(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の曲を再生する曲再生装置と、
プレイヤーがダンス動作を行うために用意されたプレイヤー用ダンス領域と、
前記ダンス領域からプレイヤーが視認可能な位置に所定の画像を表示する表示装置と、
前記ダンス領域におけるプレイヤーのダンス動作を検出するための少なくとも一つの検出装置と、
前記曲の再生に連動して前記プレイヤーが実行したダンス動作を前記検出装置の検出結果から判別し、その判別結果に基づいて基準となるダンス動作に関するデータを作成するデータ作成装置と、
前記曲の再生に連動して、前記データ作成装置が作成したデータに基づく一連のダンス動作を前記表示装置を通じて前記プレイヤーに案内する案内装置と、
を具備し、
前記検出装置には、所定の検出領域内のダンス動作を非接触で検出してその検出結果に対応した信号を出力可能な複数のセンサがそれぞれの検出領域をずらして設けられ、
前記データ作成装置は、所定の検出期間内における前記複数のセンサのそれぞれの検出結果を所定の条件と比較して、当該検出期間内に各センサから出力された前記ダンス動作の検出を示す信号を前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かを判断する判断装置を備え、
前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきと判断するための条件の一つとして、前記検出期間内にて、各センサから前記ダンス動作の検出を示す信号が出力されている状態と出力されていない状態とが変化した回数が所定の許容範囲内であることが含まれていることを特徴とするダンスゲーム装置。
【請求項２】
所定の曲を再生する曲再生装置と、
プレイヤーがダンス動作を行うために用意されたプレイヤー用ダンス領域と、
前記ダンス領域からプレイヤーが視認可能な位置に所定の画像を表示する表示装置と、
前記ダンス領域におけるプレイヤーのダンス動作を検出するための少なくとも一つの検出装置と、
前記曲の再生に連動して前記プレイヤーが実行したダンス動作を前記検出装置の検出結果から判別し、その判別結果に基づいて基準となるダンス動作に関するデータを作成するデータ作成装置と、
前記曲の再生に連動して、前記データ作成装置が作成したデータに基づく一連のダンス動作を前記表示装置を通じて前記プレイヤーに案内する案内装置と、
を具備し、
前記検出装置には、所定の検出領域内のダンス動作を非接触で検出してその検出結果に対応した信号を出力可能な複数のセンサがそれぞれの検出領域をずらして設けられ、
前記データ作成装置は、所定の検出期間内における前記複数のセンサのそれぞれの検出結果を所定の条件と比較して、当該検出期間内に各センサから出力された前記ダンス動作の検出を示す信号を前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かを判断する判断装置を備え、
前記ダンス領域が複数用意され、前記データ作成装置は、一つのダンス領域におけるプレイヤーのダンス動作を検出してそのダンス動作に関するデータを作成し、前記案内装置は、他のダンス領域におけるプレイヤーに対して前記データ作成装置が作成したデータに基づく一連のダンス動作を案内することを特徴とするダンスゲーム装置。
【請求項３】
前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきと判断するための条件の一つとして、前記検出期間内において二以上の所定数のセンサが所定の時間差内で前記ダンス動作の検出を示す信号を出力していることが含まれていることを特徴とする請求項１又は２に記載のダンスゲーム装置。
【請求項４】
所定の曲を再生する曲再生装置と、
プレイヤーがダンス動作を行うために用意されたプレイヤー用ダンス領域と、
前記ダンス領域からプレイヤーが視認可能な位置に所定の画像を表示する表示装置と、
前記ダンス領域におけるプレイヤーのダンス動作を検出するための少なくとも一つの検出装置と、
前記曲の再生に連動して前記プレイヤーが実行したダンス動作を前記検出装置の検出結果から判別し、その判別結果に基づいて基準となるダンス動作に関するデータを作成するデータ作成装置と、
前記曲の再生に連動して、前記データ作成装置が作成したデータに基づく一連のダンス動作を前記表示装置を通じて前記プレイヤーに案内する案内装置と、
を具備し、
前記検出装置には、所定の検出領域内のダンス動作を非接触で検出してその検出結果に対応した信号を出力可能な複数のセンサがそれぞれの検出領域をずらして設けられ、
前記データ作成装置は、所定の検出期間内における前記複数のセンサのそれぞれの検出結果を所定の条件と比較して、当該検出期間内に各センサから出力された前記ダンス動作の検出を示す信号を前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かを判断する判断装置を備え、
プレイヤーが所定のダンス動作を行なったと仮定した場合の各センサの検出結果を特定した基準データが予め用意され、前記判断装置は、前記基準データにて特定される前記複数のセンサのそれぞれの検出結果と、前記複数のセンサのそれぞれについての実際の検出結果とを対比して、前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かを判断することを特徴とするダンスゲーム装置。
【請求項５】
前記検出期間が、前記一つの検出装置を構成する複数のセンサのうち、少なくともいずれか一つのセンサから前記ダンス動作の検出を示す信号が出力されている状態が継続する期間として設定されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のダンスゲーム装置。
【請求項６】
前記検出装置が前記ダンス領域の周囲に複数並べて設けられ、かつ各検出装置に設けられた複数のセンサが各検出装置の並ぶ方向に沿って並べられていることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のダンスゲーム装置。
【請求項７】
所定の曲を再生する曲再生装置と、プレイヤーがダンス動作を行うために用意されたプレイヤー用ダンス領域と、前記ダンス領域からプレイヤーが視認可能な位置に所定の画像を表示する表示装置と、前記ダンス領域におけるプレイヤーのダンス動作を検出するための少なくとも一つの検出装置とを備え、前記検出装置には、所定の検出領域内のダンス動作を非接触で検出してその検出結果に対応した信号を出力可能な複数のセンサがそれぞれの検出領域をずらして設けられたダンスゲーム装置に適用され、当該ダンスゲーム装置に設けられたコンピュータにより、前記曲の再生に連動して前記プレイヤーが実行したダンス動作を前記検出装置の検出結果から判別する手順と、その判別結果に基づいて基準となるダンス動作に関するデータを作成する手順とを実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、
前記検出結果から判別する手順においては、所定の検出期間内における前記複数のセンサのそれぞれの検出結果の相互の関係を参照して、当該検出期間内に各センサから出力された前記ダンス動作の検出を示す信号を前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かが判断され、前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきと判断するための条件の一つとして、前記検出期間内にて、各センサから前記ダンス動作の検出を示す信号が出力されている状態と出力されていない状態とが変化した回数が所定の許容範囲内であることが含まれるように前記プログラムが構成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【請求項８】
前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきと判断するための条件の一つとして、前記検出期間内において二以上の所定数のセンサが所定の時間差内で前記ダンス動作の検出を示す信号を出力していることが含まれるように前記プログラムが構成されていることを特徴とする請求項７に記載の記憶媒体。
【請求項９】
所定の曲を再生する曲再生装置と、プレイヤーがダンス動作を行うために用意されたプレイヤー用ダンス領域と、前記ダンス領域からプレイヤーが視認可能な位置に所定の画像を表示する表示装置と、前記ダンス領域におけるプレイヤーのダンス動作を検出するための少なくとも一つの検出装置とを備え、前記検出装置には、所定の検出領域内のダンス動作を非接触で検出してその検出結果に対応した信号を出力可能な複数のセンサがそれぞれの検出領域をずらして設けられたダンスゲーム装置に適用され、当該ダンスゲーム装置に設けられたコンピュータにより、前記曲の再生に連動して前記プレイヤーが実行したダンス動作を前記検出装置の検出結果から判別する手順と、その判別結果に基づいて基準となるダンス動作に関するデータを作成する手順とを実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、
プレイヤーが所定のダンス動作を行なったと仮定した場合の各センサの検出結果を特定した基準データが記録され、
前記検出結果から判別する手順においては、所定の検出期間内における前記複数のセンサのそれぞれの検出結果の相互の関係を参照して、当該検出期間内に各センサから出力された前記ダンス動作の検出を示す信号を前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かが判断されるとともに、前記基準データにて特定される前記複数のセンサのそれぞれの検出結果と、前記複数のセンサのそれぞれについての実際の検出結果とを対比して、前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かが判断されるように前記プログラムが構成されていることを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【請求項１０】
前記検出期間が、前記一つの検出装置を構成する複数のセンサのうち、少なくともいずれか一つのセンサから前記ダンス動作の検出を示す信号が出力されている状態が継続する期間として設定されるように前記プログラムが構成されていることを特徴とする請求項７〜９のいずれかに記載の記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は非接触式のセンサを利用してプレイヤーのダンス動作を検出するゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
音楽に合わせたダンス動作を楽しむためのゲーム装置として、例えば特許第３００３８５１号の公報には、複数のフットスイッチを備えた踏み台と、そのフットスイッチ上に位置するプレイヤーと向かい合わせて設置されたモニタとを具備し、所定のダンス音楽に合わせた一連のステップをモニタの画面を通じてプレイヤーに案内する一方で、その案内に対応したプレイヤーのステップをフットスイッチで検出し、案内されたステップと実際に行われたステップとを比較してプレイヤーの技量を評価するゲーム装置が開示されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上述したゲーム装置の一種として、プレイヤーのダンス動作をフットスイッチで検出し、その検出結果に基づいてステップ動作のデータを作成し、そのデータに基づいて新たにステップ動作を案内できるようにゲーム装置が存在する。このようにゲーム装置の検出装置を利用してダンス動作を入力する場合、その検出装置が踏み込み式のフットスイッチであれば、各スイッチの検出領域が視覚的にも位置的にも明瞭に区別されているため、プレイヤーが不所望のスイッチに誤って触れてプレイヤーの意図しない動作検出信号が出力されるおそれはほとんどない。従って、フットスイッチによるプレイヤーのステップの検出結果がプレイヤーの意図しないものとなるおそれはない。
【０００４】
しかし、検出装置として赤外線センサのような非接触型のセンサが使用されている場合には、各センサの検出領域をプレイヤーが視覚的に判別できないし、それぞれのセンサがプレイヤーの動作を検出したか否かもプレイヤーには判らない。従って、プレイヤーが入力したダンス動作の検出結果がプレイヤーの意図しない動作を含むおそれがある。例えば、複数の検出装置が並べて設けられた環境では、プレイヤーがその動作を検出させようとする検出装置の検出領域以外にも、同時又は連続的に他の検出装置の検出領域に入り込み、プレイヤーが意図した動作とは異なる動作がゲーム装置に入力されるおそれがある。
【０００５】
本発明は、非接触型の検出装置を使用してダンス動作に関するデータを作成した場合でも、そのデータによって特定されるダンス動作とプレイヤーが意図したダンス動作との一致性を改善できるダンスゲーム装置、及びそれに用いて好適な記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のダンスゲーム装置は、所定の曲を再生する曲再生装置（２０，２３）と、プレイヤーがダンス動作を行うために用意されたプレイヤー用ダンス領域（Ａ）と、前記ダンス領域からプレイヤーが視認可能な位置に所定の画像を表示する表示装置（８）と、前記ダンス領域におけるプレイヤーのダンス動作を検出するための少なくとも一つの検出装置（１２）と、前記曲の再生に連動して前記プレイヤーが実行したダンス動作を前記検出装置の検出結果から判別し、その判別結果に基づいて基準となるダンス動作に関するデータを作成するデータ作成装置（２０）と、前記曲の再生に連動して、前記データ作成装置が作成したデータに基づく一連のダンス動作を前記表示装置を通じて前記プレイヤーに案内する案内装置（２０，２２）と、を具備し、前記検出装置には、所定の検出領域内のダンス動作を非接触で検出してその検出結果に対応した信号を出力可能な複数のセンサ（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）がそれぞれの検出領域をずらして設けられ、前記データ作成装置は、所定の検出期間内における前記複数のセンサのそれぞれの検出結果を所定の条件と比較して、当該検出期間内に各センサから出力された前記ダンス動作の検出を示す信号を前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かを判断する判断装置（２０）を備えている。
【０００８】
この発明のダンスゲーム装置によれば、一つの検出装置を構成する複数のセンサが所定の検出期間内にダンス動作の検出信号を出力しても、その検出信号がそのままプレイヤーのダンス動作に関するデータを作成する基礎としては使用されない。検出期間内における各センサの検出結果が所定の条件と比較されて各センサからの検出信号がダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かが判断され、基礎として処理すべきと判断された信号に基づいてダンス動作に関するデータが作成される。
【０００９】
本発明のダンスゲーム装置においては、一つの検出装置を構成する複数のセンサのうち、一部のセンサのみがダンス動作を検出している場合や、一つの検出装置を構成する複数のセンサのうち、一以上のセンサを挟んで互いに離れている複数のセンサがダンス動作を検出していながらそれらに挟まれたセンサがダンス動作を検出していない場合のように、各センサの検出結果の相互の関係を参照することにより、プレイヤーがそのダンス動作を検出させる意図をもって検出装置の検出領域に手等の部位を侵入させたか否か疑わしいと思われる場合を特定することができる。このような例を予め想定して各センサの検出結果と対比すべき条件を定めておくことにより、プレイヤーの意図したダンス動作に対応するか否かが疑わしい検出信号を、ダンス動作に関するデータの作成の基礎として処理されるべき信号から排除して、プレイヤーの意図したダンス動作に忠実なデータを作成することができる。
【００１０】
本発明のダンスゲーム装置においては、ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきと判断するための条件の一つとして、前記検出期間内にて、各センサから前記ダンス動作の検出を示す信号が出力されている状態と出力されていない状態とが変化した回数が所定の許容範囲内であることが含まれている。前記検出期間内において二以上の所定数のセンサが所定の時間差内で前記ダンス動作の検出を示す信号を出力していることが含まれていてもよい。前記二以上の所定数は例えば一つの検出装置に設けられたセンサの個数の過半数とすることができる。所定の時間差は、前記検出期間として設定された時間以下の任意の時間に設定できる。時間差を実質的にゼロ、すなわち、二以上の所定数のセンサが実質的に同時に前記ダンス動作の検出を示す信号を出力していること、を条件として設定してもよい。
【００１１】
各センサの検出結果は次のようにして評価されてもよい。すなわち、プレイヤーが所定のダンス動作を行なったと仮定した場合の各センサの検出結果を特定した基準データを予め用意し、前記判断装置により、前記基準データにて特定される前記複数のセンサのそれぞれの検出結果と、前記複数のセンサのそれぞれについての実際の検出結果とを対比して、前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かを判断してもよい。この場合には、実際の検出結果と予め用意された基準データから特定される各センサの検出結果とを対比して、基準データには存在しない検出信号をダンス動作に関するデータを作成する基礎から除外すればよい。また、基準データに近い検出信号は基準データに合わせて修正してもよい。このようにすれば、プレイヤーが入力したダンス動作を所定のダンス動作で近似でき、突飛なダンス動作が入力された場合にそれを無視して一般性のあるダンス動作をデータとして作成できる。
【００１２】
さらに、本発明のダンスゲーム装置では、前記ダンス領域（Ａ１〜Ａ３）が複数用意され、前記データ作成装置は、一つのダンス領域におけるプレイヤーのダンス動作を検出してそのダンス動作に関するデータを作成し、前記案内装置は、他のダンス領域におけるプレイヤーに対して前記データ作成装置が作成したデータに基づく一連のダンス動作を案内してもよい。前記検出期間は、前記一つの検出装置を構成する複数のセンサのうち、少なくともいずれか一つのセンサから前記ダンス動作の検出を示す信号が出力されている状態が継続する期間として設定されてもよい。前記検出装置は前記ダンス領域の周囲に複数並べて設けられ、かつ各検出装置に設けられた複数のセンサが各検出装置の並ぶ方向に沿って並べられてもよい。
【００１３】
本発明の技術思想は、コンピュータ読取可能な記憶媒体として具現化することもできる。その記憶媒体は、所定の曲を再生する曲再生装置と、プレイヤーがダンス動作を行うために用意されたプレイヤー用ダンス領域と、前記ダンス領域からプレイヤーが視認可能な位置に所定の画像を表示する表示装置と、前記ダンス領域におけるプレイヤーのダンス動作を検出するための少なくとも一つの検出装置とを備え、前記検出装置には、所定の検出領域内のダンス動作を非接触で検出してその検出結果に対応した信号を出力可能な複数のセンサがそれぞれの検出領域をずらして設けられたダンスゲーム装置に適用され、当該ダンスゲーム装置に設けられたコンピュータにより、前記曲の再生に連動して前記プレイヤーが実行したダンス動作を前記検出装置の検出結果から判別する手順と、その判別結果に基づいて基準となるダンス動作に関するデータを作成する手順とを実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記検出結果から判別する手順においては、所定の検出期間内における前記複数のセンサのそれぞれの検出結果の相互の関係を参照して、当該検出期間内に各センサから出力された前記ダンス動作の検出を示す信号を前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かが判断され、前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきと判断するための条件の一つとして、前記検出期間内にて、各センサから前記ダンス動作の検出を示す信号が出力されている状態と出力されていない状態とが変化した回数が所定の許容範囲内であることが含まれるように前記プログラムが構成されていることを特徴とする。
【００１４】
上記の記憶媒体において、前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきと判断するための条件の一つとして、前記検出期間内において二以上の所定数のセンサが所定の時間差内で前記ダンス動作の検出を示す信号を出力していることが含まれるように前記プログラムが構成されてもよい。また、本発明の他の記憶媒体は、所定の曲を再生する曲再生装置と、プレイヤーがダンス動作を行うために用意されたプレイヤー用ダンス領域と、前記ダンス領域からプレイヤーが視認可能な位置に所定の画像を表示する表示装置と、前記ダンス領域におけるプレイヤーのダンス動作を検出するための少なくとも一つの検出装置とを備え、前記検出装置には、所定の検出領域内のダンス動作を非接触で検出してその検出結果に対応した信号を出力可能な複数のセンサがそれぞれの検出領域をずらして設けられたダンスゲーム装置に適用され、当該ダンスゲーム装置に設けられたコンピュータにより、前記曲の再生に連動して前記プレイヤーが実行したダンス動作を前記検出装置の検出結果から判別する手順と、その判別結果に基づいて基準となるダンス動作に関するデータを作成する手順とを実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、プレイヤーが所定のダンス動作を行なったと仮定した場合の各センサの検出結果を特定した基準データが記録され、前記検出結果から判別する手順においては、所定の検出期間内における前記複数のセンサのそれぞれの検出結果の相互の関係を参照して、当該検出期間内に各センサから出力された前記ダンス動作の検出を示す信号を前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かが判断されるとともに、前記基準データにて特定される前記複数のセンサのそれぞれの検出結果と、前記複数のセンサのそれぞれについての実際の検出結果とを対比して、前記ダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かが判断されるように前記プログラムが構成されてもよい。前記検出期間が、前記一つの検出装置を構成する複数のセンサのうち、少なくともいずれか一つのセンサから前記ダンス動作の検出を示す信号が出力されている状態が継続する期間として設定されるように前記プログラムが構成されてもよい。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１は本発明をゲームセンター等に設置されるアーケードゲーム機として構成した一実施形態の斜視図である。図２はその正面図、図３は図２のＩＩＩ−ＩＩＩ線に沿った縦断面図、図４は図２のＩＶ−ＩＶ線に沿った横断面図である。これらの図から明らかなように、ダンスゲーム機１は、本体ユニット２と、その本体ユニット２の前方に配置されるステージユニット３と、そのステージユニット３の上方に設置されるトップユニット４とを有している。
【００１６】
本体ユニット２は縦長の筐体２ａを有している。筐体２ａの前面側には低音再生用のウーファーユニット５、硬貨投入口６ａから投入された硬貨の真偽判定を行う硬貨確認装置６、ゲームモードの選択等に使用される入力装置７（図２参照）、モニタ８等が設置される。本体ユニット２の前面の両側には縦長の蛍光管等を利用した照明灯９，９が設置される。
【００１７】
ステージユニット３はプレイヤーがダンスを行う場を提供するために設けられており、板材を組み合わせた扁平かつ中空の箱形構造を有している。ステージユニット３の上面はダンスフロア３ａとして構成され、そのダンスフロア３ａとトップユニット４との間にプレイヤー用ダンス領域としてのダンス空間Ａが形成される。ダンスフロア３ａには正八角形状を描くようにして八つの発光部３ｂ…３ｂが設けられている。各発光部３ｂは例えば半透明のレンズ３ｃで覆われており、そのレンズ３ｃの内側にＬＥＤ等の照明灯３ｄが設置されている（図３参照）。なお、レンズ効果を有しないカバーにて発光部３ｂを覆ってもよい。カバー上には適当なマークなどを表示してもよい。例えば、ダンスフロア３ａの中央（発光部３ｂが描く正八角形の中心）に立っているプレイヤーから見たときの各発光部３ｂの方向を示す矢印を発光部３ｂに表示してもよい。
【００１８】
トップユニット４は、ステージユニット３の前端左右に設けられた２本の前部支柱１０ａ，１０ａと、本体ユニット２の上端から突き出た後部支柱１０ｂ，１０ｂとによってダンスフロア３ａの真上に支持されている。トップユニット４は概略正八角形状のフレーム１１を有している。フレーム１１が描く正八角形状の中心はダンスフロア３ａの中心とほぼ一致する。フレーム１１の各辺は対向する各発光部３ｂの長手方向と同一方向に延びている。図５にも示したようにフレーム１１の各辺にはモーション検出装置１２…１２が取り付けられる。また、フレーム１１には、ストロボランプやスポットランプ等で構成された照明灯１４ａ，１４ｂと、スピーカユニット１５とが取り付けられる。
【００１９】
モーション検出装置１２はダンスフロア３ａ上に位置するプレイヤーの手の動作を検出するために設けられたものである。各検出装置１２は三つのセンサ１３ａ、１３ｂ、１３ｃを有している。一つのセンサ１３ｂはフレーム１１の各辺の中央に配置され、他の二つのセンサ１３ａ，１３ｃは中央のセンサ１３ｂに対して等しい距離をおいて配置されている。なお、以下において三つのセンサ１３ａ、１３ｂ、１３ｃを区別する必要がないときはセンサ１３と表記する。
【００２０】
各センサ１３は、測定対象物に向かって赤外光を射出するとともにその測定対象物からの反射光を受光し、それら赤外光の射出位置と入射位置との位相差に基づいて測定対象物までの距離を検出する反射型の距離センサである。各センサ１３の検出領域はほぼ真下に向けられており、その延長上にダンスフロア３ａの発光部３ｂが位置している。そのため、プレイヤーは発光部３ｂにより各検出装置１２の検出領域を概ね把握できる。なお、センサ１３には、測定対象物までの距離に相関した信号を出力するものに限らず、検出領域における測定対象物の有無の判別に利用可能な信号を出力できるものであれば種々のセンサを利用してよい。
【００２１】
各センサ１３ａ〜１３ｃの間隔はそれぞれの検出領域が互いに重複しないように調整されている（図６参照）。但し、各センサ１３の検出領域がセンサ１３から離れるほど拡大する場合には、ダンスフロア３ａ上に所定高さの検出対象範囲を設定し、その範囲で検出領域が互いに重複しないようにすればよい。本実施形態のゲーム機１では、手の動きに関する振り付けをプレイヤーに要求するため、検出対象範囲はダンスフロア３ａにプレイヤーが立ったときにその手が位置すると予想される範囲として設定する。センサ１３には赤外光を利用した距離センサに限らず、各種のセンサを利用してよい。但し、赤外光を利用した距離センサによれば、超音波等を利用したセンサと比較して反応速度が速い利点がある。
【００２２】
なお、センサ１３として距離センサを利用した場合には、センサ１３の検出領域に何らかの検出対象（プレイヤーの手や足を含む）が入ったときにセンサ１３からその対象までの距離に相関した信号（以下、距離信号）がセンサ１３から出力される。しかしながら、本ゲーム機１ではセンサ１３の検出領域に検出対象が存在しないときの距離信号を基準信号とし、その基準信号が出力されている状態をセンサ１３のオフ、検出対象（プレイヤーの手や足）がセンサ１３の検出領域に入って距離信号が変化した状態（センサ１３が検出対象に反応した状態）をセンサ１３のオンとして処理する。
【００２３】
図７はゲーム機１の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機１の制御系は、本体ユニット２に搭載されたメイン制御部２０と、トップユニット４に搭載されたトップユニット制御部４０とを有している。各制御部２０，４０はいずれもＣＰＵおよびその動作に必要な主記憶装置としてのＲＡＭ、ＲＯＭ、クロックジェネレータ等の各種の周辺部品を含んで構成され、所定のプログラムに従ってゲームの進行に必要な各種の演算や処理を実行可能である。
【００２４】
メイン制御部２０には、上述した入力装置７（図２参照）を構成する入力スイッチ２１…２１（図では二つのみ示す。）および硬貨確認装置６が接続されるとともに、画像処理部２２，サウンド処理部２３および調光制御部２４がそれぞれ接続される。画像処理部２２はメイン制御部２０からの画像描画用のデータの出力に応答して、モニタ（ＣＲＴ）８にそのデータに対応した画像を描画するための映像信号を生成し、出力する。サウンド処理部２３はメイン制御部２０からの発音用のデータの出力に応答して、そのデータに対応した楽音や音声等を出力させるための音声信号を生成し、スピーカユニット５，１５に出力する。調光制御部２４はメイン制御部２０から送られる調光制御信号に応答して照明灯９等の点灯状態を制御する。なお、図７では照明灯９のみを示したが、例えばウーファースピーカ５の周囲等にも照明灯が設けられる。
【００２５】
さらに、メイン制御部２０にはＣＤ−ＲＯＭドライブ２５が接続される。ＣＤ−ＲＯＭドライブ２５は、メイン制御部２０のＣＰＵからの要求に応答して、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ５０からゲーム用のプログラムやデータを読み取ってメイン制御部２０に出力する。メイン制御部２０は所定の通信ケーブルを介してステージユニット３内の調光制御部２６とも接続される。調光制御部２６はメイン制御部２０から送られる調光制御信号に応答して発光部３ｂに設けられた照明灯３ｄ（図３参照）の点灯状態を制御する。
【００２６】
トップユニット制御部４０には上述した距離センサ１３…１３および調光制御部４１がそれぞれ接続される。トップユニット制御部４０は各センサ１３の距離信号を一定周期で監視し、その監視結果に対応した情報をメイン制御部２０へと送信する。また、トップユニット制御部４０はメイン制御部２０からの要求に応じて調光制御部４１に調光制御信号を出力し、その調光制御部４１はその調光制御信号に応答して照明灯１４ａ，１４ｂ等の点灯状態を制御する。
【００２７】
メイン制御部２０およびトップユニット制御部４０、並びにこれらに接続される画像処理部２２，サウンド処理部２３，調光制御部２４，２６，４１の組み合わせによってゲーム機１の制御装置が構成される。制御装置は、ＣＤ−ＲＯＭ５０に記録されたプログラムに従って所定のダンスゲームを実行するコンピュータとして機能し、それによりゲーム機１がダンスゲーム装置として機能するようになる。このダンスゲーム装置では、ＣＤ−ＲＯＭ５０に記録された複数の曲データからいずれか一つの曲がプレイヤーの操作に応じて選ばれてスピーカユニット５，１５から再生される。その曲の再生に連動してダンスの振り付けがモニタ８を通じてプレイヤーに案内される。プレイヤーが案内に従って手を前後左右方向に動かすとその動作がセンサ１３で検出され、その検出された動作とモニタ８を通じて案内された振り付けの内容とが比較されてプレイヤーの技量が評価される。
【００２８】
このようなゲームを可能とするため、図８に示すようにＣＤ−ＲＯＭ５０には、ゲームで使用する各曲を再生するための曲毎の波形データと、曲毎の振り付け手順を定めたデータとが所定のフォーマットで記録される。曲の波形データはＣＤ−ＲＯＭ５０に例えばＭＰ３（ＭＰＥＧ  Ｌａｙｅｒ−３）形式で圧縮された状態で記録される。ゲームの実行時には、メイン制御部２０が備えているＲＡＭ内の所定の領域に曲の波形データがロードされる。曲の再生時にはメイン制御部２０のＣＰＵによりＲＡＭ内の曲の波形データがデコードされてサウンド処理部２３に出力される。サウンド処理部２３はその与えられた曲のデジタル波形データをアナログ音声信号に変換してスピーカユニット５，１５に出力する。かくして、メイン制御部２０とサウンド処理部２３とによって曲再生装置が形成される。このようにＲＡＭ内に曲の波形データをロードしておく場合には選曲から再生開始までの所要時間が短縮され、例えば複数の曲を続けて再生するメドレーも容易に実現できる。但し、ＣＤ−ＲＯＭ５０上に例えばＣＤ−ＤＡフォーマットで曲の波形データを記録し、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２５からサウンド処理部２３に直接エンコードされた波形データを送ってもよい。その場合にはＣＤ−ＲＯＭドライブ２５とサウンド処理部２３とによって曲再生装置が構成される。
【００２９】
なお、図８に示した以外にも各種の画像データ、曲と振り付け手順との対応関係を記述したデータ等が必要に応じてＣＤ−ＲＯＭ５０に記録されるが、詳細は省略する。
【００３０】
図９は上述した振り付け手順のデータに基づいてモニタ８の画面８ａに表示される振り付け手順案内用の画像の要部を示している。この例では、モニタ８上に所定範囲のスクロール領域１００が設定され、その上端付近に矢印状の静止マーク１０１ａ〜１０１ｅ（以下、参照符号１０１で代表することもある。）が左右方向（水平方向）に並べて配置される。また、スクロール領域１００には矢印状の移動マーク１０２ａ〜１０２ｅ（参照符号１０２で代表することもある。）も表示される。各マーク１０１ａ〜１０１ｅ、１０２ａ〜１０２ｅの矢印が指し示す方向は、プレイヤーに要求する振り付け動作の方向に対応付けられている。すなわち、マーク１０１ａ、１０２ａはプレイヤーからみて前方への動作を意味し、マーク１０１ｂ、１０２ｂはプレイヤーからみて右斜め前方への動作を意味し、マーク１０１ｃ、１０２ｃはプレイヤーからみて右側方への動作を意味し、マーク１０１ｄ、１０２ｄはプレイヤーからみて左斜め前方への動作を意味し、マーク１０１ｅ、１０２ｅはプレイヤーからみて左側方への動作を意味する。
【００３１】
各移動マーク１０２ａ〜１０２ｅは曲の演奏に応じたテンポでスクロール領域１００の下端から上端に向かってスクロールされる。そして、移動マーク１０２ａ〜１０２ｅが静止マーク１０１ａ〜１０１ｅと一致する（重なる）ことにより、そのマーク１０１，１０２によって指示された方向へ手を動かすべきタイミングが到来する。すなわち、ダンスフロア３ａに立っているプレイヤーは、マーク１０１，１０２が一致するタイミングに合わせて、それらのマーク１０１，１０２で示された方向に位置する検出装置１２の下方に手を差し入れて検出装置１２にその動作を検出させるよう案内される。
【００３２】
このように、図９の例では、各静止マーク１０１ａ〜１０１ｅと移動マーク１０２ａ〜１０２ｅとによってプレイヤーの右側方から左側方までの範囲を対象として、振り付け動作の方向およびその動作を行なうべきタイミングがプレイヤーに案内される。
【００３３】
以上の説明から明らかなように、振り付け手順のデータは、移動マーク１０２が静止マーク１０１と一致するタイミングを動作方向毎に定めたデータである。動作のタイミングは所定の分解能で指定される。例えば、一小節を１６分音符に相当する長さの区間毎に区分し、曲の先頭から各区間に通し番号を振り、その番号によってマーク１０１，１０２が一致するタイミングが指定される。この場合の分解能は１６分音符に相当する長さとなり、移動マーク１０２の画面上における表示位置はその１６分音符に相当する長さを最小単位として決定される。通し番号に代え、曲の先頭からの経過時間により動作のタイミングが指定されてもよい。なお、スクロール領域１００を示す枠線は画面に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。スクロール領域１００をさらに静止マーク１０１ａ〜１０１ｅ毎の細長い領域に区分し、それらの区分をプレイヤーが視覚によって見わけられるようにしてもよい。例えば静止マーク１０１ａ〜１０１ｅ毎にスクロール領域１００を区切線等で区分してもよい。
【００３４】
ゲームの実行中（曲の再生時）には、振り付け手順を定めたデータに基づいて所定の表示範囲（例えば次回の画面書き換え時刻から将来に向かって２小節相当）に含まれる振り付け動作が特定される。そして、特定された各動作のタイミングおよび方向に従って次回の画面における各マーク１０２ａ〜１０２ｅの表示座標が演算され、その演算結果に従って次回のスクロール領域１００の画像データが作成される。この処理が所定の周期で繰り返されてマーク１０２ａ〜１０２ｅが上述したようにスクロールされる。
【００３５】
なお、図９に示したように一部の移動マーク１０２にはスクロール方向（上下方向）に所定の長さを有するロングオブジェ１０３が付加されることもある。ロングオブジェ１０３は、マーク１０２で指示された方向のセンサ１３をそのロングオブジェ１０３の長さに応じた時間（ロングオブジェ１０３と静止マーク１０１とが重なっている時間）だけ続けてオンさせることをプレイヤーに要求するものである。なお、以下では、ロングオブジェ１０３が付加された移動マーク１０２を長押しマークと呼び、通常の移動マーク１０２と区別することがある。
【００３６】
図９の例ではプレイヤーに対する振り付け動作の方向が右側方、右斜め前、前方、左斜め前および左側方の５方向に限られているため、モーション検出装置１２は、モニタ８と向かい合っているプレイヤーからみて右側方、右斜め前、前方、左斜め前および左側方の五つのみが使用される。しかし、モニタ８と向かい合っているプレイヤーからみて右斜め後、後方、左斜め後の３方向を動作指示方向に追加し、合計で８方向への振り付け動作をプレイヤーに案内するとともに、八つの検出装置１２を使用してゲームを行なってもよい。
【００３７】
図１０は、図９に対応してモニタ８に実際に表示される画面の一例を示している。このゲーム画面１２０は、メイン表示部１２１と、タイトル表示部１２２と、スコア表示部１２３と、ゲージ１２４とを含んでいる。メイン表示部１２１には上述した静止マーク１０１ａ〜１０１ｅと、移動マーク１０２ａ〜１０２ｅとが表示されると共に、それらの背景画像として、ゲームの雰囲気を盛り上げるための動画や静止画が表示される。タイトル表示部１２２には、現在プレイしている曲の曲名等の情報が表示される。スコア表示部１２３にはプレイヤーの技量が点数化されて表示される。ゲージ１２４は、曲の開始から現時点までのプレイに対する評価を棒グラフ状に表示するためのものである。この他にも各種の画像や情報をゲーム画面１２０に表示してよいが、詳細は省略する。
【００３８】
図１１は上述したゲームを実行するためにメイン制御部２０のＣＰＵが実行するゲーム処理の手順を示すフローチャートである。プレイヤーが硬貨投入口６ａから所定枚数の硬貨を投入し、それらの硬貨が真正なものと硬貨確認装置６にて判定されると所定のゲーム開始信号が硬貨確認装置６からメイン制御部２０のＣＰＵに出力され、それを受けてＣＰＵは図１１の処理を開始する。
【００３９】
図１１の処理では、まずプレイヤーにゲームモードを選択させるモードセレクトが実行される（ステップＳ１）。ここで選択可能なモードとしては、例えば難易度が異なる複数のモードが用意される。モードが選択されるとステップＳ２へ処理が進み、ステージセレクトが実行される。ステージセレクトでは、プレイヤーに今から踊る曲を入力装置７を操作して選択させる。所定単位の硬貨を投入した場合にプレイヤーは所定数のステージをプレイすることができ、一つのステージは一つの曲と結び付けられている。
【００４０】
曲が選択されるとステップＳ３へ処理が進み、ゲームに必要な各種のデータ（振り付け手順のデータ等）がメイン制御部２０のＲＡＭにロードされ、ゲームの実行に必要な環境が設定される。これが終わるとステップＳ４へ処理が進み、選択された曲の演奏が開始される。
【００４１】
続いて、現在のステージで使用する振り付け手順のデータに基づいて、画面上における移動マーク１０２のスクロールに必要な各種の演算（表示座標の演算等）が実行される（ステップＳ５）。それが終わるとステップＳ６へ進み、所定の処理対象期間（前回のステップＳ６の処理時から今回の処理時点までの間）のプレイヤーの動作を評価する処理が行われる。この評価は、処理対象期間内にセンサ１３が検出したプレイヤーの動作と、振り付け手順のデータによって定められている振り付け動作とを比較し、両者の一致度に応じてスコア表示部１２３に表示する得点やゲージ１２４のゲージ量を演算する処理である。振り付け手順のデータで定められている振り付け動作とセンサ１３が検出した動作の一致度が高いほど得点が高くなり、かつゲージ量が増えるように演算が行われる。ここでいう一致度は動作方向の一致および動作タイミングの一致の双方を含む概念である。
【００４２】
評価が終わると、その評価結果によりゲームの中止条件が満たされたか否か判断される（ステップＳ７）。例えばゲージ１２４が所定量よりも減少した場合にゲーム中止と判断される。ゲームの中止条件が満たされていない場合にはステップＳ８へ処理が進み、曲が所定の終了位置まで再生（演奏）されたか否か判断される。終了位置でないときはステップＳ５へ処理が戻る。
【００４３】
ステップＳ８で曲が終了位置に達したと判断された場合にはステージクリアか否か判断される。一つのステージは一つの曲と結び付けられており、一曲を所定のレベル以上（例えば終了時点のゲージ１２４の量が所定値以上）でプレイできればそのステージはクリアとなる。ステージがクリアされるとステップＳ１０へと処理が進み、プレイヤーが硬貨を投入した範囲でプレイ可能な全ステージをプレイしたか否かが判断される。否定判断されるとステップＳ１１にて次のステージが選択され、ステップＳ３へと処理が戻る。全てのステージが終了すればステップＳ１２へ処理が進み、ゲームがクリアされたことを示す画像がモニタ８に表示されてゲーム処理が終了する。ステップＳ７が肯定判断された場合、ステップＳ９が否定判断された場合にはステップＳ１３へ処理が進み、ゲームオーバーを示す画像がモニタ８に表示されてゲーム処理が終了する。
【００４４】
なお、振り付け手順のデータで定められている振り付け動作と、センサ１３が検出した動作の一致度は種々の方法で評価してよい。最も単純な方法としては、一つの動作方向に対応した検出装置１２を構成する三つのセンサ１３ａ，１３ｂ，１３ｃのうち、最初にセンサ１３がオンした時刻（曲中の位置）と、振り付け手順のデータで指定された同一の動作方向に関する動作の時刻（マーク１０１と１０２とが重なるべき曲中の位置）とを比較し、両者のずれが小さいほど高い評価を与えればよい。図９のようなロングオブジェ１０３が表示されている場合には、同一のセンサ１３がオンした時刻およびオフになった時刻のそれぞれを検出し、これらの時刻と振り付け手順のデータで規定されているロングオブジェ１０３に対応した動作開始時期および動作終了時期とを比較して、それらの一致度に応じた判定を行えばよい。
【００４５】
上述した図１１の処理では、ステップＳ２にて選択された曲に応じた振り付け手順のデータに基づいてプレイヤーに振り付け動作が案内される。本実施形態のゲーム機１では、その振り付け手順のデータ（ダンス動作に関するデータ）として、ＣＤ−ＲＯＭ５０に予め記録されたものに限らず、モーション検出装置１２を介してプレイヤーが入力したデータを利用することもできる。
【００４６】
図１２および図１３はプレイヤーの入力動作に基づいて振り付け手順のデータを作成するためにメイン制御部２０が実行する処理を示している。これらの処理はプレイヤーが入力装置７を操作して振り付け記録モードを選択することにより、図１１の処理に代えて実行される。振り付け記録モードは一般のゲームモードと同様に常時選択可能としてもよいし、所定の条件が満たされた場合に限って選択できるようにしてもよい。所定の条件としては、例えばゲームの特定のモードで最高得点を記録した場合、課題曲をクリアした場合等に限って振り付け記録モードを選択可能とすることが考えられる。
【００４７】
まず、図１２の処理について説明する。振り付け記録モードが選択された場合、メイン制御部２０では振り付け動作の記録に必要な各種のデータ（曲の再生用波形データや背景画像のデータ等）がメイン制御部２０のＲＡＭにロードされ（ステップＳ２１）、ゲームの実行に必要な環境が設定される。これが終わるとステップＳ２２へ処理が進み、選択された曲の演奏が開始される。振り付け手順のデータを記録する対象となる曲はゲーム機１に用意された曲の一部に制限してもよいし、すべての曲を対象としてもよい。
【００４８】
曲の再生開始後は、曲が所定の終了位置まで再生（演奏）されたか否か判断され（ステップＳ２３）、終了位置でないときはステップＳ２３の判断が繰り返される。曲が終了位置まで演奏されると、それまでに実行された図１３の振り付け記録処理の結果に基づいて振り付け手順のデータが生成され、メイン制御部２０の所定のメモリ（ＲＡＭ）に記録される（ステップＳ２４）。以上により図１２の処理が完了する。
【００４９】
以上から明らかなように、振り付け記録モードでは曲の演奏が行なわれても、振り付け手順データに基づく移動マーク１０２のスクロール表示処理は行なわれず、振り付け手順データとプレイヤーの動作との対比に基づく評価も行なわれない。つまり、プレイヤーは曲に合わせて自由に踊ることができる。その間の振り付け動作が図１３の振り付け記録処理によって逐次記録される。図１３の振り付け記録処理は、図１２の処理と並行して実行されるものであり、しかも、振り付け動作を検出する対象となるべきモーション検出装置１２毎に個別に実行される。例えば、モニタ８と向かい合っているプレイヤーから見て前方、右斜め前方、右側方、左斜め前方および左側方の五つのモーション検出装置１２を利用して五つの方向の振り付け動作を検出する場合、図１３の処理はそれら五つのモーション検出装置１２のそれぞれに対して個別にかつ所定の周期で繰り返し実行される。
【００５０】
図１３の処理では、まず一つの検出装置１２を構成する三つのセンサ１３ａ〜１３ｃのうち一つ以上のセンサ１３がオン（検出対象を検出した状態）しているか否か判断される（ステップＳ３１）。これが肯定されると、そのオン状態が検出された時刻が記録され（ステップＳ３２）、そのときの各センサ１３ａ〜１３ｃのオン・オフの状態が記録される（ステップＳ３３）。ここでいう時刻は曲の先頭からの経過時間である。
【００５１】
次に、ステップＳ３３で記録された状態に基づいて、ステップＳ３１からステップＳ３４までの処理が繰り返されている間に各センサ１３ａ〜１３ｃのオン・オフが変化した回数が記録される（ステップＳ３４）。その後にステップＳ３１へと処理が戻される。
【００５２】
一方、ステップＳ３１が否定判断された場合、つまり一つの検出装置１２を構成する全てのセンサ１３ａ〜１３ｃがオフの状態が検出された場合、前回の検出時（ステップＳ３１が前回実行されたとき）にいずれかのセンサ１３ａ〜１３ｃがオンしていたか否かが判断される（ステップＳ３５）。オフのときはステップＳ３１へ処理が戻され、その一方、オンであった場合には、それまでのステップＳ３２〜ステップＳ３４の処理で記録された情報を対象としてステップＳ３６以下の処理が実行される。
【００５３】
以上から明らかなように、図１３の処理では、一つの検出装置１２を構成する三つのセンサ１３ａ〜１３ｃのうちいずれか一つでもオンしている状態が続く限り、ステップＳ３２〜Ｓ３４の処理が繰り返し実行されて情報が蓄積される。そして、すべてのセンサ１３ａ〜１３ｃがオフになると、それまでに蓄積された情報を一つの処理単位としてステップＳ３５以下の処理が実行される。なお、ステップＳ３５以下が一旦実行されてステップＳ３２〜Ｓ３４で蓄積された情報が処理されると、その処理対象の情報はクリアされる。そして、新たにステップＳ３１が肯定されてステップＳ３２〜Ｓ３４の処理が実行されることにより、次の処理対象の情報が蓄積される。以下の説明は一つの処理単位の情報に対するものである。
【００５４】
ステップＳ３６ではセンサ１３のオン状態の継続時間が所定の長さ以内か否かが判断される。ここでいうオン状態とは、センサ１３ａ〜１３ｃのいずれか一つでもオンとなっている状態を意味する。この継続時間は、ステップＳ３２で記録されたオンの時刻のうち最も過去の時刻と最新の時刻との差に相当する。このようにオン状態の継続時間を所定以内に制限したのは、同一の検出装置１２の検出領域に手を止めておく“ため”動作の長さを適当な範囲に制限するためである。その制限時間は例えば４小節相当の長さに設定される。これにより不必要に長い“ため”動作の入力が拒否されるとともに、センサ１３の故障やその検出領域に異物が侵入している等の理由により継続してオン信号が出力されている場合も、そのオン信号が無視されるようになる。
【００５５】
ステップＳ３６が肯定された場合にはステップＳ３７へ処理が進められ、ステップＳ３３で記録された情報に基づき、現在の処理対象の情報において有効な検出パターンが検出されたか否かが判断される。ここでいう有効な検出パターンとは、所定の時間差内で中央のセンサ１３ｂと、他の少なくとも一つのセンサ１３ａまたは１３ｃとがオンした状態をいう。このような条件を設けたのは、プレイヤーがその振り付け動作を検出させる目的で検出装置１２の下に手を差し入れた場合には中央のセンサ１３ｂを含む少なくとも二つのセンサ１３が同時又は連続的にオンする可能性が高い反面、プレイヤーの意図しない動作が検出装置１２により検出された場合にはそのような検出パターンが得られない場合が多いからである。例えば、プレイヤーが前方から右斜め前に手を振った場合、その動作は本来であれば前方及び右斜め前に配置された検出装置１２のみで検出されるべきであるが、手を振った勢いで右側方の検出装置１２の検出領域まで手が動いて右側方の検出装置１２がそれに反応することがある。しかし、この場合、プレイヤーは前方から右斜め前まで手を動かした段階で手を下ろそうとするから、右側方の検出装置１２で手が検出されたとしても端部のセンサ１３ａのみが反応する可能性が高い。従って、中央のセンサ１３ｂによる検出を必須とすればそのような意図しない動作を無視してプレイヤーの意思に沿った振り付け動作をデータとして作成できる可能性が高まる。
【００５６】
図１３のステップＳ３７が肯定判断されるとステップＳ３８へ処理が進められ、ステップＳ３４で記録された情報に基づいて、オン状態が継続している間（ステップＳ３２〜Ｓ３４の処理が繰り返されて一つの処理単位の情報が蓄積されている間）の各センサ１３ａ〜１３ｃのオン・オフの変化回数が所定の範囲内か否か判断される。このような条件を設けたのは、プレイヤーが特定の検出装置１２に検出させる意図をもって動かした手等の部位がその特定の検出装置１２以外の検出装置１２（典型的には隣の検出装置１２）の検出領域にも出入りを繰り返すことがあり、その場合に、特定の検出装置１２以外の検出装置１２ではセンサ１３が頻繁にオンオフを繰り返す傾向があるため、センサ１３のオン・オフが切り替わる頻度に基づいて検出装置１２による振り付け動作の検出が、プレイヤーの意図したものか否かを判別するためである。
【００５７】
以上のステップＳ３６〜Ｓ３８のうち、いずれか一つでも否定判断されるとステップＳ３１へと処理が戻される。一方、ステップＳ３６〜ステップＳ３８がすべて肯定判断されるとステップＳ３９へと処理が進められる。ステップＳ３９では、有効パターンの継続時間に基づいて長押し動作が検出されたか否かが判断される。例えば、有効パターンの継続時間が一拍（一小節の１／４の長さに相当）以上であれば長押し動作が検出されたものと判断される。そして、長押しではないと判断された場合には、今回の処理対象の情報に含まれている有効パターンの検出時刻に基づいて、移動マーク１０２により通常の振り付け動作を案内すべきタイミングが決定されてその結果が記録される（ステップＳ４０）。一方、長押しと判断された場合には、今回の処理対象の情報に含まれている有効パターンの検出時刻に基づいて長押しマーク１０２により長押し動作を案内すべきタイミング（長押し動作の始期と終期）が決定されてその結果が記録される（ステップＳ４１）。ステップＳ４０又はＳ４１の処理後は再びステップＳ３１へと処理が戻される。
【００５８】
図１３によって記録されたセンサ１３のオン・オフに関する情報と、マーク１０２の配置との対応関係の一例を図１４に示す。図１４（ａ）は曲中の任意のＮ小節目が演奏されている間にセンサ１３のオン・オフが切り替わる様子を例示したものであり、波形の下側がオフ、上側がオンである。センサＡ〜Ｃはそれぞれセンサ１３ａ〜１３ｃに対応している。なお、この例では移動マーク１０２にて案内される動作のタイミングの分解能が１６分音符に相当するものと仮定し、一小節を１６分割する位置に一点鎖線を表示した。以下の説明では小節の先頭を０とし、最後を１６とする通し番号により一小節内の分割位置を特定する。
【００５９】
図１４（ａ）の例に対して図１３の処理が実行された場合、ステップＳ３１は時刻ｔ１〜ｔ４，ｔ５〜ｔ６，ｔ７〜ｔ１０の間で肯定され、それ以外において否定される。従って、時刻ｔ１〜ｔ４の間のステップＳ３２〜Ｓ３４の処理で蓄積された情報は時刻ｔ４が経過した直後に処理され、時刻ｔ５〜ｔ６の間のステップＳ３２〜Ｓ３４の処理で蓄積された情報は時刻ｔ６が経過した直後に処理され、時刻ｔ７〜ｔ１０の間のステップＳ３２〜Ｓ３４の処理で蓄積された情報は時刻ｔ１０が経過した直後に処理される。
【００６０】
時刻ｔ１〜ｔ４の間に蓄積された情報に関しては次の通り処理される。まず、時刻ｔ１〜ｔ４の間隔が４小節以内であるためステップＳ３６は肯定判断され、時刻ｔ２〜ｔ３において中央のセンサＢと他の一つのセンサＡとが同時にオンしているので有効パターンがあると判断されてステップＳ３７も肯定される。さらに、時刻ｔ１〜ｔ４の間でセンサＡ，Ｂのオン・オフはそれぞれ一回しか変化していないのでステップＳ３８も肯定判断される。そして、有効パターンの継続時間である時刻ｔ２〜ｔ３の間隔は一拍未満であるため長押し動作ではないと判断される。これにより、時刻ｔ２〜ｔ３で検出された有効パターンに対応して、通常の振り付け動作を行なうべきタイミングが決定される。ここで、上述したように本実施形態では移動マーク１０２によって案内されるタイミングが１６分音符に相当する分解能で指定されるものとしたため、時刻ｔ２〜ｔ３と続くオン状態に対応する動作タイミングとしては、その時刻ｔ２〜ｔ３の間に含まれる１６分音符相当毎の区切位置のうち時間的にもっと早い区切位置であるＮ小節目の先頭から４番目の区切位置に対応する時刻が、時刻ｔ２〜ｔ３の有効パターンに対応する動作のタイミングとして決定され、記録される。
【００６１】
次に、時刻ｔ５〜ｔ６の間に蓄積された情報に関しては、その間、センサＣのみがオンしているだけで有効パターンが存在しないのでステップＳ３７が否定判断される。従って、時刻ｔ５〜ｔ６の間に蓄積された情報に対して振り付け動作のタイミングは記録されない。
【００６２】
時刻ｔ７〜ｔ１０の間に蓄積された情報に関しては、オン状態の継続時間が４拍以内であり、時刻ｔ８〜ｔ９において有効パターンが存在し、時刻ｔ７〜ｔ１０の間で各センサＡ〜Ｃのオン・オフはそれぞれ一回しか変化せず、有効パターンの継続時間は一拍以内である。従って、ステップＳ３６〜Ｓ３８までが肯定され、ステップＳ３９が否定され、その結果、Ｎ小節目の先頭から数えて１１番目の区切位置に対応する時刻が動作のタイミングとして決定され、記録される。
【００６３】
以上のようにして曲中の振り付け動作のタイミングがプレイヤーの入力動作に応じて逐次決定され、曲が終わるとその記録内容がまとめられて一つの振り付け手順のデータが作成される（図１２のステップＳ２４）。作成された振り付け手順のデータは、ＣＤ−ＲＯＭ５０上に予め記録された振り付け手順のデータと同様にしてプレイヤーが選択し、プレイすることができる。
【００６４】
図１４（ｂ）は、図１４（ａ）の検出結果に従って作成された振り付け手順のデータに基づいてＮ小節目の振り付け動作が案内されるときの移動マーク１０２と曲中の位置との対応関係を示している。なお、この例では、上記の処理により前方の検出装置１２に対応する振り付け手順が決定されたものと仮定して上向きの移動マーク１０２を示しているが、他の検出装置１２を対象として図１３の処理が実行された場合には移動マーク１０２もその検出装置１２に対応する方向の矢印として表示される。上述したように図１４（ａ）の検出結果からはＮ小節目の先頭から数えて４番目および１１番目が振り付け動作を案内すべきタイミングとして決定される。そのため、移動マーク１０２はその基準点ＲＰがＮ小節目の４番目および１１番目にそれぞれ対応する画面上の位置に一致するように表示される。
【００６５】
なお、以上の説明では、有効パターンが検出されている間で最も早い時刻を基準として振り付け動作のタイミングを決定したが、一つの処理単位の時間内（例えば時刻ｔ１〜ｔ４）で最も早い時刻（例えばｔ１）を基準として動作タイミングを決定してもよい。図１３のステップＳ３９で長押しと判断された場合には、有効パターンが検出されている期間の始期および終期にそれぞれ最も近い区切位置を長押し動作の始期および終期としてそれぞれ決定すればよい。図１３の処理では、４小節を越えるオン状態が検出された場合、その情報に基づく移動マーク１０２の配置は実行されないが、４小節以内の所定の長さの長押しマーク１０２を配置するようにしてもよい。
【００６６】
以上の実施形態では、センサ１３が検出した信号が振り付け手順のデータを作成する基礎として使用できるか否かを図１３のステップＳ３７およびＳ３８を利用して判断したが、その判断は別の方法で行なってもよい。例えば、図１５（ｂ）に示したように、幾つかの代表的な振り付け手順を検出装置１２に検出させた場合の各センサ１３の検出信号をパターンデータとして複数種類（基準パターンＡ，Ｂ…）用意しておく。パターンデータは例えばＣＤ−ＲＯＭ５０に予め記憶させておくことができる。そして、図１５（ａ）のように各センサ１３からの出力信号を所定期間蓄え、それをパターンデータと比較する。そして、実際に検出された信号パターンと最も近いパターンデータを選び出し、その選ばれたパターンデータに基づいて振り付け手順のデータを作成する。このようにすれば、所定の期間内に検出された各センサ１３からの検出信号がそれに最も近いパターンデータによって近似されるので、プレイヤーが突飛な振り付け動作を入力してもそれが無視されて一般的な振り付け動作のデータが作成される。図１５（ａ）の例では同（ｂ）に示す基準パターンＡに近いパターンが検出されているので、同図（ａ）にＤ部およびＥ部でそれぞれ示した検出信号が無視されて振り付け動作に関するデータが作成されることになる。
【００６７】
本発明のゲーム装置は単一のダンス領域Ａを有するアーケードゲーム機として構成される例に限定されず、図１６に示したように複数のダンス領域Ａ１、Ａ２，Ａ３を備えたアーケードゲーム機１として構成されてもよい。以下、図１６のゲーム機１についてその特徴部分を中心に説明する。
【００６８】
図１６のゲーム機１の構成は、図１のゲーム機１の本体ユニット２の前面にステージユニット３およびトップユニット４をそれぞれ３つずつ設けたものである。各トップユニット４にはそれぞれ略正八角形状のフレーム１１が設けられる。図１７にも示したように、各トップユニット４のフレーム１１には、モニタ８と向かい合うプレイヤーからみて、前方、右斜め前方、右側方、左斜め前方および左側方の五つ検出装置１２…１２が設けられている。一つの検出装置１２は図５に説明した通り三つのセンサ１３ａ〜１３ｃを備えている。なお、図５に示したように八方向すべてに検出装置１２を設けてもよい。図１７はトップユニット４をステージユニット３側から見上げた状態を示しており、図１８のＸＶＩＩ−ＸＶＩＩ線に沿った横断面図に相当する。
【００６９】
図１７から明らかなように、図１６のゲーム機１では、三つのユニット４…４を左右のユニット４，４と中央のユニット４とで前後方向にずらしつつ、左右のユニット４，４の間に中央のユニット４が割り込むように並べているため、中央のユニット４のフレーム１１の斜辺部１１ａに配置された検出装置１２，１２と、左右のユニット４，４の検出装置１２とが隣り合わず、かつ右側のユニット４の右側方と左側のユニット４の左側方とにそれぞれ配置された検出装置１２，１２の間にある程度のスペースが確保される。これにより、各ダンス領域Ａ１〜Ａ３にそれぞれ対応した検出装置１２が異なるダンス領域Ａのダンス動作を誤って検出するおそれを防ぎつつ、各ステージユニット３をコンパクトにまとめてゲーム機１の設置面積を抑えることができる。
【００７０】
図１８にも示したように、左右のトップユニット４の間にはミラーボール３０が吊り下げられている。このミラボール３０に対してゲーム機１の前後から適切な角度で照明を当てることにより、各ダンス領域Ａ１〜Ａ３のプレイヤーを均等に照らすこともできる。曲に合わせてミラーボール３０に当てる照明を点滅させてもよい。ミラーボール３０は各ダンス領域からほぼ等しい位置の天井部分に配置されていればよい。
【００７１】
図１６のゲーム機１の制御系は、図７に示した構成に対してステージユニット３およびトップユニット４に対応する部分をそれぞれ三つずつ設けたものとすればよい。但し、図１に示した単一のダンス領域Ａを有するゲーム機１を複数台連結して図１６と同様に複数人が同時にプレイ可能な単一のアーケードゲーム機を合成してもよい。この場合、各ダンス領域毎に図７に示した通りの制御系が設けられることになるが、各ダンス領域におけるプレイを同期させるため、それぞれのメイン制御部２０をネットワーク回線で相互に接続し、いずれか一つのメイン制御部２０にホストを割り当てて各ダンス領域におけるプレイを一つのメイン制御部２０で集中制御してもよい。
【００７２】
以上のように一つのアーケードゲーム機において複数のダンス領域を設ける場合、各ダンス領域のプレイヤーに対して同一の振り付け動作を案内してもよいし、互いに異なる振り付け動作を案内してもよい。一つのダンス領域におけるプレイヤーの振り付けを図１２および図１３の処理によって記録して振り付け手順のデータを作成し、そのデータに基づく振り付け動作を他の二つのダンス領域のプレイヤーに対して案内してもよい。
【００７３】
図１６のゲーム機１では、三つのダンス領域Ａ１〜Ａ３に対して一つのモニタ８を設けているため、そのモニタ８に表示される画面を例えば図１９に示すように各ダンス領域Ａ１〜Ａ３に１：１に対応付けられた表示領域３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃに区分し、各表示領域３１Ａ〜３１Ｃに、それぞれの領域３１Ａ〜３１Ｃと対応付けられたダンス領域Ａ１〜Ａ３の振り付け動作を案内するマーク１０１，１０２を表示することが好ましい。
【００７４】
複数のダンス領域Ａ１〜Ａ３を設ける場合、各ダンス領域のプレイヤーに対して振り付け（ダンス動作）を案内すべく表示される要素（静止マーク１０１又は移動マーク１０２）の表示態様（例えば色）を互いに異なるものとすることが望ましい。このようにすれば、ダンス領域Ａ１〜Ａ３毎の動作の案内をプレイヤーが容易に見わけられる利点がある。
【００７５】
上述したように、振り付けを案内するための要素であるマーク１０１，１０２の表示態様をダンス領域Ａ１〜Ａ３毎に区別した場合、各ダンス領域Ａ１〜Ａ３のプレイヤーはマーク１０１，１０２の表示態様と関連付けて自己に対する動作の案内を把握するようになる。そこで、例えばゲームの途中で各ダンス領域Ａ１〜Ａ３に対して表示されたマーク１０１，１０２の表示態様を交換してプレイヤーにダンス領域Ａ１〜Ａ３の交代を案内することもできる。このようにすれば、画面の案内に合わせてダンスを踊る楽しみとは別に、他のプレイヤーとの間でダンス領域を交代するという別の楽しみがゲームに付与されてゲームの興趣がさらに高まる。表示態様の交換をランダムに行なえば、ゲーム途中でいつダンス領域の交代が指示されるかが予測できず、ゲームの楽しさがさらに増す。マーク１０１，１０２の表示態様の交代は、静止マーク１０１又は移動マーク１０２の少なくともいずれか一方について行なえばよい。静止マーク１０１の表示態様をダンス領域Ａ１〜Ａ３毎に区別する場合、上述したダンス領域の交代は各表示領域３１Ａ〜３１Ｃに表示されている静止マーク１０１の表示態様を相互に交換することによって実現される。各表示領域３１Ａ〜３１Ｃの間で静止マーク１０１が相互に入れ替わるようなアニメーションを表示してダンス領域の交代をより強く印象付けるようにしてもよい。
【００７６】
なお、一つの本体ユニット２に対して複数のダンス領域Ａ１〜Ａ３を設けた一体型の構成であっても、モニタ８は各ダンス領域Ａ１〜Ａ３に１つずつ独立して設けてもよい。
【００７７】
本発明のダンスゲーム装置は、複数のダンス領域を一箇所に集約して設けた構成に限らず、遠隔地に設置されたゲーム機同士を通信回線で結んで一つのダンスゲーム装置として制御する態様も含まれる。この場合、ゲーム機同士は直接接続されてもよいし、所定のサーバーを介して接続されてもよい。
【００７８】
本発明は上記の実施形態に限定されず、種々の形態で実施してよい。例えば、ステージユニット３にプレイヤーの足の動きを検出する装置（例えば踏み込み操作に反応するフットスイッチでもよいし、赤外線や超音波等を利用したものでもよい。）を設け、手の動きと足の動きの両者をダンスの振り付けとしてプレイヤーに要求してもよい。プレイヤーに対する振り付け動作の案内は、スクロール領域１００による表示に代え、または追加してダンスシーンを収録した実写ムービー等をモニタ８上に表示して達成してもよい。
【００７９】
以上の実施形態では、特にプレイヤーの手の動きを振り付けるものとして説明したが、センサ１３の検出領域に届く限り、足、その他、プレイヤーの身体の各部位をセンサ１３にて検出させながらダンスを踊る使用方法も当然に可能である。
【００８０】
以上に説明したゲーム装置では、プレイヤーのダンス動作を検出し、その検出結果に基づいてダンス動作のデータを作成し、その作成されたデータに基づいてプレイヤーにダンス動作を案内するようにした点で共通する特徴がある。このような特徴を備えたダンスゲーム装置によれば、一人のプレイヤーが創作しまたは覚えた新しいダンスの振り付けを他のプレイヤーにいち早く伝達して、多くのプレイヤーが同一の振り付けでダンスを楽しむという遊び方をゲーム装置を介して容易に実現できる。
【００８１】
上述した図１又は図１６に示したゲーム装置は、音楽（曲）に合わせたダンス動作を画面を通じてプレイヤーに案内するゲーム装置の一例として捉えることができるが、この種のゲーム装置では、上述したダンス動作のデータの作成機能の有無に関わりなく次のような構成を備えてもよい。
【００８２】
プレイヤーに対してダンスの途中で向きの変更を指示してもよい。例えば、モニタ８に向き合ってダンスを踊っている場合には、モニタ８に背を向けてダンスを踊ったり、左右方向を向いて踊るように指示を与えるようにしてもよい。この場合、画面を通じたダンス動作の案内は、モニタ８とプレイヤーとが向かい合っていること（以下、この状態を標準姿勢と呼ぶ。）を前提として動作方向を指定しているので、プレイヤーが別の方向を向いて踊る場合には、プレイヤーから見た前後左右方向と、モニタ８を通じて案内されるダンス動作の前後左右方向との間にずれが生じる。そこで、プレイヤーの向きの変更の指示に合わせて、ダンス動作の方向と各検出装置１２との対応関係を変更するとよい。例えば、モニタ８に背を向けてダンスを踊るように指示した場合には、標準姿勢の場合にプレイヤーの後方に位置する検出装置１２からのダンス動作の検出信号を、プレイヤーの前方へのダンス動作の検出信号として扱い、同じく標準姿勢の場合にプレイヤーからみて右方又は左方に位置する検出装置１２による検出信号をプレイヤーの左方又は右方へのダンス動作の検出信号としてそれぞれ扱う。斜め前方への動作についても同様である。
【００８３】
手の振り付け動作の検出結果に基づいてプレイヤーの手の動作に対応した消費カロリーを演算してもよい。この場合、曲の内容（例えばリズム）に基づいて各曲毎の足の動作に基づく消費カロリーを予め決めておき、その足の動作に基づく消費カロリーと、手の動作に基づく消費カロリーとを合計して、全体の消費カロリーとしてプレイヤーに通知してもよい。演算された消費カロリーを所定のサーバーに登録させてランキングを競うようにしてもよい。手の動作に基づく消費カロリーはプレイヤーの体格に関する情報を参照してプレイヤー毎に調整してもよい。例えばプレイヤーに体重や身長等の体格情報を予め入力させ、その入力された情報に応じて各動作に対する消費カロリーを変化させてもよい。
【００８４】
複数のダンス領域を設け、各ダンス領域毎に区別してダンス動作を案内するダンスゲーム装置において、ダンスの途中で各ダンス領域のプレイヤーにダンス領域の交代を要求する技術思想やダンス領域毎にダンス動作を案内する要素の表示態様を異ならせる技術思想も、ダンス動作に関するデータの作成機能の有無に関わりなく、ダンス動作を楽しめるようにした各種のゲーム装置に適用できるものである。
【００８５】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のダンスゲーム装置によれば、一つの検出装置を構成する複数のセンサが所定の検出期間内にダンス動作の検出信号を出力しても、その検出信号をそのままプレイヤーのダンス動作に関するデータを作成する基礎として使用せず、検出期間内における各センサの検出結果を所定の条件と比較して各センサからの検出信号がダンス動作に関するデータの基礎となる信号として処理すべきか否かを判断しているので、センサが検出したダンス動作のうち、プレイヤーが意図しなかった動作に対応する検出信号をダンス動作に関するデータを作成する基礎から除外して、プレイヤーの意図したダンス動作に対して忠実なダンス動作のデータを作成することができる。従って、非接触型の検出装置を使用してダンス動作に関するデータを作成した場合でも、そのデータによって特定されるダンス動作とプレイヤーが意図したダンス動作との一致性を十分に改善することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明をアーケードゲーム機として構成した実施形態の斜視図。
【図２】図１のゲーム機の正面図。
【図３】図２のＩＩＩ−ＩＩＩ線に沿った縦断面図。
【図４】図２のＩＶ−ＩＶ線に沿った横断面図。
【図５】トップユニットのフレーム取り付けられた距離センサの配置を示す図。
【図６】各距離センサの検出領域の相互の関係を示す図。
【図７】図１のゲーム機の制御系に関する機能ブロック図。
【図８】図７のＣＤ−ＲＯＭに記録されるデータの一部を示す図。
【図９】図８の振り付け手順のデータに基づいて画面に表示される振り付け案内用の画面を示す図。
【図１０】実際のゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】図１のゲーム機で実行されるゲーム処理の概略手順を示すフローチャート。
【図１２】図１のゲーム機でプレイヤーのダンス動作を検出して振り付け手順のデータを作成する場合にゲーム機が実行するゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】図１２の処理に並行して実行される振り付け記録処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】図１３の処理の一例を示す図。
【図１５】複数のセンサが検出した信号を予め用意されたパターンデータと対比して振り付け動作を特定する例を示す図。
【図１６】複数のダンス領域を有するゲーム機の一例を示す斜視図。
【図１７】図１８のＸＶＩＩ−ＸＶＩＩ線に沿った横断面図。
【図１８】図１６のゲーム機の正面図。
【図１９】図１６のゲーム機において、各ダンス領域毎にダンス動作を案内するためにモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
１  ダンスゲーム機
２  本体ユニット
２ａ  筐体
３  ステージユニット
３ａ  ダンスフロア
３ｂ  発光部
３ｄ  照明灯
５，１５  スピーカユニット
６  硬貨確認装置
６ａ  硬貨投入口
７  入力装置
８  モニタ
９，９  照明灯
１１  フレーム
１２  モーション検出装置
１３  距離センサ
２０  メイン制御部
２１  入力スイッチ
２２  画像処理部
２３  サウンド処理部
２４  調光制御部
４０  トップユニット制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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