【事件の表示】
　特願２００３−１３２１７７「麻雀ゲーム機」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年１１月２５日出願公開、特開２００４−３２９６８８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１５年５月９日に出願された特願２００３−１３２１７７号であって、平成１９年８月２日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、平成１９年８月３１日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、同日付けで手続補正がなされたものである。
　その後、当審において、平成２０年６月１３日付けで審尋がなされたが、指定された期間内に回答がなされていない。
　
第２　平成１９年８月３１日付けの手続補正について
１　補正の内容
　平成１９年８月３１日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲について、
　
　「【請求項１】　少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置、
麻雀ゲーム機用制御プログラムと、前記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて行われる演出に係る複数の演出データとを記憶するＲＯＭ、
前記対戦キャラクタとの対戦結果を示す対戦結果データを記憶可能なＲＡＭ、並びに、
ＣＰＵを備え、
遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶された前記麻雀ゲーム機用制御プログラムを読み出して実行することにより、下記処理（Ａ）〜（Ｄ）を実行することを特徴とする麻雀ゲーム機。
（Ａ）複数の対戦キャラクタの中から選択される１人の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させる処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）による前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおける対戦結果を示す対戦結果データを、前記ＲＡＭに記憶する処理、
（Ｃ）前記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、前記ＲＡＭに記憶された対戦結果データが示す対戦結果に応じて、前記ＲＯＭに記憶されている前記複数の演出データのなかから、一の演出データを選択する処理、並びに、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）において選択された前記演出データに基づいて画像及び／又は音による演出を行う処理。
【請求項２】　前記対戦結果データは、前記処理（Ａ）による前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおける対戦キャラクタの和了回数を示すデータであることを特徴とする請求項１に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項３】　前記ＣＰＵは、前記処理（Ａ）〜（Ｄ）を繰り返し実行するものであり、既に勝利したことのある対戦キャラクタとの対戦に再び勝利した場合には、前記処理（Ｃ）において、前記ＲＡＭに記憶された対戦結果データが示す前記対戦キャラクタとの前回及び今回の対戦結果に応じて、前記ＲＯＭに記憶されている前記複数の演出データのなかから、一の演出データを選択することを特徴とする請求項１に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項４】　前記演出データは、前記複数の対戦キャラクタの全てに勝利したことを受けて行われるエンディング演出に係る複数のエンディング演出データを含み、
前記処理（Ｃ）は、前記複数の対戦キャラクタとの対戦の全てに勝利したことを受けて、前記複数のエンディング演出データのなかから、一の前記エンディング演出データを選択する処理であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項５】　少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置、
前記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて行われる演出に係る複数の演出データを記憶するＲＯＭ、
前記対戦キャラクタとの対戦結果を示す対戦結果データを記憶可能なＲＡＭ、並びに、
ＣＰＵを備え、
遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機の前記ＲＯＭに記憶される麻雀ゲーム機用制御プログラムであって、
前記ＣＰＵに、下記処理（Ａ）〜（Ｄ）を実行させることを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
（Ａ）複数の対戦キャラクタの中から選択される１人の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させる処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）による前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおける対戦結果を示す対戦結果データを、前記ＲＡＭに記憶する処理、
（Ｃ）前記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、前記ＲＡＭに記憶された対戦結果データが示す対戦結果に応じて、前記ＲＯＭに記憶されている前記複数の演出データのなかから、一の演出データを選択する処理、並びに、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）において選択された前記演出データに基づいて画像及び／又は音による演出を行う処理。
【請求項６】　前記演出データは、前記複数の対戦キャラクタの全てに勝利したことを受けて行われるエンディング演出に係る複数のエンディング演出データを含み、
前記処理（Ｃ）は、前記複数の対戦キャラクタとの対戦の全てに勝利したことを受けて、前記複数のエンディング演出データのなかから、一の前記エンディング演出データを選択する処理であることを特徴とする請求項５に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラム。」を、
　
　「【請求項１】　少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置、
麻雀ゲーム機用制御プログラムと、前記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて行われる演出に係る複数の演出データとを記憶するＲＯＭ、
前記対戦キャラクタとの対戦結果を示す対戦結果データを記憶可能なＲＡＭ、並びに、
ＣＰＵを備え、
遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶された前記麻雀ゲーム機用制御プログラムを読み出して実行することにより、
（Ａ）複数の対戦キャラクタの中から選択される１人の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させる処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）による前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおける対戦結果を示す対戦結果データを、前記ＲＡＭに記憶する処理、
（Ｃ）前記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、前記ＲＡＭに記憶された対戦結果データが示す対戦結果に応じて、前記ＲＯＭに記憶されている前記複数の演出データのなかから、一の演出データを選択する処理、並びに、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）において選択された前記演出データに基づいて画像及び／又は音による演出を行う処理
を繰り返し実行し、
既に勝利したことのある対戦キャラクタとの対戦に再び勝利した場合には、前記処理（Ｃ）において、前記ＲＡＭに記憶された対戦結果データが示す前記対戦キャラクタとの前回及び今回の対戦結果に応じて、前記ＲＯＭに記憶されている前記複数の演出データのなかから、一の演出データを選択することを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項２】　前記対戦結果データは、前記処理（Ａ）による前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおける対戦キャラクタの和了回数を示すデータであることを特徴とする請求項１に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項３】　前記演出データは、前記複数の対戦キャラクタの全てに勝利したことを受けて行われるエンディング演出に係る複数のエンディング演出データを含み、
前記処理（Ｃ）は、前記複数の対戦キャラクタとの対戦の全てに勝利したことを受けて、
前記複数のエンディング演出データのなかから、一の前記エンディング演出データを選択する処理であることを特徴とする請求項１又は２に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項４】　少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置、
前記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて行われる演出に係る複数の演出データを記憶するＲＯＭ、
前記対戦キャラクタとの対戦結果を示す対戦結果データを記憶可能なＲＡＭ、並びに、
ＣＰＵを備え、
遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機の前記ＲＯＭに記憶される麻雀ゲーム機用制御プログラムであって、
前記ＣＰＵに、
（Ａ）複数の対戦キャラクタの中から選択される１人の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させる処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）による前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおける対戦結果を示す対戦結果データを、前記ＲＡＭに記憶する処理、
（Ｃ）前記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、前記ＲＡＭに記憶された対戦結果データが示す対戦結果に応じて、前記ＲＯＭに記憶されている前記複数の演出データのなかから、一の演出データを選択する処理、並びに、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）において選択された前記演出データに基づいて画像及び／又は音による演出を行う処理
を繰り返し実行させ、
既に勝利したことのある対戦キャラクタとの対戦に再び勝利した場合には、前記処理（Ｃ）において、前記ＲＡＭに記憶された対戦結果データが示す前記対戦キャラクタとの前回及び今回の対戦結果に応じて、前記ＲＯＭに記憶されている前記複数の演出データのなかから、一の演出データを選択させることを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
【請求項５】　前記演出データは、前記複数の対戦キャラクタの全てに勝利したことを受けて行われるエンディング演出に係る複数のエンディング演出データを含み、
前記処理（Ｃ）は、前記複数の対戦キャラクタとの対戦の全てに勝利したことを受けて、前記複数のエンディング演出データのなかから、一の前記エンディング演出データを選択する処理であることを特徴とする請求項４に記載の麻雀ゲーム機用制御プログラム。」
　
と補正することからなるものである。
　
２　補正の目的
　請求項１についての本件補正は、本件補正前の請求項１を削除するとともに、請求項１を引用する形式で記載されていた請求項３を、引用しない形式に変え、項番を繰り上げて、請求項１とする補正である。
　
　したがって、請求項１についてする本件補正は、「請求項の削除」を目的とするものであるから、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第１号を目的とするものに該当する。
　そこで以下では、本件補正後の請求項１（本件補正前の請求項３）に係る発明を審理の対象とする。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　本願の特許請求の範囲の請求項１に係る発明は、平成１９年８月３１日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される次のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置、
麻雀ゲーム機用制御プログラムと、前記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて行われる演出に係る複数の演出データとを記憶するＲＯＭ、
前記対戦キャラクタとの対戦結果を示す対戦結果データを記憶可能なＲＡＭ、並びに、
ＣＰＵを備え、
遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶された前記麻雀ゲーム機用制御プログラムを読み出して実行することにより、
（Ａ）複数の対戦キャラクタの中から選択される１人の対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させる処理、
（Ｂ）前記処理（Ａ）による前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおける対戦結果を示す対戦結果データを、前記ＲＡＭに記憶する処理、
（Ｃ）前記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、前記ＲＡＭに記憶された対戦結果データが示す対戦結果に応じて、前記ＲＯＭに記憶されている前記複数の演出データのなかから、一の演出データを選択する処理、並びに、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）において選択された前記演出データに基づいて画像及び／又は音による演出を行う処理
を繰り返し実行し、
既に勝利したことのある対戦キャラクタとの対戦に再び勝利した場合には、前記処理（Ｃ）において、前記ＲＡＭに記憶された対戦結果データが示す前記対戦キャラクタとの前回及び今回の対戦結果に応じて、前記ＲＯＭに記憶されている前記複数の演出データのなかから、一の演出データを選択することを特徴とする麻雀ゲーム機。」
　
２　引用例及びその記載事項
（１）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開平１０−２０１９５６号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「【０００２】
　　【従来の技術】従来、麻雀ゲーム装置は、プレイヤーが３人のＣＰＵプレイヤーを相手にしてプレイするものであり、プレイヤーは自分の手牌を、麻雀卓のプレイ画面で見ながらコントローラを介して操作することで、プレイヤーおよびＣＰＵプレイヤーが順に摸牌および捨牌を繰り返し、さらにはポン、チーおよびカンなどの鳴き牌をして手牌を順次完成に近づけ、他の３人のＣＰＵプレイヤーと手牌の完成を競うことで麻雀ゲームを進行させていた。麻雀卓を上から見たプレイ画面には、プレイヤーの手牌内容の他に、通常の麻雀で目にする情報、例えば、他の３人のＣＰＵプレイヤーの捨牌や、ポン、チーおよびカンなどの見せ牌などが３人のＣＰＵプレイヤー毎に表示されており、プレイヤーはこれらの情報を見ながら他の３人のＣＰＵプレイヤーの手牌の状態を予測して、自分の捨牌で相手の手牌完成牌となって振り込まないように注意してプレイしていた。最終的に自ら摸ってきた牌かまたは相手の捨牌かで自分かまたは相手が和了してその回の勝敗が決定することになる。このとき、和了した手牌内容に応じて点数が付けられ、自ら摸って和了した場合は他の３人から、相手の捨牌で和了した場合は振り込んだ相手からその点数をもらい、最終的な点数の大小で最終的な勝敗を決めていた。
　　　【０００３】
　　【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の麻雀ゲーム装置では、相手の捨牌から手牌内容やその完成度を予測して相手に振り込むことなく、自らの手牌をいち早く完成させて他のＣＰＵプレイヤーよりも早く和了するという論理的なプロセスを楽しむことはできるが、その他に、麻雀ゲーム特有の相手毎の癖や人間性、心理さらには何げない言葉や顔色、動作などの臨場感がなく、それらをよんで相手の手牌内容やその完成度を総合的に予測して捨牌を考慮しつつプレイするという本当の麻雀の楽しみを得ることができないという問題を有していた。
　　　【０００４】・・・
　　　【０００５】本発明は、上記従来の問題を解決するもので、相手毎の人間性や癖に応じた表情や言葉などによって臨場感のある麻雀ゲームを楽しむことができると共に、鳴き牌や和了などの見落としを無くして的確にプレイすることができる麻雀ゲーム装置、麻雀ゲーム方法および記録媒体を提供することを目的とする。」
　
イ　「【００１４】図１において、麻雀ゲーム装置１は、ゲーム機本体（図示せず）と、ゲームの画像を出力するためのテレビジョンモニタ２と、ゲームの音声を出力するためのプリメインアンプ３およびスピーカ４と、画像データ、音声データおよびプログラムデータからなるゲームデータの記録された記録媒体５とからなっている。ここで、記録媒体５は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭなどがプラスチックケースに収納された、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスクなどである。
　　　【００１５】このゲーム機本体内の操作および制御システムは、各部を制御する中央演算処理装置（以下ＣＰＵという）６にアドレス、データおよびコントローラバスからなるバス７が接続されており、このバス７に、各種データを格納可能なＲＡＭ８、インターフェース回路９，１０、信号処理プロセッサ１１、画像描画処理プロセッサ１２、インターフェース回路１３，１４がそれぞれ接続されている。このインターフェース回路１０に操作情報インターフェース回路１５を介してコントローラ１６が接続され、コントローラ１６からの操作信号に応じた指令をＣＰＵ６に行わせることができる。」
　
ウ　「【００２５】制御部２０は、臨場感を得て相手の手牌内容を総合的に予測するべく、対戦キャラクター毎の対戦状況に応じた顔の表情、顔の動き、メッセージおよび牌引き及び牌捨て動作の可変項目になるように画像データや音声データを得、これらの画像データや音声データを画像表示および／または音声出力させるように制御する。
　　　【００２６】また、制御部２０は、麻雀対戦状況の流れに応じた対戦キャラクター毎の表情を得るべく、対戦キャラクター毎の対戦状況に応じて感情値が設定されており、その時点での感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択して画像表示させるように制御する。
　　　【００２７】さらに、制御部２０は、対戦キャラクター毎の対戦状況に応じて感情値が設定されており、その時点での感情値の合計に応じた顔の表情を示す画像データを選択すると共に、その時々の対戦キャラクター毎の感情が優先的かつ強調的に表れるように、この感情値合計による表情選択に優先して所定時間のみ、特殊状況に応じた顔の表情を示す画像データを選択して画像表示させるように制御する。
　　　【００２８】・・・
　　　【００２９】・・・
　　　【００３０】・・・
　　　【００３１】また、対戦状況とは、配牌時の手牌内容、自摸時の牌内容、捨牌時の牌内容、立直および和了内容などである。・・・」
　
エ　「【００４６】まず、ＣＰＵキャラクター毎のリーチ牌の画像の動きは、上記感情値（テンション）によっても異なるが、次の（表１）に示す通りである。この（表１）においては、Ｉは勢いを付けて上からリーチであり、Ｓはちょっとだけスライドさせてリーチであり、Ｏはその場に置くリーチであり、Ｋは牌を回転させて行うリーチである。男女のＣＰＵキャラクターでも多少傾向があり、男性は勢いを付けて上からリーチをする動きをし、また、女性はちょっとだけスライドさせてリーチをする動きをする。」
　
オ　【００４７】には、【表１】として、ＣＰＵキャラクターの名前と、テンションが高い１７８以上の感情値、テンションがふつうの１７７〜８８の感情値、テンションが低い８７〜４８の感情値、テンションが最低（怒り）の４７以下の感情値でのリーチ牌の画像の動き、とを、ＣＰＵキャラクター毎に「徳河」から「内田」まで１９人分が示されている。
　
カ　「【００５４】次に、ＣＰＵキャラクターの顔の表情とそのメッセージ（会話）や音声は、全て対戦状況項目番号の順に優先的に判定していき、条件を満たした項目でそれ以降の判定をやめ、その項目でのそのＣＰＵキャラクター毎の会話データと顔表情データを同時にセットすると共に、必要であれば音声データをセットする。また、その項目での最終番号まで判定をしてきても、各条件を満たさない場合には、顔表情も会話も音声も全てスキップする。つまり、次のような条件項目に至ったときに、その条件項目毎に設定されているＣＰＵキャラクター毎の顔の表情とそのメッセージ（会話）や音声などの変化項目が設定されて画像表示されることになる。
　　　【００５５】ただし、以下に示す例えば（１４−１、通常顔）の「通常顔」とは、上記した感情値によって制御される顔の表情のことであり、１４−１のナンバーは後述するメッセージ（会話）に対応している。（ＣＰＵキャラクター例：内田）
半荘開始時
・・・
半荘終了時
１．トップで半荘終了した（１５−０１、普通顔）
２．最終持ち点が３００００点以上でプレイヤーの最終持ち点よりも高い点で半荘終了した（１５−０２、普通顔）
３．最終持ち点が３００００点以上でプレイヤーの最終持ち点よりも低い点で半荘終了した（１５−０３、怒り顔）
４．最終持ち点が３００００点よりも低くて、プレイヤーの最終持ち点より高い点で半荘終了した（１５−０４、怒り顔）
５．最終持ち点が３００００点よりも低くて、プレイヤーの最終持ち点より低い点で半荘終了した（１５−０５、悲しみ顔）
立直（リーチ）をかける時
・・・」
　
キ　「【００６３】まず、電源スイッチ（図示せず）がオンされ、麻雀ゲーム装置１に電源が投入される。このとき、ＣＰＵ６は、記録媒体５に記録されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体５から画像データ、音声データおよびゲームプログラムデータなどを読み出す。この読み出された画像データ、音声データおよびゲームプログラムデータの一部または全部は、ＲＡＭ８上に保持されることになる。以降、ＣＰＵ６は、ＲＡＭ８上に記憶されているゲームプログラムデータや、ゲームプレーヤが、コントローラ１６を介して指示する内容に基いて、ゲームを進行させるように制御する。即ち、ＣＰＵ８は、コントローラ１６を介してゲームプレーヤから指示（摸牌、捨牌、リーチ牌、ポン、チー、カンおよびロンなど）される指示内容に基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。信号処理プロセッサ１１は、上記コマンドに基づいて２次元平面上におけるキャラクタの位置などの計算、光源計算など、音声データの生成、加工処理を行う。
　　　【００６４】続いて、画像描画処理プロセッサ１２は、上記計算結果に基いて、ＲＡＭ８上に描画すべき画像データの書き込み処理などを行う。ＲＡＭ８に書き込まれた画像データは、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給され、ここでアナログ映像信号に変換された後にテレビジョンモニタ２に供給され、その画面上に画像として表示される。一方、信号処理プロセッサ１１から出力された音声データは、インターフェース回路１４を介してＤ／Ａコンバータ１８に供給され、ここで、アナログ音声信号に変換された後に、プリメインアンプ３を介してスピーカ４から音声として出力されることになる。これらによって、プレイヤーの手牌および捨牌内容と、対戦キャラクターの捨牌内容および顔の表情が各所定位置に表示され、これらのプレイヤーおよび対戦キャラクターが順に摸牌および捨牌などの牌引き及び牌捨て動作を繰り返すことにより麻雀ゲームが進行することになる。　図７は本発明の麻雀ゲーム装置によるＣＰＵキャラクター毎の対戦状況に応じた顔表情変化などの変化項目制御ルーチンを示すフローチャートである。」
　
ク　「【００７１】したがって、ＣＰＵ６は、記録媒体５から読み出された条件データ、画像データ、音声データおよびゲームプログラムデータをＲＡＭ８に保持させ、対戦キャラクター毎で、かつ、刻々と変化する対戦キャラクター毎の対戦状況による条件データ毎に顔の表情、顔の動き、メッセージおよび牌引き及び牌捨て動作などの画像データおよび／または音声データを選択して、テレビジョンモニタ２やスピーカ４にゲーム画像や音声出力として出力させるように制御するため、麻雀ゲーム特有の対戦キャラクターの人間性や癖、心理が顔の表情や何げないメッセージなどを通じて判断され、より臨場感のある麻雀ゲームを楽しむことができると共に、それらをよんで対戦キャラクターの手牌内容やその完成度を総合的に予測して捨牌を考慮しつつプレイするという本来の麻雀の楽しみを得ることができる。」
　
　上記摘記事項ア乃至クの記載及び図面によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明」という。）
　
　「プレイヤーの手牌および捨牌内容と、対戦キャラクターの捨牌内容が画像として表示されるテレビジョンモニタ２、
　半荘終了時に、画像表示される、トップで半荘終了したときの普通顔、最終持ち点が３００００点以上でプレイヤーの最終持ち点よりも低い点で半荘終了したときの怒り顔、最終持ち点が３００００点よりも低くて、プレイヤーの最終持ち点より低い点で半荘終了したときの悲しみ顔、の顔の表情を示す画像データ、音声データおよび、ゲームを進行させるように制御する、プログラムデータからなるゲームデータの記録されたＲＯＭカセットなどの記録媒体５、
　各種データを格納可能なＲＡＭ８、並びに、
　ＣＰＵ６を備え、
　プレイヤーが、１９人の内の３人のＣＰＵプレイヤーを相手にして麻雀ゲームをプレイする麻雀ゲーム装置であって、
　ＣＰＵ６は、記録媒体５から画像データ、音声データおよびゲームプログラムデータなどを読み出して、ゲームプログラムデータや、ゲームプレーヤが、コントローラ１６を介して指示する内容に基いて、ゲームを進行させるように制御することにより、
　コントローラ１６を介して指示する内容に基いて、１９人の内の３人のＣＰＵプレイヤーを相手にして麻雀ゲームを進行させ、
　半荘終了時に、トップで半荘終了したときは普通顔、最終持ち点が３００００点以上でプレイヤーの最終持ち点よりも低い点で半荘終了したときは怒り顔、最終持ち点が３００００点よりも低くて、プレイヤーの最終持ち点より低い点で半荘終了したときは悲しみ顔、の顔の表情を示す画像データおよび／または音声データを選択して、画像表示する、
　麻雀ゲーム装置。」
　
（２）引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、ＧＡＭＥＳＴ　１２月３０日号，日本，株式会社新声社，１９９７年１２月３０日，第１２巻／第２３号（「第２２号」の明らかな誤記であり、平成１９年５月１６日付けの応対記録から、請求人にも通知されている事項と認められる。）／通巻２０８号（以下、「引用例２」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ケ　「まずはなんといっても注目すべきは、業務用初の４人打ち対戦麻雀が可能ということ。・・・（もちろん、通常の２人対戦も可能だ。）」（第２１０頁上段）
　
３　対比
　そこで、本願発明と引用発明とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明の「プレイヤー」及び「ゲームプレーヤ」は、いずれも、本願発明の「遊技者」に相当する。
　引用発明の「対戦キャラクター」及び「ＣＰＵプレイヤー」は、いずれも、本願発明の「ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタ」に相当する。
　引用発明の「テレビジョンモニタ２」及び「麻雀ゲーム装置」は、本願発明の「表示装置」及び「麻雀ゲーム機」に相当する。
　
・対応関係２
　引用発明の、麻雀ゲーム装置で「ゲームを進行させるように制御する、プログラムデータ」は、本願発明の「麻雀ゲーム機用制御プログラム」に相当する。
　引用発明の「半荘終了時」と、本願発明の「対戦キャラクタとの対戦に勝利した」こととは、「対戦キャラクタとの対戦が終了した」ことで一致する。
　引用発明の「トップで半荘終了したときの普通顔」の顔の表情を示す画像データ、「最終持ち点が３００００点以上でプレイヤーの最終持ち点よりも低い点で半荘終了したときの怒り顔」の顔の表情を示す画像データ、「最終持ち点が３００００点よりも低くて、プレイヤーの最終持ち点より低い点で半荘終了したときの悲しみ顔」の顔の表情を示す画像データは、いずれも本願発明の「演出に係る」「演出データ」に相当する。
　引用発明の「ＲＯＭカセットなどの記録媒体５」は、本願発明の「ＲＯＭ」に相当する。
　
・対応関係３
　引用発明の「各種データを格納可能なＲＡＭ８」と、本願発明の「対戦キャラクタとの対戦結果を示す対戦結果データを記憶可能なＲＡＭ」とは、「データを記憶可能なＲＡＭ」である点で、一致する。
　
・対応関係４
　引用発明の「プレイヤーが、１９人の内の３人のＣＰＵプレイヤーを相手にして麻雀ゲーム」と、本願発明の「遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲーム」とは、「遊技者が複数の前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲーム」である点で、一致する。
　引用発明では、麻雀ゲーム装置が「麻雀ゲームを提供」していることは、明らかである。
　
・対応関係５
　引用発明の「ＣＰＵ６は、記録媒体５から画像データ、音声データおよびゲームプログラムデータなどを読み出して、ゲームプログラムデータや、ゲームプレーヤが、コントローラ１６を介して指示する内容に基いて、ゲームを進行させるように制御する」ことは、本願発明の「ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶された前記麻雀ゲーム機用制御プログラムを読み出して実行すること」に、相当する。
　
・対応関係６
　引用発明では、１９人の内の３人のＣＰＵプレイヤーを相手とするために、３人のＣＰＵプレイヤーが選択されていることは明らかなので、引用発明の「１９人の内の３人のＣＰＵプレイヤーを相手にして麻雀ゲーム」と、本願発明の「複数の対戦キャラクタの中から選択される１人の対戦キャラクタとの麻雀ゲーム」とは、「複数の対戦キャラクタの中から選択される対戦キャラクタとの麻雀ゲーム」である点で一致する。
　
　引用発明の「コントローラ１６」は、本願発明の「操作部」に相当する。また、引用発明では、コントローラ１６を介して指示する内容に基いて、麻雀ゲームを進行させるために、コントローラ１６から制御信号が出力されることは、明らかである。
　
・対応関係７
　引用発明の、「トップで半荘終了したとき」、「最終持ち点が３００００点以上でプレイヤーの最終持ち点よりも低い点で半荘終了したとき」、「最終持ち点が３００００点よりも低くて、プレイヤーの最終持ち点より低い点で半荘終了したとき」は、いずれも本願発明の「対戦結果」に相当する。
　
　してみれば、引用発明の、「半荘終了時に、トップで半荘終了したときは普通顔、最終持ち点が３００００点以上でプレイヤーの最終持ち点よりも低い点で半荘終了したときは怒り顔、最終持ち点が３００００点よりも低くて、プレイヤーの最終持ち点より低い点で半荘終了したときは悲しみ顔、の顔の表情を示す画像データおよび／または音声データを選択して、画像表示する」ことと、
　本願発明の「（Ｃ）前記対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、前記ＲＡＭに記憶された対戦結果データが示す対戦結果に応じて、前記ＲＯＭに記憶されている前記複数の演出データのなかから、一の演出データを選択する処理、並びに、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）において選択された前記演出データに基づいて画像及び／又は音による演出を行う処理」とは、
　「（Ｃ）前記対戦キャラクタとの対戦が終了したことを受けた対戦結果に応じて、前記ＲＯＭに記憶されている前記複数の演出データのなかから、一の演出データを選択する処理、並びに、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）において選択された前記演出データに基づいて画像及び／又は音による演出を行う処理」である点で一致する。
　
　
　したがって、本願発明と引用発明とは、
　
　「少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置、
　麻雀ゲーム機用制御プログラムと、前記対戦キャラクタとの対戦が終了したことを受けて行われる演出に係る複数の演出データとを記憶するＲＯＭ、
　データを記憶可能なＲＡＭ、並びに、
　ＣＰＵを備え、
　遊技者が複数の前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
　ＣＰＵは、前記ＲＯＭに記憶された前記麻雀ゲーム機用制御プログラムを読み出して実行することにより、
　（Ａ）複数の対戦キャラクタの中から選択される対戦キャラクタとの麻雀ゲームを、少なくとも操作部からの制御信号に基づいて進行させる処理、
　（Ｃ）前記対戦キャラクタとの対戦が終了したことを受けた対戦結果に応じて、前記ＲＯＭに記憶されている前記複数の演出データのなかから、一の演出データを選択する処理、並びに、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）において選択された前記演出データに基づいて画像及び／又は音による演出を行う処理
を実行する、
　麻雀ゲーム機。」
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　演出が行われる、対戦キャラクタとの対戦が終了したことを受けたときとして、本願発明では、「対戦に勝利したことを受けて行われる」ものであり、「対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて」演出を行うものであるのに対し、引用発明では、ＣＰＵプレイヤーを相手にした麻雀ゲームの半荘終了時に、トップで半荘終了したときの普通顔、最終持ち点が３００００点以上でプレイヤーの最終持ち点よりも低い点で半荘終了したときの怒り顔、最終持ち点が３００００点よりも低くて、プレイヤーの最終持ち点より低い点で半荘終了したときの悲しみ顔が、画像表示される点。
　
・相違点２
　データを記憶可能なＲＡＭが、本願発明では、「対戦キャラクタとの対戦結果を示す対戦結果データ」を記憶するものであり、「前記処理（Ａ）による前記対戦キャラクタとの麻雀ゲームにおける対戦結果を示す対戦結果データ」を「記憶する処理」が行われるものであり、対戦結果に応じて一の演出データを選択するための対戦結果データとして「記憶された」ものが用いられるのに対し、引用発明では、具体的にどのように用いられるのか、明らかでない点。
　
・相違点３
　麻雀ゲームが、本願発明では、複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する２人打ちの麻雀ゲームであり、複数の対戦キャラクタの中から選択される１人の対戦キャラクタとの麻雀ゲームであり、処理（Ａ）〜（Ｄ）を「繰り返し実行」するのに対し、引用発明では、１９人の内の３人のＣＰＵプレイヤーを相手する麻雀ゲームである点。
　
・相違点４
　演出が、本願発明では、「既に勝利したことのある対戦キャラクタとの対戦に再び勝利した場合には、前記処理（Ｃ）において、前記ＲＡＭに記憶された対戦結果データが示す前記対戦キャラクタとの前回及び今回の対戦結果に応じて、前記ＲＯＭに記憶されている前記複数の演出データのなかから、一の演出データを選択」されるのに対し、引用発明では、そのような事項を備えていない点。
　
４　当審の判断
　以下、相違点１乃至相違点４について検討する。
　
・相違点１について
　引用発明では、プレイヤー（遊技者）の最終持ち点よりもＣＰＵプレイヤー（対戦キャラクタ）の最終持ち点が低い点である場合、即ち、プレイヤーがＣＰＵプレイヤーに勝利した場合にも、怒り顔（最終持ち点が３００００点以上）や悲しみ顔（最終持ち点が３００００点よりも低い）という、複数の顔の表情を示す画像データ（演出データ）から、一の画像データが選択されている。
　
　また、画像の表示等の演出をどのようなタイミングで行うかは、ゲームの興趣性等を考慮して、当業者が適宜、選択設計をし得る設計事項である。
　
　してみれば、引用発明の、ＣＰＵプレイヤー（対戦キャラクタ）の顔の表情を示す画像データ（演出データ）の選択を、ＣＰＵプレイヤー（対戦キャラクタ）との対戦が終了した半荘終了時のうちの、「対戦に勝利したことを受けて行われる」ものとし、その結果、「対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて」演出を行うようにすることは、当業者が適宜、選択設計をし得た設計事項である。
　
　したがって、引用発明に、適宜、選択設計を行うことにより、相違点１に係る本願発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できることといえる。
　
・相違点２について
　ＲＡＭにどのようなデータを記憶するかは、当業者が適宜、選択設計し得る設計事項である。
　
　してみれば、本願発明の「対戦キャラクタとの対戦結果を示す対戦結果データ」に相当する、引用発明の半荘終了時の最終持ち点を、ＲＡＭに記憶する処理を行い、ＲＡＭに記憶するようにし、また、対戦結果データとして「記憶された」ものを用いるようにすることは、設計事項である。
　
　したがって、引用発明に、適宜、選択設計を行うことにより、相違点２に係る本願発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できることといえる。
　
・相違点３について
　引用例２には、４人打ち対戦に代えて、２人対戦で麻雀することも可能であることが開示されているので、プレイヤーと３人のＣＰＵプレイヤーの４人打ち麻雀である引用発明に、引用例２に記載された発明を適用して、２人対戦の麻雀とすることは、当業者が容易に想到できたものである。
　その際には、複数の対戦キャラクタの中から選択される対戦キャラクタが「１人」となることは、明らかである。
　
　引用発明において、１９人の内の３人のＣＰＵプレイヤー（対戦キャラクタ）を選択することから、対戦が終了した半荘終了時のＣＰＵプレイヤーの顔の表情を示す画像データ（演出データ）を選択して、画像表示することまでを、「繰り返し実行」すること、及び、１９人のＣＰＵプレイヤーと「それぞれ対戦」すること、は、どのような相手と何回にわたって麻雀ゲームを行うかという、ゲームの実行条件に関して、当業者が適宜、選択設計し得た事項である。
　
　したがって、引用発明に、引用例２に記載された発明を適用し、適宜、選択設計を行うことにより、相違点３に係る本願発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できることといえる。
　
・相違点４について
　ゲーム中にどのような条件で、どのような顔の表情を示す画像データ（演出データ）を表示するかは、ゲームの興趣性等を考慮して、当業者が適宜、選択設計し得た設計事項である。
　
　してみれば、上記「・相違点３について」で述べた、当業者が容易に想到できた、１９人の内の３人のＣＰＵプレイヤー（対戦キャラクタ）を選択することから、対戦が終了した半荘終了時のＣＰＵプレイヤーの顔の表情を示す画像データ（演出データ）を選択して、画像表示することまでを、「繰り返し実行」すること、及び、１９人のＣＰＵプレイヤーと「それぞれ対戦」する麻雀ゲームにおいて、既に勝利したことのあるＣＰＵプレイヤー（対戦キャラクタ）との対戦に再び勝利した場合には、対戦結果データが示すＣＰＵプレイヤー（対戦キャラクタ）との前回及び今回の対戦結果に応じて、ＲＯＭに記憶されている複数の顔の表情を示す画像データ（演出データ）のなかから、一の顔の表情を示す画像データ（演出データ）を選択するようにすることは、設計事項である。
　
　したがって、引用発明に、引用例２に記載された発明を適用し、適宜、選択設計を行うことにより、相違点４に係る本願発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できることといえる。
　
　
　そして、本願発明の奏する作用効果は、引用発明及び引用例２に記載された発明から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願発明は、引用発明及び引用例２に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
５　まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用例１及び引用例２に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。