【手続補正書】
【提出日】平成27年7月27日(2015.7.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄が付された複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
を有するスロットマシンであって、
複数のリールが一定速度で回転している状況下で、所定リールの駆動が異常であると判断した場合には、所定リールを再度一定速度で回転させるための設定処理を行い、
前記設定処理は、第１の記憶領域に記憶されている情報を第１の情報に設定する処理と、第２の記憶領域に記憶されている情報を第２の情報に設定する処理とを含み、
前記設定処理を実行している間は、リールの駆動制御を実行する割込処理が実行されないようにする
ことを特徴とするスロットマシン。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】スロットマシン
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回転している複数のリールが停止したときに表示された図柄の組合せによって遊技の結果が定まるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そしてリールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。
【０００３】
すなわち、役抽選で何らかの役が当選したときは、その役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、所定範囲（例えば、滑りコマ数が４コマの範囲）内でリール停止制御（引込制御）が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようなリール停止制御（蹴飛ばし制御）が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
従来、この種の遊技機では、一般にリールの駆動源としてステッピングモータが使用されており、これらステッピングモータを周期的に実行される割込処理によって駆動制御している。また、ステッピングモータは、入力電圧の変動やモータ自身の発熱に起因するトルクの変動や、モータに加えられる振動などによって脱調を起こすことがあり、それにより、リールの停止位置にずれが生じてしまう場合がある。そこで、例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンは、リール側面の円周方向に３１個の検出パターン（１個の基準パターンと３０個の定期パターン）を設けて、フォトセンサによってこれらの検出パターンを検出することで脱調が発生したか否かを判定している。
【０００５】
具体的には、検出された検出パターンの種類（基準パターンおよび定期パターン）に基づいて脱調の発生を判定している。また、脱調の発生が検出された場合は、リールの回転を停止した後、再回転するように制御する。そして、リールの再回転によって位置ずれを解消させた後は、検出パターンの検出処理と脱調の判定処理とを再開する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２６００８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、特許文献１に記載された発明において、リールの回転中にフォトセンサによって検出パターンが「０１」と検出されたときは基準パターン、「００」または「１１」と検出されたときは定期パターンと判断している。そして、検出された検出パターンの種類が、正しい順番で検出できなかった場合、および、本来であれば検出されるはずがない「１０」というパターンが検出された場合に、脱調が発生したと判定している。このため、脱調の判定処理が複雑となり、リールの駆動制御に関する全体的なプログラム容量が増大し、効率良くリールの駆動制御を行うことが困難になってしまう虞がある。また、プログラムの記憶容量に制限が設けられる場合は、リールの駆動制御に関するプログラムのために多くの記憶領域が費やされてしまい、遊技の興趣を向上させるための処理や、他の有効な機能を実現するための処理を実現するためのプログラムを記憶させることができないという問題が生じるおそれもある。さらに、遊技者の操作に応じて進行する処理と、周期的に実行されるタイマ割込処理とによってリールの駆動制御を行う場合、脱調発生後にリールを再加速する際に、再加速の準備が整わないままタイマ割込処理が開始されてしまうと、正常な再加速処理を行うことができなくなる虞がある。
【０００８】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、各リールの駆動制御を行うための処理を効率良く実現することができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明は、図柄が付された複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
を有するスロットマシンであって、
複数のリールが一定速度で回転している状況下で、所定リールの駆動が異常であると判断した場合には、所定リールを再度一定速度で回転させるための設定処理を行い、
前記設定処理は、第１の記憶領域に記憶されている情報を第１の情報に設定する処理と、第２の記憶領域に記憶されている情報を第２の情報に設定する処理とを含み、
前記設定処理を実行している間は、リールの駆動制御を実行する割込処理が実行されないようにする
ことを特徴とする。
【００１０】
上述した発明よれば、所定リールの駆動に異常が生じたことにより、所定リールの再加速させるための所定の設定処理を行う際に、割込処理の実行を禁止するため、再加速の準備が整わないまま割込処理が開始されて、正常な再加速処理を行うことができなくなる、という虞がなく、スムーズな再加速処理が可能となり、各リールの駆動制御を行うための処理を効率良く実現することができる。
【発明の効果】
【００１１】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、各リールの駆動制御を行うための処理を効率良く実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンの機能に関する機能ブロック図である。
【図４】同スロットマシンに予め定められている役の図柄組合せと、その役に対応するメダルの払い出し枚数について説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンに予め定められている役の図柄組合せと、その役に対応するメダルの払い出し枚数について説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンの役抽選における抽選対象と、作動する条件装置との対応を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンの役抽選における各抽選対象の当選確率を定めた役抽選テーブル内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンの役抽選における各抽選対象の当選確率に関する役抽選状態と、各役抽選状態間の移行条件を示す状態遷移図である。
【図９】同スロットマシンで実行される各疑似遊技演出において、操作されたストップスイッチの順序と表示される図柄組合せとの関係を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンのリールを回転駆動するモータの各相を励磁するパターンと、各パターンに対応付けられたデータの内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンで行われる遊技におけるリールの回転速度の変化と、リールの駆動状態との対応について説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンにおけるリールの加速中に行われるモータの駆動制御の内容を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおけるリール演出状態の遷移と、その移行条件を示す状態遷移図である。
【図１４】同スロットマシンのリール演出状態間の移行を制御する際に参照される各種カウンタの値の変化について説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。
【図１７】同スロットマシンの内部に設けられた記憶装置に記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。
【図１８】同スロットマシンの内部に設けられた記憶装置に記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。
【図１９】同スロットマシンの内部に設けられた記憶装置に記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。
【図２０】同スロットマシンの内部に設けられた記憶装置に記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。
【図２１】同スロットマシンの副制御手段における各演出状態と、各演出状態間の移行方向を示す状態遷移図である。
【図２２】同スロットマシンの主制御手段において遊技の進行を制御するために実行される遊技進行メイン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】同遊技進行メイン処理内で実行されるスタートスイッチチェック処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】同スタートスイッチチェック処理内で実行されるスタートスイッチ受付処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】本発明に係るスロットマシンの主制御手段が行う遊技進行メイン処理内で実行される遊技進行管理処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】同遊技進行管理処理内で実行される遊技演出開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】同遊技進行管理処理内で実行されるリール停止管理処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】同リール停止管理処理内で実行されるリール回転開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】同リール停止管理処理内で実行されるリール停止受付チェック処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】同リール停止受付チェック処理内で実行されるストップスイッチ受付処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】同リール停止受付チェック処理内で実行される図柄組合せ制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】同図柄組合せ制御処理内で実行される割込不可制御コマンドセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】同割込不可制御コマンドセット処理内で実行される制御コマンドセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】同リール制御データアドレスセット処理内で実行される指定アドレスデータセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図３５】本発明に係るスロットマシンの主制御手段によって実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】同タイマ割込処理内で実行されるリール駆動管理処理の内容を示すフローチャートである。
【図３７】同リール駆動管理処理内で実行されるリール制御データアドレスセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図３８】本発明に係るスロットマシンの主制御手段で行われるタイマ割込処理内のリール駆動管理処理で実行されるリール駆動制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図３９】同リール駆動制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図４０】同リール駆動制御処理内で実行される揺れ変動管理処理の内容を示すフローチャートである。
【図４１】同揺れ変動管理処理内で実行されるリール駆動パルスデータ取得処理の内容を示すフローチャートである。
【図４２】同揺れ変動管理処理内で実行されるリール駆動パルスセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図４３】本発明に係るスロットマシンの主制御手段で行われるタイマ割込処理内で実行される制御コマンド送信処理の内容を示すフローチャートである。
【図４４】同スロットマシンの副制御手段において各種演出および報知に関する制御を行うために実行されるサブメインルーチン処理の内容を示すフローチャートである。
【図４５】同スロットマシンの副制御手段における演出状態が通常中になっているときに実行される通常中処理の内容を示すフローチャートである。
【図４６】同副制御手段における演出状態が通常中からＢＢ中またはＡＴ中へ移行する過程で実行される通常前兆処理の内容を示すフローチャートである。
【図４７】同副制御手段における演出状態がＢＢ中へ移行する際に実行される赤ＢＢ準備中処理の内容を示すフローチャートである。
【図４８】同副制御手段における演出状態がＢＢ中へ移行する際に実行される白ＢＢ準備中処理の内容を示すフローチャートである。
【図４９】同副制御手段における演出状態がＡＴ中になっているときに実行されるＡＴ中処理の内容を示すフローチャートである。
【図５０】同副制御手段における演出状態がＡＴ中からＢＢ中へ移行する際に実行されるＡＴ中ＢＢ前兆処理の内容を示すフローチャートである。
【図５１】同副制御手段における演出状態がＢＢ中になっているときに実行されるＢＢ中処理の内容を示すフローチャートである。
【図５２】同副制御手段においてＢＢ中の演出状態が終了する際に実行されるＢＢ中処理の内容を示すフローチャートである。
【図５３】同副制御手段において有利な遊技結果が得られるストップスイッチの押し順を報知する際に実行される押し順報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図５４】同副制御手段においてストップスイッチの押し順に応じて遊技者に課すペナルティを制御するためのペナルティ処理の内容を示すフローチャートである。
【図５５】同副制御手段においてペナルティの対象となる押し順でストップスイッチが操作されたときに発生するペナルティ音を制御するためのペナルティ音発生処理の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態では特に断りがない場合、カギ括弧でくくられた数字は１０進法の数値を示し、末尾に「Ｈ」が付された０〜９およびＡ〜Ｆのいずれかからなる英数字は１６進法で表された数値を示す。ただし、後述する制御コマンドおよびＲＡＭのアドレスを示す４桁の１６進法の数には「Ｈ」の文字の付与を省略する。また、末尾に「Ｂ」が付された０または１からなる数値は２進法で表された数値を示す。
【００１４】
［筐体構造の説明］
本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄を視認することができるようになっている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された２０個の図柄領域に、各々１つずつ図柄が印刷されている帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２０個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が、表示窓２２から視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置（停止表示位置ともいう）を上段Ｕ、中央の図柄が停止表示される位置を中段Ｍ、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Ｄという。
【００１５】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各中段Ｍを横切る１本の入賞ラインＬが定められている。この入賞ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが、停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬが通過する停止表示位置（各リールの中段Ｍ）に停止表示された横並びの３つの図柄からなる組合せが、いずれかの役に対応していればその役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄（または図柄組合せ）が揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインＬに沿って停止表示されたことを意味する。
【００１６】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技にベットされるメダルの枚数を表示するものである。ここでは、１枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。
【００１７】
スロットマシン１０で遊技を行うためにベットするメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）や、磁気カード、非接触式ＩＣカードまたはＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン１０では、３枚のメダルがベットされると１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬが有効ラインとされる。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述する主制御手段１００内のＲＡＭに記憶されている）メダルの枚数を表示する。ここで本実施形態において、クレジットすることができるメダルの上限数は５０枚である。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００１８】
上述したフロントパネル２０の下側には、スロットマシン１０の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。また、スロットマシン１０の内部（具体的には、メダルを選別する為のセレクタ）には、メダルセンサ（通過センサ）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段１００へメダル検出信号を出力する。これにより、主制御手段１００は、メダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
【００１９】
また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へベットするための１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。ここで、スロットマシン１０においては、後述するＭＢ遊技における規定枚数は２枚であり、ＭＢ遊技ではない遊技（通常遊技）における規定枚数は３枚である。また、規定枚数までメダルがベットされている状態でメダル投入口３２にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジットに記憶される。なお、規定枚数のメダルがベットされ、かつ、クレジットに記憶された枚数が上限値に達した状態でメダル投入口３２にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口６０から受け皿６１に戻される。
【００２０】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルがベットされると操作が有効となる。なお、遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルがベットされなくても、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の遊技を行うためのスタートスイッチ３６の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓２２内を上から下へと変動（スクロール）表示されるが、後述する疑似遊技演出中やフリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示されることもある。
【００２１】
操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。ここで、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。単に「定速」ともいう。）に達したことを条件として、遊技者の操作が有効（受付可能な状態）となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効（受付られない状態）になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。
【００２２】
また、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。すなわち、遊技中に左ストップスイッチ３７Ｌが押動操作されると、当該遊技において左リール４０Ｌのリール停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ３７Ｃが押動操作されると、中リール４０Ｃのリール停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ３７Ｒが押動操作されると、右リール４０Ｒのリール停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、全リールが回転を開始してから最初のストップスイッチの操作を第１停止操作といい、２番目の操作を第２停止操作といい、最後の操作を第３停止操作という。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止するときは、各リールの外周面に設定された２０個の図柄領域のうち表示窓２２に停止表示される３つの図柄領域の各中心位置が、表示窓２２内に設定された上段Ｕ、中段Ｍおよび下段Ｄの各中央位置に一致するように停止制御される。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。
【００２３】
操作パネル部３０の左側には、精算スイッチ３３が設けられており、メダルのベット受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、メダルのベット受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから）、規定枚数のメダルがベットされてスタートスイッチ３６の操作が有効となるまでの間とする。上述した精算スイッチ３３は、１回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていたメダルの双方が払い戻されるようになっているが、例えば、ベットされているメダルがあるときに精算スイッチ３３が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態（メダルがベットされていない状態）のときに精算スイッチ３３が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことになったときに精算スイッチ３３が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
【００２４】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、入賞ラインＬに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその小役に対応した枚数のメダルがクレジットに記憶または払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ３３が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、メダル払出口６０から払い出されたメダルは受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００２５】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、遊技中に表示される演出用画像、役抽選の結果やストップスイッチの操作態様（操作タイミングまたは操作順序など）を報知するための演出画像、スロットマシン本来の遊技の進行（メダルベット→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示することができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合や、遊技によってメダルが払い出されやすい状態になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００２６】
［図柄および図柄配列の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図２（ａ）に示すように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２０個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２０等分に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図２（ｂ）に示すように、数字の７を赤色および白色で表した「赤セブン」図柄、「白セブンＡ」図柄および「白セブンＢ」図柄、“ＢＡＲ”の文字が描かれた「バー」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリーＡ」図柄および「チェリーＢ」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、大木を薄いグレーの目立たない色で描かれた「樹木」図柄がある。なお、「チェリーＡ」図柄と「チェリーＢ」図柄とは、互いに葉っぱの向きが異なっている。
【００２７】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように「０」〜「１９」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｄ）に表示された図柄を認識し、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示し、各リールテープをリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００２８】
［制御手段の説明］
次に、図３に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン１０の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段１００と、遊技の演出を制御する副制御手段２００とによって構成されている。主制御手段１００は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された情報に基づいて遊技に伴って実行される演出や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段１００と副制御手段２００との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から何らかの情報が主制御手段１００へ直接送信されることはない。
【００２９】
≪主制御手段の説明≫
＜主制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート、乱数生成手段（乱数回路）およびタイマカウント手段（タイマ回路）が１つのチップに構成されたものである。この主制御手段１００は主制御基板とも呼ばれ、主制御基板１００の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。ここで、上述したＣＰＵは、演算を行うためのアキュムレータ（Ａレジスタ）と、複数の汎用レジスタ（Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、ＨレジスタおよびＬレジスタ）と、フラグレジスタとを備えており、これらのレジスタはいずれも１バイト（８ビット）で構成されている。また、汎用レジスタのうち、ＢおよびＣレジスタ、ＤおよびＥレジスタ、ＨおよびＬレジスタは、それぞれペアで用いて１６ビット（２バイト）のレジスタとして使用することも可能である。なお、２つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す２つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、ＨレジスタとＬレジスタをペアで使用する場合は、ＨＬレジスタと表記する。
【００３０】
また、フラグレジスタは各ビットがＣＰＵによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第２ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算（加算）を行ったときに桁上がりが生じたときに「１」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「０」になったときに「１」となるフラグである。第２ゼロフラグは、ゼロフラグが「０」になったとき、および、所定の演算（ＬＤ命令）を行ったときに「１」となるフラグである。なお、本実施形態において、１バイト（８ビット）のデータを２進法の数値で表す場合は、「０」または「１」からなる８桁の数字を［］で括って表記するとともに、末尾に付与する「Ｂ」を省略する。
【００３１】
Ｉ／Ｏポートは、操作手段３００、モータ駆動回路４４、ホッパー駆動回路８０等との信号の授受を行い、タイマカウント手段は、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成し、乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成する。主制御手段１００には、操作手段３００と、遊技情報表示手段４００と、モータ駆動回路４４と、インデックスセンサ（「リールセンサ」ともいう）４６と、ホッパー駆動回路８０およびメダル払出装置８２と、外部集中端子基板８４とが電気的に接続されている。
【００３２】
操作手段３００は、図１に示したスタートスイッチ３６を含む回転操作検出手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒを含む停止操作検出手段３２０と、１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５を含むベット操作検出手段３３０と、精算スイッチ３３とによって構成されている。また、遊技情報表示手段４００は、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ〜２６ｃと、クレジット数表示器２７と、獲得枚数表示器２８とによって構成されている。
【００３３】
モータ駆動回路４４は、主制御手段１００から出力される励磁信号に従って、各リール用のステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを個々に駆動し、対応するリールを回転または停止させる。インデックスセンサ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられているインデックス（被検出部材）を検出すると、主制御手段１００に対して基準位置信号を出力する。これにより主制御手段１００は、当該基準位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置（換言すると、表示窓２２に表示されている図柄）を認識している。ホッパー駆動回路８０は、メダルを払い出す際に主制御手段１００から出力される駆動信号に従って、メダル払出装置８２を駆動する。また、メダル払出装置８２は、メダルを１枚払い出すごとに払出信号を主制御手段１００に対して出力し、主制御手段１００は、当該払出信号をカウントすることで、メダル払出装置８２から払い出すメダルの枚数を制御する。
【００３４】
外部集中端子基板８４は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部へ出力する際に、それらの情報を中継する基板である。これにより、スロットマシン１０が、例えばスロットマシン１０に対応して別途設置されている遊技情報表示装置や、遊技場に設置され、各遊技機の遊技状態や出玉などを管理するいわゆるホールコンピュータへ情報を送信する場合は、この外部集中端子基板８４を介して行われる。ここで、スロットマシン１０から外部へ送信される情報としては、遊技が行われる際にメダルがベットされたことを示すベット信号（ＩＮ信号）、遊技者にメダルが払い出されたことを示す払出信号（ＯＵＴ信号）、後述する役抽選状態が「ＭＢ遊技」になったことを示す信号（ＭＢ信号）、再遊技役が入賞したことを示す信号（ＲＰ信号）、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す信号（異常発生信号）、スタートスイッチ３６が操作されたことを示す信号（スタート信号）、および、後述するＡＴ遊技が行われていることを示す信号（ＡＴ信号）を出力する。
【００３５】
＜主制御手段の機能ブロック＞
次に、主制御手段１００の機能ブロックについて説明する。主制御手段１００は、抽選手段１１０と、リール制御手段１２０と、入賞判定手段１３０と、遊技状態制御手段１４０と、入賞処理手段１５０と、外部信号出力手段１６０と、を含んでいる。なお、以下に説明する各手段の機能は、主制御手段１００を構成するＲＯＭに記憶された制御プログラムを、ＣＰＵによって実行することで実現されるものとする。
【００３６】
＜抽選手段の説明＞
抽選手段１１０は、遊技に関する各種抽選を行うものであり、役抽選手段１１２と、疑似遊技演出抽選手段１１４とを含んでいる。
【００３７】
（役抽選手段の説明）
役抽選手段１１２は、遊技者に特典が付与されることとなる図柄組合せが入賞ラインＬに沿って停止表示されることを許容するか否かを抽選によって決定する。ここで、遊技者に対して特典が付与されることとなる図柄組合せについて、図４および図５を参照して説明する。
【００３８】
図４は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに描かれた図柄の組合せと、特典として払い出されるメダルの枚数との関係を示す図である。この図において、「払出枚数」の欄に記載されているメダル枚数は、対応する図柄組合せが通常遊技中に停止表示されたときに払い出される枚数を示しており、かっこ内に示すメダル枚数は、後述するＭＢ遊技中に停止表示されたときに払い出される枚数を示している。例えば、全てのリールの回転が停止したときに、左リール４０Ｌの「スイカ」図柄、中リール４０Ｃの「ベル」図柄、および右リール４０Ｒの「リプレイ」図柄が、それぞれ中段Ｍに停止した場合（すなわち、「スイカ−ベル−リプレイ」の図柄組合せが入賞ラインＬに揃った場合）、通常遊技中であれば８枚のメダルが払い出され、後述するＭＢ遊技中であれば２枚のメダルが払い出されることを示している。
【００３９】
また、図４に示す各図柄組合せには各々対応する条件装置が定められており、各図柄組合せは、対応する条件装置が作動しなければ入賞ラインＬ上に停止表示させることができないようになっている。ここで、たとえば上述した「スイカ−ベル−リプレイ」の図柄組合せには、「ベル−０１」という条件装置が対応付けられており、以下、図４に示す各図柄組合せに対して、「ベル−０２」〜「ベル−２１」、「チェリー−０１」〜「チェリー−０４」、「スイカ−０１」〜「スイカ−０３」、および、「特殊−０１」〜「特殊−０２」という条件装置がそれぞれ対応付けられている。また、１つの条件装置に対応する図柄組合せは１つでも複数でもよく、例えば「ベル−１８」という条件装置に対しては、「ベル−ベル−チェリーＡ」および「ベル−ベル−チェリーＢ」という２つ図柄組合せが対応付けられている。また、例えば「チェリー−０２」という条件装置に対しては「チェリーＡ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」（「ＡＮＹ」は任意の図柄）の図柄組合せが対応していることから、左リール４０Ｌの「チェリーＡ」図柄（１通り）×中リール４０Ｃの任意の図柄（２０通り）×右リール４０Ｒの任意の図柄（２０通り）＝４００通りの図柄組合せが対応付けられている。
【００４０】
役抽選手段１１２は、遊技者によるスタートスイッチ３６の操作に応じて、主制御手段１００が有する乱数生成手段によって生成された乱数（数値範囲：０〜６５５３５）を取得（ラッチともいう）し、当該取得した乱数と、後述する役抽選テーブルとに基づいて抽選を行い、いずれの条件装置を作動させるのかを決定する。すなわち、この抽選で当選した条件装置が作動することとなり、作動した条件装置に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ上に揃えられる状態となる。以下では、作動する条件装置を決定するための抽選を役抽選という。なお、本実施形態では、取得した乱数と役抽選テーブルとに基づいて役抽選を実行しているが、取得した乱数と別の乱数（例：ソフト乱数）とを演算して得られた結果を役抽選用の乱数として用い、当該乱数と役抽選テーブルとに基づいて役抽選を実行しても良い。
【００４１】
次に図５は、特典としてＭＢ遊技が開始されることとなる図柄組合せ（条件装置「２種ＢＢ」）、および再遊技が開始されることとなる図柄組合せ（条件装置「再遊技−０１」〜「再遊技−１２」）を示している。ここでＭＢ遊技では、役抽選手段１１２の抽選によらずに、図４に示した「ベル−０１」〜「ベル−２１」、「チェリー−０１」〜「チェリー−０４」、「スイカ−０１」〜「スイカ−０３」、および、「特殊−０１」〜「特殊−０２」の条件装置が作動する遊技が、所定の終了条件が成立するまで繰り返し行われる遊技である。スロットマシン１０におけるＭＢ遊技は、ＭＢ遊技が開始してから払い出されたメダル枚数が２８枚を超えると終了条件が成立してＭＢ遊技が終了する。また再遊技は、メダルをベットせずに行うことができる遊技である。
【００４２】
このように、図４および図５に示した各条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されると、その図柄組合せに応じた特典が遊技者に付与される。したがって、条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されたということは、役が入賞したことと同等であるといえる。そこで、以下では図４に示す図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合は、「小役が入賞した」ともいう。また、図５に示す条件装置「２種ＢＢ」に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合は、「ＭＢ役が入賞した」ともいう。さらに、図５に示す条件装置「再遊技−０１」〜「再遊技−１２」に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合は、「再遊技役が入賞した」ともいう。
【００４３】
前述したように、役抽選手段１１２によって行われる役抽選によって作動する条件装置を決定しているが、役抽選によって選択され得る抽選対象と、各抽選対象に対応付けられた条件装置との対応について図６を参照して説明する。スロットマシン１０における役抽選では、抽選対象が図６に示すように「ハズレ」から「２種ＢＢ」まで、３６種類定められており、前述したように、取得された乱数の値に応じていずれか１つの抽選対象が選択される。ここで、通常遊技中に役抽選によって抽選対象「ハズレ」が選択された場合は、いずれの条件装置も作動しないため、図４および図５に示した図柄組合せのいずれも入賞ラインＬ上に揃うことはない。一方、例えば抽選対象「再遊技群Ａ１」が選択された場合は、図５に示した「再遊技−０１」、「再遊技−０４」、「再遊技−０５」、「再遊技−０９」、「再遊技−１０」、「再遊技−１１」および「再遊技−１２」が作動する。これにより、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対する遊技者の操作に応じていずれかの条件装置に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃うことになる。
【００４４】
また、図６に示す抽選対象のうち「全小役」は、通常遊技中の役抽選では抽選対象とされず、かつ、ＭＢ遊技中は役抽選に依らず毎遊技必ず選択される。そして、「全小役」が選択された場合は、前述したように図４に示した「ベル−０１」〜「ベル−２１」、「チェリー−０１」〜「チェリー−０４」、「スイカ−０１」〜「スイカ−０３」、および、「特殊−０１」〜「特殊−０２」の条件装置が作動する。また抽選対象「２種ＢＢ」は、通常遊技中の役抽選で選択されて条件装置「２種ＢＢ」が一旦作動すると、図５に示した「樹木−白セブンＡ−白セブンＡ」の図柄組合せが入賞ラインＬに沿って停止表示されるまで「２種ＢＢ」の条件装置が作動し続けることとなり、いわゆる「ボーナスフラグの持ち越し」状態となる。
【００４５】
なお、条件装置は、例えばＲＡＭのような記憶装置によって実現することができる。この場合、予め各条件装置に対応するアドレスを設定しておき、役抽選によって作動することとなった場合、その条件装置に対応するアドレスに格納されているデータを、非作動状態を示すデータから作動状態を示すデータに更新する。
【００４６】
次に図７に示す役抽選テーブルを参照して、図６に示した各抽選対象の役抽選における当選確率について説明する。役抽選手段１１２が行う役抽選では、予め各抽選対象に対して、主制御手段１００の乱数生成手段が生成し得る乱数の各数値（数値範囲は０〜６５５３５）が対応付けられており、取得された乱数の値が対応付けられた抽選対象が、役抽選で当選した抽選対象となる。図７に示す役抽選テーブルは、各抽選対象に対して当選したとみなされる乱数値の数（置数）を示したものであり、各抽選対象に対応付けられた置数の値を、６５５３６という値（乱数生成手段が生成し得る乱数値の数）で割った値がその抽選対象の当選確率となる。
【００４７】
また、図７に示す役抽選テーブルには、各抽選対象に対応付けられた置数の値が各々異なる「設定１」〜「設定６」の置数群が定められている。以下では、「設定１」〜「設定６」のいずれかをいうときはカギ括弧をつけて「設定」と表記し、一般的な文言である設定と区別する。具体的には、各抽選対象のうち、「ハズレ」、「チェリー群−Ａ」、「チェリー群−Ｂ」および「スイカ群−Ａ」に対する置数の値が各「設定」間で異なっている。換言すると、これらの抽選対象以外については、いずれの「設定」においても同じ置数の数が対応付けられている。また、各「設定」において、「ハズレ」、「再遊技群−Ａ１」、「再遊技群−Ａ２」、「再遊技群−Ｂ１」〜「再遊技群−Ｂ４」および「２種ＢＢ」の抽選対象については「非ＲＴ」という状態と、「ＲＴ」という状態とで、対応付けられた置数の値が異なっている。
【００４８】
ここで、「非ＲＴ」は「非内部中」ともいい、スロットマシン１０の初期状態であり、通常遊技において条件装置「２種ＢＢ」が作動していない状態である。また「ＲＴ」は「内部中」ともいい、通常遊技において条件装置「２種ＢＢ」が作動している状態である。すなわち、「非ＲＴ」状態のときに役抽選で抽選対象「２種ＢＢ」が当選すると、条件装置「２種ＢＢ」が作動して「ＲＴ」状態へ移行する。そして、「ＲＴ」状態へ移行すると、「再遊技群−Ａ１」および「再遊技群−Ｂ１」〜「再遊技群−Ｂ４」の置数が増加（当選確率が上昇）し、「再遊技群−Ａ２」の置数が減少（当選確率が下降）する。また、役抽選で「ハズレ」となることがなくなり、抽選対象「２種ＢＢ」は抽選対象から除外される。なお、抽選対象「全小役」は、前述したようにＭＢ遊技において役抽選に依らずに選択される抽選対象であるため、図７に示す役抽選テーブルでは抽選対象から除外している。
【００４９】
このように、役抽選における各抽選対象の当選確率に関する役抽選状態には、図８に示す様に「非ＲＴ」、「ＲＴ」および「ＭＢ遊技」の３つの状態がある。そして、初期状態である「非ＲＴ」状態において役抽選手段１１２によって行われた役抽選で抽選対象「２種ＢＢ」が当選すると、条件装置「２種ＢＢ」が作動して「ＲＴ」状態へ移行する。これにより、抽選対象「再遊技群−Ａ１」および「再遊技群−Ｂ１」〜「再遊技群−Ｂ４」の当選確率が上昇し、「ハズレ」となることがない。そして「ＲＴ」状態のときに入賞ラインＬに沿って「樹木−白セブンＡ−白セブンＡ」の図柄組合せが停止表示されると、「ＭＢ遊技」状態へ移行する。この状態においては毎遊技、役抽選手段１１２による役抽選によらず、抽選対象「全小役」が選択される。「ＭＢ遊技」状態へ移行した後に行われた遊技によって、払い出されたメダルの合計枚数が２８枚を超えると、再び「非ＲＴ」へ戻り、次の遊技から「非ＲＴ」状態の遊技が行われる。
【００５０】
（疑似遊技演出抽選手段の説明）
図３に戻り、疑似遊技演出抽選手段１１４は、所定の条件が満たされると、スタートスイッチ３６が操作されたことを契機として、主制御手段１００が有する乱数生成手段が生成した乱数に基づいて、実行する疑似遊技演出の種類を決定する疑似遊技演出抽選を行う。本実施形態では、役抽選で使用される乱数と疑似遊技演出抽選で使用される乱数とで別の乱数を用いている。例えば、乱数生成手段が１６ビット乱数ｃｈ（チャンネル）０および１６ビット乱数ｃｈ１を有し、各チャンネルから取得できる乱数は０〜６５５３５までの数値をランダム（均一）に生成するが、乱数の更新タイミングが同一の場合であっても互いに異なる数値を取得し得るような数列が配列されていたとする。このような場合は、役抽選で使用される乱数を１６ビット乱数ｃｈ０で生成し、疑似遊技演出抽選で使用される乱数を１６ビット乱数ｃｈ１で生成する。このように構成することにより、役抽選と疑似遊技抽選とで、取得する乱数においては関連性を持たせないようにしている。もちろん、同一の１６ビット乱数ｃｈを用いることや、乱数生成回路８ビット乱数ｃｈを用いること、プログラムに基づくソフト乱数を用いることもできる。
【００５１】
疑似遊技演出は、基本的には遊技の進行を所定期間、一時停止状態（フリーズ状態）にして遅延させるフリーズ演出の一種である。フリーズ演出中は、例えば、遊技媒体の受付け、ベットスイッチ３４，３５の操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ３６の操作の受付け、又は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対するリール停止操作の受付け、といったスロットマシン１０が提供する本来の遊技の進行に関わる機能が一時的停止状態となる。なお、フリーズ演出において、これら遊技の進行に関わる機能のうち、全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。
【００５２】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、ベットスイッチ３４，３５の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ３６の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。また、フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、制御手段において、その入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、または、操作された各種スイッチにおいて、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させてから制御手段へ出力するなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べて、１回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。
【００５３】
遊技中に行われたスタートスイッチ３６の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ３６が操作されたときから所定期間はリールの回転を行わずに、所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ３６が操作されたときに所定期間は役抽選とリールの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ３６が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ３６が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【００５４】
また、遊技中に行われたストップスイッチ３７の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃまたは３７Ｒの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃまたは３７Ｒの操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出とでは、フリーズ演出の制御処理が異なる。
【００５５】
ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃまたは３７Ｒの操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリールの停止制御処理を所定期間行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリールを停止できなくなるが、所定期間が経過すると、上述したストップスイッチの操作の受付け処理によって受け付けていた操作に応じた停止制御処理を行うので、停止操作の受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【００５６】
これに対して、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃまたは３７Ｒの操作の結果、特定の図柄が表示窓２２内に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理としては、例えば、最後のストップスイッチ以外のストップスイッチの操作で、特定の図柄が表示窓２２内に停止表示されたときは、次に操作されたストップスイッチに応じた停止制御を所定期間行わない。また、最後のストップスイッチの操作で特定の図柄が表示窓２２内に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技が行われることとなる図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を、所定期間行わないことが挙げられる。
【００５７】
フリーズ演出を行っている所定期間は、遊技者の操作に基づいて遊技を進行させるための制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機の動作は実行してもよい。例えば、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃまたは３７Ｒの操作に基づく停止制御処理は行わないが、フリーズ演出を行っている所定期間中にリールを回転させてもよいし、その回転態様を任意に設定してもよい。
【００５８】
上述した回転態様としては、リールを通常回転とは逆方向に回転すること、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止表示すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度が変化すること、または、遊技者の操作に起因してリールの動作が変化することが挙げられる。
【００５９】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートスイッチ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは所定期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【００６０】
所定期間を短くする制御処理として、所定期間を途中で強制終了すること、または、所定期間を本来の期間よりも短い期間に短縮することが挙げられる。また、所定期間を長くする制御処理として、当該所定期間の後に他の期間を追加すること、または、所定期間を本来の期間よりも長い期間に伸長することが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく所定期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【００６１】
フリーズ演出を行う所定期間は、いわゆるウエイト期間（最小遊技時間≒４．１秒間）の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了すると判断した場合（すなわち、前回の遊技の終了直後にフリーズ演出を行っても４．１秒間に達しない場合）は、ウエイト期間の経過後にフリーズ演出を開始する態様、または、前回の遊技の終了直後からフリーズ演出を開始して、フリーズ演出が終了すると、ウエイト期間が経過するまで待機状態となる態様が挙げられる。一方、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しないと判断したときは前回の遊技の終了直後からフリーズ演出を開始する（すなわち、フリーズ演出が終了したときには４．１秒間を経過している）という態様が考えられる。さらに、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、上述したような判断処理を省略することも可能である。
【００６２】
フリーズ演出の一種である疑似遊技演出は、フリーズ状態になっているにも関わらず、あたかも本来の遊技（以下、「本遊技」ともいう。）を進行しているかのように振る舞う演出である。疑似遊技演出は、遊技中にスタートスイッチが操作されたことに基づいたスタートスイッチ受付け処理から、リール回転開始処理までの間に疑似遊技演出期間を定め、疑似遊技演出期間中は、通常の遊技のようにスタートスイッチ３６の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、疑似遊技演出中に、スタートスイッチ３６の操作に基づく役抽選処理やストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。これに対して疑似遊技演出中に、ベット操作に応じてまたは疑似遊技演出に再遊技が行われることとなる図柄組合せが停止表示されたときに、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを点灯させてもよい。また、疑似遊技演出においてメダルが払い出されることとなる図柄組合せが揃ったときは、メダル払出処理を行うことなく、揃った小役に対応した払出枚数を獲得枚数表示器２８に表示させたりしてもよい。
【００６３】
疑似遊技演出では、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃまたは３７Ｒが操作されたタイミング、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。また、前述したように、本遊技では、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分を赤く発光させ、有効になっているときは青く発光させていたが、疑似遊技演出中は異なる色（例えば操作が無効のときはオレンジ色、有効のときは水色）で発光させてもよい。これにより、本遊技ではなく、疑似遊技演出（単に「疑似遊技」という場合もある）であることを示唆することができる。またこれとは逆に、疑似遊技演出中におけるストップスイッチの発光色を、本遊技と同じ発光色にしてもよい。この場合、本遊技と疑似遊技演出との違いを遊技者に悟られ難くすることができるため、疑似遊技演出において、本遊技では為し得ない回転中におけるリールの動きや、リール停止制御を行うことで、遊技者に意外感を与えることができる。
【００６４】
また、疑似遊技演出中に、遊技者によってスタートスイッチ３６やストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃまたは３７Ｒなどの操作が何ら行われることなく、所定の制限時間が経過したときは、疑似遊技演出をそのまま終了させてもよい。ここで、例えばリールの回転中に本遊技に復帰させる場合は、回転しているリールを一旦、自動的に停止させて、各リールをランダムなタイミングで再び回転させるように制御してもよい。また、全てのリールの回転中であれば、上述した制限時間が経過したときにそのまま本遊技における回転に移行してもよい。
【００６５】
本実施形態では、疑似遊技演出中に、入賞ラインＬ上に停止表示される図柄組合せの内容と、それらの図柄組合せが停止表示されることとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押し順（操作順序ともいう）とに応じて疑似遊技番号「１」〜「９」の疑似遊技演出が用意されている。図９に、疑似遊技番号「１」〜「９」の各疑似遊技演出において、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押し順と停止表示される図柄組合せとの関係と、疑似遊技演出抽選手段１１４による疑似遊技番号「１」〜「９」の抽選確率を示す。なお、疑似遊技番号「１」〜「９」の各疑似遊技演出の内容については後に詳しく説明する。
【００６６】
図９に示す各疑似遊技番号の抽選確率は、図７に示した役抽選テーブルと同様、置数によって示されており、各置数を６５５３６で割った値が各疑似遊技番号の当選確率となる。また、抽選対象となる疑似遊技番号と、抽選対象となっている疑似遊技番号の当選確率は、疑似遊技実行フラグの値に応じて異なっている。例えば疑似遊技実行フラグの値が「１」のときは疑似遊技番号「５」または「６」のみが抽選対象となり、１／２の確率でいずれか一方の疑似遊技番号が選択されることになる。疑似遊技実行フラグの値が「２」のときは疑似遊技番号「１」〜「８」が抽選対象となり、「赤セブン」図柄が右上がりラインに揃う演出（疑似遊技番号「７」および「８」）が当選し易い状態（合成当選確率１／２）になる。疑似遊技実行フラグの値が「３」のときは疑似遊技番号「９」のみが抽選対象となる。換言すると、疑似遊技実行フラグの値が「３」のときは疑似遊技番号「９」が必ず当選することになる。
【００６７】
なお、疑似遊技実行フラグの値は、役抽選で所定の当選番号が当選した遊技におけるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押し順に応じてセットされるが、詳しくは後に説明する。
【００６８】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段１２０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転／停止させるステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ（駆動手段）をモータ駆動回路４４を介して駆動制御するものであり、駆動制御手段１２２と、異常検出手段１２４と、疑似遊技制御手段１２６とを含んでいる。
【００６９】
（駆動制御手段の説明）
駆動制御手段１２０は、遊技者によってスタートレバー３６が操作されたことに基づいてステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール（より正確にはステッピングモータ）について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒは、各々、φ０，φ１，φ２，φ３という４つの相を有する４相ステッピングモータであり、駆動制御手段１２０は、図１０に示すように駆動パルスデータの値に基づいて励磁する相を切り替え、各ステッピングモータを１−２相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータを「０」→「１」→……→「６」→「７」→「０」→「１」→……と循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。以下では、φ０〜φ３のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁パターン」ともいう。
【００７０】
また、駆動制御手段１２０は、ステッピングモータの回転開始から停止するまでの駆動状態を図１１に示すように６つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを各々駆動制御している。ここで駆動状態には、「停止中／揺れ変動中」（駆動状態番号「０」）、「回転開始待機」（駆動状態番号「１」）、減速中（駆動状態番号「２」）、「減速開始」（駆動状態番号「３」）、「加速中」（駆動状態番号「４」）および「定速中」（駆動状態番号「５」）がある。
【００７１】
「停止中／揺れ変動中」は、リールが停止している状態を示すものである。このうち“停止中”とは、スロットマシン１０の本遊技が行われているときの停止状態をいい、“揺れ変動中”とは、疑似遊技演出中における停止状態をいう。すなわち、本遊技でこの駆動状態になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの４相すべての相が励磁されていない状態になっている。これに対して疑似遊技演出中は、リールが停止しているとみなされる状態においても実際には静止しておらず、ステッピングモータのステップ数単位で正逆回動を繰り返す「揺れ変動」を行っている。疑似遊技演出中はリールの停止状態であってもこのような駆動を行うことで、本遊技が行われていない状態であることを示している。以下、疑似遊技演出中に「図柄が停止表示される」といった場合は、図柄は静止しておらず、揺れ変動を行っているものとする。なお、本実施形態では１ステップ数単位の正逆回動を「揺れ変動」としているが、複数ステップ数による正逆回動を「揺れ変動」としてもよい。
【００７２】
「回転開始待機」は、スタートスイッチ３６が操作されてからステッピングモータの加速処理を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、本遊技においては、リール駆動状態が「停止中」から「加速中」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「加速中」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間（約４．１秒）経過前に今回の遊技のスタートスイッチが操作された場合は、「回転開始待機」の状態となる。また、疑似遊技演出中においては、駆動状態が「揺れ変動中」から「加速中」へ移行する準備を行うための期間になっている。「加速中」は、リールが静止または揺れ変動を行っている状態から定速に至るまで加速している状態であり、例えば図１２に示す加速パターン（「駆動パターン」の一種）に従って各ステッピングモータの励磁する相を切り替えている。図１２に示す加速パターンにおいて、「切替回数」は、ステッピングモータが定速に達するまでに励磁する相を切り替える回数を示している。また、割込回数はステッピングモータの各相に対して現在励磁している状態を維持する期間を示すものである。
【００７３】
例えば、１回転当たり３３６ステップのステッピングモータに対して図１２に示す加速パターンに基づく加速処理を約２．２３５ミリ秒周期のタイマ割込処理で行ったとする。この場合、加速処理の開始直後に駆動パルスデータが「０」だったとすると、まずφ０およびφ３が励磁され、５０回のタイマ割込処理が行われるまで（すなわち約１１１．７５ミリ秒間が経過するまで）この励磁状態が維持される。そして、５０回のタイマ割込処理が行われると、その次のタイマ割込処理で駆動パルスデータが「１」に更新されて励磁する相がφ０のみに切り替わる。さらにこの励磁状態が１４回のタイマ割込処理が行われるまで（約３１．２９ミリ秒間）維持され、その次のタイマ割込処理で駆動パルスデータが「２」に更新される。このように、図１２の加速パターンに示す最後の切替回数になると、励磁する相が次のタイマ割込処理で（すなわち約２．２３５ミリ秒後に）切り替わり、「加速中」の状態が終了する。
【００７４】
「定速中」は、リールの回転速度が定速になっている状態であり、この状態では、ステッピングモータの励磁する相はタイマ割込処理が行われるごとに切り替わる。すなわち、１回転当たり３３６ステップのステッピングモータについて２．２３５ミリ秒周期でタイマ割込処理を行った場合は、回転速度が１／（２．２３５ミリ秒×３３６ステップ）×６０＝７９．９０（回転／分）となる。「減速開始」は、遊技者によってストップスイッチが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態を示すものである。この駆動状態の期間は、ストップスイッチが操作されたときに表示窓２２の中段Ｍを通過している図柄（停止操作受付図柄ともいう）と、中段Ｍに停止させる図柄（役抽選の結果に基づいた停止テーブル、ストップスイッチの押し順およびストップスイッチの操作タイミングなどに応じて定められる）とに基づいて定まる。ここで、本実施形態において「中段Ｍを通過している図柄」とは、上段Ｕの定位置を通過した直後から中段Ｍの定位置までの間に存在する図柄をいう。
【００７５】
「減速中」は、「減速開始」の期間が終了すると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続ける状態である。ここで本実施形態では、本遊技における「減速中」では４相全てを励磁する４相励磁を行い、疑似遊技演出中における「減速中」では特定の２相のみを励磁する２相励磁を行う。そして、これらの励磁を所定時間行うと、前述した「停止中／揺れ変動中」の駆動状態へ移行する。
【００７６】
なお、駆動制御手段１２２は、通常遊技中はストップスイッチが操作されてから１９０ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させる。また、ＭＢ遊技中は中ストップスイッチ３７Ｃおよび右ストップスイッチ３７Ｒが操作されたときは、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒを１９０ミリ秒内に停止させるが、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されたときは７５ミリ秒以内に左リール４０Ｌの回転を停止させる。本実施形態においては、ストップスイッチが操作されたときに、上述した「中段Ｍを通過している図柄」を中段Ｍに停止させることはなく、最短でも「中段Ｍを通過している図柄」の１図柄分上流側に位置する図柄を中段Ｍに停止させている。
【００７７】
したがって、本実施形態のように２０図柄設けられたリールを定速（８０回転／分）の状態から１９０ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、８０（回転）／６０（秒）×２０（図柄）×０．１９（秒）＝５．０６…（図柄）となり、ストップスイッチが操作されてから約５図柄分の回動が許容されることになる。ここで、上述したように本実施形態ではストップスイッチが操作されたときに「中段Ｍを通過している図柄」は、中段Ｍに停止させないため、「中段Ｍを通過している図柄」の１つ上流側に位置する図柄から４つ上流側に位置する図柄までの、いずれかの図柄を中段Ｍに停止させることができる。
【００７８】
より具体的には、駆動制御手段１２２は、役抽選手段１１２によって図７に示した役抽選テーブルに基づく抽選によっていずれかの抽選対象が決定されると、決定された抽選対象に属する条件装置（すなわち作動する条件装置）に基づいて図柄制御番号（図６参照）が決定される。そして、リールの停止制御を行う際に、図柄制御番号に基づいて停止位置決定テーブルを選択し、選択した停止位置決定テーブルに従って、リールの停止位置を決定する。より具体的には、停止位置決定テーブルは、各リールに対応して定められており、対応するリールの各図柄番号（０〜１９）に対して、中段Ｍに停止させることができるか否かを示す情報（例えば「０」または「１」）を対応付けたものである。この停止位置決定テーブルは、作動した条件装置のうち、いずれの条件装置に対応する図柄組合せを入賞ラインＬに揃えるのかを、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押し順に応じて変化させたり、多種多様な停止表示する図柄組合せを多様化させたりするため、様々な内容のテーブルが用意されている。
【００７９】
また、以下では左ストップスイッチ３７Ｌ、中ストップスイッチ３７Ｃ、右ストップスイッチ３７Ｒの押し順の呼び方として、左→中→右の押し順を「押し順１」または「順押し」といい、左→右→中の押し順を「押し順２」または「ハサミ打ち」という。また、中ストップスイッチ３７Ｃを最初に操作する押し順を「中押し」といい、特に中→左→右の押し順を「押し順３」または「順中押し」といい、中→右→左の押し順を「押し順４」または「逆中押し」という。さらに、右→左→中の押し順を「押し順５」または「逆ハサミ打ち」といい、右→中→左の押し順を「押し順６」または「逆押し」という。
【００８０】
例えば役抽選状態が「非ＲＴ」中のときに抽選対象「ハズレ」が決定された場合は図柄制御番号「１」に基づくリール停止制御が行われ、その結果、図４および図５に示した図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃わないようなリール停止制御を行う。「再遊技群−Ａ１」が決定された場合は、図柄制御番号「２」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、各ストップスイッチが順押しまたはハサミ打ちされたときは再遊技−０５、中押しされたときは再遊技−０１、逆ハサミ打ちまたは逆押しされたときはストップスイッチの操作タイミングに応じて再遊技−０１、０９〜１２のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され得るリール停止制御を行う。
【００８１】
これにより、例えば所定条件が成立したときに、遊技者に対して逆押しを指示するとともに「赤セブン」図柄を目押しする旨の報知を行い、遊技者がこれに従ってストップスイッチを操作し、かつ、「赤セブン」図柄の目押しが成功すれば、再遊技−０９に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止させる。また、第１停止操作で目押しに失敗した場合は、再遊技−０１、第２停止操作で目押しに失敗し第３停止操作で目押しに成功した場合は再遊技−１０、第２停止操作で目押しに成功し第３停止操作で目押しに失敗した場合は再遊技−１２、第２・第３停止操作のいずれも目押しに失敗した場合は再遊技−１１の図柄組合せを入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００８２】
この場合、上述した所定条件が成立していない場合は順押しまたはハサミ打ち以外の押し順でストップスイッチを操作するとペナルティが課される、または、ペナルティが課される可能性があるようにしておき、逆押しの報知が行われたときに限って、逆押しをしてもペナルティを課さないようにするとよい。このように構成することで、逆押しの報知が行われていないときは、遊技者はストップスイッチを順押しまたはハサミ打ちで操作する可能性が高くなり、その場合、上述したように再遊技−０５の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されることになる。また、逆押しの報知が行なわれていないときに、順押しまたはハサミ打ち以外の押し順でストップスイッチを操作すると、ペナルティ音を報知するように構成すると良い。なお、ペナルティ音の報知については後述する。
【００８３】
「再遊技群−Ａ２」が決定された場合は、図柄制御番号「３」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、各ストップスイッチが順押し、ハサミ打ちまたは中押しされたときは図柄制御番号「２」と同様のリール停止制御を行うが、逆ハサミ打ちまたは逆押しされたときはストップスイッチの操作タイミングに応じて再遊技−０１、１１または１２の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され得るリール停止制御を行う。この場合においても、ある一定条件の下、「再遊技群−Ａ１」の場合と同様に、遊技者に対して逆押しを指示するとともに「赤セブン」図柄を目押しする旨の報知を行ってもよい。ただし、この場合は「再遊技群−Ａ１」と異なり、条件装置「再遊技−０９」が作動していないので遊技者が全てのリールにおいて「赤セブン」図柄の目押しに成功したとしても、入賞ラインＬ上に「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示されることはない。よって、このような押し順および「赤セブン」図柄の目押し推奨報知は、上述した「再遊技群−Ａ１」が決定された場合のように「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示されるかも知れないという遊技者の期待感を煽るための、いわゆるガセ演出として利用することができる。
【００８４】
「再遊技群−Ｂ１」、「再遊技群−Ｃ１」または「再遊技群−Ｃ２」が決定された場合は、図柄制御番号「４」、「８」または「９」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しまたはハサミ打ちされたときは再遊技−０１、逆ハサミ打ちまたは逆押しされたときは再遊技−０２の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるリール停止制御を行う。ただし、順中押しされた場合は、「再遊技群−Ｂ１」または「再遊技群−Ｃ１」が決定されたときは再遊技−０６の図柄組合せを、「再遊技群−Ｃ２」が決定されたときは再遊技−０１の図柄組合せを、入賞ラインＬ上に停止表示させる。逆中押しされた場合は、これとは逆に「再遊技群−Ｂ１」または「再遊技群−Ｃ１」が決定されたときは再遊技−０１の図柄組合せを、「再遊技群−Ｃ２」が決定されたときは再遊技−０６の図柄組合せを、入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００８５】
「再遊技群−Ｂ２」が決定された場合は、図柄制御番号「５」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しまたはハサミ打ちされた場合は操作タイミングに応じて再遊技−０４または０５の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるリール停止制御を行う。また、順中押しされたときは再遊技−０１、逆中押しされたときは再遊技−０６、逆ハサミ打ちまたは逆押しされたときは再遊技−０２の図柄組合せが、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示されるリール停止制御を行う。
【００８６】
「再遊技群−Ｂ３」または「再遊技群−Ｂ４」が決定された場合は、図柄制御番号「６」または「７」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しまたはハサミ打ちされた場合は操作タイミングに応じて再遊技−０４または０５の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるリール停止制御を行い、中押しされたときは再遊技−０１の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるリール停止制御を行う。ただし、逆ハサミ打ちされた場合は、「再遊技群−Ｂ３」が決定されたときは再遊技−０３の図柄組合せを、「再遊技群−Ｂ４」が決定されたときは再遊技−０２の図柄組合せを、入賞ラインＬ上に停止表示させる。逆中押しされた場合は、これとは逆に「再遊技群−Ｂ３」が決定されたときは再遊技−０２の図柄組合せを、「再遊技群−Ｂ４」が決定されたときは再遊技−０３の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００８７】
「再遊技群−Ｃ３」または「再遊技群−Ｃ４」が決定された場合は、図柄制御番号「１０」または「１１」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押し、ハサミ打ちまたは中押しされた場合は再遊技−０１の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるリール停止制御を行う。また、逆ハサミ打ちがされた場合は、「再遊技群−Ｃ３」が決定されたときは再遊技−０３の図柄組合せを、「再遊技群−Ｃ４」が決定されたときは再遊技−０２の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。逆押しされた場合は、これとは逆に「再遊技群−Ｃ３」が決定されたときは再遊技−０２の図柄組合せを、「再遊技群−Ｃ４」が決定されたときは再遊技−０３の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００８８】
「再遊技群−Ｄ１」が決定された場合は、図柄制御番号「１２」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しまたはハサミ打ちがされた場合は再遊技−０１の図柄組合せを、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合は再遊技−０２の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、中押しされた場合は、操作タイミングに応じて再遊技−０４または０５の図柄組合せを入賞ラインＬ上に停止表示させる。「再遊技群−Ｄ２」が決定された場合は、図柄制御番号「１３」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押し、ハサミ打ちまたは中押しがされた場合は再遊技−０１の図柄組合せを、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合は再遊技−０５の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００８９】
「再遊技群−Ｅ１」または「再遊技群−Ｅ２」が決定された場合は、図柄制御番号「１４」または「１５」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しまたはハサミ打ちがされた場合は再遊技−０１の図柄組合せを、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合は再遊技−０２の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、順中押しがされた場合は、「再遊技群−Ｅ１」が決定されたときは再遊技−０７の図柄組合せを、「再遊技群−Ｅ２」が決定されたときは再遊技−０１の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。逆中押しされた場合は、これとは逆に「再遊技群−Ｅ１」が決定されたときは再遊技−０１の図柄組合せを、「再遊技群−Ｅ２」が決定されたときは再遊技−０７の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００９０】
「再遊技群−Ｅ３」または「再遊技群−Ｅ４」が決定された場合は、図柄制御番号「１６」または「１７」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押し、ハサミ打ちまたは中押しがされた場合は再遊技−０１の図柄組合せを入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、逆ハサミ打ちがされた場合は、「再遊技群−Ｅ３」が決定されたときは再遊技−０８の図柄組合せを、「再遊技群−Ｅ４」が決定されたときは再遊技−０２の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。逆押しされた場合は、これとは逆に「再遊技群−Ｅ３」が決定されたときは再遊技−０２の図柄組合せを、「再遊技群−Ｅ４」が決定されたときは再遊技−０８の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００９１】
「再遊技群−Ｆ１」が決定された場合は、図柄制御番号「１８」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しまたはハサミ打ちがされた場合は再遊技−０７の図柄組合せを、中押し、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合は再遊技−０１の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００９２】
「ベル群−Ａ１」または「ベル群−Ａ２」が決定された場合は、図柄制御番号「１９」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順中押しされた場合はベル−０１の図柄組合せを、逆中押し、逆ハサミ打ちまたは逆押しされた場合は操作タイミングに応じてベル−１８または１９の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、順押しされた場合は、「ベル群−Ａ１」が決定されたときはベル−０２または０３の図柄組合せを、「ベル群−Ａ２」が決定されたときはベル−０４または０５の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００９３】
「ベル群−Ｂ１」または「ベル群−Ｂ２」が決定された場合は、図柄制御番号「２０」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、逆中押しされた場合はベル−０１の図柄組合せを、順中押し、逆ハサミ打ちまたは逆押しされた場合は操作タイミングに応じてベル−１８または１９の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、順押しされた場合は、「ベル群−Ｂ１」が決定されたときはベル−０６または０７の図柄組合せを、「ベル群−Ｂ２」が決定されたときはベル−０８または０９の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００９４】
「ベル群−Ｃ１」または「ベル群−Ｃ２」が決定された場合は、図柄制御番号「２１」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、逆ハサミ打ちがされた場合はベル−０１の図柄組合せを、中押しまたは逆押しされた場合は操作タイミングに応じてベル−２０または２１の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、順押しされた場合は、「ベル群−Ｃ１」が決定されたときはベル−１０または１１の図柄組合せを、「ベル群−Ｃ２」が決定されたときはベル−１２または１３の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００９５】
「ベル群−Ｄ１」または「ベル群−Ｄ２」が決定された場合は、図柄制御番号「２２」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、逆押しがされた場合はベル−０１の図柄組合せを、中押しまたは逆ハサミ打ちがされた場合は操作タイミングに応じてベル−２０または２１の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、順押しされた場合は、「ベル群−Ｄ１」が決定されたときはベル−１４または１５の図柄組合せを、「ベル群−Ｄ２」が決定されたときはベル−１６または１７の図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００９６】
「チェリー群−Ａ」が決定された場合は図柄制御番号「２３」に基づくリール停止制御が行われ、押し順に関係なくチェリー−０１または０３の図柄組合せを入賞ラインＬ上に停止表示させる。「チェリー群−Ｂ」が決定された場合は図柄制御番号「２４」に基づくリール停止制御が行われ、順押しまたはハサミ打ちがされた場合は操作タイミングに応じてチェリー０１または０３の図柄組合せを、中押し、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合は、チェリー０１、０３または０４のいずれかの図柄組合せを、それぞれ入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００９７】
「チェリー群−Ｃ」が決定された場合は図柄制御番号「２５」に基づくリール停止制御が行われ、押し順に関係なくチェリー−０１、０２または０３のうちいずれかの図柄組合せを入賞ラインＬ上に停止表示させる。「チェリー群−Ｄ」が決定された場合は図柄制御番号「２６」に基づくリール停止制御が行われ、押し順に関係なくチェリー−０１、０２、０３または０４のうちいずれかの図柄組合せを入賞ラインＬ上に停止表示させる。「スイカ群−Ａ」が決定された場合は図柄制御番号「２７」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押し、ハサミ打ちまたは順中押しがされると操作タイミングに応じてスイカ−０２の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され得るリール停止制御を行う。また、逆中押し、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされると、操作タイミングに応じてスイカ−０１または０２のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され得るリール停止制御を行う。
【００９８】
「スイカ群−Ｂ」が決定された場合は図柄制御番号「２８」に基づくリール停止制御が行われる。すなわち、順押しがされると操作タイミングに応じてスイカ−０１または０３の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され得るリール停止制御を行う。また、ハサミ打ちがされると操作タイミングに応じてスイカ−０１〜０３のいずれかの図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され得るリール停止制御を行う。また、中押しがされると操作タイミングに応じてスイカ−０３の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され得るリール停止制御を行う。さらに、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされると操作タイミングに応じてスイカ−０２または０３の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され得るリール停止制御を行う。
【００９９】
「特殊−Ａ」が決定された場合は図柄制御番号「２９」に基づくリール停止制御が行われ、ストップスイッチの押し順に関係なく、操作タイミングに応じて特殊−０１の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され得るリール停止制御を行う。「特殊−Ｂ」が決定された場合は図柄制御番号「３０」に基づくリール停止制御が行われ、ストップスイッチの押し順に関係なく、操作タイミングに応じて特殊−０２の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され得るリール停止制御を行う。「２種ＢＢ」決定された場合は図柄制御番号「３３」に基づくリール停止制御が行われ、ストップスイッチの押し順に関係なく、操作タイミングに応じて２種ＢＢの図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され得るリール停止制御を行う。
【０１００】
以上は役抽選状態が「非ＲＴ」中のときにおけるリール停止制御の内容だが、駆動制御手段１２２は、「ＲＴ」中のときにも同様のリール停止制御を行う。但し、「スイカ群−Ａ」、「スイカ群−Ｂ」または「特殊−Ｂ」が決定されたときに逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合、または「特殊−Ａ」が決定されたときに中押しまたは逆押しがされたときは、操作タイミングに応じて２種ＢＢの図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され得るリール停止制御を行う。
【０１０１】
また、駆動制御手段１２２は、「ＭＢ遊技」中に、順押し、ハサミ打ちまたは中押しがされた場合は、操作タイミングに応じてベル−１８、チェリー−０３または０４のいずれかの図柄組合せを入賞ラインＬ上に停止表示させ、逆ハサミ打ちまたは逆押しがされた場合は、操作タイミングに応じてベル−０１、１８、チェリー−０４、スイカ−０１または０２（いずれもＭＢ遊技中は払出枚数が２枚となる。図４参照）のいずれかの図柄組合せを入賞ラインＬ上に停止表示させる。つまり、本実施形態では、ＭＢ遊技中（２枚賭け遊技）は停止操作態様（ストップスイッチの押し順、操作タイミング）に拘わらず２枚の払出しが得られるように構成されている。換言すると、ＭＢ遊技中の１遊技当たりの払出し率は１００％となっている。
【０１０２】
さらに、駆動制御手段１２２は、後述する異常検出手段１２４によって、本遊技中または疑似遊技演出中にステッピングモータの駆動制御を行っているときに異常が検出されると、上述したタイマ割込処理の実行を禁止してタイマ割込処理が行われない状態にした上で、リールを改めて加速し直すための設定処理を行う。そして、この設定処理を終えると、再びタイマ割込処理を実行可能な状態に戻し、当該タイマ割込処理に図１２に示す加速パターンに基づく加速処理から改めて開始させる。
【０１０３】
また、駆動制御手段１２２は、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒのうち、いずれかのステッピングモータについて停止制御を行っているときに、他のステッピングモータに対応するストップスイッチが操作された場合、当該他のステッピングモータに対する停止制御が行われないようにしている。具体的には、いずれかのストップスイッチが操作されるとオンになり、当該操作されたストップスイッチに対応するステッピングモータの駆動状態が「減速中」へ移行するとオフになる「減速中フラグ」を設けている。そして、「減速中フラグ」がオンになっているときに更なる他のステッピングモータに対応するストップスイッチが操作されても、当該他のステッピングモータの停止制御を行わないようにしている。このように、「減速中フラグ」の値に基づいて、ストップスイッチの受付可否を制御することで、例えば、疑似遊技演出中のようにストップスイッチが操作されてから対応するリールが停止するまでの時間に制限が設けられていない場合、先に操作されたストップスイッチに対応するリールが停止しないうちに、後から操作されたストップスイッチに対応するリールが先に停止する、といった違和感を遊技者に与えないようにすることができる。また、後から操作されたストップスイッチの操作受付時に行う演出や、後から操作されたストップスイッチに対応するリールの停止時に行う演出が、先に操作されたストップスイッチに対応するリールが停止しないうちに実行されるという違和感を遊技者に与えないようにすることもできる。
【０１０４】
（異常検出手段の説明）
異常検出手段１２４は、各ステッピングモータが定速で回転しているときの脱調を検出するものである。具体的には、リール駆動パルスデータ検索用カウンタ（「定速中」は計数値が１割込みに１回インクリメントされるカウンタ）に基づいて更新され、リール（すなわちステッピングモータ）が１回転すると当該計数値をクリアするリール回転不良検出カウンタを設け、このカウンタの値がリールが１回転するのに要するステップ数を上回ったときに、脱調を起こしたとみなすことができる。ここで、上述した計数値のクリアは、インデックスセンサ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒによって各々対応するリールの基準点に設けられたインデックス（被検出部材）を検出することで、ステッピングモータが１回転するごとに出力される検出信号に基づいて行うものとする。このように構成することで、上述したカウント値が１回転のステップ数を超えた場合は、励磁する相の切り替えは１回転を超える回数だけ行われたにも関わらず、実際のリール（またはステッピングモータ）は１回転することができなかったことになるため、脱調を起こしたものとみなすことができる。
【０１０５】
（疑似遊技制御手段の説明）
疑似遊技制御手段１２６は、疑似遊技演出抽選手段１１４によって決定された疑似遊技演出番号（図９参照）の疑似遊技演出を実行するための処理を行う。例えば、疑似遊技演出番号「１」〜「４」のいずれかが選択された場合は、疑似遊技演出において全リールが停止したときに、「白セブン７Ａ」図柄または「白セブン７Ｂ」図柄で構成された図柄組合せが入賞ラインＬを含む１本または２本の直線ライン上に揃うようなリール停止制御を、駆動制御手段１２２に実行させる。図柄組合せが揃うラインの本数や、どのライン上で揃うのかについては、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押し順によって異なる。
【０１０６】
ここで、図柄組合せが揃うラインは、前述した入賞ラインＬの他に左、中および右リールの各上段Ｕを横切る上段水平ライン、左、中および右リールの各下段Ｄを横切る下段水平ライン、左リールの下段Ｄ、中リールの中段Ｍ、右リールの上段Ｕを横切る右上がりライン、左リールの上段Ｕ、中リールの中段Ｍ、下段Ｄを横切る右下がりラインがある。なお以下では、上述した５本のラインをまとめて「一直線状ライン」といい、入賞ラインＬを「有効ライン」、その他の一直線状ライン（上段および下段水平ライン、右上がりラインおよび右下がりライン）を「無効ライン」ともいう。
【０１０７】
例えば、疑似遊技演出番号「１」の疑似遊技演出の場合、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが順押しで操作されると、入賞ラインＬ上に、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒの順に、図柄番号「１３」、「９」、「１３」の各図柄が停止表示される（図９においては、これを「１３−９−１３」と表記している。）。これにより、入賞ラインＬ上には、左リール４０Ｌから順に「白セブンＢ−白セブンＡ−白セブンＢ」の図柄組合せが停止表示されると同時に、右下りラインには「白セブンＡ−白セブンＡ−白セブンＡ」の図柄組合せが停止表示される。
【０１０８】
ただし、左リール４０Ｌの図柄番号「１３」の図柄が、前述した「中段Ｍを通過している図柄」の１つ上流側に位置する図柄になっているタイミングで（すなわち、図柄番号「１２」の図柄が中段Ｍを通過しているときに）左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止操作したとき（以下、このタイミングでストップスイッチを操作することを「ビタ押し」という。）は、図柄番号「１４」の図柄が中段Ｍに停止表示されるようにリール停止制御を行う。そして以下、中リール４０Ｃ→右リール４０Ｒが操作されると、それぞれ図柄番号「９」および「１２」の図柄を中段Ｍに停止させ、入賞ラインＬ上に図柄番号「１４−９−１２」からなる図柄組合せを停止表示させる。この場合は、入賞ラインＬ上には「白セブンＡ−白セブンＡ−白セブンＡ」の図柄組合せが停止表示されると同時に、右上りラインには「白セブンＢ−白セブンＡ−白セブンＢ」の図柄組合せが停止表示される。
【０１０９】
このように、疑似遊技演出番号「１」〜「４」では、中押し以外の押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、通常は押し順に応じて図９の上段に記載された図柄組合せを入賞ラインＬ上に停止表示させるが、各押し順の第１停止操作において、図９の上段に記載された図柄番号の図柄をビタ押ししたときは、下段の図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されるようにリール停止制御が行われる。このように、ストップスイッチの操作タイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせることで、どの疑似遊技演出番号が選択されたのかを判別しにくくしている。また、疑似遊技演出番号「１」〜「４」において、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが中押しで操作された場合は、入賞ラインＬ上に図柄番号「１５−９−１１」からなる図柄組合せが停止表示され、入賞ラインＬ上にのみ「白セブンＡ」図柄が揃う。
【０１１０】
また、疑似遊技演出番号「５」または「６」のいずれかが選択された場合は、疑似遊技演出において全リールが停止したときに、「白セブンＡ」図柄または「白セブンＢ」図柄で構成された図柄組合せが入賞ラインＬ上のみに揃うリール停止制御が行われる。例えば、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが順押しまたはハサミ打ちされたときは、図柄番号「１４−９−１３」からなる図柄組合せ（「白セブンＡ−白セブンＡ−白セブンＢ」）が入賞ラインＬ上に停止表示される。また、中押しされた場合は、疑似遊技番号「１」〜「４」と同様、図柄番号「１５−９−１１」からなる図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示される。逆ハサミ打ちされた場合は、図柄番号「１３−９−１２」からなる図柄組合せ（「白セブンＢ−白セブンＡ−白セブンＡ」）が入賞ラインＬ上に停止表示され、逆押しされた場合は、図柄番号「１５−９−１２」からなる図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され、右上りライン上に「白セブンＡ−白セブンＡ−白セブンＢ」の図柄組合せが揃う。
【０１１１】
なお、疑似遊技演出番号「５」と「６」とでは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と、入賞ラインＬ上に停止表示される図柄組合せとの対応が一致しているが、副制御手段２００によって実行される演出の内容が異なるように構成しているためである。例えば、疑似遊技演出番号「５」の疑似遊技演出が選択された場合は、副制御手段２００は疑似遊技演出番号「５」に相当する「疑似遊技演出状態」コマンド（９７０５；図１５参照）を受信し、疑似遊技演出終了後に疑似遊技が終了したことを示す「疑似遊技演出状態」コマンド（９７７Ｆ；図１５参照）を受信することでボーナス確定画面Ａを表示装置７０に表示する。一方、疑似遊技演出番号「６」の疑似遊技演出が選択された場合は、副制御手段２００は疑似遊技演出番号「６」に相当する「疑似遊技演出状態」コマンド（９７０６；図１５参照）を受信し、疑似遊技演出終了後に疑似遊技が終了したことを示す「疑似遊技演出状態」コマンド（９７７Ｆ；図１５参照））を受信することでボーナス確定画面Ｂを表示装置７０に表示するようにしても良い。また、それぞれの疑似遊技演出が行われた後に開始されるサブボーナス遊技中における演出内容を異ならせてもよい。
【０１１２】
具体的には、役抽選で当選番号「１８」〜「２５」のいずれかが決定されたときに、入賞ラインＬ上に条件装置「ベル−０１」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順を、表示装置７０に表示したキャラクタ画像や音声を用いて報知する場合、そのキャラクタ画像や音声を異ならせてもよい。また、例えば役抽選で当選番号「９」または「１０」が決定されたときに、報知する押し順を異ならせて、入賞ラインＬ上に停止表示される図柄組合せ（「リプレイ−リプレイ−リプレイ」（再遊技−０１）または「ベル−ベル−ベル」（再遊技−０３））が異なるようにしてもよい。さらに、サブボーナス遊技中において所定の当選番号が決定されたときに後述するＡＴ抽選を行うようにして、当該ＡＴ抽選における赤ＢＢ、白ＢＢおよびＡＴの各当選確率を異ならせても良い。
【０１１３】
疑似遊技演出番号「７」が選択された場合は、中押し以外の押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、入賞ラインＬ上に図柄番号「１９−１８−１７」からなる図柄組合せが停止表示され、「赤セブン」図柄が右上りライン上に揃う。また、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが中押しで操作された場合は、疑似遊技演出番号「１」〜「６」と同様に、図柄番号「１５−９−１１」からなる図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示される。
【０１１４】
疑似遊技演出番号「８」が選択された場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが順押しまたはハサミ打ちされると、図柄番号「１４−８−１３」からなる図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され、表示窓２２内において「白セブンＡ」図柄および「白セブンＢ」図柄が逆Ｖ字形に停止表示される。また、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが逆ハサミ打ちまたは逆押しされた場合は、図柄番号「１３−１０−１２」からなる図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され、表示窓２２内において「白セブンＡ」図柄および「白セブンＢ」図柄がＶ字形に停止表示される。
【０１１５】
さらに、疑似遊技演出番号「８」の疑似遊技演出において、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが中押し以外の押し順で操作された場合は、全リールの停止後、スタートスイッチ３６が操作されると、本遊技に戻らずに、引き続き２回目の疑似遊技演出として、次に説明する疑似遊技演出番号「９」の疑似遊技演出が開始される。これに対して、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが中押しされた場合は、疑似遊技演出番号「１」〜「７」と同様に、図柄番号「１５−９−１１」からなる図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示され、その後、疑似遊技演出番号「９」の疑似遊技演出が行われることなく本遊技に戻る。
【０１１６】
疑似遊技演出番号「９」が選択された場合は、疑似遊技演出の開始前に、全リールが定速よりも遅い回転速度で、逆方向に回転を開始するというフリーズ演出が開始される。そして所定時間逆回転すると、全リールが一旦停止して再び正回転を開始し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、その押し順に関わらず入賞ラインＬ上に図柄番号「１９−１８−１７」からなる図柄組合せが停止表示され、「赤セブン７」図柄が右上りライン上に揃う。このように、フリーズ演出を伴う疑似遊技演出番号「９」は、その演出内容の特殊性から、いわゆるプレミア感を持たせることができる。
【０１１７】
また、疑似遊技演出番号「８」が選択されたときに、ストップスイッチを中押し以外の押し順で操作すると、最初の疑似遊技演出では「白セブンＡ」図柄または「白セブンＢ」図柄が一直線に並んで停止表示されず、引き続き行われる疑似遊技演出（疑似遊技演出番号「９」）で「赤セブン７」図柄が揃うという、いわば復活演出を１回の本遊技の中で実行させることができる。従来の復活演出では、一旦、遊技者に不利な結果となることを示唆する演出を行った後、次の本遊技でその演出を覆して遊技者に有利な結果となったことを示唆する演出を行う、というように２回の本遊技を費やしていた。すなわち、復活演出の結末を見るには、２回目の本遊技を行うためにメダルのベットが必要であった。これに対して、本実施形態では、１回の本遊技内で復活演出を実行することができるため、そのようなメダルのベットが不要となる。また、疑似遊技演出番号「８」が選択されたときに、続いて行われる疑似遊技演出番号「９」の疑似遊技演出をキャンセルしたいと望む遊技者は、最初の疑似遊技演出の際にストップスイッチを中押しすれば、そのまま本遊技に戻ることができる。また、疑似遊技演出番号「１」〜「９」の疑似遊技演出で停止表示される図柄組合せは、本遊技では役抽選ではずれた場合や、作動した条件装置に対応する図柄組合せをとりこぼした場合であっても、停止表示されないように停止制御してもよい。
【０１１８】
このように疑似遊技制御手段１２６は、駆動制御手段１２２によって、疑似遊技演出抽選手段１１４が決定した疑似遊技演出番号と、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作とに応じた図柄組合せが停止表示されるように、疑似遊技演出を制御する。
【０１１９】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段１３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４および図５に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。そして再遊技−０１〜１２のいずれかの図柄組合せに対応していた場合は再遊技を開始するための処理を行い、２種ＢＢの図柄組合せに対応していた場合はＭＢ遊技を開始するための処理を行う。
【０１２０】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段１４０は、入賞判定手段１３０により入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４に示したベル−０１〜２１、チェリー−０１〜０４、スイカ−０１〜０３または特殊−０１もしくは０２のいずれかの図柄組合せと一致しているか否か（小役が入賞しているか否か）を判定する。そして、いずれかの図柄組合せと一致していた場合は、その図柄組合せに対応する枚数のメダルを、クレジットの上限値（例えば５０枚）に達するまでクレジットに貯留（記憶）する。また、クレジットの上限値に達した後は、ホッパー駆動回路８０を介してメダル払出装置８２を制御して遊技者にメダルを払い出す。本実施形態においては、小役が入賞したときに「メダルを払い出す」といった場合は、メダルをクレジットに貯留することも含む。
【０１２１】
＜遊技状態制御手段の説明＞
遊技状態制御手段１５０は、リール演出状態制御手段１５２を含み、スロットマシン１０における各種状態の移行を制御する。例えば、図８の状態遷移図に示したように、初期状態である「非ＲＴ」中に役抽選によって抽選対象「２種ＢＢ」が決定されると、次の遊技から役抽選状態を「ＲＴ」中に移行させる。そして、「ＲＴ」中に条件装置「２種ＢＢ」に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されると、次の遊技から役抽選状態を「ＭＢ遊技」中に移行させる。そして、ＭＢ遊技中に払い出したメダルの合計枚数が２８枚を超えたときに、次の遊技から役抽選状態を「非ＲＴ」中に移行させる。
【０１２２】
（リール演出状態制御手段の説明）
リール演出状態制御手段１５２は、後述する副制御手段２００と相俟って実施されるサブボーナス遊技を実行し得る状態であるか否かを制御する。サブボーナス遊技を実行し得る状態であるか否かはリール演出状態が「０」か「１」かによって示される。ここで、サブボーナス遊技は、役抽選で当選番号「１８」〜「２５」のいずれかが決定されたときに、ベル−０１が入賞する操作順序（押し順）が報知される遊技である。本実施形態では、サブボーナス遊技を開始してから上述した押し順の報知回数が２０回になると終了するサブボーナス遊技（以下、「ノーマルサブボーナス」または「ＮＳＢ」ともいう。）と、４０回になると終了するサブボーナス遊技（以下、「スーパーサブボーナス」または「ＳＳＢ」ともいう。）との２種類がある。
【０１２３】
上述したリール演出状態が「０」のときはサブボーナス遊技を実行し得ない状態であり、リール演出状態が「１」のときはサブボーナス遊技を実行し得る状態である。リール演出状態の初期状態は「０」であり、図１３に示すように、疑似遊技実行フラグの値が「１」以上であり、かつ、図９に示した疑似遊技演出抽選テーブルに基づく抽選で、疑似遊技演出番号「１」から「９」のいずれかが決定されるとリール演出状態「１」へ移行する。そして、リール演出状態「１」のときに、図７に示す役抽選テーブルにより当選番号「１８」〜「２５」のいずれかが当選した回数が２０回または４０回になるか、後述する強制終了カウンタの値が「３」になるとリール演出状態「０」へ移行する。なお、リール演出状態「１」から「０」へ移行すると、疑似遊技実行フラグの値は「０」にクリアされる。
【０１２４】
また、リール演出状態制御手段１５２は、役抽選で決定された当選番号と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に基づいて疑似遊技実行フラグの値を加算する。すなわち、図１４（ａ）に示すように、リール演出状態「０」のときに演出状態管理カウンタの値が「０」だった場合、役抽選で当選番号「３」〜「６」のいずれかが決定されると、リール演出状態制御手段１５２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて演出状態管理カウンタの値に「１」または「２」を加算する。より具体的には図１４（ａ）に示すように、当選番号「３」または「４」が決定されたときは、ストップスイッチが逆ハサミ打ちまたは逆押しで操作されると、演出状態管理カウンタの値に「１」または「２」を加算する。また、当選番号「５」または「６」が決定されたときは、ストップスイッチが順中押しまたは逆中押しで操作されると、演出状態管理カウンタの値に「１」または「２」を加算する。
【０１２５】
また、演出状態管理カウンタの値が「１」または「２」になっているときに、役抽選で当選番号「３」〜「６」のいずれかが決定されると、リール演出状態制御手段１５２は、演出状態管理カウンタの値とストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、疑似遊技実行フラグの値を「１」〜「３」のいずれかにセットする。例えば、演出状態管理カウンタの値が「１」のときに、役抽選で当選番号「３」が決定され、ストップスイッチが逆ハサミ打ちで操作されると、疑似遊技実行フラグの値を「１」にセットする。また、このとき演出状態管理カウンタの値を「２０」にセットする。この「２０」という値は上述したサブボーナス遊技中（リール演出状態が「１」）に、役抽選で当選番号「１８」〜「２５」のいずれかが決定されたときに、ベル−０１が入賞する操作順序が報知される回数を示している。
【０１２６】
この状態で、疑似遊技演出抽選手段１１４において、疑似遊技演出番号「１」〜「９」のいずれかが決定されると、リール演出状態制御手段１５２はリール演出状態を「１」にする。そして、役抽選で当選番号「１８」〜「２５」のいずれかが決定されるごとに演出状態管理カウンタの値を「１」ずつ減算していき、演出状態管理カウンタの値が「０」になると、リール演出状態を「０」にする。このように、リール演出状態が「１」のときの演出状態管理カウンタの値は、サブボーナス遊技の終了条件（リール演出状態「１」から「０」への移行条件）が成立したか否かの判断にも利用される。
【０１２７】
さらにリール演出状態制御手段１５２は、強制終了カウンタの値に基づいてリール演出状態「１」から「０」への移行条件が成立したか否かを判断している。この強制終了カウンタは、サブボーナス遊技中に役抽選で当選番号「１８」〜「２５」のいずれかが決定されたときに、ベル−０１に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されなかった回数をカウントするものである。リール演出状態制御手段１５２は、リール演出状態「１」のときに強制終了カウンタの値が「３」になると、リール演出状態を「０」に移行させる。なお、強制終了カウンタの値は、役抽選で当選番号「１８」〜「２５」のいずれかが決定されたときに、ベル−０１に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されると「０」にクリアされる。
【０１２８】
換言すると、強制終了カウンタの値が「３」になったということは、サブボーナス遊技中に役抽選で当選番号「１８」〜「２５」のいずれかが決定されたときに、ベル−０１に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に「３回」連続して停止表示されなかったことを意味する。このように構成することによって、サブボーナス遊技中に遊技者が誤って報知内容とは異なる押し順で操作してしまった場合は、サブボーナス遊技が終了しにくくなり、一方で遊技場の閉店間際等で、遊技者がサブボーナス遊技を終了させたいときには、「３回」連続して報知された押し順と異なる押し順で操作することによって、意図的にサブボーナス遊技を終了させることもできる。
【０１２９】
＜コマンド送信手段の説明＞
コマンド送信手段１６０は、操作手段３００における各種スイッチが操作されたことを示す情報や、主制御手段１００の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段２００へ送信する。主制御手段１００と副制御手段２００との間でやり取りされる情報は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段１００から副制御手段２００への情報は、２バイトのコマンドによって送信される。このコマンドは、送信する情報の種別を示す第１制御コマンド（１バイト）と、送信する情報の内容を示す第２制御コマンド（１バイト）とで構成されている。図１５および図１６に、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信されるコマンドのうち主要なものを示す。
【０１３０】
図１５および図１６において、第１および第２制御コマンドは１６進法の数（１６進数）で表されており、その他に、各コマンドの名称、コマンドが送信されるタイミング、コマンドを受信したときに副制御手段２００で行われる処理の概要を示している。また、備考欄には主に第２制御コマンドとして送信される情報の内容を示している。なお、第２制御コマンドの値として「＃＃」と表記しているものは、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が代入される。ただし、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が一桁だった場合は、その上位の桁には「０」が代入される。また、コマンドが送信されるタイミングとは、正確にはコマンドが「制御コマンドバッファ」に格納されるタイミングを指している。さらに、各制御コマンドを表す１６進法の４桁の数値には、末尾に付与する「Ｈ」の文字を省略する。
【０１３１】
図１５において、「設定変更装置作動開始」コマンド（８０３８）は、スロットマシン１０の前面扉とスロットマシン１０の内部に設けられた設定キーの扉が開放されたまま、設定キーがオンにされた状態でスロットマシン１０の電源がオンされたときに送信される。副制御手段２００はこのコマンドを受信すると、設定の変更操作が行われていることや、初期化処理を行っていることを図１に示す表示装置７０や音声によって報知する。また、主制御手段１００の初期化処理に伴って副制御手段２００においても初期化処理が実行される。ここで、設定キーは、例えば遊技場の係員などが、図７の役抽選テーブルに示した「設定１」〜「設定６」のいずれかにセットする際にオンにするキースイッチである。
【０１３２】
「設定変更装置作動終了」コマンド（８００１〜８００６）は、係員などによってセットされた「設定」の値（１〜６のいずれか）を副制御手段２００へ送信するコマンドであり、下２桁の第２制御コマンド部分の数値がセットされた「設定」の値を示している。このコマンドは、上述した係員などによって設定スイッチ／リセットスイッチの操作により設定値が選択され、スタートスイッチの操作（設定値を確定する操作）が行なわれた後に設定キーがオンからオフ（設定キー信号の立下りともいう）になったときに送信され、このコマンドを受信した副制御手段２００は、遊技の待機状態になっていることを報知する。なお、設定値を選択し直さない場合には、設定スイッチ／リセットスイッチの操作を行わず、スタートスイッチが操作された後の設定キー信号の立下りで送信することもできる。
【０１３３】
「設定値指定」コマンド（８２０１〜８２０６）、「作動状態」コマンド（８４０１／８４０２／８４０４／８４０６）および「ＲＴ状態」コマンド（８５００／８５０１）は、遊技が行われるごとに送信されるコマンドであり、各々、セットされている「設定」の値、これから行われる遊技が再遊技、ＭＢ遊技（２種ＢＢ）、ＣＢ遊技のいずれかであるか、および、現在のＲＴ状態（役抽選状態）が「非ＲＴ」状態か「ＲＴ」状態か、に関する情報を送信するものである。ここで、ＣＢ遊技は、役抽選によらず図４に示した全ての条件装置が作動し、左リール４０Ｌのみストップスイッチ３７Ｌが操作されてから７５ミリ秒以内に回転が停止される遊技である。すなわち、本実施形態におけるＭＢ遊技は、終了条件（２８枚超のメダルの払い出し）が成立するまでＣＢ遊技が繰り返し行われる遊技状態であるともいえる。したがって、本実施形態のＭＢ遊技中における「作動状態」コマンドの第２制御コマンドは、ＢＩＴ１およびＢＩＴ２がともに「１」（ＢＩＴ０を最下位ビットとすると０６Ｈ）となる（図１５の「備考」欄参照）。
【０１３４】
「精算開始」コマンド（８Ｆ０２）は精算スイッチ３３が操作されると送信され、「精算終了」コマンド（８Ｆ０３）はクレジットされていたメダル枚数を全て払い出し終わると送信される。これにより、副制御手段２００は、受信したコマンドに応じてメダルの払出開始音または払出終了音を発生する。「貯留投入枚数（１枚）」〜「貯留投入枚数（３枚）」コマンド（９００１〜９００３）および「メダル投入（１枚）」コマンド（９０７１）は、メダルがベットされたときに、その枚数に応じて送信されるコマンドである。ここで、「貯留投入枚数（１枚）」〜「貯留投入枚数（３枚）」コマンドはベットスイッチ３４または３５が操作されたことを契機に、「メダル投入（１枚）」コマンドは、メダル投入口３２にメダルが投入されたことを契機として送信される。これにより、副制御手段２００は受信したコマンドによって示される枚数分のメダル投入音を発生する。
【０１３５】
「リール回転開始受付」コマンド（９３００〜９３０３）、「入賞・再遊技当選番号」コマンド（９５００〜９５３４）および「役物当選番号」コマンド（９６００／９６０１）は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことを契機に送信される。ここで、「リール回転開始受付」コマンドは第２制御コマンドによって、遊技に費やされるメダル枚数が副制御手段２００へ送信される。副制御手段２００は、例えば後述するサブボーナス中に遊技者が獲得したメダルの合計枚数を表示している場合は、当該合計枚数から費やされたメダルの枚数を減算するなどの処理を行う。また、「入賞・再遊技当選番号」コマンドは、役抽選によって図６に示した抽選対象「ハズレ」〜「特殊−Ｂ」のいずれかが当選したときに、対応する当選番号ＮＯＲの値が第２制御コマンドとして送信される。また「役物当選番号」コマンドは、役抽選によって図６に示した抽選対象「２種ＢＢ」が当選してから条件装置「２種ＢＢ」に対応する図柄組合せが揃うまで、毎遊技、当選番号ＢＮＳの値が第２制御コマンドとして送信される。これにより副制御手段２００は、役抽選の結果に応じた演出を行うことができる。
【０１３６】
「疑似遊技演出状態」コマンド（９７００〜９７０９）は、第２制御コマンドによって、疑似遊技演出抽選手段１１４が決定した疑似遊技演出番号（図９参照）を送信するものであり、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことを契機に送信される。なお、疑似遊技演出番号が決定されなかった場合は、第２制御コマンドの値が「０」となる。また、「遊技演出終了」コマンド（９７７Ｆ）は、疑似遊技演出において全てのリールが停止状態となったときに送信される。「左リール回転停止」コマンド（９８７Ｅ）、「中リール回転停止」コマンド（９９７Ｅ）および「右リール回転停止」コマンド（９Ａ８７Ｅ）は、それぞれ対応するリールの停止制御を行うときに副制御手段２００へ送信される。具体的には、リール駆動状態が「減速開始」から「減速中」に変化するとき（本遊技においては４相励磁を出力するとき、疑似遊技演出においては２相励磁を出力するとき）に、該当するリールに対応する回転停止コマンドを送信する。これにより副制御手段２００は、リールの背面に設けられたバックランプの消灯やいわゆるテンパイ音などを発生するなどして、入賞の期待感を高める演出を行う。
【０１３７】
「リール回転開始待機」コマンド（９Ｂ００）は、前回の遊技でリールの回転が開始してから４．１秒（最小遊技時間）が経過した時に副制御手段２００へ送信される。これにより副制御手段２００は、ウエイト期間中に発生していた演出用の音声（ウエイト音）を停止させる。「左リール停止受付」コマンド（９Ｅ００〜９Ｅ７７）は、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されたことを契機に副制御手段２００へ送信され、第２制御コマンドとして、中段Ｍに停止させられる図柄番号（停止図柄番号：０〜１９（１６進法では０Ｈ〜１３Ｈ））に「６」を乗じた値に滑りコマ数（０〜５）を加算した値が送信される。これにより副制御手段２００において、受信した第２制御コマンドの値を「６」で割った値が停止図柄番号となり、その余りが滑りコマ数となる。また、停止図柄番号から滑りコマ数を引いた値は、ストップスイッチが操作されたときに中段Ｍを通過している図柄番号（以下、「停止操作受付図柄番号」ともいう。）となる。
【０１３８】
例えば、左リールの停止操作受付番号が「１８」であって停止図柄番号が「１」であった場合、滑りコマ数は、１（停止図柄番号）−１８（停止操作受付図柄番号）＋２０（補正値：１リール当たりの図柄数）＝３（コマ）となる。これにより、第２制御コマンドの値は１×６＋３＝９となるから、この場合における「左リール停止受付」コマンドは９Ｅ０９となる。また、副制御手段２００は、当該コマンドを受信したこと契機に、出力していた演出の切り換えや停止操作受付音（ペナルティ音も含む）を出力する。「左リール回転開始」コマンド（９Ｅ７Ｆ）は、左リール４０Ｌが回転を開始するときに送信され、これにより副制御手段２００は、リール回転開始時の演出音などを発生することができる。
【０１３９】
なお、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒについても左リール４０Ｌと同様に、「中リール停止受付」コマンド（９Ｆ００〜９Ｆ７７）および「中リール回転開始」コマンド（９Ｆ７Ｆ）、並びに「右リール停止受付」コマンド（Ａ０００〜Ａ０７７）および「右リール回転開始」コマンド（Ａ０７Ｆ）が副制御手段２００へ送信される。
【０１４０】
「表示種類」コマンド（Ａ４００〜Ａ４０３）および「図柄組合せ表示」コマンド（Ａ５００／Ａ５０１）は、全リールの回転が停止したことを契機に送信される。「表示種類」コマンドは、第２制御コマンドの値によって入賞ライン上に停止表示された図柄組合せの種類を副制御手段２００へ送信する。具体的には、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが条件装置「再遊技−０３」〜「再遊技−０６」のいずれかに対応していたときは０１Ｈ、条件装置「再遊技−０７」または「再遊技−０８」に対応していたときは０２Ｈ、条件装置「再遊技−０９」に対応していたときは０３Ｈ、条件装置「再遊技−０３」〜「再遊技−０９」のいずれにも対応していなかった場合は００Ｈとなる。「図柄組合せ表示」コマンドは、第２制御コマンドの値によって入賞ライン上に停止表示された図柄組合せが図５に示した図柄組合せに対応しているか否かを副制御手段２００へ送信する。具体的には、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが条件装置「再遊技−０１」〜「再遊技−１２」のいずれかに対応していたときは０１Ｈ、条件装置「２種ＢＢ」に対応していたときは０２Ｈ、いずれの条件装置にも対応していなかった場合は００Ｈとなる。
【０１４１】
ここで、図５に示した条件装置「再遊技−０１」から「再遊技−１２」に各々対応する図柄組合せは、（ｉ）「再遊技−０１」および「再遊技−０２」のように各リールの「リプレイ」図柄が所定のライン（有効ラインまたは無効ライン）上に揃って停止表示されるもの（通常再遊技、通常リプレイともいう。）、（ii）「再遊技−０３」〜「再遊技−０６」のように各リールの「ベル」図柄が無効ライン上に揃って停止表示されるもの（ベル再遊技、ベルリプレイ、小役リプレイともいう。）、（iii）「再遊技−０７」、「再遊技−０８」のように所定のライン（有効ラインまたは無効ライン）上に特定の図柄組合せ（「リプレイ−リプレイ−チェリーＡ／チェリーＢ」：「／」は「または」を意味する）が停止表示されるもの（チャンス再遊技役、チャンスリプレイともいう）、（iv）「再遊技−０９」のように各リールの「赤セブン」図柄が有効ライン上に揃って停止表示されるもの（赤７再遊技役、赤７リプレイともいう）、（ｖ）「再遊技−１０」〜「再遊技−１２」のように３つのリールのうち、いずれか１つまたは２つのリール上の「赤セブン」図柄と、それ以外の図柄（具体的には「ベル」図柄と「リプレイ」図柄）とで構成された図柄組合せが停止表示されるものとに分類される。
【０１４２】
なお、（ｖ）「再遊技−１０」〜「再遊技−１２」は、「赤セブン」図柄を有効ライン上に揃えられる状態であるにも関わらず、遊技者が各リールの「赤セブン」図柄を有効ラインの位置（中段Ｍ）で停止させることができるタイミングでストップスイッチを操作しなかったとき、または、「赤セブン」図柄を有効ライン上に揃えられる状態ではないが、遊技者の期待感を高めようとするときに停止表示する図柄組合せとして利用される。このため「再遊技−１０」〜「再遊技−１２」を、失敗再遊技、失敗リプレイ、期待煽り再遊技、期待煽りリプレイともいう。上述した「表示種類」コマンドは、作動した条件装置が再遊技に関するものであったときに、上述した分類を副制御手段２００へ送信することができる。
【０１４３】
また、「表示種類」コマンドを受信した副制御手段２００は、作動した再遊技に関する条件装置に応じて報知態様を異ならせることができる。例えば、ベルリプレイの図柄組合せが停止表示されたときと、「ベル−０１」に対応する図柄組合せが停止表示されたときとで、同様の報知（「ベル」図柄が表示された箇所のリールバックランプの点灯、「ベル」図柄が揃ったときの入賞音の発生制御やサイドランプ等の点滅制御）を行い、あたかも小役が入賞したかの演出を行うことができる。
【０１４４】
「遊技メダル払出開始」コマンド（Ａ６００〜Ａ６０８）は、入賞ラインＬ上に図４に示した図柄組合せのいずれかが停止表示された場合に払い出されるメダル枚数を第２制御コマンドの値（００Ｈ〜０８Ｈ）によって副制御手段２００へ送信する。「遊技メダル払出終了」コマンド（Ａ６７Ｆ）は、入賞ラインＬ上に図４に示した図柄組合せのいずれかが停止表示され、メダルの払い出しが完了したときに副制御手段２００へ送信される。「遊技終了表示」コマンド（Ａ９００）は１回の遊技が終了したときに、「２種ＢＢ終了」コマンド（Ａ９００）はＭＢ遊技（２種ＢＢ）が終了したときに、それぞれ副制御手段２００へ送信される。
【０１４５】
「演出情報１」コマンド（Ｂ５００／Ｂ５０１）および「演出情報２」コマンド（Ｂ６００〜Ｂ６４０）は、遊技の開始時に副制御手段２００へ送信されるコマンドであり、第２制御コマンドによって「演出情報１」コマンドは現在のリール演出状態（図１３参照）を送信し、「演出情報２」コマンドは現在のリール演出状態に応じた演出状態管理カウンタの値（図１４（ａ），（ｂ）参照）を送信する。これにより、副制御手段２００はサブボーナスの進捗状況（サブボーナス遊技が終了するまでに当選番号「１８」〜「２５」が、あと何回当選するか）等を把握することができ、サブボーナス遊技中に実行する演出内容を変えることができる。例えば、サブボーナス遊技中にＡＴ抽選を実行し、ＡＴ抽選の当選を報知する方法として、１ゲームの演出によりＡＴ抽選の当選結果を報知する演出Ａと、３ゲームに亘る連続演出を経てＡＴ抽選の当選結果を報知する演出Ｂと、４ゲームに亘る連続演出を経てＡＴ抽選の当選結果を報知する演出Ｃとを備えていたとする。この場合、サブボーナス遊技中における当選番号「１８」〜「２５」の当選回数が１８回のときは演出Ａを選択するように制御し、１０回のときは演出Ａ〜演出Ｃのいずれかを選択するように制御することにより、サブボーナス遊技中におけるＡＴ抽選の結果に関する報知を多様化させることができる。
【０１４６】
「入力情報」コマンド（ＢＤ＃＃）は再遊技が開始されるとき（自動投入時）または疑似遊技演出が終了するときに副制御手段２００へ送信され、第２制御コマンドによってスタートスイッチ３６およびベットチ３４、３５が操作されたか否か、および、メダル投入口３２に投入されたメダルが検出されたか否かを送信する。ただし、疑似遊技演出の終了時に送信される「演出情報２」コマンドでは、スタートスイッチ３６の操作に関する情報のみが副制御手段２００へ送信される。
【０１４７】
＜主制御手段のＲＡＭに記憶される情報の説明＞
次に図１７〜図２０を参照して、主制御手段１００のＲＡＭに記憶される各種情報の一部と、それら情報が記憶されるアドレスについて説明する。図１７〜図２０に示す情報は、ＲＡＭに記憶される情報の一部を示すものであり、主にステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動制御するための情報や、副制御手段２００へ送信される遊技に関する情報である。なお、本実施形態に用いられているＲＡＭは、各アドレスに１バイトのデータを格納することができる。また、図１７〜図２０を参照して説明する際のアドレスの値は全て１６進法の数で表記しており、アドレスを表す１６進法の４桁の数値には、末尾に付与する「Ｈ」の文字を省略する。
【０１４８】
まず図１７に示すように、アドレスＦ０１Ｄには、後述する制御コマンドバッファ（アドレスＦ１３Ｄ〜Ｆ１７Ｃ）に格納された制御コマンドを副制御手段２００へ送信する際に、制御コマンドバッファから制御コマンドを読み出すアドレスを指定するための番号（読込ポインタ）が格納される。またアドレスＦ０１Ｅには、副制御手段２００へ送信するために生成した制御コマンドを、制御コマンドバッファに格納するアドレスを指定するための番号（書込ポインタ）が格納される。
【０１４９】
また、アドレスＦ０２２，Ｆ０２４，Ｆ０２６には、それぞれ左リール４０Ｌを駆動するステッピングモータ４２Ｌ、中リール４０Ｃを駆動するステッピングモータ４２Ｃ、右リール４０Ｒを駆動するステッピングモータ４２Ｒの各相（φ０，φ１，φ２，φ３）のうち、励磁（ＯＮ）する相を示すデータ（ＯＮ：１，ＯＦＦ：０）が格納される。また、アドレスＦ０３Ａには前回の遊技でリールが回転を開始してからの経過時間（最小遊技時間＝４．１秒間）を計時するための計数値が格納される。ここで、計数値の範囲は０〜２０９１が設定されているが、上述したように本実施形態のＲＡＭは１つのアドレスに１バイトのデータ（すなわち、０〜２５５の値）しか格納できないため、２つのアドレスを用いて２バイトのデータ（すなわち０〜６５５３５の値を格納可能）としてＲＡＭに格納している。図１７に示すアドレス「Ｆ０３Ａ」の下側に「（２）」と表記しているのは、２つの番地を用いて格納することを意味しており、「最小遊技時間（ウエイト時間）」の値は、アドレスＦ０３Ａに下位１バイト、続くアドレスＦ０３Ｂに上位１バイトの値が、それぞれ記憶されている。
【０１５０】
また、アドレスＦ０３ＣおよびＦ０３Ｅには、疑似遊技演出中の非操作時間（遊技者による操作が行われていない時間）を計時するための計数値が格納される。アドレスＦ０３Ｃには、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出するセレクタ内のメダルセンサ、１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５および精算スイッチ３３が操作されてから経過した時間（入力検知待機時間）を計時するための値が記憶される。また、アドレスＦ０３Ｅには、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒおよびスタートスイッチ３６が操作されてから経過した時間（入力検知時間）を計時するための値が記憶される。アドレスＦ０４８およびＦ０４９には、それぞれ役抽選によって決定された当選番号が格納され、アドレスＦ０４８には図６に示すＮＯＲの値が、アドレスＦ０４９にはＢＮＳの値がそれぞれ格納される。
【０１５１】
次に図１８に示すように、アドレスＦ０４Ｅ〜アドレスＦ０５６（厳密にはＦ０５７）には、左リール４０Ｌを回転させるステッピングモータ４２Ｌを駆動制御するための各種データが格納される。まずアドレスＦ０４Ｅには、左リールの駆動状態、すなわち、ステッピングモータ４２Ｌの現在の駆動状態番号（図１１参照）が格納される。また、アドレスＦ０４Ｆには駆動パルス出力カウンタの値が格納される。具体的には、対応するステッピングモータの各相について現在励磁している状態を維持する割込回数（例えば図１２の「割込回数」の値）が格納される。ここで、割込回数の最大値は「９０」になっているが、これは本遊技において駆動状態が「減速中」になっている期間（リールの回転を停止させるためにステッピングモータを４相励磁する期間）に対応している。
【０１５２】
アドレスＦ０５０には駆動パルス切替え回数、すなわち、１つの駆動状態において励磁する相を切り替える回数（例えば図１２の「切替回数」の値）が格納される。アドレスＦ０５１には、１図柄のステップ番号、すなわち、現在中段Ｍを通過している図柄番号のステップ数が格納される。ここで本実施形態のステッピングモータは、３３６ステップで１回転し、１つのリールに２０個の図柄が付されているため、１６ステップの図柄が４個、１７ステップの図柄が１６個となる。ここでは、図柄番号「０」，「５」，「１０」，「１５」の図柄が１６ステップの図柄で、その他の図柄番号が１７ステップの図柄とする。アドレスＦ０５２には、図柄番号（通過位置用）、すなわち、現在、中段Ｍを通過している左リール４０Ｌ上の図柄の図柄番号（停止操作受付図柄番号）が格納される。ここで、スタートスイッチ３６が操作されてステッピングモータ４２Ｌが回転を開始してから、インデックスセンサ４６Ｌによってリール４０Ｌに設けられたインデックスが検出されるまでの間は、ＦＦＨの値が格納される。
【０１５３】
アドレスＦ０５３には、図柄番号（停止位置用）、すなわち、ストップスイッチ３７Ｌが操作されたときに、役抽選の結果または疑似遊技演出番号やストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序などに応じて、中段Ｍに停止させる図柄の図柄番号（停止図柄番号）が格納される。なお、左リール４０Ｌが回転を開始してからストップスイッチ３７Ｌが未だ操作されていない場合など、中段Ｍに停止させる図柄番号が決定されていないときはＦＦＨの値が格納される。アドレスＦ０５４には、回転不良検出カウンタの値、すなわち、ステッピングモータ４２Ｌが定速で回転しているときに脱調を起こしたか否かを検出するためのカウント値が格納される。このアドレスに格納されている値は、左ステッピングモータ４２Ｌが２ステップ回動するごとに値が１ずつ増加し、インデックスセンサ４６Ｌによってリール４０Ｌに設けられたインデックスが検出されると、格納されている値が「０」にクリアされる。
【０１５４】
ここで、本実施形態のステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの１回転当たりのステップ数は３３６であるから、タイマ割込処理が行われる毎に１ステップ回動する定速で回転しているときは、アドレスＦ０５４に格納された値の最大値は「１６８」となる。したがってこの値を超えると、ステッピングモータの１回転当たりのステップ数と、１回転当たりの割込回数とに食い違いが生じており、脱調を起こしていることになる。しかしながら、ステッピングモータの脱調は様々な要因によって起こり得るため、脱調の判定を厳密にしてしまうと、遊技を行う上で問題とならない脱調が発生しても回転不良と判定されてしまい、スロットマシン１０の稼働を低下させてしまう。そこで、本実施形態ではステッピングモータの１回転当たりのステップ数と、１回転当たりの割込回数と差に許容範囲を設けて、回転不良検出カウンタの値が「１８４」以内であれば脱調として扱わないようにしている。
【０１５５】
アドレスＦ０５５には、駆動パルスデータ検索用カウンタの値が格納される。この値は、定速に達しているときにはタイマ割込処理が行われる毎に「１」つずつ増加し、「２５５」に達すると次のタイマ割込処理で「０」にクリアされる。そして、アドレスＦ０５５に格納される値のうち下位３ビットの値は、図１０に示した「駆動パルスデータ」として使用され、これに対応する駆動パルスが各相へ出力されて左ステッピングモータ４２Ｌが１−２相励磁される。アドレスＦ０５６およびＦ０５７には、回転開始待機カウンタの値、すなわち、スタートスイッチ３６が操作されてから図１２に示した加速パターンに従って左ステッピングモータ４２Ｌの加速処理を開始するまでの待機時間を計時するための値が格納される。この値は、タイマ割込処理が行われると「１」減算され、「０」になると上述した加速処理が開始される。
【０１５６】
ここで、本遊技においては、スタートスイッチ３６が操作されると「１」がセットされ、直後のタイマ割込処理で「０」となり加速処理が開始される。これに対して、疑似遊技演出が終了して、本遊技に復帰するために加速処理を開始する際は、「２」〜「３３７」の数値範囲内でランダムに決定された値がセットされる。このように、疑似遊技演出が終了して本遊技を再開する際に、左ステッピングモータ４２Ｌ、中ステッピングモータ４２Ｃ、右ステッピングモータ４２Ｒについて、リール回転開始待機カウンタの値をランダムに決定することで、各リール間における加速処理の開始をランダムに遅延させている。これにより、疑似遊技演出の終了時における各リールの停止位置が、再開された本遊技において遊技者のストップスイッチの操作に有利に働かない（例えば特定の図柄が中段Ｍに停止表示され易くならない）ように配慮されている。
【０１５７】
上述した駆動状態（Ｆ０４Ｅ）、駆動パルス出力カウンタ（Ｆ０４Ｆ）、駆動パルス切替え回数（Ｆ０５０）、１図柄のステップ番号（Ｆ０５１）、図柄番号（通過位置用）（Ｆ０５２）、図柄番号（停止位置用）（Ｆ０５３）、回転不良検出カウンタ（Ｆ０５４）、駆動パルスデータ検索用カウンタ（Ｆ０５５）および回転開始待機カウンタ（Ｆ０５６，Ｆ０５７）は、左リール４０Ｌに関するものであるが、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒについても同様の情報が記憶されている（図１８および図１９参照）。また、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒに関する上述した各種情報について、各リール間で互いに対応する情報が格納されるアドレス番地は、一定の間隔を置いて設けられている。
【０１５８】
例えば、左リールの駆動状態はアドレスＦ０４Ｅに格納され、中リールの駆動状態は、アドレスＦ０４Ｅから１０番地分離れたアドレスＦ０５８に格納される。さらに、右リールの駆動状態は、アドレスＦ０５８から１０番地分離れたアドレスＦ０６２に格納される。また、左リールの回転不良検出カウンタはアドレスＦ０５４に格納され、中リールの回転不良検出カウンタはそこから１０番地離れたアドレスＦ０５Ｅに格納され、さらに右リールの回転不良検出カウンタはそこから１０番地離れたアドレスＦ０６８に格納される。
【０１５９】
次に図２０に示すように、アドレスＦ０Ａ４には、疑似遊技演出抽選手段１１４によって決定された疑似遊技演出番号（図９参照）が格納される。ここで、疑似遊技演出番号が決定されていない（すなわち、疑似遊技演出が実行されない）場合は「０」の値が格納される。アドレスＦ０Ａ７には、減速中フラグの値が格納される。具体的には、３つのリールのうちいずれかのリールが減速中のときはＦＦＨの値が格納され、いずれのリールも減速中でないときは００Ｈの値が格納される。アドレスＦ０Ａ８には、図１３に示した現在のリール演出状態の番号（「０」または「１」）が格納される。アドレスＦ０Ａ９には、図１４に示した演出状態管理カウンタの値と、強制終了カウンタの値とが格納される。ここで、アドレスＦ０Ａ９に対応するデータとして、最下位ビット（Ｄ０）〜６ビット目（Ｄ５）までが演出状態管理カウンタの値を示し、７ビット目（Ｄ６）および最上位ビット（Ｄ７）が強制終了カウンタの値を示す。このように、アドレスＦ０Ａ８には内容が異なる２種類の計数値が格納されているが、いずれもサブボーナス遊技の終了条件に関する値であるため、当該アドレスを参照することでサブボーナス遊技の終了時に行うウエイト処理（この間、副制御手段２００によってサブボーナス遊技中に獲得したメダル枚数などが表示される）を実行することができる。
【０１６０】
アドレスＦ１３Ｄ〜Ｆ１７Ｃは、副制御手段２００へ送信する制御コマンド（図１５および図１６参照）を送信する順番に一時的に格納する制御コマンドバッファとして使用される。ここで、制御コマンドは第１制御コマンド（１バイト）および第２制御コマンド（１バイト）で構成されているため、２つの番地を用いて１つ制御コマンドを格納する。また、未だ副制御手段２００へ送信されていない制御コマンドが格納されていた場合は、その制御コマンドの次のアドレス番地に新たな制御コマンドが格納され、最も先に格納されていた制御コマンドから順次、副制御手段２００へ送信されていく。なお、最後のアドレスＦ１７ＢおよびＦ１７Ｃに制御バッファが格納されていた場合は、再び先頭のアドレスＦ１３ＤおよびＦ１３Ｅに次の制御バッファが格納される。このように、アドレスＦ１３Ｄ〜Ｆ１７Ｃを用いた制御コマンドバッファは、いわばリングバッファとして使用される。
【０１６１】
≪副制御手段の説明≫
＜副制御手段およびその周辺のハードウェア構成＞
副制御手段２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、音声や画像を生成するための各種専用ＩＣを含み、これら内部の各デバイス間でデータ等をやり取りし、また、演出報知手段５００の各部とコマンドのやり取りをするためのインターフェイス回路を備えている。演出報知手段５００は、図１（ａ）に示した表示装置７０および上部演出ランプ７２と、スロットマシン１０の下方内部に設けられたスピーカ６４Ｌ，６４Ｒと、を含んで構成されている。
【０１６２】
＜副制御手段の機能ブロック＞
副制御手段２００は、主制御手段１００によって制御される遊技に関して、当該遊技の興趣を向上させるために実行する演出を制御する。副制御手段２００は、主に演出制御手段２１０と、演出状態移行手段２２０と、押し順報知制御手段２３０と、ペナルティ制御手段２４０とを含んでいる。
【０１６３】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段２１０は、演出データ記憶手段２１２と、演出抽選手段２１４とを有し、主制御手段１００から送信された各種制御コマンドに基づいて実行する演出の内容を決定し、決定した演出を実行するために、演出報知手段５００が有する表示装置７０，スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび上部演出ランプ７２を制御する。演出データ記憶手段２１２は、演出データとして、各種演出を実行するための画像（動画または静止画）データ、音声、楽音および効果音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータ等を記憶している。演出抽選手段２１４は、図１５に示した「入賞・再遊技当選番号」コマンドや「役物当選番号」コマンドに基づいて実行する演出内容を決定する。また演出制御手段２１０は、演出報知手段５００の各部を制御して、例えば、演出抽選手段２１４によって決定された演出内容を「リール回転開始受付」コマンドの受信時に実行したり、実行中の演出を各リールの「回転停止」コマンドを受信したタイミングに基づいて切り替えたりする。
【０１６４】
＜演出状態移行手段の説明＞
演出状態移行手段２２０は、主制御手段１００から送信された「入賞・再遊技当選番号」コマンドの内容に応じてサブボーナス抽選を行い、その抽選結果や入賞ラインＬ上に揃った図柄組合せに基づいて演出状態を移行させる。ここで演出状態には図２１に示すように、大別すると「通常」状態、「ＡＴ」状態および「ＢＢ」状態がある。「ＡＴ」状態は遊技が５０回（以下、遊技の回数を示す単位を「ゲーム」ともいう。）行われるまで継続する演出状態で、この間、役抽選で抽選対象「ベル群−Ａ１」〜「ベル群−Ｄ２」（当選番号ＮＯＲが「１８」〜「２５」）のいずれかが当選したときに、条件装置「ベル−０１」の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う押し順が報知される。
【０１６５】
「ＢＢ」状態は、先述したサブボーナス遊技状態を指す。この「ＢＢ」状態は、役抽選によって当選番号ＮＯＲが「１８」〜「２５」のいずれかに決定された場合、条件装置「ベル−０１」の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う押し順が報知される。そして、「ＢＢ」状態のときに役抽選によって当選番号ＮＯＲが「１８」〜「２５」のいずれかに決定された遊技の回数が２０回または４０回になると、「ＢＢ」状態の終了条件が成立して演出状態が「通常」状態へ移行する。なお、「ＢＢ」状態の終了条件が２０回になるか４０回になるかは、「ＢＢ」状態へ移行する際の疑似遊技演出番号および疑似遊技実行フラグの値（図９参照）によって定まる。
【０１６６】
また、「ＡＴ」状態中は、役抽選で特定の当選番号が決定されたことに基づいて「ＡＴ」状態から「ＢＢ」状態へ移行する場合がある。また、「ＢＢ」状態の終了条件が満たされたときに所定の移行条件が満たされた場合は、「通常」状態へ移行することなく「ＡＴ」状態へ移行する。
【０１６７】
「通常」状態においては、役抽選によってどの当選番号が決定されたかを、乱数抽選に基づいて報知するが、「ＡＴ」状態および「ＢＢ」状態のときと異なり、当選番号ＮＯＲが「１８」〜「２５」のいずれかに決定されたときに、条件装置「ベル−０１」の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う押し順は報知されない。
【０１６８】
ここで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押し順を報知する態様については従来の報知態様を採用することができる。そして、「ＡＴ」状態へ移行して５０ゲーム行われると、「ＡＴ」状態の終了条件が成立して演出状態が「通常」状態へ移行する。
【０１６９】
＜押し順報知制御手段の説明＞
押し順報知制御手段２２０は、演出状態が「ＡＴ」状態または「ＢＢ」状態になっているときに、役抽選で当選番号ＮＯＲが「１８」〜「２５」のいずれかに決定されたときに、決定された当選番号の値に応じて条件装置「ベル−０１」の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う押し順（図６の備考欄参照）を報知する。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押し順に関する報知態様については周知の技術を採用することができるため、詳しい説明は省略する。
【０１７０】
＜ペナルティ制御手段の説明＞
ペナルティ制御手段２２０は、役抽選で当選番号ＮＯＲが「１８」〜「２５」のいずれかに決定されたときの押し順に応じて、遊技者にとって不利な状態とするか否かの判断基準となるペナルティ値（後述する）を増減させる。そして、ペナルティ値が所定の値を超えた場合、遊技者な不利な状態となる。遊技者な不利な状態としては、「通常」状態のときは、たとえ「ＢＢ」状態へ移行可能な状態であっても、その移行が停滞させ、または移行しない状態に制御する。また、「ＡＴ」状態または「ＢＢ」状態になっていた場合は、役抽選で当選番号ＮＯＲが「１８」〜「２５」のいずれかに決定されたときに、条件装置「ベル−０１」の図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃う押し順が報知されないように押し順報知制御手段２２０を制御する。
【０１７１】
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段１００において実行され、本遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図２２のフローチャートを参照しつつ説明する。図２２に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン１０の電源投入後に実行される各種チェック処理が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
【０１７２】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
遊技進行メイン処理が開始されると、まず、スタックポインタをＲＡＭに設定されているスタック領域の先頭アドレスにセットした後（ステップＳ１０）、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１２）。この遊技開始セット処理では、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの押しボタン部分の発光色を赤に指定するデータ、遊技者によって遊技が行われているか否かを判断するための計時時間の値、前回の遊技で停止表示された図柄組合せに応じてＭＢ遊技または再遊技を開始するための準備処理、メダルのベットを受付可能にするための処理などを行う。次に遊技者によってベットされたメダルの枚数をＲＡＭの所定記憶領域から読み出して（ステップＳ１４）、ベットされたメダルがあるか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１７３】
ステップＳ１６の判断処理で、主制御手段１００がベットされたメダルが無い（ＮＯ）と判断したときは、遊技メダル投入待機表示処理として、獲得枚数表示器２８に表示されている数字をクリアする（ステップＳ１８）。ステップＳ１８の遊技メダル投入待機表示処理を終えると、またはステップＳ１６で主制御手段１００がベットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断したときは直ちに、遊技メダル管理処理を行う（ステップＳ２０）。遊技メダル管理処理においては、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出するメダルセンサからの検出信号に基づいてメダルの滞留時間や、通過速度や、通過方向を判断して不正行為が行われたか否かを検出する。次に主制御手段１００は、ソフト乱数更新処理を行って（ステップＳ２２）、役抽選に使用する乱数や疑似遊技演出が終了して本遊技を再開する際に各リールの回転開始タイミングをランダムにするための乱数の値を更新する。
【０１７４】
次に主制御手段１００は、スタートスイッチ３６の操作を受け付けられる状態になっているか否かの判断や、スタートスイッチ３６が操作されたときの各種処理を行うスタートスイッチチェック処理を行う（ステップＳ２４）。そして、主制御手段１００はスタートスイッチ３６の操作を受け付けたか否かを判断し（ステップＳ２６）、スタートスイッチ３６の操作を受け付けなかった（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１４の処理に戻る。これに対して、スタートスイッチ３６の操作を受け付けた（ＹＥＳ）と判断したときは、役抽選、疑似遊技演出、リールの回転および停止制御を行うための遊技進行管理処理を行う（ステップＳ２８）。そして、主制御手段１００は全リールが停止すると入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４および図５に示した各図柄組合せの一致するか否かを判断する入賞判定処理を行う（ステップＳ３０）。そして、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４に示した図柄組合せのいずれかと一致していた場合は、当該一致する図柄組合せに対応する枚数のメダルを払い出すための入賞時遊技メダル払出処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１７５】
次に主制御手段１００は、遊技終了チェック処理を実行し（ステップＳ３４）、役抽選によって作動した条件装置の種類を示すフラグをリセットし、役抽選状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ」／「ＭＢ」）およびリール演出状態（「０」／「１」）の移行制御を行う。次に図１６に示した「遊技終了表示」コマンド（Ａ９００）と、役抽選状態が「ＭＢ」中になっているときにＭＢ遊技の終了条件が成立した場合は「２種ＢＢ終了」コマンド（Ａ９０２）も併せて、ＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ３６）。そして、割込不可制御コマンドセット処理を行うことによって、ＲＡＭの制御コマンドバッファ（図２０、アドレスＦ１３Ｄ〜Ｆ１７Ｃ）に、レジスタにセットされたコマンドを適宜書き込み（ステップＳ３８）、ステップＳ１０の処理へ戻る。ステップＳ３８の処理によって制御コマンドバッファに書き込まれた制御コマンドは、後述するタイマ割込処理によって副制御手段２００へ送信される。
【０１７６】
（スタートスイッチチェック処理の説明）
次に図２３に示すフローチャートを参照して、図２２のステップＳ２４で実行されるスタートスイッチチェック処理の詳細な内容について説明する。
【０１７７】
主制御手段１００は、図２２のステップＳ２２に示したソフト乱数更新処理が終了すると、図２３に示すスタートスイッチチェック処理に移行し、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出するメダルセンサおよびメダル払出装置８２から払い出されたメダルを検出する払出センサからの検出信号に基づいて、メダルの投入および払い出しに不正行為などの異常が発生したか否かを判定する（ステップＳ５０）。ここで、主制御手段１００が、異常が生じたと判断したときは、発生した異常に対応するエラーコードを獲得枚数表示器２８に表示して、以後の遊技が行えないように遊技の進行を停止させるようにしてもよい。次に主制御手段１００は、遊技者によってベットされたメダルの枚数と、現在の役抽選状態に応じた規定数とを比較し（ステップＳ５２）、両者が一致したか否かを判断する（ステップＳ５４）。ベットされたメダルの枚数が規定数に達していない（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、図２３のスタートスイッチチェック処理を終了して、図２２のステップＳ２６の判断処理へ移行する。
【０１７８】
これに対して、ベットされたメダルの枚数が規定数に達した（ＹＥＳ）と主制御手段１００が判断したときは、スタートスイッチ３６に対して受け付け可能な操作が行われたか否かを判断するためのデータをＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ５６）。ここで、本実施形態の主制御手段１００には、精算スイッチ３３、ベットスイッチ３４，３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの各スイッチが操作されるとオン（「１」）となる検出信号が入力されている。そして主制御手段１００は、１バイト（８ビット）のデータうち７つのビットを用いて、各スイッチの検出信号の立ち上がりの有無（「０」：立ち上がり無し、「１」：立ち上がり有り）を示す１バイトのデータと、オン状態（「１」）またはオフ状態（「０」）を示す１バイトのデータとを、それぞれＲＡＭに格納している。ステップＳ５６でセットするデータは、スタートスイッチに対応するビット以外がマスク（０）されたデータである。
【０１７９】
次に主制御手段１００は、スタートスイッチ３６に対して受付可能な操作が行われたか否かをチェックする（ステップＳ５８）。本実施形態では、ステップＳ５６でセットされたデータを用いて上述した２つの１バイトデータにおいて、スタートスイッチ３６に対応するビットのみを有効にする。そして有効にしたビットにおける双方の値の論理積を取り、その結果が「１」（スタートスイッチ３６の検出信号が立ち上がり、かつ、オン状態）になったときに、スタートスイッチ３６に対する操作が受け付け可能となる。そして、受付可能な操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ６０）。受け付け可能なスタートスイッチ３６の操作ではない（ＮＯ）と主制御手段１００が判断したときは、スタートスイッチの操作の受け付けを許可するか否かを示すフラグ（スタートスイッチ受付許可フラグ）の値を「０」にクリアする（ステップＳ６２）。そして、図２３のスタートスイッチチェック処理を終了して、図２２のステップＳ２６の判断処理へ移行する。
【０１８０】
一方、ステップＳ６０の判断処理で、受け付け可能なスタートスイッチ３６の操作が行われたと主制御手段１００が判断したときは、上述したスタートスイッチ受付許可フラグの値を「１」にセットし（ステップＳ６４）、スタートスイッチ３６に対する操作の検出信号（以下、「スタートスイッチ操作信号」という。）が立ち上がった（ローレベルからハイレベルに変化した）か否かを判断する（ステップＳ６６）。スタートスイッチ操作信号が立ち上がっていない（ＮＯ）と主制御手段１００が判断したときは、図２３のスタートスイッチチェック処理を終了して、図２２のステップＳ２６の判断処理へ移行する。これに対して、スタートスイッチ操作信号が立ち上がった（ＹＥＳ）と主制御手段１００が判断したときは、次に説明するスタートスイッチ受付処理を行う（ステップＳ６８）。そしてスタートスイッチ受付処理が終了すると、図２３のスタートスイッチチェック処理を終了して、図２２のステップＳ２６の判断処理へ移行する。
【０１８１】
（スタートスイッチ受付処理の説明）
次に図２４に示すフローチャートを参照して、図２３のステップＳ６８で実行されるスタートスイッチ受付処理の詳細な内容について説明する。
【０１８２】
まず、図２３に示したスタートスイッチチェック処理におけるステップＳ６６の判断処理において、主制御手段１００がスタートスイッチ操作信号が立ち上がった（ＹＥＳ）と判断すると、まず、役抽選に用いる乱数を取得してＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ７０）。次に図２３のステップＳ６４の処理によって「１」にセットしたスタートスイッチ受付許可フラグの値を「０」にクリアし（ステップＳ７２）、さらに設定変更不可フラグの値を「１」にセットする（ステップＳ７４）。この設定変更不可フラグは、図７の役抽選テーブルに示されている「設定１」〜「設定６」のうち、現在の「設定」を他の「設定」に切り替えられる状態であるか否かを示すフラグである。ステップＳ７４の処理は、スタートスイッチ３６が操作されたことを契機に行われる役抽選の処理（後述する図２５のステップＳ１００参照）を行っているときに、各抽選対象の当選確率が変化してしまわないように、設定変更不可フラグの値を「１」にセットしている。
【０１８３】
次に主制御手段１００は、ブロッカ信号がオフになっているか否かを判断し、オンになっていた場合はブロッカ信号をオフにするブロッカオフ処理を行う（ステップＳ７６）。ここで、ブロッカ信号とは、メダル投入口３２から投入されたメダルを、スロットマシン１０内に取り込むか、メダル払出口６０から受け皿６１へ返却するかを切り替えるために、投入されたメダルの流路を切り替えるための信号であり、オンになるとメダルセレクタ内に投入されたメダルがスロットマシン１０内に取り込まれる流路が形成され、オフになるとメダル払出口に続く流路が形成される。これにより、スタートスイッチ３６の操作が受け付けられた後は、メダル投入口３２から投入されたメダルは受け皿６１へ返却されることになる。
【０１８４】
次に主制御手段１００は、遊技者によってベットされたメダルの枚数をＲＡＭから読み出した後（ステップＳ７８）、リールの回転開始時に副制御手段２００へ送信する各種制御コマンドをＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ８０）。そして、割込不可制御コマンドセット処理を行うことによって、ＲＡＭの制御コマンドバッファ（図２０、アドレスＦ１３Ｄ〜Ｆ１７Ｃ）に、レジスタにセットされたコマンドを適宜書き込む（ステップＳ３８）。これらステップＳ８０およびＳ８２の処理により、図１５に示した「リール回転開始受付」コマンド（９３００〜９３０３）、「入賞・再遊技当選番号」コマンド（９５００〜９５３４）、「役物当選番号」コマンド（９６００／９６０１）および「疑似遊技演出状態」コマンド（９７００〜９７０９）が副制御手段２００へ送信される。なお、正確には副制御手段２００への送信処理はタイマ割込処理によって実行されるが、この点については後述する。
【０１８５】
次に主制御手段１００は、設定値エラーチェック処理を行うことで、セットされている「設定」の値が１〜６の範囲内になっているか否かを判断し、範囲内に無かった場合は、設定値に異常が生じていることを示すエラーコードを獲得枚数表示器２８に表示するとともに外部へ異常信号を出力し、遊技不可状態にする。「設定」の値が正常範囲内であった場合は、遊技者によってベットされたメダルの枚数をＲＡＭから読み出し（ステップＳ８６）、タイマ割込処理の実行を禁止した後（ステップＳ８８）、ＲＡＭの所定番地に、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力する投入信号（ＩＮ信号）の出力回数をセットする（ステップＳ９０）。ここで、上述した投入信号はタイマ割込処理によって出力されるため、タイマ割込処理を禁止した上でステップＳ９０の処理を行っている。
【０１８６】
そして、タイマ割込処理の実行を再び許可し（ステップＳ９２）、スタートスイッチ３６の操作を受け付けた状態になる（ステップＳ９４）。これにより、図２２の遊技進行メイン処理におけるステップＳ２６の判断結果はＹＥＳとなる。そして、ステップＳ９４の処理を行うと、図２４のスタートスイッチ受付処理および図２３のスタートスイッチチェック処理が終了し、図２２の遊技進行メインにおけるステップＳ２６の判断処理に移行する。
【０１８７】
（遊技進行管理処理の説明）
次に図２５に示すフローチャートを参照して、図２２のステップＳ２８で実行される遊技進行管理処理の詳細な内容について説明する。
【０１８８】
まず、図２２に示した遊技進行メイン処理におけるステップＳ２６の判断処理で、主制御手段１００がスタートスイッチ３６の操作を受け付けた（ＹＥＳ）と判断すると、取得した乱数と、図７に示した各抽選対象の当選確率に基づいて、図６および図７に示したいずれか１つの当選番号を決定する。また、ＭＢ遊技中であれば、役抽選に依らず、図６および図７に示した当選番号「３４」が決定（設定）される。そして、決定された当選番号をＲＡＭに設定されている当選番号バッファのアドレス（図１８には不図示、Ｆ０４Ａ、Ｆ０４Ｂ）に格納する（ステップＳ１００）。次に主制御手段１００は、疑似遊技演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定したときは、疑似遊技演出の実行を制御する遊技演出開始処理を行う（ステップＳ１０２）。
【０１８９】
ステップＳ１０２の遊技演出開始処理が終了すると、次に主制御手段１００は、ステップＳ１００で決定された当選番号をＲＡＭの当選番号バッファのアドレスから読み出し（ステップＳ１０４）、各リールの回転開始および決定された当選番号に応じた停止制御を行うためのリール停止管理処理を行う（ステップＳ１０６）。そして、リール停止管理処理を行うと、図２５に示した遊技進行管理処理を終了して、図２２の遊技進行メイン処理におけるステップＳ３０の入賞判定処理を行う。
【０１９０】
（遊技演出開始処理の説明）
次に図２６に示すフローチャートを参照して、図２５のステップＳ１０２で実行される遊技演出開始処理の詳細な内容について説明する。
【０１９１】
まず、図２５のステップＳ１００の処理で役抽選を行うと、次に主制御手段１００は、疑似遊技演出を実行するか否かを判断する疑似遊技演出開始チェック処理を行う（ステップＳ１２０）。すなわち、現在のリール演出状態（図１３参照）を判定して、「１」であれば、さらに疑似遊技実行フラグの値（図１４（ｂ）参照）を判定し、判定した疑似遊技実行フラグの値に対応する置数（図９参照）に基づく乱数抽選を行い、いずれの疑似遊技演出番号の演出を行うかを決定する（ステップＳ１２０）。次に主制御手段１００は、いずれかの疑似遊技演出を行うことが決定されたか否かを判断する（ステップＳ１２２）。そして、疑似遊技演出の実施が決定されていない（ＮＯ）と判断したときは、図２６の遊技演出開始処理を終了して図２５の遊技進行処理におけるステップＳ１０４の処理へ移行する。
【０１９２】
これに対して、ステップＳ１２０の判断処理で、疑似遊技演出の実施が決定された（ＹＥＳ）と判断したときは、疑似遊技演出の実施中であることを示す疑似遊技演出フラグの値を「１」にセットした後（ステップＳ１２４）、入力検知時間経過フラグの値を「０」にクリアする（ステップＳ１２６）。ここで、入力検知時間経過フラグの値は、疑似遊技演出中に、スタートスイッチ３６またはストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれも操作されることが無いまま所定の時間（図１７、アドレスＦ０３Ｅの「入力検知時間」参照）が経過すると「１」となり、疑似遊技演出が強制的に終了して本遊技が再開される。本実施形態では、ストップスイッチの操作に依らず自動的に全てのリールが停止して、スタートスイッチの操作が行われるまで待機状態となる。この状態で、さらにスタートスイッチが操作されないまま所定の時間が経過すると、各リールが任意のタイミングで自動的に回転を開始し、本遊技が再開される。なお、全てのリールが自動的に停止するときに表示する図柄組合せは、選択された疑似遊技演出番号において所定の押し順で操作されたときに停止表示される図柄組合せであってもよいし、自動的に全てのリールを停止させる場合に特有の図柄組合せを停止表示させるようにしてもよい。
【０１９３】
次に主制御手段１００は、図２５に示した遊技進行管理処理のステップＳ１００で行われた役抽選の結果が、次のステップで実行されるリール停止管理処理に影響しないように、疑似遊技演出時の当選番号「０」をＲＡＭに設定されている当選番号の記憶領域のアドレス（図２０のＦ０４８、Ｆ０４９）に格納する（ステップＳ１２８）。そして、前述した図２５のステップＳ１０６に示したリール停止管理処理と同じ処理を行って、疑似遊技演出におけるリールの回転開始および停止制御を行う（ステップＳ１３０）。ステップＳ１３０の処理については、後に図２７〜図２９を参照して詳しく説明する。そして、全てのリールが停止状態になると、主制御手段１００は、疑似遊技演出を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ここで、疑似遊技演出番号「１」〜「７」および「９」を実施したときは、疑似遊技演出を終了と判定し、疑似遊技演出番号（図２０のアドレスＦ０Ａ４のデータ）を「０」にクリアする。また疑似遊技演出番号「８」を実施したときは、疑似遊技演出中のストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、中押しで操作された場合は疑似遊技演出を終了させるが、順押し、ハサミ打ち、逆ハサミ打ちまたは逆押しで操作された場合は、疑似遊技演出番号「９」に更新する。換言すると、疑似遊技演出番号が「８」のときは、押し順に応じて疑似遊技演出が２回実行される場合があり、疑似遊技演出が２回実行された後に本遊技が再開されるようになる。
【０１９４】
また、ステップＳ１３２では、疑似遊技演出が終了したことを示す「遊技演出終了」コマンド（９７７Ｆ：図１５参照）をセットする処理も行われる。当該コマンドと疑似遊技演出番号とに基づいて、副制御手段２００は、疑似遊技演出終了後の演出を制御することができる。ここで、例えば「白セブンＡ」図柄もしくは「白セブンＢ」図柄で構成された図柄組合せ、または「赤セブン」図柄のみで構成された図柄組合せを一直線状ラインに停止表示させる疑似遊技演出を行い、その疑似遊技演出後に、サブボーナス遊技が開始されることを示す演出を行うとする。従来のスロットマシンにおいては、ボーナス役が入賞すると次の遊技からボーナス遊技が開始されるため、そのことを示す演出は、本遊技が終了したときに停止表示された図柄組合せの判定結果（入賞判定の結果）に基づいて実行していた。しかしながら、本実施形態においては、疑似遊技演出で表示された図柄組合せを判定する必要が無く、疑似遊技演出番号の内容と「遊技演出終了」コマンドを受信したこととに基づいて、サブボーナス遊技を開始することを示す演出（疑似遊技演出終了後の演出）を実行することができる。なお、本遊技の入賞判定（２種ＢＢに対応する図柄組合せが停止されているか等）は、先述した通り図２２のステップＳ３０で実施している。
【０１９５】
そして、所定の入力検知時間を計時するための値（「９０２４」）を図１７に示したＲＡＭのアドレスＦ０３Ｅに保存する（ステップＳ１３４）。ここで、入力検知時間はアドレスＦ０３Ｅに格納されている値をタイマ割込処理によって「１」ずつ減算していくことによって計時している。アドレスＦ０３Ｅに記憶されている（更新される）値は、後述するステップＳ１４０の判定処理で参照される。次いで主制御手段１００は、所定の待機時間が経過した後（ステップＳ１３６）、スタートスイッチ３６が操作された場合に、その操作が受付可能であるか否かの判定を行うためのデータをＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ１３８）。このデータは、後述するステップＳ１４２およびステップＳ１４４での判定に要するデータであって、スタートスイッチが操作されたことによって、その検出信号が立ち上がったときに、他のスイッチに関する検出信号も立ち上がったとき（ストップスイッチやベットスイッチが操作されていることを示すデータが入力されているとき）に、ステップＳ１４４の判断処理でＮＯと判定されるためのデータである。つまり、ストップスイッチが操作されているときにスタートスイッチが操作されてもスタートスイッチの立ち上がりデータに基づく処理が実行されないように構成されている。
【０１９６】
次に主制御手段１００は、入力検知時間が経過したか否か、すなわち、ＲＡＭのアドレスＦ０３Ｅに保存されていた値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１４０）、「０」になっていない（ＮＯ）と判断したときは、スタートスイッチ３６の操作を受付可能な状態であるかを判定する（ステップＳ１４２）。そして、スタートスイッチ３６の操作を受付可能な状態ではない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１４０の判断処理に戻る。
【０１９７】
これに対して、スタートスイッチ３６の操作を受付可能な状態である（ＹＥＳ）と判断したときは、スタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１４６）。そして、スタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と主制御手段１００が判断したときは、ステップＳ１４０の判断処理に戻る。これに対してステップＳ１４６の判断処理で、主制御手段１００がスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、または、ステップＳ１４０の判断処理で、主制御手段１００が、入力検知時間が経過した（ＹＥＳ）と判断したときは、主制御手段１００は疑似遊技演出が終了したか否かを判断する（ステップＳ１４８）。ここで前述したように、疑似遊技演出番号「８」を実施したときに中押し以外の押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された場合は、判断結果がＮＯとなり、ステップＳ１２０の処理に戻る。これに対して、疑似遊技演出番号「１」〜「７」もしくは「９」を実施した場合、または、疑似遊技演出番号「８」を実施したときにストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが中押しで操作された場合は、判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ１２４の処理で「１」にセットした遊技演出フラグを「０」にクリアし（ステップＳ１５０）、図２６に示す遊技演出開始処理を終了して、図２５の遊技進行処理におけるステップＳ１０４の処理へ移行する。
【０１９８】
なお、上述したステップＳ１３６の処理によって設けられる待機時間は、疑似遊技演出が行われた後にスタートスイッチの操作を契機として本遊技を再開する場合と、疑似遊技が行われた後にスタートスイッチの操作を契機としてさらに疑似遊技演出を実行する場合とで異なっている。具体的には、前者の場合には、約７５００ｍｓ（割込回数：３３５６回）の待機時間となり、後者の場合には、約５００ｍｓ（割込回数：２２４回）の待機時間となる。このように、疑似遊技演出の実行後に本遊技が再開される場合（疑似遊技演出において「白セブンＡ」図柄または「白セブンＢ」図柄が揃うか、「赤セブン」図柄が揃った後に本遊技を再開する場合）の待機時間をより長く設定することで、副制御手段２００において、サブボーナス遊技を開始するときの演出（例えば、白７揃いの場合は「ＢＩＧボーナス！！」、赤７揃いの場合は「超ＢＩＧボーナス！！」）を実行することができる。一方、疑似遊技演出が再度実行されるときは、別の演出として再び疑似遊技演出が行われることを示すチャンス音を発生させるなどの演出を行うため、待機時間を短く設定している。なお、再び疑似遊技演出を実行する場合は、待機時間を設けなくても良い。
【０１９９】
また、ステップＳ１５０の処理を行う際に、ＲＡＭの所定アドレスにサブボーナス遊技中であることを示す情報を格納し、この情報に基づいて、外部集中端子基板８４を介して外部に対して出力するサブボーナス遊技中であることを示す信号を、オフからオンに立ち上げてもよい。
【０２００】
（遊技演出開始処理の説明）
次に図２７に示すフローチャートを参照して、図２５のステップＳ１０６および図２６のステップＳ１３０で実行されるリール停止管理処理の詳細な内容について説明する。
【０２０１】
まず主制御手段１００は、図２５のステップＳ１０４の処理によって当選番号バッファのアドレス（図１８では不図示、Ｆ０４Ａ、Ｆ０４Ｂ）から読み出した当選番号を、ＲＡＭに設定されている当選番号の記憶領域のアドレスに記憶する（ステップＳ１６０）。これにより、例えばこの処理に先立って疑似遊技演出が行われた場合は、図２６のステップＳ１２８の処理によって記憶されていた疑似遊技演出用の当選番号（「０」）が上書きされる。また、このステップＳ１６０の処理では、当選番号に応じて図柄制御番号を選択してＲＡＭの所定アドレスに記憶する。そして、疑似遊技演出終了後の揺れ変動を行っていたときは、後述する図３５のステップＳ５３６の処理によって生成された乱数値に基づいて、左リール、中リールおよび右リールの各々に対応するリール回転開始待機カウンタの値を、対応するＲＡＭのアドレス（左リール：Ｆ０５６，Ｆ０５７、中リール：Ｆ０６０，Ｆ０６１、右リール：Ｆ０６Ａ，Ｆ０６Ｂ、図１８および図１９参照）に記憶する。
【０２０２】
これに対して、疑似遊技演出が行われなかったとき（図２６のステップＳ１２２，ＮＯ）、または図２６の疑似遊技演出開始処理でリール停止管理処理を行うとき（図２６のステップＳ１３０）は、上述した左リール、中リールおよび右リールの各々に対応するリール回転開始待機カウンタの値として「１」をＲＡＭに記憶する。これにより、リールの駆動状態が「回転開始待機」になってから最初に実行する図３８のリール駆動制御処理（後述する）において、ステップＳ５８４の処理を行うことでリールの駆動状態が「加速中」に移行することになる。
【０２０３】
また、ステップＳ１６０の処理では、ＲＡＭのアドレスＦ０Ａ７（図２０参照）に格納されている減速中フラグの状態を「０」にクリアして「減速中」ではないことを示し、ＣＰＵのＢレジスタに全リールが処理の対象となることを示すビットデータをセットする。ここで、ビットデータは１バイトのデータであり、処理の対象となるリールを「１」で示すデータである。具体的にはビットデータの最上位ビット（第７ビット）が右リールに対応し、その下位ビット（第６ビット）が中リールに対応し、さらにその下位ビット（第５ビット）が左リールに対応する。したがって全てのリールが処理の対象となることを示すビットデータは［１１１０００００］となる。また、Ｂレジスタにセットされたデータは、後述する図２８のリール回転開始処理におけるステップＳ１９０の判断処理で参照される。またＣレジスタには、リール駆動状態番号「１」（回転開始待機）を示すデータ［０００００００１］をセットする。
【０２０４】
ステップＳ１６０の処理を終えると、主制御手段１００は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々について加速処理を開始し、定速に到達した後は、脱調を起こしたか否かを監視するリール回転開始処理を行う（ステップＳ１６２）。次に主制御手段１００は、回転中のリールについて滑りコマ数の作成要求があるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。滑りコマ数作成要求の有無は、ＲＡＭの所定アドレスにリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々に対応して格納されており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転開始後、最初にステップＳ１６４の処理を行うときには全てのリールについて滑りコマ数作成要求が有ると設定されている。そして主制御手段１００が、滑りコマ数の決定要求がある（ＹＥＳ）と判断したときは、要求されたリールの図柄番号「０」〜「１９」の各々について、中段Ｍを通過しているときに対応するストップスイッチが操作された場合の滑りコマ数を作成する（ステップＳ１６６）。この滑りコマ数作成処理では、まず、回転中のリールについて、停止する順番、当選番号に対応した図柄制御番号（図６参照）に基づいて、回転中のリールにおける図柄番号「０」〜「１９」の各々に対する滑りコマ数を決定する。
【０２０５】
次に主制御手段１００は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されたときに、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を実行するリール停止受付チェック処理を行う（ステップＳ１６８）。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの各々について回転が停止しているかを判定し（ステップＳ１７０）、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１７２）。ここで、全てのリールが停止していない（ＮＯ）と主制御手段１００が判断したときは、ステップＳ１６２のリール回転開始処理に戻る。これに対して、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と主制御手段１００が判断したときは、図２７のリール停止管理処理を終了し、図２２のステップＳ３０（図２２のステップＳ２８から図２５のステップＳ１０６においてリール停止管理処理を行った場合）または図２６のステップＳ１３２（図２６のステップＳ１３０においてリール停止管理処理を行った場合）へ移行する。
【０２０６】
（リール回転開始処理の説明）
次に図２８に示すフローチャートを参照して、図２７のステップＳ１６２で実行されるリール回転開始処理の詳細な内容について説明する。
【０２０７】
まず主制御手段１００は、図２７のステップＳ１６０の処理を終えるか、ステップＳ１７２の判断結果がＮＯになると、回転を開始するリールがあるか否かを判断する（ステップＳ１８０）。回転を開始するリールがある（ＹＥＳ）と判断したときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの発光色を赤くするためのデータをＲＡＭに記憶する（ステップＳ１８２）。ここで、全リールに対応するストップスイッチを赤く発光させるためのデータをＲＡＭに記憶する理由は、以下のステップＳ１８４〜Ｓ２０４の処理を実行している間は、少なくとも遊技者によるストップスイッチの操作を受付けられない期間であり、それを遊技者に報知するためである。換言すると、例えば左リール、中リールは定速に達しているものの、右リールについて脱調を検出したときは右リールについて再度加速処理が実行され、このときには全リールについてストップスイッチの操作が受け付けられないことを報知することができる。
【０２０８】
そして主制御手段１００は、回転を開始するリールに対応したビットデータをＣＰＵのＡレジスタにセットする（ステップＳ１８４）。ここで、スタートスイッチ３６の操作後に最初にステップＳ１８４の処理を行う場合は、左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒの全てが後述するステップＳ１９２〜Ｓ１９８の処理によって加速処理を行うための初期化を行う対象となるため、ステップＳ１６０の処理でＢレジスタにセットされたデータ［１１１０００００］をＡレジスタに読み込む。次にスロットマシン１０に設けられたリールの個数（すなわち「３」）をＣＰＵのＢレジスタにセットして（ステップＳ１８６）、後述するタイマ割込処理（図３５参照）の実行を禁止する（ステップＳ１８８）。
【０２０９】
そして主制御手段１００は、以後の処理により右リール４０Ｒ、中リール４０Ｃ、左リール４０Ｌの順に、加速処理を開始するための各種初期値をセットする。まず、ＣＰＵのレジスタにリールの駆動状態として駆動状態番号「１」（回転開始待機）をセットする（ステップＳ１９２）。次に主制御手段１００は、初期値をセットしているリールに対応するＲＡＭのアドレスに記憶されている駆動パルス出力カウンタの値（左リール：Ｆ０４Ｆ、中リール：Ｆ０５９、右リール：Ｆ０６３）およびリール駆動パルス切替え回数の値（左リール：Ｆ０５０、中リール：Ｆ０５Ａ、右リール：Ｆ０６４）を初期化する（ステップＳ１９４）。
【０２１０】
次に主制御手段１００は、処理対象のリールに対応するＲＡＭのアドレスに記憶されている図柄番号（通過位置用）の値（左リール：Ｆ０５２、中リール：Ｆ０５Ｃ、右リール：Ｆ０６６）および図柄番号（停止位置用）の値（左リール：Ｆ０５３、中リール：Ｆ０５Ｄ、右リール：Ｆ０６７）を初期値に更新する（ステップＳ１９６）。さらに主制御手段１００は、処理対象のリールに対応するＲＡＭのアドレスに記憶されている回転不良検出カウンタの値（左リール：Ｆ０５４、中リール：Ｆ０５Ｅ、右リール：Ｆ０６８）を初期値に更新する（ステップＳ１９８）。そして次の処理対象のリールについて、上述したステップＳ１９２〜Ｓ１９８の処理を行うために次のリールに関する各種駆動制御データが格納されているＲＡＭのアドレス（左リール：Ｆ０４Ｅ、中リール：Ｆ０５８、右リール：Ｆ０６２）をＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ２００）。
【０２１１】
ここで、前述したステップＳ１９０の判断処理で、主制御手段１００が回転を開始するリールではない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１９２〜Ｓ１９８の処理を行うことなく、直ちにステップＳ２００の処理へ移行する。
【０２１２】
そして、全てのリールについてステップＳ１９２〜Ｓ１９８の処理を行ったか否かを判断する（ステップＳ２０２）。全てのリールについて初期値をセットしていない（ＮＯ）と主制御手段１００が判断したときは、再びステップＳ１９０の処理に戻り、次のリールについて各種初期値をセットする処理を行う。これに対して、全てのリールについて各種初期値をセットした（ＹＥＳ）と主制御手段１００が判断したときは、ステップＳ１８８の処理で禁止したタイマ割込処理の実行を許可する（ステップＳ２０４）。ここで、ステップＳ１９２〜Ｓ１９８の処理によって各種初期値を設定する際にタイマ割込処理の実行を禁止しているのは、全ての初期値を設定し終わらないうちにタイマ割込処理が実行されて加速処理が開始されてしまうと、ステッピングモータを正常に加速させることができなくなる虞があるためである。例えば、ステップＳ１９６の処理を行っているときに、リール駆動パルス出力カウンタの値は初期化されたが、リール駆動パルス切替回数の値が初期化されていない状態で、タイマ割込処理が実行されて加速処理が行われてしまうと、ステッピングモータを本来の加速パターンに従って加速させることができなくなり、脱調などの回転不良を起こしてリールを定速へ移行させことができなくなる虞がある。そこで本実施形態では、一連の初期値を設定している間に加速処理が開始されないようにするため、ステップＳ１８８の処理によってタイマ割込処理の実行を禁止することで、支障なく加速処理を開始させることができる。
【０２１３】
そして主制御手段１００は、これから行う処理の対象となる左リール４０Ｌを示すビットデータと、「加速中」を示す駆動状態番号「４」とを、ＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ２０６）。具体的には、ＨＬレジスタに左リールの駆動状態番号を格納しているアドレスＦ０４Ｅをセットし、Ｂレジスタに［００１０００００］（左リールを示すビットデータ）、Ｃレジスタに［０００００１００］（駆動状態番号「４」）をセットする。なお、前述したステップＳ１８０の判断処理で、回転を開始するリールが無い（ＮＯ）と主制御手段１００が判断したときは、ステップＳ１８２〜Ｓ２０４の処理を行わず、直ちにステップＳ２０６の処理へ移行する。
【０２１４】
ステップＳ２０６の処理を終えると、主制御手段１００は、左リール４０Ｌが定速で回転中であるか否かを判断する（ステップＳ２０８）。具体的には、ステップＳ２０６の処理でＨＬレジスタにセットされたアドレス（Ｆ０４Ｅ）に格納されているデータが「４」であるか否かを判断する。左リール４０Ｌが定速で回転している（ＹＥＳ）と主制御手段１００が判断したときは、次に左リールに対応するリール回転不良検出カウンタの値をＲＡＭ（アドレスＦ０５４）から取得して（ステップＳ２１０）、リールが正常に回転しているか否か、すなわち定速回転中に脱調を起こしていないかを判定する（ステップＳ２１２）。具体的には、ＨＬレジスタにセットされているアドレス（Ｆ０４Ｅ）に「＋６」したアドレス（Ｆ０５４）に格納されているデータに基づいて判断する。ここで、主制御手段１００は、リール回転不良検出カウンタの値が「１８４」を超えていたときは、脱調を起こしたと判断する。このように、本実施形態では、リール回転不良検出カウンタの値と、所定値との比較という簡単な処理によってステッピングモータの脱調を判断することができる。
【０２１５】
そして、リールが回転不良を起こした（ＹＥＳ）と判断したときはステップＳ１８０の処理へ戻り、ステップＳ１８４の処理において、回転不良を起こしたと判断したリールのビットデータをＣＰＵのレジスタにセットし、ステップＳ１８６以降の処理を行うことで、当該リールについて再び加速処理を行うための初期値をセットする。ここで、Ｂレジスタの値が［００１０００００］であることから、左リールのみ初期値がセットされるようになっている。例えば、中リールについて判定処理を行っているときは、Ｂレジスタの値が［０１００００００］となることから、中リールのみ初期値がセットされる。また、右リールついて判定処理を行っているときは、Ｂレジスタの値が［１０００００００］となることから、右リールのみ初期値がセットされる。
【０２１６】
これに対して、ステップＳ２１４の判断処理で、主制御手段１００がリールは正常に定速回転している（ＮＯ）と判断したとき、または、前述したステップＳ２０８の判断処理でリールが定速回転していない（ＮＯ）と判断したときはステップＳ２１０〜Ｓ２１４の処理を行わずに直ちに、次のリールの駆動制御データが格納されているＲＡＭのアドレスをＣＰＵのＨＬレジスタにセットする（ステップＳ２１６）。ここで、ステップＳ２０８〜Ｓ２２０の処理は、左リールＬ→中リール４０Ｃ→右リール４０Ｒの順で行われるため、左リール４０Ｌの処理が終了したときの「次のリール」は中リール４０Ｃであり、中リール４０Ｃの処理が終了したときの「次のリール」は右リール４０Ｒである。
【０２１７】
また具体的には、現在のセットされているアドレスに１０進法で「１０」の値を加算することで、次のリールの駆動制御データが格納されているＲＡＭのアドレスをセットする。例えば、上述した場合はＣＰＵのＨＬレジスタにＦ０４Ｅがセットされているため、これに「１０」（１６進法で「Ａ」）の値を加えてＦ０５８とし、中リールの駆動状態番号を格納したアドレスを指定する。なお、最後の右リールについてステップＳ２０８〜Ｓ２１４の処理を行った後に、ステップＳ２１６の処理を行ったときにも、ＨＬレジスタにセットされている右リールの駆動状態番号を格納したアドレスＦ０６２に「１０」が加算されて以後の処理とは関係無いアドレスがセットされるが、そのアドレスに基づいて何らかの処理が行われることはないため、以後の処理に支障を来すことはない。
【０２１８】
そして、上述した「次のリール」を示すビットデータをＣＰＵのＢレジスタにセットする（ステップＳ２１８）。具体的には、現在のＢレジスタの値を上位ビット側に１ビットシフトさせる処理を行った値をレジスタにセットする。例えば、Ｂレジスタの値が［００１０００００］であるとき、ステップＳ２１８の処理により上位ビット側に１ビットシフトされるので、Ｂレジスタの値は［０１００００００］となる。また、Ｂレジスタの値が［１０００００００］である場合（右リールについて処理を行った場合）は、ステップＳ２１８の処理によってＢレジスタの値が［００００００００］となる。このとき、最上位ビット（第７ビット）の値は、「１」がシフトされることによって「０」となり、このシフト処理によって桁上がりが生じるため、フラグレジスタのキャリーフラグがオンとなる。
【０２１９】
その後、全てのリールについて定速回転中の不良検出を行ったか否かを判断する（ステップＳ２２０）。当該判断処理は、本実施形態では前述したキャリーフラグがあったか否かによって判断している。つまり、ビット列を用いることで再度加速処理を実行しなければならないリールを特定することができる。さらに、当該ビット列により全リールの判定が完了したか否かを判断することができる。また、全リールを加速する場合（通常の加速処理）と、脱調等により特定のリールのみについて再度加速処理を実行する場合とで、同一の処理を用いることができるため、プログラム処理を簡素化できる。全てのリールについて定速回転中の不良検出を行っていない（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、ステップＳ２０８の処理へ戻り、ステップＳ２１６およびＳ２１８でセットしたアドレスとビットデータに基づいて、次のリールについて不良を起こしたか否かの検出を行う。そして、図２２のステップＳ２２の処理で行ったソフト乱数の更新と同様の処理を行うと（ステップＳ２２２）、図２８に示したリール回転開始処理を終了して図２７のステップＳ１６４に示した判断処理へ移行する。
【０２２０】
（リール停止受付処理の説明）
次に図２９に示すフローチャートを参照して、図２７のステップＳ１６８で実行されるリール停止受付処理の詳細な内容について説明する。
【０２２１】
まず主制御手段１００は、各リールに対応するインデックスセンサ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒのオン／オフ状態を判定し（ステップＳ２３０）、次にストップスイッチの操作を受け付けてから次のストップスイッチの操作を受け付けるまでのリール停止受付待機時間（約２００ミリ秒）の経過を判定する（ステップＳ２３２）。そして、主制御手段１００は、ＲＡＭのアドレスＦ０Ａ７に格納されている減速中フラグの状態（図２０参照）を判定して（ステップＳ２３４）、ストップスイッチの操作を受け付け可能な状態であるか否かを判断する（ステップＳ２３６）。
【０２２２】
前述したリール停止受付待機時間が経過していない、または、減速中フラグがオンになっていたときは、ステップＳ２３６の判断がＮＯとなり、図２９のリール停止受付処理を終了して、図２７のステップＳ１７０の処理へ移行する。これに対して、リール停止受付待機時間が経過し、かつ、減速中フラグがオフになっていた場合は、判断結果がＹＥＳとなり、回転中のリールに対応するストップスイッチについて、受け付け可能な操作が行われたか否かを判断するためのデータを、図２３のステップＳ５６の処理と同様にＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ２３８）。すなわち、レジスタにセットされるデータは、各スイッチの検出信号の立ち上がりの有無を示す１バイトのデータと、オン／オフ状態を示す１バイトのデータとにおいて、回転中のリールに対応するストップスイッチに対応するビット以外のビットをマスクするためのデータである。
【０２２３】
次に主制御手段１００は、回転中のリールに対応するストップスイッチに対して受付可能な操作が行われたか否かを、図２３のステップＳ５８と同様の処理を行うことで判定し（ステップＳ２４０）、操作されたストップスイッチの発光色を赤くするためのデータをレジスタにセットする（ステップＳ２４２）。そして、ステップＳ２４０で行った操作受付可能判定に基づいて、回転中のリールに対応するストップスイッチに対して受け付け可能な操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ２４４）。
【０２２４】
具体的には、入力ポートからの入力信号に基づきストップスイッチの操作入力（タイマ割込処理により生成される立ち上がりデータ）があるか否かを判断する。このデータは１バイトのデータであり、第７ビットが右ストップスイッチ、第６ビットが中ストップスイッチ、第５ビットが左ストップスイッチに対応している。そして、ストップスイッチの操作入力があると、そのストップスイッチに対応するビットが「１」となる。そしてこのデータをＡレジスタ及びＤレジスタにそれぞれセットする。例えば全リールにおいてストップスイッチの操作が可能なときにおいて、左ストップスイッチの操作入力があったときには［００１０００００］、中ストップスイッチの操作入力があったときには［０１００００００］、右ストップスイッチの操作入力があったときには［１０００００００］をＡレジスタ及びＤレジスタにセットする。ここで、Ｄレジスタにセットしたデータは、後述するステップＳ２６０の判断に用いる。
【０２２５】
ここで、どのストップスイッチが操作可能であるかは、後述する図３０のストップスイッチ受付処理において、ステップＳ２９６の処理で更新されるリール停止フラグの値に基づいて判断することができる。リール停止フラグは、左リール、中リール、右リールの各々について、停止操作を既に受け付けているか否かを示すフラグであり、値が「０」であれば停止操作を受付済みであることを意味し、値が「１」であれば停止操作を受付済みではないことを意味している。
【０２２６】
一方、例えば左ストップスイッチが操作済みになっている場合において、再度左ストップスイッチの操作入力があった場合は、左ストップスイッチに対応するリール停止フラグの値が「０」であることに基づいて、ＡレジスタおよびＤレジスタには［００００００００］のデータをセットする。これに対して、中ストップスイッチの操作入力があったときには［０１００００００］、右ストップスイッチの操作入力があったときには［１０００００００］をＡレジスタ及びＤレジスタにセットする。なお、図２９のリール停止受付チェック処理ではＡレジスタの値が「０」を示すデータのときには、当該ストップスイッチ操作受付が不能であると判断し（ステップＳ２４４でＮＯとなる）、Ａレジスタの値が「０」を示すデータ以外のときには、当該ストップスイッチ操作受付が可であると判断する（ステップＳ２４４でＹＥＳとなる）ように構成されている。
【０２２７】
主制御手段１００が、受け付け可能な操作が行われた（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、現在、疑似遊技演出を行っているか否かを判断する（ステップＳ２４６）。そして、主制御手段１００が、疑似遊技演出中ではない、すなわち本遊技中である（ＮＯ）と判断したときは、リールが停止状態（駆動状態番号「０」）になっているときに、ＲＡＭの所定アドレスに格納されているリールを揺れ変動させるか否かを示す揺れ変動フラグの値を「０」にクリアする（ステップＳ２４８）。これに対して、ステップＳ２５０の判断処理で、疑似遊技演出中である（ＹＥＳ）と判断したときは、上述した揺れ変動フラグの値を「１」にセットする（ステップＳ２５０）。このように、揺れ変動フラグをセットする処理をストップスイッチの停止操作の受付可能時（すなわちステップＳ２４６，ＹＥＳと判断したとき）とすることで、停止操作が有効的に行なわれたときに揺れ変動制御（ひいては疑似遊技演出）が実行されるようにすることができる。また、揺れ変動フラグをクリアする処理を、ストップスイッチの停止操作の受付可能時（すなわちステップＳ２４６，ＮＯと判断したとき）とすることで、停止操作が有効的に行なわれたときに揺れ変動制御（ひいては疑似遊技演出）が確実に実行されないようにすることができる。
【０２２８】
ステップＳ２５０の処理を行うと次に主制御手段１００は、ＲＡＭのアドレスＦ０３Ｅに格納されている値（図１７参照）を判定して、入力検知時間が経過している（「０」になっている）か否かを判断する（ステップＳ２５２）。主制御手段１００が、入力検知時間が経過している（ＹＥＳ）と判断したときは、入力検知時間が経過したか否かを示す入力検知時間経過フラグの値を「１」にセットして（ステップＳ２５４）、各リールについて対応するストップスイッチの操作が既に受け付けられているか否かを示すリール停止フラグの値をＲＡＭの所定アドレスから取得して、ＣＰＵのＤレジスタにセットする（ステップＳ２５６）。上述した各リールに対応するリール停止フラグの値は８ビットのデータとして取得され、最上位ビット（第７ビット）から順に、右リール（第７ビット）、中リール（第６ビット）、左リール（第５ビット）のリール停止フラグの値を示している。例えば、左リールについて停止操作が既に受け付けられ、中リール、右リールについては停止操作が未だ受け付けられていないときには［１１００００００］となり、中リールについて停止操作が既に受け付けられ、左リール、右リールについては停止操作が未だ受け付けられていないときには［１０１０００００］となる。
【０２２９】
上述したステップＳ２４８またはＳ２５６の処理を終えるか、ステップＳ２５２の判断結果がＮＯになったときは、ＣＰＵのＢレジスタにリールの個数（「３」）を示すデータ［００００００１１］をセットし、Ｃレジスタに、以後に行う処理の対象が左リールであることを示すビットデータを［００１０００００］セットする（ステップＳ２５８）。そして主制御手段１００は、レジスタにセットされたビットデータに対応するストップスイッチが操作されたか否かを判断する（ステップＳ２６０）。この判断処理は、ＣレジスタにセットしたデータとＤレジスタにセットしたデータとの論理積（ＡＮＤ演算）を行うことにより判定している。
【０２３０】
ここで、ステップＳ２５６のリール停止フラグ取得処理を行っていない場合は、Ｄレジスタには、入力ポートからの入力信号に基づいて操作入力があったストップスイッチに対応するビットが「１」となったデータがセットされている。例えば、Ｃレジスタの値が［００１０００００］でＤレジスタの値が［１０００００００］（右リール対して停止操作されたことを示す）であったとすると、演算結果が［００００００００］となる。換言すると、左リールに対応するストップスイッチが操作されなかった（ステップＳ２６０，ＮＯ）と判断し、ステップＳ２６６の処理が行なわれる。一方、Ｃレジスタの値が［００１０００００］でＤレジスタの値が［００１０００００］（左リール対して停止操作されたことを示す）であれば、演算結果が［００１０００００］となる。換言すると、左リールに対応するストップスイッチが操作された（ステップＳ２６０，ＹＥＳ）と判断し、ステップＳ２６２の処理が行なわれる。
【０２３１】
これに対して、ステップＳ２５６のリール停止フラグ取得処理を行った場合は、Ｄレジスタには、全リールに対応するリール停止フラグのデータがセットされている。例えば、Ｃレジスタの値が［００１０００００］でＤレジスタの値が［１１００００００］（左リールに対する停止操作を受付済みであることを示す）であれば、演算結果が［００００００００］となる。換言すると、左リールに対応するストップスイッチが操作されなかった（ステップＳ２６０，ＮＯ）と判断し、ステップＳ２６６の処理が行なわれる。一方、Ｃレジスタの値が［００１０００００］でＤレジスタの値が［１０１０００００］（右および左リールに対する停止操作が受付済みでないことを示す）であれば、演算結果が［００１０００００］となる。換言すると、左リールに対応するストップスイッチが操作された（ステップＳ２６０，ＹＥＳ）と判断し、ステップＳ２６２の処理が行なわれる。
【０２３２】
このように、ステップＳ２５６のリール停止フラグ取得処理を行った場合（つまり、入力検知時間が所定時間経過した場合）には、未だ停止操作が受付済みになっていないリールについて停止制御が行われるように構成されている。また、ステップＳ２５６の処理を行う場合であっても、行わない場合であっても、同一の処理（ＣレジスタとＤレジスタの論理演算）を行うことにより停止制御を行うリールか否かを判断することができる。
【０２３３】
ステップＳ２６０の判断処理で、当該ストップスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、各種情報の更新や押し順を示す情報の作成などを行うストップスイッチ受付処理を行う（ステップＳ２６２）。次に主制御手段１００は、図２７のステップＳ１６６で作成された滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールに関して図柄組合せ制御（リール停止制御）を行う（ステップＳ２６４）。そして、図２９に示したリール停止受付チェック処理を終了して、図２７のステップＳ１７０の処理へ移行する。
【０２３４】
ステップＳ２６０の判断処理で、レジスタにセットされたビットデータに対応するストップスイッチが操作されなかった（ＮＯ）と主制御手段１００が判断したときは、ステップＳ２６０〜Ｓ２６４の処理対象となる次のリールに対応するビットデータをＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ２６６）。具体的には、Ｃレジスタにセットされたビットデータを、上位ビット側に１ビットシフトする。例えば、Ｃレジスタに［００１０００００］というデータがセットされていた場合は、［０１００００００］（中リールを示すビットデータ）となる。Ｃレジスタに［１０００００００］というデータがセットされた状態でステップＳ２６６の処理を行うと、Ｃレジスタのデータは［００００００００］となり、キャリーフラグの値が「１」となる。
【０２３５】
次に主制御手段１００は、全てのリールについて、ステップＳ２６０の判断処理を行ったか否かを判断する（ステップＳ２６８）。この判断処理はキャリーフラグの値に基づいて行われ、キャリーフラグの値が「０」であれば、ステップＳ２６０の判断処理を行っていないリールが残っている（ＮＯ）と判断して、ステップＳ２６０の判断処理へ戻る。これに対してキャリーフラグの値が「１」であれば、全てのリールについてステップＳ２６０の判断処理を行った（ＹＥＳ）と判断して、停止したリールに対応するストップスイッチの発光色を赤くするためのデータをＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ２７０）。次いで主制御手段１００は、他のストップスイッチの発光色に関するデータも併せてＣＰＵのレジスタにセットし（ステップＳ２７２）、当該セットしたデータを外部のＬＥＤ駆動回路へ出力するためのＲＡＭの所定アドレスに保存する。そして、図２９に示したリール停止受付チェック処理を終了して、図２７のステップＳ１７０の処理へ移行する。
【０２３６】
なお、ステップＳ２４４の判断処理で、主制御手段１００が、受け付け可能な操作が行われなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ２７４の処理へ移行し、ステップＳ２４２の処理によってＣＰＵのレジスタにセットされたデータを外部のＬＥＤ駆動回路へ出力するためのＲＡＭの所定アドレスに保存し、図２９のリール停止受付チェック処理を終了する。なお、本実施形態では、ＬＥＤ駆動回路への出力処理は、タイマ割込処理によって実行するように構成されている。
【０２３７】
（ストップスイッチ受付処理の説明）
次に図３０に示すフローチャートを参照して、図２９のステップＳ２６２で実行されるストップスイッチ受付処理の詳細な内容について説明する。
【０２３８】
図２９のステップＳ２６０の判断処理において、主制御手段１００が、ＣＰＵのレジスタにセットされているビットデータに対応するストップスイッチが操作された（ＹＥＳ）と判断すると、まず、ＲＡＭのアドレスＦ０Ａ７に格納されている減速中フラグの値（図２０参照）をＦＦＨにセットする（ステップＳ２９０）。つまり、減速を行うことを示すデータをセットする。次に主制御手段１００は、図２９のステップＳ２３２の処理によって判定されるリール停止受付待機時間を計時するための初期値（約２００ｍｓ）をＲＡＭの所定アドレスに格納し（ステップＳ２９２）、操作されたストップスイッチの発光色を赤くするためのデータをＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ２９４）。
【０２３９】
次に主制御手段１００は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、ＲＡＭの所定アドレスに格納されているリール停止フラグの値を「０」に更新する（ステップＳ２９６）。そして、図２７のステップＳ１６４の判断処理で参照される、各リールに対応する滑りコマ数作成要求のうち、操作されたストップスイッチに対応するリールに関する滑りコマ数作成要求を無しに更新する（ステップＳ２９８）。そして、主制御手段１００は、操作が受け付けられたストップスイッチに対応するリールを示す停止リール番号を生成し（ステップＳ３００）、生成した停止リール番号をＲＡＭの所定アドレスに格納する（ステップＳ３０２）。
【０２４０】
ステップＳ３００およびＳ３０２の処理は、制御中のリール番号または停止操作受付時のリール番号をＲＡＭの所定アドレスに格納する処理である。例えば左リールが停止操作されたときには所定アドレスに「１」［０００００００１］を格納し、中リールが停止操作されたときには所定アドレスに「２」［００００００１０］を格納し、右リールが停止操作されたときには所定アドレスに「３」［００００００１１］を格納する。
【０２４１】
次に主制御手段１００は、ＲＡＭの所定アドレスに格納されている押し順データを更新する（ステップＳ３０４）。具体的には、８ビットで構成されている押し順データにおいて、第１停止のリール番号（左：０１、中：１０、右：１１）を第０ビット、第１ビットに記憶し、第２停止のリール番号（左：０１、中：１０、右：１１）を第２ビット、第３ビットに記憶する。例えば、第１停止が中リールのときに［００００００１０］が記憶され、第２停止が左リールのときに［０００００１１０］が記憶される。なお、本実施形態では３つのリールであることから、第１停止、第２停止の順序を記憶すれば、自ずと３つのリールの停止順序を把握することができる。そのため、当該データは第２停止までのリールを記憶することでプログラム容量の削減を行っているが、第３停止までの順序を記憶しても良い。当該押し順データを用いて、リール演出状態の移行、演出状態管理カウンタの更新等を制御している。そして、ステップＳ３０４の処理を終えると、主制御手段１００は図３０に示すストップスイッチ受付処理を終了し、図２９のステップＳ２６４に示す図柄組合せ制御を行う。
【０２４２】
（図柄組合せ制御処理の説明）
次に図３１に示すフローチャートを参照して、図２９のステップＳ２６４で実行される図柄組合せ制御処理の詳細な内容について説明する。
【０２４３】
まず、主制御手段１００は、図２９のステップＳ２６０に示した判断処理によって操作されたと判断したストップスイッチに対応するリールの各種駆動制御データが格納されている先頭アドレス（左リール：Ｆ０４Ｅ、中リール：Ｆ０５８、右リール：Ｆ０６２）をＣＰＵのレジスタにセットし（ステップＳ３２０）、さらにセットしたアドレスに書き込むデータとして駆動状態を「減速開始」にする値（リール駆動状態番号「３」）をセットする（ステップＳ３２２）。次に主制御手段１００は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、ストップスイッチが操作されたときに中段Ｍを通過していた図柄番号が格納されているＲＡＭのアドレス番地（左リール：Ｆ０５２、中リール：Ｆ０５Ｃ、右リール：Ｆ０６６）をセットする（ステップＳ３２４）。
【０２４４】
そして、ステップＳ３２４の処理でセットしたＲＡＭのアドレスに格納されていた図柄番号を取得し、さらにその１つ前のアドレス番地（左リール：Ｆ０５１、中リール：Ｆ０５Ｂ、右リール：Ｆ０６５）から１図柄のステップ数を取得する（ステップＳ３２６）。次に主制御手段１００は、図２７のステップＳ１６６によって作成された滑りコマ数のうち、操作されたストップスイッチに対応するリールにおいて、ストップスイッチが操作されたときに中段Ｍを通過していた図柄番号に対応する滑りコマ数をＲＡＭから読み出す（ステップＳ３２８）。そして、ステップＳ３２６の処理で取得したストップスイッチが操作されたときに中段Ｍを通過していた図柄番号に、ステップＳ３２８の処理で取得した滑りコマ数を加算して、中段Ｍに停止させる図柄番号（以下、「停止図柄番号」ともいう。）とする（ステップＳ３３０）。
【０２４５】
次に主制御手段１００は、ステップＳ３３０の処理の結果、図柄番号の最大値（「１９」）を超えたか否かを判断し（ステップＳ３３２）、最大値を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、中段Ｍに停止させる図柄番号を補正する（ステップＳ３３４）。例えば、ステップＳ３３０の処理によって得られた図柄番号の値から「２０」を減算し、その結果を中段Ｍに停止させる図柄番号とする。次に主制御手段１００は、ステップＳ３３０の処理によって求まった、またはステップＳ３３４の処理によって補正された図柄番号を、ＣＰＵのレジスタにセットした後（ステップＳ３３６）、停止図柄番号の変更処理を行う（ステップＳ３３８）。
【０２４６】
ステップＳ３３８の停止図柄番号変更処理では、現在の遊技が疑似遊技演出中であった場合は、図９に示した疑似遊技演出番号と押し順とに基づいて、中段Ｍに停止させる図柄番号を判断し、ステップＳ３３８の処理によってＣＰＵのレジスタにセットした図柄番号と入れ替える。また、特に疑似遊技演出番号「１」〜「４」についてはストップスイッチが操作されたタイミングによって、中段Ｍに停止させる図柄番号が変化する。例えば、疑似遊技演出番号「１」のときに、左ストップスイッチ３７Ｌが最初に操作された時に、中段Ｍを図柄番号「１２」の図柄が通過していたとき（すなわち、図柄番号「１３」の図柄がビタ押しされたとき）は、図柄番号「１４」を中段Ｍに停止させる図柄とする。
【０２４７】
そして、ＣＰＵのレジスタにセットした停止図柄番号をＲＡＭのアドレス（左リール：Ｆ０５３、中リール：Ｆ０５Ｄ、右リール：Ｆ０６７）に保存し（ステップＳ３４０）、当該停止図柄番号を次のテーブルデータ検索に使用する番号としてＲＡＭの所定アドレスに保存する（ステップＳ３４２）。具体的には、有効ライン上に停止させる図柄番号（正確に言うと停止予定の図柄番号）に基づいて、まだ停止制御が実施されていないリールの停止テーブルを変更するための処理である。次に主制御手段１００は、回転停止受付時に副制御手段２００へ送信する制御コマンドの出力要求（具体的には、副制御手段へ送信するコマンドの第１制御コマンドの値）をＣＰＵのＤレジスタにセットする（ステップＳ３４４）。そして、操作されたストップスイッチに対応するリールに関する停止図柄番号および滑りコマ数を第２停止コマンドとする「左リール停止受付」コマンド（９Ｅ＃＃）、「中リール停止受付」コマンド（９Ｆ＃＃）または「左リール停止受付」コマンド（９Ｅ＃＃）を、ＲＡＭのアドレスＦ１３Ｄ〜Ｆ１７Ｃのいずれかに保存する割込不可制御コマンドセット処理を行う（ステップＳ３４６）。
【０２４８】
ここで、例えば中ストップスイッチが操作され、そのときの停止操作受付番号が「１４」であって停止図柄番号が「１８」であった場合、滑りコマ数は、１８（停止図柄番号）−１４（停止操作受付図柄番号）＝４（コマ）となる。これにより、第２制御コマンドの値は１８×６＋４＝１１２（７０Ｈ）となるから、この場合における「中リール停止受付」コマンドは９Ｆ７０となる。なお、副制御手段２００は、各リール停止受付コマンドを受信すると、これを契機としてストップスイッチが操作されたときの演出（例えば、停止操作受付音の発生や表示装置７０に表示していた演出用画像の表示切り替え、押し順を報知している場合において、次に操作すべきストップスイッチの報知など）を実行する。また、副制御手段２００も図２に示した図柄配列に相当するデータを記憶している為、各「リール停止受付」コマンドを受信することにより、当該コマンドに含まれている停止操作受付図柄番号と滑りコマ数とに基づいてどの図柄で停止するかを予め把握することができ、停止する予定の図柄に応じた演出を実行することもできる。
【０２４９】
ステップＳ３４６の割込不可制御コマンドセット処理が終了すると、主制御手段１００は、ＲＡＭのアドレスＦ０５３（左リール）、Ｆ０５Ｄ（中リール）またはＦ０６７（右リール）のうち、今回操作されたストップスイッチに対応するリールのアドレスから停止図柄番号を取得する（ステップＳ３４８）。そして、疑似遊技演出中であるか否かを判断し（ステップＳ３５０）、疑似遊技演出中である（ＹＥＳ）と判断したときは、入力検知時間経過フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３５２）。入力検知時間経過フラグは、入力検知時間が経過したか否かを示すフラグであり、オンになっているときは、入力検知時間が経過したことを示している。
【０２５０】
入力検知時間経過フラグがオン（入力検知時間が経過した）になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、直ちに図３１の図柄組合せ制御処理を終了する。これにより、主制御手段１００は、図２９のリール停止受付チェック処理を終了し、図２７のリール停止管理処理におけるステップＳ１７０の処理へ移行する。これに対して、入力検知時間経過フラグがオフ（入力検知時間が経過していない）になっている（ＮＯ）と判断したときは、入力検知時間の初期値（「９２０４」）をＲＡＭのアドレスＦ０３Ｅに格納してから（ステップＳ３５４）、図３１の図柄組合せ制御処理を終了する。一方、ステップＳ３５０の判断処理で疑似遊技演出中ではない（ＮＯ）と主制御手段１００が判断したときは、直ちに図３１の図柄組合せ制御処理を終了する。
【０２５１】
（割込不可制御コマンドセット処理の説明）
次に図３２に示すフローチャートを参照して、図３１のステップＳ３４６で実行される割込不可制御コマンドセット処理の詳細な内容について説明する。
【０２５２】
まず、主制御手段１００は、後に図３５を参照して説明するタイマ割込処理の実行を禁止し（ステップＳ３８０）、次に図３３のフローチャートを参照して説明する制御コマンドセット処理を実行する（ステップＳ３８２）。そして、ステップＳ３８０の制御コマンドセット処理が終了すると、再びタイマ割込処理の実行を許可し（ステップＳ３８４）、図３２の割込不可制御コマンドセット処理を終了する。これにより、主制御手段１００は、図３２の割込不可制御コマンドセット処理を実行する直前に行っていた処理の続きから処理を開始する。
【０２５３】
（制御コマンドセット処理の説明）
次に図３３に示すフローチャートを参照して、図３２のステップＳ３８２で実行される制御コマンドセット処理の詳細な内容について説明する。
【０２５４】
まず、主制御手段１００は、制御コマンドバッファとして使用されるＲＡＭのアドレスＦ１３Ｄ〜Ｆ１７Ｃのうち、先頭アドレスであるＦ１３Ｄの値をＣＰＵのＨＬレジスタにセットする（ステップＳ３９０）。次に主制御手段１００は、制御コマンド書込ポインタ取得処理（ステップＳ３９２）として次の処理を行う。ここで、書込ポインタは、ＲＡＭのアドレスＦ１３Ｄ〜Ｆ１７Ｃのうち、次に制御コマンドを書き込むアドレスを指定する情報であり、具体的には、制御コマンドバッファの先頭アドレス（Ｆ１３Ｄ）を基準として、書き込むべきアドレスを相対値で示すデータである。ステップＳ３９２の処理は、まず、ＲＡＭのアドレスＦ０１Ｅに格納されている書込ポインタの値を取得して、ＣＰＵのＡレジスタにセットする。そして、当該Ａレジスタの値と、所定値１ＦＨとの論理演算（ＡＮＤ演算）を行いその結果をＡレジスタにセットする。ここで、Ａレジスタの値と、所定値１ＦＨとのＡＮＤ演算を行うのは、書込ポインタとして記憶されている「０」〜「２５５」の値を、制御コマンドバッファのアドレスを指定し得る数値範囲内の値（「０」〜「３１」）に対応させるためである。さらに、Ａレジスタにセットされている値に、それと同じ値を加算する。すなわち、Ａレジスタにセットされている上述したＡＮＤ演算の結果を２倍にする。
【０２５５】
次に主制御手段１００は、ステップＳ３９０の処理によってＣＰＵのＨＬレジスタにセットした制御コマンドバッファの先頭アドレスＦ１３Ｄに、ステップＳ３９２の処理を経てＡレジスタにセットされている値を加算することで、ＨＬレジスタの値を、制御コマンドバッファにおいて、制御コマンドを書き込むアドレスを指定する値に更新するための指定アドレスデータセット処理を行う（ステップＳ３９４）。そして、主制御手段１００は、ＲＡＭのアドレスＦ１３Ｄ〜Ｆ１７Ｃに格納されている制御コマンドの数が「３２」未満であるか否かを判断し（ステップＳ３９６）、制御コマンドの数が「３２」未満である（ＹＥＳ）と判断したときは、第２制御コマンドの内容をＲＡＭから読み込む必要がある制御コマンドを送信しようとしているのか否かを判断する（ステップＳ３９８）。ここで、送信しようとしている制御コマンドの種類は、制御コマンドセット処理の直前で実行される出力要求セット処理（例えば、図３１のステップＳ３４４）によって第１制御コマンドがＣＰＵのＤレジスタにセットされるため、当該第１制御コマンドの値から判断することができる。
【０２５６】
具体的には、第１制御コマンドの第７ビット（最上位ビット）の値が「０」であれば、ステップＳ３９８の判断結果がＮＯ（すなわち、ＲＡＭから読み込む必要が無い）となり、「１」であれば、ステップＳ３９８の判断結果が（ＹＥＳ）となる。第１制御コマンドの第７ビットが「０」であるか「１」であるかは予め定められており、例えば図１５に示す「左リール回転停止」コマンド（９８７Ｅ）、「中リール回転停止」コマンド（９９７Ｅ）および「右リール回転停止」コマンド（９Ａ７Ｅ）の各第１制御コマンドの値は、ステップＳ３９６の時点では最上位ビットが「０」にされている。ここで、第１制御コマンドの最上位ビットが「０」になっている制御コマンドは、第２制御コマンドが固定値である。換言すると、第２制御コマンドの値を定めるのにＲＡＭからデータを読み出す必要が無い。この様な制御コマンドの場合、図３３の制御コマンドセット処理を開始する前に実行される出力要求セット処理（例えば、図３９におけるステップＳ７０４など）において、ＣＰＵのＥレジスタに第２制御コマンドの値もセットされる。よって、「左リール回転停止」コマンドの値は１８７Ｅ、「中リール回転停止」コマンドの第１制御コマンドの値は１９７Ｅ、「右リール回転停止」コマンドの第１制御コマンドの値は１Ａ７Ｅになっている。これに対して、例えば図１６に示す「演出情報２」コマンドの第１制御コマンドは予めＢ６Ｈと定められ、当初から最上位ビットが「１」になっている。
【０２５７】
そして、Ｄレジスタの第７ビットの値が「１」だった場合は、ステップＳ３９８の判断結果がＹＥＳとなり、Ｅレジスタに基づいて参照するＲＡＭのアドレスを指定し、当該アドレスに記憶されたデータをＣＰＵのＥレジスタにセットする（Ｅレジスタの値を更新する）。例えば、疑似遊技演出状態をコマンドとしてセットする場合、Ｄレジスタに９７Ｈ，ＥレジスタにＡ４Ｈをセットする。その後、ＲＡＭからアドレスＦ０Ａ４のデータを読み出して、ＣＰＵのＥレジスタにセットする（ステップＳ４００）。このとき、アドレスＦ０Ａ４に「１」が記憶されているとき、Ｅレジスタの値は０１Ｈに更新される。次に主制御手段１００は、Ｄレジスタにセットされた第１制御コマンドの値を、ＨＬレジスタにセットされている制御コマンドバッファのアドレスに格納し、当該第１制御コマンドの第７ビットの値を「１」にする（ステップＳ４０２）。ここで、ステップＳ３９８の判断結果がＹＥＳだった場合は、第１制御コマンドの第７ビットの値が当初から「１」になっているが、それとは無関係にステップＳ４０２で第１制御コマンドの第７ビットの値を「１」から「１」にする処理を行う。
【０２５８】
また、ステップＳ３９８の判断結果がＮＯとなった場合は、直ちにステップＳ４０２の処理へ移行し、ＨＬレジスタにセットされている制御コマンドバッファのアドレスに、第１制御コマンドの値を格納し、その値の第７ビットの値を「０」から「１」にする。これにより、例えば上述した「左リール回転停止」コマンドの第１制御コマンドの場合、まず、制御バッファに１８Ｈという値が格納され、次いでその値が９８Ｈに更新される。
【０２５９】
ステップＳ４０２の処理が終わると、主制御手段１００は、ＨＬレジスタに「１」を加算した値によって指定されるアドレスに、Ｅレジスタの値を格納する（ステップＳ４０４）。この処理によって、ステップＳ４０２の処理によって第１制御コマンドを格納したアドレスの、次のアドレスに、対応する第２制御コマンドの値が格納される。そして、ＲＡＭのアドレスＦ０１Ｅに格納されている書込ポインタの値を、「１」加算した値に更新して（ステップＳ４０６）、さらにＣＰＵのＨレジスタに、ＲＡＭアドレスの上位バイトの値（Ｆ０Ｈ）をセットした後（ステップＳ４０８）、図３３に示す制御コマンドセット処理を終了する。
【０２６０】
（指定アドレスデータセット処理の説明）
次に図３４に示すフローチャートを参照して、図３３のステップＳ３９４で実行される指定アドレスデータセット処理の詳細な内容について説明する。
【０２６１】
まず、主制御手段１００は、ＣＰＵのレジスタにセットされているアドレスの値を取得する（ステップＳ４２０）。例えば、図３３のステップＳ３９４において、指定アドレスデータセット処理を行った場合は、図３３のステップＳ３９０の処理によってレジスタにセットされた制御バッファの先頭アドレスを取得することになる。そして、取得したアドレスの値に、図３４の指定アドレスデータセット処理を実行する直前に取得した、相対値によって示されるアドレス値を加算する。次に主制御手段１００は、ステップＳ４２０の処理によって算出されたアドレスに格納されているデータを取得して、ＣＰＵのＡレジスタにセットして（ステップＳ４２２）、図３４に示す指定アドレスデータセット処理を終了する。
【０２６２】
以上のように、主制御手段１００は、図２２に示した遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで、遊技者の操作に応じた遊技の進行を制御している。
【０２６３】
＜タイマ割込処理の説明＞
本実施形態のスロットマシン１０で実行される遊技を制御する上で重要な処理として、図２２に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約２．２３５ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図３に示した操作手段３００の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段２００に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御を行うための制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図３５に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
【０２６４】
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭが内蔵されたチップ内に構成されているタイマカウント手段から割込要求信号（発生周期：約２．２３５ミリ秒）が出力され、かつ、タイマ割込処理が禁止されている状態（例えば、図２８のステップＳ１８８および図３２のステップＳ３８０参照）でない場合、図３５に示すタイマ割込処理を開始し、まず、ＣＰＵのレジスタにセットされていたデータをＲＡＭのスタック領域に格納する（ステップＳ５００）。また、タイマ割込処理の実行後に遊技進行メイン処理の続きを再開するために、実行していたプログラム番地も格納している。次にタイマ割込処理を開始できる状態であるか否かを示す割込みフラグを「０」にクリアして（ステップＳ５０２）、以後のタイマ割込処理の開始ができない状態であることを示す。換言すると、本実施形態では、タイマ割込処理が実行されているときにおいて、割込要求信号が出力されたときにはタイマ割込処理が実行されないように構成されている。そして、主制御手段１００の入力ポートに入力されている電源断検知信号を取り込み（ステップＳ５０４）、電源断検知信号に基づいて電源断（電源電圧が所定値よりも下回ったこと）が検知されたか否かを判断する（ステップＳ５０６）。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。
【０２６５】
ステップＳ５０６の判断処理で、電源断が検出された（ＹＥＳ）と主制御手段１００が判断したときは、電断時に行う電源断処理を行う（ステップＳ５０８）。この電源断処理では、各出力ポートをオフにして、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「１」にセットし、読込ポインタの最下位ビット（第０ビット）を「０」にクリアする。これにより、本実施形態では副制御手段に少なくとも２回コマンドが送信できるように構成されている。さらにＲＡＭのチェックサムを算出し、上述した各フラグの値およびチェックサムの値を、ＣＰＵのレジスタおよびスタックポインタの値と共にＲＡＭに保存した後、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。なお、本実施形態では、リセット信号はＣＰＵに入力されるものであって先述した電源監視回路から出力されるものとしている。また、リセット信号は電源断検知信号を出力した後、所定時間遅延した後に出力されるように（電源断処理が完了した後に出力されるように）電源監視回路を構成している。
【０２６６】
これに対して、ステップＳ５０６の判断処理で電源断が検出されなかった（ＮＯ）と主制御手段１００が判断した場合は、ＲＡＭの所定アドレスに格納されている割込カウンタ（タイマ割込処理が行われるごとにインクリメントされるカウンタ）の値に「１」を加算し（ステップＳ５１０）、疑似遊技演出中における各リールの停止状態のときに行う揺れ変動を制御するために使用される揺れ変動カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５１２）。なお、揺れ変動カウンタについては後述する揺れ変動制御に用いるものであって、本実施形態では「０」〜「１５７」の数値範囲を循環的にインクリメントするカウンタである。そして、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新し（ステップＳ５１４）、クレジット数表示器２７および獲得枚数表示器２８の表示内容を更新するためのＬＥＤ表示制御を行う（ステップＳ５１６）。次いで、内部の乱数生成手段に異常が生じていないか判定して（ステップＳ５１８）、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでＲＡＭの所定アドレスに各々格納する（ステップＳ５２０）。そして主制御手段１００は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを駆動するために、各々対応するステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを制御するためのリール駆動管理処理を実行する（ステップＳ５２２）。
【０２６７】
次に主制御手段１００は、ステップＳ５１６およびＳ５２２の処理などによって生成した各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対する制御信号などを、内部の出力ポートに書き込み、出力する（ステップＳ５２４）。そして主制御手段１００は、ステップＳ５２６の処理によって入力ポートから読み込んだ各種検出信号に基づいて、異常が発生したか否かを判断する各種異常検出処理を行う（ステップＳ５２６）。この異常検出処理によって検出される異常としては、たとえば、メダル投入口３２から投入されたメダルの異常な挙動（例えば、メダルセンサによって投入されたメダルが所定時間以上検知されている状況）、メダル払出装置８２からメダルが払い出されない、メダル払出装置８２から溢れたメダルが一定量を超えた、などの異常がある。
【０２６８】
次に主制御手段１００は、タイマ割込処理の１０回のうち１回の割合で、精算スイッチ３３、１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作状態を定期的に監視し、その監視結果を副制御手段２００へ送信するための出力要求（第１制御コマンド）をＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ５２８）。そして、図４３に示す制御コマンド送信処理を行って、ＲＡＭの制御コマンドバッファ（アドレスＦ１３Ｄ〜Ｆ１７Ｃ）に記憶されている制御コマンドを副制御手段２００へ送信するための準備を行う（ステップＳ５３０）。この入力監視コマンドを受信した副制御手段２００は、第２制御コマンドに含まれる各スイッチの操作状態に応じてＢＧＭの音量を変化させたり、演出の内容を切り替えたりする。
【０２６９】
次に主制御手段１００は、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力する各種信号（投入信号、払出信号、異常発生信号、ＭＢ信号など）の出力処理を行い（ステップＳ５３２）、役抽選などに使用する乱数の値を更新する（ステップＳ５３４）。さらに主制御手段１００は、疑似遊技演出から本遊技へ復帰する際に各リールの回転開始タイミングをランダムに決定するための乱数の値を更新し（ステップＳ５３６）、ステップＳ５００の処理によってＲＡＭの所定アドレスに格納していたデータを元のレジスタに戻すと（ステップＳ５３８）、ステップＳ５０２でクリアした割込フラグの値を「１」にセットして（ステップＳ５４０）、再びタイマ割込処理の開始が可能な状態にしてから図３５に示したタイマ割込処理を終了する。
【０２７０】
（リール駆動管理処理の説明）
次に図３６に示すフローチャートを参照して、図３５のステップＳ５２２で実行されるリール駆動管理処理の詳細な内容について説明する。図３５に示すリール駆動管理処理では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに対応する各ステッピングモータを、右ステッピングモータ４２Ｒ→中ステッピングモータ４２Ｃ→左ステッピングモータ４２Ｌの順番で、個別に駆動制御を行っている。
【０２７１】
図３６のリール駆動管理処理を開始すると、主制御手段１００は、ＣＰＵのレジスタにリールの個数（「３」）をＣＰＵのＣレジスタにセットした後（ステップＳ５５０）、リール制御データアドレスセット処理（ステップＳ５５２）を行うことによって、まず、右リール４０Ｒに関する各種駆動制御データを格納しているＲＡＭの先頭アドレスＦ０６２を指定するデータをＣＰＵのＨＬレジスタにセットする。そして、ＨＬレジスタにセットされたアドレスに基づいて、右ステッピングモータ４２Ｒを制御するためのリール駆動制御処理を行い（ステップＳ５５４）、全てのステッピングモータについてステップＳ５５４のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する（ステップＳ５５６）。この判断処理は、Ｃレジスタの値（リールの個数としてセットされた値）から「１」減算する処理を行い、減算した結果が「０」か否か（ゼロフラグの値が「１」か否か）を判定する。
【０２７２】
ここでは、右リール４０Ｒについてのみリール駆動制御処理を行ったため、Ｃレジスタの値は「２」となるからステップＳ５５６の判断結果はＮＯとなり、再びステップＳ５５２のリール制御データアドレスセット処理を行う。ステップＳ５５２の処理で、主制御手段１００は、中リール４０Ｃに関する各種駆動制御データを格納しているＲＡＭの先頭アドレスＦ０５８を指定するデータを、ＣＰＵのＨＬレジスタにセットする。これにより、主制御手段１００は中ステッピングモータ４２ＣについてステップＳ５５４のリール駆動制御処理を行った後、ステップＳ５５６の判断処理へ移行して、再び全てのステッピングモータについてステップＳ５５４のリール駆動制御処理を行ったか否かを判断する。ここで、本遊技中であっても疑似遊技演出中であっても、リールの駆動制御に関しては、同じステップＳ５５４の処理によってステッピングモータの駆動制御を行い、処理を共通化させているため、プログラム量を少なくすることができる。
【０２７３】
ここでは、左リール４０Ｌについてのリール駆動制御処理は行っていないため、Ｃレジスタの値は「１」になっていることからステップＳ５５６の判断結果はＮＯとなり、さらにステップＳ５５２のリール制御データアドレスセット処理を行って、左リール４０Ｌに関する各種駆動制御データを格納しているＲＡＭの先頭アドレスＦ０４Ｅを指定するデータを、ＣＰＵのＨＬレジスタにセットする。そして、主制御手段１００は左ステッピングモータ４２ＬについてステップＳ５５４のリール駆動制御処理を行う。これにより、Ｃレジスタの値は「０」となるからステップＳ５５６の判断処理を行うと判断結果がＹＥＳとなり、図３６のリール駆動管理処理を終了して図３５におけるステップＳ５２４のポート出力処理へ移行する。
【０２７４】
（リール駆動管理処理の説明）
次に図３７に示すフローチャートを参照して、図３６のステップＳ５５２で実行されるリール制御データアドレスセット処理の詳細な内容について説明する。また、以下の説明では、各リールに対してリール番号が定められており、左リール４０Ｌのリール番号が「１」、中リール４０Ｃのリール番号が「２」、右リール４０Ｒのリール番号が「３」と定められているものとする。また、図３６のステップＳ５５０の処理でセットされたリール数の値は、図３７のリール制御データ処理では図３６におけるステップＳ５５４の駆動制御処理の対象となるリール番号の値として扱う。
【０２７５】
まず、主制御手段１００は、これから制御するリールに関する各種駆動制御データが格納されている先頭アドレスを取得するために、リール制御データ先頭ＲＡＭアドレス要求セット処理を行う（ステップＳ５６０）。このリール制御データ先頭ＲＡＭアドレス要求セット処理は、まず、ＣＰＵのＨＬレジスタに、左リールに関する駆動制御データが格納されているＲＡＭの先頭アドレスＦ０４Ｅをセットする。そして、ＲＯＭに記憶されている定義データ@WKRL_SIZE（値は「１０」）を読み込み、ＨＬレジスタにセットした先頭アドレスの値から、読み込んだ定義データ@WKRL_SIZEの値「１０」（０ＡＨ）を減算する。これにより、ＨＬレジスタにセットされている値はＦ０４４となる。
【０２７６】
具体的には、ステップＳ５６０では以下の処理が実行される。
＜ステップ１＞
ＨＬレジスタに_WK_RL1_STS−@WKRL_SIZEの演算結果（Ｆ０４４）を読み込む。
ここで、_WK_RL1_STSは、ＲＯＭに記憶されている左リールに関する駆動制御データの先頭アドレスの値（Ｆ０４Ｅ）である。
＜ステップ２＞
ＡレジスタにＣレジスタの値（０３Ｈ：図３６、ステップＳ５５０参照）を読み込む。
【０２７７】
また、主制御手段１００は、ＣＰＵのＡレジスタにセットされている値（０３Ｈ）と、@WKRL_SIZEの値「１０」（０ＡＨ）とを乗算する。例えば、図３６に示すリール駆動管理処理を開始して、最初にステップＳ５５２の処理を行う場合、Ａレジスタにはこれからリール駆動制御処理を行う対象となるリール番号として「３」（すなわち右リール）がセットされているため、これに「１０」を乗算した結果は「３０」（１ＥＨ）となる。なお、「１０」（０ＡＨ）の値は、図１８および図１９に示すように、各リールに関する各種駆動制御データについて、対応するデータが格納されているＲＡＭのアドレスの間隔（「１０」アドレス）を示している。
【０２７８】
具体的には、以下の処理が実行される。
＜ステップ３＞
Ａレジスタの値（０３Ｈ）と@WKRL_SIZEの値（ＡＨ）とを乗算（掛け算）した値（１ＥＨ）をＡレジスタに読み込む。
【０２７９】
次に主制御手段１００は、図３４に示した指定アドレスデータセット処理を行うことで、ステップＳ５５４のリール駆動制御処理の対象となるリールに関する各種駆動制御データの先頭アドレスのデータを算出する（ステップＳ５６２）。すなわち、図３４のステップＳ４２０の処理によってＨＬレジスタからＦ０４４の値を取得して、この値にＡレジスタから取得した値（１ＥＨ）を加算する。その結果、得られた値はＦ０６２となり、ステップＳ４２２の処理によって当該アドレス（右リールの駆動状態番号が格納されているアドレス（図１９参照））に格納されている右リールの駆動状態番号がＡレジスタに記憶される。
【０２８０】
具体的には、以下の処理が実行される。
＜ステップ４＞
ＨＬレジスタの値とＡレジスタの値を加算する。
＜ステップ５＞
ＨＬレジスタの値が示すアドレスのデータをＡレジスタに読み込む。
【０２８１】
なお、図３６のステップＳ５５６の具体的な判断処理は、Ｃレジスタの値から「１」を引いた値が「０」になったときに、全てのリールについてリール駆動制御処理が終了した（ＹＥＳ）と判断される。また、この値が「１」以上であれば、再び行われるステップＳ５６０の処理において、これからリール駆動制御処理を行う対象となるリール番号として扱われる。以上のように、図３７のステップＳ５６０の処理を行うことによって、より簡潔なプログラムの内容によって全てリールに関するリールの駆動状態を効率よく読み出すことができる。また、図３６におけるステップＳ５５４のリール駆動制御を行うため必要なデータが格納されたアドレスを取得する際に、図３４の指定アドレスデータセット処理という、他の処理でも使用されている処理を流用することができる。また、このようにＣレジスタの値が「０」か否か（ゼロフラグがオン（「１」）か否か）を判断するプログラムを採用することにより、例えば各リールの処理の順番を左リール→中リール→右リールとし、Ｃレジスタの値が「３」になったか否かによって全リールの処理が終了したことを判断する場合よりも、プログラム量を削減することができる。
【０２８２】
（リール駆動制御処理の説明）
次に図３８に示すフローチャートを参照して、図３６のステップＳ５５４で実行されるリール駆動制御処理の詳細な内容について説明する。このリール駆動制御処理は、前述したように、右リール４０Ｒ→中リール４０Ｃ→左リール４０Ｌ（より具体的には、右ステッピングモータ４２Ｒ→中ステッピングモータ４２Ｃ→左ステッピングモータ４２Ｌ）の順に個々に実行される処理である。なお、以下の説明ではステッピングモータの駆動状態別に駆動制御の内容について説明する。
【０２８３】
（１）「停止中／揺れ変動中」のときのリール駆動制御処理
まず、主制御手段１００は、ＲＡＭに格納されている、制御対象となるリールの駆動状態番号の値が「０」（停止中または揺れ変動中）であるか否かを判断する（ステップＳ５８０）。駆動状態番号「０」である（ＹＥＳ）と主制御手段１００が判断したときは、現在、疑似遊技演出が行われていた場合に、疑似遊技演出において停止状態になっているときに実施される揺れ変動管理処理を行う（ステップＳ６１６）。そして、制御対象になっているステッピングモータの励磁すべき相を指定する駆動パルスデータ（図１０参照）を取得してＲＡＭの所定アドレスに格納するリール駆動パルスセット処理を行う（ステップＳ６１８）。そして、リール駆動パルスセット処理を行うと、図３８のリール駆動制御処理を終了して図３６に示したリール駆動管理処理のステップＳ５５６に示す判断処理を行う。
【０２８４】
（２）「回転開始待機」のときのリール駆動制御処理
ステップＳ５８０の判断処理で、主制御手段１００が駆動状態番号が「０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に駆動状態番号が「１」（回転開始待機）であるか否かを判断する（ステップＳ５８２）。ここで、駆動状態が「停止中／揺れ変動中」から「回転開始」への移行は、図２２の遊技進行メイン処理において、スタートスイッチ３６の操作が受け付けられた後に実行されるステップＳ２８の遊技進行処理（より詳しくは、図２８のステップＳ１９２）によって行われる。そして、駆動状態番号が「１」である（ＹＥＳ）と主制御手段１００が判断したときは、回転開始待機カウンタの値が格納されているＲＡＭのアドレスにアクセスし、格納されている値から「１」を減算する（ステップＳ５８４）。そして、回転開始待機カウンタの値が「０」になったか否かを判断し（ステップＳ５８６）、「０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に回転開始待機カウンタの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ５８８）。
【０２８５】
ステップＳ５８８の判断処理で、回転開始待機カウンタの値が「１」ではない（ＮＯ）、すなわち「２」以上であると判断したときは、上述したステップＳ６１６の揺れ変動管理処理を行った後、ステップＳ６１８のリール駆動パルスセット処理を行ってから図３８のリール駆動制御処理を終了する。これに対してステップＳ５８８の判断処理で、回転開始待機カウンタの値が「１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭの所定アドレスに格納されている揺れ変動フラグの値が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ５９０）。なお、揺れ変動フラグの値が「１」になっているときは、揺れ変動を実行中であることを示し、「０」になっているときは、揺れ変動を実行していないことを示している。ここで、揺れ変動フラグの値を判定する処理は、上述したステップＳ５９０と、後述するステップＳ６１６の揺れ変動管理（より詳細には図４０のステップＳ７２０）とにおいて行われるが、それぞれの場合において、逐一、遊技状態（本遊技状態または疑似遊技演出状態）を直接、遊技状態を見て判定する必要がなく、単に揺れ変動フラグの値が「０」か否かを判定するだけで、揺れ変動制御を行うか否かを決定することができる。
【０２８６】
ステップＳ５９０の判断処理で、揺れ変動フラグの値が「０」になっている（ＮＯ）と、主制御手段１００が判断したときは、そのまま図３８のリール駆動制御処理を終了する。これに対して揺れ変動フラグの値が「１」になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、次に制御対象となっているステッピングモータの各相（φ０〜φ３）のうち、いずれか１相に対してのみ励磁（１相励磁）を行う駆動パルスを出力中であるか否かを判断する（ステップＳ５９２）。ここで、図１０に示すように、１相励磁を行う駆動パルスデータは「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかである。そして、１相励磁を行う駆動パルスを出力中である（ＹＥＳ）と判断したときは、そのまま図３８のリール駆動制御処理を終了する。
【０２８７】
これに対してステップＳ５９２の判断処理で、１相励磁を行う駆動パルスを出力中ではない（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭに格納されている回転開始待機カウンタの値を「０」にクリアする。ここで揺れ変動は、前述した定位置（１相励磁が行われている位置）と、その１ステップ上流側の位置（２相励磁が行われている位置）との間を往復させている。このため、例えばリールが定位置になっているときに駆動状態を「加速中」に移行させるという前提を設けたとすると、回転開始待機カウンタの値が「０」になった（駆動状態「回転開始待機」が終了した）ときにリールが定位置から１ステップ上流側の位置していた場合は、もう一回タイマ割込処理を行ってリールが定位置になってから駆動状態を「加速中」に移行させる必要がある。換言すると、回転開始待機カウンタの値が「０」になってからリールの駆動状態が「加速中」へ移行するのに、１タイマ割込処理分だけ遅れることになる。すなわち、回転開始待機カウンタの値が「０」になったときに、リールが定位置よりも１ステップ上流側に位置していた場合は、定位置にあった場合に比べて、リールの回転速度が定速に達するタイミングが、１タイマ割込処理分だけ遅れることになる。したがってこのような遅れが生じないようにするため、ステップＳ５８８〜Ｓ５９４の処理を行って、リールが定位置よりも１ステップ上流側に位置することになる２相励磁を行っているときに、強制的に回転開始待機カウンタの値を「０」にして駆動状態を「加速中」へ移行させることで、加速処理を１タイマ割込分だけ早めている。
【０２８８】
ステップＳ５９４の処理を行うと、または前述したステップＳ５８６の判断処理で回転開始待機カウンタの値が「０」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＲＡＭの所定アドレスに格納されているリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を補正する（ステップＳ５９６）。物理的なリールが実際に停止しているステップ位置とリール駆動パルスデータ検索用カウンタが示す値（パルス出力するための基本となるデータ）とが相違していることがあるため、リールの加速がスムーズにいかず、リールが「ガクッ」とした動きを示す場合が多い。このため、ステップＳ５９６の補正処理において、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を１ステップ分、減算することでリールをスムーズに加速させている。そして、リールの回転開始時に副制御手段２００へ送信する「リール回転開始」コマンド（９Ｅ７Ｆ、９Ｆ７ＦまたはＡ０７Ｆ（図１５または図１６参照））の出力要求をＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ５９８）。そして、図３３に示した制御コマンドセット処理を行って（ステップＳ６００）「リール回転開始」コマンドをＲＡＭの制御コマンドバッファに対応するいずれかのアドレスに格納する。そして、ＣＰＵのレジスタに駆動状態番号「４」（加速中）をセットし（ステップＳ６０２）、ＲＡＭに記憶されている制御対象となっているリールの駆動状態番号を「４」に更新する（ステップＳ６０４）。
【０２８９】
次に主制御手段１００は、制御対象のリールに対応するリール駆動パルス出力カウンタのＲＡＭのアドレスにアクセスし、図２８のステップＳ１９４の処理によって格納されたリール駆動パルス出力カウンタの初期値（「５０」）から「１」を減算し（ステップＳ６０６）、当該カウンタの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ６０８）。ここではリール駆動パルス出力カウンタの値が「０」ではない（ＮＯ）と判断され、そのまま図３８のリール駆動制御処理を終了する。このように、上述したステップＳ６０４の処理によって、次のタイマ割込処理が実行されたときは駆動状態が「加速中」におけるリール駆動制御が行われる。
【０２９０】
（３）「加速中」のときのリール駆動制御処理
リール駆動状態が「加速中」になっているときに図３８のリール駆動制御処理を開始すると、まず、ステップＳ５８０およびＳ５８２の判断結果が共にＮＯとなり、ステップＳ６０４を経てステップＳ６０６の処理へ移行し、制御対象のリールに対応するリール駆動パルス出力カウンタのアドレスに格納されていた値から「１」を減算する。そして、格納されている値が「０」（ＹＥＳ）と判断されるまで、タイマ割込処理が行われるごとにステップＳ５８０（ＮＯ）→Ｓ５８２（ＮＯ）→Ｓ６０４〜Ｓ６０８（ＮＯ）→リターンの処理を繰り返し実行する。
【０２９１】
ステップＳ６０８の判断処理で、リール駆動パルス出力カウンタの値が「０」（ＹＥＳ）と判断されると、次に、制御対象となっているステッピングモータの全ての相をオフにするデータ（駆動パルスクリアデータ）と、リール駆動状態を「停止中／揺れ変動中」にするためのデータとを兼ねたデータを、ＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ６１０）。具体的には、００Ｈのデータをレジスタにセットする。このデータをＲＡＭのリール駆動状態番号を保存するアドレスに格納した場合は、「停止中／揺れ変動中」（駆動状態番号「０」）を意味することになる。また、このデータの下位４ビットの各ビットにおける「０」／「１」の状態を、ステッピングモータのφ０〜φ３の各相に対する励磁（「１」）／非励磁（「０」）の状態を指示するデータとして用いた場合は、全相の非励磁を指示する意味となる。
【０２９２】
そして主制御手段１００は、現在のリール駆動状態が「減速中」（駆動状態番号「２」）であるか否かを判断する（ステップＳ６１２）。ここでは、リール駆動状態が「加速中」であるからステップＳ６１２の判断結果はＮＯとなり、制御対象となっているリールのリール駆動パルス出力カウンタの値に「１」を加算して（ステップＳ６２０）、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判断する（ステップＳ６２２）。ここでは、リール駆動状態が「加速中」であるからステップＳ６２２の判断結果はＮＯとなり、制御対象のリールに対応するリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が格納されているＲＡＭのアドレスにアクセスし、格納されている値に「１」を加算する。この加算後のリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の下位３ビットの値を駆動パルスデータとして扱い、図１０に示したリール駆動パルステーブルに基づいて、制御対象になっているステッピングモータに出力している駆動パルスを、駆動パルスデータに対応する駆動パルスに更新する（ステップＳ６２８）。この処理によって制御対象となっているステッピングモータが、１ステップ分回動する。
【０２９３】
ここで、ＲＡＭに格納されたリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値から、駆動パルスデータを作成するには、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値（００Ｈ〜ＦＦＨ）と、０７Ｈの値との論理積（ＡＮＤ演算）を行うことで作成することができる。すなわち、この演算によってリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を、００Ｈから０７Ｈまで循環的に変化する値に変換することができる。なお、本実施形態のリール駆動パルスデータ検索用カウンタ代わりに、ステッピングモータのステップ数と同じ数値範囲のカウンタを実現し、各カウンタ値と、各ステップに対する駆動パルスデータとを１対１で対応づけることも考えられる。しかしながら本実施形態のステッピングモータのステップ数は３３６であるため、そのようなカウンタを実現しようとするとカウンタの数値範囲は１バイト（０〜２５５）を超えてしまう。したがって、当該カウント値をＲＡＭに記憶させるには、上位バイトと下位バイトとに分けて２つのアドレスが必要となる。このため、当該カウント値をＲＡＭから読み書きする場合、２つのアドレスを個別に指定する必要があり、プログラムの処理が煩雑になってしまう。これに対して、本実施形態では、１バイトのカウンタを使用しているため、上述したような処理の煩雑さを解消することができる。なお、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値は、後述する「（４）「定速中」のときのリール駆動制御処理」で説明するステップＳ６２６の処理において、リール回転不良検出カウンタの値を更新する際にも参照される（ステップＳ６２４参照）。
【０２９４】
次に主制御手段１００は、ＣＰＵのレジスタに制御対象のリールに対応するリール駆動状態が格納されているアドレスおよび駆動状態番号「５」（定速中）をセットする（ステップＳ６３０）。そして、制御対象となっているリールに対応するリール駆動状態番号が格納されているＲＡＭのアドレスにアクセスし、格納されている値が「４」（加速中）であるか否かを判断する（ステップＳ６３２）。ここでは、リール駆動状態が「加速中」であるからステップＳ６３２の判断結果はＹＥＳとなり、制御対象となっているリールに対応するリール駆動パルス切替回数の値が格納されているＲＡＭのアドレスにアクセスし、格納されている値から「１」を減算する（ステップＳ６３４）。そして、「１」を減算した後のリール駆動パルス切替回数の値が「０」になったか否かを判断し（ステップＳ６３６）、「０」になっていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ６３０の処理によって、ＣＰＵのレジスタにセットされていたアドレスを、制御対象になっているリールに対応したリール駆動パルス出力カウンタの値が格納されているＲＡＭのアドレスに更新する（ステップＳ６３８）。
【０２９５】
そして、ＲＡＭからステップＳ６３４の処理によって「１」を減算したパルス切替回数を取得して（ステップＳ６４０）、主制御手段１００内のＲＯＭに記憶されている加速パターン情報（図１２参照）の先頭アドレス（図１２において、切替回数「９」に対応する割込回数が記憶されているアドレス）の値をＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ６４２）。そして、図３４に示した指定アドレスデータセット処理を行って、ステップＳ６４０で取得した切替回数に対応する割込回数が記憶されているＲＯＭのアドレスをＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ６４４）。これにより、ＲＯＭから次の割込回数を取得して、ステップＳ６３８でセットしたＲＡＭのアドレスに格納し（ステップＳ６４６）、図３８のリール駆動制御処理を終了する。このステップＳ６４６の処理によって、ステップＳ６２０で「１」を加算されたリール駆動パルス出力カウンタの値は、ＲＯＭから取得した割込回数の値に更新される。
【０２９６】
これにより、主制御手段１００は次のタイマ割込処理からステップＳ５８０（ＮＯ）→Ｓ５８２（ＮＯ）→Ｓ６０４〜Ｓ６０８（ＮＯ）→リターンの処理を繰り返し、ステップＳ６０８の処理で、ステップＳ６４６で更新されたリール駆動パルス出力カウンタの値が「０」になると、ステップＳ６０８の判断結果がＹＥＳとなって、前述したステップＳ６１０→Ｓ６１２（ＮＯ）→Ｓ６２０→Ｓ６２２（ＮＯ）→Ｓ６２８→Ｓ６３０→Ｓ６３２（ＹＥＳ）→Ｓ６３４→Ｓ６３６（ＮＯ）→Ｓ６３８〜Ｓ６４６→リターンの処理によって、図１２に示した加速パターン情報における、次のリール駆動パルス出力カウンタおよびリール駆動パルス切替回数の値に更新する。
【０２９７】
そして、図１２の加速パターン情報において、最後の切替回数について処理を終えると、ステップＳ６３６の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ６３８〜Ｓ６４４の処理を飛ばし、直ちにステップＳ６４６の処理を行う。ここで、ステップＳ６３８〜６４４の処理が行われないため、ＣＰＵのアドレスには、ステップＳ６３０の処理によってＣＰＵのレジスタにセットされた、制御対象のリールに対応するリール駆動状態のアドレスと、駆動状態番号「５」（定速中）とが、上書きされずに残っている。このため、ステップＳ６４６の処理により、制御対象となっているリールの駆動状態を格納するＲＡＭのアドレスに、駆動状態番号「５」が格納されることになる。これにより、次のタイマ割込処理からリール駆動状態が「定速中」のときの駆動制御が開始される。また、ステップＳ６３８〜６４４の処理が行われないため、リール駆動パルス出力カウンタの値もステップＳ６２０によって「１」加算された値（すなわち「１」）が維持される。
【０２９８】
（４）「定速中」のときのリール駆動制御処理
リール駆動状態が「定速中」へ移行した直後に図３８のリール駆動制御処理を開始すると、ステップＳ５８０（ＮＯ）→Ｓ５８２（ＮＯ）→Ｓ６０４の処理を経て、ステップＳＳ６０６の処理によってリール駆動パルス出力カウンタの値が「１」減算される。ここで、リール駆動状態が「加速中」のときに、最後にステップＳ６２０の処理を行った際に、リール駆動パルス出力カウンタの値が「１」にされていることから、最初の「定速中」におけるステップＳ６０６の処理によって、リール駆動パルス出力カウンタの値は「０」になる。これにより、ステップＳ６０８の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳ６１０の処理を経てステップＳ６１２の判断結果がＮＯとなって、ステップＳ６２０の処理によりリール駆動パルス出力カウンタの値が再び「１」になる。
【０２９９】
次に、ステップＳ６２２の判断処理において、現在のリール駆動状態が「定速中」であることから判断結果はＹＥＳとなる。これにより主制御手段１００は、制御対象のリールに対応するリール駆動パルスデータ検索用カウンタのアドレスにアクセスし、格納されている値が偶数であるか否かを判断する（ステップＳ６２４）。そして、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が偶数である（ＹＥＳ）と主制御手段１００が判断したときは、ＲＡＭに格納されているリール回転不良検出カウンタの値に「１」を加算する。この処理によって、リール回転不良検出カウンタの値は、制御対象になっているステッピングモータが２ステップ分回動する毎に「１」ずつ増加することになる。
【０３００】
前述したように、リール回転不良検出カウンタの値は、定速中に制御対象になっているステッピングモータが脱調を起こしたか否かを判断する際に参照される。ここで、本実施形態では、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値に対応するリールの回転位置と、実際のリールの回転位置とがずれた場合に、ステッピングモータが脱調を起こしているものとして扱う。例えば、定速中はタイマ割込処理が行われるごとに、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が、……→０→１→２→３→４→５→６→７→８→９→……と、「１」ずつ増加し、これに応じて、ステッピングモータにおける各相が、……→φ３・φ０→φ０→φ０・φ１→φ１→φ１・φ２→φ２→φ２・φ３→φ３→φ３・φ０→φ０→……と１−２相励磁されるが、ステッピングモータが脱調を起こした場合は、このような励磁パターンに対して実際のリールの回転位置が、ずれている状態となっている。
【０３０１】
よって、制御対象になっているステッピングモータが１ステップ分回動する毎に、リール回転不良検出カウンタの値を「１」ずつ増加させてもよいが、その場合、本実施形態におけるステッピングモータの１回転当たりのステップ数（「３３６」）と、ＲＡＭの１つのアドレスに格納されるデータのサイズ（１バイト：０〜２５５）とを勘案すると、ＲＡＭのアドレスを２つ使用することになる。このため、使用するＲＡＭのアドレスを節約するとともに、当該カウンタの値をＲＡＭに記憶するためのプログラム量、およびＲＡＭから読み出すためのプログラム量を節約するため、複数ステップに１回の割合でリール回転不良検出カウンタの値を「１」ずつ増加させて、リール回転不良検出カウンタの数値範囲が「０〜２５５」以内になるようにしている。
【０３０２】
ステップＳ６２４の判断処理で、リール回転不良検出カウンタの値が奇数である（ＹＥＳ）と判断したとき、または、ステップＳ６２６の処理を終えると、ステップＳ６２８およびＳ６３０の処理を行い、現在のリール駆動状態が「定速中」になっていることから、ステップＳ６３２の判断結果はＮＯとなる。これにより、主制御手段１００は図３９のステップＳ６５０の処理へ移行し、制御対象のリールに対応する１図柄のステップ番号のＲＡＭアドレスをＣＰＵのレジスタにセットする。そして、現在のリール駆動状態が「定速中」であるか否かを判断し（ステップＳ６５２）、「定速中」であることから判断結果がＹＥＳとなって、図３５のステップＳ５２０の処理によって入力ポートからＲＡＭの所定アドレスに保存した各種信号のうち、リールセンサ（インデックスセンサ）からの検出信号を取得する（ステップＳ６５４）。
【０３０３】
そして主制御手段１００は、取得したリールセンサからの検出信号が、制御対象のリールに対応した検出信号であるか否かを判断し（ステップＳ６５６）、制御対象となっているリールに対応していない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ６５２の判断処理に戻る。そして、再びステップＳ６５２の判断結果がＹＥＳとなった場合は、ステップＳ６５４の処理を行い、他のリールに対応するリールセンサの検出信号を取得する。このようにして、ステップＳ６５２〜Ｓ６５６の処理を繰り返し行い、ステップＳ６５６の判断処理で、制御対象のリールに対応した検出信号であるＹＥＳと判断したときは、リールセンサの検出信号を取得したか否か（検出信号が立ち上がっているか否か）を判断する（ステップＳ６５８）。
【０３０４】
ここで、リールセンサからの検出信号が立ち上がりを示している（ＹＥＳ）と、主制御手段１００が判断した場合は、リールに設けられたインデックスの検出時に対応する所定の図柄番号（基準図柄番号。たとえば図柄番号「０」）を、中段Ｍを通過中の図柄としてＲＡＭの所定アドレスに格納する（ステップＳ６６０）。そして、制御対象のリールに対応するリール回転不良検出カウンタのＲＡＭのアドレスにアクセスして、格納されていた値を「０」に初期化し（ステップＳ６６２）、図３９に示すリール駆動制御処理を終了する。
【０３０５】
一方、ステップＳ６５８の判断処理で、主制御手段１００が、リールセンサからの検出信号が立ち上がっていない（ＮＯ）と判断したときは、次に、リールが回転を開始してから、リールセンサがインデックスを検出済みであるか否かを判断する（ステップＳ６６４）。そして、リールセンサが未だインデックスを検出していない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図３９に示すリール駆動制御処理を終了する。これに対して、ステップＳ６６４の判断処理で、リールセンサはインデックスを検出済みである（ＹＥＳ）と主制御手段１００が判断したときは、制御対象のリールに対応する１図柄のステップ番号が格納されているアドレスにアクセスし、格納されている値から「１」を減算する（ステップＳ６６６）。
【０３０６】
次いで主制御手段１００は、格納されている値が「０」になった（すなわち、１図柄分回動した）か否かを判断し（ステップＳ６６８）、「０」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、１図柄分の所定ステップ数（ここでは「１７」とする）を制御対象のリールに対応する１図柄のステップ番号が格納されているアドレスに格納する（ステップＳ６７０）。次に主制御手段１００は、制御対象のリールに対応する図柄番号（通過位置）のアドレスに格納されている値を、次の図柄番号の値に更新する（ステップＳ６７２）。そして、ＣＰＵのレジスタに制御対象のリールに対応する１図柄のステップ番号が格納されているアドレスをセットし（ステップＳ６７４）、制御対象のリールに対応する図柄番号（通過位置）のアドレスに格納されている値が、図柄番号「０」、「５」、「１０」、「１５」のいずれかであったときは、ステップＳ６７４でセットしたアドレスにアクセスし、格納されている値（「１７」）を「１６」に補正する（ステップＳ６７６）。
【０３０７】
ステップＳ６７６の処理を終えると、または、ステップＳ６６８の判断結果が（ＮＯ）になると、ＲＡＭに格納されている図柄番号（通過位置）の値が、図柄番号（停止位置）の値と一致しているか否かを判断する（ステップＳ６７８）。そして、双方の値が一致していない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図３９に示すリール駆動制御処理を終了する。ここで、図柄番号（停止位置）の値は、ストップスイッチが操作されたことによって実行される図３１の図柄組合せ制御処理におけるステップＳ３４０でＲＡＭに格納され、停止させる図柄番号が決定されていないときはＦＦＨの値となるため、このときはリール駆動状態が「定速中」にステップＳ６７８の判断結果がＹＥＳになることはない。
【０３０８】
このように、リール駆動状態が「定速中」になっているときは、ステップＳ５８０（ＮＯ）→Ｓ５８２（ＮＯ）→Ｓ６０４〜Ｓ６１２（ＮＯ）→Ｓ６２０〜Ｓ６２４→（Ｓ６２６）→Ｓ６２８〜Ｓ６３２（ＮＯ）→Ｓ６５０〜Ｓ６５８の処理を行って、制御対象となるステッピングモータを、１回のタイマ割込処理を行う毎に１ステップ分回動させていく。そして、リールセンサが対応するリールの基準点を検出したときは、ステップＳ６６０およびＳ６６２の処理を行って図３８および図３９のリール駆動制御処理を終了する。これに対して、リールセンサが対応するリールの基準点を検出していないときは、ステップＳ６６４〜Ｓ６７８の処理を行って、中段Ｍを通過している図柄番号（通過位置用）を更新していく。このようにリールの駆動状態が「定速中」のときは、本遊技と疑似遊技演出中とで、同じ処理が行われる。
【０３０９】
（５）「減速開始」のときのリール駆動制御処理
リール駆動状態が「定速中」のときに、ストップスイッチの操作が受け付けられると、図３１の図柄組合せ制御処理におけるステップＳ３２２の処理によってリール駆動状態が「減速開始」に移行する。この状態で主制御手段１００が、図３８および図３９のリール駆動制御処理を行った場合、「定速中」と同様に、ステップＳ５８０（ＮＯ）→Ｓ５８２（ＮＯ）→Ｓ６０４〜Ｓ６１２（ＮＯ）→Ｓ６２０→Ｓ６２２（ＮＯ）→Ｓ６２８〜Ｓ６３２（ＮＯ）→Ｓ６５０の処理を行って、制御対象となるステッピングモータを、１回のタイマ割込処理を行う毎に１ステップ分回動させていく。そして、リール駆動状態が「減速開始」であるため、ステップＳ６５２の判断結果が（ＮＯ）となり、ステップＳ６６４〜Ｓ６７６の処理を行って、必要に応じて中段Ｍを通過中の図柄番号を更新する。
【０３１０】
そして、ステップＳ６７８の判断処理で主制御手段１００が、ＲＡＭに格納されている図柄番号（通過位置）の値と、図柄番号（停止位置）の値とが一致していない（ＮＯ）と判断したときは、図３９に示すリール駆動制御処理を終了する。これに対して、双方の値が一致した（ＹＥＳ）と判断したときは、現在、疑似遊技演出中であるか否かを判断する（ステップＳ６８０）。そして、主制御手段１００が、本遊技を行っている（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵのレジスタに４相減速時パルスデータ（制御対象のステッピングモータの全ての相を励磁するデータ）をセットし（ステップＳ６８２）、ＣＰＵのレジスタに、４相減速時に対応するリール駆動パルス出力カウンタの所定値（９０割込み：約２００ｍｓ）をセットする（ステップＳ６８４）。このように、ステップＳ６８０の処理によって疑似遊技演出中であるか否かを判断し、その結果に応じてリールを停止させるための励磁パターン（本遊技中は４相励磁、疑似遊技演出中は２相励磁）を決定する前に、ステップＳ６７８の判断処理で、リールの停止位置であるか否かを判断しているため、リールの停止位置の判断処理を、本遊技中と疑似遊技演出中とで共通化することができる。次に主制御手段１００は、制御対象のリールに対応するリール駆動状態が格納されているＲＡＭのアドレスにアクセスし、格納されている駆動状態番号を「２」に更新する（ステップＳ７００）。
【０３１１】
そして、ＣＰＵのレジスタにセットされている所定値を、制御対象のリールに対応するリール駆動パルス出力カウンタの値が格納されているＲＡＭのアドレスに格納する（ステップＳ７０２）。そして、リール回転停止時に副制御手段２００へ送信する「リール回転停止」コマンド（左リール：９８７Ｅ、中リール：９９７Ｅまたは右リール：９Ａ７Ｅ）の出力要求をＣＰＵのレジスタにセットし（ステップＳ７０４）、図３３に示した制御コマンドセット処理を行って、セットされた「リール回転停止」コマンドをＲＡＭの制御コマンドバッファ（アドレスＦ１３Ｄ〜Ｆ１７Ｃ）のいずれかのアドレスに格納する（ステップＳ７０６）。この「リール回転停止」コマンドを受信した副制御手段２００は、対応するリールの回転が停止するときの演出（例えば、リールの停止音の発生、テンパイ音の発生、バックランプの消灯など）を実行する。
【０３１２】
ここで、「リール回転停止」コマンドが送信されるタイミングは、実際にリールが停止する前であることから（図１１の「減速中」の状態を参照）、副制御手段２００において「リール回転停止」コマンドの受信を契機としてリール停止時の演出処理を開始することで、リールが停止する前に実行する演出に関する処理を行うことができるため、演出の実行タイミングを実際のリールのタイミングに合わせ易くなるという利点がある。例えば、「リール回転停止」コマンドを受信してから直ちにリール停止時に行う演出を実行した場合、リールが停止するタイミングよりも演出が行われるタイミングの方が早過ぎるときは、副制御手段２００においてリール停止時に行う演出の実行を所定時間、待機させる処理を行うようにしても良い。また、この待機時間の長さを調整できるようにしてもよい。
【０３１３】
また、例えば、図３１のステップＳ３４４およびＳ３４６の処理によって副制御手段２００へ送信される「リール停止受付」コマンドに基づいてリール停止時の演出を行った場合、ストップスイッチが操作されてからリールが停止するまでの期間が滑りコマ数に応じて変化するため、リールの停止タイミングと、リール停止時に実行する演出のタイミングとが、ずれてしまう（一定にならない）という問題が生ずる。このずれを改善するには「リール停止受付」コマンドの第２制御コマンドによって示される停止操作受付図柄番号および滑りコマ数に基づく演算を行ってリールの停止タイミングを求め、求めた停止タイミングに合わせて演出を実行することが考えられる。
【０３１４】
これに対して受信した「リール回転停止」コマンドに基づいてリール停止時の演出を行う場合、リール駆動状態が「減速中」の期間は一貫してステッピングモータを４相励磁（本実施形態では、疑似遊技演出中の場合は２相励磁）する期間であるため、リールの滑りコマ数に関わらず、「リール回転停止」コマンドが送信されてからリールが停止するまでの時間に、ばらつきが生じにくいといえる。このため、「リール回転停止」コマンドを受信してから演出を開始するまでの期間を一定に定めることができ、演出の開始タイミングを決定するために、「リール停止受付」コマンドに基づいてリール停止時の演出を行う場合に比べて、複雑な演算を行う必要が無いという利点がある。
【０３１５】
次いで主制御手段１００は、ＲＡＭのアドレスＦ０Ａ７に格納されている減速中フラグの値を００Ｈに更新してクリアする（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ６８２の処理でＣＰＵのレジスタにセットした制御対象のステッピングモータの全ての相を励磁するデータをＲＡＭの所定アドレスに保存して（ステップＳ７１０）、図３９に示すリール駆動制御処理を終了する。
【０３１６】
一方、ステップＳ６８０の判断処理で、主制御手段１００が疑似遊技演出中である（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ６６６の処理によって「１」減算された１図柄のステップ数に基づいて２相励磁によってリールの回転の減速を開始するステップ数になったか否かを判断する（ステップＳ６８６）。未だ２相励磁による減速を開始するステップ数になっていない（ＮＯ）と主制御手段１００が判断したときは、図３９に示すリール駆動制御処理を終了する。これに対して、ステップＳ６８６の判断処理で２相励磁による減速を開始するステップ数になった（ＹＥＳ）と判断したときは、２相減速用パルスデータ検索用カウンタ値を生成する（ステップＳ６８８）。
【０３１７】
本実施形態では、２相減速用パルスデータ検索用カウンタ値を生成するために、現在ＲＡＭに記憶されているリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の最下位ビット（第０ビット）を「０」にクリアすることで、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を偶数のデータにし、ＲＡＭに記憶されているリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を当該偶数のデータに更新する。具体的には、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が「２５４」（［１１１１１１１０］）であった場合は、ステップＳ６８８の処理によって同じ値の「２５４」（［１１１１１１１０］）が生成される。また、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が「２５５」（［１１１１１１１１］）であったときは、ステップＳ６８８の処理によって「２５４」（［１１１１１１１０］）の値が生成され、ＲＡＭに記憶されていた値が、「２５４」（［１１１１１１１０］）に更新される。
【０３１８】
次に主制御手段１００は、制御対象のリールに対応するリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値と、［０００００１１１］との論理演算（ＡＮＤ演算）を実行し、リール駆動パルスデータ用オフセット値を生成する（ステップＳ６９０）。例えば、ステップＳ６８８の処理により「２５４」（［１１１１１１１０］）という値が生成されたときは、［０００００１１１］とのＡＮＤ演算を行うことで、［０００００１１０］という演算結果が得られる。したがって、リール駆動パルスデータ用オフセット値は「６」となる。
【０３１９】
そして、ＲＯＭに格納されている図１０に示したリール駆動パルステーブルの先頭アドレスを指定するデータをＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ６９２）。次に、図３４に示した指定アドレスデータセット処理を行って、ステップＳ６８８で生成した値に、ステップＳ６９０で生成した値を加算して、ＲＯＭから２相励磁によって減速する際のパルスデータ（２相減速時パルスデータ）を取得してＣＰＵのレジスタにセットし（ステップＳ６９６）、さらにＣＰＵのレジスタに２相減速時に対応するリール駆動パルス出力カウンタの所定値（３５割込み：約７８ｍｓ）をセットする（ステップＳ６９８）。例えば、ステップＳ６９０で「６」が得られたときは、励磁パターンとして１１００Ｂ（φ３：ＯＮ、φ２：ＯＮ、φ１：ＯＦＦ、φ０：ＯＦＦ）が得られる。このように、疑似遊技演出において、リールの回転を停止させるための励磁パターンを維持する時間（３５割込み）を、本遊技中に維持する時間（９０割込み）よりも短くし、疑似遊技演出中におけるリールの停止状態が所定時間（例えば０．５秒）以内となるように制御することで、疑似遊技演出が終了した状態を本遊技の終了と誤認されないようにしている。換言すると、疑似遊技演出中は、リールが一旦停止した後に、速やかに揺れ変動制御を実行し、リールの動き（揺れ変動）によって遊技者に疑似遊技演出であることを示唆するようにしている。なお、本実施形態では、上述した一旦停止中の期間と、揺れ変動を行っている期間とを合わせて、いわゆる「仮停止」の期間として扱う。
【０３２０】
以下、４相励磁を行う場合と同様にステップＳ７００以降の処理を行って、リール駆動状態を「減速中」にして、ＣＰＵのレジスタにセットされている値を、制御対象のリールに対応するリール駆動パルス出力カウンタの値が格納されているＲＡＭのアドレスに格納する。そして、リール回転停止時に副制御手段２００へ送信する「リール回転停止」コマンドＲＡＭの制御コマンドバッファに格納し、減速中フラグの値をクリアして２相励磁するためのデータをＲＡＭの所定アドレスに保存してから、図３９に示すリール駆動制御処理を終了する。
【０３２１】
（６）「減速中」のときのリール駆動制御処理
図３９のステップＳ７００の処理によってリール駆動状態が「減速中」に移行すると、次に実行するタイマ割込処理で、ステップＳ５８０（ＮＯ）→Ｓ５８２（ＮＯ）→Ｓ６０４の処理を経て、ステップＳ６０６の処理において、ステップＳ７０２の処理によって制御対象のリールに対応するリール駆動パルス出力カウンタのアドレスに格納された値から「１」が減算される。そして、ステップＳ６０８の判断処理で、リール駆動パルス出力カウンタの値が「０」になったか否かを判断し、以下、リール駆動パルス出力カウンタの値が「０」になるまで、ステップＳ５８０（ＮＯ）→Ｓ５８２（ＮＯ）→Ｓ６０４〜Ｓ６０８（ＮＯ）→リターンの処理が繰り返し実行される。なお、この間、制御対象のステッピングモータに対しては、一定の４相励磁または２相励磁の駆動パルスが出力され続ける。
【０３２２】
そして、主制御手段１００が、ステップＳ６０８の判断処理でリール駆動パルス出力カウンタの値が「０」になった（ＹＥＳ）と判断すると、ステップＳ６１０の処理によって駆動状態番号「０」とするデータと、制御対象のステッピングモータの全相を非励磁（オフ）にするデータとを兼ねた値（００Ｈ）を、ＣＰＵのレジスタスにセットする。次にステップＳ６１２の判断処理において、現在のリール駆動状態が「減速中」であることから判断結果はＹＥＳとなり、ＣＰＵのレジスタにセットされている「０」のデータを、リール駆動状態を格納するＲＡＭの所定アドレスに格納する（ステップＳ６１４）。これにより、リール駆動状態番号は「０」となり、リール駆動状態は「停止中／揺れ変動中」となる。そして、ステップＳ６１６の揺れ変動管処理を行った後、ステップＳ６１８のリール駆動パルスセット処理を行い、図３８のリール駆動制御処理を終了する。
【０３２３】
上述したように、図３８および図３９に示したリール駆動制御処理は、各リールの駆動状態に応じて処理内容が分岐している。このため、先述した図３７におけるステップＳ５５２の処理（より詳しくは図３７，ステップＳ５６０）によって、各リールの駆動制御処理（図３６，ステップＳ５５４、すなわち図３８、図３９のリール駆動制御処理）を行う際に最初に指定される先頭アドレスに、駆動状態番号を格納することで（図１８および図１９参照）図３８および図３９に示したリール駆動制御処理を行うに当たって、必要なデータを効率良くＲＡＭから読み出すことができる。
【０３２４】
（揺れ変動管理処理の説明）
次に図４０に示すフローチャートを参照して、図３８のステップＳ６１６で実行される揺れ変動管理処理の詳細な内容について説明する。
【０３２５】
まず、主制御手段１００は、ＲＡＭの所定アドレスに格納されている揺れ変動フラグの値が「１」（ＯＮ）になっているか否かを判断する（ステップＳ７２０）。ここで、揺れ変動フラグの値が「０」（ＯＦＦ）になっている（ＮＯ）と判断したときは、図４０の揺れ変動管理処理を終了する。これに対して、揺れ変動フラグの値が「１」（ＯＮ）になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、制御対象のリールに対応するリール駆動状態が格納されているＲＡＭのアドレスの値と、ＲＯＭに予め定められた定義データとを加算する（ステップＳ７２２）。ここで、「制御対象のリールに対応するリール駆動状態が格納されているＲＡＭのアドレス」は、当該制御対象のリールに関する一連の種駆動制御データが格納されている先頭アドレスでもある。ここで、上述した定義データは、@WKRL_CTPULS＝「７」としている。
【０３２６】
具体的には、以下の処理が実行される。
＜ステップ１＞
Ａレジスタに@WKRL_CTPULS（「７」）を読み込む。
＜ステップ２＞
ＨＬレジスタにＡレジスタの値を加算する。
【０３２７】
ステップＳ７２２の処理によって、制御対象のリールに対応するリール駆動パルスデータ検索用カウンタのアドレスが、ＣＰＵのＨＬレジスタにセットされたことになり、主制御手段１００は、当該アドレスに格納されていたデータの最下位ビットを「１」にする（ステップＳ７２４）。この処理によって最下位ビットが「１」にされたリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値に基づいて生成される駆動パルスデータは、「１」、「３」、「５」、「７」のいずれかとなり、これらの駆動パルスデータに対応する駆動パルスをステッピングモータへ出力した場合は、いずれもφ０〜φ３のいずれか１相のみを励磁することになる（図１０参照）。
【０３２８】
次に主制御手段１００は、図３５のステップＳ５１２の処理によって更新された揺れ変動カウンタの値に基づいて、制御対象のステッピングモータを１相励磁すべきか否かを判断する（ステップＳ７２６）。例えば、揺れ変動カウンタの値が「０」〜「２」であれば、ステップＳ７２６の判断結果がＹＥＳとなり、「３」〜「１５７」であればＮＯとなるものとする。そして、ステッピングモータを１相励磁すべきでない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ７２２の処理によって指定されたＲＡＭのアドレス（リール駆動パルスデータ検索用カウンタ）にアクセスし、格納されていた値の最下位ビットを「０」にする（ステップＳ７２８）。リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値に基づいて生成される駆動パルスデータは、「０」、「２」、「４」、「６」のいずれかとなり、これらの駆動パルスデータに対応する駆動パルスをステッピングモータへ出力した場合は、いずれもφ０〜φ３のうち隣り合う２相（φ０とφ１、φ１とφ２、φ２とφ３、φ３とφ１）を励磁することになる（図１０参照）。
【０３２９】
このように、ステップＳ７２４およびＳ７２８の処理を行うことによって、ＲＡＭに格納されていたリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の最下位ビットを「０」または「１」にセットすることで、１相励磁または２相励磁を行う駆動パルスが得られる。このように、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の最下位ビットを「０」または「１」に変化させるという簡単なデータ更新処理によって揺れ変動を実現することができる。また、この処理は右リール４０Ｒ，中リール４０Ｃ，左リール４０Ｌについて所定の順番に従って個々に行われるが、いずれにおいても揺れ変動カウンタの値に基づいてリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の最下位ビットを変化させるか否かを判断している。換言すると、１つの揺れ変動カウンタの値によって３つのリールの揺れ変動を同期させることができる。
【０３３０】
さらに、揺れ変動カウンタの値が「３」〜「１５７」のとき（２相励磁のとき）は図柄が定位置に停止するように制御し、揺れ変動カウンタが「０」〜「２」のとき（１相励磁のとき）は図柄が定位置から１ステップ分上流側に位置するように制御することで、図柄が揺れるように制御している。なお、本実施形態では、図柄が定位置に停止する時間の方が長くなるように設定することで、遊技者はあたかも図柄が停止しているように見える。また、この
【０３３１】
次に主制御手段１００は、ステップＳ７２４またはＳ７２８の処理によって最下位ビットが「０」または「１」に設定されたリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値に基づいて、制御対象のステッピングモータへ出力する駆動パルスを取得するためのリール駆動パルスデータ取得処理を行う（ステップＳ７３０）。そして、ステップＳ７３０で取得したリール駆動パルスデータをＲＡＭの所定アドレスに格納するためのリール駆動パルスセット処理を行った後（ステップＳ７３２）、図４０に示す揺れ変動管理処理を終了する。
【０３３２】
（リール駆動パルスデータ取得処理の説明）
次に図４１に示すフローチャートを参照して、図４０のステップＳ７３０で実行されるリール駆動パルスデータ取得処理の詳細な内容について説明する。
【０３３３】
まず、主制御手段１００は、制御対象のリールに関するリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値が格納されているデータをＡレジスタに記憶する。その後、Ａレジスタの値と［０００００１１１］との論理演算（ＡＮＤ演算）を実行した結果をＡレジスタに記憶する。例えば、リール駆動検索用カウンタの値が「１２８」（［１０００００００］）であったとき、［０００００１１１］と論理演算を行うことにより、「０」（［００００００００］）が得られる。
【０３３４】
次に主制御手段１００は、ＣＰＵのＨＬレジスタにリール駆動パルステーブル（図１０参照）をセットする（ステップＳ７４２）。そして、ステップＳ７４０の演算結果と、ステップＳ７４２でセットしたリール駆動パルステーブルの基準値（図１０の駆動パルスデータ「０」）からステップＳ７４０で得られた演算結果を記憶したＣＰＵのＡレジスタの値を加算して参照するＲＯＭのアドレスデータ指定する（ステップＳ７４４）。次に主制御手段１００は、ステップＳ７４４の処理によって参照するＲＯＭのアドレスに記憶されている駆動パルスをＣＰＵのＢレジスタに記憶する（ステップＳ７４６）。例えば、ステップＳ７４０で得られた値（Ａレジスタの値）が「０」のときは、駆動パルスデータ「０」の励磁パターン（１００１Ｂ）をＢレジスタに記憶する。そして、図４１に示すリール駆動パルスデータ取得処理を終了する。
【０３３５】
（リール駆動パルスセット処理の説明）
次に図４２に示すフローチャートを参照して、図３８のステップＳ６１８および図４０のステップＳ７３２で実行されるリール駆動パルスセット処理の詳細な内容について説明する。
【０３３６】
まず主制御手段１００は、制御対象のリールに対応するステッピングモータ信号データを格納しているＲＡＭのアドレスを、ＣＰＵのレジスタにセットする（ステップＳ７５０）。ここで、ステップＳ７５０の処理によって指定されるアドレスは、格納しているデータの下位４ビットが、各々対応するステッピングモータの各相（φ０、φ１、φ２、φ３）と対応しており、各ビットの値が「０」のときは対応する相を非励磁とし、「１」のときは対応する相を励磁することを示している。ステッピングモータ信号データを格納しているＲＡＭのアドレスは、左リール用、中リール用、右リール用の３つが設けられている（図１７参照）。そして、ＣＰＵのＢレジスタにセットされているリール駆動パルスデータに対応するステッピングモータ信号データを、ステップＳ７５０の処理によって指定されるアドレスに保存し（ステップＳ７５２）、図４２に示すリール駆動パルスセット処理を終了する。
【０３３７】
ここで、図３８のステップＳ６１０→Ｓ６１２（ＹＥＳ）→Ｓ６１４〜Ｓ６１８の処理を行う場合において、本遊技中と、疑似遊技演出中とで、ステップＳ７５０の処理によって指定されるアドレスに保存されるデータが異なることを説明する。まず、本遊技中は揺れ変動フラグがオフになることから、図３８のステップＳ６１６で実行される揺れ変動管理処理が直ちに終了することになる（図４０，ステップＳ７２０（ＮＯ）→リターン）。このため、図３８のステップＳ６１８のリール駆動パルスセット処理（図４２）によって、ＲＡＭに格納されるステッピングモータ信号データは、図３８のステップＳ６１０の処理によってＣＰＵのＢレジスタにセットされた００Ｈの値となる。これにより、本遊技中は、制御対象となるステッピングモータの全ての相が非励磁にされる。
【０３３８】
これに対して、疑似遊技演出中は、図４０のステップＳ７３０のリール駆動パルスデータ取得処理によって取得されたリール駆動パルスデータに対応するステッピングモータ信号データがＲＡＭに格納されることになる。したがって、揺れ変動カウンタの値がインクリメントされていく過程で、１相のみを励磁するステッピングモータ信号データと、隣り合う２相を励磁するステッピングモータ信号データとが交互に更新され、制御対象のリールが定位置と、定位置から１ステップ分上流側の位置との間を往復することで、図柄が小刻みに揺れるようになる。またこのとき、図柄が定位置に滞在する時間の方が長くなるので、遊技者はあたかも図柄が停止しているように見える。
【０３３９】
（制御コマンド送信処理の説明）
次に図４３に示すフローチャートを参照して、図３５のタイマ割込処理におけるステップＳ５３０で実行される制御コマンド送信処理の詳細な内容について説明する。
【０３４０】
まず、主制御手段１００は、制御コマンドバッファとして使用されるＲＡＭのアドレスＦ１３Ｄ〜Ｆ１７Ｃのうち、先頭アドレスであるＦ１３Ｄの値をＣＰＵのＨＬレジスタにセットした後（ステップＳ７６０）、ＲＡＭのアドレスＦ０１Ｄに格納されている読込ポインタの値を取得して、ＣＰＵのＡレジスタにセットする（ステップＳ７６２）。ここで、読込ポインタは、ＲＡＭのアドレスＦ１３Ｄ〜Ｆ１７Ｃのうち、次に副制御手段２００へ送信する制御コマンドを、制御コマンドバッファから読み出すアドレスを指定する情報である。具体的には、制御コマンドバッファの先頭アドレス（Ｆ１３Ｄ）を基準として、データを読み出すアドレスを相対値で示したデータである。
【０３４１】
次に主制御手段１００は、送信対象制御コマンドバッファアドレスセット処理として次の処理を行う（ステップＳ７６４）。まず、Ａレジスタの値と、所定値３ＥＨ（[００１１１１１０]）との論理演算（ＡＮＤ演算）を行うことでＡレジスタの値を偶数にし、且つ、制御コマンドバッファに記憶される数値の範囲内（０〜６３）の値にする。そして、その結果をＡレジスタにセット（上書き）する。次にステップＳ７６０の処理によってＨＬレジスタにセットされた値に、Ａレジスタの値を加算して、新たなＨＬレジスタの値とする。そして、新たなＨＬレジスタの値によって指定されるＲＡＭのアドレスからデータを読み出して、Ｃレジスタにセットする。さらに、新たなＨＬレジスタの値に「１」を加算した値によって指定されるＲＡＭのアドレスからデータを読み出して、Ｂレジスタにセットする。
【０３４２】
次に主制御手段１００は、上述したＨＬレジスタの値によって指定されるＲＡＭのアドレスに制御コマンドが格納されているか否かを判断する（ステップＳ７６６）。具体的には、ＣＰＵのフラグレジスタにおける第２ゼロフラグの値が「０」であればＹＥＳ（制御コマンド有り）、「１」であればＮＯ（制御コマンド無し）と判断する。そして、判断結果がＮＯとなった場合は、図４３の制御コマンド送信処理を終了する。なお、第２ゼロフラグの値は、上述したＨＬレジスタの値によって指定されるＲＡＭのアドレスに格納されていた値と、ＨＬレジスタの値に「１」を加えた値によって指定されるＲＡＭのアドレスに格納されていた値とが、共に「０」であった場合に「１」となり、いずれか一方または双方が「０」でなかった場合に「０」となる。
【０３４３】
ステップＳ７６６の判断結果がＹＥＳ（制御コマンド有り）となった場合、次に主制御手段１００は、副制御手段へデータを転送する所定の出力ポートのデータレジスタアドレス（所定値）をＣＰＵのＤＥレジスタにセットした後、当該ＤＥレジスタ値と、上述したＨＬレジスタの値とを入れ替える（ステップＳ７６８）。そして、ＨＬレジスタの値によって示されるデータレジスタアドレスにＣレジスタの値を書き込む（ステップＳ７７０）。このＣレジスタの値は、ステップＳ７６４の処理によって制御コマンドバッファから読み出した第１制御コマンドの値である。次に主制御手段１００は、ＨＬレジスタの値によって示されるデータレジスタアドレスにＢレジスタの値を書き込む（ステップＳ７７２）。このＢレジスタの値は、ステップＳ７６４の処理によって制御コマンドバッファから読み出した第２制御コマンドの値である。この処理によって１回のタイマ割込処理で、第１制御コマンドおよび第２制御コマンドの双方が副制御手段２００へ送信されることになる。
【０３４４】
次に主制御手段１００は、制御コマンド（第１制御コマンドおよび第２制御コマンド）の送信処理が完了したか否かを判断する（ステップＳ７７４）。具体的には、ＲＡＭのアドレスＦ０１Ｄに格納されている読込ポインタの第０ビット（最下位ビット）の値が「０」であれば判断結果がＮＯ（送信処理が完了していない）と判断し、「１」であれば判断結果がＹＥＳ（送信処理が完了した）と判断する。すなわち、読込ポインタの第０ビットの値が「１」ということは、第２制御コマンドが格納されているＲＡＭのアドレスを指定するものであるため送信処理が終了したと判断することができる。ステップＳ７７４の判断結果がＹＥＳとなった場合、主制御手段１００は、ＤＥレジスタの値およびＤＥレジスタの値に「１」を加算した値によって示されるＲＡＭの各アドレスに記憶されている値を各々「０」にクリアする（ステップＳ７７６）。ここで、ＤＥレジスタには、ステップＳ７６８の処理によって送信対象となった第１制御コマンドのアドレスが記憶されている。
【０３４５】
そして、主制御手段１００は、ＲＡＭのアドレスＦ０１Ｄに格納されている読込ポインタの値を、「１」を加算した値に更新して図４３の制御コマンド送信処理を終了する。なお、ステップＳ７７４の判断結果がＮＯ（送信処理が完了していない）となった場合は、ステップＳ７７６の処理を行わずに（すなわち、送信対象になっている制御コマンドはクリアされない）、ステップＳ７７８の処理を行う。ここで、次のタイマ割込処理では、読込ポインタの値が「１」加算されているため、今回のタイマ割込処理で指定したアドレスの、次のアドレスを指定することになるが、ステップＳ７６４の処理によってＲＡＭから読み出した読込ポインタの最下位ビットが「０」にされるため、結局、今回のタイマ割込処理で副制御手段２００へ送信した制御コマンドをもう一度送信することになる。すなわち、本実施形態では、副制御手段２００が制御コマンドを受信し損ねた場合を考慮して、同じ制御コマンドを２回送信している。
【０３４６】
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、主制御手段１００において図２２の遊技進行メイン処理および図３５のタイマ割込処理が実行されているときに、副制御手段２００において繰り返し実行されるサブ−メインルーチン処理について、図４４に示すフローチャートを参照しつつ説明する。
【０３４７】
＜サブ−メインルーチン処理の説明＞
サブ−メインルーチン処理が開始されると、副制御手段２００は、スロットマシン１０の筐体に設けられた各種ＬＥＤやランプについて発光色および点灯／消灯を制御し、また、演出用の楽音や効果音などの生成や音量などを制御するランプパターン・サウンド制御を行う（ステップＳｓ１０）。次に副制御手段２００は、表示装置７２を構成している液晶表示ユニットや冷却ファンの作動状態を監視し（ステップＳｓ１２）、異常が検出された場合は、検出した異常に応じたエラー処理を行う。そして、ランプパターン・サウンド制御によって生成された音声信号を増幅するアンプユニットの作動状態を監視し（ステップＳｓ１４）、異常が検出された場合は、検出した異常に応じたエラー処理を行う。
【０３４８】
次に、副制御手段２００は、所定の時間間隔毎に実行される（本実施形態では１６ｍｓに１回）フレーム毎実行処理を行う（ステップＳｓ１６）。ここでは、例えば電源ＯＮ→電源ＯＦＦまでの時間の計時や、エラーの時間／リール駆動の時間を計時（減算）する。そして、主制御手段１００から送信された制御コマンドを逐次蓄積するバッファから、最先に受信した制御コマンドに基づく処理（１コマンド処理）を行い、１コマンド処理を終えると、当該処理を行った制御コマンドをバッファから削除する（ステップＳｓ１８）。この１コマンド処理は、１フレームの時間（本実施形態では１６ｍｓ）が経過するまで実行されており、１コマンド処理が終了したときにサブメインルーチンが１６ｍｓ経過していないときにループするように構成されている。また、１コマンド処理が終了したときに処理するコマンドがなかった場合には、サブメインルーチンが１６ｍｓ経過しているか否かを判定するための１ｍｓ間隔タイマ割込みの回数を取得する残余時間処理が行われる（ステップＳｓ２０）。
【０３４９】
そして、ステップＳｓ２０の残余時間処理を行うと、サブメインルーチンが１６ｍｓ経過したか否かを判断する（ステップＳｓ２２）。１フレームが経過していない（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、ステップＳｓ１８の処理へ移行し、上述したバッファにおいて、最先に受信した制御コマンドに基づいた１コマンド処理を行う。また、ステップＳｓ２２の判断処理で、１フレームが終了した（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、ステップＳｓ１０の処理へ移行し、再びランプパターン・サウンド制御を行う。
【０３５０】
＜１コマンド処理に関する説明＞
次に図４５〜図５２に示す各フローチャートを参照し、図４４のステップＳｓ１８における１コマンド処理によって実行される処理内容について説明する。図４５〜図５３に示す各フローチャートは、副制御手段２００の演出状態ごとに実施される一連の処理内容を示すものであり、スタートスイッチ３６が操作されたことを契機として主制御手段１００から送信される各種コマンドと、全リールが停止したことを契機として主制御手段１００から送信される各種コマンドと、に基づく処理を示している。また、以下で説明する演出状態には、通常中、通常前兆、赤ＢＢ準備中、白ＢＢ準備中、ＡＴ中、ＡＴ中ＢＢ前兆、ＢＢ中がある。
【０３５１】
（通常中における１コマンド処理の内容）
図４５を参照して、演出状態が通常中になっている場合における１コマンド処理の内容について説明する。
【０３５２】
副制御手段２００が「入賞・再遊技当選番号」コマンド（９５＃＃）に基づく１コマンド処理を行う場合、まず、サブボーナス抽選を行い（ステップＳｓ１００）、白ＢＢ、赤ＢＢもしくはＡＴのいずれに当選したか、または、いずれにも当選しなかった（ハズレ）かを決定するここで、白ＢＢおよび赤ＢＢは、いずれも当選するとサブボーナス遊技を開始する権利が得られることとなる。なお、副制御手段２００によって白ＢＢの権利に基づくサブボーナス遊技が行われたときは、主制御手段１００における疑似遊技実行フラグの値が「１」になっていることを意味する。また、副制御手段２００によって赤ＢＢの権利に基づくサブボーナス遊技が行われたときは、主制御手段１００における疑似遊技実行フラグの値が「２」または「３」になっていることを意味する。また、サブボーナス遊技は、役抽選で当選番号「１８」〜「２５」のいずれかが当選すると、条件装置「ベル−０１」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う（以下、「ベル−０１が入賞する」ともいう。）押し順が報知される遊技である。白ＢＢは、サブボーナス遊技が開始してからベル−０１が入賞する押し順の報知が２０回行われると終了するサブボーナス遊技であり、赤ＢＢは、サブボーナス遊技が開始してからベル−０１が入賞する押し順の報知が４０回行われると終了するサブボーナス遊技である。また、ＡＴも役抽選で当選番号「１８」〜「２５」のいずれかが当選すると、ベル−０１が入賞する押し順が報知されるが、サブボーナス遊技と異なり、押し順の報知回数とは関係なくＡＴが開始してから５０回の遊技が行われると終了する。
【０３５３】
なお、サブボーナス抽選における白ＢＢ、赤ＢＢおよびＡＴの各当選確率は適宜定めればよいが、例えば各演出状態に応じて各当選確率や比率が異なるようにしてもよい。
【０３５４】
ステップＳｓ１００のサブボーナス抽選を行うと、次に副制御手段２００は、白ＢＢが当選したか否かを判断する（ステップＳｓ１０２）。そして、白ＢＢが当選した（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、白ＢＢの当選回数を計数する白ＢＢカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳｓ１０４）。また、ステップＳｓ１０２の判断処理で、白ＢＢが当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に赤ＢＢが当選したか否かを判断する（ステップＳｓ１０６）。そして、赤ＢＢが当選した（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、赤ＢＢの当選回数を計数する赤ＢＢカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳｓ１０８）。さらに、ステップＳｓ１０６の判断処理で、赤ＢＢが当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にＡＴが当選したか否かを判断する（ステップＳｓ１１０）。そして、ＡＴが当選した（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、ＡＴの当選回数を計数するＡＴセットカウンタの値に「１」を加算する（ステップＳｓ１１２）。
【０３５５】
そして、ステップＳｓ１０４、Ｓｓ１０８またはＳｓ１１２の処理を行うか、ステップＳｓ１１０の判断結果がＮＯになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド（「表示種類」コマンド（Ａ４＃＃）または「図柄組合せ表示」コマンド（Ａ５＃＃）など）を受信したことを契機として、ステップＳｓ１００のサブボーナス抽選によって白ＢＢ、赤ＢＢまたはＡＴのいずれに当選したか否かを判断する（ステップＳｓ１１４）。そして、白ＢＢ、赤ＢＢまたはＡＴのいずれに当選した（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、を通常前兆に移行させる（ステップＳｓ１１６）。そして、役抽選によって所定の当選番号が当選したときに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが所定の押し順で操作されたか否かに基づいて所定の変数値（以下、「ペナルティ値」ともいう。）を増減させるペナルティ処理を行ってから（ステップＳｓ１１８）、図４５に示す通常中処理を終了する。
【０３５６】
なお、ステップＳｓ１０４、Ｓｓ１０８またはＳｓ１１２の処理によって各々加算される白ＢＢ、赤ＢＢおよびＡＴの各カウンタの値と、ペナルティ処理によって増減されるペナルティ値とは、各々副制御手段２００のＲＡＭに記憶されている。
【０３５７】
（通常前兆における１コマンド処理の内容）
図４６を参照して、演出状態が通常前兆になっている場合における１コマンド処理の内容について説明する。
【０３５８】
副制御手段２００が「入賞・再遊技当選番号」コマンド（９５＃＃）に基づく１コマンド処理を行う際に、通常中と同様、第２制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「１７」（再遊技群−Ｆ１）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１３０）。そして、入賞・再遊技当選番号ＮＯＲが「１７」である（ＹＥＳ）と判断した場合、副制御手段２００は、赤ＢＢカウンタの値と、ＡＴセットカウンタの値とに、それぞれ「１」を加算する（ステップＳｓ１３２）。これに対して、ステップＳｓ１３０の判断処理で、当選番号が「１７」ではない（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が「２６」〜「３３」（チェリー群−Ａ〜Ｄ、スイカ群−ＡもしくはＢ、または、特殊−ＡもしくはＢ）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ１３４）。
【０３５９】
ステップＳｓ１３４の判断処理で、当選番号が「２６」〜「３３」のいずれかである（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、次にＡＴに当選するか否かを抽選によって決定するＡＴ抽選を行う（ステップＳｓ１３６）。このＡＴ抽選におけるＡＴの当選確率は適宜定めればよいが、たとえば役抽選で決定された当選番号に応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップＳｓ１３６の処理によって行われたＡＴ抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳｓ１３８）、当選した（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、ＡＴセットカウンタに加算する値を抽選によって決定し、ＡＴセットカウンタに加算する（ステップＳｓ１４０）。この抽選によって決定され得る加算値の最大値および各加算値の選択確率は適宜決定することができる。
【０３６０】
そして、ステップＳｓ１３２またはＳｓ１４０の処理を行うか、ステップＳｓ１３４またはＳｓ１３８の判断結果がＮＯになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド（「表示種類」コマンド（Ａ４＃＃）または「図柄組合せ表示」コマンド（Ａ５＃＃）など）を受信したことを契機として、図４５のステップＳ１２０で行った処理と同じペナルティ処理を行う（ステップＳｓ１４２）。そして、副制御手段２００は、ＲＡＭに記憶されているペナルティ値が「１」以上であるか否かを判断し（ステップＳｓ１４４）、ペナルティ値が「０」である（ＮＯ）と判断したときは、赤ＢＢカウンタの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳｓ１４６）。赤ＢＢカウンタの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態を赤ＢＢ準備中に移行させた後（ステップＳｓ１４８）、図４６の通常前兆処理を終了する。
【０３６１】
これに対してステップＳｓ１４６の判断処理で、赤ＢＢカウンタの値が「０」である（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、次に白ＢＢカウンタの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳｓ１５０）。白ＢＢカウンタの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態を白ＢＢ準備中に移行させた後（ステップＳｓ１５２）、図４６の通常前兆処理を終了する。一方、ステップＳｓ１５０の判断処理で、白ＢＢカウンタの値が「０」である（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、さらにＡＴセットカウンタの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳｓ１５４）。ここでＡＴセットカウンタの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態をＡＴに移行して（ステップＳｓ１５６）、ＡＴセットカウンタの値を「１」減算する（ステップＳｓ１５８）。
【０３６２】
そして、ＡＴ中における遊技回数をカウントするためのＡＴカウンタの値に「５０」を加算し（ステップＳｓ１６０）、ＡＴ中であるか否かを示すＡＴフラグの値を「１」にセットした後（ステップＳｓ１６２）、図４６の通常前兆処理を終了する。ここで、上述したＡＴカウンタおよびＡＴフラグの値は、いずれも副制御手段２００のＲＡＭに記憶されている。
【０３６３】
なお、副制御手段２００が、ステップＳｓ１４４の判断処理でペナルティ値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したとき、または、赤ＢＢカウンタ、白ＢＢカウンタおよびＡＴセットカウンタの値がいずれも「０」であった場合（ステップＳｓ１５４，ＮＯ）は、直ちに図４６の通常前兆処理を終了する。
【０３６４】
（赤ＢＢ準備中における１コマンド処理の内容）
図４７を参照して、演出状態が赤ＢＢ準備中になっている場合における１コマンド処理の内容について説明する。
【０３６５】
副制御手段２００が「入賞・再遊技当選番号」コマンド（９５＃＃）に基づく１コマンド処理を行う際に、通常中および通常前兆と同様、第２制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「１７」（再遊技群−Ｆ１）であるか否かを判断する（ステップＳｓ１７０）。そして、入賞・再遊技当選番号ＮＯＲが「１７」である（ＹＥＳ）と判断した場合、副制御手段２００は、赤ＢＢカウンタの値と、ＡＴセットカウンタの値とに、それぞれ「１」を加算する（ステップＳｓ１７２）。これに対して、ステップＳｓ１７０の判断処理で、当選番号が「１７」ではない（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が「２６」〜「３３」（チェリー群−Ａ〜Ｄ、スイカ群−ＡもしくはＢ、または、特殊−ＡもしくはＢ）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ１７４）。
【０３６６】
ステップＳｓ１７４の判断処理で、当選番号が「２６」〜「３３」のいずれかである（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、次に図４６のステップＳｓ１３６と同様のＡＴ抽選を行う（ステップＳｓ１７６）。そして、ＡＴ抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳｓ１７８）、当選した（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、ＡＴセットカウンタに加算する値を抽選によって決定し、ＡＴセットカウンタに加算する（ステップＳｓ１８０）。
【０３６７】
そして、ステップＳｓ１７２またはＳｓ１８０の処理を行うか、ステップＳｓ１７４またはＳｓ１７８の判断結果がＮＯになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド（「表示種類」コマンド（Ａ４＃＃）または「図柄組合せ表示」コマンド（Ａ５＃＃）など）を受信したことを契機として、図４５のステップＳ１２０などで行った処理と同じペナルティ処理を行う（ステップＳｓ１８２）。そして、副制御手段２００は、ＲＡＭに記憶されているペナルティ値が「１」以上であるか否かを判断し（ステップＳｓ１８４）、ペナルティ値が「０」である（ＮＯ）と判断したときは、疑似遊技演出において、「赤セブン」図柄が入賞ラインＬ上に揃ったか（「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが停止表示されたか）否かを判断する（ステップＳｓ１８６）。「赤セブン」図柄が入賞ラインＬ上に揃った（ＹＥＳ）と、副制御手段２００が判断したときは、赤ＢＢカウンタの値から「１」を減算し（ステップＳｓ１８６）、演出状態をＢＢ中に移行させた後（ステップＳｓ１９０）、図４７の赤ＢＢ準備中処理を終了する。なお、この場合、実行されるサブボーナス遊技において、ベル−０１が入賞する押し順が報知される回数は４０回となる。
【０３６８】
なお、副制御手段２００が、ステップＳｓ１８４の判断処理でペナルティ値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したとき、または、ステップＳｓ１８６の判断処理で「赤セブン」図柄が入賞ラインＬ上に揃わなかったと判断したときは、直ちに図４７の赤ＢＢ準備中処理を終了する。
【０３６９】
（白ＢＢ準備中における１コマンド処理の内容）
図４８を参照して、演出状態が白ＢＢ準備中になっている場合における１コマンド処理の内容について説明する。
【０３７０】
副制御手段２００が「入賞・再遊技当選番号」コマンド（９５＃＃）に基づく１コマンド処理を行う際に、通常中および通常前兆と同様、第２制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「１７」（再遊技群−Ｆ１）であるか否かを判断する（ステップＳｓ２００）。そして、入賞・再遊技当選番号ＮＯＲが「１７」である（ＹＥＳ）と判断した場合、副制御手段２００は、赤ＢＢカウンタの値と、ＡＴセットカウンタの値とに、それぞれ「１」を加算する（ステップＳｓ２０２）。これに対して、ステップＳｓ２００の判断処理で、当選番号が「１７」ではない（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が「２６」〜「３３」（チェリー群−Ａ〜Ｄ、スイカ群−ＡもしくはＢ２０４）。
【０３７１】
ステップＳｓ２０４の判断処理で、当選番号が「２６」〜「３３」のいずれかである（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、次に図４６のステップＳｓ１３６と同様のＡＴ抽選を行う（ステップＳｓ２０６）。そして、ＡＴ抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳｓ２０８）、当選した（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、ＡＴセットカウンタに加算する値を抽選によって決定し、ＡＴセットカウンタに加算する（ステップＳｓ２１０）。
【０３７２】
そして、ステップＳｓ２０２またはＳｓ２１０の処理を行うか、ステップＳｓ２０４またはＳｓ２０８の判断結果がＮＯになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド（「表示種類」コマンド（Ａ４＃＃）または「図柄組合せ表示」コマンド（Ａ５＃＃）など）を受信したことを契機として、図４５のステップＳ１２０などで行った処理と同じペナルティ処理を行う（ステップＳｓ２１２）。そして、副制御手段２００は、ＲＡＭに記憶されているペナルティ値が「１」以上であるか否かを判断し（ステップＳｓ２１４）、ペナルティ値が「０」である（ＮＯ）と判断したときは、疑似遊技演出において、「白セブンＡ」図柄または「白セブンＢ」図柄が入賞ラインＬ上に揃ったか否かを判断する（ステップＳｓ２１６）。
【０３７３】
「白セブンＡ」図柄または「白セブンＢ」図柄が入賞ラインＬ上に揃った（ＹＥＳ）と、副制御手段２００が判断したときは、疑似遊技実行フラグ（図９参照）の値が「１」か否かを判断する（ステップＳｓ２１８）。疑似遊技実行フラグの値が「１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、白ＢＢカウンタの値から「１」を減算する（ステップＳｓ２２０）。これに対してステップＳｓ２１８の判断処理で、副制御手段２００が疑似遊技実行フラグの値が「１」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に疑似遊技実行フラグ（図９参照）の値が「２」か否かを判断する（ステップＳｓ２２２）。疑似遊技実行フラグの値が「２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、赤ＢＢカウンタの値が「１」以上であるか否かを判断し（ステップＳｓ２２４）、「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、赤ＢＢカウンタの値から「１」を減算する（ステップＳｓ２２６）。
【０３７４】
副制御手段２００は、上述したステップＳｓ２２０またはＳｓ２２６の処理を終えると、演出状態をＢＢ中に移行させた後（ステップＳｓ２２８）、図４８の白ＢＢ準備中処理を終了する。なお、ステップＳｓ２２０の処理後にステップＳｓ２２８の処理を行った場合、ベル−０１が入賞する押し順の報知回数が２０回となるサブボーナス遊技が実行される。これに対して、ステップＳｓ２２６の処理後にステップＳｓ２２８の処理を行った場合、ベル−０１が入賞する押し順の報知回数が４０回となるサブボーナス遊技が実行される。また、副制御手段２００が、ステップＳｓ２１２の判断処理でペナルティ値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したとき、ステップＳｓ２１６の判断処理で「白セブンＡ」図柄または「白セブンＢ」図柄が入賞ラインＬ上に揃わなかった（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳｓ２２２の判断処理で疑似遊技実行フラグの値が「１」および「２」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳｓ２２８の判断処理で赤ＢＢカウンタの値が「０」である（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図４８の白ＢＢ準備中処理を終了する。
【０３７５】
なお、ステップＳｓ２１６における判断処理でＹＥＳとなった疑似遊技演出において、第２停止操作が行われたことによって「白セブンＡ」図柄および「白セブンＢ」図柄、もしくは２つの「白セブンＡ」図柄または２つの「白セブンＢ」図柄が一直線状ラインＬ上に停止表示されたとき（いわゆるテンパイになったとき）に、テンパイ音を発生させる演出を行っても良い。ここで、上述したテンパイになった時に、疑似遊技実行フラグの値（「１」または「２」）に応じて発生するテンパイ音を異ならせても良い。
【０３７６】
（ＡＴ中における１コマンド処理の内容）
図４９を参照して、演出状態がＡＴ中になっている場合における１コマンド処理の内容について説明する。
【０３７７】
副制御手段２００が「入賞・再遊技当選番号」コマンド（９５＃＃）に基づく１コマンド処理を行う際に、まず、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する（ステップＳｓ２５０）。次に副制御手段２００は、「入賞・再遊技当選番号」コマンドの第２制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「９」または「１７」（再遊技群−Ａ１またはＦ１）であるか否かを判断する（ステップＳｓ２５２）。そして、入賞・再遊技当選番号ＮＯＲが「９」または「１７」である（ＹＥＳ）と判断した場合、副制御手段２００は、赤ＢＢカウンタの値と、ＡＴセットカウンタの値とに、それぞれ「１」を加算する（ステップＳｓ２５４）。
【０３７８】
そして、ステップＳｓ２５４の処理を行うか、ステップＳｓ２５２の判断結果がＮＯになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド（「表示種類」コマンド（Ａ４＃＃）または「図柄組合せ表示」コマンド（Ａ５＃＃）など）を受信したことを契機として、「入賞・再遊技当選番号」コマンドの第２制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「９」または「１７」だったか否かを判断する（ステップＳｓ２５６）。当選番号が「９」または「１７」だった（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態をＡＴ中ＢＢ前兆へ移行する（ステップＳｓ２５８）。
【０３７９】
これに対して副制御手段２００が、ステップＳｓ２５６の判断処理で、当選番号が「９」または「１７」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、次にＡＴカウンタの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳｓ２６２）。ＡＴカウンタの値が「０」である（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、次にＡＴセットカウンタの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳｓ２６４）。そして、ＡＴセットカウンタの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、ＡＴセットカウンタの値から「１」を減算し、かつＡＴカウンタの値に「５０」を加算し（ステップＳｓ２６６）、次のＡＴを開始させる。これに対してステップＳｓ２６４の判断処理で、ＡＴセットカウンタの値が「１」以上でない（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態を通常中に移行させる。
【０３８０】
そして、ステップＳｓ２５８、Ｓｓ２６６またはＳｓ２６８の処理が終了したとき、またはステップＳｓ２６２の判断結果がＮＯになると、図４９のＡＴ中処理を終了する。
【０３８１】
（ＡＴ中ＢＢ前兆における１コマンド処理の内容）
図５０を参照して、演出状態がＡＴ中ＢＢ前兆になっている場合における１コマンド処理の内容について説明する。
【０３８２】
副制御手段２００が「入賞・再遊技当選番号」コマンド（９５＃＃）に基づく１コマンド処理を行う際に、まず、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する（ステップＳｓ２８０）。次に副制御手段２００は、「入賞・再遊技当選番号」コマンドの第２制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「９」または「１７」（再遊技群−Ａ１またはＦ１）であるか否かを判断する（ステップＳｓ２８２）。そして、入賞・再遊技当選番号ＮＯＲが「９」または「１７」である（ＹＥＳ）と判断した場合、副制御手段２００は、赤ＢＢカウンタの値と、ＡＴセットカウンタの値とに、それぞれ「１」を加算する（ステップＳｓ２８４）。
【０３８３】
そして、ステップＳｓ２８４の処理を行うか、ステップＳｓ２８２の判断結果がＮＯになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド（「表示種類」コマンド（Ａ４＃＃）または「図柄組合せ表示」コマンド（Ａ５＃＃）など）を受信したことを契機として、赤ＢＢカウンタの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳｓ２８６）。赤ＢＢカウンタの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態を赤ＢＢ準備中に移行させる（ステップＳｓ２８８）。
【０３８４】
これに対してステップＳｓ２８６の判断処理で、赤ＢＢカウンタの値が「０」である（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、次に白ＢＢカウンタの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳｓ２９０）。白ＢＢカウンタの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態を白ＢＢ準備中に移行させる（ステップＳｓ２９２）。そして副制御手段２００は、ステップＳｓ２８８またはＳｓ２９２の処理を行うと、図４５のステップＳｓ１２０の処理と同様のペナルティ処理を行い（ステップＳｓ２９４）、図５０のＡＴ中ＢＢ前兆処理を終了する。また、ステップＳｓ２９０の判断結果がＮＯ（赤ＢＢカウンタおよび白ＢＢカウンタの値がともに「０」）となった場合は、直ちに図５０のＡＴ中ＢＢ前兆処理を終了する。
【０３８５】
（ＢＢ中における１コマンド処理の内容）
図５１を参照して、演出状態がＢＢ中になっている場合における１コマンド処理の内容について説明する。
【０３８６】
副制御手段２００が「入賞・再遊技当選番号」コマンド（９５＃＃）に基づく１コマンド処理を行う際に、第２制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「１７」（再遊技群−Ｆ１）であるか否かを判断する（ステップＳｓ３００）。そして、入賞・再遊技当選番号ＮＯＲが「１７」である（ＹＥＳ）と判断した場合、副制御手段２００は、赤ＢＢカウンタの値と、ＡＴセットカウンタの値とに、それぞれ「１」を加算する（ステップＳｓ３０２）。ステップＳｓ３０２の処理を行うと、またはステップＳｓ３００の判断結果がＮＯとなると、次に副制御手段２００は、「入賞・再遊技当選番号」コマンドの第2制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「１８」〜「２５」（ベル群−Ａ１〜Ｄ２）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ３０４）。
【０３８７】
ステップＳｓ３０４の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が「１８」〜「２５」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断したときは、副制御手段２００のＲＡＭに格納されているベル当選回数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳｓ３０６）。
【０３８８】
そして、ステップＳｓ３０６の処理を行うか、ステップＳｓ３０４の判断結果がＮＯになると、次に全リール停止時に送信される制御コマンド（「表示種類」コマンド（Ａ４＃＃）または「図柄組合せ表示」コマンド（Ａ５＃＃）など）を受信したことを契機として、サブボーナス遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳｓ３０８）。ここで、サブボーナス遊技は、疑似遊技実行フラグの値が「１」のときに疑似遊技演出が開始された場合は、ベル−０１が入賞する押し順の報知回数が２０回になると終了条件が成立し、疑似遊技実行フラグの値が「２」のときに疑似遊技演出が開始された場合は、ベル−０１が入賞する押し順の報知回数が４０回になると終了条件が成立する。
【０３８９】
そして、サブボーナス遊技の終了条件が成立した（ＹＥＳ）と、副制御手段２００が判断したときは、サブボーナス遊技を終了する際に実行するボーナス終了処理を行ってから（ステップＳｓ３１０）、図５１のＢＢ中処理を終了する。これに対して、サブボーナス遊技の終了条件が成立していない（ＮＯ）と、副制御手段２００が判断したときは、ステップＳｓ３１０のボーナス終了処理を行わずに図５１のＢＢ中処理を終了する。これにより、副制御手段２００は引き続きＢＢ中処理を行う。
【０３９０】
（ボーナス終了処理の内容）
次に図５２を参照して、図５１に示したＢＢ中処理のステップＳｓ３１０で実行されるボーナス終了処理の内容について説明する。
【０３９１】
まず、副制御手段２００は、内部のＲＡＭに格納されている赤ＢＢカウンタの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳｓ３２０）。そして、副制御手段２００が、赤ＢＢカウンタの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に赤ＢＢカウンタの値が「１」ではない（「２」以上である）か否かを判断する（ステップＳｓ３２２）。そして、赤ＢＢカウンタの値が「１」ではない（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態を赤ＢＢ準備中に移行させる（ステップＳｓ３２４）。これに対して赤ＢＢカウンタの値が「１」である（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態をＡＴ中ＢＢ前兆に移行させる（ステップＳｓ３２６）。
【０３９２】
一方、ステップＳｓ３２０の判断処理において、赤ＢＢカウンタの値が「１」以上ではない（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、次に内部のＲＡＭに格納されている白ＢＢカウンタの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳｓ３２８）。そして、白ＢＢカウンタの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に白ＢＢカウンタの値が「１」ではない（「２」以上である）か否かを判断する（ステップＳｓ３３０）。そして、白ＢＢカウンタの値が「１」ではない（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態を白ＢＢ準備中に移行させる（ステップＳｓ３３２）。これに対して白ＢＢカウンタの値が「１」である（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態をＡＴ中ＢＢ前兆に移行させる（ステップＳｓ３３４）。
【０３９３】
ステップＳｓ３２８の判断処理において、白ＢＢカウンタの値が「１」以上ではない（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、次に内部のＲＡＭに格納されているＡＴセットカウンタの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳｓ３３６）。そして、ＡＴセットカウンタの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に内部のＲＡＭに格納されているＡＴフラグの値がオフ（「０」）であるか否かを判断する（ステップＳｓ３３８）。ＡＴフラグの値がオフになっている（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態を通常前兆に移行させる（ステップＳｓ３４０）。
【０３９４】
ステップＳｓ３３８の判断処理において、ＡＴフラグの値がオンになっている（ＮＯ）と、副制御手段２００が判断したときは、演出状態をＡＴ中へ移行させ（ステップＳｓ３４２）、内部のＲＡＭに格納されたＡＴセットカウンタの値から「１」を減算する（ステップＳｓ３４４）。次に内部のＲＡＭに格納されたＡＴカウンタの値に「５０」を加算し（ステップＳｓ３４６）、ＡＴフラグの値をオンにする（ステップＳｓ３４８）。これに対して、ステップＳｓ３３６の判断処理において、ＡＴセットカウンタの値が「１」以上でない（ＮＯ）と、副制御手段２００が判断したときは、内部のＲＡＭに格納されているＡＴフラグの値がオフであるか否かを判断する（ステップＳｓ３５０）。そして、ステップＳｓ３５０の判断処理において、ＡＴフラグがオフになっている（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態を通常中に移行させる（ステップＳｓ３５２）。これに対して、ＡＴフラグがオンになっている（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、演出状態をＡＴ中に移行させる（ステップＳｓ３５４）。
【０３９５】
そして、ステップＳｓ３２４、Ｓｓ３２６、Ｓｓ３３２、Ｓｓ３３４、Ｓｓ３４０、Ｓｓ３４８、Ｓｓ３５２、Ｓｓ３５４の各処理によって演出状態を移行させると、次に副制御手段２００は、サブボーナス遊技中において使用されるベル入賞回数カウンタを含む各種カウンタの値をクリアし（ステップＳｓ３５６）。また副制御手段２００は各種フラグをオフにして（ステップＳｓ３５８）、図５２に示したボーナス終了処理を終了する。
【０３９６】
（押し順報知処理の内容）
次に図５３を参照して、演出状態が赤ＢＢ準備中、白ＢＢ準備中、ＡＴ中およびＢＢ中において実行される押し順報知処理の内容について説明する。
【０３９７】
副制御手段２００が「入賞・再遊技当選番号」コマンド（９５＃＃）に基づく１コマンド処理を行う際に、第２制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「１８」〜「２５」（ベル群−Ａ１〜Ｄ２）のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ３７０）。当選番号が「１８」〜「２５」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、次に、当選番号が「１」〜「１７」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳｓ３７２）。当選番号が「１」〜「１７」のいずれでもない（ＮＯ）と、副制御手段２００が判断したときは、そのまま図５３の押し順報知処理を終了する。これに対して、当選番号が「１」〜「１７」のいずれかである（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、現在の演出状態に応じて当選番号の値に対応する押し順報知情報をＲＯＭから取得する（ステップＳｓ３７４）。
【０３９８】
そして、取得した押し順報知情報に基づく押し順について所定の報知条件を満たすか否かを判断する（ステップＳｓ３７６）。所定の報知条件を満たしていない（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、図５３の押し順報知処理を終了する。これに対して所定の報知条件を満たした（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、次に現在の演出状態が赤ＢＢ準備中または白ＢＢ準備中だったか否かを判断する（ステップＳｓ３７８）。赤ＢＢ準備中または白ＢＢ準備中だった（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断した場合は、ＢＢ準備中に応じた押し順報知情報を選択する（ステップＳｓ３８０）。
【０３９９】
そして、ステップＳｓ３８０の処理によって選択された押し順報知情報をセットして（ステップＳｓ３８２）、当該押し順報知情報に基づく押し順を報知する準備をして、図５３の押し順報知処理を終了する。これに対して、ステップＳｓ３７８の判断処理で、赤ＢＢ準備中または白ＢＢ準備中のいずれでもない（ＮＯ）と副制御手段２００が判断した場合は、ステップＳｓ３７４で取得した押し順報知情報をステップＳｓ３８２の処理によってセットし、当該押し順報知情報に基づく押し順を報知する準備を行う。
【０４００】
前述したステップＳｓ３７０の判断処理で、当選番号が「１８」〜「２５」のいずれかである（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、後述するペナルティ処理によって増減されるペナルティ値が「０」であるか否かを判断する。ペナルティ値が「０」である（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、ステップＳｓ３８２の処理へ進み、ベル−０１が入賞する押し順の報知情報をセットする。これに対して、ステップＳｓ３８４の判断処理でペナルティ値が「０」ではない（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、そのまま図５３の押し順報知処理を終了する。
【０４０１】
（ペナルティ処理の内容）
次に図５４を参照して、図４５〜図４８で実行されるペナルティ処理の内容について説明する。
【０４０２】
副制御手段２００が「入賞・再遊技当選番号」コマンド（９５＃＃）の第２制御コマンドによって示される入賞・再遊技当選番号が「１８」〜「２５」（ベル群−Ａ１〜Ｄ２）のいずれかであり、かつ、中ストップスイッチ２７Ｃまたは右ストップスイッチ２７Ｒが最初に操作（第１停止操作）されたか否かを判断する（ステップＳｓ３９０）。なお、ステップＳｓ３９０において判断対象となる第１停止操作は、本遊技中に行われた第１停止操作を対象とし、疑似遊技演出中における第１停止操作は判断対象としないことが望ましい。このように構成することで、疑似遊技中は任意の押し順でストップスイッチを操作してもペナルティが課されることが無くなるため、遊技者による遊技操作に応じた演出の自由度を向上させることができる。そして、当選番号が「１８」〜「２５」のときに中または右ストップスイッチが最初に操作された（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、次に内部のＲＡＭに格納されているペナルティ値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳｓ３９２）。ペナルティ値が「０」である（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断した場合は、さらにその遊技においてベル−０１が入賞したか否かを判断する（ステップＳｓ３９４）。
【０４０３】
ステップＳｓ３９４の判断処理で、ベル−０１が入賞した（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、上述したペナルティ値に「７」を加算する（ステップＳｓ３９６）。これに対してベル−０１が入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述したペナルティ値に「１」を加算する（ステップＳｓ３９８）。一方、ステップＳｓ３９２の判断処理で、ペナルティ値は「０」ではない（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、上述したペナルティ値に「７」を加算する（ステップＳｓ４００）。つまり、本実施形態では、既にペナルティを課している状態（ペナルティ値＞「０」。以下、「ペナルティ状態」という。）において、再度ペナルティが課される停止操作がなされたときには（ステップＳｓ３９０，ＹＥＳ）、ベル−０１の図柄組合せが停止表示されたか否かに関わらず、すなわち、遊技者に付与される利益の大小に関わらず、ペナルティ値に「７」を加算するようにしている。このように構成することにより、意図的にペナルティ押し順を操作していると思われる遊技者と、間違えてペナルティ押し順を操作してしまったと思われる遊技者に対して、それぞれ相応しいペナルティ処理を実現している。また、上述した３９０の判断処理で、当選番号が「１８」〜「２５」のいずれでもないか、または、当選番号が「１８」〜「２５」のいずれかのときに左ストップスイッチ２７Ｌが最初に操作されたか否かを判断する（ステップＳｓ４０２）。
【０４０４】
当選番号が「１８」〜「２５」のいずれであり、かつ、左ストップスイッチ２７Ｌが最初に操作された（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、ＲＡＭに格納されているペナルティ値から「１」を減算する（ステップＳｓ４０４）。なお、ステップＳｓ４０２の判断結果がＮＯとなった場合、または、ステップＳｓ３９６、Ｓｓ３９８、Ｓｓ４００およびＳｓ４０４の処理によってペナルティ値を増減させた後に、図５４に示したペナルティ処理を終了させる。このように、本実施形態のペナルティ処理では、押し順に応じて遊技者に付与される利益（メダルの払出枚数）が変わる場合（当選番号「１８」〜「２５」のいずれかが決定された場合）において禁止された押し順でストップスイッチが操作されたときに遊技者に対してペナルティが付与される。これに対して、当選番号「１８」〜「２５」のいずれかが決定されなかった場合（ステップＳｓ３９０，ＮＯ）は、たとえストップスイッチが変則押しされてもペナルティ値が加算されることはない。なお、本実施形態では、このような場合であっても次に説明するペナルティ音発生処理によって、ペナルティ音だけは発生させるようにしている。
【０４０５】
（ペナルティ音発生処理の内容）
次に図５５を参照して、各遊技において、中ストップスイッチ２７Ｃまたは右ストップスイッチ２７Ｒを最初に操作することを示す押し順報知が行われなかったにも関わらず、そのような操作を行った場合に実行されるペナルティ音発生処理の内容についして説明する。
【０４０６】
まず、副制御手段２００は、主制御手段１００から「中リール停止受付」コマンド（図１５参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳｓ４１０）。そして、「中リール停止受付」コマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に主制御手段１００から「右リール停止受付」コマンド（図１５参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳｓ４１２）。そして、「右リール停止受付」コマンドも受信しなかった（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、図５５のペナルティ音発生処理を終了する。
【０４０７】
これに対して、ステップＳｓ４１０の判断処理で、「中リール停止受付」コマンドを受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、または、ステップＳｓ４１２の判断処理で、「右リール停止受付」コマンドを受信した（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断した場合は、次にそれが疑似遊技演出中に行われたか否かを判断する（ステップＳｓ４１４）。そして、疑似遊技演出中である（ＹＥＳ）と副制御手段２００が判断したときは、そのまま図５５のペナルティ音発生処理を終了する。このような処理を行うことで、１回の遊技において、本来ペナルティ音が出力されるべき遊技操作がされてもペナルティ音が出力されない場面と（疑似遊技中）、ペナルティ音が出力される場面（疑似遊技後の本遊技）とが生じる。
【０４０８】
一方、疑似遊技演出中ではない（ＮＯ）と、副制御手段２００が判断したときは、次に上述した各種リール停止受付コマンドは、最初の停止操作時に受信したものであるか否かを判断する（ステップＳｓ４１６）。ここで、２番目または最後の停止操作時に受信したものである（ＮＯ）と副制御手段２００が判断したときは、そのまま図５５のペナルティ音発生処理を終了する。これに対して、ステップＳｓ４１６の判断処理で、最初の停止操作である（ＹＥＳ）と判断したときは、演出データ記憶手段２１２から演出状態に応じたペナルティ音を取得する（ステップＳｓ４１８）。
【０４０９】
ここで、例えば前述した通常中、通常前兆、赤ＢＢ準備中および白ＢＢ準備中のときに、中ストップスイッチ２７Ｃまたは右ストップスイッチ２７Ｒが最初に操作されたときは、演出データ記憶手段２１２からペナルティ音１を取得する。これに対して、ＡＴ中、ＢＢ中またはＡＴ中ＢＢ前兆のときは、音量のみがペナルティ音１よりも大きいペナルティ音２を取得する。
【０４１０】
そして、ステップＳｓ４１８の処理を行うと、次に副制御手段２００は、演出データ記憶手段２１２からペナルティ音を取得したか否かを判断する（ステップＳｓ４２０）。ステップＳｓ４１８の処理によって、ペナルティ音１を取得したと判断しときはペナルティ音１を発生させ（ステップＳｓ４２４）、ペナルティ音２を取得したと判断しときはペナルティ音２を発生させる（ステップＳｓ４２２）。そして、ステップＳｓ４２４またはＳｓ４２６の処理を終えると、図５５に示したペナルティ音発生処理ルーチンを終了する。
【０４１１】
図５５のペナルティ音発生処理によれば、最初に中ストップスイッチ２７Ｃまたは右ストップスイッチ２７Ｒが操作されるとペナルティ音（警告音）が発生し、遊技者にペナルティが付与される可能性があることを知らせることができる。また、上述したように演出状態に応じて異なるペナルティ音を選択可能とすることにより、例えば、演出状態がＡＴ中、ＢＢ中、ＡＴ中ＢＢ前兆のように、遊技者に有利な状態になっている間は、大音量のＢＧＭを発生しつづけるという演出を行う場合、そうでない演出状態（例えば、通常中、通常前兆、赤ＢＢ準備中および白ＢＢ準備中）のときよりも、よりも大きな音量のペナルティ音を出力することが可能となり、ペナルティ音が認識される可能性を高くすることができる。
【０４１２】
本実施形態に限らず、以下に記載する種々の変形例を加える、又は変形例に変更することができる。
［変形例］
（１）図２６の疑似遊技演出開始処理におけるステップＳ１２０の処理では、図１３および図１４に示したリール演出状態が「１」であるときに疑似遊技演出番号の抽選を行っていた。すなわち、図１４に示すように、特定の抽選対象が当選したとき（当選番号「３」〜「６」）のストップスイッチの押し順に応じてリール演出状態を移行させた場合、役抽選の結果を示唆する演出や停止表示された図柄組合せと、自分が行ったストップスイッチの押し順とに基づいて現在のリール演出状態が遊技者に悟られてしまう可能性がある。このため、例えばリール演出状態が「１」になっていることが遊技者に悟られてしまうと、疑似遊技演出が発生し得る状態になったことを意味するため、遊技者は、よりリールの動きに集中して疑似遊技演出が行われたか否かを判断し易くなる。また、疑似遊技演出に対する心構えができるため、疑似遊技演出によるリールアクションなどの演出に関する興趣が損なわれてしまう虞もある。
【０４１３】
そこで、例えば毎遊技、スタートスイッチ３６が操作されたことを契機として疑似遊技演出番号の抽選を行うようにし、さらに、この抽選でいずれかの疑似遊技演出番号が当選したときは、その番号に応じた疑似遊技演出を、当選した遊技で直ちに行っても良いし、当選した遊技の次の遊技で行ってもよい。このようにリール演出状態とは関係なく、いつでも疑似遊技演出が実行され得るようにすることで、遊技者に疑似遊技演出が行われていることを悟られ難くすることができる。
【０４１４】
また、このようにした場合は、図５５のペナルティ音発生処理におけるステップＳｓ４１４の処理を省略し、疑似遊技演出中であってもペナルティ音が発生され得る状態にすることで、より本遊技と疑似遊技演出との違いを認識されにくくすることができる。この場合、疑似遊技演出中に中ストップスイッチまたは右ストップスイッチが第１停止操作された（すなわち、変則押しされた）場合はペナルティ音が発生し、疑似遊技演出後に再開された本遊技においてストップスイッチが変則押しされた場合は再度、ペナルティ音が発生することになる。すなわち、１回の遊技中にペナルティ音が二回発生することになる。
【０４１５】
また、疑似遊技演出中にもペナルティ音が発生するようにした場合は、疑似遊技演出中に発生するペナルティ音と、本遊技中にさせる発生するペナルティ音とで、音量を異ならせるようにしてもよい。例えば、本遊技中にさせる発生するペナルティ音の音量を、疑似遊技演出中に発生するペナルティ音の音量よりも大きくすることで、遊技者に対する注意喚起度を増加させるようにしてもよい。
【０４１６】
ただし、このように構成した場合であっても、図５４のペナルティ処理におけるステップＳｓ３９０において、判断対象となる第１停止操作は本遊技においてなされたものに限ることが望ましい。すなわち、疑似遊技演出中に中ストップスイッチまたは右ストップスイッチが第１停止操作された場合は、ペナルティ音は発生させても、ペナルティ値を増加させないようにすることが望ましい。
【０４１７】
（２）本実施形態のサブボーナス遊技は、当選番号「１８」〜「２５」のいずれかが当選した回数が２０回または４０回になると終了条件が成立し、ＡＴは５０回の遊技が行われると終了条件が成立していた。これに対して、例えばサブボーナス遊技中およびＡＴ中にいわゆる上乗せ抽選を行い、その抽選結果に応じて、上述した終了条件の回数（サブボーナス遊技においては当選回数、ＡＴにおいては遊技回数）を増加させても良い。また増加させる回数は、予め定められた値であってもよいし、抽選によって決定した値であってもよい。
【０４１８】
また終了条件は、所定の抽選対象が当選した回数や遊技回数によって定めるもの限らず、サブボーナス遊技中またはＡＴ中に払い出されたメダルの合計枚数や、純増枚数（払い出されたメダルの合計枚数からベットしたメダルの合計枚数を引いた枚数）が所定値になったときに終了条件が成立するようにしてもよい。
【０４１９】
（３）図２９のリール停止受付チェックにおけるステップＳ２３６の判断処理で、減速中フラグがオンになっていたときは、判断結果がＮＯとなってリールの停止操作が受け付けられない状態になっていたが、減速中フラグのオン／オフ状態がステップＳ２３６の判断に影響しないようにしてもよい。また、疑似遊技演出中に限って、減速中フラグがオンのときにステップＳ２３６の判断結果がＮＯになるようにしてもよい。また、疑似遊技演出中は、図２９のステップＳ２３２の処理を行わず、減速中フラグのオン／オフ状態のみに応じてストップスイッチの操作が受付可能か否かを判断しても良い。
【０４２０】
（４）サブボーナス遊技またはＡＴが終了してから所定回数の遊技を行ってもサブボーナス遊技またはＡＴが開始されなかった場合は、強制的にサブボーナス遊技またはＡＴを開始するという、いわゆる天井機能を設けても良い。また、天井機能を設けた場合において、強制的にサブボーナス遊技またはＡＴが開始されるまでの残り遊技回数を計数しているときに、役抽選で特定の当選番号が決定された場合は、上述した残り遊技回数の値を減少させても良い。さらに、図５４のペナルティ処理によって加算されるペナルティ値が「１」以上になっている場合は、役抽選で上述した特定の当選番号が決定された場合であっても、上述した残り遊技回数の値を減少させないようにしても良い。
【０４２１】
（５）サブボーナス遊技またはＡＴの開始前に、遊技者の期待感を高めるための連続演出（複数回の遊技に亘って行われる一連の演出）を実行する前兆遊技に移行するスロットマシンにおいて、例えば、役抽選で特定の当選番号が決定された場合は、前兆遊技の回数（前兆遊技回数）の値を減少させるようにしても良い。またこの場合、図５４のペナルティ処理によって加算されるペナルティ値が「１」以上になっている場合は、役抽選で上述した特定の当選番号が決定された場合であっても、上述した前兆遊技回数の値を減少させないようにしても良い。さらに、前兆遊技に移行する際に、前兆遊技回数を抽選によって決定する場合において、上述したペナルティ値が「１」以上になっているときは、抽選対象になっている前兆遊技回数のうち、最大回数を必ず選択するようにしても良い。
【０４２２】
（６）本実施形態では、疑似遊技演出が終了して本遊技を再開する際に、スタートスイッチ３６が操作されてから、左、中、右リールの各リールが回転を開始するタイミングをランダムに遅延させるために、図３５のタイマ割込処理におけるステップＳ５３６で、その遅延時間を決定するための乱数（ランダム遅延決定用乱数）の値を更新（生成）している。ここで、ランダム遅延決定用乱数の生成は、各リールに対応する個別の乱数を生成しても良いし、１つの乱数を生成して、その乱数の値に基づいて各リールの回転開始タイミングがランダムとなる遅延時間を定めても良い。
【０４２３】
また、回転開始タイミングのずれを１図柄単位にしてもよい。例えば、１図柄当たり１７ステップとなるステッピングモータを用いた場合、基準となるリールに対する遅延量を、１７（ステップ）×整数値として、この整数値をランダムに定めるようにする。そして、基準となるリールが１７×整数値のステップだけ回動したときに次のリールの回転を開始させる。さらに、疑似遊技演出が終了するときに、例えば「赤セブン−赤セブン−赤セブン」のように演出用の図柄組合せを一旦停止表示した後、いずれか１つまたは２つのリールを自動的に駆動させ、その他リールについては乱数に基づいて決定した遅延量に応じてリールを回転させるようにしてもよい。
【０４２４】
（７）本実施形態の疑似遊技演出では、遊技者がストップスイッチを操作すると、そのストップスイッチに対応するリールが停止するようになっていたが、他のスイッチ（精算スイッチ３３、ベットスイッチ３４，３５、スタートスイッチ３６など）の操作に応じてリールを停止させてもよい。また、本遊技中は、一度停止操作を受け付けたストップスイッチについては、同じ遊技内で再度操作されてもその操作は無効とされていたが、疑似遊技演出中は、各停止操作毎に全てのストップスイッチを受付可能とし、どのストップスイッチを操作すれば回転中のリールを停止させることができるか、といった遊技性を持たせても良い。
【０４２５】
（８）図３９におけるステップＳ６８０〜Ｓ６９８の処理により、本遊技中のときは４相励磁によってリールを停止させ、疑似遊技演出中のときは２相励磁によってリールを停止させいたが、本遊技中と疑似遊技演出中とで、同じ励磁方法によってリールを停止させても良い。例えば、本遊技中および疑似遊技演出中のいずれの場合も４相励磁によってリールを停止させてもよい。この場合、図３９にＳ６８６、Ｓ６８８の判定処理を要することなく、本遊技中及び疑似遊技演出中とで同一の処理（Ｓ６８２とＳ６８４）により判断することが望ましい。なお、この場合においても、パルス出力カウンタの値（４相励磁パターンの出力時間）は異ならせることが望ましい。
【０４２６】
（９）図４５の通常中処理におけるステップＳｓ１００の処理で行うサブボーナス抽選において、抽選対象に「チャンスゾーン」を追加してもよい。このチャンスゾーンに当選すると、次の遊技から所定遊技回数（すなわちチャンスゾーン）の間に所定の図柄組合せ（条件装置に対応していない図柄組合せでもよい）が停止表示された回数に応じて、チャンスゾーンの終了後に行われるサブボーナス抽選において、「白ＢＢ」、「赤ＢＢ」、「ＡＴ」の当選確率が上昇する。ここで、所定の図柄組合せを「ベル」図柄が一直線状のラインに揃った回数に応じてサブボーナス抽選の当選確率を上昇させる場合、例えば、条件装置「ベル−０１」に対応する図柄組合せ（「ベル」図柄が右上がりライン上に揃う）が停止表示された場合のみならず、条件装置「再遊技−０３」（「ベル」図柄が入賞ラインＬ上に揃う）、「再遊技−０４」（「ベル」図柄が上段水平ライン上に揃う）、「再遊技−０５」（「ベル」図柄が右下がりライン上に揃う）、「再遊技−０６」（「ベル」図柄が下段水平ライン上に揃う）の図柄組合せが停止表示された場合もカウントの対象としても良い。この場合、チャンスゾーンの当選時またはチャンスゾーン中に所定の条件が成立すると、チャンスゾーン中に役抽選で再遊技群−Ｂ３またはＢ４が当選したときに、条件装置「再遊技−０３」、「再遊技−０４」または「再遊技−０５」の図柄組合せが停止表示されることとなる押し順を報知するようにしてもよい。さらに、チャンスゾーン中に所定の図柄組合せの停止表示回数が所定回数に達した場合、次の遊技からサブボーナス遊技またはＡＴを開始するようにしても良い。
【０４２７】
（１０）本実施形態では、サブボーナス抽選およびサブボーナス遊技中またはＡＴ中の押し順報知を副制御手段２００において行っていたが、これらの処理を主制御手段１００で行っても良い。ここで、主制御手段１００によってストップスイッチの押し順を報知する場合、例えば、表示窓２２から見える左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒの各位置に対応して、フロントパネル２０に押し順指示ランプを設け、これらのランプを報知する押し順に応じて順次点灯させるようにすると良い。例えば、順押しを報知する場合、スタートスイッチ３６が操作された直後に、左リール４０Ｌに対応する押し順指示ランプを点灯させる。これにより、左ストップスイッチ４０Ｌが操作された場合は、中リール４０Ｃに対応する押し順指示ランプを点灯させる。これに応じて中ストップスイッチ４０Ｃが操作された場合は、右リール４０Ｒに対応する押し順指示ランプを点灯させる。
【０４２８】
（１１）本実施形態では、入賞ラインＬ上に所定の図柄組合せ（「ブランク−白セブンＡ−白セブンＡ）が停止表示されると、次の遊技からＭＢ遊技が開始されていたが、ＭＢ遊技の代わりにＲＢ遊技または１種ＢＢ遊技が開始されるようにしても良い。ここで、ＲＢ遊技中は、ＭＢ遊技中と異なり、全小役（図４に示した「ベル−０１」〜「ベル−２１」、「チェリー−０１」〜「チェリー−０４」、「スイカ−０１」〜「スイカ−０３」、および、「特殊−０１」〜「特殊−０２」）についても役抽選の抽選対象となる。ただし、これらの当選確率は、非ＲＴ中（非内部中）およびＲＴ（内部中）における当選確率よりと異なっており、当選確率が高く設定される。これに対して、「再遊技−０１」〜「再遊技−１２」に対応する図柄組合せは、入賞ラインＬ上に停止表示されないようにされる。なお、ＲＢ遊技中は、ＲＢ遊技に固有の条件装置（いわゆる「役物」）を作動し得るようにして、条件装置「役物」が作動したときに対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示された場合は、当該図柄組合せに対応する枚数のメダルを払い出すようにしてもよい。このＲＢ遊技は、「ベル−０１」〜「ベル−２１」、「チェリー−０１」〜「チェリー−０４」、「スイカ−０１」〜「スイカ−０３」、および、「特殊−０１」〜「特殊−０２」（条件装置「役物」を設けた場合は「役物」も含む）のうち、いずれかが当選した回数が所定回数（例えば８回）になると、または、ＲＢ遊技が開始されてから所定回数（例えば１２回）の遊技が行われると終了する。
【０４２９】
また、１種ＢＢ遊技中は、ＲＢ遊技が開始されることとなる図柄組合せが対応する条件動装置が作動する確率が高くなっており、ＲＢ遊技と、ＲＢ遊技ではない遊技（１種ＢＢ中一般遊技）とを、繰り返し行う。そして、１種ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの合計枚数が予め定められた値（但し上限枚数（４６５枚）を超える場合がないように設定された値）になると、１種ＢＢ遊技が終了する。また１種ＢＢ遊技は、対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に揃った遊技の次の遊技から、上述した「予め定められた値」のメダル枚数が払い出されるまで、ＲＢ遊技と同様の遊技が行われ続けるようにしても良い。
【０４３０】
（１２）図７の役抽選テーブルに示すように、本実施形態では「設定１」〜「設定６」の各々における「チェリー群−Ａ」、「チェリー群−Ｂ」および「スイカ群−Ａ」の当選確率が異なっているが、これに限らず「設定１」〜「設定６」の各々において、サブボーナス抽選における「白ＢＢ」、「赤ＢＢ」および「ＡＴ」の当選確率を異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、例えば主制御手段１００において１種類の役抽選テーブルしか有していない場合でも、「設定」の値に応じて出玉率を変化させることができる。
【０４３１】
（１３）図４６に示した通常前兆処理において、演出状態が通常前兆になっているときに、赤ＢＢカウンタおよび白ＢＢカウンタの値がともに「０」で、ＡＴセットカウンタの値が「１」以上だったときは、演出状態を直ちにＡＴ中へ移行させていた（ステップＳｓ１５４→Ｓｓ１５６）。これに対して、サブボーナス遊技と同様に、ＡＴ準備中のような演出状態を設けても良い。例えば図４８のステップＳｓ１５６の処理によってＡＴ中へ移行する代わりにＡＴ準備中へ移行し、次の遊技から図４７に示す赤ＢＢ準備中処理と同様の処理（仮に「ＡＴ準備中処理」という。）を行うようにする。ただし、ステップＳｓ１８６の判断処理において、疑似遊技演出で「赤セブン」図柄が一直線状ラインに揃ったときは、ステップＳｓ１８８の処理においてＡＴセットカウンタの値から「１」を減算し、ステップＳｓ１９０の処理において演出状態をＡＴ中に移行させる。
【０４３２】
なお、赤ＢＢ準備中処理を行うときと、ＡＴ準備中処理を行うときとで、各々、ステップＳｓ１８６の判断処理でＹＥＳとなった疑似遊技演出において、第２停止操作が行われたときに２つの「赤セブン」図柄が一直線状ラインＬ上に停止表示された場合（いわゆるテンパイになった場合）はテンパイ音を発生させる演出を行ってもよい。また、赤ＢＢ準備中処理と、ＡＴ準備中処理とで発生するテンパイ音を異ならせてもよい。
【０４３３】
（１４）本実施形態において、役抽選で「再遊技群−Ａ１」が決定されたときに、所定条件が成立していた場合は、遊技者に対して逆押しを指示するとともに「赤セブン」図柄を目押しする旨の報知を行ってもよいことは既に述べた。これにより遊技者が報知に従って逆押しをし、かつ、第１および第２停止操作の双方で目押しが成功した場合（すなわち「赤セブン」図柄がテンパイした場合）は、テンパイ音を発生させるようにしてもよい。ただし、役抽選で「再遊技群−Ａ１」が決定されたときに、遊技者に対して逆押しを指示するとともに「赤セブン」図柄を目押しする旨の報知がされていないにも関わらず、遊技者が逆押しをし、かつ、第１および第２停止操作の双方で目押しが成功した場合は、上述したテンパイ音を発生させないように制御してもよい。
【０４３４】
（１５）本遊技において全リール停止時に行う演出として、図４に示した図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されたとき（すなわち小役に入賞したとき）に、そのことを示す入賞音を発生させる演出や、所定のパターンでリールのバックランプを点灯または点滅させるバックランプ演出を、副制御手段２００が行うようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者にベル−０１が入賞するための操作順序を報知する遊技においては、ベル−０１が入賞したときに対応した入賞音や入賞に伴うバックランプ演出を実行するが、当該操作順序の報知をしていない遊技においては、ベル−０１が入賞したときに上述した入賞音や入賞に伴うバックランプ演出を実行しないように制御してもよい。
【０４３５】
すなわち、上述した操作順序の報知をしていないにも関わらずベル−０１が入賞したということは、ペナルティの対象となる操作を行ったことを意味するため、たとえベル−０１が入賞した場合であっても入賞音や入賞に伴うバックランプ演出を実行しないことによって、遊技者に対していわば警告の意味を持たせるためである。このような演出制御は、副制御手段２００において、全リール停止後に送信されるコマンド（Ａ４＃＃）等の受信を契機に実行されるが、第３停止時の停止コマンドの受信を契機に実行してもよい。また、ベル−０１が入賞したときではなく、特定の再遊技役が入賞したとき（例えば、図５に示した条件装置「再遊技−０９」に対応する図柄組合せが入賞ラインＬ上に停止表示されたとき）に置き換え、特定の再遊技役に対応した演出を実行する場合と、実行しない場合とを制御してもよい。
【０４３６】
（１６）本実施形態におけるサブボーナス遊技には、ノーマルサブボーナスとスーパーサブボーナスとがあり、いずれのサブボーナス遊技を実行するかは、主制御手段１００において決定していた。具体的には、疑似遊技実行フラグの値が「１」であればノーマルサブボーナス、「２」または「３」であればスーパーサブボーナスが実行されることになる（図１４（ａ）参照）。これに対して、いずれのサブボーナス遊技を実行するかを副制御手段２００において決定するようにしてもよい。この場合、主制御手段１００は、特定の当選番号が決定されたときの押し順によって、副制御手段２００で決定されたサブボーナス遊技の種類を判断するようにしてもよい。
【０４３７】
例えば、主制御手段１００による当選役に基づいて副制御手段２００によるサブボーナス抽選を実行し、ノーマルサブボーナス又はスーパーサブボーナスの何れかが決定された場合は、先述した前兆遊技（ここでは前兆遊技回数が「０」〜「３２」の中から選択されるものとする。）に移行する。そして、前兆遊技が終了した当該遊技（又は次遊技）でサブボーナス遊技の実行が確定したことを示す「ボーナス確定演出」を出力する。「サブボーナス確定演出」を出力した当該遊技（又は次遊技）の遊技からサブボーナス準備中遊技に移行し、サブボーナス抽選によって当選したサブボーナスに対応した疑似遊技演出が実行されるように副制御手段２００は押し順を報知するようにすることができる。以下に、実行が確定されたサブボーナス遊技の種類に応じた具体例（ア）〜（ウ）を示す。
【０４３８】
（ア）サブボーナス抽選によりノーマルサブボーナス（先述した「白ＢＢ」に基づくボーナス）が当選したとき
ノーマルサブボーナス準備中遊技において、主制御手段１００は、リール演出状態「０」、且つ、演出状態管理カウンタ＝０のときに当選番号「３」〜「６」のいずれかが当選した遊技では、所定の押し順Ａ（図１４（ａ）参照）を報知する。例えば、当選番号「３」が当選したときには、右→左→中（押し順５）の順序での操作を促す報知演出を行う。そして、遊技者が当該報知演出に従った停止操作順序で操作することにより、主制御手段１００は、リール演出状態「０」、且つ、演出状態管理カウンタ＝１をセットすることができる。その状態（リール演出状態「０」、且つ、演出状態管理カウンタ＝１）で、当選番号「３」〜「６」のいずれかが当選した遊技では、疑似遊技実行フラグの値が「１」にセットされる押し順（図１４（ｂ）参照）を報知する。例えば、当選番号「４」が当選した遊技では、右→中→左（押し順６）の順序での操作を促す報知演出を行う。そして、遊技者が当該報知演出に従った停止操作順序で操作することにより、主制御手段１００は、リール演出状態「１」、遊状態管理カウンタ＝２０、疑似遊技実行フラグの値を「１」にセットすることができる。換言すると、これらの設定を行った遊技の次遊技に疑似遊技実行フラグの値が「１」に基づく疑似遊技演出抽選テーブル（図９参照）を用いて疑似遊技演出の種類を決定し、決定した疑似遊技演出を実行することができる。
【０４３９】
（イ）サブボーナス抽選によりスーパーサブボーナス（先述した「赤ＢＢ」に基づくボーナス）が当選したとき
スーパーサブボーナス準備中遊技において、主制御手段１００は、リール演出状態「０」、且つ、演出状態管理カウンタ＝０のときに当選番号「３」〜「６」のいずれかが当選した遊技では、所定の押し順Ｂ（図１４（ａ）参照）を報知する。例えば、当選番号「３」が当選したときには、右→中→左（押し順６）の順序での操作を促す報知演出を行う。そして、遊技者が当該報知演出に従った停止操作順序で操作することにより、主制御手段１００は、リール演出状態「０」、且つ、演出状態管理カウンタ＝２をセットすることができる。その状態（リール演出状態「０」、且つ、演出状態管理カウンタ＝２）で、当選番号「３」〜「６」のいずれかが当選した遊技では、疑似遊技実行フラグの値が「３」にセットされる押し順（図１４（ｂ）参照）を報知する。例えば、当選番号「４」が当選した遊技では、右→左→中（押し順５）の順序での操作を促す報知演出を行う。そして、遊技者が当該報知演出に従った停止操作順序で操作することにより、主制御手段１００は、リール演出状態「１」、遊状態管理カウンタ＝４０、疑似遊技実行フラグの値を「３」にセットすることができる。換言すると、これらの設定を行った遊技の次遊技に疑似遊技実行フラグの値が「３」に基づく疑似遊技演出抽選テーブル（図９参照）を用いて疑似遊技演出の種類を決定し、決定した疑似遊技演出を実行することができる。
【０４４０】
（ウ）サブボーナス抽選によりノーマルサブボーナス（先述した白ＢＢに相当するボーナス）が当選したが、ノーマルサブボーナス準備中遊技によってスーパーサブボーナスに昇格したとき
ノーマルサブボーナス準備中遊技において、主制御手段１００は、リール演出状態「０」、且つ、演出状態管理カウンタ＝０のときに当選番号「３」〜「６」のいずれかが当選した遊技では、所定の押し順Ａ（図１４（ａ）参照）を報知する。例えば、当選番号「３」が当選したときには、右→左→中（押し順５）の順序での操作を促す報知演出を行う。そして、遊技者が当該報知演出に従った停止操作順序で操作することにより、主制御手段１００は、リール演出状態「０」、且つ、遊状態管理カウンタ＝１をセットすることができる。その状態（リール演出状態「０」、且つ、演出状態管理カウンタ＝１）で、当選番号「１７」又は当選番号「２６」〜「３３」の何れかが当選したこと（もしくは、これらの当選番号が当選したときに行われる昇格抽選に当選したこと等も含む）に基づいてスーパーサブボーナスに昇格したとする。その場合、昇格した遊技以降であって、当選番号「３」〜「６」のいずれかが当選した遊技では、疑似遊技実行フラグの値が「２」にセットされる押し順（図１４（ｂ）参照）を報知する。例えば、当選番号「４」が当選した遊技では、右→左→中（押し順５）の順序での操作を促す報知演出を行う。そして、遊技者が当該報知演出に従った停止操作順序で操作することにより、主制御手段１００は、リール演出状態「１」、遊状態管理カウンタ＝４０、疑似遊技実行フラグの値を「２」にセットすることができる。換言すると、これらの設定を行った遊技の次遊技に疑似遊技実行フラグの値が「２」に基づく疑似遊技演出抽選テーブル（図９参照）を用いて疑似遊技演出の種類を決定し、決定した疑似遊技演出を実行することができる。
【０４４１】
なお、上述した（ア）〜（ウ）の変形例は、以下に記す（ｉ）〜（iv）の作用効果を奏することができる。
（ｉ）疑似遊技実行フラグの値をセットするまでの過程の遊技において、当選番号「３」〜「６」のいずれかが当選して上述した押し順が報知され、遊技者が報知演出に従って停止操作を行ったときに、所定の押し順Ａで操作された場合であっても再遊技−０１又は０２が停止表示され、所定の押し順Ｂで操作された場合あっても再遊技−０１又は０２が停止表示されるように構成されている。つまり、ノーマルサブボーナス又はスーパーサブボーナスの何れが当選しているかは、疑似遊技演出による図柄組合せが停止表示されるまで遊技者は把握できず、疑似遊技演出の発生に期待感を持って遊技を行うことができる。
【０４４２】
（ii）本実施形態のように、４０ゲームのサブボーナスが実行される場合であっても、疑似遊技演出において「白セブンＡ」図柄または「白セブンＢ」図柄からなる図柄組合せが停止表示される場合もあれば、「赤セブン」図柄からなる図柄組合せが停止表示される場合もあるので、遊技者はどちらのサブボーナス遊技が選択されているかについて、上述したいずれかの図柄組合せが表示されるまで期待感を持って遊技を行うことができる。
【０４４３】
（iii）疑似遊技実行フラグの値をセットするまでの過程の遊技において、少なくとも２回の遊技（最小遊技回数は、当選番号「３」〜「６」のいずれかが当選した遊技が２回連続した場合）で第１停止操作が左以外の特定押し順を操作する必要がある。換言すると、本遊技（特に当選番号「１８」〜「２５」（所謂押し順ベル役）の何れかが当選したときにベル−０１が入賞する押し順が報知されない本遊技）においては第１停止操作が左停止操作以外の場合にはペナルティ音を出力するように制御している（図５５のステップＳｓ４１４参照。）ため、本遊技においては意図しない疑似遊技演出が発生しないように制御できる。なお、本遊技中は上述した図５５のペナルティ音発生処理とともに、図５４に示したペナルティ処理におけるステップＳ３９０の判断結果に基づいてペナルティ値を加算する処理も行い、上述した変形例（４）や（５）のペナルティを課す処理を実行することで、本遊技において意図しない疑似遊技演出が発生してしまうようなストップスイッチの操作を、より効果的に抑制することができる。
【０４４４】
（iv）疑似遊技実行フラグの値をセットするまでの過程の遊技を、押し順ベル役が当選したときにベル−０１が入賞する停止操作押し順が報知されるＡＴ遊技とすることができる。このような構成を付加することにより、当選番号「３」〜「６」のいずれかが当選するまでの遊技（換言すると、疑似遊技演出が発生するための条件となる当選役が当選するまでの遊技）において、遊技者はメダルを減らすことなく疑似遊技演出が発生する遊技を待つことができる。さらに、このようなＡＴ遊技は押し順ベル役が当選した全ての遊技ではなく、一部の遊技（例：１回報知したら次の遊技は報知しない）で報知するように構成することにより、疑似遊技演出が発生する遊技までにメダルを過剰に遊技者に与えないように制御することができる。この場合、白ＢＢ準備中又は赤ＢＢ準備中であっても、押し順が報知された遊技においてはペナルティ音を出力せず、押し順が報知されていない遊技においてはペナルティ音を出力するように制御することが望ましい。
【０４４５】
なお、本実施形態では「ＲＴ」状態のときは役抽選で当選番号「０」（ハズレ）となる場合は無いが、ハズレとなり得るスロットマシンであれば、ハズレとなったときに上述した押し順報知を行ってもよい。また、ストップスイッチの押し順によって遊技者に付与される利益が変化しない役が当選したときに、上述した押し順報知を行っても良い。
【０４４６】
また、主制御手段１００においては、演出状態管理カウンタの値が「１」ときに、役抽選で当選番号「３」〜「６」のいずれかが当選したときに、所定の押し順（図１４（ａ）参照）が操作されて疑似遊技実行フラグの値を「１」にセットする時には、演出状態管理カウンタの値を「１」に維持する。そして、その後に疑似遊技演出番号「５」または「６」が開始されたことを条件として、演出状態カウンタの値を「２０」にセットする。このように構成することで、疑似遊技実行フラグの値が一旦「１」にセットされた後でも、当選番号と押し順に応じて、疑似遊技実行フラグの値を変化させることができる。
【０４４７】
＜付記＞
本願の出願当初の請求項に係る発明（当初発明）に係る課題を解決するための手段は、以下の通りである。
【０４４８】
当初発明は、図柄が付された複数のリールが停止したときに表示された図柄に基づいて結果が得られる遊技を行うスロットマシンであって、
各リールを個別に駆動する駆動手段と、
所定周期ごとに実行される割込処理によって前記各リールの駆動状態を認識し、該認識した駆動状態に応じて前記駆動手段を制御する駆動制御を行う駆動制御手段と、
前記遊技が行われる毎に繰り返し実行する遊技進行メインループ処理によって前記各リールの駆動制御の異常を検出する異常検出手段と、
前記各リールが一定速度で回転しているときに前記異常検出手段によって異常が検出されると、前記遊技進行メインループ処理によって各リールを再び前記一定速度まで再加速させるための所定の設定処理を行う再加速設定手段と、
前記再加速設定手段が前記設定処理を行っている間、前記割込処理の実行を禁止する割込処理禁止手段と、
を備えることを特徴とする。
【０４４９】
上述した発明よれば、所定周期ごとに行われる割込処理でなく、遊技が行われる毎に繰り返し実行する遊技進行メインループ処理によって各リールの駆動制御の異常を検出するため、異常が発生したか否かの判断を適切なタイミングで行うことができるため、リールの駆動制御処理を効率良く行うことができる。また、遊技進行メインループ処理によって再加速させるための所定の設定処理を行う際に、割込処理の実行を禁止するため、再加速の準備が整わないまま割込処理が開始されて、正常な再加速処理を行うことができなくなる、という虞がない。
【０４５０】
また、当初発明は上述した発明において、前記割込処理が所定回数実行されるごとに計数値を加算する計数手段を備え、前記異常検出手段は、前記計数手段による計数値が、前記リールが１回転した場合における計数値を上回ったことに基づいて異常を検出することを特徴とする。
【０４５１】
上述した発明よれば、計数手段による計数値と、リールが１回転したときの理論上の計数値との比較によって、リールの駆動制御の異常を検出することができるため、駆動制御に関する処理を簡略化することができ、各リールの駆動制御を効率良く行うことができる。
【０４５２】
また、当初発明は上述したいずれかの発明において、前記再加速設定手段は、前記リールの駆動状態を加速中であることを示す状態に設定し、かつ、前記駆動制御手段が前記リールを再加速させるための駆動制御を行う際に参照するパラメータに初期値を設定することを特徴とする。
【０４５３】
上述した発明よれば、異常が検出されたことによって再加速を行う際に、正常時において、例えばスタートスイッチの操作に押止で開始する加速処理と共通化することができるため、リールの駆動制御に関する全体的なプログラム容量を小さくすることができる。
【符号の説明】
【０４５４】
１０  スロットマシン
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ベット数表示ランプ
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３３  精算スイッチ
３４  １−ベットスイッチ
３５  最大ベットスイッチ
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  上部演出ランプ
８４  外部集中端子基板
１００  主制御手段
１１０  抽選手段
１１２  役抽選手段
１１４  擬似遊技演出抽選手段
１２０  リール制御手段
１２２  駆動制御手段
１２４  異常検出手段
１２６  疑似遊技制御手段
１３０  入賞判定手段
１４０  入賞処理手段
１５０  遊技状態制御手段
１５２  リール演出状態制御手段
１６０  コマンド送信手段
２００  副制御手段
２１０  演出制御手段
２１２  演出データ記憶手段
２１４  演出抽選手段
２２０  演出状態移行手段
２３０  押し順報知制御手段
２４０  フリーズ演出制御手段
５００  演出報知手段