(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラム。
【請求項２】
操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラム。
【請求項３】
操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラム。
【請求項４】
操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、
前記バットの位置に対応する領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示手段と、
投手が投球する際に、投手が投げるボールを打者が打撃し得る領域である打撃領域において、投手の投げるボールが到来する位置と操作者が予測する位置を、操作者の操作部の操作に基づいて予測位置として確定する予測位置確定手段と、
前記打撃領域において前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離に応じて打撃カーソルの形態を変更して表示する打撃カーソル変更表示手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラム。
【請求項５】
操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、
打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示手段と、
投手の投球動作時に前記打撃カーソルが存在する位置を、ボールが到来すると操作者の予測する予測位置として、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、
前記予測位置の確定後の、前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように前記打撃カーソルの面積を変更して表示する打撃カーソル変更表示手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラム。
【請求項６】
ゲーム空間において前記打撃カーソルから所定距離内にボールが位置し、かつこのボールと前記打撃カーソルとが重なって表示部に表示されている際に打者がバットを振る操作を操作者が行った場合に、ボールを打撃できたことを決定する打撃決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする請求項５に記載の画像表示制御プログラム。
【請求項７】
前記打撃カーソル変更表示手段は、前記予測位置の確定後における、前記打撃カーソルの移動中の位置と前記予測位置との距離が長い程、前記打撃カーソルの面積を予測位置の確定時より小さく変更しながら移動するように前記打撃カーソルを表示させることを特徴とする請求項５又は６に記載の画像表示制御プログラム。
【請求項８】
ボールが打撃された打撃時に、このボールと重なって表示されている打撃カーソル内の領域に応じてこのボールの打球の飛球速度を決定する基準となる打球速度決定基準値を求め、この打球速度決定基準値が大きい程、飛球速度を大きくする飛球速度決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、前記飛球速度決定手段によって打撃速度決定基準値が求められる第２打撃領域と打球速度決定基準値が第２打撃領域よりも大きく求められる第１打撃領域とを有する第１打撃カーソルと、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、前記第１打撃領域よりも打球速度決定基準値が大きく求められる強打球領域及び前記第２打撃領域よりも打球速度決定基準値が小さく求められる弱打球領域を有する第２打撃カーソルとを含み、
前記第１打撃カーソル及び前記第２打撃カーソルのうちいずれか一の打撃カーソルの選択を操作者から操作部を介して受け付ける打撃カーソル選択受付手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記打撃カーソル表示手段は、前記打撃カーソル選択受付手段に受け付けられた一の打撃カーソルを表示し、
前記打撃カーソル変更表示制御手段は、前記予測位置の確定後の前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、前記第２打撃カーソルでは強打球領域のみを予測位置の確定時の面積よりも小さく変更して表示し、前記第１打撃カーソルでは前記第１打撃カーソル全体を予測位置の確定時の面積よりも小さく変更して表示することを特徴とする請求項５〜７のいずれかに記載の画像表示制御プログラム。
【請求項９】
打撃時に打撃カーソルの中心とボールとが重なって表示されている場合、打球が飛ぶ高さをホームランとなるホームラン高さと決定し、その他の場合、打撃時の打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さが長い程、打球が飛ぶ高さを前記ホームラン高さから離れた高さと決定する高さ決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記高さ決定手段は、打撃時にボールと重なって表示されている打撃カーソルの領域に応じて、このボールの打球の飛ぶ高さを決定する基準となる飛球方向決定基準値を求め、前記打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さが長い程前記ホームラン高さから離れる度合いが、前記飛球方向決定基準値が大きい程、更に大きくなるように前記打球が飛ぶ高さを決定し、
前記打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、所定の飛球方向決定基準値が求められる第１打撃カーソルと、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、前記第１打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも飛球方向決定基準値が小さく求められる第１の領域及び前記第１打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも打球速度決定基準値が大きく求められる第２の領域を有する第２打撃カーソルとを含み、
前記第１打撃カーソル及び前記第２打撃カーソルのうちいずれか一の打撃カーソルの選択を操作者から操作部を介して受け付ける打撃カーソル選択受付手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、
前記打撃カーソル表示手段は、前記打撃カーソル選択受付手段に受け付けられた一の打撃カーソルを表示し、
前記打撃カーソル変更表示制御手段は、前記予測位置の確定後の前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、前記第２打撃カーソルでは第１の領域のみを予測位置の確定時よりも面積を小さく変更して表示し、前記第１打撃カーソルでは前記第１打撃カーソル全体を予測位置の確定時よりも面積を小さく変更して表示することを特徴とする請求項５〜７のいずれかに記載の画像表示制御プログラム。
【請求項１０】
操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画面を表示部に表示する画像表示制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示ステップと、
ビデオゲーム装置が、投手の投球動作時に前記打撃カーソルが存在する位置を、投手のボールが到来すると操作者の予測する予測位置として、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記予測位置の確定後の、前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように前記打撃カーソルの面積を変更して表示する打撃カーソル変更表示ステップとを含むことを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項１１】
操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画面を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示手段と、
投手の投球動作時に前記打撃カーソルが存在する位置を、投手のボールが到来すると操作者の予測する予測位置として、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、
前記予測位置の確定後の、前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように前記打撃カーソルの面積を変更して表示する打撃カーソル変更表示手段とを有することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項１２】
操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定ステップと、
ビデオゲーム装置が、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定ステップを含むことを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項１３】
操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定手段とを有するビデオゲーム装置。
【請求項１４】
操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御方法であって、
ビデオゲーム装置が、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定ステップと、
ビデオゲーム装置が、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更ステップとを含むことを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項１５】
操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、
ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、
前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、
確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更手段とを有するビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラム、画像表示制御方法及びビデオゲーム装置に関するものに関する。更に詳しくは、操作者が操作部を用いて操作する打者がバットでボールを打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームを表示部に表示するための画像表示制御プログラム、画像表示制御方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
たとえば野球ゲームを内容とするビデオゲーム装置は、その表示部に表示するゲーム画面に投手が投球する様子を表示し、ゲームコントローラなどの操作部の操作者である遊戯者の操作する打者が振るバットの位置を示す打撃カーソルを遊戯者が操作部を用いて所望する位置に移動させ、投手の投げるボールを打者が打撃し得る打撃可能領域において、ボールと打撃カーソルとのコリジョン（あたり）判定を行い、遊戯者が操作部を用いて操作する打者キャラクタがバットを用いてボールを打撃するという動作を実現することができるものが知られていた（例えば、特許文献１参照）。このコリジョン判定は、ボールに対応する領域と打撃カーソルに対応する領域との衝突を判定するものであって、ボールに対応する領域の座標と打撃カーソルに対応する領域の座標とが一致するか否かに基づく。ここで、打撃カーソルに対応する面積が大きい程ボールと衝突させることが容易となり、打者の打撃能力等に反映される能力パラメータなどに対応して打撃カーソルに対応する領域の面積が打者キャラクタ毎に異なる様に設定することができる。この打撃カーソルに対応する領域の面積の大きさに基づいて、ゲーム画面に表示される打撃カーソルの面積を調整し、遊戯者の打撃操作を視覚的にサポートしており、投手キャラクタが投球してから打者キャラクタがバットを振るまでの期間において打撃カーソルの面積は不変であった。遊戯者は、打撃カーソルとボールとがゲーム画面において、重なるように打撃カーソルを操作部を用いて操作し、打撃操作を行う。
【０００３】
また、例えばサッカーゲームを題材としたビデオゲームにおいては、サッカーボールと選手キャラクタの足や頭とのコリジョン判定が行われており、テニスゲームや卓球を題材としたビデオゲームにおいては、ボールとラケットとのコリジョン判定が行われていた。
【０００４】
【特許文献１】
特開平１０−１０５３２８号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、従来のビデオゲーム装置では、ビデオゲームの遊戯者が移動させる打撃カーソルの面積は、投手が投球してから打者がバットを振るまでの期間において一定であったので、ボールを打つための打撃操作の際に、遊戯者は打撃カーソルを投手の投球と重なるように移動させればよかった。
【０００６】
実際の野球の試合では、打者は投手が投げるであろう球の位置（コース）をスイングする前に予め予測しておくことがあり、その予測（いわゆる“読み”や“ヤマ”）が的中したときにはスムーズにバットをボールに当てることができ、その結果、強い打球を放つことができる。前述のような予測である“読み“が外れた場合にはスムーズなバットコントロールができなくなり、スイングによってバットを介してボールに伝えられるはずの力が充分にボールに伝えられず、弱い打球となってしまったり、バットをボールに当てることができずに、いわゆる”空振り“となってしまう。このような場合に読みが大きく外れた場合、すなわち、予測した球の位置と実際に投げられたボールの位置とが離れていればいる程、バットをボールに当てることが難しくなり、したがって、バットを介してボールに力を伝えに難くなる傾向にある。バッティングにおいて、強い打球が放たれる条件は、強い力がバットからボールに伝えられることと、バットの芯部分とボールの芯部分とが衝突することであるけれども、コース予測が的中しなかった場合には、その条件を満たすことが難しくなり、強い打球を放つことができなくなってしまう。
【０００７】
野球ゲームを題材とした従来のビデオゲームでは、この予測の結果が打撃結果に反映されることを実現することは困難であった。すなわち、予測の位置如何でバットからボールに伝えられる力が変り、ボールが飛ぶ速度等の打撃結果に影響するという現実世界の野球ゲームの臨場感を遊戯者に与えることが困難であった。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するために遊戯者にとって打撃カーソルを移動させる操作の遊戯性を高め、かつ、現実世界の野球の試合の臨場感を視覚的に理解しやすく遊戯者に与えることが可能な画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示制御プログラムである。
【００１０】
請求項１に記載の発明に従えば、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、カーソル表示手段は、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。そして、予測位置確定手段は、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する。ここで、影響決定手段は、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する。
【００１１】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の発明に従えば、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、カーソル表示手段は、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する。カーソル形態変更手段は、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、カーソルの形態を変更する。
【００１４】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となる。
【００１５】
請求項３に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定手段と、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【００１６】
請求項３に記載の発明に従えば、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御プログラムであって、カーソル表示手段は、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する。影響決定手段は、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する。カーソル形態変更手段は、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、カーソルの形態を変更する。
【００１７】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となる。
【００１８】
請求項４に記載の発明は、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、前記バットの位置に対応する領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示手段と、投手が投球する際に、投手が投げるボールを打者が打撃し得る領域である打撃領域において、投手の投げるボールが到来する位置と操作者が予測する位置を、操作者の操作部の操作に基づいて予測位置として確定する予測位置確定手段と、前記打撃領域において前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離に応じて打撃カーソルの形態を変更して表示する打撃カーソル変更表示手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【００１９】
請求項４に記載の発明に従えば、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、打撃カーソル表示手段は、バットの位置に対応する領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、投手が投球する際に、投手が投げるボールを打者が打撃し得る領域である打撃領域において、投手の投げるボールが到来する位置と操作者が予測する位置を予測位置として確定する。そして、打撃カーソル変更表示手段は、打撃領域において打撃カーソルの位置と予測位置との距離に応じて打撃カーソルの形態を変更して表示する。
【００２０】
すなわち、投手の投球時より前に操作者が投手のボールが到来する位置を予測して、この予測した予測位置まで操作部を用いて打撃カーソルが移動され、投手が投球をする動作をしている期間における所定時に打撃カーソルの存在する位置が予測位置として確定される。予測位置の確定時より後に、ボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に操作者によって打撃カーソルが移動された場合に、この移動後の打撃カーソルの移動距離が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルの形態が変更して表示される。これによって、操作者に打撃カーソルの形態の変更を考慮してボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与える。
【００２１】
請求項５に記載の発明は、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示手段と、投手の投球動作時に前記打撃カーソルが存在する位置を、ボールが到来すると操作者の予測する予測位置として、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、前記予測位置の確定後の、前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように、前記打撃カーソルの面積を変更して表示する打撃カーソル変更表示手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【００２２】
請求項５に記載の発明に従えば、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間（ビデオゲームがビデオゲーム装置に実行されることによって生じる仮想の三次元空間）において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するための画像表示制御プログラムであって、打撃カーソル表示手段は、打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、投手の投球動作時（投手が投球モーションをしている期間の所定時）に打撃カーソルが存在する位置を、ボールが到来すると操作者の予測する予測位置として、操作者の操作部の操作に基づいて確定する。打撃カーソル変更表示手段は、予測位置の確定後の、打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように、打撃カーソルの面積（ゲーム画面上の打撃カーソルの表示されている領域の面積であってもよい）を変更して表示する。
【００２３】
すなわち、投手の投球時より前に操作者が投手のボールが到来する位置を予測して、この予測した予測位置まで操作部を用いて打撃カーソルが移動され、投手の投球動作時に打撃カーソルの存在する位置が予測位置として確定される。予測位置の確定時より後に、ボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に操作者によって打撃カーソルが移動された場合に、この移動後の打撃カーソルの移動距離が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルの面積が予測位置の確定時よりも小さく表示される。これによって、ボールを打撃できる確率が低まる。また、打撃カーソルを移動させると打撃カーソルのサイズが変るため、操作者に打撃カーソルのサイズの変更を考慮してボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与える。
【００２４】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の発明において、ゲーム空間において前記打撃カーソルから所定距離内にボールが位置し、かつこのボールと前記打撃カーソルとが重なって表示部に表示されている際に打者がバットを振る操作を操作者が行った場合に、ボールを打撃できたことを決定する打撃決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする。
【００２５】
請求項６に記載の発明に従えば、打撃決定手段は、ゲーム空間において打撃カーソルから所定距離内にボールが位置し、かつこのボールと打撃カーソルとが重なって表示部に表示されている際に打者がバットを振る操作を操作者が行った場合に、ボールを打撃できたことを決定する。すなわち、打撃カーソルから所定距離内にボールが位置する状態になるときに、ボールと打撃カーソルとが重なって表示部に表示されるように操作者に打撃カーソルを予測位置から移動させる必要を与える。
【００２６】
請求項７に記載の発明は、請求項５又は６に記載の画像表示制御プログラムにおいて、前記打撃カーソル変更表示手段は、前記予測位置の確定後における、前記打撃カーソルの移動中の位置と前記予測位置との距離が長い程、前記打撃カーソルの面積を予測位置の確定時より小さく変更しながら移動するように前記打撃カーソルを表示させることを特徴とする。
【００２７】
請求項７に記載の発明に従えば、予測位置の確定後における、打撃カーソルの移動中の位置と予測位置との距離が長い程、打撃カーソルの面積を予測位置の確定時より小さく変更しながら移動するように打撃カーソルを表示させる。
【００２８】
すなわち、移動中の位置と予測位置との距離が長い程、打撃カーソルの面積を予測位置の確定時より小さく変更しながら移動するように打撃カーソルが表示されるため、打撃カーソルの移動中でも操作者に打撃カーソルの予測位置からの移動に応じたボールを打撃可能な確率を視覚的に理解させることを可能とする。また、打撃カーソルの面積が移動中の位置と予測位置との距離に応じて移動しながら変更して表示されるため、ボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させることを困難にする。
【００２９】
請求項８に記載の発明は、請求項５〜７のいずれかに記載の画像表示制御プログラムにおいて、ボールが打撃された打撃時に、このボールと重なって表示されている打撃カーソル内の領域に応じてこのボールの打球の飛球速度を決定する基準となる打球速度決定基準値を求め、この打球速度決定基準値が大きい程、飛球速度を大きくする飛球速度決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、前記打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、前記飛球速度決定手段によって打撃速度決定基準値が求められる第２打撃領域と打球速度決定基準値が第２打撃領域よりも大きく求められる第１打撃領域とを有する第１打撃カーソルと、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、前記第１打撃領域よりも打球速度決定基準値が大きく求められる強打球領域及び前記第２打撃領域よりも打球速度決定基準値が小さく求められる弱打球領域を有する第２打撃カーソルとを含み、前記第１打撃カーソル及び前記第２打撃カーソルのうちいずれか一の打撃カーソルの選択を操作者から操作部を介して受け付ける打撃カーソル選択受付手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、前記打撃カーソル表示手段は、前記打撃カーソル選択受付手段に受け付けられた一の打撃カーソルを表示し、前記打撃カーソル変更表示制御手段は、前記予測位置の確定後の前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、前記第２打撃カーソルでは強打球領域のみを予測位置の確定時の面積よりも小さく変更して表示し、前記第１打撃カーソルでは前記第１打撃カーソル全体を予測位置の確定時の面積よりも小さく変更して表示することを特徴とする。
【００３０】
請求項８に記載の発明に従えば、飛球速度決定手段は、ボールが打撃された打撃時に、このボールと重なって表示されている打撃カーソル内の領域に応じてこのボールの打球の飛球速度を決定する基準となる打球速度決定基準値を求め、この打球速度決定基準値が大きい程、飛球速度を大きくする。ここで、打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、飛球速度決定手段によって打撃速度決定基準値が求められる第２打撃領域と打球速度決定基準値が第２打撃領域よりも大きく求められる第１打撃領域とを有する第１打撃カーソルと、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、第１打撃領域よりも打球速度決定基準値が大きく求められる強打球領域及び前記第２打撃領域よりも打球速度決定基準値が小さく求められる弱打球領域を有する第２打撃カーソルとを含む。打撃カーソル選択受付手段は、第１打撃カーソル及び第２打撃カーソルのうちいずれか一の打撃カーソルの選択を操作者から操作部を介して受け、打撃カーソル表示手段は、打撃カーソル選択受付手段に受け付けられた一の打撃カーソルを表示する。打撃カーソル変更表示制御手段は、予測位置の確定後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程、第２打撃カーソルでは強打球領域のみを予測位置の確定時の面積よりも小さく変更して表示し、第１打撃カーソルでは第１打撃カーソル全体を投手の投球時よりも小さいサイズに変更して表示する。
【００３１】
すなわち、操作者の打撃カーソルの選択に従って表示される打撃カーソルが第１打撃カーソルである場合には、操作者の選択した位置から離れる程、打撃カーソル全体の面積が予測位置の確定時よりも小さく変更され、打撃カーソルとボールとが重なる確立を低めてヒットとなる確率を低める。また、操作者の打撃カーソルの選択に従って表示される打撃カーソルが第２打撃カーソルである場合には、弱打撃領域ではなく、強打球領域の面積が、操作者の予測位置から離れる程、予測位置の確定時よりも小さく変更される。強打球領域とボールとが打撃時に重なって表示されている場合、第１打撃カーソルの第１打撃領域よりも打球速度決定基準値が大きく求められる。また、弱打球領域とボールとが打撃時に重なって表示されている場合、第１打撃カーソルの第２打撃領域よりも打球速度決定基準値が小さく求められる。ここで、打球速度決定基準値が大きい程、打球の飛ぶ速度が速くなるように求められる。これによって、第２打撃カーソルが選択されて操作者のボールが到来すると予測する位置が外れたときは、ヒットとなる確率を低めないけれど、打球速度決定基準値が大きくなるようにボールを打つことができる可能性を低める、すなわち、打球が速く飛ぶ可能性が低くなるように設定されていることとなる。
【００３２】
請求項９に記載の発明は、請求項５〜７のいずれかに記載の画像表示制御プログラムであって、打撃時に打撃カーソルの中心とボールとが重なって表示されている場合、打球が飛ぶ高さをホームランとなるホームラン高さと決定し、その他の場合、打撃時の打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さが長い程、前記ホームラン高さから離れた高さと決定する高さ決定手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、前記高さ決定手段は、打撃時にボールと重なって表示されている打撃カーソルの領域に応じて、このボールの打球の飛ぶ高さを決定する基準となる飛球方向決定基準値を求め、前記打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さが長い程前記ホームラン高さから離れる度合いが、前記飛球方向決定基準値が大きい程、更に大きくなるように前記打球が飛ぶ高さを決定し、前記打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、所定の飛球方向決定基準値が求められる第１打撃カーソルと、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、前記第１打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも飛球方向決定基準値が小さく求められる第１の領域及び前記第１打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも打球速度決定基準値が大きく求められる第２の領域を有する第２打撃カーソルとを含み、前記第１打撃カーソル及び前記第２打撃カーソルのうちいずれか一の打撃カーソルの選択を操作者から操作部を介して受け付ける打撃カーソル選択受付手段としてビデオゲーム装置を更に機能させ、前記打撃カーソル表示手段は、前記打撃カーソル選択受付手段に受け付けられた一の打撃カーソルを表示し、前記打撃カーソル変更表示制御手段は、前記予測位置の確定後の前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、前記第２打撃カーソルでは第1の領域のみを予測位置の確定時よりも面積を小さく変更して表示し、前記第１打撃カーソルでは前記第１打撃カーソル全体を予測位置の確定時よりも面積を小さく変更して表示することを特徴とする。
【００３３】
請求項９に記載の発明に従えば、高さ決定手段は、打撃時に打撃カーソルの中心とボールとが重なって表示されている場合、打球が飛ぶ高さをホームランとなるホームラン高さと決定し、その他の場合、打撃時の打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さが長い程、ホームラン高さから離れた高さと決定する。高さ決定手段は、打撃時にボールと重なって表示されている打撃カーソルの領域に応じて、このボールの打球の飛ぶ高さを決定する基準となる飛球方向決定基準値を求め、打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さが長い程ホームラン高さから離れる度合いが、飛球方向決定基準値が大きい程、更に大きくなるように打球が飛ぶ高さを決定する。ここで、打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、所定の飛球方向決定基準値が求められる第１打撃カーソルと、打撃時にボールと重なって表示されている場合に、第１打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも飛球方向決定基準値が小さく求められる第１の領域及び第１打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも打球速度決定基準値が大きく求められる第２の領域を有する第２打撃カーソルとを含む。打撃カーソル選択受付手段は、第１打撃カーソル及び第２打撃カーソルのうちいずれか一の打撃カーソルの選択を操作者から操作部を介して受け付ける。そして、打撃カーソル表示手段は、打撃カーソル選択受付手段に受け付けられた一の打撃カーソルを表示し、打撃カーソル変更表示制御手段は、予測位置の確定後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程、第２打撃カーソルでは第１の領域のみを予測位置の確定時よりも面積を小さく変更して表示し、第１打撃カーソルでは第１打撃カーソル全体を予測位置の確定時よりも面積を小さく変更して表示する。
【００３４】
すなわち、操作者の打撃カーソルの選択に従って表示される打撃カーソルが第１打撃カーソルである場合には、操作者の選択した位置から離れる程、打撃カーソル全体の面積が予測位置の確定時よりも小さく表示され、打撃カーソルとボールとが重なる確立を低めてヒットとなる確率を低める。また、操作者の打撃カーソルの選択に従って表示される打撃カーソルが第２打撃カーソルである場合には、第１の領域ではなく、第１の領域の面積のみが、操作者の予測位置から離れる程、予測位置の確定時の面積よりも小さく変更される。第１の領域とボールとが打撃時に重なって表示されている場合、第１打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも飛球方向決定基準値が小さい。また、第２の領域とボールとが打撃時に重なって表示されている場合、第１打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値より飛球方向決定基準値が大きい。ここで、飛球方向決定基準値が大きい程、打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さに応じたホームラン高さから離れる度合いが大きくなるように打球が飛ぶ高さが決定される。これによって、第２打撃カーソルが選択されて操作者がボールが到来すると予測する位置が外れたときは、第１打撃カーソルが選択されているときと違ってヒットとなる確率を低めないけれど、打球速度決定基準値が小さくなるようにボールを打つことが困難になる、すなわち、打球が飛ぶ高さをホームラン高さに近づけて打つことが困難になる。
【００３５】
請求項１０に記載の発明は、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画面を表示部に表示する画像表示制御方法であって、ビデオゲーム装置が、打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示ステップと、ビデオゲーム装置が、投手の投球動作時に前記打撃カーソルが存在する位置を、投手のボールが到来すると操作者の予測する予測位置として、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定ステップと、ビデオゲーム装置が、前記予測位置の確定後の、前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように前記打撃カーソルの面積を変更して表示する打撃カーソル変更表示ステップとを含むことを特徴とする。
【００３６】
請求項１０に記載の発明に従えば、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画面を表示部に表示する画像表示制御方法であって、打撃カーソル表示ステップでは、ビデオゲーム装置が、打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定ステップでは、ビデオゲーム装置が、投手の投球動作時（投手がボールをする動作をしている期間における所定時）に打撃カーソルが存在する位置を、投手のボールが到来すると操作者の予測する予測位置として、操作者の操作部の操作に基づいて確定する。打撃カーソル変更表示ステップでは、ビデオゲーム装置が、予測位置の確定後の、打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように打撃カーソルの面積（ゲーム画面上の打撃カーソルの表示されている領域の面積であってもよい）を変更して表示する。
【００３７】
すなわち、投手の投球時より前に操作者が投手のボールが到来する位置を予測して、この予測した予測位置まで操作部を用いて打撃カーソルが移動され、投手の投球動作時に打撃カーソルの存在する位置が予測位置として確定される。予測位置の確定時より後に、ボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に操作者によって打撃カーソルが移動された場合に、この移動後の打撃カーソルの移動距離が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルの面積が予測位置の確定時よりも小さく表示される。これによって、ボールを打撃できる確率が低まる。また、打撃カーソルを移動させると打撃カーソルのサイズが変るため、操作者に打撃カーソルのサイズの変更を考慮してボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与える。
【００３８】
請求項１１に記載の発明は、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画面を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する打撃カーソル表示手段と、投手の投球動作時に前記打撃カーソルが存在する位置を、投手のボールが到来すると操作者の予測する予測位置として、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、前記予測位置の確定後の、前記打撃カーソルの位置と前記予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように前記打撃カーソルの面積を変更して表示する打撃カーソル変更表示手段とを有することを特徴とする。
【００３９】
請求項１１に記載の発明に従えば、操作者が操作部を用いて操作する打者がゲーム空間において投手が投げるボールをバットで打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームのゲーム画面を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、打撃カーソル表示手段は、打者のバットが届くゲーム空間内の所定領域内で、打者がバットを振る領域を示す打撃カーソルを操作者による操作部の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、投手の投球動作時（投手が投球をする動作をしている期間における所定時）に打撃カーソルが存在する位置を、ボールが到来すると操作者の予測する予測位置として、操作者の操作部の操作に基づいて確定する。打撃カーソル変更表示手段は、予測位置の確定後の、打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程、予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように、打撃カーソルの面積（ゲーム画面上の打撃カーソルの表示されている領域の面積であってもよい）を変更して表示する。
【００４０】
すなわち、投手が投球をする動作をしている期間における所定時より前に操作者が投手のボールが到来する位置を予測して、この予測した予測位置まで操作部を用いて打撃カーソルが移動され、投手が投球をする動作をしている期間における所定時に打撃カーソルの存在する位置が予測位置として確定される。予測位置の確定時より後に、ボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に操作者によって打撃カーソルが移動された場合に、この移動後の打撃カーソルの移動距離が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルのサイズが投球時よりも小さく表示される。これによって、ボールを打撃できる確率が低まる。また、打撃カーソルを移動させると打撃カーソルのサイズが変るため、操作者に打撃カーソルのサイズの変更を考慮してボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与える。
【００４１】
請求項１２に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御方法であって、ビデオゲーム装置が、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示ステップと、ビデオゲーム装置が、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定ステップと、ビデオゲーム装置が、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定ステップを含むことを特徴とする。
【００４２】
請求項１２に記載の発明に従えば、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御方法であって、カーソル表示ステップでは、ビデオゲーム装置が、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定ステップでは、ビデオゲーム装置が、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する。そして、影響決定ステップでは、ビデオゲーム装置が、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定することを特徴とする。
【００４３】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響が異ならせることが可能となる。
【００４４】
請求項１３に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する影響決定手段とを有することを特徴とする。
【００４５】
請求項１３に記載の発明に従えば、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、カーソル表示手段は、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する。影響決定手段は、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、被送出物に与えられる影響を決定する。
【００４６】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響が異ならせることが可能となる。
【００４７】
請求項１４に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御方法であって、ビデオゲーム装置が、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示ステップと、ビデオゲーム装置が、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定ステップと、ビデオゲーム装置が、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更ステップとを含むことを特徴とする。
【００４８】
請求項１４に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示する画像表示制御方法であって、カーソル表示ステップでは、ビデオゲーム装置が、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定ステップでは、ビデオゲーム装置が、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する。カーソル形態変更ステップでは、ビデオゲーム装置が、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、カーソルの形態を変更する。
【００４９】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となる。
【００５０】
請求項１５に記載の発明は、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示するカーソル表示手段と、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する予測位置確定手段と、確定された前記予測位置と前記カーソルの位置との距離に応じて、前記カーソルの形態を変更するカーソル形態変更手段とを有する。
【００５１】
請求項１５に記載の発明に従えば、操作部を介して操作者によって操作される第一キャラクタがゲーム空間において第二キャラクタから送出される被送出物オブジェクトに対して影響を与えて進行する試合をゲームの内容に含むビデオゲームのゲーム画像を表示部に表示するビデオゲーム装置であって、カーソル表示手段は、ゲーム空間内の所定領域内で、第一キャラクタが被送出物オブジェクトに影響を与え得る領域を示すカーソルを、操作部を介して与えられる操作者の操作に応じて移動させて表示する。予測位置確定手段は、前記第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置を、操作者の操作部の操作に基づいて確定する。カーソル形態変更手段は、確定された予測位置とカーソルの位置との距離に応じて、カーソルの形態を変更する。
【００５２】
すなわち、第二キャラクタが送出する被送出物の到達領域であると操作者が予測する予測位置が確定され、その予測位置が実際の被送出物の到達領域とは異なり、操作者がカーソルを被送出物の方へ動かしたときには、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となる。
【００５３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。
【００５４】
図１は本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００５５】
図１に示すビデオゲーム装置は家庭用ゲーム機５０及び家庭用テレビジョン６０を備える。家庭用ゲーム機５０には、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体７０が装填され、ビデオゲームプログラム及びゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。
【００５６】
家庭用ゲーム機５０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン６０はテレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００５７】
ＣＰＵ１はバスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２はアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００５８】
描画プロセッサ１０はバッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１はバッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２はバッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３はメモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００５９】
家庭用テレビジョン６０のテレビジョンモニタ２１は描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は増幅回路２２に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機５０を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００６０】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体７０に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６はそれぞれメインメモリ５又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。
【００６１】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３はＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００６２】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は仮想３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００６３】
インターフェース回路４は周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５はＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等で構成される。ＲＯＭ６にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムはパーソナルコンピュータのＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）に相当する。
【００６４】
伸張回路７は動画に対するＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）規格や静止画に対するＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理はデコード処理（ＶＬＣ：Ｖａｒｉａｂｌｅ  Ｌｅｎｇｔｈ  Ｃｏｄｅによってエンコードされたデータのデコード）、逆量子化処理、ＩＤＣＴ（Ｉｎｖｅｒｓｅ  Ｄｉｓｃｒｅｔｅ  Ｃｏｓｉｎｅ  Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ）処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００６５】
描画プロセッサ１０は所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝１／６０秒）ごとにＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００６６】
バッファ１４は例えばＲＡＭで構成され、表示エリア（フレームバッファ）と非表示エリアとに分けられる。表示エリアはテレビジョンモニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアはスケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。
【００６７】
ここで、テクスチャデータは２次元の画像データである。カラーパレットデータはテクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。ＣＰＵ１は、これらのデータを記録媒体７０から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、予めバッファ１４の非表示エリアに記録する。
【００６８】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の２次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。
【００６９】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００７０】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの仮想３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データはＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３によって決定される。
【００７１】
ポリゴン頂点アドレスデータはバッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００７２】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は各ポリゴンの仮想３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【００７３】
すなわち、ＣＰＵ１はグラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００７４】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００７５】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００７６】
描画プロセッサ１０は３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャの貼り付けられた物体が表示される。
【００７７】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、ＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ３が座標変換することによって得られる。
【００７８】
音声プロセッサ１１は記録媒体７０から読み出されたＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００７９】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。
【００８０】
記録媒体７０から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｕｄｉｏ）等のＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データの場合、音声プロセッサ１１はこの音声データをＡＤＰＣＭデータに変換する。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ２３から出力される。
【００８１】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体７０としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
【００８２】
記録媒体ドライブ１７は記録媒体７０から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ（Ｅｒｒｏｒ  Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ  Ｃｏｄｅ）によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００８３】
メモリ１８としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００８４】
コントローラ１９は操作者である遊戯者が種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、遊戯者の操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００８５】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００８６】
スタートボタン１９ｅは記録媒体７０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは記録媒体７０からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００８７】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。
【００８８】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値を操作信号としてインターフェース回路１３を介してＣＰＵ１に送出する。
【００８９】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体７０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００９０】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体７０が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体７０からゲームプログラムを読み出すように、ＣＰＵ１は記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は記録媒体７０から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータはデコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００９１】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ５に書き込まれる。
【００９２】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及び遊戯者がコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、遊戯者がコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて、ＣＰＵ１は画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００９３】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００９４】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００９５】
次に、記録媒体７０に記録されているゲームプログラムに基づいて実行されるビデオゲームについて説明する。本実施の形態におけるビデオゲームは、野球ゲームを題材としたものである。本実施の形態における野球ゲームでは、遊戯者が操作するチームと他のチームとが対戦する。遊戯者が操作するチームがオフェンスの場合に、遊戯者が、前述のコントローラ１９を用いて、後述する所定の条件で打者を操作してバットを振らせることによって対戦中の他チームの投手が投げる球を打つことができる。
【００９６】
図２は、本発明の一実施の形態にかかるビデオゲーム装置の主要機能を示す機能ブロック図である。このビデオゲーム装置は、操作部１０１、表示部１０２、プログラム記憶部１０３、記憶部１０４及びプログラム実行部１０５を含む。
【００９７】
操作部１０１は、遊戯者の操作指令を受け付け、コントローラ１９等から構成される。操作指令とは、遊戯者が操作部１０１を操作することによって入力する本実施の形態にかかるビデオゲーム装置に所定の処理を実行させるための命令であり、スイング操作指令の他に、打撃カーソル選択指令、打撃カーソル移動指令及びモード選択指令がある。
【００９８】
スイング操作指令とは、遊戯者が操作部１０１を用いて打者を操作して打者にバットを振らせる指令である。スイング操作指令が所定の条件で入力された場合に、打者はバットでボールを打撃することができる。すなわち、打者がバットを振る位置を示す打撃カーソルが、ゲーム空間におけるバットが届く所定領域内で移動可能に後述の表示部１０２に表示される。そして、打撃カーソルと直交する方向で打撃カーソルから所定距離内にボールが位置し、かつこのボールと打撃カーソルとが重なって表示されている際にスイング操作指令が入力された場合に、ボールを打つことができる。
【００９９】
打撃カーソル選択指令とは、複数種類を有する打撃カーソルのうち一を選択するための指令である。ここでは、複数の打撃カーソルには第１打撃カーソル及び第２打撃カーソルの２種類がある。第１打撃カーソルは、打撃できたと決定された時点である打者のボールの打撃時にボールと重なって表示されていれば、打球速度決定基準値が他の領域である第２打撃領域よりも大きく求められる第１打撃領域を有する。
【０１００】
打球速度決定基準値とは、ボールの打球の飛球速度を決定する基準となり、この打球速度決定基準値が大きい程、打球の飛球速度が大きくなるように求められる。第１打撃カーソルは、例えば台形に近い楕円形の平面形状を有し、第２打撃領域を遊戯者に示すように枠線で囲われ後述する表示部１０２に表示される。また、第１打撃領域は、第１打撃カーソルの中央部で横方向に線状に延びるようになっており、第１打撃領域の真中である中心点を示して後述する表示部１０２に表示される。
【０１０１】
第２打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されていれば、第１打撃カーソルの第１打撃領域よりも打球速度決定基準値が大きく求められる強打球領域及び第１打撃カーソルの第２打撃領域よりも打球速度決定基準値が小さく求められる弱打球領域を有する。ここでは、第２打撃カーソルは、第１打撃カーソルと同様に例えば楕円形の平面形状を有しており、強打球領域及び弱打球領域それぞれを枠線で囲って、強打球領域の真中である中心点を示して後述する表示部１０２に表示される。
【０１０２】
従って、第２打撃カーソルを遊戯者が選択すれば、第１打撃カーソルを選択するよりも、打球速度決定基準値が大きく求められる可能性も小さく求められる可能性も生じ、すなわち、打球の飛ぶ速さが速く求められる可能性も遅く求められる可能性も生じる。これによって、打撃カーソルの選択に当たって、第１打撃カーソルと第２打撃カーソルとの不利益と利益とを考量して選択することができ、ゲームの遊戯性を高めることができる。
【０１０３】
また、第１打撃カーソルは、打撃時にボールと重なって表示されていれば所定の飛球方向決定基準値が求められるものである。一方、第２打撃カーソルは、強打球打撃領域（第１の領域）では、打撃時にボールと重なって表示されていれば、第１打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも飛球方向決定基準値が小さく求められ、弱打球領域（第２の領域）では、第１打撃カーソルの所定の飛球方向決定基準値よりも該飛球方向決定基準値が大きく求められるものである。ここで、飛球方向決定基準値とは、ボールの打球の飛ぶ高さを決定する基準となるものである。
【０１０４】
すなわち、打球が飛ぶ高さは、この打球のボールが打撃された打撃時に打撃カーソルの中心とボールとが重なって表示されているときにはホームランとなるホームラン高さと決定され、打撃時の打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さに応じて、前記ホームラン高さから離れた高さと決定される。ここで、飛球方向決定基準値が大きい程、打撃カーソルの中心とボールとの間の距離の長さに応じてホームラン高さから離れるように打球が飛ぶ高さが決定される。
【０１０５】
従って、第２打撃カーソルを遊戯者が選択すれば、第１打撃カーソルを選択するよりも、飛球方向決定基準値が大きく求められる可能性も小さく求められる可能性も生じ、すなわち、打球の飛ぶ高さをホームラン高さに近づけ易くなる可能性も困難になる可能性も生じる。これによって、打撃カーソルの選択に当たって、第１打撃カーソルと第２打撃カーソルとの不利益と利益とを考量して選択することができ、ゲームの遊戯性を高めることができる。
【０１０６】
打撃カーソル移動指令は、打者がバットを振ることが可能なゲーム空間上の所定領域において、遊戯者が操作部を介して打撃カーソルを移動させる指令である。打撃カーソルは投手の投球時より前から表示される。従って、投手の投球時より前からボールが打撃カーソルと重なる所定時以前まで、打撃カーソル移動指令が受け付けられ、所定領域内の遊戯者の所望の位置に打撃カーソルを移動することができる。ここでは、投手の投球時とは、投手からボールが離れる時をいうが、必ずしもこの限りではなく投手がボールを投げる動作をしている期間のうちの一時であってもよい。
【０１０７】
モード選択指令とは、投手のボールの到来する位置を予測してバットで打つ予測打ちモードと、予測しないで打つ通常モードとのいずれかを選択する指令である。予測打ちモードを選択する予測打ちモード選択指令が入力された場合には、投手の投球時における打撃カーソルの位置が、ボールが到来すると遊戯者が予測する予測位置として確定される。そして、予測位置の確定後、打撃カーソルが予測位置から離れて移動するほど、打撃カーソルのサイズが投手の投球時よりも小さく表示される。通常モードでは、遊戯者はボールの到来する位置を予測することなく、サイズの一定な打撃カーソルを移動する。
【０１０８】
従って、予測打ちモードでは、投手のボールが到来する位置が遊戯者の予測位置から遠い程、打撃カーソルのサイズが小さくなるため、ボールを打撃できる確率が低くなる。もっとも、予測打ちモードでボールを打球して、かつ遊戯者が予測位置より所定距離以上に打撃カーソルを移動させない場合の方が、打者のバットを振る力である打力が強くなる。そこで、予測打ちモードが選択されると、打撃カーソルのサイズの一定な通常モードと比較してボールを打撃する確率が低くなる可能性があるが、ボールを強い打力で打撃して飛球速度を大きくすることができる可能性もある。なお、以下、予測位置が確定される時以前の打撃カーソルを初期打撃カーソルと記載する。
【０１０９】
表示部１０２は、打撃カーソル表示手段及び打撃カーソル変更表示手段として機能し、テレビジョンモニタ２１等で構成される。表示部１０２には、打者がバットでボールを打撃する野球ゲームを内容とするビデオゲームが表示され、遊戯者の打撃カーソル選択に従った一種類の打撃カーソルが表示される。この打撃カーソルは、打撃カーソル移動指令が入力されることによって移動して表示されると共に、予測打ちモードが選択されているときには大きさが変更して表示される。ここでは、打撃カーソルの形状は不変であるため、打撃カーソルの大きさとは、打撃カーソルの高さ寸法及び幅寸法を表し、打撃カーソルの大きさが変更されたときには、面積も変更して表示されることとなる。
【０１１０】
プログラム記憶部１０３は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体７０を含む。記録媒体７０は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体７０が装填された記録媒体ドライブ１６等で実現され、記録媒体７０には、画像表示制御プログラムを含むビデオゲームプログラムが記録されている。なお、記録媒体７０からビデオゲームプログラムが読み取られ、当該プログラムがメインメモリ５に記憶されている場合、メインメモリ５がプログラム記憶部１０３として機能する。
【０１１１】
記憶部１０４は、図１に示すメインメモリ５やバッファ１４〜１６によって実現され、記録媒体７０より読み出された選手能力パラメータＤ１と、初期打撃カーソルデータＤ２とを含む。選手能力パラメータＤ１は、野球ゲームに登場する野球選手の特殊能力を示す値であり、例えば、野球選手が打者ならば、ムラッ気、安定感、利き腕などを示す値である。ここでは、この選手能力パラメータＤ１で示される特殊能力は打撃カーソルの大きさ及び打者の打力に影響を与える。
【０１１２】
また、初期打撃カーソルデータＤ２は、表示部１０２に表示される初期打撃カーソルを作成する基礎となるデータであり、選手能力パラメータＤ１を加味しない状態での初期打撃カーソルの大きさ及び形状を表すデータを含む。例えば、初期打撃カーソルデータＤ２は、２次元座標で示され、打撃カーソルの中心点のＸ座標及びＹ座標は０．０、右上点はＸ座標が＋０．５０でＹ座標が＋０．２５、左上点はＸ座標が−０．６０でＹ座標が＋０．２０、右下点Ｘ座標が＋０．５０でＹ座標が−０．２５及び左下点はＸ座標が−０．６０でＹ座標が−０．２０であることを示す。
【０１１３】
なお、初期打撃カーソルデータＤ２の示すＸ座標とＹ座標とは、ゲーム空間全体を基準とする座標であるワールド座標ではなく、打撃カーソルを基準とする座標であるローカル座標で示され、Ｙ座標が高さ方向、Ｘ座標が幅方向を示している。この初期打撃カーソルデータＤ２を基に選手能力パラメータＤ１を加味して初期打撃カーソルの大きさが決定される。また、ここで初期打撃カーソルデータＤ２は、打者が右利きである場合のものであり、打者が左利きである場合には、初期打撃カーソルデータの示す大きさ及び形状で左右を逆にしたものが初期打撃カーソルとなる。
【０１１４】
プログラム実行部１０５は、ＣＰＵ１や描画プロセッサ１０等によって実現され、打撃カーソル選択受付手段１１１、打撃カーソル作成表示制御手段１１２、予測位置確定手段１１３、打撃カーソル変更手段１１４及び打撃決定手段１１５を含む。
【０１１５】
打撃カーソル選択受付手段１１１は、打者が打席に立ってから投手の投球時より前までの期間において、遊戯者から操作部１０１を介して入力される打撃カーソル選択指令を受け付ける。そして、打撃カーソル選択受付手段１１１は、この受け付けられた打撃カーソル選択指令に従って、複数の打撃カーソルのうちから一の打撃カーソルを作成するように後述する打撃カーソル作成表示制御手段１１２に設定する。
【０１１６】
また、打撃カーソル選択受付手段１１１は、遊戯者から操作部１０１を介して入力されるモード選択指令を受け付ける。受け付けたモード選択指令が予測打ちモードを選択するものである場合には、打撃カーソル選択受付手段１１１は後述する予測位置確定手段１１３及び打撃カーソル変更手段１１４を機能させる。一方、通常モードを選択するものである場合には、打撃カーソル選択受付手段１１１は、後述する予測位置確定手段１１３を機能させない。
【０１１７】
打撃カーソル作成表示制御手段１１２は、打撃カーソル表示手段として機能し、初期打撃カーソルデータＤ２を基に、選手能力パラメータＤ１を加味して大きさを決定して初期打撃カーソルを作成する。ここで作成される初期打撃カーソルは、作成するように設定されている一の打撃カーソルである。すなわち、第１打撃カーソルを作成するように設定されている場合には、第１打撃カーソルが作成され、第２打撃カーソルを作成するように設定されている場合には、第２打撃カーソルが作成される。
【０１１８】
そして、打撃カーソル作成表示制御手段１１２は、作成した初期打撃カーソルをゲーム空間上の所定の初期位置に配置して表示部１０２に表示させる。また、打撃カーソル作成表示制御手段１１２は、操作部１０１を介して遊戯者の打撃カーソル移動指令を受け付け、打撃カーソル移動指令に応じて打撃カーソルをゲーム空間上の所定領域で移動させて表示部１０２に表示させる。
【０１１９】
予測位置確定手段１１３は、打撃カーソル選択受付手段１１１によって機能させられる場合に、投手の投球時に存在する打撃カーソルの位置をボールが到来すると遊戯者が予測する予測位置として確定する。
【０１２０】
打撃カーソル変更手段１１４は、打撃カーソル変更表示手段として機能し、予測位置が確定された場合に機能し、打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程、打撃カーソルの面積が小さくなるように、打撃カーソルの面積を変更して表示部１０２に表示させる。具体的には、打撃カーソル作成表示制御手段１１２が、打撃カーソル移動指令を受け付けて打撃カーソルを移動させる距離に基づいて、打撃カーソル変更手段１１４は、打撃カーソルの大きさを求めて、求めた大きさに打撃カーソルを変更して表示部１０２に表示させる。
【０１２１】
打撃決定手段１１５は、遊戯者より操作部１０１を介してスイング指令を受け付け、打撃カーソルと直交する方向で前記打撃カーソルから所定距離内である打撃可能領域にボールが位置し、かつこのボールと打撃カーソルとが重なって表示されている際にスイング指令を受け付けた場合に、ボールを打撃できたことを決定する。また、打撃決定手段１１５は、打者の打力の潜在能力を示す打撃力を選手能力パラメータＤ１を基に決定し、打撃力を基に打者がバットを振る力である打力を決定して決定した打力で打者にバットを振らせる。そして、打撃決定手段１１５は、ボールをバットで打撃する当たりの強さを決定する。
【０１２２】
また、打撃決定手段１１５は、飛球速度決定手段及び高さ決定手段としても機能し、打球の飛ぶ速度である打球速度及び打球が飛ぶ方向を決定して、決定した打球速度及び方向で打球を飛ばせる。
【０１２３】
ここでは、打力は、スイング指令の入力されるタイミング、第１打撃カーソル及び第２打撃カーソルのうちいずれが選択されているか及び通常モード及び予測打ちモードのうちいずれが選択されているかの情報に基づいて決定される。すなわち、スイング指令が入力されるタイミングが所定のタイミング（以下、「強打球タイミング」と記載する）に近い程、打力は強く決定される。また、予測打ちモードが選択されているときでは通常モードが設定されているときよりも、第２打撃カーソルが選択されているときでは第１打撃カーソルが選択されているときよりも、打力が強く決定される。
【０１２４】
また、ボールをバットで打撃する当たりの強さは、打撃できたと決定された時点である打撃時に打撃カーソルとボールが重なって表示されている位置によって決定される。すなわち、真芯部と重なって表示されている場合、芯部と重なって表示されている場合、その他の領域と重なって表示されている場合とで、ボールをバットで打撃する当たりの強さが異なる。
【０１２５】
なお、芯部とは、打撃カーソルの中心に存在する領域であり、真芯部とは、芯部の中心に存在する領域である。芯部と打撃時のボールとが重なっていれば打撃カーソルの他の領域と重なっているよりも強い当たりでボールが打たれたこととなり、真芯部と打撃時のボールとが重なっていれば芯部と重なっているよりも強い当たりでボールが打たれたこととなる。なお、第１打撃カーソルの芯部及び真芯部は、上述の第１打撃領域と同様に打撃カーソルの中心で左右方向に線状に延びるように存在し、第２打撃カーソルの芯部及び真芯部は、その中央に円状に存在する。ボールをバットで打撃する当たりの強さは、後述の打球速度や、打球が飛球する距離にも影響を与える。
【０１２６】
ここでは、打球速度は、予測打ちモードを選択している場合の方が通常モードを選択している場合よりも大きく決定される。また、打球速度は、例えば打撃時でのボールと打撃カーソルとの位置が近い程大きく決定される。また、第１打撃カーソルの第２打撃領域、第１打撃領域、第２打撃カーソルの強打球領域及びその弱打球領域のうちいずれとボールとが打撃時に重なって表示されているかで異なる。詳しくは後述する。
【０１２７】
ここでは、打球の飛ぶ方向は、第１打撃カーソル、第２打撃カーソルの強打球領域及びその弱打球領域のうちいずれとボールとが打撃時に重なって表示されているかで異なる。詳しくは後述する。
【０１２８】
図３は、図２に示すビデオゲーム装置が実行する画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、画像表示制御処理は、遊戯者の操作する打者が打席に立ったときに実行される。まず、打撃カーソル作成表示制御手段１１２が初期打撃カーソルの大きさを決定し、打撃決定手段１１５が打席に立っている打者の打撃力を決定する。初期打撃カーソルは、選手能力パラメータＤ１に示される打者の特殊能力に応じた大きさに決定される。
【０１２９】
具体的には、初期打撃カーソルの大きさは、初期打撃カーソルデータＤ２の示す座標に下記式（１）で求めた値を乗算することによって決定する。本実施の形態では、中心点のＸ座標及びＹ座標は０．０、右上点はＸ座標が＋０．５０でＹ座標が＋０．２５、左上点はＸ座標が−０．６０でＹ座標が＋０．２０、右下点Ｘ座標が＋０．５０でＹ座標が−０．２５及び左下点はＸ座標が−０．６０でＹ座標が−０．２０であるため、この座標に下記式（１）で求めた値を乗算した大きさが初期打撃カーソルの大きさとして決定される。
【０１３０】
（（（（（ミート値＋調子影響値ａ）×０．３０）＋６．００）×０．８）×利き手影響値ａ＋特殊能力影響値ａ）×０．４・・・式（１）
ここで、ミート値は、選手能力パラメータＤ１に示される打者の固有の値であり、１以上１５以下の値をとる。調子影響値ａは、選手能力パラメータＤ１によって示される打者が絶好調か不調かを示す値であり、好調であるほど値が大きく、打者の特殊能力によって値が異なる。例えば、打者が特殊能力のムラッ気及び安定感のいずれを持っているかで異なり、選手能力パラメータＤ１が、打者が特殊能力のムラッ気を持っている場合には−３以上３以下の間で、打者が特殊能力の安定感を持っている場合には−１以上１以下の間で、いずれも持っていない場合には−２以上２以下の間で変動する。
【０１３１】
利き手影響値ａは、選手能力パラメータＤ１に示される投球する投手と打席に立っている打者との利き手に応じた値であり、打者の利き手が右で投手の利き手が右である場合に−０．５、打者の利き手が右で投手の利き手が左である場合に１．０、打者の利き手が左であり投手の利き手が右である場合に０．５、打者の利き手が左であり投手の利き手が左である場合に−１．０である。また、特殊能力値ａは、選手能力パラメータＤ１に示される打者の特殊能力に応じて０．５以上４．０以下の間で加算される値である。
【０１３２】
また、打撃力は、下記式（２）によって求められる。
（パワー＋調子影響値ｂ）＋利き手影響値ｂ＋特殊能力値ｂ・・・式（２）
ここで、パワーは、選手能力パラメータＤ１に示される打者の固有の値であり、０以上２５５以下の値をとる。調子影響値ｂは、選手能力パラメータＤ１によって示される打者が絶好調か不調かを示す値であり、好調であるほど値が大きく、打者の特殊能力によって値が異なる。例えば、打者が特殊能力のムラッ気及び安定感のいずれを持っているかで異なり、選手能力パラメータＤ１が、打者が特殊能力のムラッ気を持っている場合には−５０以上５０以下の間で、打者が特殊能力の安定感を持っている場合には−３０以上３０以下の間で、いずれも持っていない場合には−１６以上１６以下の間で変動する。
【０１３３】
利き手影響値ｂは、選手能力パラメータＤ１に示される投球する投手と打席に立っている打者との利き手に応じた値であり、打者の利き手が右で投手の利き手が右である場合に−５．０、打者の利き手が右で投手の利き手が左である場合に５．０、打者の利き手が左であり投手の利き手が右である場合に５．０、打者の利き手が左であり投手の利き手が左である場合に−１５．０である。特殊能力値ｂは、選手能力パラメータＤ１に示される打者の特殊能力に応じて５．０以上２０．０以下の間で加算される値である。
【０１３４】
次に、打撃カーソル作成表示制御手段１１２は、決定された大きさで、打撃カーソルを作成して所定の初期位置に初期打撃カーソルを配置して表示部１０２に表示させる（Ｓ１）。打撃カーソル作成表示制御手段１１２は、画像表示制御処理の開始時は第１打撃カーソルが表示されるように設定されているため、ステップＳ１で表示される打撃カーソルは、第１打撃カーソルである。
【０１３５】
初期打撃カーソルが表示された後、打撃カーソル作成表示制御手段１１２は、打撃カーソル移動指令を受け付けた場合には、打撃カーソル移動指令に応じて表示部１０２に表示された初期打撃カーソルを初期位置から移動させて表示する。ここでは、初期打撃カーソルは、打者の手の近傍に位置する基準点ｐを基準として、基準点ｐから中心点までが所定距離Ｌ１０だけ離れた位置で打者の外側に向かって凸となる円弧を描くように、移動することが可能である。また、初期打撃カーソルが表示された後、遊戯者は打撃カーソル選択指令及びモード選択指令を操作部１０１に入力することができる。
【０１３６】
打撃カーソル選択受付手段１１１は、選択されているモードと異なるモードを選択するモード選択指令を受け付けたかどうかを判断する（Ｓ２）。画像表示制御処理の開始時では通常モードが選択されている設定となっており、遊戯者が予測打ちモードを選択するモード選択指令を受け付けたかどうかを判断する。予測打ちモードを選択するモード選択指令が受け付けられたと判断されない場合には（Ｓ２；ＮＯ）、ステップＳ４が実行される。予測打ちモードを選択するモード選択指令が受け付けられたと判断される場合には（Ｓ２；ＹＥＳ）、モード設定を変更して打撃カーソル選択受付手段１１１は予測位置確定手段１１３が機能するように設定する（Ｓ３）。
【０１３７】
なお、ステップＳ３が実行されることによって予測打ちモードに変更されている場合には、打撃カーソル選択受付手段１１１が通常モードを選択するモード選択指令を受け付けたかどうかを判断する。通常モードを選択するモード選択指令が受け付けられたと判断されない場合には（Ｓ２；ＮＯ）、ステップＳ４が実行される。通常モードを選択するモード選択指令が受け付けられたと判断される場合には（Ｓ２；ＹＥＳ）、打撃カーソル選択受付手段１１１はモード設定を変更して予測位置確定手段１１３が機能しないように設定する（Ｓ３）。
【０１３８】
ステップＳ４では、打撃カーソル選択受付手段１１１は、選択されている打撃カーソルと異なる打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令を受け付けたかどうかを判断する。前述のように、画像表示制御処理の開始時では第１打撃カーソルが選択されている設定となっており、打撃カーソル選択受付手段１１１は、遊戯者が第２打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令を受け付けたかどうかを判断する。
【０１３９】
第２打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令が受け付けられたと判断されない場合には（Ｓ４；ＮＯ）、ステップＳ６が実行される。第２打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令が受け付けられたと判断される場合には（Ｓ４；ＹＥＳ）、打撃カーソル選択受付手段１１１は、打撃カーソル作成表示制御手段１１２に初期打撃カーソルとして第２打撃カーソルを作成するように設定する（Ｓ５）。打撃カーソル作成表示制御手段１１２は、第２打撃カーソルを作成するように設定が変更されたときに、表示されている第１打撃カーソルと同じ大きさで第２打撃カーソルを作成して、表示されている第１打撃カーソルと同じ位置にこの第１打撃カーソルに代えて表示部１０２に表示する。
【０１４０】
なお、ステップＳ５が既に実行されることによって第２打撃カーソルが表示されている場合には、打撃カーソル選択受付手段１１１は、第１打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令を受け付けたかどうかを判断する（Ｓ４）。第１打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令が受け付けられたと判断されない場合には（Ｓ４；ＮＯ）、ステップＳ６が実行される。第１打撃カーソルを選択する打撃カーソル選択指令が受け付けられたと判断される場合には（Ｓ４；ＹＥＳ）、打撃カーソル選択受付手段１１１は、打撃カーソル作成表示制御手段１１２に初期打撃カーソルとして第１打撃カーソルを作成するように設定する（Ｓ５）。
【０１４１】
打撃カーソル作成表示制御手段１１２は、第１打撃カーソルを作成するように設定が変更されたときに、表示されている第２打撃カーソルと同じ大きさで第１打撃カーソルを作成して、表示されている第２打撃カーソルと同じ位置にこの第２打撃カーソルに代えて表示部１０２に表示する。
【０１４２】
ステップＳ６では、打撃カーソル選択受付手段１１１は投手が投球したかどうかを判断する。投手が投球したと判断されない場合には（Ｓ６；ＮＯ）、ステップＳ２の処理が実行される。すなわち、投手が投球したと打撃カーソル選択受付手段１１１が判断するまでは、打撃カーソル選択指令及びモード選択指令が受け付けられ、遊戯者は打撃カーソルの選択の変更及びモード選択の変更を行うことができる。
【０１４３】
投手が投球したと判断される場合には（Ｓ６；ＹＥＳ）、打撃カーソル選択受付手段１１１は打撃カーソル選択指令及びモード選択指令を受け付けないようになる。そして、打撃カーソル選択受付手段１１１は、予測打ちモードが選択されているかどうかすなわち機能するように設定されているかどうかを判断する（Ｓ７）。予測打ちモードが選択されていると判断される場合には（Ｓ７；ＹＥＳ）、予測位置確定手段１１３は、投手が投球したと判断したときすなわち投手がボールを離したと判断したときの初期打撃カーソルの位置を予測位置として確定する（Ｓ８）。一方、予測打ちモードが選択されていると判断されない場合には（Ｓ７；ＮＯ）、予測位置が確定されることなく、ステップＳ１６が実行される。詳しくは後述する。
【０１４４】
次に、打撃カーソル変更手段１１４は第２打撃カーソルが選択されているかどうかを判断する（Ｓ９）。第２打撃カーソルが選択されていると判断される場合には（Ｓ９；ＹＥＳ）、打撃カーソル作成表示制御手段１１２が打撃カーソル移動指令を受け付けたかどうかを判断する（Ｓ１０）。打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断される場合には（Ｓ１０；ＹＥＳ）、打撃カーソル作成表示制御手段１１２が打撃カーソルを移動して表示させ、打撃カーソル変更手段１１４は、移動後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離に応じて強打球領域の大きさを変更して表示部１０２に表示する（Ｓ１１）。その後、ステップＳ１２が実行される。
【０１４５】
打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断されない場合には（Ｓ１０；ＮＯ）、ステップＳ１２が実行される。従って、打撃カーソル移動指令が受け付けられていないときには、打撃カーソルは移動して表示されず、かつ、打撃カーソルの大きさは変更されないため、初期打撃カーソルと同じ打撃カーソルが表示されていることとなる。
【０１４６】
ステップＳ１２では、打撃カーソル変更手段１１４が打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過しているかどうかを判断する。具体的には、ボールが打撃カーソルと重なる所定位置を越えたときに、打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断される。
【０１４７】
打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断されない場合には（Ｓ１２；ＮＯ）、ステップＳ１０が再度実行される。従って、ボールが打撃カーソルと重なる所定位置を越えるまでは、遊戯者は打撃カーソル移動指令を入力することができることとなる。打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断される場合には（Ｓ１２；ＹＥＳ）、ステップＳ１９が実行される。
【０１４８】
第２打撃カーソルが選択されていると判断されない場合には（Ｓ９；ＮＯ）、打撃カーソル作成表示制御手段１１２が打撃カーソル移動指令を受け付けたかどうかを判断する（Ｓ１３）。打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断される場合には（Ｓ１３；ＹＥＳ）、打撃カーソル作成表示制御手段１１２が打撃カーソルを移動して表示させ、打撃カーソル変更手段１１４は、移動後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離に応じて第１打撃カーソル全体の大きさを変更して表示部１０２に表示する（Ｓ１４）。その後、ステップＳ１５が実行される。
【０１４９】
打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断されない場合には（Ｓ１３；ＮＯ）、ステップＳ１５が実行される。従って、打撃カーソル移動指令が受け付けられていないときには、打撃カーソルは移動して表示されず、かつ、打撃カーソルの大きさは変更されないため、初期打撃カーソルと同じ打撃カーソルが表示されていることとなる。
【０１５０】
ステップＳ１５では、打撃カーソル変更手段１１４が打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過しているかどうかを判断する。打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断されない場合には（Ｓ１５；ＮＯ）、ステップＳ１３が再度実行される。打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断される場合には（Ｓ１５；ＹＥＳ）、ステップＳ１９が実行される。
【０１５１】
図４は、図３に示す画像表示制御処理において実行される打撃カーソルの大きさを変更する処理の一例を示す模式図である。（ａ）は第１打撃カーソルの大きさを変更する処理であり、（ｂ）は第２打撃カーソルの大きさを変更する処理である。第１打撃カーソル１００ａ及び第２打撃カーソル２００ａは、予測位置確定手段１１３が予測位置を確定した時に表示されている初期打撃カーソルである。なお、予測位置を確定する基準となるのは、中心点３００ａである。
【０１５２】
第１打撃カーソル１００ｂ及び第２打撃カーソル２００ｂは、それぞれステップＳ１０、ステップＳ１３で打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断され、ステップＳ１１，ステップＳ１４で打撃カーソルの大きさが変更されたものである。ここでは、距離Ｌ２０が移動距離である際に表示される打撃カーソルである。なお、予測位置と移動後の打撃カーソルの位置との距離は、中心点３００ａと中心点３００ｂ間（中心点３００ａ−中心点３００ｂ）及び中心点５００ａと中心点５００ｂ間（中心点５００ａ−中心点５００ｂ）の距離である。
【０１５３】
第１打撃カーソル１００ａは、第２打撃領域が枠線１００１ａで囲って表示され、第１打撃領域の真中である中心点３００ａが点で示して表示されている。第２打撃カーソル２００ａは、外枠線２００１ａで囲って弱打球領域が表示され、外枠線の内部で強打球領域４００ａが内枠線４００１ａで囲って表示され、強打球領域４００ａの真中で中心点５００ａが点で示して表示されている。前述のように打撃カーソルは、基準点ｐから中心点までの距離がＬ１０だけ離れた位置で円弧を描くように移動するため、中心点３００ａから基準点ｐまでの距離及び中心点５００ａから基準点ｐまでの距離は、それぞれＬ１０である。
【０１５４】
第１打撃カーソル１００ｂの大きさ（枠線１００１ｂで囲われている箇所の大きさ）は、第１打撃カーソル１００ａの大きさと比較して全体的に小さくなり、第１打撃カーソル１００ｂの面積は、第１打撃カーソル１００ａの面積と比較して全体的に小さくなる。すなわち、第１打撃カーソル１００ｂの第２打撃領域及び第１打撃領域が、第１打撃カーソル１００ａの第２打撃領域及び第１打撃領域よりもそれぞれ小さい大きさとなり、第１打撃カーソル１００ｂの第２打撃領域及び第１打撃領域が、第１打撃カーソル１００ａの第２打撃領域及び第１打撃領域よりもそれぞれ小さい面積となる。第２打撃カーソル２００ｂの大きさを第２打撃カーソル２００ａの大きさと比較すると、打撃カーソル全体の大きさ（外枠線２００１ａ，２００１ｂで囲われている箇所の大きさ）が同じであるが、強打球領域４００ｂ（内枠線４００１ｂで囲われている箇所）の大きさが強打球領域４００ａ（内枠線４００１ａで囲われている箇所）の大きさよりも小さくなっている。すなわち、第２打撃カーソル２００ｂの面積は、第２打撃カーソル２００ａの面積と比較すると、打撃カーソル全体の面積が同じであるが、強打球領域４００ｂの面積が強打球領域４００ａの面積よりも小さくなっている。
【０１５５】
上記の第１打撃カーソル１００ｂの大きさ及び第２打撃カーソル２００ｂの強打球領域の大きさは、打撃カーソル変更手段１１４が、第１打撃カーソル１００ａの大きさと強打打球打撃カーソル２００ｂの強打球領域の大きさとにそれぞれ下記式（３）で求めた縮小値を乗算することによって決定される。
【０１５６】
最大拡大率−移動距離×０．１５・・・式（３）
ここでは、最大拡大率は１．０であり、打撃カーソルの大きさは初期打撃カーソルの大きさより大きく変更されることはない。移動距離とは、予測位置と打撃カーソルの中心点との距離である。また、式（３）で求めた縮小値が所定の最小縮小値（ここでは、０．７０）より小さくなった場合には、縮小値は所定の最小縮小値となるようになっている。
【０１５７】
なお、詳しくは後述するが、式（３）で求めた縮小値が所定の最小縮小値より小さくなった場合には、後述するステップＳ２０，２１で打球が飛球する高さを求めるときに予測打ちの効果が発揮されなくなる。ゆえに、遊戯者のボールが到来する位置の予測が大幅に外れると、打撃カーソルが小さくなりボールをヒットすることが困難になると共に、遊戯者は打球が飛球する高さを求めるときに予測打ちの効果を享受することができなくなる。
【０１５８】
また、打撃カーソル作成表示制御手段１１２によって第１打撃カーソル１００ａが一点鎖線の矢印で示される方向に円弧を描くように移動されるときに、打撃カーソル変更手段１１４は、第１打撃カーソル１００ｂに変更するまでに予測位置から移動中の第１打撃カーソルの位置までの距離に応じて第１打撃カーソル全体の大きさを変更しながら表示させる。また、打撃カーソル作成表示制御手段１１２によって第２打撃カーソル２００ａが一点鎖線の矢印で示される方向に円弧を描くように移動されるときに、打撃カーソル変更手段１１４は、第２打撃カーソル２００ｂに変更するまでに予測位置から移動中の第１打撃カーソルの位置までの距離に応じて強打球領域の大きさを変更しながら表示させる。
【０１５９】
上記のステップＳ１１又はステップＳ１４が実行されることによって、予測位置確定後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程打撃カーソルの面積が予測位置確定時の打撃カーソルより小さく表示されるため、打撃カーソルをボールと重ねて表示させる難易度が上がり、ボールが到来する位置の予測がはずれれば打球することが困難になるという現実の野球ゲームの臨場感を視覚的に理解しやすい方法で与えることができる。また、予測位置確定後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程打撃カーソルの面積が予測位置確定時の打撃カーソルより小さく表示されるため、打撃カーソルをボールと重ねて表示させる難易度が上がることによって、打撃カーソルを移動させる操作の遊戯性を高めることができる。
【０１６０】
特に、ここでは、打撃カーソルは、予測位置と移動中の打撃カーソルの位置との間の距離に応じて移動しながら、予測位置確定時の打撃カーソルより面積が変更されて表示されるため、特に打撃カーソルをボールと重ねて表示させる難易度が上がり、打撃カーソルを移動させる操作の遊戯性を高めることができる。また、第１打撃カーソルでは全体の面積が変更して表示されるため、第１打撃カーソルを選択すれば、ボールを打撃できる確率が変る。一方、第２打撃カーソルでは強打球領域のみの面積が変更して表示されるため、第２打撃カーソルを選択すれば、ボールを打撃できる確率は変らない。もっとも、打球の飛ぶ高さがホームラン高さに近い高さとすることが困難になり、また、打球速度が速くなる可能性が低くなる。
【０１６１】
これによって、予測打ちモードを選択したときには、遊戯者は、第２打撃カーソル及び第１打撃カーソルのうちいずれかを選択する際に、通常モードを選択したときに比較考量する利益及び不利益とは異なる利益及び不利益を考慮することができ、野球ゲームの遊戯性が高まるという効果を奏する。
【０１６２】
図３に戻って、ステップ７で予測打ちモードが選択されていると判断されない場合には（Ｓ７；ＮＯ）、打撃カーソル作成表示制御手段１１２が打撃カーソル移動指令を受け付けたかどうかを判断する（Ｓ１６）。打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断される場合には（Ｓ１６；ＹＥＳ）、打撃カーソル作成表示制御手段１１２が打撃カーソルを移動して表示させ、打撃カーソル変更手段１１４は、移動後の打撃カーソルの位置を移動して表示部１０２に表示する（Ｓ１７）。その後、ステップＳ１８が実行される。
【０１６３】
打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断されない場合には（Ｓ１６；ＮＯ）、ステップＳ１８が実行される。従って、打撃カーソル移動指令が受け付けられていないときには、打撃カーソルは移動して表示されない。ステップＳ１８では、打撃カーソル変更手段１１４が打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過しているかどうかを判断する。
【０１６４】
打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断されない場合には（Ｓ１８；ＮＯ）、ステップＳ１６が再度実行される。従って、ボールが打撃カーソルと重なる所定位置を越えるまでは、遊戯者は打撃カーソル移動指令を入力することができることとなる。打撃カーソル移動指令を入力可能な期間が経過していると判断される場合には（Ｓ１８；ＹＥＳ）、ステップＳ１９が実行される。
【０１６５】
従って、通常モードが選択されているときには、打撃カーソルが移動して表示されても、打撃カーソルの大きさは変更されないこととなる。これによって、遊戯者は通常モードと予測打ちモードとの２つの打ち方を選択でき、更には、通常モード、予測打ちモードのうちでも、第２打撃カーソルと第１打撃カーソルとを選択することができる。従って、遊戯者は、少なくとも４種類の打ち方を選択することができる。
【０１６６】
ステップＳ１９では、打撃決定手段１１５は、打者がボールを打撃できたかどうかを判断する。打者がボールを打撃できたと判断されるのは、打撃カーソルと直交する方向で前記打撃カーソルから所定距離内にボールが位置し、かつこのボールと前記打撃カーソルとが重なって表示されている際にスイング指令を受け付けた場合である。打者がボールを打撃できたと判断されない場合には（Ｓ１９；ＮＯ）、打者がボールの打撃に失敗する様子を表示部１０２に表示して画像表示制御処理は終了する。ここで、打撃カーソルと直交する方向で打撃カーソルから所定距離内にボールが位置するかどうかは、打撃カーソルとボールとの位置が重なるタイミングを基準として、このタイミングより前の所定期間内にスイング指令が入力されたかどうかで判断される。
【０１６７】
打者がボールを打撃できたと判断された場合には（Ｓ１９；ＹＥＳ）、以下の処理が実行される。すなわち、予測打ちモードが選択されており、かつ、第２打撃カーソルが選択されているときには、ステップＳ２０が実行される。予測打ちモードが選択されており、かつ、第１打撃カーソルが選択されているときには、ステップＳ２１が実行される。通常モードが選択されており、第２打撃カーソルが選択されているときには、ステップＳ２２が実行される。通常モードが選択されており、かつ、第１打撃カーソルが選択されているときには、ステップＳ２３が実行される。打者がボールを打撃できたと判断されない場合には（Ｓ１９；ＮＯ）、画像表示制御処理は終了し、表示部１０２には打者が打撃を失敗する画像が表示される。
【０１６８】
打撃決定手段１１５は、打球条件を決定し、決定した打球条件で打球を飛ばせる（Ｓ２０）。打球条件の決定とは、例えば、打撃力を基に打力の決定、打球速度及び打球の飛ぶ方向の決定がある。ここで、打球条件は予測打ちモードが選択され、第２打撃カーソルが選択されていることを加味して決定される。詳しくは後述する。その後、打撃決定手段１１５は、決定した打力で打者にバットを振らせ、打球速度及び打球の飛ぶ方向を決定して、決定した打球速度及び方向で打球を飛ばせる。
【０１６９】
ステップＳ２１でも、ステップＳ２０と同様に、打撃決定手段１１５は、打球条件を決定し、決定した打球条件で打球を飛ばせる。ここで、打球条件は予測打ちモードが選択され、第１打撃カーソルが選択されていることを加味して決定される。ステップＳ２２でも、ステップＳ２０と同様に、打撃決定手段１１５は、打球条件を決定し、決定した打球条件で打球を飛ばせる。ここで、打球条件は通常モードが選択され、第２打撃カーソルが選択されていることを加味して決定される。ステップＳ２３でも、ステップＳ２０と同様に、打撃決定手段１１５は、打球条件を決定し、決定した打球条件で打球を飛ばせる。ここで、打球条件は通常モードが選択され、第１打撃カーソルが選択されていることを加味して決定される。
【０１７０】
以下に、打球条件の決定について説明する。打力は、第１打撃カーソルが打撃時に表示されているステップＳ２１，２３では、下記式（４）で、第２打撃カーソルが打撃時に表示されているステップＳ２０，２２では、下記式（５）で求められる。
（（打撃力＋ランダム値＋４００）×予測打ち補正値ｂ−当たり強さ補正値）×タイミング値・・・式（４）
（（打撃力×０．９５＋ランダム値＋４００）×予測打ち補正値ｂ−当たり強さ補正値）×タイミング値・・・式（５）
ランダム値は、０以上２０以下の値をとり、条件に左右されず無作為に得られる値である。予測打ち補正値ｂは、予測打ちモードが選択されているステップＳ２０，Ｓ２１では１．０５、通常モードが選択されているステップＳ２２，Ｓ２３では１．００となる。当たり強さ補正値は、後述する打球をバットで当てる当たりの強さの決定において後述する芯ヒット若しくは真芯ヒットしており、所定の特殊能力を有しているときに−１０．０の値をとり、それ以外は０となる。タイミング値は、例えば、０．４０以上１．０６以下の値をとり、所定の打力タイミングを基準として例えば３／６０秒早い時である最強打撃タイミングでスイング指令が入力された場合に、最も大きい値になるように設定されている。そして、タイミング値は、この最強打撃タイミングから遠いタイミングでスイング指令が入力されるほど、小さい値になるように設定されている。
【０１７１】
従って、予測打ち補正値ｂは、ステップＳ２０，Ｓ２１では１．０５、ステップＳ２２，Ｓ２３では１．００となるため、予測打ちモードが選択されたときには、打力が通常モードを選択するよりも大きくなる可能性があるという利益がある。これによって、遊戯者は、上記利益と予測打ちモードが選択された場合には、打撃カーソルの面積が小さく変更される可能性があるという不利益とを比較して、予測打ちモードを選択するかどうかを決定することができ、野球ゲームの遊戯性を向上させることができる。
【０１７２】
また、第１打撃カーソルが選択された場合には、打撃力に０．９５を乗じるため、打撃力に０．９５を乗じない強打撃カーソルが選択された場合よりも打力が小さく求められる。これによって、遊戯者は、打力が小さく求められる不利益と、第２打撃カーソルの弱打球領域に当たるよりも、後述するように打球が飛ぶ方向や打球速度等で打球条件がよく決定される利益とを考量して打撃カーソルの選択を行うことができ、野球ゲームの遊戯性を向上させることができる。
【０１７３】
打球をバットで当てる当たりの強さは、打撃時で打撃カーソルとボールとが重なって表示されている位置に基づいて算出される。ここでは、打撃カーソルの中心で所定の領域（例えば全体の２３％の領域）を占める芯部とボールとが重なって表示されているときは、芯ヒットであることが決定される。また、芯部の中心の領域を占める真芯部とボールとが重なって表示されているときは、真芯ヒットとなることが決定される。芯ヒットとなれば、打撃カーソルのその他の領域とボールとが重なっているときよりも打球をバットで当てる当たりが強く算出される。また、真芯ヒットとなれば、芯ヒットのときより打球をバットで当てる当たりが強く算出される。
【０１７４】
例えば、真芯部は、第２打撃カーソルの場合すなわちステップＳ２０，Ｓ２２では下記式（６）で求めた領域を占め、第１打撃カーソルの場合すなわちステップＳ２１，Ｓ２３では所定の割合（０．０７割）の領域を占める。
【０１７５】
０．０７＋特殊能力補正値＋予測打ちモード補正値ａ・・・式（６）
ここで、特殊能力補正値は、選手能力パラメータＤ１に示される特殊能力によって加算される値であり、０以上０．１５以下の値をとる。予測打ちモード補正値ａは、予測打ちモードが選択されているステップＳ２０では０．１０、通常モードが選択されているステップＳ２２では０である。従って、ステップＳ２０では予測打ちモード補正値ａと０．０７を加算して、打撃カーソルの０．１７割の領域は、ステップＳ２２では０．０７の領域は、少なくともどの打者でも真芯部であると決定される。なお、真芯部及び芯部は、第１打撃カーソルでは左右方向に線状に延びるように存在し、第２打撃カーソルでは第１打撃領域に円形状に存在する。
【０１７６】
これによると、第２打撃カーソルを選択した方が真芯部の大きさが大きくなる可能性があるため、第１打撃カーソルを選択した場合より真芯ヒットとなる可能性が高くなる場合があるという利点が生じる。また、第２打撃カーソルを選択したときは、予測打ちモードを選択した方が予測打ちモード補正ａが足されるため真芯部の面積が大きくなり、第１打撃カーソルを選択した場合より真芯ヒットとなる可能性が高くなるという利点が生じる。
【０１７７】
上述のバットで打球を打撃する当たりの強さは、打球が飛球する距離及び打球が飛球する速度等に影響を与え、打球を打撃する当たりが強いほど、打球の飛ぶ方向次第では打球が飛ぶ距離が長くなり、後述する打球速度が速くなる。従って、第２打撃カーソルを選択する方が、ボールを打撃する当たりが強く算出される可能性が高くなる。また、第２打撃カーソルを選択したときは予測打ちモードを選択する方が、ボールを打撃する当たりが強く算出される可能性が高くなる。これによって、遊戯者は、ボールをヒットできる確率が減少するかもしれない不利益とボールを打撃する当たりが強く算出される利益とを考量しながら、モード及び打撃カーソルを選択をすることができ、野球ゲームの遊戯性を高めることができる。
【０１７８】
打球速度は、打球が飛ぶ速さを示し、上記の打力を基に求められた基本打球速度に基づいて求められる。また、予測打ちモードで第１打撃カーソルが選択されているステップＳ２１では、打球速度は、打撃カーソルの左右方向の高さ座標が同じになるような座標であり打撃カーソルを基準としたローカル座標における打撃時での打撃カーソルの中心点の高さ位置とボールの高さ位置との差（以下に、「高さ位置差」と記載する）が所定値より大きいときは所定値より小さいときより小さい値を基本打球速度に乗じて求められる。一方、通常モードで第１打撃カーソルが選択されているステップＳ２３、或いは第２打撃カーソルが選択されているステップＳ２０，Ｓ２２では、打球速度は、打撃時の打撃カーソルの中心点とボールとの距離が離されているほど、打球速度は遅く算出される。
【０１７９】
また、予測打ちモードが選択されているステップＳ２０，Ｓ２１では更に、予測位置と打撃時の打撃カーソルの位置との距離に応じて距離が短い程大きい値（ここでは、最大１．１８）を上記求めた打球速度に乗算される。予測打ちモードが選択されているときには、前述のように打力が大きくなることによって打球速度が速くなると共に、更に求めた値が最大で１．１８倍されるため、通常モードが選択されているときと比較して打撃速度が速くなる。
【０１８０】
これによって、予測打ちモードが選択された場合には、打撃カーソルの面積が小さく変更される可能性があるという不利益が生じるとともに、打球速度が通常モードを選択するよりも速くなるという利益がある。これによって、遊戯者は、上記利益と上記不利益とを比較して、モード選択することができ、野球ゲームの遊戯性を向上させることができる。
【０１８１】
また、打球速度は、上記打撃時のボールと打撃カーソルの中心点からの距離又は高さ位置差、及び選択されているモードという情報に加えて、打球速度決定基準値にも影響される。すなわち、打球速度決定基準値が大きい程、打球の飛球速度が速められる方向で求められる。ここでは、打撃時にボールと、第２打撃カーソルの強打球領域、第１打撃カーソルの第１打撃領域、第１打撃カーソルの第２打撃領域、第２打撃カーソルの弱打球領域とが重なっている順に、打球速度決定基準値が大きく求められる。
【０１８２】
これによって、第２打撃カーソルが選択された場合には、第１打撃カーソルが選択された場合より打球の飛球速度が速くなる可能性があるという利益と、第１打撃カーソルが選択された場合より打球の飛球速度が遅くなる可能性があるという不利益が生じる。遊戯者は、上記利益と上記不利益とを比較して、第１打撃カーソル及び第２打撃カーソルのいずれかを選択することができ、野球ゲームの遊戯性を向上させることができる。
【０１８３】
打球の飛ぶ方向は、ゲーム空間上の高さ及び地面との水平方向とがある。ここでは、高さは、上述の高さ位置差を基に求められ、高さ位置差が小さいほどホームラン高さに近い高さとなる。すなわち、第１打撃領域より下方の位置に打撃時のボールが位置するときには、ホームラン高さより低い高さで打球が飛び、第１打撃領域と打撃カーソルとの距離が長い程打球の高さが低くなる。また、第１打撃領域より上方の位置に打撃時のボールが位置するときには、ホームラン高さより高い高さで打球が飛び、第１打撃領域と打撃カーソルとの距離が長い程打球の高さが高くなる。
【０１８４】
また、飛球方向決定基準値が大きい程、高さ位置差に応じて求められるホームラン高さがホームラン高さから離れる度合いが大きくなるように求められる。すなわち、第１打撃領域より下方の位置に打撃時のボールが位置するときには、飛球方向決定基準値が大きい程ホームラン高さから離れて低く飛ぶ度合いが大きくなり、第１打撃領域より上方の位置に打撃時のボールが位置するときには、飛球方向決定基準値が大きい程ホームラン高さから離れて高く飛ぶ度合いが大きくなる。ゆえに、飛球方向決定基準値が小さい方が、第１打撃領域と打撃時のボールの位置とが離れているときには、ホームラン高さから離れる度合いが小さくなって、ホームランを打者が打つためにはメリットがある。なお、第１打撃領域と打撃時のボールとの位置が同じであれば、飛球方向決定基準値の如何にかかわらず、ホームラン高さでボールが飛ぶ。
【０１８５】
予測打ちモード又は通常モードが選択されており、打撃時に第２打撃カーソルが表示されて強打球領域とボールとが重なって表示されているときと、予測打ちモードが選択されており、かつ式（３）により求めた値が所定の最小縮小値より小さくなっておらず、打撃時に第１打撃カーソルが表示されて第１打撃カーソルのいずれかの領域とボールとが重なって表示されているときとが、最も飛球方向決定基準値が小さくなるように設定されている。
なお、式（３）により求めた値が所定の最小縮小値より小さくなっていれば、予測打ちモードを選択した場合でも予測打ちモードを選択した効果がなく、飛球方向決定基準値は通常モードを選択したときと同じ値となる。
【０１８６】
次に飛球方向決定基準値が小さくなるように設定されているのは、打撃時に第１打撃カーソルが表示され、式（３）により求めた値が所定の最小縮小値より小さくなっており、第１打撃カーソルのいずれかの領域とボールとが重なって表示されているときである。そして、打撃時に第２打撃カーソルが表示され、強打球領域とボールとが重なって表示されているときが、最も飛球方向決定基準値が小さくなるように設定されている。
【０１８７】
従って、第２打撃カーソルが選択されているときは、強打球領域を打撃時にボールと重ねることができれば、第１打撃カーソルが選択されているときよりも、ホームラン高さに打球を飛ばすことができることが容易になる利点がある。一方、弱打球領域を打撃時にボールと重ねたときには、第１打撃カーソルが選択されているときよりも、ホームラン高さに打球を飛ばすことが困難となる不利益がある。かかる、利益と不利益とを比較考量して、遊戯者は打撃カーソルの選択を行うことができ、ゲームの遊戯性を高めることができる。
【０１８８】
また、予測打ちモードが選択されているときには、前述のように第２打撃カーソルが選択されているときには、強打球領域のみが予測位置から離れて移動されるほど面積が小さくなり、第１打撃カーソルが選択されているときには、第１打撃カーソル全体が予測位置から離れて移動されるほど面積が小さくなる。従って、通常モードが選択されているときと予測打ちモードが選択されているときとでは、打撃カーソルの選択をする際に、遊戯者が考量すべき利益と不利益とが異なり、ゲームの選択の幅が広がる。
【０１８９】
そして、地面との水平方向は、スイング指令が入力されるタイミングが、所定タイミングに近い程、野手に打球を最も取られにくい方向に打球が飛ぶように設定されている。また、予測打ちモードが設定されており、式（３）により求めた値が所定の最小縮小値より小さくなっていない場合にも、通常モードが設定されている場合や式（３）により求めた値が所定の最小縮小値より小さくなっている場合よりも野手に打球を取られにくい方向に打球が飛ぶように設定されている。
【０１９０】
以下、図５〜図８を用いて、図３に示す画像表示制御処理が実行されて表示されるゲーム画像の一例を説明する。図５は、予測位置が確定された後第１打撃カーソルが表示されているゲーム画像の一例、図６は予測位置が確定された後第２打撃カーソルが表示されているゲーム画像の一例、図７は、予測位置が確定された後第１打撃カーソルが表示されているゲーム画像の別の一例、図８は、予測位置が確定された後第２打撃カーソルが表示されているゲーム画像の別の一例を示す図である。
【０１９１】
図５を参照して、図５で示すゲーム画面は、投手６００が投球し、打者７００がバット８００を振ってボール９００を打撃するゲーム画面が表示部１０２に表示されている。ここでは、第１打撃カーソルが選択され、かつ図４を用いて説明した第１打撃カーソル１００ａが表示されている。前述のように第１打撃カーソルは初期打撃カーソルであるため、図５で示されるゲーム画面は、ステップＳ８が実行されて予測位置が確定した後、未だステップＳ１３で打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断されていないときに表示される。
【０１９２】
なお、タイミングカーソル１０００は、遊戯者にスイング指令を入力するタイミング及び打撃カーソルを表示すべき位置を知らせるためのものである。ボール９００がタイミングカーソル１０００と重なって表示されているときに、打撃カーソルとボール９００とが重なって表示されていれば、ボール９００が打撃可能領域にあることを示す。ボール９００が打撃可能領域に来た時点以降この状態になる時までにスイング指令が入力されると、打者７００がボール９００を打撃することができたとステップＳ１９で判断される。なお、ここでの基準点ｐは打者７００の腕付近に位置しており、第１打撃カーソル１００ａは打者の手前で、打者から離れた方が凸となるような円弧を描くように移動可能である。
【０１９３】
図６を参照して、図６で示すゲーム画像は、第１打撃カーソルではなく第２打撃カーソルが選択されている点のみが、図５で示すゲーム画像とは異なる。図４を用いて説明した第２打撃カーソル２００ａが表示されているが、前述のように第２打撃カーソル２００ａは初期打撃カーソルであるため、図６で示されるゲーム画面は、ステップＳ８が実行されて予測位置が確定した後、未だステップＳ１０で打撃カーソル移動指令が受け付けられたと判断されていないときに表示される。
【０１９４】
図７を参照して、図７で示すゲーム画像は、図５で示すゲーム画像と比較して、ステップＳ８が実行されて予測位置が確定してから時間がより経過しているものである。ここでは、図４を用いて説明した第１打撃カーソル１００ｂが表示されており、打撃カーソル移動指令が入力されて予測位置から打撃カーソルが移動して表示されている。
【０１９５】
ここでは、予測打ちモードが選択されているため、打撃カーソル作成表示制御手段１１２によって予測位置から打撃カーソルが移動されると、ステップＳ１４で、打撃カーソル変更手段１１４が第１打撃カーソル１００ａの大きさよりも全体的に小さい面積に変更して第１打撃カーソル１００ｂが表示される。なお、タイミングカーソル１０００が第１打撃カーソル２００ｂの上方に位置しているため、第１打撃カーソル１００ｂを遊戯者が上方に移動させてタイミングカーソル１０００と重ねるように表示させなければ、ステップＳ１９で、打者がボールを打撃することができたと判断されない。
【０１９６】
図８を参照して、図８で示すゲーム画像は、図６で示すゲーム画像と比較して、ステップＳ８が実行されて予測位置が確定してから時間がより経過しているものである。ここでは、図４を用いて説明した第２打撃カーソル２００ｂが表示されており、打撃カーソル移動指令が入力されて予測位置から打撃カーソルが移動して表示されている。
【０１９７】
ここでは、予測打ちモードが選択されているため、打撃カーソル作成表示制御手段１１２によって予測位置から打撃カーソルが移動されると、ステップＳ１１で打撃カーソル変更手段１１４が強打球領域４００ｂを強打球領域４００ａの大きさよりも小さい大きさに変更して第２打撃カーソル２００ｂが表示される。ここで、第２打撃カーソル２００ｂの全体の面積は第２打撃カーソル２００ａの全体の面積と同じであり、強打球領域４００ｂの面積が強打球領域４００ａの面積と異なる。なお、タイミングカーソル１０００とボール９００とが重なって表示されており、打撃カーソルとボール９００とが重なるよう表示されていないため、その後、打者７００がボール９００を打撃することができたとステップＳ１９で判断されない。
【０１９８】
上記のように、予測位置確定後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程打撃カーソルの面積が小さく表示されることによって、ボールが到来する位置の予測がはずれれば打球することが困難になることを視覚的に理解しやすい方法で伝えることができる。また、予測位置確定後の打撃カーソルの位置と予測位置との距離が長い程打撃カーソルの面積が小さく表示されるため、予測打ちモードが選択されているときでは、通常モードを選択するときより打撃カーソルをボールと重ねて表示させる難易度が上がる。従って、通常モードを選択したときと予測打ちモードを選択したときとで、打撃カーソルをボールと重ねて表示させる難易度が変り、遊戯者は同じ野球ゲームで異なる難度の野球ゲームを実行することができ、遊戯性の高いゲームを提供することができる。
【０１９９】
なお、本発明の打撃カーソルの形状は、楕円形の平面形状に限らず、多角形であっても立体形状であってもよく、打者がバットを振る位置を示し得る形状であればよい。立体形状であれば、予測位置から離れて移動されるときに、ゲーム画面における打撃カーソルが表示される面積が変更されることになる。また、本発明では、打撃カーソルが複数ある場合には、投手の投球時以降でも遊戯者の打撃カーソルの選択を受け付ける構成としてもよい。なお、本発明では、打撃カーソルの種類が一種類であってもよい。また、本発明では、ビデオゲームは野球ゲームである必要はなく、打撃カーソルと打撃をする対象物とが重なって表示されているときに、所定のタイミングで対象物を打撃する道具を振る操作を行った場合に、対象物を打撃できるものであればよい。
【０２００】
なお、本実施の形態では、打撃カーソルの形状は不変であり、打撃カーソルの大きさ（打撃カーソルの高さ寸法及び幅寸法）を変更して、打撃カーソルの面積を変更して表示したが、必ずしもこれに限定されず、打撃カーソルの高さ寸法及び幅寸法のうちいずれかを変更せず、打撃カーソルの面積のみを変更する構成であってもよい。本発明は、打撃カーソルが予測位置から離れて移動されるときに、打撃カーソルの面積が変更される構成であるものを全て含む。
【０２０１】
なお、本発明は野球ゲームに限定されず、サッカーゲーム，バレーボールゲーム，テニスゲーム及び卓球ゲームにも適用することができる。
【０２０２】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【０２０３】
請求項２に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【０２０４】
請求項３に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【０２０５】
請求項４に記載の発明によれば、操作者に打撃カーソルの形態の変更を考慮してボールが打球可能な領域に来た場合にバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与えるため、ゲームの遊戯性を高めることができる。また、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、ボールを打撃することが難しくなるという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【０２０６】
請求項５に記載の発明によれば、移動後の打撃カーソルの位置が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルのサイズが予測位置の確定時よりも面積が小さく表示される。これによって、ボールを打撃できる確率が低まる。従って、操作者に視覚的に打撃カーソル移動後の打撃確率の変化を理解させながら、打者の投手が投げるであろう球の予測が外れる程バットをボールに当てる力が弱くなりやすいという現実世界の野球ゲームの臨場感を、操作者に与えることができる。また、操作者に打撃カーソルのサイズの変更を考慮してボールをバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与えるため、打撃カーソルの位置をボールの到来する位置と合わせる難度が上がり、打撃カーソルを移動させる操作の遊戯性を高めることができる。
【０２０７】
請求項６に記載の発明によれば、打者がボールを打撃するには、打撃カーソルから所定距離内にボールが位置するときに、ボールと打撃カーソルとが重なって表示されなくてはならない。従って、ボールの到来する位置と予測位置とが重なっていなければ、操作者は予測位置から打撃カーソルを移動させなくてはならない。これによって、視覚的に打撃カーソル移動後の打撃確率の変化を操作者に理解させながら、打者の投手が投げるであろう球の予測の位置からボールの距離が遠い程、バットをボールに当てる力が弱くなりやすいという現実世界の野球ゲームの臨場感を操作者に与えることができる。
【０２０８】
請求項７に記載の発明によれば、打撃カーソルの移動中でも打撃カーソルの予測位置からの移動に応じたボールの打撃可能な確率を視覚的に操作者に理解させることを可能とするため、操作者は、打撃可能な確率を理解しながら、打撃カーソルを移動することができる。また、打撃カーソルの大きさが移動しながら変更して表示されるため、打者がボールをバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させることを困難にして、操作者の打撃カーソルを移動する操作の遊戯性を高めることができる。
【０２０９】
請求項８に記載の発明によれば、ボールの到来する位置の予測が外れたときに打撃カーソルとボールとが重なる確立を低めてヒットとなる確率を低める第１打撃カーソルか、ヒットとなる確率を低めないけれど打球が速く飛ぶようにボールを打つことができる可能性を低める第２打撃カーソルかを、操作者は選択することができ、操作者の打球の選択肢を広げることができる。
【０２１０】
特に、打撃カーソルの大きさを変更する構成のほかに変更しない構成をも有する場合には、第２打撃カーソルと第１打撃カーソルとについて、それぞれ打撃カーソルの大きさを変更する場合としない場合との２構成あることとなる。これによって、少なくとも４種類の打撃カーソルを用いることができるため、より操作者の打球の選択肢を広げることができる。
【０２１１】
請求項９に記載の発明によれば、ボールの到来する位置の予測が外れたときに打撃カーソルとボールとが重なる確立を低めてヒットとなる確率を低める第１打撃カーソルか、ヒットとなる確率を低めないけれど打球がホームランとなる高さに近い高さで打球を飛ばすことを困難にする第２打撃カーソルかを、操作者は選択することができ、操作者の打球の選択肢を広げることができる。
【０２１２】
特に、打撃カーソルの大きさを変更する構成のほかに変更しない構成をも有する場合には、第２打撃カーソルと第１打撃カーソルとについて、それぞれ打撃カーソルの大きさを変更する場合としない場合との２構成あることとなる。これによって、少なくとも４種類の打撃カーソルを用いることができるため、より操作者の打球の選択肢を広げることができる。
【０２１３】
請求項１０に記載の発明によれば、移動後の打撃カーソルの位置が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルのサイズが予測位置の確定時よりも面積が小さく表示される。これによって、ボールを打撃できる確率が低まる。従って、操作者に視覚的に打撃カーソル移動後の打撃確率の変化を理解させながら、打者の投手が投げるであろう球の予測が外れる程バットをボールに当てる力が弱くなりやすいという現実世界の野球ゲームの臨場感を、操作者に与えることができる。また、操作者に打撃カーソルのサイズの変更を考慮してボールをバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与えるため、打撃カーソルの位置をボールの到来する位置と合わせる難度が上がり、打撃カーソルを移動させる操作の遊戯性を高めることができる。
【０２１４】
請求項１１に記載の発明によれば、請求項５に記載の発明によれば、移動後の打撃カーソルの位置が予測位置から離れる程、移動後の打撃カーソルのサイズが予測位置の確定時よりも面積が小さく表示される。これによって、ボールを打撃できる確率が低まる。従って、操作者に視覚的に打撃カーソル移動後の打撃確率の変化を理解させながら、打者の投手が投げるであろう球の予測が外れる程バットをボールに当てる力が弱くなりやすいという現実世界の野球ゲームの臨場感を、操作者に与えることができる。また、操作者に打撃カーソルのサイズの変更を考慮してボールをバットで打撃できる位置に打撃カーソルを移動させる必要を与えるため、打撃カーソルの位置をボールの到来する位置と合わせる難度が上がり、打撃カーソルを移動させる操作の遊戯性を高めることができる。
【０２１５】
請求項１２に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【０２１６】
請求項１３に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じて被送出物に与えられる影響が決定され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【０２１７】
請求項１４に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【０２１８】
請求項１５に記載の発明によれば、予測位置との距離に応じてカーソルの形態が変更され、操作者の予測が外れるかどうかで被送出物への影響を異ならせることが可能となるため、操作者に被送出物の到来位置の予測が外れる程、被送出物に与える影響が変るという現実世界の試合の臨場感を、操作者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施の形態にかかるビデオゲーム装置の主要機能を示す機能ブロック図である。
【図３】図２に示すビデオゲーム装置が実行する画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】図２に示す画像表示制御処理において実行される打撃カーソルの大きさを変更する処理の一例を示す模式図である。
【図５】図３で示すステップＳ８が実行された後第１打撃カーソルが表示されているゲーム画像の一例である。
【図６】図３で示すステップＳ８が実行された後第２打撃カーソルが表示されているゲーム画像の一例である。
【図７】図３で示すステップＳ８が実行された後第１打撃カーソルが表示されているゲーム画像の別の一例である。
【図８】図３で示すステップＳ８が実行された後第２打撃カーソルが表示されているゲーム画像の別の一例を示す図である。
【符号の説明】
１０１  操作部
１０２  表示部（打撃カーソル表示手段，打撃カーソル変更表示手段、カーソル表示手段）
１１１  打撃カーソル選択受付手段
１１２  打撃カーソル作成表示制御手段（打撃カーソル表示手段、カーソル表示手段）
１１３  予測位置確定手段
１１４  打撃カーソル変更手段（カーソル形態変更手段、打撃カーソル変更表示手段）
１１５  打撃決定手段（影響決定手段、飛球速度決定手段、高さ決定手段）
【要約】【課題】遊戯者にとって打撃カーソルを移動させる操作の遊戯性を高め、現実世界の野球の試合の臨場感を視覚的に理解しやすく遊戯者に与える。
【解決手段】ビデオゲームのゲーム画像を表示部１０２に表示する画像表示制御プログラムであって、打撃カーソル表示手段１０２，１１２は操作者が操作部を用いて操作する打者がバットを振ることが可能なゲーム空間内の所定領域内で打者がバットを振る位置を示す打撃カーソルを操作者による操作部１０１の操作に応じて移動させて表示し、予測位置確定手段１１３は投手が投球をする動作をしている期間における所定時に打撃カーソルが存在する位置を操作者が投手のボールが到来すると予測する予測位置として確定し、打撃カーソル変更表示手段１０２，１１４は予測位置の確定時の打撃カーソルの面積よりも小さくなるように、前記打撃カーソルの面積を変更して表示する。
【選択図】          図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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