(57)【要約】  本発明は、一元的な情報管理を行なう必要がなく、オンライン通信時の各機の処理負担を軽減すると共に、オフライン環境での処理を継続することが可能なオンラインゲームの同期方法及びサーバ装置を提供する。  本発明は、ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、オンライン接続された上記前記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信行程と、上記第１情報がゲーム状況を決定する情報であるか否かを判別する判別行程と、上記第１情報がゲーム状況を決定する情報であると判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１クライアント端末から上記第２のクライアント端末に送信する送信行程とを有する。
2014054762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、
オンライン接続された上記前記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信行程と、
上記第１情報がゲーム状況を決定する情報であるか否かを判別する判別行程と、
上記第１情報がゲーム状況を決定する情報であると判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２のクライアント端末に送信する送信行程とを有するオンラインゲームの同期方法。
【請求項２】
上記第１情報がゲーム状況を決定する情報でないと判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶せず、上記第１情報を上記第２のクライアント端末に送信する請求項１記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項３】
上記第１情報は、イベントに関わるアクションの内容を示すアクション情報、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報、前記第１クライアント端末の現在位置を示す位置情報の少なくとも１つを含む請求項１または請求項２の何れかに記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項４】
上記第１情報に含まれる、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報をもとに上記第１情報が正当であるか否かを判別する行程をさらに有し、
前記送信行程は、前記第１情報が正当であると判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２のクライアント端末に送信する請求項１記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項５】
上記送信行程は、前記第１情報が正当でないと判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶させず、上記第１情報を無効にする請求項４記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項６】
ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なサーバ装置であって、
オンライン接続された上記前記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信手段と、
上記第１情報がゲーム状況を決定する情報であるか否かを判別する判別手段と、
上記第１情報がゲーム状況を決定する情報であると判別された場合に、上記第１情報を記憶すると共に、上記第１情報を上記第２のクライアント端末に送信する送信手段とを有するサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の携帯端末間でオンラインゲームを行なうためのオンラインゲームの同期方法及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットの普及により、ユーザが操作する携帯端末側のクライアント機と、ゲーム等を提供する側が用意するサーバ機とで、例えばゲーム情報やゲームの進行に関する情報、ユーザ情報など同一の情報を保管しておく必要が多く存在する。この種のサーバ機では、ゲームプログラムやゲーム管理上の上記した情報をデータベースを用いて一元的に管理する。【０００３】
しかるに、クライアント機とサーバ機とで上記した同一の情報を保管する場合、無線通信を行なうクライアント機の携帯端末が、通信環境の悪化等に伴ってオフライン状態となると、クライアント機とサーバ機とで保管する情報に差異が生じることになる。【０００４】
この種の事態に関して、従来では、複数のプレイヤ間でゲーム空間を割当てながらゲームを実行するようなゲームで、オフライン状態であってもクライアント機が自機に割り当てられたゲーム空間を単独で使用する間はゲームを続行でき、その後のオンライン復帰時にオフライン状態での内容を反映することが可能な技術が考えられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−０６６１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の技術では、他のゲーム空間でゲームを実行する必要がある場合、すなわち他のプレイヤに割当てられたゲーム空間や共用のゲーム空間を使用する場合には、対処することが困難であり、一元的な管理を行なうサーバ機による煩雑な同期処理が必要となる。【０００７】
本発明の目的は、一元的な情報管理を行なう必要がなく、オンライン通信時の各機の処理負担を軽減すると共に、オフライン環境での処理を継続することが可能なオンラインゲームの同期方法及びサーバ装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、オンライン接続された上記前記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信行程と、上記第１情報がゲーム状況を決定する情報であるか否かを判別する判別行程と、上記第１情報がゲーム状況を決定する情報であると判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２のクライアント端末に送信する送信行程とを有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、一元的な情報管理を行なう必要がなく、オンライン通信時の各機の処理負担を軽減すると共に、オフライン環境での処理を継続することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図である。
【図２】図２は、同実施形態に係るサーバとクライアント間の接続アーキテクチャの概念を示す図である。
【図３】図３は、同実施形態に係るサーバの構成の一例を示す図である。
【図４】図４は、同実施形態に係るクライアントの構成の一例を示す図である。
【図５】図５は、同実施形態に係るサーバ−クライアント間で送受されるイベント情報の内容を例示する図である。
【図６】図６は、同実施形態に係るオンライン状態でのイベント情報の表面的な処理経路を示す図である。
【図７】図７は、同実施形態に係るオンライン状態でのイベント情報の詳細な処理経路を示す図である。
【図８】図８は、同実施形態に係るオフライン状態でのゲームの同期の概念を示す図である。
【図９】図９は、同実施形態に係るオフライン状態からオンライン状態に復帰した後のイベント情報の詳細な処理経路を示す図である。
【図１０】図１０は、同実施形態におけるオンラインゲームを同期するための具体的なイベント情報の処理経路の一例を示す図である。
【図１１Ａ】図１１Ａは、同実施形態におけるゲームの進行に伴って携帯端末Ａから携帯端末Ｂに送信されるイベント情報の具体例を示す図である。
【図１１Ｂ】図１１Ｂは、同実施形態におけるゲームの進行に伴って携帯端末Ａから携帯端末Ｂに送信されるイベント情報の具体例を示す図である。
【図１２】図１２は、同実施形態におけるイベント情報の具体的な内容を示す図である。
【図１３】図１３は、同実施形態における携帯端末が一時的にオフライン状態となった状況のイベント情報の処理経路の一例を示す図である。
【図１４】図１４は、同実施形態における携帯端末がオンライン状態に復帰した状況のイベント情報の処理経路の一例を示す図である。
【図１５Ａ】図１５Ａは、同実施形態におけるゲームの進行に伴って携帯端末Ａから携帯端末Ｂに送信されるイベント情報の具体例を示す図である。
【図１５Ｂ】図１５Ｂは、同実施形態におけるゲームの進行に伴って携帯端末Ａから携帯端末Ｂに送信されるイベント情報の具体例を示す図である。
【図１６】図１６は、同実施形態における携帯端末において発生するイベント情報の一例を示す図である
【図１７Ａ】図１７Ａは、同実施形態に係る対戦ゲームにおけるイベント情報の発生を例示する図である。
【図１７Ｂ】図１７Ｂは、同実施形態に係る対戦ゲームにおけるイベント情報の発生を例示する図である。
【図１８Ａ】図１８Ａは、同実施形態に係る対戦ゲームにおけるイベント情報の発生を例示する図である。
【図１８Ｂ】図１８Ｂは、同実施形態に係る対戦ゲームにおけるイベント情報の発生を例示する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムについて説明する。
【００１２】
図１は、同実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図である。図１では、インターネットなどのネットワーク１に対して、ウェブサーバ装置２，３が接続されると共に、本システムでプレイヤが使用するクライアント装置となる携帯端末４，５が、アクセスポイント（ＡＰ）６あるいは基地局７を介して接続される。
【００１３】
ウェブサーバ装置２，３は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムを実現するためのコンピュータであり、オンラインゲームのサービスを提供するべくネットワーク１に対して並列に設置している。
【００１４】
一方、クライアント側の携帯端末４，５は、スマートフォン、フィーチャー・フォン（ｆｅａｔｕｒｅ  ｐｈｏｎｅ）などにより実現される。携帯端末４，５は、例えば、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）、ｉＯＳ（登録商標）などのＯＳ上で動作する。さらに、携帯端末４，５は、ノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータ、タブレット型コンピュータなどであってもよい。携帯端末４，５は、予めオンラインゲームのためのゲームプログラムがインストールされる。
【００１５】
図２は、本実施形態に係るサーバとクライアント間の接続アーキテクチャの概念を示す図である。図２に示すように、Ａ社が提供するオンラインのゲームプログラムまたはアプリケーションプログラムを実行するに当たり、携帯端末４，５には、例えばＡＩＲ（登録商標）などで記述された、当該ゲームまたはアプリプログラムのためのアプリケーション実行環境Ｃ１が実装されると共に、当該Ａ社のデータベースに接続して課金処理等を行なうためのＡ社データベース接続キットＣ２が組込まれる。
【００１６】
これと共に、携帯端末４，５には、ウェブサーバ装置２，３との通信を行なうために、Ａ社が開発した（ソフトウェア）クライアントサイドのフレームワークＣ３がインストールされる。
【００１７】
一方、Ａ社が運営するウェブサーバ装置２，３では、オンラインゲーム及びアプリケーションを実行するための、例えばＮｏｄｅ．ｊｓ（登録商標）で記述されたサーバ側ジャバ・スクリプト（登録商標）（ＪＳ）実行環境Ｓ１が設けられると共に、直接携帯端末４，５とデータを送受信するために、上記フレームワークＣ３と対応するＡ社（ソフトウェア）サーバーサイドのフレームワークＳ２が設けられる。
【００１８】
携帯端末４，５のフレームワークＣ３と、ウェブサーバ装置２，３のフレームワークＳ２との間では、ＨＴＭＬ５（登録商標）で実装された規格である、ウェブソケット（Ｗｅｂｓｏｃｋｅｔ）を基盤としてゲームのイベント情報が送受される。
【００１９】
このウェブソケットでは、サーバとクライアントとの間で一度でも接続が確立すると、明示的に切断しない限り、通信手順を意識することなくソケット通信によりデータを送受信することができる。すなわち、ウェブソケットでは、サーバとクライアントとの間で接続（ハンドシェイク）が成功すると、データのリクエスト時とレスポンス時に接続手続きをすることなく、データのみの通信を継続して実行することができる。
【００２０】
また、ウェブソケットで接続が確立しているサーバとすべてのクライアントは、同じデータを共有し、リアルタイムで送受信できる。  
よって、上記ウェブソケットの規格を利用することで、Ａｊａｘ（Ａｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）  ＋ＸＭＬ）やＣｏｍｅｔの通信におけるデメリット部分を補い、より効率的にサーバとクライアント間の双方向通信が実現できる。
【００２１】
上記フレームワークＣ３，Ｓ２は、ＯＳに依存しないスクリプト言語として、例えばジャバ・スクリプト（登録商標）を用いて記述されている。そのため、携帯端末４，５のＯＳがＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）及びｉＯＳ（登録商標）などのいずれかであってもそれらに依存せずに同一接続環境を構築できる。
【００２２】
図３は、本発明の実施の形態に係るオンラインゲームシステムにおけるウェブサーバ装置２の構成の一例を示す図である。なお、ウェブサーバ装置３は、ウェブサーバ装置２と同様の構成を有するものとして詳細な説明を省略する。また、図３に示す構成は一例であって、他の構成を使用することも可能である。
【００２３】
図３に示すように、ウェブサーバ装置２は、バス１１を介して、ＣＰＵ１２、通信部１３、メモリ１４、及び記憶装置１５が接続される。
【００２４】
ＣＰＵ１２は、記憶装置１５に記憶された本発明の実施の形態に係るゲームプログラム／アプリケーションプログラム２２（以下、ゲームプログラム２２と称する）と協働して、本発明の実施の形態に係るオンラインゲームのためのゲーム処理を行なう他、ウェブサーバ装置２，３全体の制御を司るものである。ＣＰＵ１２は、ゲームプログラム２２を実行することによって、複数のプレイヤが同時に参加できるオンラインゲームを提供する。ＣＰＵ１２は、オンラインゲームに参加する携帯端末４，５から受信されるイベント情報（図５に詳細を示す）を後述するキュー記憶部に記憶し、イベント情報に基づいてゲームを進行させる。また、ＣＰＵ１２は、キュー記憶部に記憶されたイベント情報を、オンラインゲームに参加する他の携帯端末に送信してオンラインゲームの同期を図る。
【００２５】
ＣＰＵ１２は、ゲームプログラム２２を実行することにより、オフライン状態から復帰した携帯端末と他の携帯端末において実行されるオンラインゲームの同期を図るために、キュー記憶部に記憶されたイベント情報と復帰した携帯端末からの受信されるイベント情報とを検証するする機能を実現する（詳細は、図７〜図９に示す）。また、ＣＰＵ１２は、ゲームプログラム２２を実行することにより、オンラインゲームの同期を図るためにイベント情報を他の携帯端末に送信するか否かを、イベント情報の内容に基づいて判別する機能（詳細は、図１０〜図１６に示す）を実現する。
【００２６】
通信部１３は、ネットワーク１を介したクライアント（携帯端末４，５）などの外部装置との通信の制御を司る。通信部１３は、ＣＰＵ１２によりオンラインゲームのためのゲーム処理が実行される場合、ウェブソケットを利用して、イベント情報を含むゲームに関するデータを送受信する。
【００２７】
メモリ１４は、ＣＰＵ１２により実行される各種プログラムや、ゲームプログラム２２を含む各種プログラムを実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。メモリ１４は、ゲームプログラム２２が実行される場合、クライアント（携帯端末４，５）から受信されるイベント情報を、例えば受信された順番に記憶するためのキュー記憶部として利用される。
【００２８】
記憶装置１５は、本実施の形態に係るオンラインゲームに必要とされる各種プログラムやデータを格納するためのものであり、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｎｅ）、光ディスクドライブ、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）、ＭＯ（Ｍａｇｎｅｔ  Ｏｐｔｉｃａｌ  Ｄｉｓｋ）などの大容量記憶装置である。記憶装置１５には、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）２１、ゲームプログラム２２、Ｓ１，Ｓ２（ＪＳ実行環境，フレームワーク）用プログラム２３が格納される。また、記憶装置１５は、キュー記憶部として使用することができる。
【００２９】
ＯＳ２１は、ウェブサーバ装置２，３の基本的な機能を実現するためのプログラムである。  
ゲームプログラム２２は、本発明の実施の形態に係るオンラインゲームにおけるサーバ側のゲーム処理を実現するためのプログラムである。なお、本実施の形態のオンラインゲームにおけるゲーム処理は、主に、サーバ側のゲームプログラム２２によって行なわれ、表示処理は、クライアント側で行なわれる。なお、サーバ側で行なわれるゲーム処理の一部又は全てをクライアント側で行なってもよい。  
Ｓ１，Ｓ２用プログラム２３は、図２に示すＪＳ実行環境Ｓ１及びフレームワークＳ２を実現するためのプログラムである。
【００３０】
図４は、本発明の実施の形態に係る携帯端末４の構成の一例を示す図である。なお、携帯端末５は、携帯端末４と同様の構成を有するものとして詳細な説明を省略する。また、携帯端末４，５は、図４に示す構成以外の構成であっても良い。
【００３１】
図４に示すように、バス３１にはＣＰＵ３２、無線通信部３３、メモリ３４、ＧＰＳモジュール３５、カメラ３６、記憶装置３７、タッチパネルセンサ３８、表示制御コントローラ３９が接続されている。
【００３２】
ＣＰＵ３２は、記憶装置３７に記憶されたゲームプログラム／アプリケーションプログラム３７−２（以下、ゲームプログラム３７−２と称する）と協働して、本発明の実施の形態に係るオンラインゲームにおけるゲーム処理を行なう他、携帯端末４全体の制御を司るものである。ＣＰＵ３２は、主に、ウェブサーバ装置２，３で実行されるゲーム処理の結果に応じたゲーム画面を表示する表示処理を行う。
【００３３】
無線通信部３３は、ネットワーク１を介したサーバなどの外部装置との通信の制御を司る。また、無線通信部３３は、無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＷｉＦｉなどの無線通信機能を有する。
【００３４】
メモリ３４は、クライアント側のゲーム処理に関するアプリケーションプログラム３７−３を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
【００３５】
ＧＰＳモジュール３５は、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を利用して位置情報（緯度、経度）、時刻情報などを生成する。
【００３６】
カメラ３６は、静止画あるいは動画像を撮像する機能を有する。
【００３７】
記憶装置３７は、本実施の形態に係るオンラインゲームに必要とされる各種プログラムやデータを格納するためのものであり、例えば、フラッシュメモリなどにより実現される。記憶装置３７には、ＯＳ３７−１、ゲームプログラム３７−２、及びＣ１，Ｃ２，Ｃ３用プログラム３７−３が格納される。
【００３８】
ＯＳ３７−１は、携帯端末４の基本的な機能を実現するためのプログラムである。  
ゲームプログラム３７−２は、本発明の実施の形態に係るオンラインゲームにおけるクライアント側のゲーム処理を実現するためのプログラムである。なお、本実施の形態のオンラインゲームにおけるゲーム処理は、主にサーバ側（ウェブサーバ装置２，３）において行なわれる。このため、クライアント側のゲーム処理では、主に、サーバ側で実行されるゲーム処理の結果に応じたゲーム画面の表示処理、ゲーム画面に応じたユーザによる入力操作に応じたイベント情報の送信処理などを行う。なお、クライアント側で行なわれるゲーム処理の一部又は全てをクライアント側で行なってもよい。
【００３９】
Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３用プログラム３７−３は、図２に示すアプリケーション実行環境Ｃ１、Ａ社データベース接続キットＣ２、フレームワークＣ３を実現するためのプログラムである。
【００４０】
タッチパネルセンサ３８は、表示部４０の表示面に装着されたタッチパネルへのタッチ操作を検出するセンサである。  
表示制御コントローラ３９は、表示部４０の表示制御を行なう。  
表示部４０は、例えばＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等により構成され、表示制御コントローラ３９の制御によりゲーム画面などを表示する。
【００４１】
次に、本発明の実施の形態に係るオンラインゲームシステムの動作について説明する。  
図５は、ウェブサーバ装置２，３、携帯端末４，５の間で送受信される、オンラインゲーム実行時のイベント情報の内容を例示する図である。
【００４２】
図５に示すように、１つのイベント情報は、携帯端末４，５においてオンラインゲームを実行することにより発生するイベントの内容を表す情報であり、時刻情報Ｐ１、位置情報Ｐ２、及びアクション情報Ｐ３を含んでいる。時刻情報Ｐ１は、ゲーム中にユーザが入力操作をした時刻を示す。位置情報Ｐ２は、ユーザがゲーム中に入力操作をした時の位置を示すもので、例えば携帯端末４，５のＧＰＳモジュール３５により生成される位置情報（緯度、経度）を数値化した情報である。アクション情報Ｐ３は、携帯端末４，５が予めインストールしたゲームプログラムに基づき、ユーザの入力操作等に応じて発生するするイベントに関わるアクションの内容を示す。
【００４３】
図６は、本実施の形態におけるオンラインゲームを同期するためのイベント情報の処理経路の一例を示す図である（後に具体的な処理経路について説明する）。図６では、携帯端末４がウェブサーバ装置２と接続され、携帯端末５がウェブサーバ装置３と接続され、さらにウェブサーバ装置２とウェブサーバ装置３とが接続されている。すなわち、ウェブサーバ装置２，３と携帯端末４，５は、ソケット通信によりデータ（イベント情報）を送受信することができる状態にあるものとする。
【００４４】
なお、本実施の形態におけるオンラインゲームは、ゲームに参加するプレイヤが、それぞれが使用する携帯端末を操作することにより、ゲーム空間内において、プレイヤに対応するキャラクタを移動させることができる。ゲーム空間内には、多数の敵キャラクタが配置されている。プレイヤのキャラクタは、ゲーム空間内で移動（クエストを進行）され、敵キャラクタに遭遇すると、敵キャラクタを攻撃することができる。プレイヤのキャラクタは、敵キャラクタを攻撃し、討伐できると、例えばゲーム中で使用されるアイテムなどを獲得することができる。また、敵キャラクタへの攻撃は、複数のプレイヤが共同して実行することができる。
【００４５】
図６では、携帯端末４と携帯端末５とがオンラインゲームに参加する場合に、携帯端末４，５のそれぞれにおいて実行されるゲーム処理を同期させるために、携帯端末４のゲーム処理で発生したイベントの内容を示すイベント情報を携帯端末に送信する。
【００４６】
例えば、携帯端末４は、ユーザの操作により制御されるゲーム内のキャラクタの体力を示すヒットポイント（ＨＰ）が「＋１０」されるようなイベントが発生した場合、このイベントについての処理を実行すると共に、このイベントを示すイベント情報Ａ１をウェブサーバ装置２に送信する。ウェブサーバ装置２は、携帯端末４から受信したイベント情報Ａ２をウェブサーバ装置３に送信する。ウェブサーバ装置３は、携帯端末４と同じオンラインゲームに参加する携帯端末５に対して、ウェブサーバ装置２により中継されたイベント情報Ａ３をプッシュ動作により送信する。携帯端末５は、携帯端末４において発生したイベントの内容を示すイベント情報をもとに、ゲーム内での携帯端末４のユーザの操作により制御されるキャラクタの体力を「＋１０ＨＰ」にする。
【００４７】
次に、本実施の形態におけるオンラインゲームを同期するためのイベント情報の処理経路の具体例について説明する。図７は、図４に示すイベント情報の具体的な処理経路の一例を示す図である。  
携帯端末４は、ユーザの操作により制御されるゲーム内のキャラクタの体力を示すヒットポイント（ＨＰ）が「＋１０」されるようなイベントが発生した場合、このイベントについての処理を実行すると共に、このイベントの内容を示すイベント情報をウェブサーバ装置２に送信する（Ａ１１）。イベント情報には、ヒットポイント（ＨＰ）を「＋１０」するアクション情報、イベントが発生した時刻を示す時刻情報、及びイベントが発生した時の携帯端末４の位置を示す位置情報が含まれている。
【００４８】
ウェブサーバ装置２は、携帯端末４からのイベント情報を、プッシュ動作（Ａ１２）によりキュー値記憶部２Ｂに記憶させた上で、同イベント情報をウェブサーバ装置３に送信する（Ａ１３）。
【００４９】
ウェブサーバ装置３は、ウェブサーバ装置２からイベント情報を受信すると、同じオンラインゲームに参加しているゲーム相手の携帯端末５に対して、プッシュ動作により同イベント情報を送信する（Ａ１４）。携帯端末５は、ウェブサーバ装置３から受信したイベント情報の内容に基づいて、オンラインゲーム内での携帯端末４側のキャラクタの体力を「＋１０ＨＰ」するようゲーム処理を実行する（Ａ１５）。また、携帯端末５は、ウェブサーバ装置３から受信したイベント情報をゲーム処理に反映させたことを応答するために、イベント情報をウェブサーバ装置３へ返送する（Ａ１６）。
【００５０】
ウェブサーバ装置３は、携帯端末５からイベント情報が返送されると、イベント情報が携帯端末５におけるゲーム処理に反映されたものとして判別する。ウェブサーバ装置３は、ウェブサーバ装置２のキュー値記憶部２Ｂに対して、ポップ動作によりイベント情報を返送する（Ａ１７）。
【００５１】
こうして、本実施の形態におけるオンラインゲームシステムは、携帯端末４においてイベントが発生した場合、携帯端末４から携帯端末５にイベントの内容を示すイベント情報を送信することにより、サーバによる一元的な情報管理を行なうことなく、携帯端末４，５において実行されるオンラインゲームを同期させることができる。
【００５２】
次に、オンラインゲームに参加している携帯端末が一時的にオフライン状態となった場合のオンラインゲームの同期方法について説明する。  
図８は、オフラインが生じた場合のオンラインゲームの同期の概念を示す図である。ここでは、携帯端末Ａと携帯端末Ｂとがオンラインゲームを実行している途中で、携帯端末Ａがイベント３からオフライン状態となった例を示している。なお、図８に示す携帯端末Ａは、例えば図７に示す携帯端末４に対応し、携帯端末Ｂは、例えば図７に示す携帯端末５に対応するものとする。
【００５３】
この場合、携帯端末Ａは、オフライン状態となっても、予めインストールされているゲームプログラムによって、ゲーム処理を続行する。しかし、携帯端末Ａは、イベント３以降のイベントに関して、携帯端末Ｂとの間でイベント情報を送受信することができない（処理結果はＮＧと判定される）。
【００５４】
携帯端末Ｂは、イベント２の以後、携帯端末Ａからの応答がないため、イベント２に対する処理の実行後にロールバック状態となる。すなわち、携帯端末Ｂは、ゲーム上の進展がない状態を維持する。
【００５５】
ここで、ロールバックを行なうものとしては、例えばゲーム上での課金処理等がある。また、ロールバックを行なわないものとしては、例えばキャラクタの対戦の結果や、ゲーム空間内でのキャラクタの進行等がある。ゲーム進行上、重要となるイベント情報に関しては、特定の閾値を設けることでイベント情報を判断してロールバックを行なうものとしても良い。
【００５６】
したがって、携帯端末Ａが再びオンライン状態に復帰した後、各携帯端末に記憶されているイベント情報に基づき、携帯端末Ａ，Ｂ共にイベント２までが有効であり、携帯端末Ａのイベント３以降のイベントに関して、ゲーム進行上、齟齬が生じるか否かをウェブサーバ装置が仲介して検証し、その検証結果を各携帯端末Ａ，Ｂに反映させることで、携帯端末Ａと携帯端末Ｂとの正しい同期状態が維持できる。
【００５７】
図８において、イベント３を成立させると携帯端末Ｂとの間で同期がとれないと判断した場合には、図示するように携帯端末Ａのイベント３を無効とする。一方で、イベント３を成立させても、携帯端末Ｂとの間で何ら齟齬が生じず、同期がとれると判断した場合には、イベント３の成立を許可する。
【００５８】
上記ウェブサーバ装置が検証を行なう際の判断基準となるのが、端末からオンライン復帰時にバッチ処理により纏めて送られてくるイベント情報と、ウェブサーバ内のキュー値記憶部２Ｂに蓄積して記憶されているイベント情報であり、これら両イベント情報中の上記時刻情報Ｐ１と位置情報Ｐ２とを参照することで、必要により予め特定した閾値を用いた判定を行なうことで、オフラインとなる前のオンライン状態での有効なイベント情報を正確に検証できる。
【００５９】
また、上述した如くオフライン状態で実行したイベント情報が、オンライン後に相互の同期を乱すものではないと判断した場合には、そのイベント情報の実行を有効として許可する。
【００６０】
図９は、携帯端末４がオフライン状態からオンライン状態に復帰した後のイベント情報の処理経路を示す図である。ここでは、携帯端末４がオフライン状態にある時に発生したイベントを有効と判断した場合の例を示している。
【００６１】
携帯端末４は、オフライン状態においてゲーム処理を実行している間、ゲーム処理で発生したイベントのイベント情報を記憶しておく。携帯端末４は、オフライン状態からオンライン状態に復帰した場合に、記憶していたイベント情報をウェブサーバ装置２に送信する。
【００６２】
例えば、ユーザの操作するゲーム内のキャラクタの体力を示すヒットポイント（ＨＰ）が「＋１０」されるようなイベント情報（Ａ２１）が携帯端末４からバッチ処理によりウェブサーバ装置２へ送信されたものとする。なお、携帯端末４がオンライン状態となった場合、携帯端末４，５とウェブサーバ装置２，３とは、ウェブソケット（ソケット通信）によりイベント情報を含むデータの送受信が可能な状態となる。
【００６３】
ウェブサーバ装置２は、携帯端末４からのイベント情報（Ａ２１）を、プッシュ動作（Ａ２２）によりキュー値記憶部２Ｂに記憶させた上で、同イベント情報をウェブサーバ装置３に送信する（Ａ２３）。
【００６４】
この時点で、携帯端末４とオンライン状態となった携帯端末５は、ウェブサーバ装置３に対してプッシュ動作により同イベント情報を送信する（Ａ２４）。これを受けたウェブサーバ装置３は、ウェブサーバ装置２のキュー値記憶部２Ｂをアクセスして（Ａ２５）、キュー値記憶部２Ｂに記憶されている同イベント情報（Ａ２６）を読出した上で、携帯端末５に同イベント情報を送信する（Ａ２７）。
【００６５】
携帯端末５は、ウェブサーバ装置３から受信したイベント情報の内容に基づいて、オンラインゲーム内での携帯端末４側のキャラクタの体力を「＋１０ＨＰ」するようゲーム処理を実行する（Ａ２８）。また、携帯端末５は、ウェブサーバ装置３から受信したイベント情報をゲーム処理に反映させたことを応答するために、イベント情報をウェブサーバ装置３に返送する（Ａ２９）。
【００６６】
ウェブサーバ装置３は、携帯端末５からイベント情報が返送されると、イベント情報が携帯端末５におけるゲーム処理に反映されたものとして判別する。ウェブサーバ装置３は、ウェブサーバ装置２のキュー値記憶部２Ｂに対して、ポップ動作によりイベント情報を返送する（Ａ３０）。以上で、一方の携帯端末４でオフライン時にイベント情報が発生した場合の、オンライン復帰後の一連の処理を終了する。
【００６７】
このように、オフライン状態で発生したイベント情報に関しても、双方の携帯端末４，５でのゲーム進行上で齟齬を来さない程度の内容、例えばキャラクタがゲーム空間内を移動するなど、ゲームの進行に関してオフライン状態で許可されるイベント情報の定義を予め行なっておくことで、オフライン状態が生じた場合でもユーザに対してより違和感のないゲーム環境が提供できる。
【００６８】
なお、具体的なイベント情報としては、ゲーム上でのクエストのクリア、他のキャラクタとの対戦、アイテムの入手とそれに伴う課金処理、等が考えられる。
【００６９】
次に、本実施の形態におけるオンラインゲームを同期するための別の処理の具体例について説明する。  
図１０は、本実施の形態におけるオンラインゲームを同期するための具体的なイベント情報の処理経路の一例を示す図である。図１１Ａ及び図１１Ｂは、ゲームの進行に伴って携帯端末Ａから携帯端末Ｂに送信されるイベント情報の具体例を示す図、図１２は、図１１Ａ及び図１１Ｂに示すイベント情報の具体的な内容を示す図である。図１１Ａ及び図１１Ｂでは、左から右の方向に時間が経過していることを表している。
【００７０】
図１１Ａ及び図１１Ｂに示す携帯端末Ａは、例えば図１０に示す携帯端末４に対応し、携帯端末Ｂは、例えば図１０に示す携帯端末５に対応するものとする。すなわち、図１１Ａ及び図１１Ｂは、携帯端末４において発生したイベントのイベント情報を、携帯端末４から携帯端末５に送信する例を示す。なお、携帯端末５においてイベントが発生した場合には、携帯端末４においてイベントが発生した場合と同様にして、携帯端末５から携帯端末４にイベント情報を送信する。さらに、図１０では、２つの携帯端末４，５のみを図示しているが、多数（３人以上）のプレイヤがオンラインゲームに参加する場合には、それぞれのプレイヤが使用する携帯端末の間でイベント情報の送受信が行われる。すなわち、１つの携帯端末において発生したイベントのイベント情報は、複数の携帯端末に送信する必要がある。従って、オンラインゲームに参加するプレイヤの数が増えるほど、イベント情報を送受信するためのトラフィックが大幅に増大する。
【００７１】
本実施の形態におけるオンラインゲームシステムでは、ウェブサーバ装置は、オンラインゲームの同期を図るためにイベント情報を携帯端末から受信すると、このイベント情報が他の携帯端末において実行されるゲーム処理（ゲーム状況）に関わるか否かを判別する。ウェブサーバ装置は、他の携帯端末において実行されるゲーム処理（ゲーム状況）に関わると判別した場合、イベント情報をキュー記憶部に記憶すると共にオンラインゲームの同期を図るためにイベント情報を他の携帯端末に送信する。
【００７２】
図１０に示すウェブサーバ装置２，３は、ウェブソケットを介してデータ通信が可能な状態にあるものとする。携帯端末４は、オンラインゲームに参加するために、ハンドシェイクを経て、ウェブサーバ装置２と接続する。これにより、携帯端末４は、ウェブサーバ装置２，３を含むウェブサーバ装置群（各ウェブサーバ装置と接続された携帯端末を含む）とウェブソケットを介してデータ通信が可能な状態になる。
【００７３】
オンラインゲームのゲーム空間には、携帯端末４に対応するプレイヤキャラクタが生成される。プレイヤキャラクタは、携帯端末４に対するプレイヤの操作に応じて、ゲーム空間中で各種の動作が可能となる。例えば、携帯端末４は、プレイヤキャラクタをゲーム空間中で移動させる操作、すなわちクエストを進行させる操作がされたものとする（図１１ＡのＴＡ１）。携帯端末４のＣＰＵ３２は、入力操作に応じてゲーム処理を実行すると共に、このイベント１のイベント情報を生成する。イベント１のイベント情報は、図１２に示すように、イベントの内容を示すアクション情報として「プレイヤＡがクエストを進行」、時刻情報として「９時００分」、位置情報として「緯度３５．６８１３８２、経度１３９．７６６０８４」が含まれる。時刻情報は、入力操作がされた時の携帯端末４が管理する時刻を示す。また、位置情報は、ＧＰＳモジュール３５によって取得された緯度、経度をもとに生成される。なお、時刻情報は、携帯端末４が管理する時刻ではなく、ウェブサーバ装置２が管理する時刻を利用しても良い。この場合、携帯端末４からウェブサーバ装置２に送信するイベント情報は、時刻情報を含まず、ウェブサーバ装置２において時刻情報が付加されるものとする。
【００７４】
携帯端末４は、Ｓｅｎｄ動作（Ｂ１：Ｓｅｎｄ）により、ウェブソケットを介して、イベント情報をウェブサーバ装置２に送信する。ウェブサーバ装置２の判別部２Ａは、イベント情報に含まれる位置情報をもとに、イベント情報が正当であるか否かを判別する。すなわち、判別部２Ａは、先に受信されたイベント情報の位置情報と、後に受信されたイベント情報の位置情報とを比較し、携帯端末４の移動距離を判別する。判別部２Ａは、位置情報をもとに判別される携帯端末４の移動距離が、物理的に移動可能な距離であるかを判別する。例えば、判別部２Ａは、先に受信されたイベント情報の時刻情報と、後に受信されたイベント情報の時刻情報とをもとに、先のイベント情報を受信した時刻から後のイベント情報を受信した時刻までの時間を求める。例えば、判別部２Ａは、時間に対する移動可能な距離を判別する基準値が設定されており、この設定値以上の移動距離であった場合には、携帯端末４から受信したイベント情報が正当でないものと判別する。例えば、携帯端末４を使用するプレイヤになりすまして、携帯端末４から離れた場所にある他の携帯端末からオンラインゲームに参加している場合、判別部２Ａは、他の携帯端末からのイベント情報が正当ではないと判別することができる。この場合、判別部２Ａは、携帯端末４から受信したイベント情報を無効化して、ゲーム処理を中断する。なお、以下の説明では、ウェブサーバ装置２，３は、携帯端末４，５から正当なイベント情報を受信するものとして説明する。
【００７５】
一方、イベント情報が正当と判別された場合、ウェブサーバ装置２は、携帯端末４から受信したイベント情報に応じたゲーム処理を実行する。ここで、携帯端末４が参加しているオンラインゲームに他のプレイヤが参加していない場合、ウェブサーバ装置２は、携帯端末４から受信したイベント情報を、他の携帯端末（あるいはウェブサーバ装置）に送信する必要がない。
【００７６】
同様にして、プレイヤキャラクタがゲーム空間で敵キャラクタ（ボスキャラクタ）に遭遇したイベントが発生すると（図１１ＡのＴＡ２）、携帯端末４は、このイベント２のイベント情報を生成して、ウェブサーバ装置２に送信する（Ｂ１：Ｓｅｎｄ）。イベント２のイベント情報の詳細は、図１２に示す。
【００７７】
一方、携帯端末５は、オンラインゲームに参加するために、ハンドシェイクを経て、ウェブサーバ装置３と接続する。これにより、携帯端末５は、ウェブサーバ装置２，３を含むウェブサーバ装置群（各ウェブサーバ装置と接続された携帯端末を含む）とウェブソケットを介してデータ通信が可能な状態になる。
【００７８】
携帯端末４のプレイヤは、敵キャラクタ（ボスキャラクタ）への攻撃を他のプレイヤと共同して実行するために、フレンド要請を指示したものとする（図１１のＴＡＢ３）。携帯端末４は、このイベント３のイベント情報を生成して、ウェブサーバ装置２に送信する（Ｂ１：Ｓｅｎｄ）。イベント３のイベント情報は、図１２に示すように、フレンド要請のイベントの内容を示すアクション情報として「プレイヤＡがプレイヤＢを招待する」を示すデータが含まれている。
【００７９】
ウェブサーバ装置２の判別部２Ａは、携帯端末４からイベント３のイベント情報を受信すると、このイベント情報を携帯端末５に送信するか否かを、イベント情報の内容に基づいて判別する。例えば、判別部２Ａは、イベント情報を携帯端末５に送信するか否かを、携帯端末４と同じオンラインゲームに参加している携帯端末５のゲーム状況に関わるイベントであるか否かに基づいて判別する。判別部２Ａには、例えば他の携帯端末のゲーム状況に関わるイベントを判別するための判別テーブルが設けられている。判別テーブルには、ゲーム状況に関わるイベントを判別する条件が定義されている。判別部２Ａは、携帯端末４から受信したイベント情報のアクション情報が、判別テーブルに定義された条件に該当する場合に、イベント情報がゲーム状況に関わるイベントを判別することができる。
【００８０】
判別部２Ａは、イベント情報に含まれるアクション情報が「プレイヤＡがプレイヤＢを招待する」であるため、プレイヤＢが使用する携帯端末５のゲーム状況に関わるイベントであると判別する。すなわち、判別部２Ａは、イベント３のイベント情報を、携帯端末５に送信すると判別する。この場合、判別部２Ａは、携帯端末４から受信したイベント情報をキュー記憶部２Ｂに記憶させる。
【００８１】
また、判別部２Ａは、キュー記憶部２Ｂに記憶させたイベント情報をプッシュ動作（Ｂ２：Ｐｕｓｈ）により、ウェブソケットを介して、携帯端末５と接続されたウェブサーバ装置３に送信する（Ｂ３１：Ｐｕｂｌｉｓｈ）。
【００８２】
ウェブサーバ装置３は、ウェブサーバ装置２からイベント情報を受信すると、同じオンラインゲームに参加しているゲーム相手の携帯端末５に対して、ウェブソケットを介して、プッシュ動作によりイベント情報を送信する（Ｂ４１：Ｐｕｓｈ）。携帯端末５は、ウェブサーバ装置３から受信したイベント情報の内容に基づいてゲーム処理を実行して、携帯端末４において発生したイベントを反映させる（Ｂ５：実行）。また、携帯端末５は、ウェブサーバ装置３から受信したイベント情報をゲーム処理に反映させたことを通知するために、完了通知をウェブサーバ装置３へ送信する（Ｂ６：完了通知）。
【００８３】
ウェブサーバ装置３は、携帯端末５からの完了通知に応じて、ポップ動作によりウェブサーバ装置２に通知する（Ｂ７：Ｐｏｐ）。ウェブサーバ装置２の判別部２Ａは、ポップ動作による通知に応じて、キュー値記憶部２Ｂに記憶された、携帯端末５に送信したイベント情報を削除する。
【００８４】
携帯端末５は、携帯端末４からフレンド要請するイベント情報を受信することにより、プレイヤＢに対して、プレイヤＡからフレンド要請されたことを通知する。プレイヤＢは、フレンド要請に応答することにより、プレイヤＡと共に敵キャラクタ（ボスキャラクタ）への攻撃に参加することができる。携帯端末５は、プレイヤＢの入力操作によって、敵キャラクタ（ボスキャラクタ）への攻撃が指示されると、携帯端末４と同様に攻撃のイベントを発生して、攻撃のイベント情報をウェブサーバ装置３に送信する。すなわち、携帯端末５において発生したイベントの位置情報は、ウェブソケットを介して、携帯端末４に送信される。
【００８５】
携帯端末４は、プレイヤＡの入力操作に応じて攻撃のイベントを発生して（図１１ＡのＴＡＢ４）、前述と同様にして、イベント情報をウェブサーバ装置２に送信する（Ｂ１：Ｓｅｎｄ）。ウェブサーバ装置２の判別部２Ａは、携帯端末４からイベント４のイベント情報を受信すると、携帯端末５のゲーム状況に関わるイベントであるか否かを判別する。
【００８６】
ここで、判別部２Ａは、判別テーブルに定義された条件をもとに、敵キャラクタに対する攻撃のイベントが、携帯端末５のゲーム状況に関わるイベントでないと判別する。この場合、判別部２Ａは、携帯端末４から受信したイベント情報をキュー記憶部２Ｂに記憶させず、イベント情報をウェブサーバ装置３へ送信する。
【００８７】
ウェブサーバ装置３は、ウェブサーバ装置２からイベント情報を受信すると、同じオンラインゲームに参加しているゲーム相手の携帯端末５に対して、ウェブソケットを介して、プッシュ動作によりイベント情報を送信する（Ｂ４２：Ｐｕｓｈ）。携帯端末５は、ウェブサーバ装置３から受信したイベント情報の内容に基づいてゲーム処理を実行して、携帯端末４において発生したイベントを反映させる（Ｂ５：実行）。
【００８８】
こうして、携帯端末４から受信したイベント情報をウェブサーバ装置３へ送信することにより、携帯端末４，５において実行されるオンラインゲームのゲーム処理を確実に同期させることができる。
【００８９】
また、携帯端末５へ送信しないと判別したイベント情報をキュー記憶部２Ｂに記憶させないことにより、キュー記憶部２Ｂの記憶容量の消費を減らすことができる。
【００９０】
また、携帯端末４から受信したイベント情報が携帯端末５のゲーム状況に関わるイベントであると判別された場合には、このイベント情報をキュー記憶部２Ｂに記憶させておくことで、携帯端末５がオフライン状態となった場合であってもゲーム処理を確実に同期させることができる。携帯端末５がオフライン状態となった場合の動作については後述する（図１３、図１４参照）。
【００９１】
同様にして、携帯端末４において発生したイベント５のイベント情報は、アクション情報として「ボスがプレイヤＡを攻撃」のデータが含まれており、ウェブサーバ装置２の判別部２Ａにより携帯端末５のゲーム状況に関わるイベントでないと判別される（図１１ＢのＴＡＢ５）。イベント５のイベント情報は、イベント４のイベント情報と同様にして、携帯端末４から受信したイベント情報をキュー記憶部２Ｂに記憶されず、ウェブサーバ装置３へ送信される。
【００９２】
次に、携帯端末４において発生したイベント６のイベント情報は、アクション情報として「プレイヤＡ，Ｂがボス討伐」のデータが含まれている。携帯端末４，５を操作しているプレイヤＡ，Ｂは、それぞれが入力操作をすることにより敵キャラクタ（ボスキャラクタ）に対して攻撃を加えている。この結果、何れかのプレイヤの入力操作により与えられた攻撃によりボスキャラクタを討伐することができる。この場合、「ボスが討伐された」ことは、それぞれのプレイヤＡ，Ｂのゲーム状況に関わることになる。
【００９３】
従って、ウェブサーバ装置２の判別部２Ａは、イベント６のイベント情報について、携帯端末５のゲーム状況に関わるイベントであると判別する（図１１ＢのＴＡＢ６）。イベント６のイベント情報は、キュー記憶部２Ｂに記憶されると共に、ウェブサーバ装置３を介して携帯端末５に送信される。
【００９４】
同様にして、携帯端末４において発生したイベント７のイベント情報は、アクション情報として「アイテムをプレイヤＡ，Ｂに付与」のデータが含まれており、ウェブサーバ装置２の判別部２Ａにより携帯端末５のゲーム状況に関わるイベントであると判別される（図１１ＢのＴＡＢ７）。イベント７のイベント情報は、イベント６のイベント情報と同様にして、キュー記憶部２Ｂに記憶されると共に、携帯端末５へ送信される。
【００９５】
このようにして、ウェブサーバ装置２は、携帯端末４から受信したイベント情報について、携帯端末５に送信するか否かをイベント情報の内容、すなわち携帯端末５において実行されるゲーム状況に関わる内容であるか否かに判別することができる。ウェブサーバ装置２は、携帯端末５のゲーム状況に関わるイベント情報をキュー記憶部２Ｂに記憶させると共に携帯端末５に送信し、携帯端末５のゲーム状況に関わらないイベント情報をキュー記憶部２Ｂに記憶させないで携帯端末５に送信する。すなわち、携帯端末４において発生したイベントのイベント情報を携帯端末５に送信することにより、オンラインゲームの同期を図ることが可能である。
【００９６】
なお、前述した説明では、携帯端末４から受信したイベント情報が、携帯端末５のゲーム状況に関わる場合と関わらない場合の何れであっても、イベント情報を携帯端末５に送信するとしている。本実施形態では、ウェブサーバ装置２の判別部２Ａが、携帯端末４からのイベント情報が携帯端末５のゲーム状況に関わらないと判別された場合に、このイベント情報を携帯端末５に送信しないようにしても良い。
【００９７】
これにより、図１０に中の破線によって示す、ウェブサーバ装置２からウェブサーバ装置３へのイベント情報の送信（Ｂ３２：Ｐｕｂｌｉｓｈ）、ウェブサーバ装置３から携帯端末５へのイベント情報の送信（Ｂ４２：Ｐｕｓｈ）が省略される。これにより、イベント情報を送信するためのトラフィックを削減することができる。
【００９８】
前述した説明では、携帯端末４から携帯端末５にイベント情報を送信する場合を対象としているが、同様にして、携帯端末５から携帯端末４に対してイベント情報を送信する。従って、携帯端末５から携帯端末４にイベント情報を送信するためのトラフィック量も削減される。さらに、より多くのプレイヤが同じオンラインゲームに参加している場合には、大幅なトラフィック量の削減を期待することができる。
【００９９】
次に、オンラインゲームに参加している携帯端末５が一時的にオフライン状態となった場合のオンラインゲームの同期方法について説明する。  
図１３は、携帯端末５が一時的にオフライン状態となった状況のイベント情報の処理経路の一例を示す図、図１４は、携帯端末５がオンライン状態に復帰した状況のイベント情報の処理経路の一例を示す図、図１５Ａ及び図１５Ｂは、ゲームの進行に伴って携帯端末Ａから携帯端末Ｂに送信されるイベント情報の具体例を示す図である。
【０１００】
なお、図１５Ａに示すイベント１，２，３についての処理は、図１１Ａに示すイベント１，２，３と同様にして実行されるものとして説明を省略する。すなわち、イベント３のイベント情報は、ウェブサーバ装置２，３と携帯端末４，５とがウェブソケットを介してデータの送受信が可能な状態において、携帯端末４から携帯端末５に送信される。
【０１０１】
ここで、携帯端末４においてイベント４が発生したものとする（図１５ＡのＴＡＢ４）。携帯端末４は、イベント４のイベント情報をウェブサーバ装置２に送信する（Ｃ１：Ｓｅｎｄ）。ウェブサーバ装置２の判別部２Ａは、イベント４のイベント情報の内容が携帯端末５のゲーム状況に関わらないと判別する。従って、イベント４のイベント情報は、キュー記憶部２Ｂに記憶されず、ウェブサーバ装置２からウェブサーバ装置３へ送信（Ｃ３２：Ｐｕｂｌｉｓｈ）される。しかし、携帯端末５がオフライン状態となっているため、ウェブサーバ装置３から携帯端末５への送信（Ｃ４２：Ｐｕｂｌｉｓｈ）は失敗する。
【０１０２】
次に、携帯端末４においてイベント５が発生したものとする（図１５このＴＡＢ５）。携帯端末４は、イベント４のイベント情報をウェブサーバ装置２に送信する（Ｃ１：Ｓｅｎｄ）。ウェブサーバ装置２の判別部２Ａは、イベント５のイベント情報の内容が携帯端末５のゲーム状況に関わらないと判別する。従って、イベント４のイベント情報は、イベント４のイベント情報と同様にして、キュー記憶部２Ｂに記憶されない。ウェブサーバ装置３に送信される。この間、携帯端末５がオンライン状態に復帰した場合、ウェブサーバ装置３から携帯端末５への送信（Ｃ４１：Ｐｕｂｌｉｓｈ）は成功する。
【０１０３】
携帯端末５がオンライン状態に復帰すると、携帯端末５は、携帯端末４とウェブソケットを介してデータ送受信が可能な状態となる。従って、携帯端末４において発生したイベント６，７のイベント情報は（図１５ＢのＴＡＢ６、ＴＡＢ７）、キュー記憶部２Ｂに記憶されると共に携帯端末５に送信される。  図１６は、携帯端末４において発生するイベント４以降の携帯端末４から携帯端末５に送信されるイベント情報の一例を示す図である。携帯端末４は、イベント４，５のイベント情報をウェブサーバ装置２に送信する。しかし、図１６において破線によって示すイベント４，５のイベント情報は、携帯端末５のゲーム状況に関わらないと判別される。従って、ウェブサーバ装置２のキュー記憶部２Ｂには、イベント４，５のイベント情報が記憶されず、イベント７，８のイベント情報のみが記憶される。
【０１０４】
なお、判別部２Ａによって携帯端末５のゲーム状況に関わらないと判別されたイベント情報を携帯端末５に送信しない場合には、ウェブサーバ装置２からウェブサーバ装置３へ送信（Ｃ３２：Ｐｕｂｌｉｓｈ）と、ウェブサーバ装置３から携帯端末５への送信（Ｃ４２：Ｐｕｂｌｉｓｈ）が省略される。このため、携帯端末５がオフライン状態にあっても影響を受けない。
【０１０５】
ここで、例えばイベント４のイベント情報が携帯端末５のゲーム状況に関わると判別された場合について説明する。  
ここでは、携帯端末５とウェブサーバ装置３との通信が切断され、携帯端末５は、図１３に示すように、オフライン状態になっているものとする。この場合、携帯端末５は、ウェブソケットを通じてデータを送受信することができない。従って、ウェブサーバ装置３から携帯端末５に対するイベント情報の送信（Ｃ４１：Ｐｕｂｌｉｓｈ）は、エラーとなる。
【０１０６】
この場合、ウェブサーバ装置２の判別部２Ａは、ウェブサーバ装置３にイベント情報を送信した後、例えば予め決められた時間内にポップ動作により通知がない場合には、携帯端末５への位置情報の送信に失敗したと判別する。この場合、判別部２Ａは、ウェブサーバ装置３に記憶したイベント４のイベント情報に対して、イベント情報の送信が失敗したことを示す情報を付加しておく。
【０１０７】
次に、携帯端末５は、ウェブサーバ装置３との接続を再開して、オンライン状態に復帰したものとする。この場合、携帯端末５は、図１４に示すように、ウェブサーバ装置３に対して、同じオンラインゲームに参加している携帯端末４からのイベント情報の送信要求を出力する（Ｄ１：Ｒｅｑｕｅｓｔ）。
【０１０８】
ウェブサーバ装置３は、ウェブサーバ装置３から復帰時に送信される、イベント情報の送信要求に応じて、ウェブサーバ装置２のキュー記憶部２Ｂに記憶されたイベント情報の読み出しを、ウェブサーバ装置２（判別部２Ａ）に要求する（Ｄ２：Ｒｅａｄ）。
【０１０９】
ウェブサーバ装置２の判別部２Ａは、ウェブサーバ装置３からのイベント情報の読み出し要求に対して、イベント情報の送信が失敗したことを示す情報が付加されたイベント情報をウェブサーバ装置３に返送する（Ｄ３：Ｒｅｐｌｙ）。ウェブサーバ装置３は、ウェブサーバ装置２から返送されたイベント情報を、プッシュ動作により携帯端末５に送信する（Ｄ４：Ｐｕｓｈ）。
【０１１０】
携帯端末５は、ウェブサーバ装置３から受信したイベント情報の内容に基づいてゲーム処理を実行して、携帯端末４において発生したイベントを反映させる（Ｄ５：実行）。また、携帯端末５は、ウェブサーバ装置３から受信したイベント情報をゲーム処理に反映させたことを通知するために、完了通知をウェブサーバ装置３へ送信する（Ｄ６：完了通知）。
【０１１１】
ウェブサーバ装置３は、携帯端末５からの完了通知に応じて、ポップ動作によりウェブサーバ装置２に通知する（Ｄ７：Ｐｏｐ）。ウェブサーバ装置２の判別部２Ａは、ポップ動作による通知に応じて、キュー値記憶部２Ｂに記憶された、携帯端末５がオフライン状態にある時に送信したイベント情報を削除する。
【０１１２】
このようにして、携帯端末５が一時的にオフライン状態となったとしても、携帯端末５が復帰した後に、ウェブサーバ装置２のキュー記憶部２Ｂに記憶されたイベント情報が携帯端末５に送信されて、携帯端末５のゲーム処理に反映される。これにより、携帯端末４，５において実行されるオンラインゲームのゲーム処理を同期させることが可能となる。
【０１１３】
なお、図１０、図１３及び図１４では、２つのウェブサーバ装置２，３を介して、携帯端末４からのイベント情報を携帯端末５に送信しているが、３つ以上のウェブサーバ装置を介して、携帯端末４からのイベント情報を携帯端末５に送信する構成とすることもできる。この場合、携帯端末４と接続されるウェブサーバ装置２とは異なる他のウェブサーバ装置が、前述した処理（判別部２Ａにより実行される処理を含む）を実行するようにしても良い。
【０１１４】
図１４Ａ，１４Ｂ及び図１５Ａ，１５Ｂは、対戦ゲームにおけるイベント情報の発生を例示する図である。これらの図は、ユーザが操作可能な複数のキャラクタをゲーム上で移動させ、必要により他のキャラクタと対戦させてキャラクタを育成するゲームを例示している。
【０１１５】
図１４Ａでは、画面上部に先頭で使用するキャラクタとゲーム上での（予め設定されている経路上での）進行度合い（ＰＲＯＧＲＥＳＳ）、及びその時点での得点（ＳＣＯＲＥ）を示している。また、画面下部では、残るキャラクタを５体保持であり、そのうち１体のみ保持している状態を示す。そして、画面中央の大部分では、ゲーム上で「森の中」を進行している状態を示している。
【０１１６】
図１４Ｂは、上記図１４Ａの状態からさらに進行の度合いが増した状態を示している。この場合、オフライン時にゲーム空間内での進行度合いが増したとしても、得点自体は変化していないため、そのようなイベント情報に関しては、後のオンライン状態への復帰時に、有効であるものとして、上記図７に示した如くオンラインゲームの相手に対しても当該イベント情報を有効とする処理を実行してもよい。
【０１１７】
図１５Ａは、上記図１４Ｂの状態からさらにゲーム空間内での進行の度合いが増した状態を示している。この場合も、オフライン時に進行度合いが増したとしても、得点自体は変化していないため、そのようなイベント情報に関しては、後のオンライン状態への復帰時に、有効であるものとして、上記図９に示した如くオンラインゲームの相手に対しても当該イベント情報を有効とする処理を実行してもよい。
【０１１８】
図１５Ｂは、上記図１５Ａの状態からさらに進行の度合いが増し、現出した他のキャラクタとの対戦を行なう状態を示している。この場合、ゲーム進行上はオフライン状態でも戦闘を行なうことは可能となるが、戦闘の結果により、得点が大きく変化し、オンライン状態で対戦していた他の端末側との整合がとれなくなる可能性が高い。
【０１１９】
そのため、このようなイベント情報に関しては、後のオンライン状態への復帰時に、無効であるものとして、元のオンライン状態にまで差し戻されるよう、上記図８で説明したようにウェブサーバ装置２，３での検証処理によりコントロールされることになる。
【０１２０】
以上詳述した如く本実施形態によれば、オンラインゲームを統括して制御する際に、データベースを用いるような大がかりなサーバ装置による一元的な情報管理を行なう必要がなく、オンライン通信時の各機の処理負担を軽減すると共に、オフライン環境での処理を継続することが可能となる。
【０１２１】
また、上記実施形態では、検証の基準としてイベント情報中の時刻情報Ｐ１のみならず、位置情報Ｐ２も参照して検証を実行するものとしたので、オフライン状態の前後で端末の存在する位置が不自然に大きく移動しているような、不正な操作がなされている可能性が高い状態を検知して、確実にゲームをコントロールできる。
【０１２２】
さらに、上記実施形態では、検証の結果、無効であると認定したイベントに関しては、その旨を示す認識情報を返信することで、確実に同期のとれたゲームの進行が維持できる。
【０１２３】
さらに、オンラインゲームに参加する複数の携帯端末の間で送受信されるイベント情報について、ウェブサーバ装置２，３において他の携帯端末に送信するか否かを判別し、送信すると判別されたイベント情報のみを送信することで、ウェブソケットを介したデータのトラフィックを削減することが可能となる。
【０１２４】
なお、上記実施形態は、スマートフォンなどの２台の携帯端末を用いてオンラインゲームを行なう場合について説明したが、本発明は端末の台数を限ることなく、またゲームの内容に関しても上記図１７Ａ，１７Ｂ及び図１８Ａ，１８Ｂに示したような戦闘ゲームに限るものではない。
【０１２５】
また上記実施形態では、ウェブソケットの規格を使用する一例について説明を行なったが、本発明はこれに限らず、ウェブサーバとブラウザの間の通信に関する他の規格であっても良い。
【０１２６】
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
【符号の説明】
【０１２７】
１…ネットワーク、２，３…ウェブサーバ装置、４，５…携帯端末、６…アクセスポイント（ＡＰ）、７…基地局、Ｃ１…アプリケーション実行環境、Ｃ２…Ａ社データベース接続キット、Ｃ３…Ａ社フレームワーク、Ｐ１…時刻情報、Ｐ２…位置情報、Ｐ３…アクション情報、Ｓ１…サーバ側ジャバスクリプト実行環境、Ｓ２…Ａ社フレームワーク。
【図１】
2014054762.tif 000003
【図２】
2014054762.tif 000004
【図３】
2014054762.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014054762.tif 000007
【図６】
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【図７】
2014054762.tif 000009
【図８】
2014054762.tif 000010
【図９】
2014054762.tif 000011
【図１０】
2014054762.tif 000012
【図１１Ａ】
2014054762.tif 000013
【図１１Ｂ】
2014054762.tif 000014
【図１２】
2014054762.tif 000015
【図１３】
2014054762.tif 000016
【図１４】
2014054762.tif 000017
【図１５Ａ】
2014054762.tif 000018
【図１５Ｂ】
2014054762.tif 000019
【図１６】
2014054762.tif 000020
【図１７Ａ】
2014054762.tif 000021
【図１７Ｂ】
2014054762.tif 000022
【図１８Ａ】
2014054762.tif 000023
【図１８Ｂ】
2014054762.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成26年6月30日(2014.6.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、
オンライン接続された上記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信行程と、
上記第１情報がゲーム状況に関わる情報である場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する送信行程と
を含むオンラインゲームの同期方法。
【請求項２】
上記第１情報がゲーム状況に関わる情報でない場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶しない、請求項１記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項３】
上記第１情報は、イベントに関わるアクションの内容を示すアクション情報、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報、上記第１クライアント端末の現在位置を示す位置情報の少なくとも１つを含む請求項１または請求項２の何れかに記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項４】
上記第１情報に含まれる、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報及び上記第１クライアント端末の現在位置を示す位置情報をもとに上記第１情報が正当であるか否かを判別する行程をさらに有し、
上記送信行程は、上記第１情報が正当であると判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する請求項１記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項５】
上記送信行程は、上記第１情報が正当でないと判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶させず、上記第１情報を無効にする請求項４記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項６】
ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なサーバ装置であって、
オンライン接続された上記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信手段と、
上記第１情報がゲーム状況に関わる情報である場合に、上記第１情報を記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する送信手段とを備えるサーバ装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の一態様は、ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、オンライン接続された上記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信行程と、上記第１情報がゲーム状況に関わる情報である場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する送信行程とを含む。
【手続補正書】
【提出日】平成27年3月5日(2015.3.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、
オンライン接続された上記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信工程と、
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する送信工程とを含み、
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶しない、オンラインゲームの同期方法。
【請求項２】
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信しない、請求項１記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項３】
上記第１情報は、イベントに関わるアクションの内容を示すアクション情報、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報、上記第１クライアント端末の現在位置を示す位置情報の少なくとも１つを含む請求項１または請求項２の何れかに記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項４】
上記第１情報に含まれる、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報及び上記第１クライアント端末の現在位置を示す位置情報をもとに上記第１情報が正当であるか否かを判別する工程をさらに有し、
上記送信工程は、上記第１情報が正当であると判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する請求項１記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項５】
上記送信工程は、上記第１情報が正当でないと判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶させず、上記第１情報を無効にする請求項４記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項６】
ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なサーバ装置であって、
オンライン接続された上記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信手段と、
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、上記第１情報を記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する送信手段とを備え、
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶しない、サーバ装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の一態様は、ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、オンライン接続された上記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信工程と、上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する送信工程とを含み、上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶しない。
【手続補正書】
【提出日】平成27年6月29日(2015.6.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、
オンライン接続された上記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信工程と、
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、上記第１クライアント端末と上記第２クライアント端末との間の同期がとれるか否か判定する基準となる上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する送信工程とを含み、
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶しない、オンラインゲームの同期方法。
【請求項２】
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信しない、請求項１記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項３】
上記第１情報は、イベントに関わるアクションの内容を示すアクション情報、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報、上記第１クライアント端末の現在位置を示す位置情報の少なくとも１つを含む請求項１または請求項２の何れかに記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項４】
上記第１情報に含まれる、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報及び上記第１クライアント端末の現在位置を示す位置情報をもとに上記第１情報が正当であるか否かを判別する工程をさらに有し、
上記送信工程は、上記第１情報が正当であると判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する請求項１記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項５】
上記送信工程は、上記第１情報が正当でないと判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶させず、上記第１情報を無効にする請求項４記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項６】
ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なサーバ装置であって、
オンライン接続された上記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信手段と、
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、上記第１クライアント端末と上記第２クライアント端末との間の同期がとれるか否か判定する基準となる上記第１情報を記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する送信手段とを備え、
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶しない、サーバ装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の一態様は、ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、オンライン接続された上記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信工程と、上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、上記第１クライアント端末と上記第２クライアント端末との間の同期がとれるか否か判定する基準となる上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する送信工程とを含み、上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶しない。
【手続補正書】
【提出日】平成27年8月27日(2015.8.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、
オンライン接続された上記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信工程と、
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、上記第１クライアント端末と上記第２クライアント端末との間の同期がとれるか否か判定する基準となる上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する送信工程と、
前記第１情報に基づいて前記第１クライアント端末と前記第２クライアント端末との間の同期がとれると判定した場合には前記ゲーム処理を有効とし、前記第１情報に基づいて前記第１クライアント端末と前記第２クライアント端末との間の同期がとれないと判定した場合には前記ゲーム処理を無効とする同期工程とを含み、
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶しない、オンラインゲームの同期方法。
【請求項２】
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信しない、請求項１記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項３】
上記第１情報は、イベントに関わるアクションの内容を示すアクション情報、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報、上記第１クライアント端末の現在位置を示す位置情報の少なくとも１つを含む請求項１または請求項２の何れかに記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項４】
上記第１情報に含まれる、イベントの発生した時刻に関わる時刻情報及び上記第１クライアント端末の現在位置を示す位置情報をもとに上記第１情報が正当であるか否かを判別する工程をさらに有し、
上記送信工程は、上記第１情報が正当であると判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する請求項１記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項５】
上記送信工程は、上記第１情報が正当でないと判別された場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶させず、上記第１情報を無効にする請求項４記載のオンラインゲームの同期方法。
【請求項６】
ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なサーバ装置であって、
オンライン接続された上記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信手段と、
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、上記第１クライアント端末と上記第２クライアント端末との間の同期がとれるか否か判定する基準となる上記第１情報を記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する送信手段と、
前記第１情報に基づいて前記第１クライアント端末と前記第２クライアント端末との間の同期がとれると判定した場合には前記ゲーム処理を有効とし、前記第１情報に基づいて前記第１クライアント端末と前記第２クライアント端末との間の同期がとれないと判定した場合には前記ゲーム処理を無効とする同期手段とを備え、
上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶しない、サーバ装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の一態様は、ゲーム処理に関わる情報を、サーバを介して第１クライアント端末と第２クライアント端末との間で送受信することが可能なオンラインゲームの同期方法であって、オンライン接続された上記第１クライアント端末から、上記第１クライアント端末におけるゲーム処理に関わる第１情報を受信する受信工程と、上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報である場合に、上記第１クライアント端末と上記第２クライアント端末との間の同期がとれるか否か判定する基準となる上記第１情報を上記サーバに記憶すると共に、上記第１情報を上記第２クライアント端末に送信する送信工程と、前記第１情報に基づいて前記第１クライアント端末と前記第２クライアント端末との間の同期がとれると判定した場合には前記ゲーム処理を有効とし、前記第１情報に基づいて前記第１クライアント端末と前記第２クライアント端末との間の同期がとれないと判定した場合には前記ゲーム処理を無効とする同期工程とを含み、上記第１情報が上記第２クライアント端末において実行されるゲーム処理に関わる情報でない場合に、上記第１情報を上記サーバに記憶しない。
【国際調査報告】
2014054762.tif 000025
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2014054762.tif 000027
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