(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記可変表示装置を可変開始させるための可変開始条件が成立したときに、その可変開始条件の成立を所定の上限値の範囲内で記憶しておき、その記憶に基づいて前記可変表示装置を可変表示させるための可変開始条件記憶手段と、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを前記可変開始条件記憶手段の個々の記憶別に決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示装置を可変開始させた後、前記表示結果決定手段の決定に従う表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記可変開始条件記憶手段に前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶があるときに、ランダムカウンタから抽出された抽出値を判定することによって、複数種類の報知方法を選択的に用いて、前記特定の表示態様が表示されることを遊技者に予告報知するかしないかを決定する第１報知決定手段と、
前記可変開始条件記憶手段に前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶がないときに、ランダムカウンタから抽出された抽出値を判定することによって、前記複数種類の報知方法を選択的に用いた報知をするかしないかを決定する第２報知決定手段と、
前記第１報知決定手段が前記複数種類の報知方法のいずれかで予告報知をすることを決定したとき、および前記第２報知決定手段が前記複数種類の報知方法のいずれかで前記報知をすることを決定したときに、決定された報知方法に対応して予め定めたフラグをセットするフラグセット手段とを含み、
前記第１報知決定手段および前記第２報知決定手段は前記フラグがセットされていないことを条件として前記決定をし、
さらに、前記フラグがセットされていることを条件として、前記フラグに対応する報知方法による報知を前記可変開始条件記憶手段の記憶に基づいた可変表示において実行する報知手段と、
前記第１報知決定手段が前記予告報知をすることを決定したときには、前記第１報知決定手段が前記予告報知をすることを決定したときの前記可変開始条件記憶手段の記憶のうち前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶に対応する可変表示の回で前記フラグをクリアし、前記第２報知決定手段が前記報知をすることを決定したときには、所定回の可変表示で前記フラグをクリアするフラグクリア手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記第１報知決定手段により前記予告報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法と、前記第２報知決定手段により前記報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法とが同じであることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が可変開始された後、停止制御される等して表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）になった場合に、所定の遊技価値が付与可能となるように構成されたものがあった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この種の従来の遊技機においては、可変表示装置により予め定められた特定の表示態様が何の前兆もなく表示されるため、可変表示装置の可変表示の表示結果が導出表示される以前から遊技者の期待感を盛り上げることがあまりできず、せっかく可変表示装置を設けたにもかかわらずその可変表示の面白さを十分に演出できないという欠点を有していた。また、この種の従来の遊技機においては、単に、予め定められたパターンの可変表示が行なわれるだけであるため、遊技状況に変化が乏しいという欠点もあった。
【０００４】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであって、その目的は、可変表示装置による可変表示の面白さを十分に演出し、遊技者の期待感および興趣をより一層向上させることができ、さらに、遊技状況にアクセントをつけることができる遊技機を提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記可変表示装置を可変開始させるための可変開始条件が成立したときに、その可変開始条件の成立を所定の上限値の範囲内で記憶しておき、その記憶に基づいて前記可変表示装置を可変表示させるための可変開始条件記憶手段（遊技制御基板のＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭにより、前記可変表示装置の可変表示中に，該可変表示装置を可変開始させるための可変開始条件が成立した場合に、その可変開始条件の成立を記憶しておき、前記可変表示装置が再度可変開始可能な状態になってからその記憶に基づいて前記可変表示装置を再可変表示させるための可変開始条件記憶手段が構成されている。）と、
前記可変表示装置の表示結果を前記可変開始条件記憶手段の個々の記憶別に決定する表示結果決定手段（打玉が始動口９に入賞して始動玉検出器２１により検出されれば、その時点におけるＣ  ＲＮＤ１の値を抽出し、その抽出値が「３」のときには、大当りを発生させることが事前決定される。一方、Ｃ  ＲＮＤ１の抽出値が「３」以外のときには、はずれが事前決定される。）と、
前記可変表示装置を可変開始させた後、前記表示結果決定手段の決定に従う表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記可変開始条件記憶手段に前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶があるときに、ランダムカウンタ（図６のＣ  ＲＮＤ  ＹＯＫ）から抽出された抽出値を判定することによって、複数種類の報知方法（図６：音のみ、キャラクラのみ、音＋キャラクタ）を選択的に用いて、前記特定の表示態様が表示されることを遊技者に予告報知するかしないかを決定する第１報知決定手段（図８のＳ１〜Ｓ３）と、
前記可変開始条件記憶手段に前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶がないときに、ランダムカウンタから抽出された抽出値を判定することによって、前記複数種類の報知方法を選択的に用いた報知をするかしないかを決定する第２報知決定手段（図８のＳ１、Ｓ２、Ｓ８）と、
前記第１報知決定手段が前記複数種類の報知方法のいずれかで予告報知をすることを決定したとき、および前記第２報知決定手段が前記複数種類の報知方法のいずれかで前記報知をすることを決定したときに、決定された報知方法に対応して予め定めたフラグをセットするフラグセット手段（図８のＳ５）とを含み、
前記第１報知決定手段および前記第２報知決定手段は前記フラグがセットされていないことを条件として（図８のＳ１）前記決定をし、
さらに、前記フラグがセットされていることを条件として（図８のＳ１）、前記フラグに対応する報知方法による報知を前記可変開始条件記憶手段の記憶に基づいた可変表示において実行する報知手段（図８のＳ６、特別の音、キャラクタ、音およびキャラクタの両方）と、
前記第１報知決定手段が前記予告報知をすることを決定したときには、前記第１報知決定手段が前記予告報知をすることを決定したときの前記可変開始条件記憶手段の記憶のうち前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶に対応する可変表示の回で前記フラグをクリアし、前記第２報知決定手段が前記報知をすることを決定したときには、所定回の可変表示で前記フラグをクリアするフラグクリア手段（Ｓ７で、大当り予告の内容がすべて終了したと判断された場合には、Ｓ９に進み、大当り予告フラグをクリアする処理がなされた後、このルーチンが終了する。Ｓ７において、大当り予告を終了させる条件としては、真の大当り予告の場合には大当りが発生する回の可変表示が行なわれたこと、偽りの大当り予告の場合にはリーチ表示が所定回数行なわれたこと、あるいは大当り予告フラグがセットされてから所定時間経過したこと、あるいは、可変表示が所定回数行なわれたこと等が考えられる。）とを含むことを特徴とする。
【０００６】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記第１報知決定手段により前記予告報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法と、前記第２報知決定手段により前記報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法とが同じである（真の大当り予告と、偽りの大当り予告とのそれぞれの報知方法の種類は同じである。）ことを特徴とする。
【０００７】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、可変開始条件記憶手段の働きにより、前記可変表示装置を可変開始させるための可変開始条件が成立したときに、その可変開始条件の成立が所定の上限値の範囲内で記憶される。表示結果決定手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かが前記可変開始条件記憶手段の個々の記憶別に決定される。可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置が可変開始された後、前記表示結果決定手段の決定に従う表示結果が導出表示される。前記可変開始条件記憶手段に前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶があるときに、第１報知決定手段の働きにより、ランダムカウンタから抽出された抽出値が判定されて、複数種類の報知方法を選択的に用いて、前記特定の表示態様が表示されることを遊技者に予告報知するかしないかが決定される。前記可変開始条件記憶手段に前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶がないときに、第２報知決定手段の働きにより、ランダムカウンタから抽出された抽出値が判定されて、前記複数種類の報知方法を選択的に用いた報知をするかしないかが決定される。前記第１報知決定手段が前記複数種類の報知方法のいずれかで予告報知をすることを決定したとき、および前記第２報知決定手段が前記複数種類の報知方法のいずれかで前記報知をすることを決定したときに、フラグセット手段の働きにより、その決定された報知方法に対応して予め定めたフラグがセットされる。前記フラグがセットされていないことを条件として前記第１および第２報知決定手段による前記決定が行なわれる。報知手段の働きにより、前記フラグがセットされていることを条件として、前記フラグに対応する報知方法による報知が前記可変開始条件記憶手段の記憶に基づいた可変表示において実行される。フラグクリア手段の働きにより、前記第１報知決定手段が前記予告報知をすることを決定したときには、前記第１報知決定手段が前記予告報知をすることを決定したときの前記可変開始条件記憶手段の記憶のうち前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶に対応する可変表示の回で前記フラグがクリアされ、前記第２報知決定手段が前記報知をすることを決定したときには、所定回の可変表示で前記フラグがクリアされる。
【０００８】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記第１報知決定手段により前記予告報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法と、前記第２報知決定手段により前記報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法とが同じである。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記可変表示部により表示される複数の表示結果が予め複数種類定められた特定の表示態様のうちのいずれかになった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００１０】
第１実施の形態
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤１の前面には、遊技領域３が形成されている。パチンコ遊技機は、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル（図示せず）が設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を１個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、区画レール２の間を通って遊技領域３内に導かれる。
【００１１】
遊技領域３の中央には、複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４の下方には、可変入賞球装置１０が設けられている。この可変入賞球装置１０は、ソレノイド２７が励磁状態にされることにより開閉板１２が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第１の状態と、ソレノイド２７が非励磁状態にされることにより開閉板１２が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能に構成されている。遊技領域３内に打込まれた打玉が通過口１７に進入すれば、その通過玉が通過玉検出器２０により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器１４が可変開始される。
【００１２】
普通図柄表示器１４はたとえば７セグメント表示器で構成されており、この普通図柄表示器１４の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７）となれば、ソレノイド２８が励磁されて、左右１対の可動片２４が所定期間だけ開成して始動口９が開成状態となり、打玉がより入賞しやすい状態（小当り）となる。この始動口９に入賞した始動入賞玉は始動玉検出器２１により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置４が可変開始される。
【００１３】
この可変表示装置４は、たとえば液晶表示装置等で構成されており、可変表示部５が設けられている。この可変表示部５は、図１に示すように、左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部とに３分割されており、すべての可変表示部が一斉に可変開始することにより複数種類の図柄等からなる識別情報が上から下に向かってスクロール表示され、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。
【００１４】
この可変表示装置４が可変停止された状態で、識別情報が、予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえば７７７）となり、表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合には、特定遊技状態が発生して可変入賞球装置１０が第１の状態に制御されて所定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このように、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するものとして、第１の図柄表示装置としての普通図柄表示器１４と、第２の図柄表示装置としての可変表示装置４とが設けられている。したがって、このパチンコ遊技機においては、普通図柄表示器１４による第１の図柄と、可変表示装置４による第２の図柄とが表示されることとなる。
【００１５】
このような可変表示装置の可変表示中においては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、所定の遊技価値が付与される遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態を言う。
【００１６】
可変入賞球装置１０内には、特定入賞領域が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞玉が特定玉検出器２２により検出される。また可変入賞球装置１０内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検出器２３により検出される。第１の状態となった可変入賞球装置１０内に進入した打玉が所定個数（たとえば１０個）入賞玉検出器２３により検出された場合または所定期間（たとえば３０秒間）経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置１０の第１の状態が終了して第２の状態となる。なお入賞玉検出器２３による検出個数は、７セグメント表示器よりなる個数表示器１３により表示される。そして、可変入賞球装置１０が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞して特定玉検出器２２により検出されれば、その回の第１の状態が終了するのを待って一旦第２の状態になって再度可変入賞球装置１０を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば１６回と定められている。
【００１７】
可変表示装置４が可変表示中に打玉が再度始動口９に入賞して始動玉検出器２１により検出されれば、その始動入賞玉が記憶される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば「４」と定められている。現時点における始動入賞記憶個数が始動記憶表示器６により表示される。可変表示装置４が可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置４が再度可変開始される。可変表示装置４の上方部分にはワープ入口７が設けられており、このワープ入口７に進入した打玉は、可変表示装置４の裏面側を通って下方に流下してワープ出口８から再度遊技領域３に放出される。このワープ出口８が前記始動口９のちょうど上方部分に位置するため、ワープ出口８から放出された打玉は前記始動口９に比較的入賞しやすい状態となる。
【００１８】
遊技領域３内には、さらに風車１９，通常の入賞口１１，１５，遊技領域３内に打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口１６が設けられている。さらに、遊技盤１には、レール飾り２６が設けられており、このレール飾り２６に遊技状態に応じて点灯または点滅制御されるレール飾りランプ２５が設けられている。さらに遊技盤１には、飾り図柄表示用のサイドランプ１８が設けられている。
【００１９】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機には、パチンコ遊技機の遊技状態を制御するための制御回路として、制御用のプログラムを記憶しているプログラム記憶手段としてのＲＯＭ，そのＲＯＭに記憶されているプログラムに従って制御動作する制御中枢手段としてのＣＰＵ，そのＣＰＵにより制御される遊技機の制御用データを記憶する制御用データ記憶手段としてのＲＡＭ，外部との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート等を有する遊技制御基板が設けられている。
【００２０】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機に設けられる制御回路について説明する。まず、遊技制御基板を説明する。図２は、図１に示すパチンコ遊技機の遊技制御基板の構成を示すブロック図である。
【００２１】
図２を参照して、遊技制御基板は、基本回路４０、音回路４１、７セグＬＥＤ・ＬＥＤ回路４２、ソレノイド・ランプ回路４３、アドレスデコード回路４４、初期リセット回路４５、クロック用リセットパルス回路４６、電源回路４７、スイッチ入力回路４８、および情報出力回路５３を含む。
【００２２】
基本回路４０は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路４０の内部には、制御用プログラムを記憶しているＲＯＭ（ＲｅａｄＯｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）と、ＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポートと、クロック発生回路とが設けられている。なお、基本回路４０の内部構成については、ＣＰＵを除いて図示を省略する。
【００２３】
スイッチ入力回路４８は、通過玉検出器２０、始動玉検出器２１、特定玉検出器２２および入賞玉検出器２３と接続される。このスイッチ入力回路４８は、接続された各検出器から出力される検出信号を基本回路４０へ送信する。
【００２４】
アドレスデコード回路４４は、基本回路４０から送られてきたアドレス信号を解読（デコード）し、基本回路４０の内部に含まれるＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等のいずれか１つを選択するための信号を出力する回路である。初期リセット回路４５は、電源投入時に基本回路４０をリセットするための回路である。初期リセット回路４５から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路４０は、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポートを初期化する。クロック用リセットパルス回路は、基本回路４０に対し、定期的（たとえば２ｍｓｅｃごと）にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【００２５】
音回路４１は、基本回路４０から出力される音声発生指令信号に応答して、効果音データを作成し、作成した効果音データを音出力装置５２に与える。音出力装置５２は、スピーカ等の音声を出力する装置であり、音回路４１から与えられた効果音データに応答して、効果音を発生する。この音出力装置５２は、パチンコ遊技機の所定箇所に設けられている。
【００２６】
７セグＬＥＤ・ＬＥＤ回路４２には、個数表示器１３、普通図柄表示器１４、始動記憶表示器６、普通図柄始動記憶表示器５０およびその他のＬＥＤ５１が接続されている。７セグＬＥＤ・ＬＥＤ回路４２は、基本回路４０から出力される制御信号に応答して、個数表示器１３および普通図柄表示器１４の７セグメントＬＥＤの点灯状態の制御と、始動記憶表示器６、普通図柄始動記憶表示器５０およびＬＥＤ５１の各々のＬＥＤの点灯状態の制御とを行なう。
【００２７】
ソレノイド・ランプ回路４３には、開閉板１２を駆動するためのソレノイド２７、可動片２４を駆動するためのソレノイド２８、およびレール飾りランプ２５が接続されている。ソレノイド・ランプ回路４３は、基本回路４０から出力される制御信号に応答して、ソレノイド２７およびソレノイド２８の作動制御と、レール飾りランプ２５の点灯制御とを行なう。
【００２８】
情報出力回路５３は、基本回路４０から与えられるデータ信号に基づいて、有効始動情報、大当り情報および確率変動情報を、ホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回路である。その有効始動情報とは、始動口９への打玉の入賞個数のうち実際に可変表示装置４における図柄の変動表示の始動に使用された個数等を示すための情報である。大当り情報とは、可変表示装置４の変動表示による大当りの発生に関する情報である。また、確率変動情報とは、後述する確率向上状態（高確率状態）の発生に関する情報である。
【００２９】
電源回路４７は、交流電源に接続され、＋５Ｖ、＋１２Ｖ、＋３０Ｖ、および＋ＬＶの複数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路である。電源回路４７から基本回路４０には、＋１２Ｖの直流電圧が供給される。＋５Ｖおよび＋１２Ｖの２種類の直流電圧は、電源回路４７からコネクタ３０を介して、後述する画像制御基板２９へ供給される。
【００３０】
基本回路４０から、後述する画像制御基板２９には、コネクタ３０を介して、画像表示のためのコマンドデータＤＡＴ０〜ＤＡＴ７、コマンドデータのストローブ信号ＳＴＲＶが供給される。
【００３１】
図３は、可変表示装置４に用いられている画像制御基板２９に形成された回路の構成を示すブロック図である。画像制御基板２９には、基本回路３２、キャラクタＲＯＭ３３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  ）３４、ＶＲＡＭ３５、ワークＲＡＭ３６、制御ＲＯＭ３７、発振回路３８およびリセット回路３９が設けられている。
【００３２】
基本回路３２は、コネクタ３０を介して、図２の遊技制御基板と接続されている。基本回路３２は、遊技制御基板からコネクタ３０を介して画像の表示のためのコマンドデータＤＡＴ０〜ＤＡＴ７、コマンドデータのストローブ信号ＳＴＲＶを受ける。さらに、基本回路３２は、コネクタ３０を介して＋１２Ｖおよび＋５Ｖの２種類の電源電圧の供給を受ける。基本回路３２は、ＣＰＵを内蔵し、画像制御基板２９に形成された回路の全体を制御する。
【００３３】
基本回路３２は、受信したコマンドデータＤＡＴ０〜ＤＡＴ７に応答して、画像制御基板２９に形成された回路全体を制御する。基本回路３２は、ＶＤＰ３４および制御ＲＯＭ３７に、アドレス信号、データ信号および制御信号を送り、ＶＤＰ３４と制御ＲＯＭ３７との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、基本回路３２は、受信したデータに基づいて、ワークＲＡＭ３６を作業領域として用いて、画像制御基板２９に形成された回路全体の制御を行なう。制御ＲＯＭ３７は、基本回路３２の動作を制御するための制御用プログラムを予め記憶しており、基本回路３２から送信されてきたアドレス信号および制御信号に応答して、該当する制御用プログラムをデータ信号として基本回路３２へ返信する。
【００３４】
ＶＤＰ３４は、発振回路３８から供給されるクロック信号を受けて動作し、リセット回路３９から供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされる。このＶＤＰ３４は、基本回路３２からの制御信号に応答して、画像データを生成する。ＶＤＰ３４は、ＶＲＡＭアドレス信号、ＶＲＡＭデータ信号、およびＶＲＡＭ制御信号等の信号をＶＲＡＭ３５へ送信する。ＶＲＡＭ３５からＶＤＰ３４へは、ＶＲＡＭデータ信号等の信号が返信される。ＶＤＰ３４は、キャラクタＲＯＭアドレス信号、キャラクタＲＯＭデータ信号およびキャラクタＲＯＭ制御信号をキャラクタＲＯＭ３３へ送信する。キャラクタＲＯＭ３３からＶＤＰ３４へは、キャラクタＲＯＭデータ信号等の信号が返信される。
【００３５】
ＶＤＰ３４は、基本回路３２から出力される制御信号に応答して、可変表示部５に表示される画像を構成するための画像データを生成する。ＶＲＡＭ３５は、ＶＤＰ３４が生成した画像データを一時的に記憶する。ＶＤＰ３４が生成し、ＶＲＡＭ３５に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。
【００３６】
画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、制御ＲＯＭ３７に予め記憶されている。可変表示部５に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号が制御ＲＯＭ３７から読出され、ＶＤＰ３４により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、ＶＲＡＭ３５に記憶される。
【００３７】
キャラクタＲＯＭ３３は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。ＶＤＰ３４は、所定のタイミングでＶＲＡＭ３５からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。ＶＤＰ３４は、読出したドットデータに基づいて、ＲＧＢ信号（ＲＥＤ，ＧＲＥＥＮ，ＢＬＵＥ）信号を生成する。
【００３８】
ＶＤＰ３４は、生成したＲＧＢ信号をコネクタ３１を介してＬＣＤモジュール（図示せず）へ送信する。さらにＶＤＰ３４は、複合同期信号ＳＹＮＣおよび＋１２Ｖの電源電圧をコネクタ３１を介してＬＣＤモジュールへ供給する。ＬＣＤモジュールは、送信されてきたＲＧＢ信号および複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて、可変表示部５に画像を表示する。なお、図１に示した可変表示装置４の可変表示部５は、ＬＣＤモジュールに含まれる画像表示面である。
【００３９】
図４は、遊技制御，可変表示装置４の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。Ｃ  ＲＮＤ１は、大当りを発生させるか否かを事前決定するために用いられ、０からカウントアップしてその上限である２２４までカウントアップし、再度０からカウントアップし直すように構成されている。このカウントアップの加算更新は、割込処理毎にＣ  ＲＮＤ１が１ずつ加算されることにより行なわれる。前述の遊技制御基板に設けられたＣＰＵは、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に定期リセット回路からリセット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行した後リセット待ち状態となっており前記リセット信号が入力されることにより再度プログラムを先頭から実行しなおすことを繰返し、リセット信号の入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御できるように構成されている。そして、このたとえば２ｍｓｅｃ毎に入力されるリセットパルスの入力毎に、このＣ  ＲＮＤ１が「１」ずつ加算更新される。
【００４０】
Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ１は、大当りと事前決定された場合の可変表示装置４の左，中，右可変表示部の停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類、および外れと事前決定された場合の可変表示装置４の左可変表示部の停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類を決定するために用いられるものであり、０からカウントアップしてその上限である１４までカウントアップした後再度０からカウントアップし直されるものである。そのカウントアップの更新は、割込処理余り時間を利用して無限ループによりＣ  ＲＮＤ  ＺＵ１が「２」ずつ加算されることにより行なわれる。前記ＣＰＵは、プログラムの先頭から最後まで実行した段階で、リセット信号が入力されてくるまでの割込処理余り時間を利用して、無限ループによりこのＣ  ＲＮＤ  ＺＵ１の値に対し「２」を加算更新するのであり、その加算した結果その上限である「１４」を超えた場合には再度「０」から２ずつ加算更新する処理が行なわれる。
【００４１】
次にＣ  ＲＮＤ  ＺＵ２は、外れと事前決定された場合の可変表示装置４の中可変表示部に停止表示するべき予定停止図柄を事前決定するために用いられるものであり、０からカウントアップしてその上限である１４までカウントアップした後再度０からカウントアップし直される。このカウントアップの更新は、前記Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ１の桁上げのときにＣ  ＲＮＤ  ＺＵ２が「１」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわち、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ１の値が「１４」から「０」に変化したときに「１」ずつこのＣ  ＲＮＤ  ＺＵ２が加算更新されるのである。
次にＣ  ＲＮＤ  ＺＵ３は、外れと事前決定された場合の可変表示装置４の右可変表示部に停止表示する予定の予定停止図柄を事前決定するためのものであり、０からカウントアップされてその上限である１４までカウントアップした後再度０からカウントアップし直される。このカウントアップの更新は、前記Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ２の桁上げのときにＣ  ＲＮＤ  ＺＵ３が「１」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわち、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ２の値が「１４」から「０」に変化したときに「１」ずつＣ  ＲＮＤ  ＺＵ３が加算更新されるのである。
【００４２】
次に、Ｃ  ＲＮＤ  ＲＣＨは、リーチの種類を決定するためのものであり、０からカウントアップしてその上限である１０までカウントアップした後、再度０からカウントアップし直されるものである。そして、そのカウントアップの更新は、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ３の桁上げのときにＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨが「１」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわち、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ３の値が「１４」から「０」に変化したときにＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨが「１」ずつ加算されるのである。このＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨの抽出は、Ｃ  ＲＮＤ１の読出と同時期に行なわれる。このＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨの値と、リーチの種類（たとえば、図柄の変動パターンの種類）とが予め対応付けられている。
【００４３】
次に、Ｃ  ＲＮＤ  ＹＯＫは、大当り予告決定用に用いられ、０からカウントアップしてその上限である８９９までカウントアップした後、再度０からカウントアップし直される。このカウントアップの加算更新は、Ｃ  ＲＮＤ  ＲＣＨの桁上げ、すなわち、Ｃ  ＲＮＤ  ＲＣＨの値が「１４」から「０」に変化したときにＣ  ＲＮＤ  ＹＯＫが「１」ずつ加算更新されるのである。このＣ  ＲＮＤ
ＹＯＫの抽出は、Ｃ  ＲＮＤ１の読出と同時期に行なわれる。
【００４４】
ここで、大当り予告は、Ｃ  ＲＮＤ  ＹＯＫでそれを実行するか否かが決定され、同時にその予告の方法も決定される。大当り予告は、大当りが発生することが事前に決定されている場合でも、そうでない場合でも、導出表示されるが、前者の場合は後者に比較して容易に実行するようになっている。詳細については後述する。
【００４５】
図５は、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。このフローチャートにより変動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定し、さらに停止図柄の種類，大当り予告の種類を決定する。この実施の形態においては、大当り予告の報知が、特別の音、特定のキャラクタ、あるいはその両方を用いる３種類のいずれかの方法により行なわれる。特別の音による予告報知は、音出力装置５２によって行なわれ、特定のキャラクタによる予告報知は、可変表示装置４において行なわれる。この予告報知の際に表示されるキャラクタは通常の遊技時において表示されない特別のものであり、この予告報知の際に発生される音は通常の遊技時に発生されない特別の音である。ここで、キャラクタとは、可変表示装置４により表示される、人間，動物，図形あるいは物を表わす映像である。
【００４６】
打玉が始動口９に入賞して始動玉検出器２１により検出されれば、その時点におけるＣ  ＲＮＤ１の値を抽出し、その抽出値が「３」のときには、大当りを発生させることが事前決定される。そして、大当りを発生させることが事前決定された場合には、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ１の抽出値により、大当りとなる図柄の種類が決定され、さらに、Ｃ  ＲＮＤ  ＹＯＫの抽出値により大当り予告を実行するか否かの決定および大当り予告の種類の決定が行なわれる。この決定は、後述する大当り予告テーブルを用いて行なわれる。
【００４７】
一方、Ｃ  ＲＮＤ１の抽出値が「３」以外のときには、はずれが事前決定される。その場合には、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ１の抽出値により左可変表示部の予定停止図柄が決定され、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ２の抽出値により中可変表示部の予定停止図柄が決定され、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ３の抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が決定される。
【００４８】
なお、これら３つの予定停止図柄を決定した際に、その決定内容がたとえばぞろ目となり大当りを発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合には、ＣＲＮＤ  ＺＵ２の抽出値に「１」を加算して強制的にはずれの図柄となるように制御する。
【００４９】
また、遊技状態が後述する確率向上状態（高確率状態）のときには、Ｃ  ＲＮＤ１の抽出値が、３，５，７，１１，１３のときに大当りを発生させることが事前決定され、それ以外のときにはずれが事前決定される。
【００５０】
ここで、確率向上状態について説明する。確率向上状態とは、大当りが発生する確率が向上した状態であり、この確率向上状態においては、以下のような制御が行なわれる。大当り状態の発生時における可変表示装置４の表示結果が予め定められた特別の識別情報の組合せとなっていた場合に、以降の大当りが発生する確率が向上する高確率状態に制御される。そして、この高確率状態中においては、可変表示装置４により表示される大当りとなるように予め定められた特定の識別情報の組合せ（特定の表示態様）の表示される確率が向上するのであり、その可変表示装置４により特定の識別情報の組合せが表示された場合には、再度大当り制御が開始される。また、この確率向上状態においては、普通図柄表示器１４において小当りが発生する確率が高くなるように制御される。さらに、その場合には、普通図柄表示器１４における図柄（第１の図柄）の変動時間を短縮する制御も行なわれる。このような制御が行なわれることにより、可動片２４が開成する頻度が高くなり、その結果、打玉が始動入賞しやすい状態になる。
【００５１】
次に、図５において説明した大当り予告テーブルの内容を詳細に説明する。
図６は、大当り予告テーブルの内容を示す説明図である。この図６に示される大当り予告テーブルにおいては、各種の遊技状態ごとにＣ  ＲＮＤ  ＹＯＫの抽出値と、大当り予告の報知方法との関係が予め定められている。
【００５２】
詳しくは次のとおりである。遊技状態は、大当りが事前決定されていない遊技状態（図中「大当り以外」）、大当りが事前決定されておりかつ始動入賞記憶数が２以上である遊技状態（図中「大当り・始動記憶２以上」）、および大当りが事前決定されておりかつ始動入賞記憶数が１以下の遊技状態（図中「大当り・始動記憶１以下」）の３種類に分類されている。
【００５３】
「大当り以外」の場合は、Ｃ  ＲＮＤ  ＹＯＫの抽出値と、「報知方法」との関係が以下のように定められている。抽出値が「０」〜「３」である場合には、特別の音による大当り予告の報知を行なう。抽出値が「５００」〜「５０３」である場合には、キャラクタによる偽りの大当り予告の報知を行なう。抽出値が「８００」である場合には、特別の音およびキャラクタの両方による偽りの大当り予告の報知を行なう。抽出値が「４」〜「４９９」，「５０４」〜「７９９」，「８０１」〜「８９９」の場合には、偽りの大当り予告の報知をしない。
【００５４】
遊技状態が「大当り・始動記憶２以上」である場合には、Ｃ  ＲＮＤ  ＹＯＫとの抽出値、「報知方法」との関係が以下のように定められている。抽出値が「０」〜「９９」の場合には、特別の音による真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「１００」〜「１９９」の場合には、キャラクタによる真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「２００」〜「４４９」の場合には、音およびキャラクタの両方による真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「４５０」〜「８９９」の場合には、大当り予告の報知をしない。
【００５５】
遊技状態が「大当り・始動記憶１以下」の場合には、Ｃ  ＲＮＤ  ＹＯＫと、「報知方法」との関係が以下のように定められている。抽出値が「０」〜「２２４」の場合には、特別の音による真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「２２５」〜「４４９」の場合には、キャラクタによる真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「４５０」〜「８９９」の場合には、大当り予告の報知をしない。
【００５６】
図７は、可変表示装置４において可変表示される図柄の配列構成を示す説明図である。図７に示される複数種類の図柄（第２図柄）は、左，中，右可変表示部において、それぞれ１〜Ｆの１５種類に定められている。そして、図柄の配列も、左，中，右図柄において同一の配列となっている。それらの各図柄に対応する図柄ポジションが、００〜１４まで割り振られている。そして、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ１，２，３の各抽出値が図柄ポジションの番号と一致する場所の図柄が、予定停止図柄として選択決定される。
【００５７】
次に、大当り予告の報知を行なう大当り予告処理の内容を説明する。この大当り予告処理は、図２に示した遊技制御基板の基本回路４０が実行する制御プログラムのメインルーチンの実行に付随して実行される。
【００５８】
まず、ステップＳ（以下単にＳという）１により、大当り予告フラグがセットされているか否かの判断がなされる。ここで、大当り予告フラグとは、前述した大当り予告を実行するか否かを示すものである。大当り予告が実行される場合には、この大当り予告フラグが、後述するＳ５においてセットされる。
【００５９】
Ｓ１で大当り予告フラグがセットされていると判断された場合には、後述するＳ６に進む。一方、Ｓ１で大当り予告フラグがセットされていないと判断された場合には、Ｓ２に進み、始動入賞記憶中に大当りを発生させることが事前に決定されたものが含まれているか否かの判断がなされる。
【００６０】
ステップＳ２で始動入賞記憶中に大当りがないと判断された場合には、後述するＳ８に進む。一方、Ｓ２で始動入賞記憶中に大当りがあると判断された場合には、Ｓ３に進み、始動入賞記憶後に抽出されたＣ  ＲＮＤ  ＹＯＫの値に基づき、図６の大当り予告テーブルを参照する。その際には、遊技状態およびＣ  ＲＮＤ  ＹＯＫの抽出値に応じた報知方法が大当り予告テーブルを用いて決定される。
【００６１】
Ｓ３の処理の後、Ｓ４に進み、Ｓ３での参照の結果、大当り予告を実行するか否かの判断がなされる。Ｓ４で大当り予告を実行しないと判断された場合には、このルーチンが終了する。一方、Ｓ４で大当り予告を実行すると判断された場合には、Ｓ５に進む。
【００６２】
始動入賞記憶中に大当りが事前決定されたものがない場合に実行されるＳ８では、偽りの大当り予告を行なうか否かの判断がなされる。具体的には、図１４の大当り予告テーブルの「大当り以外」の遊技状態の場合において、Ｃ  ＲＮＤ
ＹＯＫの抽出値が、「０」〜「３」，「５００」〜「５０３」および「８００」のいずれかに該当するか否かの判断がなされる。Ｓ８で偽りの大当り予告を行なうと判断された場合には、Ｓ５に進む。一方、Ｓ８で偽りの大当り予告を行なわないと判断された場合には、このルーチンを終了する。
【００６３】
Ｓ５では、大当り予告フラグをセットする処理がなされる。その場合には、Ｓ３で決定した報知方法の種類に対応する大当り予告フラグがセットされる。すなわち、大当り予告フラグは、報知方法の種類のそれぞれに対応して複数種類存在する。
【００６４】
Ｓ５に続くＳ６では、決定された報知方法に対応する大当り予告を実際に行なう処理がなされる。すなわち、図６の大当り予告テーブルに設定されている特別の音による報知、キャラクタによる報知、または特別の音、およびキャラクタの両方による報知のいずれかの方法による大当り予告の報知が実行される。
【００６５】
Ｓ６に続くＳ７では、Ｓ５において大当り予告フラグがセットされた後、その大当り予告の報知方法に従う大当り予告の内容の実行がすべて終了したか否かの判断がなされる。Ｓ７で大当り予告が終了していないと判断された場合には、このルーチンが終了する。したがって、この場合には、終了していない大当り予告が継続して実行される。一方、Ｓ７で、大当り予告の内容がすべて終了したと判断された場合には、Ｓ９に進み、大当り予告フラグをクリアする処理がなされた後、このルーチンが終了する。Ｓ７において、大当り予告を終了させる条件としては、真の大当り予告の場合には大当りが発生する回の可変表示が行なわれたこと、偽りの大当り予告の場合にはリーチ表示が所定回数行なわれたこと、あるいは大当り予告フラグがセットされてから所定時間経過したこと、あるいは、可変表示が所定回数行なわれたこと等が考えられる。
【００６６】
以上に説明した大当り予告処理をまとめると、次のとおりである。大当り予告をするか否かは、大当り予告テーブルに基づいて決定され、大当り予告を行なう場合の報知方法も大当り予告テーブルに基づいて決定される。大当り予告には、真の大当り予告（大当りを発生させることが事前に決定されている場合の予告報知）と、偽りの大当り予告（大当りを発生させることが事前に決定されていない場合の予告報知）とが含まれる。真の大当り予告と、偽りの大当り予告とのそれぞれの報知方法の種類は同じである。さらに、この大当り予告は、複数種類の報知方法を選択的に用いた報知が行なわれる。
【００６７】
このように、大当り予告処理が行なわれることにより、次のような効果が得られる。遊技者は、大当り予告が実行されることにより、大当りが発生することを予感することができる。このため、大当りが発生する以前の可変表示の段階から大当りの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。さらに、大当りを発生させることが事前に決定されていない場合にも予告報知がある確率で行なわれるため、真の大当り予告および偽りの大当り予告を含めた大当り予告報知がなされる頻度が高くなる。その結果、可変表示装置による可変表示の面白さを十分に演出し、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。このため、遊技者の興趣を向上させることができる。また、大当りを発生することが事前決定されていない場合でも予告報知することにより遊技者の期待感を高め遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【００６８】
また、次のような効果も得られる。特定のキャラクタ、特別の音、または、特別のキャラクタおよび特別の音の両方を用いた大当り予告の報知が行なわれる。そのキャラクタは、通常の遊技時に表示されない特別のものであり、また、その特別の音は、通常の遊技時に発生されないものである。このため、これらを用いた大当り予告報知が行なわれることにより、このパチンコ遊技機においては遊技状況にアクセントを付けることができる。
【００６９】
また、次のような効果も得られる。すなわち、大当り予告報知として特別の音等による予告報知を行なう場合に、単に、真の大当り予告の報知のみを行なうこととすれば、大当りの予告報知がない場合には始動入賞記憶中に大当りを発生させることが事前決定されているものがないということを遊技者に知られてしまうというおそれがある。これに対し、この実施の形態では、大当りを発生させることが事前決定されている場合でも大当り予告の報知がなされない場合がある（図６参照）。したがって、この実施の形態の場合には、大当り予告の報知がなされなくても大当りが発生する場合があるため、始動入賞記憶中に大当りを発生させることが事前決定されているものがないということを遊技者に知られることを防ぐことができる。その結果、遊技者の遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【００７０】
また、次のような効果も得ることができる。すなわち、大当りを発生させることが事前決定された場合にキャラクタ，特別の音またはその両方による大当り予告の報知が実行される確率の方が、大当りを発生させることが事前決定されていない場合にキャラクタ，特別の音またはその両方による大当り予告の報知が実行される確率よりも高く設定されているため（図６参照）、偽りの大当り予告の報知が多発しないようにされている。その結果、遊技者の遊技に対する意欲の低下を防ぐことができる。
【００７１】
さらに、この場合の大当り予告には、複数種類の報知方法が予め定められており、いずれか一種類の報知方法が選択されて大当り予告が行なわれるため、大当り予告報知の内容を変化に富んだものにすることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００７２】
なお、以上に説明した実施の形態においては、大当り予告報知として真の大当り予告の報知と、偽りの大当り予告の報知とを併せて行なう例を説明したが、この発明は、これに限らず、真の大当り予告の報知のみを行なう場合にも適用されるものである。
【００７３】
次に、大当り予告処理の実行によってなされる大当り予告の報知方法の具体例を説明する。以下に説明する報知方法の具体例は、図６の大当り予告テーブルに設定されている報知方法の具体例である。
【００７４】
図９〜図１２は、大当り予告の報知方法の具体例を示す説明図である。まず、キャラクタを用いた報知方法の例を説明する。図９には、特別の音およびキャラクタの両方を用いた具体的な報知方法が示される。この図９においては、始動記憶表示器６の始動記憶状態と、各始動記憶に対応する可変表示部５の表示内容および特別の音の内容とが図中の丸数字によって関連付けられて示されている。図中に示される可変表示部５には、左可変表示部５ａ，中可変表示部５ｂ，右可変表示部５ｃのそれぞれに図柄が可変表示される。
【００７５】
この場合には、３つ目の始動記憶▲３▼が大当りとなることが事前に決定されている。まず、１つ目の始動記憶▲１▼に対応して「ヤッター」という特別の音のみが報知される（上段▲１▼参照）。そして、２つ目の始動記憶▲２▼に対応して、「ヤッター」という特別の音の報知がなされるとともに、所定の人形状のキャラクタ５５が可変表示部５の画面の左横から出現し、所定の位置で停止する。その後腕を上下する動作を行なう（中段▲２▼参照）。このキャラクタ５５の移動の動作は左，中，右の可変表示部５ａ，５ｂ，５ｃの変動が停止した後も継続して行なわれる。そして、３つ目の始動記憶▲３▼に対応して、特別の音の報知がなされるとともに、キャラクタ５５の動作がさらに継続される。
【００７６】
また、偽りの大当り予告の報知の場合に限り、その大当り予告報知の最後の回のリーチ表示において、キャラクタ５５が画面の左横へ戻って消えるようにされている。なお、それに加えてあるいはそれに代えて、偽りである旨を音により遊技者に報知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、偽りの大当り予告であることを認識することができる。
【００７７】
なお、このように報知される特別の音の種類は、リーチ表示回ごとに異なるようにしてもよい。また、キャラクタ５５の動作は、リーチ表示回ごとに異なるようにしてもよい。
【００７８】
次に、特別の音による大当り予告の報知を行なう例を説明する。図１０には、特別の音のみを用いた具体的な報知方法が示される。図１０を参照して、この場合には、２つ目の始動記憶▲２▼が大当りとなることが事前に決定されている。まず、１つ目の始動記憶▲１▼に対応しての「ヤッター」という特別の音が報知される（上段▲１▼参照）。そして、２つ目の始動記憶▲２▼に対応して、「ヤッター」という特別の音の報知がさらになされる。なお、図９および図１０に示した特別の音は、合成された音である例を示したが、これに限らず、特別の音は、通常の遊技時に発生されない音であればよく、たとえば効果音であってもよい。
【００７９】
次に、キャラクタのみを用いた大当り予告の報知方法を説明する。図１１には、キャラクタのみを用いた具体的な報知方法が示される。図１１を参照して、この場合には、２つ目の始動記憶▲２▼が大当りとなることが事前に決定されている。まず、１つ目の始動記憶▲１▼に対応して特定のキャラクタ５５が可変表示部５の画面の左横から出現し、所定の位置で停止の後腕を上下する動作を行なう。このキャラクタ５５の移動の動作は、左，中，右の可変表示部５ａ，５ｂ，５ｃの変動が停止した後も継続してなされる。そして、２つ目の始動記憶▲２▼に対応してキャラクタの動作が継続される。
【００８０】
次に、キャラクタのみを用いた大当り予告の報知方法の変形例を説明する。図１２には、キャラクタのみを用いた具体的な報知方法の変形例が示される。図１２を参照して、この場合には、３つ目の始動記憶▲３▼が大当りとなることが事前に決定されている。この場合には、通常時において、特定のキャラクタ５５が可変表示部５の画面の左横に横向きで表示されている。そして、１つ目の始動記憶▲１▼に対応して、キャラクタ５５の色が変化する（上段▲１▼参照）。そして、２つ目の始動記憶▲２▼に対応して、キャラクタ５５が、手を上に上げる動作を行なう（中段▲２▼参照）。そして、３つ目の始動記憶▲３▼に対応して、キャラクタ５５が正面を向く動作をする（下段▲３▼参照）。このように、図１２の例では、キャラクタ５５の動作、形状および色が変化する。
【００８１】
なお、この図１２において示したキャラクタ５５の動作は、単なる一例である。この大当り予告においては、キャラクタ５５の動作、形状または色のいずれか１つが変化するようにしてもよい。また、キャラクタ５５の動作，形状，色に加えてあるいはそれに代えて、キャラクタ５５の大きさやキャラクタ５５の画面上の登場位置を変化させたりキャラクタ５５自体が他のキャラクタと入れ替わるようにすることにより、大当り予告を報知するようにしてもよい。
【００８２】
図９〜図１２に示した大当り予告の報知方法が実行されると、大当り予告の内容が変化に富んだものになり、可変表示の面白さを十分に演出することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００８３】
第２実施の形態
次に第２実施の形態について説明する。この第２実施の形態においては、大当り予告の報知を、始動記憶表示器６の点灯表示態様を制御することによって行なう例を説明する。
【００８４】
図１３は、第２実施の形態による大当り予告報知動作の表示態様を示す可変表示装置４の画面図である。図１３（Ａ）には、始動記憶表示器６の点灯した部分の色を変化させることにより大当り予告の報知を行なう例が示され、図１３（Ｂ）には、始動記憶表示器６の点灯部分の形状または大きさの違いにより大当り予告の報知を行なう例が示される。
【００８５】
図１３（Ａ），（Ｂ）のそれぞれを参照して、この可変表示装置４においては、可変表示部５の画面が左可変表示部５ａ、中可変表示部５ｂ、右可変表示部５ｃ、および始動記憶表示部５ｄの４つに分割されている。すなわち、始動記憶表示器６は、可変表示部５の画面の一部を利用して構成されており、始動記憶表示部５ｄにおいて画像により始動記憶表示がなされる。
【００８６】
図１３（Ａ）は、始動記憶が「３」の場合を示しており、その結果、１つ目、２つ目、および３つ目の始動記憶の部分が点灯状態となっている。そして、３つ目の始動記憶の表示部分は、他の１つ目および２つ目の始動記憶の表示部分とは異なった色に点灯し、その色の違いにより大当り予告の報知が行なわれる。
【００８７】
図１３（Ｂ）は、始動記憶が「３」の場合を示しており、その結果、１つ目、２つ目、および３つ目の始動記憶の表示部分が点灯状態となっている。そして、３つ目の始動記憶の表示部分は、１つ目および２つ目の始動記憶の表示部分とは異なった形状になり、その形状の違いにより大当り予告の報知が行なわれる。
【００８８】
なお、この実施の形態においては、始動記憶に表示部分の色または形状を通常時と異ならせることにより大当り予告の報知をした。また、これに限らず、点滅表示とするなど表示方法を変えてもよい。その場合の報知の態様としては、大当りを発生させることが事前に決定された始動記憶の部分の色または形状、表示方法を変化させる態様にしてもよく、それに加えて、それ以外の始動記憶の部分の色または形状、表示方法を変化させるようにしてもよい。
【００８９】
このような始動記憶表示器６を用いた大当り予告の報知においても、真の大当り予告と、偽りの大当り予告とを含めた大当り予告報知を行なう。そのような偽りの大当り予告を含む大当り予告の報知を行なうことにより、前述した場合と同様に、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができ、さらに、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９０】
なお、この実施の形態においては、大当り予告の報知として、真の大当り予告と、偽りの大当り予告とを併せて行なう例を説明したが、この発明は、これに限らず、真の大当り予告のみを行なう場合にも適用することができる。
【００９１】
以上の第１および第２実施の形態で説明したように、大当り予告の報知を行なう場合において、真の大当り予告に加えて偽りの大当り予告をある確率で行なうようにした。このため、大当り予告の報知が行なわれる頻度が高くなるので、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができ、さらに、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９２】
次に、以上に説明した実施の形態の特徴や変形例等を以下に列挙する。
（１）  図３に示した画像制御基板２９に形成された回路により、可変表示装置４を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。図２に示した遊技制御基板の基本回路４０および図５に示したフローチャートにより、可変表示装置の表示結果内容を可変表示装置が可変開始する以前の段階から予め決定しておく表示結果内容事前決定手段が構成されている。図２に示した音出力装置５２により、音を発生するための音発生手段が構成されている。図２に示した音回路４１により、遊技機の遊技状態に応じた音を作成し、その作成した音を音発生手段から発生させるための音作成手段が構成されている。さらに、音作成手段は、図８のフローチャートに示されるように、表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場合に、特定の表示態様が表示結果として導出表示される以前の段階から、通常の遊技状態で発生させる音と異なる特別の音を作成し、かつ、その作成した特別の音を音発生手段から発生させる（図１０参照）機能を有する。このような特別の音が発生されることにより、遊技にアクセントをつけることができ、さらに、特別の音による報知がなされるため、周囲の遊技者の注目を集めることができるとともに周囲の遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００９３】
（２）  特別の音による報知の態様には、▲１▼合成された音声、▲２▼効果音等による報知態様が含まれる。特別の音には、通常時の音の▲１▼高さ，▲２▼大きさ，▲３▼音色（テンポ），▲４▼音調（長調，短調）の変化が含まれる。
【００９４】
（３）  この遊技機においてなされる報知は、特別の音による予告報知の他に、特別の音に加えて、キャラクタによる報知を行なってもよい。キャラクタによる報知は、可変表示装置４を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示手段により行なわれる。この可変表示制御手段は、図３に示した画像制御基板２９に形成された回路により構成されている。キャラクタによる報知の態様には、▲１▼キャラクタの動作の変化、▲２▼キャラクタの形状の変化、▲３▼キャラクタの色の変化のいずれか、または、それらの組合せによる報知態様（図１２参照）が含まれる。さらに、キャラクタによる報知の態様には、▲４▼キャラクタの出現（図９中段参照）が含まれる。
【００９５】
（３）  さらに、この遊技機においてなされる報知は、特別な音のみによる報知の他に、特別の音に加えて始動入賞記憶表示の点灯部分の色または形状を通常の遊技状態の場合と異ならせることによる報知を行なってもよい。
【００９６】
（４）  音作成手段においては、図６の大当り予告テーブルに示されるように、表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場合に音発生手段から特別の音を発生させる確率（第１の確率）が、表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当するものにしない決定が行なわれた場合に音発生手段から特別の音を発生させる確率（第２の確率）よりも高く設定されている。なお、音作成手段は、表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場合にのみ音発生手段から特別の音を発生させるようにしてもよい。
（５）  可変表示装置４は、画像を可変表示可能な液晶表示装置により構成されているが、その他に、ＣＲＴやプラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したものであってもよい。すなわち、可変表示装置４により、画像を可変表示可能な可変表示画像表示装置が構成されている。
【００９７】
（６）  可変表示装置に表示される特定の表示態様は、複数種類予め定められている。そして、その複数種類の特定の表示態様は、前記所定の遊技価値以外に遊技者にとって有利となる特別遊技状態（たとえば確率向上状態）となるように定められた特別の表示態様を含んでいる。なお、前記特別遊技状態は、本実施の形態では前記大当り，小当りの確率変動状態を示したが、これに限らず、たとえば、大当りと小当りのいずれか一方のみの発生確率の変動であってもよく、また、小当りの発生確率を変動させることなく前記普通図柄表示器１４の可変表示期間を通常より短縮して単位時間当りの表示結果の導出回数を増やして可動片２４が頻繁に開成して可変表示装置４が頻繁に可変開始する状態，可動片２４の開成期間を長くして（たとえば２秒開放から６秒開放または１回開放から３回開放）可変表示装置４が頻繁に可変開始されるとともに入賞玉の増加による景品玉の払出数が増える状態等、種々のものが考えられる。また、前述の遊技制御基板のＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭにより、前記可変表示装置の可変表示中に，該可変表示装置を可変開始させるための可変開始条件が成立した場合に、その可変開始条件の成立を記憶しておき、前記可変表示装置が再度可変開始可能な状態になってからその記憶に基づいて前記可変表示装置を再可変表示させるための可変開始条件記憶手段が構成されている。
【００９８】
（７）  なお、以上説明した実施の形態では、特定の表示態様が表示結果として導出表示される予定となっている回の可変表示以前の段階から、前記特定の表示態様が表示されることを遊技者に事前に報知するものを示したが、それに代えて、前記特定の表示態様が表示結果として導出表示される予定となっている回の可変表示の段階から報知を始めて、前記特定の表示態様が表示されることを遊技者に事前に報知するようにしてもよい。
【００９９】
（８）  前記可変入賞球装置１０の第１の状態は、開成状態と閉成状態とを繰返す状態であってもよく、可変入賞球装置１０の第２の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。以上説明した実施の形態の遊技機は、可変表示装置の表示結果内容を事前に決定するために用いられるランダムカウンタからなる乱数発生手段を有している。
【０１００】
（９）  可変表示装置４の表示結果が特定の表示態様になった場合には、遊技価値の付与として、可変入賞球装置１０を第１の状態に制御するのに代えて、景品玉またはコインを直接払出してもよく、または、遊技機がスロットマシンである場合においては、コインの払出や得点の加算等のような価値付与の確率が向上するボーナスゲームを発生させたり、あるいは、そのボーナスゲームの発生確率が向上するビッグボーナスゲームを発生させてもよい。このように、本発明の遊技機は、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、前述したような遊技価値が付与可能となるように構成されている。
【０１０１】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、可変開始条件記憶手段に可変表示装置の表示結果を特定の表示態様にする記憶があるときに、ランダムカウンタから抽出された抽出値を判定することによって、複数種類の報知方法を選択的に用いて、前記特定の表示態様が表示されることを遊技者に予告報知するかしないかが決定されてその決定に基づいて、特定の表示態様となる回の可変表示以前の段階から予告報知が行なわれるために、可変表示装置による可変表示の面白さを十分に演出し、遊技者の期待感および興趣をより一層向上させることができる。また、そのような決定に基づいて予告報知されるので、予告報知がされなくても特定の表示態様になる場合があり、これにより可変開始条件記憶手段の記憶中に特定の表示態様に対応する記憶が存在しない場合でもそのことを遊技者に知られてしまうことを防止でき、その結果、遊技者の遊技に対する遊技意欲を損なわせないようにすることができる。さらに、偽りの予告報知が行なわれる場合もあるため、偽りの予告報知を含めて予告報知が行なわれる頻度を高めることができる。さらに、また、複数種類の報知方法が選択的に用いられているため、報知の内容を変化に富んだものにすることができる。
【０１０２】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて、前記第１報知決定手段により前記予告報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法と、前記第２報知決定手段により前記報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法とが同じである。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正面図である。
【図２】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図３】可変表示装置に用いられている画像制御基板に形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御，可変表示装置の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図５】ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
【図６】大当り予告テーブルの内容を示す説明図である。
【図７】可変表示装置において可変表示される図柄の配列構成を示す説明図である。
【図８】大当り予告処理を行なう場合の制御動作を示すフローチャートである。
【図９】大当り予告報知の具体例を示す説明図である。
【図１０】大当り予告報知の具体例を示す説明図である。
【図１１】大当り予告報知の具体例を示す説明図である。
【図１２】大当り予告報知の具体例を示す説明図である。
【図１３】第２実施の形態による始動記憶表示器を用いた大当り予告報知の具体例を示す可変表示装置の画面図である。
【符号の説明】
１は遊技盤、３は遊技領域、４は可変表示装置、５は可変表示部、６は始動記憶表示器、９は始動口、１０は可変入賞球装置、１４は普通図柄表示器、１８はサイドランプ、２０は通過玉検出器、２１は始動玉検出器、２２は特定玉検出器、２３は入賞玉検出器、２９は画像制御基板、４０は基本回路、４１は音回路、５２は音出力装置、５５はキャラクタ、５ｄは始動記憶表示部である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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