(57)【要約】  ゲームに投入・供与される資源とは別の資源を、ゲームの成績に応じて顧客に割り当てることで、顧客サービスを向上させるゲーム運営システムを提供する。ゲーム運用システム２０は、顧客が資源を投入して参加し、事業者が結果に応じて顧客に資源を供与するゲームを運営するゲーム運営部２１と、ゲームにおける各顧客の投入資源と供与資源に基づくゲームの成績を管理する成績管理部２２と、顧客のゲームの成績に基づいて、ゲームにおいて投入及び供与される資源とは異なる他の資源を顧客に割り当てることを決定する割当決定部２３と、顧客のゲームの成績に基づいて、顧客に割り当てる他の資源の種類又は数量を決定する他資源決定部２４と、割当決定部で他の資源を割り当てると決定された顧客に対して、他資源決定部で決定された種類又は数量の他の資源を割り当てる他資源割当部２５と、を備える。
2014064797.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
顧客が資源を投入して参加し、事業者が結果に応じて顧客に資源を供与するゲームを運営するゲーム運営部と、
前記ゲームにおける各顧客の投入資源と供与資源に基づくゲームの成績を管理する成績管理部と、
前記顧客のゲームの成績に基づいて、前記ゲームにおいて投入及び供与される前記資源とは異なる他の資源を前記顧客に割り当てることを決定する割当決定部と、
前記顧客のゲームの成績に基づいて、前記顧客に割り当てる前記他の資源の種類又は数量を決定する他資源決定部と、
前記割当決定部で前記他の資源を割り当てると決定された顧客に対して、前記他資源決定部で決定された種類又は数量の前記他の資源を割り当てる他資源割当部と、
を備えるゲーム運営システム。
【請求項２】
前記顧客が所有する携帯端末に関する情報を少なくとも含む顧客情報を記憶する顧客情報記憶部を更に備え、
前記他資源割当部は、前記割当決定部で前記他の資源を割り当てると決定された顧客が所有する携帯端末に、前記他資源決定部で決定された種類又は数量の前記他の資源のデータを送信することを特徴とする、
請求項１に記載のゲーム運営システム。
【請求項３】
前記顧客情報記憶部は、前記携帯端末のＩＤ、ＩＰアドレス、メールアドレス、電話番号、の少なくとも１つを前記携帯端末に関する情報として記憶することを特徴とする、
請求項２に記載のゲーム運営システム。
【請求項４】
前記割当決定部は、前記成績管理部が管理する前記顧客のゲームの成績が基準となる成績と比較して所定の閾値以上下回っているかを判定し、下回っている場合に前記他の資源を前記顧客に割り当てると決定することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム運営システム。
【請求項５】
前記割当決定部は、前記顧客が投入した資源の総量が所定の閾値を超えているかを判定し、超えている場合に前記他の資源を前記顧客に割り当てると決定することを特徴とする、
請求項５に記載のゲーム運営システム。
【請求項６】
前記割当決定部は、前記顧客が前記ゲームに参加した回数が所定の閾値を超えているかを判定し、超えている場合に前記他の資源を前記顧客に割り当てると決定することを特徴とする、
請求項４又は５に記載のゲーム運営システム。
【請求項７】
前記割当決定部は、前記顧客がゲームに投入した資源の総量に前記ゲームに予め設定されている控除率を乗算した値を基準値として、前記顧客がゲームに投入した資源の総量から前記ゲームの結果に基づいて供与を受けた資源の総量を差し引いた値が前記基準値よりも所定の閾値以上上回っているかを判定し、上回っている場合に前記他の資源を前記顧客に割り当てると決定することを特徴とする、
請求項４〜６のいずれか１項に記載のゲーム運営システム。
【請求項８】
前記ゲーム運営部は、事業者が参加する顧客に対する資源の供与規則を、ゲームの開催途中において、個々の参加顧客毎に変更することなく、すべての顧客についてその成績に関わらず同一の資源供与規則を適用して前記ゲームを行い、
前記基準となる成績は、前記資源供給規則に基づいて定められることを特徴とする、
請求項４〜７のいずれか１項に記載のゲーム運営システム。
【請求項９】
前記顧客が所有する携帯端末を介して二次的ゲームを提供する第２ゲーム運営部を更に備え、
前記他資源決定部は、前記第２ゲーム運営部が提供する前記二次的ゲームに参加するための参加券又は前記二次的ゲームに投入可能な資源を前記顧客に割り当てる前記他の資源として決定し、
前記他資源割当部は、前記他資源決定部で決定された前記二次的ゲームに参加するための参加券のデータ又は前記二次的ゲームに投入可能な資源のデータを前記携帯端末に送信することを特徴とする、
請求項２〜８のいずれか１項に記載のゲーム運営システム。
【請求項１０】
顧客のゲームの成績に基づいて、前記第２ゲーム運営部が前記顧客に提供する前記二次的ゲームの控除率を制御する控除率制御部を更に具備し、
前記第２ゲーム運営部は、前記控除率制御部が制御する控除率で前記二次的ゲームを前記顧客に提供することを特徴とする、
請求項９に記載のゲーム運営システム。
【請求項１１】
少なくとも顧客が投入した資源の総量と顧客に供与した資源の総量と、に基づいて各顧客をセグメント化するセグメント化処理部を更に備え、
前記他資源決定部は、前記顧客が所属するセグメントに基づいて前記顧客に提供する前記他の資源の種類又は数量を決定することを特徴とする、
請求項１〜１０のいずれか１項に記載のゲーム運営システム。
【請求項１２】
前記セグメント化処理部は、少なくとも顧客の控除率と、顧客がゲームに参加した回数と、顧客が失った資源の量と、に基づいて各顧客をセグメント化することを特徴とする、請求項１１に記載のゲーム運営システム。
【請求項１３】
顧客が有する資金の量、顧客が投入した資源の量、顧客に供与した資源の量、顧客がゲームに参加する頻度、顧客がゲームに参加した回数、顧客の年齢、顧客の性別、顧客の職業、顧客の住所、の少なくとも１つに基づいて各顧客をセグメント化するセグメント化処理部を更に備え、
前記他資源決定部は、前記顧客のゲームの成績及び前記顧客が所属するセグメントに基づいて前記顧客に提供する前記他の資源の種類又は数量を決定することを特徴とする、
請求項１〜１０のいずれか１項に記載のゲーム運営システム。
【請求項１４】
前記他資源決定部は、前記ゲームに各顧客が投入した資源と前記ゲームを通じて事業者から供与を受けた資源と他の資源とを含めた全体での事業者の損益が、事業者の損益分岐点を超えないように前記割り当てる他の資源の種類又は数量を決定することを特徴とする、
請求項１〜１３のいずれか１項に記載のゲーム運営システム。
【請求項１５】
割り当て可能な他の資源に関する情報を記憶する他資源情報記憶部を更に備え、
前記他資源決定部は、前記他資源情報記憶部に記憶されている前記割り当て可能な他の資源の中から前記顧客のゲームの成績に基づいて前記顧客に割り当てる他の資源を選択することを特徴とする、
請求項１〜１４のいずれか１項に記載のゲーム運営システム。
【請求項１６】
前記他資源決定部は、前記割り当てられる他の資源まで含めた場合の前記顧客の成績が、前記基準となる成績と比較して所定の閾値以内に収まるように、前記顧客に割り当てる  前記他の資源の種類又は数量を決定する、
請求項１〜１５のいずれか１項に記載のゲーム運営システム。
【請求項１７】
前記他の資源を事業者に提供する納入業者と、その納入業者が前記他の資源を事業者に提供する場合の市場価格に対する納入価格の割合を記憶する他資源情報記憶部を備え、
前記セグメント化処理部が、ゲームに投入した資源に対するゲームによって供与された資源の割合が少なく、かつ投入した資源量が大きい顧客を高いほどランクのセグメントに所属させ、
前記他資源割当部が、市場価格に対する納入価格の割合が低い他の資源を、前記セグメント化処理部によって低いランクのセグメントに所属する顧客に割り当てることを特徴とする、
請求項１１〜１６のいずれか１項に記載のゲーム運営システム。
【請求項１８】
前記他の資源が、顧客がゲームに投入する資源を無料で取得することができる「無料券」であることを特徴とする請求項１〜１７のいずれか１項に記載のゲーム運営システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、競馬、競輪、競艇、オートレース、カジノで行われる各種の賭博などのギャンブル、宝くじなど、顧客が金銭やポイントなど（以下、総称して資源という）を投入することで参加し、ゲームを運営する事業者からゲームの結果に応じて資源を取得するタイプのゲームを運営する際に使用されるシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
世界には様々な公営、または認可されたギャンブルが数多く存在する。日本においては三競オート（競馬、競輪、競艇、オートレース）、宝くじ、totoなどがある。また、最近日本でも合法化が議論されている統合型カジノリゾートなども世界各地に存在し、財政増加、地域経済の活性化、雇用の増加などに利用されている。【０００３】
これらの売上の源泉は確率的に設定してある控除率であり、三競オート（競馬、競輪、競艇、オートレース）の控除率は約２５％、宝くじとtotoなどの控除率は約５０％にそれぞれ設定されている。カジノにおいてはゲームの種類により控除率は様々であるが、ルーレットなどは５．２６％が控除率となる。ここで、これらの控除率はあくまでも数学上の期待値であるため、現実の売上と同じとは限らず、偏差の範囲で多様性が発生する。【０００４】
現在、楽天競馬（登録商標）のように馬券の購入額に応じてポイントバックするサービスは存在する。また、カジノにおいては顧客のプレイ内容（賭け金、参加回数）から算出される期待値や負け額に応じてポイントを還元するサービスも存在する。【０００５】
その他、顧客にポイントを還元する発明が下記特許文献１〜３に開示されている。特許文献１に開示の投票券発行装置では、投票券の購入ごとに購入に応じたポイントを付与している。特許文献２に開示のポイント付与装置では、投票が外れた場合の惜敗度を算出し、当該惜敗度と購入金額に応じたポイントを投票券購入者に付与している。特許文献３に開示の遊技場用管理システムでは、遊戯者がポイント付与条件となる目標を設定し、当該目標に到達した場合に当該遊戯者にポイントを付与している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許４８０８９４３号公報
【特許文献２】特許４３４４７７７号公報
【特許文献３】特許４３０３０１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述の楽天競馬（登録商標）における現行のプログラムにおいては、単に他の消費財の販売に付帯されるポイント還元プログラムをそのままギャンブルなどに使用しただけである。従って、確率的な視点から構築されたプログラムではなく、売上が不確実であって設定値（控除率）と実際の売上に偏差を帯びる性質を有するギャンブルには適していない。【０００８】
また、カジノにおける現行の還元システムも正確性に欠ける。現行サービスはいずれも大数の法則を基本に構築された「長期的には顧客全体で設定の期待値と実際の売上が近くなる」との大雑把な視点からのプログラムであり、還元方法や金額によっては大きなリスクを生じる可能性もある。【０００９】
例えば、１万円を１００回賭けて３万円勝った顧客、１０万円を１０回賭けて５万円負けた顧客、１００万円を１回賭けて１００万円勝った顧客は、それぞれ総賭け金額が同じため、期待値（控除率が５．２６％の場合、５２６００円）が同じとなるので同レベルの顧客と認識される。よって、ポイントの還元も、例えば１％とすれば１万円となる。しかしながら、この３名の賭け金とゲーム回数の違いから、確率的な結果の多様性を帯び、故に確率的な設定値と実際のゲーム結果も多様性を帯び、偏差を生じる可能性が高くなる。従って、ギャンブルにおけるポイントの還元は偏差を考慮したプログラムによってコンロトールされるべきでものである。【００１０】
また、負け額に応じてポイントを還元するサービスも存在するが、還元率が負け額に応じて画一的に設定されている。上記の同じ例で考えると、１万円を２００回賭けて１００万円負けた顧客、１０万円を５０回賭けて１００万円を負けた顧客、１００万円を１回賭けて１００万円を負けた顧客に対してそれぞれ還元を行う場合、例えば、その額を１０％とすれば全員が同額の１０万円となるが、こちらも賭け金とゲーム回数の違いから、確率的にも実際のゲーム結果は多様性を帯び、たまたま同じ金額を負けたと考えることができる。しかしながら、現行のシステムにおいては、このような偏差の違いや偶然による結果を考慮せず、一律のパーセンテージ額を返金しており、確率的にも損失のリスクを負うことになる。【００１１】
この問題点は、既に特許されている上述の特許文献に記載の発明においても対処されていない。【００１２】
上記の例からもわかるように、ギャンブルにおいては長期的には大数の法則が働き、実際の負け額と期待値は均衡するはずであるが、賭け方や賭け金の大小により短期・中期的な結果は多様性を含むことになる。【００１３】
事業者のみならず、顧客サービスの視点から考えても、先に述べた上記の３名の顧客を画一的なプログラムで管理することは効率的とは言えなかった。【００１４】
特に、重要なことは、ギャンブルにおいては、投入した資源に対する供与された資源の割合（以下、勝率という）が高い顧客はゲームに参加して資源を供与されることから、事業者が何もしなくてもゲームへの参加を続ける傾向にあるのに対して、勝率が低くしかも投入した資源量が多い顧客は、損失が膨らむことからゲームへの参加意欲が失われる傾向にある。そのため、事業者としては、勝率が低く投資した資源量が多い顧客に対する配慮が必要であるが、従来技術には、そのような配慮を可能としたシステムは存在しない。【００１５】
ここで、現行の公営ギャンブルなどのゲームでは、公平性の観点から、事業者が参加する顧客に対する資源の供与規則を、ゲームの開催途中において、個々の参加顧客毎に変更することはできず、すべての顧客についてその成績に関わらず同一の資源供与規則を適用する必要がある。従って、ゲームの実行中に一定のプレイ条件に達した顧客のゲーム勝率やポイント付与率を変化させることは、現行の公営ギャンブルなどのゲームには適用不可能であった。例えば、従来から携帯端末を使用したモバイルゲームなどで知られているポイント付与制度では、ゲームの実行中に一定の成績に達した顧客の勝率を変化させたり、ゲーム内部で使用するポイントやアイテムを付与したりすることを特徴とするが、このようなポイント付与方法は、現行の公営ギャンブルなどのゲームには適用不可能であった。【００１６】
更に、公営ギャンブルにおいて使用されているゲーム機器は法律で検査・認可・登録が必要となり、確率や支払い率の変更には大変な手間と費用、期間が掛った。よって顧客の消費を動機付けるような手法には制約があり、事実上不可能であった。【００１７】
本発明は、前記のような従来技術の問題点を解決するために提案されたものである。本発明の目的は、公平等の観点から控除率など資源の供給規則を柔軟に変更することが困難であると言う制約が課せられる下で、ゲームで必然的に発生する偏差により一時的に負けが込んだ顧客がゲームへの参加意欲を減少させ、事業者の意図に反して早々に離脱してしまうことによる顧客の減少を抑えることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
本発明のゲーム運用システムは、
顧客が資源を投入して参加し、事業者が結果に応じて顧客に資源を供与するゲームを運営するゲーム運営部と、
前記ゲームにおける各顧客の投入資源と供与資源に基づくゲームの成績を管理する成績管理部と、
前記顧客のゲームの成績に基づいて、前記ゲームにおいて投入及び供与される前記資源とは異なる他の資源を前記顧客に割り当てることを決定する割当決定部と、
前記顧客のゲームの成績に基づいて、前記顧客に割り当てる前記他の資源の種類又は数量を決定する他資源決定部と、
前記割当決定部で前記他の資源を割り当てると決定された顧客に対して、前記他資源決定部で決定された種類又は数量の前記他の資源を割り当てる他資源割当部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
前記のような構成を有する本発明によれば、顧客の成績に応じて他の資源が提供されることにより、当該他の資源まで含めたトータルで見た場合の控除率を下げることができる。このことによって、顧客の負けの意識が薄まるため、早々にゲームから離脱してしまうという事態を防ぎ、収益の減少を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態１に係るゲーム運営システムの機能構成を示すブロック図。
【図２】本発明の実施形態１に係るゲーム運営システムの動作の流れを示すフローチャート図。
【図３】本発明の実施形態２に係るゲーム運営システムの機能構成を示すブロック図。
【図４】他資源管理ファイルの一例を示す図。
【図５】履歴情報の一例を示す図。
【図６】成績情報の一例を示す図。
【図７】本発明の実施形態３に係るゲーム運営システムの機能構成を示すブロック図。
【図８】セグメント化処理後の各顧客の状態を表す図。
【図９】顧客に割り当てる他の資源を示す図。
【図１０】本発明の実施形態４に係るゲーム運営システムの機能構成を示すブロック図。
【図１１】顧客側控除率と事業者側控除率を表す図。
【図１２】セグメント毎に設定された目標となる顧客側控除率と事業者側控除率を表す図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の各実施形態について図面を参照して詳細に説明する。以下の説明において同一の符号が付された部分は実質的に同一の機能を有している。また、発明の明確化のため、重複部分は適宜説明が省略されている。
【００２２】
（実施形態１）
図１は、本実施形態１に係るシステム全体を示している。ゲームの運営主体である事業者は、ゲームに参加する多数の顧客１０ａ〜１０ｎに対してゲーム運営システム２０を用いてゲームを提供する。各顧客が資源を投入し、事業者が結果に応じて顧客に資源を供与することでゲームが成立する。
【００２３】
この場合、ゲームに投入する「資源」とは、ゲームに参加するために顧客が事業者に支払う金銭、クレジット、ポイント、現金や商品と交換可能なチップなどであって、予めそのゲームに専用の資源として事業者が定めたものである。顧客がゲームから供与される資源とは、金銭、クレジット、ポイント、景品である商品やチケット、現金や商品と交換可能なチップであって、予めそのゲームに専用の資源として事業者が定めたものである。
【００２４】
このゲーム運営システム２０は、ゲーム運営部２１と、成績管理部２２と、割当決定部２３と、他資源決定部２４と、他資源割当部２５とを備えている。
【００２５】
ゲーム運営部２１は、顧客が資源を投入して参加し、事業者が結果に応じて顧客に資源を供与するゲームを運営する部分であり、ゲームの実施、顧客がゲームに投入した資源の管理、事業者が顧客に供与する資源の管理、ゲームの損益計算の管理などを行う。
【００２６】
ここで、ゲーム運営部２１が運営するゲームは、次のようなものである。
(a) 事業者が、参加する顧客に対する資源の供与規則を、ゲームの開催途中において、個々の参加顧客毎に変更することなく、すべての顧客についてその成績に関わらず同一の資源供与規則を適用する。
(b)前記ゲームに顧客が参加している状態において、顧客に対してゲームの勝敗に基づく資源の供与以外には、顧客に対してゲームを通じて他の資源を供与することがない。
【００２７】
ここで、「他の資源」とは、ゲーム運営部２１が運営するゲームで投入・供与される「資源」とは異なるものであって、事業者が予め定めた資源とは異なり、直接はゲーム運営部２１が運営するゲームに投入することができないものである。ただし、ポイントやゲームへの無料参加券のように、ゲームに投入する資源と交換したり、ゲームに投入する資源に代えてゲームに投入することのできる資源も含む。また、事業者がゲーム運営部２１で運営するゲームとは独立した他のゲーム（二次的ゲームという）であって、顧客が所有する端末上で実施される二次的ゲームへの参加権利も「他の資源」に含まれる。
【００２８】
前記(a)と(b)は、ゲーム運営部２１が運営するゲームは、顧客のゲームに対する参加回数、投入資源量、勝率によって、ゲームそれ自体の勝率に影響を与えることがないものであることを意味する。すなわち、公営ギャンブルやカジノにおいては、ゲームそれ自体の公平性の観点から、すべての顧客に対して同一の供与規則を当てはめており、本発明はそのような公平性を確保したゲームを運営するためのシステムである。ゲーム運営部２１は、上述の資源供与規則に従ってゲームを実行する。
【００２９】
例えば、競馬や競輪などのゲームの場合、ゲーム運営部２１は、馬券や車券などの売上、配当率の計算、払い戻し金の管理、出走・スタート・着順などの管理を行うコンピュータシステムなどによって構成される。カジノの場合には、ゲーム運営部２１は、カジノで実施されているスロットマシン、カードゲーム、ルーレットなど各種のゲーム機器や当該ゲームにおける顧客の賭け金と配当の管理を行うコンピュータシステムなどによって構成される。また、コンピュータゲームなどにあってはゲームそのものがゲーム運営部２１となる。
【００３０】
成績管理部２２は、ゲーム運営部２１が運営するゲームにおける各顧客の投入資源と供与資源に基づくゲームの成績を管理する。成績管理部２２は、顧客のゲームにおける実際の勝ち負け、期待値、勝率、偏差、多様性などの関連性を分析し、これを記憶する。
【００３１】
割当決定部２３は、顧客のゲームの成績に基づいて、ゲーム運営部２１が運営するゲームにおいて投入及び供与される資源とは異なる他の資源を当該顧客に割り当てることを決定する。
【００３２】
割当決定部２３は、例えば、成績管理部２２が管理する顧客のゲームの成績が基準となる成績と比較して所定の閾値以上下回ったかを判定し、下回っている場合に他の資源をこの顧客に割り当てると決定する。ここで、割当決定部２３が比較の対象として参照する上記基準となる成績は、上述の資源供給規則に基づいて定められる。
【００３３】
具体的には、事業者が予め設定した確率的な値である控除率、期待値、勝率などを基準の成績として用いる。割当決定部２３は、顧客の実際のゲームの結果から求まるこれらの値が基準の成績から所定の数値以上下回っているかを判定する。
【００３４】
例えば、ゲーム運営部２１が運営するゲームが、資源供給規則として控除率２５％に設定されている競馬であるとし、顧客が５００円の投票券を２０口購入したとする。この場合、事業者が当該顧客から得る収益の期待値は、顧客がゲームに投入した資源の総量である１００００円に当該ゲームに予め設定されている控除率２５％を乗算した値である２５００円となる。顧客側からみると、１００００円分の掛け金を資源として投入した場合に、事業者より７５００円分の還元が得られることが期待されることになる。別の見方では、顧客は２５００円を失うことが期待される。ここでは、この控除率や期待値が基準となる成績である。
【００３５】
ゲームには不確実性が存在するため、１００００円の投入に対して７５００円を超える還元が得られる場合もあれば、７５００円分未満の還元しか得られない場合が起こる。すなわち、偏差が生じる。
【００３６】
ここで、上記の顧客が、ゲームの成績が良好ではなく、９０００円を失い、１０００円の還元しか得られなかったとする。この場合、結果的にこの顧客に対する控除率は９０％に相当し、事業者が予め設定している２５％の控除率との乖離が著しい状態となっている。
【００３７】
このような場合に、割当決定部２３は、この顧客に対して他の資源を割り当てると決定する。例えば、割当決定部２３は、顧客が投入した資源が１００００円以上であり、予め設定されている控除率と比較して５０％以上低い控除率となっている場合に、他の資源を割り当てると決定する。
【００３８】
また、割当決定部２３は、顧客がゲームに参加した回数が所定の閾値を超えているかを判定し、超えている場合に他の資源を割り当てると決定する構成とすると更に良好である。例えば、ゲームの参加回数が２０回以上である場合に、他の資源を割り当てると決定することができる。
【００３９】
他資源決定部２４は、顧客のゲームの成績に基づいて、当該顧客に提供する他の資源の種類又は数量を決定する。
【００４０】
例えば、他資源決定部２４は、割り当てられる他の資源まで含めた場合の顧客の成績が、基準となる成績と比較して所定の閾値以内に収まるように顧客に割り当てる他の資源の種類や数量を決定する。
【００４１】
この時、他資源決定部２４は、他の資源を割り当てることで発生するコスト（経費）が、この顧客について許容される追加コスト枠に収まる範囲で、他の資源の種類や数量を決定する。
【００４２】
他資源割当部２５は、割当決定部２３で他の資源を割り当てると決定された顧客に対して、他資源決定部２４で決定された種類又は数量の他の資源を割り当てる。
【００４３】
他資源割当部２５より他の資源が顧客に割り当てられることにより、投入資源に対する供与資源の割合が予め事業者が設定している割合よりも低くなっていても、投入資源に対する供与資源と他の資源とを合わせた資源の割合でみた場合は、事業者が予め設定している割合に近づくことになる。従って、顧客からすれば負けの意識が薄れるため、引き続き継続してゲームに資源を投入する可能性が高まることになり、事業者は収益を確保することが可能となる。
【００４４】
例えば、上述の例では、事業者はこの顧客から９０００円分の資源を獲得しているが、この顧客がここでゲームの参加を停止した場合は、この９０００円がこの顧客から獲得できる資源の限度となる。ここで、他の資源をこの顧客に割り当てることで顧客がゲームの参加を継続し、合計５００００円分の資源を投入したとする。この場合、この顧客の控除率が予め定められている２５％に戻ったとしても、事業者はこの顧客から１２５００円を獲得することになる。例えば、仕入れ価格が５００円である５０００円の他の資源を事業者が顧客に割り当てたとしても、事業者は、他の資源まで含めた全体としての資源の還流の中で１２０００円の収益をこの顧客から得ていることになり、他の資源を割り当てない場合と比較して３０００円の増収を実現している。
【００４５】
次に、ゲーム運営システム２０の動作について図２のフローチャートを参照して説明する。
【００４６】
ゲーム運営部２１は、顧客が投入する資源に基づいてゲームを実行し、ゲームの結果に応じて資源を顧客に供与する（ステップＳ１０１）。
【００４７】
次に、ゲーム運営部２１は、ゲームに参加した各顧客のプレイデータを取得する（ステップＳ１０２）。ここで、プレイデータには、顧客が投入した資源の量、ゲームの勝敗結果、供与される資源の量、などの情報が含まれる。ゲーム運営部２１が取得した顧客毎のプレイデータは、成績管理部２２に送られる。
【００４８】
成績管理部２２は、ゲーム運営部２１より送られてくるプレイデータに基づいて、各顧客の投入資源と供与資源に基づくゲームの成績を算出する（ステップＳ１０３）。
【００４９】
次に、割当決定部２３は、顧客のゲームの成績に基づいて、他の資源をこの顧客に割り当てるかどうかを判断する（ステップＳ１０４）。顧客のゲームの成績が予め設定されている基準値を超えていない場合は、この段階では他の資源を割り当てないとして待機する。
【００５０】
一方、ステップＳ１０４で顧客に他の資源を割り当てると決定された場合は、他資源決定部２４は、この顧客のゲームの成績に基づいて、この顧客に提供する他の資源の種類又は数量を決定する（ステップＳ１０５）。
【００５１】
他資源割当部２５は、ステップＳ１０５で決定された種類又は数量の他の資源をこの顧客に対して割り当てる（ステップＳ１０６）。  
【００５２】
上述の流れに従って、事業者から顧客に対して還元されることが期待される「資源」の不足分を「他の資源」と言う形で別のルートから供与する構成とすることで、ゲーム運営部２１が実行するゲームにおいて、資源供与規則を柔軟に変更できないという制約が課せられる状況においても、顧客のゲームへの参加意欲が低下することを抑えて収益の増加に繋げることが可能となる。
【００５３】
従来のギャンブル産業は、ゲームで生じる偏差や結果の多様性をコントロールする対策を行っておらず、顧客ロイヤリティープログラムにより無料サービスや特典などを提供することで、単に顧客になるべく多くの資金、賭け金、ゲーム参加回数を行わせるように動機付けするのみであり、より精密なコントロール行うレベルに至っていなかった。これに対し、本実施形態１の発明によれば、ゲームの進行に伴って変動する各顧客のゲームの成績に基づいて柔軟に動機付けを行い、収益をコントロールすることができる。
【００５４】
なお、上記処理の流れでは、割当決定部２３が行う決定に基づいて他資源決定部２４が顧客に提供する他の資源の種類や数量を決定する場合について説明したが、これに限定されるものではない。他資源決定部２４は、成績管理部２２が管理する成績をリアルタイムで参照して割り当て予定の他の資源を決定しておき、割当決定部２３の決定に基づいて、当該他資源決定部２４が既に決定している他の資源を、他資源割当部２５が顧客に割り当てる構成としても良い。
【００５５】
（実施形態２）
本実施形態２に係るゲーム運営システムは、ゲームに参加する顧客が所有している携帯端末に「他の資源」のデータを送信することでリアルタイムに他の資源の割り当てを行うことを特徴とする。以下、図面を参照して詳細に説明する。但し、実施形態１で既に説明した部分については一部説明を省略する。
【００５６】
図３は、本実施形態２に係るシステムの全体図である。ゲームに参加する各顧客１０ａ〜１０ｎは、それぞれ携帯電話やモバイルパソコンのような携帯端末１１ａ〜１１ｎを所持している。本実施形態では端末１１ａ〜１１ｎを携帯可能なものとしたが、自宅などに設置されたパソコンのような固定の端末でも良い。この端末１１ａ〜１１ｎには予め、二次的ゲーム実行ソフトや、商品名、商品価格と無料クーポンなどの画像データを表示するための表示処理ソフトがダウンロードされている。
【００５７】
ゲームの運営主体である事業者は、他の資源を納入する複数の納入業者４０ａ〜４０ｍと提携しており、事業者がゲームを運営するにあたって使用するゲーム運営システム２０は、顧客１０ａ〜１０ｎに対して提供可能な他の資源に関する情報を管理している。ここで、納入業者４０ａ〜４０ｍは、顧客１０ａ〜１０ｎに対して様々な商品やサービスを、無料又は割引価格で、販売又は提供を行う企業や販売店である。
【００５８】
ゲーム運営システム２０は、ゲーム運営部２１と、成績管理部２２と、割当決定部２３と、他資源決定部２４と、他資源割当部２５と、に加えて新たに登録処理部２６と、顧客情報記憶部２７と、セグメント化処理部２８と、他資源情報記憶部２９と、を備える。
【００５９】
登録処理部２６は、顧客の会員登録処理を行う。事業者がゲーム運営システム２０を用いて提供するゲームに初めて参加しようとする顧客は、自らの端末や事業者が設置する専用端末から自身の情報を入力し、登録処理部２６は、当該入力された情報を新たに割り当てる会員番号と共にこの顧客の基本情報として顧客情報記憶部２７に格納することで登録処理を完了する。
【００６０】
ここで、顧客の基本情報としては、当該顧客の氏名、性別、年齢、職業、住所、連絡先などが含まれる。また、顧客が携帯端末１１を所有している場合は、当該携帯端末１１に関する情報も基本情報の一部として登録される。携帯端末１１に関する情報とは、ゲーム運営システム２０が当該携帯端末１１にアクセスするために用いる情報であり、例えば携帯端末１１のＩＤやＩＰアドレス、その他メールアドレスや電話番号、認証パスワードなどが該当する。これらの情報も基本情報として顧客情報記憶部２７に記憶することで、ゲームに参加する各顧客の端末を管理する。
【００６１】
顧客情報記憶部２７は、ゲームに参加する各顧客の顧客情報を記憶する。顧客情報としては、上述の基本情報２７１の他、顧客がゲームに参加中であるかを示す参加情報２７２、顧客のこれまでのゲームのプレイデータを纏めた履歴情報２７３、顧客のゲームの成績に関する成績情報２７４などが含まれ、これらの情報がお互い関連付けられた状態で顧客情報記憶部２７に記憶されている。顧客情報記憶部２７は、具体的にゲーム機器や発券機に内蔵又は接続された状態でシステム内に配置されているデータベースである。
【００６２】
セグメント化処理部２８は、顧客をセグメント化する処理を行う。当該処理により、各顧客は、いずれかのセグメントに所属することになる。なお、顧客を所定の条件に基づいてセグメント化するという処理は、顧客を所定の閾値に基づいてランク付けするという処理と等価である。従って、セグメント化処理部２８は、所定の評価指標に基づいて各顧客に所定のランクを設定するランク設定部とみることができる。
【００６３】
セグメント化処理部２８は、少なくとも顧客が投入した資源の量と顧客に供与した資源の量と、に基づいて各顧客をセグメント化する。従って、顧客が所属するセグメントは、この顧客のゲームの成績と関連している。
【００６４】
セグメント化処理部２８が設定するセグメントとしては、事業者が設定した数値に基づいて設定される低顧客層、中顧客層、高顧客層などのセグメントがある。例えば、セグメント化処理部２８は、顧客が投入する資源である掛け金の総額が１０万円未満の顧客を低顧客層に、１０万円以上１００万円未満の顧客を中顧客層に、１００万円以上の顧客を高顧客層としてそれぞれ分類することで顧客のセグメント化を行う構成とする。
【００６５】
また、セグメント化処理部２８は、顧客が有する資金の量に応じて顧客をセグメント化する構成とすることも可能である。また、セグメント化処理部２８は、顧客が一度に投入する資源の量や、これまでにゲームに参加した回数、ゲームに参加する頻度、参加するゲームの種類などに基づいて顧客を更に細かくセグメント化する構成とするとより適切な他の資源の割り当てが可能となるため好ましい。その他のセグメント化の基準としては顧客の職業、住所、性別、年齢、などを利用することも可能である。
【００６６】
より好ましくは、セグメント化処理部２８は、顧客が投入した資源の総量と、顧客がゲームに勝った確率を示す勝率と、に基づいて顧客をセグメント化する。投入した資源の総量が多い一方で、勝率が低い顧客はゲームへの参加意欲を減退させる可能性が高い顧客である。よって、このような顧客に適切な他の資源を割り当てることができるよう、顧客のゲームの成績のうち、上記指標でセグメント化する。
【００６７】
また、別の好ましいセグメント化の指標としては、ゲーム参加回数がある。ゲーム参加回数が、偏差値や大数の法則に最も影響を与える要素であるためである。従って、セグメント化処理部２８は、顧客のゲームへの参加回数を指標の一つとして各顧客をいずれかのセグメントに振り分けると更に良好である。
【００６８】
他資源情報記憶部２９は、顧客に対して割り当て可能な他の資源に関する情報を記憶する。他資源情報記憶部２９は、事業者に他の資源を納入する納入業者４０ａ〜４０ｍの名前や住所、連絡先などである外部販売企業基本データの他、それぞれの企業が提供する無料サービス、クーポン、商品、これらの販売価格、卸値、などを記憶しておく。これらの情報は、他資源管理ファイル２９１に纏められて他資源情報記憶部２９に記憶される。
【００６９】
図４は、割当可能な他の資源に関する情報を纏めた他資源管理ファイル２９１の一例を示している。図４の例では、他の資源を納入する企業（納入業者）、その企業の業種、他の資源の具体的情報、他の資源の卸値が、纏められている。また、他資源情報記憶部２９は、これら他の資源であるクーポン券などを表す画像データを記憶している。なお、割当可能な他の資源の種類や数量、期限、条件、販売店の住所などに関する情報が他資源管理ファイル２９１に更に纏められていても良い。このように割当可能な他の資源の数量などに限りがある場合は、他資源割当部２５が割り当てる他の資源に基づいて、割当可能な他の資源を更新する他資源更新部をシステム内に別途配置しておく。
【００７０】
ゲーム運営部２１は、ゲーム提供部２１１と、顧客特定部２１２と、プレイデータ取得部２１３と、を備える。
【００７１】
ゲーム提供部２１１は、顧客が資源を投入して参加し、事業者が結果に応じて顧客に資源を供与するゲームを提供する。ゲーム提供部２１１は、具体的に事業者が設定するスロットマシンやルーレットなどのゲーム機器などである。
【００７２】
顧客特定部２１２は、ゲーム提供部２１１が提供するゲームに参加している顧客を特定する。顧客特定部２１２は、特定した顧客について顧客情報記憶部２７に記憶されている参加情報２７２を読み出して更新することで、各顧客の現在の状態を把握する。顧客特定部２１２は、別途設置したカメラでゲームに参加する顧客を撮影し、顔認証システム等を用いて特定する方法や、顧客がゲームに参加する際にＩＤカードをゲーム機器に付随して設置している読み取り機器にかざすことで、顧客を特定する方法などを用いることができる。
【００７３】
プレイデータ取得部２１３は、ゲーム提供部２１１が提供するゲームに参加している顧客のプレイデータを取得し、成績管理部２２に送る。ここで、プレイデータには、顧客の投入した資源、そのゲームにおける成績（勝敗結果）、当該成績に応じて顧客に供与される資源、などに関する情報が含まれる。プレイデータ取得部２２１は、ゲーム提供部２１１で提供するゲームが終わる毎にそのゲームにおけるプレイデータを取得して成績管理部２２に送る。
【００７４】
成績管理部２２は、プレイデータ管理部２２１と、プレイデータ分析部２２２と、を備える。
【００７５】
プレイデータ管理部２２１は、プレイデータ取得部２１３で取得された顧客のプレイデータを、顧客情報記憶部２７に記憶されている当該顧客の履歴情報２７３に追加していくことでプレイ履歴の更新を行う。
【００７６】
図５は、プレイデータ管理部２２１が更新する履歴情報２７３の一例を示している。履歴情報２７３は、少なくともプレイしたゲームの種類、投入した資源（掛け金）、供与を受けた資源（払戻金）、に関する情報が時系列状に記録されている。
【００７７】
プレイデータ分析部２２２は、これまでにゲームに投入した資源や供与された資源、ゲームにおける実際の勝敗結果などのプレイデータに基づいて分析を行い、期待値、勝率、偏差、多様性などを求める。プレイデータ分析部２２２は、求めた情報を当該顧客の成績に関する成績情報２７４として顧客情報記憶部２７に格納する。
【００７８】
図６は、プレイデータ分析部２２２が更新する成績情報２７４の一例を示している。図６の例では、これまでに投入された資源の総量、これまでに供与された資源の総量、これらの値から求まるこの顧客の控除率、事業者がこの顧客から獲得した収益、勝率、ゲームの参加回数、が成績情報２７４に含まれている。また、プレイデータ分析部２２２は、ゲーム毎にこれらの各項目のデータを算出し、成績情報２７４の一部として記録している。
【００７９】
割当決定部２３は、ゲーム提供部２１１が提供するゲームにおいて投入及び供与される前記資源とは異なる他の資源を顧客に対して割り当てるかどうかの判断を行う。具体的には、割当決定部２３は、顧客のゲームの成績と基準となるゲームの成績とに基づいて、他の資源を当該顧客に割り当てることを決定する。
【００８０】
他資源決定部２４は、顧客に提供する他の資源の種類又は数量を決定する。具体的には、他資源決定部２４は、他資源情報記憶部２９に記憶されている割り当て可能な他の資源の中から、顧客の成績や顧客が所属するセグメントなどの情報に基づいて割り当てる他の資源の種類や数量を選択する。
【００８１】
他資源割当部２５は、割当決定部２３における決定に基づいて、他資源決定部２４が選択した種類又は数量の他の資源を顧客に割り当てる。他資源割当部２５は、他資源送信部２５１を備えており、この他資源送信部２５１は、顧客情報記憶部２７に記憶されている基本情報を参照して顧客の携帯端末１１のアドレス等を取得し、他の資源のデータを携帯端末１１に送信することで他の資源の割り当てを行う。例えば、他資源送信部２５１は、割り当てる他の資源の種類に応じて、クーポンの画像データや、商品無料引き替え用のバーコード画像データ、商品無料購入ページにジャンプするアドレスを含むデータなどを、携帯端末１１に送信する。
【００８２】
携帯端末１１は、他資源送信部２５１より送信された他の資源のデータを受信し、表示用ソフトを実行して他の資源のデータを表示パネルに表示させる。顧客は自身の携帯端末１１の表示パネルに表示される画面を見て他の資源が自身に割り当てられたことを確認することができる。
【００８３】
以上のように、本実施形態２に係る発明は、顧客が所有する携帯端末１１に関する情報を少なくとも含む顧客情報を記憶する顧客情報記憶部２７を更に備える。そして、他資源割当部２５は、割当決定部２３で他の資源を割り当てると決定された顧客が所有する携帯端末１１に、他資源決定部２４で決定された種類又は数量の他の資源のデータを送信することを特徴とする。
【００８４】
本実施形態２に係る発明によれば、ゲームの継続的参加により刻々と変化する実際の勝ち負けと期待値との差異などを加味しながら、ゲーム中にリアルタイムに様々な動機付けのサービスを顧客の携帯端末１１に表示することで、柔軟に収益を制御することが可能となる。
【００８５】
また、ギャンブルという偶然の事象により収益を得るビジネスモデルにおいて、確率上の設定値である期待値と実際の勝ち負けの差異は様々な要素により発生するが、本実施形態２に係る発明においては、それらの差異を数学的な視点から修正することができる。
【００８６】
加えて、顧客の収益性と事業者の設定により意図的に選択された二次的な無料サービスを携帯端末１１に表示させ、顧客がそのコンプリメンタリーを地域で使用することで、ギャンブルの収益の一部を地域経済に適切に分配することができる。
【００８７】
ギャンブルが認可されている本来の理由は、浮遊金を吸収し、それらのお金を社会還元することを目的とするためである。現在の法体系やシステムにおいては、売上の一部は納付金として政府に納付され、政府や自治体などの関係機関が決めるインフラの整備、施設の建設や管理、非営利団体への寄付、災害復興のための財源など利用されている。
【００８８】
従って、一般の企業や人々が還元金から利益を直接享受する機会は少なく、故に、既存のギャンブル産業は、本来ギャンブルが認可されている理由である社会の発展をサポートするとの役割を柔軟に果たしているとはいえなかった。
【００８９】
一方、本実施形態２に係る発明によれば、ギャンブルに投じられた資金の一部が、無料クーポンや商品券など市場で直接使用可能な他の資源と言う形で顧客に還元されるため、経済を活性化することができる。特に、顧客の住所などに基づいてその地域限定のクーポンを積極的に選択して還元することにより、冷え込みがちな地域経済の活性化に繋げることができ、単に事業者と顧客との間で資金の移動が起きるだけの現行のギャンブルと比較しても、その導入意義を高めることができる。
【００９０】
この場合、他資源決定部２４は、顧客の住所に基づいて、他の資源の種類又は数量を決定する。例えば、他資源決定部２４は、顧客の住所を含む地域で使用可能なクーポン券や割引券などを顧客に割り当てる他の資源として決定する。
【００９１】
なお、割当決定部２３や他資源決定部２４は、顧客のゲーム参加回数に基づいて他の資源を割り当てるかの決定や、割り当てる他の資源の種類や数量を決定する構成とすると更に良好である。ゲーム参加回数が、偏差値や大数の法則に最も影響を与える要素であるためである。
【００９２】
また、本実施形態２に係る発明は、少なくとも顧客が投入した資源の総量と顧客に供与した資源の総量と、に基づいて各顧客をセグメント化するセグメント化処理部２８を更に備える。そして、他資源決定部２４は、顧客が所属するセグメントに基づいて前記顧客に提供する前記他の資源の種類又は数量を決定する。当該構成を備えることで、各顧客の成績と関連しているセグメントに基づいて判定処理や決定処理を行うため、計算量を抑えながら適切な他の資源の割り当てが可能となる。
【００９３】
また、本実施形態２に係る発明において、他資源記憶部２９は、他の資源を事業者に提供する納入業者と、その納入業者が他の資源を事業者に提供する場合の市場価格に対する納入価格の割合を記憶する構成を採用することが、事業者の収益を考慮したより適切な他の資源の割り当ての選択を行う上で好ましい。この場合、セグメント化処理部２８は、ゲームに投入した資源に対するゲームによって供与された資源の割合が少なく、かつ投入した資源量が大きい顧客を高いほどランクのセグメントに所属させ、他資源割当部２５が、市場価格に対する納入価格の割合が低い他の資源を、前記セグメント化処理部によって低いランクのセグメントに所属する顧客に割り当てる構成とする。当該構成とすることで、事業者の損益分岐点を考慮に入れながら適切なコスト管理を実行しつつ、柔軟な収益の増加を実現することができる。
【００９４】
（実施形態３）
本実施形態３に係るゲーム運営システムは、携帯端末を介して二次的なゲームを顧客に提供することを特徴とする。以下、図面を参照して詳細に説明する。但し、実施施態１、２で既に説明した部分については一部説明を省略する。
【００９５】
図７は、本実施形態３に係るゲーム運営システム２０の機能構成を示すブロック図である。ゲーム運営システム２０は、ゲーム運営部２１と、成績管理部２２と、割当決定部２３と、他資源決定部２４と、他資源割当部２５と、登録処理部２６と、顧客情報記憶部２７と、セグメント化処理部２８と、他資源情報記憶部２９と、に加えて新た第２ゲーム運営部３０を備えることを特徴とする。
【００９６】
第２ゲーム運営部３０は、携帯端末１１と通信を行い、当該携帯端末１１を介して顧客にゲームを提供する。以下の説明では、ゲーム運営部２１が顧客に提供するゲームを一次的ゲームと称し、第２ゲーム運営部３０が携帯端末１１を介して顧客に提供するゲームを二次的ゲームと称する。
【００９７】
ゲーム運営部２１が運営する一次的ゲームが、上述した（ａ）、（ｂ）の資源供給規則に束縛されるのに対し、第２ゲーム運営部３０が運営する二次的ゲームは、携帯端末１１を介して提供されるゲームであり、上記資源供給規則には縛られないものとする。すなわち、ゲーム運営部２１が運営する一次的ゲームが資源供給規則に基づいて現実空間（リアル）な場で提供されるゲームであるのに対し、第２ゲーム運営部３０が運営する二次的ゲームは、例えばゲームの途中で控除率を変更したり、顧客のゲームの成績や顧客が所属するセグメントに基づいて控除率を変更することが認められるインターネット空間などの仮想空間（バーチャル）な場で提供されるゲームであることが一つの大きな特徴である。
【００９８】
第２ゲーム運営部３０は、多種多様な期待値設定がされた二次的ゲームを顧客に対して提供可能な構成をとり、携帯端末１１を介して顧客から指定された二次的ゲームを実行する。
【００９９】
ここでは、第２ゲーム運営部３０は以下の３つの二次的ゲームを提供可能であるとして説明する。
ゲーム１：期待値−２５％（競馬などのパリミューチュラル方式）
ゲーム２：期待値−５．２６％（カジノなどのオッズ方式）
ゲーム３：期待値−１．３％（カジノなどのオッズ方式）
【０１００】
二次的ゲームをプレイする場合、顧客は、携帯端末１１を操作して二次的ゲーム用の資源を投入し、ゲームの勝敗結果に応じて二次的ゲーム用の資源の供与を受け取る。
【０１０１】
第２ゲーム運営部３０は、当該二次的ゲームのプレイデータを取得し、成績管理部２２に送る。
【０１０２】
成績管理部２２は、ゲーム運営部２１における一次的ゲームの成績と、第２ゲーム運営部３０における二次的ゲームの成績の両方を管理する。これら両方のゲームの成績は、成績情報として顧客情報記憶部２７に記憶される。
【０１０３】
割当決定部２３は、顧客のゲームの成績に基づいて、他の資源を顧客に割り当てることを決定する。この時、割当決定部２３は、二次的ゲームの成績まで含めた全体の成績に基づいて当該決定処理を行う構成としても良いし、一次的ゲームの成績に基づいて当該決定処理を行う構成としても良い。
【０１０４】
他資源決定部２４は、顧客のゲームの成績に基づいて、顧客に割り当てる他の資源の種類又は数量を決定する。ここで、他の資源には、顧客が二次的ゲームに投入する二次的ゲーム用の資源が含まれる。例えば、二次的ゲームをプレイするための無料参加券や、二次的ゲームに資源として投入するクレジットなども含まれる。
【０１０５】
他資源情報記憶部２９は、これらの二次的ゲーム用の資源に関する情報についても割り当て可能な他の資源に関する情報として記憶している。
【０１０６】
他資源割当部２５は、割当決定部２３で他の資源を割り当てると決定された顧客に対して、他資源決定部で２４決定された種類又は数量の他の資源を割り当てる。具体的には二次的ゲームをプレイするための参加券や二次的ゲームに資源として投入するクレジットのデータなど、他資源決定部２３で決定された他の資源のデータを携帯端末１１に送信することで他の資源の割り当てを行う。
【０１０７】
他資源割当部２５より二次的ゲームに関する他の資源を受信した携帯端末１１は、表示パネルに二次的ゲームの画面を表示することで顧客に二次的ゲームがプレイ可能な状態であることを知らせる。顧客が二次的ゲームをプレイする場合は、第２ゲーム運営部３０と携帯端末１１との間で通信が行われ、二次的ゲーム用の資源の投入や供与、その他ゲーム画面データや制御データの送受信が行われる。
【０１０８】
次に、具体的な例をあげてゲーム運営システム２０の動作について説明する。
【０１０９】
顧客Ａ〜顧客Ｄが、ゲーム運営部２１が運営する一次的ゲームに参加したとする。ここでは、具体的にゲーム運営部２１が提供する一次的ゲームはルーレットであり、控除率は５．２６％に設定されているものとする。なお、顧客Ａ〜顧客Ｄは既に会員登録済みであり、基本情報が顧客情報記憶部２７に記憶されている。ここでは、各顧客の基本情報は次のように、顧客Ａ（男性、２５歳、住所）、顧客Ｂ（女性、３０歳、住所）、顧客Ｃ（男性、４７歳、住所）、顧客Ｄ（男性５２歳、住所）、であるとする。
【０１１０】
各顧客は一次的ゲームに参加するにあたり、他の資源を受け取れるよう自身の携帯端末１１を予めゲーム運営システム２０に有線又は無線のいずれかの方法で接続させている。
【０１１１】
顧客Ａは１０万円の資金でスタートし、１００円を１００回賭け、２０００円負けたとする。この場合の期待値は５２６円である。
【０１１２】
顧客Ｂは５０万円の資金でスタートし、２００円を５００回賭け、６０００円勝ったとする。この場合の期待値は５２６０円である。
【０１１３】
顧客Ｃは１００万円の資金でスタートし、２０００円を１０００回賭け、４５００円負けているとする。この場合の期待値は１０５２００円である。ゲームは進行中であるとする。
【０１１４】
顧客Ｄは２００万円の資金でスタートし、１０００円を３０００回賭け、８０万円負けているとする。この場合の期待値は１５７８００円である。ゲームは進行中であるとする。
【０１１５】
ここでは、セグメント化処理部２８は、これまでに顧客の投入した資源の総量に基づいて顧客のセグメント化を行うものとする。具体的には、総掛け金が１０万円未満を低顧客層、１０万円以上１００万円未満を中顧客層、総掛け金が１００万円以上を高顧客層、として各顧客をセグメント化する。
【０１１６】
顧客Ａは、総掛け金が１０万円未満であるため低顧客層のセグメントに所属する。顧客Ｂは、総掛け金が１０万円以上１００万円未満であるため中顧客層のセグメントに所属する。顧客Ｃ及び顧客Ｄは、それぞれ総掛け金が１００万円以上であるため高顧客層のセグメントに所属する。セグメント化処理部２８は、各セグメントの条件に従って各顧客をグルーピングし、いずれかのセグメントに所属させる。セグメント化処理後の各顧客の状態は図８のようになる。
【０１１７】
他資源決定部２４は、顧客が所属するセグメントに基づいて、顧客に割り当てる他の資源の種類又は数量を決定する。他資源決定部２４には、事業者が望む売上設定値とそれに関わる経費も予め入力してあり、顧客のプレイ内容に応じて最も効率的な商品やサービスを選択するようプログラミングされている。ここでは、他資源決定部２４は、各顧客に対して使用できる経費の上限を期待値の５０％以内に設定して、各顧客に対して割り当てる他の資源を決定する。
【０１１８】
上述の通り、顧客Ａの期待値は５２６円であるため、顧客Ａに対して使用できる最大経費が２６３円となる。顧客Ｂの期待値は５２６０円であるため、顧客Ｂに対して使用できる最大経費は２６３０円となる。顧客Ｃの期待値は１０５２００円であるため、顧客Ｃに対して使用できる最大経費は５２６００円となる。顧客Ｄの期待値は１５７８００円であるため顧客Ｄに対して使用できる最大経費は７８９００円となる。
【０１１９】
他資源決定部２４は、これらの最大経費内で所定のアルゴリズムに従って他の資源を選び出す。図９は、他資源決定部２４が選び出した他の資源の一例を示している。
【０１２０】
顧客ＡはセグメントＬＯＷに所属しているため、他資源決定部２４は、企業Ａが提示する無料ＰＲ商品群から２６３円分の商品を他の資源として割り当てると決定する。企業Ａの無料商品券の卸値は０円であるため、事業者にかかる経費は０円である。当該無料商品券のデータが、他の資源に関する情報として、他資源送信部２５１より顧客Ａの携帯端末１１に送信され、当該携帯端末１１の表示パネルに表示される。
【０１２１】
顧客ＢはセグメントＭＩＤに所属しているため、他資源割当部２４は、企業Ｄが提示する１３００円のＴシャツ２枚を他の資源として割り当てると決定する。この場合、事業者にかかる経費は２６０円である。当該２６００円相当のＴシャツに関するデータが、他の資源に関する情報として、他資源送信部２５１より顧客Ｂの携帯端末１１に送信され、当該携帯端末１１の表示パネルに表示される。
【０１２２】
顧客ＣはセグメントＨＩＧＨに所属しているため、他資源割当部２４は、第２ゲーム運営部３０が提供する二次的ゲームに参加するための権利を他の資源として割り当てると決定する。ここでは、他資源割当部２４は、上述のゲーム１の競馬ゲームの無料参加券と６００円分の無料プレイ券（クレジット）を他の資源として割り当てるとする。この場合、競馬ゲームの控除率は２５％に設定されているため、実質経費は４５０円となる。顧客は、受け取った６００円分の無料プレイ券や自己資金を投入して携帯端末１１でゲーム１の競馬ゲームに参加することができる。
【０１２３】
顧客ＤもセグメントＨＩＧＨに所属しているため、他資源決定部２４は、第２ゲーム運営部３０が提供する二次的ゲームに参加するための権利を他の資源として割り当てると決定する。ここで顧客Ｄに対する一次的ゲームでの控除率が高くなっているため、他資源決定部２４は、より多くの無料プレイ券を割り当てると決定する。他資源決定部２４は、上述のゲーム２のルーレットゲームの無料参加券と５万円分の無料プレイ券を他の資源として割り当てると決定する。この場合、ルーレットゲームの控除率は５．２６％に設定されているため、実質経費は４７３７０円となる。顧客は、受け取った５万円分の無料プレイ券や自己資金を投入して携帯端末１１でゲーム２のルーレットゲームを参加することができる。
【０１２４】
このように、他資源割当部２５は、市場価格に対する納入価格の割合が低い他の資源を、セグメント化処理部２８によって低いランクのセグメントに所属する顧客に割り当てることで、優良な顧客により手厚い付加サービスを提供することを特徴としている。
【０１２５】
以上のように、本実施形態３に係る発明は、顧客が所有する携帯端末１１を介して二次的ゲームを提供する第２ゲーム運営部３０を更に備えることを特徴とする。他資源情報記憶部２９は、無料クーポンや商品引換券などに加えて、第２ゲーム運営部３０が提供する二次的ゲームに参加するための参加券やクレジットなど二次的ゲームに投入可能な資源を割当可能な他の資源として記憶している。ここで、他資源決定部２４は、第２ゲーム運営部３０が提供する二次的ゲームに参加するための参加券又は前記二次的ゲームに投入可能な資源を顧客に割り当てる他の資源として決定する。他資源割当部２５は、他資源決定部２４で決定された二次的ゲームに参加するための参加券のデータ又は二次的ゲームに投入可能な資源のデータを携帯端末１１に送信する。
【０１２６】
上記特徴を有する本実施形態３の発明によれば、ギャンブルにおける売上の増加を見込むために、一次的なゲームから得られる収益とそれに関わるコストを、携帯端末１１を介した二次的なゲーム（ギャンブル、ゲーム、懸賞など）を用いて影響を与えることが可能となる。加えて、一次的なゲームから得られる収益とそれに関わるコストを、携帯端末１１を介した二次的な還元システム（無料サービス、プレゼント、割引など）によって影響を与えると同時に、携帯端末１１を介してそれらの還元額を地域社会に配分することが可能となる。
【０１２７】
すなわち、本実施形態３に係る発明によれば、顧客が有する携帯端末１１を用いてリアルタイムに二次的な賭けや二次的な無料サービスを提供することで顧客の消費行動に影響を与え、売上やコストに影響を与えるような総合的なシステムとすることができる。一次的ゲームで基準となる期待値から大きく逸脱して負けている場合に、顧客が無料で二次的ゲームをプレイできるように他の資源を割り当てることで、一次的ゲームと二次的ゲームの全体でみた勝率や控除率、期待値などの顧客のゲームの成績は、予め基準として設定されている勝率、控除率、期待値などの値に近づくためである。
【０１２８】
より詳細には、成績管理部２２が、顧客が行う一次的な賭けのパターンを分析することで収益性を正確に分析し、それらデータを基に顧客に対して多種多様な二次的な賭けを行えるゲームサービスを提供することで期待値と大数の法則に影響を与えることができる。
【０１２９】
加えて、一次的な賭けのパターンを分析することで得られた分析データを基に、ギャンブルにおける付帯サービス中心となるコンプリメンタリー（無料サービス）を選択することで、予め登録してある商品群の中から事業者が予め設定したコストに適合する商品を最適なコストパターンで選び出すことができる。ゲーム機器に接続された顧客の携帯端末１１に商品券やクーポン等のコンプリメンタリーのデータを移動させ、顧客が彼らの実生活の中でコンプリメンタリーを使用することで効率的に地域経済と密着させ、本来ギャンブルが担う社会的役割を効率的に行うことが可能となる。
【０１３０】
また、本実施形態３に係る発明によれば、ギャンブルにおける売上、経費、利益を顧客の主観や行動、確率や大数の法則に任せるのではなく、特別な賭けや無料サービス、キャッシュバック（現金の還元）などを刻々と変化する顧客のデータに応じてリアルタイムで提供することで、ゲーム中の顧客の賭け方や回数などを心理的側面・確率的側面から影響を与えると同時に、ギャンブルの価格を下げたり、無料サービスやクーポンを提供したりすることで、カジノの価格、売上、経費、利益価格を事業者が設定した設定値になるように管理・コントロールし、安定した経営を獲得することが可能となる。
【０１３１】
また、ゲーム運営システム２０と顧客のスマートフォンなどの携帯端末１１を接続することで、顧客は自身の端末で特別な賭けや無料サービス、クーポンを表示させることができ、顧客は、これらの特典をゲーム場の外でも使用することができる。従って、ギャンブルのお金が一般の市場において消費されることになり、地域の活性化にも影響を与えることができる。これらの資源の還元を顧客の消費行動と密接にリンクさせることができるため、ギャンブルから生じる財源が柔軟且つ、流動的に社会に広がることになる。
【０１３２】
さらに認可・登録されたゲーム機の確率を個々の顧客の変化するプレイ内容により変化させることに法的な制約がある場合でも、本発明においては付属する顧客の携帯端末１１に表示させることで認可対象の枠から外れることも可能なので、顧客のプレイに応じた柔軟な対応が可能となる。
【０１３３】
ここで二次的ゲームの控除率は一次的ゲームの控除率と比較して低く設定しておくと更に良好である。すなわち、第２ゲーム運営部３０は、ゲーム運営部２１が提供するゲームの控除率よりも低い控除率に設定されたゲームを運営する。当該構成とすることで、顧客は二次的ゲームで良い成績を残せる可能性が高まるため、ゲームに参加する意欲を高めることができ、更なる自己資金の投入が期待でき、事業者側の収益確保に繋げることができる。
【０１３４】
（実施形態４）
本実施形態４に係るゲーム運営システム２０は、基本となる一次的ゲームに対して、二次的なサービスやゲームを提供することで、平均としての控除率や期待値が、事業者が期待する控除率や期待値に近づくよう効率的にコントロールすることを特徴とする。以下、図面を参照して詳細に説明する。但し、実施形態１〜３で既に説明した部分については一部説明を省略する。
【０１３５】
図１０は、本実施形態４に係るゲーム運営システム２０の構成を示すブロック図である。ゲーム運営システム２０は、ゲーム運営部２１と、成績管理部２２と、割当決定部２３と、他資源決定部２４と、他資源割当部２５と、登録処理部２６と、顧客情報記憶部２７と、セグメント化処理部２８と、他資源情報記憶部２９と、第２ゲーム運営部３０と、に加えて新たに目標控除率設定部３１と、控除率制御部３２と、を備えることを特徴とする。
【０１３６】
セグメント化処理部２８は、総掛け金、参加頻度、実際の勝ち負けの額など、顧客のゲームの成績に基づいて算出する優良度に従って各顧客をセグメント化する。ここでは、セグメント化処理部２８は、顧客の優良度に基づいて（１）シルバー会員、（２）ゴールド会員、（３）ダイヤモンド会員、（４）プラチナ会員、と言ったセグメントに振り分ける。
【０１３７】
目標控除率設定部３１は、事業者が目標とする顧客側から見た控除率（以下、顧客側控除率という）及び事業者側から見た控除率（以下事業者側控除率という）をセグメント毎に設定する。なお、顧客側控除率と事業者側控除率は、図１１に示す式で表される。図１１の式において、顧客が失う確率上の損失である期待値と事業者が獲得する確率上の利益である期待値とは同一の値である。
【０１３８】
図１２は、目標控除率設定部３１が設定するセグメント毎の顧客側控除率と事業者側控除率の一例を示している。
【０１３９】
控除率制御部３２は、実際の控除率が目標控除率設定部３１で設定されている顧客側控除率及び事業者側控除率に近づくように制御を行う。図１１から分かるように、他の資源又は期待値を変更することで顧客側控除率を変更することができ、他の資源の経費又は期待値を変更することで事業者側控除率を変更することができる。
【０１４０】
他資源決定部２４は、控除率制御部３１からの制御に基づいて、実際の控除率が、それぞれこの顧客が属するセグメントに設定された控除率に近づくように、他の資源と種類又は数量を決定する。
【０１４１】
第２ゲーム運営部３０は、控除率制御部３１からの制御に基づいて、実際の控除率が、それぞれこの顧客が属するセグメントに設定された控除率に近づくように、二次的ゲームの控除率を設定し、当該設定した控除率の二次的ゲームを顧客に提供する。
【０１４２】
次に、具体的な例を用いてゲーム運営システム２０の動作について説明する。
【０１４３】
シルバー会員である顧客Ａは、ゲーム運営部２１が運営する控除率１０％のゲームに参加し、１０万円の資金を投入したとする。この場合の投入資金である１０万円に控除率１０％を乗算した１万円が、事業者側の確率上の利益である期待値となる。
【０１４４】
ここで、顧客Ａのゲームの成績が優良顧客の基準に達し、上位のセグメントに所属することになったとする。当該基準は、総掛け金や参加頻度、勝ち負けの額などに基づいて設定されている。この場合、ゴールド会員となった顧客Ａに対する目標となる顧客側控除率は５％に、事業者側控除率は９．５％にそれぞれ変更される。
【０１４５】
割当決定部２３は、セグメントが変更されたことにより、この顧客に他の資源を割り当てることを決定する。他資源決定部２４は、控除率制御部３２からの制御に従い、現在の控除率が顧客側控除率と事業者側控除率に近づくように他の資源の種類又は数量を決定する。ここでは、控除率制御部３２は、他の資源の割り当てにより現在の控除率が目標となる控除率に近づくように他資源決定部２４を制御する。
【０１４６】
顧客者側控除率を−１０％から−５％に、また事業者控除率を１０％から９．５％に変更するために、他資源決定部２４は、経費が５００円である５０００円の無料商品券を他の資源として割り当てると決定する。
【０１４７】
他資源割当部２５は、他資源決定部２４で決定された当該無料商品券を顧客に割り当てる。具体的には、他資源割当部２５は、携帯端末１１に当該無料商品券のデータを送信する。
【０１４８】
上記処理が行われることで、以下の式により顧客側控除率を目標値である−５％とすることができる。
１００×｛５０００円（他の資源）−１万円（期待値）｝／１０万円（総投入資源）
【０１４９】
また、以下の式により事業側控除率を目標値である９．５％とすることができる。
１００×｛１万円（期待値）−５００円（他の資源の経費）｝／１０万円（総投入資源）
【０１５０】
また、別の方法として他資源決定部２４は、第２ゲーム運営部３０が運営するゲームの無料参加券を割り当てる他の資源として決定する。他資源割当部２５は、当該無料参加券のデータを携帯端末１１に送信する。
【０１５１】
ここで、第２ゲーム運営部３０は、控除率制御部３２からの制御に基づいて当該顧客に対して提供する二次的ゲームの控除率を０％に設定する。
【０１５２】
第２ゲーム運営部３０が提供する二次的ゲームに顧客が１０万円を投入したとする。この場合、全体としてみた場合の期待値は、以下の式により１万円となる。
１０万円（賭け１）×１０％（控除率）＋１０万円（賭け２）×０％＝１万円（期待値）  
また、控除率は、以下の式により５％を実現している。
１００×１万円（期待値）／２０万円（総投入資源）
【０１５３】
以上のように本実施形態４に係る発明では、顧客のゲームの成績に基づいて、第２ゲーム運営部３０が顧客に提供する二次的ゲームの控除率を制御する控除率制御部３２を更に備える。第２ゲーム運営部３０は、控除率制御部３２が制御する控除率で二次的ゲームを顧客に提供する。
【０１５４】
また、他資源情報記憶部２９は、他の資源の市場価格と納入価格（コスト）の両方を合わせて記憶しておき、顧客に対して設定した目標とする控除率に近づくように他の資源の市場価格から割り当てる他の資源を選択し、同時に、事業者に対して設定した目標とする控除率に近づくように他の資源の納入価格から割り当てる他の資源を選択する。
【０１５５】
以上各実施形態で説明したように、本発明によれば、顧客がゲームに投入した資源と事業者が顧客らに供与した資源の量と割合、及びゲームにおける事業者の損益分岐点と設定値に基づいて、顧客にゲームに投入及び供与される資源とは異なる他の資源を提供したり、異なる他の確率ゲームを提供したりすることが可能となり、事業者の利益を損なうことなくゲームへの参加意欲をかき立てることにより設定値から遺脱した顧客のゲーム結果を修正することができるゲーム運営システムを提供することができる。
【０１５６】
また、本発明は、ギャンブルにおいては長期的には大数の法則が働き、実際の負け額と期待値は均衡するはずであるが、賭け方や賭け金の大小により短期・中期的な結果は多様性を含むという点に着目し、刻々と変化する個々の顧客のプレイ内容（賭け金や参加回数など）によりもたらされる売上、ポイントバックに掛る経費、実際のゲーム結果と期待値との偏差を全体の売上と短期・中期的にリンクさせ、長期的な売上、経費、利益をコントロールする総合的なシステムを実現している。
【０１５７】
また、本発明によれば、ゲームで得られる期待値と実際のゲームの結果を無料サービスや二次的なゲームを利用してトータルでコントロールすることができるため、顧客からの資源投入を促進することが可能となる。すなわち、顧客が参加するゲームや資源ではなく、顧客の端末に対して他の資源を供与することで、公営ギャンブルなどのようにゲーム機器や資源の供与規則を変更することの困難なゲームについても、顧客の成績に対応した量や内容の他の資源を供与することを可能としたゲーム運営システムを提供することができる。
【０１５８】
また、本発明によれば、顧客がゲームに投入した資源と事業者が顧客らに供与した資源の量と割合、及びゲームにおける事業者の損益分岐点とに基づいて、顧客にゲームに投入及び供与される資源とは異なる他の資源を提供することが可能となるため、勝率の低い顧客に対して事業者の利益を損なうことなく、ゲームへの参加意欲をかき立てることのできるゲーム運営システムを実現することができる。
【０１５９】
（他の実施形態）
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく適宜変更が可能である。例えば、各実施形態の発明を組み合わせた構成とすることも可能である。例えば、上述したゲーム運営システム２０は、１台の情報処理サーバ（制御装置）で構成されていても良いし、複数の情報処理サーバやデータベースが相互に接続される形で構成されていても良い。また、上述したゲーム運営システム２０は、データの入出力装置、記憶装置、演算装置などを有するコンピュータ上でプログラムを実行することによって実現される。当該プログラムは、記録媒体に記録して提供する事が可能である。記録媒体としては、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ等の記録媒体が含まれる。
【産業上の利用可能性】
【０１６０】
本発明は、顧客が資源を投入して参加し、勝敗結果に基づいて資源が還元されるゲームを運営するシステムに利用可能である。
【符号の説明】
【０１６１】
１０ａ〜１０ｎ  顧客
１１ａ〜１１ｎ  携帯端末
２０  ゲーム運営システム
２１  ゲーム運営部
２２  成績管理部
２３  割当決定部
２４  他資源決定部
２５  他資源割当部
２６  登録処理部
２７  顧客情報記憶部
２８  セグメント化処理部
２９  他資源情報記憶部
３０  第２ゲーム運営部
３１  目標控除率設定部
３２  控除率制御部
４０ａ〜４０ｍ  納入業者
２１１  ゲーム提供部
２１２  顧客特定部
２１３  プレイデータ取得部
２２１  プレイデータ管理部
２２２  プレイデータ分析部
２５１  他資源送信部
２７１  基本情報
２７２  参加情報
２７３  履歴情報
２７４  成績情報
２９１  他資源管理ファイル
２９２ａ〜２９２ｍ  他の資源
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【国際調査報告】
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2014064797.tif 000016
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