(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内の所定位置に配置される複数の対象物の現在の状態値を記憶手段に格納し、プレイヤーからの操作信号を受け付けて前記ゲーム空間内に表示される操作物を移動させ前記各対象物の現在の状態値を変更するための操作を行って、前記記憶手段内に格納された各対象物の状態値がそれぞれ所定値となるまでの経過時間を競うゲーム装置におけるゲーム処理方法であって、
前記各対象物に対してそれぞれ０〜Ｎ（ただし、Ｎは１以上の整数）のうちいずれかの値を現在の状態値Ｋとして前記記憶手段に格納するとともに、各対象物をそれぞれの状態値Ｋに応じた画像でゲーム空間内に配列表示する段階と、
前記複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付け、前記選択指示信号に基づいて現在の操作対象となる対象物に対応するゲーム空間内の位置に前記操作物を移動させる段階と、
現在の操作対象となっている対象物に対する１回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付けて、現在の操作対象となっている対象物に対して前記操作物による操作の画像表示を行う段階と、
操作決定信号を受け付けた際に、前記記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Ｋが１以上である場合、その対象物の現在の状態値Ｋに対してＫ＝（Ｋ−１）の演算を行い前記記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Ｋに応じた画像により前記対象物の表示を行う段階と、
操作決定信号を受け付けた際に、前記記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Ｋが０である場合、現在の操作対象となっている対象物とゲーム空間内において隣接する対象物の現在の状態値Ｋに対してＫ＝（Ｋ＋１）の演算を行い前記記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Ｋに応じた画像により前記対象物の表示を行う段階と、
前記記憶手段を参照して対象物の現在の状態値Ｋが全て０になったか否かを判定し、前記対象物の現在の状態値Ｋが全て０になったと判断された場合に、プレイヤーのゲーム終了処理を行い、開始からの経過時間をクリア時間として表示する段階と、
開始から所定時間経過したか否かを判定し、開始から所定時間経過したと判断された場合に、クリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行う段階と、
を含むゲーム処理方法。
【請求項２】
複数のプレイヤーに対してそれぞれ所定数の対象物と１つの操作物を対応させ、前記各プレイヤーが同時にプレイして各自に対応する対象物の状態値Ｋが０となったクリア時間のうち最も短かったプレイヤーを勝ちと判定して表示する、請求項１に記載のゲーム処理方法。
【請求項３】
複数のプレイヤーに対してそれぞれ１つの操作物を対応させ、各プレイヤーが協力してプレイした結果に基づくクリア時間の表示またはクリア失敗の表示を行う、請求項１に記載のゲーム処理方法。
【請求項４】
前記対象物は、板に最後まで打ち込まれたときの状態値Ｋが０であり、途中まで板に打ち込まれたときの状態値Ｋが１以上の整数であり、その状態値Ｋに応じて前記板から飛び出した状態の画像で表示される釘であり、前記操作物は、ゲーム空間内で各釘を板に打ち込む操作を行うために各釘に対応する位置に移動可能に表示されるハンマーである、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム処理方法。
【請求項５】
ゲーム空間内の所定位置に配置される複数の対象物の現在の状態値を記憶手段に格納し、プレイヤーからの操作信号を受け付けて前記ゲーム空間内に表示される操作物を移動させ前記各対象物の現在の状態値を変更するための操作を行って、前記記憶手段内に格納された各対象物の状態値がそれぞれ所定値となるまでの経過時間を競うゲーム装置におけるゲーム処理方法のプログラムであって、
前記各対象物に対してそれぞれ０〜Ｎ（ただし、Ｎは１以上の整数）のうちいずれかの値を現在の状態値Ｋとして前記記憶手段に格納するとともに、各対象物をそれぞれの状態値Ｋに応じた画像でゲーム空間内に配列表示する段階と、
前記複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付け、前記選択指示信号に基づいて現在の操作対象となる対象物に対応するゲーム空間内の位置に前記操作物を移動させる段階と、
現在の操作対象となっている対象物に対する１回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付けて、現在の操作対象となっている対象物に対して前記操作物による操作の画像表示を行う段階と、
操作決定信号を受け付けた際に、前記記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Ｋが１以上である場合、その対象物の現在の状態値Ｋに対してＫ＝（Ｋ−１）の演算を行い前記記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Ｋに応じた画像により前記対象物の表示を行う段階と、
操作決定信号を受け付けた際に、前記記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Ｋが０である場合、現在の操作対象となっている対象物とゲーム空間内において隣接する対象物の現在の状態値Ｋに対してＫ＝（Ｋ＋１）の演算を行い前記記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Ｋに応じた画像により前記対象物の表示を行う段階と、
前記記憶手段を参照して対象物の現在の状態値Ｋが全て０になったか否かを判定し、前記対象物の現在の状態値Ｋが全て０になったと判断された場合に、プレイヤーのゲーム終了処理を行い、開始からの経過時間をクリア時間として表示する段階と、
開始から所定時間経過したか否かを判定し、開始から所定時間経過したと判断された場合に、クリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行う段階と、
を含むゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項６】
プレイヤーからの操作信号を受け付けてゲーム空間内に表示される操作物を移動させ複数の対象物の現在の状態値を変更するための操作を行って、各対象物の状態値がそれぞれ所定値となるまでの経過時間を競うゲーム装置であって、
前記各対象物に対してそれぞれ０〜Ｎ（ただし、Ｎは１以上の整数）のうちいずれかの値を現在の状態値Ｋとして記憶手段に格納するとともに、各対象物をそれぞれの状態値Ｋに応じた画像でゲーム空間内に配列表示し、前記操作物を前記ゲーム空間内の初期位置に表示する初期設定手段と、
前記複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付ける移動情報受付手段と、
前記選択指示信号に基づいて現在の操作対象となる対象物に対応するゲーム空間内の位置に前記操作物を移動させる操作物移動手段と、
現在の操作対象となっている対象物に対する１回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付ける操作指示受付手段と、
現在の操作対象となっている対象物に対して前記操作物による操作の画像表示を行う段階と、
前記操作指示受付手段により操作決定信号を受け付けた際に、前記記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Ｋが１以上である場合、その対象物の現在の状態値Ｋに対してＫ＝（Ｋ−１）の演算を行い前記記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Ｋに応じた画像により前記対象物の表示を行う第１表示更新手段と、
前記操作指示受付手段により操作決定信号を受け付けた際に、前記記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Ｋが０である場合、現在の操作対象となっている対象物とゲーム空間内において隣接する対象物の現在の状態値Ｋに対してＫ＝（Ｋ＋１）の演算を行い前記記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Ｋに応じた画像により前記対象物の表示を行う第２表示更新手段と、
ゲーム開始時に経過時間のカウントを開始し、前記記憶手段を参照して対象物の現在の状態値Ｋが全て０になったときに、プレイヤーのゲーム終了処理を行い、開始からの経過時間をクリア時間として表示するクリア処理手段と、
ゲーム開始から所定時間経過した時点で、対象物の現在の状態値Ｋが全て０にならなかったと判断したときクリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行うゲーム終了手段と、
を含むゲーム装置。
【請求項７】
前記初期設定手段が複数のプレイヤーに対してそれぞれ所定数の対象物と１つの操作物を対応させ、前記ゲーム終了手段は前記各プレイヤーが同時にプレイして各自に対応する対象物の状態値Ｋが０となったクリア時間のうち最も短かったプレイヤーを勝ちと判定して表示する、請求項６に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面上に表示される操作物を操作ボタンなどで操作し、得点や優劣を競うゲームのゲーム処理方法、このようなゲーム処理方法のプログラムおよびゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
画面上に表示された操作物を操作ボタンやジョイスティックなどを用いて操作し、対象物に対する操作を行うようにしたゲームが種々提案されている。たとえば、複数の対象物に対して操作を行って各対象物が所定状態になるまでの完了時間（クリアタイム）を競うゲームや、あるいは複数の対象物に対して操作を行って所定時間内に所定状態となった対象物の数（クリア数）を競うようなゲームがある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
通常、このようなゲームでは、所定状態になった対象物はそれ以上変化することがなく、さらに操作を続けても操作完了した対象物はそのままの状態を維持する場合が多い。このような場合、プレイヤーは単純に操作ボタンを押し続けてもゲームをクリアすることができるので、ゲームの面白味に欠けるおそれがある。特に、前述したようなクリアタイムやクリア数を競うようなゲームでは、操作ボタンを操作するスピードだけを競うことになり、一層面白さを薄れさせることとなる。
【０００４】
本発明では、操作完了した対象物に対してさらに操作を行った場合にペナルティを課すことで、ゲームの面白さを薄れさせることなく、特にゲーム終盤におけるプレイヤーの集中力を喚起し、飽きの来ないゲームを提案する。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るゲーム処理方法は、ゲーム空間内の所定位置に配置される複数の対象物の現在の状態値を記憶手段に格納し、プレイヤーからの操作信号を受け付けてゲーム空間内に表示される操作物を移動させ各対象物の現在の状態値を変更するための操作を行って、記憶手段内に格納された各対象物の状態値がそれぞれ所定値となるまでの経過時間を競うゲーム装置におけるゲーム処理方法であって、各対象物に対してそれぞれ０〜Ｎ（ただし、Ｎは１以上の整数）のうちいずれかの値を現在の状態値Ｋとして記憶手段に格納するとともに、各対象物をそれぞれの状態値Ｋに応じた画像でゲーム空間内に配列表示する段階と、複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付け、選択指示信号に基づいて現在の操作対象となる対象物に対応するゲーム空間内の位置に操作物を移動させる段階と、現在の操作対象となっている対象物に対する１回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付けて、現在の操作対象となっている対象物に対して操作物による操作の画像表示を行う段階と、操作決定信号を受け付けた際に、記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Ｋが１以上である場合、その対象物の現在の状態値Ｋに対してＫ＝（Ｋ−１）の演算を行い記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Ｋに応じた画像により対象物の表示を行う段階と、操作決定信号を受け付けた際に、記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Ｋが０である場合、現在の操作対象となっている対象物とゲーム空間内において隣接する対象物の現在の状態値Ｋに対してＫ＝（Ｋ＋１）の演算を行い記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Ｋに応じた画像により対象物の表示を行う段階と、記憶手段を参照して対象物の現在の状態値Ｋが全て０になったか否かを判定し、対象物の現在の状態値Ｋが全て０になったと判断された場合に、プレイヤーのゲーム終了処理を行い、開始からの経過時間をクリア時間として表示する段階と、開始から所定時間経過したか否かを判定し、開始から所定時間経過したと判断された場合に、クリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行う段階とを含む。
【０００６】
ここで、複数のプレイヤーに対してそれぞれ所定数の対象物と１つの操作物を対応させ、各プレイヤーが同時にプレイして各自に対応する対象物の状態値Ｋが０となったクリア時間のうち最も短かったプレイヤーを勝ちと判定して表示するように構成できる。
【０００７】
また、複数のプレイヤーに対してそれぞれ１つの操作物を対応させ、各プレイヤーが協力してプレイした結果に基づくクリア時間の表示またはクリア失敗の表示を行うように構成することも可能である。
【０００８】
さらに、対象物は、板に最後まで打ち込まれたときの状態値Ｋが０であり、途中まで板に打ち込まれたときの状態値Ｋが１以上の整数であり、その状態値Ｋに応じて板から飛び出した状態の画像で表示される釘であり、操作物は、ゲーム空間内で各釘を板に打ち込む操作を行うために各釘に対応する位置に移動可能に表示されるハンマーの構成とすることができる。
本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内の所定位置に配置される複数の対象物の現在の状態値を記憶手段に格納し、プレイヤーからの操作信号を受け付けてゲーム空間内に表示される操作物を移動させ各対象物の現在の状態値を変更するための操作を行って、記憶手段内に格納された各対象物の状態値がそれぞれ所定値となるまでの経過時間を競うゲーム装置におけるゲーム処理方法のプログラムであって、各対象物に対してそれぞれ０〜Ｎ（ただし、Ｎは１以上の整数）のうちいずれかの値を現在の状態値Ｋとして記憶手段に格納するとともに、各対象物をそれぞれの状態値Ｋに応じた画像でゲーム空間内に配列表示する段階と、複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付け、選択指示信号に基づいて現在の操作対象となる対象物に対応するゲーム空間内の位置に操作物を移動させる段階と、現在の操作対象となっている対象物に対する１回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付けて、現在の操作対象となっている対象物に対して操作物による操作の画像表示を行う段階と、操作決定信号を受け付けた際に、記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Ｋが１以上である場合、その対象物の現在の状態値Ｋに対してＫ＝（Ｋ−１）の演算を行い記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Ｋに応じた画像により対象物の表示を行う段階と、操作決定信号を受け付けた際に、記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Ｋが０である場合、現在の操作対象となっている対象物とゲーム空間内において隣接する対象物の現在の状態値Ｋに対してＫ＝（Ｋ＋１）の演算を行い記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Ｋに応じた画像により対象物の表示を行う段階と、記憶手段を参照して対象物の現在の状態値Ｋが全て０になったか否かを判定し、対象物の現在の状態値Ｋが全て０になったと判断された場合に、プレイヤーのゲーム終了処理を行い、開始からの経過時間をクリア時間として表示する段階と、開始から所定時間経過したか否かを判定し、開始から所定時間経過したと判断された場合に、クリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行う段階とを含むゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのものである。
【０００９】
本発明に係るゲーム装置は、プレイヤーからの操作信号を受け付けてゲーム空間内に表示される操作物を移動させ複数の対象物の現在の状態値を変更するための操作を行って、各対象物の状態値がそれぞれ所定値となるまでの経過時間を競うゲーム装置であって、各対象物に対してそれぞれ０〜Ｎ（ただし、Ｎは１以上の整数）のうちいずれかの値を現在の状態値Ｋとして記憶手段に格納するとともに、各対象物をそれぞれの状態値Ｋに応じた画像でゲーム空間内に配列表示し、操作物を前記ゲーム空間内の初期位置に表示する初期設定手段と、複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付ける移動情報受付手段と、選択指示信号に基づいて現在の操作対象となる対象物に対応するゲーム空間内の位置に操作物を移動させる操作物移動手段と、現在の操作対象となっている対象物に対する１回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付ける操作指示受付手段と、現在の操作対象となっている対象物に対して操作物による操作の画像表示を行う段階と、操作指示受付手段により操作決定信号を受け付けた際に、記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Ｋが１以上である場合、その対象物の現在の状態値Ｋに対してＫ＝（Ｋ−１）の演算を行い記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Ｋに応じた画像により対象物の表示を行う第１表示更新手段と、操作指示受付手段により操作決定信号を受け付けた際に、記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Ｋが０である場合、現在の操作対象となっている対象物とゲーム空間内において隣接する対象物の現在の状態値Ｋに対してＫ＝（Ｋ＋１）の演算を行い記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Ｋに応じた画像により対象物の表示を行う第２表示更新手段と、ゲーム開始時に経過時間のカウントを開始し、記憶手段を参照して対象物の現在の状態値Ｋが全て０になったときに、プレイヤーのゲーム終了処理を行い、開始からの経過時間をクリア時間として表示するクリア処理手段と、ゲーム開始から所定時間経過した時点で、対象物の現在の状態値Ｋが全て０にならなかったと判断したときクリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行うゲーム終了手段とを含む。
【００１０】
ここで、初期設定手段が複数のプレイヤーに対してそれぞれ所定数の対象物と１つの操作物を対応させ、ゲーム終了手段は前記各プレイヤーが同時にプレイして各自に対応する対象物の状態値Ｋが０となったクリア時間のうち最も短かったプレイヤーを勝ちと判定して表示するように構成できる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
〔ゲーム装置の外観構成〕
本発明の１実施形態が採用されるゲーム装置の外観図を図１に示す。
【００１２】
このゲーム装置は、複数の操作ボタンが配置される操作部１と、ＣＲＴ、液晶表示装置またはプロジェクタなどで構成されるモニタ２とを備えている。
操作部１は、装置の左側に位置する第１プレイヤーのための第１操作ボタンＬ１、第２操作ボタンＬ２、第３操作ボタンＬ３およびスタート操作ボタンＬ４からなる操作ボタン群Ｌと、装置の中央に位置する第２プレイヤーのための第１操作ボタンＣ１、第２操作ボタンＣ２、第３操作ボタンＣ３およびスタート操作ボタンＣ４からなる操作ボタン群Ｃと、装置の右側に位置する第３プレイヤーのための第１操作ボタンＲ１、第２操作ボタンＲ２、第３操作ボタンＲ３およびスタート操作ボタンＲ４からなる操作ボタン群Ｒとを含んでおり、１〜３人のプレイヤーにより同時にゲームを行うことが可能となっている。
【００１３】
操作部１には、さらに、コインを投入するためのコイン投入口１１がほぼ中央に配置されている。
モニタ２は、操作部１の前方に位置するプレイヤーの見やすい位置に設置されており、プレイ中のゲーム画面を表示する。
【００１４】
〔制御ブロック〕
このゲーム装置の概略構成を図２の制御ブロック図に示す。
このゲーム装置は、１または複数のＣＰＵで構成される制御部２１を備えている。制御部２１には、Ｄ−ＲＡＭ、Ｓ−ＲＡＭ、ＳＤ−ＲＡＭ、その他各種ＲＡＭで構成される主記憶メモリ２２が接続されている。また、ゲームプログラム、画像データ、音楽データなどが格納されたプログラム記録媒体２３が制御部２１に接続されている。このプログラム記録媒体２３は、ＦＬＡＳＨ  ＲＡＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、その他の記録媒体で構成することが可能である。
【００１５】
さらに、制御部２１は、入力制御インターフェイス２４を介して操作部１に接続されている。操作部１は、上述したように第１プレイヤー用の第１操作ボタン〜第３操作ボタンＬ１，Ｌ２，Ｌ３、第２プレイヤー用の第１作ボタン〜第３操作ボタンＣ１，Ｃ２，Ｃ３、第３プレイヤー用の第１操作ボタン〜第３操作ボタンＲ１，Ｒ２，Ｒ３およびスタート操作ボタンＬ４，Ｃ４，Ｒ４を備えており、各プレイヤーの操作に応じた操作信号を入力制御インターフェイス２４を介して制御部２１に送出する。
【００１６】
また、制御部２１は、画像制御部２５を介してモニタ２に接続されている。制御部２１で生成されるデータのうち画像に関するデータは、画像制御部２５に送出され、画像制御部２５によりモニタ２上に表示可能な画像データに変換され、モニタ２に再生される。
【００１７】
制御部２１は、サウンド制御部２６を介してスピーカ３に接続されている。ゲーム装置には、ゲームに関連する効果音やＢＧＭなどの音楽データを出力するためのスピーカ３が設けられている（図１中に図示せず）。制御部２１で生成されるデータのうち音に関するデータは、サウンド制御部２６に送出され、サウンド制御部２６によりスピーカ３に出力可能なサウンドデータに変換され、スピーカ３で再生される。
【００１８】
ここでは図示していないが、ゲーム装置には、コイン投入口１１から投入されたコインを検出するためのコイン検出部を備えている。コイン検出部から検出信号が送出されてきた場合、制御部２１では、コインが投入されたことを認識し、たとえば、モニタ２の表示画面をデモ画面からゲーム画面に移行させる。
【００１９】
〔出るクギ打たねばならぬのだ！！〕
本発明のゲーム内容である「出るクギ打たねばならぬのだ！！」を以下に説明する。
【００２０】
〈ゲーム概要〉
細長い板に複数の釘が等間隔で１列に配置されており、それぞれの釘は途中まで打ち込まれている。釘が板から飛び出している状態は０〜３の４段階であり、完全に打ち込まれた０の状態となるまで、ハンマーを操作して各釘をその飛び出している状態に応じた回数分だけ叩いて打ち込む。時間内に３枚の板にすべての釘を打ち込むとそのプレイヤーはクリアとなり、クリア時間を表示する。すでに最後まで打ち込まれた釘を誤って叩くと、隣接する釘が１段階抜けてしまうように構成されている。操作方法は、３つの操作ボタンのうち第１操作ボタンと第３操作ボタンを用いてハンマーを左右に動かし、中央の第２操作ボタンにより打ち込みの指示を行う。
【００２１】
〈画面構成〉
図３はモニタ２上に表示されるゲームの１画面例である。ここでは、３人のプレイヤーによる対戦モードの画面例を示す。
【００２２】
ゲーム画面１０１は、プレイヤー情報表示部１１０とメイン表示部１２０とを備えている。
プレイヤー情報表示部１１０は、第１プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第１キャラクタ表示部１１１、第１プレイヤーが選択した名前を表示する第１プレイヤー名表示部１１２、第１プレイヤーに対する情報を表示する第１情報表示部１１３、第２プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第２キャラクタ表示部１１４、第２プレイヤーが選択した名前を表示する第２プレイヤー名表示部１１５、第２プレイヤーに対する情報を表示する第２情報表示部１１６、第３プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第３キャラクタ表示部１１７、第３プレイヤーが選択した名前を表示する第３プレイヤー名表示部１１８、第３プレイヤーに対する情報を表示する第３情報表示部１１９を含んでいる。
【００２３】
第１キャラクタ表示部１１１、第２キャラクタ表示１１４、第３キャラクタ表示部１１７は、予め用意されているキャラクタの中から各プレイヤーがそれぞれゲーム開始時に選択したキャラクタを表示する。
【００２４】
第１プレイヤー名表示部１１２、第２プレイヤー名表示部１１５、第３プレイヤー名表示部１１８は、各プレイヤーがそれぞれゲーム開始時に入力するプレイヤー名を表示するものである。たとえば、ゲーム開始時に各プレイヤーが選択したキャラクタに予め設定されているデフォルト名をプレイヤー名とすることができ、このデフォルト名を変更する場合には、モニタ２に５０音、アルファベット、数字、記号などを表形式の文字パレットで表示し、プレイヤーが操作ボタンによりカーソルを移動させて選択する文字パレット中の文字を受け付けて、プレイヤー名とすることができる。
【００２５】
第１情報表示部１１３、第２情報表示部１１６、第３情報表示部１１９は、各プレイヤーに対するゲーム情報を表示するものであり、たとえば、ゲーム開始からの経過時間、クリアした場合のクリア時間、クリア失敗時の失敗表示などを表示することが可能となっている。
【００２６】
メイン表示部１２０には、各プレイヤーに対応する板１３１Ｘ〜１３１Ｚおよびハンマー１４１Ｘ〜１４１Ｚが表示される。
第１プレイヤーに対応する板１３１Ｘには、等間隔で１列に配列された釘Ｘ１〜Ｘ１０が途中まで打ち込まれた状態で表示される。各釘Ｘ１〜Ｘ１０は、現在の状態値Ｋ（Ｘ１）〜Ｋ（Ｘ１０）として、０〜３のうちからランダムに選択される値が設定される。状態値Ｋの値が０である釘は最後まで打ち込まれた状態であり、状態値Ｋの値が大きいほど飛び出した状態を表している。図３では、釘Ｘ５，Ｘ９の現在の状態値Ｋが０であり、釘Ｘ２の現在の状態値Ｋが１であり、釘Ｘ１，Ｘ６，Ｘ８，Ｘ１０の現在の状態値Ｋが２であり、釘Ｘ３，Ｘ４，Ｘ７の現在の状態値Ｋが３となっている。初期設定では、ミスをしないで打ち込みを行った場合に全部の釘を最後まで打ち込むための操作回数の合計が所定数（たとえば１８回）となるように、各釘Ｘ１〜Ｘ１０の状態値Ｋ（Ｘ１）〜Ｋ（Ｘ１０）の初期値がランダムに設定されている。
【００２７】
また、第１プレイヤーに対応するハンマー１４１Ｘは、釘Ｘ１〜Ｘ１０の上を移動可能になっており、第１プレイヤーが第１操作ボタンＬ１を１回操作する毎に左隣の釘上にシフトし、第１プレイヤーが第３操作ボタンＬ３を１回操作する毎に右隣の釘上にシフトするように表示される。第１プレイヤーが第２操作ボタンＬ２を操作した場合には、ハンマー１４１Ｘの現在の位置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【００２８】
同様にして、第２プレイヤーに対応する板１３１Ｙには、等間隔で１列に配列された釘Ｙ１〜Ｙ１０が途中まで打ち込まれた状態で表示される。各釘Ｙ１〜Ｙ１０も、ミスをしないで打ち込みを行った場合に全部の釘を最後まで打ち込むための操作回数の合計が所定数（たとえば１８回）となるように、各釘Ｙ１〜Ｙ１０の状態値Ｋ（Ｙ１）〜Ｋ（Ｙ１０）の初期値がランダムに設定されている。
【００２９】
また、第２プレイヤーに対応するハンマー１４１Ｙは、釘Ｙ１〜Ｙ１０の上を移動可能になっており、第２プレイヤーが第１操作ボタンＣ１を１回操作する毎に左隣の釘上にシフトし、第２プレイヤーが第３操作ボタンＣ３を１回操作する毎に右隣の釘上にシフトするように表示される。第２プレイヤーが第２操作ボタンＣ２を操作した場合には、ハンマー１４１Ｙの現在の位置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【００３０】
第３プレイヤーに対応する板１３１Ｚも同様であり、等間隔で１列に配列された釘Ｚ１〜Ｚ１０が途中まで打ち込まれた状態で表示される。各釘Ｚ１〜Ｚ１０も、ミスをしないで打ち込みを行った場合に全部の釘を最後まで打ち込むための操作回数の合計が所定数（たとえば１８回）となるように、各釘Ｚ１〜Ｚ１０の状態値Ｋ（Ｚ１）〜Ｋ（Ｚ１０）の初期値がランダムに設定されている。
【００３１】
また、第３プレイヤーに対応するハンマー１４１Ｚは、釘Ｚ１〜Ｚ１０の上を移動可能になっており、第３プレイヤーが第１操作ボタンＲ１を１回操作する毎に左隣の釘上にシフトし、第３プレイヤーが第３操作ボタンＲ３を１回操作する毎に右隣の釘上にシフトするように表示される。第３プレイヤーが第２操作ボタンＲ２を操作した場合には、ハンマー１４１Ｚの現在の位置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【００３２】
〈ゲームフロー〉
ゲームの手順を図４に示すフローチャートを用いて説明する。
ゲームが開始されると、ステップＳ１１において釘の初期状態を設定する。前述したように、第１プレイヤー〜第３プレイヤーによる３人対戦である場合には、図３に示すように板１３１Ｘ〜１３１Ｚを表示する。各板１３１Ｘ〜１３１Ｚには、状態値Ｋが０〜３のうちからランダムに設定される釘Ｘ１〜Ｘ１０，Ｙ１〜Ｙ１０，Ｚ１〜Ｚ１０を、状態値Ｋに応じた画像で表示する。また、ハンマー１４１Ｘ〜１４１Ｚをそれぞれ板１３１Ｘ〜１３１Ｚに対応した初期位置に配置して表示する。このとき、ハンマー１４１Ｘ〜１４１Ｚの初期位置は、全て左端に位置する釘Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１上または全て右端に位置する釘Ｘ１０，Ｙ１０，Ｚ１０上とすることができ、また、前回のゲーム終了時における各ハンマー１４１Ｘ〜１４１Ｚの位置に設定することも可能である。
【００３３】
ステップＳ１２以下については、３人のプレイヤーのうち、第１プレイヤーに対する動作を示し、他の２人のプレイヤーに対する動作を省略する。他の２人のプレイヤーに対する動作も、ステップＳ１２以下と同様のフローチャートで示すことができ、各プレイヤーに対する動作が並列に処理される。
【００３４】
ステップＳ１２では、右移動ボタンが押されたか否かを判別する。第１操作ボタン群Ｌの第３操作ボタンＬ３から指示信号を受けた場合、第１プレイヤーが右移動ボタンを操作したと判断してステップＳ１３に移行する。
【００３５】
ステップＳ１３では、第１プレイヤーに対応するハンマー１４１Ｘを現在位置から１つ右隣に位置する釘上に移動させる。図３に示すように、第１プレイヤーに対応するハンマー１４１Ｘが釘Ｘ３上にあり、右移動指示があった場合には、ハンマー１４１Ｘを１つ右隣に位置する釘Ｘ４上に移動させる。ハンマー１４１Ｘが右端に位置する釘Ｘ１０上にあるときに右移動指示があった場合、左端に位置する釘Ｘ１上にハンマー１４１Ｘ移動させるように構成することができる。また、ハンマー１４１Ｘが右端に位置する釘Ｘ１０上にあるときに右移動指示があった場合、ハンマー１４１Ｘを移動させないように構成することも可能である。
【００３６】
ステップＳ１４では、左移動ボタンが押されたか否かを判別する。第１操作ボタン群Ｌの第１操作ボタンＬ１から指示信号を受けた場合、第１プレイヤーが左移動ボタンを操作したと判断してステップＳ１５に移行する。
【００３７】
ステップＳ１５では、第１プレイヤーに対応するハンマー１４１Ｘを現在位置から１つ左隣に位置する釘上に移動させる。図３に示すように、第１プレイヤーに対応するハンマー１４１Ｘが釘Ｘ３上にあり、左移動指示があった場合には、ハンマー１４１Ｘを１つ左隣に位置する釘Ｘ２上に移動させる。ハンマー１４１Ｘが左端に位置する釘Ｘ１上にあるときに左移動指示があった場合、右端に位置する釘Ｘ１０上にハンマー１４１Ｘを移動させるように構成することができる。また、ハンマー１４１Ｘが左端に位置する釘Ｘ１上にあるときに左移動指示があった場合、ハンマー１４１Ｘを移動させないように構成することも可能である。
【００３８】
ステップＳ１６では、釘打ちボタンが押されたか否かを判別する。ここでは、操作ボタン群Ｌの第２操作ボタンＬ２から指示信号を受けた場合、第１プレイヤーが釘打ちボタンを操作したと判断してステップＳ１７に移行する。
【００３９】
ステップＳ１７では、該当する釘が最後まで打ち込まれているか否かを判別する。ハンマー１４１Ｘが現在位置している釘の状態値Ｋの値が１以上であれば、最後まで打ち込まれていないと判断してステップＳ１８に移行する。
【００４０】
ステップＳ１８では、該当する釘を１段階打ち込む。このとき、該当する釘の現在の状態値Ｋを（Ｋ−１）の値に設定し、新たな状態値Ｋに基づいて１段階打ち込まれた釘の画像表示を行う。たとえば、図３に示すように、ハンマー１４１Ｘが現在位置する釘Ｘ３の状態値Ｋ（Ｘ３）の値が３である場合、この釘Ｘ３の状態値Ｋ（Ｘ３）を（Ｋ（Ｘ３）−１）＝２に設定し、１段階打ち込まれた状態の釘の表示を行う。
【００４１】
ステップＳ１９では、全ての釘が最後まで打ち込まれたか否かを判別する。第１プレイヤーに設定された板１３１Ｘの釘Ｘ１〜Ｘ１０の状態値Ｋ（Ｘ１）〜Ｋ（Ｘ１０）の値が全て０である場合にはステップＳ２０に移行し、そうでない場合にはステップＳ２３に移行する。ステップＳ２０では、ゲームクリア処理を実行する。たとえば、第１プレイヤーに設定された釘Ｘ１〜Ｘ１０の状態値Ｋ（Ｘ１）〜Ｋ（Ｘ１０）の値が全て０になった時点の経過時間を、プレイヤー情報表示部１１０の第１情報表示部１１３に表示し、第１プレイヤーがゲームクリアした旨の表示を行うとともに、第１プレイヤーに対応する第１操作ボタン群Ｌからの操作指示の受付を禁止する。
【００４２】
ステップＳ１７において、該当する釘が最後まで打ち込まれていると判断した場合にはステップＳ２１に移行する。ハンマー１４１Ｘが現在位置している釘の状態値Ｋの値が０であれば、この釘が最後まで打ち込まれていると判断してステップＳ２１に移行する。
【００４３】
ステップＳ２１では、該当する釘に隣接する釘を１段階上昇させる。たとえば、図３において、第１プレイヤーに設定されている釘Ｘ１〜Ｘ１０のうち釘Ｘ５，Ｘ９は現在の状態値Ｋ（Ｘ５）＝Ｋ（Ｘ９）＝０となっている。この状態で、釘Ｘ５に対する釘打ち指示があった場合、釘Ｘ５の状態値Ｋ（Ｘ５）をそのまま０の値に維持し、その両隣の釘Ｘ４，Ｘ６の現在の状態値を１ずつ増加する。この場合、釘Ｘ４の状態値Ｋ（Ｘ４）は、各状態値のとり得る最大値である”３”となっているので、釘Ｘ４の状態値Ｋ（Ｘ４）の値をそのまま”３”に維持する。ここでは、釘の状態値Ｋのとり得る最大値を”３”に設定しているが、たとえば、”５”に設定することも可能であり、上限をなくすことも可能である。
【００４４】
また、釘Ｘ６の状態値Ｋ（Ｘ６）の値は”２”であるため、これに１を加算して状態値Ｋ（Ｘ６）＝”３”に設定する。この各釘Ｘ４，Ｘ６の状態値Ｋ（Ｘ４），Ｋ（Ｘ６）の変更に伴ってメイン表示部１２０内の画像表示を更新する。ここでは、釘Ｘ６の表示を１段階打ち込まれた状態から最も飛び出した状態の表示に変更する。最後まで打ち込まれた状態の釘に対してさらに釘打ち指示がなされた釘が、釘Ｘ１、Ｘ１０のように両端に位置するものである場合には、隣接する１つの釘のみを１段階上昇させる。
【００４５】
ステップＳ２２では、該当する釘の回りに板がへこんだ表示を行う。たとえば、図３の釘Ｘ５を打ち込みすぎた場合には、ハンマー１４１Ｘにより板１３１Ｘを叩いてしまったことに擬して、釘Ｘ５の回りにハンマー１４１Ｘによる叩き痕１３２を表示する。この後、ステップＳ２３に移行する。
【００４６】
ステップＳ２３では、制限時間になったか否かを判別する。ゲーム開始から所定時間以内に全ての釘を打ち込むことがゲームクリアの条件となっており、この所定時間に到達していないと判断した場合にはステップＳ１２に移行し、所定時間に達したと判断した場合にはステップＳ２４に移行する。ここで、制限時間は各プレイヤーに共通の所定時間を設定することが可能であり、また、プレイヤーのレベルに応じて異なる時間を設定することも可能である。
【００４７】
ステップＳ２４では、クリア失敗の表示を行う。第１プレイヤーが釘Ｘ１〜Ｘ１０の状態値Ｋ（Ｘ１）〜Ｋ（Ｘ１０）を全て”０”にできなかった場合に、第１情報表示部１１３にクリア失敗の旨の表示を行い、第１プレイヤーに設定された第１操作ボタン群Ｌからの指示の受付を禁止する。
【００４８】
前述したように、第２プレイヤー、第３プレイヤーについても、ステップＳ１２〜ステップＳ２４の処理を並列処理し、それぞれゲームクリアできたかクリア失敗したかの判別を行ってそれぞれ第２情報表示部１１６，第３情報表示部１１９に表示を行う。
【００４９】
各プレイヤーに設定される釘は９本以下または１１本以上の任意の数で設定することが可能であり、また、各釘の状態値Ｋの最大値も１以上の任意の数に設定することが可能である。
【００５０】
１枚の板に全ての釘を打ち込むことをゲームクリアの条件とすることもでき、複数の板（たとえば、３枚の板）に全ての釘を打ち込むことをゲームクリアの条件とすることも可能である。
【００５１】
プレイヤー数は、２人、１人、または４人以上の任意の数に設定でき、プレイ可能な人数に合わせて操作ボタン群を設置するように構成できる。
〈ゲームの効果〉
上述のようにしたゲーム装置では、ハンマー１４１を２つの操作ボタンで左右に移動させ、対象物である釘のいずれかを選択して中央の操作ボタンを操作することで、釘の打ち込み指示を行うことができるため、誰にでも簡単に操作することができる。また、全ての釘を打ち込むまでの時間を他のプレイヤーと競うという単純なルールであり、誰にでもルールを容易に理解することができる。
【００５２】
さらに、最後まで打ち込んだ釘にさらに釘打ち指示があると、ペナルティとして両隣に位置する釘を１段階上昇させるため、この分の操作回数が増加してクリアまでの時間が多くかかる。したがって、クリア間際における難易度が高くなり、プレイヤーの集中力を維持させてゲームへの興味を薄れさせることがなくなる。
【００５３】
〈協力プレイ〉
各プレイヤーにより１つの板に協力して釘を打ち込む協力プレイモードについて説明する。
【００５４】
協力プレイモードにおけるゲーム画面２０１は、プレイヤー情報表示部２１０とメイン表示部２２０とを含んでいる。プレイヤー情報表示部２１０は、第１プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第１キャラクタ表示部２１１、第２プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第２キャラクタ表示部２１２、第３プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第３キャラクタ表示部２１３およびプレイ情報表示部２１４を含んでいる。
【００５５】
第１キャラクタ表示部２１１、第２キャラクタ表示２１２、第３キャラクタ表示部２１３は、予め用意されているキャラクタの中から各プレイヤーがそれぞれゲーム開始時に選択したキャラクタを表示する。各プレイヤーに対応して、各プレイヤーが選択したプレイヤー名を表示するためのプレイヤー名表示部を設けることも可能である。
【００５６】
プレイ情報表示部２１４は、プレイ中の各種ゲーム情報を表示するものであり、たとえば、ゲーム開始からの経過時間、クリアした場合のクリア時間、クリア失敗時の失敗表示などを表示することが可能となっている。
【００５７】
メイン表示部２２０には、１枚の板１３１および各プレイヤーに対応するハンマー１４１Ｘ〜１４１Ｚが表示される。
板１３１には、等間隔で１列に配列された釘Ａ１〜Ａ１２が途中まで打ち込まれた状態で表示される。各釘Ａ１〜Ａ１２は、現在の状態値Ｋ（Ａ１）〜Ｋ（Ａ１２）として、０〜３のうちからランダムに選択される値が設定される。状態値Ｋの値が０である釘は最後まで打ち込まれた状態であり、状態値Ｋの値が大きいほど飛び出した状態を表している。初期設定では、ミスをしないで打ち込みを行った場合に全部の釘を最後まで打ち込むための操作回数の合計が所定数となるように、各釘Ａ１〜Ａ１２の状態値Ｋ（Ａ１）〜Ｋ（Ａ１２）の初期値がランダムに設定されている。
【００５８】
また、第１プレイヤーに対応するハンマー１４１Ｘは、釘Ａ１〜Ａ１２の上を移動可能になっており、第１プレイヤーが第１操作ボタンＬ１を１回操作する毎に左隣の釘上にシフトし、第１プレイヤーが第３操作ボタンＬ３を１回操作する毎に右隣の釘上にシフトするように表示される。第１プレイヤーが第２操作ボタンＬ２を操作した場合には、ハンマー１４１Ｘの現在の位置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【００５９】
同様にして、第２プレイヤーに対応するハンマー１４１Ｙは、釘Ａ１〜Ａ１２の上を移動可能になっており、第２プレイヤーが第１操作ボタンＣ１を１回操作する毎に左隣の釘上にシフトし、第２プレイヤーが第３操作ボタンＣ３を１回操作する毎に右隣の釘上にシフトするように表示される。第２プレイヤーが第２操作ボタンＣ２を操作した場合には、ハンマー１４１Ｙの現在の位置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【００６０】
第３プレイヤーに対応するハンマー１４１Ｚも、釘Ａ１〜Ａ１２の上を移動可能になっており、第３プレイヤーが第１操作ボタンＲ１を１回操作する毎に左隣の釘上にシフトし、第３プレイヤーが第３操作ボタンＲ３を１回操作する毎に右隣の釘上にシフトするように表示される。第３プレイヤーが第２操作ボタンＲ２を操作した場合には、ハンマー１４１Ｚの現在の位置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【００６１】
このようにした協力プレイモードでは、図４のフローチャートとほぼ同様の動作を行う。ここでは、第１プレイヤーの操作を中心にしてゲーム手順の説明を行う。
【００６２】
ゲームが開始されると、ステップＳ１１において釘の初期状態を設定する。ここでは、図５に示すように釘Ａ１〜Ａ１２が１列に配列された板１３１を表示する。各釘Ａ１〜Ａ１２は、状態値Ｋが０〜３のうちからランダムに設定されており、状態値Ｋに応じた画像で表示されている。また、ハンマー１４１Ｘ〜１４１Ｚを初期位置に配置して表示する。ハンマー１４１Ｘ〜１４１Ｚの初期位置は、全て左端に位置する釘Ａ１上または全て右端に位置する釘Ａ１２上とすることができ、また、前回のゲーム終了時における各ハンマー１４１Ｘ〜１４１Ｚの位置に設定することも可能である。
【００６３】
ステップＳ１２以下については、３人のプレイヤーのうち、第１プレイヤーに対する動作を示し、他の２人のプレイヤーに対する動作を省略する。他の２人のプレイヤーに対する動作は、ステップＳ１２〜Ｓ１６の処理を並列処理するものとする。
【００６４】
ステップＳ１２では、右移動ボタンが押されたか否かを判別する。第１操作ボタン群Ｌの第３操作ボタンＬ３から指示信号を受けた場合、第１プレイヤーが右移動ボタンを操作したと判断してステップＳ１３に移行する。
【００６５】
ステップＳ１３では、第１プレイヤーに対応するハンマー１４１Ｘを現在位置から１つ右隣に位置する釘上に移動させる。ハンマー１４１Ｘが右端に位置する釘Ａ１２上にあるときに右移動指示があった場合、左端に位置する釘Ａ１上にハンマー１４１Ｘ移動させるように構成することができる。また、ハンマー１４１Ｘが右端に位置する釘Ａ１２上にあるときに右移動指示があった場合、ハンマー１４１Ｘを移動させないように構成することも可能である。
【００６６】
ステップＳ１４では、左移動ボタンが押されたか否かを判別する。第１操作ボタン群Ｌの第１操作ボタンＬ１から指示信号を受けた場合、第１プレイヤーが左移動ボタンを操作したと判断してステップＳ１５に移行する。
【００６７】
ステップＳ１５では、第１プレイヤーに対応するハンマー１４１Ｘを現在位置から１つ左隣に位置する釘上に移動させる。ハンマー１４１Ｘが左端に位置する釘Ａ１上にあるときに左移動指示があった場合、右端に位置する釘Ａ１２上にハンマー１４１Ｘを移動させるように構成することができる。また、ハンマー１４１Ｘが左端に位置する釘Ａ１上にあるときに左移動指示があった場合、ハンマー１４１Ｘを移動させないように構成することも可能である。
【００６８】
ステップＳ１６では、釘打ちボタンが押されたか否かを判別する。ここでは、操作ボタン群Ｌの第２操作ボタンＬ２から指示信号を受けた場合、第１プレイヤーが釘打ちボタンを操作したと判断してステップＳ１７に移行する。
【００６９】
ステップＳ１７では、該当する釘が最後まで打ち込まれているか否かを判別する。ハンマー１４１Ｘが現在位置している釘の状態値Ｋの値が１以上であれば、最後まで打ち込まれていないと判断してステップＳ１８に移行する。
【００７０】
ステップＳ１８では、該当する釘を１段階打ち込む。このとき、該当する釘の現在の状態値Ｋを（Ｋ−１）の値に設定し、新たな状態値Ｋに基づいて１段階打ち込まれた釘の画像表示を行う。
【００７１】
ステップＳ１９では、全ての釘が最後まで打ち込まれたか否かを判別する。第１プレイヤーに設定された板１３１Ｘの釘Ａ１〜Ａ１２の状態値Ｋ（Ａ１）〜Ｋ（Ａ１２）の値が全て０である場合にはステップＳ２０に移行し、そうでない場合にはステップＳ２３に移行する。ステップＳ２０では、ゲームクリア処理を実行する。ここでは、プレイ情報表示部２１４にクリアタイムを表示しゲーム終了処理を行う。
【００７２】
ステップＳ１７において、該当する釘が最後まで打ち込まれていると判断した場合にはステップＳ２１に移行する。ハンマー１４１Ｘが現在位置している釘の状態値Ｋの値が０であれば、この釘が最後まで打ち込まれていると判断してステップＳ２１に移行する。
【００７３】
ステップＳ２１では、該当する釘に隣接する釘を１段階上昇させる。
ステップＳ２２では、該当する釘の回りに板がへこんだ表示を行う。この後、ステップＳ２３に移行する。
【００７４】
ステップＳ２３では、制限時間になったか否かを判別する。ゲーム開始から所定時間以内に全ての釘を打ち込むことがゲームクリアの条件となっており、この所定時間に到達していないと判断した場合にはステップＳ１２に移行し、所定時間に達したと判断した場合にはステップＳ２４に移行する。
【００７５】
ステップＳ２４では、クリア失敗の表示を行う。各プレイヤーが釘Ａ１〜Ａ１２の状態値Ｋ（Ａ１）〜Ｋ（Ａ１２）を全て”０”にできなかった場合に、プレイ情報表示部２１４にクリア失敗の旨の表示を行う。
【００７６】
前述したように、第２プレイヤー、第３プレイヤーについても、ステップＳ１２〜ステップＳ１６の処理を並列処理し、トータルでゲームクリアできたかクリア失敗したかの判別を行う。
【００７７】
釘の数は１１本以下または１３本以上の任意の数で設定することが可能であり、また、各釘の状態値Ｋの最大値も１以上の任意の数に設定することが可能である。
【００７８】
１枚の板に全ての釘を打ち込むことをゲームクリアの条件とすることもでき、複数の板（たとえば、３枚の板）に全ての釘を打ち込むことをゲームクリアの条件とすることも可能である。
【００７９】
プレイヤー数は、２人、１人、または４人以上の任意の数に設定でき、プレイ可能な人数に合わせて操作ボタン群を設置するように構成できる。
このような協力プレイモードでは、下手なプレイヤーがいる場合であっても他のプレイヤーがこれを補ってゲームクリアをすることができ、次のステージに進むことが可能となる。また、最後まで打ち込んだ釘に対してさらに釘打ち指示を行うと両隣の釘が上昇するため、各プレイヤーがうまく操作タイミングを合わせて連携をとる必要があり、さらなるゲームの面白味が生じる。
【００８０】
〈変形例〉
（Ａ）図１に示すゲーム装置は、ゲームセンターなどに設置されるアーケードゲームと呼ばれるものであるが、家庭用ゲーム機に対応させることも可能である。モニタ２に代えて家庭用のテレビジョン受像機を利用することが可能である。また、ゲーム機に対応するコントローラを複数用意することで複数のプレイヤーによる対戦または協力プレイが可能となる。
【００８１】
さらに通信機能を備えるゲーム機を接続して複数のプレイヤーによる対戦または協力プレイが可能となる。
複数のプレイヤーがパーソナルコンピュータからサーバにアクセスを行い、インターネットを介して対戦または協力プレイを行うような構成とすることも可能である。
【００８２】
同様の構成により、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話を利用して同時にサーバにアクセスしているプレイヤーが対戦または協力プレイを行うような構成とすることも可能である。
（Ｂ）ハンマーを移動させるための操作ボタンに代えてジョイスティックやトラックボールなどで構成することも可能である。
【００８３】
【発明の効果】
本発明では、設定される対象物の状態値Ｋの値が全て０になるように操作物を操作するだけであり、誰にでもルールを容易に理解でき、誰にでも簡単に操作を行うことが可能である。また、状態値Ｋが０となった対象物に対してさらに操作を行うことで、その両隣に位置する対象物の状態値Ｋが上昇するため、クリア前の難易度が上がることとなり、ゲームへの集中力と興味を維持させることができ、飽きのこないゲームを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】１実施形態が採用されるゲーム装置の外観を示す説明図。
【図２】その制御ブロック図。
【図３】ゲーム画面の１例を示す説明図。
【図４】ゲーム処理方法の制御フローチャート。
【図５】ゲーム画面の説明図。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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