(57)【要約】【課題】マルチプレイのゲームプログラムにおいて、意外性や自由度を高める。【解決手段】コンピュータを、ユーザの操作によって生成された第１操作情報を入力する操作情報入力手段、通信可能な他のコンピュータの参加を前記ユーザに通知することなく受け付け、他のコンピュータから第２操作情報を受信する第２操作情報受信手段、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、ゲーム空間内に第１オブジェクトを生成し、第１操作情報に基づいて活動させる第１オブジェクト制御手段、ゲーム空間内に第２オブジェクトを生成し、第２操作情報に基づいて活動させる第２オブジェクト制御手段として動作させる。【選択図】図３
2013168413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザの操作によって生成された第１操作情報を入力する操作情報入力手段、
通信可能な他のコンピュータから、該他のコンピュータの参加に関する情報を前記ユーザに通知することなく受け付け、該他のコンピュータから第２操作情報を受信する第２操作情報受信手段、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に第１オブジェクトを生成し、前記第１操作情報に基づいて前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第１オブジェクト制御手段、
前記ゲーム空間内に第２オブジェクトを生成し、前記第２操作情報に基づいて前記第２オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第２オブジェクト制御手段、
として動作させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、前記第１オブジェクトに対して、ゲームを進行させるために達成すべき条件である主ミッションを発生して前記ユーザに通知するミッション発生手段としてさらに動作させ、
前記ミッション発生手段は、前記第２オブジェクトに対して独立ミッションを発生し、該独立ミッションを前記ユーザに通知しない請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２操作情報受信手段は、少なくとも前記他のコンピュータが参加する旨または参加する時刻を前記ユーザに通知しない請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
【請求項５】
相互に通信可能なメインゲーム装置およびリバティゲーム装置を有するゲームシステムであって、
前記メインゲーム装置は、
メインプレイヤの操作によって生成されたメイン操作情報を入力するメイン操作情報入力部と、
前記リバティゲーム装置から、前記リバティゲーム装置の参加に関する情報を前記メインプレイヤに通知することなく受け付け、前記リバティゲーム装置からリバティ操作情報を受信するリバティ操作情報受信部と、
仮想のゲーム空間を生成する第１ゲーム空間制御部と、
前記ゲーム空間内にメインオブジェクトを生成し、前記メイン操作情報に基づいて前記メインオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第１メインオブジェクト制御部と、
前記ゲーム空間内にリバティオブジェクトを生成し、前記リバティ操作情報に基づいて前記リバティオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第１リバティオブジェクト制御部と、
を備え、
前記リバティゲーム装置は、
リバティプレイヤの操作によって生成されたリバティ操作情報を入力するリバティ操作情報入力部と、
前記メインゲーム装置からメイン操作情報を受信するメイン操作情報受信部と、
前記仮想のゲーム空間を生成する第２ゲーム空間制御部と、
前記ゲーム空間内にメインオブジェクトを生成し、前記メイン操作情報に基づいて前記メインオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第２メインオブジェクト制御部と、
前記ゲーム空間内にリバティオブジェクトを生成し、前記リバティ操作情報に基づいて前記リバティオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第２リバティオブジェクト制御部と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
前記メインゲーム装置は、
前記ゲーム空間内にパートナーオブジェクトを生成し、前記ゲーム空間内で該パートナーオブジェクトを活動させる第１パートナーオブジェクト制御部と、
第３のゲーム装置であるパートナーゲーム装置からの参加要求を前記メインプレイヤに通知し、前記メインプレイヤによる参加承認の操作があった場合に、前記パートナーゲーム装置からパートナー操作情報を受信する第１パートナー操作情報受信部と、
をさらに備え、
前記第１パートナーオブジェクト制御部は、前記参加承認の操作があった場合には、前記パートナーゲーム装置から受信したパートナー操作情報に基づいて前記パートナーオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させ、前記参加承認の操作がなかった場合には、前記パートナー操作情報を自ら生成し、この生成したパートナー操作情報に基づいて前記パートナーオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させ、
前記リバティゲーム装置は、
前記ゲーム空間内にパートナーオブジェクトを生成し、前記ゲーム空間内で該パートナーオブジェクトを活動させる第２パートナーオブジェクト制御部と、
前記メインゲーム装置において、前記メインプレイヤによる参加承認の操作があった場合に、前記パートナーゲーム装置から前記パートナー操作情報を受信する第２パートナー操作情報受信部と、
をさらに備え、
前記第２パートナーオブジェクト制御部は、前記参加承認の操作があった場合には、前記パートナーゲーム装置から受信したパートナー操作情報に基づいて前記パートナーオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させ、前記参加承認の操作がなかった場合には、前記パートナー操作情報を自ら生成し、この生成したパートナー操作情報に基づいて前記パートナーオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる
請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
パートナープレイヤの操作によって生成されたパートナー操作情報を入力するパートナー操作情報入力部と、
前記メインゲーム装置において、前記メインプレイヤによる参加承認の操作があった場合に、
前記メインゲーム装置および前記リバティゲーム装置から前記メイン操作情報および前記リバティ操作情報を受信する操作情報受信部と、
仮想のゲーム空間を生成する第３ゲーム空間制御部と、
前記ゲーム空間内に前記パートナーオブジェクトを生成し、前記パートナー操作情報に基づいて前記パートナーオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第３パートナーオブジェクト制御部と、
前記ゲーム空間内に前記メインオブジェクトを生成し、前記メイン操作情報に基づいて前記メインオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第３メインオブジェクト制御部と、
前記ゲーム空間内に前記リバティオブジェクトを生成し、前記リバティ操作情報に基づいて前記リバティオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第３リバティオブジェクト制御部と、
を備えたパートナーゲーム装置を、さらに有する請求項６に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数のプレイヤによるプレイが可能なゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
１人でプレイ可能であり、また、複数人が協力してゲームを進めてゆくマルチプレイが可能なビデオゲームが実用化されている。また、特許第３３１７９５６号のように、１人または複数人のプレイヤによって先にスタートされたゲームに対して、他のプレイヤが途中から参加できるゲームも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３３１７９５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲームは、他のプレイヤが途中参加する場合に、先にプレイをスタートしたプレイヤの許可が必要である。また、他のプレイヤは先にプレイをスタートしたプレイヤが設定した目標に従ってゲームをプレイする必要がある。このように、マルチプレイのゲームは途中参加を認めるものでありながら、それがゲームの意外性や自由度を高めることにつながっていなかった。【０００５】
本発明は、マルチプレイのゲームにおいて、意外性や自由度を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、操作情報入力手段、第２操作情報受信手段、ゲーム空間制御手段、第１オブジェクト制御手段、第２オブジェクト制御手段として動作させることを特徴とする。操作情報入力手段は、ユーザの操作によって生成された第１操作情報を入力する。第２操作情報受信手段は、通信可能な他のコンピュータから、他のコンピュータの参加に関する情報をユーザに通知することなく受け付け、他のコンピュータから第２操作情報を受信する。ゲーム空間制御手段は、仮想のゲーム空間を生成する。第１オブジェクト制御手段は、ゲーム空間内に第１オブジェクトを生成し、第１操作情報に基づいて第１オブジェクトをゲーム空間内で活動させる。第２オブジェクト制御手段は、ゲーム空間内に第２オブジェクトを生成し、第２操作情報に基づいて第２オブジェクトをゲーム空間内で活動させる。【０００７】
このゲームプログラムは以下の変形が可能である。コンピュータを、ミッション発生手段としてさらに動作させる。ミッション発生手段は、第１オブジェクトに対して、ゲームを進行させるために達成すべき条件である主ミッションを発生してユーザに通知する。主ミッションとは、ゲームを進行させるために達成すべき条件である。ミッション発生手段は、第２オブジェクトに対して独立ミッションを発生し、この独立ミッションをユーザに通知しない。【０００８】
この発明の他の変形例では、第２操作情報受信手段は、少なくとも他のコンピュータが参加する旨または参加する時刻をユーザに通知しないようにする。【０００９】
この発明のゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶する記憶部と、記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。【００１０】
この発明のゲームシステムは、相互に通信可能なメインゲーム装置およびリバティゲーム装置を有する。メインゲーム装置は、メイン操作情報入力部、リバティ操作情報受信部、第１ゲーム空間制御部、第１メインオブジェクト制御部、および、第１リバティオブジェクト制御部を備える。メイン操作情報入力部は、メインプレイヤの操作によって生成されたメイン操作情報を入力する。リバティ操作情報受信部は、リバティゲーム装置から、リバティゲーム装置の参加に関する情報をメインプレイヤに通知することなく受け付け、リバティゲーム装置からリバティ操作情報を受信する。第１ゲーム空間制御部は、仮想のゲーム空間を生成する。第１メインオブジェクト制御部は、ゲーム空間内にメインオブジェクトを生成し、メイン操作情報に基づいてメインオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。第１リバティオブジェクト制御部は、ゲーム空間内にリバティオブジェクトを生成し、リバティ操作情報に基づいてリバティオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。【００１１】
このゲームシステムは以下の変形が可能である。メインゲーム装置が、第１パートナーオブジェクト制御部、第１パートナー操作情報受信部、および、第２パートナー操作情報受信部をさらに備える。第２のゲーム装置が、第２パートナーオブジェクト制御部をさらに備える。第１パートナーオブジェクト制御部は、ゲーム空間内にパートナーオブジェクトを生成し、ゲーム空間内で該パートナーオブジェクトを活動させる。第１パートナー操作情報受信部は、第３のゲーム装置であるパートナーゲーム装置からの参加要求を前記メインプレイヤに通知し、前記メインプレイヤによる参加承認の操作があった場合に、前記パートナーゲーム装置からパートナー操作情報を受信する。第２パートナーオブジェクト制御部は、ゲーム空間内にパートナーオブジェクトを生成し、ゲーム空間内でパートナーオブジェクトを活動させる。第２パートナー操作情報受信部は、メインプレイヤによる参加承認の操作があった場合に、パートナーゲーム装置からパートナー操作情報を受信する。さらに、第１パートナーオブジェクト制御部は、参加承認の操作があった場合には、パートナーゲーム装置から受信したパートナー操作情報に基づいてパートナーオブジェクトをゲーム空間内で活動させ、参加承認の操作がなかった場合には、パートナー操作情報を自ら生成し、この生成したパートナー操作情報に基づいてパートナーオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。第２パートナーオブジェクト制御部は、参加承認の操作があった場合には、パートナーゲーム装置から受信したパートナー操作情報に基づいてパートナーオブジェクトをゲーム空間内で活動させ、参加承認の操作がなかった場合には、パートナー操作情報を自ら生成し、この生成したパートナー操作情報に基づいてパートナーオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。【００１２】
また、このゲームシステムにパートナーゲーム装置をさらに設けてもよい。パートナーゲーム装置は、パートナー操作情報入力部、操作情報受信部、第３ゲーム空間制御部、第３パートナーオブジェクト制御部、第３メインオブジェクト制御部、および、第３リバティオブジェクト制御部を備える。パートナー操作情報入力部は、パートナープレイヤの操作によって生成されたパートナー操作情報を入力する。操作情報受信部は、メインゲーム装置においてメインプレイヤによる参加承認の操作があった場合に、メインゲーム装置およびリバティゲーム装置からメイン操作情報およびリバティ操作情報を受信する。第３ゲーム空間制御部は仮想のゲーム空間を生成する。第３パートナーオブジェクト制御部は、ゲーム空間内にパートナーオブジェクトを生成し、パートナー操作情報に基づいてパートナーオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。第３メインオブジェクト制御部は、ゲーム空間内にメインオブジェクトを生成し、メイン操作情報に基づいてメインオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。第３リバティオブジェクト制御部は、ゲーム空間内にリバティオブジェクトを生成し、リバティ操作情報に基づいてリバティオブジェクトをゲーム空間内で活動させる。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、マルチプレイのゲームプログラムにおいて、意外性や自由度を高めることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、ゲーム機のブロック図である。
【図２】図２は、ゲーム装置で実行されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】図３は、ゲームにおける各キャラクタの活動の形態を説明する図である。
【図４】図４は、ゲームにおける各プレイヤの参加の形態を説明する図である。
【図５】図５は、ゲーム機とゲームプログラムの協働で構成されるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】図６は、ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図７】図７Ａおよび図７Ｂは、ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は、この発明が適用されるゲーム機１の電子回路のブロック図である。このゲーム機１は、ディスプレイおよびキー群が一体に設けられた携帯型ものである。ゲーム機１は、バス２６上に、制御部２０、操作部３０、メディアインタフェース３１および無線通信回路部３２を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続され、ＶＲＡＭ４０には表示部４１が接続されている。表示部４１は、液晶のディスプレイを含み、ゲーム画面などを表示する。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続され、アンプ４２にはスピーカおよびイヤホン端子が接続されている。
【００１６】
操作部３０は、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄキー、十字キー（ａｒｒｏｗ  ｋｅｙ）などのボタンスイッチ群を有している。さらに、操作部３０は、表示部４１上に形成されたタッチパネルを有していてもよい。操作部３０は、ユーザ（プレイヤ）の操作を検出して、その操作内容に応じた操作信号を発生する。発生した操作信号はＣＰＵ２１に入力される。
【００１７】
メディアインタフェース３１にはゲームメディア５が接続される。ゲームメディア５は、たとえばフラッシュメモリを内蔵したメモリカセットである。ゲームメディア５には、ゲームプログラム５０が記憶されている。ゲームプログラム５０は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なアイテム画像などのゲームデータを含んでいる。なお、ゲームメディア５は、ゲーム機１に専用の半導体メディアであってもよく、汎用の半導体メディアであってもよい。また、汎用の光ディスクなどでも構わない。
【００１８】
ＲＡＭ２３には、ＣＰＵ２１がゲームプログラム５０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、このゲーム機１でコントロールされるプレイヤキャラクタＰＣに関する各種パラメータなどが保存される。ＲＯＭ２２には、このゲーム機１においてゲームプログラム５０を実行するための基本プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２２はフラッシュメモリであり、基本プログラムのほか、ダウンロードされたアプリケーションプログラムなどを記憶することも可能である。
【００１９】
画像プロセッサ２４は、ゲーム映像を生成するＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に描画する。
【００２０】
音声プロセッサ２５は、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ，  デジタル・シグナル・プロセッサ）を有し、このＤＳＰを用いて、ゲーム音声などの音声信号の生成や音声信号波形データの再生などを行う。生成または再生された音声信号はアンプ４２に入力される。アンプ４２は、入力された音声信号を増幅してスピーカ１６およびイヤホン端子１７に出力する。
【００２１】
無線通信回路部３２は、２．４ＧＨｚ帯のデジタル通信回路を備えており、無線アクセスポイントを介したインターネット通信を行うとともに、直接他のゲーム機１と通信を行う（ローカル通信）。無線通信回路部３２は、インターネット通信を行う場合にはＩＥＥＥ８０２．１１ｇ（いわゆるＷｉ−Ｆｉ）規格で通信を行い、ローカル通信を行う場合にはＩＥＥＥ８０２．１１ｂ規格のアドホックモードまたは独自の規格で通信を行う。
【００２２】
ローカル通信は、ローカルプレイで用いられる。ローカルプレイとは、ゲーム機１がローカル通信によって他のゲーム機１と直接通信し、複数のゲーム機１で同じゲームを実行するゲーム実行形態である。複数のゲーム機１で同じゲームを実行する形態はマルチプレイと呼ばれ、各ゲーム機１のユーザが互いに対戦する対戦プレイ、および、各ゲーム機１のユーザが味方同士になって一緒にゲームを進めて行く協力プレイなどがある。以下の実施形態では、協力プレイが実行される場合について説明する。
【００２３】
また、インターネット通信は、インターネットプレイやプログラムのダウンロードなどで用いられる。インターネットプレイとは、ゲーム機１がインターネットを介して他のゲーム機１と通信することにより、複数のゲーム機１で同じゲームを実行するゲーム実行形態である。このインターネットプレイもマルチプレイである。
【００２４】
ゲーム機１は、ゲームプログラム５０との協働により、図５に示すようなゲーム装置１００を構成する。このゲーム装置１００によって実行されるゲームは、図２、図３および図４に示すように、メインキャラクタＭＣとパートナーキャラクタＰＣとが協力して複数のミッション（主ミッション６０）を達成しながらステージをクリアしてゆくゲームである。ここで、図２は、ゲーム装置１００によって生成されるゲーム画面の一例を示す図である。図３は、ゲームにおけるメインキャラクタＭＣ、パートナーキャラクタＰＣおよびリバティキャラクタＬＣの活動形態を説明する図である。図４は、ゲーム装置１００によって実行されるゲームの時間的な流れを説明する図である。また、図５は、ゲーム装置１００の機能ブロック図である。
【００２５】
メインキャラクタＭＣは、このゲーム装置１００（ホスト１００Ａ）のユーザであるメインプレイヤ６Ａによって操作される。したがって、メインキャラクタＭＣは、プレイヤキャラクタである。パートナーキャラクタＰＣは、プレイヤの操作によらずホスト１００Ａが自動制御で活動させるノンプレイヤキャラクタとしてもよく、他のゲーム装置１００（ゲスト１００Ｂ）のユーザであるパートナープレイヤ６Ｂによって操作されてもよい。本実施形態では、パートナーキャラクタＰＣがパートナープレイヤ６Ｂによって操作される形態について説明する。なお、ゲスト１００Ｂとの通信は、上述のローカル通信またはインターネット通信で行えばよい。
【００２６】
また、ゲームには、メインキャラクタＭＣやパートナーキャラクタＰＣと闘う敵キャラクタＥＣも登場するが、敵キャラクタＥＣはプレイヤの操作によらずゲーム装置１００（ホスト１００Ａ，ゲスト１００Ｂ）の自動制御で活動するノンプレイヤキャラクタである。
【００２７】
また、このゲームでは、ゲーム空間にリバティキャラクタＬＣを登場させることが可能である（リバティキャラクタモード）。リバティキャラクタＬＣは、メインプレイヤ６Ａやパートナープレイヤ６Ｂが操作するゲーム装置１００Ａ，１００Ｂとは、さらに別のゲーム装置１００（ゲスト１００Ｃ）のユーザであるリバティプレイヤ６Ｃのゲーム装置１００Ｃによって動作制御されるプレイヤキャラクタである。リバティキャラクタＬＣは、ゲーム途中に、メインプレイヤ６Ａやパートナープレイヤ６Ｂに通知することなく任意のタイミングでメインプレイヤ６Ａおよびパートナープレイヤ６Ｂのゲーム進行（ゲーム空間）に進入し、リバティプレイヤ６Ｃに課せられた独立ミッション６１を実行する。そのミッションが達成されると、リバティキャラクタＬＣは、ゲーム空間から退去する。すなわち、リバティプレイヤ６Ｃの参加は、メインプレイヤ６Ａおよびパートナープレイヤ６Ｂの少なくとも一方には通知されない。また、退去も通知しなくてもよい。
【００２８】
なお、独立ミッションの達成後、リバティキャラクタＬＣをゲームから退去させないようにしてもよい。たとえば、リバティキャラクタＬＣが、独立ミッションクの達成後、主ミッションが達成されるまで自由に行動できるようにしてもよい。
【００２９】
このように、このゲームでは、ゲームにリバティキャラクタＬＣを登場させることにより、ゲームに意外性や変化を加えることができるとともに、プレイヤのゲームへの関与やゲームへの参加の仕方の自由度を高めている。
【００３０】
図３において、メインキャラクタＭＣおよびパートナーキャラクタＰＣは、互いに協力し合いながら（例えば、敵キャラクタＥＣと戦いながら）、与えられる主ミッション６０を達成し、ステージ（ゲーム）のクリアを目指す。一方、リバティキャラクタＬＣは、メインキャラクタＭＣ、パートナーキャラクタＰＣとは別の目的を持ってこのゲームに参加し（同一ゲーム空間に登場し）、メインキャラクタＭＣ、パートナーキャラクタＰＣに与えられた主ミッション６０とは別の独立ミッション６１の達成を目指して活動する。
【００３１】
ここで、独立ミッション６１とは、ゲームのストーリーを変えてしまうようなミッションやメインキャラクタＭＣおよびパートナーキャラクタＰＣが生きているにもかかわらず主ミッション６０の達成が不可能になってしまうミッション以外のミッションである。ただし、独立ミッション６１が、ゲームの進行に直接的または間接的に影響を及ぼしてもよい。メインキャラクタＭＣおよびパートナーキャラクタＰＣのゲーム進行に殆ど影響を及ぼさない独立ミッション６１の例としては、たとえば、「ウィルスサンプルを回収せよ」、「誰にも見つかるな」などがある。「誰にも見つかるな」と言う独立ミッション６１が与えられたられると、リバティプレイヤ６Ｃは、たとえば、リバティキャラクタＬＣがゲーム空間内に設置される仮想カメラの範囲内に入らないように操作するなどして、メインプレイヤ６Ａやパートナープレイヤ６Ｂに見つからないようにする。
【００３２】
また、ゲームの進行に間接的に影響を及ぼす独立ミッション６１の例としては、協力系ミッション「メインキャラクタＭＣを死なせるな」や「敵キャラクタＥＣを１０体倒せ」など、不意打ち系ミッション「メインキャラクタＭＣを殺せ」などがある。なお、独立ミッション６１が主ミッション６０と同じであってもよい。この場合でも、メインプレイヤ６Ａに、リバティキャラクタＬＣ（リバティプレイヤ６Ｃ）が居ること、または、リバティキャラクタＬＣのミッションが通知されないことにより、通常とは異なるゲームプレイとなる。
【００３３】
なお、リバティキャラクタモードにおいて、メインプレイヤ６Ａの設定により、独立ミッション６１として上記協力系ミッションのみ発生を許可する設定を可能にしてもよい。
【００３４】
なお、リバティプレイヤＬＰに与えられる独立ミッション６１は、ランダムに決定されてもよく、また、リバティプレイヤ６Ｃによって選択できるようにしてもよい。
【００３５】
リバティキャラクタＬＣは、メインキャラクタＭＣ、パートナーキャラクタＰＣと会うことが必要な独立ミッション６１（たとえば、一緒に協力するミッションや対決するミッションなど）が与えられている場合を除き、メインキャラクタＭＣ、パートナーキャラクタＰＣと出会わないように隠れて活動してもよい。この場合、メインプレイヤ６Ａおよびパートナープレイヤ６ＢはリバティキャラクタＬＣの存在に気付かずにゲームを進め、リバティキャラクタＬＣはメインプレイヤ６Ａおよびパートナープレイヤ６Ｂに気付かれることなく、ゲームに登場しゲームから退去することもあり得る。勿論、リバティキャラクタＬＣが、メインキャラクタＭＣ、パートナーキャラクタＰＣから隠れることは（それがミッションでない限り）必須ではなく、リバティキャラクタＬＣが、メインキャラクタＭＣ、パートナーキャラクタＰＣの視界内に表れてもよい。
【００３６】
なお、リバティキャラクタＬＣがメインキャラクタＭＣやパートナーキャラクタＰＣの視界内に現れる場合において、リバティキャラクタＬＣに一見してそれ分かるように何らかのマーカを付してもよいし、敵キャラクタＥＣと見分けがつかないようにマーカなどを付さないようにしてもよい。また、リバティキャラクタＬＣの外観はリバティキャラクタＬＣに特有のものであってもよいし、メインキャラクタＭＣ、パートナーキャラクタＰＣまたは敵キャラクタＥＣと同じような外観をしていてもよい。
【００３７】
予期せぬキャラクタ（リバティキャラクタＬＣ）が突然表れることで、メインプレイヤ６Ａ、パートナープレイヤ６Ｂに驚きを与えることができ、ゲームプレイに変化を持たせることができる。また、視覚的に登場しなくても、リバティキャラクタＬＣの活動が銃声や足音などで聴こえてくるだけで、メインプレイヤ６Ａ、パートナープレイヤ６Ｂに誰かいると思わせることができ、ゲームプレイの感覚に変化を与えることができる。
【００３８】
図４は、マルチプレイでリバティキャラクタモードを許可した場合のゲームの流れを示している。メインプレイヤ６Ａは、ゲーム装置１００を起動してゲームをスタートさせ、ゲーム装置１００でマルチプレイを設定する。これにより、このゲーム装置１００はホスト１００Ａとなり、ゲスト１００Ｂと通信しながらゲームを進めてゆくことになる。また、メインプレイヤ６Ａは、リバティキャラクタモード、すなわち、ホスト１００ＡがリバティキャラクタＬＣのゲーム参加を許可するよう設定する。
【００３９】
ホスト１００Ａは、ローカル通信またはインターネット経由でパートナープレイヤ６Ｂすなわちゲスト１００Ｂを募集し、パートナープレイヤ６Ｂ（ゲスト１００Ｂ）が参加したのちゲームのステージをスタートさせる。なお、パートナープレイヤ６Ｂ（ゲスト１００Ｂ）の参加に、メインプレイヤ６Ａの承認を必要としてもよく、自由に参加できるようにしてもよい。ステージでは、メインキャラクタＭＣとパートナーキャラクタＰＣが互いに協力して複数の主ミッション６０を達成しながら、そのステージのクリアをめざす。そして、ステージが実行されている間、ホスト１００Ａは、リバティキャラクタモードである旨の情報をローカル通信またはインターネット経由で発信している。
【００４０】
この情報が、リバティプレイヤ６Ｃのゲーム装置１００であるリバティゲスト１００Ｃに受信される。リバティゲスト１００Ｃは、ホスト１００Ａがリバティキャラクタモードである旨をリバティプレイヤ６Ｃに通知する。リバティプレイヤ６Ｃは、リバティゲスト１００Ｃを操作してリバティプレイヤ６Ｃとしての参加要求をホスト１００Ａに送信する。ホスト１００Ａは、この参加要求に応じて、リバティキャラクタＬＣを生成してゲームに登場させる。リバティキャラクタＬＣは、リバティゲスト１００Ｃの制御によって活動する。リバティゲスト１００Ｃは、リバティプレイヤ６Ｃの操作に基づいてリバティキャラクタＬＣを制御する。この場合、メインキャラクタＭＣとパートナーキャラクタＰＣの現在位置を取得し、仮想カメラの範囲外であり、且つ、メインキャラクタＭＣおよびパートナーキャラクタＰＣから所定距離離れた位置に、リバティキャラクタＬＣを登場させる。同様にリバティゲスト１００Ｃでもホスト１００Ａと同期してゲームが実行されるようになる。なお、ホスト１００Ａは、リバティプレイヤ６Ｃ（リバティゲスト１００Ｃ）の参加要求に対して、メインプレイヤ６Ａの操作によらず接続拒否、参加拒否などを行ってもよい。
【００４１】
リバティプレイヤ６Ｃがゲームに参加する場合、すなわち、リバティキャラクタＬＣがゲーム空間へ登場する場合、「リバティキャラクタＬＣがゲームに参加する旨」、「リバティキャラクタＬＣが参加したタイミング」、および、「リバティキャラクタＬＣの独立ミッション６１の内容」のうち少なくとも１つが、メインキャラクタＭＣを操作するメインプレイヤ６ＡまたはパートナーキャラクタＰＣを操作するパートナープレイヤ６Ｂの少なくとも一方に通知されない。
【００４２】
「リバティキャラクタＬＣが参加する旨」が通知されないと、通知されないプレイヤ（メインプレイヤ６Ａまたはパートナープレイヤ６Ｂ）は、リバティキャラクタＬＣの参加の有無を知らない状態でゲームを行わねばならない。「リバティキャラクタＬＣが参加したタイミング」が通知されないと、通知されないプレイヤは、リバティキャラクタＬＣがいつゲームに入ってくるかわからない状態でゲームを行わねばならない。また、「リバティキャラクタＬＣの独立ミッション６１の内容」が通知されないと、通知されないプレイヤは、リバティキャラクタＬＣが、ゲーム空間内でどのような行動をするか判らない状態でゲームを行わねばならない。これにより、ゲームの進行に変化を与えることが可能になる。
【００４３】
以後、ホスト１００Ａ、ゲスト１００Ｂおよびリバティゲスト１００Ｃは、同期してゲームを実行する。メインキャラクタＭＣおよびパートナーキャラクタＰＣに対しては、ホスト１００Ａおよびゲスト１００Ｂの２台でゲームを実行しているときと同じようにゲームストーリーに沿った主ミッション６０を与え、ステージのクリアを促す。また、リバティキャラクタＬＣには、同じゲーム空間で達成すべき独立ミッション６１が与えられる。
【００４４】
リバティキャラクタＬＣが与えられた独立ミッション６１を達成すると、リバティキャラクタＬＣの役目は終了し、リバティキャラクタＬＣがゲームから退去する。すなわち、リバティキャラクタＬＣがゲーム空間からいなくなり、リバティゲスト１００Ｃとホスト１００Ａ、ゲスト１００Ｂとの通信も終了する。
【００４５】
リバティキャラクタＬＣが活動できる期間は、独立ミッション６１の達成まで、または、リバティキャラクタＬＣの活動値ＨＰが０になるまで、さらにはメインキャラクタＭＣ、パートナーキャラクタＰＣがステージをクリアした場合、または、プレイヤキャラクタＭＣまたはパートナーキャラクタＰＣが死亡してゲームオーバーになった場合は、リバティキャラクタＬＣの活動値ＨＰが０になっていなくても独立ミッション６１を達成できず、リバティキャラクタＬＣにとってのゲームが終了する。
【００４６】
また、独立ミッション６１を達成すれば、リバティキャラクタＬＣ（リバティプレイヤ６Ｃ）は、報奨が与えられる。また、メインキャラクタＭＣ（メインプレイヤ６Ａ）またはパートナーキャラクタＰＣ（パートナープレイヤ６Ｂ）が、リバティキャラクタＬＣの独立ミッション６１を防いだ場合、もしくは、リバティキャラクタＬＣが独立ミッション６１に失敗した場合、メインキャラクタＭＣまたはパートナーキャラクタＰＣに報奨を与えるようにしてもよい。
【００４７】
なお、メインキャラクタＭＣ（メインプレイヤ６Ａ）およびパートナーキャラクタＰＣ（パートナープレイヤ６Ｂ）が、主ミッション６０を達成した時または失敗した時に、リバティキャラクタＬＣの存在や、リバティキャラクタＬＣの独立ミッション７１の内容、および、その成功／失敗情報を通知してもよい。
【００４８】
図５は、ゲーム機１（ハードウェア）にゲームメディア５のゲームプログラム５０が読み込まれることによって実現されるゲーム装置１００を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１００は、ゲーム進行制御部１１０、メインキャラクタ制御部１２０、パートナーキャラクタ制御部１３０、リバティキャラクタ制御部１４０、敵キャラクタ制御部１５０、操作情報入力部２００、通信部２１０、および、描画・表示部２２０を有している。操作情報入力部２１０は、制御部２０、操作部３０およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。描画・表示部２２０は、制御部２０、ＶＲＡＭ４０、表示部４１およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。また、ゲーム進行制御部１１０、メインキャラクタ制御部１２０、パートナーキャラクタ制御部１３０、リバティキャラクタ制御部１４０、および、敵キャラクタ制御部１５０は、制御部２０およびゲームプログラム５０の協働によって実現される。ゲーム進行制御部１１０は、ゲーム空間生成部１１１、ミッション発生部１１２、エントリー処理部１１３を含んでいる。
【００４９】
操作情報入力部２００は、ユーザによる操作部３０の操作によって発生した操作信号を取り込み、操作情報としてゲーム進行制御部１１０に入力する。通信部２１０は、他のゲーム装置１００（１００Ｂ，１００Ｃ）と通信し、他のゲーム装置１００のユーザ（パートナープレイヤ６Ｂ，リバティプレイヤ６Ｃ）の操作による操作情報を受信する。また、通信部２１０は、各ゲーム装置でゲームを同期させるためのデータの送受信も行う。
【００５０】
ゲーム進行制御部１１０は、操作情報入力部２００および通信部２１０から入力された操作情報などに基づいてゲームを進行させる。ゲーム空間生成部１１１は、ゲーム空間を生成し、操作情報や時間経過に応じてゲーム空間を変化させてゆく。ミッション発生部１１２は、メインキャラクタＭＣ、パートナーキャラクタＰＣ、および、リバティキャラクタＬＣに対してミッションを生成して提示する。ミッション生成部１１１は、メインキャラクタＭＣおよびパートナーキャラクタＰＣに対しては、ゲームストーリーに基づき、ステージ（ゲーム）をクリアするための主ミッション６０を生成する。この主ミッション６０が、メインキャラクタＭＣ、パートナーキャラクタＰＣにとっては、ステージをクリアし、ゲームを進めるための条件となる。ゲーム進行制御部１１０は、メインキャラクタＭＣ、パートナーキャラクタＰＣが主ミッション６０を達成したか否かを判定し、この判定結果に基づいてゲームの進行を制御する。また、ミッション生成部１１１は、リバティキャラクタＬＣに対して上述の独立ミッション６１を生成する。この独立ミッション６０が、リバティキャラクタＬＣにとっては、ポイントを取得してゲームから抜けるための条件となる。
【００５１】
エントリー処理部１１３は、第２ゲーム装置１００Ｂおよびリバティゲスト１００Ｃからのエントリーを受け付け、第２ゲーム装置１００Ｂから送られてくる操作情報をパートナーキャラクタ制御部１３０に入力し、リバティゲスト１００Ｃから送られてくる操作情報をリバティキャラクタ制御部１４０に入力する。
【００５２】
メインキャラクタ制御部１２０、パートナーキャラクタ制御部１３０、および、リバティキャラクタ制御部１４０は、それぞれ担当するキャラクタを生成して、入力される各操作情報に基づき、そのキャラクタをゲーム空間内で活動させる。なお、一人プレイの場合、パートナーキャラクタ制御部１３０は、ＡＩ機能を用いて操作情報を自動生成する（ノンプレイヤキャラクタとして活動させる）。また、敵キャラクタ制御部１５０は、敵キャラクタＥＣを生成し、ＡＩ機能を用いて自動生成された操作情報に基づいて敵キャラクタＥＣをゲーム空間内で活動させる。
【００５３】
図６は、ゲーム装置１００のゲーム開始時に実行されるプレイモード決定動作を示すフローチャートである。ユーザの操作によりゲームがスタートすると、まずメニュー画面を表示する（ステップＳ１０（以下「ステップ」を省略する））。メニュー画面には、１人プレイ、ローカルプレイ、および、インターネットプレイの選択ボタンが表示される。ユーザは、そのうち所望のボタンにタッチすることでプレイモードを選択することができる。
【００５４】
協力プレイ（ローカルプレイまたはインターネットプレイ）が選択された場合には（Ｓ１１でＹＥＳ）、Ｓ２０に進む。また、１人プレイが選択された場合には（Ｓ１２でＹＥＳ）、Ｓ１３に進む。Ｓ１３では、パートナーキャラクタＰＣの制御をＡＩに設定し（Ｓ１３）、スタート操作に応じてステージをスタートさせる（Ｓ１４）。
【００５５】
Ｓ２０では、自装置がゲームセッションを立ち上げ、ホスト１００Ａとしてパートナープレイヤ６Ｂ（協力ゲーム装置１００Ｂ）を募集するか、または、ゲスト１００Ｂとして他のホスト１００Ａが立ち上げたセッションに参加するかの選択を受け付ける（Ｓ２０）。これに対してゲスト１００Ｂとして他のセッションに参加する旨が選択された場合には（Ｓ２０でＮＯ）、対応動作（Ｓ２９）に進む。
【００５６】
Ｓ２０でホスト１００Ａとしてパートナープレイヤ６Ｂを募集する旨が選択されると（Ｓ２０でＹＥＳ）、パートナープレイヤ６Ｂの参加要求を受け付ける（Ｓ２１）。参加要求を受信すると（Ｓ２２でＹＥＳ）、参加要求を行ったゲーム装置１００から、そのゲーム装置１００のユーザのエントリー情報が送信されてくるため、このエントリー情報を表示部４１に表示し（Ｓ２３）、ユーザ（メインプレイヤ６Ａ）による承認／非承認の操作を受け付ける（Ｓ２４，Ｓ２５）。メインプレイヤ６Ａは、エントリー情報を見て、参加を承認するか否かを判断する。メインプレイヤ６Ａによって、参加の承認操作が行われると（Ｓ２４でＹＥＳ）、参加要求を行ったプレイヤを、パートナーキャラクタＰＣを操作するパートナープレイヤ６Ｂに設定して（Ｓ２６）、その旨をゲスト１００Ｂに送信し、スタート操作に応じてステージをスタートさせる（Ｓ２７）。一方、メインプレイヤ６Ａによって参加を承認しない旨の操作がされた場合には（Ｓ２５）、参加要求を送信したゲーム装置１００に対して非承認の電文を送信し、Ｓ２２に戻って他の参加要求を受け付ける。このように、ゲームスタート時のパートナープレイヤ６Ｂの募集は、メインプレイヤ６Ａの承認を条件として設定される。
【００５７】
図７Ａは、ゲーム途中でリバティゲスト１００Ｃからの参加要求に対応するホスト１００Ａの動作を示すフローチャートである。Ｓ３０では、参加要求があるまで待機する。ゲーム装置１００から参加要求を受信した場合には（Ｓ３０でＹＥＳ）、そのゲーム装置１００をリバティゲスト１００Ｃとして設定する（Ｓ３１）。この設定のため、そのゲーム装置１００に参加要求を承諾する旨の電文、および、リバティゲスト１００Ｃのゲーム進行をホスト１００Ａに同期させるためのゲーム同期情報を返信する。
【００５８】
そして、ゲーム空間内にリバティキャラクタＬＣを生成する（Ｓ３２）。このリバティキャラクタＬＣが、リバティゲスト１００Ｃ（リバティプレイヤ６Ｃ）によって操作される。ストーリーに直接的な影響を及ぼさない独立ミッション６１を生成してリバティキャラクタＬＣに付与し（Ｓ３３）、リバティゲスト１００Ｃから入力される操作情報に応じてリバティキャラクタＬＣをゲーム空間で活動させる（Ｓ３４）。この活動は、リバティキャラクタＬＣが独立ミッション６１を達成するまで（Ｓ３５）、または、リバティキャラクタＬＣの活動値ＨＰが０になるまで、現在実行されているステージが終了するまで可能である。リバティキャラクタＬＣが独立ミッション６１を達成すれば（Ｓ３５でＹＥＳ）、リバティキャラクタＬＣをゲーム空間から退去させ（Ｓ３６）、リバティゲスト１００Ｃとの通信を終了する（Ｓ３７）。
【００５９】
図７Ｂは、参加要求を送信したリバティゲスト１００Ｃの動作を示すフローチャートである。リバティキャラクタモードを許可しているホスト１００Ａをローカル通信またはインターネットで検知すると、ユーザ（リバティプレイヤ６Ｃ）は、このホスト１００Ａに対して参加要求操作を行う。この参加要求操作が行われたことに応じて、リバティゲスト１００Ｃはエントリー情報をホスト１００Ａに送信する（Ｓ４０）。このエントリー情報の送信に対応して、ホスト１００Ａからゲーム進行を同期させるための情報（ゲーム同期情報）が送られてくるため、これを受信し（Ｓ４１）、この情報に基づいて、ゲーム空間、および、リバティキャラクタＬＣ、メインキャラクタＭＣ、パートナーキャラクタＰＣ、敵キャラクタＥＣなどのキャラクタを生成して（Ｓ４２）、ホスト１００Ａ（およびゲスト１００Ｂ）と同期してゲームを進行させる。そして、ホスト１００Ａと同期してリバティキャラクタＬＣに対する独立ミッション６１を生成する（Ｓ４３）。そして、操作部３０から入力される操作情報に応じてリバティキャラクタＬＣをゲーム空間で活動させ（Ｓ４４）、このリバティキャラクタＬＣが独立ミッション６１を達成すれば（Ｓ４５）、リバティキャラクタＬＣをゲームから退去させ（Ｓ４６）、ホスト１００Ａとの通信を終了して（Ｓ４７）、ＬＣエントリーによるゲームを終了する。
【００６０】
なお、ホスト１００Ａ、ゲスト１００Ｂおよびリバティゲスト１００Ｃは、定期的（例えば、１フレーム毎）に相互に通信してゲームの進行を同期させている。
【００６１】
以上の説明では、マルチプレイのゲームにリバティプレイヤ６Ｃが参加する場合について説明したが、１人プレイにリバティプレイヤ６Ｃが参加する場合も同様である。また、パートナーキャラクタＰＣがいない（メインキャラクタＭＣのみの）ゲームにリバティキャラクタＬＣを登場させてもよい。
【００６２】
上記実施形態では、ゲーム機１（ゲーム装置１００）同士が通信を行うことによって、ホスト１００Ａ、ゲスト１００Ｂおよびリバティゲスト１００Ｃのマッチングを行っているが、インターネット上にサーバを設け、サーバを介して上記マッチングを行うようにしてもよい。
【００６３】
この実施形態では、複数のキャラクタが戦うゲームを例にあげて説明したが、本発明のオブジェクトはキャラクタに限定されず、ゲームの種類はアクションアドベンチャーゲームに限定されない。たとえば、オブジェクトが自動車や宇宙船などの乗り物であり、ゲームの種類がレーシングゲームであってもよい。
【符号の説明】
【００６４】
ＭＣ  メインキャラクタ（第１オブジェクト、メインオブジェクト）
ＰＣ  パートナーキャラクタ（パートナーオブジェクト）
ＬＣ  リバティキャラクタ（第２オブジェクト、リバティオブジェクト）
１  ゲーム機
５  ゲームメディア
６Ａ  メインプレイヤ
６Ｂ  パートナープレイヤ
６Ｃ  リバティプレイヤ
２０  制御部
４１  表示部
５０  ゲームプログラム
１００  ゲーム装置
１００Ａ  ホスト
１００Ｂ  ゲスト
１００Ｃ  リバティゲスト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【国際調査報告】
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