(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
カラオケ演奏手段と、音声信号処理手段と、制御手段を備えたカラオケ装置であって、
カラオケ演奏手段は、楽曲データの演奏を可能とし、
音声信号処理手段は、楽曲データ中のリファレンスデータを、第１、第２マイクロホンからの第１、第２音声データとそれぞれ比較して、楽曲データに基づくフレーズの区切りごとに、それぞれ第１、第２フレーズポイントを生成出力し、
制御手段は、楽曲データの演奏中にアニメーション生成処理を、楽曲データの演奏終了後にポイント集計処理を行い、
アニメーション生成処理は、音声信号処理手段から逐次出力される第１、第２フレーズポイントの優劣に基づいて、第１、第２フレーズポイントにそれぞれ対応する第１、第２キャラクタの格闘の優劣を変化させた格闘アニメーションを生成して表示手段に表示させ、
ポイント集計処理は、音声信号処理手段から逐次出力される第１、第２フレーズポイントをそれぞれ集計した第１、第２全曲ポイントを表示手段に表示させる
カラオケ装置。
【請求項２】
音声信号処理手段は、音楽要素毎の第１フレーズポイントおよび第２フレーズポイントを生成出力し、
アニメーション生成処理は、音楽要素毎の第１フレーズポイントおよび第２フレーズポイントの優劣に基づき、第１キャラクタと第２キャラクタの格闘の優劣を変化させた格闘アニメーションを生成する
請求項１に記載のカラオケ装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、複数の歌唱用マイクを用いて複数の歌唱者が同時に歌唱できるカラオケ装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
マイクから入力される歌唱を音声信号に変換し、この音声信号の周波数や音量などに基づいてカラオケ歌唱を採点する採点機能が実用化されている。また、近年は、この採点機能で利用者の歌唱を採点して得点を表示するのみでなく、この得点に応じてストーリ等が展開するゲームを実行することによって、カラオケ歌唱をより盛り上げるようにしたカラオケ装置も実用化されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、採点機能をゲームに適用する場合、ゲームの設定上、複数の歌唱者が対戦する設定になっているものが多い。しかし、従来のカラオケ装置は、マイクを複数備えていても１系統の歌唱しか採点することができなかったため、２人が同時に歌唱したときに、それぞれ別々に採点してそのポイントを比較することができず、両対戦者のポイントが揃うまでカラオケ曲１曲分時間差があっったため、ゲームの盛り上がりが半減してしまう欠点があった。
【０００４】
また、同時に複数の者が歌唱して対戦するというゲーム設定にした場合、歌唱者は別々のマイクを用いて歌唱し、カラオケ装置はマイクの番号によって歌唱者（ゲームのプレーヤ）を区別するようになっている。しかし、カラオケボックスなどの店舗において歌唱者が自分がどのマイクを使用しているかを確認することは稀であり、これが分からないまま、またはマイクを間違ったまま歌唱した場合には、ゲームの展開が無意味になってしまう問題点があった。
【０００５】
ところで、得点に応じてストーリ等を展開するゲームでは、演奏課程における得点経過に応じてそのストーリーが変化するため、演奏の終了前にストーリーの結末が予想できてしまう。そのため、歌唱者が途中で飽きてしまうという問題もあった。
【０００６】
この発明は、複数の歌唱者が同時に歌唱して対戦する際、演奏終了まで歌唱者が飽きることなく楽しめるカラオケ装置を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
この発明に係るカラオケ装置は、カラオケバトルゲームに特徴を有するものであって、つぎの事項（１）〜（６）により特定されるものである。
（１）カラオケ演奏手段と、音声信号処理手段と、制御手段を備えたカラオケ装置であること
（２）カラオケ演奏手段は、楽曲データの演奏を可能とすること
（３）音声信号処理手段は、楽曲データ中のリファレンスデータを、第１、第２マイクロホンからの第１、第２音声データとそれぞれ比較して、楽曲データに基づくフレーズの区切りごとに、それぞれ第１、第２フレーズポイントを生成出力すること
（４）制御手段は、楽曲データの演奏中にアニメーション生成処理を、楽曲データの演奏終了後にポイント集計処理を行うこと
（５）アニメーション生成処理は、音声信号処理手段から逐次出力される第１、第２フレーズポイントの優劣に基づいて、第１、第２フレーズポイントにそれぞれ対応する第１、第２キャラクタの格闘の優劣を変化させた格闘アニメーションを生成して表示手段に表示させること
（６）ポイント集計処理は、音声信号処理手段から逐次出力される第１、第２フレーズポイントをそれぞれ集計した第１、第２全曲ポイントを表示手段に表示させること
【０００８】
この発明において、望ましくは、音声信号処理手段は、音楽要素毎の第１フレーズポイントおよび第２フレーズポイントを生成出力することとし、アニメーション生成処理は、音楽要素毎の第１フレーズポイントおよび第２フレーズポイントの優劣に基づき、第１キャラクタと第２キャラクタの格闘の優劣を変化させた格闘アニメーションを生成するように構成する。
【０００９】
【発明の実施の形態】
図面を参照してこの発明の実施形態であるカラオケ装置について説明する。このカラオケ装置は、楽曲データを読み出して音源に供給することによりカラオケ演奏の楽音を形成する音源カラオケ装置である。楽曲データにはガイドメロディデータが含まれており、カラオケ装置はカラオケ演奏と並行してこれを読み出し、マイクから入力される歌唱音声信号をこのガイドメロディデータと比較することによって歌唱を採点する採点機能を備えている。また、このカラオケ装置は、２本の歌唱用マイクを備えており、各マイクから入力される歌唱音声信号をそれぞれ個別に採点することができ、この２系統の採点機能を用いてカラオケ曲の歌唱をゲーム化した採点ゲームを実行するゲーム機能を備えている。採点ゲームは、カラオケ装置でカラオケ演奏以外の機能を実行するＩＣＭデータである採点ゲームＩＣＭデータによって実行される。
【００１０】
カラオケ演奏を実行する楽曲データもＩＣＭデータも曲番号で識別される。楽曲データは、４桁の歌手番号および２桁の歌手別曲番号からなる６桁の曲番号によって識別される。ＩＣＭデータも同様に６桁の番号で識別される。上記採点ゲームＩＣＭデータには８０００−０１の曲番号が割り当てられている。したがって、カラオケ利用者はリモコン装置などでカラオケ曲を選曲するのと同じ操作で採点ゲームを選択し、そのスタート／終了を指示することができる。
【００１１】
利用者が、曲番号をリモコン装置から入力すると、カラオケ装置はその曲番号を予約リストに登録し、先に登録された曲から順に演奏する。ただし、採点ゲームＩＣＭデータの番号である８０００−０１が入力された場合は自動的に優先割込予約として扱い、予約リストの最上位にこの番号を登録する。そして、そのとき演奏されている曲が終了すると他の予約曲に先立って採点ゲームＩＣＭデータが実行される。
【００１２】
曲番号８０００−０１の採点ゲームＩＣＭデータが実行されると、まず、ゲーム選択画面が表示される。採点ゲームＩＣＭデータは、複数の採点ゲームを選択的に実行する機能を有しており、利用者がそのなかから１つのゲームを選択することができる。そのうちの１つが、以下詳細に説明するカラオケバトルゲームである。カラオケバトルゲームが選択されると、カラオケ装置はこのゲームを実行するためのスクリプトデータや画像データを採点ゲームＩＣＭデータ中から読み出しＲＡＭに記憶したのち、通常のカラオケ演奏動作に復帰する。採点ゲームは、利用者が選択したカラオケ曲の演奏を行いながら、歌唱者の歌唱を採点し、そのポイントによってゲームを進行させる。カラオケバトルゲームは、２人の歌唱者のポイントによって画面上に表示されている２人のキャラクタを闘わせるゲームであり（図１３参照）、２人の歌唱者がそれぞれのキャラクタを担当し、ポイントが高い歌唱者のキャラクタが相手に技を掛けるという趣向のものである。
【００１３】
カラオケ歌唱の採点は、周波数（音程），音量，リズムの３つの要素について行われ、さらに、これら３つの要素を総合した総合ポイントも算出される。このポイントはカラオケ曲の各フレーズ毎に算出される。カラオケバトルゲームでは、各フレーズ毎に２人の周波数ポイント，音量ポイント，リズムポイント，総合ポイントの４種類のポイントを比較し、それぞれ勝ったほうが負けたほうに技を掛けるようにしている。したがって、１フレーズの間に最大４回の技が掛けられることになる。各要素によって、掛ける技の種類が異なっており、たとえば、周波数はパンチ、音量はキック、リズムは足払い、総合ポイントは投げ技などである。
【００１４】
そして、採点機能は、曲の終了時に上記フレーズ毎のポイントを合計・平均した全曲の総合ポイントを算出し、カラオケバトルゲームの終了時にこれが歌唱採点結果として表示される。
【００１５】
図１は上記ゲーム機能を実行するこの発明の実施形態であるカラオケ装置のブロック図である。図２は同カラオケ装置の音声信号処理装置３の機能ブロック図である。このカラオケ装置は、カラオケ装置本体１，コントロールアンプ２，音声信号処理装置３，ＬＤチェンジャ４，スピーカ５，モニタ６，マイク７（７ａ，７ｂ）および赤外線のリモコン装置８で構成されている。カラオケ装置本体１はこのカラオケ装置全体の動作を制御する。該カラオケ装置本体１に内蔵されているＣＰＵ１０には、内部バスを介してＲＯＭ１１，ＲＡＭ１２，ハードディスク記憶装置１７，通信制御部１６，リモコン受信部１３，表示パネル１４，パネルスイッチ１５，音源装置１８，音声データ処理部１９，文字表示部２０，表示制御部２１が接続されるとともに、上記外部装置であるコントロールアンプ２，音声信号処理装置３およびＬＤチェンジャ４がインタフェースを介して接続されている。
【００１６】
ＲＯＭ１１にはこの装置を起動するために必要な起動プログラムなどが記憶されている。装置の動作を制御するシステムプログラム，アプリケーションプログラムなどはハードディスク記憶装置１７に記憶されている。アプリケーションプログラムはカラオケ演奏プログラムやＩＣＭ実行プログラムなどである。カラオケ装置の電源がオンされると上記起動プログラムによってシステムプログラムやカラオケ演奏プログラムがＲＡＭ１２に読み込まれる。またハードディスク記憶装置１７には、上記システムプログラムやアプリケーションプログラムのほか、約１万曲のカラオケ演奏用楽曲データ，上記採点ゲーム機能を実行するＩＣＭデータなどが記憶されている。
【００１７】
通信制御部１６はＩＳＤＮ回線を介して配信センタから楽曲データなどをダウンロードしハードディスク記憶装置１７に書き込む。この書込動作はＤＭＡ回路を用いてハードディスク記憶装置１７に直接行われる。
【００１８】
リモコン装置８は、テンキーなどのキースイッチを備えており、利用者がこれらのスイッチを操作するとその操作に応じたコード信号が赤外線で出力される。リモコン受信部１３はリモコン装置８から送られてくる赤外線信号を受信して、そのコード信号を復元しＣＰＵ１０に入力する。リモコン装置８から曲番号が入力されると、ＣＰＵ１０はこの曲番号をＲＡＭ１２に設定されている予約リストに登録する。
【００１９】
表示パネル１４はこのカラオケ装置本体１の前面に設けられており、現在演奏中の曲番号や予約曲数を表示するマトリクス表示器や現在設定されているキーやテンポを表示するＬＥＤ群などを含んでいる。パネルスイッチ１５は、前記リモコン装置８と同様の曲番号入力用のテンキーやキーチェンジスイッチ、テンポチェンジスイッチを備えている。
【００２０】
音源装置１８は、楽曲データの楽音トラックのデータに基づいて楽音信号を形成する。楽音トラックは、複数のトラックを有しており、音源装置１８はこのデータに基づいて複数パートの楽音信号を同時に形成する。音声データ処理部１９は、楽曲データに含まれる音声データに基づき、指定された長さ、指定された音高の音声信号を形成する。音声データは、バックコーラスなどの人声など電子的に形成しにくい信号波形をそのままＰＣＭ信号として記憶したものである。前記音源装置１８が形成した楽音信号および音声データ処理部１９が再生した音声信号は、コントロールアンプ２に入力される。コントロールアンプ２には、２本のマイク７ａ，７ｂが接続されており、カラオケ歌唱者の歌唱音声信号が入力される。コントロールアンプ２はこれらのオーディオ信号に、それぞれエコーなど所定の効果を付与したのち増幅してスピーカ５に出力する。
【００２１】
図２は前記音声信号処理部の機能ブロック図である。音声信号処理部３はＤＳＰを有し、マイクロプログラムに基づくディジタル処理で音声信号を処理するが、この図はその機能をブロック化して表している。音声信号処理装置３は、カラオケ演奏時に楽曲データから読み出されるガイドメロディデータをリファレンス３４として入力する。ガイドメロディデータはＭＩＤＩデータであるが、ＣＰＵ１０はこのＭＩＤＩイベントデータを周波数データおよび音量データに変換して音声信号処理装置３に入力する。また、２本のマイク１（マイク７ａ）、マイク２（マイク７ｂ）から入力された歌唱音声信号をコントロールアンプ２から入力し、各歌唱音声信号から歌唱周波数データ，歌唱音量データを抽出する。この抽出された歌唱周波数データおよび歌唱音量データを前記ガイドメロディのリファレンス３４と比較することにより、ポイントを割り出す。この比較処理は１５０ｍｓ毎に実行される。
【００２２】
また、音声信号処理装置３が歌唱周波数データ，歌唱音量データとリファレンスとの差分データを算出し、ＣＰＵ１０がこの差分データに基づいてポイントを割り出すようにしてもよい。この場合、音声信号処理装置３は、入力された歌唱音声信号の周波数および音量を分析して、歌唱周波数データ，歌唱音量データを生成する。そして、これらのデータをＣＰＵ１０から入力されたガイドメロディの周波数データおよび音量データと比較して差分データを算出する。算出された周波数差分データおよび音量差分データをＣＰＵ１０に返信する。ＣＰＵ１０は、１５０ｍｓ毎に入力される差分データを積算する。また、歌唱音量データとガイドメロディの音量データの立ち上がりタイミングのずれに基づいてリズム差分データを割り出し、このデータも積算する。そして、カラオケ曲の１フレーズ毎にこの積算値を集計し、周波数ポイント，音量ポイント，リズムポイントを算出する。このポイントは、前記差分データの積算値に基づく減点値を満点から減算することによって算出される。このように１フレーズ毎に算出されたポイントは蓄積記憶される。そして、カラオケ曲の終了時に、蓄積記憶されたポイントを集計することによって全曲ポイントを算出する。この全曲ポイントは、周波数，音量，リズムの３要素について別々に算出される。
【００２３】
文字表示部２０は入力される文字データに基づいて曲名や歌詞などの文字パターンを生成する。また、外付装置であるＬＤチェンジャ４は、ＣＰＵ１０から入力された映像選択データに基づいて動画の映像を背景映像として再生する。映像選択データは楽曲データのヘッダに書き込まれているジャンルデータなどに基づいて決定される。表示制御部２１はＬＤチェンジャ４から入力された背景映像に文字表示部２０から入力される歌詞などの文字パターンをスーパーインポーズで合成してモニタ６に表示する。また、ゲームモード時には、背景映像，歌詞以外に種々のキャラクタやアニメーションが表示制御部２１に入力され、これがモニタ６に表示される。
【００２４】
図３は同カラオケ装置において用いられる楽曲データの構成を示す図である。楽曲データは、ヘッダ，楽音トラック，ガイドメロディトラック，歌詞トラック，音声トラック，効果トラックおよび音声データ部からなっている。ヘッダは、この楽曲データの属性に関するデータが書き込まれる部分であり、曲名，ジャンル，発表日，曲の演奏時間などのデータが書き込まれている。楽音トラック〜効果トラックの各トラックは、複数のイベントデータと各イベントデータ間の時間的間隔を示すデュレーションデータからなるＭＩＤＩフォーマットで記述されている。歌詞トラック〜効果制御トラックのデータは楽音データではないがインプリメンテーションの統一をとり作業工程を容易にするため、これらのトラックもＭＩＤＩフォーマットで記述されている。
【００２５】
楽音トラックは、音源装置１８を駆動して複数の楽音信号を形成するための複数パートのトラックからなっている。ガイドメロディトラックには、該カラオケ曲の主旋律すなわち歌唱者が歌うべき旋律のデータが書き込まれている。歌詞トラックは、モニタ６上に歌詞を表示するためのシーケンスデータを記憶したトラックである。歌詞トラックのイベントデータは、歌詞の文字コードやその表示位置を指示するデータなどからなる。音声制御トラックは、音声データ部に記憶されている音声データ群の発声タイミングなどを指定するトラックである。音声データ部には人声などのＰＣＭデータが記憶されており、音声制御トラックのイベントデータは、そのイベントタイミングにどの音声データを再生するかを指定する。効果制御トラックには、コントロールアンプ２を制御するための効果制御データが書き込まれている。コントロールアンプ２はこの効果制御データに基づいて楽音信号に対してリバーブなどの残響系の効果を付与する。
【００２６】
また、採点ゲームなどの機能を実行するＩＣＭデータも上記楽曲データとほぼ同様の構成になっており、このＩＣＭデータのデータ名，リリース日などのデータが書き込まれるヘッダ、スクリプトデータ、および、該スクリプトデータの実行時に使用される複数の画像データ・テキストデータ群などからなっている。採点ゲームＩＣＭデータの場合、カラオケバトルゲームなどの各ゲーム毎にスクリプトデータトラックが設定されており、画像データとしては、図１２に示す画面や図１３のキャラクタアニメーションを表示するためのデータなどが書き込まれている。
【００２７】
図４〜図１１は同カラオケ装置におけるカラオケバトルゲーム実行時の動作を示すフローチャートである。このうち、図８，図９の採点処理動作は音声信号処理装置３の動作を示している。
【００２８】
図４は曲予約動作を示すフローチャートである。この動作はリモコン装置８から曲番号が入力されたとき実行される動作である。曲番号が入力されると（ｓ１）、その曲番号が採点ゲームモードを設定／解除するための採点ゲームＩＣＭデータを指定する曲番号８０００−０１であるかを判断する（ｓ２）。この曲番号であれば予約リストの最上位にこの曲番号を登録し（ｓ３）、これ以外の通常のカラオケ曲を指定する曲番号であれば予約リストの最下位にこの番号を登録する。登録された番号は上位のものから順に読み出され、その曲番号で指定されるカラオケ曲の演奏やＩＣＭデータの処理などが実行される。
【００２９】
図５は予約曲処理動作を示すフローチャートである。カラオケ曲の演奏が終了する毎に上記予約リストを参照してこの動作が実行される。まず、予約リストの最上位に登録されている曲番号を読み出す。この曲番号が８０００−０１か否かを判断し（ｓ１１）、８０００−０１であればゲームモード選択ＩＣＭデータを読み出して（ｓ１３）、ゲームモード選択動作（図６）に進む。一方、通常の楽曲データを指定する曲番号であれば該指定された楽曲データを読み出してカラオケ演奏を実行する。通常モードであればこの楽曲データに基づいて演奏音の発生や背景映像の表示などのカラオケ演奏の実行処理のみが行われるが、ゲームモードが設定されている場合には、このカラオケ演奏と並行して図８の採点動作や図１０，図１１の表示制御動作が実行される。
【００３０】
図６はゲームモード選択動作を示すフローチャートである。上記予約処理動作のｓ１３で読み出された採点ゲームＩＣＭデータによってこの動作は実行される。まず、現在ゲームモードがセットされているかを判断する（ｓ２０）。ゲームモードがセットされているときにこのゲームモード選択動作が実行されるのはゲームを終了するためであるとしてｓ２０からｓ２６に進む。現在ゲームモードでない場合には、これからゲームをスタートするためにこのゲームモード選択動作が実行されたとしてｓ２０からｓ２１に進む。
【００３１】
ｓ２１ではゲームの選択画面を表示する。選択画面では採点ゲームＩＣＭデータで実行可能なゲーム名を全て表示し、利用者がそのいずれかを選択可能にしている。ｓ２２で利用者からゲームの選択入力があるまで待機する。この選択入力はリモコン装置８の操作によって行うことができる。１つのゲームが選択されるとｓ２３でそのゲームがカラオケバトルゲームであるかを判断する。カラオケバトルゲームが選択された場合にはｓ２４以下の動作に進む。それ以外のゲームが選択された場合には、図示しない対応動作に進む。
【００３２】
ｓ２４では、ゲームモードレジスタにカラオケバトルゲームのモードをセットし、このゲームの実行に使用するスクリプトデータや画像データを読み出してＲＡＭ１２の所定エリアに記憶する（ｓ２５）。こののち、マイク確認動作（図７）に進む。
【００３３】
一方、現在ゲームモードでありゲームを終了するためにこのゲームモード選択動作が実行された場合には、ゲーム終了画面を表示する（ｓ２６）。このゲーム終了画面は「○○ゲームを終了します。よろしいですか？」などの文言を含む画面であり、これに応じて利用者がＯＫの入力をリモコン装置８から行ったとき（ｓ２７）、ゲームモードレジスタの内容をリセットして（ｓ２８）、動作を終了する。なお、前記ゲーム終了画面を表示しているとき、利用者が取り消しキーの操作などＯＫ以外の操作をした場合には現在のゲームモードをリセットせずにこの動作を終了するものとする。
【００３４】
図７はマイク確認動作を示すフローチャートである。上述したように、マイク１（７ａ）で歌唱するものがキャラクタ１を担当し、マイク２（７ｂ）で歌唱するものがキャラクタ２を担当するため、２人の歌唱者がどちらのマイクを持っているかを確認しておく必要がある。この確認を容易にするため、マイクに「アーッ」などの音声を入力すると、その音声が入力されたマイクがマイク１であるかマイク２であるかを画面上で表示する。カラオケバトルゲームが選択されると、モニタ６に図１２（Ａ）の画面が表示される。左のキャラクタが、マイク１で歌唱する歌唱者が担当するキャラクタ１である。右のキャラクタが、マイク２で歌唱する歌唱者が担当するキャラクタ２である。この図はマイク１から音声が入力されている場合の表示例を示しており、キャラクタ１の上に表示されているマイクアイコンが明るくなりアイコン内にマイクの番号を示す「１」の数字が表示されている。マイク２から音声が入力された場合には、右側のキャラクタ２の上のマイクアイコン内に「２」の数字が表示される。
【００３５】
図７のフローチャートにおいて、まず図１２（Ａ）の画面を表示し、マイク１から入力があるかを判断する（ｓ３１）。マイク１から所定レベル以上の入力がある場合には図１２（Ａ）に示すようにマイク１入力有りを表示する（ｓ３２）。マイク１から入力がない場合にはマイク１入力無しを表示する（ｓ３３）。また、マイク２の入力レベルを判断し（ｓ３４）、所定レベル以上の入力がある場合にはマイク２入力有りを表示する（ｓ３５）。マイク２から入力がない場合には図１２（Ａ）に示すようにマイクアイコン上の数字を消去してマイク２入力無しを表示する（ｓ３６）。この動作を次のカラオケ演奏がスタートするまで継続し、カラオケ演奏がスタートしたときこの動作を終了する。
【００３６】
図８，図９はカラオケ曲演奏中に実行される採点動作を示すフローチャートである。この動作は音声信号処理装置３が実行する処理であり、図２に示した要素抽出処理と比較処理の具体的処理を示している。この動作は一方のマイクから入力される音声信号に対する動作のみ示しているが、音声信号処理装置３はマイク１，マイク２から入力される２系統の歌唱音声信号に対して並行してこの動作を実行する。
【００３７】
まず、コントロールアンプ２から歌唱者の歌唱音声信号を入力し（ｓ４０）、この歌唱音声信号から周波数データを抽出するとともに（ｓ４１）、カラオケ装置本体１から入力されている周波数リファレンスデータを読み出す（ｓ４２）。そしてこれらを比較することによって周波数ポイントを算出して（ｓ４３）、周波数ポイントカウンタに加算する（ｓ４４）。次に、前記入力された歌唱音声信号から音量データを抽出するとともに（ｓ４５）、カラオケ装置本体１から入力される音量リファレンスデータを読み出す（ｓ４６）。そしてこれらを比較することによって音量ポイントを算出して（ｓ４７）、音量ポイントカウンタに加算する（ｓ４８）。さらに、前記前記抽出された音量データの変化に基づいてタイミングデータを抽出するとともに（ｓ４９）、タイミングリファレンスデータを読み出す（ｓ５０）。そしてこれらを比較することによってタイミングポイントを算出して（ｓ５１）、タイミングポイントカウンタに加算する（ｓ５２）。この動作はカラオケ曲の演奏中に１５０ｍｓ毎に実行され、フレーズの終了を検出するまで（ｓ５３）、繰り返し実行される。フレーズとは曲のメロディの区切りのことであり、ガイドメロディの音量が０になったことで判断することができる。また、フレーズの区切りを示すデータを楽曲データに埋め込んでおき、これに基づいてフレーズの区切りを判断するようにしてもよい。
【００３８】
ｓ５３においてフレーズの終了が判断されると、前記周波数ポイントカウンタ，音量ポイントカウンタ，タイミングポイントカウンタのカウント値に基づいて周波数フレーズポイント，音量フレーズポイント，タイミングフレーズポイントを算出する（ｓ５４，ｓ５７，ｓ６０）。このフレーズポイントは、前記ポイントカウンタのカウント値をフレーズの時間で平均化するなどの処理によって算出される。そして、この周波数フレーズポイント，音量フレーズポイント，タイミングフレーズポイントを周波数全曲ポイントカウンタ，音量全曲ポイントカウンタ，タイミング全曲ポイントカウンタに加算するとともに（ｓ５５，ｓ５８，ｓ６１）、カラオケ装置本体１に通知する（ｓ５６，ｓ５９，ｓ６２）。カラオケ装置本体１は、マイク１およびマイク２のフレーズポイントが通知されたとき、両者のポイントの大小に基づいてキャラクタ１，２が技を掛けるアニメーション処理を実行する。
【００３９】
次に、周波数フレーズポイント，音量フレーズポイント，タイミングフレーズポイントを平均化することによって総合フレーズポイントを算出し（ｓ６３）、これを総合全曲ポイントカウンタに加算するとともに（ｓ６４）、カラオケ装置本体１にこれを通知する（ｓ６５）。カラオケ装置本体１は、マイク１およびマイク２のフレーズポイントが通知されたとき、両者のポイントの大小に基づいてキャラクタ１，２が技を掛けるアニメーション処理を実行する。
【００４０】
カラオケ曲の終了がｓ６６で検出されるまで周波数ポイントカウンタ，音量ポイントカウンタ，タイミングポイントカウンタをクリアして（ｓ６７）ｓ４０に戻り、次のフレーズの採点動作を行う。
【００４１】
ｓ６６でカラオケ曲の終了が検出された場合には、周波数全曲ポイントカウンタ，音量全曲ポイントカウンタ，タイミング全曲ポイントカウンタおよび総合全曲ポイントカウンタのカウント値を１００点満点に換算することによって周波数全曲ポイント，音量全曲ポイント，タイミング全曲ポイントおよび総合全曲ポイントを算出し（ｓ７０，ｓ７１，ｓ７２，ｓ７３）、この全曲ポイントをカラオケ装置本体１に通知する（ｓ７４）。カラオケ装置本体１は、この全曲ポイントを図１２（Ｂ）に示すような結果表示画面において表示する。
【００４２】
すなわち、この例では演奏課程ではポイントを表示せず、結果表示画面において演奏課程を通じて累積された全曲ポイントを表示することとしている。そのため、格闘技の技を仕掛けたり仕掛けられたりするアニメーションを楽しみながら、どちらのキャラクタ（歌唱者）が勝ったのかは演奏が終わってみないとわからないようになっている。したがって、歌唱者は勝負の行方が最期までわからず、できるだけポイントを稼ごうとして採点ゲームに夢中になることができる。
【００４３】
図１０，図１１はカラオケ演奏における表示制御動作を示すフローチャートである。楽曲データが読み出され、カラオケ曲の演奏がスタートするとき、まず楽曲データのヘッダに書き込まれているジャンルデータに基づいて背景映像を選択する（ｓ８０）。この選択データをＬＤチェンジャ４などの再生装置に通知して背景映像の再生をスタートさせる（ｓ８１）。次に、ゲームスタートは、キャラクタ１，キャラクタ２とも優劣がないため、両キャラクタがにらみ合っている画面である対峙キャラクタ（図１３（Ａ）参照）を表示する（ｓ８２）。
【００４４】
こののち音声信号処理装置３からフレーズポイントが入力されると（ｓ８３）の判断でｓ９０に進む。ｓ９０ではマイク１およびマイク２の周波数フレーズポイントを比較し、マイク１のポイントがマイク２のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ１がキャラクタ２に対して周波数ポイントに対応する技１（パンチなど）を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する（ｓ９１：図１３（Ｂ）参照）。一方、マイク２のポイントがマイク１のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ２がキャラクタ１に対して周波数ポイントに対応する技１を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する（ｓ９３：図１３（Ｃ）参照）。また、マイク１のポイントとマイク２のポイントがほぼ同じ場合にはキャラクタ１とキャラクタ２がにらみ合っている対峙キャラクタを表示する（ｓ９２：図１３（Ａ）参照）。
【００４５】
次に、ｓ９４ではマイク１およびマイク２の音量フレーズポイントを比較し、マイク１のポイントがマイク２のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ１がキャラクタ２に対して音量ポイントに対応する技２（キックなど）を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する（ｓ９５）。一方、マイク２のポイントがマイク１のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ２がキャラクタ１に対して音量ポイントに対応する技２を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する（ｓ９７）。また、マイク１のポイントとマイク２のポイントがほぼ同じ場合にはキャラクタ１とキャラクタ２がにらみ合っている対峙キャラクタを表示する（ｓ９２）。
【００４６】
次に、ｓ９８ではマイク１およびマイク２のタイミングフレーズポイントを比較し、マイク１のポイントがマイク２のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ１がキャラクタ２に対してタイミングポイントに対応する技３（足払いなど）を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する（ｓ９９）。一方、マイク２のポイントがマイク１のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ２がキャラクタ１に対してタイミングポイントに対応する技３を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する（ｓ１０１）。また、マイク１のポイントとマイク２のポイントがほぼ同じ場合にはキャラクタ１とキャラクタ２がにらみ合っている対峙キャラクタを表示する（ｓ１００）。
【００４７】
最後に、ｓ１０２でマイク１およびマイク２の総合フレーズポイントを比較し、マイク１のポイントがマイク２のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ１がキャラクタ２に対して総合ポイントに対応する技４（投げ技など）を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する（ｓ１０３）。一方、マイク２のポイントがマイク１のポイントよりも大きい場合にはキャラクタ２がキャラクタ１に対して総合ポイントに対応する技４を掛けるキャラクタのアニメーションを表示する（ｓ１０５）。また、マイク１のポイントとマイク２のポイントがほぼ同じ場合にはキャラクタ１とキャラクタ２がにらみ合っている対峙キャラクタを表示する（ｓ１０４）。総合フレーズポイントのアニメの状態でｓ８３にもどり、次のフレーズポイントが入力されるまで待機する。
【００４８】
このように、約１０秒程度の１フレーズの間に４回の技の仕掛けがあるため、アニメーションが極めて動的なものになる。各技のアニメは２〜３秒表示するようにすればよい。そして、最後の総合フレーズポイントに基づく技を掛けた状態で次のフレーズポイントが入力されるまで待機するため、他の技に比べて総合フレーズポイントの技の印象が強くなり、実質的に総合フレーズポイントの重みを大きくすることができる。
【００４９】
また、ｓ８４でカラオケ曲が終了したと判断された場合には、上記背景映像上でのバトルの画面から、図１２（Ｂ）に示す結果表示画面に切り換え（ｓ８５）、全曲総合ポイントが入力されるまで待機する（ｓ８６）。総合全曲ポイントが入力されると、同図に示すようにポイントを表示して表示制御動作を終了する。なお、この結果表示画面では総合ポイントのみを用いているが、他の全曲ポイント、すなわち、周波数全曲ポイント、音量全曲ポイント、タイミング全曲ポイントも表示するようにしてもよい。また、この結果表示画面では全曲を通じたポイント、すなわち、通常の採点モードと同様の点数を表示するようにしているが、技を掛けた回数などを表示するようにしてもよい。例えば、演奏課程を通じて累積された全曲ポイントで勝敗を決める場合、歌唱において大きな失敗をおかしたしたフレーズがあると、演奏終了を待たずにこの時点で勝敗が決まってしまう。しかし、技の回数で勝敗を決めれば、他のフレーズで十分に体勢を立て直すことができる。したがって、歌唱者は最期まで諦めずに採点ゲームを楽しむことができる。
【００５０】
さらに、上記動作では各フレーズ毎に４種類のフレーズポイントに基づいて４つの技を掛けるように設定しているが、画面表示が煩雑になるような場合には、前記４種類のポイントのうち１〜３を選択してそのポイントに基づいて技を掛けるようにしてもよい。この選択は、全曲を通じて同じものを選択するようにしてもよく、フレーズ毎に選択を変更してもよい。
【００５１】
また、上記動作では、技を掛ける順序が技１〜技４で固定しているが、この順序をフレーズ毎に変更するようにしてもよい。この場合、周波数，音量，タイミング，総合の各フレーズポイントに対応する技を変更してもよく、フレーズポイントと技の対応関係はそのままにしておいて、その表示（技を掛ける）順序を変更するようにしてもよい。
【００５２】
また、この実施形態では２人の歌唱者に同じリファレンスデータを与えて採点するようにし、同じ条件でバトルできるようにしているが、２パートのデュエット曲の場合には、それぞれ別パートのリファレンスを与えて、各パートの採点で争うようにしてもよい。
【００５３】
また、この実施形態においては、歌唱用マイクはマイク１，マイク２の２本であるが、マイクの本数は２本に限定されない。また、各マイクから入力される歌唱の優劣を表示する態様としてバトルキャラクタを用いているが、表示態様はこれに限定されるものではない。
【００５４】
【発明の効果】
本発明のカラオケ装置によれば、２人で対戦型採点ゲームを行う場合、演奏終了まで勝負の行方がわからず、飽きることなく採点ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施形態であるカラオケ装置のブロック図
【図２】同カラオケ装置の音声信号処理装置の機能ブロック図
【図３】同カラオケ装置に用いられる楽曲データを示す図
【図４】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図５】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図６】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図７】同カラオケ装置のデータ読出動作を示すフローチャート
【図８】同カラオケ装置の進行制御動作を示すフローチャート
【図９】同カラオケ装置の進行制御動作を示すフローチャート
【図１０】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフローチャート
【図１１】同カラオケ装置の表示制御動作を示すフローチャート
【図１２】同カラオケ装置のモニタの表示例を示す図
【図１３】同カラオケ装置のモニタの表示例を示す図
【符号の説明】
１  カラオケ装置本体
２  コントロールアンプ
３  音声信号処理装置
６  モニタ
７ａ  マイク１
７ｂ  マイク２
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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