(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機によって、ＲＯＭ媒体から読み出され実行されるゲームプログラムに使用する情報を追加する情報追加方法であって、
前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から情報追加プログラムを読み出して実行するステップと、
前記情報追加プログラムの実行によって、前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブするステップと、
前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体から前記ゲームプログラムを読み出して実行するステップと、
前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードするステップとを有する情報追加方法。
【請求項２】
請求項１記載の情報追加方法において、
前記追加情報が記録された前記ＲＯＭ媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体であることを特徴とする情報追加方法。
【請求項３】
請求項１記載の情報追加方法において、
前記追加情報が記録された前記ＲＯＭ媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体であることを特徴とする情報追加方法。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の情報追加方法において、
前記追加情報が、前記ゲームプログラムで用いられるモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータであることを特徴とする情報追加方法。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の情報追加方法において、
前記追加情報は、１以上の追加データにて構成され、
前記追加情報をセーブするステップは、
前記追加情報を構成する１以上の追加データのうち、使用者からの選択入力によって選択された追加データを前記追加情報が記録された前記ＲＯＭ媒体から読み出して前記不揮発性記録媒体に記録することを特徴とする情報追加方法。
【請求項６】
書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機において、
ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から情報追加プログラムを読み出して実行する手段と、
前記情報追加プログラムの実行によって、前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブする手段と、
前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体から前記ゲームプログラムを読み出して実行する手段と、
前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードする手段とを有することを特徴とするビデオゲーム機。
【請求項７】
請求項６記載のビデオゲーム機において、
前記追加情報が記録された前記ＲＯＭ媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体であることを特徴とするビデオゲーム機。
【請求項８】
請求項６記載のビデオゲーム機において、
前記追加情報が記録された前記ＲＯＭ媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体であることを特徴とするビデオゲーム機。
【請求項９】
請求項６〜８のいずれか１項に記載のビデオゲーム機において、
前記追加情報が、前記ゲームプログラムで用いられるモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータであることを特徴とするビデオゲーム機。
【請求項１０】
請求項６〜９のいずれか１項に記載のビデオゲーム機において、
前記追加情報は、１以上の追加データにて構成され、
前記追加情報をセーブする手段は、
前記追加情報を構成する１以上の追加データのうち、使用者からの選択入力によって選択された追加データを前記追加情報が記録された前記ＲＯＭ媒体から読み出して前記不揮発性記録媒体に記録することを特徴とするビデオゲーム機。
【請求項１１】
書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機を、
ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から情報追加プログラムを読み出して実行する手段、
前記情報追加プログラムの実行によって、前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブする手段、
前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体から前記ゲームプログラムを読み出して実行する手段、
前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードする手段、
として機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
請求項１１記載の記録媒体において、
前記追加情報が記録された前記ＲＯＭ媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体であることを特徴とする記録媒体。
【請求項１３】
請求項１１記載の記録媒体において、
前記追加情報が記録された前記ＲＯＭ媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体であることを特徴とする記録媒体。
【請求項１４】
請求項１１〜１３のいずれか１項に記載の記録媒体において、
前記追加情報が、前記ゲームプログラムで用いられるモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータであることを特徴とする記録媒体。
【請求項１５】
請求項１１〜１４のいずれか１項に記載の記録媒体において、
前記追加情報は、１以上の追加データにて構成され、
前記追加情報をセーブする機能は、
前記追加情報を構成する１以上の追加データのうち、使用者からの選択入力によって選択された追加データを前記追加情報が記録された前記ＲＯＭ媒体から読み出して前記不揮発性記録媒体に記録することを特徴とする記録媒体。
【請求項１６】
書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機を、
ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブする手段、
前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードする手段、
として機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、生成された画像情報を表示するビデオゲーム機上で動作しているプログラムで用いられる情報を追加することができる情報追加方法及びビデオゲーム機、並びに記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲーム機用のソフトウエアプログラム及びこのプログラムで用いられる各種データはＲＯＭカセットやＣＤ−ＲＯＭに記録された状態でユーザに提供されている。ソフトウエアプログラムで使用される各種データとして例えばキャラクタデータ等がある。キャラクタデータは、ユーザがコントローラを介してゲーム空間上で動かすもの、若しくはＣＰＵが動かすものである。例えば、格闘ゲーム等では、予め数種類から数十種類のキャラクタが用意されていることが多い。ユーザは、その内のから１つのキャラクタを好みに応じて選択することができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来においては、１つのゲームソフトウエアとして用意されているキャラクタを簡単に増やすことができなかった。例えば、ユーザが格闘ゲームプログラム及び各種データが記録されているＲＯＭカセットやＣＤ−ＲＯＭを購入した場合、ユーザはその媒体に記録されているキャラクタのみを選択的に使用することができるだけであり、そのゲームプログラムで使用することができるキャラクタを増やすことはできなかった。
【０００４】
本発明は、このような問題を解決するために、アプリケーションプログラムに対し、当該アプリケーションプログラムが使用する各種データを後から追加することができる情報追加方法及びビデオゲーム機を提供することを目的とする。
【０００５】
また、本発明の他の目的は、上述のようにアプリケーションプログラムに対し、当該アプリケーションプログラムが使用する各種データを後から追加することができる処理を実行することができるプログラムが記録された記録媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る情報追加方法は、書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機によって、ＲＯＭ媒体から読み出され実行されるゲームプログラムに使用する情報を追加する情報追加方法であって、前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から情報追加プログラムを読み出して実行するステップと、前記情報追加プログラムの実行によって、前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブするステップと、前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体から前記ゲームプログラムを読み出して実行するステップと、前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードするステップとを有することを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るビデオゲーム機は、書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機において、ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から情報追加プログラムを読み出して実行する手段と、前記情報追加プログラムの実行によって、前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブする手段と、前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体から前記ゲームプログラムを読み出して実行する手段と、前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードする手段とを有することを特徴とする。
また、本発明に係る記録媒体は、書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機を、ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から情報追加プログラムを読み出して実行する手段、前記情報追加プログラムの実行によって、前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブする手段、前記ゲームプログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体から前記ゲームプログラムを読み出して実行する手段、前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードする手段、として機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
また、本発明に係る記録媒体は、書き換え可能な不揮発性記録媒体が装着可能とされ、且つ、メモリを備えたビデオゲーム機を、ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体から追加情報を読み出して前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体にセーブする手段、前記ゲームプログラムの実行時、前記ゲームプログラムが使用する前記メモリの特定の領域に、前記ビデオゲーム機に装着されている前記不揮発性記録媒体から前記追加情報をロードする手段、として機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【０００８】
これらの情報追加方法、ビデオゲーム機、記録媒体により、あるアプリケーションプログラムに対し、当該アプリケーションプログラムが使用する各種データを後から追加することができる。その結果、例えばゲームプログラムで使用することができるキャラクタや、背景等を増やすことができ、既存のゲームプログラムであってもバラエティの富んだゲームを楽しむことができる。
【０００９】
そして、本発明において、前記追加情報が記録された前記ＲＯＭ媒体は、前記情報追加プログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体であってもよく、前記情報追加プログラムが記録された前記ＲＯＭ媒体以外のＲＯＭ媒体であってもよい。
【００１０】
また、前記追加情報が、前記プログラムで用いられるモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータであってもよい。
【００１１】
前記追加情報が、１以上の追加データにて構成されている場合に、前記追加情報をセーブする処理は、前記追加情報を構成する１以上の追加データのうち、使用者からの選択入力によって選択された追加データを前記追加情報が記録された前記ＲＯＭ媒体から読み出して前記不揮発性記録媒体に記録するようにしてもよい。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る情報追加方法、ビデオゲーム機及び記録媒体の実施の形態例（以下、単に実施の形態に係る情報追加方法と記す）を図１〜図２２を参照しながら説明する。
【００２２】
まず、本実施の形態に係る情報追加方法が適用されるエンタテインメントシステム５００は、図１に示すように、後述する携帯型情報端末１００あるいは従来から用いられているメモリカード１０が着脱自在に装着されるエンタテインメント装置１を有して構成されている。
【００２３】
このエンタテインメント装置１は、例えば光ディスク等に記録されているプログラムを読み出して、使用者（例えばゲームプレイヤなど）からの指示に応じて例えばゲームを実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主としてゲームの進行、及び表示や音声を制御することをいう。
【００２４】
このエンタテインメント装置１の本体２は、ほぼ四角形状の筐体に収容されており、その中央部にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムを供給するための記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装着されるディスク装着部３と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ４と、電源スイッチ５と、前記光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ６と、例えば２つのスロット部７Ａ、７Ｂを備えて構成されている。
【００２５】
なお、アプリケーションプログラムを供給するための記録媒体は光ディスクに限定されるものではなく、また、通信回線を介してアプリケーションプログラムが供給されるようにしてもよい。
【００２６】
スロット部７Ａ、７Ｂには、２つの操作装置２０を接続することができ、２人の使用者（例えばゲームプレイヤ）が対戦ゲーム等を行うことができる。また、このスロット部７Ａ、７Ｂには、従来から使用されているメモリカードや携帯型情報端末１００を挿着することもできる。なお、図１では２系統のスロット部７Ａ、７Ｂを設けた構造を例示しているが、その数は２系統に限定されるものではない。
【００２７】
操作装置２０は、第１、第２の操作部２１、２２と、Ｌボタン２３Ｌ、Ｒボタン２３Ｒと、スタートボタン２４、選択ボタン２５とを有し、さらに、アナログ操作が可能な操作部３１、３２と、これらの操作部３１、３２の操作モードを選択するモード選択スイッチ３３と、選択された操作モードを表示するための表示部３４とを有している。さらに、操作装置２０の内部には、図示しない振動付与機構が設けられている。
【００２８】
図２は、前記エンタテインメント装置１の本体２の前面に設けられているスロット部７Ａ、７Ｂの様子を示している。
【００２９】
本実施の形態では、スロット部７Ａ、７Ｂは、それぞれ２段に形成されており、その上段には前述したメモリカード１０や、携帯型情報端末１００が挿着されるメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂが設けられ、その下段にはコントローラ２０の接続端子部（コネクタ）２６が接続されるコントローラ接続部（ジャック）９Ａ、９Ｂが設けられている。
【００３０】
メモリカード挿入部８Ａ、８Ｂの挿入孔（スロット）は、横方向に長い長方形状に形成し、その下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くして、メモリカードが誤った向きに挿入されない構造になっている。また、メモリカード挿入部８Ａ、８Ｂには、その内部に設けられている電気的接続を得るための接続端子を保護するシャッタが設けられている。
【００３１】
一方、コントローラ接続部９Ａ、９Ｂは、横方向に長い長方形状をした挿入孔の下側の両端のコーナーを上側の両端のコーナーに比べて丸みを多くした形状にして、コントローラ２０の接続端子部２６が誤った向きに接続されない構造になっており、かつメモリカードが誤挿入されないようにメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂとは挿入孔の形状を異にした構造にされている。
【００３２】
図３に、エンタテインメント装置１の前面のスロット部７Ａのメモリカード挿入部８Ａに、後述する携帯型情報端末１００が挿入された状態を示す。
【００３３】
次に、エンタテインメント装置１の構成を図４を参照しながら説明する。このエンタテインメント装置１は、中央演算処理装置（ＣＰＵ：Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）５１及びその周辺装置等からなる制御系５０と、フレームバッファ６３に描画を行う画像処理装置（ＧＰＵ：Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）６２等からなるグラフィックシステム６０と、楽音、効果音等を発生する音声処理装置（ＳＰＵ：Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）等からなるサウンドシステム７０と、アプリケーションプログラムが記録されている光ディスクの制御を行う光ディスク制御部８０と、使用者からの指示が入力されるコントローラ２０からの信号及びゲームの設定等を記憶するメモリカード１０や、携帯型情報端末１００からのデータの入出力を制御する通信制御部９０と、前記各部が接続されているバスＢＵＳ等を備えて構成されている。
【００３４】
前記制御系５０は、ＣＰＵ５１と、割込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ：Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ）転送の制御等を行う周辺装置制御部５２と、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ：Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）からなるメインメモリ（主記憶装置）５３と、メインメモリ５３、グラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたリードオンリーメモリ（ＲＯＭ：Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５４とを備えている。なお、ここでいうメインメモリ５３は、そのメモリ上でプログラムを実行できるものをいう。
【００３５】
前記ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、このエンタテインメント装置１の全体を制御するもので、例えば３２ビットのＲＩＳＣ−ＣＰＵからなる。
【００３６】
そして、このエンタテインメント装置１は、電源が投入されると、前記制御系５０のＣＰＵ５１がＲＯＭ５４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより、ＣＰＵ５１が、前記グラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等の制御を行うようになっている。また、オペレーティングシステムが実行されると、ＣＰＵ５１は、動作確認等のエンタテインメント装置１の全体の初期化を行った後、前記光ディスク制御部８０を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。
【００３７】
このゲーム等のプログラムの実行により、ＣＰＵ５１は、使用者からの入力に応じて前記グラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【００３８】
また、前記グラフィックシステム６０は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ：Ｇｅｏｍｅｔｒｙ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｅｎｇｉｎｅ）６１と、ＣＰＵ５１からの描画指示に従って描画を行うＧＰＵ６２と、このＧＰＵ６２により描画された画像を記憶するフレームバッファ６３と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコーダ６４とを備えている。
【００３９】
前記ＧＴＥ６１は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、前記ＣＰＵ５１からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっている。具体的には、このＧＴＥ６１は、例えば１つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、１秒間に最大１５０万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっており、これによって、このエンタテインメント装置１では、ＣＰＵ５１の負荷を低減するとともに、高速な座標演算を行うことができるようになっている。
【００４０】
また、前記ＧＰＵ６２は、ＣＰＵ５１からの描画命令に従って、フレームバッファ６３に対して多角形（ポリゴン）等の描画を行う。このＧＰＵ６２は、１秒間に最大３６万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。
【００４１】
さらに、前記フレームバッファ６３は、いわゆるデュアルポートＲＡＭからなり、ＧＰＵ６２からの描画あるいはメインメモリからの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができるようになっている。
【００４２】
このフレームバッファ６３は、例えば１Ｍバイトの容量を有し、それぞれ１６ビットの、横が１０２４画素、縦が５１２画素からなるマトリックスとして扱われる。また、このフレームバッファ６３には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ６２がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ：Ｃｏｌｏｒ  Ｌｏｏｋ  Ｕｐ  Ｔａｂｌｅ  ）が記憶されるＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換されてＧＰＵ６２によって描画されるポリゴン等の中に挿入（マッピング）される素材（テクスチャ）が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのＣＬＵＴ領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
【００４３】
なお、前記ＧＰＵ６２は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、前記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行うことができるようになっている。これらのグーローシェーディングまたはテクスチャマッピングを行う場合には、前記ＧＴＥ６１は、１秒間に最大５０万程度のポリゴンの座標演算を行うことができる。
【００４４】
さらに、画像デコーダ６４は、前記ＣＰＵ５１からの制御により、メインメモリ５３に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ５３に記憶する。
【００４５】
また、この再生された画像データは、ＧＰＵ６２を介してフレームバッファ６３に記憶することにより、上述のＧＰＵ６２によって描画される画像の背景として使用することができるようになっている。
【００４６】
前記サウンドシステム７０は、ＣＰＵ５１からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するＳＰＵ７１と、このＳＰＵ７１により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ７２と、ＳＰＵ７１によって発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ７３とを備えている。
【００４７】
前記ＳＰＵ７１は、例えば１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｒｅｎｔｉａｌ  ＰＣＭ）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ７２に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ７２に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【００４８】
このような機能を備えることによって、このサウンドシステム７０は、ＣＰＵ５１からの指示によってサウンドバッファ７２に記録された波形データに基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【００４９】
前記光ディスク制御部８０は、光ディスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置８１と、例えばエラー訂正符号（ＥＣＣ：Ｅｒｒｏｒ  Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ  Ｃｏｄｅ  ）が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ８２と、光ディスク装置８１からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ８３とを備えている。前記デコーダ８２には、サブＣＰＵ８４が接続されている。
【００５０】
また、光ディスク装置８１で読み出される光ディスクに記録されている音声データとしては、上述のＡＤＰＣＭデータの他に音声信号をアナログ／デジタル変換したいわゆるＰＣＭデータがある。
【００５１】
ＡＤＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータの差分を４ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ８２で復号された後、上述のＳＰＵ７１に供給され、ＳＰＵ７１でデジタル／アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ７３を駆動するために使用される。
【００５２】
また、ＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ８２で復号された後、スピーカ７３を駆動するために使用される。
【００５３】
さらに、通信制御部９０は、バスＢＵＳを介してＣＰＵ５１との通信の制御を行う通信制御機９１を備え、使用者からの指示を入力するコントローラ２０が接続されるコントローラ接続部９と、ゲームの設定データ等を記憶する補助記憶装置としてメモリカード１０や携帯型情報端末１００が接続されるメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂが前記通信制御機９１に設けられている。
【００５４】
前記コントローラ接続部９に接続されたコントローラ２０は、使用者からの指示を入力するために、例えば１６個の指示キーを有し、通信制御機９１からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御機９１に毎秒６０回程度送信する。そして、通信制御機９１は、コントローラ２０の指示キーの状態をＣＰＵ５１に送信する。
【００５５】
これにより、使用者からの指示がＣＰＵ５１に入力され、ＣＰＵ５１は、実行しているゲームプログラム等に基づいて、使用者からの指示に従った処理を行う。
【００５６】
ここで、前記メインメモリ５３、ＧＰＵ６２、画像デコーダ６４及びデコーダ８２等の間では、プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際に、大量の画像データを高速に転送する必要がある。
【００５７】
そこで、このエンタテインメント装置１では、上述のようにＣＰＵ５１を介さずに周辺装置制御部５２からの制御により前記メインメモリ５３、ＧＰＵ６２、画像デコーダ６４及びデコーダ８２等の間で直接データの転送を行ういわゆるＤＭＡ転送を行うことができるようになっている。これにより、データ転送によるＣＰＵ５１の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行うことができる。
【００５８】
また、前記ＣＰＵ５１は、実行しているゲームの設定データ等を記憶する必要があるときに、その記憶するデータを通信制御機９１に送信し、通信制御機９１はＣＰＵ５１からのデータを前記メモリカード挿入部８Ａまたはメモリカード挿入部８Ｂのスロットに挿着されたメモリカード１０や携帯型情報端末１００に書き込む。
【００５９】
ここで、前記通信制御機９１には、電気的な破壊を防止するための保護回路が内蔵されている。前記メモリカード１０や携帯型情報端末１００は、バスＢＵＳから分離されており、装置本体の電源を入れた状態で、着脱することができる。従って、前記メモリカード１０や携帯型情報端末１００の記憶容量が足りなくなった場合等に、装置本体の電源を遮断することなく、新たなメモリカードを挿着することができる。このため、バックアップする必要があるゲームデータが失われてしまうことなく、新たなメモリカードを挿着して、必要なデータを新たなメモリカードに書き込むことができる。
【００６０】
また、パラレルＩ／Ｏインターフェース（ＰＩＯ）９６、及びシリアルＩ／Ｏインターフェース（ＳＩＯ）９７は、前記メモリカード１０や携帯型情報端末１００と、エンタテインメント装置１とを接続するためのインターフェースである。
【００６１】
次に、携帯型情報端末１００について説明する。以下では、携帯型情報端末１００が、前述した親機となるエンタテインメント装置１に挿着されて子機として使用される場合を前提として説明する。
【００６２】
すなわち、この子機となる携帯型情報端末１００は、親機となるエンタテインメント装置１のスロット部７Ａ、７Ｂに設けられたメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂに挿着されるものであり、接続された複数の操作装置２０に対応する固有のメモリカードとして使用できるようになっている。例えば、２人の使用者（ゲームプレイヤ）がゲームを行う場合には、２つの携帯型情報端末１００に、各自のゲーム結果等をそれぞれ記録するという従来機能を有している。
【００６３】
なお、メモリカード挿入部８Ａ、８Ｂに前記メモリカード１０や携帯型情報端末１００を挿入する際に、電源端子やグランド（接地）端子が先に電気的に接続状態となるように、前記メモリカード１０や携帯型情報端末１００のコネクタの電源用やグランド（接地）用の接続端子の導体を他の端子よりも長めに形成している。これは、電気的な動作の安全性や安定性を確保するためであり、エンタテインメント装置１のメモリカード挿入部８Ａ、８Ｂの接続導体を長めに形成したり、両者を長めに形成するようにしてもよい。また、誤挿入防止のために、コネクタの左右の形状を非対称に形成している。
【００６４】
そして、図５〜図７に示すように、携帯型情報端末１００は、ハウジング１０１を有して構成され、イベント入力や各種選択等を行うための１個又は複数の方向ボタン１２１と決定ボタン１２２を有してなる操作部１２０と、液晶表示装置（ＬＣＤ）等からなる表示部１３０と、後述するワイヤレス通信手段により例えば赤外線によるワイヤレス通信を行うための窓部１４０とが設けられている。
【００６５】
ハウジング１０１は、上シェル１０１ａと下シェル１０１ｂからなり、メモリ素子等を搭載した基板１５１を収納している。このハウジング１０１は、エンタテインメント装置１の本体のスロット部７Ａ、７Ｂに挿入され得るものであり、その一端側の側面には長方形状の窓が形成されたコネクタ部１５０が設けられている。
【００６６】
窓部１４０は、略半円形状に形成されたハウジング１０１の他端部分に設けられている。表示部１３０は、ハウジング１０１の上面部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部１４０の近傍に位置して設けられている。
【００６７】
操作部１２０は、ハウジング１０１の上面部において、この上面部の略半分の領域を占めて、窓部１４０の反対側となる部分に設けられている。この操作部１２０は、略四角形状に形成されハウジング１０１に対して回動可能に支持されるとともに一または複数の方向ボタン１２１と決定ボタン１２２を有する蓋部材１１０と、ハウジング１０１上の該蓋部材１１０によって開閉される位置に設けられたスイッチ押圧部１０２、１０３とから構成されている。
【００６８】
方向ボタン１２１と決定ボタン１２２は、蓋部材１１０の上面側より下面側に亘ってこの蓋部材１１０を貫通して配設されている。そして、これら方向ボタン１２１と決定ボタン１２２は、蓋部材１１０の上面部に対して出没する方向に移動可能とされて該蓋部材１１０によって支持されている。
【００６９】
スイッチ押圧部１０２、１０３は、ハウジング１０１の上面部に対して出没する方向に移動可能とされて該ハウジング１０１に支持された押圧子を有している。この押圧子は、上方側より押圧されることにより、ハウジング１０１内の基板１５１上に配設された、例えばダイヤフラムスイッチのように押圧スイッチを押圧する。
【００７０】
これらスイッチ押圧部１０２、１０３は、蓋部材１１０が閉蓋された状態において、方向ボタン１２１と決定ボタン１２２の位置に対応する箇所に設けられている。すなわち、蓋部材１１０が閉蓋された状態においては、方向ボタン１２１と決定ボタン１２２を上方側よりこの蓋部材１１０の上面部に対して没入する方向に押圧操作すると、方向ボタン１２１と決定ボタン１２２は、対応するスイッチ押圧部１０２、１０３の押圧子を介して、ハウジング１０１内の対応する押圧スイッチを押圧する。
【００７１】
コネクタ部１５０の窓内には、図８に示すように、電源用及び信号用の端子１５２が基板１５１上に配設されて臨んでいる。
【００７２】
なお、コネクタ部１５０の形状や寸法等は、エンタテインメント装置１に用いられる通常のメモリカード１０と共通にされている。
【００７３】
次に、前記携帯型情報端末１００における主要部の構成を図９及び図１０を参照しながら説明する。
【００７４】
図９に示すように、この携帯型情報端末１００は、前述した通常のメモリカード１０と同様に、その動作を制御するための制御手段１６０と、情報機器等のスロットに接続するためのコネクタ１６２、及びデータを記憶するための素子である不揮発性メモリ１６４を備えている。
【００７５】
制御手段１６０は、例えばマイクロコンピュータ（図中ではマイコンと略記する。）を用いて構成され、その内部にはプログラム格納手段であるプログラムメモリ部１６０ａを有している。
【００７６】
また、不揮発性メモリ１６４としては、フラッシュメモリのように電源を切っても記録されている状態が残る半導体メモリ素子が用いられる。なお、携帯型情報端末１００は、後述するように電池１６６を備えて構成されるため、不揮発性性メモリ１６４の代わりにデータを高速に入出力できるスタティックランダムアクセスメモリ（ＳＲＡＭ）を用いることもできる。
【００７７】
携帯型情報端末１００は、前記構成に加えて、格納されたプログラムを操作するための操作ボタン等の操作（イベント）入力手段１６８、前記プログラムに応じて種々の情報を表示する液晶表示装置（ＬＣＤ）等の表示手段１７０、他のメモリカード等との間で赤外線等によりデータを送受信するワイヤレス通信手段１７２、前記各部に電源を供給する電池１６６を備えている点が異なっている。
【００７８】
また、携帯型情報端末１００は、電源供給手段として小型の電池１６６を内蔵している。このため、親機であるエンタテインメント装置１のスロット部７Ａ、７Ｂから抜き取られた状態でも単独で動作することが可能である。
【００７９】
なお、電池１６６として充電可能な２次電池を用いてもよい。子機の携帯型情報端末１００が親機のエンタテインメント装置１のスロット部７Ａ、７Ｂに挿入されている状態では、親機のエンタテインメント装置１から電源が供給されるように構成している。
【００８０】
すなわち、電池１６６の接続端には、電源端子１７４が逆流防止用ダイオード１７６を介して接続されており、前記エンタテインメント装置１等の親機のスロットに挿入接続した際には、親機から子機側への電源供給がなされ、また、２次電池が用いられている場合には２次電池への充電も行われる。
【００８１】
この携帯型情報端末１００は、さらに、時計１７８、前記プログラムに応じて発音する発音手段である例えば圧電ブザーによって構成されたスピーカ１８０等も備える。なお、前記各部は、いずれも制御手段１６０に接続されており、制御手段１６０の制御に従って動作する。
【００８２】
図１０は、制御手段１６０の制御項目を示している。通常のメモリカード１０では、情報機器への本体接続インターフェースと、メモリにデータを入出力するためのメモリインターフェースのみを備えていたが、携帯型情報端末１００では、前記インターフェースに加えて、表示インターフェース、操作入力インターフェース、音声インターフェース、ワイヤレス通信インターフェース、時計管理インターフェース、及びプログラムダウンロードインターフェースを備えている。
【００８３】
このように、携帯型情報端末１００は、従来機能である本体（親機）接続インターフェースと不揮発性メモリに対する管理とは独立に、本実施の形態により追加された機能を管理するためのインターフェース（ドライバ）を、制御手段（マイクロコンピュータ）１６０に持たせるようにしたため、従来機能との互換性を保つことができる。
【００８４】
また、この携帯型情報端末１００は、実行されるプログラムを操作するためのボタンスイッチ等の入力手段１６８や、液晶表示装置（ＬＣＤ）等を用いる表示手段１７０を備えて構成されているため、ゲームアプリケーションを動作させると携帯型ゲーム装置としての応用が可能である。
【００８５】
しかも、この携帯型情報端末１００は、アプリケーションプログラムを、エンタテインメント装置１の本体からダウンロードされるプログラムをマイクロコンピュータ１６０内のプログラムメモリ部１６０ａに格納する機能を有しているため、携帯型情報端末１００上で動作するアプリケーションプログラムや各種のドライバソフトを容易に変更することができる。
【００８６】
以上説明したように、携帯型情報端末１００は、エンタテインメント装置１とは独立に動作を制御できる。従って、携帯型情報端末１００側では、プログラム格納手段であるプログラムメモリ部１６０ａに格納されたアプリケーションによるデータを、エンタテインメント装置１側のアプリケーションソフトとは独立に作成できる。また、このデータをエンタテインメント装置１とやりとりすることにより、携帯型情報端末１００とエンタテインメント装置１との協調動作（リンク）が可能となる。
【００８７】
さらに、携帯型情報端末１００は、時計１７８を備えていることにより、時間データをエンタテインメント装置１側と共有することも可能である。すなわち、互いの時刻データを一致させるだけでなく、それぞれが独立に実行するゲームの進行を、実時間に応じて制御するためのデータも共有することができる。
【００８８】
なお、上述したエンタテインメント装置１と携帯型情報端末１００の間の協調動作の具体例については後述する。
【００８９】
図１１は、携帯型情報端末１００同士で、ワイヤレス通信を行う様子を模式的に示している。このように、携帯型情報端末１００は、ワイヤレス通信手段１７２において赤外線等によりワイヤレス通信を行うためのワイヤレス通信窓となる窓部１４０を介してデータを送受信することにより、複数のメモリカード間で内部データをやりとりすることができる。なお、前記内部データは、例えばエンタテインメント装置１等の情報機器側から転送されてメモリカード内部の記憶手段に記憶されたデータをも含むものである。
【００９０】
なお、この実施の形態においては、携帯型情報端末１００をエンタテインメント装置１の補助記憶装置として使用されるものとして説明したが、適用対象としては様々なものが考えられ、例えば種々の情報の検索等にも適用可能であることはもちろんである。
【００９１】
次に、前記携帯型情報端末１００と前述した親機となるエンタテインメント装置１との間の協調動作について説明する。
【００９２】
前述したように、携帯型情報端末１００は、制御手段であるマイクロコンピュータ１６０で生成されたゲームデータ、メモリカード内の時計１７８で得られた時間データ、ワイヤレス通信手段１７２を介して得られる他のメモリカードで生成されたデータ等を、エンタテインメント装置１の本体と共有することができる。
【００９３】
図１２は、親機となるエンタテインメント装置１と子機となる携帯型情報端末１００の間で、協調動作を行う様子を模式的に示している。
【００９４】
以下では、このような協調動作の例として、親機となるエンタテインメント装置１に、アプリケーションソフトウェアのプログラムが記録された記録媒体である光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ）が装着されており、そこから読み出されたプログラムが、エンタテインメント装置１の本体のスロット部７Ａ、７Ｂに挿着された子機となる携帯型情報端末１００にダウンロードされる場合について説明する。
【００９５】
まず、協調動作についての具体的な説明に先立って、協調動作を行うための前提となるプログラムのダウンロードについて図１３及び図１４を参照しながら説明する。
【００９６】
図１３は、親機となるエンタテインメント装置１のディスク装着部３に装着された光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ）等から供給されるビデオゲーム等のアプリケーションプログラムが、エンタテインメント装置１の制御手段であるＣＰＵ５１を介して、子機となる携帯型情報端末１００の制御手段であるマイクロコンピュータ１６０内の、プログラム格納手段であるプログラムメモリ部１６０ａに直接転送（ダウンロード）される場合のデータの流れを示している。図１４は、図１３に示すダウンロードの手順を示している。
【００９７】
図１４のステップＳ１では、まず、親機としてのエンタテインメント装置１（以下では単に親機ともいう。）のディスク装着部３に装着されたＣＤ−ＲＯＭから、子機としての携帯型情報端末１００（以下では単に子機ともいう。）内のマイクロコンピュータ１６０上で動作するビデオゲームのアプリケーションプログラムが、データとして読み出される。なお、前述したように、このアプリケーションプログラムは、一般に、親機のエンタテインメント装置１上で動作するものとは別のものである。
【００９８】
次に、ステップＳ２で、親機の制御手段であるＣＰＵ５１は、子機の携帯型情報端末１００の制御手段であるマイクロコンピュータ１６０に対して「プログラムダウンロード要求コマンド」を発行する。そして、ＣＰＵ５１はマイクロコンピュータ１６０から「プログラムダウンロード許可ステータス」を受け取るためにポーリングを行う。なお、ここでいうポーリングとは、サービス要求の有無を問い合わせてサービスを行う方法をいう。
【００９９】
ステップＳ３では、子機である携帯型情報端末１００側のマイクロコンピュータ１６０が、親機のＣＰＵ５１から「プログラムダウンロード要求コマンド」を受け取る。
【０１００】
そして、ステップＳ４で、子機側のマイクロコンピュータ１６０が、現在処理中のルーチンを終了してプログラムダウンロードを実行できる状態になると、親機のＣＰＵ５１に対して「プログラムダウンロード許可ステータス」を返送する。
【０１０１】
次に、ステップＳ５では、親機のＣＰＵ５１が、子機側のマイクロコンピュータ１６０から「プログラムダウンロード許可ステータス」を受け取ると、ステップＳＴ１でＣＤ−ＲＯＭ等から読み出されたプログラムを、携帯型情報端末１００のプログラム格納手段であるプログラムメモリ部１６０ａに転送（ダウンロード）して書き込む。そして、ＣＰＵ５１はマイクロコンピュータ１６０から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取るためにポーリングを行う。
【０１０２】
このとき、ダウンロードされたデータが書き込まれるプログラムメモリ部１６０ａのアドレスは、マイクロコンピュータ１６０により管理される。また、前記説明では、親機からダウンロードされるプログラムが、マイクロコンピュータ１６０内のプログラムメモリ部１６０ａに格納される場合を例としているが、高速にデータを入出力できるＳＲＡＭ等の記憶素子に記憶されるようにしてもよい。
【０１０３】
ステップＳ６では、メモリカードのマイクロコンピュータ１６０が、親機から転送されたプログラムをデータとして受け取り、プログラムメモリ部１６０ａに書き込む。このとき、親機のＣＰＵ５１からは、プログラムデータを子機の携帯型情報端末１００のプログラムメモリ部１６０ａに直接書き込んでいるように見える。また、上述したように、プログラムメモリ部１６０ａのアドレスはマイクロコンピュータ１６０により管理される。
【０１０４】
そして、ステップＳ７では、子機となる携帯型情報端末１００のマイクロコンピュータ１６０が、親機から最終のプログラムデータを受け取って実行できる環境にすると、「プログラムスタート許可ステータス」を本体のＣＰＵ５１に返送する。
【０１０５】
ステップＳ８では、親機のＣＰＵ５１が、携帯型情報端末１００のマイクロコンピュータ１６０から「プログラムスタート許可ステータス」を受け取り、「プログラムスタートコマンド」を発行する。
【０１０６】
そして、ステップＳ９において、携帯型情報端末１００のマイクロコンピュータ１６０は、親機のＣＰＵ５１から「プログラムスタートコマンド」を受け取ると、予め決められた所定のアドレスからプログラムを動作させる。
【０１０７】
以上の手順により、親機のエンタテインメント装置１から、それに挿着された子機の携帯型情報端末１００のマイクロコンピュータ１６０内にあるプログラムメモリ部１６０ａに、アプリケーションプログラムが直接転送（ダウンロード）される。
【０１０８】
なお、前述したように、アプリケーションプログラムを供給する手段は、光ディスク等の記録媒体に限定されるものではなく、また、通信回線を介して供給されるようにしてもよい。その場合には、前記手順においてステップＳ１のみが異なる。
【０１０９】
ところで、前記ダウンロード手順は、親機であるエンタテインメント装置１から、それに挿着された子機となる携帯型情報端末１００の制御手段であるマイクロコンピュータ１６０内のプログラムメモリ部１６０ａに、アプリケーションプログラムが直接ダウンロードされる場合のダウンロード手順について説明したものである。
【０１１０】
これに対して、親機のＣＰＵ５１が、アプリケーションプログラムのデータを子機となる携帯型情報端末１００内の不揮発性メモリ１６４にダウンロードした後に、そのデータをマイクロコンピュータ１６０内のプログラムメモリ部１６０ａにコピーして実行する場合もある。
【０１１１】
図１５は、このような場合のデータの流れを示し、図１６は、このような場合のダウンロードの手順を示している。
【０１１２】
すなわち、図１５に示すように、親機であるエンタテインメント装置１のディスク装着部３に装着された光ディスク等から供給されるビデオゲームのアプリケーションプログラムは、エンタテインメント装置１の制御手段であるＣＰＵ５１を介して、子機である携帯型情報端末１００内の不揮発性メモリ１６４に転送（ダウンロード）された後に、制御手段であるマイクロコンピュータ１６０内のプログラムメモリ部１６０ａにコピーされて実行される。
【０１１３】
図１６に示すように、ステップＳ１１では、まず、親機であるエンタテインメント装置１のディスク装着部３に装着されたＣＤ−ＲＯＭから、子機である携帯型情報端末１００内のマイクロコンピュータ１６０上で動作するビデオゲームのアプリケーションプログラムが、データとして読み出される。
【０１１４】
そして、ステップＳ１２で、親機の制御手段であるＣＰＵ５１が、ＣＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムデータを、子機である携帯型情報端末１００の不揮発性メモリ１６４に転送（ダウンロード）する。この手順は、従来のエンタテインメント装置においてデータのバックアップを行う場合等と同様である。
【０１１５】
次に、ステップＳ１３で、携帯型情報端末１００の制御手段であるマイクロコンピュータ１６０が、従来のデータバックアップと同様の手順で、親機のＣＰＵ５１から転送されたアプリケーションプログラムをデータとして受け取り、不揮発性メモリ１６４に書き込む。
【０１１６】
次に、ステップＳ１４において、親機であるエンタテインメント装置１は、ダウンロードしたプログラムのスタートすべきアドレス等を付加した「プログラムスタート要求コマンド」を発行する。
【０１１７】
次に、ステップＳ１５で、携帯型情報端末１００のマイクロコンピュータ１６０が、親機のＣＰＵ５１から「プログラムスタート要求コマンド」を受け取ると、不揮発性メモリ１６４の前記コマンドにより指示されたアドレスから、指示されたサイズのデータをマイクロコンピュータ１６０内のプログラムメモリ部１６０ａにコピーする。
【０１１８】
そして、ステップＳ１６において、携帯型情報端末１００のマイクロコンピュータ１６０は、プログラムメモリ部１６０ａにコピーされたプログラムを、そのスタートアドレスから実行する。
【０１１９】
以上の手順により、親機であるエンタテインメント装置１から、それに挿着された子機である携帯型情報端末１００のマイクロコンピュータ１６０内にあるプログラムメモリ部１６０ａに、不揮発性メモリ１６４を介してアプリケーションソフトウェアのプログラムがデータとして転送（ダウンロード）される。
【０１２０】
なお、親機であるエンタテインメント装置１から子機である携帯型情報端末１００にダウンロードされるアプリケーションプログラムは、一般に、エンタテインメント装置１上で動作するものとは別のものである。もちろん、前記ダウンロードされるアプリケーションプログラムは、エンタテインメント装置１上及び携帯型情報端末１００上の両方で動作するものであってもよい。ただし、この場合には、エンタテインメント装置１側のＣＰＵと、携帯型情報端末１００側のマイクロコンピュータ１６０が、同じプロセッサであるという制約が生じる場合がある。
【０１２１】
次に、本実施の形態に係る情報追加方法の２つの実施例について図１７〜図２２を参照しながら説明する。
【０１２２】
まず、第１の実施例に係る情報追加方法は、図１７に示すように、上述したエンタテインメント装置１と、該エンタテインメント装置１の外部記憶装置としてのメモリカード１０又は携帯型情報端末１００と、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体ＤＫが用いられる。
【０１２３】
エンタテインメント装置１は、該エンタテインメント装置１に装着された記録媒体ＤＫから読み込まれたプログラムやデータにより処理を行うＣＰＵ５１と、メインメモリ５３と、ユーザの操作情報を入力するための操作装置２０と、該操作装置２０の入力に基づいてＣＰＵ５１により処理された結果に基づいて画像を生成する画像プロセッサ等を有する。
【０１２４】
記録媒体ＤＫは、少なくともエンタテインメント装置１上で動作しているプログラムに追加される追加情報と、該追加情報を選択的に前記メモリカード１０又は携帯型情報端末１００に記憶するための情報追加プログラムが、前記エンタテインメント装置１により読み取り可能に、かつ、実行可能に記録されている。
【０１２５】
そして、図１７に示すように、この第１の実施例に係る情報追加方法においては、以下の２つの処理を通じて、エンタテインメント装置１上で動作しているプログラムで使用される情報を追加することができる。
【０１２６】
１．追加情報及び該追加情報を選択的にメモリカード１０又は携帯型情報端末１００に記録するためのセーブ処理
２．メモリカード１０又は携帯型情報端末１００に記憶されている追加情報のエンタテインメント装置１へのロード処理
図１７に示すように、追加情報及び該追加情報を選択的にメモリカード１０又は携帯型情報端末１００に記憶し、更に、該メモリカード１０又は携帯型情報端末１００に記憶された追加情報をエンタテインメント装置１のメインメモリ５３に記憶するための情報追加プログラムは、エンタテインメント装置１に読み取られて実行が可能な状態で前記記録媒体ＤＫに記録されている。
【０１２７】
この記録媒体ＤＫに記録された情報追加プログラムが、エンタテインメント装置１上で動作することにより、記録媒体ＤＫに記録されている追加情報のメモリカード１０又は携帯型情報端末１００への選択的記憶と、前記追加情報のメインメモリ５３への記憶が可能となる。
【０１２８】
図１７に示すように、エンタテインメント装置１のメインメモリ５３は、例えばゲーム等のアプリケーションプログラムがエンタテインメント装置１にロードされたときに、当該プログラムで用いられる情報が記憶される主エリアＡ１と、追加情報が記憶される副エリアＡ２とを有する。
【０１２９】
前記アプリケーションプログラムには、ゲーム等の本体プログラムのほかに、メモリカード１０又は携帯型情報端末１００に記憶されている各種情報をエンタテインメント装置１にロードするためのプログラムも含まれている。
【０１３０】
そして、前記情報追加プログラムは、メモリカード１０又は携帯型情報端末１００からロードした追加情報をメインメモリ５３の副エリアＡ２に記憶する。
【０１３１】
図１７に示すように、追加情報がロードされた状態では、メインメモリ５３の主エリアＡ１には、アプリケーションプログラムと共に記録媒体ＤＫに記録されていた情報であるモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ等が記憶され、副エリアＡ２には、前記追加情報であるモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータが記憶される。
【０１３２】
ここで、モデルデータは、例えばゲーム空間上のキャラクタ等のオブジェクトのデータそのものを示す。ポリゴンを用いたエンタテインメントシステム５００では、コントローラの操作、若しくは処理の進行に応じて視点位置や視線方向が変更され、これに基づいてオブジェクトのポリゴン頂点データが用いられて３次元空間上でのオブジェクトの位置等が計算され、次いで透視変換によって前記３次元情報が２次元画像に変換される。このようなエンタテインメントシステム５００において、モデルデータは、キャラクタ、背景等のオブジェクトのポリゴン頂点データと、透視変換後のポリゴン領域にテクスチャマッピング処理によって貼り付けるように対応メモリに書き込まれるテクスチャデータなどからなる。
【０１３３】
テクスチャデータは、既に説明したテクスチャデータのことを意味し、これがポリゴン頂点データと一緒ではなく、単独で用いられるということは、オブジェクトに貼り付けるテクスチャを選択できるということを意味する。
【０１３４】
モーションデータは、配置データである。「モーション」は動きであるが、この動きが最初の配置情報によって決定されるという意味においてモーションデータという呼び方にしている。例えば五目並べゲームにおける最初の碁石の配置、シューティングゲームやアクションゲームにおけるステージ上での敵や障害物の配置等である。
【０１３５】
シューティングゲームやアクションゲームでは、一般的に「ステージ」という概念が採用されている。各ステージはそれぞれ完結、即ち、「クリア」することができるようになっており、通常、このようなステージが複数ステージ分用意されており、ステージをクリアする都度、クリアする難易度が高くなっていく。つまり、モーションデータとは、例えばステージの設定の初期値である。
【０１３６】
以上説明したように、第１の実施例では、モデルデータ、テクスチャデータ或いはモーションデータを、エンタテインメント装置１上で動作しているプログラムで既に使用しているモデルデータ、テクスチャデータ或いはモーションデータに追加して当該プログラムで使用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム等でのキャラクタの追加、格闘ゲームでの背景の追加、ｎステージしかないシューティングゲームやアクションゲーム等においてｎ＋１ステージの追加等を行うことができる。
【０１３７】
次に、第１の実施例に係る情報追加方法を実現するための情報追加手段（情報追加プログラム）について図１８〜図２１を参照しながら説明する。
【０１３８】
この情報追加手段は、図１８に示す追加情報セーブ手段２００と、図１９に示す追加情報ロード手段２０２とを有する。
【０１３９】
追加情報セーブ手段２００は、１つの追加情報を構成する複数の追加データを順次メモリカード１０又は携帯型情報端末１００にセーブする機能を有し、追加情報ロード手段２０２は、１つの追加情報を構成する複数の追加データを順次メモリカード１０又は携帯型情報端末１００から読み出してメインメモリ５３に転送する機能を有する。
【０１４０】
そして、追加情報セーブ手段２００は、図１８に示すように、セーブすべき追加データを選択するためのメニュー画面をモニタ２０４に表示する第１のメニュー表示手段２１０と、操作装置２０からの操作入力を判別する第１のキー入力判別手段２１２と、記録媒体ＤＫに記録された追加データを光ディスク制御部８０を介して読み出す第１の追加データ読出し手段２１４と、読み出された追加データをメモリカード１０又は携帯型情報端末１００に転送して、該追加データをメモリカード１０又は携帯型情報端末１００にセーブする第１の追加データ転送手段２１６と、１つの追加情報を構成するすべての追加データをメモリカード１０又は携帯型情報端末１００にセーブしたか否かを判別する第１の終了判別手段２１８とを有する。
【０１４１】
追加情報ロード手段２０２は、図１９に示すように、メモリカード１０又は携帯型情報端末１００の記憶内容をチェックするためのチェック手段２２０と、読み出すべき追加データを選択するためのメニュー画面をモニタ２０４に表示する第２のメニュー表示手段２２２と、操作装置２０からの操作入力を判別する第２のキー入力判別手段２２４と、メモリカード１０又は携帯型情報端末１００に記憶された追加データを読み出す第２の追加データ読出し手段２２６と、読み出された追加データをメインメモリ５３に転送して該メインメモリ５３の副エリアＡ２に書き込む第２の追加データ転送手段２２８と、１つの追加情報を構成するすべての追加データをメインメモリ５３に転送したか否かを判別する第２の終了判別手段２３０とを有する。
【０１４２】
次に、第１の実施例に係る情報追加手段の処理動作について図２０及び図２１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４３】
まず、第１の実施例に係る情報追加手段の追加情報セーブ手段２００は、図２０のステップＳ１０１において、エンタテインメント装置１のブートプログラムにより、記録媒体ＤＫに記録されている情報追加手段がエンタテインメント装置１にロードされ、起動される。
【０１４４】
次に、ステップＳ１０２において、ＣＰＵ５１は、第１のメニュー表示手段２１０を通じて、追加データを選択するための選択メニュー画像をモニタ２０４に出力して、該モニタ２０４に選択メニュー画面を表示させる。
【０１４５】
次に、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ５１は、第１のキー入力判別手段２１２を通じて、操作装置２０から操作入力があるか否かを判別する。入力があった場合は、ステップＳ１０４に進み、今回の操作入力が決定キーであるか否かが判別される。
【０１４６】
決定キーの操作がなければ、ステップＳ１０８に進み、ＣＰＵ５１は、第１のメニュー表示手段２１０を通じて、メニュー画面上において、カーソル画像が１つ進められた位置となるメニュー画像を出力する。
【０１４７】
なお、各追加データに関する情報は、記録媒体ＤＫのアドレスデータ及びレングスデータ（データの長さ）と共にテーブル化されてエンタテインメント装置１のメインメモリ５３に記憶されている。
【０１４８】
次に、ステップＳ１０５において、ＣＰＵ５１は、第１の追加データ読出し手段２１４を通じて、今回選択された追加データに対応するアドレスデータを光ディスク制御部８０に供給する。これにより、光ディスク制御部８０は、記録媒体ＤＫの当該アドレス位置から追加データを読み出し、メインメモリ５３に転送する。
【０１４９】
次に、ステップＳ１０６において、ＣＰＵ５１は、第１の追加データ転送手段２１６を通じて、メインメモリ５３上に記憶されている今回選択の追加データをメモリカード１０又は携帯型情報端末１００に転送してセーブする。
【０１５０】
そして、ステップＳ１０７において、ＣＰＵ５１は、第１の終了判別手段２１８を通じて、１つの追加情報を構成するすべての追加データをメモリカード１０又は携帯型情報端末１００にセーブしたか否かを判別する。
【０１５１】
すべての追加データをセーブしていない場合は、前記ステップＳ１０２に戻って、次の追加データのセーブ処理を行い、すべての追加データをセーブした場合、この追加情報セーブ手段２００での処理が終了する。
【０１５２】
次に、追加情報ロード手段２０２の処理動作について図２１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５３】
前提として、この追加情報ロード手段２０２での処理が行われる時点では、エンタテインメント装置１上で、ゲーム等のアプリケーションプログラムが動作していると共に、メモリカード１０又は携帯型情報端末１００に記憶されている追加情報をメインメモリ５３の副エリアＡ２に記憶する当該追加情報ロード手段２０２も動作しているものとする。
【０１５４】
まず、図２１のステップＳ２０１において、ＣＰＵ５１は、チェック手段２２０を通じて、メモリカード１０又は携帯型情報端末１００の記憶内容をチェックする。
【０１５５】
次に、ステップＳ２０２において、ＣＰＵ５１は、第２のメニュー表示手段２２２を通じて、追加データの選択メニュー画像をモニタ２０４に出力して、該モニタ２０４に選択メニュー画面を表示させる。
【０１５６】
次に、ステップＳ２０３において、ＣＰＵ５１は、第２のキー入力判別手段２２４を通じて、操作装置２０から操作入力があるか否かを判別する。入力があった場合は、ステップＳ２０４に進み、今回の操作入力が決定キーであるか否かが判別される。
【０１５７】
決定キーの操作なければ、ステップＳ２０８に進み、ＣＰＵ５１は、第２のメニュー表示手段２２２を通じて、メニュー画面上において、カーソル画像が１つ進められた位置となるメニュー画像を出力する。
【０１５８】
なお、各追加データに関する情報は、メインカード１０又は携帯型情報端末１００のアドレスデータ及びレングスデータ（データの長さ）と共にテーブル化されてエンタテインメント装置１のメインメモリ５３に記憶されている。
【０１５９】
次に、ステップＳ２０５において、ＣＰＵ５１は、第２の追加データ読出し手段２２６を通じて、今回選択された追加データをメモリカード１０又は携帯型情報端末１００の対応するアドレス位置から読み出す。
【０１６０】
次に、ステップＳ２０６において、ＣＰＵ５１は、第２の追加データ転送手段２２８を通じて、前記読み出された追加データをメインメモリ５３に転送して、該メインメモリ５３の副エリアＡ２にセーブする。
【０１６１】
そして、ステップＳ２０７において、ＣＰＵ５１は、第２の終了判別手段２３０を通じて、１つの追加情報を構成するすべての追加データをメインメモリ５３にセーブしたか否かを判別する。
【０１６２】
すべての追加データをセーブしていない場合は、前記ステップＳ２０２に戻って、次の追加データのセーブ処理を行い、すべての追加データをセーブした場合、この追加情報ロード手段２０２での処理が終了する。
【０１６３】
これにより、エンタテインメント装置１上で動作しているゲーム等のプログラムでは、メインメモリ５３の主エリアＡ１に記憶されているデータの他、副エリアＡ２に記憶されている追加データをもプログラム若しくは使用者の指示により選択的に使用することができるようになる。
【０１６４】
次に、第２の実施例について図２２を参照しながら説明する。この第２の実施例では、図２２に示すように、第１の実施例と同じエンタテインメントシステム５００が用いられるが、追加手段として、モデムやＬＡＮカード等の通信インターフェースＩＦが用いられ、サーバーやパーソナルコンピュータ等の送信元ＴＲから供給される追加情報がエンタテインメントシステム５００にダウンロードされる。
【０１６５】
ダウンロードを行うための条件として、例えば専用のインターネットブラウザ若しくはこのプログラムがゲームプログラムに含まれている通信ソフトがエンタテインメントシステム５００上で動作していることが条件となる。メインとなるゲームプログラムが動作している状態で、インターネットブラウザ若しくは通信ソフトが動作することにより、追加情報がメインメモリ５３の副エリアＡ２に記憶され、この後、主エリアＡ１に記憶されている情報と共に動作中のゲームプログラムで選択的に使用可能となる。
【０１６６】
なお、この発明に係る情報追加方法、ビデオゲーム機及び記録媒体は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【０１６７】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る情報追加方法及びビデオゲーム機によれば、アプリケーションプログラムに対し、当該アプリケーションプログラムが使用する各種データを後から追加することができる。
【０１６８】
また、本発明に係る記録媒体によれば、上述のようにアプリケーションプログラムに対し、当該アプリケーションプログラムが使用する各種データを後から追加可能な処理を実行することができるプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係る情報追加方法が適用されるエンタテインメントシステムを示す構成図である。
【図２】エンタテインメント装置におけるスロット部の様子を示す背面図である。
【図３】エンタテインメント装置の構成を示す外観斜視図である。
【図４】エンタテインメント装置の主要部の具体的な構成例を示すブロック図である。
【図５】携帯型情報端末の外観を示す平面図である。
【図６】携帯型情報端末の外観を示す斜視図である。
【図７】携帯型情報端末において、蓋部材を開いた状態を示す斜視図である。
【図８】携帯型情報端末の外観を示す正面図である。
【図９】携帯型情報端末の主要部の構成例を示すブロック図である。
【図１０】携帯型情報端末の制御手段にて行われる制御項目を示す説明図である。
【図１１】携帯型情報端末のワイヤレス通信機能について説明するための図である。
【図１２】エンタテインメント装置（親機）と携帯型情報端末（子機）との間の協調動作を説明するための図である。
【図１３】エンタテインメント装置（親機）から携帯型情報端末（子機）にダウンロードされるプログラムデータの流れを示す図である。
【図１４】図１３のダウンロードの手順を示すフローチャートである。
【図１５】エンタテインメント装置（親機）から携帯型情報端末（子機）にダウンロードされるプログラムデータの別の流れを示す図である。
【図１６】図１５のダウンロードの手順を示すフローチャートである。
【図１７】第１の実施例に係る情報追加方法の概念を示す説明図である。
【図１８】追加情報セーブ手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１９】追加情報ロード手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図２０】追加情報セーブ手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２１】追加情報ロード手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２２】第２の実施例に係る情報追加方法の概念を示す説明図である。
【符号の説明】
１…エンタテインメント装置          １０…メモリカード
２０…操作装置                      ５１…ＣＰＵ
５３…メインメモリ（主記憶装置）    ６１…ＧＴＥ
６２…ＧＰＵ                        １００…携帯型情報端末
１６４…不揮発性メモリ              ２００…追加情報セーブ手段
２０２…追加情報ロード手段          ２０４…モニタ
５００…エンタテインメントシステム  ＤＫ…記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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