(57)【要約】  本発明のゲーム制御装置は、ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、ユーザ割当情報をユーザ毎に関係付けて記憶装置に記憶させるユーザ割当情報設定手段と、当選情報を設定する当選情報設定手段と、当選情報を構成する各要素の全部又は一部と一致する要素を有するユーザ割当情報に関係付けられたユーザを当選者として特定する当選者決定手段と、当選者として特定されたユーザに第１特典を付与し、当選者であるユーザに関係付けられた他のユーザに第２特典を付与する特典付与手段とを備える。
2013176286.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、  １または複数の要素で構成されるユーザ割当情報をユーザ毎に関係付けて記憶装置に記憶させるユーザ割当情報設定手段と、  前記要素で構成される当選情報を設定する当選情報設定手段と、  前記当選情報を構成する各要素の全部又は一部と一致する要素を有するユーザ割当情報に関係付けられたユーザを当選者として特定する当選者決定手段と、  前記当選者決定手段で当選者として特定されたユーザに第１特典を付与し、前記関係付け手段によって前記当選者であるユーザに関係付けられた他のユーザに第２特典を付与する特典付与手段と、を備えるゲーム制御装置。
【請求項２】
前記ユーザ割当情報を構成する各要素を設定するための指示入力を受け付けるユーザ割当情報指示手段をさらに備え、  前記ユーザ割当情報設定手段は、前記ユーザ割当情報指示手段で指示入力を受け付けた要素によって構成されるユーザ割当情報を、ユーザと関連付けて記憶装置に記憶させる、請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記ユーザ割当情報を構成する各要素を変更するための指示入力を受け付けて、前記記憶装置に記憶されたユーザ割当情報を更新する変更受付手段をさらに備える、請求項１又は２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記当選者決定手段は、前記当選情報を構成する各要素と前記ユーザ割当情報を構成する各要素との一致の程度に基づいて、複数段階の等級の当選者を決定し、  前記特典付与手段は、当選者の等級に基づいて前記第１特典及び前記第２特典の少なくともいずれかの特典の内容を段階的に決定する、請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記当選者決定手段は、前記関係付け手段で関係付けられた複数の各ユーザに其々関係付けられたユーザ割当情報を構成する各要素が、前記ユーザ割当情報を構成する各要素の全部または一部と一致する場合に、前記複数のユーザを当選者として特定する、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記当選者決定手段は、前記ユーザ割当情報を構成する各要素の組合せが、前記当選情報を構成する各要素の組合せと、全部又は一部が一致する場合に、前記ユーザを当選者として特定する、請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記当選者決定手段は、前記ユーザ割当情報を構成する各要素の配列が、前記当選情報を構成する各要素の配列と、全部又は一部が一致する場合に、前記ユーザを当選者として特定する、請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
前記当選情報設定手段は、前記ユーザに関連付けられた前記他のユーザの数に応じて前記当選情報を決定する、請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
ユーザ間を関係付けるステップと、  １または複数の要素で構成されるユーザ割当情報をユーザ毎に関係付けて記憶装置に記憶させるステップと、  前記要素で構成される当選情報を設定するステップと、  前記当選情報を構成する各要素の全部又は一部と一致する要素を有するユーザ割当情報に関係付けられたユーザを当選者として特定するステップと、  前記当選者として特定されたユーザに第１特典を付与し、前記当選者であるユーザに関係付けられた他のユーザに第２特典を付与するステップと、を備えるゲーム制御方法。
【請求項１０】
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、  ユーザ間を関係付ける機能、  １または複数の要素で構成されるユーザ割当情報をユーザ毎に関係付けて記憶装置に記憶させる機能、  前記要素で構成される当選情報を設定する機能、  前記当選情報を構成する各要素の全部又は一部と一致する要素を有するユーザ割当情報に関係付けられたユーザを当選者として特定する機能、  前記当選者として特定されたユーザに第１特典を付与し、前記関係付け手段によって前記当選者であるユーザに関係付けられた他のユーザに第２特典を付与する機能、を実現させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
通信端末と、前記通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバとを含むゲームシステムであって、  ユーザ間を関係付ける関係付け手段、  １または複数の要素で構成されるユーザ割当情報をユーザ毎に関係付けて記憶装置に記憶させるユーザ割当情報設定手段、  前記要素で構成される当選情報を設定する当選情報設定手段、  前記当選情報を構成する各要素の全部又は一部と一致する要素を有するユーザ割当情報に関係付けられたユーザを当選者として特定する当選者決定手段、  前記当選者決定手段で当選者として特定されたユーザに第１特典を付与し、前記関係付け手段によって前記当選者であるユーザに関係付けられた他のユーザに第２特典を付与する特典付与手段、の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、ゲームの実行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】  近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。【０００３】  上述したソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行われている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス）、７-８頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】  ソーシャルゲームにおいて、ユーザの趣向を捉えることを目的として、くじ引きのイベントを設定する場合がある。くじ引きは、数字、文字、記号、図柄、色などの１又は複数の要素の配列又は組合せでなるユーザ割当情報を各ユーザに配布し、当選情報との一致の度合いにより当選者を決定するものである。  このようなくじ引きのイベントでは、当選者となったユーザには所定の特典が与えられるものの、当選しなかったユーザに対する特典がないことが一般的である。【０００６】  ところで、従来のくじ引きのイベントでは、個々のユーザが当たり外れに対して一喜一憂する構成となっており、ユーザ同士のコミュニケーションの活性化が図りにくいものとなっていた。【０００７】  本発明は、くじ引きのイベントを通してユーザ間のコミュニケーション機能を高めることを可能にしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】  本発明の第１の観点によるゲーム制御装置は、関係付け手段、ユーザ割当情報設定手段、当選情報設定手段、当選者決定手段、特典付与手段を備える。関係付け手段は、ユーザ間を関係付ける。ユーザ割当情報設定手段は、１または複数の要素で構成されるユーザ割当情報をユーザ毎に関係付けて記憶装置に記憶させる。当選情報設定手段は、要素で構成される当選情報を設定する。当選者決定手段は、当選情報を構成する各要素の全部又は一部と一致する要素を有するユーザ割当情報に関係付けられたユーザを当選者として特定する。特典付与手段は、当選者決定手段で当選者として特定されたユーザに第１特典を付与し、関係付け手段によって当選者であるユーザに関係付けられた他のユーザに第２特典を付与する。  要素は、数字、文字、記号、図柄、色などのうちの１種類または複数種類の組合せで構成することができ、１又は複数の要素を用いてユーザ割当情報及び当選情報を設定できる。本発明において第１特典と第２特典は、同一の特典内容であってもよいし、異なる特典内容であってもよい。【０００９】  本発明のゲーム制御装置によれば、当選しなかったユーザであっても、例えば、「仲間」として関係付けられた他のユーザが当選していれば、特典を得る可能性がある。したがって、「仲間」が少ないユーザが積極的に「仲間」を増やす努力を行うことが期待でき、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。【００１０】  上記ゲーム制御装置において、ユーザ割当情報を構成する各要素を設定するための指示入力を受け付けるユーザ割当情報指示手段をさらに備え、このユーザ割当情報設定手段は、ユーザ割当情報指示手段で指示入力を受け付けた要素によって構成されるユーザ割当情報を、ユーザと関連付けて記憶装置に記憶させてもよい。  このように構成することにより、ユーザ割当情報指示手段を介してユーザが自身のユーザ割当情報を決定することができ、当選するか否かの結果にユーザ自身が関与することが可能となり、ゲーム性を向上させることができる。【００１１】  上記ゲーム制御装置において、ユーザ割当情報を構成する各要素を変更するための指示入力を受け付けて、記憶装置に記憶されたユーザ割当情報を更新する変更受付手段をさらに備える構成としてもよい。それによって、ユーザは、ユーザ割当情報設定手段により決定されたユーザ割当情報を変更することができ、当選するか否かの結果にユーザ自身が関与することが可能となり、ゲーム性をさらに向上させることができる。また、ユーザ割当情報指示手段を介してユーザ自身が入力したユーザ割当情報についても、変更受付手段を介して変更することが可能であり、ゲーム性をさらに向上させることができる。【００１２】  上記ゲーム制御装置において、当選者決定手段は、当選情報を構成する各要素とユーザ割当情報を構成する各要素との一致の程度に基づいて、複数段階の等級の当選者を決定し、前記特典付与手段は、当選者の等級に基づいて前記第１特典及び前記第２特典の少なくともいずれかの特典の内容を段階的に決定してもよい。それによって、設定された当選情報に基づいて複数の当選者を決定することができ、また、例えば、要素の一致の程度に基づいて、１等、２等���どの複数段階の等級の当選者を決定することができる。したがって、ゲーム性をさらに向上させることができる。【００１３】  上記ゲーム制御装置において、当選者決定手段は、関係付け手段で関係付けられた複数の各ユーザに其々関係付けられたユーザ割当情報を構成する各要素が、ユーザ割当情報を構成する各要素の全部または一部と一致する場合に、複数のユーザを当選者として特定してもよい。それによって、複数のユーザのユーザ割当情報を合わせることにより、当選者を決定することができるので、当選の幅を広げることができ、ゲーム性をさらに向上させることができる。また、「仲間」が少ないユーザが積極的に「仲間」を増やす努力を行うことが期待でき、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。【００１４】  上記ゲーム制御装置において、当選者決定手段は、ユーザ割当情報を構成する各要素の組合せが、当選情報を構成する各要素の組合せと、全部又は一部が一致する場合に、ユーザを当選者として特定してもよい。それによって、当選者決定手段は、要素の配列に関係なく、組合せだけによって当選か否かを決定することができ、ゲーム性を向上させることができる。【００１５】  上記ゲーム制御装置において、当選者決定手段は、ユーザ割当情報を構成する各要素の配列が、当選情報を構成する各要素の配列と、全部又は一部が一致する場合に、ユーザを当選者として特定してもよい。それによって、当選者決定手段は、要素の配列順を含めて、ユーザ割当情報の要素と当選情報の要素との一致の度合いにより当選者を決定することができる。【００１６】  上記ゲーム制御装置において、当選情報設定手段は、ユーザに関係付けられた他のユーザの数に応じて当選情報を決定してもよい。それによって、関係付けられているユーザの数に応じて、当選情報が決定されることにより、例えば「仲間」の数に応じて当選者となる可能性が高まることとなり、ゲーム性を向上させるとともに、「仲間」の少ないユーザが積極的に「仲間」を増やす努力を行うことが期待でき、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。【００１７】  本発明の第２の観点によるゲーム制御方法は、１または複数の要素で構成されるユーザ割当情報をユーザ毎に関係付けて記憶装置に記憶させるステップと、要素で構成される当選情報を設定するステップと、当選情報を構成する各要素の全部又は一部と一致する要素を有するユーザ割当情報に関係付けられたユーザを当選者として特定するステップと、当選者として特定されたユーザに第１特典を付与し、当選者であるユーザに関係付けられた他のユーザに第２特典を付与するステップとを備える。【００１８】  本発明の第３の観点によるプログラムは、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、ユーザ間を関係付ける機能、１または複数の要素で構成されるユーザ割当情報をユーザ毎に関係付けて記憶装置に記憶させる機能、要素で構成される当選情報を設定する機能、当選情報を構成する各要素の全部又は一部と一致する要素を有するユーザ割当情報に関係付けられたユーザを当選者として特定する機能、当選者として特定されたユーザに第１特典を付与し、関係付け手段によって当選者であるユーザに関係付けられ���他のユーザに第２特典を付与する機能を実現させるためのプログラムである。  コンピュータは、例えば、ネットワークサーバ、大型計算機等であってもよい。また、プログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記録媒体に格納されていてもよい。すなわち、本発明の第４の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。【００１９】  本発明の第５の観点によるゲームシステムは、通信端末と、通信端末からアクセス可能に構成され、通信端末によるゲームの実行を制御するサーバとを含むゲームシステムであって、ユーザ間を関係付ける関係付け手段、１または複数の要素で構成されるユーザ割当情報をユーザ毎に関係付けて記憶装置に記憶させるユーザ割当情報設定手段、要素で構成される当選情報を設定する当選情報設定手段、当選情報を構成する各要素の全部又は一部と一致する要素を有するユーザ割当情報に関係付けられたユーザを当選者として特定する当選者決定手段、当選者決定手段で当選者として特定されたユーザに第１特典を付与し、関係付け手段によって当選者であるユーザに関係付けられた他のユーザに第２特典を付与する特典付与手段の各手段を、通信端末又はサーバのいずれか一方が備えたゲームシステムである。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】図１は、ゲームシステムの基本構成を示す説明図である。
【図２Ａ】図２Ａは、通信端末の外観の一例を示す図である。
【図２Ｂ】図２Ｂは、実施形態の通信端末の外観の他の例を示す図である。
【図３】図３は、通信端末の構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、ゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図５】図５は、データベースサーバの構成を示す説明図である。
【図６】図６は、ユーザデータベースに格納されるレコードの一例を示す図である。
【図７】図７は、第１実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。
【図８】図８は、ゲームデータベースに格納されるユーザ割当情報設定データベースの一例を示す図である。
【図９】図９は、第１実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
【図１０】図１０は、表示画面の一例を示す図である。
【図１１】図１１は、表示画面の一例を示す図である。
【図１２】図１２は、表示画面の一例を示す図である。
【図１３】図１３は、第２実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。
【図１４】図１４は、第２実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
【図１５】図１５は、表示画面の一例を示す図である。
【図１６】図１６は、第３実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。
【図１７】図１７は、第３実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。
【図１８】図１８は、表示画面の一例を示す図である。
【図１９】図１９は、当選者を決定するためのテーブルの図である。
【図２０】図２０は、当選者を決定するためのテーブルの図である。
【図２１Ａ】図２１Ａは、通信端末及びゲームサーバ、データベースサーバの各々における各機能の構成例を示す機能ブロック図である。
【図２１Ｂ】図２１Ｂは、通信端末及びゲームサーバ、データベースサーバの各々における各機能の構成例を示す機能ブロック図である。
【図２１Ｃ】図２１Ｃは、通信端末及びゲームサーバ、データベースサーバの各々における各機能の構成例を示す機能ブロック図である。
【００２１】  本発明は、２０１２年５月２５日に日本国特許庁に出願された特願２０１２−１１９１４１の特許出願に関連しており、この出願の内容がこの明細書に参照によって組み込まれる。
【発明を実施するための形態】
【００２２】  以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２３】  （１）ゲームシステムの構成  図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えば、インターネットなどの通信ネットワークＮＷに接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，・・・と、通信ネットワークＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，・・・は、それぞれ個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、双方向通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，・・・に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
【００２４】  このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用プログラムとしてウェブブラウザ上で解釈可能な文書を生成するプログラムが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信ネットワークＮＷを介して接続しても良い。
【００２５】  通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブ頁を表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。  また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２６】  （２）通信端末の構成  図２Ａ、図２Ｂ及び図３を参照して通信端末１０について説明する。  図２Ａ、図２Ｂはそれぞれ、通信端末１０の一例による外観を示す説明図である。図２Ａは、例えば、折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などのキー入力式の通信端末を例示したものである。図２Ｂは、例えば、スマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
【００２７】  図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び信号受信部としての通信インターフェイス部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２８】  ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。また、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５を用いてユーザが入力する入力情報に基づいて、表示部１６に表示するウェブページを決定し、通信インターフェイス部１７を介して、表示するウェブページのURL（Uniform Resource Locator）を指定して、ゲームサーバ２０からHTML（Hyper Text Markup Language）文書、当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する）を取得する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための種々のプラグインが実装されていても良い。
【００２９】  ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インターフェイス部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。  ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク（Hyperlink）またはメニュー（例えば、指示釦等）が選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００３０】  画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Cristal Display）などで構成されるディスプレイであって、表示用画像データに基づいてウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３１】  通信端末１０がキー入力方式の通信端末（図２Ａ）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示キーと決定キーなどを含む第１指示入力キー群１５ａ、テンキーを含む第２指示入力キー群１５ｂを備え、各キーの操作入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインターフェイス回路を含む。例えば、方向指示キーは、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１に指示するために設けられる。また、決定キーは、例えば、ウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば、強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１に指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらのキーは、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２Ａに示す例では、第２指示入力キー群１５ｂは、第１指示入力キー群１５ａの下方に配置されており、「０」〜「９」、「＊」、「＃」が表記された複数のキートップを備えている。
【００３２】  通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２Ｂ）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式のものを採用することができる。なお、図２Ｂに示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であってもキー群１５ａを設けることも可能である。
【００３３】  通信端末１０が携帯端末である場合、通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば、方向指示キーの押下操作によってメニューを選択し、決定キーの押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行うことができる。また、通信端末１０がタッチパネル入力方式である場合、通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはタッチペンで指示することによって行うことができる。
【００３４】  （３）ゲームサーバのハードウェア構成  図４を参照して、ゲームサーバ２０の構成について説明する。  ゲームサーバ２０は、例えば、階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び通信インターフェイス２６が設けられている。各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウェアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成にすることができる。
【００３５】  ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。  ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インターフェイス部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３６】  ＣＰＵ２１は、通信インターフェイス部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。  また、通信端末１０上に表示されるウェブページ上でユーザがハイパーリンクまたはメニューを選択した場合には、該当する指示入力信号を通信インターフェイス部２５を介して受信し、ＣＰＵ２１が指示入力信号に対応する処理を実行する。ＣＰＵ２１が実行する処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、ゲームサーバ２０内の演算処理やデータ処理などを含む。
【００３７】  データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行う際のインターフェイスである。
【００３８】  （４）データベースサーバの構成  データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスクドライブやＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）形態の記憶装置、その他汎用の記憶装置を用いることができる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
【００３９】  図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。  本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではなく、例えば、複数のユーザがゴール地点に向けてレースを行うレースゲーム、敵となるユーザまたはコンピュータ側で用意したキャラクタとの戦闘を行う戦闘ゲーム、その他の形態のゲームを想定でき、適宜、非定期のイベントが設定されるものとする。
【００４０】  図６は、ユーザデータベース３１に格納されるレコードの一例を示す説明図である。  このユーザデータベース３１の各レコードは、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、アクセスログ、ユーザ名／表示画像、技能レベル、体力ポイント、友情ポイント、所持コイン、仲間ユーザＩＤ、保有アイテムのデータ、イベント履歴情報などの各項目を備えており、項目毎に該当するユーザのデータを記憶している。このユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新可能となっている。
【００４１】  以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下の通りである。
【００４２】  ・ユーザＩＤ  このゲームにおいて、ユーザを識別するためのユーザＩＤであって、ゲーム毎に設定されるユーザＩＤ、または、複数のゲームに共通して設定されるユーザＩＤが記録される。  ・アクセスログ  対象となるユーザＩＤに基づくログイン時刻、アクセス時刻を記録したデータである。なお、ログイン時刻は、ユーザの認証処理を含むログインを行った時刻である。アクセス時刻は、ログイン後に、ユーザＩＤに基づきゲームのウェブサービスを受けるためにゲームサーバ２０にアクセスした時刻である。
【００４３】  ・ユーザ名／表示画像  ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長さ以下のテキストであり、表示画像は、例えば、ユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
【００４４】  ・技能レベル  ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えば、Ｌｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値とすることができる。
【００４５】  ・体力ポイント  体力ポイントは、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームにおいて、必要となるポイントである。体力ポイントは、ゲームを進行させていく過程において、所定の上限値が設定され、ゲーム上で設定された所定条件により減少、あるいは増加（回復）する値である。
【００４６】  ・友情ポイント  仲間として関係付けられたユーザとの連携ポイントを示す。ユーザは、例えば、１日１〜複数回の応援メッセージを仲間のユーザへ送信することで、友情ポイントを得ることができ、この友情ポイントを用いて所定の特典を得ることができるように構成できる。
【００４７】  ・所持コイン  ユーザＩＤに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨（コイン）の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費（低減）し、ユーザがサービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
【００４８】  ・仲間ユーザＩＤ  対象となっているレコードのユーザＩＤに関係付けられた他のユーザＩＤである。ユーザ間の親密度が設定される構成であるような場合には、その親密度に基づいて仲間ユーザＩＤを分類して記憶するように構成できる。親密度とは、ユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。例えば、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数などが多いほど親密度が高く設定される。
【００４９】  ・保有アイテムのデータ  ユーザが保有するゲーム上で使用可能なアイテムのデータである。
【００５０】  （５）第１実施形態  第１実施形態のゲーム制御装置、ゲーム制御方法では、くじ引きのイベントが実現される。くじ引きのイベントでは、ユーザに関係付けられるユーザ割当情報（後述する）と、設定される当選情報（後述する）との比較結果によって、ユーザがくじ引きに当選したか否かが決定される。このくじ引きイベントでは、くじ引きに当選したユーザ（当選者）が特典を得ることができるのみならず、当選者に関係付けられた仲間のユーザも特典を得ることができるように構成されている。
【００５１】  （５−１）ゲームサーバの機能ブロック  図７は、第１実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ２０内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。  図７に示すように、ゲームサーバ２０は、関係付け手段２０１、ユーザ割当情報設定手段２０２、当選情報設定手段２０３、当選者決定手段２０４、特典付与手段２０５を備える。
【００５２】  関係付け手段２０１は、ユーザ間を関係付ける機能を有する。関係付け手段２０１は、例えば、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、当該ユーザＩＤと他のユーザＩＤとを「仲間」として関係付けて記録する。関係付け手段２０１の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インターフェイス部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した申請メッセージ（仲間申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。また、ユーザがゲームを実行中においてゲーム画像に他のユーザの情報が表示されるように構成される場合には、ＣＰＵ２１は、ゲーム実行中のユーザによる所定の操作を契機として、表示されたユーザ宛の申請メッセージを受け付けることができる。
【００５３】  ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かに対する返信を要求するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを送信する。ＣＰＵ２１は、申請を承認する旨の返信を受信した場合に、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間のユーザＩＤ」の項目（図６参照）に、仲間となる相手のユーザＩＤを書き込む。  なお、ＣＰＵ２１は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録することもできる。例えば、同一のゲーム上のステージを実行するユーザや試合を行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数のメッセージ（例えば挨拶など）を送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で試合や対戦を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上試合や対戦を行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。  また、ユーザ同士を直接的に関係付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ（ギルド等）と関係付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関連関係付けても良い。例えば、ユーザＡが所定のグループと関係付けられたユーザ内の特定のユーザＢに対して上記のような申請を行い、当該特定のユーザＢの承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザＡとを関係付ける。このようにすることによって、所定のグループ内の特定のユーザに対して申請と承認を行うことで、所定のグループに所属する直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず同一グループ内のユーザ同士を関連関係付けるようにしても良い。  本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース３１にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ２０からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
【００５４】  ユーザ割当情報設定手段２０２は、１または複数の要素で構成されるユーザ割当情報をユーザ毎に関係付けて記憶装置に記憶させる機能を有する。例えば、ユーザ割当情報設定手段２０２の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、各ユーザＩＤに対応して、数字、文字、記号、図柄、色など、予め定められた複数の要素から選択された要素で構成されるユーザ割当情報を決定する。例えば、ＣＰＵ２１は、１〜９の整数（要素）による乱数を生成して６桁の数字を決定し、これを対象となっているユーザＩＤに関係付けられるユーザ割当情報とする。ユーザ割当情報は、例えば、１又は複数桁の数字、１又は複数個の文字、記号、図柄、又はこれらが混在した配列などを用いることもできる。また、ユーザ割当情報は、１又は複数の数字、文字、記号、図柄に対して複数の色を組み合わせたもので構成することも可能である。ユーザ割当情報は、桁あるいは配列順を考慮したものであってもよく、複数の数字、文字、記号、図柄、色などの要素を組み合わせた複数の要素の集合とすることもできる。
【００５５】  ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤ毎にユーザ割当情報を決定して、これをユーザＩＤと関係付けて所定の記憶装置に記憶させる。以下では、記憶装置がゲームデータベース３２である場合について説明するが、この場合に限られない。記憶装置は、ゲームサーバ２０に内蔵される記憶装置（例えばＲＡＭ２３）でもよいし、ユーザの通信端末１０に内蔵される記憶装置（例えばＲＡＭ１３）でもよいし、ゲームサーバ２０からアクセス可能な外部の記憶装置であってもよい。ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の各ユーザＩＤに対応するユーザデータとしてユーザ割当情報を記憶させてもよい。  ユーザＩＤ毎にユーザ割当情報が書き込まれるデータの一例として、図８にユーザ割当情報設定データベースを示す。ユーザ割当情報設定データベースでは、くじ引きのイベントを特定するイベントＩＤ毎に、ユーザＩＤとユーザ割当情報とが関係付けられて記述されている。このユーザ割当情報設定データベースが、記憶装置としてのゲームデータベース３２に記憶させられる。
【００５６】  当選情報設定手段２０３は、要素で構成される当選情報を設定する機能を有する。例えば、当選情報設定手段２０３の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、数字、文字、記号、図柄、色など、予め定められた複数の要素から選択された要素で構成される当選情報を決定する。例えば、ＣＰＵ２１は、１〜９の整数（要素）による乱数を生成して６桁の数字を決定し、これを当選情報としてもよい。ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対して関係付けて設定したユーザ割当情報と桁数が同一であるような当選情報を設定してもよい。ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報に含まれる数字、文字、記号、図柄、色を組み合わせた要素数より多い要素数を備えた当選情報を設定してもよい。逆にＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報に含まれる数字、文字、記号、図柄、色を組み合わせた要素数より少ない要素数の当選情報を設定してもよい。また、当選情報は、複数設定することも可能であり、当選の等級を複数段階に設定するために複数段階の当選情報を設定することも可能である。
【００５７】  当選者決定手段２０４は、当選情報を構成する各要素の全部又は一部と一致する要素を有するユーザ割当情報に関係付けられたユーザを当選者として特定する機能を有する。例えば、当選者決定手段２０４の機能は、以下のようにして実現できる。  ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、当選情報に含まれる数字、文字、記号、図柄、色などのうち全部又は一部が一致するユーザ割当情報を当選とみなすための当選条件を設定し、この当選条件に合致するユーザ割当情報を、ユーザ割当情報設定データベースに記述されているユーザ割当情報の中から検索する。ＣＰＵ２１は、検索によって特定されたユーザ割当情報に関係付けられたユーザＩＤに対応するユーザを当選者として特定する。
【００５８】  例えば、ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報及び当選情報として同一の要素数Ａの要素を設定するものとし、当選情報と一致する要素数が所定数Ｂ以上であるユーザ割当情報を当選とみなす当選条件を設定する。この時、所定数Ｂは、１以上であり要素数Ａ以下の整数とする。  具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報及び当選情報として要素数６の数字を設定し、当選情報と一致する要素数が６（Ｂ＝６）であるユーザ割当情報を当選とみなす当選条件を設定した場合には、当選情報と完全に一致するユーザ割当情報（つまり、当選条件を満足するユーザ割当情報）を検索して、当選条件を満足するユーザ割当情報に関係付けられたユーザＩＤに対応するユーザを、当選者として特定する。また、ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報及び当選情報として要素数６の数字を設定し、当選情報と一致する要素数が３以上（Ｂ＝３）であるユーザ割当情報を当選とみなす当選条件を設定した場合には、当選情報と一致する要素数が３〜６であるユーザ割当情報（つまり、当選条件を満足するユーザ割当情報）を検索して、当選条件を満足するユーザ割当情報に関係付けられたユーザＩＤに対応するユーザを、当選者として特定する。さらに、ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報及び当選情報として要素数６の数字を設定し、当選情報と一致する要素数が１以上（Ｂ＝１）であるユーザ割当情報を当選とみなす当選条件を設定した場合には、当選情報と少なくとも１つの要素が一致するユーザ割当情報（つまり、当選条件を満足するユーザ割当情報）を検索して、当選条件を満足するユーザ割当情報に関係付けられたユーザＩＤに対応するユーザを、当選者として特定する。  ＣＰＵ２１は、図８に示すように、ユーザデータベース３１において、当選者として特定したユーザのユーザＩＤに対応付けて、ユーザ割当情報設定データベースに所定のフラグ（１：当選者である、０：非当選者）を書き込んでもよい。図８に示す例では、ユーザＩＤ：０００００２のユーザが当選者である。
【００５９】  当選しているか否かの判定方法として、種々の方法を採ることができる。例えば、ユーザ割当情報が、設定された当選条件を満足する程度に基づいて、当選について複数段階の等級を設けるようにしてもよい。例えば、ユーザ割当情報及び当選情報として要素数６の数字を設定し、当選情報と一致する要素数が６（Ｂ＝６）であるユーザ割当情報を当選とみなす当選条件を設定した場合、複数の要素がその配列も含めて全て一致した場合を一等の当選とし、１つ外れる毎に二等、三等の当選とする、といった具合に当選の等級を段階的に決定してもよい。また、当選情報の配列の順序とは無関係に、当選情報を構成する数字、文字、記号、図柄、色などの複数の要素のうち少なくともいずれかがユーザ割当情報に含まれている場合に、その含まれている要素数に応じて当選の等級を段階的に決定してもよい。このように、ユーザ割当情報と当選情報とを比較する際に、要素の配列順を考慮しない場合にも、一致する要素数を所定数Ｂとして、所定数Ｂ以上の一致する要素数を有するユーザ割当情報を当選と見なしてもよい。
【００６０】  特典付与手段２０５は、当選者決定手段２０４で当選者として特定されたユーザに第１特典を付与し、関係付け手段２０１によって当選者であるユーザに関係付けられている他のユーザに第２特典を付与する機能を有する。ここで、第１特典と第２特典は、同一の特典内容であってもよいし、異なる特典内容であってもよい。例えば、特典付与手段２０５の機能は以下のように実現できる。  ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報設定データベース（図８）を参照して、フラグが「１」（当選者）に対応付けられているユーザＩＤに対応するユーザに対して、第１特典として所定の特典を与える。特典の種類は例えば、ポイント、コイン、若しくはゲーム上のアイテムを付与すること、ユーザ若しくはユーザが保有するキャラクタのパラメータを増加させること、又はユーザの技能レベルを増加させること等である。例えば、特典としてポイントを当選者に付与する場合、ＣＰＵ２１は、該当するユーザＩＤのポイント（体力ポイント又は友情ポイント）のデータを読み出して特典となるポイントを加算し、ユーザデータを更新する。特典としてアイテムを当選者に付与する場合、ＣＰＵ２１は、該当するユーザＩＤのユーザデータの保有アイテムの欄に、特典となるアイテムのデータを書き込む。
【００６１】  ＣＰＵ２１は、さらに、フラグが「１」（当選者）に対応付けられているユーザのユーザＩＤの仲間のユーザＩＤを読み出して、読み出したユーザＩＤに対応するユーザに対して、第２特典として所定の特典を付与する。第２特典の種類は、上述した第１特典と同様に、ポイント、コイン、若しくはゲーム上のアイテムを付与すること、ユーザ若しくはユーザが保有するキャラクタのパラメータを増加させること、又はユーザの技能レベルを増加させること等である。  ＣＰＵ２１は、上述したように、当選者として特定されたユーザに対して付与する第１特典と、当選者であるユーザの仲間ユーザに対して付与する第２特典を異なるものとすることができる。その場合、当選者であるユーザに対して、当選者でないユーザ（当選者の仲間ユーザ）よりも有利な特典を付与するのが合理的である。そのため、付与されたユーザにとって第１特典の方が第２特典よりも有利とする（例えば、第１の特典のポイントの数を第２特典のポイントの数よりも多くする）ことが好ましい。
【００６２】  （５−２）ゲーム制御方法  図９は、第１実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。  前述したように、ゲームサーバ２０内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。また、図８に示すフローチャートでは、処理対象のユーザが少なくとも１人の他のユーザと仲間として既に関係付けられている場合を想定する。
【００６３】  ステップＳ８０１において、ＣＰＵ２１は先ず、ユーザによる所定の操作入力を認識してくじ引きイベントへの参加を受け付ける。くじ引きイベントへの参加が受け付けられると、ユーザ割当情報設定データベース（図８）中の、対応するイベントＩＤに処理対象のユーザＩＤが書き込まれる。なお、ステップＳ８０１は必須ではなく、ユーザによる参加受け付けを行わずにすべてのユーザが自動的にくじ引きイベントに参加することができるように構成してもよい。
【００６４】  ステップＳ８０２において、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザＩＤに対応するユーザ割当情報を設定し、処理対象のユーザＩＤに関係付けて記憶装置に記憶する。本実施形態では、ユーザ割当情報設定データベース（図８）中の「ユーザ割当情報」の欄に、設定したユーザ割当情報が書き込まれる。次いで、ＣＰＵ２１はユーザの通信端末１０に対して、設定したユーザ割当情報を通知する。ユーザの通信端末１０に通知するタイミングは適宜設定できるが、例えばユーザが通信端末１０を介してゲームサーバ２０にログイン又はアクセスした際に、ＣＰＵ２１がユーザに対して設定したユーザ割当情報を通知するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０に送信する。
【００６５】  図１０は、ユーザ割当情報が通知されたときに、通信端末１０に表示される表示画面の一例を示す図である。  ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいてユーザの通信端末１０に表示される表示画面９００は、該当するユーザＩＤに配布（通知）されたユーザ割当情報を表示するための第１情報表示部９０１を有している。図示した例では、ユーザ割当情報として６桁の数字を設定するものとし、該当するユーザＩＤに設定されたユーザ割当情報が第１情報表示部９０１に表示するようにしている。
【００６６】  ステップＳ８０３において、ＣＰＵ２１は、数字、文字、記号、図柄、色などの要素で構成される当選情報を決定する。前述したように、ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報と同一の桁数の数字で当選情報を決定してもよいし、ユーザ割当情報と異なる桁数の数字で当選情報を設定してもよい。当選情報は１つだけに限定されるものではない。つまり、ＣＰＵ２１は、複数の当選情報を設定してもよい。
【００６７】  ステップＳ８０４において、ＣＰＵ２１は、当選情報に含まれる数字、文字、記号、図柄、色などのうち全部又は一部が一致するユーザ割当情報を当選とみなすための当選条件を設定し、この当選条件に合致するユーザ割当情報を、ユーザ割当情報設定データベースに記述されているユーザ割当情報の中から検索することにより特定する。前述したように、ユーザ割当情報に含まれる要素のうち、当選情報と一致する要素数Ａが、所定数Ｂ以上であればそのユーザ割当情報を当選とみなす当選条件を設定することできる。ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報設定データベースに記述されているユーザ割当情報の中から、当選条件に一致するユーザ割当情報を検索することにより特定する。さらにＣＰＵ２１は、当選情報と一致する要素数Ａが所定数Ｂ以上であるユーザ割当情報を特定した場合には、そのユーザ割当情報と関係付けられたユーザＩＤに対応するユーザを当選者として特定する。このとき、前述したようにＣＰＵ２１は、当選情報と一致する要素数Ａの値に応じて、段階的に当選者の等級を設定してもよい。ＣＰＵ２１は、当選情報とユーザ割当情報とを比較した結果、配列順を考慮して当選か否かを決定してもよいし、配列順を考慮せずにその組合せのみで当選か否かを決定してもよい。  ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報設定データベースにおいて、当選者として特定したユーザＩＤに対応するフラグを「１」（当選者）とする。
【００６８】  ステップＳ８０５において、ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報設定データベースを参照し、「１」（当選者）のフラグが設定されたユーザＩＤに対応するユーザに対して、所定の第１特典を与える。当選者であるユーザに対して付与される第１特典は、例えば、所持コイン、技能レベル、体力ポイント、友情ポイントなどを増加させることである。前述したように、特典としてユーザにポイントを付与する場合、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１の該当するユーザＩＤのユーザデータのポイント（体力ポイント又は友情ポイント）の値を読み出して特典となるポイントを加算して、ユーザデータベース３１を更新する。特典としてユーザにアイテムを付与する場合、ＣＰＵ２１は、特典としての所定のアイテムＩＤを、該当するユーザＩＤのユーザデータの「保有アイテム」の欄に追加してもよい。
【００６９】  また、ＣＰＵ２１は、「１」（当選者）のフラグが設定されたユーザＩＤの仲間のユーザＩＤをユーザデータから読み出して、該当するユーザＩＤに対応するユーザに対して所定の第２特典を付与する。第２特典は、第１特典と同様に、例えば、所持コイン、技能レベル、体力ポイント、友情ポイントなどを増加させることである。
【００７０】  ＣＰＵ２１は、当選者であるユーザに対して、当選した旨の情報を通知するためのＨＴＭＬデータを生成し、これを該当するユーザの通信端末１０に送信する。
【００７１】  図１１は、通信端末１０に表示される表示画面の一例を示す説明図である。  ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいてユーザの通信端末１０に表示される表示画面１０００は、ユーザが当選した旨の情報を表示するための第１情報表示部１００１を有している。第１情報表示部１００１には、該当するユーザが当選した旨の情報と、当選したことにより付与された特典に関する情報を表示することができる。また、第１情報表示部１００１には、仲間ユーザに対して第２特典が付与された旨の情報を表示することもできる。
【００７２】  ＣＰＵ２１は、当選者であるユーザの仲間として関係付けられているユーザに対して第２特典を付与した場合に、該当するユーザに対してその旨の通知を行うためのＨＴＭＬデータを生成してこれを通信端末１０に送信する。
【００７３】  図１２は、通信端末１０に表示される表示画面の一例を示す説明図である。  ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいてユーザの通信端末１０に表示される表示画面１１００は、仲間ユーザが当選した旨の情報と、そのことにより第２特典が付与された旨の情報を表示するための第１情報表示部１１０１を備えている。
【００７４】  以上、ゲーム制御方法について説明したが、ゲーム制御方法は、ゲーム内において主たるゲームの進行とは別に進行するゲームであるイベントとして適用してもよい。例えば、１日のうち所定の時間内にゲームにアクセスしたユーザに対してユーザ割当情報を配布し、設定された抽選時刻以降に、各ユーザが当選したか否を各ユーザに通知するように構成できる。ユーザ割当情報の配布や当選の有無の通知などについては、１日に数回、数日に１回、不定期など種々の設定が可能であり、特に限定されるものではない。
【００７５】  以上のように構成した第１実施形態によるゲーム制御装置、ゲーム制御方法では、ユーザに対して設定されたユーザ割当情報に対して当選したか否かの判定を行い、当選者として特定されたユーザに対しては第１特典を付与し、当選者であるユーザに仲間として関係付けられたユーザに対しても第２特典を付与するようにしている。このことにより、ユーザに配布されたユーザ割当情報だけで当選か否かが判断される場合に比して、当選の機会が増えることとなり、ゲーム性を向上させることができる。また、仲間ユーザが多い程、当選の機会が増えることから、「仲間」が少ないユーザが積極的に「仲間」を増やす努力を行うことが期待できる。
【００７６】  （６）第２実施形態  第１実施形態では、ユーザ割当情報の決定がゲームサーバ２０によって行われたが、第２実施形態では、ユーザが自らユーザ割当情報を決定することができる点で第１実施形態とは異なる。
【００７７】  （６−１）ゲームサーバの機能ブロック  図１３は、第２実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ２０内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。  図１３に示すように、ゲームサーバ２０は、関係付け手段２０１、ユーザ割当情報設定手段２０２、当選情報設定手段２０３、当選者決定手段２０４、特典付与手段２０５、ユーザ割当情報指示手段２０６を備える。
【００７８】  この第２実施形態において、関係付け手段２０１、ユーザ割当情報設定手段２０２、当選情報設定手段２０３、当選者決定手段２０４、特典付与手段２０５は、第１実施形態とほぼ同等に機能することから、第１実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である図７と同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【００７９】  ユーザ割当情報指示手段２０６は、ユーザ割当情報を構成する各要素を設定するための指示入力を受け付ける機能を有する。また、本実施形態では、ユーザ割当情報設定手段２０２は、ユーザ割当情報指示手段２０６で指示入力を受け付けた要素によって構成されるユーザ割当情報をユーザと関連付けて記憶装置に記憶させる。  ユーザ割当情報指示手段２０６およびユーザ割当情報設定手段２０２の機能は、以下のようにして実現できる。  例えば、通信端末１０からゲームを実行するためのゲームサーバ２０へのアクセスがあった場合に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、該当するゲームのログイン画面を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、通信端末１０に送信する。このとき、ＣＰＵ２１は、くじ引きのイベントを実施中であることを示すテキストを表示させ、かつユーザが入力するユーザ割当情報を受け付けるためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０に送信する。  ユーザが入力したユーザ割当情報が通信端末１０から送信されてきた場合、ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報設定データベースにおいて、処理対象のユーザＩＤに関係付けてユーザ割当情報を上書きすることによって、ユーザ割当情報を更新する。
【００８０】  （６−２）ゲーム制御方法  図１４は、第２実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。  前述したように、ゲームサーバ２０内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。なお、図１４に示すフローチャートでは、処理対象のユーザが少なくとも１人の他のユーザと仲間として既に関係付けられている場合を想定する。
【００８１】  ステップＳ１３０１において、ＣＰＵ２１は先ず、ユーザによる所定の操作入力を認識してくじ引きイベントへの参加を受け付ける。くじ引きイベントへの参加が受け付けられると、ユーザ割当情報設定データベース（図８）中の、対応するイベントＩＤに処理対象のユーザＩＤが書き込まれる。なお、ステップＳ１３０１は必須ではなく、ユーザによる参加受け付けを行わずにすべてのユーザが自動的にくじ引きイベントに参加することができるように構成してもよい。
【００８２】  ステップＳ１３０２において、ＣＰＵ２１は、ユーザが設定したユーザ割当情報を受け付ける。例えば、ユーザの通信端末１０からゲームを実行するためのゲームサーバ２０へのアクセスがあった場合、ＣＰＵ２１は、くじ引きのイベントを行う旨の情報を表示し、ユーザが所定の要素から任意に選択して設定したユーザ割当情報を受け付けるための表示画面を通信端末１０に表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０に送信する。ユーザ割当情報の指示入力を受け付けるための表示画面に関するＨＴＭＬデータは、くじ引きイベントの期間中においてユーザが初めてアクセスした時にのみ送信してもよいし、ユーザからのアクセスがあった時に毎回送信してもよい。あるいは、各ユーザについて、ユーザ割当情報の指示入力を受け付けるための表示画面に関するＨＴＭＬデータの送信回数を制限してもよい。
【００８３】  図１５は、通信端末１０に表示される表示画面の一例を示す説明図である。  ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいてユーザの通信端末１０に表示される表示画面１４００は、ユーザ割当情報の入力を受け付けるための入力部１４０１、入力部１４０１に入力したユーザ割当情報を確定するための確定ボタン１４０２を備えている。図１５に示すように、この表示画面１４００には、たとえば、くじ引きのイベントを実施する旨の情報を表示し、抽選の日時などを表示してもよい。
【００８４】  入力部１４０１は、ユーザ割当情報として数字、文字、記号などを入力するための所定数（図１５の例では、６個）の入力ボックスで構成することができる。ユーザ割当情報が複数の数字、文字、記号の配列で構成される場合には、入力ボックスを指定して、入力ボックスごとに数字、文字、記号を入力できるように構成してもよい。  また、図１５とは異なる入力方法を適用してもよい。例えば、複数の数字、文字、記号、図柄、色を組み合わせた複数のユーザ割当情報の候補を入力部１４０１において選択可能に提示し、この複数のユーザ割当情報の候補の中からユーザの好みのユーザ割当情報を選択入力できるように構成してもよい。この場合、選択されたユーザ割当情報が入力部１４０１の所定数の入力ボックスに入力される。
【００８５】  表示画面１４００において、所定数の入力ボックスに対して入力が完了した状態でユーザが確定ボタン１４０２を操作することによって、入力部１４０１に入力されたユーザ割当情報が確定され、そのユーザ割当情報に関する情報が通信インターフェイス部１７を介してゲームサーバ２０に送信される。  ユーザが入力したユーザ割当情報に関する情報を受信した場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ステップＳ１３０３において、送信されてきたユーザ割当情報を該当するユーザＩＤに関係付けて記憶装置に記憶する。つまり、ＣＰＵ２１は、送信されてきたユーザ割当情報をユーザＩＤに関係付けてユーザ割当情報設定データベースに書き込む。
【００８６】  図１４に戻り、ステップＳ１３０４において、ＣＰＵ２１は、数字、文字、記号、図柄、色などの要素で構成される当選情報を決定する。ここでは、ＣＰＵ２１は、第１実施形態のステップＳ８０３と同様にして当選情報を決定してもよい。
【００８７】  ステップＳ１３０５において、ＣＰＵ２１は、当選情報に含まれる数字、文字、記号、図柄、色などのうち全部又は一部が一致するユーザ割当情報を当選とみなすための当選条件を設定し、この当選条件に合致するユーザ割当情報を、ユーザ割当情報設定データベースに記述されているユーザ割当情報の中から検索することにより特定する。当選者の特定方法については、第１実施形態のステップＳ８０４（図９参照）と同様の方法を採ることができる。ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報設定データベースにおいて、当選者として特定したユーザＩＤに対応するフラグを「１」（当選者）とする。
【００８８】  ステップＳ１３０６の処理は、図９のステップＳ８０５と同様でよい。すなわち、ステップＳ１３０６においてＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報設定データベースを参照し、「１」（当選者）のフラグが設定された（つまり、当選者として特定された）ユーザＩＤに対応するユーザに対して、所定の第１特典を与える。また、ＣＰＵ２１は、「１」（当選者）のフラグが設定されたユーザＩＤの仲間のユーザＩＤをユーザデータから読み出して、該当するユーザＩＤに対応するユーザに対して所定の第２特典を付与する。  ＣＰＵ２１は、当選者であるユーザに対して、当選した旨の情報を通知するためのＨＴＭＬデータを生成し、これを該当するユーザの通信端末１０に送信する。
【００８９】  ＣＰＵ２１は、当選者であるユーザの仲間として関係付けられているユーザに対して第２特典を付与した場合に、該当するユーザに対してその旨の通知を行うためのＨＴＭＬデータを生成してこれを通信端末１０に送信する。  ＣＰＵ２１から送信されたＨＴＭＬデータに基づいて、ユーザの通信端末１０に表示される表示画面については、例えば、第１実施形態の図１１及び図１２と同様の構成とすることができる。
【００９０】  以上のように構成した第２実施形態によるゲーム制御装置、ゲーム制御方法では、ユーザが好みのユーザ割当情報を選ぶことが可能となり、ゲーム性を更に向上させることができる。
【００９１】  （７）第３実施形態  第３実施形態では、いったん決定されたユーザ割当情報をユーザが自ら更新することができるようにした点で第１実施形態又は第２実施形態とは異なる。
【００９２】  （７−１）ゲームサーバの機能ブロック  図１６は、第３実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である。ここでは、ゲームサーバ２０内に各機能ブロックが構成される場合を例示する。  図１６に示すように、ゲームサーバ２０は、関係付け手段２０１、ユーザ割当情報設定手段２０２、当選情報設定手段２０３、当選者決定手段２０４、特典付与手段２０５、変更受付手段２０７を備える。
【００９３】  この第３実施形態において、関係付け手段２０１、ユーザ割当情報設定手段２０２、当選情報設定手段２０３、当選者決定手段２０４、特典付与手段２０５は、第１実施形態とほぼ同等に機能することから、第１実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図である図７と同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【００９４】  変更受付手段２０７は、ユーザ割当情報を構成する各要素を変更するための指示入力を受け付けて、ユーザ割当情報設定データベースに書き込まれているユーザ割当情報を更新する機能を有する。変更受付手段２０７の機能は、以下のようにして実現することができる。  例えば、通信端末１０からゲームを実行するためのゲームサーバ２０へのアクセスがあった場合に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、該当するゲームのログイン画面を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、通信端末１０に送信する。このとき、ＣＰＵ２１は、くじ引きのイベントを実施中であることを示すテキスト、および該当ユーザＩＤに現在設定されているユーザ割当情報を表示させ、かつ現在設定されているユーザ割当情報の変更を受け付けるための表示画面を通信端末１０に表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０に送信する。ユーザの通信端末１０から、ユーザ割当情報を変更する旨の指示入力を受信した場合には、ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報設定データベースにおいて、処理対象のユーザＩＤに対応するユーザ割当情報を更新する。
【００９５】  （７−２）ゲーム制御方法  図１７は、第３実施形態のゲーム制御方法のフローチャートである。  前述したように、ゲームサーバ２０内に本実施形態のゲーム制御装置の各機能ブロックが含まれるものとし、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が各機能ブロックの機能を実現するものとして説明する。
【００９６】  まず、ユーザ割当情報が設定されている状態（つまり、処理対象のユーザＩＤに関係付けてユーザ割当情報がユーザ割当情報設定データベースに記述されている状態）において、ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報の変更を受け付けるための表示画面を通信端末１０に表示するＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０に送信する（ステップＳ１６０１）。  具体的には、例えば、第１実施形態のステップＳ８０２において、ユーザに対して設定したユーザ割当情報を通知するためのＨＴＭＬデータを送信した後や、第２実施形態のステップＳ１３０２において、ユーザが設定したユーザ割当情報を受け付けた後に、ユーザの通信端末１０からゲームへのアクセスがあると、既に設定されているユーザ割当情報の変更を受け付けるためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０に送信する。ユーザ割当情報の変更の受付については、例えば、当選者を特定する抽選日時よりも前であって、ユーザがゲームへのログイン時、あるいはゲームを実行中に変更の指示があれば逐次、ユーザ割当情報の変更を受け付けるためのＨＴＭＬデータを送信するように構成することができる。
【００９７】  図１８は、現在設定されているユーザ割当情報の変更を受け付けるために通信端末１０に表示される表示画面の一例を示す説明図である。  ＣＰＵ２１から送信されるＨＴＭＬデータに基づいてユーザの通信端末１０に表示される表示画面１７００は、ユーザ割当情報の変更を受け付けるための入力部１７０１と、入力部１７０１に入力したユーザ割当情報を確定するための確定ボタン１７０２とを備えている。この表示画面１７００には、たとえば、ユーザに対して現在設定されているユーザ割当情報を表示して、これを変更する場合には、入力部１７０１にユーザが希望するユーザ割当情報を入力して確定ボタン１７０２を操作することを促す表示を行う。図１８に示す例では、現在設定されているユーザ割当情報が６桁の数字からなる「１２３４５６」である。
【００９８】  入力部１７０１は、ユーザ割当情報として数字、文字、記号などを入力するための所定数（図１８の例では、６個）の入力ボックスで構成することができる。ユーザ割当情報が複数の数字、文字、記号の配列で構成される場合には、入力ボックスを指定して、入力ボックスをごとに数字、文字、記号を入力できるように構成してもよい。図示した例では、ユーザ割当情報として６桁の数字が既に設定されており、これが入力部１７０１に表示される。つまり、各桁に対応する数字が各入力ボックスに表示されている。各入力ボックスには、各桁の数字を変更するためのボタンが配置されており、上のボタンを操作すればより大きい数字に変更され、下のボタンを操作すればより小さい数字に変更される構成としている。  また、図１８とは異なる入力方法を適用してもよい。例えば、複数の数字、文字、記号、図柄、色を組み合わせた複数のユーザ割当情報の候補を入力部１７０１において選択可能に提示し、この複数のユーザ割当情報の候補の中からユーザの好みのユーザ割当情報を選択入力できるように構成してもよい。この場合、選択されたユーザ割当情報が入力部１７０１の所定数の入力ボックスに入力される。
【００９９】  表示画面１７００において、ユーザが確定ボタン１７０２を操作することによって、入力部１７０１に入力された変更後のユーザ割当情報が確定され、そのユーザ割当情報に関する情報が通信インターフェイス部１７を介してゲームサーバ２０に送信される。
【０１００】  ステップＳ１６０２において、ＣＰＵ２１は、ユーザ割当情報の変更を指示する情報を受信すると、ステップＳ１６０３において、ＣＰＵ２１は、受信したユーザ割当情報の変更を指示する情報に基づいて、ユーザ割当情報設定データベースにおいて、該当するユーザＩＤのユーザ割当情報の情報を更新する。
【０１０１】  以上のように構成した第３実施形態によるゲーム制御装置、ゲーム制御方法では、予め設定されたユーザ割当情報をユーザが好みのものに変更することが可能となる。またユーザ自身が設定したユーザ割当情報であってもユーザ自身が変更することが可能である。そのため、ゲーム性を更に向上させることができる。
【０１０２】  （８）当選者の特定方法  （８−１）複数段階の等級の当選者  ユーザＩＤに関係付けて設定されるユーザ割当情報と当選情報の一致の度合いに応じて（つまり、設定された当選条件を満足する程度に基づいて）、複数段階の等級の当選者を特定する場合の、当選者の特定方法について、以下説明する。なお、この当選者の特定方法は、上述したすべての実施形態に適用することができる。
【０１０３】  図１９は、複数段階の等級の当選者を決定するためのテーブルの説明図である。  図１９に示す例では、ユーザ割当情報および当選情報をともに複数桁の数字とし、桁毎に一致しているか否かを判定して、完全に一致するユーザ割当情報を「１等」とし、１桁だけが一致していないユーザ割当情報を「２等」としている。この後、２桁を除いて他の桁が一致しているユーザ割当情報を「３等」、といった具合に、順に当選の等級を決定してもよい。なお、図１９において“＊”は、当選情報の同じ桁と異なる数字であることを示している。
【０１０４】  上述したように、ユーザ割当情報に含まれている要素が、当選情報に含まれる要素と一致する個数が多い程、当選の等級を高くしてもよい。例えば、全てが一致する場合に「１等」とする。  「２等」以下の当選の等級については、数字が一致している桁数だけではなく、他の観点から決定してもよい。例えば、数字が一致している桁数が同じ場合でも、下位から連続して多くの桁が一致しているユーザ割当情報を高い等級としてもよいし、逆に、上位から連続して多くの桁が一致しているユーザ割当情報を高い等級としてもよい。  なお、図１９に例示した当選情報は、ユーザ割当情報と同一の桁数の数字としたが、この場合に限られず、異なる桁数の数字としてもよい。図１９に例示した当選情報は１個であるが、その場合に限られない。複数の当選情報を設定してもよい。
【０１０５】  ユーザ割当情報に含まれている要素をその配列順に関係なく、当選情報に含まれている要素と比較して、一致する個数により当選の等級を決定してもよい。例えば、数字、文字、記号、図柄を組み合わせた要素が複数個含まれるユーザ割当情報及び当選情報をそれぞれ設定する場合、当選情報に含まれる要素の個数は、ユーザ割当情報に含まれる要素の個数と一致する必要はない。当選情報に含まれる要素の個数は、ユーザ割当情報に含まれる要素の個数より多くしてもよいし、少なくしてもよい。
【０１０６】  このように、複数段階の等級の当選者を設定した場合には、当選の等級に応じて付与する特典の内容を段階的に設定してもよい。つまり、当選者に付与する第１特典と、当選者に関係付けられた仲間ユーザに付与する第２特典の少なくともいずれかを、当選者の等級に基づいて決定してもよい。例えば、当選者に付与される特典が所定のポイントである場合には、上位の当選者には多くのポイントを付与し、下位になるほど少ないポイントが付与されるようにしてもよい。  また、当選者に付与される特典が、ゲームで使用できるアイテムである場合には、当選の等級が高いほど、ゲームに使用した際の効果の高いアイテムや、レア度の高いアイテムを付与するようにしてもよい。
【０１０７】  （８−２）仲間ユーザとの連携  前述したように、ユーザ割当情報と当選情報との一致度合いに応じて複数段階の等級の当選者を設定する場合、所定の一致度合いを超えていないユーザ割当情報を当選と見なさない場合がある。例えば、６桁の数字で構成されるユーザ割当情報において、当選情報と一致する桁数が４桁以上でなければ当選としない場合には、ユーザ割当情報に含まれる要素のうち当選情報と一致している桁数が３桁であるユーザは、全く特典を得られない。  本発明では、関係付けられた複数のユーザに設定されたユーザ割当情報により、当選者を決定することによって、ユーザが当選者になる機会の拡大を図ることを提案する。
【０１０８】  図２０は、複数ユーザのユーザ割当情報を用いて当選者を決定する際の処理を示す説明図である。  図示した例では、ユーザ割当情報及び当選情報がともに６桁の数字である場合を例示している。  ユーザＡに対して設定されたユーザ割当情報が「１２５８７６」であり、ユーザＢに対して設定されたユーザ割当情報が「２１３４５７」であるとする。  当選情報を「１２３４５６」すると、ユーザＡに設定されているユーザ割当情報「１２５８７６」は、左から右に第１桁〜第６桁とした場合、第１桁、第２桁、第６桁の３つの桁のみが当選情報と一致していることとなる。また、ユーザＢに設定されているユーザ割当情報「２１３４５７」は、第３桁、第４桁、第５桁の３つの桁のみが当選情報と一致していることとなる。
【０１０９】  ６桁の数字でなる当選情報に対して、４桁以上が一致することによって、当選者を決定する場合には、ユーザＡもユーザＢも当選者にならない。しかし、このユーザＡ及びユーザＢに設定されたユーザ割当情報を合わせれば、当選情報と一致する桁が４桁以上（例示したものでは全部一致）存在することとなる。したがって、ユーザＡとユーザＢとが「仲間」として関係付けられているような場合には、ユーザＡ及びユーザＢとをそれぞれ当選者として特定してもよい。  この場合、ユーザ割当情報が単独で当選条件を満たしたユーザには、ユーザＡ及びユーザＢに付与される特典（つまり、ユーザＡ及びユーザＢのユーザ割当情報を合わせて同一の当選条件を満たした場合に付与される特典）よりも、高いポイントもしくは高い価値のアイテムが付与されるようにしてもよい。あるいは、単独で当選条件を満たしたユーザに付与される特典と、複数のユーザで協力して同一の当選条件を満たしたユーザに付与される特典とを同じにしてもよく、その場合、複数のユーザに付与される特典が各ユーザに分配されるようにしてもよい。当選条件を協力して満たした複数のユーザに特典を付与する場合、各ユーザにはその貢献度に応じた特典が分配されるようにしてもよい。図２０に示した例では、ユーザＡ及びユーザＢのユーザ割当情報は、ともに当選情報との一致度合いが（３／６）であり、それぞれに等価な特典が与えられる。
【０１１０】  図２０に示した例に限定されるものではなく、３人以上のユーザに設定されたユーザ割当情報を用いて、当選条件を満たすか否かの判定を行うことが可能であり、その場合にも、各ユーザが当選に貢献した度合いに応じて各ユーザに付与される特典を決定してもよい。
【０１１１】  上述した各実施形態において、当選情報設定手段２０３は、処理対象のユーザの仲間ユーザの数に応じて当選情報を決定してもよい。例えば、前述したように、複数のユーザに設定されたユーザ割当情報を用いて当選条件を満たしているか否かを判定する場合、一致する要素の数をユーザ割当情報に含まれる要素の数より多い当選条件に設定することが可能となる。  例えば、ユーザに設定されるユーザ割当情報には、数字、文字、記号、図柄、色などを組み合わせた要素が６個含まれるものとする。この時、１２個の要素が含まれる当選情報を設定し、この当選情報に含まれる要素とユーザ割当情報に含まれる要素とが一致する個数が８個以上であることを当選条件とすることができる。この場合、「仲間」として関係付けられている複数のユーザに設定されたユーザ割当情報を用いて、当選者を決定する。一人のユーザに設定されたユーザ割当情報は、単独で当選条件を満たすことができないが、２人以上のユーザのユーザ割当情報を合わせることで、当選条件を満たす可能性があるため、複数の仲間のユーザで協力してくじ引きイベントに参加することが期待され、コミュニケーションの活性化を図ることができる。
【０１１２】  以上のように、「仲間」として関係付けられたユーザのユーザ割当情報との連携で、当選する機会が拡大することから、「仲間」が少ないユーザが積極的に「仲間」を増やす努力を行うことが期待でき、ユーザ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【０１１３】  （９）他の実施形態  上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０によって、関係付け手段２０１、ユーザ割当情報設定手段２０２、当選情報設定手段２０３、当選者決定手段２０４、特典付与手段２０５の各機能を実現する構成としたが、この構成に限定するものではない。これらの手段の一部または全部をデータベースサーバ３０内に構成することも可能である。また、これらの全ての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。
【０１１４】  図２１Ａ〜図２１Ｃはそれぞれ、通信端末１０及びゲームサーバ２０、データベースサーバ３０の各々における各機能の構成例を示す機能ブロック図である。  通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウェア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図２１Ａ，図２１Ｂ，および図２１Ｃにそれぞれ示すように、図７に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０に機能を分担させることができる。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２１Ｃ】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年12月2日(2014.12.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
１または複数の要素で構成されるユーザ割当情報をユーザ毎に関係付けて記憶装置に記憶させるユーザ割当情報設定手段と、
前記要素で構成される当選情報を設定する当選情報設定手段と、
前記当選情報を構成する各要素の全部又は一部と一致する要素を有するユーザ割当情報に関係付けられたユーザを当選者として特定する当選者決定手段と、
前記当選者決定手段で当選者として特定されたユーザに第１特典を付与し、前記関係付け手段によって前記当選者であるユーザに関係付けられた他のユーザに第２特典を付与する特典付与手段と、
を備えるゲーム制御装置。
【請求項２】
前記ユーザ割当情報を構成する各要素を設定するための指示入力を受け付けるユーザ割当情報指示手段をさらに備え、
前記ユーザ割当情報設定手段は、前記ユーザ割当情報指示手段で指示入力を受け付けた要素によって構成されるユーザ割当情報を、ユーザと関連付けて記憶装置に記憶させる、請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記ユーザ割当情報を構成する各要素を変更するための指示入力を受け付けて、前記記憶装置に記憶されたユーザ割当情報を更新する変更受付手段をさらに備える、請求項１又は２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記当選者決定手段は、前記当選情報を構成する各要素と前記ユーザ割当情報を構成する各要素との一致の程度に基づいて、複数段階の等級の当選者を決定し、
前記特典付与手段は、当選者の等級に基づいて前記第１特典及び前記第２特典の少なくともいずれかの特典の内容を段階的に決定する、請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記当選者決定手段は、前記関係付け手段で関係付けられた複数の各ユーザに其々関係付けられたユーザ割当情報を構成する各要素が、前記ユーザ割当情報を構成する各要素の全部または一部と一致する場合に、前記複数のユーザを当選者として特定する、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記当選者決定手段は、前記ユーザ割当情報を構成する各要素の組合せが、前記当選情報を構成する各要素の組合せと、全部又は一部が一致する場合に、前記ユーザを当選者として特定する、請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記当選者決定手段は、前記ユーザ割当情報を構成する各要素の配列が、前記当選情報を構成する各要素の配列と、全部又は一部が一致する場合に、前記ユーザを当選者として特定する、請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
前記当選情報設定手段は、前記ユーザに関連付けられた前記他のユーザの数に応じて前記当選情報を決定する、請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザ間を関係付ける機能、
１または複数の要素で構成されるユーザ割当情報をユーザ毎に関係付けて記憶装置に記憶させる機能、
前記要素で構成される当選情報を設定する機能、
前記当選情報を構成する各要素の全部又は一部と一致する要素を有するユーザ割当情報に関係付けられたユーザを当選者として特定する機能、
前記当選者として特定されたユーザに第１特典を付与し、前記関係付け手段によって前記当選者であるユーザに関係付けられた他のユーザに第２特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
通信端末と、前記通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段、
１または複数の要素で構成されるユーザ割当情報をユーザ毎に関係付けて記憶装置に記憶させるユーザ割当情報設定手段、
前記要素で構成される当選情報を設定する当選情報設定手段、
前記当選情報を構成する各要素の全部又は一部と一致する要素を有するユーザ割当情報に関係付けられたユーザを当選者として特定する当選者決定手段、
前記当選者決定手段で当選者として特定されたユーザに第１特典を付与し、前記関係付け手段によって前記当選者であるユーザに関係付けられた他のユーザに第２特典を付与する特典付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えたゲームシステム。
【国際調査報告】
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