(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力手段と、
前記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数手段と、
前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音出力手段と、
を含み、
前記音出力手段は、複数の前記音を表す音データを前記接触回数計数手段により計数される回数に関連づけて記憶する音データ記憶手段を含み、
前記回数に関連づけて該音データ記憶手段に記憶される音データを再生して、前記回数に応じた音を出力する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力手段と、
前記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数手段と、
前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音出力手段と、
を含み、
前記音出力手段は、パラメータに応じた補正を施した音を音データに基づいて出力する補正手段を含み、
所定音データ及び前記回数に基づくパラメータを前記補正手段に供給して、前記回数に応じた音を出力する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記接触回数計数手段は、前記指示入力手段により移動が指示された後、前記所定部位が前記移動面に接触する回数を計数することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記接触回数計数手段は、前記指示入力手段により移動の指示が停止された後、前記所定部位が前記移動面に接触する回数を計数することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることの指示を受け付ける指示入力ステップと、
前記指示入力ステップで指示が受け付けられるのに応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数ステップと、
前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数ステップで計数される回数に応じた音を出力する音出力ステップと、
を含み、
前記音出力ステップにおいては、前記接触回数計数ステップで計数される回数に関連づけて音データ記憶手段に記憶される音データを再生して、前記回数に応じた音を出力する
ことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項６】
ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることの指示を受け付ける指示入力ステップと、
前記指示入力ステップで指示が受け付けられるのに応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数ステップと、
前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数ステップで計数される回数に応じた音を出力する音出力ステップと、
を含み、
前記音出力ステップにおいては、前記回数に基づくパラメータに応じた補正を施した音を所定音データに基づいて出力し、前記回数に応じた音を出力する
ことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項７】
ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力手段、
前記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数手段、
複数の前記音を表す音データを前記接触回数計数手段により計数される回数に関連づけて記憶する音データ記憶手段、及び
前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記回数に関連づけて前記音データ記憶手段に記憶される音データを再生して、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音出力手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力手段、
前記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数手段、
パラメータに応じた補正を施した音を音データに基づいて出力する補正手段、及び
前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、所定音データ及び前記回数に基づくパラメータを前記補正手段に供給して、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音出力手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムに関し、特に、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させる場合に、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位と前記移動面との接触音等を好適に出力させるための技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームキャラクタオブジェクトをゲーム空間に配置し、コントローラからの操作に応じて、例えば脚走行又は歩行等の移動をさせるゲームプログラムが知られている。こうしたゲームプログラムでは、ゲームキャラクタの所定部位（足等）と床との接触を監視して、接触した場合には接触音等を出力するようにしていて、リアリティを高める演出がされていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲームプログラムでは、脚走行又は歩行等の移動に亘って同じ音が出力されていたので、リアリティに欠けるという問題があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間におけるゲームキャラクタオブジェクトの移動に関して、音による演出のリアリティを高めることができるゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力手段と、前記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数手段と、前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音出力手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、例えばゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ホームサーバ、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータの制御方法であって、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることの指示を受け付ける指示入力ステップと、前記指示入力ステップで指示が受け付けられるのに応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数ステップと、前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数ステップ計数される回数に応じた音を出力する音出力ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する指示入力手段、前記指示入力手段による指示に応じて、前記ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する接触回数計数手段、及び前記ゲームキャラクタオブジェクトの前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音出力手段として、例えばゲーム機、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、ホームサーバ、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
本発明では、ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が移動面に接触する回数を計数し、前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、その計数される回数に応じた音を出力するようにしたので、音による演出のリアリティを高めることができる。なお、前記音は、前記所定部位と前記移動面との接触を表す音であってもよい。
【０００９】
本発明の一態様では、前記接触回数計数手段は、前記指示入力手段により移動が指示された後、前記所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する。こうすれば、移動開始後の接触回数に応じて出力音を変化させることができる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記接触回数計数手段は、前記指示入力手段により移動の指示が停止された後、前記所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する。こうすれば、移動指示が停止されてから実際に移動が停止するまでの間、移動指示が停止された後の接触回数に応じて出力音を変化させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記音出力手段は、複数の前記音を表す音データを前記接触回数計数手段により計数される回数に関連づけて記憶する音データ記憶手段を含み、前記回数に関連づけて該音データ記憶手段に記憶される音データを再生して、前記回数に応じた音を出力する。こうすれば、比較的軽い処理により接触回数に応じた音を出力することができる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記音出力手段は、パラメータに応じた補正を施した音を音データに基づいて出力する補正手段を含み、所定音データ及び前記回数に基づくパラメータを前記補正手段に供給して、前記回数に応じた音を出力する。こうすれば、記憶容量を節約しつつ接触回数に応じた音を出力することができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づいて詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置において、その記憶装置上に構築されるゲーム空間の様子を示す図であり、具体的には、脚走行（脚を使って走ること）の前後に亘ってゲームキャラクタオブジェクトを側方から見た様子を示している。本実施形態に係るゲーム装置では、仮想３次元ゲーム空間（オブジェクト空間）１０が記憶装置上に構築され、このゲーム空間１０にゲームキャラクタオブジェクト１４が配置される。ゲームキャラクタオブジェクト１４は２本脚を備えており、ゲーム装置に備えられた操作入力部による操作に従って、ゲーム空間１０の移動面１２を任意に走歩行して移動するようになっている。なお、同図では移動面１２を平面として描いたが、曲面であってもよいし凹凸があってもよいのはもちろんである。
【００１５】
同図では、左端に停止状態のゲームキャラクタオブジェクト１４が示されており、この状態で操作入力部により脚走行指示の操作（ここでは所定ボタンの押下とする）がされると、図中左側から２番目及び３番目のゲームキャラクタオブジェクト１４により示されるように、操作指示の操作内容に応じた方向にゲーム空間１０を移動する。このとき、ゲームキャラクタオブジェクト１４が脚走行している様子を表すモーションデータが用いられる。そして、図中右側から２番目のゲームキャラクタ１４により示されるタイミングで脚走行指示の操作が停止（ここでは前記所定ボタンの押下を解除することとする）されたとすると、そこから所定歩数（ここでは６歩）だけさらに進んで、そこで立ち止まるようになっている。
【００１６】
本ゲーム装置では、ゲームキャラクタオブジェクト１４が脚走行している間、足音がスピーカから出力されるようになっており、特に走り始めの８歩（左右４歩ずつ；図中Ａ区間）では高音域が抑制された足音が出力され、その後（図中Ｂ区間）は通常の足音が出力されるようになっている。そして、ゲームキャラクタオブジェクト１４に移動面１２上を移動させている間に脚走行指示の操作が停止されると、その後立ち止まるまでに６歩移動する間（左右３歩ずつ；図中Ｃ区間）、再び高音域が抑制された足音が出力されるようになっている。
【００１７】
この処理のため、本ゲーム装置では、脚走行指示の操作が行われゲームキャラクタ１４が脚走行している様子を表すモーションデータの再生が開始されると、左足１６Ｌ及び右足１６Ｒが移動面１２に接触するタイミングをそれぞれ監視し、その回数を左足１６Ｌ及び右足１６Ｒのそれぞれについてカウント（計数）する。また、脚走行指示の操作が停止されると、左足１６Ｌ及び右足１６Ｒが移動面１２に接触するタイミングをそれぞれ監視し、その回数を左足１６Ｌ及び右足１６Ｒのそれぞれについてカウントする。そして、こうしてカウントされる回数に対応する脚走行開始用サウンドデータ及び脚走行停止用サウンドデータを再生して、足音を出力するようにしている。
【００１８】
ここで、脚走行開始用サウンドデータ及び脚走行停止用サウンドデータについて説明する。図２に示すように、このゲーム装置では、脚走行指示の操作が行われた後、左足１６Ｌによって発せられるｎ回目の足音を表す脚走行開始用サウンドデータＬＳｎ．ｗａｖ（ｎ＝１〜５）と、脚走行指示の操作が行われた後、右足１６Ｒによって発せられるｎ回目の足音を表す脚走行開始用サウンドデータＲＳｎ．ｗａｖ（ｎ＝１〜５）と、が予め記憶装置に記憶されている。さらに、このゲーム装置では、図３に示すように、脚走行指示の操作が停止された後、左足１６Ｌによって発せられるｎ回目の足音を表す脚走行停止用サウンドデータＬＥｎ．ｗａｖ（ｎ＝１〜３）と、脚走行指示の操作が停止された後、右足１６Ｒによって発せられるｎ回目の足音を表す脚走行停止用データＲＥｎ．ｗａｖ（ｎ＝１〜３）と、が予め同記憶装置に記憶されている。
【００１９】
本ゲーム装置では、脚走行指示の操作が行われた後、左足１６Ｌがｎ回移動面１２に接触したと判断されると、そのｎ回目の接触時に左足１６Ｌ及び回数ｎに対応する脚走行開始用サウンドデータＬＳｎ．ｗａｖを取得し、その再生を開始させる（ｎ＝１〜４）。そして、５回目以降は脚走行開始用サウンドデータＬＳ５．ｗａｖを取得し、その再生を開始させる。同様に、脚走行指示の操作が行われた後、右足１６Ｒがｎ回移動面１２に接触したと判断されると、そのｎ回目の接触時に右足１６Ｒ及び回数ｎに対応する脚走行開始用サウンドデータＲＳｎ．ｗａｖを取得し、その再生の再生を開始させる（ｎ＝１〜４）。そして、５回目以降は脚走行開始用サウンドデータＲＳ５．ｗａｖを取得し、その再生を開始させる。
【００２０】
また、脚走行指示の操作が停止されると（ここでは脚走行指示のためのボタン押下が解除されると）、立ち止まるまでのゲームキャラクタ１４の動きを表すモーションデータの再生が開始される。このとき、本ゲーム装置では脚走行指示の操作が解除されるタイミングを監視しており、脚走行指示の操作が解除された後、左足１６Ｒがｎ回移動面１２に接触したと判断されると、そのｎ回目の接触時に左足１６Ｌ及び回数ｎに対応する脚走行停止用サウンドデータＬＥｎ．ｗａｖを取得し、その再生を開始させる。同様に、脚走行指示の操作が行われた後、右足１６Ｒがｎ回移動面１２に接触したと判断されると、そのｎ回目の接触時に右足１６Ｒ及び回数ｎに対応する脚走行停止用サウンドデータＲＥｎ．ｗａｖを取得し、その再生を開始させる。
【００２１】
図４は、本実施形態に係るゲーム装置の構成図である。同図に示すように、本実施形態に係るゲーム装置２０は、記憶部２２と制御部２４と操作入力部２６と表示部２８と音声出力部３０とを含んで構成されている。記憶部２２は、例えばＲＡＭ、ＲＯＭ、ハードディスク記憶装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のうち１又はそれらの組合せを含んで構成されるものであり、モーションデータを記憶するモーションデータ記憶部３８とサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶部３６とを含んで構成されている。モーションデータ記憶部３８に記憶されるモーションデータには、図１における区間Ａ及びＢの動きを実現するためのモーションデータと、区間Ｃの動きを実現するためのモーションデータとが含まれる。すなわち、モーションデータは、ゲームキャラクタオブジェクト１４の体の各部の動きを表すデータである。また、サウンドデータ記憶部３６に記憶されるサウンドデータには、図２に示される脚走行開始用サウンドデータと図３に示される脚走行停止用サウンドデータとが含まれる。
【００２２】
また、操作入力部２６は、例えば押しボタンやスティック部材を備えており、ここでは特に、ゲーム空間１０に配置されたゲームキャラクタオブジェクト１４を該ゲーム空間１０の移動面１２において移動させることを指示するために用いられる。表示部２８は、例えばコンピュータディスプレイや家庭用テレビ受像機によって構成されるものであり、制御部２４により生成されるゲーム画像を出力する。ゲーム画像は、例えばゲーム空間１０に設定された視点から該ゲーム空間を見た様子を表すものである。音声出力部３０は、スピーカ、及びサウンドデータ記憶部３６に含まれるサウンドデータをアナログ音声信号に変換するための音声合成ＩＣを含んで構成されている。すなわち、音声出力部３０は制御部２４、特にサウンド制御部３４からサウンドデータが入力されると、それをアナログ音声信号に変換し、スピーカにより出力する。なお、スピーカは、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されるものであってもよい。
【００２３】
制御部２４は、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを含んで構成されるものであり、該コンピュータに本発明を適用したプログラムを実行させることにより実現される。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体により制御部２４に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信ネットワークを介して制御部２４に供給（ダウンロード）されてもよい。制御部２４により実行されるプログラムは、ここではゲームプログラムであり、特にモーション制御部３２及びサウンド制御部３４を実現するためのプログラムを含んでいる。モーション制御部３２は、モーションデータ記憶部３８に記憶されるモーションデータに基づいて、ゲームキャラクタオブジェクト１４のゲーム空間１０における位置及び姿勢を所定時間ごとに変化させ、これによりゲームキャラクタオブジェクト１４をゲーム空間１０において脚走行等させる。このとき、モーション制御部３２では、ゲームキャラクタオブジェクト１４が現在どの姿勢をとっているか、特に脚走行を表すモーションデータを再生して、ゲームキャラクタオブジェクト１４にゲーム空間を脚走行させている場合には、左足１６Ｌ及び右足１６Ｒが移動面１２に接触すべき姿勢を該ゲームキャラクタオブジェクト１４がとるタイミングを判断し、その判断結果をサウンド制御部３４に通知できるようになっている。すなわち、モーション制御部３２では、モーションデータの再生位置に基づいて、ゲームキャラクタオブジェクト１４の左足１６Ｌ及び右足１６Ｒが移動面１２に接触すべきタイミングを判断するようになっている。
【００２４】
サウンド制御部３４は、操作入力部２６による指示に応じて、ゲームキャラクタオブジェクト１４の左足１６Ｌ及び右足１６Ｒが移動面１２に接触する回数を計数する。具体的には、操作入力部２６により脚走行（の開始）が指示されると、その時点からゲームキャラクタオブジェクト１４の左足１６Ｌ及び右足１６Ｒが移動面１２に接触する回数を左右それぞれ計数する。また、操作入力部２６により脚走行の指示が停止されると、その時点からゲームキャラクタオブジェクト１４の左足１６Ｌ及び右足１６Ｒが移動面１２に接触する回数を左右それぞれ計数する。このため、サウンド制御部３４では脚走行が指示されている間、モーション制御部３２に繰り返して問い合わせを行い、ゲームキャラクタオブジェクト１４の左足１６Ｌ及び右足１６Ｒが移動面１２に接触したか否かを判断するようにしている。
【００２５】
また、サウンド制御部３４では、ゲームキャラクタオブジェクト１４の左足１６Ｌ及び右足１６Ｒが移動面１２に接触したと判断される場合に、上記のようにして計数される回数に応じた音を音声出力部３０により出力させる。具体的には、サウンド制御部３４では、モーション制御部３２に問い合わせを行い、ゲームキャラクタオブジェクト１４の左足１６Ｌ又は右足１６Ｒが移動面１２に接触したと判断されると、脚走行の指示がされ又は該指示が停止されてから今回の接触までの、その足の接触回数、及びその足（左又は右）に対応するサウンドデータをサウンドデータ記憶部３６から読み出し、それを音声出力部３０に入力する。こうして、脚走行の指示がされた後の左足１６Ｌ又は右足１６Ｒと移動面１２との接触回数に応じた音を音声出力部３０に出力させることができるようになっている。
【００２６】
図５及び図６は、サウンド制御部３４の処理を示すフロー図である。同図に示すように、サウンド制御部３４では、操作入力部２６により脚走行の指示がされたか否かを監視している（Ｓ１０１）。そして、脚走行の指示がされると、脚走行の指示がされた後にゲームキャラクタオブジェクト１４の左足１６Ｌが移動面１２に接触した回数を表す変数ｎ＿ＬＳに１を設定するとともに、脚走行の指示がされた後にゲームキャラクタオブジェクト１４の右足１６Ｒが移動面１２に接触した回数を表す変数ｎ＿ＲＳにも１を設定する（Ｓ１０２）。そして、モーション制御部３２に脚走行のモーション（ランニングモーション）の開始を指示する（Ｓ１０３）。モーション制御部３２では、脚走行を表すモーションデータ（区間Ａ及び区間Ｂ）をモーションデータ記憶部３８から読み出し、それに基づいてゲーム空間１０においてゲームキャラクタオブジェクト１４が脚走行する際の位置及び姿勢を順次算出する。
【００２７】
サウンド制御部３４では、さらにモーション制御部３２に対して、左足１６Ｌが移動面１２に接触したか否かを問い合わせる（Ｓ１０４）。そして、接触していれば、変数ｎ＿ＬＳに対応するサウンドデータＬＳ１．ｗａｖ〜ＬＳ５．ｗａｖのうち１つをサウンドデータ記憶部３６から読み出し、それを音声出力部３０に供給し、足音を出力させる（Ｓ１０５）。このとき、ｎ＿ＬＳが１〜４であれば、サウンドデータＬＳ１．ｗａｖ〜ＬＳ４．ｗａｖを読み出し、それを再生出力させる。また、ｎ＿ＬＳが５以上であればサウンドデータＬＳ５．ｗａｖを読み出し、それを再生出力させる。そして、変数ｎ＿ＬＳの値を１だけ増加させる（Ｓ１０６）。一方、Ｓ１０４において左足１６Ｌが移動面１２に接触していないと判断されると、上記Ｓ１０５及びＳ１０６の処理をスキップする。
【００２８】
次に、サウンド制御部３４では、モーション制御部３２に対して、右足１６Ｒが移動面１２に接触したか否かを問い合わせる（Ｓ１０７）。そして、接触していれば、変数ｎ＿ＲＳに対応するサウンドデータＲＳ１．ｗａｖ〜ＲＳ５．ｗａｖのうち１つをサウンドデータ記憶部３６から読み出し、それを音声出力部３０に供給し、足音を出力させる（Ｓ１０８）。このとき、ｎ＿ＲＳが１〜４であれば、サウンドデータＲＳ１．ｗａｖ〜ＲＳ４．ｗａｖを読み出し、それを再生出力させる。また、ｎ＿ＲＳが５以上であればサウンドデータＲＳ５．ｗａｖを読み出し、それを再生出力させる。そして、変数ｎ＿ＲＳの値を１だけ増加させる（Ｓ１０９）。一方、Ｓ１０７において右足１６Ｒが移動面１２に接触していないと判断されると、上記Ｓ１０８及びＳ１０９の処理をスキップする。
【００２９】
その後、サウンド制御部３４では、操作入力部２６による脚走行の指示が停止されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。そして、停止されていなければ、Ｓ１０４〜Ｓ１１０の処理を再び実行する。一方、脚走行の指示が停止されていれば、脚走行の指示が停止された後にゲームキャラクタオブジェクト１４の左足１６Ｌが移動面１２に接触した回数を表す変数ｎ＿ＬＥに１を設定するとともに、脚走行の指示が停止された後にゲームキャラクタオブジェクト１４の右足１６Ｒが移動面１２に接触した回数を表す変数ｎ＿ＲＥにも１を設定する（Ｓ１１１）。そして、モーション制御部３２に脚走行の停止する動き（ランニングエンドモーション）の開始を指示する（Ｓ１１２）。モーション制御部３２では、脚走行の停止を表すモーションデータ（区間Ｃ）をモーションデータ記憶部３８から読み出し、それに基づいてゲーム空間１０においてゲームキャラクタオブジェクト１４が脚走行を徐々に（数歩内で）停止する際の位置及び姿勢を順次算出する。
【００３０】
サウンド制御部３４では、さらにモーション制御部３２に対して、左足１６Ｌが移動面１２に接触したか否かを問い合わせる（Ｓ１１３）。そして、接触していれば、変数ｎ＿ＬＥに対応するサウンドデータＬＥ１．ｗａｖ〜ＬＥ３．ｗａｖのうち１つをサウンドデータ記憶部３６から読み出し、それを音声出力部３０に供給し、足音を出力させる（Ｓ１１４）。このとき、ｎ＿ＬＥが１〜２であれば、サウンドデータＬＥ１．ｗａｖ〜ＬＥ２．ｗａｖを読み出し、それを再生出力させる。また、ｎ＿ＬＥが３以上であればサウンドデータＬＥ３．ｗａｖを読み出し、それを再生出力させる。そして、変数ｎ＿ＬＥの値を１だけ増加させる（Ｓ１１５）。一方、Ｓ１１３において左足１６Ｌが移動面１２に接触していないと判断されると、上記Ｓ１１４及びＳ１１５の処理をスキップする。
【００３１】
次に、サウンド制御部３４では、モーション制御部３２に対して、右足１６Ｒが移動面１２に接触したか否かを問い合わせる（Ｓ１１６）。そして、接触していれば、変数ｎ＿ＲＥに対応するサウンドデータＲＥ１．ｗａｖ〜ＲＥ３．ｗａｖのうち１つをサウンドデータ記憶部３６から読み出し、それを音声出力部３０に供給し、足音を出力させる（Ｓ１１７）。このとき、ｎ＿ＲＥが１〜２であれば、サウンドデータＲＥ１．ｗａｖ〜ＲＥ２．ｗａｖを読み出し、それを再生出力させる。また、ｎ＿ＲＥが３以上であればサウンドデータＲＥ３．ｗａｖを読み出し、それを再生出力させる。そして、変数ｎ＿ＲＥの値を１だけ増加させる（Ｓ１１８）。一方、Ｓ１１６において右足１６Ｒが移動面１２に接触していないと判断されると、上記Ｓ１１７及びＳ１１８の処理をスキップする。
【００３２】
その後、サウンド制御部３４では、モーション制御部３２によるモーションデータの再生が終了したか否かを判断する（Ｓ１１９）。そして、終了していなければ、Ｓ１１３〜Ｓ１１９の処理を再び実行する。一方、再生終了していれば、再び操作入力部２６により脚走行の指示がされたか否かを監視する（Ｓ１０１）。
【００３３】
以上説明したゲーム装置２０によれば、ゲームキャラクタオブジェクト１４がゲーム空間１０において脚走行をするよう指示されると、該指示入力の後、ゲーム空間１０において左足１６Ｌ又は右足１６Ｒと移動面１２との接触回数が計数され、この回数に応じた足音が出力される。さらに、脚走行の指示が停止されると、停止後、ゲーム空間１０において左足１６Ｌ又は右足１６Ｒと移動面１２との接触回数が計数され、この回数に応じた足音が出力される。こうして、仮想現実感を向上させることができる。
【００３４】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【００３５】
例えば、上記実施形態では、脚走行の指示後又は指示停止後の左足１６Ｌ又は右足１６Ｒと移動面１２との接触回数に応じたサウンドデータを再生出力させるようにしたが、次のようにしてもよい。すなわち、音声出力部３０又はサウンド制御部３４において、サウンドデータに基づいて再生出力される音にパラメータに応じた補正を施すことができるようにして、ゲーム空間１０において左足１６Ｌ又は右足１６Ｒと移動面１２とが接触したとき、脚走行の指示後又は指示停止後の接触回数に応じたパラメータにより音声補正を行うことで、脚走行の指示後又は指示停止後の接触回数に応じた音を出力させることようにしてもよい。
【００３６】
また、ここでは操作入力部２６に設けられたボタンを押下することにより脚走行を指示し、押下を解除することにより脚走行の指示を停止させるようにしたが、操作入力部２６に設けられたスティック部材を所定角度以上倒したときに、その倒した方向への脚走行の指示があったものと判断し、該スティック部材の傾きが所定角度未満に戻されたとき、脚走行の指示が停止されたものと判断してもよい。
【００３７】
さらに、以上の説明ではモーションデータの再生位置により左足１６Ｌ又は右足１６Ｒと移動面１２との接触の有無を判断したが、ゲーム空間１０における移動面１２の位置、左足１６Ｌの位置及び右足１６Ｒの位置に基づいてこれを判断してもよい。
【００３８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が移動面に接触する回数を計数し、前記所定部位が前記移動面に接触する場合に、その計数される回数に応じた音を出力するようにしたので、音による演出のリアリティを高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置において構築される仮想３次元ゲーム空間を示す図である。
【図２】脚走行開始用サウンドデータを示す図である。
【図３】脚走行停止用サウンドデータを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】サウンド制御部の処理を示すフロー図である。
【図６】サウンド制御部の処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  仮想３次元ゲーム空間、１２  移動面、１４  ゲームキャラクタオブジェクト、１６Ｌ  左足、１６Ｒ  右足、２０  ゲーム装置、２２  記憶部、２４制御部、２６  操作入力部、２８  表示部、３０  音声出力部、３２  モーション制御部、３４  サウンド制御部、３６  サウンドデータ記憶部、３８  モーションデータ記憶部。
【要約】【課題】ゲーム空間におけるゲームキャラクタオブジェクトの移動に関して、音による演出のリアリティを高めることができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム空間に配置されたゲームキャラクタオブジェクトを該ゲーム空間の移動面において移動させることを指示する操作入力部２６と、操作入力部２６による指示に応じて、ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が前記移動面に接触する回数を計数する制御部２４と、ゲームキャラクタオブジェクトの所定部位が移動面に接触する場合に、前記接触回数計数手段により計数される回数に応じた音を出力する音声出力部３０と、を含む。
【選択図】        図１【図１】
0003546209.tif 000002
【図２】
0003546209.tif 000003
【図３】
0003546209.tif 000004
【図４】
0003546209.tif 000005
【図５】
0003546209.tif 000006
【図６】
0003546209.tif 000007