【事件の表示】
　特願２００５−３０６９７６「ゲーム制御方法、プログラム、及びゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１９年　５月１０日出願公開、特開２００７−１１１３１８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続きの経緯
　本願は、平成１７年１０月２１日に出願された特願２００５−３０６９７６号であって、平成１９年９月３日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、平成１９年１０月９日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、同日付けで手続補正がなされたものである。
　その後、当審において、平成２０年５月１２日付けで審尋がなされ、平成２０年７月７日に回答書が提出され、平成２１年１月９日付けの補正の却下の決定により、平成１９年１０月９日付けの手続補正を却下するとともに、同日付けで拒絶の理由を通知したところ、平成２１年２月２５日付けで意見書が提出され、同日付で手続補正がなされたものである。
　
第２　本願発明
　本願の請求項１に係る発明は、平成２１年２月２５日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される以下のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「ロールプレイングゲームの進行を制御する機能と、
　前記ロールプレイングゲームのゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを制御する機能と、
　前記ゲームフィールドにおいて敵キャラクタを表示し、制御する機能と、
　前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、その増減を管理する機能と、
　複数の敵キャラクタの合体を制御する機能と、
　をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、
　前記敵キャラクタを制御する機能は、前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、前記プレイヤーズキャラクタから離間するように前記敵キャラクタを行動させ、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、前記プレイヤーズキャラクタに接近するように前記敵キャラクタを行動させ、
　前記合体を制御する機能は、ある敵キャラクタの周囲の所定の範囲内に合体可能な他の敵キャラクタが存在するときに、それらの敵キャラクタから新たな敵キャラクタ又は敵キャラクタのグループを生成することにより、それらの敵キャラクタを合体させ、合体前のそれぞれの敵キャラクタのレベルを前記レベル保持部から読み出し、それぞれの敵キャラクタのレベルに基づいて、合体により敵キャラクタ又は敵キャラクタのグループのレベルが増加するように、合体後の敵キャラクタ又は敵キャラクタのグループのレベルを設定し、
　前記合体を制御する機能は、前記複数の敵キャラクタを合体させる前に、前記ロールプレイングゲームの進行を制御する機能から取得された前記ロールプレイングゲームの進度、又は、前記レベル保持部から読み出した前記プレイヤーズキャラクタ又は前記敵キャラクタのレベルに応じて、ゲームの初期の間、又は、前記プレイヤーズキャラクタのレベルが低い間は、前記敵キャラクタを合体させない、又は、レベルの低い敵キャラクタ同士しか合体させないように、前記敵キャラクタを合体させるか否かを判定し、合体させると判定したときに、前記複数の敵キャラクタを合体させる
　ことを特徴とするプログラム。」
　
第３　引用例及びその記載事項
１　引用例１
　当審の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である、Ｔｈｅ　ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ２　ＢＯＯＫＳ　ファイナルファンタジーＸＩ　ジョブ・マスターズガイド　Ｖｅｒ．０５０５１２，ソフトバンクパブリッシング株式会社，２００５年７月７日，第１８，３０頁（以下、「引用例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　第１８頁上段には「モンスターの行動タイプ」として、
　左に、「モンスターの習性のなかで、真っ先に知りたいのが「アクティブ」と「リンク」という行動のタイプ。」と記載され、
　また、右に「アクティブ」欄として、「感知範囲内（下記参照）に入ると、襲ってくるタイプ。「練習相手にもならない」モンスターは基本的に襲ってこないが、感知範囲内でヒーリングすると襲われる。なお、自らはまったく襲ってこないモンスターは「ノンアクティブ」という。」と記載されている。
　
イ　「すべてのモンスターは何かしらの感知能力を持っていて、それによってＰＣや同族のモンスターを発見する。・・・」（第１８頁下段「モンスターの感知と対策」）
　
ウ　第３０頁上段左には
　「モンスターに「調べる」を実行するとわかる「敵の強さ」。これは自分とのレベル差で決まる相対評価で、これによって倒したときに取得できる経験値が変わるのだ。・・・」と記載され、
　同記載右には「取得経験値表」として、「だいたいのレベル差」に、「＋５〜＋８以上」「＋４〜＋７」「＋１〜＋４」「±０」「−１〜−５」「−３〜−１７」「−８〜〜１８以下」が記載され、また、「だいたいのレベル差」が「−８〜−１８以下」の場合に、「敵の強さの表示」が「練習相手にもならない」であることが見て取れる。
　
　また、上記イにおける「ＰＣ」とは、「Ｐｌａｙｅｒ　Ｃｈａｒａｃｔｅｒ」の略称であって、上記ウにおける「自分」と同じ意味で用いられていることは、技術常識である。
　
　上記技術常識を参酌すれば、上記記載事項アないしウ、及び引用例１の文献名から、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明」という。）
　
　「自分とアクティブタイプのモンスターのだいたいのレベル差が−８〜−１８以下の場合には、自分を基本的に襲わないようにアクティブタイプのモンスターを行動させ、自分とアクティブタイプのモンスターのだいたいのレベル差が−３〜−１７以上の場合には、自分を襲ってくるようにアクティブタイプのモンスターを行動させる、
　ファイナルファンタジーＸＩ。」
　
２　引用例２
　当審の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である、特開２００３−７１１２２号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
エ　「【０００８】また、本ゲーム装置においては、ゲーム要素選択手段により、所定の選択条件に基づいて、ゲーム中に登場しているゲーム要素の中から複数のゲーム要素が選択されることにより、これらゲーム要素は、ゲーム要素置換手段により、新たなゲーム要素に置換されることになる。すなわち、プレイヤーがプレイしているゲーム中に登場している複数のゲーム要素が、新たなゲーム要素に置き換えられることになる。・・・また、プレイヤーの意志によらず、複数の敵キャラクタが１体の合体キャラクタに合体して、プレイヤーのゲーム進行を妨げるようなことも可能である。尚、ゲーム要素の置換の態様としては、複数のゲーム要素を１つのゲーム要素に置換する場合に限らず、複数のゲーム要素を更に新たな複数のゲーム要素に置換する場合も含まれる。・・・」
　
オ　「【００２１】また、請求項７の発明は、請求項１、２、３、４、５又は６のゲーム装置において、上記ゲーム要素は、上記ゲーム進行手段が進行するゲームのゲーム画面上に出現し、その種類によって、ゲーム進行をプレイヤーにとって有利又は不利にするために変動するパラメータ情報に関連付けられたものであることを特徴とするものである。
　【００２２】このゲーム装置においては、ゲーム画面上に出現し、その種類によって、ゲーム進行をプレイヤーにとって有利又は不利にするために変動するパラメータ情報をもつゲーム要素について置換することができる。このようなゲーム要素は、例えば、ロールプレイングゲームや育成ゲームなどに登場するキャラクタとして利用される。例えば、種類によって、体力データ、攻撃力データ、守備力データ等のパラメータ情報が異なるゲーム要素である複数のモンスターを１体のモンスターに合体させるようなゲーム性を提供することができる。」
　
カ　「【０１０９】尚、実施形態１では、２体の味方モンスターを合体させて１体の味方モンスターにする場合について説明したが、同様にして、３体以上の味方モンスターを合体させて１体の味方モンスターにすることもできる。また、２体以上の味方モンスターを合体させて、２体以上の味方モンスターにすることも可能である。・・・
　【０１１０】また、実施形態１では、味方モンスターを合体させる場合について説明したが、ダンジョンに登場するゲーム要素としての複数の敵モンスターが合体するようにしてもよい。この場合、例えば、ゲーム画面上に複数体隣り合って位置したときに抽選を行い、その抽選に当選したときに所定の選択条件が満たされ、メイン基板１０は、上述と同様にして、その複数体の敵モンスターの合体処理を実行する。」
　
３　周知例１
　当審の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である、ゲームボーイ　ドラゴンクエストＩ・ＩＩ　公式ガイドブック　下巻　知識編，株式会社エニックス，１９９９年１１月１３日，第１６２頁（以下、「周知例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
キ　「うみうし
　・・・こちらのレベルが高くなると逃げてしまうことが多い。」
　
４　周知例２
　当審の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である、ＥＮＩＸ　ＯＦＦＩＣＩＡＬ　ＧＵＩＤＥ　トルネコの大冒険〜不思議のダンジョン〜，株式会社エニックス，１９９３年１２月２５日，第５５頁（以下、「周知例２」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
ク　「敵の強さを知ろう
　現在のレベルで戦っても平気な敵かどうか知っておくことも大事だ。レベルが低いのに、強い敵と戦うのは無謀。強い敵からは逃げて、弱い敵とは戦うようにすれば倒されることはない。」
　
第４　対比
　そこで、本願発明と引用発明とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明の「ファイナルファンタジーＸＩ」では、以下のアないしオの点が技術常識である。
　
ア　ロールプレイングゲームの進行を制御すること。
　
イ　ゲームフィールドにおいて、自分（ＰＣ）が歩き回る等の制御をすること。
　
ウ　ゲームフィールドにおいて、敵キャラクタである戦闘相手のモンスターが表示され、敵キャラクタが制御されること。
　
エ　自分（ＰＣ）と敵キャラクタである戦闘相手のモンスターが、いずれもレベルを有し、自分（ＰＣ）のレベルは増加すること。
　
オ　上記アないしエを、それぞれの機能としてコンピュータに実現させるプログラムであること。
　
　してみれば、上記アないしウ、オをも考慮すると、引用発明は、
「ロールプレイングゲームの進行を制御する機能と、
　前記ロールプレイングゲームのゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを制御する機能と、
　前記ゲームフィールドにおいて敵キャラクタを表示し、制御する機能と、
　をコンピュータに実現させるプログラム」
を有していることは、明らかである。
　
　また、一般にコンピュータにおいて、パラメータ等をメモリ等の保持部に格納していることは、明らかなことに鑑みれば、
　上記エ、オをも考慮した引用発明の構成と、
　本願発明の「前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、その増減を管理する機能と、」「をコンピュータに実現させるプログラム」とは、
　「前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、前記プレイヤーズキャラクタのレベルの増加を管理する機能と、」「をコンピュータに実現させるプログラム」である点で一致する。
　
・対応関係２
　引用発明では、「自分とアクティブタイプのモンスターのだいたいのレベル差が−８〜−１８以下の場合」及び「自分とアクティブタイプのモンスターのだいたいのレベル差が−３〜−１７以上の場合」とに分けているので、引用発明では、自分（プレイヤーズキャラクタ）とアクティブタイプのモンスター（敵キャラクタ）のレベルを、差の形で、比較していることは、明らかであり、また、そのためのレベルとして「レベル保持部に保持された」ものを用いることも、明らかである。
　引用発明では、自分を基本的に襲わないように、あるいは、自分を襲ってくるように、「アクティブタイプのモンスターを行動させ」ることを、（上記「・対応関係１」で述べた、引用発明が有していることが明らかな、）「敵キャラクタを制御する機能」を用いて行われることも、明らかである。
　
　してみれば、引用発明の「自分とアクティブタイプのモンスターのだいたいのレベル差が−８〜−１８以下の場合には、自分を基本的に襲わないようにアクティブタイプのモンスターを行動させ、自分とアクティブタイプのモンスターのだいたいのレベル差が−３〜−１７以上の場合には、自分を襲ってくるようにアクティブタイプのモンスターを行動させる」ことと、
　本願発明の「前記敵キャラクタを制御する機能は、前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、前記プレイヤーズキャラクタから離間するように前記敵キャラクタを行動させ、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、前記プレイヤーズキャラクタに接近するように前記敵キャラクタを行動させ」ることとは、
　「前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、」「前記敵キャラクタを制御する機能は、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタのレベルの比較結果に応じて、前記敵キャラクタを行動させ」る点で一致する。
　
　したがって、本願発明と引用発明とは、
　
　「ロールプレイングゲームの進行を制御する機能と、
　前記ロールプレイングゲームのゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを制御する機能と、
　前記ゲームフィールドにおいて敵キャラクタを表示し、制御する機能と、
　前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタのレベルをレベル保持部に格納し、前記プレイヤーズキャラクタのレベルの増加を管理する機能と、
　をコンピュータに実現させるプログラムにおいて、
　前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、
　前記敵キャラクタを制御する機能は、前記プレイヤーズキャラクタと前記敵キャラクタのレベルの比較結果に応じて、前記敵キャラクタを行動させる
　ことを特徴とするプログラム。」
　
である点で一致し、以下の各点で相違している。
　
・相違点１
　プレイヤーズキャラクタ及び敵キャラクタのレベルに関し、本願発明では、「その増減を管理する機能」を有しているのに対し、引用発明では、そのような機能を有していない点。
　
・相違点２
　本願発明では、「敵キャラクタを制御する機能は、前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較し、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが低い場合には、前記プレイヤーズキャラクタから離間するように前記敵キャラクタを行動させ、前記プレイヤーズキャラクタよりも前記敵キャラクタの方がレベルが高い場合には、前記プレイヤーズキャラクタに接近するように前記敵キャラクタを行動させ」るのに対し、引用発明では、そのような事項が特定されていない点。
　
・相違点３
　本願発明では、「複数の敵キャラクタの合体を制御する機能」を備え、「前記合体を制御する機能は、ある敵キャラクタの周囲の所定の範囲内に合体可能な他の敵キャラクタが存在するときに、それらの敵キャラクタから新たな敵キャラクタ又は敵キャラクタのグループを生成することにより、それらの敵キャラクタを合体させ、合体前のそれぞれの敵キャラクタのレベルを前記レベル保持部から読み出し、それぞれの敵キャラクタのレベルに基づいて、合体により敵キャラクタ又は敵キャラクタのグループのレベルが増加するように、合体後の敵キャラクタ又は敵キャラクタのグループのレベルを設定し、
　前記合体を制御する機能は、前記複数の敵キャラクタを合体させる前に、前記ロールプレイングゲームの進行を制御する機能から取得された前記ロールプレイングゲームの進度、又は、前記レベル保持部から読み出した前記プレイヤーズキャラクタ又は前記敵キャラクタのレベルに応じて、ゲームの初期の間、又は、前記プレイヤーズキャラクタのレベルが低い間は、前記敵キャラクタを合体させない、又は、レベルの低い敵キャラクタ同士しか合体させないように、前記敵キャラクタを合体させるか否かを判定し、合体させると判定したときに、前記複数の敵キャラクタを合体させる」のに対し、引用発明では、そのような機能を備えていない点。
　
第５　当審の判断
　上記相違点１ないし３について検討する。
　
・相違点１について
　引用発明において、自分（プレイヤーズキャラクタ）のレベルを減少させること、及び、アクティブタイプのモンスター（敵キャラクタ）のレベルを増減させることは、ゲームのルールや難易度等を考慮して、当業者が適宜選択、設計し得る事項である。また、その際には、「その増減を管理する機能」が設けられることは、明らかである。
　
　したがって、引用発明に、適宜選択、設計することにより、相違点１に係る本願発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点２について
　本願出願前に、レベルの高い相手から逃げることは、例えば、周知例１や周知例２に記載されるように、周知の事項であるので、引用発明に前記周知事項を適用して、引用発明の「自分とアクティブタイプのモンスターのだいたいのレベル差が−８〜−１８以下の場合」、即ち、自分のレベルに対しだいたい−８〜−１８のレベルよりも、アクティブタイプのモンスターのレベルが、低い場合に、アクティブタイプのモンスター（敵キャラクタ）が、自分（プレイヤーズキャラクタ）から逃げて、具体的に、本願発明のように「離間する」ように行動させることは、当業者が容易に想到できたものである。
　
　引用発明の「自分とアクティブタイプのモンスターのだいたいのレベル差が−３〜−１７以上の場合」、即ち、自分のレベルに対しだいたい−３〜−１７のレベルよりも、アクティブタイプのモンスターのレベルが、高い場合に、アクティブタイプのモンスター（敵キャラクタ）が、自分（プレイヤーズキャラクタ）を襲うために、具体的に、本願発明のように「接近する」ように行動させることは、設計事項である。
　
　引用発明において、自分（プレイヤーズキャラクタ）を襲ってくるか否かの「だいたいのレベル差」である、「−８〜−１８以下」及び「−３〜−１７以上」をどのような値とするかは、ゲームのルールや難易度等を考慮して、当業者が適宜選択、設計し得る事項であり、具体的に「だいたいのレベル差」を０とすることにより、自分のレベル（に対し０のレベル）よりも、アクティブタイプのモンスターのレベルが、高い場合と低い場合とすることは、設計事項である。
　
　引用発明が有することが明らかな、本願発明の「前記レベル保持部に保持された前記敵キャラクタのレベルと前記プレイヤーズキャラクタのレベルを比較」することに相当する機能を、同じく引用発明が有することが明らかな「敵キャラクタを制御する機能」において、行うようにすることは、いずれの機能で制御を行うかに関して、適宜選択、設計される事項にすぎない。
　
　したがって、引用発明に、前記周知事項を適用して、適宜選択、設計することにより、相違点２に係る本願発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点３について
　引用例２には、
　
　敵キャラクタの、隣り合う位置に、複数体の敵キャラクタが存在するときに、抽選を行い、抽選に当選したときに、それらの敵キャラクタから、１つまたは複数の敵キャラクタを生成することにより、それらの敵キャラクタを合体させるロールプレイングゲーム、
　
　の技術事項が記載されている。
　
　ここで、引用例２に記載の技術事項において、「隣り合う位置に、複数体の敵キャラクタが存在する」ことは、ある敵キャラクタの周囲の、隣り合う範囲内に他の敵キャラクタが存在することといえ、また、引用例２に記載の技術事項においても、「合体させる」ために、制御する機能をコンピュータに実現させるプログラムを有していることは、明らかである。
　
　してみれば、引用例２に記載の技術事項は、本願発明との対応関係に基づいて言い換えると、
　
　「複数の敵キャラクタの合体を制御する機能」をコンピュータに実現させるプログラムであって、
　「前記合体を制御する機能は、ある敵キャラクタの周囲の所定の範囲内に合体可能な他の敵キャラクタが存在するときに、それらの敵キャラクタから新たな敵キャラクタ又は敵キャラクタのグループを生成することにより、それらの敵キャラクタを合体させ、
　前記合体を制御する機能は、前記複数の敵キャラクタを合体させる前に、」抽選を行うことにより、「前記敵キャラクタを合体させるか否かを判定し、合体させると判定したときに、前記複数の敵キャラクタを合体させる」ロールプレイングゲーム、
　
　という技術事項が記載されているといえる。
　
　引用発明と引用例２に記載の技術事項は、いずれもロールプレイングゲームに関するものであって、共通するので、引用発明に引用例２に記載の技術事項を適用することは、当業者が容易に想到できたものである。
　
　その際に、引用例２に記載の技術事項では、プレイヤーにとって有利又は不利にするために、変動するパラメータ情報をもつゲーム要素（敵キャラクタ）について置換（合体）する（記載事項オ、参照。）ので、パラメータ情報として「レベル」を選択し、プレイヤーにとって不利にするために、合体により敵キャラクタ又は敵キャラクタのグループのレベルを「増加」するように設定することは、設計事項である。
　
　また、引用例２に記載の技術事項では、抽選を行うことにより、敵キャラクタを合体させるか否かを判定しているが、合体させるか否か判定させるための条件を、具体的にどのようなものとするかは、ゲームのルールや難易度等を考慮して、当業者が適宜選択、設計し得る事項である。
　してみれば、抽選に代えて、ロールプレイングゲームの進度、又は、プレイヤーズキャラクタ又は敵キャラクタのレベルに応じて、ゲームの初期の間、又は、プレイヤーズキャラクタのレベルが低い間は、前記敵キャラクタを合体させないようにすることは、合体させるか否かの条件に関する設計事項である。
　
　加えて、合体させないようにすることに代えて、レベルの低い敵キャラクタ同士しか合体させないようにすることは、引用例２に記載の技術事項では、プレイヤーにとって有利又は不利にするために、変動するパラメータ情報をもつゲーム要素（敵キャラクタ）について置換（合体）する（記載事項オ、参照。）ことから、プレイヤーにとっての有利又は不利を考えての設計事項にすぎない。
　
　したがって、引用発明に、引用例２に記載の前記技術事項を適用して、適宜選択、設計することにより、相違点３に係る本願発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　また、本願発明の効果も、引用発明、引用例２に記載の技術事項及び前記周知事項から予測できる範囲内のものであって、技術的に格別のものとはいえない。
　
　したがって、本願発明は、引用例１に記載された発明、引用例２に記載の技術事項及び周知事項に基いて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
第６　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用例１，２に記載された発明及び周知事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。