【事件の表示】
　平成　９年特許願第２９１５０９号「ゲーム装置及び情報記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１０年　６月３０日出願公開、特開平１０−１７４７８１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、特許法第４１条に基づく優先権主張を伴う平成９年１０月８日に出願された特願平９−２９１５０９号（優先日：平成８年１０月１８日，優先権主張の基礎となる先の出願の出願番号：特願平８−２９７２４６号）であって、平成１９年３月８日付けで拒絶査定がなされ、これに対し、平成１９年４月１３日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、平成１９年５月１１日付けで手続補正がなされた。
　その後、当審において、平成２０年６月６日付けで審尋がなされ、これに対して平成２０年８月８日に回答がなされたものである。
　
第２　平成１９年５月１１日付けの手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　　平成１９年５月１１日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
　
１　補正の内容及び補正の目的
（１）平成１９年５月１１日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲の請求項１について、
　
　「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う第１のモードと、前記ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示する前記第１のモードの所定の終了条件の成立に伴って移行する第２のモードとを有するゲーム装置であって、
　操作部を用いてプレーヤにより入力された操作情報を受け付ける処理を行う入力受け付け部と、
　前記入力受け付け部により受け付けられた操作情報に基づいて、画面上に表示するゲームキャラクタの動作を決定するための処理を行う動作決定部と、
　前記ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像合成部とを含み、
　前記入力受け付け部が、
　前記第２のモードでは、プレーヤが前記第１のモードで操作したゲームキャラクタに要求される所定の操作情報を、前記第２のモードの所定期間に限って受け付ける処理を行い、
　前記動作決定部が、
　前記所定期間内に前記入力受け付け部によって受け付けられた前記所定の操作情報に基づいて、前記第１のモードにおける前記ゲームキャラクタの動作と関連付けられた動作を、前記第２のモードにおける前記ゲームキャラクタの動作として決定し、
　前記画像合成部が、
　決定された動作に応じた動画像を構成する画像を生成するとともに、前記第１のモードのゲームキャラクタと同一のゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間内を仮想カメラから見た画像を、前記第２のモードで表示すべき動画像を構成する画像として生成することを特徴とするゲーム装置。」
　
を、
　
　「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行い、複数のゲームステージによって構成される第１のモードと、前記ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示し、最後のゲームステージをクリアすることで移行する第２のモードとを有するゲーム装置であって、
　操作部を用いてプレーヤにより入力された操作情報を受け付ける処理を行う入力受け付け部と、
　前記入力受け付け部により受け付けられた操作情報に基づいて、画面上に表示するゲームキャラクタの動作を決定するための処理を行う動作決定部と、
　前記ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像合成部と、
　プレーヤが前記第１のモードで操作したゲームキャラクタに要求される所定の操作情報が、前記第２のモードの所定期間内に、前記入力受け付け部によって受け付けられたか否かを判断する第２モード設定部とを含み、
　前記入力受け付け部が、
　前記第２のモードでは、プレーヤが前記第１のモードで操作したゲームキャラクタに要求される所定の操作情報を、前記第２のモードの所定期間に限って受け付ける処理を行い、
　前記動作決定部が、
　前記所定期間内に前記入力受け付け部によって受け付けられた前記所定の操作情報に基づいて、前記第１のモードにおける前記ゲームキャラクタの動作と関連付けられた動作を、前記第２のモードにおける前記ゲームキャラクタの動作として決定し、
　前記画像合成部が、
　前記所定期間内に前記入力受け付け部によって前記所定の操作情報が受け付けられなかった場合は、通常モードの動画像を構成する前記ゲームキャラクタを含む画像であって、前記ゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間内を仮想カメラから見た画像を、前記第２のモードで表示すべき動画像を構成する画像として生成し、
　前記所定期間内に前記入力受け付け部によって前記所定の操作情報が受け付けられた場合は、決定された動作に応じた動画像を構成する画像を生成するとともに、前記通常モードの動画像とは異なるエクストラモードの動画像を構成する前記ゲームキャラクタを含む画像であって、前記ゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間内を仮想カメラから見た画像を、前記第２のモードで表示すべき動画像を構成する画像として生成することを特徴とするゲーム装置。」
　
と補正することを含むものである。
　
（２）請求項１についての本件補正は、
　
ア　本件補正前の「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う第１のモード」を、「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行い、複数のゲームステージによって構成される第１のモード」とする補正、
　
イ　本件補正前の「ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示する前記第１のモードの所定の終了条件の成立に伴って移行する第２のモード」を、「ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示し、最後のゲームステージをクリアすることで移行する第２のモード」とする補正、
　
ウ　「プレーヤが前記第１のモードで操作したゲームキャラクタに要求される所定の操作情報が、前記第２のモードの所定期間内に、前記入力受け付け部によって受け付けられたか否かを判断する第２モード設定部」を追加する補正、
　
エ　本件補正前の「前記画像合成部が、決定された動作に応じた動画像を構成する画像を生成するとともに、前記第１のモードのゲームキャラクタと同一のゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間内を仮想カメラから見た画像を、前記第２のモードで表示すべき動画像を構成する画像として生成する」を、「前記画像合成部が、前記所定期間内に前記入力受け付け部によって前記所定の操作情報が受け付けられなかった場合は、通常モードの動画像を構成する前記ゲームキャラクタを含む画像であって、前記ゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間内を仮想カメラから見た画像を、前記第２のモードで表示すべき動画像を構成する画像として生成し、前記所定期間内に前記入力受け付け部によって前記所定の操作情報が受け付けられた場合は、決定された動作に応じた動画像を構成する画像を生成するとともに、前記通常モードの動画像とは異なるエクストラモードの動画像を構成する前記ゲームキャラクタを含む画像であって、前記ゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間内を仮想カメラから見た画像を、前記第２のモードで表示すべき動画像を構成する画像として生成する」とする補正、
　
　からなるものである。
　
（３）上記補正事項アないしエは、本件補正前の「第１のモード」「第２のモード」及び「画像合成部」について限定するとともに、「第２モード設定部」を追加することによる限定を行うものであって、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２（以下、単に「特許法第１７条の２」という。）第４項第２号に掲げる、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的とするものに該当する。
　
　本件補正は、請求項１について、特許法第１７条の２第４項第２号を目的とするので、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
２　引用例及びその記載事項
（１）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の優先日前に頒布された刊行物である、特集プレイステーションはココまで進化する，月刊ゲームウォーカー，株式会社角川書店，１９９５年４月１日（以下、「引用例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「鉄拳
　●格闘アクション
　・・・
　ゲームスポット登場から３か月で移植
　ポリゴンを使用したリアルな映像と自由に変更できる視点がすでにアーケードでも話題になっている対戦型格闘アクション。開発は現在、最終チェック段階に入っている。もともと、プレイステーションの基盤と共通の”システム１１”でつくられているので、アーケード版登場からわずか３か月で移植が行われている。プレイステーション独自の機能としてはオープニングのオールＣＧムービー、８人のキャラクターそれぞれに用意された３０秒にも及ぶＣＧのエンディング・ムービーがある。」（第２７頁上段）
　
イ　「パンチ、キックはアーケードの４つボタンに対応。△が右パンチ、□が左パンチ、○が右キック、×が左キックになる」（第２７頁上段中央の画面写真の説明文）
　
　ここで、「プレイステーション」が△、□、○、×の４つの操作ボタンを備えた、ゲームを実行するゲーム装置であること、及び、「対戦型格闘アクション」ゲームが、プレーヤが操作ボタンを含む操作部を用いて、画面上に表示される、ゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行うものであることは、いずれも技術常識である。
　
　前記技術常識を参酌すれば、上記記載事項ア、イ及び写真から、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明」という。）
　
　「プレーヤが△、□、○、×の４つの操作ボタンを含む操作部を用いてゲームキャラクタを操作して対戦型格闘アクションゲームのゲームプレイを行い、８人のキャラクターそれぞれに用意された３０秒にも及ぶＣＧのエンディング・ムービーを表示する、鉄拳というゲームを実行するプレイステーションというゲーム装置であって、
　画面上に表示されるゲームキャラクタが、△ボタンで右パンチ、□ボタンで左パンチ、○ボタンで右キック、×ボタンで左キックを行い、
　ポリゴンを使用したリアルな映像と自由に変更できる視点で、画面上に表示を行い、
　８人のキャラクターそれぞれに用意された３０秒にも及ぶＣＧのエンディング・ムービーを表示する、
　鉄拳というゲームを実行するプレイステーションというゲーム装置。」
　
（２）引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の優先日前に頒布された刊行物である、監修　金田一技彦、トクマインターメディアムック　超絶　大技林’９５年夏版，徳間書店インターメディア株式会社，平成７年８月２０日（以下、「引用例２」という。）には、以下の事項が記載されている。
　
ウ　「とにかくゲームをクリアする。エンディングで、主人公がステュクスからＶサインを出しているシーンでＣを押すと、手を左右に振る。また主人公たちが肩を組んでいるシーンでＣを押すと、主人公がまばたきをする。」（第８０１頁左欄、ＴＨＵＮＤＥＲ　ＦＯＲＣＥ　III「ビジュアルシーンが動く」の項）
　
（３）周知例１
　本願の優先日前に頒布された刊行物である、ＳＥＧＡＳＡＴＵＲＮ　ＭＡＧＡＺＩＮＥ　ＢＯＯＫＳ　バーチャファイター２　パーフェクトガイド，ソフトバンク株式会社，１９９６年２月２９日（以下、「周知例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
エ　「世界初の３Ｄ対戦格闘、その続編が「ＶＦ２」だ
　アーケード初の３Ｄ対戦格闘ゲームとして登場した「ＶＦ」シリーズは、発表されて以来大ヒットを続け、セガの看板作品となっている。ルールの基本は他の対戦格闘ゲームと同様「とにかく相手を攻撃して体力を０にすれば勝ち」という非常にシンプルなものとなっているが、「ＶＦ」は従来の格闘ゲームと違い３Ｄ計算でポリゴンキャラを動かしている。これにより、「ＶＦ」は視覚的にも、感覚的にも、非常にリアルさを感じさせる格闘ゲームとなっているのである。続編として登場したこの「ＶＦ２」も、基本的なシステムは前作と同じと思っていいだろう。」（第６頁上段左欄）
　
オ　「Ａｒｃａｄｅ　Ｍｏｄｅ［アーケードモード］
　アーケード版に用意されている対ＣＰＵ戦モードで、１人で計１１人のＣＰＵキャラと戦い、全試合に勝つのが最終目的。ＣＯＭキャラの登場する順番は決まっており、後半ステージに登場するキャラほど強くなっている。また、最終ステージで登場するデュラルと戦う時のみ、動きがスローになる水中ステージがフィーチャーとして用意されている。」（第７頁上段）
　
カ　「アーケード・エキスパート・ランキングモードでキャラ変更・乱入をせずにラウからアキラまで倒すと、エンディングでスタッフロールが出る。さらに、スタッフロール中にＧ（当審注：Ｇの円囲い文字）を押すと、デモプレイの残像を増やすこともできる。」（第２３頁最下段「アーケード版にあった裏技集・その６」）
　
（４）周知例２
　本願の優先日前に頒布された刊行物である、Ｔｈｅ　ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ　ＢＯＯＫＳ　鉄拳２　パーフェクトガイド，ソフトバンク株式会社，１９９６年８月２４日（以下、「周知例２」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
キ　「３Ｄポリゴン格闘ゲーム「鉄拳２」の仕様」（第５頁見出し）
　
ク　第６頁左上「アーケードモード」欄には、「業務用とまったく同じ内容。ランダムで登場する使用キャラ以外のプレイキャラを７人倒した後、中ボス→三島一八→デビルカズヤと試合は進む。１０人倒すと終了だ。」と記載され、同欄左下画面写真には、「各キャラ別エンディング」の見出しと、「各キャラ別に用意されたエンディングは２５もある。デビルを倒した後、すぐに始まる。」の説明文が、それぞれ記載されている。
　
（５）周知例３
　本願の優先日前に頒布された刊行物である、プレイステーション　ファイヤープロレスリング　アイアンスラム’９６，株式会社ティーツー出版，１９９６年４月１０日（以下、「周知例３」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ケ　「ファイプロシリーズＰＳに殴り込み！
　最強のプロレスゲーム、ファイヤープロレスリングシリーズ最新作「ファイヤープロレスリング　アイアンスラム’９６」がプレーステーションに登場だ！　ポリゴンになりさらにリアルに、そして大きくなったレスラーたちが大迫力の試合を展開する！」（第２頁上段第１−８行）
　
コ　「モード解説１　サーキットモード
　最強の座をめざせ
　ＨＷＡ公式ルールにより、一人のレスラーを使ってＣＰＵを相手に勝ち抜いていくモード。対戦数は自分をのぞいた参加レスラー＋隠しレスラー２人の計１１人。試合結果によりポイントが得られ、規定数以上クリアすると次の試合に進むことができる。当然、後にでてくる相手ほどタイミングが厳しくなっている。使用レスラーにより登場するレスラーの順番は変化する。最後に登場するレスラーを倒すとチャンピオンベルトを手に入れることができる。」（第１２頁上段）
　
サ　第１２頁下段には、「レスラーは１０人
　今回、アイアンスラムに参戦したレスラーは１０人（条件を満たすと隠しレスラー２人も使えるようになる）。この中から一人を選んでサーキットを勝ち抜きベルトを手に入れ、エンディングを見よう。」と記載され、下段画面写真には、「エンディングはちゃんと一人づつ用意されているぞ」との説明文が記載されている。
　
３　対比
　本願補正発明と引用発明とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明の「△、□、○、×の４つの操作ボタンを含む操作部」は、本願補正発明の「所与の操作部」に相当する。
　引用発明では、「エンディング・ムービーを表示する」際に、ゲームプレイが行われないことは明らかなので、引用発明の「プレーヤが△、□、○、×の４つの操作ボタンを含む操作部を用いてゲームキャラクタを操作して対戦型格闘アクションゲームのゲームプレイを行」うことと、「８人のキャラクターそれぞれに用意された３０秒にも及ぶＣＧのエンディング・ムービーを表示する」ことは、異なる第１及び第２の「モード」といえる。
　引用発明の「エンディング・ムービー」が、動画像であることは、明らかである。
　
　してみれば、引用発明の「プレーヤが△、□、○、×の４つの操作ボタンを含む操作部を用いてゲームキャラクタを操作して対戦型格闘アクションゲームのゲームプレイを行い、８人のキャラクターそれぞれに用意された３０秒にも及ぶＣＧのエンディング・ムービーを表示する、鉄拳というゲームを実行するプレイステーションというゲーム装置」と、
　本願補正発明の「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行い、複数のゲームステージによって構成される第１のモードと、前記ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示し、最後のゲームステージをクリアすることで移行する第２のモードとを有するゲーム装置」とは、
　「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う第１のモードと、前記ゲームキャラクタに関する動画像を表示する第２のモードとを有するゲーム装置」である点で一致する。
　
・対応関係２
　引用発明の「画面上に表示されるゲームキャラクタが、△ボタンで右パンチ、□ボタンで左パンチ、○ボタンで右キック、×ボタンで左キック」を「プレイステーション」が実行することは、「プレーヤにより入力された」△ボタン等の各操作ボタンに対応する情報である「操作情報」をプレイステーションが「受け付け」て、前記「操作情報」に基づいて、△ボタンの時には右パンチ等、の「画面上に表示するゲームキャラクタ」の動作が決定されていることは、明らかである。
　
　してみれば、引用発明は、本願補正発明の「操作部を用いてプレーヤにより入力された操作情報を受け付ける処理を行う入力受け付け部」、及び「前記入力受け付け部により受け付けられた操作情報に基づいて、画面上に表示するゲームキャラクタの動作を決定するための処理を行う動作決定部」を有するといえる。
　
・対応関係３
　引用発明の「ポリゴンを使用したリアルな映像と自由に変更できる視点で、画面上に表示を行う」ことにより、「ゲームキャラクタ」が表示されていることは、明らかである。
　引用発明の「視点」は、本願補正発明の「仮想カメラ」に相当する。
　引用発明では、「ポリゴンを使用した」映像表示をおこなうために、オブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成していることは、明らかである。
　
　してみれば、引用発明の「画面上に表示されるゲームキャラクタ」及び「ポリゴンを使用したリアルな映像と自由に変更できる視点で、画面上に表示を行う」ための構成と、
　本願補正発明の「ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像合成部」とは、
　「ゲームキャラクタを含むオブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像合成部」である点で一致する。
　
　
　したがって、本願補正発明と引用発明とは、
　
　「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う第１のモードと、前記ゲームキャラクタに関する動画像を表示する第２のモードとを有するゲーム装置であって、
　操作部を用いてプレーヤにより入力された操作情報を受け付ける処理を行う入力受け付け部と、
　前記入力受け付け部により受け付けられた操作情報に基づいて、画面上に表示するゲームキャラクタの動作を決定するための処理を行う動作決定部と、
　ゲームキャラクタを含むオブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像合成部と、を含むゲーム装置。」
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　第１のモード及び第２のモードが、本願補正発明では、「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行い、複数のゲームステージによって構成される第１のモード」及び「前記ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示し、最後のゲームステージをクリアすることで移行する第２のモード」であるのに対し、引用発明では、「プレーヤが操作ボタンを用いてゲームキャラクタを操作して対戦型格闘アクションゲームのゲームプレイを行」うこと、及び「８人のキャラクターそれぞれに用意された３０秒にも及ぶＣＧのエンディング・ムービーを表示する」こと、である点。
　
・相違点２
　画像表示部でオブジェクト空間に配置されるオブジェクトが、本願補正発明では、「複数のオブジェクト」であるのに対し、引用発明では、ゲームキャラクタである点。
　
・相違点３
　本願補正発明では、「プレーヤが前記第１のモードで操作したゲームキャラクタに要求される所定の操作情報が、前記第２のモードの所定期間内に、前記入力受け付け部によって受け付けられたか否かを判断する第２モード設定部とを含み、
　前記入力受け付け部が、
　前記第２のモードでは、プレーヤが前記第１のモードで操作したゲームキャラクタに要求される所定の操作情報を、前記第２のモードの所定期間に限って受け付ける処理を行い、
　前記動作決定部が、
　前記所定期間内に前記入力受け付け部によって受け付けられた前記所定の操作情報に基づいて、前記第１のモードにおける前記ゲームキャラクタの動作と関連付けられた動作を、前記第２のモードにおける前記ゲームキャラクタの動作として決定し、
　前記画像合成部が、
　前記所定期間内に前記入力受け付け部によって前記所定の操作情報が受け付けられなかった場合は、通常モードの動画像を構成する前記ゲームキャラクタを含む画像であって、前記ゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間内を仮想カメラから見た画像を、前記第２のモードで表示すべき動画像を構成する画像として生成し、
　前記所定期間内に前記入力受け付け部によって前記所定の操作情報が受け付けられた場合は、決定された動作に応じた動画像を構成する画像を生成するとともに、前記通常モードの動画像とは異なるエクストラモードの動画像を構成する前記ゲームキャラクタを含む画像であって、前記ゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間内を仮想カメラから見た画像を、前記第２のモードで表示すべき動画像を構成する画像として生成する」のに対し、
　引用発明では、そのような構成を有していない点。
　
４　当審の判断
　以下、相違点１ないし相違点３について検討する。
　
・相違点１について
　本願の優先日前において、プレーヤの操作するゲームキャラクタと相手ゲームキャラクタとを対戦させるゲームプレイを行い、複数人の相手を倒すことにより移行するエンディングを有する、ポリゴンを用いた対戦型格闘アクションゲーム、は、例えば周知例１ないし周知例３に記載されるように、周知技術である。
　
　前記周知技術の「相手ゲームキャラクタとを対戦させるゲームプレイ」は、本願明細書の段落【０００３】等の記載を参酌すれば、本願補正発明の「ゲームステージ」に相当するので、前記周知技術が、「複数人の相手を倒す」ゲームプレイを行うために、「複数のゲームステージによって構成され」ていることは、明らかである。
　してみれば、前記周知技術の「複数人の相手を倒すこと」は、本願補正発明の「最後のゲームステージをクリアすること」に相当する。
　
　引用発明と前記周知技術とは、ポリゴンを用いた対戦型格闘アクションゲームである点で技術分野が共通するので、引用発明に、前記周知技術を適用することは、当業者が容易に推考し得たものである。
　また、引用発明のエンディング・ムービーは、８人のキャラクターそれぞれに用意されたものであるので、動画像に「ゲームキャラクタの画像を含む」ようにすることは、画像内容として、当業者が適宜選択、設計し得た事項である。
　
　したがって、引用発明に、周知技術を適用して、適宜選択、設計することにより、相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点２について
　画像の表示内容を具体的にどのようなものとするかは、ゲームの内容や演出等を考慮して、当業者が適宜選択、設計し得た事項であって、引用発明のゲームキャラクタの画像を表示する際に、あわせて、背景となるオブジェクト等の他のオブジェクトを表示することは、当業者が容易に推考し得たものである。
　その際には、引用発明では、ポリゴンを使用して表示しているので、前記他のオブジェクトとあわせた、「ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクト」がオブジェクト空間に配置されることは、明らかである。
　
　したがって、引用発明に、適宜選択、設計することにより、相違点２に係る本願補正発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点３について
　引用例２には、エンディングの所定期間内（主人公がステュクスからＶサインを出しているシーン、あるいは、主人公たちが肩を組んでいるシーン）に、操作（Ｃを押すこと）されると、画像の内容を変更する（手を左右に振る、あるいは、まばたきをする）、ゲームの発明が記載されていると認められる。
　
　引用発明と、引用例２に記載された発明は、いずれもゲームのエンディングに関する技術で共通するので、引用発明のエンディング（第２のモード）に、引用例２に記載された発明を適用することにより、引用発明に、
　「所定の操作情報が、前記第２のモードの所定期間内に、前記入力受け付け部によって受け付けられたか否かを判断する第２モード設定部」を設け、
　「前記入力受け付け部が、
　前記第２のモードでは、」「所定の操作情報を、前記第２のモードの所定期間に」「受け付ける処理を行い」
　「前記画像合成部が、
　前記所定期間内に前記入力受け付け部によって前記所定の操作情報が受け付けられなかった場合は、」エンディングの動画像の内容が変更されない「通常モードの動画像を構成する前記ゲームキャラクタ」に関する「画像」を表示し、
　「前記所定期間内に前記入力受け付け部によって前記所定の操作情報が受け付けられた場合は、」「前記通常モードの動画像とは異なるエクストラモードの動画像を構成する前記ゲームキャラクタ」に関する「画像」を表示する、
　ようにすることは、当業者が容易に推考し得たものである。
　
　なお、審判請求人が「プリレンダムービーは、プレーヤに対して操作を介入させることはできません。」と主張する点は、その前提が不明であって、引用発明のエンディング・ムービーが、前記主張と同じ前提で表示されるのか否か明らかでなく、加えて、ムービーに、プレーヤの操作を介入させて、操作に応じた動画像を表示することは、いわゆるインタラクティブ・ムービー等の呼称で、本願の優先日前に周知の事項であるので、前記主張は採用できない。
　
　引用発明に、引用例２に記載された発明を適用する際に、変更されない通常モードの動画像の内容をどのようなものとするかや、前記エンディングの所定期間内の操作と変更される画像の内容を、具体的にどのようなものとするかは、エンディングの表示内容に関し、ゲームの演出や興趣性等を考慮して、当業者が適宜選択、設計し得た事項である。
　してみれば、変更されない通常モードの動画像の内容を「ゲームキャラクタの動作」を「含む画像」とすること、
　第２のモードの所定期間内に、受け付けられる「所定の操作情報」を、「プレーヤが前記第１のモードで操作したゲームキャラクタに要求される所定の操作情報」とし、あわせて、「動作決定部が、前記所定期間内に前記入力受け付け部によって受け付けられた前記所定の操作情報に基づいて、前記第１のモードにおける前記ゲームキャラクタの動作と関連付けられた動作を、前記第２のモードにおける前記ゲームキャラクタの動作として決定し」「決定された動作に応じた動画像を構成する画像を生成する」こと、
　及び、所定の操作情報を、前記第２のモードの所定期間に「限って」受け付けること、
　は、いずれも設計事項であって、本願補正発明の選択、設計することによる技術的に予測できない格別の効果も認められない。
　
　また、動画像を、ムービーで表示することも、オブジェクト空間内を仮想カメラから見た画像から、動画像を構成する画像として生成して、表示することも、いずれも例を挙げるまでもない周知の技術であるので、引用発明のエンディング・ムービーに代えて、エンディングをオブジェクト空間内を仮想カメラから見た画像から、動画像を構成する画像として生成して、表示するようにすることは、当業者が容易に想到し得たものである。
　
　したがって、引用発明に、引用例２に記載された発明及び周知技術を適用して、適宜選択、設計することにより、相違点３に係る本願補正発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　そして、本願補正発明の奏する作用効果は、引用発明、引用例２に記載された発明及び周知技術から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明、引用例２に記載された発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
６　むすび
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　上記「第２」欄に前述した理由により、平成１９年５月１１日付けの手続補正が却下されたことにより、当審が審理すべき発明は、平成１８年３月２０日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１乃至７に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、その請求項１に係る発明は、次のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「プレーヤが所与の操作部を用いてゲームキャラクタを操作してゲームプレイを行う第１のモードと、前記ゲームキャラクタの画像を含む動画像を表示する前記第１のモードの所定の終了条件の成立に伴って移行する第２のモードとを有するゲーム装置であって、
　操作部を用いてプレーヤにより入力された操作情報を受け付ける処理を行う入力受け付け部と、
　前記入力受け付け部により受け付けられた操作情報に基づいて、画面上に表示するゲームキャラクタの動作を決定するための処理を行う動作決定部と、
　前記ゲームキャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像合成部とを含み、
　前記入力受け付け部が、
　前記第２のモードでは、プレーヤが前記第１のモードで操作したゲームキャラクタに要求される所定の操作情報を、前記第２のモードの所定期間に限って受け付ける処理を行い、
　前記動作決定部が、
　前記所定期間内に前記入力受け付け部によって受け付けられた前記所定の操作情報に基づいて、前記第１のモードにおける前記ゲームキャラクタの動作と関連付けられた動作を、前記第２のモードにおける前記ゲームキャラクタの動作として決定し、
　前記画像合成部が、
　決定された動作に応じた動画像を構成する画像を生成するとともに、前記第１のモードのゲームキャラクタと同一のゲームキャラクタが配置されたオブジェクト空間内を仮想カメラから見た画像を、前記第２のモードで表示すべき動画像を構成する画像として生成することを特徴とするゲーム装置。」
　
２　引用例及びその記載事項
　本願の優先日前に頒布された刊行物である、引用例１、引用例２、及び周知例１ないし周知例３の記載事項は、上記「第２」欄の「２　引用例及びその記載事項」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明のうち上記「第２」欄の「１　補正の内容及び補正の目的」の補正事項アないしエに係る限定を省いたものであるから、上記「第２」欄と同様の理由により、引用発明、引用例２に記載された発明、及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４　まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用例１、引用例２に記載された発明、及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。