(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定入賞口への遊技球の入賞に基づき可変表示ゲームを行う可変表示装置と、前記可変表示ゲームの停止図柄態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する大当りを発生させるとともに、該大当り終了後の遊技状態を特殊遊技状態へと移行可能な遊技制御手段と、を備えたパチンコ遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示ゲームにおける大当りを決定するための大当り乱数を生成するとともに、前記大当り終了後の遊技状態を前記特殊遊技状態に移行させるか否かを決定するためのラッキーナンバー乱数を生成し、
前記特定入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいて前記大当り乱数及び前記ラッキーナンバー乱数を抽選し、
前記可変表示ゲームの開始時に前記大当り乱数の抽選値の判定を行い、
該判定結果が当りである場合には、当該可変表示ゲームの停止図柄態様を大当り停止図柄態様に設定し、かつ、前記ラッキーナンバー乱数の判定を行い、該判定が当りであることを条件に、前記大当り停止図柄態様による大当り終了後の遊技状態を前記特殊遊技状態に移行させ、
一方、前記大当り乱数の抽選値の判定結果がハズレの場合には、当該可変表示ゲームの停止図柄態様をハズレ停止図柄態様に設定することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記特殊遊技状態へと遊技状態が移行する際、当該遊技状態が特殊遊技状態であることを前記可変表示装置に表示される背景画像により外部に報知する遊技状態報知手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、特定入賞口への遊技球の入賞に基づき可変表示ゲームを行う可変表示装置と、前記可変表示ゲームの停止図柄態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する大当りを発生させるとともに、該大当り終了後の遊技状態を特殊遊技状態へと移行可能な遊技制御手段と、を備えたパチンコ遊技機に関する。
【０００２】
〔発明の背景〕
近年、パチンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置される特別図柄表示装置での可変表示ゲームにより遊技の興趣が高められている。
【０００３】
この可変表示ゲームは、特別図柄表示装置中に表示される図柄が、予め定められた組み合わせとなった場合を大当たりとし、連続役物を作動させることにより変動入賞装置を開状態とし、入賞を容易にするものである。
【０００４】
このような可変表示ゲームにおいては、大当たりの決定や、停止時の図柄（以下、停止図柄という）の決定等には確率的要素が盛り込まれており、偶然性を伴うことで遊技に対する興趣が盛り上げられている。このため、大当たりの決定や、停止図柄の決定等には、一様性及び不規則性を伴う乱数を用いている。
【０００５】
ところで、第１種確率変動タイプのパチンコ遊技機では、特別図柄表示装置において特定図柄で大当たりとなった場合に、普通図柄表示装置における小当たり確率を通常の低確率状態から高確率状態として確率変動を行うものがあり、また、ＣＲ（カードリーダ）機と呼ばれるパチンコ遊技機（以下、カード式パチンコ遊技機という）では、普通図柄表示装置における小当たり確率だけではなく、特別図柄表示装置の可変表示ゲームでの大当たり確率自体も変動させることができる。
【０００７】
【従来の技術】
従来、普通図柄表示装置における小当たり確率を通常時の低確率状態から高確率状態に確率変動を行うパチンコ遊技機として、第１種確率変動タイプのパチンコ遊技機があり、また、普通図柄表示装置における小当たり確率だけではなく、特別図柄表示装置における大当たり確率をも通常時の低確率状態から高確率状態に確率変動を行うパチンコ遊技機として、カード式パチンコ遊技機がある。
【０００８】
いずれの確率変動タイプのパチンコ遊技機にあっても、例えば、通常時における低確率動作モードにおいて確率変動開始図柄で大当たりすることにより、小当たり当選値数が１０倍となる高確率動作モードに移行し、以後、予め設定された所定回数大当たりするまで、普通図柄表示装置における小当たり確率がほぼ１０倍程度にアップして小当たりの発生により普通電動役物が開放し、確率変動中は次の大当たりまで玉持ちが良くなるというものである。
【０００９】
また、カード式パチンコ遊技機にあっては、通常時における低確率動作モードにおいて確率変動開始図柄で大当たりすることにより、大当たり当選値数が５倍となる高確率動作モードに移行し、以後、予め設定された所定回数大当たりするまで、特別図柄表示装置における大当たり確率がほぼ５倍程度にアップする。
【００１０】
なお、高確率動作モードは、特定図柄で大当たりした後、所定回数大当たりするまで持続し、その後に低確率動作モードに戻る（但し、大当たり動作中は、一旦、低確率動作モードに変換される）。
【００１３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特定図柄（確率変動図柄）で大当りになった場合、大当りした後の遊技状態が確率変動状態であることを認識されてしまうという問題点があった。
【００１９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載する発明は特定入賞口への遊技球の入賞に基づき可変表示ゲームを行う可変表示装置と、前記可変表示ゲームの停止図柄態様に基づいて遊技者に所定の遊技価値を付与する大当りを発生させるとともに、該大当り終了後の遊技状態を特殊遊技状態へと移行可能な遊技制御手段と、を備えたパチンコ遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示ゲームにおける大当りを決定するための大当り乱数を生成するとともに、前記大当り終了後の遊技状態を前記特殊遊技状態に移行させるか否かを決定するためのラッキーナンバー乱数を生成し、
前記特定入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいて前記大当り乱数及び前記ラッキーナンバー乱数を抽選し、
前記可変表示ゲームの開始時に前記大当り乱数の抽選値の判定を行い、
該大当り乱数の抽選値の判定結果が当りである場合には、当該可変表示ゲームの停止図柄態様を大当り停止図柄態様に設定し、かつ、前記ラッキーナンバー乱数の判定を行い、該判定が当りであることを条件に、前記大当り停止図柄態様による大当り終了後の遊技状態を前記特殊遊技状態に移行させ、
一方、前記大当り乱数の抽選値の判定結果がハズレの場合には、当該可変表示ゲームの停止図柄態様をハズレ停止図柄態様に設定することにより、上記目的を達成している。
【００２０】
また、請求項２に記載する発明は、前記特殊遊技状態へと遊技状態が移行する際、当該遊技状態が特殊遊技状態であることを前記可変表示装置に表示される背景画像により外部に報知する遊技状態報知手段を備えたことにより、上記目的を達成している。
【００２３】
【作用】
請求項１記載の発明によれば、特定入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいて大当り乱数及びラッキーナンバー乱数を抽選し、可変表示ゲームの開始時に大当り乱数の抽選値の判定を行い、該大当り乱数の抽選値の判定結果が当りである場合には、当該可変表示ゲームの停止図柄態様を大当り停止図柄態様に設定し、かつ、前記ラッキーナンバー乱数の判定を行い、該判定が当りであることを条件に、前記大当り停止図柄態様による大当り終了後の遊技状態を前記特殊遊技状態に移行させる。
【００２４】
請求項２記載の発明によれば、特殊遊技状態へと遊技状態が移行する際、当該遊技状態が特殊遊技状態であることを前記可変表示装置に表示される背景画像により外部に報知する遊技状態報知手段を備えたので、装飾表示領域が確保されつつ、確実に確率変動の遊技状態が外部に報知される。
【００２７】
【実施例】
以下、本発明の好適な実施例を、図２〜図２３を参照して説明する。なお、図２〜図２３において、図１と同一部分には同一の符号を付す。
【００２８】
まず、本実施例の構成を説明する。
【００２９】
図２は、本実施例のパチンコ遊技機１における遊技盤１１の正面図である。
【００３０】
本実施例におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤１１面には、図２に示すように、ガイドレール１２によって囲まれた遊技領域１３が形成されており、遊技領域１３の略中央部位置に特別図柄可変表示ゲーム（以下、特図ゲームという）を行うための特別図柄表示装置１４が設けられている。
【００３１】
そして、特別図柄表示装置１４の下方位置には、普通図柄可変表示ゲーム（以下、普図ゲームという）を行うための普通図柄表示装置１５が設けられ、普通図柄表示装置１５の直下位置には、特別図柄始動口と普通電動役物とを兼用する電動チューリップ１６が設けられ、さらに、電動チューリップ１６の下方位置には、特別図柄表示装置１４での可変表示ゲームにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入賞装置（大入賞口）１７が設けられている。
【００３２】
また、特別図柄表示装置１４の左右位置には普通図柄作動部となるスルーチャッカ（普通図柄表示装置作動ゲート）１８Ｌ，１８Ｒがそれぞれ設けられており、変動入賞装置（大入賞口）１７の左右位置には入賞口１９Ｌ，１９Ｒがそれぞれ設けられている。
【００３３】
なお、図２中、１４ａ〜１４ｄは、特別図柄表示装置記憶を示す特図保留ランプであり、１５ａ〜１５ｄは、普通図柄表示装置記憶を示す普図保留ランプである。
【００３４】
特別図柄表示装置１４は、左図柄を表示するための左図柄表示領域、中図柄を表示するための中図柄表示領域、右図柄を表示するための右図柄表示領域を備え、それぞれ「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「１０」，「１１」，「１２」，「１３」，「１４」，「１５」の１６図柄中のいずれかの図柄を１つ表示するものである。
【００３５】
これによって、表示上の大当たり確率は、２５６分の１（＝１６／４０９６）となっている。ちなみに、電源投入時に特別図柄表示装置１４には「０  １  ２」の図柄が表示される。
【００３６】
特別図柄表示装置１４における特図ゲームは、遊技球発射装置（図示せず）により遊技領域１３内に導かれた遊技球が特別図柄始動口となる電動チューリップ１６に入賞することを条件として、特別図柄表示装置１４中に表示される、左図柄、中図柄、右図柄の３図柄がそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間（５秒以上）経過後に左図柄、中図柄、右図柄の順に変動が停止し、停止時に３図柄が、「０  ０  ０」，「１  １  １」，「２  ２  ２」，「３  ３  ３」，「４  ４  ４」，「５  ５  ５」，「６  ６  ６」，「７  ７  ７」，「８  ８  ８」，「９  ９  ９」，「１０  １０  １０」，「１１  １１  １１」，「１２  １２  １２」，「１３  １３  １３」，「１４  １４  １４」，「１５  １５  １５」の図柄で揃っていた場合を大当たりとし、変動入賞装置１７を約２９．５秒間開放するものである。
【００３７】
このとき、「１  １  １」、「３  ３  ３」、「５  ５  ５」、「７  ７  ７」の特定図柄で大当たりした場合、大当たり確率が低確率から高確率となり、大当たり図柄が「１  １  １」または「５  ５  ５」の場合、以後、大当たりが１回出現するまで高確率状態を維持し、大当たり図柄が「３  ３  ３」または「７  ７  ７」の場合、以後、大当たりが２回出現するまで高確率状態を維持する。これによって、確率変動への表示上の突入確率は、１０２４分の１（＝４／４０９６）となっている。
【００３８】
一方、普通図柄表示装置１５では、遊技球発射装置（図示せず）により遊技領域１３内に導かれた遊技球がスルーチャッカ１８Ｌ，１８Ｒを通過することを条件として、普通図柄表示装置１５中に、「１」，「３」，「５」，「７」の４図柄が変動表示を開始し、所定時間後の停止図柄が「７」の場合、電動チューリップ１６が約１．５秒間の開放を３回行うものである。
【００３９】
これによって、表示上の大当たり確率は、４分の１となっている。ちなみに、電源投入時に普通図柄表示装置１５には「１」の図柄が表示される。
【００４０】
この場合、普通図柄表示装置１５での小当たりの確率は、前述の大当たり確率と同期して、大当たりの確率が低確率から高確率になった場合に高確率状態となり、大当たりの確率が高確率から低確率になった場合に低確率状態となる。
【００４１】
このように、大当たり及び小当たりの決定や、停止図柄の決定等は、後述する遊技制御回路２によって生成される乱数に基づいて行われることにより、特図ゲーム及び普図ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げられる。
【００４２】
図３は、ケタ上がり方式のカウンタにおける乱数生成を説明するための図であり、図３（ａ）は、大当たり用カウンタ、図３（ｂ）は、小当たり用カウンタを示す。
【００４３】
本実施例における大当たり用の乱数生成は、図３（ａ）に示すような“０００”〜“２７９”までの値が規則的に１つずつ常時高速にカウントアップしているケタ上がり方式のカウンタによって大当たりが制御されており、大当たりとなるのは、所定のタイミングでセレクトされた値が、予め決められた１つの当選値（この場合、“００３”）となった場合であり、これにより、大当たりの確率は２８０分の１となっている。
【００４４】
ちなみに、この大当たり値が取り込まれるタイミングは、遊技球が電動チューリップ１６に入賞する時点であるが、ケタ上がり方式のカウンタの１コマ移動する時間は、例えば、約０．００２秒といったごく短い期間であり、また、一巡周期も約０．５６秒（≒０．００２×２８０秒）と十分に短いことから、本実施例では乱数として用いられている。
【００４５】
同様にして、本実施例における小当たり用の乱数生成は、図３（ｂ）に示すような“００”〜“９９”までの値が規則的に１つずつ常時高速にカウントアップしているケタ上がり方式のカウンタによって小当たりが制御されており、小当たりとなるのは、所定のタイミングでセレクトされた値が、予め決められた１０の当選値（この場合、“０３”，“１３”，“２３”，“３３”，“４３”，“５３”，“６３”，“７３”，“８３”，“９３”）となった場合であり、これにより、小当たりの確率は１０分の１となっている。
【００４６】
ちなみに、この小当たり値が取り込まれるタイミングは、遊技球がスルーチャッカ１８を通過する時点である。
【００４７】
図４は、本実施例における遊技制御回路２を含むパチンコ遊技機１の要部構成を示すブロック図である。
【００４８】
図４において、本実施例におけるパチンコ遊技機１の遊技制御回路２は、大別して、遊技制御手段の機能を有する役物制御回路３と、動作状態報知手段の機能を有する表示制御回路４と、パチンコ遊技機１全体に電源電圧を供給する電源回路５と、表示制御回路４に接続されて画像表示を行う画像表示部６と、表示制御回路４に接続されて音声出力を行う音声出力部７とから構成されている。なお、図４中、Ｌは役物制御回路３と表示制御回路４との信号路である。
【００４９】
図５は、本実施例における役物制御回路３の要部構成を示すブロック図である。
【００５０】
図５において、本実施例における役物制御回路３は、役物制御中枢回路８と、入出力制御回路９とを備え、役物制御中枢回路８と、入出力制御回路９とは、バスＢによってそれぞれ接続されている。
【００５１】
役物制御中枢回路８は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）２１、分周回路２２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２４から構成され、所定の設定確率（本実施例の場合、通常時における大当たり確率は２８０分の１、小当たり確率は１／１０）に基づく一様乱数を生成する機能や、ホール（遊技店）の管理装置に対して、例えば、電動チューリップ１６への入賞数、特図ゲームの開始数、特図ゲームにおける大当たり、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報（入賞による不正、コネクタの抜け、ｅｔｃ）等の各種情報を出力する機能等を有するものである。
【００５２】
ＣＰＵ２１は、他の各種回路を制御する遊技制御回路２の中枢をなす８ビットのマイクロプロセッサであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット割込処理により、ＲＯＭ２３内に格納されたプログラム処理手順に基づいて１シーケンス単位で各種プログラム処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を必要とする場合、前述したケタ上がり方式のカウンタにより、乱数を得るものである。
【００５３】
分周回路２２は、クロックオシレータから出力されるクロックパルスを分周して約２ｍｓｅｃ毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をＣＰＵ２１に供給するものである。
【００５４】
ＲＯＭ２３は、ＣＰＵ２１によって利用される各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ２４は、ＣＰＵ２１におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【００５５】
ちなみに、ＲＡＭ２４内には、遊技球が電動チューリップ１６に入賞した時点における大当たり乱数の抽選値を４つまで順次記憶する所定の記憶領域（以下、特図保留エリアという）が設けられており、特図保留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対応する特図保留ランプ１４ａ〜１４ｄが点灯し、保留メモリ（特別図柄表示装置記憶）の記憶状態を示すようになっている。
【００５６】
また同様に、遊技球がスルーチャッカ１８Ｌ，１８Ｒを通過した時点における小当たり乱数の抽選値を４つまで順次記憶する所定の記憶領域（以下、普図保留エリアという）も設けられており、普図保留エリアに抽選値が記憶されると、普図保留エリアに対応する普図保留ランプ１５ａ〜１５ｄが点灯し、保留メモリ（普通図柄表示装置記憶）の記憶状態を示すようになっている。
【００５７】
入出力制御回路９は、特図始動スイッチ３１、継続スイッチ（特定領域通過球検出部）３２、カウントスイッチ（変動入賞球検出部）３３、普図始動スイッチ３４、ローパスフィルタ３５、バッファゲート３６、出力ポート３７、ドライバ３８、普通図柄表示装置１５、電動チューリップ１６、変動入賞装置（大入賞口）１７を備えており、例えば、電動チューリップ１６への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力及び出力を制御するためのものであり、大当たりの判定を開始するための信号を生成するとともに、大当たり時において、変動入賞装置（大入賞口）１７を開放駆動したり、小当たり時において、電動チューリップを開いたりするものである。
【００５８】
特図始動スイッチ３１は、電動チューリップ１６内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチであり、継続スイッチ３２及びカウントスイッチ３３は、共に変動入賞装置（大入賞口）１７内に設けられた近接スイッチにより構成され、継続スイッチ３２は、変動入賞装置（大入賞口）１７内の特定領域（Ｖゾーン）を通過する通過球を検出するものであり、カウントスイッチ３３は、変動入賞装置（大入賞口）１７内に入賞するすべての入賞球を検出するものである。
【００５９】
普図始動スイッチ３４は、スルーチャッカ１８Ｌ，１８Ｒに設けられ、遊技球の通過を検出するスイッチである。
【００６０】
ローパスフィルタ３５は、特図始動スイッチ３１、継続スイッチ３２、カウントスイッチ３３からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制御する排出制御回路（図示せず）から出力される要求信号が入力され、これら各信号をパルス波として整形してバッファゲート３６に出力するものであり、バッファゲート３６は、ローパスフィルタ３５により整形されたパルス波を増幅してバスＢに出力するものである。
【００６１】
出力ポート３７は、バスＢを介して入力される各種信号をドライバ３８に出力するものであり、ドライバ３８は、出力ポート３７から入力される各種信号に基づいて、例えば、電動チューリップ１６や変動入賞装置（大入賞口）１７、また、普通図柄表示装置１５を駆動するための駆動制御信号を出力したりまた、例えば、ホール側の管理装置等に出力する、始動口入賞信号，特別図柄回動信号，大当たり信号，大当たりサイクル継続信号や、特別図柄表示装置１４の表示制御回路に出力するデータ信号，制御コード信号，ストローブ信号、また、排出制御回路（図示せず）に出力する送信クロック信号，賞球データ信号等のその他制御信号を出力するものである。
【００６２】
普通図柄表示装置１５は、７セグメントＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、スルーチャッカ１８Ｌ，１８Ｒへの通過タイミングに基づいて普図ゲームを行うものであり、電動チューリップ１６は、普通図柄表示装置１５に表示される数字が「７」の場合を小当たりとして、約１．５秒間の開放を３回行うものである。
【００６３】
変動入賞装置（大入賞口）１７は、電動チューリップ１６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームを行い、特別図柄表示装置１４に表示される図柄がすべて同図柄が揃った場合を大当たりとして、約２９．５秒間、最大１６回継続して開放するものであり、遊技者に対して特別遊技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えるものである。
【００６４】
なお、変動入賞装置（大入賞口）１７に遊技球がおおむね１０個入賞した場合は、開放時間が約２９．５秒以内であっても変動入賞装置（大入賞口）１７の開放動作は停止する。
【００６５】
図６は、表示制御回路４の要部構成を示すブロック図である。
【００６６】
図６において、本実施例における表示制御回路４は、表示制御中枢回路１０と、画像出力回路４１と、音声出力回路４２とを備え、役物制御回路３からの表示データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置１４上に表示するとともに、特図ゲームを盛り上げるための効果音等の音声を生成するものである。
【００６７】
表示制御中枢回路１０は、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３から構成され、役物制御回路３から送られてくるデータに基づいて表示出力に関する制御と音声出力に関する制御を行うものである。
【００６８】
ＣＰＵ５１は、信号線路Ｌを介して入力される表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出力すべき音声の生成を制御するものである。
【００６９】
ＲＯＭ５２は、ＣＰＵ５１によって利用される各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等のデータを格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ５３は、ＣＰＵ５１におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される半導体メモリである。
【００７０】
画像出力回路４１は、ＣＰＵ５１とは独立して画像処理の制御を行い、画像表示部６に対して画像データを出力するビデオディスプレイコントローラ（以下、ＶＤＣ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒという）５４と、画像表示部６に表示する画像データを格納するビデオメモリ５５とから構成されている。
【００７１】
音声出力回路４２は、パチンコ遊技機１の効果音を生成するサウンドジェネレータ５６と、サウンドジェネレータ５６によって生成される音声信号を増幅するとともに、音声出力部７に出力するアンプ５７とから構成されている。
【００７２】
電源回路５は、一般商用電源から変換された平均電圧２５Ｖの交流電流を整流して直流電流に変換し、これを遊技制御回路２内の各回路に供給する直流電源回路である。
【００７３】
画像出力部６は、本実施例では、４インチサイズの液晶表示装置（以下、ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙという）を用いた特別図柄表示装置１４から構成されており、画像出力回路４１から出力される画像データを表示することにより特図ゲームの中心となる表示出力を行うものである。
【００７４】
なお、画像出力部６に用いる表示装置としては、本実施例におけるＬＣＤに限らず、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）からなる表示装置や、蛍光表示管またはＬＥＤマトリクスを用いた表示装置に置換することが可能である。
【００７５】
音声出力部７は、パチンコ遊技機１の内枠前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから構成され、音声出力回路５５から出力される音声データを実際の音（例えば、可変表示ゲームのＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ  ）や効果音等）に変換して外部に出力するものである。
【００７６】
次に、本実施例の動作（作用）を説明する。
【００７７】
上記構成において、まず、パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより遊技球発射装置（図示せず）から発射された遊技球は、ガイドレール１２に案内されて遊技盤１１中の遊技領域１３中に発射される。
【００７８】
役物制御回路３では、特図始動スイッチ３１、継続スイッチ３２、カウントスイッチ３３、普図始動スイッチ３４の入力の有無を監視しており、遊技球が電動チューリップ１６に入賞した場合、特図始動スイッチ３１において遊技球の入賞が検出されるとともに、遊技球がスルーチャッカ１８Ｌ，１８Ｒを通過した場合、普図始動スイッチにおいて遊技球の通過が検出され、検出信号のチャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【００７９】
また、電動チューリップ１６おいて遊技球の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞した遊技球の数が４つ分まで記憶されるとともに、特図ゲームに用いられる入賞時の乱数の抽選値も特図保留エリアに一時的に保管され、同様にして、スルーチャッカ１８Ｌ，１８Ｒおいて遊技球の通過が検出された場合には、普図保留エリアに、通過した遊技球の数が４つ分まで記憶されるとともに、普図ゲームに用いられる通過時の乱数の抽選値も普図保留エリアに一時的に保管される。この場合、特図ゲーム及び普図ゲームにおける大当たりや小当たりを決定するための乱数は、役物制御回路３によって生成される。
【００８０】
そして、電動チューリップ１６への遊技球の入賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置１４において特図ゲームが開始され、また、スルーチャッカ１８Ｌ，１８Ｒへの遊技球の通過の記憶、すなわち、普図保留エリアに保管されたデータに基づいて普通図柄表示装置１５において普図ゲームが開始される。
【００８１】
特図ゲーム処理において、役物制御回路３では、例えば、０．通常動作処理、１．自動停止時間の終了監視処理、２．第一停止図柄（左図柄）の停止監視処理、３．第二停止図柄（中図柄）の停止監視及びリーチ判定処理、４．リーチ時以外の停止結果の判定処理、５．リーチ時の停止結果の判定処理、６．スーパーリーチ時の停止結果の判定処理、７．ハズレ動作処理、８．ファンファーレ動作の終了監視処理、９．インターバル動作後半の終了監視処理、１０．継続前の大当たり動作処理、１１．継続後の大当たり動作処理、１２．有効時間の終了監視処理、１３．インターバル動作前半の終了監視処理、１４．大当たり終了動作の終了監視処理等の各処理が実行される。
【００８２】
ちなみに、役物制御回路３には、停止図柄を格納するための図柄メモリが設けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置１４における図柄表示領域に対応する停止図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順次更新される。
【００８３】
そして、役物制御回路３によって、作成された停止図柄が大当り状態であるか、リーチ状態であるか、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状態であると判断されたときには大当たり図柄メモリに、リーチ状態であると判断されたときにはリーチ図柄メモリに、ハズレ状態であると判断されたときにはハズレ図柄メモリに図柄データがそれぞれ格納される。
【００８４】
図７〜図９に示すフローチャートに基づいて、遊技制御回路２によるパチンコ遊技機１の制御処理手順を示す。
【００８５】
図７〜図９は、遊技制御回路２における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【００８６】
制御処理が開始されると、まず、初期情報の設定（例えば、スタックポインタの設定、ＲＡＭ２４に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等）が行われ（ステップＳ１）、パチンコ遊技機１に対する最初の電源投入か否かがチェックされる（ステップＳ２）。
【００８７】
ここで、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機１に電力が供給されたことが検出された場合、ＣＰＵ２１により使用されるレジスタやＲＡＭ２４が初期化される、いわゆる、初期化処理が実行され（ステップＳ３）、電源投入時におけるメモリ内容を確認するために必要な時間であるウエイト時間を設定した後、ウエイト時間が更新され、出力処理が実行されて（ステップＳ４）、図９に示すイベント実行処理に進む。
【００８８】
一方、上記ステップＳ２の処理において、電源投入が検出されない場合、ＲＡＭ２４を含むメモリの検査、すなわち、メモリに対する異常の有無がチェックされ（ステップＳ５）、メモリに異常が検出されると、上記ステップＳ３，Ｓ４の処理を経てイベント実行処理に進む。
【００８９】
そして、上記ステップＳ５の処理において、メモリに異常が検出されない場合は、役物制御回路３は排出制御回路（図示せず）との間で賞球データに関する通信処理による賞球制御が行われるとともに（ステップＳ６）、特図ゲームにおける大当たり確率を設定する確率設定処理が行われる（ステップＳ７）。
【００９０】
次いで、上記ステップＳ３で設定された電源投入時のウエイト時間が終了したか否かがチェックされ（ステップＳ８）、ウエイト時間が終了していない場合は、上記ステップＳ４の処理を経てＣＰＵ２１は割り込み待ちの状態となり、ウエイト時間が終了している場合は、各種サブルーチン処理でセットされた出力データを出力する出力処理が行われ（ステップＳ９）、特図ゲームにおける大当たり・リーチ・ハズレのいずれかを決定するために、前述のケタ上がり方式のカウンタに基づいて新たな乱数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が行われるとともに（ステップＳ１０）、入力処理が行われる（ステップＳ１１）。
【００９１】
以下、図８に示すように、ランプ電源やソレノイド電源等の電源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理（ステップＳ１２）、カウントスイッチ入賞監視処理（ステップＳ１３）、継続スイッチ入賞監視処理（ステップＳ１４）、電動チューリップ１６内の特図始動スイッチ３１の入賞を監視して特図乱数より乱数値を取り込み４つ記憶する特図始動スイッチ入賞監視処理（ステップＳ１５）、スルーチャッカ１８Ｌ，１８Ｒ内の普図始動スイッチ３４の通過を監視して普図乱数より乱数値を取り込み４つ記憶する監視処理（ステップ１６）、カウントスイッチ３３においてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視され、不正が行われていると判断した場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視処理（ステップＳ１７）が行われた後、図９に示すように、各シーケンスを効率良く処理するためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行われる（ステップＳ１８）。なお、イベントカウンタの値は、シーケンスの実行回数がカウントされることにより設定されている。
【００９２】
すなわち、イベントカウンタ値が「０」の場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声合成処理」が行われ（ステップＳ１９）、イベントカウンタ値が「１」の場合、特別図柄表示装置１４において「特図ゲーム処理」が行われ（ステップＳ２０）、イベントカウンタ値が「２」の場合、普通図柄表示装置１５において「普図ゲーム処理」が行われ（ステップＳ２１）、イベントカウンタ値が「３」の場合、「普図回転処理」が行われ（ステップＳ２２）、イベントカウンタ値が「４」の場合、「外部情報編集処理」が行われる（ステップＳ２３）。
【００９３】
次いで、表示器制御回路に対する表示データの設定処理が行われ（ステップＳ２４）、音編集及び出力処理が行われて（ステップＳ２５）、ＣＰＵ２１は割り込み待ちの停止状態となる。
【００９４】
そして、前述したリセット信号に基づいてＣＰＵ２１は割込待ちの状態から復帰するようになっている。
【００９５】
ちなみに、本実施例における特図ゲーム処理では、役物制御回路３により、０．通常動作処理、１．自動停止時間の終了監視処理、２．第一停止図柄（左図柄）の停止監視処理、３．第二停止図柄（中図柄）の停止監視及びリーチ判定処理、４．リーチ時以外の停止結果の判定処理、５．リーチ時の停止結果の判定処理、６．スーパーリーチ時の停止結果の判定処理、７．ハズレ動作処理、８．ファンファーレ動作の終了監視処理、９．インターバル動作後半の終了監視処理、１０．継続前の大当たり動作処理、１１．継続後の大当たり動作処理、１２．有効時間の終了監視処理、１３．インターバル動作前半の終了監視処理、１４．大当たり終了動作の終了監視処理がそれぞれ行われ、また、役物制御回路３では、特別図柄表示装置１４の表示制御回路４に対して出力する可変表示に関するコマンドを設定したり、上記各処理における各遊技状態に対応した遊技効果音のデータを設定したりする。
【００９６】
また、本実施例における普図ゲーム処理では、遊技球の保留メモリの記憶状態を普図保留エリアに対応する普図保留ランプ１５ａ〜１５ｄの点灯により外部に報知する処理、また、取り込まれた普図乱数値の判定（通常の低確率状態では１回判定で、高確率状態では判定回数を増やして確率を上げている）、停止図柄の決定、ハズレ動作（初期化）、当たり動作（電動チューリップの開放、ランプ・ＬＥＤ等の点滅）を行う。
【００９７】
普図回転処理は、普通図柄表示装置１５に表示される図柄を回転する処理であり、所定時間後、決定された停止図柄で図柄を停止する。
【００９８】
そして、このように制御内容が複雑な、「音声合成処理」、「特図ゲーム処理」、「普図ゲーム処理」、「普図回転処理」、「外部情報編集処理」の各処理を５つのプログラムブロックに分け、これらの５ブロックが、それぞれ５シーケンスに１回の割合で実行されるようになっている。
【００９９】
これによって、リセット割り込み処理（本実施例では、２ｍｓｅｃ間隔）を前提とするプログラム処理において、各シーケンスの処理時間を短くするとともに、役物制御回路３における処理負担が軽減され、複雑な処理プログラムが実行される。
【０１００】
なお、本実施例では、「音声合成処理」、「特図ゲーム処理」、「普図ゲーム処理」、「普図回転処理」、「外部情報編集処理」の各処理をピックアップして時分割処理を行っているが、処理内容はこれに限定されるものではなく、他の処理に置換または追加してもよい。
【０１０１】
また、前述したように、イベントカウンタの値によって分岐される上記ステップＳ１９〜ステップＳ２３までの各処理の処理内容が複雑化し、２ｍｓｅｃのリセット割り込み時間内で終了する１シーケンスの処理中で実行できない場合、さらに処理を分割してもよい。
【０１０２】
以下、図９に示すブロック２における特図ゲーム処理について詳しく説明する。
【０１０３】
図１０〜図１２は、特図ゲーム処理のフローチャートである。
【０１０４】
まず、処理の始めにシーケンスタイマの終了か否かがチェックされ、シーケンスの切り換えか否かが判定される（ステップＰ１）。
【０１０５】
ここで、シーケンスの切り換えではないと判定されると、シーケンスタイマが更新され（ステップＰ２）、図９のステップＳ２４の処理に復帰する。
【０１０６】
一方、上記ステップＰ１の処理において、シーケンスの切り換えであると判定されると、続いて、現在の実行ステップ番号が不適当なステップ番号であるか否かがチェックされ（ステップＰ３）、この場合、不適当な実行ステップ番号であると判定された場合にだけ、実行ステップ番号が初期化される（ステップＰ４）。
【０１０７】
上記ステップＰ３及びＰ４の処理は、例えば、静電気や電磁波等に起因する外部からのノイズ等によりＲＡＭ２４内に保持されているデータが破壊されて実行ステップ番号が不適当な値に改変されてしまった場合、そのままの実行ステップ番号を実行すると、ＣＰＵ２１が暴走するおそれがあるため、このような不慮の障害の発生を防止するための処理である。
【０１０８】
以下、各実行ステップ番号（以下、処理番号という）に基づいてステップ分岐処理が行われる（ステップＰ５）。
【０１０９】
処理番号が「０」の場合、通常の遊技状態における動作処理（以下、通常動作処理という）が実行され、この通常動作処理では、例えば、遊技球の保留メモリの記憶状態を、特図保留エリアに対応する特図保留ランプ１４ａ〜１４ｄの点灯により外部に報知する処理等が行われる（ステップＰ６）。
【０１１０】
処理番号が「１」の場合、自動停止時間の終了監視処理が実行され、この処理では、大当り乱数値の判定及び停止図柄の確定が行われる（ステップＰ７）。
【０１１１】
処理番号が「２」の場合、第一停止図柄の停止監視処理が実行され、この処理では、第一停止図柄である左図柄の停止監視が行われる（ステップＰ８）。
【０１１２】
処理番号が「３」の場合、第二停止図柄の停止監視処理及びリーチ判定処理が実行され、この処理では、第二停止図柄である中図柄の停止監視が行われるとともに、第一停止図柄と第二停止図柄とが一致するか否かによってリーチ状態となるか否かの判定処理が行われる（ステップＰ９）。
【０１１３】
処理番号が「４」の場合、リーチ時以外の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、リーチ時以外の状態において、停止図柄が大当たり状態（すなわち、３図柄がすべて揃った状態）となっていないかどうかが判定される（ステップＰ１０）。
【０１１４】
処理番号が「５」の場合、リーチ時の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、リーチ時の状態において、停止図柄が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる（ステップＰ１１）。
【０１１５】
処理番号が「６」の場合、スーパーリーチ時の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、スーパーリーチ時の状態において、停止図柄が大当たり状態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる（ステップＰ１２）。
【０１１６】
処理番号が「７」の場合、ハズレ動作処理が実行され、この処理では、第三停止図柄（最終停止図柄、すなわち、左図柄）がハズレ図柄のときに、ハズレ動作が行われる（ステップＰ１３）。
【０１１７】
処理番号が「８」の場合、ファンファーレ動作の終了処理が実行され、この処理では、ファンファーレ動作が規定時間内に終了したかどうかが判定される（ステップＰ１４）。
【０１１８】
処理番号が「９」の場合、インターバル動作後半の終了監視処理が実行され、この処理では、次回の大当たり動作のための初期化処理が行われる（ステップＰ１５）。
【０１１９】
処理番号が「１０」の場合、継続前の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続（この場合、最大１６回）前に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される（ステップＰ１６）。
【０１２０】
処理番号が「１１」の場合、継続後の大当たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作の継続後に行われる大当たり動作に関する種々の処理が実行される（ステップＰ１７）。
【０１２１】
すなわち、上記ステップＰ１６及びＰ１７の処理において、変動入賞装置（大入賞口）１５内の継続スイッチ３２への入賞前、入賞後の大当たり動作処理が実行される。
【０１２２】
処理番号が「１２」の場合、有効時間の終了監視処理が実行され、この処理では、有効時間、すなわち、１回当たりの変動入賞装置（大入賞口）１５の開放時間である約２９．５秒の時間が終了したか否かの判定処理が行われる（ステップＰ１８）。
【０１２３】
処理番号が「１３」の場合、インターバル動作前半の終了監視処理が実行され、この処理では、今回の大当たり動作のための初期化処理が行われる（ステップＰ１９）。
【０１２４】
処理番号が「１４」の場合、大当たり終了動作の終了監視処理が実行され、この処理では、大当たり動作が終了したか否かの判定処理が行われる（ステップＰ２０）。
【０１２５】
そして、これらの各処理が実行されると、図９のステップＳ２４の処理に復帰する。
【０１２６】
以下、図１１の処理番号１に示す自動停止時間の終了監視処理について、図１３，図１４に基づいて詳しく説明する。
【０１２７】
図１３，図１４は、自動停止時間の終了監視処理のフローチャートである。
【０１２８】
自動停止時間の終了監視処理では、まず、保留メモリに記憶された抽選値に基づいて、抽選値が“００３”であれば、大当たり図柄メモリに格納されている停止図柄（例えば、「３３３」，「７７７」等）が抽出され、また、抽選値が“００５”，“０１９”，“０２３”，“０３７”，“０５１”，“０６５”，“０７９”，“０９３”，“１０７”，“１１５”，“１２１”，“１３５”，“１４８”，“１６４”，“１８１”，“２０７”の１６の値のいずれかであれば、リーチ図柄メモリに格納されている停止図柄（例えば、「３３５」，「７７６」等）が抽出され、前述した以外の抽選値であれば、ハズレ図柄メモリに格納されている停止図柄（例えば、「３４５」，「７８７」等）が抽出される（ステップＴ１）。
【０１２９】
次いで、抽出された停止図柄が役物制御回路３により読み出され、当該停止図柄が特定図柄であるかどうかが判定される（ステップＴ２）。
【０１３０】
すなわち、特別図柄表示装置１４での特図ゲームにおいては、特別図柄表示装置１４での特図ゲーム開始時に、保留メモリに記憶された抽選値に基づいて、この抽選値と予め設定された大当たり値とが比較判定され、その判定結果により、「大当たり」，「リーチ」，「ハズレ」のいずれかの停止図柄が、例えば、大当たり図柄メモリから停止図柄が抽出された場合は、抽出された図柄が確かに大当たり図柄であるか否かの「大当たり判定」が行われ、同様にして、リーチ図柄メモリから停止図柄が抽出された場合は「リーチ判定」、ハズレ図柄メモリから停止図柄が抽出された場合は「ハズレ判定」の３段階の判定が行われ、図柄判定処理の判定結果が、「大当たり判定」または「リーチ判定」である場合、リーチフラグが設定され、さらに、所定の確率でスーパーリーチフラグが設定される。
【０１３１】
なお、ここにいう「スーパーリーチ」とは、通常のリーチと比較して、特別図柄表示装置１４での表示内容や、ランプ・ＬＥＤ等の装飾表現を高めるとともに、通常リーチと比較してリーチから大当たりとなる確率の高くなるリーチのことである。
【０１３２】
ちなみに、上記図柄判定処理は、例えば、外部からの静電気や電磁波等に起因するノイズ等により図柄メモリ内に格納するデータが破壊され、誤った図柄データが図柄メモリに格納されてしまった場合、そのままの図柄データを抽出して表示すると、「大当たり」であるのにハズレ図柄が表示されたり、逆に「ハズレ」であるのに大当たり図柄が表示されるといったことが発生するおそれがあるため、このような問題を防止するための処理であり、これによって、予め決定された「大当たり」，「リーチ」，「ハズレ」の決定項目と図柄データとが確実に対応しているか否かが判定される。
【０１３３】
次いで、図柄判定処理で設定されたリーチフラグまたはスーパーリーチフラグに基づいて、特図ゲームにおけるリーチ表示の有無を設定するためのリーチ分岐が行われる（ステップＴ３）。
【０１３４】
ここで、リーチフラグまたはスーパーリーチフラグが設定されていない場合、ハズレのコマンドが設定され（ステップＴ４）、リーチフラグが設定されていた場合は、リーチのコマンドが設定され（ステップＴ５）、また、スーパーリーチフラグが設定されていた場合は、スーパーリーチのコマンドが設定され（ステップＴ６）、各コマンド（ハズレ、リーチ、スーパーリーチ）に対応するコマ送り情報が設定される（ステップＴ７）。
【０１３５】
以下、図１４に示すように、実行ステップ番号情報が設定されるとともに（ステップＴ８）、上記ステップＴ７の処理で設定された第一停止図柄のコマ送り情報に基づいてシーケンス時間が算出される（ステップＴ９）。
【０１３６】
そして、自動停止時間の終了監視処理の終了後の次処理のために、実行ステップ番号の切り換えフラグが設定されるとともに（ステップＴ１０）、処理番号の切換処理（この場合、処理番号＝１から処理番号＝２）が実行され（ステップＴ１１）、図９のステップＳ２４の処理に復帰する。
【０１３７】
以下、図１３に示す停止図柄抽出処理について、図１５，図１６に基づいて詳しく説明する。
【０１３８】
図１５，図１６は、停止図柄抽出処理のフローチャートである。
【０１３９】
まず、停止図柄用に、大当たり図柄格納領域が設定され（ステップＱ１）、現在の動作状態が確率変動動作中（この場合、特図確率変動中）であるか否かがチェックされ（ステップＱ２）、確率変動中ではない（すなわち、大当たり確率が低確率状態）場合、特図の大当たり判定回数として１回判定が設定され（ステップＱ３）、確率変動中である（すなわち、大当たり確率が高確率状態）場合、特図の大当たり判定回数として５回判定が設定される（ステップＱ４）。
【０１４０】
これによって、確率変動によって高確率状態にある場合は、通常時における低確率状態の約５倍の確率で大当たり確率がアップする。
【０１４１】
次いで、上記ステップＱ３またはステップＱ４で設定された判定回数に基づいて、特図の大当たり乱数が当たり（すなわち、低確率状態の場合は判定値”００３”で１回の判定、高確率状態の場合は判定値を”００３”、”００６”、”００９”、”００１２”、”００１５”で５回の判定を行う）か否かがチェックされ（ステップＱ５）、当たりではない場合、ハズレ図柄の格納領域が指示され（ステップＱ６）、図１６のステップＱ９の処理に進む。
【０１４２】
一方、上記ステップＱ５の処理において、当たりである場合、続いて、ラッキーナンバー乱数が当たりか否かがチェックされる（ステップＱ７）。
【０１４３】
本実施例におけるラッキーナンバー乱数は、特図の大当たり乱数とは別にラッキーナンバー乱数として独立した乱数であり、特図の大当たり乱数と同様に毎回リセット信号に基づいて更新され、特図始動スイッチ３１に遊技球が入賞するタイミングに基づいて、特図記憶領域に特図乱数を取り込むのと並行して、ラッキーナンバー乱数も取り込み、大当たりの判定後に動作状態を確率変動（高確率状態）に移行させるか否かの判定に利用する乱数である。
【０１４４】
そして、ラッキーナンバー乱数（例えば、１／４５程度の確率の乱数）が当たりと判定されると、停止図柄の格納領域の設定がラッキーナンバー図柄格納領域へと変更され（ステップＱ８）、図１６のステップＱ９の処理に進み、また、ラッキーナンバー乱数がハズレた場合は、そのまま図１６のステップＱ９の処理に進む。
【０１４５】
次いで、設定された停止図柄の格納領域から停止図柄が取り込まれて停止図柄として設定され（ステップＱ９）、乱数の記憶領域の該当個所が初期化される（ステップＱ１０）。
【０１４６】
以下、図１２の処理番号１４に示す大当たり終了動作の終了監視処理について、図１７に基づいて詳しく説明する。
【０１４７】
図１７は、大当たり終了動作の終了監視処理のフローチャートである。
【０１４８】
大当たり終了動作の終了監視処理では、まず、退避しておいた確率状態（この処理での高確率記憶）が取り込まれて確率状態が復旧され（ステップＲ１）、以後、この確率状態が参照されて処理が進行する。これは、確率変動中の大当たり中には、特図乱数、普図乱数は共に低確率状態で判定され、確率状態が変更されているためである。
【０１４９】
次いで、ラッキーナンバー乱数が当たりの場合は、停止図柄がラッキーナンバー図柄として、本実施例の場合、“１  １  １”，“３  ３  ３”，“５  ５  ５”，“７  ７  ７”のいずれかの図柄が設定されるため、停止図柄が“３  ３  ３”または“７  ７  ７”のラッキーナンバー図柄の当たりか否かが判定される（ステップＲ２）。
【０１５０】
上記ステップＲ２の処理において、停止図柄が、“３  ３  ３”または“７  ７  ７”のラッキーナンバー図柄であった場合、高確率記憶に「２」が設定されるとともに（ステップＲ３）、確率変動状態での１回目の背景表示情報（図１９〜図２２に示すモードデータの上位４ビット）として、図１８（ｂ）に示すような大相撲をモチーフとした背景表示情報が設定され（ステップＲ４）、ステップＲ１１に進む。
【０１５１】
一方、上記ステップＲ２の処理において、停止図柄が、“３  ３  ３”または“７  ７  ７”のラッキーナンバー図柄でなかった場合、停止図柄が、“１  １  １”または“５  ５  ５”のラッキーナンバー図柄の当たりか否かが判定される（ステップＲ５）。
【０１５２】
ここで、停止図柄が、“１  １  １”または“５  ５  ５”のラッキーナンバー図柄であった場合、高確率記憶に「１」が設定されるとともに（ステップＲ６）、確率変動状態での２回目の背景表示情報として、図１８（ｃ）に示すような競馬をモチーフとした背景表示情報が設定され（ステップＲ７）、ステップＲ１１に進む。
【０１５３】
そして、上記ステップＲ５の処理において、停止図柄が、“１  １  １”または“５  ５  ５”のラッキーナンバー図柄でなかった場合、高確率記憶が「２」であるか否かがチェックされ（ステップＲ８）、高確率記憶が「２」である場合は、上記ステップＲ６，ステップＲ７の処理が行われてステップＲ１１に進み、高確率記憶が「２」でない場合、高確率記憶がクリアされ（ステップＲ９）、図１８（ａ）に示すようなサッカーをモチーフとした通常背景表示情報が設定され（ステップＲ１０）、次処理のために、処理番号の切り換え処理（すなわち、この場合、処理番号＝１４から処理番号＝０へ）が行われる（ステップＲ１１）。
【０１５４】
図１９〜図２２は、役物制御回路３から表示制御回路４に転送されるデータを示す図表であり、通常状態及び確率変動１回目と確率変動２回目との背景情報の設定を示す。
【０１５５】
本実施例における転送データは、７バイトを１単位として送られ、モードデータの上位４ビットが背景表示情報として用いられており、本実施例では、“００００Ｂ”で、図１８（ａ）に示すサッカーをモチーフとした通常背景表示情報、“０００１Ｂ”で、図１８（ｂ）に示す大相撲をモチーフとした確率変動１回目の背景表示情報、“００１０Ｂ”で、図１８（ｃ）に示す競馬をモチーフとした確率変動２回目の背景表示情報が指定される。
【０１５６】
図２３は、遊技における動作の遷移状態を示す図である。
【０１５７】
図２３に示すように、“１  １  １”，“３  ３  ３”，“５  ５  ５”，“７  ７  ７”のいずれかのラッキーナンバー図柄で大当たりになると確率変動状態となり、また、確率変動遊技中に再度ラッキーナンバー図柄で大当たりになった場合は、新たに確率変動遊技が開始される。
【０１５８】
すなわち、通常状態の時は、通常の背景表示であるサッカーをモチーフとした背景表示で特図の変動表示が進行し、ラッキーナンバー図柄で大当たりとなると、大当たり終了後、普図ゲーム及び特図ゲームが高確率状態となるとともに、確率変動１回目を認識させるために特図の背景表示が大相撲をモチーフとして背景表示に切り換えられる。
【０１５９】
ここで、再度大当たりになると、一旦、低確率状態となり、大当たり終了後に、再び高確率状態に復帰するとともに、確率変動２回目を認識させるために特図の背景表示が競馬をモチーフとした背景図柄に切り換えられる。
【０１６０】
そして、２度目の大当たりになると低確率状態となり、確率変動遊技が終了する。
【０１６１】
以上説明したように、本実施例では、
役物制御回路３によって可変表示装置上に表示される変動表示図柄の停止図柄態様が、予め設定された特殊停止図柄態様、すなわち、“１  １  １”，“３  ３  ３”，“５  ５  ５”，“７  ７  ７”のラッキーナンバー図柄となった場合、確率変動により動作状態を高確率状態に移行するとともに、表示制御回路４により確率変動により高確率状態であることを可変表示装置上に表示される背景表示図柄によって外部に報知することで、確実に確率変動の遊技状態を外部に報知することができ、また、装飾表示領域を確保しつつ、確率変動の遊技状態を外部に報知することができる。
【０１６２】
以上、本発明者によってなされた発明を好適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【０１６３】
例えば、本実施例では、確率変動中に新たにラッキーナンバー図柄で大当たりになった場合も、確率変動１回目、確率変動２回目と考えて、背景表示を固定したが、例えば、確率変動２回目中にラッキーナンバー図柄で大当たりになった場合、本実施例では、新たに確率変動遊技が開始することとなり、次の大当たり終了後の背景表示は確率変動１回目の背景表示となるが、これを前回の続きと考えて（確率変動３回目）、確率変動１回目及び確率変動２回目と異なる背景表示にしても良い。
【０１６４】
また、本実施例では、ラッキーナンバー図柄で大当たりすることが、確率変動に突入する条件となっているが、ラッキーナンバー乱数の当たり判定のみを確率変動条件とし、どの図柄で大当たりしても一定の確率で確率変動に突入するようにしてもよい。
【０１６５】
さらに、本実施例では、確率変動時に背景図柄を変更するものであったが、これに限らず、例えば、特図自体を、通常時には、“数字”とし、確率変動１回目には“漢数字”、確率変動２回目には“ローマ数字”としても良い。但し、この場合、特図自体は同一識別子の複数図柄（この場合、数字、漢数字、ローマ数字）を持つものであり、その一部を拡大表示することになる。
【０１６６】
また、以上の説明では主として発明者によってなされた発明を、その背景となった利用分野であるカード式パチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、それに限定されるものではない。
【０１６７】
第１種確率変動タイプのパチンコ遊技機における小当たりの確率変動時にも適用できる。
【０１６８】
また、カード式パチンコ遊技機における３段階の確率設定の変更に利用することにより、確率の設定状態を背景表示により遊技者に認識させ、遊技機の選択の一因子としてもよい。
【０１６９】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、特定入賞口へ遊技球が入賞したタイミングに基づいて大当り乱数及びラッキーナンバー乱数を抽選し、可変表示ゲームの開始時に大当り乱数の抽選値の判定を行い、該大当り乱数の抽選値の判定結果が当りである場合には、当該可変表示ゲームの停止図柄態様を大当り停止図柄態様に設定し、かつ、前記ラッキーナンバー乱数の判定を行い、該判定が当りであることを条件に、前記大当り停止図柄態様による大当り終了後の遊技状態を前記特殊遊技状態に移行させることから、大当り終了後の遊技状態を大当りした図柄により認識できない。
【０１７０】
また、請求項２記載の発明によれば、特殊遊技状態へと遊技状態が移行する際、当該遊技状態が特殊遊技状態であることを前記可変表示装置に表示される背景画像により外部に報知する遊技状態報知手段を備えたので、装飾表示領域が確保されつつ、確実に確率変動の遊技状態が外部に報知される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例におけるパチンコ遊技機の原理図である。
【図２】本実施例のパチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図３】ケタ上がり方式のカウンタにおける乱数生成を説明するための図である。
【図４】本実施例における遊技制御回路を含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例における役物制御回路の要部構成を示すブロック図である。
【図６】本実施例における表示制御回路の要部構成を示すブロック図である。
【図７】遊技制御回路における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図８】図７に続く、遊技制御回路における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図９】図８に続く、遊技制御回路における全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】図１０に続く、特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】図１１に続く、特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】自動停止時間の終了監視処理のフローチャートである。
【図１４】図１３に続く、自動停止時間の終了監視処理のフローチャートである。
【図１５】停止図柄抽出処理のフローチャートである。
【図１６】図１５に続く、停止図柄抽出処理のフローチャートである。
【図１７】大当たり終了動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図１８】特図背景表示情報に基づく背景画像表示例を示す図である。
【図１９】役物制御回路から表示制御回路に転送されるデータを示す図表である。
【図２０】図１９に続く、役物制御回路から表示制御回路に転送されるデータを示す図表である。
【図２１】図２０に続く、役物制御回路から表示制御回路に転送されるデータを示す図表である。
【図２２】図２１に続く、役物制御回路から表示制御回路に転送されるデータを示す図表である。
【図２３】遊技における動作の遷移状態を示す図である。
【符号の説明】
１            パチンコ遊技機
２            遊技制御回路
３            役物制御回路（遊技制御手段）
４            表示制御回路（動作状態報知手段）
５            電源回路
６            画像表示部
７            音声出力部
８            役物制御中枢回路
９            入出力制御回路
１０            表示制御中枢回路
１１            遊技盤
１２            ガイドレール
１３            遊技領域
１４            特別図柄表示装置
１４ａ〜１４ｄ    特図保留ランプ（特別図柄表示装置記憶）
１５            普通図柄表示装置
１５ａ〜１５ｄ    普図保留ランプ（普通図柄表示装置記憶）
１６            電動チューリップ（特別図柄始動口，普通電動役物）
１７            変動入賞装置（大入賞口）
１８            スルーチャッカ（普通図柄作動部）
１９            入賞口
２１            ＣＰＵ
２２            分周回路
２３            ＲＯＭ
２４            ＲＡＭ
３１            特図始動スイッチ
３２            継続スイッチ
３３            カウントスイッチ
３４            普図始動スイッチ
３５            ローパスフィルタ
３６            バッファゲート
３７            出力ポート
３８            ドライバ
４１            画像出力回路
４２            音声出力回路
５１            ＣＰＵ
５２            ＲＯＭ
５３            ＲＡＭ
５４            ビデオディスプレイコントローラ
５５            ビデオメモリ
５６            サウンドジェネレータ
５７            アンプ
Ｂ              バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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