【事件の表示】
　特願２０１６−２５６６８４「ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成３０年　７月１２日出願公開、特開２０１８−１０８１６９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２８年１２月２８日を出願日とする特願２０１６−２５６６８４号であって、平成３０年１月１９日付けで拒絶理由が通知され、同年３月２６日に意見書及び手続補正書が提出され、同年５月１６日付けで拒絶理由（最後）が通知され、同年７月２０日に意見書及び手続補正書が提出され、同年８月２１日付けで前記平成３０年７月２０日提出の手続補正書による手続補正が補正却下されるとともに拒絶査定がなされ、同査定の謄本は同年８月２９日に出願人に送達された。これに対して、同年１１月２９日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、当該請求と同時に手続補正書が提出されたものである。
　
第２　平成３０年１１月２９日提出の手続補正書による手続補正についての補正の却下の決定
［補正の却下の決定の結論］
　平成３０年１１月２９日提出の手続補正書による手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
１．本件補正の内容について
　本件補正は、特許請求の範囲について、下記（１）に示す本件補正前の【請求項１】、【請求項７】、【請求項８】を、それぞれ下記（２）に示す本件補正後の【請求項１】、【請求項７】、【請求項８】へと補正することを含むものである。
（１）本件補正前の各請求項
「　【請求項１】
　キャラクタを用いたゲームを実行させるプログラムであって、
　コンピュータを、
　プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタをゲーム空間に配置された所与のオブジェクトに関連付けて付与する付与手段と、
　前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
　前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第１のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて第１のゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
　前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタの前記第１のゲームにおいて用いるパラメータを更新する、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームを実行する第２ゲーム実行手段として機能させ、
　前記第１ゲーム実行手段が、　
　　前記第２のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第１のゲームに設定可能に管理し、
　　前記設定したキャラクタを用いて第１のゲームを実行し、当該第１のゲームのゲーム状況に基づいて前記オブジェクトに設定されたパラメータを変更し、
　前記第２ゲーム実行手段が、
　　前記受け付けられたプレーヤの入力と前記オブジェクトに設定されたパラメータとに基づいて、前記キャラクタのパラメータの更新を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
　プレーヤの端末装置とネットワークを介して接続され、当該端末装置にキャラクタを用いたゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
　プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタをゲーム空間に配置された所与のオブジェトに関連付けて付与する付与手段と、
　前記端末装置から送信された前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
　前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第１のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて前記端末装置に第１のゲームを実行させる第１ゲーム実行手段と、
　前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタの前記第１のゲームにおいて用いるパラメータを更新する、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
を備え、
　前記第１ゲーム実行手段が、
　　前記第２のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第１のゲームに設定可能に管理し、
　　前記設定したキャラクタを用いて第１のゲームを実行し、当該第１のゲームのゲーム状況に基づいて前記オブジェクトに設定されたパラメータを変更し、
　前記第２ゲーム実行手段が、
　　前記受け付けられたプレーヤの入力と前記オブジェクトに設定されたパラメータとに基づいて、前記キャラクタのパラメータの更新を制御することを特徴とするサーバシステム。
【請求項８】
　キャラクタを用いたゲームを実行させるゲームシステムであって、
　プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタをゲーム空間に配置された所与のオブジェクトに関連付けて付与する付与手段と、
　前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
　前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを前記第１のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて第１のゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
　前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタの前記第１のゲームにおいて用いるパラメータを更新する、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
　を備え、
　前記第１ゲーム実行手段が、
　　前記第２のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第１のゲームに設定可能に管理し、
　　前記設定したキャラクタを用いて第１のゲームを実行し、当該第１のゲームのゲーム状況に基づいて前記オブジェクトに設定されたパラメータを変更し、
　前記第２ゲーム実行手段が、
　　前記受け付けられたプレーヤの入力と前記オブジェクトに設定されたパラメータとに基づいて、前記キャラクタのパラメータの更新を制御することを特徴とするゲームシステム。」
（２）本件補正後の各請求項
「　【請求項１】
　キャラクタを用いたゲームを実行させるプログラムであって、
　コンピュータを、
　プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタをゲーム空間に配置された所与のオブジェクトに関連付けて付与する付与手段と、
　
前記ゲームを開始する際に当該ゲームにログインするためのログイン入力を含む
　前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを
第１のゲーム
前記第１のゲーム
　前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタの前記第１のゲームにおいて用いるパラメータを更新する、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームを実行する第２ゲーム実行手段として機能させ、
　前記第１ゲーム実行手段が、
　　前記第２のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第１のゲームに設定可能に管理し、
　　前記設定したキャラクタを用いて第１のゲームを実行し、当該第１のゲームのゲーム状況に基づいて前記オブジェクトに設定されたパラメータを変更し、
　前記第２ゲーム実行手段が、
　　
予め定められたタイミングから所与の条件を具備するタイミングまでの期間中に、少なくとも、
ログイン入力のタイミング
前記第１のゲームでの使用が禁止された
【請求項７】
　プレーヤの端末装置とネットワークを介して接続され、当該端末装置にキャラクタを用いたゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
　プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタをゲーム空間に配置された所与のオブジェクトに関連付けて付与する付与手段と、
　前記端末装置から送信された
、前記ゲームを開始する際に当該ゲームにログインするためのログイン入力を含む
　前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを
第１のゲーム
前記第１のゲーム
　前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタの前記第１のゲームにおいて用いるパラメータを更新する、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
　を備え、
　前記第１ゲーム実行手段が、
　　前記第２のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第１のゲームに設定可能に管理し、
　　前記設定したキャラクタを用いて第１のゲームを実行し、当該第１のゲームのゲーム状況に基づいて前記オブジェクトに設定されたパラメータを変更し、
　前記第２ゲーム実行手段が、
　　
予め定められたタイミングから所与の条件を具備するタイミングまでの期間中に、少なくとも、
ログイン入力のタイミング
前記第１のゲームでの使用が禁止された
【請求項８】
　キャラクタを用いたゲームを実行させるゲームシステムであって、
　プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタをゲーム空間に配置された所与のオブジェクトに関連付けて付与する付与手段と、
　
前記ゲームを開始する際に当該ゲームにログインするためのログイン入力を含む
前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを
第１のゲーム
前記第１のゲーム
　前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタの前記第１のゲームにおいて用いるパラメータを更新する、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
　を備え、
　前記第１ゲーム実行手段が、
　　前記第２のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第１のゲームに設定可能に管理し、
　　前記設定したキャラクタを用いて第１のゲームを実行し、当該第１のゲームのゲーム状況に基づいて前記オブジェクトに設定されたパラメータを変更し、
　前記第２ゲーム実行手段が、
　　
予め定められたタイミングから所与の条件を具備するタイミングまでの期間中に、少なくとも、
ログイン入力のタイミング
前記第１のゲームでの使用が禁止された
２．補正目的について
（１）本件補正により、本件補正前の請求項１の「前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段」を、本件補正後の請求項１の「
前記ゲームを開始する際に当該ゲームにログインするためのログイン入力を含む
（２）本件補正により、本件補正前の請求項１の「前記キャラクタを前記第１のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて第１のゲームを実行する第１ゲーム実行手段」を「前記キャラクタを
第１のゲーム
前記第１のゲーム
（３）本件補正により、本件補正前の請求項１の「前記第２ゲーム実行手段が、前記受け付けられたプレーヤの入力と前記オブジェクトに設定されたパラメータとに基づいて、前記キャラクタのパラメータの更新を制御する」を、「前記第２ゲーム実行手段が、
予め定められたタイミングから所与の条件を具備するタイミングまでの期間中に、少なくとも、
ログイン入力のタイミング
前記第１のゲームでの使用が禁止された
予め定められたタイミングから所与の条件を具備するタイミングまでの期間中
ログイン入力のタイミング
第１のゲームでの使用が禁止された
（４）前記（１）ないし（３）の各補正事項は、特許法第１７条の２第３項及び第４項に違反するところはない。
（５）請求項７、８についての本件補正については、請求項１についての補正事項と実質的に変わるところはないので、前記（１）ないし（４）の検討のとおり、その目的は、特許法第１７条の２第２項第２号又は第３号に該当し、同条第３項及び第４項に違反するところはない。
３．独立特許要件について
　そこで、本件補正後の請求項１に係る発明（以下「本件補正発明１」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合するか）について、以下に検討する。
（１）本件補正発明１
　本件補正発明１は、本件補正による補正後の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定されるものであって、前記１．（２）に記載したとおりのものと認める。　
（２）引用例の記載
ア．引用例１
　原査定の拒絶の理由において引用され、本願出願前に頒布された刊行物である特開２０１５−５４２３４号公報（以下、「引用例１」という。）には、つぎの事項が記載されている。
（ア）「【００２６】本実施形態で対象とされるゲームは、通常は、各プレイヤが自分のプレイヤキャラクタにゲーム空間内でクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションを行わせることによりポイントを獲得でき、獲得したポイントに応じてプレイヤキャラクタが育成されてレベルアップしていくものとすることができる。さらに、このゲームのイベントとして、同一チームに含まれる複数のプレイヤに共有される
共有キャラクタを育成する育成ステージ
例えば１週間等所定期間開催されるものとすることができる。
（イ）「【００２８】各チームで育成される
共有キャラクタの
能力パラメータは、
プレイヤが、育成ステージにおいて行った、
アクションに基づき決定され
プレイヤからの当該チームの共有キャラクタの召喚指示に基づき、共有キャラクタをチーム戦バトルに登場させる
このとき、共有キャラクタは、育成ステージで決定された能力パラメータに設定される
（ウ）「【００５６】「発動までの時間（ 分） 」は、当該共有キャラクタが召喚されてから発動するまでに要する時間である。
発動とは、その共有キャラクタが威力を発揮することである
　
（エ）「【００７１】いずれかの
プレイヤがゲームにログインし、
【００７２】この後、育成ステージ管理部４４は、プレイヤが
育成ステージ
（オ）「【００７５】
この後、
チーム戦バトルが開始され
（カ）「【００８５】ステップＳ１４６の後、チーム戦ステージ管理部４６は、共有キャラクタが召喚されたチームの他のプレイヤからの応援クリックの有無を監視し（ステップＳ１４８）、応援クリックを受け付けると（ステップＳ１４８のＹＥＳ）、チーム戦ステージ管理部４６の応援効果の設定に従い、当該共有キャラクタの威力をアップさせる（ステップＳ１５０）。ステップＳ１４８及びステップＳ１５０の処理を、当該共有キャラクタの発動タイミングまで繰り返し、発動タイミングとなると（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、その時点での共有キャラクタの威力に応じて共有キャラクタを発動させる（ステップＳ１５４）。従って、
共有キャラクタは、育成ステージで決定された能力パラメータをベースとして、チーム戦バトルでの応援クリックによりアップされた威力を有する状態で発動する
（キ）「【００９４】また、ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置４側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報（Ｖｉｅｗ情報）を管理し、端末装置１からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、ＨＴＭＬデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置１上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置４等からゲームアプリケーションソフトウェア
（アプリケーションプログラム）
ゲームアプリケーションソフトウェアを実行し
（ク）前記（ウ）に、「発動とは、その共有キャラクタが威力を発揮することである」と記載されていることに照らせば、前記（カ）の「共有キャラクタは、育成ステージで決定された能力パラメータをベースとして、チーム戦バトルでの応援クリックによりアップされた威力を有する状態で発動する」とは、「
共有キャラクタは、育成ステージで決定された能力パラメータをベースとして、チーム戦バトルでの応援クリックによりアップされた威力を発揮する
　
（ケ）前記（ア）ないし（ク）によれば、引用例１には、次の発明（以下「引用発明１」という。）が記載されているものと認められる。
　「プレイヤがログインするゲームであって、当該ゲームは、同一チームに含まれる複数のプレイヤに共有される共有キャラクタを育成する育成ステージと、一のチームが他のチームとチーム戦バトルを行うチーム戦ステージとが所定期間開催されるものであり、各チームで育成される共有キャラクタの能力パラメータは、当該チームの各複数のプレイヤが、育成ステージにおいて行ったアクションに基づき決定され、プレイヤからの共有キャラクタの召喚指示に基づきチーム戦バトルに登場し、このとき共有キャラクタは、育成ステージで決定された能力パラメータをベースとして、チーム戦バトルでの応援クリックによりアップされた威力を発揮するように構成されたゲームを実行するゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）。」
イ．引用例２
　原査定の拒絶の理由において引用され、本願出願前に頒布された刊行物である特開２０１４−１９８１８５号公報（以下、「引用例２」という。）には、つぎの事項が記載されている。
（ア）「【０００７】また本発明は、上記各部を含むサーバ、または、上記各部を含むサーバと上記端末を含むネットワークシステム、または、上記各部として
コンピュータを機能させるプログラム
（イ）「【０１３５ 】
４ ． 本実施形態の処理
　４−１． グループ
　本実施形態のゲーム処理は、
ゲームプレイ要素としてのカード
を用いてユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理及びロールプレイングにおけるゲーム進行に関する種々の処理を実行する
（ウ）「【０１４３】本実施の形態では、図６に示すようにユーザが、グループのメンバーを集める
仮想的な空間演出として仮想の「道場」を作り
「道場」に所属するユーザがバトルで勝利すると「道場」に対応づけられたレベルがアップし、
【０１４４】ユーザは「道場」に、自己が使用可能なカードに示されるキャラクタを預けて育成（ゲームプレイ要素の育成に相当）させることができる。すなわちグループに所属するユーザは、所持しているキャラクタをグループの「道場」に預ける（グループに育成対象として登録することに相当）ことで、預けたキャラクタが仮想の「道場生」となり、「道場」において育成される（ゲームプレイ要素の育成に相当）。
【０１４５】
ユーザがキャラクタを「道場」に預けると、預けたキャラクタは
グループの育成対象として登録してから、登録を解除するまでの間
はバトルで使用できなくなるが、キャラクタの成長率やスキルレベル
を挙げること
成長率や
スキルレベルが上がる確率は道場のレベル
が上がるほど、高くなる
（エ）「【０１４６】なお、本実施の形態のゲームプレイにおいては、キャラクタを「道場」に預け育成することとしているが、キャラクタは一例であり、育成（変化）させることが可能なコンテンツであればよい。また、ユーザが「道場」に所属することと、キャラクタを「道場」に預けることを別々の指示を受けて実行しているが、ユーザが「道場」に所属することと、キャラクタを「道場」に預けることを、何れか一方の指示のみで実行するようにしてもよい。」
（オ）前記の記載を総合すると、引用例２には、次の発明（以下「引用発明２」という。）が開示されていると認められる。
　「ゲームプレイ要素としてのカードを用いてユーザキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理及びロールプレイングにおけるゲーム進行に関する種々の処理をコンピュータにより実行するゲームプログラムであって、
　仮想的な空間演出として作られた仮想の道場に、所属するユーザがバトルで勝利すると道場に対応づけられたレベルがアップし、ユーザが道場に所属することによりキャラクタが道場に預けられ、預けられたキャラクタは、グループの育成対象として登録してから、登録を解除するまでの間はバトルで使用できなくなるが、キャラクタの成長率やスキルレベルを上げることができ、成長率やスキルレベルが上がる確率は道場のレベルが上がるほど、高くなるようにコンピュータを機能させるゲームプログラム。」　
ウ．引用例４
　本願出願前に頒布された刊行物である特開２０１５−９３１５９号公報（以下、「引用例４」という。）には、つぎの事項が記載されている。
（ア）「【０００７】本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、
実ユーザがゲームに継続的にログインするよう誘導することが可能な
ゲームプログラム
（イ）「【０００９】（１）通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定
（ウ）「【００１１】本態様では、第１の仮想アイテムには、成長度を示すパラメータが付されており、第１の仮想アイテムの成長度は端末からの操作データに基づいて変更される。具体的に、成長度の変更は、ログインの継続性によって決定される。ログインの継続性は、例えば、実ユーザが毎日連続してログインを行っているか否かによって判断される。
実ユーザがゲームにログインしたか否かは、
１日の間に、端末からログインに係る操作データを受信したか否かによって判断され
ログインが毎日連続して行われていた場合には、成長度を大きく増加させ
（エ）前記の記載を総合すると、引用例４には、次の発明（以下「引用発明４」という。）が開示されていると認められる。
　「実ユーザがゲームに継続的にログインするよう誘導することが可能なゲームであって、成長度を示すパラメータが付された第１の仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定し、実ユーザが毎日連続してログインを行っているか否かによってログインの継続性が判断され、ログインが毎日連続して行われていた場合には、実ユーザが操作する仮想ユーザの所有する第１の仮想アイテムの成長度を大きく増加させる成長度変更部を備えたゲームプログラム。」
（３）対比
　本件補正発明１と引用発明１とを対比する。
ア．引用発明１の「プレイヤ」は、本件補正発明１の「プレーヤ」に相当し、以下同様に「共有キャラクタ」は「キャラクタ」に、「育成ステージ」は「第２のゲーム」に、「チーム戦バトル」は「第１ゲーム」に、「能力パラメータ」は「パラメータ」に、「ゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）」は「プログラム」に、それぞれ相当する。
イ．引用発明はゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）であるので、コンピュータを機能させることは明らかである。
ウ．引用発明１の「共有キャラクタ」は、「育成ステージ」で育成され、「チーム戦バトルに登場」するものであるから、前記「育成ステージ」および「チーム戦バトル」は「共有キャラクタ」を用いるものであることは明らかであり、引用発明１の「育成ステージ」および「チーム戦バトル」は、本件補正発明１の「キャラクタを用いたゲーム」に相当し、引用発明１の「ゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）」は、本件補正発明１の「キャラクタを用いたゲームを実行させるプログラム」に相当するといえる。
エ．引用発明１は「プレイヤがログインするゲーム」を実行するゲームアプリケーションソフトウェアであるところ、プレイヤのログインがゲーム開始に先だって行われることや、ログインのためには、プレーヤ入力を受け付けることが必要であることは、技術常識であることに照らせば、引用発明１が、本件補正発明１の「ゲームを開始する際に当該ゲームにログインするためのログイン入力を含む前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段」を備えるものであることは明らかである。
オ．引用発明１の「プレイヤからの共有キャラクタの召喚指示に基づき」、「共有キャラクタ」が「チーム戦バトルに登場」することは、本件補正発明１の「前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを第１のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて前記第１のゲームを実行する」ことに相当する。
　そして、引用発明１が「チーム戦バトル」を実行するものであることに照らせば、引用発明１は、本件補正発明１の「第１ゲーム実行手段」を備えるものとも言い得ることになる。
カ．引用発明１の「共有キャラクタの能力パラメータ」は、「各複数のプレイヤが、育成ステージにおいて行った、アクションに基づき決定され」るところ、ここでの「各複数のプレイヤが行うアクション」を実行するに際して、プレイヤの入力を必要とすることは、技術常識に照らせば、明らかである。
　また、引用発明１の「共有キャラクタは、能力パラメータをベースとして、チーム戦バトル・・・で威力を発揮する」ものであるから、ここでの「共通キャラクタ」の「能力パラメータ」は「チーム戦バトル」で用いられるパラメータであるといえる。
　よって、引用発明１の「共有キャラクタの能力パラメータは、当該チームの各複数のプレイヤが、育成ステージにおいて行ったアクションに基づき決定され」ることは、本件補正発明１の「前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタの前記第１のゲームにおいて用いるパラメータを更新する」ことに相当する。
キ．引用発明１において、「育成ステージ」と「チーム戦バトル」は、異なるゲームであるから、引用発明の「育成ステージ」は、本件補正発明１の「前記第１のゲームとは異なる第２のゲーム」である点においても相当するものといえる。
ク．引用発明１は「育成ステージ」を実行する以上、本件補正発明１の「第２ゲーム実行手段」を備えるものといえる。
ケ．してみると、本件補正発明１と引用発明１とは、つぎの一致点で一致し、各相違点において相違する。
＜一致点＞
 「キャラクタを用いたゲームを実行させるプログラムであって、
コンピュータを、
　前記ゲームを開始する際に当該ゲームにログインするためのログイン入力を含む前記プレーヤの入力を受け付ける受付手段と、
　前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを第１のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて前記第１のゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
　前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて前記キャラクタの前記第１のゲームにおいて用いるパラメータを更新する、前記第１のゲームとは異なる第２のゲームを実行する第２ゲーム実行手段として機能させ、
　前記第１ゲーム実行手段が、
　前記設定したキャラクタを用いて第１のゲームを実行する、ことを特徴とするプログラム」である点。
＜相違点１＞
　本件補正発明１においては、「コンピュータ」を「プレーヤに前記ゲームに用いるキャラクタをゲーム空間に配置された所与のオブジェクトに関連付けて付与する付与手段」として機能させるのに対して、引用発明１は、「コンピュータ」をそのように機能させることはしていない点。
＜相違点２＞
　本件補正発明１の「第１ゲーム実行手段」が、「前記第２のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第１のゲームに設定可能に管理」するのに対して、引用発明１は「前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを第１のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて前記第１のゲームを実行」する手段を備えているとはいえるものの、その手段が「前記第２のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第１のゲームに設定可能に管理」するものとはいえない点。
＜相違点３＞
　本件補正発明１の「第１ゲーム実行手段」が「設定したキャラクタを用いて第１のゲームを実行し、当該第１のゲームのゲーム状況に基づいて前記オブジェクトに設定されたパラメータを変更」するのに対して、引用発明１には「前記受け付けられたプレーヤの入力に基づいて、前記キャラクタを第１のゲームに設定し、当該設定したキャラクタを用いて前記第１のゲームを実行」する手段を備えているとはいえるものの、その手段が「第１のゲームのゲーム状況に基づいて前記オブジェクトに設定されたパラメータを変更」するものとはいえない点。
＜相違点４＞
　本件補正発明１の「第２ゲーム実行手段」が、「予め定められたタイミングから所与の条件を具備するタイミングまでの期間中に、少なくとも、前記受け付けられたプレーヤのログイン入力のタイミングと前記オブジェクトに設定されたパラメータとに基づいて、前記第１のゲームでの使用が禁止されたキャラクタのパラメータの更新を制御する」ものであるのに対して、引用発明１の「育成ステージ」では、そのような制御が行われない点。
（４）各相違点についての当審の判断
ア．相違点１について
　引用例２には、前記（２）のイ（オ）のとおりの引用発明２が記載されているところ、当該引用発明２の「道場」は、本件補正発明１の「所与のオブジェクト」に相当する。
　そして、引用発明２においては、「プレーヤが道場に所属することにより、キャラクタが道場に預けられることになる」のであるから、「道場に所属するプレーヤ」に「付与される」「キャラクタ」は、「道場」に関連づけられているものといえ、引用発明２の「キャラクタを道場に預ける」ことは、本件補正発明１の「プレーヤ」に「ゲームで用いる」「キャラクタを」「所与のオブジェクトに関連付けて付与する」点に限り共通することになる。
　また、引用発明２の「道場」は、「仮想的な空間演出として作られた」ものであるから、当該「道場」は、ゲーム空間に配置されることは明らかである。（なお、図６にも道場が配置されたものが図示されている。）　
　そして、引用発明１と引用発明２とは、ゲームという共通する技術分野に属するものであり、引用発明２の「道場」は、引用発明１の「育成ステージ」と同様に、ゲームで用いるキャラクタを、別のゲームにより育成するものである点で共通するものであるから、引用発明１の「育成ステージ」に引用発明２の「道場」を適用することに、困難性はなく、また、当業者が適用しようとすることには動機付けがあるといえる。
　したがって、引用発明１において、引用発明２を適用することにより、前記相違点１に係る本件補正発明１の発明特定事項のごとく構成することは、当業者が容易に想到し得るものである。
イ．相違点２について
　引用発明２の「ユーザが道場に所属することによりキャラクタが道場に預けられると、預けられたキャラクタは、グループの育成対象として登録してから、登録を解除するまでの間はバトルで使用できなくなる」のであるから、引用発明２においては、「道場」に「預けられたキャラクタ」は、「グループの育成対象として」の「登録を解除」した後は、「バトルに使用できる」ことになるものといえるところ、ここでの「登録を解除」することは、相違点２に係る本件補正発明１の構成の「所与の条件を満たす」ことといえる。
　してみると、引用発明２の「ユーザが道場に所属することによりキャラクタが道場に預けられると、預けられたキャラクタは、グループの育成対象として登録してから、登録を解除するまでの間はバトルで使用できなくなる」ことは、本件補正発明１の「前記第１ゲーム実行手段が、前記第２のゲームにおいて所与の条件を満たしたキャラクタを、前記第１のゲームに設定可能に管理」することに相当するものといえるから、引用発明２は相違点２に係る本願補正発明１の発明特定事項を備えているといえる。
　してみると、前記ア．で述べた構成の変更を行った引用発明１は、相違点２に係る本願補正発明１の発明特定事項を備えることになるから、相違点２も当業者が容易に想到し得ることである。
ウ．相違点３について
　引用発明２は「道場に、所属するユーザがバトルで勝利すると道場に対応づけられたレベルがアップ」するものであり、前記ア．の検討のとおり、当該引用発明２の「道場」は、本件補正発明１の「所与のオブジェクト」に相当する。
　引用発明２の「バトルで勝利する」こと、および「道場に対応づけられたレベルがアップ」することは、それぞれ、本件補正発明１の「第１のゲームのゲーム状況」および「オブジェクトに設定されたパラメータを変更」することに相当するから、引用発明２は相違点３に係る本願補正発明１の発明特定事項を備えているといえる。
　してみると、前記ア．で述べた構成の変更を行った引用発明１は、相違点３に係る本願補正発明１の発明特定事項を備えることになるから、相違点３も当業者が容易に想到し得ることである。
エ　相違点４について
（ア）前記（２）ウ（エ）において認定した引用発明４は、「実ユーザが操作する仮想ユーザに第１の仮想アイテムを所有アイテムとして設定してから所定期間の間、実ユーザのログインが毎日行われていた場合に、第１の仮想アイテムの成長度を大きく増加させるようにして、実ユーザがゲームに継続的にログインするよう誘導するものである。
（イ）そして、引用発明１においてもユーザが継続的にログインするようにすることが好ましいことは、ゲームの技術分野の技術常識に照らして、当該技術分野の当業者にとって自明のことであるから、ユーザが継続的にログインするよう誘導すべく、引用発明３を適用するようにすることには、動機付けがあるといえる。
（ウ）してみると、引用発明４の技術を引用発明１の「所定期間開催される」ところの「育成ステージ」に適用して、「育成ステージ」で育成される「共有キャラクタ」の能力パラメータの決定において、当該所定期間の間にユーザのログインが毎日行われていた場合に成長度を大きく増加させるようにすることにより、本件補正発明１の前記相違点４に係る構成の「予め定められたタイミングから所与の条件を具備するタイミングまでの期間中」に「少なくとも、前記受け付けられたプレーヤのログイン入力のタイミングと前記オブジェクトに設定されたパラメータとに基づいて、キャラクタのパラメータの更新を制御する」ように構成することは、当業者が容易に想到し得ることである。
　そして、引用発明１の「育成ステージ」で育成される「共有キャラクタ」が、引用発明２の「キャラクタが道場に預けられると、預けられたキャラクタは、グループの育成対象として登録してから、登録を解除するまでの間はバトルで使用できなくなる」との技術的事項を引用発明１の「育成ステージ」に適用することに伴い本件補正発明１の「第１のゲームでの使用が禁止されたキャラクタ」となることは前記イの相違点２の検討において既に検討したとおりである。
（エ）さらに，引用発明２の「道場」は、「道場のレベルが上がるほど」，「キャラクタの成長率やスキルレベルが上がる確率が高くなる」ものであって，本件補正発明１の「オブジェクトに設定されたパラメータ」に基づいて、「キャラクタのパラメータの更新」を行うものといえる。
（オ）以上のとおりであるから、相違点４は、当業者が容易に想到し得る程度のことである。
オ．小括
　前記で検討したとおり、本件補正発明１は、引用発明１に引用発明２及び４を適用して、当業者が容易に発明をすることができたものであり、本件補正発明１の効果は、引用例１、２及び４に基づいて当業者が予測し得る程度のものであって格別のものとは認められないから、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができないものであって、独立して特許を受けることができないものである。
４．独立特許要件についてのまとめ
　前記において検討したように、本件補正発明１は、特許出願の際独立して特許を受けることができないものであるから、本件補正は、特許法第１７条の２第６項で準用する同法第１２７条第７項に規定する要件を満たさない。
５．まとめ
　前記のとおり、本件補正は、特許法１７条の２第６項において準用する同法１２６条７項の規定に違反するので、同法１５９条１項の規定において読み替えて準用する同法５３条１項の規定により却下すべきものである。
第３　本願発明について
１．本願発明
　上述のとおり、本件補正は、却下されたので、本願の請求項１ないし８に係る発明は、本件補正前の特許請求の範囲の請求項１ないし８に記載されたとおりのものであるところ、そのうち、請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、前記第２　１．（１）に摘示したとおりである。
２．原査定の理由の概要
　本願発明についての原査定の拒絶の理由は、本願発明は、引用文献１ないし３に記載された発明から容易に発明できたものであるから、特許法第２９条第２項に該当し、特許を受けることができないものであるというものである。
　なお，引用文献１及び２は，補正却下の決定において引用した引用例１及び２と同じである。
３．特許法第２９条第２項に係る原査定の理由の検討
（１）引用文献
ア．原査定の拒絶の理由で引用された引用文献１及び２の記載事項並びに引用発明１及び２は、それぞれ前記第２　３．（２）のア．及びイ．において示したとおりである（なお，以下，引用文献１及び２をそれぞれ，引用例１及び２という。）。
イ．原査定の拒絶の理由で引用文献３として引用され、本願出願前に頒布された刊行物である特開２０１３−２４２７９８号公報（以下、「引用例３」という。）には、つぎの事項が記載されている。
（ア）「【００４０】（８）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、複数のユーザから構成されるグループを管理するグループ管理手段、前記グループの共有物の情報を記憶装置に記憶する共有物情報記憶制御手段、前記共有物に対して、前記グループ内の各ユーザによって仮想的に投入された被投入物の情報を記憶装置に記憶する投入情報記憶制御手段、前記グループ内の各ユーザによって投入された前記被投入物の投入量を当該グループ内で累積する被投入物累積手段、前記被投入物のグループ内の累積量に基づいて、前記共有物のレベルを変更する共有物レベル変更手段、前記共有物のレベルが高いほど、前記グループ内のユーザが当該共有物を適用したゲームの条件がより有利になるように管理するゲーム条件管理手段、として機能させるためのプログラムである。」
（イ）「【００５３】また、本実施の形態のゲームでは、各チームには、共有物としての「スタジアム」が存在する。ユーザはゲーム内の所定のゲームモードで運営ポイントを獲得し、当該運営ポイントをスタジアムに投資（投入）することができる。ゲームサーバ１は、チーム内の各ユーザによって投資された運営ポイントをチーム内で累積し、その累積量に応じてスタジアムのレベルを変更する。すなわち、チーム内の各ユーザが協力して投資すれば、スタジアムのレベルを向上させる（仮想的にスタジアムを豪華にし、設備を充実させる）ことができるようになっている。
【００５４】そして、チームのスタジアムのレベルが向上すれば、チーム内のユーザ（メンバ）が当該スタジアムを適用したゲームの条件が有利になるというメリットが発生する。本実施の形態では、スタジアムのレベルが高いほど、そのスタジアムでユーザのマイ選手キャラクタが仮想的に練習をするときに、練習効率が向上する（その結果、効率的にキャラクタの能力アップが図れるようになる）というメリットが発生する。すなわち、チーム内のメンバが協力してスタジアムのレベルを向上させることにより、メンバがスタジアムで練習する場合のゲーム条件が向上するというメリットがチーム全体に発生するというフィードバック構成となっている。これにより、グループのメンバが互いに積極的に協力してゲームをプレイするゲーム環境が構築される。これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置等の構成の詳細を、以下に説明する。」
（ウ）「【０１０７】また、運営ポイントは、他のユーザと対戦する対戦モードで獲得することができる。ユーザが対戦に勝利した場合、対戦に引き分け又は負けた場合よりも多くの運営ポイントを獲得できる。また、対戦スコアによっても獲得できる運営ポイントの量を変えてもよい（例えば、自分のチームの得点が大きいほど多くの運営ポイントを獲得できる）。」
（エ）前記の記載を総合すると、引用例３には、次の発明（以下「引用発明３」という。）が開示されていると認められる。
　「各チームには、共有物としての「スタジアム」が存在し、ユーザはゲーム内の所定のゲームモードで運営ポイントを獲得し、当該運営ポイントをスタジアムに投資し、その累積量に応じてスタジアムのレベルを変更し、スタジアムのレベルが高いほど、そのスタジアムでユーザのマイ選手キャラクタが仮想的に練習をするときに、キャラクタの能力アップが図れるようになり、運営ポイントは、対戦モードで獲得するゲーム」
（２）対比・判断
　本願発明と引用発明１とを対比すると、両者は，上記前記第２　２．（３）ク．において検討したことに照らし，上記相違点１ないし３及びつぎの相違点５において相違し、その余の点で一致する。
＜相違点５＞
　本願発明の「前記第２ゲーム実行手段が、前記オブジェクトに設定されたパラメータに基づいて、前記キャラクタのパラメータの更新を制御するものであるのに対して，引用発明１はそのような制御を行わない点。
（３）判断
　相違点１ないし３については前記第２　３．（４）のア．ないしウ．で検討したとおりである。
　相違点５について検討すると、引用発明３は「スタジアムのレベルが高いほど、そのスタジアムでユーザのマイ選手キャラクタが仮想的に練習をするときに、キャラクタの能力アップが図れるようにな」るものであり、引用発明３の「スタジアムのレベル」、「キャラクタの能力アップ」は、それぞれ、本願発明の「オブジェクトに設定されたパラメータ」、「キャラクタのパラメータの更新」に相当するから、引用発明３は相違点５に係る本願発明の発明特定事項を備えているといえる。
　そして、引用発明１と引用発明３とは、ゲームという共通する技術分野に属するものであり、引用発明３の「スタジアム」は、引用発明１の「育成ステージ」と同様に、ゲームで用いるキャラクタを、別のゲームにより育成するものである点で共通するものであるから、引用発明１の「育成ステージ」に引用発明３の「スタジアム」を適用することに、困難性はなく、また、当業者が適用しようとすることには動機付けがあるといえる。
　以上のとおりであるから，引用発明１において、引用発明３を適用することにより、前記相違点５に係る本願発明の発明特定事項のごとく構成することは、当業者が容易に想到し得るものである。
　また，上記第２の３（４）エ．（エ）において検討したように、本願発明の「オブジェクトに設定されたパラメータ」に基づいて「キャラクタのパラメータの更新」を制御するは、引用発明２においても記載されているように、本願出願前に周知の技術といえるものである。
　そして、本願発明の効果は、引用例１、２及び３に基づいて当業者が予測し得る程度のものであって格別のものとは認められない。
４．小括
　以上検討したように、本願発明は、引用発明１、２及び３に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであって、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができない。
第４　むすび
　以上のとおり、本願発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、その他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　よって、前記結論のとおり審決する。