面側には、入賞玉検出器２３と、特定玉検出器２４と、始動玉検出器２５とが配設あれている。入賞玉検出器２３は、大入賞口５１に入賞した打玉を検出する。特定玉検出器２４は、大入賞口５１に入賞した打玉のうち、大入賞口５１内に形成された特定領域（通称「Ｖポケット」）に進入した打玉を検出する。始動玉検出器２５は、可変入賞球装置８に入賞した打玉を検出する。なお、背面側に構成されたこれらの検出器２３，２４，２５を図では破線で示す。
　【００２４】
　さらに、遊技領域３には、正面側から見て可変表示装置４の左側に、通過口１３が設けられている。通過口１３は、通過玉を検出するための通過玉検出器１４を備える。また、正面側から見て可変表示装置４の右側には、普通入賞口１６が設けられている。これら通過口１３と普通入賞口１６とが設けられている部分は、通称「肩部」と呼ばれる。表面側から見て通過口１３と普通入賞口１６とのそれぞれの下方の通称「袖部」と呼ばれる位置には、普通入賞口１７ａ，１７ｂが設けられている。さらに、表面側から見て可変入賞球装置１０の左右両側の通称「落とし部」と呼ばれる位置には、普通入賞口５３ａ，５３ｂが設けられている。さらに、遊技領域３には、正面側から見て最下部にアウト口５５が設けられている。
　【００２５】
　遊技領域に３に打込まれた打玉は、上部から下部へと流下する途中で可変入賞球装置８，１０と、普通入賞口１６，１７ａ，１７ｂ，５３ａ，５３ｂとのいずれかの入賞口に入賞するか、または、アウト口５５へ導かれてアウト玉として処理される。可変入賞球装置１０に打玉が入賞した場合は、入賞玉１個に対して１５個の景品玉が遊技者に払出される。可変入賞球装置８と普通入賞口１６，１７ａ，１７ｂ，５３ａ，５３ｂとのいずれかに打玉が入賞した場合は、入賞玉１個に対して７個の景品玉が遊技者に払出される。このように、可変入賞球装置１０の入賞玉に対して払出される景品玉数は、それ以外の入賞口の入賞玉に対して払出される景品玉数よりも相対的に多くなるように設定されている。
　【００２６】
　さらに、遊技領域３には、正面側から見た左右両端部に、サイドランプ１８ａ，１８ｂが設けられ、可変表示装置４の左右両脇の上部に、風車ランプ１５ａ，１５ｂが設けられている。また、袖部の普通入賞口１７ａ，１７ｂに袖ランプ２２ａ，２２ｂが設けられている。これらサイドランプ１８ａ，１８ｂと袖ランプ２２ａ，２２ｂとは、遊技盤面を装飾したり、遊技状態を遊技者に報知したりして遊技効果を高めるために、遊技中に必要に応じて点灯する。
　【００２７】
　なお、図１では省略しているが、遊技領域３には、打玉の流下経路を多様化させるための複数の釘が植立されている。また、同様に図示を省略しているが、前述のサイドランプ１８ａ，１８ｂや袖ランプ２２ａ，２２ｂの他、遊技領域３やその周辺部に各種のランプ類やＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ　Ｅｍｉｔｔｉｎｇ　Ｄｉｏｄｅ）類が配設されている。さらに、同様に図示を省略しているが、パチンコ遊技機には、種々の効果音を発生させるためのスピーカが設けられている。
　【００２８】
　普通図柄表示器７について説明する。普通図柄表示器７は、７セグメント表示器により構成されている。普通図柄表示器７は、通過口１３を打玉が通過し、その通過玉を通過玉検出器１４が検出したことに応答して、複数種類の図柄を１個ずつ順次表示する動作を開始する。この変動表示は所定時間が経過した時点で停止される。変動表示が停止したときに、普通図柄表示器７に表示されている図柄が予め定められた種類の図柄であった場合には、可変入賞球装置８の玉受部材９が、正面側から見て外方向へ移動し、可変入賞球装置８の打玉の進入路が拡げられる。これにより、可変入賞球装置８に打玉が入賞する確率が高くなる。なお、普通図柄表示器７にて表示される図柄と、後述する表示部５にて表示される図柄とを区別するために、普通図柄表示器７の図柄を「普通図柄」といい、表示部５の図柄を「特別図柄」という。
　【００２９】
　本実施例では、「特別図柄」である表示部４はＬＣＤ表示器であるが、これに限らずベルト、ドラムなどの機械的な表示装置であってもよいし、ＣＲＴ、ＬＥＤ、蛍光表示管、ＥＬ（エレクトロルミネンス）、プラズマなどの他の電気的な表示装置であってもよい。また、「普通図柄」である普通図柄表示器７も７セグメント表示器に限らず前述する他の表示装置であってもよい。さらに、１つの表示装置を「特別図柄」と「普通図柄」とを表示するために兼用してもよい。
　【００３０】
　次に、可変入賞球装置８について説明する。可変入賞球装置８に打玉が入賞すると、表示部５にて特別図柄の変動が開始される。すなわち、可変入賞球装置８は、表示部５における図柄の変動表示に対する始動口として機能する。可変入賞球装置８に備えられた玉受部材９は、通常時には、左部と右部とが閉じて、打玉の進入路が狭められた状態となっている。そして、普通図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示の結果、所定の種類の普通図柄が停止表示されれば、それに応答して、玉受部材９の左部と右部とが開いた状態となり、打玉の進入路が広げられる。これにより、打玉が可変入賞球装置８に入賞しやすくなり、表示部５にて特別図柄の変動表示が行なわれる機会が増える。可変入賞球装置８に入賞した打玉は、始動玉検出器２５により検出される。
　【００３１】
　なお、変動条件成立手段の１つである始動口としての可変入賞球装置８は、本実施例のような玉受部材を備えた入賞口ではなく玉受部材のない入賞口や通過式に構成してもよい。また、特別図柄の変動が開始される条件は、特定の入賞口や通過口に打玉が入賞または通過したことに限らず、所定数個（たとえば２０個）の打玉が発射される毎に成立するようにしてもよい。
　【００３２】
　可変入賞球装置８に設けられた始動記憶表示器１９は、通過口１３を打玉が通過したことが記憶されていることを表示する。通過口１３を打玉が通過すれば、通常は、所定時間（０．００２秒）が経過した時点で普通図柄表示器７にて普通図柄の変動表示が行なわれるが、その時点で、先の打玉が通過口１３を通過したことに応答して既に普通図柄表示器７にて変動表示が行なわれている最中であるときは、通過口１３を打玉が通過したことが、一旦、記憶される。そして、普通図柄表示器７の変動表示が停止し、次の回の変動表示が開始可能な状態となったときに、記憶に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
　【００３３】
　始動記憶表示器１９は、通過口１３を打玉が通過したことが記憶されているときには点滅する。通過口１３を打玉が通過したことは、最大４回分が記憶される。但し、始動記憶表示器１９は、記憶の個数を表示するようには構成されていない。普通図柄の変動表示は、後述する特別図柄の変動表示に比べて、表示結果に応じて遊技者に付与される遊技価値が相対的に小さい。したがって、遊技中に遊技者が通過口１３を打玉が通過した回数を気にすることは極めて稀である。そのため、本実施例では、始動記憶表示器１９を記憶の有無のみを表示し、記憶の数までは表示しないように構成している。これにより、始動記憶表示器１９の組立コストが低減される。
　【００３４】
　次に、表示部５について説明する。表示部５は、ＬＣＤを用いて構成されている。可変入賞球装置８に打玉が入賞すると、表示部５にて左側、中央、右側の３つの領域のそれぞれにおいて、複数種類の特別図柄が変動表示される。この変動表示が停止したときの左側、中央、右側の３つの特別図柄の組合わせが、予め定められた特定の組合わせとなれば、「大当り」が発生する。大当りが発生すると、可変入賞球装置１０が打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態（以下、これを「第２の状態」という）から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（以下、これを「第１の状態」という）となる。大当りが発生し、可変入賞球装置１０が第１の状態となっている状態を特定遊技状態という。
　【００３５】
　なお、表示部５には、前述の特別図柄の変動表示の他、パチンコ遊技機の電源が投入されてから最初に可変入賞球装置８に打玉が入賞するまでと、特別図柄の変動表示が終了してから所定時間次の特別図柄の変動表示が行なわれない場合となどに、遊技者に対して、所定の情報を提供したり、視覚的に楽しませたりするためのデモンストレーション画面や、特定遊技状態にあるときに、遊技効果を高めるための大当り画面などが表示される。表示部５の表示内容の詳細については、他の図面を参照して後述する。
　【００３６】
　可変入賞球装置８に打玉が入賞した時点で、先の打玉の可変入賞球装置８への入賞に応答して既に表示部５にて特別図柄の変動表示が行なわれていたり、その変動表示の結果に基づいて特定遊技状態となっていたりしたときには、可変入賞球装置８に打玉が入賞したことが、一旦、記憶される。なお、以下の説明では、前述した通過口１３を打玉が通過したことの記憶を「普通始動記憶」といい、可変入賞球装置８に打玉が入賞したことの記憶を「特別始動記憶」という。特別始動記憶がある場合には、始動記憶表示器６が点灯する。特別始動記憶は、最大４回分が記憶される。始動記憶表示器６は、４個のＬＥＤを有し、これら４個のＬＥＤのうちの記憶数に応じた個数のＬＥＤを点灯する。遊技者は、特別始動記憶に対しては、記憶の有無のみならず記憶の数についても高い関心を持っている。したがって、本実施例では、始動記憶表示器６を記憶の有無のみならず、記憶数をも表示するように構成している。
　【００３７】
　ここで、普通始動記憶と特別始動記憶とについて、さらに詳細に説明する。前述したように、通過口１３を打玉が通過した時点で、先の打玉が通過口１３を通過したことに応答して既に普通図柄の変動表示が行なわれている最中であれば、その打玉が通過口１３を通過したことが普通始動記憶として記憶される。また、可変入賞球装置８に打玉が入賞した時点で、先の打玉の可変入賞球装置８への入賞に応答して既に特別図柄が変動表示されている最中であったり、特定遊技状態となっていたりするときは、その打玉の可変入賞球装置８への入賞が特別始動記憶として記憶される。
　【００３８】
　普通始動記憶と特別始動記憶とは、制御回路６０（図２参照）に含まれるＲＡＭに記憶される。そして、普通始動記憶の場合は、普通図柄表示器７の変動表示が停止し、次の回の変動表示が開始可能な状態となったときにＲＡＭの所定の記憶領域が参照され、普通始動記憶がある場合に、それが読出されて次の回の普通図柄の変動表示が行なわれる。同様に、特別始動記憶の場合には、表示部５の特別図柄の変動表示が終了し、かつ、表示結果に基づいて特定遊技状態となっていた場合は、その特定遊技状態が終了し、次の回の特別図柄の変動表示が開始可能な状態となったときに、ＲＡＭの所定の領域が参照され、特別始動記憶がある場合は、それが読出されて次の回の特別図柄の変動表示が行なわれる。これらの制御は、制御回路６０において、基本回路２６（図２参照）が遊技制御用プログラムに従って行なう。なお、制御回路６０および基本回路２６の構成については後述する。
　【００３９】
　普通始動記憶と特別始動記憶とは、それぞれ、先の打玉の通過に応答して普通図柄の変動表示が行なわれている最中、および、先の打玉の入賞に応じて特別図柄の変動表示が行なわれている最中のみにＲＡＭに記憶されるのではない。通過口１３を打玉が通過すれば、必ず一度はそのことがＲＡＭに記憶される。また、可変入賞球装置８に打玉が入賞すれば、必ず一度はそのことがＲＡＭに記憶される。ただし、打玉の通過および打玉の入賞が記憶された時点で、それぞれ、普通図柄の変動表示および特別図柄の変動表示が行なわれていなければ、直ちに、ＲＡＭから記憶が読出され、その記憶に基づいて普通図柄の変動表示および特別図柄の変動表示を行なうための処理が開始される。この場合、ＲＡＭから読出された、打玉が通過したことの記憶および打玉が入賞したことの記憶は消去される。このように、直ちに読出されて消去される記憶ではなく、その時点で行なわれている普通図柄の変動表示および特別図柄の変動表示が終了した後に読出される記憶のことを、それぞれ、特に、普通始動記憶と特別始動記憶という。
　【００４０】
　次に、可変入賞球装置１０について説明する。可変入賞球装置１０には、前述したように大入賞口５１が形成されている。大入賞口５１は、正面側から見て前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板１１により、開成状態または閉成状態となる。開閉板１１は、ソレノイド２１により駆動される。可変入賞球装置１０は、通常時には、開閉板１１が閉じて、大入賞口５１に打玉が入賞することが不可能な第２の状態となっている。そして、前述したように、可変入賞球装置８に打玉が入賞したことに基づいて、表示部５にて特別図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示が終了した時点で、所定の特別図柄の組合わせが表示されていれば大当りが発生する。大当りが発生すれば、可変入賞球装置１０は、開閉板１１を傾動させて開いた状態にし、大入賞口５１に打玉が入賞することが可能な第１の状態となる。
　【００４１】
　可変入賞球装置１０の第１の状態は、開閉板１１が開いてから２９．５秒が経過するか、または、大入賞口５１に打玉が１０個入賞するかのうちのいずれか早いほうの条件が成立したことにより終了して、開閉板１１が閉じて可変入賞球装置１０が第２の状態となる。
　【００４２】
　大入賞口５１の内部には、特定領域（Ｖポケット）が設けられている。大入賞口５１に入った打玉が、この特定領域に入賞すれば、その入賞玉が、特定玉検出器２４により検出される。なお、以下の説明では、特定領域に入賞した打玉を「特定入賞玉」といい、特定領域に打玉が入賞したことを「Ｖ入賞」という。特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置１０の第１の状態が終了してから、再度、可変入賞球装置１０が第１の状態に駆動制御される。これを「繰返し継続制御」という。この繰返し継続制御により、可変入賞球装置１０は、最大１６回連続して第１の状態となる。以下の説明では、繰返し継続される１回目〜１６回目の第１の状態をそれぞれ第１〜第１６ラウンドという。
　【００４３】
　可変入賞球装置１０に設けられた１０カウント表示器１２は、大入賞口５１に入賞した打玉の個数を表示する。前述したように、可変入賞球装置１０の１回の第１の状態を終了させる２つの条件のうちの１つが、大入賞口５１への入賞玉が１０個に至ることである。１０カウント表示器１２の個数表示により、遊技者に、大入賞口５１の入賞玉が１０個に至ったことが報知される。
　【００４４】
　前述した遊技盤１の構成により、打玉が遊技領域３に打込まれ、上部から下部へ流下する途中で、通過口１３を通過すれば、普通図柄表示器７において普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の変動表示が停止した時点で、予め定められた特定の種類の普通図柄が表示されている場合には、可変入賞球装置８の玉受部材９が開いて、可変入賞球装置８に打玉が入賞しやすい状態となる。さらに打玉が遊技領域３に打込まれ、その打玉が可変入賞球装置８に入賞すれば、表示部５において特別図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄の変動表示が停止した時点で、予め定められた特定の特別図柄の組合わせが表示されている場合には、可変入賞球装置１０の開閉板１１が開いて、可変入賞球装置１０が第２の状態から第１の状態となる。可変入賞球装置１０が第１の状態となることにより、打玉の大入賞口５１への入賞率が通常時と比較して大幅に高くなる。さらに、大入賞口５１に入賞した打玉が、特定領域に進入すれば、可変入賞球装置１０の第１の状態が繰返し継続される。遊技者は、本実施例のパチンコ遊技機を用いて、これらの一連のパチンコ遊技を楽しむ。
　【００４５】
　図２は、本実施例のパチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。本実施例のパチンコ遊技機では、図示した制御回路６０により、パチンコ遊技が所定の手順で制御される。制御回路６０は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御するための基本回路２６と、この基本回路２６からの制御指令を受けて駆動する各種の機能別の回路とを含む。機能別の回路としては、アドレスデコード回路２７と、初期リセット回路２８と、クロック用リセットパルス発生回路２９と、スイッチ入力回路３０と、７セグメントＬＥＤ／ＬＥＤ／ランプ回路３１、ランプ／ソレノイド情報出力回路３２と、ＬＣＤ制御回路３３とがある。さらに、制御回路６０は、電源回路３５を含む。
　【００４６】
　基本回路２６の内部には、制御用プログラム等を記憶しているＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）と、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ）と、ＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート等とが設けられている。なお、基本回路２６の内部構成については図示を省略する。
　【００４７】
　アドレスデコード回路２７は、基本回路２６から送られてきたアドレス信号を解読（デコード）し、基本回路２６の内部に含まれるＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等のうちのいずれかを選択するための信号を出力する回路である。アドレスデコード回路２７から出力される信号は、チップセレクト信号として基本回路２６またはスイッチ入力回路３０に送られる。
　【００４８】
　初期リセット回路２８は、電源投入時に基本回路２６をリセットするための回路である。この初期リセット回路２８から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路２６がパチンコ遊技機を初期化する。
　【００４９】
　クロック用リセットパルス発生回路２９は、基本回路２６に定期リセット用のクロックパルスを供給するための回路である。基本回路２６のＣＰＵは、クロック用リセットパルス発生回路２９から定期的に送られてくるリセットパルスに応答して、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるためのリセット処理を行なう。
　【００５０】
　スイッチ入力回路３０は可変入賞球装置１０の大入賞口５１に入賞した打玉を検出するための入賞玉検出器２３と、大入賞口５１の内部に設けられた特定領域に入賞した打玉を検出するための特定入賞玉検出器２４と可変入賞球装置８に入賞した打玉を検出するための始動玉検出器２５と、通過口１３を通過した打玉を検出するための通過玉検出器１４とのそれぞれからの検出信号を基本回路２６へ送信するための回路である。
　【００５１】
　７セグメントＬＥＤ／ＬＥＤ／ランプ回路３１は基本回路２６からの制御信号に従って、特別図柄用の始動記憶表示器６と、普通図柄表示器７と、１０カウント表示器１２と、普通図柄用の始動記憶表示器１９との点灯を制御するための回路である。
　【００５２】
　ランプ／ソレノイド情報出力回路３２は、基本回路２６からの制御信号に従って、可変入賞球装置８の玉受部材９を駆動するためのソレノイド２０と、可変入賞球装置１０の開閉板１１を駆動するためのソレノイド２１を制御する。さらに、ランプ／ソレノイド情報出力回路３２は、基本回路２６からの制御信号に従って、風車ランプ１５ａ，１５ｂと、サイドランプ１８ａ，１８ｂと、袖ランプ２２ａ，２２ｂなどの点灯を制御する。さらに、ランプ／ソレノイド情報出力回路３２は、基本回路２６から与えられるデータ信号に基づいて、表示部５（図１参照）における特別図柄の変動表示による大当りの発生に関する大当り情報と、可変入賞球装置８への打玉の入賞個数のうち実際に表示部５における特別図柄の変動表示の始動に使用された個数などを示すための有効始動情報と、確率変動（後述）に関する情報とをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する。
　【００５３】
　ＬＣＤ制御回路３３は、基本回路２６からの制御信号に従って、ＬＣＤ制御基板３４へ表示制御信号を送る。さらに、ＬＣＤ制御回路３３は、ＬＣＤ制御基板３４に対して、直流の＋１２Ｖと、交流のＡＣ２４Ｖの電圧とを供給する。ＬＣＤ制御基板３４は、表示部５を駆動制御するための基板である。ＬＣＤ制御回路３３からＬＣＤ制御基板３４へ送られる表示制御信号の中には、ＬＣＤ＿Ｄ０〜Ｄ７と、ＬＣＤ＿ＳＴＡＲＴと、ＬＣＤ＿ＳＴＲＯＢＥとがある。ＬＣＤ制御基板３４は、表示部５を制御するとともに、スピーカへ制御信号を送る。本実施例では、表示部５における画像の表示を制御するための制御系と、スピーカからの効果音の発生を制御するための制御系とを同一のＬＣＤ制御基板３４に備えている。これにより、パチンコ遊技機に備える制御基板の数を減らすとともに、表示部５の表示状態の併わせて適正なタイミングで効果音を発生させるようにしている。
　【００５４】
　電源回路３５はＡＣ２４Ｖの交流電源に接続されて、パチンコ遊技機に対して、＋３０Ｖ，＋ＬＶ，＋１２Ｖ，＋５Ｖ（Ｖｃｃ用）の複数種類の直流電圧と、ＡＣ２４Ｖの交流電圧とを供給するための回路である。
　【００５５】
　次に、図３ないし図１０を参照して、表示部５における特別図柄の変動表示について説明する。
　【００５６】
　図３は、特別図柄の変動表示の制御に用いられるランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図である。ランダムカウンタとは、プログラムにより乱数をカウントするための手段である。本実施例のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動表示を制御するためにランダム１，２，３，６の４種類のランダムカウンタが用いられる。これらランダムカウンタの値が、パチンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて表示部５における特別図柄の変動表示が制御される。さらに、図３では、変形例の構成として確率変動（後述）を決定するためのランダム７と、大当り画面（後述）の種類を選択するためのランダム８と、飾り図柄の表示を制御するためのランダム９の内容を示している。
　【００５７】
　ランダム１は、表示部５における特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定するためのランダムカウンタである。大当り発生させるか否かを事前に決定する手順については、図４を参照して後述する。ランダム１は、「０」〜「２２９」の範囲で０．００２秒ごとに１ずつカウントアップされる。
　【００５８】
　ランダム２は、表示部５における特別図柄の変動表示の結果を大当り以外とすることが事前に決定された場合に、左側、中央、右側の３つの領域のそれぞれにおいて停止表示させる特別図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。ランダム２は、１個のカウンタであるが、その値に基づいて、左側、中央、右側のそれぞれで停止表示させる特別図柄を決定するための３つの値が個別に定められる。左側、中央、右側の停止図柄を定めるためにカウントされる値は「０」〜「１４」の範囲でカウントされる。ランダム２のカウントアップは、０．００２秒ごとに１ずつと、割込処理の余り時間内に所定の周期で１ずつカウントアップされる。
　【００５９】
　ここでいう割込処理とは、遊技制御用のメインプログラム（後述）のある回の実行中に、次の回の実行のためのリセット信号が入力されたことに応答して割込を発生させ、その回のプログラムの実行を中断して、プログラムを先頭から再実行することである。そして、割込処理の余り時間とは、メインプログラムに含まれる主要な各処理命令に従った動作が終了してから次回の実行のためのリセット信号が入力されて割込が発生するまでの時間のことである。ランダム３は、特別図柄の変動表示中にリーチを発生させることが事前に決定された場合に、最後に停止する中央の特別図柄の変動表示の手順を複数種類の中から選択して決定するためのランダムカウンタである。本実施例では、表示部５において左側、中央、右側の領域で特別図柄の変動が一斉に開始する。そして、所定時間が経過した時点で、各領域の変動表示が左側、右側、中央の順で順次停止する。「リーチ」とは、左側の変動表示が停止し、続いて右側の変動表示が停止した時点で、左側と右側とで停止した特別図柄の種類が同一であり、さらに、中央の特別図柄が同一種類の図柄で停止表示されれば、大当りが発生するという状態をいう。リーチを成立させるときの変動表示の手順は、後述するようにリーチ１〜リーチ４の４種類である。ランダム３は「０」〜「７」の範囲でカウントアップされる。ランダムカウンタの値とリーチの種類との対応関係については、図９を参照して後述する。ランダム３のカウントアップは、０．００２秒ごとに１ずつと、割込処理の余り時間内に所定の周期で１ずつ行なわれる。
　【００６０】
　ランダム６は、リーチ１またはリーチ２の手順で変動表示を制御することが事前に決定された場合に、中央の特別図柄の変動表示が停止される直前の変動動作の内容を決定するためのランダムカウンタである。リーチ１とリーチ２とでは、中央の特別図柄の変動を停止させる直前に、変動速度を減速させる。この減速表示を何図柄分行なうかを決定するのが、ランダム６である。ランダム６の値は「０」〜「５」の範囲でカウントアップされる。カウンタの値が「０」または「１」であれば１図柄分の、値が「２」または「３」であれば２図柄分の、値が「４」または「５」であれば３図柄分の減速表示を行なうことが事前に決定される。ランダム６のカウンタアップは、０．００２秒ごとに１ずつと、割込処理の余り時間内に所定の周期で１ずつ行なわれる。
　【００６１】
　ランダム６は、特別図柄の変動表示中にリーチを成立させることが事前に決定された場合に、最後に停止する中央の特別図柄の変動表示の手順を複数種類の中から選択して決定するためのランダムカウンタである。本実施例では、後述するようにリーチを成立させるときの中央の特別図柄の変動表示をリーチ１〜リーチ４の４種類の中からいずれか１種類を選ぶようにしている。ランダム６は「０」〜「５」の範囲でカウントアップされる。ランダム６の値とリーチの種類との対応関係については図９を参照して後述する。ランダム６のカウントアップは、０．００２秒ごとに１ずつと、割込処理の余り時間内に一定の周期で１ずつ行なわれる。
　【００６２】
　以下に説明するランダム７とランダム８とランダム９とは、本実施例のパチンコ遊技機では用いられていないが、変形例の構成として説明する。
　【００６３】
　ランダム７は、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率を変動させるか否かを決定するためのランダムカウンタである。確率変動とは、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率をある所定の条件が成立したことに基づいて変動させることをいう。この確率変動制御を行なうか否かを決定するために用いられるのがランダム７である。本実施例では、特別図柄の変動表示の結果が所定の図柄の組合わせ（後述）となった場合に確率変動制御を行なうが、ランダム７を用いて、変動表示の結果の内容に関係なく確率変動制御を行なうか否かを決定するように変形してもよい。
　【００６４】
　ランダム７は、「０」〜「２」の範囲でカウントアップされる。ランダム７の値が「０」であれば次回の特別図柄の変動表示の結果を大当りとする確率を高く設定する。これにより、遊技中に大当りとなる確率が高まり、遊技者に遊技の興趣を与えることが可能となる。
　【００６５】
　ランダム８は特別図柄の変動表示の結果、大当りが発生し、特定遊技状態となっているときに表示部５に表示される大当り画面の種類を選択するためのランダムカウンタである。本実施例では大当り画面は１種類であるが、たとえば、大当り画面の種類を３種類用意し、その中のいずれかをランダム８の値により選択するように変形してもよい。ランダム８は「０」〜「２」の範囲でカウントアップされる。ランダム８のカウントアップは０．００２秒ごとに１ずつと、割込処理の余り時間内に所定の周期で１ずつ行なわれる。
　【００６６】
　ランダム９は、飾り図柄を選択するためのランダムカウンタである。本実施例のパチンコ遊技機は、飾り図柄を表示するための手段を備えていないが、たとえば、図１に示した遊技盤１に飾り図柄表示器を設けてもよい。飾り図柄は、遊技の制御に直接関係するものではなく、遊技場側が、たとえば表示された飾り図柄の種類に応じて、特定遊技状態となっている間に付与された賞品玉を景品に交換することを義務付けるか、または、賞品玉をそのまま遊技に使用することを許可するかを決定する場合などに用いられる。
　【００６７】
　飾り図柄表示器は、たとえば、６個のＬＥＤを用いて構成する。これら６個のＬＥＤにそれぞれ「１」〜「６」の番号を付け、その番号を飾り図柄とする。特別図柄の変動表示中に所定のタイミングで飾り図柄の変動表示を行なう。飾り図柄の変動表示は、６個のＬＥＤのうちの１個ずつを順次点灯表示して行なう。所定の時間が経過した時点で点灯の変動を停止させ、その時点で点灯されているＬＥＤの番号を停止飾り図柄とする。この停止飾り図柄が、ランダム９の値により事前に決定される。ランダム９は、「０」〜「５」の範囲でカウンタアップされる。カウンタの値の「０」〜「５」が飾り図柄の「１」〜「６」にそれぞれ対応する。ランダム９のカウンタアップは、０．００２秒ごとに１ずつと、割込処理の余り時間内に所定の周期で１ずつ行なわれる。
　【００６８】
　本実施例のパチンコ遊技機では、ランダム２とランダム３とランダム６とのカウントアップが、割込処理の余り時間内の他に、必ず、０．００２秒ごとに１回行なわれる。従来のパチンコ遊技機では、この種のランダムカウンタのカウントアップを割込処理の余り時間内のみに行なっていた。したがって、割込処理の余り時間がない場合や短い場合などには、ランダムカウンタのカウントアップが行なわれず、たとえば、特別図柄の変動表示の結果が前回と今回とで同一であったり、長時間にわたってリーチが成立しなかったりするという不具合が発生していた。そこで、本実施例では、ランダム１のみならず、所定の時間内に必ず値が更新されることが望ましいランダムカウンタのすべてが、少なくとも０．００２秒ごとに１ずつ必ずカウントアップされるように構成している。この０．００２秒というのは、各ランダムカウンタをカウントアップするためのサブルーチンプログラムを含むゲーム制御用プログラムが、定期的にリセットされる周期の長さである。また、変形例において用いるランダム８とランダム９とについても、同様に少なくとも０．００２秒ごとに１ずつ必ずカウントアップされるようにしている。ランダム１，２，３，６のカウントアップ処理については、フローチャートを参照して後述する。
　【００６９】
　図４はランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。同図を参照して、表示部５における特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか大当り以外とするかを事前に決定し、さらに、左側、中央、右側の特別図柄の停止図柄の種類を決定するための手順について説明する。
　【００７０】
　大当りとするか大当り以外とするか、ランダム１の値を判定することにより決定する。ランダム１の値が、「３」であれば大当りとし、「３」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。また、確率変動制御が行なわれているときには、ランダム１の値が、「３」，「５」，「７」，「１１」，「１３」のいずれかであれば大当りとし、それ以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。ランダム１の値は「０」〜「２２９」の２３０個の値を取り得る。したがって、確率変動制御が行なわれていないときには、大当りが発生する確率は１／２３０であり、確率変動制御が行なわれているときには、大当りが発生する確率が通常の５倍の５／２３０となる。
　【００７１】
　大当りとすることが決定された場合は、引続いて、ランダム２の値を判定することにより、大当りを発生させるための特別図柄の種類と配列とを決定する。大当りを発生させる場合にはランダム２の左側の特別図柄を決定するためのカウント値を左側と右側と中央とのすべての特別図柄の種類を決定するための値として用いる。一方、大当り以外とすることが事前に決定された場合は、引続いて、ランダム２の値を判定することにより、左側と右側と中央とのそれぞれの特別図柄についてのカウント値を読出して、左側と右側と中央との特別図柄の停止図柄の種類が決定される。なお、大当り以外とする場合に、ランダム２の３種類のカウント値に基づいて決定された特別図柄の組合わせ配列が、偶然、大当りとなる図柄の組合わせ配列となる場合は、中央の特別図柄を決定するためのカウント値に「３」を加算し、強制的にはずれ図柄の組合わせ配列で特別図柄の変動表示が停止されるように調整する。
　【００７２】
　図５は、ランダム２の値と、左側、中央、右側の特別図柄の停止図柄の種類との対応関係を示す説明図である。特別図柄は、「０」〜「９」の１０種類の数字図柄と、「イカ」、「カニ」、「ロボット」、「火星人」、「タコ」の５種類のキャラクタ図柄を含む。左側、中央、右側の図柄の種類を決定するためのランダム２の３つの値の「０」〜「９」が、数字図柄の「０」〜「９」にそれぞれ対応する。また、ランダム２の３つの値の「１０」〜「１４」がキャラクタ図柄の「イカ」、「カニ」、「ロボット」、「火星人」、「タコ」にそれぞれ対応する。
　【００７３】
　これら１５種類の特別図柄が表示部５において変動表示され、その変動表示の結果は、左側、中央、右側の停止図柄がすべて同一種類の図柄であれば大当りが発生する。また、大当りの発生が、数字図柄の「３」，「５」，「７」のうちのいずれかの図柄が３個揃った組合わせである場合に、その大当りの発生に応じて特定遊技状態となり、その特定遊技状態が終了した時点以降から普通図柄の確率変動の制御が行なわれる。これら「３」，「５」，「７」の３つの数字図柄を特に「確率変動図柄」という。
　【００７４】
　次に、図６ないし図１０を参照して、表示部５における特別図柄の変動表示の制御について説明する。
　【００７５】
　図６は、特別図柄の変動状態の種類を示す説明図である。特別図柄の変動状態には、Ａ〜Ｈの８種類の変動状態がある。変動状態Ａでは、一定の速度で図柄が変動表示される。変動状態Ｂでは、１．０００秒間にて徐々に変動速度を遅くして最終的に変動を停止させる。この変動状態Ｂでは、３図柄分の変動が行なわれる。変動状態Ｃでは、１図柄分の変動を０．３００秒間にて行なう一定の速度で図柄を変動させる。変動状態Ｄでは、０．４００〜１．２００秒間にて徐々に変動速度を遅くして最終的に変動を停止させる。変動状態Ｄでは、１〜３図柄分の変動が行なわれる。変動状態Ｅと変動状態Ｆとでは、変動状態Ｃと同様に１図柄分の変動が０．３００秒間にて行なわれる一定の速度で図柄が変動される。
　【００７６】
　変動状態Ｇでは、１図柄分の変動を０．１００秒間にて行なう一定の速度で図柄が変動される。変動状態Ｈでは、大当りの対象となる特別図柄の図５に示した図柄配列における２図柄分手前の図柄から変動が開始され、対象となる特別図柄通過するまでゆっくりとした速度で図柄が変動される。このときの図柄の変動速度は、１図柄分の変動を０．６００秒間にて行なう速度である。このゆっくりとした変動表示が行なわれている以外の変動表示中には、１図柄分の変動を０．１００秒間にて行なう早い速度で図柄が変動される。
　【００７７】
　図７は、大当りを発生させず、また、リーチも成立させないとき（以下、「通常時」という）における特別図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。可変入賞球装置８（図では始動口）に打玉が入賞すると、その入賞玉が始動玉検出器２５（図１参照）により検出される。その検出パルスが立上がるタイミングで、基本回路２６（図２参照）のＣＰＵにより、ランダム１とランダム２の値が抽出され、基本回路２６のＲＡＭに格納される。
　【００７８】
　続いて、ＣＰＵは、可変入賞球装置８への打玉の始動入賞が検出されてから０．００２秒後に、検出パルスの立下がりのタイミングで、ＲＡＭに格納されているランダム１の値を読出し、読出した値に基づいて、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定する。大当りとするか否かを事前に決定する処理は、図４に示した手順で行なう。このランダム１の値の読出しと判定処理とともに、ＣＰＵは、ランダム２の値の読出しを行なう。同図に示す制御手順においては、ランダム１の値の判定により、大当りを発生させないことが事前に決定され、さらに、ランダム２の３種類の値（図３参照）により、リーチも成立させないことが事前に決定される。
　【００７９】
　通常時において、左側、中央、右側の特別図柄の変動表示の具体的な手順は以下のとおりである。基本回路２６は、ＣＰＵによる決定結果に基づいてＬＣＤ制御回路３３（図２参照）に制御指令を送り、ＬＣＤ制御回路３３は、この制御指令に基づいて表示制御信号をＬＣＤ制御基板３４（図２参照）におくる。これにより、表示部５において可変入賞球装置８への打玉の入賞が検出されてから０．００６または４．６８６秒が経過した時点で左側、中央、右側の特別図柄の変動が一斉に開始される。
　【００８０】
　打玉の入賞が検出されてから、図柄の変動が開始されるまでの間隔を０．００６秒とするか４．６６８秒とするかは、前回の特別図柄の変動表示が大当り以外で終了した場合には、その変動表示が終了した時点が、また、前回の特別図柄の変動表示が大当りで終了した場合には、その大当りの発生に応答した特定遊技状態が終了した時点が、打玉の入賞が検出された時点より前の１分以内であったか否かによって決定する。前記いずれかの時点が１分以内であれば、０．００６秒が経過した時点で図柄の変動が開始され、１分以内でなければ４．６６８秒が経過した時点で図柄の変動が開始される。
　【００８１】
　始動入賞が検出されてから特別図柄の変動表示が開始されるまでの時間が２つ設定されているのは以下の理由による。パチンコ遊技機の電源が投入されてから最初の始動入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行なう場合には、遊技者は、特別図柄の変動表示の内容をほとんど認識していない。このまま特別図柄の変動表示を行なったとしても、さまざまに工夫を凝らした特別図柄が変動表示による遊技効果が十分に発揮されず、却って遊技者に不満感を抱かせることになる。そこで、本実施例のパチンコ遊技機では、パチンコ遊技機の電源が投入されてから最初の始動入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行なう場合には、他の場合よりも図柄の変動表示が開始されるタイミングを遅延させている。この遅延させた時間にて特別図柄の変動表示に関する情報を表した画像を表示する。このときに表示される画面を以下の説明では「変動開始前デモンストレーション画面（単に「変動開始前デモ画面」）という。
　【００８２】
　また、ある回の特別図柄の変動表示が終了した時点で、または、特定遊技状態が終了した時点で、特別始動記憶がない場合にも、同様に特別図柄の変動表示の開始タイミングを遅延させる。この場合は、遊技者に変動表示の内容を認識させるという目的ではなく、特別図柄の変動表示を連続的に行なう状態を発生しやすくして、遊技者に興趣を与えるという効果が狙いである。すなわち変動表示の開始タイミングを遅延させることにより、変動表示の所要時間が長くなり、その分だけ特別図柄の始動入賞が記憶されやすくなる。しかも、実際に図柄が変動表示されている時間は変わらないので、表示制御用のプログラムを別途改良したり、複雑なプログラムモジュールを時間の変更に伴なって複数用いたりすることがなくなるので、パチンコ遊技機の組立コストの上昇を極力防止することができる。
　【００８３】
　一方、所定の時間内に可変入賞球装置８に打玉が入賞した場合や、変動表示が終了した時点または特定遊技状態が終了した時点で、特別始動記憶があった場合には、遊技者に変動表示の内容を認識させる格別の処理は必要ではなく、また、既に変動表示が連続的に行なわれる状態が発生しているので、変動表示の開始タイミングを遅延させる必要はない。この場合には、可変入賞球装置８に始動入賞があった時点または前回の変動表示が終了した時点もしくは特定遊技状態が終了した時点で特別始動記憶があったことに基づいて、変動表示を行なう処理が開始された時点から０．００６秒が経過した時点で左側、右側、中央の特別図柄の変動表示が開始される。このように、本実施例では、パチンコ遊技機の状態に応じて特別図柄の変動表示のタイミングを切換えて、無駄なく遊技効果が高められるようにしている。
　【００８４】
　左側の特別図柄に対しては、変動を開始してから５．０００秒間にて変動状態Ａの表示制御が行なわれる。なお、（）内の変動時間は短縮変動（後述）を行なうときの時間である。５．０００秒が経過した時点で、ランダム２の値により事前に決定された停止図柄（以下「予定停止図柄」）の図柄配列における３図柄分手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、変動状態Ｂの表示制御が行なわれる。変動状態Ｂの表示制御は１．０００秒間行なわれ、その間に３図柄分の変動が行なわれて、最終的に予定停止図柄が停止表示される。
　【００８５】
　右側の特別図柄に対しては、変動を開始してから６．０００秒間にて変動状態Ａの表示制御が行なわれ、続いて、１．０００秒間にて変動状態Ｂの表示制御が行なわれる。変動状態Ｂでは、左側の変動表示と同様に、予定停止図柄の３図柄分手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、１．０００秒間で３図柄分の変動を行ない、最終的に予定停止図柄が停止表示される。
　【００８６】
　中央の特別図柄に対しては、変動を開始してから７．０００秒間にて変動状態Ａの表示制御が行なわれ、続いて、１．０００秒間にて変動状態Ｂの表示制御が行なわれる。変動状態Ｂでは、左側と右側の変動表示と同様に、予定停止図柄の３図柄分手前の図柄が停止位置にセットされ、その後、その３図柄分を変動させて、最終的に、予定停止図柄が停止表示される。
　【００８７】
　図８および図９は、最終的に大当りを発生させるとき（以下「大当り時」）を含むリーチを成立させるとき（以下「リーチ時」）の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。なお、リーチ時のうち最終的に大当りを発生させないリーチを成立させるときを「はずれリーチ時」という。
　【００８８】
　図８を参照して、リーチ時には、可変入賞球装置８への打玉の入賞が検出され、その検出パルスが立上がるタイミングで、基本回路２６のＣＰＵにより、ランダム１とランダム２の値が抽出され、ＲＡＭに格納される。
　【００８９】
　続いて、ＣＰＵは、始動入賞が検出されてから０．００２秒後に、検出パルスの立下がりのタイミングで、ＲＡＭに格納されているランダム１の値を読出し、読出した値に基づいて、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定する。さらに、ＣＰＵは、ランダム２の値の読出しを行なう。以上の手順は、図７に示した通常時の制御手順と同様である。
　【００９０】
　リーチ時には、始動入賞が検出されてから０．００２秒後にさらに以下の処理を行なう。ＣＰＵは、ランダム１の値の判定により、大当りを発生させることを事前に決定した場合と、読出したランダム２の３種類の値がリーチを成立させることを示している場合とに、ランダム３とランダム６の値の抽出を行なう。さらに、図３を参照して説明した変形例にて用いるランダム７とランダム８とランダム９とは、このタイミングで抽出される。
　【００９１】
　その後、左側と右側と中央との特別図柄の変動表示が一斉に開始される。変動表示が開始される時期は、通常時と同様に、始動入賞の検出パルスが立上がってから０．００６秒後と４．６８６秒後とのうちのいずれかである。リーチ時の左側の変動表示と右側の変動表示との制御手順は、通常時の手順と同様である。
　【００９２】
　図９を参照して、リーチ時の中央の変動表示について説明する。リーチ時の中央の変動表示の手順は、リーチ１〜リーチ４の４種類がある。これら４種類のリーチのうちのいずれか１種類がランダム３の値により選択される。ランダム３の値が「０」であればリーチ１が選択される。ランダム３の値が「１」または「２」であればリーチ２が選択される。ランダム３の値が「３」または「４」または　「６」であれば、リーチ３が選択される。ランダム３の値が「５」または「７」であれば、リーチ４が選択される。リーチ１〜リーチ４のいずれの手順においても、変動表示が開始されてから７．０００秒間は変動状態Ａの表示制御が行なわれ、７．０００秒が経過した時点（図の「ハ」の時点）で、左側と右側とで停止表示されてリーチを成立させている特別図柄と同じ種類の図柄が停止位置にセットされる。ハの時点では、図８に示すように既に左側の変動表示が停止し、続いて、右側の変動表示が停止した時点である。なお、短縮変動時には、変動状態Ａの期間が３．６００秒に短縮される。
　【００９３】
　ハの時点以降のリーチ１〜リーチ４のそれぞれの制御手順を個別に説明する。リーチ１では、その後４．８００〜１３．８００秒間にて変動状態Ｃの表示制御が行なわれる。変動状態Ｃでは、１図柄分の変動を０．３００秒で行なう一定の速度で、１６〜４６図柄分の変動が行なわれる。次に、予定停止図柄の図柄配列における１〜３図柄分前の図柄が停止位置にセットされた時点から変動状態Ｄの表示制御に切換えられ、変動速度を減速させる。１〜３図柄分のうちの何図柄分前から減速させるかは、ランダム６の値により決定する。決定された図柄数に応じて１〜３図柄分の変動が０．４００〜１．２００秒間にて行なわれ、最終的に、予定停止図柄が停止表示される。
　【００９４】
　リーチ２では、ハの時点から４．５００秒間にて変動状態Ｅの表示制御が行なわれる。変動状態Ｅでは、１図柄分の変動を０．３００秒間で行なう一定の速度で１５図柄分の変動が行なわれる。その後、変動状態Ｆの表示制御が行なわれる。変動状態Ｆでは、変動状態Ｅと同様に１図柄分の変動を０．３００秒間で行なう一定の速度で４．８００〜９．３００秒間にて１６〜３１図柄分の変動が行なわれる。
　【００９５】
　その後、リーチ１と同様に、予定停止図柄の１〜３図柄分のうちのいずれかの図柄分より前の図柄が停止位置にセットされた時点から変動状態Ｄの表示制御に切換えられ、減速制御が開始される。何図柄分前から減速制御を開始するかは、リーチ１と同様にランダム６の値により決定する。ランダム６の値が「０」または「１」であれば１図柄分前から、値が「２」または「３」であれば２図柄分前から、値が「４」または「５」であれば３図柄分前からそれぞれ減速制御が開始される。変動状態Ｄでは、０．４００〜１．２００秒間にて徐々に変動速度を遅くして、１〜３図柄分のうちのランダム６の値により決定した図柄分だけ変動を行ない、最終的に予定停止図柄を表示した状態で変動を停止させる。
　【００９６】
　リーチ３では、ハの時点から、変動状態Ｅの表示制御が行なわれる。１図柄分の変動を０．３００秒間にて行なう一定の速度で１５図柄分の変動が４．５００秒間にて行なわれる。その後、変動と一時停止とを繰返す表示制御が行なわれる。始めに、変動状態Ｇの表示制御が１．３００秒間にて行なわれる。変動状態Ｇでは、１図柄分の変動を０．１００秒間にて行なう一定の速度で１３図柄分変動させる。次に、図柄の変動が０．４００秒間にて一時停止される。次に、再び変動状態Ｇの表示制御が１．６００秒間にて行なわれ、１６図柄分の変動が行なわれる。その後、再び０．４００秒間にて変動が一時停止される。その後、再び変動状態Ｇの表示制御が１．６００〜１．７００秒間にて行なわれ、１６〜１７図柄分の変動の後、最終的に予定停止図柄が停止された状態で変動を停止させる。
　【００９７】
　リーチ４では、ハの時点から変動状態Ｅの表示制御が行なわれ、４．５００秒間にて１５図柄分の変動が行なわれる。その後、変動状態Ｈの表示制御が行なわれ、６．９００〜７．５００秒間にて４４〜４５図柄分の変動が行なわれた後、最終的に予定停止図柄が表示された状態で変動が停止される。
　【００９８】
　このように、本実施例のパチンコ遊技機では、リーチ時に、リーチ１〜リーチ５の複数の制御手順の中のいずれかを無作為的に選択して実行する。したがって、遊技者は、従来のようにリーチが成立するたびに同一の制御手順が繰返されていた場合と比べて変化一性に富んだ面白味のある遊技を行なうことができる。
　【００９９】
　また、リーチ１およびリーチ２では、変動表示が停止する直前の減速を開始するタイミングをランダムカウンタの値により随時選択するようにしている。従来のパチンコ遊技機では、減速が開始するタイミングが一律であった。したがって、遊技者は、当該パチンコ遊技機に慣れてくると、減速が開始されるときに表示されている図柄の種類を見て停止図柄を予測できるようになってしまい、遊技の面白味を低減させる原因となっていた。一方、本実施例のように減速を開始するタイミングをさまざまに異ならせれば、遊技者は変動停止前に停止図柄を予測することができないので、変動が完全に停止するまで大当りの発生に対する期待感を遊技者に抱き続かせることができる。
　【０１００】
　さらに、リーチ２、リーチ３およびリーチ４では、変動状態Ｅの表示制御を行なうときには、後述するように、表示画面の背景をある種類から別の種類へと切換えるようにして、遊技者に視覚的な刺激を与え、遊技効果を高めるようにしている。
　【０１０１】
　図１０（Ａ）は、特別図柄の変動表示の終了と大入賞口５１の開放／閉鎖との時間的関係を示すタイミングチャートである。特別図柄の変動表示が開始され、左側の図柄が停止し、続いて、右側の図柄が停止し、最後に中央の図柄が停止して、変動表示が終了した時点で、停止図柄の組合わせが判定される。停止図柄の組合わせが同一種類の特別図柄が３個揃った大当りとなっていれば、変動表示が終了した時点から５．０００秒が経過した時点で大入賞口５１が開放状態となる。大入賞口５１の開放状態は、２９．５００秒が経過するか、または、大入賞口５１内に１０個の打玉が入賞するかのうちのいずれか早いほうの条件が成立した時点で終了する。また、大入賞口５１が開放状態であるときにＶ入賞があったときは、その回の開放状態が終了してから２．０００秒が経過した時点で、再度、大入賞口５１が開放状態となる。
　【０１０２】
　図１０（Ｂ）は、大入賞口５１の開放／閉鎖と、次の回の特別図柄の変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャートである。ある回の特定遊技状態が終了し、開放状態となっていた大入賞口５１が閉鎖状態となった時点で、特別始動記憶（前述）があった場合には、１２．５００秒または１０．５００秒が経過した時点で、その始動記憶に基づいた次の回の変動表示を行なうための処理が開始される。１２．５００秒と１０．５００秒とのいずれの時間が経過した時点で処理を開始するかは、その回の特定遊技状態中に大入賞口５１に打玉が入賞したか否かによって決定される。その回の特定遊技状態中に少なくとも１個の打玉が大入賞口５１に入賞した場合には、１２．５００秒が経過した時点で処理が開始される。また、その回の特定遊技状態中に大入賞口５１に打玉が全く入賞しなかった場合には、１０．５００秒が経過した時点で処理が開始される。処理が開始されると、ランダム１とランダム２の値が抽出され、ＲＡＭに格納される。
　【０１０３】
　その後、０．００２秒が経過した時点すなわち大入賞口５１が閉鎖されてから１２．５０２秒または１０．５０２秒が経過した時点でランダム１の値の読出しと判定処理が行なわれ、さらに、ランダム２の値の読出しが行なわれる。これらランダム１とランダム２の値の抽出、格納、読出、判定などは、図７および図８に示した可変入賞球装置８に入賞した打玉の検出パルスの立上がりおよびタッチ下がりに応答した処理に対応する。そして、さらに０．００４秒が経過した時点すなわち次の回の処理が開始されてから０．００６秒が経過した時点で次の回の特別図柄（図では左側のみ示す）の変動が開始される。
　【０１０４】
　図１０（Ｃ）は、ある回の特別図柄の変動表示の終了と次の回の特別図柄の変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャートである。ある回の変動表示が開始され、左側の図柄が停止し、続いて、右側の図柄が停止し、最後に、中央の図柄が停止して、変動表示が終了した時点で、停止図柄の組合わせが判定される。その時点で、特別始動記憶（前述）があった場合には、０．５００秒または３．１２０秒が経過した時点で、その始動記憶に基づいた次の回の変動表示を行なうための処理が開始される。０．５００秒と３．１２０秒とのいずれの時間が経過した時点で処理を開始するかは、その回の変動表示の手順の種類によって決定する。その回の変動表示が通常時の手順またはリーチ１の手順で行なわれたときには、０．５００秒が経過した時点で処理が開始される。また、その回の変動表示がリーチ２，３，４のうちのいずれかの手順で行なわれたときには、３．１２０秒が経過した時点で処理が開始される。処理が開始されると、ランダム１とランダム２の値が抽出され、ＲＡＭに格納される。
　【０１０５】
　その後、０．００２秒が経過した時点すなわち停止図柄の組合わせの判定処理から０．５０２秒または３．１２２秒が経過した時点でランダム１の値の読出しと判定処理が行なわれ、さらに、ランダム２の値の読出しが行なわれる。これらランダム１とランダム２の値の抽出、格納、読出し、判定などは、図７および図８に示した可変入賞球装置８に入賞した打玉の検出パルスの立上がりおよび立下がりに応答した処理に対応する。そして、さらに０．００４秒が経過した時点すなわち次の回の処理が開始されてから０．００６秒が経過した時点で次の回の左側の図柄の変動が開始される。
　【０１０６】
　このように、本実施例のパチンコ遊技機では、特別始動記憶に基づいて特別図柄の変動表示を連続的に行なう場合に、前の回の変動表示が終了した時点から次の回の変動表示が開始する時点までの間隔を前の回の変動表示の制御手順の種類により長くしたり短くしたりする。通常時（リーチ以外）またはリーチ１では、制御手順の内容に従来と格別異なるところがないので、比較的短い０．５００秒が経過した時点で次の回の処理を開始する。一方、リーチ２，３，４は、その制御手順の内容が図９に示したように遊技効果を高めるための種々の工夫が凝らされたものとなっている。これらの工夫による効果を十分に引出すために、比較的長い３．１２０秒が経過した時点で次の回の処理を開始するようにしている。
　【０１０７】
　次に、図１１ないし図１５を参照して、普通図柄の変動について説明する。図１１は、普通図柄の表示態様を示す説明図である。普通図柄表示器７は、７セグメント表示器を用いて構成される。その７セグメント表示により、普通図柄として、「０」〜「９」，「Ａ」，「Ｊ」，「Ｐ」，「Ｈ」，「Ｌ」，「−」の１６種類の図柄が順に表示される。１個の図柄の表示時間は０．０６４秒であり、１６種類の図柄をすべて表示し終わる１周期の時間が１．０２４秒である。
　【０１０８】
　図１２は、普通図柄の表示を制御するために用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。普通図柄用のランダムカウンタとしては、普通図柄の変動表示の結果を当りとするか否かを事前に決定するためのランダム４と、変動表示の結果の予定停止図柄を決定するためのランダム５とがある。ランダム４は、「３」〜「１２」の範囲で０．００２秒ごとに１ずつカウントアップされる。また、ランダム５は「０」〜「１５」の範囲で、０．００２秒ごとに１ずつと、割込処理の余り時間内に所定の周期で１ずつカウントアップされる。なお、ランダム４のカウントアップを０．００２秒ごとに１ずつ加算するのに加えて、さらに、割込処理の余り時間内に所定の周期で１ずつ加算するように変形してもよい。
　【０１０９】
　従来、ランダム５のように普通図柄の予定停止図柄を決定するためのランダムカウンタは、専ら割込処理の余り時間内にカウントアップしていた。したがって、割込処理の余り時間が短い場合または全くない場合には、ランダムカウンタの値が更新されず、複数回の連続した変動表示の結果がすべて同一種類の図柄であるという単調な遊技状態が生ずるおそれがあった。そこで、本実施例では、前述の特別図柄用のランダム２，３，６と同様に、普通図柄用のランダム５についても、割込処理の余り時間内のカウントアップとともに、０．００２秒ごとに必ず１ずつカウントアップするようにしている。
　【０１１０】
　図１３は、ランダム５の値と普通図柄の予定停止図柄の種類との対応関係を示す説明図である。ランダム５の値により、普通図柄の予定停止図柄が決定される。ランダム５の値の「０」〜「１５」に、普通図柄の「０」〜「９」，「Ａ」，「Ｊ」，「Ｐ」，「Ｈ」，「Ｌ」，「−」がそれぞれ対応付けられている。
　【０１１１】
　図１４は、ランダム４の値に基づいて変動表示の結果を当りとするか否かを事前に決定し、さらに、ランダム５の値に基づいて変動表示の結果の予定停止図柄を決定する手順を示すフローチャートである。ランダム４の値が「３」〜「１２」のうちの「３」であれば、普通図柄の変動表示の結果を当りとすることが事前に決定される。ランダム４の値が「３」以外であれば、当り以外とすることが事前に決定される。
　【０１１２】
　また、確率変動制御により高確率状態となっているときには、ランダム４の値が「３」〜「１２」のうちの「３」〜「１１」であれば、普通図柄の変動表示の結果を当りとすることが事前に決定され、ランダム４の値が「１２」であれば、当り以外とすることが事前に決定される。確率変動制御が行なわれていない通常確率時には、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる確率は１／１０である。また、確率変動制御が行なわれている高確率時には、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる確率は、通常確率時の９倍の９／１０である。
　【０１１３】
　当りとすることまたは当り以外とすることが事前に決定されれば、続いて、ランダム５の値を用いて、変動表示を終了させたときに最終的に停止表示する普通図柄の種類を決定する。当り以外とする場合には、ランダム５の値を抽出し、その値に対応する普通図柄（図１３参照）を普通図柄の予定停止図柄とする。このとき、抽出した値により、偶然、当り図柄である「３」，「５」，「７」が選ばれた場合には、それぞれの次の値に対応する図柄である「４」，「６」，「８」を選択するようにし、強制的に予定停止図柄を当り以外の図柄にする。
　【０１１４】
　当りとする場合にも予定停止図柄はランダム５の値を用いて決定する。ただし、当りの場合には、ランダム５の値と予定停止図柄の種類とを以下のように対応付ける。ランダム５の値が「０」〜「４」であれば「３」の図柄が予定停止図柄として選択される。また、値が「５」〜「９」であれば、「５」の図柄が選択される。さらに、値が「１０」〜「１５」であれば、「７」の図柄が選択される。
　【０１１５】
　図１５は、普通図柄の変動表示と通過口１３（図示では「普通図柄用ゲート」）の打玉の通過と、可変入賞球装置８（図示では「普通電動役物」）の開放／閉鎖との時間的関係と、確率変動制御の手順とを示すタイミングチャートである。
　【０１１６】
　図１５（ａ）は、普通図柄の変動／停止と通過口１３（普通図柄用ゲート）の打玉の通過との時間的関係を示すタイミングチャートである。通過口１３を打玉が通過すると、その通過玉が通過玉検出器１４（図１参照）により検出される。その検出パルスが立上がるタイミングで、基本回路２６（図２参照）のＣＰＵにより、ランダム４の値が抽出され、基本回路２６のＲＡＭに格納される。
　【０１１７】
　続いて、ＣＰＵは、通過玉が検出されてから０．００２秒が経過した時点で、ＲＡＭに格納されているランダム４の値の読出しおよび判定と、ランダム５の値の抽出とを行ない、それと同時に、普通図柄の変動を開始する。ＣＰＵは、ＲＡＭに格納されているランダム４の値を読出し、読出した値に基づいて、普通図柄の変動表示の結果を当りとするか否かを事前に決定する。さらに、ＣＰＵは、ランダム５の値を抽出し、その値に基づいて、予定停止図柄を決定する。当りとするか否か、および、予定停止図柄を事前に決定する処理は図１４に示した手順で行なわれる。
　【０１１８】
　普通図柄の変動が開始されてからは、１６種類の図柄を１周期が１．０２４秒の一定の速度で順次変動させる。そして、２５．０００秒が経過した後は、予定停止図柄が表示された時点で変動を停止させる。２５．０００秒が経過した時点から変動が停止するまでの時間は、予定停止図柄の種類により０〜０．９６０秒かかる。
　【０１１９】
　図１５（ｂ），（ｃ）は、普通図柄の変動／停止と、可変入賞球装置８（普通電動役物）の開放／閉鎖との時間的関係を示すタイミングチャートである。（ｂ）は通常確率時の手順を示し、（ｃ）は高確率時の手順を示す。
　【０１２０】
　同図（ｂ）を参照して、普通図柄の変動が停止した時点で、その停止図柄の種類がチェックされる。停止図柄が「３」，「５」，「７」のうちのいずれかの図柄であった場合には、変動が停止した時点から０．００２秒が経過した時点で可変入賞球装置８の玉受部材９（図１参照）が正面側から見て外方向へ回転し、可変入賞球装置８への打玉の進入路が広げられた開放状態となる。可変入賞球装置８は０．５００秒間にて開放状態となり、その後玉受部材９が正面側から見て内方向へ回転し可変入賞球装置８への打玉の進入路が狭められて閉鎖状態となる。その後、再び通過口１３を打玉が通過して普通図柄の変動表示が行なわれ、当りが発生するまで可変入賞球装置８は閉鎖状態となる。一方、可変入賞球装置８が閉鎖状態となった時点で、普通始動記憶がある場合は、閉鎖状態となった時点でランダム４の値の抽出と格納が行なわれ、その後０．００２秒が経過した時点で格納されているランダム４の値の読出および判定と、ランダム５の値の抽出とが行なわれ、同時に、次の回の普通図柄の変動表示が開始される。その変動表示の結果値が発生すれば、前述の手順が繰返される。
　【０１２１】
　同図（ｃ）を参照して、高確率時には、普通図柄の変動が停止してから０．００２秒が経過した時点で可変入賞球装置８が開放状態となる。開放状態は、２．８００秒間継続され、その後７．０００秒間閉鎖状態となる。その後、再び可変入賞球装置８が開放状態となり、開放状態が２．８００秒間継続された後、可変入賞球装置８が閉鎖状態となる。このように、高確率時には、可変入賞球装置８が７．０００秒間の閉鎖状態を挟んで２．８００秒間ずつ２回開放状態となるので、通常確率時と比較して、打玉が可変入賞球装置８へ入賞する確率が大幅に高くなる。なお、可変入賞球装置８の２回目の開放状態が終了してから以降の手順は通常確率時と同様である。図１５（ｄ）は、確率変動制御の手順を示すタイミングチャートである。図示した条件装置とは、表示部５（図１参照）のことである。条件装置の作動状態とは、表示部５にて特別図柄の変動表示が行なわれた結果、大当りが発生し、それに応答して特定遊技状態中の大当りデモ画面が表示されている状態である。図示した２つの作動状態の開始時点が、特別図柄の変動表示の表示結果が導出された時点である。条件装置（表示部５）にて特別図柄が変動表示され、その表示結果が「３」，「５」，「７」のうちのいずれかの図柄が３個揃った大当り図柄の組合わせとなった場合には、その大当りの発生による特定遊技状態（条件装置の作動状態）が終了した時点から確率変動制御が開始され、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる確率および特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる確率がそれぞれ高確率状態となる。確率変動制御が、その後に、表示部５における特別図柄の変動表示の結果が「３」，「５」，「７」以外の図柄が３個揃った大当り図柄の組合わせによって発生した時点で終了する。
　【０１２２】
　次に、図１６ないし図２０を参照して、表示部５の画面表示例について説明する。
　【０１２３】
　図１６（ａ）〜（ｇ）および図１７（ａ）〜（ｇ）は、パチンコ遊技機の電源が投入されてから、最初に可変入賞球装置８へ打玉が入賞したことに応答して特別図柄の変動表示が行なわれ、その変動表示が終了するまでの画面の表示例を示す画面構成図である。電源が投入された時点から最初の可変入賞球装置８への打玉の入賞に応答した特別図柄の変動表示が開始される時点までの間には、図１６（ａ）に示した通常のデモンストレーション画面（以下、「通常デモ画面」という）が表示される。通常デモ画面には、表示部５に表示されるストーリーの内容を紹介するためのメッセージがテロップとして表示される。
　【０１２４】
　その後、可変入賞球装置８への打玉の入賞が検出されると、図１６（ｂ），（ｃ）に示した特別図柄の変動開始前のデモンストレーション画面（以下「変動開始前デモ画面という）が表示される。本実施例では、図示したように、地球が謎のＵＦＯ軍団の襲来を受け、地球軍が地球を防衛するためにＵＦＯ軍団と戦闘するというストーリーが表示される。始めに、地球軍の基地から戦闘機が飛び立つシーンを表わす図１６（ｂ）の画面が表示され、その後、戦闘機が空を飛行するシーンを表わす図１６（ｃ）の画面が表示される。
　【０１２５】
　その後に表示される図１６（ｄ）〜（ｇ）および図１７（ａ）〜（ｇ）は、特別図柄を変動表示させるための画面（以下「図柄変動画面」という）である。図１６（ｄ）に示したように、図柄変動画面では、始めに、戦闘機が飛行するシーンの画像を背景にし、特別図柄の変動が停止する位置に、初期設定された図柄表示される。その初期設定図柄に続く図柄を表したＵＦＯ軍団が向こう側からこちらへと飛行するシーンを表わす画像が表示される。
　【０１２６】
　次に、図１６（ｂ）に示すように、特別図柄の変動が開始される。本実施例の特別図柄の変動は、特別図柄を付けたＵＦＯが向こう側からこちらへと飛行するシーンを画面の左側と中央と右側とのそれぞれで表示することにより、特別図柄の変動が表示される。図柄の変動は、左側と右側と中央とで一斉に開始される。左側と右側と中央とのそれぞれの特別図柄の変動を停止させるタイミングがくると、地球軍の戦闘機からミサイルが発射され、該当するＵＦＯを撃破する。ＵＦＯが撃破されると、そのＵＦＯに付けられていた特別図柄が図柄の停止表示位置に表示される。図１６（ｆ）は、左側のＵＦＯが撃破されて、「７」の特別図柄が停止表示された状態を示す。
　【０１２７】
　続いて、右側の特別図柄の変動を停止させるタイミングがくると、戦闘機から右側のＵＦＯに対してミサイルが発射され、図１６（ｇ）に示すように右側のＵＦＯが撃破されて特別図柄が停止位置に表示される。その後、図１７（ａ）に示すように、中央のＵＦＯのみが飛行して来るシーンが表示され、中央の特別図柄の変動を停止させるタイミングがくると、同様に、戦闘機からミサイルが発射されて中央のＵＦＯが撃破され、図１７（ｂ）に示すように、中央の特別図柄が停止位置に表示される。この時点で、左側と右側と中央との３つの特別図柄の停止図柄の組合わせが確定する。この停止図柄の組合わせが、同一種類の図柄の組合わせであれば、大当りが発生する。大当りが発生すると、図１７（ｃ）に示したように、「ＦＥＶＥＲ」の画像がさらに追加されて表示される。
　【０１２８】
　前述した図１７（ａ）〜（ｃ）は、リーチ１の表示制御に対応する画面の表示例である。次に、リーチ２，３，４の表示制御に対応する画面の表示例について図１７（ｄ）〜（ｇ）を参照して説明する。なお、リーチが成立するまでの画面表示例は、リーチ１と同様図１６（ａ）〜（ｇ）に示したとおりである。図１７（ｄ）は、図９に示したリーチ２，３，４の変動状態Ｅの表示制御が開始された時点で表示される画面である。リーチが成立すると、画面の背景画像が、それまでの地球空間を表わす画像１０１から宇宙空間を表わす画像１０３へとスクロールにより移動する。そして、図１７（ｅ）に示すように、宇宙空間の画像１０３を背景とした状態で、中央のＵＦＯのみが変動する状態が表示され、図１７（ｆ）に示すように、図柄が停止表示されるタイミングでＵＦＯが撃破され、中央の特別図柄の停止図柄が決定する。この時点で、左側と右側と中央との３つの停止図柄の組合わせが確定し、図１７（ｇ）に示すように、大当りが発生すれば、「ＦＥＶＥＲ」の画像がさらに追加されて表示される。
　【０１２９】
　図１８は、図１７（ｄ）を参照して説明した地球空間の画像１０１から宇宙空間の画像１０３へと背景画像を切換えるための構成を説明するための模式図である。本実施例のパチンコ遊技機では、表示部５のコントロールするＬＣＤ制御基板３４（図２参照）の内部に画像表示制御回路を含む。画像表示制御回路の基本的な構成は、従来と格別異なる点がないので、図示を省略する。画像表示制御回路は、表示画面に表示する画像のデータを一時的に記憶するためのＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ　Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）を含む。このＶＲＡＭに記憶されている画像のデータが読出されて画面に表示される。図１８は、特別図柄の変動表示中に背景として表示される画像のデータを記憶するための領域を示している。一点鎖線で区切られた領域が、１つの画面に表示される画像データの記憶領域に相当する。
　【０１３０】
　図示したように、本実施例では、背景画像を記憶するための領域を３つ分の画面の画像データ、すなわち、表示部５に同時に表示できる画像データの３倍の容量のデータを記憶することが可能なサイズにしている。この記憶領域に、地球空間の画像１０１のデータと、宇宙空間の画像１０３のデータとを併わせて記憶させ、リーチが成立する前には、図における下部の地球空間の画像１０１のデータを読出して表示し、リーチが成立すると、画像データの読出領域を徐々に図における上部へ移動させて、背景画像をスクロールさせる。そして、最終的に図の上部の画像データを読出して背景画像として画面に表示する。このように、１画面分の画像データの記憶領域よりも大容量の記憶領域に背景画像を記憶させ、必要に応じて読出領域を徐々に移動させることにより、図１７（ｄ）に示したように画面の背景部分をスムーズに変化させて臨場感のある画像表示を行なうことができる。
　【０１３１】
　図１９は、大当りが発生した後の特定遊技状態中に表示されるデモンストレーション画面（以下「大当りデモ画面」という）の表示例を示す画面構成図である。図１９（ａ）に示すように、大当りデモ画面には、左上部に、今回の大当りの組合わせ図柄の種類を表わす画像が表示され、画面の右上部に特定遊技状態中にそのラウンドにて大入賞口５１へ入賞した打玉の個数を表示するための数字の画像が表示され、さらに、画面の中央上部に大入賞玉の個数をアナログ表示するためのグラフ画像が表示される。画面の下部には引続き地球軍の戦闘機の画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、画面の中央に光の画像が表示される。
　【０１３２】
　その後、図１９（ｂ）に示すように、中央の光の画像に切換えて、第１ラウンドであることを表わす「１　ＲＯＵＮＤ」の文字の画像が表示され、併わせて、敵側のキャラクタが表示される。続いて、図１９（ｃ）に示すように、ラウンドを表わす文字の画像が消去され、敵側のキャラクタが戦闘機を攻撃するシーンが表示される。この画面が表示されている間に、Ｖ入賞があれば、図１９（ｄ）に示すように、戦闘機からミサイルを発射し、敵側のキャラクタを撃破するシーンが表示される。これにより、遊技者は、Ｖ入賞があったことを知ることができる。また、図１９（ｃ），（ｄ）の大入賞玉の個数を表示するための数字の画像とグラフ画像とは、それぞれその時点で入賞した大入賞玉の個数を表示した例を示している。これらの画像表示により、遊技者は、大入賞玉の個数を容易に知ることができる。
　【０１３３】
　図２０は、特定遊技状態が終了する直前から終了する時点までに表示されるデモンストレーション画面（以下「大当り終了デモ画面」という）の表示例を示す画面構成図である。第１〜第１５の各ラウンドでＶ入賞があり、繰返継続制御により、順次、次のラウンドへ進行し、最後の第１６ラウンドが終了すると、図２０（ａ）に示す画面が表示される。ストーリーとしては、最終ラウンドまで到達すれば、地球軍側の勝利となり、その旨を示すメッセージが画面に表示される。続いて、図２０（ｂ）に示すように、最終ラウンドまで至った場合のストーリーの終了を表わす「ＴＨＥ　ＥＮＤ」の画像が表示される。
　【０１３４】
　一方、第１〜第１５ラウンドのいずれかのラウンドでＶ入賞がないままに２９．５秒が経過するかまたは大入賞口５１への入賞玉の個数が１０個に至り、そのラウンドが終了した場合には、その時点で特定遊技状態が終了する。この場合には、図２０（ｃ）に示すように、敵側のキャラクタが地球を攻撃するシーンが表示され、併わせて、地球軍側が敗北した旨を表わすメッセージが表示される。その後、図２０（ｄ）に示すように、最終ラウンドまで至らなかった場合のストーリーの終了を表わす「ＧＡＭＥ　ＯＶＥＲ」の画像が表示される。
　【０１３５】
　このように、遊技状態に応じてストーリーの結末を異ならせ、異なる結末にそれぞれ対応する大当り終了デモ画面を選択して表示することにより、遊技者は、各ラウンドでＶ入賞があり、最終ラウンドまで至ってから終了したのか、または、あるラウンドでＶ入賞がなく、最終ラウンドまで至らずに終了したのかを容易に知ることが可能となる。
　【０１３６】
　以上にパチンコ遊技機の電源が投入されてから、通常デモ画面、変動開始前デモ画面、図柄変動画面、大当りデモ画面、大当り終了デモ画面が順次表示される手順について説明した。可変入賞球装置８での最初の打玉の入賞に応答して行なわれる遊技は、特定遊技状態が終了して、大当り終了デモ画面が表示された時点で終了する。また、特別図柄の変動表示の結果が大当りとならなかった場合には、特別図柄の変動表示の結果が導出された時点すなわち図１７（ｂ）または図１７（ｆ）の画面が表示された時点で１回の始動入賞に応答した遊技が終了する。
　【０１３７】
　大当り終了デモ画面が表示された時点または図柄変動画面において大当り以外の表示結果が導出された時点から以降は以下の２通りの表示制御が行なわれる。前記の時点で特別始動記憶がある場合または１分以内に可変入賞球装置８へ打玉が入賞した場合には、図１６（ｄ）の画面が表示され、特別図柄の変動表示が開始される。一方、前記の時点から１分以上が経過すれば、その時点から図１６（ａ）に示した通常デモ画面の表示が開始される。通常デモ画面が表示されている間に再度可変入賞球装置８へ打玉が入賞すれば、それに応答して図１６（ｂ），（ｃ）に示した変動開始前デモ画面が表示され、それ以降は前述した表示例の手順が繰返される。
　【０１３８】
　このように、変動開始前デモ画面は、電源が投入されてから最初の可変入賞球装置８への打玉の入賞に応答して特別図柄の変動表示が行なわれる場合と、可変入賞球装置８への１回の打玉の入賞（以下「特別始動入賞」という）または特別始動記憶に応答した一連の遊技（以下「特別始動入賞に応じた遊技」という）が終了した時点で特別始動記憶に基づいてまたは１分以内に特別始動入賞があったことに基づいて特別図柄の変動表示を行なう場合とに表示される。この変動開始前デモ画面を表示するか否かは、図７および図８における特別図柄の変動を開始させるタイミングを始動入賞があってから０．００６秒が経過した時点とするかまたは４．６８６秒が経過した時点とするかを切換えることに対応する。１回の特別始動入賞に応じた遊技が、特別図柄の変動表示が大当り以外で終了するか、または、特定遊技状態が終了するかにより終了すれば、その時点から１分間は終了時点で表示されていた画面が継続して表示される。たとえば、特別図柄の変動表示が大当り以外で終了した場合には、その表示結果を導出した状態の画面が１分間表示される。また、特定遊技状態が終了すれば、その遊技状態に応じた２種類の大当り終了デモ画面のうちのいずれかが表示された状態が１分間継続される。
　【０１３９】
　特別始動入賞に応じた遊技が終了した時点で記憶されている特別始動記憶または１分以内の特別始動入賞に基づいて次の回の特別図柄の変動が開始されるまでは、前回の特別始動入賞に応じた遊技の終了時の画面が表示される。一方、前回の特別始動入賞に応じた遊技が終了した時点から１分間経過した後に次の回の特別始動入賞があった場合は、その特別始動入賞が検出されてから０．００６秒が経過した後に変動開始前デモ画面の表示が開始され、その後４．６８０秒が経過した時点で特別図柄の変動が開始される。
　【０１４０】
　図２１は、特別始動入賞または特別始動記憶があった場合に、表示する画面の種類を選択する手順を示すフローチャートである。特別図柄の変動表示を行なうことが可能になった状態で、特別始動入賞または特別始動記憶（総称して図２１では「始動入賞」という）があるか否かが判定され（Ｓ１１）、始動入賞があれば（Ｓ１１にてＹ）、続いて、通常デモ画面が表示中であるか否かが判定される（Ｓ１２）。通常デモ画面が表示中であれば（Ｓ１２にてＹ）、通常デモ画面に切換えて変動開始前デモ画面を表示する（Ｓ１３）。変動開始前デモ画面を４．６８０秒間表示した後、次に、図柄変動画面を表示する（Ｓ１４）。一方、Ｓ１２にて通常デモ画面が表示中でなければ（Ｓ１２にてＮ）、Ｓ１３の変動開始前デモ画面の表示処理を省略してＳ１４の図柄変動画面の表示を行なう。
　【０１４１】
　以上の手順により、特別始動入賞または特別始動記憶があった場合に、通常デモ画面が表示されているか否かをＳ１２にて判定して、前回の特別始動入賞または特別始動記憶に応答した遊技が終了してから１分以上が経過しているか否かが判定されている。
　【０１４２】
　次に、図２２ないし図２５を参照して、本実施例のパチンコ遊技機の遊技制御の処理手順について、特にランダムカウンタのカウント処理を詳細にして説明する。
　【０１４３】
　図２２（ａ）は、遊技制御用のメインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このメインプログラムに従って、基本回路２６（図２参照）の内部のＣＰＵがパチンコ遊技機を制御する。メインプログラムは、遊技中にクロック用リセットパルス発生回路２９（図２参照）から０．００２秒ごとに発せられるリセット信号に応答して１回ずつ実行される。メインプログラムが実行されると、ＣＰＵは、始めにスタックをセットする（Ｓ３１）。次に、ＣＰＵは、基本回路２６の内部のＲＡＭの記憶内容が正常であるか否かをチェックする（Ｓ３２）。ＣＰＵは、ＲＡＭの記憶内容が正常でなければ（Ｓ３２にてＮ）、ＲＡＭを初期化する（Ｓ３３）。一方、ＣＰＵは、ＲＡＭの記憶内容が正常であれば（Ｓ３２にてＹ）、各種のＬＥＤやランプ類を制御するために７セグメントＬＥＤ／ＬＥＤ／ランプ回路３１やランプ／ソレノイド情報出力回路３２（図２参照）などのサブＣＰＵに対するコマンドをセットする（Ｓ３４）。
　【０１４４】
　次に、ＣＰＵは、パチンコ遊技機に異常があることを表わす警告信号が送られてきているか否かをチェックする（Ｓ３５）。この警告信号は、パチンコ遊技機の内部の障害や外的な不正行為などに起因する異常を検出する回路（図示せず）から発せられる。ＣＰＵは、警告信号が送られていなれば（Ｓ３５にてＮ）、特別図柄プロセス処理と普通図柄プロセス処理とを行なう（Ｓ３６）。また、ＣＰＵは、警告信号が送られていれば（Ｓ３５にてＹ）、Ｓ３６の各プロセス処理を省略して次へ進む。続いて、ＣＰＵは、スイッチ入力回路３０（図２参照）に制御指令を送り、スイッチ入力処理を行なって入賞玉検出器２３や特定玉検出器２４などの各種のスイッチからの入力状態をチェックする（Ｓ３７）。
　【０１４５】
　ＣＰＵは、Ｓ３３またはＳ３７に続いて、ランダム１〜６をカウントアップするための各ランダムの作成処理を行なう（Ｓ３８）。なお、Ｓ３８は図において１つのブロックで示されているが、実際は、図２２（ｂ）、図２３、図２４、図２５に示すように、ランダムカウンタの種類ごとに個別のサブルーチンプログラムが実行される。続いて、ＣＰＵは、基本回路２６のＩ／Ｏポートを介して各種の機能別の回路へ制御指令を送るためのＩ／Ｏ出力処理を行なう（Ｓ３９）。
　【０１４６】
　次に、ＣＰＵは、割込回数フラグが「０」であるか「１」であるかをチェックする（Ｓ４０）。割込回数フラグとは、メインプログラムが実行されるための割込処理が発生した所定回ごと（たとえば２回ごと）に「１」がセットされ、他の回では「０」がセットされるフラグである。ＣＰＵは、割込回数が「１」であれば（Ｓ４０にて＝１）、普通図柄表示器７にて普通図柄の変動表示を行なうための普通図柄制御処理を行なう（Ｓ４１）。また、ＣＰＵは、割込回数が「０」であれば（Ｓ４０にて：０）、Ｓ４１の普通図柄制御処理を省略して次へ進む。
　【０１４７】
　これにより、普通図柄制御処理は、プログラムが実行される全ての回で行なわれるのではなく、割込回数フラグの設定により予め定められた回数ごとに行なわれる。メインプログラムは０．００２秒ごとに実行されるが、普通図柄表示器７への制御はそれほど短い間隔で行なう必要がない。そこで、本実施例では、普通図柄表示器７に対する制御動作をメインプログラムの所定回ごとの実行においてのみ行なうようにし、ＣＰＵへの負荷を軽減するようにしている。
　【０１４８】
　これ以降は、次の回のメインプログラムを実行させるための割込処理が行なわれるまでの余り時間となる。ＣＰＵは、この余り時間内に所定の周期でランダム２，３，５，６をカウントアップするための各ランダムの作成処理を実行する（Ｓ４２）。ＣＰＵは、割込を指令するためのリセット信号が入力されるまで、Ｓ４２の各ランダムの作成処理を繰返し実行する。図３を参照して説明した各種のランダムカウンタのカウントアップのタイミングのうち、０．００２秒ごとに１ずつ加算するタイミングが前記Ｓ３８に相当する。また、割込処理の余り時間内に所定の周期で１ずつカウントアップするタイミングが、前記Ｓ４２に相当する。従来は、ランダム１とランダム４のみをＳ３８のタイミングでカウントアップし、その他のランダム２，３，５，６などはＳ４２にて割込処理の余り時間内にカウントアップしていた。そのため、余り時間が短い場合や全くない場合などには、Ｓ４２のステップが実行されないことがあった。
　【０１４９】
　その結果、ランダム２，３，５，６などの値に基づいて決定される内容、たとえば、ランダム２の場合には特別図柄の通常時の予定停止図柄などが更新されないで次の回の変動表示が行なわれ、前回と全く同一の種類の特別図柄の組合わせで変動表示が停止するという状態が連続してしまって、遊技状態が単調になり、遊技者に飽きられてしまうという不具合が発生していた。また、前述の不具合を解消するには、ランダム２，３，５，６をＳ３８のみで更新してもよいが、実施例ではＳ４２でも更新しているのでよりランダム性が向上する。
　【０１５０】
　また、変形例に示したランダム７のように確率変動を行なうか否かを決定するためのランダムカウンタについては、確率変動図柄による大当りが連続した場合には、射倖性が極端に高いパチンコ遊技機となり、一方、確率変動図柄以外の図柄による大当りが連続した場合には、遊技者に不満を抱かせるようなパチンコ遊技機となり、両者ともに遊技場の経営者側から見ればあまり望ましい状態とはいえない。そこで、本実施例のパチンコ遊技機では、ランダム２，３，５，６のカウントアップ処理をＳ４２のみならず、ランダム１およびランダム４ともにＳ３８にて処理するようにし、１回のメインプログラムの実行により、各ランダムカウンタが少なくとも１回は必ず更新されるように構成している。
　【０１５１】
　図２２（ｂ）は、前記Ｓ３８のうちのランダム１作成処理の手順を示すフローチャートである。ランダム１作成処理が開始されると、ＣＰＵは、ランダム１データに１を加算する（Ｓ５１）。次に、ＣＰＵは、ランダム１の値が「２３０」以上であるか否かをチェックする（Ｓ５２）。ＣＰＵは、ランダム１の値が「２３０」以上であれば（Ｓ５２にて≧２３０）、ランダム１のデータをクリアする（Ｓ５３）。一方、ＣＰＵは、ランダム１の値が「２３０」以下であれば（＜２３０）、Ｓ５３を省略して次の処理へ進む。
　【０１５２】
　図２３は、前記Ｓ３８と前記Ｓ４２とに示したランダム２作成処理の手順を示すフローチャートである。図３を参照して説明したように、ランダム２は、左側と右側と中央との３つの特別図柄に対応させた３つの値を個別にカウントアップするためのランダムカウンタである。以下の説明では、左側の図柄に対応させた値を「ランダム２＋０」とし、中央の図柄に対応させた値を「ランダム２＋１」とし、右側の図柄に対応させた値を「ランダム２＋２」とする。
　【０１５３】
　ランダム２作成処理が開始されると、ＣＰＵは、ランダム２＋０データに１を加算する（Ｓ６１）。次に、ＣＰＵは、ランダム２＋０の値が「１５」以上であるか否かをチェックする（Ｓ６２）。ＣＰＵは、ランダム２＋０の値が「１５」以上であれば（Ｓ６２にて≧１５）、続いて、ランダム２＋０のデータをクリアするとともに、ランダム２＋１データに１を加算する（Ｓ６３）。次に、ＣＰＵは、ランダム２＋１の値が「１５」以上であるか否かをチェックする（Ｓ６４）。ＣＰＵは、ランダム２＋１の値が「１５」以上であれば（Ｓ６４≧１５）、ランダム２＋１のデータをクリアするとともに、ランダム２＋２データに１を加算する（Ｓ６５）。次に、ＣＰＵは、ランダム２＋２の値が「１５」以上であるか否かをチェックする（Ｓ６６）。ＣＰＵは、ランダム２＋２の値が「１５」であれば（Ｓ６６にて≧１５）、ランダム２＋２データをクリアする（Ｓ６７）。
　【０１５４】
　一方、ＣＰＵは、前記Ｓ６２，Ｓ６４，Ｓ６６のそれぞれにて、ランダム２＋０，１，２の値が「１５」以上でなければ（Ｓ６２，Ｓ６４，Ｓ６６にて＜１５）、各ステップに続くＳ６３，Ｓ６５，Ｓ６７の処理を省略して次の処理へ進む。
　【０１５５】
　図２４（ａ）は、前記Ｓ３８とＳ４２とに示したランダム３作成処理の手順を示すフローチャートである。ランダム３作成処理が開始されると、ＣＰＵは、ランダム３データに１を加算する（Ｓ７１）。次に、ＣＰＵは、ランダム３の値が「８」以上であるか否かをチェックする（Ｓ７２）。ＣＰＵは、ランダム３の値が「８」以上であれば（Ｓ７２にて≧０８）、ランダム３のデータをクリアする（Ｓ７３）。一方、ＣＰＵは、ランダム３の値が「８」以上でなければ（Ｓ７２にて＜８）、Ｓ７３の処理を省略して次の処理へ進む。
　【０１５６】
　図２４（ｂ）は、前記Ｓ３８に示したランダム４作成処理の手順を示すフローチャートである。ランダム３作成処理が開始されると、ＣＰＵは、ランダム４データに１を加算する（Ｓ８１）。次に、ＣＰＵは、ランダム４の値が「１３」以上であるか否かをチェックする（Ｓ８２）。ＣＰＵは、ランダム４の値が「１３」以上であれば（Ｓ８２にて≧１３）、ランダム４のデータをクリアする（Ｓ８３）。一方、ＣＰＵは、ランダム４の値が「１３」以上でなければ（Ｓ８２にて＜１３）、Ｓ８３の処理を省略して次の処理へ進む。
　【０１５７】
　図２５（ａ）は、前記Ｓ３８とＳ４２とに示したランダム５作成処理の手順を示すフローチャートである。ランダム５作成処理が開始されると、ＣＰＵは、ランダム５データに１を加算する（Ｓ９１）。次に、ＣＰＵは、ランダム５の値が「１６」以上であるか否かをチェックする（Ｓ９２）。ＣＰＵは、ランダム５の値が「１６」以上であれば（Ｓ９２にて≧１６）、ランダム５のデータをクリアする（Ｓ９３）。一方、ＣＰＵは、ランダム５の値が「１３」以上でなければ（Ｓ９２にて＜１６）、Ｓ９３の処理を省略して次の処理へ進む。
　【０１５８】
　図２５（ｂ）は、前記Ｓ３８とＳ４２とに示したランダム６作成処理の手順を示すフローチャートである。ランダム６作成処理が開始されると、ＣＰＵは、ランダム６データに１を加算する（Ｓ１０１）。次に、ＣＰＵは、ランダム６の値が「６」以上であるか否かをチェックする（Ｓ１０２）。ＣＰＵは、ランダム６の値が「６」以上であれば（Ｓ１０２にて≧６）、ランダム６のデータをクリアする（Ｓ１０３）。一方、ＣＰＵは、ランダム６の値が「６」以上でなければ（Ｓ１０２にて＜６）、Ｓ１０３の処理を省略して次の処理へ進む。
　【０１５９】
　［第２実施例］次に、本発明の第２実施例について説明する。
　【０１６０】
　図２６は、第１実施例における図２に示した制御回路６０に代えて用いられる別の制御回路の構成を示すブロック図である。この制御回路は、その一部が遊技制御基板１４０に設けられており、各種機器を制御するためのプログラムに従ってワンチップ化されたマイクロコンピュータ（以下ワンチップマイコンという）２００が動作する。この遊技制御動作のためのプログラムは、ワンチップマイコン２００の外部に設けられたＲＯＭ２０４内に記憶されているワンチップマイコン２００には、ＣＰＵ２０１，ＲＡＭ２０２，セキュリティ回路２０３が含まれている。また、遊技制御基板１４０には、クロック発生回路２０７と、そのクロック発生回路２０７から与えられるクロック信号を分周して定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスをＣＰＵ２０１に与えるパルス分周回路からなる定期リセット回路２０９と、電源投入時にＣＰＵ２０１にリセットパルスを与えるための初期リセット回路２１０と、ＣＰＵからのアドレスデータをデコードし、ＲＡＭ２０２，ＲＯＭ２０４，サウンドジェネレータ２０６，Ｉ／Ｏポート２０５にそれぞれチップセレクト信号を与えるアドレスデコード回路２０８とが設けられている。
　【０１６１】
　そして、前記クロック発生回路２０７からのクロック信号はＣＰＵ２０１にも与えられ、そのクロック信号に同期してＣＰＵ２０１が動作し、ＲＯＭ２０４に記憶されているプログラムを読出してそのプログラムに従って遊技機の遊技状態を制御する。このＲＯＭ２０４内に記憶されているプログラムは、予め定められた所定のアドレスの範囲内でＣＰＵ２０１がアドレスデータを出力動作するようなものに組まれており、このＲＯＭ２０４がたとえば引き抜かれて不正に作られたプログラムを記憶したＲＯＭ２０４に差換えられた場合には、ＣＰＵ２０１が前記所定の範囲内のアドレスを越えたアドレスデータを出力する状態となり、そのアドレスデータがセキュリティ回路２０３にも入力され、セキュリティ回路２０３が予め定められたアドレス範囲を越えたアドレスデータが入力されたことを判別して、ＣＰＵ２０１をシステムリセットする。その結果、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０４に記憶されているプログラムに従った制御動作を実行することができなくなり、不正に改造されたプログラムに従った遊技制御動作を禁止することができる。
　【０１６２】
　遊技制御基板１４０には、さらに数値データ演算部２３０が設けられており、この数値データ演算部２３０は、クロック発生回路２３２とそのクロック発生回路２３２が発生したクロック信号に同期してカウント動作するカウンタ部２３１とを有する。カウンタ部２３１は、第１実施例にて説明したランダムカウンタであるランダム１〜ランダム６のそれぞれが、前述した数値範囲内でカウントアップされる。カウンタ部２３１は、各ランダムカウンタのカウント値を逐一Ｉ／Ｏポート２０５に出力する。打玉の始動入賞に伴って、始動玉検出器２５からの検出信号がＣＰＵ２０１に入力されれば、ＣＰＵ２０１は、数値データ演算部２３０を選択するアドレスデータをアドレスデコード回路２０８に出力し、アドレスデコード回路２０８が数値データ演算部２３０を選択するためのセレクト信号をＩ／０ポート２０５に出力する。すると、Ｉ／Ｏポート２０５からカウンタ部２３１のその時点におけるカウント値が入力されてくる。
　【０１６３】
　このように、本実施例では、ランダム１〜ランダム６が、遊技制御用プログラムに含まれる制御命令に従ってカウントアップされるのではなく、第１実施例の基本回路２６に相当するワンチップマイコン２００の外部に設けられた数値データ演算部２３０の内部で遊技制御用プログラムの実行とは無関係に独立してカウントアップされる。したがって、ランダム１〜ランダム６は、クロック発生回路２３２が発生させるクロック信号に応答して確実にカウントアップされ各ランダムカウンタの値が抽出されるときにその値が前回の抽出時と同一となることが防止できる。
　【０１６４】
　遊技制御基板１４０には、さらに、音回路２１４，コネクタ１５９，入賞情報入力回路２１５，賞球個数情報出力回路２１６，コネクタ１５７，ＬＥＤ回路２１７，設定値表示器１５５ａ〜１５５ｃ，スイッチ回路２１８，確率設定スイッチ１４２，情報出力回路２１９，ランプ・ソレノイド回路２２０，コネクタ１５８，ＬＣＤ回路２２１，電源回路２２２，データ入力回路２１１，データ出力回路２１２，ＥＥＰＲＯＭ２１３が設けられている。
　【０１６５】
　打玉の入賞に伴って所定個数の賞品玉を払出すための払出制御を行なう払出制御基板１５３がコネクタ１５９に接続されている。この払出制御基板１５３は、ＲＡＭ２５３，ＲＯＭ２５２，ＣＰＵ２５１，Ｉ／Ｏポート２５４，コネクタ１６８を有する。遊技領域３（図１参照）に打込まれたパチンコ玉が入賞領域あるいは可変入賞球装置１０内に入賞すれば、その入賞情報が入賞玉処理装置１７０から払出制御基板１５３に与えられ、その払出制御基板１５３からコネクタ１５９，入賞情報入力回路２１５，Ｉ／Ｏポート２０５を介してＣＰＵ２０１に入力される。ＣＰＵ２０１では、その入力されてきた入賞情報に相当する賞球個数情報を割出し、その割出された賞球個数情報を、Ｉ／Ｏポート２０５，賞球個数情報出力回路２１６，コネクタ１５９，コネクタ１６８，Ｉ／Ｏポート２５４を介して払出制御基板１５３のＣＰＵ２５１に出力する。払出制御基板１５３では、その与えられた賞球個数情報に応じた賞品玉を払出制御する。
　【０１６６】
　遊技領域３内に打込まれたパチンコ玉が可変入賞球装置８（図１参照）に入賞すれば、その始動入賞玉が始動入賞口スイッチ（始動玉検出器）２５により検出され、その検出出力が、中継基板１６１を介してコネクタ１５７，スイッチ回路２１８，Ｉ／Ｏポート２０５を通ってＣＰＵ２０１に入力される。中継基板１６１は、各種表示器に接続されるコネクタ２２３と各種検出器に接続されるコネクタ２２４と各種情報を出力するためのコネクタ２２７とソレノイドやランプに接続されているコネクタ２２８と遊技制御基板１４０側に接続されているコネクタ２２８とを有する。そして、前述した始動入賞玉検出信号がコネクタ２２４，コネクタ１６２，コネクタ１５７，スイッチ回路２１８，Ｉ／Ｏポート２０５を介してＣＰＵ２０１に入力される。遊技領域３内に打込まれたパチンコ玉が可変入賞球装置１０（図１参照）に入賞すれば、その入賞玉がカウントスイッチ２３により検出され、その検出信号がコネクタ２２４，コネクタ１６２，コネクタ１５７，スイッチ回路２１８，Ｉ／Ｏポート２０５を介してＣＰＵ２０１に入力される。可変入賞球装置１０内に進入したパチンコ玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞すれば、そのＶ入賞玉がＶスイッチ（特定玉検出器）２４により検出され、その検出信号がコネクタ２２４，コネクタ１６２，コネクタ１５７，スイッチ回路２１８，Ｉ／Ｏポート２０５を介してＣＰＵ２０１に入力される。
　【０１６７】
　ＣＰＵ２０１では、前記入力されてきた始動入賞玉検出信号に基づいて、始動入賞があったことを記憶し、その始動入賞記憶値を表示するための表示用信号をＬＥＤ回路２１７，コネクタ１５７，コネクタ１６２，コネクタ２２３を介して始動記憶表示器６に出力する。ＣＰＵ２０１は、入力されてきた前記Ｖ入賞信号に基づいて、Ｖ入賞があったことを表示するための表示制御信号を、Ｉ／Ｏポート２０５，ＬＥＤ回路２１７，コネクタ１５７，コネクタ１６２，コネクタ２２３を介してＶ入賞表示器２２５に出力する。ＣＰＵ２０１は、遊技状態に応じて、装飾表示の制御をするための信号を、Ｉ／Ｏポート２０５，ＬＥＤ回路２１７，コネクタ１５７，コネクタ１６２，コネクタ２２３を介して装飾ＬＥＤ２２６に出力する。また、ＣＰＵ２０１は、遊技状態に応じて、効果音を発生するための制御信号を、サウンドジェネレータ２０６，音回路２１４を介してスピーカ２５０に出力する。なお、音声合成を利用してスピーカ２５０から音声を出力してもよい。
　【０１６８】
　スイッチ回路２１８には、確率設定スイッチ１４２（図４参照）が接続されている。遊技制御基板１４０には、確率設定スイッチ１４２により入力設定された確率を記憶するＥＥＰＲＯＭ２１３と、データ入力回路２１１とデータ出力回路２１２とが設けられており、パチンコ遊技機２２の電源投入時にＥＥＰＲＯＭ２１３に記憶されている大当り発生確率データがデータ入力回路２１１を介してＩ／Ｏポート２０５を通ってＣＰＵ２０１に入力される。その入力された確率データは、ＣＰＵ２０１を介してＲＡＭ２０２にロードされる。この確率データは、それぞれに、少し高い第１の確率データ（設定１）と中程度の第２の確率データ（設定２）と少し低い第３の確率データ（設定３）との３種類があり、そのうちの１つの確率データがＥＥＰＲＯＭ２１３に記憶されている。
　【０１６９】
　ＲＡＭ２０２にロードされた確率データが第１の確率データ（設定１）であったと仮定し、その状態で確率設定スイッチ１４２が操作されたときを説明する。確率設定スイッチ１４２は、ノーマル位置（ノーマルモード）と設定位置（設定モード）と確認位置（確認モード）との３つの位置で切換えることが可能であり、確認位置で電源が投入されたことを条件として、ノーマルモードが設定モードに１回操作された場合には、ＲＡＭ２０２にロードされている確率データのうちＣＰＵ２０１で特定されたデータの第１の確率データ（設定１）が第２の確率データ（設定２）に更新される。その状態で、さらに確率設定スイッチ１４２が再度ノーマルモードから設定モードに操作された場合には、ＲＡＭ２０２にロードされている第２の確率データ（設定２）が第３の確率データ（設定３）に更新される。その状態で確率設定スイッチ１４２がノーマルモードから設定モードに操作された場合には、ＲＡＭ２０２にロードされている第３の確率データ（設定３）が第１の確率データ（設定１）に更新される。そして、確率データの更新が行なわれる毎にＥＥＰＲＯＭ２１３に記憶されている大当り発生確率データが更新され、確率設定スイッチ１４２をノーマルモードにした状態で所定時間（たとえば５秒間）経過した場合には、確率データが確定され、現時点におけるＥＥＰＲＯＭ２１３に記憶されている確率データがＲＡＭ２０２にロードされてそのロードされた確率データを用いて遊技制御が行なわれる。電源投入時に確率設定スイッチ１４２がノーマルモードとなっている場合には、確率設定スイッチ１４２の操作による確率データの書替ができない。
　【０１７０】
　この実施例のように、確率データをＥＥＰＲＯＭ２１３により記憶保持するようにしたために、機械的な記憶保持に比べて確率の設定値の増減に柔軟に対応できるとともに、たとえばＲＡＭ等に記憶させることに比べて、バックアップ電源を必要としないという利点がありかつ記憶を保持する期間が長くなった場合には有利となる。なお、確率設定スイッチ１４２等からなる確率可変設定手段は、各パチンコ遊技機に設ける代わりに、たとえば、遊技場のホストコンピュータであるホール用管理コンピュータに接続されたキーボード等で構成してもよく、遊技場の管理室等において各パチンコ遊技機を指定して確率の設定操作が行なわれるようにしてもよい。この設定された大当り発生確率を表示するための確率表示用データが、ＣＰＵ２０１，Ｉ／Ｏポート２０５，ＬＥＤ回路２１７を介して設定値表示器１５５ａ〜１５５ｃに出力される。
　【０１７１】
　ＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５，情報出力回路２１９，コネクタ１５７，コネクタ１６２，コネクタ２２７を介して、大当り情報，確率変動情報，有効始動情報をホール用管理コンピュータに出力する。大当り情報とは、大当りが発生したことを表わす情報である。なお、大当りが発生したことばかりでなく、大当りが発生してからそれが終了するまでの時間情報等の大当りに関連する情報を出力してもよい。確率変動情報とは、可変表示装置４から前述した予め定められた特別の表示結果となったことに伴って確率変動状態が発生した場合に、その確率変動状態が発生したことを表わす情報である。有効始動情報とは、始動入賞口７に入賞した始動入賞玉のうち、可変表示装置４の可変表示に有効に利用された始動入賞回数を表わす情報である。前述したように、始動入賞記憶の上限値が「４」と定まっているために、その上限値を越えてパチンコ玉が始動入賞口７に入賞したとしてもその越えた始動入賞は無視されるのであり、その無視された始動入賞回数を差し引いた実際に可変表示装置４の可変表示に有効に利用された始動入賞回数のみを有効始動入賞情報としてホール用管理コンピュータに出力するのである。
　【０１７２】
　ＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５，ランプ・ソレノイド回路２２０，コネクタ１５７，コネクタ１６２，コネクタ２２８を介して、ソレノイド２０またはソレノイド２１のそれぞれに所定のタイミングでソレノイド励磁用制御信号を与え、装飾ランプである風車ランプ１５ａ，１５ｂ、サイドランプ１８ａ，１８ｂ、袖ランプ２２ａ，２２ｂに装飾ランプ点灯または点滅用制御信号を与え、枠ランプ２５１に枠ランプ点灯または点滅用制御信号を与える。
　【０１７３】
　液晶表示ユニット１０３の表示制御基板１０４のコネクタ１６３と遊技制御基板１４０のコネクタ１５８とが電気的に接続されている。この表示制御基板１０４は、コネクタ１６３の他に、サブＣＰＵ，制御用ＲＯＭ，ＲＡＭ等からなるサブ基本回路２４１と、ＶＤＰ，キャラクタＲＯＭ，ＶＲＡＭ等からなる画像処理回路２４２とを含む。この画像処理回路２４２と可変表示装置４の表示用ディスプレイであるＬＣＤディスプレイ（表示部）５とが接続されている。そして、ＣＰＵ２０１から、Ｉ／Ｏポート２０５，ＬＣＤ回路２２１，コネクタ１５８を介して、表示制御基板１０４に可変表示制御信号が与えられる。この表示制御基板１０４では、与えられた表示制御信号に従って、サブ基本回路２４１が、画像処理回路２４２を動作制御し、複数種類の図柄をスクロール表示するためのデータをＬＣＤディスプレイ５に出力する。
　【０１７４】
　ＣＰＵ２０１は、遊技の進行に応じて所定の効果音等を出力するための音制御用信号をサウンドジェネレータ（ＰＳＧ）２０６，音回路２１４を介してスピーカ２５０に与える。
　【０１７５】
　遊技制御基板１４０には電源回路２２２が設けられており、ＡＣ２４Ｖの電源がこの電源回路２２２に接続されている。電源回路２２２では、所定の直流電流に変換してその直流電流を各種回路や電気機器に供給する。
　【０１７６】
　パチンコ玉が前記可変入賞球装置８に入賞して始動口スイッチ２５がその検出出力であるパルス信号をスイッチ回路２１８に入力すれば、そのスイッチ回路２１８がそのパルス幅だけの期間カウント停止信号をカウンタ部２３１に出力する。カウンタ部２３１では、このカウント停止信号が入力されている期間だけカウント動作を停止する。この始動口スイッチ８からのパルス信号のパルス幅は、パチンコ玉の可変入賞球装置８への進入速度等に影響されてランダムなパルス幅となるために、カウンタ部２３１のカウント停止期間もランダムな長さとなり、その結果、カウンタ部２３１のカウント値がランダムとなる利点を有する。この始動口スイッチ２５，コネクタ２２４，コネクタ１６２，スイッチ回路２１８により、前記数値データ演算手段による数値データの更新動作をランダムな期間だけ停止させるための数値データ更新停止信号を入力する数値データ更新停止信号入力手段が構成されている。また、本実施例では、遊技制御用のクロック発生回路２０７と数値データ更新用のクロック発生回路２３２を別個にしたため、クロック発生回路２０７とクロック発生回路２３２とで発振周波数を異ならせる（望ましくは一方が他方の整数倍にならないように設定するようにする）ことができ、数値データ更新動作と数値データ取得動作が同期するのを極力防止することができる。
　【０１７７】
　以上、本発明の実施例について説明した。前述した第１実施例および第２実施例の特徴について以下に列挙する。
　【０１７８】
　可変入賞球装置８により、可変表示装置の表示結果を導出するための変動表示が行なわれる条件が成立する変動条件成立手段が構成されている。ランダム１〜ランダム６により、前記可変表示装置の表示結果を決定するために利用される数値データを更新するための演算動作を行なう数値データ演算手段が構成されている。第１実施例では基本回路２６に含まれるＣＰＵとこのＣＰＵに図４および図１４に示した特別図柄と普通図柄の停止図柄を決定するための動作を行なわせる遊技制御用プログラムにより、第２実施例ではＣＰＵ２０１とこのＣＰＵ２０１にカウンタ部２３１からカウント値を読出して特別図柄と普通図柄の停止図柄を決定するための動作を行なわせる遊技制御用プログラムとにより、それぞれ、変動条件成立手段において変動表示が行なわれる条件が成立したことに基づいて、数値データ演算手段から数値データを乱数として抽出し、抽出した乱数値に基づいて可変表示装置の表示結果の表示態様を決定する表示結果決定手段が構成されている。第１実施例では、基本回路２６に含まれるＣＰＵと、このＣＰＵに特別図柄と普通図柄の変動表示の制御を行なわせるための遊技制御用プログラムとにより、第２実施例では、ＣＰＵ２０１と、このＣＰＵ２０１に特別図柄と普通図柄の変動表示を制御させるための遊技制御用プログラムとにより、変動条件成立手段において変動表示が行なわれる条件が成立したことに基づいて、可変表示装置に可変表示動作を行なわせ、表示結果決定手段が決定した表示態様となるように表示結果を導出させる可変表示制御手段が構成されている。
　【０１７９】
　第１実施例では基本回路２６に含まれるＣＰＵにより、第２実施例ではＣＰＵ２０１により、遊技制御用のプログラムに従って動作するプロセッサであって、前記プログラムを一通り実行する動作を一定時間毎に繰返すことにより遊技制御を行なうプロセッサが構成されている。図２２（ａ）のＳ４２により、前記プロセッサにより該プログラムの中の前記一定時間内に処理されるステップに含まれる命令の処理が終了してから前記プログラムの次の回の実行が開始されるまでの間に処理される無限ループが構成されている。図２２（ａ）のＳ３８により、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられたステップが構成されている。そして、前記数値データ演算手段は、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられたステップ（Ｓ３８）により前記演算動作を行なうとともに、前記無限ループ（Ｓ４２）の実行により、繰返し前記演算動作を行なう。第１実施例では基本回路２６に含まれるＣＰＵとこのＣＰＵに確率変動制御を行なわせるための遊技制御用プログラムとにより、第２実施例ではＣＰＵ２０１とこのＣＰＵ２０１に確率変動制御を行なわせるための遊技制御用プログラムとにより、それぞれ、可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる確率を変動させる確率変動制御手段が構成されている。
　【０１８０】
　第２実施例におけるＣＰＵ２０１と、このＣＰＵ２０１にパチンコ遊技機の遊技状態を制御させるための遊技制御用プログラムとにより、弾球遊技機の状態に応じて、表示結果決定手段と可変表示制御手段とに指令信号を送り、遊技の進行を制御する遊技制御手段が構成されている。第２実施例のクロック発生回路２３２により、一定の周期で信号を発生させる周期信号発生手段が構成されている。第２実施例のカウンタ部２３１に含まれるランダム１〜ランダム６により、前記プロセッサとは別個に設けられ、前記周期信号発生手段から出力される信号に応答して前記演算動作を行なう数値データ演算手段が構成されている。
　【０１８１】
　【発明の効果】
　以上説明したように、請求項１記載の発明によれば、可変表示装置の表示結果を決定するために利用される数値データを更新するための演算動作を行なう数値データ演算手段が、プログラムの無限ループの実行による前記演算動作の繰返し実行ばかりでなく、前記無限ループ以外のプログラム部分に設けられたステップによっても前記演算動作を行ない、そのプログラムがプロセッサにより一定時間毎に一通り実行されるために、プロセッサが前記無限ループを実行する時間がなくなったとしても前記演算動作が行なわれることとなる。これにより、可変表示装置の表示結果が連続して同一の表示態様となることを防止することができる。ゆえに、可変表示装置が、変化性に富んだ遊技を行なうためのさまざまな表示態様となる表示結果を導出する弾球遊技機を提供することが可能となる。
　【０１８２】
　請求項２記載の発明によれば、請求項１記載の発明の効果に加えて、特定の表示態様が複数定められており、数値データ演算手段から抽出されて前記可変表示装置の表示結果の決定のために用いられる数値データのうちのいずれかの値に前記複数の特定の表示態様がそれぞれ対応づけられているために、可変表示装置の表示結果が連続して同一の特定の表示態様となって導出されることが防止できる。ゆえに、可変表示装置が、変化性に富んだ遊技を行なうためのさまざまな表示態様となる表示結果を導出する弾球遊技機を提供することが可能となる。
　【０１８３】
　【０１８４】
　【０１８５】
　請求項３記載の発明によれば、確率変動制御手段が、可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となる確率を変動させる。特別の表示態様は、前記数値データ演算手段から抽出されて前記可変表示装置の表示結果の決定のために用いられる数値データのうちのいずれかの値に対応づけられている。したがって、可変表示装置の表示結果が連続して特別の表示態様となって導出されることが防止できる。ゆえに、可変表示装置が、変化性に富んだ遊技を行なうためのさまざまな表示態様となる表示結果を導出する弾球遊技機を提供することが可能となる。
　【０１８６】
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明の第１実施例に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
　【図２】
　同パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。
　【図３】
　同パチンコ遊技機において特別図柄の変動表示の制御に用いられるランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図である。
　【図４】
　ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
　【図５】
　ランダムカウンタの値と変動が終了した時点で停止表示させる特別図柄の種類との対応関係を示す説明図である。
　【図６】
　特別図柄の変動状態の種類を示す説明図である。
　【図７】
　通常時における特別図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。
　【図８】
　大当りを発生させるときを含むリーチ時の特別図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。
　【図９】
　大当りを発生させるときを含むリーチ時の特別図柄の変動表示の制御手順を示すタイミングチャートである。
　【図１０】
　特別図柄の変動／停止と大入賞口の開放／閉鎖との時間的関係および特別図柄のある回の変動表示の終了と次の回の変動表示の開始との時間的関係を示すタイミングチャートである。
　【図１１】
　普通図柄の表示態様を示す説明図である。
　【図１２】
　普通図柄の表示を制御するために用いられるランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図である。
　【図１３】
　ランダムカウンタの値と変動表示が終了した時点で停止表示される普通図柄の種類との対応関係を示す説明図である。
　【図１４】
　ランダムカウンタの値に基づいて普通図柄の変動表示の結果を当りとするか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
　【図１５】
　普通図柄の変動表示と、通過口への打玉の通過の検出と、可変入賞球装置の開放／閉鎖との時間的関係、および、確率変動制御の手順を示すタイミングチャートである。
　【図１６】
　通常デモ画面と変動開始前デモ画面と図柄変動画面との表示例を示す画面構成図である。
　【図１７】
　図柄変動画面の表示例を示す画面構成図である。
　【図１８】
　図柄変動画面の背景画像を切換えるための構成を説明するための模式図である。
　【図１９】
　大当りデモ画面の表示例を示す画面構成図である。
　【図２０】
　大当り終了デモ画面の表示例を示す画面構成図である。
　【図２１】
　特別図柄の変動に対する始動入賞があった場合に、表示する画面の種類を選択する手順を示すフローチャートである。
　【図２２】
　（ａ）は遊技制御用のメインプログラムの処理手順を示すフローチャートであり、（ｂ）は大当り判定用のランダムカウンタの作成処理の手順を示すフローチャートである。
　【図２３】
　停止表示させる特別図柄の種類を決定するためのランダムカウンタの作成処理の手順を示すフローチャートである。
　【図２４】
　（ａ）はリーチ時の表示制御の種類を選択するためのランダムカウンタの作成処理の手順を示すフローチャートであり、（ｂ）は普通図柄による当りを事前に決定するためのランダムカウンタの作成処理の手順を示すフローチャートである。
　【図２５】
　（ａ）は停止表示させる普通図柄の種類を選択するためのランダムカウンタの作成処理の手順を示すフローチャートであり、（ｂ）は特別図柄の変動時におけるリーチ動作を選択するためのランダムカウンタの作成処理の手順を示すフローチャートである。
　【図２６】
　本発明の第２実施例に係るパチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。
　【符号の説明】
　１は遊技盤、３は遊技領域、４は可変表示装置、５は表示部、６は始動記憶表示器、７は普通図柄表示器、８は可変入賞球装置、９は玉受部材、１０は可変入賞球装置、１１は開閉板、１３は通過口、１４は通過玉検出器、１９は始動記憶表示器、２３は入賞玉検出器、２４は特定玉検出器、２５は始動玉検出器、２６は基本回路、２９はクロック用リセットパルス発生回路、３０はスイッチ入力回路、３３はＬＣＤ制御回路、５１は大入賞口、６０は制御回路、１０１は地球空間の画像、１０３は宇宙空間の画像、１４０は遊技制御基板、２００はワンチップマイコン、２０１はＣＰＵ、２３０は数値データ演算部、２３１はカウンタ部、２３２はクロック発生回路である。