【事件の表示】
　特願２００３−１７５１３６「ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体並びにゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年　１月１３日出願公開、特開２００５−　　６９５０〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１５年（２００３年）年６月１９日を出願日とする出願（特願２００３−１７５１３６号）であって、平成１９年８月３０日付で拒絶査定がなされ、これに対して、平成１９年１０月４日付で拒絶査定不服審判の請求がなされ、平成１９年１０月３１日付で手続補正がなされたものである。
　
第２　平成１９年１０月３１日付の手続補正についての補正の却下の決定について
　
［補正の却下の決定の結論］
　平成１９年１０月３１日付の手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　
１　本件補正について
　本件補正により、特許請求の範囲は、平成１９年６月２７日付手続補正書の特許請求の範囲の記載の、
「【請求項１】　画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段に対するプレイヤのコマンド選択により前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させるゲーム機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、プレイヤの選択に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する機能と、
　この機能によって特定された可変表示領域における前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に決定する機能と、
　この機能によって決定された前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度で、特定された可変表示領域を前記画面に表示する機能と、
　この機能によって前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動を開始したタイミングと、前記変動領域が変動しているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングとから演算される時間的な整合性に基づき、前記操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定する機能と、
　この判定の結果に基づき、決定された前記キャラクタの行動形態の効果を決定する機能と
　をコンピュータに実現させるためのものであることを特徴とするゲームプログラム。
　　　【請求項２】　画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段に対するプレイヤのコマンド選択により前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させるゲーム機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、プレイヤの選択に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する機能と、
　この機能によって特定された可変表示領域を前記画面に表示する機能と、
　この機能によって表示された可変表示領域における前記有効領域の有効度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に変更する機能と、
　前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動をしているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定する機能と、
　この判定の結果に基づき、決定された前記キャラクタの行動形態の効果を前記有効度に応じて決定する機能と
　をコンピュータに実現させるためのものであることを特徴とするゲームプログラム。
　　【請求項３】　前記パラメータは、キャラクタ毎に設定された能力、キャラクタの所持アイテムの種類、或いはキャラクタの状態であることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
　　【請求項４】　決定された前記行動形態の効果の前記画面への表示形態をプレイヤの操作入力に応じて前記キャラクタ毎に変更することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
　　【請求項５】　決定された前記行動形態の効果をプレイヤの操作入力に応じて前記キャラクタ毎に変更することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
　　【請求項６】　画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段に対するプレイヤのコマンド選択により前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させるゲーム機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、プレイヤの選択に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する機能と、
　この機能によって特定された可変表示領域における前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に決定する機能と、
　この機能によって決定された前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度で、特定された可変表示領域を前記画面に表示する機能と、
　この機能によって前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動を開始したタイミングと、前記変動領域が変動しているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングとから演算される時間的な整合性に基づき、前記操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定する機能と、
　この判定の結果に基づき、決定された前記キャラクタの行動形態の効果を決定する機能と
　をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
　　【請求項７】　画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段に対するプレイヤのコマンド選択により前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させるゲーム機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、プレイヤの選択に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する機能と、
　この機能によって特定された可変表示領域を前記画面に表示する機能と、この機能によって表示された可変表示領域における前記有効領域の有効度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に変更する機能と、
　前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動をしているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定する機能と、
　この判定の結果に基づき、決定された前記キャラクタの行動形態の効果を前記有効度に応じて決定する機能と
　をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
　　【請求項８】　プレイヤが操作可能な操作手段と、表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
　前記装置本体は、
　前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段と、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、前記操作手段の操作入力に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する可変表示領域特定手段と、
　この可変表示領域特定手段によって特定された可変表示領域における前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に決定し、決定した前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度で、特定された可変表示領域を前記画面に表示する可変表示制御手段と、
　この機能によって前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動を開始したタイミングと、前記変動領域が変動しているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングとから演算される時間的な整合性に基づき、前記操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定し、この判定の結果に基づき、前記行動形態決定手段で決定された前記キャラクタの前記行動形態の効果を決定する行動形態効果決定手段と
　を含むことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項９】　プレイヤが操作可能な操作手段と、表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
　前記装置本体は、
　前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段と、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、前記操作手段の操作入力に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する可変表示領域特定手段と、
　この可変表示領域特定手段によって特定された可変表示領域を前記画面に表示する可変表示制御手段と、
　この可変表示制御手段によって表示された可変表示領域における前記有効領域の有効度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に変更する有効度変更手段と、
　前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動をしているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定し、この判定の結果に基づき、決定された前記キャラクタの行動形態の効果を前記有効度に応じて決定する行動形態効果決定手段と
　を含むことを特徴とするゲーム装置。」が　
　
「【請求項１】　画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段に対するプレイヤのコマンド選択により前記キャラクタの行動形態を決定すると共に、この行動形態に応じて前記キャラクタに付与される経験値に基づいて前記画面上で物語を展開させるゲーム機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、前記キャラクタの所持アイテムに依らないプレイヤ自らの前記操作手段に対する選択操作に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する機能と、
　この機能によって特定された可変表示領域における前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に決定する機能と、
　この機能によって決定された前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度で、特定された可変表示領域を前記画面に表示する機能と、
　この機能によって前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動を開始したタイミングと、前記変動領域が変動しているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングとから演算される時間的な整合性に基づき、前記操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定する機能と、
　この判定の結果に基づき、決定された前記キャラクタの行動形態の効果を決定する機能と
　をコンピュータに実現させるためのものであることを特徴とするゲームプログラム。
　　【請求項２】　画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段に対するプレイヤのコマンド選択により前記キャラクタの行動形態を決定すると共に、この行動形態に応じて前記キャラクタに付与される経験値に基づいて前記画面上で物語を展開させるゲーム機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、前記キャラクタの所持アイテムに依らないプレイヤ自らの前記操作手段に対する選択操作に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する機能と、
　この機能によって特定された可変表示領域を前記画面に表示する機能と、この機能によって表示された可変表示領域における前記有効領域の有効度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に変更する機能と、
　前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動をしているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定する機能と、
　この判定の結果に基づき、決定された前記キャラクタの行動形態の効果を前記有効度に応じて決定する機能と
　をコンピュータに実現させるためのものであることを特徴とするゲームプログラム。
　　【請求項３】　前記パラメータは、キャラクタ毎に設定された能力、キャラクタの所持アイテムの種類、或いはキャラクタの状態であることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
　　【請求項４】　決定された前記行動形態の効果の前記画面への表示形態をプレイヤの操作入力に応じて前記キャラクタ毎に変更することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
　　【請求項５】　決定された前記行動形態の効果をプレイヤの操作入力に応じて前記キャラクタ毎に変更することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
　　【請求項６】　画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段に対するプレイヤのコマンド選択により前記キャラクタの行動形態を決定すると共に、この行動形態に応じて前記キャラクタに付与される経験値に基づいて前記画面上で物語を展開させるゲーム機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、前記キャラクタの所持アイテムに依らないプレイヤ自らの前記操作手段に対する選択操作に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する機能と、
　この機能によって特定された可変表示領域における前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に決定する機能と、
　この機能によって決定された前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度で、特定された可変表示領域を前記画面に表示する機能と、
　この機能によって前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動を開始したタイミングと、前記変動領域が変動しているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングとから演算される時間的な整合性に基づき、前記操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定する機能と、
　この判定の結果に基づき、決定された前記キャラクタの行動形態の効果を決定する機能と
　をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
　　【請求項７】　画面上に複数のキャラクタを表示し、操作手段に対するプレイヤのコマンド選択により前記キャラクタの行動形態を決定すると共に、この行動形態に応じて前記キャラクタに付与される経験値に基づいて前記画面上で物語を展開させるゲーム機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、前記キャラクタの所持アイテムに依らないプレイヤ自らの前記操作手段に対する選択操作に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する機能と、
　この機能によって特定された可変表示領域を前記画面に表示する機能と、
　この機能によって表示された可変表示領域における前記有効領域の有効度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に変更する機能と、
　前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動をしているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定する機能と、
　この判定の結果に基づき、決定された前記キャラクタの行動形態の効果を前記有効度に応じて決定する機能と
　をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
　　【請求項８】　プレイヤが操作可能な操作手段と、表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定すると共に、この行動形態に応じて前記キャラクタに付与される経験値に基づいて前記画面上で物語を展開させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
　前記装置本体は、
　前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段と、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、前記キャラクタの所持アイテムに依らないプレイヤ自らの前記操作手段に対する選択操作に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する可変表示領域特定手段と、
　この可変表示領域特定手段によって特定された可変表示領域における前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に決定し、決定した前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度で、特定された可変表示領域を前記画面に表示する可変表示制御手段と、
　この機能によって前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動を開始したタイミングと、前記変動領域が変動しているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングとから演算される時間的な整合性に基づき、前記操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定し、この判定の結果に基づき、前記行動形態決定手段で決定された前記キャラクタの前記行動形態の効果を決定する行動形態効果決定手段と
　を含むことを特徴とするゲーム装置。
　　【請求項９】　プレイヤが操作可能な操作手段と、表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定すると共に、この行動形態に応じて前記キャラクタに付与される経験値に基づいて前記画面上で物語を展開させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
　前記装置本体は、
　前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段と、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、前記キャラクタの所持アイテムに依らないプレイヤ自らの前記操作手段に対する選択操作に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する可変表示領域特定手段と、
　この可変表示領域特定手段によって特定された可変表示領域を前記画面に表示する可変表示制御手段と、
　この可変表示制御手段によって表示された可変表示領域における前記有効領域の有効度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に変更する有効度変更手段と、
　前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動をしているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定し、この判定の結果に基づき、決定された前記キャラクタの行動形態の効果を前記有効度に応じて決定する行動形態効果決定手段と
　を含むことを特徴とするゲーム装置。」と補正された。
　
　そして、この補正は、請求項１，２，６，７，８，９のそれぞれにおいて、
（１）画面上での物語の展開について「行動形態に応じて前記キャラクタに付与される経験値に基づいて」画面上で物語を展開させることを特定する補正事項、及び、
（２）キャラクタ毎の表示領域の設定について、「キャラクタの所持アイテムに依らないプレイヤ自らの前記操作手段に対する選択操作に応じて」設定することを特定する補正事項、からなる。
　上記（１）（２）の補正事項ともに、物語の展開の態様、あるいは、表示領域の設定の態様を、より具体的に特定して限定するものであり、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的とするものに該当するから、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる事項を目的とするものを含むものである。
　そこで、次に、本件補正により補正された特許請求の範囲に記載された事項により特定される発明が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する特許法第１２６条第５項の規定に適合するか）について検討する。
　
２　独立特許要件違反についての検討
　本件補正後の特許請求の範囲の請求項８に係る発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるかについて検討する。
（１）本願補正発明
　補正された明細書及び図面の記載からみて、本願補正発明は、平成１９年１０月３１日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項８の記載によって特定される次のとおりのものである。
　
「プレイヤが操作可能な操作手段と、表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定すると共に、この行動形態に応じて前記キャラクタに付与される経験値に基づいて前記画面上で物語を展開させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
　前記装置本体は、
　前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段と、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、前記キャラクタの所持アイテムに依らないプレイヤ自らの前記操作手段に対する選択操作に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する可変表示領域特定手段と、
　この可変表示領域特定手段によって特定された可変表示領域における前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に決定し、決定した前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度で、特定された可変表示領域を前記画面に表示する可変表示制御手段と、
　この機能によって前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動を開始したタイミングと、前記変動領域が変動しているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングとから演算される時間的な整合性に基づき、前記操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定し、この判定の結果に基づき、前記行動形態決定手段で決定された前記キャラクタの前記行動形態の効果を決定する行動形態効果決定手段と
　を含むことを特徴とするゲーム装置。」
　
（２）引用例
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開２００２−２００３３４号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面の記載とともに以下の事項が記載されている。
　
「【請求項１】プレイヤが操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
前記装置本体は、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段と、
時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面に表示する可変表示制御手段と、
該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定し、該判定の結果に基づき、前記行動形態決定手段で決定された前記行動形態の効果を決定する行動形態効果決定手段とを含み、
前記可変表示制御手段は、前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記可変表示領域の表示形態或いは該表示形態の変化態様を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】請求項１記載のゲーム装置において、前記判定は、前記可変表示領域の表示形態の変化が開始したタイミングと、前記操作手段からの入力操作のタイミングとの時間的な整合性を判定基準として、行われることを特徴とするゲーム装置。」
　
「【請求項４】請求項１記載のゲーム装置において、前記可変表示領域は、基準領域と該基準領域に対し相対的に変動する変動領域とにより形成され、前記判定は、前記操作手段からの操作入力のタイミングが双方の所定の領域が重複したときであるか否かを判定基準として、行われることを特徴とするゲーム装置。」
　
「【請求項６】請求項４記載のゲーム装置において、前記変動領域の変動速度は、前記パラメータに応じて設定されることを特徴とするゲーム装置。」
　
「【請求項７】請求項４記載のゲーム装置において、前記基準領域又は前記変動領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成されることを特徴とするゲーム装置。」
　
「【請求項９】請求項７記載のゲーム装置において、前記有効領域の範囲は、前記パラメータに応じて設定されることを特徴とするゲーム装置。」
　
「【０００３】このようなＲＰＧでは、プレイヤが操るキャラクタ（以下、「主キャラクタ」という）とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。」
　
「【００２３】また、基本領域又は変動領域がプレイヤにとって相対的に有利となる有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含む場合、プレイヤは有利な効果を得るために、表示される有効領域に注目しながら入力操作を行うこととなる。この有効領域の大きさを変化させることで、操作タイミングの難易度に変化を持たせることができ、プレイヤの動態視力がキャラクタの行動形態の効果に反映されることとなる。」
　
「【００４４】「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は（ＳＴ１０で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１６に移り、その状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は（ＳＴ１０で“ＮＯ”）、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する（ＳＴ１１）。ここで、“ＹＥＳ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与える（ＳＴ１２）。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる（ＳＴ１３）。その後、状況に応じたムービーを表示する（ＳＴ１６）。上記ＳＴ１１の判定で、“ＮＯ”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する（ＳＴ１４）。ここで“ＮＯ”のときはＳＴ１６に移り、“ＹＥＳ”のときは、ゲームオーバーとなり（ＳＴ１５）、このメインゲーム処理を終了する。」
　
「【００５２】一例として、図８は、主キャラクタＡ及び主キャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す。この図８に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル（ＬＶ）に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「ＨＰ」、「ＭＰ」、「ＳＰ」のほか、物理的攻撃力（ＳＴＲ）、物理的防御力（ＶＩＴ）、すばやさ（ＡＧＬ）、魔法攻撃力（ＩＮＴ）、魔法防御力（ＰＯＷ）及び運（ＬＵＣ）がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「ＡＰ」は、この中の「ＡＧＬ」及び「ＬＵＣ」によって算出される。具体的には、ＡＰ＝ＡＧＬ＋ＬＵＣ／２の計算式により算出される。
【００５３】このように主キャラクタＡの「ＷＰ1」を求めた後、続いて、この求められた「ＷＰ1」が“０”かどうかの判定を行う（ＳＴ４２）。ここで“ＹＥＳ”のときは、主キャラクタＡについてのコマンド選択を有効とする（ＳＴ５３）。従って、戦闘シーンにおいて、主キャラクタＡに攻撃等の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。」
　
　上記記載事項から、引用例１には、
「プレイヤが操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
　戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算し、経験値によって戦闘シーンにおけるキャラクタの個別能力が設定され、
　前記装置本体は、
　前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段と、
　時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面に表示する可変表示制御手段と、
　前記可変表示制御手段は、前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記可変表示領域の表示形態或いは該表示形態の変化態様を決定し、
　該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定し、該判定の結果に基づき、前記行動形態決定手段で決定された前記行動形態の効果を決定する行動形態効果決定手段とを含み、
　前記可変表示領域は、基準領域と該基準領域に対し相対的に変動する変動領域とにより形成され、
　前記変動領域の変動速度は、前記パラメータに応じて設定され、
　前記基準領域又は前記変動領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成され、
　前記有効領域の範囲は、前記パラメータに応じて設定され、
　前記判定は、前記可変表示領域の表示形態の変化が開始したタイミングと、前記操作手段からの入力操作のタイミングとの時間的な整合性を判定基準として行われ、
　前記判定は、前記操作手段からの操作入力のタイミングが双方の所定の領域が重複したときであるか否かを判定基準として行われるゲーム装置。」の発明（以下、「引用発明」という。）の記載が認められる。
　
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物であるＶジャンプブックス［ゲームシリーズ］  プレイステーション版  Ｆｒｏｍ ＴＶ  ａｎｉｍａｔｉｏｎ  ワンピース  とびだせ海賊団！  初版  From TV animation ONE PIECE，株式会社集英社  山路  則隆，２００１年８月７日，第1版，p.021,023（以下、「引用例２」という。）には、図面の記載とともに以下の事項が記載されている。
　
「武器屋
武器の購入、売却のほか武器を装備したり、きたえることができる。性能やルーレットも見られるから、自分むきの武器を選ぶんだな。
上手な活用のしかた
ルーレットを見くらべろ！
武器を買うときには、ルーレットをよく見ておきな。回転の速さとメインルーレットの目を確認できるぞ。」（第２１ページ左中欄）
　
「２　バトルのカギは、武器ルーレットのしくみを理解することだ！
攻撃はルーレット方式だ！　出したい目がマーカーにかかるようにタイミングを合わせて、○ボタンでルーレットを止めよう。装備している武器によって回転速度、カードの配置と種類は変わるぞ。
ルーレット上段の目は、攻撃力に影響！
上段のメインルーレットは攻撃力を決定する。大きい炎を出せば高い攻撃力で、敵に大ダメージを与えられるぞ。
ルーレットの下段の目は、武器によって変わる！
下段のサブルーレットの目は、特殊攻撃の種類に関係がある。出した目により、いろんな特殊効果が現れるぞ。出る目は武器によって変化する。」（第２３ページ中欄）
　
（３）対比
　ここで、引用発明と本願補正発明とを対比する。
　
　引用例１の【０００３】の記載を参酌すれば、引用発明において、「戦闘シーン」を進行させることが、本願補正発明の「物語」を展開することに相当するから、引用発明の「戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算し、経験値によって戦闘シーンにおけるキャラクタの個別能力が設定され」る点は、本願補正発明の「行動形態に応じて前記キャラクタに付与される経験値に基づいて前記画面上で物語を展開させる」ことに相当する。
　
　したがって、本願補正発明と引用発明は、
「プレイヤが操作可能な操作手段と、表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定すると共に、この行動形態に応じて前記キャラクタに付与される経験値に基づいて前記画面上で物語を展開させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
　前記装置本体は、
　前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段と、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される可変表示領域を特定する可変表示領域特定手段と、
　この可変表示領域特定手段によって特定された可変表示領域における前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に決定し、決定した前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度で、特定された可変表示領域を前記画面に表示する可変表示制御手段と、
　この機能によって前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動を開始したタイミングと、前記変動領域が変動しているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングとから演算される時間的な整合性に基づき、前記操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定し、この判定の結果に基づき、前記行動形態決定手段で決定された前記キャラクタの前記行動形態の効果を決定する行動形態効果決定手段とを含むゲーム装置。」の発明である点で一致し、次の点で相違する。
　
相違点；
　可変表示領域を特定する可変表示領域特定手段について、本願補正発明が「複数種類の可変表示領域の中から、前記キャラクタの所持アイテムに依らないプレイヤ自らの前記操作手段に対する選択操作に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する」であるのに対し、引用発明にはそのような限定がない点。
　
（４）当審の判断
　上記相違点について検討する。
　
　本願補正発明において、複数種類の可変表示領域の中から、１種類の可変表示領域を特定するのは、本願明細書の【０２２１】ないし【０２４０】段落の記載を参酌すれば（特に、【０２２７】の「プラクティスリングは、４種類の全リングタイプ中、一番難易度が低く設定されている。」の記載、【０２３３】の「テクニカルリングは、４種類のリングタイプ中、やや難易度が高く設定されている」の記載、【０２３７】の「ギャンブルリングは、４種類のリングタイプ中、最も難易度が高く設定されており」の記載参照）、可変表示領域を特定することによって難易度を設定しているものであるということができる。
　そして、ロールプレイングゲーム等のゲーム装置において、プレイヤ自らの選択操作に応じて事前に難易度を設定することは、例えば、引用例２の他に、
・任天堂公式ガイドブック  トマトアドベンチャー，株式会社小学館，２００２年　３月１０日，初版，第１２〜１６頁（以下、「周知例１」という。）
にも記載されているように周知の技術である。
　
　なお、周知例１に記載されたものは、キャラクタ毎に、キャラクタ（が所有する武器）の攻撃力を取得する際の難易度を設定するものである点で、本願補正発明の上記可変表示領域の特定による難易度の設定と共通するものである点を付言する。
　
　そして、ロールプレイングゲーム等のゲーム装置である点で同じ技術分野に属する引用発明においても、上記周知技術を採用して、可変表示領域をキャラクタ毎に特定する可変表示領域特定手段について「プレイヤ自らの前記操作手段に対する選択操作に応じて事前に難易度を設定」するものとすることに格別の困難性は認められない。
　そして、引用例１の【００２３】の記載から、引用発明では有効領域の大きさが難易度であるので、「事前に難易度を設定」することを「複数種類の可変表示領域の中から、１種類の可変表示領域を特定する」ことによって設定すること、すなわち、「複数種類の可変表示領域の中から、プレイヤ自らの前記操作手段に対する選択操作に応じていずれか１種類の可変表示領域を特定する」構成とすることは、当業者が容易に想到し得た事項である。
　さらに、その際に、上記の「１種類の可変表示領域の特定」をキャラクタ毎に特定することは、当業者が適宜容易に設定し得た事項に過ぎない。
　
　なお、ここで、本願補正発明において、キャラクタ毎の可変表示領域の特定に関して、「キャラクタの所持アイテムに依らない」としたことについては、キャラクタ毎の可変表示領域の特定に際して「キャラクタの所持アイテムに依らない」とするか、「キャラクタの所持アイテムに依」るとするかは、人為的な取り決めによって適宜設定し得る事項であり、単なる設計的事項に過ぎにないから、この点は、発明の進歩性の判断に影響を与えないものと認める。
　
　以上により、上記相違点に係る発明特定事項を得ることは、上記周知技術を採用することにより、当業者が容易に想到し得たことであるといえる。
　
　そして、本願補正発明によってもたらされる効果は、上記引用発明及び上記周知技術から当業者が予測し得る程度のものである。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明、及び従来周知の技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
（５）むすび
　以上のとおり、本願補正発明は、引用例１に記載された発明、及び従来周知の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　よって、本件補正は、平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項で準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するものであるから、特許法第１５９条第１項で読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下されるべきものである。
　　
第３　本願発明について
１　本願発明
　平成１９年１０月３１日付の手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項に係る発明は、平成１９年６月２７日付手続補正書の特許請求の範囲の請求項１ないし９に記載された事項により特定されるものであるところ、その請求項８に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、次のとおりのものである。
　
「プレイヤが操作可能な操作手段と、表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定し前記画面上で物語を展開させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
　前記装置本体は、
　前記操作手段からの操作入力に応じて前記キャラクタの行動形態を決定する行動形態決定手段と、
　プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域およびプレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域を含んで形成される基準領域と、この基準領域に対し時間の経過とともに相対的に変動する変動領域とによりそれぞれ形成される複数種類の可変表示領域の中から、前記操作手段の操作入力に応じていずれか１種類の可変表示領域を前記キャラクタ毎に特定する可変表示領域特定手段と、
　この可変表示領域特定手段によって特定された可変表示領域における前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度を前記キャラクタ毎に設定されたパラメータによって前記キャラクタ毎に決定し、決定した前記有効領域の範囲または前記変動領域の変動速度で、特定された可変表示領域を前記画面に表示する可変表示制御手段と、
　この機能によって前記画面に表示された可変表示領域において前記変動領域が変動を開始したタイミングと、前記変動領域が変動しているときにプレイヤにより行われた前記操作手段に対する操作入力のタイミングとから演算される時間的な整合性に基づき、前記操作入力のタイミングが、可変表示領域の前記基準領域の有効領域と前記変動領域とが重複した前記画面の表示状態のときであるか否かを判定し、この判定の結果に基づき、前記行動形態決定手段で決定された前記キャラクタの前記行動形態の効果を決定する行動形態効果決定手段と
　を含むことを特徴とするゲーム装置。」
　　
２　引用例の記載事項及び引用発明
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物の記載事項及び引用発明は、上記「第２　平成１９年１０月３１日付の手続補正についての補正の却下の決定について」の「２　独立特許要件違反についての検討」の「（２）引用例」に記載したとおりのものである。
　
３　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明から、上記「第２　平成１９年１０月３１日付の手続補正についての補正の却下の決定について」の「１　本件補正について」で述べた、
（１）画面上での物語の展開について「行動形態に応じて前記キャラクタに付与される経験値に基づいて」画面上で物語を展開させることを特定する限定、及び、
（２）キャラクタ毎の表示領域の設定について、「キャラクタの所持アイテムに依らないプレイヤ自らの前記操作手段に対する選択操作に応じて」設定することを特定する限定、
の２つの限定を省いたものである。
　そうすると、本願発明の構成要件をすべて含み、さらに他の構成要件を付加したものに相当する本願補正発明が、上記「第２　平成１９年１０月３１日付の手続補正についての補正の却下の決定について」の「２　独立特許要件違反についての検討」において記載したとおり、引用発明、及び従来周知の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、同様に、引用発明、及び従来周知の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４　むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明、及び従来周知の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
　よって、結論のとおり審決する。