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　特願２００１−　８９２１３「オンライン参加者組織化方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年１２月１４日出願公開、特開２００１−３４４３７２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯 
　本願は、平成１３年３月２７日（優先権主張平成１２年３月３０日）の出願であって、平成１７年８月２５日付けで拒絶理由通知がなされ、同年１１月２日付けで手続補正がなされたが、平成１８年１月３１日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、同年３月９日付けで拒絶査定不服審判が請求されるとともに手続補正がなされたものである。
　
第２　平成１８年３月９日付けの手続補正の却下について
［補正却下の決定の結論］
　平成１８年３月９日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
（１）特許法第１７条の２第３項の規定により、明細書又は図面についての補正は、願書に最初に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてしなければならない。
　そこで、平成１８年３月９日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）が、願書に最初に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものであるか否かについて検討する。
　
（２）補正後の請求項１及び段落【０００７】には、次の事項が記載されている。
「前記一台の端末に送信される前記共通の制御情報には、前記ゲームが前記選択された参加者の操作する端末で既に実行されており、前記一台の端末からのリクエストが前記ゲームへの参加を含むものであるとき、前記既に実行されているゲームと同じゲームステージからゲームプログラムを開始する制御情報が含まれている」
　また、補正後の、請求項２及び段落【０００９】には、次の事項が記載されている。
「前記一台の端末の参加者が前記リクエストを行ったゲームが前記選択された参加者の端末で既に実行されている状態にあるとき、前記一台の端末が受領する前記共通の制御情報には、前記既に実行されているゲ―ムのゲームステージと同じゲームステージからゲームプログラムを開始させる制御情報が含まれており」
　
　補正後の上記記載によれば、制御情報が開始させるゲームステージは、選択された参加者の端末で既に実行されているゲ―ムのゲームステージと同じである。
　
（３）一方、願書に最初に添付した明細書又は図面には、補正後の上記記載に関連する事項として次の事項が記載されている。
　
・「前記途中の段階は、前記オンラインゲームの途中のステージである」（請求項４、請求項９、請求項１４、【００１０】、【００１５】、【００１９】）
　
・「特定のタスクがオンラインゲームであれば、そのオンラインゲームを実行させる制御情報を各ゲーム装置１０に送信する。特定のタスクが、オンラインゲームを最初の段階から実行するタスクであれば、そのオンラインゲームの最初のステージを実行させる制御情報を各ゲーム装置１０に送信する。特定のタスクが、オンラインゲームの途中の段階、例えば、複数のステージからなるアドベンチャーゲームの途中のステージから実行するタスクであれば、その途中のステージを実行させる制御情報を各ゲーム装置１０に送信する。」（【００３５】）
　
・「特定のタスクがオンラインゲームであれば、各ゲーム装置１０は、情報共有化手段５５から送信された制御情報に基づいて共通のオンラインゲームを実行する。特定のタスクが、オンラインゲームを最初の段階から実行するタスクであれば、各ゲーム装置１０は、情報共有化手段５５から送信された制御情報に基づいて共通のオンラインゲームを最初のステージから実行する。特定のタスクが、オンラインゲームの途中の段階、例えば、複数のステージからなるアドベンチャーゲームの途中のステージから実行するタスクであれば、各ゲーム装置１０は、情報共有化手段５５から送信された制御情報に基づいて共通のオンラインゲームを同じ途中のステージから実行する。」（【００４０】）
　
・「このように組織化された状態で参加者はチームとしてゲーム装置１０により共通のタスクであるゲームを実行する。特定のタスクがオンラインゲームであれば、各ゲーム装置１０は、共通のオンラインゲームを実行する。特定のタスクが、オンラインゲームを最初の段階から実行するタスクであれば、各ゲーム装置１０は、共通のオンラインゲームを最初のステージから実行する。特定のタスクが、オンラインゲームの途中の段階から実行するタスクであれば、各ゲーム装置１０は、共通のオンラインゲームを同じ途中のステージから実行する。」（【００４４】）
　
（４）願書に最初に添付した明細書又は図面の上記記載によれば、制御情報が実行させるステージは「最初のステージ」、あるいは、「途中のステージ」であり、これが、選択された参加者の端末で既に実行されているゲ―ムのゲ―ムステージと同じであるとの記載はない。
　また、オンラインゲームは、選択された参加者の端末で既に実行されているゲ―ムのゲ―ムステージからでないと実行できないというものでもないから、制御情報が実行させるステージを、選択された参加者の端末で既に実行されているゲ―ムのゲームステージと同じにすることが自明であるともいえない。
　したがって、本件補正は、当初明細書等のすべての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において、新たな技術的事項を導入するものであって、願書に最初に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものではない。
　
（５）本件補正についての結び
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第３項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
　平成１８年３月９日付けの手続補正は、上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１７年１１月２日付け手続補正書によって補正された明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　
「【請求項１】
複数の参加者の端末がネットワークを介して接続されているサーバ上で動作するオンライン参加者組織化方法であって、
　前記サーバは、前記複数の参加者の操作に応答して、前記端末から前記ネットワークを介して送信された前記参加者の個人情報と前記参加者の参加目的を含む組織化リクエストとを前記サーバのデータベースにそれぞれ登録し、
　前記参加者の操作に応答して、前記サーバが前記参加者の組織化リクエストを受領したときには、前記サーバは、前記データベースから前記組織化リクエストに含まれる参加目的が登録されている参加者をサーチし、
　前記サーバは、前記組織化リクエストに含まれる参加目的が登録されている参加者の中から参加者を選択し、前記選択された参加者により特定のタスクを実行するチームを組織化し、
　前記サーバは、前記特定のタスクを共同で実行するために、前記組織化されたチームの参加者間で情報を共有できるように、前記組織化されたチームの参加者の端末に、それぞれ共通の制御情報を送信する
　ことを特徴とするオンライン参加者組織化方法。」
　
第４　優先権主張について
　本願は、特願２０００−９５９２９号(出願日:平成１２年３月３０日)に基いて優先権の主張をするものであるが、上記本願発明に係る「前記サーバは、前記特定のタスクを共同で実行するために、前記組織化されたチームの参加者間で情報を共有できるように、前記組織化されたチームの参加者の端末に、それぞれ共通の制御情報を送信する」は、優先権主張の基礎となった前記出願の願書に最初に添付した明細書又は図面に記載されていないから、優先権主張の効果を認めない。したがって、本願発明についての特許法第２９条の適用については、当該特許出願は、当該特許出願の出願の時（平成１３年３月２７日）にされたものとみなす。
　
第５　引用刊行物
　原査定の拒絶の理由に引用された特開平１１−２５３６５７号公報（平成１１年９月２１日出願公開。以下、「引用刊行物」という。）には、次の事項が記載されている。
　　
（ア）「【００２１】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明の原理構成図である。本発明のネットワークゲームシステムは、サーバ装置１０とクライアント装置２０とで構成される。サーバ装置１０とクライアント装置２０とは、ネットワーク３１を介して接続されている。
【００２２】サーバ装置１０は、利用者情報記憶手段１１、対局者選定手段１２、対局相手通知手段１３、及び対局管理手段１４を有している。利用者情報記憶手段１１は、複数の利用者の情報を格納する。
【００２３】対局者選定手段１２は、クライアント装置２０より対局要求を受け取ると、対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する。そして、より適した組み合わせとなるようにあらかじめ指定された条件にしたがって、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する。
【００２４】対局相手通知手段１３は、対局者選定手段１２により、対局相手が決定された利用者の情報を利用者情報記憶手段１１から抽出し、抽出した情報と対局識別子とを、対局相手のクライアント装置２０に対して通知する。
【００２５】対局管理手段１４は、対局者選定手段１２が選定した対局者同士のゲームの進行を中継する。具体的には、一方の対局者のクライアント装置２０から送られた指し手を、対局相手のクライアント装置へ通知する。ここで、各対局は、対局識別子により区別する。」
　
（イ）「【００２７】このようなネットワークゲームシステムにおいて、クライアント装置２０を使用する利用者は、まず対局をしたい旨の指令を入力する。すると、対局要求手段２１が対局要求をサーバ装置１０に対して送信する。対局要求を受け取ったサーバ装置１０では、対局者選定手段１２が、対局要求を発信した利用者を対局待ちとする。そして、予め定められた選定条件にしたがって、対局者選定手段１２が、対局待ちとされている利用者同士の対局の組み合わせを決定する。組み合わせが決定されると、対局相手通知手段１３により、各当事者のクライアント装置２０に対して、対局相手の対局者情報（対局識別子を含む）を応答する。応答された対局者情報は、クライアント装置２０の対局要求手段２１で受け取られる。クライアント装置２０の利用者は、対局要求手段２１が受け取った対局識別子とともに指し手を送信することで、対局手段２３によりネットワークゲームの対局を行う。」
　
（ウ）「【００４２】図３は、サーバ装置内の構成を示す図である。
・・・（中略）・・・
【００４４】利用者ＤＢ１３０は、あらかじめ登録された利用者のデータを格納している。データの内容を、表２に示す。
【００４５】
【表２】
【００４６】識別子Ｎは、利用者を唯一識別する符号である。これは、利用者登録時にシステムが自動的に割り振るようにしてもよいし、利用者が決めるようなしくみにしてもよい。名前Ｚ１は、利用者の本名である。住所Ｚ２は、利用者が実際に住んでいる場所を示す。ただし、Ｚ２はオプションであるので、なくてもよい。パスワードＰは、認証の時に必要なデータであり、利用者が付与する。もちろんパスワード変更は後からでも可能である。顔写真Ｚ３は、利用者の写真イメージである。このＺ３もオプションであるので、なくてもよい。アドレスＡは、利用者が使用しているクライアント装置のＩＰアドレスである。通常、インターネットでは、ＩＰアドレスはインターネットアクセスの毎に変わる場合が多い。そのため、このフィールドは利用者が本システムにアクセスするたびに、書き換わる可能性がある。強さＲは、利用者のそのゲームの強さを示す点数である。利用者登録時の申請がベースになっている。状態Ｓは、システムで使用する状態変数であり、０あるいは１の値をとる。それぞれ、０は「対局待ちでない」ことを、１は「対局待ちである」ことを意味している。対局要求時刻Ｗは、利用者が、対局要求をサーバ装置に送った時刻である。これにより、その利用者がどのくらい待っているかの時間がわかる。対局識別子Ｂは、利用者が対局する、あるいは、現在対局している対局の識別子であり、サーバが対局を中継する場合に用いる。この識別子を使用することで、一人の利用者が同時に複数の相手と対局することも可能であり、かつ他の利用者が所望の対局を観戦することも可能となる。対局者Ｍは、利用者が、現在対局している、あるいは、次に対局予定の相手の識別子である。対局者履歴Ｌは、ある過去の一定期間あるいは一定対局数の間に、対局した相手の識別子が入る。
【００４７】対局者選定部１４０は、利用者Ｎｉから対局要求があった場合、利用者ＤＢ１３０のＮｉの項目にアドレスＡｉおよび状態Ｓ＝１を記録する。利用者から対局要求が送られてくるごとにこの動作をくりかえす。あらかじめ決められた条件でもって自動選定処理部１４１が起動されたら、利用者ＤＢを参照し、対局待ちＳ＝１の全利用者の情報を読み出し、あらかじめ決められたアルゴリズムで対局者を選定する。その結果として、利用者ＤＢ１３０の対局者を選定したすべての利用者Ｎの項目の対局相手Ｍと対局履歴Ｌとに対局相手の識別子を登録し、状態Ｓを０とする。さらに、決定した対局に対する対局識番号を設定し、各対局者の対局識別子Ｂに登録する。
【００４８】同時に、対局要求を出力した利用者に対局者選定結果を通知する。この通知は、対局相手の情報Ｚｍとその強さＲｍ、およびこれから行う対局の識別子Ｂをそれぞれのクライアント装置に送ることを意味する。」
　
　上記（ア）〜（ウ）の記載及び関連する図を参照すると、次のことがいえる。 
（Ａ）上記（ア）の「本発明のネットワークゲームシステムは、サーバ装置１０とクライアント装置２０とで構成される。サーバ装置１０とクライアント装置２０とは、ネットワーク３１を介して接続されている。」の記載、
　上記（ア）の「サーバ装置１０は、利用者情報記憶手段１１、対局者選定手段１２、対局相手通知手段１３、及び対局管理手段１４を有している。」の記載、
　上記（ア）の「対局者選定手段１２は、クライアント装置２０より対局要求を受け取ると、対局要求を発信した利用者を対局待ちとして区別する。そして、より適した組み合わせとなるようにあらかじめ指定された条件にしたがって、対局待ちとして区別された利用者同士の対局の組み合わせを決定する。」の記載によれば、
　サーバ装置は複数の利用者のクライアント装置とネットワークを介して接続されており、利用者同士の対局の組み合わせを決定するものといえる。
　そして、利用者同士の対局の組み合わせを決定するための手順は、その組み合わせを決定する方法ということができるから、引用刊行物には「複数の利用者のクライアント装置がネットワークを介して接続されているサーバ装置における利用者同士の対局の組み合わせを決定する方法」が記載されているといえる。
　
（Ｂ）上記（ウ）の「利用者ＤＢ１３０は、あらかじめ登録された利用者のデータを格納している。」の記載、
　上記（ウ）の「名前Ｚ１は、利用者の本名である。住所Ｚ２は、利用者が実際に住んでいる場所を示す。ただし、Ｚ２はオプションであるので、なくてもよい。パスワードＰは、認証の時に必要なデータであり、利用者が付与する。もちろんパスワード変更は後からでも可能である。顔写真Ｚ３は、利用者の写真イメージである。このＺ３もオプションであるので、なくてもよい。アドレスＡは、利用者が使用しているクライアント装置のＩＰアドレスである。通常、インターネットでは、ＩＰアドレスはインターネットアクセスの毎に変わる場合が多い。そのため、このフィールドは利用者が本システムにアクセスするたびに、書き換わる可能性がある。強さＲは、利用者のそのゲームの強さを示す点数である。」の記載によれば、
　サーバ装置は、利用者の名前、住所、パスワード、顔写真、アドレス、強さを利用者データベースに格納するといえる。
　
　また、上記（ア）の「サーバ装置１０とクライアント装置２０とは、ネットワーク３１を介して接続されている。」の記載、
　上記（イ）の「クライアント装置２０を使用する利用者は、まず対局をしたい旨の指令を入力する。すると、対局要求手段２１が対局要求をサーバ装置１０に対して送信する。」の記載、
　上記（ウ）の「状態Ｓは、システムで使用する状態変数であり、０あるいは１の値をとる。それぞれ、０は「対局待ちでない」ことを、１は「対局待ちである」ことを意味している。」の記載、
　上記（ウ）の「対局者選定部１４０は、利用者Ｎｉから対局要求があった場合、利用者ＤＢ１３０のＮｉの項目にアドレスＡｉおよび状態Ｓ＝１を記録する。」の記載によれば、
　サーバ装置は、利用者の対局をしたい旨の指令入力によって、クライアント装置からネットワークを介して送信された「対局要求」を受け取った場合に、「対局待ちである」ことを意味する値を利用者データベースに格納するといえる。
　
　したがって、利用者データベースに関する上記記載を総合すると、サーバ装置は、利用者の識別子、名前、住所、パスワード、顔写真、アドレス、強さと、利用者の対局をしたい旨の指令入力によってクライアント装置からネットワークを介して送信された「対局要求」を受け取った場合に、「対局待ちである」ことを意味する値とを利用者データベースに格納するといえる。
　
（Ｃ）上記（ウ）の「利用者ＤＢを参照し、対局待ちＳ＝１の全利用者の情報を読み出し、あらかじめ決められたアルゴリズムで対局者を選定する。」の記載、
　上記（ウ）の「状態Ｓは、システムで使用する状態変数であり、０あるいは１の値をとる。それぞれ、０は「対局待ちでない」ことを、１は「対局待ちである」ことを意味している。」の記載によれば、
　サーバ装置は、利用者データベースから「対局待ちである」ことを意味する値が格納されている利用者の中から、あらかじめ決められたアルゴリズムで対局者を選定するといえる。
　
（Ｄ）上記（ウ）の「同時に、対局要求を出力した利用者に対局者選定結果を通知する。この通知は、対局相手の情報Ｚｍとその強さＲｍ、およびこれから行う対局の識別子Ｂをそれぞれのクライアント装置に送ることを意味する。」の記載によれば、
　サーバ装置は、対局者選定結果を各対局者のクライアント装置に送信するといえる。
　
　よって、上記（Ａ）〜（Ｄ）の記載事項及び関連する図面を参照すると、引用刊行物には、次の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
「複数の利用者のクライアント装置がネットワークを介して接続されているサーバ装置における利用者同士の対局の組み合わせを決定する方法であって、
　前記サーバ装置は、利用者の名前、住所、パスワード、顔写真、アドレス、強さと、利用者の対局をしたい旨の指令入力によってクライアント装置からネットワークを介して送信された対局要求を受け取った場合に、「対局待ちである」ことを意味する値とを利用者データベースに格納し、
　前記サーバ装置は、利用者データベースから「対局待ちである」ことを意味する値が格納されている利用者の中から、あらかじめ決められたアルゴリズムで対局者を選定し、
　前記サーバ装置は、対局者選定結果を各対局者のクライアント装置に送信する利用者同士の対局の組み合わせを決定する方法」
　
第６　対比
　本願発明と引用発明とを比較すると、
・引用発明の「利用者」、「クライアント装置」、「サーバ装置」は、本願発明の「参加者」、「端末」、「サーバ」にそれぞれ相当する。
　
・引用発明の「複数の利用者のクライアント装置がネットワークを介して接続されているサーバ装置における利用者同士の対局の組み合わせを決定する方法」において、組み合わされた利用者すなわち参加者は対局を行うための「組織」ということができるから、この組み合わせを決定することは「参加者組織化」といえる。
　また、利用者のクライアント装置がネットワークを介してサーバ装置と接続された状態は「オンライン」ということができる。
　また、対局の組み合わせの決定はサーバ装置において行われるから、サーバ装置すなわちサーバ上で動作するといえる。
　したがって、引用発明の「複数の利用者のクライアント装置がネットワークを介して接続されているサーバ装置における利用者同士の対局の組み合わせを決定する方法」は、本願発明の「複数の参加者の端末がネットワークを介して接続されているサーバ上で動作するオンライン参加者組織化方法」に相当する。
　
・引用発明の「利用者の名前、住所、パスワード、顔写真、アドレス、強さ」は、本願発明の「参加者の個人情報」に相当する。
　引用発明において、対局のために組み合わされた利用者同士は組織ということができ、「対局要求」は対局する利用者同士を組み合わせて組織化する要求といえるから、本願発明の「組織化リクエスト」に相当する。また、引用発明の「対局要求」は、利用者の対局をしたい旨の指令入力によってクライアント装置からサーバ装置にネットワークを介して送信されるものであり、「対局要求」を行う利用者が複数であることも自明であるから、引用発明の「指令入力によってクライアント装置からネットワークを介して送信された」は、本願発明の「前記複数の参加者の操作に応答して、前記端末から前記ネットワークを介して送信された」に相当する。
　また、サーバ装置は、「対局要求」を受け取ると「「対局待ちである」ことを意味する値」を利用者データベースに格納するから、受け取った「対局要求」すなわち組織化リクエストをデータベースに登録することといえる。
　したがって、引用発明の「前記サーバ装置は、利用者の名前、住所、パスワード、顔写真、アドレス、強さと、利用者の対局をしたい旨の指令入力によってクライアント装置からネットワークを介して送信された対局要求を受け取った場合に、「対局待ちである」ことを意味する値とを利用者データベースに格納し」と、本願発明の「前記サーバは、前記複数の参加者の操作に応答して、前記端末から前記ネットワークを介して送信された前記参加者の個人情報と前記参加者の参加目的を含む組織化リクエストとを前記サーバのデータベースにそれぞれ登録し」は、共に「前記サーバは、前記参加者の個人情報と前記複数の参加者の操作に応答して、前記端末から前記ネットワークを介して送信された前記参加者の組織化リクエストとを前記サーバのデータベースにそれぞれ登録し」の点で一致する。
　
・引用発明のサーバ装置は、「利用者データベースから「対局待ちである」ことを意味する値が格納されている利用者の中から、あらかじめ決められたアルゴリズムで対局者を選定」するから、データベースから「「対局待ちである」ことを意味する値」すなわち組織化リクエストが登録されている参加者をサーチし、組織化リクエストが登録されている参加者の中から参加者を選択するといえる。
　また、「「対局待ちである」ことを意味する値」は、「利用者の対局をしたい旨の指令入力によってクライアント装置からネットワークを介して送信された対局要求を受け取った場合」に格納されるから、上記サーチは、参加者の操作に応答して、サーバが参加者の組織化リクエストを受領したときに行われるといえる。
　また、引用発明において「対局者を選定」することは、「対局」という特定のタスクを実行するチームを組織化することといえる。
　したがって、引用発明の「前記サーバ装置は、利用者データベースから「対局待ちである」ことを意味する値が格納されている利用者の中から、あらかじめ決められたアルゴリズムで対局者を選定し」と、本願発明の「前記参加者の操作に応答して、前記サーバが前記参加者の組織化リクエストを受領したときには、前記サーバは、前記データベースから前記組織化リクエストに含まれる参加目的が登録されている参加者をサーチし、
　前記サーバは、前記組織化リクエストに含まれる参加目的が登録されている参加者の中から参加者を選択し、前記選択された参加者により特定のタスクを実行するチームを組織化し」は、共に「前記参加者の操作に応答して、前記サーバが前記参加者の組織化リクエストを受領したときには、前記サーバは、前記データベースから前記組織化リクエストが登録されている参加者をサーチし、
　前記サーバは、前記組織化リクエストが登録されている参加者の中から参加者を選択し、前記選択された参加者により特定のタスクを実行するチームを組織化し」の点で一致する。
　
・引用発明のサーバ装置は対局者選定結果を各対局者のクライアント装置に送信するが、この対局者選定結果の送信は「対局」という特定のタスクを共同で実行するために行われるといえる。
　したがって、引用発明の「前記サーバ装置は、対局者選定結果を各対局者のクライアント装置に送信する」と、本願発明の「前記サーバは、前記特定のタスクを共同で実行するために、前記組織化されたチームの参加者間で情報を共有できるように、前記組織化されたチームの参加者の端末に、それぞれ共通の制御情報を送信する」は、共に「前記サーバは、前記特定のタスクを共同で実行するために、前記組織化されたチームの参加者の端末に、それぞれ情報を送信する」の点で一致する。
　
　してみると、本願発明と引用発明とは、以下の点で一致する。
「複数の参加者の端末がネットワークを介して接続されているサーバ上で動作するオンライン参加者組織化方法であって、
　前記サーバは、前記参加者の個人情報と前記複数の参加者の操作に応答して、前記端末から前記ネットワークを介して送信された前記参加者の組織化リクエストとを前記サーバのデータベースにそれぞれ登録し、
　前記参加者の操作に応答して、前記サーバが前記参加者の組織化リクエストを受領したときには、前記サーバは、前記データベースから前記組織化リクエストが登録されている参加者をサーチし、
　前記サーバは、前記組織化リクエストが登録されている参加者の中から参加者を選択し、前記選択された参加者により特定のタスクを実行するチームを組織化し、
　前記サーバは、前記特定のタスクを共同で実行するために、前記組織化されたチームの参加者の端末に、それぞれ情報を送信する
　ことを特徴とするオンライン参加者組織化方法。」
　
　そして、本願発明と引用発明とは、以下の点で相違する。
＜相違点１＞
　参加者の個人情報が、本願発明では「前記複数の参加者の操作に応答して、前記端末から前記ネットワークを介して送信された」ものであるのに対し、引用発明はそのようなものではない点。
　
＜相違点２＞
　複数の参加者の操作に応答して、端末からネットワークを介して送信され、データベースに登録される組織化リクエストが、本願発明では「参加者の参加目的」を含むものであるのに対し、引用発明では「参加者の参加目的」を含まない点。
　また、サーチされる参加者、及び、選択される参加者が、本願発明では「組織化リクエストに含まれる参加目的が登録されている参加者」であるのに対し、引用発明では「対局待ちである」ことを意味する値が格納されている利用者である点。
　
＜相違点３＞
　サーバから参加者の端末に送信する情報が、本願発明では共通の制御情報であるのに対し、引用発明は対局者選定結果である点。
　また、サーバから参加者の端末への送信は、本願発明では「前記組織化されたチームの参加者間で情報を共有できるように」するものであるのに対し、引用発明はそのようなものではない点。
　
第７　判断
＜相違点１＞について
　サーバに利用者の個人情報を登録する際に、利用者が端末を操作して個人情報を入力し、それをサーバに送信することは、ウェブサイトへのユーザ登録等で普通に行われていることである。
　してみると、引用発明において、利用者の名前、住所等の個人情報を「前記複数の参加者の操作に応答して、前記端末から前記ネットワークを介して送信された」ものとすることは、容易に想到し得ることである。
　
＜相違点２＞について
　将棋等の対局を行うゲームの分野において、種々の大会やタイトル戦等が行われることは普通に知られている。この場合、大会等に参加を申し込むことは、大会等への参加という参加目的を含んだ対局要求ということができ、また、対局者は、参加を申し込んだ者の中から選択されるから、対局要求に含まれる参加目的が登録されている参加者の中から選択されるといえる。したがって、対局要求に何らかの参加目的を含み、対局要求に含まれる参加目的が登録されている参加者の中から対局者を選択することは、対局を行うゲームの分野における普通の参加者組織化方法といえる。
　してみると、引用発明にこのような参加者組織化方法を採用して、データベースに格納される対局要求に参加目的を含め、引用発明を「参加者の個人情報と前記参加者の参加目的を含む組織化リクエストとを前記サーバのデータベースにそれぞれ登録」するものとし、
　また、対局要求に含まれる参加目的が登録されている参加者の中から対局者が選定されるようにして、引用発明を「前記データベースから前記組織化リクエストに含まれる参加目的が登録されている参加者をサーチ」し、「前記組織化リクエストに含まれる参加目的が登録されている参加者の中から参加者を選択」するものとすることは容易に想到し得ることである。
　
＜相違点３＞について
　将棋等の対局を行うゲームの分野において、対局に関する情報が対局者間で共有されることは、ごく普通のことである。
　また、サーバ装置が端末に制御情報を送信して、端末の画面等に表示される情報を制御することも普通のことである。
　してみると、引用発明において、対局に関する情報が対局者間で共有されるように、サーバ装置がクライアント装置に共通の制御情報を送信して、クライアント装置が共有すべき情報を表示するようにして、引用発明を組織化されたチームの参加者間で情報を共有できるように、サーバから参加者の端末に共通の制御情報を送信するものとすることは容易に想到し得ることである。
　
　さらに、本願発明の構成によってもたらされる効果も、引用発明及び周知技術から当業者ならば容易に予測することができる程度のものであって、格別のものとはいえない。
　
第８　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。 
　したがって、本願は、他の請求項について検討するまでもなく、拒絶されるべきものである。  
　よって、結論のとおり審決する。