【事件の表示】
　特許第２９２９４６１号「遊技機」の請求項１ないし３に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第２９２９４６１号の請求項１、２に係る特許を取り消す。
【理　由】
１．平成１２年８月１日付の訂正請求について
（１）特許請求の範囲の訂正
　訂正後の請求項１，２は、いずれも、訂正前の請求項１に、その従属項である請求項２の構成（遊技制御基盤および表示制御基盤の各具体的構成）を加え、さらに、同じく従属項である請求項３の構成（ノイズ防止部材）を明細書に記載されていた実施例に即して下位概念の構成に限定して加えたものであり、新規事項の追加に該当せず、実質的に特許請求の範囲を拡張又は変更するものでもない。
（２）発明の詳細な説明の訂正
　発明の詳細な説明の訂正は、前記特許請求の範囲の減縮に伴って、減縮された特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載とを整合させるための不明瞭な記載の釈明を目的とするものであり、新規事項の追加に該当せず、実質的に特許請求の範囲を拡張又は変更するものでもない。
（３）むすび
　以上のとおりであるから、上記訂正は、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第６条第１項の規定により、特許法第１２０条の４第３項で準用する平成６年法律第１１６号による改正前の特許法第１２６条第１項ただし書き及び第２項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
２．異議の申立てについて
　訂正後の請求項１，２記載の発明は、平成１２年８月１日付の訂正請求書の特許請求の範囲第１，２項に記載のとおりのものと認める
　これに対して、平成１２年１２月２５日付けで取消理由を通知し、期間を指定して意見書を提出する機会を与えたが、特許権者からは、何らの応答もない。
  そして、上記平成１２年１２月２５日付けで通知した取消理由は、依然として妥当なものと認められるので、訂正後の請求項１，２記載の発明は、特許法第２９条第２項の規定に違反して特許されたものである。
　したがって、訂正後の請求項１，２記載の発明についての特許は、拒絶の査定をしなければならないものに対してなされたものであるので、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第１４条の規定に基づく、特許法等の一部を改正する法律の施行に伴う経過措置を定める政令（平成７年政令第２０５号）第４条第２項の規定により、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１４年１月３０日（２００２．１．３０）
【訂正の要旨】
訂正の要旨
▲１▼訂正事項ａ
　特許請求の範囲第１項について、特許請求の範囲の減縮を目的とし、
「（１）複数の識別情報による可変表示ゲームを実行可能な可変表示部を有する可変表示手段を備え、該可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様となったことに関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を起生可能な遊技機において、
　前記可変表示ゲームの起生および前記特別遊技状態の起生等に関わる遊技制御を行う遊技制御基盤と、該遊技制御基盤からの表示制御信号に基づいて前記可変表示部における表示制御を行う表示制御基盤とを各々個別に分離構成し、
　前記遊技制御基盤は、
　前記遊技制御を行う第１のマイクロコンピュータと、遊技制御プログラムを記録する第１のＲＯＭとを有し、
　前記表示制御基盤は、前記表示制御を行う第２のマイクロコンピュータと、前記識別情報および所定のキャラクタ画像の各々のデータを記憶する第２のＲＯＭとを有し、
　前記可変表示手段は、
　前記表示制御基盤と、
　前記表示制御基盤に電気的に接続され、所定の表示面積を有して前記可変表示部を構成する液晶パネルと、
　前記液晶パネルの裏面側に配設され、蛍光を照射して液晶表示を行うための蛍光照射手段と、
　前記液晶パネルの裏面側に配設され、前記蛍光照射手段からの蛍光を該液晶パネル方向に反射させる反射手段と、
　をケースに収納して一体的にした表示ユニットとして構成し、
　前記表示ユニットにおける前記蛍光照射手段の外面側所要部には、当該蛍光照射手段を構成する冷陰極管とインバータとを覆う状態に取り付けられたノイズ防止部材を配設し、
　前記遊技制御基盤と前記表示ユニットの表示制御基盤とをコネクタを介して電気的に接続可能に構成したことを特徴とする遊技機。」と訂正する。
▲２▼訂正事項ｂ
　特許請求の範囲において、もとの第２項を削除する。もとの第３項について、特許請求の範囲の減縮を目的として以下のように訂正をして、項数を繰り上げて第２項とする。
「（２）前記表示ユニットにおける前記蛍光照射手段の外面側所要部
であって、制御装置に電気的に接続された基盤が前記ノイズ防止部材の後部に取り付けられるよう
▲３▼訂正事項ｃ
　特許明細書（特許公報第４欄第１行〜第４４行）の
「［課題を解決するための手段］
　本発明は、上記課題を解決するため……備えた構成としてもよい。」を、明りょうでない記載の釈明を目的とし、
「［課題を解決するための手段］
　本発明は、上記課題を解決するため、
　複数の識別情報による可変表示ゲームを実行可能な可変表示部（２１）を有する可変表示手段（例えば、可変表示装置２０）を備え、該可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様となったことに関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を起生可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）において、
　前記可変表示ゲームの起生および前記特別遊技状態の起生等に関わる遊技制御を行う遊技制御基盤（例えば、役物制御装置９１０）と、該遊技制御基盤からの表示制御信号に基づいて前記可変表示部における表示制御を行う表示制御基盤（例えば、可変表示制御基盤５００）とを各々個別に分離構成し、
　前記遊技制御基盤は、
　前記遊技制御を行う第１のマイクロコンピュータ（例えば、マイクロコンピュータ６１０）と、遊技制御プログラムを記憶する第１のＲＯＭ（例えば、外部ＲＯＭ６２０）とを有し、
　前記表示制御基盤は、前記表示制御を行う第２のマイクロコンピュータ（例えば、可変表示用マイクロコンピュータ６６１）と、前記識別情報および所定のキャラクタ画像（例えば、図２０，図２２，図２３の人形のキャラクタ）の各々のデータを記憶する第２のＲＯＭ（例えば、ＲＯＭ６６２）とを有し、
　前記可変表示手段は、
　前記表示制御基盤と、
　前記表示制御基盤に電気的に接続され、所定の表示面積を有して前記可変表示部を構成する液晶パネル（４２０）と、
　前記液晶パネルの裏面側に配設され、蛍光を照射して液晶表示を行うための蛍光照射手段（例えば、蛍光灯３２３、３２４）と、
　前記液晶パネルの裏面側に配設され、前記蛍光照射手段からの蛍光を該液晶パネル方向に反射させる反射手段（例えば、反射板４６０，４７０等）と、
　をケース（例えば、本体ケース３３０等）に収納して一体的にした表示ユニット（例えば、本体部３００）として構成し、
　前記表示ユニットにおける前記蛍光照射手段の外面側所要部には、当該蛍光照射手段を構成する冷陰極管とインバータとを覆う状態に取り付けられたノイズ防止部材（例えば、ノイズ防止枠３４０）を配設し、
　前記遊技制御基盤と前記表示ユニットの表示制御基盤とをコネクタ（５０５等）を介して電気的に接続可能に構成した。
　前記表示ユニットにおける前記蛍光照射手段の外面側所要部
であって、制御装置に電気的に接続された基盤が前記ノイズ防止部材の後部に取り付けられるよう
▲４▼訂正事項ｄ
　特許明細書（特許公報第５１欄第４４行〜第５２欄第４５行）の
「［発明の効果］
　本発明によれば、……することが可能となる。」を、明りょうでない記載の釈明を目的とし、
「［発明の効果］
　本発明によれば、可変表示ゲームの起生および特別遊技状態の起生等に関わる遊技制御を行う遊技制御基盤と、該遊技制御基盤からの表示制御信号に基づいて可変表示部における表示制御を行う表示制御基盤とが各々個別に構成され
、前記遊技制御基盤は、前記遊技制御を行う第１のマイクロコンピュータと、遊技制御プログラムを記憶する第１のＲＯＭとを有し、前記表示制御基盤は、前記表示制御を行う第２のマイクロコンピュータと、前記識別情報および所定のキャラクタ画像の各々のデータを記憶する第２のＲＯＭとを有す
また、識別情報による可変表示の他に、所定のキャラクタ画像による表示も行うことが可能となり、特にこれら表示を液晶表示により繊細かつ多彩に行うことができ、興趣の高い表示態様を実現することが可能となるが、このような表示情報量の多い表示を行っても、記憶容量的な問題や、処理能力的な問題が生ずることがない。
　また、可変表示手段は、前記表示制御基盤と、該表示制御基盤に電気的に接続され、所定の表示面積を有して前記可変表示部を構成する液晶パネルと、該液晶パネルの裏面側に配設され、蛍光を照射して液晶表示を行うための蛍光照射手段と、該液晶パネルの裏面側に配設され、該蛍光照射手段からの蛍光を該液晶パネル方向に反射させる反射手段と、をケースに収納して一体的にした表示ユニットとして構成し、該表示制御基盤と前記遊技制御基盤とをコネクタを介して電気的に制御可能に構成したことにより、可変表示手段を液晶表示を行うような複雑な装置にしても、ユニット単位で組付けを行えたり、補修や点検時には表示ユニットを取り外した上で行え、遊技制御基盤との接続もコネクタにより簡単に着脱できるので、各種作業性を飛躍的に向上させることができる。また、表示ユニットを別工程で組み立てておくことができるため、生産性を向上させることもできる。また、増加する配線もユニット単位で効率よく処理することも可能となる。
　また、前記表示ユニットにおける前記蛍光照射手段の外面側所要部にノイズ防止部材を備えたことにより、表示制御基盤へのノイズ進入による誤動作等を防止することが可能となる。」と訂正する。
（５４）【発明の名称】
遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
（１）複数の識別情報による可変表示ゲームを実行可能な可変表示部を有する可変表示手段を備え、該可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様となったことに関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を起生可能な遊技機において、
　前記可変表示ゲームの起生および前記特別遊技状態の起生等に関わる遊技制御を行う遊技制御基盤と、該遊技制御基盤からの表示制御信号に基づいて前記可変表示部における表示制御を行う表示制御基盤とを各々個別に分離構成し、
　前記遊技制御基盤は、
　前記遊技制御を行う第１のマイクロコンピュータと、遊技制御プログラムを記録する第１のＲＯＭとを有し、
　前記表示制御基盤は、前記表示制御を行う第２のマイクロコンピュータと、前記識別情報および所定のキャラクタ画像の各々のデータを記憶する第２のＲＯＭとを有し、
　前記可変表示手段は、
　前記表示制御基盤と、
　前記表示制御基盤に電気的に接続され、所定の表示面積を有して前記可変表示部を構成する液晶パネルと、
　前記液晶パネルの裏面側に配設され、蛍光を照射して液晶表示を行うための蛍光照射手段と、
　前記液晶パネルの裏面側に配設され、前記蛍光照射手段からの蛍光を該液晶パネル方向に反射させる反射手段と、
　をケースに収納して一体的にした表示ユニットとして構成し、
　前記表示ユニットにおける前記蛍光照射手段の外面側所要部には、当該蛍光照射手段を構成する冷陰極管とインバータとを覆う状態に取り付けられたノイズ防止部材を配設し、
　前記遊技制御基盤と前記表示ユニットの表示制御基盤とをコネクタを介して電気的に接続可能に構成したことを特徴とする遊技機。
（２）前記表示ユニットにおける前記蛍光照射手段の外面側所要部
であって、制御装置に電気的に接続された基盤が前記ノイズ防止部材の後部に取り付けられるよう
【発明の詳細な説明】
［産業上の利用分野］
　本発明は、複数の識別情報による可変表示ゲームを実行可能な可変表示部を有する可変表示手段を備え、該可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様となったことに関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
［従来の技術］
　従来、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置での可変表示の停止結果態様が特別表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機が知られている。
　前記可変表示装置としては、７セグメントＬＥＤ等を使用して数字やアルファベット等により可変表示を行うものが知られている。そして、これらの可変表示装置における表示の制御や、前記特別遊技状態の起生制御などの遊技内容の制御を遊技機に備えられている１つの制御装置により行っていた。
［発明が解決しようとする課題］
　しかし、従来の可変表示装置では、表示できる情報量が少ない結果、その表示内容が乏しくなってしまい、遊戯の興趣を十分に向上させ得るものではなかった。
　そのため、可変表示装置を表示情報量の多いものにすることが考えられるが、従来は、可変表示装置における表示制御の他に、遊技内容の制御（例えば、変動入賞装置や装飾ランプの作動制御、各種入力制御など）を全て１つの制御装置により制御していたため、制御装置における処理負担が大きくなり過ぎて、複雑な表示態様の表示や高速処理を行うことが困難になってしまうという問題点がある。また、制御装置が大型化してしまい、遊技機裏面側の限られたスペースに配設することが困難となってしまったり、表示制御に関わる部分あるいは遊技制御に関わる部分の何れかに故障や変更が生じた際に、制御装置全体を交換しなければならず、無駄が多く、コストが嵩むといった問題もある。
　更に、表示情報量の多い可変表示装置を備える場合には、その装置が複雑化するため、遊技盤への組付け時や補修時あるいは点検時等の作業性が悪くなったり、配線の数も増えるために、配線処理が複雑になってしまうといった問題点があった。
　本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、可変表示装置をより表示情報量の多いものにして、遊戯の興趣を向上させるとともに、配線処理を整然と行えることができる遊技機を提供することを目的とする。
［課題を解決するための手段］
　本発明は、上記課題を解決するため、
　複数の識別情報による可変表示ゲームを実行可能な可変表示部（２１）を有する可変表示手段（例えば、可変表示装置２０）を備え、該可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様となったことに関連して遊技者にとって有利な特別遊技状態を起生可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）において、
　前記可変表示ゲームの起生および前記特別遊技状態の起生等に関わる遊技制御を行う遊技制御基盤（例えば、役物制御装置９１０）と、該遊技制御基盤からの表示制御信号に基づいて前記可変表示部における表示制御を行う表示制御基盤（例えば、可変表示制御基盤５００）とを各々個別に分離構成し、
　前記遊技制御基盤は、
　前記遊技制御を行う第１のマイクロコンピュータ（例えば、マイクロコンピュータ６１０）と、遊技制御プログラムを記憶する第１のＲＯＭ（例えば、外部ＲＯＭ６２０）とを有し、
　前記表示制御基盤は、前記表示制御を行う第２のマイクロコンピュータ（例えば、可変表示用マイクロコンピュータ６６１）と、前記識別情報および所定のキャラクタ画像（例えば、図２０，図２２，図２３の人形のキャラクタ）の各々のデータを記憶する第２のＲＯＭ（例えば、ＲＯＭ６６２）とを有し、
　前記可変表示手段は、
　前記表示制御基盤と、
　前記表示制御基盤に電気的に接続され、所定の表示面積を有して前記可変表示部を構成する液晶パネル（４２０）と、
　前記液晶パネルの裏面側に配設され、蛍光を照射して液晶表示を行うための蛍光照射手段（例えば、蛍光灯３２３、３２４）と、
　前記液晶パネルの裏面側に配設され、前記蛍光照射手段からの蛍光を該液晶パネル方向に反射させる反射手段（例えば、反射板４６０，４７０等）と、
　をケース（例えば、本体ケース３３０等）に収納して一体的にした表示ユニット（例えば、本体部３００）として構成し、
　前記表示ユニットにおける前記蛍光照射手段の外面側所要部には、当該蛍光照射手段を構成する冷陰極管とインバータとを覆う状態に取り付けられたノイズ防止部材（例えば、ノイズ防止枠３４０）を配設し、
　前記遊技制御基盤と前記表示ユニットの表示制御基盤とをコネクタ（５０５等）を介して電気的に接続可能に構成した。
　前記表示ユニットにおける前記蛍光照射手段の外面側所要部
であって、制御装置に電気的に接続された基盤が前記ノイズ防止部材の後部に取り付けられるよう
［作用］
　本発明によれば、可変表示ゲームの起生および特別遊技状態の起生等に関わる遊技制御を行う遊技制御基盤と、該遊技制御基盤からの表示制御信号に基づいて可変表示部における表示制御を行う表示制御基盤とが各々個別に構成される。
　複数の識別情報による可変表示ゲームを実行可能な可変表示部を有する可変表示手段は、前記表示制御基盤と、該表示制御基盤に電気的に接続され、所定の表示面積を有して前記可変表示部を構成する液晶パネルと、該液晶パネルの裏面側に配設され、蛍光を照射して液晶表示を行うための蛍光照射手段と、該液晶パネルの裏面側に配設され、該蛍光照射手段からの蛍光を該液晶パネル方向に反射させる反射手段と、をケースに収納して一体的にした表示ユニットとして構成される。
　そして、前記遊技制御基盤と前記表示ユニットの表示制御基盤とがコネクタを介して電気的に接続可能に構成される。
［実施例］
　第１図は、本発明が適用された遊技機として例示するパチンコ遊技機１の部分前面の構成例を示すもので、その遊技盤１３の前面には、図示省略の操作ダイヤルにより駆動される打球発射装置（後述）によって発射された打球を遊技盤１３の上方部まで案内するガイドレール３が配設され、遊技盤１３前面のガイドレール３とガラス板とによって囲まれた空間内に遊技領域２が設けられている。
　そして、この遊技領域２の中央には大当りの遊技（特別遊技状態）の権利の発生のための補助遊技（可変表示ゲーム）を行なう画像表示装置として例示する可変表示装置（可変表示手段）２０が設置されている。この可変表示装置２０の上方部には天入賞口と呼ばれる一般入賞口２２、および始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない入賞記憶個数を表示する、複数（例えば、４個）の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４が設置されている。
　前記可変表示装置２０中央の可変表示部２１の左右両側寄り位置と入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の上方位置には、それぞれ飾りランプＬ１，Ｌ１，Ｌ１が設置されている。
　また、前記入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の左右両側位置には飾りランプＬＥＤ５〜９，１０〜１４が、また、それら飾りランプＬＥＤ５〜９，１０〜１４の上方位置には飾りランプＬＥＤ１５〜１８，１９〜２２が、それぞれ設置されている。
　前記可変表示装置２０の下部側には、遊技球を中央に集めて始動入賞口６中に流入し易くさせる案内部２３が手前側に突出した状態で設けられている（第６図参照）。そして、可変表示装置２０の前面部の左右両側にはその案内部２３に遊技球を導く案内樋２４，２４が設けられている。
　可変表示装置２０の左右両側で、前記ガイドレール３の内側隣接部には飾りランプ（サイドランプ）Ｌ２，Ｌ２が、また、これら飾りランプＬ２，Ｌ２の斜め上方で、前記ガイドレール３の外側隣接部には複数の当たり表示ランプＬ３，Ｌ３・・・・が、それぞれ設置されている。
　また、パチンコ遊技機１の前面枠１１の上部前面側には大当り動作表示ランプＬ４，Ｌ４が取付けられている。
　前記可変表示装置２０の下方には、該可変表示装置２０による可変表示装置ゲームを行なった結果大当りが発生したときに、遊技球を入賞させ易い状態に変換される変動入賞装置５０が設置されている。この変動入賞装置５０の上部には一対の可動部材５１，５１によつて開閉される大入賞口（入賞部）５２が設けられている。
　そして、この大入賞部口５２の中央部には継続入賞口５３が設けられ、その継続入超口５３に打球が入賞することを条件として前記可動部材５１，５１の開放のサイクル（大当り遊技のサイクル）が継続して行われるようになっている。
　変動入賞装置５０の上部前面側には継続条件成立表示ランプＬ５が、また、中央下部には飾りランプＬ１がそれぞれ取り付けられている。
　前記可動表示装置２０の下部寄りの左右両側位置と直下位置には、それぞれ始動入賞口４，５，６が配設されている。
　前記変動入賞装置５０の左右両側部とそれらの斜め上方位置にはそれぞれ一般入賞口５５，５５、７，７が配設されている。そして、一般入賞口７，７には、飾りランプＬ６，Ｌ６が取付けられている。なお、遊技盤１３の上部には、パチンコ遊技機裏側の貯留タンク（後述）中に貯留されている予備球（賞品球）が不足したときに添加する球不足表示ランプ１４が設置されている。
　また、可変表示装置２０の周りには風車と呼ばれる打球方向変換部材８ａ，８ａ，８ｂ，８ｂが回転自在に複数設置されており、遊技領域２の適宜位置には障害釘９が多数植設されている。遊技領域２の中央下部にはアウト球回収口１２が設けられている。
　遊技盤１３には、その裏面図として第２図に示すように、貫通孔１Ａ〜１Ｋ等が設けられている。
　これらのうち、中央上部の貫通孔１Ａは可変表示装置２０を、中央下部の貫通孔１Ｂは変動入賞装置５０を、それぞれ取り付けるために設けられている。貫通孔１Ｃ〜１Ｅは始動入賞口を、貫通孔１Ｆ，１Ｇは一般入賞口７，７を、貫通孔１Ｈ，１Ｉは飾りランプ（サイドランプ）Ｌ２，Ｌ２を、それぞれ取り付けるために設けられている。また、貫通孔１Ｊはアウト球回収口１２と連通させて設けられ、貫通孔１Ｋは球不足表示ランプ１４を設置するために設けられている。
　そして、遊技盤１３前面の各入賞口４，５，６，７，７，２２，５２，５５，５５等に流入し貫通孔１Ａ〜１Ｇを介して遊技盤１３の裏側に至った入賞球は、遊技盤１３の裏側に突設された入賞球案内樋１ａ〜１ｏ、および遊技盤１３の裏側に、遊技球がその内部を通過できるように、少なくとも球１個分の間隔を開けて設置された集合樋１５とによって、それぞれ点線の矢印で示す方向に流下されて集められ、その下端の流下樋１５ａにより後述の入賞球処理装置８５０に導かれるようになっている。そして、前記始動入賞口４，６に流入して貫通孔１Ｃ，１Ｅを介して遊技盤１３の裏側に至った入賞球を集合させて流下案内する集合案内通路１ｒには、該集合案内通路１ｒを流下する入賞球を検出する始動入賞検出スイッチ１ｓ（ＳＷ１）が設置されている。また、前記始動入賞口５に流入して貫通孔１Ｄを介して遊技盤１３の裏側に至った入賞球を所定の方向に流下案内する流下案内通路１ｔには、該流下案内通路１ｔを流下する入賞球を検出する始動入賞検出スイッチ１ｕ（ＳＷ１）が設置されている。また、貫通孔１Ｂの裏側に臨んだ変動入賞装置２０裏側には大入賞口５２中の継続入賞口５３に流入した入賞球を検出する継続入賞スイッチ５６（ＳＷ２）、および大入賞口５２中に流入した入賞球を全て検出する入賞個数検出スイッチ５７（ＳＷ３）が設けられている。
　このパチンコ遊技機１の発明に係る主要部分は、後述する制御系統を除き概略上記のように構成されていて、該パチンコ遊技機１に設置されたマイクロコンピュータ等の制御手段によって概ね次のように作用動作する。
　図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊技機１に電気が供給されると、先ず通常遊戯が開始される。この通常遊技時には可変表示部材２１にはランダムに抽出された図柄が停止した状態で表示されていて、該可変表示部２１のベースの色彩はこの実施例では桜色で各図柄は白色になっている。ところで、上記可変表示部２１は縦に３分割、上下に２分割（上段、下段）されて、全体として６分割されている。そしてこのように分割された各々の領域に、即ち、左から順に左図柄、中図柄、右図柄が夫々２段ずつ表示される。
　このように可変表示部２１の図柄が停止しているときには、その通常遊技状態（普段の状態）を示す表示として、可変表示装置２０の飾りランプＬＥＤ５〜１４が内側から外側、外側から内側へと交互に、飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側にそれぞれ流れるような点滅表示状態にされるとともに、可変表示装置２０および変動入賞装置３０の飾りランプＬ１，Ｌ１，Ｌ１が点滅表示状態にされる。また、可変表示部２１背後の白色の蛍光灯（後述）が点灯されて可変表示部２１のベースの色彩が桜色に見えるようにされている。
　この通常遊技時に、打球発射装置（後述）によって遊技領域２中に打ち込まれた遊技球が始動入賞口４，５，６のうちのいずれかに入賞すると、その入賞がそれらの内部流路に設置された始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ１によって検出され、その検出に基づいて可変表示装置２０の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４がその入賞した個数分だけ点灯される。これは、補助遊技中や大当り遊技中においても同様である。
　そして、通常遊技中であれば、所定時間経過後に、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯しているもののうちの１つが消灯されて、可変表示装置２０による補助遊技（可変表示ゲーム）が開始される。
　この補助ゲーム（可変表示ゲーム）は例えば次のようにして行われる。
　即ち、先ず、可変表示部２１の左図柄、中図柄、右図柄がそれぞれランダムに変動される（図柄が変動するに当たっては、上段に表示された図柄が順次下段にて表示されるようになっている）。
　そして、その変化の開始後所定時間経過するか、又はストップボタンが備えられている場合にはストップボタン（図外）が押された後に、それら左図柄、中図柄および右図柄がダウンスクロール状態に変換され、さらに所定時間経過した時点でそれぞれ停止される。
　が、その補助遊技（可変表示ゲーム）が繰り返して行われているうちに、左図柄、中図柄、および右図柄が共にダウンスクロールに変換されて変動してその通常の変動時間が終了したときに左図柄、中図柄および右図柄の上段又は下段の図柄のうちのいずれか一方が一致して大当りの発生の可能性が生じたとき、即ち、リーチ状態となったときには、その補助遊技のダウンスクロールの継続時間が通常時に比べて延長される。その延長時には左図柄、中図柄および右図柄の３つの図柄が一緒にゆっくりしたダウンスクロールで変動される。
　そして、その延長時間が経過した時点で補助遊技（可変表示ゲーム）が終了して左図柄、中図柄および右図柄の変動が同時に停止される。その停止時の上段又は下段の図柄が３つとも一致した状態とならなかったときには“外れ”となって、上記補助遊技（可変表示ゲーム）が始動入賞口４，５，６への入賞又はその入賞記憶に基づいて繰返し行われる。が、その停止時の上段又は下段の図柄が３つとも一致したときには“大当り”となってサイクル遊技を所定回数行うことが可能な特別遊技状態（大当り遊技）が行われる。
　ここに、特別遊技状態とは、遊技者に多くの賞品球獲得のチャンスを与える遊技態様で、この実施例の場合、変動入賞装置５０の可動部材５１，５１の所定時間（例えば、２２秒間）の開放を１サイクル（ただし、その所定時間が経過する前に変動入賞装置５０の大入賞口５２中に遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときにはその時点までの開放を１サイクル）とし、各サイクル遊技中に変動入賞装置５０の大入賞口５２中の継続入賞口５３中に遊技球が流入してその中の継続入賞検出スイッチ５６（ＳＷ２）に検出されることを継続条件（サイクルの更新条件）として、最高１０サイクルまで継続して行われる。
　前記可変表示ゲームが行なわれるときには、可変表示の図柄の変動、リーチ、変動の停止、“外れ”の各状態が上記各種表示ランプＬＥＤ５〜２２，Ｌ１〜Ｌ６等の表示の変化とスピーカ（後述）のメロディ音の変化とによって報知される。
　また、前記大当りが発生したときには大当り発生時の大当り遊技開始ウェイトタイマ（Ｗ１）、大当り遊技の第１〜第９サイクル目までにおける継続条件成立前の大入賞口５２の開放、その継続条件成立後の開放、各サイクル間のインタバルウェイトタイム（Ｗ２）、第１０サイクル目（最終サイクル目）の大入賞５２の開放、第１０サイクルの終了の各状態等が、上記各種表示ランプＬＥＤ１〜２２、Ｌ１〜Ｌ６等の表示の変化とスピーカ（後述）のメロディ音の変化によって報知される。
　また、大当り遊技のサイクルの継続回数は可変表示部２１の左側画面部に表示され、各サイクル中における大入賞口５２への入賞個数は可変表示部２１の右側画面に、所定時間経過ごとに、前記図柄に代えて断続的に表示される。
　第３図〜第８図には前記可変表示装置２０の詳しい構成例を示す。
　そして、それらのうち、第３図にはその正面図を、第４図には前枠部２００と本体部３００とを分離させた可変表記装置２０の分解斜視図を、第５図には遊技盤１３に可変表示装置２０を設置した状態の縦断側面図を示す。
　可変表示装置２０は、第４図に示すように、前枠部２００と該前枠部２００の後端部に一体的に取り付けられる本体部３００とから構成されている。そして、その前枠部２００前面側のフランジ状取付板部２１１の背面部が遊技盤１３中段の貫通孔１Ａの周縁部の前面部に密着するようにして取り付けられている。それによって、その前面部側が第５図に示すように遊技盤１３の前面側に突出する一方、その後部側が遊技盤１３の背面側に突出した状態となる。そして、その背面側に突出した前枠２００の後端部に、第５図に示すように本体部３００が取り付けられている。
　第６図には前記前枠部２００の分解斜視図を示す。
　この前枠部２００は、その前側にその前側外形の主要部を構成する前枠２１０を具えている。
　この前枠２１０の前面側周囲には前記取付板部２１１がフランジ状に設けられ、中央部には表示用開口部２１２が設けられている。そして、その表示用開口部２１２の上段前面側には円弧状の鎧部２１３が前方に突出して設けられている。この鎧部２１３によって上下に分割された表示用開口部２１２の下側部分がメイン表示用開口部２１２ａとなり、上側部分がサブ表示用開口部２１２ｂとなっている。
　また、前記表示用開口部２１２はその周りが、取付板部２１１の後方に突出する包囲枠２１４によって囲まれていて、該包囲枠２１４の内側下端部中央には同包囲枠２１４内に至った遊技球を前記遊技領域２中央の始動入賞口６（第１図，第７図参照）上に導いて落下させる案内棚２３が手前が低くなるように傾斜して設けられている。
　また、前枠２１０の前面側中段部の左右両側位置には遊技領域２を流下する遊技球の一部を第７図に示すように前記包囲枠２１４中に導き入れる球導入樋２４，２４が設けられている。その包囲枠２１４中に導き入れられた遊技球は第７図に示すように包囲枠２１４の内周に沿ってその下部の案内棚２３上に流下する。そして、その案内棚２３に案内されて遊技盤１３中央の始動入賞口６上に流下される。
　前記サブ表示用開口部２１２ｂ中には、表示ユニット２２０がその前面側を半透光性の表示カバー２２１によって覆われた状態でその裏側から設置されている。そして、その表示ユニット２２０の前側の中央には飾りランプＬ１が取り付けられ、その左右両側には飾りランプＬＥＤ１５〜１８，１９〜２２が取り付けられている。
　一方、前記メイン表示用開口部２１２ａの後端部には窓枠２３０が窓カバー２４０によりその前面側を覆われた状態で取り付けられている。そして、その窓カバー２４０の中央部には透明（又は半透明）なメイン表示窓部２４１が設けられ、上端部中央には半透光性の記憶表示窓部２４２が設けられている。他方、前記窓枠２３０の中央部にはメイン表示開口窓２３１が設けられている。また、その窓枠２３０の上枠部中央には記憶表示用開口孔２３２が設けられ、その左右両側には飾り表示用開口孔２３３が設けられている。
　そして、その窓枠２３０の上枠部の裏側には表示ユニット２５０が取り付けられ、左右の側枠部の裏側には表示ユニット２６０（一方のみ図示）がそれぞれ取り付けられている。そして、その表示ユニット２５０の前側中央には入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４が取り付けられ、その左右両側には飾りランプＬＥＤ５〜９，１０〜１４が取り付けられている。そして、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の先端部が前記窓枠２３０の記憶表示用開口孔２３２中に、飾りランプＬＥＤ５〜９，１０〜１４の先端部が飾り表示用開口孔２３３中にそれぞれ臨んだ状態となっている。一方、前記表示ユニット２６０の前側には飾りランプＬ１が取り付けられている。そして、その飾りランプＬ１の点灯光が半透光性の窓枠２３０の側枠部および窓カバー２４０の側枠部を介して遊技者に視認し得るようになっている。
　第８図には前記可変表示装置２０の表示ユニットとしての本体部３００の分解斜視図を示す。
　本体部３００は、前記前枠部２００の後端部に取り付けられる本体前枠３１０と、該本体前枠３１０の後端部に取り付けられた液晶表示ユニット４００と、前記液晶表示ユニット４００をその後部側から覆った状態で前記本体前枠３１０の後端に取付けられた表示ユニットを構成するケースとしての本体ケース３３０と、該本体ケース３３０の後方に臨んだ前記液晶表示ユニット４００の後端部に取付けられた蛍光照明ユニット３２０と、該蛍光照明ユニット３２０をその後側から覆う状態に取り付けられたノイズ防止部材としてのノイズ防止枠３４０と、該ノイズ防止枠３４０の裏側に取り付けられた中継基板３５０とを具えている。
　前記本体前枠３１０は本体部３００を前記前枠部２００に取り付けるためのもので、その前端部には前記前枠部２００の前枠２１０の後端部に取り付けられる取付板部３１１がフランジ状に設けられている。この本体前枠３１０の内側は包囲枠３１２によって囲まれた開口部３１３となり、その上端部には天（一般）入賞口２２に入賞した遊技球（入賞球）を遊技盤１３の裏側の側方に導く入賞球案内樋３１４が設けられている。この入賞球案内樋３１４によって導かれた入賞球は遊技盤１３の裏面に突設された案内樋１ａ〜１ｆによって集合樋１５の下端の流下樋１５ａに導かれる（第２図）。
　前記液晶表示ユニット４００は、前記本体前枠３１０の後部に取付けられた表示ケース４１０と、該表示ケース４１０の前端部に取付けられた液晶パネル４２０と、前記表示ケース４１０の上側に取り付けられた接続基盤４３０と、同表示ケース４１０の下側に取り付けられた可変表示制御基盤（表示制御基盤）５００と、同表示ケース４１０の左右両側に配置されたコネクタケーブル４４０，４５０と、同表示ケース４１０の内側の左右両壁部に設置された反射手段としての反射板４６０，４７０とを具えている。
　前記表示ケース４１０は前記液晶パネル４２０を保持するもので、前端部および後端部が開口した中空状の枠体として作られている。そして、その後端部には蛍光灯設置部４１１，４１１が設けられている。
　この表示ケース４１０の前端開口部に液晶パネル４２０が取付けられている。
　前記液晶パネル４２０は可変表示制御手段８３０（第１５図）からの表示制御指令に基づいて可変表示ゲーム用の各種図柄（数字や文字、記号等を含む。）を液晶表示するもので、前記表示ケース４１０の前端開口部に取り付けられた状態で、前記本体前枠３１０の開口部３１３中に臨まされている。
　前記接続基盤４３０は前記液晶パネル４２０を前記可変表示制御基盤５００に電気的に接続するための配線基盤で、前記表示ケース４１０の上側に取り付けられている。この接続基盤４３０の前端部と左右両側部にはそれぞれ端子接続穴群４３１，４３２，４３３が設けられている。そして、その前端の端子接続穴群４３１中に前記液晶パネル４２０上端の端子群４２１が嵌挿されてハンダ付けされている。
　前記可変表示制御基盤５００は前記液晶パネル４２０への表示の制御を行なう可変表示制御手段（後述）を構成する各種電子部品等が設置された配線基盤で、前記表示ケース４１０の下端部に取り付けられている。この可変表示基盤５００の前端部と左右両端部にはそれぞれ端子接続穴群５０１，５０２，５０３が設けられている。そして、その前端の端子接続穴群５０１中に前記液晶パネル４２０下端の接続端子群４２２が嵌挿されてハンダ付けされている。前記コネクタケーブル４４０，４５０は前記液晶パネル４２０と可変表示制御基盤５００に配設された可変表示制御手段との相互を前記接続基盤４３０および可変表示制御基盤５００を介して電気的に接続するもので、前記表示ケース４１０の左右両側部に配設されている。そして、それらコネクタケーブル４４０，４５０の上端の接続端子群４４１，４５１が前記接続基盤４３０の左右の接続穴群４３２，４３３中に、また、それらの下端の接続端子群４４２，４５２が前記制御基盤５００の左右の接続穴群５０２，５０３中にそれぞれ嵌挿されてハンダ付けされている。
　前記反射板４６０，４７０は、表示ケース４１０後端の蛍光灯設置部４１１，４１１に設置される蛍光照射手段としての蛍光灯３２３，３２４の光を有効に反射させて表示ケース４１０前端の液晶パネル４２０側に送ったり、蛍光灯３２３，３２４のノイズを防止したりするもので、例えば、アルミ板等の反射効率の高い金属によって構成されている。
　これら反射板４６０，４７０は反射板部４６１，４７１と取付板部４６２，４７２とから構成されていて、反射板部４６１，４７１が表示ケース４１０内部の左右の側壁部にそれぞれ密着した状態で取り付けられ、取付板部４６２，４７２が表示ケース４１０の後端の蛍光灯設置部４１１，４１１の内周壁面に密着した状態で取り付けられている。
　前記本体ケース３３０は前記液晶表示ユニット４００を収容するもので、その収容した状態でその前端開口部が前記本体前枠３１０の後端開口部に取り付けられている。この本体ケース３３０は前後が開口した中空状に作られている。
　前記蛍光照明ユニット３２０は前記ノイズ防止枠３４０に保持された状態で本体ケース３３０の後端開口部に設置されている。この蛍光照明ユニット３２０は、インバータ３２１と、該インバータ３２１の隣に一体に設けられた蛍光基盤３２２と該蛍光基盤３２２の前面部に取り付けられた一対の冷陰極管（蛍光灯）３２３，３２４とを具えていて、この実施例の場合、下側の冷陰極管３２３が白色で上側の冷陰極管３２４が青色となっている。それら冷陰極管３２３，３２４の左右両側端子部分には前記反射板４６０，４７０の取り付け板部４６２，４７２に対する絶縁用のゴムキャップ３２３ａ，３２４ａがそれぞれ嵌着されている。
　蛍光照明ユニット３２０は上記のように構成されていて、前記ノイズ防止枠３４０に保持されて本体ケース３３０の後端開口部に設置された状態において、その冷陰極管３２３，３２４のゴムキャップ３２３ａ，３２４ａの嵌着された左右両側端子部分が前記表示ケース４１０後端の蛍光灯設置部４１１，４１１中に嵌合された状態となっている。
　前記ノイズ防止枠３４０はその前側に前記蛍光照明ユニット３２０を保持した状態で前記本体ケース３３０の後端開口部に取り付けられるもので、その後板部３４１の前面部の一端側には前記蛍光照明ユニット３２０のインバータ３２１の取付部３４２が設けられている。また、このノイズ防止枠３４０の他端部と上端部にはそれぞれノイズ防止用板部３４３，３４４がそれぞれ前向きに設けられている。
　このノイズ防止枠３４０は上記のように構成されていて、その後板部３４１前面の取付部３４２に前記蛍光ユニット３２０が設置された状態で、その前側のノイズ防止用板部３４３，３４４が本体ケース３３０内に入り込むように後板部３４１を本体ケース３３０の後端開口部に押し付けてフック３３１，３３１で止着させてある。
　前記中継基盤３５０は前記制御基盤５００のリード線５０４や蛍光照明ユニット３２０のリード線３２５およびアース線３２７を一旦中継接続させてからパチンコ機制御装置（図示省略）やアース部に電気的に接続させるもので、前記ノイズ防止枠３４０の後部に取り付けられている。
　この中継基盤３５０の背部には前記制御基盤５００のリード線５０４の接続コネクタ５０５を接続させるコネクタ３５１や蛍光照明ユニット３２０のリード線３２５の接続コネクタ３２６を接続させるコネクタ３５２が設けられるとともに、蛍光照明ユニット３２０のアース線３２７のコネクタ３２８を接続するコネクタ（図示省略）等が一体に設けられている。また、同中継基盤３５０の背面部には前記コネクタ３２６，５０５と電気的に接続されたリード線３５３が取り付けられ、そのリード線３５３にはパチンコ機制御装置（図示省略）のコネクタと接続される接続コネクタ３５４が取り付けられている。
　第９図には前記変動入賞装置５０の全体斜視図を示す。
　変動入賞装置５０は構成基枠５１０を具え、該構成基枠５１０の後背部には前記遊技盤１３の貫通孔１Ｂ（第２図）の周縁部の前面部に密着状態に取り付けられる取付板部５１１が設けられている。
　前記構成基枠５１０の中央部には前記遊技盤１３の貫通孔１Ｂと連通する大入賞口５２が設けられ、その上部中央には上下開口の通過型継続入賞口５３が設けられている。そして、その継続入賞５３中には通過型の継続入賞スイッチ５６（ＳＷ２）が設置され、大入賞口５２の左右両端部上には前記大入賞口５２および継続入賞口５３の上方空間を開閉する一対の可動部材５１，５１がそれぞれ基部５１ａ，５１ａを軸支された状態で回動自在に設置されている。それら可動部材５１，５１は図示は省略するが、変動入賞装置５０の後側に取り付けられた左右一対のソレノイド（大入賞口ソレノイド）により連動機構（共に図示省略）を介して開閉動作されるようになっている。
　また、この変動入賞装置５０の左右両側には一般入賞口５５，５５が設けられ、大入賞口５２の集合流路には該大入賞口５２中に流入した全入賞球をカウントする入賞個数検出スイッチ５７（ＳＷ３）（第２図に示す）が設置されている。
　第１０図にはこのパチンコ遊技機１の背部に取り付けられる２系統の賞球排出系の裏機構盤８００を裏側から見た構成例を示す。
　この裏機構盤８００は２系統の賞球排出（例えば、７個と１３個排出）の処理機構を構成するもので、裏機構盤８００の裏面上部には、予備球（払出し前の賞品球）を貯留する貯留タンク８０１が設定され、この貯留タンク８０１の下端開口部に臨むように誘導樋８０２が設置されている。誘導樋８０２の始端には球補給用踏板レバー８０３がピン８０３ａを軸心として回動可能に設置され、上記貯留タンク８０１が空になると、この踏板レバー８０３の自由端側図示省略のばねの力で上昇してそれを球不足検出器８０４が検出し、図外の集中管理室へ球補給要求を行なうようになっている。
　上記誘導樋８０２は緩やかに下り傾斜しながらＵターンし、その流下端部にこれと連続するような形で、二系統賞球排出装置８１０を構成する球鞘ケース８１１が回動軸８１１ａを軸心として回動可能に配設されている。
　そして、上記誘導樋８０２のＵターン部分には、球抜き装置８２０が設けられており、この球抜き装置８０２が作動されると、貯留タンク８０１内の予備球が誘導樋８０２の途中から球抜き樋８２４を通って外部へ抜き取られるようになっている。
　また、前記誘導樋８０２のＵターン部分より若干下流側には賞球処理停止用の踏板レバー８２６が、ピン８２７を軸心とし先端側が上昇する方向への復帰力を他端側の重錘８２８によって与えられた状態で、回動自在に設置されている。この踏板レバー８２６の下端部に連結竿８２９の一端が連結されている。
　連結竿８２９は、前記Ｕターン部分より下流側の誘導樋８０２の下側に沿わせてスライド自在に設置され、その他端部に係止爪８３１の先端側が連結されている。係止爪８３１はピン８３２を軸心として回動自在に設置され、前記球鞘ケース８１１の上流側下端部に設けられた係合片８１１ｂと係合可能な位置にある。
　そして、前記誘導樋８０２中への予備球の補給が充分なときにはその予備球の重みで前記踏板レバー８２６の先端側が下降されることにより、連結竿８２９を介して係止爪８３１が球鞘ケース８１１の係合片８１１ｂと係合し得ない角度位置まで回動されていて、球鞘ケース８１１の賞球排出動作が可能となっている。
　反対に前記誘導樋８０２中への予備球の補給が不充分となったときには、前記踏板レバー８２６の先端側が重錘８２８の重みで上昇される方向へ回動し、それに伴い、連結竿８２９を介して係止レバー８３１が球鞘ケース８１１の係合片８１１ｂと係合し得る位置まで回動して球鞘ケース８１１の賞球排出処理動作を阻止するようになっている。
　前記流下樋１５ａの流下端部には、入賞球処理装置８５０が揺動可能に配設されている。この入賞球処理装置８５０は、その中に、入賞球が流下樋１５ａを流下して入ってきたときに、ピン８５１を軸芯として時計方向周りに一段階回動し、その入賞球を保持したままで一旦停止する。
　その入賞球処理装置８５０の回動によりスイッチセンサＳＷＡがオンされて賞球排出モータ８６０（後述）が駆動され、該モータ８６０により、駆動制御機構を構成するクランクカム８６１および連チャンカム８６２が駆動（回動）される。そして、クランクカム８６１により作動レバー８６５、連結竿８６６、およびピン８１９ａを軸心とするリンク機構８１９を介して球鞘ケース８１１が傾動されて賞球排出処理が行なわれる。これと同時に、連チャンカム８６２により、入賞球処理装置８５０がピン８５１を軸心として時計方向へさらに回動（さらに回動）されて、その中に保持していた入賞球を前記流下樋１５ａの下方に設置された下流側の流下樋１５ｂ上へ放出される。その放出された入賞球はさらに入賞球導出樋８７１を介し流下して回収される。
　上記の如く、球鞘ケース８１１が傾動されることにより該ケース８１１から排出された賞品球は、その落下のショックを吸収するクッションレバー８７２上、および賞品球導出樋８７３の下流側、さらに流出口８７３ａを介して、パチンコ遊技機１の賞品球受皿８７４（第１図）へ排出される。その賞品球受皿８７４が一杯になると、オーバーフロー樋８７５を通って別の賞品球受皿（図示省略）へ排出される。
　上記の如く球鞘ケース８１１が傾動されて賞球排出を行なった時点で、上記傾動状態にあった入賞球処理装置８５０が連チャンカム８６２により連チャンレバー８６４を介して元の状態に回動復帰され、しかる後、上記の如く傾動状態にあった球鞘ケース８１１が連結竿８６６を介して前記クランクカム８６１によって元の状態に回動復帰される。
　センサＳＷＢは連チャンカム８６２の回転角度位置を検出するセンサ、センサＳＷＣはクランクカム８６１の回転角度位置を検出するセンサである。
　そして、連チャンカム８６２は、入賞球処理装置８５０が定位置に復帰しているときに、センサＳＷＢの出力がオンとなるようにその検出部８６２ａが形成され、一方、クランクカム８６１は、賞球排出装置８１０が賞球排出動作中のときにセンサＳＷＣの出力がオンとなるようにその検出部８６１ａが形成されている。
　第１１図は、上記球鞘ケース８１１を主体とする賞球排出装置８１０の係止状態を示す説明図である。
　遊技盤１３の裏側に設置される裏機構盤８００（第１０図）の上部には第１賞球数設定手段８１２を構成するホルダ８１２ａが固定されている。このホルダ８１２ａの下面には複数面のスリット８１２ｂが略鉛直向きに形成されており、これらスリット８１２ｂのいずれか２つには、一対の規制片８１２ｃ，８１２ｄが挿入され、ねじ８１２ｅによって、着脱可能に取り付けられている。
　上記規制片８１２ｃ，８１２ｄのうちの一方、（図では８１２ｃ）は、誘導樋８０２に合わせて２条の収納部８１１ｂ，８１１ｃを有するように形成された球鞘ケース８１１の内側の収納部に突出するような爪を有するように形成されている。このように構成することによって、上記一対の規制片８１２ｃ，８１２ｄを挿入するスリット８１２ｂを選択して、球鞘ケース８１１の収納部８１１ｂ，８１１ｃ内に流入される球の数、つまり一回に排出され得る賞品球の数を、例えば、１３個とすることができる。
　なお、８１１ａで示されているのが球鞘ケース８１１の回動軸、８１１ｅで示されているのが球鞘ケース８１１を同図中反時計方向に回動復帰させるウェイトが挿入されるウェイト収納部である。また、この球鞘ケース８１１の先端には、球鞘ケース８１１が排出のため同図中反時計方向に傾動されてその上流側（同図中右側）が上昇された際に誘導樋８１１内の後続の予備球が流出しないように阻止するための阻止片８１１ｆが設けられている。
　また、この球鞘ケース８１１の先端（上流側端）の両側には支持片８１１ｇ，８１１ｇ（一方のみ図示）が立設され、これら支持片８１１ｇ，８１１ｇにより基部側支軸８１１ｈが支持されて、この状態で先端側が昇降する方向に回動可能な流下阻止レバー８１３が取り付けられている。この流下阻止レバー８１３は図示省略の復帰用スプリングによりその自由端側が上昇する方向への回動復帰力が与えられている。また、球鞘ケース８１１の分離壁８１１ｄの中央には、上記流下阻止レバー８１３の先端の係止爪８１３ａを嵌入させる切欠き部８１１ｅが形成されている。また、上記流下阻止レバー８１３が球鞘ケース８１１内の２つの収納部８１１ｂ，８１１ｃにまたがって配設されている。
　そして、このように配設された流下阻止レバー８１３はその先端の係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅ中に嵌入するように下方へ回動されると、球鞘ケース８１１が同図中反時計方向に回動されたときに、係止片８１３ａよりも上流側の２つの収納部８１１ｂ，８１１ｃ内の賞品球Ｂ１〜Ｂ７のみ排出されるようになっている（第１２図）。また、上記流下阻止レバー８１３の上方には、ピン８１５を軸心として、裏機構盤８００と一体の支柱８１５先端の支軸８１５ａに回動自在に取付けられた回動レバー８１４ａと、その駆動源たるリミットソレノイド８１４ｂが配設され、それらは相互に作動レバー８１４ｃによってピン８１４ｆ，８１４ｇを介して回動自在に連結されている。一方、流下阻止レバー８１３の上面には円弧状の突起８１３ｂが形成されている。
　そして、リミットソレノイド８１４ｂが消磁状態にあるときには、ばね８１４ｄによりプランジャ８１４ｅが伸び、作動レバー８１４ｃを介して回動レバー８１４ａがその先端側が下降される方向に回動され、その先端部で突起８１３ｂが押圧されて流下阻止レバー８１３の係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅ中に嵌入し、球鞘ケース８１１中の下流側の賞品球のみ流出可能な状態となる。
　リミットソレノイド８１４ｂが消磁されると、プランジャ８１４ｅが縮み、作動レバー８１４ｃを介して回動レバー８１４ａがその先端側が上昇される向きに回動され、それに伴い、流下阻止レバー８１３が図示省略の回動復帰ばねによる復帰力によって先端側が上昇する方向に回動して、係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅから脱した状態となって、球鞘ケース８１１中の全ての賞品球の流出が可能な状態となる。
　上記球鞘ケース８１１は、第１３図に示す如く、下流側の一側に固設されたピン８１９ａに前記リンク機構８１９が連結されており、前述の如く前記クランクカム８６１によって、作動レバー８６５、連結竿８６６、およびピン９１８ａを軸心とするリンク機構８１９を介して下流側が下がる方向へ傾動されて賞球排出を行なうようになっている。
　第１４図にはパチンコ遊技機１の背面図を示す。
　パチンコ遊技機１の裏側に前記裏機構盤８００が設置されている。
　裏機構盤８００の裏面基盤９００にはランプ情報に関与する外部接続端子９０１、球の補給情報に関与する外部接続端子９０２、および発射装置制御に関与する外部接続端子９０３等が配設され、電源端子９０４には一端に電源（図外）への差込みプラグ９０６を有するコード９０７が接続されている。
　また、裏機構盤８００の裏面中断左側には遊技制御基盤として機能する役物制御装置９１０が設置され、その下方には賞球排出用モータ８６０、および打球発射装置９２０を構成する打球発射用モータ９２１が設置されている。
　また、パチンコ遊技機１の裏面の右側下部にはスピーカ９３０が設置されている。
　第１５図には、上記の如く構成されたパチンコ遊技機１の変動入賞装置５０、可変表示装置２０、２系統の賞球排出装置８１０の各制御を行なう役物制御手段７００及び可変表示制御手段８３０による表示制御装置としてのパチンコ遊技システムの制御ブロック図が示されている。
　役物制御手段７００（役物制御装置９１０）は、主として、変動入賞装置５０、賞球排出装置８１０の制御を行なうもので、始動入賞口４，５，６への入賞の記憶と可変表示装置２０の作動の開始と停止および状態表示等の制御に関与する演算記憶手段７０１、開始指令信号発生手段７０２、停止指令信号発生手段７０３、記憶表示制御手段７０４および賞球排出制御手段７６１と、可変表示ゲームのゲーム結果の判定等に関与する大当り判定手段７１３、大当り信号発生手段７１６および大当りウェイトタイム終了信号発生手段７１７と、変動入賞装置５０の開閉制御等に関与する開放開始信号発生手段７２１、開放終了信号発生手段７２２、入賞個数加算手段７２３、入賞個数判定手段７２４、継続回数カウント手段７２６および継続回数判定手段７２８とを具えている。
　そして、始動入賞口４，５，６への入賞球を検出して始動入賞検出信号を発生させる始動入賞検出スイッチ１ｓ（ＳＷ１）が前記演算記憶手段７０１に大入賞口５２への遊技球の入賞を検出して大入賞口入賞検出信号を発生させる入賞個数検出スイッチ５７（ＳＷ３）が前記入賞個数加算手段７２３に、継続入賞口５３への入賞球を検出して継続入賞検出信号を発生させる継続入賞スイッチ５６（ＳＷ２）が前記可変表示制御手段８３０にそれぞれ接続されている。
　また、前記役物制御手段７００を構成する各種手段（例えば上記開始指令信号発生手段７０２、停止指令信号発生手段７０３…）に可変表示制御手段８３０が接続され、該可変表示制御手段８３０に可変表示装置２０が接続されている。
　更に、前記開放開始信号発生手段７２１，開放終了信号発生手段７２２には変動入賞装置（大入賞口ソレノイド）が接続されている。
　更にまた、前記記憶表示制御手段７０４には入賞個数記憶表示手段７７０（例えば、ＬＥＤ１〜４）が、前記賞球排出制御手段７６１には賞球排出装置８１０がそれぞれ接続されている。
　次に、上述のように構成される制御システムよる各種制御のうち、始動入賞口に遊技球が入賞してから“大当り”が発生するまでに行なわれる各種制御手段の作動制御について説明する。
　上記構成の制御システムにおいて、電源が投入され、遊技機が通常の作動状態となったときには、先ず、可変表示制御手段８３０により可変表示装置２０に初期の図柄表示（数字や記号等も含む。）がなされる。
　この電源が投入された直後の初期状態においては、演算記憶手段７０１から小排出未処理個数がない旨を表わす信号が賞球排出制御手段７６１に送られる。ここで小排出未処理個数とは、７個排出が行なわれる入賞口（始動入賞口）に入賞した遊技球の総数のうち、未だ対応する排出処理（小排出処理）が完了していない分の入賞球の個数である。従って小排出未処理個数が残っているときには、賞球排出装置８１０による賞品球の排出を、通常個数排出（例えば１３個排出）に優先させて、小排出（７個排出）とすべく、前述のリミットソレイド８１４ｂ（第１１図）を励磁する処理が行なわれる。
　電源投入直後、小排出未処理個数なしを示す信号が演算記憶手段７０１から送られてきているときには、前記リミットソレイド８１４ｂは消磁され、賞球排出装置８１０は１つの入賞球に対して通常個数（例えば１３個）の排出を行なう状態となる。
　この状態で遊戯が行われて始動入賞口４，５，６のいずれかに遊技球が入賞すると、始動入賞信号発生手段ＳＷ１により入賞を示す検出信号が演算記憶手段７０１に送られる。
　演算記憶手段７０１はその検出信号に基づいて始動入賞口に入賞した入賞球の個数の加算値（総数）を算出すると共に、前記賞球排出制御手段７６１からの、１つの入賞球に対応した１回の賞品球排出処理が完了したことを示す信号の入力毎に、前記加算値を１宛減算する処理を行なって小排出未処理個数を演算する。
　その演算の結果、小排出未処理個数が残っていることを示す信号（小排出未処理個数有り信号）が演算記憶手段７０１により賞球排出制御手段７６１に送られると、前記リミットソレノイド８１４ｂが励磁されて、賞球排出装置８１０が小排出（７個排出）を行なう状態に切換えられる。
　又、一方で演算記憶手段７０１は、始動入賞口に入賞した入賞球の個数を別途加算しておき、その加算値を所定限度内（例えば最大値を「４」として）で記憶する。このように記憶された加算値は、前記開始指令信号発生手段７０２から送られてくる信号（該信号は可変表示ゲームが１回行なわれる毎に発生する）が入力される毎に１宛減算され、当該減算された値を表わす信号は前記指令信号発生手段７０２に送られて、減算値が「０」となるまで可変表示ゲームが繰り返し行なわれると共に、該減算値を表わす信号（可変表示ゲーム未処理個数信号）が記憶表示制御手段７０４に送られて、その未処理個数が（入賞記憶個数）が入賞個数記憶表示手段７７０に表示される。
　前記可変表示ゲーム未処理個数信号に基づいて、開始指令信号発生手段７０２から可変表示制御手段８３０に開始指令信号が送られると、可変表示制御手段８３０は指令信号を出力して、可変表示装置２０をして可変表示図柄の変動を行なわせしめる。
　その一方で、開始指令信号を可変表示制御手段８３０に送ったという信号が前述のように開始指令信号発生手段７０２から演算記憶手段７０１に送られて、前記加算値より減算され、その演算結果を示す信号が記憶表示制御手段７０４に送られて入賞個数記憶表示手段７７０にその減算された個数の表示がなされる。
　上記開始指令信号発生手段７０２からの開始指令信号は停止指令信号発生手段７０３に送られる。
　この停止指令信号発生手段７０３は、可変表示ゲームの開始に伴う図柄の変動が行なわれてから所定時間経過した時点で、停止指令信号を可変表示制御手段８３０に送り、このとき可変表示制御手段８３０による可変表示装置２０の可変表示の図柄変動が停止される。
　上述の如く開始指令信号発生手段７０２と停止指令信号発生手段７０３からの夫々の信号に基づいて開始／停止される可変表示ゲームの結果、即ち“大当り”であるか否かの判別は以下の様にして行なわれる。即ち、前記可変表示装置２０による可変表示ゲームが行なわれると、その結果を表わす信号が可変表示制御手段８３０から大当り判定手段７１３に送られる。大当り判定手段７１３は前記信号に基いて“大当り”であるか否かの判定を行ない、可変表示ゲームの結果が“大当り”であると判定したときには、大当り信号発生手段７１６に大当り信号を発生させるべく判定信号を出力するようになっている。
　大当り判定手段７１３により“大当り”であると判定されると判定信号が大当り信号発生手段７１６に送られ、該大当り信号発生手段７１６は大当り信号を前記可変表示制御手段８３０に送るようになっており、この信号を受けた可変表示制御手段８３０は可変表示装置をして、大当りウェイトタイム表示を行わしめるようになっている。
　大当り信号発生手段７１６からの大当り信号は大当りウェイトタイム終了信号発生手段７１７にも送られ、その信号を受けた大当り大当りウェイトタイム終了信号発生手段７１７は信号を受けた時点より所定時間経過後、大当りウェイトタイム終了信号を前記可変表示制御手段８３０に送るようになっている。この信号を受けた可変表示制御手段８３０は可変表示装置２０をして大当りウェイトタイム表示を終了せしめると共に、大当り発生後の表示（開始当初は大当りを発生せしめた可変表示ゲームの表示態様（「０，０，０」「１，１，１」などのゾロ目）が表示される）を行なわせしめる。
　又、前記大当りウェイトタイム終了信号発生手段７１７からの信号は、開放開始信号発生手段７２１にも送られるようになっている。開放開始信号発生手段７２１は該大当りウェイトタイム終了信号に基いて開放開始信号を変動入賞装置５０に送り、この信号によって変動入賞装置５０の大入賞口ソレノイド（図示省略）が励磁（ＯＮ）されて大入賞口５２が開放される（特別遊技状態の発生）。
　更に前記開放開始信号発生手段７２１からの開放開始信号は、詳細は後述する開放終了信号発生手段７２２、更には継続回数カウント手段７２６にも送られて“大当り”発生後の各種制御に用いられる。
　次に、一旦“大当り”が発生した後に行なわれる各種制御装置の作動の変化について変動入賞装置５０の作動の変化に沿って説明する。
　上述したように、“大当り”が発生し、開放開始信号発生手段７２１より開放開始信号が発生すると前記変動入賞装置５０の大入賞口５２が開放される。
　このように一旦大当りが発生すると、可変表示制御手段８３０は前述のように可変表示装置２０をして当該「大当り」を発生させるに至った可変表示ゲームの結果を表示せしめる。表示切換制御手段として例示する可変表示制御手段８３０による上記可変表示ゲームの結果の表示は、その内部に設けられた表示時間計測手段８３０ａによって所定時間に亘って保持されるようになっている。そして、上記所定時間が経過すると、経過表示制御手段８３０は、後述の継続回数カウント手段７２８，入賞個数加算手段７２３からの夫々の信号に基づいて可変表示装置２０に継続回数及び入賞個数の表示を、所定時間に亘って行なわしめるようになっている。
　又、大入賞口５２が開放された状態（特別遊技状態）で遊技球が当該大入賞口５２内の継続入賞口５３に入賞すると、入賞した遊技球が継続入賞スイッチ５６（ＳＷ２）により検出され、該継続入賞スイッチ５６（ＳＷ２）から継続入賞検出信号が可変表示制御手段８３０に送られる。この継続入賞信号の入力によって、可変表示制御手段８３０は可変表示装置２０に継続条件が成立したことを表示するようになっている（後述の第２０図に示すのと同様の人形が万才を３回する表示）。
　開放開始信号発生手段７２１からの前記開放開始信号は開放終了信号発生手段７２２にも入力されるようになっており、当該、開放終了信号発生手段７２２には更に後述の入賞個数判定手段７４２からの信号（該信号は大入賞口への入賞個数が所定個数（例えば１０個）以上となったか否かの判定結果を表わす）も入力されるようになっている。
　該開放終了信号発生手段７２２は、前記入賞個数判定手段７４２からの信号を入力するか、或いは、前記開放開始信号を入力してから所定時間が経過するか、何れか早い方の条件が成立したときに、前記大入賞口５２の開放を終了（特別遊技状態の終了）させる旨を指示する信号（開放終了信号）を変動入賞装置５０に送ってその開放を終了させ、同時に開放終了信号を前記可変表示制御装置８３０に送って、それまで行なわれていた大入賞口５２の開放状態を示す表示を終了させ、これに代えてインターバル表示を行ない、成立していなければ通常の遊技状態の表示（可変表示ゲームの結果のみを固定的に表示）を行なう。
　ところで上記入賞個数判定手段７２４からの判定結果を表わす信号は、以下のようにして出力されるようになっている。
　即ち、上述の開放開始信号発生手段７２１からの開放開始信号に基づいて変動入賞装置５０の大入賞口５２が開放しているときに、遊技球が該大入賞口５２中に入賞すると、その旨が大入賞口内の入賞個数検出スイッチ５７（ＳＷ３）により検出され、その検出ごとに大入賞口入賞検出信号が発生する。このように発生した大入賞検出信号は入賞個数加算手段７２３により加算され、遊技球の入賞個数を示すこととなるその加算値が所定値以上となったか否かが入賞個数判定手段７２４によって判定される。
　又、入賞個数加算手段７２３からの入賞個数を表わす信号は可変表示制御手段８３０に送られ、該手段８３０の働きによって「大当り」が発生し且つ大入賞口５２が開放されている間、当該入賞個数が後述の継続回数と一緒に所定時間に亘って且つ断続的に表示されるようになっている。尚、前記入賞個数加算手段による加算値は開放終了信号発生手段７２２からの開放終了信号入力時に「０」にリセットされる。
　前記継続入賞スイッチ５６（ＳＷ２）からの信号は前記可変表示制御手段８３０に入力され、これを受けた可変表示制御手段８３０は、継続条件が満たされたか否かを判定する。その判定結果を表わす信号は開放開始信号発生手段７２１にも送られる。そして、開放開始信号発生手段７２１は該信号を受けて、後述の継続回数判定手段７２８により未だ最終サイクルに至ってないと判断されることを条件に継続条件が成立したと判断し、可変表示装置２０をして、前述の継続条件成立を表わす表示を行なう。
　このように、一旦“大当り”が発生して大入賞口が開放され、特別遊技状態となると、上述した一連の制御（可変表示装置２０、変動入賞装置５０の制御）が、遊技球が変動入賞装置５０内の継続入賞口５３に入賞することを条件として、所定サイクル（例えば１０サイクル）を限度として繰り返し行なわれる。
　即ち、前記継続入賞信号の発生によって継続条件が成立したことが検出されると、その旨を示す信号が可変表示制御手段８３０に一旦入力された後、該可変表示制御手段８３０より開放開始信号発生手段７２１に送られる。
　開放開始信号発生手段７２１は、この継続条件成立を示す信号（又は“大当り”発生時に入力される大当り発生を示す信号）に基づいて、開放開始信号を出力して前述の如く変動入賞装置５０の大入賞口の開放制御を行なうと共に、一方で、大入賞口の開放回数を計数すべく当該開放開始信号を継続回数カウント手段７２６に送る。
　継続回数カウント手段７２６は、開放開始信号の入力回数、即ち“大当り”発生後の大入賞口の実際の開放回数をカウントして、そのカウント値を表わす信号を前記可変表示制御手段８３０に送るようになっている。前記可変表示制御手段８３０は前記継続回数カウント手段７２８からの信号に基いて「大当り」が発生し且つ大入賞口５２が開放されている間、当該継続回数を前述の如く所定時間に亘って且つ断続的に表示するようになっている。
　この継続回数カウント手段７２６からの信号は更に継続回数判定手段７２８にも送られ、該手段７２８は継続回数が所定回数（例えば１０回）に達したか否かを判定し、未だ所定回数に達していないとされたとき、即ち、第１〜第９サイクルまでは前記継続入賞信号発生手段５６から継続入賞信号が発生したことを条件として、前記開放開始信号発生手段７２１をして大入賞口５２の開放（特別遊技状態）を継続して行なわしめるようになっている。
　尚、前記継続回数カウント手段７２６の継続回数カウント値はその値が１０となったとき、或いは継続条件が成立していない状態で開放終了信号発生手段７２２から開放終了信号が送られてきたときにその値が「０」にリセットされる。
　尚、本実施例では役物制御手段７００によって特別遊技状態作成手段が構成され、可変表示制御手段８３０によって可変表示ゲーム手段、特別遊技状態表示手段、及び表示内容切換手段が構成されている。
　次に、可変表示ゲームの結果が「大当り」となったときにのみ行われる大当り処理について第１６図のフローチャートを参照して詳細に説明する。
　この大当り処理は、後述するように、大当りが発生している間の遊技状態の変化、即ち、特別遊技状態関連情報として例示する変動入賞装置５０の大入賞口５２の開放回数及び当該大入賞口５２への遊技球の入賞個数の変化状態の表示（継続回数入賞個数表示）、若しくは、特別停止態様としての当該「大当り」を発生させた可変表示ゲーム結果の表示（大当り図柄表示）を可変表示装置２０によって行なうための処理である。
　本プログラムが開放されると、先ず、ステップＳ２で大当りウェイトタイム表示が行なわれる。
　この大当りウェイトタイム表示は、可変表示ゲームの結果「大当り」が発生したと判断されてから、実際に大入賞口ソレノイドを励磁して変動入賞装置５０の大入賞口５２が開放されるまでの所定時間の亘って行なわれる表示であり、「大当り」発生によって大入賞口５２が開放されることを遊技者に予め知らせるものである（後述の第２０図、第２１図に示す表示）。
　大当りウェイトタイム表示が行なわれると、次のステップＳ４にて大入賞口５２に設けられた大入賞口ソレノイドが励磁（ＯＮ）されているか否かが判別される。この判別結果が“Ｎｏ”であるうちは上述の大当りウェイトタイム表示を継続し、判別結果が“Ｙｅｓ”に転じるのを待って（ソレノイドによる大入賞口５２の開放操作が開始された後）、ステッＳ６、Ｓ８を実行する。
　ステップＳ６では継続回数入賞個数表示が行なわれる。この継続回数入賞個数表示は、「大当り」が発生してからの大入賞口５２の開放回数（継続回数）及び１回の開放によって大入賞口内に入賞した遊技球の数（入賞個数）を表示する処理であり、後述のステップＳ４２にてカウントアップされる継続回数カウンタ（該カウンタは、大入賞口の開放時間が経過するか、或いは大入賞口５２への遊技球の入賞個数が１０となって大入賞口が閉じられたときにカウントアップされる）のカウント値、及び後述のステップＳ２６にてカウントアップされる入賞個数カウンタ（該カウンタは大入賞口５２に遊技球が入賞する毎にカウントされる）のカウント値が可変表示装置の可変表示部２１に表示される。
　ところで、この継続回数入賞個数表示に於ける継続回数の表示は可変表示部２１の３分割された表示部のうち左側の表示部２１ａ（左図柄）になされ、入賞個数の表示は右側表示部２１ｃ（右図柄）になされるようになっており、真中の表示部２１ｂ（中図柄）にはそれらを結ぶハイフォンの表示がなされる（例えば継続回数が３で、入賞個数が６のときには、「３−６」の表示がなされる）。
　続くステップＳ８では上記継続回数入賞個数表示を保持すべき時間間隔を計測するための継続入賞表示タイマが所定値（例えば３０７２ｍｓｅｃ）にセットされ、その後ステップＳ１０以降の処理へと進む。
　ステップＳ１０ではこの時点で大当り図柄表示（該図柄表示は後述のステップＳ２０にて開始される）が実行中であるか否かが判別される。本ルーチンが開始された後初めて本ステップが実行されるときには、この判別結果は“Ｎｏ”となってステップＳ１２に進み継続回数入賞個数表示が継続され、次いでステップＳ１４にて前記ステップＳ８または後述のステップＳ２２でカウントを開始した継続入賞表示タイマがタイムアップしたか否かが判別される。
　この判別結果が“Ｎｏ”であるうちは、続くステップＳ１６、Ｓ１８をスキップして、ステップＳ２４以降の処理を実行することとなる。
　所定時間が経過して継続入賞表示タイマがタイムアップすると前記ステップＳ１４の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じ、ステップＳ１６、Ｓ１８にて大当り図柄表示、大当り図柄表示タイマのセットが夫々行なわれる。
　具体的には、ステップＳ１６の大当り図柄表示処理では、当該「大当り」を発生させるに至った可変表示ゲームのゲーム結果、即ち大当り図柄が可変表示装置２０の可変表示部２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）に表示される。
　続くステップＳ１８では大当り図柄表示タイマが所定値（例えば１０２４ｍｓｅｃ）にセットされる。この大当り図柄表示タイマは、上記大当り図柄表示を保持すべき継続回数や入賞個数を表示する時間より短時間に設定された時間間隔（上記所定値，１０２４ｍｓｅｃ）を計測するためのものであり、カウントアップしたか否かは後述のステップＳ２０にて判別される。
　このような大当り図柄表示及び大当り図柄表示タイマのセットが終了するとステップＳ２４以降の処理が実行される。
　このように一旦大当り図柄の表示が行なわれると、それ以降のループでは前記ステップＳ１０の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じてステップＳ２０に進み、前記ステップＳ１８でセットされた大当り図柄表示タイマがタイムアップしたか否かが判別される。
　この判別結果が“Ｎｏ”、即ち大当り図柄表示が開始されてから未だ所定時間が経過していないときには、続くステップＳ２２並びに前記ステップＳ１２〜Ｓ１８をスキップしてそのままステップＳ２４以降の処理を行なう。
　一方、所定時間が経過して大当り図柄表示タイマがタイムアップすると（該所定時間に亘って大当り図柄表示が行なわれた後）、前記ステップＳ２０の判別結果が“Ｙｅｓ”に転じ、ステップＳ２２にて継続回数入賞個数表示の表示時間間隔をカウントする前記継続入賞表示タイマが再び所定値（例えば３０７２ｍｓｅｃ）にセットされ、その後、前述のステップＳ１２に進んで、可変表示２１による継続回数入賞個数表示がなされる。
　以上のように大入賞口５２が開放状態が継続していると云う条件（大入賞口開放後未だに所定時間が経過せず、且つ、１回の開放サイクルの間に大入賞口に遊技球が未だ１０個以上入賞していないと云う条件）の下で継続回数入賞個数表示と、大当り図柄表示とが所定時間に亘って、且つ交互に行なわれることとなる。
　ステップＳ２４以降の処理においては、先ず入賞個数検出スイッチ５７が“ＯＮ”したか否かが判別される（ステップＳ２４）。
　このステップＳ２４の判別結果が“Ｙｅｓ”、即ち前回ループから今回ループに至るまでの間に遊技球が大入賞口５２に入賞したことが検知されるとステップＳ２６に進んで、大入賞口５２への入賞球の数をカウントする前述の入賞個数カウンタの値に「１」が加算され、次いでステップＳ２８にて当該加算された入賞個数カウンタの値が「１０」に達したか否かが判別される。この判別の結果、カウント値が「１０」に達したと判断されたとき（“Ｙｅｓ”のとき）、即ち、大入賞口５２が１回開放されたときに、少なくとも１０個の遊技球が大入賞口５２に入賞したことが検知されたときには、当該大入賞口５２の開放を終了させるべく後述のステップＳ３６以降の処理が行なわれる。
　反対にカウント値が「１０」に達せずに判別結果が“Ｎｏ”となったとき、若しくは今回ループまでに新たに大入賞口５２への入賞球が検出されなかったときには、続くステップＳ３０が実行される。このステップＳ３０では前回ループから今回ループの間に大入賞口５２内に設けられた継続入賞口５３に遊技球が入賞したか否か（継続入賞スイッチが“ＯＮ”したか）が判別される。
　この判別結果が“Ｙｅｓ”のときには、継続条件が成立したことを示すべく継続フラグを“１”に設定し（ステップＳ３２）、その後所定時間に亘って前記継続回数入賞個数表示又は大当り図柄表示を中断して継続条件成立表示（ステップＳ３３）を行なう。
　この継続条件成立表示は、この時点で行なわれている大当り状態での可変表示装置の表示態様、即ち、大当り図柄表示と継続回数入賞個数表示との交互表示に対して優先的に行なわれるものであって、前述したように、第２０図に示す如き継続条件成立情報として例示する人形が万才する表示が上記所定時間の間に３回続けて行なわれる。上記所定時間が経過して上記継続条件成立表示が終了すると、当該表示が開始される直前に行なわれていた大当り状態での状態表示（大当り図柄表示、又は継続回数入賞個数表示）が再開される。
　上記継続条件成立表示が終了したとき、又は前記ステップＳ３０の判別結果が“Ｎｏ”のときには、ステップＳ３４に進み、大入賞口５２が開放されてから（大入賞口ソレノイドの励磁が開始されてから）所定時間が経過したか否かの判別が行なわれる。
　この判別結果が“Ｙｅｓ”のときには、前記ステップＳ２８が“Ｙｅｓ”のときと同様、大入賞口５２の１回の開放動作（１サイクル分の動作）を終了させるべくステップＳ３６以降の処理を行い、判別結果が“Ｎｏ”のときには、前記ステップＳ１０より再び処理を繰り返す。
　前記ステップＳ２８及びステップＳ３４の何れか一方の判別結果が“Ｙｅｓ”となったとき（１サイクルを終了させる条件が成立したとき）に実行されるステップＳ３６以降の処理に於いては、先ず大入賞口５２を閉成すべく大入賞口ソレノイドが消磁（ＯＦＦ）され（ステップＳ３６）、次いでステップＳ３８に進む。ステップＳ３８では、大入賞口５２が閉じられた時点で継続条件が成立していたか否か（継続フラグが“１”であるか）が判別される。この判別結果が“Ｙｅｓ”であるときは、更にステップＳ４０に進んで継続回数が「１０」に達したか否かが判別される。
　この判別結果が“Ｎｏ”のとき、即ち「大当り」が発生した後、大入賞口５２の開放動作の回数が１０に達していないとき（今回の開放動作が第１〜第９サイクルの開放動作であったとき）にはステップＳ４２以降の処理を行なう。
　即ち、ステップＳ４２では継続回数カウンタの値に「１」を加算して新たなカウント値とし、次いで、入賞個数カウンタの値を「０」にリセット（ステップＳ４４）、継続フラグの値を“０”にリセットし（ステップＳ４６）、その後インターバル表示を開始させて（ステップＳ４８）、前記ステップＳ１０より再び処理を繰り返す。
　一方、前記ステップＳ３８の判別結果が“Ｎｏ”（所定の継続条件が成立していないとき）、或いは前記ステップＳ４０の判断結果が“Ｙｅｓ”のとき（今回行なわれた開放動作が最終サイクルでの開放動作であったとき）には、ステップＳ５０にて継続回数カウンタのカウント値を「０」にリセットすると共に続くスキップＳ５２にて入賞個数カウンタの値を「０」にリセットした後、当該大当り処理を終了する。
　尚、上記インターバル表示とは、大入賞口５２が一旦閉じられてから次に開放されるまでの間に行なわれる表示である。
　次に、第１７図に示す役物制御手段の制御ブロック図に基づいて、上記のように構成されたパチンコ遊技機１の入賞個数記憶表示手段７７０としての入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４、状態変化表示手段７８０としての各種表示ランプＬＥＤ５〜２２，Ｌ１〜Ｌ６，３２３，３２４、変動入賞装置５０、可変表示装置２０（可変表示手段）等の制御を行なう第１のコンピュータシステム（役物制御手段７００）６００および第２のコンピュータシステム（可変表示制御手段８３０）６６０による制御システムの一実施例について説明する。
　この実施例では、役物としての入賞個数表示ランプＬＥＤ１〜４、各種表記ランプＬＥＤ５〜２２，Ｌ１〜Ｌ６，３２３，３２４、可変表示装置２０および変動入賞装置５０等の制御を制御手段としての第１および第２のコンピュータシステム６００，６６０が行なうようになっている。
　第１のコンピュータシステム６００は、第１のマイクロコンピュータとしてのマイクロコンピュータ（ＭＰＵ）６１０、読出し専用メモリたる第１のＲＯＭとしての外部ＲＯＭ６２０、随時読出しと書込みが可能なメモリたる記憶手段として例示する外部ＲＡＭ６３０等を有している。
　前記ＲＯＭ６２０には、乱数テーブル、大当り遊技（特別遊技）パターンおよび各種表示ランプの表示パターン、スピーカ９３０からの音声の発生パターン等の固定データが記憶されている。
　一方、ＲＡＭ６３０には始動入賞口４，５，６への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１や変動入賞装置５０の継続入賞検出スイッチ５６（ＳＷ２）および入賞個数検出スイッチ５７（ＳＷ３）による検出信号、可変表示図柄の停止表示態様を定めるデータ等を一時的に記憶する記憶領域、ソフトタイマを構成するレジスタ領域およびコンピュータシステム６００の作業領域などが設けられている。
　マイクロコンピュータ６１０には、該マイクロコンピュータ６１０に電気を供給する電源回路６４１や電源電圧が許容電圧値から外れたときにＯＲゲート６４５を介してリセット端子ＲＳＴにリセット信号を送る電圧検出回路６４３、クロックパルスを発生させる発信回路６４２、該発信回路６４２のクロックパルスを分周しＯＲゲート６４５を介してリセット端子ＲＳＴにリセット信号を送る分周器６４４等が接続されている。
　マイクロコンピュータ６１０の入力側には、チャタリングを防止するための波形整形回路６５１を介して始動入賞口４，５，６への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１、継続入賞口５３への入賞球を検出する継続入賞検出スイッチＳＷ２、および大入賞口５２への入賞球の個数を検出する入賞個数検出スイッチＳＷ３が接続されている。
　一方、このマイクロコンピュータ６１０の他の入出力側にはＩ／Ｏ回路６５２が接続され、該Ｉ／Ｏ回路６５２には可変表示制御手段としての第２のコンピュータシステム６６０、一対の冷陰極管３２３（白色），３２４（青色）がインバータ３２１を介して接続されると共に、更に入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４、飾りランプＬ１、飾りランプＬ２、当たり表示ランプＬ３、大当り動作表示ランプＬ４、継続条件成立表示ランプＬ５、飾りランプＬ６、飾りランプＬＥＤ５〜１４、飾りランプＬＥＤ１５〜２２、変動入賞装置５０の可動部材開閉用ソレノイドＡおよび賞球排出装置８１０のリミットソレノイドＢ（８１４ｂ）が接続されている。また、ＭＰＵ６１０にはサウンドジェネレータ６５３，アンプ６５４を介してスピーカ９３０が接続されている。
　一方、Ｉ／Ｏ回路に接続された前記第２のコンピュータシステム６６０は、第２のマイクロコンピュータとしての可変（液晶）表示用マイクロコンピュータ６６１とコントローラドライバ６６３とを具えていて、そのコントローラドライバ６６３に液晶パネル４２０が接続されている。液晶表示用マイクロコンピュータ６６１の第２のＲＯＭとしてのＲＯＭ６６２中には液晶パネル４２０への可変表示データ、その表示パターンおよび大当りの表示態様等の固定データが記憶されている。
　前記ＲＯＭ６６２中に記憶された可変表示データの左図柄、中図柄、右図柄の例を第１８図（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）にそれぞれ２０組の表示として示す。また、大当りの表示態様の例を第１９図に（１）〜（４０）までの４０通りの組み合わせを表示として示す。
　上記構成の制御システムにあっては、先ず、図示省略の起動スイッチが投入されて電源回路６４１からマイクロコンピュータ６１０に電気が供給されると、マイクロコンピュータ６１０からＩ／Ｏポート６５２を介して表示指令信号が可変表示用マイクロコンピュータ６６１に送られ、該可変表示用マイクロコンピュータ６６１により液晶パネル４２０に初期の図柄表示が停止した状態でなされる。
　また、マイクロコンピュータ６１０からの通常遊技状態を示す表示指令信号がＩ／Ｏ回路６５２に送られ、通常遊技状態を表わす通常遊技状態表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４を内側から外側、外側から内側へと交互に、飾りランプＬＥＤ１５〜２２を外側から内側にそれぞれ流れるように点滅移動させるとともに、飾りランプＬ１を点滅させ、かつ、白色の冷陰極管３２３を点灯させる。
　また、常時、ＲＯＭ６２０中の乱数テーブルの乱数が分周器６４４からの分周信号が立ち上がってリセット端子ＲＳＴに入力されるごとに更新された状態で発生されている。
　この状態で遊戯が行なわれて始動入賞口４，５，６のいずれかに遊技球が入賞すると、その入賞ごとに始動入賞検出スイッチＳＷ１がオンされてそのオン信号が波形整形回路６５１により処理された後、マイクロコンピュータ６１０に入力されその入力時のＲＯＭ６２０から発生されている乱数を拾ってその乱数をＲＡＭ６３０に順に記憶させる。そのＲＡＭ６３０に記憶される乱数はこの実施例の場合可変表示ゲーム実行中のものも含めて最高５個とする。そして、その記憶された乱数のうち可変表示ゲーム実行中のものを１つ差し引いた乱数の記憶個数分の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４が点灯される。そして、そのＲＡＭ６３０に最初に記憶された乱数に基づいて、可変表示用マイクロコンピュータ６６１により液晶パネル４２０の可変表示の変動が行なわれる。その可変表示の変動の開始ごとに、入賞記憶個数表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯しているもののうちの１つが消灯される。
　可変表示ゲームはそのゲームが行なあれる乱数に応じて、大当りを発生させ得ない（リーチ状態が生じない）通常の可変表示ゲームと大当りを発生させ得る（リーチ状態が生ずる）リーチの可変表示ゲームに分けられる。
　そして、それが通常の可変表示ゲームのときには、液晶パネル４２０に、第１８図（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示した２０組ずつの左図柄、中図柄および右図柄がそれぞれ１組ずつランダムに変動され、所定時間経過するか、又は図示省略のスップボタンが備えられている場合にはストップボタンが押された後にそれら３つの組図柄がダウンスクロール状態に変換され、さらに所定時間経過したところで左図柄、中図柄、右図柄の順に停止されて、停止図柄が確定される。
　この通常可変表示ゲーム中は、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づき、図柄変動中表示として、飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側に流れるようにそれぞれ点滅されるとともに、飾りランプＬ１およびＬ２が点滅される、通常遊技時と同様、白色の冷陰極管３２３が点灯されて液晶パネル４２０の画面が桜色に見える状態に保たれる。
　一方、通常のダウンスクロールの終了時に、左図柄、中図柄および右図柄３つの図柄が揃って（上段、下段何れが揃っていても良い）大当り発生の可能性が生じたとき（リーチ状態になったとき）にはその通常のダウンスクロールを継続（延長）させつつディスプレイ用ダウンスクロールをゆっくりした速度で行なう。このリーチ状態のときには、特に、マイクロコンピュータ６１０からの指令に基づき、リーチ表示として、当りランプＬ３が点滅されるとともに、白色の冷陰極管３２３が点滅される。
　そして、それら左図柄、中図柄および右図柄が停止されると、それがリーチ状態であったか否かに拘らず、マイクロコンピュータ６１０からの指令に基づき、図柄変動停止表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４，１５〜２２、飾りランプＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ６が消灯されるとともに、白色の冷陰極管３２３が点灯した状態に戻される。
　そして、その停止図柄の態様がマイクロコンピュータ６６０によりハズレであると判定されたときには、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づき、ハズレ表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅されるとともに飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側に流れるように点滅される。
　上記停止図柄の態様が偶発的に大当りの態様可変表示装置２０が第１９図の（１）〜（４０）のうちのいずれかの表示となる態様となったとき、即ちマイクロコンピュータ６６０により“大当り”であると判定されたときには、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づいて、大当り発生の判定時から大当り遊技（特別遊技）の終了時に至までるまでの間、次のような段階的な大当り表示がなされる。
　即ち、先ずその大当りの発生の判定時から大当りの遊技が開始される（大入賞口５２が最初に開放される）までの間においては、大当り発生時ウェイトタイム状態表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅に、飾りランプＬ１，Ｌ２，Ｌ６，当り表示ランプＬ３、大当り動作表示ランプＬ４が点滅状態に変換される。また、可変表示用マイクロコンピュータ６６１からの表示指令に基づいて、液晶パネル４２０に、先ず、その大当りを発生させた図柄の点滅がなされ、次いで、第２０図に示すように、キャラクタ画像としての人形のキャラクタがバンザイを繰り返す表示がなされ、その後、さらに、第２１図に示す“ヨッ！日本一”のメッセージの表示がアップスクロールでなされる。そして、その間、そのメッセージに合わせて白色の冷陰極管３２３と青色の冷陰極管３２４が交互に適宜点灯される。
　そして、第１〜第９サイクルまでの大入賞口５２の開放時においては、上記液晶パネル４２０は左図柄の位置に継続サイクル数を、中図柄の位置にバー記号を、右図柄の位置に各サイクル中に大入賞口５２中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに適宜交互に変換される。
　この第１〜第９サイクルまでの大入賞口５２の開放時において継続入賞口５３への入賞がないうちは、継続条件成立前開放状態表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅状態に、また、飾りランプＬ１，Ｌ２，Ｌ６、当り表示ランプＬ３、大当り動作表示ランプＬ４が点滅状態に維持される他、白色の冷陰極管３２３が消灯されて青色の冷陰極管３２４が点灯されて液晶パネル４２０が藤色に見える状態となる。
　この第１〜第９サイクルまでの大入賞口５２の開放時に継続入賞口５３中に遊技球が入賞したときには、液晶パネル４２０に継続条件が満たされた表示として、キャラクタ画像としての人形のキャラクタが３回バンザイをする表示（第２０図）に一時的に変換され、その後、左図柄の位置に継続サイクル数を、中図柄の位置にバーを右図柄の位置に各サイクル中に大入賞口５２中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに適宜交互に変換される表示に戻される。また、継続条件成立開放状態表示として、継続入賞口５３中に入賞した時点からそのサイクルの終了時に大入賞口５３が閉じるまでの間、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅状態でかつ飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側に流れるように点滅する状態に維持される他、特に、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６とが交互に点滅されてからそれらランプＬ１〜Ｌ６が全て点灯された状態に変換され、さらにその後、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２、Ｌ５、Ｌ６との交互点滅と飾りランプＬ４の点滅が行なわれる状態に変換される。また、このときには、青色の冷陰極管３２４が消灯されて白色の冷陰極管３２３が点灯される。
　また、大当りの遊技の各サイクルのウェイトタイム中（このとき大入賞口５１が閉じている）には、液晶パネル４２０には大当りを発生させた表示図柄（第１９図）が表示され、このとき上段、下段のうちのぞろ目となっている方の図柄が点滅するとともに、ぞろ目でない方の図柄が点灯した状態に変換される。また、このときには、インターバルウェイトタイム状態表示として、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅状態で、飾りランプＬ１５〜Ｌ２２が外側から内側に流れる状態にされる他、ランプＬ１〜Ｌ６が点滅状態にされ、白色の冷陰極管６２３が点灯した状態にされる。
　また、第１〜第９サイクルまでの大入賞口５２の開放時において、継続入賞口５２への入賞がないうちに所定時間が経過するか、又は大入賞口５２中への１０個入賞があった場合には、その時点で大入賞口５２が閉じられて大当りの遊技が終了される。
　また、第１０（最終）サイクル目の大入賞口５２の開放時には、第１〜第９サイクルにおけるのと同様、液晶パネル４２０は、その左図柄の位置に継続サイクル数を、中図柄の位置にバーを、右図柄の位置に各サイクル中に大入賞口５２中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに交互に変換される。また、飾りランプＬＥＤ５〜１４が同時点滅状態に、飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側に流れるように点滅される状態にされる。また、最終サイクル大入賞口開放状態表示として、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６とが交互に点滅されてからランプＬ１〜Ｌ６が全て点灯された状態に変換され、さらにその後、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６との交互点滅とが繰り返してなされ、大当り動作表示ランプＬ４の点滅される表示がなされる。
　そして、第１０サイクル（最終サイクル）が終了して大入賞口５２が閉じたときには、その閉じたときから一定時間が経過するまでの期間、液晶パネル４２０に、最終サイクル迄継続したことを知らせる、第２２図に示す“大勝利”のメッセージが右から左に流れるようにスクロール表示され、その後、キャラクタ画像としての人形のキャラクタが現れて停止し、その人形のキャラクタが第２３図に示すようなバンザイを６回する表示がなされる。また、この期間中は、最終サイクル終了ウェイトタイム状態表示としてランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６との交互点滅がされた後に、それらランプＬ１〜Ｌ６の全ての点灯がなされ、さらにその後、ランプＬ１，Ｌ３とランプＬ２，Ｌ５，Ｌ６との交互点滅が繰り返してなされ、ランプＬ４の点滅がなされる。そして、白色の冷陰極管３２３が点灯した状態に維持される一方で、飾りランプＬＥＤ５〜１４およびＬＥＤ１５〜２２が消灯された状態となる。
　そして、その一定時間が経過した時点で、上記投入時における通常遊技状態表示、即ち、飾りランプＬＥＤ５〜１４が内側から外側、外側から内側へと交互に、飾りランプＬＥＤ１５〜２２が外側から内側にそれぞれ流れるように点滅表示されるとともに、ランプＬ１が点滅し、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４およびランプＬ２〜Ｌ６が消灯しかつ白色の冷陰極管３２３が点灯した表示に戻される。
　また、始動入賞口４，５，６の始動入賞検出スイッチＳＷ１からの検出信号が波形形成回路６５１を介してマイクロコンピュータ６１０に入力されると、それがＲＡＭ６３０に記憶され、その記憶に基づいてマイクロコンピュータ６１０から小排出切換信号がＩ／Ｏポートに送られて賞球排出装置８３０のリミットソレノイドＢが消磁され、それによって賞球排出同地８１０が小排出状態に変換され、小排出がなされる。
　また、パチンコ遊技機１に異常が発生したときには、飾りランプＬ１のみ点滅されて、例えば液晶パネル４２０の表示、およびランプＬＥＤ１〜４、ＬＥＤ１５〜２２、Ｌ２〜Ｌ６、白色および青色の冷陰極管３２３，３２４は全て消灯された状態となる。
　第２４図には、第１７図のコンピュータシステム６００および６６０によって行われるメイン処理の制御処理手順を示す。
　このメイン処理は、パチンコ遊技機１の各スイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等の状態を入力してチャタリング除去を行なって他のフェーズで使用できる形式に整える入力処理（フェーズ０）、電源投入による起動か否かの判定と特定ＲＡＭ６３０領域を検査してＲＡＭ６３０が正常であるか否かの判定とを行なって電源投入による起動であるか又はＲＡＭ６３０領域が異常である場合にＲＡＭ６３０領域の初期化を行なう初期化処理（フェーズ１）、編集された出力情報をＩ／Ｏポート６５２に出力して二系統賞球処理を行なう出力処理（フェーズ２）、ゲーム動作処理、不正監視処理およびスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３の入力監視処理等の処理（フェーズ３）、出力編集、音の編集・出力及び乱数の生成等の処理（フェーズ４）の５つのフェーズに区分される。
　このメイン処理が開始されると、まず、ステップＳ１００でスイッチ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等）の読み込みを行なってからステップＳ１０１に移行する。
　ステップＳ１０１においては、電源投入による起動か否かを判定し、否と判定したときにはステップＳ１０１に移行してメモリ検査（特定ＲＡＭ６３０領域の検査）を行なってＲＡＭ６３０が正常であるか否かの判定を行なう。
　その結果、電源投入による起動であると判定するか、又はＲＡＭ６３０が正常でないと判定したときには、ステップＳ１１０でＲＡＭ６３０領域の初期化処理を行なってからステップＳ１１１に移行して乱数更新を行なう。
　が、電源投入による起動でなく、かつ、メモリ（ＲＡＭ６３０）が正常であると判定したときには、ステップＳ１０３で出力処理をし、次のステップＳ１０４で二系統賞球処理を行なってからステップＳ１０５に移行する。
　ステップＳ１０５においては不正があるか否かを判定し、不正がなければステップＳ１０６でゲーム処理をし次のステップＳ１０７で出力編集を行なってからステップＳ１０９に移行するが、不正があればステップＳ１０８で不正処理を行なってステップＳ０１９に移行する。そして、いずれの場合も、ステップＳ１０９で効果音の編集とその出力を行なってから、次のステップＳ１１１に移行して乱数更新を行なう。
　この一連のメイン処理は分周器６４４からのリセット信号がマイクロコンピュータ６１０のリセット端子ＲＳＴに入力されるごとにステップＳ１００に戻って開始される。
　第２５図には、第２４図のメイン処理のうちの入力処理（フェーズ０）の制御処理手順を示す。
　このフェーズ０の入力処理では各スイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等のチャタリングの除去を行ない、現状態（論理レベル）、アクティブ状態（立上りエッジ）の検出を行なう。
　このフェーズ０の入力処理が開始されると、先ず、ステップＳ１２０〜Ｓ１２２で、ＲＡＭ６３０のスタックポインタの設定、スイッチ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等）の物理状態の読込み、アクティブ論理を正論理に変換の各処理を行なう。
　そして、その後、ステップＳ１２３〜Ｓ１２６で、チャタリングの除去処理、現在の論理状態の算出、現状態をＲＡＭ６３０にストア、アクティブステータスのＲＡＭ６３０への記憶の各処理を行なってからステップＳ１２７に移行する。
　ステップＳ１２７ではチャタリング時間は終了したか否かの判定を行ない、終了していないと判定したときにはそのまま次のフェーズ１の初期化処理に移行し、終了したと判定したときにはステップＳ１２８〜Ｓ１３０でチャタリング時間の初期化、ＲＡＭ６３０のアクティブステータス記憶領域のクリア、アクティブ状態記憶領域の初期化の各処理を行なってから次のフェーズ１の初期化処理に移行する。
　第２６図には、第２４図のメイン処理のうちの初期化処理（フェーズ１）の制御処理手順を示す。
　このフェーズ１の初期化処理はパワーモニタを検査して電源投入時か処理の継続かを判定しその判定の結果が電源投入時であったり、或いはＲＡＭ６３０検査領域が異常であったりした場合にＲＡＭ６３０領域を初期化する処理である。
　このフェーズ１の処理が開始されると、先ず、ステップＳ１４０で電源の投入時であるか否かを判定し、電源の投入時であればステップＳ１４１に移行し、電源の投入時でなければステップＳ１４２に移行する。
　その結果、ステップＳ１４２に移行したときには、該ステップＳ１４２でＲＡＭ６３０検査領域は正常であるか否かを判定し、正常であれば次のフェーズ２の出力処理に移行し、正常でなければステップＳ１４２に移行する。
　しかして、ステップＳ１４２に移行したときには、該ステップＳ１４２でＲＡＭ６３０領域の初期化をしてからステップＳ１４３に移行して該ＲＡＭ６３０領域に乱数（ＲＡＮＤＯＭ）の初期値を設定する。
　その後、ステップＳ１４４で可変表示部（４２０）に普段動作を設定し、次のステップＳ１４５で可変表示部（４２０）の電源の投入の遅延時間を設定してステップＳ１４６に移行する。
　そして、ステップＳ１４６でディジタルの初期表示値（初期表示図柄）を設定し、次のステップＳ１４７でＲＡＭ６３０の検査領域に検査データを設定して第３０図（Ｉ）のステップＳ８００に移行する。
　第２７図（Ａ）〜（Ｃ）は、第２４図のメイン処理のうちの出力処理（フェーズ２）の制御処理手順を示す。
　このフェーズ２の出力処理は、余り時間で更新された表示カウンタの判定に基づく該当図柄記憶領域へのセット、編集された出力情報の該当ポートへの出力、入力領域に合わせた二系統の賞球排出処理等を行なう処理である。
　このフェーズ２の処理が開始されると、先ず、第２４図（Ａ）のステップＳ１５０で表示カウンタの判定処理（ＪＵＤＧＥ１処理）を行なって次のステップＳ１５２に移行する。
　ステップＳ１５２では大当り図柄か否かを判定し、大当り図柄であると判定したときにはステップＳ１５４で大当り図柄領域を指示してステップＳ１５８に移行し、大当り図柄でないと判定したときにはステップＳ１５６で外れ図柄領域を指示してステップＳ１５８に移行する。
　ステップＳ１５８に移行すると、該ステップＳ１５８〜Ｓ１６４で、順に、表示カウンタを該当図柄領域にセット、スキャンカウンタを更新、該当セグメントデータの格納アドレスを算出、全表示ランプＬＥＤ１〜２２を消灯等の処理を行なってからステップＳ１６６に移行する。
　そして、ステップＳ１６６〜Ｓ１７２で、順に、セグメントデータを出力、ソレノイドＡ，Ｂ等のデータを出力、ランプデータを出力、冷陰極管（ＬＣＤ）のコントロールデータを出力等の各処理を行なってからステップＳ１７４に移行する。
　ステップＳ１７４では不正中であるか否かを判定し、不正中でないと判定したときにはステップＳ１７６でスキャンカウンタのデジットデータを出力してから第２７図（Ｂ）のステップＳ１７８に移行し、不正中であると判定したときにはそのまま第２７図（Ｂ）のステップＳ１７８に移行する。
　第２７図（Ｂ）のステップＳ１７８では始動入賞口４，５，６への入賞があったか否かを判定し、なかったと判定したときにはそのままステップＳ１８６に移行し、あったと判定したときにはステップＳ１８０で小排出未処理記憶回数を更新（＋１カウントアップ）してからステップＳ１８２に移行する。
　ステップＳ１８２で小排出未処理記憶回数が“２５６”未満であると判定したときにはそのままステップＳ１８６に移行し、“２５６”未満でないと判定したときにはステップＳ１８４で小排出未処理記憶回数を“２５６”未満に留めてからステップＳ１８６に移行する。
　そして、ステップＳ１８６〜Ｓ１９０で二系統制御番号が“０”、“１”、“２”、“３”のいずれに該当するかを判定する。その結果、“０”と判定したときには賞球開始時の小排出未処理記憶回数のチェックとソレノイドＢの制御を行なうべく第２７図（Ｃ）のステップＳ１９２に移行し、“１”と判定したときにはクランクカム８６１（第１０図）の位置検出センサＳＷＣ（第１０図）の立上りのチャタリング除去を行なうべくステップＳ２０４に移行する。また、“２”と判定したときには小排出未処理記憶回数のディクリメント処理を行なうべく第２２図（Ｃ）のステップＳ２１６に移行し、“３”と判定したときにはクランクカム８６１（第１０図）の位置検出センサＳＷＣ（第１０図）の立上りチャタリング除去を行なうべく第２７図（Ｃ）のステップＳ２２４に移行する。
　その結果、“０”と判定して第２７図（Ｃ）のステップＳ１９２に移行したときには、該ステップＳ１９２でソレノイドＢのオン情報を設定してからステップＳ１９４に移行する。
　ステップＳ１９４ではクランクカム８６１（第１０図）の位置検出センサＳＷＣ（第１０図）が“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっているか（賞球排出動作中である）否かを判定し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていれば（賞球排出動作中であれば）ステップＳ１９６に移行するが、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていなければ（賞球排出動作中でなければ）そのままステップＳ２３４に移行する。
　ステップＳ１９６では小排出未処理記憶回数が“０”より大になっているか否かを判定し、“０”より大になっていないと判定したときにはそのままステップＳ２００に移行し、“０”より大になっていると判定したときにはソレノイドＢのオフ情報を設定してからステップＳ２００に移行する。
　かくして、ステップＳ２００に移行すると、該ステップＳ２００でチャタリング除去時間（３００ｍｓ）を設定し、次のステップＳ２０２で二系統制御番号を“１”に設定してからステップＳ２３４に移行する。
　しかして、ステップＳ２３４に移行したときはに、該ステップＳ２３４でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
　“１”と判定して第２７図（Ｃ）のステップＳ２０４に移行したときには、該ステップＳ２０４で二系統制御番号を“０”に設定してからステップＳ２０６に移行する。
　ステップＳ２０６ではクランクカム８６１（第１０図）の位置検出センサＳＷＣ（第１０図）が“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）か否かを判定する。その結果、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）と判定したときには、ステップＳ２０８に系統制御番号を“１”に設定し、次のステップＳ２１０でチャタリング除去タイマを更新してステップＳ２１２に移行する。が、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていない（賞球俳出動作中でない）と判定したときにはそのままステップＳ２３４に移行する。
　ステップＳ２１２ではチャタリング除去時間が終了したか否かを判定し、終了したと判定したときにはステップＳ２１４で二系統制御番号を“２”に設定してからステップＳ２３４に移行し、終了していないと判定したときにはそのままステップＳ２３４に移行する。
　しかして、ステップＳ２３４に移行したときには、該ステップＳ２３４でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
　“２”と判定して第２７図（Ｃ）のステップＳ２１６に移行したときには、該ステップＳ２１６でソレノイドＢがオンとなっている（通常個数の排出状態となっている）か否かを判定し、オンとなっていない（小排出状態になっている）と判定したときにはステップＳ２１８で小排出未処理回数をデイクリメント（−１）してからステップＳ２２０に移行し、オンとなっている（通常個数の排出状態になっている）と判定したときにはそのままステップＳ２２０に移行する。
　そして、ステップＳ２２０でチャタリング除去時間１５０ｍｓを設定し次のステップＳ２２２で二系統制御番号を“３”に設定してステップＳ２３４に移行する。
　しかして、ステップＳ２３４に移行したときには、該ステップＳ２３４でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
　“３”と判定して第２７図（Ｃ）のステップＳ２２４に移行したときには、該ステップＳ２２４でクランクカム８６１（第１０図）の位置検出センサＳＷＣ（第１０図）が“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）か否かを判定する。その結果、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）と判定したときには、前記記憶数更新処理のステップＳ２２０に移行し、ステップＳ２２０，Ｓ２２２，Ｓ２３４の処理を順に行なってからフェーズ３の処理に移行する。が、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていない（賞球排出動作中でない）と判定したときには、ステップＳ２２６，Ｓ２２８でソレノイドＢのオン情報を設定する処理、チャタリング除去タイマを更新する処理を順に行なってからステップＳ２３０に移行する。
　ステップＳ２３０ではチャタリング除去時間が終了したか否かを判定し、終了していないと判定したときにはそのままステップＳ２３４に移行し、終了したと判定したときには二系統制御番号を“０”に設定してからステップＳ２３４に移行する。
　しかして、ステップＳ２３４に移行したときには、該ステップＳ２３４でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してフェーズ３の処理に移行する。
　第２８図（Ａ）〜（Ｄ）には、第２４図のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチＳＷ２，ＳＷ３の入力監視処理、ゲーム動作処理およびステップＳ分岐処理（フェーズ３）の制御処理手順を示す。
　このフェーズ３の処理が開始されると、先ず、ステップＳ２５０で入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力があったか否かを検出し、入力があればステップＳ２５２でノーカウント不正フラグをクリアしてからステップＳ２５４に移行し、入力がなければそのままステップＳ２５４に移行する。そして、ステップＳ２５４で不正の監視情報を取り出してからステップＳ２５６に移行する。
　ステップＳ２５６では不正を検出すべき該当スイッチＳＷ（ＳＷ２，ＳＷ３）のステータスが“Ｈ”レベル（ハイレベル）となっているか否かを判定し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）となっていると判定したときにはステップＳ２５８に移行するが、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていないと判定したときにはステップＳ２６２で監視タイマをクリアしてそのままステップＳ２６４に移行する。
　ステップＳ２５８では、２．９秒経過したか否かを判定し、経過していないと判定したときにはステップＳ２６０で監視タイマを更新してステップＳ２６４に移行し、経過したと判定したときにはステップＳ２６８で該当不正フラグをセットしてそのままステップＳ２７０に移行する。
　ステップＳ２６４に移行したときには、ステップＳ２６４，Ｓ２６６で監視タイマをセーブする処理、該当フラグをクリアする処理を順に行なってステップＳ２７０に移行する。
　ステップＳ２７０では不正監視が終了したか否かを判定し、終了していなければステップＳ２５６に戻ってステップＳ２５６〜Ｓ２７０のループを繰返し、終了したと判定した時点でステップＳ２７２に移行して不正フラグをセーブし、しかる後、ステップＳ２７４に移行する。
　ステップＳ２７４では不正があるか否かを判定する。その結果、不正がないと判定したときには第２８図（Ｂ）のステップＳ２８２に移行する。が、不正があると判定したときには不正除去監視処理を行なうべくステップＳ２７６に移行する。そして、ステップＳ２７６〜Ｓ２８０で不正タイマを更新する処理、表示ランプＬ１の点滅情報とソレノイドＢの出力データを出力域にセットする処理、冷陰極管３２３，３２４の出力データの出力要求をセットする処理を順に行なってから第３０図（Ｆ）のＳ６００に移行する。ステップＳ２７６〜Ｓ２８０の不正監視処理は全ての不正が除去されるまで行われ、そのときにはゲーム処理が停止される。
　第２８図（Ｂ）のステップＳ２８２に移行すると、ステップＳ２８２で不正音制御領域を初期化して不正除去監視処理を終了する。
　そして、入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力監視を行なうべくステップＳ２８４に移行する。
　かくして、ステップＳ２８４に移行すると、該ステップＳ２８４でスイッチＳＷ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等）の入力情報の取出し処理を行なってステップＳ２８６に移行する。
　ステップＳ２８６では大当り遊技の動作中か否かを判定し、動作中でなければそのまま第２８図（Ｃ）のステップＳ３２８に移行し、動作中であればステップＳ２８８に移行する。
　ステップＳ２８８では入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力か否かを判定し、入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力でなければそのままステップＳ３０４に移行し、入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力であればステップＳ２９０に移行する。
　ステップＳ２９０では入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力が１０カウント以上あるか否かを判定し、１０カウント以上の入力でなければステップＳ２９２，Ｓ２９４で順に入賞個数検出スイッチＳＷ３の入賞カウンタを更新する処理、カウント数の表示要求をセットする処理を行なってからステップＳ２９６に移行するが、１０カウント以上の入賞があればそのままステップＳ３０４に移行する。
　ステップＳ２９６では大入賞口５３がクローズ（閉）中であるか否かを判定し、クローズ（閉）中でないと判定したときにはステップＳ２９８で入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力音を出力してステップＳ３００に移行するが、クローズ（閉）中であると判定したときにはそのままステップＳ３０４に移行する。
　ステップＳ３００では入賞個数検出スイッチＳＷ３からの１０カウント目の入力であるか否かを判定し、１０カウント目の入力であると判定したときにはステップＳ３０２で大当り遊技における大入賞口５３の開放時間を定めるシーケンスタイマを初期化してからステップＳ３０４に移行するが、１０カウント目の入力でないと判定したときにはそのままステップＳ３０４に移行する。
　しかして、ステップＳ３０４に移行したときには継続入賞スイッチＳＷ２の入力監視処理が行われる。
　即ち、この継続入賞スイッチＳＷ２の入力監視処理が開始されると、先ず、ステップＳ３０４でスイッチＳＷ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３）の入力情報を取り出す処理を行なってからステップＳ３０６に移行する。
　ステップＳ３０６では継続入賞スイッチＳＷ２の入力であるか否かを判定し、継続入賞スイッチＳＷ２の入力であると判定したときにはステップＳ３０８で通過不正監視要求をセットしてステップＳ３１０に移行するが、継続入賞スイッチＳＷ２の入力でない判定したときにはそのまま第２８図（Ｃ）のステップＳ３２８に移行する。
　ステップＳ３１０では継続条件成立後開放状態表示の実行中であるか否かを判定し、実行中でないと判定したときにはステップＳ３１２，Ｓ３１４で継続条件開放状態成立後表示を開始する処理、２秒タイマを起動する処理を順に行なってステップＳ３１６に移行するが、実行中であると判定したときにそのまま第２８図（Ｃ）のステップＳ３２８に移行する。
　ステップＳ３１６では有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であると判定したときにはステップＳ３１８，Ｓ３２０でインターバルウェイトタイム状態表示を開始する処理、インターバル音を出力する処理を順に行なって第２８図（Ｃ）のステップＳ３２８に移行するが、有効時間中でないと判定したときにはステップＳ３２２〜Ｓ３２６で可変表示部（４２０）の交互表示禁止情報セットの処理、継続条件成立後表示を開始する処理、継続音を出力する処理を順に行なって第２８図（Ｃ）のステップＳ３２８に移行する。
　しかして、第２８図（Ｃ）のステップＳ３２８に移行したときには始動入賞スイッチＳＷ１の入力監視処理が行われる。
　即ち、この始動入賞スイッチＳＷ１の入力監視処理が開始されると、まず、ステップＳ３２８でスイッチＳＷ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３）の入力情報を取り出す処理を行なってからステップＳ３３０に移行する。
　ステップＳ３２８では始動入賞スイッチＳＷ１の入力であるか否かを判定し、始動入賞スイッチＳＷ１の入力であると判定したときにはステップＳ３３２に移行するが、始動入賞スイッチＳＷ１の入力でないと判定したときにはそのまま第２８図（Ｄ）のステップＳ３４０に移行する。
　ステップＳ３３２では始動入賞口４，５、６への入賞記憶個数が“４”（ただし、可変表示ゲーム実行中のものは除く。）以上が否かを判定し、“４”未満であればステップＳ３３４，Ｓ３３６，Ｓ３３８で順に入賞記憶個数を更新する処理、乱数（ＲＡＮＤＯＭ）の値を記憶する処理、始動入賞口４，５，６への入球音の出力処理をして第２８図（Ｄ）のステップＳ３４０に移行するが、“４”以上であればそのまま第２８図（Ｄ）のステップＳ３４０に移行する。
　第２８図（Ｄ）のステップＳ３４０に移行すると、該ステップＳ３４０でシーケンス制御タイマが“０”か否かを判定し、“０”でないと判定したときにはステップＳ３４２でシーケンス制御タイマを更新してそのまま第３０図（Ａ）のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行するが、“０”であると判定したときにはステップＳ３４４に移行する。
　ステップＳ３４４では不適当な実行ステップ番号となっているか否かを判定し、適当であればそのままステップＳ３４８に移行し、不適当な実行ステップ番号であればステップＳ３４６で実行ステップ番号を初期化してからステップＳ３４８に移行する。
　しかして、ステップＳ３４８に移行すると、該ステップＳ３４８でステップ番号に対応したゲーム処理のステップＳ００（貯留監視処理）、ステップＳ０１（可変表示変動処理）、ステップＳ０２（ランダム時間の終了監視）、ステップＳ０３（リーチ判定処理）、ステップＳ０４（大当り／外れ判定処理）、ステップＳ０５（外れ動作処理）、ステップＳ０６（ファンファーレ動作処理（１秒））、ステップＳ０７（ファンファーレ動作処理（７．５秒））、（大入賞口５２のクローズ監視処理）、ステップＳ０９（有効時間の終了監視）に移行してそのゲーム処理を行なってから第３０図のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　第２８図（Ｅ）には上記ゲーム処理のステップＳ００〜Ｓ０９の流れの制御処理手順の概要を示す。
　ゲーム処理の流れとしては、先ず、始動入賞口４，５，６への入賞記憶（始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていないものの記憶）があるか否かを監視する貯留監視処理（ステップＳ００）を行なう。
　この貯留監視処理（ステップＳ００）は始動入賞口検出スイッチＳＷ１の入力を検出するまで継続して行なわれ、その入力があった時点で次の可変表示の変動処理（ステップＳ０１）に移行する。
　可変表示の変動処理（ステップＳ０１）は所定時間継続され、所定の継続時間は終了した時点で次のランダム時間の終了監視（ステップＳ０２）に移行する。
　ランダム時間の終了監視処理（ステップＳ０２）は所定の左図柄・中図柄停止時間が終了するまで継続され、その時間が終了した時点で次のリーチ判定処理（ステップＳ０３）の処理に移行する。
　リーチ判定処理（ステップＳ０３）は所定の右図柄停止時間が終了するまで継続され、その時間が終了した時点で次の大当り／外れ判定処理（ステップＳ０４）に移行する。
　この大当り／外れ判定処理（ステップＳ０４）による判定の結果、外れであれば外れ動作処理（ステップＳ０５）に移行する。そして、その外れ動作処理（ステップＳ０５）が判定の外れ動作時間が終了するまで行なわれ、その時間が終了した時点で最初の貯留監視処理（ステップＳ００）に戻って、再びステップＳ００以下の処理がなされる。
　が、その大当り／外れ判定処理（ステップＳ０４）による判定の結果、大当りであればファンファーレ動作（１秒）処理（ステップＳ０６）に移行する。このファンファーレ動作（１秒）処理（ステップＳ０６）は所定のファンファーレ時間（１秒）が経過するまで行なわれ、その時間が経過した時点で次のファンファーレ動作（７．５秒）処理に移行する。
　ファンファーレ動作（７．５秒）処理は所定のファンファーレ時間（７．５秒）が経過するまで行なわれ、その時間が経過した時点で次の大入賞口クローズ監視処理（ステップＳ０８）に移行する。
　大入賞口クローズ監視処理（ステップＳ０８）は大入賞口５２のクローズ（閉）条件が成立するまで行なわれ、そのクロース（閉）条件が成立した時点で次の有効時間の終了監視処理（ステップＳ０９）に移行する。
　有効時間の終了監視処理（ステップＳ０９）は入賞個数検出スイッチＳＷ３の所定の有効時間が終了するまで行なわれる。
　そして、その有効時間が終了するまでの間に継続入賞検出スイッチＳＷ２の入力があった場合には、その有効時間が終了した時点で前記ファンファーレ動作（７．５秒）処理（ステップＳ０７）に戻って、ステップＳ０７〜Ｓ０９のループを繰り返す。この場合のファンファーレ動作（７．５秒）処理（ステップＳ０７）から大入賞口クローズ（閉）監視処理（ステップＳ０８）への移行は所定のインターバル時間が終了したときに行なわれる。
　が、その入賞個数検出スイッチＳＷ３の所定の有効時間が終了するまでの間に継続入賞検出スイッチＳＷ２の入力がなかった場合には、その有効時間が終了した時点で前記外れ動作処理（ステップＳ０５）に移行する。そして、大当り終了動作時間が終了してから最初の貯留監視処理（ステップＳ００）に戻って、再びステップＳ００以下の処理がなされる。
　第２９図（Ａ）〜（Ｊ）には上記ステップＳ００〜Ｓ０９のゲーム処理の詳しい制御処理手順を示す。
　第２９図（Ａ）に示すステップＳ００の貯留監視処理は始動入賞口４，５，６への入賞記憶個数（始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない記憶個数）の有無を判定する処理で、この処理が開始されると、まず、ステップＳ１０００，Ｓ１００２で、順に、各種表示ランプの普段動作表示（通常遊技状態表示）を起動する処理、ステップ番号を“００”に変更する処理を行なってステップＳ１００４に移行する。
　ステップＳ１００４では貯留（始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない入賞記憶）が有るか否かを判定する。その結果、有りと判定したときにはステップＳ１００６〜Ｓ１０１２で、順に、貯留情報を更新する処理、大当り乱数の記憶領域を更新する処理、可変表示の変動情報を可変表示部（４２０）に転送する処理、および各種ランプ（ＬＥＤ、Ｌ）の変動動作を起動する処理を行なう。次いで、ステップＳ１０１４〜Ｓ１０１８で、順に、変動音を出力する処理、自動停止時間（４秒）をセットする処理、およびステップＳ番号を“１”に変更する処理を行なってから第３０図（Ａ）のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。が、無いと判定したときにはそのまま第３０図（Ａ）のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　第２９図（Ｂ）には、ステップＳ０１の可変表示変動処理の制御手順を示す。
　このステップＳ０１の可変表示変動処理は可変表示変動時間のセットする処理で、この処理が開始されると、まず、ステップＳ１０５０でランダム時間（可変表示の変動時間）をセットし、次のステップＳ１０５２でステップ番号を“０２”に変更する。
　しかる後、第３０図（Ａ）のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　第２９図（Ｃ）には、ステップＳ０２のランダム時間（変動時間）の終了監視処理を示す。
　このステップＳ０２のランダム時間の終了監視処理は可変表示の停止図柄を確定したり、スクロール情報を可変表示部（４２０）に送ったりする処理で、この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１１００，Ｓ１１０２で、順に、停止図柄を確定する処理（ＦＥＴＣＨの処理）、図柄の判定を行なう処理（ＪＵＤＧＥ０の処理）をしてステップＳ１１０４に移行する。
　ステップＳ１１０４では可変表示の変動図柄がリーチ図柄か否かを判定し、リーチ図柄であればステップＳ１１０６〜Ｓ１１１０でリーチの駒送り数を算出する処理、駒送り数データを可変表示部（４２０）に転送する処理、リーチのスクロール情報を可変表示部（４２０）に転送する処理を行なってステップＳ１１１４に移行し、リーチ図柄でなければステップＳ１１１２で通常のスクロール情報を可変表示部（４２０）に転送する処理を行なってからステップＳ１１１４に移行する。
　しかして、ステップＳ１１１４に移行すると、該ステップＳ１１１４で中図柄停止迄の時間をセットする処理をし、次のステップＳ１１１６出ステップ番号を“０３”に変更する処理を行ない、しかる後、第３０図（Ａ）のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　第２９図（Ｄ）にはステップＳ０３のリーチ判定処理の手順を示す。
　ステップＳ０３のリーチ判定処理はリーチ状態を表現するための処理で、この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１１５０で可変表示の停止図柄判定処理（ＪＵＤＧＥ０の処理）をしてステップＳ１１５２に移行する。
　ステップＳ１１５２ではリーチか否かを判定し、リーチであればステップＳ１１５４〜Ｓ１１５８各種表示ランプ（ＬＥＤ、Ｌ）のリーチ表現を起動する処理、リーチ音を出力する処理、駒送り数よりスクロール時間を算出する処理を順に行なってからステップＳ１１６２に移行し、リーチでなければステップＳ１１６０で通常のスクロール時間をセットする処理を行なってからステップＳ１１６２に移行する。
　しかして、ステップＳ１１６２に移行すると、該ステップＳ１１６２でシーケンス時間をセットし、次のステップＳ１１６４でステップ番号を“０４”に変更する処理を行なって、第３０図（Ａ）のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　第２９図（Ｅ）には、ステップＳ０４の大当り／外れ判定処理の制御処理手順を示す。
　このステップＳ０４の大当り／外れ判定処理は大当り／外れ判定を行なって該当動作の開始情報を設定する処理で、この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１２００，Ｓ１２０２で音の出力を停止する処理、大当りの判定処理（ＪＵＤＧＥ０の処理）を順に行なってからステップＳ１２０４に移行する。
　ステップＳ１２０４では大当りか否かを判定する。その結果、大当りであれば、ステップＳ１２０６，Ｓ１２０８，Ｓ１２１０で、順に、大当り図柄の表示位置を記憶する処理、各種表示ランプ（ＬＥＤ、Ｌ）のファンファーレ表現を起動する処理、継続回数をクリアする処理を行ない、次いで、ステップＳ１２１２〜Ｓ１２１６で、順に、ファンファーレ音を出力する処理、シーケンス時間（１秒）をセットする処理、ステップ番号を“０６”に変更する処理を行ない、しかる後、第３０図（Ａ）のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。が、外れであれば、ステップＳ１２１８〜Ｓ１２２２で順にシーケンス時間（１秒）をセットする処理、ステップ番号を“０５”に変更する処理を行ない、しかる後、第３０図（Ａ）のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
　第２９図（Ｆ）には、ステップＳ０５の外れ動作処理の制御処理手順を示す。
　このステップＳ０５の外れ動作処理は、可変表示部（４２０）の表示を普段動作表示に変換したり、音の出力を停止したりする処理で、この処理が開始されると、ステップＳ１２５０，Ｓ１２５２で順に可変表示部（４２０）の普段動作表示を起動する処理、音の出力を停止する処理を行ない、次いで、ステップＳ１２５４，Ｓ１２５６で順に継続入賞スイッチＳＷ２の入力カウンタをクリアする処理、表示ランプＬＥＤ１３〜２２の普段動作表示（通常遊技状態表示）を起動する処理を行なう。
　そして、その後、第３０図のフェーズ４のステップＳ４００に移行する。
　第２９図（Ｇ）には、ステップＳ０６のファンファーレ動作（１秒）処理の制御処理手順を示す。
　このファンファーレ動作（１秒）処理は液晶表示部（４２０）がファンファーレ表現を開始するまでの時間（１秒）を監視する処理で、この処理が開始されると、ステップＳ１３００〜Ｓ１３０４で、順に、可変表示のファンファーレ情報を可変表示部（４２０）に転送する処理、シーケンス時間（７．５秒）をセットする処理、ステップ番号を“０７”に変更する処理を行なう。
　そして、その後、第２９図（Ｊ）のステップＳ１４７０に移行する。
　ステップＳ０７のファンファーレ動作（７．５秒）処理の制御処理手順を第２９図（Ｈ）に示す。
　このファンファーレ動作（７．５秒）処理は大当り表現の開始情報を設定する処理である。
　この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１３５０〜Ｓ１３５４で、順に、継続回数を更新する処理、継続回数の表示情報を可変表示部（４２０）に転送する処理、カウント数の表示情報を可変表示部（４２０）に転送する処理を行なってからステップＳ１３５６に移行する。
　ステップＳ１３５６では大当りの遊技動作のサイクルが１０回目であるか否かを判定し、１０回目にならないうちはステップＳ１３６４，Ｓ１３６６で、順に、大当りの遊技動作の第１〜第９サイクル目の表示情報をセットする処理、第１〜第９サイクル目の動作音をセットする処理を行なってステップＳ１３６８に移行し、１０回目になったときにはステップＳ１３５８〜Ｓ１３６２で、順に、２秒タイマを起動する処理、大当り１０回目の表示情報をセットする処理、１０回目の動作音をセットする処理を行なってステップＳ１３６８に移行する。
　ステップＳ１３６８に移行すると、ステップＳ１３６８〜Ｓ１３７２で順に各種表示ランプ（ＬＥＤ、Ｌ）の表示情報をセットする処理、可変表示の大当り表現データを転送する処理、音の出力情報をセットする処理を行ない、次のステップＳ１３７４〜Ｓ１３７８で順に可変表示部（４２０）の交互の表示領域のクリア処理、シーケンス時間（２２秒）をセットする処理、ステップ番号を“０８”に変更する処理を行なう。
　そして、その後、第２９図（Ｊ）のステップＳ１４７０に移行する。
　第２９図（Ｉ）には、ステップＳ０８の大入賞口５３のクローズ（閉）監視処理の制御手順を示す。
　この大入賞口５３のクローズ（閉）監視処理は継続入賞スイッチＳＷ２および入賞個数検出スイッチＳＷ３の有効時間の開始情報を設定する処理である。
　この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１４００で大当り動作音の出力を停止させる処理を行なってからステップＳ１４０２に移行する。
　ステップＳ１４０２では大当りの遊技動作のサイクルが１０回目か否かを判定する。その結果、１０回目になっていないと判定したときには、ステップＳ１４０６に移行して継続表現を行なっているか否かを判定する。そして、この判定の結果、継続表現を行なっていればステップＳ１４０８，Ｓ１４１０で順にインターバル音を出力する処理、インターバル情報を可変表示部（４２０）に転送する処理を行なってからステップＳ１４１２に移行し、継続表現を行なっていなければそのままステップＳ１４１２に移行する。一方、ステップＳ１４０２における判定の結果、１０回目に達したときにはステップＳ１４０４で１０回目の終了情報を可変表示部（４２０）に転送してステップＳ１４１２に移行する。
　ステップＳ１４１２に移行すると、該ステップＳ１４１２でシーケンス時間（１．９秒）をセットする処理を行ない、次のステップＳ１４１４でステップ番号を“０９”に変更する処理を行なう。
　そして、その後、第２９図（Ｊ）のステップＳ１４７０に移行する。
　第２９図（Ｊ）ステップＳ０９の継続入賞スイッチＳＷ２および入賞個数検出スイッチＳＷ３の有効時間の終了監視処理の制御処理手順を示す。
　この有効時間の終了監視処理は大当り遊技のサイクルの終了動作やインタバル動作の開始情報を設定する処理である。
　この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１４５０で通過不正監視終了フラグをクリアする処理を行なってからステップＳ１４５２に移行する。
　ステップＳ１４５２では入賞個数検出スイッチＳＷ３の入力があったか否かを判定し、あったと判定したときにはステップＳ１４５４でノーカウント不正フラグをクリアしてからステップＳ１４５６に移行し、なかったと判定したときにはそのままステップＳ１４５６に移行する。
　ステップＳ１４５６では継続表現を行なっているか否かを判定する。その結果、行なっていると判定したときにはステップＳ１４６２に移行して大当りの遊技動作のサイクルが１０回目であるか否かを判定し、１０回目に達しないうちにはステップＳ１４６４で第１〜第９回目の大当り遊技のサイクルの終了情報を可変表示部（４２０）に転送してからステップＳ１４６６に移行し、１０回目に達したときにはそのままステップＳ１４６６に移行する。そして、ステップＳ１４６６，Ｓ１４６８で順にシーケンス時間（４．１秒）をセットする処理、ステップ番号を“０５”に変更する処理を行なってステップＳ１４７０に移行する。
　しかして、ステップＳ１４７０に移行したときには該ステップＳ１４７０でシーケンス時間を制御し、次のステップＳ１４７２でステップ番号をＲＡＭ６３０領域にセットする。
　そして、その後、第３０図（Ａ）のフェーズ４の出力編集、音の編集・出力及び乱数の生成処理に移行する。
　第３０図（Ａ）〜（Ｈ）にはフェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示す。
　第３０図（Ａ）はそのフェーズ４の処理の内、最初に行なわれる表示ランプ（Ｌ１〜Ｌ６）の点滅制御の処理手順である。
　フェーズ４の処理が開始されると、ステップＳ４００，Ｓ４０２で表示タイマを更新する処理、表示番号より点滅制御データのアドレスを算出する処理を行ない、次いで、ステップＳ４０４，Ｓ４０６で表示ランプの点滅データの取出しの処理（ＤＴＧＥＴ０の処理）、点滅データの出力域にセットする処理を行なってからステップＳ４０８に移行する。
　ステップＳ４０８では２秒タイマが起動されているか否かを判定し、起動されていないと判定したときにはそのまま第３０図（Ｂ）のステップＳ４３０に移行し、起動されていると判定したときにはステップＳ４１０で２秒タイマを更新してステップＳ４１２に移行する。
　ステップＳ４１２では１０２４ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していないと判定したときにはステップＳ４１４に移行し、経過したと判定したときにはステップＳ４１８で表示ランプＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ５，Ｌ６の点滅情報をセットする処理を行なってステップＳ４２２に移行する。
　ステップＳ４１４では６４ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していないと判定したときにはステップＳ４２０で表示ランプＬ３，Ｌ５，Ｌ６の点灯情報をセットしてステップＳ４２２に移行し、経過したと判定したときには表示ランプＬ１，Ｌ２の点灯情報をセットしてステップＳ４２２に移行し、経過していないと判定したときには表示ランプＬ１，Ｌ２の点灯情報をセットしてステップＳ４２２に移行する。
　しかして、ステップＳ４２２に移行すると、該ステップＳ４２２で点灯情報を出力域にセットする処理を行なって第３０図（Ｂ）のステップＳ４３０に移行する。
　第３０図（Ｂ）はフェーズ４の処理の内、表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯制御と表示ランプＬＥＤ５〜１４の点滅制御の処理手順である。
　この第３０図（Ｂ）のステップＳ４３０に移行すると、ステップＳ４３０〜Ｓ４３４で順に、始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない貯留数をＬＬＣＢにセットする処理、表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯データを取り出す処理、表示ランプＬＥＤ１〜４のデータをダイナミック点灯領域にセットする処理を行なってステップＳ４３６に移行する。
　ステップＳ４３６では普段動作（通常遊技）中であるか否かを判定する。
　その判定の結果、普段動作（通常遊技）中であるときには、ステップＳ４３８，Ｓ４４０でタイマを更新する処理、タイマの２．５秒毎に変化するビットを取り出す処理を順に行なってステップＳ４４２に移行する。
　次いで、該ステップＳ４４２で“６”以上であるか否かを判定し、“６”以上でなければそのままステップＳ４４６に移行し、“６”以上であればステップＳ４４４でタイマの下位桁をクリアしてからステップＳ４４６に移行する。
　そして、該ステップＳ４４６でタイマの上位桁をポインタとして時間テーブルのアドレス算出を行なってからステップＳ４４８に移行して規定時間が経過したか否かを判定する。
　その結果、規定時間を経過していなければそのままステップＳ４５２に移行するが、経過していればステップＳ４５０でポインタを更新してからステップＳ４５２に移行する。
　そして、該ステップＳ４５２でポインタより点滅データテーブルのアドレス算出を行ない、次のステップＳ４５４で表示ランプＬＥＤ５〜１４の点滅データの取り出しを行なって第３０図（Ｃ）のステップＳ４７０に移行する。
　一方、ステップＳ４３６の判定の結果、普段動作中でないときにはステップＳ４５６で表示ランプＬＥＤ５〜１４の点滅データの取出し処理（ＤＴＧＥＴ０の処理）を行なって、第３０図（Ｃ）のステップＳ４７０に移行する。
　第３０図（Ｃ）にはフェーズ４の処理のうちの表示ランプの点滅制御とソレノイドＡのオン／オフ制御を行なう処理手順を示す。
　この処理のステップＳ４７０に移行すると、先ず、ステップＳ４７０で表示ランプＬＥＤ１５〜２２の点滅データの取出し処理（ＤＴＧＥＴ０の処理）を行ない、次のステップＳ４７２で点滅データをダイナミック点灯域にセットする。
　そして、次のステップＳ４７２に移行して大当り遊技の動作中であるか否かを判定する。
　その結果、大当り遊技の動作中であればソレノイドＡのオン情報をセットする処理を行なってから第３０図（Ｄ）のステップＳ５００に移行し、大当り遊技の動作中でなければソレノイドＡのオフ情報をセットする処理を行なってから第３０（Ｄ）のステップＳ５００に移行する。
　第３０図（Ｄ）はフェーズ４の処理のうちの大当り時の交互表示制御の処理手順を示す。
　この処理のステップＳ５００に移行すると、該ステップＳ５００で大当り遊戯の動作中であるか否かを判定し、大当り遊技の動作中でなければ大当り時の交互表示制御は行なわずにそのまま第３０図（Ｅ）のステップＳ５５０に移行し、大当り遊技の動作中であれば大当り時の交互表示制御を行なうべくステップＳ５０２で継続条件成立および入力個数カウントの表示コマンドおよび時間をセットする処理を行ってステップＳ５０４に移行する。
　ステップＳ５０４では表示切替え禁止中か否かを判定する。その結果、表示切替え禁止中でなければステップＳ５０６に移行し、表示切替え禁止中であればステップＳ５１２でタイマ更新だけ行ってステップＳ５１４に移行する。
　ステップＳ５０６では大当り図柄の表示か否かを判定し、大当り図柄の表示でなければステップＳ５１０，Ｓ５１２で表示コマンドを制御領域にセットする処理、タイマを更新する処理の２つだけを順に行ってステップＳ５１４に移行し、大当り図柄の表示であればステップＳ５０８〜Ｓ５１２で大当り図柄表示コマンド及び時間をセットする処理、表示コマンドを制御領域にセットする処理、タイマを更新する処理の３つを順に行ってステップＳ５１４に移行する。
　ステップＳ５１４では規定時間かを判定し、規定時間であればステップＳ５１６〜Ｓ５２０で順にタイマをクリアする処理、表示切替えフラグを更新する処理、表示切替え禁止フラグをクリアする処理を行ってから第３０図（Ｅ）のステップＳ５５０に移行するが、規定時間でなければそのまま第３０図（Ｅ）ステップＳ５５０に移行する。
　第３０図（Ｅ）はフェーズ４の処理のうちの蛍光灯の制御処理の手順である。
　この処理のステップＳ５５０に移行すると、該ステップＳ５５０で青の点灯情報をセットする処理をしてからステップＳ５５２に移行する。
　ステップＳ５５２ではリーチ動作中か否かを判定し、リーチ動作中でなければステップＳ５５４に移行し、リーチ動作中であればステップＳ５６２に移行する。
　その結果、ステップＳ５５４に移行したときには、該ステップＳ５５４で大当り動作中であるか否かを判定し、大当り動作中であるか否かを判定し、大当り動作中でなければステップＳ５６８で白の点灯情報をセットして第３０図（Ｆ）のステップＳ６００に移行するが、大当り動作中であけばステップＳ５５６に移行する。
　ステップＳ５５６では大当り遊技の１０サイクル目の動作中であるか否かを判定し、１０サイクル目の動作中でなければステップＳ５５８に移行し、１０サイクル目の動作中であればステップＳ５６８で白の冷陰極管３２３の点灯情報をセットして第３０図（Ｆ）のステップＳ６００に移行する。
　ステップＳ５５８では終了動作中であるか否かを判定し、終了動作中でなければステップＳ５６０に移行し、終了動作中であればステップＳ５６８で白の冷陰極管３２３の点灯情報をセットして第３０図（Ｆ）のステップＳ６００に移行する。
　一方、前記ステップＳ５５２でリーチ動作中であると判定されてステップＳ５６２に移行したときには、該ステップＳ５６２で起動から２秒経過したか否かを判定し、２秒経過していなければステップＳ５６８で白の冷陰極管３２３の点灯情報をセットして第３０図（Ｆ）のステップＳ６００に移行し、２秒経過していればステップＳ５６４に移行する。
　ステップＳ５６４では起動から３秒経過したか否かを判定し、３秒経過していないと判定したときにはそのまま第３０図（Ｆ）のステップＳ６００に移行し、３秒経過したと判定したときにはステップＳ５６６に移行する。
　ステップＳ５６６では１２８ｍ秒ごとに変化するビットは“Ｈ”レベル（ハイレベル）であるか否かを判定し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）であればステップＳ５６８で白の点灯情報をセットしてから第３０図（Ｆ）のステップＳ６００に移行し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）でなければそのまま第３０図（Ｆ）のステップＳ６００に移行する。
　第３０図（Ｆ）にはフェーズ４の処理のうちの可変表示データ転送制御の処理手順を示す。
　第３０図（Ｆ）のステップＳ６００に移行すると、該ステップＳ６００で可変表示装置２０の電源がオフ中であるか否かを判定し、オフ中であると判定したときにはこの可変表示データ転送制御の処理を行わずにそのまま第３０図（Ｇ）のステップＳ７００に移行し、オフ中でないと判定したときにはステップＳ６０２に移行する。
　ステップＳ６０２ではステータス信号は規定レベルか否かを判定し、規定レベルであればステップＳ６０４に移行し、規定レベルでなければステップＳ６４２に移行する。
　その結果、規定レベルであると判定されてステップＳ６０４に移行したときには、該ステップＳ６０４で監視タイマを初期化してステップＳ６０６に移行する。
　ステップＳ６０６ではデータ転送中であるか否かを判定し、転送中でないと判定したときにはステップＳ６０８に移行し、転送中であると判定したときにはそのままステップＳ６２４に移行する。
　ステップＳ６０８では不正中であるか否かを判定し、不正中でなければステップＳ６１０に移行し、不正中であればステップＳ６１８で不正コマンドをセットする処理を行ってそのままステップＳ６２０に移行する。
　ステップＳ６１０ではデータの転送要求が有りか否かを判定し、なければステップＳ６１２に移行し、あればそのままステップＳ６２０に移行する。
　ステップＳ６１２では全データの監視を終了したか否かを判定し、終了しなければステップＳ６１０に戻り、終了すればその時点でステップＳ６１４に移行する。
　ステップＳ６１４に移行すると、該ステップＳ６１４でスキャンカウンタを更新する処理をし、次のステップＳ６１６で該当転送データの取出し処理をしてステップＳ６２０に移行する。
　ステップＳ６２０に移行すると、該ステップＳ６２０で転送データをセットする処理をし、次のステップＳ６２２で転送途中フラグをセットする処理を行ってステップＳ６２４に移行する。
　ステップＳ６２４に移行すると、該ステップＳ６２４で転送データの取出し処理をし、次のステップＳ６２６でタイマ更新の処理を行ってステップＳ６２８に移行する。
　ステップＳ６２８では３２ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していなければそのままステップＳ６３４に移行し、経過すればステップＳ６３０，Ｓ６３２で順にタイマをクリアする処理、データ転送途中フラグをクリアする処理を行ってからステップＳ６３４に移行する。
　ステップＳ６３４では８ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していなければそのまま第３０図（Ｇ）のステップＳ７００に移行し、経過していればステップＳ６３６に移行する。
　ステップＳ６３６では２４ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していなければそのまま第３０図（Ｇ）のステップＳ７００に移行し、経過していればステップＳ６３８，Ｓ６４０で順にストローブ信号をセットする処理、出力域（可変表示部４２０）に転送データをセットする処理を行ってから第３０図（Ｇ）のステップＳ７００に移行する。
　一方、前記ステップＳ６０２でステータス信号が規定レベルでないと判定されてステップＳ６４２に移行したときには、該ステップＳ６４２で監視タイマを更新する処理をしてステップＳ６４４に移行する。
　ステップＳ６４４では４．５秒経過したか否かを判定し、経過していなければ前記ステップＳ６０６に移行し、経過していればステップＳ６４６〜Ｓ６５０で順に監視タイマを初期化する処理の電源オフ時間をセットする処理、全データの出力要求をセットする処理を行って第３０図（Ｇ）のステップＳ７００に移行する。
　第３０図（Ｇ）にはフェーズ４の処理のうちの可変表示装置電源の制御処理手順である。
　この処理のステップＳ７００に移行すると、該ステップＳ７００で可変表示装置２０の電源オン情報をセットする処理を行ってステップＳ７０２に移行する。
　ステップＳ７０２では電源オフタイマが有るか否かを判定し、なければそのまま第３０図（Ｈ）のステップＳ７５０に移行し、あれば、ステップＳ７０４で電源オフタイマを更新する処理をしてステップＳ７０６に移行する。
　ステップＳ７０６では１００ｍ秒経過したか否かを判定し、経過していなければステップＳ７０８での電源オフ情報をセットしてから第３０図（Ｈ）のステップＳ７５０に移行し、経過していればそのまま第３０図（Ｈ）のステップＳ７５０に移行する。
　第３０図（Ｈ）はフェーズ４の処理のうちの音の出力編成および音の出力を行う制御処理手順である。
　この処理のステップＳ７５０に移行すると、該ステップＳ７５０で不正中であるか否かを判定し、不正中でなければステップＳ７５２で通常時の音制御領域を設定してからステップＳ７５６に移行するが、不正中であればステップＳ７５４で不正時の音制御領域を設定してからステップＳ７５６に移行する。
　ステップＳ７５６では音出力実行中であるか否かを判定し、実行中でなければステップＳ７５８，Ｓ７６０でＥＸＥＣ　ＢＩＴのセット処理、タイマの初期化処理を行ってステップＳ７６８に移行し、音出力実行中であればステップＳ７６２でタイマの更新処理をしてステップＳ７６４に移行する。
　ステップＳ７６４ではタイマが終了したか否かを判定し、終了していなければそのまま第３０図（Ｉ）のステップＳ８００に移行し、終了したと判定したときにステップＳ７６６でポインタを更新してステップＳ７６８に移行する。
　ステップＳ７６８に移行すると、ステップＳ７６８〜Ｓ７７４で、順に、音番号より音データテーブルの先頭アドレス取出し処理、アッテネーションデータの取出し処理、ポインタより楽音データテーブルのアドレス算出処理、タイマをセットする処理を行なってステップＳ７７６に移行する。
　ステップＳ７７６では繰返しコードか否かを判定し、繰返しコードであれば繰返しコードでなくなるまでステップＳ７５８に戻ってステップＳ７５８〜Ｓ７７６のループ処理を繰返し、繰返しコードでなくなった時点でステップＳ７７６からステップＳ７７８に移行する。
　ステップＳ７７８では終了コードか否かを判定し、終了コードでなければステップＳ７８２，Ｓ７８４で順に音データのアドレスを算出する処理、アッテネーションデータを出力する処理を行なってステップＳ７８６に移行するが、終了コードであればステップＳ７８０〜Ｓ７８４で、順に、音停止情報をセットする処理、音データのアドレスを算出する処理、アッテネーションデータを出力する処理を行なってステップＳ７８６に移行する。
　ステップＳ７８６ではノイズチャンネルの制御か否かを判定し、ノイズチャンネルの制御でなければステップＳ７８８でチャンネルアドレス及び周波数データを出力する処理、周波数データを出力する処理を行なって第３０図（Ｉ）のステップＳ８００に移行し、ノイズチャンネルの制御であればステップＳ７９２に移行する。
　ステップＳ７９２ではノイズデータは変化したか否かを判定し、変化していなければそのまま第３０図（Ｉ）のステップＳ８００に移行し、変化していればステップＳ７９４，Ｓ７９６で、順に、ノイズコントロールデータを記憶する処理、チャンネルアドレスおよびノイズコントロールデータを出力する処理を行なってから第３０図（Ｉ）のステップＳ８００に移行する。
　第３０図（Ｉ）にはフェーズ４の処理のうちのスイッチアクティブ情報をクリアする処理、リフレッシュレジスタの値をセーブする処理、大当り乱数の更新をする処理および表示用カウンタの更新をする処理の制御処理手順を示す。
　この処理のステップＳ８００に移行すると、ステップＳ８００〜Ｓ８０４でスイッチＳＷ（ＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３等）のアクティブ情報をクリアする処理、リフレッシュレジスタの値をセーブする処理、大当り乱数の更新をする処理を行ってからステップＳ８０６に移行して表示用乱数を更新する処理を行う。
　前記ステップＳ８０６の表示用乱数を更新する処理は第１７図に示したマイクロコンピュータ６１０のリセット端子ＲＳＴに分周器６４４からのリセットパルスが入るまで行われ、そのリセットパルスが入るごとに第２５図のステップＳ１２０に戻ってフェーズ０〜フェーズ４の処理を行う。
　第３１図には、第２９図（Ｃ），（Ｄ），（Ｅ）のステップＳ１１０２，Ｓ１１５０，Ｓ１２０２のＪＵＤＧＥ０およびＪＵＤＧＥ１の制御処理手順をしめす。
　これらＪＵＤＧＥ０およびＪＵＤＧＥ１の処理は図柄データの判定サブルーチンである。
　ＪＵＤＧＥ０の処理ではステップＳ１５００のデジタル表示図柄領域をセットする処理を、ＪＵＤＧＥ０の処理ではステップＳ１５０２で表示カウンタ領域をセットする処理をそれぞれ行ってからステップＳ１５０４に移行する。
　そして、ステップＳ１５０４〜Ｓ１５０８で順に左図柄の表示図柄を取り出す処理、中図柄の表示図柄を取り出す処理、右図柄の表示図柄を取り出す処理を行ってステップＳ１５１０に移行する。
　ステップＳ１５１０では左図柄と中図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければそれぞれ第２９図（Ｃ），（Ｄ），（Ｅ）のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行し、一致していればステップＳ１５１２に移行する。
　ステップＳ１５１２ではリーチか否かを判定し、リーチでなければそれぞれ第２９図（Ｃ），（Ｄ），（Ｅ）のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行し、リーチであればステップＳ１５１４，Ｓ１５１６で順にリーチフラグをセットする処理、大当りテーブルのアドレスを算出する処理を行ってステップＳ１５１８に移行する。
　ステップＳ１５１８では上段の図柄が大当りか否かを判定し、大当りであればステップＳ１５２０で上段の大当りフラグをセットして第２９図（Ｃ），（Ｄ），（Ｅ）のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行するが、大当りでなければステップＳ１５２２に移行する。
　ステップＳ１５２２では下段の図柄が大当りか否かを判定し、大当りでなければそのまま第１７図（Ｃ），（Ｄ），（Ｅ）のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行するが、大当りであればステップＳ１５２４で下段の大当りフラグをセットする処理をしてから第２９図（Ｃ），（Ｄ），（Ｅ）のステップＳ１１０４，Ｓ１１５２，Ｓ１２０４に移行する。
　第３２図には第２９図（Ｃ）のステップＳ１１００のＦＥＴＣＨの制御処理手順を示す。
　この処理は停止図柄取込みのサブルーチンである。
　この処理は先ずステップＳ１５５０で大当りか否かを判定し、大当りであればステップＳ１５５２で大当り図柄領域を指示する処理をしてステップＳ１５５６に移行し、外れ（ハズレ）であればステップＳ１５５４で外れ図柄領域を指示する処理をしてステップＳ１５５６に移行する。
　そして、ステップＳ１５５６で該当図柄を可変表示部に転送してから第２９図（Ｃ）のステップＳ１１０２に移行する。
　第３３図には、第３０図（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）のステップＳ４０４，Ｓ４３２，Ｓ４５６，Ｓ４７０のＤＴＧＥＴ０の制御処理手順を示す。
　この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１６００で規定時間が経過したか否かを判定し、経過していなければそのままステップＳ１６０６に移行し、経過していればステップＳ１６０２に移行する。
　ステップＳ１６０２ではポインタ更新が禁止となっているか否かを判定し、禁止となっていればそのままステップＳ１６０６に移行し、禁止となっていなければステップＳ１６０４でポインタを更新する処理を行ってからステップＳ１６０６に移行する。
　ステップＳ１６０６ではポインタの上限値になっているか否かを判定し、上限値になっていなければそのままステップＳ１６１０に移行し、上限値になっていればステップＳ１６０８でポインタを初期化してからステップＳ１６１０に移行する。
　そして、ステップＳ１６１０〜Ｓ１６１４で順にポインタをデータ長さ倍する処理、点滅データのアドレスを算出する処理、点滅データを取り出す処理を行ってから第３０図（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）のステップＳ４０６，Ｓ４３４，Ｓ４５８，Ｓ４７２に移行する。
　以上詳述したように本実施例に係るパチンコ遊技機においては、始動入賞口への遊技球の入賞を条件として可変表示ゲームが行なわれ、前記可変表示ゲームの結果可変表示装置の表示態様が大当り図柄となって大当りが発生したときに、遊技盤の大入賞口が一定時間に亘って開放され、該大入賞口が開放されている間、大入賞口の開放回数（継続回数）及び大入賞口に入所した遊技球の数（入賞個数）と、大当り図柄とが、可変表示装置の可変表示部に交互に表示されるので、大入賞口が開放されている間（特別遊技状態中）であっても、遊技者や係員は、大入賞口の開放回数（継続回数）／遊技球の入賞個数を従前通り認識でき、且つ、大当りを発生させた表示態様（大当り図柄）をも認識することができるようになる。この結果、大当り図柄が、遊技店が設定したラッキーナンバーによるものであるか否か、即ち、パチンコ遊技が継続して実行されるか否かをも併せて認識することができるようになる。
　尚、本実施例においては、可変表示装置２０は、その表示面が横方向に３列（各々の列に左図柄、中図柄、右図柄が表示される）に分割され、更に上下２段（上段、下段）に分割されて計６つの領域で各々可変表示が行なわれるようになっているが、要は少なくとも２つ以上の領域で各々図柄が可変表示され、それらが所定の関係（例えば、リーチ状態）となってるか否かが認識できるものであれば、その表示面は幾つに分割されていてもよい。
　また、本実施例の可変表示装置２０は、表示図柄を０〜９までの数字及びアルファベットを組合せて可変表示しているが、他と識別可能な図柄であれば、絵柄等如何なる図柄を可変表示してもよい。
　また、大当り図柄表示と、継続回数入賞個数表示との切り換え時間間隔は、実施例に示した如く、タイマにて計測される所定時間に限らず、要は、係員等が認識可能な間隔であれば、如何なるタイミングで表示の切り換えを行なうようにしてもよい。
　また、本実施例では「大当り」が発生した場合にのみ大当り図柄と、継続回数／入賞個数を表示するようになっているが、これに限ることなく、「小当り」、「中当り」等、他の当たり状態の発生時に可変表示装置２０にて当該当たり状態を発生せしめた図柄／入賞個数等を交互に表示して遊技の興趣を高めるようにしてもよい。
［発明の効果］
　本発明によれば、可変表示ゲームの起生および特別遊技状態の起生等に関わる遊技制御を行う遊技制御基盤と、該遊技制御基盤からの表示制御信号に基づいて可変表示部における表示制御を行う表示制御基盤とが各々個別に構成され
、前記遊技制御基盤は、前記遊技制御を行う第１のマイクロコンピュータと、遊技制御プログラムを記憶する第１のＲＯＭとを有し、前記表示制御基盤は、前記表示制御を行う第２のマイクロコンピュータと、前記識別情報および所定のキャラクタ画像の各々のデータを記憶する第２のＲＯＭとを有す
また、識別情報による可変表示の他に、所定のキャラクタ画像による表示も行うことが可能となり、特にこれら表示を液晶表示により繊細かつ多彩に行うことができ、興趣の高い表示態様を実現することが可能となるが、このような表示情報量の多い表示を行っても、記憶容量的な問題や、処理能力的な問題が生ずることがない。
　また、可変表示手段は、前記表示制御基盤と、該表示制御基盤に電気的に接続され、所定の表示面積を有して前記可変表示部を構成する液晶パネルと、該液晶パネルの裏面側に配設され、蛍光を照射して液晶表示を行うための蛍光照射手段と、該液晶パネルの裏面側に配設され、該蛍光照射手段からの蛍光を該液晶パネル方向に反射させる反射手段と、をケースに収納して一体的にした表示ユニットとして構成し、該表示制御基盤と前記遊技制御基盤とをコネクタを介して電気的に制御可能に構成したことにより、可変表示手段を液晶表示を行うような複雑な装置にしても、ユニット単位で組付けを行えたり、補修や点検時には表示ユニットを取り外した上で行え、遊技制御基盤との接続もコネクタにより簡単に着脱できるので、各種作業性を飛躍的に向上させることができる。また、表示ユニットを別工程で組み立てておくことができるため、生産性を向上させることもできる。また、増加する配線もユニット単位で効率よく処理することも可能となる。
　また、前記表示ユニットにおける前記蛍光照射手段の外面側所要部にノイズ防止部材を備えたことにより、表示制御基盤へのノイズ進入による誤動作等を防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
　第１図〜第３３図はこの発明の実施例を示すもので、それらのうち、
　第１はパチンコ遊技機の正面図、
　第２図は遊技盤の裏面図、
　第３図は可変表示装置の正面図、
　第４図は遊技盤への可変表示装置の取付け説明を示す可変表示装置の前枠部と主体部との分離状態斜視図、
　第５図は遊技盤に設置された可変表示装置の縦断側面図、
　第６図は可変表示装置の前枠部の分解斜視図、
　第７図は遊技盤に設置された可変表示装置の前枠部によるその直下の始動入賞口への遊技球の誘導状態を示す斜視図、
　第８図は可変表示装置の本体部の分解斜視図、
　第９図は変動入賞装置の斜視図、
　第１０図は裏機構盤の裏面図、
　第１１図は賞球排出装置の斜視図、
　第１２図は賞球排出装置の平面図、
　第１３図は賞球排出装置の斜視図、
　第１４図はパチンコ遊技機の裏面図、
　第１５図は本発明に係るパチンコ遊技機１の役物制御手段７００及び可変表示制御手段８３０によるパチンコ遊技機制御システムの制御ブロック図、
　第１６図は可変表示ゲームの結果が「大当り」となったときに行われる処理手順を示すフローチャート、
　第１７図は役物制御手段による制御ブロック図、
　第１８図は液晶パネル４２０に表示される可変表示制御手段６６０のＲＯＭ６６２中に記憶された６０組の図柄を示す図、
　第１９図は大当りの図柄の組合わせ態様を示す図、
　第２０図は大当りが発生したときに人形がバンザイを繰り返す表示を示す図、
　第２１図は大当りが発生したときの“ヨッ！日本一”のメッセージの表示を示す図、
　第２２図は大当りの遊技が完了したときの“大勝利”のメッセージと人形のキャラクタを示す図、
　第２３図は大当りの遊技が完了したときに人形がバンザイを繰り返する表示を示す図、
　第２４図は第１７図のコンピュータシステムによって行なわれるメイン処理の制御処理手順を示すフローチャート、
　第２５図は第２４図のメイン処理のうちの入力処理の制御処理手順を示すフローチャート、
　第２６図は第２４図のメイン処理のうちの初期化処理（フェーズ１）の制御処理手順を示すフローチャート、
　第２７図（Ａ）〜（Ｃ）は第２４図のメイン処理のうちの出力処理（フェーズ２）の制御処理手順を示すフローチャート、
　第２８図（Ａ）〜（Ｄ）は第２４図のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理（フェーズ３）の制御処理手順を示すフローチャート、
　第２８図（Ｅ）はゲーム処理のステップＳ００〜Ｓ０９の流れの制御処理手順の概要を示すフローチャート、
　第２９図（Ａ）〜（Ｊ）はステップＳ００〜Ｓ０９ゲーム処理の詳しい制御処理手順の概要を示すフローチャート、
　第３０図（Ａ）〜（Ｉ）はフェーズ４の出力編集、音の編集・出力および乱数の生成処理の制御処理手順を示すフローチャート、
　第３１図はＪＵＤＧＥ　０およびＪＵＤＧＥ　１の制御処理手順を示すフローチャート、
　第３２図はＦＥＴＣＨの制御処理手順を示すフローチャート、
　第３３図はＤＴＧＥＴ　０の制御処理手順を示すフローチャートである。
　１……パチンコ遊技機（遊技機）、２０……可変表示装置（可変表示手段）、２１……可変表示部、３００……本体部（表示ユニット）、３２３，３２４……蛍光灯（蛍光照射手段）、３３０……本体ケース（ケース）、３４０……ノイズ防止枠（ノイズ防止部材）、４２０……液晶パネル、４６０，４７０……反射板（反射手段）、５００……可変表示制御基盤（表示制御基盤）、５０５……コネクタ、６１０……マイクロコンピュータ（第１のマイクロコンピュータ）、６２０……外部ＲＯＭ（第１のＲＯＭ）、６６１……可変表示用マイクロコンピュータ（第２のマイクロコンピュータ）、６６２……ＲＯＭ（第２のＲＯＭ）、９１０……役物制御装置（遊技制御基盤）。