(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネットワークを介して接続された複数のクライアント装置とから構成されるネットワークゲームシステムであって、
前記クライアント装置は、それぞれ、
プレイヤの操作によって複数の領域に分割された仮想空間内で動作するプレイヤキャラクタが属するグループを設定するグループ設定手段と、
前記グループ設定手段により設定されたプレイヤキャラクタが属するグループに関するグループ情報を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するグループ情報送信手段と、
前記サーバ装置から送られてくるゲーム内容の変化を示す変化情報を受信する変化情報受信手段と、
前記変化情報受信手段が受信した変化情報が示すゲーム内容を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記サーバ装置は、
前記グループ情報送信手段から送信されたグループ情報を受信するグループ情報受信手段と、
前記グループ情報受信手段が受信したグループ情報に基づいて、前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそれぞれ属するグループを登録したグループ登録手段と、
前記仮想空間において、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成に応じたポイントを算出するポイント算出手段と、
前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に、さらに前記分割された領域毎に集計するポイント集計手段と、
前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントが多いグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与する支配権付与手段と、
前記ポイント集計手段が領域毎、グループ毎に集計したポイントに基づいて前記支配権付与手段によって各領域の支配権がいずれのグループに付与されているかに従って、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段と、
前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手段とを備え、
前記ポイント算出手段は、各プレイヤキャラクタが課題を達成した領域がいずれのグループに支配権が付与されているかによって、課題の達成に応じたポイントとして異なるポイントを算出する
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネットワークを介して接続された複数のクライアント装置とから構成されるネットワークゲームシステムであって、
前記クライアント装置は、それぞれ、
プレイヤの操作によって複数の領域に分割された仮想空間内で動作するプレイヤキャラクタが属するグループを設定するグループ設定手段と、
前記グループ設定手段により設定されたプレイヤキャラクタが属するグループに関するグループ情報を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するグループ情報送信手段と、
前記サーバ装置から送られてくるゲーム内容の変化を示す変化情報を受信する変化情報受信手段と、
前記変化情報受信手段が受信した変化情報が示すゲーム内容を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記サーバ装置は、
前記グループ情報送信手段から送信されたグループ情報を受信するグループ情報受信手段と、
前記グループ情報受信手段が受信したグループ情報に基づいて、前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそれぞれ属するグループを登録したグループ登録手段と、
前記仮想空間において、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成に応じたポイントを算出するポイント算出手段と、
前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に、さらに前記分割された領域毎に集計するポイント集計手段と、
前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントの全体に対する比率が所定の閾値を越えるグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与する支配権付与手段と、
前記ポイント集計手段が領域毎、グループ毎に集計したポイントに基づいて前記支配権付与手段によって各領域の支配権がいずれのグループに付与されているかに従って、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段と、
前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手段とを備える
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
複数のクライアント装置にネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置であって、
前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそれぞれ属するグループを登録したグループ登録手段と、
プレイヤキャラクタの移動空間となり、複数の領域に分割された仮想空間において、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成に応じたポイントを算出するポイント算出手段と、
前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に、さらに前記分割された領域毎に集計するポイント集計手段と、
前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントが多いグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与する支配権付与手段と、
前記ポイント集計手段が領域毎、グループ毎に集計したポイントに基づいて前記支配権付与手段によって各領域の支配権がいずれのグループに付与されているかに従って、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段と、
前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手段とを備え、
前記ポイント算出手段は、各プレイヤキャラクタが課題を達成した領域がいずれのグループに支配権が付与されているかによって、課題の達成に応じたポイントとして異なるポイントを算出する
ことを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項４】
前記支配権付与手段は、前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントの全体に対する比率が所定の閾値を越えるグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与するものとする
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームサーバ装置。
【請求項５】
複数のクライアント装置にネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置であって、
前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそれぞれ属するグループを登録したグループ登録手段と、
プレイヤキャラクタの移動空間となり、複数の領域に分割された仮想空間において、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成に応じたポイントを算出するポイント算出手段と、
前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に、さらに前記分割された領域毎に集計するポイント集計手段と、
前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントの全体に対する比率が所定の閾値を越えるグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与する支配権付与手段と、
前記ポイント集計手段が領域毎、グループ毎に集計したポイントに基づいて前記支配権付与手段によって各領域の支配権がいずれのグループに付与されているかに従って、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段と、
前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手段と
を備えることを特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項６】
前記ゲーム変化手段は、プレイヤキャラクタが入手可能なアイテムの種類、またはプレイヤキャラクタがアイテムを入手するための条件の少なくとも一方を、前記ポイント集計手段が集計したポイントに基づいて変化させるものである
ことを特徴とする請求項３乃至５のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置。
【請求項７】
前記ゲーム変化手段は、前記仮想空間における外観上の特徴を、前記ポイント集計手段が集計したポイントに基づいて変化させるものである
ことを特徴とする請求項３乃至６のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置。
【請求項８】
前記支配権付与手段は、前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントが所定の閾値を越えるグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与するものとする
ことを特徴とする請求項３乃至７のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置。
【請求項９】
前記ゲーム変化手段は、前記支配権付与手段によって各領域に対して支配権を付与したグループに属するプレイヤキャラクタについてゲームの進行が有利となるように、当該領域におけるゲームの内容を変化させる
ことを特徴とする請求項３乃至８のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置。
【請求項１０】
前記ゲーム変化手段は、前記支配権付与手段によって支配権が付与されている領域が多いグループに属するプレイヤキャラクタについてゲームの進行が有利となるように、ゲームの内容を変化させる
ことを特徴とする請求項３乃至９のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置。
【請求項１１】
前記ゲーム変化手段は、前記ポイント集計手段が集計したポイントに基づいて、グループ毎にプレイヤが取得可能な情報の内容を変化させるものである
ことを特徴とする請求項３乃至１０のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置。
【請求項１２】
前記プレイヤキャラクタに与えられる課題は、敵キャラクタとのバトルであり、
前記課題の達成に応じたポイントとは、該バトルに勝利した場合に各プレイヤキャラクタに与えらる経験値に対応したものである
ことを特徴とする請求項３乃至１１のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置。
【請求項１３】
前記経験値は、前記プレイヤキャラクタのレベルと、前記敵キャラクタのレベルとのレベル差に応じて算出される
ことを特徴とする請求項１２に記載のゲームサーバ装置。
【請求項１４】
前記敵キャラクタとのバトルは、互いに異なるクライアント装置におけるプレイヤの操作で動作している複数のプレイヤキャラクタがパーティを組んで行うことが可能であり、
前記経験値は、各プレイヤキャラクタのレベルと、前記敵キャラクタのレベルと、他のプレイヤキャラクタのレベルとのレベル差に応じて算出される
ことを特徴とする請求項３乃至１３のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置。
【請求項１５】
前記ポイント集計手段は、一定の期間において前記ポイント算出手段が算出したポイントをグループ毎に集計するものである
ことを特徴とする請求項３乃至１４のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置。
【請求項１６】
前記グループ登録手段に登録したプレイヤキャラクタの属するグループを、各プレイヤキャラクタに対応したクライアント装置からの指示によって変更するグループ変更手段をさらに備え、
前記ポイント集計手段は、前記グループ変更によってグループの変更があったプレイヤキャラクタについて、該グループの変更前に前記ポイント算出手段が算出したポイントをグループ毎のポイントの集計対象から除く
ことを特徴とする請求項３乃至１５のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置。
【請求項１７】
前記グループ登録手段に登録した各グループのプレイヤキャラクタの数に従って、前記ポイント集計手段が集計したグループ毎のポイントを修正するポイント修正手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項３乃至１６のいずれか１項に記載のゲームサーバ装置。
【請求項１８】
複数のクライアント装置にネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、
前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそれぞれ属するグループを登録したグループ登録手段、
プレイヤキャラクタの移動空間となり、複数の領域に分割された仮想空間において、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成に応じたポイントを算出するポイント算出手段、
前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に、さらに前記分割された領域毎に集計するポイント集計手段、
前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントが多いグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与する支配権付与手段、
前記ポイント集計手段が領域毎、グループ毎に集計したポイントに基づいて前記支配権付与手段によって各領域の支配権がいずれのグループに付与されているかに従って、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段、及び、
前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手段として機能させ、
前記ポイント算出手段は、各プレイヤキャラクタが課題を達成した領域がいずれのグループに支配権が付与されているかによって、課題の達成に応じたポイントとして異なるポイントを算出する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
複数のクライアント装置にネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、
前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそれぞれ属するグループを登録したグループ登録手段、
プレイヤキャラクタの移動空間となり、複数の領域に分割された仮想空間において、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成に応じたポイントを算出するポイント算出手段、
前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に、さらに前記分割された領域毎に集計するポイント集計手段、
前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントの全体に対する比率が所定の閾値を越えるグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与する支配権付与手段、
前記ポイント集計手段が領域毎、グループ毎に集計したポイントに基づいて前記支配権付与手段によって各領域の支配権がいずれのグループに付与されているかに従って、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段、及び、
前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手段
として機能させるためのプログラム。
【請求項２０】
請求項１８または１９に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲームにおいて、ゲームの内容の変化とプレイヤ間のコミュニケーションとを図るための技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ネットワークゲームは、複数のプレイヤが参加してゲームを進行するものであり、各プレイヤのプレイヤキャラクタが共通のマップ上を移動してゲームが展開していく。マップ上には、例えば敵キャラクタ（システム制御されるモンスターのキャラクタ）とのバトルなどの様々な課題が配置されており、プレイヤキャラクタがこれらの課題を解決していくことによって、ゲームが進行していくものとなる。
【０００３】
ネットワークゲームがスタンドアローン型のビデオゲームと異なる特徴の１つとして、複数のプレイヤキャラクタが１つのパーティを組み、このパーティに属する各プレイヤキャラクタが協力して、課題を解決していくことができることが挙げられる。このように複数のプレイヤキャラクタでパーティを組んで課題を解決することができるようにすることで、プレイヤ間のコミュニケーションが図られることとなる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のネットワークゲームでは、各プレイヤのプレイヤキャラクタが同じ世界を共有してはいるものの、この世界は、自己のプレイヤキャラクタか、せいぜい一緒にパーティを組んでいる他のプレイヤキャラクタの行動によってしか変化することがなかった。すなわち、本質的には各プレイヤキャラクタの単独行動によってゲームが進行するため、プレイ期間が進行するにつれてゲームが単調になる恐れがあるという問題があった。
【０００５】
また、各プレイヤキャラクタの行動は本質的には単独行動であるため、多くのプレイヤが共通の目的意識を持ってゲームを進行するという場面が希薄であった。このため、各プレイヤのプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタと協力して課題を解決していくことに必然性がなく、プレイヤ間のコミュニケーションを図るために十分な環境を提供しているとは言い難かった。プレイヤ間のコミュニケーションが十分に図れないということは、また、ネットワークゲームならではのゲームの内容の変化が望めない原因ともなっていた。
【０００６】
本発明は、ネットワークゲームの内容に変化を与えると共にプレイヤ間のコミュニケーションを円滑に行えるようにすることで、長期間のプレイによってもゲームが単調にならないようにしたネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネットワークを介して接続された複数のクライアント装置とから構成されるネットワークゲームシステムであって、前記クライアント装置は、それぞれ、プレイヤの操作によって複数の領域に分割された仮想空間内で動作するプレイヤキャラクタが属するグループを設定するグループ設定手段と、前記グループ設定手段により設定されたプレイヤキャラクタが属するグループに関するグループ情報を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するグループ情報送信手段と、前記サーバ装置から送られてくるゲーム内容の変化を示す変化情報を受信する変化情報受信手段と、前記変化情報受信手段が受信した変化情報が示すゲーム内容を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、前記サーバ装置は、前記グループ情報送信手段から送信されたグループ情報を受信するグループ情報受信手段と、前記グループ情報受信手段が受信したグループ情報に基づいて、前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそれぞれ属するグループを登録したグループ登録手段と、前記仮想空間において、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成に応じたポイントを算出するポイント算出手段と、前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に、さらに前記分割された領域毎に集計するポイント集計手段と、前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントが多いグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与する支配権付与手段と、前記ポイント集計手段が領域毎、グループ毎に集計したポイントに基づいて前記支配権付与手段によって各領域の支配権がいずれのグループに付与されているかに従って、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段と、前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手段とを備え、前記ポイント算出手段は、各プレイヤキャラクタが課題を達成した領域がいずれのグループに支配権が付与されているかによって、課題の達成に応じたポイントとして異なるポイントを算出することを特徴とする。
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネットワークを介して接続された複数のクライアント装置とから構成されるネットワークゲームシステムであって、前記クライアント装置は、それぞれ、プレイヤの操作によって複数の領域に分割された仮想空間内で動作するプレイヤキャラクタが属するグループを設定するグループ設定手段と、前記グループ設定手段により設定されたプレイヤキャラクタが属するグループに関するグループ情報を前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するグループ情報送信手段と、前記サーバ装置から送られてくるゲーム内容の変化を示す変化情報を受信する変化情報受信手段と、前記変化情報受信手段が受信した変化情報が示すゲーム内容を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、前記サーバ装置は、前記グループ情報送信手段から送信されたグループ情報を受信するグループ情報受信手段と、前記グループ情報受信手段が受信したグループ情報に基づいて、前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそれぞれ属するグループを登録したグループ登録手段と、前記仮想空間において、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成に応じたポイントを算出するポイント算出手段と、前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に、さらに前記分割された領域毎に集計するポイント集計手段と、前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントの全体に対する比率が所定の閾値を越えるグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与する支配権付与手段と、前記ポイント集計手段が領域毎、グループ毎に集計したポイントに基づいて前記支配権付与手段によって各領域の支配権がいずれのグループに付与されているかに従って、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段と、前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるゲームサーバ装置は、複数のクライアント装置にネットワークを介して接続され、前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそれぞれ属するグループを登録したグループ登録手段と、プレイヤキャラクタの移動空間となり、複数の領域に分割された仮想空間において、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成に応じたポイントを算出するポイント算出手段と、前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に、さらに前記分割された領域毎に集計するポイント集計手段と、前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントが多いグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与する支配権付与手段と、前記ポイント集計手段が領域毎、グループ毎に集計したポイントに基づいて前記支配権付与手段によって各領域の支配権がいずれのグループに付与されているかに従って、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段と、前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手段とを備え、前記ポイント算出手段は、各プレイヤキャラクタが課題を達成した領域がいずれのグループに支配権が付与されているかによって、課題の達成に応じたポイントとして異なるポイントを算出することを特徴とする。
ここで、前記支配権付与手段は、前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントの全体に対する比率が所定の閾値を越えるグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与するものとしてもよい。
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるゲームサーバ装置は、複数のクライアント装置にネットワークを介して接続され、複数のクライアント装置にネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置であって、前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそれぞれ属するグループを登録したグループ登録手段と、プレイヤキャラクタの移動空間となり、複数の領域に分割された仮想空間において、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成に応じたポイントを算出するポイント算出手段と、前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に、さらに前記分割された領域毎に集計するポイント集計手段と、前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントの全体に対する比率が所定の閾値を越えるグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与する支配権付与手段と、前記ポイント集計手段が領域毎、グループ毎に集計したポイントに基づいて前記支配権付与手段によって各領域の支配権がいずれのグループに付与されているかに従って、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段と、前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
上記ゲームサーバ装置において、前記ゲーム変化手段は、プレイヤキャラクタが入手可能なアイテムの種類、またはプレイヤキャラクタがアイテムを入手するための条件の少なくとも一方を、前記ポイント集計手段が集計したポイントに基づいて変化させるものとすることができる。
【００１２】
上記ゲームサーバ装置において、前記ゲーム変化手段は、前記仮想空間における外観上の特徴を、前記ポイント集計手段が集計したポイントに基づいて変化させるものとすることもできる。
【００１７】
上記のように領域毎に支配権を付与するものとした場合に、前記ゲーム変化手段は、前記支配権付与手段によって各領域に対して支配権を付与したグループに属するプレイヤキャラクタについてゲームの進行が有利となるように、当該領域におけるゲームの内容を変化させるものとすることができる。
【００１８】
また、前記ゲーム変化手段は、前記支配権付与手段によって支配権が付与されている領域が多いグループに属するプレイヤキャラクタについてゲームの進行が有利となるように、ゲームの内容を変化させるものとすることができる。
【００１９】
上記ビデオゲーム装置において、前記ゲーム変化手段は、前記ポイント集計手段が集計したポイントに基づいて、グループ毎にプレイヤが取得可能な情報の内容を変化させるものであってもよい。
【００２０】
上記ビデオゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタに与えられる課題は、例えば、敵キャラクタとのバトルとすることができ、この場合には、前記課題の達成度に応じたポイントとは、該バトルに勝利した場合に各プレイヤキャラクタに与えらる経験値に対応したものとすることができる。
【００２１】
ここで、前記経験値は、前記プレイヤキャラクタのレベルと、前記敵キャラクタのレベルとのレベル差に応じて算出されるものとすることが好ましい。
【００２２】
また、前記敵キャラクタとのバトルは、互いに異なるクライアント装置におけるプレイヤの操作で動作している複数のプレイヤキャラクタがパーティを組んで行うことが可能となっている場合には、前記経験値は、各プレイヤキャラクタのレベルと、前記敵キャラクタのレベルと、他のプレイヤキャラクタのレベルとのレベル差に応じて算出されるものとすることが好ましい。
【００２３】
上記ビデオゲーム装置において、前記ポイント集計手段は、一定の期間において前記ポイント算出手段が算出したポイントをグループ毎に集計するものであってもよい。
【００２４】
上記ビデオゲーム装置は、前記グループ登録手段に登録したプレイヤキャラクタの属するグループを、各プレイヤキャラクタに対応したクライアント装置からの指示によって変更するグループ変更手段をさらに備えていてもよい。この場合において、前記ポイント集計手段は、前記グループ変更によってグループの変更があったプレイヤキャラクタについて、該グループの変更前に前記ポイント算出手段が算出したポイントをグループ毎のポイントの集計対象から除くものとすることができる。
【００２５】
上記ビデオゲーム装置は、前記グループ登録手段に登録した各グループのプレイヤキャラクタの数に従って、前記ポイント集計手段が集計したグループ毎のポイントを修正するポイント修正手段をさらに備えるものとすることができる。
【００２６】
上記目的を達成するため、本発明の第７の観点にかかるプログラムは、複数のクライアント装置にネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそれぞれ属するグループを登録したグループ登録手段、プレイヤキャラクタの移動空間となり、複数の領域に分割された仮想空間において、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成に応じたポイントを算出するポイント算出手段、前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に、さらに前記分割された領域毎に集計するポイント集計手段、前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントが多いグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与する支配権付与手段、前記ポイント集計手段が領域毎、グループ毎に集計したポイントに基づいて前記支配権付与手段によって各領域の支配権がいずれのグループに付与されているかに従って、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段、及び、前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手段として機能させ、前記ポイント算出手段は、各プレイヤキャラクタが課題を達成した領域がいずれのグループに支配権が付与されているかによって、課題の達成に応じたポイントとして異なるポイントを算出することを特徴とするプログラム。
【００２７】
上記目的を達成するため、本発明の第８の観点にかかるプログラムは、複数のクライアント装置にネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、前記複数のクライアント装置のプレイヤキャラクタがそれぞれ属するグループを登録したグループ登録手段、プレイヤキャラクタの移動空間となり、複数の領域に分割された仮想空間において、前記複数のクライアント装置におけるプレイヤの操作に従って動作する各プレイヤキャラクタに与えられた課題の達成に応じたポイントを算出するポイント算出手段、前記ポイント算出手段が算出したポイントを、各プレイヤキャラクタが属するグループ毎に、さらに前記分割された領域毎に集計するポイント集計手段、前記ポイント集計手段が各領域において集計したポイントの全体に対する比率が所定の閾値を越えるグループに対して、それぞれの領域の支配権を付与する支配権付与手段、前記ポイント集計手段が領域毎、グループ毎に集計したポイントに基づいて前記支配権付与手段によって各領域の支配権がいずれのグループに付与されているかに従って、ゲームの内容を変化させるゲーム変化手段、及び、前記ゲーム変化手段により変化させられたゲームの内容に関する変化情報を前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置にそれぞれ送信する変化情報送信手段として機能させるためのプログラム。
【００２８】
上記第７、第８の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されて配布されるものとしてもよい。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
図１は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数（ここでは、４つ）のビデオゲーム装置１００と、ゲームサーバ装置２００とから構成される。ビデオゲーム装置１００は、それぞれゲームサーバ装置２００にネットワーク１５１を介して接続される。
【００３１】
このシステムで提供されるネットワークゲームでは、ゲームに参加するプレイヤは、自己のプレイヤキャラクタが所属する国家を予め選択しておく。ゲームを進行していくうちで、プレイヤキャラクタが単独で、または他のプレイヤキャラクタとのパーティにより敵キャラクタとのバトルを行う場合がある。バトルに勝利すると、当該バトルに参加していたキャラクタに経験値が付与されるが、各プレイヤキャラクタが獲得した経験値に対応したポイントを国家毎に集計する。そして、集計したポイントにより国家毎の優劣を定め、これによりゲームの内容を変化させるものである。
【００３２】
図２は、図１のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム本体１０１を中心として構築される。このビデオゲーム本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００３３】
このビデオゲーム本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。また、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、入力部（コントローラ）１６１とメモリカード１６２とが接続されている。ここで、入力部１６１としてキーボード（図示せず）が接続されていてもよい。
【００３４】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、ビデオゲーム装置１００の制御を行う。制御部１０３は、また、内部タイマを備えている。ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００３５】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ１１２に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２に表示を行うためのビデオ信号を出力する。出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒とする。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み書きを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、ゲームサーバ装置２００などの他のコンピュータとの通信を行う。
【００３６】
インターフェイス部１１７は、入力部１６１からの入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。入力部１６１は、方向キー（上下左右の４方向）及び複数の操作ボタン（○、□、△、×の４つ）を備え、方向キーの操作により後述するキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動や画面のスクロールなどのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するために用いられる。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００３７】
ビデオゲーム装置１００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。そして、このプログラム及びデータは実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００３８】
上記ビデオゲーム装置１００のうちビデオゲーム本体１０１は、同様の構成要素を備えるのであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどによるものとしてもよい。ビデオゲーム本体１０１と同様の機能を備えた携帯電話機を適用してもよい。また、表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５をビデオゲーム本体１０１と同一の筐体内に納めた携帯ゲーム機を構成するものとしてもよい。携帯ゲーム機の場合は、記録媒体１３１として、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリカードを適用し、このメモリカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けるものとしてもよい。
【００３９】
図３は、図１のゲームサーバ装置２００の構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ装置２００は、ゲームサーバ本体２０１を中心として構築される。ゲームサーバ本体２０１は、その内部バス２１９に接続された制御部２０３、ＲＡＭ２０５、ハード・ディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２０７、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３、通信インターフェイス２１５を含む。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２３１を装着し得る。
【００４０】
制御部２０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ２０７や記録媒体２３１上に格納されたプログラムを実行し、ゲームサーバ装置２００の制御を行う。ＲＡＭ２０５は、制御部２０３のワークエリアである。ＨＤＤ２０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２１５は、ネットワーク１５１に接続され、ビデオゲーム装置１００のそれぞれとの通信を行う。
【００４１】
ゲームサーバ装置２００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体２３１に記憶されている。そして、このプログラム及びデータは実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３により読み出されて、ＲＡＭ２０５にロードされる。制御部２０３は、ＲＡＭ２０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置１００のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部２０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２０５に記憶される。
【００４２】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームを実行するのに必要となる各種のデータについて説明する。まず、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが移動可能な範囲を規定したワールドマップについて説明し、その後、ゲームサーバ装置２００内に設けられる各種のテーブルや、ゲームサーバ装置２００内に保存される各種のデータについて説明する。
【００４３】
図４は、このネットワークゲームに適用されるワールドマップを示す図である。ワールドマップ４００は、プレイヤキャラクタが動作する仮想空間であり、ここでは、国家Ｎ１〜Ｎ３と、エリアＡ１〜Ａ１５とを含んでいる。国家Ｎ１〜Ｎ３は、特殊なエリアとして考えることができ、プレイヤキャラクタは、これらのうちのいずれかに所属することになり、所属した国家Ｎ１〜Ｎ３を起点としてゲームを展開していく。
【００４４】
また、ワールドマップ４００は、リージョンＲ１〜Ｒ８を含んでいる。リージョンＲ１〜Ｒ８は、それぞれエリアＡ１〜Ａ１５の１つまたは２つを含む。リージョンＲ１〜Ｒ８には、後述するコンクエスト判定処理によって、国家Ｎ１〜Ｎ３またはモンスターのいずれかによる支配権が設定される（いずれにも支配権が設定されない、中立の状態となる場合もあり）。また、リージョンＲ１〜Ｒ８の４つ以上を支配する国家があれば、当該国家がワールド全体での優勢国となる。プレイヤキャラクタは、ワールドマップ４００と国家Ｎ１〜Ｎ３またはエリアＡ１〜Ａ１５との間を出入りすることができる。
【００４５】
さらに、ワールドマップ４００の各エリアＡ１〜Ａ１５及び国家Ｎ１〜Ｎ３に対応して、それぞれのエリアマップも設けられている。プレイヤキャラクタは、アリアＡ１〜Ａ１５及び国家Ｎ１〜Ｎ３のいずれかに入ると、エリアマップ上で移動することとなる。プレイヤキャラクタがエリアマップの外に出た場合、再びワールドマップ４００上を移動することとなる。なお、ワールドマップ４００上を移動することなく、単にエリア間をジャンプするようにしてもよい（この場合、ワールドマップ４００は、例えばプレイヤに仮想空間を視覚的に理解し易いようにする模式図として用いればよい）。エリアＡ１〜Ａ１５及び国家Ｎ１〜Ｎ３のエリアマップ上のアイテムショップやエリアマップ上に存在するノンプレイヤキャラクタは、後述する支配国情報の設定によって変化させることができる。
【００４６】
国家Ｎ１〜Ｎ３上に存在するアイテムショップでは、どの国家に属するプレイヤキャラクタであってもアイテムを購入することができるが、支配国や優勢国の設定に従って、そこに所属するプレイヤキャラクタがより多くの種類のアイテムを購入できたり、より低い価格でアイテムを購入できるようになっている。つまり、当該国家に属するプレイヤキャラクタは、他の国家に属するプレイヤキャラクタよりも有利な条件でアイテムの購入ができることとなるが、その有利度に関しては、当該国家によるリージョンＲ１〜Ｒ８の支配状況によって変化されることとなる（他の国家に属するプレイヤキャラクタと全く同じ条件の場合があってもよい）。また、リージョンＲ１〜Ｒ８のいずれかを支配した国家Ｎ１〜Ｎ３のアイテムショップでは、そこに所属するプレイヤキャラクタが支配リージョンに関係づけられたアイテム（特産物）を購入できるようになる。このようにいずれかの国家のエリアマップにおいてアイテムショップに変化があると、当該国家に属するプレイヤキャラクタにとっては他の国家のアイテムショップよりもアイテムが入手しやすい状態となる。
【００４７】
一方、エリアＡ１〜Ａ１５上に存在するアイテムショップは、当該エリアを含むリージョンＲ１〜Ｒ８を支配する国家に属するプレイヤキャラクタだけが、アイテムを購入することができる。ここでは、当然のこととして特産物購入することができる。つまり、エリアを支配する国家に属するプレイヤキャラクタにとっては、アイテムを購入できる場所が増えるので、アイテムが入手しやすい状態となる。
【００４８】
なお、ワールドマップ４００及びエリアマップ（アイテムショップやノンプレイヤキャラクタを含む）のデータは、記録媒体１３１に格納されて提供されている。アイテムショップやノンプレイヤキャラクタのデータには、支配国情報の設定によって変化させられる前後のいずれもが含まれている。ビデオゲーム装置１００からゲームサーバ装置２００には、プレイヤキャラクタがワールドマップ４００またはエリアマップ上で存在する位置に関する情報が、常に送られているものとなる。
【００４９】
図５は、ゲームサーバ装置２００のＲＡＭ２０５内に設けられるプレイヤキャラクタテーブルを示す図である。図示するように、プレイヤキャラクタテーブル４１０は、各プレイヤのプレイヤキャラクタに関する情報を登録したテーブルであり、その各レコードは、各プレイヤのログインＩＤと、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタの所属国と、プレイヤキャラクタが獲得した経験値と、経験値に基づくプレイヤキャラクタのレベルとを含んでいる。レベルは、バトルにおける攻撃力及び防御力に関連する。その他の情報としては、各プレイヤキャラクタの現在位置、経験値やレベル以外のプレイヤの属性、プレイヤのログイン用パスワード等の情報が含まれることとなる。
【００５０】
図６は、ゲームサーバ装置２００のＲＡＭ２０５内に設けられるコンクエストテーブルを示す図である。図示するように、コンクエストテーブル４２０は、リージョンＲ１〜Ｒ８の支配国、及び支配国の選定のために必要となる情報を登録したテーブルである。コンクエストテーブル４２０には、リージョンＲ１〜Ｒ８のそれぞれに対応してレコードが設けられる。
【００５１】
リージョンＲ１〜Ｒ８のそれぞれのレコードは、国家Ｎ１〜Ｎ３にそれぞれ所属するプレイヤキャラクタが所定期間内に当該リージョンに含まれるエリアで獲得したポイントの合計と、当該リージョンに含まれるエリアで行われたバトルの回数と、バトルにおいてプレイヤキャラクタが戦闘不能となった回数と、当該リージョンを支配する支配国とが登録されている。
【００５２】
また、ゲームサーバ装置２００のＲＡＭ２０５内には、コンクエストテーブル４２０とは別に、４つ以上のリージョンを支配し、このゲームのワールド全体で優勢となった国家（優勢国）を設定するための領域が設けられている。優勢国の設定も、コンクエスト判定処理によって更新される。
【００５３】
コンクエスト判定処理によるコンクエストテーブル４２０への各リージョンの支配国及びワールド全体の優勢国の設定が、ゲームの内容に変化をもたらすこととなる。直接的には、コンクエストテーブル４２０に設定された各リージョンの支配国及びワールド全体の優勢国に関する情報を含む支配国情報がゲームサーバ装置２００から送られて、ビデオゲーム装置１００のＲＡＭ１０５に設定されることで、表示画面１２２に表示されるゲームの内容に変化が生じることとなる。
【００５４】
ここで、ゲームの内容の変化としては、優勢国であるかどうかによって国家Ｎ１〜Ｎ３のアイテムショップで購入できるアイテムの種類及び価格のアイテムのプレイヤキャラクタの所属国家の違いによる変化や、プレイヤに有用な情報を提供する大道芸人のキャラクタが存在するかどうかといった変化がある。また、国家Ｎ１〜Ｎ３のいずれに支配されているかによってリージョンＲ１〜Ｒ８に含まれるエリアＡ１〜Ａ１５のアイテムショップでアイテムの購入が各プレイヤキャラクタにとって可能となるかどうかという変化や、クリスタルの取得を容易とするクリスタルバフという魔法をガードマンのキャラクタが各プレイヤキャラクタにかけるかどうかといった変化がある。リージョンＲ１〜Ｒ８の支配国であるかどうかということは、国家Ｎ１〜Ｎ３に設けられているアイテムショップで特産物が購入可能かどうかといった変化も生じさせる。
【００５５】
図７は、ゲームサーバ装置２００の制御部（ＲＯＭ）内に予め設けられた経験値算出テーブルを示す図である。この経験値算出テーブル４３０は、プレイヤキャラクタ（単数または複数のパーティ）が敵キャラクタとのバトルに勝利した場合に、バトルに参加した各プレイヤキャラクタに配分する経験値の元となる基本経験値を算出するために用いられるものである。複数の敵キャラクタとのバトルに勝利した場合には、それぞれの敵キャラクタについて経験値算出テーブル４３０から基本経験値が取得され、その合計に基づいて各プレイヤキャラクタに経験値が配分されるものとなる。
【００５６】
経験値算出テーブル４３０は、バトルに参加したプレイヤキャラクタのうちの最高レベルの値と、敵キャラクタのレベル（最高値）とプレイヤキャラクタのレベル（最高値）とのレベル差に従って、基本経験値を算出するようにしたものである。例えば、２体のプレイヤキャラクタ（レベル２５と２３）からなるパーティが、敵キャラクタ（レベル２８）とのバトルに勝利した場合には、プレイヤキャラクタの最高レベルは２１〜３０の範囲、レベル差は＋３となるので、基本経験値としては１６０が取得されることとなる。
【００５７】
また、ビデオゲーム装置１００には、コンクエスト判定処理により設定された各リージョンの支配国及びワールド全体の優勢国に関する情報を含む支配国情報がゲームサーバ装置２００から送られてくる。支配国情報は、ログインの度にもゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に送られてくる。ビデオゲーム装置１００のＲＡＭ１０５内には、ゲームサーバ装置２００から受信した支配国情報を設定する領域が設けられている。
【００５８】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおける処理について説明する。このネットワークゲームでは、複数のプレイヤによるゲームを進行させるために、ビデオゲーム装置１００及びゲームサーバ装置２００において様々な処理が並行して行われているが、ここではそのうちの本発明に関わる処理を中心に説明する。
【００５９】
ネットワークゲームの進行に不可欠な処理（従来からのネットワークゲームでも実行されているような処理）であって、以下のフローチャートに示していないものとして、プレイヤキャラクタのワールドマップまたはエリアマップ上での移動、或いは敵キャラクタとのバトルなどの処理がある。プレイヤキャラクタの移動または敵キャラクタとのバトルを行う場合、プレイヤは、表示画面１２２に表示されているゲームの進行状態に応じて、入力部１６１から移動方向や動作についての指示を入力する。
【００６０】
この指示に関する情報は、ビデオゲーム装置１００からゲームサーバ装置２００に送られ、ゲームサーバ装置２００において必要な処理（プレイヤキャラクタの位置の更新やダメージの計算など）が行われる。処理結果がビデオゲーム装置１００の側でも必要になるときは、その処理結果に関する情報がゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に送られ、ビデオゲーム装置１００の側の処理にも反映される。
【００６１】
図８は、ビデオゲーム装置１００がゲームサーバ装置２００の提供するネットワークゲームにログインするときの処理を示すフローチャートである。ネットワークゲームにログインする場合、プレイヤは、ビデオゲーム装置１００における表示画面１２２の指示に従って自分のログインＩＤとパスワードとを入力部１６１から入力する（ステップＳ１０１）。このログインＩＤとパスワードとは、通信インターフェイス１１５からネットワーク１５１を介してゲームサーバ装置２００に送信される（ステップＳ１０２）。ログインＩＤ及びパスワードを送信した後、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、ゲームサーバ装置２００からの情報の受信待ちとなる。
【００６２】
ゲームサーバ装置２００では、通信インターフェイス２１５がログインＩＤ及びパスワードを受信すると（ステップＳ１２１）、制御部２０３は、このログインＩＤ及びパスワードに基づいてプレイヤのユーザ認証を行う（ステップＳ１２２）。ユーザ認証がされなければ、ビデオゲーム装置１００のログインが拒否されるが、ユーザ認証がされた場合は、制御部２０３は、プレイヤキャラクタデータベース４１０を参照して、認証したログインＩＤに対応付けてプレイヤキャラクタの所属国が登録されているかどうかを判定する（ステップＳ１２３）。
【００６３】
プレイヤキャラクタの所属国が登録されていれば、ステップＳ１２７の処理に進む。プレイヤキャラクタの所属国が登録されていない場合には、制御部２０３は、所属国の選択要求を通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介してビデオゲーム装置１００に送信させる（ステップＳ１２４）。
【００６４】
ゲームサーバ装置２００からの情報の受信待ちとなっていたビデオゲーム装置１００が、ステップＳ１２４でゲームサーバ装置２００から送信された所属国選択要求を受信すると（ステップＳ１０３）、制御部１０３は、所属国の選択画面を表示画面１２２上に表示させる。プレイヤは、この選択画面に従って入力部１６１を操作し、自分のプレイヤキャラクタの所属国を選択する（ステップＳ１０４）。選択した所属国に関する情報は、通信インターフェイス１１５からネットワーク１５１を介してゲームサーバ装置２００に送信される（ステップＳ１０５）。所属国に関する情報を送信した後においても、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、ゲームサーバ装置２００からの情報の受信待ちとなる。
【００６５】
ゲームサーバ装置２００では、通信インターフェイス２１５がプレイヤキャラクタの所属国に関する情報を受信すると（ステップＳ１２５）、この情報が示す所属国をプレイヤのログインＩＤに対応付けてプレイヤキャラクタテーブル４１０に登録する（ステップＳ１２６）。プレイヤキャラクタの所属国を登録した後に、ステップＳ１２７の処理に進む。
【００６６】
ステップＳ１２７では、制御部２０３は、コンクエストテーブル４２０を参照し、リージョンＲ１〜Ｒ８のそれぞれにおける支配国を読み出す。また、ＲＡＭ１０５の所定の領域からワールド全体の優勢国を読み出す（ステップＳ１２７）。制御部２０３は、読み出した各リージョンの支配国及びワールド全体の優勢国を含む支配国情報を、通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介してゲームサーバ装置１００に送信させる（ステップＳ１２８）。これでゲームサーバ装置２００側における処理が終了する。
【００６７】
ゲームサーバ装置２００からの情報の受信待ちとなっていたビデオゲーム装置１００が、ステップＳ１２８でゲームサーバ装置２００から送信された支配国情報を受信すると（ステップＳ１０６）、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５の所定の領域に支配国情報を設定する（ステップＳ１０７）。ここで設定された支配国情報に基づいて、ゲーム開始（または再開）時のゲームの内容が決まることとなる。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００６８】
図９は、ゲームサーバ装置２００で実行されるバトル終了時処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、プレイヤキャラクタ（単数または複数のパーティ）と敵キャラクタとのバトルが終了したときに、これに続けて実行されるものである。なお、説明を簡単にするため、この実施の形態におけるバトルは、プレイヤキャラクタがバトルに勝利するか、全てのプレイヤキャラクタが戦闘不能になった場合に終了するものとし、これ以外のバトルからの逃走などによって終了することはないものとする。
【００６９】
バトルが終了すると、制御部２０３は、そのバトルが行われたエリアを含むリージョンＲ１〜Ｒ８についてコンクエストテーブル４２０に登録されているバトル回数を１だけ加算する（ステップＳ２０１）。次に、制御部２０３は、当該バトルの終了時において戦闘不能の状態となっていたプレイヤキャラクタが１つでも存在したかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。戦闘不能の状態となっていたプレイヤキャラクタが存在していなかったら、ステップＳ２０７の処理に進む。
【００７０】
戦闘不能の状態となっていたプレイヤキャラクタが存在していた場合には、制御部２０３は、そのバトルが行われたエリアを含むリージョンＲ１〜Ｒ８についてコンクエストテーブル４２０に登録されている戦闘不能回数を１だけ加算する（ステップＳ２０３）。また、制御部２０３は、戦闘不能となったプレイヤキャラクタについてプレイヤキャラクタテーブル４１０に登録されている経験値を所定の料だけ減算し（ステップＳ２０４）、この経験値の減算によって必要が生じた場合には、当該プレイヤキャラクタについてプレイヤキャラクタテーブル４１０に登録されているレベルをダウンさせる（ステップＳ２０５）。
【００７１】
その後、戦闘不能となったプレイヤキャラクタが存在していたものの、結果的には敵キャラクタが倒されて、プレイヤキャラクタ側の勝利でバトルが終了したかどうかを制御部２０３が判定する（ステップＳ２０６）。全てのプレイヤキャラクタが戦闘不能となってバトルが終了した場合には、このフローチャートの処理を終了する。プレイヤキャラクタ側の勝利でバトルが終了した場合には、ステップＳ２０７の処理に進む。
【００７２】
ステップＳ２０７では、制御部２０３は、バトルに参加したプレイヤキャラクタのレベル（複数の場合は、その最高値）を取得する。制御部２０７は、さらに当該バトルに参加していた敵キャラクタのレベルを取得する（ステップＳ２０８）。制御部２０３は、ステップＳ２０７及びＳ２０８で取得したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのレベルに従って経験値算出テーブル４３０から基本経験値を取得する。バトルによって複数の敵キャラクタに勝利した場合には、各敵キャラクタに応じて経験値算出テーブル４３０の基本経験値を取得し、その合計を次にプレイヤキャラクタに経験値を配分するための基本経験値とする（ステップＳ２０９）。
【００７３】
次に、制御部２０３は、取得した基本経験値に応じて、バトル終了時に戦闘不能でなかったプレイヤキャラクタに経験値を配分する。ここで、プレイヤキャラクタが単数であれば、基本経験値がそのまま経験値として当該プレイヤキャラクタに配分される。プレイヤキャラクタが複数であれば、まず、基本経験値の値をプレイヤキャラクタの数で除算する。レベルが最も高いプレイヤキャラクタには、この値が経験値として配分される。それ以外のプレイヤキャラクタには、この値に対して、当該プレイヤキャラクタのレベルの最高レベルに対する比を乗算した値が経験値として配分される。配分された経験値は、プレイヤキャラクタテーブル４１０に登録されている各プレイヤキャラクタの経験値に加算される（ステップＳ２１０）。この経験値の加算によって必要が生じた場合には、当該プレイヤキャラクタについてプレイヤキャラクタテーブル４１０に登録されているレベルをアップさせる（ステップＳ２１１）。
【００７４】
さらに、制御部２０３は、ステップＳ２１０で各プレイヤキャラクタに配分した経験値に応じたポイントを、各プレイヤキャラクタが属する国家に配分する。ここで、バトルが行われたリージョンＲ１〜Ｒ８の支配国となっている国家に属するプレイヤキャラクタについては経験値の１０分の１のポイントが、支配国となっていない国家に属するプレイヤキャラクタについては経験値の５分の１（支配国となっている場合の２倍）のポイントが、国家のポイントとして配分される。配分されたポイントは、バトルが行われたエリアを含むリージョンＲ１〜Ｒ８についてコンクエストテーブル４２０に登録されている各国の獲得ポイントに加算される（ステップＳ２１２）。
【００７５】
次に、制御部２０３は、行われたバトルにおける種々の条件にランダム関数を組み合わせて演算を行った結果により、プレイヤキャラクタ（のパーティ）に対して、倒した敵キャラクタの種類に応じたアイテムを与える。ここで、クリスタルバフをかけられたプレイヤキャラクタがいる場合には、アイテムとしてクリスタルを与える確率が高くなる（ステップＳ２１３）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００７６】
図１０は、ゲームサーバ装置２００で実行されるコンクエスト判定処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、所定の時間間隔（例えば、１週間毎）で実行されるものであり、このコンクエスト判定処理の結果として各リージョンの支配国及びワールド全体の優勢国が設定されることで、ゲームの内容に変化がもたらされるものとなる。
【００７７】
コンクエスト判定処理では、コンクエストテーブル４２０に登録されているリージョンＲ１〜Ｒ８のそれぞれについて、ステップＳ３０１−Ｓ３０１’のループ処理を行う。ステップＳ３０１−Ｓ３０１’のループ処理では、制御部２０３は、処理対象となっているリージョンＲ１〜Ｒ８についてコンクエストテーブル４２０に登録されている戦闘不能回数をバトル回数で除算して、当該リージョンにおけるロスト率を算出する（ステップＳ３０２）。制御部２０３は、算出したロスト率が０．１以上であるかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。
【００７８】
ロスト率が０．１以上であった場合には、当該リージョンＲ１〜Ｒ８の支配国を、モンスター（敵キャラクタは、このモンスターの一部）に設定する（ステップＳ３０４）。一方、ロスト率が０．１未満であった場合には、制御部２０３は、処理対象となっているリージョンＲ１〜Ｒ８について、コンクエストテーブル４２０に登録されている獲得ポイントの国別の比率を求める（ステップＳ３０５）。制御部２０３は、獲得ポイントの国別の比率に従って当該リージョンＲ１〜Ｒ８の支配国を設定する。ここで、全体の５割以上の獲得ポイントがあった国家（当然に獲得ポイントは１位）が当該リージョンの支配国となり、そのような国家がない場合には、獲得ポイントの国家別の順位に関わらず、当該リージョンについては支配する国家がない中立の状態となる（ステップＳ３０６）。
【００７９】
ステップＳ３０１−Ｓ３０１’のループ処理が、リージョンＲ１〜Ｒ８の全てについて終了すると、制御部２０３は、コンクエストテーブル４２０を参照してリージョンＲ１〜Ｒ８のうちの４つ以上の支配国となっている国家が存在するかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。４つ以上のリージョンの支配国となっている国家が存在すれば、制御部２０３は、当該国家を優勢国としてＲＡＭ２０５に設定して（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０９の処理に進む。４つ以上のリージョンの支配国となっている国家が存在しなければ、そのままステップＳ３０９の処理に進む。
【００８０】
ステップＳ３０９では、制御部２０３は、ステップＳ３０６で設定したリージョンＲ１〜Ｒ８のそれぞれの支配国及びステップＳ３０８で設定した優勢国を含む支配国情報を、通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介してビデオゲーム装置１００に送信させる（ステップＳ３０９）。これにより、ビデオゲーム装置１００のＲＡＭ１０５に設定された支配国情報が更新される。その後、制御部２０３は、コンクエストテーブル４２０に登録されている各リージョンの獲得ポイントをクリアする（ステップＳ３１０）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００８１】
図１１は、ビデオゲーム装置１００で実行されるマップ変更処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、プレイヤによる入力部１６１の操作によって、プレイヤキャラクタが新たなエリア（国家を含む）に移動したときに実行される。また、ステップＳ１２８またはＳ３０９でゲームサーバ装置２００から送られてくる支配国情報を受信したときに、プレイヤキャラクタがいずれかのエリアに存在している場合にも実行される。なお、このフローチャートの説明において、プレイヤキャラクタとは、処理が実行されているビデオゲーム装置１００でゲームを行うプレイヤのプレイヤキャラクタのことを意味する。
【００８２】
マップ変更処理では、制御部１０３は、まずプレイヤキャラクタが移動したエリア（ログインした直後は、前回のログアウト時にプレイヤキャラクタが存在していたエリア）が国家Ｎ１〜Ｎ３及びエリアＡ１〜Ａ１４のいずれであるかを判定する（ステップＳ４０１）。
【００８３】
国家Ｎ１〜Ｎ３のいずれかであると判定した場合には、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５に設定された支配国情報に基づいて、その移動先となった国家Ｎ１〜Ｎ３が優勢国であるかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。優勢国でなければ、そのままマップ変更処理を終了する。
【００８４】
一方、優勢国であれば、制御部１０３は、その国家のエリアマップ上にあるアイテムショップにおいて当該国家に属するプレイヤキャラクタに販売するアイテムの種類と価格とをデフォルトの状態から、種類を増やし、価格を下げたものに変更する。アイテムの種類としては、支配リージョン内のエリアに関係づけられた特産物も含まれる（ステップＳ４０３）。これにより、プレイヤキャラクタが当該国家に属する場合には、アイテムの入手が容易になってゲームを有利に進行することができるようになる。
【００８５】
また、制御部１０３は、その国家のエリアマップ上に大道芸人のキャラクタを配置する（ステップＳ４０４）。プレイヤキャラクタが当該国家に属する場合には、大道芸人のキャラクタに話しかけることによって有用な情報を入手することが可能となってゲームを有利に進行することができるようになる。また、大道芸人のキャラクタの存在により、当該国家のエリアマップにおける外観上の特徴にも変化が現れることとなる。そして、マップ変更処理を終了する。
【００８６】
また、ステップＳ４０１において通常のエリアＡ１〜Ａ１５のいずれかであると判定した場合は、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５に設定された支配国情報に基づいて、プレイヤキャラクタの属する国家が当該エリアＡ１〜Ａ１５を含むリージョンＲ１〜Ｒ８の支配国となっているかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。プレイヤキャラクタの属する国家が当該エリアを含むリージョンの支配国となっていなければ、そのままマップ変更処理を終了する。
【００８７】
プレイヤキャラクタの属する国家が当該エリアを含むリージョンの支配国となっていれば、制御部１０３は、当該エリア内にあるアイテムショップにおいてアイテムを購入可能な者として設定される（ステップＳ４０６）。これにより、当該エリアを含むリージョンを支配している国家に属するプレイヤキャラクタは、当該エリア内においてアイテムの入手が可能になってゲームを有利に進行することができるようになる。
【００８８】
また、制御部１０３は、そのエリアのエリアマップ上に配置するガードマンのキャラクタを、デフォルトのものからプレイヤキャラクタにクリスタルバフをかけてくれるものに変更して配置する（ステップＳ４０７）。これにより、当該エリアを含むリージョンを支配している国家に属するプレイヤキャラクタは、バトル終了時にアイテムとしてクリスタルを与えられる確率が高くなってゲームを有利に進行することができるようになる。そして、マップ変更処理を終了する。
【００８９】
図１２は、ゲームサーバ装置２００で実行される途中経過通知処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、コンクエスト判定処理が実行される時間間隔よりも短い所定の時間間隔（例えば、１時間毎）で実行されるものである。なお、この途中経過通知処理は、プレイヤに情報を与えることだけを目的とするものであって、ゲームの内容そのものに変化をもたらすような処理ではない。
【００９０】
途中経過通知処理では、コンクエストテーブル４２０に登録されているリージョンＲ１〜Ｒ８のそれぞれについて、ステップＳ５０１−Ｓ５０１’のループ処理を行う。ステップＳ５０１−Ｓ５０１’のループ処理では、制御部２０３は、処理対象となっているリージョンＲ１〜Ｒ８について、コンクエストテーブル４２０に登録されている獲得ポイントの国別の比率を求める（ステップＳ５０２）。
【００９１】
制御部２０３は、獲得ポイントの国別の比率に従って当該リージョンＲ１〜Ｒ８における各国家の優勢、劣勢を判定する。ここで、全体の５割以上の獲得ポイントがあった国家は、優勢と判定され、獲得ポイントが５割に満たないが、１位となっている国家は、やや優勢と判定される。獲得ポイントが１とはなっていないが、全体の３割以上となっている国家は、やや劣勢と判定される。獲得ポイントが３割未満となっている国家は、劣勢と判定される（ステップＳ５０３）。
【００９２】
次に、制御部２０３は、プレイヤキャラクタテーブル４１０を参照して、処理対象となっているリージョンＲ１〜Ｒ８にプレイヤキャラクタが存在しているプレイヤのビデオゲーム装置１００に対して、各国家の優勢、劣勢に関する情報を通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介して通知する（ステップＳ５０４）。この通知を受けたビデオゲーム装置１００では、現時点における各国家の優劣状況が表示画面１２２に表示されることとなる。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００９３】
図１３は、ビデオゲーム装置１００からゲームサーバ装置２００へのアクセスによって実行されるリージョン情報チェック処理を示すフローチャートである。なお、このリージョン情報チェック処理も、プレイヤに情報を与えることだけを目的とするものであって、ゲームの内容そのものに変化をもたらすような処理ではない。
【００９４】
まず、プレイヤが入力部１６１を操作して所定の指示を入力することで、表示画面１２２上にリージョン情報チェック画面を表示させる（ステップＳ６０１）。プレイヤは、リージョン情報チェック画面に従って入力部１６１を操作して、リージョンＲ１〜Ｒ８のいずれかを選択する（ステップＳ６０２）。制御部１０３は、プレイヤによって選択されたリージョンの番号を通信インターフェイス１１５からネットワーク１５１を介してゲームサーバ装置２００に送信させる（ステップＳ６０３）。
【００９５】
ゲームサーバ装置２００では、通信インターフェイス２１５がリージョンの番号を受信すると（ステップＳ６２１）、制御部２０３は、受信した番号が示すリージョンＲ１〜Ｒ８について、コンクエストテーブル４２０に登録されている獲得ポイントの国別の比率を求める（ステップＳ６２２）。
【００９６】
制御部２０３は、獲得ポイントの国別の比率に従って当該リージョンＲ１〜Ｒ８における各国家の優勢、劣勢を判定する。ここでも、全体の５割以上の獲得ポイントがあった国家は、優勢と判定され、獲得ポイントが５割に満たないが、１位となっている国家は、やや優勢と判定される。獲得ポイントが１とはなっていないが、全体の３割以上となっている国家は、やや劣勢と判定される。獲得ポイントが３割未満となっている国家は、劣勢と判定される（ステップＳ６２３）。各国家の優勢、劣勢に関する情報は、リージョン情報として通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介してビデオゲーム装置１００に返送される（ステップＳ６２４）。
【００９７】
ビデオゲーム装置１００では、通信インターフェイス１１５がゲームサーバ装置２００から返送されてきたリージョン情報を受信すると（ステップＳ６０４）、制御部１０３は、このリージョン情報に基づいて、ステップＳ６０２で選択したリージョンＲ１〜Ｒ８における各国家の優勢、劣勢に関する情報を表示する（ステップＳ６０５）。
【００９８】
さらに、制御部１０３は、プレイヤによって入力部１６１からリージョン情報チェックの終了が指示されたかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。リージョン情報チェックの終了が指示されていなければ、ステップＳ６０２の処理に戻る。リージョン情報チェックの終了が指示されていれば、制御部１０３は、表示画面１２２を元のゲーム画面に戻し（ステップＳ６０７）、リージョン情報チェック処理を終了する。
【００９９】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおけるゲーム進行の流れを、表示画面１２２の例を参照しながら具体的に説明する。図１４〜図１８は、ゲームの進行などに伴って表示されるビデオゲーム装置１００の表示画面１２２の具体例を示す図である。
【０１００】
図１４（ａ）は、ログイン時の表示画面１２２の例を示す図である。チャットウィンドウ３４０内のメッセージに示すように、ログイン時においてプレイヤは、ログインＩＤを入力し、パスワードを入力し、自分のプレイヤキャラクタの所属国を選択する（但し、初回のログイン時のみ）。ネットワークゲームにログインすると、ゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に支配国情報が送られてきて、表示画面１２２にワールドマップ４００が表示され、リージョンＲ１〜Ｒ８のそれぞれについて現在の支配国の国旗が表示される。また、ステータスウィンドウ３５０内にプレイヤキャラクタのステータス（の一部）が表示される。
【０１０１】
図１４（ｂ）は、バトル終了時の表示画面１２２の例を示す図である。ゲーム画面で表示されているように、国家Ｎ１に所属するプレイヤキャラクタ３０１と国家Ｎ２に所属するプレイヤキャラクタ３０２とからなるパーティがバトルにおいて敵キャラクタ３１０を倒したものとする。このエリアを含むリージョンは、国家Ｎ１が支配国になっているものとする。チャットウィンドウ３４０内のメッセージにも示されているように、このバトルの勝利によって、プレイヤキャラクタ３０１、３０２には、それぞれ経験値８０、７２がそれぞれ与えられ、それぞれの所属国Ｎ１、Ｎ２には、８、１４ポイントがぞれぞれ与えられる。
【０１０２】
図１５（ａ）は、途中経過通知時の表示画面１２２の例を示す図である。プレイヤキャラクタ３０１がリージョンＲ１内のエリアＡ１またはＡ２にいるときに、途中経過通知処理が行われたものとする。この場合、リージョンＲ１ついて国家Ｎ１〜Ｎ３の優勢、劣勢に関する情報がゲームサーバ装置２００から通知されてきて、チャットウィンドウ３４０内にメッセージとして表示される。なお、チャットウィンドウ３４０には、ＲＡＭ１０５に設定された支配国情報によってリージョンＲ１の現在の支配国も表示される。
【０１０３】
図１５（ｂ）は、コンクエスト判定時の表示画面１２２の例を示す図である。プレイヤキャラクタ３０１がリージョンＲ１内のエリアＡ１またはＡ２にいるときに、コンクエスト判定処理が行われたものとする。この場合、プレイヤキャラクタ３０１がリージョンＲ１にいることとは無関係に、リージョンＲ１〜Ｒ８についての新たな支配国及びワールド全体での優勢国を含む支配国情報がゲームサーバ装置２００から送られてくる。この支配国情報に基づいて、チャットウィンドウ３４０には、リージョンＲ１〜Ｒ８のそれぞれについての新たな支配国と、ワールド全体での優勢国とがメッセージとして表示される。
【０１０４】
図１６（ａ）及び（ｂ）は、プレイヤキャラクタが所属国家にいる場合の表示画面１２２の例を示す図である。プレイヤキャラクタの所属国家が優勢国となっている場合（図１６（ａ））には、当該国家のエリアマップ上に大道芸人のキャラクタ３２１〜３２３が配置されており、チャットウィンドウ３４０内のメッセージに示すように、プレイヤキャラクタ３０１が大道芸人のキャラクタ３２１に話しかけると、ここから有用な情報を得ることができる。一方、所属国家が優勢国となっていない場合（図１６（ｂ））には、当該国家のエリアマップ上に大道芸人のキャラクタは存在せず、プレイヤキャラクタ３０１が話しかける相手がいないので、有用な情報を得ることができない。
【０１０５】
図１７（ａ）及び（ｂ）は、プレイヤキャラクタが国家以外のエリアにいる場合の表示画面１２２の例を示す図である。プレイヤキャラクタの所属国家が当該エリアを含むリージョンの支配国となっている場合（図１７（ａ））には、チャットウィンドウ３４０内のメッセージに示すように、プレイヤキャラクタ３０１がガードマンのキャラクタ３３１にクリスタルバフの魔法をかけることを願い出ると、クリスタルバフの魔法がかけられて、プレイヤキャラクタ３０１は、クリスタルを取得しやすい状態となる。一方、所属国家が支配国となっていない場合（図１７（ｂ））には、チャットウィンドウ３４０内のメッセージに示すように、プレイヤキャラクタ３０１がガードマンのキャラクタ３３２にクリスタルバフの魔法をかけることを願い出ても、クリスタルバフの魔法はかけられず、プレイヤキャラクタ３０１がクリスタルを取得しやすい状態とはならない。
【０１０６】
図１８（ａ）及び（ｂ）は、リージョン情報チェック時における表示画面１２２の例を示す図である。リージョン情報チェック画面では、表示画面１２２にワールドマップ４００が表示され、リージョンＲ１〜Ｒ８のそれぞれについて現在の支配国の国旗が表示される。図１８（ａ）に示すように、リージョンＲ１にカーソル３６０を合わせると、チャットウィンドウ３４０内には、リージョンＲ１に関して、現在の支配国と前回のコンクエスト判定から現在までにおける各国家の優劣の状況とが表示される。また、図１８（ｂ）に示すように、リージョンＲ５にカーソル３６０を合わせると、チャットウィンドウ３４０内には、リージョンＲ５に関して、現在の支配国と前回のコンクエスト判定から現在までにおける各国家の優劣の状況とが表示される。
【０１０７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、ネットワークゲームに参加する各プレイヤは、初回ログイン時に自分のプレイヤキャラクタが所属する国家Ｎ１〜Ｎ３を選択してプレイヤキャラクタテーブル４１０に登録する。各プレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトルで勝利すると、各プレイヤキャラクタに付与される経験値に対応したポイントがそれぞれの所属国にも配分される。そして、所属国に配分されたポイントの集計結果に従って、ゲームの内容が変化することとなる。
【０１０８】
つまり、各プレイヤにとっては、自分のプレイヤキャラクタの動作だけでなく、他のプレイヤキャラクタの動作によってもゲームの内容が変化させられることとなるため、プレイヤが感じるゲームの内容の変化が大きなものとなり、長期間のプレイによってもゲームの進行を単調に感じさせることがなくなる。
【０１０９】
また、プレイヤキャラクタの所属する国家Ｎ１〜Ｎ３毎に集計されたポイントに従ってゲームの内容が変化させられるので、各プレイヤにとって選択した国家への帰属意識が高いものとなる。この選択した国家への帰属意識の高さは、プレイヤが他のプレイヤ（特に同じ国家にプレイヤキャラクタを所属させている者）とのコミュニケーションをとることへの動機付けとなる。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションを円滑に行わせることができ、ゲームの進行が単調になるのを防ぐことができる。
【０１１０】
ワールドマップ４００上のエリアＡ１〜Ａ１５は、リージョンＲ１〜Ｒ８のいずれかに属することとなっている。ここで、バトルの勝利でプレイヤキャラクタの所属国に与えられるポイントは、当該バトルが行われたリージョン毎に集計され、リージョン毎に支配国が決まるものとなっている。また、各リージョンのロスト率によっては、モンスターに支配権が与えられる場合もある。これにより、プレイヤキャラクタが異なるリージョンに移動することで、ゲームの展開が全くことなってしまう場合が生じるため、ゲームの進行が単調なものとならない。
【０１１１】
各リージョンＲ１〜Ｒ８における国家Ｎ１〜Ｎ３のそれぞれの獲得ポイントは、コンクエスト判定処理からコンクエスト判定処理の間の所定の期間で集計されて、支配国の決定のために用いられる。このため、期間毎に頻繁に各リージョンＲ１〜Ｒ８の支配国が入れ替われることとなり、ゲームの内容を大きく変化させることができる。また、国家Ｎ１〜Ｎ３がリージョンＲ１〜Ｒ８をそれぞれ支配するためには、５割以上のポイントを獲得していなければならない。つまり、リージョンＲ１〜Ｒ８への支配権の確立が簡単には行えないので、国家間の対抗意識を刺激することができる。
【０１１２】
国家の獲得ポイントは、所属国のプレイヤキャラクタがバトルに勝利することで経験値に対応したものが与えられるが、この際に、所属国がリージョンの支配国となっていないプレイヤキャラクタの所属国については、支配国となっているプレイヤキャラクタの所属国に比べて実質的に２倍のポイントが与えられる。これにより、コンクエスト判定毎にリージョンＲ１〜Ｒ８のそれぞれの支配国が変更されやすくなり、ゲームの内容の変化が非常に大きなものとなることが期待できる。
【０１１３】
また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのレベル差によって与える経験値が異なることから、バトルの難易度に応じて適切な経験値をプレイヤキャラクタに与えることができる。複数のプレイヤキャラクタがバトルに参加した場合は、それぞれのプレイヤキャラクタのレベルに従って基本経験値から経験値が配分されるので、バトルへの貢献度に応じて公平に各プレイヤキャラクタに経験値を配分をすることができる。このことは、各国家に与えるポイントも適切かつ公平に配分できるということを意味するものとなる。
【０１１４】
ところで、プレイヤキャラクタの所属国がリージョンＲ１〜Ｒ８の支配国となっている場合、そのリージョンに含まれるエリアにあるアイテムショップにおいてプレイヤキャラクタがアイテムを購入できるようになる。このため、所属国が支配国となったリージョンでは、アイテムの購入が有利なものとなる。また、所属国がリージョンＲ１〜Ｒ８の支配国となっていれば、プレイヤキャラクタがそこに存在するガードマンのキャラクタからクリスタルバフをかけてもらうことができる。このため、所属国が支配国となったリージョンでは、有利にゲームを進めることができるようになる。
【０１１５】
一方、プレイヤキャラクタの所属国がワールド全体の優勢国となっている場合、所属国のプレイヤキャラクタが自己の所属国にあるアイテムショップにおいて購入できるアイテムの種類が増え、アイテムの価格が下がるものとなっている。このため、所属国が優勢国となると、アイテムの購入が有利なものとなる。また、優勢国となっている国家では、エリアマップ上に大道芸人のキャラクタが配置され、ゲームを優勢に進めていることが外観からもわかるようになる。さらに、大道芸人のキャラクタからは、優勢国を所属国としているプレイヤキャラクタだけが有用な情報を得ることができるので、これによってもゲームの進行が有利なものとなる。
【０１１６】
さらに、途中経過通知処理によって、プレイヤキャラクタが存在しているエリアを含むリージョンに関するコンクエストの途中経過が、比較的短い期間毎に送られてくる。また、リージョンＲ１〜Ｒ８の現在の支配国とコンクエストの途中経過とは、リージョン情報チェック処理によってプレイヤがいつでも確認できるものとなっている。これにより、各プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタをどのエリアに移動させてゲームを進めるべきかを容易に判断することができるようになる。
【０１１７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１１８】
上記の実施の形態では、ワールドマップ４００上のエリアＡ１〜Ａ１５は、リージョンＲ１〜Ｒ８のいずれかに含まれるものであり、バトルによりプレイヤキャラクタの所属国に与えられるポイントは、リージョン毎に集計されていた。これに対して、１エリアを１リージョンとして扱って、ポイントを集計するものとしてもよい。また、全てのエリアを１リージョンとして扱って、ポイントを集計するものとしてもよい。いずれにしても、プレイヤキャラクタの所属国毎に与えられるポイントに従って、ゲームの内容に変化が生じるものとすればよい。
【０１１９】
上記の実施の形態では、コンクエスト判定処理では、前回のコンクエスト判定処理の終了以降における国家Ｎ１〜Ｎ３の獲得ポイントの比率に従って、各リージョンＲ１〜Ｒ８の支配国とするかどうかを決めていた。このように一定期間の獲得ポイントだけで支配国を決定するのではなく、ネットワークゲームの提供開始から現在までの国家毎の獲得ポイントを支配国の設定に反映させるものとしてもよい。例えば、前回までの獲得ポイントの比率の値と今回の獲得ポイントの比率の値とを２：８の割合で合計し、その合計値に従ってリージョンＲ１〜Ｒ８の支配国を決定するものとしてもよい。
【０１２０】
上記の実施の形態では、ゲームの進行上におけるプレイヤキャラクタの課題として敵キャラクタとのバトルが設定されており、このバトルの勝利によって課題を達成することで、各プレイヤキャラクタの所属国にポイントが与えられるものとしていた。しかしながら、プレイヤキャラクタに与える課題としては、敵キャラクタとのバトルに限るものではなく、パズル等のミニゲームや制限時間内にマップ上に隠された特定のアイテムを探し出すことなどであってもよい。これらの課題も、複数のプレイヤキャラクタでパーティを組んでクリアしていくものとすることができる。
【０１２１】
上記の実施の形態では、コンクエスト判定処理が一定期間毎に行われ、これによって各リージョンＲ１〜Ｒ８の支配国が設定されるものとしていた。これに対して、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利することによって所属国にポイントが与えられたとき、このポイントの変化をリアルタイムで反映して、各リージョンＲ１〜Ｒ８の支配国を変更するものとしてもよい。
【０１２２】
上記の実施の形態では、国家Ｎ１〜Ｎ３が優勢国となった場合に、そのエリアマップ上には当該国を所属国とするプレイヤキャラクタに情報を提供する大道芸人のキャラクタを配置したり、当該国を所属国とするプレイヤキャラクタに対してアイテムショップで販売する商品の種類、価格を変更するものとしていた。また、国家Ｎ１〜Ｎ３がリージョンＲ１〜Ｒ８の支配国となった場合、当該国に属するプレイヤキャラクタは、支配しているリージョンにおいてクリスタルバフという魔法をかけてもらったり、当該リージョンのアイテムショップでのアイテムの購入が可能になるものとしていた。
【０１２３】
しかしながら、これ以外の方法でも優勢国または支配国となった国家に所属するプレイヤキャラクタに有利となるように、ゲームの内容を変更させることができる。例えば、優勢国または支配国となった国家に所属するプレイヤキャラクタは、バトルなどで消費したパラメータを回復することができるホテルを安価に利用できるようにしてもよい。特定の乗り物を使ってワールドマップ４００の上を迅速に移動できるようにしてもよい。優勢国となった国家のエリアマップ上に存在する建物を変えるようにしてもよい。
【０１２４】
上記の実施の形態では、国家Ｎ１〜Ｎ３がリージョンＲ１〜Ｒ８の支配国やワールド全体での優勢国となった場合に、当該国家に属するプレイヤキャラクタについてゲームの進行が有利となるように、ゲームの内容がデフォルトの状態から変更されることとなっていた。しかしながら、支配国や優勢国になることによるゲームの進行の有利、不利は相対的なものであってよい。例えば、リージョンＲ１〜Ｒ８のいずれも支配国とできなかった国家を所属国とするプレイヤキャラクタについては、デフォルトの状態よりもゲームの進行が不利になるように、ゲームの内容を変更するものとしてもよい。
【０１２５】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタの所属国は、ビデオゲーム装置１００からネットワークゲームに最初にログインするときにプレイヤによって選択され、以後の変更ができないものとしていた。これに対して、任意のタイミングまたは指定のタイミングにおいて、プレイヤキャラクタの所属国をプレイヤが変更できるようにして、さらにゲームの内容の変化が大きくなるようにしてもよい。
【０１２６】
ここで、プレイヤが入力部１６１からプレイヤキャラクタの所属国の変更を指示すると、変更後の所属国に関する情報がビデオゲーム装置１００からゲームサーバ装置２００に送られる。ゲームサーバ装置２００の制御部２０３は、この情報の受信によって、プレイヤキャラクタテーブル４００に登録されている所属国を変更する。また、前回のコンクエスト判定以降にプレイヤキャラクタが前の所属国に獲得させたポイント（バトル終了時処理において、プレイヤキャラクタ別にも集計して、プレイヤキャラクタテーブル４２０に登録しているものとする）を減算させるものとすることができる。
【０１２７】
上記の実施の形態では、プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタが所属する国家を任意に選択することができるものとしていたため、場合によっては特定の国家に多くのプレイヤキャラクタが集中することもあり得る。この場合、上記の処理のままだと、多くのプレイヤキャラクタが集中した国家が必然的に多くのリージョンを支配してしまうこととなる。
【０１２８】
そこで、例えば、コンクエスト判定において各国家の獲得ポイントを所属プレイヤキャラクタの数で除算し、この除算した結果に従って国家間のポイント比率を求めるものとすることができる。途中経過通知処理やリージョン情報チェック処理で各国家の優勢、劣勢を判定する場合も同様とする。また、リージョンを支配している国家に属するプレイヤキャラクタの数が少ないほど、ゲーム進行のための有利度を高くするといったこともできる。このような変形により、プレイヤキャラクタの所属国家の違いによって、ゲームの進行が有利になるか不利になるかといったアンバランスを生じさせなくすることができる。
【０１２９】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。ゲームサーバ装置２００のプログラム及びデータは、記録媒体２３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク１５１上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ビデオゲーム本体１０１またはゲームサーバ本体２０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、ゲームサーバ装置２００のＨＤＤ２０７に格納しておき、配信することもできる。ビデオゲーム装置１００において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。ゲームサーバ装置２００において、通信インターフェイス２１５が受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ２０７に保存し、実行時にＲＡＭ２０５にロードすることができる。
【０１３０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、各プレイヤのプレイヤキャラクタの単独の動作以外によってもゲームの内容に変化が生じるため、ゲームの内容が単調になることを防ぐことができる。
【０１３１】
また、各プレイヤのグループへの帰属意識が高まるため、プレイヤ間におけるコミュニケーションを動機付けさせることができる。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションが円滑なものとなり、ゲームの内容が単調になることを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１のゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図３のゲームサーバ装置が提供するネットワークゲームのワールドマップを示す図である。
【図５】図３のゲームサーバ装置内に設けられるプレイヤキャラクタテーブルを示す図である。
【図６】図３のゲームサーバ装置内に設けられるコンクエストテーブルを示す図である。
【図７】図３のゲームサーバ装置内に設けられた経験値算出テーブルを示す図である。
【図８】ビデオゲーム装置がゲームサーバ装置の提供するネットワークゲームにログインするときの処理を示すフローチャートである。
【図９】ゲームサーバ装置で実行されるバトル終了時処理を示すフローチャートである。
【図１０】ゲームサーバ装置で実行されるコンクエスト判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】ビデオゲーム装置で実行されるマップ変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】ゲームサーバ装置で実行される途中経過通知処理を示すフローチャートである。
【図１３】ビデオゲーム装置からゲームサーバ装置へのアクセスによって実行されるリージョン情報チェック処理を示すフローチャートである。
【図１４】ログイン時とバトル終了時のゲーム画面の例を示す図である。
【図１５】途中経過通知時とコンクエスト判定時のゲーム画面の例を示す図である。
【図１６】プレイヤキャラクタが所属国家にいる場合のゲーム画面の例を示す図である。
【図１７】プレイヤキャラクタが国家以外のエリアにいる場合のゲーム画面の例を示す図である。
【図１８】
リージョン情報チェック時におけるゲーム画面の例を示す図である。
【符号の説明】
１００  ビデオゲーム装置
１０１  ビデオゲーム本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１０７  ＨＤＤ
１０９  サウンド処理部
１１１  グラフィック処理部
１１２  フレームメモリ
１１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５  通信インターフェイス
１１７  インターフェイス部
１１９  内部バス
１２１  表示装置
１２２  表示画面
１２５  サウンド出力装置
１３１  記録媒体
１５１  ネットワーク
１６１  入力部
１６２  メモリーカード
２００  ゲームサーバ装置
２０１  ゲームサーバ本体
２０３  制御部
２０５  ＲＡＭ
２０７  ＨＤＤ
２１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２１５  通信インターフェイス
２３１  記録媒体
４００  ワールドマップ
４１０  プレイヤキャラクタテーブル
４２０  コンクエストテーブル
４３０  経験値算出テーブル
Ｎ１〜Ｎ３  国家
Ｒ１〜Ｒ８  リージョン
Ａ１〜Ａ１５  エリア
【図１】
0003561511.tif 000002
【図２】
0003561511.tif 000003
【図３】
0003561511.tif 000004
【図４】
0003561511.tif 000005
【図５】
0003561511.tif 000006
【図６】
0003561511.tif 000007
【図７】
0003561511.tif 000008
【図８】
0003561511.tif 000009
【図９】
0003561511.tif 000010
【図１０】
0003561511.tif 000011
【図１１】
0003561511.tif 000012
【図１２】
0003561511.tif 000013
【図１３】
0003561511.tif 000014
【図１４】
0003561511.tif 000015
【図１５】
0003561511.tif 000016
【図１６】
0003561511.tif 000017
【図１７】
0003561511.tif 000018
【図１８】
0003561511.tif 000019