(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め各チーム毎に各チームの定員に対応した個数分、所属チームが識別可能に割り当てられ、割り当てチームのプレーヤキャラクタを操縦する複数のプレーヤ操作手段と、
前記各プレーヤ操作手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内に前記各チームに所属するプレーヤキャラクタの登場するマルチプレーヤゲームの演算を行ない、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させる演算処理手段と、を含み、
前記演算処理手段は、
エントリー受付期間中において前記各プレーヤ操作手段毎に、各プレーヤ操作手段に対応付けて各プレーヤからのエントリーの受付処理を行なう受付処理手段と、
前記エントリーの受付処理終了後に、プレーヤがエントリーしたプレーヤ操作手段に対応するプレーヤキャラクタと、プレーヤがエントリーしなかったプレーヤ操作手段に対応する欠員補充用のコンピュータキャラクタとで、前記定員分の各チームのチーム編成を行うとともに、更に、前記定員以外のメンバーとして、サポート用の少なくとも一以上のサポート用コンピュータキャラクタを加えて前記各チームのチーム編成を行うチーム編成手段と、
所定プログラムに従い、ゲーム中に、前記各チームに所属する欠員補充用のコンピュータキャラクタを自動操縦する処理を行なうとともに、前記各チームに所属するサポート用コンピュータキャラクタを自動操縦しゲームを進展させる処理を行なう自動操縦手段と、
を含み、各チーム間のキャラクタ同士で互いに攻撃をう対戦型マルチプレーヤゲーム演算を行うことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記演算処理手段は、
各チームのキャラクタ間で相手キャラクタを撃破する対戦型マルチプレーヤゲーム演算を行うよう形成され、
前記チーム編成手段は、
予め各チーム毎に所定数のストックキャラクタを設定しておき、各チームのキャラクタが撃破される毎に、前記ストック数の範囲内でストックキャラクタをゲーム空間内に補充するよう形成されたことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記ディスプレイは、
前記各プレーヤ操作手段に対応して複数設けられ、各プレーヤに対応するゲーム画面を表示するよう形成されたことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
互いにデータの授受ができるよう接続された複数のゲーム装置を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ディスプレイと、
前記各プレーヤ操作手段と、
前記演算処理手段と、
他のゲーム装置との間でデータの授受を行うデータ送受信手段と、を含み、
前記プレーヤ操作手段は、
マルチプレーヤゲームへの自機のエントリーを行うエントリー手段を含み、
前記演算処理手段は、
自機がエントリーしている場合には、受信した他機のデータおよび自機のプレーヤ操作手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内に登場する自機のプレーヤキャラクタを制御し、他のチームのキャラクタとの間でマルチプレーヤゲームを行う演算を行なうように形成され、
前記データ送受信手段は、
他機のデータを受信し前記演算処理手段へ供給するとともに、自機のデータを他機へ向け送信するよう形成され、
前記複数のゲーム装置の演算処理手段は、
所定のプログラムに従い任意の一台または複数台で前記チーム編成手段および自動操縦手段として機能するよう形成されたことを特徴とするマルチプレーヤゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲームシステム、特に複数のチームに分かれてマルチプレーヤーゲームを行うゲームシステムに関する。
【０００２】
【背景技術】
従来より、複数のゲーム機を用い、マルチプレーヤーゲームを行うゲームシステムが開発実用化されている。このようなゲームシステムとしては、本出願人の製品である「サイバースレッド」と呼ばれるゲームシステムが周知である。このゲームシステムは、各ゲーム機のゲーム画面上にプレーヤの操縦するプレーヤ戦車が登場し、このプレーヤ戦車と他のプレーヤ又はコンピュータの操縦する敵戦車との間で攻撃防御を行いゲームを楽しむように構成されてる。
【０００３】
ところで、このようなゲームシステムを、例えば４人のプレーヤがエントリー可能に形成した場合を想定すると、このゲームシステムは、各プレーヤ戦車間でバトルを行い、最後に残った１台が勝利者となるようなゲーム設定にすることも考えられるが、４人のプレーヤを２人ずつのチームに編成し、各チーム間で戦闘を行うようなゲーム設定とすることも考えられる。後者のゲーム設定にすると、各チームは、味方のプレーヤと協力しながら敵チームを撃破していくことができるため、より戦略性に富んだ、面白いゲームシステムを実現することができる。
【０００４】
特に、レベルの違う上級者と初心者がチームを組んだ場合には、上級者が初心者のサポートにまわりながらゲームを楽しむことができ、また親子、友達、恋人同士などでチームを組み、相手チームと対戦することで、互いの連帯感を高めより面白いゲームを行うことが可能となる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このようなマルチプレーヤーゲームを行う場合には、ゲーム開始に先立って、どのようにしてチーム編成を行うかが大きな問題となる。
【０００６】
チーム編成を、プレーヤの自由にまかせてしまうと、プレー開始前のチーム編成に時間がかかりすぎ、ゲームシステムの稼動率が低下してしまうという問題が発生する。
【０００７】
例えば、定員２人のチーム間でバトルを行うようなゲームシステムにおいて、３人のプレーヤがエントリーを希望する場合には、この３人をどのようにチーム分けするかの話し合いに時間がかかりすぎ、スムーズなチーム編成が難しいことが多いと予想される。
【０００８】
この問題を解決するために、ゲームにエントリーした複数のプレーヤのチーム分けを、ソフト的な処理により自動的に行うことも考えられる。しかし、コンピュータにより、チーム分けを強制的に行うと、例えば親子、友人、恋人同士が別のチームに編入されてしまい、これがゲームの面白さを損なう要因となってしまうという問題がある。
【０００９】
さらに、このようなゲームシステムでは、プレーヤが定員に満たない場合には、どのようにしてチーム編成を行うかということも大きな問題となる。
【００１０】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレーヤが各チームに分かれてマルチプレーヤーゲームを行う場合に、ゲームに先だってプレーヤのチーム分けをプレーヤの意思を尊重しつつ、スムーズに行うことができるマルチプレーヤーゲームシステムを提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
（１）前記目的を達成するために、本発明は、
予め各チーム毎に２個以上割り当てられ、割り当てチームのプレーヤキャラクタを操縦する複数のプレーヤ操作手段と、
前記各プレーヤ操作手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内に前記各チームに所属するプレーヤキャラクタの登場するマルチプレーヤゲームの演算を行ない、ゲーム画面をディスプレイ上に表示させる演算処理手段と、を含み、
前記演算処理演算手段は、
前記各チームにエントリーするプレーヤキャラクタに欠員が生じた場合には、欠員を補充するコンピュータキャラクターを前記ゲーム空間に登場させてチーム編成を行うチーム編成手段と、
所定プログラムに従い、ゲーム中に前記コンピュータキャラクタを自動操縦する自動操縦手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１２】
このように、本発明のゲームシステムでは、各プレーヤがプレーヤキャラクターを操縦する複数の操作手段を、予め各チーム毎に割り当てるように構成されている。例えば、４人のプレーヤが、２人ずつ別々のチームに分かれてマルチプレーヤーゲームを行うシステムでは、２台のプレーヤ操作手段が予め一方のチームに割り当てられ、残りの２台のプレーヤ操作手段が他方のチームに割り当てられるように構成されている。
【００１３】
従って、プレーヤは、ゲーム開始に先だってどのプレーヤ操作手段を選択すれば、どのチームに所属するかを知ることができ、これによりゲーム開始に先立つチーム編成を、プレーヤの意思に基づいてスムーズに行うことができる。
【００１４】
また、１チームの定員を上回るプレーヤがゲームを行う場合には、これらプレーヤはそれぞれ別々のチームに振り分けられることになるが、この場合でも、各プレーヤは、自分の操作する操作手段から、自分がどのチームに割り当てられるかをゲーム開始に先だって知ることができる。従って、不本意なチームに編入されたプレーヤは、コインを投入前に、ゲームへの参加を取りやめることもできる。
【００１５】
このように、本発明によれば、プレーヤの意思を尊重しながら、チーム編成をスピーディに行うことができるマルチプレーヤーゲームシステムを実現することができる。
【００１６】
さらに、本発明によれば、チームに欠員が生じた場合には、チーム編成手段が欠員補充用のコンピュータキャラクターを前記ゲーム空間に登場させてチーム編成を行い、ゲーム中は、所定のプログラムに従い前記コンピュータキャラクターを自動操縦する。このような構成としたことにより、定員に満たない複数のプレーヤでも、各チーム毎に分かれたマルチプレーヤーゲームを楽しむことが可能なる。
【００１７】
（２）また、本発明は、
前記（１）において、
前記チーム編成手段は、
各チームに割り当てられたプレーヤ操作手段に対応する複数のプレーヤキャラクタと、サポート用の少なくとも一以上のコンピュータキャラクタとでチーム編成を行うよう形成され、
前記自動操縦手段は、
ゲーム中に、前記各チームのコンピュータキャラクタを自動操縦し、ゲームを進展させることを特徴とする。
【００１８】
このように、本発明によれば、各チームを、プレーヤの操作するプレーヤキャラクターと、プレーヤサポート用の少なくとも１つ以上のコンピュータキャラクターとで編成し、ゲーム中に、前記各チームのコンピュータキャラクターを自動操縦し、ゲームを進展させる構成となっている。
【００１９】
すなわち、プレーヤキャラクターのみで構成されたチーム同士でゲームを行うと、ゲームの内容によっては、ゲームがこう着状態に陥り全く進展しなくなる事態が発生する。例えば、対戦型のゲームでは、戦略的に、相手方チームを攻撃するよりも、攻撃してくる相手を待ち伏せした方が有利になることがある。この場合には、各チームのプレーヤは、相手チームの攻撃をじっと待っていることが多く、このままでは、ゲームが進展する前にタイムオーバとなってしまう。このような場合に、各チームにコンピュータキャラクターを登場させ、このコンピュータキャラクターを、所定のプログラムに従いゲームのこう着状態を打破するように操縦する構成とすることにより、プレーヤが各チームに分かれて、より面白いマルチプレーヤーゲームを、行うことができるゲームシステムを提供できる。なお、対戦型ゲームを行う場合には、コンピュータキャラクタは相手チームのプレーヤキャラクタを優先的に攻撃するよう自動制御することが好ましい。また、各チームのプレーヤキャラクタに、味方チームのコンピュータキャラクタを援護機として割り当て、担当するプレーヤキャラクタを援護するよう自動制御することが好ましい。
【００２０】
（３）また、本発明は、
前記（１）、（２）のいずれかにおいて、
前記演算処理手段は、
各チームのキャラクタ間で相手キャラクタを撃破する対戦型マルチプレーヤゲーム演算を行うよう形成され、
前記チーム編成手段は、
予め各チーム毎に所定数のストックキャラクタを設定しておき、各チームのキャラクタが撃破される毎に、前記ストック数の範囲内でストックキャラクタをゲーム空間内に補充するよう形成されたことを特徴とする。
【００２１】
このように、各チーム毎に、共有のストックキャラクターを設定しておき、各チームのキャラクターが撃破される毎に、ストック数の範囲内でストックキャラクターをゲーム空間内に補充する構成とすることにより、ゲームが続いているにも拘わらず、１人のプレーヤのストックキャラクターがなくなってしまい、ゲームに参加できなくなる事態の発生を防止し、全てのプレーヤがゲーム終了までに参加できる、マルチプレーヤーゲームシステムを実現できる。
【００２２】
特に、各チームが上級者から初級者までの各レベルのプレーヤで構成されている場合でも、ストックキャラクターはプレーヤ個々ではなく、チームそのものに与えられているため、下手なプレーヤでもゲームに最後までプレーに参加することができ、ゲームプレーとしての面白さを最後まで十分に楽しむことができるマルチプレーヤーゲームシステムを実現することができる。
【００２３】
（４）また、本発明は、
前記（１）〜（３）のいずれかにおいて、
前記ディスプレイは、
前記各プレーヤ操作手段に対応して複数設けられ、各プレーヤに対応するゲーム画面を表示するよう形成されたことを特徴とする。
【００２４】
このようにすることにより、各プレーヤのディスプレイには、各プレーヤがゲーム空間を自分の視点からみたゲーム画面を表示することができ、ゲームの面白さをより高めることができる。
【００２５】
（５）また、本発明は、
前記（１）〜（３）のいずれかにおいて、
前記各プレーヤ操作手段は、
割り当てられたチームをプレーヤが識別できるように形成されたことを特徴とする。
【００２６】
このように、各プレーヤ操作手段を、それら割り当てられたチームをプレーヤが識別できるように形成することにより、プレー開始に先だって、チーム編成をよりスムーズに行うことができる。
【００２７】
例えば、プレーヤ操作手段そのもの、またこれら操作手段が設けられたゲーム装置本体またその他の場所に、予めチーム名を表示するようにしてもよく、またこれらのパーツを、チーム毎に別々のカラー表示としても良い。このようにすれば、一見して自分がどのチームに属するかをプレーヤに認識させることができる。
【００２８】
また、これ以外にも、各プレーヤに対応して設けられたディスプレイ上に、自分の操縦するプレーヤ操作手段の属するチーム名が予め表示されるようにしてもよい。
【００２９】
（６）また、本発明は、
前記（１）〜（５）のいずれかにおいて、
互いにデータの授受ができるよう接続された複数のゲーム装置を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ディスプレイと、
前記各プレーヤ操作手段と、
前記演算処理手段と、
他のゲーム装置との間でデータの授受を行うデータ送受信手段と、を含み、
前記プレーヤ操作手段は、
マルチプレーヤゲームへの自機のエントリーを行うエントリー手段を含み、
前記演算処理手段は、
自機がエントリーしている場合には、受信した他機のデータおよび自機のプレーヤ操作手段からの入力信号に基づき、ゲーム空間内に登場する自機のプレーヤキャラクタを制御し、他のチームのキャラクタとの間でマルチプレーヤゲームを行う演算を行なうように形成され、
前記データ送受信手段は、
他機のデータを受信し前記演算処理手段へ供給するとともに、自機のデータを他機へ向け送信するよう形成され、
前記複数のゲーム装置の演算処理手段は、
所定のプログラムに従い任意の一台または複数台で前記チーム編成手段および自動操縦手段として機能するよう形成されたことを特徴とする。
【００３０】
以上の構成とすることにより、複数の独立したゲーム装置を用い、チーム対抗のマルチプレーヤーゲームを行うよう構成されたゲームシステムにおいても、チーム編成をスムーズに行うことができる。
【００３１】
この場合に、各ゲーム装置は、その外観上視覚的に所属するチームが識別できるように形成してもよく、またはディスプレイ上に、割り当てられたチームを表示するようにしてもよい。
【００３２】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。
【００３３】
図１には、本実施例のゲームシステムが示されている。実施例のゲームシステムは複数のゲーム機１０−１，１０−２，１０−３，１０−４を含んで構成されている。
【００３４】
各ゲーム機１０は、図２に示すよう他のゲーム機と同一の仮想３次元ゲーム空間内で、プレーヤＰの操縦するプレーヤ戦車３００が、他の戦車との間で戦闘を行う３次元ゲームを行うよう構成されている。プレーヤＰは、操作部であるアナログレバー１２，１４を操作して、ディスプレイ１２０上に映し出されるプレーヤ戦車３００を操縦する。すなわち、プレーヤＰは、このプレーヤ戦車３００を操縦することにより、仮想３次元ゲーム空間内に設定されたゲームフィールド３２０内を前後左右に自由に動きまわることができる。
【００３５】
このプレーヤ戦車３００には、攻撃用アイテムとしてマシンガンと、ミサイルが装備されている。前記アナログレバー１２，１４には、前記マシンガン、ミサイルの発射用トリガー１６，１８が設けられている。
【００３６】
図４には、ディスプレイ１２０上に表示されるゲーム画面の一例が示されている。実施例において、ディスプレイ１２０上には、プレーヤの操縦するプレーヤ戦車３００と、その照準３０２とが映し出され、プレーヤはディスプレイのほぼ中央に表示される照準３０２を用い敵の戦車等に狙いを定め、トリガー１６，１８を操作することにより、マシンガン、ミサイルなどを発射し敵に対する攻撃を行う。当然プレーヤ戦車３００に対しても、敵の戦車からのミサイル、マシンガンを用いた攻撃が行われる。
【００３７】
従って、プレーヤは相手からの攻撃を避けるようにしてプレーヤ戦車を運転しながら、敵戦車を攻撃する必要がある。
【００３８】
また、各ゲーム機１０には、マルチプレーヤーゲームへのエントリーのためのコイン投入を行うコイン投入部２０が設けられており、４台のゲーム機１０のいずれか１台にプレーヤが所定のコインを投入すると、他のゲーム機１０がすべて一定時間マルチプレーヤーゲームへのエントリー受付状態に制御され、この状態で他のゲーム機１０のコイン投入部２０へコインを投入することにより各プレーヤは最大４人のマルチプレーヤーゲームに参加することができる。
【００３９】
本実施例のゲームシステムの第１の特徴は、ゲームに参加する複数のプレーヤを、複数のチームに分け、各チーム間で戦う対戦型のゲームを行うよう構成したことにある。本実施例では、図１に示すよう４台のゲーム機１０−１，１０−２…１０−４を、Ａチーム４００、Ｂチーム４１０の２つのチームに分け、Ａチーム４００を２台のゲーム機１０−１，１０−２で構成し、Ｂチーム４１０を残りの２台のゲーム機１０−３，１０−４で構成している。
【００４０】
また、実施例のシステムの第２の特徴は、Ａチーム４００に属する各ゲーム機１０−１，１０−２のハウジングの外観をグリーン、Ｂチーム４１０に属する残りの２台のゲーム機１０−３，１０−４のハウジング外観をホワイトに着色し、各プレーヤがゲーム機の色で自分の所属するチームを識別できるように構成したことにある。
【００４１】
これにより、同じチームでプレーしたいプレーヤは、同じ色のゲーム機１０を選択すればよく、また互いに異なるチームに所属したいプレーヤは、色の違うゲーム機１０を選択すればよい。このようにして、プレー開始前における複数のプレーヤのチーム分けを、各プレーヤの意思を尊重しつつ、迅速に行うことが可能となる。
【００４２】
図５には、本実施例のゲームシステムのゲームフィールド３２０が概略的に示されている。このゲームフィールド３２０内には、ゲームプログラムにより設定される３次元の各種の地形が形成されている。例えば、ゲームフィールド３２０の四方は、ゲームフィールドの範囲を確定するための壁３２２により囲まれており、この壁３２２の内側には第１の台地３２４が設けられている。０ｍ地帯３２６には、第２，第３の台地３２８，３３０が設けられ、さらに、各種の障害物３３２，３３４も設けられている。そして、このゲームフィールド３２０内には、Ａチーム４００に所属する各プレーヤＰの操縦する２台のプレーヤ戦車３００−１，３００−２と、Ｂチームに所属するプレーヤの２台のプレーヤ戦車３００−３，３００−４とが存在し、各チーム４００，４１０のプレーヤは、互いに協力しながら相手方チームの戦車を撃破するようにゲームを行う。
【００４３】
また、前述したように本実施例のゲームシステムは、定員が４人のマルチプレーヤーゲームを行うものである。ここで、例えばプレーヤに欠員が生じ、３人のプレーヤのみがエントリーした場合に、欠員の生じたチームのチーム編成をどのように行うかが問題となる。
【００４４】
本実施例の第３の特徴は、後述するように各チームにエントリーするプレーヤに欠員が生じた場合には、その欠員分を補充するコンピュータ戦車を、ゲーム空間を構成するゲームフィールド３２０内に登場させて、チーム編成を行うことにある。
【００４５】
このようにすることにより、エントリーしたプレーヤが１人の場合でもチーム対戦型のゲームを行うことができ、またエントリープレーヤが２人，３人，４人のいずれの場合でも、同様にしてチーム対戦型のゲームを行うことができる。
【００４６】
図３には、本実施例のゲームシステムの機能ブロック図が示されている。
【００４７】
本実施例のゲームシステムは、前述した複数のゲーム機１０−１，１０−２…１０−４と、演算処理部２００とを含んで構成される。
【００４８】
前記各ゲーム機１０は、プレーヤ操作部１００と、エントリー部１１０と、ディスプレイ１２０と、画像合成部１３０とを含んで構成されている。各ゲーム機１０−１，１０−２…１０−４の構成は同一であるので、ここではゲーム機１０−１を例にとり説明する。
【００４９】
前記プレーヤ操作部１００は、図２に示す各レバー１２，１４およびトリガー１６，１８などのプレーヤの操作する部分である。
【００５０】
前記エントリー部１１０は、前記コイン投入部２０や、このコイン投入に合わせて操作されるプレーヤ操作部１００の一部を含んで構成される。例えば、コイン投入だけでマルチプレーヤゲームへのエントリーが行われるものについては、前記コイン投入部２０がエントリー部１１０の主要部を構成する。また各ゲーム機１０がマルチプレーヤゲームとシングルプレーヤゲームとを選択できるように構成されているものあっては、エントリー部１１０は、コイン投入部２０と前記プレーヤ操作部１００の一部とを含み、コインを投入した際ディスプレイ１２０上に表示される選択画面から、プレーヤが操作部１００の一部を操作してシングルプレーヤゲームとマルチプレーヤゲームの一方を選択するように構成されている。
【００５１】
また、前記演算処理部２００は、所定のゲームプログラムが記憶されたメモリー、前記ゲームプログラムおよび各ゲーム機１０からの入力信号等に基づきマルチプレーヤのゲーム演算を行うプロセッサー、およびその他必要なメモリー等を含んで構成されている。図３においては、これらの演算処理部２００を、その機能に着目し、機能ブロックとして表している。
【００５２】
すなわち、この演算処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、コンピュータ機自動操縦部２２０と、チーム編成部２３０と、残機データ記憶部２４０とを含んで構成される。
【００５３】
そして、ゲーム演算部２１０は、いずれか１台のゲーム機１０のエントリー部１１０から、所定のコインが投入され、ゲームへのエントリーが行われると、一定の受付時間（通常は２０秒間）、全てのゲーム機１０−１，１０−２…１０−４をエントリー受付モードに制御する。このとき、各ゲーム機１０の画像合成部１３０は、ゲーム演算部２１０からの指令に基づき、自機のディスプレイ１２０上にエントリー受付画面を表示すると共に、エントリー受付時間をカウントダウン表示する。
【００５４】
そして、ゲーム演算部２１０は、このエントリー受付期間中においてのみ各ゲーム機１０のエントリーの受付を行い、エントリーされたゲーム機１０のデータをチーム編成部２３０へ出力する。
【００５５】
チーム編成部２３０は、エントリーされたゲーム機が、１０−１，１０−２である場合には自動的にＡチームへ編入し、エントリーされたゲーム機が、１０−３，１０−４である場合には自動的にＢチームへ編入する演算処理を行う。
【００５６】
また、チーム編成部２３０は、エントリー受付完了時に、各チーム４００，４１０のプレーヤに欠員がある場合には、コンピュータ戦車を当該チームへ補充する演算処理を行う。例えば、エントリーされたゲーム機が１０−１，１０−２，１０−３である場合には、Ｂチーム４１０に、欠員分のコンピュータ戦車を１台補充する演算処理を行う。
【００５７】
これにより、４人が定員のゲームシステムであっても、１人のプレーヤしかエントリーしない場合から、４人のプレーヤすべてがエントリーする場合まで、幅広く対処して、チーム編成を行うことができる。
【００５８】
本実施例の第４の特徴は、このような各チーム４００，４１０の編成を行う際に、前記プレーヤ戦車以外に、コンピュータ戦車を各チームに含ませるようにしたことにある。本実施例では、Ａチーム４００，Ｂチーム４１０は、それぞれ２台のプレーヤ戦車と、さらに２台のコンピュータ戦車との合計４台の戦車で構成されるようにチームの演算設定が行われる。
【００５９】
図６〜９には、各ゲーム機１０−１，１０−２…１０−４のエントリー状況に応じた、Ａチーム４００，Ｂチーム４１０のチーム編成の具体例が示されている。
【００６０】
例えば、エントリーしたゲーム機１０が１台の場合には、図６に示すようなチーム編成が行われる。例えば、プレーヤがＡチームのゲーム機１０を用いてエントリーした場合には、図６（Ａ）に示すようなチーム編成になり、プレーヤがＢチームに所属するゲーム機１０を用いてエントリーした場合には図６（Ｂ）に示すようなチーム編成となる。これらの場合は、いずれも一方のチームは全てコンピュータ戦車（ＣＰＵ戦車）で構成され、他のチームは１台のプレーヤ戦車と、３台のコンピュータ戦車とで構成されることになる。
【００６１】
また、２人のプレーヤがエントリーした場合には、エントリーに用いたゲーム機の属するチームに応じて、図７（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）のいずれか１つのチーム編成となる。
【００６２】
また、３人のプレーヤがエントリーした場合には、同様に図８（Ａ）または（Ｂ）に示すチーム編成となる。
【００６３】
また、４人のプレーヤ全てがエントリーした場合には、図９に示すようなチーム編成となる。
【００６４】
このように、本実施例のシステムは、各チームの編成を、プレーヤ戦車以外に、必ずコンピュータ戦車が含まれるように構成したことにより、各チームのプレーヤ同士の駆け引きによりゲームがこう着状態に陥った場合でも、各チームに所属するコンピュータ戦車は、プレーヤの思惑とは関係なく敵戦車とバトルを繰り広げることになるため、ゲーム空間内における戦闘状況が常に変化する面白いチーム対抗型のゲームを実現することができる。
【００６５】
また、本実施例の第５の特徴は、予め各チーム毎に所定数の戦車ストック数を設定しておき、各チームを構成する戦車が撃破される毎に、前記ストック数の範囲内で前記戦車がゲーム空間内で復活するように形成したことにある。本実施例では、残機データ記憶部２４０内に、各チーム４００，４１０毎にそれぞれ２８台の戦車ストック数が設定されている。そして、各チームの戦車ストック数は、各チームの戦車を復活用に補充する毎に、チーム編成部２３０によって１つずつディクリメントされるように構成されている。
【００６６】
すなわち、Ａチーム４００，Ｂチーム４１０は、それぞれ合計３２台の戦車群から構成されており、その内の４台の戦車がゲームフィールド３２０内に登場し、残りの戦車は残機として後方で待機するように、ゲーム条件が設定されている。
【００６７】
そして、各ゲーム機１０のエントリーが終了し、チーム編成部２３０によるＡチーム４００，Ｂチーム４１０のチーム編成が終了すると、ゲーム演算部２１０が、所定のゲームプログラム、各ゲーム機１０のプレーヤ操作部１００からの入力信号、コンピュータ機自動操縦部２２０、チーム編成部２３０からの信号に基づきＡチーム、Ｂチームが戦う対戦型のゲーム演算を行う。
【００６８】
図５には、このときのゲームフィールド３２０内におけるゲーム状況の一例が示されている。ここでは、４台のゲーム機１０−１，１０−２…１０−４が全てエントリーし、ゲームが行われている。各ゲーム機１０−１，１０−２…１０−４に対応するプレーヤ戦車は、３００−１，３００−２…３００−４である。プレーヤは、自機のプレーヤ操作部１００を操作し、対応するプレーヤ戦車３００の操縦を行い、敵戦車を撃破する。また、このゲームフィールド３２０内には、チーム編成部２３０が編成した、４台のコンピュータ戦車３０２が登場している。ここにおいてコンピュータ戦車３０２Ａ−１，３０２Ａ−２は、Ａチーム４００に所属し、コンピュータ戦車３０２Ｂ−１，３０２Ｂ−２はそれぞれＢチーム４１０へ所属している。
【００６９】
そして、このゲームフィールド３２０内では、常に最大８台の戦車３００，３０２が登場し、チーム対抗のバトルを展開している。
【００７０】
また、これら各戦車には、所属するチームと、そのチーム内における識別番号が付与されており、画面内における各戦車は、図１１に示すよう、敵味方の識別表示と、味方または敵チームの何番目の戦車であるかの識別表示が行われる。これにより、プレーヤは敵・味方の戦車を明確に識別し、敵チームの戦車のみを選択的に攻撃することができる。さらに、敵戦車の識別番号から、自分と相性の良い敵か否かをも判断し、攻撃するか逃げるかの選択を行うことができる。また、敵の識別番号から、例えばこの戦車が敵チームの下手なプレーヤが操縦しているのか、上手なプレーヤが操縦しているのかをも識別し、それに合わせて攻撃か退避かの選択をすることもできる。
【００７１】
また、ゲームが開始されると、このゲームフィールド３２０内に登場する全てのコンピュータ戦車３０２を、所定のゲームプログラムに従って、コンピュータ機自動操縦部２２０がゲーム状況に合わせて操縦するように構成されている。このコンピュータ機自動操縦部２２０は、ゲームフィールド３２０内における各戦車の走行位置等に基づき、自動的に攻撃又は退避の判断を行い、各コンピュータ戦車３０２の操縦信号を演算出力する。
【００７２】
このとき、各チームのコンピュータ戦車３０２は、相手チームのプレーヤ戦車３００をコンピュータ戦車３０２より優先的な標的として攻撃するよう自動制御される。さらに、各チームの各プレーヤ戦車３００に対して、必ず１台の味方のコンピュータ戦車３０２が援護機として割り当てられ、援護機は可能な限り担当するプレーヤ戦車３００の周囲で行動するよう自動制御される。
【００７３】
そして、ゲーム演算部２１０は、このようにして操縦される各コンピュータ戦車３０２のデータと、各ゲーム機１０から入力されるプレーヤ戦車３００の操縦データとに基づき、ゲームフィールド３２０内においてチーム対抗のバトルが行われるゲーム演算を行い、この演算データを各ゲーム機１０の画像合成部１３０へ向け出力する。
【００７４】
各ゲーム機１０の画像合成部１３０は、自機のプレーヤ戦車３００から見える３次元ゲーム空間の景色、具体的には図５に示すゲームフィールド３２０内の景色を画像合成し、これをディスプレイ１２０上にゲーム画面として表示する。
【００７５】
例えば、図１０に示すよう、自機のプレーヤ戦車３００の前方６５度の範囲内に見えるゲーム空間内の景色を、ゲーム画面としてディスプレイ１２０上に表示する。ここでは、プレーヤ戦車３００の前方に、２台の敵戦車と、１台の味方戦車が存在している。この場合には、味方戦車は、例えば図１１（Ａ）に示すようにゲーム画面内に表示され、敵戦車は図１１（Ｂ）に示すように表示されることになる。
【００７６】
従って、プレーヤは、ゲーム画面内における照準３０２を敵戦車に合わせて、マシンガンや、ミサイル等のトリガーボタンを引くことにより、敵戦車を撃破することができる。
【００７７】
また、本実施例のゲームは、チーム対抗であるため、例えば味方の戦車と一緒に敵の１台の戦車を個別撃破するような戦法もとることができ、１人のプレーヤが敵を戦うゲームに比べ、色々な作戦を立てることができるため、ゲームとしての面白さが極めて高いものとなる。
【００７８】
また、この戦闘中に、チーム４００，４１０を構成するいずれかの戦車が相手側に撃破された場合には、チーム編成部２３０は直ちに当該チームに割り当てられた残機の中から新たな戦車をゲーム空間内に補充する。すなわち、プレーヤの戦車も、コンピュータ戦車も、自分のチームに残機がある限り破壊されても復活し、ゲームを続行することができる。
【００７９】
従って、各プレーヤ毎に残機が設定されたものに比べ、プレーヤはゲームの最後までプレーを楽しむことができる。すなわち、各プレーヤ毎に残機を設定すると、下手なプレーヤと上手なプレーヤがチームを組んだ場合には、下手なプレーヤは残機がすぐ無くなってしまい、上手なプレーヤの残機が全て無くなってしまうまで、ゲームに参加することができず、手持ちぶさたな状態となってしまう。本実施例のシステムでは、このような問題を解決するため、各プレーヤに残機を与えるのではなく、各チームに対して残機を設定し、そのチームの戦車がやられる度に、残機数がゼロになるまで当該戦車を復活させるというゲーム演算を行っている。このようにすることにより、全てのプレーヤは、ゲームが終了するまでチーム対抗型のゲームを楽しむことができ、より面白いゲームを行うことができるシステムを実現できる。
【００８０】
図１２には、実施例のゲームシステムの動作フローチャートが示されている。
【００８１】
図１に示す４台のゲーム機１０−１，１０−２…１０−４で全くゲームが行われていない場合には、各ゲーム機１０はアトラクトモードに設定されており、各ゲーム機１０のディスプレイ上にはアトラクト画面が表示されている（ステップＳ１０）。
【００８２】
この状態で、いずれか１つのゲーム機１０に所定のゲーム料金が投入されると（ステップＳ１２）、ゲーム演算部２１０は、全てのゲーム機１０をエントリー受付状態に制御し、各ディスプレイ１２０上にエントリー受付画面と共に、エントリー受付残り時間や、「しばらくお待ち下さい」というメッセージの表示を行う（ステップＳ１６，Ｓ１８）。
【００８３】
本実施例のシステムによれば、各ゲーム機１０−１，１０−２…１０−４は、それぞれＡチーム４００、Ｂチーム４１０のいずれに属するかが予めグリーン、ホワイト等の色彩で識別表示されているため、各プレーヤは、自分の所属したいチームを自由に選択してゲームにエントリーすることができる。
【００８４】
そして、この受付時間内に、４台のゲーム機１０が全てエントリーした場合（ステップＳ１４）、またはエントリー受付時間がゼロになった場合（ステップＳ１６）には、エントリー受付を終了し、次にチーム編成部２３０はエントリーデータに基づきＡチーム４００，Ｂチーム４１０のチーム編成を行う（ステップＳ２０）。
【００８５】
このようにして、本実施例によれば、ゲーム開始前のチーム編成を、プレーヤの意思を尊重しつつスムーズに行うことが可能となる。
【００８６】
そして、チーム編成が終了すると、次にゲーム演算部２１０は、各ゲーム機１０のディスプレイ１２０や図示しないスピーカを用い、チーム対戦型のゲームのやり方や作戦等を一定時間説明し（ステップＳ２２）、その後、ゲーム演算を開始し、各ゲーム機１０のディスプレイ１２０上に、対応するプレーヤ戦車３００から見えるゲーム空間をゲーム画面として表示させ、対戦型のバトルを開始する（ステップＳ２４）。
【００８７】
このとき、図４に示すよう、ゲーム演算部２１０は、各ゲーム機１０のディスプレイ１２０上に、ゲーム画面の一部として味方のチームの残機数３０４、敵のチームの残機数３０６を表示し、戦況がどのようになっているかをプレーヤに知らせるよう構成されている。さらに、このゲーム画面の下方には、自機のプレーヤ戦車３００のシールド残量の表示３０８が行われおり、これによりプレーヤは自機が敵戦車の攻撃に対しどの程度耐えるかを判断し、攻撃防御の作戦をたてることができるようになっている。
【００８８】
そしてバトルが開始されると、各プレーヤは敵戦車の攻撃を回避しながら、敵戦車を撃破するように、自分のプレーヤ戦車３００を操縦し、ゲームを楽しむことができる。このとき、各チームの戦車が撃破されると（ステップＳ２６）、チーム編成部２３０は当該戦車の属するチームに残機が残っているか否かを判断し（ステップＳ２８）、残機が残ってる場合には撃破された戦車を新たにゲーム空間内に復活させると共に、残機データ記憶部２４０内に記憶されている残機数を一つディクリメントする（ステップＳ３０）。このようにして、各プレーヤは、自分のチームの残機数が０になるまで、自分のプレーヤ戦車３００がやられてもゲームを続行することができる。
【００８９】
そして、いずれか一方のチームの戦車が全て撃破されてしまった場合（ステップＳ３２）またはゲーム時間が０になった場合（ステップＳ４０）、ゲーム演算部２１０は各チームの勝敗判定を行う（ステップＳ５０）。このとき、勝敗の判定は次のようにして行われる。まず、ゲーム時間内に、相手チームの戦車を全て破壊した場合には、そのチームの勝利となる。また、ゲーム時間内に相手チームの戦車を全て破壊できなかった場合には、破壊した敵戦車の数から味方の戦車の破壊された数を引いた結果で勝敗を決定する。この結果がプラスの場合には勝利、マイナスの場合には負け、ゼロの場合には引き分けとなる。また、チームとしての勝敗の他に、各プレーヤ個人別の成績も演算する。
【００９０】
そして、勝利チームのゲーム機１０に対しては、そのディスプレイ１２０上に、当該チームが勝利した旨の表示等に、各プレーヤの個人順位を表示する（ステップＳ５２）。また、敗北したチームのゲーム機１０に対しては、当該ゲーム機のディスプレイ１２０上に敗北した旨の表示と共に、各プレーヤの順位を表示する（ステップＳ５４）。
【００９１】
このような表示を行った後、各ゲーム機１０のディスプレイ上にはゲームオーバーの表示を行ない（ステップＳ５６）、その後、各ゲーム機１０−１，１０−２…１０−４はアトラクトモードに制御される（ステップＳ１０）。
【００９２】
なお、本実施例では、各ゲーム機中にそれぞれ画像合成部１３０を設ける場合を例にとり説明したが、画像合成部１３０の演算能力が十分高い場合には、一台の画像合成部で、複数台のゲーム機１０のゲーム画面をタイムシェアリングの手法を用いて演算するように構成しても良い。
【００９３】
また、前記実施例では、各ゲーム機１０−１，１０−２…１０−４と別に演算処理部２００を設ける場合を例にとり説明したが、前記演算処理部２００の機能を各ゲーム機１０に分散して持たせるように形成してもよい。
【００９４】
図１３には、このような本発明の実施例が示されている。実施例のゲームシステムは複数の独立したゲーム機１０−１，１０−２，１０−３，１０−４が通信インタフェース２２を介しデータ電送ライン２４を用いて互いに接続されている。これら各ゲーム機１０−１，１０−２…１０−４は、それぞれ前述したマルチプレーヤゲームシステムを構成することもでき、また、単独でシングルプレーヤゲームを行うこともできるようにも構成されている。
【００９５】
図１４に示すよう、各ゲーム機１０は、演算処理部２００と、画像合成部１３０と、ディスプレイ１２０と、アンプ６０と、スピーカ６２−１，６２−２と、所定のゲームプログラムが記憶されたプログラムメモリー４０と、ワークＲＡＭ４２とを含む。さらに、前記演算処理部２００には、プレーヤ入力部１００とコイン投入部２０とが、Ｉ／Ｏインタフェース５０を介して接続されている。
【００９６】
さらに、このゲーム機１０は、他のゲーム機との間のデータの送受信を、通信用のカスタムＩＣ５６が、受信ＲＡＭ５２、送信ＲＡＭ５４及び通信インターフェイス２２を制御して行うように形成されている。すなわち、他のゲーム機１０からの受信データを受信ＲＡＭ５２内へ順次書き込み、また当該ゲーム機１０の演算処理部２００で演算されたデータは、送信ＲＡＭ５４内に一旦書き込み、通信インターフェース２２を介して他のゲーム機１０へ向け送信するように構成されている。
【００９７】
図１５には、本実施例において送受信される各ゲーム機１０のデータ構成が示されている。各ゲーム機１０の送信データは、基本的には基板ステータスデータと、自車ステータスデータとから構成されている。
【００９８】
前記基板ステータスデータは、コマンド、基板番号、自機が所属するチーム番号、その他の情報を含んで構成される。
【００９９】
前記基板番号は、自分のゲーム機の識別データの役割をする。４台のゲーム機１０を伝送ラインを介して接続するシステムや、受信ＲＡＭ５２内に格納されている受信データが、どのゲーム機のかを識別するために、この基板番号を用いる。
【０１００】
前記チーム番号は、マルチプレーヤゲームを行う場合に、自機がどのチームに所属するかを識別するために用いる。本実施例では、各ゲーム機１０毎に、このチーム番号が予め設定されており、同じチームのゲーム機１０は、同じチーム番号をとる。
【０１０１】
また、前記自車ステータスデータは、他機に向け送信する自機のデータ、その他のデータを含んで構成されている。本実施例では、自機のプレーヤ戦車や、自機の演算するコンピュータ戦車の位置データや、シューティングデータ及びその他のデータを含んで構成されている。
【０１０２】
そして、これら基板ステータス及び自車ステータス情報は、１／６０秒毎に、各ゲーム機の演算処理部２００によって演算され、送信ＲＡＭ５４に転送される。カスタムＩＣ５６は、送信ＲＡＭ５４内に書き込まれたデータを、通信インタフェース２２、伝送ライン２４を介して他のゲーム機に向け順次送信する。
【０１０３】
すなわち、各ゲーム機１０の演算処理部２００は、各フレーム毎に自機のプレーヤの操縦するプレーヤ戦車及び自機のＰＣＢで発生したコンピュータ戦車のそれぞれの走行位置や、シューティング情報の演算を行う。そして、プレーヤ操作部１００からの操作信号、ワークＲＡＭ４２内のデータ及び所定のゲームプログラムに基づき、前述したゲーム空間内に設定されたゲームフィールド３２０内で、自分のチームの戦車と、他のチームの戦車とが攻撃防御しながらバトルを繰り広げるゲーム演算を行い、その演算結果を画像合成部１３０へ向け出力し、ディスプレイ１２０上にゲーム画面を表示させる。このとき同時に、アンプ６０を介してスピーカー６２−１，６２−２へ、ゲーム演出用の音声を出力させる。
【０１０４】
本実施例において、各ゲーム機１０の演算処理部２００は、図３に示す演算処理部２００として機能するように構成されている。具体的にはこの演算処理部２００は、図３に示すゲーム演算部２１０、チーム編成部２３０、残機データ記憶部２４０及びコンピュータ機自動操縦部２２０として機能するように構成されている。
【０１０５】
なお、実施例のように複数台の独立したゲーム装置１０−１，１０−２…１０−４が存在する場合には、いずれか一台のゲーム機１０の演算処理部２００が、前述したコンピュータ機自動操縦部２２０、チーム編成部２３０、残機データ記憶部２４０として機能するように形成してもよい。
【０１０６】
このように、本実施例のゲームシステムによれば、複数台の独立したゲーム装置を用い、前記実施例と同様に敵味方に分かれたチーム対戦型のゲームを行うことができる。このとき、各チームへのプレーヤのエントリーは、チーム編成部２３０、残機データ記憶部２４０として機能する演算処理部２００を用いて前記実施例と同様にして行うことができる。
【０１０７】
また、本発明は、前記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０８】
例えば、前記実施例では、敵味方のチームに分かれて、戦闘を行うシューティング型のゲームを例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種ゲーム、例えば敵味方のチームに分かれて冒険を行うようなゲームや、競争を行うようなゲームなどにも幅広く適用することができる。
【０１０９】
また、前記実施例では、複数のプレーヤを２つのチームに編成する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、ゲームの内容に応じては、３チーム以上に編成する場合にも適用することができる。
【０１１０】
また、前記ディスプレイとしては、各種タイプのものを用いることができ、例えばＣＲＴや液晶ディスプレイ、あるいはヘッドマウントディスプレイなどを用いてもよい。
【０１１１】
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のマルチプレーヤゲームシステムの外観説明図である。
【図２】システムを構成する各ゲーム機の外観斜視説明図である。
【図３】実施例のゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の説明図である。
【図５】実施例のゲームフィールドの一例を示す説明図である。
【図６】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一例を示す説明図である。
【図７】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一例を示す説明図である。
【図８】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一例を示す説明図である。
【図９】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一例を示す説明図である。
【図１０】プレーヤ戦車の視野領域の説明図である。
【図１１】ディスプレイ上に表示される敵及び味方の戦車の一例を示す説明図である。
【図１２】実施例のシステムの動作を示すフローチャート図である。
【図１３】本発明の他の一例を示すゲームシステムの説明図である。
【図１４】図１３に示すシステムを構成する各ゲーム機の機能ブロック図である。
【図１５】図１３に示すシステムで送受信されるデータの説明図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム機
１００  プレーヤ操作部
１１０  エントリー部
１２０  ディスプレイ
２００  演算処理部
２１０  ゲーム演算部
２２０  コンピュータ機自動操縦部
２３０  チーム編成部
２４０  残機データ記憶部
３００  プレーヤ戦車
３０２  コンピュータ戦車
３２０  ゲームフィールド
４００  Ａチーム
４１０  Ｂチーム
【図１】
0003561054.tif 000002
【図２】
0003561054.tif 000003
【図３】
0003561054.tif 000004
【図４】
0003561054.tif 000005
【図５】
0003561054.tif 000006
【図６】
0003561054.tif 000007
【図７】
0003561054.tif 000008
【図８】
0003561054.tif 000009
【図９】
0003561054.tif 000010
【図１０】
0003561054.tif 000011
【図１１】
0003561054.tif 000012
【図１２】
0003561054.tif 000013
【図１３】
0003561054.tif 000014
【図１４】
0003561054.tif 000015
【図１５】
0003561054.tif 000016