(57)【要約】複数のゲーム間における連携効果を高めることが可能なゲームシステムを提供する。連携関係が設定された第１ゲーム及び第２ゲームをユーザが選択してプレイすることが可能とされたゲームシステム（１）において、第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか一方が連携元ゲームとしてユーザにプレイされた場合、第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか他方の連携先ゲームにて通用するポイント（ｐ２）を連携先特典として抽選してユーザに付与する。ユーザにより第１ゲーム及び第２ゲームのそれぞれが所定の水準以上にプレイされているか否かを各ゲームのプレイ履歴に基づいて判別し、各ゲームが所定の水準以上にプレイされている場合には、プレイされていない場合と比較して該ユーザがより多くのポイント（ｐ２）を獲得し得るようにポイント抽選の確率設定値を制御する。
2013187472.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
連携関係が設定された第１ゲーム及び第２ゲームをユーザが選択してゲーム装置上でプレイすることが可能とされたゲームシステムにおいて、
前記ユーザによる前記第１ゲーム及び第２ゲームのそれぞれのプレイ履歴の情報を所定の記憶手段に記録するプレイ履歴記録手段と、
前記第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか一方が連携元ゲームとしてユーザにプレイされた場合、前記第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか他方の連携先ゲームにて通用し、かつ当該連携先ゲームにおける価値の大小を定量的に特定することが可能な連携先特典を所定の条件に従って前記ユーザに付与する特典付与手段と、
前記プレイ履歴の情報に基づいて、前記ユーザにより前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのそれぞれが所定の水準以上にプレイされているか否かを判別し、各ゲームが前記水準以上にプレイされている場合には、プレイされていない場合と比較して該ユーザがより価値の大きい連携先特典を獲得し得るように前記所定の条件を制御する条件制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記価値が異なる複数の連携先特典を選択肢として、該選択肢から前記ユーザに付与すべき連携先特典を所定の確率設定値に従って抽選するように設けられ、
前記条件制御手段は、前記所定の条件として、前記抽選における前記確率設定値を制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記条件制御手段は、各ゲームが前記水準以上にプレイされている場合には、前記価値の大きい連携先特典が抽選される確率が上昇するように前記確率設定値を制御する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記条件制御手段は、前記ユーザによる前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのそれぞれのプレイ頻度又はプレイ回数に基づいて、各ゲームが前記水準以上にプレイされているか否かを判別する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記特典付与手段は、前記連携先特典として、前記連携先ゲームで通用するポイントをユーザに付与するように設けられ、前記連携先特典の価値の大小が前記ポイント数の大小によって特定可能とされた請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ユーザが獲得したポイント数が所定量に達すると当該ユーザにさらなる特典が付与されるように前記連携先ゲームを制御するゲーム制御手段をさらに備えた請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム制御手段は、前記ユーザの利用が禁止されていたゲーム上の要素を利用可能な状態へと変更することによって前記さらなる特典を前記ユーザに付与する請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記特典付与手段は、前記連携先特典の付与に加えて、前記連携元ゲームにて通用し、かつ当該連携元ゲームにおける価値の大小を定量的に特定することが可能な連携元特典を前記ユーザに付与する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記特典付与手段は、前記ユーザに付与される前記連携先特典の価値を前記連携元特典の価値よりも相対的に大きく設定する請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
連携関係が設定された第１ゲーム及び第２ゲームをユーザが選択してゲーム装置上でプレイすることが可能であり、かつ、前記ユーザによる前記第１ゲーム及び第２ゲームのそれぞれのプレイ履歴の情報を所定の記憶手段に記録するプレイ履歴記録手段を備えたゲームシステムに適用される特典付与制御方法であって、
前記第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか一方が連携元ゲームとしてユーザにプレイされた場合、前記第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか他方の連携先ゲームにて通用し、かつ当該連携先ゲームにおける価値の大小を定量的に特定することが可能な連携先特典を所定の条件に従って前記ユーザに付与する手順と、
前記プレイ履歴の情報に基づいて、前記ユーザにより前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのそれぞれが所定の水準以上にプレイされているか否かを判別し、各ゲームが前記水準以上にプレイされている場合には、プレイされていない場合と比較して該ユーザがより価値の大きい連携先特典を獲得し得るように前記所定の条件を制御する手順と、
を備えたゲームシステムの特典付与制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームで通用するポイント等の特典を所定の条件に従ってユーザに付与するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームをプレイするモチベーションをユーザに与える手段の一つとして、ゲームのプレイ状況等に基づいてユーザにポイント等の特典を付与するようにしたゲームシステムが周知である（例えば特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１７９０５０号公報
【特許文献２】特開２００８−０４３４２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションを高める仕組みとして、複数のゲーム間に連携関係を設定し、いずれかのゲームのプレイと関連付けて連携関係にある他のゲームで通用する特典をユーザに付与し、それにより、複数のゲーム間でユーザを相互的に誘導させる連携効果を生じさせることを意図した仕組みが検討されている。【０００５】
そこで、本発明は、ユーザに対する特典の付与を通じて複数のゲーム間における連携効果を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、連携関係が設定された第１ゲーム及び第２ゲームをユーザが選択してゲーム装置上でプレイすることが可能とされたゲームシステムにおいて、前記ユーザによる前記第１ゲーム及び第２ゲームのそれぞれのプレイ履歴の情報を所定の記憶手段に記録するプレイ履歴記録手段と、前記第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか一方が連携元ゲームとしてユーザにプレイされた場合、前記第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか他方の連携先ゲームにて通用し、かつ当該連携先ゲームにおける価値の大小を定量的に特定することが可能な連携先特典を所定の条件に従って前記ユーザに付与する特典付与手段と、前記プレイ履歴の情報に基づいて、前記ユーザにより前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのそれぞれが所定の水準以上にプレイされているか否かを判別し、各ゲームが前記水準以上にプレイされている場合には、プレイされていない場合と比較して該ユーザがより価値の大きい連携先特典を獲得し得るように前記所定の条件を制御する条件制御手段と、を備えたものである。【０００７】
また、本発明の特典付与制御方法は、連携関係が設定された第１ゲーム及び第２ゲームをユーザが選択してゲーム装置上でプレイすることが可能であり、かつ、前記ユーザによる前記第１ゲーム及び第２ゲームのそれぞれのプレイ履歴の情報を所定の記憶手段に記録するプレイ履歴記録手段を備えたゲームシステムに適用される特典付与制御方法であって、前記第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか一方が連携元ゲームとしてユーザにプレイされた場合、前記第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか他方の連携先ゲームにて通用し、かつ当該連携先ゲームにおける価値の大小を定量的に特定することが可能な連携先特典を所定の条件に従って前記ユーザに付与する手順と、前記プレイ履歴の情報に基づいて、前記ユーザにより前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのそれぞれが所定の水準以上にプレイされているか否かを判別し、各ゲームが前記水準以上にプレイされている場合には、プレイされていない場合と比較して該ユーザがより価値の大きい連携先特典を獲得し得るように前記所定の条件を制御する手順と、を備えたものである。【０００８】
本発明によれば、連携元ゲームをユーザがプレイすることにより、連携先ゲームにて通用する連携先特典がユーザに付与される。そのため、第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか一方をプレイしているユーザに対して、他方のゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。しかも、連携元ゲーム及び連携先ゲームのそれぞれを所定の水準以上にプレイすれば、より価値の大きい連携先特典をユーザが獲得し得る。そのため、特典獲得に対する期待感をユーザに与えて第１ゲーム及び第２ゲームの相互間でユーザを誘導し合い、それにより、第１ゲーム及び第２ゲーム間の連携効果を高めることが可能である。【０００９】
本発明の一形態において、前記特典付与手段は、前記価値が異なる複数の連携先特典を選択肢として、該選択肢から前記ユーザに付与すべき連携先特典を所定の確率設定値に従って抽選するように設けられ、前記条件制御手段は、前記所定の条件として、前記抽選における前記確率設定値を制御するものとしてもよい。これによれば、確率設定値の制御により、ユーザに付与される連携先特典の価値を第１ゲーム及び第２ゲームのプレイ履歴に応じて適切に変化させることができる。なお、本発明の第１ゲーム及び第２ゲームの概念には、ゲーム種類が異なる場合の他、ゲームの種類が同じであってもプレイされるゲーム装置が異なる場合が含まれる。【００１０】
さらに、前記条件制御手段は、各ゲームが前記水準以上にプレイされている場合には、前記価値の大きい連携先特典が抽選される確率が上昇するように前記確率設定値を制御するものとしてもよい。これによれば、ユーザが第１ゲーム及び第２ゲームを所定の水準以上にプレイしている場合、価値の大きい連携先特典が抽選される確率が上昇するので、本発明の作用効果を確実に発揮させることができる。【００１１】
本発明の一形態において、前記条件制御手段は、前記ユーザによる前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのそれぞれのプレイ頻度又はプレイ回数に基づいて、各ゲームが前記水準以上にプレイされているか否かを判別するものとしてもよい。これによれば、ユーザが第１ゲーム及び第２ゲームを所定の水準以上の頻度又は回数プレイすることにより、ユーザがより価値の大きい特典を獲得し得るようになる。【００１２】
本発明の一形態において、前記特典付与手段は、前記連携先特典として、前記連携先ゲームで通用するポイントをユーザに付与するように設けられ、前記連携先特典の価値の大小が前記ポイント数の大小によって特定可能とされてもよい。これによれば、ユーザが第１ゲーム及び第２ゲームを所定の水準以上にプレイすれば、ユーザがより多いポイントを獲得できるようになる。【００１３】
上記の形態においては、前記ユーザが獲得したポイント数が所定量に達すると当該ユーザにさらなる特典が付与されるように前記連携先ゲームを制御するゲーム制御手段をゲームシステムがさらに備えてもよい。この場合、前記ゲーム制御手段は、前記ユーザの利用が禁止されていたゲーム上の要素を利用可能な状態へと変更することによって前記さらなる特典を前記ユーザに付与するものとしてもよい。これらの形態によれば、ポイントの獲得を介したさらなる特典の付与を目的の一つとして第１ゲーム及び第２ゲームの両者をプレイするようにユーザを仕向け、連携効果のさらなる向上を図ることができる。【００１４】
本発明の一形態において、前記特典付与手段は、前記連携先特典の付与に加えて、前記連携元ゲームにて通用し、かつ当該連携元ゲームにおける価値の大小を定量的に特定することが可能な連携元特典を前記ユーザに付与するものとしてもよい。これによれば、連携先特典のみならず連携元特典もユーザに付与されるので、ゲーム間の連携効果をさらに高めることができる。【００１５】
また、前記特典付与手段は、前記ユーザに付与される前記連携先特典の価値を前記連携元特典の価値よりも相対的に大きく設定するものとしてもよい。これによれば、連携元特典よりも連携先特典の価値が相対的に大きくなるので、より価値の大きい連携先特典を効率よく獲得するためには、連携元ゲームをプレイすることが有利となるような連携関係をゲーム間に設定することができる。これにより、ゲーム間の連携効果をさらに高めることが可能である。
【発明の効果】
【００１６】
以上に説明したように、本発明によれば、連携元ゲームをユーザがプレイすることにより、連携先ゲームにて通用する連携先特典がユーザに付与され、しかも、連携元ゲーム及び連携先ゲームのそれぞれを所定の水準以上にプレイすれば、より価値の大きい連携先特典をユーザが獲得し得るように特典の付与を制御するため、第１ゲーム及び第２ゲームの相互間でユーザを誘導し合い、それにより、第１ゲーム及び第２ゲーム間の連携効果を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムに適用されるポイント連携の仕組みを示す図。
【図３】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図４】ゲーム機にて実行される確率制御処理の手順を示すフローチャート。
【図５】ゲーム機にて実行される抽選制御処理の手順を示すフローチャート。
【図６Ａ】ポイント抽選時のゲーム画面の一例を示す図。
【図６Ｂ】図６Ａに続くゲーム画面の一例を示す図。
【図６Ｃ】図６Ｃに続くゲーム画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのゲームサーバ２と、ゲームサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なゲーム装置としてのゲーム機３とを含む。ゲームサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりゲームサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にゲームサーバ２が構成されてもよい。
【００１９】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ただし、ゲームシステム１においては、ユーザに第１ゲームをプレイさせることが可能なゲーム機（第１ゲーム機と呼ぶことがある。）３と、第１ゲームに対して連携関係が設定された第２ゲームをユーザにプレイさせることが可能なゲーム機（第２ゲーム機と呼ぶことがある。）３とが含まれているものとする。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。したがって、ゲーム機３は第１ゲーム機又は第２ゲーム機のいずれか一方としてのみ機能するように構成されてもよいし、第１ゲーム機及び第２ゲーム機として選択的に機能するように構成されてもよい。
【００２０】
ネットワーク５は、ゲームサーバ２に対してゲーム機３をそれぞれ接続させることができるものであれば適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、ゲームサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がゲームサーバ２と通信可能に接続されてもよい。ゲームサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。ゲームサーバ２には、さらにユーザの個人用途に供されるパーソナルコンピュータ、モバイル端末機器等が接続可能とされてもよい。
【００２１】
次に、図２を参照して、連携関係が設定された第１ゲームと第２ゲームとの間におけるポイント付与の仕組みを説明する。ユーザが第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか一方のゲーム（以下、連携元ゲームと呼ぶことがある。）をプレイすると、そのプレイ終了時点でポイントの抽選が実施され、その抽選結果に応じて連携元ゲーム及びそれと連携関係のある他方のゲーム（以下、連携先ゲームと呼ぶことがある。）のそれぞれに関するポイントがユーザに特典として付与される。図２は、ユーザＡが第１ゲームをプレイした場合の例を示している。この例では、ユーザＡによる第１ゲームのプレイが終了するとポイントの抽選が行なわれ、その抽選結果に応じてユーザＡに第１ゲームのポイントｐ１及び第２ゲームのポイントｐ２が特典として付与される。この場合には、ポイントｐ１が連携元特典、ポイントｐ２が連携先特典にそれぞれ相当する。ポイントｐ１、ｐ２は、ポイントゲージ１１１、１１２に加算されるようにしてユーザＡに表示される。ポイントゲージ１１１、１１２では、現在のレベルに達した後にユーザが獲得したポイントの量が、レベルアップ設定量Ｐｘを１００％とする比率によって表現される。
【００２２】
ポイントは、ユーザのゲームにおける進度を管理するためにゲームで通用するパラメータの一つであり、その値（ポイント数）の大小により絶対的な価値を定量的に特定することが可能である。例えば、１０ポイントよりも１００ポイントの方が価値が１０倍大きい。以下、抽選の具体的な説明に先立って、ポイントと関連付けられたゲームの進度管理を説明する。図２に例示したように、第１ゲーム及び第２ゲームのそれぞれでは、ゲームの進度が多段階のレベルに区分されている。各ゲームでは、ユーザが獲得したポイントの累積値（累積ポイント）に応じてユーザのレベルを上昇させるレベル制御が行なわれる。図２のグラフに示したように、レベル制御において初期値はレベル０であり、ユーザの累積ポイントが所定量増加するとそのユーザのレベルがレベル１に上昇する。レベル１への昇格後、ユーザの累積ポイントが所定量増加するとユーザのレベルがレベル２に上昇し、以下同様にユーザの累積ポイントが所定量増加する毎にユーザのレベルが一段階上昇する。ユーザのレベルが上昇する毎に、それまで利用が禁止されていたゲーム上のコンテンツの利用が解禁されるといったさらなる特典がユーザに与えられる。コンテンツには、例えばアイテム、ステージ、マップ、武器、楽曲等、ゲームの進行に応じて徐々にその利用が許可される種々の要素を含めてよい。例えば、第１ゲーム及び第２ゲームがいずれも音楽ゲームである場合には、レベルの上昇に伴って新たな楽曲をユーザがプレイできるようにコンテンツの利用の許可又は禁止が制御される。
【００２３】
レベルを一段階上昇させるために必要なポイント数（以下、これをレベルアップ設定量と呼ぶことがある。）は、第１ゲーム及び第２ゲームのレベルが同一であると仮定すれば互いに等しく設定されている。例えば、第１ゲーム及び第２ゲームのいずれにおいても、レベル４からレベル５に上昇するためのレベルアップ設定量Ｐｘは互いに等しい。ただし、レベルアップ設定量Ｐｘは、レベルに関わりなく一定であってもよいし、レベル間によって相違してもよい。例えば、レベルが上昇するほど、レベルアップ設定量Ｐｘが増加するような設定が可能である。なお、図２では便宜的にレベル５までを示しているが、実際のレベルの最大値は十分に大きい値（一例として一桁以上大きい値）に設定される。
【００２４】
上述したように、ユーザに対するポイントの付与は、ユーザが自らプレイした連携元ゲームのみならず、連携先ゲームに対しても行なわれる。しかも、そのポイント数（価値）は、ユーザがプレイした連携元ゲームよりも連携先ゲームの方が大きく設定されている。例えば、連携先ゲームに関して付与されるポイント数は、連携元ゲームに関して付与されるポイント数に対して１よりも大きい所定の倍率を乗じた値に設定される。図２の例では、ユーザＡが第１ゲームをプレイした場合、その第１ゲームに対して付与されるポイント数ｐ１よりも、第２ゲームに対して付与されるポイント数ｐ２の方が大きく設定される。レベルを一段階上昇させるためのレベルアップ設定量Ｐｘは、第１ゲーム及び第２ゲームの間で互いに等しい。そのため、図２の例にて付与されるポイント数ｐ１、ｐ２をレベルアップ設定量Ｐｘで除算した値（ｐ１／Ｐｘ、ｐ２／Ｐｘ）によって、第１ゲームのポイントと第２ゲームのポイントのそれぞれの価値を相対的に比較した場合、ユーザがプレイした第１ゲームに付与されるポイントｐ１の価値よりも、連携関係にある第２ゲームに付与されるポイントｐ２の価値の方が大きい。なお、ユーザが第２ゲームをプレイした場合には、上記と逆に第１ゲームにより多くのポイントが付与される。つまり、図２のポイントｐ１、ｐ２を入れ替えるようにポイントが付与される。
【００２５】
次に、抽選の詳細を説明する。ポイントの抽選においては、抽選の選択肢として、「通常」、「当たり」、及び「大当たり」の３種類が用意されている。ユーザに付与されるポイント数ｐ１、ｐ２は、「通常」が最小値であり、「大当たり」は最大値であり、「当たり」はそれらの間の数値である。一例として、図２の例で第２ゲームに関して付与されるポイントｐ２は、「通常」の場合で１００ポイント、「当たり」の場合で２００ポイント、「大当たり」の場合で４００ポイントといったようにポイント数が差別化される。つまり、「通常」の場合の獲得ポイント数を基準ポイント数Ｒとすれば、「当たり」の場合のポイント数は基準ポイント数Ｒに係数ａ（ただし、自然数）を乗じたａＲ、「大当たり」の場合のポイント数は基準ポイント数に係数ｂ（ただし、係数ａより大きい自然数）を乗じたｂＲに設定される。また、連携元ゲームである第１ゲームに関して付与されるポイントｐ１は、ポイントｐ２の１／Ｎ倍（ただし、Ｎは自然数）に設定されている。したがって、ポイントｐ１については、「通常」の場合でＲ／Ｎ、「当たり」の場合でａＲ／Ｎ、「大当たり」の場合でｂＲ／Ｎとなる。
【００２６】
また、抽選において「通常」、「当たり」及び「大当たり」の選択肢がそれぞれ抽選される確率の設定値は一定ではなく、確率制御によって適宜に変更される。確率制御では、ユーザの期待値が差別化された複数（図示例では４つ）の抽選グレード（以下、グレードと略称することがある。）Ｇ０〜Ｇ３からいずれか一つの抽選グレードが選択される。各グレードＧ０〜Ｇ３における抽選の期待値（つまり、各選択肢のポイント数に確率設定値を乗算した値の総和）Ｅ０〜Ｅ３は、グレードＧ３の期待値Ｅ３が最大でグレードＧ２の期待値Ｅ２、グレードＧ１の期待値Ｅ１と順次低下し、グレードＧ０の期待値Ｅ０が最小である。言い換えれば、抽選グレードがＧ０からＧ３に向かって上昇するほど、ユーザがより多くのポイント（より価値の大きい特典）を獲得し得るように、グレード間で確率設定値が差別化されている。言い換えれば、抽選グレードが上昇するほど、「当たり」あるいは「大当たり」が抽選され易くなるように、各選択肢が抽選される確率設定値の組み合わせが変更されている。
【００２７】
抽選グレードＧ０〜Ｇ３は、ユーザの第１ゲームに関するプレイ履歴と第２ゲームに関するプレイ履歴とを参照してユーザ毎に設定される。その設定では、第１ゲーム及び第２ゲームをユーザが所定の水準以上にプレイしている場合にグレードが上昇する。一例として、ユーザが一日に一回でも第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか一方をプレイすればグレードが維持され、一日の間に第１ゲーム及び第２ゲームの両者をプレイすればグレードが一段階上昇し、一日の間に第１ゲーム及び第２ゲームのいずれもプレイしなければ初期値であるグレードＧ０にリセットされる。したがって、ユーザが第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか一方のみを専らプレイしていれば、抽選グレードは初期のグレードＧ０から上昇しない。抽選グレードを上昇させてより多くのポイントを獲得するためには、ユーザが第１ゲーム及び第２ゲームを同日中にプレイする必要がある。
【００２８】
以上のように、ゲームシステム１では、連携関係のある第１ゲーム及び第２ゲームのいずれか一方をプレイすると、他方のゲームに対してもポイントが付与されるので、他方のゲームをプレイするモチベーションをユーザに与え、特定のゲームを専らプレイするユーザの関心を他のゲームにも向けさせることができる。しかも、連携先ゲームに対して付与されるポイント数（又は価値）は、連携元ゲームに対して付与されるポイント数（又は価値）よりも大きく設定されている。そのため、連携先ゲームのプレイに対してユーザにより強いモチベーションを与えることができる。さらに、連携元ゲームをプレイするだけでなく連携先ゲームも同日中にプレイすれば抽選グレードが上昇する。これにより、連携先ゲームのポイントを獲得した当日にユーザが連携先ゲームもプレイすれば、ユーザはより多くのポイントを獲得し得る。これにより、連携関係にあるゲーム間でユーザを誘導し合い、ゲーム機３の稼働率を高めるといったように、ゲーム間の連携効果の向上を図ることができる。
【００２９】
次に、図３を参照してゲームシステム１の制御系の構成を説明する。ただし、図３は、ポイント連携の仕組みを実現するための要部を中心とした制御系の構成を示しており、その要部に直接的に関係しない部分の説明は省略する。まず、ゲームサーバ２には、データ管理部２１と記憶部２２とが設けられている。データ管理部２１は、ゲームサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には各種のデータが記録されるが、図２ではプレイデータ５０の群のみが示されている。プレイデータ５０は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５０は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２２に記録される。プレイデータ５０の詳細は後述する。
【００３０】
データ管理部２１は、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ５０をゲーム機３から受け取って記憶部２２に保存し、あるいは、記憶部２２に保存されたユーザのプレイデータ５０をゲーム機３に提供する。ゲームサーバ２には、上記の他にも、各種のサービスをゲーム機３又はそのユーザに対して提供するための論理的装置が設けられるが、それらの説明は省略する。ユーザの識別情報としては、例えばユーザに配布されるカード等の媒体毎にユニークなＩＤ、あるいはユーザ自らが設定したユーザ毎にユニークなＩＤ等を適宜に利用することができる。
【００３１】
ゲーム機３には、ゲーム制御部３１、確率制御部３２、抽選制御部３３及び記憶部３４が設けられている。ゲーム制御部３１、確率制御部３２及び抽選制御部３３は、ゲーム機３のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部３４は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３にてゲームをプレイしようとするユーザから認証情報を取得し、その認証情報をゲームサーバ２に送ってユーザの認証を要求する処理、認証されたユーザのプレイデータ５０をデータ管理部２１から受け取って記憶部３４に記憶させる処理、記憶部３４に記憶されているプレイデータ５０を参照しつつゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する処理等を担当する。
【００３２】
記憶部３４に記憶されるプレイデータ５０には、ユーザの第１ゲームに関するデータ（第１ゲームデータ）５１と、ユーザの第２ゲームに関するデータ（第２ゲームデータ）５２と、ユーザの現在の抽選グレードを判別するための抽選グレードの情報５３とが含まれている。第１ゲームデータ５１には、ユーザの第１ゲームに関するプレイ履歴の情報（プレイ日時の情報を含む。）５１ａ、ユーザが第１ゲームに関して獲得した累積ポイントの情報５１ｂ等が含まれている。第２ゲームデータ５２には、ユーザの第２ゲームに関するプレイ履歴の情報（プレイ日時の情報を含む。）５２ａ、ユーザが第２ゲームに関して獲得した累積ポイントの情報５２ｂ等が含まれている。ゲーム制御部３１は、ユーザが第１ゲームをプレイすると第１ゲームデータ５１のプレイ履歴の情報５１ａにそのプレイ日時を記録し、ユーザが第２ゲームをプレイすると第２ゲームデータ５２のプレイ履歴の情報５２ａにそのプレイ日時を記録する。それらの処理により、ゲーム制御部３１は本発明におけるプレイ履歴記録手段として機能する。ゲーム機３にて更新されたプレイデータ５０は、適宜のタイミングでゲームサーバ２のデータ管理部２１に送信され、記憶部２２にユーザの識別情報と対応付けて保存される。
【００３３】
確率制御部３２は、ゲーム制御部３１からの指示に従ってユーザの抽選グレードを決定し、その結果をゲーム制御部３１及び抽選制御部３３に通知する。図３に破線で示したように、確率制御部３２は、抽選グレードの決定に際して、記憶部３４のプレイデータ５０に保持されているプレイ履歴の情報５１ａ、５２ａ及び抽選グレードの情報５３を参照する。また、確率制御部３２は、記憶部３４に保持されている抽選グレードの情報５３を決定された抽選グレードに従って更新する。抽選制御部３３は、確率制御部３２から通知された抽選グレードに従ってユーザに付与すべきポイントを抽選し、その抽選結果に従ってプレイデータ５０の累積ポイントの情報５１ｂ、５２ｂを更新するとともに（図３中の破線参照）、抽選結果をゲーム制御部３１に通知する。なお、ゲーム機３には、周知のアーケードゲーム機と同様に、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置、ゲーム画面等をユーザに表示する表示装置といった出力装置が適宜に設けられるが、それらの図示は省略した。また、ゲーム機３には、各部３１〜３３以外にもゲームに関連した処理を担当する各種の論理的装置が設けられるが、それらの図示も省略した。ユーザの認証手順は公知の各種の手法に従って行なわれてよい。
【００３４】
次に、確率制御部３２及び抽選制御部３３の処理の詳細を説明する。図４は、確率制御部３２が実行する確率制御処理の手順を示し、図５は抽選制御部３３が実行する抽選制御処理の手順を示し、図６Ａ〜図６Ｃはそれらの処理に関連してゲーム機３で表示されるゲーム画面の一例を示している。まず、ユーザによる第１ゲーム又は第２ゲームのプレイが終了すると、ゲーム制御部３１は、確率制御部３２に図４の確率制御処理の開始を指示するとともに、図６Ａに示したように、ゲーム機３のゲーム画面１００上に連携ポイント抽選の開始を告知するウィンドウ１１０を表示させる。この例では、ウィンドウ１１０に、第１ゲームのタイトル「ＡＡＡ」とその第１ゲームのポイントゲージ１１１とを含んだ第１領域１１０ａと、第２ゲームのタイトル「ＢＢＢ」とその第２ゲームのポイントゲージ１１２とを含んだ第１領域１１０ｂとが設けられている。ただし、画面構成は適宜に変更されてよい。
【００３５】
一方、確率制御部３２は、ゲーム制御部３１からの指示に対応して図４の確率制御処理を開始し、まず記憶部３４のプレイデータ５０から抽選グレードの情報５３を読み取って、ユーザの現在の抽選グレードを判別する（ステップＳ１１）。続いて、確率制御部３２はプレイデータ５０のプレイ履歴の情報５１ａ、５２ａを取得し（ステップＳ１２）、それらの情報５１ａ、５２ａから、前日のプレイ履歴が存在するか否かを判別する（ステップＳ１３）。連携元ゲーム及び連携先ゲームの少なくともいずれか一方に関して前日のプレイ履歴が存在すれば、ステップＳ１３は肯定的に判断される。この場合、確率制御部３２はステップＳ１３をスキップしてステップＳ１５に進む。一方、ステップＳ１３にて前日のプレイ履歴がない、と判断された場合、確率制御部３２はステップＳ１４にて抽選グレードを初期値であるグレードＧ０にリセットし、その後ステップＳ１５に進む。
【００３６】
ステップＳ１５において、確率制御部３２は、連携先ゲームに関する同日中のプレイ履歴が存在するか否かを判別する。例えば、第１ゲームのプレイ終了に伴って図４の処理が実行されている場合には、第２ゲームが連携先ゲームとなる。その場合、第２ゲームデータ５２に含まれるプレイ履歴の情報５２ａに基づいて、同日中に第２ゲームがプレイされたか否かが判別される。なお、ここでいう同日とは、図４の処理が行なわれている当日である。したがって、ステップＳ１５にて同日中のプレイ履歴があると判断された場合には、連携元ゲーム及び連携先ゲームのいずれに関してもユーザが同日にプレイしたことになり、抽選グレードを一段階上昇させる必要がある。そのため、確率制御部３２は、ステップＳ１５が肯定判断された場合、まずステップＳ１１で取得したグレードがＧ３か否かを判断し（ステップＳ１６）、Ｇ３でなければ抽選グレードを一段階上昇させ（ステップＳ１７）、その後ステップＳ１８へと処理を進める。ステップＳ１６にてグレードが既にＧ３であった場合には、もはや抽選グレードを上昇させることができないので、ステップＳ１７がスキップされてステップＳ１８へと処理が進められる。
【００３７】
ステップＳ１８では、記憶部３４のプレイデータ５０における抽選グレードの情報５３を、今回の処理で決定された抽選グレードにて保存する。ここで保存される抽選グレードは、ステップＳ１４で設定されたグレードＧ０、ステップＳ１７で設定された一段高いグレード、あるいはステップＳ１４及びステップＳ１７のいずれによっても変更されることなく維持されたグレードのいずれかである。抽選グレードの保存後、確率制御部３２は今回の処理で決定された抽選グレードをゲーム制御部３１及び抽選制御部３３に通知し（ステップＳ１９）、その後、図４の処理を終える。ゲーム制御部３１では、ステップＳ１９の通知を受け取ると、図６Ｂに示すように、決定されたグレードをユーザに通知するためのグレード画像１２０をゲーム画面１００上に表示させる。グレード画像１２０は例えば星の個数でグレードＧ０〜Ｇ３のいずれかをユーザに示す等適宜に構成されてよい。
【００３８】
一方、抽選制御部３３は、確率制御部３２からの抽選グレードの通知に応答して図５の抽選制御処理を開始する。その処理において、抽選制御部３３は、まず確率制御部３２から通知された現在の抽選グレードを取得し（ステップＳ２１）、続いてその抽選グレードの確率設定に従って「通常」、「当たり」、及び「大当たり」の選択肢からいずれか一つの選択肢を抽選する（ステップＳ２２）。次に、抽選制御部３３は、抽選結果に応じて定められているポイント数が連携先ゲームに関する累積ポイントに加算されるようにポイントの情報５１ｂ又は５２ｂを更新し（ステップＳ２３）、そのポイント数に対して１未満の係数を乗じたポイント数が連携元ゲームに関する累積ポイントに加算されるようにポイントの情報５２ｂ又は５１ｂを更新する（ステップＳ２４）。続いて、抽選制御部３３は、抽選結果、すなわち各ゲームに対して加算されたポイント数をゲーム制御部３１に通知し（ステップＳ２５）、その後に今回の処理を終える。ゲーム制御部３１は、抽選制御部３３から抽選結果を受け取ると、各ゲームに対して付与されたポイント数をユーザに通知する。例えば、図６Ｃに示すように、ゲーム制御部３１は、ゲーム画面１００の各領域１１０ａ、１１０ｂにポイントの加算値を示す画像１２１、１２２を重ね合わせて表示させる。図６Ｃでは、連携元ゲームである第１ゲームに１０ポイントが加算され、連携先ゲームである第２ゲームに１００ポイントが加算された様子が示されている。
【００３９】
以上の形態においては、確率制御部３２が図４のステップＳ１１〜Ｓ１９の処理を実行することにより本発明の条件制御手段として機能し、抽選制御部３３が図５のステップＳ２１〜Ｓ２４の処理を実行することにより本発明の特典付与手段として機能する。
【００４０】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、連携元ゲームのプレイに対応して、連携先特典のみならず連携元特典もユーザに付与したが、連携先特典のみをユーザに付与するようにゲームシステムが構成されてもよい。連携先特典及び連携元特典の両者を付与する場合でも、連携先特典の価値は必ずしも連携元特典の価値よりも相対的に大きいものとすることを要しない。連携先特典及び連携元特典の価値を互いに等しく設定し、あるいは連携先特典の価値を連携元特典の価値よりも相対的に小さく設定した場合であっても、第１ゲーム及び第２ゲームのそれぞれが所定の水準以上にプレイされている場合により価値の大きい連携先特典をユーザが獲得し得るように特典付与の条件が制御される限り、本発明に従って連携効果の向上を図ることができる。
【００４１】
本発明においてユーザに付与されるべき連携先特典は、連携先ゲームにて通用し、かつ当該連携先ゲームにおける価値の大小を定量的に特定することが可能である限り、ポイントに限らず種々の要素を採用することができる。例えば、連携先ゲームで通用するコンテンツそれ自体であっても、その価値の大小がコンテンツの経済的価値又は遊技的価値の大小によって定量的に特定することができれば連携先特典としてユーザに付与されてよい。例えば、ゲームにおける武器、アイテム等の希少性、効果の大小等を尺度として遊技的価値の大小を特定することができれば、本発明における連携先特典としてユーザに付与することができる。あるいは、連携先ゲームにてコンテンツを購入するための仮想的な通貨それ自体を連携先特典としてユーザに付与してもよい。
【００４２】
連携先特典は抽選処理を経てユーザに付与される例に限らない。一例として、ユーザの連携先ゲームの進度（上記の形態では累積ポイント数あるいはレベル）が高いほどユーザに付与される連携先ゲームのポイント数が増加するように特典付与の条件を予め設定し、第１ゲーム及び第２ゲームのプレイが所定水準以上の場合には、予め設定されたポイント数よりも多いポイントをユーザに付与するように特典付与の条件を変更するといった制御を適用しても本発明による連携効果の向上を図ることができる。その他にも、ユーザが第１ゲーム及び第２ゲームのそれぞれを所定水準以上にプレイされている場合、連携先特典の付与に関してユーザに何らかの有利な状況が生じる限り、特典付与に関する条件の制御は適宜に変更されてよい。
【００４３】
上述した形態では、ユーザが同日中に第１ゲーム及び第２ゲームをプレイした場合にユーザがより多いポイントを獲得し得るようにポイント抽選の確率設定値を操作し、それにより本発明を具現化しているが、本発明はそのような例に限定されない。ユーザが第１ゲーム及び第２ゲームを所定の水準以上にプレイしているか否かは、各ゲームのプレイ頻度、プレイ回数といった種々の観点から判断されてよい。例えば、連携元ゲームのプレイ回数に対して連携先ゲームのプレイ回数の比率が所定の水準以上である場合に、より価値の大きい連携先特典をユーザが獲得し得るように、特典付与の条件が制御されてもよい。プレイ頻度を評価する場合であっても、一日一回以上の両ゲームのプレイを要求する例に限らず、一週間に一回以上のプレイを条件とするといったように、その条件設定は適宜に変更されてよい。さらに、連携元ゲームのプレイに関して要求される水準と、連携先ゲームのプレイに関して要求される水準とは互いに独立して設定されてもよい。例えば、連携元ゲームのプレイ頻度が一日一回以上であり、かつ連携先ゲームのプレイ頻度が三日間で一回以上の場合に、それぞれのゲームが所定の水準以上にプレイされていると判断するといった設定が可能である。要するに、第１ゲーム及び第２ゲームのそれぞれが所定の水準以上にプレイされているか否かの判断基準は、両ゲームの連携効果を高める上で必要な程度に両ゲームがプレイされているか否かの観点に従って適宜に設定することが可能である。
【００４４】
ゲーム装置はアーケードゲーム機に限らず、適宜のコンピュータ装置をゲーム装置として機能させてよい。例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、汎用のパーソナルコンピュータ、携帯電話等の携帯情報端末装置等を本発明のゲーム装置として機能させてよい。第１ゲーム及び第２ゲームの構成あるいは内容は適宜の変更が可能である。第１ゲーム及び第２ゲームは同一のゲーム装置にて選択的にプレイ可能であってもよいし、互いに異なるゲーム装置にてプレイ可能であってもよい。また、本発明の第１ゲーム及び第２ゲームの態様には、ゲーム種類が異なる場合の他、ゲームの種類が同じであってもプレイされるゲーム装置が異なる場合が含まれる。「異なるゲーム装置」の態様は、システム内で異なるゲーム装置として識別可能な装置であればよい。例えば、アーケードゲーム装置、家庭用ゲーム装置携帯型ゲーム端末、携帯型電話等、ハードウエア構成が異なるゲーム装置である場合の他、異なる店舗に設けられた同機種のアーケードゲーム装置や同じ店舗内の異なる機種のアーケードゲーム装置も含まれる。上記いずれの場合であっても、各ゲーム装置を識別可能な識別情報とゲームの種類を示すゲームの識別情報とを組み合わせた識別情報によって識別される単位を本発明のゲームの単位とし、当該ゲームの単位でゲームデータを作成するように構成すればよい。また、本発明のゲームシステムは、連携関係にある第１ゲーム及び第２ゲームをユーザが選択してゲーム装置でプレイできるものであればよく、ゲーム装置は必ずしもサーバ装置に接続されることを要しない。例えば、スタンドアローン型のゲーム装置であっても、ユーザが所持する記憶媒体に第１ゲーム及び第２ゲームのプレイ履歴の情報や獲得した特典の情報を保存してゲーム装置にてその情報を適宜に読み取るようにすれば、本発明に従ってゲーム間の連携効果を高めることができる。
【００４５】
更に、本願発明は、相互に連携関係が設定されたゲームが３つ以上存在している場合にも適用される。この場合、上述の形態における第１ゲームと第２のゲームとの連携関係と同様の連携関係が相互に設定された３つ以上のゲームのそれぞれに関するゲームデータがプレイデータ５０に記憶される。プレイヤの選択によってプレイされるゲームを第１ゲームとした場合、第２ゲームが特定される態様には、第１ゲームに対して予め第２ゲームとしての１つのゲームが設定されている場合、第２ゲームとしてのゲームもプレイヤによって選択される場合、及び、ゲーム制御部３１によって第２ゲームとしてのゲームが選択される場合が含まれる。プレイヤ又はゲーム制御部３１による選択は、遅くとも確率制御部処理が開始されるまでに行われればよい。プレイヤに１つのゲームを選択させる態様としては、プレイデータ５０に基づいて周知の選択方法を採用すればよい。例えば、ゲーム制御部３１に、プレイレイデータ５０に基づいて、第１ゲームと連携関係が設定された複数のゲームのリストをゲーム画面に表示させ、プレイヤの操作によって１つのゲームを選択させる。また、ゲーム制御部３１に１つのゲームを選択させる態様にも、プレイデータ５０に基づいて周知の選択方法を採用すればよい。例えば、プレイデータ５０に記憶された複数のゲームに基づいて、ゲーム制御部３１に乱数を使用した周知の抽選手段によって抽選を実行させる場合、各ゲームのゲームデータ及び所定の条件に基づいて１つのゲームを選択させる場合等が含まれる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年4月9日(2015.4.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
連携関係が設定された第１ゲーム及び第２ゲームをユーザが選択してゲーム装置上でプレイすることが可能とされたゲームシステムにおいて、
前記ユーザによる前記第１ゲーム及び第２ゲームのそれぞれのプレイ履歴の情報を所定の記憶手段に記録するプレイ履歴記録手段と、
前記第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか一方が連携元ゲームとしてユーザにプレイされた場合、前記第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか他方の連携先ゲームにて通用し、かつ当該連携先ゲームにおける価値の大小を定量的に特定することが可能な連携先特典を所定の条件に従って前記ユーザに付与する特典付与手段と、
前記プレイ履歴の情報に基づいて、前記ユーザにより前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのそれぞれが所定の水準以上にプレイされているか否かを判別し、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのいずれもが前記水準以上にプレイされている場合には、プレイされていない場合と比較して該ユーザがより価値の大きい連携先特典を獲得し得るように前記所定の条件を制御する条件制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記価値が異なる複数の連携先特典を選択肢として、該選択肢から前記ユーザに付与すべき連携先特典を所定の確率設定値に従って抽選するように設けられ、
前記条件制御手段は、前記所定の条件として、前記抽選における前記確率設定値を制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記条件制御手段は、各ゲームが前記水準以上にプレイされている場合には、前記価値の大きい連携先特典が抽選される確率が上昇するように前記確率設定値を制御する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記条件制御手段は、前記ユーザによる前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのそれぞれのプレイ頻度又はプレイ回数に基づいて、各ゲームが前記水準以上にプレイされているか否かを判別する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記特典付与手段は、前記連携先特典として、前記連携先ゲームで通用するポイントをユーザに付与するように設けられ、前記連携先特典の価値の大小が前記ポイント数の大小によって特定可能とされた請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ユーザが獲得したポイント数が所定量に達すると当該ユーザにさらなる特典が付与されるように前記連携先ゲームを制御するゲーム制御手段をさらに備えた請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム制御手段は、前記ユーザの利用が禁止されていたゲーム上の要素を利用可能な状態へと変更することによって前記さらなる特典を前記ユーザに付与する請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記特典付与手段は、前記連携先特典の付与に加えて、前記連携元ゲームにて通用し、かつ当該連携元ゲームにおける価値の大小を定量的に特定することが可能な連携元特典を前記ユーザに付与する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記特典付与手段は、前記ユーザに付与される前記連携先特典の価値を前記連携元特典の価値よりも相対的に大きく設定する請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
連携関係が設定された第１ゲーム及び第２ゲームをユーザが選択してゲーム装置上でプレイすることが可能であり、かつ、前記ユーザによる前記第１ゲーム及び第２ゲームのそれぞれのプレイ履歴の情報を所定の記憶手段に記録するプレイ履歴記録手段を備えたゲームシステムに適用される特典付与制御方法であって、
前記第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか一方が連携元ゲームとしてユーザにプレイされた場合、前記第１ゲーム又は第２ゲームのいずれか他方の連携先ゲームにて通用し、かつ当該連携先ゲームにおける価値の大小を定量的に特定することが可能な連携先特典を所定の条件に従って前記ユーザに付与する手順と、
前記プレイ履歴の情報に基づいて、前記ユーザにより前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのそれぞれが所定の水準以上にプレイされているか否かを判別し、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームのいずれもが前記水準以上にプレイされている場合には、プレイされていない場合と比較して該ユーザがより価値の大きい連携先特典を獲得し得るように前記所定の条件を制御する手順と、
を備えたゲームシステムの特典付与制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムに適用されるポイント連携の仕組みを示す図。
【図３】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図４】ゲーム機にて実行される確率制御処理の手順を示すフローチャート。
【図５】ゲーム機にて実行される抽選制御処理の手順を示すフローチャート。
【図６Ａ】ポイント抽選時のゲーム画面の一例を示す図。
【図６Ｂ】図６Ａに続くゲーム画面の一例を示す図。
【図６Ｃ】図６Ｂに続くゲーム画面の一例を示す図。
【国際調査報告】
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