(57)【要約】【課題】実空間に存在するロボットなどのキャラクタ同士の対戦において、幅広い年齢層のユーザが対戦を楽しむことを可能とすること。【解決手段】実空間に存在する１つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第１のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、前記インタラクションイベントに応じて前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、を備え、前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させる、情報処理装置を提供する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
実空間に存在する１つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第１のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
前記インタラクションイベントに応じて前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
を備え、
前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させる、
情報処理装置。
【請求項２】
前記属性管理部は、前記第１のキャラクタと、前記設定部により設定される敵キャラクタとの間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第１のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を減少させる、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記属性管理部は、前記第１のキャラクタと、前記設定部により設定される味方キャラクタ以外の実物体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第１のキャラクタの前記属性値を減少させる、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記属性管理部は、前記第１のキャラクタと前記撮像画像に映る既知のアイテムとの間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させる、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記属性管理部は、前記アイテムがダメージ系アイテムである場合には、前記第１のキャラクタの前記属性値を減少させ、前記アイテムが回復系アイテムである場合には、前記第１のキャラクタの前記属性値を回復させる、請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記実物体は、前記撮像画像に映るユーザの身体を含み、
前記属性管理部は、前記第１のキャラクタと前記ユーザの身体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第１のキャラクタの前記属性値を減少させる、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記属性管理部は、前記ユーザの身体が所定のジェスチャ又は所定のポーズを示してる場合には、前記第１のキャラクタの前記属性値を減少させない、請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記インタラクションイベントは、前記第１のキャラクタと前記実物体との間の物理的接触を含む、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項９】
各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記属性管理部は、前記インタラクションイベントに関与したブロックの種類に応じて、前記属性値の変化量を決定する、
請求項８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記カメラは、前記敵キャラクタの筐体に配設され、
前記インタラクションイベントは、前記撮像画像に前記第１のキャラクタが映っている状態で所定のユーザ入力が感知されることにより検出される遠隔攻撃イベントを含む、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記遠隔攻撃イベントは、当該遠隔攻撃イベントと関連付けられる種類の前記ブロックを前記敵キャラクタが有する場合に、検出される、
請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記設定部は、前記撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類する、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記設定部は、前記撮像画像に映る各キャラクタが有する前記ブロックの外観上の特徴に基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記情報処理装置は、
前記第１のキャラクタの前記属性値が変化した場合に、前記第１のキャラクタを駆動して前記変化に関連するリアクションを行わせる制御部、
をさらに備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
前記検出部は、前記キャラクタの筐体に配設されるキャラクタカメラ及び非キャラクタカメラの少なくとも１つからの前記撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１６】
前記情報処理装置は、
前記撮像画像に拡張現実オブジェクトを重畳することにより生成される拡張現実画像をディスプレイへ出力する表示制御部、
をさらに備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１７】
前記カメラは、前記１つ以上のキャラクタが参加する対戦に関与しない実物体の撮像を制限する仕組みを有する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１８】
実空間に存在する１つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
第１のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントに応じて当該第１のキャラクタと関連付けられる可変的な属性値を変化させるための、ルールを設定することと、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出することと、
前記インタラクションイベントが検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させることと、
を含む情報処理方法。
【請求項１９】
実空間に存在する１つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータを、
前記１つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第１のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
前記インタラクションイベントに応じて前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
として機能させ、
前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させる、
プログラム。
【請求項２０】
モジュール化されたブロックを組み立てることによりそれぞれ形成されされる１つ以上のキャラクタの筐体と、
前記１つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する制御モジュールと、
を含み、
前記制御モジュールは、実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第１のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出し、前記インタラクションイベントに関与する前記ブロックの種類に応じて異なるルールに従って、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させる、
玩具システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び玩具システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、実空間内で操作される複数のロボット同士の対戦を楽しむ遊戯又は趣味が知られている。対戦の形態は、戦闘、格闘又はスポーツゲームなど、様々である。【０００３】
下記特許文献１は、ロボット同士の戦闘において、遠隔的な攻撃の成功又は失敗を攻撃側のロボットに搭載されるカメラからの画像を用いて判定する技術を提案している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−２１５４１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、既存の技術では、対戦システムの開発者が想定するルール及び環境の範囲内でしか、ユーザは対戦を楽しむことができなかった。【０００６】
遊戯又は趣味としての魅力をより強化するためには、対戦の条件に柔軟性を持たせて、幅広い年齢層のユーザが対戦を楽しむことができるようになることが望ましい。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示によれば、実空間に存在する１つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第１のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、前記インタラクションイベントに応じて前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、を備え、前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させる、情報処理装置が提供される。【０００８】
また、本開示によれば、実空間に存在する１つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータにより実行される情報処理方法であって、第１のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントに応じて当該第１のキャラクタと関連付けられる可変的な属性値を変化させるための、ルールを設定することと、前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出することと、前記インタラクションイベントが検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させることと、を含む情報処理方法が提供される。【０００９】
また、本開示によれば、実空間に存在する１つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータを、前記１つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第１のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、前記インタラクションイベントに応じて前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、として機能させ、前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させる、プログラムが提供される。【００１０】
また、本開示によれば、モジュール化されたブロックを組み立てることによりそれぞれ形成されされる１つ以上のキャラクタの筐体と、前記１つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する制御モジュールと、を含み、前記制御モジュールは、実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第１のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出し、前記インタラクションイベントに関与する前記ブロックの種類に応じて異なるルールに従って、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させる、玩具システムが提供される。
【発明の効果】
【００１１】
本開示に係る技術によれば、実空間に存在するキャラクタ同士の対戦において、幅広い年齢層のユーザが対戦を楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】一実施形態に係る玩具システムの概要について説明するための説明図である。
【図２】第１のキャラクタの筐体の構成例について説明するための説明図である。
【図３】第２のキャラクタの筐体の構成例について説明するための説明図である。
【図４】フィールドアイテムの構成の一例について説明するための説明図である。
【図５】キャラクタのハードウェア構成の一例について説明するための説明図である。
【図６】情報処理装置のハードウェア構成の一例について説明するための説明図である。
【図７】制御モジュールの機能構成の一例について説明するための説明図である。
【図８】ブロックデータの構成の一例について説明するための説明図である。
【図９Ａ】属性データの構成の第１の例について説明するための説明図である。
【図９Ｂ】属性データの構成の第２の例について説明するための説明図である。
【図１０】ブロック構成データの構成の一例について説明するための説明図である。
【図１１】パーティデータの構成の一例について説明するための説明図である。
【図１２Ａ】インタラクションルールの構成の第１の例について説明するための説明図である。
【図１２Ｂ】インタラクションルールの構成の第２の例について説明するための説明図である。
【図１３】キャラクタのパーティを設定するための第１の手法について説明するための説明図である。
【図１４】キャラクタのパーティを設定するための第２の手法について説明するための説明図である。
【図１５】インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第１の例について説明するための説明図である。
【図１６】インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第２の例について説明するための説明図である。
【図１７】インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第３の例について説明するための説明図である。
【図１８】インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第４の例について説明するための説明図である。
【図１９】インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第５の例について説明するための説明図である。
【図２０Ａ】インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第６の例について説明するための説明図である。
【図２０Ｂ】ユーザの身体が関与するインタラクションイベントの例外について説明するための説明図である。
【図２１】一実施形態において表示され得る画像の第１の例について説明するための説明図である。
【図２２】一実施形態において表示され得る画像の第２の例について説明するための説明図である。
【図２３】一実施形態に係る情報処理の全体的な流れの一例を示すフローチャートである。
【図２４】玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第１の説明図である。
【図２５】玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第２の説明図である。
【図２６】玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第３の説明図である。
【図２７】玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第４の説明図である。
【図２８】玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第５の説明図である。
【図２９】玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第６の説明図である。
【図３０】玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第７の説明図である。
【図３１】玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第８の説明図である。
【図３２】玩具システムに含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第９の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
【００１４】
また、以下の順序で説明を行う。
１．システムの概要
２．アイテムの構成例
２−１．キャラクタの筐体
２−２．フィールドアイテム
２−３．キャラクタ内部のハードウェア
２−４．情報処理装置のハードウェア
３．機能構成例
３−１．ブロックＤＢ
３−２．属性ＤＢ
３−３．ルールＤＢ
３−４．設定部
３−５．検出部
３−６．属性管理部
３−７．アイテム制御部
３−８．表示制御部
４．処理の流れ
５．様々なブロック
６．まとめ
【００１５】
＜１．システムの概要＞
まず、一実施形態に係る玩具システムの概要を説明する。図１は、一実施形態に係る玩具システム１の概要について説明するための説明図である。玩具システム１は、実空間に存在する１つ以上のキャラクタを含む。図１には、２個のキャラクタＣｈ１及びＣｈ２が示されている。本明細書において、キャラクタとは、対戦の主体となる実物体をいう。各キャラクタには可変的な属性値が関連付けられ、当該属性値は対戦の勝敗を判定するために利用され得る。図１にはヒューマノイド型のキャラクタが例示されているが、キャラクタは他の形状（例えば、動物型など）を有していてもよい。さらに、玩具システム１は、キャラクタ以外のアイテムを含み得る。アイテムの種類は、様々であってよい。図１には、対戦のフィールドを構成するフィールドアイテムＦｉ１が示されている。各キャラクタは、通信インタフェースを有し、制御モジュールと通信する。フィールドアイテムもまた、制御モジュールと通信してよい。制御モジュールは、例えば、情報処理装置１００に搭載される。制御モジュールは、玩具システム１における対戦を制御する。
【００１６】
本実施形態において、対戦は、動的に設定されるルールに従って、実空間内で発生し得る様々なイベントに応じて進行する。ルールもまた、実空間内で発生し得るイベントに応じて設定される。本明細書において、対戦を進行させるために検出されるイベントを、インタラクションイベントという。また、ルールを設定するために検出されるイベントを、ルールイベントという。ルールは、例えば、どのキャラクタが対戦に参加するのか、どのキャラクタとどのキャラクタとが敵（又は味方）の関係にあるのか、どのようなイベントがインタラクションイベントとして検出されるのか、インタラクションイベントに応じてキャラクタの属性値はどのように変化するのか、などを含んでよい。
【００１７】
イベントは、典型的には、カメラからの撮像画像を用いて検出される。それに加えて（又はその代わりに）、キャラクタ又はフィールドに設けられるセンサ又はマイクロフォンからの入力データが、イベントの検出のために用いられてもよい。本実施形態では、各キャラクタの頭部にキャラクタ視点のカメラ（以下、キャラクタカメラという）が搭載されるものとする。さらに、キャラクタの筐体の外にフィールド全体を俯瞰するオプションとしてのカメラ（以下、フィールドカメラという）が設けられてもよい。情報処理装置１００が有するカメラが、フィールドカメラとして用いられてもよい。キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像には、対戦を楽しむユーザの身体Ｕｂ１もまた映る可能性がある。
【００１８】
各キャラクタは、アクチュエータを有し、いわゆるロボットとして動作する。そして、各キャラクタは、ユーザからの指示に応じて又は自律的に移動し、又は攻撃のためのアクションを実行する。アクチュエータは、インタラクションイベントに応じたリアクションを表現するためにも駆動され得る。
【００１９】
本実施形態では、対戦の条件が柔軟に変化し得る。キャラクタ構成の変更、敵対関係の変更、新たなアイテムのフィールドへの追加などは、対戦の途中であっても許容される。対戦の条件の柔軟な変更を可能とするために、各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成される。ユーザは、ブロックを組み替えることで、様々な条件での対戦を楽しむことができる。対戦のフィールド、又はキャラクタ以外のアイテムもまた、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成されてよい。さらに、本実施形態では、玩具システム１に含まれない実物体（ユーザの身体を含む）のインタラクションイベントへの関与もまた可能であり、これが対戦の条件の多様性に寄与し得る。次節より、そのような玩具システム１の各構成要素の構成例を詳細に説明する。
【００２０】
＜２．アイテムの構成例＞
［２−１．キャラクタの筐体］
図２は、図１に例示したキャラクタＣｈ１の筐体の構成の一例を示している。キャラクタＣｈ１は、モジュール化された４個のブロックＭ１１、Ｍ１２、Ｍ１３及びＭ１４を組み立てることにより形成されている。ヘッドブロックＭ１１は、キャラクタの頭部に相当するブロックである。ヘッドブロックＭ１１は、キャラクタカメラＣｍ１、並びに突起Ｃｏ１１ａ及びＣｏ１１ｂを有する。ボディブロックＭ１２は、キャラクタの胴体に相当するブロックである。ボディブロックＭ１２は、窪みＣｏ１２ａを有する。ヘッドブロックＭ１１の突起Ｃｏ１１ｂをボディブロックＭ１２の窪みＣｏ１２ａに挿し込むことにより、ヘッドブロックＭ１１及びボディブロックＭ１２が互いに連結される。図２の例では、ボディブロックＭ１２は、胸部、腰部、一対の腕部及び一対の脚部を含む。腕部は、それぞれＲ１方向に回動可能である。胸部は、腰部に対してＲ２方向に回動可能である。脚部は、ひざに相当する関節部分でＲ３方向に折曲可能である。ボディブロックＭ１２の各腕部は、穴Ｃｏ１２ｂを有する。アクセサリブロックＭ１３は、窪みＣｏ１３を有する。ヘッドブロックＭ１１の突起Ｃｏ１１ａをアクセサリブロックＭ１３の窪みＣｏ１３に挿し込むことにより、ヘッドブロックＭ１１及びアクセサリブロックＭ１３が互いに連結される。武器ブロックＭ１４は、突起Ｃｏ１４を有する。武器ブロックＭ１４の突起Ｃｏ１４をボディブロックＭ１２の穴Ｃｏ１２ｂに挿し込むことにより、武器ブロックＭ１４がボディブロックＭ１２の腕部に連結される。
【００２１】
図３は、図１に例示したキャラクタＣｈ２の筐体の構成の一例を示している。キャラクタＣｈ２は、モジュール化された４個のブロックＭ２１、Ｍ２２、Ｍ２３及びＭ２４を組み立てることにより形成されている。ヘッドブロックＭ２１は、キャラクタの頭部に相当するブロックである。ボディブロックＭ２２は、キャラクタの胴体に相当するブロックである。ヘッドブロックＭ２１及びボディブロックＭ２２は互いに連結される。図３の例では、ボディブロックＭ２２は、胸部、腰部、一対の腕部及び一対の脚部を含む。腕部は、それぞれＲ１方向に回動可能である。胸部は、腰部に対してＲ２方向に回動可能である。脚部は、ひざに相当する関節部分でＲ３方向に折曲可能である。ヘッドブロックＭ２１及びアクセサリブロックＭ２３は、互いに連結される。武器ブロックＭ２４は、ボディブロックＭ２２の腕部に連結される。
【００２２】
このように各キャラクタの筐体を形成するためのモジュール化されたブロックが用意されていることで、例えば、図２に示したヘッドブロックＭ１１に、図３に示したボディブロックＭ２２を連結することも可能である。同様に、アクセサリブロック及び武器ブロックを他の様々なブロックと組み替えることも可能である。
【００２３】
［２−２．フィールドアイテム］
図４は、図１に例示したフィールドアイテムＦｉ１の構成の一例を示している。フィールドアイテムＦｉ１は、モジュール化された３個のブロックＭ３１、Ｍ３２及びＭ３３を組み立てることにより形成されている。ベースブロックＭ３１は、多数の窪みＣｏ３１を有する。植物ブロックＭ３２は、突起Ｃｏ３２を有する。植物ブロックＭ３２の突起Ｃｏ３２をベースブロックＭ３１の窪みＣｏ３１に挿し込むことにより、ベースブロックＭ３１及び植物ブロックＭ３２が互いに連結される。植物ブロックＭ３２は、さらに、アクチュエータＡｃ３２及びアタッチメントＡｔ３２を有する。アクチュエータＡｃ３２が駆動されると、アタッチメントＡｔ３２が植物ブロックＭ３２から離れてＶ１方向に落下する。泉ブロックＭ３３は、突起Ｃｏ３３を有する。泉ブロックＭ３３の突起Ｃｏ３３をベースブロックＭ３１の窪みに挿し込むことにより、ベースブロックＭ３１及び泉ブロックＭ３３が互いに連結される。
【００２４】
このように各フィールドアイテムを形成するためのモジュール化されたブロックが用意されていることで、ユーザは、自身の嗜好に合わせて様々な対戦用のフィールドを構築することができる。
【００２５】
なお、本節で説明したブロックは、一例に過ぎない。例えば、フィールドカメラを搭載するブロック、又は対戦を制御する制御モジュールを搭載するブロックなど、図示されていない種類のブロックが玩具システム１に含まれてもよい。また、互いに性能の異なるキャラクタカメラを有する複数のヘッドブロックが用意されてもよい。例えば、レンズの画角は、後に説明する遠隔攻撃イベントによって攻撃可能なレンジを左右する。従って、画角の異なるキャラクタカメラを有する複数のヘッドブロックが用意されれば、ヘッドブロックの選択を通じてキャラクタの強さをユーザが調整することが可能となる。また、同じヘッドブロックにおいて、キャラクタカメラが、性能の異なる他のキャラクタカメラと交換可能であってもよい。
【００２６】
［２−３．キャラクタ内部のハードウェア］
図５は、キャラクタのハードウェア構成の一例について説明するための説明図である。各キャラクタは、少なくともヘッドブロックＭ０１及びボディブロックＭ０２を含む。さらに、アクセサリブロックＭ０３及び武器ブロックＭ０４が各キャラクタに連結され得る。
【００２７】
（１）ヘッドブロック
ヘッドブロックＭ０１は、バス１０、キャラクタカメラ１１、マイクロフォン１２、スピーカ１３、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１４、メモリ１５及びコントローラ１６を備える。
【００２８】
バス１０は、キャラクタカメラ１１、マイクロフォン１２、スピーカ１３、通信Ｉ／Ｆ１４、メモリ１５及びコントローラ１６を相互に接続する。マイクロフォン１２は、音声を感知して入力音声信号を生成する。スピーカは、出力音声信号から音声を再生する。通信Ｉ／Ｆ１４は、任意の無線通信プロトコル又は有線通信プロトコルに従って、制御モジュール又は他のキャラクタとの間の通信接続を確立する。メモリ１５は、ヘッドブロックＭ０１の個体を識別する識別子、並びにヘッドブロックＭ０１を制御するためにコントローラ１６により利用されるデータ及びプログラムを記憶する。
【００２９】
コントローラ１６は、ヘッドブロックＭ０１を制御する。例えば、コントローラ１６は、キャラクタカメラ１１により撮像される撮像画像を制御モジュールへ送信する。また、コントローラ１６は、マイクロフォン１２により生成される入力音声信号を制御モジュールへ送信する。また、コントローラ１６は、制御モジュールから受信される出力音声信号をスピーカ１３へ転送し、スピーカ１３に音声を再生させる。さらに、コントローラ１６は、ヘッドブロックＭ０１と直接的に又は間接的に連結された他のブロックの識別子をバス１０を介して認識し、自キャラクタを構成するブロックの識別子のリストを制御モジュールへ通知してもよい。
【００３０】
（２）ボディブロック
ボディブロックＭ０２は、バス２０、アクチュエータ２１、センサ２２、メモリ２３及びコントローラ２４を備える。
【００３１】
バス２０は、アクチュエータ２１、センサ２２、メモリ２３及びコントローラ２４を相互に接続する。アクチュエータ２１は、ボディブロックＭ０２の可動部（例えば、図２及び図３に例示したキャラクタの肩、腰及びひざなど）を駆動する。センサ２２は、キャラクタへの何らかの実物体の接触を感知し、センサ信号を生成する。メモリ２３は、ボディブロックＭ０２の個体を識別する識別子、並びにボディブロックＭ０２を制御するためにコントローラ２４により利用されるデータ及びプログラムを記憶する。
【００３２】
コントローラ２４は、ボディブロックＭ０２を制御する。例えば、コントローラ２４は、制御モジュールからヘッドブロックＭ０１の通信Ｉ／Ｆ１４を介して受信される駆動信号をアクチュエータ２１へ転送し、指示されたアクションをキャラクタに実行させる。また、コントローラ２４は、センサ２２により生成されるセンサデータを制御モジュールへ送信する。
【００３３】
（３）アクセサリブロック
アクセサリブロックＭ０３は、バス３０及びメモリ３１を備える。メモリ３１は、アクセサリブロックＭ０３の個体を識別する識別子を記憶する。メモリ３１により記憶される識別子は、バス３０及びバス１０を介して、ヘッドブロックＭ０１のコントローラ１６により読み取られる。なお、キャラクタのブロック構成（当該キャラクタを構成するブロックのリスト）が画像から認識される場合には、アクセサリブロックＭ０３は、図５の例のように個体を識別するための識別子を記憶するメモリを備えなくてもよい。
【００３４】
（４）武器ブロック
武器ブロックＭ０４は、バス４０及びメモリ４１を備える。メモリ４１は、武器ブロックＭ０４の個体を識別する識別子を記憶する。メモリ４１により記憶される識別子は、バス４０、バス２０及びバス１０を介して、ヘッドブロックＭ０１のコントローラ１６により読み取られる。なお、アクセサリブロックＭ０３と同様、キャラクタの構成が画像から認識される場合には、武器ブロックＭ０４は、識別子を記憶するメモリを備えなくてもよい。
【００３５】
［２−４．情報処理装置のハードウェア］
図１に例示した情報処理装置１００は、玩具システム１における対戦を制御する制御モジュールを有する。情報処理装置１００は、ＰＣ（Personal  Computer）、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistants）若しくはゲーム端末のような汎用的な装置であってもよく、又はキャラクタ同士の対戦のために実装される専用の装置であってもよい。図６は、情報処理装置１００のハードウェア構成の一例について説明するための説明図である。図６を参照すると、情報処理装置１００は、カメラ１０２、ユーザインタフェース１０４、ストレージ１０８、ディスプレイ１１０、通信Ｉ／Ｆ１１２、バス１１６及び制御部１１８を備える。
【００３６】
カメラ１０２は、例えばＣＣＤ（Charge  Coupled  Device）又はＣＭＯＳ（Complementary  Metal  Oxide  Semiconductor）などの撮像素子を有し、画像を撮像する。カメラ１０２は、上述したフィールドカメラとして使用されてもよい。なお、情報処理装置１００とは別に設置される撮像装置がフィールドカメラとして使用されてもよい。ユーザインタフェース１０４は、例えばタッチセンサ、ポインティングデバイス、キーボード、ボタン又はスイッチなどの入力デバイスを含み、ユーザが情報処理装置１００を操作するためのユーザインタフェースを提供する。ストレージ１０８は、半導体メモリ又はハードディスクなどの記憶媒体を有し、制御部１１８により利用されるデータ及びプログラムを記憶する。なお、本明細書で説明するデータ及びプログラムの一部は、ストレージ１０８により記憶されることなく、外部のデータソース（例えば、データサーバ、ネットワークストレージ又は外付けメモリなど）から取得されてもよい。ディスプレイ１１０は、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、ＯＬＥＤ（Organic  light-Emitting  Diode）又はＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）などにより構成され、玩具システム１の出力画像を表示する。なお、情報処理装置１００とは別に設置される表示装置が出力画像の表示のために使用されてもよい。通信Ｉ／Ｆ１１２は、任意の無線通信プロトコル又は有線通信プロトコルに従って、玩具システム１に含まれるキャラクタ及びその他のアイテムとの間の通信接続を確立する。バス１１６は、カメラ１０２、ユーザインタフェース１０４、ストレージ１０８、ディスプレイ１１０、通信Ｉ／Ｆ１１２及び制御部１１８を相互に接続する。制御部１１８は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）又はＤＳＰ（Digital  Signal  Processor）などのプロセッサに相当する。制御部１１８は、ストレージ１０８又は他の記憶媒体に記憶されるプログラムを実行することにより、制御モジュールの様々な機能を動作させる。
【００３７】
＜３．機能構成例＞
図７は、図６に示した情報処理装置１００において動作し得る制御モジュールの機能構成の一例を示すブロック図である。図７を参照すると、情報処理装置１００は、ブロックデータベース（ＤＢ）１２０、属性ＤＢ１３０、ルールＤＢ１４０、設定部１５０、検出部１６０、属性管理部１７０、アイテム制御部１８０及び表示制御部１９０を備える。
【００３８】
［３−１．ブロックＤＢ］
ブロックＤＢ１２０は、玩具システム１において利用可能な既知のブロックについて予め定義されるブロックデータを記憶するデータベースである。
【００３９】
図８は、ブロックＤＢ１２０により記憶される一例としてのブロックデータ１２１の構成を示している。図８を参照すると、ブロックデータ１２１は、「ブロックＩＤ」、「タイプ」、「名称」、「外観」及び「アクションパターン」という５種類のデータ項目を有する。「ブロックＩＤ」は、各ブロックを一意に識別するための識別子である。「タイプ」は、各ブロックの種類を表す。例えば、ブロックＭ１１及びＭ２１は、ヘッドブロックである。ブロックＭ１２は、ボディブロックである。ブロックＭ１３は、アクセサリブロックである。ブロックＭ１４は、武器ブロックである。ブロックＭ２４は、遠隔攻撃用の武器ブロックである。ブロックＭ３１は、フィールド用のベースブロックである。ブロックＭ３２及びＭ３３は、フィールドブロックである。「名称」は、各ブロックの名称を表す。「外観」は、各ブロックの外観の特徴を表現する画像特徴量を含むデータである。当該画像特徴量は、撮像画像に映るブロックを認識するために利用される。「アクションパターン」は、各ブロックが実行し得るアクションを識別するデータである。例えば、ヘッドブロックＭ１１及びＭ２１は、音声を出力し及び光を発することができる。ボディブロックＭ１２は、右腕部、左腕部及び腰部を回転させ、並びに歩行することができる。
【００４０】
［３−２．属性ＤＢ］
属性ＤＢ１３０は、各キャラクタと関連付けられる可変的な属性値を示す属性データを記憶するデータベースである。なお、本実施形態では、一例として、キャラクタカメラを有するヘッドブロックがキャラクタの同一性（identity）を有するものとする。即ち、ボディブロック、アクセサリブロック及び武器ブロックが交換されても、ヘッドブロックが同一であればキャラクタも同一である。しかしながら、かかる例に限定されず、他の種類のブロックがキャラクタの同一性を有してもよい。
【００４１】
図９Ａは、属性ＤＢ１３０により記憶される属性データ１３１の構成の第１の例を示している。図９Ａを参照すると、属性データ１３１は、「ヘッドブロックＩＤ」、「キャラクタＩＤ」及び「ライフ」という３種類のデータ項目を有する。「ヘッドブロックＩＤ」は、各キャラクタとリンク付られるヘッドブロックのブロックＩＤを表す。「キャラクタＩＤ」は、各キャラクタを一意に識別するための識別子である。「ライフ」は、可変的な属性値であり、後に説明するインタラクションイベントに応じて減少し得る。
【００４２】
図９Ｂは、属性ＤＢ１３０により記憶される属性データ１３１の構成の第２の例を示している。図９Ｂを参照すると、属性データ１３１は、「ヘッドブロックＩＤ」、「キャラクタＩＤ」、「表示名」、「体力」及び「最大体力」という５種類のデータ項目を有する。「表示名」は、画面上で表示される各キャラクタの名称である。「体力」は、可変的な属性値であり、後に説明するインタラクションイベントに応じて減少し又は増加（回復）する。「最大体力」は、各キャラクタの体力の上限値である。
【００４３】
なお、各キャラクタと関連付けられる属性値は、上述した例に限定されない。例えば、“１”がALIVE、“０”がDEADを表すような単純な１ビットのフラグが属性値として採用されてもよい。
【００４４】
［３−３．ルールＤＢ］
ルールＤＢ１４０は、対戦をどのように進行させるかを決定するためのルールのセットを記憶するデータベースである。本実施形態において、ルールＤＢ１４０は、ブロック構成データ１４１、パーティデータ１４２及びインタラクションルール１４３を記憶する。
【００４５】
（１）ブロック構成データ
ブロック構成データ１４１は、複数のブロックから形成されるアイテムのブロック構成を示すデータである。図１０は、ブロック構成データ１４１の構成の一例を示している。図１０を参照すると、ブロック構成データ１４１は、「メインブロックＩＤ」、「タイプ」及び「連結ブロック」という３種類のデータ項目を有する。「メインブロックＩＤ」は、各アイテムに含まれるブロックのうち主となる１つのブロックＩＤである。キャラクタの「メインブロックＩＤ」は、ヘッドブロックＩＤである。フィールドアイテムの「メインブロックＩＤ」は、例えば、ベースブロックのブロックＩＤであってよい。「タイプ」は、各アイテムの種類（キャラクタアイテム、フィールドアイテムなど）を表す。「連結ブロック」は、各アイテムを構成するブロックの識別子のリストを表す。図１０の例では、ヘッドブロックＭ１１にブロックＭ１２、Ｍ１３及びＭ１４が連結されて１つのキャラクタが形成されている。また、ヘッドブロックＭ２１にブロックＭ２２、Ｍ２３及びＭ２４が連結されて１つのキャラクタが形成されている。また、ベースブロックＭ３１にブロックＭ３２が連結されて１つのフィールドアイテムが形成されている。
【００４６】
（２）パーティデータ
パーティデータ１４２は、キャラクタ同士が敵又は味方のいずれの関係にあるのかを識別するためのデータである。同じパーティに属するキャラクタは味方の関係にあり、異なるパーティに属するキャラクタは互いに敵の関係にある。図１１は、パーティデータ１４２の構成の一例を示している。図１１を参照すると、パーティデータ１４２は、「パーティＩＤ」、「表示名」及び「メンバ」という３種類のデータ項目を有する。「パーティＩＤ」は、各パーティを一意に識別するための識別子である。「表示名」は、画面上で表示される各パーティの名称である。「メンバ」は、各パーティに属するキャラクタのキャラクタＩＤのリストを表す。図１１の例では、「地球軍」という名称を有するパーティＰ１に、キャラクタＣｈ１及びＣｈ３が属している。また、「火星軍」という名称を有するパーティＰ２に、キャラクタＣｈ２が属している。
【００４７】
（３）インタラクションルール
インタラクションルール１４３は、後述する検出部１６０により検出されるべきインタラクションイベントを規定するデータである。図１２Ａ及び図１２Ｂは、インタラクションルール１４３の構成の第１の例及び第２の例をそれぞれ示している。
【００４８】
図１２Ａに示した第１の例において、インタラクションルール１４３は、「第１関与ブロック」、「第２関与ブロック」、「タイプ」、「影響ブロック」及び「属性変化」という５種類のデータ項目を有する。「第１関与ブロック」及び「第２関与ブロック」は、各インタラクションイベントに関与するブロックのブロックＩＤの組合せを表す。「タイプ」は、各インタラクションイベントの種類を表す。図１２Ａの例では、武器ブロックＭ１４とヘッドブロックＭ２１又はボディブロックＭ２２との間のインタラクションイベントは、「直接攻撃」イベントである。武器ブロックＭ２４とヘッドブロックＭ１１又はボディブロックＭ１２との間のインタラクションイベントは、「遠隔攻撃」イベントである。フィールドブロックＭ３２とヘッドブロックＭ１１又はＭ２１との間のインタラクションイベントは、「ダメージ」イベントである。フィールドブロックＭ３３とボディブロックＭ１２又はＭ２２との間のインタラクションイベントは、「回復」イベントである。「影響ブロック」は、各インタラクションイベントに応じていずれの関与ブロックのキャラクタの属性値が変更されるかを表す。図１２Ａの例では、「影響ブロック」の値は、「第２関与ブロック」の値に等しい。「属性変化」は、各インタラクションイベントに応じた属性値の変化量を表す。図１２Ａの例では、武器ブロックＭ１４による「直接攻撃」イベントによって、攻撃を受けたキャラクタの属性値がＸ１だけ減少する。武器ブロックＭ２４による「遠隔攻撃」イベントによって、攻撃を受けたキャラクタの属性値がＸ２だけ減少する。フィールドブロックＭ３２が関与する「ダメージ」イベントによって、フィールドブロックＭ３２と接触したキャラクタの属性値がＸ３だけ減少する。フィールドブロックＭ３３が関与する「回復」イベントによって、フィールドブロックＭ３３と接触したキャラクタの属性値がＸ４だけ回復する。
【００４９】
図１２Ｂに示した第２の例において、インタラクションルール１４３は、「関与オブジェクト」、「関与ブロック」、「タイプ」及び「属性変化」という４種類のデータ項目を有する。「関与オブジェクト」は、各インタラクションイベントに関与する実物体を表す。図１２Ｂの例では、既知のブロックから構成されるアイテムだけでなく、ユーザの身体、及び一般オブジェクト（例えば、ペン、本若しくは食器などの雑貨、又は対戦環境の中の床若しくは壁）もまた、インタラクションイベントに関与し得る。「関与ブロック」は、各インタラクションイベントに関与するブロックのブロックＩＤを表す。ベースブロックＭ３１とボディブロックＭ１２又はＭ２２との間のインタラクションイベントは、「アクシデント」イベントである。例えば、ベースブロックＭ３１上でキャラクタが転倒すると、当該キャラクタの属性値がＸ５だけ減少する。ユーザの身体とブロックＭ１１、Ｍ１２、Ｍ２１又はＭ２２との間のインタラクションイベントは、「ダメージ」イベントである。一般オブジェクトとブロックＭ１１、Ｍ１２、Ｍ２１又はＭ２２との間のインタラクションイベントもまた、「ダメージ」イベントである。
【００５０】
上述したブロック構成データ１４１、パーティデータ１４２及びインタラクションルール１４３を含むルールセットは、後述する設定部１５０により動的に設定され又は更新される。
【００５１】
［３−４．設定部］
設定部１５０は、上述したルールＤＢ１４０により記憶されるルールセットを設定する。例えば、設定部１５０は、各キャラクタのヘッドブロックのコントローラ１６から当該キャラクタを構成するブロックの識別子のリストを受信し、受信したリストから各キャラクタのブロック構成を認識し得る。その代わりに、設定部１５０は、キャラクタカメラ１１又はフィールドカメラ１０２からの撮像画像に映るブロックの画像特徴量をブロックＤＢ１２０により記憶されている既知の画像特徴量と照合することにより、各アイテム（キャラクタアイテム及びフィールドアイテム）のブロック構成を認識してもよい。また、設定部１５０は、各ブロックに設けられるＬＥＤなどの発光器からの光の特徴（例えば、色（波長）若しくは発光パターン、又はそれらの組合せ）に基づいて各ブロックの個体を識別することにより、各アイテムのブロック構成を認識してもよい。そして、設定部１５０は、認識したブロック構成を、図１０に例示したブロック構成データ１４１に設定する。
【００５２】
また、例えば、設定部１５０は、敵キャラクタ又は味方キャラクタを識別するルールイベントが検出部１６０により検出されると、パーティデータ１４２を更新し、キャラクタ同士の敵又は味方の関係を設定する。ここでのルールイベントとは、例えば、キャラクタのブロック構成の変更、キャラクタの所定のジェスチャの認識又は所定の音声コマンドの認識などであってよい。
【００５３】
図１３は、キャラクタのパーティを設定するための第１の手法について説明するための説明図である。図１３を参照すると、一例としての撮像画像Ｉｍ１が示されている。撮像画像Ｉｍ１には、４個のキャラクタＣｈ１、Ｃｈ２、Ｃｈ３及びＣｈ４が映っている。キャラクタＣｈ１及びＣｈ３は、それぞれアクセサリブロックＭ１３を装着している。キャラクタＣｈ２及びＣｈ４は、それぞれアクセサリブロックＭ２３を装着している。設定部１５０は、例えば、このようなアクセサリブロックの外観上の特徴（色、形状、模様又は発光パターンなど）に基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類し得る。図１３の例では、設定部１５０は、キャラクタＣｈ１及びＣｈ３をパーティＰ１に分類し、キャラクタＣｈ２及びＣｈ４をパーティＰ２に分類する。結果として、キャラクタＣｈ３は、キャラクタＣｈ１の味方キャラクタとなる。キャラクタＣｈ２及びＣｈ４は、キャラクタＣｈ１の敵キャラクタとなる。
【００５４】
図１４は、キャラクタのパーティを設定するための第２の手法について説明するための説明図である。図１４を参照すると、一例としての撮像画像Ｉｍ２が示されている。撮像画像Ｉｍ２は、キャラクタＣｈ１のキャラクタカメラからの画像である。撮像画像Ｉｍ２には、キャラクタＣｈ１の腕部とキャラクタＣｈ３の腕部とが握手のようなジェスチャを演じている様子が映っている。設定部１５０は、例えば、このようなジェスチャに基づいて、キャラクタＣｈ１及びＣｈ３をパーティＰ１に分類する。結果として、キャラクタＣｈ３は、キャラクタＣｈ１の味方キャラクタとなる。なお、上述したジェスチャは一例に過ぎない。例えば、２つのキャラクタが有する武器ブロックを接触させるジェスチャに基づいて、当該２つのキャラクタが別のパーティ（即ち、敵キャラクタの関係）に分類されてもよい。
【００５５】
設定部１５０は、ブロック構成データ１４１又はパーティデータ１４２の更新に応じて、インタラクションルール１４３をも更新する。例えば、設定部１５０は、対戦に参加するキャラクタに新たな武器ブロックが装着されると、当該武器ブロックが関与する攻撃イベントに関するルールを、インタラクションルール１４３に追加し得る。また、設定部１５０は、新たなフィールドアイテムが配置されると、当該フィールドアイテムが関与するダメージイベント又は回復イベントに関するルールを、インタラクションルール１４３に追加し得る。また、設定部１５０は、あるキャラクタのパーティが他のパーティに変更されると、当該キャラクタと新たな味方キャラクタとの間のインタラクションインベントに関するルールを削除すると共に、当該キャラクタと新たな敵キャラクタとの間のインタラクションインベントに関するルールを追加し得る。このように動的に変更され得るルールに従って、対戦は進行する。
【００５６】
［３−５．検出部］
検出部１６０は、キャラクタカメラからの撮像画像Ｉｍ１、Ｉｍ２…、及びフィールドカメラからの撮像画像Ｉｍｅｎｖの少なくとも１つを受信する。また、検出部１６０は、センサからのセンサデータＳｓ１、Ｓｓ２…及びマイクロフォンからの入力音声信号Ｓｐ１、Ｓｐ２…を受信してもよい。そして、検出部１６０は、上述したルールイベントを検出する。例えば、検出部１６０は、実空間を撮像するキャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像を用いて、キャラクタアイテム又はフィールドアイテムのブロック構成の変更を検出してもよい。なお、ブロック構成は、撮像画像に映るマーカ（２次元バーコードなど）の認識、より高度な３次元形状認識、各アイテムからのブロックリストの受信、ＲＦＩＤ（Radio  Frequency  IDentification）タグからの情報の読み取りなどのいかなる手法を利用して認識されてもよい。また、検出部１６０は、撮像画像を用いて、キャラクタが演じるジェスチャを認識してもよい。ジェスチャは、キャラクタのアクチュエータを駆動させることにより演じられてもよく、又はユーザがキャラクタを直接（指などで）動かすことにより演じられてもよい。
【００５７】
また、検出部１６０は、撮像画像を用いて、あるキャラクタと実物体（他のキャラクタ、他のアイテム、ユーザの身体又は一般オブジェクト）との間のインタラクションイベントを検出する。検出部１６０により検出されるインタラクションイベントは、物理的接触を含む。図１２Ａ及び図１２Ｂに例示した直接攻撃イベント、ダメージイベント、回復イベント及びアクシデントイベントは、撮像画像から認識され得るブロック間の（又はブロックと実物体との間の）物理的接触として検出され得る。撮像画像に加えて（又はその代わりに）、キャラクタから受信されるセンサデータが物理的接触の検出のために利用されてもよい。
【００５８】
これに対し、図１２Ａ及び図１２Ｂに例示した遠隔攻撃イベントは、物理的接触を要しない。遠隔攻撃イベントは、遠隔攻撃用の武器ブロックを有するキャラクタが関与する攻撃イベントである。より具体的には、遠隔攻撃用の武器ブロックを有するキャラクタのキャラクタカメラからの撮像画像に、敵キャラクタが映っている状態を想定する。その状態で、所定のユーザ入力が感知されると、検出部１６０は、遠隔攻撃イベントを検出する。ここでの所定のユーザ入力とは、音声入力（例えば、武器ブロックがライフルであれば“Ｂａｎｇ”など）であってもよく、又はその他の種類の入力であってもよい。それにより、キャラクタ同士の物理的接触を要することなく、例えば銃撃戦を模したような対戦を実現することができる。
【００５９】
検出部１６０は、入力される一連の撮像画像を継続的にモニタリングする。そして、検出部１６０は、ルールイベントを検出すると、検出したルールイベントを設定部１５０へ通知する。また、検出部１６０は、インタラクションイベントを検出すると、検出したインタラクションイベントを属性管理部１７０へ通知する。
【００６０】
［３−６．属性管理部］
属性管理部１７０は、属性ＤＢ１３０により記憶される属性データを管理する。当該属性データは、実空間に存在する１つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を含む。例えば、属性管理部１７０は、検出部１６０によりインタラクションイベントが検出された場合に、ルールＤＢ１４０に設定されているインタラクションルール１４３に従って、検出されたインタラクションイベントに関与したキャラクタの属性値を変化させる。属性管理部１７０は、インタラクションルール１４３を参照し、インタラクションイベントに関与したブロックの種類に応じて属性値の変化量を決定し得る。
【００６１】
図１５は、インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第１の例について説明するための説明図である。図１５を参照すると、キャラクタＣｈ２のキャラクタカメラからの撮像画像Ｉｍ３が示されている。撮像画像Ｉｍ３には、キャラクタＣｈ２の敵キャラクタであるキャラクタＣｈ１が有する武器ブロックＭ１４が至近距離で映っている。検出部１６０は、このような状態を撮像画像Ｉｍ３から認識し、認識した状態を物理的接触と見なして、キャラクタＣｈ１からキャラクタＣｈ２への直接攻撃イベントを検出する。そして、属性管理部１７０は、検出された直接攻撃イベントに応じて、武器ブロックＭ１４で攻撃されたキャラクタＣｈ２の属性値を減少させる。図１５の例では、属性データ１３１において、キャラクタＣｈ２の体力が“８０”から“７０”へ減少している。
【００６２】
図１６は、インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第２の例について説明するための説明図である。図１６を参照すると、キャラクタＣｈ２のキャラクタカメラからの撮像画像Ｉｍ４が示されている。撮像画像Ｉｍ４には、キャラクタＣｈ２が有する武器ブロックＭ２４、及びキャラクタＣｈ２の敵キャラクタであるキャラクタＣｈ１が映っている。検出部１６０は、このような状態でさらに所定の音声コマンドを示す入力音声信号Ｓｐ２が入力されると、キャラクタＣｈ２からキャラクタＣｈ１への遠隔攻撃イベントを検出する。そして、属性管理部１７０は、検出された遠隔攻撃イベントに応じて、武器ブロックＭ２４で攻撃されたキャラクタＣｈ１の属性値を減少させる。図１６の例では、属性データ１３１において、キャラクタＣｈ１の体力が“９０”から“６０”へ減少している。
【００６３】
図１７は、インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第３の例について説明するための説明図である。図１７を参照すると、フィールドカメラからの撮像画像Ｉｍ５が示されている。撮像画像Ｉｍ５には、武器ブロックＭ２４を有するキャラクタＣｈ２、植物ブロックＭ３２、及びキャラクタＣｈ２の敵キャラクタであるキャラクタＣｈ１が映っている。植物ブロックＭ３２は、ダメージ系アイテムのためのブロックである。例えば、図１６を用いて説明したような音声コマンドが受信されると、後に説明するアイテム制御部１８０は、遠隔攻撃を受けた植物ブロックＭ３２のアクチュエータを駆動させ、アタッチメントＡｔ３２を落下させる。撮像画像Ｉｍ５では、落下したアタッチメントＡｔ３２が、キャラクタＣｈ１に接触している。検出部１６０は、このような物理的接触を認識し、キャラクタＣｈ１が関与するダメージイベントを検出する。そして、属性管理部１７０は、検出されたダメージイベントに応じて、キャラクタＣｈ１の属性値を減少させる。図１７の例では、属性データ１３１において、キャラクタＣｈ１の体力が“６０”から“４０”へ減少している。なお、ダメージイベントは、このような複雑なシナリオではなく、より単純な、ダメージ系アイテム又はその他の実物体とキャラクタとの間の物理的接触に基づいて検出されてもよい。
【００６４】
図１８は、インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第４の例について説明するための説明図である。図１８を参照すると、キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像Ｉｍ６が示されている。撮像画像Ｉｍ６には、フィールドブロックＭ３３の上に移動したキャラクタＣｈ１が映っている。フィールドブロックＭ３３は、回復系アイテムのためのブロックである。検出部１６０は、キャラクタＣｈ１とフィールドブロックＭ３３との間の接触状態を撮像画像Ｉｍ６から認識し、キャラクタＣｈ１の関与する回復イベントを検出する。そして、属性管理部１７０は、検出された回復イベントに応じて、キャラクタＣｈ１の属性値を回復させる。図１８の例では、属性データ１３１において、キャラクタＣｈ１の体力が“４０”から“１２０”へ回復している。
【００６５】
図１９は、インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第５の例について説明するための説明図である。図１９を参照すると、キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像Ｉｍ７が示されている。撮像画像Ｉｍ７には、転倒したキャラクタＣｈ１が映っている。検出部１６０は、キャラクタＣｈ１とベースブロックＭ３１（又は床面）との間の接触状態を撮像画像Ｉｍ７から認識し、キャラクタＣｈ１の関与するアクシデントイベントを検出する。そして、属性管理部１７０は、検出されたアクシデントイベントに応じて、キャラクタＣｈ１の属性値を減少させる。図１９の例では、属性データ１３１において、キャラクタＣｈ１の体力が“１２０”から“１１０”へ減少している。アクシデントイベントをトリガするキャラクタの転倒の原因は、他のキャラクタからの攻撃、歩行の失敗、ユーザの身体を用いた（正規の又は非正規の）攻撃、風圧など、いかなる現象であってもよい。
【００６６】
図２０Ａは、インタラクションイベントに応じた属性値の変化の第６の例について説明するための説明図である。図２０を参照すると、キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像Ｉｍ８が示されている。撮像画像Ｉｍ８には、ユーザの身体Ｕｂ１及びキャラクタＣｈ１が映っている。検出部１６０は、ユーザの身体Ｕｂ１とキャラクタＣｈ１との間の接触状態を撮像画像Ｉｍ８から認識し、キャラクタＣｈ１の関与するダメージイベントを検出する。そして、属性管理部１７０は、検出されたダメージイベントに応じて、キャラクタＣｈ１の属性値を減少させる。図２０Ａの例では、属性データ１３１において、キャラクタＣｈ１の体力が“１１０”から“６０”へ減少している。このようなユーザからの攻撃は不条理なようにも思われる。しかし、例えば低年齢層のユーザが対戦を楽しむことを想定すると、こうした「何でもアリ」のルールが許容されることで、対戦の楽しさがむしろ増加するケースがある。
【００６７】
但し、例えばキャラクタを移動させるといった操作までダメージの原因となることは、対戦の正常な進行を妨げる恐れがある。そこで、属性管理部１７０は、ユーザの身体が所定のジェスチャ又は所定のポーズを示してる場合には、キャラクタの属性値を減少させなくてもよい。図２０Ｂは、ユーザの身体が関与するインタラクションイベントの例外について説明するための説明図である。図２０Ｂを参照すると、キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像Ｉｍ９が示されている。撮像画像Ｉｍ９には、ユーザの身体Ｕｂ１及びキャラクタＣｈ１が映っている。ユーザの身体Ｕｂ１は、キャラクタＣｈ１を掴むポーズを示している。検出部１６０は、ユーザの身体Ｕｂ１のこのようなポーズを認識すると、ダメージイベントを検出しない。それにより、ユーザは、キャラクタにダメージを与えることなく、キャラクタを動かすことができる。
【００６８】
属性管理部１７０は、上述したようなインタラクションイベントに応じてキャラクタの属性を変化させ、当該変化に関連するリアクションの実行をアイテム制御部１８０に指示する。属性管理部１７０は、ブロックデータ１３１の制御パターンを参照することにより、各キャラクタがどのようなリアクションを実行し得るかを判定することができる。
【００６９】
［３−７．アイテム制御部］
アイテム制御部１８０は、各アイテムに駆動信号Ｃｔ１、Ｃｔ２、…を送信することにより、各アイテムによるアクション（リアクションを含む）の実行を制御する。例えば、アイテム制御部１８０は、ユーザインタフェース１０４を介して入力されるユーザ入力Ｕｉｎに応じて、各キャラクタを移動させ又は各キャラクタの姿勢を変化させる。また、アイテム制御部１８０は、属性管理部１７０からの指示に応じて、属性値の変化したキャラクタを駆動し、当該変化に関連するリアクションを実行させる。例えば、アイテム制御部１８０は、属性値が回復したキャラクタに、両手を上げるようなリアクションを実行させてもよい。また、アイテム制御部１８０は、属性値が減少したキャラクタに、ダメージを受けたような音声を出力させてもよい。また、アイテム制御部１８０は、属性値がゼロになったキャラクタに、倒れるようなリアクションを実行させてもよい。
【００７０】
各アイテムが実行可能なアクションの種類は、各アイテムが有するアクチュエータの種類に依存する。本開示に係る技術では、ステッピングモータ、サーボモータ又は振動モータなどのハードアクチュエータのみならず、電気的又は化学的反応により駆動されるソフトアクチュエータもまた利用されてもよい。また、ブロックから部品が離脱するようなアクションが実行されてもよい（例えば、攻撃アクションとしてのロケットパンチ、リアクションとしての爆発又は崩壊など）。さらに、厳密にはアクチュエータではないものの、ブロックの表面に貼られる電子ペーパーを用いて、キャラクタの表情が変化するようなリアクションが実行されてもよい。これらアクションのために導入され得るさらなるブロックの例について、後にさらに説明する。
【００７１】
［３−８．表示制御部］
表示制御部１９０は、玩具システム１の出力画像の表示を制御する。表示制御部１９０は、例えば、キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像をそのままディスプレイ１１０へ出力してもよい。その代わりに、表示制御部１９０は、よりリッチな対戦をサポートするために、撮像画像に拡張現実（ＡＲ：Augmented  Reality）オブジェクトを重畳することによりＡＲ画像を生成し、生成したＡＲ画像をディスプレイ１１０へ出力してもよい。また、表示制御部１９０は、キャラクタの属性、現在設定されているルール又はブロックデータなどの情報をユーザが閲覧し又は編集するためのグラフィカルユーザインタフェース（ＧＵＩ）をディスプレイ１１０に表示させてもよい。
【００７２】
図２１は、本実施形態において表示され得る画像の第１の例について説明するための説明図である。図２１を参照すると、一例としてのＡＲ画像Ｉｍ１１が示されている。ＡＲ画像Ｉｍ１１は、撮像画像にＡＲオブジェクトＡ１１、Ａ１２、Ａ１３、Ａ１４及びＡ１５を重畳することにより生成された画像である。ＡＲオブジェクトＡ１１及びＡ１２は、キャラクタの名称、キャラクタが属するパーティの名称及びキャラクタの現在の属性値の大きさを示している。ＡＲオブジェクトＡ１３は、キャラクタが有する武器ブロックの名称及びその攻撃力を示している。ＡＲオブジェクトＡ１４は、遠隔攻撃用の武器ブロックにより攻撃可能な範囲を示す照準である。ＡＲオブジェクトＡ１５は、検出されたインタラクションイベントを強調的に演出するオブジェクトである。武器アイテムが光り輝くような演出が行われてもよい。このようなＡＲ画像を提供することにより、対戦の状況をより分かりやすくユーザに提示し、より高度な対戦の戦略をユーザに検討させ、又は対戦のエンターテインメント性を増強することができる。
【００７３】
図２２は、本実施形態において表示され得る画像の第２の例について説明するための説明図である。図２２を参照すると、一例としてのＡＲ画像Ｉｍ１２が示されている。ＡＲ画像Ｉｍ１２は、フィールドカメラ画像Ｗ１、キャラクタカメラ画像Ｗ２及びボタンＢ１を含む。ボタンＢ１は、ユーザが画像を切り替え、対戦の進行を停止し、又は対戦をリセットするなどといった、様々な目的のために利用されてよい。フィールドカメラ画像Ｗ１は、フィールドカメラからの撮像画像にＡＲオブジェクトＡ２１及びＡ２２を重畳することにより生成されたＡＲ画像である。キャラクタカメラ画像Ｗ２は、キャラクタカメラからの撮像画像である。図２２の例によれば、キャラクタ視点のクリアな撮像画像をそのまま提供して対戦の臨場感を維持しつつ、同時に俯瞰的視点のＡＲ画像を提供して対戦をよりリッチなものとすることができる。
【００７４】
＜４．処理の流れ＞
図２３は、本実施形態に係る情報処理の全体的な流れの一例を示すフローチャートである。
【００７５】
図２３を参照すると、まず、検出部１６０は、キャラクタカメラ又はフィールドカメラからの撮像画像、及びその他の入力データを取得する（ステップＳ１００）。
【００７６】
次に、検出部１６０は、取得した画像又はデータを用いて、対戦環境内に存在するアイテムの各々のブロック構成を認識する（ステップＳ１０５）。次に、検出部１６０は、ルールイベントを判定し、ルールイベントが検出された場合には、検出したルールイベントを設定部１５０へ通知する（ステップＳ１１０）。設定部１５０は、ルールイベントが通知されると、ルールＤＢ１４０により記憶されているブロック構成データ１４１、パーティデータ１４２及びインタラクションルール１４３の少なくとも１つを更新する（ステップＳ１１５）。
【００７７】
次に、検出部１６０は、インタラクションイベントを判定し（ステップＳ１２０）、インタラクションイベントが検出された場合には、検出したインタラクションイベントを属性管理部１７０へ通知する（ステップＳ１２５）。属性管理部１７０は、インタラクションイベントが通知されると、通知されたインタラクションイベントに応じて、属性ＤＢ１３０により記憶されている関与したキャラクタの属性値を変更する（ステップＳ１３０）。また、属性管理部１７０は、属性値の変更に伴ってリアクションが行われるべきかを判定する（ステップＳ１３５）。リアクションが行われるべきであると判定されると、アイテム制御部１８０は、属性値の変化したキャラクタを駆動し、当該変化に関連するリアクションを実行させる（ステップＳ１４０）。
【００７８】
次に、表示制御部１９０は、撮像画像、又はＡＲオブジェクトの重畳されたＡＲ画像をディスプレイ１１０へ出力し、これら画像を画面上に表示させる（ステップＳ１４５）。
【００７９】
その後、処理はステップＳ１００へ戻り、新たな撮像画像について上述した処理が繰り返される。
【００８０】
＜５．様々なブロック＞
図２〜図４では、キャラクタ及びフィールドアイテムを構成し得るいくつかの典型的なブロックの例を説明した。本節では、玩具システム１に含まれ得るブロックのさらなる例を説明する。
【００８１】
（１）振動により移動するボディブロック
図２４は、玩具システム１に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第１の説明図である。図２４を参照すると、ボディブロックＭ４１は、その胴体部分に内蔵されるコントローラＣｔｌ４１、右脚部分に内蔵される振動モータＶｍ１及び左脚部分に内蔵される振動モータＶｍ２を備える。両脚の足裏面Ｆｂには、多数の毛状体Ｃｐが一面にわたって配設される。毛状体Ｃｐは、足裏面Ｆｂの垂線に対し進行方向Ｄ１の後方に向けて傾斜角度φを有する。振動モータＶｍ１及びＶｍ２がコントローラＣｔｌ４１により駆動されて回転すると、ボディブロックＭ４１の右脚部分及び左足部分が振動する。その振動は、足裏面Ｆｂの毛状体Ｃｐの弾性又は可撓性に作用して前進力を生み出し、ボディブロックＭ４１を進行方向Ｄ１へ移動させる。コントローラＣｔｌ４１は、振動モータＶｍ１を振動モータＶｍ２よりも速く回転させることにより、ボディブロックＭ４１を左方向へ旋回させることもできる。同様に、コントローラＣｔｌ４１は、振動モータＶｍ２を振動モータＶｍ１よりも速く回転させることにより、ボディブロックＭ４１を右方向へ旋回させることもできる。なお、毛状体の代わりに、板状体が使用されてもよい。
【００８２】
（２）プロジェクタを有するブロック
図２５は、玩具システム１に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第２の説明図である。図２５を参照すると、ボディブロックＭ４２は、その胴体部分の前面に配設されるレンズを介して投影光を射出するプロジェクタＰｊ４２（例えば、小型のピコプロジェクタ）を備える。プロジェクタＰｊ４２は、典型的には、対戦を演出する投影画像を投影するために使用される。例えば、投影画像は、キャラクタによる遠隔攻撃が行われる際の、銃弾が命中したような画像であってもよい。また、投影画像は、煙又は炎の画像であってもよい。その代わりに、プロジェクタＰｊ４２は、キャラクタの属性値又は所属パーティなどを含み得る対戦情報を、投影画像を用いて投影してもよい。なお、図２５の例に限定されず、ボディブロックとは異なる種類のブロックがプロジェクタを有していてもよい。
【００８３】
（３）アクチュエータを有するアクセサリブロック
図２６は、玩具システム１に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第３の説明図である。図２６を参照すると、アクセサリブロックＭ４３は、他のブロックとの連結のために使用される窪みＣｏ４３を有する。また、アクセサリブロックＭ４３は、コントローラＣｔｌ４３及びマント部Ｍｔ４３を備える。マント部Ｍｔ４３は、複数のポリマーアクチュエータ（ＥＡＰ：Electro-Active  Polymers）Ｐａ１〜Ｐａ５及び複数の絶縁体Ｉｓ１〜Ｉｓ４から構成される。人工筋肉とも呼ばれるポリマーアクチュエータＰａ１〜Ｐａ５の各々は、帯状に形成され、コントローラＣｔｌ４３から印加される電位差に応じて屈曲する。絶縁体Ｉｓ１〜Ｉｓ４の各々は、互いに隣接する２つのポリマーアクチュエータの間を接合し、それらポリマーアクチュエータを絶縁する。コントローラＣｔｌ４３は、ポリマーアクチュエータＰａ１〜Ｐａ５に印加される電位差のパターンを制御することにより、マント部Ｍｔ４３の形状を様々に変化させることができる。例えば、コントローラＣｔｌ４３は、攻撃するキャラクタのアクション又はダメージを受けたキャラクタのリアクションとして、マント部Ｍｔ４３の形状を風になびくように変化させてもよい。
【００８４】
（４）アクチュエータを有するヘッドブロック
図２７は、玩具システム１に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第４の説明図である。図２７を参照すると、ヘッドブロックＭ４４は、コントローラＣｔｌ４４、並びに２つのポリマーアクチュエータＰａ６及びＰａ７を備える。ポリマーアクチュエータＰａ６、Ｐａ７は、それぞれ棒状又は帯状に形成され、キャラクタの唇をかたどるように互いに平行に配設される。ポリマーアクチュエータＰａ６、Ｐａ７の各々は、コントローラＣｔｌ４４から印加される電位差に応じて屈曲する。コントローラＣｔｌ４４は、ポリマーアクチュエータＰａ６、Ｐａ７に印加される電位差のパターンを制御することにより、唇の形状を様々に変化させることができる。例えば、コントローラＣｔｌ４４は、敵キャラクタ若しくは味方キャラクタの識別、攻撃の成功又は属性値の減少などのイベントに応じて、キャラクタの唇の形状を変化させてよい。
【００８５】
（５）表情の変化するヘッドブロック
図２８は、玩具システム１に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第５の説明図である。図２８を参照すると、ヘッドブロックＭ４５は、コントローラＣｔｌ４５及び表示面Ｆｐを有する。表示面Ｆｐは、フレキシブル電子ペーパーにより構成され、少なくともヘッドブロックＭ４５の顔面を覆うように配設される。コントローラＣｔｌ４５は、キャラクタの顔画像を表示面Ｆｐに表示させる。図２８の例では、表示面Ｆｐに表示され得る６通りの顔画像が示されている。例えば、コントローラＣｔｌ４５は、敵キャラクタ若しくは味方キャラクタの識別、攻撃の成功又は属性値の減少などのイベントに応じて、キャラクタの顔画像（表情）を変化させてよい。
【００８６】
（６）光を授受する武器ブロック
図２９は、玩具システム１に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第６の説明図である。図２９を参照すると、武器ブロックＭ４６は、グリップ部分と刀身部分とを有する。グリップ部分には、振動センサＶｓ１、発光器Ｌｅ１、射出管Ｔｕ１、受光器Ｐｄ１及び入射管Ｔｕ２が内蔵される。刀身部分の筐体には、拡散剤Ｄａ１が充填される。振動センサＶｓ１は、例えばピエゾ素子により構成され、武器ブロックＭ４６と他のブロックとの接触により引き起こされる振動を検知する。発光器Ｌｅ１は、例えばＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により構成され、第１の波長を有する射出光Ｌｔ１（可視光又は赤外光など）を発する。射出光Ｌｔ１は、射出管Ｔｕ１を通過して刀身部分に達すると、拡散剤Ｄａ１により拡散される。第２の波長を有する光を発する他のブロックが武器ブロックＭ４６に接触すると、当該他のブロックからの光は、入射光Ｌｔ２として入射管Ｔｕ２へ進入する。受光器Ｐｄ１は、例えばフォトダイオードにより構成され、入射光Ｌｔ２を検知する。入射管Ｔｕ２は、武器ブロックＭ４６の軸方向に沿って所定の長さを有し、受光器Ｐｄ１に達する光を武器ブロックＭ４６と接触した他のブロックからの入射光Ｌｔ２（軸方向に沿った指向性を有する光）のみに制限する。例えば、検出部１６０は、振動センサＶｓ１により振動が検知されると同時に受光器Ｐｄ１により入射光Ｌｔ２が検知された場合に、武器ブロックＭ４６と他のブロックとの接触に対応するルールイベント又はインタラクションイベントを検出してもよい。そうした二重の検出条件を採用することにより、ノイズとしての振動又は接触を伴わない光の進入などを原因とするイベントの誤検出を、低減することができる。
【００８７】
なお、ユーザ設定に応じて、発光器Ｌｅ１から発せられる射出光Ｌｔ１の波長が変更可能であってもよい（例えば、赤色光及び緑色光など）。それにより、武器ブロックＭ４６の波長の設定を通じてユーザがパーティを自在に設定することが可能となる。また、受光器Ｐｄ１は、複数の波長の入射光を識別可能であってもよい。それにより、敵キャラクターの武器ブロックへの接触と味方キャラクターの武器ブロックへの接触との双方を、互いに区別して検知することが可能となる。
【００８８】
（７）破壊されるブロック
図３０は、玩具システム１に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第７の説明図である。図３０を参照すると、フィールドブロックＭ４７は、２つのサブブロックＳｂ１及びＳｂ２から構成される。サブブロックＳｂ１の底面の一部及びサブブロックＳｂ２の上面の一部は、勾配を有する傾斜面Ｓｆを形成する。サブブロックＳｂ１がサブブロックＳｂ２の上に載置された状態で、互いの傾斜面の位置及び勾配は一致する。サブブロックＳｂ１は、内部に振動モータＶｍ３を備える。振動モータＶｍ３が駆動されて回転すると、サブブロックＳｂ１及びＳｂ２の傾斜面が振動の影響でずれ、最終的にサブブロックＳｂ１はサブブロックＳｂ２から離脱して落下する。例えば、対戦中のキャラクターによる攻撃などのイベントに応じたリアクションとして、上述した仕組みに従ってフィールドブロックＭ４７が破壊されてもよい。なお、このような破壊の仕組みは、キャラクタを構成するブロックのために採用されてもよい。
【００８９】
（８）炎上するブロック
図３１は、玩具システム１に含まれ得るブロックのさらなる例について説明するための第８の説明図である。図３１を参照すると、フィールドブロックＭ４８は、２つのサブブロックＳｂ３及びＳｂ４から構成される。サブブロックＳｂ３の底面の一部及びサブブロックＳｂ４の上面の一部は、勾配を有する傾斜面を形成する。サブブロックＳｂ３がサブブロックＳｂ４の上に載置された状態で、互いの傾斜面の位置及び勾配は一致する。サブブロックＳｂ３は、内部に振動モータＶｍ４を備える。サブブロックＳｂ４は、ロール状に巻かれてサブブロック内に収納される、フィルムＦｍ及び支柱Ｐｌを備える。フィルムＦｍは、炎を模した赤色に着色される。支柱Ｐｌは、炭素鋼、形状記憶合金又はその他の弾性を有する材料からなる線状物であってよい。振動モータＶｍ４が駆動されて回転すると、サブブロックＳｂ３及びＳｂ４の傾斜面が振動の影響でずれ、最終的にサブブロックＳｂ３はサブブロックＳｂ４から離脱して落下する。すると、サブブロック内に収納されていたフィルムＦｍ及び支柱Ｐｌは、支柱Ｐｌの復元力によってサブブロックＳｂ４から立ち上がる。結果として、フィールドブロックＭ４８が炎上したかのような演出が実現される。例えば、対戦中のキャラクターによる攻撃などのイベントに応じたリアクションとして、上述した仕組みに従ってフィールドブロックＭ４８が炎上してもよい。
【００９０】
（９）カメラを有するブロックを用いた盗撮の防止
上述したいくつかのブロックは、カメラを備える。それらブロックは、盗撮などの望ましくない用途に小型のカメラが利用されることを防止するために、対戦に関与しない実物体の撮像を制限する仕組みを有していてもよい。例えば、対戦フィールドのサイズは、通常、数センチメートルから数十センチメートルの範囲内である。そこで、玩具システム１に含まれるカメラのフォーカスの調整を数十センチメートル以下の撮像距離に制限し、さらに被写界深度を浅い値に制限することで、対戦フィールドの範囲外の被写体が鮮明に撮像されることを防止することができる。そのような制限は、カメラの物理的な機構として実現されてもよく、又はソフトウェアベースで行われてもよい。また、画像処理分野の物体認識技術を応用し、既知のブロック及び予め登録されるその他の実物体のみが鮮明に映るように、撮像画像が自動的に加工されてもよい。
【００９１】
また、撮像が開始されたこと又は撮像が行われていることを第三者に明示するような仕組みが、カメラを備えるブロックに付加されてもよい。例えば、そのような仕組みとして、フラッシュ光の発光、警告灯の点灯、「撮像中」という文字列の表示又は警告音の発声などの手段が採用され得る。
【００９２】
また、図３２に例示するようなカメラのオン／オフの切替えの仕組みが採用されてもよい。図３２を参照すると、ヘッドブロックＭ４９は、２つのサブブロックＳｂ５及びＳｂ６から構成される。サブブロックＳｂ５は、キャラクタカメラＣｍ４９を有する。サブブロックＳｂ６は、ウィンドウＷｄ１及びＷｄ２を有し、サブブロックＳｂ５に対してＲ４９方向に回動可能である。キャラクタカメラＣｍ４９は、サブブロックＳｂ６の回転位置に応じて、（例えばロータリースイッチ又は磁気式エンコーダなどの手段により）スイッチオン又はスイッチオフされる。例えば、サブブロックＳｂ６の回転位置が図３２の左に示す位置である場合、ウィンドウＷｄ１がキャラクタカメラＣｍ４９のレンズを外界に露出させ、キャラクタカメラＣｍ４９がスイッチオンされる。ウィンドウＷｄ２は、サブブロックＳｂ５の顔面を露出させる。それにより、ヘッドブロックＭ４９を見るユーザが、カメラにより撮像が行われ得ることを認識することができる。サブブロックＳｂ６の回転位置が図３２の右に示す位置である場合、ウィンドウＷｄ１の位置がずれるため、キャラクタカメラＣｍ４９のレンズは遮蔽される。キャラクタカメラＣｍ４９は、スイッチオフされる。サブブロックＳｂ５の顔面もまた隠蔽される。それにより、ユーザは、撮像が行われないことを認識することができる。なお、サブブロックの回転ではなくスライド又は押下などの機構によって、カメラのオン／オフの切替えが実現されてもよい。
【００９３】
＜６．まとめ＞
ここまで、図１〜図３２を用いて、本開示に係る技術の一実施形態について詳細に説明した。上述した実施形態によれば、カメラからの撮像画像を用いて実空間に存在するキャラクタと他のキャラクタ又は実物体との間のインタラクションイベントが検出され、検出されたインタラクションイベントに関与したキャラクタの属性値が、動的に設定されるルールに従って変更される。かかる構成によれば、対戦の条件を柔軟に変更することが可能となる。従って、幅広い年齢層のユーザが多様な対戦を楽しむことができる
【００９４】
また、上述した実施形態によれば、敵同士の関係に設定されたキャラクタ間のインタラクションによって、攻撃イベントが有効となる。キャラクタの敵対関係が動的に設定されることで、対戦の条件のより豊富なバリエーションを実現することができる。また、味方キャラクタ以外の実物体との間のインタラクションによって、キャラクタはダメージを受け得る。かかる構成によれば、システムにとって既知でない、雑貨又はユーザの身体を用いた攻撃など、多彩な攻撃方法を対戦に取り入れることができる。それにより、常識的には採用されないルールでの対戦、又はルールを無視した対戦なども可能となる。結果的に、ルールを理解しない低年齢層のユーザ、あるいは常識的なルールにとらわれることを望まないユーザにとっても、対戦は魅力的なものとなる。
【００９５】
また、システムにとって既知のアイテムとキャラクタとの間のインタラクションに基づく、属性値の減少又は回復などの様々なイベントが対戦に取り入れられ得る。従って、多彩なアイテムをアイテムセットに含めることで、対戦の条件のバリエーションを自在に拡張することができる。また、キャラクタの転倒などのアクシデントによっても、キャラクタはダメージを受け得る。従って、障害物との衝突、強風又はフィールドの揺れなど、一般的なロボット対戦ゲームでは外乱として扱われることの多い事象を、ゲームの構成要素として取り入れることができる。
【００９６】
また、上述した実施形態によれば、所定のジェスチャ又は所定のポーズを示してるユーザの身体とキャラクタとの間のインタラクションは、攻撃イベントから除外される。従って、攻撃以外の目的のためにユーザがキャラクタを動かすことができるという、対戦の運用上の要請を満たすことができる。
【００９７】
敵又は味方へのキャラクタの分類は、キャラクタのジェスチャ又はキャラクタに装備されるアクセサリの外観上の特徴に基づいて行われてよい。それにより、どのような年齢層のユーザであっても、キャラクタの直感的な取扱いによって敵又は味方の設定をすることができる。
【００９８】
また、上述した実施形態によれば、キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成される。また、属性値の変化量は、インタラクションイベントに関与したブロックの種類に応じて決定され得る。従って、ブロックを組み替えることにより、ユーザが対戦の条件を自在に変更することが可能となる。例えば、ユーザは、キャラクタが装着している武器を交換することで、対戦に参加するキャラクタの能力を変更することができる。また、ユーザは、自身の嗜好に合わせて対戦のフィールドをカスタマイズすることもできる。さらに、玩具システムの基本的なアイテムセットと拡張用のブロックとを別々に販売することも可能となるため、玩具メーカの販売戦略の柔軟性の面でも、上述した実施形態は有益である。
【００９９】
また、上述した実施形態によれば、キャラクタの属性値が変化した場合には、当該キャラクタが、属性値の変化に関連するリアクションを実行するように駆動される。従って、ユーザが出力画像に注目しなくても、対戦の進行状況を分かり易く視覚的にユーザにフィードバックすることができる。また、ユーザのキャラクタへの感情移入を促進することができる。
【０１００】
また、上述した実施形態によれば、撮像画像にＡＲオブジェクトを重畳することにより生成されるＡＲ画像が、ユーザに提供され得る。ユーザは、当該ＡＲ画像を閲覧することにより、対戦の進行状況をより的確に把握し、又はより高度な対戦の戦略を検討することができる。また、実空間では表現されない仮想的な演出をＡＲオブジェクトを通じて行い、対戦のエンターテインメント性を増強することができる。
【０１０１】
なお、本明細書において説明した制御処理は、ソフトウェア、ハードウェア、及びソフトウェアとハードウェアとの組合せのいずれを用いて実現されてもよい。ソフトウェアを構成するプログラムは、例えば、各装置の内部又は外部に設けられる記憶媒体に予め格納される。そして、各プログラムは、例えば、実行時にＲＡＭ（Random  Access  Memory）に読み込まれ、ＣＰＵなどのプロセッサにより実行される。
【０１０２】
また、制御モジュールの論理的機能の一部は、クラウドコンピューティング環境内に存在する装置上に実装されてもよい。
【０１０３】
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１０４】
なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
（１）
実空間に存在する１つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第１のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
前記インタラクションイベントに応じて前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
を備え、
前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させる、
情報処理装置。
（２）
前記属性管理部は、前記第１のキャラクタと、前記設定部により設定される敵キャラクタとの間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第１のキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記属性値を減少させる、前記（１）に記載の情報処理装置。
（３）
前記属性管理部は、前記第１のキャラクタと、前記設定部により設定される味方キャラクタ以外の実物体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第１のキャラクタの前記属性値を減少させる、前記（１）に記載の情報処理装置。
（４）
前記属性管理部は、前記第１のキャラクタと前記撮像画像に映る既知のアイテムとの間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させる、前記（１）〜（３）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（５）
前記属性管理部は、前記アイテムがダメージ系アイテムである場合には、前記第１のキャラクタの前記属性値を減少させ、前記アイテムが回復系アイテムである場合には、前記第１のキャラクタの前記属性値を回復させる、前記（４）に記載の情報処理装置。
（６）
前記実物体は、前記撮像画像に映るユーザの身体を含み、
前記属性管理部は、前記第１のキャラクタと前記ユーザの身体との間の前記インタラクションイベントに応じて、前記第１のキャラクタの前記属性値を減少させる、
前記（１）〜（５）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（７）
前記属性管理部は、前記ユーザの身体が所定のジェスチャ又は所定のポーズを示してる場合には、前記第１のキャラクタの前記属性値を減少させない、前記（６）に記載の情報処理装置。
（８）
前記インタラクションイベントは、前記第１のキャラクタと前記実物体との間の物理的接触を含む、前記（１）〜（７）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（９）
各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記属性管理部は、前記インタラクションイベントに関与したブロックの種類に応じて、前記属性値の変化量を決定する、
前記（８）に記載の情報処理装置。
（１０）
前記カメラは、前記敵キャラクタの筐体に配設され、
前記インタラクションイベントは、前記撮像画像に前記第１のキャラクタが映っている状態で所定のユーザ入力が感知されることにより検出される遠隔攻撃イベントを含む、
前記（２）に記載の情報処理装置。
（１１）
各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記遠隔攻撃イベントは、当該遠隔攻撃イベントと関連付けられる種類の前記ブロックを前記敵キャラクタが有する場合に、検出される、
前記（１０）に記載の情報処理装置。
（１２）
前記設定部は、前記撮像画像を用いて認識される各キャラクタのジェスチャに基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類する、前記（２）又は前記（３）に記載の情報処理装置。
（１３）
各キャラクタは、モジュール化されたブロックを組み立てることにより形成され、
前記設定部は、前記撮像画像に映る各キャラクタが有する前記ブロックの外観上の特徴に基づいて、各キャラクタを敵キャラクタ又は味方キャラクタに分類する、
前記（２）又は前記（３）に記載の情報処理装置。
（１４）
前記情報処理装置は、
前記第１のキャラクタの前記属性値が変化した場合に、前記第１のキャラクタを駆動して前記変化に関連するリアクションを行わせる制御部、
をさらに備える、前記（１）〜（１３）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１５）
前記検出部は、前記キャラクタの筐体に配設されるキャラクタカメラ及び非キャラクタカメラの少なくとも１つからの前記撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出する、前記（１）〜（１４）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１６）
前記情報処理装置は、
前記撮像画像に拡張現実オブジェクトを重畳することにより生成される拡張現実画像をディスプレイへ出力する表示制御部、
をさらに備える、前記（１）〜（１５）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１７）
前記カメラは、前記１つ以上のキャラクタが参加する対戦に関与しない実物体の撮像を制限する仕組みを有する、前記（１）〜（１６）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１８）
実空間に存在する１つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
第１のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントに応じて当該第１のキャラクタと関連付けられる可変的な属性値を変化させるための、ルールを設定することと、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、前記インタラクションイベントを検出することと、
前記インタラクションイベントが検出された場合に、設定された前記ルールに従って、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させることと、
を含む情報処理方法。
（１９）
実空間に存在する１つ以上のキャラクタが参加する対戦のためのシステムを制御するコンピュータを、
前記１つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する属性管理部と、
前記実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第１のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出する検出部と、
前記インタラクションイベントに応じて前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させるためのルールを設定する設定部と、
として機能させ、
前記属性管理部は、前記検出部により前記インタラクションイベントが検出された場合に、前記設定部により設定される前記ルールに従って、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させる、
プログラム。
（２０）
モジュール化されたブロックを組み立てることによりそれぞれ形成されされる１つ以上のキャラクタの筐体と、
前記１つ以上のキャラクタの各々と関連付けられる可変的な属性値を管理する制御モジュールと、
を含み、
前記制御モジュールは、実空間を撮像するカメラからの撮像画像を用いて、第１のキャラクタと実物体との間のインタラクションイベントを検出し、前記インタラクションイベントに関与する前記ブロックの種類に応じて異なるルールに従って、前記第１のキャラクタの前記属性値を変化させる、
玩具システム。
【符号の説明】
【０１０５】
Ｃｈ１、Ｃｈ２、Ｃｈ３、Ｃｈ４    キャラクタ
Ｆｉ１                            フィールドアイテム
Ｕｂ１                            ユーザの身体
Ｍ０１、Ｍ０２、Ｍ０３、Ｍ０４    ブロック
Ｍ１１、Ｍ１２、Ｍ１３、Ｍ１４    ブロック
Ｍ２１、Ｍ２２、Ｍ２３、Ｍ２４    ブロック
Ｍ３１、Ｍ３２、Ｍ３３            ブロック
Ｍ４１、Ｍ４２、Ｍ４３、Ｍ４４、Ｍ４５、Ｍ４６、Ｍ４７、Ｍ４８、Ｍ４９    ブロック
１１                              カメラ
１００                            情報処理装置（制御モジュール）
１０２                            カメラ
１２０                            ブロックＤＢ
１３０                            属性ＤＢ
１４０                            ルールＤＢ
１５０                            設定部
１６０                            検出部
１７０                            属性管理部
１８０                            アイテム制御部
１９０                            表示制御部
【図１】
2013183328.tif 000003
【図２】
2013183328.tif 000004
【図３】
2013183328.tif 000005
【図４】
2013183328.tif 000006
【図５】
2013183328.tif 000007
【図６】
2013183328.tif 000008
【図７】
2013183328.tif 000009
【図８】
2013183328.tif 000010
【図９Ａ】
2013183328.tif 000011
【図９Ｂ】
2013183328.tif 000012
【図１０】
2013183328.tif 000013
【図１１】
2013183328.tif 000014
【図１２Ａ】
2013183328.tif 000015
【図１２Ｂ】
2013183328.tif 000016
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【国際調査報告】
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