【事件の表示】
　特願２０１６−１９８４４０「ビデオゲーム処理システム、およびビデオゲーム処理プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成２８年１２月２２日出願公開、特開２０１６−２１５０７７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２４年３月２９日に出願した特願２０１２−７７０２１号（以下、「原々出願」という。）の一部を、平成２６年３月１０日に出願した特願２０１４−４５９３５号の一部を、平成２８年１０月６日に特願２０１６−１９８４４０号として出願したものである。
　そして、平成２９年１１月１５日付けの拒絶理由の通知に対し、平成３０年３月２６日に意見書が提出されるとともに手続補正がなされたが、同年８月２９日付けで拒絶査定（以下、「原査定」という。）がなされ、これに対して同年１２月４日に拒絶査定不服審判の請求がなされると同時に手続補正がなされたものである。
第２　平成３０年１２月４日にされた手続補正についての補正の却下の決定
［補正の却下の決定の結論］
　平成３０年１２月４日にされた手続補正（以下、本件補正という。）を却下する。
［補正の却下の決定の理由］
１　本件補正の内容について
（１）本件補正後の特許請求の範囲の記載
　本件補正により、特許請求の範囲の記載は、次のとおり補正された。（下線部は、補正箇所である。）
「【請求項１】
　複数のゲーム端末と、ゲームサーバとを備え、前記複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤの操作に応じて複数のプレイヤが参加可能なビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
　前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤ
が開始した
　前記プレイヤの味方または敵として前記ビデオゲームに参加したことのある他プレイヤに関する情報を記憶する記憶手段を参照して、当該他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる制御手段とを含み、
　前記制御手段は、前記ビデオゲームに参加するプレイヤ数が所定数未満の場合、前記プレイヤの操作を要求することなく前記他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる
　ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
　　【請求項２】
　前記制御手段は、他プレイヤの参加状況が所定条件を満たす場合、前記ノンプレイキャラクタを参加させない
　請求項１記載のビデオゲーム処理システム。
　　【請求項３】
　前記制御手段は、所定数の他プレイヤが参加する場合、前記ノンプレイキャラクタを参加させない
　請求項１記載のビデオゲーム処理システム。
　　【請求項４】
　前記ビデオゲームには最低必要数が対応付けされており、
　前記制御手段は、前記プレイヤが操作するキャラクタと前記他プレイヤが操作するキャラクタとの数が、前記最低必要数を満たす場合には前記ノンプレイキャラクタを参加させず、前記最低必要数を満たさない場合には前記ノンプレイキャラクタを参加させる
　請求項１記載のビデオゲーム処理システム。
　　【請求項５】
　複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤの操作に応じて複数のプレイヤが参加可能なビデオゲームの進行を制御する機能を、前記複数のゲーム端末と、ゲームサーバとを備えるビデオゲーム処理システムに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
　前記ビデオゲーム処理システムに、
前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤ
が開始した
　前記プレイヤの味方または敵として前記ビデオゲームに参加したことのある他プレイヤに関する情報を記憶する記憶手段を参照して、当該他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる制御機能とを実現させ、
　前記制御機能では、前記ビデオゲームに参加するプレイヤ数が所定数未満の場合、前記プレイヤの操作を要求することなく前記他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる機能を
　実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
　　【請求項６】
　請求項１記載のビデオゲーム処理システムが備える前記ゲーム端末にインストールされるビデオゲーム処理プログラムであって、
　前記ゲーム端末に、
　前記対戦ゲームの進行に応じたゲーム画面を出力する出力機能を
　実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。」
（２）本件補正前の特許請求の範囲の記載
　本件補正前の、平成３０年３月２６日にされた手続補正により補正された特許請求の範囲の記載は次のとおりである。
「【請求項１】
　複数のゲーム端末と、ゲームサーバとを備え、前記複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤの操作に応じて複数のプレイヤが参加可能なビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
　前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤと前記ビデオゲームに参加させる手段と、
　前記プレイヤの味方または敵として前記ビデオゲームに参加したことのある他プレイヤに関する情報を記憶する記憶手段を参照して、当該他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる制御手段とを含み、
　前記制御手段は、前記ビデオゲームに参加するプレイヤ数が所定数未満の場合、前記プレイヤの操作を要求することなく前記他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる
　ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
　　【請求項２】
　前記制御手段は、他プレイヤの参加状況が所定条件を満たす場合、前記ノンプレイキャラクタを参加させない
　請求項１記載のビデオゲーム処理システム。
　　【請求項３】
　前記制御手段は、所定数の他プレイヤが参加する場合、前記ノンプレイキャラクタを参加させない
　請求項１記載のビデオゲーム処理システム。
　　【請求項４】
　前記ビデオゲームには最低必要数が対応付けされており、
　前記制御手段は、前記プレイヤが操作するキャラクタと前記他プレイヤが操作するキャラクタとの数が、前記最低必要数を満たす場合には前記ノンプレイキャラクタを参加させず、前記最低必要数を満たさない場合には前記ノンプレイキャラクタを参加させる
　請求項１記載のビデオゲーム処理システム。
　　【請求項５】
　複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤの操作に応じて複数のプレイヤが参加可能なビデオゲームの進行を制御する機能を、前記複数のゲーム端末と、ゲームサーバとを備えるビデオゲーム処理システムに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
　前記ビデオゲーム処理システムに、
前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤと前記ビデオゲームに参加させる機能と、
　前記プレイヤの味方または敵として前記ビデオゲームに参加したことのある他プレイヤに関する情報を記憶する記憶手段を参照して、当該他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる制御機能とを実現させ、
　前記制御機能では、前記ビデオゲームに参加するプレイヤ数が所定数未満の場合、前記プレイヤの操作を要求することなく前記他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる機能を
　実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
　　【請求項６】
　請求項１記載のビデオゲーム処理システムが備える前記ゲーム端末にインストールされるビデオゲーム処理プログラムであって、
　前記ゲーム端末に、
　前記対戦ゲームの進行に応じたゲーム画面を出力する出力機能を
　実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。」
２　本件補正の目的について
　本件補正により、本件補正前の請求項１における「前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤと前記ビデオゲームに参加させる手段」が、本件補正後に「前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤが開始した前記ビデオゲームに参加させる手段」とされた。これにより、本件補正前には、当該手段が、「他プレイヤ」を「前記プレイヤ」と「前記ビデオゲーム」に参加させることが特定されていたのに対して、本件補正後には、当該手段が、「他プレイヤ」を「前記プレイヤが開始した」「前記ビデオゲーム」に参加させることが特定されることになった。
　すなわち、本件補正前には、当該手段が、「前記ビデオゲーム」に参加させるプレイヤを「他プレイヤ」と「前記プレイヤ」と規定するものであったのに対し、本件補正後には、当該手段が、「他プレイヤ」を参加させる「前記ビデオゲーム」を「前記プレイヤが開始した前記ビデオゲーム」と規定するものに、実質的に変更されたものである。
　また、その点をさし措いたとしても、本件補正前には、「他プレイヤ」が参加する「前記ビデオゲーム」が、「前記プレイヤ」が参加する「前記ビデオゲーム」であることが特定されていたのに対して、本件補正後には、「他プレイヤ」が参加する「前記ビデオゲーム」は「前記プレイヤが開始した」ものであることが特定されるにとどまり、「前記プレイヤ」が参加することは特定されていないこととなる。
　以上のことから、本件補正は、特許法第１７条の２第５項第２号に既定する、特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当するものではないというべきである。
　また、本件補正が、誤記の訂正や明りょうでない記載の釈明を目的とするものに該当しないことも明らかである。
　してみると、本件補正は、特許法第１７条の２第５項の規定に違反してされたものというほかないから、同法第１５９条第１項において読み替えて適用される同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
３　独立特許要件についての検討
　上記２のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第５項第２号に規定する特許請求の範囲の減縮（いわゆる限定的減縮）を目的とするものに該当するものではないものの、自らが開始したビデオゲームに自らがプレイヤとして参加することは、ビデオゲームの技術分野において通常行われることに鑑み、本件補正後の「プレイヤが開始した前記ビデオゲーム」に「前記プレイヤ」が参加すると仮定すると、本件補正は、本件補正前の「前記ビデオゲーム」が、「前記プレイヤが開始した」ものであることを限定をしたものであり、補正の目的がいわゆる限定的減縮に該当するものと考えられるから、念のため、本件補正後の請求項１に係る発明（以下、本件補正発明という）が、特許出願の際に独立して特許を受けることができるものであるか（同法同条第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合するか否か）について以下に検討する。）
（１）本件補正発明
　本件補正発明は、以下のとおりのものである。（下線部は、補正箇所である。）
「複数のゲーム端末と、ゲームサーバとを備え、前記複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤの操作に応じて複数のプレイヤが参加可能なビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
　前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤ
が開始した
　前記プレイヤの味方または敵として前記ビデオゲームに参加したことのある他プレイヤに関する情報を記憶する記憶手段を参照して、当該他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる制御手段とを含み、
　前記制御手段は、前記ビデオゲームに参加するプレイヤ数が所定数未満の場合、前記プレイヤの操作を要求することなく前記他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる
　ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。」
（２）引用例
　原査定の拒絶の理由の引用文献１として引用され、本願の原々出願の出願日前である２０１２年１月２６日に頒布された刊行物である特開２０１２−１６５２３号公報（以下、「引用例」とする。）には、次の事項が記載されている。
（下線は、当審で付加した。以下同じ。）
（ア）「【０００２】
　データ通信を利用したビデオゲームのジャンルの一つに、マルチプレイ型ゲームがある（マルチプレーヤ型ゲームと呼ばれることもある）。マルチプレイ型ゲームでは、通常、複数のプレーヤが各々のゲーム装置をデータ通信可能に接続したオンライン状態にして、複数人が同時にゲームプレイをする。各プレーヤは、各々のプレーヤキャラクタを使って同じゲーム世界でゲーム世界の時間を共有してゲームプレイすることが可能であり、コンピュータ相手ではないリアルな協力プレイを楽しむことができることから人気を博している（例えば、特許文献１参照）。中には、グループを編成する際にＮＰＣを参加させることができるものも知られるところである（例えば、非特許文献１参照）。」
（イ）「【００３２】
　尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、主要なプログラムやデータを制御ユニット１４５０に搭載されているＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して
外部装置
【００３３】
  ［ゲーム概要の説明］
　図２は、本実施形態におけるゲームプレイのスタイルとゲームの概要を説明するための概念図である。本実施形態では、互いに友人関係にある
複数のプレーヤＰ１〜Ｐ４がそれぞれ携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）〜１４００（１４００ｄ）を使用する。
【００３４】
　そして、各プレーヤＰ１〜Ｐ４は、事前にベースとなるキャラクタ（この図の例ではウサギ型キャラクタ）の外観や装備（アイテムを含む。備品の一例。）をカスタマイズし、各々のプレーヤキャラクタ２（２ａ〜２ｄ）として設定し、マルチプレイ型ＲＰＧを楽しむことができる（図中のゲーム画面Ｗ５０参照）。
【００３５】
　本実施形態のマルチプレイ型ＲＰＧでは、４人１チームでプレイする。尚、チーム定員はゲーム内容等に応じて適宜変更しても良い。
　チームには、実在するプレーヤＰ１〜Ｐ４のプレーヤキャラク２（２ａ〜２ｄ）がチームに加入できるのは勿論、図３に示すように、ノーマルＮＰＣ３を加えることができる。
このノーマルＮＰＣ３は、予めゲーム製作者がデザインや装備を設定して用意してあるキャラクタである。ノーマルＮＰＣ３をチームに加入させることで、プレーヤの数がチーム定員に満たない場合でもマルチプレイ型ＲＰＧを楽しむことができる（ゲーム画面Ｗ５２参照）。図の例では、携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）で、操作入力に基づくプレーヤキャラクタ２（２ａ）の制御とノーマルＮＰＣ３の自動制御の両方の制御が行われる。
【００３６】
　ノーマルＮＰＣ３は、いつでも誰でも使用できるので大変重宝であるが、前述のようにゲーム製作者がデザインや装備を設定したキャラクタであり、ともすれば没個性的な印象を伴う。それ故、チーム定員を満たすための助っ人としての機能は十分であるが、友人同士４人揃ったときよりもチームとしての結束感がやや劣ってしまう。
【００３７】
　しかし、本実施形態では、図４に示すように、このノーマルＮＰＣ３とは別に、プレーヤが以前一緒にプレイしたプレーヤのプレーヤキャラクタの仕様を適用したアバターＮＰＣ５をチームに加えることができる。」
（ウ）「【００４０】
  ［ゲーム開始までの手順の説明］
  では、ゲーム開始までの手順に沿って、アバターの使用権の交換からアバターＮＰＣをチームに参加させるまでの流れをより具体的に説明する。
・・・
【００４４】
　メニュー表示部１２から「チーム作成」を選択操作すると、これからゲームプレイするための新たなチームを作成することができる。通常は、チームリーダとなるプレーヤが操作する。リーダ以外のメンバーとなるプレーヤは、メニュー表示部１２から「チーム参加」を選択操作して、チームリーダが作成したチームに参加登録することができる。」
（エ）「【００５８】
　［機能ブロックの説明］
　次に、本実施形態の機能構成について説明する。
　図９は、携帯型ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
　
携帯型ゲーム装置１４００は、
処理部２００と、
記憶部５００とを備える。
・・・
【００６１】
　処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１の制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
　そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６２】
　ゲーム演算部２１０は、マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行する。
　例えば、仮想３次元空間に背景物等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタ２（２ａ〜２ｄ）やノーマルＮＰＣ３、アバターＮＰＣ５、敵ＮＰＣなどを配置して動作制御する処理、各キャラクタの動作制御の結果に基づくゲーム結果の算出処理、操作入力ログの記憶処理、チャット機能を実現する処理、キャラクタモデルに適用されるテクスチャの画像加工処理、タイマやカウンタの処理などを実現する。
　より具体的には、ゲーム演算部２１０は、ロビー制御部２１２と、カスタマイズ制御部２１４と、アバターＮＰＣ使用権設定部２１６と、チーム編成制御部２１８と、ゲーム進行制御部２２０と、アバターＮＰＣ仕様更新部２２２とを含む。」
（オ）「【００７６】
　本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００７７】
　また、
記憶部５００は、
アカウントデータ５２０
を
記憶する
・・・
【００８５】
　
アカウントデータ５２０は、プレーヤ及びプレーヤキャラクタ２の登録情報である。
　
例えば、
アバターＮＰＣ５の情報を格納するアバターＮＰＣ登録リスト５４４とを含む。
・・・
【００９６】
　
アバターＮＰＣ登録リスト５４４は、図１３に示すように、ハンドルネーム５４６と対応づけて、アバターＮＰＣ用キャラクタ設定データ５４８と、アバターＮＰＣ用行動パターンデータ５５０と、使用履歴５５２と、を格納する。
【００９７】
　ハンドルネーム５４６は、アバターＮＰＣ５の識別情報である。使用権を付与したプレーヤのプレーヤキャラクタ、つまりオリジナルキャラクタを識別する為の情報としても利用される。本実施形態では、ハンドルネームを利用するが、キャラクタＩＤやアカウント、ＩＰアドレスなどプレーヤと使用するキャラクタとを識別できる情報であればその他のデータでも良い。」
（カ）「【０１０４】
　［処理の流れの説明］
　次に、携帯型ゲーム装置１４００の処理の流れについて説明する。ここで説明する一連
の処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行している環境下において、ゲームプログラム５０２を実行することによって実現される。尚、ゲーム画面の生成と表示制御、ゲーム音声の生成と放音制御については公知のビデオゲームと同様に実現されるものとして説明を省略する。また、各プレーヤＰ１〜Ｐ４は既に友人関係にあり、プレーヤＰ２のみが欠席で、残った３人が全員ゲームに参加するものとする。また、各プレーヤは、各々アカウント登録し、各人がプレーヤキャラクタ２ａ〜２ｄを有しているものとする。
【０１０５】
　図１５〜図１６は、主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は、先ずアドホック接続処理を実行し、アドホックモードによるデータ通信を確立し（ステップＳ２）、ロビー画面Ｗ２を表示させる（ステップＳ４）。
　　　　　　　　　　　　　　　　　・・・
【０１１２】　
　図１５のフローチャートに戻って、
処理部２００は次に、ロビー画面Ｗ２において「チーム作成」操作が為されたかを判定する。
通常は、チームリーダとなるプレーヤがこの操作を行う
【０１１３】
　
「チーム作成」の選択操作が検出されたならば（ステップＳ４０のＹＥＳ）、処理部２００は新規チーム作成処理を実行する（ステップＳ４２）
　この新規チーム作成処理では、処理部２００はチーム編成画面Ｗ８を表示させる（図７参照）。そして、
新たにチーム編成データ５６２を生成し、登録順第１番に自プレーヤキャラクタ２を登録する。
新規にチームを作成し、チームメンバーの参加受付が可能となる。
【０１１４】
　そして、新規にチームを作成したならば、処理部２００はそのチーム編成データ５６２を、アドホックモードで接続している他の携帯型ゲーム装置１４００へ配信し（ステップＳ４４）、チーム編成処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１１５】
　一方、
チームメンバーの携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｃ〜１４００ｄ）
【０１１６】
　そして、ロビー画面Ｗ２において「チーム参加」操作を検出したならば（ステップＳ５２のＹＥＳ）、処理部２００はチーム参加申し込み画面の表示制御をする（ステップＳ５４）。チーム参加申し込み画面は、例えば、チーム編成画面Ｗ８と同様のレイアウトを有するが、編成メニュー表示部２４に換えて「参加する」「参加しない」の何れかを選択できる参加メニュー表示部を表示する。
　そして、
チーム参加申し込み画面において「参加する」操作が為されれば、処理部２００はチームリーダ機へ参加リクエストを送信する（ステップＳ５６）。
【０１１７】
　図１８は、チーム編成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
　同処理において、チームリーダ機の処理部２００は、
他の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｃ〜１４００ｄ）から参加リクエストの信号を受信すると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、当該参加リクエストの送信元のプレーヤキャラクタ２をチームに追加する（ステップＳ７２）。
メンバーの追加に伴い更新されたチーム編成データ５６２
【０１１８】
　
チームリーダ機の処理部２００は、チーム定員に達していない状態で（ステップＳ７６のＹＥＳ）、チーム編成画面Ｗ８にて編成メニュー表示部２４の「ＮＰＣをチームに参加させる」が選択操作されたならば（ステップＳ７８のＹＥＳ）、ＮＰＣ選択画面Ｗ１２を表示させる（ステップＳ８０）。
【０１１９】
　
チームリーダ機のプレーヤＰ１は、同画面でノーマルＮＰＣ３又は使用権交換済のアバターＮＰＣ５から何れかを選択する。そして、同画面にてＮＰＣの「選択確定」操作がなされ、その種類がアバターＮＰＣ５である場合（ステップＳ８２の「アバターＮＰＣ」）、チームリーダ機の処理部２００は参加判定処理を実行する（ステップＳ８４）。
【０１２０】
　図１９は、本実施形態における参加判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、今回のアバターＮＰＣ５の選択が所定の参加適当条件を満たすか否かを
判定する処理である。
　具体的には、チームリーダ機の処理部２００は、先ず選択されたアバターＮＰＣ５のオリジナルキャラクタがロビー内又はチーム内に居るかを判定する。肯定の場合には（ステップＳ１００のＹＥＳ）、同じキャラクタが複数同時に存在するのは不自然と判断し、「参加不可」と判定し（ステップＳ１１０）、参加判定処理を終了する。
【０１２１】　
　また、選択されたアバターＮＰＣ５の成長レベルと、他のチームメンバー（例えば、チームリーダ、或いはアバターＮＰＣ５以外の全員）のプレーヤキャラクタ２の成長レベルとの差が基準値以上である場合には（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、チームメンバーの処理部２００は、チーム内での能力バランスが不適当と判断する。例えば、チームメンバー内に、他とは極端に能力（レベルを含む）が高いＮＰＣが居ると、そのＮＰＣに頼りがちになり、ゲームバランスを崩すと判断する。また、反対に極端に能力（レベルを含む）が低いＮＰＣでは足手まといになると判断する。よって、「参加不可」と判定し（ステップＳ１１０）、参加判定処理を終了する。
【０１２２】
　また、
アカウントデータ５２０のアバターＮＰＣ登録リスト５４４の使用履歴５５２を参照して、選択されたアバターＮＰＣ５の使用頻度が所定の上限を超過しているか判定する（ステップＳ１０４）。
【０１２３】
　そして、これらの条件の何れにも該当しなければ参加適当条件を満たすと見なし（ステップＳ１０４のＮＯ）、「参加可能」と判定して（ステップＳ１０８）、参加判定処理を終了する。尚、参加適当条件はその他適宜設定することができるのは言うまでも無い。
【０１２４】
　図１８のフローチャートに戻って、参加判定処理において「参加不可」と判定された場合には（ステップＳ１３０のＮＯ）、チームリーダ機の処理部２００は当該アバターＮＰＣ５をチームには参加させられない旨を通知する表示を表示制御して（ステップＳ１３２）、ステップＳ７０へ戻る。
【０１２５】
　一方、
参加判定処理において「参加可」と判定された場合には（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、チームリーダ機の処理部２００は選択されているアバターＮＰＣ５の使用履歴５５２（図１３参照）を更新し（ステップＳ１３４）、チームに参加させるための処理を実行する（ステップＳ１３６）。
【０１２６】
　そして、チーム編成画面Ｗ８にて「編成を確定」又は「編成を中止」の操作を検出したならば（ステップＳ１３８のＹＥＳ；図７参照）、チームリーダ機の処理部２００は次にアバターＮＰＣ能力補正処理を実行する（ステップＳ１４０）。」
（キ）「【０１３４】
　図１５のフローチャートに戻って、ロビー画面Ｗ２において「ミッション開始」操作を検出し（ステップＳ２００のＹＥＳ）、且つ確定されたチーム編成データ５６２が既に配信されている場合には（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、処理部２００はミッションのプレイを開始する（ステップＳ２０４）。以下、所定の制御サイクル（画像表示部３６０のリフレッシュレートや操作感が損なわれない程度に十分短いサイクル；例えば１／６０秒）でステップＳ２０６〜Ｓ２８４）を繰り返し実行する。
【０１３５】
　具体的は、ミッションのプレイが開始されたならば、処理部２００は自機の操作入力部１００からの操作入力情報を他の携帯型ゲーム装置１４００へ配信し（ステップＳ２０６）、操作入力ログ５６４を更新する（ステップＳ２０８）。そして、同操作入力に応じて自キャラクタの動作を制御する（ステップＳ２１０）。
・・・
【０１４６】
　チームリーダ機であるかメンバー機であるかに係わらず、他の携帯型ゲーム装置１４００から操作入力情報を受信した場合には（ステップＳ２７０のＹＥＳ）、処理部２００は受信した操作入力情報に基づいて、ノーマルＮＰＣ３やアバターＮＰＣ５、敵ＮＰＣ、発信元の携帯型ゲーム装置１４００のプレーヤキャラクタの動作を制御する（ステップＳ２７２）。」
（ク）【００３３】、【００６２】及び【００７６】に記載されるように、携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）〜１４００（１４００ｄ）は、それぞれが、ゲームプログラムを実行することにより、プレーヤキャラクタ２（２ａ〜２ｄ）の動作制御等のマルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行しているが、携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）〜１４００（１４００ｄ）のそれぞれは、データ通信可能に接続され（【００３３】）、自機の操作入力情報を他機に送信するとともに、他機の操作入力情報を受信して、自機の処理部２００で自他のキャラクタの動作を制御するもの（【０１３５】、【０１４６】）でもあるため、
携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）〜１４００（１４００ｄ）は、全体として、すなわち、複数の複数の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｄ）から構成されるシステムとして、マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行していると見做すことができる。
複数の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｄ）を備え、マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行するシステム」
　他方、【００３２】には、携帯型ゲーム装置１４００が主要なプログラムやデータを外部装置からダウンロードして取得する構成であってもよいと記載され、ここで、主要なプログラムにマルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行をするためのゲームプログラムが含まれることは、明示されなくとも自明な事項であるから、引用例には、携帯型ゲーム装置１４００が、マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行をするためのゲームプログラムを、ダウンロードして取得するための外部装置が記載されているに等しい。
　そうすると、
引用例記載の、「複数の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｄ）を備え、マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行するシステム」は、マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行するために「外部装置」からゲームプログラムをダウンロードして取得する必要があるという点で、「外部装置」も、当該システムにとって必要な構成であるといえる。したがって、当該システムに、構成要素としてさらに「外部装置」を加えたものもまた、「マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行するシステム」といえるので、引用例には、「複数の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｄ）と、外部装置とを備え、マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行するシステム」
　上記の（ア）ないし（ク）によれば、引用例には以下の事項（以下、「引用発明」という。）が記載されていると認められる。
「プレーヤＰ１〜Ｐ４がそれぞれ操作する複数の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｄ）と、外部装置とを備え、マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行するシステムであって、
前記複数の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｄ）は、それぞれ、記憶部５００と処理部２００とを備え、
前記記憶部５００は、
前記プレーヤが以前一緒に前記マルチプレイ型ＲＰＧをプレイしたプレーヤのプレーヤキャラクタの仕様を適用したアバターＮＰＣ５の情報を格納するアバターＮＰＣ登録リスト５４４を記憶し、
前記アバターＮＰＣ登録リスト５４４は、ハンドルネーム５４６と対応付けて、アバターＮＰＣ用キャラクタ設定データ５４８と、アバターＮＰＣ用行動パターンデータ５５０と、使用履歴５５２と、を格納するものであり、
前記複数の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｄ）のうち前記プレーヤＰ１が操作する前記携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）の処理部２００は、
チームリーダとなる前記プレーヤＰ１の「チーム作成」操作を検出すると、登録順第１番に自プレーヤキャラクタを登録したチーム編成データ５６２を新たに生成して、新規にチームを作成し、
チームメンバーである前記プレーヤＰ３〜Ｐ４がそれぞれ操作する携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｃ〜１４００ｄ）から、前記チームへの参加リクエストの信号を受信すると、前記チーム編成データ５６２を更新して、前記参加リクエストの信号の送信元のプレーヤＰ３〜Ｐ４が有するプレーヤキャラクタ２ｃ〜２ｄをチームに追加し、
チーム定員に達していない状態で、前記プレーヤＰ１により、前記携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）のチーム編成画面Ｗ８の「ＮＰＣをチームに参加させる」が選択操作されたならば、ＮＰＣ選択画面Ｗ１２を表示させ、
さらに、前記ＮＰＣ選択画面Ｗ１２で前記プレーヤＰ１によりＮＰＣの「選択確定」操作がなされ、かつ、前記プレーヤＰ１により選択されたＮＰＣの種類がアバターＮＰＣ５である場合、
前記アバターＮＰＣ５が所定の参加適当条件を満たすか否かを判定する参加判定処理を実行し、参加可と判定された場合、前記アバターＮＰＣ５をチームに参加させるための処理を実行するものであり、
前記参加判定処理は、前記アバターＮＰＣ登録リスト５４４の使用履歴５２２を参照して、選択されたアバターＮＰＣ５の使用頻度が所定の上限を超過しているか判定する処理を含む、
マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行するシステム。」
（３）対比
　本件補正発明と引用発明とを対比する。
ア　引用発明の「複数の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｄ）」は、本件補正発明の「複数のゲーム端末」に相当する。
イ　引用発明の「外部装置」は、本件補正発明の「ゲームサーバ」に相当する。
ウ　引用発明の「プレーヤＰ１」は、「前記複数の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｄ）のうち」「携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）を操作する」から、本件補正発明の「前記複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤ」に相当する。
エ　引用発明の「プレーヤＰ３〜Ｐ４」は、本件補正発明の「複数のプレイヤ」に相当する。
オ　引用発明の「マルチプレイ型ＲＰＧ」が、ビデオゲームの一類型であることは、技術常識から明らかである。そして、引用発明の「プレーヤＰ３〜Ｐ４」が、「プレーヤＰ１」の「「チーム作成」操作」により作成された「チーム」に追加されることで、「マルチプレイ型ＲＰＧ」に参加可能となることも自明である。
　そうすると、引用発明の「マルチプレイ型ＲＰＧ」は、本件補正発明の「前記複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤの操作に応じて複数のプレイヤが参加可能なビデオゲーム」に相当する。
カ  引用発明の「プレーヤＰ１〜Ｐ４がそれぞれ操作する複数の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｄ）と、外部装置とを備え、マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行するシステム」は、「マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行する」ので、「ビデオゲームの進行を制御」しているものと認められる。
　したがって、引用発明の「プレーヤＰ１〜Ｐ４がそれぞれ操作する複数の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｄ）と、外部装置とを備え、マルチプレイ型ＲＰＧの実行に関する処理を実行するシステム」は、本件補正発明の「複数のゲーム端末と、ゲームサーバとを備え、前記複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤの操作に応じて複数のプレイヤが参加可能なビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システム」に相当する。
キ　引用発明の「チームメンバーである前記プレーヤＰ３〜Ｐ４」は、「複数の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｄ）」のうち、「プレーヤＰ１が操作する前記携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）」とは異なる「携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｃ〜１４００ｄ）」を「操作する」ので、本件補正発明の「前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤ」に相当する。
ク　引用発明の「マルチプレイ型ＲＰＧ」は、引用例の【００３５】、【００４４】などに記載されるように、「プレーヤＰ１」が新たに作成した「チーム」でプレイするゲームであるから、引用発明の「マルチプレイ型ＲＰＧ」は、「チーム」の作成者である「プレーヤＰ１」が開始したものであるといえる。
　したがって、引用発明の「マルチプレイ型ＲＰＧ」は、本件補正発明の「前記プレイヤが開始した前記ビデオゲーム」にも相当する。
ケ　引用発明の「携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）の処理部２００」は、「チームメンバーである」「プレーヤＰ３〜Ｐ４が有するプレーヤキャラクタ２ｃ〜２ｄをチームに追加」する。
　したがって、本件補正発明の「参加させる手段」と、引用発明の「携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）の処理部２００」は、「前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤが開始した前記ビデオゲームに参加させる」との機能を有する点で、共通するものといえる。
コ　引用発明の「前記プレーヤが以前一緒に前記マルチプレイ型ＲＰＧをプレイしたプレーヤ」における、「マルチプレイ型ＲＰＧ」は、各プレーヤが協力してプレイするゲームであり（【０００２】）、また、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタのほかに、敵ＮＰＣが配置される（【００６２】）ゲームであるから、各プレーヤが味方としてプレイするゲームである。
　したがって、引用発明の「前記プレーヤが以前一緒に前記マルチプレイ型ＲＰＧをプレイしたプレーヤ」は、本件補正発明の「前記プレイヤの味方または敵として前記ビデオゲームに参加したことのある他プレイヤ」に相当する。
サ　引用発明の「記憶部５００」が記憶する「前記プレーヤが以前一緒に前記マルチプレイ型ＲＰＧをプレイしたプレーヤのプレーヤキャラクタの仕様を適用したアバターＮＰＣ５の情報を格納するアバターＮＰＣ登録リスト５４４」は、「ハンドルネーム５４６と対応付けて、アバターＮＰＣ用キャラクタ設定データ５４８と、アバターＮＰＣ用行動パターンデータ５５０と、使用履歴５５２と、を格納するもの」であるから、「前記プレーヤが以前一緒に前記マルチプレイ型ＲＰＧをプレイしたプレーヤ」に関する情報を格納しているといえる。
　したがって、引用発明の「記憶部５００」は、本件補正発明の「前記プレイヤの味方または敵として前記ビデオゲームに参加したことのある他プレイヤに関する情報を記憶する記憶手段」に相当する。
シ　引用発明の「前記プレーヤが以前一緒に前記マルチプレイ型ＲＰＧをプレイしたプレーヤのプレーヤキャラクタの仕様を適用したアバターＮＰＣ５」は、本件補正発明の「当該他プレイヤのキャラクタ」に相当する。
ス　引用発明の「携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）の処理部２００」は、「記憶部５００」に記憶される「アバターＮＰＣ登録リスト５４４の使用履歴５２２を参照して、選択されたアバターＮＰＣ５の使用頻度が所定の上限を超過しているか判定する処理」を含む「参加判定処理を実行し、参加可と判定された場合、前記アバターＮＰＣ５をチームに参加させるための処理を実行する」ものである。
　したがって、本件補正発明の「制御手段」と、引用発明の「携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）の処理部２００」は、「前記プレイヤの味方または敵として前記ビデオゲームに参加したことのある他プレイヤに関する情報を記憶する記憶手段を参照して、当該他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる」との機能を有する点で共通している。
セ　引用発明の「携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）の処理部２００」は、「チーム定員に達していない状態で、前記プレーヤＰ１により、前記携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）のチーム編成画面Ｗ８の「ＮＰＣをチームに参加させる」が選択操作されたならば、ＮＰＣ選択画面Ｗ１２を表示させ、さらに、前記ＮＰＣ選択画面Ｗ１２で前記プレーヤＰ１によりＮＰＣの「選択確定」操作がなされ、前記プレーヤＰ１により選択されたＮＰＣの種類がアバターＮＰＣ５である場合、前記アバターＮＰＣ５が所定の参加適当条件を満たすか否かを判定する参加判定処理を実行し、参加可と判定された場合、前記アバターＮＰＣ５をチームに参加させるための処理を実行するもの」である。
　したがって、本件補正発明の「制御手段」と、引用発明の「携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）の処理部２００」とは、「前記ビデオゲームに参加するプレイヤ数が所定数未満の場合、前記他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる」との機能を有する点でも共通している。
　以上のことより、両者は、次の一致点において一致し、次の相違点において相違する。
＜一致点＞
「複数のゲーム端末と、ゲームサーバとを備え、前記複数のゲーム端末の何れかを操作するプレイヤの操作に応じて複数のプレイヤが参加可能なビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
　前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤが開始した前記ビデオゲームに参加させる手段と、
　前記プレイヤの味方または敵として前記ビデオゲームに参加したことのある他プレイヤに関する情報を記憶する記憶手段を参照して、当該他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる制御手段とを含み、
　前記制御手段は、前記ビデオゲームに参加するプレイヤ数が所定数未満の場合、前記他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させる
　ビデオゲーム処理システム。」
＜相違点＞
　本件補正発明の「制御手段」は、ビデオゲームに参加するプレイヤ数が所定数未満の場合、前記他プレイヤのキャラクタをノンプレイヤキャラクタとして前記ビデオゲームに参加させるにあたり、前記
プレイヤの操作を要求することなく
（４）相違点についての検討
　ビデオゲームに参加するプレイヤ数が所定数未満の場合に、コンピュータが操作するノンプレイヤキャラクタをビデオゲームに自動的に参加させることは、特開２００８−１４２４２６号公報（原査定における引用文献２：特に【００４８】、【００５４】ないし【００５８】及び図１５参照）、特開２００６−１４９６６３号公報（特に【００６０】、【００６１】及び図５参照）及び特開２００２−３５４２９号公報（特に【００７９】、【００８０】参照）に記載されるように、周知技術にすぎない。
　引用発明の「携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）の処理部２００」が、チーム定員に達していない状態で、アバターＮＰＣ５をマルチプレイ型ＲＰＧに参加させるにあたり、コンピュータが操作するノンプレイヤキャラクタを自動的に参加させる周知技術を適用し、上記相違点に係る構成とすることは、当業者が容易に想到し得たことである。
　したがって、本件補正発明は、引用発明及び周知技術から、当業者が容易に発明をすることができたものである。
（５）独立特許要件の検討に関する小括
　以上検討したように、本件補正発明は、引用発明及び周知技術から、当業者が容易に発明をすることができたものであって、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　したがって、本件補正発明は、特許出願の際、独立して特許を受けることができないものであるから、本件補正は、特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に違反する。
４　補正の却下の決定のむすび
　以上の通り、本件補正は、上記２において検討したように、補正の目的が特許法第１７条の２第５項各号に規定するいずれにも該当しないことから、同項の規定に違反してされたものであり、また、本件補正の目的が同項第２号に該当するとしても、上記３において検討したように、本件補正発明が同条第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に違反するものであるから、本件補正は、同法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　よって、上記補正の却下の結論のとおり決定する。
第３　本願発明について
１　本願発明
　本件補正は、上記第２のとおり却下されたので、本願の請求項１ないし請求項６に係る発明は、平成３０年３月２６日にされた手続補正による補正後の特許請求の範囲の請求項１ないし請求項６に記載された事項により特定されるものであるところ、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という）は、その請求項１に記載された事項により特定される、上記第２の１（２）に記載のとおりのものである。
２　原査定の拒絶の理由
　原査定の拒絶の理由は、この出願の下記の請求項に係る発明は、その出願前に日本国内又は外国において、頒布された下記の刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった下記の引用文献１に記載された発明及び引用文献２に記載の周知技術に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない、というものである。
引用文献１：特開２０１２−１６５２３号公報
引用文献２：特開２００８−１４２４２６号公報（周知技術を示す文献）
３　引用例及びその記載事項
　原査定の拒絶の理由で引用された引用文献１に記載の事項及び引用発明は、上記第２の３（２）に記載したとおりのものである。
４　本願発明と引用発明との対比・判断
　上記第２の３で検討した本件補正発明は、本願発明における「前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤと前記ビデオゲームに参加させる手段」を、「前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤが開始した前記ビデオゲームに参加させる手段」としたものである。
（１）　本願発明における「前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤと前記ビデオゲームに参加させる手段」に関して
ア　引用発明の「チームメンバーである前記プレーヤＰ３〜Ｐ４」は、「複数の携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ〜１４００ｄ）」のうち、「プレーヤＰ１が操作する前記携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）」とは異なる「携帯型ゲーム装置１４００（１４００ｃ〜１４００ｄ）」を「操作する」ので、本願発明の「前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤ」に相当する。
イ　引用発明の「携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）の処理部２００」は、「プレーヤＰ３〜Ｐ４が有するプレーヤキャラクタ２ｃ〜２ｄ」を「プレーヤＰ１の」「自プレーヤキャラクタを登録したチーム編成データ５６２」に「追加」するから、「プレーヤＰ３〜Ｐ４」を「プレーヤＰ１」と同じ「チーム」に登録しているといえる。
　そして、引用発明の「チーム」は、引用例の【００４４】に記載されるように、「これからゲームプレイするための新たなチーム」であるから、引用発明の「携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）の処理部２００」が、「プレーヤＰ３〜Ｐ４」を「プレーヤＰ１」と「チーム」に登録することで、「プレーヤＰ３〜Ｐ４」を「プレーヤＰ１」と「マルチプレイ型ＲＰＧ」に参加させることは明らかである。
　そうすると、本願発明の「参加させる手段」と引用発明の「携帯型ゲーム装置１４００（１４００ａ）の処理部２００」は、「前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤと前記ビデオゲームに参加させる」機能を有する点で共通する。
（２）一致点、相違点
　上記（１）のとおり、引用発明は、「前記プレイヤが操作するゲーム端末とは異なるゲーム端末を操作する他プレイヤを前記プレイヤと前記ビデオゲームに参加させる」機能を有する点で、本願発明と共通するものであり、本件補正発明は、当該機能を有する点を除いて本願発明の発明特定事項を全て備えるものであるから、本願発明と引用発明とは、上記第２の３（３）において認定した相違点において相違し、その余の点において一致するものといえる。
　そして、同（４）において検討したとおり、上記相違点に係る本件補正発明の発明特定事項は周知技術にすぎないものである。
　以上のことからすれば、本願発明は、引用発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
５　むすび
　以上の通り、本願発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　よって、上記結論のとおり審決する。