(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
クイズゲームを行うためのゲーム装置において、
前記クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、
ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段と、
前記プレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段に記憶された前記情報に基づき、前記プレーヤに出題した問題に関する前記問題情報をプレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
クイズゲームを行うためのゲーム装置において、
前記クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、
ゲーム中にプレーヤに出題した問題のリストを作成するための手段と、
前記リストを表示するための手段と、
前記プレーヤに出題した問題に関する前記問題情報をプレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、
前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させる前記問題情報を前記プレーヤが選択するための手段と、
を有し、
前記記憶処理手段は、
選択された前記問題情報を前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２において、
前記問題情報を前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させるか否かを前記プレーヤが決定するための手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれかにおいて、
前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段を有し、
前記記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、前記クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報を前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれかにおいて、
前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体は、携帯型ゲーム装置に一体的に又は着脱自在に形成され、
前記携帯型ゲーム装置は、前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶された前記問題情報に基づいて前記クイズゲームを行うためのゲーム演算を可能に形成されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム装置においてクイズゲームを行うためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、
ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段と、
前記プレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段に記憶された前記情報に基づき、前記プレーヤに出題した問題に関する前記問題情報をプレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、
としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
ゲーム装置においてクイズゲームを行うためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、
ゲーム中にプレーヤに出題した問題のリストを作成するための手段と、
前記リストを表示するための手段と、
前記プレーヤに出題した問題に関する前記問題情報をプレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、
前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させる前記問題情報を前記プレーヤが選択するための手段と、
としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記記憶処理手段は、
選択された前記問題情報を前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項６又は請求項７において、
前記問題情報を前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させるための操作をプレーヤが行うための手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
請求項６から請求項８までのいずれかにおいて、
前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、前記クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報を前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関し、特に、クイズゲームで出題された問題をプレーヤが予習・復習したり、家庭で楽しんだりできるゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術】
近年、記憶装置の大容量化に伴い、クイズゲーム機から出題されるクイズゲームの問題数は飛躍的に増加している。
【０００３】
このようなクイズゲームは、次々に出題されていく問題の中から、所定題数の問題を間違えると、ゲームオーバーとなってしまうものが多い。
【０００４】
特に、記憶装置に記憶された問題の中から、所定の条件で問題がランダムに選択され、出題されるようなものにあっては、クイズの不得意なプレーヤは、所定ステージを突破するための問題数をクリアする前に、規定題数の問題を間違えてしまい、ゲームオーバーとなってしまうことが多い。
【０００５】
とりわけ、あるステージをクリアした場合に、所定のシーンが現れるようなゲーム演出が行われているようなクイズゲームでは、クイズの不得意なプレーヤは、なかなか所定シーンまでたどりつくことができないという問題があった。
【０００６】
また、このようなクイズゲームで出題される問題の中には、プレーヤが不得意な問題や、回答が気になるような問題があることも多い。このようなクイズの場合には、次にクイズ問題が出題されるまで、回答がわからないといった状況も発生する。
【０００７】
このような傾向は、特に業務用のクイズゲームにおいて顕著となる。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、このような現状に鑑みてなされたものであり、その目的は、クイズゲームで出題される問題をプレーヤが予習・復習したり、家庭で楽しんだりできるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明は、クイズゲームを行うためのゲームシステムにおいて、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
併せて、本発明は、クイズゲームを行うための情報が記憶された情報記憶媒体において、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報の中から、一部の問題に関する問題情報を、所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させることができる。このため、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された問題情報に基づいて特定される問題を、携帯型ゲーム装置や家庭用ゲーム装置あるいはパーソナルコンピュータ等を使用して、プレーヤが予習・復習したり、家庭や友人同士の間で楽しむことが可能となる。
【００１２】
ここで、クイズゲームの種類は特に問わない。例えば、プレーヤが所定題数の問題を間違えるまで、問題を次々と出題する形式のクイズゲームであってもよいし、所定題数の問題をプレーヤが正解すると、所定のシーンが画面に表示される形式のクイズゲームであってもよい。また、このような所定のシーンが表示される形式のクイズゲームにおいては、順番に表示される複数の異なるシーンを設け、プレーヤが１つのシーンを見た後に次のシーンを見るためには、新たに所定題数の問題を正解することが必要となるように設定することもできる。この場合には、特に、一貫したテーマやストーリー等に従って複数のシーンを作成しておくと、プレーヤの好奇心を刺激して、クイズゲームに対するプレーヤのゲーム意欲を一層高めることが可能となる。
【００１３】
また、本発明において、問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるための所定条件は、種々定めることができる。
【００１４】
例えば、本発明のゲームシステムは、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段を有し、記憶処理手段は、プレーヤに出題した問題に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるように構成されてもよい。
【００１５】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、上述のプログラムに加えて、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段を実現するためのプログラムを記憶し、記憶処理手段を実現するためのプログラムは、プレーヤに出題した問題に関する前記問題情報を前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるように形成されることができる。
【００１６】
このような構成によれば、クイズゲーム中にプレーヤに出題された問題に関する問題情報だけを、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させることができる。このため、プレーヤは、ゲーム中に出題された問題を復習することができる。また、ゲーム中に出題されなかった問題については、プレーヤ側の情報記憶媒体に問題情報が書きこまれないため、ゲーム時に未知の問題を解く楽しみが多分に残される。
【００１７】
あるいは、本発明のゲームシステムは、問題情報を前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるか否かを前記プレーヤが決定するための手段を有するように構成されてもよい。
【００１８】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるための操作をプレーヤが行うための手段を実現するためのプログラムを記憶するように形成されてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、プレーヤが希望する場合にのみ、問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させることが可能となる。
【００２０】
さらに、本発明のゲームシステムは、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる問題情報をプレーヤが選択するための手段を有し、記憶処理手段は、選択された問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるように構成することもできる。
【００２１】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる問題情報をプレーヤが選択するための手段を実現するためのプログラムを記憶し、記憶処理手段を実現するためのプログラムは、選択された問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるように形成されることができる。
【００２２】
このような構成によれば、プレーヤが選んだ問題の問題情報だけを、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させることができる。このため、プレーヤが家庭用ゲーム装置等で予習・復習する際に不要な問題を飛ばす手間を予め省くことが可能となる。また、プレーヤ側の情報記憶媒体の空き容量が少ない場合にも、空き容量に収まる量の問題情報だけを記憶させることができ、プレーヤにとっての使いやすさが向上する。
【００２３】
なお、プレーヤが記憶させる問題情報を選択するタイミングは、任意に設定してよい。例えば、問題が一題終了する毎に、今出題された問題を情報記憶媒体に記憶させるか否かを選択させてもよいし、所定題数終了したときや、ゲームオーバーになった時点等に、それまで出題された問題の中から情報記憶媒体に記憶させたい問題をまとめて選択させるようにしてもよい。
【００２４】
このように、複数の問題を終了した時点で、それまで出題された問題の中から情報記憶媒体に記憶させたい問題をまとめて選択させる場合には、本発明のゲームシステムが、プレーヤに出題した問題のリストを作成するための手段と、リストを表示するための手段と、を有するように構成されることが好ましい。
【００２５】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、プレーヤに出題した問題のリストを作成するための手段と、リストを表示するための手段と、を実現するためのプログラムを記憶するように構成されることが好ましい。
【００２６】
これにより、プレーヤの情報記憶媒体に記憶させる問題情報を、プレーヤが選択しやすくなる。
【００２７】
なお、ここで作成され出力されるリストには、少なくとも、各問題の内容を特定するための情報（例えば、問題文の全文、問題の概要、キーワード等）が含まれる。このような情報と併せて、各問題に対するプレーヤの回答の正誤を示す情報をリストの内容に含ませることも可能である。
【００２８】
また、本発明のゲームシステムは、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段を有し、記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報を前記プレーヤ側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するように構成されてもよい。
【００２９】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段を実現するためのプログラムを記憶し、記憶処理手段を実現するためのプログラムは、読み込んだ情報の中に、クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報を前記プレーヤ側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するように形成されてもよい。
【００３０】
この場合には、プレーヤ側の情報記憶媒体に既に記憶されている問題情報と同じ問題情報が重複して書きこまれることを防止することができる。従って、新たに書き込まれた問題情報に基づいて予習・復習等を行う際に、既に熟知している問題が現れることがない。よって、予習・復習時等に問題を飛ばす手間を省略することができる。また、特に予習用の問題情報の書き込みを有料で行う場合には、既存の問題情報と同じ問題情報の重複書き込みを禁止することによって、支払われた対価に相当する満足感をプレーヤに与えることが可能となる。
【００３１】
また、本発明のゲームシステムにおいて、プレーヤ側の情報記憶媒体は、携帯型ゲーム装置に一体的に又は着脱自在に形成され、携帯型ゲーム装置は、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された問題情報に基づいてクイズゲームを行うためのゲーム演算を可能に形成されてもよい。この場合には、携帯型ゲーム装置を利用することにより、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された問題情報に基づいて、プレーヤの任意の場所及び時間に、クイズ問題の予習・復習等を行うことが可能となる。
【００３２】
また、本発明は、ホスト装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提供され、該ゲーム端末にてクイズゲームがプレーされるゲームシステムであって、ホスト装置は、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、通信回線を介して、所定条件下でゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、を有することを特徴とする。
【００３３】
また、本発明の情報記憶媒体は、ホスト装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提供され、該ゲーム端末にてクイズゲームがプレーされるゲームシステムを実現するためのプログラムが記憶され、ホスト装置として機能するコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、通信回線を介して、所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とする。
【００３４】
このような構成によれば、通信回線を介してホスト装置に接続されるゲーム端末でクイズゲームが行われる場合にも、ゲーム端末の情報記憶媒体に問題情報を記憶させることが可能となる。
【００３５】
このような本発明のゲームシステムは、ホスト装置が、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段を有し、記憶処理手段は、プレーヤに出題した問題に関する問題情報をゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させるように構成されることができる。
【００３６】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段を実現するためのプログラムを記憶し、記憶処理手段を実現するためのプログラムは、プレーヤに出題した問題に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるように設計することも可能である。
【００３７】
このような構成によれば、ゲーム端末で行われたゲーム中にプレーヤに出題された問題の問題情報だけを、当該ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させることが可能となる。
【００３８】
さらに、本発明のゲームシステムは、ホスト装置が、ゲーム端末側の情報記憶媒体に記憶された情報を通信回線を介して読み込む手段を有し、記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報をゲーム端末側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するように構成されてもよい。
【００３９】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、ゲーム端末側の情報記憶媒体に記憶された情報を通信回線を介して読み込む手段を実現するためのプログラムを記憶し、記憶処理手段を実現するためのプログラムは、読み込んだ情報の中に、クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報をゲーム端末側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するように形成されてもよい。
【００４０】
この場合には、ゲーム端末側の情報記憶媒体に既に記憶されている問題情報と同一の問題情報の重複書きこみが防止される。従って、新たに書き込まれた問題情報に基づいて予習・復習等を行う際に、既に熟知している問題が現れることがない。よって、予習・復習時等に問題を飛ばす手間を省略することができる。また、特に予習用の問題情報の書き込みを有料で行う場合には、既存の問題情報と同じ問題情報の重複書き込みを禁止することによって、支払われた対価に相当する満足感をプレーヤに与えることが可能となる。
【００４１】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
【００４２】
図２は、本発明のゲームシステムに使用されるゲーム装置の例を示す外観斜視図である。
【００４３】
図２において、ゲーム装置１０は、クイズゲーム用のゲーム装置であり、筐体１１の前面に表示部１２、音出力部１４、コイン投入口１６、操作ボタン１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ、スロット２０が形成されている。
【００４４】
より詳しくは、表示部１２は、問題やキャラクタ等のゲーム画像を表示し、音出力部１４は、効果音等の音を出力する。また、コイン投入口１６は、プレーヤが所定金額のコインを投入するためのものであり、操作ボタン１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄは、プレーヤが回答等の入力を行うためのものである。そして、スロット２０は、プレーヤが携帯型ゲーム装置１８０を挿入するためのものである。
【００４５】
このゲーム装置１０においてプレーされるクイズゲームの種類は特に問わないが、本実施形態では、プレーヤが問題に答えることにより、ゲーム空間内において所定の仮想キャラクタが成長する育成ゲーム型クイズゲームがプレーされる。この育成型クイズゲームは、仮想キャラクタの誕生から所定の年齢までの成長過程を内容の異なる複数のステージに分けて構成され、各ステージにおいて複数のクイズ問題が出題されるようになっている。そして、各ステージにおいて規定題数の問題をプレーヤが正解すると、仮想キャラクタの成長段階に合わせた所定のイベントシーンが表示部１２に表示された後、次のステージに進むことができる。１回のプレーを通じて所定題数の問題を間違えた場合には、その段階でゲームオーバーとなる。そして、次回のプレー時には、再び仮想キャラクタの誕生段階からやり直さなければならないように設定されている。具体的には、プレーヤがコイン投入口１６から所定金額のコインを投入するゲームが開始され、プレーヤは、操作ボタン１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄを利用して、問題に対する回答を入力する。回答の正誤判定は１題毎に行われ、所定の演出と共に判定結果が表示部１２に表示される。
【００４６】
このようなゲーム装置１０において、プレーヤは、クイズゲームに使用される複数の問題の一部に関する問題情報を、所定条件下で携帯型ゲーム装置１８０に記憶して持ち帰ることができる。これにより、プレーヤは、持ち帰った問題情報に基づいて予習又は復習をし、次回のプレーにある程度備えることが可能となる。また、持ち帰った問題を友人等に解かせて楽しむことも可能となる。
【００４７】
なお、問題情報とは、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定するための情報をいう。
【００４８】
このようなゲーム装置１０を実現するための機能ブロック図の一例を、図３に示す。
【００４９】
図３において、処理部１００は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００５０】
操作部１３０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、図２の操作ボタン１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ等のハードウェアにより実現できる。
【００５１】
記憶部１４０は、処理部１００、画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６等のワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ等のハードウェアにより実現できる。なお、１プレー中に出題された問題に関する情報（例えば、出題された問題を特定するための情報や、プレーヤの回答情報、回答の正誤判定結果を示す情報等）は、当該プレーが終了するまで、この記憶部１４０に格納される。
【００５２】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１５０は、プログラムやデータ等の情報を格納するものである。本実施形態においては、クイズゲームを行うためのプログラム及びデータに加え、少なくとも、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段を実現するためのプログラムと、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段を実現するためのプログラムと、プレーヤに出題した問題のリストを作成するための手段を実現するためのプログラムと、作成されたリストを表示するための手段を実現するためのプログラムと、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる問題情報をプレーヤが選択するための手段を実現するためのプログラムと、出題された問題の中からプレーヤによって選択された問題の問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段を実現するためのプログラムと、が情報記憶媒体１５０に格納される。
【００５３】
また、本実施形態では、クイズゲーム用の問題が例えば１０００問用意され、この１０００問の問題は、例えば図４に示すようなテーブルデータ４００として管理される。
【００５４】
この図４において、テーブルデータ４００は、コード情報管理領域４１０と、質問情報管理領域４２０と、選択肢情報管理領域４３０と、解答情報管理領域４４０と、を含んで構成され。ここで、コード情報管理領域４１０には、各問題を区別するために便宜的に付けられたコード情報が含まれる。このコード情報は、本実施形態では、０００１〜１０００までのコード番号で表される。また、質問情報管理領域４２０には、各問題の質問部分の内容を特定するための質問情報が含まれ、選択肢情報管理領域４３０には、各選択肢の内容を特定するための選択肢情報が含まれる。さらに、解答情報管理領域４４０には、各問題に対する解答を特定するための解答情報が含まれ、本実施形態では、正しい選択肢の番号でこの解答情報が表されている。そして、テーブルデータ４００を構成する各領域に記憶される情報は、互いに対応付けられている。具体的には、テーブルデータ４００において、例えばコード情報「０００１」と、質問情報「この絵はなあに？」と、選択肢情報「１．ぞうさん…４．あるまじろくん」と、解答情報「４」とが対応付けられ、各領域に含まれる他の情報とは相互に対応しないように形成されている。このテーブルデータ４００も、情報記憶媒体１５０に記憶される。
【００５５】
このような情報記憶媒体１５０の機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリ（ＲＯＭ）等のハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０に格納されるプログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【００５６】
なお、情報記憶媒体１５０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１４０に転送されることになる。
【００５７】
また情報記憶媒体１５０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００５８】
画像生成部１６０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（画像生成プログラム）、画像情報により実現できる。
【００５９】
音生成部１７０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１４に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００６０】
通信部１７４は、外部装置（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００６１】
なお、本発明の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から、ネットワーク、通信部１７４を介してゲーム装置１０が有する情報記憶媒体１５０に配信されるようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００６２】
Ｉ／Ｆ部１７６は、処理部１００からの指示等にしたがって携帯型ゲーム装置１８０との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、図２のスロット２０や、ＣＰＵからの命令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コントローラＩＣにより実現できる。なお、携帯型ゲーム装置１８０との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、Ｉ／Ｆ部１７６の機能は、半導体レーザ、赤外線センサー等のハードウェアにより実現できる。
【００６３】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、問題情報書き込み部１１２を含む。
【００６４】
ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、表示部に表示されるキャラクタの動きを決める処理、文字を表示するための処理、ゲーム成果（ゲーム成績、得点）を演算する処理、或いはゲームオーバー処理等の種々のゲーム演算処理を、操作部１３０からの操作情報、携帯型ゲーム装置１８０からの情報、ゲームプログラム等に基づいて行う。
【００６５】
このゲーム演算部１１０は、さらに、出題部１１４、回答判定部１１６を含む。
【００６６】
ここで出題部１１４は、情報記憶媒体１５０やホスト装置等に記憶された問題の中から問題を選択して出題する処理を行う。問題の選択は、ゲームプログラム等に基づいて行われる。本実施形態の場合は、情報記憶媒体１５０に記憶された問題の中から所定題数の問題を毎回ランダムに選択して出題するように、ゲームプログラムが設定されている。また、このゲームプログラムは、１プレー中における問題の重複出題を避けるように設定されている。
【００６７】
回答判定部１１６は、プレーヤが操作部１３０を用いて入力した回答が、出題の解答と一致するか否かを判断する処理を行う。
【００６８】
問題情報書き込み部１１２は、問題情報を携帯型ゲーム装置１８０に書き込むための処理を行う。本実施形態の場合は、問題情報として、少なくとも、図４に示される質問情報と、選択肢情報と、解答情報を、所定条件下で携帯型ゲーム装置１８０に書き込むための処理を行う。
【００６９】
なお、問題情報の中に、プレーヤの回答の正誤判定結果を示す情報を含ませてもよい。
【００７０】
次に、携帯型ゲーム装置１８０の外観図の例を図５に示す。
【００７１】
この携帯型ゲーム装置１８０は、表示部１８２、操作部として機能する操作ボタン１８４ａ，１８４ｂ，１８４ｃ，１８４ｄ、方向キー１８６、音出力部１８８を有しており、単体でゲームプレイを楽しむことが可能になっている。
【００７２】
この携帯型ゲーム装置１８０は、ゲーム装置１０のスロット２０に挿入可能になっており、ゲーム装置１０による情報の書き込みや読み出しが可能な携帯型情報記憶媒体としても機能する。また携帯型ゲーム装置１８０は、図示しない家庭用ゲーム装置の本体装置のスロットや家庭用ゲーム装置のゲームコントローラのスロットにも挿入可能になっている。
【００７３】
なお図２のスロット２０を用いずに赤外線、電波などの無線を用いて、携帯型ゲーム装置１８０とゲーム装置１０との間の情報交換を行うようにしてもよい。
【００７４】
この携帯型ゲーム装置１８０の機能ブロック図の一例を図６に示す。
【００７５】
処理部２００は、携帯型ゲーム装置１８０全体の制御、携帯型ゲーム装置１８０内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算処理等の各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ等のハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。
【００７６】
この処理部２００が含むゲーム演算部２１０は、ゲーム装置１０により書き込まれた問題情報に基づいてゲーム演算を行う。本実施形態の場合、具体的には、書きこまれた問題情報に基づいて特定される問題を表示部１８２に表示し、それに対する回答の入力を受け付け、さらに、入力された回答の正誤を判定して結果を表示するためのゲーム演算を行う。
【００７７】
操作部２３０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、図５の操作ボタン１８４ａ，１８４ｂ，１８４ｃ，１８４ｄ、方向キー１８６等のハードウェアにより実現できる。
【００７８】
記憶部２４０は、処理部２００、画像生成部２６０、音生成部２７０等のワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ等のハードウェアにより実現できる。
【００７９】
情報記憶媒体２５０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、半導体メモリ（ＲＯＭ）等のハードウェアにより実現できる。処理部２００は、この情報記憶媒体２５０に格納される情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【００８０】
なお、情報記憶媒体２５０は、読み出し専用の記憶領域と、書き込み及び読み込みの両方が可能な記憶領域を含むことができる。各記憶領域は、別個の情報記憶媒体として形成することができ、その場合は、両情報記憶媒体を並列的に又は交換的に使用することが可能である。そして、ゲーム装置１０により書き込まれる問題情報は、書き込み及び読み込みの可能な記憶領域又は情報記憶媒体に記憶される。
【００８１】
画像生成部２６０は、処理部２００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１８２に出力するものであり、音生成部２７０は、処理部２００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１８８に出力するものである。画像生成部２６０、音生成部２７０の機能は、ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
【００８２】
Ｉ／Ｆ部２７６は、処理部２００からの指示等にしたがって図２及び図３のゲーム装置との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、データ書き込み・読み出し用コントローラＩＣ、半導体レーザ、赤外線センサー等のハードウェアにより実現できる。
【００８３】
次に、本実施形態の特徴的な処理の例を、図１のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明においては、図２〜図６を適宜参照する。
【００８４】
図１において、スタート時点では、コイン投入口１６から所定金額のコインが投入されているものとする。
【００８５】
クイズゲームが開始すると（Ｓ１）、出題部１１４により問題が選択決定されて、表示部１２に出力され、操作部１３０からの回答の入力受付と、入力された回答の正誤判定、判定結果の出力等が行われる。これらの処理は、情報記憶媒体１５０、記憶部１４０に記憶されたプログラムやデータに基づいて、処理部１００が行う。
【００８６】
また、クイズゲームが進行している間は、プレーヤに対して出題された問題に関する情報が、記憶部１４０に記憶される（Ｓ２）。
【００８７】
プレーヤが所定題数の問題を間違えてゲームが終了すると（Ｓ３：ＹＥＳ）、ダウンロード選択画面が表示部１２に表示される（Ｓ４）。このダウンロード選択画面は、クイズゲームの開始（Ｓ１）からゲーム終了（Ｓ３：ＹＥＳ）までの間にプレーヤに対して出題された問題に関する問題情報を携帯型ゲーム装置１８０に記憶させるか否かをプレーヤに選択させるための画面である。このダウンロード選択画面の例を、図７に示す。この図７において、プレーヤが操作部１３０を用いて「はい」を選択すれば、ダウンロードの実行を選択したことになる。
【００８８】
ダウンロード選択画面の表示後（Ｓ４）、ダウンロードの実行がプレーヤにより選択されると（Ｓ５：ＹＥＳ）、出題された問題のリストが作成され、表示部１２に表示される（Ｓ６）。ここで、リスト表示画面の例を、図８に示す。
【００８９】
図８において、表示されたリスト５００は、出題番号管理領域５１０と、内容表示領域５２０とを含んで構成される。出題番号管理領域５１０に示される番号は、当該プレーにおいてその問題が出題された順番を示すものであり、図４に示すコード番号とは別個のものである。内容表示領域５２０には、各問題の内容を特定するための情報（例えば、問題文の全文、問題の概要、キーワード等）が表示される。
【００９０】
なお、このような情報と併せて、各問題に対するプレーヤの回答の正誤を示す情報をリスト上に表示してもよい。この場合には、自分の間違えた問題をプレーヤが直ちに判別することができるため、プレーヤの問題選択作業がやりやすくなる。
【００９１】
問題情報をダウンロードする問題が選択され、決定されると（Ｓ７：ＹＥＳ）、図２のスロット２０に携帯型ゲーム装置１８０が装填されているか否かのチェックが行われる（Ｓ８）。ここで、携帯型ゲーム装置１８０がスロット２０に装填されていない場合には（Ｓ８：ＮＯ）、携帯型ゲーム装置１８０の装填をプレーヤに指示するためのメッセージが出力される（Ｓ１０）。このメッセージは、表示部１２、音出力部１４のいずれから出力されてもよい。
【００９２】
スロット２０に携帯型ゲーム装置１８０が装填されていることが確認されると（Ｓ８：ＹＥＳ）、選択された問題の問題情報が携帯型ゲーム装置１８０にダウンロードされ、携帯型ゲーム装置１８０の情報記憶媒体２５０に記憶される（Ｓ９）。
【００９３】
このように構成されることから、本実施形態では、クイズゲーム中にプレーヤに出題された問題のうち、プレーヤが選択した問題に関する問題情報だけを、携帯型ゲーム装置１８０に記憶させることができる。このため、プレーヤは、ゲーム中に出題された問題のうち、好きな問題だけを、携帯型ゲーム装置１８０や家庭用ゲーム装置等を利用して復習したり、他の人に解かせたりすることができる。また、プレーヤが携帯型ゲーム装置１８０等で問題を復習等する際に、不要な問題を飛ばす手間を予め省くことが可能となる。さらに、プレーヤ側の情報記憶媒体の空き容量が少ない場合にも、空き容量に収まる量の問題情報だけを記憶させることができ、プレーヤにとっての使いやすさが向上する。
【００９４】
また、ゲーム中に出題されなかった問題については、携帯型ゲーム装置１８０に問題情報が書きこまれないため、次のゲーム時に未知の問題を解く楽しみが多分に残される。
【００９５】
なお、Ｓ５でダウンロードの実行が選択された後（Ｓ５：ＹＥＳ）、直ちに出題リストを表示しないで、図９に示すような画面を表示してもよい。図９は、ダウンロードする問題情報をプレーヤが選択するための画面の例を示す図である。
【００９６】
図９において、「全部」は、当該プレーにおいてプレーヤに出題された全ての問題をダウンロードすることを意味し、「間違えた問題」は、出題された問題の内、プレーヤが間違えた問題全てをダウンロードすることを意味する。また、「選ぶ」は、出題された問題の中から、ダウンロードしたい問題をプレーヤ自身が選ぶことを意味する。そして、「全部」又は「間違った問題」が選択された場合には、図１のＳ６を飛ばしてＳ７に進み、「選ぶ」が選択された場合にのみＳ６に進んで出題リストを表示するように設定される。
【００９７】
このような構成によれば、プレーヤの問題選択作業を簡略化することができる。また、選択作業が簡単になることから、短い時間で選択作業を完了することが可能となり、プレーヤ一人当りのゲーム装置占有時間の短縮化によるゲーム装置の回転率向上を図ることが可能となる。
【００９８】
図１０は、プレーヤに出題された問題に限定せずに、クイズゲームに使用される複数の問題の一部に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる場合の処理例を示すフローチャートである。なお、図中の▲１▼は、図１中の▲１▼、即ち、図１のＳ１に進むことを示している。
【００９９】
図１０に示す処理を行うためのゲーム装置及びプレーヤ側の情報記憶媒体は、図２〜図６に示したゲーム装置１０及び携帯型ゲーム装置１８０によって実現することができる。但し、ゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０には、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる問題情報をプレーヤが選択するための手段と、を実現するためのプログラムを記憶させておくことが必要とされる。本実施形態では、このようなプログラムを、図１の処理を実現するためのプログラムと合わせてゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０に格納している。もちろん、図１の処理を実現するためのプログラムに代えて、このようなプログラムをゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０に記憶させてもよい。
【０１００】
なお、ダウンロードを実行するか、クイズゲームを実行するかをプレーヤが選択するための手段を実現するためのプログラムも、情報記憶媒体１５０に記憶されている。
【０１０１】
図１０において、まず、コイン投入口１６から所定金額のコインが投入されたか否かが判断される（Ｓ３０）。ここで、所定金額のコインが投入されたと判断されると（Ｓ３０：ＹＥＳ）、問題のダウンロードとクイズゲームのどちらを実行するかをプレーヤに選択させるための画面が、表示部１２に表示される（Ｓ３１）。
【０１０２】
ここで、選択画面の例を図１１に示す。この図１１において、「予習編」は、問題のダウンロードを意味し、「実践編」は、クイズゲームを意味する。
【０１０３】
操作部１３０からの入力によって「実践編」が選択されると（Ｓ３２：ＮＯ）、図１のＳ１に進む。一方、「予習編」が選択されると（Ｓ３２：ＹＥＳ）、問題選択画面が表示部１２に表示される（Ｓ３３）。この問題選択画面は、ダウンロードする問題をプレーヤに選択させるための画面であるが、このような画面を表示してプレーヤに問題を選択させることなく、複数の問題情報群の中から処理部１００がダウンロードさせる問題情報をランダムに抽出するように設定することもできる。
【０１０４】
ここで、問題選択画面の例を図１２に示す。この図１２において、１グループ〜９グループまでの各グループは、それぞれが２０問分の問題情報を含んでいる。それぞれのグループに含まれる問題情報は、グループ毎に設定された抽出パラメータに基づいて、ゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０に記憶された複数の問題情報の中から、処理部１００によって抽出される。ここで、抽出パラメータとしては、例えば、図４に示す管理コードや、問題の難易度、仮想キャラクタの成長レベル、問題の属する分野等、様々なものを設定することができる。抽出パラメータとして使用する情報は、予めゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０に格納しておく。
【０１０５】
図１２のような問題選択画面が表示された場合において、プレーヤが１グループ〜９グループまでのいずれかのグループを選択すると、問題が選択されたと判断される（Ｓ３４：ＹＥＳ）。次いで、プレーヤ側の情報記憶媒体である携帯型ゲーム装置１８０がスロット２０に装填されているか否かが判断される（Ｓ３５）。ここで、装填されていない場合には（Ｓ３５：ＮＯ）、携帯型ゲーム装置１８０をスロット２０に装填するようプレーヤに指示するためのメッセージが出力され（Ｓ３７）、再びＳ３５の判断に戻る。スロット２０に携帯型ゲーム装置１８０が装填されている場合には（Ｓ３５：ＹＥＳ）、選択されたグループに含まれる問題情報を携帯型ゲーム装置１８０に記憶させる処理が行われる（Ｓ３６）。
【０１０６】
なお、予習編における問題抽出のためのプログラムと、実践偏における出題用の問題を抽出するためのプログラムは、別個に作成されている。加えて、クイズゲームに使用可能な問題は、ゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０に多数（例えば１０００問）記憶されていることから、予習編でダウンロードした問題情報により特定される問題が、次回の実践編のプレー時に必ず出題されるとは限らない。
【０１０７】
このような構成によれば、携帯型ゲーム装置１８０に記憶された問題情報に基づいて特定される問題を、携帯型ゲーム装置１８０や図示しない家庭用ゲーム装置あるいはパーソナルコンピュータ等を使用して、プレーヤが予習したり、家庭や友人同士の間で楽しむことが可能となる。
【０１０８】
特に、本実施形態のゲーム装置１０でプレーされる育成型クイズゲームのように、内容の異なる所定のイベントシーンが複数用意され、最後のイベントシーンを見る前にゲームオーバーになると、次回のゲーム時に最初からやり直さなければならないようなクイズゲームの場合には、ゲーム時に出題される可能性のある問題の幾つかをあらかじめ解いておくことにより、最後のイベントシーンに到達する可能性を高めることが可能となる。つまり、予習しておいた問題がクイズゲーム中に実際に出題されると、正解しやすいため、予習していない場合よりも多くの問題を正解することが可能となる。
【０１０９】
図１３は、プレーヤに出題された問題に限定せずに、クイズゲームに使用される複数の問題の一部に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる場合の他の処理例を示すフローチャートである。なお、図中の▲１▼は、図１中の▲１▼、即ち、図１のＳ１に進むことを示している。
【０１１０】
この図１３に示す処理を行うためのゲーム装置及びプレーヤ側の情報記憶媒体は、図２〜図６に示したゲーム装置１０及び携帯型ゲーム装置１８０によって実現することができる。但し、ゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０には、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、を実現するためのプログラムに加えて、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段を実現するためのプログラムを格納し、記憶処理手段を実現するためのプログラムにおいて、読み込んだ情報の中に、クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するように設計しておくことが必要とされる。本実施形態では、このようなプログラムを、図１の処理を実現するためのプログラムと合わせてゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０に格納している。もちろん、図１の処理を実現するためのプログラムに代えて、このようなプログラムをゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０に記憶させてもよい。
【０１１１】
図１３においては、まず、コイン投入口１６から所定金額のコインが投入されたか否かが判断される（Ｓ５０）。ここで、所定金額のコインが投入されたと判断されると（Ｓ５０：ＹＥＳ）、問題のダウンロードとクイズゲームのどちらを実行するかをプレーヤに選択させるための画面が、表示部１２に表示される（Ｓ５１）。
【０１１２】
このとき、クイズゲームが選択されると（Ｓ５２：ＮＯ）、図１のＳ１に進む。一方、ダウンロードが選択されると（Ｓ５２：ＹＥＳ）、今度はプレーヤ側の情報記憶媒体である携帯型ゲーム装置１８０がスロット２０に装填されているか否かが判断される（Ｓ５３）。ここで、装填されていない場合には（Ｓ５３：ＮＯ）、携帯型ゲーム装置１８０をスロット２０に装填するようプレーヤに指示するためのメッセージが出力され（Ｓ５４）、再びＳ５３の判断に戻る。スロット２０に携帯型ゲーム装置１８０が装填されている場合には（Ｓ５３：ＹＥＳ）、携帯型ゲーム装置１８０に記憶された情報の読み込み処理が行われる（Ｓ５５）。そして、読み込んだ情報の中に問題情報が含まれているか否かが判断される（５６）。
【０１１３】
携帯型ゲーム装置１８０に記憶された情報の中に、既に問題情報が含まれている場合には、ゲームプログラムに従って、既存の問題情報の再書き込みを禁止する処理が行われる。具体的には、処理部１００がダウンロード用の問題情報を選択する際に、ゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０に記憶された問題情報群から、携帯型ゲーム装置１８０に既に記憶されている問題情報を避けるような処理が行われる。その上で、ダウンロード用の問題情報が、処理部１００により自動的に選択され（Ｓ５７）、携帯型ゲーム装置１８０に書き込まれる（Ｓ６０）。
【０１１４】
携帯型ゲーム装置１８０に既存の問題情報がない場合には（Ｓ５６）、ゲーム装置１０の情報記憶媒体１５０に記憶された問題情報群全体の中から、処理部１００によって、ダウンロード用の問題情報が適当に選択され（Ｓ５８）、携帯型ゲーム装置１８０に書き込まれる（Ｓ６０）。
【０１１５】
このような構成によれば、新たに書き込まれた問題情報に基づいてプレーヤが予習等を行う際に、既に熟知している問題が現れることがない。よって、予習時等に問題を飛ばす手間を省略することができる。また、支払われた対価に相当する満足感をプレーヤに与えることが可能となる。
【０１１６】
なお、本発明の実施の形態は、上述の例に限定されず、発明の範囲内で種々の変形が可能である。
【０１１７】
例えば、図１４に示すように、業務用ゲーム装置において、携帯型ゲーム装置１８０の代わりにメモリーカード（広義には携帯型情報記憶装置）に問題情報を書き込むようにしてもよい。この図１４は、本実施形態の変形例を示すブロック図である。この場合、このメモリーカードを家庭用ゲーム装置のスロットに挿して、家庭用ゲーム装置でクイズゲームを復習できるようにしてもよい。但し、場所を選ばずに手軽に予習・復習等ができるという点において、携帯型ゲーム装置１８０に出題情報を書き込む手法の方が、メモリーカードに書き込む手法よりも優れている。
【０１１８】
図１５は、ゲーム装置（ゲーム端末）３００−１〜３００−Ｎを通信回線３０４を介してホスト装置３０２に接続して、本発明のゲームシステムを構成する場合の全体構成例を示す図である。
【０１１９】
ここで、ホスト装置３０２は、ホスト装置として機能するコンピュータからなる。そして、このホスト装置３０２には、ホスト装置３０２から通信回線３０４を介して接続されたゲーム端末３００−１〜３００−Ｎにクイズゲームを行うための情報を提供し、該ゲーム端末にてクイズゲームをプレーさせるゲームシステムを実現するためのプログラムが記憶され、ホスト装置３０２として機能するコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体３２０が備えられている。また、この情報記憶媒体３２０は、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する前記問題情報を、前記通信回線３０４を介して、所定条件下でゲーム端末３００−１〜３００−Ｎの情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎに記憶させる記憶処理手段と、を実現するためのプログラムを含んでいる。
【０１２０】
一方、ゲーム端末３００−１〜３００−Ｎとしてのゲーム装置は、例えば、図２，３に示すゲーム装置や、通信機能を備えた家庭用ゲーム機、あるいは通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等により実現することができる。
また、ゲーム装置３００−１〜３００−Ｎの有する情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎは、各ゲーム装置３００−１〜３００−Ｎに内蔵される情報記憶媒体であってもよいし、各ゲーム装置３００−１〜３００−Ｎに接続される外部情報記憶装置であってもよい。つまり、携帯型ゲーム装置や、メモリーカード等も、情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎとして使用することが可能である。
【０１２１】
このような構成によれば、通信回線を介してホスト装置３０２から提供され、ゲーム装置３００−１〜３００−Ｎにてプレーされるクイズゲームにおいても、問題情報を情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎに書きこむことができる。そして、情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎに書きこまれた問題情報に基づいて特定される問題を、予習・復習等することができる。
【０１２２】
なお、このような処理を行うプログラムに加えて、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段を実現するためのプログラムをホスト装置３０２の情報記憶媒体３２０に格納し、記憶処理手段を実現するプログラムにおいて、プレーヤに出題した問題に関する問題情報をゲーム端末３００−１〜３００−Ｎの情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎに記憶させる処理を行うように設計することもできる。
【０１２３】
この場合には、ゲーム端末で行われたゲーム中にプレーヤに出題された問題の問題情報だけを、当該ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させることが可能となる。
【０１２４】
さらに、上述の処理を行うプログラムに加えて、ゲーム端末３００−１〜３００−Ｎの情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎに記憶された情報を通信回線３０４を介して読み込む手段を実現するためのプログラムをホスト装置３０２の情報記憶媒体３２０に格納することもできる。この場合には、記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、前記クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報をゲーム端末３００−１〜３００−Ｎ側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するように、プログラム上で設計される。
【０１２５】
このような構成によれば、ゲーム端末３００−１〜３００−Ｎ側の情報記憶媒体３１０−１〜３１０−Ｎに既に記憶されている問題情報と同一の問題情報の重複書きこみが防止される。従って、新たに書き込まれた問題情報に基づいて予習・復習等を行う際に、既に熟知している問題が現れることがない。よって、予習・復習時等に問題を飛ばす手間を省略することができる。また、特に予習用の問題情報の書き込みを有料で行う場合には、既存の問題情報と同じ問題情報の重複書き込みを禁止することによって、支払われた対価に相当する満足感をプレーヤに与えることが可能となる。
【０１２６】
なお、図１５に示す構成において、本発明の処理を、ホスト装置とゲーム装置（ゲーム端末）とで（サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーとゲーム装置とで）分散して処理するようにしてもよい。また、本発明の処理を実現するための情報を、ホスト装置の情報記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体（或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体）に分散して格納するようにしてもよい。また、接続されるゲーム装置の中の１つをホスト装置として機能させるようにしてもよい。また、通信回線３０４への接続は、必要な時にだけ接続して使用するようにしてもよいし、常時接続するようにしてもよい。
【０１２７】
また、図１５の場合の接続は、Ｉ／Ｏポート等を用いた直接接続、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）等の小規模ネットワークを介した接続、インターネット等の広域ネットワークを介した接続など、任意の形態をとることができる。また、接続トポロジーも、バス型、リング型、ツリー型、スター型等、種々のトポロジーをとることができる。例えばＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢの規格で接続する場合にはツリー型の接続トポロジーが望ましい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の特徴的な処理の例を示すフローチャートである。
【図２】本発明のゲームシステムに使用されるゲーム装置の例を示す外観斜視図である。
【図３】本発明のゲームシステムに使用されるゲーム装置を実現するための機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】テーブルデータの例を示す図である。
【図５】携帯型ゲーム装置の外観図の例を示す図である。
【図６】携帯型ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図７】ダウンロード選択画面の例を示す図である。
【図８】リスト表示画面の例を示す図である。
【図９】ダウンロードする問題情報をプレーヤが選択するための画面の例を示す図である。
【図１０】プレーヤに出題された問題に限定せずに、クイズゲームに使用される複数の問題の一部に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる場合の処理例を示すフローチャートである。
【図１１】選択画面の例を示す図である。
【図１２】問題選択画面の例を示す図である。
【図１３】プレーヤに出題された問題に限定せずに、クイズゲームに使用される複数の問題の一部に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる場合の他の処理例を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態の変形例を示すブロック図である。
【図１５】ゲーム装置（ゲーム端末）を通信回線を介してホスト装置に接続して、本発明のゲームシステムを構成する場合の全体構成例を示す図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置
１００，２００  処理部
１１０，２１０  ゲーム演算部
１１２  問題情報書き込み部
１１４  出題部
１１６  回答判定部
１５０，２５０  情報記憶媒体
１７４  通信部
１７６，２７６  Ｉ／Ｆ部
１８０  携帯型ゲーム装置
３０２  ホスト装置
３００−１〜３００−Ｎ  ゲーム端末
３０４  通信回線
【図１】
0003570915.tif 000002
【図２】
0003570915.tif 000003
【図３】
0003570915.tif 000004
【図４】
0003570915.tif 000005
【図５】
0003570915.tif 000006
【図６】
0003570915.tif 000007
【図７】
0003570915.tif 000008
【図８】
0003570915.tif 000009
【図９】
0003570915.tif 000010
【図１０】
0003570915.tif 000011
【図１１】
0003570915.tif 000012
【図１２】
0003570915.tif 000013
【図１３】
0003570915.tif 000014
【図１４】
0003570915.tif 000015
【図１５】
0003570915.tif 000016