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　特願２００２−　４８６４８「ゲームシステム内でサウンドトラックの作成および再生のための方法および装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年１０月２２日出願公開、特開２００２−３０６８４２〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１　手続の経緯 
　本願は、平成１４年２月２５日（パリ条約による優先権主張２００１年３月９日、米国）に出願された特願２００２−４８６４８号であって、平成１８年１０月６日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１９年１月１０日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、同日付けで手続補正がなされた。
　その後、当審において、平成２０年９月９日付けの補正の却下の決定により、平成１９年１月１０日付けの手続補正を却下するとともに、同日付けで拒絶の理由を通知したところ、平成２１年１月１３日付けで意見書が提出され、同日付けで手続補正がなされたものである。
　
２　本願発明
　本願の請求項１に係る発明は、平成２１年１月１３日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される以下のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「ゲームを再生し、該ゲームが開始されるときにサウンドトラックを再生するゲームコンソールにおいて、
　複数の格納されているオーディオトラックをゲームコンソールのユーザにより選択させ、前記ユーザにより選択されたオーディオトラックを含む１つまたは２以上のサウンドトラックを作成し、特定のゲームが開始されるときに特定のサウンドトラックが再生されるように、各サウンドトラックを１つまたは２以上の特定のゲームに関連付けするように設定されているコンソールアプリケーションとその作成された前記サウンドトラックを格納するメモリと、
　前記メモリに連結され、該メモリに格納された前記コンソールアプリケーションを実行するプロセッサと
　を含むことを特徴とするゲームコンソール。」
　
３　引用例及びその記載事項
　当審の拒絶の理由に引用され、本願の優先権主張の日前に頒布された刊行物である、特開平１１−４６８号公報（以下、「引用例」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
（１）「【０００１】
　【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム音を生成するゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体に関する。
　【０００２】
　【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ゲーム装置においては、ゲーム音楽、効果音、音声（ナレーション）等を含むゲーム音の演出が、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感の向上に対して大きな役割を果たしており、ゲーム音の演出を如何にして効果的に行うかが１つの技術的課題となっている。
　【０００３】しかしながら従来のゲーム装置では、予め用意されたゲーム音楽しか演奏されなかった。即ち演奏されるゲーム音楽はメーカーにより予め決められており、プレーヤの所望するゲーム音楽をプレーヤのゲームプレイ中に流すことはできなかった。このためプレーヤはゲーム音楽に対して愛着を持つことができず、プレーヤのゲームへの没入度を今一つ高めることができなかった。
　【０００４】・・・
　【０００５】本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、プレーヤの所望するゲーム音楽を作成でき、作成したゲーム音楽をゲーム中に演奏できるゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体を提供することにある。」
　
（２）「【００１５】
　【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
　【００１６】図１に本実施例の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部１０は、プレーヤがレバー、ボタン、ハンドル、アクセル等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作情報は処理部１００に入力される。
　【００１７】処理部１００は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設定、ゲーム音の設定、表示物の配置等、種々の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵなどのハードウェアにより実現される。
　・・・
　【００２０】情報記憶媒体１９０は、プログラム、画像データ、音データ等を主に記憶するものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ等が用いられる。処理部１００、画像生成部２００、音生成部３００は、この情報記憶媒体１９０からの情報（プログラム、データ）に基づいて、種々の処理を行うことになる。
　・・・
　【００２４】本実施例の特徴は、予め用意された複数の基本パターン（その各々は少なくとも旋律を有する）に基づいて、ゲーム中に演奏するゲーム音楽をプレーヤが作成できる点にある。より具体的には以下に説明するような処理を行う。
　【００２５】ゲーム音楽の作成を所望するプレーヤは、図２のモード選択画面において、まずゲーム音楽作成モードを選ぶ。すると図３に示す基本パターン選択画面が表示部１２に表示される。この時、カーソル２０により第１の小節が選択されている。プレーヤは、操作部１０を用いてカーソル２２を動かし、基本パターン（ここでは旋律パターン）１〜１２の中から、第１の小節で演奏する基本パターンを選択する。そして選択が確定すると、カーソル２０は次の第２の小節に移動する。そして今度は、プレーヤは第２の小節で演奏する基本パターンを選択する。このようにして例えば４つの小節からなるゲーム音楽が作成される。
　【００２６】なお基本パターンの選択処理は情報記憶媒体１９０からの情報に基づいて図１の基本パターン選択部１３０が行うことになる。
　【００２７】このようにして作成されたゲーム音楽はゲーム中に演奏される。野球ゲームを例にとると、図４に示すように、作成されたゲーム音楽はプレーヤの攻撃中に流れるゲーム音楽（応援歌）２４になる。
　【００２８】これまでのゲーム装置では、ゲーム中に流れるゲーム音楽は固定的であった。これに対して本実施例によれば、プレーヤが作成したゲーム音楽をゲーム中に流すことができる。従ってプレーヤは、メーカーが予め作成したゲーム音楽ではなく、自分のオリジナルのゲーム音楽を聞きながらゲームをプレイできる。これによりゲーム音楽に対するプレーヤの愛着度、ゲームへのプレーヤの没入度を格段に高めることができる。しかも本実施例では、予め用意された複数の基本パターンを用いてゲーム音楽を作成できるため、ゲーム音楽の作成が容易化される。即ち１音ずつゲーム音楽を作成する場合に比べてゲーム音楽作成に要するプレーヤの負担を格段に軽減できる。」
　
（３）「【００３９】本実施例の第３の特徴は、作成したゲーム音楽の情報を、ＩＣカードなどのセーブ用情報記憶媒体にセーブできる点にある。
　【００４０】図９にセーブ用画面の例を示す。プレーヤはカーソル４２を操作部１０により動かして、作成したゲーム音楽４０をセーブするか否かを選択する。この時、セーブするゲーム音楽の情報としては、ゲーム音楽を構成する基本パターン、音の高さ、音色、曲調、演奏パート、演奏単位長さに関する情報等を考えることができる。
　【００４１】このようにゲーム音楽をセーブできることで、一度作成したゲーム音楽を次のゲームプレイ時に演奏することが可能となる。また作成したゲーム音楽を友達と交換することもできる。更にゲーム音楽を賞品にして、他のプレーヤと対戦ゲームを楽しむことも可能となる。」
　
（４）「【００５２】また本実施例の第６の特徴は、ゲーム中の登場物の各々に対応するゲーム音楽の作成を可能にし、登場物の各々に対応する時間に登場物の各々に対応するゲーム音楽を演奏する点にある。
　【００５３】例えば図１２（Ａ）では、Ｓチームが攻撃を行っている。この場合には、Ｓチーム用に作成されたゲーム音楽（応援歌）６０が流れる。一方、図１２（Ｂ）では、Ｃチームが攻撃を行っている。この場合には、Ｃチーム用に作成されたゲーム音楽６２が流れる。
　【００５４】各チームのゲーム音楽を作成する場合には、図２の画面でゲーム音楽作成モードを選択した後に、ゲーム音楽を作成するチームを選択する。例えばＳチームのゲーム音楽を作成する場合にはＳチームを選択する。そしてゲーム音楽の作成後に、それを図９に示す手法でセーブ用情報記憶媒体に記憶する。このようにすることで、例えばＳチームを選択した場合には、Ｓチームの攻撃時にＳチーム用に作成したゲーム音楽が流れるようになる。これにより、Ｓチームに対応する現実世界のプロ野球チームの応援歌に似たゲーム音楽を、Ｓチームによるゲームプレイ時に流すことが可能となる。また自分が応援するチームのゲーム音楽を充実させることも可能となる。また、ライバルチームに対応する現実世界のプロ野球チームの応援歌の旋律を、自分が応援するチームのゲーム音楽に取り込むことも可能となる。
　【００５５】なお図１２（Ａ）、（Ｂ）は登場物がチームである場合を例にとっているが、登場物としてはこれ以外にも種々のものを考えることができる。例えば各選手に対応したゲーム音楽を作成可能にし、各選手の登場時に、対応するゲーム音楽を流すようにしてもよい。またロールプレイングゲームで複数のキャラクタでパーティを組む場合に、各キャラクタ毎にテーマ音楽となるゲーム音楽を作成可能にし、パーティの先頭を行くキャラクタのゲーム音楽を流すようにしてもよい。また対戦ゲームにおいて複数のキャラクタを選択できる場合に、各キャラクタ毎にテーマ音楽となるゲーム音楽を作成可能にし、プレーヤが選択したキャラクタのゲーム音楽を流すようにしてもよい。
　【００５６】次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図１３を用いて説明する。
　【００５７】情報記憶媒体４３０は、プログラム、画像データ、音データ（音色データ、楽譜データ、波形データ）等を主に記憶するものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ゲームカセットが用いられ、業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられる。
　・・・
　【００５９】情報記憶媒体４３０に格納されるプログラム、コントロール装置４００によって入力される信号等に従って、メインＣＰＵ４０２は装置全体の制御や各種データ処理やゲーム演算処理を行う。・・・
　・・・
　【００６３】そして図１〜図１２（Ｂ）で説明した種々の処理は、所与のプログラムを格納した情報記憶媒体４３０と、このプログラムに従って動作するメインＣＰＵ４０２、画像生成ＩＣ４０４、音処理ＩＣ４１４等によって実現される。」
　
（５）「【００６５】図１４（Ｂ）に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。」
　
（６）図１から、情報記憶媒体１９０と処理部１００が連結されていることが、看取できる。
　
　上記記載事項（１）乃至（６）及び図面によれば、引用例には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明」という。）
　
　「ゲーム音楽を演奏する家庭用のゲーム装置において、
　プレーヤは、基本パターン（ここでは旋律パターン）１〜１２の中から、第１の小節で演奏する基本パターンを選択し、第２の小節で演奏する基本パターンを選択し、このようにして、例えば４つの小節からなるゲーム音楽が作成され、
　ゲーム中の登場物がチームである場合には、ゲーム音楽を作成するチームを選択して、ゲーム音楽を作成することで、チームの攻撃時にそのチーム用に作成したゲーム音楽が流れるといった、ゲーム中の登場物の各々に対応する時間に登場物の各々に対応するゲーム音楽を演奏する、プログラム、及び、音データ等を記憶するメモリと、
　作成したゲーム音楽の情報をセーブできるセーブ用情報記憶媒体と、
　前記メモリに連結され、前記メモリに記憶されたプログラムの実行等を行う、ＣＰＵなどのハードウェアにより実現される処理部１００と、
　を含む家庭用のゲーム装置。」
　
４　対比
　そこで、本願発明と引用発明とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明の「基本パターン」「ゲーム音楽」「（ゲーム音楽の）演奏」「プログラム」及び「家庭用のゲーム装置」は、本願発明の「オーディオトラック」「サウンドトラック」「（サウンドトラックの）再生」「コンソールアプリケーション」及び「ゲームコンソール」に相当する。
　また、引用発明の家庭用のゲーム装置が、ゲームを再生することは、自明である。
　
　なお、審判請求人は、平成２１年１月１３日付け意見書において、「刊行物に開示された基本パターンは、ゲーム開発者によって作成され、あるいは選択された予め用意されたデフォルトのゲーム音楽（ゲームサウンドトラック）の音の高さ、音色、曲調、演奏パート及び演奏単位長さをユーザにより調整可能にするものであって、このようなゲームサウンドトラックに限らず、オーディオＣＤやネットワーク等から得られる音楽を含む基本的にどのような音楽でも自由にユーザに選択・編集可能にする本願発明に係る「オーディオトラック」とは全く異なるものであります。」と主張する。
　しかしながら、本願発明において、「オーディオトラック」は、「複数の格納されている」ものであるが、具体的に、「オーディオトラック」を、誰が、どのように格納するかは特定されておらず、任意の事項であるから、本願発明における「オーディオトラック」は、前記主張における「ゲーム開発者によって作成され、あるいは選択された予め用意された」ものを除外しない。
　してみれば、引用発明の「基本パターン」は、演奏されるゲーム音楽（サウンドトラック）をなす要素であって、メモリに複数記憶されているという点において、本願発明の「オーディオトラック」に相当するものであり、両者が全く異なるとする前記主張は採用できない。
　また、前記主張における「オーディオＣＤやネットワーク等から得られる音楽」についても、本願発明では特定されていないので、格別のものは認められない。
　
・対応関係２
　引用発明では、音データがメモリに記憶されているので、旋律パターンである基本パターンがメモリに記憶されていることは、明らかである。
　引用発明では、ゲーム音楽は、登場物の各々に対応しているので、ゲーム音楽が１つまたは２以上あることは、明らかである。
　引用発明では、ゲーム中の登場物の各々に対応する時間が、１つまたは２以上であることは、明らかである。
　引用発明では、登場物がチームである場合には、ゲーム音楽を作成するチームを選択して、ゲーム音楽を作成しているので、引用発明では、プログラムにより、ゲーム音楽をゲーム中の登場物の各々である各チームに「関連付けするように設定」されていることは、明らかである。
　
　引用発明の「ゲーム中の登場物」及び「ゲーム中の登場物の各々に対応する時間」と、本願発明の「特定のゲーム」及び「特定のゲームが開始されるとき」とは、「ゲームに関する事項」及び「ゲームに関する事項に対応するとき」である点で一致する。
　
　してみれば、引用発明の「プレーヤは、基本パターン（ここでは旋律パターン）１〜１２の中から、第１の小節で演奏する基本パターンを選択し、第２の小節で演奏する基本パターンを選択し、このようにして、例えば４つの小節からなるゲーム音楽が作成され、ゲーム中の登場物がチームである場合には、ゲーム音楽を作成するチームを選択して、ゲーム音楽を作成することで、チームの攻撃時にそのチーム用に作成したゲーム音楽が流れるといった、ゲーム中の登場物の各々に対応する時間に登場物の各々に対応するゲーム音楽を演奏する、プログラム」と、
　本願発明の「複数の格納されているオーディオトラックをゲームコンソールのユーザにより選択させ、前記ユーザにより選択されたオーディオトラックを含む１つまたは２以上のサウンドトラックを作成し、特定のゲームが開始されるときに特定のサウンドトラックが再生されるように、各サウンドトラックを１つまたは２以上の特定のゲームに関連付けするように設定されているコンソールアプリケーション」とは、
　「複数の格納されているオーディオトラックをゲームコンソールのユーザにより選択させ、前記ユーザにより選択されたオーディオトラックを含む１つまたは２以上のサウンドトラックを作成し、ゲームに関する事項に対応するときに特定のサウンドトラックが再生されるように、各サウンドトラックを１つまたは２以上のゲームに関する事項に関連付けするように設定されているコンソールアプリケーション」である点で一致する。
　
・対応関係３
　引用発明の「プログラム」「を記憶するメモリ」は、本願発明の「コンソールアプリケーション」「を格納するメモリ」に相当する。
　引用発明の、作成したゲーム音楽の情報をセーブできる「セーブ用情報記憶媒体」と、本願発明の「その作成された前記サウンドトラックを格納するメモリ」とは、「その作成された前記サウンドトラックを格納する記憶媒体」である点で一致する。
　
・対応関係４
　引用発明の「前記メモリに連結され、前記メモリに記憶されたプログラムの実行等を行う、ＣＰＵなどのハードウェアにより実現される処理部１００」は、本願発明の「前記メモリに連結され、該メモリに格納された前記コンソールアプリケーションを実行するプロセッサ」に相当する。
　
　したがって、本願発明と引用発明とは、
　
　「ゲームを再生し、サウンドトラックを再生するゲームコンソールにおいて、
　複数の格納されているオーディオトラックをゲームコンソールのユーザにより選択させ、前記ユーザにより選択されたオーディオトラックを含む１つまたは２以上のサウンドトラックを作成し、ゲームに関する事項に対応するときに特定のサウンドトラックが再生されるように、各サウンドトラックを１つまたは２以上のゲームに関する事項に関連付けするように設定されているコンソールアプリケーションを格納するメモリと、
　その作成された前記サウンドトラックを格納する記憶媒体と、
　前記メモリに連結され、該メモリに格納された前記コンソールアプリケーションを実行するプロセッサと
　を含むことを特徴とするゲームコンソール。」
　
である点で一致し、以下の各点で相違している。
　
・相違点１
　サウンドトラックに関連付けされるゲームに関する事項及びサウンドトラックが再生されるゲームに関する事項に対応するときとして、本願発明では、「特定のゲーム」及び「特定のゲームが開始されるとき」であるのに対し、引用発明では、「ゲーム中の登場物」及び「ゲーム中の登場物の各々に対応する時間」である点。
　
・相違点２
　その作成された前記サウンドトラックを格納する記憶媒体が、本願発明では、コンソールアプリケーションを格納するメモリであるのに対し、引用発明では、プログラム等を記憶するメモリとは異なるセーブ用情報記憶媒体である点。
　
５　当審の判断
　以下、相違点１乃至相違点２について検討する。
　
（１）相違点１について
　本願出願前において、複数のミニゲームからなるゲームは、例えば特開２０００−１０７４４９号公報（段落【０００２】−【０００７】）や特開２０００−２１８０３５号公報（第２欄第４７行−第３欄第３行）に記載されるように、周知技術である。
　してみれば、引用発明のゲームとして、前記周知技術を適用することは、当業者が容易に想到できたものである。
　
　その際に、引用発明の「ゲーム中の登場物」として、前記周知技術の「ミニゲーム」とすること、及び、引用発明の「ゲーム中の登場物の各々に対応する時間」として、前記周知技術の「ミニゲーム」が「開始されるとき」とすることは、いずれも、ゲームにおける内容や音楽をどのように取り扱うかを定めるかに際して、当業者がゲームへの没入度、興趣性等を勘案して、適宜設計する設計事項にすぎない。
　また、複数の別体のソフトウェア（例えば、モジュール等）の組み合わせを一つのプログラムとすることは、例を挙げるまでもない周知技術であるので、あわせて、前記「ミニゲーム」を実行するプログラム（本願発明の「特定のゲーム」に相当）と、「ミニゲーム」以外の、ゲーム音楽の作成等を実行するプログラム（本願発明の「コンソールアプリケーション」に相当）とを、別体のソフトウェアとすることも、適宜採用される設計事項である。
　
（２）相違点２について
　情報をいずれの記憶媒体に記憶するかは、記憶容量や、記憶媒体を含めた装置全体の構成を勘案して、当業者が適宜選択、設計する事項である。
　してみれば、引用発明において、作成したゲーム音楽（サウンドトラック）を、プログラム等を記憶するメモリとは異なるセーブ用情報記憶媒体に記憶することに代えて、プログラム等が記憶（格納）されるメモリに、あわせて記憶（格納）するようにすることは、設計事項である。
　
（３）まとめ
　以上のとおり、引用発明に、周知技術を適用し、適宜選択、設計を行うことにより、相違点１ないし相違点２に係る本願発明の発明特定事項を得ることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　そして、本願発明の奏する作用効果は、引用発明及び周知技術から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願発明は、引用発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
６　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例に記載された発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。