【事件の表示】
　特願２００３−１３２１８０「麻雀ゲーム機及びその制御プログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年１１月２５日出願公開、特開２００４−３２９６９１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１５年５月９日に出願された特願２００３−１３２１８０号であって、平成１９年８月２日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、平成１９年９月４日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、同日付けで手続補正がなされたものである。
　その後、当審において、平成２０年６月２６日付けで審尋がなされたが、指定された期間内に回答がなされていない。
　
第２　平成１９年９月４日付けの手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　　平成１９年９月４日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
１　補正の内容及び補正の目的
（１）平成１９年９月４日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲について、
　
　「【請求項１】　少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像と、対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、遊技者が複数の前記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段を備え、
前記対戦キャラクタ抽選手段は、対戦の都度、未対戦で残っている対戦キャラクタのなかから対戦相手を決定することを特徴とする麻雀ゲーム機。
　　【請求項２】　前記複数の対戦キャラクタのそれぞれを異なる複数の服装を着た画像として前記表示装置に表示することができ、何れの服装の対戦キャラクタを表示するかを抽選により決定するキャラクタ服装抽選手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の麻雀ゲーム機。
　　【請求項３】　少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、遊技者が複数の前記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段として機能させ、
前記対戦キャラクタ抽選手段に、対戦の都度、未対戦で残っている対戦キャラクタのなかから対戦相手を決定させることを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。」を、
　
　「【請求項１】　少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像と、対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、遊技者が複数の前記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段と、
前記複数の対戦キャラクタのそれぞれを異なる複数の服装を着た画像として前記表示装置に表示することができ、対戦の都度、何れの服装の対戦キャラクタを表示するかを抽選により決定するキャラクタ服装抽選手段と
を備え、
前記対戦キャラクタ抽選手段は、対戦の都度、未対戦で残っている対戦キャラクタのなかから対戦相手を決定することを特徴とする麻雀ゲーム機。」
　
　と補正することを含むものである。
　
（２）本件補正は、
　
ア　本件補正前の請求項１及び３を削除する補正、
　
イ　本件補正前の請求項２を、引用する形式から独立した形式で記載することにより、本件補正後の請求項１とするとともに、本件補正前の請求項２の「何れの服装の対戦キャラクタを表示するかを抽選により決定するキャラクタ服装抽選手段」を、「対戦の都度、何れの服装の対戦キャラクタを表示するかを抽選により決定するキャラクタ服装抽選手段」とする補正、
　
　とからなるものである。
　
（３）上記補正事項アは、請求項の削除を目的とするものであって、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２（以下、単に「特許法第１７条の２」という。）第４項第１号に掲げる事項を目的とするものである。
　
　上記補正事項イは、「何れの服装の対戦キャラクタを表示するかを抽選により決定する」ことに関し、「対戦の都度」行われることを限定するものであって、特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的とするものに該当する。
　
　したがって、本件補正は、特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる事項を目的とするものを含むので、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
２　引用例及びその記載事項
（１）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、ＧＡＭＥＳＴ，日本，株式会社新声社，１９９７年１２月３０日，第１２巻／第２２号／通巻２０８号（以下、「引用例１」という。なお、平成１９年４月２４日付けの拒絶理由通知書に記載の「第１２巻／第２３号／通巻２０８号」は誤記であることは、平成１９年５月１６日付けの応対記録から、審判請求人に通知されたものと推認される。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「多くのプレイヤーに長期的に親しまれ、オペレーターの支持も厚い「ファイナルロマンス」シリーズ４作目となる『ファイナルロマンス４』がいよいよ登場。・・・まずはなんといっても注目すべきは、業務用初の４人打ち対戦麻雀が可能ということ。・・・（もちろん、通常の２人対戦も可能だ）。」（第２１０頁第１段）
　
イ　「対ＣＰＵ戦となる「脱衣麻雀モード」は、全５ステージから構成されている。
　キミは、麻雀を愛する者たちが集まる、あかつき町で開催される「ミス・ファイナルロマンス」の審査委員長になるのが目的。ノミネートする女の子よりも麻雀に強いことが、審査委員長になる唯一の条件で、これをクリアすべく、５人の女の子と対戦していくことになる。
　見事、５人全員を倒すと、プレイヤー自らが「ミス・ファイナルロマンス」を指名できる。つまり、指名するごとにエンディングの映像が異なる「マルチエンディング」というわけだ。」（第２１０頁第２−４段）
　
ウ　第２１０頁第２段の画面写真からは、プレイヤーの手牌を示す画像が、写真下方のＡ〜Ｍの文字上に表示されており、また、プレイヤーの捨牌を示す画像、及びゲーム上の対戦相手の捨牌を示す画像が表示されていることが、見て取れる。
　
　上記記載事項アにおける「業務用」が「業務用ゲーム機」の略称であることは明らかであるので、上記記載事項アないしウ、及び写真によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明」という。）
　
　「プレイヤーの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手の捨牌を示す画像とが表示され、プレイヤーが５人の女の子と麻雀を対戦する業務用ゲーム機であって、
　５人全員を倒すとプレイヤー自らが「ミス・ファイナルロマンス」を指名できる、業務用ゲーム機。」
　
（２）引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、ファイヤープロレスリングＡ　ザ・コンプリート，日本，ソフトバンク　パブリッシング株式会社，２００１年５月２日，初版（以下、「引用例２」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
エ　「１０人のレスラーを倒せ！
　全１０試合を闘っていく、ストイックなモード。対戦相手はランダムで登場し、負けた時点でゲームオーバーとなる。」（第７頁「サバイバルマッチ」欄）
　
（３）引用例３
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、電撃ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ　Ｖｏｌ．２２２，日本，メディアワークス，２００２年１１月２９日，第８巻／第２６号／通巻２１８号（以下、「引用例３」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
オ　「内容
　さまざまな衣装で２人打ち
　『Ｌｏｖｅ　Ｓｏｎｇｓ』や『ラブ★スマッシュ』などのソフトでおなじみの双葉理保が、２人打ちの麻雀ゲームに登場。ビーチや学校の教室など、さまざまなシチュエーションで彼女と麻雀で勝負。ステージに合わせて変化する彼女のコスチュームを楽しむこともできる。」（第２２１頁上段右欄「ラブ★マージャン」欄）
　
カ　第２２１頁上段右欄「ラブ★マージャン」欄の画面写真からは、写真中央に双葉理保の表示が、見て取れる。
　
３　対比
　本願補正発明と引用発明とを対比する。
　
　引用発明の、「プレイヤー」、プレイヤーがマージャンを対戦する「女の子」、及び、プレイヤーが５人の女の子と麻雀を対戦する「業務用ゲーム機」は、本願補正発明の、「遊技者」、「ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタ」、及び、「麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機」に、それぞれ相当する。
　
　引用発明では、「プレイヤーの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手の捨牌を示す画像とが表示され」るために、本願補正発明と同様に「表示装置を備え」ていることは、明らかである。
　
　引用発明は、「プレイヤーが５人の女の子と麻雀を対戦」して「５人全員を倒す」ものであるが、４人で行う麻雀の一度の対戦では「５人全員を倒す」ことができないことは、明らかである。
　してみれば、引用発明では、「プレイヤーが５人の女の子と麻雀を対戦」して「５人全員を倒す」ために、複数回の対戦を順次行っていることは、明らかである。また、前記複数回の対戦で５人の女の子と対戦するために、引用発明では、５人の女の子の「対戦順序を決定する手段」を有することも、明らかである。
　
　
　したがって、本願補正発明と引用発明とは、
　
　「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、遊技者が複数の前記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
　前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を決定する手段と
を備えた、
　ことを特徴とする麻雀ゲーム機。」
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　本願補正発明では、「ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像」が表示されるのに対し、引用発明では、そのような表示が行われない点。
　
・相違点２
　複数の対戦キャラクタの対戦順序の決定を、本願補正発明では、「抽選」で「対戦の都度、未対戦で残っている対戦キャラクタのなかから対戦相手を決定する」のに対し、引用発明では、どのように行っているのか、明らかでない点。
　
・相違点３
　本願補正発明では、「複数の対戦キャラクタのそれぞれを異なる複数の服装を着た画像として前記表示装置に表示することができ、対戦の都度、何れの服装の対戦キャラクタを表示するかを抽選により決定するキャラクタ服装抽選手段」を有するのに対し、引用発明では、そのような構成を有していない点。
　
４　当審の判断
　以下、相違点１ないし相違点３について検討する。
　
・相違点１について
　引用例３には、双葉理保が表示される麻雀ゲーム、の技術的事項が記載されている。（上記記載事項カを参照。）
　
　引用発明と引用例３に記載された前記技術的事項は、いずれも麻雀ゲームに関するものであり、共通するので、引用発明に引用例３に記載された前記技術的事項を適用することは、当業者が容易に想到できたものである。
　その際に、引用例３に記載された前記技術的事項の「双葉理保」が、本願補正発明の「ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタ」に相当することは、上記記載事項オを参酌すれば、明らかである。
　
　したがって、引用発明に、引用例３に記載された前記技術的事項を適用することにより、相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点２について
　本願出願前に、対戦相手をランダム（抽選）により決定する対戦ゲームは、引用例２（上記記載事項エを参照。）に例示されるように、周知の技術である。
　また、本願出願前に、対戦したことのない相手と対戦することで、飽きのこないゲームとすることは、例えば特開２００１−５８０８９号公報の段落【００７９】や特開２００１−３４０６３４号公報の段落【００４７】−【００４８】に例示されるように、周知の事項である。
　
　してみれば、引用発明で、「プレイヤーが５人の女の子と麻雀を対戦」して「５人全員を倒す」ために有していることが明らかな、５人の女の子の対戦順序の決定を、具体的に、対戦ゲームに関する前記周知技術及び周知事項に基づいて、本願補正発明のように、「前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段」及び「前記対戦キャラクタ抽選手段は、」対戦したことのない「未対戦で残っている対戦キャラクタのなかから対戦相手を決定する」ようにすることは、当業者が容易に想到できたものである。
　その際には、前記「未対戦で残っている対戦キャラクタのなかから対戦相手を決定する」ために、「対戦の都度」対戦相手を決定しなければならないことは、明らかである。
　
　したがって、引用発明に、前記引用例２に例示される周知技術、及び周知事項を適用することにより、相違点２に係る本願補正発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点３について
　引用例３には、麻雀で勝負する彼女のコスチュームが、ステージに合わせて変化する麻雀ゲーム、の技術的事項が記載されている。（上記記載事項オを参照。）
　ここで、前記「麻雀で勝負する彼女」は、本願補正発明の「対戦キャラクタ」に相当する。
　
　引用発明と、引用例３に記載された前記技術的事項は、いずれも麻雀ゲームに関するものであり、共通するので、引用発明に引用例３に記載された前記技術的事項を適用することは、当業者が容易に想到できたものである。
　その際に、コスチューム（服装）の変化を具体的に、いつ、どのように行うかは、ゲームの興趣性等を勘案して、当業者が適宜選択、設計し得たものであり、麻雀ゲームの区切りとなる「対戦の都度」、ゲームにおける慣用技術である「抽選」による決定を、行うようにすることは、設計事項である。
　また、コスチューム（服装）が変化することから、「それぞれを異なる複数の服装を着た画像として表示装置に表示することができ」ることは、明らかである。
　
　なお、審判請求人は、審判請求の理由において、引用例３に記載された発明では、「ステージと対戦キャラクタのコスチュームとが対応しているため、プレーヤは、新たなステージで対戦を行う際に、そのステージで対戦キャラクタがどのようなコスチュームで登場するかをある程度予想することができます」と主張するが、前記主張は、前記「新たなステージ」（及びコスチューム）が、対戦前に定められていることを前提とするものであって、引用例３に明記されない事項に基づく主張であるので、採用できない。
　
　したがって、引用発明に、引用例３に記載された技術的事項を適用し、適宜選択、設計を行うことにより、相違点３に係る本願補正発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　そして、本願補正発明の奏する作用効果は、引用発明、引用例３に記載された発明、上記引用例２に例示される周知技術、及び周知事項から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明、引用例３に記載された発明、上記引用例２に例示される周知技術、及び周知事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
５　むすび
　以上のとおり、本願補正発明は、引用例１、引用例３に記載された発明、上記引用例２に例示される周知技術、及び周知事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
　したがって、本件補正は、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　上記「第２」欄で前述した理由により、平成１９年９月４日付けの手続補正が却下されたことにより、当審が審理すべき発明は、平成１９年６月２０日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし３に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明は、次のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像と、対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、遊技者が複数の前記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段を備え、
前記対戦キャラクタ抽選手段は、対戦の都度、未対戦で残っている対戦キャラクタのなかから対戦相手を決定することを特徴とする麻雀ゲーム機。」
　
２　引用例及びその記載事項
　本願の出願前に頒布された刊行物である、引用例１ないし引用例３の記載事項は、上記「第２」欄の「２　引用例及びその記載事項」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明のうち上記「第２」欄の「１　補正の内容及び補正の目的」の補正事項イ、及び平成１９年６月２０日付けの手続補正により補正された請求項２に記載された事項、に係る限定を省いたものであるから、上記「第２」欄と同様の理由により、引用発明、引用例３に記載された発明、上記引用例２に例示される周知技術、及び周知事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４　まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用例１、引用例３に記載された発明、上記引用例２に例示される周知技術、及び周知事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。