(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボールを安定位置から打ち放すとき遊戯者のアクションによって動かされるパッドと、
前記パッドに直接あるいは間接に係合し、パッドが叩かれたときボールを弾き飛ばすショットバーと、
ゲーム終了後にショットバーがボールを打つ位置に移動してもボールがショットバーに触れないよう、ボールを支持しショットバーに触れない位置に移動させるリフトバーと、
前記リフトバーを移動させる駆動部を備えたことを特徴とするゲーム機のボール打ち上げ機構。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、ボールを使用してゲームを行うゲーム機のボール打ち上げ機構に関し、特にゲームオーバー時に、安全確実にボール打ち上げが妨げられるゲーム機のボール打ち上げ機構に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこの種のボール打ち上げ機構を備えたゲーム機の代表的例として、図９に、パチンコ型のゲーム機を示す。図１０は、図９の従来例のボール打ち上げ機構を説明するために、その一部を拡大して示した説明図である。
図９において、６１は、ボール６３を打ち上げるハンドルレバーで、軸受け６２を中心に回動する。６６は、スプリング６７の反発力を利用してボール６３を叩いて打ち上げるハンマである。６４は、プレイフィールド上にあるトンネル状の当たり穴である。６５は、プレイフィールドを通過してボール打ち上げ位置までボール６３が戻る通路で、ハンマ６６の方向に傾斜している。
【０００３】
プレイ中のボール６３は、ハンマ６６に叩かれる位置から上に打ち上げられ、プレイフィールドを通過して、再び元の位置に戻り、さらにハンマ６６によってプレイフィールドに向かって打ち上げられるという動作を繰り返す。
そして、ボール（あるいは球）を前方や上方（ゲーム機のプレイフィールドの面が水平の場合は前方、垂直の場合は上方）に打ち出したり、打ち上げたりして遊ぶゲーム機において、ゲームオーバー時にボールの打ち上げをできないようにする為には、概ね次の方法がある。
【０００４】
すなわち、ボール打ち上げ方法として、第一に押しボタンを押すことで、駆動用ソレノイド等によりボールを打ち上げる場合は、その押しボタンを含む駆動用電気回路を切断する。第二にパッドをハンマや素手で打ち上げ機構の一部を直接叩いてボールを打ち上げる場合は、ボールが打ち上げ位置に戻ってこないよう、通路の途中にボールストッパを設けるか、または打ち上げ用のパッドやレバーを動かないようにロックしてしまう。
【０００５】
例えば図９のパチンコ型のゲーム機では、前記の第二の場合に属し、一旦ゲームオーバーになると、通路６５とハンマ６６の中間に設けられたボールストッパ６８が前方に突出し、ボール６３の進路を遮ることにより、ボール６３はハンマ６６に接する位置に到達できず、打ち上げることができなくなる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上述した従来のボール打ち上げ機構は、ゲームオーバー時に、前記第一の場合は、通常の一般的なゲーム機においてよく行われる方法であり、特に問題はない。しかしながらゲームの特色を生かせたい場合に、電気的に押しボタンによる一様な強さの力でボールを打ち上げるよりも、遊戯者の手加減で打ち上げの強さやタイミング等が調節できる方が面白いということがある。このような場合にはどうしても第二の方法によらざるを得ない。
【０００７】
第二の方法のうち、ボールの通路にストッパを設けることは例えばパチンコ型ゲーム機のように、ボールの通路がある程度定まっている（打ち上げられたボール（球）の外れ玉は、必ず元の打ち上げ位置に戻ってくる）場合や、ボールが比較的小さい場合等は容易に実施できる。しかし、プレイフィールドの広さに比べボールが比較的に大きい場合等は、適当なストッパを設けることは難しい。また、ボール打ち上げ用のパッドやレバーをソレノイド等でロックして動かなくする方法は、ロックされた状態でパッドを叩かれた場合、力の逃げ場が無く、ロック機構そのものを壊される恐れがあるため、機構を非常に頑丈に作る必要があり、所要スペースが大きくなり、コストも高くなるという欠点がある。
【０００８】
本発明の目的は、このような欠点を解消し、ボール打ち上げ機構をロックすること無く、プレイ中のボールの通路が定まらない場合でも、ゲームオーバー時にボールが打ち上げられないようにでき、かつ、無理な力によって機構を壊されないようなゲーム機の打ち上げ機構を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
前期の目的を達成するため本発明のゲーム機の打ち上げ機構は、
ボール２１を安定位置から打ち放すとき遊戯者のアクションによって動かされるパッド７と、
前記パッド７に直接あるいは間接に係合し、パッド７が叩かれたときボール２１を弾き飛ばすショットバー１６と、
ゲーム終了後にショットバー１６がボール２１を打つ位置に移動してもボール２１がショットバー１６に触れないよう、ボール２１を支持しショットバー１６に触れない位置に移動させるリフトバー２０，２０と、
前記リフトバー２０，２０を移動させる駆動部を備えた構成とする。
【００１０】
【実施例】
次に本発明の実施例について図面を参照して詳しく説明する。図１は、本発明の特徴であるリフトバーとボールのゲームオーバー時の位置関係を、一実施例について示した斜視図である。図２は、図１の実施例のゲーム中の、安定位置にあるボールとリフトバーの位置関係を示した斜視図である。図３は、リフトバーとその駆動部を、その周辺部の一部を取り除いて示した斜視図である。図４は、本発明の一実施例に使用されるボール打ち上げ用パッド（トリガパッド）部の一例を示す斜視図である。図５は、図４のパッド部とショットバー（以下ショットシャフトという）１６の関係を示す説明図で、ショットシャフト１６の頂部がボール打撃面（図中二点鎖線で示す高さの面）より低い場合であり、図６は、同じくショットシャフト１６の頂部がボール打撃面より高い場合を示している。
【００１１】
図７は、図３に示すリフトバーとその駆動部、図４に示すパッド部などを取りつけたゲーム機の一例を示す斜視図（サッカゲーム機の例の外観斜視図）である。図８は、図７のゲーム機に内蔵する制御部の制御機能の概略を示す系統図である。図７において、２は、遊戯者の打ち上げたサッカボールがゴールに入るのを妨げるゴールキーパの人形（以下ゴールキーパという）であり、ゴールの前を左右に移動する。３は、遊戯時間の残りを表示するタイマ表示部である。４は、グランドに相当するプレイフィールド上を左右に移動して、遊戯者の打ち上げたサッカボールがゴール方向に進むのを邪魔するディフェンダの人形（以下ディフェンダという）である。５は、遊戯者の打ち上げたサッカボールが、時間内に何個ゴールに入ったかを示す得点表示器である。６は、遊戯者がパッドを叩く時に使うハンマであり、プレイしていない時には、この場所に定置するようになっている。７は、遊戯者の手に持ったハンマによって叩かれるパッドである。
【００１２】
図８において、４０は、ＣＰＵ（中央処理装置）を含む制御部である。４１は、ＣＰＵに対応する記憶部である。４２は、装置各部に電源を供給する電源部である。４３は、コイン投入口から投入された貨幣の種別と数量を検知して情報を送るコイン信号発生部である。４４は、一人ゲームか二人ゲームかを区別する信号を送る押しボタン信号発生部である。４５は、ゴール等に設けられた各種のセンサからの情報をおくるセンサ信号発生部である。４６は、ゴールキーパおよびディフェンダを移動させる機構である。４７は、景品の払出しを行う機構である。４８は、ボール打ち上げ機構である。４９は、一定時間内の得点を表示する得点表示部である。５０は、ゲームの残り時間を表示するタイマ表示部である。５１は、遊戯者に音声で指示したりゲーム情報を知らせるためのスピーカである。
【００１３】
図４〜図６において、１３は、パッド７を回動支点１４によって支持するブラケットである。１５は、ボールを打ち上げるショットシャフト１６を軸方向にスライド自由に支持するガイドである。１７は、パッド７をハンマで叩いた後、パッド７を元の姿勢に戻すためのスプリングである。１８は、パッドが叩かれたとき、その先端部７ａの移動を検知するセンサである。
【００１４】
図１〜図３において、１９は、ショットシャフト１６とボールの間にある波形のカバーである。２０は、ボールがショットシャフトに届かないようにするためのリフトバーである。２１は、サッカボールを想定した軟質のプラスチック製のボールである。２２は、サッカグランドを想定したプレイフィールドである。２３ａ，２３ｂは、２本のリフトバー２０，２０を上下に移動させるためのスライダである。２４は、リフトバー２０，２０の上限位置を検知するためのセンサである。２５は、リフトバー２０，２０の下限位置を検知するためのセンサである。２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、リフトバー２０，２０を上下に昇降させるためのタイミングベルトである。２７は、モータ３１の回転を回転シャフト３０に伝えるためのプーリである。回転シャフト３０は、左右のリフトバーを滑らかに昇降させるために左右のタイミングベルト２６ａ，２６ｂを同時に動かす。２９は、モータ３１に直結されている減速機であり、２８は、モータ３１の回転をプーリ２７に伝えるためのカップリングである。
【００１５】
次に、図７のゲーム機の例について、ゲーム開始から終了（ゲームオーバー）に到るまでの各部の動作について説明する。
先ず図７において、遊戯者はコイン投入口８よりコインを投入し、一人でプレイする場合、あるいは二人でプレイする場合の別を図示しない押しボタンで選別すると、タイマ表示３と得点表示５はリセットされてゲームはスタートし、ゴールキーパ２とディフェンダ４は、コンピュータ（ＣＰＵ）のプログラムに従って、プレイフィールド２２上を左右に移動し始める。
【００１６】
プレイフィールド２２の前面にはボール２１が飛び出さないように、透明なガラスまたはプラスチック等のカバーが施されている。遊戯者はハンマ６を手に持ち、パッド７を叩くと、ボール２１は、サッカグランドであるプレイフィールド２２上を、その上部にあるゴール１２に向かって打ち上げられる。この時リフトバー２０は、図２に示すように下に下がっており、ボール２１は波形カバー１９の谷の部分に収まっており、ショットシャフト１６は、ボール２１を叩いて打ち上げることができるようになっている。
すなわち、遊戯者がパッド７を叩くと、図４に示すパッド７は、支点１４を中心に、下に押されて回動し、図５の状態から図６の状態に移行し、ショットシャフト１６はパッド先端部７ａによって上に押し上げられる。このようにして図２のボール２１は、ショットシャフト１６によって上に弾き飛ばされる。
【００１７】
プレイフィールド２２上を左右に動くディフェンダ４やゴールキーパ２を避けるようにして、ボール２１をゴール１２に向けて打ち上げて、一定時間内にできるだけ多くのボール２１をゴール１２に入れるよう、遊戯者はパッド７を叩く強さや、タイミングを適宜変化させてプレイする。
一方、ディフェンダ４やゴールキーパ２は、ゲームのスタート直後は比較的動きも遅く、ボール２１をゴール１２に入れるのにそれほど邪魔にはならないが、ある程度、得点が高くなるにつれて、動きも速くなり、遊戯者がボール２１を打ち上げる方向に、それを邪魔する動きをするようにプログラムされており、難易度は高くなっていく。すなわち、遊戯者が叩くパッド７の位置を検出し、ディフェンダ４もゴールキーパ２も、すばやく、その方向に移動するようになっている。
【００１８】
一定時間が経過すると、ゲームオーバーとなり、その時の得点により、景品取り出し口１０から景品の入ったカプセルを受け取ることができる。さらに、ゲームオーバーと同時に、ボール２１を打ち上げることができなくするため、図１に示すように、リフトバー２０，２０は波形カバー１９の上の位置まで上昇する。そのとき、ボール２１は、２本のリフトバー２０，２０に支持されているので、パッド７が叩かれて、ショットバー１６が最も高い位置になっても触れることはない。
【００１９】
リフトバー２０，２０の昇降は、図３に示すようにモータ３１によって駆動される。すなわち、モータ３１の回転力は、減速機２９、カップリング２８、プーリ２７、タイミングベルト２６ｃなどを介して回転シャフト３０に伝えられる。回転シャフト３０の回転力は、一方ではタイミングベルト２６ａを介してスライダ２３ａの可動部を動かし、他方ではタイミングベルト２６ｂを介してスライダ２３ｂの可動部を動かす。スライダ２３ａの可動部とスライダ２３ｂの可動部の上部にはリフトバー２０，２０が取りつけられているので、モータ３１の回転によってリフトバー２０，２０が上方あるいは下方に移動する。
【００２０】
そして、プレイ中は図２に示すようにリフトバー２０，２０は下に下がり、スライダ２３ａの可動部に取りつけられた光遮蔽板Ｓがセンサ２５をオンにする位置で停止している。また、ゲームオーバー時は、図１に示すようにリフトバー２０，２０は上に上がり、光遮蔽板Ｓがセンサ２４をオンにする位置で停止している。なお、図３の図中の矢印Ｃは、ゲーム機の正面（フロント側）の方向を示している。
【００２１】
以上の説明はサッカゲーム機を例にとって説明したが、他のボールを打ち上げ（あるいは前方へ打ち出し）てプレイを進めるゲーム機に広く適用することができる。また、リフトバー、リフトバー駆動部、ショットバー（ショットシャフト）、パッド等の形状、構造などは、図１〜図７に示すもの以外に色々な変形が考えられるが、本発明の趣旨に沿うものであれば、そのいずれでもよい。
【００２２】
【発明の効果】
以上詳しく説明したように本発明は、ゲームオーバー時にボール打ち上げ機構をロックするのではなく、リフトバーによってボールをショットシャフトから引き離すことにより、なおもゲームを続けようとする遊戯者の無理な力によっても、打ち上げ機構が壊される恐れはまったくないという効果がある。なお、本発明を実施することにより、ボールストッパあるいはシャッタ等の使用ができないような、ボール循環通路が定まらない場合にも使え、また、ボールが２個以上を同時に打ち上げることができるゲームにも使うことができるなど、本実施例の機構の取付け可能なゲーム機の範囲が拡大するという利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例のリフトバーとボールの位置関係（ゲームオーバー時）を示す斜視図である。
【図２】図１の実施例の安定位置にあるボールとリフトバーの位置関係（ゲーム中）を示す斜視図である。
【図３】リフトバーとその駆動部を、周辺の一部を取り除いて示した斜視図である。
【図４】本発明の一実施例に使用されるパッド部の一例を示す斜視図である。
【図５】図４のパッド部の動作を示す説明図（ショットシャフトの頂部がボール打撃面より低い場合）である。
【図６】図４のパッド部の動作を示す説明図（ショットシャフトの頂部がボール打撃面より高い場合）である。
【図７】図３に示すリフトバーとその駆動部、図４に示すパッド部などを取りつけたゲーム機の一例を示す斜視図である。
【図８】図７のゲーム機に内蔵する制御部の制御機能の概略を示す系統図である。
【図９】従来のパチンコ型ゲーム機の例を示す斜視図である。
【図１０】図９の従来例のボール打ち上げ機構の例を示す斜視図である。
【符号の説明】
７  パッド（トリガパッド）
７ａ  パッド先端部
１３  ブラケット
１４  パッドの支点
１５  ショットバー（ショットシャフト）のガイド
１６  ショットバー（ショットシャフト）
１８，２４，２５  センサ
１９  波形のカバー
２０  リフトバー
２１  ボール
２３ａ，２３ｂ  スライダ
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  タイミングベルト
２７  プーリ
２８  カップリング
２９  減速機
３０  回転シャフト
３１  モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003575840.tif 000009
【図９】
0003575840.tif 000010
【図１０】
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