(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置と、表示装置と、前記入力装置の操作状態を参照しつつ所定のゲームを実行しかつそのゲームの状況に対応した画面を前記表示装置に表示させる制御装置と、前記制御装置に対する情報の入出力が可能な記憶装置とを備え、前記制御装置は、複数のカテゴリのいずれかが選択的に割り当てられた複数の仮想的な置き場からいずれか一つの置き場が選択される毎に、その置き場のカテゴリに対応付けられた複数のゲーム要素が順次特定されて、その特定されたゲーム要素に対応した効果がゲーム上で出現するように前記ゲームの進行を制御し、前記記憶装置には、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報が記憶されているゲームシステムであって、前記制御装置は、
前記入力装置に対する所定のカテゴリ設定操作に基づいて、複数の仮想的な置き場のそれぞれに対して複数のカテゴリのいずれかを割り当て、その割り当て結果を特定する情報を前記記憶装置に記憶させるカテゴリ割り当て手段と、
記憶された前記割り当て結果を特定する情報を参照して各置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリに対応付けられたゲーム要素を対象としてカテゴリ別に並び順を決定し、決定した並び順を特定する情報を前記記憶装置に記憶させる並び順決定手段と、
前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択し、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を参照して前記選択した置き場に対応付けられたゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素に対応する効果がゲーム上で出現するように前記ゲームの進行を制御する取り出し実行手段と、
前記取り出し実行手段により前記複数の置き場からいずれか一つの置き場が選択されたときに、前記割り当て結果を特定する情報を参照して前記選択された置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリのゲーム要素の並び順を、前記並び順を特定する情報を参照して特定し、その特定した並び順に従って前記選択された置き場が次に選択されたときに効果が出現するゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素と前記選択された置き場とが対応付けられるように、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を更新する取り出し制御手段と、
を備え、
前記カテゴリ割り当て手段は、前記割り当て結果を特定する情報として、前記複数の置き場と、前記複数の置き場に割り当てられたカテゴリとをそれぞれ対応付けた情報を前記記憶装置に記憶させ、その記憶において複数の置き場に対して同一カテゴリを対応付けて記憶可能に構成され、
前記並び順決定手段は、複数の置き場に対して同一カテゴリが割り当てられているか否かに拘わりなくカテゴリ毎に一意に並び順を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記並び順決定手段は、前記入力装置に対する所定の条件選択操作に基づいて、前記ゲーム要素の並び順に関して予め用意された複数の並び替え条件からいずれか一つの並び替え条件を選択し、選択した並び替え条件に従って前記並び順を決定することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記取り出し実行手段は、前記入力装置に対する所定の使用操作に基づいて、前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記入力装置には、前記使用操作を受ける対象として、前記複数の置き場のそれぞれと個別に対応付けて複数の操作部が設けられ、前記取り出し実行手段は、前記操作部と前記置き場との対応関係に基づいて、前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択することを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を参照して、各置き場が選択されたときに効果が出現するゲーム要素に対応付けられた画像を前記置き場と対応付けて前記表示装置の画面上に表示させるゲーム要素表示手段を前記制御装置がさらに備えていることを特徴とする請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記置き場の総数が前記カテゴリの総数よりも多く設定されていることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム上で効果が出現することを想定して予め用意されている全てのゲーム要素のうち、実際にゲーム上で効果が出現可能なゲーム要素を特定する使用範囲情報を前記記憶装置に記憶させるとともに、ゲームの状況に応じて前記出現可能なゲーム要素の集合が変化するように、前記使用範囲情報を更新する使用範囲制御手段を前記制御装置が具備し、
前記取り出し制御手段は、前記使用範囲情報を参照して、前記出現可能なゲーム要素の集合に含まれるゲーム要素のみが前記複数の置き場と対応付けられるように、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ情報を更新することを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記カテゴリ割り当て手段は、前記複数の置き場と、前記複数の置き場に割り当てられたカテゴリとをそれぞれ対応付けた情報を、一部のカテゴリを前記複数の置き場のいずれにも対応付けないように前記記憶装置に記憶可能に構成され、
前記使用範囲制御手段は、前記カテゴリ割り当て手段によって前記置き場に割り当てられなかったカテゴリに対応付けられているゲーム要素が、前記出現可能なゲーム要素の集合から排除されるように前記使用範囲情報を更新することを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ゲームの状況に応じて特定のゲーム要素を特定する情報を前記使用範囲制御手段に通知する取得機会生成手段を前記制御装置がさらに具備し、
前記使用範囲制御手段は、前記取得機会生成手段から通知された情報から特定される前記特定のゲーム要素に対応付けられているカテゴリが前記複数の置き場のいずれかに割り当てられているか否かを判別し、割り当てられていることを少なくとも条件として、そのゲーム要素が前記出現可能なゲーム要素の集合に含まれるように前記使用範囲情報を更新することを特徴とする請求項７又は８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記使用範囲情報を参照して、前記出現可能なゲーム要素の集合として特定されるゲーム要素のみを対象として前記ゲーム要素に対応付けられた画像を前記入力装置に対する所定の閲覧操作に応じて前記表示装置の画面上に表示させる閲覧制御手段を前記制御装置が備えていることを特徴とする請求項７〜９のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記記憶装置には、ゲームプレイの原資として規定された資金についてのプレイヤーの所有量を特定する情報が記憶され、前記制御装置は、ゲームの状況に応じて前記所有量を増減させるように前記所有量を特定する情報を更新する遊技価値制御手段を具備し、
前記遊技価値制御手段は、前記複数のゲーム要素のそれぞれに個別に設定された金額だけ、各ゲーム要素の効果が出現したときにプレイヤーの所有量を減少させるように前記所有量を特定する情報を更新し、
少なくともいずれか一つの並び替え条件は、前記並び順決定手段に、各ゲーム要素に設定された前記金額と関連付けて前記並び順を決定させるように構成されていることを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記記憶装置には、ゲームプレイの原資として規定された資金についてのプレイヤーの所有量を特定する情報が記憶され、前記制御装置は、ゲームの状況に応じて前記所有量を増減させるように前記所有量を特定する情報を更新する遊技価値制御手段を具備し、
前記遊技価値制御手段は、前記カテゴリ割り当て手段によって前記置き場に割り当てられなかったカテゴリに対応付けられているゲーム要素が前記出現可能なゲーム要素の集合から排除された場合に、前記プレイヤーの所有量を増加させるように前記所有量を特定する情報を更新することを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
複数のカテゴリのいずれかが選択的に割り当てられた複数の仮想的な置き場からいずれか一つの置き場が選択される毎に、その置き場のカテゴリに対応付けられた複数のゲーム要素が順次特定されて、その特定されたゲーム要素に対応した効果がゲーム上で出現するように、入力装置と、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報が記憶されている記憶装置とを備えたコンピュータによるゲームの進行を制御するためのゲーム用プログラムであって、前記コンピュータを、
前記入力装置に対する所定のカテゴリ設定操作に基づいて、複数の仮想的な置き場のそれぞれに対して複数のカテゴリのいずれかを割り当て、その割り当て結果を特定する情報を所定の記憶装置に記憶させるカテゴリ割り当て手段、
記憶された前記割り当て結果を特定する情報を参照して各置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリに対応付けられたゲーム要素を対象としてカテゴリ別に並び順を決定し、決定した並び順を特定する情報を前記記憶装置に記憶させる並び順決定手段、
前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択し、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を参照して前記選択した置き場に対応付けられたゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素に対応する効果がゲーム上で出現するように前記ゲームの進行を制御する取り出し実行手段、及び
前記取り出し実行手段により前記複数の置き場からいずれか一つの置き場が選択されたときに、前記割り当て結果を特定する情報を参照して前記選択された置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリのゲーム要素の並び順を、前記並び順を特定する情報を参照して特定し、その特定した並び順に従って前記選択された置き場が次に選択されたときに効果が出現するゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素と前記選択された置き場とが対応付けられるように、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を更新する取り出し制御手段、
として機能させ、
前記カテゴリ割り当て手段は、前記割り当て結果を特定する情報として、前記複数の置き場と、前記複数の置き場に割り当てられたカテゴリとをそれぞれ対応付けた情報を前記記憶装置に記憶させ、その記憶において複数の置き場に対して同一カテゴリを対応付けて記憶可能に構成され、
前記並び順決定手段は、複数の置き場に対して同一カテゴリが割り当てられているか否かに拘わりなくカテゴリ毎に一意に並び順を決定する、
ように構成されたことを特徴とするゲーム用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータを利用してビデオゲームを実行するゲームシステム及びそのプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
トランプや対戦型のカードゲームに代表されるように、カード等のゲーム要素を予め所定順序でストックし、そのストックされたゲーム要素を順に繰り出すことによりプレイを進行させるゲームが知られている。これらのゲームではゲーム要素の並び順に応じてゲーム状況が様々に変化する。従って、並び順の決定はゲームにとって非常に重要な要素である。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記の種類のゲームにおいては、カードにカテゴリが設定され、カテゴリ毎に異質の効果が設定される等の発展が顕著であり、そのゲーム内容は次第に高度化している。特に対戦型のカードゲームにおいては、ゲームで使用するカードの集合であるデッキをプレイヤーが自ら構成するため、その設定には高度の戦略が必要とされ、これがゲームの興趣を高める一因ともなっている。
【０００４】
しかしながら、こうしたゲームをアーケードゲーム機にて実現する場合、カードの並び順を完全にプレイヤーの自由に任せたならば、ゲームが開始される前の段階でいたずらに時間が消費され、ゲーム機の収益率が損なわれる。特に大量のカードをカテゴリ別に分けて所望の順序で並べようとすると非常に手間がかかり、収益率の低下が顕著化するとともにプレイヤーもその手間を敬遠してゲームに対する興味を失うおそれがある。その一方、並び順に関し、効率を優先して画一的な処理を行うとゲームにおける変化が乏しくなり、ゲームの興趣が損なわれる。
【０００５】
そこで、本発明は、複数のカテゴリに分類されたカード等のゲーム要素を、カテゴリ毎に効率良く並べ替えて迅速にゲームを進めることが可能であり、しかも、ゲーム要素が使用される順序について柔軟性を持たせることが可能なゲームシステム及びそのプログラムを提供することを目的とする。また、ゲーム要素の並び順の決定に際して効率を過度に損なわない範囲でプレイヤーが関与することができるゲームシステム及びそのプログラムを提供することをも目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明のゲームシステム及びプログラムについて説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲームシステムは、入力装置（５）と、表示装置（３）と、前記入力装置の操作状態を参照しつつ所定のゲームを実行しかつそのゲームの状況に対応した画面を前記表示装置に表示させる制御装置（２０）と、前記制御装置に対する情報の入出力が可能な記憶装置（２２）とを備え、前記制御装置は、複数のカテゴリのいずれかが選択的に割り当てられた複数の仮想的な置き場（６ａ〜６ｄ／１０３ａ〜１０３ｄ）からいずれか一つの置き場が選択される毎に、その置き場のカテゴリに対応付けられた複数のゲーム要素（１０４）が順次特定されて、その特定されたゲーム要素に対応した効果がゲーム上で出現するように前記ゲームの進行を制御し、前記記憶装置には、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報が記憶されているものである。そして、前記制御装置は、前記入力装置に対する所定のカテゴリ設定操作に基づいて、複数の仮想的な置き場のそれぞれに対して複数のカテゴリのいずれかを割り当て、その割り当て結果を特定する情報（Ｄ３）を前記記憶装置に記憶させるカテゴリ割り当て手段と、記憶された前記割り当て結果を特定する情報を参照して各置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリに対応付けられたゲーム要素を対象としてカテゴリ別に並び順を決定し、決定した並び順を特定する情報（Ｄ４）を前記記憶装置に記憶させる並び順決定手段と、前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択し、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を参照して前記選択した置き場に対応付けられたゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素に対応する効果がゲーム上で出現するように前記ゲームの進行を制御する取り出し実行手段と、前記取り出し実行手段により前記複数の置き場からいずれか一つの置き場が選択されたときに、前記割り当て結果を特定する情報を参照して前記選択された置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリのゲーム要素の並び順を、前記並び順を特定する情報を参照して特定し、その特定した並び順に従って前記選択された置き場が次に選択されたときに効果が出現するゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素と前記選択された置き場とが対応付けられるように、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を更新する取り出し制御手段と、を備えることにより、上述した課題を解決する。
【０００８】
また、本発明のゲーム用プログラムは、複数のカテゴリのいずれかが選択的に割り当てられた複数の仮想的な置き場（６ａ〜６ｄ／１０３ａ〜１０３ｄ）からいずれか一つの置き場が選択される毎に、その置き場のカテゴリに対応付けられた複数のゲーム要素（１０４）が順次特定されて、その特定されたゲーム要素に対応した効果がゲーム上で出現するように、入力装置と、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報が記憶されている記憶装置とを備えたコンピュータ（２０）によるゲームの進行を制御するためのゲーム用プログラムであって、前記コンピュータを、前記入力装置に対する所定のカテゴリ設定操作に基づいて、複数の仮想的な置き場のそれぞれに対して複数のカテゴリのいずれかを割り当て、その割り当て結果を特定する情報を所定の記憶装置（２２）に記憶させるカテゴリ割り当て手段、記憶された前記割り当て結果を特定する情報を参照して各置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリに対応付けられたゲーム要素を対象としてカテゴリ別に並び順を決定し、決定した並び順を特定する情報を前記記憶装置に記憶させる並び順決定手段、前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択し、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を参照して前記選択した置き場に対応付けられたゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素に対応する効果がゲーム上で出現するように前記ゲームの進行を制御する取り出し実行手段、及び前記取り出し実行手段により前記複数の置き場からいずれか一つの置き場が選択されたときに、前記割り当て結果を特定する情報を参照して前記選択された置き場に割り当てられたカテゴリを特定し、その特定したカテゴリのゲーム要素の並び順を、前記並び順を特定する情報を参照して特定し、その特定した並び順に従って前記選択された置き場が次に選択されたときに効果が出現するゲーム要素を特定し、その特定したゲーム要素と前記選択された置き場とが対応付けられるように、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を更新する取り出し制御手段、として機能させ、前記カテゴリ割り当て手段は、前記割り当て結果を特定する情報として、前記複数の置き場と、前記複数の置き場に割り当てられたカテゴリとをそれぞれ対応付けた情報を前記記憶装置に記憶させ、その記憶において複数の置き場に対して同一カテゴリを対応付けて記憶可能に構成され、前記並び順決定手段は、複数の置き場に対して同一カテゴリが割り当てられているか否かに拘わりなくカテゴリ毎に一意に並び順を決定するように構成されたことを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、仮想的な置き場に対してカテゴリが割り当てられる一方で、その割り当てられたカテゴリ別にゲーム要素の並び順が特定される。これらの処理が制御装置にて行われることにより、大量のゲーム要素を効率良く並び替えることができる。ゲーム要素が使用される際には、いずれかの置き場が選択されてそこからゲーム要素が取り出され、使用される。この際、選択された置き場に割り当てられているカテゴリが、割り当て結果を特定する情報に基づいて特定され、その特定されたカテゴリと対応するゲーム要素の並び順が、並び順を特定する情報に基づいて特定されることにより、選択された置き場から取り出されて使用されるべきゲーム要素を一義的に特定することができる。各置き場に対するカテゴリの割り当てと、割り当てられたカテゴリ別のゲーム要素の並び順とを分けて設定するので、それらの組み合わせに応じて、ゲーム要素を実際に使用する順序を比較的柔軟に変化させることができる。
【００１０】
また、前記カテゴリ割り当て手段は、前記入力装置に対する所定のカテゴリ設定操作に基づいて、各置き場に対するカテゴリの割り当てを決定するから、カテゴリの割り当てに関してプレイヤーの意思を反映させることができる。カテゴリ割り当て手段は、複数の置き場に対する同一カテゴリの割り当てを許容するように構成されるから、複数の置き場が割り当てられたカテゴリについては、置き場の選択によって使用順序を変更することが可能となり、使用順序に関する柔軟性が高まる。
【００１１】
また、前記並び順決定手段は、前記入力装置に対する所定の条件選択操作に基づいて、前記ゲーム要素の並び順に関して予め用意された複数の並び替え条件からいずれか一つの並び替え条件を選択し、選択した並び替え条件に従って前記並び順を決定してもよい。この場合には、並び順の決定に関してプレイヤーの意思を反映させることができる。しかも、ゲーム要素の一つ一つの並び順を指定するのではなく、幾つかの並び替え条件からいずれか一つをプレイヤーに選択させる一方で、選択された並び替え条件に応じた並び順の決定は並び順決定手段が行うようにしたので、プレイヤーの関与に伴う効率の低下を抑えることができる。
【００１４】
前記取り出し実行手段は、前記入力装置に対する所定の使用操作に基づいて前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択してもよい。この場合には、置き場の選択に関してプレイヤーが関与できる。
【００１５】
前記入力装置には、前記使用操作を受ける対象として、前記複数の置き場のそれぞれと個別に対応付けて複数の操作部（６ａ〜６ｄ）が設けられ、前記取り出し実行手段は、前記操作部と前記置き場との対応関係に基づいて、前記複数の置き場からいずれか一つの置き場を選択してもよい。この場合、置き場毎に操作部が対応しているので、ゲーム要素を効率よく選択して使用することができる。
【００１６】
前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を参照して、各置き場が選択されたときに効果が出現するゲーム要素に対応付けられた画像を前記置き場と対応付けて前記表示装置の画面上に表示させるゲーム要素表示手段を前記制御装置がさらに備えてもよい。この場合には、プレイヤーが各置き場から次に取り出して使用可能なゲーム要素を表示装置上で確認できるので、ゲーム要素を取り出すべき置き場の選択に関してプレイヤーの意思を明確に反映させることができる。
【００１７】
前記置き場の総数が前記カテゴリの総数よりも多く設定されてもよい。この場合には、少なくとも一部のカテゴリについては複数の置き場が設定されることになる。従って、その置き場に対応するカテゴリに関しては、ゲーム要素の使用順序に関する柔軟性が増す。
【００１８】
本発明においては、ゲーム上で効果が出現することを想定して予め用意されている全てのゲーム要素のうち、実際にゲーム上で効果が出現可能なゲーム要素を特定する使用範囲情報（Ｄ４）を前記記憶装置に記憶させるとともに、ゲームの状況に応じて前記使用可能なゲーム要素の集合が変化するように、前記使用範囲情報を更新する使用範囲制御手段を前記制御装置が具備し、前記取り出し制御手段は、前記使用範囲情報を参照して、前記出現可能なゲーム要素の集合に含まれるゲーム要素のみが前記複数の置き場と対応付けられるように、前記複数の置き場と前記複数の置き場と同数のゲーム要素とをそれぞれ対応付けた情報を更新してもよい。例えば、集合外のゲーム要素については並び順の設定対象外とし、並び順が設定されていないゲーム要素を取り出し制御手段が無視するようにしてもよい。並び順決定手段にて並び順を決定した場合でも、取り出し制御手段が使用範囲情報を参照して集合外のゲーム要素を特定し、これを取り出し対象から除外するようにしてもよい。そして、このようにゲーム要素の一部を使用範囲から除外することにより、ゲーム要素を取得したり消費する感覚をゲームに生じさせてゲームの興趣を高めることができる。
【００１９】
さらに、前記カテゴリ割り当て手段は、前記複数の置き場と、前記複数の置き場に割り当てられたカテゴリとをそれぞれ対応付けた情報を、一部のカテゴリを前記複数の置き場のいずれにも対応付けないように前記記憶装置に記憶可能に構成され、前記使用範囲制御手段は、前記カテゴリ割り当て手段によって前記置き場に割り当てられなかったカテゴリに対応付けられているゲーム要素が、前記使用可能なゲーム要素の集合から排除されるように前記使用範囲情報を更新してもよい。この場合には、複数の置き場に対するカテゴリの割り当てと、使用可能なゲーム要素の範囲に対する変化とを関連付けることができ、例えば使用頻度や使用価値が低くて置き場に割り当てられないカテゴリのゲーム要素を使用可能な範囲から自動的に削除することができる。このため、ゲーム要素の整理を進める上で都合がよい。
【００２０】
本発明において、ゲームの状況に応じて特定のゲーム要素を特定する情報を前記使用範囲制御手段に通知する取得機会生成手段を前記制御装置がさらに具備し、前記使用範囲制御手段は、前記取得機会生成手段から通知された情報から特定される前記特定のゲーム要素に対応付けられているカテゴリが前記複数の置き場のいずれかに割り当てられているか否かを判別し、割り当てられていることを少なくとも条件として、そのゲーム要素が前記使用可能なゲーム要素の集合に含まれるように前記使用範囲情報を更新してもよい。この場合には、ゲーム上で生じた取得機会を利用して、各置き場に割り当てられているカテゴリのゲーム要素を使用可能なゲーム要素の集合へと取り込んでこれを拡大することができる。
【００２１】
前記使用範囲情報を参照して、前記出現可能なゲーム要素の集合として特定されるゲーム要素のみを対象として前記ゲーム要素に対応付けられた画像を前記入力装置に対する所定の閲覧操作に応じて前記表示装置の画面上に表示させる閲覧制御手段を前記制御装置が備えてもよい。この場合には、プレイヤーが使用可能なゲーム要素を表示装置上で確認して次回以降のカテゴリ選択に役立てることができる。
【００２２】
本発明においては、前記記憶装置には、ゲームプレイの原資として規定された資金についてのプレイヤーの所有量を特定する情報が記憶され、前記制御装置は、ゲームの状況に応じて前記所有量を増減させるように前記所有量を特定する情報を更新する遊技価値制御手段を具備し、前記遊技価値制御手段は、前記複数のゲーム要素のそれぞれに個別に設定された金額だけ、各ゲーム要素の効果が出現したときにプレイヤーの所有量を減少させるように前記所有量を特定する情報を更新し、少なくともいずれか一つの並び替え条件は、前記並び順決定手段に、各ゲーム要素に設定された前記金額と関連付けて前記並び順を決定させるように構成されてもよい。この場合、例えばプレイヤーの所有量の消費量が小さいものから順にゲーム要素が使用されるように取り出し順序を制御する等、プレイヤーの好みに応じた調整を行えるようになる。
【００２３】
また、前記記憶装置には、ゲームプレイの原資として規定された資金についてのプレイヤーの所有量を特定する情報が記憶され、前記制御装置は、ゲームの状況に応じて前記所有量を増減させるように前記所有量を特定する情報を更新する遊技価値制御手段を具備し、前記遊技価値制御手段は、前記カテゴリ割り当て手段によって前記置き場に割り当てられなかったカテゴリに対応付けられているゲーム要素が前記使用可能なゲーム要素の集合から排除された場合に、前記プレイヤーの所有量を増加させるように前記所有量を特定する情報を更新するしてもよい。この場合には、使用頻度や使用価値が低い等の理由でカテゴリから排除されたゲーム要素の代償として遊技価値を獲得することができる。
【００２４】
本発明において、ゲーム要素とはゲーム中に使用されることにより、特定の効果を出現させる存在としてゲーム上で位置付けられている概念を意味し、カード、アイテム、キャラクタ、呪文、技等がその範疇に含まれる。ゲーム要素を使用することによって出現する効果は、プレイヤーがその五感を通じて把握可能なあらゆる事象を含み、直接的効果であると間接的効果であるとを問わない。カテゴリは、ゲーム要素を特定の性質に基づいて分類する概念を意味し、例えばゲーム要素の効果に着目したカテゴリ、ゲーム要素に付された共通の形状、記号等に着目したカテゴリ等がある。仮想的な置き場はゲーム要素を観念的にストックしておく場所の概念であり、ゲームシステムの物理的な操作部材等に対応付けて仮想的な置き場が設定されてもよいし、画面上に表示されるオブジェクトと対応付けて仮想的な置き場が設定されてもよい。仮想的な置き場は何らかの条件に従って移動する場でもよい。例えば、キャラクタが携行するケース等が仮想的な置き場としてせっていされてもよい。
【００２５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム機１の外観を示す斜視図である。このゲーム機１は、いわゆるゲーム店等の娯楽施設に設置されて商業的に運用されるアーケードゲーム機として構成されている。ゲーム機１は、筐体２と、その筐体２の上部に取り付けられたモニタ３と、その上方に取り付けられたスピーカ４、４とを有している。筐体２の前面側にはコントロールパネル２ａが設けられている。コントロールパネル２ａには、入力装置５として、モニタ３に対向して一列に並べられた４つの押しボタン６ａ、６ｂ、６ｃ、６ｄが設けられる。また、その他にも入力装置５には、押しボタン７、スティック８、及び押しボタン９ａ、９ｂが入力装置として設けられている。さらに、入力装置５の右端にはコイン投入口１０が設けられている。筐体２の下部にはコイン返却口１１が設けられている。
【００２６】
図２はゲーム機１の制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム機１の制御系は、制御装置２０と、制御装置２０に対する記憶装置として機能するＲＯＭ２１及びＲＡＭ２２とを備えている。図１にも示した入力装置５は制御装置２０に対する入力装置として、モニタ３は制御装置２０に対する出力装置として機能する。
【００２７】
制御装置２０は、マイクロプロセッサとその動作に必要なクロック回路、バッファメモリ等の周辺機器とを組み合わせたコンピュータとして構成される。ＲＯＭ２１には、制御装置２０に所定の処理を実行させるためのプログラム（不図示）が記録されるとともに、そのプログラムの実行に必要な各種のデータが記録されている。ＲＯＭ２１に記録されたプログラムを制御装置２０が実行することにより、制御装置２０の内部には、ゲーム状況管理部２０ａ、カード管理部２０ｂ、及び表示制御部２０ｃがそれぞれ構成される。各部２０ａ〜２０ｃは、マイクロプロセッサとソフトウェアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。但し、各部２０ａ〜２０ｃの少なくともいずれか一部を論理回路によって構成してもよい。
【００２８】
ゲーム状況管理部２０ａは、入力装置５からの信号に基づいてゲームの進行を制御する。コイン投入口１０（図１参照）からコインが投入されると、不図示の金銭認証装置がコインの真偽を判定し、真正なコインが投入された場合に所定のコイン投入信号が金銭認証装置から制御装置２０に出力される。金銭認証装置から所定枚数の真正なコインが投入されたことを示す信号が出力されると、制御装置２０の各部２０ａ〜２０ｃが所定のゲームの実行に必要な処理を開始する。
【００２９】
ゲーム状況管理部２０ａは、入力装置５から出力される押しボタンスイッチ６ａ〜６ｄ等の操作状況に対応した情報と、カード管理部２０ｂから得られる情報と、ＲＯＭ２１に記録されたカードデータＤ１と、スロット情報Ｊ１や軍資金情報Ｊ２等を含むゲームデータＤ２とを参照してゲームを進行させる。また、ゲーム状況管理部２０ａは、そのゲームの進行に応じてカード管理部２０ｂ及び表示制御部２０ｃに指示信号を出力するとともに、ゲームデータＤ２を更新する。カードデータＤ１及びゲームデータＤ２の詳細は後述する。
【００３０】
カード管理部２０ｂは、入力装置５から出力される押しボタンスイッチ６ａ〜６ｄ等の操作状況に対応した信号と、カード管理部２０ｂからの信号と、ＲＯＭ２１に記録されたカードデータＤ１とを参照して、ＲＡＭ２２に記録されたスロットデータＤ３及びストックデータＤ４を管理する。また、スロットデータＤ３及びストックデータＤ４に応じて、ゲーム状況管理部２０ａ及び表示制御部２０ｃに指示信号を出力する。スロットデータＤ３及びストックデータＤ４の詳細も後述する。
【００３１】
表示制御部２０ｃは、ゲーム状況管理部２０ａ及びカード管理部２０ｂからの信号に基づいて、ビデオメモリ（不図示）に画像を描画し、その描画した画像をビデオ再生信号に変換してモニタ３へ出力する。但し、表示制御部２０ｃは制御装置２０から独立した外部装置として構成されてもよい。
【００３２】
制御装置２０の内部には、図２に示したものの他、プレイヤーの認証を実行する認証部や、プレイヤーの操作対象であるキャラクタのデータを生成するキャラクタ生成部等が構成されるがそれらの図示は省略した。ＲＡＭ２２に記録されるデータは、ゲーム機１に接続された外部記憶装置（不図示）から制御装置２０が読み込んでＲＡＭ２２に記録してもよいし、ゲーム機１をネットワークを介してサーバと接続することにより、制御装置２０がサーバから読み込んでＲＡＭ２２に記録してもよいし、ゲーム機１にメモリカード等の携帯型の記録媒体を挿入可能とすることにより、制御装置２０が携帯型の記録媒体から読み込んでＲＡＭ２２に記録してもよい。
【００３３】
ゲーム機１にて実現されるゲームの概要は次の通りである。
【００３４】
ＲＯＭ２１に記録されるゲーム用プログラムは、ゲーム機１のプレイヤーにアクションゲームをプレイさせるように構成されている。プレイ中には、モニタ３に例えば図３に示す画面１００が表示される。画面１００には、プレイヤーの操作対象であるキャラクタ１０１と、キャラクタ１０１が移動可能な範囲として設定されたフィールド１０２とが表示されている。プレイヤーはスティック８、押しボタン９ａ、９ｂを操作することにより、キャラクタ１０１をフィールド１０２において移動させるとともに、攻撃や防御等の所定の動作を実行させて敵キャラクタ（不図示）と戦わせることができる。
【００３５】
画面１００の右下には４つのスロット１０３ａ〜１０３ｄが表示されている。なお、以下の説明において、スロット１０３ａ〜１０３ｄを区別する必要がない場合はスロット１０３と記載することがある。
【００３６】
カード１０４には、複数のカテゴリからいずれか一つのカテゴリが予め設定されている。カテゴリとしては、「攻撃」、「守」、「道具」の３つが用意されている。スロット１０３ａ〜１０３ｄには３つのカテゴリのいずれかが割り当てられ、各スロット１０３ａ〜１０３ｄには対応するカテゴリのカード（ゲーム要素）が所定の順序で表示される。画面１００において、スロット１０３ａ〜１０３ｄには、次にプレイヤーが使用できる候補としてのカード１０４…１０４の画像がそれぞれ表示されている。図３では、スロット１０３ａ〜１０３ｄにそれぞれ「攻撃」、「攻撃」、「守」、「道具」が割り当てられている。カード１０４…１０４には、「攻撃」、「守」、「道具」を表す「攻」、「守」、「道」の文字がそれぞれ表示されている。なお、以下の説明においては、これらの表示に合わせて、「攻撃」を「攻」と、「道具」を「道」とそれぞれ略称することがある。
【００３７】
スロット１０３ａ〜１０３ｄと入力装置５との対応関係は図４に示した通りである。図４の上段は画面１００の下部１００ａを、下段は入力装置５をそれぞれ示している。スロット１０３ａ〜１０３ｄと、押しボタン６ａ〜６ｄとは、それらの並び順に従って１：１に対応付けられている。押しボタン６ａ〜６ｄのいずれか一つを押し込み操作をすることにより、その押し込み操作されたボタン６ａ〜６ｄのいずれかに対応するスロット１０３ａ〜１０３ｄ上に表示されているカード１０４…１０４がゲームで使用される。図４にハッチングを付して示すように、左端の押しボタン６ａに対して押し込み操作がなされた場合には、左端のスロット１０３ａに表示されているカード１０４が使用される。カード１０４の使用により、ゲーム上ではカード１０４に応じた効果が出現する。カード１０４の効果が出現している間、図４に示すように、使用中のカードには使用中の文字が、その他のカード１０４には使用不可の文字がそれぞれ表示される。このとき、使用不可と表示されたスロット１０３ｂ〜１０３ｄに対応する押しボタン６ｂ〜６ｄに押し込み操作がなされても、スロット１０３ｂ〜１０３ｄに表示されたカード１０４は使用されない。
【００３８】
使用されたカード１０４の効果が終了すると、その使用されたカード１０４はスロット１０３ａ上から消滅する。そして、消滅したカード１０４と同一カテゴリの次のカード１０４がスロット１０３ａに表示される。これにより、再びスロット１０３ａ〜１０３ｄに表示されたカードが択一的に使用可能となる。
【００３９】
ここで、本実施形態では、押しボタン６ａ〜６ｄとスロット１０３ａ〜１０３ｄとが１：１に対応しているため、スロット１０３ａ〜１０３ｄへのカテゴリの割り当てと、押しボタン６ａ〜６ｄへのカテゴリの割り当てとは実質的に同一の概念である。そして、押しボタン６ａ〜６ｄは、それらに割り当てられたカテゴリのカード１０４についての仮想的な置き場として設定されている。つまり、この実施形態では、押しボタン６ａ〜６ｄをカード１０４がストックされる仮想的な置き場とみなしており、スロット１０３ａ〜１０３ｄはその置き場の最上段に積まれたカード１０４を表示する部分として使用される。そして、いずれかの押しボタン６ａ〜６ｄが押されることにより、その仮想的な置き場から一枚のカード１０４が取り出されて使用されることになる。但し、本発明はスロット１０３ａ〜１０３ｄを仮想的な置き場とみなし、それらのスロット１０３にストックされたカード１０４を表示し、いずれかの押しボタン６ａ〜６ｄの操作により、スロット１０３上で、又はスロット１０３から別の場所へカード１０４が取り出されて使用されるようにしてもよい。言い換えれば、カードの仮想的な置き場は、押しボタン６ａ〜６ｄ又はスロット１０３ａ〜１０３ｄ、又はこれらの組み合わせのいずれでもよい。なお、画面１００には、図３に示したものの他、キャラクタ１０１の所持する軍資金や、カードのストック枚数が表示される。軍資金はゲームにおける遊技価値に相当する。
【００４０】
次に、図５以下を参照して、ＲＯＭ２１及びＲＡＭ２２に記録されるデータ並びに制御装置２０が実行する処理の手順を説明する。
【００４１】
図５は、カードデータＤ１の内容を示す図である。カードデータＤ１は、カード１０４の種類毎に設定されるパラメータの値を保持している。例えば、カードデータＤ１は、カード１０４を一意に特定するための番号と、カード１０４の名前と、カード１０４の属するカテゴリと、カード１０４が使用されたときに消費される軍資金の値と、ゲームにおけるカード１０４の有用性の程度を表現した役立ち度と、プレイヤーによるカード１０４の使用率と、カード１０４を軍資金に換金したときの値とを相互に対応付けて保持している。ここで、番号、名前、カテゴリ、使用金額、役立ち度、換金金額は、製造者によって予め設定されるパラメータである。使用率は、プレイヤーのカード１０４の使用に応じて制御装置２０によって更新されるパラメータである。また、カードデータＤ１は、カード１０４の効果をモニタ３に表示するための文字列情報もカード１０４の種類に対応付けて保持している。
【００４２】
図６は、ゲームデータＤ２に含まれるスロット情報Ｊ１の内容を示す図である。ゲームデータＤ２は、押しボタン６ａ〜６ｄを示すボタン番号１〜４と、押しボタン６ａ〜６ｄの押し込み操作に対応して使用されるカード１０４…１０４の番号とを対応付けた情報をスロット情報Ｊ１として保持している。図６の例では、押ボタン６ａを押し込み操作した場合に番号３のカード１０４が使用されることになる。なお、ゲームデータＤ２は、スロット情報Ｊ１の他に、軍資金情報Ｊ２、キャラクタ１０１の能力情報、キャラクタ１０１のフィールド１０２における位置情報等、ゲームの進行に必要な各種の情報を含んでいるが説明は省略する。
【００４３】
図７は、スロットデータＤ３の内容を示す図である。スロットデータＤ３は、押しボタン６ａ〜６ｄと、押しボタン６ａ〜６ｄに割り当てられたカテゴリとをそれぞれ対応付けて保持している。この図では、ボタン１〜４として区別されている押しボタン６ａ〜６ｄにそれぞれ「攻」、「攻」、「守」、「道」を割り当てた場合を例示している。
【００４４】
図８は、ストックデータＤ４の内容を示す図である。ストックデータＤ４はキャラクタ１０１が所持しているカード１０４…１０４の番号を各カテゴリ毎に保持している。ストックデータＤ４におけるカード番号の並び順が、カテゴリ毎のカード１０４の並び順を示している。つまり、本実施形態ではストックデータＤ４がカード１０４の並び順を特定する情報として機能する。また、ストックデータＤ４は、スロット１０３から選択して使用可能なカードを特定する情報としても兼用される。ストックデータＤ４に含まれていない番号のカードは押しボタン６ａ〜６ｄに割り当てられることがない。
【００４５】
図９は、ゲーム状況管理部２０ａがゲームを進行させるために実行する処理の手順を示すフローチャートである。図９の処理は、金銭認証装置から所定枚数の真正なコインが投入されたことを示す信号が出力されたことをトリガとして開始される。
【００４６】
まず、ゲーム状況管理部２０ａは、カード管理部２０ｂに対して、スロット１０３ａ〜１０３ｄにカテゴリを割り当てるためのスロット設定処理を実行するよう指示する（ステップＳ１）。次にストックデータＤ４を参照して、ストックされているカードが０枚か否か判定し（ステップＳ２）、０枚でないと判定したときは、そのストックされているカード１０４がスロット１０３ａ〜１０３ｄから選択される順序を設定するためのソート処理の実行をカード管理部２０ｂに指示する（ステップＳ３）。ステップＳ２にて０枚と判定した場合は、ステップＳ３をスキップする。ステップＳ４では、ステップＳ１及びＳ２にて設定したデータに基づいて、アクションゲームを進行する。
【００４７】
次に、図１０〜図２０を参照して、スロット設定処理、ソート処理、並びにアクションゲームの進行中に実行される処理の詳細を説明する。
【００４８】
図１０は、カード管理部２０ｂが実行するスロット設定処理の手順を示すフローチャートである。まず、カード管理部２０ｂはスロットデータＤ３（図７参照）を参照して、ディフォルトとして各スロット１０３ａ〜１０３ｄに押しボタン６ａ〜６ｄに割り当てられているカテゴリを示すとともに、プレイヤーに押しボタン６ａ〜６ｄへのカテゴリ割り当てを指示するための画像を表示するように表示制御部２０ｃに指示する（ステップＳ１０）。このときモニタ３には図１１に示す画面１１０が表示される。画面１１０の中央には、入力装置５の模した画像１１１と、押しボタン６ａ〜６ｄに設定されているカテゴリを示す文字１１２…１１２とが表示されている。画面１１０の右上には、プレイヤーにカテゴリ割り当てを許可する残り時間を示す文字列１１３が表示されている。画面１１０の下部には、キャラクタ１０１がストックしているカードの枚数がカテゴリ毎に表示されている。
【００４９】
ステップＳ１１では、ステップＳ１０にて画面１１０に表示した残り時間をタイマにセットし、カウントを開始する。ステップＳ１２では、入力装置５からの信号に基づいて、カテゴリ変更のための操作が行われたか否か判定する。カテゴリ変更のための操作は、例えば押しボタン６ａ〜６ｄを押す毎に、その押し込み操作がなされた押しボタン６ａ〜６ｄに割り当てられるカテゴリを「攻」→「守」→「道」の順にサイクリックに変更する。ステップＳ１２にてカテゴリ変更のための操作がなされたと判定した場合は、操作に対応してスロットデータＤ３を更新する（ステップＳ１３）。このとき、画面１１０におけるカテゴリを示す文字列１１２…１１２の表示を更新後のカテゴリ割り当てに対応して変更するように表示制御部２０ｃに指示する。ステップＳ１２にてカテゴリ変更のための操作がなされていないと判定した場合は、ステップＳ１３をスキップする。
【００５０】
ステップＳ１４では、入力装置５からの信号に基づいて、カテゴリ割り当てを終了するための決定操作がなされたか否かを判定する。例えば、押しボタン９ａに押し込み操作がされた場合に決定操作がなされたと判定する。押し込み操作がなされたと判定した場合はステップＳ１５をスキップしてステップＳ１６に進み、押し込み操作がなされなかったと判定した場合はステップＳ１５に進む。
【００５１】
ステップＳ１５では、ステップＳ１１にて設定したタイマがタイムオーバーとなったか否かを判定する。タイムオーバーでないと判定した場合は、ステップＳ１２に戻る。このとき、画面１１０における残り時間を示す文字列１１３の表示を現在のタイマの時間に対応して変更するように表示制御部２０ｃに指示する。タイムオーバーと判定した場合は、ステップＳ１６に進む。
【００５２】
ステップＳ１６では、スロットデータＤ３を参照して、３つのカテゴリのうちいずれのボタン６ａ〜６ｄにも割り当てられていないカテゴリがあるか否か判定する。割り当てられていないカテゴリがある場合、ストックデータＤ４（図８参照）を参照して得られるそのカテゴリについてのストックカード（ストックデータＤ４に含まれているカードの意。以下同じ。）の番号と、カードデータＤ１を参照して得られるその番号に対応するカードの換金金額とに基づいて、そのカテゴリにおけるストックカードを換金した金額を計算し、その金額を軍資金に追加するようにゲーム状況管理部２０ａに指示する（ステップＳ１７）。また、割り当てられなかったカテゴリのカードを換金して軍資金に追加したことをユーザに表示するように表示制御部２０ｃに指示する。このときモニタ３には例えば、図１２に示す画面１２０が表示される。次に換金したカードの番号を破棄するように、ストックデータＤ４を更新し（ステップＳ１８）、処理を終了する。ステップＳ１６にて、割り当てられていないカテゴリがないと判定した場合は、ステップＳ１７及び１８をスキップして処理を終了する。
【００５３】
図１３は、カード管理部２０ｂが実行するソート処理の手順を示すフローチャートである。この処理は図９のステップＳ３にてゲーム状況管理部２０ａからソート処理の要求があったときに実行される。まず、カード管理部２０ｂは、ストックカードの並び順の設定方法（並び替え条件）の選択をプレイヤーに指示する画像を表示するように表示制御部２０ｃに指示する（ステップＳ３０）。このときモニタ３には、例えば図１４に示す画面１３０が表示される。画面１３０の中央には、各種の設定方法「激安セット」、「バランスセット」、「リッチセット」、「ランダムセット」にそれぞれ対応したボタン１３１ａ〜１３１ｄが配置される。ボタン１３１ｄの下方にはストックカードの説明を閲覧するためのボタン１３２が配置される。プレイヤーは例えばスティック８に対する操作によってカーソルをそれぞれのボタンに合わせるとともに、押しボタン９ａに対して押し込み操作をすることにより、ボタン１３１ａ〜１３１ｄに対応付けられた設定方法や、ストックカードの閲覧を選択することができる。画面１３０の右上には、設定方法の選択をプレイヤーに許可する残り時間を示す文字列１３３が表示されている。
【００５４】
ステップＳ３１では、ステップＳ１０にて画面１１０に表示した残り時間をタイマにセットし、カウントを開始する。
【００５５】
ステップＳ３２では、入力装置５からの信号に基づいて、決定操作がなされたか否かを判定する。決定操作がなされたと判定した場合は、ストックカードの閲覧が選択されたか否かを判定する（ステップ３３）。ストックカードの閲覧が選択されたと判定した場合は、タイマをストップし（ステップＳ３４）、ビューアー処理を実行する（ステップＳ３５）。ビューアー処理については後述する。ビューアー処理が終了するとタイマカウントを再開し、ステップＳ３７に進む。ステップ３２にて決定操作がなされなかったと判定した場合は、ステップＳ３３〜Ｓ３６をスキップしてステップ３７に進む。
【００５６】
ステップ３７では、ステップＳ３１にて設定したタイマがタイムオーバーとなったか否かを判定する。タイムオーバーでないと判定した場合は、ステップＳ３２に戻って判定動作を繰り返す。タイムオーバーと判定した場合は、カード管理部２０ｂが所定の設定方法を選択してステップＳ３８に進む。ステップＳ３３にてストックカードの閲覧が選択されていないと判定した場合は、ステップＳ３４〜Ｓ３７をスキップしてステップＳ３８に進む。
【００５７】
ステップＳ３８では、プレイヤーが選択した設定方法に基づいてストックデータＤ４を更新する。例えば、「激安セット」が選択された場合、カード管理部２０ｂは、ストックデータＤ４が保持している番号を、カードデータＤ１を参照して得られるそれぞれの番号に対応する使用金額に基づいて、使用金額の低い順に各カテゴリ毎に並び替える。同様に「リッチセット」が選択された場合は、使用金額の高い順に並び替える。「バランスセット」が選択された場合は、カードデータＤ１を参照して得られるそれぞれの番号に対応する役立ち度に基づいて、役立ち度の高い番号と、低い番号とを交互に並べる。「ランダムセット」が選択された場合は、各ストックカードに設定されたパラメータに拘らず、ランダムに並び替える。なお、パラメータの大小に応じて並び替える処理や、ランダムに並び替える処理は公知の技術であるので省略する。また、使用率等の他のパラメータに基づいて並び替えを実行してもよい。なお、設定方法毎の並び替え処理は、プログラム上において各設定方法に応じた並び替え処理を記述しておき、ステップＳ３０〜Ｓ３２にて選択された設定方法に対応する処理を呼び出して実行すればよい。
【００５８】
続くステップＳ３９において、カード管理部２０ｂは、ストックカードが並び替えられたことをユーザに示す画像を表示するように表示制御部２０ｃに指示する。このときモニタ３に表示される画像を図１５及び図１６に示す。まず、図１５の画面１４０に示すように、ストックされているカード１０４…１０４が並べて表示される。このときの並び順は、ストックデータＤ４における並び順に基づいてカテゴリ毎に並べてもよいし、ストックデータＤ４について各カテゴリ毎に実行した並べ替えと同様の手順によって、全カテゴリのカードの並べ替えをＲＡＭ２２に適宜に設けた記憶領域を使用して実行することにより、画面１４０に示すようにカテゴリに拘らず並べてもよい。また、画面１４０の下部には、入力装置５をイメージした画像１４１が表示され、押しボタン６ａ〜６ｄをイメージしたボタンの画像１４２ａ〜１４２ｄが表示されている。各ボタンの画像１４２ａ〜１４２ｄには、押しボタン６ａ〜６ｄに割り当てられたカテゴリを示す文字が表示されている。次に図１６の画面１５０に示すように、カード１０４…１０４がそれらに対応付けられたカテゴリと同一のカテゴリが設定されているボタン６ａ〜６ｂの画像１４２ａ〜１４２ｄに移動する様子を表現したアニメーションが表示される。このような演出によって、押しボタン６ａ〜６ｄが、押しボタン６ａ〜６ｄにそれぞれ割り当てられたカテゴリに属するカードを使用するためのボタンであることをプレイヤーに印象付けることができる。
【００５９】
図１７は、カード管理部２０ｂが実行するビューアー処理の手順を示すフローチャートである。この処理は図１３のステップＳ３５にてゲーム状況管理部２０ａからビューアー処理の要求があったときに実行される。まず、カード管理部２０ｂは、タイマが既に設定されているか否かを示すタイマ設定フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５０）。タイマ設定フラグがセットされていないと判定した場合は、カードの説明の閲覧をプレイヤーに許可する時間をタイマにセットするとともにタイマ設定フラグをセットし（ステップＳ５１）、ステップＳ５３に進む。なお、このタイマは図１３のソート処理にて設定、カウントされいているタイマとは別のタイマである。ステップＳ５０にてタイマ設定フラグがセットされていないと判定した場合は、タイマがタイムオーバーとなっているか否か判定し（ステップＳ５２）、タイムオーバーとなっていると判定した場合は処理を終了する。タイムオーバーとなっていないと判定した場合は、ステップＳ５３に進む。ステップＳ５３ではタイマカウントを開始する。
【００６０】
ステップＳ５４では、閲覧するカードのカテゴリをユーザに選択させるための画面を表示するように、表示制御部２０ｃに指示する。このときモニタ３には、例えば図１８に示す画面１６０が表示される。画面１６０の中央にはカテゴリを選択するためのボタン１６１ａ〜１６１ｃが配置される。プレイヤーは例えばスティック８に対する操作によってカーソルをそれぞれのボタン１６１ａ〜１６１ｃに合わせるとともに、押しボタン９ａに対して押し込み操作をすることにより、いずれかのカテゴリを選択することができる。画面１６０では、ボタン１６１ａにカーソルが合わされている状態を例示している。また、画面の右上には、タイマカウントに基づいて、プレイヤーに閲覧が許可されている残り時間を示す文字列１６２が表示されている。
【００６１】
ステップＳ５５では、入力装置５からの信号に基づいて、いずれかのカテゴリが選択されたか否かを判定する。いずれかのカテゴリが選択されたと判定した場合は、ステップＳ５７に進む。いずれかのカテゴリが選択されていないと判定した場合は、タイムオーバーか否か判定し（ステップＳ５６）、タイムオーバーでないと判定した場合は、画面１６０の文字列１６２をタイマカウントに基づいて更新するように表示制御部２０ｃに指示した後、ステップＳ５５に戻って判定動作を繰り返す。タイムオーバーと判定した場合は、ステップＳ６２に進む。
【００６２】
ステップＳ５７では、閲覧するカードをユーザに選択させるための画面を表示するように、表示制御部２０ｃに指示する。このときモニタ３には、例えば図１９に示す画面１７０が表示される。画面１７０の中央には、ストックデータＤ４が保持している番号に基づいて、キャラクタ１０１がストックしているカード１０４…１０４が並べられる。さらにカードデータＤ１が参照されることにより、その番号に対応する使用金額が特定され、カード１０４…１０４の上方にそのカードの使用金額を示す文字列１７１…１７１が表示される。プレイヤーは例えばスティック８に対する操作によってカーソルをそれぞれのカード１０４…１０４に合わせることができる。画面１７０では、中央のカード１０４にカーソルが合わせられた場合を例示している。画面１７０の上部には、カーソルが合わせられたカードの説明１７２が表示される。画面１７０の右上には、画面１６０と同様に残り時間を示す文字列１６２が表示される。
【００６３】
ステップＳ５８では、入力装置５からの信号に基づいて、所定の終了操作がなされたか否かを判定する。終了操作がなされたと判定した場合はステップＳ６２に進む。終了操作がなされていないと判定した場合は、カード１０４を選択するカーソルが変更されたか否かを判定する（ステップＳ５９）。変更されたと判定した場合は、カードデータＤ１を参照することにより、カーソルが合わせられたカードの番号に対応する文字列情報（図５の「効果」）を取得し、その文字列情報を説明１７２に表示するように表示制御部２０ｃに指示する（ステップＳ６０）。カード１０４を選択するカーソルが変更されなかったと判定した場合は、ステップＳ６０をスキップする。
【００６４】
ステップＳ６１では、タイムオーバーとなったか否かを判定し、タイムオーバーでないと判定した場合は、画面１７０の文字列１６２をタイマカウントに基づいて更新するように表示制御部２０ｃに指示した後、ステップＳ５８に戻って判定動作を繰り返す。タイムオーバーと判定した場合は、タイマをストップし（ステップＳ６２）、処理を終了する。なお、ビューアー処理は図１０のスロット設定処理において実行されてもよい。
【００６５】
図２０及び図２１を参照して、図９のステップＳ４のゲーム実行処理の詳細を説明する。ゲーム実行処理において、押しボタン６ａ〜６ｄに対して押し込み操作がなされると、ゲーム状況管理部２０ａはゲームデータＤ２が保持するスロット情報Ｊ１（図６参照）を参照することにより、押し込み操作がなされた押しボタン６ａ〜６ｄに対応するカードの番号を特定し、その番号に対応するカードの効果を発生させる。カードの効果は、例えばキャラクタのパワーが上昇したり、敵キャラクタが弱くなる等、公知のカードゲームにおける各種の効果を設定してよい。次に、いずれの押しボタン６ａ〜６ｄに対して押し込み操作がなされたかをカード管理部２０ｂに通知する。
【００６６】
押し込み操作が行われた押しボタン６ａ〜６ｄが通知されると、カード管理部２０ｂは、図２０に示すカード使用時処理を実行する。まず、カード管理部２０ｂは、スロットデータＤ３（図７参照）を参照することにより、押し込み操作がなされた押しボタン６ａ〜６ｄのカテゴリを特定する（ステップＳ８０）。次にストックデータＤ４（図８参照）を参照して、該当するカテゴリにおける最先の番号を特定する（ステップＳ８１）。そして、その番号をゲーム状況管理部２０ａに通知する（ステップＳ８２）。その後、通知した番号をストックデータＤ４から破棄するとともに、保持されている番号の順番を一つずつ早めるようにストックデータＤ４を更新し（ステップＳ８３）、処理を終了する。
【００６７】
カード管理部２０ｂからカードの番号が通知されると、ゲーム状況管理部２０ａは、その番号を、使用したカードの番号に代えて保持するように、ゲームデータＤ２のスロット情報Ｊ１を更新する。また、スロット情報Ｊ１に基づいて図３の画面１００に表示されるカード１０４…１０４の表示を更新する。このようにして、スロット１０３ａ〜１０３ｄに表示されているカードを使用するとともに、使用後、図１３にて設定したストックカードの並び順に基づいて次のカードをカードが使用されたスロット１０３ａ〜１０３ｄに取り出してそこに表示することができる。ここで、ステップＳ８０、Ｓ８１からわかるように、本実施形態ではカテゴリ毎に次のカードが特定される。一方、プレイヤーは同一のカテゴリを２以上のスロット１０３ａ〜１０３ｄに対して設定可能である（図１０のステップＳ１３参照）。
【００６８】
従って、プレイヤーはスロット１０３ａ〜１０３ｄに配置された同一カテゴリの異なる種類のカードのいずれかを選択可能であり、そのいずれを選択しても、次にそのスロットに表示されるカードは同一である。すなわち、同一カテゴリのスロットが複数あることによって、プレイヤーはカードの使用順序をストックデータＤ４における番号順から変更することができる。なお、ストックデータをスロットの数に応じて区分けし、スロットごとに次のカードが特定されるようにしてもよい。
【００６９】
ゲーム実行処理において、キャラクタ１０１は、フィールド１０２に落ちているカードを拾ったり、敵キャラクタを倒すことによりカードを取得することができる。キャラクタ１０１がカードを取得した場合、ゲーム状況管理部２０ａは、そのカードの番号をカード管理部２０ｂに通知する。
【００７０】
ゲーム状況管理部２０ｂからカードの番号が通知されると、カード管理部２０ｂは、図２１に示すカード取得時処理を実行する。まず、カード管理部２０ｂはカードデータＤ１（図５参照）を参照することにより、その番号に対応するカテゴリを特定する（ステップＳ１００）。次にスロットデータＤ３（図７参照）を参照することにより、そのカテゴリがいずれかの押しボタン６ａ〜６ｄに割り当てられているか否か判定する（ステップＳ１０１）。割り当てられていると判定した場合は、ストックデータＤ４（図８）を参照して、ストック枚数がストック可能な枚数に達しているか否か判定する（ステップＳ１０２）。ストック可能な枚数は例えば、全カテゴリで５０枚等と予め設定しておく。ストック枚数がストック可能な枚数未満であると判定した場合は、ゲーム状況管理部２０ｂから通知された番号をその番号に対応するカテゴリにおいて最後の順番となるようにストックデータＤ４に追加し（ステップＳ１０３）、処理を終了する。ステップＳ１０１にて通知された番号に対応するカテゴリがいずれかの押しボタン６ａ〜６ｄに割り当てられていない、又はステップＳ１０２にてストック枚数がストック可能な枚数であると判定した場合は、ストック不可をゲーム状況管理部２０ａに通知し（１０４）、処理を終了する。
【００７１】
カード管理部２０ｂからストック不可が通知された場合、ゲーム管理部２０ａは、カードデータＤ１を参照して通知した番号に対応する換金金額を特定し、その換金金額を軍資金に追加するようにゲームデータＤ２の軍資金情報を更新する。このようにして、キャラクタ１０１が取得したカードをストックしていくことができる。
【００７２】
なお、本発明は上記の実施形態に限られず、種々の態様にて実施することができる。ゲームシステムはアーケードゲーム機に限らず、家庭用のビデオゲーム機、携帯型のゲーム機であってもよいし、サーバーとクライアントとを所定のネットワークを介して接続したゲームシステムでもよいし、パーソナルコンピュータをゲーム機として使用してもよい。また、ビデオゲーム機とメダルゲーム機とを組み合わせたゲーム機でもよい。
【００７３】
以上の実施形態では、ストックデータＤ４に含まれるカードの番号を所定の並び替え条件に従って並び替えることにより、当該データＤ４をプレイヤーが使用可能なカードを特定する使用範囲情報、及び並び順を特定する情報の両者として機能させているが、使用範囲情報と、並び順を指定する情報とはそれぞれ別のデータとして作成されてもよい。
【００７４】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、仮想的な置き場に対してカテゴリが割り当てられる一方で、その割り当てられたカテゴリ別にゲーム要素の並び順が特定される。これらの処理が制御装置にて行われることにより、大量のゲーム要素を効率良く並び替えることができる。ゲーム要素の使用時には、各置き場に割り当てられているカテゴリが、割り当て結果を特定する情報に基づいて特定され、その特定されたカテゴリと対応するゲーム要素の並び順が、並び順を特定する情報に基づいて特定されることにより、選択された置き場から取り出されて使用されるべきゲーム要素を一義的に特定することができる。各置き場に対するカテゴリの割り当てと、割り当てられたカテゴリ別のゲーム要素の並び順とを分けて設定するので、それらの組み合わせに応じて、ゲーム要素を実際に使用する順序を比較的柔軟に変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム機の外観を示す斜視図。
【図２】図１のゲーム機の制御系のブロック図。
【図３】図１のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図４】図１のゲーム機のモニタに表示されるスロットと操作部との対応関係を示す図。
【図５】図１のゲーム機のＲＯＭに記憶されるカードデータの内容を示す図。
【図６】図１のゲーム機のＲＡＭに記憶されるゲームデータに含まれるスロット情報の内容を示す図。
【図７】図１のゲーム機のＲＡＭに記憶されるスロットデータの内容を示す図。
【図８】図１のゲーム機のＲＡＭに記憶されるストックデータの内容を示す図。
【図９】図１ゲーム機のゲーム状況管理部が実行するゲーム全体の処理の手順を示すフローチャート。
【図１０】図１ゲーム機のカード管理部が実行するスロット設定処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】図１０の処理において図１のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図１２】図１０の処理において図１のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図１３】図１ゲーム機のカード管理部が実行するソート処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】図１３の処理において図１のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図１５】図１３の処理において図１のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図１６】図１３の処理において図１のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図１７】図１ゲーム機のカード管理部が実行するビューアー処理の手順を示すフローチャート。
【図１８】図１７の処理において図１のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図１９】図１７の処理において図１のゲーム機のモニタに表示される画面の例。
【図２０】図１ゲーム機のカード管理部が実行するカード使用時処理の手順を示すフローチャート。
【図２１】図１ゲーム機のカード管理部が実行するカード取得時処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
１  ゲーム機
３  モニタ（表示装置）
５  入力装置
６ａ〜６ｄ  押しボタン（仮想的な置き場）
２０  制御装置
２０ａ  ゲーム状況管理部
２０ｂ  カード管理部
２０ｃ  表示制御部
１０３ａ〜１０３ｄ  スロット
Ｄ１  カードデータ
Ｄ２  ゲームデータ
Ｄ３  スロットデータ
Ｄ４  ストックデータ
Ｊ１  スロット情報
Ｊ２  軍資金情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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