【事件の表示】
　特願２０１７−　６１９０３「ゲームプログラム、方法、および情報処理装置」拒絶査定不服審判事件〔平成３０年１０月１８日出願公開、特開２０１８−１６１４３４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２９年３月２７日の出願であって、平成３０年７月９日付けで拒絶の理由が通知され、同年９月１９日付けで意見書が提出されるとともに手続補正がなされたが、同年１０月１１日付けで拒絶査定がなされ、これに対して平成３１年１月１５日付けで拒絶査定不服審判の請求がなされると同時に手続補正がなされたものである。
第２　平成３１年１月１５日付けの手続補正書による補正（以下「本件補正」という。）についての補正の却下の決定
［補正の却下の決定の結論］
　本件補正を却下する。
［理由］
１　補正の内容について
　本件補正は、特許請求の範囲の記載について、下記（１）に示す本件補正前の（すなわち、平成３０年９月１９日付けの手続補正書により補正された）特許請求の範囲の請求項１を、下記（２）に示す本件補正後の特許請求の範囲の請求項１へ補正することを含むものである。
（１）本件補正前の特許請求の範囲 
　本件補正前の、平成３０年９月１９日付けの手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１の記載は次のとおりである。 
　「プロセッサ、メモリ、表示部、および第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備える第１コンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
　前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、前記複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行し、
　前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
　複数のメッセージを前記メモリに記憶させるステップと、
　前記第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第２キャラクタに、前記第２キャラクタに対応する第２移動体に前記作用を付与させるための、前記第２ユーザの入力操作が、前記第２ユーザに対応する第２コンピュータにおいて受け付けられた場合、前記第２ユーザの入力操作に関する第１情報を取得するステップと、
　前記第１情報に基づいて、前記第２キャラクタによる前記第２移動体に対する前記作用の付与に関する評価を特定するステップと、
　前記メモリに記憶される複数のメッセージのうち、前記評価に対応する少なくとも１つのメッセージを特定し、特定した前記少なくとも１つのメッセージを前記表示部に表示させるステップと、
　前記少なくとも１つのメッセージのうちいずれかを選択するための前記第１ユーザの前記入力操作が受け付けられた場合、選択された前記メッセージに関する第２情報を、前記第２コンピュータに送信するステップとを実行させる、ゲームプログラム。」
（２）本件補正後の特許請求の範囲の記載
　本件補正後の特許請求の範囲の請求項１の記載は、次のとおりである。（下線部は、補正箇所である。）
　「プロセッサ、メモリ、表示部、および第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備える第１コンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
　前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、前記複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行し、
　前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
　複数のメッセージを前記メモリに記憶させるステップと、
　前記第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第２キャラクタに、前記第２キャラクタに対応する第２移動体に前記作用を付与させるための、前記第２ユーザの入力操作が、前記第２ユーザに対応する第２コンピュータにおいて受け付けられた場合、前記第２ユーザの入力操作に関する第１情報を取得するステップと、
　前記第１情報に基づいて、前記第２キャラクタによる前記第２移動体に対する前記作用の付与に関する評価を特定するステップと、
　
前記第１情報を取得するまで、チャット機能を起動させるための前記第１ユーザの操作に応答して、前記第２ユーザに送信するメッセージの候補を含むウィンドウを前記表示部に表示させ、前記第１情報を取得したことに応答して、
前記第１ユーザが前記チャット機能を起動させるための前記第１ユーザの操作によらずとも自動的に
　前記少なくとも１つのメッセージのうちいずれかを選択するための前記第１ユーザの前記入力操作が受け付けられた場合、選択された前記メッセージに関する第２情報を、前記第２コンピュータに送信するステップとを実行させる、ゲームプログラム。」
２　補正の適否
（１）新規事項について
　本件補正は、本件補正前の特許請求の範囲の請求項１の「前記メモリに記憶される複数のメッセージのうち、前記評価に対応する少なくとも１つのメッセージを特定し、特定した前記少なくとも１つのメッセージを前記表示部に表示させるステップ」という記載を「前記第１情報を取得するまで、チャット機能を起動させるための前記第１ユーザの操作に応答して、前記第２ユーザに送信するメッセージの候補を含むウィンドウを前記表示部に表示させ、前記第１情報を取得したことに応答して、前記メモリに記憶される複数のメッセージのうち、前記評価に対応する少なくとも１つのメッセージを特定し、特定した前記少なくとも１つのメッセージを、前記第１ユーザが前記チャット機能を起動させるための前記第１ユーザの操作によらずとも自動的に前記表示部に表示させるステップ」と補正すること（以下、「補正事項」という。）を含むものである。
　上記補正事項における「前記第１情報を取得するまで、チャット機能を起動させるための前記第１ユーザの操作に応答して、前記第２ユーザに送信するメッセージの候補を含むウィンドウを前記表示部に表示させ」る点に関し、本願の願書に最初に添付された明細書、特許請求の範囲又は図面（以下、これらを「当初明細書等」という。）には以下の記載がある。
「【０２２５】
　図４２は、第１ユーザによって操作されるユーザ端末１００Ａに表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。図４２のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ａは、ラフ３３の上に立っている。キャラクタ４１Ｃに許可期間が割り当てられているため、マーク５５がアイコン５４Ｃの上部に配置される。
表示制御部１１７は、チャット機能に対応するアイコン１３１を、ゲーム画面４において撮影画像に重畳させて、表示部１５２に表示させる。
【０２２６】
　図４３は、第２ユーザによって操作されるユーザ端末１００Ｂに表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。ユーザ端末１００Ｂにおいて、仮想カメラ４４は、ゲーム空間３におけるキャラクタ４１Ａおよび４１Ｂを撮影範囲に含む位置に配置される。図４３のゲーム画面４において、キャラクタ４１Ｂは、ラフ３３の上を歩いて移動している。キャラクタ４１Ａは、ゲーム画面４においてキャラクタ４１Ｂの前方に配置される。
ユーザ端末１００Ｂの表示制御部１１７は、チャット機能に対応するアイコン１３１を、図４３に示すように、ユーザ端末１００Ｂのゲーム画面４において撮影画像に重畳させて、表示部１５２に表示させる。
【０２２７】
　図４２のゲーム画面４において、ユーザ端末１００Ａの操作受付部１１２は、アイコン１３１を選択するための第１ユーザの入力操作（たとえばタップ操作）を受け付ける。表示制御部１１７は、
この入力操作に基づいて、たとえば図４４に示すように、チャット機能に対応するウインドウ１３２および複数のメッセージ１３３を、表示部１５２に表示させる。
【０２２８】
　（ウインドウ１３２の表示）
　図４４は、複数のメッセージ１３３が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、
ゲーム画面４においてアイコン１３１に関連付けて配置されるウインドウ１３２を、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、さらに、ウインドウ１３２内に並んで配置される複数のメッセージ１３３を、表示部１５２に表示させる。
　上記記載をふまえると、当初明細書等には、「チャット機能を起動させるための前記第１ユーザの操作に応答して、前記第２ユーザに送信するメッセージの候補を含むウィンドウを前記表示部に表示させ」ることは記載されていると認められる。しかしながら、当初明細書等には、「チャット機能を起動させるための前記第１ユーザの操作に応答して、前記第２ユーザに送信するメッセージの候補を含むウィンドウを前記表示部に表示させ」る期間を「第１情報を取得する
まで
　また、当初明細書等には、前記第１ユーザの操作に応答してウィンドウを表示部へ表示させることと、第２ユーザの入力操作に関する第１情報を取得することとの関連性についても記載がないから、上記「第１情報を取得するまで」とする点が、当初明細書等の記載から自明であるとも認められない。
　よって、上記補正事項における「第１情報を取得するまで」とする点は、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において、新たな技術的事項を導入するものである。
　また、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１では、第１ユーザの操作に応答した表示に関し、「メッセージの候補を含むウィンドウを前記表示部に表示させ」ると記載されているのに対し、第１情報を取得したことに応答した表示に関し、「特定した前記少なくとも１つのメッセージを・・・前記表示部に表示させる」と異なる文言にて記載されていることから、第１ユーザの操作に応答した表示と、第１情報を取得したことに応答した表示とにおいて、表示部への表示態様を異なるものとすること（例えば、第１ユーザの操作に応答した表示については、メッセージの候補を含むウィンドウを表示部に表示させるのに対し、第１情報を取得したことに応答した表示については、ウィンドウを用いずにメッセージ自体を表示部に表示させること）も含むものと認められる。
　一方、当初明細書等には、第１ユーザの操作に応答した表示、及び、第１情報を取得したことに応答した表示に関し、以下の記載がある。
「【０２２８】
　（ウインドウ１３２の表示）
　図４４は、複数のメッセージ１３３が表示されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、ゲーム画面４においてアイコン１３１に関連付けて配置されるウインドウ１３２を、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、さらに、
ウインドウ１３２内に並んで配置される複数のメッセージ１３３を、表示部１５２に表示させる。
「【０２４１】
　（メッセージ１３４の表示）
　図５０は、ストレートに対応する複数のメッセージ１３３が配置されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、
ウインドウ１３２内に並んで配置される複数のメッセージ１３４を、表示部１５２に自動的に表示させる。
「【０２４９】
　図５３は、失敗に対応する複数のメッセージ１３５が配置されるゲーム画面４の一例を示す図である。表示制御部１１７は、
ウインドウ１３２内に並んで配置される複数のメッセージ１３５を、表示部１５２に自動的に表示させる。
　上記記載をふまえると、当初明細書等には、第１ユーザの操作に応答した表示と、第１情報を取得したことに応答した表示に関して、いずれも、「ウインドウ内に並んで配置される複数のメッセージを表示」するという同一の表示態様とすることのみが記載されているにすぎず、異なる表示態様とすることは記載されていない。また、表示態様を異なるものとする点について示唆もされていないから、この点が、当初明細書等の記載から自明であるとも認められない。
　よって、上記補正事項に関し、第１ユーザの操作に応答した表示と、第１情報を取得したことに応答した表示とにおいて、表示部への表示態様を異なるものとすることを含むものとする点は、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において、新たな技術的事項を導入するものである。
　したがって、本件補正は、当初明細書等に記載された事項の範囲内においてするものとはいえず、特許法１７条の２第３項に規定する要件を満たしていない。
（２）補正の目的について
　上記補正事項によって、本件補正前の特許請求の範囲の請求項１の「前記メモリに記憶される複数のメッセージのうち、前記評価に対応する少なくとも１つのメッセージを特定し、特定した前記少なくとも１つのメッセージを前記表示部に表示させるステップ」との記載が、「前記第１情報を取得するまで、チャット機能を起動させるための前記第１ユーザの操作に応答して、前記第２ユーザに送信するメッセージの候補を含むウィンドウを前記表示部に表示させ、前記第１情報を取得したことに応答して、前記メモリに記憶される複数のメッセージのうち、前記評価に対応する少なくとも１つのメッセージを特定し、特定した前記少なくとも１つのメッセージを、前記第１ユーザが前記チャット機能を起動させるための前記第１ユーザの操作によらずとも自動的に前記表示部に表示させるステップ」と補正された。
　上記補正事項について、補正前は、「評価に対応する少なくとも１つのメッセージ」を「表示部に表示させるステップ」を発明特定事項としているのに対し、補正後は、「評価に対応する少なくとも１つのメッセージ」を「表示部に表示させるステップ」に加え、これとは異なる表示である「チャット機能を起動させるための前記第１ユーザの操作に応答して、前記第２ユーザに送信するメッセージの候補を含むウィンドウを前記表示部に表示させ」る事項を発明特定事項とするものである。
　そうすると、補正後の発明特定事項である「チャット機能を起動させるための前記第１ユーザの操作に応答して、前記第２ユーザに送信するメッセージの候補を含むウィンドウを前記表示部に表示させ」る点は、補正前の発明特定事項である「評価に対応する少なくとも１つのメッセージ」を「表示部に表示させるステップ」を限定するものであるとは認められない。よって、上記補正事項は、補正前の発明特定事項を限定するものではない。
　また、補正前の「前記メモリに記憶される複数のメッセージのうち、前記評価に対応する少なくとも１つのメッセージを特定し、特定した前記少なくとも１つのメッセージを前記表示部に表示させるステップ」との記載に誤記が含まれるとも、この記載が明瞭でない記載であるともいえない。したがって、上記補正事項は、誤記の訂正及び明瞭でない記載の釈明を目的とするものでもなく、特許法１７条の２第５項各号のいずれを目的とするものでもない。
３　本件補正についてのむすび
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第３項の規定に違反するものであり、また、本件補正は、特許法第１７条の２第５項に規定する要件に違反するものであり、同法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　よって、上記補正却下の決定の結論のとおり決定する。
第３　本願発明について
１　本願発明
　本件補正は、上記第２のとおり却下されたので、本願の請求項に係る発明は、平成３０年９月１９日付け手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし６に記載された事項により特定されるものであるところ、その請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、その請求項１に記載された事項により特定される、前記第２［理由］１（１）に記載のとおりのものである。
２　原査定における拒絶の理由
　原査定の拒絶の理由は、この出願の請求項１ないし６に係る発明は、本願の出願日前に日本国内又は外国において、頒布された又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった下記の引用文献１ないし５に記載された事項に基づいて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法２９条２項の規定により特許を受けることができない、というものである。
引用文献１：特開２０１３−１７８０９号公報
引用文献２：特開２００２−３４６２３０号公報
引用文献３：特開２０１４−７９４００号公報
引用文献４：電撃ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ Ｖｏｌ．２２１，メディアワークス，２００２年１１月８日，第８巻／第２５号／通巻２１７号，ｐ．１４８−ｐ．１５０，「みんなのＧＯＬＦ オンライン」
引用文献５：電撃ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ Ｖｏｌ．２４３，メディアワークス，２００３年７月２５日，第９巻／第１８号／通巻２３９号，ｐ．７４−ｐ．７７，「みんなのＧＯＬＦ オンライン」
３　引用文献
（１）引用文献１の記載
　原査定の拒絶の理由で引用され、本願出願前に出願公開がされた引用文献１には、以下の事項が記載されている（下線は、当審で付した。以下同じ。）。
ア　「【技術分野】
【０００１】
　本発明は、
ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
イ　「【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
　しかしながら、従来の技術においては、あるプレイヤは、自分が有利になるように、他のプレイヤがプレイするゲームの難易度を変化させることが考えられる。このような場合、プレイヤ同士でゲームの難易度をお互いに変化させあうことになり、ゲームの興趣性が損なわれる可能性がある。
【０００５】
　本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが他のプレイヤのゲームの難易度を変化させることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。」
ウ　「【００２６】
［１−１．ゲームシステムの全体構成］
　図１は、本発明に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、例えば、複数のゲーム装置１０Ａ，１０Ｂ（以降、これらをまとめて単にゲーム装置１０という。）を含む。ゲームシステム１を構成する各装置同士は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。
【００２７】
　本実施形態においては、２人のプレイヤが互いに対戦する対戦ゲームが実行される場合を説明する。以降、一方のプレイヤを「第１プレイヤ」とし、他方のプレイヤを「第２プレイヤ」とする。また、第１プレイヤ及び第２プレイヤを、まとめて単にプレイヤともいう。
例えば、第１プレイヤによりゲーム装置１０Ａが操作され、第２プレイヤによりゲーム装置１０Ｂが操作される。
【００２８】
　例えば、ゲームシステム１に含まれる複数のゲーム装置１０のうちの何れかは、ゲームシステム１において実行される対戦ゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たす。そこで、ゲーム装置１０Ａがサーバとしての役割を果たした場合について以下に説明を行う。
【００２９】
　まず、ゲーム装置１０Ａは、当該ゲーム装置１０Ａにおける第１プレイヤの操作を受付ける。また、
サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０Ａは、他のゲーム装置であるゲーム装置１０Ｂが取得した、第２プレイヤの操作内容を示すデータを受信する。
【００３０】
　一方、最新のデータを受信したゲーム装置１０Ｂでは、当該ゲーム装置１０Ｂに記憶されるデータがこの受信したデータに基づいて更新される。このようにして、ゲームシステム１では、対戦ゲームに係る各種データが複数のゲーム装置１０間で共通化される。」
エ　「【００３２】
［１−２．ゲーム装置のハードウェア構成］
　図２は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
本実施形態においては、ゲーム装置１０Ａとゲーム装置１０Ｂとは、同様の構成を有する場合を説明する。ゲーム装置１０は、公知のコンピュータによって実現されるものである。
【００３３】
　図２に示すように、
ゲーム装置１０は、制御部１２、記憶部１４、主記憶部１６、表示部１８、操作キー部２０、タッチパネル２２、センサ部２４、通信部２６等を含み、例えば、各部はバス２８を介して接続される。
オ　「【００３６】
　表示部１８は、一又は複数の公知のモニタ、例えば、液晶表示パネルである。例えば、図示しないＶＲＡＭに描画された画像が表示部１８に表示される。
操作キー部２０は、ユーザが各種操作を入力するための操作手段であり、十字キーや各種ボタン等を含んで構成される。
カ　「【００３８】
［１−３．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
　ゲームシステム１においては、プレイヤ（例えば、第１プレイヤ）がゲームをプレイする第１パートと、他のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）がゲームをプレイする第２パートと、を含んでなる対戦ゲームが実行される。あるパートにおいては、当該パートのゲームをプレイするプレイヤ以外のプレイヤは、当該パートをプレイするプレイヤがプレイを行うのを待機する。別の言い方をすれば、第１パートは、第１プレイヤがゲームをプレイする順番であり、第２パートは、第２プレイヤがゲームをプレイする順番である。
【００３９】
　本実施形態においては、第１プレイヤが操作する第１キャラクタと、第２プレイヤが操作する第２キャラクタと、が対戦するゴルフの試合を模したゴルフゲームが実行される場合を説明する。ゴルフゲームの第１パートにおいては、第１プレイヤがゲームをプレイして第１キャラクタにショットを行わせる。一方、ゴルフゲームの第２パートにおいては、第２プレイヤがゲームをプレイして第２キャラクタにショットを行わせる。
このゴルフゲームは、記憶部１４や各種記憶媒体から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００４０】
　
ゴルフゲームが開始されると、架空のゴルフ場を表すゲーム空間が主記憶部１６に構築される。このゲーム空間を示すデータは、ゲーム装置１０Ａ，１０Ｂの間で共有される。
【００４１】
　図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態においては、ゲーム装置１０Ａ及びゲーム装置１０Ｂにおいて、同じ表示内容のゲーム画面４０が表示される場合を説明する。図３に示すように、ゲーム画面４０には、ゴルフ場のフィールドを表すフィールド４２が表示される。フィールド４２上には、実際のゴルフ場と同様に、木４２ａ、バンカー４２ｂ、グリーン４２ｃ、ホールポスト４２ｄ、ホール４２ｅが配置される。
【００４２】
　プレイヤは、フィールド４２上に配置されるキャラクタ４４を操作してゲームをプレイする。ここでは、
第１プレイヤの操作対象を第１キャラクタ４４ａとし、第２プレイヤの操作対象を第２キャラクタ４４ｂとする。
【００４３】
　
プレイヤは、所定のゲーム操作を行い、キャラクタ４４にボール４６を打たせる。そして、プレイヤは、より少ない打数でボール４６をホール４２ｅに入れることを目指す。
【００４４】
　なお、
キャラクタ４４がボール４６を打つ順番は、所定の方法に基づいて決定される。
即ち、プレイヤがゲームをプレイするパートが訪れる順番は、所定の方法に基づいて決定される。例えば、ホール４２ｅとボール４６との距離が最も離れているキャラクタ４４を操作するプレイヤが、ボール４６を打つためのゲーム操作を行う。」
キ　「【０１０７】
［１−５．ゲームシステムにおいて実行される処理］
　
図１１及び図１２は、ゲームシステム１において実行される処理の一例を示すフロー図である。ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置１０（例えば、ゲーム装置１０Ａ）の動作について説明する。図１１及び図１２の処理は、制御部１２が、記憶部１４から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
「【０１１３】
　制御部１２は、
第１プレイヤによりプレッシャーボタン６２が選択されたか否かを判定する（Ｓ４）。第１プレイヤによりプレッシャーボタン６２が選択されたと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１２は、ゲーム画面４０に、第１キャラクタ４４ａが第２キャラクタ４４ｂにプレッシャーをかけるようなメッセージ６６を表示させる（Ｓ５）。
【０１１４】
　一方、第１プレイヤによりプレッシャーボタン６２が選択されたと判定されない場合（Ｓ４；Ｎ）、
制御部１２は、第１プレイヤにより応援ボタン６４が選択されたか否かを判定する（Ｓ７）。
【０１１５】
　
第１プレイヤにより応援ボタン６４が選択されたと判定された場合（Ｓ７；Ｙ）、制御部１２は、ゲーム画面４０に、第１キャラクタ４４ａが第２キャラクタ４４ｂを応援するようなメッセージ６６を表示させる（Ｓ８）。
【０１１６】
　第１プレイヤにより応援ボタン６４が選択されたと判定されない場合（Ｓ７；Ｎ）、
制御部１２は、第２キャラクタ４４ｂのスイングを開始するためのスイング操作が、第２プレイヤにより行われたか否かを判定する（Ｓ１０）。
【０１１７】
　第２プレイヤによりスイング操作が行われたと判定されない場合（Ｓ１０；Ｎ）、処理は再びＳ４に戻り、第１プレイヤによりプレッシャーボタンが選択されたか否かが判定される。
【０１１８】
　
第２プレイヤによりスイング操作が行われたと判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、制御部１２は、第２プレイヤのスイング操作に基づいてカーソル６０を移動させる
【０１１９】
　制御部１２は、
第２キャラクタ４４ｂのショット（即ち、第２プレイヤのプレイ）が成功したか否かを判定する（Ｓ１２）。例えば、第２プレイヤによるプレイ内容（即ち、スイング操作）に基づいて、カーソル６０がインパクトゾーン５８内に停止したか否かが判定される。
ク　上記キより、ゲーム装置１０Ａの制御部にＳ４〜Ｓ１２のステップを実行させるためのプログラムが記載されているものと認められる。
ケ　上記ウより、「サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０Ａは、他のゲーム装置であるゲーム装置１０Ｂが取得した、第２プレイヤの操作内容を示すデータを受信する」ものであることから、上記キにおける「第２プレイヤによりスイング操作が行われたと判定」し、「第２キャラクタ４４ｂのショット（即ち、第２プレイヤのプレイ）が成功したか否かを判定する」際には、第２プレイヤのスイング操作がゲーム装置１０Ｂにて行われたか否かを判定し、前記第２プレイヤのスイング操作がゲーム装置１０Ｂにて行われたと判定された場合に、前記第２プレイヤのスイング操作に関する情報を制御部にて取得し、取得した情報に基づいて第２キャラクタのショット（即ち、第２プレイヤのプレイ）が成功したか否かを判定しているといえる。
　上記記載事項アないしケから、引用文献１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明１」という。）
「制御部、記憶部、主記憶部、表示部、ユーザが各種操作を入力するための操作手段である操作キー部を含むゲーム装置１０Ａにおいて実行されるプログラムであって、
　前記プログラムが実行されることによって実現されるゴルフゲームは、第１プレイヤの操作対象である第１キャラクタと第２プレイヤの操作対象である第２キャラクタとが、架空のゴルフ場を表すゲーム空間において、所定の順番でボールを打つことによって進行し、各プレイヤはより少ない打数でボールをホールに入れることを目指すものであり、
　前記プログラムは、前記制御部に、
　第１プレイヤによりプレッシャーボタン又は応援ボタンが選択されたか否かを判定し、プレッシャーボタン又は応援ボタンが選択されたと判定された場合、ゲーム画面に、第１キャラクタが第２キャラクタにプレッシャをかける、又は、第２キャラクターを応援するようなメッセージを表示させるステップと、
　第２プレイヤのスイング操作がゲーム装置１０Ｂにて行われたか否かを判定し、前記第２プレイヤのスイング操作がゲーム装置１０Ｂにて行われたと判定された場合に、前記第２プレイヤのスイング操作に関する情報を取得し、取得した情報に基づいて第２キャラクタのショット（即ち、第２プレイヤのプレイ）が成功したか否かを判定するステップとを実行させる、プログラム。」
（２）引用文献２の記載
　原査定の拒絶の理由で引用され、本願出願前に出願公開がされた引用文献２には、以下の事項が記載されている。
ア　「【請求項１４】ネットワークを介して接続された他のコンピュータシステムと通信を行なって所与のゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
複数のメッセージを前記所与のゲームのゲーム状況毎に分類して記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶したメッセージの内、ゲーム状況に応じた１以上のメッセージをメッセージ群として表示するための表示手段と、前記表示手段により表示されたメッセージ群の中からメッセージを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたメッセージを前記他のコンピュータシステムに送信するとともに、他のコンピュータシステムから送信されたメッセージを受信するための送受信手段と、
前記送受信手段により受信したメッセージを出力するための出力手段と、
を備えることを特徴とするコンピュータシステム。」
イ　「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、他のコンピュータシステムとメッセージの送受信を行なうためのゲーム情報、情報記憶媒体、コンピュータシステム、及びサーバシステムに関する。」
ウ　「【０００５】本発明の課題は、ネットワークゲームにおいて、プレーヤ間で交換されるメッセージの入力をより容易にすることである。」
エ　「【００１３】請求項１、３または請求項１４記載の発明によれば、プレーヤは、ゲーム状況に応じて表示されるメッセージ群の中から、所望のメッセージを選択するだけで、メッセージの入力を行なうことができる。即ち、キーボードによる文字入力の苦手なプレーヤであってもメッセージのより迅速な入力が可能となる。従って、各ゲーム状況において他のプレーヤとメッセージによるコミュニケーションを容易にとることができ、例えば、他のプレーヤと協力してゲームを有利に進めるなどもできる。また、例えば、家庭用ゲーム装置や、携帯用ゲーム装置など、キーボードが常設されていないようなコンピュータシステムにおいてもメッセージを入力するためのキーボードを備えることなく、メッセージの入力が容易に行なえる。」
オ　「【００５８】ゲーム状況判断部２１４は、操作部１０からメッセージ入力指示が入力された時点のゲーム状況を判断する。ゲーム状況としては、例えば、敵と遭遇した、宝箱を発見した、他プレーヤキャラクタと出会った、といった自プレーヤキャラクタの状勢であっても良く、また、プレーヤが移動の操作を行なった、攻撃操作を行なったといったプレーヤが行なった操作（自プレーヤキャラクタがとった行動）であっても良い。また、例えば、他のプレーヤが操作ミスをした（例えば、他プレーヤキャラクタが壁にぶつかった、攻撃が空振りした等）といった他のプレーヤ（他プレーヤキャラクタ）の状勢等のゲーム状況であっても良い（他のプレーヤの状勢に対するメッセージとしては、例えば、他のプレーヤのミスに対するツッコミのメッセージであっても良い。）。」
（３）引用文献３の記載
　原査定の拒絶の理由で引用され、本願出願前に出願公開がされた引用文献３には、以下の事項が記載されている。
ア  「【技術分野】
【０００１】
　本発明は、ユーザ間でコメントを交換する機能を備えたゲームシステムに関する。」
イ　「【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
　しかしながら、ゲームのプレイ中は、ユーザがコメントに返答したくてもゲームの操作に忙しく、コメントに返答する余裕を持てないことがある。そこで、本発明は、ゲームのプレイ中に受け取ったコメントに対して、ユーザが少ない負担で適切に返答することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。」
ウ  「【００１６】
　以上に説明したように、本発明によれば、複数の返答候補コメントに対して設定された優先度に従って、優先度が高い返答候補コメントほどユーザにとって目立つように表示手法が差別化されつつそれらの返答候補コメントがユーザに提示され、ユーザからの指示に従って複数の返答候補コメントのいずれかが返答のコメントとして選択され、その選択された返答のコメントが元のコメントを送信したユーザに対して送信される。したがって、ユーザに少ない負担で適切に返答させることが可能である。」
エ　「【００２２】
　次に、図２を参照して、ゲームシステム１に実装されたコミュニケーション機能の概要を説明する。ゲームシステム１では、ユーザがネットワーク上でコミュニティを形成し、そのコミュニティに属するユーザが、ゲーム機３とユーザ端末装置４との間で、あるいはユーザ端末装置４同士の間でコメントを交換する等して情報を発信し、共有し、あるいは交換するサービスを享受することが可能である。そのサービスを総称してコミュニティサービスと呼び、特にユーザ間におけるコメントの交換に関連する機能をコメント機能と呼ぶ。コメント機能を利用することにより、ゲーム機３のユーザを受信者として、他のユーザからユーザ端末装置４等を利用して送信されたコメントを受信者のユーザがゲーム機３で受信し、その受信したコメントに対する返答のコメントを、ゲーム機３のユーザが元のコメントの送信者のユーザに対してゲーム機３から送信することが可能である。」
オ　「【００２３】
　ゲーム機３は入力装置としてゲーム画面１１０を覆うタッチパネルを備えている。ユーザは、コメントウィンドウ１１２に対して所定の返答操作を行うことにより、予め登録されている複数の返答コメントの候補から一つの候補を選択し、選ばれた返答コメントを元のコメントの送信者としてのユーザに返信することができる。」
カ　「【００２７】
　以上の手順によれば、コメントウィンドウ１１２に表示されたコメントに対してユーザが返答を希望する場合、そのコメントウィンドウ１１２にタッチすると返答候補のコメントを含んだ複数の返答ウィンドウ１１４が表示され、ユーザが希望する返答を含んだ返答ウィンドウ１１４にタッチすればそのウィンドウ１１４内のコメントが返答として送信される。しかも、返答ウィンドウ１１４に表示されるコメントは、所定の選択情報を参照して返答の優先度が高いと判断されたコメントに限られている。したがって、ユーザは自己の希望に一致し、又は近いコメントを数回のタッチ操作で選択して送信することができる。これにより、ユーザは、自己が受け取ったコメントに対して相対的に少ない負担で適切に返答することができる。」
キ　「【００４０】
　優先度は、ユーザのゲームの進行状況に応じて高低が変化するように制御されてもよい。例えば、ユーザがゲームを優位に進めているか否か、特定のステージまでユーザが進んでいるか否か、ユーザが特定のランキングや称号を得ているか否か、といったゲームの進行状況に関連付けられた要素に応じて優先度を変化させてもよい。この場合、返答選択情報には、ゲームの進行状況を特定する情報が記録される。例えば、優先度の設定に際して考慮されるべき要素の到達状況を判別するフラグ情報等を返答選択情報に記録すればよい。そして、その達成状況に応じて各返答候補コメントの優先度を変化させればよい。」
ク　「【００４３】
　次に、図７を参照して、ゲーム機３のコメント処理部３３が実行するコメント表示制御処理の手順を説明する。図７のコメント表示制御処理は、ユーザが受信したコメントをゲーム機３の表示装置３６に表示させ、ユーザの指示に従って、複数の返答候補コメントから返答コメントを選択してこれを送信するために一定の周期で実行される。なお、図７の処理は、ゲーム機３のカードリーダ３７がユーザのカード３８のカードＩＤを読み取ってセンターサーバ２にユーザを認証させ、そのユーザに対応するプレイデータ５１がゲーム機３に提供されてその記憶部３２に保存されている状態で行われる処理である。センターサーバ２から提供されたプレイデータ５１が記憶部３２に記録されることにより、返答候補コメント及び返答選択情報を記憶手段に記憶させる手順が実現される。また、他のユーザがゲーム機３のユーザを宛先として送信したコメントはセンターサーバ２のコミュニティサービス処理部２５によってセンターサーバ２における記憶部２３の宛先となるユーザに対応したコミュニティデータ５２に適宜保存される。
【００４４】
　コメント処理部３３は、図７の処理を開始するとまず新着コメントの有無を判別する（ステップＳ１）。新着コメントとは、ゲーム機３に取り込まれたプレイデータ５１に保持されている最新の受信コメントよりも受信日付が新しく、かつプレイデータ５１に含まれたステータスに未読と記録されている受信コメントである。新着コメントの有無を判別するためには、センターサーバ２のコメント処理部２４からコミュニティデータ５２内のコメントデータを取得し、そのコメントデータに含まれる受信コメントと、自らが保持するプレイデータ５１内の受信コメントとを比較すればよい。新着コメントが存在する場合には、ステップＳ１にてその新着コメントのデータをプレイデータ５１中の受信コメントデータに記録する。
【００４５】
　ステップＳ１にて新着コメントが存在しないと判断された場合、コメント処理部３３は図７の処理を終える。一方、新着コメントが存在すると判断された場合、コメント処理部３３は、図３Ａに示す新着通知マーク１１１をゲーム画面１１０の適当な場所に表示させることにより、新着コメントが存在することをユーザに通知する（ステップＳ２）。続いて、コメント処理部３３はユーザが新着通知マーク１１１にタッチして新着コメントの表示を指示したか否かを判別し（ステップＳ３）、表示を指示しなければ新着通知マーク１１１を消去して図７の処理を終える。一方、ステップＳ３にてユーザが表示を指示したと判断された場合、コメント処理部３３は新着コメントのうち、ゲーム画面１１０に表示させるべき一のコメントを対象コメントとして選択する（ステップＳ４）。対象コメントは、例えば受信日付が古いコメントから優先的に選択する等、適宜の手法で選んでよい。
【００４６】
　次に、コメント処理部３３は、対象コメントを含むようにして、図３Ｂのコメントウィンドウ１１２をゲーム画面１１０上に表示させる（ステップＳ５）。続いて、コメント処理部３３は、対象コメントに対してユーザが返答すると仮定した場合の返答候補コメントの優先度を返答選択情報に基づいて決定する（ステップＳ６）。この場合、既に説明したように、返答候補コメントが選択された回数、頻度、対象コメントの送信者とユーザとの関連性、あるいは、ユーザのゲームにおける状況等に基づいて返答候補コメントの優先度が決定される。
【００４７】
　次に、コメント処理部３３は、ユーザがコメントウィンドウ１１２にタッチすることにより、返答候補の表示を指示したか否かを判別する（ステップＳ７）。ユーザが返答候補の表示を指示した場合、コメント処理部３３は、所定の並び順で所定数（図３Ｃの例では３つ）の返答ウィンドウ１１４を表示させることにより、優先度が相対的に高いものから順に所定数の返答候補コメントをユーザに提示する（ステップＳ８）。このときの返答ウィンドウ１１４の並び順は、一例として、優先度が最も高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ１１４を左端（つまりゲーム画面１１０の中心に近い位置）に配置し、以下、右へ向かうほど返答候補コメントの優先度が低下するように設定される。ただし、優先度に応じた返答ウィンドウ１１４の配列は図３Ｃの例に限らない。優先度が相対的に高い返答候補コメントを含む返答ウィンドウ１１４を、優先度が相対的に低いものよりもユーザにとって目立つように表示する限りにおいて、表示手法は適宜に変更可能である。この点は後述する。
【００４８】
　返答ウィンドウ１１４の表示後、コメント処理部３３は、ユーザがいずれかの返答ウィンドウ１１４にタッチすることにより返答を指示したか否かを判別する（ステップＳ９）。ユーザが返答を指示した場合、コメント処理部３３はユーザがタッチした返答ウィンドウ１１４内のコメントを、対象コメントの送信者に対して送信する（ステップＳ１０）。ここで送信されたコメントは、センターサーバ２のコメント処理部２４を介して返答相手のコミュニティデータ５２におけるコメントデータに保存される。その保存されたコメントデータはＷｅｂサーバ部２２のコミュニティサービス処理部２５の処理により、返答相手のユーザ端末装置４に適時に配信される。その配信は、いわゆるプッシュ型でもよいし、プル型でもよい。」
（４）引用文献４の記載
　原査定の拒絶の理由で引用され、本願出願前に頒布された刊行物である引用文献４には、以下の事項が記載されている。
ア　「ゴルフゲームの代名詞的存在で、過去３作品がすべてミリオンセラーを記録している『みんＧＯＬ』シリーズ。その最新作がオンラインゲームとなって帰ってきた！　このゲームの最大の魅力は、全国のプレイヤーとネットワークを通じて、一緒にラウンドできるという点にある。いつでもどこでも他のプレイヤーとの会話を楽しめるから、１打ごとに大いに盛り上がれるのだ。」（１４８頁中段）
イ　「『みんＧＯＬオンライン』ではどんなときでも会話（チャット）が楽しめる。他人がいいプレイをしたときに「ナイスショット！」とほめたり、「風で左に曲がりそう」とアドバイスしたりと使い方はいろいろ。「木にぶつかりそう」なんて言ってプレッシャーをかけるのもアリかも？　・・・　あらかじめ登録されている単語もあるから、手軽にチャットが楽しめるようになっているのだ。」（１５０頁上段）
ウ　１５０頁上段左の画像から、あるキャラクタのスイングを見ているキャラクタから「ナイスショット」という文字が吹き出している様子が看取できる。
（５）引用文献５の記載
　原査定の拒絶の理由で引用され、本願出願前に頒布された刊行物である引用文献５には、以下の事項が記載されている。
ア　「全国の人と楽しくゴルフを楽しめる『みんなのＧＯＬＦオンライン』。今回はフリー対戦モードの魅力をどーんと紹介します！」（７４頁上部）
イ　「ゲームに慣れてきたら、「フリー対戦」にも積極的にチャレンジしてみよう！」（７４頁中段）
ウ　「チャットを楽しんだり、ヤジを飛ばしたりしながらコースを回れるのは、このモードだけなのだ！」（７４頁中段）
エ　「ラウンド中の会話はチャットログに記録されている。ログを消すには、もう一度コマンドを選べばいい。」（７５頁中段）
オ　７５頁中段左の画像から、「チャットログ」と表示されたウィンドウ内に、「ナイスオン」、「ナイスイン」、「ナイスイーグルっ」等の文字が表示されていることが看取できる。
４　対比・判断
（１）本願発明と引用発明１との対比
ア　引用発明１の「制御部」、「記憶部、主記憶部」、「表示部」、「ゲーム装置１０Ａ」、「ゲーム装置１０Ｂ」、「第１プレイヤ」、「第２プレイヤ」、「第２キャラクタ」、「ボール」は、それぞれ、本願発明の「プロセッサ」、「メモリ」、「表示部」、「第１コンピュータ」、「第２コンピュータ」、「第１ユーザ」、「第２ユーザ」、「第２キャラクタ」、「移動体」に相当する。
イ　引用発明１の「ユーザが各種操作を入力するための操作手段である操作キー部」は、第１プレイヤにより操作されるゲーム装置１０Ａに含まれるものであることから、本願発明の「第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部」に相当する。
ウ　引用発明１の「プログラム」は、当該プログラムが実行されることによりゴルフゲームが実現されるものであることから、本願発明の「ゲームプログラム」に相当する。
エ　引用発明１の「プログラムが実行されることによって実現されるゴルフゲーム」は、本願発明の「ゲームプログラムに基づくゲーム」に相当する。
オ　引用発明１の「第１プレイヤの操作対象である第１キャラクタと第２プレイヤの操作対象である第２キャラクタ」は、本願発明の「第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタ」に相当する。また、引用発明１の「架空のゴルフ場を表すゲーム空間」は、本願発明の「ゲーム空間」に相当する。さらに、引用発明１の「所定の順番でボールを打つこと」は、本願発明の「作用を順次付与」することに相当する。そして、引用発明１は「ゴルフゲーム」に関するものであり、「各プレイヤはより少ない打数でボールをホールに入れることを目指すもの」であることから、引用発明１の「ゴルフゲーム」が、「複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行」するものであることは明らかである。
　してみれば、引用発明１の「第１プレイヤの操作対象である第１キャラクタと第２プレイヤの操作対象である第２キャラクタとが、架空のゴルフ場を表すゲーム空間において、所定の順番でボールを打つことによって進行し、各プレイヤはより少ない打数でボールをホールに入れることを目指すものであ」ることは、本願発明の「前記第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、前記複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行」することに相当する。
カ　引用発明１は、「プレッシャーをかけるようなメッセージ」や「応援するようなメッセージ」をゲーム画面に表示させるものであるところ、引用発明１の「プログラム」が、制御部に、複数のメッセージを記憶部又は主記憶部に記憶させるステップを有していることは、技術常識に照らせば明らかである。
キ　引用発明１の「第２プレイヤのスイング操作」は、第２キャラクタにショットを行わせるためのものであることから、本願発明の「第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第２キャラクタに、前記第２キャラクタに対応する第２移動体に前記作用を付与させるための、前記第２ユーザの入力操作」に相当する。また、引用発明１の「前記第２プレイヤのスイング操作がゲーム装置１０Ｂにて行われたと判定された場合」は、本願発明の「前記第２ユーザの入力操作が、前記第２ユーザに対応する第２コンピュータにおいて受け付けられた場合」に相当する。さらに、引用発明１の「前記第２プレイヤのスイング操作に関する情報を取得」することは、本願発明の「前記第２ユーザの入力操作に関する第１情報を取得する」ことに相当する。そして、引用発明１の「取得した情報に基づいて第２キャラクタのショット（即ち、第２プレイヤのプレイ）が成功したか否かを判定するステップ」は、本願発明の「前記第１情報に基づいて、前記第２キャラクタによる前記第２移動体に対する前記作用の付与に関する評価を特定するステップ」に相当する。
　してみると、引用発明１の「第２プレイヤのスイング操作がゲーム装置１０Ｂにて行われたか否かを判定し、前記第２プレイヤのスイング操作がゲーム装置１０Ｂにて行われたと判定された場合に、前記第２プレイヤのスイング操作に関する情報を取得し、取得した情報に基づいて第２キャラクタのショット（即ち、第２プレイヤのプレイ）が成功したか否かを判定するステップ」は、本願発明の「第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第２キャラクタに、前記第２キャラクタに対応する第２移動体に前記作用を付与させるための、前記第２ユーザの入力操作が、前記第２ユーザに対応する第２コンピュータにおいて受け付けられた場合、前記第２ユーザの入力操作に関する第１情報を取得するステップと、前記第１情報に基づいて、前記第２キャラクタによる前記第２移動体に対する前記作用の付与に関する評価を特定するステップ」に相当する。
（２）一致点・相違点
　上記（１）の対比を踏まえれば、本願発明と引用発明１とは、以下の一致点で一致し、以下の相違点で相違するものである。
＜一致点＞
「プロセッサ、メモリ、表示部、および第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備える第１コンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
　前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１ユーザを含む複数のユーザのそれぞれに対応する複数のキャラクタのそれぞれによって作用を順次付与された、前記複数のキャラクタのそれぞれに対応する複数の移動体のそれぞれが、ゲーム空間内を順次移動することによって進行し、
　前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
　複数のメッセージを前記メモリに記憶させるステップと、
　前記第１ユーザとは異なる第２ユーザに対応する第２キャラクタに、前記第２キャラクタに対応する第２移動体に前記作用を付与させるための、前記第２ユーザの入力操作が、前記第２ユーザに対応する第２コンピュータにおいて受け付けられた場合、前記第２ユーザの入力操作に関する第１情報を取得するステップと、
　前記第１情報に基づいて、前記第２キャラクタによる前記第２移動体に対する前記作用の付与に関する評価を特定するステップとを実行させる、ゲームプログラム。」
＜相違点＞
　ゲームプログラムがプロセッサに実行させるステップに関し、本願発明が「前記メモリに記憶される複数のメッセージのうち、前記評価に対応する少なくとも１つのメッセージを特定し、特定した前記少なくとも１つのメッセージを前記表示部に表示させるステップと、前記少なくとも１つのメッセージのうちいずれかを選択するための前記第１ユーザの前記入力操作が受け付けられた場合、選択された前記メッセージに関する第２情報を、前記第２コンピュータに送信するステップ」を有するのに対し、引用発明１は、ユーザの入力操作に基づきメッセージを表示部に表示させるステップを有しているものの、その表示がショットの評価に対応するメッセージからユーザが選択することによって行われるものではない点。
（３）相違点についての検討
　上記相違点について検討すると、プロセッサにて実行されるステップに関し、「メモリに記憶される複数のメッセージのうち、ゲーム状況に対応する少なくとも１つのメッセージを特定し、特定した前記少なくとも１つのメッセージを表示部に表示させるステップと、前記少なくとも１つのメッセージのうちいずれかを選択するための第１ユーザの入力操作が受け付けられた場合、選択された前記メッセージに関する情報を、他のコンピュータに送信するステップ」を有することは、例えば、引用文献２の【請求項１４】、【０００５】、【００１３】、【００５８】、引用文献３の【００２７】、【００４０】、【００４３】〜【００４８】に記載されているように、ネットワークゲームの技術分野における周知技術（以下、「周知技術」という。）であるといえる。
　そして、ゴルフゲームにおいて、ショットしたプレイヤに対して、他のプレイヤがショットの評価に対応する声がけを行うことは、例えば、引用文献４、５に記載されているように一般的に行われる慣用技術である。
　一般に、ゲーム分野において、興趣性を高めるものとすることは、当業者が当然考慮すべき自明の課題であり、引用発明１においても内在する課題であると認められるから、引用発明１において、興趣性を高めることを目的として上記周知技術を適用するにあたり、上記慣用技術を考慮して、他のプレイヤのショットの評価に対応したゲーム状況に対してメッセージを表示させるようにすることは、当業者が容易に想到し得ることである。
　したがって、引用発明１において、他のプレイヤのショットの評価に対応したゲーム状況に対して上記周知技術を適用し、メモリに記憶される複数のメッセージのうち、評価に対応する少なくとも１つのメッセージを特定し、特定した前記少なくとも１つのメッセージを表示部に表示させるステップと、前記少なくとも１つのメッセージのうちいずれかを選択するための第１ユーザの入力操作が受け付けられた場合、選択された前記メッセージに関する第２情報を、第２コンピュータに送信するステップとをプロセッサに実行させるものとすることは、当業者が容易に想到し得ることである。
　そして、本願発明の奏する効果も、引用発明１及び上記周知技術に基づいて当業者が予測し得る程度のものであって、格別のものということはできない。
　したがって、本願発明は、引用発明１及び上記周知技術に基づき、当業者が容易に発明をすることができたものである。
第４　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明１及び周知技術に基づいて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法２９条２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。