【事件の表示】
　特願２００１−２６７６５４「ゲームシステム、料金データの処理方法及び記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　３月１１日出願公開、特開２００３−　７１１３３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　
　本願は、平成１３年９月４日に出願された特願２００１−２６７６５４号であって、平成１７年１１月１７日付けで拒絶理由通知がなされ、平成１８年１月１６日付けで手続補正がなされ、同年２月１４日付けで最後の拒絶理由通知がなされ、同年４月２１日付けで手続補正がなされ、これに対して、同年９月６日付けで同年４月２１日付けの手続補正についての補正の却下の決定がなされるとともに拒絶査定がされ、これに対し、同年１０月１２日付けで拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに手続補正がされたものである。
　
第２　補正の却下の決定
　
［結論］
　
　　平成１８年１０月１２日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
１．本件補正
　平成１８年１０月１２日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）は、特許請求の範囲について、補正前（平成１８年１月１６日付け手続補正書参照）に
　
「【請求項１】
　端末装置と、該端末装置に対して所定のゲームを配信するとともに、前記端末装置からの要求に基づき、前記ゲームの結果に基づくデータを送受信する遊技サーバと、該遊技サーバから送信される前記ゲームの結果に基づくデータを特殊景品に交換し、前記遊技サーバに送信する交換サーバと、該遊技サーバから受信した前記交換サーバにおいて交換された特殊景品を現金に換金する現金サーバと、前記遊技サーバとの間のみで、前記ゲームを行うための料金データを処理する料金サーバとからなるゲームシステムであって、
　前記料金サーバが、前記遊技サーバから受信した前記ゲームを行うための料金データを保存する保存手段と、
　前記遊技サーバからの要求に基づいて、前記ゲームを行うために必要な料金データを前記保存された料金データから引き出す料金データ引き出し手段と、
　前記遊技サーバからのゲーム結果情報に基づいて、前記現金サーバにおいて換金された現金データにより前記保存されている料金データを変更する変更手段と、
　前記料金データを保存又は変更するために供給されたデータのうち、予め設定されている上限値を超える金額の料金データの受け付けを禁止するデータ受付禁止手段と、
　を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】 
　端末装置と、該端末装置に対して所定のゲームを配信するとともに、前記端末装置からの要求に基づき、前記ゲームの結果に基づくデータを送受信する遊技サーバと、該遊技サーバから送信される前記ゲームの結果に基づくデータを特殊景品に交換し、前記遊技サーバに送信する交換サーバと、該遊技サーバから受信した前記交換サーバにおいて交換された特殊景品を現金に換金する現金サーバと、前記遊技サーバとの間のみで、該ゲームを行うための料金データを処理する料金サーバとからなるゲームシステムにおける料金データの処理方法であって、
　前記料金サーバが、前記遊技サーバから受信した前記ゲームを行うための料金データを記憶手段に保存する第１のステップと、
　前記遊技サーバからの要求に基づいて、前記ゲームを行うために必要な料金データを前記記憶手段に保存された料金データから引き出す第２のステップと、
　前記遊技サーバからのゲーム結果情報に基づいて、前記記憶手段に保存されている料金データを変更する第３のステップと、
　前記料金データを保存又は変更するために供給されたデータのうち、予め設定されている上限値を超える金額の料金データの受け付けを禁止する第４のステップと、
　を実行することを特徴とする料金データの処理方法。
【請求項３】 
　端末装置と、該端末装置に対して所定のゲームを配信するとともに、前記端末装置からの要求に基づき、前記ゲームの結果に基づくデータを送受信する遊技サーバと、該遊技サーバから送信される前記ゲームの結果に基づくデータを特殊景品に交換し、前記遊技サーバに送信する交換サーバと、該遊技サーバから受信した前記交換サーバにおいて交換された特殊景品を現金に換金する現金サーバと、前記遊技サーバとの間のみで、該ゲームを行うための料金データを処理する料金サーバとからなるゲームシステムにおける料金データの処理方法を実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体であって、
　前記料金サーバが、前記遊技サーバから受信した前記ゲームを行うための料金データを記憶手段に保存する第１のステップと、
　前記遊技サーバからの要求に基づいて、前記ゲームを行うために必要な料金データを前記記憶手段に保存された料金データから引き出す第２のステップと、
　前記遊技サーバからのゲーム結果情報に基づいて、前記記憶手段に保存されている料金データを変更する第３のステップと、
　前記料金データを保存又は変更するために供給されたデータのうち、予め設定されている上限値を超える金額の料金データの受け付けを禁止する第４のステップと、
　を実行することを特徴とする料金データの処理方法を実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体。」
　
とあったものを、
　
「【請求項１】
　それぞれネットワークを介して接続される端末装置と、該端末装置に対して内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツを配信するとともに、前記端末装置からの要求に基づき、前記ゲームの結果に基づくデータを送受信する遊技サーバと、該遊技サーバから送信される前記ゲームの結果に基づくデータを特殊景品に交換し、前記遊技サーバに送信する交換サーバと、該遊技サーバから受信した前記交換サーバにおいて交換された特殊景品を現金に換金する現金サーバと、前記遊技サーバとの間のみで、前記ゲームを行うための料金データを処理し、前記端末装置からのアクセスを禁止する料金サーバとからなるゲームシステムであって、
　前記料金サーバが、前記遊技サーバから受信した前記ゲームを行うための料金データを保存する保存手段と、
　前記遊技サーバからの要求に基づいて、前記ゲームを行うために必要な料金データを前記保存された料金データから引き出す料金データ引き出し手段と、
　前記遊技サーバからのゲーム結果情報に基づいて、前記現金サーバにおいて換金された現金データにより前記保存されている料金データを変更する変更手段と、
　前記料金サーバに対して前記料金データを保存又は変更するために供給されたデータのうち、予め設定されている上限値を超える金額の料金データを保存又は変更することとなるデータの受け付けを禁止するデータ受付禁止手段と、
　を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】 
　それぞれネットワークを介して接続される端末装置と、該端末装置に対して内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツを配信するとともに、前記端末装置からの要求に基づき、前記ゲームの結果に基づくデータを送受信する遊技サーバと、該遊技サーバから送信される前記ゲームの結果に基づくデータを特殊景品に交換し、前記遊技サーバに送信する交換サーバと、該遊技サーバから受信した前記交換サーバにおいて交換された特殊景品を現金に換金する現金サーバと、前記遊技サーバとの間のみで、該ゲームを行うための料金データを処理し、前記端末装置からのアクセスを禁止する料金サーバとからなるゲームシステムにおける料金データの処理方法であって、
　前記料金サーバが、前記遊技サーバから受信した前記ゲームを行うための料金データを記憶手段に保存する第１のステップと、
　前記遊技サーバからの要求に基づいて、前記ゲームを行うために必要な料金データを前記記憶手段に保存された料金データから引き出す第２のステップと、
　前記遊技サーバからのゲーム結果情報に基づいて、前記記憶手段に保存されている料金データを変更する第３のステップと、
　前記料金サーバに対して前記料金データを保存又は変更するために供給されたデータのうち、予め設定されている上限値を超える金額の料金データを保存又は変更することとなるデータの受け付けを禁止する第４のステップと、
　を実行することを特徴とする料金データの処理方法。
【請求項３】 
　それぞれネットワークを介して接続される端末装置と、該端末装置に対して内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツを配信するとともに、前記端末装置からの要求に基づき、前記ゲームの結果に基づくデータを送受信する遊技サーバと、該遊技サーバから送信される前記ゲームの結果に基づくデータを特殊景品に交換し、前記遊技サーバに送信する交換サーバと、該遊技サーバから受信した前記交換サーバにおいて交換された特殊景品を現金に換金する現金サーバと、前記遊技サーバとの間のみで、該ゲームを行うための料金データを処理し、前記端末装置からのアクセスを禁止する料金サーバとからなるゲームシステムにおける料金データの処理方法を実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体であって、
　前記料金サーバが、前記遊技サーバから受信した前記ゲームを行うための料金データを記憶手段に保存する第１のステップと、
　前記遊技サーバからの要求に基づいて、前記ゲームを行うために必要な料金データを前記記憶手段に保存された料金データから引き出す第２のステップと、
　前記遊技サーバからのゲーム結果情報に基づいて、前記記憶手段に保存されている料金データを変更する第３のステップと、
　前記料金サーバに対して前記料金データを保存又は変更するために供給されたデータのうち、予め設定されている上限値を超える金額の料金データを保存又は変更することとなるデータの受け付けを禁止する第４のステップと、
　を実行することを特徴とする料金データの処理方法を実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体。」
　
　と補正するものであるところ、その内容は、次の補正事項１及び２のとおりである。
　
（１）補正事項１
　請求項１において「端末装置と、」を「それぞれネットワークを介して接続される端末装置と、」とし、「所定のゲームを配信する」を「内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツを配信する」とし、「前記遊技サーバとの間のみで、前記ゲームを行うための料金データを処理する料金サーバ」を「前記遊技サーバとの間のみで、前記ゲームを行うための料金データを処理し、前記端末装置からのアクセスを禁止する料金サーバ」とし、「料金データを保存又は変更するために供給されたデータ」を「料金サーバに対して前記料金データを保存又は変更するために供給されたデータ」とし、「予め設定されている上限値を超える金額の料金データの受け付けを禁止するデータ受付禁止手段」を「予め設定されている上限値を超える金額の料金データを保存又は変更することとなるデータの受け付けを禁止するデータ受付禁止手段」とする補正。
　　
（２）補正事項２
　請求項２および３において「端末装置と、」を「それぞれネットワークを介して接続される端末装置と、」とし、「所定のゲームを配信する」を「内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツを配信する」とし、「前記遊技サーバとの間のみで、前記ゲームを行うための料金データを処理する料金サーバ」を「前記遊技サーバとの間のみで、前記ゲームを行うための料金データを処理し、前記端末装置からのアクセスを禁止する料金サーバ」とし、「料金データを保存又は変更するために供給されたデータ」を「料金サーバに対して前記料金データを保存又は変更するために供給されたデータ」とし、「予め設定されている上限値を超える金額の料金データの受け付けを禁止する第４のステップ」を「予め設定されている上限値を超える金額の料金データを保存又は変更することとなるデータの受け付けを禁止する第４のステップ」とする補正。
　
２．補正の要件について
　上記各補正事項について、次に検討する。
　
（１）補正事項１
　前記補正事項１において、「端末装置と、」を「それぞれネットワークを介して接続される端末装置と、」とする補正は、「端末装置と」について「それぞれネットワークを介して接続される」という限定を付すものであるから、いわゆる限定的減縮を目的とする補正に該当し、「所定のゲームを配信する」を「内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツを配信する」とする補正は、「所定のゲーム」を「内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツ」と概念的により下位の事項とするものであるから、いわゆる限定的減縮を目的とする補正に該当し、「前記遊技サーバとの間のみで、前記ゲームを行うための料金データを処理する料金サーバ」を「前記遊技サーバとの間のみで、前記ゲームを行うための料金データを処理し、前記端末装置からのアクセスを禁止する料金サーバ」とする補正は、「料金サーバ」について「端末装置からのアクセスを禁止する」という限定を付すものであるから、いわゆる限定的減縮を目的とする補正に該当し、「料金データを保存又は変更するために供給されたデータ」を「料金サーバに対して前記料金データを保存又は変更するために供給されたデータ」とする補正は、「料金データを保存又は変更するために供給されたデータ」が「料金サーバに対して」供給されたデータであるという限定を付すものであるから、いわゆる限定的減縮を目的とする補正に該当し、「予め設定されている上限値を超える金額の料金データの受け付けを禁止するデータ受付禁止手段」を「予め設定されている上限値を超える金額の料金データを保存又は変更することとなるデータの受け付けを禁止するデータ受付禁止手段」とする補正は、「予め設定されている上限値を超える金額の料金データの受け付け」を「予め設定されている上限値を超える金額の料金データを保存又は変更することとなるデータの受け付け」と概念的により下位の事項とするものであるから、いわゆる限定的減縮を目的とする補正に該当する。よって、本件補正は平成１４年法律第２４号改正附則第２条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法（以下、「平成１４年改正前特許法」という。）第１７条の２第４項第２号に掲げるいわゆる限定的減縮を目的とするものに該当するものである。
　
（２）補正事項２
　前記補正事項１において、「端末装置と、」を「それぞれネットワークを介して接続される端末装置と、」とする補正は、「端末装置と」について「それぞれネットワークを介して接続される」という限定を付すものであるから、いわゆる限定的減縮を目的とする補正に該当し、「所定のゲームを配信する」を「内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツを配信する」とする補正は、「所定のゲーム」を「内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツ」と概念的により下位の事項とするものであるから、いわゆる限定的減縮を目的とする補正に該当し、「前記遊技サーバとの間のみで、前記ゲームを行うための料金データを処理する料金サーバ」を「前記遊技サーバとの間のみで、前記ゲームを行うための料金データを処理し、前記端末装置からのアクセスを禁止する料金サーバ」とする補正は、「料金サーバ」について「端末装置からのアクセスを禁止する」という限定を付すものであるから、いわゆる限定的減縮を目的とする補正に該当し、「料金データを保存又は変更するために供給されたデータ」を「料金サーバに対して前記料金データを保存又は変更するために供給されたデータ」とする補正は、「料金データを保存又は変更するために供給されたデータ」が「料金サーバに対して」供給されたデータであるという限定を付すものであるから、いわゆる限定的減縮を目的とする補正に該当し、「予め設定されている上限値を超える金額の料金データの受け付けを禁止する第４のステップ」を「予め設定されている上限値を超える金額の料金データを保存又は変更することとなるデータの受け付けを禁止する第４のステップ」とする補正は、「予め設定されている上限値を超える金額の料金データの受け付け」を「予め設定されている上限値を超える金額の料金データを保存又は変更することとなるデータの受け付け」と概念的により下位の事項とするものであるから、いわゆる限定的減縮を目的とする補正に該当する。よって、本件補正は平成１４年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げるいわゆる限定的減縮を目的とするものに該当するものである。
　
　したがって、本件補正は、平成１４年改正前特許法第１７条の２第４項の各号に掲げるいずれかの事項を目的とするものである。
　
３．独立特許要件について
　本件補正は平成１４年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げるいわゆる限定的減縮を目的とするものに該当するものであるから、本件補正後における特許請求の範囲に記載されている事項により特定される発明が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法（以下、「平成１８年改正前特許法」という。）第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たすか）否かを、請求項１に係る発明（以下、「本件補正発明」という。）について以下に検討する。
　
（１）引用例
（ア）原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開２００１−２２４８５４号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の事項が図面とともに記載されている。
　
（ａ）「【請求項１】  ゲームに使用される玉やコイン等の貸し玉情報を送り、この貸し玉に応じた金額をカウントするコントロールセンターと、このコントロールセンターから送られた貸し玉により上記ゲームを実行するゲーム機と、このゲーム機と上記コントロールセンターとの間で情報を交換する通信手段と、上記貸し玉に応じてカウントされた金額を使用者のクレジット会社等から徴収する課金手段と、上記ゲームを終了した後に残余の上記貸し玉の数に応じた景品を使用者が選択した情報を上記コントロールセンターに送る景品交換手段と、景品を使用者に送付する送付手段とを少なくとも具備したことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項２】  コントロールセンターは複数種類のゲームとゲームパターンに関するプログラムソフトを有し、通信手段を介して使用者が選択する指示情報に従ってゲーム機に配信し、このゲーム機に上記プログラムソフトをダウンロードさせて使用状態にすると共に、使用者の終了情報に基づき、上記プログラムソフトをアンインストールする請求項１に記載の通信ゲームシステム。
【請求項３】  通信手段は、ゲーム機とコントロールセンターとの情報伝達時に接続し、使用者のゲーム実行中は遮断する請求項１に記載の通信ゲームシステム。」
　
（ｂ）「【０００１】
【産業上の利用分野】通信手段を使用してパチンコ等のゲームを行い、ゲームの結果に基づいて景品等に交換することができる通信ゲームシステムに関する。」
　
（ｃ）「【００１１】
【実施例】図１は、本発明に関わる通信ゲームシステムのシステム構成を示している。コントロールセンター１は、通信ゲームシステムをコントロールするセンターであり、ホストコンピュータ２から構成されている。このホストコンピュータ２は、パチンコ、パチスロ、及び、スロットマシン等の各種ゲームを実行するためのプログラムソフトが多数保有され、後述する使用者の選択によって送信すると共に、使用者側との情報等を管理している。さらに、後述する貸し玉管理、出玉管理、景品交換管理、クレジット会社６からの貸し玉売上げの入金処理、もしくは、使用者の銀行口座引き落とし管理、及び、景品の発送指示管理等を管理している。
【００１２】一方、使用者側には上記コントロールセンター１から送信される各種ゲームのプログラムソフトをインストール、及び、アンインストールが可能なゲーム機が設置されている。この種のゲーム機としては、パソコン３が好適であるので、以下、パソコンを用いて説明を進める。尚、近年著しく性能が向上しているテレビゲーム機であっても、プログラムソフトのインストールが可能であれば、パソコンに限定されるものではない。さて、上記パソコン３と上記コントロールセンター１とは、通信手段によって互いに接続されている。図１示す実施例においては、インターネットを使用するように構成され、中間にプロバイダー４を介してＩＮＤＮ等の高速デジタル回線により接続している。このデジタル回線とパソコン３との間には、ターミナルアダプター５が接続されている。尚、通信手段としては、インターネットの他にＩＳＤＮ等の高速デジタル回線を利用したパソコン通信や、無線通信等が使用できる。」
　
（ｄ）「【００１９】パチンコゲームの途中、または、残玉数カウンター２２に表示された玉数がゼロになったとき、終了ボタン２３をクリックすることゲームが終了する。コントロールセンター１はこの終了情報を受け、プログラムソフトをパソコン３からアンインストールする信号を送信すると共に、残玉数カウンター２２に玉数がある場合には、図５に示す景品交換画面を表示させる。
【００２０】この画面は、交換可能な玉数のカウンター２５と、残り玉数カウンター２６、及び景品選択ボタン２７が表示され、使用者は好みの景品を選択して選択ボタン２７をクリックする。このとき、残り玉数カウンター２６が景品に応じてカウントダウンし、残余の玉数が存在する場合には、次の好みの景品選択ボタン２７をクリックする。そして、選択操作が終了したときに決定ボタン２８をクリックする。このとき、残り玉数カウンター２６の数が表示された景品の玉数以下になった場合は、コントロールセンター１は適宜の少額な景品を選択する。
【００２１】使用者が決定ボタン２８をクリックすると、図６に示す確認画面が表示される。この画面には、使用者が先に選択した景品リスト２９と決定ボタン３０、及び、戻りボタン３１が表示されている。使用者は、表示された景品リスト２９を確認し、問題ない場合は決定ボタン３０をクリックし、気に入らない場合は戻りボタン３１をクリックする。戻りボタン３１をクリックすると、前述した図５の景品交換画面の戻り、景品を再度選択することができる。そして、決定ボタン３０をクリックしたときは、コントロールセンター１が選択された景品を使用者に向けて発送する指令を出し、郵送などの手段によって届けるための発送処理が行われる。尚、景品選択ボタン２７によって景品リスト２９から各種の景品を選択するようにしたが、景品として現金を選択するようにしても良く、また、景品を換金するようにしても良い。
【００２２】以上、図２乃至図６によって説明したプロセスの中で、コントロールセンター１とパソコン３とが、通信手段によって接続されるのは、図２に示すゲーム開始のための登録時とゲーム選択時、次の図３に示すパチンコ台選択時とパチンコゲームソフト送信時、及び、図４に示す終了時から景品選択時であり、極力通信時間を短くするように配慮される。反面、ゲーム実行中は通信を遮断するように設定している。これは、インターネット等の通信手段を使用するとき、プロバイダーへの接続時間、及び、通話時間が長くなるにつれ、トータルの通信料金が高額になることを防止するためである。
【００２３】使用者は、図３の画面において選択したパチンコ台１８でゲームを実行するが、出玉が悪い場合は、図４の画面において再選択ボタン２４をクリックし、図３のパチンコ台選択画面に戻ることができる。この操作によって、前に選択したパチンコ台１８が一旦終了し、再度他のパチンコ台を選択し直し、この台によってゲームを実行することができる。このように、再選択ボタン２４をクリックした場合は、残玉数カウンター２２は有効な状態で継続される。このようなパチンコ台の繰り返し選択は回数に制限がない。
【００２４】このようにして、使用者が終了ボタン２３をクリックすると、コントロールセンター１は、前記貸し玉入力ボタン２０に入力された金額を集計し、その総額を使用者が予め入力した、クレジットカードのカード番号に基づき、クレジットカード会社、又は銀行から引き落としのための手続き操作を行う。しかる後に、所定の手続きを経てコントロールセンター１の管理者の口座に入金される。」
　
（ｅ）上記（ｃ）の記載から、コントロールセンター１を構成するホストコンピュータ２は、使用者側との情報等を管理し、さらに、貸し玉管理、出玉管理、景品交換管理等を管理しているのであるから、パソコン３から玉数の情報を受信していることが読み取れる。
　
　上記記載を総合勘案すると、引用例には、次の発明（以下「引用発明」という。）が記載されていると認められる。
　
「パソコン３が、インターネットを使用するように構成され、中間にプロバイダー４を介してＩＮＤＮ等の高速デジタル回線により接続され、前記パソコン３は、各種ゲームのプログラムソフトを多数保有するホストコンピュータ２から構成されたコントロールセンター１から使用者の選択によって送信されるプログラムソフトをインストール可能であって、
コントロールセンター１は、終了ボタン２３がクリックされると、パソコン３から玉数の情報を受信し、残玉数カウンター２２に玉数がある場合には、交換可能な玉数のカウンター２５と、残り玉数カウンター２６、及び景品選択ボタン２７が表示される景品交換画面を表示させ、使用者が好みの景品を選択して選択ボタン２７をクリックすると、残り玉数カウンター２６が景品に応じてカウントダウンし、また、景品を換金可能に構成されており、
さらに、コントロールセンター１は、使用者が終了ボタン２３をクリックすると、前記貸し玉入力ボタン２０に入力された金額を集計し、その総額を使用者が予め入力した、クレジットカードのカード番号に基づき、クレジットカード会社、又は銀行から引き落としのための手続き操作を行う通信ゲームシステム」
　
（イ）原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開２０００−１８９６６６号公報（以下、「引用例２」という。）には、以下の事項が図面とともに記載されている。
　
（ａ）「【請求項１】  仮想パチンコ店を模擬するクライアントと、このクライアントとの接続状態で仮想パチンコ店の遊技情報を管理するサーバとからなるネットワーク遊技システムにおいて、
前記クライアントは、使用者が投資金額を払い込んだ状態で仮想遊技を提供し、
前記サーバは、仮想遊技した使用者の投資金額と等価値で使用者に特典を付与可能に管理することを特徴とするネットワーク遊技システム。
【請求項２】  前記サーバは、使用者が投資する毎にその投資総額と等価値に換算されるポイントを加算してなる最大ポイントを管理すると共に、その最大ポイントと等価値で使用者に特典を付与することを特徴とする請求項１記載のネットワーク遊技システム。
【請求項３】  前記サーバは、使用者が仮想遊技で所定の成果を達成する毎にゲームポイントを与えると共にそのポイントを加算してなる貯蓄ポイントを管理し、その貯蓄ポイントと等価値で使用者に特典を付与すると共にその貯蓄ポイントが前記最大ポイントを超えないように管理することを特徴とする請求項２記載のネットワーク遊技システム。
【請求項４】  前記サーバは、使用者に貯蓄ポイントの範囲内のポイントと等価値で特典を付与したときは、その特典に相当するポイント分だけ前記貯蓄ポイント及び前記最大ポイントから減算することを特徴とする請求項３記載のネットワーク遊技システム。
【請求項５】  使用者はネットワークからの退会時にその時点の最大ポイントと等価値で特典が付与されることを特徴とする請求項２乃至４の何れかに記載のネットワーク遊技システム。
【請求項６】  前記特典は景品であることを特徴とする請求項１乃至５の何れかに記載のネットワーク遊技システム。
【請求項７】  前記クライアントはテレビゲーム機であることを特徴とする請求項１乃至６の何れかに記載のネットワーク遊技システム。」
　
（ｂ）「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想パチンコ店を模擬するクライアントと、このクライアントとの接続状態で仮想パチンコ店の遊技情報を管理するサーバとからなるネットワーク遊技システムに関する。」
　
（ｃ）「【００１６】
【発明の実施の形態】以下、本発明をパチンコ店での遊技を疑似体験するためのテレビゲームに適用した一実施の形態を図面を参照して説明する。図１は本システムの構成を概略的に示している。この図１において、テレビゲーム機１（クライアントに相当）はテレビ２と接続されており、本出願人が提供する図示しないＣＤ−ＲＯＭがセットされた状態でテレビ２に仮想遊技を表示するようになっている。このテレビゲーム機１は、電話回線３及びインターネット４を通じてネットワークパチンコサーバ５（本出願人が運用するサーバ）にアクセスするダイアルアップ接続機能が備えられており、使用者が本システムを利用して仮想遊技を楽しむ際は、予めダイアルアップ接続によりネットワークサーバ５にアクセスした状態で会員登録を行う。
【００１７】さて、会員登録された使用者が本システムを利用するときは、テレビゲーム機１に本出願人が提供するＣＤ−ＲＯＭをセットした状態でゲームソフトを読込んでスタートさせる。」
　
（ｄ）「【００２２】バーチャルパーラ機能で遊技を希望する使用者（会員）は、テレビ２に表示された仮想パチンコ店で仮想プリペイドカード（以下、仮想プリカ）を購入してからその仮想プリカの価額の範囲内で仮想パチンコ玉或いは仮想メダルを借りて遊技するようになっており、その仮想プリカの残高が零となった時点で仮想パチンコ玉或いは仮想メダルの購入が禁止される。この場合、仮想プリカを購入したときは、クレジットカードによる後払課金若しくはプリペイドカードによる前払課金により仮想プリカの代金を次のようにして支払うようになっている。
【００２３】（１）クレジットカードによる後払課金方法（図２参照）
このクレジットカードによる後払課金では、使用者は、仮想プリカをクレジットカード決済で購入することになる。この場合、仮想プリカ料金は、クレジット会社に後日支払うことになる。
使用者は、ネットワークパチンコサーバ５に接続した状態で仮想プリカを購入する。
ネットワークパチンコサーバ５は、予め使用者毎のクレジットカード番号を記憶しており、使用者からのプリカ購入依頼を受けると、クレジットの購入が可能かどうかをクレジット会社に問い合わせる。
クレジット会社では、指定されたクレジットカードから仮想プリカの購入代金の引落としを行い、ネットワークパチンコサーバ５に確認信号を返信する。
ネットワークパチンコサーバ５は、クレジットカードによる仮想プリカの購入が完了したので、使用者に仮想プリカを販売する。
後日、クレジット会社から使用者に対して、仮想プリカの購入料金の請求が行われる。
使用者は、仮想プリカの購入料金をクレジット会社に支払う。
ネットワークパチンコサイトは、クレジット会社に対して料金請求を行う。
クレジット会社から、仮想プリカ料金がネットワークパチンコサイトに支払われる。
【００２４】（２）プリペイドカードによる前払課金方法（図３参照）
プリペイドカードによる後払課金では、使用者は、予めプリペイドカードを購入しておく必要がある。この場合、仮想プリカ料金は、プリペイドカードから引落とされる。
使用者は、プリペイドカード販売機等でプリペイドカードを購入する。
プリペイドカード管理会社では、販売したプリペイドカードの管理を行う。
使用者は、ネットワークパチンコサーバ５に接続し、仮想プリカを購入する。このとき、予め購入しておいたプリペイドカード番号を入力する。
ネットワークパチンコサーバ５は、使用者から仮想プリカの購入依頼を受けると、プリペイドカードによる購入が可能かどうかをプリペイドカード会社に問い合わせる。
【００２５】プリペイドカード会社では、指定されたプリペイドカードから仮想プリカの購入料金の引落としを行い、ネットパチンコサーバ５に確認信号を返信する。
ネットワークパチンコサーバ５は、プリペイドカードによる仮想プリカの購入が完了したので、使用者に仮想プリカを販売する。
ネットワークパチンコサイトは、プリペイドカード会社に対して、料金請求を行う。
プリペイド会社から、仮想プリカ料金がネットワークパチンコサイトに支払われる。
尚、現在、各種オンライン決済方法が提案され、実用化されており、これらの方法を利用することも可能である。
【００２６】図４はネットワークパチンコサーバ５が管理する会員データファイルを示している。この図４において、会員データファイルは、会員ＮＯ.、入会日、退会予定日、プリカ残ポイント、ゲームポイント、貯蓄ポイント、最大ポイント、打止フラグから構成されている。この場合、退会予定日とは、入会日から例えば１年間を期日とするもので、この退会日に会員の獲得ポイントと景品との交換終了日としている。プリカ残ポイントとは仮想プリカの残高を示し、ゲームポイントとは、仮想プリカで仮想パチンコ玉（仮想メダル）を借りたとき、或いは遊技中に特賞が発生したときに与えられる遊技の成果に応じたポイントである。貯蓄ポイントとは遊技の終了時におけるゲームポイントを積算したポイントで、会員が現時点で景品交換可能なポイントを示している。最大ポイントとは、仮想プリカの購入金額の総額を所定の換金率で変換した値から景品交換済のポイントを減算した値で、貯蓄ポイントが最大となる限度、つまり会員が現時点で交換可能となる景品額の上限を示している。この最大ポイントは、会員の退会時に残っていたときは等価値で景品と交換可能となっている。打止フラグとは、オンに設定された状態で以降の特賞の発生が禁止されていることを示している。」
　
（ｅ）「【００３２】ネットワークパチンコサーバ５と接続したテレビゲーム機１は、データ表示装置１０が選択されたときの表示用データとして全てのパチンコ台６のデータ及び会員データファイルをネットワークパチンコサーバ５からダウンロードしてから（Ｓ２０３）、回線を遮断すると共に（Ｓ２０４）、パチンコ台６を選択するための台選択画面を表示する（Ｓ２０５）。この場合、使用者は、自分で所望の台を選択することができるものであり、その選択するための情報として、釘調整（パチンコ台の場合）、或いはデータ表示装置１０により各台の出玉情報を確認してから選択することができる。台選択画面の表示により使用者が所望のパチンコ台を選択したときは（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、プレー画面の表示処理を行う（Ｓ２０７）。
【００３３】図７はテレビゲーム機１によるプレー画面の表示処理動作を示している。この図７において、テレビゲーム機１は、プレー画面を表示する。このプレー画面表示では、使用者により選択されたパチンコ台６を遊技可能な状態で表示すると共にプリカ残ポイントを表示する。この場合、プリカ残ポイントが零或いは零に近いときは、使用者は仮想パチンコ玉を借受けることができないので、仮想プリカを購入する必要がある。
【００３４】仮想プリカを購入するには、テレビ画面にバーチャルパーラ画面を表示した状態で（Ｓ１０３）、プリペイドカード販売機８を選択することにより（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、プリカ販売処理を実行して仮想プリカを購入することができる（Ｓ１０７）。
【００３５】図８はテレビゲーム機１による仮想プリカ購入処理動作を示している。この図８において、テレビゲーム機１はプリペイドカードの販売額を表示するので（Ｓ４０１）、使用者は、所望の金額、例えば１０００円を選択する。
【００３６】テレビゲーム機１は、プリペイドカードの金額が選択されたときは（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、ネットワークパチンコサーバ５にダイアルアップ接続すると共に（Ｓ４０３）、その接続中はテレビ画面に「電源を切らないでください」のメッセージを表示してから（Ｓ４０４）、前述したクレジットカードによる決算、或いは実際のプリペイドカードにより仮想プリカの購入代金の決済処理を行う（Ｓ４０５）。そして、ネットワークパチンコサーバ５による仮想プリカの決済が終了したときは（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、回線を遮断してから（Ｓ４０７）、ポイントを更新する（Ｓ４０８）。つまり、現在のプリカ残ポイントに仮想プリカの購入代金に相当するポイントを加算する。
【００３７】以上のようにして仮想プリカを購入することにより使用者による遊技が可能となるので、使用者は、テレビ画面にプレー画面を表示させた状態で仮想遊技を行う。
【００３８】プレー画面表示動作を示す図７において、テレビゲーム機１はプレー画面の表示状態では（Ｓ３０１）、貸出操作か（Ｓ３０２）、特賞発生か（Ｓ３０５）、玉打込み操作か（Ｓ３１０）、メニュー画面表示操作か（Ｓ３１２）を監視している。このとき、テレビ画面中には、例えばパチンコ台６の表示状態でプリカ残ポイント、ゲームポイント及び貯蓄ポイントがインポーズ表示されているので、使用者はそれらのポイントに基づいて遊技可能なポイント、或いは景品交換可能なポイントを確認することができる。
【００３９】さて、テレビゲーム機１は、使用者によりパチンコ玉を借受けるための貸出操作が選択されたときは（Ｓ３０２：ＹＥＳ）。プリカ残ポイントを貸出玉数に相当するポイントだけ減算すると共に（Ｓ３０３）、使用者がパチンコ玉を借受けしたことに対してゲームポイントを加算する（Ｓ３０４）。
【００４０】また、パチンコ台６で特賞が発生したときは（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、使用者の成果に対してゲームポイントを加算する（Ｓ３０６）。このとき、ゲームポイントが打止値（最大ポイント−貯蓄ポイント）となったときは（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、打止フラグをオンすることにより以後の特賞の発生を禁止し（Ｓ３０８）、ゲームポイントが打止値を下回ったときは（Ｓ３０７：ＮＯ）、打止フラグをオフする（Ｓ３０９）。これは、ゲームポイントは遊技の終了時に貯蓄ポイントに加算され、その貯蓄ポイントは最大ポイントを上回ることが禁止されているからである。」
　
（ｆ）「【００４９】さて、使用者が遊技を終了するときは、メニューの表示状態でゲーム終了を選択する。すると、テレビゲーム機１は、ゲーム終了が選択されたときは（Ｓ３１７：ＹＥＳ）、まず、ポイントを更新する（Ｓ３１８）。
【００５０】即ち、図１１に示す例では、ゲームポイントとして６００ポイントを獲得した状態でゲーム終了したときは、ゲームポイントは貯蓄ポイントに加算され、その貯蓄ポイントである１６００ポイントが景品交換可能ポイントとなる（図中参照）。」
　
（ｇ）「【００５２】ここで、使用者が貯蓄ポイントの範囲内で景品の交換を所望するときは、バーチャルパーラ画面の表示状態で景品交換所９を選択する。すると、テレビゲーム機１は、景品交換所９が選択されたときは（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、景品交換処理を実行する（Ｓ１０９）。」
　
（ウ）原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開平９−２２０３４３号公報（以下、「引用例３」という。）には、以下の事項が図面とともに記載されている。
　
（ａ）「【請求項１】  遊技機を設置した遊技場に、該遊技機の遊技結果に応じたデータを書き込んだＩＣカードあるいは書き込み可能な光カードを発行する発行手段と、そのＩＣカードあるいは光カードが投入されることで現金を支払う交換手段とを備えたことを特徴とする特殊景品交換システム。
【請求項２】  遊技場に設置された発行手段である発行機より発行されたＩＣカードや光カードのＩＤ番号や金額等の情報を自動支払機に有線または無線で伝送し、自動支払機のリーダーにこのＩＣカードや光カードが投入されたとき、前記伝送されてきた情報と該カードのＩＤ番号や発券機番号、金額等が一致するかどうかを照合判別し、該カードが正当なものかどうかを判断する機能を備えたことを特徴とする請求項１記載の特殊景品交換システム。
【請求項３】  交換手段における交換情報を電話回線によるかまたはメモリカードやフロッピーディスク等の記録媒体に記録して取扱業者に集めるようにしたことを特徴とする請求項１記載の特殊景品交換システム。
【請求項４】  交換手段における交換情報を直接あるいは間接的に電話回線を介して所定の第三者機関に集めるようにしたことを特徴とする請求項１記載の特殊景品交換システム。
【請求項５】  特殊景品を現金化するにあたり、交換手段は自動現金支払機であることを特徴とする請求項１ないし４何れか記載の特殊景品交換システム。」
　
（ｂ）「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技場における特殊景品の交換システム、特に特殊景品としてＩＣカードや光カードを発行して換金等を行う特殊景品交換システムに関するものである。」
　
（ｃ）「【０００５】本発明は、上記のような問題点に着目してなされたもので、特殊景品の偽造や不正や盗難による損害を防止でき、セキュリティ性が向上し、また運用上の不明な点をなくし、自動化、合理化を図ることが可能な特殊景品交換システムを提供することを目的としている。」
　
（ｄ）「【００１９】このとき、一般景品Ａについては従来通りそのまま遊技者に手渡されるが、特殊景品については、自動発券機を用いる場合は図１の発行手段３ａに相当するＩＣカード発行機２７によりＩＣカード２８として所定の発行口２９から発行される。３０はＩＣカード２８のストッカーである。
【００２０】ここで、上記のＩＣカード２８には換金される総額の金額が書き込まれるので、現金と同じ程度のセキュリティ性がなければならず、更に高額な値となる場合もあるので、カード自体の偽造や変造、数値の変更などの不正の余地がないようにしなければならない。
【００２１】また、発行される換金用のＩＣカード２８は通常単一（１枚）で良いが、このＩＣカード２８に書き込まれる金額の上限を設定しておき、それ以上の金額となる場合には同一種の複数枚のＩＣカード２８を発行することで、万が一に発生する偽造や不正を最小限に防止することができる。
【００２２】そして、上記発行機２７によって発行されたＩＣカード２８を、図１の交換手段３ｂに相当する図４のＣＤ機（自動現金支払機）３１のスロット３２に投入すると、ＣＤ機内部で各ＩＣカード２８の真偽が判別され、またそのデータが読み取られて、総計金額が表示部３３に表示される。遊技者がその表示内容を見て間違いなしと判断し、確認用のボタン３４を押すと、上記総計金額に相当する現金が紙幣の窓口３５〜３７あるいはコイン（貨幣）の窓口３８から払い出される。
【００２３】その際、もしＩＣカードが偽造や不正などで受け入れられないときは、赤ランプが点滅したり、ブザー等が鳴るとともに、そのＩＣカードが返却用のスロットに戻される。また、上記現金の支払いとともに、その内容を記した明細書３９が出力される。不良あるいは不正カードが発見された場合カードを返却するかＣＤ機に止めるかは運用上で決定することができる。」
　
（２）対比　
　本件補正発明と引用発明とを対比する。
　
　引用発明の「パソコン３」は、本件補正発明の「端末装置」に相当する。
　引用発明の「パソコン３が、インターネットを使用するように構成され、中間にプロバイダー４を介してＩＮＤＮ等の高速デジタル回線により接続され」ていることは、本件補正発明の「端末装置」が「それぞれネットワークを介して接続される」ことに相当する。
　引用発明の「各種ゲームのプログラムソフト」は、本件補正発明の「所定のゲームプログラム等のコンテンツ」に相当する。
　引用発明の「コントロールセンター１」は、「プログラムソフトを多数保有するホストコンピュータ２」から構成され、使用者の選択によって「プログラムソフト」を「パソコン３」に送信するので、引用発明の「コントロールセンター１」と本件補正発明の「遊技サーバ」とは、「端末装置に対して内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツを配信する」手段であるという点で一致する。
　引用発明の「コントロールセンター１」が「終了ボタン２３がクリックされると、パソコン３から玉数の情報を受信」することと、本件補正発明の「遊技サーバ」が「端末装置からの要求に基づき、ゲームの結果に基づくデータを送受信する」こととは、上記「端末装置に対して内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツを配信する」手段が「端末装置からの要求に基づき、ゲームの結果に基づくデータを送受信する」という点で一致する。
　引用発明の「使用者が好みの景品を選択して選択ボタン２７をクリックすると、残り玉数カウンター２６が景品に応じてカウントダウン」することは、本件補正発明の「ゲームの結果に基づくデータを特殊景品に交換」することに相当する。
　引用発明の「景品を換金可能」であることは、本件補正発明の「特殊景品を現金に換金する」ことに相当する。
　引用発明の「コントロールセンター１」が「使用者が終了ボタン２３をクリックすると、前記貸し玉入力ボタン２０に入力された金額を集計し、その総額を使用者が予め入力した、クレジットカードのカード番号に基づき、クレジットカード会社、又は銀行から引き落としのための手続き操作を行う」ことと、本件補正発明の「料金サーバ」が「ゲームを行うための料金データを処理」することとは、上記「端末装置に対して内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツを配信する」手段がゲームを行うための料金データを処理するという点で一致する。
　引用発明の「通信ゲームシステム」は、本件補正発明の「ゲームシステム」に相当する。
　
　よって、本件補正発明と引用発明とは、
「それぞれネットワークを介して接続される端末装置と、該端末装置に対して内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツを配信するとともに、前記端末装置からの要求に基づき、前記ゲームの結果に基づくデータを送受信し、前記ゲームの結果に基づくデータを特殊景品に交換し、交換された特殊景品を現金に換金し、前記ゲームを行うための料金データを処理する手段とからなるゲームシステム」の点で一致し、次の点で相違する。
　
（相違点１）
　「端末装置に対して内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツを配信するとともに、前記端末装置からの要求に基づき、前記ゲームの結果に基づくデータを送受信し、前記ゲームの結果に基づくデータを特殊景品に交換し、交換された特殊景品を現金に換金し、前記ゲームを行うための料金データを処理する手段」が、本件補正発明では「遊技サーバ」、「交換サーバ」、「現金サーバ」および「料金サーバ」からなるのに対して、引用発明ではこのことが明らかでない点。
　　　
（相違点２）
　本件補正発明では、「料金サーバ」は端末装置からのアクセスが禁止されているのに対して、引用発明ではこのことが明らかでない点。
　
（相違点３）
　本件補正発明では、「料金サーバ」が、ゲームを行うための料金データを保存する保存手段を有するのに対して、引用発明ではこのことが明らかでない点。
　
（相違点４）
　本件補正発明では、「料金サーバ」が、ゲームを行うために必要な料金データを保存された料金データから引き出す料金データ引き出し手段を有するのに対して、引用発明ではこのことが明らかでない点。
　
（相違点５）
　本件補正発明では、「料金サーバ」が、ゲーム結果情報に基づいて、換金された現金データにより保存されている料金データを変更する変更手段を有するのに対して、引用発明ではこのことが明らかでない点。
　
（相違点６）
　本件補正発明では、「料金サーバ」が、料金データを保存又は変更するために供給されたデータのうち、予め設定されている上限値を超える金額の料金データを保存又は変更することとなるデータの受け付けを禁止するデータ受付禁止手段を有するのに対して、引用発明ではこのことが明らかでない点。
　
（３）判断
　上記相違点１について検討する。
　サーバを複数個設け、それぞれのサーバに異なる機能を分担させることは周知慣用技術である。よって、引用発明においても、複数のサーバを設け、各サーバにそれぞれ、「端末装置に対して内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツを配信するとともに、前記端末装置からの要求に基づき、前記ゲームの結果に基づくデータを送受信する機能」、「ゲームの結果に基づくデータを特殊景品に交換する機能」、「交換された特殊景品を現金に換金する機能」、および、「ゲームを行うための料金データを処理する機能」を分担させることは当業者が容易に想到しうることである。
　
　上記相違点２について検討する。
　上記相違点１において検討したように、ゲームを行うための料金データを処理する機能を有するサーバ、すなわち料金サーバを設けることは当業者が容易に想到しうることである。そして、不正防止のために料金データを処理するサーバに対するアクセスを禁止することは常套手段であるから、端末装置から料金データを処理するサーバへのアクセスを禁止することは当業者が容易に想到しうることである。
　
　上記相違点３について検討する。
　引用例２には、ネットワーク遊技システムにおいて、使用者が仮想プリカをクレジットカード決済で購入すること、仮想パチンコ店で仮想プリカを購入してからその仮想プリカの価額の範囲内で仮想パチンコ玉或いは仮想メダルを借りて遊技するようになっていること、会員ＮＯ.、入会日、退会予定日、プリカ残ポイント、ゲームポイント、貯蓄ポイント、最大ポイント、打止フラグから構成された会員データファイルをネットワークパチンコサーバが管理していること、および、プリカ残ポイントとは仮想プリカの残高であることが記載されている。してみると、仮想プリカの残高とは、ゲームを行うための料金データであるから、引用例２の記載からは、ネットワークパチンコサーバがゲームを行うための料金データを保存する保存手段を有していることが読み取れる。上記相違点１において検討したように、ゲームを行うための料金データを処理する機能を有するサーバ、すなわち、料金サーバを設けることは当業者が容易に想到しうることであるから、前記料金サーバに、上記引用例２に記載のゲームを行うための料金データを保存する保存手段を設けることは当業者が容易に想到しうることである。
　
　上記相違点４について検討する。
　引用例２には、プリカ残ポイントを貸出玉数に相当するポイントだけ減算すること、すなわち、ゲームを行うために必要な料金データを保存された料金データから引き出すことが記載されており、上記相違点１において検討したように、ゲームを行うための料金データを処理する機能を有するサーバ、すなわち、料金サーバを設けることは当業者が容易に想到しうることであるから、前記料金サーバに、上記引用例２に記載のゲームを行うために必要な料金データを保存された料金データから引き出す料金データ引き出し手段を設けることは当業者が容易に想到しうることである。
　
　上記相違点５について検討する。
　引用例２には、パチンコ台で特賞が発生したときは、使用者の成果に対してゲームポイントを加算し、ゲームポイントは遊技の終了時に貯蓄ポイントに加算されること、ゲームポイントとは仮想プリカで仮想パチンコ玉（仮想メダル）を借りたとき、或いは遊技中に特賞が発生したときに与えられる遊技の成果に応じたポイントであること、および、貯蓄ポイントとは遊技の終了時におけるゲームポイントを積算したポイントで、会員が現時点で景品交換可能なポイントであることが記載されている。してみると、引用例２には、ゲーム結果情報に基づいて、景品交換可能なポイントが変更されることが記載されている。引用例１に記載の通信ゲームシステムにおいては景品を現金に換金可能であるから、ゲームを行うための料金データを処理する機能を有するサーバ、すなわち、料金サーバに、上記引用例２に記載のゲーム結果情報に基づいて換金された現金データにより保存されている料金データを変更する変更手段を設けることは当業者が容易に想到しうることである。
　
　上記相違点６について検討する
　引用例３には、特殊景品交換システムにおいて、特殊景品については、ＩＣカードが発行され、このＩＣカードに書き込まれる金額の上限を設定しておくことで、偽造や不正を最小限に防止すること、および、ＩＣカードを自動現金支払機のスロットに投入すると、ＣＤ機内部で各ＩＣカードの真偽が判別され、ＩＣカードが偽造や不正などで受け入れられないときは、赤ランプが点滅したり、ブザー等が鳴るとともに、そのＩＣカードが返却用のスロットに戻されること、すなわち、予め設定されている上限値以下の金額のデータのみを受け付けること、および、不正なデータの受け付けを禁止することが記載されている。してみると、引用例１に記載の通信ゲームシステムにおいて景品を現金に換金する際に、偽造や不正を最小限に防止するために、料金データを保存又は変更するために供給されたデータのうち、予め設定されている上限値以下の金額の料金データを保存又は変更することとなるデータのみを受け付け、不正なデータの受け付けを禁止すること、すなわち、料金サーバに料金データを保存又は変更するために供給されたデータのうち予め設定されている上限値を超える金額の料金データを保存又は変更することとなるデータの受け付けを禁止するデータ受付禁止手段を設けることは当業者が容易に想到しうることである。
　
　そして、本件補正発明の作用効果は引用発明、引用例２及び引用例３に記載された発明から当業者が予期できたものである。
　
　したがって、本件補正発明は、引用発明、引用例２及び引用例３に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
３．本件補正についての結び
　
　よって、本件補正発明は、上記引用発明、引用例２の記載及び引用例３の記載に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものと認められるから、特許法第２９条第２項の規定の規定により、特許出願の際独立して特許を受けることができないものであるので、本件補正は、特許法第１７条の２第５項の規定において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反する。
　
　したがって、本件補正は、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
１．本願発明
　本件補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、「第２［理由］１．」に補正前請求項１として記載したとおりのものである。
　
　本願発明は、前記「第２［理由］２．」で検討した本件補正発明から、「端末装置と」について「それぞれネットワークを介して接続される」という限定を省き、「所定のゲーム」について「内部に格納された所定のゲームプログラム等のコンテンツ」とした限定を省き、「料金サーバ」について「端末装置からのアクセスを禁止する」という限定を省き、「料金データを保存又は変更するために供給されたデータ」について「料金サーバに対して」供給されたデータであるという限定を省き、「予め設定されている上限値を超える金額の料金データの受け付け」について「予め設定されている上限値を超える金額の料金データを保存又は変更することとなるデータの受け付け」とした限定を省いたものに相当する。
　
２．対比・判断
　そうすると、本願発明の構成要件を全て含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本件補正発明が、上記「第２［理由］２．」において記載したとおり、引用発明、引用例２の記載及び引用例３の記載に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も同様に、引用発明、引用例２及び引用例３に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである
　
３．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明、引用例２及び引用例３に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
　したがって、本願は、その余の請求項について論及するまでもなく、拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。