(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントローラおよびディスプレイと接続可能であり、記憶手段を有するゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトを前記ディスプレイの表示画面に表示し、前記表示画面上の前記第１のオブジェクトのアクションをユーザのコントローラの操作により決定するゲームプログラムにおいて、前記ゲーム装置に、
前記表示画面上の前記第２のオブジェクトのアクションの表示の順を示す情報を前記記憶手段に記憶させる手段と、
前記コントローラからの巻き戻し表示の指示を受け付ける手段と、
該手段による巻き戻し表示の指示の受け付けに応答して、前記記憶手段に記憶された情報を使用して前記第２のオブジェクトのアクションを前記表示の順とは逆の現時点から過去の方向に表示する巻き戻し表示手段と、
前記巻き戻し表示手段により、前記第２オブジェクトの巻き戻し表示が行われている間、前記第１のオブジェクトを前記ユーザのコントローラの操作にもとづいて、前記表示画面に表示する第１のオブジェクト表示手段と
して機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記第１のオブジェクトは、主人公のキャラクタであり、前記第２のオブジェクトは、該主人公のキャラクタ以外の他のキャラクタ、アイテムおよび背景のうちの少なくとも１つであることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム装置に特定のゲーム条件がクリアされたか否かを判定する判定手段としてさらに機能させ、該判定手段により特定条件がクリアされたと判定された場合に、前記第２のオブジェクトの巻き戻し表示が許可されることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム装置は、パソコンまたは携帯端末機であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
コントローラおよびディスプレイと接続可能なゲーム装置であって、前記ディスプレイの表示画面に第１のオブジェクトおよび第２のオブジェクトを表示し、前記表示画面上の前記第１のオブジェクトのアクションをユーザの前記コントローラの操作により決定し、前記表示画面上の前記第２のオブジェクトのアクションを自動決定するゲーム装置において、
前記表示画面上の前記第２のオブジェクトのアクションの表示の順を示す情報を記憶する記憶手段と、
前記コントローラによる巻き戻し表示の指示に応答して、前記記憶手段に記憶された情報を使用して前記第２のオブジェクトのアクションを前記表示の順とは逆の現時点から過去の方向に巻き戻し表示する巻き戻し表示手段と、
前記巻き戻し表示手段により、前記第２オブジェクトの巻き戻し表示が行われている間、前記第１のオブジェクトを前記ユーザのコントローラの操作にもとづいて、前記表示画面に表示する手段と
を具えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置において、前記第１のオブジェクトは、主人公のキャラクタであり、前記第２のオブジェクトは、該主人公のキャラクタ以外の他のキャラクタ、アイテムおよび背景のうちの少なくとも１つであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５に記載のゲーム装置において、特定のゲーム条件がクリアされたか否かを判定する判定手段をさらに有し、該判定手段により特定条件がクリアされたと判定された場合に、前記第２のオブジェクトの巻き戻し表示が許可されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項５に記載のゲーム装置において、前記ゲーム装置としてパソコンまたは携帯端末機が使用されることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ディスプレイを介してゲームを提供するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、仮想３次元空間、たとえば、野原、街、海などがコンピュータ上で作成され、仮想空間上で主人公のキャラクタが行動するゲームが知られている。このゲームは上記仮想３次元空間およびキャラクタを特定位置のカメラから見た画像をゲーム機が作成し、ディスプレイに表示する。ユーザはコントローラを使用して、表示画面上のキャラクタを移動させることおよびユーザにその他の種々のアクションを起こさせることができる。
【０００３】
たとえば、宝捜しゲームでは、ユーザは、画面に表示されたアイテムを探し、収集する。ロールプレイングゲームでは、主人公のキャラクタは敵のキャラクタと戦ったり、他のキャラクタから情報を収集する。また、主人公のキャラクタがアイテムを探す場合もある。
【０００４】
このような主人公のキャラクタをユーザがコントロールするゲームでは、ゲーム機が主人公に対して与えられたゲーム属性を管理する。ゲーム属性は、ゲームの種類により異なるが、一般的には、主人公のレベル、たとえば、戦闘能力を表すレベルおよび収集アイテムの種類内容を示す属性などを有する。
【０００５】
ユーザの操作により主人公のキャラクタが種々のゲーム条件、たとえば、敵を倒す、アイテムを収集するなどの条件をクリアするごとに上記属性が更新されていく。属性の内容がゴールに到達したときにゲームが終了する。
【０００６】
ディスプレイに表示する３次元空間（２次元空間では背景）の場所あるいはシーン、主人公以外のキャラクタ達、アイテム等（以下これらをシーンと総称する。）、は予め用意されたシナリオに変化する。このために、ゲーム機にはシナリオに対応させて、ディスプレイに表示すべき画像を作成するための画像データが保存されている。３次元画像を表示する場合には、画像データは、ポリゴンデータおよびテクスチャデータとで構成される。ポリゴンデータはフレームデータとも呼ばれ、３次元物体の形状をあらわすデータである。ポリゴンデータは、３次元物体の特徴点の座標位置データと特徴点を結ぶ線の種類を有する。テクスチャデータは３次元物体の表面に貼り付けるイメージデータおよびその貼り付け位置を示す位置データを有する。
【０００７】
シナリオはたとえば、複数のシーン（場面）の識別番号に対応させて、各番号のシーンで登場させるキャラクタ識別番号およびアイテム識別番号を記載したテーブルの形態で表される。
【０００８】
ゲーム機は、ユーザが操作するコントローラからの主人公の位置に関する入力情報により主人公の仮想３次元空間上の位置を更新し、また、コントローラからの主人公の行動に関する入力情報に基づいてゲーム属性の値を決定する。このようにして更新された主人公の位置や更新されたゲーム属性の値および上記テーブルに基づいて、表示すべきシーンの画像データが設定される。設定された画像データを使用して周知の３Ｄ画像処理プログラムが特定のカメラ視点から見えるイメージを作成し、作成されたイメージがディスプレイに表示される。ゲーム機は上述のような画像処理を行って、ゲーム状態をディスプレイに表示するが、さらに音響や音声をスピーカから出力して、ゲームを盛り上げることも行っている。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
上述のような主人公のキャラクタが登場する従来の多数のゲームは、シナリオが類似しているので、ユーザにとっては、新しさが欠けてきており、ユーザに興味あるものではなくなってきている。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、既存の画像処理技術を使用しながら従来にはない新しいゲームを提供することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
このような目的を達成するために、請求項１の発明は、コントローラ（１０４）およびディスプレイと接続可能であり、記憶手段（ＲＡＭ２０２）を有するゲーム装置（１００）により実行されるゲームプログラムであって、第１のオブジェクト（主人公）および第２のオブジェクト（敵、アイテム等）を前記ディスプレイの表示画面に表示し、前記表示画面上の前記第１のオブジェクトのアクションをユーザのコントローラの操作により決定する（段落【０００２】、【００９８】）ゲームプログラムにおいて、前記ゲーム装置に、
前記表示画面上の前記第２のオブジェクトのアクションの表示の順を示す情報を前記記憶手段に記憶させる手段と、（【０１１０】、【０１１６】）
前記コントローラからの巻き戻し表示の指示を受け付ける手段と、（段落【００７３】）
該手段による巻き戻し表示の指示の受け付けに応答して、前記記憶手段に記憶された情報を使用して前記第２のオブジェクトのアクションを前記表示の順とは逆の現時点から過去の方向に表示する巻き戻し表示手段と、（段落【００７２】〜【００７３】、【０１１６】）
前記巻き戻し表示手段により、前記第２オブジェクトの巻き戻し表示が行われている間、前記第１のオブジェクトを前記ユーザのコントローラの操作にもとづいて、前記表示画面に表示する第１のオブジェクト表示手段と（段落【００７３】）
して機能させる。
【００１２】
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記第１のオブジェクトは、主人公のキャラクタ（段落【００７８】）であり、前記第２のオブジェクトは、該主人公のキャラクタ以外の他のキャラクタ、アイテムおよび背景（段落【００７８】）のうちの少なくとも１つであることを特徴とする。（【段落００７３】）
【００１３】
請求項３の発明は、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム装置に特定のゲーム条件がクリアされたか（アイテムを５個収集し、抽選に当たったか）否かを判定する判定手段としてさらに機能させ、該判定手段により特定条件がクリアされたと判定された場合に、前記第２のオブジェクトの巻き戻し表示が許可されること（段落【００４０】で巻き戻しの権利が与えられること）を特徴とする。
【００１４】
請求項４の発明は、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム装置は、パソコンまたは携帯端末機である（段落【０１２６】）ことを特徴とする。
【００１５】
請求項５の発明は、コントローラ（１０４）およびディスプレイと接続可能なゲーム装置（１００）であって、前記ディスプレイの表示画面に第１のオブジェクト（主人公）および第２のオブジェクト（敵、アイテム等）を表示し、前記表示画面上の前記第１のオブジェクトのアクションをユーザの前記コントローラの操作により決定し（段落【０００２】、【００９８】）、前記表示画面上の前記第２のオブジェクトのアクションを自動決定する（段落【０００２】、【００９８】）ゲーム装置において、
前記表示画面上の前記第２のオブジェクトのアクションの表示の順を示す情報を記憶する記憶手段と、ＲＡＭ２０２、（段落【０１１０】、【０１１６】）
前記コントローラによる巻き戻し表示の指示に応答して、前記記憶手段に記憶された情報を使用して前記第２のオブジェクトのアクションを前記表示の順とは逆の現時点から過去の方向に巻き戻し表示する巻き戻し表示手段と、（段落【００７２】〜【００７３】、【０１１６】）
前記巻き戻し表示手段により、前記第２オブジェクトの巻き戻し表示が行われている間、前記第１のオブジェクトを前記ユーザのコントローラの操作にもとづいて、前記表示画面に表示する手段と（段落【００７３】）
を具えたことを特徴とする。
【００１６】
請求項６の発明は、請求項５に記載のゲーム装置において、前記第１のオブジェクトは、主人公のキャラクタであり、前記第２のオブジェクトは、該主人公のキャラクタ以外の他のキャラクタ、アイテムおよび背景のうちの少なくとも１つであることを特徴とする。（【段落００７３】）
【００１７】
請求項７の発明は、請求項５に記載のゲーム装置において、特定のゲーム条件がクリアされたか（アイテムを５個収集し、抽選に当たったか）否かを判定する判定手段をさらに有し、該判定手段により特定条件がクリアされたと判定された場合に、前記第２のオブジェクトの巻き戻し表示が許可されること（段落【００４０】で巻き戻しの権利が与えられること）を特徴とする。
【００１８】
請求項８の発明は、請求項５に記載のゲーム装置において、前記ゲーム装置としてパソコンまたは携帯端末機が使用される（【段落０１２６】）ことを特徴とする。
【００２２】
上記（）部分には発明を理解するために本実施形態の対応する符号が示されている。しかしながら、本発明の技術思想によれば、種々の実施形態が存在するので、上記実施形態に本発明が限定されることはない。
【００２３】
【発明の実施の形態】
図１は、ゲーム機の構成の一例を示す。１００はゲーム機である。ゲーム機１００は、ゲームコンソール１０２および最多４つのコントローラ１０４を接続することができる。図１の例では、２つのコントローラ１０４がゲームコンソール１０２に接続されている。ゲームコンソール１０２はポータブルメディアドライブ１０６を有している。ポータブルメディアドライブ１０６は光学記憶ディスク１０８のようなポータブル記憶メディアを受付け、ポータブル記憶メディアに記録されたデータを読み出す。ポータブル記憶メディアの例には、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームディスクなどが含まれる。
【００２４】
ゲームコンソール１０２は４つのスロット１１０をその前面に有し、最多４つのコントローラを接続可能である。スロット１１０の数および配列は修正することができる。パワーボタン１１２およびイジェクトボタン１１４もゲームコンソール１０２の前面に配置される。パワーボタン１１２はゲームコンソールへの電力を切り替え、イジェクトボタン１１４はポータブルメディアドライブ１０６のトレイを交互に開閉して、記憶ディスク１０８の挿入および抜出しを可能にする。
【００２５】
ゲームコンソール１０２はテレビまたは他のディスプレイ（図示せず）へ、Ａ／Ｖインターフェイスケーブル１２０を介して接続する。パワーケーブル１２２は電力をゲームコンソールに提供する。ゲームコンソール１０２はさらにブロードバンド機能を付けて構成することができ、これはインターネットなどのネットワークへのアクセスを容易にするためのケーブルまたはモデムコネクタ１２４によって表現される。
【００２６】
各コントローラ１０４はゲームコンソール１０２へ、ワイヤまたはワイヤレスインターフェイスを介して結合される。例示した実施形態では、コントローラ１０４がＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）互換であり、コンソール１０２へシリアルケーブル１３０を介して接続される。コントローラ１０２は、幅広い種類のユーザインタラクションメカニズムのいずれをも装備することができる。図１に例示したように、各コントローラ１０４は２つのスティック１３２ａおよび１３２ｂ、Ｄパッド１３４、ボタン１３６を有する。
【００２７】
本発明に関連するボタン等を説明する。スティック１３２ａはゲームで使用される仮想３次元空間上のカメラ視点の移動の指示に使用される。スティック１３２ｂは仮想３次元空間上の主人公のキャラクタの移動を指示する。
【００２８】
４つのボタン１３６はシーンの後述する複数のシーンのイメージの早送り表示モード、スロー表示モード、一時停止表示モード、巻き戻し表示モード、録画再生・表示モードの表示モードを選択するために使用される。
【００２９】
ユーザはメモリユニット（ＭＵ）１４０をコントローラ１０４に挿入して、追加のポータブルの記憶装置を追加することができる。ポータブルメモリユニット１４０により、ユーザがゲーム属性を格納し、これら記憶データを他のコンソール上でのゲームの再生／再開のために転送することができる。
【００３０】
ゲーム機１００は、たとえば、ゲーム（プログラム）を実行し、音楽およびビデオを再生することができる。上記ゲーム、音楽、ビデオのタイトルを後述のハードディスクまたはドライブ１０６内のポータブルメディア１０８から、オンラインソースから、あるいはメモリユニット１４０から取り出すことができる。
【００３１】
図２はコンソール１０２内の回路構成を示す。コンソール１０２はＣＰＵ２００、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、複数のインターフェース２０３、コントローラ２０４（図１では１０４）ハードディスク２０５、３Ｄプロセッサ２０６およびその他のデバイスを有する。
【００３２】
ＣＰＵ２００は、ハードディスク２０５に保存されたゲームプログラムを実行する。ＲＯＭ２０１はシステム制御のためのプログラムを記憶している。ＲＡＭ２０２はゲーム処理のために必要な各種のデータ、たとえば、コントローラ２０４から送られた指示データ、ゲーム処理により決定されるゲーム属性や、実行すべきゲームプログラムなどを一時記憶する。複数のインターフェース２０３は図１で説明したケーブル等を接続する。コントローラ２０４は説明を必要としないであろう。
【００３３】
ハードディスク２０５は、ポータブルメディア１０８からインストールされるゲームプログラムおよびそのゲームプログラムで使用するイメージデータ、ゲーム属性等のゲーム関連データを保存のために記憶する。３Ｄプロセッサ２０６はディスプレイに表示するためのイメージを３Ｄ用の描画データ（ポリゴンデータおよびテクスチャデータ）を使用して作成し、ＲＡＭ２０２内のイメージ記憶用のＲＡＭに記憶する。
【００３４】
このようなゲーム機で実行され、本発明に係わるゲームプログラムを次に説明する。ゲームプログラムとしては宝探しゲームを例とする。
【００３５】
図３はディスプレイの表示画面に表示されるゲームの１シーン（場面）を示す。
【００３６】
図３において、１０００は収集したアイテムを表示するための表示領域である。１１００はユーザがゲーム条件をクリアしたときに取得する権利を報知するための表示領域である。１２００は主人公のキャラクタであり、掃除機を有している。
【００３７】
ユーザはコントローラ１０４のスティック１３２ｂを操作すると、操作量に応じて、表示画面上のキャラクタ１２００が移動する。ユーザがコントローラ１０４のスティック１３２ａを操作すると、操作量に応じて、仮想空間上のカメラ視点の位置が変わり、背景（シーン）の表示内容も変化する。ユーザはスティック１３２ａおよび１３２ｂを操作して、背景中に隠されているアイテムを見つけ、掃除機のイメージをアイテムのイメージに位置させる。これにより、主人公のキャラクタ１２００はアイテムを収集することができる。
【００３８】
収集されたアイテムの種類内容は、イメージの形態で表示領域１０００で報知される。アイテムが収集されるごとに表示領域１０００の表示内容は図４に示すようにアイテムの種類内容を示すイメージ、図４の例では星、三日月のイメージが表示される。アイテムを５個収集すると、抽選が行われ、その抽選が当たりとなると、アイテムの組み合わせに応じた権利が発生する。
【００３９】
また、権利が発生すると、表示領域１１００内の権利発生内容を表すイメージが点滅し、ユーザに対して、発生した権利の種類が報知される。
【００４０】
図５にその表示の一例を示す。図５において、１１０１は巻き戻しの権利を示す。１１０２は録画の権利を示す。１１０３は再生の権利を示す。１１０４は一時停止の権利を示す。１１０５はスローの権利を示す。１１０６は早送りの権利を示す。これらの権利については後で説明する。
【００４１】
アイテムが５個収集されて、表示領域１０００に５個のアイテムのイメージが表示され、録画の権利が発生すると、表示領域１１００の表示内容は、図５の符号１２００の状態から、符号１２１０の状態に変化し、録画を示すイメージ１１０２が点滅する。ユーザがコントローラ１０４の４つのボタンの中の録画に対応するボタンを操作すると、イメージ１１０２の点滅が中止されて、操作が行われたことを示す色にボタンの色が変化する（符号１２２０の状態）。
【００４２】
このような報知をユーザに対して行うことにより、ユーザはどのような権利を取得したかを容易に、確実に知ることができる。
【００４３】
アイテムの組み合わせと権利の対応関係を図６に示す。ここで、権利の種類を説明する。
【００４４】
一時停止とは、シーンの変化を所定時間停止させることである。この例では１５秒間と１０秒間の停止時間が用意されており、収集アイテムの組み合わせによりどちらの時間かが定まる。また、ここでいうシーンとは表示画面に連続的に表示するためのイメージ全体を意味し、主人公のキャラクタのイメージおよび表示領域１０００および１１００に表示されるイメージは除かれる。具体的には仮想空間上に設けられる種々の物体、図３の例では建物および地面のイメージおよび他のキャラクタ、たとえば、主人公に戦いを挑む敵のキャラクタのイメージなどである。
【００４５】
たとえば、複数の敵が現れてきて敵のキャラクタが主人公のキャラクタに戦いを挑むシーンでは、そのシーンは動画のように変化する。ユーザが位置停止の表示モードをコントローラ１０４のボタンにより指示すると、シーンの変化が所定時間停止する。ユーザはコントローラ１０４のスティック１３２ａおよび１３２ｂを操作し、主人公のキャラクタを移動させ、敵のキャラクタを消滅させることができる。
【００４６】
早送りは上記シーンの変化速度を通常表示モードの変化速度よりも未来方向に高くする表示モードである。早送り表示モードは、２種類の変化速度が用意されている。早送り表示モードはユーザの指示があってから所定時間設定され、時間はアイテムの組み合わせにより可変設定される。
【００４７】
アイテムの存在がないことをユーザが知っているシーンではこの早送りの権利を任意の時点で行使することで、ゲームを終了するまでの物理的な時間を短縮することができる。
【００４８】
所定時間が経過して、早送り表示モードが自動的に終了すると、ユーザは早送りの権利を失うので、シーンの変化はユーザが権利を有していないときの表示モードに戻る。
【００４９】
本実施形態では、たとえば、表示画面上の主人公のキャラクタの移動速度は固定的、別の表現をすれば、シーンの変化速度とは関係がなく、シーンの変化速度だけが変わる点に留意されたい。
【００５０】
本実施形態では、一時停止、早送り、後述のスロー表示、巻き戻し、録画再生の表示モードを選択的にユーザが指示することにより、主人公のキャラクタがあたかもシーンの示す３次元空間とは異なる時空間にいるような印象をユーザに与えることができる。
【００５１】
スロー表示は上記シーンの変化速度を通常表示モードの変化速度よりも未来方向に遅くする表示モードである。スロー表示モードは、ユーザの指示があってから所定時間設定される。
【００５２】
巻き戻しは、過去の任意の時点まで、シーンを戻す（逆再生する）表示モードである。ユーザが巻き戻しの権利を行使すると、その時点から所定時間だけ前の過去の時点にゲームのシーンが移行する。ユーザは移行した後のシーンからゲームを再開することができる。主人公のキャラクタは、シーンの時間軸とは関係ないので、主人公のゲーム属性は、シーンが移行する前のゲーム属性が使用され、過去のゲーム属性には変更されない。巻き戻しの時間は収集アイテムの組み合わせにより定まる。この形態では、１０秒間と１５秒間が用意されている。巻き戻しの権利をユーザが行使することで、取り忘れたアイテムや収集できなかったアイテムをユーザが収集することが可能となる。
【００５３】
録画再生は、所定時間、シーンのゲーム属性および主人公のキャラクタのゲーム属性およびゲーム表示に係わる描画データを継続的に記憶（録画）し、その後、記憶したデータに基づいて表示画面に過去のゲーム内容を再生する表示モードである。
【００５４】
ここで注目すべき点は、録画されたシーンでの主人公のキャラクタについては、シーンの一部として扱われ、ユーザは過去の主人公のキャラクタを操作できない。ただし、現時点の主人公のキャラクタは、上記再生されるシーンにも現れ、この主人公のキャラクタがユーザにより操作される。したがって、表示画面ではあたかも２人の主人公のキャラクタがたとえば、敵と戦っているシーンを提供することができる。ユーザが操作するキャラクタのゲーム属性は、録画直前のゲーム属性が継続され、ユーザが操作する主人公のキャラクタがアイテムを収集したり、敵を倒すと主人公のキャラクタのゲーム属性が引き続き更新される。この点は上述の一時停止、早送り、スロー表示、巻き戻しの表示モードでも同じである。なお、録画再生モードは所定時間が経過すると、その権利が消滅するが、所定時間前でも特定の敵のキャラクタを主人公のキャラクタが倒すと、権利が消滅し、その時点（シーン）から、権利がないときの通常の表示モードでゲームが再開される。
【００５５】
以上が、本発明に係わる画像制御処理であるが、その他、敵（エネミー）を再セットしたり、アイテム（ガラクタ）を再セットするなどのゲーム処理も収集アイテムの組み合わせにより実行される。
【００５６】
本発明の理解を得るために、上述の画像処理を図７〜図１２を参照して説明する。
【００５７】
（通常処理）
図７は通常モードでのゲーム処理の内容を示す。
【００５８】
図７において、物理時間はゲームのスタートからの経過時間を表す。２０１０は表示画面に表示されるイメージを模式的に示す。複数のイメージ２０１０が順次にディスプレイに表示されることにより、ユーザ（プレイヤー）の目には、主人公のキャラクタや他のキャラクタがあたかも動いているように見える。
【００５９】
２０２０はユーザの操作で移動する主人公のキャラクタのイメージである。
【００６０】
２０３０および２０４０は主人公以外のキャラクタのイメージを示し、この形態では、２つのキャラクタが存在している。
【００６１】
２０５０および２０６０は収集すべきアイテムのイメージである。主人公のキャラクタのイメージ２０２０および主人公以外のキャラクタおよびアイテムさらに不図示の背景のイメージ２０３０〜２０６０は、合成され、合成された表示画面用イメージ２０１０が３Ｄプロセッサ２０６により作成されて、表示サイクルに応じて、ディスプレイに表示される。
【００６２】
主人公のキャラクタの攻撃を受けて、敵１のキャラクタが死ぬと、それ以後は敵１のキャラクタのイメージは作成されず、表示画面からは消滅する（アースのマークにより説明）。
【００６３】
同様にして、アイテム１が主人公のキャラクタに収集されると、それ以後はアイテム１のイメージは作成されず、表示画面からは消滅する（アースのマークにより説明）。
【００６４】
（一時停止表示モード）
次に一時停止表示モードを図８を参照して説明する。図８において、通常表示モードの図７と同じ個所については説明を省略し、相違点を説明する。
【００６５】
図８において、敵１、２およびアイテム１、２のイメージは、ユーザが一時停止表示モードを指示した時点Ｔ１のイメージが以後、繰り返し表示のために使用される。このことを図８では矩形枠で表している。上述したように主人公のキャラクタはユーザの操作により表示画面上で、自由に動くことが可能であるので、主人公のキャラクタのイメージは表示サイクルに同期して順次に作成される。これによりこのような一時停止表示モードでもユーザは主人公のキャラクタを操作して、ゲーム（アイテムの収集および敵を消滅させること）を行うことができる。
【００６６】
主人公のキャラクタによりアイテム１が収集されると、以後、収集されたアイテム１のイメージは作成されず、表示画面上からは消滅する。
【００６７】
（早送り表示モード）
次に早送り表示モードを図９を参照して説明する。図９において、通常表示モードの図７と同じ個所については説明を省略し、相違点を説明する。
【００６８】
図９において、敵１、２およびアイテム１、２のイメージは、ユーザが一時早送り表示モードを指示した時点Ｔ２から、見かけ上、表示サイクルよりも早い速度で作成される。このために、たとえば、表示サイクルの２倍の速度で早送りをするためには、通常モードで表示するイメージを１つおきに作成することで、早送り表示を実現することができる。主人公のキャラクタのイメージは通常表示モードと同じ速度で作成される。これにより早送り表示モードでもユーザは主人公のキャラクタを操作して、ゲーム（アイテムの収集および敵を消滅させること）を行うことができる。
【００６９】
（スロー表示モード）
次にスロー表示モードを図１０を参照して説明する。図１０において、通常表示モードの図７と同じ個所については説明を省略し、相違点を説明する。
【００７０】
図１０において、敵１、２およびアイテム１、２のイメージは、ユーザが一時スロー表示モードを指示した時点Ｔ３から、表示サイクルよりも遅い速度で作成される。このために、たとえば、表示サイクルの１／２の速度でスロー表示をするためには、通常モードで表示する１つ同一のイメージを２回作成して、表示に使用するか、または、１回目に作成されたイメージを２回目にも使用することによりスロー表示を実現することができる。
【００７１】
主人公のキャラクタのイメージは通常表示モードと同じ速度で作成される。これによりスロー表示モードでもユーザは主人公のキャラクタを操作して、ゲーム（アイテムの収集および敵を消滅させること）を行うことができる。
【００７２】
（巻き戻し表示モード）
次に巻き戻し表示モードを図１１を参照して説明する。図１１において、通常表示モードの図７と同じ個所については説明を省略し、相違点を説明する。
【００７３】
図１１において、ユーザが巻き戻し表示モードを指示した時点Ｔ４から、過去に戻りながら敵１、２およびアイテム１、２のイメージが作成される。これらのイメージと表示サイクルに同期して作成された主人公のキャラクタのイメージとが合成されて表示される。したがって、過去において、収集され、表示画面から消滅したアイテム２は、再び作成されて表示されることになる。また、消失した敵も再び登場する。このような巻き戻し表示モードでもユーザは主人公のキャラクタを操作して、ゲーム（アイテムの収集および敵を消滅させること）を行うことができる。
【００７４】
（録画再生表示モード）
次に録画再生表示モードを図１２を参照して説明する。図１２において、通常表示モードの図７と同じ個所については説明を省略し、相違点を説明する。
【００７５】
図１において、録画再生表示モードがユーザにより指示された時点Ｔ５から、ゲームで使用される全てのデータ属性、たとえば、シーン番号、主人公のキャラクタの属性、主人公以外のキャラクタ属性、背景イメージの識別番号、コンローラ２０４からの入力データ、その他のゲーム属性がすべてＲＡＭ２０２に所定時間、記憶される。なお、ＲＡＭ２０２の代わりにハードディスク２０５を使用してもよい。
【００７６】
所定時間をＣＰＵ２００が計時し、所定時間が経過すると、ＣＰＵ２００は録画目的で記憶したゲーム属性を使用して、巻き戻し処理を行う。このときの巻き戻し速度は、上述の巻き戻し処理よりも早い速度で行われる。
【００７７】
録画開始時点までの巻き戻しが終了すると、その時点Ｔ７からＣＰＵ２００は録画目的で記憶したゲーム属性を使用してゲームを再生表示する。
【００７８】
ここで特筆すべきは、巻き戻しおよび再生表示処理においては、いわゆる録画された主人公のキャラクタのゲーム属性等に基づいて、主人公のキャラクタのイメージが作成されて、表示画面に表示されるとともに、ユーザが操作する主人公のキャラクタのイメージも作成されて表示される点である。したがって、巻き戻し、再生の間、表示画面には２人の主人公のキャラクタが表示されることになる。
【００７９】
また、録画中に主人公のキャラクタが時点Ｔ８でアイテムを収集し、そのアイテムが表示画面から消滅すると、巻き戻し中の時点Ｔ９で消滅したアイテムが表示画面に再び出現し、さらに、再生中の時点Ｔ１０で出現したアイテムが再び消滅するというゲームの演出を行うことができる。
【００８０】
ユーザが操作する主人公のキャラクタは、巻き戻し、再生処理の間でも、録画終了時点Ｔ６のゲーム属性（収集アイテム数）を保持しているので、当然のごとく、このような再び出現したアイテムを収集することによって、収集アイテムの個数を増やすことができる。
【００８１】
上述のゲーム処理を実現するためのソフトウェアの構成を図１３を参照して説明する。
【００８２】
図１３において、３０００はゲームプログラムである。ゲームプログラムは通信、記憶媒体等により外部からゲーム機のハードディスク２０５、またはＲＡＭ２０２に転送される。外部からゲーム機のハードディスク２０５に転送された場合は、ゲームプログラム３０００はＲＡＭ２０２にロードされ、ＣＰＵ２００により実行される。
【００８３】
３０１０は主人公のキャラクタのゲーム属性を管理するキャラクタ制御プログラムである。本実施形態では、シーン（背景、主人公以外のキャラクタ、アイテム等）およびそのゲーム属性が上述したように過去に戻り、主人公のキャラクタは過去には戻らない。このために、主人公のキャラクタのゲーム属性を管理するキャラクタ制御プログラム３０１０が設けられている。キャラクタ制御プログラム３０１０は、ゲームプログラムを、たとえば、Ｃ言語で作成する場合には、関数で定義すればよい。
【００８４】
３０２０は、図３の符号１０００および１１００で示す表示領域に表示するイメージ、すなわち、収集アイテムと表示モードを報知するためのイメージを管理するプログラム（インジケータと総称する）である。インジケータも関数等で定義すればよい。
【００８５】
３１００はインジケータ関連データである。インジケータ関連データ３１００の中には、主人公のキャラクタが収集したアイテム（具体的にはアイテムの識別番号）、現在、設定されている表示モード（具体的には表示モードが設定されているか否かを示すフラグ情報）、インジケータを表示画面に表示するか否かを示すフラグ情報等が含まれている。インジケータ関連データ３１００はＲＡＭ２０２にストアされる。
【００８６】
３２００は録画再生モードにおいて、記憶されるゲーム属性（録画データ）である。録画データ３２００はＲＡＭ２０２にストアしてもよいし、ハードディスク２０５にストアしてもよい。
【００８７】
３３００はゲームデータである。ゲームデータ３３００は、ゲーム属性、表示すべきシーンで、表示すべきイメージ、たとえば、背景、収集すべきアイテム、主人公のキャラクタ、他のキャラクタ等のイメージの識別番号を記載したテーブルやゲームの進行に応じて表示すべきシーンを示すテーブルなどを有している。ゲーム属性は、上述したが、主人公に関連する属性（たとえば、収集アイテム数を示す属性や主人公のキャラクタの強さを表す属性）、その他の属性（敵の強さを表す属性、消滅したか否かを示す属性等）、現在のゲームのシーンを示す属性等、ゲーム内容に即した属性を有する。ゲームデータ３３００についてはゲームの内容により異なり、よく知られているので、詳細な説明を省略する。
【００８８】
３４００は３Ｄ画像処理プログラムである。３Ｄ画像処理プログラム３４００は３Ｄプロセッサ２０６に搭載され、３Ｄプロセッサ２０６内の情報処理プロセッサにより実行される。３Ｄ画像プログラム３４００はハードディスク２０５またはＲＡＭ２０２のどちらか、または両方に保存された表示用画像データを使用してディスプレイに表示する３Ｄイメージを作成する。作成されたイメージはディスプレイの表示サイクルに同期して、ディスプレイに送られて表示される。３Ｄ画像処理プログラム３４００は周知のものを使用できるので詳細な説明を要しないであろう。
【００８９】
３４１０は表示用画像データであり、ハードディスク２０５またはＲＡＭ２０２のどちらか、または両方に保存される。表示用画像データはゲームプログラム３０００と共にハードディスク２０５またはＲＡＭ２０２のどちらか、または両方にインストールされる。表示用画像データには、表示に使用する種々のイメージを作成するための描画データ（ポリゴンデータ、テクスチャデータ）、インジケータ用のイメージデータ等が含まれている。
【００９０】
上述したプログラム間ではゲーム処理のための情報の授受が行われる。本実施形態で言うゲーム処理の中には、コントローラ２０４からユーザの指示を入力する処理、ユーザの指示に応答して、主人公のキャラクタの属性や表示位置を変更する処理、主人公以外のキャラクタおよびアイテム等を予め用意されたゲーム属性に基づいて、表示画面に表示する処理、表示画面から上記キャラクタおよびアイテムを消去する処理、ゲーム状態（インジケータ）を表示する処理が含まれる。
【００９１】
情報の授受はＲＡＭ２０２を介して行われる。たとえば、ＣＰＵ２００が表示すべき主人公のキャラクタの表示位置を指示するために、ＲＡＭ２０２上に表示位置を専用的に記憶する領域（いわゆる表示位置の変数に対応する記憶領域）が設けられており、ＣＰＵ２００はこの記憶領域に表示位置を示すデータを書き込み、３Ｄプロセッサ２０６がこの記憶領域から表示位置を示すデータを読み出すことで情報の授受が行われる。
【００９２】
以上の点を踏まえ、ＣＰＵ２００および３Ｄプロセッサ２０６により実行されるゲーム処理を図１４〜図１９を参照して説明する。
【００９３】
図１４はＣＰＵ２００が実行するゲームプログラム３０００のメイン処理手順を示す。
【００９４】
図１４において、ＣＰＵ２００は、コントローラ２０４からの入力を検出すると（ステップＳ１０がＹＥＳ判定）、現在のゲーム処理モードが主人公以外の他のゲーム属性を使用し、主人公のキャラクタと同じ時間軸（本発明の第１の時間軸）とは異なる時間軸（本発明の第２の時間軸）で、主人公のキャラクタ以外のゲーム処理を行うモード（本発明のモードと称する）が設定されているか、主人公のゲーム属性を使用し、主人公のキャラクタと同じ時間軸（本発明の第１の時間軸）でゲーム処理を行うモード（通常モードと称する）が設定されているかをモードフラグを参照して判定する（ステップＳ２０）。
【００９５】
通常モードが設定されている場合には、コントローラ２０４からの入力されたデータが、本発明モードへの移行条件を満足するか否かを判定する（ステップＳ２０→Ｓ１００）。この形態では、収集アイテムが５個収集されたか否かを判定する。コントローラ２０４からの入力データがアイテムの収集を示すデータであり、かつ、データ入力前の収集アイテム数が４個の場合、収集アイテム数が５個に到達するので、ステップＳ１００の判定結果は移行条件を満足（上述の一時停止等の表示モードの行使権利の発生）と判定され、権利フラグがオンに設定される（ステップＳ１１０）。
【００９６】
一方、コントローラ２０４からの入力がアイテム収集に関連がない場合には、従来と同様の通常表示モードでのゲーム処理、すなわち、主人公のキャラクタの属性およびそれ以外のゲーム属性および同一の時間軸を使用するゲーム処理（図７参照）がＣＰＵ２００により実行される（ステップＳ１００→Ｓ１２０）。
【００９７】
なお、このゲーム処理において、主人公のキャラクタのゲーム属性はキャラクタ制御プログラム３０１０により管理される。
【００９８】
この形態では、たとえば、主人公のキャラクタを表示画面上で移動させたり、敵のキャラクタと戦うためのゲーム処理が行なわれる。このゲーム処理では、キャラクタ制御プログラム３０１０は、たとえば、主人公のキャラクタの強さに関するゲーム属性と、敵のキャラクタの強さに関するゲーム属性の比較を行い、主人公のキャラクタの属性の値が大きいときには敵を倒し、主人公のキャラクタの強さのゲーム属性を更新する。この比較に用いられるシーンのゲーム属性は、ゲームプログラム３０００が自動的に設定したシーンから得られるゲーム属性であり、本発明の第１の時間軸のゲーム処理で使用するゲーム属性である点に注意されたい。
【００９９】
主人公のキャラクタがアイテムを５個収集するまでは、ステップＳ１０→Ｓ２０→Ｓ１００→Ｓ１２０の処理手順が繰り返し実行され、主人公のキャラクタが５個目のアイテムを収集した時に、権利フラグがオンに設定される（ステップＳ１０→Ｓ１００→Ｓ１１０）。
【０１００】
これにより、以後、コントローラ２０４からの入力があると、手順はステップＳ１０→Ｓ２０→Ｓ３０へと移行し、本発明のモードでのゲーム処理が実行される。このゲーム処理（図８〜図１２の表示モードでのゲーム処理）は後で詳細に説明する。
【０１０１】
ユーザが権利を所有している間、手順はステップＳ１０→Ｓ２０→Ｓ３０→Ｓ４０→エンドが繰り返し実行される。なお、ステップＳ４０は本発明のモードを実行する権利をユーザが失ったか否かを判定する処理である。ユーザが権利を失った場合、この形態では、本発明のモードの経過時間が予め定められている時間を超えた場合および本発明のモードでユーザが操作する主人公のキャラクタが敵のキャラクタを倒した場合のいずれの場合に、権利フラグがオフに設定される（ステップＳ４０→Ｓ５０）。これにより、手順は上述の通常モードの処理手順に移行する。
【０１０２】
以上のメイン処理手順の中で、主人公のキャラクタに係わるゲーム処理を実行するキャラクタ制御プログラム３０１０の処理手順を図１５に示す。
【０１０３】
図１５において、コントローラ２０４からの入力があると、ＣＰＵ２００は入力のコントローラの操作ボタン等を判別することにより主人公のキャラクタに関する操作内容を識別する（ステップＳ２００→Ｓ２１０）。
【０１０４】
具体的には、主人公のキャラクタの表示画面での移動操作や、敵と戦うたアクションのための操作、アイテムを収集するアクションの操作など、どの操作が行われたかを識別する。その識別結果に基づいて、主人公のキャラクタの属性の値を予め定められたアクション用サブプログラム（関数）を使用して更新する。たとえば、主人公のキャラクタが表示画面の右方向への移動がコントローラ２０４により操作された場合には、仮想空間上の主人公のキャラクタの位置をコントローラ２０４の操作量に応じて更新する。次に、その更新された位置を３Ｄプロセッサ２０６に指示する。３Ｄプロセッサ２０６は指示された位置情報を使用して、主人公のキャラクタの表示用イメージを作成する。
【０１０５】
従来は主人公のキャラクタの属性に基づいて表示画面に表示するシーンが自動決定されるのに対して、本実施形態では、上述の権利をユーザが獲得している間は、ユーザが表示すべきシーンおよびその表示環境（一時停止等の表示モード）を選択する。選択されたシーンにより規定されるシーンのアクション（主人公のキャラクタ以外のたとえば、敵のアクション）は通常の表示モードの時間軸とは異なる時間軸（本発明の第２の時間軸）でゲーム処理される（Ｓ２２０）。また、キャラクタ制御プログラムがステップＳ３０で主人公のゲーム属性および主人公以外のゲーム属性を使用してゲーム処理を行う場合には、第２の時間軸で得られるシーンのゲーム属性が使用される。
【０１０６】
上述の権利をユーザが獲得していない場合には、予め定められたストーリー（具体的には表示すべきシーンの順序）にしたがって、自動的に表示すべきシーンが決定されることは上述した。
【０１０７】
図１４のステップＳ１００、Ｓ１１０およびＳ１２０の詳細を図１６に示す。本実施形態では権利フラグについては一時停止、早送り等の表示モードに対応させて複数の権利フラグが用意されている。ユーザのコントローラ２０４の操作により主人公のキャラクタがアイテムを収集すると、ＣＰＵ２００は、これまでの収集アイテム数をＲＡＭ２０２から読取り、収集アイテムが５個に到達することを確認すると（ステップＳ１０１→Ｓ１０２がＹＥＳ判定）、乱数を使用して当たりおよびはずれの抽選を行う（ステップ１０３）。抽選結果が当たりとなった場合に、ユーザは任意の時点でシーンを選択する権利（一時停止、早送り等）が発生することは上述した通りである。抽選はゲームを面白くするために設けられているので、本発明の観点からすれば必須ではない。
【０１０８】
ＣＰＵ２００はＲＡＭ２０２に記憶されている収集アイテムの種類内容を判別し、判別した種類内容に対応する権利フラグをオンする。また、ユーザが獲得した権利をユーザに報知するために、図５に示すようなスイッチ点滅処理をインジケータ制御プログラム３０２０に指示する（ステップＳ１０４→Ｓ１１１→Ｓ１１２）。図形イメージの点滅処理自体は従来から周知であるので詳細な説明を必要としないであろう。
【０１０９】
収集アイテムが５個に満たない場合には、ステップＳ１０２の判定処理がＮＯとなるので、手順はステップＳ１２１へと進み、収集したアイテムの識別番号がインジケータ制御プログラム３０２０に引き渡される。インジケータ制御プログラム３０２０は指示された識別番号のアイテムを図４に示すように表示するための表示制御を行う。その後、ＣＰＵ２００はその他収集アイテムの属性の更新などのゲーム処理をステップＳ１２２のその他の処理で実行する。ステップＳ１０３の抽選結果がはずれとなった場合（ステップＳ１０４がＮＯ判定）にも、抽選がはずれとなったことを報知する処理がステップＳ１２２のその他の処理で実行される。
【０１１０】
図７〜図１１により説明した通常表示、一時停止、早送り、スローおよび巻戻しのための処理を説明する。これらの処理自体は従来からもよく知られているので、説明は簡単に説明する。本実施形態ではストーリーに沿って表示すべきシーンの順番が決められており、シーンの識別番号とそのシーンで表示される主人公のキャラクタ以外の種々のゲーム属性がテーブルの形態でＲＡＭ２０２に保存されている。また、メインプログラム中には、現時点の表示画面に表示するシーン番号を記憶するための変数（アドレスポインタと称する）が定義されている。このアドレスポインタは上記表の位置を示すポインタである。したがって、アドレスポインタの示すゲーム属性を表から読取ることにより、たとえば、表示画面中の敵のキャラクタの位置や、収集アイテムの位置、敵のキャラクタの種類等の情報をＣＰＵ２００が取得することができる。
【０１１１】
ゲーム属性を読み取るために行うための処理手順を図１７に示す。図１７の処理手順は、繰り返し一定周期で実行される。スロー表示モード以外は、ディスプレイの表示サイクルに同期し、アドレスポインタが順次に更新され図１７の処理手順が繰り返し実行される。スロー表示モードは同一のアドレスポインタの値を使用した処理手順が２回行われた後、アドレスポインタの値の更新が行われる。
【０１１２】
ステップＳ２００は上記表から読み取るべきゲーム属性の位置を設定する処理であり、現在のアドレスポインタの値にインクリメント値を加算する処理である。ステップＳ２１０はＲＡＭ２０２の表から指定位置のゲーム属性を読み取る処理である。
【０１１３】
通常表示モードでは、インクリメント値を未来方向（＋方向）“１”と設定する。一時停止表示モードではインクリメント値を“０”に設定する。したがって、表示において、同一のゲーム属性が使用されるので、表示画面が一時停止しているように見える。
【０１１４】
早送りモードではインクリメント値を未来方向に“２”と設定する。これにより、ゲーム属性はシーン番号“１１”→“１３”→“１５”というように１つおきのシーン順で読み取られていくので、こららのゲーム属性を使用した画像表示は図９に示すようにあたかも早送りされているように見える。また、本実施形態の早送りの速度を２種類設ける場合にはインクリメント値が可変設定される。
【０１１５】
スロー表示は叙述したように同一のアドレスポインタの値を２回使用してゲーム属性を読み出す。読み出されたゲーム属性を使用する画像表示は図１０に示すようにスロー表示されているように見える。
【０１１６】
巻き戻し表示モードでは、インクリメント値を過去（−）方向に“−１“と設定する。これにより、アドレスポインタの値がデクリメントされるので、読み出されたゲーム属性を使用するシーンの画面表示は巻き戻しされているように見える。
【０１１７】
録画表示モードでのＣＰＵ２００の処理手順を図１８に示す。
【０１１８】
録画表示モードでは上述した表示モードと同じようにしてシーン−ゲーム属性表からゲーム属性を順次に読み出して表示画面にシーンを表示させる。また、主人公のキャラクタの位置については、コントローラ２０４からの指示を受付け、指示された表示画面の位置に主人公のキャラクタを表示するための表示制御処理を実行する。さらに、必要に応じてゲーム属性を変更するなどのその他ゲーム処理を実行する（ステップＳ３００）。次に、ステップＳ３００で使用された全てのゲーム属性（主人公のキャラクタのゲーム属性およびシーン番号を含む）をＲＡＭ２０２に保存する（ステップＳ３０１）。この処理は、予め定められた時間が経過するまで、あるいは、ユーザが録画表示モードを解除するまで（敵を倒すまで）繰り返し実行される。
【０１１９】
録画の後の逆戻し表示は、ＲＡＭ２０２に記憶されたゲーム属性を、逆の順に読み出し、読み出したゲーム属性を使用して表示画面に主人公のキャラクタ、敵のキャラクタ、収集すべきアイテム等を表示させる。
【０１２０】
再生は、記録を開始した先頭のゲーム属性から読み出すことになる。
【０１２１】
３Ｄ画像処理プログラム３４００の処理内容を図１９に示す。３Ｄ画像処理事態は従来と同様であるので説明は簡単に留める。
【０１２２】
３Ｄプロセッサ２０６は、メインプログラム３０００から引き渡される指示、具体的には、仮想空間上の主人公のキャラクタの位置、他のキャラクタの位置、収集すべきアイテムの位置、その他物体の位置の指示を受け取る（ステップＳ４００）。
【０１２３】
次に、３Ｄプロセッサは３次元空間上の特定のカメラ視点から見た主人公のキャラクタのイメージを作成し、内部メモリ上で合成する（ステップＳ４１０→Ｓ４２０）。
【０１２４】
合成されたイメージはディスプレイの表示サイクルに同期して、ディスプレイに送られて表示される（ステップＳ４３０）。
【０１２５】
以上、説明したように、本実施形態では、ユーザが特定のゲーム条件を満足する（この場合、アイテムを５個収集すること）と、ユーザが表示すべきシーンを選択することができる。また、選択されたシーンでは、主人公のキャラクタのゲーム属性は、選択前のゲーム属性が維持される。これにより、本実施形態では、主人公が時空間を旅するようなゲーム感覚を与えたり、種々の従来にはない演出効果を提供することができる。
【０１２６】
上述の実施形態の他に次の形態を実施できる。
１）上述の実施形態では、宝収集ゲームを例に説明したが、他の種々のゲームに本発明を適用できる。
２）上述の実施形態ではテレビを使用するゲーム機を使用したが、パソコン、携帯用ゲーム機など種々のゲーム機に本発明を適用することができる。また、ゲーム機はスタンドアローン（単体）である必要はなく、遠隔的に接続されたサーバにゲームプログラムが搭載されており、そのサーバのゲームプログラムをゲーム機が使用してゲームを行ってもよい。
３）上述の実施形態では３Ｄ表示を行うゲームを使用したが、２Ｄ表示を行うゲームにも本発明を適用することができる。
４）上述の実施形態では表示画面に収集アイテムを表示して、ユーザがシーンを操作する権利およびその権利で使用可能な表示モードを獲得したかを報知してるが、ディスプレイを使用せず、音声による報知方法を使用してもよい。
５）上述の実施形態では巻き戻しの時間は巻き戻しモードでは、たとえば、１０秒のように予め定められた固定時間であり、また、記録／再生モードでは、記録の開始時間により定まる。この巻き戻し時間を可変とすることも可能である。この場合、ゲームが開始する前に仮想キーボードを表示画面に表示し、ユーザがコントローラを操作して仮想キーボードの数値キーを使用することによって巻き戻しの時間を入力してもよい。
６）上述の実施形態では巻き戻しが終了した時点では主人公のキャラクタの属性は変化しない。しかしながら主人公のキャラクタの属性の現在の値を上記時点で以前の主人公のキャラクタの属性の値に変更してもよい。
７）上述の主人公のキャラクタはユーザが操作可能なユーザオブジェクトとして使用されている。ユーザキャラクタには飛行機、自動車、ボードなど他のオブジェクトを使用してもよい。
８）時間軸を変更する条件はアイテムの収集や抽選などに限定されない。種々のゲーム条件を提供可能である。
【０１２７】
以上、説明したように、本発明によれば、従来のように同一の時間を使用して、すなわち、主人公のキャラクタのゲーム属性に対応付けてシーンを決定せず、ユーザが特定のゲーム条件をクリアすると、一時停止、早送り、スロー表示などシーンの表示速度を第２の時間軸で変化させることができる。また、主人公のキャラクタのゲーム属性は第２の時間軸とは異なる第１の時間軸で管理させているので、主人公のキャラクタがあたかも時空間を移動しているような新規なゲーム効果を提供することができる。
【０１２８】
また、本発明によれば、巻き戻し、録画再生のようなシーンの表示方向を可変設定することよっても上記ゲーム効果を実現することができる。
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、ユーザは、第２のオブジェクトのアクションの巻き戻し表示あるいは記録再生表示を行いながら、その第２のオブジェクトとユーザが操作する第１のオブジェクトとの間で、たとえば、戦闘などの従来にはないゲームをプレイすることができる。また、第２のオブジェクトの巻き戻し表示や記録再生には第１のオブジェクトの表示は関係しないので、ユーザはあたかも主人公が時空間を旅するようなゲーム感覚を味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明実施形態の外観を模式的に示す斜視図である。
【図２】本発明実施形態の回路構成を示すブロック図である。
【図３】ディスプレイの表示の一例を示す説明図である。
【図４】収集アイテムを報知するための表示を示す説明図である。
【図５】獲得した権利の内容を報知するための表示を示す説明図である。
【図６】アイテムの組み合わせと獲得する権利の対応関係を示す説明図である。
【図７】通常表示モードでの表示処理を説明するための説明図である。
【図８】一時停止表示モードでの表示処理を説明するための説明図である。
【図９】早送り表示モードでの表示処理を説明するための説明図である。
【図１０】スロー表示モードでの表示処理を説明するための説明図である。
【図１１】巻き戻し表示モードでの表示処理を説明するための説明図である。
【図１２】録画再生表示モードでの表示処理を説明するための説明図である。
【図１３】本発明実施形態のソフトウェア構成を示すブロック図である。
【図１４】ＣＰＵ２００が実行するメイン処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】主人公のキャラクタを制御するための処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】メイン処理手順の中のモード設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】複数の表示モードでの表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】録画のための情報処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】３Ｄ画像処理プログラムの処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２００  ＣＰＵ
２０１  ＲＯＭ
２０２  ＲＡＭ
２０４  コントローラ
２０５  ハードディスク
【図１】
0003559024.tif 000002
【図２】
0003559024.tif 000003
【図３】
0003559024.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0003559024.tif 000008
【図８】
0003559024.tif 000009
【図９】
0003559024.tif 000010
【図１０】
0003559024.tif 000011
【図１１】
0003559024.tif 000012
【図１２】
0003559024.tif 000013
【図１３】
0003559024.tif 000014
【図１４】
0003559024.tif 000015
【図１５】
0003559024.tif 000016
【図１６】
0003559024.tif 000017
【図１７】
0003559024.tif 000018
【図１８】
0003559024.tif 000019
【図１９】
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