【事件の表示】
　平成１１年特許願第３３０２８４号「ゲーム装置およびその記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　５月１５日出願公開、特開２００１−１２９２５５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、特許法第４１条に基づく優先権主張を伴って平成１１年１１月１９日に出願された特願平１１−３３０２８４号（優先日：平成１１年８月２６日，優先権主張の基礎となる先の出願の出願番号：特願平１１−２８３２７９号）であって、平成２０年３月２４日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、平成２０年４月２５日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、同日付けで手続補正がなされたものである。
　その後、当審において、平成２１年６月１７日付けで平成２０年４月２５日付けの手続補正を却下するとともに、同日付けで拒絶の理由を通知したところ、平成２１年７月３０日に意見書が提出され、同日付けで手続補正がなされたものである。
　
第２　本願発明
　本願の請求項１ないし９に係る発明は、平成２１年７月３０日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし９に記載された事項により特定されるとおりのものであって、その請求項１に係る発明は、以下のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「プレイヤオブジェクトが表示領域に表示されるゲームマップ上を移動してキャラクタに遭遇する表示に関するゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
　ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
　時間情報を生成する時計手段と、
　プレイヤがプレイヤオブジェクトの表示の制御を行うための操作手段と、
　前記操作手段の操作に基づいて表示画像を変化させるための前記プログラムを実行する処理手段とを備え、
　前記プログラム記憶手段は、前記時間情報によって時間帯を判定すると共に、少なくとも前記ゲームマップ上の或る場所に出現するキャラクタの種類毎の出現確率を前記時間帯の判定結果に基づいて変化させるプログラムと、
　前記時間情報に基づく時間経過に伴って増減させた前記キャラクタ毎の出現確率に基づいて、複数種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを出現させるプログラムとを記憶し、
　前記キャラクタは、第１時間帯の方が当該第１時間帯とは異なる第２時間帯よりも出現確率が高い特性を有し、
　前記キャラクタの出現確率は、前記時計手段が示す時間が前記第２時間帯から前記第１時間帯に近づくことに応じて徐々に増加され、又は、前記時計手段が示す時間が前記第１時間帯から前記第２時間帯に近づくことに応じて徐々に減少される、ことを特徴とするゲーム装置。」
　
第３　引用例及び引用発明
　当審の拒絶の理由に引用され、本願の優先権主張の日前に頒布された刊行物である、ポケットダンジョン　最強勇者になれる本，日本，株式会社集英社，１９９９年６月８日，第８−９，１１，１３，３２，３５，４１，４４，５６，６９頁（以下、「引用例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
１　第８頁には、
　「冒険を始める前に
　ポケットダンジョンの遊びかた」として、
　「手順１　ポケステをＰＳに接続しよう！」
　「手順２　『ポケットダンジョン』をポケステにダウンロード」と記載されている。
　
２　第９頁には、
　「ダンジョンで生きのこるために
　操作のしかたを覚えよう」として、
　同頁左下に、
　「上ボタン▲（当審注：右に凸となる三角形状。以下同じ。）進む」
　「左ボタン▲左を向く」
　「右ボタン▲右を向く」
　「下ボタン▲後ろを向く」と記載され、
　同頁右下「ポイント」欄には、
　「向いた方向に矢印が出て便利！」「画面上に注目！　自分がどの向きに動いたか矢印でわかるぞ。」と記載されている。
　
３　第１１頁には、
　「ダンジョン探索の流れをつかもう！」として、
　「ゲーム開始！
　　街　　　　　冒険前の準備をしよう！」
　「ダンジョン　冒険の舞台に恐れず踏みこめ！」
　「バトル　　　襲いかかるモンスターを倒せ！」
　「街に戻る　　つかまえたモンスターを登録！」
　「再びダンジョンへ」
　の記載が、矢印で順に結ばれていることが、見て取れる。
　
４　第１３頁左上には、
　「ポケステの時間に連動！
　１（当審注：丸囲みの数字）　時間による変化
　ポケダンの世界には、時間が流れているんだ。夜は昼よりも、強いモンスターが出現しやすいから用心して進もう！」と記載され、
　該記載の下には、「出現する時間帯がすごく短い、レアモンスターもいる。」との説明文が記載されると共に、画面写真の上半分には、モンスターが表示されていることが見て取れる。
　
５　第３２頁上段には、
　「ダンジョンのしくみがバッチリわかる！
　マップページの見かた
　次のページから始まる、マップページの見かたを説明するぞ。・・・」と記載され、同頁下段に、
　「１（当審注：丸囲みの数字）　マップ番号＆マップ名：
　　マップごとにつけられた番号は、モンスターデータの「出現マップ」の番号と連動しているんだ。
　・・・
　　３（当審注：丸囲みの数字）　マップ：
　　コンパスとあわせて見れば、自分のいる場所がバッチリわかるぞ！
　・・・
　　７（当審注：丸囲みの数字）　出現モンスター：
　　そのマップに出現するモンスターを紹介しているぞ！」と記載されている。
　
６　第３５頁下段には、
　「マップパターンの説明」として
　「マップのあみ模様は、壁や、モンスターの出現パターンをあらわしている。出現モンスターの欄と合わせて見よう。」と記載され、
　あみ模様として、モンスターは出現しない、通れない場所、及び、モンスター出現パターンＡ〜Ｄ（当審注：Ａ〜Ｄは、それぞれ四角で囲んだ英字。同刊行物において以下同じ。）が、それぞれ見て取れる。
　
７　第４１頁には、
　「マップＮｏ．５
　　遺跡　Ｂ４Ｆ　標準通過レベル　１１〜１３
　　ゲーム全体でも、かなりの重要度をしめるＢ４Ｆ。・・・」と記載されている。
　
８　第４４頁中段には、
　「特殊な条件で出現するレアモンスター、ロビー
　Ｂ５Ｆだけに出現する、猫のような姿をしたモンスター・ロビー。プレイヤーの所持金が９９９９のときしか出現しないうえに、出現確率そのものもかなり低い超レアモンスターだ。」と記載され、
　同頁下段には、
　「出現モンスター」として、左上から順に、
　「ゴブ」について「出現エリア：Ａ」「出現時間：７時〜１０時」
　「ノーティ」について「出現エリア：Ａ」「出現時間：９時〜１９時」
　「リザード」について「出現エリア：Ａ」「出現時間：１０時〜７時」
　・・・
　「ロビー」について「出現エリア：Ａ」「出現時間：０〜２４時」
　と記載されている。
　
９　第５６頁中段には、
　「カースとウイロウをゲットせよ！
　このフロアで出現するモンスターのうち、カースとウイロウは出現率が低く、つかまえにくい。どちらも決まった時間にしか出現しないから、モンスターを集めるときは、時間にも気をつけよう。特に、カースは夜にしか出ないぞ！」と記載され、
　同頁下段には、
　「出現モンスター」として、左上から順に、
　「ミミック」について「出現エリア：Ｂ」「出現時間：１９時〜１７時」
　「カース」について「出現エリア：Ａ」「出現時間：２１時〜４時」
　・・・
　「ウイロウ」について「出現エリア：Ｂ」「出現時間：１５時〜４時」
　・・・
　と記載されている。
　
１０　第６９頁には、
　「データの見かた」
　・・・
　「４　各種データ：モンスターの各種データ。データの見かたは次のとおり。
　　・・・
　　出現マップ　そのモンスターが出現する場所を、マップごとにつけ
　　　　　　　　られた通し番号で表しているぞ。
　　おすすめマップ　モンスターに特に出会いやすいマップ＆時間帯
　　レア度　モンスターのつかまえやすさを５段階で表示。★の数が多
　　　　　　いほど珍しいモンスターだ。」
　と記載されている。
　
　上記記載事項１において、「ダウンロード」する対象はプログラムであり、ダウンロードされたプログラムは、記憶装置に記憶されて、実行されることが技術常識であることを考慮すれば、上記記載事項１ないし１０から、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明」という。）
　
　「自分がマップ上を、向きを変えて進み、モンスターに襲われる表示に関するゲームプログラムを実行するポケステであって、
　ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
　自分がマップ上を、向きを変えて進むための、上ボタン、左ボタン、右ボタン及び下ボタンとを備え、
　マップ上のモンスター出現パターンＡ〜Ｄの場所に、前記出現パターンを出現エリアとし、ポケステの時間を出現時間とする、ゴブ、ノーティなどの複数種類のモンスターの中から、異なる出現確率（出現率）で、モンスターが出現する、
　ポケステ。」
　
第４　対比
　そこで、本願発明と引用発明とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明の「自分」「マップ」「向きを変えて進」むこと、「モンスター」、モンスターに「襲われる」こと、及び「ポケステ」は、本願発明の「プレイヤオブジェクト」「ゲームマップ」「移動」すること、「キャラクタ」、キャラクタに「遭遇する」こと、及び「ゲーム装置」に、相当する。
　
　してみれば、引用発明の「自分がマップ上を、向きを変えて進」むことと、
　本願発明の「プレイヤオブジェクトが表示領域に表示されるゲームマップ上を移動」することとは、
　「プレイヤオブジェクトがゲームマップ上を移動」することである点で、一致する。
　
・対応関係２
　引用発明では、「ポケステの時間」を得るために、本願発明の「時間情報を生成する時計手段」に相当する構成を有することは、明らかである。
　
・対応関係３
　引用発明の「自分がマップ上を、向きを変えて進むための、上ボタン、左ボタン、右ボタン及び下ボタン」と、
　本願発明の「プレイヤがプレイヤオブジェクトの表示の制御を行うための操作手段」及び「前記操作手段の操作に基づいて表示画像を変化させるための前記プログラムを実行する処理手段」とは、
　「操作手段」である点で一致する。
　
・対応関係４
　引用発明では、マップ上のモンスター出現パターンＡ〜Ｄの場所に、出現パターンを出現エリアとするモンスターが出現するので、引用発明では、「ゲームマップ上の或る場所」に出現するモンスターの種類が、場所により変化しているといえる。
　
　引用発明では、ゴブ、ノーティなどの複数種類のモンスターの中から、ポケステの時間が出現時間であるモンスターが、異なる出現確率（出現率）で出現するものであり、逆に言えば、ゴブ、ノーティなどの複数種類のモンスターの中から、ポケステの時間が出現時間以外であるモンスターは、出現しない、すなわち、出現時間以外での出現確率（出現率）が「０」であることが明らかである。
　してみれば、引用発明では、出現するモンスターの種類毎の出現確率（出現率）が、ポケステの時間が出現時間に入るか否かという、「時間情報に基づいて」、「０」か「異なる出現確率（出現率）」であるかに「変化」しているといえる。また、引用発明では、ポケステの時間の経過に伴い、出現確率（出現率）が、出現時間以外の「０」から出現時間に入ることにより「異なる出現確率（出現率）」に増加したり、またその逆もおこることから、引用発明では、出現確率（出現率）が「時間経過に伴って増減」しているといえる。
　
　引用発明では、ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段を有していることから、モンスターの出現に関するプログラムも、前記プログラム記憶手段に記憶されていることは、明らかである。
　
　してみれば、引用発明の「マップ上のモンスター出現パターンＡ〜Ｄの場所に、前記出現パターンを出現エリアとし、ポケステの時間を出現時間とする、ゴブ、ノーティなどの複数種類のモンスターの中から、異なる出現確率（出現率）で、モンスターが出現する」ための構成と、
　本願発明の「前記プログラム記憶手段は、前記時間情報によって時間帯を判定すると共に、少なくとも前記ゲームマップ上の或る場所に出現するキャラクタの種類毎の出現確率を前記時間帯の判定結果に基づいて変化させるプログラムと、
　前記時間情報に基づく時間経過に伴って増減させた前記キャラクタ毎の出現確率に基づいて、複数種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを出現させるプログラムとを記憶し、
　前記キャラクタは、第１時間帯の方が当該第１時間帯とは異なる第２時間帯よりも出現確率が高い特性を有し、
　前記キャラクタの出現確率は、前記時計手段が示す時間が前記第２時間帯から前記第１時間帯に近づくことに応じて徐々に増加され、又は、前記時計手段が示す時間が前記第１時間帯から前記第２時間帯に近づくことに応じて徐々に減少される」こととは、
　「前記プログラム記憶手段は、少なくとも前記ゲームマップ上の或る場所に出現するキャラクタの種類毎の出現確率を時間情報に基づいて変化させるプログラムと、
　前記時間情報に基づく時間経過に伴って増減させた前記キャラクタ毎の出現確率に基づいて、複数種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを出現させるプログラムとを記憶し」たことである点で一致する。
　
　したがって、本願発明と引用発明とは、
　
　「プレイヤオブジェクトがゲームマップ上を移動してキャラクタに遭遇する表示に関するゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
　ゲームプログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
　時間情報を生成する時計手段と、
　操作手段とを備え、
　前記プログラム記憶手段は、少なくとも前記ゲームマップ上の或る場所に出現するキャラクタの種類毎の出現確率を時間情報に基づいて変化させるプログラムと、
　前記時間情報に基づく時間経過に伴って増減させた前記キャラクタ毎の出現確率に基づいて、複数種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを出現させるプログラムとを記憶したことを特徴とするゲーム装置。」
　
である点で一致し、以下の各点で相違している。
　
・相違点１
　本願発明では、「プレイヤオブジェクトが表示領域に表示されるゲームマップ上を移動」するものであり、「プレイヤがプレイヤオブジェクトの表示の制御を行うための操作手段」「前記操作手段の操作に基づいて表示画像を変化させるための前記プログラムを実行する処理手段」を備えているのに対し、引用発明では、そのような事項を備えていない点。
　
・相違点２
　「プログラム記憶手段」に記憶された、キャラクタを出現させるためのプログラムが、
　本願発明では、「前記時間情報によって時間帯を判定すると共に、少なくとも前記ゲームマップ上の或る場所に出現するキャラクタの種類毎の出現確率を前記時間帯の判定結果に基づいて変化させるプログラムと、
　前記時間情報に基づく時間経過に伴って増減させた前記キャラクタ毎の出現確率に基づいて、複数種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを出現させるプログラムとを記憶し、
　前記キャラクタは、第１時間帯の方が当該第１時間帯とは異なる第２時間帯よりも出現確率が高い特性を有し、
　前記キャラクタの出現確率は、前記時計手段が示す時間が前記第２時間帯から前記第１時間帯に近づくことに応じて徐々に増加され、又は、前記時計手段が示す時間が前記第１時間帯から前記第２時間帯に近づくことに応じて徐々に減少される」ものであるのに対し、
　引用発明では、そのような事項を備えていない点。
　
第５　当審の判断
　上記相違点１ないし２について検討する。
　
・相違点１について
　本願の優先権主張の日前において、プレイヤオブジェクトが表示領域に表示されるゲームマップ上を移動するゲームであって、プレイヤの操作によりプレイヤオブジェクトが移動する、ゲームプログラムは、例を挙げるまでもない周知技術である。
　
　してみれば、引用発明に、前記周知技術を適用することは、当業者が容易に想到できたものである。
　その際には、プレイヤの操作する操作手段により「プレイヤオブジェクトの表示の制御」が行われるとともに、操作手段の操作に基づいて「表示画像を変化させるための前記プログラムを実行する処理手段」が設けられることは、明らかである。
　
・相違点２について
　引用発明において、モンスターの出現確率（出現率）を、出現時間に代えて時間帯により、変化させるようにすることは、変化させる時間の区分けに関する設計事項であり、その際には、ポケステの時間によって「時間帯を判定」して、「前記時間帯の判定結果に基づいて」変化させた出現確率（出現率）で、モンスターを「出現させる」ことは、明らかである。
　
　ゲームにおけるパラメータ（値）を、一定の値に固定せずに変化するようにすることは、あらゆるパラメータ（値）に対して行われている慣用的な事項である（平成１９年１１月２６日付けの拒絶理由通知書で提示した引用文献２である登録実用新案第３０４６０９５号公報の段落【００４７】においてもバリエーションとして行われている。）ので、引用発明において、モンスターの種類毎のみならず、一つのモンスターに対しても、出現時間における出現確率（出現率）を、出現時間あるいは前記時間帯に応じて、異なる複数の出現確率（出現率）となるように設定し、出現確率（出現率）の設定を具体的に、低い出現確率（出現率）の時間帯から高い出現確率（出現率）の時間帯に近づくことに応じて徐々に増加され、高い出現確率（出現率）の時間帯から低い出現確率（出現率）の時間帯に近づくことに応じて徐々に減少されるように変化させるようにすることは、ゲームの興趣性等に基づいて当業者が適宜選択し、設計する事項である。
　
　したがって、引用発明に、前記周知技術及び前記慣用的事項を適用することにより、上記相違点１ないし２の本願発明に係る発明特定事項を得ることは、当業者が容易に想到できたものである。
　
　そして、本願発明の奏する作用効果は、引用発明、周知技術及び慣用的事項から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願発明は、引用発明、周知技術及び慣用的事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
第６　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明、周知技術及び慣用的事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。