(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、
使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、
前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置と、
前記表示装置に表示されるメッセージのうち、同じ範疇に分類される単語を同一色で表示するメッセージ表示手段とを有し、
前記メッセージ表示手段は、
前記表示装置に表示すべき単語を示すデータ部と、該単語の表示色を示す表示色コードとの組み合わせが複数配列されて構成されたメッセージデータと、
前記表示装置に表示されたキャラクタの行動に応じて表示色を変化させるべき複数の単語が配列され、かつ、該複数の単語に対応してそれぞれフラグ情報が設定され、前記フラグ情報のうち、少なくとも一部のフラグ情報が前記キャラクタの行動に応じて変化する情報テーブルとを使用すると共に、
前記メッセージデータのデータ部で示される前記複数の表示すべき単語のうち、該単語の表示色が決定されていない単語について、前記情報テーブルから該単語に対応するフラグ情報を検索し、この検索されたフラグ情報に基づいて該単語の表示色コードを決定する表示色設定手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項２】
請求項１記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記メッセージ表示手段は、内部にメッセージが表示されるメッセージ枠を表示するメッセージ枠表示手段を有し、
前記メッセージ枠表示手段は、内部に表示されるメッセージの字数と現在表示中の場面において特定のオブジェクトの表示範囲に基づいて、少なくとも前記メッセージ枠の表示範囲を決定するメッセージ枠決定手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項３】
請求項２記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記メッセージ表示手段は、
前記メッセージの字数と前記メッセージ枠の表示範囲に基づいて、前記メッセージの行数を決定する行数決定手段と、
前記メッセージ枠の表示範囲と前記メッセージの行数に基づいて各行の表示開始座標を決定する座標決定手段と、
前記メッセージデータを、前記行数決定手段で決定されたメッセージの行数に基づいて行単位のメッセージデータに分割する行単位メッセージデータ作成手段とを有し、
行単位メッセージデータが示すメッセージを、それぞれ対応する表示開始座標から表示を開始し、各行単位メッセージデータに含まれる１以上の単語を、それぞれ対応する表示色で表示することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項４】
少なくとも使用者による操作要求を出力する操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされたエンタテインメント装置において、
前記表示装置に表示されるメッセージのうち、同じ範疇に分類される単語を同一色で表示するメッセージ表示手段を有し、
前記メッセージ表示手段は、
前記表示装置に表示すべき単語を示すデータ部と、該単語の表示色を示す表示色コードとの組み合わせが複数配列されて構成されたメッセージデータと、前記表示装置に表示されたキャラクタの行動に応じて表示色を変化させるべき複数の単語が配列され、かつ、該複数の単語に対応してそれぞれフラグ情報が設定され、前記フラグ情報のうち、少なくとも一部のフラグ情報が前記キャラクタの行動に応じて変化する情報テーブルとを使用すると共に、
前記メッセージデータのデータ部で示される前記複数の表示すべき単語のうち、該単語の表示色が決定されていない単語について、前記情報テーブルから該単語に対応するフラグ情報を検索し、この検索されたフラグ情報に基づいて該単語の表示色コードを決定する表示色設定手段を有することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項５】
請求項４記載のエンタテインメント装置において、
前記メッセージ表示手段は、内部にメッセージが表示されるメッセージ枠を表示するメッセージ枠表示手段を有し、
前記メッセージ枠表示手段は、内部に表示されるメッセージの字数と現在表示中の場面において特定のオブジェクトの表示範囲に基づいて、少なくとも前記メッセージ枠の表示範囲を決定するメッセージ枠決定手段を有することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項６】
請求項５記載のエンタテインメント装置において、
前記メッセージ表示手段は、
前記メッセージの字数と前記メッセージ枠の表示範囲に基づいて、前記メッセージの行数を決定する行数決定手段と、
前記メッセージ枠の表示範囲と前記メッセージの行数に基づいて各行の表示開始座標を決定する座標決定手段と、
前記メッセージデータを、前記行数決定手段で決定されたメッセージの行数に基づいて行単位のメッセージデータに分割する行単位メッセージデータ作成手段とを有し、
行単位メッセージデータが示すメッセージを、それぞれ対応する表示開始座標から表示を開始し、各行単位メッセージデータに含まれる１以上の単語を、それぞれ対応する表示色で表示することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項７】
ユーザが表示装置上に表示されたキャラクタを操作できるビデオゲームを実現するエンタテインメント装置を利用したエンタテインメントシステムを、
前記表示装置に表示されるメッセージのうち、同じ範疇に分類される単語を同一色で表示するメッセージ表示手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記メッセージ表示手段は、
前記表示装置に表示すべき単語を示すデータ部と、該単語の表示色を示す表示色コードとの組み合わせが複数配列されて構成されたメッセージデータと、前記表示装置に表示されたキャラクタの行動に応じて表示色を変化させるべき複数の単語が配列され、かつ、該複数の単語に対応してそれぞれフラグ情報が設定され、前記フラグ情報のうち、少なくとも一部のフラグ情報が前記キャラクタの行動に応じて変化する情報テーブルとを使用し、且つ、
前記メッセージデータのデータ部で示される前記複数の表示すべき単語のうち、該単語の表示色が決定されていない単語について、前記情報テーブルから該単語に対応するフラグ情報を検索し、この検索されたフラグ情報に基づいて該単語の表示色コードを決定する表示色設定手段を有することを特徴とする記録媒体。
【請求項８】
請求項７記載の記録媒体において、
前記メッセージ表示手段は、内部にメッセージが表示されるメッセージ枠を表示するメッセージ枠表示手段を有し、
前記メッセージ枠表示手段は、内部に表示されるメッセージの字数と現在表示中の場面において特定のオブジェクトの表示範囲に基づいて、少なくとも前記メッセージ枠の表示範囲を決定するメッセージ枠決定手段を有することを特徴とする記録媒体。
【請求項９】
請求項８記載の記録媒体において、
前記メッセージ表示手段は、
前記メッセージの字数と前記メッセージ枠の表示範囲に基づいて、前記メッセージの行数を決定する行数決定手段と、
前記メッセージ枠の表示範囲と前記メッセージの行数に基づいて各行の表示開始座標を決定する座標決定手段と、
前記メッセージデータを、前記行数決定手段で決定されたメッセージの行数に基づいて行単位のメッセージデータに分割する行単位メッセージデータ作成手段とを有し、
行単位メッセージデータが示すメッセージを、それぞれ対応する表示開始座標から表示を開始し、各行単位メッセージデータに含まれる１以上の単語を、それぞれ対応する表示色で表示することを特徴とする記録媒体。
【請求項１０】
ユーザが表示装置上に表示されたキャラクタを操作できるビデオゲームを実現するエンタテインメント装置を利用したエンタテインメントシステムにおいて前記表示装置に表示されるメッセージのメッセージ表示方法であって、
前記表示装置に表示すべき単語を示すデータ部と、該単語の表示色を示す表示色コードとの組み合わせが複数配列されて構成されたメッセージデータと、
前記表示装置に表示されたキャラクタの行動に応じて表示色を変化させるべき複数の単語が配列され、かつ、該複数の単語に対応してそれぞれフラグ情報が設定され、前記フラグ情報のうち、少なくとも一部のフラグ情報が前記キャラクタの行動に応じて変化する情報テーブルとを使用すると共に、
前記表示装置に表示されるメッセージのうち、同じ範疇に分類される単語を同一色で表示し、かつ、
前記メッセージデータのデータ部で示される前記複数の表示すべき単語のうち、該単語の表示色が決定されていない単語について、前記情報テーブルから該単語に対応するフラグ情報を検索し、この検索されたフラグ情報に基づいて該単語の表示色コードを決定することを特徴とするメッセージ表示方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示装置に表示されるメッセージについて、同じ範疇に分類される単語を、同一色で記すことで、事前の情報なくして単語の意味を認識しやすくするようにしたエンタテインメントシステムと、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、記録媒体と、メッセージ表示方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲーム機を含むエンタテインメント装置のような情報機器（エンタテインメントシステム）として、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に格納されたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるものがある。
【０００３】
このエンタテインメントシステムにおけるエンタテインメント装置及び操作装置間は、通常、シリアルインターフェースで接続され、エンタテインメント装置からクロックが送られると、そのクロックに同期して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ情報等を送るようになっている。
【０００４】
また、最近では、操作装置内に外部（例えばエンタテインメント装置）からの要求によって使用者に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例えばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するように種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが開発され、実用化に至っている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、例えばビデオゲーム機を使用して行うゲームとしては、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、ドライビングゲーム、格闘ゲーム等、様々なものがある。
【０００６】
シューティングゲームや格闘ゲームなどは、攻撃によって相手を倒すことを主眼としているため、メッセージとしては、例えば操作ガイダンス等が主流となる。
【０００７】
一方、ロールプレイングゲームにおいては、基本的な１つのストーリーがあって、このストーリーに沿って例えば主人公が様々な場所に旅をし、各場面に仕掛けられたイベントを体験したり、隠されたアイテムを探すということが主眼となっている。
【０００８】
そして、主人公が旅をするうちに、様々な人々と会って助言やグチを聞いたりして、ストーリーの展開のヒントを得ていくところがロールプレイングゲームの面白さの一つとなっている。
【０００９】
前記助言やグチなどは、メッセージとしてモニタ上に表示されることになる。メッセージの字数が短い場合（例えば１０文字以内の場合）は、すべての文字が同一色で表示されても一目で理解することができるが、メッセージの字数が長い場合（例えば２０文字以上の場合）は、メッセージに組み込まれている地名、人名、戦うべきモンスターの名前などの単語を一目で見分けることが困難であり、内容を理解するためには何度も読まなければならないという不都合がある。
【００１０】
従来、例えばメッセージを緑色で表示し、特定の単語だけを例えば赤色で表示する例があったが、その単語の意味するものが何であるか、つまり、人名なのか、地名なのかを一目で理解できない。
【００１１】
特に、ロールプレイングゲームにおいては、わずかな手がかりをヒントにゲームの展開を探っていくことから、長時間かかり、その間に誰に会ったか、どの地方をまわったか、どのモンスターと戦ったかをユーザが一々覚えていることはまれであり、前記メッセージを見ただけで内容を理解することは困難である。
【００１２】
また、メッセージが例えば主人公などのような主要なオブジェクトの前面に表示されたのでは、主人公が誰と話をしているのか、また、誰がヒントやグチを発したのかがわからなくなり、主人公を何度もその周辺を歩き回らせる、という無駄な動作をしなければならず、面倒である。
【００１３】
本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、事前の情報なくしてメッセージ上の単語の意味を認識しやすくすることが可能で、モニタ上に表示されたメッセージを一目で理解させることができ、ゲームに適用した場合に、該ゲームに対する興味を持続させることができるエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びメッセージ表示方法を提供することを目的とする。
【００１４】
また、本発明の他の目的は、メッセージを主人公などの主要なオブジェクトを避けて表示させることができ、メッセージが表示されている間にもメッセージの発生元を容易に確認することができ、ゲームに適用した場合に、該ゲームに対する興味を持続させることができるエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びメッセージ表示方法を提供することにある。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るエンタテインメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置と、前記表示装置に表示されるメッセージのうち、同じ範疇に分類される単語を同一色で表示するメッセージ表示手段とを有し、該メッセージ表示手段は、前記表示装置に表示すべき単語を示すデータ部と、該単語の表示色を示す表示色コードとの組み合わせが複数配列されて構成されたメッセージデータと、前記表示装置に表示されたキャラクタの行動に応じて表示色を変化させるべき複数の単語が配列され、かつ、該複数の単語に対応してそれぞれフラグ情報が設定され、前記フラグ情報のうち、少なくとも一部のフラグ情報が前記キャラクタの行動に応じて変化する情報テーブルとを使用すると共に、前記メッセージデータのデータ部で示される前記複数の表示すべき単語のうち、該単語の表示色が決定されていない単語について、前記情報テーブルから該単語に対応するフラグ情報を検索し、この検索されたフラグ情報に基づいて該単語の表示色コードを決定する表示色設定手段を有することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係るエンタテインメント装置は、少なくとも使用者による操作要求を出力する操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされたエンタテインメント装置において、前記表示装置に表示されるメッセージのうち、同じ範疇に分類される単語を同一色で表示するメッセージ表示手段を有し、前記メッセージ表示手段は、前記表示装置に表示すべき単語を示すデータ部と、該単語の表示色を示す表示色コードとの組み合わせが複数配列されて構成されたメッセージデータと、前記表示装置に表示されたキャラクタの行動に応じて表示色を変化させるべき複数の単語が配列され、かつ、該複数の単語に対応してそれぞれフラグ情報が設定され、前記フラグ情報のうち、少なくとも一部のフラグ情報が前記キャラクタの行動に応じて変化する情報テーブルとを使用すると共に、前記メッセージデータのデータ部で示される前記複数の表示すべき単語のうち、該単語の表示色が決定されていない単語について、前記情報テーブルから該単語に対応するフラグ情報を検索し、この検索されたフラグ情報に基づいて該単語の表示色コードを決定する表示色設定手段を有することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明に係る記録媒体は、ユーザが表示装置上に表示されたキャラクタを操作できるビデオゲームを実現するエンタテインメント装置を利用したエンタテインメントシステムによって実行されるプログラムが記録された記録媒体であって、前記表示装置に表示すべき単語を示すデータ部と、該単語の表示色を示す表示色コードとの組み合わせが複数配列されて構成されたメッセージデータを格納する領域と、前記表示装置に表示されたキャラクタの行動に応じて表示色を変化させるべき複数の単語が配列され、かつ、該複数の単語に対応してそれぞれフラグ情報が設定され、前記フラグ情報のうち、少なくとも一部のフラグ情報が前記キャラクタの行動に応じて変化する情報テーブルを格納する領域とを有すると共に、前記プログラムは、前記表示装置に表示されるメッセージのうち、同じ範疇に分類される単語を同一色で表示するメッセージ表示ステップを前記エンタテインメントシステムに実行させ、前記メッセージ表示ステップは、前記メッセージデータのデータ部で示される前記複数の表示すべき単語のうち、該単語の表示色が決定されていない単語について、前記情報テーブルから該単語に対応するフラグ情報を検索し、この検索されたフラグ情報に基づいて該単語の表示色コードを決定する表示色設定ステップを含んでいることを特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係るメッセージ表示方法は、ユーザが表示装置上に表示されたキャラクタを操作できるビデオゲームを実現するエンタテインメント装置を利用したエンタテインメントシステムにおいて前記表示装置に表示されるメッセージのメッセージ表示方法であって、前記表示装置に表示すべき単語を示すデータ部と、該単語の表示色を示す表示色コードとの組み合わせが複数配列されて構成されたメッセージデータと、前記表示装置に表示されたキャラクタの行動に応じて表示色を変化させるべき複数の単語が配列され、かつ、該複数の単語に対応してそれぞれフラグ情報が設定され、前記フラグ情報のうち、少なくとも一部のフラグ情報が前記キャラクタの行動に応じて変化する情報テーブルとを使用すると共に、前記表示装置に表示されるメッセージのうち、同じ範疇に分類される単語を同一色で表示し、かつ、前記メッセージデータのデータ部で示される前記複数の表示すべき単語のうち、該単語の表示色が決定されていない単語について、前記情報テーブルから該単語に対応するフラグ情報を検索し、この検索されたフラグ情報に基づいて該単語の表示色コードを決定することを特徴とする。
【００１９】
これにより、事前の情報なくしてメッセージ上の単語の意味を認識しやすくすることが可能となり、モニタ上に表示されたメッセージを一目で理解させることができる。例えば、メッセージに組み込まれている単語の表示色から、その単語が地名なのか、人名なのか、戦うべきモンスターの名前なのかなどを一目で見分けることができる。
【００２０】
また、例えば行ったことのある地名と行ったことのない地名とで表示色を変えたり（輝度反転を含む）、会ったことのある人物の名前と会ったことのない人物の名前とで表示色を変えたりすることによって、事前の情報がなかったり、これまでのゲーム展開を一部忘れていたとしても、容易にメッセージの内容を理解することができ、メッセージを見ることについて煩わしさがなくなる。これは、例えばロールプレイングゲームなどの長時間かかるゲームに適用した場合などにおいて、ユーザの該ゲームに対する興味を持続させることができる。
【００２３】
また、同じ範疇に分類される単語を同一色で表示するためのアルゴリズムを容易に構築することができる。
【００２４】
そして、本発明に係るエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置において、前記メッセージ表示手段は、内部にメッセージが表示されるメッセージ枠を表示するメッセージ枠表示手段を有し、該メッセージ枠表示手段は、内部に表示されるメッセージの字数と現在表示中の場面において特定のオブジェクトの表示範囲に基づいて、少なくとも前記メッセージ枠の表示範囲を決定するメッセージ枠決定手段を有するようにしてもよい。
本発明に係る記録媒体において、前記メッセージ表示ステップは、内部にメッセージが表示されるメッセージ枠を表示するメッセージ枠表示ステップを含み、該メッセージ枠表示ステップは、内部に表示されるメッセージの字数と現在表示中の場面において特定のオブジェクトの表示範囲に基づいて、少なくとも前記メッセージ枠の表示範囲を決定するメッセージ枠決定ステップを含んでいてもよい。
【００２６】
これにより、メッセージを主人公などの主要なオブジェクトを避けて表示させることができ、メッセージが表示されている間にもメッセージの発生元を容易に確認することができる。
また、本発明に係るエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置において、前記メッセージ表示手段は、前記メッセージの字数と前記メッセージ枠の表示範囲に基づいて、前記メッセージの行数を決定する行数決定手段と、前記メッセージ枠の表示範囲と前記メッセージの行数に基づいて各行の表示開始座標を決定する座標決定手段と、前記メッセージデータを、前記行数決定手段で決定されたメッセージの行数に基づいて行単位のメッセージデータに分割する行単位メッセージデータ作成手段とを有し、行単位メッセージデータが示すメッセージを、それぞれ対応する表示開始座標から表示を開始し、各行単位メッセージデータに含まれる１以上の単語を、それぞれ対応する表示色で表示するようにしてもよい。
また、本発明に係る記録媒体において、前記メッセージ表示ステップは、前記メッセージの字数と前記メッセージ枠の表示範囲に基づいて、前記メッセージの行数を決定する行数決定ステップと、前記メッセージ枠の表示範囲と前記メッセージの行数に基づいて各行の表示開始座標を決定する座標決定ステップと、前記メッセージデータを、前記行数決定ステップで決定されたメッセージの行数に基づいて行単位のメッセージデータに分割する行単位メッセージデータ作成ステップとを含み、行単位メッセージデータが示すメッセージを、それぞれ対応する表示開始座標から表示を開始し、各行単位メッセージデータに含まれる１以上の単語を、それぞれ対応する表示色で表示するようにしてもよい。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るエンタテインメントシステム及びエンタテインメント装置をビデオゲーム装置に適用した実施の形態例と、本発明に係る記録媒体並びにメッセージ表示方法を前記ビデオゲーム装置で実行されるプログラムやデータが記録された記録媒体並びにプログラムに適用した実施の形態例について図１〜図１７を参照しながら説明する。
【００２８】
まず、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０は、基本的には、図１に示すように、各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置１２と、該エンタテインメント装置１２に対して着脱自在とされるメモリカード１４と、エンタテインメント装置１２に対してコネクタ６２により着脱自在とされた操作装置（コントローラ）１６と、エンタテインメント装置１２からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置であるモニタ（ディスプレイ）１８とから構成される。
【００２９】
エンタテインメント装置１２は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク２０等の大容量記憶媒体に記録されているプログラムを読み出して、ユーザ（使用者：例えばゲームプレイヤ等）からの指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主として、操作装置１６からの入力をコネクタ６２を通じて受け、モニタ１８上における表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御することをいう。
【００３０】
このエンタテインメント装置１２は、ほぼ扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記憶されこれらを供給するための光ディスク２０が装着されるディスク装着部２２と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ２４と、光ディスク２０の装着を操作するためのディスク操作スイッチ２６と、電源スイッチ２８と、例えば２つのスロット部３０、３２とを備えて構成されている。
【００３２】
スロット部３０、３２は、それぞれ上側のスロット部３０Ｂ、３２Ｂと下側のスロット部３０Ａ、３２Ａとを備えており、下側のスロット部３０Ａ、３２Ａには、それぞれ操作装置１６を接続することができ、上側のスロット部３０Ｂ、３２Ｂには、それぞれゲーム等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメモリカード１４や該メモリカード１４としても機能する携帯型情報端末（図示せず）を装着することができるようになっている。なお、スロット部３０（３０Ａ、３０Ｂ）、３２（３２Ａ、３２Ｂ）は、それぞれ誤挿入を回避するために非対称の形状とされている。
【００３３】
操作装置１６は、図１に示すように、第１及び第２の操作部３４及び３６と、Ｌボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒと、スタートボタン４０、選択ボタン４２とを有し、更にアナログ操作が可能な左右の回転操作子４４及び４６と、これらの回転操作子４４及び４６の操作モードを選択するモード選択スイッチ４８と、選択された操作モードを表示するための表示部５０とを有している。表示部５０は、発光ダイオード等の発光素子によって構成される。
【００３４】
また、この操作装置１６は、図２に示すように、上ハーフ１００と下ハーフ１０２を互いに突き合わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本体１０４を有する。
【００３５】
図２及び図３に示すように、操作装置本体１０４の各端部側の一側からは、この操作装置１６をエンタテインメント装置１２に接続して例えば情報の検索やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するように把持される左右の把持部１０６及び１０８が突設されている。
【００３６】
これら左右の把持部１０６及び１０８は、図３に示すように、先端部側に向かって互いに離間するとともに操作装置本体１０４の下方側に向かうように突設されている。
【００３７】
左右の把持部１０６及び１０８は、長時間にわたっての把持を可能とするため、図３に示すように、操作装置本体１０４への連接部側から先端側に向かって先細り状となるように形成されるとともに、周面が円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されている。
【００３８】
操作装置本体１０４の一端部側には、図２及び図３に示すように、操作装置本体１０４の上面側に突出する４つの操作子１１０ａ〜１１０ｄ（上方向の操作子１１０ａ、右方向の操作子１１０ｂ、下方向の操作子１１０ｃ及び左方向の操作子１１０ｄ）を互いに直交するように配列した前記第１の操作部３４が配設されている。
【００３９】
第１の操作部３４には、４つの操作子１１０ａ〜１１０ｄに対応してそれぞれ信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。第１の操作部３４は、例えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部として機能し、操作子１１０ａ〜１１０ｄを選択的に押圧操作し、これら操作子１１０ａ〜１１０ｄに対応するスイッチ素子をオン／オフさせることにより、画面上の例えば表示キャラクタが押圧操作された各操作子１１０ａ〜１１０ｄの配列方向に移動することになる。
【００４０】
また、操作装置本体１０４の他端部側には、図２及び図３に示すように、操作装置本体１０４の上面側に突出する４つの操作子１１２ａ〜１１２ｄ（△マークの操作子１１２ａ、□マークの操作子１１２ｂ、×マークの操作子１１２ｃ及び○マークの操作子１１２ｄ）を互いに直交するように配列した第２の操作部３６が配設されている。
【００４１】
これら４つの操作子１１２ａ〜１１２ｄは、それぞれ独立の部材として形成され、各操作子１１２ａ〜１１２ｄに対応して信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。
【００４２】
第２の操作部３６は、例えば、４つの操作子１１２ａ〜１１２ｄに対応したスイッチをオン操作することによって、例えば各操作子１１２ａ〜１１２ｄに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。
【００４３】
また、操作装置本体１０４の左右の把持部１０６及び１０８が突設された一側面である背面側と対向する前面側の左右の各端部側に位置してＬボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒが配設されている。図２及び図４に示すように、Ｌボタン３８Ｌは、左側第１操作子（Ｌ１ボタン）１１４ａ及び左側第２操作子（Ｌ２ボタン）１１４ｂを備え、Ｒボタン３８Ｒは、右側第１操作子（Ｒ１ボタン）１１６ａ及び右側第２操作子（Ｒ２ボタン）１１６ｂを備えている。
【００４４】
これらＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂ並びにＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂには、それぞれの操作子に対応してスイッチ素子が設けられている。
【００４５】
Ｌボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒは、例えば、Ｌ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂ並びにＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂに対応したスイッチをオン操作することによって、例えばＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂ並びにＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。
【００４６】
また、この操作装置１６は、図２及び図３に示すように、左右の把持部１０６及び１０８の基端部側である操作装置本体１０４への連結部側のコーナ部の相対向する位置に左右のアナログ操作部１１８及び１２０が配設されている。
【００４７】
これら左右のアナログ操作部１１８及び１２０は、操作軸を中心に３６０°方向に回転可能な左右の回転操作子４４及び４６と、これら左右の回転操作子４４及び４６によって操作される可変抵抗素子等の信号入力素子を備えている。即ち、左右の回転操作子４４及び４６は、付勢部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作軸の回動支点を中心に３６０°方向に回転操作される。
【００４８】
これら左右のアナログ操作部１１８及び１２０は、左右の回転操作子４４及び４６を回転操作することにより、例えば表示キャラクタを回転しながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが可能な操作部として用いられる。
【００４９】
そして、モード選択スイッチ４８の切り換え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部１１８及び１２０からの指令信号の入力を可能とする操作モードと、左右のアナログ操作部１１８及び１２０からの指令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
【００５０】
前記モード選択スイッチ４８の切り換え操作によって、更に、左右のアナログ操作部１１８及び１２０からの指令信号の入力を可能とすると共に、第２の操作部３６の各操作子１１２ａ〜１１２ｄの機能とＬボタン３８Ｌ及びＲボタン３８ＲのＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂ並びにＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂの機能の切り換えを行った操作モードの選択が行われる。これら操作モードの状態に応じて、表示部５０が点滅され、更に表示光の切り換えが行われる。
【００５１】
上述したように、操作装置本体１０４から左右の把持部１０６及び１０８を突設した操作装置１６は、図４に示すように、左右の把持部１０６及び１０８を両手の手のひらで包み込むように把持することにより、操作装置本体１０４を指で支持する必要がなくなり、両手の最大１０本の指、少なくとも６本の指を自由に動かせる状態で把持することができる。
【００５２】
図４に示すように、例えば、左右の把持部１０６及び１０８を両手の手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの各親指Ｒｆ１及びＬｆ１をそれぞれ左右のアナログ操作部１１８及び１２０の左右の回転操作子４４及び４６上、第１の操作部３４の第１〜第４の操作子１１０ａ〜１１０ｄ上及び第２の操作部３６の第１〜第４の操作子１１２ａ〜１１２ｄ上に延在させ、これら各回転操作子４４及び４６、各操作子１１０ａ〜１１０ｄ及び１１２ａ〜１１２ｄを選択的に押圧することができる。
【００５３】
特に、左右のアナログ操作部１１８及び１２０の各回転操作子４４及び４６は、両手の手のひらで包み込むように把持される左右の把持部１０６及び１０８の操作装置本体１０４への連結部側である基端部側に相対向して配置されているので、左右の把持部１０６及び１０８を左右の手によって把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの親指Ｒｆ１及びＬｆ１に最も近い位置に延在させる。従って、各回転操作子４４及び４６は、左右の手Ｒｆ及びＬｆの親指Ｒｆ１及びＬｆ１により容易に回転操作することが可能となる。
【００５４】
また、図４に示すように、左右の把持部１０６及び１０８を、両手の手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの人差し指Ｒｆ２及びＬｆ２及び中指Ｒｆ３及びＬｆ３をＲボタン３８Ｒ及びＬボタン３８ＬのＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂ並びにＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させることができる。
【００５５】
また、図５に示すように、この操作装置１６には、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得るように使用者に振動を付与する２つの振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌが設けられている。
【００５６】
各振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、図５に示すように、操作装置１６を把持するとき手指によって把持される左右の把持部１０６及び１０８の基端部側にそれぞれ配置されている。
【００５７】
代表的に右側の振動付与機構１２８Ｒは、エンタテインメント装置１２から供給される振動発生コマンドによって駆動される駆動モータ１３０Ｒと、この駆動モータ１３０Ｒの駆動軸に取り付けられた偏心部材１３４Ｒとから構成される。左側の振動付与機構１２８Ｌも同様の構成を有する。
【００５８】
偏心部材１３４Ｒ及び１３４Ｌは、それぞれ重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸に嵌合されて回転中心となる嵌合孔に対し偏心して取り付けられ、半円状のおもりとして構成されている。
【００５９】
このように構成される振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌが駆動し、偏心部材１３４Ｒ及び１３４Ｌが回転されることにより、駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌが振動され、その振動が左側の把持部１０６や右側の把持部１０８に伝達され、これら左側の把持部１０６や右側の把持部１０８を把持する手指にその振動が伝達される。
【００６０】
ここで、左右の把持部１０６及び１０８にそれぞれ配設される振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、それぞれ振動特性を異にするように構成されている。
【００６１】
例えば、左側の振動付与機構１２８Ｌにおける駆動モータ１３０Ｌは、右側の駆動モータ１３０Ｒよりも大きく構成され、エンタテインメント装置１２から送信される振動発生コマンドに含まれる振動値に応じて、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振動値に応じて変化するようになっている。この例では、振動値に比例して振動の周波数が大きくなるように設定されている。
【００６２】
一方、右側の振動付与機構１２８Ｒにおける駆動モータ１３０Ｒは、前記振動発生コマンドに含まれる振動値の論理値「１」又は「０」に応じて、「駆動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付与機構１２８Ｌと異なり、ある一定の振動が付与されるか、振動が付与されないかのどちらかとなる。
【００６３】
上述したように、駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを駆動させて操作装置１６全体を振動させるためには、操作装置１６とエンタテインメント装置１２との間を双方向通信機能を備えた構成とすることが必要であるが、この機能については後述する。
【００６４】
次に、エンタテインメント装置１２と操作装置１６の回路構成について図６〜図８を参照しながら説明する。
【００６５】
まず、エンタテインメント装置１２は、図６に示すように、中央演算処理装置（ＣＰＵ：Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）８０及びその周辺装置等からなる制御システム８２と、図示していないフレームバッファを含み該フレームバッファに描画を行う画像処理装置（ＧＰＵ：Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）等からなるグラフィックシステム８４と、楽音・効果音等を発生する音声処理装置（ＳＰＵ：Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）等からなるサウンドシステム８６と、アプリケーションプログラムやデータが記録されている光ディスク２０の読出し制御を行う光ディスク制御部８８と、操作装置１６とメモリカード１４に対してデータ等の入出力制御を行う通信制御部９０と、これら各部が接続されたシステムバス９２を備えている。
【００６６】
この場合、エンタテインメント装置１２を構成するグラフィックシステム８４とサウンドシステム８６から出力される映像信号と音声信号とがモニタ１８に供給され、モニタ１８の画面に映像が表示されるとともに、モニタ１８のスピーカから音声が出力される。
【００６７】
一方、操作装置１６は、図７に示すように、通信制御部１５０、ＣＰＵ１５２、プログラムメモリ１５４、動作用ＲＡＭ１５６、デジタル入力ブロック１５８、アナログ入力ブロック１６０、左側のモータドライバ１７０Ｌ、左側の駆動モータ１３０Ｌ、右側のモータドライバ１７０Ｒ、右側の駆動モータ１３０Ｒを備えている。これら各部はバス１６２に接続されている。
【００６８】
前記デジタル入力ブロック１５８は、例えば第１の操作部３４や第２の操作部３６を構成する各操作子１１０ａ〜１１０ｄ並びに１１２ａ〜１１２ｄに対する入力操作部としての機能を有して構成されており、前記アナログ入力ブロック１６０は、左右の回転操作子４４及び４６に対する入力操作部としての機能を有して構成されている。従って、デジタル入力ブロック１５８やアナログ入力ブロック１６０により使用者による各種情報の入力が可能になる。
【００６９】
通信制御部１５０は、外部機器とのシリアル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制御部１５０は、例えば、エンタテインメント装置１２の通信制御部９０（図６参照）に電気的に接続可能とされており、これにより、当該エンタテインメント装置１２とのデータの通信処理を行うことができる。
【００７０】
一方、エンタテインメント装置１２と操作装置１６との間の双方向通信機能は、図８に示すように、操作装置１６と双方向のシリアル通信を行うコネクタ６２をエンタテインメント装置１２と接続して行うことができる。
【００７１】
操作装置１６側の双方向通信機能を行う構成は、エンタテインメント装置１２とシリアル通信を行うシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯと、複数の操作ボタンからの操作データを入力するパラレルＩ／ＯインターフェースＰＩＯ、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭであるワンチップマイクロコンピュータ（以下、マイコンと記す）と、振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌの各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転駆動させるモータドライバ１７０Ｒ及び１７０Ｌとから構成され、各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌは対応するモータドライバ１７０Ｒ及び１７０Ｌからの供給電圧及び電流により回転駆動する。
【００７２】
エンタテインメント装置１２側には、操作装置１６間でシリアル通信を行うシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯを設けた構造となっており、操作装置１６のコネクタ６２を接続すると、このコネクタ６２を介して操作装置１６側のシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向のシリアル通信を行うことができる構成となっている。なお、エンタテインメント装置１２のその他の詳細な構成は省略してある。
【００７３】
双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線は、エンタテインメント装置１２から操作装置１６に対してデータを送るデータ伝送用の信号線ＴＸＤ（Ｔｒａｎｓｍｉｔ  Ｘ’  ｆｏｒ  Ｄａｔａ）と、操作装置１６側からエンタテインメント装置１２側にデータを送るデータ伝送用の信号線ＲＸＤ（Ｒｅｃｅｉｖｅｄ  Ｘ’  ｆｏｒ  Ｄａｔａ）と、各データ伝送用の信号線ＴＸＤ、ＲＸＤからデータを抜き出すシリアル同期クロック用の信号線ＳＣＫ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｃｌｏｃｋ）と、ターミナル側である操作装置１６の通信の確立及び中断等を行うための制御線ＤＴＲ（Ｄａｔａ  Ｔｅｒｍｉｎａｌ  Ｒｅａｄｙ  ）と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線ＤＳＲ（Ｄａｔａ  Ｓｅｔ  Ｒｅａｄｙ）とから構成されている。
【００７４】
また、この双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線からなるケーブルには、図８に示すように、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置１２側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル１７２が含まれており、この電源用ケーブル１７２は操作装置１６側のモータドライバ１７０Ｒ及び１７０Ｌに接続され、各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させる電源を供給する。
【００７５】
このような構成からなる双方向のシリアル通信手順は、例えばエンタテインメント装置１２が操作装置１６と通信をして、デジタル入力ブロック１５８及びアナログ入力ブロック１６０からの操作データを取り込むために、まず、エンタテインメント装置１２は制御線ＤＴＲに選択データを出力する。この結果、操作装置１６は制御線ＤＴＲによって選択されたことを確認して、それに続く信号線ＴＸＤの受信待ち状態になる。続いてエンタテインメント装置１２は、データ伝送用の信号線ＴＸＤに操作装置１６を示す識別コードを送出する。これにより操作装置１６が信号線ＴＸＤよりこの識別コードを受け取る。
【００７６】
操作装置１６が識別コードを認識することにより、これ以降、エンタテインメント装置１２との通信を開始する。即ち、エンタテインメント装置１２からは制御データ等がデータ伝送用の信号線ＴＸＤを介して操作装置１６側に送信され、逆に操作装置１６からはデジタル入力ブロック１５８やアナログ入力ブロック１６０で操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線ＲＸＤを介してエンタテインメント装置１２に送信される。このようにしてエンタテインメント装置１２と操作装置１６との間で双方向のシリアル通信が行われ、この通信はエンタテインメント装置１２が制御線ＤＴＲを通じて選択中止データを出力することにより終了する。
【００７７】
このようにして双方向のシリアル通信機能を備えていれば、操作装置１６側からの主としてデジタル入力ブロック１５８やアナログ入力ブロック１６０の操作データをエンタテインメント装置１２側に送信することができると共に、エンタテインメント装置１２側からは、データ伝送用信号線ＴＸＤを介して各振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌの駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させるための振動発生コマンドを操作装置１６側に送出することができる。
【００７８】
各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント装置１２にセットされた光ディスク２０によって予め設定されたものや、エンタテインメント装置１２にて新たに作成されたものがあり、例えばゲームを行うユーザの動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置１２から操作装置１６自体に一定時間の振動伝達によるフィードバックが行われるようになっている。
【００７９】
次に、この実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０が有する特徴的な機能について図９〜図１７を参照しながら説明する。
【００８０】
この機能は、モニタ１８に表示されるメッセージのうち、同じ範疇に分類される単語を同一色で表示する、というものである。
【００８１】
具体的には、まず、例えば図９に示すように、主人公２００が町の人２０２に近づいて、何かを聞き出す指令（例えば決定ボタン１１２ｄを操作するなど）を行ったときに、町の人２０２がゲームの展開においてヒントとなる言葉を発し、それがメッセージ２０４として表示された場合を想定する。
【００８２】
前記メッセージ２０４の字数が長い場合（例えば１０文字以上の場合）は、例えば図９に示すように、表示された矩形枠２０６の中にメッセージ２０４が表示され、メッセージ２０４の字数が短い場合（例えば１０文字未満の場合）は、例えば図１０に示すように、メッセージ２０４を発した人物（この場合、町の人２０２）の近傍に表示された吹き出し枠２０８の中にメッセージ２０４が表示されることになる。
【００８３】
そして、例えば図９の例において、×が人名、■が地名、▲がモンスターの名前、○がその他のメッセージの文章の部分とした場合を想定すると、×で示す人名が主人公２００が会ったことのある人物の名前の場合、例えば水色で表示され、会ったことのない人物の名前であれば、例えば青色で表示される。
【００８４】
同様に、■で示す地名が主人公２００が行ったことのある地方の名前の場合、例えば黄色で表示され、行ったことのない地方の名前であれば、例えば茶色で表示される。また、▲で示すモンスターの名前が主人公２００と戦ったモンスターの名前の場合、例えばピンク色で表示され、戦ったことのないモンスターの名前であれば、例えば赤色で表示される。なお、○で示すその他のメッセージの部分は例えば緑色で表示される。
【００８５】
これらの表示色の区分けは、図１１に示すように、輝度反転を用いてもよい。この場合、例えば×で示す人名が主人公２００が会ったことのある人物の名前の場合、例えば図９に示すように、青色で表示され、会ったことのない人物の名前であれば、例えば図１１に示すように、青色の輝度反転で表示される。
【００８６】
同様に、■で示す地名が主人公２００が行ったことのある地方の名前の場合、例えば図９に示すように、黄色で表示され、行ったことのない地方の名前であれば、例えば図１１に示すように、黄色の輝度反転で表示される。また、▲で示すモンスターの名前が主人公２００と戦ったモンスターの名前の場合、例えば図９に示すように、赤色で表示され、戦ったことのないモンスターの名前であれば、例えば図１１に示すように、赤色の輝度反転で表示される。
【００８７】
一方、矩形枠２０６や吹き出し枠２０８等のメッセージ枠２１０は、その地色として例えば白色や灰色等が用いられる。例えば、背景の色が原色に近い色や暗い色の場合は、白色が用いられ、背景の色が白色系の場合は、灰色が用いられる。
【００８８】
また、前記メッセージ枠２１０は、主人公２００やメッセージ２０４を発している例えば町の人２０２など、メッセージ表示において主要なオブジェクトの表示位置を避けて表示される。
【００８９】
次に、上述の機能を達成させるためのソフトウエア（メッセージ表示手段３００）の一例について図１２〜図１７を参照しながら説明する。
【００９０】
このメッセージ表示手段３００は、例えばＣＤ−ＲＯＭやメモリカードのようなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによって前記エンタテインメントシステム１０に提供されるようになっている。ここでは、ＣＤ−ＲＯＭのような光ディスク２０からエンタテインメント装置１２に読み込まれて動作する場合を想定して説明を進める。
【００９１】
即ち、メッセージ表示手段３００は、例えば予めエンタテインメント装置１２にて再生される特定の光ディスク２０から所定の処理を経てエンタテインメント装置１２の制御システム８２内のメインメモリにダウンロードされることによって該制御システム８２のＣＰＵ８０上で動作されるようになっている。
【００９２】
そして、このメッセージ表示手段３００は、図１２に示すように、メッセージ２０４の字数や主要なオブジェクトの表示範囲等に基づいてメッセージ枠２１０の種類や大きさ並びに表示範囲を決定するメッセージ枠決定手段３０２と、メッセージ２０４の字数とメッセージ枠２１０の表示範囲に基づいてメッセージ２０４の行数を決定するメッセージ行数決定手段３０４と、メッセージ２０４の字数とメッセージ２０４の行数に基づいて行単位の最大字数を決定する最大字数決定手段３０６と、メッセージ枠２１０の表示範囲とメッセージ２０４の行数に基づいて各行の表示開始座標を決定する座標決定手段３０８とを有する。
【００９３】
また、メッセージ表示手段３００は、図１２に示すように、処理前のメッセージデータｄＤｍにおける未定義の表示色コードに必要な表示色コードを設定する表示色コード設定手段３１０と、メッセージ２０４の行数に基づいて行単位のメッセージデータＤｍを作成しながら表示用バッファ３１２に格納するメッセージデータ作成手段３１４と、座標コードが示す座標からメッセージ２０４の表示を開始し、表示色コードが示す表示色でデータ部の文字列等を表示するメッセージ表示出力手段３１６とを有する。
【００９４】
更に、メッセージデータ作成手段３１４は、処理前のメッセージデータｄＤｍを１行単位に分割して表示用バッファ３１２に格納する行単位設定手段３１８と、２行目以降の各行のメッセージデータＤｍの先頭に色コードを付加する表示色コード付加手段３２０と、各行のメッセージデータＤｍの先頭に座標コードを付加する座標コード付加手段３２２とを有する。
【００９５】
ここで、前記メッセージ表示手段３００にて取り扱われるメッセージデータｄＤｍ及びＤｍの一例について図１３Ａ及び図１３Ｂを参照しながら説明する。
【００９６】
まず、前記メッセージ表示手段３００にて処理される前のメッセージデータｄＤｍは、図１３Ａに示すように、表示色コードとデータ部（文字列などの単語を示すデータを有する）との組合せが複数繰り返されて構成され、特に表示色コードのうち、図９において○で示す部分の文字列に対応する表示色コードは、例えば緑色が定義され、×や■あるいは▲で示す部分の文字列に対応する表示色コードは、未定義とされている。
【００９７】
前記メッセージ表示手段３００にて処理され、表示の段階におけるメッセージデータ（表示用バッファ３１２に格納されたメッセージデータ）Ｄｍは、図１３Ｂに示すように、行単位に表示開始位置を示す座標コードが付加され、該座標コードの後ろに表示色コードとデータ部との組合せが複数繰り返されて構成されている。データ部が示す文字列（単語）は、その直前の表示色コードが示す表示色で表示されることになる。
【００９８】
次に、前記メッセージ表示手段３００の処理動作について図１４〜図１７を参照しながら説明する。
【００９９】
このメッセージ表示手段３００は、まず、図１４のステップＳ１において、表示色コード設定手段３１０での処理に入る。
【０１００】
この表示色コード設定手段３１０は、まず、図１５のステップＳ１０１において、表示色コードの検索に使用されるインデックスレジスタｊに初期値「１」を格納して、該インデックスレジスタｊを初期化する。
【０１０１】
次に、ステップＳ１０２において、今回表示すべきメッセージデータｄＤｍのｊ番目の表示色コードを読み出し、次のステップＳ１０３において、前記読み出された表示色コードが未定義であるか否かが判別される。未定義であれば、次のステップＳ１０４に進み、ｊ番目のデータ部を読み出す。
【０１０２】
次に、ステップＳ１０５において、表示色を定義するための表示色情報テーブル３３０に対して前記読み出されたデータ部の検索を行う。
【０１０３】
この表示色情報テーブル３３０は、例えば図１６に示すように、各レコードに、表示色コードが未定義とされているデータ部と同じ内容のデータ部と当該データ部の種別フラグが格納されて構成されている。
【０１０４】
種別フラグは、２ビット構成の人名部、２ビット構成の地名部及び２ビット構成のモンスター部の３つに分類され、これら６ビットのうち、１つのビットのみに「１」が立てられるようになっている。
【０１０５】
人名部の一方のビットはデータ部が示す人物が主人公と会っている場合に「１」が立てられ、人名部の他方のビットはデータ部が示す人物が主人公と会っていない場合に「１」が立てられるようになっている。
【０１０６】
地名部の一方のビットはデータ部が示す地方に主人公が行っている場合に「１」が立てられ、地名部の他方のビットはデータ部が示す地方に主人公が行っていない場合に「１」が立てられるようになっている。
【０１０７】
モンスター部の一方のビットはデータ部が示すモンスターが主人公と戦っている場合に「１」が立てられ、モンスター部の他方のビットはデータ部が示すモンスターが主人公と戦っていない場合に「１」が立てられるようになっている。
【０１０８】
そして、種別フラグを構成する６ビットの内容が「１０００００」の場合に表示色として水色が定義され、「０１００００」の場合に青色が定義され、「００１０００」の場合に黄色が定義されるようになっている。
【０１０９】
また、種別フラグを構成する６ビットの内容が「０００１００」の場合に表示色として茶色が定義され、「００００１０」の場合にピンク色が定義され、「０００００１」の場合に赤色が定義されるようになっている。
【０１１０】
図１５のルーチンの説明に戻り、次のステップＳ１０６において、表示色情報テーブル３３０にｊ番目のデータ部が存在しているか否かが判別される。存在していれば、次のステップＳ１０７に進み、表示色情報テーブル３３０のうちの該当レコードに格納されている種別フラグを読み出す。
【０１１１】
次に、ステップＳ１０８において、前記読み出された種別フラグの内容に応じた表示色を前記未定義の表示色コードに設定する。
【０１１２】
一方、前記ステップＳ１０６において、データ部が存在していない場合は、ステップＳ１０９に進み、表示色として緑色を設定する。
【０１１３】
前記ステップＳ１０８又はＳ１０９での処理が終了した段階、あるいは前記ステップＳ１０３において、未定義でないと判別された場合は、次のステップＳ１１０に進み、インデックスレジスタｊの値を＋１更新した後、ステップＳ１１１において、処理完了か否かが判別される。この判別は、すべての表示色コードについて処理したかどうかで行われる。処理していなければ、前記ステップＳ１０２に戻り、次の表示色コードについての処理を行う。即ち、未定義であれば、そのデータ部に関する種別を検索し、その種別に応じた表示色を定義するという処理を行う。前記ステップＳ１１１において、処理が完了していると判別された場合は、この表示色コード設定手段３１０での処理が終了する。
【０１１４】
図１４のメインルーチンに戻り、次のステップＳ２において、メッセージ枠決定手段３０２を通じて、表示すべきメッセージ２０４の字数に基づいてメッセージ枠２１０の種類とメッセージ枠２１０の大きさを決定する。メッセージ枠２１０の種類には、図９及び図１０に示すように、矩形枠２０６や吹き出し枠２０８などがある。
【０１１５】
次に、ステップＳ３において、メッセージ枠決定手段３０２を通じて、主要となるオブジェクト（主人公２００やメッセージ２０４を発している町の人２０２など）の表示範囲、フレーム（モニタ１８に実際に表示される範囲を示す）の表示範囲及び前記メッセージ枠２１０の大きさに基づいて、メッセージ枠２１０の表示範囲を決定する。
【０１１６】
次に、ステップＳ４において、メッセージ行数決定手段３０４を通じて、前記メッセージ２０４の字数とメッセージ枠２１０の大きさに基づいて、表示すべきメッセージ２０４の行数を決定する。
【０１１７】
次に、ステップＳ５において、最大字数決定手段３０６を通じて、メッセージ２０４の字数と行数に基づいて、１行の最大字数を決定する。
【０１１８】
次に、ステップＳ６において、座標決定手段３０８を通じて、各行の表示開始の座標を決定し、座標情報テーブル３３２に対して行単位に決定された座標を格納する。
【０１１９】
次に、ステップＳ７において、メッセージデータ作成手段３１４での処理に入る。ここで、メッセージデータ作成手段３１４での処理について図１７を参照しながら説明する。
【０１２０】
このメッセージデータ作成手段３１４は、まず、図１７のステップＳ２０１において、行数の更新に用いられるインデックスレジスタｉに初期値「１」を格納して、該インデックスレジスタｉを初期化する。
【０１２１】
次に、ステップＳ２０２において、行単位設定手段３１８を通じて、メッセージデータｄＤｍからｉ行目に関する１行の最大字数分のデータ（ｉ行目のメッセージデータｄＤｍｉ）を読み出す。
【０１２２】
次に、ステップＳ２０３において、処理対象のメッセージデータｄＤｍｉが１行目のメッセージデータｄＤｍ１であるか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｉの値が「１」であるかどうかで行われる。
【０１２３】
１行目のメッセージデータｄＤｍ１でない場合は、次のステップＳ２０４に進み、表示色コード付加手段３２０を通じて、（ｉ−１）行の行末の表示色コードをｉ行目のメッセージデータｄＤｍｉの先頭に付加する。
【０１２４】
前記ステップＳ２０４での処理が終了した段階、あるいはステップＳ２０３において、１行目のメッセージデータｄＤｍ１であると判別された場合は、次のステップＳ２０５に進み、表示色コード付加手段３２０を通じて、ｉ行目のメッセージデータｄＤｍｉにおける行末の表示色コードを確保する。
【０１２５】
次に、ステップＳ２０６において、座標コード付加手段３２２を通じて、座標情報テーブル３３２のｉレコードから座標データを読み出し、ｉ行目のメッセージデータｄＤｍｉの先頭（表示色コードの前段）に座標コードとして付加する。
【０１２６】
次に、ステップＳ２０７において、行単位設定手段３１８を通じて、ｉ行目のメッセージデータｄＤｍｉを表示用バッファ３１２に格納する。
【０１２７】
次に、ステップＳ２０８において、インデックスレジスタｉの値を＋１更新した後、次のステップＳ２０９において、行単位設定手段３１８を通じて、今回表示すべきメッセージデータｄＤｍを全て処理したか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｉの値が前記決定された行数よりも大きいか否かで行われる。
【０１２８】
今回表示すべきメッセージデータｄＤｍを全て処理していない場合は、前記ステップＳ２０２に戻り、次の行のメッセージデータｄＤｍｉについての表示用コードと座標コードを付加するという処理を行う。
【０１２９】
そして、全ての行についての処理が終了した段階で、このメッセージデータ作成手段３１４での処理が終了する。
【０１３０】
図１４のメインルーチンに戻り、次のステップＳ８において、メッセージ表示出力手段３１６を通じて、前記表示用バッファ３１２に格納されたメッセージデータＤｍをモニタ１８に出力して、該メッセージデータＤｍに含まれるデータ部から構成される文字列等の単語を表示する。このとき、前記メッセージ表示出力手段３１６は、座標コードが示す座標からメッセージの表示を開始し、表示色コードが示す表示色でデータ部の文字列等を表示する。
【０１３１】
前記ステップＳ８での処理が終了した段階で、このメッセージ表示手段３００での処理が終了する。
【０１３２】
このように、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０においては、モニタ１８に表示されるメッセージ２０４のうち、同じ範疇に分類される単語を同一色で表示するようにしたので、事前の情報なくしてメッセージ２０４上の単語の意味を認識しやすくすることが可能となり、モニタ１８上に表示されたメッセージ２０４を一目で理解させることができる。例えば、メッセージ２０４に組み込まれている単語の表示色から、その単語が地名なのか、人名なのか、戦うべきモンスターの名前なのかなどを一目で見分けることができる。
【０１３３】
また、例えば行ったことのある地名と行ったことのない地名とで表示色を変えたり（輝度反転を含む）、会ったことのある人物の名前と会ったことのない人物の名前とで表示色を変えたりすることによって、事前の情報がなかったり、これまでのゲーム展開を一部忘れていたとしても、容易にメッセージ２０４の内容を理解することができ、メッセージ２０４を見ることについて煩わしさがなくなる。これは、例えばロールプレイングゲームなどの長時間かかるゲームに適用した場合などにおいて、ユーザの該ゲームに対する興味を持続させることができる。
【０１３４】
また、この実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０においては、メッセージ２０４の表示のために使用されるメッセージデータｄＤｍを、表示すべき文字列等の単語を示すデータ部と当該単語の表示色を示す表示色コードとの組み合わせを複数配列させて構成し、各表示色コードとして、それぞれ対応する単語が意味する種別に応じた表示色を示すようにしている。
【０１３５】
特に、前記メッセージデータｄＤｍの表示色コードに未定義を示す表示色コードがある場合に、前記未定義を示す表示色コードに対応する単語がどの種別に該当するかを検索し、その検索結果に応じた表示色コードに定義するようにしたので、同じ範疇に分類される単語を同一色で表示するためのアルゴリズムを容易に構築することができる。
【０１３６】
また、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０においては、内部にメッセージ２０４が表示されるメッセージ枠２１０を表示するようにし、特に、メッセージ２０４の字数と現在表示中の場面において主要なオブジェクトの表示範囲に基づいてメッセージ枠２１０の表示範囲を決定するようにしたので、メッセージ２０４を主人公２００などの主要なオブジェクトを避けて表示させることができ、メッセージ２０４が表示されている間にもメッセージ２０４の発生元（例えば町の人２０２）の動作等を容易に確認することができる。
【０１３７】
上述の例では、本実施の形態に係るメッセージ表示手段３００を主にロールプレイングゲームに適用した場合を示したが、その他のゲームにも適用させることができる。
【０１３８】
なお、この発明に係るエンタテインメントシステム及び、エンタテインメント装置、記録媒体及びメッセージ表示方法は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【０１３９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係るエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びメッセージ表示方法によれば、事前の情報なくしてメッセージ上の単語の意味を認識しやすくすることが可能で、モニタ上に表示されたメッセージを一目で理解させることができ、ゲームに適用した場合に、該ゲームに対する興味を持続させることができる。
【０１４０】
また、本発明に係るエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びメッセージ表示方法によれば、メッセージを主人公などの主要なオブジェクトを避けて表示させることができ、メッセージが表示されている間にもメッセージの発生元を容易に確認することができ、ゲームに適用した場合に、該ゲームに対する興味を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムを示す構成図である。
【図２】操作装置を示す斜視図である。
【図３】操作装置を示す平面図である。
【図４】操作装置の使用状態を示す斜視図である。
【図５】左右の把持部内に振動付与機構を配設した状態を示す一部破断底面図である。
【図６】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロック図である。
【図７】操作装置の回路構成を示すブロック図である。
【図８】操作装置とエンタテインメント装置との双方向のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
【図９】矩形枠にメッセージを表示させた例を示す説明図である。
【図１０】吹き出し枠にメッセージを表示させた例を示す説明図である。
【図１１】メッセージの一部を輝度反転させた例を示す説明図である。
【図１２】メッセージ表示手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１３】図１３Ａは処理前のメッセージデータを示す説明図であり、図１３Ｂは表示形態に変換されたメッセージデータを示す説明図である。
【図１４】メッセージ表示手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１５】表示色コード設定手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１６】表示色情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１７】メッセージデータ作成手段の処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０…エンタテインメントシステム    １２…エンタテインメント装置
１６…操作装置                      １８…モニタ
２０…光ディスク                    ２００…主人公
２０２…町の人                      ２０４…メッセージ
２０６…矩形枠                      ２０８…吹き出し枠
２１０…メッセージ枠                ３００…メッセージ表示手段
３０２…メッセージ枠決定手段        ３１０…表示色コード設定手段
３１４…メッセージデータ作成手段    ３１６…メッセージ表示出力手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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