【事件の表示】
　特願２００６−１６７２９６「ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１９年１２月２７日出願公開、特開２００７−３３０５９１〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１８年６月１６日の出願（特願２００６−１６７２９６号）であって、平成１９年８月２２日付けで拒絶理由がなされ、同年１０月２３日付けで手続補正がなされ、平成２０年１月１５日付けで拒絶査定がなされた。
　本件は、前記拒絶査定を不服として平成２０年２月２１日に請求された拒絶査定不服審判事件であって、同年３月１３日付けで手続補正がなされている。
　
第２　補正却下の決定
[結論]　
　平成２０年３月１３日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　
[理由]　目的要件違反　独立特許要件違反
１　本件補正の内容
　本件補正は、補正前（平成１９年１０月２３日付け手続補正書を参照）に
「　　【請求項１】
　プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲームを実現可能なコンピュータに、
　前記ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１特性決定機能と、
　前記ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２特性決定機能と、
　前記プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数に応じて前記ゲームキャラクタの状態値を示す第１変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１変数決定機能と、
　前記ゲームキャラクタの状態値である前記第１変数の大きさに応じて、前記チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２変数決定機能と、
　前記第２特性である前記チームメイトキャラクタの人数及び前記チームメイトキャラクタの状態値を示す前記第２変数の大きさに応じて、前記第１特性である前記ゲームキャラクタ固有の能力値を前記制御部によって変動させる制御処理を行う第１特性変動機能と、を実現させるためのゲームプログラム。
　　【請求項２】
　前記コンピュータに、
　前記ゲームキャラクタに関する基準変量を前記制御部によって決定する制御処理を行う基準変量決定機能と、
　前記基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの所定操作によって前記ゲームキャラクタに関する第１変量を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１変量決定機能と、
をさらに実現させ、
　第１変数決定機能は、前記第１変量に応じて、前記第１変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
　　【請求項３】
　前記第２変数決定機能は、所定の確率変数に応じて、前記第２変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う機能である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
　　【請求項４】
　前記コンピュータに、前記第２特性に応じて前記確率変数を前記制御部によって変動させる制御処理を行う確率変数変動機能をさらに実現させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
　　【請求項５】
　前記第２特性決定機能は、前記ゲームキャラクタが獲得可能であり、前記チームメイトキャラクタのうち特定のチームメイトキャラクタが有する特殊能力を前記制御部によって決定する制御処理を行う機能である、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
　　【請求項６】
　プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
　前記ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１特性決定手段と、
　前記ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２特性決定手段と、
　前記プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数に応じて前記ゲームキャラクタの状態値を示す第１変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１変数決定手段と、
　前記ゲームキャラクタの状態値である前記第１変数の大きさに応じて、前記チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２変数決定手段と、
　前記第２特性である前記チームメイトキャラクタの人数及び前記チームメイトキャラクタの状態値を示す前記第２変数の大きさに応じて、前記第１特性である前記ゲームキャラクタ固有の能力値を前記制御部によって変動させる制御処理を行う第１特性変動手段と、を備えるゲーム装置。
　　【請求項７】
　プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲームをコンピュータにより制御を行うゲーム制御方法であって、
　前記ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１特性決定ステップと、
　前記ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２特性決定ステップと、
　前記プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数に応じて前記ゲームキャラクタの状態値を示す第１変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う第１変数決定ステップと、
　前記ゲームキャラクタの状態値である前記第１変数の大きさに応じて、前記チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う第２変数決定ステップと、
　前記第２特性である前記チームメイトキャラクタの人数及び前記チームメイトキャラクタの状態値を示す前記第２変数の大きさに応じて、前記第１特性である前記ゲームキャラクタ固有の能力値を前記制御部によって変動させる制御処理を行う第１特性変動ステップと、
を備えるゲーム制御方法。」
　
とあったものを、
　
「　　【請求項１】
　プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲームを実現可能なコンピュータに、
　前記ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性パラメータを前記制御部によって決定し記憶部に記憶する制御処理を行う第１特性決定機能と、
　前記ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性パラメータを前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第２特性決定機能と、
　前記ゲームキャラクタに関する基準変量を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う基準変量決定機能と、
　前記記憶部から読み出された前記基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数に応じて前記ゲームキャラクタに関する第１変量を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第１変量決定機能と、
　前記記憶部から読み出された前記第１変量に応じて、前記ゲームキャラクタの周囲に前記ゲームキャラクタの状態値に応じた異なる色の図形キャラクタを表示させる前記ゲームキャラクタの状態値を示す第１変数を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第１変数決定機能と、
　前記記憶部から読み出された前記ゲームキャラクタの状態値である前記第１変数の大きさに応じて、前記チームメイトキャラクタの周囲に前記チームメイトキャラクタの状態値に応じた異なる色の図形キャラクタを表示させる前記チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第２変数決定機能と、
　前記記憶部から読み出された前記第２特性パラメータである前記チームメイトキャラクタの人数及び前記チームメイトキャラクタの状態値を示す前記第２変数の大きさに応じて、前記第１特性パラメータである前記ゲームキャラクタ固有の能力値を前記制御部によって変動させ前記記憶部に記憶する制御処理を行う第１特性変動機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
　　【請求項２】
　前記第２変数決定機能は、前記記憶部から読み出された所定の確率変数に応じて、前記第２変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
　　【請求項３】
　前記コンピュータに、前記記憶部から読み出された前記第２特性パラメータに応じて前記確率変数を前記制御部によって変動させ前記記憶部に記憶する制御処理を行う確率変数変動機能をさらに実現させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
　　【請求項４】
　前記第２特性決定機能は、前記ゲームキャラクタが獲得可能であり、前記チームメイトキャラクタのうち特定のチームメイトキャラクタが有する特殊能力を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う機能である、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
　　【請求項５】
　プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
　前記ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性パラメータを前記制御部によって決定し記憶部に記憶する制御処理を行う第１特性決定手段と、
　前記ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性パラメータを前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第２特性決定手段と、
　前記ゲームキャラクタに関する基準変量を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う基準変量決定手段と、
　前記記憶部から読み出された前記基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数に応じて前記ゲームキャラクタに関する第１変量を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第１変量決定手段と、
　前記記憶部から読み出された前記第１変量に応じて、前記ゲームキャラクタの周囲に前記ゲームキャラクタの状態値に応じた異なる色の図形キャラクタを表示させる前記ゲームキャラクタの状態値を示す第１変数を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第１変数決定手段と、
　前記記憶部から読み出された前記ゲームキャラクタの状態値である前記第１変数の大きさに応じて、前記チームメイトキャラクタの周囲に前記チームメイトキャラクタの状態値に応じた異なる色の図形キャラクタを表示させる前記チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第２変数決定手段と、
　前記記憶部から読み出された前記第２特性パラメータである前記チームメイトキャラクタの人数及び前記チームメイトキャラクタの状態値を示す前記第２変数の大きさに応じて、前記第１特性パラメータである前記ゲームキャラクタ固有の能力値を前記制御部によって変動させ前記記憶部に記憶する制御処理を行う第１特性変動手段と、
を備えるゲーム装置。
　　【請求項６】
　プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲームをコンピュータにより制御を行うゲーム制御方法であって、
　前記ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性パラメータを前記制御部によって決定し記憶部に記憶する制御処理を行う第１特性決定ステップと、
　前記ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性パラメータを前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第２特性決定ステップと、
　前記ゲームキャラクタに関する基準変量を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う基準変量決定ステップと、
　前記記憶部から読み出された前記基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数に応じて前記ゲームキャラクタに関する第１変量を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第１変量決定ステップと、　前記記憶部から読み出された前記第１変量に応じて、前記ゲームキャラクタの周囲に前記ゲームキャラクタの状態値に応じた異なる色の図形キャラクタを表示させる前記ゲームキャラクタの状態値を示す第１変数を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第１変数決定ステップと、
　前記記憶部から読み出された前記ゲームキャラクタの状態値である前記第１変数の大きさに応じて、前記チームメイトキャラクタの周囲に前記チームメイトキャラクタの状態値に応じた異なる色の図形キャラクタを表示させる前記チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第２変数決定ステップと、
　前記記憶部から読み出された前記第２特性パラメータである前記チームメイトキャラクタの人数及び前記チームメイトキャラクタの状態値を示す前記第２変数の大きさに応じて、前記第１特性である前記ゲームキャラクタ固有の能力値を前記制御部によって変動させ前記記憶部に記憶する制御処理を行う第１特性変動ステップと、
を備えるゲーム制御方法。」
　
　と補正するものであるところ、その内容は次の補正事項のとおりである。
　
（１）補正事項１
　補正前の請求項１を削除し、補正前の請求項２〜７の項番を請求項１〜６に繰り上げる補正。
　
（２）補正事項２
　請求項１、３、５及び６において、補正前の請求項１、４、６及び７では「第１特性」及び「第２特性」としていたものを、「第１特性パラメータ」及び「第２特性パラメータ」とする補正。
　
（３）補正事項３
　請求項１〜６において、「記憶部」を追加し、全パラメータ（第１特性パラメータ、第２特性パラメータ、基準変量、第１変量、第１変数、及び第２変数、並びに確率変数（請求項３））を「記憶部に記憶する」制御処理を行うとともに、前記第１特性パラメータ以外の全パラメータを「前記記憶部から読み出」して制御処理を行うとする補正。
　
（４）補正事項４
　請求項１における「第１変数決定機能」、請求項５における「第１変数決定手段」及び請求項６における「第１変数決定ステップ」が、それぞれ補正前の請求項１、６、７では「前記プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数に応じて前記ゲームキャラクタの状態値を示す第１変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う」としていたものを、請求項１、５、６では「前記記憶部から読み出された前記第１変量に応じて、前記ゲームキャラクタの周囲に前記ゲームキャラクタの状態値に応じた異なる色の図形キャラクタを表示させる前記ゲームキャラクタの状態値を示す第１変数を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う」とする補正。
　
（５）補正事項５
　請求項１における「第２変数決定機能」、請求項５における「第２変数決定手段」及び請求項６における「第２変数決定ステップ」が、それぞれ補正前の請求項１、６、７では「前記ゲームキャラクタの状態値である前記第１変数の大きさに応じて、前記チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を前記制御部によって決定する制御処理を行う」としていたものを、請求項１、５、７では「前記記憶部から読み出された前記ゲームキャラクタの状態値である前記第１変数の大きさに応じて、前記チームメイトキャラクタの周囲に前記チームメイトキャラクタの状態値に応じた異なる色の図形キャラクタを表示させる前記チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う」とする補正。
　
（６）補正事項６
　請求項５に、「基準変量決定手段」及び「第１変量決定手段」を追加する補正。
　
（７）補正事項７
　請求項６に、「基準変量決定ステップ」及び「第１変量決定ステップ」を追加する補正。
　
　
２　補正の目的要件
（１）補正事項１は、請求項１の削除を目的とするものであり、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法（以下、「平成１８年改正前特許法」という。）第１７条の２第４項第１号に掲げる事項を目的とするものであるから、適法な補正である。
　
（２）補正事項２は、元々パラメータであった「第１特性」及び「第２特性」というあいまいな概念の用語を、単に「第１特性パラメータ」及び「第２特性パラメータ」という具体的な用語に置き換えたものであるから、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第４号に掲げる「明りようでない記載の釈明」を目的とするものであり、適法な補正である。
　
（３）補正事項３は、平成１９年８月２２日付け拒絶理由の理由２に示された記載不備に対し、ハードウエア資源として制御部と共に記憶部を用いることを明確にし、請求項１〜６に係る発明を、ソフトウエアによる情報処理がハードウエア資源を用いて具体的に実現されたものとする補正であり、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第４号に掲げる「明りようでない記載の釈明」を目的とするものであるから、適法な補正である。
　
（４）補正事項４〜５は、第１変数決定機能・手段・ステップ及び第２変数決定機能・手段・ステップを、それぞれ減縮したものであって、これら補正前後において「興趣性の高い育成ゲームを実現させる」という本願の発明の解決しようとする課題、及び産業上の利用分野は変更されていない。
　したがって、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とするものであるから、適法な補正である。
　
（５）補正事項６〜７により請求項５〜６に追加された「基準変量」及び「第１変量」は、補正前の請求項６〜７の発明特定事項のいずれかを概念的に下位の発明特定事項とする補正に該当しないから、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とするものでない。
　そして、補正事項６〜７が、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第１号、第３号及び第４号に掲げる「請求項の削除」、「明りようでない記載の釈明」及び「誤記の訂正」のいずれをも目的とする補正でないことは明らかである。
　
　以上のとおりであるから、上記補正事項６〜７を含む本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項の規定に反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
　
３　独立特許要件
　上記したとおり、本件補正は、目的要件違反で却下されるべきものであるが、請求項１は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正を含むものであるので、念のため、本件補正後における特許請求の範囲に記載されている事項により特定される発明が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たすか）否かを、請求項１に係る発明（以下、「本件補正発明」という。）について以下に検討する。
　
（１）引用例
（ア）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された本願の出願前に頒布された刊行物である、コナミ完璧攻略シリーズ99（当審注；前記99は、文献では○の中に数字。）　実況パワフルプロ野球１０　サクセスモード究極育成理論，コナミ株式会社，２００３年１１月５日，第１刷，第６，２２〜２３ページ（以下、「引用例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。（特に関連する記載に下線を付した。）
　
ａ　「サクセスモードの基礎知識
　今回のサクセスは、実在する１２球団にオリジナルの４球団を加えたプロ野球リーグが舞台だ。
主人公は
ゲーム開始から約３年間で１軍に昇格させ、チームの要となる選手に育て上げることになる
　
ｂ　「
練習して経験点を稼ぎ選手の能力を上げる
　３年間も２軍でくすぶっていた選手だけあって、
初期能力はかなり低い
練習をすることによって経験点を稼ぎ、それを消費して能力を高めていく
３年間という決められた期間内で、少しでも多くの経験点を稼ぐのだ
　
ｃ　「
主人公以外のキャラクターがいるときの特典
３．
チームメイトがいる場合
いっしょに練習を行うため、得られる経験点が通常よりも多い
　
ｄ　「
やる気がトレーニングに及ぼす影響
　
主人公のやる気は、イベントによって絶好調、好調、普通、不調、絶不調の５段階のいずれかに変化。好調時と絶好調時には、得られる経験点が通常よりも増え
　
ｅ　「たかだか＋２と侮るなかれ。絶好調時に６０回練習（月に２回×３０ヵ月と仮定）をすることができれば、普通時との獲得経験点の差は１２０にもなるのだ」（第２２ページ２段目右欄写真の脚注）
　
ｆ　第２２ページ２段目右欄の「やる気による経験点修正」のリストから、やる気の程度をやる気１〜やる気５の数字による５段階で表し、且つやる気４以上（やる気４（好調）及びやる気５（絶好調））の場合は、経験点が１点以上加算されることが、見て取れる。
　
　
　ここで、引用例１の書籍名から、上記記載事項ａ〜ｆが実況パワフルプロ野球１０のサクセスモードについて記載されていることは明らかであるから、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明」という。）
　
「主人公をゲーム開始から約３年間でチームの要となる選手に育て上げるサクセスモードであって、主人公が練習をすることによって経験点を稼ぎ、それを消費して主人公の能力を初期能力から高めることができ、チームメイトがいる場合はいっしょに練習を行うため得られる経験点が通常よりも多いという特典が与えられ、主人公のやる気がやる気４以上の場合は、得られる経験点が１点以上加点される実況パワフルプロ野球１０のサクセスモード。」
　
　
（イ）引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用された本願の出願前に頒布された刊行物である『パワプロ１３』独占情報!!，週刊ファミ通６月１６日増刊，株式会社エンターブレイン，２００６年６月２日特許庁資料館受入，第２１巻第２４号，第１９２〜１９３ページ（以下、「引用例２」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ｇ　「『パワメジャ』の攻略に引き続き、ここからは７月１３日に発売が予定されている『実況パワフルプロ野球１３』（以下、『パワプロ１３』の本誌独占、最速情報をお届け！　本作のサクセスモードは、久しぶりの全国高校野球編。」（第１９２ページ１段目）
　
ｈ　「プレイステーション２　ＰＳ２　ＤＶＤ−ＲＯＭ　コナミデジタルエンタテインメント　７月１３日発売予定　７３２９円[税込]」（第１９２ページ２段目）
　
ｉ　「←対決に敗北した模様。エフェクトを見ると、気合がアップしているようだが？
気合いゲージがアップ！？」（第１９２ページ右上写真の脚注及び見出し）
　
ｊ　「Ｃｈｅｃｋ２　練習で"気合"注入！
新要素の"気合"ゲージ。練習中にボタンを押すと気合を注入でき、経験点アップなどの効果が得られるのだ。また、パワフル高校では試合でも気合を使用。本作では気合が重要だ！
←ボタンを押して気合を注入！　気合の溜めかたはいまのところ不明。」（第１９２ページ右下欄〜右下写真脚注）
　
ｋ　「パワフル高校の練習画面を公開！
・・・（中略）・・・また、チームメイトのやる気（気合のノリ？）がひと目で判別できる点も気になるところ。練習システムに何やら影響を与えそうだ。
↑気合ゲージと気合のノリが、練習に影響を与える。この状態では効果が薄い？」（第１９３ページ上段左欄見出し〜同欄左から最初の写真の脚注）
　
ｌ　「チームメイトの気合をチェック？
→計５人のチームメイトといっしょに練習。画面右の表情から、やる気に差があることがわかる。練習で得られる経験点にも影響しそうだ。」（第１９３ページ上段左から３番目下側の写真の脚注）
　
ｍ　「連打して超気合注入！」（第１９３ページ右下隅の写真の見出し）
　
ｎ　第１９２ページ右上の写真、及び第１９３ページ上段の左から４枚分の写真には、いずれも写真の中央下よりに「気合」とのラベルのついた横向き棒グラフが見て取れ、且つその棒グラフの長短から、気合の量が変動するものであることが見て取れる。
　
ｏ　第１９２ページ右下隅の写真には、中央のキャラクタの周囲に、同写真右上隅のキャラクタや、第１９３ページ上段左から２番目及び同ページ同段左から３番目下側の写真のキャラクタにはない図形キャラクタが表示されていることが見て取れる。
　
　
（ウ）周知例１
　本願の出願前に頒布された刊行物である特開２０００−１７６１７４号公報（以下、「周知例１」という。）には、以下の事項が記載されている。
　
ｐ　【００３４】〜【００３９】；
「【００３４】
【実施例２】前記実施例１では、アイテムを投げる方向で属性を決定したが、本実施例では、一定時間内での入力回数でアイテムの属性を決定するようにした。
【００３５】図９は、ディスプレイ４上に表示された一定時間内に複数回入力した場合のアイテム４３の効果を示す。敵キャラクタ４２へ投げられたアイテム４３の効果は図４に比較し大きくなっている。
【００３６】すなわち、図６の機能ブロック図で入力部５１は、コントローラ３の１回目の入力でタイマ部６１を起動する。入力回数カウント部６２は、一定時間内の入力をカウントする。属性決定部５２は、入力回数カウント部６２がカウントした入力回数によりアイテム４３の属性を決定する。
【００３７】これをタイムチャートで示したものが図１０であり、タイマカウント（ＴＣ）内で□ボタンの入力Ｐ１、Ｐ２が入力されると、Ｐ２が入力された時点で複数回入力と判定する。
【００３８】これをフロー図で示したものが図１１である。実施例１と同一のステップには同一のステップ番号を付してあり、実施例１と異なる部分のみ説明する。すなわち、入力部５１は、コントローラ３の□ボタン１０の押下を受け（１０８）、タイマが未起動であれば（２０１）、該タイマを起動する（２０２）。入力回数カウント部６２は、タイマ部６１の時間の計数が一定時間以内であれば（２０３）、□ボタン１０の押下をカウントし、ステップ１０８からの処理を繰り返す（２０４）。一定時間を超えると（２０３）、属性決定部５２は、□ボタン１０の押下回数が一定回数以上であれば（２０５）、アイテムの属性を効果大に設定する（２０６）。一方、押下回数が一定回数以上でなければ（２０５）、アイテムの属性を効果通常に設定する（２０７）。
【００３９】このように、本実施例によれば、入力手段からのボタン連打によりアイテムの表示される効果が変化し、ゲームの遊戯性を高めることができる。」
　
　
（エ）周知例２
　本願の出願前に頒布された刊行物である特開平１０−５２５７２号公報（以下、「周知例２」という。）には、以下の事項が記載されている。
　
ｑ　【００７６】；
「【００７６】ステップＳ１３では、変数設定手段１ｈが、スピードデータＳｄに“０”を代入する。上記ステップＳ８で、ボタン操作検出手段１ａが、第１ボタン２２ｃが押されたか否かを判断し、第１ボタン２２ｃが押されていると判断したときに、ステップＳ９に移行してスピードデータＳｄを増加させ、第１ボタン２２ｃが押されていないものと判断したときに、ステップＳ１１に移行してスピードデータＳｄを減少させるのは、ゲームプレーヤによる単位時間あたりの第１ボタン２２ｃの押圧回数に応じて、スピードデータＳｄの値を設定するためである。つまり、ゲームプレーヤが単位時間内に第１ボタン２２ｃを押す回数が多いと、ゲーム空間内の投擲体の回転速度、即ち、投擲エネルギーが上昇する。これに対し、ゲームプレーヤが単位時間内に第１ボタン２２ｃを押す回数が低いと、ゲーム空間内の投擲体の回転速度、即ち、投擲エネルギーが下降する。フローチャート中にステップとして示されていないが、上記投擲エネルギーの表示は、図５Ａ〜図５Ｄに示したバーグラフの変化により表される。」
　
　
（２）対比
ア　対比
　本願補正発明と引用発明とを対比する。
　
・対応関係１
　最初に、上記記載事項ａ及びｂから、引用発明のサクセスモードは、約３年間の期間内で経験点を稼ぎ主人公の能力を上げる「ゲーム」であると認められる。してみれば、引用発明の「主人公」は本願補正発明の「ゲームキャラクタ」に相当する。
　また、引用発明の「チームメイト」が主人公と同じチームに所属するチームメイトであることも明らかであるから、引用発明の「チームメイト」は、本願補正発明の「ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタ」に相当する。
　
・対応関係２
　上記対応関係１を考慮すると、引用発明の「主人公をゲーム開始から約３年間でチームの要となる選手に育て上げるサクセスモード」と、本願補正発明の「プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲーム」とは、「ゲームキャラクタを育成するゲーム」という点で一致する。
　
・対応関係３
　引用発明における「主人公の能力」は、本願補正発明の「ゲームキャラクタ固有の能力」に相当する。そして、引用例１には、最初に主人公の初期能力が決定されており、約３年間のゲーム期間に繰り返し練習を行って経験点を稼ぐことができ、稼いだ経験点によりその能力を高めていくことが記載されていることから、主人公の能力はゲーム期間中に変動するパラメータの一種であると認められる。（上記記載事項ｂ、ｅを参照）
　よって、引用発明は、本願補正発明の「ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の特性パラメータ」を有している。
　してみれば、引用発明の「主人公が練習をすることによって経験点を稼ぎ、それを消費して主人公の能力を初期能力から高める」ことと、本願補正発明の「前記ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性パラメータを前記制御部によって決定し記憶部に記憶する制御処理を行う第１特性決定機能」とは、「ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性パラメータを決定」する点で一致する。
　
・対応関係４
　引用発明の「チームメイトがいる場合はいっしょに練習を行うため得られる経験点が通常よりも多いという特典が与えられ」るとは、引用発明において、チームメイトの有無、すなわち、チームメイトが０人か１人以上いるかの人数を示すパラメータが決定されていることを意味するから、本願補正発明の「前記ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性パラメータを前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第２特性決定機能」と、「前記ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性パラメータを決定」する点で一致する。
　
・対応関係５
　引用発明の「主人公のやる気がやる気４以上の場合は、得られる経験点が１点以上加点される」については、主人公のやる気がパラメータ（やる気１〜やる気５）として決定されており、且つ「主人公のやる気がやる気４以上」かどうかを判断しているのであるから、本願補正発明の「前記ゲームキャラクタに関する基準変量を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う基準変量決定機能」と、「前記ゲームキャラクタに関する基準変量を決定する」点で一致し、且つ本願補正発明の「前記記憶部から読み出された前記基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数に応じて前記ゲームキャラクタに関する第１変量を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第１変量決定機能」と、「前記基準変量が所定量以上であるかどうかを判断する」点で一致する。
　
　
イ　一致点・相違点
　してみれば、本願補正発明と引用発明とは、
　
「ゲームキャラクタを育成するゲームであって、
ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性パラメータを決定し、
前記ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性パラメータを決定し、
前記ゲームキャラクタに関する基準変量を決定し、
前記基準変量が所定量以上であるかどうかを判断する
ことを含むゲーム。」
の発明である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　本願補正発明が「プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって育成する制御処理を行うゲームを実現可能なコンピュータ」に各種「機能」を「実現させるためのゲームプログラム」の発明であるのに対し、引用発明には「制御部」、「機能」、「コンピュータ」及び「ゲームプログラム」に関する限定がなく、且つゲームキャラクタが「プレイヤによって動作させられる」点についての限定もない点。
　
・相違点２
　「ゲームキャラクタ固有の能力値を示す所定の第１特性パラメータ」、「ゲームキャラクタと同じチームに所属するチームメイトキャラクタの人数を示す所定の第２特性パラメータ」及び「ゲームキャラクタに関する基準変量」について、本願補正発明ではこれらパラメータがそれぞれ「制御部によって決定し記憶部に記憶する制御処理」を行う「決定機能」を有しているのに対し、引用発明はこれらパラメータをそれぞれ決定してはいるものの（上記対応関係３〜５を参照。）、制御部や記憶部と関連づけた決定機能に関しては何ら限定されていない点。
　
・相違点３
　本願補正発明が「前記記憶部から読み出された前記基準変量が所定量以上であるとき、前記プレイヤの所定期間の間に操作部を操作する回数に応じて前記ゲームキャラクタに関する第１変量を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第１変量決定機能」を有しているのに対し、引用発明にはやる気が所定量以上かどうかを判断しているだけであり、前記第１変量に関連した事項については限定がない点。
　
・相違点４
　本願補正発明が「前記記憶部から読み出された前記第１変量に応じて、前記ゲームキャラクタの周囲に前記ゲームキャラクタの状態値に応じた異なる色の図形キャラクタを表示させる前記ゲームキャラクタの状態値を示す第１変数を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第１変数決定機能」を有しているのに対し、引用発明はこれら事項についての限定がない点。
　
・相違点５
　本願補正発明が「前記記憶部から読み出された前記ゲームキャラクタの状態値である前記第１変数の大きさに応じて、前記チームメイトキャラクタの周囲に前記チームメイトキャラクタの状態値に応じた異なる色の図形キャラクタを表示させる前記チームメイトキャラクタの状態値を示す第２変数を前記制御部によって決定し前記記憶部に記憶する制御処理を行う第２変数決定機能」を有しているのに対し、引用発明はこれら事項についての限定がない点。
　
・相違点６
　本願補正発明が「前記記憶部から読み出された前記第２特性パラメータである前記チームメイトキャラクタの人数及び前記チームメイトキャラクタの状態値を示す前記第２変数の大きさに応じて、前記第１特性パラメータである前記ゲームキャラクタ固有の能力値を前記制御部によって変動させ前記記憶部に記憶する制御処理を行う第１特性変動機能」を有しているのに対し、引用発明にはこのような事項についての限定がない点。
　
　
（３）当審の判断
ア　上記の相違点について検討する。
ａ　相違点１について
　引用例２は「実況パワフルプロ野球１３」に関するものであり（上記記載事項ｇを参照）、引用例１は「実況パワフルプロ野球１０」に関するものであるから、引用例２は「実況パワフルプロ野球」という一連のゲームおける引用例１の続編となるものである。
　そして、引用例２には、実況パワフルプロ野球１３というゲームを「プレイステーション２」（以下、「ＰＳ２」という。）の「ＤＶＤ−ＲＯＭ」という形で提供することが記載されている。（上記記載事項ｈを参照）
　ここで、ＰＳ２がプレイヤによって操作可能な装置であること、ＰＳ２には制御部によって制御処理を行うコンピュータが搭載されていること、ＰＳ２用のＤＶＤ−ＲＯＭにはプログラムが記憶されていること、及び当該プログラムがＰＳ２のコンピュータにプログラム内容に応じた各種機能を実現させるものであること、は、いずれも当業者にとって自明な事項である。また、ＰＳ２に搭載されているコンピュータが、プレイヤによって動作させられるキャラクタを制御部によって制御処理するものであることも、当業者にとっては自明な事項にすぎない。
　よって、引用例２には、「プレイヤによって動作させられるゲームキャラクタを制御部によって制御処理を行うゲームを実現可能なコンピュータに、ゲームプログラムに応じた各種機能を実現させるためのゲームプログラム」が記載されている。
　したがって、同じ一連のゲームである引用例２に記載された技術的事項を引用発明に適用して上記相違点１に係る発明特定事項を得ることは、当業者が容易になし得たことである。
　
ｂ　相違点２について
　上記「ａ　相違点１について」で検討したように、引用例２にはゲームをＰＳ２用のＤＶＤ−ＲＯＭという形で提供することが記載されており、ここで、ＰＳ２用のＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されたプログラムが、ＰＳ２のコンピュータに、各種パラメータを「制御部によって決定し記憶部に記憶する制御処理」を行う「決定機能」を実現させるプログラムであることは、当業者にとって自明な事項であるから、引用例２に記載された技術的事項を引用発明に適用して、上記相違点２に係る発明特定事項を得ることは、当業者が容易になし得たことである。
　
ｃ　相違点３について
　引用例２には、気合の量が横棒グラフで表され、当該気合量はゲームの途中で増減していること、引用例２においては気合が重要な要素であること、キャラクタの練習中にボタンを押すと気合を注入でき、「連打」すれば超気合を注入できること、及び気合を注入したら経験点アップの効果が得られること、が記載されている。（上記記載事項ｉ、ｊ、ｍ、ｎを参照。）
　よって、引用例２における気合量が変動するパラメータであることは明らかである。（引用例２における気合量は、本願補正発明の「第１変量」に相当。）
　そして、引用例２には、単にボタンを押せば気合が注入される（すなわち、パラメータである気合量を増加させる）ところに、「連打」という操作手法を有することが記載されていると認められ、ここで一般的に、ボタンを「連打」するとは、所定期間の間でボタンを連続して押すことを意味し、しかも、ゲームにおいて、プレイヤが所定期間の間にボタンを押す回数に応じてパラメータを増減させること自体が広く行われている（必要であれば、周知例１〜２を参照。）ことを考慮すれば、引用例２の記載から、引用例２において重要な要素であるキャラクタの気合量を、プレイヤが所定期間の間にボタンを連続して押圧する回数に応じて決定することは、当業者にとって困難性を有することではない。
　
　そして、引用例１では、練習中の主人公のやる気がやる気４以上の場合にのみ、経験点が加点されることが記載されているから、引用例２の技術的事項を引用発明に適用する際に、主人公のやる気というパラメータ（上記対応関係５を参照。）を記憶部から読み出し、経験点がアップし得るやる気４以上であるとき（すなわち、本願補正発明の「前記基準変量が所定量以上であるとき」に相当。）のみ、気合の注入操作を有効とすることは、当業者が容易になし得たことである。
　
　また、上記「ｂ　相違点２」で検討したと同様に、引用例２のゲームプログラムが、パラメータの一つである気合量についても「制御部によって決定し記憶部に記憶する制御処理」を行う「決定機能」を実現させるものであることは、当業者にとって自明な事項である。
　
　さらに、引用例２におけるゲームプログラムにおいて、記憶部と制御部との間で、必要に応じてパラメータをやり取り（読み出し、記憶）することも自明な事項にすぎないから、引用例２に記載された技術的事項を引用発明に適用する際に、引用例１の練習中の主人公のやる気を、記憶部から読み出させることも、当業者にとって何ら困難性を有することではない。
　
　したがって、引用例２に記載された技術的事項を引用発明に適用して上記相違点３に係る発明特定事項を得ることは、当業者が容易になし得たことである。
　
　
ｄ　相違点４について
　最初に、上記「ｂ　相違点２」、及び引用例２におけるゲームプログラムにおいて、記憶部と制御部との間で、必要に応じてパラメータをやり取り（読み出し、記憶）することが自明な事項にすぎないことを参照すると、引用例２には、記憶部から読み出されたパラメータに応じて、次のパラメータを制御部によって決定し記憶部に記憶する制御処理を行う決定機能、を実現させるためのゲームプログラム、が記載されている。
　
　さらに、上記記載事項ｏから、引用例２には、気合が注入されたキャラクタの周囲には図形キャラクタを表示させる技術が記載されていると認められるから、引用例２には、記憶部から読み出された気合量に応じてキャラクタの周囲にキャラクタの状態値に応じた図形キャラクタを表示させるキャラクタの状態値を示す変数を制御部によって決定し記憶部に記憶する制御処理を行う変数決定機能、も記載されていると認められる。
　そして、気合量に応じた「異なる色」の図形キャラクタとするかどうかは、当業者が適宜選択し得る設計的事項にすぎない。
　したがって、引用例２に記載された技術的事項を引用発明に適用して上記相違点４に係る発明特定事項を得ることは、当業者が容易になし得たことである。
　
ｅ　相違点５について
　引用例２には、一緒に練習するチームメイトのやる気が、キャラクタが練習で得られる経験点に影響を与えることが記載されており（上記記載事項ｌ、ｍを参照。）、一般的に、一緒に練習を行うチームを構成する者同士の気合が、相互に影響を与え合うことは、現実社会において広く認識されていることである。
　よって、引用例２におけるキャラクタの気合量に応じて、チームメイトのやる気を決定し、キャラクタ同様、チームメイトのやる気に対しても、チームメイトの周囲に図形キャラクタを表示させるチームメイトの状態値を示す変数を決定すること、その際に、チームメイトの状態値に応じて「異なる色」の図形キャラクタとすることは、いずれも当業者が適宜選択し得る設計的事項の範ちゅうにすぎない。
　ここで、図形キャラクタを表示させるキャラクタの状態値を示す変数（本願補正発明の「第１変数」に相当。）は、キャラクタの気合量に応じて決定されるパラメータであるから、図形キャラクタを表示させるチームメイトの状態値を示す変数（本願補正発明の「第２変数」に相当。）を決定するパラメータとして、キャラクタの気合量を使うか、当該図形キャラクタを表示させるキャラクタの状態値を示す変数を使うかは、当業者が適宜選択し得る事項にすぎない。
　
　また、上記「ｄ　相違点４について」と同様に、引用例２には、記憶部から読み出されたパラメータに応じて、次のパラメータを制御部によって決定し記憶部に記憶する制御処理を行う決定機能、を実現させるためのゲームプログラム、も記載されているから、上記一般的事項を考慮しつつ、引用例２に記載された技術的事項を引用発明に適用して上記相違点５に係る発明特定事項を得ることは、当業者が容易になし得たことである。
　
ｆ　相違点６について
　引用発明では、チームメイトがいる場合は、いっしょに練習を行うため得られる経験点が通常よりも多いという特典が与えられるから、上記チームメイトの人数を示す所定のパラメータ（上記対応関係４を参照。本願補正発明の「前記第２特性パラメータである前記チームメイトキャラクタの人数」に相当。）によって、主人公が得られる経験点が変動することを意味する。
　また、引用例２には、チームメイトのやる気が、キャラクタが練習で得られる経験点に影響することが記載されているから、当該技術的事項を引用発明に適用して、主人公が得られる経験点を、引用例１のチームメイトの人数を示すパラメータとチームメイトのやる気とによって決定させることは、当業者が容易になし得たことである。
　
　そして、引用例１には、練習して経験点を稼ぎ、主人公の能力を上げることが記載されている（上記記載事項ｂ）から、獲得した経験点に応じて主人公の能力（本願補正発明の「前記第１特性パラメータである前記ゲームキャラクタ固有の能力値」に相当。）を決定させる技術が記載されていることになる。そして、引用例１では、前記チームメイトの人数を示す所定のパラメータから、経験点を介して主人公の能力を決定しているが、これを、経験点を介さず、直接主人公の能力を決定するように変える程度のことは、当業者が適宜選択し得る設計的事項である。
　
　さらに、引用例２には、上記「ｄ　相違点４について」と同様に、記憶部から読み出されたパラメータに応じて、次のパラメータを制御部によって決定し記憶部に記憶する制御処理を行う決定機能、を実現させるためのゲームプログラム、も記載されているから、引用例２に記載された技術的事項を引用発明に適用して上記相違点６に係る発明特定事項を得ることは、当業者が容易になし得たことである。
　
　
イ　本願補正発明の効果について
　本願補正発明が奏する作用効果も、引用発明及び引用例２に記載された技術的事項から、当業者が想定できる範囲のものにすぎない。
　
ウ　判断
　したがって、本願補正発明は、引用発明及び引用例２に記載された技術的事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
エ　むすび
　以上のとおり、本願補正発明は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するものであり、同法１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　平成２０年３月１３日付け手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、平成１９年１０月２３日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定されるものである。（上記、「第２の１　本件補正の内容」を参照）
　
２　引用例
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例１の記載事項は、前記「第２の３（１）（ア）引用例１」に記載したとおりであり、原査定の拒絶の理由に引用された引用例２の記載事項は、前記「第２の３（２）（イ）引用例２」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明から、上記「第２の１　本件補正の内容」で述べた構成の限定を省いたものである。
　そうすると、本願発明の発明特定事項をすべて含み、且つその発明特定事項を限定したものに相当する本願補正発明が、前記「第２の３（３）当審の判断」に記載したとおり、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるから、本願発明も、同様の理由により、特許を受けることができないものである。
　
４　むすび
　以上のとおり、本願発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　そして、本願発明が特許を受けることができない以上、本願のその余の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。