(57)【要約】  各ユーザに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることのできる対戦ゲームサーバ、対戦ゲームサーバの制御方法、及びプログラムを提供する。  複数の通信端末２に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、通信端末２を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部１２と、１つの識別情報を含む対戦要求を通信端末２から受信した場合に、識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、通信端末２へ送信する通信部２１と、を備えることを特徴とする。
2013183297.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、
を備える対戦ゲームサーバ。
【請求項２】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項１に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項３】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項１に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項４】
前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くすることを特徴とする、請求項１乃至３のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項５】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、
を含む対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項６】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項５に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項７】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項５に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項８】
前記対戦ゲームサーバは前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部が、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求項５乃至７のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項９】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求項９乃至１１のいずれか一に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲームサーバ、対戦ゲームサーバの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザ毎に記憶された複数枚の対戦カード等で該ユーザのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがある（例えば特許文献１）。このような対戦ゲームサーバにおいては通常、ユーザのゲームに対する興味を増大させるために、対戦の結果勝利したユーザが、敗北したユーザが有する対戦カード等を取得できるように構成されている。この場合、ユーザは、取得したい対戦カード等を有するユーザの中から対戦相手を選択できるようにしていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２０９８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の対戦ゲームサーバでは、対戦相手であるユーザをランダムに、又は所定の対戦カード等を有することのみを条件に決定するため、対戦するユーザ同士のデッキの攻撃力及び防御力の合計値が乖離してしまう可能性があり、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。【０００５】
特にユーザが初心者であって、攻撃力及び防御力の合計値が低い場合、対戦相手に係る攻撃力及び防御力の合計値の方が高くなる可能性が高く、対戦ゲームで負けてしまうことが多くゲームに対するユーザの興味を著しく低下させてしまっていた。【０００６】
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、各ユーザに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることのできる対戦ゲームサーバ、対戦ゲームサーバの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明に係る対戦ゲームサーバは、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、を備えることを特徴とする。【０００８】
また本発明に係る対戦ゲームサーバは、
前記所定範囲内の強さが、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする。【０００９】
また本発明に係る対戦ゲームサーバは、
前記所定範囲内の強さが、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする。【００１０】
また本発明に係る対戦ゲームサーバは、
前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くすることを特徴とする。【００１１】
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、
を含むことを特徴とする。【００１２】
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
前記所定範囲内の強さが、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする。【００１３】
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
前記所定範囲内の強さが、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする。【００１４】
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
前記対戦ゲームサーバが前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部が、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含むことを特徴とする。【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、
を実行させることを特徴とする。【００１６】
また、本発明に係るプログラムは、
前記所定範囲内の強さが、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする。【００１７】
また、本発明に係るプログラムは、
前記所定範囲内の強さが、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする。【００１８】
また、本発明に係るプログラムは、
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明における対戦ゲームサーバ、対戦ゲームサーバの制御方法、及びプログラムによれば、各ユーザに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施の形態１の対戦ゲームシステムのブロック図である。
【図２】実施の形態１のユーザテーブル及びユニット情報テーブルの例である。
【図３】実施の形態１の強さテーブルの例である。
【図４】実施の形態１の設定テーブルの例である。
【図５】実施の形態１の対戦範囲テーブルの例である。
【図６】実施の形態１の対戦ゲームサーバの動作を示すフローチャートである。
【図７】実施の形態２の設定テーブルの例である。
【図８】実施の形態２の対戦範囲テーブルの例である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００２２】
（実施の形態１）
図１は本発明の実施の形態１に係る対戦ゲームシステムを示すブロック図である。本発明の実施の形態１に係る対戦ゲームシステムは、対戦ゲームサーバ１と、通信端末２とを備える。なお図１においては、通信端末２を１つのみ備える例を示しているがこれに限られず、複数の通信端末を備えるようにしてもよい。
【００２３】
対戦ゲームサーバ１は、通信部１１と、記憶部１２と、制御部１３とを備える。概略として対戦ゲームサーバ１は、ユーザが保有している複数のユニットにより構成されたデッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユーザ間の対戦の勝敗を競う形式の対戦ゲームを、通信端末２に提供する。
【００２４】
通信部１１は、通信端末２と無線又は有線の少なくとも一方により通信をする。
【００２５】
記憶部１２は、各種情報を格納する。具体的には記憶部１２は、ユーザＩＤ及び該ユーザＩＤに係るユニットＩＤを含むユーザテーブルを格納する。ユーザＩＤとは、対戦ゲームサーバ１においてユーザを一意に特定するための識別子である。ユニットＩＤとは、本システムにおいてユニットを一意に特定するための識別子である。なおユニットとは、ユーザのデッキを構成する対戦カード、キャラクタ、兵器等の構成単位である。ユーザテーブルには、各ユーザが有するユニットのユニットＩＤが含まれる。ここで、あるユーザが保有するユニットは、ゲームの進行に応じて変化する。例えばあるユーザが保有するユニットは、他ユーザと対戦して勝利又は敗北することにより獲得し又は奪取され、又はゲーム中のイベントにおいて獲得や交換等することにより、時々刻々と変化する。あるユーザが保有するユニットが変化した場合、後述する制御部１３は、ユーザテーブルを更新し常に最新の状態にする。
【００２６】
図２（ａ）に、ユーザテーブルの例を示す。例えば図２（ａ）は、ユーザＩＤが“００１”のユーザは、ユニットＡ、ユニットＢ、ユニットＣ、ユニットＤ、ユニットＥ、ユニットＦ、ユニットＧ、ユニットＨ、及びユニットＩのユニットＩＤに係るユニットを有することを示している。
【００２７】
また記憶部１２は、ユーザＩＤと、ユニットＩＤと、該ユニットＩＤに係る攻撃力、防御力、及びコストを含むユニット情報テーブルを格納する。攻撃力及び防御力は、ユニットの強さに係るパラメータである。またコストは、デッキを構成する際に参照されるパラメータである。デッキを構成する複数のユニットのコストの合計値は、所定値（以下、コスト上限値という。）以下でなければならない。本実施例においては、一例として、コスト上限値は３０であるものとして説明する。
【００２８】
図２（ｂ）に、ユニット情報テーブルの例を示す。図２（ｂ）では、例えばユーザＩＤ “００１”、ユニットＩＤ“ユニットＡ”、攻撃力“１０００”、防御力“５００”、コスト“５”が対応付けられて格納される。ここで各ユニットの攻撃力及び防御力はゲームの進行に応じて変化する。例えばあるユーザが保有するユニットの攻撃力及び防御力は、ゲーム中のイベント等に応じて増加する。ユニットの攻撃力及び防御力が変化した場合、後述する制御部１３はユニット情報テーブルを更新し、常に最新の状態にする。
【００２９】
制御部１３は、対戦ゲームサーバ１に係る各種制御を行う。具体的には制御部１３は、通信端末２から対戦要求を受信した場合、ユーザテーブルから少なくとも１つのユーザＩＤを選択して、当該ユーザＩＤを対戦相手として列挙したリスト（以下、対戦相手リストという）を作成し、通信部１１により通信端末２に対戦相手リストを送信する。なお対戦要求とは、本実施の形態においては、対戦相手リストの作成及び送信の要求である。対戦要求には、通信端末２を操作するユーザのユーザＩＤが含まれる。また制御部１３は、通信端末２から通信端末２を操作するユーザのユーザＩＤ及び対戦相手のユーザＩＤを含む信号を受信した場合、当該２つのユーザＩＤのデッキの攻撃力及び防御力の合計値を算出し、当該合計値に基づき勝敗を判定する。
【００３０】
また制御部１３は、定期的に、記憶部１２に格納されたユーザテーブル及びユニット情報テーブルに基づき、ユーザＩＤ毎の強さを算出する。ここで強さとは、デッキを構成するユニットの攻撃力及び防御力の合計値に基づき定まる値である。換言すると、ユニット情報テーブルに格納されている各ユニットの攻撃力及び防御力等は、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報ともいえる。制御部１３は、強さを算出するために、各ユーザＩＤの有する複数のユニットから少なくとも１つのユニットを抽出する。そして制御部１３は、抽出したユニットによりデッキを構成するものとして、抽出したユニット全ての攻撃力及び防御力の合計値を算出する。制御部１３は、算出した合計値に基づく強さを記憶部１２に格納する。好適には制御部１３は、ユーザＩＤ毎の強さを含む強さテーブルを記憶部１２に格納する。なお制御部１３は、定期的にユーザＩＤ毎の強さを算出するために、タイマー（不図示）等により、所定の時間間隔毎にユーザＩＤ毎の強さを算出する。例えば所定の時間間隔は、８時間である。
【００３１】
好適には、制御部１３が各ユーザＩＤの有する複数のユニットから少なくとも１つのユニットを抽出する際に、制御部１３は最適なユニットの組合せを自動的に抽出する。当該最適な組合せを自動的に抽出するアルゴリズムとしては、ナップサック問題解決アルゴリズムを用いる。つまり、制御部１３は、コスト上限値以下で、攻撃力及び防御力の合計値が最大になるようなユニットの組合せを抽出する。なお、制御部１３が最適な組合せを抽出するアルゴリズムはこれに限られず、ユニット毎の攻撃力と防御力の合計値が高いものから順番に選択し、コスト上限値に達するまでユニットを選択してもよい。あるいは制御部１３は、各ユーザＩＤの有する複数のユニットからランダムに一部のユニットを抽出してもよい。
【００３２】
制御部１３は、最適なユニットの組合せを自動的に抽出し、例えばユーザＩＤ“００１”の有するユニット（ユニットＡ〜ユニットＩ）のうち、自動的にユニットＡ、ユニットＢ、ユニットＣ、ユニットＥを抽出する。このようにして抽出したユニットの攻撃力と防御力の合計値は７０００であり、コストの合計値は３０である。
【００３３】
図３は、制御部１３が記憶部１２に格納する強さテーブルの例を示す。例えば強さテーブルには、ユーザＩＤ“００１”と、デッキを構成するユニットの攻撃力及び防御力の合計値“７０００”とが対応付けて格納される。また強さテーブルには、当該合計値と、後述する設定テーブルとに基づき定められる強さが格納される。例えば、ユーザＩＤ“００１”の強さとして“３”が格納される。なお、図３の強さテーブルは、攻撃力及び防御力の合計値を含んでいるがこれに限られず、強さテーブルは、ユーザＩＤ及び強さのみを含むようにしてもよい。
【００３４】
図４は、設定テーブルの例を示す。設定テーブルは、システム動作前に予め記憶部１２に格納される。設定テーブルには、強さとその定義、すなわち攻撃力及び防御力の合計値の範囲が格納される。例えば、攻撃力及び防御力の合計値の下限値が“６０００”であり、上限値が“８９９９”の範囲が強さ“３”として定義される。
【００３５】
また制御部１３は、記憶部１２に格納したユーザＩＤ毎の強さに基づき、強さ毎にユーザＩＤを対応付けた対戦範囲テーブルを記憶部１２に格納する。図５は対戦範囲テーブルの例を示す。例えば強さ“１”に、ユーザＩＤ“００４”、“００５”、“０１０”、及び“０１９”が対応付けて格納されている。
【００３６】
そして制御部１３は、通信端末２からユーザＩＤを含む対戦要求を受信した場合、該ユーザＩＤに対応する、記憶部１２に格納された強さを基準に、所定範囲の強さのユーザＩＤを選択して対戦相手リストを作成する。具体的には制御部１３は、強さテーブルに基づき、対戦要求に含まれるユーザＩＤに対応する強さを取得する。続いて制御部１３は、対戦範囲テーブルに基づき、当該強さに対応するユーザＩＤの一部を選択して対戦相手リストを作成する。そして制御部１３は、通信部１１を介して当該対戦相手リストを通信端末２に送信する。すなわち、対戦要求に含まれるユーザＩＤの強さと同一の強さの範囲内のユーザＩＤのうち、自己を除くユーザＩＤを選択して対戦相手リストとする。例えば、ユーザＩＤ“００１”を含む対戦要求を受信した場合、制御部１３は、強さテーブルに基づき、当該ユーザＩＤに対応する強さ“３”を取得する。続いて制御部１３は、対戦範囲テーブルに基づき強さ“３”に対応するユーザＩＤ“００１”、“００３”、“００８”、 “０２０”を取得する。そして制御部１３は、このうち自己のユーザＩＤ“００１”を除くユーザＩＤ“００３”、“００８”、“０２０”を含む対戦相手リストを、通信端末２に通信部１１を介して送信する。
【００３７】
なお対戦要求には、ユーザが取得を所望するユニットＩＤを含んでもよい。この場合、制御部１３は、ユニット情報テーブルを参照し、対戦範囲テーブルのうち、当該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザＩＤのみを選択し対戦相手リストを作成する。
【００３８】
通信端末２は、通信部２１と、表示部２２と、操作部２３と、制御部２４とを備える。
【００３９】
通信部２１は、対戦ゲームサーバ１と無線又は有線の少なくとも一方により通信をする。具体的には通信部２１は、制御部２４の制御に基づき対戦要求を対戦ゲームサーバ１に送信する。また通信部２１は、対戦ゲームサーバ１から、対戦相手リストを受信する。
【００４０】
表示部２２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等により構成され、対戦ゲームサーバ１により提供される対戦ゲームに係る表示出力をする。例えば表示部２２は、対戦ゲームにおける対戦要求を促すアイコン等を表示する。また表示部２２は、通信部２１を介して受信した対戦相手リストを表示する。
【００４１】
操作部２３は、ボタン、タッチパネル等により構成され、対戦ゲームにおけるユーザからの入力信号を受け付ける。具体的には操作部２３は、ユーザが表示部２２に表示された対戦要求を促すアイコン等を選択することによる入力信号を受け付ける。また操作部２３は、ユーザが表示部２２に表示された対戦相手リストのうち、所定の対戦相手を選択することによる入力信号を受け付ける。操作部２３は、ユーザから受け付けた入力信号を制御部２４に送出する。
【００４２】
制御部２４は、通信端末２に係る各種制御を行う。例えば制御部２４は、操作部２３が対戦要求の選択を受け付けた場合、通信端末２のユーザＩＤを含む対戦要求を、通信部２１を介して対戦ゲームサーバ１に送信する。また制御部２４は、操作部２３が所定の対戦相手の選択を受け付けた場合、通信端末２のユーザＩＤ及び対戦相手のユーザＩＤを含む信号を、通信部２１を介して対戦ゲームサーバ１に送信する。
【００４３】
次に、実施の形態１に係る対戦ゲームサーバ１について、図６に示すフローチャートによりその動作を説明する。
【００４４】
はじめに制御部１３は、記憶部１２に格納されたユーザテーブル及びユニット情報テーブルに基づき、ユーザＩＤ毎の強さを算出する（ステップＳ１）。ここで制御部１３は、強さを算出するために、各ユーザＩＤの有する複数のユニットから少なくとも１つのユニットを抽出する。そして制御部１３は、抽出したユニットによりデッキを構成するものとして、当該抽出したユニットの攻撃力及び防御力の合計値を算出する。そして制御部１３は、算出した合計値と設定テーブルとに基づき、強さを算出する。
【００４５】
続いて制御部１３は、ユーザＩＤ毎の強さを、記憶部１２に格納する。好適には制御部１３は、強さテーブルを作成し、記憶部１２に格納する（ステップＳ２）。
【００４６】
続いて制御部１３は、記憶部１２に格納したユーザＩＤ毎の強さに基づき、強さ毎にユーザＩＤを対応付けた対戦範囲テーブルを作成し、記憶部１２に格納する（ステップＳ３）。
【００４７】
続いて制御部１３は、通信端末２からユーザＩＤを含む対戦要求を受信したか否かを判定する（ステップＳ４）。対戦要求を受信したと判定した場合、ステップＳ５に進む。一方、対戦要求を受信していないと判定した場合、ステップＳ６に進む。
【００４８】
制御部１３は、通信端末２から対戦要求を受信したと判定した場合、記憶部１２に格納された、対戦要求に含まれるユーザＩＤに対応する強さを基準に、所定範囲の強さのユーザＩＤを選択して対戦相手リストを作成する（ステップＳ５）。本実施例においては、当該所定範囲は、記憶部１２に格納された、対戦要求に含まれるユーザＩＤに対応する強さと同一の範囲である。
【００４９】
続いて制御部１３は、タイマー（不図示）等により所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６）。所定時間経過している場合はステップＳ１に戻る。これにより、対戦ゲームサーバ１は定期的にユーザＩＤ毎の強さを算出する。一方、所定時間経過していない場合にはステップＳ４に戻る。
【００５０】
このように本発明の実施の形態によれば、定期的に複数のユーザＩＤ毎の強さを算出して記憶部１２に格納し、対戦要求を受信した場合、記憶部１２に格納された強さを基準に、所定範囲の強さのユーザＩＤを選択して前記対戦相手リストを作成するため、ユーザの強さに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。
【００５１】
また本発明の実施の形態によれば、定期的、すなわち所定の時間間隔毎に複数のユーザＩＤ毎の強さを算出して記憶部１２に格納しているため、対戦ゲームサーバ１は、通信端末２から対戦要求を受信した時点よりも過去の強さに基づき、対戦相手リストを作成することになる。つまり、ユーザが所定時間間隔内においてユニット等を増やす等によりデッキの攻撃力及び防御力の合計値を増加させた場合、当該ユーザの対戦における勝率が上がる。したがってユーザにゲームをよりプレイする動機を与え、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。さらに対戦ゲームサーバ１は、所定時間間隔毎に強さの計算処理を行うため、リアルタイムにユーザ毎の強さの計算を行なうよりも格段に処理負荷を低減することができる。
【００５２】
なお本発明の実施の形態においては、対戦ゲームサーバ１は１台のサーバ装置により構成する例を示しているがこれに限られず、２台以上のサーバ装置により構成してもよい。例えば２台のサーバ装置を用いる場合、通信端末２との通信に係る処理と、対戦ゲームのための強さ算出等に係る処理とを異なるサーバ装置で行う等、２台のサーバ装置によりにより処理負荷の分散化を図ってもよい。
【００５３】
（実施の形態２）
以下に、本発明の実施の形態２について説明をする。実施の形態１と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。実施の形態２に係る対戦ゲームサーバ１は、実施の形態１にかかる構成と比較して、記憶部１２に格納される設定テーブル及び対戦範囲テーブルが相違する。
【００５４】
図７は、対戦ゲームサーバ１の記憶部１２に格納される設定テーブルの例である。実施の形態２においては設定テーブルに、所定の“強さ”と、“合計値下限値”と、“合計値上限値”と、“強さ下限値”と、“強さ上限値”と、“弱者割合”と、“強者割合”とが格納される。“合計値下限値”と“合計値上限値”は、実施の形態１と同一であるため説明は省略する。“強さ下限値”とは、所定の強さのユーザに送信する対戦相手リストに含める強さの下限値を表す。“強さ上限値”とは、所定の強さのユーザに送信する対戦相手リストに含める強さの上限値を表す。“弱者割合”とは、対戦相手リストに含まれる所定の強さ未満のユーザＩＤの割合を表す。“強者割合”とは、対戦相手リストに含まれる所定の強さを超過するユーザＩＤの割合を表す。
【００５５】
例えば、図７に示す設定テーブルでは、強さ“３”について、強さ下限値は“１”、強さ上限値は“４”である。これは、強さ “３”のユーザに対しては、強さが“１〜４”のユーザＩＤを対戦相手として選択し対戦相手リストを作成することを意味する。また、強さ“３”については、弱者割合は“５０％”であり、強者割合は“１０％”である。これは、対戦相手リストに、強さが“１〜２”のユーザＩＤが５０％、強さが“４”のユーザＩＤが１０％、強さが“３”のユーザＩＤが残りの４０％含まれることを意味する。
【００５６】
好適には、強さが所定値以下である場合、強さ下限値及び強さ上限値をそれぞれ、当該強さと同一の値にする。例えば当該所定値は強さ“１”である。この場合、強さ下限値及び強さ上限値をそれぞれ“１”に設定する。強さ下限値及び強さ上限値をそれぞれ“１”にする替わりに、弱者割合及び強者割合を０％に設定してもよい。このようにすることで、例えば強さが所定値以下、具体的には“１”等のユーザは、同一の強さのユーザと対戦するように構成してゲームの難度を低くし、ユーザのゲームに対する興味を増大又は維持することができる。
【００５７】
また好適には、強さが第一の閾値以上である場合、第一の閾値未満の場合よりも対戦相手リストに含まれるユーザＩＤに係る強さの範囲を広く設定してもよい。例えば当該第一の閾値は、“５”である。このようにすることで、第一の閾値以上の強さのユーザは、より強い又は弱いユーザと対戦する確率が増大することで、対戦ゲームの難度を変化させ、ユーザのゲームに対する興味を増大又は維持することができる。
【００５８】
更に、強さが第二の閾値以上である場合、第二の閾値未満の場合よりも強者割合を高く設定してもよい。例えば当該第二の閾値は“６”である。このようにすることで、全ユーザの中において相対的に強いユーザについては、自己よりも強いユーザと対戦する確率を高くすることで、容易に勝つことができないようにして対戦ゲームへの興味を増大又は維持することができる。
【００５９】
図８は、実施の形態２に係る対戦ゲームサーバ１の記憶部１２に格納される対戦範囲テーブルの例である。例えば強さが“３”に関しては、ユーザＩＤ“００１”、“００３”、“００２”、“００６”とが含まれる。ここでユーザＩＤ“００２”に係る強さは２であり、ユーザＩＤ“００６”に係る強さは４である。すなわち、強さ“３”とは異なる強さのユーザＩＤが、対戦相手リストに含まれることになる。
【００６０】
そして制御部１３は、通信端末２からユーザＩＤを含む対戦要求を受信した場合、強さテーブルに基づき、対戦要求に含まれるユーザＩＤに対応する強さを取得する。続いて制御部１３は、対戦範囲テーブルに基づき、当該強さに対応するユーザＩＤの少なくとも１つを選択して対戦相手リストを作成する。そして制御部１３は、通信部１１を介して当該対戦相手リストを通信端末２に送信する。
【００６１】
次に、実施の形態２に係る対戦ゲームサーバ１について、その動作を説明する。実施の形態２に係る対戦ゲームサーバ１は、概略として実施の形態１と同一の動作をするが、ステップＳ３において記憶部１２に格納する対戦範囲テーブルが異なる。ステップＳ３以外の動作は実施の形態１と同一であるため説明は省略する。
【００６２】
実施の形態２に係る対戦ゲームサーバ１の制御部１３は、ステップＳ３において、強さテーブルと、設定テーブルとに基づき、強さ毎にユーザＩＤを対応付けた対戦範囲テーブルを記憶部１２に格納する。具体的には制御部１３は、設定テーブルにおける“強さ下限値”と、“強さ上限値”と、“弱者割合”と、“強者割合”とを参照し、強さテーブルから、所定範囲の強さのユーザＩＤを抽出する。そして制御部１３は、抽出したユーザＩＤにより対戦範囲テーブルを作成し、記憶部１２に格納する。
【００６３】
このようにすることで、対戦要求に含まれる強さとは異なる強さのユーザＩＤを一部対戦相手リストに含めることにより、対戦相手との強さに一定のばらつき、つまり、ゆらぎを含ませ、対戦ゲームの難度が変化するため、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。つまり、本実施の形態によれば、所定の範囲内において対戦相手を抽出することで、全ユーザの中から対戦相手をランダムに抽出する場合に比べて、対戦相手間の強さに大差が出てしまうことが少ない。従って、ユーザの強さに応じた適切な範囲の中で対戦相手が選出されることとなり、勝敗がすぐについてしまうことを低減できるので、ゲームの利用をより継続することができる。
【００６４】
なお、設定テーブルにおける強さ上限値を、対戦要求に含まれる強さよりも低く設定してもよい。この場合、対戦相手リストに含まれるユーザＩＤに係る強さは、対戦要求に含まれるユーザＩＤに係る強さ未満となり、自己より弱いユーザが対戦相手になる可能性が高くなる。このようにすることで、対戦要求を送信したユーザの勝率を高めることができるため、例えばゲーム開始の初期段階、すなわちユーザの強さが低い場合に、勝率を高く設定することでゲームの難度を低下させ、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。
【００６５】
また、設定テーブルにおける強さ下限値を、対戦要求に含まれる強さよりも高くしてもよい。この場合、対戦相手リストに含まれるユーザＩＤに係る強さは、対戦要求に含まれるユーザＩＤに係る強さを超過することとなり、自己より強いユーザが対戦相手になる可能性が高くなる。このようにすることで、対戦要求を送信したユーザの勝率を低くすることができるため、例えばゲームに慣れてきた段階、すなわち強さが高い値の場合は、勝率を低く設定することでゲームの難度を増加させ、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。
【００６６】
ここで、対戦ゲームサーバ１として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、対戦ゲームサーバ１の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置（ＣＰＵ）によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
【００６７】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【符号の説明】
【００６８】
１    対戦ゲームサーバ
１１  通信部
１２  記憶部
１３  制御部
２    通信端末
２１  通信部
２２  表示部
２３  操作部
２４  制御部
【図１】
2013183297.tif 000003
【図２】
2013183297.tif 000004
【図３】
2013183297.tif 000005
【図４】
2013183297.tif 000006
【図５】
2013183297.tif 000007
【図６】
2013183297.tif 000008
【図７】
2013183297.tif 000009
【図８】
2013183297.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成25年9月26日(2013.9.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、
を備え、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下になるように構成されたユニットに応じて決定されることを特徴とする対戦ゲームサーバ。
【請求項２】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項１に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項３】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項１に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項４】
前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くすることを特徴とする、請求項１乃至３のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項５】
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項６】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、
を含み、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下になるように構成されたユニットに応じて決定されることを特徴とする対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項７】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項６に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項８】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項６に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項９】
前記対戦ゲームサーバは前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部が、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求項６乃至８のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１０】
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項６乃至９のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１１】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下になるように構成されたユニットに応じて決定されることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求項１１乃至１３のいずれか一に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項１１乃至１４のいずれか一項に記載のプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明に係る対戦ゲームサーバは、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、を備え、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下になるように構成されたユニットに応じて決定されることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また本発明に係る対戦ゲームサーバは、
前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くすることを特徴とする。
また本発明に係る対戦ゲームサーバは、前記ユーザ情報がさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、
を含み、前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下になるように構成されたユニットに応じて決定されることを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
前記対戦ゲームサーバが前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部が、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、前記ユーザ情報がさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下になるように構成されたユニットに応じて決定されることを特徴とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また、本発明に係るプログラムは、
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、前記ユーザ情報がさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成26年2月7日(2014.2.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、
を備え、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新する制御部を備え、
前記制御部は、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定することを特徴とする対戦ゲームサーバ。
【請求項２】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項１に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項３】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項１に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項４】
前記制御部はさらに前記対戦相手リストを作成し、
前記制御部は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くすることを特徴とする、請求項１乃至３のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項５】
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項６】
前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットＩＤを含み、前記通信部は、該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項１乃至５のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項７】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を含み、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに
前記制御部が、各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記制御部が、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを含むことを特徴とする対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項８】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項７に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項９】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項７に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１０】
前記制御部はさらに前記対戦相手リストを作成し、
前記制御部が、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求項７乃至９のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１１】
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項７乃至１０のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１２】
前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットＩＤを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、前記通信部が該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項７乃至１１のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１３】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに前記プログラムは、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを実行させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求項１３乃至１５のいずれか一に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項１３乃至１６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットＩＤを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項１３乃至１７のいずれか一項に記載のプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明に係る対戦ゲームサーバは、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、
を備え、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新する制御部を備え、
前記制御部は、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また本発明に係る対戦ゲームサーバは、
前記制御部がさらに前記対戦相手リストを作成し、
前記制御部は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くすることを特徴とする。
また本発明に係る対戦ゲームサーバは、前記ユーザ情報がさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする。
また本発明に係る対戦ゲームサーバは、
前記対戦要求が、ユーザが取得を所望するユニットのユニットＩＤを含み、前記通信部は、該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を含み、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに
前記制御部が、各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記制御部が、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを含むことを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
前記制御部はさらに前記対戦相手リストを作成し、
前記制御部が、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、前記ユーザ情報がさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする。
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
前記対戦要求が、ユーザが取得を所望するユニットのユニットＩＤを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、前記通信部が該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに前記プログラムは、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを実行させる
ことを特徴とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また、本発明に係るプログラムは、
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、前記ユーザ情報がさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、
前記対戦要求が、ユーザが取得を所望するユニットのユニットＩＤを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成26年6月17日(2014.6.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、
を備え、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新する制御部を備え、
前記制御部は、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定することを特徴とする対戦ゲームサーバ。
【請求項２】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項１に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項３】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項１に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項４】
前記制御部はさらに前記対戦相手リストを作成し、
前記制御部は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くすることを特徴とする、請求項１乃至３のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項５】
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項６】
前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットＩＤを含み、前記通信部は、該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項１乃至５のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項７】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を含み、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに
前記制御部が、各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記制御部が、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを含むことを特徴とする対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項８】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項７に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項９】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項７に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１０】
前記制御部はさらに前記対戦相手リストを作成し、
前記制御部が、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求項７乃至９のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１１】
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項７乃至１０のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１２】
前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットＩＤを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、前記通信部が該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項７乃至１１のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１３】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに前記プログラムは、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを実行させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求項１３乃至１５のいずれか一に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項１３乃至１６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットＩＤを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項１３乃至１７のいずれか一項に記載のプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明に係る対戦ゲームサーバは、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、
を備え、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新する制御部を備え、
前記制御部は、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を含み、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに
前記制御部が、各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記制御部が、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを含むことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに前記プログラムは、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを実行させる
ことを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成26年11月25日(2014.11.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、
を備え、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新する制御部を備え、
前記制御部は、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき、前記対戦相手リストを作成するための前記ユーザ情報に応じた強さを決定することを特徴とする対戦ゲームサーバ。
【請求項２】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項１に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項３】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項１に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項４】
前記制御部はさらに前記対戦相手リストを作成し、
前記制御部は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くすることを特徴とする、請求項１乃至３のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項５】
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項６】
前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットＩＤを含み、前記通信部は、該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項１乃至５のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバ。
【請求項７】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を含み、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに
前記制御部が、各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記制御部が、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき、前記対戦相手リストを作成するための前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを含むことを特徴とする対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項８】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項７に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項９】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項７に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１０】
前記制御部はさらに前記対戦相手リストを作成し、
前記制御部が、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求項７乃至９のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１１】
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項７乃至１０のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１２】
前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットＩＤを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、前記通信部が該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項７乃至１１のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
【請求項１３】
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに前記プログラムは、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき、前記対戦相手リストを作成するための前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを実行させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求項１３乃至１５のいずれか一に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項１３乃至１６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットＩＤを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、該ユニットＩＤに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項１３乃至１７のいずれか一項に記載のプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明に係る対戦ゲームサーバは、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、
を備え、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新する制御部を備え、
前記制御部は、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき、前記対戦相手リストを作成するための前記ユーザ情報に応じた強さを決定することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を含み、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに
前記制御部が、各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記制御部が、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき、前記対戦相手リストを作成するための前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを含むことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
１つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある１以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに前記プログラムは、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき、前記対戦相手リストを作成するための前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを実行させる
ことを特徴とする。
【国際調査報告】
2013183297.tif 000011
2013183297.tif 000012
2013183297.tif 000013
2013183297.tif 000014