(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上での所定日数分の日単位で複数の育成項目の１つの指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御プログラムであって、
前記日単位で、かつ１のキャラクタに対して１つの育成項目の指定を受け付ける育成指示手段と、
前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、前記育成指示手段によって指示された育成項目に対応する１の練習イベントを選択する練習イベント選択手段と、
前記練習イベント選択手段によって選択された練習イベントを前記１のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして自動的に選定する予約手段と、
前記予約手段によって選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録手段と、
前記育成指示手段によって指定された１のキャラクタと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタとで行われる前記練習イベントを実行する練習イベント実行手段と、
前記練習イベント実行手段によって練習イベントを実行させることによりそれぞれ所定の育成値を該１のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与する育成値付与手段としてコンピュータを機能させ、
前記育成指示手段は、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、該１のキャラクタが同一の日単位に予約キャラクタとして登録されている場合、該１のキャラクタの指定を禁止することを特徴とするビデオゲーム進行制御プログラム。
【請求項２】
前記予約手段は、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、既に指定されたキャラクタ及び予約キャラクタとして前記予約データメモリに登録されているキャラクタ以外から無作為に選定することを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム進行制御プログラム。
【請求項３】
前記育成値付与手段によって付与された各キャラクタの育成値を能力値に分配する育成値分配手段としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項１又は２記載のビデオゲーム進行制御プログラム。
【請求項４】
自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上での所定日数分の日単位で複数の育成項目の１つの指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム装置であって、
操作可能な操作部材と、
前記操作部材から、前記日単位で、かつ１のキャラクタに対して１つの育成項目の指定を受け付ける育成指示手段と、
前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリと、
前記イベントデータメモリから、前記育成指示手段によって指示された育成項目に対応する１の練習イベントを選択する練習イベント選択手段と、
前記練習イベント選択手段によって選択された練習イベントを前記１のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして自動的に選定する予約手段と、
前記予約キャラクタを前記日単位に対応付けて記憶する予約データメモリと、
前記予約手段によって選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて前記予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録手段と、
前記育成指示手段によって指定された１のキャラクタと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタとで行われる練習イベントを実行する前記練習イベント実行手段と、
前記練習イベント実行手段によって練習イベントを実行させることによりそれぞれ所定の育成値を該１のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与する育成値付与手段とを備え、
前記育成指示手段は、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、該１のキャラクタが同一の日単位に予約キャラクタとして登録されている場合、該１のキャラクタの指定を禁止することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項５】
育成指示手段、練習イベント選択手段、予約手段、予約キャラクタ登録手段、練習イベント実行手段及び育成値付与手段として機能するコンピュータを用いて、自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上での所定日数分の日単位で複数の育成項目の１つの指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御方法であって、
前記育成指示手段が、前記日単位で、かつ１のキャラクタに対して１つの育成項目の指定を受け付ける育成指示ステップと、
前記練習イベント選択手段が、前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、前記育成指示ステップにおいて指示された育成項目に対応する１の練習イベントを選択する練習イベント選択ステップと、
前記予約手段が、前記練習イベント選択ステップにおいて選択された練習イベントを前記１のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして自動的に選定する予約ステップと、
前記予約キャラクタ登録手段が、前記予約ステップにおいて選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録ステップと、
前記練習イベント実行手段が、前記育成指示ステップにおいて指定された１のキャラクタと、前記予約ステップにおいて選定された予約キャラクタとで行われる前記練習イベントを実行する練習イベント実行ステップと、
前記育成値付与手段が、前記練習イベント実行ステップにおいて練習イベントを実行させることによりそれぞれ所定の育成値を該１のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与する育成値付与ステップとを実行し、
前記育成指示ステップは、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、該１のキャラクタが同一の日単位に予約キャラクタとして登録されている場合、該１のキャラクタの指定を禁止することを特徴とするビデオゲーム進行制御方法。
【請求項６】
自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上の所定期間における日単位について複数の育成項目のうちの１つの育成項目の指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御プログラムであって、
前記日単位における１のキャラクタに対する１つの育成項目の指定を受け付ける育成指示手段と、
前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、前記育成指示手段によって指示された育成項目に対応する１の練習イベントを選択する練習イベント選択手段と、
前記練習イベント選択手段によって選択された練習イベントを前記１のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして選定する予約手段と、
前記予約手段によって選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録手段と、
前記育成指示手段によって指定された１のキャラクタと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタとで行われる前記練習イベントを実行する練習イベント実行手段と、
前記練習イベント実行手段によって練習イベントを実行させることによって所定の育成値を前記１のキャラクタ及び前記他のキャラクタに付与する育成値付与手段としてコンピュータを機能させ、
前記予約手段は、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、該他のキャラクタが同一の日単位について予約キャラクタとして登録されている場合、該他のキャラクタを予約キャラクタとして選定しないことを特徴とするビデオゲーム進行制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画面上の自己キャラクタを操作して遊ぶことができるビデオゲーム装置、そのビデオゲームに適用されるビデオゲーム進行制御方法及びビデオゲーム進行制御プログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ビデオゲームの遊技者がゲーム画面上の自己キャラクタに遊技者自身の意思に関連した動作を行わせることができるビデオゲームとして、ゲーム上の種々の場面において自己キャラクタに対し、複数のコマンドの中からある特定のコマンドを指示し、この指示したコマンドに対応する動作を自己キャラクタに実行させることによって自己キャラクタのキャラクタとしての能力を確率的に増大させ、かかるコマンドの選択的な実行を繰り返しながら成長させる育成型ゲームが知られている。また、自己キャラクタを含めたキャラクタに対して、ゲームに関連する複数種類の能力を設定された育成能力値全体の中から割り振り設定することで、それぞれのキャラクタに個性を持たせるようにしたゲームが知られている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の育成型ゲームには、各キャラクタに対して前述のような特定のコマンドを指示して、キャラクタを個別に育成するタイプや、複数のキャラクタによって構成されるチーム全体に対して前述のような特定のコマンドを指示して、チーム全体を育成するいわゆるチーム一括型のタイプがあり、前者にあっては育成操作が煩雑となる傾向が高く、逆に後者にあっては各キャラクタに対して個別に育成ができないという育成ゲームとしての限界があった。
【０００４】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、自己チーム内の１のキャラクタの育成指示を行う際に、一部の他のキャラクタに関してこの育成指示が反映され、その他のキャラクタに対しも同様に育成指示を許容するようにして所望の介入度で個別育成を図ると共に興趣性に富んだ育成ゲームを実行することができるビデオゲーム装置、ビデオゲーム進行制御方法及びビデオゲーム進行制御プログラムを提供することを目的とするものである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明は、自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上での所定日数分の日単位で複数の育成項目の１つの指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御プログラムであって、前記日単位で、かつ１のキャラクタに対して１つの育成項目の指定を受け付ける育成指示手段と、前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、前記育成指示手段によって指示された育成項目に対応する１の練習イベントを選択する練習イベント選択手段と、前記練習イベント選択手段によって選択された練習イベントを前記１のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして自動的に選定する予約手段と、前記予約手段によって選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録手段と、前記育成指示手段によって指定された１のキャラクタと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタとで行われる練習イベントを実行する練習イベント実行手段と、前記練習イベント実行手段によって練習イベントを実行させることによりそれぞれ所定の育成値を該１のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与する育成値付与手段としてコンピュータを機能させ、前記育成指示手段は、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、該１のキャラクタが同一の日単位に予約キャラクタとして登録されている場合、該１のキャラクタの指定を禁止することを特徴としている。
【０００６】
請求項４に記載の発明は、自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上での所定日数分の日単位で複数の育成項目の１つの指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム装置であって、操作可能な操作部材と、前記操作部材から、前記日単位で、かつ１のキャラクタに対して１つの育成項目の指定を受け付ける育成指示手段と、前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリと、前記イベントデータメモリから、前記育成指示手段によって指示された育成項目に対応する１の練習イベントを選択する練習イベント選択手段と、前記練習イベント選択手段によって選択された練習イベントを前記１のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして自動的に選定する予約手段と、前記予約キャラクタを前記日単位に対応付けて記憶する予約データメモリと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて前記予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録手段と、前記育成指示手段によって指定された１のキャラクタと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタとで行われる練習イベントを実行する練習イベント実行手段と、前記練習イベント実行手段によって練習イベントを実行させることによりそれぞれ所定の育成値を該１のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与する育成値付与手段とを備え、前記育成指示手段は、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、該１のキャラクタが同一の日単位に予約キャラクタとして登録されている場合、該１のキャラクタの指定を禁止することを特徴としている。
【０００７】
請求項５に記載の発明は、育成指示手段、練習イベント選択手段、予約手段、予約キャラクタ登録手段、練習イベント実行手段及び育成値付与手段として機能するコンピュータを用いて、自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上での所定日数分の日単位で複数の育成項目の１つの指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御方法であって、前記育成指示手段が、前記日単位で、かつ１のキャラクタに対して１つの育成項目の指定を受け付ける育成指示ステップと、前記練習イベント選択手段が、前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、前記育成指示ステップにおいて指示された育成項目に対応する１の練習イベントを選択する練習イベント選択ステップと、前記予約手段が、前記練習イベント選択ステップにおいて選択された練習イベントを前記１のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして自動的に選定する予約ステップと、前記予約キャラクタ登録手段が、前記予約ステップにおいて選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録ステップと、前記練習イベント実行手段が、前記育成指示ステップにおいて指定された１のキャラクタと、前記予約ステップにおいて選定された予約キャラクタとで行われる練習イベントを実行する練習イベント実行ステップと、前記育成値付与手段が、前記練習イベント実行ステップにおいて練習イベントを実行させることによりそれぞれ所定の育成値を該１のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与する育成値付与ステップとを実行し、前記育成指示ステップは、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、該１のキャラクタが同一の日単位に予約キャラクタとして登録されている場合、該１のキャラクタの指定を禁止することを特徴としている。
【０００８】
これらの構成によれば、１の育成時間割単位で、かつ１のキャラクタに対して１つの育成項目の指示が受け付けられる。そして、育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、指示された育成項目に対応する１の練習イベントが選択され、選択された練習イベントを１のキャラクタと共に実行する他のキャラクタ（チームメイト）が該１の育成時間単位における予約キャラクタとして自動的に選定される。そして、選定された予約キャラクタが日単位に対応付けられて予約データメモリに登録される。練習イベントが実行されることによりそれぞれ所定の育成値が該１のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与される。一方、操作部材による１のキャラクタの育成指示（指定）に際し、予約データメモリに記憶されている予約キャラクタが検索され、該１のキャラクタが同一の育成時間割単位に既に予約キャラクタとして登録されている場合、該１のキャラクタの指定は禁止され、これにより同一の育成時間割単位に重複してキャラクタの育成が行われないようになっている。
【０００９】
また、育成項目には育成値と関連付けられた複数種類の練習イベントが含まれる。この構成によれば、育成項目が選択されると、その育成項目のうちから練習イベントが選択される。
【００１０】
また、前記練習イベント実行手段は、複数種類の練習イベントの中から無作為に選択する。この構成によれば、練習イベントが複数種類の中から無作為に選択されるため、どの練習イベントが発生するか分からず、変化に富んだ興趣性に富むゲームとなる。
【００１１】
また、育成項目には選択したキャラクタのみで実行する個人育成項目を含む。この構成によれば、育成項目には１のキャラクタのみで実行する個人育成項目が含まれているため、個人育成にも適したゲームとなる。
【００１２】
請求項２記載の発明は、前記予約手段は、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、既に指定されたキャラクタ及び予約キャラクタとして前記予約データメモリに登録されているキャラクタ以外から無作為に選定することを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム進行制御プログラムである。この構成によれば、同一の育成時間割単位には１つの育成項目しか実行されないことが確保され、かつどのキャラクタが選定されるか分からないため、変化に富んだ興趣性に富むゲームとなる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、前記育成値付与手段によって付与された各キャラクタの育成値を能力値に分配する育成値分配手段としてコンピュータをさらに機能させることを特徴とする請求項１又は２記載のビデオゲーム進行制御プログラムである。この構成によれば、付与された育成値が各キャラクタ毎のゲームに関連する各能力値に分配されるため、遊技者の所望する戦略に対応する能力を持つキャラクタを育成することが可能となり、興趣性に富むゲームとなる。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上の所定期間における日単位について複数の育成項目のうちの１つの育成項目の指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御プログラムであって、前記日単位における１のキャラクタに対する１つの育成項目の指定を受け付ける育成指示手段と、前記育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、前記育成指示手段によって指示された育成項目に対応する１の練習イベントを選択する練習イベント選択手段と、前記練習イベント選択手段によって選択された練習イベントを前記１のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして選定する予約手段と、前記予約手段によって選定された予約キャラクタを前記日単位に対応付けて予約データメモリに登録する予約キャラクタ登録手段と、前記育成指示手段によって指定された１のキャラクタと、前記予約手段によって選定された予約キャラクタとで行われる前記練習イベントを実行する練習イベント実行手段と、前記練習イベント実行手段によって練習イベントを実行させることによって所定の育成値を前記１のキャラクタ及び前記他のキャラクタに付与する育成値付与手段としてコンピュータを機能させ、前記予約手段は、前記予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、該他のキャラクタが同一の日単位について予約キャラクタとして登録されている場合、該他のキャラクタを予約キャラクタとして選定しないことを特徴とするビデオゲーム進行制御プログラムである。
【００１５】
この構成によれば、ビデオゲーム進行制御プログラムは、自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間上の所定期間における日単位について複数の育成項目のうちの１つの育成項目の指示を受け付け、指示された育成項目に対応する練習イベントを実行させることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変化させる。またビデオゲーム進行制御プログラムは、１の日単位における１のキャラクタに対する１つの育成項目の指定を受け付け、前記１のキャラクタの指定を受け付けると、育成項目に複数の練習イベントを対応付けて記憶するイベントデータメモリから、指定された育成項目に対応する１の練習イベントを選択し、選択した練習イベントを前記１のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記複数のキャラクタの中から前記日単位における予約キャラクタとして選定し、選定した予約キャラクタを日単位に対応付けて予約データメモリに登録し、指定された１のキャラクタと、選定された予約キャラクタとで行われる練習イベントを実行し、練習イベントを実行させることによって所定の育成値を前記１のキャラクタ及び前記他のキャラクタに付与すると共に、前記他のキャラクタを選定する際に、予約データメモリに記憶されている予約キャラクタを検索し、該他のキャラクタが同一の育成時間単位について予約キャラクタとして登録されている場合、該他のキャラクタを予約キャラクタとして選定しない。
【００１６】
【発明の実施の形態】
図１は本発明の一実施形態に係るビデオゲーム進行制御方法が適用されるビデオゲームシステム（ビデオゲーム装置）の電気的構成を示すブロック図である。このゲームシステムは、ゲーム機本体１００と、プログラムデータが記録された記録媒体２００とを備えている。ゲーム機本体１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１と、ＣＰＵ１に接続されたアドレスバス、データバス、コントロールバスからなるバスライン２と、グラフィックスデータ生成プロセッサ３とを備えている。
【００１７】
バスライン２には、インターフェース回路４、ＲＡＭ（Random Access Memory）等からなるメインメモリ５、ＲＯＭ（Read Only Memory）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３が接続されている。
【００１８】
描画プロセッサ１０には、バッファ２１が接続されると共に、テレビジョンモニタ（以下、「モニタ」という。）２２が接続され、音声プロセッサ１１には、バッファ２３が接続されると共に、増幅回路２４を介してスピーカ２５が接続されている。また、デコーダ１２には、バッファ２６が接続されると共に、記録媒体ドライバ２７が接続され、インターフェース回路１３には、メモリ２８が接続されると共に、コントローラ２９が接続されている。
【００１９】
このゲームシステムは、用途に応じてその形態が異なる。例えば、このゲームシステムが家庭用として構成されている場合においては、モニタ２２及びスピーカ２５はゲーム機本体１００とは別体となる。一方、このゲームシステムが業務用として構成されている場合においては、図１に示す構成要素はすべて一体型となっている１つの筺体に収納される。
【００２０】
また、このゲームシステムがパーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、モニタ２２は、コンピュータ用のディスプレイに対応し、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、伸張回路７は、それぞれ記録媒体２００に記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ２１，２３，２６は、それぞれメインメモリ５若しくは拡張メモリ（図示省略）の各エリアに対応する。なお、本実施形態では、このゲームシステムが家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【００２１】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ３は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元若しくは３次元空間内における各頂点の座標データと、移動量データと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再びＣＰＵ１に返す処理や、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００２２】
インターフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用である。ＲＯＭ６には、ゲームシステムのオペレーティングシステムとしてのプログラムデータが記憶されている。パーソナルコンピュータで言えば、ＢＩＯＳ(Basic Input Output System)に相当する。
【００２３】
伸張回路７は、動画に対するＭＰＥＧ(Moving Picture Engineering Group)や静止画に対するＪＰＥＧ(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC：Variable Length Codeによりエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、ＩＤＣＴ(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
【００２４】
描画プロセッサ１０は、所定時間Ｔ（１フレーム、例えばＴ＝1／60秒）ごとに、ＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいて、バッファ２１に対する描画処理を行う。
【００２５】
バッファ２１は、例えばＲＡＭからなり、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ２２の表示面上に表示するデータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアからなる。
【００２６】
ここで、テクスチャデータは、２次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。これらのデータは、記録媒体２００から一度に、若しくはゲームの進行状況に合致して複数回に分けて、ＣＰＵ１により予めバッファ２１の非表示エリアに記録される。
【００２７】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元仮想図形であり、本実施形態においては三角形が用いられる。
【００２８】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、バッファ２１の表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ２１上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ２１上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
【００２９】
これらのデータのうち、表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が、ＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。また、輝度データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が、ＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置された光源間での距離に基づいて決定される。
【００３０】
上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ２１の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ２１の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００３１】
１つの物体は多数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ２１に記憶する。そして、コントローラ２９の操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場合、次のような処理が行われる。
【００３２】
すなわち、ＣＰＵ１は、グラフィックスデータ生成プロセッサ３に対し、バッファ２１の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データを与える。
【００３３】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。
【００３４】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データが、バッファ２１の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセッサ１０に供給される。
【００３５】
描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ２１の三角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ２２の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示される。
【００３６】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ２１上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらのデータのうち、頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座標データである。
【００３７】
音声プロセッサ１１は、記録媒体２００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データをバッファ２３に記載し、このバッファ２３に記憶されたＡＤＰＣＭデータを音源とする。そして、音声プロセッサ１１は、ＡＤＰＣＭデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づき読み出す。
【００３８】
そして、音声プロセッサ１１は、バッファ２３から読み出したＡＤＰＣＭデータに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【００３９】
記録媒体２００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ(Compact Disk Digital Audio)等のＰＣＭデータの場合においては、音声プロセッサ１１によりＡＤＰＣＭデータに変換される。
【００４０】
また、ＰＣＭデータに対するプログラムデータによる処理はメインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換された後に上述した各種処理が施され、その後に音声としてスピーカ２５から出力される。
【００４１】
記録媒体ドライバ２７は、例えばＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
【００４２】
記録媒体２００は、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。
【００４３】
記録媒体ドライバ２７は、記録媒体２００から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は、記録媒体ドライバ２７からの再生データに対し、ＥＣＣ(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ５若しくは音声プロセッサ１１に供給する。
【００４４】
メモリ２８は、例えば、ホルダ及びカード型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲームの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するためのものである。
【００４５】
コントローラ２９は、外部から操作可能な操作手段で、第１左ボタン２９Ｌ１、第２左ボタン２９Ｌ２、第１右ボタン２９Ｒ１、第２右ボタン２９Ｒ２、上方向キー２９Ｕ、下方向キー２９Ｄ、左方向キー２９Ｌ、右方向キー２９Ｒ、スタートボタン２９ａ、セレクトボタン２９ｂ、第１ボタン２９ｃ、第２ボタン２９ｄ、第３ボタン２９ｅ、第４ボタン２９ｆ、左スティック２９ＳＬ及び右スティック２９ＳＲを備え、遊技者の操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出するものである。
【００４６】
上方向キー２９Ｕ、下方向キー２９Ｄ、左方向キー２９Ｌ、及び右方向キー２９Ｒは、遊技者がＣＰＵ１に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ２２の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるものである。
【００４７】
スタートボタン２９ａは、遊技者が、記録媒体２００からロードされるゲームプログラムデータの開始をＣＰＵ１に指示するためのものである。セレクトボタン２９ｂは、遊技者が、記録媒体２００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムデータに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するためのものである。
【００４８】
コントローラ２９のうちで、左スティック２９ＳＬ及び右スティック２９ＳＲを除く各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
【００４９】
左スティック２９ＳＬ及び右スティック２９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値が、インターフェース回路１３を介して、操作信号としてＣＰＵ１に送出されるようになっている。
【００５０】
なお、第１左ボタン２９Ｌ１、第２左ボタン２９Ｌ２、第１右ボタン２９Ｒ１及び第２右ボタン２９Ｒ２の機能は、記録媒体２００からロードされるゲームプログラムデータによって異なる。
【００５１】
次に、このゲームシステムの概略動作について説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録媒体２００が記録媒体ドライバ２７に装填されていると、ＣＰＵ１が、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ２７に対し記録媒体２００からのプログラムデータの読み出しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ２７は、記録媒体２００から画像、音声及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータは、デコーダ１２に供給され、ここで、エラー訂正処理が施される。
【００５２】
デコーダ１２においてエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画プロセッサ１０に供給され、この描画プロセッサ１０により、バッファ２１の非表示エリアに書き込まれる。
【００５３】
また、デコーダ１２においてエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５に書き込まれるか、若しくは音声プロセッサ１１に供給されてバッファ２３に書き込まれる。
【００５４】
また、デコーダ１２においてエラー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ５に書き込まれる。以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコントローラ２９を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。すなわち、ＣＰＵ１は、コントローラ２９を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。
【００５５】
画像処理の制御として、本実施形態においては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ２１の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音声処理の制御として、例えば音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ２９の操作に応じた演算等を行う。
【００５６】
デコーダ１２においてエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画プロセッサ１０に供給され、この描画プロセッサ１０により、バッファ２１の非表示エリアに書き込まれる。
【００５７】
また、デコーダ１２においてエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５に書き込まれるか、若しくは音声プロセッサ１１に供給されてバッファ２３に書き込まれる。
【００５８】
また、デコーダ１２においてエラー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ５に書き込まれる。以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコントローラ２９を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。すなわち、ＣＰＵ１は、コントローラ２９を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。
【００５９】
図２は、図１に示すビデオゲームシステムの動作を中心とするＣＰＵ１の有する機能実現手段をメインメモリ５、バッファ２１，２３、テレビジョンモニタ２２、スピーカ２５、コントローラ２９及び記録媒体２００と共に示すブロック図である。ここでは、説明の便宜上、インターフェース回路やバス等の図示を省略している。
【００６０】
本実施形態では、ビデオゲームシステムにおいて野球ゲームにおける１チーム内の選手であるキャラクタを育成する場合について説明しており、遊技者が選択したキャラクタに対して育成コマンドを所定回数だけ指示可能にし、指示されたコマンドに基づいて他のキャラクタと共に打撃練習や投球練習等の練習イベントを実行してそれぞれの育成値を増大していき、最終的に取得した育成値を、複数種類の能力を表す各能力値に所望するように分配（割り振る）して、各キャラクタを個性を有する選出に育成する。育成されたキャラクタは、その後の野球対戦ゲームにチームの一員として出場でき、操作部材から同じ指示をしても、分配された能力レベルに応じた行動を実行することとなる。
【００６１】
ＣＰＵ１は、ボタン操作判別部１０１、データ読出部１０２、育成キャラクタ選択部１０３、育成指示部１０４、キャラクタ予約部１０５、練習イベント選択部１０６、練習イベント実行部１０７、育成値付与部１０８、予約禁止部１０９、育成値分配部１１０を備えている。メインメモリ５は、個人データメモリ５１、予約データメモリ５２、イベントデータメモリ５３を備えている。
【００６２】
個人データメモリ５１は、各キャラクタに対応付けられた個人データを記憶するものであり、選手名、背番号、所属チーム、メインポジション、サブポジション、守備プレート、直前の在籍チーム等の属性に関する情報や、本塁打数、打点、打率、さらに野手特殊能力例えばミート、パワー、肩力、走力、守備力等の各種能力に関する情報、またゲーム時間上での日々（育成時間割単位）の調子に関する情報が記憶されている。
【００６３】
ボタン操作判別部１０１は、コントローラ２９のボタンやスティック等からの操作信号に基づいていずれがＯＮ（指示）操作が行われたかを判別するものである。
【００６４】
データ読出部１０２は、コントローラ２９からのゲーム開始信号等に基づいて記録媒体２００からゲームデータを一度にあるいはゲームの進行に応じて読み出し、その読み出したゲームデータをメインメモリ５及びバッファ２１，２３に保持する一方、ゲームの進行に応じてメインメモリ５及びバッファ２１，２３からゲームデータを読み出すものである。
【００６５】
育成キャラクタ選択部１０３は、遊技者が育成を所望するキャラクタをチーム内の複数のキャラクタの中からそれぞれ個別に選択指定可能にするものであり、本実施形態では、１チームが４４人で構成されている。つまり、４４人のキャラクタのうちから１人ずつが指定毎に選択される。
【００６６】
育成指示部１０４は、遊技者の所望する育成項目を指定したキャラクタに対して行わせるためのコマンドを選択させることにより育成項目の指定を受け付けるものである。コマンドには、例えば「個人練習」、「休む」、「話す」、「出かける」（共同練習）等の育成項目と、「育成値分配」、「能力確認」等がある。
【００６７】
キャラクタ予約部１０５は、育成キャラクタ選択部１０３で選択されたキャラクタと共に練習イベントを実行する、自己キャラクタを除いたチーム内の他のキャラクタ（チームメイト）より、本実施形態では１人を予約キャラクタとしてランダム（無作為）に抽出するものである。予約キャラクタは１人に限られず、２人又は所要人数としてもよく、あるいはランダム乃至は所要のルールの元にその都度異なる人数が選択される態様とすることもできる。育成キャラクタ選択部１０３及びキャラクタ予約部１０５で指定され、抽出されたキャラクタは予約データメモリ５２に練習日に対応して登録される。予約データメモリ５２はチームの各キャラクタと練習日とのスケジュールテーブルのような形式で準備されており、その中に所要のデータ例えば練習イベント内容などが記憶可能にされている。育成キャラクタ選択部１０３やキャラクタ予約部１０５で指定され、また予約されるキャラクタには番号が対応付けられており、さらに、育成項目であるコマンド、練習イベントも同様に番号で対応付けられており、検索やデータ管理処理はこの選手番号等で行うようにしている。
【００６８】
練習イベント選択部１０６は、育成指示部１０４によって指示された育成項目に対応する練習イベントをランダムでイベントデータメモリ５３から選出するものである。イベントデータメモリ５３は、各育成項目に対応して各種練習イベントを育成値と関連付けて記憶するものであり、ある育成項目の練習イベントについて説明すると、上記「シート打撃」の他、投手キャラクタと捕手キャラクタとで行われる「ブルペン」等その他複数が用意されている。さらにイベントデータメモリ５３は、育成項目の練習イベントの結果に応じて育成値の増減を表す文章等も記憶している。
【００６９】
練習イベント実行部１０７は、練習イベント選択部１０６によって選択された練習イベントを実行させるものである。例えば前記「シート打撃」は、野手キャラクタと投手キャラクタとが共有して行うイベントであり、図６に示す画面はその実行中の画像の一例である。
【００７０】
育成値付与部１０８は、選択された練習イベントが実行されることによって、該実行内容に応じた育成値をキャラクタに対して付与するものである。育成値は、練習イベントに関連付けて設定された値がそのまま付与される態様としてもよいが、前述の調子情報に応じて育成値に所定の比率を加味させるようにしてもよく、あるいは加減調整値を加味する態様としてもよい。また、練習イベントに育成値が減算して積算されるようなマイナスイベントを設定しておき、練習日の調子情報に応じてはこのマイナスイベントが確率的に発生するようにして、より一層面白みを増し乃至は育成の困難さを醸し出す態様とすることもできる。
【００７１】
予約禁止部１０９は、育成キャラクタ選択部１０３及びキャラクタ予約部１０５で指定する際に、また予約キャラクタの予約時に、予約データメモリ５２内を予約フラグの有無に基づいて検索し、既に同日に指定及び予約されている（予約フラグ有り）キャラクタに対しては、ゲーム時間上での同時点に重複して異なる練習をするという矛盾を排除するべく、その指定及び予約を禁止するものである。
【００７２】
育成値分配部１１０は、育成値付与部１０８によって付与された各キャラクタの育成値を各能力値に分配する処理を行うもので、育成値には例えば筋力ポイントや技術ポイント等があり、獲得したそれぞれのポイントを所望する能力値に振り分けるようにする。能力値には例えば「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」等があり、例えば能力の一つである「ミート」の能力値を１だけアップするためには筋力ポイントを５、技術ポイントを３が必要となるなどである。
【００７３】
図３は、育成するキャラクタを選択するゲーム画面の一例を示すものであり、画面の下部には育成可能なキャラクタの名前の一群３００が表示されており、カーソルをコントローラ２９の操作により遊技者が育成を所望するキャラクタに合わせ、例えば第４ボタン２９ｆが押下されることで、図４のゲーム画面に移行する。画面では、「マティーズ」というキャラクタＡにカーソルが合わされており、画面の右上部にはカーソルが合わされているキャラクタＡの能力データ３０１が表示されている。
【００７４】
図４は、各種コマンドを選択するゲーム画面の一例を示すものであり、画面の上部４００には、育成するキャラクタの能力が表示されており、画面では、「マティーズ」というキャラクタＡの能力が表示されており、左から「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守力（守備力）」のそれぞれの能力の値と、「守備位置」が表示されている。画面の下部には、コントローラ２９の操作によりカーソルを移動させることによって、選択可能な各種コマンドが表示されていおり、左から、「個人練習」コマンド４０１、「休む」コマンド４０２、「話す」コマンド４０３、「出かける」コマンド４０４、「育成値分配」コマンド４０５、「能力確認」コマンド４０６、「システム」コマンド４０７にそれぞれ対応している。例えば遊技者が所望するコマンドにコントローラ２９の操作によりカーソルを移動させ、第４ボタン２９ｆが押下されることによりコマンド内容が実行される。
【００７５】
詳しくは、「個人練習」コマンドが選択されると、さらに、個人練習の項目が表示され（図省略）、この個人練習項目には例えば「走り込み」や「ウェイトトレーニング」等のコマンドがさらに用意されている。「休む」コマンドが選択されると、能力の「疲れ」を一定値回復させるようにしており、これにより調子情報をアップさせることが可能となる。「話す」コマンドが選択されると、ランダムでその日に予約のない他のキャラクタと会話することによって、練習イベントが確率的に発生するようにしている。また、「出かける」コマンドが選択されると、ランダムでその日に予約のない他のキャラクタと出会うことによって、練習イベントが確率的に発生するようにしている。「育成値分配」コマンドが選択されると、育成値分配部１０８によって遊技者の所望する能力値に育成値を分配することができるものである。「能力確認」コマンドが選択されると、現在育成中のキャラクタの能力データを確認することが可能となる。「システム」コマンドが選択されると、例えばコントローラ２９のボタンの設定を変更することが可能となる。
【００７６】
図５は、図４の「出かける」コマンドが指定され、実行された結果を示すゲーム画面の一例である。図中下部の文章は、「マティーズ」というキャラクタＡが出かけることによって、「東藤」というキャラクタＢと出会い、練習イベントの一つである「シート打撃」が行われることになったという画面である。
【００７７】
図６は、練習イベントの一例である「シート打撃」が実行されるゲーム画面の一例である。画面の中央にはコンピュータによってプレイされる投手キャラクタ５０１が表示されており、画面の下部には遊技者のコントローラ２９によって操作される打者キャラクタ５０２が表示されている。画面の右上部には遊技者が打つことのできる残り回数５０３と、スコア（点数）５０４が表示されており、打者キャラクタは例えば１０球打つ機会が与えられ、例えばヒットで１点、二塁打で２点等というように打撃結果がスコアとして合算される。画面の右下部５０５には打者キャラクタのキャラクタ名及び成績等が表示されている。遊技者は、コンピュータによって操作される投手キャラクタが投げる球をタイミングを合わせて打つことによって、ヒットやアウト等が判定される。画面の左上部５０６は打者キャラクタのバッティングのタイミングが合っているかを表示するものである。打者キャラクタがスイングした後、カーソル５０７が下方向に移動し、タイミングが合っていれば、真ん中で止まり、タイミングが早ければ真ん中より上で、タイミングが遅ければ真ん中より下で止まるよう設定されている。
【００７８】
図７は、図６の「シート打撃」が実行された結果を示すゲーム画面図である。画面の上部にキャラクタ名及び能力が表示されており、中央右に実行されたイベント内容が表示されている。画面の下部には、練習イベントが実行されることによってキャラクタに対して付与される育成値に関する説明が表示されており、画面では、「能力ポイントが上がった。」、「技術ポイントが上がった。」、「疲れがたまった。」、「コーチの評価が上がった。」という表示がされている。また、「疲れ」がたまることによって、キャラクタの疲労度の値が増加し、この疲労度の値が増加することによってゲーム中に怪我をする等マイナスイベントの発生確率がアップする。
【００７９】
図８は、本実施形態における一日の流れを示すフローチャートである。まず、後述する共有相手選手の検索処理が行われ（ＳＴ１）、予約イベントの有無が判定される（ＳＴ２）。ここで、予約イベントがあれば（ＳＴ２でＹＥＳ）、予約イベントが実行され（ＳＴ３）、予約イベントがなければ（ＳＴ２でＮＯ）、後述する通常コマンドの選択実行処理が行われる（ＳＴ４）。続いて、後述するランダムイベント処理が行われ１日を終了とする。なお、本育成ゲームでは１のキャラクタに対して１４日間育成を行う。つまり上記手順が１４回繰り返されることとなる。
【００８０】
図９は、図８のステップＳＴ１の共有相手検索処理の手順を示すフローチャートである。まず、検索日が当日に設定され、予約可能リスト番号及び検索番号が初期化される（ＳＴ１１）。次に、現在の検索番号のキャラクタの検索日の予約イベントの有無が判定され（ＳＴ１２）、予約イベントがない場合（ＳＴ１２でＮＯ）、現在の検索番号が予約可能リストに追加され、予約可能リスト番号に１が加えられる（ＳＴ１３）。そして、検索番号に１が加えられ（ＳＴ１４）、次いで全選手に関して検索が行われたか否かが判定される（ＳＴ１５）。そして、全ての選手に関して検索が行われると（ＳＴ１５でＹＥＳ）、予約可能リスト番号を共有相手候補数として終了する（ＳＴ１６）。
【００８１】
図１０は、図８のステップＳＴ４の通常コマンドの選択実行処理の手順を示すフローチャートである。まず、育成指示部１０４によって、コマンドの選択が行われる（ＳＴ２１）。選択されたコマンドが練習イベントの発生する可能性のあるコマンドであるか否かが判定され（ＳＴ２２）、練習イベントが発生する可能性のあるコマンドである場合（ＳＴ２２でＹＥＳ）、さらに練習イベントを発生させるか否かがランダムで決定される（ＳＴ２３）。練習イベントを発生させない場合（ＳＴ２３でＮＯ）、あるいはステップＳＴ２２で練習イベントが発生する可能性のないコマンドである場合（ＳＴ２２でＮＯ）、選択されたコマンドが実行されて終了とされ（ＳＴ２４）、練習イベントを発生させる場合（ＳＴ２３でＹＥＳ）、練習イベント発生処理が行われる（ＳＴ２５）。
【００８２】
図１１は、図１０のステップＳＴ２５の練習イベント発生処理の手順を示すフローチャートである。まず、練習イベント選択部１０６によって練習イベントがランダムに選択され（ＳＴ３１）、次に、キャラクタ予約部１０５によって、共有相手候補数を最大値として共有相手番号がランダムに決定される（ＳＴ３２）。続いて、練習イベント実行部１０７によって、共有相手番号の示す選手（予約キャラクタ）に対し練習イベントが実行される（ＳＴ３３）。練習イベントが実行されると、キャラクタ予約部１０５によって、共有相手番号の選手について当日の予約フラグと当日の練習イベント番号とがセットされ、さらに、現在育成中の選手の番号が練習イベントの相手としてセットされる（ＳＴ３４）。
【００８３】
図１２は、図８のステップＳＴ３の予約イベント処理の手順を示すフローチャートである。このフローでは、イベント相手番号の選手と練習イベント番号を元に、イベント内容を文章化して表示する（ＳＴ４１）。
【００８４】
図１３は、図８のステップＳＴ５のランダムイベント処理の手順を示すフローチャートである。まず、ランダムでイベントが選択され（ＳＴ５１）、選択されたイベントが練習イベントの発生につながる可能性のあるイベントかどうかが判断される（ＳＴ５２）。可能性のないイベントであれば、ステップＳＴ５５に移行する。逆に、練習イベントの発生につながる可能性のあるイベントであれば、練習イベントを含むイベント中から、所定のイベントがランダムに選択され（ＳＴ５３）、練習イベントの１つが選択されたのであれば、図１１に示す練習イベント処理が実行されて（ＳＴ５４）、フローを終了し、練習イベント以外のイベントであれば、その選択されたイベントが実行されて（ＳＴ５５）、フローを終了する。
【００８５】
本実施形態では、野球ゲームの１チームに所属する各選手を監督の立場から育成するものであるが、本発明は、野球選手の育成に限定されず、サッカーゲーム、バレーボールゲーム等、監督（コーチ含む）の立場からチーム内の複数の選手を育成するゲームに適用できる。
【００８６】
【発明の効果】
請求項１、４、５に記載の発明によれば、チーム内の各キャラクタに対して所望の介入度で個別育成を図れると共に興趣性に富んだ育成ゲームを提供できる。また、育成時間内に重複してキャラクタの育成をすることを禁止したので、現実に即した育成が可能となる。
【００８７】
また、育成項目を選択することで該育成項目のうちの１の練習イベントを選択することができる。
【００８８】
請求項２記載の発明によれば、同一の育成時間割単位には１つの育成項目しか実行されないことが確保できる。また、選出されるキャラクタが分からないため、変化に富んだ興趣性に富むゲームを提供できる。
【００８９】
請求項３に記載の発明によれば、付与された育成値を各キャラクタ毎のゲームに関連する各能力値に分配するため、遊技者の所望する戦略に対応する能力を持つキャラクタを育成することができる。
【００９０】
請求項６に記載の発明によれば、チーム内の各キャラクタに対して所望の介入度で個別育成を図れると共に興趣性に富んだ育成ゲームを提供できる。また、育成時間内に重複してキャラクタが選定されないので、現実に即した育成が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係る基本オーダー設定制御方法が適用されるビデオゲームシステム（ビデオゲーム装置）の電気的構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すビデオゲームシステムの動作を中心とするＣＰＵの有する機能実現手段を示すブロック図である。
【図３】育成するキャラクタを選択するゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】各種コマンドを選択するゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】「出かける」コマンドが指定され、実行された結果を示すゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】練習イベントの一例である「シート打撃」が実行されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】「シート打撃」が実行された結果を示すゲーム画面図である。
【図８】本実施形態における一日の流れを示すフローチャートである。
【図９】共有相手検索処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】通常コマンドの選択実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】練習イベント発生処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】予約イベント処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】ランダムイベント処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
５  メインメモリ
５１  個人データメモリ
５２  予約データメモリ
５３  イベントデータメモリ
１０１  ボタン操作判別部
１０２  データ読出部
１０３  育成キャラクタ選択部
１０４  育成指示部
１０５  キャラクタ予約部
１０６  練習イベント選択部
１０７  練習イベント実行部
１０８  育成値付与部
１０９  予約禁止部
１１０  育成値分配部
２００  記録媒体
【図１】
0003581668.tif 000002
【図２】
0003581668.tif 000003
【図３】
0003581668.tif 000004
【図４】
0003581668.tif 000005
【図５】
0003581668.tif 000006
【図６】
0003581668.tif 000007
【図７】
0003581668.tif 000008
【図８】
0003581668.tif 000009
【図９】
0003581668.tif 000010
【図１０】
0003581668.tif 000011
【図１１】
0003581668.tif 000012
【図１２】
0003581668.tif 000013
【図１３】
0003581668.tif 000014