(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作端末接続用の接続端子を介して、ユーザにより操作される操作端末との間で通信が可能な情報処理装置において、
上記操作端末との間の通信が確立したか否か判定する確立判定手段と、
複数の操作端末のうちの何れの操作端末が、複数の接続端子のうちの何れの接続端子を介して通信可能であるかの接続関係を判断する関係判断手段と、
上記確立判定手段が上記操作端末との間の通信が確立したと判定した時、操作端末を識別するための情報をその操作端末へ割り当てると共に、当該操作端末を識別するための情報に応じて、上記操作端末が備える表示手段上に表示するための表示情報を生成する、表示情報生成手段と、
上記表示情報生成手段が生成した表示情報を、上記接続端子を介して上記操作端末へ送信する送信手段と、を有し、
上記表示情報生成手段は、上記関係判断手段が判断した上記接続関係に基づいて各接続端子と操作端末との対応関係を認識し、それぞれの接続端子について決められている情報割り付け順番に従い、各接続端子と各々対応関係を有する各操作端末に対して、それぞれ操作端末を識別するための情報を割り当てる
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１記載の情報処理装置であって、
通信が確立した操作端末を登録するためのテーブルと、
上記確立判定手段にて上記通信が確立したと判定された操作端末を上記テーブルに登録するテーブル登録手段と、を有し、
上記表示情報生成手段は、上記テーブルに登録されている操作端末に対して、その操作端末を識別するための情報を割り当てる
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
ユーザにより操作される操作端末と通信が確立したか否かを確立判定手段が判定し、
複数の操作端末のうちの何れの操作端末が、複数の接続端子のうちの何れの接続端子を介して通信可能であるかの接続関係を、関係判断手段が判断し、
上記通信が確立したと上記確立判定手段が判定した時、表示情報生成手段が、操作端末を識別するための情報をその操作端末へ割り当てると共に、当該操作端末を識別するための情報に応じて、上記操作端末が備える表示手段上に表示するための表示情報を生成し、
上記表示情報生成手段が生成した表示情報を、送信手段が、上記操作端末へ送信し、
上記表示情報生成手段が上記操作端末を識別するための情報を割り当てる際には、上記関係判断手段により判断された上記接続関係に基づいて上記各接続端子と操作端末との対応関係を認識し、それぞれの接続端子について決められている情報割り付け順番に従い、各接続端子と各々対応関係を有する各操作端末に対して、それぞれ操作端末を識別するための情報を割り当てる
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項４】
請求項３記載の情報処理方法であって、
通信が確立した操作端末を登録するためのテーブルに未登録で且つ、上記確立判定手段にて上記通信が確立したと判定された操作端末を、検索手段が検索し、
上記検索手段が検索した操作端末を、登録手段が上記テーブルに登録し、
上記表示情報生成手段が上記操作端末を識別するための情報を割り当てる際には、上記テーブルに登録されている操作端末に対して、その操作端末を識別するための情報を割り当てる
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項５】
ユーザにより操作される操作端末と通信が確立したか否かを確立判定手段が判定するステップと、
複数の操作端末のうちの何れの操作端末が、複数の接続端子のうちの何れの接続端子を介して通信可能であるかの接続関係を、関係判断手段が判断するステップと、
上記通信が確立したと上記確立判定手段が判定した時、表示情報生成手段が、操作端末を識別するための情報をその操作端末へ割り当てると共に、当該操作端末を識別するための情報に応じて、上記操作端末が備える表示手段上に表示するための表示情報を生成するステップと、
上記表示情報生成手段が生成した表示情報を、送信手段が、上記操作端末へ送信するステップと、を有し、
上記表示情報を生成するステップは、上記表示情報生成手段が上記操作端末を識別するための情報を割り当てる際に、上記関係判断手段により判断された上記接続関係に基づいて上記各接続端子と操作端末との対応関係を認識し、それぞれの接続端子について決められている情報割り付け順番に従い、各接続端子と各々対応関係を有する各操作端末に対して、それぞれ操作端末を識別するための情報を割り当てるステップを含み、
これらのステップをコンピュータに実行させることを特徴とする処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項６】
請求項５に記載の記録媒体であって、
通信が確立した操作端末を登録するためのテーブルに未登録で且つ、上記確立判定手段にて上記通信が確立したと判定された操作端末を、検索手段が検索するステップと、
上記検索手段が検索した操作端末を、登録手段が上記テーブルに登録するステップと、を有し、
上記表示情報を生成するステップは、上記表示情報生成手段が上記操作端末を識別するための情報を割り当てる際に、上記テーブルに登録されている操作端末に対して、その操作端末を識別するための情報を割り当てるステップを含み、
これらのステップをコンピュータに実行させることを特徴とする処理プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項７】
ユーザにより操作される操作端末と通信が確立したか否かを確立判定手段が判定するステップと、
複数の操作端末のうちの何れの操作端末が、複数の接続端子のうちの何れの接続端子を介して通信可能であるかの接続関係を、関係判断手段が判断するステップと、
上記通信が確立したと上記確立判定手段が判定した時、表示情報生成手段が、操作端末を識別するための情報をその操作端末へ割り当てると共に、当該操作端末を識別するための情報に応じて、上記操作端末が備える表示手段上に表示するための表示情報を生成するステップと、
上記表示情報生成手段が生成した表示情報を、送信手段が、上記操作端末へ送信するステップと、を有し、
上記表示情報を生成するステップは、上記表示情報生成手段が上記操作端末を識別するための情報を割り当てる際に、上記関係判断手段により判断された上記接続関係に基づいて上記各接続端子と操作端末との対応関係を認識し、それぞれの接続端子について決められている情報割り付け順番に従い、各接続端子と各々対応関係を有する各操作端末に対して、それぞれ操作端末を識別するための情報を割り当てるステップを含み、
これらのステップをコンピュータに実行させることを特徴とする処理プログラム。
【請求項８】
請求項７記載の処理プログラムであって、
通信が確立した操作端末を登録するためのテーブルに未登録で且つ、上記確立判定手段にて上記通信が確立したと判定された操作端末を、検索手段が検索するステップと、
上記検索手段が検索した操作端末を、登録手段が上記テーブルに登録するステップと、を有し、
上記表示情報を生成するステップは、上記表示情報生成手段が上記操作端末を識別するための情報を割り当てる際に、上記テーブルに登録されている操作端末に対して、その操作端末を識別するための情報を割り当てるステップを含み、
これらのステップをコンピュータに実行させることを特徴とする処理プログラム。
【請求項９】
ユーザが操作するための操作端末と、操作端末接続用の接続端子を複数有し該複数の接続端子を介して複数の操作端末との間で通信が可能な情報処理装置とからなり、上記操作端末と上記情報処理装置との間で情報通信を行う情報通信システムであって、
上記情報処理装置は、
上記操作端末との間の通信が確立したか否か判定する確立判定手段と、
複数の上記操作端末のうちの何れの操作端末が、複数の上記接続端子のうちの何れの接続端子を介して通信可能であるかの接続関係を判断する関係判断手段と、
上記確立判定手段が上記通信が確立したと判定した時に、操作端末を識別するための情報をその操作端末へ割り当てると共に、当該操作端末を識別するための情報に応じて上記操作端末が備える表示手段上に表示するための表示情報を生成する表示情報生成手段と、
上記表示情報生成手段が生成した表示情報を上記接続端子を介して上記操作端末へ送信する送信手段と、を有し、
上記操作端末は、
情報を送受信するための送受信手段と、
操作者により視認可能な表示を行う表示手段と、
上記情報処理装置により割り当てられた当該操作端末装置を識別するための情報を上記送受信手段が受信した時にその情報を上記表示手段に表示させる表示制御手段と、を有し、
上記情報処理装置の表示情報生成手段は、上記関係判断手段が判断した上記接続関係に基づいて各接続端子と操作端末との対応関係を認識し、それぞれの接続端子について決められている情報割り付け順番に従い、各接続端子と各々対応関係を有する各操作端末に対して、それぞれ操作端末を識別するための情報を割り当てる
ことを特徴とする情報通信システム。
【請求項１０】
請求項９に記載の情報通信システムであって、
上記情報処理装置は、
通信が確立した操作端末を登録するためのテーブルと、
上記確立判定手段にて上記通信が確立したと判定された操作端末を上記テーブルに登録するテーブル登録手段と、を有し、
上記情報処理装置の表示情報生成手段は、上記テーブルに登録されている操作端末に対して、その操作端末を識別するための情報を割り当てる
ことを特徴とする情報通信システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばビデオゲーム機等のような情報処理装置及び方法、例えばビデオゲーム機のコントローラ等のような操作端末装置、例えばビデオゲーム機と複数のコントローラ等からなるエンタテインメントシステムのように複数の操作端末装置と情報処理装置から構成される情報通信システム、それらの動作を実行する処理プログラム、及びその処理プログラムが記録された記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、複数のコントローラを接続可能なコントローラポートを備えたビデオゲーム機によれば、多数の遊戯者（以下、プレイヤーと呼ぶ）がそれら複数のコントローラを各々操作し、例えば同じゲームを楽しむようなことが可能となっている。
【０００３】
このように多数のプレイヤーが各々コントローラを操作して遊ぶゲームの場合は、例えばテレビジョンモニタ上に映し出されるゲーム上のキャラクタと、そのキャラクタを操作するためのコントローラとの対応関係を、プレイヤー自身が把握できることが必要である。
【０００４】
すなわち、どのコントローラによってゲーム上の何れかのキャラクタが操作可能であるのかをプレイヤー自身が把握できなければ、ゲーム自体が円滑に進まなくなるため、キャラクタとコントローラの対応関係をプレイヤー自身が認識できることが非常に重要となる。
【０００５】
なお、ゲーム上においてコントローラにより操作されるのはキャラクタに限らず、また、コントローラとの対応付けを明確にすべきものもキャラクタに限定されるわけではないが、ここでは説明を簡略化するためにキャラクタを例に挙げている。
【０００６】
従来のビデオゲーム機の場合、ゲーム機本体に設けられたコントローラポートとプレイヤーが操作するコントローラとは有線（ケーブル）により１対１に接続されるため、各プレイヤーは、ケーブルを辿り、自己が操作するコントローラに接続されたコントローラポートの位置（例えば各ポート毎に付けられているポート番号）を確認することで、キャラクタと当該キャラクタを操作可能なコントローラとの対応関係を認識している。つまり、あるキャラクタａが例えば第１のコントローラポートを介してコントローラにより操作可能であり、別のキャラクタｂが第２のコントローラポートを介してコントローラにより操作可能であるような場合、プレイヤーは、ケーブルを辿り、コントローラに接続されたコントローラポートのポート番号を視認することで、自己が操作可能なキャラクタを知ることが出来る。
【０００７】
また、従来のビデオゲーム機のアプリケーション（ゲームアプリケーションプログラム又はデバイスドライバプログラム）の中には、ポートデュプリケータ（マルチタップ）を使用することにより、コントローラポート数よりも多数のコントローラを使用可能とするプログラムも存在する。
【０００８】
図１５には、２つのコントローラポート３０１Ａ，３０１Ｂを備えたビデオゲーム機３００に２つのポートデュプリケータ３０３Ａ，３０３Ｂを接続することにより、８台のコントローラ３０６ａ〜３０６ｈを接続可能とした例を示す。
【０００９】
この図１５において、ビデオゲーム機３００のコントローラポート３０１Ａにはケーブル３０２Ａを介してポートデュプリケータ３０３Ａが接続されている。このポートデュプリケータ３０３Ｂには４つのタップ（コントローラ接続口）３０４ａ〜３０４ｄが設けられており、これら各タップ３０４ａ〜３０４ｄにはそれぞれケーブル３０５ａ〜３０５ｄを介してコントローラ３０６ａ〜３０６ｄが接続されている。同じく、コントローラポート３０１Ｂにはケーブル３０２Ｂを介してポートデュプリケータ３０３Ｂが接続され、また、このポートデュプリケータ３０３Ｂの４つのタップ３０４ｅ〜３０４ｈにはそれぞれケーブル３０５ｅ〜３０５ｈを介してコントローラ３０６ｅ〜３０６ｈが接続されている。
【００１０】
このように、ポートデュプリケータを介して複数のコントローラがビデオゲーム機に接続されている場合、上記アプリケーションプログラムは、上記ポートデュプリケータが接続されているコントローラポートのポート番号と、各コントローラが接続されているポートデュプリケータのタップ位置（タップ番号）とからコントローラの区別を行う。図１５の場合、例えばビデオゲーム機３００のコントローラポート３０１Ａのポート番号が「１」、コントローラポート３０１Ｂのポート番号が「２」であり、また、ポートデュプリケータ３０３Ａの各タップ３０４ａ〜３０４ｄの各タップ番号が「１」〜「４」、同じくポートデュプリケータ３０３Ｂの各タップ３０４ｅ〜３０４ｈのタップ番号が「１」〜「４」であるとした場合、上記アプリケーションプログラムは、例えば、コントローラ３０６ａのコントローラ番号を「１−１」とし、コントローラ３０６ｂのコントローラ番号を「１−２」とし、コントローラ３０６ｃのコントローラ番号を「１−３」、コントローラ３０６ｄのコントローラ番号を「１−４」とし、以下同様にして、コントローラ３０６ｅ〜３０６ｈのコントローラ番号を「２−１」〜「２−４」とする。これにより、上記アプリケーションプログラムは、各コントローラを区別できる。
【００１１】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のようにケーブルを辿ってどのコントローラポートに接続されているのかを視認する方法では、例えば、ケーブルが長くてビデオゲーム機とコントローラとの間の距離が非常に離れている場合や、多数のコントローラがビデオゲーム機に接続されていてケーブルが絡み合っているような場合には、ケーブルを辿るのに多大な労力を要し、各コントローラとコントローラポートとの接続関係を確認するのが困難である。すなわちこのことは、各プレイヤーにおいて自己が操作するコントローラとゲーム上のキャラクタとの対応付けを確認するのが困難になること、或いは手間取ることを意味する。
【００１２】
さらに、最近は、コントローラとビデオゲーム機との間を無線通信により接続することも考えられているが、当該無線通信による接続がなされた場合は、コントローラがどのコントローラポートに対応して接続されているのかを視認することができない。すなわちこのことは、各プレイヤーにおいて自己が操作するコントローラとゲーム上のキャラクタとの対応付けが、コントローラポートのポート番号からは確認出来ないことを意味している。
【００１３】
このことは、上述の図１５の例のように、ビデオゲーム機のコントローラポート数よりも多数のコントローラを使用するような用途に上記無線接続を適用した場合も同様である。また、当該無線接続がなされた場合に、各コントローラとコントローラポートの対応を認識できないのは、プレイヤーだけでなく、上記図１５の例におけるアプリケーションプログラム、すなわち上記ビデオゲーム機とコントローラとの間をポートデュプリケータとケーブルを介して接続した構成にのみ対応しているプログラムにおいても同様である。
【００１４】
本発明は上述の課題に鑑みてなされたものであり、例えば複数のコントローラとそれらを接続可能なコントローラポートを備えたビデオゲーム機からなるエンタテインメントシステムのように、複数の操作端末を接続可能な情報処理装置と、その操作端末装置、及びそれらにより構成される情報通信システムにおいて、各操作端末装置の操作者が、各操作端末装置により操作可能な情報とそれら各操作端末装置との間の対応付けを容易に認識可能とする、情報処理装置及び方法、操作端末装置、情報通信システム、更にそれらの動作を実行する処理プログラム、及びその処理プログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、操作端末と通信が確立したか否か判定し、操作端末と通信が確立したと判定した時、操作端末を識別するための情報をその操作端末へ割り当てると共に、当該操作端末を識別するための情報に応じて、操作端末が備える表示手段上に表示するための表示情報を生成し、その表示情報を操作端末へ送信する。
【００１７】
このような本発明によれば、通信が確立した操作端末へ割り当てられた情報が、操作端末が備える表示手段上に表示されるため、当該操作端末の操作者は、その操作端末が情報処理装置でどう識別されているのかを、容易に認識可能となる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
［第１の実施の形態］
〔第１の実施の形態の概略構成〕
本発明の第１の実施の形態として、図１には、本発明の情報処理装置の一例であるエンタテインメント装置（例えばビデオゲーム機１０）と、ユーザ（プレイヤー）により操作される複数の操作端末装置であるコントローラ（図１の例では２つのコントローラ２０Ａ，２０Ｂ）がケーブル１３Ａ，１３Ｂにより有線接続されているエンタテインメントシステムの主要部の構成例を示す。
【００１９】
図１の例において、ケーブル１３Ａは、一端部に設けられた差込コネクタ１２Ａがビデオゲーム機１０のコントローラポート１１Ａに差し込まれて電気的に接続され、他端部に設けられた差込コネクタ１４Ａがコントローラ２０Ａの接続ポート（図示せず）に差し込まれて電気的に接続されている。また、ケーブル１３Ｂは、一端部に設けられた差込コネクタ１２Ｂがビデオゲーム機１０のコントローラポート１１Ｂに差し込まれて電気的に接続され、他端部に設けられた差込コネクタ１４Ｂがコントローラ２０Ｂの接続ポート（図示せず）に差し込まれて電気的に接続されている。
【００２０】
コントローラ２０Ａ，２０Ｂの外観等の詳細な構成については後述するが、これらコントローラ２０Ａ，２０Ｂには、プレイヤーにとって視認し易い位置に、表示部２１Ａ，２１Ｂが設けられている。これら表示部２１Ａ，２１Ｂは、例えば、液晶表示パネル、有機若しくは無機ＥＬパネル７（Ｅｌｅｃｔｏｒｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）、セグメント表示器、ＬＥＤ（発光ダイオード）など、プレイヤーが視認可能な表示を行えるものである。
【００２１】
各表示部２１Ａ，２１Ｂに表示される内容は、例えば、ビデオゲーム機１０が個々のコントローラとゲームキャラクタとの対応を表す対応情報として、それらコントローラに対して割り当てて送信した番号（以下、コントローラ番号と呼ぶ）若しくは個々のコントローラを識別するための図柄、記号等や、個々のコントローラが操作可能なゲーム中の例えばキャラクタを象徴する図柄，記号等である。
【００２２】
なお、キャラクタを象徴する図柄とは、キャラクタそのものの図柄や、キャラクタを抽象化した図柄などである。
【００２３】
また、表示部２１Ａ，２１Ｂに表示される内容は、上記コントローラ番号等やキャラクタ図柄等に限らず、最も簡単なものとして、例えば複数のコントローラ番号にそれぞれ対応した複数のＬＥＤをコントローラ上に設け、当該コントローラに対して割り当てられたコントローラ番号に対応するＬＥＤを発光させるなどの表示であっても良い。
【００２４】
すなわち、表示部２１Ａ，２１Ｂは、少なくとも、各コントローラ２０Ａ，２０Ｂに対してビデオゲーム機１０が割り当てたコントローラ番号等を、プレイヤーに明示的に認識させることができる表示を行えるものであれば良い。図１の場合は、コントローラ２０Ａの表示部２１Ａ上にコントローラ番号として「１」が表示され、コントローラ２０Ｂの表示部２１Ｂ上にコントローラ番号として「２」が表示されている例を描いている。
【００２５】
各コントローラ２０Ａ，２０Ｂの表示部２１Ａ，２１Ｂにおいて、このような表示を行うことにより、例えば、プレイヤーは自分が持つコントローラにより、ゲーム中の各キャラクタのうち、どのキャラクタを操作可能であるのかを確認することが可能となる。
【００２６】
〔コントローラ接続管理プログラムの説明〕
複数の各コントローラの表示部上において上述のようなコントローラ番号等やキャラクタ図柄等の表示を実現するために、本実施の形態のビデオゲーム機は、例えば図２のフローチャートに示すアルゴリズム（以下、コントローラ接続管理プログラムと呼ぶ）により、それぞれ接続されているコントローラの認識及び管理と各コントローラの表示部へ表示させるための表示情報（対応情報）の送信とを行う。
【００２７】
なお、図２の例は、コントローラの表示部上にコントローラ番号を表示するようにした場合の、ビデオゲーム機における処理の流れを示している。この図２に示す処理は、ゲームアプリケーションプログラム若しくはデバイスドライバプログラム内に設けられたコントローラ接続管理プログラムが、主としてビデオゲーム機のＣＰＵ（中央処理ユニット）上で動作することにより実現されるものである。ビデオゲーム機の内部回路構成の詳細については後述することとする。
【００２８】
図２において、コントローラ接続管理プログラムがスタートすると、先ず、ステップＳ１の処理として、ビデオゲーム機内の例えばＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）上にコントローラ登録テーブルを用意すると共に初期化を行う。
【００２９】
なお、このステップＳ１以降の処理は、例えば電源オンされた状態のビデオゲーム機にコントローラが接続された時点で開始する。すなわち例えば図１に示した第１の実施の形態の場合は、ビデオゲーム機１０のコントローラポート１１Ａ，１１Ｂにそれぞれケーブル１３Ａ，１３Ｂを介してコントローラ２０Ａ，２０Ｂが接続された時点で開始する。
【００３０】
ここで、当該コントローラ登録テーブルは、ビデオゲーム機に接続が確認されたコントローラを登録して管理するためのテーブルであり、ゲームアプリケーションプログラムで使用する最大数のコントローラを登録可能となされている。
【００３１】
なお、例えば最大で４人が対戦するゲームの場合、上記コントローラ登録テーブルにおける上記コントローラの最大数は４となる。
【００３２】
また、コントローラ登録テーブルの各セルには、接続されたコントローラとビデオゲーム機が通信するために必要な情報（例えば接続されている場所、コントローラのシリアル番号、無線通信周波数など）が記録される。
【００３３】
さらに、コントローラ登録テーブルの各セルには、予めコントローラ番号等やキャラクタ図柄等が用意されており、必要に応じてコントローラ番号又はキャラクタ図柄等が読み出される。
【００３４】
このコントローラ登録テーブルから読み出されたコントローラ番号等又はキャラクタ図柄等は、当該テーブルに登録されたコントローラに送信され、そのコントローラの表示部上に表示されることにより、コントローラとゲーム中のキャラクタとの対応をプレイヤーが確認できることになる。
【００３５】
また、例えばゲーム機本体との間の通信が不能になったコントローラがある場合、当該コントローラが例えばビデオゲーム機本体から外されたり、電源が切られたものとみなし、コントローラ登録テーブルからは当該コントローラについての情報が削除されることになる。
【００３６】
上記ステップＳ１にてコントローラ登録テーブルの初期化を行うと、コントローラ接続管理プログラムは、次のステップＳ２の処理として、上記コントローラ登録テーブルに未登録のコントローラが存在するか否か判断し、未登録のコントローラが存在しないと判断した場合はステップＳ６の処理に進み、未登録のコントローラが存在すると判断した場合はステップＳ３の処理に進む。
【００３７】
ステップＳ３の処理に進むと、コントローラ接続管理プログラムは、コントローラ登録テーブルに空きがあるか否か（最大コントローラ数に達しているか否か）の判断を行い、空きが無いと判断した場合はステップＳ６の処理に進み、空きが有ると判断した場合はステップＳ４の処理に進む。
【００３８】
ステップＳ４の処理に進むと、コントローラ接続管理プログラムは、未登録のコントローラを、上記コントローラ登録テーブルに登録した後、次のステップＳ５の処理に進む。
【００３９】
ステップＳ５の処理に進むと、コントローラ接続管理プログラムは、コントローラ登録テーブルのセル（登録場所）に用意してあるコントローラ番号等若しくはキャラクタ図柄等を、ビデオゲーム機にそれぞれ接続された各コントローラに送信する。
【００４０】
すなわち、例えば図１に示した第１の実施の形態の場合は、当該コントローラ接続管理プログラムが割り当てたコントローラ番号等若しくはキャラクタ図柄等の情報が、ビデオゲーム機１０からケーブル１３Ａ，１３Ｂを介してコントローラ２０Ａ，２０Ｂへ送信されることになる。
【００４１】
図１の第１の実施の形態の場合は、コントローラ２０Ａに対して例えばコントローラ番号「１」が送信され、コントローラ２０Ｂに対して例えばコントローラ番号「２」が送信される。これにより、コントローラ２０Ａの表示部２１Ａ上にはコントローラ番号「１」が表示され、コントローラ２０Ｂの表示部２１Ｂ上にはコントローラ番号「２」が表示される。このステップＳ５の処理後はステップＳ６に進む。
【００４２】
ステップＳ６の処理に進むと、コントローラ接続管理プログラムは、コントローラ登録テーブルにコントローラが１つ以上登録されているか否か判断し、１つ以上登録されていないと判断した場合はステップＳ２の処理に戻り、１つ以上登録されていると判断した場合はステップＳ７の処理に進む。
【００４３】
ステップＳ７の処理に進むと、コントローラ接続管理プログラムは、上記コントローラ登録テーブルに登録されたコントローラと通信し、コントローラ上に設けられている後述する各種のボタンの情報の取得を試み、次のステップＳ８の処理に進む。
【００４４】
ステップＳ８の処理に進むと、コントローラ接続管理プログラムは、上記コントローラ上のボタン情報が取得できたか否か、すなわちコントローラとの間の通信が成功したか否か判断し、通信が成功した場合はステップＳ１０の処理に進み、失敗した場合はステップＳ９の処理に進む。
【００４５】
なお、上記ステップＳ７及びＳ８による通信の正否判断によれば、一度通信が成功した後に例えばコントローラがビデオゲーム機本体から外されたり、電源が切られたようなときにも、それらを検出することができる。
【００４６】
ステップＳ９の処理に進むと、コントローラ接続管理プログラムは、通信に失敗したコントローラを、上記コントローラ登録テーブルから削除し、その後、ステップＳ１０の処理に進む。
【００４７】
ステップＳ１０の処理に進むと、コントローラ接続管理プログラムは、上記コントローラ接続管理テーブルに登録されている全てのコントローラとの間で通信が終了したか否か判断し、終了していないときにはステップＳ７の処理に戻り、一方、終了したときにはステップＳ２の処理に戻る。
【００４８】
以上の処理により、当該第１の実施の形態のエンタテインメントシステムでは、接続されているコントローラの認識及び管理と、各コントローラの表示部上におけるコントローラ番号等やキャラクタ図柄等の表示を実現している。
【００４９】
なお、図１の例では、ビデオゲーム機１０のコントローラポート１１Ａ，１１Ｂとコントローラ２０Ａ，２０Ｂとの間を１対１にケーブル接続した例を挙げているが、例えば前述の図１５の例のように、ポートデュプリケータを介して１対多のケーブル接続を行う場合にも、この第１の実施の形態は適用可能である。すなわち、ポートデュプリケータを介して接続されている複数のコントローラに設けられている表示部上に、ビデオゲーム機１０のコントローラ接続管理プログラムから送信したコントローラ番号等を表示すれば良い。
【００５０】
［第２の実施の形態］
〔第２の実施の形態の概略構成〕
次に、本発明の第２の実施の形態として、図３には、ビデオゲーム機３０と複数のコントローラ（図３の例では２つのコントローラ４０Ａ，４０Ｂ）との間でトランシーバを介した１対１の双方向無線接続が行われる場合の構成例を示す。
【００５１】
図３の例において、トランシーバ３２Ａは、双方向無線通信を行うための通信回路が組み込まれているコネクタ部３３Ａと無線通信アンテナ３４Ａにより構成され、当該トランシーバ３２Ａのコネクタ部３３Ａが、ビデオゲーム機３０のコントローラポート３１Ａに差し込まれて電気的に接続されている。同じく、トランシーバ３２Ｂは、双方向無線通信用回路が組み込まれているコネクタ部３３Ｂと無線通信アンテナ３４Ｂにより構成され、当該トランシーバ３２Ｂのコネクタ部３３Ｂが、ビデオゲーム機３０のコントローラポート３１Ｂに差し込まれて電気的に接続されている。
【００５２】
また、トランシーバ４２Ａは、双方向無線通信用回路が組み込まれているコネクタ部４３Ａと無線通信アンテナ４４Ａにより構成され、当該トランシーバ４２Ａのコネクタ部４３Ａが、コントローラ４０Ａの接続ポート（図示せず）に差し込まれて電気的に接続されている。
【００５３】
同じく、トランシーバ４２Ｂは、双方向無線通信用回路が組み込まれているコネクタ部４３Ｂと無線通信アンテナ４４Ｂにより構成され、当該トランシーバ４２Ｂのコネクタ部４３Ｂが、コントローラ４０Ｂの接続ポート（図示せず）に差し込まれて電気的に接続されている。
【００５４】
これら各トランシーバ３２Ａ，３２Ｂ，４２Ａ，４２Ｂは、一例としていわゆるブルーツゥース（ＢｌｕｅＴｏｏｔｈ：商標）のような汎用の近距離高速無線通信方式或いは専用の近距離無線通信方式により双方向にて無線通信を行えるものであり、図３の例ではトランシーバ３２Ａと４２Ａが１対１に無線通信を行い、トランシーバ３２Ｂと４２Ｂが１対１に無線通信を行っているとする。
【００５５】
コントローラ４０Ａ，４０Ｂの詳細な構成については後述するが、図１に示したコントローラ２０Ａ，２０Ｂと同様に、プレイヤーにとって視認し易い位置に、前述同様の表示部４１Ａ，４１Ｂが設けられている。
【００５６】
これら表示部４１Ａ，４１Ｂには、第１の実施の形態の場合と同様に、ビデオゲーム機３０が個々のコントローラに対して割り当てて送信したコントローラ番号等、若しくは個々のコントローラが操作可能なゲーム中のキャラクタ図柄等を、各プレイヤーに明示的に認識させる表示がなされる。
【００５７】
なお、図３には、コントローラ４０Ａの表示部４１Ａ上にコントローラ番号として「１」が表示され、コントローラ４０Ｂの表示部４１Ｂ上にコントローラ番号として「２」が表示されている一例を示している。
【００５８】
この第２の実施の形態の場合も第１の実施の形態と同様に、各コントローラ４０Ａ，４０Ｂの表示部４１Ａ，４１Ｂにおいて、上述の表示を行うことにより、例えばプレイヤーは自分が持つコントローラにより、ゲーム中の各キャクタのうち、どのキャラクタを操作可能であるのかを確認することが可能となる。
【００５９】
〔第２の実施の形態の場合のコントローラ接続管理プログラムの説明〕
第２の実施の形態のビデオゲーム機は、複数の各コントローラの表示部上においてコントローラ番号等やキャラクタ図柄等の表示を実現するために、以下のような流れにより、接続されているコントローラの認識及び管理と各コントローラの表示部に対する表示情報の送信とを行う。
【００６０】
なお、この第２の実施の形態の場合のコントローラ接続管理プログラムの流れは、基本的に図２のフローチャートに示した流れと略々同じであり、以下、図２のフローチャートを参照しつつ、第１の実施の形態とは異なる部分のみ説明することにする。
【００６１】
第２の実施の形態の場合、コントローラ接続管理プログラムは、上記ビデオゲーム機３０に接続されたトランシーバ３２（３２Ａ，３２Ｂ）とコントローラ４０（４０Ａ，４０Ｂ）に接続されたトランシーバ４２（４２Ａ，４２Ｂ）との間に無線通信が確立された時点で、図２のステップＳ１以降の処理を開始する。ステップＳ１からステップＳ４までの処理は、基本的に前述の第１の実施の形態と同様である。
【００６２】
ここで、当該第２の実施の形態の場合、コントローラ接続管理プログラムは、ステップＳ５の処理として、ビデオゲーム機３０側のトランシーバ３２とコントローラ４０側のトランシーバ４２との間の無線接続により、各コントローラ４０Ａ，４０Ｂに対して、上記コントローラ番号等若しくは上記キャラクタ図柄等の情報を送信する。
【００６３】
図３の第２の実施の形態の場合は、コントローラ４０Ａに対して例えばコントローラ番号「１」が送信され、コントローラ４０Ｂに対して例えばコントローラ番号「２」が送信される。これにより、コントローラ４０Ａの表示部４１Ａ上にはコントローラ番号「１」が表示され、コントローラ４０Ｂの表示部４１Ｂ上にはコントローラ番号「２」が表示される。ステップＳ６からステップＳ１０までの処理は、基本的に前述の第１の実施の形態と同様である。
【００６４】
以上の処理により、当該第２の実施の形態のエンタテインメントシステムでは、接続されているコントローラの認識及び管理と、各コントローラの表示部上におけるコントローラ番号等若しくはキャラクタ図柄等の表示を実現している。
【００６５】
［第３の実施の形態］
〔第３の実施の形態の概略構成〕
次に、本発明の第３の実施の形態として、図４には、ビデオゲーム機３０と複数のコントローラ（図４の例では５つのコントローラ４０ａ〜４０ｅ）との間において、トランシーバを介した１対多の双方向無線接続が行われる場合の構成例を示す。
【００６６】
図４の例において、コントローラ４０ａ〜４０ｅには、図３の例と同様にそれぞれトランシーバ４２ａ〜４２ｅが差し込まれて電気的に接続されている。
【００６７】
また、ビデオゲーム機３０のコントローラポート３１Ａ，３１Ｂには、図３の例と同様にトランシーバ３５Ａ，３５Ｂが差し込まれて電気的に接続されている。但し、これらトランシーバ３５Ａ，３５Ｂは、例えば時分割無線通信或いは周波数分割無線通信等により、コントローラ側の複数のトランシーバとの間で１対多の双方向無線通信を可能とする通信用回路を備えている。
【００６８】
図４は、ビデオゲーム機３０側のトランシーバ３５Ａは、３つのコントローラ４０ａ〜４０ｃ（以下コントローラ群５０Ａとする）のトランシーバ４２ａ〜４２ｃとの間で１対３の無線通信を行い、トランシーバ３５Ｂは、２つのコントローラ４０ｄ，４０ｅ（以下コントローラ群５０Ｂとする）のトランシーバ４２ｄ，４２ｅの間で１対２の無線通信を行って例を示している。
【００６９】
当該第３の実施の形態の各コントローラ４０ａ〜４０ｅには、前述の実施の形態同様にそれぞれ表示部４１ａ〜４１ｅが設けられており、これら各表示部４１ａ〜４１ｅには、ビデオゲーム機３０が個々のコントローラに対して割り当てたコントローラ番号等やキャラクタ図柄等を、各プレイヤーに明示的に認識させる表示がなされる。
【００７０】
なお、図４は、コントローラ４０ａの表示部４１ａ上にコントローラ番号として「１」が表示され、コントローラ４０ｂの表示部４１ｂ上にコントローラ番号として「２」が表示され、以下同様に、コントローラ４０ｃの表示部４１ｃ上にコントローラ番号「３」が、コントローラ４０ｄの表示部４１ｄ上にコントローラ番号「４」が、コントローラ４０ｅの表示部４１ｅ上にコントローラ番号「５」が表示されている一例を示している。
【００７１】
この第３の実施の形態の場合も第１，第２の実施の形態と同様に、各コントローラ４０ａ〜４０ｅの表示部４１ａ〜４１ｅにおいて、上述の表示を行うことにより、プレイヤーは自分が持つコントローラにより、ゲーム中の各キャラクタのうちどのキャラクタを操作可能であるのかを確認することが可能となる。
【００７２】
〔第３の実施の形態の場合のコントローラ接続管理プログラムの説明〕
この第３の実施の形態のビデオゲーム機におけるコントローラ接続管理プログラムも、基本的には前述の図２のフローチャートで説明したものと略々同じである。以下、図２のフローチャートを参照しつつ、第１，第２の実施の形態とは異なる部分のみ説明することとする。
【００７３】
第３の実施の形態の場合、コントローラ接続管理プログラムは、上記ビデオゲーム機３０に接続されたトランシーバ３２とコントローラ４０に接続されたトランシーバ４２との間に無線通信が確立された時点で、図２のステップＳ１以降の処理を開始する。ステップＳ１からステップＳ４までの処理は、基本的に前述の第１、第２の実施の形態と同様である。
【００７４】
ここで、当該第３の実施の形態の場合、コントローラ接続管理プログラムは、ステップＳ５の処理として、例えば図５に示す処理を行う。
【００７５】
すなわち、第３の実施の形態の場合のコントローラ接続管理プログラムは、ステップＳ５の処理に進むと、先ず、図５のステップＳ１１の処理として、ビデオゲーム機３０側のトランシーバ３５Ａ，３５Ｂに対して、それぞれが無線接続しているコントローラ数を問い合わせる。
【００７６】
次に、コントローラ接続管理プログラムは、ステップＳ１２の処理として、トランシーバ３５Ａ，３５Ｂより、各々無線接続しているコントローラ数を受け取る。図４の例の場合、トランシーバ３５Ａはコントローラ群５０Ａと無線接続を行っており、トランシーバ３５Ｂはコントローラ群５０Ｂと無線接続を行っているため、コントローラ接続管理プログラムは、トランシーバ３５Ａよりコントローラ数「３」を受け取り、トランシーバ３５Ｂよりコントローラ数「２」を受け取ることになる。
【００７７】
上記コントローラ数を受け取ったコントローラ接続管理プログラムは、ステップＳ１３の処理として、トランシーバ３５Ａ，３５Ｂがそれぞれ無線接続している個数分だけのコントローラ番号を、それらトランシーバ３５Ａ，３５Ｂを介してコントローラ４０ａ〜４０ｅへ送信するか、若しくは、無線接続しているコントローラ数の先頭番号をトランシーバ３５Ａ，３５Ｂへ送り、各トランシーバ３５Ａ，３５Ｂから上記先頭番号以降の番号をコントローラ番号としてコントローラ４０ａ〜４０ｅへ送信させる。
【００７８】
上記トランシーバが無線接続している個数分だけのコントローラ番号を送信するようにした場合、コントローラ接続管理プログラムは、例えば、トランシーバ３５Ａに対して「１」，「２」，「３」のコントローラ番号を送ることにより、当該トランシーバ３５Ａから、コントローラ４０ａへ例えばコントローラ番号「１」を送信させ、コントローラ４０ｂへコントローラ番号「２」を送信させ、コントローラ４０ｃへコントローラ番号「３」を送信させる。
【００７９】
また、コントローラ接続管理プログラムは、トランシーバ３５Ｂに対して「４」，「５」のコントローラ番号を送ることにより、当該トランシーバ３５Ｂから、コントローラ４０ｄへコントローラ番号「４」を、コントローラ４０ｅへコントローラ番号「５」を送信させる。
【００８０】
一方、コントローラ数の先頭番号をトランシーバへ送り、各トランシーバから上記先頭番号以降の番号をコントローラ番号として送信させるようにした場合、コントローラ接続管理プログラムは、トランシーバ３５Ａ，３５Ｂに対して、それぞれ接続しているコントローラ数の先頭番号を、それらトランシーバ３５Ａ，３５Ｂに送る。
【００８１】
ここで、コントローラ接続管理プログラムは、コントローラポートに接続されている各トランシーバについて、例えば、先頭番号の割り付け順番を決め（予め決めておいても良い）、その割り付け順番に従って、各トランシーバに対して重複しない先頭番号を割り付けて送信する。
【００８２】
すなわち、図４の第３の実施の形態において、例えば、トランシーバ３５Ａの先頭番号割り付け順を１位とし、トランシーバ３５Ｂの割り付け順を２位とした場合、コントローラ接続管理プログラムは、トランシーバ３５Ａに先頭番号として「１」を送り、トランシーバ３５Ｂには上記「１」の先頭番号に上記トランシーバ３５Ａの接続コントローラ数である３を足した「４」を、当該トランシーバ３５Ｂの先頭番号として送る。
【００８３】
また、この例の場合のトランシーバ３５Ａ，３５Ｂは、それぞれ受け取った先頭番号から例えば昇順のコントローラ番号を送信可能なものとなされ、したがって、トランシーバ３５Ａからは、例えば、コントローラ４０ａに対してコントローラ番号「１」が送信され、コントローラ４０ｂに対してコントローラ番号「２」が送信され、コントローラ４０ｃに対してコントローラ番号「３」が送信され、また、トランシーバ３５Ｂからは、例えば、コントローラ４０ｄに対してコントローラ番号「４」が、コントローラ４０ｅに対してコントローラ番号「５」が送信される。
【００８４】
これにより、コントローラ４０ａの表示部４１ａ上にはコントローラ番号「１」が表示され、以下同様に、コントローラ４０ｂの表示部４１ｂ上にはコントローラ番号「２」が、コントローラ４０ｃの表示部４１ｃ上にはコントローラ番号「３」が、コントローラ４０ｄの表示部４１ｄ上にはコントローラ番号「４」が、コントローラ４０ｅの表示部４１ｅ上にはコントローラ番号「５」が表示されることになる。
【００８５】
上記図５のステップＳ１３の後は、図２のステップＳ６の処理へ進む。ステップＳ６からステップＳ１０までの処理は、基本的に前述の第１、第２の実施の形態と同様である。なお、ステップＳ１１，Ｓ１２の処理は、ステップＳ５内ではなく、それ以前のステップ（例えばステップＳ１の後など）にて行うことも可能である。
【００８６】
以上の処理により、当該第３の実施の形態のエンタテインメントシステムでは、１対多接続がなされているコントローラの認識及び管理と、各コントローラの表示部上におけるコントローラ番号の表示を実現している。すなわち、この第３の実施の形態によれば、各コントローラ４０ａ〜４０ｅの表示部４１ａ〜４１ｅにおいて上述したコントローラ番号の表示を行うことにより、前述の第１，第２の実施の形態と同様に、プレイヤーは、ゲーム中の各キャラクタのうちどのキャラクタを操作可能であるのかを確認することが可能となる。
【００８７】
［第４の実施の形態］
〔第４の実施の形態の概略構成〕
次に、本発明の第４の実施の形態として、図６には、図４の例と同様にビデオゲーム機３０と複数のコントローラ（コントローラ４０ａ〜４０ｅ）との間において、１対多の双方向無線接続が行われる場合の構成例を示す。なお、この図６の構成は、図４と基本的に同じであるためその説明は省略する。
【００８８】
但し、図６に示す第４の実施の形態の場合は、図４に示した第３の実施の形態と異なり、コントローラポートのトランシーバがそれぞれ無線接続しているコントローラ数に応じてコントローラ番号を決めるのではなく、トランシーバが無線接続可能な最大接続コントローラ数に応じてコントローラ番号を決めるようにしている。
【００８９】
図６は、各トランシーバ３５Ａ，３５Ｂの無線接続可能な最大接続コントローラ数を例えば「４」とし、上記コントローラ４０ａ〜４０ｅの表示部４１ａ〜４１ｅに、上記コントローラ番号として「１」，「２」，「３」，「５」，「６」を表示した一例である。
【００９０】
〔第４の実施の形態の場合のコントローラ接続管理プログラムの説明〕
当該第４の実施の形態のコントローラ接続管理プログラムにおいて、トランシーバの無線接続可能な最大接続コントローラ数に応じてコントローラ番号を決めるようにした場合の図２のステップＳ５の処理を、図５に示したフローチャートを参照しつつ説明する。
【００９１】
なお、この第４の実施の形態のビデオゲーム機におけるコントローラ接続管理プログラムは、基本的には前述の図２及び図５のフローチャートで説明したものと略々同じであるが、以下、異なる部分のみ説明する。
【００９２】
第４の実施の形態の場合のコントローラ接続管理プログラムは、図５のステップＳ１１の処理として、ビデオゲーム機３０側のトランシーバ３５Ａ，３５Ｂに対して、それぞれ無線接続可能な最大接続コントローラ数を問い合わせる。
【００９３】
次に、コントローラ接続管理プログラムは、ステップＳ１２の処理として、トランシーバ３５Ａ，３５Ｂより、各々最大接続コントローラ数を受け取る。例えばトランシーバ３５Ａ，３５Ｂの最大接続コントローラ数がそれぞれ４である場合、コントローラ接続管理プログラムは、それぞれトランシーバ３５Ａ，３５Ｂから最大接続コントローラ数「４」を受け取ることになる。
【００９４】
上記最大接続コントローラ数を受け取ったコントローラ接続管理プログラムは、ステップＳ１３の処理として、トランシーバ３５Ａ，３５Ｂの最大接続コントローラ数分のコントローラ番号を、それらトランシーバ３５Ａ，３５Ｂを介してコントローラ４０ａ〜４０ｅへ送信するか、若しくは最大接続コントローラ数の先頭番号をトランシーバ３５Ａ，３５Ｂへ送り、各トランシーバ３５Ａ，３５Ｂから上記先頭番号以降の番号をコントローラ番号としてコントローラ４０ａ〜４０ｅへ送信させる。
【００９５】
上記トランシーバの最大接続コントローラ数分だけのコントローラ番号を送信するようにした場合、コントローラ接続管理プログラムは、例えばトランシーバ３５Ａに対して「１」，「２」，「３」，「４」のコントローラ番号を送り、また、トランシーバ３５Ｂに対して「５」，「６」．「７」，「８」のコントローラ番号を送る。これらコントローラ番号を受け取ったトランシーバ３５Ａは、現在無線接続を行っている３個のコントローラ４０ａ，４０ｂ，４０ｃに対してコントローラ番号「１」，「２」，「３」を送信し、送信する相手先が無いコントローラ番号「４」については保持しておく。また、トランシーバ３５Ｂは、現在無線接続を行っている２個のコントローラ４０ｄ，４０ｅに対してコントローラ番号「５」，「６」を送信し、送信する相手先が無いコントローラ番号「７」，「８」については保持しておく。
【００９６】
一方、最大接続コントローラ数の先頭番号をトランシーバへ送り、各トランシーバから上記先頭番号以降の番号をコントローラ番号として送信させるようにした場合、コントローラ接続管理プログラムは、トランシーバ３５Ａ，３５Ｂに対して、それぞれ最大接続コントローラ数の先頭番号を、それらトランシーバ３５Ａ，３５Ｂに送る。
【００９７】
このとき、コントローラ接続管理プログラムは、コントローラポートに接続されている各トランシーバについて、例えば、最大接続コントローラ数の先頭番号の割り付け順番を決め（予め決めておいても良い）、その割り付け順番に従って、各トランシーバに対して重複しない先頭番号を割り付けて送信する。
【００９８】
すなわち、図６の第４の実施の形態において、例えばトランシーバ３５Ａの先頭番号割り付け順を１位とし、トランシーバ３５Ｂの割り付け順を２位とした場合、コントローラ接続管理プログラムは、トランシーバ３５Ａに先頭番号として「１」を送り、トランシーバ３５Ｂには上記「１」の先頭番号に上記トランシーバ３５Ａの最大接続コントローラ数である４を足した「５」を、当該トランシーバ３５Ｂの先頭番号として送る。
【００９９】
また、この例の場合のトランシーバ３５Ａ，３５Ｂは、それぞれ受け取った先頭番号から例えば昇順のコントローラ番号を送信するものであり、したがって、トランシーバ３５Ａからは、例えばコントローラ４０ａに対してコントローラ番号「１」が送信され、コントローラ４０ｂに対してコントローラ番号「２」が送信され、コントローラ４０ｃに対してコントローラ番号「３」が送信され、また、トランシーバ３５Ｂからは、例えば、コントローラ４０ｄに対してコントローラ番号「５」が、コントローラ４０ｅに対してコントローラ番号「６」が送信される。
【０１００】
これにより、コントローラ４０ａの表示部４１ａ上にはコントローラ番号「１」が表示され、以下同様に、コントローラ４０ｂの表示部４１ｂ上にはコントローラ番号「２」が、コントローラ４０ｃの表示部４１ｃ上にはコントローラ番号「３」が、コントローラ４０ｄの表示部４１ｄ上にはコントローラ番号「５」が、コントローラ４０ｅの表示部４１ｅ上にはコントローラ番号「６」が表示されることになる。その後の処理は、図２のステップＳ６の処理へ進む。
【０１０１】
以上の処理により、当該第４の実施の形態のエンタテインメントシステムでは、１対多接続がなされているコントローラの認識及び管理と、各コントローラの表示部上におけるコントローラ番号の表示を実現している。
【０１０２】
すなわち、この第４の実施の形態においても、前述の第３の実施の形態と同様に、プレイヤーは、ゲーム中の各キャラクタのうち、どのキャラクタを操作可能であるのかを確認することが可能となる。
【０１０３】
なお、第３，第４の実施の形態では、コントローラ４０ａ〜４０ｅに対して昇順のコントローラ番号を割り当てる例を説明したが、それぞれ降順のコントローラ番号を割り当てるようにしても良い。
【０１０４】
或いは、昇順や降順のように連続した番号を割り当てるのではなく、それぞれ重複せず且つ例えばゲームのキャラクタとの対応関係が判るのであれば任意のコントローラ番号を割り当てるようにしても良い。
【０１０５】
また、前述の第１、第２の実施の形態と同様に、コントローラ番号に代えて、ゲーム中の各キャラクタに対応するキャラクタ図柄等を表示部４１ａ〜４１ｅに表示することにしても良い。
【０１０６】
［第５の実施の形態］
〔第５の実施の形態の概略構成〕
次に、本発明の第５の実施の形態について説明する。
【０１０７】
ビデオゲーム機の古いアプリケーションプログラムには、上述した第１〜第４の実施の形態で説明したコントローラ接続管理プログラムのように、コントローラに対してコントローラ番号等やキャラクタ図柄等を送信する機能（プログラム）を持たないものもある。当該古いアプリケーションプログラムでは、ビデオゲーム機に接続されたコントローラを見分けるのに、各コントローラが接続されているコントローラポートの位置を使用しており、例えばポート番号が「１」のコントローラポートに接続されているコントローラは「１」とし、ポート番号が「２」のコントローラポートに接続されているコントローラは「２」として、各コントローラを見分けるようにしている。
【０１０８】
但し、これは当該アプリケーションプログラムが内部でコントローラを見分け際に使用するのみであり、前述の各実施の形態のようにコントローラに対してコントローラ番号を送信するようなことは行っていない。
【０１０９】
また、ビデオゲーム機のコントローラポートに接続されるトランシーバ（例えば図３のトランシーバ３２Ａ、３２Ｂなど）は、例えばコストの上昇を防ぎ且つ汎用性を高める等の理由から、データの送受信を行う機能のみを有しており、自己が接続されているコントローラポートのポート番号を認識してコントローラ側に送信するような機能は備えていないことが多い。
【０１１０】
したがって、上記コントローラ番号を送信する機能を持たない古いアプリケーションプログラムにより動作するビデオゲーム機において、例えば前述の図３に示したようなトランシーバ３２Ａ，３２Ｂをそのコントローラポートに接続し、さらにコントローラとして図３に示したコントローラ４０Ａ，４０Ｂを使用したとしても、これらコントローラ４０Ａ，４０Ｂの表示部４１Ａ，４１Ｂには、コントローラ番号を表示できないことになる。
【０１１１】
そこで、第５の実施の形態では、図７に示すように、プレイヤー自身が番号を設定可能なスイッチ６５Ａ，６５Ｂを備え、且つ、そのスイッチ６５Ａ，６５Ｂの設定に応じたコントローラ番号を送信可能な通信回路を内蔵するコネクタ部６３Ａ，６３Ｂを持ったトランシーバ６２Ａ，６２Ｂを用意し、このトランシーバ６２Ａ，６２Ｂを、上記古いアプリケーションプログラムのビデオゲーム機６０のコントローラポート６１Ａ，６１Ｂに装填することにより、コントローラ４０Ａ，４０Ｂの表示部４１Ａ，４１Ｂにコントローラ番号を表示させることを実現している。
【０１１２】
なお、この図７は、前述の図３に対応した例として描いており、図３と同じ部分についてはその説明を省略する。
【０１１３】
〔スイッチを備えたトランシーバの概略構成〕
図８には、上記トランシーバ６２Ａ，６２Ｂの詳細な構成を示す。
【０１１４】
この図８において、トランシーバ６２（６２Ａ又は６２Ｂ）は、図３のトランシーバの例と同様に、大別して、無線通信アンテナ６４（６４Ａ又は６４Ｂ）と、コネクタ部６３（６３Ａ又は６３Ｂ）とからなる。
【０１１５】
上記コネクタ部６３の無線通信アンテナ６４と例えば相対する端部には、ビデオゲーム機６０のコントローラポート６１（６１Ａ又は６１Ｂ）に挿入されて電気的に接続するための接点部６６が設けられている。また、コネクタ部６３には、上記接点部６６がコントローラポート６１に差し込まれた状態であってもプレイヤーが視認可能な位置であり、さらに望ましくはプレイヤーが操作可能な位置に、上記スイッチ６５（６５Ａ又は６５Ｂ）が設けられている。
【０１１６】
上記スイッチ６５は、当該トランシーバ６２が接続されるビデオゲーム機のコントローラポート数に応じた切替設定ポジション数を備えたスイッチであり、例えば図７のようにビデオゲーム機６０のコントローラポート数が２つである場合は図８の例のように「１」及び「２」の２ポジション、コントローラポート数が４つである場合は「１」〜「４」の４ポジションの切り替え設定が可能なものとされる。
【０１１７】
このスイッチ６５のポジション切り替えは、プレイヤーが手動により行い、例えばビデオゲーム機のポート番号「１」のコントローラポートに当該トランシーバ６２を差し込む場合にはポジション「１」側に切り替え、ポート番号「２」のコントローラポートに当該トランシーバを差し込む場合にはポジション「２」側に切り替える。
【０１１８】
上記コネクタ部６３の通信回路は、上記スイッチ６５のポジションに応じたコントローラ番号を発生し、無線通信アンテナ６４からコントローラ４０（４０Ａ又は４０Ｂ）側に送信する。
【０１１９】
これにより、トランシーバ６２と１対１の無線通信を行っているコントローラ４０の表示部４１上には、そのトランシーバ６２から送信されてきたコントローラ番号が表示されることとなる。
【０１２０】
図７の例では、ビデオゲーム機６０のコントローラポート６１Ａのポート番号が「１」で、コントローラポート６１Ｂのポート番号が「２」であるとすると、トランシーバ６２Ａのスイッチ６５Ａはポジション「１」側に切り替えられ、トランシーバ６２Ｂのスイッチ６５Ｂはポジション「２」側に切り替えられ、上記トランシーバ６２Ａとの間で１対１通信が行われるコントローラ４０Ａの表示部４１Ａにはコントローラ番号「１」が表示され、上記トランシーバ６２Ｂとの間で１対１通信が行われるコントローラ４０Ｂの表示部４１Ｂにはコントローラ番号「２」が表示されることとなる。
【０１２１】
なお、この第５の実施の形態の説明では、図８のトランシーバ６２のコネクタ部６３は、スイッチ６５のポジションに応じたコントローラ番号をコントローラ４０へ送信するものとして説明しているが、当該トランシーバ６２を、例えば第２の実施の形態のようなコントローラ接続管理プログラム対応のビデオゲーム機に装填した場合には、上記スイッチ６５のポジション設定によるコントローラ番号よりも、上記コントローラ接続管理プログラムより指定されるコントローラ番号の送信を優先させることが可能である。
【０１２２】
すなわち、図８のトランシーバ６２は、上記コントローラ接続管理プログラム対応のビデオゲーム機に装填されることにより当該ビデオゲーム機側からコントローラ番号の指定がなされた場合には、そのコントローラ番号をコントローラ側に送信し、一方、ビデオゲーム機側からコントローラ番号の指定がなされない場合には、スイッチ６５により設定されたポジションに応じたコントローラ番号をコントローラ側に送信する。
【０１２３】
以上により、第５の実施の形態のエンタテインメントシステムによれば、コントローラ４０の表示部４１上には、ビデオゲーム機がコントローラ接続管理プログラムに対応しているか、若しくは対応していないかに拘わらず、コントローラ番号が表示されることになる。
【０１２４】
［第６の実施の形態］
〔第６の実施の形態の概略構成〕
上述の第５の実施の形態では、コントローラ接続管理プログラムに対応していない古いアプリケーションプログラムのビデオゲーム機６０側のトランシーバ６２とコントローラ４０側のトランシーバ４２との間で１対１の無線通信を行う例を挙げたが、上記スイッチ６５を備えたトランシーバは、図９に示す第６の実施の形態のように、前述したコントローラ接続管理プログラムに対応していないビデオゲーム機側とコントローラ側との間で１対多の無線通信を行うような場合にも適用可能である。
【０１２５】
なお、この図９は、前述の図４若しくは図６に対応した例として描いており、図４若しくは図６と同じ部分についてはその説明を省略する。
【０１２６】
〔１対多通信を行う場合のスイッチポジションとコントローラ番号の対応〕
この第６の実施の形態のように、１対多通信を行う場合のトランシーバ６２（６２Ａ、６２Ｂ）のコネクタ部６３（６３Ａ、６３Ｂ）に内蔵される通信回路は、上記スイッチ６５（６５Ａ、６５Ｂ）のポジションの切り替え設定値（すなわち番号）を読み取ると、自己が無線通信している複数の各コントローラ４０に対して、上記読み取ったポジションの番号と上記複数のコントローラ毎に異なる番号とからなるコントローラ番号を送信する。
【０１２７】
これにより、トランシーバ６２と１対多の無線通信を行っている各コントローラ４０の表示部４１上には、それぞれ対応するトランシーバ６２から送信されてきたコントローラ番号が表示されることになる。
【０１２８】
図９の例では、ビデオゲーム機６０のコントローラポート６１Ａのポート番号が「１」で、コントローラポート６１Ｂのポート番号が「２」であり、トランシーバ６２Ａのスイッチ６５Ａはポジション「１」側に切り替えられ、トランシーバ６２Ｂのスイッチ６５Ｂはポジション「２」側に切り替えられ、さらに、コントローラ毎に異なる番号として、上記トランシーバ６２Ａと１対多通信がなされるコントローラ群５０Ａのコントローラ４０ａに「１」、コントローラ４０ｂに「２」、コントローラ４０ｃに「３」を与え、上記トランシーバ６２Ｂと１対多通信がなされるコントローラ群５０Ｂのコントローラ４０ｄに「１」、コントローラ４０ｅに「２」を与えるとすると、上記コントローラ群５０Ａのコントローラ４０ａの表示部４１ａにはコントローラ番号「１−１」が表示され、コントローラ４０ｂの表示部４１ｂにはコントローラ番号「１−２」が表示され、コントローラ４０ｃの表示部４１ｃにはコントローラ番号「１−３」が表示され、一方、上記コントローラ群５０Ｂのコントローラ４０ｄの表示部４１ｄにはコントローラ番号「２−１」が表示され、コントローラ４０ｅの表示部４１ｅにはコントローラ番号「２−２」が表示されることになる。
【０１２９】
なお、この第６の実施の形態においても上述の第５の実施の形態の場合と同様に、当該トランシーバ６２を、例えば第３或いは第４の実施の形態のようなコントローラ接続管理プログラム対応のビデオゲーム機に装填した場合には、上記スイッチ６５のポジション設定によるコントローラ番号よりも、上記コントローラ接続管理プログラムより指定されるコントローラ番号の送信を優先させることが可能である。
【０１３０】
以上により、当該第６の実施の形態のエンタテインメントシステムによれば、コントローラ４０の表示部４１上には、ビデオゲーム機がコントローラ接続管理プログラムに対応しているか、若しくは対応していないかに拘わらず、コントローラ番号が表示されることになる。
【０１３１】
［スイッチを備えたトランシーバによるコントローラ番号送信のフロー］
図１０には、上述した第５，第６の両実施の形態で説明したスイッチを有するトランシーバの通信回路において、ビデオゲーム機がコントローラ接続管理プログラムに対応しているか、若しくは対応していないかに拘わらず、コントローラに対してコントローラ番号を送信可能とするための一処理例を示す。なお、この図１０に示すフローは、トランシーバの通信回路内においてソフトウェア或いはハードウェアのいずれで実現しても良い。
【０１３２】
図１０において、先ず、トランシーバの通信回路は、ステップＳ２１にてビデオゲーム機及び少なくとも１以上のコントローラと無線通信の接続が確立した後、ステップＳ２２として、ビデオゲーム機のアプリケーションプログラムからコントローラ番号が指定されたか否か判断する。このステップＳ２２において、ビデオゲーム機のアプリケーションがコントローラ接続管理プログラム対応であり、ビデオゲーム機からコントローラ番号が指定されたと判断した場合、通信回路は、ステップＳ２３へ進むと、通信回路は、上記コントローラ接続管理プログラム対応のアプリケーションプログラムから指定されたコントローラ番号を、対応するコントローラに送信した後、実際のゲーム等のための通信処理ルーチンに進む。ステップＳ２３の処理として、上記コントローラ接続管理プログラム対応のアプリケーションプログラムから指定されたコントローラ番号を、対応するコントローラに送信した後、実際のゲーム等のための通信処理ルーチンに進む。
【０１３３】
一方、ステップＳ２２において、通信回路が、ビデオゲーム機のアプリケーションがコントローラ接続管理プログラムに未対応であり、ビデオゲーム機からコントローラ番号が指定されていないと判断した場合、ステップＳ２４に進む。
【０１３４】
ステップＳ２４に進むと、通信回路は、スイッチのポジションがいずれに設定されているか検出し、さらに、ステップＳ２５において、無線通信の接続が確立されているコントローラの数を検出する。
【０１３５】
次に、通信回路は、ステップＳ２５にて検出したコントローラ数が１であるか否か判断し、１である場合はステップＳ２７に進み、１でない（すなわち２以上）である場合はステップ２８に進む。
【０１３６】
なお、上記ステップＳ２５からステップＳ２７へ進む処理は、前述の第５の実施の形態のように１対１通信が行われる場合に相当し、ステップＳ２５からステップＳ２８へ進む処理は、第６の実施の形態のように１対多通信が行われる場合に相当する。
【０１３７】
ステップＳ２７に進むと、通信回路は、スイッチのポジションに応じたコントローラ番号を、対応するコントローラに送信した後、実際のゲーム等のための通信処理ルーチンに進む。
【０１３８】
これに対し、ステップＳ２８に進むと、通信回路は、無線通信の接続が確立されているコントローラ数に応じた番号を生成し、さらに、ステップＳ２９において、上記スイッチのポジションに応じた番号に上記コントローラ数に応じた番号を付加したものをコントローラ番号としてそれぞれ対応するコントローラに送信する。その後は、実際のゲーム等のための通信処理ルーチンに進む。
【０１３９】
以上により、第５，第６の実施の形態で説明したトランシーバが実現される。
【０１４０】
［エンタテインメントシステムの全体構成］
図１１には、本発明の各実施の形態のいずれかのビデオゲーム機及びコントローラを備えたエンタテインメントシステムの全体構成を示す。なお、図１１の例では、第２〜第６の実施の形態のように、ビデオゲーム機とコントローラとの間を無線接続した場合をあげているが、第１の実施の形態のようなケーブル接続の場合はビデオゲーム機とコントローラとの間がケーブルにより接続されることになる。
【０１４１】
この図１１に示すエンタテインメントシステムは、前述の実施の形態に対応するビデオゲーム機１０１（１０，３０，６０）と、前述の実施の形態に対応するコントローラ１０２（２０，４０）と、ビデオゲーム機１０１から映像及び音声信号が供給されるモニタ装置（例えばテレビジョン受像機など）１００とから構成されている。
【０１４２】
〔ビデオゲーム機の外観〕
上記ビデオゲーム機１０１には、メモリカード１０３が着脱自在とされるメモリカードスロット１１４Ａ，１１４Ｂと、前述の実施の形態で説明したトランシーバ１０７（３２，３５，６２）やケーブル差込コネクタ（図示せず）が着脱自在とされるコントローラポート１１５Ａ，１１５Ｂ（１１，３１，６１）と、ディスクトレイ１１３と、ディスクトレイ１１３をオープン又はクローズさせるオープン／クローズボタン１１２と、電源のオンやスタンバイ，リセットを行うためのオン／スタンバイ／リセットボタン１１１等の他、図示は省略するが、音声映像出力端子（ＡＶマルチ出力端子）、ＰＣカードスロット、光ディジタル出力端子、ＩＥＥＥ（Ｉｎｓｔｉｔｕｔｅ  ｏｆ  Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌ  ａｎｄ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｅｎｇｉｎｅｅｒｓ）１３９４接続端子、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）接続端子、電源スイッチ、ＡＣ電源入力端子などが設けられている。
【０１４３】
なお、上記コントローラポート１１５を含む各接続端子は、それぞれ誤挿入を回避するために非対称の形状とすることが望ましい。
【０１４４】
また、上記ビデオゲーム機１０１は、例えばいわゆるＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のディスク媒体に記録されているビデオゲーム用のアプリケーションプログラムに基づいてビデオゲームを実行したり、例えばＤＶＤビデオやＣＤに記録されたビデオデータ、オーディオデータを再生（デコード）可能なものである。また、このビデオゲーム機１０１は、アプリケーションプログラムが前述したコントローラ接続管理プログラムを含む場合、そのプログラムの制御の元で、前述したコントローラ番号等をコントローラへ向けて送信することも行う。
【０１４５】
なお、上記アプリケーションプログラムやビデオ、オーディオデータは、ディスク媒体に限らず、半導体メモリやテープ媒体から読みとられたもの、有線若しくは無線の広域或い域内通信回線等により供給されたものであってもよい。
【０１４６】
〔コントローラの外観〕
図１２を用いて、コントローラ１０２の外観を簡単に説明する。
【０１４７】
上記コントローラ１０２は、前述の実施の形態で説明したトランシーバ１３５（４２）やケーブル差込コネクタ（図示せず）が着脱自在となされる接続ポート１３１と、コントローラ番号やキャラクタ図柄等を表示可能な表示部１３０（２１，４１）を備えている。なお、上記接続ポート１３１は、誤挿入を回避するために非対称の形状とすることが望ましい。
【０１４８】
当該コントローラ１０２は、プレイヤーが右の手の平により内包するように把持される右把持部１２２と、左の手により内包するように把持される左把持部１２１を備えている。
【０１４９】
また、コントローラ１０２には、これら把持部１２１，１２２を左右の手により把持した状態で、それら左右の手の親指により操作される右操作部１２８及び左操作部１２６と、同じく左右の親指によりアナログ操作が可能な右アナログ操作部１２４及び左アナログ操作部１２３と、左右の人差し指によりそれぞれ押下操作される右第１押下ボタン１４８及び左第１押下ボタン１４５と、左右の中指によりそれぞれ押下操作される右第２押下ボタン１４７及び左第２押下ボタン１４６が設けられている。
【０１５０】
上記左操作部１２６には、例えばゲームキャラクタを画面上で移動させるなどの操作をプレイヤーが行う場合に用いられる、上指示ボタン１４４、下指示ボタン１４２，左指示ボタン１４３、右指示ボタン１４１が設けられている。また、上記右操作部１２８には、例えばゲームキャラクタの機能の設定や実行など、ゲームアプリケーションによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる第１〜第４の操作ボタン１５０〜１５３が設けられている。
【０１５１】
上記左右のアナログ操作部１２３，１２４は、操作軸を中心に３６０度方向に回転可能で且つ非操作時には弾性部材により中立位置に復帰する左右の回転操作子１２５，１２６と、これら左右の回転操作子１２５，１２６の操作に応じた信号を発生する図示しない信号発生部等を備えている。
【０１５２】
上記左右のアナログ操作部１２３，１２４は、例えば、左右の回転操作子１２５，１２６を回転操作することにより、例えばゲームキャラクタを回転しながら移動させ、或いは速度を可変しながら移動させ、さらには形態を変更させる等のアナログ的な動きを実現するための指令信号を入力するため等に用いられる。
【０１５３】
さらにコントローラ１０２には、左右回転操作１２４，１２３の機能を動作若しくは停止させたりする操作モードの選択を行うためのモード選択スイッチ１３７と、選択された操作モードを例えばＬＥＤ発光ダイオード等の点灯表示によりプレイヤーに認識させるための点灯表示部１３６と、スタートボタン１３４、選択ボタン１３３等を有している。
【０１５４】
なお、モード選択スイッチ１３７は、右操作部１２８及び左操作部１２６の機能の切り換え選択を行う際にも使用される。
【０１５５】
また、上記コントローラ１０２には、前述の各実施の形態で説明した表示部１３０がプレイヤーにとって視認し易い位置、例えば、上記右操作部１２８と左操作部１２６の間に設けられていると共に、前述のトランシーバ１３５やケーブルの接続コネクタが着脱自在になされる接続ポート１３１が設けられている。
【０１５６】
その他、図１２には図示しないが当該コントローラ１０２は、左右の把持部１２１，１２２内に、例えばモータの回転軸に対して偏心した状態の重りを当該モータにて回転させることによって振動を発生させる振動発生機構が設けられ、当該振動発生機構をゲームの進行状態等に応じて動作させることにより、プレイヤーの手に振動を伝える機能をも有している。
【０１５７】
〔ビデオゲーム機の内部回路構成〕
図１３には、上記ビデオゲーム機１０１とトランシーバ１０７の主要な内部構成を示す。
【０１５８】
この図１３において、ビデオゲーム機１０１は、主要構成要素として、内部の各構成要素を制御する制御部１６１と、画像処理を行うための画像処理部１６９と、音声処理を行うための音声処理部１６７と、通信を行うための通信処理部１６２と、ディスク媒体を駆動するディスクドライブ１７２，ディスク媒体から読み出されたデータをデコードするデコード処理部１７１等を備える。
【０１５９】
上記制御部１６１は、例えばＣＰＵ（中央演算処理装置）及びその周辺デバイスであるＲＯＭやＲＡＭ、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ）転送制御等を行う転送制御部等からなる。ＲＯＭには、画像処理部１６９や音声処理部１６７の動作管理を行う基本プログラム（ＯＳ）やその他の初期設定値等が格納されている。ＣＰＵは、上記ＲＯＭに記憶されている基本プログラムを実行することにより、当該ビデオゲーム機１０１の全体の動作を制御する。
【０１６０】
上記画像処理部１６９は、グラフィックプロセッサユニット（ＧＰＵ）やジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ）、フレームバッファ、画像デコーダ等からなる。ジオメトリトランスファエンジンは、透視投影変換を含む座標変換等の処理を行い、グラフィックプロセッサユニットは制御部１６１のＣＰＵからの描画指示に従って描画を行う。フレームバッファは、グラフィックプロセッサユニットにより描画された画像を記憶するとともに、テレビジョンモニタ上に表示するフレーム画像を記憶する。画像デコーダは、例えばＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）規格等の画像圧縮方式により圧縮されて符号化された画像データを復号する。
【０１６１】
上記音声処理部１６７は、サウンドプロセッサユニット（ＳＰＵ）やサウンドバッファ等からなる。上記サウンドプロセッサユニットは、制御部１６１のＣＰＵからの指示に基づいて、楽音、効果音のオーディオデータ等を発生する機能と、ＭＰＥＧオーディオやＡＴＲＡＣ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  ＴＲａｎｓｆｏｒｍ  Ａｃｏｕｓｔｉｃ  Ｃｏｄｉｎｇ、商標）などにより圧縮符号化されているオーディオデータを復号する機能を有する。上記サウンドバッファは、サウンドプロセッサユニットで発生させるオーディオデータの元になる波形データを記憶している。
【０１６２】
上記画像処理部１６９にて生成された画像データと音声処理部１６７にて生成されたオーディオデータは、音声映像出力端子（ＡＶマルチ出力端子）１７０より出力され、テレビジョンモニタ等に送られる。
【０１６３】
上記ディスクドライブ１７２は、前述のゲームアプリケーションプログラムが記録されたディスク媒体やビデオ、オーディオデータが記録されたディスク媒体が装填されて制御部１６１から再生が指示されると、それらディスク媒体に記録されているデータ等を読み出し、デコード処理部１７１に送る。
【０１６４】
デコード処理部１７１は、上記ディスク媒体から読み出されたデータをデコード（誤り訂正符号化されているデータの誤り訂正）し、バッファリングした後、制御部１６１に送る。上記デコード処理部１７１から供給されたデータがゲームアプリケーションプログラムである場合、制御部１６１は、画像処理部１６９や音声処理部１６７を当該ゲームアプリケーションプログラムに応じて動作させる。また、上記デコード処理部１７１から供給されたデータがビデオやオーディオデータである場合、制御部１６１はそれらデータを対応する画像処理部１６９や音声処理部１６７に送る。
【０１６５】
また、当該ビデオゲーム機１０１には、前述のコントローラポート１１５を介してコントローラ１０２との間で行われる通信や、上記メモリカードスロット１１４Ａ，１１４ＢやＰＣカードスロット、光ディジタル出力端子、ＩＥＥＥ１３９４接続端子、ＵＳＢ接続端子などのインタフェース端子１６４を介した通信を行うための通信部１６２をも備えている。上記コントローラポートには、例えば前述したトランシーバ１０７の接点部１８１（６６）が接続され、上記通信部１６２は、コントローラ１０２との間で、プレイヤーの指示入力を例えば同期式通信により受信する。
【０１６６】
トランシーバ１０７は、双方向無線通信を行うための前述の通信回路部１８２と無線通信アンテナ１８４（３４，６４）、さらに必要に応じて第５，第６の実施の形態で説明したスイッチ１８３（６５）を備える。なお、第５，第６の実施の形態で説明したように、スイッチ１８３を備えている場合、上記通信回路部１８２では、前述の図１０を用いて説明したようなコントローラ番号発生処理をも行う。
【０１６７】
〔コントローラの内部構成〕
次に、図１４には、コントローラ１０２とトランシーバ１３５の主要な内部構成を示す。
【０１６８】
この図１４において、コントローラ１０２は、主要構成要素として、各部の動作を制御すると共にビデオゲーム機１０１との間の通信を行う制御部２０１と、前述の図１２に示した各種操作部やボタンＰＢと当該制御部２０１との間でパラレル通信を行うパラレルインタフェース部２０３と、トランシーバ１３５或いはケーブルを介してビデオゲーム機１０１との間でシリアル通信を行うためのシリアルインタフェース部２０６と、表示部１３０を駆動するディスプレイドライバ２０２と、前記振動発生機構を構成するモータ２０４及びモータドライバ２０５を備えている。また、当該コントローラ１０２がトランシーバ１３５によりビデオゲーム機１０１との間で無線接続される場合、内部の電源はバッテリ２０７から供給される。なお、ビデオゲーム機１０１との間がケーブル接続され、当該ケーブルを介してビデオゲーム機１０１から電源が供給される場合、バッテリ２０７は必ずしも必要ない。
【０１６９】
上記制御部２０１は、例えばＣＰＵ及びＲＯＭやＲＡＭ等からなり、ＲＯＭには、各種ボタンＰＢからの入力状態を検出する検出プログラムやディスプレイドライバ２０２を制御したり、モータドライバを制御するドライバ制御プログラム、ビデオゲーム機１０１との間の通信処理のための通信プログラム等が記憶されており、内部ＣＰＵはこれらプログラムに基づいて各部を制御する。
【０１７０】
なお、シリアルインタフェース部２０６と接続ポート２０９の間は、ビデオゲーム機から当該コントローラ１０２に対して送られてくるデータ伝送用の信号線ＴＸＤ（Ｔｒａｎｓｍｉｔ  ｘ’ｆｏｒ  Ｄａｔａ）と、コントローラ１０２からビデオゲーム機１０１側にデータを送るためのデータ伝送用の信号線ＲＸＤ（Ｒｅｃｅｉｖｅｄ  ｘ’ｆｏｒ  Ｄａｔａ）と、各データ伝送用の信号線ＴＸＤ、ＲＸＤからデータを抜き出すシリアル同期クロック用の信号線ＳＣＫ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｃｌｏｃｋ）と、コントローラ１０２の通信の確立及び中断等を行うための制御線ＤＴＲ（Ｄａｔａ  Ｔｅｒｍｉｎａｌ  Ｒｅａｄｙ）と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線ＤＳＲ（Ｄａｔａ  Ｓｅｔ  Ｒｅａｄｙ）とから構成されている。
【０１７１】
なお、コントローラ１０２とビデオゲーム機１０１との間がケーブルにより接続され、当該ケーブルを介してビデオゲーム機１０１から電源が供給される場合、図示しない電源供給線を備えることになる。
【０１７２】
トランシーバ１３５は、双方向無線通信を行うための通信回路部２２２と無線通信アンテナ２２３（４４）を備える。
【０１７３】
なお、上述の実施の形態の説明では、本発明をビデオゲーム機とそのコントローラに適用することとしたが、これはビデオゲーム機とそのコントローラ以外に適用してもよい。
【０１７４】
最後に、上述の各実施の形態の説明は本発明の一例である。このため、本発明は上述の各実施の形態に限定されることはなく、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、上述の実施の形態以外であっても種々の変更が可能であることは勿論である。
【０１７５】
【発明の効果】
本発明によれば、通信が確立した操作端末へ割り当てられた情報が、操作端末が備える表示手段上に表示されるため、当該操作端末の操作者は、その表示手段に表示された情報により、操作端末と情報処理装置との間の対応付けを容易に認識可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施の形態のエンタテインメントシステムの主要部の構成例を示す図である。
【図２】コントローラ接続管理プログラムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図３】第２の実施の形態のエンタテインメントシステムの主要部の構成例を示す図である。
【図４】第３の実施の形態のエンタテインメントシステムの主要部の構成例を示す図である。
【図５】１対多の無線接続を行う場合におけるコントローラ接続管理プログラム内のコントローラ番号等の送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】第４の実施の形態のエンタテインメントシステムの主要部の構成例を示す図である。
【図７】第５の実施の形態のエンタテインメントシステムの主要部の構成例を示す図である。
【図８】スイッチ付きのトランシーバの概略構成を示す図である。
【図９】第６の実施の形態のエンタテインメントシステムの主要部の構成例を示す図である。
【図１０】第５，第６の実施の形態のスイッチ付きトランシーバにおけるコントローラ番号送信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の各実施の形態のエンタテインメントシステムの全体構成例を示す図である。
【図１２】コントローラの外観図である。
【図１３】ビデオゲーム機とトランシーバの内部構成例を示すブロック図である。
【図１４】コントローラとトランシーバの内部構成例を示すブロック図である。
【図１５】ポートデュプリケータを使用して複数のコントローラを接続した従来のビデオゲーム機の構成を示す図である。
【符号の説明】
１０，３０，６０，１０１…ビデオゲーム機、１１，３１，６１，１１５…コントローラポート、１２，１４…差込コネクタ、１３…ケーブル、２０，４０，１０２…コントローラ、２１，４１，１３０…表示部、３２，３５，４２，６２，１０７，１３５…トランシーバ、６５…スイッチ
【図１】
0003581118.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0003581118.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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