【事件の表示】
　特願２００１−２４６７７９「音声入力を用いて表示画面上のキャラクタを動作させるプログラム及びこれを記憶した外部記憶媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１５年　２月２５日出願公開、特開２００３−　５３０２８〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は平成１３年８月１５日の出願であって、平成１７年１１月１７日付けで拒絶の理由が通知され、平成１８年１月１９日付けで意見書及び手続補正書が提出され、平成１８年２月９日付けで拒絶の理由（いわゆる「最後の拒絶理由通知」である。）が通知され、平成１８年４月１４日付けで意見書及び手続補正書が提出されたが、平成１８年４月１４日付けの手続補正が平成１８年５月８日付けで却下されるとともに、平成１８年２月９日付けの拒絶理由通知書に記載した理由により平成１８年５月８日付けで拒絶の査定がされたため、これを不服として平成１８年６月１４日付けで本件審判請求がされるとともに、平成１８年７月１２日付けで手続補正（以下、「本件補正」という。）がなされたものである。
　
　
第２　補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　平成１８年７月１２日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
１　本件補正の内容
　本件補正は、平成１８年１月１９日付けの手続補正により補正された明細書の特許請求の範囲についての
　
「【請求項１】
　表示画面において複数のキャラクタを表示させる機能と、プレーヤによる操作部の操作に基づいて前記複数のキャラクタに所望の動作を行わせる機能とをゲーム機に実現させつつゲームを進行させるプログラムであって、
　ゲームを行う前に所定の動作を表示画面に表示させる機能と、所定の動作の表示後、当該所定の動作を行うきっかけとしての音声を入力することを促す表示を表示画面に行なわせる機能と、入力されたプレーヤの音声を予め記憶させる機能と、記憶された音声を特定のキャラクタの前記所定の動作に対応させる機能と、
　ゲーム進行中に入力されたプレーヤの音声と記憶された音声とを比較しほぼ同じであるかを認識する機能と、同じであると認識された音声に基づいて、表示画面において特定のキャラクタのみに所定の動作をさせる機能とをゲーム機に実現させるためのプログラム。
　　　【請求項２】
 前記複数のキャラクタの各々を個別に動作させるプレーヤの音声を予め記憶させる機能と、ゲーム進行中に入力されたプレーヤの音声と予め記憶された音声とを比較しほぼ同じであると認識された音声入力に基づいて、前記表示画面において、前記複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタのみを動作させる機能とをゲーム機に実現させるための請求項１に記載のプログラム。
　　　【請求項３】
　ゲーム進行中に入力された前記プレーヤの音声の内容を認識する機能と、認識した内容に応じて、所定のキャラクタに異なる動作を行わせる機能とをゲーム機に実現させるための請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
　　　【請求項４】
　ゲーム進行中のプレーヤの音声入力に基づいて、前記表示画面において、所定のキャラクタが行う複数の動作のうちプレーヤに対していずれか選択させる選択画面を表示する機能を実現させるための請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のプログラム。
　　　【請求項５】
　前記プレーヤの操作部の操作による動作に優先して前記プレーヤの音声入力による動作を所定のキャラクタに行わせる機能を実現させるための請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のプログラム。
　　　【請求項６】
　前記複数のキャラクタはプレーヤの操作する味方キャラクタであり、前記表示画面において、プレーヤが操作する味方キャラクタと、敵キャラクタとを対戦させて格闘させる格闘ゲームを進行させる機能を実現させるための請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のプログラム。
　　　【請求項７】
　請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のプログラムを記憶した外部記憶媒体。」
　
の記載を、
　
「【請求項１】
　表示画面において複数のキャラクタを表示させる機能と、プレーヤによる操作部の操作に基づいて前記複数のキャラクタに所望の動作を行わせる機能とをゲーム機に実現させつつゲームを進行させるプログラムであって、
　ゲームを行う前に、ゲーム進行中に前記複数のキャラクタが行う所定の動作を表示画面に表示させる機能と、
　前記所定の動作の表示後、当該所定の動作を行うきっかけとして、前記プレーヤ自身が決めた、前記プレーヤ自身の音声とその内容とを入力することを促す表示を表示画面に行なわせる機能と、
　前記複数のキャラクタの各々を個別に動作させるために予め入力された前記プレーヤ自身が決めた音声とその内容を予め記憶させる機能と、　記憶された前記音声とその内容を前記複数のキャラクタの前記所定の動作に対応させる機能と、
　ゲーム進行中に入力されたプレーヤの音声とその内容と、予め記憶された前記プレーヤ自身の音声とその内容とを比較しほぼ同じであるかを認識する機能と、
　同じであると認識された音声とその内容に基づいて、表示画面において前記複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタのみに前記所定の動作をさせる機能とをゲーム機に実現させるためのプログラム。
【請求項２】
　ゲーム進行中に入力された前記プレーヤの音声とその内容を認識する機能と、認識した音声とその内容に応じて、所定のキャラクタに異なる動作を行わせる機能とをゲーム機に実現させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
　ゲーム進行中のプレーヤの音声入力に基づいて、前記表示画面において、所定のキャラクタが行う複数の動作のうちプレーヤに対していずれか選択させる選択画面を表示する機能を実現させるための請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
　前記プレーヤの操作部の操作による動作に優先して前記プレーヤの音声入力による動作を所定のキャラクタに行わせる機能を実現させるための請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
　前記複数のキャラクタはプレーヤの操作する味方キャラクタであり、前記表示画面において、プレーヤが操作する味方キャラクタと、敵キャラクタとを対戦させて格闘させる格闘ゲームを進行させる機能を実現させるための請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
　請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のプログラムを記憶した外部記憶媒体。」
　
と補正することを含むものである。
　
２　本件補正の適否の検討
（１）目的要件（平成１８年改正前の特許法第１７条の２第４項）についての検討
ア　本件補正のうち本件補正前の旧請求項１ないし２を本件補正後の請求項１とする補正は、（ア）本件補正前の旧請求項１を削除するとともに、（イ）「所定の動作」を「ゲーム進行中に前記複数のキャラクタが行う所定の動作」と限定し、（ウ）「音声」を「前記プレーヤ自身が決めた、前記プレーヤ自身の音声とその内容」と限定し、（エ）予め記憶される「入力されたプレーヤの音声」を「前記複数のキャラクタの各々を個別に動作させるために予め入力された前記プレーヤ自身が決めた音声とその内容」と限定する補正であるから、平成１８年改正前の特許法第１７条の２第４項第１号に掲げる「請求項の削除」を目的とする補正及び同法第１７条の２第４項第２号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正に当たる。
　
イ　本件補正のうち本件補正前の旧請求項３ないし７を本件補正後の請求項２ないし６とする補正は、本件補正前の旧請求項１を削除するとともに、それに伴って請求項の番号を繰り上げることを目的とする補正であるから、平成１８年改正前の特許法第１７条の２第４項第１号に掲げる「請求項の削除」を目的とする補正に当たる。
　
ウ　したがって、本件補正は、同法第１７条の２第４項の規定に適合する。
　
（２）独立特許要件についての検討
　上記「２　本件補正の適否の検討」の「（１）目的要件」の欄で検討したとおり、本件補正は、平成１８年改正前の特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる「特許請求の範囲の減縮」を目的とする補正を含むものである。そこで、本件補正が、同法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たすか否か、すなわち、本件補正後の請求項１に係る発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるかどうかを検討する。
　
ア　本願補正発明の認定
　本願補正発明は、本件補正により補正された明細書の特許請求の範囲の【請求項１】に記載された事項によって特定される次のとおりのものと認める。
　
「表示画面において複数のキャラクタを表示させる機能と、プレーヤによる操作部の操作に基づいて前記複数のキャラクタに所望の動作を行わせる機能とをゲーム機に実現させつつゲームを進行させるプログラムであって、
　ゲームを行う前に、ゲーム進行中に前記複数のキャラクタが行う所定の動作を表示画面に表示させる機能と、
　前記所定の動作の表示後、当該所定の動作を行うきっかけとして、前記プレーヤ自身が決めた、前記プレーヤ自身の音声とその内容とを入力することを促す表示を表示画面に行なわせる機能と、
　前記複数のキャラクタの各々を個別に動作させるために予め入力された前記プレーヤ自身が決めた音声とその内容を予め記憶させる機能と、　記憶された前記音声とその内容を前記複数のキャラクタの前記所定の動作に対応させる機能と、
　ゲーム進行中に入力されたプレーヤの音声とその内容と、予め記憶された前記プレーヤ自身の音声とその内容とを比較しほぼ同じであるかを認識する機能と、
　同じであると認識された音声とその内容に基づいて、表示画面において前記複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタのみに前記所定の動作をさせる機能とをゲーム機に実現させるためのプログラム。」　
　
イ　引用刊行物の記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開２００１−２２４８５１号公報（以下、「引用例１」という。）には、以下の（ア）ないし（サ）の記載が図面とともにある。
　
（ア）「【請求項４】  音声入力部，Ｄ／Ａ変換部，音声認識部を備えたゲーム装置において、ゲームに登場する選手の動作を、手動入力または音声によってプレイヤの所定の言葉で登録できる登録部と、前記音声認識部により認識された内容を解釈する実行内容解釈部と、前記実行内容解釈部の解釈内容に対し、前記登録部の登録内容を参照するデータ参照部と、前記参照の結果、該当するデータが存在する場合、そのデータ内容を実行する命令実行部とを有し、前記登録したプレイヤの言葉による音声入力操作により画面上の選手の動作指示を行うことを特徴とする音声認識ゲーム装置。」
　
（イ）「【請求項５】  音声入力部，Ｄ／Ａ変換部，音声認識部を備えたゲーム装置において、前記音声認識部により認識された内容を解釈する実行内容解釈部と、画面に表示される対象物が指定されたとき指定中を示す表示を行うデータが蓄積されているデータメモリ部と、前記実行内容解釈部の解釈内容に対し、前記データメモリ部に蓄積されているデータを参照するデータ参照部と、前記参照の結果、該当するデータが存在する場合、そのデータ内容を実行する命令実行部とを有し、音声によって画面上の特定の対象を指定し、その対象の指定中を示す表示を画面中に行うことを特徴とする音声認識ゲーム装置。」
　
（ウ）「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、サッカーゲームなどにおいて、選手であるキャラクタの動作，状態や周辺状況などを音声入力により指示してゲームを進行させることができる音声認識ゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】音声認識を用いた従来のゲーム装置は、プレイヤがある固定のキャラクタに話しかけ反応をみるというものや特定のキャラクタ（動いているもの）などを対象にして作用するものが存在している。従来の音声認識ゲーム装置は、このように特定の対象を直接的に動作させてゲームの一部を進行させるものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置の入力手段としては、ボタン操作部，パッド，方向キー，レバーにより入力する手動入力が主であった。通常、手動入力だけでゲームを進行させることが可能であるが、ゲーム内容によっては手動入力だけでは十分でない場合がある。特にキャラクタの内面を表現してそれをゲームに反映する場合には手動入力では限界がある。また、主人公キャラクタの動作を操作するものが多く、その操作を中心にゲームが進行していく。このような場合、主人公キャラクタを操作中に、他のキャラクタの行動をプレイヤの意思通り指示したいという要請がある。両手で操作することが多い手動入力部では、主人公キャラクタの動作を指示することで一杯になり、他の操作をする余裕はない。
【０００４】また、ゲーム中に特定の対象を指定してその対象に指定中を示す表示を行うことにより、指定された対象を音声により操作するとともに指定中での操作をより分かりやすくしたいという要請がある。さらにはゲームに登場するキャラクタ以外の周辺状況は手動入力では指示することは困難な側面がある。本発明の目的は、上記諸問題を解決するとともに各要請に応えることができる音声認識ゲーム装置を提供することにある。」
　
（エ）「【０００６】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明をさらに詳しく説明する。図１は、本発明による音声認識ゲーム装置の実施の形態を説明するための図で、（ａ）はゲーム装置の外観図，（ｂ）は音声入力の流れを示す図である。音声認識ゲーム装置１に向かってマイク２で入力することによりゲームを進行させることができる。プレイヤ３が発した音声は、マイク２１を通じて入力され、Ａ／Ｄ変換される。音声認識する場合、ディジタルデータを内部データ（命令）と一致するか参照する。そして一致した内部データ（命令）がＣＰＵで処理される。
【０００７】図２は、本発明による音声認識ゲーム装置の実施の形態を示す回路ブロック図である。操作装置６のゲーム開始用のボタン等を押すと、入出力制御装置８を介してＣＰＵ１１に伝達され、ゲームが起動される。バックアップメモリ９にはコイン数・プレイ数・難易度の設定値が格納される。ＣＰＵ１１はプログラムＲＯＭ１８よりゲーム全体を制御するプログラムを読み出し、読み出したプログラムにしたがって画像制御回路１２を制御し初期画面をＣＲＴ１３に表示させる。プログラムＲＯＭ１８にはゲーム制御プログラムの他に音声入力内容を実行させるためのデータが格納されており、ゲーム開始時にその内容がデータメモリ部１１ｃに格納される。」
　
（オ）「【０００８】（中略）操作装置６は、ボタン入力部，レバー入力，十字キー（方向キー）により構成されており、ゲームを進行させることができ、同時にマイク２からも音声入力することができる。」
　
（カ）「【０００９】ＣＰＵ１１は音声認識された入力データの実行内容を解釈する実行内容解釈部１１ａ，各実行内容対応にどのように画面を操作するかのデータが蓄積されているデータメモリ部１１ｃ，実行内容解釈結果に対し、データメモリ部１１ｃのデータを参照し一致する部分を検出するデータ参照部１１ｂおよび一致したデータ内容を実行する命令を出力する命令実行部１１ｄを含んでいる。」
　
（キ）「【００１０】図３は、音声でサッカーゲームのパス，シュートを指示する例を示す図である。通常操作では、図３（ａ）に示すように操作装置６の十字キーにより対象となる選手を移動させ、ボタン操作によりサッカーゲームのシュート，パスを行うことができる。選手の移動は、図３（ｂ）に示すように十字キーにより行いつつ、マイク２でパス，シュートを行うことができる。また、図３（ｃ）に示すように選手の移動も音声により「前」「後」「右」「左」と発して移動させ、パス，シュートを音声指示することができる。
【００１１】例えば、「左」と音声入力されると、音声認識手段１０はその入力を認識し、実行内容解釈部１１ａで「左」という内容を解釈する。データメモリ部１１ｃには、ゲーム開始のときに制御プログラムとともにプログラムＲＯＭ１８に格納されているデータが読み込まれている。データ参照部１１ｂは、データメモリ部１１ｃからデータを読み出し、実行内容解釈部１１ａで解釈した「左」に対するデータを参照する。命令実行部１１ｄは参照した結果、一致するデータの命令を実行する。これにより画像制御回路１２はボールを持った選手を左方向に移動させる画像処理を行い、ＣＲＴ１３上では対象の選手が左方向に移動する。」
　
（ク）「【００２１】図１０は、予め音声で登録しておくことにより、サッカーゲームのシュートの動作を他の言葉で指示する例を示す図である。通常、音声入力で「シュート」と発すれば、図１０（ａ）に示すように選手がシュートする画面表示を行う。プレイヤが望む言葉で画面上の選手の動作を指示するためには、サッカーゲームを最初に起動したとき、選手の動作指示に対する言葉を予め登録する。例えば、シュート動作に関する言葉を登録したい場合には操作装置６の操作によりＣＲＴ１３に登録画面を表示させる。マイク２から「ダイナマイトシュート」という言葉を入力すると、そのシュート動作の画像データがダイナマイトシュートというアドレスでデータメモリ部１１ｃに格納される。
【００２２】ゲーム中にプレイヤが「ダイナマイトシュート」と発すると、音声認識手段１０はその入力を認識し、実行内容解釈部１１ａで「ダイナマイトシュート」という内容を解釈する。データメモリ部１１ｃには、上述したようにダイナマイトシュートに対する、威力のあるシュートボールの動きを表示する画像データが格納されている。データ参照部１１ｂは、データメモリ部１１ｃからデータを読み出し、実行内容解釈部１１ａで解釈した「ダイナマイトシュート」に対するデータを参照する。命令実行部１１ｄは参照した結果、一致するデータの命令を実行する。これにより画像制御回路１２は、威力のあるシュートを行う画面を表示するように制御する。ＣＲＴ１３には選手がダイナマイトシュートを行う画像が表示される。」
　
（ケ）「【００２４】図１２は、音声で特定の対象を指定し、その指定中を表示する例を示す図である。この実施の形態は、サッカーゲームのように多数の対象が存在し、音声入力により操作する対象を選択するものである。特定の一人を指定したり、グループ単位で指定したりするものである。例えば、サッカーゲームでディフェンスの守備位置に３人いたとする。「ディフェンス！あがれ」と発すると、音声認識手段１０はその入力を認識し、実行内容解釈部１１ａで「ディフェンス」という内容を先ず解釈し、つぎに「あがれ」という内容を解釈する。データメモリ部１１ｃには、ゲーム開始時に、選択対象のデータや、どのように動作するかの画像のデータが格納されている。
【００２５】データ参照部１１ｂは、データメモリ部１１ｃからデータを読み出し、実行内容解釈部１１ａで解釈した「ディフェンス」に対するデータを参照する。命令実行部１１ｄは、参照した結果、一致するデータの命令を実行する。これにより画像制御回路１２は、ディフェンス３人を指定する画像を表示するように制御する。そして「あがれ」に対するデータを参照し、命令実行部１１ｄにより命令を実行する。ＣＲＴ１３には図１２（ａ）に示すようにディフェンス３人が上がっていく画像が表示される。
【００２６】つぎに背番号指定で「１０番」と音声入力すると、音声認識手段１０はその入力を認識し、実行内容解釈部１１ａで「１０番」という内容を先ず解釈する。データ参照部１１ｂは、データメモリ部１１ｃからデータを読み出し、実行内容解釈部１１ａで解釈した「１０番」に対するデータを参照する。命令実行部１１ｄは参照した結果、一致するデータの命令を実行する。これにより画像制御回路１２は、１０番の選手を指定する画像を表示するように制御する。ＣＲＴ１３には図１２（ｂ）に示すように１０番が指定されている画像が表示される。名字で「田中」と言えば、上記と同様な処理で田中という選手が選択されている画面が表示される。」
　
（コ）「【００２７】
【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、以下のような種々の効果を得ることができる。（中略）また、プレイヤが希望する言葉を登録し、その登録した言葉で操作を割り当てることができる。さらに音声によって特定の対象を指定し、その対象の指定中を示す表示物を画面上に表示でき、画面上の従来指定しずらい動作，状態およびゲームの周辺環境などを容易に表示できるという効果がある。」
　
（サ）図９及び図１２から、複数のキャラクタが画面に表示されていることが読み取れる。
　
　原査定の拒絶の理由に引用され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開２０００−１８１６７６号公報（以下、「引用例２」という。）には、以下の（シ）ないし（タ）の記載が図面とともにある。
　
（シ）「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像処理装置に関し、より特定的には、入力される使用者の音声に応答して対話相手オブジェクトの表示状態を変化させるような画像処理装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】音声で入力された言葉の意味を認識する音声認識装置は、従来から様々な分野で利用されている。例えば、認識された音声に応答して、ディスプレイの表示画像の内容（例えば、キャラクタ）を変化させるような画像処理装置（例えば、ビデオゲーム装置）が従来から知られている（例えば、特開平９−２３０８９０号公報）。」
　　
（ス）「【００３１】
【発明の実施の形態】図１は、本発明の一実施形態に係るビデオゲームシステムの構成を示す外観図である。図１において、本実施形態のビデオゲームシステムは、ビデオゲーム機本体１０と、ＲＯＭカートリッジ２０と、ビデオゲーム機本体１０に接続されるテレビジョン受像機３０と、コントローラ４０と、音声認識ユニット５０と、マイクロフォン６０とを備えている。
【００３２】ＲＯＭカートリッジ２０は、ゲームプログラムやキャラクタデータ等のゲームに関するデータを固定的に記憶した外部ＲＯＭを含み、ビデオゲーム機本体１０に着脱自在に構成される。コントローラ４０は、両手または片手で把持可能な形状のハウジングに、複数のスイッチを設けて構成される。各スイッチの機能は、ゲームプログラムによって任意に定義され得る。なお、コントローラ４０は、本実施形態に興味あるスイッチとして、ハウンジングの裏側に設けられるＺボタン４０Ｚを含む。音声認識ユニット５０は、マイクロフォン６０でピックアップされた音声の単語認識を行う。」
　
（セ）「【００３７】図３は、音声認識ユニット５０のより詳細な構成を示すブロック図である。図３において、音声認識ユニット５０は、Ａ／Ｄ変換器５１と、制御部５２と、音声データＲＯＭ５３と、辞書ＲＡＭ５４と、インタフェイス５５とを備えている。制御部５２は、ＤＳＰ（ディジタル・シグナル・プロセッサ）５２１と、プログラムＲＯＭ５２２と、ワークＲＡＭ５２３とを含む。
【００３８】Ａ／Ｄ変換器５１は、マイクロフォン６０がピックアップしたアナログ音声信号をディジタル音声データに変換する。Ａ／Ｄ変換器５１から出力されるディジタル音声データは、ＤＳＰ５２１に与えられる。ＤＳＰ５２１は、プログラムＲＯＭ５２２に記憶されている動作プログラムに従って動作を行う。ワークＲＡＭ５２３は、ＤＳＰ５２１がデータ処理を行う上で必要となるデータを記憶する。音声データＲＯＭ５３は、音声合成の元となる各素音（すなわち、母音および子音）についての音声データを記憶している。辞書ＲＡＭ５４は、ゲームにおいて使用する（換言すれば、マイクロフォン６０から入力されることが予定されている）複数の単語のデータをコードデータの形で記憶している。ＤＳＰ５２１は、マイクロフォン６０から音声データが入力されると、辞書ＲＡＭ５４からいずれか１つの単語データを選択して読み出し、音声データＲＯＭ５３に記憶されている複数の素音データの中から対応する素音データを読み出して合成することにより、単語として構成された音声データを作成する。そして、ＤＳＰ５２１は、合成した単語の音声データと、マイクロフォン６０から入力された単語の音声データとを比較し、その類似度を表す相関距離を計算する。ここでは、相関距離が小さいほど類似度が高くなるものとする。ＤＳＰ５２１は、類似度すなわち相関距離の計算を辞書ＲＡＭ５４に記憶されている全ての単語について行う。その後、ＤＳＰ５２１は、入力された単語と類似度の高い単語について、計算した相関距離と対応する単語のコード番号とを、インタフェイス５５を介してビデオゲーム機本体１０に送る。」
　
（ソ）「【００７４】その後、ゲームプログラムの処理が進行して、ゲームモードが音声認識ゲームモードに移行した場合の動作について説明する。この場合、まず、図９のステップＳ３０４において、音声認識ゲーム処理を実行中であることが判断される。従って、プレイヤからの音声入力が必要となるが、本実施形態では、可能な限りプレイヤの音声のみが入力されるような配慮がなされている。すなわち、本実施形態は、プレイヤがＺボタン４０Ｚを押圧中のときのみ音声入力を受け付ける構成となっている。これによって、Ｚボタン押圧時以外にプレイヤが発声する音声以外の音（例えば、生活雑音）が入力されるのをある程度避けることができる。しかしながら、プレイヤは、しばしば音声入力のためにＺボタン４０Ｚを押圧するのを忘れる場合がある。そこで、ＣＰＵ１１は、Ｚボタン４０Ｚが押圧されているか否かを判断し（ステップＳ３１１）、押圧されていない場合は、押圧されていない時間を計測する（ステップＳ３１２）。そして、ＣＰＵ１１は、この計測時間が所定時間を越えたか否かを判断し（ステップＳ３１３）、越えた場合は、Ｚボタン４０Ｚの押圧を促すようなメッセージを表示するための表示データをＲＡＭ１５の表示リスト領域１５０（図６参照）に登録する（ステップＳ３１４）。登録された表示データは、後に説明する図７の描画処理（ステップＳ５）において、ディスプレイ３１に表示される。
【００７５】自発的にあるいはディスプレイ３１に表示されたメッセージに促されてプレイヤがＺボタン４０Ｚを押圧すると、ＣＰＵ１１は、図８のステップＳ３０１において、音声認識ゲーム処理を実行中であり、かつＺボタン４０Ｚが押圧中であることを判断し、音声認識ユニット５０に対して音声認識処理の実行を指示する（ステップＳ３１５）。応じて、音声認識ユニット５０は、図１１に示すフローチャートに沿って音声認識動作を実行する。図１１を参照して、音声認識ユニット５０のＤＳＰ５２１は、まずＣＰＵ１１からの音声認識命令を受け取ったことを判断し（ステップＳ３１６）、マイクロフォン６０から出力される音声信号を入力する（ステップＳ３１７）。次に、ＤＳＰ５２１は、入力したアナログの音声信号を、Ａ／Ｄ変換器５１によって、ディジタル音声信号に変換させる（ステップＳ３１８）。次に、ＤＳＰ５２１は、入力された音声と辞書ＲＡＭ５４に記憶された各単語とを比較する（ステップＳ３２０）。このとき、ＤＳＰ５２１は、前述したように、辞書ＲＡＭ５４からいずれか１つの単語データを選択して読み出し、音声データＲＯＭ５３に記憶されている複数の素音データの中から対応する素音データを読み出して合成することにより、単語として構成された音声データを作成する。そして、ＤＳＰ５２１は、合成した単語の音声データと、マイクロフォン６０から入力された単語の音声データとを比較し、その類似度を表す相関距離を計算する。ここでは、相関距離が小さいほど類似度が高くなるものとする。ＤＳＰ５２１は、類似度すなわち相関距離の計算を辞書ＲＡＭ５４に記憶されている全ての単語について行う。全単語についての相関距離の計算が終了すると、ＤＳＰ５２１は、処理完了フラグをＯＮする（ステップＳ３２０）。この処理完了フラグは、例えばＲＡＭ１５内のフラグ領域１５９Ｆ（図６参照）に設けられている。その後、ＤＳＰ５２１は、ステップＳ３１６の動作に戻る。
【００７６】一方、ＣＰＵ１１は、処理完了フラグがＯＮされたことに基づいて、音声認識ユニット５０での音声認識処理が完了したと判断する（ステップＳ３０２）。そして、ＣＰＵ１１は、音声認識ユニット５０に対して取込命令を出力する（ステップＳ３２１）。応じて、音声認識ユニット５０のＤＳＰ５２１は、ＣＰＵ１１から取込命令が出されたことを判断し（ステップＳ３２２）、第１順位の単語（すなわち、辞書ＲＡＭ５４に登録された単語の中で、音声入力された単語と最も類似度の高い単語）のコード番号と相関距離値とを、インタフェイス５５を介してビデオゲーム機本体１０に送る（ステップＳ３２３）。さらに、ＤＳＰ５２１は、第２順位の単語（すなわち、辞書ＲＡＭ５４に登録された単語の中で、音声入力された単語と２番目に類似度の高い単語）のコード番号と相関距離値とを、インタフェイス５５を介してビデオゲーム機本体１０に送る（ステップＳ３２４）。次に、ＤＳＰ５２１は、処理完了フラグをＯＦＦする（ステップＳ３２５）。その後、ＤＳＰ５２１は、ステップＳ３１６の動作に戻る。
【００７７】ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ３２３およびＳ３２４でＤＳＰ５２１から送られてくる単語のコード番号と相関距離値とを取り込む（ステップＳ３２６）。次に、ＣＰＵ１１の動作は、ステップＳ３０３のＺボタン処理を経由した後、ステップＳ３０５の音声認識ゲーム処理ルーチンに入る。このステップＳ３０５において、ＣＰＵ１１は、音声認識ゲーム処理の実行中であることを判断し（ステップＳ３０６）、現在のゲームのレベルが、レベル１であるか、レベル２であるか、レベル３であるかを判断する（ステップＳ３２７およびＳ３２８）。ＣＰＵ１１は、判断の結果、現在のゲームのレベルがレベル１である場合は、レベル１のゲーム処理を実行し（ステップＳ３２９）、レベル２である場合は、レベル２のゲーム処理を実行し（ステップＳ３３０）、レベル３である場合は、レベル３のゲーム処理を実行する（ステップＳ３３１）。」
　
（タ）「【００８０】次に、図１３を参照して、レベル２のゲーム処理について説明する。このレベル２のゲーム処理では、プレイヤの音声入力に応答して、対話相手オブジェクトに対応する動作を行わせる。対話相手オブジェクトが行う動作としては、プログラム上で予め複数種類の動作が準備されている。従って、対話相手オブジェクトにプレイヤが意図する動作を行わせるためには、その動作に対応する単語の音声を入力する必要がある。マイクロフォン６０から音声入力があると、辞書ＲＡＭ５４に登録されている単語の内、入力された音声と最も似ている単語が選択され、予め準備された動作に対応する単語と比較される。比較の結果、一致するものがあると、その単語に対応する動作が実行される。比較の結果、一致するものがない場合は、辞書ＲＡＭ５４に登録されている単語の内、入力された音声と２番目に似ている単語が選択され、予め準備された動作に対応する単語と比較される。比較の結果、一致するものがあると、その単語に対応する動作が実行される。比較の結果、一致するものがない場合は、正しい単語を入力させるための処理が行われる。
【００８１】図１３を参照して、ＣＰＵ１１は、まず、メッセージ表示処理を行う（ステップＳ３４５）。このメッセージ表示処理の詳細は、図１４に示されている。図１４を参照して、ＣＰＵ１１は、まず、表示すべきメッセージを決定する（ステップＳ３４６）。次に、ＣＰＵ１１は、決定されたメッセージのデータをＲＡＭ１５から読み出す（ステップＳ３４７）。次に、ＣＰＵ１１は、辞書ＲＡＭ５４に記憶されている全単語データを検出し（ステップＳ３４８）、当該単語データとＲＡＭ１５から読み出したメッセージデータとを比較することにより、当該メッセージデータ中に当該単語と対応する単語が存在するか否かを判断する（ステップＳ３４９）。次に、ＣＰＵ１１は、メッセージデータ中に辞書ＲＡＭ５４に登録された単語と一致する単語が存在する場合、当該単語に相当する部分の表示色を、他のメッセージ文の表示色と変化させるように、メッセージデータの色データを補正する（ステップＳ３５０）。次に、ＣＰＵ１１は、色補正が施されたメッセージデータをＲＡＭ１５の表示リスト領域１５０（図６参照）に登録する（ステップＳ３５１）。このとき登録された表示データは、後に説明する図７の描画処理（ステップＳ５）において、ディスプレイ３１に表示される。図２０は、ディスプレイ３１に表示されるメッセージの一例を示している。図２０には、メッセージとして「さいしょはれんしゅうじゃ。ピカチュウがスイカのそばにちかよったらそこだとおしえてやるのじゃ。」と表示されている。そして、「ピカチュウ」「スイカ」「そこだ」の表示色が他のメッセージ文と異なる表示色になっている。このように、メッセージ文中において、辞書ＲＡＭ５４に登録されている単語の部分の表示色を他の部分の表示色と異ならせることにより、プレイヤは、入力可能な単語を容易に知ることができる。その結果、プレイヤは、入力すべき単語が分からずに、やみくもに発声を繰り返すことが無くなり、ゲームに対して興味を無くしてしまうような事態を防止できる。なお、実際のゲームでは、ゲームの進行に応じて、ステップＳ３４５で表示するメッセージの内容が変更されるであろう。ステップＳ３５１の後、メッセージ表示処理が終了し、ＣＰＵ１１は、図１３のレベル２のゲーム処理に戻る。
【００８２】再び図１３に戻って、ＣＰＵ１１は、マイクロフォン６０から音声入力があったか否かを判断する（ステップＳ３５２）。音声入力があった場合、ＣＰＵ１１は、対話相手オブジェクトが音声入力に応答する動作を行うことが可能か否かを判断する（ステップＳ３５３）。例えば、プログラム中で規定された一連の画像処理であって、音声入力に応答しない画像処理を実行中である場合は、対話相手オブジェクトが音声入力に応答する動作を行うことが不可能であると判断される。次に、ＣＰＵ１１は、図８のステップＳ３２６で取り込まれた音声認識ユニット５０の音声認識結果の中から、第１順位の単語（すなわち、音声入力された単語に最も類似する単語）を検出する（ステップＳ３５４）。次に、ＣＰＵ１１は、検出された第１順位の単語が、プログラム上で予め予定されているいずれかの単語に該当するか否かを判断する（ステップＳ３５５〜Ｓ３５７）。いずれかの単語に該当する場合、ＣＰＵ１１は、対話相手オブジェクトに該当する動作をさせるための表示データの演算を行う（ステップＳ３５８〜Ｓ３６０）。一方、第１順位の単語がプログラム上で予定されている単語のいずれにも該当しない場合、ＣＰＵ１１は、図８のステップＳ３２６で取り込まれた音声認識ユニット５０の音声認識結果の中から、第２順位の単語（すなわち、音声入力された単語に２番目に類似する単語）を検出する（ステップＳ３６１）。次に、ＣＰＵ１１は、検出された第２順位の単語が、プログラム上で予め予定されているいずれかの単語に該当するか否かを判断する（ステップＳ３６２〜Ｓ３６４）。いずれかの単語に該当する場合、ＣＰＵ１１は、対話相手オブジェクトに該当する動作をさせるための表示データの演算を行う（ステップＳ３６５〜Ｓ３６７）。なお、本実施形態では、レベル２のゲーム処理の一例として、図２１の画面表示例に示すように、対話相手オブジェクトに対してスイカ割りを行わせることを想定している。このスイカ割りゲームは、目隠しをされた対話相手オブジェクトがプレイヤの指示する方向へ進んでいき、指示されたところで所持している棒を振り下ろしてスイカを割るゲームである。そのため、プログラム上で予定されている単語としては、対話相手オブジェクトの移動方向を決めるための単語「右」「左」と、棒を振り下ろしてスイカを割らせるための単語「そこだ」とが示されている。もっともゲームの進行度合いあるいはゲームの種類によっては、予定されている単語を増減することも、他の単語を採用することも可能である。
【００８３】上記ステップＳ３５８〜Ｓ３６０、ステップＳ３６５〜Ｓ３６７における表示データの演算処理が終了すると、ＣＰＵ１１は、ステップＳ３６８の認識不能処理を実行する。この認識不能処理の詳細は、図１５に示されている。図１５を参照して、ＣＰＵ１１は、まず、入力された音声が認識されなかった連続回数を計算する（ステップＳ３６９）。ここで、認識されなかったとは、第１順位および第２順位の単語の両方が、プログラム上で予定されている単語（すなわち、「右」「左」「そこだ」）のいずれにも該当しない場合を言う。この場合、ステップＳ３５８〜Ｓ３６０、ステップＳ３６５〜Ｓ３６７のいずれかを通過しているのであるから、入力されている単語の認識が行われており、計算される認識不能連続回数は０回となる。従って、ＣＰＵ１１は、計算された認識不能連続回数が予め定める所定回数以下であることを判断し（ステップＳ３７０）、今度は、認識できなかった継続時間を計算する（ステップＳ３７１）。このとき計算される継続時間は、０秒である。従って、ＣＰＵ１１は、計算された認識不能継続時間が予め定める所定時間以下であることを判断し、ステップＳ３６８の認識不能処理を終了する。このように、第１順位または第２順位の単語がプログラム上で予定されている単語のいずれかに該当すると判断された場合は、ステップＳ３６８の認識不能処理をスルーすることになる。ステップＳ３６８の後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ３５８〜Ｓ３６０、ステップＳ３６５〜Ｓ３６７のいずれかで演算された表示データをＲＡＭ１５の表示リスト領域１５０（図６参照）に登録する（ステップＳ３７３）。このとき登録された表示データは、後に説明する図７の描画処理（ステップＳ５）において、ディスプレイ３１に表示される。」
　
ウ　引用例１記載の発明の認定
（ア）引用例１の上記記載事項（サ）から、引用例１の音声認識サッカーゲーム装置の画面には複数のサッカー選手キャラクタが表示されることが記載されている。また、引用例１の音声認識ゲーム装置で楽しむゲームはサッカーゲームであって、サッカーは１１人のサッカー選手からなるサッカーチーム同士が対戦するゲームであるから、引用例１の音声認識サッカーゲーム装置の画面には、複数のサッカー選手キャラクタが表示されることは明らかである。
　
（イ）引用例１の上記記載事項（オ）及び（キ）から、引用例１の音声認識サッカーゲーム装置では、音声入力部と操作装置の十字キー及びボタン入力部とにより、画面上のサッカー選手キャラクタを移動させたり画面上のサッカー選手キャラクタにパスやシュートをさせたりしていると認められる。
　
（ウ）引用例１の上記記載事項（ク）（段落【００２１】）の「シュート動作」や上記記載事項（ク）（段落【００２２】）における「選手がダイナマイトシュートを行う」ことは、いずれも引用例１の「音声認識サッカーゲーム」における「選手の動作」（引用例１の上記記載事項（ア）、上記記載事項（ク）（段落【００２１】）を参照。）の一例であることは明らかである。
　また、引用例１の上記記載事項（ク）（段落【００２１】）の「ダイナマイトシュート」という言葉は、音声認識サッカーゲームにおける「プレイヤが望む言葉」（上記記載事項（ク）（段落【００２１】）を参照。）の一例であることも明らかである。
　すると、引用例１の上記記載事項（ア）及び引用例１の上記記載事項（ク）（段落【００２１】）から、引用例１の音声認識サッカーゲームでは、サッカーゲームを最初に起動したときに、サッカー選手キャラクタの動作を予めプレイヤが望む言葉で登録するために登録画面を画面に表示し、サッカー選手キャラクタの前記動作の画像データをプレイヤが望む言葉でデータメモリ部に登録していることは明らかである。また、引用例１の上記記載事項（ア）及び引用例１の上記記載事項（ク）（段落【００２１】ないし【００２２】）から、引用例１の音声認識サッカーゲームでは、サッカーゲーム中にプレイヤが前記プレイヤが望む言葉を発して音声入力したときに、前記音声入力を音声認識手段が認識し、前記音声認識手段により認識された内容を実行内容解釈部で解釈し、データ参照部はデータメモリ部から動作の画像データを読み出して前記実行内容解釈部で解釈された前記内容に対するデータを参照し、命令実行部は前記実行内容解釈部で解釈した内容と一致するサッカー選手キャラクタの動作の画像データの命令を実行し、サッカー選手キャラクタが前記動作を行う画像を画面に表示していることは明らかである。
　
（エ）引用例１の上記記載事項（エ）（段落【０００７】）から、上記（ア）ないし（ウ）の音声認識サッカーゲーム装置の画面の表示やＣＰＵ等の動作は、引用例１の上記記載事項（エ）（段落【０００７】）の「ゲーム全体を制御する」「ゲーム制御プログラム」によって制御されていることは明らかである。
　
（オ）したがって、引用例１の上記記載事項（ア）ないし（ク）から、引用例１には次のような発明が記載されていると認めることができる。
　
「画面に複数のサッカー選手キャラクタを表示させる機能と、音声入力部と操作装置の十字キー及びボタン入力部とにより、前記画面上のサッカー選手キャラクタを移動させたり前記画面上のサッカー選手キャラクタにパスやシュートをさせたりする機能を音声認識サッカーゲーム装置に行わせるとともにゲーム全体を制御する音声認識サッカーゲーム制御プログラムであって、
　サッカーゲームを最初に起動したときに、サッカー選手キャラクタの動作を予めプレイヤが望む言葉で登録するために登録画面を前記画面に表示させる機能と、サッカー選手キャラクタの前記動作の画像データをプレイヤが望む言葉でデータメモリ部に登録させる機能と、
　サッカーゲーム中にプレイヤが前記言葉を発して音声入力したときに、前記音声入力を音声認識手段に認識させる機能と、前記音声認識手段により認識された内容を実行内容解釈部で解釈させる機能と、前記データメモリ部から前記動作の画像データを読み出し、前記実行内容解釈部で解釈された前記内容に対するデータをデータ参照部に参照させる機能と、前記実行内容解釈部で解釈した内容と一致するサッカー選手キャラクタの動作の画像データの命令を命令実行部に実行させて、サッカー選手キャラクタが前記動作を行う画像を前記画面に表示させる機能と
を音声認識サッカーゲーム装置に行わせる音声認識サッカーゲーム制御プログラム。」（以下、「引用発明１」という。）
　
（カ）引用例１の上記記載事項（ケ）（段落【００２４】）には、「音声で特定の対象を指定」する際、「特定の一人を指定」することができることが記載されている。
　また、引用例１の上記記載事項（ケ）（段落【００２４】）の「ディフェンス！あがれ」のうち「ディフェンス」は音声で指定される特定の対象の一例であり、「ディフェンス！あがれ」のうち「あがれ」はサッカー選手キャラクタの動作の一例であることも明らかである。
　すると、引用例１の上記記載事項（イ）、（ウ）（段落【０００４】）、（ケ）（【００２４】ないし【００２５】）から、引用例１の音声認識サッカーゲームでは、サッカーゲーム中にプレイヤが画面上の特定のサッカー選手キャラクタを指定するとともにサッカー選手キャラクタを操作する言葉を発して音声入力したときに、前記音声入力を音声認識手段が認識し、前記音声認識手段により認識された内容のうち先ず前記画面上の特定のサッカー選手キャラクタを指定する内容を実行内容解釈部で解釈し、つぎに前記音声認識手段により認識された内容のうちサッカー選手キャラクタを操作する内容を前記実行内容解釈部で解釈し、データ参照部は前記データメモリ部から画像のデータを読み出して前記実行内容解釈部で解釈された前記指定された特定のサッカー選手キャラクタに対するデータを参照し、命令実行部は前記実行内容解釈部で解釈した内容と一致する前記指定された特定のサッカー選手キャラクタに対するデータの命令を実行し、前記指定された特定のサッカー選手キャラクタを指定する画像を前記画面に表示し、前記データ参照部は前記データメモリ部から画像のデータを読み出して前記実行内容解釈部で解釈されたサッカー選手キャラクタを操作する内容に対する画像データを参照し、前記命令実行部は前記実行内容解釈部で解釈した内容と一致するサッカー選手キャラクタの動作の画像データの命令を実行し、前記特定のサッカー選手キャラクタが前記動作を行う画像を前記画面に表示していることは明らかである。
　
（キ）引用例１の上記記載事項（エ）（段落【０００７】）から、上記（ア）ないし（ウ）、（カ）の音声認識サッカーゲーム装置の画面の表示やＣＰＵ等の動作は、引用例１の上記記載事項（エ）（段落【０００７】）の「ゲーム全体を制御する」「ゲーム制御プログラム」によって制御されていることは明らかである。
　　
（ク）すると、引用例１の上記記載事項（ア）ないし（キ）、（ケ）から、引用例１には次のような発明も記載されていると認めることができる。
　
「画面に複数のサッカー選手キャラクタを表示させる機能と、音声入力部と操作装置の十字キー及びボタン入力部とにより、前記画面上のサッカー選手キャラクタを移動させたり前記画面上のサッカー選手キャラクタにパスやシュートをさせたりする機能を音声認識サッカーゲーム装置に行わせるとともにゲーム全体を制御する音声認識サッカーゲーム制御プログラムであって、
　サッカーゲーム中にプレイヤが前記画面上の特定のサッカー選手キャラクタを指定するとともにサッカー選手キャラクタを操作する言葉を発して音声入力したときに、前記音声入力を音声認識手段に認識させる機能と、前記音声認識手段により認識された内容のうち先ず前記画面上の特定のサッカー選手キャラクタを指定する内容を実行内容解釈部で解釈させ、つぎに前記音声認識手段により認識された内容のうちサッカー選手キャラクタを操作する内容を前記実行内容解釈部で解釈させる機能と、前記データメモリ部から画像のデータを読み出し、前記実行内容解釈部で解釈された前記指定された特定のサッカー選手キャラクタに対するデータをデータ参照部に参照させる機能と、前記実行内容解釈部で解釈した内容と一致する前記指定された特定のサッカー選手キャラクタに対するデータの命令を命令実行部に実行させて、前記指定された特定のサッカー選手キャラクタを指定する画像を前記画面に表示させる機能と、前記データメモリ部から画像のデータを読み出し、前記実行内容解釈部で解釈されたサッカー選手キャラクタを操作する内容に対する画像データを前記データ参照部に参照させる機能と、前記実行内容解釈部で解釈した内容と一致するサッカー選手キャラクタの動作の画像データの命令を前記命令実行部に実行させて、前記特定のサッカー選手キャラクタが前記動作を行う画像を前記画面に表示させる機能と
を音声認識サッカーゲーム装置に行わせる音声認識サッカーゲーム制御プログラム。」（以下、「引用発明２」という。）
　
エ　本願補正発明と引用発明１の一致点及び相違点の認定
（ア）引用発明１の「画面」、「複数のサッカー選手キャラクタ」、「操作装置」、「音声認識サッカーゲーム制御プログラム」は、それぞれ、本願補正発明の「表示画面」、「複数の選手キャラクタ」、「操作部」、「プログラム」に相当する。
　したがって、引用発明１の「画面に複数のサッカー選手キャラクタを表示させる機能」は本願補正発明の「表示画面において複数のキャラクタを表示させる機能」に相当し、引用発明１の「音声入力部と操作装置の十字キー及びボタン入力部とにより、前記画面上のサッカー選手キャラクタを移動させたり前記画面上のサッカー選手キャラクタにパスやシュートをさせたりする機能」は本願補正発明の「プレーヤによる操作部の操作に基づいて前記複数のキャラクタに所望の動作を行わせる機能」に相当し、引用発明１の「ゲーム全体を制御する音声認識サッカーゲーム制御プログラム」は本願補正発明の「ゲームを進行させるプログラム」に相当する。
　
（イ）引用発明１では「サッカーゲームを最初に起動したときに、サッカー選手キャラクタの動作を予めプレイヤが望む言葉で登録するために、登録画面を前記画面に表示させ」ているから、引用発明１の前記「登録画面」では、前記「プレイヤが望む言葉」を入力することを促す表示がなされていることは明らかである。
　また、引用発明１では、「サッカー選手キャラクタの前記動作の画像データをプレイヤが望む言葉でデータメモリ部に登録」するのであるから、前記登録画面にはプレイヤが望む言葉を付与するサッカー選手キャラクタの動作の画像が当然表示されているはずである。
　したがって、引用発明１の「サッカーゲームを最初に起動したときに、サッカー選手キャラクタの動作を予めプレイヤが望む言葉で登録するために登録画面を前記画面に表示させる機能」と、本願補正発明の「ゲームを行う前に、ゲーム進行中に前記複数のキャラクタが行う所定の動作を表示画面に表示させる機能」及び「前記所定の動作の表示後、当該所定の動作を行うきっかけとして、前記プレーヤ自身が決めた、前記プレーヤ自身の音声とその内容とを入力することを促す表示を表示画面に行なわせる機能」とは、「ゲームを行う前に、ゲーム進行中に前記複数のキャラクタが行う所定の動作を表示画面に表示させる機能」及び「当該所定の動作を行うきっかけとして、前記プレーヤ自身が決めた、前記プレーヤ自身の音声とその内容とを入力することを促す表示を表示画面に行なわせる機能」である点で一致する。
　
（ウ）引用発明１の「サッカー選手キャラクタの前記動作の画像データをプレイヤが望む言葉でデータメモリ部に登録させる機能」と、本願補正発明の「前記複数のキャラクタの各々を個別に動作させるために予め入力された前記プレーヤ自身が決めた音声とその内容を予め記憶させる機能」及び「記憶された前記音声とその内容を前記複数のキャラクタの前記所定の動作に対応させる機能」とは、「前記複数のキャラクタを動作させるために予め入力された前記プレーヤ自身が決めた音声とその内容を予め記憶させる機能」及び「記憶された前記音声とその内容を前記複数のキャラクタの前記所定の動作に対応させる機能」である点で一致する。
　
（エ）引用発明１の「音声認識サッカーゲーム制御プログラム」は、「サッカーゲームを最初に起動したときに」、「サッカー選手キャラクタの前記動作の画像データをプレイヤが望む言葉でデータメモリ部に登録させる機能」と、「サッカーゲーム中に」、「前記データメモリ部から前記動作の画像データを読み出し、前記実行内容解釈部で解釈された前記内容に対するデータをデータ参照部に参照させる機能」と、「前記実行内容解釈部で解釈した内容と一致するサッカー選手キャラクタの動作の画像データの命令を命令実行部に実行させて、サッカー選手キャラクタが前記動作を行う画像を前記画面に表示させる機能」とを音声認識サッカーゲーム装置に行わせるものであるから、引用発明１の「前記データメモリ部から前記動作の画像データを読み出し、前記実行内容解釈部で解釈された前記内容に対するデータをデータ参照部に参照させる機能」では、「サッカーゲームを最初に起動したときに」「データメモリ部に登録」された「プレイヤが望む言葉」と「サッカーゲーム中に」「前記実行内容解釈部で解釈した内容」とが「一致する」かを認識していることは明らかである。
　したがって、引用発明１の「サッカーゲーム中にプレイヤが前記言葉を発して音声入力したときに、前記音声入力を音声認識手段に認識させる機能と、前記音声認識手段により認識された内容を実行内容解釈部で解釈させる機能と、前記データメモリ部から前記動作の画像データを読み出し、前記実行内容解釈部で解釈された前記内容に対するデータをデータ参照部に参照させる機能」と、本願補正発明の「ゲーム進行中に入力されたプレーヤの音声とその内容と、予め記憶された前記プレーヤ自身の音声とその内容とを比較しほぼ同じであるかを認識する機能」とは、「ゲーム進行中に入力されたプレーヤの音声とその内容と、予め記憶された前記プレーヤ自身の音声とその内容とを比較し同じであるかを認識する機能」である点で一致する。
　
（オ）引用発明１の「前記実行内容解釈部で解釈した内容と一致するサッカー選手キャラクタの動作の画像データの命令を命令実行部に実行させて、サッカー選手キャラクタが前記動作を行う画像を前記画面に表示させる機能」と、本願補正発明の「同じであると認識された音声とその内容に基づいて、表示画面において前記複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタのみに前記所定の動作をさせる機能」とは、「同じであると認識された音声とその内容に基づいて、表示画面において前記複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタに前記所定の動作をさせる機能」の点で一致する。
　
（カ）すると、本願補正発明と引用発明１とは、
　
「表示画面において複数のキャラクタを表示させる機能と、プレーヤによる操作部の操作に基づいて前記複数のキャラクタに所望の動作を行わせる機能とをゲーム機に実現させつつゲームを進行させるプログラムであって、
　ゲームを行う前に、ゲーム進行中に前記複数のキャラクタが行う所定の動作を表示画面に表示させる機能と、
　当該所定の動作を行うきっかけとして、前記プレーヤ自身が決めた、前記プレーヤ自身の音声とその内容とを入力することを促す表示を表示画面に行なわせる機能と、
　前記複数のキャラクタの各々を個別に動作させるために予め入力された前記プレーヤ自身が決めた音声とその内容を予め記憶させる機能と、　記憶された前記音声とその内容を前記複数のキャラクタの前記所定の動作に対応させる機能と、
　ゲーム進行中に入力されたプレーヤの音声とその内容と、予め記憶された前記プレーヤ自身の音声とその内容とを比較しほぼ同じであるかを認識する機能と、
　同じであると認識された音声とその内容に基づいて、表示画面において前記複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタのみに前記所定の動作をさせる機能とをゲーム機に実現させるためのプログラム。」
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
〈相違点１〉
　本願補正発明では、「ゲームを行う前に、ゲーム進行中に前記複数のキャラクタが行う所定の動作を表示画面に表示させ」た「後」に、「当該所定の動作を行うきっかけとして、前記プレーヤ自身が決めた、前記プレーヤ自身の音声とその内容とを入力することを促す表示を表示画面に行なわせる」のに対し、引用発明１では、かかる前後関係について限定がない点。
　
〈相違点２〉
　本願補正発明の「前記複数のキャラクタの各々を個別に動作させるために予め入力された前記プレーヤ自身が決めた音声とその内容を予め記憶させる機能」により記憶される予め入力された前記プレーヤ自身が決めた音声とその内容は「前記複数のキャラクタの各々を個別に動作させる」ものであるのに対し、引用発明１のデータメモリ部に登録されるプレイヤが望む言葉は複数のサッカー選手キャラクタの動作であって、複数のサッカー選手キャラクタの「各々」の「個別の」動作でない点。
　
〈相違点３〉
　本願補正発明では「ゲーム進行中に入力されたプレーヤの音声とその内容と、予め記憶された前記プレーヤ自身の音声とその内容とを比較し」、「ほぼ同じであるかを認識する」のに対し、引用発明１では「サッカーゲームを最初に起動したときに」「データメモリ部に登録」された「プレイヤが望む言葉」と「サッカーゲーム中に」「前記実行内容解釈部で解釈した内容」とが「一致する」かを認識している点。
　
〈相違点４〉
　本願補正発明では「同じであると認識された音声とその内容に基づいて、表示画面において」「前記所定の動作をさせる」対象が「前記複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタのみ」であるのに対し、引用発明１では「前記動作を行う画像を前記画面に表示させる」対象が「複数の」「サッカー選手キャラクタ」であって「複数の」「サッカー選手キャラクタ」のいずれかのキャラクタのみであるとの限定がない点。
　
オ　相違点についての判断
（ア）相違点１について
　引用発明１において「サッカー選手キャラクタの動作を予めプレイヤが望む言葉で登録する」には、サッカー選手キャラクタの動作に対し「プレイヤが望む言葉」を登録する前に、プレイヤが望む言葉を付与する対象であるサッカー選手キャラクタの動作の画像をプレイヤが画面で確認する必要があることは明らかである。
　すると、引用発明１では、「サッカーゲームを最初に起動したときに」、サッカー選手キャラクタの動作の画像を表示した後に「登録画面を前記画面に表示させ」ることは、当業者にとって容易に想到し得る。
　したがって、上記相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項を採用することは、当業者にとって想到容易である。
　
（イ）相違点２，４について
　引用発明１と引用発明２に記載された発明とは、ともに音声認識ビデオゲームの分野に属する発明である。
　すると、引用発明２に基づいて、引用発明１の「音声認識サッカーゲーム制御プログラム」に、「前記音声認識手段により認識された内容のうち」「特定のサッカー選手キャラクタを指定する内容を実行内容解釈部で解釈させる機能」を加えて、「前記特定のサッカー選手キャラクタが前記動作を行う画像を前記画面に表示させる」ようにすることは、当業者にとって容易に想到し得る。
　そして、引用発明２のように「前記特定のサッカー選手キャラクタが前記動作を行う画像を前記画面に表示させる」には、データメモリ部に特定のサッカー選手キャラクタを指定するデータとサッカー選手キャラクタの動作のデータを格納して、前記データメモリ部に格納された特定のサッカー選手キャラクタを指定するデータとサッカー選手キャラクタの動作のデータとの組み合わせを利用して「前記特定のサッカー選手キャラクタが前記動作を行う画像を前記画面に表示させ」てもよいし、データメモリ部に特定のサッカー選手キャラクタの動作のデータを格納して、前記特定のサッカー選手キャラクタの動作のデータを利用して「前記特定のサッカー選手キャラクタが前記動作を行う画像を前記画面に表示させ」てもよいことは明らかであって、両者の間では「前記特定のサッカー選手キャラクタが前記動作を行う画像を前記画面に表示させる」のに必要なデータの数が相違するに過ぎないから（例えば、データメモリ部に特定のサッカー選手キャラクタを指定するデータとサッカー選手キャラクタの動作のデータを格納する場合にデータメモリ部に格納されるデータの数は、サッカーフィールド中のサッカー選手キャラクタの数（１１名）とサッカー選手キャラクタの動作の数（例えば、３）の和（例えば、１１＋３＝１４）であるのに対し、データメモリ部に特定のサッカー選手キャラクタの動作のデータを格納する場合にデータメモリ部に格納されるデータの数は、サッカーフィールド中のサッカー選手キャラクタの数（１１名）とサッカー選手キャラクタの動作の数（例えば、３）の積（例えば、１１×３＝３３）である。）、データメモリ部に格納するデータを特定のサッカー選手キャラクタの動作のデータとすることは、当業者が適宜変更し得る設計的事項である。
　したがって、上記相違点２，４に係る本願補正発明の発明特定事項を採用することは、当業者にとって想到容易である。
　
（ウ）相違点３について
　引用例２の上記記載事項（シ）ないし（タ）から、引用例２には、認識された音声に応答してディスプレイ上のオブジェクトに動作を行わせるビデオゲーム装置において、マイクロフォンから音声入力があると、辞書ＲＡＭに登録されている単語のうち入力された音声と最も似ている単語が選択され、その単語に対応する動作を前記オブジェクトに行わせることが記載されていると認めることができる。そして、引用例２に記載された発明の「マイクロフォンから音声入力があると、辞書ＲＡＭに登録されている単語のうち入力された音声と最も似ている単語が選択され」ることは、本願補正発明の「ゲーム進行中に入力されたプレーヤの音声とその内容と、予め記憶された前記プレーヤ自身の音声とその内容とを比較しほぼ同じであるかを認識する機能」に相当する。
　ここで、引用発明１と引用例２に記載された発明とは、ともに音声認識ビデオゲームの分野に属する発明である。
　すると、引用例２に記載された発明に基づいて、引用発明１の「前記データメモリ部から前記動作の画像データを読み出し、前記実行内容解釈部で解釈された前記内容に対するデータをデータ参照部に参照させる機能」において、「サッカーゲーム中に」「前記実行内容解釈部で解釈した内容」が「サッカーゲームを最初に起動したときに」「データメモリ部に登録」された「プレイヤが望む言葉」に最も似ているかを認識するようにすることは、当業者にとって容易に想到し得る。
　したがって、上記相違点３に係る本願補正発明の発明特定事項を採用することは、当業者にとって想到容易である。
　
カ　本願補正発明の独立特許要件の判断
　以上のとおり、上記相違点１ないし４に係る本願補正発明の発明特定事項を採用することは、当業者にとって想到容易である。
　また、本願補正発明の効果も、引用例１，２に記載された発明から当業者が予測し得る程度のものに過ぎない。
　したがって、本願補正発明は引用例１，２に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
３　むすび
　したがって、本件補正は平成１８年改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するから、本件補正は同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
　
第３　本件審判請求についての判断
１　本願発明の認定
　本件補正が却下され、平成１８年４月１４日付けの手続補正も平成１８年５月８日付けで却下されたから、平成１８年１月１９日付けの手続補正により補正された明細書及び図面に基づいて審理すると、本願の請求項１に係る発明は、平成１８年１月１９日付けで補正された明細書の特許請求の範囲の【請求項１】に記載された事項によって特定される次のとおりのものと認める。
　
「表示画面において複数のキャラクタを表示させる機能と、プレーヤによる操作部の操作に基づいて前記複数のキャラクタに所望の動作を行わせる機能とをゲーム機に実現させつつゲームを進行させるプログラムであって、
　ゲームを行う前に所定の動作を表示画面に表示させる機能と、所定の動作の表示後、当該所定の動作を行うきっかけとしての音声を入力することを促す表示を表示画面に行なわせる機能と、入力されたプレーヤの音声を予め記憶させる機能と、記憶された音声を特定のキャラクタの前記所定の動作に対応させる機能と、
　ゲーム進行中に入力されたプレーヤの音声と記憶された音声とを比較しほぼ同じであるかを認識する機能と、同じであると認識された音声に基づいて、表示画面において特定のキャラクタのみに所定の動作をさせる機能とをゲーム機に実現させるためのプログラム。」（以下、「本願発明」という。）
　
２　引用刊行物の記載事項及び引用例１記載の発明の認定
　原査定の拒絶の理由に引用された引用例１には、前記「第２　補正の却下の決定」の「２　本件補正の適否の検討」の「（２）独立特許要件についての検討」の「イ　引用刊行物の記載事項」の欄に摘記したとおりの事項が記載されており、引用例１に記載された発明（引用発明１，２）は、前記「第２　補正の却下の決定」の「２　本件補正の適否の検討」の「（２）独立特許要件についての検討」の「ウ　引用例１記載の発明の認定」の欄に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明の発明特定事項から、前記「第２　補正の却下の決定」の「２　本件補正の適否の検討」の「（１）目的要件（平成１８年改正前の特許法第１７条の２第４項）についての検討」の欄で述べた限定事項を省いたものである。
　そして、本願発明の発明特定事項をすべて含み、他の発明特定事項を付加したものに相当する本願補正発明が、前記「第２　補正の却下の決定」の「２　本件補正の適否の検討」の「（２）独立特許要件についての検討」の欄に記載したとおり、引用例１，２に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明も、前記「第２　補正の却下の決定」の「２　本件補正の適否の検討」の「（２）独立特許要件についての検討」の欄で示した理由と同様の理由により、引用例１，２に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４　むすび
　以上のとおり、本願発明は引用例１，２に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願発明は特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。そして、本願発明が特許を受けることができない以上、本願のその余の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は、拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。