(57)【要約】  ゲーム管理装置は、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段と、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段と、前記存否判断手段によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与手段と、を備える。
2014050649.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの端末装置と通信可能に接続され、ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段と、
現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段と、
前記存否判断手段によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
前記現実エリアは、予め決められた固定の場所である請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
複数の前記現実エリアにそれぞれ対応付けられた複数の選択肢の中の少なくとも１つを、ユーザと関係付ける関係付け手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記存否判断手段によって、ユーザと関係付けられた前記選択肢に対応付けられた前記現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、前記所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
ユーザは、自分が保有する複数のキャラクタを含むグループを所有し、
前記複数の選択肢は、グループ名の選択肢であり、
前記特典付与手段は、前記存否判断手段によって、ユーザと関係付けられた前記グループ名に対応付けられた前記現実エリアにユーザが存在すると判断された場合に、前記所定のプレイ実績に応じて、ユーザが所有する前記グループのパラメータを向上させる、または前記グループに含まれる少なくとも１つのキャラクタのパラメータを向上させる請求項３に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、ユーザが現実世界で行われる所定の現実イベントの前に所定のゲームプレイを行ったか否かを判断する事前プレイ判断手段をさらに備え、
前記存否判断手段は、前記現実イベントが行われているときに前記現実イベントに関連する前記現実エリアにユーザが存在するか否かを判断し、
前記特典付与手段は、前記事前プレイ判断手段によってユーザが前記現実イベントの前に前記所定のゲームプレイを行ったと判断され、且つ、前記存否判断手段によって当該現実イベントが行われているときに前記現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている、前記所定のプレイ実績である当該ユーザの前記現実イベント前のプレイ実績に基づいて当該ユーザに特典を付与する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記特典付与手段は、前記所定のプレイ実績が大きいほど、より大きな特典をユーザに付与する請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記所定のプレイ実績と、当該プレイ実績に応じた特典との関係を示す特典情報を予め記憶装置に記憶する特典情報記憶制御手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記特典情報記憶制御手段によって記憶されている前記特典情報に基づいて、ユーザに付与する特典を決定する請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
ユーザのゲーム進行状況を示すパラメータに応じて、当該ユーザのプレイ実績を調整する調整手段をさらに備える請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
現在のプレイ実績によって期待できる前記特典の内容を、ユーザに報知する報知手段をさらに備える請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
前記ゲームは、前記現実イベントが行われる前に、当該現実イベントに関する結果をユーザが予想し、当該予想が的中した場合に所定の報酬を付与する予想ゲームを含み、
前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されているユーザの前記現実イベント前のプレイ実績が大きいほど、前記予想ゲームの予想が的中し易くなるように的中基準を可変する的中基準可変手段をさらに備える請求項５に記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
前記存否判断手段は、前記端末装置より送信される、ユーザの現在位置情報に基づいて、前記現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する請求項１ないし１０の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１２】
前記存否判断手段は、前記端末装置より送信される、ユーザが所定エリアに存在する事実を示す存在事実情報に基づいて、前記現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する請求項１ないし１０の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１３】
前記所定のゲームプレイは、前記現実イベントに関連するゲームをプレイすることである請求項５または１０に記載のゲーム管理装置。
【請求項１４】
サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段、
現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段、
前記存否判断手段によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項１５】
ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段と、
現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段と、
前記存否判断手段によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与手段と、を備えるゲーム装置。
【請求項１６】
ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段を備え、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断ステップと、
コンピュータが、前記存否判断ステップによって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１７】
コンピュータを請求項１ないし１３の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１８】
請求項１７に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、２０１２月９月２６日提出の日本国特許出願第２０１２−２１１８９５号を基礎として優先権を主張するものであり、その記載内容の全てをここに援用する。【０００２】
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００３】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１）。また、ＧＰＳ（Global Positioning System）衛星からの信号を受信して現在位置情報を取得し、これをゲームに利用するものもある（特許文献２および特許文献３）。【０００４】
現在位置情報をゲーム要素として利用すればゲームの興趣性が高まるが、それだけではユーザにゲームを積極的に行わせる動機付けとはなり難い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−０３０８９２号公報
【特許文献２】特開２００２−２７３０３４号公報
【特許文献３】特開２００４−２６１２１７号公報
【発明の概要】
【０００６】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザにゲームを積極的に行わせる動機付けを与えることができるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体を提供することである。
【０００７】
１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、ユーザの端末装置と通信可能に接続され、ゲームを管理するものであって、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段と、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段と、前記存否判断手段によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与手段と、を備える。
【０００８】
本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段、前記存否判断手段によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。
【０００９】
本発明の他の一局面によるゲーム装置は、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段と、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段と、前記存否判断手段によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与手段と、を備える。
【００１０】
本発明の更に他の一局面によるゲーム管理方法は、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段を備え、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断ステップと、コンピュータが、前記存否判断ステップによって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与ステップと、を含む。
【００１１】
また、本発明のゲーム管理装置、ゲームシステム及びゲーム装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより、上記ゲーム管理装置等をコンピュータにて実現させるプログラム及びそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】ゲームのメイン画面の一例を示す説明図である。
【図６】ユーザのゲームに関する情報の一例を示す説明図である。
【図７】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図８】ユーザによるゲームのプレイ実績の一例を示す説明図である。
【図９】ゲームシステムの要部の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１０】ゲームシステムの要部の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１１Ａ】特典情報の一例を示す説明図である。
【図１１Ｂ】特典情報の他の例を示す説明図である。
【図１２】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１３】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１４】現実イベント前のプレイ実績に基づいて、ユーザに特典を付与する処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特典を報知する画面の一例を示す説明図である。
【図１６】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１７】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１８】現在のプレイ実績によって期待できる特典を報知する画面の一例を示す説明図である。
【図１９】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２０】予想ゲームにおける予想登録画面の一例を示す説明図である。
【図２１】予想ゲームにおける報酬付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】ゲームシステムの他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図２３】ゲームシステムの他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図２４】ゲームシステムの他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図２５】ゲーム装置の構成例を示す機能ブロック図である。
【図２６】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２７】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２８】ユーザに特典を付与する処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２９】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３０】ゲームシステムの他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図３１】ゲーム装置の他の構成例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体について、図面を参照しながら説明する。
【００１４】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００１５】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００１６】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、例えば、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成することができる。なお、後述するように、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１とデータベースサーバ２とを一体化した構成としてもよい。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置の一例であるデータベースサーバ２に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００１７】
ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ１でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ１が提供する。あるいは、ゲームサーバ１でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ１が提供する。
【００１８】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００１９】
このゲームシステムでは、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００２０】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００２１】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００２２】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲームサーバ１が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
【００２３】
本実施の形態のゲーム管理装置は、現実世界で行われる野球の試合（所定の現実イベントの一例）の前に、ユーザが端末装置３を操作して所定のゲームプレイ（例えば野球ゲームの対戦プレイ）を行い、その後、ユーザが端末装置３を持って当該野球の試合が観戦できる所定の現実エリア（スタジアム等）に行けば、事前にユーザが行ったゲームのプレイ実績に基づいた特典をユーザ付与するという特徴的な機能を有する。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００２４】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００２５】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲームサーバ１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００２６】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００２７】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００２８】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００２９】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００３０】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００３１】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００３２】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００３３】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のようにウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００３４】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１と、ＧＰＳ測位部４２と、撮像部４３とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４３はバスライン４４を介して相互に接続されている。なお、バスライン４４と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００３５】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００３６】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００３７】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００３８】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００３９】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４４を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００４０】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいて端末装置３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００４１】
ＧＰＳ測位部４２は、ＧＰＳ信号受信回路を備え、ＧＰＳ衛星からの測位用電波信号を受信して現在位置の緯度および経度を測位する。また、撮像部４３は、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像素子を備える。なお、ＧＰＳ測位部４２および撮像部４３は必須の構成要素ではないが、これらの構成要素を備えている端末装置３の場合、後述のようにそれらを利用してユーザの存否判断を行うことができる。
【００４２】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００４３】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
図４は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
【００４４】
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段６０、受信手段６１、ゲーム実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４およびアクセス管理手段６５等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００４５】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ２に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段６０が管理する項目は、ユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。本実施の形態の野球ゲームは、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを保有し、保有する選手キャラクタの中から一軍選手を登録して自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキング等を競うことができるゲームである。ユーザが保有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１およびデータベースサーバ２で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。図５には、ゲームのメイン画面（ユーザのマイページ）に表示される選手キャラクタ５１を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度（希少価値の高さを星印の多さで示したもの）などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。また、本実施の形態の野球ゲームは、対戦プレイを行う対戦モードの他に、選手キャラクタおよびアイテムを探索する探索モード、選手キャラクタを強化する強化モード、選手キャラクタを抽選で獲得する抽選モードなどの様々なプレイモードを含んでいる。
【００４６】
このような野球ゲームにおいて、ユーザ情報記憶制御手段６０がデータベースサーバ２に記憶している、ユーザのゲームに関する情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝０００００１の１人分の情報）を、図６に示す。
【００４７】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム等の各ユーザに関する基本情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００４８】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲームの進行の程度を示すゲームレベルの情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、ユーザがメインのゲームモードでゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達する毎にゲームレベルがアップするようになっている。
【００４９】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して保持している選手キャラクタ（選手カード）の情報を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手キャラクタの情報の例としては、選手キャラクタを一意に識別するための識別情報（選手ＩＤ）、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
【００５０】
図６では、３つの能力項目（能力１〜３）に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手キャラクタが野手の場合は、能力１〜３を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手キャラクタが投手の場合は、能力１〜３を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、ユーザが所有している選手キャラクタのうち、他のユーザのチームとの試合に出場するレギュラー選手（チームオーダーに組み込まれた選手）であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「１」のときレギュラー選手として登録されていることを示す。ユーザは、端末装置３を操作することにより、所有している選手キャラクタからレギュラー選手を選択したり、チームオーダを設定したりすることができるようになっている。
【００５１】
また、データベースサーバ２には、選手ＩＤと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値（強化されていない初期値）などが記憶された選手データベース（選手ＤＢ）が存在し、ゲームサーバ１は、ユーザ情報記憶制御手段６０によって記憶されている選手ＩＤに基づいて、当該選手ＩＤに対応する選手キャラクタの画像データ等を取得できるようになっている。
【００５２】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、上述のような様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
【００５３】
ポイントの例としては、上述の経験値の他に、「行動力」と呼称されるポイントがある。この行動力とは、当該行動力を消費しながら、ゲーム内エリア（ステージ）内の選手キャラクタ等を探索するという「探索モード」で使用されるゲーム進行用ポイントである。この行動力には最大値（最大行動力）が設けられており、本実施の形態では、レベルアップまたは仲間をつくることによって、最大行動力を大きくすることができる。「探索モード」でのコマンドの実行により消費されて減った行動力は、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）。また、行動力は、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたり、後述する回復アイテムの使用により一気に回復するようにしたりできる。
【００５４】
その他のポイントとしては、「運営コスト」と呼称されるポイントがある。この運営コストとは、他のユーザを指定してゲーム内で対戦（試合）を行う「対戦モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコストという位置付けで、当該対戦を行うことにより消費されるポイントである。この運営コストにも最大値（最大運営コスト）が設けられており、本実施の形態では、レベルアップまたは仲間をつくることによって、最大運営コストを大きくすることができる。対戦プレイの実行により消費されて減った運営コストは、時間の経過により回復する（例えば、１分経過する毎に１ポイントずつ回復する）。
【００５５】
図６に示すように、ポイントのその他の例としては、強化ポイント、交流ポイントなどがある。強化ポイントは、ユーザが所有する選手キャラクタ同士を合成することによって選手キャラクタの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えば探索モードの実行や対戦モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
【００５６】
また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザと挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントである。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ１が管理している全ての選手キャラクタの中から乱数等に基づく抽選で所定数（例えば１）の選手キャラクタを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき１回の抽選を受けることができる。
【００５７】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００５８】
また、ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図６に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力等を、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００５９】
パズルカードのピースは、所定数のピース（例えばＰ１〜Ｐ６の６つのピース）を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な（能力値の高い）選手キャラクタを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記探索モードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記対戦モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できるようになっている。
【００６０】
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記対戦モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００６１】
次に、図４に示す受信手段６１、ゲーム実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４について説明する。受信手段６１および送信手段６４は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１および通信制御部１５により実現される機能である。
【００６２】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記入力に関する情報を受信手段６１が受信したとき、ゲーム実行手段６２が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【００６３】
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段６２は、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手キャラクタ（試合に出場するキャラクタ）の情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段６２は、例えばＡＩ（Artificial Intelligence）プログラムにより、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行し、試合の勝敗を決定する。
【００６４】
次に、画面生成手段６３について説明する。画面生成手段６３は、ゲーム実行手段６２による実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【００６５】
また、送信手段６４は、画面生成手段６３により生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段６２による実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【００６６】
次に、アクセス管理手段６５について説明する。アクセス管理手段６５は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号（電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。
【００６７】
次に、図７の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能的構成の一例について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ１は、主に、プレイ実績記憶制御手段７１、事前プレイ判断手段７２、存否判断手段７３、特典付与手段７４を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００６８】
プレイ実績記憶制御手段７１は、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績をデータベースサーバ２（記憶装置の一例）に記憶する機能を有する。これにより、現実世界で行われる所定の現実イベントの前に、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績は、データベースサーバ２に保存される。ここで、「現実世界で行われる所定の現実イベント」とは、野球やサッカーをはじめとする各種スポーツの試合、競馬レース、自動車レースなどが挙げられる。本実施の形態では、主に、プロ野球やＭＬＢ等の「野球の試合」を、「現実世界で行われる所定の現実イベント」とする例について説明する。
【００６９】
図８には、プレイ実績記憶制御手段７１がデータベースサーバ２に記憶している、ユーザによるゲームのプレイ実績の一例（この例ではユーザＩＤ＝０００００１の１人分のプレイ実績）を示している。プレイ実績記憶制御手段７１は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのプレイ実績の情報をデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶させる。
【００７０】
ゲームのプレイ実績の一例としては、対戦モードにおいて対戦プレイを行った試合数がある。図８では、２０１２年４月１日から現在までのプレイ実績として、対戦１０試合という情報が、対戦プレイを行った時間情報（プレイ履歴）とともに記憶されている例を示している。
【００７１】
プレイ実績の他の例としては、探索モードにおける達成したエリア数（ゲーム内でクリアしたステージ数）がある。図８では、探索モードにおいてユーザが探索しているエリアが、エリア５（対象期間の初期値）からエリア１５（現在値）に進んだという情報が、その間の各エリアを達成した時間情報とともに記憶されている例を示している。
【００７２】
プレイ実績のさらに他の例としては、強化モードにおける選手キャラクタの能力変動値（向上幅）がある。ユーザは、強化モードで複数の選手キャラクタの能力を向上させることができるので、ここで言う選手キャラクタの能力変動値とは、ユーザが強化を図った全ての選手キャラクタの能力向上値の合計である。図８では、選手キャラクタの能力変動値の合計が「＋６５」であるという情報が、個々の選手キャラクタの強化履歴（能力変動値および時間情報）とともに記憶されている例を示している。
【００７３】
プレイ実績のさらに他の例としては、抽選モードで獲得した選手キャラクタの獲得数がある。図８では、獲得した総選手数が「２５」であるという情報が、抽選モードで選手キャラクタを獲得した時間情報とともに記憶されている例を示している。
【００７４】
プレイ実績のさらに他の例としては、ゲームのレベルの変動（向上幅）がある。図８では、ユーザのゲームのレベルが、Ｌｖ１０（対象期間の初期値）からＬｖ１５（現在値）に向上したという情報が、その間の各レベルの向上時間の情報とともに記憶されている例を示している。
【００７５】
プレイ実績のさらに他の例としては、行動力（ゲーム内ポイント）の消費量がある。本実施の形態では、探索モードの探索コマンドを実行する毎に所定の行動力のポイントが消費されるので、「行動力の消費量」とは、対象となる期間中にユーザが消費した行動力の合計ポイントのことである。図８では、行動力の消費量が合計「３６０ポイント」であるという情報が、個々の行動力の消費履歴（行動力の消費量および時間情報）とともに記憶されている例を示している。
【００７６】
プレイ実績のさらに他の例としては、ゲームのプレイ時間がある。このプレイ時間は、複数のゲームモードの全モードを対象とした合計のプレイ時間としてもよいし、複数のゲームモードの中の所定のモードのみ（例えば探索モードおよび対戦モードのみ）を対象としたプレイ時間としてもよい。図８では、ユーザのゲームのプレイ時間が合計「２時間３５分４２秒」であるという情報が、各日のプレイ時間とともに記憶されている例を示している。
【００７７】
なお、ユーザがゲームに登録してから現在までの全期間のプレイ実績を記録してもよいが、記憶容量を考慮して、例えば所定時間以上前（例えば６か月以上前）の古いプレイ実績については保存せずに、新しいプレイ実績を上書きするようにしてもよい。
【００７８】
次に、事前プレイ判断手段７２について説明する。この事前プレイ判断手段７２は、前記プレイ実績記憶制御手段７１によってデータベースサーバ２に記憶されている情報に基づいて、ユーザが現実イベント（本実施の形態では野球の試合）の前に所定のゲームプレイを行ったか否かを判断する機能を有する。一例を挙げると、事前プレイ判断手段７２は、現実イベントの一例としての野球の試合がある日の前日から試合開始までの期間中に、ユーザが対戦モードで３試合以上プレイしたか否かを判断する。この場合、「所定のゲームプレイ」とは、「野球の試合がある日の前日から試合開始までの期間中に、ユーザが対戦モードで３試合以上プレイしたこと」である。
【００７９】
ここで、所定のゲームプレイは、現実イベントに関連するゲームをプレイすることとすることが好ましい。例えば、現実イベントが野球の試合ならば野球ゲーム、現実イベントがサッカーの試合ならばサッカーゲーム、現実イベントが競馬レースならば競馬ゲームとする。本実施の形態では、現実イベントを「野球の試合」とし、それに関連した「野球ゲーム」をプレイした上で、実際に「野球の試合」を観戦しにスタジアム等の現実エリアに行けば、事前のプレイ実績に応じた特典が当該ユーザに付与されるようにしている。
【００８０】
このように、現実イベントに関連するゲームをプレイすることを特典付与条件の一部とすることにより、現実世界とゲームとの関係性を高めることができ、例えば野球に興味のあるユーザが現実世界の野球観戦および野球ゲームの両方を通じて、野球をより楽しめる環境を実現できる。
【００８１】
但し、所定のゲームプレイは、現実イベントに関連するゲームをプレイすることに限定されるものではなく、任意のゲームについてのプレイを所定のゲームプレイとすることができる。例えば、ゲーム内でモンスターカードを獲得し、他のユーザのモンスターと対戦を行うというモンスターカードゲームは、現実イベントとしての野球の試合とは関連性はない。しかしながら、野球の試合の前に、「モンスターカードゲーム」をプレイした上で、実際に「野球の試合」を観戦しにスタジアム等の現実エリアに行けば、事前のプレイ実績に応じた特典が当該ユーザに付与されるようにしてもよい。
【００８２】
また、本実施の形態の野球ゲームのように、１つのゲームの中に、他のユーザと対戦する対戦モード、キャラクタを探索する探索モード、キャラクタを強化する強化モードなどの複数のゲームモードが存在する場合には、そのうちの１つまたは複数のゲームモードのプレイを、所定のゲームプレイの対象とすることができる。
【００８３】
「所定のゲームプレイ」の他の具体例を幾つか挙げると、「野球の試合がある日の試合開始までに、ユーザが野球ゲームの何れかのプレイモードを行ったこと」、「野球の試合がある日の１週間前から試合開始までの期間中に、ユーザが対戦モードで３試合以上、且つ探索モードで３エリア以上クリアしたこと」、「野球の試合がある日の２週間前から試合開始までの期間中に、ユーザが抽選モードで選手キャラクタを５以上獲得したこと」などがある。このように、現実イベント前のどの期間中にどのようなゲームプレイを行えば「所定のゲームプレイ」を行ったことになるのかは、任意に定めることができる。
【００８４】
なお、「現実イベントの前」とは、現実イベントの開始前の所定期間とすることができるが、それに限らず、現実イベントが開始された後であっても現実イベントの終了前であれば「現実イベントの前」に含めることができる。例えば、現実イベントが競馬レースの場合、その結果がでるレース終了の前までを「現実イベントの前」とすることができる。つまり、「現実イベントの前」とは、遅くとも現実イベントが終了するまでの所定期間である。
【００８５】
次に、存否判断手段７３について説明する。この存否判断手段７３は、現実イベントが行われているときに現実イベントに関連する所定の現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する機能を有する。ここで「現実イベントに関連する所定の現実エリア」とは、現実イベントが実際に行われている場所（スタジアムや競馬場等）は勿論、それ以外の場所であっても次のような場所も含まれる。例えば、入場希望者に対して収容人数が足りないスタジアムでは、入場できない観客に対してスタジアム周辺に特設エリアを用意して当該特設エリアでモニタ観戦可能とすることもあるが、そのような場合、現実エリアとはスタジアムおよびスタジアム周辺の特設エリアとすることができる。また、現実イベントが実際に行われている場所とは離れた場所にあっても、大型映像装置等を利用して現実イベントを観戦できるパブリックビューイングの会場等については、現実エリアに含めることができる。
【００８６】
なお、本実施の形態では、主に、現実イベントとしての野球の試合が実際に行われている野球場（スタジアム）を「現実イベントに関連する所定の現実エリア」として説明する。
【００８７】
存否判断手段７３は、例えば、ユーザの端末装置３より送信される、ユーザの現在位置情報（ＧＰＳ測位情報等）に基づいて、現実イベントとしての野球の試合が行われているときに現実エリアとしての野球場にユーザが存在するか否かを判断することができる。
【００８８】
これは、図９に示すように、端末装置３が、機能的に、位置情報取得手段８１および情報送信手段８２を備えている場合に実現できる。位置情報取得手段８１は、ＧＰＳ衛星からの測位用電波信号を受信して測位するＧＰＳ測位部４２（図３参照）から入力される現在位置情報（例えば、現在位置の緯度および経度情報）を取得する。情報送信手段８２は、位置情報取得手段８１が取得した現在位置情報をゲームサーバ１へ送信する。なお、端末装置３は、内蔵されている時計に基づいて、現在位置情報を取得した時刻を現在時刻情報として取得し、現在位置情報および現在時刻情報をゲームサーバ１に送信してもよい。
【００８９】
ゲームサーバ１の受信手段６１は、ユーザの端末装置３から受信した現在位置情報を、存否判断手段７３に出力する。そして、存否判断手段７３は、端末装置３から現在位置情報を受信したときの時刻（または端末装置３から受信した現在時刻情報）と当該現在位置情報とに基づいて、野球の試合が行われているときに当該試合が行われている野球場にユーザが存在するかを判断する。すなわち、存否判断手段７３は、現実世界の野球の試合が行われている試合時間帯情報および野球場エリア情報を記憶装置（データベースサーバ２等）に予め記憶しており、当該試合時間帯情報および野球場エリア情報と、端末装置３から受信した現在位置情報および受信時刻とを比較することにより、ユーザが現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に存在するか否かを判断できるようになっている。なお、上記の試合時間帯情報および野球場エリア情報は、現実世界の野球の試合日程が決定された後、当該試合の開始前までに、ゲームサーバ１に入力されて所定の記憶領域に保存されている。
【００９０】
ところで、ＧＰＳ測位機能付きの撮像装置（カメラ）には、撮像した場所のＧＰＳ測位情報と撮像時刻情報を撮像データに付加する機能を具備したものもある。このような撮像装置を有する端末装置３の場合には、ユーザが現実世界の野球場において当該撮像装置で撮像すれば（撮像対象は任意のものでよい）、撮像データを取得したときに、現在位置情報としてのＧＰＳ測位情報および現在時刻情報としての撮像時刻情報も取得できる。よって、ＧＰＳ測位情報および撮像時刻情報が付加された撮像データを、現在位置情報を含むデータとして用いることができる。
【００９１】
なお、上記では、端末装置３の位置情報取得手段８１がＧＰＳ測位を利用して現在位置情報（例えば、現在位置の緯度および経度情報）を取得する例を示したが、これに限定されるものではない。例えば、端末装置３に無線電話機能（携帯電話機能またはＰＨＳ機能）を持たせた場合には、無線電話基地局の有する基地局識別情報を現在位置情報として用いることもできる。すなわち、携帯電話やＰＨＳの各基地局は、所定の通信エリアを有してセル状に配置されており、各基地局から受信した基地局識別情報をもって当該基地局の通信エリア内に端末装置３が存在することが分る。よって、ＧＰＳ測位による緯度および経度情報に較べると現在位置情報としての精度は落ちるものの、基地局識別情報を現在位置情報として利用することも可能である。
【００９２】
また、例えば、端末装置３にＷｉ−Ｆｉ（wireless fidelity、Wi-Fi Allianceの登録商標）等の無線ＬＡＮ通信機能を持たせた場合には、無線通信親機（無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）の識別情報（例えばＭＡＣ（Media Access Control）アドレスまたはＩＰ（Internet Protocol）アドレス）を現在位置情報として用いることもできる。すなわち、現実世界の野球場内に当該野球場のエリアをほぼ無線通信範囲とする無線通信親機（一つまたは複数の無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）を設置し、ユーザが端末装置３を無線ＬＡＮアクセスポイント等の無線通信親機にアクセスしたときに、端末装置３が無線通信親機の識別情報を現在位置情報として取得するように構成する。この場合、取得した無線通信親機の識別情報をもって当該無線通信親機の通信エリア内（すなわち、現実世界の野球場内）に端末装置３が存在することが分るので、無線通信親機の識別情報を現在位置情報として利用することが可能である。
【００９３】
また、存否判断手段７３は、ユーザの端末装置３より送信される、ユーザが所定時間帯に所定エリアに存在する事実を示す存在事実情報に基づいて、現実イベントとしての野球の試合が行われているときに現実エリアとしての野球場にユーザが存在するか否かを判断することができる。
【００９４】
これは、図１０に示すように、端末装置３が、機能的に、存在事実情報入力手段８３および前記の情報送信手段８２を備えている場合に実現できる。存在事実情報入力手段８３は、ボタン等の操作入力部４０や撮像部４３（図３参照）により、上述の存在事実情報（現実世界の野球の試合が行われている時間帯に野球場に行かないと撮像、取得または確認できない、画像情報、バーコード情報、または合言葉やパスワードなどの文字・数字・記号情報等）を取り込む。存在事実情報入力手段８３により入力された存在事実情報は、情報送信手段８２によってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１の受信手段６１は、ユーザの端末装置３から受信した存在事実情報を、存否判断手段７３に出力する。そして、存否判断手段７３は、存在事実情報に基づいて、野球の試合が行われているときに当該試合が行われている野球場にユーザが存在するかを判断する。
【００９５】
なお、画像情報、バーコード情報、文字・数字・記号情報等の存在事実情報は、それを現実世界の野球場で取得した、あるユーザが他のユーザに転送すれば、野球場に足を運んでいない他のユーザでも入手できる可能性がある。よって、存在事実情報入力手段８３を用いた構成よりも、位置情報取得手段８１を用いた構成の方が望ましい。
【００９６】
例えば、ユーザが現実世界の野球場で取得した存在事実情報を、野球場に足を運んでいない他のユーザに転送しても、当該存在事実情報をほぼ無効化するには、野球場で取得できる存在事実情報を所定時間毎（例えば１分毎）に変化させて、取得した存在事実情報に有効期限を設けることが考えられる。これを実現する構成例としては、現実世界の野球場内に当該野球場のエリアをほぼ無線通信範囲とする無線通信親機（一つまたは複数の無線ＬＡＮアクセスポイント又はルータ等）を設置し、ユーザが端末装置３を無線ＬＡＮアクセスポイント等にアクセスすれば、無線ＬＡＮアクセスポイント等に接続された存在事実情報生成部から所定時間毎に変化する存在事実情報を取得できるようにする構成が考えられる。この場合、存在事実情報生成部とゲームサーバ１とは時刻同期をしており、両者は同じアルゴリズムを用いて存在事実情報を所定時間毎に変化させながら生成する。
【００９７】
また、上記の現実世界の野球場内に設置される無線ＬＡＮアクセスポイント等を、インターネット等を介してゲームサーバ１に接続することによって、ゲームサーバ１の存否判断手段７３は直接的にユーザが試合時間帯に野球場に存在するか否かを判断できる。すなわち、上記野球場内に設置される無線ＬＡＮアクセスポイント等を介してゲームサーバ１にアクセスしたユーザの端末装置３は、当然ながら野球場内に存在することとなり、アクセスの時間が試合時間帯であれば、当該端末装置３を携帯しているユーザが試合時間帯に野球場に存在すると判断できることになる。
【００９８】
次に、特典付与手段７４について説明する。この特典付与手段７４は、事前プレイ判断手段７２によってユーザが現実イベント（野球の試合等）の前に所定のゲームプレイを行ったと判断され、且つ、存否判断手段７３によって現実イベントが行われているときに前記所定の現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、プレイ実績記憶制御手段７１によって記憶されている当該ユーザの現実イベント前のプレイ実績に基づいて当該ユーザに特典を付与する機能を有する。
【００９９】
特典の一例としては、前述の行動力、運営コスト、強化ポイント、交流ポイントなどのゲーム内で使用される各種ポイントを、所定ポイント分だけユーザに付与するという特典が考えられる。また、前述の回復アイテムやフェイクカードなどのゲーム内で使用される各種アイテムを、所定数だけユーザに付与するという特典も考えられる。また、ゲームサーバ１が乱数等により抽選で選んだ選手キャラクタを、所定枚数だけユーザに付与するという特典も考えられる。
【０１００】
その他の特典の例としては、対戦モードにおいて、対戦ｎ回分だけ有利になるというゲーム上のメリットを挙げることができる。例えば、対戦モードにおいてユーザのチームのレギュラー選手の選手キャラクタの一部または全部の能力値を、所定の割合（または所定の値）だけ向上させる。
【０１０１】
また、ゲーム進行時に消費される行動力等のポイントを通常よりも少なくするという特典が考えられる。例えば、探索モードにおいて探索コマンドを１回実行するのに１０ポイントの行動力が消費される場合に、５ポイントの消費で済むようにする。あるいは、ゲーム中に消費されて減った行動力のポイントは、例えば３分経過する毎に１ポイントずつ回復するようになっているが、このポイント回復時間を短縮する（例えば、２分経過する毎に１ポイントずつ回復させる）という特典も考えられる。
【０１０２】
また、前述の抽選モードにおいて、レア選手キャラクタ（通常の選手キャラクタよりも抽選確率が低く、希少価値が高い選手キャラクタ）が抽選される確率を所定回数だけ上昇させるという特典も考えられる。あるいは、抽選獲得モードにおいて、通常は抽選モードを実行するのにポイント（前記交流ポイント等）を必要とするが、所定回数だけ無料で（すなわちポイントの消費なしに）、選手キャラクタの抽選を受けることができるという特典も考えられる。
【０１０３】
これらの特典はほんの一例であり、ゲームの種類・内容に応じた様々な特典をユーザに付与することができる。この特典は、例えばユーザの現実イベント前のプレイ実績に基づいたものであり、例えば、絶対的なプレイ実績が大きいほど特典を大きくする、各ユーザのプレイ実績に基づいてランキングを出し、ランキング上位ほど特典を大きくする、ランキング上位者にボーナス特典を付与するなどの種々の態様が考えられ、それらの何れかまたは組合せによる特典付与が可能である。
【０１０４】
ここで、特典を決定するための現実イベント前のプレイ実績の「対象期間（プレイ実績蓄積期間）」については、任意の期間を定めることができる。なお、ユーザがゲームを開始してから現実イベント前までの全期間を、プレイ実績の対象期間としてもよい（すなわち、ユーザの全てのプレイ実績を対象として特典を決定してもよい）。但し、ユーザによってゲームの開始時期が異なるので、ユーザ間の公平を期すためには、プレイ実績の対象期間を限定することが望ましい。また、個々のユーザについても数か月前まではゲームを集中的にプレイしていたが、最近はほとんどプレイしていないというケースもあり得る。このようなユーザの場合、最近のプレイ実績が少ないにもかかわらず過去のプレイ実績が大きいために大きな特典が付与されるといった不都合が生じるので、それを回避するためにも、プレイ実績の対象期間を数日から数か月程度に限定することが望ましい。
【０１０５】
前記のプレイ実績の対象期間については、例えば野球のオールスター戦を現実イベントとする場合、その２週間前からオールスター戦の開始までを実績蓄積のための対象期間とすることを、ゲームサーバ１が予め全ユーザに報知する。この場合、各ユーザは、オールスター戦までの２週間の対象期間中のゲーム実績によって獲得できる特典の内容が変わるので、対象期間中に積極的にゲームをプレイしようとする動機付けを与えられる。
【０１０６】
プレイ実績の対象期間の他の例としては、「野球の試合（現実イベント）の開催日の前日から試合開始までの期間」とし、プロ野球やＭＬＢのようにシーズン中に定期的に試合が行われる場合において、その個々の試合に対して対象期間を設定してもよい。また、前回の現実イベント（試合）が終了してから、次の現実イベント（試合）が開始される前までをプレイ実績の対象期間とすることもできる。
【０１０７】
プレイ実績の対象期間のさらに他の例としては、「野球の試合の開催日の属する月の前月１か月間」とすることもできる。プロ野球やＭＬＢのように、３連戦あるいは数日を開けて行われる試合（現実イベント）の場合、個々の試合に対して対象期間を各々設定するのは煩雑である。そこで、上記のように前月のプレイ実績を対象としてもよい。この形態の場合、シーズン中は、ユーザは常時、平均してゲーム実績を蓄積していこうとするので、ゲーム実行の動機づけを図ることができる。
【０１０８】
ところで、特典を決定するための現実イベント前のプレイ実績の「対象期間（集計期間）」については、前述の「所定のゲームプレイ」を行った否かを判断するときの期間と同一としてもよいし、両者を異ならせても良い。両期間を同一とした場合の一例を挙げると、ユーザが所定のゲームプレイとして「野球の試合の１週間前から試合開始までの期間中」に対戦ゲームを７回以上プレイし、その野球の試合を観戦しに現実エリアである野球場に行った場合に、「野球の試合の１週間前から試合開始までを対象期間」とするプレイ実績に応じた特典をユーザに付与する。また、両期間を異ならせた場合の一例を挙げると、ユーザが所定のゲームプレイとして「野球の試合の前日から試合開始までの期間中」に対戦ゲームを３回以上プレイし、その野球の試合を観戦しに現実エリアである野球場に行った場合に、「前月１か月間を対象期間」とするプレイ実績に応じた特典をユーザに付与する。
【０１０９】
特典付与手段７４は、現実イベント前のプレイ実績（所定のプレイ実績の一例）が大きいほど、より大きな特典をユーザに付与することが望ましい。例えば、現実イベント前のプレイ実績が大きいほどより多くのポイント（前記強化ポイント等）、アイテム（前記回復アイテム等）またはキャラクタを付与する。具体例としては、図１１Ａに示すように、野球の試合の１週間前から試合開始までを対象期間としたプレイ実績として、対戦プレイの試合数が「９以下」、「１０〜１４」、「１５〜１９」、「２０〜２４」、「２５〜２９」、「３０以上」の場合のそれぞれの特典（強化ポイント）を、「５００ポイント」、「１０００ポイント」、「１５００ポイント」、「２０００ポイント」「２５００ポイント」、「３０００ポイント」とする。
【０１１０】
図１２に示すように、ゲーム管理装置は、特典情報記憶制御手段７５を備えていることが望ましい。この特典情報記憶制御手段７５は、現実イベント前のプレイ実績（所定のプレイ実績の一例）と、当該プレイ実績に応じた特典との関係を示す特典情報を予め記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶する機能を有する。この特典情報の一例が、前記図１１Ａに示した情報（現実イベント前のプレイ実績と特典との対応テーブル）である。
【０１１１】
なお、図１１Ａは、プレイ実績の対象を対戦プレイの試合数とした特典情報の一例であるが、プレイ実績の対象をゲーム内でクリアしたステージ数、ゲーム内ポイントの消費量、ゲーム実行により入手した物の数、レベルの変動値、プレイ時間などとしてもよい。また、プレイ実績に応じた特典も、強化ポイントの付与以外の前述の様々な特典を適用してもよい。
【０１１２】
例えば、図１１Ｂは、プレイ実績の対象をレベル変動値（変動幅）とした特典情報の一例である。この例では、プレイ実績としてのレベル変動値が「３以下」、「４〜６」、「７〜９」、「１０〜１２」、「１３〜１５」、「１６以上」の場合のそれぞれの特典を、「５００強化ポイント」、「１０００強化ポイント」、「フェイクカード１枚」、「回復アイテム１個」「フェイクカード１枚および回復アイテム１個」、「回復アイテム２個」とする。
【０１１３】
また、特典情報は対応テーブルに限定されるものではなく、現実イベント前のプレイ実績と特典との関係を示す関数（演算式）の情報であってもよい。例えば、プレイ実績としての対戦プレイの試合数をＧ、特典としての強化ポイントのポイント数をＰとした場合、
Ｐ＝ｆ（Ｇ）＝１００×Ｇ
として、ＰをＧの一次関数として表すことができる。その他の例としては、
Ｐ＝ｆ（Ｇ）＝５×Ｇ２
として、ＰをＧの２次関数として表すこともできる。
【０１１４】
そして、特典付与手段７４は、特典情報記憶制御手段７５によって記憶装置に記憶されている前記特典情報（対応テーブル、演算式等）に基づいて、ユーザに付与する特典を決定するので、簡単且つ迅速な特典付与処理が可能である。
【０１１５】
現実イベント前のプレイ実績が大きいほど、より大きな特典をユーザに付与するバリエーションとしては、次に示すようなものがある。例えば、対戦時に戦力を向上させる特典において、プレイ実績が大きいほど、戦力が向上する対戦回数を多くする。あるいは、対戦１回だけ戦力が向上するという特典において、プレイ実績が大きいほどその戦力向上率を大きくする。また、抽選モードにおいて、レア度の高い選手キャラクタを抽選で獲得できる確率をプレイ実績が大きいほど高くする。また、プレイ実績が大きいほど、よりレア度の高いキャラクタまたはアイテムを付与する。また、探索モードにおいて、１回の探索コマンドの実行に必要な行動ポイントの消費量をプレイ実績が大きいほど少なくする。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典を適用できる。本構成により、現実イベント前に、ユーザにゲームを積極的に行わせる動機付けを与えることができる。
【０１１６】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１３のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１３は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１１７】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面等の画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。また、メイン画面を介さずに直接、所定のゲームモードの画面を送信してもよい。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１１８】
図５に例示するように、メイン画面（マイページ）には、ユーザのチーム名５０、ユーザが所有する選手キャラクタ中からリーダーとして選択した選手キャラクタ５１の画像、ユーザのゲーム情報５２（ユーザのレベル、行動力、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手キャラクタの数、仲間人数など）が表示される。また、メイン画面には、各種モードを選択するためのボタン群５３が表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のユーザからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
【０１１９】
ここでユーザが、メイン画面またはその他の画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ２３）。このとき、ゲームサーバ１のプレイ実績記憶制御手段７１は、ユーザのユーザＩＤと対応付けて、当該ユーザのプレイ実績をデータベースサーバ２に記憶する（Ｓ２４）。また、ゲームサーバ１は、ゲームの実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２５）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示（更新）させる（Ｓ１５）。
【０１２０】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返されるとともに、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３〜Ｓ２５が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１２１】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２６）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１２２】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置の動作例を、図１４等のフローチャートを参照しながら説明する。図１４は、ゲーム管理装置が、現実イベント前のプレイ実績に基づいて、ユーザに特典を付与する処理の一例を示すものである。
【０１２３】
ゲームサーバ１は、現実イベントとしての野球の試合が開始された後（Ｓ５１）、当該試合が終了するまでに、ユーザの端末装置３からアクセスがあるか否かを判断する（Ｓ５２）。ここで、ユーザの端末装置３からアクセスがあった場合（Ｓ５２でＹＥＳ）、ゲームサーバ１の存否判断手段７３は、野球の試合に関連する所定の現実エリアである野球場にユーザが存在するか否かを判断する（Ｓ５３）。この判断は、ユーザの端末装置３より送信される現在位置情報（ＧＰＳ測位情報等）または存在事実情報（野球の試合が行われている時間帯に野球場に行かないと撮像、取得または確認できない画像情報等）の何れか一方または両方に基づいて判断することができる。
【０１２４】
本実施の形態の存否判断手段７３は、例えば、端末装置３を携帯しているユーザが、現実世界の野球の試合が行われている時間帯に含まれるどこかの時点で、野球場に存在することを確認できれば、ユーザが試合時間帯に当該野球場に存在すると判断する。この場合、端末装置３がゲームサーバ１に一度だけアクセスして現在位置情報および／または存在事実情報をゲームサーバ１に一回だけ送信すれば、存否判断手段７３は、ユーザが試合時間帯に野球場に存在するか否かを判断できる。
【０１２５】
なお、存否判断手段７３の判断条件のバリエーションとしては、現実世界の野球の試合開始から（または試合開始後所定時間以内から）試合終了まで、ユーザが現実エリアとしての野球場に存在していることを条件として、現実イベントが行われているときに現実エリアにユーザが存在すると判断するようにしてもよい。この場合、端末装置３がゲームサーバ１にアクセス（ログイン）した後はその状態を試合終了まで継続し、現在位置情報をゲームサーバ１に定期的に送信するようにすれば、存否判断手段７３は、ユーザが試合開始から試合終了まで野球場に存在するか否かを判断できる。あるいは、端末装置３が試合開始時（または試合開始後所定時間以内）にゲームサーバ１にアクセスして現在位置情報をゲームサーバ１に送信後、一旦アクセス状態を解除し、試合終了時（または試合終了後所定時間内）に再度ゲームサーバ１にアクセスして現在位置情報をゲームサーバ１に送信するようにすれば、存否判断手段７３は、ユーザが試合開始から試合終了まで野球場に存在するか否かを判断できる。
【０１２６】
図１４に戻って説明を続けると、現実イベントとしての野球の開始から終了までの間にユーザの端末装置３からアクセスがなく（Ｓ５２でＮＯ）、試合が終了した場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、またはユーザの端末装置３からアクセスがあっても（Ｓ５２でＹＥＳ）、ユーザが所定の現実エリアに存在せず（Ｓ５３でＮＯ）、試合が終了した場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、ユーザに対しては特典を付与することなく処理を終了する。
【０１２７】
一方、ユーザが所定の現実エリアに存在すると判断された場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、事前プレイ判断手段７２は、ユーザが現実イベント前に所定のゲームプレイを行ったか否かを判断する（Ｓ５５）。ここで、ユーザが現実イベント前に所定のゲームプレイを行ったと判断された場合（Ｓ５５でＹＥＳ）、特典付与手段７４は、当該ユーザに対して、対象期間中のプレイ実績に基づいて特典を付与する（Ｓ５６）。例えば、図１１Ａに例示する特典情報に基づいて、現実イベント前のプレイ実績が大きいほど、より大きな特典をユーザに付与する。
【０１２８】
その後、ゲームサーバ１は、特典が付与されたユーザの端末装置３に、特典が付与されたことを報知する（Ｓ５７）。例えば、ゲームサーバ１は、図１５に例示する特典報知画面のデータを生成して端末装置３に送信する。
【０１２９】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図７に示すように、プレイ実績記憶制御手段７１、事前プレイ判断手段７２、存否判断手段７３および特典付与手段７４を備えている構成である。本構成では、ユーザに対して現実イベントに関連する所定の現実エリア（スタジアム等）を訪れる動機付けを与えると同時に、ユーザに付与される特典は現実イベント前に行うプレイ実績に依存することから、ユーザにゲームを積極的に行わせる動機付けをも与えることができる。
【０１３０】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図１６の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。本実施の形態では、各ユーザのゲーム進行状況（ゲームのレベル等）に違いがあっても、プレイ実績蓄積の公平化を図ることができる構成について、以下に説明する。
【０１３１】
多くのゲームでは、ゲームを進行させる（それによってゲームのレベルが向上する）ことにより、ゲーム内で使用できる行動ポイントや運営コスト等が大きくなるが、その反面、ゲームのレベルアップが困難になるようなゲーム仕様となっている。よって、次に例示するように、ユーザのゲーム進行状況（ゲームのレベル等）によってプレイ実績の積み上げ易さに差異が生じることがある。
【０１３２】
例えば、探索モードにおいて、探索コマンドボタンが１回操作された場合に消費される行動力のポイントは、エリア毎に予め定められており、データベースサーバ２に記憶されている。本実施の形態では、１回の操作あたりの行動力の消費ポイントは、上位のエリアに進むほど大きくなるように設定されている。すなわち、ゲームを進行させてゲームのレベルが向上するほど、１回のゲーム実行操作に対する行動力のポイント消費量が大きくなる。よって、プレイ実績の対象を「行動ポイントの消費量」にした場合、レベルの低いユーザよりもレベルの高いユーザの方が有利になる。
【０１３３】
一方、プレイ実績の対象を「レベルの変動値（上昇幅）」とした場合、ゲームに登録して間もないレベルの低いユーザの方がレベルアップし易いので、レベルの高いユーザよりもレベルの低いユーザの方が有利になる。
【０１３４】
あるいはゲーム実績の対象を「対戦プレイの試合数」とした場合、レベルの高いユーザの方が保有する運営コストの最大値（使用可能な運営コスト）が大きいため、対戦プレイを多くすることができる。よって、この場合、レベルの低いユーザよりもレベルの高いユーザの方が有利になる。
【０１３５】
その他、ゲーム実績の対象によって、ユーザのゲーム進行状況に応じて有利不利が発生してしまうこともあり得る。そこで、これを解消するため、本実施の形態のゲーム管理装置は、図１６に示すように、ユーザのゲーム進行状況を示すパラメータに応じて、当該ユーザのプレイ実績を調整する調整手段７６を備えている。
【０１３６】
ここで、ユーザのゲーム進行状況を示すパラメータとは、ユーザのゲーム進行に伴って変化する、ユーザに関するゲーム上の種々のパラメータを含めることができる。例えば、ユーザのゲームのレベル、ユーザの所有するキャラクタのレベル又は能力値、ユーザのチームの戦力値、ユーザが到達しているゲーム内のステージの難易度の値、ゲーム登録時からの累積プレイ時間などをいい、ユーザのゲーム進行状況を示すパラメータであれば、これら以外であってもよい。
【０１３７】
以下に、ゲーム進行状況を示すパラメータを「ゲームのレベル」として、調整手段７６によるプレイ実績の具体的な調整例を示す。
【０１３８】
先ず、プレイ実績の対象を「レベル変動値（レベル向上幅）」とした場合について説明する。レベルが低いユーザの方がレベルアップし易いことを考慮して、調整手段７６は、ユーザのゲームのレベル（プレイ実績蓄積の対象期間の最初または最後のレベル）が「Ｌｖ１０以下」の場合には、プレイ実績としてのレベル変動値を１／２に調整する（低下させる）。また、ユーザのゲームのレベルが「Ｌｖ１１〜２０」の場合には、レベル変動値を３／４に調整する（低下させる）。なお、ユーザのゲームのレベルが「Ｌｖ２１以上」の場合には、実際のレベル変動値をそのまま使用する。あるいは、ユーザのゲームのレベルが「Ｌｖ２１以上」の場合にはレベル変動値を２倍に調整し、「Ｌｖ１１〜２０」の場合にはレベル変動値を１．５倍に調整し、「Ｌｖ１０以下」の場合には実際のレベル変動値をそのまま使用してもよい。これは一例であり、ユーザのゲームのレベルに応じて、もっと細かくレベル変動値を調整してもよい。
【０１３９】
次に、プレイ実績の対象を「行動ポイントの消費量」とした場合について説明する。ゲームのレベルが高いユーザほど、１回のゲーム実行操作に対する行動力のポイント消費量が大きいことを考慮して、調整手段７６は、ユーザのゲームのレベルが「Ｌｖ１０以下」の場合には、プレイ実績としての行動ポイントの消費量を２倍に調整し、「Ｌｖ１１〜２０」の場合には、行動ポイントの消費量を１．５倍に調整し、「Ｌｖ２１以上」の場合には、実際の行動ポイントの消費量をそのまま使用する。これは一例であり、ユーザのゲームのレベルに応じて、もっと細かく行動ポイントの消費量を調整してもよい。
【０１４０】
次に、プレイ実績の対象を「対戦プレイの試合数」とした場合について説明する。レベルの高いユーザほど、保有する運営コストの最大値が大きく、よって対戦を多く行い易いことを考慮して、調整手段７６は、ユーザのゲームのレベルが「Ｌｖ１０以下」の場合には、プレイ実績としての対戦プレイの試合数を２倍に調整し、「Ｌｖ１１〜２０」の場合には、対戦プレイの試合数を１．５倍に調整し、「Ｌｖ２１以上」の場合には、実際の対戦プレイの試合数をそのまま使用する。これは一例であり、ユーザのゲームのレベルに応じて、もっと細かく行動ポイントの消費量を調整してもよい。
【０１４１】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図１６に示すように、調整手段７６を備えている構成である。本構成により、各ユーザのゲーム進行状況（ゲームのレベル等）に違いがあっても実績蓄積の公平化を図ることができる。
【０１４２】
次に、現実イベント前のゲームのプレイ実績の経過状況をユーザによって視認できるようにして、今なら、どれだけの特典が期待できるかを報知する構成について説明する。
【０１４３】
この構成を実現するゲーム管理装置は、図１７に示すように、報知手段７７を備えている。この報知手段７７は、現実イベント前の現在のプレイ実績によって期待できる前記特典の内容を、ユーザに報知する機能を有する。すなわち、ユーザの端末装置３においてプレイ実績を確認するための所定の入力が行われた場合、当該入力に関する情報に応じて、報知手段７７は、図１８に例示する報知画面のデータを生成して端末装置３に送信する。
【０１４４】
図１８の報知画面例では、プレイ実績蓄積の対象期間５４、現在のプレイ実績５５、現在のプレイ実績によって期待できる（獲得可能な）特典の内容５６、および今後のプレイ実績に応じて期待できる特典の内容５７などの情報が表示される。図１８では、現在のプレイ実績が対戦プレイ１０試合であり、これによって１０００強化ポイントの特典が期待できる旨の報知例を示している。特典の内容５６および５７については、例えば図１１Ａまたは図１１Ｂの特典情報に基づいて決定することができる。
【０１４５】
このように、本実施の形態のゲーム管理装置は、現在のプレイ実績によって期待できる特典の内容をユーザに報知する報知手段７７を備えている構成である。これにより、ユーザはいつでも現在のプレイ実績によって期待できる特典の内容を確認できるので、より大きな特典を目指してプレイ実績を蓄積しようという動機付けをユーザに与えることができる。
【０１４６】
また、現在のプレイ実績によって期待できる特典の内容だけでなく、ユーザがさらにプレイ実績を重ねたときに、どのような特典が付与されるかに関する情報を報知することが好ましい。図１８の報知画面例では、今後のプレイ実績に応じて期待できる特典の内容５７として、対戦プレイをあと５試合（合計１５試合）、あと１０試合（合計２０試合）、あと１５試合（合計２５試合）、あと２０試合（合計３０試合）すれば、それぞれ１５００強化Ｐ、２０００強化Ｐ、２５００強化Ｐ、３０００強化Ｐの特典が獲得できる旨が表示されている。また、対戦プレイを合計３０試合した場合には「３０００強化Ｐ」に加えてボーナスとしてのアイテム（例えば、レア度３以上の選手カード）を付与してもよい。さらに、対戦プレイを合計４０試合した場合には「４０００強化Ｐ」に加えてより多くのボーナスのアイテム（例えば、レア度３以上の選手カードを２枚）またはさらに希少度の高いボーナスのアイテム（例えば、最高レア度５の選手カード）を付与するようにしてもよい。このようなボーナスのアイテム等を含めた、今後のプレイ実績に応じて期待できる特典の内容５７をユーザに報知する。
【０１４７】
このように、本実施の形態のゲーム管理装置は、現実イベント前に行われる今後のプレイ実績に応じて期待できる特典の内容をユーザに報知する報知手段７７を備えている構成である。これにより、ユーザはさらにゲームに対するより強い動機づけが与えられる。
さらに、ユーザの現実イベント前のプレイ実績が複数の基準（図１８の例では対戦プレイ５試合毎に設けられた基準）を達成する毎に、段階的に特典が大きくなる構成において、今後、ユーザがプレイ実績を重ねたときのすべての特典の情報を報知するのではなく、次に特典がアップする（与えられる）直近の情報のみを報知するようにしてもよい。例えば、図１８の例であれば、対戦プレイをあと５試合（合計１５試合）消化したときの特典の情報のみを、今後のプレイ実績に応じて期待できる特典の内容５７としてユーザに報知する。
【０１４８】
このように、本実施の形態のゲーム管理装置は、ユーザの現実イベント前のプレイ実績が複数の基準を達成する毎に、段階的に特典が大きくなる場合、ユーザのプレイ実績がある基準に達する毎に、その次の基準を達成することによって期待できる特典の内容をユーザに報知する報知手段７７を備えている構成である。この構成によれば、特典が付与されるプレイ実績に達する毎に、次に期待できる特典の内容が報知されるので、ユーザは次の基準のプレイ実績に達すれば、その次に特典はどうなるのか、という強い関心をもってプレイに臨むことになるので、ゲームに対するより強い動機づけが与えられる。
【０１４９】
次に、現実イベントが行われる前に、当該現実イベントに関する結果をユーザが予想し、その予想が的中した場合にユーザに所定の報酬を付与する予想ゲームモードが含まれているゲームへの適用について説明する。
【０１５０】
本実施の形態のゲーム管理装置は、図１９に示すように、的中基準可変手段７８を備えている。この的中基準可変手段７８は、プレイ実績記憶制御手段７１によって記憶装置に記憶されているユーザの現実イベント前のプレイ実績が大きいほど、予想ゲームの予想が的中し易くなる（報酬が得られ易くなる）ように的中基準を可変する機能を有する。
【０１５１】
一例として、現実イベントとしての野球の試合の結果を予想する予想ゲームについて説明する。予想ゲームでは、ユーザが、現実世界で対戦を行う両チームの勝敗および得点を事前に予想する。例えば、ユーザの端末装置３には、図２０に例示する予想登録画面が表示される。この予想登録画面には、予想ゲームの対象となる現実イベントの情報９１（図１９の例では４月７日１８時開始のＧチーム対Ｔチーム戦）が表示される。さらに予想登録画面には、両チームの予想得点を入力する領域９２、９３および登録ボタン９４が表示される。なお、両チームの得点を予想すれば、実質的に勝敗を予想したことになるため、勝敗の予想を入力する領域を設けていない。ここでユーザが両チームの予想得点を領域９２、９３にそれぞれ入力し、登録ボタン９４を押せば、その入力情報が端末装置３からゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１は、ユーザの予想に関する情報を、当該ユーザのユーザＩＤと対応づけて記憶装置（データベースサーバ２等）に記憶する。これにより、ユーザによる予想ゲームの登録が完了する。
【０１５２】
ここで、現実世界のＧチーム対Ｔチーム戦について、ユーザが「５対３でＧチームの勝ち」と予想したものとする。そして、的中基準可変手段７８は、現実イベントである野球の試合の前に行われたユーザのプレイ実績に応じて、的中基準を下記（１ａ）〜（１ｅ）のように可変する。
【０１５３】
（１ａ）勝敗が的中（両チームの得点は不問）。
この的中基準では、Ｇチームが勝てば両チームの得点に関係なく予想が的中したことになる。
【０１５４】
（１ｂ）勝敗および勝利チームの得点（誤差２まで許可）が的中。
この的中基準では、ユーザが「５対３でＧチームの勝ち」と予想した場合、負けチームの得点に関係なく、Ｇチームの得点が３〜７の範囲で、且つＧチームが勝てば予想が的中したことになる。
【０１５５】
（１ｃ）勝敗および勝利チームの得点（誤差１まで許可）が的中。
この的中基準では、ユーザが「５対３でＧチームの勝ち」と予想した場合、負けチームの得点に関係なく、Ｇチームの得点が４〜６の範囲で、且つＧチームが勝てば予想が的中したことになる。
【０１５６】
（１ｄ）勝敗および勝利チームの得点が的中。
この的中基準では、ユーザが「５対３でＧチームの勝ち」と予想した場合、負けチームの得点に関係なく、Ｇチームの得点が５で、且つＧチームが勝てば予想が的中したことになる。
【０１５７】
（１ｅ）勝敗および両チームの得点が的中。
この的中基準では、ユーザが「５対３でＧチームの勝ち」と予想した場合、予想どおりの得点でＧチームが勝った場合のみ予想が的中したことになる。
【０１５８】
そして、例えばユーザのプレイ実績としてのレベル変動値が「１１以上」のときに上記（１ａ）、「８または９」のときに上記（１ｂ）、「６または７」のときに上記（１ｃ）、「４または５」のときに上記（１ｄ）、「３以下」のときに上記（１ｅ）のそれぞれの的中基準が適用されるようにする。
【０１５９】
なお、現実イベント前のプレイ実績が大きいほど、予想ゲームの予想が的中し易くなるように的中基準を甘くすることを、特典付与手段７４が付与する特典の１つとすることができる。この場合、ユーザが現実イベントの前に所定のゲームプレイを行ったと判断され、且つ、現実イベントが行われているときに所定の現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に特典付与条件を満たすので、現実イベント前のプレイ実績に応じて上記（１ａ）〜（１ｄ）の何れかの甘い的中基準が適用され、特典付与条件を満たさない場合には、上記（１ｅ）の最も厳しい的中基準が適用されるようにする。
【０１６０】
また、現実イベント前のプレイ実績が大きいほど、予想ゲームの予想が的中し易くなるように的中基準を甘くすることを、特典付与手段７４が付与する特典とはせず、ユーザが現実エリアに行かなくともプレイ実績に応じて的中基準が可変されるようにしてもよい。この場合、ユーザが現実エリアに行かなくとも、予想が的中したユーザに予想ゲームの報酬（特典付与手段７４が付与する特典とは異なる）が付与される。
【０１６１】
予想ゲームのバリエーションとして、現実イベントを競馬レースとし、予想ゲームを競馬レースの結果を予想するものとする場合について説明する。例えば、競馬レースで上位３頭に入る競走馬（順不同で１位〜３位に入る３頭の競走馬）を的中させることが、報酬獲得の条件とする。但し、ユーザは、事前に着順が上位に入ると予想する６頭を、予想順位と対応づけて登録することができるものとする。そして、現実イベントである競馬レースの前に行われたユーザのプレイ実績に応じて、的中基準を下記（２ａ）〜（２ｄ）のように可変する。
（２ａ）ユーザが予想した６頭の中に、現実のレースの上位３頭が入っている。
（２ｂ）ユーザが予想した上位５頭の中に、現実のレースの上位３頭が入っている。
（２ｃ）ユーザが予想した上位４頭の中に、現実のレースの上位３頭が入っている。
（２ｄ）ユーザが予想した上位３頭の中に、現実のレースの上位３頭が入っている。
【０１６２】
そして、例えばユーザのプレイ実績としてのレベル変動値が「１０以上」のときに上記（２ａ）、「７〜９」のときに上記（２ｂ）、「４〜６」のときに上記（２ｃ）、「３以下」のときに上記（２ｄ）のそれぞれの的中基準が適用されるようにする。
【０１６３】
また、他のバリエーションとして、競馬レースで上位３頭に入る競走馬を予想する予想ゲームにおいて、ユーザは、事前に着順が上位に入ると予想する３頭を予想して登録する。そして、現実イベントである競馬レースの前に行われたユーザのプレイ実績に応じて、的中基準を下記（３ａ）〜（３ｃ）のように可変する。
（３ａ）ユーザが予想した上位３頭のうちの少なくとも１頭が、現実のレースの上位３頭の中に入っている。
（３ｂ）ユーザが予想した上位３頭のうちの少なくとも２頭が、現実のレースの上位３頭の中に入っている。
（３ｃ）ユーザが予想した上位３頭全てが、現実のレースの上位３頭に入っている。
【０１６４】
そして、例えばユーザのプレイ実績としてのレベル変動値が「１０以上」のときに上記（３ａ）、「４〜９」のときに上記（３ｂ）、「３以下」のときに上記（３ｃ）のそれぞれの的中基準が適用されるようにする。
【０１６５】
この場合において、上記（３ａ）の的中基準が適用された場合、（i）ユーザが予想した３頭が全て上位３頭に入る、（ii）予想した３頭のうち２頭が上位３頭に入る、（iii）予想した３頭のうち１頭だけが上位３頭に入る、の何れであってもゲーム上の的中基準を満たしているため、報酬獲得の対象となる。また、上記（３ｂ）の的中基準が適用された場合、上記（i）または（ii）の何れであっても的中基準を満たし、上記（３ｂ）の的中基準が適用された場合、上記（i）でのみ的中基準を満たす。ここで、上記（i）の３頭全てを当てた場合の報酬を「２０００強化ポイント」、上記（ii）の２頭だけを当てた場合の報酬を「１０００強化ポイント」、上記（iii）の１頭だけを当てた場合の報酬を「５００強化ポイント」とするというように、予想ゲームで的中基準を満たしたことにより報酬が得られる場合において、的中の度合いに応じた報酬を付与する（的中の度合いに応じて報酬を調整する）構成を採用してもよい。
【０１６６】
予想ゲームの他のバリエーションとしては、優勝しそうな馬１頭をユーザが予想して事前に登録する予想ゲームにおいて、ユーザの事前のプレイ実績に応じて、予想した馬が１位（優勝）のときだけ的中したこととしたり、予想した馬が２位や３位の場合でも的中したこととしたり（すなわち、的中基準を甘くしたり）できる。２位や３位は優勝馬ではないが、ゲーム上の的中基準に基づけば、基準を満たしているため報酬獲得の対象となる。このように、報酬を付与するか否かを定めるゲーム上の的中基準は、任意に調整可能である。すなわち、予想ゲームにおける「的中」とは、可変される「的中基準」を満たすことである。また、的中の度合いに応じて報酬を調整する構成を採用し、ユーザが予想した馬の現実の着順が１位の場合に比べて、２位や３位の場合には、報酬を少なくすることも可能である。
【０１６７】
予想ゲームにおける報酬付与処理の一例について、図２１のフローチャートを参照して以下に説明する。
【０１６８】
現実イベント（野球の試合、競馬レース等）の終了後（Ｓ６１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該現実イベントに関する予想ゲームについて、ユーザが自分の予想情報を登録しているか否かを判断する（Ｓ６２）。ここで、ユーザが予想情報を登録していない場合は（Ｓ６２でＮＯ）、処理を終える。一方、ユーザが予想情報を登録している場合（Ｓ６２でＹＥＳ）、的中基準可変手段７８は、ユーザの現実イベント前のプレイ実績に応じて的中基準を決定する（Ｓ６３）。すなわち、的中基準可変手段７８は、プレイ実績記憶制御手段７１によって記憶装置に記憶されているユーザの対象期間中のプレイ実績が大きいほど、予想ゲームの予想が的中し易くなるように的中基準を決定する。
【０１６９】
その後、ゲームサーバ１は、ステップＳ６３で決定された的中基準に基づいて、ユーザの予想が的中したか否かを判定する（Ｓ６４）。ここで、ユーザの予想が的中している場合（Ｓ６４でＹＥＳ）、ゲームサーバ１はユーザに報酬を付与する（Ｓ６５）。また、ゲームサーバ１は、報酬を付与した旨をユーザの端末装置３へ報知する（Ｓ６６）。一方、ユーザの予想が的中していなかった場合（Ｓ６４でＮＯ）、ゲームサーバ１は、報酬を付与することなく、予想が的中しなかった旨をユーザの端末装置３へ報知する（Ｓ６６）。
【０１７０】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図１９に示すように、的中基準可変手段７８を備えている構成である。本構成では、ユーザに対して現実イベントの前に予想ゲームを行う動機付けを与えると同時に、予想ゲームにおける的中のし易さは現実イベント前に行うプレイ実績に依存することから、ユーザにゲームを積極的に行わせる動機付けをも与えることができる。
【０１７１】
〔その他の実施の形態〕
上記の各実施の形態では、現実イベントの前に、ユーザが所定のゲームプレイを行い、その後、ユーザが自分の端末装置３（またはゲーム装置５０１）を持って現実イベントが行われているときに所定の現実エリアに行けば、現実イベント前のプレイ実績に基づいた特典がユーザに付与される構成について説明した。このバリエーションとして、現実イベントの前に、ユーザが所定のゲームプレイを行なってさえおけば（あるいは所定のアクセスをしておけば）、ユーザが自分の端末装置３（またはゲーム装置５０１）を持って現実イベントが行われているときに所定の現実エリアに行くことにより、ユーザに特典が付与される構成とすることもできる。ここで、「所定のゲームプレイ」とは既に説明したとおりであり、「所定のアクセス」とはユーザが自分の端末装置３を用いてゲームサーバ１の管理している所定の画面ページ（現実イベントに関連するページ等）へアクセスすること等を言う。現実イベント前のどの期間中にどのようなアクセスを行えば「所定のアクセス」を行ったことになるのかは、任意に定めることができる。
【０１７２】
すなわち、図２６に示すように、ゲーム管理装置（例えば、ゲームサーバ６０１およびデータベースサーバ２）は、ユーザの端末装置３と通信可能に接続され、ゲームを管理するものであって、現実世界で行われる所定の現実イベントの前に、所定のゲームプレイまたはアクセスをユーザが行ったか否かを判断する事前判断手段６７２と、前記現実イベントが行われているときに前記現実イベントに関連する所定の現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段７３と、前記事前判断手段によってユーザが前記現実イベントの前に前記所定のゲームプレイまたはアクセスを行ったと判断され、且つ、前記存否判断手段によって当該現実イベントが行われているときに前記所定の現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段７４と、を備える構成とすることができる。
【０１７３】
この構成では、ユーザに対して現実イベントに関連する所定の現実エリア（スタジアム等）を訪れる動機付けを与えると同時に、ユーザが特典を獲得するためには、現実イベント前に所定のゲームプレイまたはアクセスを必要とすることから、ユーザにゲームプレイまたはゲームへのアクセスを積極的に行わせる動機付けをも与えることができる。
【０１７４】
〔その他の実施の形態〕
上記の各実施の形態では、現実イベントが行われているときに、現実イベントに関連する所定の現実エリアにユーザが存在する場合に、ユーザに特典が付与される構成について説明した。これは、ユーザが、野球の試合等の現実イベントを観戦するために、現実イベントが行われているスタジアム等の現実エリアに行けば、特典が獲得できる構成である。そのバリエーションとして、以下には、現実イベントとの関連を必須とせず、ユーザが現実世界の所定領域に行くことで特典が獲得できる構成について説明する。
【０１７５】
図２７に示すように、本実施の形態のゲーム管理装置は、例えばゲームサーバ１およびデータベースサーバ２によって構成することができる。そして、ゲームサーバ１は、主に、プレイ実績記憶制御手段７１、存否判断手段７３および特典付与手段７４を備えている。前述のとおり、プレイ実績記憶制御手段７１は、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置（例えば、データベースサーバ２）に記憶する機能を有する。
【０１７６】
本実施の形態の存否判断手段７３は、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する機能を有する。ここで、現実世界の所定領域としては、スタジアム、ゲームセンター、映画館等、様々な「現実エリア」を対象とすることができる。但し、本実施の形態における「現実エリア」は、必ずしも野球の試合等の「現実イベント」と関連する場所でなくともよい。また、ユーザは、必ずしも「現実イベント」が行われているときに、「現実エリア」に行く必要はなく、「現実エリア」にいつ行ってもよい。
【０１７７】
前記現実エリアは、固定されていない任意の場所であってもよいが、予め決められた固定の場所であることが好ましい。例えば、緯度および経度、住所、地図上の座標等によって特定される固定の場所がこれに該当する。現実エリアを固定の場所とする例としては、特定のスタジアム（例えば、プロ野球の各球団のホームスタジアム）が挙げられる。その他にも、特定のゲームセンター、映画館、ショッピングセンター、公園等の予め決められた固定の場所を、現実エリアとすることができる。これにより、固定の場所（特定の場所）にユーザが足を運ぶように動機付けることができる。
【０１７８】
現実エリアとして予め決められた固定の場所の情報は、例えばゲームの運営者によってゲームサーバ１に予め入力され、記憶装置の一例としてのデータベースサーバ２に保存されている。なお、現実エリアは固定の場所であるが、必要に応じて変更、追加または削除は可能である。特典獲得の対象となる現実エリアが変更等された場合、ゲームサーバ１は、各ユーザの端末装置３にその旨の通知を行う。
【０１７９】
存否判断手段７３は、前述したとおり、例えば下記（ａ）〜（ｃ）の情報に基づいて、現実エリアにユーザが存在するか否かを判断することができる。
（ａ）ユーザの端末装置３より送信される、ユーザの現在位置情報（ＧＰＳ測位情報等）
（ｂ）ユーザの端末装置３より送信される、ユーザが所定エリアに存在する事実を示す存在事実情報（現実エリアに行かないと撮像、取得または確認できない、画像情報、バーコード情報、または合言葉やパスワードなどの文字・数字・記号情報等）
（ｃ）現実エリアを通信可能エリアとする無線通信親機の識別情報（ＭＡＣアドレス、ＩＰアドレス等）
【０１８０】
本実施の形態の特典付与手段７４は、前記存否判断手段７３によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段７１によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する機能を有する。
【０１８１】
ここで、「所定のプレイ実績」とは、存否判断手段７３によって、ユーザが現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行ったプレイ実績であればよく、その「対象期間（集計期間）」については、任意に定めることができる。例えば、ユーザが現実エリアに存在すると判断されたときから遡る１週間の期間、前月の１か月間等、ユーザが現実エリアに存在すると判断されるよりも前の任意の期間を、前記「対象期間」とすることができる。また、ユーザがゲームを開始してから現実エリアに存在すると判断される前までの全期間を、所定のプレイ実績の対象期間としてもよい。
【０１８２】
特典を決定するための「所定のプレイ実績」の対象となるのは、あくまでユーザが現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行ったプレイ実績である。従って、存否判断手段７３によって、現実エリアの一例としてのスタジアムにユーザが存在すると判断された後には、それ以降（例えば、ユーザがスタジアムに存在する間であっても）、ユーザによって追加的に行われるゲームプレイは、特典付与の対象となる「所定のプレイ実績」には含まれない。
【０１８３】
なお、前述の実施の形態では、現実イベントが行われているときに現実エリアにユーザが存在すると判断された場合に、ユーザの「現実イベント前のプレイ実績」に基づいて当該ユーザに特典を付与する例を説明したが、この「現実イベント前のプレイ実績」は、「所定のプレイ実績」の一例である。
【０１８４】
特典付与手段７４がユーザに付与する特典については、前述したとおりである。本実施の形態では、ユーザは、必ずしも現実イベントが行われているときに、現実エリアに行く必要はなく、現実エリアにいつ行っても特典獲得の機会が得られる。但し、次のようにすることもできる。
【０１８５】
ユーザが、現実イベント（例えば、野球の試合）が行われているときに、その現実イベントと関連する現実エリア（例えばスタジアム）に行くという条件を満たした場合の特典を、前記の条件を満たさない場合の特典よりも大きくしてもよい。すなわち、ユーザが事前に行っていた所定のプレイ実績が同じである場合、特典付与手段７４は、ユーザが現実エリアに存在すると判断された場合にユーザに付与する通常の特典よりも、現実イベントが行われているときに当該現実イベントに関連する現実エリアにユーザが存在すると判断された場合にユーザに付与する特典を、より大きくする。
【０１８６】
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置の動作の一例を、図２８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１８７】
ゲームサーバ１は、ユーザがゲームを実行する毎に（Ｓ７１でＹＥＳ）、そのプレイ実績を、例えば図８に示すように、ユーザＩＤと対応付けて、データベースサーバ２に記憶する（Ｓ７２）。
【０１８８】
また、ゲームサーバ１は、現実世界の所定領域である現実エリアに、ユーザが存在するか否かを判断する（Ｓ７３）。この判断は、ユーザの端末装置３より送信される、現在位置情報（例えば、ＧＰＳ測位情報）等に基づいて判断することができる。特典獲得の対象となる現実エリアは、１つだけ設定されていてもよいし、複数設定されていてもよい。例えば、プロ野球の各球団のホームスタジアムや全国に複数点在するゲームセンター等の複数の現実エリアが、特典獲得の対象として設定されている場合、ユーザは、何れの現実エリアにいつ行っても、特典獲得の機会が得られる。
【０１８９】
前記ステップＳ７３において、ユーザが特典獲得の対象となる現実エリアに存在すると判断された場合（Ｓ７３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、当該が前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績を取得する（Ｓ７４）。例えば、ゲームサーバ１は、ユーザＩＤと対応付けてデータベースサーバ２に記憶されている、図８のプレイ実績を読み出す。
【０１９０】
そして、ゲームサーバ１は、当該ユーザに対して、対象期間中の所定のプレイ実績に基づいて特典を付与する（Ｓ７５）。例えば、図１１Ａまたは図１１Ｂに例示する特典情報に基づいて、プレイ実績が大きいほど、より大きな特典をユーザに付与する。
【０１９１】
本実施の形態では、前述の実施の形態のように、ユーザが現実イベントの前に所定のゲームプレイを行ったことを、特典付与の条件としない。但し、ユーザには、対象期間中の所定のプレイ実績に応じた特典が付与されることから、ユーザは、現実エリアに行く前に、事前により多くのゲームをプレイしておく方が有利である。
【０１９２】
その後、ゲームサーバ１は、特典が付与されたユーザの端末装置３に、特典が付与されたことを報知する（Ｓ７６）。例えば、ゲームサーバ１は、図１５に例示する特典報知画面のデータを生成して端末装置３に送信する。
【０１９３】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２７に示すように、プレイ実績記憶制御手段７１、存否判断手段７３および特典付与手段７４を備えている構成である。本構成では、ユーザに対して現実エリア（スタジアム等）を訪れる動機付けを与えると同時に、ユーザに付与される特典は現実エリアを訪れる前に行うプレイ実績に依存することから、ユーザにゲームを積極的に行わせる動機付けをも与えることができる。
【０１９４】
次に、特典付与のバリエーションとして、ユーザが行った前記所定のプレイ実績と、ユーザが訪れた現実エリアとの２つの要素が関わる特典を、ユーザに付与する一例について説明する。
【０１９５】
ユーザは、ゲームを開始するとき等に、複数のチーム名の中から、自分のお気に入りのチーム名を選択して登録できるようになっている。例えば、ユーザは、日本のプロ野球１２チーム（またはＭＬＢ３０チーム）のチーム名の何れかを、自分のお気に入りのチーム名として選択できる。
【０１９６】
また、前述のように、ユーザは、ゲーム内において選手キャラクタを保有し、保有する選手キャラクタの中から一軍選手を選択して自分のチームを結成し、他のユーザのチームと対戦することができる。ユーザが選択した自分のお気に入りのチーム名は、自分のチームのチーム名としてもよい。
【０１９７】
そして、ユーザが端末装置３を持って、自分のお気に入りチーム名に対応する、現実世界のホームスタジアムに行くことで、それまでのプレイ実績に応じた特典が、ユーザに付与される。例えば、ユーザのチームのパラメータ（例えばチーム能力）、またはユーザのチームに含まれる選手キャラクタのパラメータ（例えば、打撃、走力、守備等の能力）が上昇するという特典が、ユーザに付与される。
【０１９８】
上記した特典付与の一例を実現するゲームサーバ１は、図２９に示すように、プレイ実績記憶制御手段７１、存否判断手段７３、特典付与手段７４の他に、関係付け手段７９をさらに備えている。この構成では、特典付与対象の現実エリアが複数存在し、前記関係付け手段７９は、複数の現実エリアにそれぞれ対応付けられた複数の選択肢の中の少なくとも１つを、ユーザと関係付ける機能を有する。
【０１９９】
ここで、複数の現実エリアの一例としては、前述したプロ野球１２チームのそれぞれのホームスタジアムである。また、複数の選択肢の一例としては、前述したプロ野球１２チームのそれぞれのチーム名（Ｔチーム、Ｇチーム、Ｄチーム、…）である。例えば、選択肢の一つとしての「Ｔチーム」は、現実世界のＴチームのホームスタジアム（甲子園球場）と対応づけられている。
【０２００】
ユーザが、複数の選択肢の一例としてのプロ野球１２チームのチーム名の中から、任意にお気に入りのチーム名を選択すれば、関係付け手段７９は、選択されたチーム名とユーザの識別情報（ユーザＩＤ）とを関係付けて、記憶装置（例えばデータベースサーバ２）に記憶する（図６参照）。
【０２０１】
そして、この構成の特典付与手段７４は、前記存否判断手段７３によって、ユーザと関係付けられた前記選択肢に対応付けられた前記現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、前記所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する機能を有する。
【０２０２】
ここで、特典付与手段７４は、ユーザと関係付けられた選択肢（例えばお気に入りのＴチーム）に対応付けられた現実エリア（例えばＴチームのホームスタジアム）にユーザが存在すると判断された場合にだけ、ユーザに特典を付与するようにしてもよい。この場合、ユーザがお気に入りチーム以外のホームスタジアムに行っても、特典を獲得できない。
【０２０３】
あるいは、特典付与手段７４は、ユーザと関係付けられた選択肢に対応付けられた現実エリア（例えば、お気に入りチームのホームスタジアム）にユーザが存在すると判断された場合には、ユーザに特別な特典（第１の特典）を付与し、ユーザと関係付けられていない選択肢に対応付けられた現実エリア（例えば、お気に入りチーム以外のホームスタジアム）にユーザが存在すると判断された場合には、ユーザに通常の特典（第２の特典）を付与してもよい。この場合、第１の特典と第２の特典とは異なるものである。また、第１の特典の方が第２の特典よりも、より大きな特典とすることが好ましい。
【０２０４】
この構成により、ユーザは、端末装置３を持って、自分と関係付けられた選択肢に対応付けられた現実エリアを訪れることにより、ユーザがその前に行った所定のプレイ実績と、ユーザが訪れた現実エリアとの２つの要素が関わる特別な特典（前記第１の特典）を獲得できる。
【０２０５】
本構成により、ユーザと関係付けられた選択肢に対応付けられた現実エリアに、ユーザが積極的に足を運ぶように、動機付けることができる。
【０２０６】
なお、上記では、ユーザがお気に入りのチーム名を１つだけ選択し、よって、ユーザと関係付けられる選択肢は１つだけである例について説明したが、これに限定されない。すなわち、２つ以上の選択肢をユーザと関係付けるようにしてもよい。例えば、セントラルリーグとパシフィックリーグの各リーグから１つずつ、合計２つのチーム名を、ユーザがお気に入りのチーム名として選択できるようにしてもよい。この場合、２つの選択肢（チーム名）がユーザと関係付けられる。
【０２０７】
特典付与手段７４がユーザに付与する特典は、前述のように様々なものが適用できるが、以下には、本実施の形態における好ましい特典の一例を説明する。
【０２０８】
本実施の形態のゲームでは、ユーザは、自分が保有する複数のキャラクタを含むグループを所有することができる。野球ゲームでは、ユーザの保有する選手キャラクタから構成されたユーザの野球チームが、前記グループの一例に相当する。また、例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、バレーボールゲーム等では、ユーザの保有するキャラクタから構成されたサッカーチーム、バスケットボールチーム、バレーボールチーム等が、前記グループの一例に相当する。
【０２０９】
このようなゲームでは、前記複数の選択肢は、グループ名の選択肢とすることができる。本実施の形態では、現実世界のプロ野球１２チームのそれぞれのチーム名を、グループ名の選択肢としている。
【０２１０】
そして、本実施の形態の特典付与手段７４は、前記存否判断手段７３によって、ユーザと関係付けられた前記グループ名に対応付けられた前記現実エリア（例えば、お気に入りチームのホームスタジアム）にユーザが存在すると判断された場合に、前記所定のプレイ実績に応じて、ユーザが所有する前記グループのパラメータ（例えば、ユーザのチーム能力）を向上させる、または前記グループに含まれる少なくとも１つのキャラクタのパラメータ（例えば、選手キャラクタの能力）を向上させる機能を有する。ここで、グループ（例えば野球チーム）に含まれる少なくとも１つのキャラクタのパラメータを向上させる一例としては、ユーザのチーム内の全ての選手キャラクタの能力を所定割合（例えば１０％）向上させる。あるいは、ユーザのチーム内の一部のキャラクタ（例えば３番〜５番の打順のキャラクタ）の能力を、所定割合（例えば２０％）向上させる等であってもよい。
【０２１１】
本構成では、ユーザは、自分と関係付けられたグループ名に対応する現実エリアに行けば、前記所定のプレイ実績に応じて、ゲーム内の自分のグループのパラメータが向上する等のメリットが得られるので、現実エリアに対応するグループ名と、ゲーム内のユーザのグループとに関係性を持たせることができ、現実世界とゲームとがリンクした興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２１２】
なお、前述の説明では、ユーザが自分で任意の選択肢を選択する例を示したが、ゲームサーバ１が、自動的に、複数の選択肢の中から少なくとも１つの選択肢を選択し、その選択肢とユーザとを関係付けてもよい。例えば、ゲームサーバ１は、複数の選択肢の中から、ユーザと関係付ける選択肢を、ランダムに選択する。あるいは、ユーザが自分の住所をプロフィールとしてゲームに登録している場合には、ゲームサーバ１は、ユーザの住所に最も近い現実エリアに対応する選択肢を、自動的に選択してもよい。
【０２１３】
複数の選択肢の他の例としては、野球のリーグ（プロ野球のセントラルリーグとパシフィックリーグ、ＭＬＢのアメリカンリーグとナショナルリーグ、等）が挙げられる。例えば、ユーザが選択肢としてセントラルリーグを選択し、セントラルリーグがユーザと関係付けられた場合について説明する。選択肢の一例としてのセントラルリーグには、現実世界のセントラルリーグに属する６チームのホームスタジアムが、現実エリアとして対応付けられている。従って、ユーザは、セントラルリーグに属する６チームのホームスタジアムの何れかを訪れることにより、それまでの所定のプレイ実績に応じた特典を獲得できる。
【０２１４】
複数の選択肢の他の例としては、都道府県、市町村等の行政区画の地名であってもよい。例えば、選択肢としての各都道府県には、その都道府県に所在する１つ又は複数の現実世界のゲームセンターが、現実エリアとして対応付けられている。例えば、ユーザが任意の都道府県を選択する（またはユーザの住所の都道府県が自動的に選択される）ことにより、選択された都道府県がユーザと関係付けられる。この場合、ユーザは、関係付けられた都道府県に所在する所定のゲームセンターを訪れることにより、それまでの所定のプレイ実績に応じた特典を獲得できる。なお、これらはほんの一例であり、任意の現実エリアと選択肢とを対応付けることができる。
【０２１５】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（特典情報記憶制御手段７５など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２１６】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２１７】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置またはゲーム装置のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２１８】
〔ゲームシステムの他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
【０２１９】
例えば、ゲームサーバ１が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流やオンライン対戦時のマッチング（対戦相手決定処理）等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０２２０】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２２１】
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２２２】
例えば、図７ではゲームサーバ１が、プレイ実績記憶制御手段７１、事前プレイ判断手段７２、存否判断手段７３および特典付与手段７４を備えていたが、図２２〜図２４に例示するように、各手段７１〜７４の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図２２〜図２４に示すサーバのハード構成は、図２に示したゲームサーバ１と同様であり、端末装置のハード構成は、図３に示した端末装置３と同様である。
【０２２３】
図２２には、サーバ１０１にプレイ実績記憶制御手段７１、事前プレイ判断手段７２、存否判断手段７３を設けるとともに、端末装置３０１に特典付与手段７４を設ける構成例を示している。図２３には、サーバ１０２にプレイ実績記憶制御手段７１および事前プレイ判断手段７２を設けるとともに、端末装置３０２に存否判断手段７３および特典付与手段７４を設ける構成例を示している。図２４には、サーバ１０３に事前プレイ判断手段７２、存否判断手段７３および特典付与手段７４を設けるとともに、端末装置３０３にプレイ実績記憶制御手段７１を設ける構成例を示している。なお、図２２〜図２４はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
【０２２４】
また、図２７ではゲームサーバ１が、プレイ実績記憶制御手段７１、存否判断手段７３および特典付与手段７４を備えていたが、各手段７１、７３、７４の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。例えば、図３０では、サーバ１０４にプレイ実績記憶制御手段７１、事前プレイ判断手段７２を設けるとともに、端末装置３０４に特典付与手段７４を設ける構成例を示している。この例のように、事前プレイ判断手段７２を設けないゲームシステムの構成も可能である。すなわち、図２２〜図２４に例示するゲームシステムの構成において、事前プレイ判断手段７２を省略することができる。
【０２２５】
また、前述の特典情報記憶制御手段７５、調整手段７６、報知手段７７、的中基準可変手段７８、関係付け手段７９の各手段をさらに設ける場合、サーバ側だけではなく、端末装置（ゲーム端末）側に設けることもできる。
【０２２６】
〔ゲーム装置の構成例〕
次に、ユーザのゲーム装置に、前述の実施の形態で説明した各手段を全て搭載する構成について説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２２７】
図２５の機能ブロック図に示すように、ゲーム装置５０１は、主に、プレイ実績記憶制御手段７１、事前プレイ判断手段７２、存否判断手段７３および特典付与手段７４を備えている。なお、ゲーム装置５０１のハード構成は、図３に示した端末装置３と同様である。
【０２２８】
ゲーム装置５０１の存否判断手段７３は、前述の現在位置情報（ＧＰＳ測位情報等）および内部時計による現在時刻に基づいて、現実イベントが行われているときに現実イベントに関連する所定の現実エリアにユーザが存在するか否かを判断することができる。
【０２２９】
例えば、現実イベントを野球の試合とした場合、試合時間帯情報および野球場エリア情報は、現実世界の野球の試合日程が決定された後、当該試合の開始前までに、ゲーム装置５０１に取り込まれて記憶装置（補助記憶装置３９等）に保存されている。この野球の試合日程等に関する情報の取り込みは、例えば、図示しない情報提供サーバから配信される当該情報をゲーム装置５０１がダウンロードすることにより実現できる。
【０２３０】
また、図３１の機能ブロック図に示すように、ゲーム装置５０１は、事前プレイ判断手段７２を省略し、主に、プレイ実績記憶制御手段７１、存否判断手段７３および特典付与手段７４を備えている構成とすることもできる。この構成は、図２７に示すゲームサーバ１と同様の構成であり、同様の作用効果を奏する。
【０２３１】
また、前述の特典情報記憶制御手段７５、調整手段７６、報知手段７７、的中基準可変手段７８、関係付け手段７９の各手段についても、ゲーム装置５０１に設けることもできる。
【０２３２】
このように、前述の実施の形態で説明した各手段を全てゲーム装置５０１に設けても、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２３３】
〔実施の形態の概要〕
１）本発明の一局面によるゲーム管理装置（1,2）は、ユーザの端末装置（3）と通信可能に接続され、ゲームを管理するゲーム管理装置（1,2）であって、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段（71）と、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段（73）と、前記存否判断手段（73）によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段（71）によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与手段（74）と、を備える。
【０２３４】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末（端末装置）と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置（コンピュータ）により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。
【０２３５】
本構成では、ユーザが端末装置を操作して所定のゲームプレイ（例えば野球ゲームで対戦プレイ）を行い、その後、ユーザが端末装置を持って、現実世界の所定領域である現実エリアに行けば（例えばスタジアム、ゲームセンター等に行けば）、現実エリアに行く前のプレイ実績に基づいた特典がユーザに付与される。これを実現する本ゲーム管理装置は、プレイ実績記憶制御手段、存否判断手段および特典付与手段を備える。
【０２３６】
プレイ実績記憶制御手段は、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶する。例えば、ユーザが所定のゲームプレイとして野球ゲームで１０試合の対戦プレイを行った場合、対戦１０試合というプレイ実績が、プレイ実績記憶制御手段によって記憶装置に記憶される。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。
【０２３７】
また、ゲームのプレイ実績としては、ゲーム内の対戦試合数、ゲーム内でクリアしたステージ数、ゲーム内ポイントの消費量、ゲーム実行により入手したもの（ポイント、キャラクタ又はアイテム）の数、レベルの変動値（レベル向上幅）、プレイ時間など、ゲームの種類・内容に応じた様々な情報をプレイ実績とすることができる。
【０２３８】
また、存否判断手段は、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する。この判断は、後述する１１）の構成のように、ユーザの端末装置より送信される現在位置情報（ＧＰＳ測位情報等）などに基づいて判断することができる。あるいは、後述する１２）の構成のように、現実エリアのみで確認可能な情報をユーザが端末装置からゲーム管理装置に送信する構成をとることで判断するようにしてもよい。
【０２３９】
そして、特典付与手段は、前記存否判断手段によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する。ここで、「特典」については、ポイントやアイテムの付与、対戦時の一時的な戦力向上、レアアイテムの抽選確率の向上、ゲーム進行時に消費されるポイントの低減などをはじめとした様々な特典が含まれる。この特典は、ユーザが現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に基づいたものであり、例えば、絶対的なプレイ実績が大きいほど特典を大きくする、各ユーザのプレイ実績に基づいてランキングを出し、ランキング上位ほど特典を大きくする、ランキング上位者にボーナス特典を付与するなどの種々の態様が考えられ、それらの何れかまたは組合せによる特典付与が可能である。
【０２４０】
ここで、特典を決定するための「所定のプレイ実績」とは、存否判断手段によって、ユーザが現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行ったプレイ実績であればよく、その対象期間（集計期間）については、任意に定めることができる。例えば、ユーザが現実エリアに存在すると判断されたときから遡る１週間の期間、前月の１か月間等の期間を、「所定のプレイ実績」の対象期間とすることができる。
【０２４１】
また、「所定のプレイ実績」の対象となるのは、あくまでユーザが現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行ったプレイ実績である。従って、存否判断手段によって、現実エリア（例えばスタジアム）にユーザが存在すると判断された後には、それ以降（例えば、ユーザがスタジアムに存在する間であっても）、ユーザによって追加的に行われるゲームプレイは、特典付与の対象となる「所定のプレイ実績」には含まれない。
【０２４２】
本構成では、ユーザに対して現実イベントに関連する所定の現実エリア（スタジアム等）を訪れる動機付けを与えると同時に、ユーザに付与される特典は現実イベント前に行うプレイ実績に依存することから、ユーザにゲームを積極的に行わせる動機付けをも与えることができる。
【０２４３】
２）上記１）の構成において、前記現実エリアは、予め決められた固定の場所であることが好ましい。
【０２４４】
例えば、緯度および経度、住所、地図上の座標等によって特定される固定の場所がこれに該当する。現実エリアを固定の場所とする例としては、特定のスタジアム（例えば、プロ野球の各球団のホームスタジアム）が挙げられる。その他にも、特定のゲームセンター、映画館、ショッピングセンター、公園等の予め決められた固定の場所を、現実エリアとすることができる。
【０２４５】
本構により、固定の場所（特定の場所）にユーザが足を運ぶように動機付けることができる。
【０２４６】
３）上記１）または２）の構成において、複数の前記現実エリアにそれぞれ対応付けられた複数の選択肢の中の少なくとも１つを、ユーザと関係付ける関係付け手段（79）をさらに備え、前記特典付与手段（74）は、前記存否判断手段（73）によって、ユーザと関係付けられた前記選択肢に対応付けられた前記現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、前記所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与することが好ましい。
【０２４７】
ここで、複数の現実エリアの一例としては、プロ野球１２チーム（またはＭＬＢの３０チーム）のそれぞれのホームスタジアムを挙げることができる。そして、複数の選択肢の一例としては、日本のプロ野球（またはＭＬＢ）のチーム名が挙げられる。この場合、選択肢の一つとしての「Ｔチーム」は、現実世界のＴチームのホームスタジアム（甲子園球場）と対応づけることができる。複数の選択肢の他の例としては、野球のリーグ（プロ野球のセントラルリーグとパシフィックリーグ、ＭＬＢのアメリカンリーグとナショナルリーグ、等）が挙げられる。例えば、選択肢の一例としてのセントラルリーグには、現実世界のセントラルリーグに属する６チームのホームスタジアムが対応付けられる。複数の選択肢の他の例としては、都道府県等の地名が挙げられる。例えば、選択肢の一例としての各都道府県には、その都道府県に所在する１つ又は複数の現実世界のゲームセンターが、現実エリアとして対応付けられる。これらは一例であり、任意の現実エリアと選択肢とを対応付けることができる。
【０２４８】
前記関係付け手段は、複数の選択肢の中の少なくとも１つを、ユーザと関係付ける機能を有する。例えば、複数の選択肢の一例としてのプロ野球１２チームのチーム名の中から、ユーザが任意にお気に入りのチーム名を選択すれば、関係付け手段は、選択されたチーム名とユーザとを関係付ける。なお、ユーザが自分で任意の選択肢を選択するのではなく、ゲーム管理装置が、自動的に、複数の選択肢の中から少なくとも１つの選択肢を選択し、その選択肢とユーザとを関係付けてもよい。
【０２４９】
そして、本構成の特典付与手段は、前記存否判断手段によって、ユーザと関係付けられた前記選択肢に対応付けられた前記現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、前記所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する機能を有する。これにより、ユーザと関係付けられた選択肢に対応付けられた現実エリアに、ユーザが積極的に足を運ぶように、動機付けることができる。
【０２５０】
４）上記３）の構成において、ユーザは、自分が保有する複数のキャラクタを含むグループを所有し、前記複数の選択肢は、グループ名の選択肢であり、前記特典付与手段（74）は、前記存否判断手段（73）によって、ユーザと関係付けられた前記グループ名に対応付けられた前記現実エリアにユーザが存在すると判断された場合に、前記所定のプレイ実績に応じて、ユーザが所有する前記グループのパラメータを向上させる、または前記グループに含まれる少なくとも１つのキャラクタのパラメータを向上させることが好ましい。
【０２５１】
ここで、ユーザが保有する複数のキャラクタを含むグループの一例としては、例えば野球ゲームでは、ユーザの保有する選手キャラクタから構成されたユーザの野球チームが該当する。また、例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、バレーボールゲーム等では、ユーザの保有するキャラクタから構成されたサッカーチーム、バスケットボールチーム、バレーボールチーム等が、前記グループの一例に相当する。
【０２５２】
また、前記グループ名の選択肢としては、例えば野球ゲームでは、現実世界のプロ野球（またはＭＬＢ）のそれぞれのチーム名を、選択肢とすることができる。
【０２５３】
本構成の特典付与手段は、前記存否判断手段によって、ユーザと関係付けられた前記グループ名に対応付けられた前記現実エリア（例えば、ユーザのお気に入りチームのホームスタジアム）にユーザが存在すると判断された場合に、前記所定のプレイ実績に応じて、ユーザが所有する前記グループのパラメータ（例えば、ユーザのチーム能力）を向上させる、または前記グループに含まれる少なくとも１つのキャラクタのパラメータ（例えば、選手キャラクタの能力）を向上させる。ここで、グループに含まれる少なくとも１つのキャラクタのパラメータを向上させる一例としては、ユーザのグループ内の全てのキャラクタの能力を所定割合向上させることが挙げられる。あるいは、ユーザのグループ内の一部のキャラクタ（例えば、野球ゲームでは、３番〜５番の打順のキャラクタ）の能力を、所定割合向上させる等であってもよい。
【０２５４】
本構成では、ユーザは、自分と関係付けられたグループ名に対応する現実エリアに行けば、前記所定のプレイ実績に応じて、ゲーム内の自分のグループのパラメータが向上する等のメリットが得られるので、現実エリアに対応するグループ名と、ゲーム内のユーザのグループとに関係性を持たせることができ、現実世界とゲームとがリンクした興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２５５】
５）上記１）ないし４）の何れかの構成において、前記プレイ実績記憶制御手段（71）によって記憶されている情報に基づいて、ユーザが現実世界で行われる所定の現実イベントの前に所定のゲームプレイを行ったか否かを判断する事前プレイ判断手段（72）をさらに備え、前記存否判断手段（73）は、前記現実イベントが行われているときに前記現実イベントに関連する前記現実エリアにユーザが存在するか否かを判断し、前記特典付与手段（74）は、前記事前プレイ判断手段（72）によってユーザが前記現実イベントの前に前記所定のゲームプレイを行ったと判断され、且つ、前記存否判断手段（73）によって当該現実イベントが行われているときに前記現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段（71）によって記憶されている、前記所定のプレイ実績である当該ユーザの前記現実イベント前のプレイ実績に基づいて当該ユーザに特典を付与することが好ましい。
【０２５６】
本構成では、現実世界で行われる所定の現実イベント（例えば野球の試合）の前に、ユーザが端末装置を操作して所定のゲームプレイ（例えば野球ゲームで対戦プレイ）を行い、その後、ユーザが端末装置を持って現実イベントが行われているときに現実イベントに関連する所定の現実エリアに行けば（例えばスタジアムに観戦に行けば）、現実イベント前のプレイ実績に基づいた特典がユーザに付与される。これを実現する本ゲーム管理装置は、プレイ実績記憶制御手段、事前プレイ判断手段、存否判断手段および特典付与手段を備える。
【０２５７】
現実世界で行われる所定の現実イベントの前に、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績は、プレイ実績記憶制御手段によって、記憶装置に記憶される。ここで、「現実イベントの前」とは、現実イベントの開始前の所定期間とすることができるが、それに限らず、現実イベントが開始された後であっても現実イベントの終了前であれば「現実イベントの前」に含めることができる。例えば、現実イベントが競馬レースの場合、その結果がでるレース終了の前までを「現実イベントの前」とすることができる。つまり、「現実イベントの前」とは、遅くとも現実イベントが終了するまでの所定期間である。
【０２５８】
また、現実世界で行われる所定の現実イベントの例としては、野球やサッカーをはじめとする各種スポーツの試合、競馬レース、自動車レースなどが挙げられる。また、ゲームのプレイ実績としては、ゲーム内の対戦試合数、ゲーム内でクリアしたステージ数、ゲーム内ポイントの消費量、ゲーム実行により入手したもの（ポイント、キャラクタ又はアイテム）の数、レベルの変動値（レベル向上幅）、プレイ時間など、ゲームの種類・内容に応じた様々な情報をプレイ実績とすることができる。例えば、現実イベントとしての野球の試合の前に、ユーザが所定のゲームプレイとして野球ゲームで１０試合の対戦プレイを行った場合、対戦１０試合というプレイ実績が、プレイ実績記憶制御手段によって記憶装置に記憶される。
【０２５９】
事前プレイ判断手段は、プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、現実イベント（例えば野球の試合）の前に、ユーザが所定のゲームプレイを行ったか否か（例えば、野球の試合がある日の前日から試合開始までの期間中に、対戦ゲームを３試合以上プレイしたか等）を判断する。ここで、所定のゲームプレイとは、後述の１３）の構成のように現実イベントが野球の試合ならば野球ゲーム、現実イベントがサッカーの試合ならばサッカーゲームというように、現実イベントに関連するゲームについてのプレイが望ましいが、これに限定されるものではなく、任意のゲームについてのプレイを所定のゲームプレイとすることができる。また、１つのゲームの中に、他のユーザと対戦する対戦モード、キャラクタやアイテムを探索する探索モード、キャラクタを強化する強化モードなどの複数のゲームモードが存在する場合には、そのうちの１つまたは複数のゲームモードのプレイを、所定のゲームプレイの対象とすることができる。そして、現実イベント前のどの期間中にどのようなゲームプレイを行えば「所定のゲームプレイ」を行ったことになるのかは、任意に定めることができる。
【０２６０】
また、存否判断手段は、現実イベントが行われているときに当該現実イベントに関連する所定の現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する。この判断は、後述する７）の構成のように、ユーザの端末装置より送信される現在位置情報（ＧＰＳ測位情報等）などに基づいて判断することができる。あるいは、後述する８）の構成のように、現実エリアのみで確認可能な情報をユーザが端末装置からゲーム管理装置に送信する構成をとることで判断するようにしてもよい。ここで「現実イベントに関連する所定の現実エリア」とは、現実イベントが実際に行われている場所（野球場や競馬場等）の他、大型映像装置等を利用して現実イベントを観戦できるパブリックビューイングの会場等を含む。
【０２６１】
そして、特典付与手段は、事前プレイ判断手段によってユーザが現実イベントの前に所定のゲームプレイを行ったと判断され、且つ、存否判断手段によって現実イベントが行われているときに前記現実エリアにユーザが存在すると判断された場合に、ユーザの現実イベント前のプレイ実績に基づいて、ユーザに特典を付与する。
【０２６２】
ここで、特典を決定するための現実イベント前のプレイ実績の「対象期間（集計期間）」については、前述の「所定のゲームプレイ」を行った否かを判断するときの期間と同一としてもよいし、両者を異ならせても良い。前記「対象期間」に関しては、例えば、現実イベントの開始時から遡る２週間の期間とする、現実イベントが行われる前月の１か月間とする等、現実イベント前の任意の期間を「対象期間」とすることができる。あるいは、現実イベントが定期的に行われている場合には（例えば、野球リーグやサッカーリーグのシーズン中など）、前回の現実イベントが終了してから、次の現実イベントが開始される前までを「対象期間」とすることもできる。また、ユーザがゲームを開始してから現実イベント前までの全期間を、プレイ実績の「対象期間」としてもよい。
【０２６３】
本構成では、ユーザに対して現実イベントに関連する所定の現実エリア（スタジアム等）を訪れる動機付けを与えると同時に、ユーザに付与される特典は現実イベント前に行うプレイ実績に依存することから、ユーザにゲームを積極的に行わせる動機付けをも与えることができる。
【０２６４】
６）上記の１）ないし５）の何れかの構成において、前記特典付与手段（74）は、前記所定のプレイ実績が大きいほど、より大きな特典をユーザに付与することが望ましい。
【０２６５】
この構成による特典の例を挙げると、現実イベント前のプレイ実績が大きいほどより多くのポイント、アイテムまたはキャラクタを付与するという特典が考えられる。また、対戦型ゲームでは、対戦ｎ回（プレイ実績が大きいほどｎが大きくなる）分だけ、あるいは所定時間だけ（例えば、現実イベント開始後より６時間、１２時間等）、戦力が向上し、対戦が有利になるという特典が考えられる。あるいは、対戦１回だけ戦力が向上するという特典であって、プレイ実績が大きいほどその戦力向上率が大きくなるという特典が考えられる。また、アイテムを抽選によって獲得できるゲームの場合には、レアアイテム（通常のアイテムよりも抽選確率が低く、希少度が高いアイテム）を抽選で獲得できる確率をプレイ実績が大きいほど高くするという特典が考えられる。また、プレイ実績が大きいほどより希少度（レア度）の高いアイテムを付与するという特典も考えられる。また、ユーザが所持する行動ポイントを消費してゲームを進行させるゲームにおいては、ゲームを進行させるときに必要な行動ポイント消費量をプレイ実績が大きいほど少なくするという特典も考えられる。これらはほんの一例であり、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典を適用できる。本構成により、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前（例えば現実イベント前）に、ユーザにゲームを積極的に行わせる動機付けを与えることができる。
【０２６６】
７）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記所定のプレイ実績と、当該プレイ実績に応じた特典との関係を示す特典情報を予め記憶装置に記憶する特典情報記憶制御手段（75）をさらに備え、前記特典付与手段（74）は、前記特典情報記憶制御手段（75）によって記憶されている前記特典情報に基づいて、ユーザに付与する特典を決定することが望ましい。
【０２６７】
この構成によれば、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前（例えば現実イベント前）の所定のプレイ実績（例えば、対戦プレイの試合数）と、プレイ実績に応じた特典（例えば、対戦プレイの試合数に応じて獲得できるポイント数）との関係を示す特典情報が予め記憶装置に記憶されている。この特典情報は、所定のプレイ実績と特典との対応テーブルであってもよいし、所定のプレイ実績と特典との関係を示す関数（演算式）の情報であってもよい。そして、特典付与手段は、前記特典情報に基づいてユーザに付与する特典を決定するので、簡単且つ迅速な特典付与処理が可能である。
【０２６８】
８）上記の１）ないし７）の何れかの構成において、ユーザのゲーム進行状況を示すパラメータに応じて、当該ユーザのプレイ実績を調整する調整手段（76）をさらに備えることが望ましい。
【０２６９】
ここで、ユーザのゲーム進行状況を示すパラメータとは、ユーザのゲーム進行に伴って変化する、ユーザに関するゲーム上の種々のパラメータを含めることができる。例えば、ユーザのゲームのレベル、ユーザの所有するキャラクタのレベル又は能力値、ユーザのチームの戦力値、ユーザが到達しているゲーム内のステージの難易度の値、ゲーム登録時からの累積プレイ時間などをいい、ユーザのゲーム進行状況を示すパラメータであれば、これら以外であってもよい。
【０２７０】
多くのゲームでは、ゲームを進行させる（それによってゲームのレベルが向上する）ことにより、ゲーム内で使用できる行動ポイント等が大きくなるが、その反面、ゲームのレベルアップが困難になるようなゲーム仕様としている。よって、次に例示するように、ユーザのゲーム進行状況（ゲームのレベル等）によってプレイ実績の積み上げ易さに差異が生じることがある。なお、行動ポイントはキャラクタ等の行動に伴い、漸減し、ゼロになった時点で行動できなくなる。但し、低減したポイント分は時間経過によって、徐々に復活する構成となっている。
【０２７１】
例えば、プレイ実績の対象を「行動ポイントの消費量」にした場合、レベルの高いユーザの方が、１回のゲーム実行操作に対する行動ポイントの消費量が大きいため、レベルの低いユーザよりも有利になる。一方、プレイ実績の対象を「レベルの変動値（上昇幅）」とした場合、ゲームに登録して間もないユーザの方がレベルアップし易いので、レベルの高いユーザよりも有利になる。その他、ゲーム実績の対象によって、ユーザのゲーム進行状況に応じて有利不利が発生してしまうこともあり得る。
【０２７２】
そこで、これを解消するため、本構成では、ユーザのゲーム進行状況を示すパラメータに応じて、当該ユーザのプレイ実績を調整する調整手段を備えている。具体例としては、ゲーム進行状況を示すパラメータを「ゲームのレベル」、プレイ実績の対象を「レベル変動値」とした場合、レベルが低いユーザの方がレベルアップし易いことを考慮して、ユーザのレベル（対象期間の最初または最後のレベル）が１０以下の場合には、プレイ実績＝レベル変動値を１／２に調整し、ユーザのレベルが１１〜２０の場合には、レベル変動値を３／４に調整する。本構成により、各ユーザのゲーム進行状況に違いがあっても実績蓄積の公平化を図ることができる。
【０２７３】
９）上記の１）ないし８）の何れかの構成において、現在のプレイ実績によって期待できる前記特典の内容を、ユーザに報知する報知手段（77）をさらに備えることが望ましい。
【０２７４】
この構成によれば、例えば現実イベントの前のゲームプレイの現在のプレイ実績からして、今なら、どれだけの特典が期待できるかが、ユーザに報知される。例えば、対戦プレイを１０試合しているならば「１０００ポイント」、２０試合しているならば「２０００ポイント」などの特典内容が、ユーザの端末装置の画面に表示される。これにより、ユーザに対して、さらなるゲームプレイの動機づけを与えることができる。
【０２７５】
また、現在のプレイ実績に対応する特典だけでなく、ユーザがさらにプレイ実績を重ねたときに、どのような特典が付与されるかに関する情報を報知するようにしてもよい。例えば、ユーザの現在のプレイ実績が２０試合であったとして、対戦プレイを３０試合した場合には「３０００ポイント」に加えてボーナスとしてのアイテム（例えば、レアカード）を、４０試合した場合には「４０００ポイント」に加えより多くのアイテム（レアカード２枚等）またはさらに希少度の高いアイテム（最高レア度のカード等）を付与するようにしてもよい。この構成によれば、ユーザはさらにゲームに対するより強い動機づけが与えられる。
【０２７６】
さらに、上記構成において、今後、ユーザがプレイ実績を重ねたときのすべての情報を報知するのではなく、次に特典がアップする（与えられる）直近の情報（上記例であれば３０試合までを消化したときの特典の情報）のみを報知するようにしてもよい。この構成によれば、特典が付与されるプレイ実績に達する毎に、次の特典が報知されるので、ユーザは次のプレイ実績に達すれば、その次に特典はどうなるのか、という強い関心をもってプレイに臨むことになるので、ゲームに対するより強い動機づけが与えられる。
【０２７７】
１０）上記の５）の構成において、前記ゲームは、前記現実イベントが行われる前に、当該現実イベントに関する結果をユーザが予想し、当該予想が的中した場合に所定の報酬を付与する予想ゲームを含み、前記プレイ実績記憶制御手段（71）によって記憶されているユーザの前記現実イベント前のプレイ実績が大きいほど、前記予想ゲームの予想が的中し易くなるように的中基準を可変する的中基準可変手段（78）をさらに備えることが望ましい。
【０２７８】
この構成によれば、ユーザは、予想ゲームを行うことができる。この予想ゲームは、現実イベントが行われる前に現実イベントに関する結果をユーザが予想し、その予想が的中した場合に所定の報酬を獲得できるものである。そして、本構成では、現実イベントの前に行われたユーザのプレイ実績が大きいほど、予想ゲームの予想が的中し易くなるように的中基準を可変する。
【０２７９】
一例として、現実イベントを競馬レースとし、予想ゲームを競馬レースの結果を予想するものとする場合について説明する。例えば、競馬レースで上位３頭に入る競走馬を的中させることが、報酬獲得の条件とする。但し、ユーザは、事前に着順が上位に入ると予想する６頭を、予想順位と対応づけて登録することができるものとする。そして、現実イベントである競馬レースの前に行われたユーザのプレイ実績に応じて、的中基準を下記（ａ）〜（ｄ）のように可変する。
（ａ）ユーザが予想した６頭の中に、現実のレースの上位３頭が入っている。
（ｂ）ユーザが予想した上位５頭の中に、現実のレースの上位３頭が入っている。
（ｃ）ユーザが予想した上位４頭の中に、現実のレースの上位３頭が入っている。
（ｄ）ユーザが予想した上位３頭の中に、現実のレースの上位３頭が入っている。
【０２８０】
その他の例としては、優勝しそうな馬１頭をユーザが予想して事前に登録する予想ゲームにおいて、ユーザの事前のプレイ実績に応じて、予想した馬が１位（優勝）のときだけ的中したこととしたり、予想した馬が２位や３位の場合でも的中したこととしたり（すなわち、的中基準を甘くしたり）できる。２位や３位は優勝馬ではないが、ゲーム上の的中基準に基づけば、基準を満たしているため報酬獲得の対象となる。このように、報酬を付与するか否かを定めるゲーム上の的中基準は、任意に調整可能である。すなわち、予想ゲームにおける「的中」とは、可変される「的中基準」を満たすことである。なお、ユーザが予想した馬の現実の着順が１位の場合に比べて、２位や３位の場合には、報酬を少なくすることも可能である。
【０２８１】
本構成では、ユーザに対して現実イベントの前に予想ゲームを行う動機付けを与えると同時に、予想ゲームにおける的中のし易さは現実イベント前に行うプレイ実績に依存することから、ユーザにゲームを積極的に行わせる動機付けをも与えることができる。
【０２８２】
１１）上記の１）ないし１０）の何れかの構成において、前記存否判断手段（73）は、前記端末装置（3）より送信される、ユーザの現在位置情報に基づいて、前記現実エリアにユーザが存在するか否かを判断することが望ましい。
【０２８３】
この構成によれば、ユーザが自分の端末装置を携帯して現実エリア（スタジアム等）に足を運べば、端末装置より送信される現在位置情報（例えばＧＰＳ（Global Positioning System）測位による緯度および経度情報）に基づいて、現実エリアにユーザが存在するか否かが判断される。これにより、ユーザの存否を容易且つ確実に判断できる構成を実現できる。
【０２８４】
１２）上記の１）ないし１０）の何れかの構成において、前記存否判断手段（73）は、前記端末装置（3）より送信される、ユーザが所定エリアに存在する事実を示す存在事実情報に基づいて、前記現実エリアにユーザが存在するか否かを判断することが望ましい。
【０２８５】
この構成によれば、ユーザが自分の端末装置を携帯して現実エリア（スタジアム等）に足を運べば、端末装置より送信される存在事実情報に基づいて、現実エリアにユーザが存在するか否かが判断される。ここで、存在事実情報とは、ユーザが所定エリアに存在する事実を示す情報であり、例えば、現実イベントとしての野球の試合が行われている時間帯に野球場に行かないと撮像、取得または確認できない、画像情報、バーコード情報、または合言葉やパスワードなどの文字・数字・記号情報等である。これにより、ユーザの存否を容易且つ確実に判断できる構成を実現できる。
【０２８６】
１３）上記の５）または１０）の構成において、前記所定のゲームプレイは、前記現実イベントに関連するゲームをプレイすることであることが望ましい。
【０２８７】
この構成によれば、例えば現実イベントを「野球の試合」とした場合、それに関連した「野球ゲーム」をプレイした上で、実際に「野球の試合」を観戦しにスタジアム等の現実エリアに行けば、事前のプレイ実績に応じた特典が当該ユーザに付与されるようにする。このように、現実イベントに関連するゲームをプレイすることを特典付与条件の一部とすることにより、現実世界とゲームとの関係性を高めることができ、例えば野球に興味のあるユーザが現実世界の野球観戦および野球ゲームの両方を通じて、野球をより楽しめる環境を実現できる。
【０２８８】
１４）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ（1,2,101〜104）と、当該サーバ（1,2,101〜104）との間で通信を行う端末装置（3,301〜304）と、を含むゲームシステムであって、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段（71）、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段（73）、前記存否判断手段（73）によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段（71）によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与手段（74）、を前記サーバ（1,2,101〜104）又は前記端末装置（3,301〜304）のいずれか一方が備える。
【０２８９】
１５）本発明の他の一局面によるゲーム装置（501）は、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段（71）と、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段（73）と、前記存否判断手段（73）によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段（71）によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与手段（74）と、を備える。
【０２９０】
１６）本発明の更に他の一局面によるゲーム管理方法は、ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段（71）を備え、ゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断ステップと、コンピュータが、前記存否判断ステップによって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段（71）によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与ステップと、を含む。
【０２９１】
１７）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、上記の１）ないし１３）の何れかの構成のゲーム管理装置（1,2）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲーム管理装置（1,2）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【０２９２】
１８）本発明のさらに他の局面に係る記録媒体は、上記の１７）に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【０２９３】
なお、発明を実施するための形態においてなされた具体的な実施態様又は実施例は、あくまでも、本発明の技術内容を明らかにするものであって、そのような具体例にのみ限定して狭義に解釈されるべきものではなく、本発明の技術思想と特許請求事項との範囲内で、種々変更して実施することができるものである。
【符号の説明】
【０２９４】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
７１  プレイ実績記憶制御手段
７２  事前プレイ判断手段
７３  存否判断手段
７４  特典付与手段
７５  特典情報記憶制御手段
７６  調整手段
７７  報知手段
７８  的中基準可変手段
７９  関係付け手段
１０１〜１０４  サーバ（ゲームシステム）
３０１〜３０４  端末装置（ゲームシステム）
５０１  ゲーム装置
【図１】
2014050649.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014050649.tif 000009
【図８】
2014050649.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014050649.tif 000012
【図１１Ａ】
2014050649.tif 000013
【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2014050649.tif 000018
【図１６】
2014050649.tif 000019
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2014050649.tif 000024
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年12月25日(2015.12.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの端末装置と通信可能に接続され、ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段と、
現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段と、
前記存否判断手段によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与手段と、
複数の前記現実エリアにそれぞれ対応付けられた複数の選択肢の中の少なくとも１つを、ユーザと関係付ける関係付け手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記存否判断手段によって、ユーザと関係付けられた前記選択肢に対応付けられた前記現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、前記所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与するゲーム管理装置。
【請求項２】
前記現実エリアは、予め決められた固定の場所である請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
ユーザは、自分が保有する複数のキャラクタを含むグループを所有し、
前記複数の選択肢は、グループ名の選択肢であり、
前記特典付与手段は、前記存否判断手段によって、ユーザと関係付けられた前記グループ名に対応付けられた前記現実エリアにユーザが存在すると判断された場合に、前記所定のプレイ実績に応じて、ユーザが所有する前記グループのパラメータを向上させる、または前記グループに含まれる少なくとも１つのキャラクタのパラメータを向上させる請求項１または２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、ユーザが現実世界で行われる所定の現実イベントの前に所定のゲームプレイを行ったか否かを判断する事前プレイ判断手段をさらに備え、
前記存否判断手段は、前記現実イベントが行われているときに前記現実イベントに関連する前記現実エリアにユーザが存在するか否かを判断し、
前記特典付与手段は、前記事前プレイ判断手段によってユーザが前記現実イベントの前に前記所定のゲームプレイを行ったと判断され、且つ、前記存否判断手段によって当該現実イベントが行われているときに前記現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている、前記所定のプレイ実績である当該ユーザの前記現実イベント前のプレイ実績に基づいて当該ユーザに特典を付与する請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記特典付与手段は、前記所定のプレイ実績が大きいほど、より大きな特典をユーザに付与する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記所定のプレイ実績と、当該プレイ実績に応じた特典との関係を示す特典情報を予め記憶装置に記憶する特典情報記憶制御手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記特典情報記憶制御手段によって記憶されている前記特典情報に基づいて、ユーザに付与する特典を決定する請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
ユーザのゲーム進行状況を示すパラメータに応じて、当該ユーザのプレイ実績を調整する調整手段をさらに備える請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
現在のプレイ実績によって期待できる前記特典の内容を、ユーザに報知する報知手段をさらに備える請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
ユーザの端末装置と通信可能に接続され、ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段と、
前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、ユーザが現実世界で行われる所定の現実イベントの前に所定のゲームプレイを行ったか否かを判断する事前プレイ判断手段と、
前記現実イベントが行われているときに前記現実イベントに関連する、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段と、
前記事前プレイ判断手段によってユーザが前記現実イベントの前に前記所定のゲームプレイを行ったと判断され、且つ、前記存否判断手段によって当該現実イベントが行われているときに前記現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている、当該ユーザの前記現実イベント前のプレイ実績に基づいて当該ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記現実イベントが行われる前に、当該現実イベントに関する結果をユーザが予想し、当該予想が的中した場合に所定の報酬を付与する予想ゲームを含み、
前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されているユーザの前記現実イベント前のプレイ実績が大きいほど、前記予想ゲームの予想が的中し易くなるように的中基準を可変する的中基準可変手段をさらに備えるゲーム管理装置。
【請求項１０】
前記存否判断手段は、前記端末装置より送信される、ユーザの現在位置情報に基づいて、前記現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
前記存否判断手段は、前記端末装置より送信される、ユーザが所定エリアに存在する事実を示す存在事実情報に基づいて、前記現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１２】
前記所定のゲームプレイは、前記現実イベントに関連するゲームをプレイすることである請求項４または９に記載のゲーム管理装置。
【請求項１３】
サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段、
現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段、
前記存否判断手段によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与手段、
複数の前記現実エリアにそれぞれ対応付けられた複数の選択肢の中の少なくとも１つを、ユーザと関係付ける関係付け手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記特典付与手段は、前記存否判断手段によって、ユーザと関係付けられた前記選択肢に対応付けられた前記現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、前記所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与するゲームシステム。
【請求項１４】
ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段、
前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、ユーザが現実世界で行われる所定の現実イベントの前に所定のゲームプレイを行ったか否かを判断する事前プレイ判断手段、
前記現実イベントが行われているときに前記現実イベントに関連する、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段、
前記事前プレイ判断手段によってユーザが前記現実イベントの前に前記所定のゲームプレイを行ったと判断され、且つ、前記存否判断手段によって当該現実イベントが行われているときに前記現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている、当該ユーザの前記現実イベント前のプレイ実績に基づいて当該ユーザに特典を付与する特典付与手段、
前記ゲームは、前記現実イベントが行われる前に、当該現実イベントに関する結果をユーザが予想し、当該予想が的中した場合に所定の報酬を付与する予想ゲームを含み、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されているユーザの前記現実イベント前のプレイ実績が大きいほど、前記予想ゲームの予想が的中し易くなるように的中基準を可変する的中基準可変手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項１５】
ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段と、
現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段と、
前記存否判断手段によって、ユーザが前記現実エリアに存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、当該ユーザが前記現実エリアに存在すると判断されるよりも前に行った所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与する特典付与手段と、
複数の前記現実エリアにそれぞれ対応付けられた複数の選択肢の中の少なくとも１つを、ユーザと関係付ける関係付け手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記存否判断手段によって、ユーザと関係付けられた前記選択肢に対応付けられた前記現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、前記所定のプレイ実績に応じた特典を、当該ユーザに付与するゲーム装置。
【請求項１６】
ユーザによって行われたゲームのプレイ実績を記憶装置に記憶するプレイ実績記憶制御手段と、
前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、ユーザが現実世界で行われる所定の現実イベントの前に所定のゲームプレイを行ったか否かを判断する事前プレイ判断手段と、
前記現実イベントが行われているときに前記現実イベントに関連する、現実世界の所定領域である現実エリアにユーザが存在するか否かを判断する存否判断手段と、
前記事前プレイ判断手段によってユーザが前記現実イベントの前に前記所定のゲームプレイを行ったと判断され、且つ、前記存否判断手段によって当該現実イベントが行われているときに前記現実エリアに当該ユーザが存在すると判断された場合に、前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されている、当該ユーザの前記現実イベント前のプレイ実績に基づいて当該ユーザに特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記現実イベントが行われる前に、当該現実イベントに関する結果をユーザが予想し、当該予想が的中した場合に所定の報酬を付与する予想ゲームを含み、
前記プレイ実績記憶制御手段によって記憶されているユーザの前記現実イベント前のプレイ実績が大きいほど、前記予想ゲームの予想が的中し易くなるように的中基準を可変する的中基準可変手段をさらに備えるゲーム装置。
【請求項１７】
コンピュータを請求項１ないし１２の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【国際調査報告】
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