(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの表現を検知する複数のセンサを備え、前記複数のセンサからの入力によって複数の音楽的要素を制御する音楽コミュニケーション装置であって、
前記複数のセンサの検知結果に応じて決まる複数のインタラクション状態レベルのそれぞれ毎に前記複数の音楽要素に対する各センサの役割を予め設定する役割設定手段を備え、少なくとも１つのセンサの役割が前記インタラクション状態レベルに応じて異なるようにされ、さらに
前記複数のセンサの検知結果に応じて前記複数のインタラクション状態レベルのいずれかを設定する状態設定手段、および
前記状態設定手段によって設定されたインタラクション状態レベルでの前記センサの役割に従って前記複数のセンサからの入力に応じて前記音楽的要素が制御された音を出力する出力手段を備える、音楽コミュニケーション装置。
【請求項２】
前記役割設定手段は、前記少なくとも１つのセンサについて、或るインタラクション状態レベルでは前記役割を割り当て、別のシンタラクション状態レベルでは役割を割り当てない、請求項１記載の音楽コミュニケーション装置。
【請求項３】
前記状態設定手段は前記複数のセンサのうち所定のセンサからの入力に応じて前記複数のインタラクション状態レベルの１つを設定する、請求項１または２記載の音楽コミュニケーション装置。
【請求項４】
前記出力手段は、前記検知結果に応じて前記音楽的要素を変更する音変更手段を含む、請求項１ないし３のいずれかに記載の音楽コミュニケーション装置。
【請求項５】
前記音変更手段は、前記検知結果に応じて音階を変更する音階変更手段、前記結検知結果に応じてコードを変更するコード変更手段、前記検知結果に応じてリズムを変更するリズム変更手段、前記検知結果に応じてメロディを変更するメロディ変更手段を少なくとも１つ含む、請求項４記載の音楽コミュニケーション装置。
【請求項６】
前記複数のセンサが所定の部位に配置されるぬいぐるみをさらに備え、
前記複数のセンサは、前記ぬいぐるみを通して前記表現を検知する、請求項１ないし５のいずれかに記載の音楽コミュニケーション装置。
【請求項７】
前記状態設定手段は、前記複数のセンサのうち所定のセンサからの入力に応じて、前記ぬいぐるみが、抱き上げられたか、おろされたか、なだめられたか若しくはあやされたか、または放置されたかを判断し、その判断に基づいて１つのインタラクション状態レベルを設定する、請求項６記載の音楽コミュニケーション装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は音楽コミュニケーション装置に関し、特にたとえば幼児あるいは高齢者の遊戯具に適用される、音楽コミュニケーション装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の音楽コミュニケーション装置は存在しなかった。類似する従来技術として、人間の形を模した人形や動物などのキャラクタに置き換えたぬいぐるみの特定の部位を触ったり動かしたりすると、音声や音楽が出力されたり、特定の部位が一定の動きをしたりするような玩具があった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような従来技術では、人形やぬいぐるみの特定の部位を触ったり動かしたりすると、予め記録された固定の音声（あいさつなどのメッセージ）や固定の音楽が出力されたり、特定の部位が一定の動きを繰り返したりしていただけなので、遊戯性に欠けるという問題があった。このため、幼児はすぐに飽きてしまっていた。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、遊戯性に優れる、新規な音楽コミュニケーション装置を提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
この発明は、ユーザの表現を検知する複数のセンサを備え、複数のセンサからの入力によって複数の音楽的要素を制御する音楽コミュニケーション装置であって、複数のセンサの検知結果に応じて決まる複数のインタラクション状態レベルのそれぞれ毎に複数の音楽要素に対する各センサの役割を予め設定する役割設定手段を備え、少なくとも１つのセンサの役割がインタラクション状態レベル毎に異なるようにされ、さらに、複数のセンサの検知結果に応じて複数のインタラクション状態レベルのいずれかを設定する状態設定手段、および状態設定手段によって設定されたインタラクション状態レベルでのセンサの役割に従って複数のセンサからの入力に応じて音楽的要素が制御された音を出力する出力手段を備える、音楽コミュニケーション装置である。
【０００６】
【作用】
この発明の音楽コミュニケーション装置では、ユーザの表現すなわち行為、ふるまいあるいは音声を検知するための複数のセンサ(実施例で相当する部分は14-54である。以下、同様。)が設けられる。役割設定手段(66, 66b)が、たとえばＲＯＭのようなメモリに、各センサの検知結果に応じて決まるインタラクション状態レベルと、各状態レベルにおける複数のセンサの役割とを予め設定しておき、状態設定手段(62, S1, S11, S25, S39, S51)が複数のセンサの検知結果に応じていずれかのインタラクション状態レベルを設定する。出力手段(62, 66, 66a, S9, S23, S37, S49, S61, 24)がその設定されたインタラクション状態レベルでのセンサからの入力に応じた音を出力する。つまり、ユーザの表現に対して音声、和音のような音あるいは音楽などを出力することによって反応し、コミュニケーションすることができる。
【０００８】
また、所定の段階に分けられた相互作用状態（インタラクション状態）を所定の段階（レベル）に設定し、センサからの入力すなわち検知結果に応じてインタラクション状態のレベルを維持または遷移し、インタラクション状態のレベルが遷移されたときに、役割を変更するようにすればよい。
【０００９】
さらに、音変更手段が、センサからの入力すなわち検知結果に応じて音楽的要素（たとえば、音階、コード、リズム、メロディなど）を変更するので、単なる音声だけでなく、或る音階に沿った音、和音あるいは音楽を出力することができ、また音量を調整することができる。つまり、ユーザの表現すなわち接し方によっては、音楽が奏でられるような楽しいコミュニケーションを図ることができる。
【００１０】
具体的には、音階変更手段がセンサからの入力に応じて音階を変更し、コード変更手段がセンサからの入力に応じてコードを変更する。また、リズム変更手段がセンサからの入力に応じてリズムを変更し、メロディ変更手段がセンサからの入力に応じてメロディを変更する。このような音楽的要素は、個別に変更されてもよく、また複合的に変更されてもよい。
【００１１】
たとえば、このような音楽コミュニケーション装置は複数のセンサが所定の部位に配置されるぬいぐるみを本体とし、複数のセンサのそれぞれは、ぬいぐるみを通してユーザの表現を検知している。つまり、ユーザは、ぬいぐるみのキャラクタとコミュニケーションしているように感じることができる。
【００１２】
【発明の効果】
この発明によれば、複数のセンサからの入力に応じた音が出力され、またユーザの表現によってセンサの役割が変更されるので、ユーザがすぐに飽きてしまうようなことがない。すなわち、遊戯性が高い。
【００１３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００１４】
【実施例】
図１（Ａ）を参照して、この実施例の音楽コミュニケーション装置１０はぬいぐるみ１２を含み、ぬいぐるみ１２は動物あるいはキャラクタを模した形状に形成される。ただし、この実施例では、ぬいぐるみ１２は、たとえば熊を模した形状であり、頭部１２ａ、耳部１２ｂ、鼻部１２ｃ、口部１２ｄ、胴体部１２ｅ、尻尾部１２ｆ、左腕部１２ｇ、右腕部１２ｈ、左脚部１２ｉおよび右脚部１２ｊ等を有している。このような各部位（１２ａ〜１２ｊ）のそれぞれには、後述する複数のセンサが設けられる（内蔵される）。
【００１５】
なお、図１（Ａ）および図１（Ｂ）においては、分かり易くするため、各センサはぬいぐるみ１２の表面（外側）に示してあり、また一部のセンサは省略してある。
【００１６】
具体的に説明すると、ぬいぐるみ１２の頭部１２ａには、ぬいぐるみ１２の表皮の内面に接するように配置された頭部タッチセンサ１４が設けられる。この頭部タッチセンサ１４には、少なくとも接触したかどうかおよび連続的な力の変化（押圧力）を検知できるピエゾ式の圧力センサが適用される。また、頭部１２ａに連続して設けられた耳部１２ｂには、オーディオセンサとしてのマイク１６が設けられる。さらに、鼻部１２ｃには、イメージセンサとしてのＣＣＤカメラ（以下、この実施例において、単に「カメラ」という。）１８および赤外線センサのような頭部近接センサ２０が設けられる。
【００１７】
ただし、赤外線センサの出力は通常オンであり、人物や物等を検知した場合に、出力が停止される。
【００１８】
そして、鼻部１２ｃの下方に配置される口部１２ｄには、上述の頭部タッチセンサ１４と同じ圧力センサからなる口部タッチセンサ２２が設けられる。また、同様に、口部１２ｄには、音階の一音（ド、レ、ミ、ファ、…）あるいは音階に沿っていない一音（♯や♭つきの音）、異なる音階に沿ってフィルタをかけた人の声、和音あるいは音楽のような音を出力するためのスピーカ２４が設けられる。このスピーカ２４もまた、図１（Ａ）で分かり易く説明するため、ぬいぐるみ１２の表面に示してあるが、実際にはぬいぐるみ１２の内部に設けられる。
【００１９】
ただし、カメラ１８は、レンズ（図示せず）がぬいぐるみ１２から露出するように配置される。また、頭部近接センサ２０も同様に、図示は省略するが、赤外線センサの検知部（発光部／受光部）がぬいぐるみ１２から露出するように配置される。
【００２０】
また、胴体部１２ｅには、上述の頭部タッチセンサ１４と同じ構成の腹部タッチセンサ２６、ジャイロ（加速度計）２８および内部温度センサ３０が設けられる。図１（Ｂ）から分かるように、胴体部１２ｅにはまた、上述した頭部タッチセンサ１４と同じ背部タッチセンサ３２および上述した頭部近接センサ２０と同じ赤外線センサから構成された背部近接センサ３４が設けられる。また、胴体部１２ｅに含まれる尻部には、頭部近接センサ１６と同じ尻部近接センサ３６が設けられる。
【００２１】
ただし、背部近接センサ３４および尻部近接センサ３６は、赤外線センサの検知部がぬいぐるみ１２から露出するように配置される。
【００２２】
さらに、胴体部１２ｅに連続的に設けられる尻尾部１２ｆには、外部温度センサ３８が設けられる。この外部温度センサ３８は、少なくとも温度検出部（図示せず）が尻尾部１２ｆから露出するように配置される。また、図１（Ａ）および図１（Ｂ）に示すように、左腕部１２ｇ、右腕部１２ｈ、左脚部１２ｉおよび右脚部１２ｊには、各部位（１２ｇ〜１２ｊ）が曲がっているかどうかおよび曲がり角度を検知できるピエゾ式のベンドを用いた左腕ベンド４０、右腕ベンド４２、左脚ベンド４４および右脚ベンド４６のそれぞれが設けられる。
【００２３】
ただし、図１（Ａ）および図１（Ｂ）からよく分かるように、各ベンド（４０〜４６）は、その一方端が胴体部１２ｅまで延びて設けられる。
【００２４】
また、図１（Ａ）に示すように、左腕部１２ｇ、右腕部１２ｈ、左脚部１２ｉおよび右脚部１２ｊには、上述した圧力センサからなる左腕タッチセンサ４８、右腕タッチセンサ５０、左脚タッチセンサ５２および右脚タッチセンサ５４のそれぞれが設けられる。
【００２５】
この音楽コミュニケーション装置１０の電気的な構成は、図２のように示される。つまり、音楽コミュニケーション装置１０はコンピュータ６０を含み、コンピュータ６０には上述したような各センサ（１４〜２２、２６〜５４）およびスピーカ２２が接続される。
【００２６】
また、コンピュータ６０はＣＰＵ６２を含み、ＣＰＵ６２は内部バス６４を介してＲＯＭ６６、ＲＡＭ６８、カウンタ７０およびタイマ７２のそれぞれに接続される。
【００２７】
なお、図２では省略するが、各センサ（マイク１６およびカメラ１８を除く。）はＡ／Ｄ変換器およびインターフェイスを介して内部バス６４に接続される。また、図示は省略するが、マイク１６はアンプ、Ａ／Ｄ変換器およびインターフェイスを介して内部バス６４に接続される。さらに、図示は省略するが、カメラ１８はインターフェイスを介して内部バス６４に接続される。さらにまた、図示は省略するが、スピーカ２４は、アンプ、Ｄ／Ａ変換器およびインターフェイスを介して内部バス６４に接続される。
【００２８】
ＲＯＭ６６にはメモリエリア６６ａ〜６６ｃが含まれており、メモリエリア６６ａには、ぬいぐるみ１２（音楽コミュニケーション装置１０）の相互作用状態（インタラクション状態）のレベルを維持または遷移させるとともに、それぞれのレベルで各センサからの入力に応じた音を生成するためのプログラムが記憶されている。
【００２９】
なお、音を生成するためのプログラム（アプリケーションソフト）としては、マックＯＳで動くオプトコード社製の「ＭＡＸ／ＭＳＰ」（商品名）を用いることができる。
【００３０】
また、メモリエリア６６ｂには、インタラクション状態のレベルに応じた各センサの役割についてのマッピング（配置）が記憶される。このマッピングについては、後で詳細に説明する。
【００３１】
さらに、メモリエリア６６ｃには、予め収録しておいた人の声（音声）に対応する音声信号に対応するデータが記憶されている。
【００３２】
ただし、この実施例では、音声信号は、異なる音程（音高Ｎ１、音高Ｎ２）にそってフィルタをかけられるため、異なる音程の音声信号が同時にスピーカ２４から出力される。したがって、音高Ｎ１および音高Ｎ２のそれぞれを制御することによって、高音から低音までの幅で高い声や低い声を演出することができる。
【００３３】
たとえば、この実施例では、インタラクション状態はレベル０〜レベル４の間で設定（遷移）され、レベル０〜レベル４のそれぞれに応じて各センサの役割が変更される。つまり、上述したメモリエリア６６ｂには、図３〜図５に示すような各センサについての役割の配置が記憶される。
【００３４】
具体的には、インタラクション状態がレベル０の場合には、図３の左欄に示すように、各センサの役割が決定される。ただし、横棒を引いている欄については、制御がないことを意味している。以下、この実施例において同じである。
【００３５】
レベル０では、ぬいぐるみ１２（音楽コミュニケーション装置１０）は、単純な、加工を施していない呼吸音を出力し、注意（興味）を引かれた時に呼吸を止める。このような呼吸音のタイミング制御すなわち呼吸音の出力／停止がマイク１６、カメラ１８および頭部近接センサ２０からの入力に応じて実行される。
【００３６】
たとえば、ぬいぐるみ１２（スピーカ２４）から常に呼吸音が出力されており、ぬいぐるみ１２（音楽コミュニケーション１２）が興味を引かれた場合に、この実施例では、人物（ユーザ）が近づいた場合に、呼吸音が停止される。つまり、マイク１６は常に能動化されており、ＣＰＵ６２はマイク１６を介して入力される音声信号の信号レベル（音量）や音高（音楽でいう音符の音の高さ）の変化を検出し、信号レベルや周波数が変化した場合に、人が近づいたと判断する。つまり、人の声がした場合や扉を開閉するなどの物音がした場合に、人が近づいたと判断することができる。
【００３７】
なお、音声信号の周波数を解析して、人の声を判断し、人の声である場合にのみ、人が近づいたと判断するようにしてもよい。
【００３８】
また、カメラ１８は常に能動化されており、ＣＰＵ６２はカメラ１８を介して入力される映像信号から輝度レベルの変化を検出し、輝度レベルが変化した場合に、人が近づいたと判断する。このように、人が近づいたと判断できる具体例としては、ユーザが自身の顔や他の部位をぬいぐるみ１２に接近あるいは接触した場合やぬいぐるみ１２を置いている部屋の照明装置を明滅させた場合などが考えられる。
【００３９】
さらに、頭部近接センサ２０は、ユーザが自身の顔や他の部位をぬいぐるみ１２の頭部１２ａ、特に鼻部１２ｃに接近あるいは接触した場合に検出信号を出力する。したがって、ＣＰＵ６２はこれに応じて人が近づいたと判断する。
【００４０】
また、全体のテンポすなわちレベル０における呼吸音のテンポは、内部温度センサ３０および外部温度センサ３８からの入力に応じて換えられる。たとえば、ＣＰＵ６２は、内部温度センサ３０および外部温度センサ３８で検出されるぬいぐるみ１２内部の温度と外部の温度との差分を検出し、差分が小さい場合には、呼吸音を出力するテンポを遅くし、逆に差分が大きい場合には、呼吸音を出力するテンポを速くすることができる。たとえば、テンポ（速さ）を所定の範囲に決定しておけば、温度の差分に応じて連続的な速度変化でテンポを変更することができる。
【００４１】
なお、全体のテンポが変化した場合には、呼吸音、リズムの音、メロディ、コード（和音）の進行およびキー（音階の種類）の変化についてのテンポが変更される。また、上述したように、呼吸音を出力するテンポが変更されるが、呼吸音以外については適宜詳細に説明することとし、ここでは詳細な説明は省略する。
【００４２】
次に、インタラクション状態がレベル１の場合には、ぬいぐるみ１２（音声コミュニケーション装置１０）は、予めＲＯＭ６６のメモリエリア６６ｃに記憶しておいた音声信号をスピーカ２２から出力し、ぬいぐるみ１２を触ったり、ユーザがぬいぐるみ１２に話しかけたりするなどのユーザの表現に対して返答（返事）する。そして、ユーザがぬいぐるみ１２を触る時間が長くなるにつれて、返事の間隔を短くし、人が接触した部位のセンサからの入力回数が増えるにつれて次第に同期していく。つまり、ユーザがぬいぐるみ１２に触れる回数が増えると、次第に返事の声をするまでの時間が短くなる。
【００４３】
ただし、レベル１では、役割が配置されていないセンサからの入力があった場合には、その入力回数をカウンタ７０でカウントするだけであり、出力する音の制御（変更）には利用されない。後述する、レベル２およびレベル３についても同様である。
【００４４】
具体的には、各センサの役割が図３の右欄のように示され、各センサからの入力に応じて、会話（返事）速度、応答速度（返事をするまでの時間）および音量などを制御している。たとえば、カウンタ７０によって、各センサからの入力回数がカウントされ、ＣＰＵ６２は、カウンタ７０のカウント値が増加するに従ってスピーカ２４から出力する音声信号の音量を大きくする。つまり、ユーザがぬいぐるみ１２に触れる回数が増加すると、ぬいぐるみ１２からの返事の声が大きくなる。
【００４５】
また、左腕ベンド４０からの入力があると、ＣＰＵ６２は、音声信号の音高Ｎ１を変更する。具体的には、左腕部１２ｇの曲がり角度が大きくなるにつれて音高Ｎ１が大きくされ、逆に左腕部１２ｇの曲がり角度が小さくなるにつれて音高Ｎ１が小さくされる。ただし、左腕部１２ｇの上げ下げで音高Ｎ１を大きくしたり、小さくしたりすることもできる。
【００４６】
さらに、右腕ベンド４２からの入力があると、ＣＰＵ６２は、音声信号の音高Ｎ２を変更する。つまり、ユーザがぬいぐるみ１２の右腕部１２ｊを曲げるとその曲がり角度に応じて音高Ｎ２の大きさが変化する。音高Ｎ２の大きさの変化については、ユーザがぬいぐるみ１２に左腕部１２ｇを曲げた場合と同じであるため、重複した説明は省略する。
【００４７】
つまり、ぬいぐるみ１２が返事をする声を低い声から高い声の間で連続的に変化させることができる。なお、低い声と高い声とは音声信号をフィルタにかけるときの音高Ｎ１および音高Ｎ２によって決定される。
【００４８】
そして、口部タッチセンサ２２から入力があると、ＣＰＵ６２は、会話速度を速くする。つまり、ユーザがぬいぐるみ１２に口部１２ｄを触る（撫でる）と、ぬいぐるみ１２が速くしゃべるようになる。
【００４９】
また、少なくとも１つのセンサから入力があると、ＣＰＵ６２は、音声信号の出力タイミングすなわち出力のオン／オフを制御する。具体的には、ユーザがぬいぐるみ１２に対して表現を示している間、すなわちぬいぐるみ１２を触ったり、ぬいぐるみ１２に声をかけたりしている間では、音声信号が出力される。一方、ユーザがぬいぐるみ１２に対する表現を止めると、音声信号の出力が停止される。
【００５０】
さらに、タイマ７２によって、レベル１が設定されてから現時点までの時間（期間）がカウント（計測）され、ＣＰＵ６２は、タイマ７２のタイマ値に従って遅延時間（応答速度）すなわち返事をするまでの時間や返事を止めるまでの時間を変更する。たとえば、タイマ値が大きくなるにつれて、応答速度が速くなるようにし、ユーザの入力に対して次第に同期（シンクロ）するようにすることができる。つまり、この遅延時間によって、上述した音声信号の出力をオン／オフする応答時間が規定される。
【００５１】
このようにして、インタラクション状態とセンサの入力との両方によって、ぬいぐるみ１２（音楽コミュニケーション装置１０）のリアクションすなわち出力する音を生み出している。
【００５２】
続いて、インタラクション状態がレベル２の場合には、ぬいぐるみ１２（音声コミュニケーション１０）は、レベル０における呼吸を和音にそった音高でフィルタをかけて出力する。また、レベル１における音声を音階にそった音高で出力する。そして、返事を次第に同期させて、さらに音楽を想起させる音を出力するとともに、その音のテンポや他の音楽的要素を変更する。
【００５３】
具体的には、図４の左欄に示すように、各センサの役割が配置され、各センサからの入力に応じて、ＣＰＵ６２は、全体的なテンポ、音声および呼吸音の各要素を変更する。
【００５４】
左腕ベンド４０、右腕ベンド４２、左脚ベンド４４あるいは右脚ベンド４６のいずれかから１秒毎の周期で入力があれば、全体のテンポが変更される。つまり、そのような入力が連続するにつれて、テンポが速くなる。つまり、ユーザがぬいぐるみ１２の左腕部１２ｇ、右腕部１２ｈ、左足部１２ｉあるいは右足部１２ｊのいずれか１つあるいは２つの部位を掴んで、１秒周期で動かすと、次第に音声および呼吸音の出力間隔が短くされる。
【００５５】
なお、１秒毎に入力があるかどうかは、左腕ベンド４０、右腕ベンド４２、左脚ベンド４４および右腕ベンド４６の出力を検出するとともに、タイマ７２のタイマ値を検出することによって知ることができる。
【００５６】
音声については、上述したように、レベル１の場合とほぼ同じであるため、重複した説明は省略する。つまり、音声の遅延時間は、テンポによって決定される点が、レベル１とは異なる。具体的には、テンポが速ければ、ユーザの表現に対して速く返事をし、テンポが遅ければ、ユーザの表現に対して少し遅れて返事をする。
【００５７】
また、呼吸音については、ＣＰＵ６２は、左脚ベンド４４および右脚ベンド４６からの入力の平均値を算出し、平均値の大きさに応じて呼吸音の音量を調整する。つまり、ユーザがぬいぐるみ１２の左脚部１２ｉおよび右脚部１２ｊを掴んで、それぞれが交差するように動かすとき、左脚部１２ｉと右脚部１２ｊとがなす角度の大きさで音量が変更される。つまり、角度が大きければ、音量が大きくされ、角度が小さければ、音量が小さくされる。さらに、左脚部１２ｉおよび右脚部１２ｊを動かす周期が１秒であれば、上述したように、呼吸音の出力間隔が短くされる。
【００５８】
また、入力されたセンサの数をカウンタ７０でカウントし、ＣＰＵ６２は、カウンタ７０のカウント値に応じて音響が調整される。たとえば、閾値となるカウント値を予め設定しておき、カウンタ７０のカウント値が設定した閾値を下回っている間はモノラルで呼吸音を出力し、カウンタ７０のカウント値が閾値以上になると、ステレオの呼吸音を出力するようにすることができる。
【００５９】
さらに、左腕タッチセンサ４８および右腕タッチセンサ５０の両方から入力があれば、つまりユーザがぬいぐるみ１２の両腕を掴むと、ＣＰＵ６２は、ハーモニが構築された呼吸音をスピーカ２４から出力する。また、左腕タッチセンサ４８および右腕タッチセンサ５０の両方から入力がある毎に、つまりユーザがぬいぐるみ１２の両腕を掴んだり、離したりする毎に、異なるハーモニを構築することもできる。ただし、頭部近接センサ２０から入力があれば、つまりユーザがぬいぐるみ１２の両腕を掴んで、ユーザの顔や胴体をぬいぐるみ１２の鼻部１２ｃに近づけた場合には、構築されたハーモニが保持（固定）される。
【００６０】
また、インタラクション状態がレベル３の場合には、ぬいぐるみ１２（音声コミュニケーション装置１０）は音楽的な操作を制御する。具体的には、各センサの役割配置は、図４の右欄のように示され、各センサからの入力に応じて、主として音楽的要素（音階、コード、メロディおよびリズムなど）が変更される。
【００６１】
ただし、この実施例では、コード（和音）の種類は６種類である。また、音階の種類は、ハ長調、ニ長調、ホ長調、…、変ホ長調、変ト長調の１２種類である。さらに、リズムの種類は４種類である。
【００６２】
全体としては、ＣＰＵ６２は、いずれかの（任意の）センサからリズミカル（規則的）な入力を検知すると、テンポを変更する。つまり、ユーザがぬいぐるみ１２を掴んで、ぬいぐるみ１２自体をリズミカルに動かしたり、ぬいぐるみ１２の一部の部位をリズミカルに動かしたり、また触ったりすると、全体のテンポが速くなる。ただし、テンポが速くなった後に、不規則な入力があれば、次第にテンポが遅くなる。また、入力がなくなると、テンポが一定の速さに固定（保持）される。
【００６３】
ただし、ＣＰＵ６２は、ぬいぐるみ１２自体をリズミカルに動かしたことは、ジャイロ２８からの入力を検出することによって判断できる。
【００６４】
また、左脚ベンド４４からの入力があれば、ＣＰＵ６２は、スピーカ２４から出力する音の音量を大きくする。一方、右脚ベンド４６からの入力があれば、ＣＰＵ６２は、スピーカ２４から出力する音の音量を小さくする。つまり、ユーザがぬいぐるみ１２の左脚部１２ｉおよび右脚部１２ｊを曲げると、音量が大きくされたり、小さくされたりする。
【００６５】
さらに、右腕ベンド４２からの入力があれば、ＣＰＵ６２は、スピーカから出力される音のコードを変更する。上述したように、この実施例では、６種類のコードが用意されており、右腕ベンド４２からの入力がある毎に、すなわちユーザがぬいぐるみ１２の右腕部１２ｈを曲げ延ばししたり、上げ下げしたりする毎に、コードの種類が更新される。
【００６６】
このとき、コードは、上述したテンポに応じて更新速度を変更される。具体的には、右腕ベンド４２からの入力があると、テンポで規定される速さで、コード（Ｉ）  からコード（ＩＩ）に更新される。つまり、テンポが速ければ、右腕ベンド４２からの入力があると、すぐにコードの種類が更新されるが、テンポが遅ければ、入力から少し遅れてコードの種類が更新される。
【００６７】
なお、テンポが速い場合には、右腕ベンド４２からの入力があると、コード（Ｉ）  からコード（ＩＩＩ）のように間のコード（ＩＩ）を飛ばして更新することもできる。
【００６８】
また、右腕部１２ｈを曲げる角度の大きさや右腕部１２ｈを上げる角度の大きさでコードの種類を更新するようにすることもできる。
【００６９】
また、頭部タッチセンサ１４からの入力がたとえば１秒以上継続すれば、ＣＰＵ６２は、スピーカ２４から出力する音のキー（音階）の種類を変更する。上述したように、この実施例では、１２種類のキーを用いて、入力がある毎にキーが高くされる。つまり、ユーザがぬいぐるみ１２の頭部１２ａを１秒以上触り続けると、または撫でると、キーがハ長調からニ長調に変更される。そして、頭部１２ａを触るのを止めると、ニ長調でキーが固定される。さらに、頭部１２ａを１秒以上触ると、キーがニ長調からホ長調に変更される。
【００７０】
ただし、キーが変更される速さは、上述のテンポで規定され、頭部タッチセンサ１４から１秒以上の入力があると、テンポが速い場合には、すぐにキーが変更され、テンポが遅い場合には、１秒以上の入力から少し遅れてキーが変更される。
【００７１】
なお、テンポが速い場合には、キーがハ長調からホ長調のように間のニ長調を飛ばしてキーを変更することもできる。
【００７２】
また、所定のキーが決定されると、音声や呼吸音はそのキーに沿って出力される。つまり、音声や呼吸音がそのキーの音を出力するようにフィルタリングされる。
【００７３】
また、音声については、レベル１で示した場合とほぼ同じであるため、重複した説明は省略する。つまり、音高Ｎ１の変更が異なる点である。具体的には、レベル３が設定されてから３０秒が経過するまでは、左腕タッチセンサ４８が有効にされ、左腕タッチセンサ４８からの入力があると、ＣＰＵ６２は、音声の音高Ｎ１を変更する。つまり、ユーザが左腕部１２ｇを触っている時間が長くなるにつれて、音量が大きくされる。また、レベル３が設定されてから３０秒が経過すると、左腕ベンド４０が有効にされ、左腕ベンド４０からの入力があると、ＣＰＵ６２は、後述するように、メロディ音の音高を変更する。
【００７４】
呼吸音については、左腕タッチセンサ４８からの入力があると、つまりユーザがぬいぐるみ１２の左腕部１２ｇを触ったり、掴んだりすると、ＣＰＵ６２は、呼吸音の音量を変更する。たとえば、左腕タッチセンサ４８から継続して入力がある場合に音量を大きくしたり、左腕タッチセンサ４８から入力される圧力の大きさが大きくなるにつれて音量を大きくしたりすることができる。逆に、左腕タッチセンサ４８から入力される圧力の大きさが小さくなると、音量を小さくすることもできる。
【００７５】
また、腹部タッチセンサ２６からの入力あるいは左脚ベンド４４および右脚ベンド４６からの入力があると、ＣＰＵ６２は、呼吸音の音響を変更する。たとえば、ユーザがぬいぐるみ１２の腹部を触ったり、撫でたりすると、腹部タッチセンサ２６から入力があり、その入力がある毎に、呼吸音をモノラルからステレオにあるいはステレオからモノラルに変更することができる。また、ユーザがぬいぐるみ１２の左脚部１２ｉおよび右脚１２ｊを曲げ延ばししたり、上げ下げしたりすると、左脚ベンド４４および右脚ベンド４６から入力があり、それらの入力の平均値を算出し、平均値が予め設定してある閾値を超えるかどうかでモノラルとステレオとを切り換える（変更する）こともできる。
【００７６】
このように、センサの種類に応じた音響の変更を実行することができる。ただし、センサの種類すなわち左脚ベンド４４および右脚ベンド４６の別に拘わらず音響を変更することもできる。たとえば、腹部タッチセンサ２６からの入力に応じて、モノラルからステレオに変更した後に、左脚ベンド４４および右脚ベンド４６からの入力に応じて、ステレオからモノラルに変更することもできる。逆に、左脚ベンド４４および右脚ベンド４６からの入力に応じて、モノラルからステレオに変更した後に、腹部タッチセンサ４６からの入力に応じて、ステレオからモノラルに変更することもできる。
【００７７】
さらに、背部タッチセンサ３２からの入力があると、ＣＰＵ６２は、ハーモニを構築する。たとえば、ユーザがぬいぐるみ１２の背中を触ったり、摩ったりすると、スピーカ２４から出力される音にハーモニが構築される。
【００７８】
メロディについては、左腕ベンド４０からの入力があると、ＣＰＵ６２は、メロディの音高を変更する。たとえば、ユーザがぬいぐるみ１２の左腕部１２ｇを曲げると、メロディ音が高くされ、左腕部１２ｇを延ばすとメロディ音が低くされる。ただし、曲げる角度に応じて連続的に音高は変更される。
【００７９】
なお、ユーザが左腕部１２ｇを上げたり下げたりしても、その上げ下げの角度で音高を連続的に変化させることもできる。
【００８０】
また、頭部近接センサ２０からの入力があると、つまりユーザがぬいぐるみ１２にユーザの顔や胴体を近づけると、ＣＰＵ６２は、上述したメロディの音高を固定（保持）される。
【００８１】
さらに、右腕タッチセンサ５０からの入力があると、ＣＰＵ６２は、メロディ音の音量が変更される。たとえば、ユーザがぬいぐるみ１２の右腕部１２ｈを触る毎にメロディ音の音量が大きくされたり、右腕部１２ｈを触る時間が長くなるにつれて、メロディ音の音量が大きくされたりする。
【００８２】
ただし、右腕部１２ｈを握る力に応じて音量を上げ下げすることができる。つまり、ＣＰＵ６２は、右腕タッチセンサ５０から入力される圧力の大きさを検出し、圧力が大きくなると、音量を上げ、圧力が小さくなると、音量を下げる。
【００８３】
さらに、リズムについては、上述の全体についてのテンポと同様に、いずれかのセンサからリズミカルな入力があると、ＣＰＵ６２は、予め用意してある４種類のリズムを変更する。たとえば、ユーザがぬいぐるみ１２を触ったり、撫でたり、掴んだり、上げ下げしたりして、任意のセンサからリズミカルな入力があると、音がリズム（Ｉ）  にそってスピーカ２４から出力される。さらに、リズミカルな入力があると、音がリズム（ＩＩ）にそってスピーカ２４から出力される。
【００８４】
このようなリズムの変更の速度は、全体のテンポで規定され、テンポが速ければ、リズミカルな入力があると、すぐにリズムが変更されるが、テンポが遅ければ、リズミカルな入力から遅れてリズムが変更される。
【００８５】
なお、テンポが速い場合には、リズミカルな入力があると、リズム（Ｉ）  からリズム（ＩＩＩ）のように間のリズム（ＩＩ）を飛ばして変更することもできる。
【００８６】
つまり、インタラクション状態がレベル３の場合には、ユーザの表現に従って、音楽的な要素が操作（制御）され、単なる人の声による返事（音声）や呼吸音から和音のような音に変化され、さらにリズムやメロディに沿った音楽が奏でられるようになる。つまり、ユーザは、ぬいぐるみ１２と楽しいコミュニケーションを図ることができる。
【００８７】
さらに、インタラクション状態がレベル４では、単純にリズムと和音（もとは呼吸音）の音量バランスを調整し、ぬいぐるみ１２（音楽コミュニケーション装置１０）が暴走状態（制御不能状態）にされる。つまり、キーやコードがめちゃくちゃ（でたらめ）に変化し、不協和音のような不快な音が出力される。ただし、ユーザがぬいぐるみ１２をなだめると、インタラクション状態がレベル３に戻り、制御可能となる。
【００８８】
具体的には、図５に示すように、各センサの役割が配置される。なお、図中に×が示されている欄は、制御と無関係であることを示してある。
【００８９】
全体については、ＣＰＵ６２は、各センサから入力に拘わらず、予めプログラミングされた所定のアルゴリズムに従ってランダムにキーの種類を変更する。
【００９０】
また、呼吸音については、左腕タッチセンサ４８からの入力があると、ＣＰＵ６２は、音量を変更する。たとえば、ユーザが左腕部１２ｇを触ると、音量が大きくされる。ただし、レベル４では暴走状態であるため、左腕タッチセンサ４８からの入力がない場合に、音量を増大させ、左腕タッチセンサ４８からの入力があると、音量を小さくするようにしてもよい。
【００９１】
また、上述したキーの種類の変更と同様に、ＣＰＵ６２は、各センサからの入力に拘わらず、予めプログラミングされた所定のアルゴリズムに従ってランダムにハーモニを構築する。たとえば、不協和音のような不快な音を出力することができる。
【００９２】
さらに、リズムについては、右腕タッチセンサ５０からの入力があると、ＣＰＵ６２は、リズムの音量を大きくする。ただし、レベル４では、暴走状態であるため、右腕タッチセンサ５０からの入力がない場合に、リズムの音量を増大させ、右腕タッチセンサ５０からの入力があると、リズムの音量を下げるようにすることもできる。
【００９３】
ただし、このようにレベル４が設定され、暴走状態（発狂状態）になった場合には、ユーザがぬいぐるみ１２をなだめたり、あやしたりすることにより、レベル３に戻すことができる。また、このように暴走状態になった場合には、ぬいぐるみ１２を放置しておけば、所定時間（この実施例では、１０秒）が経過したときに、初期の状態（レベル０）に戻すこともできる。
【００９４】
上述したインタラクション状態のレベルは、ユーザがぬいぐるみ１２にどのように接するかによって維持または遷移され、またそれぞれのレベルで決定されるセンサの役割配置でユーザの表現すなわち各センサからの入力に応じた音が出力される。
【００９５】
具体的には、図２で示したＣＰＵ６２は、図６〜図８に示すフロー図に従って処理する。ただし、ＣＰＵ６２は、音楽コミュニケーション装置１０の主電源がオンにされると、ＲＯＭ６６のメモリエリア６６ａに記憶されたプログラムをＲＡＭ６８のワーキングエリア６８ａにロードし、メモリエリア６６ｂに記憶されたセンサの役割配置をワーキングエリア６８ｂにロードし、そして、メモリエリア６６ｃに記憶された音声信号に対応するデータをワーキングエリア６８ｃにロードして、以下に示す処理を実行する。
【００９６】
図６に示すように、ＣＰＵ６２は処理を開始すると、まず、ステップＳ１でインタラクション状態をレベル０に設定する。つまり、図３の左欄で示したようなセンサの役割を配置する。次に、ステップＳ３では、各センサからの入力をチェックする。
【００９７】
続いて、ステップＳ５では、各センサからの入力があるかどうかを判断する。ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまり入力がなければ、そのままステップＳ３に戻って、再度入力をチェックする。一方、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまり入力があれば、ステップＳ７で、タッチセンサ（１４，２２，２６，３２，４８，５０，５２，５４）、カメラ１８あるいは頭部近接センサ２０からの入力があるかどうかを判断する。ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチセンサ、カメラ１８あるいは頭部近接センサ２０からの入力があれば、ステップＳ１１に進む。
【００９８】
ただし、図６では、ステップを省略してあるが、カメラ１８あるいは頭部近接センサ２０からの入力であれば、呼吸音を一旦停止してからステップＳ１１に進む。
【００９９】
一方、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまりタッチセンサ、カメラ１８あるいは頭部近接センサ２０からの入力がなければ、ステップＳ９では、上述したように、テンポに従った呼吸音の出力処理を実行してからステップＳ３に戻る。
【０１００】
ステップＳ１１では、インタラクション状態をレベル１に設定（遷移）する。つまり、各センサが図３の右欄で示した役割配置にされる。続くステップＳ１３では、各センサからの入力をチェックし、ステップＳ１５で抱き上げられたかどうかを判断する。具体的には、背部近接センサ３４あるいは尻部近接センサ３６からの入力が停止したかかどうかを判断する。
【０１０１】
なお、この実施例では、ぬいぐるみ１２を座らせたり、仰向けに寝ころばせたりするように置くことを前提としたため、背部近接センサ３４あるいは尻部近接センサ３６を設けて、それぞれの入力をチェックするようにしているが、うつ伏せにぬいぐるみ１２を置く場合も想定して、腹部に近接センサをさらに設けて、その近接センサの入力もチェックするようにしてもよい。
【０１０２】
ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり背部近接センサ３４あるいは尻部近接センサ３６からの入力が停止すれば、抱き上げられたと判断し、図７に示すステップＳ２５に進む。一方、ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり背部近接センサ３４あるいは尻部近接センサ３６からの入力があれば、抱き上げられていないと判断し、ステップＳ１７に進む。
【０１０３】
ステップＳ１７では、頭部タッチセンサ１４、腹部タッチセンサ２６、背部タッチセンサ３２、左腕タッチセンサ４８、右腕タッチセンサ５０、左脚タッチセンサ５２および右脚タッチセンサ５４からの入力があるかどうかを判断する。ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり口部タッチセンサ２６を除くタッチセンサのいずれかからの入力があれば、ステップＳ１９でその入力が８秒以上継続するかどうかを判断する。ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり入力が８秒以上継続すれば、図７に示すステップＳ２５に進む。一方、ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまり口部タッチセンサ２２を除くタッチセンサからの入力が８秒に満たない場合には、そのままステップＳ１３に戻って、再度入力をチェックする。
【０１０４】
また、ステップＳ１７において“ＮＯ”であれば、つまりタッチセンサからの入力がなければ、ステップＳ２１でタッチセンサ（口部タッチセンサ２２の除く）以外のセンサからの入力があるかどうかを判断する。ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり口部タッチセンサ２２を除くタッチセンサ以外のセンサからの入力がなければ、そのままステップＳ１３に戻る。
【０１０５】
一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり口部タッチセンサ２２を除くタッチセンサ以外のセンサからの入力があれば、ステップＳ２３で上述したようなレベル１に対応するセンサの役割に応じた音を出力する処理を実行してから、すなわちユーザの表現に対して返事をしてから、ステップＳ１３に戻る。
【０１０６】
図７に示すステップＳ２５では、インタラクション状態をレベル２に設定（遷移）する。そして、ステップＳ２７では、各センサからの入力をチェックし、ステップＳ２９でおろされたかどうかを判断する。ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまり背部近接センサ３４あるいは尻部近接センサ３６からの入力があり、他のセンサからの入力がなければ、降ろされたと判断し、ステップＳ３１でおろされてから２秒が経過したかどうかを判断する。
【０１０７】
ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりおろされてから２秒が経過してなければ、同じステップＳ３１に戻って、２秒が経過するのを待つ。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりおろされてから２秒が経過すると、図６で示したステップＳ１１に戻って、インタラクション状態をレベル１に設定する。つまり、インタラクション状態のレベルを遷移する。
【０１０８】
また、ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、つまり背部近接センサ３４あるいは尻部近接センサ３６からの入力がなく、他のセンサからの入力があれば、おろされていないと判断し、ステップＳ３３で入力があるかどうかを判断する。ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまり入力がなければ、そのままステップＳ２７に戻る。一方、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり入力があれば、ステップＳ３５でリズミカル（規則的）な入力かどうかを判断する。
【０１０９】
ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまりリズミカルな入力でなければ、ステップＳ３７で図４の左欄で示したセンサの役割に応じた音を出力してからステップＳ２７に戻る。一方、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまりリズミカルな入力であれば、ステップＳ３９でインタラクション状態をレベル３に設定（遷移）し、ステップＳ４１で各センサからの入力をチェックする。
【０１１０】
続いて、ステップＳ４３では、各センサからの入力があるかどうかを判断する。ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまり各センサからの入力がなければ、ステップＳ４５で入力がない状態が５秒経過したかどうかを判断する。ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまり５秒が経過してなければ、そのままステップＳ４３に戻って、各センサからの入力があるかどうかを判断する。一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまり入力がない状態が５秒経過すれば、ステップＳ２５に戻って、インタラクション状態をレベル２に設定する。つまり、インタラクション状態のレベルを遷移する。
【０１１１】
一方、ステップＳ４３において“ＹＥＳ”であれば、つまりいずれかのセンサから入力があれば、図８に示すステップＳ４７でインタラクション状態をレベル４に設定するかどうかを判断する。ただし、この実施例では、或る規則（ルール）、確率あるいは乱数によって、インタラクション状態をレベル４にするかどうかを判断する。
【０１１２】
なお、他のレベル遷移と同様に、所定のセンサからの入力に応じてレベル４に遷移するようにしてもよい。たとえば、ユーザがぬいぐるみ１２のいずれかの部位を叩いたり、不規則なリズムでぬいぐるみ１２のいずれかの部位を触ったりするような場合に、インタラクション状態がレベル４に設定される。
【０１１３】
ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、つまり図４の右欄で示したような各センサの役割で、音を出力してから図７で示したステップＳ４１に戻って再度入力をチェックする。つまり、インタラクション状態がレベル３の場合には、ユーザの表現に従って、音楽的な要素が操作（制御）され、単なる人の声による返事から和音のような音に変化され、さらにリズムやメロディに沿った音楽が奏でられるようになる。
【０１１４】
一方、ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまりインタラクション状態をレベル４にする場合には、ステップＳ５１でインタラクション状態がレベル４に設定（遷移）される。そして、ステップＳ５３で各センサからの入力がチェックをチェックする。続くステップＳ５５では、なだめるあるいはあやす行為かどうかを判断する。たとえば、母親が子供をよしよしと言いながらあやすように、いずれかのセンサからリズミカル（規則的）な入力があるかどうかを判断する。つまり、レベル２からレベル３に遷移する場合と同様の入力があるかどうかを判断している。
【０１１５】
なお、“よしよし”のように、あやしたり、なだめたりするときの音声に対応する音声データを予め記憶しておき、ユーザの声をたとえばＤＰマッチング法やＨＭＭ法によって音声認識し、“よしよし”などの言葉が連続して入力されるかどうかを判断するようにしてもよい。
【０１１６】
また、リズミカルな入力と“よしよし”などの言葉の入力との両方に基づいて判断するようにしてもよい。
【０１１７】
ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、つまりリズミカルな入力であれば、なだめるあるいはあやす行為であると判断し、図７で示したステップＳ３９に戻ってインタラクション状態をレベル３に設定する。つまり、インタラクション状態が遷移される。
【０１１８】
一方、ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり不規則な入力であれば、なだめるあるいはあやす行為でないと判断し、ステップＳ５７で放置されたかどうかを判断する。具体的には、背部近接センサ３４あるいは尻部近接センサ３６からの入力があり、他のセンサからの入力がないかどうかを判断する。  ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまり放置されれば、ステップＳ５９で放置されてから１０秒が経過したかどうかを判断する。ステップＳ５９で“ＮＯ”であれば、つまり放置されてから１０秒が経過してなければ、同じステップＳ５９に戻って１０秒が経過するのを待つ。一方、ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、つまり放置されてから１０秒が経過すれば、ステップＳ１に戻ってインタラクション状態をレベル１に設定（遷移）する。つまり、初期の状態に戻る。
【０１１９】
一方、ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、つまり放置されなければ、ステップＳ６１で、図５で示したセンサの役割でユーザの表現に応じた音を出力してからステップＳ５３に戻って、再度センサの入力をチェックする。ただし、制御不能状態であるため、でたらめにコードやキーが変化されるため、不協和音のような不快な音が出力される。
【０１２０】
この実施例によれば、ユーザの表現に応じてインタラクション状態のレベルが遷移されるとともに、インタラクション状態のレベルで決定されるセンサの役割でセンサの入力に応じた音が出力されるので、遊戯性に優れていると言える。したがって、この音楽コミュニケーション装置を玩具として提供した場合に、幼児等がすぐに飽きてしまうようなことがない。
【０１２１】
なお、この実施例では、タッチセンサとして圧力センサを用いるようにしたが、触ったかどうかを判断できる接触センサを用いるようにしてもよい。
【０１２２】
また、この実施例で用いたセンサの種類、個数あるいは役割の配置は単なる例示であり、設計者の意図によって任意に変更することができる。つまり、この実施例によって、限定されるべきではない。
【０１２３】
さらに、この実施例では、カメラから入力される映像信号の輝度レベルの変化に従って人が近づいたかどうかのみを判断するようにしたが、映像信号を解析することにより、ぬいぐるみ１２（音楽コミュニケーション装置１０）が置かれている場所の特定や近づいてきた人物を特定できるようにすることもできる。たとえば、図３〜図５で示したような役割配置を複数種類用意しておき、場所や人物を特定することによって、１種類の役割配置を選択するようにできる。また、人物を特定できるようにした場合には、ぬいぐるみ１２のユーザ（主人）を特定した場合には、他の人物を特定した場合よりもレベル０からレベル３までの状態遷移を速くし、短時間で楽しいコミュニケーションを図れるようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例を示す図解図である。
【図２】図１実施例に示す音楽コミュニケーション装置の電気的な構成図である。
【図３】図１および図２に示す各センサの役割配置の一例を示す図解図である。
【図４】図１および図２に示す各センサの役割配置の他の一例を示す図解図である。
【図５】図１および図２に示す各センサの役割配置のその他の一例を示す図解図である。
【図６】図２に示すＣＰＵの処理の一部を示すフロー図である。
【図７】図２に示すＣＰＵの処理の他の一部を示すフロー図である。
【図８】図２に示すＣＰＵの処理のその他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  …音楽コミュニケーション装置
１２  …ぬいぐるみ
１４，２２，２６，３２，４８，５０，５２，５４  …タッチセンサ
１６  …マイク
１８  …カメラ
２０，３４，３６  …近接センサ
２４  …スピーカ
３０，３８  …温度センサ
４０，４２，４４，４６  …ベンド
６０  …コンピュータ
６２  …ＣＰＵ
６６  …ＲＯＭ
６８  …ＲＡＭ
７０  …カウンタ
７２  …タイマ
【図１】
0003566646.tif 000002
【図２】
0003566646.tif 000003
【図３】
0003566646.tif 000004
【図４】
0003566646.tif 000005
【図５】
0003566646.tif 000006
【図６】
0003566646.tif 000007
【図７】
0003566646.tif 000008
【図８】
0003566646.tif 000009