【事件の表示】
　特願２０１４−１０５６２２「ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成２７年１２月　７日出願公開、特開２０１５−２１７２６６、請求項の数（５）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２６年５月２１日の出願であって、平成２９年９月５日付けで拒絶の理由が通知され、同年１１月９日に意見書及び手続補正書が提出されたが、平成３０年１月１２日付で拒絶査定（以下、「原査定」という。）がされ、これに対し同年４月１６日に拒絶査定不服審判の請求がされると同時に手続補正書が提出され、その後当審により令和１年８月２６日付けで拒絶の理由（最後）（以下、「当審拒絶理由」という。）が通知され、同年１０月１６日に意見書及び手続補正書が提出されたものである。
第２　本願発明
　本願請求項１ないし請求項５に係る発明（以下、それぞれ、「本願発明１」ないし「本願発明５」という。）は、令和元年１０月１６日に提出された手続補正書における特許請求の範囲の請求項１ないし請求項５に記載された事項により特定される発明であり、本願発明１は以下のとおりの発明である。
「　【請求項１】
　出力部と、記憶部とを備え、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタのバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
　対戦相手キャラクタの複数の感情状態のそれぞれを、対戦相手キャラクタのバトル用パラメータを変更するための変更パラメータと関連付けて前記記憶部に記憶し、
　対戦相手キャラクタのバトルにおける感情状態に関連付けられた変更パラメータに基づいて、対戦相手キャラクタの前記バトル用パラメータを変更し、
　前記変更したバトル用パラメータを用いてバトルを実行した結果を前記出力部に出力する、ことを含み、
　前記複数の感情状態の内の、対戦相手キャラクタについて予め複数設定された感情状態の組合せの中から、ゲームの進行状況又はプレイヤキャラクタもしくは対戦相手キャラクタのレベルに基づいて、一つの組合せを選択し、
　対戦相手キャラクタのバトルにおける感情状態は、対戦相手キャラクタの体力に応じて前記選択された組合せに含まれる感情状態の何れか一つに設定され、前記体力の減少に応じて、前記設定された感情状態が前記選択された組合せに含まれる感情状態の他の一つに変更される、
　ことを特徴とするゲーム制御方法。」
　なお、本願発明２ないし５の概要は以下のとおりである。
　本願発明２は、本願発明１を減縮した発明である。
　本願発明３は、本願発明１または２を減縮した発明である。
　本願発明４は、ゲーム制御方法の発明である本願発明１に対応するコンピュータの発明であり、本願発明１とカテゴリ表現が異なるだけの発明である。
　本願発明５は、ゲーム制御方法の発明である本願発明１に対応する制御プログラムの発明であり、本願発明１とカテゴリ表現が異なるだけの発明である。
第３　引用文献、引用発明等
１．引用文献１について
　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献１（特開２００６−１１５９７２号公報）には、次の事項が記載されている。なお、下線は合議体が付したものである。（以下同じ。）
（１）「【００１７】
　図１は、本願発明に係る
ゲームプログラムが実行されるゲーム装置
ゲーム装置１は、
装置本体２、
モニタ４
によって構成され
装置本体２には、操作コントローラ３及びモニタ４が接続されている
【００１８】
　
装置本体２は、制御部１１、
によって構成されている
【００１９】
　
制御部１１は、装置本体２の全体動作を司るマイクロコンピュータを有しており、マイクロコンピュータは、
ＲＡＭ１６
からなり
・・・
【００２７】
　
モニタ４は、装置本体２から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム画面を映し出したり音声を出力させたりするための装置
（２）「【００２８】
　
ディスク５に記憶されたゲームプログラムは、例えば遊技者が操作コントローラ３を操作することにより動作が制御されるメインキャラクタと、ゲームプログラムによって動作が制御される複数の敵キャラクタとを対戦させるといったアクションゲームのゲームプログラムである。
（３）「【００３６】
　
このアクションゲームでは、敵キャラクタに、上記した「恐れ」や「怯え」といった感情を抱かせるために、下記に示すような固有の属性データが設定されている
【００３７】
　
属性データは、各敵キャラクタのそれぞれに対して予め設定されるものであり
属性データは、ＲＡＭ１６に記憶され
・・・
【００４４】
　
フィアー状態とは、「恐れ」や「怯え」等により敵キャラクタが一種の混乱状態に陥った状態
・・・
【００４７】
　
各敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，‥には、属性データとして「フィアーフラグ」が設定されている。フィアーフラグは、敵キャラクタがフィアー状態になったか否かを示すフラグであり
【００４８】
　ここで、このアクションゲームでは、敵キャラクタの固有のデータとして、「難度値」が設定されている。
この難度値は、メインキャラクタが敵キャラクタを倒すときの困難さを示す度合いであり、敵キャラクタごとに予め設定され
この難度値が増加すると、メインキャラクタに対して攻撃する際の攻撃力が高まったり
【００４９】
　
各敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，‥には、属性データとして上記難度値を変化させる「難度変化値」が設定されている。難度変化値は、敵キャラクタがフィアー状態になったときに当該敵キャラクタの難度値を変化させる値である。
【００５０】
　なお、難度変化値は、各敵キャラクタに応じて正の値又は負の値を有し、
正の値の難度変化値が難度値に加算された場合には、難度値が高くなり、遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しにくくなる。一方、負の値の難度変化値が難度値に加算された場合には、難度値が低くなり、遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しやすくなる。
（４）「【００５２】
　次に、上記構成における作用について、図４に示すフローチャート及び図５の各敵キャラクタのフィアー値の変化具合を示す図を参照して説明する。図４に示すフローチャートは、あるミッションの対戦場となる部屋にメインキャラクタが進入したときの
対戦処理に関するもの
【００５３】
　また、図５は、複数の敵キャラクタＡ１，Ａ２，Ａ３，Ｂ１，Ｂ２がモニタ画面上に出現する場合を示すが、敵キャラクタＡ１，Ａ２，Ａ３は同一種類のキャラクタであることを示し、敵キャラクタＢ１，Ｂ２は同一種類のキャラクタであることを示す。また、図５(a) 〜(d) の左部分には、敵キャラクタＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２が最初に画面に出現した瞬間を基準にしたフレーム画面数が表されている。例えば、図５(b) では、フレーム数が「１００」であり、これは敵キャラクタＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２が最初に出現してから１００フレーム目を表しており、時間に換算すれば、１００／６０≒１．６６秒後である。
【００５４】
　遊技者がディスク５を装置本体２のディスクドライブユニット１２に装着すると、ディスクドライブユニット１２は、ディスク５に記憶されているゲームプログラムやゲームに必要なデータを読み出す（Ｓ１）。
【００５５】
　読み出されたゲームプログラムに基づいてゲームが開始されると、対戦モードのゲーム進行処理が開始される（Ｓ２）。すなわち、ゲーム画面に、ミッションに対応する背景画像（敵キャラクタと対戦する所定の対戦部屋の三次元画像）とメインキャラクタの画像（三次元画像）とが表示される。そして、所定のタイミングで画面上に敵キャラクタの画像（三次元画像）が表示される。例えば、図５(a) では、敵キャラクタＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２が対戦部屋に出現したことを示している。なお、このとき、各敵キャラクタＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２のフィアー値は初期値の「０」である。
【００５６】
　そして、これ以降は、
遊技者の操作コントローラ３による操作に基づいて画面上のメインキャラクタ、敵キャラクタ及び背景の画像が適宜変化される。敵キャラクタは、予め設定された攻撃プログラムによって、遊技者のメインキャラクタに対する操作の有無に関係なく、メインキャラクタを攻撃するようにその動作が制御される。
・・・
【００６６】
　一方、ステップＳ９において、フィアー値がフィアー閾値を越えたと判別されると（Ｓ９：ＹＥＳ）、その敵キャラクタは、フィアー状態に移行する（Ｓ１０）。具体的には、図５(d) の状態（敵キャラクタＡ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２の出現から２８０フレーム目）において、敵キャラクタＢ１がメインキャラクタによって倒されると、他の敵キャラクタＡ１，Ｂ２，Ａ３のフィアー値に、倒された敵キャラクタＢ１のフィアー影響値「６０」が加算される。図５(d) の状態は、図５(c) の状態から１２０フレーム分をモニタ画面に表示されているため、例えば敵キャラクタＡ１のフィアー値は、７０（図５(c) の状態）−２０（１２０フレーム画像表示分）＋６０（敵キャラクタＢ１のフィアー影響値分）＝１１０となる。
【００６７】
　ここで、敵キャラクタＡ１のフィアー閾値は「１００」であるので（図３参照）、つまり、フィアー値がフィアー閾値を越えているため、敵キャラクタＡ１は、フィアー状態に移行する。
【００６８】
　この場合、図５(d) の状態では、異なる種類の敵キャラクタＢ２も、そのフィアー値が「１１０」になるが、敵キャラクタＡ１とフィアー閾値「１３０」が異なるため、すなわち、フィアー閾値が敵キャラクタＡ１のそれより高いため、敵キャラクタＢ２は、フィアー状態とはならない。また、敵キャラクタＡ３は、敵キャラクタＡ１と同じ種類であるが、出現のタイミングが敵キャラクタＡ１より遅かったために、フィアー値がフィアー閾値を越えず、敵キャラクタＡ３もフィアー状態とはならない。
【００６９】
　
敵キャラクタがフィアー状態に移行すると
【００７０】
　
フィアー状態に移行すると、当該敵キャラクタの難度値が増減される（Ｓ１２）。具体的には、各敵キャラクタには、難度変化値が予め設定されているが（図３参照）、フィアー状態になったとき、自己の難度変化値が自己の難度値に加算される。
【００７１】
　この場合、敵キャラクタＤは、その難度変化値が正の値（「３００」）であるため（図３参照）、例えば敵キャラクタＤがフィアー状態になった場合、その難度値は大きくなる。すなわち、遊技者にとっては、敵キャラクタＤを倒すことがより困難になる。」
（５）【００３７】の記載を踏まえると、図３からは、
属性データを示すテーブルが、各敵キャラクタの「フィアーフラグ」と「難度変化値」とを関連付けるものである
（６）【００５６】の「遊技者の操作コントローラ３による操作に基づいて
画面
ゲーム画面
　上記の事項から、引用文献１には、次の発明（以下、「引用発明１」とする。）が記載されているものと認められる。
「ＲＡＭ１６を有する装置本体２と、前記装置本体２から送られてきた映像信号に応じてゲーム画面を映し出すモニタ４により構成され、アクションゲームのゲームプログラムを実行する、ゲーム装置１であって、
　前記アクションゲームは、
　遊技者が操作することにより動作が制御されるメインキャラクタと、敵キャラクタとを対戦させるものであり、
　前記メインキャラクタが前記敵キャラクタを倒すときの困難さを示す度合いである難度値が、前記敵キャラクタごとに予め設定され、
　属性データが、前記敵キャラクタのそれぞれに対して予め設定され、
　前記属性データは、テーブルの形で前記ＲＡＭ１６に記憶され、
　前記テーブルは、フィアーフラグと難度変化値とを関連付けるものであり、
　前記フィアーフラグは、「恐れ」や「怯え」等により敵キャラクタが一種の混乱状態に陥った状態であるフィアー状態になったか否かを示すフラグであり、
　前記難度変化値は、前記敵キャラクタが前記フィアー状態になったときに、前記難度値を変化させる値であり、正の値の前記難度変化値が前記難度値に加算された場合には、前記難度値が高くなり、前記遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しにくくなり、一方、負の値の前記難度変化値が前記難度値に加算された場合には、前記難度値が低くなり、遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しやすくなるものであり、
　前記アクションゲームの対戦処理においては、前記遊技者による操作に基づいて前記ゲーム画面上の前記メインキャラクタ、前記敵キャラクタ及び背景の画像が適宜変化され、前記敵キャラクタは、予め設定された攻撃プログラムによって、遊技者のメインキャラクタに対する操作の有無に関係なく、前記メインキャラクタを攻撃するようにその動作が制御され、前記敵キャラクタが前記フィアー状態になると、当該敵キャラクタに予め設定されている前記難度変化値が、前記難度値に加算される、
　ゲーム装置１。」
２．引用文献２について
　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献２（特開２００９−６４４４８号公報）には、次の事項が記載されている。
（１）「【００３０】
　以下、本発明の１つの実施の形態を図面を参照して説明する。
　図１に、本発明に係る画像生成装置としてのゲーム装置の外観の一例を示す。
このゲーム装置は、仮想ゲーム空間を移動する標的（エネミ）を打ち落とすガンシューティングゲームを実行する
　同図に示すように、
ゲーム装置は装置本体１を備える。
・・・
【００３３】
　
装置本体１の内部には、ゲーム処理ボード１０が設けられている。
【００３４】
　図２に、本実施形態に係るゲーム装置のブロック図を示す。同図に示す如く、
ゲーム処理ボード１０は、
ＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１
を備えている。
（２）「【００４２】
　このゲーム装置は、ＣＰＵ１０１を中心とする後述の演算処理によってガンシューティングゲームを行う。図３は、このゲーム装置が提供するゲーム空間の概念図を示す。図４は、ディスプレイ１ａのゲーム画面の模式的一例を示す。
【００４３】
　図３において、ゲーム空間は仮想３次元空間より成り、エネミ（移動体）３ａ、障害物（構造体）３ｂ、カメラ視点３ｃ、弾丸（移動体）３ｄなどを含んでいる。
エネミ３ａは遊戯者が狙う標的であり、装置側のＣＰＵ制御により、カメラ視点の位置に疑似的に居る遊戯者がガンユニット１１を介して発射した弾丸を避けながら自律的に移動する一方で、カメラ視点の位置に疑似的に居る遊戯者に向けて攻撃（弾丸発射）を仕掛けてくる
　また図４では、ゲーム画面は図３におけるカメラ視点３ｃから見た構図に相当する。ゲーム画面には照準３ｅが表示される。この照準３ｅは遊戯者がガンユニット１１の向きを変えることに伴って移動する。照準３ｅがエネミ３ａに重なって見えたときに、遊戯者がガンユニット１１のトリガを引くと、弾丸３ｄはエネミ３ａに向けて発射される。」
（３）「【００４７】
　次いで
、ＣＰＵ１０１はステップＳ４からステップＳ１２までの処理を順次実行する。
　まず、決定された又は既に決まっている目標エネミに向けてカメラ視点を移動させる処理が行われる（ステップＳ４、Ｓ５）。これにより、目標エネミがカメラ視点から外れると、カメラ視点はこのエネミを追跡する。カメラ視点は、ディスプレイ上のエネミの構図が最適となる位置に移動させる。このカメラ視点の移動処理は後に詳述される。
【００４８】
　さらに、遊戯者にエネミからの攻撃を示唆する処理が行われる（ステップＳ６，Ｓ７）。これはシステム側で制御するエネミが、遊戯者を狙っているので「危険な状態」な状態にあることを事前に遊戯者に認識させるものである。この攻撃示唆処理も後述される。
【００４９】
　さらに、
「情動ＡＩ（人口知能）処理」と呼ばれる処理が行われる（ステップＳ８，Ｓ９）。
（４）「【００７２】
　＜情動ＡＩ処理＞
　図１３には、メインルーチン処理のステップＳ９で実行される情動ＡＩ処理の一例を示す。この情動ＡＩ処理は、
ゲームに登場する人物のキャラクタを、感情のファクタを含めたＡＩにより制御し、より人間的な動きをさせることを目的
【００７３】
　図１３に示すように、この情動ＡＩ処理には、状況のファクタ（ステップＳ５１）、感情のファクタ（ステップＳ５２）、評価、決定のファクタ（ステップＳ５３）、および行動のファクタ（ステップＳ５４）がこの順に影響するように入る。
感情のファクタは、この実施形態では図１４に示すように、怒りと恐怖の２次元で表される。
【００７４】
　図１３の情動ＡＩ処理の具体例を示す。
　ａ．「状況」が「感情」に与える影響として、以下のものを例示できる。
　
ａ−１：エネミの場合
　
・近くを遊戯者の弾が通ると「恐怖」が上昇。
　・仲間が遊戯者に倒されると「怒り」が上昇。
　
・１発で死なないエネミがダメージを受けると「怒り」が上昇。
　・遊戯者のキャラクタがダメージを受けると「怒り」、「恐怖」共に低下。
　・弾を撃っても遊戯者に避けられて当たらないと「怒り」が上昇し、「恐怖」が低下。
　・時間の経過と伴に「怒り」、「恐怖」共に少しずつ低下。
　ａ−２：民間人の場合
　・近くを弾が通ると「恐怖」が上昇。
　・他の人が死ぬと「恐怖」が上昇。
　・時間の経過と伴に「怒り」、「恐怖」共に少しずつ低下。
　ｂ．「行動」が「感情」に与える影響には、例えば、次のような事項を想定できる。
　・弾を撃つとすっきりして「怒り」が低下。
　・弾を打ちまくっていると麻痺してきて「恐怖」が低下。
　ｃ．「感情」から「評価・決定」が受ける影響には、例えば、次のようなものがある。
　・「恐怖」が強いときは撃たないで隠れてしまう。
　・「怒り」が強いときは避けたりせずに、撃ちまくってしまう。
　・あまりに「恐怖」が強いと、立ちすくんでしまう。
　ｄ．「感情」から「行動」が受ける影響は、例えば次のようなものである。
　・「恐怖」が弱いときは弾の命中率がよくなる。
　
・「恐怖」が強いときは弾の命中率が下がる。
　
・「怒り」が強いときは攻撃時の動きが速くなる。
【００７５】
　このように情動ＡＩとしたことで、人物として不自然な動き（例えば、それまで怖がっていたのに急に冷静なるなど）の表現を緩和または排除でき、よりリアルに表現したゲームになる。例えば、この実施形態のゲームでは、エネミの攻撃は１発で遊戯者のキャラクタに当たらず、連射の最後の弾が当たる軌道になるように設定している。このため、上述の情動ＡＩによって、「弾の命中率」が良くなると、例えばそれまで４発目で当たっていたのが、３発目で当たるようになる。反対に、「恐怖・怒り共に高い」場合、ものすごい勢いで撃ちまくるが、なかなか当たらないという人間心理をついたパニック状態も的確に表現できる。
【００７６】
　また、ゲーム中に人物が多数居た場合、それぞれの人物がかかる情動ＡＩによって自立的に動くことができ、全体を制御する必要がなく、群衆の様子をよりリアルに表現できる。
【００７７】
　さらに、従来の処理のように全ての行動を決する規則ベースを持つ必要がないから、データ量や演算量を減少または抑制できる利点もある。」
（５）「【０１０２】
　さらに、キャラクタを制御するＡＩに「感情」に起因した「行動」の要素を持たせることができ、かつ、その開発の手間や時間などを抑え、リアル感および臨場感に富み、しかも従来に比べて演算処理を重くすることなく、ガンシューティングゲームなどに好適なゲーム装置としての画像生成装置を提供できる。さらに、壁、障害物など、移動体以外の構造体とのコリジョンに迫力を持たせ、またダイナミックなゲーム展開を行って、臨場感に富み、またゲーム感やゲームへの興味感を大幅に高揚できるゲーム装置としての画像生成装置を提供できる。」
　上記の事項より、引用文献２には、次の発明（以下、「引用発明２」という。）が記載されているものと認められる。
「仮想ゲーム空間を移動する標的（エネミ）を打ち落とすガンシューティングゲームを実行するゲーム装置であって、
　前記エネミは、カメラ視点の位置に疑似的に居る遊戯者がガンユニット１１を介して発射した弾丸を避けながら自律的に移動する一方で、前記カメラ視点の位置に疑似的に居る前記遊戯者に向けて攻撃（弾丸発射）を仕掛けてくる、前記遊戯者が狙う標的であり、
　ゲーム装置のＣＰＵ１０１は、ゲームに登場する人物のキャラクタを、感情のファクタを含めたＡＩにより制御し、より人間的な動きをさせることを目的とする情動ＡＩ処理を行い、
　前記情動ＡＩ処理において、前記感情のファクタは、怒りと恐怖の２次元で表され、前記人物がエネミの場合、近くを遊戯者の弾が通ると前記エネミの「恐怖」が上昇し、１発で死なないエネミがダメージを受けると前記エネミの「怒り」が上昇し、前記エネミの前記「恐怖」が強いときは弾の命中率が下がり、前記エネミの前記「怒り」が強いときは攻撃時の動きが速くなる、
　ゲーム装置。」
３．引用文献３について
　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献３（特開２００２−２３９２４３号公報）の【００３３】の記載からみて、引用文献３には、「キャラクターの感情をアイテムにて変更可能とする」という技術的事項が記載されているものと認められる。
４．引用文献４について
　原査定の拒絶の理由に引用された引用文献４（国際公開第２００７／１２２９５２号）の［０００３］の記載からみて、引用文献４には、「敵キャラクターのいる方向や、アイテムの存在する方向を、矢印を表示することで示すこと」という技術的事項が記載されているものと認められる。
第４　対比・判断
１．本願発明１について
（１）対比
　本願発明１と引用発明１とを対比する。
ア．後者の「モニタ４」、「ＲＡＭ１６」、「メインキャラクタ」及び「敵キャラクタ」は、前者の「出力部」、「記憶部」、「プレイヤキャラクタ」及び「対戦相手キャラクタ」にそれぞれ相当する。
イ．後者の「アクションゲーム」は、「遊技者が操作することにより動作が制御されるメインキャラクタと、敵キャラクタとを対戦させるもの」であるから、前者の「プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタのバトルを実行するゲーム」に相当する。
ウ．後者の「ゲーム装置１」は「アクションゲームのゲームプログラムを実行」するから、前者の「コンピュータ」に相当する。
エ．後者の「フィアー状態」は、「「恐れ」や「怯え」等により敵キャラクタが一種の混乱状態に陥った状態」であるから、敵キャラクタの
感情の
オ．後者の「難度値」は、「前記メインキャラクタが前記敵キャラクタを倒すときの困難さを示す度合い」であるから、前者の「対戦相手キャラクタのバトル用パラメータ」に相当する。
カ．後者の「難度変化値」は、「難度値」を「変化させる値」であるから、「対戦相手キャラクタのバトル用パラメータを変更するための変更パラメータ」に相当する。
キ．後者の「アクションゲーム」においては、「フィアーフラグ」と「難度変化値」とを関連付けるテーブルが敵キャラクタのそれぞれに対して予め設定される属性データとしてＲＡＭ１６に記憶されるところ、「フィアーフラグ」は「フィアー状態」になったか否かを示すフラグであるから、
後者の「アクションゲーム」のゲームプログラムを実行する「ゲーム装置１」は、前者の「対戦相手キャラクタの感情状態を、対戦相手キャラクタのバトル用パラメータを変更するための変更パラメータと関連付けて前記記憶部に記憶」するとの動作を行うものであるといえる。
ク．後者の「アクションゲームの対戦処理」においては、「前記対戦において、敵キャラクタが前記フィアー状態になると、当該敵キャラクタに予め設定されている前記難度変化値が、前記難度値に加算される」ので、
後者の「アクションゲーム」のゲームプログラムを実行する「ゲーム装置１」は、前者の「対戦相手キャラクタのバトルにおける感情状態に関連付けられた変更パラメータに基づいて、対戦相手キャラクタの前記バトル用パラメータを変更」するとの動作を行うものであるといえる。
ケ．後者の「難度変化値」は、「正の値の前記難度変化値が前記難度値に加算された場合には、前記難度値が高くなり、前記遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しにくくなり、一方、負の値の前記難度変化値が前記難度値に加算された場合には、前記難度値が低くなり、遊技者にとっては、その敵キャラクタが倒しやすくなる」もの、すなわち、敵キャラクタの倒しやすさに影響を与えるものであるから、後者の「アクションゲームの対戦処理」において、敵キャラクタがフィアー状態になって難度変化値が難度値に加算された際、その後の遊技者と敵キャラクタの対戦に関する処理に難度変化値が加算された難度値が用いられることは自明な事項である。
コ．後者の「アクションゲームの対戦処理」においては、「前記ゲーム画面上の前記メインキャラクタ、前記敵キャラクタ及び背景の画像が適宜変化され」るものであるから、上記ケ．において述べた「難度変化値が加算された難度値」を用いて行われる「遊技者と敵キャラクタの対戦に関する処理」の結果を示す先が、「モニタ４」に映し出される「ゲーム画面」であることも自明な事項である。
サ．上記ケ．及びコ．より、
後者の「アクションゲーム」のゲームプログラムを実行する「ゲーム装置１」は、前者の「前記変更したバトル用パラメータを用いてバトルを実行した結果を前記出力部に出力する」との動作を行うものであるといえる。
シ．上記ク．、ケ及びサ．の動作を行う後者の「ゲーム装置１」の発明からは、後者の「ゲーム装置１」において上記ク．、ケ．及びサ．の動作を行うゲーム制御方法の発明を把握することもできる。
　以上の対比より、本願発明１と引用発明１は、
「出力部と、記憶部とを備え、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタのバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
　対戦相手キャラクタの感情状態を、対戦相手キャラクタのバトル用パラメータを変更するための変更パラメータと関連付けて前記記憶部に記憶し、
　対戦相手キャラクタのバトルにおける感情状態に関連付けられた変更パラメータに基づいて、対戦相手キャラクタの前記バトル用パラメータを変更し、
　前記変更したバトル用パラメータを用いてバトルを実行した結果を前記出力部に出力する、ことを含む、ゲーム制御方法」
である点で一致し、次の相違点１ないし３において相違する。
＜相違点１＞
　本願発明１が、「対戦相手キャラクタのバトル用パラメータを変更するための変更パラメータと関連付けて前記記憶部に記憶」する「対戦相手キャラクタ」の「感情状態」は、「
複数の
複数の
＜相違点２＞
　本願発明１は、「前記複数の感情状態の内の、対戦相手キャラクタについて予め複数設定された感情状態の組合せの中から、ゲームの進行状況又はプレイヤキャラクタもしくは対戦相手キャラクタのレベルに基づいて、一つの組合せを選択」する動作をするのに対し、引用発明１はそのような動作をしない点。
＜相違点３＞
　本願発明１は、「対戦相手キャラクタのバトルにおける感情状態は、対戦相手キャラクタの体力に応じて前記選択された組合せに含まれる感情状態の何れか一つに設定され、前記体力の減少に応じて、前記設定された感情状態が前記選択された組合せに含まれる感情状態の他の一つに変更される」動作をするのに対し、引用発明１はそのような動作をしない点。
（２）相違点についての判断
　事案に鑑みて、上記相違点２について先に検討する。
　引用発明２の敵キャラクタの感情のファクタは、「怒り」と「恐怖」の複数からなるが、引用発明２は、複数の感情状態のうちから、予め
複数の感情状態の組合せ
　したがって、上記相違点１及び３について判断するまでもなく、本願発明１は、当業者であっても引用文献１ないし４に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。
２．本願発明２及び３について
　本願発明２も、本願発明１の上記相違点２及び３に係る発明特定事項を備えるものであるから、本願発明１と同じ理由により、当業者であっても引用文献１ないし４に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。
３．本願発明４について
　本願発明４は、ゲーム制御方法の発明である本願発明１に対応するコンピュータの発明であるから、本願発明１と同じ理由により、当業者であっても引用文献１ないし４に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。
４．本願発明５について
　本願発明５は、ゲーム制御方法の発明である本願発明１に対応する制御プログラムの発明であり、本願発明１とカテゴリ表現が異なるだけの発明であり、本願発明１の上記相違点２及び３に係る発明特定事項に対応する構成を備えるものであるから、本願発明１と同じ理由により、当業者であっても引用文献１ないし４に基づいて容易に発明をすることができたものであるとはいえない。
第５　原査定の概要及び原査定についての判断
　原査定は、請求項１、２及び５ないし１１について、上記引用文献１ないし４に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないというものである。しかしながら、令和１年１０月１６日に提出された手続補正書における特許請求の範囲の請求項１ないし３、並びに、４及び５は、それぞれ、「前記複数の感情状態の内の、対戦相手キャラクタについて予め複数設定された感情状態の組合せの中から、ゲームの進行状況又はプレイヤキャラクタもしくは対戦相手キャラクタのレベルに基づいて、一つの組合せを選択」するとの発明特定事項、並びに、当該発明特定事項に対応する構成を備えるものとなっており、上記のとおり、本願発明１ないし５は、引用文献１ないし４に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものではない。したがって、原査定を維持することはできない。
第６　当審拒絶理由について
１．特許法第３６条第６項第１号について
　当審では、請求項１、２及び５ないし７に係る発明は、感情状態の組合せ内で感情状態を変更するための対戦相手キャラクタの第１パラメータの変化として、発明の詳細な説明に記載の
対戦相手キャラクタの体力の減少
レベル
　令和１年１０月１６日に提出された手続補正書によりなされた手続補正により、本願発明１ないし５において、感情状態の選択された組合せ内での感情状態の変更が、発明の詳細な説明に記載の
対戦相手キャラクタの体力の減少
レベル
２．特許法第３６条第６項第２号について
　当審では、「組合せ」を選択するためのパラメータが第１パラメータと第２パラメータのいずれのものか不明であるとして、請求項１ないし７に係る発明は明確でないとの拒絶の理由を通知している。
　令和１年１０月１６日に提出された手続補正書によりなされた手続補正により、ゲームの進行状況又はプレイヤキャラクタもしくは対戦相手キャラクタのレベルに基づいて、一つの組合せを選択することが特定されたことで、「組合せ」を選択するためのパラメータが何かが明確となったため、この拒絶の理由は解消した。
第７　むすび
　以上のとおり、本願発明１ないし５は、当業者が引用文献１ないし４に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものではない。
　したがって、原査定の理由によっては、本願を拒絶することはできない。
　また、ほかに本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり審決する。