(57)【要約】  本発明のゲーム制御装置は、アプリケーションを実行する実行手段と、アプリケーションの実行中においてユーザ向けの表示画面に、オブジェクトに関する第１の画像を表示させ、所定の操作入力に関する情報に基づいて、第１の画像に代えて第１の画像よりも大きく、かつオブジェクトに関する第２の画像を、オブジェクトの登録指示を受け付けるためのメニューとともに表示させる表示手段と、メニューに対する操作入力に関する情報に基づいて、オブジェクトの登録指示を受け付ける受付手段と、登録指示が受け付けられた場合、ユーザとオブジェクトを特定する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、を備える。
2013172357.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アプリケーションを実行する実行手段と、
前記アプリケーションの実行中においてユーザ向けの表示画面に、オブジェクトに関する第１の画像を表示させ、所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の画像に代えて前記第１の画像よりも大きく、かつ前記オブジェクトに関する第２の画像を、前記オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させる表示手段と、
前記操作対象に対する操作入力に関する情報に基づいて、前記オブジェクトの登録指示を受け付ける受付手段と、
前記登録指示が受け付けられた場合、前記ユーザと前記オブジェクトを特定する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
を備えた、情報処理装置。
【請求項２】
前記表示手段は、前記第２の画像を前記表示画面の大きさと同じ大きさで表示させ、前記操作対象を前記表示画面の外に配置させるとともに画面のスクロールによって前記表示画面に表示可能にしたことを特徴とする、
請求項１に記載された情報処理装置。
【請求項３】
前記表示手段は、前記表示画面に、複数のオブジェクトに関する複数の第１の画像を表示させ、前記所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトに関する前記第２の画像を、当該オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させることを特徴とする、
請求項１又は２に記載された情報処理装置。
【請求項４】
アプリケーションを実行するステップと、
前記アプリケーションの実行中においてユーザ向けの表示画面に、オブジェクトに関する第１の画像を表示させ、所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の画像よりも大きく、かつ前記オブジェクトに関する第２の画像を、前記オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させるステップと、
前記操作対象に対する操作入力に関する情報に基づいて、前記オブジェクトの登録指示を受け付けるステップと、
前記登録指示が受け付けられた場合、前記ユーザと前記オブジェクトを特定する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させるステップと、
を含む、情報処理装置の制御方法。
【請求項５】
アプリケーションの実行を制御するために、コンピュータに、
アプリケーションを実行する機能、
前記アプリケーションの実行中においてユーザ向けの表示画面に、オブジェクトに関する第１の画像を表示させ、所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の画像に代えて前記第１の画像よりも大きく、かつ前記オブジェクトに関する第２の画像を、前記オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させる機能、
前記操作対象に対する操作入力に関する情報に基づいて、前記オブジェクトの登録指示を受け付ける機能、及び、
前記登録指示が受け付けられた場合、前記ユーザと前記オブジェクトを特定する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させる機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項７】
通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるアプリケーションの実行を制御するサーバと、を含む情報処理システムであって、
アプリケーションを実行する実行手段、
前記アプリケーションの実行中においてユーザ向けの表示画面に、オブジェクトに関する第１の画像を表示させ、所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の画像に代えて前記第１の画像よりも大きく、かつ前記オブジェクトに関する第２の画像を、前記オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させる表示手段、
前記操作対象に対する操作入力に関する情報に基づいて、前記オブジェクトの登録指示を受け付ける受付手段、及び、
前記登録指示が受け付けられた場合、前記ユーザと前記オブジェクトを特定する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるアプリケーションの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームでは、欲しいもの登録という機能が設けられている場合がある。欲しいもの登録とは、ユーザが保有することを望むゲーム上のアイテム等のオブジェクトを他のユーザ（仲間）にアピールするために登録することである。ユーザにより欲しいもの登録されたオブジェクトの一覧はその仲間に閲覧可能となっており、仲間は、ユーザの一覧上のオブジェクトをプレゼントする、あるいはそのオブジェクトをトレードによりユーザに譲渡することができる仕組みとなっている。【０００６】
ユーザは、ゲーム上のオブジェクトについて欲しいもの登録の機能を利用する場合、登録の前にそのオブジェクトを視覚的に確認した後に登録指示を行うが、ゲーム上のオブジェクトの画像が類似したものも多いため、特に画像が小さい場合には、ユーザが登録を希望するオブジェクトとは異なったオブジェクトを誤って登録してしまう場合があった。【０００７】
そこで、本発明は、ユーザがオブジェクトを登録する場合に、ユーザが登録を希望するオブジェクトとは異なったオブジェクトを誤って登録することを抑制できるようにした情報処理装置、情報処理装置の制御方法、プログラム、記録媒体、情報処理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点は、
アプリケーションを実行する実行手段と、
前記アプリケーションの実行中においてユーザ向けの表示画面に、オブジェクトに関する第１の画像を表示させ、所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の画像に代えて前記第１の画像よりも大きく、かつ前記オブジェクトに関する第２の画像を、前記オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させる表示手段と、
前記操作対象に対する操作入力に関する情報に基づいて、前記オブジェクトの登録指示を受け付ける受付手段と、
前記登録指示が受け付けられた場合、前記ユーザと前記オブジェクトを特定する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
を備えた、情報処理装置である。【０００９】
オブジェクトは、ユーザ向けの画面上で選択対象となるものであれば何でもよく、アプリケーションの種類に応じて適宜設定することができる。例えば、アプリケーションがゲーム用のアプリケーションの場合、オブジェクトはアイテムやキャラクタを含む。その場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
また、第２の画像は、第１の画像を拡大した画像であってよく、第１の画像を拡大した画像とは異なる画像であってもよい。例えば、第２の画像は、仮想的な３次元オブジェクトを、第１の画像とは異なる視点から捉えた画像であってもよい。【００１０】
この情報処理装置では、ユーザがアプリケーションの実行中に、オブジェクトに関する第１の画面が表示画面に表示されるが、所定の操作入力に応じて、第１の画像に代えて第１の画像よりも大きく、かつオブジェクトに関する第２の画像が表示される。そのため、オブジェクトの第１の画像を見てそのオブジェクトを登録したいと考えたユーザは、所定の操作入力によって、より大きな第２の画像を確認することができる。さらに、オブジェクトのより大きな第２の画像とともに、オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象が表示されるため、ユーザは、第２の画像を確認しながら操作対象に対する操作を行うことになる。よって、ユーザがアプリケーション上のオブジェクトを登録する場合に、ユーザが登録を希望するオブジェクトとは異なったオブジェクトを誤って登録することを抑制できる。【００１１】
上記情報処理装置において、前記表示手段は、前記第２の画像を前記表示画面の大きさと同じ大きさで表示させ、前記操作対象を前記表示画面の外に配置させるとともに画面のスクロールによって前記表示画面に表示可能にしてもよい。ここで、第２の画像と表示画面とは実質的に同じ大きさでよい。すなわち、第２の画像が表示画面よりも僅かに小さい場合であってもよく、その場合でも両者は実質的に同じ大きさと言ってよい。この構成では、第２の画像を表示する表示画面をスクロールすることで操作対象が表示画面に現れるようになる。
この情報処理装置では、第２の画像が表示画面の大きさと同じ大きさで表示され、操作対象が表示画面の外に配置させられるため、操作対象の表示領域が第２の画像を遮ることがなく、第２の画像を視覚的により明瞭に認識することができる。そのため、オブジェクトを誤って登録指示する可能性をさらに抑制することができる。また、スクロール操作によって操作対象を直ちに表示させることができる。【００１２】
上記情報処理装置において、前記表示手段は、前記表示画面に、複数のオブジェクトに関する複数の第１の画像を表示させ、前記所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトに関する前記第２の画像を、当該オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させてもよい。
この情報処理装置では、複数のオブジェクトに関する第１の画像が表示される場合であっても、各オブジェクトについてより大きな第２の画像を、オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに個別に表示することができる。そのため、例えば、比較的小さい画像のオブジェクトが単一の表示画面に複数表示される場合であっても、その複数のオブジェクトのうちユーザが登録を希望するオブジェクトを誤って登録することを抑制することができる。つまり、表示画面に複数のオブジェクトを表示させるときには、個々のオブジェクトのサイズが小さくなる傾向になるが、その場合でも登録を希望しないオブジェクトを誤って登録せずに済む。【００１３】
本発明の第２の観点は、
アプリケーションを実行するステップと、
前記アプリケーションの実行中においてユーザ向けの表示画面に、オブジェクトに関する第１の画像を表示させ、所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の画像に代えて前記第１の画像よりも大きく、かつ前記オブジェクトに関する第２の画像を、前記オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させるステップと、
前記操作対象に対する操作入力に関する情報に基づいて、前記オブジェクトの登録指示を受け付けるステップと、
前記登録指示が受け付けられた場合、前記ユーザと前記オブジェクトを特定する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させるステップと、
を含む、情報処理装置の制御方法である。【００１４】
本発明の第３の観点は、アプリケーションの実行を制御するために、コンピュータに、
アプリケーションを実行する機能、
前記アプリケーションの実行中においてユーザ向けの表示画面に、オブジェクトに関する第１の画像を表示させ、所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の画像に代えて前記第１の画像よりも大きく、かつ前記オブジェクトに関する第２の画像を、前記オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させる機能、
前記操作対象に対する操作入力に関する情報に基づいて、前記オブジェクトの登録指示を受け付ける機能、及び、
前記登録指示が受け付けられた場合、前記ユーザと前記オブジェクトを特定する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させる機能、
を実現させるためのプログラムである。【００１５】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第４の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。【００１６】
本発明の第５の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるアプリケーションの実行を制御するサーバと、を含む情報処理システムであって、
アプリケーションを実行する実行手段、
前記アプリケーションの実行中においてユーザ向けの表示画面に、オブジェクトに関する第１の画像を表示させ、所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の画像に代えて前記第１の画像よりも大きく、かつ前記オブジェクトに関する第２の画像を、前記オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させる表示手段、
前記操作対象に対する操作入力に関する情報に基づいて、前記オブジェクトの登録指示を受け付ける受付手段、及び、
前記登録指示が受け付けられた場合、前記ユーザと前記オブジェクトを特定する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
情報処理システムである。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２Ａ】実施形態の通信端末の外観の一例を示す図。
【図２Ｂ】実施形態の通信端末の外観の他の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】女性カードデータベースのデータ構成の一例を示す図。
【図８】得票データ構成の一例を示す図。
【図９】欲しいもの登録データのデータ構成例を示す図。
【図１０】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１３】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１４】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１５】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１６】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１７】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１８】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図２１】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図２２】変形例においてユーザの通信端末上の画面遷移を例示する図。
【図２３Ａ】ゲーム制御装置の各機能の分担方法の変形例を示す図。
【図２３Ｂ】ゲーム制御装置の各機能の分担方法の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明は、２０１２年５月１４日に日本国特許庁に出願された特願２０１２−１１０２８２の特許出願に関連しており、この出願の内容がこの明細書に参照によって組み込まれる。
【００１９】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、女性キャラクタはオブジェクトの一例である。
また、以下の実施形態では、本発明の情報処理システム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法の一実施形態として、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びゲーム制御装置の制御方法について説明する。以下の実施形態では、本発明のアプリケーションは、ゲーム用アプリケーションである。
【００２０】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用プログラムとしてウェブブラウザによって解釈可能な文書を生成するプログラムが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続しても良い。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲーム用アプリケーションを実行する。
【００２１】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２２】
（２）通信端末の構成
図２Ａ、図２Ｂ及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２Ａ、図２Ｂはそれぞれ、通信端末１０の外観の例を示す図である。図２Ａは、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図２Ｂは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２３】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２４】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニュー（操作対象）が選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００２５】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００２６】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２Ａ）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２Ａに示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００２７】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２Ｂ）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２Ｂに示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００２８】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００２９】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３０】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３１】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部を介して、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３２】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３３】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、本実施形態のゲームの一例として、戦士カードを用いたデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。このゲームは、ユーザが戦士キャラクタのカード（以下、「戦士カード」という。）を収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されているゲームである。本実施形態のゲームは、例えば、戦士カードを探索して収集するクエスト処理（後述する）を含む。また、本実施形態のゲームでは、クエスト処理中に、女性キャラクタのカード（以下、「女性カード」という。）が複数、ユーザに提示され、その複数の女性キャラクタの中からユーザの好みのいずれかの女性キャラクタを投票する仕組みとなっている。
【００３４】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名、技能レベル、体力ポイント、戦士数、所持コイン、仲間のユーザＩＤ、及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００３５】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨（コイン）の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費（低減）し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザＩＤ
対象となるユーザＩＤと関係付けられた他のユーザＩＤのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有するカード（戦士カードと女性カード）を特定する識別コード（例えば、女性カードの場合には、後述する図７のＣｓ１等）、及び、ユーザが保有するカードの能力値を示すパラメータ等である。
【００３６】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。
また、前述したように、本実施形態のゲームでは、ゲームの実行中に女性キャラクタの投票が行われるようになっている。そのため、ゲームデータベース３２には、投票対象となる複数の女性キャラクタのカード（つまり、女性カード）の各々のデータが記述された女性カードデータベース、及び、投票の結果を女性キャラクタごとに集計したデータである得票データとが記憶されている。女性カードデータベース及び得票データの例をそれぞれ、図７及び図８に示す。
【００３７】
図７に示すように、女性カードデータベースには、女性カードの識別コード（Ｃｓ１，Ｃｓ２，…）ごとに、対応する女性キャラクタ（ゲーム上の名称として、Ｓ１，Ｓ２，…）の第１の画像及び第２の画像、年令、３種類のパラメータ（Ｂ，Ｗ，Ｈ）の各項目のデータを含む。第２の画像は、第１の画像よりも大きいサイズの画像である。ここで、女性キャラクタの第１の画像及び第２の画像は、共に女性カード（オブジェクト）に関する画像である。
図８に例示するように、得票データは、図７の女性カードデータベースに含まれる各女性キャラクタと、投票処理における得票数とを対応付けたデータである。
【００３８】
本実施形態のゲームでは、クエスト処理中に複数の女性カードがユーザに提示され、女性キャラクタを投票する仕組みとなっているのは前述したとおりであるが、女性カードが提示されたときにユーザが「欲しいもの登録」をすることができるように構成されている。本実施形態において「欲しいもの登録」とは、ゲームの実行中に表示される女性カードのうちユーザが欲しいと感じた女性カードを登録することである。ユーザが女性カードを「欲しいもの登録」することによって、登録された女性カードがユーザの仲間に通知されるため、仲間がその女性カードを保有している場合には、その仲間からその女性カードがプレゼントされるか、あるいはその仲間との間でトレード行うことによって、その女性カードを入手することができる場合がある。なお、以下の説明では、「欲しいもの登録」、「欲しいもの登録する」を適宜、それぞれ単に「登録」、「登録する」と表記する。
ゲームデータベース３２は、各ユーザが登録した女性カードの識別コードが記述される欲しいもの登録データを記憶する。欲しいもの登録データのデータ構成例を図９に示す。図９に示すように、欲しいもの登録データは、例えば、ユーザＩＤに対応付けて、登録された女性カードの識別コード（図９では、Ｃｓ２，Ｃｓ３１，…）が記述されている。
【００３９】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図１０〜１６を参照しながら説明する。図１０は、本実施形態のゲームにおいて通信端末１０上に表示されるトップページの一例を示す図である。図１１〜１３は、クエスト処理が実行されるときの通信端末１０上に表示される一連のウェブページの例であるウェブページＰ１〜Ｐ４を示す図である。図１４は、女性キャラクタの人気投票ランキング（以下、適宜単に「ランキング」という。）が通信端末１０上に表示されるときの一連のウェブページの例であるウェブページＰ５，Ｐ６を示す図である。図１５は、欲しいもの登録リストを含むウェブページの例であるウェブページＰ７を示す図である。図１６は、ユーザが登録した女性カードを、そのユーザの仲間がプレゼントする場合の一連のウェブページの例であるウェブページＰ１０〜Ｐ１２を示す図である。
以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４０】
図１０のトップページは、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、図１０において、戦士数の一例として「４０／６０」と表記されているが、これは、ユーザが保有する戦士カードが４０枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が６０枚であることを示す。戦士画像表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームに設けられる処理（クエスト処理、バトル処理、リスト閲覧処理）に対応したメニューとして、それぞれ「クエスト」、「バトル」、「欲しいもの登録リストを見る」と表記されたメニューｍ１，ｍ２，ｍ３が含まれる。なお、リスト閲覧処理とは、ユーザが自ら登録した女性カードの一覧を閲覧するための処理である。
このトップページ上で、メニューｍ１又はｍ２が選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
【００４１】
図１０のトップページ上でメニューｍ１（「クエスト」）が選択操作されると、クエスト処理の実行が開始され、図１１のＰ１に示すようにウェブページが更新される。図１１のウェブページＰ１においては、表示領域１００において、複数の地域（エリア）に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
クエスト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア（図１１の例では、エリア９（サブエリア９−１，９−２，…））ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューｍ５を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、戦士カードが発掘された場合に表示領域１０２にその戦士の戦士カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューｍ５（「探索する」）が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域１０１に表示されている「進行度」（％）の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域１０１には、１回の探索に要する体力ポイントの値（図１１の例では「−５」と表示されており、体力ポイントが５だけ消費されることを意味する。）が表示される。１回の探索につき、表示されている体力ポイントの値だけユーザの体力ポイントが減少するように構成されている。
【００４２】
クエスト処理において、ユーザによるメニューｍ５（「探索する」）に対する選択操作が繰返し行われ、図１１においてサブエリア９−１，９−２，…のすべてのエリアの進行度が１００％に達すると、エリア９についての探索は終了し、探索対象は次のエリア（この場合、エリア１０）に移る。なお、進行度が１００％に達したとしても、表示領域１０２に表示可能な戦士カードの最大の枚数（図１１のサブエリア９−１では、４枚）に相当する数の戦士カードが発掘できたとは限らない。
【００４３】
クエスト処理では、メニューｍ５（「探索する」）に対する選択操作を行う度に体力ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される体力ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、体力ポイントは、例えば所定時間（例えば３分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）する。
【００４４】
図１２に示すように、クエスト処理では、ユーザによるメニューｍ６（「エリア一覧へ」）の選択操作によって、ユーザが既にプレイした（つまり、探索した）各エリアの探索結果が概観できるウェブページが表示される。表示領域１１０では、エリアごとの「コンプリート率」が表示される。「コンプリート率」（達成度）は、各エリアにおいて発掘可能な種類の戦士カードの最大数に対して、実際に発掘した種類の戦士カードの数の比率をパーセント（％）表示した値である。例えば、図１２に示した例において、エリア９がエリア９−１，９−２，９−３の３つのサブエリアからなる場合、各サブエリアで最大４枚の戦士カードを発掘可能であるとすると、エリア９全体で１２枚の戦士カードが発掘可能となる。このとき、発掘された戦士カードの枚数がエリア９全体で６枚の場合には、コンプリート率は５０％となる。
図１２に示す例では、ユーザがゲームのクエスト処理において、エリア２が最も進行したエリアであることを示している。なお、図１２では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア（エリア１〜８）の中でコンプリート率が１００％でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。
【００４５】
ユーザがクエスト処理を実行している途中で、ユーザに対して二者択一形式で女性キャラクタの投票を実行させるように、図１３のＰ３に示すようにウェブページが更新される。このウェブページの更新は、例えば、メニューｍ５（「探索する」）が選択操作される度に、一定の、あるいはランダムな確率で行われてもよい。ウェブページＰ３には、ユーザの投票対象となる２体の女性キャラクタ（図１３では、Ｓ１，Ｓ１８）に対応する女性カード（図１３では、Ｃｓ１，Ｃｓ１８）が表示されている。各女性カードには、例えば、女性キャラクタの画像、名称（図１３では、Ｓ１，Ｓ１８）、年令（図１３では、１８才、２５才）、３種類のパラメータ（Ｂ、Ｗ、Ｈの表示）についての情報が含まれている。なお、ウェブページＰ３で表示される女性キャラクタの画像は、比較的サイズが小さい第１の画像である。
各女性キャラクタは、それぞれ「投票する」と表記されたメニューｍ１０，ｍ１１が対応付けられている。また、各女性カードは、それぞれ「画像を拡大する」と表記されたメニューｍ５０，ｍ５１が対応付けられている。以下、ウェブページＰ３に示すように、ユーザの投票対象となる２体の女性キャラクタが表示されるウェブページを「投票ページ」という。
【００４６】
ウェブページＰ３においてメニューｍ１０又はｍ１１（「投票する」）のいずれかが選択操作されると、選択操作されたメニューに対応付けられた女性キャラクタに対する投票が受け付けられ、ウェブページが再び図１１のＰ１に示すように更新される。これにより、ユーザは、投票後にクエスト処理を継続することができる。
【００４７】
ウェブページＰ３においてメニューｍ５０又はｍ５１（「画像を拡大する」）が選択操作されると、ウェブページＰ３の画像（第１の画像）に代えて各メニューに対応付けられた女性カードの女性キャラクタを拡大して表示することができるように構成されている。図１３のウェブページＰ４では一例として、女性カードＣｓ１の女性キャラクタＳ１の拡大画像（第２の画像）が表示される例が示されている。なお、ウェブページＰ４においてメニューｍ１００（「戻る」）は、ウェブページＰ３へ戻るためのメニューである。
ウェブページＰ４においてメニューｍ２０（「欲しいもの登録する」）が選択操作されると、表示されている女性カードを登録することができるように構成されている。また、本実施形態のゲームでは、ユーザ（ここでは、ユーザ名：ＫＮＭのユーザであり、以下、ユーザＫＮＭという。）が登録した女性カードの一覧である欲しいもの登録リストを、ユーザＫＮＭの仲間が閲覧できるように構成されている。そのため、仲間が、ユーザＫＮＭの欲しいもの登録リスト内のいずれかの女性カードを選択して、ユーザＫＮＭにプレゼントする、あるいはユーザＫＮＭとの間のトレードの対象とすることができる仕組みとなっている。
【００４８】
投票が開始されてから例えば２週間等の一定の時間が経過すると、ユーザによる女性キャラクタの投票結果が集計されて人気投票ランキングが作成され、ユーザは、この人気投票ランキングを閲覧できるようになる。例えば、人気投票ランキングが閲覧可能となる日時になると、例えばウェブページＰ５に示すように、「人気投票ランキング発表！」などと表記されたメニューｍ１３がウェブページに表示されるようになる。このメニューｍ１３は、トップページ上に設けられてもよい。メニューｍ１３が選択操作されると、Ｐ６に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ６では、所定順位（例えば２０位）より上位の順位の女性キャラクタが画像、年令、３種類のパラメータとともに表示される。
【００４９】
図１０のトップページ上でメニューｍ３（「欲しいもの登録リストを見る」）が選択操作されると、図１５のＰ７に示すようにウェブページが更新される。すなわち、ユーザＫＮＭは、自ら登録した女性カードの一覧である欲しいもの登録リストを閲覧できるようになっている。なお、登録可能な女性カードの数に上限値を設けてもよく、その場合には、例えば、新たに登録可能な女性カードの数をウェブページＰ７（例えば、「あと５個登録できます」というテキスト）で表示するようにしてもよい。
【００５０】
ここで、ユーザＫＮＭの仲間のユーザとして、ユーザＧＩＰを想定する。ユーザＧＩＰのトップページは図示しないが、ユーザＫＮＭのトップページである図１０のものと同様である。ユーザＧＩＰのトップページ上で、ユーザデータ表示領域上の仲間の箇所を選択操作すると、トップページから図１６のＰ１０に示すようにウェブページが更新され、ユーザＧＩＰの仲間の一覧（仲間リスト）が表示される。この仲間リストの中でユーザＫＮＭが選択されると、Ｐ１１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１１では、ユーザＫＮＭとの交流を図るコミュニケーション機能のための複数のメニューｍ４１〜ｍ４３に加え、ユーザＫＮＭの欲しいもの登録リストが表示される。
【００５１】
ウェブページＰ１１においてユーザＫＮＭの欲しいもの登録リストに含まれる女性カードは、図１５のウェブページＰ７の欲しいもの登録リスト（つまり、ユーザＫＮＭ向けのウェブページ上の欲しいもの登録リスト）と同一であるが、ウェブページＰ１１では、リスト内の各女性カードについて、ユーザＧＩＰがユーザＫＮＭに対してプレゼントできるか否かを報知するようにしてもよい。ウェブページＰ１１の例では、ユーザＧＩＰが女性カードＣｓ２を保有していないために「贈れません」と表示され、ユーザＧＩＰが女性カードＣｓ３１を保有しているために「プレゼントを贈る」と表記されたメニューｍ４５が表示される。
ウェブページＰ１１上でメニューｍ４５（「プレゼントを贈る」）が選択操作されると、Ｐ１２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１２では、ウェブページＰ１１上でメニューｍ４５に対応付けられた女性カードＣｓ３１がユーザＫＮＭにプレゼントされたことが表示される。
【００５２】
（６）ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１７を参照して説明する。図１７は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図１７の機能ブロック図において、登録手段５１、取得手段５４、集計手段５５、及び通知手段５８は、本発明に必須の構成ではない。これらの構成要素は、本実施形態の例示的なゲームを実現するための構成要素に過ぎず、本発明を他のゲームに適用した場合には必ずしも必要となる構成要素ではない。
【００５３】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段５１の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【００５４】
登録手段５１は、ユーザ間を関係付ける機能を備えてもよい。例えば、関係付け手段５８は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、当該ユーザＩＤと他のユーザＩＤとを仲間として関係付けて登録する機能を備える。
関係付け手段５８の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間のユーザＩＤ」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、ユーザ同士を直接的に対応付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ（ギルド等）と対応付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関連関係付けても良い。例えば、ユーザＵ１が所定のグループと対応付けられたユーザ内の特定のユーザＵ２に対して上記のような申請を行い、当該特定のユーザＵ２の承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザＵ１とを対応付ける。このようにすることによって、所定のグループ内の特定のユーザに対して申請と承認を行うことで、所定のグループに所属する直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず同一グループ内のユーザ同士を関連関係付けるようにしても良い。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース３１にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ２０からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
【００５５】
ゲーム実行手段５２は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備える。
このゲーム実行手段５２の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、各ユーザの通信端末１０からのＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストから個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを、例えばユーザデータベース３１に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
【００５６】
ゲーム実行手段５２は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。本実施形態のゲームは、ユーザの実行対象となる以下の処理を含む。
・クエスト処理：自らのチームを作り上げていくために戦士カードを探索する処理
・バトル処理：他のユーザがゲーム内で所有する戦士カードで構成されたチームとバトル（戦闘）を行う処理
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する戦士カードの能力を示すパラメータ（例えば、攻撃力、防御力を示す値）の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの大きい戦士カードをバトルに使用したユーザが、それにより小さいパラメータの戦士カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定してもよい。
【００５７】
ゲーム実行手段５２がクエスト処理を実行する機能は、以下のようにして実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、探索を行うメニューｍ５（「探索する」）が選択操作されることを認識すると、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの体力ポイントの値を更新する（減少させる）。なお、クエスト処理において、探索対象となるエリアごとに、１回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、１回の探索で減少する（消費される）体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
【００５８】
ＣＰＵ２１は、メニューｍ５（「探索する」）に対する選択操作を認識すると、クエスト処理用に予め用意された複数の戦士カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で戦士カードを抽選して出現させる。ＣＰＵ２１は、戦士カードを出現させた（発掘した）場合には、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのデータに対して、出現した新たな戦士カードのデータを追加して、戦士数の値を１だけ増加させる。さらにＣＰＵ２１は、発掘された戦士カードを表示領域１０２（図１１参照）に表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。なお、このＨＴＭＬデータは、表示領域１０１の進行度のデータが更新される（例えば、一定量だけ上昇する）ようにして構成されている。ＣＰＵ２１は、進行度の値が１００％になったと判断したときには、探索対象を次のエリアに移行するように、ＨＴＭＬデータを更新する。
【００５９】
表示手段５３は、クエスト処理を実行中（ゲームを実行中）においてユーザ向けの表示画面に、女性カード（オブジェクト）に関する第１の画像（つまり、女性キャラクタの比較的小さいサイズの画像）を表示させる機能を備える。
この機能を実現させるために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、ゲームを進行させるメニューｍ５（「探索する」）が選択操作されたことを認識すると、例えば所定回数の選択操作に１回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うことを決定する。ＣＰＵ２１は、投票処理を行うことを決定すると、ゲームデータベース３２の女性カードデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか２枚の女性カードを例えばランダムに選択し、選択した女性カードに対応付けられる各項目のデータを読み出す。このとき読み出される女性キャラクタの画像は、比較的小さいサイズの第１の画像である。次いでＣＰＵ２１は、選択した２枚の女性カードについてのデータを含み、かついずれかの女性キャラクタを投票可能とするウェブページ（例えば、図１３のウェブページＰ３）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末１０の表示画面に、投票の選択肢としての２体の女性キャラクタに対応する女性カードが表示される。
【００６０】
表示手段５３はさらに、所定の操作入力（本実施形態の例では、図１３のメニューｍ５０又はｍ５１）に関する情報に基づいて、第１の画像に代えてこの第１の画像よりも大きく、かつ女性カード（オブジェクト）に関する第２の画像（つまり、女性キャラクタの比較的大きいサイズの画像）を、女性カードの登録指示を受け付けるためのメニュー（本実施形態の例では、図１３のメニューｍ２０（「欲しいもの登録する」）とともに表示させる機能を備える。
この機能を実現させるために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３においてメニューｍ５０又はｍ５１（「画像を拡大する」）が選択操作されたことを認識すると、選択操作されたいずれかのメニューに対応付けられた女性カードの女性キャラクタの第２の画像を女性カードデータベースから読み出す。ＣＰＵ２１は、読み出した第２の画像と、その第２の画像の近傍に配置されるメニューｍ２０（「欲しいもの登録する」）とを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する。その結果、例えば図１３に例示したウェブページＰ４が通信端末１０に表示される。
【００６１】
取得手段５４は、前記複数のオブジェクトの中からいずれかの女性キャラクタを選択する操作に関する情報を取得する。
取得手段５４の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、投票ページ（図１３のウェブページＰ３）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成するときに、投票を受け付けるためのメニューｍ１０，ｍ１１の各々を、選択した２体の女性キャラクタのいずれかと対応付けてＲＡＭ２３に記憶させておく。ＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０からいずれかのメニューの選択結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、そのＨＴＴＰリクエストに含まれるメニューの選択結果に基づいて、ユーザの女性キャラクタの投票結果（選択結果）についての情報を得る。
【００６２】
集計手段５５は、取得手段５４が取得した情報に基づいて、女性キャラクタの選択結果についての情報を集計する機能を備える。また、集計手段５５は、得票数（つまり、選択された回数）の順に女性キャラクタを順序付ける機能を備えてもよい。
集計手段５５の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの女性キャラクタの投票結果についての情報を取得すると、ゲームデータベース３２の得票データにアクセスして、投票された女性キャラクタに対応する得票数の値をインクリメントする処理を行う。得票数の順に女性キャラクタを順序付ける場合、ＣＰＵ２１は、得票データにアクセスして、得票数の順に女性キャラクタをソートする処理を行う。
【００６３】
受付手段５６は、ユーザの操作入力（本実施形態の例では、図１３のメニューｍ２０（「欲しいもの登録する」）に関する情報に基づいて、女性カード（オブジェクト）の登録指示を受け付ける機能を備える。
記憶手段５７は、登録指示が受け付けられた場合、ユーザと女性カード（オブジェクト）を特定する情報とを対応付けてデータベースサーバ３０（記憶装置）に記憶させる機能を備える。本実施形態では、「女性カードを特定する情報」は、女性カードの識別コードに相当する。
受付手段５６及び記憶手段５７の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、操作入力に関する情報として、メニューｍ２０（「欲しいもの登録する」）の操作入力の情報を含むＨＴＴＰリクエストを通信端末１０から受信する。ＣＰＵ２１は、受信したＨＴＴＰリクエストに含まれる情報に基づいて、メニューｍ２０に対応付けられた女性カードの識別コードを、データベースサーバ３０のゲームデータベース３２内の欲しいもの登録データに書き込む。
なお、ＣＰＵ２１は、ユーザのトップページ上でメニューｍ３（「欲しいもの登録リストを見る」）が選択操作されたことを認識すると、欲しいもの登録データから登録された女性カードを読み出して、欲しいもの登録リストを含むＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に通信インタフェース部２５を介して送信する。
【００６４】
通知手段５８は、データベースサーバ３０（記憶装置）が記憶する欲しいもの登録データを参照して、ユーザに対応付けられた、女性カードの識別コード（オブジェクトを特定する情報）を、そのユーザ以外のユーザに通知する機能を備える。なお、本実施形態では、女性カードを欲しいもの登録データに登録したユーザと、そのユーザの情報についての通知先であるユーザとが仲間の関係にある場合について説明するが、両者は仲間でなくても構わない。
【００６５】
通知手段５８の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、トップページ上で、ユーザデータ表示領域上の仲間の箇所が選択操作されたことを認識すると、処理対象となるユーザのユーザデータを参照してその仲間のユーザＩＤを読み出し、仲間リストを含むＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。これにより、例えば図１６のウェブページＰ１０が通信端末１０に表示される。また、ＣＰＵ２１は、仲間リストの中でいずれかの仲間が選択操作されたことを認識すると、選択された仲間の欲しいもの登録データを参照して、その仲間の欲しいもの登録リストを含むＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。これにより、例えば図１６のウェブページＰ１１が通信端末１０に表示される。欲しいもの登録リスト中で表示される各女性カードは、識別コードと、対応する女性キャラクタの第１の画像とが対応付けられている。ＣＰＵ２１は、ＨＴＭＬデータを生成するに当たって、仲間の欲しいもの登録リストの各女性カードについて、ウェブページＰ１１に示したように、処理対象のユーザの保有カードであると判断した場合にメニューｍ４５（「プレゼントを贈る」）を対応付け、処理対象のユーザの保有カードでないと判断した場合には「贈れません」というテキストを対応付けてもよい。
【００６６】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１８〜２１のフローチャートを参照して説明する。図１８は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図１９は、本実施形態のゲームにおいて投票処理を行うときのフローチャートである。図２０は、本実施形態のゲームにおいて、女性キャラクタのランキング結果の表示処理を行うときのフローチャートである。図２１は、ユーザがその仲間へ女性カードをプレゼントするときのプレゼント処理を示すフローチャートである。
なお、図１８〜２１のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページＰ１〜Ｐ６，Ｐ１０〜Ｐ１２の各ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータがゲームサーバ２０から通信端末１０宛に送信されるが、煩雑とならないようにＨＴＭＬデータの送信処理はフローチャート上適宜省略し、ウェブページＰ１〜Ｐ６が表示されるタイミングをＰ１〜Ｐ６，Ｐ１０〜Ｐ１２の符号で示してある。
【００６７】
先ず図１８のフローチャートにおいて、トップページ（図１０）でクエスト処理の実行を指示するメニューｍ１（「クエスト」）が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１１のＰ１に示すようにウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。ここでメニューｍ５（「探索する」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、例えば所定回数の選択操作に１回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うか否かを判断する（ステップＳ１１０）。投票処理を行う場合には（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、図１９に詳細処理を示すステップＳ１２０へ進む。投票処理を行わない場合には（ステップＳ１１０：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は次に、クエスト用に予め用意された複数の戦士カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で戦士カードを抽選し、戦士カードを付与することを決定すると（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ユーザに戦士カードを付与する処理を行う（ステップＳ１４０）。戦士カードを付与する処理は、例えば、付与された戦士カードに基づいてユーザデータを更新する処理を含む。さらに、ＣＰＵ２１は、進行度と体力ポイントを更新し（ステップＳ１５０）、更新後の進行度と体力ポイントのデータと、戦士カードが付与された場合にはその戦士カードのデータとを表示するＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
【００６８】
図１９のフローチャート（投票処理）では、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２の女性カードデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか２枚の女性カードを例えばランダムに選択する（ステップＳ２００）。次いでＣＰＵ２１は、選択した２枚の女性カードに対応する女性キャラクタをそれぞれメニューｍ１０，ｍ１１（「投票する」）とメニューｍ５０，ｍ５１（「画像を拡大する」）に対応付けたＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。これにより、通信端末１０ではウェブページＰ３が表示される。このＨＴＭＬデータを生成するに当たって、ＣＰＵ２１は、女性カードデータベースから、女性キャラクタの第１の画像（比較的小さいサイズの画像）を読み出す。ここで、ウェブページＰ３上でメニューｍ１０，ｍ１１のいずれかの選択操作を認識すると（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、得票データ内の選択された女性キャラクタの得票数をインクリメントする処理を行い（ステップＳ２３０）、図１８のクエスト処理に戻ってステップＳ１５０へ進む。
【００６９】
ウェブページＰ３上でメニューｍ１０，ｍ１１のいずれかの選択操作が認識されない場合には（ステップＳ２２０：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３上でメニューｍ５０，ｍ５１のいずれかの選択操作が行われたか判定する。その結果、メニューｍ５０，ｍ５１のいずれかの選択操作を認識すると（ステップＳ２４０：ＹＥＳ）、選択操作されたいずれかのメニューに対応付けられた女性カードの女性キャラクタの第２の画像（比較的大きいサイズの画像）を女性カードデータベースから読み出し、読み出した第２の画像と、その第２の画像の近傍に配置されるメニューｍ２０（「欲しいもの登録する」）とを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ２５０）。その結果、例えば図１３のウェブページＰ４が通信端末１０に表示される。つまり、第１の画像に代えて、第１の画像よりも大きい第２の画像が、オブジェクトとしての女性カードの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示される。
なお、ステップＳ２４０でメニューｍ５０，ｍ５１のいずれの選択操作も行われなかった場合には、ステップＳ２２０へ戻る。
【００７０】
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４上でメニューｍ２０（「欲しいもの登録する」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ２６０：ＹＥＳ）、対応する女性カードの識別コードを、ゲームデータベース３２内の欲しいもの登録データに書き込む（ステップＳ２７０）。ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４上でメニューｍ１００（「戻る」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ２８０：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０へ戻る。メニューｍ２０，ｍ１００のいずれの選択操作も認識されない場合には、ステップＳ２６０へ戻る。
【００７１】
例えば投票を開始してから一定の時間が経過すると、図２０のフローチャートの処理が行われる。ＣＰＵ２１は、人気投票ランキングの閲覧が可能になったことを表示するウェブページ用のＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。これによって、通信端末１０では、例えば図１３のＰ５に示すように、人気投票ランキングを閲覧するためのメニューｍ１３を含むウェブページが表示される。このウェブページＰ５においてメニューｍ１３が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２の得票データにアクセスして、得票数の順に女性キャラクタをソートする処理を行う（ステップＳ３１０）。そしてＣＰＵ２１は、ソートの結果、所定順位よりも上位に順序付けられた女性キャラクタを順に表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する（ステップＳ３２０）。これによって、図１３のウェブページＰ６に示すように、人気投票ランキングの結果が通信端末１０に表示される。
【００７２】
図２１に示すプレゼント処理において、例えばユーザＫＮＭが特定の女性カードを登録しており、ユーザＫＮＭの仲間であるユーザＧＩＰから、ユーザＫＮＭに対してその特定の女性カードをプレゼントする場合を想定する。
先ずユーザＧＩＰ向けのトップページ上で、ユーザデータ表示領域上の仲間の箇所が選択操作され、仲間リストの表示要求を受けたことを認識すると（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザＧＩＰのユーザデータを参照してユーザＧＩＰの仲間のユーザＩＤを読み出し、仲間リストを含むＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。これにより、例えば図１６のウェブページＰ１０がユーザＧＩＰ向けのウェブページとして表示される。
【００７３】
次に、ＣＰＵ２１は、仲間リストの中でいずれかの仲間が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、選択された仲間（ここでは、ユーザＫＮＭ）の欲しいもの登録データを参照して、ユーザＫＮＭの欲しいもの登録リストを含むＨＴＭＬデータを生成して（ステップＳ４２０）、通信端末１０宛に送信する。これにより、例えば図１６のウェブページＰ１１がユーザＧＩＰ向けのウェブページとして表示される。ユーザＧＩＰ向けのウェブページＰ１１では、ユーザＫＮＭの欲しいもの登録リストのうちユーザＧＩＰが保有している女性カードに対応付けてメニューｍ４５（「プレゼントを贈る」）が表示される。ウェブページＰ１１において、ユーザＫＮＭの欲しいもの登録リスト内のいずれかの女性カードに対応するメニューｍ４５が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ４３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、選択されたメニューｍ４５に対応する女性カードをユーザＫＮＭにプレゼントする処理を行う（ステップＳ４４０）。
【００７４】
より具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザＧＩＰのユーザデータの保有カードのデータから、プレゼント対象となる女性カード（つまり、ステップＳ４３０で選択されたメニューｍ４５に対応する女性カード）を削除し、ユーザＫＮＭのユーザデータの保有カードのデータにプレゼント対象となる女性カードを追加する処理を行う。さらにＣＰＵ２１は、ユーザＫＮＭへのプレゼントが行われたことを報知するテキスト（図１６のウェブページＰ１２を参照）を含む、ユーザＧＩＰ向けのＨＴＭＬデータを生成する。
【００７５】
上述したように、このゲーム制御装置では、ユーザがゲームを実行中に（本実施形態では、クエスト処理の実行中に）、女性カード（オブジェクト）に関する第１の画面が表示画面に表示されるが、所定の操作入力に応じて第１の画像よりも大きく、かつオブジェクトに関する第２の画像が表示される。そのため、女性カードに関する第１の画像を見てその女性カードを詳細に確認したい（登録したい）と考えたユーザは、所定の操作入力によって、より大きな第２の画像を確認することができる。さらに、女性カードに関するより大きな第２の画像とともに、女性カードの登録指示を受け付けるためのメニューが表示されるため、ユーザは、第２の画像を確認しながらメニュー操作を行うことになる。よって、ユーザが女性カードを登録する場合に、ユーザが登録を希望する女性カードとは異なった女性カードを誤って登録することを抑制できる。
【００７６】
本実施形態では、オブジェクトの一例として女性カードの場合について説明したが、オブジェクトはこれに限られず、ゲーム画像上に表示可能な対象であれば如何なる対象であってもよい。オブジェクトは、例えば、ゲーム上のアイテム又はキャラクタであってもよい。キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であってよく、それらがカードに表示されているものをも含む。
【００７７】
本実施形態では、女性カード（オブジェクト）に関する第２の画像が、第１の画像を拡大した画像である場合について説明したが、この画像は、同一の画像データの表示サイズを変更したものに限られず、サイズの異なる二つの画像を準備して表示してもよい。また、画像のサイズを変更して表示する際に、画像のレイアウト（表示する範囲）を変更したものであってもよい。なお、第１の画像と第２の画像はこの関係に限られない。第２の画像は、第１の画像を拡大した画像とは異なる画像であってもよい。例えば、第２の画像は、仮想的な３次元オブジェクトを、第１の画像とは異なる視点から捉えた画像であってもよい。
【００７８】
本実施形態では、複数の女性カード（オブジェクト）がユーザに提示される場合について説明したが、単一の女性カードを提示させることであってもよい。
なお、複数のオブジェクトをユーザに提示することは、本発明の好ましい適用例である。すなわち、本実施形態では、表示手段５３は、ユーザ向けの表示画面に、複数の女性カードに関する複数の第１の画像を表示させ、所定の操作入力（例えば、図１３のメニューｍ５０，ｍ５１）に関する情報に基づいて、第１の画像に代えて複数の女性カードのうちいずれかの女性カードに関する第２の画像を、当該女性カードの登録指示を受け付けるためのメニュー（例えば、図１３のメニューｍ２０）とともに表示させる機能を備えている。これにより、図１３のウェブページＰ４に例示したように、複数の女性カードに関する第１の画像（比較的小さいサイズの画像）に代えて、各女性カードについてより大きな第２の画像が、女性カードの登録指示を受け付けるためのメニューｍ２０とともに個別に表示される。そのため、例えば、比較的小さい画像の女性カードが単一の表示画面に複数表示される場合(例えば、ウェブページＰ３)であっても、その複数の女性カードのうちユーザが登録を希望する女性カードを誤って登録することを抑制することができる。つまり、表示画面に複数の女性カードを表示させるときには、個々の女性カードのサイズが小さくなる傾向になるため、一見して似たような画像が複数表示されることも考えられるが、その場合でも登録を希望しない女性カードを誤って登録せずに済む。
なお、上述した実施形態では、複数の女性カードに関する複数の第１の画像を表示させ、所定の操作入力に関する情報に基づいて、第１の画像に代えて複数の女性カードのうちいずれかの女性カードに関する第２の画像を表示する場合について説明したが、この場合に限られない。第１の画像を残したまま第２の画像を表示してもよい。
【００７９】
（８）変形例
上述した実施形態の変形例として、表示手段５３は、第２の画像（比較的大きなサイズの画像）を表示画面の大きさと同じ大きさで表示させ、メニューｍ２０（「欲しいもの登録する」）を表示画面の外に配置させるとともに画面のスクロールによって表示画面に表示可能にしてもよい。ここで、第２の画像と表示画面とは実質的に同じ大きさでよい。すなわち、第２の画像が表示画面よりも僅かに小さい場合であってもよく、その場合でも両者は実質的に同じ大きさと言ってよい。この変形例では、第２の画像を表示する表示画面をスクロールすることでメニューが表示画面に現れる。
【００８０】
変形例においてユーザの通信端末１０上の画面遷移の一例を図２２のＳ１〜Ｓ３に示す。図２２において、Ｓ１では、ユーザがゲームを実行中にユーザの表示画面１６ａに複数（この例では、８枚）の女性カード（オブジェクト）Ｃｓ１〜Ｃｓ８が提示される例が示されている。Ｓ２では、各女性カードに関する第１の画像（比較的小さいサイズの画像）が表示されている。この表示画面１６ａ上で、ユーザにより女性カードＣｓ１の選択操作が行われると、Ｓ２に示すように画面が更新される。Ｓ２の表示画面１６ａでは、選択された女性カードＣｓ１に関する第２の画像（比較的大きいサイズの画像）が表示されるが、この第２の画像は表示画面１６ａと実質的に同じ大きさである。表示画面１６ａに表示された第２の画像を上方向にスクロールする操作が行われると、Ｓ３に示すように、メニューｍ２０（「欲しいもの登録する」）が表示画面１６ａ上に表示される。つまり、Ｓ２の時点では、メニューｍ２０は、表示画面の外に配置させられていたことを意味している。
【００８１】
この変形例では、図２２のＳ２において、第２の画像が表示画面１６ａの大きさと同じ大きさで表示され、メニューｍ２０（「欲しいもの登録する」）が表示画面１６ａの外に配置させられるため、メニューｍ２０の表示領域が第２の画像を遮ることがなく、第２の画像を視覚的により明瞭に認識することができる。そのため、オブジェクトを誤って登録指示する可能性をさらに抑制することができる。
なお、本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、Ｓ１に示した複数の女性カードの第１の画像のいずれかが選択操作されたことを認識すると、選択操作された女性カードに対応する第２の画像を女性カードデータベースから読み出し、通信端末１０の表示画面１６ａと実質的に同じサイズで表示され、かつスクロールとともにメニューｍ２０が表示されるように、ＨＴＭＬデータを生成する。
【００８２】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００８３】
本実施形態では、投票処理のために女性カード（オブジェクト）を表示させる例を示したが、投票処理によって女性カードがユーザに提示されることは単なる一例に過ぎない。ゲームを実行中にオブジェクトをユーザに提示する場合には、本発明を適宜適用することができる。
【００８４】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【００８５】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００８６】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、ゲーム実行手段５２、表示手段５３、取得手段５４、集計手段５５、受付手段５６、記憶手段５７、及び通知手段５８の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図２３Ａ，図２３Ｂにはそれぞれ、図１７に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、女性カードの選択の母集団である女性カードデータベースをデータベースサーバ３０（ゲームデータベース３２）が記憶している構成としたが、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置やフラッシュメモリ等であってよい。
【００８７】
一例として、女性カードデータベースを記憶する記憶装置をデータベースサーバ３０とし、実質的な処理を通信端末１０内で行う場合、以下のように処理が行われてもよい。通信端末１０は、ゲームの実行開始時に、ゲームサーバ２０あるいはデータベースサーバ３０から、女性カードの選択の母集団である女性カードデータベースを受信してＨＤＤ等に格納しておく。そして通信端末１０のＣＰＵ１１がスカウト処理を実行し、適切なタイミングで投票処理を実行する。投票処理を実行するときには、ＨＤＤ等に格納しておいた女性カードデータベースを参照する。また、欲しいもの登録データは、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。投票処理において欲しいもの登録を行ったときには、通信端末１０内の記憶装置に記憶される。そして、その後の適切なタイミング（例えば、所定時間ごと、あるいはログアウト時等）で欲しいもの登録データがゲームサーバ２０宛に送信されてもよい。
別の例では、欲しいもの登録データを上述した実施形態のようにゲームデータベース３２に設ける場合、通信端末１０は、ユーザによって登録操作を受けた女性カードの識別コードをゲームサーバ２０へ送信してもよい。その場合、ゲームサーバ２０は、受信した女性カードの識別コードをユーザＩＤと対応付けて、ゲームデータベース３２内の欲しいもの登録データに書き込んでもよい。
【００８８】
本発明の情報処理システムは、アプリケーションとしてオンラインショッピングを実行する場合に、オブジェクトとしてオンライン上で購入対象となる商品をユーザに対応付けて記憶するシステムであってもよい。このシステムでは、オンラインショッピングの実行中においてユーザ向けの表示画面に、商品に関する第１の画像を表示させ、所定の操作入力に関する情報に基づいて、第１の画像に代えて第１の画像よりも大きく、かつ当該商品に関する第２の画像を、当該商品の登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させる。第１の画像および第２の画像は、例えば、商品の全体画像、又は商品の要部の画像である。登録指示が受け付けられた場合、ユーザと、商品を特定する情報（例えば、商品コード）とが対応付けて記憶装置に記憶させられる。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2013172357.tif 000025
【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年10月30日(2014.10.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アプリケーションを実行する実行手段と、  前記アプリケーションの実行中において第１ユーザ向けの表示画面に、オブジェクトに関する第１の画像を表示させ、前記第１ユーザによる所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の画像に代えて前記第１の画像よりも大きく、かつ前記オブジェクトに関する第２の画像を、前記オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させる第１表示手段と、  前記操作対象に対する操作入力に関する情報に基づいて、前記オブジェクトの登録指示を受け付ける受付手段と、  前記登録指示が受け付けられた場合、前記第１ユーザと前記オブジェクトを特定する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、 第２ユーザ向けの表示画面に、前記記憶手段によって前記第１ユーザと対応付けて記憶された前記オブジェクトを特定する情報を表示させる第２表示手段と、  を備えた、情報処理装置。
【請求項２】
前記第２表示手段は、前記記憶手段によって記憶された前記オブジェクトを特定する情報によって特定されるオブジェクトを前記第２ユーザが保有している場合、前記第２ユーザ向けの表示画面に、前記第２ユーザが保有するオブジェクトを前記第１ユーザに付与する指示を受け付けるための操作対象を表示させる、 請求項１に記載された情報処理装置。
【請求項３】
前記第２表示手段は、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが対応付けられており、かつ、前記第２ユーザによる所定の操作入力に関する情報によって前記第１ユーザが指定された場合、前記第２ユーザ向けの表示画面に、前記オブジェクトを特定する情報を表示させる、 請求項１または２に記載された情報処理装置。
【請求項４】
前記第１表示手段は、前記第１ユーザ向けの表示画面に、複数のオブジェクトに関する画像を、前記複数のオブジェクトのそれぞれが選択された回数をインクリメントするための投票指示を受け付けるための操作対象とともに表示させ、前記第１ユーザによる所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記第２の画像を、前記登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させ、 前記受付手段は、前記操作対象に対する操作入力に関する情報に基づいて、前記登録指示または前記投票指示を受け付け、 前記投票指示が受け付けられた場合、前記投票指示に対応するオブジェクトが選択された回数をインクリメントする集計手段をさらに備えた、 請求項１〜３のいずれかに記載された情報処理装置。
【請求項５】
前記第１表示手段は、前記第２の画像を前記表示画面の大きさと同じ大きさで表示させ、前記操作対象を前記表示画面の外に配置させるとともに画面のスクロールによって前記表示画面に表示可能にしたことを特徴とする、  請求項１〜４のいずれかに記載された情報処理装置。
【請求項６】
前記第１表示手段は、前記表示画面に、複数のオブジェクトに関する複数の第１の画像を表示させ、前記所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちいずれかのオブジェクトに関する前記第２の画像を、当該オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させることを特徴とする、  請求項１〜５のいずれかに記載された情報処理装置。
【請求項７】
アプリケーションの実行を制御するために、コンピュータに、  アプリケーションを実行する機能、  前記アプリケーションの実行中において第１ユーザ向けの表示画面に、オブジェクトに関する第１の画像を表示させ、前記第１ユーザによる所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の画像に代えて前記第１の画像よりも大きく、かつ前記オブジェクトに関する第２の画像を、前記オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させる機能、  前記操作対象に対する操作入力に関する情報に基づいて、前記オブジェクトの登録指示を受け付ける機能、  前記登録指示が受け付けられた場合、前記第１ユーザと前記オブジェクトを特定する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させる機能、及び、 第２ユーザ向けの表示画面に、前記記憶させる機能によって前記第１ユーザと対応付けて記憶された前記オブジェクトを特定する情報を表示させる機能、  を実現させるためのプログラム。
【請求項８】
通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるアプリケーションの実行を制御するサーバと、を含む情報処理システムであって、  アプリケーションを実行する実行手段、  前記アプリケーションの実行中において第１ユーザ向けの表示画面に、オブジェクトに関する第１の画像を表示させ、前記第１ユーザによる所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の画像に代えて前記第１の画像よりも大きく、かつ前記オブジェクトに関する第２の画像を、前記オブジェクトの登録指示を受け付けるための操作対象とともに表示させる第１表示手段、  前記操作対象に対する操作入力に関する情報に基づいて、前記オブジェクトの登録指示を受け付ける受付手段、  前記登録指示が受け付けられた場合、前記第１ユーザと前記オブジェクトを特定する情報とを対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、及び、 第２ユーザ向けの表示画面に、前記記憶手段によって前記第１ユーザと対応付けて記憶された前記オブジェクトを特定する情報を表示させる第２表示手段、  の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、  情報処理システム。
【国際調査報告】
2013172357.tif 000028
2013172357.tif 000029