【事件の表示】
　特願２０００−１７２２５８「ゲーム装置及び情報記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年　１月２３日出願公開、特開２００１−　１７７４６〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１０年１１月２日に出願した特願平１０−３２７４６０号の一部を、平成１２年６月８日に新たな特許出願（特願２０００−１７２２５８号）としたものであって、平成１８年４月２５日付けで拒絶査定がなされ、これに対し同年６月９日付けで拒絶査定不服審判の請求がなされ、同年７月１０日付けで手続補正がなされた。
　
２．平成１８年７月１０日付けの手続補正についての補正却下の決定
　
［補正却下の決定の結論］
　平成１８年７月１０日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　
（１）補正後の本願発明
　本件補正により、請求項１は、平成１８年１月３０日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された
「マルチプレーヤゲームを行うゲーム装置であって、
　プレーヤがレバー、ボタン、ステアリング、アクセル、ブレーキ、シューティング用の銃のいずれかのゲームコントローラで所定の操作を行うことにより、ゲーム中に他のプレーヤに所定のメッセージをおくるためのメッセージコマンドを入力する手段と、
　所定動作に対応するメッセージとして同時に同じゲームを行っている他のプレーヤに対する複数のパターンのメッセージを記憶するメッセージ記憶手段と、
　マルチプレーヤゲームの最中に所定操作による前記メッセージコマンドの入力を検出した場合、マルチプレーヤゲームにおけるプレーヤキャラクタのゲーム状況に応じて、前記所定操作に対応付けて記憶されている複数のパターンのメッセージから、１のメッセージを選択してゲーム中に出力するメッセージ出力手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。」が、
　
「マルチプレーヤゲームを行うゲーム装置であって、
　プレーヤがレバー、ボタン、ステアリング、アクセル、ブレーキ、シューティング用の銃のいずれかのゲームコントローラで所定の操作を行うことにより、ゲーム中に他のプレーヤに所定のメッセージをおくるためのメッセージコマンドを入力する手段と、
　ゲームコントローラの所定の操作により入力されるメッセージコマンドに対応するメッセージとして、同時に同じゲームを行っている他のプレーヤに対する複数のパターンのメッセージを記憶するメッセージ記憶手段と、
　マルチプレーヤゲームの最中にゲームコントローラの所定の操作による前記メッセージコマンドの入力を検出した場合、マルチプレーヤゲームにおけるプレーヤキャラクタのゲーム状況に応じて、前記所定操作に対応付けて記憶されている複数のパターンのメッセーから、１のメッセージを選択してゲーム中に出力するメッセージ出力手段と、を含み、
　前記メッセージ出力手段が、
　前記メッセージとして、図形及び文字の少なくとも一方からなるメッセージ画像をメッセージコマンドを入力したプレーヤに対応したキャラクタに付随させて、ゲーム画面に出力することを特徴とするゲーム装置。」と補正された。
　
　この補正は、補正前の「所定動作に対応するメッセージ」を「ゲームコントローラの所定の操作により入力されるメッセージコマンドに対応するメッセージ」と、補正前の「所定動作に対応するメッセージ」を「ゲームコントローラの所定の操作により入力されるメッセージコマンドに対応するメッセージ」と、補正前の「所定の操作」を「ゲームコントローラの所定の操作」と、具体的に限定し、さらに、補正前の「メッセージ出力手段」の機能を「前記メッセージ出力手段が、前記メッセージとして、図形及び文字の少なくとも一方からなるメッセージ画像をメッセージコマンドを入力したプレーヤに対応したキャラクタに付随させて、ゲーム画面に出力する」と、具体的に限定したもので、いわゆる特許請求の範囲の限定的減縮を目的とするものに該当する。
　そこで、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるできるものであるか（平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
（２）引用例
　原査定の拒絶の理由で引用され本願の出願前に頒布された、「ＧＡＭＥＳＴ」第１３巻，第２０号，第７頁，株式会社新声社　１９９８年７月３０日発行（以下、「引用例１」という。）には、次の事項が記載されている。
ア．「昔からサイキックを嗜んでいた人はともかく、初心者の中には「練習はしたいけど、近くには対戦台しかないんだよね」「練習中に乱入されて、速攻で屠られちゃう」とお嘆きの方も多いだろう。
　で、そんな初心者の貴方に朗報だ！
　今回のＰＦ２０１２では、ＣＰＵ戦の最中にスタートボタンを押すことにより、画面上部に特殊なメッセージを表示することができるのだ！
　では、そのやり方と、表示メッセージの種類をざっと説明しておこう。
・ＣＰＵ戦開始直後に１回押す…「挑戦者求む−」
・もう１回押す…「初心者練習中」
・さらに押す…「無表示」となる。」
　
　引用例のものは、上記記載から対戦型のゲームであることは明らかであり、ＣＰＵ戦ではあっても対戦台は、マルチプレーヤゲームを行う対戦台といえる。
　
　したがって、上記記載事項から対戦台について、引用例１には、
「マルチプレーヤゲームを行う対戦台であって、
　初心者がスタートボタンを１回押す場合と、２回押す場合とで、ＣＰＵ戦の最中に「挑戦者求む−」、「初心者練習中」のメッセージを画面上部に表示することができる対戦台。」の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されている。
　
　また、原査定の拒絶の理由で引用され本願の出願前に頒布された、「ＤＯＳ／Ｖ　ｍａｇａｚｉｎｅ」第７巻，第１７号，第２４７−２５０頁，ソフトバンク株式会社　１９９８年９月１日発行（以下、「引用例２」という。）には、次の事項が記載されている。
イ．「これまでのものとは一味違う通信対戦ゲームを提案する。その名は「ＴＡＮＡＲＵＳ（タナラス）」。」（２４７頁左欄）
　
ウ．「実際の軍事行動と同じく、個々の戦力がシステマチックに行動するにはお互いの状況の情報伝達が必要不可欠だ。絶えずチームメイトと戦況を報告し合う……ここにもＴＡＮＡＲＵＳの面白さと魅力がある。」（２４７頁中欄）
　
エ．「そこで日本語版ＴＡＮＡＲＵＳではチャットウィンドウは漢字かな変換が可能になっており、さらに画面上すべての表記、そして兵器名などの固有名詞も全部日本語化している。」（２４７頁中から右欄）
　
　また、原査定の拒絶の理由で引用され本願の出願前に頒布された、「Ｏｈ！ＰＣ」第１７巻，第４号，第３２９−３３４頁，ソフトバンク株式会社　１９９８年８月１日発行（以下、「引用例３」という。）には、次の事項が記載されている。
オ．「ＭＳ　ＧＯＬＦはネットワークプレイに対応しており、モデム接続やインターネット、ＬＡＮを介して多人数でプレイできる。チャット機能も用意されていて、文字だけでなく先ほどの「ナイスショット！」など、あらかじめ用意されたボイスも使える。」（３３１頁中欄）
　
　また、本願の出願前に頒布された「ＲＰＧツクール３　公式ガイドブック」第六版，第９４頁，１９９８年１０月５日　株式会社アスキー発行（以下、「周知例１」という。）には、次の事項が記載されている。
カ．「以下で２７種類のイベント内容を解説していく。どれもゲームを作る上で必要なイベントばかりだから、しっかり覚えていこう。」
「主人公の吹き出し　主人公キャラのグラフィックに吹き出しでメッセージが表示される。」
　
　また、本願の出願前に頒布された特開平７−１９４８４７号公報（以下、「周知例２」という。）には、次の事項が記載されている。
キ．【００５３】
　図４（Ｄ）では、ノンプレーヤキャラクタの表情の拡大表示３８がステータス表示として表されている。これにより、例えばノンプレーヤキャラクタ２２のプレーヤに対する感情又は意思のステータス表示を行うことが可能となる。
　
ク．図４（Ｄ）には、ノンプレーヤキャラクタの表情の拡大表示３８がノンプレーヤキャラクタ２２に、吹き出しとして表示されている。
　
（３）対比
　本願補正発明と引用発明とを対比する。
　引用発明の「初心者」は、本願補正発明の「プレーヤ」に相当する。
　引用発明の「スタートボタン」と、本願補正発明の「ボタン」とは、いずれもボタンであって、「操作装置」といえる点で一致している。
　引用発明の「スタートボタンを押す」は、本願補正発明の「所定の操作を行う」に相当する。
　引用発明の「ＣＰＵ戦の最中に「挑戦者求む−」、「初心者練習中」のメッセージを画面上部に表示する」と、本願補正発明の「ゲーム中に他のプレーヤに所定のメッセージをおくる」とは、「ゲーム中に所定のメッセージを操作する」点で一致している。
　引用発明で、スタートボタンを押すことにより、メッセージが表示されるのであるから、引用発明の「スタートボタン」は、本願補正発明の「メッセージコマンドを入力する手段」といえる。
　
　引用発明は、スタートボタンを１回押す場合と、２回押す場合とで、ＣＰＵ戦の最中に「挑戦者求む−」、「初心者練習中」のメッセージを画面上部に表示するのであるから、メッセージコマンドの入力が検出されていることは明らかであり、引用発明は、本願補正発明の「ゲームの最中に操作装置の所定の操作による前記メッセージコマンドの入力を検出した場合、複数のパターンのメッセージから、１のメッセージを選択してゲーム中に出力するメッセージ出力手段」を有しているといえる。
　
　引用発明の「挑戦者求む−」、「初心者練習中」等のメッセージは、文字からなるメッセージ画像といえるので、引用発明は、本願補正発明の「前記メッセージ出力手段が、前記メッセージとして、図形及び文字の少なくとも一方からなるメッセージ画像を、ゲーム画面に出力する」構成を有していることは明らかである。
　
　したがって、両者は、
「マルチプレーヤゲームを行うゲーム装置であって、
　プレーヤがレバー、ボタン、ステアリング、アクセル、ブレーキ、シューティング用の銃のいずれかの操作装置で所定の操作を行うことにより、ゲーム中にメッセージコマンドを入力する手段と、
　ゲームの最中に操作装置の所定の操作による前記メッセージコマンドの入力を検出した場合、複数のパターンのメッセーから、１のメッセージを選択してゲーム中に出力するメッセージ出力手段と、を含み、
　前記メッセージ出力手段が、
　前記メッセージとして、図形及び文字の少なくとも一方からなるメッセージ画像を、ゲーム画面に出力することを特徴とするゲーム装置。」
である点で一致し、以下の各相違点において相違する。 
 　 
相違点１；
　操作装置が、本願補正発明は、ゲームコントローラであるのに対し、引用発明は、スタートボタンである点。
　
相違点２；
　メッセージコマンドが、本願補正発明は、他のプレーヤにメッセージを送るためのものであるのに対し、引用発明は、そのような限定がない点。
　
相違点３；
　本願補正発明は、ゲームコントローラの所定の操作により入力されるメッセージコマンドに対応するメッセージとして、同時に同じゲームを行っている他のプレーヤに対する複数のパターンのメッセージを記憶するメッセージ記憶手段を有しているのに対し、引用発明は、そのような限定がない点。
　
相違点４；
　本願補正発明は、メッセージ出力手段が、マルチプレーヤゲームにおけるプレーヤキャラクタのゲーム状況に応じて、前記所定操作に対応付けて記憶されているメッセージを出力するのに対し、引用発明は、そのような限定がない点。
　
相違点５；
　本願補正発明は、メッセージ画像を、ゲーム画面に出力する際に、メッセージコマンドを入力したプレーヤに対応したキャラクタに付随させてするのに対し、引用発明は、そのような限定がない点。
　
（４）当審の判断
　上記各相違点について検討する。
相違点１について
　メッセージコマンドを入力する手段として、ゲームコントローラは普通に用いられるものなので、引用発明においても、操作装置をゲームコントローラと限定して、上記相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項を得ることは当業者にとって困難性はない。
　
相違点２について
　マルチプレーヤゲームにおいて、ゲーム中に他のプレーヤにメッセージを送ることは、上記引用例２、３に示されるように従来周知の技術事項であり、引用発明においても、メッセージの対象者が他のプレーヤであることは明らかであるので、引用発明に適用して、上記相違点２に係る本願補正発明の発明特定事項を得ることは当業者にとって困難性はない。
　
相違点３、４、５について
ア．メッセージ記憶手段、及び所定操作に対応付けて記憶する点に関して
　上記「相違点２について」で検討したように、ゲーム中に他のプレーヤにメッセージを送ることは、従来周知の技術事項であるので、そのメッセージについて、「同時に同じゲームを行っている他のプレーヤに対する」と限定することは格別のことではない。
　ゲーム画面に出力する文言を記憶する記憶手段は、普通に用いられるものなので、引用発明においても、ゲーム装置にメッセージ記憶手段を含ませることは格別のことではない。
　引用発明は、所定操作に対応して、各種メッセージを出力するのであるから、各種メッセージを所定操作により入力されるメッセージコマンドに対応付けて記憶することは、技術的に当然なことである。
　
イ．メッセージ画像を、ゲーム画面に出力する際に、メッセージコマンドを入力したプレーヤに対応したキャラクタに付随させてする点、及びマルチプレーヤゲームにおけるプレーヤキャラクタのゲーム状況に応じてメッセージを出力する点に関して
　メッセージ画像を、ゲーム画面に出力する際に、キャラクタに付随させて表示することは、上記周知例１、２に記載されるように従来周知の技術事項である。
　メッセージをどのキャラクタに付随させて表示するかについては、単なる決めごとに過ぎず、メッセージコマンドを入力したプレーヤに対応したキャラクタに付随させることは格別なことではない。
　また、メッセージをキャラクタに付随させて表示する際、プレーヤキャラクタのゲーム状況に応じてメッセージを出力することは、ゲーム中におけるメッセージが、他のプレーヤに対する何らかの意思表示であることを考えれば、プレーヤキャラクタのゲーム状況に応じてメッセージを出力することも、当業者が当然考慮すべき設計事項である。
　実際、メッセージをキャラクタに付随させて表示する上記周知例１、２においても、ゲーム状況に応じてメッセージを出力しているといえる。
　
　結局、上記周知・慣用の技術手段を引用発明に適用して、上記相違点３、４、５に係る本願補正発明の発明特定事項を得ることは当業者にとって困難性はない。
　
　そして、本願補正発明によってもたされる効果は、上記引用発明、及び従来周知・慣用の技術事項から当業者が予測し得る程度のものである。 
　
（５）むすび
　以上のとおり、本願補正発明は、引用例１及び従来周知・慣用の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　したがって、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。 
　　
３．本願発明について
（１）本願発明
　平成１８年７月１０日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１〜８に係る発明は、平成１８年１月３０日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１〜８に記載された事項により特定されるものであると認められるところ、その請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、同手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された、上記「（１）補正後の本願発明」の項に記載されたとおりのものである。
　
（２）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物の記載事項は、前記「（２）引用例」に記載したとおりである。
　
（３）対比・当審の判断
　本願発明は、本願補正発明から、上記「（１）補正後の本願発明」で述べた発明特定事項の限定を省いたものである。
　そうすると、本願発明の発明特定事項をすべて含み、さらに他の発明特定事項を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「２．平成１８年７月１０日付けの手続補正についての補正却下の決定」の「（３）対比」、「（４）当審の判断」に記載したとおり、引用例１に記載された発明、及び従来周知・慣用の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様の理由により、引用例１に記載された発明、及び従来周知・慣用の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
（４）むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１に記載された発明、及び従来周知・慣用の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、結論のとおり審決する。