(57)【要約】  本発明のゲーム制御装置は、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、を備える。
2014003115.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記調整手段は、前記同一のオブジェクトであって前記第２ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報が前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記オブジェクトを用いたゲームの実行を制御するゲーム制御手段を備え、
前記第１情報は、ゲームの進行状況に応じて変動する情報であることを特徴とする、
請求項１または２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
複数の前記第２ユーザとそれぞれ対応付けられたオブジェクトの前記第１情報の変動の程度を比較する比較手段を備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記第１情報の変動の程度が最も大きいと判断されたオブジェクトと対応付けられた第２ユーザに関する情報、および、当該オブジェクトの第１情報のうち少なくともいずれかが、前記同一のオブジェクトと対応付けられて前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記第１ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの前記第１情報の変動の程度と、１又は複数の前記第２ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの前記第１情報の変動の程度とを比較する第２比較手段、を備え、
前記調整手段は、１又は複数の前記第２ユーザの前記同一オブジェクトのうち、第１情報の変動の程度が前記第１ユーザの前記同一オブジェクトの第１情報の変動の程度より大きいと前記第２比較手段により判断されたオブジェクト、と対応付けられた第２ユーザに関する情報、および、当該オブジェクトの第１情報のうち少なくともいずれかが、前記同一のオブジェクトと対応付けられて前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする
請求項３または４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記調整手段は、前記第２比較手段による比較結果が前記同一のオブジェクトと対応付けられて提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
請求項５に記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記調整手段は、前記同一のオブジェクトについて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報と、前記第２ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報とが並列に表示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
請求項２から６のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
前記調整手段は、前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合において、前記第２ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの第１情報が所定の条件を満たす場合に、当該第１情報が前記第２ユーザに関する情報と対応付けられて前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
請求項２から７のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
前記調整手段は、前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合において、前記第１ユーザと前記第２ユーザのゲームの進行の程度の差が所定の条件を満たす場合に、前記同一のオブジェクトであって前記第２ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報が、前記第２ユーザに関する情報と対応付けられて提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
請求項２から８のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１０】
前記同一のオブジェクトが前記第１ユーザに提示されるときに、前記第２ユーザ宛にメッセージを送信するための操作対象を表示する表示手段、を備えたことを特徴とする、
請求項１から９のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１１】
ユーザ同士を関連付けるステップと、
オブジェクトごとに前記オブジェクトに対応付けられた、前記オブジェクトに関する第１情報を記憶装置に記憶するステップと、
複数のオブジェクトをユーザと対応付けるステップと、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定するステップと、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報を前記第１ユーザに提示するステップと、
前記同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトを前記第１ユーザに提示するに当たって、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように提示内容を調整するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項１２】
コンピュータに、
ユーザ同士を関連付ける機能、
オブジェクトごとに前記オブジェクトに対応付けられた、前記オブジェクトに関する第１情報を記憶装置に記憶する機能、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける機能、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する機能、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報を前記第１ユーザに提示する機能、及び、
前記同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトを前記第１ユーザに提示するに当たって、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように提示内容を調整する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１２に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段、
オブジェクトごとに前記オブジェクトに対応付けられた、前記オブジェクトに関する第１情報を記憶装置に記憶する記憶手段、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける第２対応付け手段、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段、及び、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【請求項１５】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
対象データごとに前記対象データに対応付けられた、前記対象データに関する第１情報を記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数の対象データを第１ユーザと対応付ける対応付け手段と、
前記第１ユーザに対応付けられた対象データと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられた対象データとの間で、同一の対象データの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた対象データの前記第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一の対象データが有ると判定された場合、前記同一の対象データが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトを用いたゲーム技術及び対象データを用いた処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームとして、オブジェクト（例えばゲーム上のキャラクタ）を用いて行われるタイプのゲームがある。この種のゲームでは、通常、ユーザは、ゲーム上で付与された又は獲得した複数のキャラクタを保有し、これらを育成したり、育成したキャラクタを使って特定の機能（例えば他のユーザとのバトル）を実行したりすることができる。従来のこの種のソーシャルゲームでは、複数のユーザが、同じキャラクタを保有するという共通の体験をすることが多いにも関わらず、他のユーザのキャラクタの育成状況などを知ることはできず、ソーシャル性が高いとはいえなかった。【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、複数のユーザがゲーム上で同一のオブジェクトを保有する場合に、ユーザ間でのコミュニケーションを促進し、ゲームのソーシャル性を高めるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。【０００８】
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。「第１情報」は、例えばゲーム上のキャラクタの属性、キャラクタ名、レアリティ、カード画像等のカードに予め設定された情報や、カードレベル、能力値、カードの使用頻度、カードの使用回数等のユーザのゲーム実行状況に応じて変動する情報の少なくともいずれかである。「第１ユーザによる入力情報」は、例えば、第１ユーザによる通信端末に対する操作入力、音声入力、あるいはこれら入力内容に関する情報等である。【０００９】
「オブジェクトと第１ユーザを対応付ける」とは、例えば、ユーザがゲーム上でオブジェクトを取得した場合に、ユーザが取得したオブジェクトとして対応付けて記憶することをいう。なお、ユーザがゲーム上でオブジェクトを売却した場合に対応付けを解除しても、取得したことがあるものとして対応付けを継続しても良い。
「同一のオブジェクト」とは、ゲーム中で同一のオブジェクトと設定されていればよく、例えば、同一のオブジェクトＩＤを有する場合をいう。なお、オブジェクトＩＤは、キャラクタが同一であれば、画像が異なっても同一のＩＤを付すようにしても良いし、キャラクタが同一であっても、画像が異なる場合に異なるＩＤを付しても良い。【００１０】
「第２ユーザが対応付けられていることが提示されるように」とは、例えば、同一のオブジェクトを有する特定の第２ユーザに関する情報(例えば、ユーザ名)を提示する場合に限らず、第１ユーザに関連付けられた第２ユーザの内、いずれかの第２ユーザが同一のオブジェクトを保持している旨を提示するものでも良い。具体的には、第２ユーザであるユーザＡＢＣが同一のオブジェクトとしてのカードを有していた（カードに対応付けられていた）場合において、「仲間のＡＢＣさんが同一のカードを有している」というテキストを提示してもよいし、若しくはユーザ名を特定せずに「仲間が同一のカードを有している」というテキストを提示しても良い。
「ユーザに関する情報」は、ユーザを識別するための情報であり、例えば、ユーザのゲーム上の名称（テキスト情報）やアバタ画像などである。
「提示内容を調整する」とは、例えば、前記判定手段によって同一のオブジェクトが有ると判定された場合、第１ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの第１情報と合わせて、前記同一のオブジェクトが第２ユーザに対応付けられていることを示す情報を提示することを示す。「提示内容を調整する」とは、第１ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの第１情報と代えて、前記同一のオブジェクトの第２ユーザに対応付けられていることを示す情報を提示することであってもよい。なお、「第２ユーザに対応付けられていることを示す情報」は、上述したように、ユーザ名等の第２ユーザに関する情報を含んでもよいし、含まなくてもよい。【００１１】
上記ゲーム制御装置によれば、第１ユーザは、操作入力等を行うことで、オブジェクトに関する第１情報が提示され、自分の保有する（つまり、自らと対応付けられている）オブジェクトについての情報を知ることができる。そして、第１ユーザと共通のオブジェクトを保有する第１ユーザの仲間（第１ユーザと関連付けられている第２ユーザ）がいると判定された場合は、第１ユーザは、提示手段によってそのことが提示されるので、仲間が自分と同じオブジェクトを保有していることを知ることができる。なお、共通のオブジェクトを保有する第１ユーザの仲間（第２ユーザ）がいることに代えて、あるいはそのことに加え、第２ユーザが保有する共通のオブジェクトの第１情報が提示されてもよい。
これによって、第１ユーザが仲間に対しそのオブジェクトについて情報交換等を図るきっかけが生まれ、ユーザ間でのコミュニケーションが促進され、ゲームのソーシャル性が高まることが期待できる。【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段が、前記同一のオブジェクトであって前記第２ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報が前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整してもよい。これにより、仲間のオブジェクトが現在どのような状況にあるかを知ることができるので、第１ユーザがオブジェクトを用いる際の利便性が高まるとともに、提示内容をきっかけに仲間とのコミュニケーションをより積極的に図ることが期待できる。【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトを用いたゲームの実行を制御するゲーム制御手段を備え、前記第１情報は、ゲームの進行状況に応じて変動する情報であってもよい。なお、ユーザによるゲームの進行状況に応じて、そのユーザと対応付けられたすべてのオブジェクトの第１情報が変動してもよいし、一部のオブジェクト（例えば、ユーザがゲームの実行に用いるオブジェクトとして指定したオブジェクト等）の第１情報が変動してもよい。
第１情報が、ゲームの実行によって変動する情報（例えば、カードレベルや能力値）である場合に、同一のオブジェクトであってもユーザの進行状況に応じて第１情報の内容がユーザごとに異なるという状況が生ずる。そのため、第１ユーザにとって、他のユーザが所持する同一のオブジェクトについての情報を取得したいという動機付けが働き、本発明の効果が発揮される。なお、「ゲームの進行状況」とは、例えば、ユーザ毎のゲームの実行回数、実行頻度、それらに基づいて変動するゲームの進行レベル等、ユーザ毎にゲームの実行に応じて変動する情報であっても良いし、カードなどのオブジェクトを用いたゲームの実行回数、実行頻度等、ユーザの保持するオブジェクト毎のゲームの実行に応じて変動する情報であっても良い。【００１４】
上記ゲーム制御装置において、複数の前記第２ユーザとそれぞれ対応付けられたオブジェクトの前記第１情報の変動の程度を比較する比較手段を備え、
前記調整手段は、前記比較手段により前記第１情報の変動の程度が最も大きいと判断されたオブジェクトと対応付けられた第２ユーザに関する情報、および、当該オブジェクトの第１情報のうち少なくともいずれかが、前記同一のオブジェクトと対応付けられて前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整してもよい。これによって、第１ユーザは、同一のオブジェクトを有する仲間（第２ユーザ）が多数いた場合でも、第１情報の変動の程度が最も大きいオブジェクトと対応付けられた第２ユーザに関する情報、又は当該オブジェクトの第１情報が提示されるため、多数の情報が提示されることによって第１ユーザが混乱してしまうおそれが低減する。また、第１情報は、ゲームの進行度合いよって変動する情報を含むため、変動の程度が最も大きいオブジェクトの第１情報は、第１ユーザにとって、ゲームを進める上で有用であることが多い。上記構成では、そのような有用な情報、又は有用な情報を有している第２ユーザに関する情報を第１ユーザに提示することで、第１ユーザは利便性を感じることができる。例えば、第２ユーザに関する情報が提示された場合、第１ユーザは、上記同一のオブジェクトについての有用な情報を有している第２ユーザとコミュニケーションをとる契機を得ることができる。【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記第１ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの前記第１情報の変動の程度と、１又は複数の前記第２ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの前記第１情報の変動の程度とを比較する第２比較手段、を備え、
前記調整手段は、１又は複数の前記第２ユーザの前記同一オブジェクトのうち、第１情報の変動の程度が前記第１ユーザの前記同一オブジェクトの第１情報の変動の程度より大きいと前記第２比較手段により判断されたオブジェクト、と対応付けられた第２ユーザに関する情報、および、当該オブジェクトの第１情報のうち少なくともいずれかが、前記同一のオブジェクトと対応付けられて前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整してもよい。
これによって、第１ユーザは、同一のオブジェクトを有する仲間（第２ユーザ）が多数いた場合に、変動の程度が自ら保有しているオブジェクトの第１情報よりも大きいオブジェクトを保有している仲間に関する情報、又は当該オブジェクトの第１情報が提示される。第１ユーザが自ら保有しているオブジェクトに関する第１情報よりも、変動の程度が大きい同一オブジェクトの第１情報は、第１ユーザがゲームを進める上で有用な情報であることが多い。上記構成では、そのような有用な情報、又は有用な情報を有している第２ユーザに関する情報が第１ユーザに提示されることになるため、第１ユーザは利便性を感じることができる。例えば、第１ユーザは、上記同一のオブジェクトについて有用な情報を有している第２ユーザとコミュニケーションをとる契機を得ることができる。【００１６】
前記調整手段は、前記第２比較手段による比較結果が前記同一のオブジェクトと対応付けられて提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整してもよい。このような構成によって、ユーザは、共通のオブジェクトの現状について、仲間との比較結果を参考にでき、仲間との競争心や仲間とのコミュニケーションを図るきっかけが生じ、ゲーム上でオブジェクトを使用することにつき面白みを感じることが期待できる。
なお、「比較結果」の提示とは、第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報と、第２ユーザに対応付けられた同一のオブジェクトの第１情報とを比較可能に提示する場合(例えば、２つの第１情報を並列表記する場合)に限られず、いずれか一方の第１情報と、２つの第１情報の差分とを提示する場合も含む。【００１７】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、前記同一のオブジェクトについて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報と、前記第２ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報とが並列に表示されるように、前記提示手段による提示内容を調整してもよい。このような構成によれば、同一のオブジェクトについてユーザと仲間との比較結果が分かりやすく提示されるため、ユーザは、例えば、オブジェクトを使用することについて種々の判断が容易になるとともに、仲間との競争心やコミュニケーションを図るきっかけが生じやすく、ゲームに対する面白みが増すことが期待できる。【００１８】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合において、前記第２ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの第１情報が所定の条件を満たす場合に、当該第１情報が前記第２ユーザに関する情報と対応付けられて前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整してもよい。第１情報についての「所定の条件」は限定するものではないが、例えば、第１情報の変動の程度が所定のレベル以上であることが挙げられる。
このような構成によれば、例えば、ユーザに対応づけられたすべてのオブジェクトについて、同一のオブジェクトを有する仲間（第２ユーザ）がいる場合でも、前記第２ユーザが保持するオブジェクトの第１情報が所定の条件を満たす場合（例えば、第１情報の変動の程度が所定のレベル以上である場合）に限って、当該条件を満たす第１情報と、当該第１情報が関連付けられたオブジェクトが対応付けられた第２ユーザに関する情報とが提示されるため、多数の情報が提示されて第１ユーザが混乱してしまうような事態を抑えることができる。【００１９】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合において、前記第２ユーザと前記第１ユーザのゲームの進行の程度の差が所定の条件を満たす場合に、前記同一のオブジェクトであって前記第２ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報が、前記第２ユーザに関する情報と対応付けられて提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整してもよい。
「ゲームの進行の程度の差が所定の条件を満たす」とは、例えば、ゲームの進行の程度を示すレベルの差が所定値以内であり、ゲームの進行が同程度である場合である。第１ユーザと進行の程度がかけ離れた第２ユーザ、つまり第１ユーザよりもずっと先までゲームを進行させている第２ユーザのオブジェクトの第１情報を第１ユーザに提示してしまうと、第１情報の変動の程度について第１ユーザに情報を与えすぎることになり、かえって第１ユーザがオブジェクトの将来の第１情報の変動に興味がなくなる可能性があり、ゲームの興趣性を削ぐことになる場合がある。そこで、第１ユーザと第２ユーザのゲームの進行の程度の差に基づいて、第１ユーザに対する提示対象を限定してもよい。【００２０】
上記ゲーム制御装置において、前記同一のオブジェクトが前記第１ユーザに提示されるときに、前記第２ユーザ宛にメッセージを送信するための操作対象を表示する表示手段、を備えてもよい。メッセージには、例えば、ユーザが操作入力等によって作成するテキストメッセージや、ユーザの操作入力等によって自動的に第２ユーザ宛に送信される所定のメッセージが含まれる。操作対象には、例えば、ウェブページ上に設定されたハイパーリンクが含まれる。これによって、ユーザは、操作対象の操作を行うことで、仲間と容易にコミュニケーションを図ることができ、ソーシャル性の高いゲーム環境が創出される。【００２１】
本発明の第２の観点は、
ユーザ同士を関連付けるステップと、
オブジェクトごとに前記オブジェクトに対応付けられた、前記オブジェクトに関する第１情報を記憶装置に記憶するステップと、
複数のオブジェクトをユーザと対応付けるステップと、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定するステップと、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報を前記第１ユーザに提示するステップと、
前記同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトを前記第１ユーザに提示するに当たって、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように提示内容を調整するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。【００２２】
本発明の第３の観点は、コンピュータに、
ユーザ同士を関連付ける機能、
オブジェクトごとに前記オブジェクトに対応付けられた、前記オブジェクトに関する第１情報を記憶装置に記憶する機能、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける機能、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する機能、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報を前記第１ユーザに提示する機能、及び、
前記同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトを前記第１ユーザに提示するに当たって、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように提示内容を調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。【００２３】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第４の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。【００２４】
本発明の第５の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段、
オブジェクトごとに前記オブジェクトに対応付けられた、前記オブジェクトに関する第１情報を記憶装置に記憶する記憶手段、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける第２対応付け手段、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段、及び、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。【００２５】
本発明の第６の観点は、
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
対象データごとに前記対象データに対応付けられた、前記対象データに関する第１情報を記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数の対象データを第１ユーザと対応付ける対応付け手段と、
前記第１ユーザに対応付けられた対象データと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられた対象データとの間で、同一の対象データの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた対象データの前記第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一の対象データが有ると判定された場合、前記同一の対象データが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、情報処理装置である。
この情報処理装置において「対象データ」には、例えば、音楽データが含まれる。「対象データに関する第１情報」とは、例えば、対象データが音楽データである場合、音楽データに関連付けられたリズムやジャンル等の音楽データに予め設定された情報や、音楽データ毎の再生回数や再生頻度等の音楽データを利用することで変動する情報のいずれかを少なくとも含む。【００２６】
上記情報処理装置によれば、第１ユーザは、操作入力等を行うことで、対象データに関する第１情報が提示され、自分の保有する（つまり、自分と対応付けられた）対象データについての情報を知ることができる。そして、第１ユーザと共通のオブジェクトを保有する第１ユーザの仲間（第２ユーザ）がいると判定された場合は、第１ユーザは、提示手段によってそのことが提示されるので、仲間が自分と同じ対象データを保有していることを知る。これによって、第１ユーザが仲間に対しその対象データについて情報交換等を図るきっかけが生まれ、ユーザ間でのコミュニケーションが促進されることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２Ａ】実施形態の通信端末の外観の一例を示す図。
【図２Ｂ】実施形態の通信端末の外観の他の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】ゲームデータベースに含まれるカードデータベースの構成例を示す図。
【図８】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図９】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１２】仲間がユーザと同じカードを育成していることを表示するウェブページ例を示す図。
【図１３】ハイパーリンクを表示するウェブページ例を示す図。
【図１４】実施形態の対応付け処理の一例を示すフローチャート。
【図１５】実施形態の調整処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】実施形態の変形例１に係るゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能ブロック図。
【図１７】実施形態の変形例１に係る比較処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】実施形態の変形例２に係るブロック図。
【図１９】他の実施形態の音楽プレイヤで主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図２０Ａ】通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
【図２０Ｂ】通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明は、２０１２年６月２７日に日本国特許庁に出願された特願２０１２−１４３８６６の特許出願に関連しており、この出願の内容がこの明細書に参照によって組み込まれる。
【００２９】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００３０】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステム１のシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステム１は、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステム１において、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用プログラムとしてウェブブラウザによって解釈可能な文書を作成するプログラムが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。本実施形態のゲーム制御装置５０は、ゲームサーバ２０およびデータベースサーバ３０を含む。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲーム用アプリケーションを実行する。
【００３１】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００３２】
（２）通信端末の構成
図２Ａ、図２Ｂ及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２Ａ、図２Ｂはそれぞれ、通信端末１０の外観の例を示す図である。図２Ａは、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図２Ｂは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３３】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３４】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニュー（例えば、指示釦等の操作対象）が選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００３５】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３６】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２Ａ）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２Ａに示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３７】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２Ｂ）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２Ｂに示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３８】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３９】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００４０】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００４１】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００４２】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００４３】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではなく、オブジェクトを使用するゲームであれば如何なるゲームでもよいが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、オブジェクトとしてゲームキャラクタの画像が表示されるカードを使用するデジタルカードゲームを採り上げる。
【００４４】
図６に、本実施形態のデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）において適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名、進行レベル、体力ポイント、経験値、所持コイン、保有カード（カード、及びそのカードのカードレベル）の各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４５】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ユーザのゲームの進行度合いを示すデータであり、ゲーム上の進行度に関する情報の一例である。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で増加する値である。経験値が所定の値（例えば、１００）に達すると、進行レベルが１増加して経験値はリセットされる（つまりゼロになる）。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で保有する仮想通貨の量である。本実施形態のゲームでは、カードを購入する場合、あるいはカードを抽選で取得するためのくじを引く場合に一定量のコインが必要となるようにしてもよい。
・保有カード
保有カードは、ユーザと対応付けられているゲーム上のカード、つまりユーザがゲーム上で保有しているカードである。保有カードは、カードを識別するためのカードＩＤ（図６に示すＣ３，Ｃ１０等）が割り当てられている。ユーザは、（ａ）ゲームに登録するときに予め付与される、（ｂ）仮想通貨により購入する、（ｃ）ゲーム内のくじによって取得する、あるいは、（ｄ）ゲーム内で他のユーザからプレゼントとして取得し、若しくはトレードによって取得する、ことによってカードを入手する。すべてのカード、又は一部のカードは、後述する複数のカードレベルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄのうちいずれかが設定されている。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ（つまり、攻撃力と防御力等の能力値）が対応付けられてもよい。
なお、ゲーム上でカードを売却する、もしくは、後に述べるようにカードを育成時の参照カードとした場合には、そのカードをユーザの保有カードから完全に削除しても良いし、保有カードから削除するがユーザが過去に保有していたカードとして、ユーザとの対応付けを維持してもよい。後者の場合には、例えばフラグによって、ユーザが現在保有しているカード（例えば、フラグ：１）と、ユーザの保有カードではないが過去に保有していたカード（例えば、フラグ：０）とを区別することができる。
本実施形態において、カードはオブジェクトの一例である。
【００４６】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、例えば、後述するクエストの結果についての情報を含む。
【００４７】
ゲームデータベース３２は、カードデータベースを含む。図７にカードデータベースの構成例を示す。カードデータベースでは、カードＩＤとカード情報とが対応付けられている。カード情報は、カードに対応付けられて設定され、かつ通信端末１０に表示される情報であれば特に制限されず、ゲームの実行、あるいは進行状況によって変動するデータや、変動しないデータが含まれる。具体的に、カードデータベースには、図７に示すように、カードＩＤに対して、カード情報として、カード画像、レアリティ等、複数のカードレベルが対応付けられている。なお、カード情報を構成する少なくともいずれかの情報は、第１情報の一例である。
なお、カードＩＤに対応付けられるカード情報は、図７に示したものに限られない。カードの使用回数、使用頻度、使用履歴等の情報や、それらの情報に基づいて変動するレベルなどのゲームの進行に応じて変動する情報が、カード情報として各カードＩＤに対応づけられてカードデータベースに記憶されていてもよい。その場合、ユーザごとのカードを使用したゲームの実行、あるいは進行状況に応じて、各ユーザのユーザデータ内の保有カードに対応付けられた情報が更新されてもよい。
カードデータベースを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
【００４８】
・カードＩＤ
前述したようにカードを識別するためのデータである。
・カード画像
カード上に表示される画像（例えば、ゲーム上のキャラクタの画像）である。
・レアリティ
カードの希少性を示す情報である。例えば、「ノーマル」、「レア」、「レジェンド」の順に、希少性が高くなる（つまり、ゲーム上の流通量が少なくなる）。
・カードレベル
本実施形態のゲームでは、後述するカード育成処理によって各ユーザが保有するカードを成長させることができる仕組みとなっている。カードレベルは、カードの成長度合いを示すレベルである。本実施形態では、説明の便宜上、カードレベルはＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄの４種類が設けられている。なお、後述するカード育成処理では、Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄの順でカードが成長するように構成されている。
本実施形態のゲームでは、同一のカードＩＤのカードであっても、ユーザ毎にカードレベルが異なっていてもよい。各ユーザが保有するカードのカードレベルは、図６に示したユーザデータベースの保有カードの項目に記憶される。
・攻撃力、防御力
ユーザ間で１又は複数のカードを使用したバトルの機能が設けられている場合、そのバトルにおいて参照される、カードの攻撃力、防御力を示す値である。バトルでは、例えば、使用カードとして設定された複数のカードの総攻撃力、総防御力の大小によってバトル結果が決定されてもよいが、バトル結果はカードの攻撃力、防御力に基づいて任意の方法で決定してよい。図７に示す例では、カードレベルによって、対応するカードＩＤのカードの攻撃力、防御力が一意に定まり、例えば、カードのカードレベルがＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄと変化するにつれて、カードの攻撃力、防御力が増加するように設定されている。
【００４９】
なお、図示しないが、カードレベルごとに、特技、特技レベル、特技の効果量、特技の発動率等も対応付けられていても良い。カードレベルは、図７において、説明の便宜のため、Ａ〜Ｄの４つに区分して対応付けられているが、特にこのような分類や区分の数に限定されない。また、カードデータベースでは、図示しないが、カードごとに、使用できる条件が対応付けられていても良い。例えば、カードを使用したバトルの機能が設けられている場合に、ユーザ毎にそのバトルで使用される複数のカードをバトルにおける所定のポジションに割り当てる場合には、割り当て可能なポジションについて条件が対応付けられていても良い。
【００５０】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図８〜１０を参照しながら説明する。図８は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがカードを育成するときの一連のウェブページを示す一例である。図９は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがゲーム上で使用するカードを選択するときの一連のウェブページを示す一例である。図１０は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがクエストを行うときの一連のウェブページを示す一例である。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００５１】
（５−１）カード育成処理（図８）
図８のウェブページＰ１は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザＩＤに応じて構成される。図８の例では、キャラクタ画像表示領域１０１、ユーザデータ表示領域１０２、及びメニュー表示領域１０３を含む。
キャラクタ画像表示領域１０１は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数のカードに表示されるキャラクタ画像のうちユーザによって指定されたキャラクタ画像が表示される領域である。
【００５２】
ユーザデータ表示領域１０２は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、カード、所持コインの各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域１０２内の「カード」は、ユーザの保有カードの枚数である。また、図８に例示するように、カード数が「４３／５０」と表記されている場合、ユーザの保有カードの枚数が４３枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が５０枚であることを示す。体力ポイントが「１００／１００」と表記されている場合、ユーザの現在の体力ポイントが１００であり、現時点でユーザの体力ポイントの最大値も１００であることを示す。
メニュー表示領域１０３は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能に対応するメニューを表示する領域である。ここでは、メニューの例として、「カード育成」、「使用カード設定」、「クエスト」のテキストが表記された各メニューｍ１〜ｍ３が表示される場合が示されている。なお、メニュー表示領域１０３には一例として、メニューｍ１〜ｍ３を示したが、これに限定されるものではなく、他の処理を実行するメニューを適宜表示してよい。例えば、他のユーザとのカードを使用したバトルを実行するための「バトル」のメニューを表示してもよい。
【００５３】
メニューｍ１（「カード育成」）は、複数のカードを使用してカードを成長させるカード育成機能を実行するためのメニューである。
図８のウェブページＰ１上でメニューｍ１が選択操作されると、Ｐ１０に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ１０では、ユーザの現在の保有カードの一覧が表示され、ユーザは、まず、この一覧中のカードの中から育成するカードを選択する。カードの選択は、この画面例では、各カードのカードＩＤ（Ｐ１０中の「Ｃ３」、「Ｃ１０」、…）からなるメニューを選択操作することで行われる。ここで、例えば「Ｃ１０」のメニューが選択されると、Ｐ１１に示すようにウェブページが更新され、「Ｃ１０」のカードが育成されるカード（ベースカード）として設定される。このウェブページＰ１１では、「Ｃ１０」のカードを育成させるため消費されるカード（参照カード）の一覧が表示される。「Ｃ１０」のカードの育成をキャンセルする場合は、メニューｍ１０を選択操作することにより、Ｐ１０に示すウェブページが更新され、再度一覧中のカードからベースカードを選択できる。参照カードは、育成機能が実行されると、それ自体は消滅する。参照カードは、一度の育成機能の実行につき、１枚又は複数枚同時に選択できる。ユーザは、この一覧中のカードの中から参照カードを選択する。選択は、いずれかのカードのカードＩＤからなるメニューを選択操作することで行われる。
【００５４】
参照カードが選択されると、後述するゲーム実行手段５３により育成機能が実行され、先に選択した「Ｃ１０」のベースカードが成長する。ベースカードの成長度合いは、育成機能を実行するごとに累積され、累積した成長度合いが所定の条件を満たすと、カードレベルが１つ上がり、成長度合いはリセットされる（つまり、０になる）。なお、カードレベルは、カードごとに、到達しうる最高のレベル（本実施形態では「Ｄ」）が設定されており、最高レベルまでレベルアップすると、それ以上成長しなくなる。
【００５５】
（５−２）使用カード設定処理（図９）
メニューｍ２（「使用カード設定」）は、ユーザの保有カードのうちゲーム内の様々な機能（例えば、他のユーザとのバトル等）を実行するために使用するカードを設定するためのメニューである。
図９のウェブページＰ１上でメニューｍ２が選択操作されると、Ｐ２０に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ２０では、ユーザの現在の使用カードの一覧（例えば、Ｃ３，Ｃ１０，…）が表示される。一覧中の各カードにはメニューｍ１１（「変更する」）が対応付けられて表示される。いずれかのカードに対応するメニューｍ１１が選択操作された場合には、そのカードに代えて保有カードの中の他のカードを選択するために、保有カードの一覧が表示される（図示せず）。
【００５６】
（５−３）クエスト処理（図１０）
メニューｍ３（「クエスト」）は、ユーザがゲーム上で所定のエリアを探索するクエスト処理を実行するためのメニューであり、このクエスト処理を実行することでユーザはカードを取得することができる。
図１０のウェブページＰ１上でメニューｍ３（「クエスト」）が選択操作されると、Ｐ３０に示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ３０には、ユーザがエリアを探索するためのメニューｍ１２が含まれる。メニューｍ１２が選択操作されると、Ｐ３１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ３１には、メニューｍ１３（「もう一度実行」）が表示され、エリアの探索が続行できるようになっている。メニューｍ１２又はメニューｍ１３が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加し、達成率が１００％に達するとエリアの探索が終了する。メニューｍ１２又はメニューｍ１３が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量（図１０の例では、８）だけ消費され、ユーザの経験値が所定（図１０の例では、８）量だけ増加する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよく、実行中のエリアの達成率が１００％に達すると次のエリアに移動できるようにしてもよい。なお、クエスト処理では、メニューｍ１２又はメニューｍ１３が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されている様々なカードやアイテムをユーザが入手できるように構成してもよい。
体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまでユーザは待機する必要がある。
【００５７】
（６）ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、図１に示したように、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置５０が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置５０で実現される機能について、図１１を参照して説明する。
図１１は、本実施形態のゲーム制御装置５０で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５８】
関連付け手段５１は、ユーザ同士を関連付ける機能を備える。関連付けは、例えば、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤと関係付けることにより行われる。すなわち、関連付け手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザＩＤが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。仲間は、単数又は複数登録されてよい。なお、関連付け手段５１は、上述の申請を契機とせずに関連付けを行なってもよい。
関連付け手段５１は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。つまり、関連付け手段５１は、例えばユーザＩＤに基づく申請を契機として、当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤとを関係付けて登録する。すなわち、関連付け手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤ（つまり、第２ユーザ）を「仲間」として登録する。
この場合の関連付け手段５１は例えば、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間のユーザＩＤ」の箇所にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、例えば、共同でゲームを実行したユーザ同士(バトルを所定回数以上行ったユーザ同士や、コミュニケーションの回数や頻度が一定値以上のユーザ同士)を仲間として登録してもよい。
また、ユーザ同士を直接的に対応付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ（ギルド等）と対応付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関係付けても良い。例えば、ユーザＡが所定のグループと対応付けられた特定のユーザＢに対して上記のような申請を行い、当該特定のユーザＢの承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザＡとを対応付ける。このようにすることによって、所定のグループ内の特定のユーザに対して申請と承認を行うことで、同一グループ内のユーザ同士を、直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず関係付けるようにしても良い。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース３１にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ２０からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
【００５９】
記憶手段５２は、保有カードと、カードレベルとを対応付けてユーザデータベース３１（記憶装置）に、ユーザ毎に記憶する機能を備える。カードレベルは、第１情報の一例である。
記憶手段５２の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１において、ユーザ毎に保有データとそのカードレベルを記憶させる。ＣＰＵ２１は、上述したカード育成処理によって特定のユーザの保有カードのカードレベルが上昇すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、カードレベルのデータを更新する処理を行う。
【００６０】
ゲーム実行手段５３は、カードを用いたゲームの実行を制御する機能を備える。バトル等の特定の機能が実行される場合は、ユーザ保有するカードのうちの一部のカード（使用カード）のみ使用される。
ゲーム実行手段５３の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０に対する操作入力に応じて、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータを送信する。このとき、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０からＨＴＴＰリクエストを受信し、そのＨＴＴＰリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるＨＴＭＬデータを含むＨＴＴＰレスポンスを通信端末１０宛に返す。ＨＴＴＰリクエストによって要求される処理の実行内容は、ＨＴＴＰリクエストによる要求内容によって異なるが、例えば以下のとおりである。
【００６１】
例えばクエストを実行する場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによる所定の選択操作内容（例えば、メニューｍ１２又はｍ１３の選択操作結果）を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、処理対象のユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値を更新する処理を行う。ユーザの達成率、体力ポイント、及び経験値のデータは、クエストの実行開始時（メニューｍ３の選択時）にデータベースサーバ３０からＲＡＭ２３に転送し、クエスト中はＲＡＭ２３内のデータに対して更新処理を行い、クエスト終了時に、ＲＡＭ２３内の更新後のデータをデータベースサーバ３０内のデータに上書きするようにしてよい。
例えば他のユーザとの間でのカードを用いたバトルを実行する場合には、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、バトル対象となるユーザの使用カードのパラメータ（攻撃力及び防御力の値等）の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定してもよい。
【００６２】
対応付け手段５４は、複数のカードを、そのカードをゲーム上保有するユーザ（第１ユーザ）と対応付ける機能を備える。対応付けが行われるタイミングとしては、例えば、クエスト、抽選、他人からのトレード・プレゼント、ミッション達成等による取得時が挙げられる。対応付け手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによる所定の選択操作内容（例えば、メニューｍ１２，ｍ１３の選択操作結果）を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、例えば定期的に又はランダムなタイミングで、ユーザにカードを付与する内容を含むＨＴＴＰレスポンスを通信端末１０宛てに送信するとともに、ユーザデータベース３１において、当該ユーザのユーザＩＤに、付与されたカードを対応付けて上書きを行う。
【００６３】
判定手段５５は、ユーザ（第１ユーザ）がゲーム上保有するカードと、当該ユーザの仲間（第２ユーザ）が保有するカードとの間で、同一のカードの有無を判定する機能を備える。同一のカードとは、ゲーム上で同一のカードとして予め設定されたカードである。本実施形態の例では、カードＩＤが共通するカードをいい、カードのレアリティ、カードレベル、能力値等の異同とは無関係である。なお、カード画像に含まれるキャラクタが同一であれば、画像が異なっても同一のカードＩＤを付すようにしても良いし、キャラクタが同一であっても、カード画像が異なる場合には異なるカードＩＤを付しても良い。あるいは、キャラクタの画像および名称が異なるカードについても同一のカードに設定してもよい。例えば、キャラクタが、卵→幼獣→小獣→成獣、という具合に進化し、それによってカードに表示されるキャラクタの画像および名称が変化する場合には、それらを同一のカードとして設定してもよい。
判定手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザによる所定の選択操作内容（例えば、カード育成処理を実行するためのメニューｍ１（図８））を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、仲間のユーザＩＤを読み出す。次いで、ＣＰＵ２１は、各仲間のユーザＩＤのユーザデータを参照して、ユーザの保有カードと同じカードＩＤのカードを保有する仲間を検索する。その結果、ユーザが選択したカードと同じカードＩＤのカードを保有する仲間がいた場合は、ユーザとその仲間の間で同じカードが保有されていると判断する。
なお、前述したように、例えばカードを育成時の参照カードとした場合には、そのカードをユーザの保有カードから削除するがユーザが過去に保有していたカードとして、ユーザとの対応付けを維持してもよい。その場合、現在保有しているカード、及び、過去に保有していたが現在は保有していないカードをユーザが閲覧することができる、保有カードのアーカイブ機能を設けてもよい。判定手段５５では、同一のカードの有無を判定するに当たって、仲間が現在保有しているカードに限らず、過去に保有していたが現在は保有していないカードについても判定対象としてもよい。
【００６４】
提示手段５６は、ユーザ（第１ユーザ）による例えば通信端末１０に対する操作入力に関する情報（入力情報）に基づいて、当該ユーザが保有するカードのカード情報（第１情報）を当該ユーザに提示する機能を備える。ユーザに提示されるカード情報は、図１２に示す例では、カードレベル、攻撃力、防御力を含む。
操作入力を行うタイミングとしては、例えば、カード育成、使用カード設定等、自分の保有する（つまり、自分に対応づけられた）カードを表示させるための要求を行うタイミングが挙げられる。上述したアーカイブ機能を設ける場合、操作入力を行うタイミングは、アーカイブ機能によって、現在保有しているカード、及び、過去に保有していたが現在は保有していないカードをユーザが閲覧することを要求するタイミングであってもよい。提示手段５６による提示は、他の実施形態では、通信端末１０に対する操作入力のほか、音声入力があった時や、これら入力内容に関する情報を受け付けた時に行なわれてもよい。１回の提示につき提示されるカード情報は、１枚のカードについてのものだけでもよく、複数のカードについてのものであってもよい。また、提示手段５６は、ユーザと同じカードを保有する仲間がいると判定された場合は、後述する調整手段５７によって調整された提示内容を提示する。
提示手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０に対する選択操作（例えば、カード育成、使用カード設定に伴う、カード一覧を表示するウェブページの表示要求）を認識すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、このユーザがゲーム上保有するものとして対応付けられたカードのカード情報を読み出し、読み出した情報を含む例えば図１２に示す画面が通信端末１０において構成されるようＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。
【００６５】
ここで、図１２を参照して、提示内容について説明する。図１２は、通信端末１０に表示される画面例である。この画面は、カード育成を実行するためのメニューｍ１が選択されることで表示される。この画面例では、ユーザが保有する複数のカードのカード情報が並べて配されている。カード情報は、カードごとにある１つの表示領域に表示され、この画面例では、カードＩＤ、カード画像、レアリティ、カードレベル、攻撃力（「功」）、防御力（「防」）、が表示されている。本実施形態では、図７に示したように、カードレベルごとに攻撃力・防御力が設定されている。なお、表示領域に表示されるカード情報は、これに限られず、他のカード情報（例えば、キャラタクタの属性、特技）が表示されてもよい。
【００６６】
なお、提示手段５６により提示されるカード情報として、ゲームの進行度合いによって変動しないものが用いられる場合、どのユーザが保有してもカード情報は同じである。一方、当該カード情報が、ゲーム上ユーザに提示されない情報（例えば、コンボによる効果等、複数のカードの特定の組み合わせによって生ずるゲーム（例えば、バトル）上の有利な効果についての情報など）である場合は、そのような情報は、例えば、同じカードを保有する仲間がいることから初めて知る情報となりうることから、ユーザ間でのコミュニケーションが活発に行われることが期待できる。
【００６７】
提示手段５６による提示内容は、上述のような表示に代えて又は表示と共に、音声メッセージにより通信端末１０において出力されてもよい。この場合、通信端末１０には、スピーカが備えられ、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、一覧表示要求を受けて一覧表示画面を含むＨＴＴＰレスポンスを送信する際に、あるいは、ユーザによりカードの選択が行われたと認識した場合に、ゲームサーバ２０からは通信端末１０において「ａａａさんがレベル５０の同じカードを持っています」と読み上げる音声データを通信端末１０宛に送信される。ここで用いられる音声データは、例えばゲームサーバ２０のＲＯＭ２２において保存されており、提示される際に、仲間のユーザ名及びその仲間のカードレベルが適宜変更される。
【００６８】
表示手段６２は、判定手段５５により、ユーザ（第１ユーザ）と仲間（第２ユーザ）の間で共通のカードが有ると判定された同一のカードがユーザに提示されるときに、仲間宛にメッセージを送信するためのリンク（操作対象）を表示する機能を備える。なお、表示手段６２は、本発明に必須の構成ではない。
操作対象には、例えば、図１３に示す、ウェブページ上に設定されたハイパーリンク（図１３中、「ｘｘｘさんにメッセージを送る」、「ｙｙｙさんにメッセージを送る」とのテキストからなるメニュー）が含まれる。なお、ここで、「ｘｘｘ」と「ｙｙｙ」はいずれも、処理対象のユーザの仲間のユーザであって、かつ処理対象のユーザと同一のカードを保有するユーザであるとする。図１３の画面例は、図１２に示す画面例の下端部分に注目して示す図である。通信端末１０に表示される画面上でこのハイパーリンクが選択されることで、操作入力等によってテキストメッセージを作成するための画面が表示されてもよく、ユーザの操作入力等によって所定のメッセージ（例えば「すごいですね！」とのテキストのメッセージ）が第２ユーザ宛に自動的に送信されてもよい。テキストメッセージを作成するための機能や、所定のメッセージを自動的に送信する機能は、従来公知のものを採用できる。ウェブページ上に表示されるハイパーリンクは、通信端末１０に表示される画面において、仲間と共通のカードが表示される表示領域に表示されてもよい。
表示手段６２の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザと同一のカードを保有する仲間がいると判定すると、当該同一のカードが仲間と対応付けられて表示されるよう表示内容を調整する。ＣＰＵ２１は、ハイパーリンクが併せて表示されるよう表示内容をさらに調整し、これらの内容を含むウェブページがユーザの通信端末１０に表示されるようＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。
このようなリンクがウェブページに貼られていることで、ユーザは、ハイパーリンクを選択して、仲間と容易にコミュニケーションを図ることができ、ソーシャル性の高いゲーム環境が創出される。
【００６９】
調整手段５７は、判定手段５５によりユーザ（第１ユーザ）の仲間（第２ユーザ）が第１のユーザに対応づけられたカードと同一のカードを有すると判定された場合、同一のカードが同一のカードを有する仲間（第２ユーザ）と対応付けられて第１ユーザに提示されるように、提示手段５６による提示内容を調整する機能を備える。「同一のカードを有する仲間と対応づけられて提示するように調整する」とは、例えば、通信端末１０に表示される内容として、カード情報に加え、同一のカードを有するユーザに関する情報（例えば、「ｘｘｘさんが同じカードを持っています」とのテキストや、仲間のユーザ名、同一のカードを有する仲間ユーザの人数等）を追加することが挙げられる。通信端末１０に表示される内容は、仲間のユーザ名を特定せずに、仲間が同一のカードを保有しているということのみであってもよいし、カード情報のみであってもよい。
調整手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザと同じカードを保有する仲間がいると判定すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザ（第１ユーザ）の保有カードのカード情報を読み出すとともに、例えば、仲間（第２ユーザ）のユーザ名を読み出し、これらの情報が通信端末１０において対応付けられて表示されるようＨＴＭＬデータを生成する。
【００７０】
調整手段５７は、判定手段５５によりユーザ（第１ユーザ）の仲間（第２ユーザ）が第１ユーザに対応づけられたカードと同一のカードを保有すると判定された場合、同一のカードであって仲間（第２ユーザの一例）が保有するカードのカードレベル及び攻撃力・防御力のうち少なくともいずれかのカード情報が第１ユーザに提示されるように、提示手段５６による提示内容を調整してもよい。
調整手段５７のこの機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、同一のカードが有ると判定すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、この仲間のユーザデータを参照し、ユーザに対応づけられた当該同一のカードのカード情報を読み出す。ＣＰＵ２１は、読み出したカード情報を含む画面が第１ユーザの通信端末１０において構成されるようＨＴＭＬデータを生成する。
また、調整手段５７は、同一カードを有する仲間の情報と、仲間に対応づけられた当該同一カードのカードレベル及び攻撃力・防御力のうち少なくともいずれかのカード情報を併せて提示するように提示内容を調整しても良い。
調整手段５７のこの機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、同一のカードが有ると判定すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、この仲間のユーザデータを参照し、当該仲間ユーザのユーザ情報と、仲間ユーザに対応づけられた当該同一のカードのカードＩＤ及びカードレベルとを読み出す。ＣＰＵ２１は、読み出したユーザ情報と、カードＩＤ及びカードレベルとを含むウェブページがユーザの通信端末１０において構成されるようＨＴＭＬデータを生成する。
同一のカードを有する仲間ユーザのユーザ情報、および、当該仲間ユーザの同一のカードに関連付けられたカード情報を提示するとは、例えば、図１２に示すように、仲間が共通するカードを保有していると判定されたカード、ここでは、カードＩＤが「Ｃ３」、「Ｃ１８」の２枚のカードの表示領域に、提示内容を以下のように表示する。「Ｃ３」のカードの表示領域には、「ｘｘｘさんがカードレベル：Ｃまで育てています」とのテキストが表示され、「Ｃ１８」のカードの表示領域には、「ｙｙｙさんがカードレベル：Ｄまで育てています」とのテキストが表示されている。なお、ここで、「ｘｘｘ」と「ｙｙｙ」はいずれも、処理対象のユーザの仲間のユーザであって、かつ処理対象のユーザと同一のカードを保有するユーザであるとする。なお、このようなテキストに代えて、例えば単に仲間のユーザ名と、そのカードレベルだけを表示する「ｘｘｘさん、カードレベル：Ｃ」といったテキストが表示されてもよく、具体的な表示態様は特に制限されない。このように、各カードの表示領域に、仲間が共通のカードを保有していることを知らせる表示が、そのカードと対応付けられて表示されるため、ユーザにとって分かりやすい。
【００７１】
以上の構成によって、ユーザは、共通のカードを持つ仲間がいる場合に、そのこと自体に加え、仲間のカードのカード情報が提示されることで、仲間が所持するカードが現在どのような状況にあるかを知ることができる。したがって、ユーザは、同じカードを使用する際に参考にでき、利便性を感じられるとともに、表示されたカード情報をきっかけに仲間とのコミュニケーションをより積極的に図ろうとすることが期待できる。
例えば、カード情報として、仲間のカードレベルが表示される場合に、ユーザは、その仲間のカードレベルが自分のカードレベルより高ければ、自分のカードが育成等によってどの程度高いレベルに達するか、あるいはどの程度高い攻撃力・防御力まで上昇するのか理解できる。このような仲間のカードレベルの表示を契機として、その仲間にカードの育成方法を問い合わる等、仲間との間で活発なコミュニケーションが生ずることが期待される。また、仲間のカードレベルが自分のカードレベルより低ければ、ユーザは、そのような初心者ユーザである仲間に対し、そのカードの育成方法等を指導することが考えられる。
【００７２】
調整手段５７は、判定手段５５により同一のカードが有ると判定された場合において、仲間（第２ユーザ）が保有する当該同一のカードのカード情報が所定の条件を満たす場合に、当該カード情報が仲間と対応付けられて提示されるように、提示手段５６による提示内容を調整する機能を備えてもよい。所定の条件は、例えば、当該同一のカードのカードレベルが所定値以上であることであるが、特にこれに制限されない。
なお、ここでは、所定の条件として、第１情報としてのカード情報がカードレベルである場合に、仲間の保有するカードが所定のカードレベル以上であることを例に説明する。調整手段５７の上記機能は、例えば以下のようにして実現される。データベース２０のＣＰＵ２１は、判定手段５５により同一のカードがあると判定した場合に、データベースサーバ３０にアクセスしてユーザデータベース３１を参照し、ＲＡＭ２３に、仲間ごとに当該同一のカードのカードレベルを読み出す。次いで、ＣＰＵ２１は、読み出したカードレベルと所定のカードレベルを比較して、当該同一のカードのカードレベルが所定のカードレベル以上である場合は、通信端末１０において、ユーザと同一のカードを持つ仲間に関する情報（例えば、仲間のユーザ名）を表示するウェブページが表示されるよう構成されたＨＴＭＬデータを生成する。一方、当該同一のカードのカードレベルが所定のカードレベルより低い場合は、ＣＰＵ２１は、読み出した情報をＲＡＭ２３から消去する。
例えば、処理対象のユーザの特定のカードの現在のカードレベルが「Ｂ」である場合、仲間の同一のカードのカードレベルが「Ｃ」又は「Ｄ」である場合に、その仲間を同一のカードを持つ仲間として表示されるようにウェブページが構成される。
【００７３】
仮に、第２ユーザ(仲間)が保持する同一のカードに対するカード情報(例えば、カードレベル)が、所定の条件(例えば、所定のカードレベル以上)を満たさない場合にも、第２ユーザに関する情報を表示すると、当該同一のカードを使用していないユーザのカード情報が提示されてしまう。それに対して、このように仲間が保持する同一のカードに対するカードレベルが所定のカードレベル以上である仲間に制限することで、ユーザにとって有益な所定のカードレベル以上のカード情報を有する仲間をユーザに提示することができる。当該仲間ユーザは所定のカードレベル以上までカードを育成させているため、より有益なユーザ間のコミュニケーションを促進することが出来る。
【００７４】
なお、ユーザと同一のカードを有する仲間が複数いた場合において、表示項目を追加することによって調整が行われる場合は、その表示項目が程度の大きさで表せるものの場合は（例えばカードレベル）、その程度の大きさに沿って降順に並べて表示されてよい。また、この場合、程度の大きさの順に並べた際に所定の順位以内のものだけ表示されるよう制限されてもよい。
また、ユーザと同じカードを保有する仲間が複数ある場合は、例えば、ユーザ毎の情報を個別に表示しても良いし、ユーザ毎の情報をまとめて表示するようにしても良い。具体的には、選択画面において該当するカードの表示領域に、仲間ごとに「ａａａさんがカードレベル：Ｂの同じカードを持っています」又は「ａａａさんも育てています」といったテキストが並べて表示しても良いし、「ａａａさん、ｂｂｂさん、ｃｃｃさん、他５名の仲間が同じカードを育てています」といった具合に１つのテキストにまとめて表示されてもよい。なお、ユーザと同じカードを持つ仲間が複数おり、当該複数の仲間のカードのカード情報、例えば、レベルが同じ場合は、レベルが同一の複数の仲間に関する情報を１つのテキストにまとめ、１つのレベルにつき１つのテキストのみ表示されるよう調整されるのが好ましい。
【００７５】
なお、調整手段５７は、提示内容を調整する際に、ユーザと仲間が共通して保有するカードについて、仲間の育成履歴が表示されるよう調整を行う機能を備えてもよい。例えば、上述した、仲間がユーザと同一のカードを持っていることが表示される画面上の領域に育成履歴が表示されてもよく、画面に別途表示される、例えば「育成履歴を見る」とのテキストが選択された場合に表示されてもよい。育成履歴には、仲間が過去保有していたが、現在は保有していないカードについての履歴も含まれてもよい。その場合、例えば、そのカードの表示領域に、「ａａａさんがカードレベル：Ｄまで育てたカードです」とのテキストが表示されてもよい。
【００７６】
（６）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置５０により行われる主要な処理のフローの一例について、図１４及び図１５のフローチャートを参照して説明する。図１４は、主として対応付け手段５４及び記憶手段５２によって実行される処理を示すフローチャートである。図１５は、主として提示手段５６及び調整手段５７によって実行される処理を示すフローチャートである。
【００７７】
図１４に示すように、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０において、例えばメニューｍ３が選択されてクエスト機能の実行の要求があったことを認識すると（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、ランダムなタイミングでユーザにカードに付与する（ステップＳ２０）。すなわち、ＣＰＵ２１は、データベースサーバ３０にアクセスして、カードデータベースを参照して当該カードのカード情報を読み出すとともに、ユーザデータベース３１において、読み出したカード情報とユーザとの対応付けを行い（ステップＳ３０）、ユーザデータベースの更新を行う（ステップＳ４０）。ステップＳ１０：ＮＯの場合は終了する。
【００７８】
そして、図１５に示すようにゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０において図８に示すメニューｍ１が選択され、選択画面の表示が要求されたことを認識すると（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、データベースサーバ３０にアクセスして、ユーザデータベース３１を参照する。ＣＰＵ２１は、ユーザの保有カード（ユーザに対応付けられたカード）のカード情報、および、ユーザに関連付けられた仲間が保有するカードのカード情報を読み出す（ステップＳ１２０）。そして、ユーザが保有するカードと、ユーザの仲間が保有するカードとの間で、同一のカードの有無を判定する（ステップＳ１３０）。
同一のカードが有ると判定した場合は（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、仲間が同一のカードを保有していることを示す情報と、そのカードのカード情報とを含むカード選択画面が通信端末１０において表示されるように（つまり、表示内容を調整して）構成されたＨＴＭＬデータを生成し、ＨＴＴＰレスポンスとして通信端末１０宛に送信する（ステップＳ１４０）。一方、同一のカードが無いと判定した場合は（ステップＳ１３０：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、仲間が同一のカードを保有していることを示す情報と、そのカードのカード情報は表示せずに（つまり、表示内容を調整せずに）構成されたＨＴＭＬデータを生成し、ＨＴＴＰレスポンスとして通信端末１０宛に送信する（ステップＳ１５０）。
通信端末１０において、このＨＴＴＰレスポンスが受信されると、通信端末１０のＣＰＵ１１は、ＨＴＭＬデータを解釈して、カード選択画面のウェブページを表示する。一方、同一のカードが無いと判定された場合は、ＣＰＵ２１は、ユーザの保有するカードのカード情報のみを含むカード選択画面が表示されるようＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する（ステップＳ１４０）。通信端末１０のＣＰＵ１１は、このＨＴＭＬデータを受信して、カード選択画面を表示する。ステップＳ１１０：ＮＯの場合は終了する。
【００７９】
上述したように、このゲーム制御装置５０によれば、ユーザには、その通信端末において、仲間が同じカードを持っているという情報が表示されることで、コミュニケーション図るきっかけが生じる。また、同一のカードを所持する仲間がいる場合に、仲間の所持する同一のカードがどのような現状であるかを提示することで、提示されたユーザは、提示された情報に基づいて、そのカードの育成の参考材料としたり、自分のカードと比較し、さらには仲間と育成の度合いを競争したりすることが考えられる。そのカードが、ユーザが現在まさに育成しているカードであれば、ユーザ間でよりコミュニケーションが活性化することが期待できる。
【００８０】
ユーザ間でコミュニケーションが活性化することで、ユーザ間で、同じカードを例えば一緒に育成しているような感覚が芽生え、コミュニケーションの促進を図ることができる。さらに、仲間のカードの方が自分よりもレベル低い場合でも、ユーザがその仲間に対し、そのカードの育成方法等について教えることができる点でも、ユーザ間でコミュニケーションを図るきっかけとなることが期待できる。
【００８１】
カードデータベースが、サーバ・クライアントシステムのように互いに分離したハードウエアにおいて実現される場合は、例えば、オフラインのときは通信端末１０（クライアント）において一時的に保持し、オンラインになり、通信端末１０がゲームデータベース３２（サーバ）と同期が取れた時点で、通信端末１０が保持する情報が削除されてもよい。また、カードデータベースは、通信端末１０のＲＯＭ１２や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等に記憶されていてもよい。
【００８２】
（７）変形例
以下、本実施形態の変形例について説明する。
【００８３】
（変形例１）
図１６に、本実施形態の変形例１によるゲーム制御装置５０Ａの構成を示すブロック図を示す。図１１で用いたのと同じ符号で指す各手段は、図１１に示す手段と同様に構成されている。
図１６に示す変形例１において、ゲーム制御装置５０Ａは、第１比較手段５８を備えている。第１比較手段５８は、判定手段５５により第１ユーザとその複数の仲間（第２ユーザ）との間で同一のカードが有ると判定された場合、複数の仲間がそれぞれ保有するカードのカード情報の変動の程度を比較する機能を備える。カード情報が、例えばカードの能力値(例えば攻撃力、防御力の値)等の数値情報である場合には、カード情報の変動は数値の差であり、例えばカードレベルのように、能力値の低いものから順にＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄのアルファベットのような数値以外のもので示される情報である場合は、アルファベットの順位の差（例えば、レベルＡとレベルＣの差は２としてもよい）である。
第１比較手段５８の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザと同じカードを保有する仲間が複数いると判定した場合、ユーザデータベース３１からそれぞれの仲間の当該同じカードのカード情報を読み出し、当該読み出した複数の仲間のそれぞれのカード情報の変動の程度（例えば、能力値を示す数値の差、アルファベットの順位の差）を比べ、変動の程度の最も大きいものを抽出する。
【００８４】
そして、この変形例１のゲーム制御装置５０Ａでは、調整手段５７は、第１比較手段５８によりカード情報の変動の程度が最も大きいと判断されたカードと対応付けられた第２ユーザのユーザ名（第２ユーザに関する情報）、および、当該カードのカード情報のうち少なくともいずれかが、上述の同一のカードと対応付けられて提示されるよう、提示手段５６による提示内容を調整する機能を備える。第２ユーザに関する情報は、第２ユーザのユーザ名に限られず、第２ユーザのアバタ画像などでもよい。
調整手段５７のこの機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、上述の比較の結果抽出されたカードについて、ユーザデータベース３１にアクセスして、抽出されたカードを保有する仲間のユーザ名を読み出し、読み出されたユーザ名が当該カードのカード情報と対応付けられて表示する画面がユーザの通信端末１０において構成されるよう、ＨＴＭＬデータを生成する。対応付けの態様として、例えば、ユーザ名が、当該カードの表示領域内に表示されることが挙げられるが、特にこれに制限されない。なお、抽出されたカードを保有する仲間のユーザ名を表示せずに、抽出されたカードのカード情報のみを表示してもよい。
【００８５】
本変形例に係る処理を示すフローチャートを、図１７に示す。
図１７に示すように、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０においてメニューｍ１が選択され選択画面の表示が要求されたことを認識すると（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、データベースサーバ３０にアクセスして、ユーザデータベース３１を参照する。ＣＰＵ２１は、ユーザに対応づけられた、例えば、ユーザの保有するカードのカード情報、および、ユーザに関連付けられた仲間が保有するカードのカード情報を読み出す（ステップＳ２２０）。そして、当該読み出したユーザが保有するカードと、ユーザの仲間が保有するカードとの間で、同一のカードの有無を判定する（ステップＳ２３０）。
ステップＳ２３０において、ユーザと複数の仲間との間で同一のカードが有ると判定された場合は（ステップＳ２３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、これら複数の仲間同士でカード情報の比較を行い（ステップＳ２４０）、最もカード情報の変動の程度の大きいカードを抽出するとともに、そのカードを保有する仲間が同一のカードを保有していることと、そのカードのカード情報と、を含むカード選択画面が通信端末１０において表示されるように（つまり、表示内容を調整して）構成されたＨＴＭＬデータを生成し、ＨＴＴＰレスポンスとして通信端末１０宛に送信する（ステップＳ２５０）。一方、同一のカードが無いと判定した場合は（ステップＳ２３０：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、そのカードを保有する仲間が同一のカードを保有していることと、そのカードのカード情報とは表示せずに（つまり、表示内容を調整せずに）構成されたＨＴＭＬデータを生成し、ＨＴＴＰレスポンスとして通信端末１０宛に送信する（ステップＳ２６０）。通信端末１０において、ＨＴＴＰレスポンスが受信されると、通信端末１０のＣＰＵ１１は、ＨＴＭＬデータを解釈して、カード選択画面のウェブページを表示する。ステップＳ２１０：ＮＯの場合は終了する。
【００８６】
以上のような変形例１によれば、第１ユーザは、共通のカードを保有する仲間が多数いた場合でも、カード情報の変動の程度が最も大きい（例えば、能力値の最も大きい、あるいはレベルの最も高い）カードと対応付けられた仲間に関する情報、又は当該カードのカード情報が表示されるため、すべての情報についてデータを表示する場合に比べてデータの生成時の負荷を低減することができ、かつ、多数の情報が画面上に表示されることによってユーザが混乱してしまうおそれが低減する。また、第１ユーザに提示されるカード情報は、ゲームの進行度合いよって変動する情報であるため、変動の程度が最も大きいカード情報は、第１ユーザにとって、ゲームを進める上で有用であることが多い。本変形例では、そのような有用な情報、又は有用な情報を有している第２ユーザに関する情報を第１ユーザに提示することで、第１ユーザは利便性を感じることができる。例えば、第２ユーザに関する情報が提示された場合、第１ユーザは、上記同一のカードについての有用な情報を有している第２ユーザとコミュニケーションをとる契機を得ることができる。
【００８７】
（変形例２）
図１８に、本実施形態の変形例２によるゲーム制御装置５０Ｂの構成を示すブロック図を示す。
図１８に示す変形例において、ゲーム制御装置５０Ｂは、第２比較手段５９を備える。第２比較手段５９は、第１ユーザとその仲間（第２ユーザ）とで共に保有する同一のカードについて、第１ユーザが保有するカードのカード情報の変動の程度と、仲間（第２ユーザ）が保有するカードのカード情報の変動の程度とを比較する機能を備える。変動の程度は、上記変形例１で説明したのと同様である。
本変形例では、調整手段５７は、複数の仲間（第２ユーザ）の上記同一カードのうち、カード情報の変動の程度が第１ユーザの上記同一のカードのカード情報の変動の程度より大きいと第２比較手段５９により判断されたカード、と対応付けられた仲間に関する情報、および、当該カードのカード情報のうち少なくともいずれかが、上記同一のカードと対応付けられて第１ユーザに提示されるように、提示手段５６による提示内容を調整する機能を備える。仲間に関する情報は、仲間のユーザ名に限られず、仲間のアバタ画像などでもよい。
本変形例では、第１ユーザは、同一のカードを有する仲間（第２ユーザ）が多数いた場合に、変動の程度が自ら保有しているカードのカード情報よりも大きいカードを保有している仲間に関する情報、又は当該カードのカード情報が提示される。第１ユーザが自ら保有しているカードよりも、変動の程度が大きい同一のカードのカード情報は、第１ユーザにとって、ゲームを進める上で有用であるため、第１ユーザは利便性を感じることができる。例えば、第１ユーザは、上記同一のカードについて有用な情報を有している第２ユーザとコミュニケーションをとる契機を得ることができる。
本変形例を実現する上で、変形例１と比較すると、ＣＰＵ２１が、最も変動の程度が大きいカードを抽出するのではなく、変動の程度が第１ユーザの上記同一のカードのカード情報の変動の程度よりも大きいものを抽出する点が異なる。
【００８８】
（変形例３）
本実施形態の変形例３によるゲーム制御装置の構成を示すブロック図自体は、図１８に示すゲーム制御装置５０Ｂの構成と同じであるが、調整手段５７の機能が変形例２の場合と異なる。
【００８９】
この変形例のゲーム制御装置では、調整手段５７は、第２比較手段５９による比較結果が仲間（第２ユーザ）と対応付けられて提示されるように、提示手段５６による提示内容を調整する。
調整手段５７のこの機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、上述のように比較したカード情報の変動の程度に基づいて、例えば、ユーザデータベース３１にアクセスして、同一のカードについて、第１ユーザと第２ユーザのうちカード情報の変動の程度が大きい方のユーザのカード情報を読み出し、読み出したカード情報が、仲間と対応付けられて、通信端末１０に表示される画面上に現れるよう構成されたＨＴＭＬデータを生成する。
また、この変形例３において、調整手段５７は、同一のカードについて、第１ユーザに対応付けられたカードのカード情報と、仲間（第２ユーザ）に対応付けられたカードのカード情報とが並列に表示されるように、提示手段５６による提示内容を調整してもよい。並列に表示することの態様としては、例えば、第１ユーザのカード情報と第２ユーザのカード情報とを互いに隣接する表示領域にそれぞれ表示することがある。なお、表示態様は、並列表示に限られず、直列表示でもよいし、比較結果に応じて色や明度、大きさを変更しても良い。また、第１情報としてのカード情報をカードレベル等の数値情報とした場合には、提示される比較情報は差分であってもよい。例えば、同一のカードについて、第１ユーザに対応付けられたカードのカードレベルとともに、第２ユーザに対応付けられたカードレベルの、第１ユーザに対応付けられたカードのカードレベルに対する差分を提示してもよい。一例として、「仲間のxxxさんはあなたよりカードレベルが２レベル進んでいます」などのテキストを表示してもよい。
【００９０】
調整手段５７のこの機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザと仲間との間で同一のカードが有ると判定された場合は、ＣＰＵ２１は、ユーザの保有するカードと、このユーザの仲間の保有するカードとで変動の程度を比較する処理を行い、その比較結果に基づいて、ユーザデータベース３１から読み出した第１ユーザ及び第２ユーザそれぞれのカード情報を、通信端末１０に表示される画面で、例えば画面に対し横方向に並んで配されるよう構成されたＨＴＭＬデータを生成する。
【００９１】
以上の変形例３によれば、ユーザは、仲間が所持するカードと同一のカードについて、仲間のカードとの比較結果を参考にできる。具体的には、同一のカードについてユーザと仲間との比較結果が分かりやすく提示されるため、ユーザは、例えば、カードを使用することについて種々の判断が容易になるとともに、仲間との競争心やコミュニケーションを図るきっかけが生じやすく、ゲームに対する面白みが増すことが期待できる。
【００９２】
（変形例４）
上述した実施形態において、調整手段５７は、判定手段５５により同一のカードが有ると判定された場合において、第１ユーザとその仲間（第２ユーザ）との進行レベル（ゲームの進行の程度）の差が所定の条件を満たす場合に、その同一のカードであって仲間に対応付けられたカードのカード情報が、仲間に関する情報（例えば、仲間のユーザ名）と対応付けられて提示されるように、提示手段５６による提示内容を調整してもよい。
例えば、所定の条件は、進行レベルが所定値以内（例えば±Ｌｖ２以内）であってもよいが、これは一例に過ぎず、ゲームの進行が同程度であると考えられる条件に設定することができる。第１ユーザと進行の程度がかけ離れた仲間、つまり第１ユーザよりもずっと先までゲームを進行させている仲間のカードのカード情報を第１ユーザに提示してしまうと、カード情報の変動の程度について第１ユーザに情報を与えすぎることになり、かえって第１ユーザがカードの将来のカード情報の変動に興味がなくなる可能性があり、ゲームの興趣性を削ぐことになる場合がある。そこで、上記構成では、提示対象の仲間のユーザ（第２ユーザ）をゲームの進行の程度に基づいて限定するようにする。
本変形例を実現するために、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１を参照して、第１ユーザの仲間を読み出すときに、各仲間のユーザデータから第１ユーザとの間で進行レベルの差分を算出する。そして、ＣＰＵ２１は、算出された差分が所定値以内（（例えば±Ｌｖ２以内）であることを条件として、読み出した仲間のうち条件を満たす仲間を抽出する。
【００９３】
（８）情報処理装置
本発明は、ゲームの実行を制御するゲーム技術に関するものに制限されず、対象データの処理を制御する処理技術に関するものであれば、他の技術に関するものにも適用できる。そのような他の技術の一態様として、例えば、対象データとして音楽データの再生（処理）を制御する音楽プレイヤが挙げられる。音楽プレイヤは情報処理装置の一例である。音楽プレイヤ５０Ｃの機能ブロック図を、図１９に示す。以下、本実施形態の音楽プレイヤ５０Ｃが備える機能について説明する。
関連付け手段８１は、ユーザ同士を関連付ける機能を備える。
記憶手段８２は、音楽データ（対象データ）ごとに音楽データに対応付けられた、音楽データに関する音楽情報（第１情報）を記憶装置に記憶する機能を備える。音楽データは、例えば、音楽ファイルである。音楽情報は、例えば、音楽ファイルのファイル名、再生時間等である。
再生実行手段８３は、音楽データの再生の実行を制御する機能を備える。
対応付け手段８４は、複数の音楽データを第１ユーザと対応付ける機能を備える。
判定手段８５は、第１ユーザに対応付けられた音楽データと、第１ユーザと関係付けられた第２ユーザ（仲間）が保有する音楽データとの間で、同一の音楽データの有無を判定する機能を備える。
提示手段８６は、第１ユーザによる入力情報に基づいて、第１ユーザが保有する音楽データの音楽情報を第１ユーザに提示する機能を備える。
調整手段８７は、判定手段８５により同一の音楽データが有ると判定された場合、同一の音楽データが仲間と対応付けられていることが提示されるように、提示手段８６による提示内容を調整する機能を備える。
音楽情報は第１情報の一例であり、例えば、上述したように対象データが音楽データである場合、音楽データに関連付けられたリズムやジャンル等の音楽データに予め設定された情報や、音楽データ毎の再生回数や再生頻度等の音楽データを利用することで変動する情報のいずれかを少なくとも含む。
図１９に示す音楽プレイヤ５０Ｃの各手段は、図１１に示したゲーム制御装置５０の各手段と同様にして実現することができる。なお、音楽プレイヤ５０Ｃには表示手段は必須ではない。再生実行手段８３は、図１１のゲーム実行手段５３に対応する。
【００９４】
このような音楽プレイヤによれば、第１ユーザには、通常、音楽情報として、保有する音楽データのファイル名等が提示されるとともに、第１ユーザと共通する音楽ファイルを保有する第２ユーザがいる場合には、そのような第２ユーザがいることが提示される。その際に、例えば、第１ユーザの通信端末に、その第２ユーザが当該音楽ファイルを再生した回数や頻度、あるいは、「ｘｘｘさんのお気に入りの曲です」とのメッセージが当該音楽ファイルと対応付けられて表示されてもよい。これによって、第１ユーザが第２ユーザに対しその音楽データについて情報交換等を図るきっかけが生まれ、ユーザ間でのコミュニケーションが促進されることが期待できる。
【００９５】
なお、上述した実施形態及び変形例においては、ユーザの通信端末１０に対する操作入力は、音声入力に応じて行われてもよい。本発明で採用されるゲームは、ソーシャルゲームに限定されず、他のオンラインゲーム等であってもよい。ソーシャルゲームは、ユーザと関連付けられた仲間（第２ユーザ）がいることや、ユーザ及び仲間ごとに保有するカードが異なることから、好適に用いられる。
【００９６】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
【００９７】
例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、例えば図１１の機能ブロック図に示す各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図２０Ａ，図２０Ｂにはそれぞれ、図１１に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。図２０Ａに示す例では、通信端末１０Ａと、ゲームサーバ２０Ａおよびデータベースサーバ３０Ａとによってゲーム制御装置５０Ｄを構成する。図２０Ｂに示す例では、通信端末１０Ｂと、ゲームサーバ２０Ｂおよびデータベースサーバ３０Ｂとによってゲーム制御装置５０Ｄを構成する。このとき、ユーザデータベース、カードデータベースの少なくとも一部を適宜通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置、あるいはフラッシュメモリ等であってよい。
上述した音楽プレイヤ５０Ｃの場合、図２０Ａに示した構成と同様に、通信端末１０Ａに再生実行手段８３を設け、その他の手段をサーバ側に設けるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００９８】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…入力部
２７…表示部
２８…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１，８１…関連付け手段
５２，８２…記憶手段
５３…ゲーム実行手段
５４，８４…対応付け手段
５５，８５…判定手段
５６，８６…提示手段
５７，８７…調整手段
５８…第１比較手段
５９…第２比較手段
８３…再生実行手段
【図１】
2014003115.tif 000003
【図２Ａ】
2014003115.tif 000004
【図２Ｂ】
2014003115.tif 000005
【図３】
2014003115.tif 000006
【図４】
2014003115.tif 000007
【図５】
2014003115.tif 000008
【図６】
2014003115.tif 000009
【図７】
2014003115.tif 000010
【図８】
2014003115.tif 000011
【図９】
2014003115.tif 000012
【図１０】
2014003115.tif 000013
【図１１】
2014003115.tif 000014
【図１２】
2014003115.tif 000015
【図１３】
2014003115.tif 000016
【図１４】
2014003115.tif 000017
【図１５】
2014003115.tif 000018
【図１６】
2014003115.tif 000019
【図１７】
2014003115.tif 000020
【図１８】
2014003115.tif 000021
【図１９】
2014003115.tif 000022
【図２０Ａ】
2014003115.tif 000023
【図２０Ｂ】
2014003115.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成27年2月26日(2015.2.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
ゲームに用いられるオブジェクトと、前記オブジェクトに関する情報であって、かつ、前記オブジェクトのパラメータを含む情報である第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から、育成するオブジェクトと、消費するオブジェクトと、を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記育成するオブジェクトのパラメータを更新する更新手段と、
前記選択手段によって選択された前記消費するオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段と、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、当該ユーザに対応付けられたオブジェクトのパラメータを参照して、前記ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記対応付け手段は、前記ユーザが前記ゲームに登録したとき、前記ユーザが前記ゲーム上の仮想通貨を利用したとき、前記ゲームに含まれる抽選処理が実行されたとき、他のユーザからオブジェクトが譲渡されたとき、および、前記他のユーザとの間でオブジェクトを交換したとき、のいずれかにおいて、前記オブジェクトと前記ユーザとを対応付ける、
請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、を備え、
前記第１情報は、ゲームの進行状況に応じて変動する情報であることを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
前記第１情報は、前記オブジェクトのパラメータであり、
複数の前記第２ユーザとそれぞれ対応付けられた同一のオブジェクトの中から、前記パラメータが最も大きいオブジェクトを抽出する抽出手段を備え、
前記調整手段は、前記抽出手段により抽出されたオブジェクトと対応付けられた第２ユーザに関する情報、および、当該オブジェクトのパラメータのうち少なくともいずれかが、前記同一のオブジェクトと対応付けられて前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
１又は複数の前記第２ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの中から、前記パラメータが前記第１ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトのパラメータより大きい同一のオブジェクトを判断する判断手段、を備え、
前記調整手段は、前記パラメータが前記第１ユーザの前記同一のオブジェクトのパラメータより大きいと前記判断手段により判断された同一のオブジェクトと対応付けられた第２ユーザに関する情報、および、当該オブジェクトのパラメータのうち少なくともいずれかが、前記同一のオブジェクトと対応付けられて前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする
請求項３または４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記調整手段は、前記第１ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトのパラメータと、前記パラメータが前記第１ユーザの前記同一のオブジェクトのパラメータより大きいと前記判断手段により判断された同一のオブジェクトのパラメータとが対応付けられて提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
請求項５に記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、を備え、
前記調整手段は、前記同一のオブジェクトについて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報と、前記第２ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報とが並列に表示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項８】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、を備え、
前記調整手段は、前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合において、前記第２ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの第１情報が所定の条件を満たす場合に、当該第１情報が前記第２ユーザに関する情報と対応付けられて前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項９】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、を備え、
前記調整手段は、前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合において、前記第１ユーザと前記第２ユーザのゲームの進行の程度の差が所定の条件を満たす場合に、前記同一のオブジェクトであって前記第２ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報が、前記第２ユーザに関する情報と対応付けられて提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、を備え、
前記同一のオブジェクトが前記第１ユーザに提示されるときに、前記第２ユーザ宛にメッセージを送信するための操作対象を表示する表示手段、を備えたことを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項１１】
コンピュータを、請求項１〜１０のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
請求項１〜１０のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【手続補正書】
【提出日】平成27年5月20日(2015.5.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
ゲームに用いられるオブジェクトと、前記オブジェクトに関する情報であって、かつ、
前記オブジェクトのパラメータを含む情報である第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から、育成するオブジェクトと、消費するオブジェクトと、を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記育成するオブジェクトのパラメータを更新する更新手段と、
前記選択手段によって選択された前記消費するオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段と、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、当該ユーザに対応付けられたオブジェクトのパラメータを参照して、前記ゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記対応付け手段は、前記ユーザが前記ゲームに登録したとき、前記ユーザが前記ゲーム上の仮想通貨を利用したとき、前記ゲームに含まれる抽選処理が実行されたとき、他のユーザからオブジェクトが譲渡されたとき、および、前記他のユーザとの間でオブジェクトを交換したとき、のいずれかにおいて、前記オブジェクトと前記ユーザとを対応付ける、
請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、を備え、
前記第１情報は、ゲームの進行状況に応じて変動する情報であることを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
前記第１情報は、前記オブジェクトのパラメータであり、
複数の前記第２ユーザとそれぞれ対応付けられた同一のオブジェクトの中から、前記パラメータが最も大きいオブジェクトを抽出する抽出手段を備え、
前記調整手段は、前記抽出手段により抽出されたオブジェクトと対応付けられた第２ユーザに関する情報、および、当該オブジェクトのパラメータのうち少なくともいずれかが、前記同一のオブジェクトと対応付けられて前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記第１情報は、前記オブジェクトのパラメータであり、
１又は複数の前記第２ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの中から、前記パラメータが前記第１ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトのパラメータより大きい同一のオブジェクトを判断する判断手段、を備え、
前記調整手段は、前記パラメータが前記第１ユーザの前記同一のオブジェクトのパラメータより大きいと前記判断手段により判断された同一のオブジェクトと対応付けられた第２ユーザに関する情報、および、当該オブジェクトのパラメータのうち少なくともいずれかが、前記同一のオブジェクトと対応付けられて前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする
請求項３または４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記調整手段は、前記第１ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトのパラメータと、前記パラメータが前記第１ユーザの前記同一のオブジェクトのパラメータより大きいと前記判断手段により判断された同一のオブジェクトのパラメータとが対応付けられて提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
請求項５に記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、を備え、
前記調整手段は、前記同一のオブジェクトについて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報と、前記第２ユーザに対応付けられたオブジェクトの前記第１情報とが並列に表示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項８】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、を備え、
前記調整手段は、前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合において、前記第２ユーザに対応付けられた前記同一のオブジェクトの第１情報が所定の条件を満たす場合に、当該第１情報が前記第２ユーザに関する情報と対応付けられて前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項９】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、を備え、
前記調整手段は、前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合において、前記第１ユーザと前記第２ユーザのゲームの進行の程度の差が所定の条件を満たす場合に、前記同一のオブジェクトであって前記第２ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報が、前記第２ユーザに関する情報と対応付けられて提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整することを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
ユーザ同士を関連付ける関連付け手段と、
オブジェクトと、前記オブジェクトに関する第１情報とを対応付けて記憶装置に記憶する記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
第１ユーザに対応付けられたオブジェクトと、前記第１ユーザと関連付けられた第２ユーザに対応付けられたオブジェクトとの間で、同一のオブジェクトの有無を判定する判定手段と、
前記第１ユーザによる入力情報に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられたオブジェクトの第１情報を前記第１ユーザに提示する提示手段と、
前記判定手段により同一のオブジェクトが有ると判定された場合、前記同一のオブジェクトが前記第２ユーザと対応付けられていることが前記第１ユーザに提示されるように、前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、を備え、
前記同一のオブジェクトが前記第１ユーザに提示されるときに、前記第２ユーザ宛にメッセージを送信するための操作対象を表示する表示手段、を備えたことを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項１１】
コンピュータを、請求項１〜１０のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
請求項１〜１０のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 
【国際調査報告】
2014003115.tif 000025
2014003115.tif 000026