(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤーの操作を受け付ける操作装置からの入力信号により、記憶手段から読み取られて表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射された、記憶手段に格納されている破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するようにＣＰＵが制御して前記表示部に表示するビデオゲーム機において、
残留表示検知部が、前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っていることを検知する手順と、
ロックオン検知部が、前記残留表示検知部が検知した破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っている間に、前記照準手段にて新たな目標物がロックオンされたことを検知する手順と、
破壊飛翔体復帰部が、前記表示部の画面に残っている破壊飛翔体が前記新たにロックオンされた目標物を追尾してこれを破壊するように制御する手順と、
を実行することを特徴とするビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法。
【請求項２】
プレーヤーの操作を受け付ける操作装置からの入力信号により、記憶手段から読み取られて表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射された、記憶手段に格納されている破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するようにＣＰＵが制御して前記表示部に表示するビデオゲーム機において、
残留表示検知部が、前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っていることを検知する手順と、
ロックオン検知部が、前記残留表示検知部が検知した破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っている間に、前記照準手段にて新たな目標物がロックオンされたことを検知する手順と、
破壊飛翔体分岐部が、前記表示部の画面に残っている破壊飛翔体から分岐した分岐破壊飛翔体が前記新たにロックオンされた目標物を追尾してこれを破壊するように制御する手順と、
を実行することを特徴とするビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法。
【請求項３】
プレーヤーの操作を受け付ける操作装置からの入力信号により、記憶手段から読み取られて表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射された、記憶手段に格納されている破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するようにＣＰＵが制御して前記表示部に表示するビデオゲーム機において、
前記ＣＰＵは、前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っていることを検知する残留表示検知部と、この残留表示検知部にて破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っていることが検知されている間に前記照準手段にて新たにロックオンされた目標物の有無を検知するロックオン検知部と、このロックオン検知部にて新たにロックオンされた目標物が検知されると前記表示部の画面に残っている破壊飛翔体が当該新たなロックオンされた目標物を追尾しこれを破壊する破壊飛翔体復帰部、として機能するように構成されたことを特徴とするビデオゲーム機。
【請求項４】
プレーヤーの操作を受け付ける操作装置からの入力信号により、記憶手段から読み取られて表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射された、記憶手段に格納されている破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するようにＣＰＵが制御して前記表示部に表示するビデオゲーム機において、
前記ＣＰＵは、前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っていることを検知する残留表示検知部と、この残留表示検知部にて破壊飛翔体が前記表示部の画面に残っていることが検知されている間に前記照準手段にて新たにロックオンされた目標物の有無を検知するロックオン検知部と、このロックオン検知部にて新たにロックオンされた目標物が検知されると前記表示部の画面に残っている破壊飛翔体から分岐した分岐破壊飛翔体が前記新たにロックオンされた目標物を追尾しこれを破壊する破壊飛翔体分岐部、として機能するように構成されたことを特徴とするビデオゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はいわゆるシューティングゲームを行うビデオゲーム機の技術に関し、特に、表示画面上において、レーザビーム等の破壊飛翔体による目標物の破壊処理の技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般的にビデオゲームには、シューティングゲーム，アクションゲーム，アドベンチャーゲーム，ロールプレイングゲームその他がある。図５，図６〜等のスクリーンＡに示すシューティングゲームは、前記目標物としての例えばジェット戦闘機等の敵機１００に対して、ゲームを楽しむプレイヤーが前記破壊飛翔体としてのレーザビーム１０３を発射して破壊するというゲームであり、後述する操作装置１（図１参照）をプレイヤーが操作し、敵機１００を、前記照準手段としての照準器１０１で捕らえる、すなわちロックオンし、このロックオンされた敵機１００に向けて前記破壊飛翔体発射手段としてのレーザビーム発射装置１０２からレーザビーム１０３を発射し、この発射されたレーザビーム１０３が、図６に示すように、敵機１００を追尾してこれを破壊するというゲームである。
【０００３】
このようなゲームにおいて、従来においては、発射されたレーザビーム１０３が敵機１００を追尾し破壊している際に、新たな敵機１００′（例えば図７参照）が照準器１０１にてロックオンされた場合、この新たにロックオンされた敵機１００′に向けて、再度、レーザビーム１０３を発射する必要があった。このために、連続した前記ロックオンによる攻撃ができず、ゲームの進行が単調となっていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
本発明はこのような問題点に鑑みて創案されたものであり、一度発射された破壊飛翔体にて複数の目標物の攻撃が可能である、ビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置の提供をその目的としている。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は前記の目的を達成するために、請求項１においては、プレーヤーの操作により、表示部（１３）に表示された目標物を照準手段（４，５，１０１）にてロックオンし、このロックオンされた目標物（１００）に向けて破壊飛翔体発射手段（４，５，４０５，１０２）にて発射された破壊飛翔体（１０３，１０３′）が前記目標物を追尾してこれを破壊するビデオゲーム機において、前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示部に残留表示されている間に前記照準手段にて新たな目標物（１００′）がロックオンされた場合には、前記残留表示されている破壊飛翔体が前記新たにロックオンされた目標物を追尾してこれを破壊する方法とする。
【０００６】
請求項２においては、プレーヤーの操作により、表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するビデオゲーム機において、前記ロックオンされた目標物を破壊した破壊飛翔体が前記表示部に残留表示されている間に前記照準手段にて新たな目標物がロックオンされた場合には、前記破壊飛翔体から分岐した分岐破壊飛翔体（１０３′）が前記新たにロックオンされた目標物を追尾してこれを破壊する方法とする。
【０００７】
請求項３においては、プレーヤーの操作により、表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するビデオゲーム機において、前記破壊飛翔体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前記表示部に残留表示されていることを検知する残留表示検知部（４，５，４０４）と、この残留表示検知部にて破壊飛翔体の残留が検知されている間に前記照準手段にて新たにロックオンされた目標物の有無を検知するロックオン検知部（４，５，４０５）と、このロックオン検知部にて新たにロックオンされた目標物が検知されると前記残留表示されている破壊飛翔体が当該新たなロックオンされた目標物を追尾しこれを破壊する破壊飛翔体復帰部（４，５，４０６）とを備える構成とする。
【０００８】
請求項４においては、プレーヤーの操作により、表示部に表示された目標物を照準手段にてロックオンし、このロックオンされた目標物に向けて破壊飛翔体発射手段から発射された破壊飛翔体が前記目標物を追尾してこれを破壊するビデオゲーム機において、前記破壊飛翔体発射手段にて発射された破壊飛翔体が前記表示部に残留表示されていることを検知する残留表示検知部と、この残留表示検知部にて破壊飛翔体の残留が検知されている間に前記照準手段にて新たにロックオンされた目標物の有無を検知するロックオン検知部と、このロックオン検知部にて新たにロックオンされた目標物が検知されると前記残留表示されている破壊飛翔体から分岐した分岐破壊飛翔体が前記新たにロックオンされた目標物を追尾しこれを破壊する破壊飛翔体分岐部（４，５，４０６）とを備える構成とする。
【０００９】
以上のような方法及び装置構成により、目標物を破壊した破壊飛翔体が表示部に残留表示されている間に新たな目標物がロックオンされた場合には、前記残留表示されている破壊飛翔体が新たにロックオンされた目標物を追尾してこれを破壊する。あるいは、目標物を破壊した破壊飛翔体が表示部に残留表示されている間に新たな目標物がロックオンされた場合には、前記残留表示されている破壊飛翔体から別の破壊飛翔体が分岐し、この分岐破壊飛翔体が新たにロックオンされた目標物を追尾してこれを破壊する。
【００１０】
【発明の実施の形態】
本発明の第１の実施の形態を説明する。図１は本発明に係るビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置を実現するための２Ｄボード及び関連デバイスの構成ブロック図である。図において、ゲームを行うプレイヤーが操作するレバーやボタン，コントロールパッド，ジョイステック等の操作装置１からの入力信号は、インターフェースとしての入出力制御装置２と第１のバス３を介してＣＰＵ４に送出される。ＣＰＵ４は後述するようにゲーム展開の処理を行うものであり、例えば、破壊されるジェット戦闘機等の敵機１００をゲーム空間に飛行させ、また、前記操作装置１からの操作信号に基づいて前記照準手段としての照準器１０１にて敵機１００をロックオンするとともに前記破壊飛翔体発射手段としてのレーザビーム発射装置１０２から前記破壊飛翔体としてのレーザビーム１０３を発射する制御及び敵機１００の破壊処理等を行う。また、前記第１のバス３にはプログラムＲＯＭ５とワークＲＡＭ６が接続されている。プログラムＲＯＭ５はゲーム全体のシステムプログラムを格納しており、前記ＣＰＵ４は、このシステムプログラムに基づいてゲームを展開するとともに装置各部を制御する。ワークＲＡＭ６はＣＰＵ４の作業用メモリである。
【００１１】
また、前記第１のバス３にはビデオ制御回路７が接続されており、このビデオ制御回路７には、キャラクターＲＯＭ８と、第２のバス９を介して背景スクリーン格納部１０，バッファ１１，カラーＲＡＭ及びデジタルアナログ変換部１２が接続されている。前記キャラクターＲＯＭ８は、前記ジェット戦闘機等の敵機１００，破壊飛翔体としてのレーザビーム１０３，敵機１００が破壊されたことを示す破壊図形１０４（図７、図８参照）等の各キャラクターが、縦横１６×１６ドットの各表示単位に分割されて格納されている。これらの分割された各表示単位は、前記ＣＰＵ４から送出される表示座標データに基づいてそれぞれＣＲＴ１３のスクリーンＡに表示される。背景スクリーン格納部１０は、ゲーム空間の固定された背景となる複数の背景スクリーンが格納されて、ゲームの進行に応じて所定の背景スクリーンが取り出され表示される。バッファ１１はビットマップ型の表示用メモリであり、前記表示されるキャラクターを一時的に格納する。
【００１２】
前記ビデオ制御回路７は、前記各キャラクターの縦横１６×１６ドットに分割された各表示単位毎のＸ，Ｙ，Ｚの表示座標データをＣＰＵ４から受け取り、これをＣＲＴ１３（図１参照）上の表示位置であるスクリーン座標Ｈ，Ｖ（Ｈは横軸、Ｖは縦軸）に変換するとともに前記各キャラクターをキャラクターＲＯＭ８から読み出してこれをバッファ１１に書き込み、ＣＲＴ１３への表示の際に読みだす。カラーＲＡＭ及びデジタルアナログ変換部１２は、カラーコードとパレットナンバーに基づいてＲＧＢデジタルデータを出力し、このデジタルデータをデジタルアナログ変換部にてアナログデータに変換する。この変換されたアナログデータがＣＲＴ１３に出力される。
【００１３】
前記第１のバス３には、さらに、コミュニケーションＲＡＭ１４が接続され、このコミュニケーションＲＡＭ１４にはサウンドシステム回路１５が接続され、このサウンドシステム回路１５にはスピーカ１６が接続される。前記コミュニケーションＲＡＭ１４は、サウンドに関するＣＰＵ４の指令が格納される。また、ＣＰＵ４がサウンド状況を確認する際に使用する。サウンドシステム回路１５は前記コミュニケーションＲＡＭ１４に格納されたＣＰＵ４の指令に基づいてサウンドを生成し、この生成されたサウンドがスピーカ１６から出力される。
【００１４】
インターフェースとしての前記入出力制御装置２に接続されるコイン関連装置１７は、プレイ料金を投入するコインボックスや投入されたコインのカウント装置であり、バックアップメモリ１８はゲームの難易度やプレイ数、プレイに必要なコイン数等の設定値が格納される。
【００１５】
図２は前記ＣＰＵ４の機能ブロック図である。ＣＰＵ４は、前記プログラムＲＯＭ（図１参照）に格納されたシステムプログラムに基づき、ワークＲＡＭ６を作業領域に用いることによってゲーム展開上において次のような各機能を行う。先ず、ゲーム処理部４０１は、プログラムＲＯＭ５に格納されたシステムプログラムに基づいて装置各部を制御するとともに、敵機１００（図５等参照）をＣＲＴ１３のスクリーンＡに展開し、照準器１０１とレーザビーム発射装置１０２を表示する。レーザビーム発射部４０２は、前記操作装置１からの入力信号に基づいて前記レーザビーム発射装置１０２（図５等参照）からレーザビーム３を発射するとともに発射されたレーザビーム１０３を敵機１００に追尾させる。
【００１６】
破壊処理部４０３は、前記発射されたレーザビーム１０３にて敵機１００を破壊する画像上の処理を行うものであり、図７等に示す破壊図形１０４を表示する。レーザビームの残留検知部４０４は、前記発射されたレーザビーム１０３が画面上に残留しているか否かを検出する。ロックオン検知部４０５は前記残留検知部４０４にてレーザビーム１０３の残留が検知されている間に前記照準器１０１にて新たな敵機１００′（図７等参照）を捕らえてロックオンしたことを検知する。レーザビーム後処理部４０６は、前記ロックオン検知部４０５にて新たな敵機１００′がロックオンされた場合に、前記すでに発射されているレーザビーム１０３を当該新たな敵機１００′に対して追尾させこれを破壊する処理を行う。
【００１７】
次に本実施の形態の作動を図３のフローチャートに基づいて説明する。先ず、前記説明のように、ＣＰＵ４のゲーム処理部４０１は、プログラムＲＯＭ５に格納されたシステムプログラムに基づいて装置各部を制御し、ＣＲＴ１３のスクリーンＡに敵機１００を飛行させるとともに照準器１０１とレーザビーム発射装置１０２を表示するゲーム処理を行う（ステップＳ１）。ゲームを楽しむプレイヤーは、前記操作装置１を操作し、スクリーンＡの照準器１０１にて敵機１００をロックオンし、レーザビーム発射装置１０２からレーザビーム１０３を発射する。次いで、レーザビーム１０３が発射されたか否かが判断される（ステップＳ２）。
【００１８】
レーザビーム１０３が発射されていなければステップＳ１に戻り前記ゲーム処理が続行される。ステップＳ２において、レーザビーム１０３が発射されると、発射されたレーザビーム１０３はゲーム処理部４０１の制御により、図６に示すように敵機１００を追尾する。この追尾したレーザビームが敵機１００に到達すると破壊処理部１００にて当該敵機１００の破壊処理を行う（ステップＳ３）。この破壊処理は、図７等に示すように敵機１００の代わりに破壊図形１０４を表示するものである。
【００１９】
この破壊処理が行われると、残留検知部４０４にてレーザビーム１０３がＣＲＴ１３に残留表示されているか否かが判断され（ステップＳ４）、残留表示されていなければ制御のステップは終了となる。ステップＳ４にて残留表示されていると判断されると、照準器１０１にて新たにロックオンされた敵機１００′があるか否かが判断される（ステップＳ５）。ここでロックオンされた敵機１００′がなければ制御のステップは終了となる。新たな敵機１００′がロックオンされた場合には、レーザビーム後処理部４０６の制御により、レーザビーム１０３の復帰処理を行う（ステップＳ６）。
【００２０】
この復帰処理は、敵機１００を破壊したレーザビーム１０３が新たにロックオンされた敵機１００′を追尾するものであり、この追尾したレーザビーム１０３が敵機１００′に到達すると前記ステップＳ３に戻って破壊処理部４０３の制御により、前記のように破壊図形１０４を表示する破壊処理を行う。以下、このステップＳ３からステップＳ６の各ステップを順次繰り返す。以上説明のように、本実施の形態においては、発射されたレーザビーム１０３がＣＲＴ１３に残留表示されている間に新たに標準器１０１にロックオンされた敵機１００′に対して前記レーザビーム１０３が復帰、追尾してこれを破壊する、というところに特徴を有する。
【００２１】
次に、本発明の第２の実施の形態を説明する。この第２の実施の形態は、装置構成において前記説明の第１の実施の形態と同一であり、その説明を省略する。また、図４はこの第２の実施の形態の作動を示すフローチャートであるが、この作動においても、図３に示す第１の実施の形態の作動を示すフローチャートのステップＳ５までは同一であり（ステップＳ１はステップＳ１１に、ステップＳ２はステップＳ１２に〜ステップＳ５はステップＳ１５にそれぞれに対応している）、その部分の説明を省略する。以下、前記第１の実施の形態と異なる点のみを説明する。
【００２２】
先ず、図４に示すフローチャートのステップＳ１５において、ＣＲＴ１３に敵機１００が残留表示されている場合に、照準器１０１にて新たな敵機１００′がロックオンされると、レーザビーム後処理部４０６（図２参照）の制御により前記発射されたレーザビーム１０３から前記分岐破壊飛翔体としての第１の分岐レーザビーム１０３′（図８参照）が分岐し、この第１の分岐レーザビーム１０３′が新たにロックオンされた敵機１００′を追尾し、破壊処理部４０３の制御にて破壊処理が行われる（再度のステップＳ１３）。前記第１の実施の形態においては、発射されたレーザビーム１０３が直接新たな敵機１００′を追尾，破壊するのに対し、この第２の実施の形態においては、最初に発射されたレーザビーム１０３から分岐した第１の分岐レーザビーム１０３′が敵機１００′を追尾，破壊する点が異なる。
【００２３】
さらに、再度のステップＳ１４において、ＣＲＴ１３に、最初に発射されたレーザビーム１３が残留表示されているか否かが判断され、残留表示されていなければ制御のステップはそのまま終了となる。残留が検知されると、照準器１０１にて新たな敵機１００″（図示せず）のロックオンが判断され（再度のステップＳ１５）、ロックオンされた敵機がなければ制御のステップはそのまま終了となる。ここでロックオンされた敵機１００″がある場合には、前記最初に発射されたレーザビーム１０３から第２の分岐レーザビーム１０３″（図示せず）が分岐し（再度のステップＳ１６）、この第２の分岐レーザビーム１０３″が敵機１００″を追尾，破壊する。以下、ステップＳ１３とステップＳ１６の各ステップを繰り返す毎に、レーザビーム１０３から第３，第４〜の分岐レーザビームが順次発生して敵機を破壊するようになっている。
【００２４】
あるいは、前記残留表示の検知は、最初に発射されたレーザビーム１０３ではなく、前記第１分岐レーザビーム１０３′等の分岐レーザビームの残留を検知するようにし、また、この検知された分岐レーザビームから新たな分岐レーザビームが次々に分岐して敵機を攻撃するように構成してもよい。
【００２５】
【発明の効果】
以上説明のように、本発明においては、発射されたレーザビーム等の破壊飛翔体が目標物を追尾，破壊し、この破壊飛翔体が表示部に残留表示されている間に、照準手段にて新たな目標物がロックオンされた場合には、前記レーザビームが復帰して新たな目標物を追尾，破壊するように構成し、あるいは、目標物を追尾，破壊した破壊飛翔体が表示部に残留表示されている間に、照準手段にて新たな目標物がロックオンされた場合には、前記破壊飛翔体から分岐した分岐破壊飛翔体が新たにロックオンされた目標物を破壊する構成とすることにより、一度発射された破壊飛翔体にて、連続した複数の目標物の攻撃が可能であるビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置を実現することができる。これにより、スピード感あふれたゲームを構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るビデオゲーム機における破壊飛翔体の制御方法及び装置を実現するための２Ｄボード及び関連デバイスの構成ブロック図である。
【図２】ＣＰＵ４の機能ブロック図である。
【図３】第１の実施の形態の作動を説明するフローチャートである。
【図４】第２の実施の形態の作動を説明するフローチャートである。
【図５】ＣＲＴ１３のスクリーンＡに表示された敵機１００，標準器１０１，レーザビーム発射装置１０２の説明図であり、照準器１０１にて敵機１００がロックオンされた状態を示す図である。
【図６】発射されたレーザビーム１０３がロックオンされた敵機１００を追尾している状態を示す図である。
【図７】第１の実施の形態において、敵機１００を破壊したレーザビーム１０３が復帰して、新たにロックオンされた敵機１００′を追尾，攻撃する状態を示す図である。
【図８】第２の実施の形態において、敵機１００を破壊したレーザビーム１０３から分岐した分岐レーザビーム１０３′が、新たにロックオンされた敵機１００′を追尾，攻撃する状態を示す図である。
【符号の説明】
１・・操作装置
４・・ＣＰＵ
４０１・ゲーム処理部
４０２・レーザビーム発射部
４０３・破壊処理部
４０４・残留検知部
４０５・ロックオン検知部
４０６・レーザビーム後処理部
５・・プログラムＲＯＭ
６・・ワークＲＡＭ
７・・ビデオ制御回路
８・・キャラクターＲＯＭ
１０・背景スクリーン格納部
１３・ＣＲＴ
１００，１００′・敵機
１０１・照準器
１０２・レーザビーム発射装置
１０３・レーザビーム
１０３′・分岐レーザビーム
１０４・破壊図形
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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