(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
シナリオデータに基づき複数のドラマデータを順次再生させてストーリを進行させるストーリ進行制御手段と、
前記コンピュータの入力装置からの入力に基づくプレーヤ手番と、所定の思考プログラムに基づくコンピュータ手番とを交互に繰り返し、プレーヤ対コンピュータの対局ゲームを進行させる対局ゲーム進行制御手段と、
上記ストーリ進行制御手段によるジョブと、上記対局ゲーム進行制御手段によるジョブとを並列処理する並列処理制御手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記ストーリ進行制御手段は、
前記プレーヤ手番時に、コンピュータの次手番に要する予想時間を差し手の回数から又は予め設定した均一な予想時間から演算する予想時間演算手段、
当該プレーヤ手番時に、該演算された当該予想時間に基づき、当該予想時間内で再生すべきドラマデータの個数を、それらのドラマデータの再生長さが、前記予想時間内に収まるような個数に演算するドラマデータ個数演算手段、
当該プレーヤ手番時に、該演算された前記ドラマデータの個数に基づいて、前記予想時間内で再生すべきドラマデータを前記コンピュータの主記憶装置に、前記プレーヤが次の打ち手を入力するまでにキューイングし、該キューイングを完了させるキューイング制御手段と、
前記コンピュータ手番時に、前記キューイングされたドラマデータを順次再生させる再生制御手段と、を備えたことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記並列処理制御手段は、
前記コンピュータの手番完了及び前記キューイングされたドラマデータの再生完了を検知する検知手段と、
前記検知手段により前記両者の検知がなされた場合にのみ、前記対局ゲーム進行制御手段に対して、プレーヤの次手番に関する処理実行を許可する同期制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記シナリオデータはストーリ進行上の分岐を有するものであり、
前記対局ゲーム進行制御手段は、前記対局ゲームの現況を所定の評価プログラムにより評価する評価手段を有し、
前記キューイング制御手段は、前記評価手段による評価値に基づき、当該評価値に対応するストーリ進行上の分岐を選択し、当該選択した分岐に対応するドラマデータを前記コンピュータの主記憶装置にキューイングする、ことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記再生制御手段は、各ドラマデータを略等しい再生長さで再生することを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項５】
シナリオデータ及び複数のドラマデータを格納するデータ記憶手段と、
前記シナリオデータに基づき複数のドラマデータを順次再生させてストーリを進行させるストーリ進行制御手段と、
プレーヤからの入力を受付ける入力装置と、
前記入力装置からの入力に基づくプレーヤ手番と、所定の思考プログラムに基づくコンピュータ手番とを交互に繰り返し、プレーヤ対コンピュータの対局ゲームを進行させる対局ゲーム進行制御手段と、
上記ドラマ進行制御手段によるジョブと、上記対局ゲーム進行制御手段によるジョブとを並列処理する並列処理制御手段を備え、
前記ストーリ進行制御手段は、
前記プレーヤ手番時に、コンピュータの次手番に要する予想時間を差し手の回数から又は予め設定した均一な予想時間から演算する予想時間演算手段、
当該プレーヤ手番時に、該演算された当該予想時間に基づき、当該予想時間内で再生すべきドラマデータの個数を、それらのドラマデータの再生長さが、前記予想時間内に収まるような個数に演算するドラマデータ個数演算手段、
当該プレーヤ手番時に、該演算された前記ドラマデータの個数に基づいて、前記予想時間内で再生すべきドラマデータを前記データ記憶手段に、前記プレーヤが次の打ち手を入力するまでにキューイングし、該キューイングを完了させるキューイング制御手段と、
前記コンピュータ手番時に、前記キューイングされたドラマデータを順次再生させる再生制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。

【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤが入力装置を介して選んだ選択枝に応じてストーリが進行する、いわゆるアドベンチャーゲームなどのゲームプログラムにおいて、囲碁や将棋などの対局ゲームを、プレーヤがコンピュータを相手に対戦することが出来る、ゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般的に、この種のゲームプログラムは、ストーリ進行処理を実行するストーリ進行プログラムＳＴＰと、囲碁などの対局処理を実行する対局プログラムＧＴＰを備えており、進行するストーリの合間に、例えばプレーヤとコンピュータが対戦する、囲碁などの対局が適宜挿入される。
【０００３】
上記ストーリ進行プログラムＳＴＰによるストーリ進行処理は、例えば図６に示すように、対局の開始から対局が終了するまで（時点ｔ０からｔ７まで）中断され、その間、上記対局プログラムＧＴＰによる対局処理が実行される。該対局処理において、例えばプレーヤが打ち手ＰＴｉを入力すると、該打ち手ＰＴｉの目に応じて、勝利の可能性の高い目を演算する囲碁ジョブＧＪの思考タスクＴＳｉが実行され、該思考タスクＴＳｉの実行中、図７に示すように、ディスプレイには例えば「ＣＰＵの思考中です」の文字Ｓ１を表示する画像ＰＣｔ２３が表示される。そして、上記思考タスクＴＳｉが完了すると、例えば図７に示すように、碁盤ＧＢ１上における上記演算した打ち手ＣＴｉ＋１を表示する画像ＰＣｔ３が、ディスプレイ上に表示される。こうしてストーリ進行を中断した状態で、図６に示すように、プレーヤとコンピュータが順次打ち手ＰＴｉ＋１、ＣＴｉ＋２、ＰＴｉ＋２、…を選ぶ、対局処理が継続実行される。
【０００４】
しかし、これでは、対局中のストーリ進行が中断するため、プレーヤに違和感を与えてしまう不都合がある。現実世界では、例えば囲碁の対局中にその周囲の時間が停止してしまうようなことはありえないからである。
【０００５】
さらに、コンピュータの演算能力が低い携帯型のゲーム装置の場合、図６に示すように、囲碁ジョブＧＪの各思考タスクＴＳｉ、ＴＳｉ＋１、…に要すコンピュータの各思考時間ｔｉ、ｔｉ＋１、…が長くなるため、プレーヤはその分、自分の手番までの長い待ち時間を強いられ、プレーヤに退屈感を与えてしまう不都合がある。
【０００６】
なお、本出願人は、出願時において、上述したような囲碁の対局処理について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
そこで本発明は、プレーヤの手番待ち時間を有効に利用することが出来て、プレーヤを退屈させず、同時に対局によるストーリの中断を極力防止して、プレーヤに違和感を与えないようにすることの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明は、コンピュータ（１）を、
シナリオデータ（ＳＤ）に基づき複数のドラマデータ（例えばＡ１、Ｂ１、Ｃ１、…）を順次再生させてストーリを進行させるストーリ進行制御手段（ＳＴＰ）と、
前記コンピュータ（１）の入力装置（４）からの入力に基づくプレーヤ手番と、所定の思考プログラムに基づくコンピュータ手番を交互に繰り返し、プレーヤ対コンピュータ（１）の対局ゲーム（例えば囲碁ゲーム）を進行させる対局ゲーム進行制御手段（ＧＴＰ）と、
上記ストーリ進行制御手段（ＳＴＰ）によるジョブ（例えばＩＪｊ、ＩＪｊ＋１）と上記対局ゲーム進行制御手段（ＧＴＰ）によるジョブ（例えばＴＳｊ、ＴＳｊ＋１）とを並列処理する並列処理制御手段（ＰＲＰ）として機能させるゲームプログラム（ＣＧＰ）であって、
前記ストーリ進行制御手段（ＳＴＰ）は、
前記プレーヤ手番時（例えばｔ１１からｔ１２）に、コンピュータ（１）の次手番に要する予想時間（例えばｔｇ１）を差し手の回数から又は予め設定した均一な予想時間から演算する予想時間演算手段、
当該プレーヤ手番時に、該演算された当該予想時間（例えばｔｇ１）に基づき、当該予想時間（例えばｔｇ１）内で再生すべきドラマデータの個数（ＳＮ）を、それらのドラマデータの再生長さが、前記予想時間内に収まるような個数に演算するドラマデータ個数演算手段、
当該プレーヤ手番時に、該演算された前記ドラマデータの個数（ＳＮ）に基づいて、前記予想時間内で再生すべきドラマデータ（例えばＡ１、Ｂ１、Ｃ１、Ｄ１、Ｅ１）を前記コンピュータ（１）の主記憶装置（１３）に、前記プレーヤが次の打ち手を入力するまでにキューイングし、該キューイングを完了させるキューイング制御手段（ＳＴＰ）と、
前記コンピュータ手番時（例えばｔ１２からｔ１３）に、前記キューイングされたドラマデータ（例えばＡ１、…、Ｅ１）を順次再生させる再生制御手段（ＳＴＰ）と、を備えたことを特徴とするゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【０００９】
請求項２の発明は、前記並列処理制御手段（ＰＲＰ）は、
前記コンピュータ（１）の手番完了及び前記キューイングされたドラマデータ（例えばＡ１、…、Ｅ１）の再生完了を検知する検知手段（ＰＲＰ）と、
前記検知手段（ＰＲＰ）により前記両者の検知がなされた場合にのみ、前記対局ゲーム進行制御手段（ＧＴＰ）に対して、プレーヤの次手番に関する処理実行を許可する同期制御手段（ＰＲＰ）と、を備えたことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１０】
請求項３の発明は、前記シナリオデータ（ＳＤ）はストーリ進行上の分岐（例えばＨＳ１、ＨＳ２、ＨＳ３）を有するものであり、
前記対局ゲーム進行制御手段（ＧＴＰ）は、前記対局ゲームの現況を所定の評価プログラムにより評価する評価手段（ＧＴＰ）を有し、
前記キューイング制御手段（ＳＴＰ）は、前記評価手段（ＧＴＰ）による評価値（例えばＴＰ）に基づき、当該評価値（例えばＴＰ）に対応するストーリ進行上の分岐（例えばＨＳ１、ＨＳ２、ＨＳ３）を選択し、当該選択した分岐に対応するドラマデータ（例えばＡ１、…、Ｅ１）を前記コンピュータ（１）の主記憶装置（１３）にキューイングする、ことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１１】
請求項４の発明は、前記再生制御手段（ＳＴＰ）は、各ドラマデータ（例えばＡ１、…、Ｅ１）を略等しい再生長さで再生することを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム（ＣＧＰ）として構成される。
【００１２】
請求項５の発明は、シナリオデータ（ＳＤ）及び複数のドラマデータ（例えばＡ１、Ｂ１、Ｃ１、…）を格納するデータ記憶手段（１３）と、
前記シナリオデータ（ＳＤ）に基づき複数のドラマデータ（例えばＡ１、…、Ｅ１）を順次再生させてストーリを進行させるストーリ進行制御手段（１１、ＳＴＰ）と、
プレーヤからの入力を受付ける入力装置（４）と、
前記入力装置（４）からの入力に基づくプレーヤ手番と、所定の思考プログラムに基づくコンピュータ手番を交互に繰り返し、プレーヤ対コンピュータ（１）の対局ゲーム（例えば囲碁ゲーム）を進行させる対局ゲーム進行制御手段（１１、ＧＴＰ）と、
上記ストーリ進行制御手段（１１、ＳＴＰ）によるジョブ（例えばＩＪｊ、ＩＪｊ＋１）と上記対局ゲーム進行制御手段（１１、ＧＴＰ）によるジョブ（例えばＴＳｊ、ＴＳｊ＋１）とを並列処理する並列処理制御手段（１１、ＰＲＰ）を備え、
前記ストーリ進行制御手段（１１、ＳＴＰ）は、
前記プレーヤ手番時（例えばｔ１１からｔ１２）に、コンピュータ（１）の次手番に要する予想時間（例えばｔｇ１）を差し手の回数から又は予め設定した均一な予想時間から演算する予想時間演算手段、
当該プレーヤ手番時に、該演算された当該予想時間（例えばｔｇ１）に基づき、当該予想時間（例えばｔｇ１）内で再生すべきドラマデータの個数（ＳＮ）を、それらのドラマデータの再生長さが、前記予想時間内に収まるような個数に演算するドラマデータ個数演算手段、
当該プレーヤ手番時に、該演算された前記ドラマデータの個数（ＳＮ）に基づいて、前記予想時間（例えばｔｇ１）内で再生すべきドラマデータ（例えばＡ１、Ｂ１、Ｃ１、Ｄ１、Ｅ１）を前記データ記憶手段（１３）に、前記プレーヤが次の打ち手を入力するまでにキューイングし、該キューイングを完了させるキューイング制御手段（１１、ＳＴＰ）と、
前記コンピュータ手番時（例えばｔ１２からｔ１３）に、前記キューイングされたドラマデータ（例えばＡ１、…、Ｅ１）を順次再生させる再生制御手段（１１、ＳＴＰ）と、を備えたことを特徴とするゲーム装置（１）として構成される。
【００１３】
【発明の効果】
請求項１又は５によれば、コンピュータの手番時の思考タスク（ＴＳｊ、ＴＳｊ＋１）実行と並列し、予めキューイングしておいたドラマデータ（例えばＡ１、…、Ｅ１）を順次再生させることで、プレーヤはストーリ展開を楽しみながら自分の手番待ちをすることになり、退屈させない好都合な対局ゲーム（例えば囲碁ゲーム）が実現する。また、これと共に対局中もストーリが進行するので、プレーヤは違和感を感じずに済む。更に、プレーヤの手番時の入力待ち状態を利用してコンピュータの次手番に要する予想時間（例えばｔｇ１）内で再生すべきドラマデータ（例えばＡ１、…、Ｅ１）を主記憶装置（１３）にキューイングしておき、プレーヤ手番完了後ただちにドラマが開始するので、ストーリ進行がスムーズに行える。
【００１４】
請求項２によれば、同期制御手段（ＰＲＰ）により、プレーヤ手番、コンピュータの手番、ストーリ進行という３つのフェーズを違和感無く組み合わせることができる。
【００１５】
請求項３によれば、対局状況がストーリ進行に影響するので、単なる対局の勝敗だけでなく、ストーリを望みどおりに展開したいという動機付けをもって対局するようになるので、ゲームにおける興趣は一層高まる。
【００１６】
請求項４によれば、各ドラマデータ（例えばＡ１、…、Ｅ１）を略等しい再生長さで再生することにより、予想時間（例えばｔｇ１）内で再生すべきドラマデータの個数（ＳＮ）の演算が容易になる。
【００１７】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【００１８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図、図３は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図、図４は、本発明に係るゲームプログラムによる対局における処理の一例を示すタイムチャート、図５は、本発明に係るゲームプログラムによる対局におけるディスプレイ上での表示態様の一例を示す図、図６は、従来のゲームプログラムによる対局における処理の一例を示すタイムチャート、図７は、従来のゲームプログラムによる対局におけるディスプレイ上での表示態様の一例を示す図である。
【００１９】
図１は、ゲームシステムを構成するコンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、本体２と、その本体２に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ、６ｂなどを備えている。方向指示スイッチ５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００２０】
このような入力装置４の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ６ａ、６ｂの個数及び配置は、種々変更してもよい。なお、これらの釦を区別する必要がないときは、押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００２１】
図２は、ゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（中央処理制御装置）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とが、バス１６を介してそれぞれ接続される。
【００２２】
ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２３】
ＣＰＵ１１には、バス１６を介して入力装置４の各スイッチ５、６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５、６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ１９（読み書き自在な記憶素子）が設けられる。
【００２４】
図３は、ゲームプログラムＣＧＰの構成を示している。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムＣＧＰが予め記録されている。該ゲームプログラムＣＧＰは、例えば囲碁ゲームが実行可能なプログラムであり、図２及び図３に示すように、ストーリ進行処理を実行するストーリ進行プログラムＳＴＰ、囲碁の対局処理を実行する対局プログラムＧＴＰ、画像表示プログラムＡＮＰ、並列処理プログラムＰＲＰなどのプログラムと、データ領域にシナリオデータＳＤなどのデータが記録されている。また、ＲＡＭ１９は、フラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００２５】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス１６と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２６】
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には、通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１を、ゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２７】
以上の構成におけるゲーム機１では、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行なわれると、ＣＰＵ１１は、まずＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１１は、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録された、ゲームプログラムＣＧＰをＲＡＭ１３に読み込み、そのプログラムＣＧＰに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置４を操作して所定のゲーム開始操作を行なうと、ＣＰＵ１１はゲームプログラムＣＧＰの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、ゲームが開始されると、まず、図２に示すゲームプログラムＣＧＰ中のストーリ進行プログラムＳＴＰ（ストーリ進行制御手段）を読み出し、該ストーリ進行プログラムＳＴＰに基づいて、プレーヤが入力装置４を操作して入力する選択枝に応じてシナリオデータＳＤに記述された順にドラマデータＡ、Ｂ、Ｃ、…を順次決定し、図２に示すＲＡＭ１３にキューイングする。そしてＣＰＵ１１は、所定のイベントなどに応じて、これ以降直ちに実行すべき一連の繋がりを持つストーリを構成する、例えば所定ドラマデータＡ、Ｂ、ＣをＲＡＭ１３から呼び出すと共に、該所定ドラマデータＡ、Ｂ、ＣからなるインタラクティブジョブＩＪを生成する。これにより、画像表示プログラムＡＮＰ等に基づき、各ドラマデータＡ、Ｂ、Ｃに応じたアニメーション、静止画、テキスト（台詞や説明）、音声、振動などのうちいずれか１つ又は複数を再生し、従って画像表示による再生を行うものについてはディスプレイ３上に順次表示させ、例えばプレーヤとＣＰＵ１１の会話形式などでストーリ進行処理が実行される。こうして、多様なドラマシーンの組合せを展開させてストーリが進行される。
【００２９】
また、ＣＰＵ１１は、シナリオデータＳＤに基づいて、所定イベントなどに応じて囲碁の対局処理を実行開始するものと判定すると、図３に示すゲームプログラムＣＧＰ中の対局プログラムＧＴＰ（対局ゲーム進行制御手段）を読み出し、囲碁ゲームを実行する上で必要な各種のタスクにより構成される、囲碁ジョブＧＪを生成・実行する。即ち、ＣＰＵ１１は、プレーヤ手番の入力に関するタスクを実行し、画像表示プログラムＡＮＰ等を基づいて、ディスプレイ３上に碁盤と共にプレーヤ手番を示すターン表示を表示して、プレーヤの入力を受け付ける。プレーヤが入力装置４を操作して打ち手（目）を入力すると、ＣＰＵ１１は、公知の思考プログラムに基づいて、この打ち手に対し勝利の可能性の高い手（目）を演算、評価、及び決定する、コンピュータ手番の思考タスクＴＳを実行する。そして画像表示プログラムＡＮＰ等を介して、ディスプレイ３上に該決定された目に碁石を打つ態様を表示すると共に、再びターン表示を表示する。こうして、プレーヤ手番とコンピュータ手番を交互に繰り返して、プレーヤとＣＰＵ１１が打ち手を打つ、囲碁の対局が行なわれる。
【００３０】
なお、こうしたストーリ進行処理や、囲碁の対局処理の実行に関するコンピュータアルゴリズムは、既に各種のものが公知となっているので、ここではその詳説を省略する。
【００３１】
以下、囲碁の対局における各処理について、図３、図４及び図５に従って説明する。図４は、ゲームプログラムＣＧＰによる対局における処理を示したタイムチャート、図５は、ゲームプログラムＣＧＰによる対局におけるディスプレイ３上での表示態様を示している。ここで、ＣＰＵ１１は、ストーリ進行プログラムＳＴＰに基づいて、例えば、所定イベントなどに応じて対局処理を実行開始するものと判定したとする。
【００３２】
図４の時点ｔ１０において、対局プログラムＧＴＰにより生成される囲碁ジョブＧＪが実行されており、画像表示プログラムＡＮＰ等に基づいて、ディスプレイ３上に例えば、図５（ａ）に示すような碁盤ＧＢ１を表示する画像を表示させる。
【００３３】
ところで、ゲーム起動時にＣＰＵ１１は、図２に示すゲームプログラムＣＧＰ中の並列処理プログラムＰＲＰを読み出して、上記ストーリ進行プログラムＳＴＰ及び対局プログラムＧＴＰよりも下位層にて実行しており、従って上記時点ｔ１０においては、囲碁ジョブＧＪだけでなくストーリ進行プログラムＳＴＰによるインタラクティブジョブＩＪも実行されている。さらに、囲碁ジョブＧＪに関してはコンピュータ手番の思考タスクＴＳを実行している。
【００３４】
時点ｔ１１は、上記インタラクティブジョブＩＪが完了し、かつ上記囲碁ジョブＧＪの思考タスクＴＳが完了した時点である。この時点ｔ１１に、つまりコンピュータ手番時に、ストーリ進行プログラムＳＴＰは、図４に示すように、囲碁ジョブＧＪのうちコンピュータの次手番に関する思考タスクＴＳｊが要する思考時間ｔｊを予測する（予想時間ｔｇ１を演算する）。これは、対局中にストーリを進行させるために、囲碁ジョブＧＪの思考タスクＴＳｊに要する思考時間ｔｊを利用して、対局プログラムＧＴＰにより生成される囲碁ジョブＧＪの思考タスクＴＳｊと、ストーリ進行プログラムＳＴＰにより生成されるインタラクティブジョブＩＪｊを並列的に実行させるものである。
【００３５】
囲碁ジョブＧＪの思考タスクＴＳｊに要する思考時間ｔｊは、ＣＰＵ１１の演算能力や、対局処理の実行に関するアルゴリズムの処理能力などに基づいて、差し手の回数等から予想することが出来るが、差し手の回数に応じて例えば対局前半は数１０秒、対局中盤は１分、そして対局後半は２分と固定した予想時間ｔｇ１を用いることも可能である。あるいは、予め設定した均一な予想時間ｔｇ１を用いることも可能である。
【００３６】
更に、上記予想時間ｔｇ１が求まると、ＣＰＵ１１は、該予想時間ｔｇ１に応じたインタラクティブジョブＩＪｊを実行するために、ストーリ進行プログラムＳＴＰ（ストーリ進行制御手段）に基づいて、予想時間ｔｇ１内に実行出来るシーン数ＳＮを演算し、該シーン数ＳＮに応じたドラマデータを、図２に示すＲＡＭ１３中に設定したキューに格納する。例えば、予想時間ｔｇ１に実行出来るシーン数ＳＮが５シーンと演算されると、これ以降直ちに実行すべき一連の繋がりを持つストーリを構成するドラマデータＡ１、Ｂ１、Ｃ１、Ｄ１、Ｅ１をキューイングし、該キューイングをプレーヤの入力時（時点ｔ１２）以前に完了する。そして、上記時点ｔ１２になると、キューイングされたドラマデータＡ１、…、Ｅ１からなるインタラクティブジョブＩＪｊを生成して、ドラマデータＡ１から順に、ドラマデータＢ１、ドラマデータＣ１、…を再生する。
【００３７】
なお、上記ドラマデータＡ１、…、Ｅ１の再生される各時間（再生長さ）は、インタラクティブジョブＩＪｊ全体が予想時間ｔｇ１内に再生出来るものであればいずれの長さであってもよいが、各ドラマデータＡ１、…、Ｅ１を略等しい再生長さで再生することにより、シーン数ＳＮの演算を容易にすることも可能である。
【００３８】
こうして、ＣＰＵ１１は、ストーリ進行プログラムＳＴＰに基づいて、図４に示すように、時点ｔ１２から直ちに上記インタラクティブジョブＩＪｊを実行開始すると共に、該インタラクティブジョブＩＪｊの各ドラマデータＡ１、…、Ｅ１を順次再生することにより、対局前に進行していたストーリを対局中においても中断させることなく、継続して進行させることが出来る。例えば、対局直前の対局相手との会話を対局中にそのまま継続させたり、また対局に至るまでの回想シーンを対局中において主人公に（つまりプレーヤに）思い起こさせたりなど、多様な態様を表示することが出来る。
【００３９】
この際、ＣＰＵ１１は、画像表示プログラムＡＮＰ等に基づいて、各ドラマデータＡ１、…、Ｅ１に応じた画像ＰＣＡ１、…、ＰＣＥ１等を生成し、図５（ｂ）、（ｃ）に示すようにディスプレイ３上に順次表示させる。例えば、画像ＰＣＡ１、…、ＰＣＥ１に示すように、主人公Ｃ１が（プレーヤが）が対局相手のキャラクタＣ２と碁盤ＧＢ２を介して向かい合い会話を交わす態様や、対局相手のキャラクタＣ３がコンピュータ手番の完了に合わせて打つ態様などを、ディスプレイ３上に表示してもよい。また、該キャラクタＣ２、Ｃ３の台詞として所定の文字Ｓ２、Ｓ３の表示や音声出力をさせて、プレーヤと会話形式などによりストーリを進行させることも可能である。なお、ストーリ進行処理の一例として、会話形式によるインタラクティブジョブＩＪを示したが、ストーリを進行させるものであればいずれの形式であってもよく、例えば会話形式などの双方向に限らずＣＰＵ１１が所定文字のみを表示する一方向でもよい。
【００４０】
こうして、囲碁ジョブＧＪの思考タスクＴＳｊの実行と並列して、インタラクティブジョブＩＪｊのドラマデータＡ１、…、Ｅ１が再生されるが、時点ｔ１３において、囲碁ジョブＧＪの思考タスクＴＳｊが完了する一方、インタラクティブジョブＩＪｊが完了しない場合には、並列処理プログラムＰＲＰ（同期制御手段）は、該インタラクティブジョブＩＪｊの実行を中断することなく継続する。即ち、並列処理プログラムＰＲＰ（検知手段、同期制御手段）は、囲碁の対局中、上記思考タスクＴＳｊとインタラクティブジョブＩＪｊの完了を検知し、思考タスクＴＳｊとインタラクティブジョブＩＪｊのいずれもが完了したことを検知した場合にのみ、プレーヤの次手番の入力に関するタスクを実行する。
【００４１】
これによりＣＰＵ１１は、並列処理プログラムＰＲＰに基づいて、該インタラクティブジョブＩＪｊが完了するまで、図３に示すように、囲碁ジョブＧＪではプレーヤの次手番の入力に関するタスクを待機させ、即ち、プレーヤへの手番を示すターン表示を遅延させる。そして時点ｔ１４において、インタラクティブジョブＩＪｊにおける最後のドラマデータＥ１が再生完了したところで、図５（ｄ）に示すように、ディスプレイ３上にターン表示ＴＨを示す画像ＰＣｔ１４を表示させて、プレーヤが打ち手を入力可能な状態とする。その結果、ドラマデータＡ１、…、Ｅ１の再生中にターン表示ＴＨをディスプレイ３上に表示されなくなり、プレーヤ手番、コンピュータ手番、ストーリ進行という３つのフェーズを違和感なく組み合わせることが出来る。
【００４２】
また同時に、ＣＰＵ１１は、ストーリ進行プログラムＳＴＰに基づいて、囲碁ジョブＧＪのうちコンピュータの次手番に関する思考タスクＴＳｊ＋１の予想時間ｔｇ２を演算し、予想時間ｔｇ２内に実行出来るシーン数ＳＮであって、上述したドラマデータＡ１、…、Ｅ１の後に実行すべき、ドラマデータＡ２、Ｂ２、Ｃ２、Ｄ２をＲＡＭ１３内にキューイングし、上述と同様にプレーヤの入力時（時点ｔ１５以前）に完了させる。
【００４３】
そして、上記時点ｔ１５において、プレーヤが打ち手ＰＴｊ＋１を入力すると、ＣＰＵ１１は、画像表示プログラムＡＮＰ等に基づいて、図５（ｅ）に示すように、打ち手ＰＴｊ＋１を表示する画像ＰＣｔ１５をディスプレイ３上に表示すると共に、ストーリ進行プログラムＳＴＰに基づいて、上記ドラマデータＡ２、…、Ｄ２からなるインタラクティブジョブＩＪｊ＋１を生成して、ドラマデータＡ２、…、Ｄ２を順次再生する。これにより、上述と同様、図５（ｆ）、（ｇ）に示すように、ドラマデータＡ２、…、Ｄ２に応じて生成された、画像ＰＣＡ２、…、ＰＣＤ２が、時点ｔ１５から順次表示される。
【００４４】
次いで、時点ｔ１６において、上述とは逆にインタラクティブジョブＩＪｊ＋１が完了しても、囲碁ジョブＧＪの思考タスクＴＳｊ＋１が完了しない場合は、並列処理プログラムＰＲＰ（検知手段、同期制御手段）は、思考タスクＴＳｊ＋１とインタラクティブＩＪｊ＋１のいずれもが完了する時点ｔ１７で、プレーヤの次手番の入力に関するタスクを実行する。これにより、上記時点ｔ１６からプレーヤの手番となる時点ｔ１７（思考タスクＴＳｊ＋１の完了時）まで、即ち、時間ｔｋはプレーヤの待ち時間となるが、予め処理時間を細かく分けた対局中に実行すべきドラマデータを準備しておくことや、予想時間ｔｇを正確に演算することなどにより、思考タスクＴＳの所要時間とインタラクティブジョブＩＪの所要時間を極力一致させて、上記待ち時間ｔｋをより短くすることも可能である。
【００４５】
そして、時点ｔ１７において、図５（ｈ）に示すように、コンピュータ側の打ち手ＣＴｊ＋２とターン表示ＴＨが示された画像ＰＣｔ１７がディスプレイ３上に表示されるとともに、上述と同様に、所定ドラマデータがキューイングされ、時点ｔ１８において、プレーヤが打ち手ＰＴｊ＋２を入力すると、上記所定ドラマデータが再生される。
【００４６】
こうして、ＣＰＵ１１は、並列処理プログラムＰＲＰに基づいて、囲碁の対局中、コンピュータの次手番時における囲碁ジョブＧＪの思考タスクＴＳ実行と並列して、予めキューイングしたインタラクティブジョブＩＪのドラマデータを順次再生していく。そして時点ｔ１９において、ＣＰＵ１１が、対局プログラムＧＴＰに基づいて対局を終局と判定すると、対局プログラムＧＴＰを終了すると共に、ストーリ進行プログラムＳＴＰに基づいて、インタラクティブジョブＩＪを順次実行して、その後上述と同様に、ゲームプログラムＣＧＰを実行する。
【００４７】
この結果、対局中におけるプレーヤの待ち時間を短くすることが出来ると共に、対局によってストーリ進行が中断されることを極力防止することが出来、これにより、ストーリ進行の中断による違和感や待ち時間による退屈感を、プレーヤに与えることを防止することが出来る。また、予めキューイングしたドラマデータをプレーヤ手番完了後直ちに再生するので、ストーリをスムーズに進行することが出来る。
【００４８】
なお、図３に示すストーリ進行プログラムＳＴＰは、プレーヤの打ち手の内容に応じて、対局中のストーリ展開を変更させることも可能である。
【００４９】
即ち、シナリオデータＳＤを予め、対局ゲームの現況に対する評価結果を示す、打ち手影響パラメータＴＰ（評価値）に関連付けてデータ領域に格納しておく。具体的には、対局中に展開すべきストーリに対応するシナリオデータＳＤは、例えば図３に示すように、ツリー状に分岐する複数のシナリオデータＳＤ（分岐シナリオＨＳ１、ＨＳ２、ＨＳ３）より構成されている。更に、プレーヤの打ち手ＰＴによる勝敗に対する影響度（勝利の確率）などの、打ち手影響パラメータＴＰに応じて該分岐シナリオデータＨＳ１、ＨＳ２、ＨＳ３（ストーリ進行上の分岐）のいずれかを選択可能とするように、打ち手影響パラメータＴＰと関連付けられている。
【００５０】
そしてコンピュータ手番時に、ＣＰＵ１１は、対局プログラムＧＴＰ（評価手段）に基づいて、直ちに打ち手影響パラメータＴＰを演算し、ストーリ進行プログラム（キューイング制御手段）に基づいて、当該演算された打ち手影響パラメータＴＰの値に応じた分岐シナリオＨＳ１、ＨＳ２、ＨＳ３を選択し、更に、該選択した分岐シナリオに対応するドラマデータをＲＡＭ１３にキューイングする。これによりＣＰＵ１１は、上記分岐シナリオに従って対応するドラマデータを読み出し、ストーリを進行させる。
【００５１】
こうして、打ち手影響パラメータＴＰが例えば勝利の確率を示すパラメータであって、該勝利の確率が比較的大きい場合と小さい場合に、つまりプレーヤが戦況（対局ゲームの現況）の流れを変える打ち手を入力した場合に、パラメータＴＰの大小、即ち図３に示すように、ＴＰ≧Ｘ、Ｘ＞ＴＰ＞Ｙ、Ｙ≧ＴＰを判断し、それらパラメータに応じた分岐シナリオＨＳ１、ＨＳ２、ＨＳ３の内、対応する分岐シナリオに従ってインタラクティブジョブＩＪが実行される。また、打ち手影響パラメータＴＰの勝利の確率を積算して、所定の閾値を超えたところで、所定のインタラクティブジョブＩＪを実行することも可能である。これにより、決定的な打ち手はないが、次第に戦況（対局ゲームの現況）が有利になっていく場合や、逆に不利になっていく場合に、ストーリ展開を変更されたインタラクティブジョブＩＪを実行することも出来る。その結果、プレーヤは、打ち手に応じて多様なストーリを展開させることが出来、ゲームの興趣が高まる。
【００５２】
この際、ストーリ展開を変更されたインタラクティブジョブＩＪに応じた所定の画像として、例えば、図５（ｆ）、（ｇ）に示すように、画像ＰＣＡ２に示す、プレーヤの打ち手に対局相手のキャラクタＣ４が驚く態様や、画像ＰＣＤ２に示す、碁盤ＧＢ３を囲むギャラリーＣ５、Ｃ６、Ｃ７がざわめく態様などを表示してもよい。また、該キャラクタなどの台詞として、上記態様を表現する所定の文字Ｓ４、Ｓ５の表示や音声出力をすることも可能である。
【００５３】
また、上述の場合には、プレーヤの打ち手の内容により、ストーリ展開が変更された一例を示したが、シナリオデータ分岐のトリガーとしては、該打ち手の内容に限らない。例えば、ディスプレイ３上に表示されないストーリ進行が、対局中のストーリ展開に影響を与えてもよく、例えば、ディスプレイ３上の対局は、囲碁トーナメントの一対局であって、他の対局結果が主人公に対して、有利にあるいは不利になるようにストーリ展開を変更してもよく、ストーリの進行上の多様な条件がシナリオデータ分岐に影響するように構成することも可能である。
【００５４】
なお、上述した実施の形態において、囲碁ジョブＧＪの思考タスクＴＳの実行中に、インタラクティブジョブＩＪが並列的に実行される一例を示したが、対局の開始直後は思考時間、つまりプレーヤの待ち時間は比較的短いので、インタラクティブジョブＩＪは生成せず、予想時間ｔｇが、プレーヤに退屈感を与えると思われる程度の所定値以上（例えば数秒以上）から、インタラクティブジョブＩＪの並列処理を行うように設定することも可能である。
【００５５】
また、上述した実施の形態において、囲碁ジョブＧＪの思考タスクＴＳの実行中に、ストーリを進行させる一例を示したが、ストーリの進行処理とは異なる演算処理手順がゲームの必須構成となっているゲームのゲームプログラムであって、ＣＰＵ１１の処理時間の長大化により、演算処理手順に基づきプレーヤが待ち時間を強いられるゲームプログラムであればこれに限らず、カードゲームや戦争シュミレーションゲームなどでもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図２】図２は、図１のゲーム機の制御ブロック図である。
【図３】図３は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す図である。
【図４】図４は、本発明に係るゲームプログラムによる対局における処理の一例を示すタイムチャートである。
【図５】図５は、本発明に係るゲームプログラムによる対局におけるディスプレイ上での表示態様の一例を示す図である。
【図６】図６は、従来のゲームプログラムによる対局における処理の一例を示すタイムチャートである。
【図７】図７は、従来のゲームプログラムによる対局におけるディスプレイ上での表示態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
１……コンピュータ、ゲーム装置（携帯型ゲーム機）
４……入力装置
１３……主記憶装置、データ記憶手段（ＲＡＭ）
Ａ１、Ｂ１、Ｃ１、Ｄ１、Ｅ１……ドラマデータ
ＣＧＰ……ゲームプログラム
ＴＳ、ＴＳｊ、ＴＳｊ＋１……対局ゲーム進行制御手段によるジョブ（囲碁ジョブの思考タスク）
ＧＴＰ……対局ゲーム進行制御手段、評価手段（対局プログラム）
ＨＳ１、ＨＳ２、ＨＳ３……ストーリ進行上の分岐（分岐シナリオ）
ＩＪ、ＩＪｊ、ＩＪｊ＋１……ストーリ進行制御手段によるジョブ（インタラクティブジョブ）
ＰＲＰ……並列処理制御手段、検知手段、同期制御手段（並列処理プログラム）
ＳＤ……シナリオデータ
ＳＮ……ドラマデータの個数（シーン数）
ＳＴＰ……ストーリ進行制御手段、キューイング制御手段、再生制御手段（ストーリ進行プログラム）
ｔｇ、ｔｇ１、ｔｇ２……予想時間
ＴＰ……評価値（打ち手影響パラメータ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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