(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面の合成を行うゲーム装置であって、
ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示する手段と、
リプレイデータが格納されるリプレイバッファと、
プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選択した場合に、前記練習モードでの前記対戦を再現するリプレイデータを前記リプレイバッファに書き込む書き込み手段と、
プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選択し、プレーヤの操作するゲームキャラクタがコンピュータの操作するゲームキャラクタに対して一連の連続攻撃を行った場合に、その連続攻撃回数が所定回数を超えたか否かを判断し、所定回数を超えた場合にリプレイ発生条件を満たしたと判断する手段と、
リプレイ発生条件を満たしたと判断した場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタがコンピュータの操作するゲームキャラクタに対して行った前記連続攻撃を再現するリプレイ画面を、前記リプレイデータに基づいて表示する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
リプレイ時に、前記連続攻撃が開始した前記リプレイバッファ上のアドレスを検索し、検索されたアドレスからリプレイデータの再生を開始して、前記連続攻撃が途切れたアドレスまでリプレイデータの再生を行う手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ゲーム画面の合成を行うゲーム装置であって、
ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示する手段と、
リプレイデータが格納されるリプレイバッファと、
プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選択した場合に、前記練習モードでの前記対戦を再現するリプレイデータを前記リプレイバッファに書き込む書き込み手段と、
プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選択し、プレーヤの操作するゲームキャラクタがコンピュータの操作するゲームキャラクタに対して特殊技攻撃を繰り出すための一連の入力操作をプレーヤが行った場合に、その一連の入力操作により特定される操作手順が所与の基準手順に一致したか否かを判断し、一致した場合にリプレイ発生条件を満たしたと判断する手段と、
リプレイ発生条件を満たしたと判断した場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタがコンピュータの操作するゲームキャラクタに対して行った前記特殊技攻撃を再現するリプレイ画面を、前記リプレイデータに基づいて表示する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
リプレイ時に、前記特殊技攻撃が開始した前記リプレイバッファ上のアドレスを検索し、検索されたアドレスからリプレイデータの再生を開始して、前記特殊技攻撃が終了するアドレスまでリプレイデータの再生を行う手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記書き込み手段が、
プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選択した場合に、前記リプレイバッファに対してアドレスＡ０、Ａ１、・・・・Ａｋの順で順次リプレイデータを上書きすると共にアドレスＡｋにリプレイデータが書き込まれた場合には元に戻ってアドレスＡ０にリプレイデータを上書きすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム画面の合成を行うゲーム装置であって、
ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示する手段と、
リプレイデータが格納されるリプレイバッファと、
プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選択した場合に、前記リプレイバッファに対してアドレスＡ０、Ａ１、・・・・Ａｋの順で順次リプレイデータを上書きすると共にアドレスＡｋにリプレイデータが書き込まれた場合には元に戻ってアドレスＡ０にリプレイデータを上書きする書き込み手段と、
プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選択した場合に、プレーヤが所与の操作を行った否かを判断する手段と、
プレーヤが前記所与の操作を行ったと判断した場合には、その時点で最も旧いリプレイデータから再生を開始し、最後にリプレイデータが上書きされたアドレスのリプレイデータを再生した時点でリプレイを終了することで、プレーヤの操作するゲームキャラクタ及びコンピュータの操作するゲームキャラクタの該所与の操作前になされた動作を再現するリプレイ画面を、前記リプレイデータに基づいて表示する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記リプレイ画面を表示する手段が、
前記リプレイバッファから、順次、ゲームキャラクタの絶対座標系での位置データとモーションナンバーとを読み出し、読み出された前記モーションナンバーによりモーションデータを読み出し、読み出された前記モーションデータを、読み出された前記位置データを用いて絶対座標系に変換することで、リプレイ画面を表示することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像合成方法及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
格闘技ゲーム等においては、プレーヤが操作するゲームキャラクタと、相手プレーヤ（又はコンピュータ）の操作するゲームキャラクタとを画面上で対戦させ、ゲームを楽しむ。このような格闘技ゲームでは、実際にプレーヤ同士で対戦しているような感覚を味わうことができるためゲームとしての人気が高い。
【０００３】
さて格闘技ゲームにおいては、各プレーヤが有する操作技量の優劣がゲーム結果に大きな影響を与える。特に格闘技ゲームにおいては、ゲームコントローラが有する十字キー、操作ボタンを所与の操作手順（十字キーで左方向を指定し操作ボタンＡとＢとを順次押す等の手順）で操作すると、ゲームキャラクタが特殊技（特殊動作）を繰り出すようなっているのが一般的である。そして特殊技が成功すると、相手に対して大きなダメージを与えることができるため、特殊技の成功の可否はゲーム結果に大きな影響を与える。従って、特殊技を如何にしてスムーズに繰り出せるかが、プレーヤの操作技量の優劣を表すバロメータとなる。
【０００４】
しかしながら、上記した特殊技、或いはカウンタ攻撃、ガード等の技を繰り出すための操作手順は一般に複雑であり、この操作手順を習い覚えることはプレーヤにとって非常に困難な作業であった。特に、通常の対戦モードにおいて他のプレーヤとの対戦中にこれらの操作手順を覚えることは難しく、このことは、操作技量に自信がないプレーヤがこの種のゲームを敬遠する１つの要因となっていた。
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、ゲームキャラクタに種々の動作を行わせるための操作手順を、プレーヤに簡易に修得させることができる画像合成方法及びゲーム装置を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、ゲーム画面を合成するための画像合成方法であって、
ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示すると共に、
一方のゲームキャラクタの攻撃が他方のゲームキャラクタにヒットした場合に、ヒット箇所にヒットマークが表示された画面を表示することを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤが操作の練習を行う練習モードにおいて、攻撃のヒット箇所にヒットマークが表示される。従ってプレーヤは、このヒットマークを見ることで、自分の攻撃或いは敵の攻撃がヒットした位置を確認しながらゲーム操作を練習できる。これによりプレーヤは、攻撃テクニック、特殊技に対する防御テクニック等を、簡易且つ迅速に習い覚えることができ、対戦モードでのゲームの面白味も向上できる。
【０００８】
また本発明は、前記ヒットマークが、ヒット箇所を識別するための記号を含むことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、ヒット箇所を更に迅速且つ確実に認識できるようになる。
【０００９】
また本発明は、前記他方のゲームキャラクタが前記攻撃を防御した場合にガードマークを表示することを特徴とする。このようにすれば、例えばプレーヤの操作するゲームキャラクタが前記他方のゲームキャラクタである場合に、プレーヤは、自分の防御動作が成功したか否かを容易に確認できる。これによりプレーヤの防御テクニックの向上を図れる。
【００１０】
また本発明は、前記他方のゲームキャラクタの上段、中段、下段に攻撃がヒットした場合に、上段用、中段用、下段用のヒットマークを表示することを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、上段、中段、下段のどの位置に攻撃がヒットしたかを容易に確認できる。
【００１１】
また本発明は、ゲーム画面を合成するための画像合成方法であって、
ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示すると共に、
プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選択し、プレーヤの操作するゲームキャラクタがコンピュータの操作するゲームキャラクタに対して行った攻撃が所与のリプレイ発生条件を満たした場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタ及びコンピュータの操作するゲームキャラクタの該攻撃に関するリプレイ画面を表示することを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、練習モードで攻撃を行っている際に所与のリプレイ発生条件が満たされると、その攻撃に関するリプレイ画面の表示が行われる。このようにすれば、プレーヤに対して練習の成果を感じさせる演出手段としてリプレイを活用できるようになる。
【００１３】
また本発明は、プレーヤの操作するゲームキャラクタの連続攻撃回数が所定回数を超えた場合に前記リプレイ発生条件が満たされることを特徴とする。このようにすれば、所定回数の連続攻撃を成功したプレーヤの満足感を更に高めることができる。
【００１４】
また本発明は、プレーヤの入力した少なくとも１つの入力操作により特定される操作手順が、所与の基準手順に一致した場合に前記リプレイ発生条件が満たされることを特徴とする。このようにすれば、特殊技等の繰り出しに成功したプレーヤの満足感を更に高めることができる。
【００１５】
また本発明は、ゲーム画面を合成するための画像合成方法であって、
ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示すると共に、
プレーヤが前記練習モードにおいてリプレイモードを選択し、プレーヤが所与の操作を行った場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタ及びコンピュータの操作するゲームキャラクタの該所与の操作前になされた動作に関するリプレイ画面を表示することを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、練習モードの際の任意の時に、その前になされた動作のリプレイ画面を見ることができる。これにより、プレーヤは、マニュアルでリプレイモードを楽しむことができるようになり、リプレイモードの自由度を増すことができる。
【００１７】
また本発明は、ゲーム画面を合成するための画像合成方法であって、
ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うための練習モードが選択された場合に、プレーヤの操作するゲームキャラクタと、コンピュータが操作するゲームキャラクタとの間で対戦を行わせる画面を表示すると共に、
プレーヤが前記練習モードにおいてカウンター攻撃モードを選択した場合に、コンピュータが操作するゲームキャラクタに攻撃動作を行わせる画面を表示することを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、カウンター攻撃モードの際に、コンピュータの操作するゲームキャラクタが実際に攻撃を仕掛けてくるため、カウンター攻撃のテクニックの効率の良い修得が可能となる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。
【００２０】
図１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に本実施例により表示されるゲーム画面の一例を示す。ゲームキャラクタ３０はプレーヤが操作するものであり、敵ゲームキャラクタ３２はコンピュータが操作するものである。図２（Ａ）に本実施例で使用されるゲームコントローラの一例を示す。図２（Ａ）において、操作ボタン１０、１２、１４、１６は方向指示手段となるものであり、例えば操作ボタン１０、１２、１４、１６を押すことで、ゲームキャラクタのジャンプ動作、右移動動作、しゃがみ動作、左移動動作等が行われる。また操作ボタン２０、２２、２４、２６を押すことで、ゲームキャラクタのパンチ動作、キック動作等が行われる。また操作ボタン１４を押す、あるいは操作ボタン１４、１６を同時に押すこと等によりガード動作が行われる。また操作ボタン２０、２２、２４、２６のいずれかをガード動作用の操作ボタンに割り当ててもよい。スタートボタン２８は、ゲームスタート、モード選択等を行うためのものである。
【００２１】
なお図２（Ａ）に示すゲームコントローラは、家庭用ゲーム装置において広く一般的に使用されるものであるが、本発明で使用されるゲームコントローラはこれに限られるものではなく、図２（Ｂ）に示すような業務用ゲーム装置のゲームコントローラも含まれる。この場合には方向指示手段となるレバー９６と、操作ボタン群９８とによりゲーム操作を行うことになる。
【００２２】
また本実施例では、ゲームコントローラにより順次入力される操作により特定される操作手順が、基準の操作手順に一致するか否かが判断され、一致した場合にはゲームキャラクタが特殊技を繰り出す。例えば基準となる操作手順が「操作ボタン１２を２回連打した後に操作ボタン２０、２４を押す」というものであった場合に、入力された操作手順が入力タイミングも含めて上記基準の操作手順に一致すると、ゲームキャラクタは、この操作手順に対応する特殊技を繰り出すことになる。
【００２３】
さて本実施例では、ゲームスタート直後に、図３（Ａ）に示すようなモード選択画面が表示される。そしてプレーヤが、練習モードを選択すると、図３（Ｂ）に示すような練習メニュー画面が表示される。
【００２４】
この練習モードは、ゲームコントローラを用いた操作の練習をプレーヤが行うためのものである。練習モードにおいては、図１（Ａ）に示すように、プレーヤの操作するゲームキャラクタ３０と、コンピュータが操作する敵ゲームキャラクタ３２とが対戦を行う画面が表示される。
【００２５】
本実施例の第１の特徴は、図１（Ａ）に示すように、練習モードにおいて、一方のゲームキャラクタの攻撃が他方のゲームキャラクタにヒットした場合に、ヒット箇所にヒットマーク３４を表示する点にある。そしてこのヒットマーク３４は、ヒット箇所を識別するための記号を含む。図１（Ａ）では、敵ゲームキャラクタ３２の中段にパンチがヒットしたため、中段の意味を表す「Ｍｉｄ」の記号を含むヒットマーク３４がヒット箇所に表示されている。これによりプレーヤは、敵ゲームキャラクタ３２のどの位置にパンチがヒットしたかを容易に認識できることになる。一方、図４（Ａ）では、敵ゲームキャラクタ３２の下段にヒットしているため、下段の意味を表す「Ｌｏｗ」の記号を含むヒットマーク３６がヒット箇所に表示される。
【００２６】
ヒットマークは、プレーヤが操作するゲームキャラクタ３０に敵のパンチ等がヒットした場合にも表示される。即ち図４（Ｂ）では、コンピュータの操作する敵ゲームキャラクタ３２がパンチを繰り出し、これがゲームキャラクタ３０の上段にヒットしたため、「Ｈｉｇｈ」の記号を含むヒットマーク３８がヒット箇所に表示されている。一方、図４（Ｃ）では、プレーヤの操作によりゲームキャラクタ３０がガード動作を行い、敵ゲームキャラクタの攻撃を回避している。この時には、ガードマーク３９が表示され、敵の攻撃に対する防御が成功したことがプレーヤに対して知らされる。
【００２７】
格闘技ゲーム等においては、防御テクニックの優劣もゲームの勝敗を決する重要な要素となる。防御を成功させるためには、敵の攻撃が上段、中段、下段のいずれに対するものなのかを素早く判断し、各々の攻撃箇所に応じた適切なガード動作を行う必要がある。しかしながら、実際の対戦モードにおいては、ゲームキャラクタの動作が速いため、敵のパンチがどの位置にヒットしたかを瞬時に判断できない場合が多い。本実施例の練習モードにおいては、敵の攻撃がヒットすると、ヒット箇所にヒットマークが表示されるため、どの位置にヒットしたかを瞬時に認識できる。また防御に成功した場合にはガードマークが表示されるため、ガードに成功したか否かについても瞬時に認識できる。このため本実施例によれば、敵の攻撃に対する防御テクニックを習い覚える作業が容易となり、複雑な操作手順を適切且つ容易に修得できる練習モードを提供できる。特に、ゲームキャラクタが特殊技を繰り出す場合、例えば上段で攻撃を行う、或いは上段、中段、下段の順で攻撃を行うというように攻撃パターンが決まっている。従って、練習モードにおいて敵ゲームキャラクタに特殊技を繰り出させ、ヒットマーク、ガードマークの表示を見ながら防御テクニックを習い覚えれば、特殊技に対する防御テクニックを簡易且つ迅速に修得できることになる。
【００２８】
図５（Ａ）にヒットマーク表示処理を説明するためのフロチャートを示す。まず敵ゲームキャラクタ又はプレーヤゲームキャラクタの攻撃が相手にヒットしたか否かを判断し（ステップＳ１）、ヒットした場合にはヒット箇所を特定し（ステップＳ２）、そのヒット箇所にヒットマークを表示する（ステップＳ３）。本実施例では、ゲームキャラクタのモーションデータが予め用意されている。例えばプレーヤがパンチボタンを押し、これが受け付けられると、パンチ動作のために用意されたモーションデータが読み出され、ゲームキャラクタは、このモーションデータにしたがった動作を行うことになる。例えば図５（Ｂ）のモーション７４、７６は、パンチ動作の際の１フレーム毎のモーションを示すものであり、モーション７４、７６における関節の動き等を表すデータが、モーションデータとして予め用意され、メモリ上に記憶されている。ヒットチェック及びヒット箇所の特定は、このモーションデータ等を用いて行うことになる。具体的には、ゲームキャラクタの拳の位置座標（ｘ、ｙ、ｚ）と半径ｒにより定義される球が、敵ゲームキャラクタと交差したか否かを判断すると共に、交差位置を求めることで、ヒットチェック及びヒット箇所の特定が行われる。
【００２９】
なお図６に示すように、各々のゲームキャラクタは各種の特殊技を繰り出すことができる。ここで図６に示される操作手順リスト４０、４２は、ゲームキャラクタ３０、３２が有する特殊技を繰り出すための操作手順を示すものである。この操作手順リスト４０、４２は、図３（Ｂ）に示す練習メニュー画面の操作手順リストモードをオンにすることで表示される。このような特殊技には、攻撃箇所を示すデータが個別に持たされている。例えば特殊技１Ａでは、攻撃箇所は下段、中段の順となっており、特殊技１Ａを表すデータの中には、下段、中段を攻撃することを示すデータが含まれている。従って特殊技が繰り出された際には、この攻撃箇所を表すデータを用いることで、攻撃位置にヒットマークを表示することが可能となる。
【００３０】
また本実施例では、図３（Ｂ）に示す練習メニュー画面で、操作内容表示モードをオンにすることで、図１（Ａ）のＦに示すように、プレーヤの入力した操作の内容が種々の識別記号を用いて順次表示される。これによりプレーヤは、自分の入力した操作の内容を視覚的に認識でき、練習モードでの練習の効率を高めることができる。また本実施例では、入力した操作手順と、特殊技を繰り出すための基準手順の一致、不一致を示す表示も行われる。
【００３１】
図２（Ｃ）に、識別記号の種々の例を示す。識別記号６０は、下方向への方向指示手段となる操作ボタン１４を押すことを示す記号である。同様に、識別記号６１は、操作ボタン１４と１６を同時に押すことを示す記号であり、この操作は、左下方向への方向指示に相当する。なお識別記号６０と６１は、各々、黒表示、白表示の矢印となっているが、黒表示の矢印は操作ボタンを長く押すことを示し、白表示の矢印は短く押すことを示す。識別記号６２は、２つの入力操作の間に所与の時間間隔を挿入することを示す記号である。本実施例では、この時間間隔は例えば１フレーム（１／６０秒）〜５フレームの間隔となっている。従って識別記号６２は、１つの入力操作から他の入力操作までの時間間隔を、１フレーム〜５フレームの範囲内に収めることを要求する記号となる。識別記号６３、６４、６５、６６は、各々、操作ボタン２０、２２、２４、２６を押すことを示す記号である。このように、ゲームコントローラのボタン配置と同様の画像を表示することで、操作内容の識別が容易となる。またこれらの識別記号を比較すれば明らかなように、本実施例では、ゲームコントローラ上での配置が異なる操作ボタンを、互いに異なる色で表示している。このようにすることで、識別記号による操作の識別が更に容易となる。識別記号６７は、操作ボタン２２、２４の両方を押すことを示す記号である。このように操作手順を特定する操作には、複数の操作ボタン等を組み合わせて操作した場合も含まれる。
【００３２】
次に本実施例の第２の特徴について説明する。本実施例の第２の特徴は、練習モードにおいてリプレイモードを選択し、リプレイ発生条件を満たした場合或いはプレーヤが所与の操作を行った場合に、リプレイ画面を表示する点にある。図１（Ｂ）に、この場合のリプレイ画面の一例を示す。リプレイ時には、ゲームプレイ時とは異なる視点から見える画面が表示される。
【００３３】
図７（Ａ）、（Ｂ）にリプレイモードでの処理について説明するためのフローチャートを示す。本実施例では、リプレイＡ、Ｂの２種類のリプレイが用意されている。リプレイＡでは、まず図３（Ａ）に示す練習メニュー画面でリプレイモードをオンにする（ステップＴ１）。次に、リプレイ発生条件を設定する（ステップＴ２）。リプレイ発生条件としては種々のものを考えることができる。例えばプレーヤの操作するゲームキャラクタの連続攻撃回数が所定回数を超えた時にリプレイ発生条件が満たされるとすることができる。このようにすれば、練習モードでの成果をプレーヤに感じさせる演出手法としてリプレイを活用できる。またプレーヤの入力した少なくとも１つの入力操作により特定される操作手順が所与の基準に一致した場合、即ちプレーヤが特殊技の繰り出しに成功した場合にリプレイ発生条件が満たされるようにしてもよい。このようにすれば、特殊技の成功時に、プレーヤの繰り出した特殊技のリプレイが行われるため、練習モードでの成果に対するプレーヤの満足感を高めることができ、練習モードの魅力を増すことができる。プレーヤが敵へ攻撃を行い（ステップＴ３）、その結果、連続攻撃が成功或いは特殊技が成功する等してリプレイ発生条件が満たされると（ステップＴ４）、図１（Ｂ）に示すようなリプレイ画面が表示されることになる。
【００３４】
次にリプレイＢについて説明する。まず練習モードメニューでリプレイモードをオンにし（ステップＵ１）、次にマニュアルリプレイを選択する（ステップＵ２）。マニュアルリプレイにおいては、上記したリプレイ発生条件に拘束されることなく、任意のタイミングでリプレイを発生させることができる。即ち敵への攻撃を行っている際に例えば図２（Ａ）に示すスタートボタン２８が押されると（所与の操作が行われると）、リプレイが実行される（ステップＵ３、Ｕ４、Ｕ５）。これによりスタートボタン２８を押す前の所定期間内に行われた攻撃のリプレイを見ることができる。このようにリプレイＢによれば、プレーヤの所望する任意の時のリプレイを見ることができる。
【００３５】
次にリプレイＡ、Ｂを実現する具体的な手法について説明する。ゲームキャラクタにリプレイさせるためのリプレイデータは、メインメモリ内のリプレイバッファに格納される。図８（Ａ）に、リプレイバッファに格納されるリプレイデータのデータ構造を示す。ここでモーションナンバーとは、ゲームキャラクタのモーションデータをメモリ上から読み出すためのものである。例えば図８（Ｂ）には、左パンチ時に１フレーム毎にゲームキャラクタが行うモーションの例が示されるが、これらのモーションを行わせるためのモーションデータ（関節の動き等を表すデータ）は、各々、モーションナンバー１、２、３により読み出すことができる。一方、モーションデータはローカル座標系で記述されているため、絶対座標系でのゲームキャラクタの動きを求めるためには、ゲームキャラクタの絶対座標系での位置データが必要であり、この位置データもリプレイバッファに格納されている。プレーヤの操作するゲームキャラクタのリプレイを行う場合には、プレーヤゲームキャラクタのリプレイバッファから、順次、位置データ、モーションナンバーを読み出せばよい。即ち上記モーションナンバーによりモーションデータを読み出し、このモーションデータを、上記位置データを用いて絶対座標系に変換することで、図８（Ｂ）に示すようなフレーム毎のゲームキャラクタの動きを再現できる。敵ゲームキャラクタの動作のリプレイも同様にして実現できる。
【００３６】
リプレイモードでは、図８（Ｃ）に示すように、リプレイバッファに対してアドレスＡ０、Ａ１、・・・・Ａｋの順で順次リプレイデータが上書きされてゆく。アドレスＡｋにリプレイデータが書き込まれると、次は元に戻ってアドレスＡ０にリプレイデータが上書きされる。
【００３７】
図２（Ａ）のスタートボタン２８が押されてリプレイＢが行われると、その時点で最も旧いリプレイデータから再生が行われる。例えば最後にリプレイデータが上書きされたアドレスがＡ２であった場合には、アドレスＡ３、Ａ４、・・・・Ａｋ、Ａ１、Ａ２の順でリプレイデータから再生され、アドレスＡ２のリプレイデータを再生した時点でリプレイを終了する。
【００３８】
一方、リプレイＡが行われると、連続攻撃を開始したリプレイバッファ上のアドレス或いは特殊技を開始したアドレスを所与のプログラムにより検索する。例えばそのアドレスがＡ５であった場合には、アドレスＡ５からリプレイデータの再生を開始し、連続攻撃が途切れるアドレス或いは特殊技が終了するアドレスまでリプレイデータの再生を行うことになる。
【００３９】
次に、本実施例の第３の特徴について説明する。本実施例の第３の特徴は、練習モードにおいてカウンター攻撃モードを選択した場合に、コンピュータが操作するゲームキャラクタに攻撃動作を行わせる点にある。このようにすることで、プレーヤはカウンター攻撃の練習を効果的に行うことが可能となる。図１（Ｃ）には、カウンター攻撃時のゲーム画面が示される。図１（Ｃ）では、敵ゲームキャラクタ３２の攻撃に対してプレーヤゲームキャラクタ３０がカウンタ攻撃を行っている。
【００４０】
図９にカウンター攻撃モードでの処理について説明するためのフローチャートを示す。まず図２（Ｂ）に示す練習メニュー画面でカウンター攻撃モードをオンにする（ステップＶ１）。するとコンピュータが操作する敵ゲームキャラクタが攻撃を仕掛けてくるため、プレーヤはゲームキャラクタを操作してカウンタ攻撃を行う（ステップＶ２）。そしてカウンター攻撃が成功すると（ステップＶ３）、カウンター攻撃が成功したことを示すゲーム画面が表示されると共に、図１（Ｃ）のＧに示すようにカウンタ攻撃により敵に与えたダメージ等を示す表示が行われる（ステップＶ４）。
【００４１】
敵ゲームキャラクタが技を繰り出すと、メモリ内に技出しフラグが立つ。この技出しフラグが立っている時に、プレーヤゲームキャラクタの攻撃が敵ゲームキャラクタにヒットすると、
ダメージ量＝通常のダメージ量×１．２
という計算が行われ、敵ゲームキャラクタのダメージ量が増加する。このことをプレーヤに知らせるために図１（Ｃ）のＧに示すような表示が行われる。このようにカウンター攻撃に成功すれば敵に対して大きなダメージを与えることができるため、カウンター攻撃の技量の優劣はゲームの勝敗を決める重要な要素となる。通常の対戦モードでは、敵ゲームキャラクタが攻撃を仕掛けてくるタイミングが一定でないため、カウンター攻撃の練習をするのは困難である。本実施例のカウンター攻撃モードでは、敵ゲームキャラクタが一定のタイミングで攻撃を仕掛けてくるため、カウンター攻撃の練習を効果的に行うことができる。
【００４２】
次に本実施例を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について図１０を用いて説明する。同図に示すゲーム装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音合成ＩＣ１００８、画像合成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音合成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００４３】
情報記憶媒体１００６は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ等が用いられる。またＲＯＭ１００２は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。但し、情報記憶媒体１００６を用いないようなゲーム装置においては、ゲームプログラム、画像情報等はＲＯＭ１００２に格納される。
【００４４】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置である。
【００４５】
情報記憶媒体１００６に格納されるゲームプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所定の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また図８（Ａ）、（Ｂ）に示すリプレイデータ、モーションデータ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ上に構築されることになる。
【００４６】
更に、この種のゲーム装置には音合成ＩＣ１００８と画像合成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。音合成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像合成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を合成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００４７】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００４８】
そして図１（Ａ）〜（Ｃ）、図３（Ａ）、（Ｂ）、図４（Ａ）〜（Ｃ）で説明した画像合成処理は、図５（Ａ），図７（Ａ）、（Ｂ）、図９に示すフロチャートに示した処理等を行うゲームプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該ゲームプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像合成ＩＣ１０１０等によって実現される。なお画像合成ＩＣ１０１０、音合成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００４９】
なお、本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００５０】
例えばヒットマークの形態は、本実施例で説明したものに限られるものではなく、ヒット箇所のプレーヤの認識を容易化する工夫を施した種々の形態のものを採用できる。またリプレイ発生条件も、本実施例で説明したもの以外にも、これらと均等な種々の条件を考えることができる。
【００５１】
また本発明は、格闘技ゲーム以外のゲームにも適用でき、本発明のゲームキャラクタには、人間、ロボット、戦車を表したもの等、種々のものが含まれる。
【００５２】
【図面の簡単な説明】
【図１】図１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例により表示される画面の一例を示す図である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は、ゲームコントローラの一例を示す図であり、図２（Ｃ）は、種々の識別記号を示す図である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）は、本実施例により表示されるモード選択画面等の一例を示す図である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例により表示される画面の一例を示す図である。
【図５】図５（Ａ）は、ヒットマーク表示処理について説明するためのフローチャートであり、図５（Ｂ）は、ヒットチェックについて説明するための図である。
【図６】特殊技及びその操作手順リストについて説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、リプレイ処理について説明するためのフローチャートである。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、リプレイデータ、リプレイバッファについて説明するための図である。
【図９】カウンター攻撃処理について説明するためのフローチャートである。
【図１０】本実施例を実現できるゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【符号の説明】
１０、１２、１４、１６、２０、２２、２４、２６  操作ボタン
３０、３２  ゲームキャラクタ
３４、３６、３８  ヒットマーク
３９  ガードマーク
１０００  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００４  ＲＡＭ
１００６  情報記憶媒体
１００８  音合成ＩＣ
１０１０  画像合成ＩＣ
１０１２  Ｉ／Ｏポート
１０１４  Ｉ／Ｏポート
１０１６  システムバス
１０１８  ディスプレイ
１０２０  スピーカ
１０２２  コントロール装置（ゲームコントローラ）
１０２４  通信装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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