【事件の表示】
　特願２００２−５７７０６７「対話型ゲームで使用するマルチプレイヤ対話型ゲーム機能を提供するコンソール系システム及び方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年１０月１０日国際公開、ＷＯ０２／７８８０６、平成１６年１１月　４日国内公表、特表２００４−５３３２８７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続きの経緯
　本願は、平成１４年３月２９日（パリ条約による優先権主張、平成１３年３月２９日、米国）を国際出願日とする特願２００２−５７７０６７号であって、平成１８年１０月２３日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、平成１９年１月１９日に拒絶査定不服審判の請求がなされるとともに、平成１９年２月１９日付けで手続補正がなされたものである。
　その後、当審において、平成１９年１２月１７日付けで審尋がなされ、平成２０年５月１５日に回答書が提出されたものである。
　
第２　平成１９年２月１９日付けの手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　　平成１９年２月１９日付けの手続補正を却下する。
　
［理由１］目的要件違反
　
１　補正の内容
（１）平成１９年２月１９日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）は、本件補正前の（平成１８年９月２８日付けの手続補正により補正された）特許請求の範囲の請求項１について、
　
　「それぞれ個別にアドレスを指定することができる、遠隔ユーザのシステムに機能を提供するシステムであって、
　一つ以上の前記遠隔ユーザシステムと通信する一つ以上のサーバと、
　前記一つ以上のサーバ上で動作し、一つ以上の基礎機能モジュールを備える一つ以上のコンソールシステムと、
　対話型ゲームコンテンツを前記遠隔ユーザシステムに提供するために、前記コンソールシステムにより提供される機能を利用する一つ以上のソフトウェアゲームモジュールと、
　モジュールを追加接続するためのコモンインターフェイスをさらに備え、前記コンソールシステムから前記ゲームモジュールが受信した少なくとも一つのパラメータを定義し、前記ゲームモジュールから前記コンソールシステムが受信した少なくとも一つのパラメータを定義する、少なくとも一つのパラメータを送信するアプリケーションプログラムインターフェイスと
を備え、
　前記コンソールシステムが、一つ以上のパラメータを前記遠隔ユーザシステムから受信して当該パラメータによって規定される機能を実行し、
　前記ソフトウェアゲームモジュールが、前記コンソールシステムにゲーム固有情報を送り、
　前記コンソールシステムが、前記ゲーム固有情報により決定される態様で基礎機能モジュールを使用して、前記遠隔ユーザシステムと通信する、
システム。」を、
　
　「それぞれ個別にアドレスを指定することができる、遠隔ユーザのシステムに機能を提供するシステムであって、
　一つ以上の前記遠隔ユーザシステムと通信する一つ以上のサーバと、
　一つ以上のゲームアプリケーションが利用する機能を提供する管理手段であって、前記一つ以上のサーバ上で動作し、一つ以上の基本機能手段を備える、一つ以上の管理手段と、
　前記基本機能手段を利用することによって、対話型ゲームコンテンツを前記遠隔ユーザシステムに提供するためのゲーム手段と、
を備え、
　前記管理手段が、一つ以上のパラメータを前記遠隔ユーザシステムから受信して当該パラメータによって規定される機能を実行し、
　前記ゲーム手段が、前記管理手段にゲーム固有情報を送り、
　前記管理手段が、前記ゲーム固有情報により決定される態様で前記基本機能手段を使用して、前記遠隔ユーザシステムと通信する、
システム。」
　
と補正することを含むものである。
　
（２）請求項１についての本件補正は、
　
ア　本件補正前の「コンソールシステム」「基礎機能モジュール」及び「ソフトウェアゲームモジュール」を、それぞれ「管理手段」「基本機能手段」及び「ゲーム手段」とする補正、
　
イ　「一つ以上のゲームアプリケーションが利用する機能を提供する管理手段であって」を追加する補正、
　
ウ　本件補正前の「対話型ゲームコンテンツを前記遠隔ユーザシステムに提供するために、前記コンソールシステムにより提供される機能を利用する一つ以上のソフトウェアゲームモジュール」を、「前記基本機能手段を利用することによって、対話型ゲームコンテンツを前記遠隔ユーザシステムに提供するためのゲーム手段」とする補正、
　
エ　本件補正前の「モジュールを追加接続するためのコモンインターフェイスをさらに備え、前記コンソールシステムから前記ゲームモジュールが受信した少なくとも一つのパラメータを定義し、前記ゲームモジュールから前記コンソールシステムが受信した少なくとも一つのパラメータを定義する、少なくとも一つのパラメータを送信するアプリケーションプログラムインターフェイスと」を削除する補正、
　
　の各補正事項からなるものである。
　
２　補正の目的についての検討
（１）上記補正事項アは、原査定に示された明りょうでない事項を、明りょうとするものであって、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２（以下、単に「特許法第１７条の２」という。）第４項第４号に掲げる、明りょうでない記載の釈明を目的とするものに該当する。
　
（２）上記補正事項イは、「管理手段」について限定するものであって、特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる、いわゆる特許請求の範囲の限定的減縮を目的とするものに該当する。
　
（３）上記補正事項ウは、原査定に示された明りょうでない事項を、明りょうとするとともに、「ソフトウェアゲームモジュール」（ゲーム手段）が利用する「コンソールシステムにより提供される機能」を「基本機能手段」に限定するものであって、特許法第１７条の２第４項第２号及び第４号に掲げる、いわゆる特許請求の範囲の限定的減縮及び明りょうでない記載の釈明を目的とするものに該当する。
　
（４）上記補正事項エについて検討する。
　
　「モジュールを追加接続するためのコモンインターフェイスをさらに備え、前記コンソールシステムから前記ゲームモジュールが受信した少なくとも一つのパラメータを定義し、前記ゲームモジュールから前記コンソールシステムが受信した少なくとも一つのパラメータを定義する、少なくとも一つのパラメータを送信するアプリケーションプログラムインターフェイスと」を削除することは、特許請求の範囲を拡張するものなので、上記補正事項エは、いわゆる特許請求の範囲の限定的減縮を目的とするものではない。
　
　本件補正前の「アプリケーションプログラムインターフェイス」に関して、原査定では、ハードウェア資源を用いて具体的にどのように実現されるものか（理由２（３））、「コンソールシステム」と「ソフトウェアモジュール」との関係（理由２（４））、及び、「パラメータを定義し、・・・少なくとも一つのパラメータを送信するアプリケーションプログラムインターフェイス」との記載において「パラメータを定義する」がどの言葉に係る記載であるのか（理由２（６））、等が明りょうでないと示している。
　しかしながら、前記原査定で示した事項は、「アプリケーションプログラムインターフェイス」を有していることを前提として、その具体的な事項が明りょうでないとするものなので、「アプリケーションプログラムインターフェイス」自体を削除する上記補正事項エは、原査定で示した事項について明りょうとするものとはいえない。
　してみれば、上記補正事項エは、「明りようでない記載の釈明（拒絶理由通知に係る拒絶の理由に示す事項についてするものに限る。）」を目的とするものではない。
　
　上記補正事項エが、請求項の削除、及び、誤記の訂正を目的とするものではないことは明らかである。
　
　したがって、上記補正事項エは、特許法第１７条の２第４項各号に掲げるいずれの事項を目的とするものにも該当しない。
　
３　むすび
　以上のとおり、上記補正事項エを含む本件補正は、特許法第１７条の２第４項各号に掲げるいずれの事項を目的とするものにも該当しない。
　したがって、本件補正は、特許法第１７条の２第４項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
［理由２］独立特許要件違反
　
　本件補正は、上記［理由１］で検討したように、却下されるべきものであるが、仮に、特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる事項を目的とするものであるとした場合、本件補正後の特許請求の範囲の請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）についても、以下に検討する。
　
１　本願補正発明
　本願補正発明は、平成１９年２月１９日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定されるとおりのものである。（上記［理由１］の１（１）を参照。）
　
２　引用例及びその記載事項
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の優先権主張の日前に頒布された刊行物である、特開平９−１５２９９９号公報（以下、「引用例」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ア　「【０００１】
　【発明の属する技術分野】この発明はネットワークサービス装置、サービスホスト装置、サービス端末装置及びネットワークサービス方法に関し、例えばネットワークを介して対戦ゲームや情報提供サービスを非リアルタイムで行うネットワークサービスシステムに適用し得る。
　【０００２】
　【従来の技術】従来、ネットワークを介して対戦ゲームを非リアルタイムで行うネットワークゲームシステムとして、電子メールを用いたネットワーク野球ゲームがある。・・・
　【０００３】図２３は、このネットワークゲームシステムの構成を示し、図中１はホストコンピュータであり、２は通信網であり、３はそれぞれ端末Ｔ１、Ｔ２、……、Ｔｎである。ホストコンピュータ１にはゲームを実行するためのプログラムが格納されている。また端末３は通信網２を介してホストコンピュータ１にアクセスすることができ、これにより通信ネットワークが構成されている。通信網２は一般的には電話回線が利用されるが、無線通信やインターネット等を用いるようにしても良い。このような通信ネットワークを利用してネットワークゲームシステムが構成されている。」
　
イ　「【００２９】
　【発明の実施の形態】以下図面を参照しながら、この発明の一実施の形態を詳述する。
　【００３０】実施の形態１．この発明の実施の形態１として、ネットワークゲームシステムの概略構成を示す。図２３との対応部分に同一符号を付けて示す図１は、この発明によるネットワークゲームシステムにおけるホストコンピュータ１１の構成であり、図中１２は対戦ゲームを実現する対戦ソフトウェアであり、１３はデータベース管理ソフトウェアであり、１４はゲームデータのデータベースである。データベース１４には、初回分から今回分までの対戦データが記憶されており、データベース管理ソフトウェア１３がこれらを管理する。
　・・・
　【００３２】このネットワークゲームシステムにおけるゲーム方法を以下に示す。ユーザがゲームを入手し、ホストコンピュータ１１に登録するまでと、実際に対戦データを作成し対戦させる対戦ゲームそのものとに大別される。ホストコンピュータ１１への登録までの操作手順を図３に示す。まずユーザは各端末１５毎に動作する端末用のゲームソフトウェアを入手し（Ｓ００１）、自分の端末１５にこれを導入する（Ｓ００２）。このゲームソフトウェアは通信網２を通じてネットワークからダウンロードしても良いし、データ量が膨大な場合はＣＤ−ＲＯＭ２０等の大容量の記録媒体で供給されても良い。
　・・・
　【００３６】実際のネットワークゲームの進行手順は、各ゲームプレーヤがまず端末１５を操作して、ネットワークゲームのルールに基づいてデータ作成ソフトウェア１７を用いて、対戦ゲームに必要な対戦データを作成する。・・・対戦に必要なデータを作成したら、メールソフトウェア９を用いて通信網２を介してホストコンピュータ１１に電子メールで送信する。
　【００３７】ホストコンピュータ１１は、ネットワークゲームの開催日まで各ゲームプレーヤの端末１５より送られてきた対戦データをデータベース管理ソフトウェア１３の管理によって、データベース１４に貯め込む。やがてネットワークゲームの開催日になると、ホストコンピュータ１１はデータベース１４上にある各ゲームプレーヤの対戦データを組み合せて、トーナメント戦や総当りリーグ戦を組み、対戦ソフトウェア１２を用いて対戦ゲームを実行させる。この対戦ソフトウェア１２は各ゲームプレーヤが持っている対戦ソフトウェア１８と同様のものである。これにより各ゲームプレーヤの順位等が算出される。
　【００３８】ホストコンピュータ１１は以上の対戦ゲームを実行した後、電子メールにて各端末１５のゲームプレーヤ毎にトーナメント戦や総当りリーグ戦の結果と各ゲームプレーヤ毎の対戦相手となったゲームプレーヤの対戦データを送信する。各ゲームプレーヤは単純にトーナメント戦や総当りリーグ戦の結果を端末１５から知ることができる。またさらに送られてきた対戦相手となったゲームプレーヤの対戦データと自分が送信した対戦データを用いて、対戦ソフトウェア１８を用いて対戦ゲームを再現することができる。
　・・・
　【００４０】ここで他の対戦ゲームとしては、ホストコンピュータ１１上にあるデータベース１４に接続し、これまでに登録されている対戦データの中から希望する対戦相手を選択して、その対戦相手の対戦データを自分の端末１５上に送信させ、その対戦データと自分の作成した対戦データを対戦ソフトウェア１８を用いて対戦させる方法がある。いずれのゲーム方法でもこのゲームは一回の電子メールのやりとりによって成立しているが、これに限らず、複数回の電子メールの送受信によって、ゲームを成立するようにしても良い。」
　
ウ　「【００４１】実施の形態２．この発明のネットワークゲームシステムの実施の形態２として、より具体的にネットワークロボット対戦ゲームシステムについて説明する。基本的なネットワークの形態は、図２３と同じである。対戦ゲームの内容は端末１５上で仮想ロボットを組み立ててホストコンピュータ１１上で対戦させるものである。具体的には端末１５上で武器、装甲、脚等のロボットユニットを選択し、さらに行動プログラムを与えることによりオリジナルロボットを作成する。そのロボットをネットワーク上のホストコンピュータ１１に電子メールで送信する。ホストコンピュータ１１は設定された対戦メニューに従ってロボット同士の対決を行い勝敗を競う。より強いロボットを作成し相手を倒すことが目的である。
　【００４２】図４及び図５に、それぞれホストコンピュータ１１と各端末１５の構成を示す。このうちホストコンピュータ１１は、データベース２９、ユーザと課金管理モジュール２１、システムサービス提供モジュール２３、トーナメントサービス提供モジュール２７、登録ロボットダウンロードサービスモジュール２８、対戦実行モジュール２４、対戦結果管理モジュール２２、対戦データ等の送受モジュール２６、暗号化モジュール２５を含んで構成されている。
　【００４３】このうちデータベース２９には、ネットワークゲームシステムに参加しているユーザのアドレス情報や、課金関係情報、各ユーザから送信されてきたロボットデータ、今回トーナメント対戦分のユーザデータ、これまで登録されてきたロボットデータ、対戦結果、成績情報等の情報が保存されている。・・・
　・・・
　【００４５】登録ロボットダウンロードモジュール２８は、対戦形式の一つである「登録ロボットダウンロード」を行うモジュールである。ゲーム参加者の要求に基づきデータベース２９へアクセスしそのデータをゲーム参加者に送信する。また対戦実行モジュール２４は、ロボットデータを戦わせるモジュールである。これはユーザが各端末１５に持っているものと同じアルゴリズムで実行されるものである。・・・
　・・・
　【００４７】対戦データの送受モジュール２６は、ユーザとのメール送受信を行うフロントエンドの部分である。システムサービス提供モジュール２３、トーナメントサービス提供モジュール２７、登録ロボットダウンロードモジュール２８が発生する内部データからメールデータ生成、また受信メールのエラーチェック等を行う。・・・
　【００４８】また端末１５は、図５に示すように、通信ソフトウェア３０、ロボットバンク３１、対戦結果ファイル３２、対戦要求ファイル３３、システムサービス回答ファイル３４、システムサービス要求ファイル３５でなるファイル群と、暗号化モジュール３６、ロボット管理モジュール３７、システムサービスの利用モジュール４２、４３、ゲームの実行モジュール３８〜４１でなるモジュール群を含んで構成されている。
　【００４９】・・・このうちロボットバンク３１は、自分で作ったロボットデータやホストデータバンクから得たロボットデータのファイル群であり、自分でロボットデータを作った場合ここにデータを保存する。ローカルに対戦を行うときはここからデータを呼び出す。
　・・・
　【００５５】このような構成で、実際のネットワークロボット対戦ゲームシステムにおけるゲームの進行について説明する。このゲームの進行は、ユーザがゲームを入手し、ホストコンピュータ１１に登録するまでと、実際にロボットを制作し対戦させるゲームそのものとに大別される。ゲームの入手、ホストコンピュータ１１への登録は上述した実施の形態１と同様であり、ゲームの内容には影響されない。ここではゲームへの参加から説明する。図６にゲーム進行手順に従って、ゲーム進行の概要を説明する。ゲームの進行は、大別してロボットコンストラクション、対戦相手選択、対戦及び結果ビューに分けられる。
　【００５６】第一段階としてロボットコンストラクション（Ｓ１１０）は、敵ロボットの破壊を目的とするロボットを作成するもので、ユニット選択と、ロボットプログラムを行う。・・・
　・・・
　【００６２】次に図６のゲーム進行手順の第二段階として、対戦種類の選択を説明する。実際上対戦種類は、４種類の対戦相手から選択する。まずネットワークを用いて対戦ゲームを行うか否かかどうかで大別される。ネットワーク接続する場合（Ｓ１０１）は、さらにホストコンピュータ１１が提供する対戦サービスから選択する。すなわちこの対戦サービスは、ホストコンピュータ１１上に送信されているロボットデータを選択し電子メールで受信して対戦するいわゆるホストライブラリ戦（Ｓ１０３、Ｓ１０７）と、ホストコンピュータ１１上のトーナメント戦へ参加する場合（Ｓ１０４）とがある。
　【００６３】トーナメント戦に参加する場合には、自機ロボットデータを電子メールで送信すると（Ｓ１０８）、対戦結果はトーナメント開催（Ｓ１１１）後、ホストコンピュータ１１から送信される（Ｓ１１２）。またネットワーク接続せずに端末１５だけでスタンドアローン対戦する場合（Ｓ１０２）、ゲームソフトに付属する代表的なロボットから敵を選ぶ対コンピュータ戦と（Ｓ１０５）、友人等が作成したロボットデータを持ち寄り対戦する対人戦（Ｓ１０６）とがある。
　【００６４】続く第三段階としての実際の対戦（Ｓ１１３）として、ロボットプログラムに従い双方のロボットが自動的に対戦を行う。・・・
　・・・
　【００６８】また対戦ソフトウェアが端末上にあり、ホストコンピュータ側にデータベースを持っていることによって、ホストコンピュータに端末側が選んだ対戦相手のデータを要求しさえすれば、ホストコンピュータの対戦ソフトウェアを用いずに端末上の対戦ソフトウェアで即時に対戦ゲームを行うことができる。
　【００６９】実施の形態３
この発明の実施の形態３として、ゲーム又はサービスが選択、追加又は取り替え可能に拡張されたネットワークゲームシステムについて説明する。基本的なネットワークの形態は図２３と同じである。このシステムは電子メールを使ったネットワークゲームをより大規模に行う場合に、単一のゲームのみを行うのではなく、ホストコンピュータと端末に新たにソフトウェアを加えることによって新しいゲーム又はサービスを追加又は取り替えたり、行わなくなったゲームを削除出来るようにすることにより、電子メールネットワークゲームをあたかもゲームセンタのように多様なゲーム又はサービスをより簡易に行えるようになされている。このための構造としてホスト側、端末側双方に共用システムというそれぞれのゲームブロックで共用化できる部分を分離独立させている。
　【００７０】図１との対応部分に同一符号を付けた図１２はこの発明によるホストセンタの構成を示し、図中１００は共用システムブロックである。この共用システムブロック１００はこのホストセンタ全体のユーザに対する情報登録、センタの案内、課金管理等を行うもので、他のゲームやサービスを目的としたブロックとは構成が異なる。１０１はこれらのデータを記憶する共用データバンクであり、１０２は送られてきた電子メールの暗号が解除されたものを適切な管理区分に振り分ける電子メールの１次振り分けであり、１０３はこのシステムにおける共通のサービス、例えば会員登録や、センタ情報の送出、課金情報の収集等を行うシステムサービス部であり、１０４は共用データ１０１を管理するデータ管理であり、１０５は共用データ１０１の保守を行う保守部であり、１０６は例外的なメールを処理する例外処理部である。・・・
　【００７１】また１０７はゲーム１を処理するゲーム１ブロックである。このゲーム1ブロック１０７は単一ゲームのサービスである。従ってこのゲーム１ブロック１０７ではユーザのこのゲーム１に関する管理のみを行い、それ以外に関する個人情報や、課金情報の管理は共用システムブロック１００に依存する。１０８はゲーム１の処理を行うゲーム１処理であり、１０９はゲーム１のデータを保存しておくゲーム１データである。１１３はゲーム２を処理するゲーム２ブロックであり、ゲーム１ブロック１０７とは異なる単一ゲームのサービスである。１１０はゲーム２の処理を行うゲーム２処理であり、１１１はゲーム２のデータを保存しておくゲーム２データである。ゲーム１ブロック１０７、ゲーム２ブロック１１３の各ゲーム処理ブロックは共用システムブロック１００とはシステム的に分離されている。これはコンピュータハードウェア的に分離されていてもかまわないし、同一ハード内で構成上分離されている場合も含まれる。このように同様のゲームやサービスのブロックが共用システムブロック１００に並列につながって構成されている。ゲームやサービスブロックは分離されているため、選択、追加又は取り替えるが容易に実行できる。
　・・・
　【００７４】図１４はこのシステムが提供するサービス構造の例である。メニュー構造は階層化しており、各メニューには階層毎の番号が振り分けられている。図中１３０は図１２の共用システムブロック１００、図１３の共用サービス１２０によって実現される共用システムによる共用サービスのサービスメニユー形態を示している。これが階層１で分類されるセンタサービスである。第１階層はこのセンタのサービスを大きく分類するためのものであるが、この階層の採番はこのセンタにおいて追加又は削除されるサービスやゲームのユニットと基本的に対応している。センタサービス１３０は大きく二つに分かれており汎用サービス１３１とユーザ管理１３２である。これが階層２である。汎用サービス１３１ではこのセンタのサービスの一覧や今月のトピックス、個人毎に対する課金管理その他の情報を一覧するためのサービスメールを作成する。これが階層３である。ユーザ管理１３２ではこのセンタに対する入会、退会処理や、各種設定の基本的な変更を行う。例えばこのセンタの入会というメニューは、階層１のセンタサービス：１、階層２のユーザ管理：２、階層３の入会：１であるから階層コードは「１，２，１」という表現が出来る。
　【００７５】１３３は図１２のゲーム１ブロック１０７、図１３のゲーム１処理１２２によって実現されるゲーム１ブロックによるゲーム１サービスのサービス形態を示している。このサービスも汎用サービス１３４とトーナメント申込、データ登録１３５に分かれている。汎用サービス１３４ではゲーム１内でのサービス一覧や、トーナメントの開催通知、これまで行われた試合の結果参照、個人成績の参照、データの一覧、データの読み込み、ランキング情報等を取得できる。トーナメント申込１３５では試合参加の申し込みを、データ登録１３５ではクライアントが作成したデータを受け付け登録する。・・・
　【００７６】このような構成で、この電子メールネットワークシステムの運用について説明する。ゲームを開始した後の手順は上述した実施の形態２と同様なのでここでは、センタへの登録と、ゲーム開始までを説明する。まずユーザはそれぞれの端末にこのセンタ専用の共用システムサービスソフト１２０を導入する。これだけでもセンタ登録は可能だが最低一つ以上のゲームソフトを導入しないとゲームを楽しむことが出来ない。ここではゲーム１処理１２２、ゲーム２処理１２３に対応するソフトを導入する。
　【００７７】以下大まかな手順として、センタへのユーザの登録、ゲームへのユーザ登録、ゲームへの参加の順序で行われる。はじめにユーザはこのホストセンタへ個人、又は端末の登録を行う。この手順を図１５に沿って説明する。登録のためのメール作成のためにまずシステムサービスソフトとしての共用サービス１２０を使用して（Ｓ２０１、Ｓ２０２）、登録メール作成の指示に従い必要事項を入力する（Ｓ２０１）。必要事項とは例えばユーザのメールアドレス、氏名、住所、課金のために必要なクレジットカードの情報等である。ユーザは必要事項を入力するだけであるが、このソフトはホストセンタのユーザ登録や課金の管理を行う共用システムブロック１００と対応しており、そのメニュー階層は図１４の共用サービスのセンタサービス１３０のようになっていることを事前に登録されているので、このユーザ登録というサービスがサービス階層の階層コードは「１，２，１」であるという意味のヘッダーが自動的に付加される。またメールフォーマットもユーザが認識することなく共用システムブロック１００が正しく認識できるフォーマットで生成される（Ｓ２０４）。
　【００７８】さらにこの場合メールの内容に個人的な情報が含まれているので、このメールは暗号化されるべきものであり、このための識別ヘッダーが付加される。このファイルは次に暗号ユニット１２６に渡される、ここでは暗号化識別のヘッダを参照し、それによりメールを暗号化する（Ｓ２０５）。暗号化はインターネット等の共有回線を使用する場合、回線途中でメールが参照されても個人が被害を受けないようにするための処置である。暗号化されたメールは自分が暗号化されているという認識のヘッダが付加される。さらにそのファイルが端末のメールソフトに渡されネットワーク２を通してホストセンタに転送される（Ｓ２０６）。ホストセンタに送られてきたすべてのメールは共用システムブロック１００にて受け付けられる（Ｓ２０７）。・・・
　【００７９】次にこのメールはメール１次振り分け１０２に送られる。メール１次振り分け１０２は階層コードの第一階層を参照しそのコードによりこのメールの処理先に送り出す（Ｓ２０９）。図１２のシステムの場合、第一階層コードによって振り分け先はシステムサービス部１０３、ゲーム１処理１０８又はゲーム２処理１１０となる。この場合第一階層コードは「１」なので処理先はシステムサービス部１０３である。システムサービス部１０３では第２階層以降の階層コードを参照しこのメールがユーザ管理の、入会で処理されるべきものであることを判別する。そこではユーザが記入したデータの整合性を確認し（Ｓ２１０）、それが良ければデータをデータ管理１０４に送りデータ管理１０４は汎用データ１０１に記録する（Ｓ２１１）。またシステムサービス部１０３はユーザに対してＩＤ番号やパスワード等必要な情報を送り返す（Ｓ２１２）。以上の手続きによってこの端末又はユーザがセンタに登録されたことになる。以後この端末又はユーザがセンタにメールを出す場合には、与えられたＩＤ番号やパスワード等をメールに付加することにより会員であることを証明する。
　【００８０】ホストセンタへの登録の次の手順としてゲームへの登録を行う。・・・
　【００８１】ユーザが登録メール作成の指示を出すことによりゲーム１処理１２２はまず本文であるセンタ用のＩＤとパスワードをフォーマットに従って記述し、次にセンタへの登録時と同じように、このサービス階層の階層コードは、図１４からゲーム１のサービス：２、汎用サービス：１、ユーザ登録：３であることを知っているので、その階層コード「２，１，３」をヘッダに付加する（Ｓ３０４）。またこの本文の情報は個人情報を含んでいるので暗号化されるべく暗号ユニット１２６へ送られ暗号化される（３０５）。以下センタ登録と同じ手順でネットワークへ送信される（Ｓ３０６）。ホストセンタで受け取られたメールは（Ｓ３０７）、暗号ユニット１１２で暗号化解除され（Ｓ３０８）、この後まずＩＤとパスワードのチェックを行いこれがセンタに登録されたユーザからであることを確認し、１次振り分け１０２で振り分けられる（Ｓ３０９）。ここでは第一階層のコードが２なのでゲーム１処理１０８に送られる。ゲーム１処理１０８では第２階層以下のコードを読み出しこれがこのゲーム１への登録を要求するものであることを認識する。
　【００８２】この処理では本文であるユーザのＩＤとパスワードがセンタに登録されていることを確認するために共用システムブロック１００のデータ管理１０４に問い合わせを出す（Ｓ３１０）。データ管理１０４は汎用データ１０１にこのＩＤとパスワードが登録されていることを確認し、ゲーム１処理１０８に返答を出す。この処理はメール受け付け時に行われていることと同じなので、ここに処理要求される事を証明として省略しても良い。・・・
　【００８３】次に図１７に、このシステムを用いてゲームを行い、それにより課金される場合の処理を説明する。実際のゲーム内容は実施の形態２で挙げているので、ここではシステム上の手順のみを説明する。ここではトーナメントに参加し課金される場合とする。まずユーザは端末側でゲーム１処理１２２を用いてトーナメントに参加するためのデータを作成する（Ｓ４０１、Ｓ４０２）。作成が完了するとユーザの指示によりゲーム１処理１２２はメール作成を行う。・・・このメールはこれまでの例と同様に暗号ユニット１２２で暗号化され（Ｓ４０４）メールソフト９によりネットワーク２に送り出される（Ｓ４０５）。
　【００８４】ホストセンタで受け取られたメールは暗号ユニット１１２で暗号化解除されたあと（Ｓ４０６，Ｓ４０７）まずＩＤチェックを行いこれがセンタに登録されたユーザからであることを確認する（Ｓ４０８）。このデータはデータ管理１０４を介して汎用データ１０１に記録されている。次に１次振り分け１０２で振り分けられる（Ｓ４０８）。ここでは第一階層のコードが２なのでゲーム１処理１０８に送られる。ゲーム１処理１０８でははじめにパスワードをチェックしこれがこのゲームに登録されたユーザからであることを確認する（Ｓ４０９）。このデータは登録時にゲームデータ１０９に保存されている。次に第二階層以下のコードを読み出し、これがトーナメントに対する参加申し込みであることを認識する。この結果ゲーム１処理１０８は本文であるトーナメント参加データとこのユーザがトーナメントに参加したという情報をゲームデータ１０９に保存する（Ｓ４１０）。・・・」
　
エ　段落【００７６】及び【００８３】の記載から、引用例では、実施の形態３（段落【００６９】ないし【００８４】）においても、ホストセンタは、実施の形態２（段落【００４１】ないし【００６８】）で行われるゲームの内容を実現するためのモジュール等の構成を備えていることは、明らかである。
　
　そして、その際には、あわせて、下記（ア）ないし（ウ）の事項も明らかである。
　
（ア）段落【００６９】【００７０】及び【図１】【図４】【図１２】【図２３】の記載から、引用例では、「ホストコンピュータ」と「ホストセンタ」が同じものを示していること。
　
（イ）実施の形態２における、対戦データ等の送受モジュール２６は、メール送受信を行うフロントエンドの部分（段落【００４７】）であり、実施の形態３における、共用システムブロック１００は、ゲームブロックで共用化できる部分を分離独立させたものである（段落【００６９】【００７０】）ことから、
　実施の形態３においても有することが明らかな「対戦データ等の送受モジュール２６」は、「共用システムブロック１００」に備えられていること。
　
（ウ）【図４】から、実施の形態２では、登録ロボットダウンロードサービスモジュール２８は、対戦データ等の送受モジュール２６（と暗号化モジュール２５）を介して、通信網２と接続されていることが見て取れ、また、段落【００７５】【００８３】【００８４】及び【図１２】【図１４】【図１７】の記載から、実施の形態３では、トーナメントに参加するためのデータの「データ読み込み」が、ゲーム１ブロック１０７のゲーム１処理１０８で行われていることから、
　実施の形態３においても有することが明らかな「登録ロボットダウンロードサービスモジュール２８」は、ゲーム１ブロック１０７のゲーム１処理１０８に含まれ、（上記（イ）で述べた）「共用システムブロック１００」に備えられる「対戦データ等の送受モジュール２６」を介して、通信網２に接続されていること。
　
　上記記載事項アないしエから、引用例には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明」という。）
　
　「電話回線やインターネット等の通信網２を介して、ユーザの端末３から、ホストセンタ全体のユーザに対する情報登録等を行うホストセンタであって、
　端末Ｔ１、Ｔ２、……、Ｔｎのそれぞれであるユーザの端末３と、メール送受信を行うフロントエンドの部分である対戦データ等の送受モジュール２６と、
　ゲームブロックで共用化できる部分を分離独立させた、ゲーム１処理１０８を含むゲーム１ブロック１０７、ゲーム２処理１１０を含むゲーム２ブロック１１３とはシステム的に分離されている、対戦データ等の送受モジュール２６を備える、共用システムブロック１００と、
　対戦データ等の送受モジュール２６を介して、ゲーム参加者の要求に基づき、ユーザの端末１５で対戦ゲームを行うことができる対戦データを、ゲーム参加者に送信する、登録ロボットダウンロードサービスモジュール２８を含む、ゲーム１ブロック１０７のゲーム１処理１０８と、
　を備え、
　共用システムブロック１００が、ユーザの端末３から送り出されたメールを、共用システムブロック１００のメール１次振り分け１０２で、メールの階層コードの第一階層を参照しそのコードにより、共用システムブロック１００のシステムサービス部１０３、ゲーム１ブロック１０７のゲーム１処理１０８又はゲーム２ブロック１１３のゲーム２処理１１０に送り出し、
　ゲーム１処理１０８では、第２階層以下のコードがこのゲーム１への登録を要求するものである場合に、共用システムブロック１００のデータ管理１０４に問い合わせを出して、ＩＤとパスワードが登録されていることを確認する、
　ホストセンタ。」
　
３　対比
　本願補正発明と引用発明とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明における、電話回線やインターネットは、通信先を、電話番号やＩＰアドレスで、個別に指定するので、引用発明の「電話回線やインターネット等の通信網２を介して」接続されている「ユーザの端末３」は、本願補正発明の「それぞれ個別にアドレスを指定することができる、遠隔ユーザのシステム」に相当する。
　
　引用発明では、ユーザの端末３から、情報登録等を行うための「機能」を、ホストセンタがユーザの端末３に対して「提供」していることは、明らかである。
　
　引用発明の「ホストセンタ」は、本願補正発明の「システム」に相当する。
　
・対応関係２
　引用発明の「端末Ｔ１、Ｔ２、……、Ｔｎのそれぞれであるユーザの端末３と、メール送受信を行うフロントエンドの部分である対戦データ等の送受モジュール２６」と、本願補正発明の「一つ以上の前記遠隔ユーザシステムと通信する一つ以上のサーバ」とは、「一つ以上の前記遠隔ユーザシステムと通信する部材」である点で一致する。
　
・対応関係３
　引用発明の「ホストセンタ」では、各種のサービスや処理は、段落【００６９】の記載及びコンピュータの技術常識を参酌すれば、ソフトウェアを用いて実現されていることは、明らかである。
　してみれば、引用発明の「ゲーム１ブロック１０７」の「ゲーム１処理１０８」及び「ゲーム２ブロック１１３」の「ゲーム２処理１１０」は、いずれも、ソフトウェアを用いて実現されており、本願補正発明の「一つ以上のゲームアプリケーション」に相当する。
　
　引用発明の「共用システムブロック１００」は、ゲームブロックで共用化できる部分を分離独立させたものなので、共用化できる部分という、ゲーム処理を含むゲームブロックが「利用する機能を提供」していることは、明らかである。また、本願補正発明の「管理手段」における「管理」とは、本願明細書及び図面の記載を参酌しても、本願補正発明で特定される事項以上に、具体的な「管理」を行うことを、意味するものでもない。
　してみれば、引用発明の「共用システムブロック１００」は、一つ以上のゲームアプリケーションが利用する機能を提供するという意味において、本願補正発明の「管理手段」に相当する。
　
　引用発明の、共用システムブロック１００に備えられる「対戦データ等の送受モジュール２６」は、本願補正発明の、管理手段に備えられる「基本機能手段」に相当する。
　
　したがって、引用発明の「ゲームブロックで共用化できる部分を分離独立させた、ゲーム１処理１０８を含むゲーム１ブロック１０７、ゲーム２処理１１０を含むゲーム２ブロック１１３とはシステム的に分離されている、対戦データ等の送受モジュール２６を備える、共用システムブロック１００」は、本願補正発明の「一つ以上のゲームアプリケーションが利用する機能を提供する管理手段であって、」「一つ以上の基本機能手段を備える、一つ以上の管理手段」に相当する。
　
・対応関係４
　引用発明の、ユーザの端末１５に送信される「対戦データ」は、ユーザの端末１５で、対戦ゲームを行うためのデータであるので、引用発明の「対戦データ」と、本願補正発明の「対話型ゲームコンテンツ」とは、「ゲームコンテンツ」である点で一致する。
　
　引用発明では、ゲーム１ブロック１０７のゲーム１処理１０８に含まれる「登録ロボットダウンロードサービスモジュール２８」が、「共用システムブロック１００」の「対戦データ等の送受モジュール２６」を介することによって、即ち、利用することによって、「対戦データ」をユーザの端末１５に送信、即ち、提供、している。
　してみれば、引用発明の「（共用システムブロック１００の）対戦データ等の送受モジュール２６を介して、ゲーム参加者の要求に基づき、ユーザの端末１５で対戦ゲームを行うことができる対戦データを、ゲーム参加者に送信する、登録ロボットダウンロードサービスモジュール２８を含む、ゲーム１ブロック１０７のゲーム１処理１０８」と、
　本願補正発明の「前記基本機能手段を利用することによって、対話型ゲームコンテンツを前記遠隔ユーザシステムに提供するためのゲーム手段」及び「前記管理手段が、前記ゲーム固有情報により決定される態様で前記基本機能手段を使用して、前記遠隔ユーザシステムと通信する」こととは、
　「基本機能手段を利用することによって、ゲームコンテンツを前記遠隔ユーザシステムに提供するためのゲーム手段」及び「前記管理手段が、」「前記基本機能手段を使用して、前記遠隔ユーザシステムと通信する」ことで一致する。
　
・対応関係５
　引用発明の、「共用システムブロック１００が、ユーザの端末３から送り出されたメールを、共用システムブロック１００のメール１次振り分け１０２で、メールの階層コードの第一階層を参照しそのコードにより、共用システムブロック１００のシステムサービス部１０３、ゲーム１ブロック１０７のゲーム１処理１０８又はゲーム２ブロック１１３のゲーム２処理１１０に送り出す」ことは、本願補正発明の「前記管理手段が、一つ以上のパラメータを前記遠隔ユーザシステムから受信して当該パラメータによって規定される機能を実行」することに、相当する。
　
　したがって、本願補正発明と引用発明とは、
　
　「それぞれ個別にアドレスを指定することができる、遠隔ユーザのシステムに機能を提供するシステムであって、
　一つ以上の前記遠隔ユーザシステムと通信する部材と、
　一つ以上のゲームアプリケーションが利用する機能を提供する管理手段であって、一つ以上の基本機能手段を備える、一つ以上の管理手段と、
　基本機能手段を利用することによって、ゲームコンテンツを前記遠隔ユーザシステムに提供するためのゲーム手段と、
を備え、
　前記管理手段が、一つ以上のパラメータを前記遠隔ユーザシステムから受信して当該パラメータによって規定される機能を実行し、
　前記管理手段が、前記基本機能手段を使用して、前記遠隔ユーザシステムと通信する、
システム。」
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　本願補正発明では、「一つ以上のサーバ」が、遠隔ユーザシステムと通信する部材であり、また、「一つ以上のサーバ上」で、「一つ以上の基本機能手段を備える、一つ以上の管理手段」が動作するものであるのに対し、引用発明では、そのような事項が特定されていない点。
　
・相違点２
　ゲームコンテンツが、本願補正発明では、「対話型ゲームコンテンツ」であるのに対し、引用発明では、そのような事項が特定されていない点。
　
・相違点３
　本願補正発明では、「前記ゲーム手段が、前記管理手段にゲーム固有情報を送り」「前記管理手段が、前記ゲーム固有情報により決定される態様で」基本機能手段を使用して、遠隔ユーザシステムと通信するのに対し、引用発明は、そのような事項が特定されていない点。
　
４　当審の判断
　以下、相違点１ないし相違点３について検討する。
　
・相違点１について
　遠隔ユーザシステムと通信を行う部材として、一つ以上のサーバ上で動作するモジュール等を用いることは、例を挙げるまでもない周知技術である。
　してみれば、引用発明の「対戦データ等の送受モジュール２６」（基本機能手段）を備える「共用システムブロック１００」（管理手段）に対して、前記周知技術を適用することにより、一つ以上のサーバ上で、「対戦データ等の送受モジュール２６」（基本機能手段）を備える「共用システムブロック１００」（管理手段）が動作し、また、一つ以上のサーバ（上で動作する、共用システムブロック１００の対戦データ等の送受モジュール２６）が、遠隔ユーザシステムと通信するという、上記相違点１の本願補正発明に係る発明特定事項を得ることは、当業者が容易に想到できたものである。
　
・相違点２について
　引用例には、実施の形態１として、「いずれのゲーム方法でもこのゲームは一回の電子メールのやりとりによって成立しているが、これに限らず、複数回の電子メールの送受信によって、ゲームを成立するようにしても良い。」（記載事項イ、段落【００４０】）ことが示唆されており、また、人間同士が、複数回の電子メールの送受信によって、対戦ゲームを成立させることは、いわゆる「ＰＢＥＭ（Ｐｌａｙ　Ｂｙ　Ｅ−Ｍａｉｌ）」としても、周知の技術である。
　してみれば、引用発明に、引用例の実施の形態１にも示唆される前記周知技術を適用することは、当業者が容易に想到できたものである。
　その際には、対戦データは、電子メールにより（ホストセンタを介して）対戦相手と複数回のやりとりがなされる点において、「対話型ゲームコンテンツ」であるといえる。
　
　したがって、引用発明に、前記周知技術を適用することにより、上記相違点２の本願補正発明に係る発明特定事項を得ることは、当業者が容易に想到できたものである。
　
　なお、請求人は、審判請求書及び回答書において、本願補正発明では、サーバと遠隔ユーザシステムとの間でのリアルタイムコミュニケーションが可能である一方、引用発明では、端末とホストセンタとの間の情報のやり取りは非同期に行われ、サービス／ゲームは非リアルタイムで実行される点で相違する旨の主張を行っているので、この点について以下に検討する。
　
　そもそも、本願補正発明の「対話型ゲーム」について、本願明細書及び図面には、「リアルタイムのイベントに基づいた対話型ゲーム」（段落【０００３】）等の例示はなされているものの、具体的な定義はなされていないので、上述した「対戦相手と複数回のやりとり」が「対話」でないとする、言い換えれば、本願補正発明の「対話型ゲームコンテンツ」が、上記周知技術を適用した引用発明の（複数回のやりとりがなされる）「対戦データ」を除外する、ことの具体的な根拠はない。
　また、本願補正発明の他の発明特定事項からも、本願補正発明が、必然的に「サーバと遠隔ユーザシステムとの間でのリアルタイムコミュニケーションが可能」となる具体的な根拠が見いだせない。
　してみれば、請求人の前記主張は、本願補正発明に基づくものではなく、採用できない。
　
　仮に、前記主張が採用されるとしても、原査定での「リアルタイムイベントを含む対話型ゲームも、当該技術分野において周知技術にすぎない（必要ならば、特開２０００−１６５８４０号公報等参照）。」の指摘どおり、前記主張する、サーバと遠隔ユーザシステムとの間でのリアルタイムコミュニケーションは、周知技術である。
　また、引用発明は、「ホストコンピュータと端末に新たにソフトウェアを加えることによって新しいゲーム又はサービスを追加又は取り替えたり、行わなくなったゲームを削除出来るようにすることにより」「あたかもゲームセンタのように多様なゲーム又はサービスをより簡易に行える」（記載事項ウ、段落【００６９】）ことを目的とするものなので、具体的なネットワークを介した対戦ゲームを、引用発明のメールの送受信を用いたゲームに代えて、前記周知技術である「リアルタイムイベントを含む対話型ゲーム」とすることに、具体的な阻害要因はなく、当業者が容易に想到できたものである。
　してみれば、仮に、請求人の前記主張が採用されるとしても、格別のものではない。
　
・相違点３について
　引用発明では、ゲーム１処理１０８等（ゲーム手段）は、共用システムブロック１００（管理手段）に対して、対戦データ等の送受モジュール２６（基本機能手段）を介してユーザの端末（遠隔ユーザシステム）に対戦データを送信させる以外に、ゲーム１への登録を要求する場合に、ＩＤとパスワードが登録されていることを確認させることも、行わせている。
　
　してみれば、引用発明では、共用システムブロック１００（管理手段）では、前記対戦データを送信させることや、前記確認させることという複数の処理を区別して行うために、何等かの処理の識別を行っていることは明らかであって、そのために、コンピュータにおいて例を挙げるまでもない周知技術である、処理を識別するための（コマンドやヘッダ等の）何等かの情報に基づいて、処理を行うようにすることは、当業者が容易に想到できたものである。
　その際には、ゲーム１処理１０８等（ゲーム手段）が、共用システムブロック１００（管理手段）に、処理を識別するための何等かの情報（ゲーム固有情報）を送ること、及び、前記対戦データを送信させる場合に、共用システムブロック１００（管理手段）が、処理を識別するための何等かの情報（ゲーム固有情報）により「決定される態様」で、「前記基本機能手段を使用して、前記遠隔ユーザシステムと通信する」処理が行われることは、明らかである。
　
　したがって、引用発明に、前記周知技術を適用することにより、上記相違点３の本願補正発明に係る発明特定事項を得ることは、当業者が容易に想到できたものである。
　
　そして、本願補正発明の奏する作用効果は、引用発明及び周知技術から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
５　むすび
　以上のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、特許法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　上記「第２」欄に上述した理由により、平成１９年２月１９日付けの手続補正が却下されたことにより、当審が審理すべき発明は、平成１８年９月２８日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし２１に記載された事項により特定されるとおりのものである。（以下、請求項１に係る発明を「本願発明」という。上記「第２」欄の［理由１］の１（１）を参照。）
　
２　原査定の拒絶の理由 
（１）理由２について
ア　平成１８年３月２３日付けの拒絶理由通知書における拒絶の理由２は、「この出願は、特許請求の範囲の記載が下記の点で、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。」というものであり、その理由として、概ね以下の点を挙げている。
　
　「・・・
（３）請求項１には、「コンソールシステムにおいて、一つ以上のパラメータが・・・受領され」との記載が存在するが、コンソールシステムが受領した「パラメータ」がその後の処理にどのように関連するか不明であり、システム全体の構成が不明確となっている。
　また、請求項１１についても同様。
　
（４）請求項１には、「コンソールシステムが、前記ゲーム固有情報により決定される形で基礎機能モジュールを使用して、前記遠隔ユーザシステムと通信する」との記載が存在するが、「ゲーム固有情報により決定される形でのモジュールの使用及び通信」がどのような処理を示すものか不明である。
　また、請求項１１についても同様。
・・・」 
　
イ　平成１８年１０月２３日付けの拒絶査定では、理由２について概ね以下の点を挙げている。 
 　 
 　 「・・・
　（４）請求項１には、「コンソールシステムと、・・・ソフトウェアモジュールと、・・・アプリケーションプログラムインターフェイスとを備え、・・・するシステム」との記載が存在するが、「コンソールシステム」と「ソフトウェアモジュール」と「アプリケーションプログラムインターフェイス」の関係が不明瞭なため、システム全体の構成が不明瞭となっている（特に、各構成要素間でやりとりされる「パラメータ」及び「ゲーム固有情報」等の関係が不明である）。
　また、請求項２−２１についても同様。
（５）請求項１には、「コンソールシステムが、前記ゲーム固有情報により決定される態様で基礎機能モジュールを使用して、前記遠隔ユーザシステムと通信する」との記載が存在するが、「ゲーム固有情報により決定される態様でのモジュールの使用及び通信」を実現するために、各ハードウェアにおいて、具体的にどのような処理が実行されるものか不明である。
　また、請求項２−２１についても同様。
（６）請求項１には、「パラメータを定義し、・・・少なくとも一つのパラメータを送信するアプリケーションプログラムインターフェイス」との記載が存在するが、「パラメータを定義する」がどの言葉に係る記載か不明瞭であり、また、「パラメータを定義する」が、具体的にどのような処理を示すものか不明確である。
　また、請求項２−２１についても同様。」
 　 
 （２）理由３について
　平成１８年３月２３日付けの拒絶理由通知書における拒絶の理由３は、「この出願の下記の請求項に係る発明は、その出願前日本国内又は外国において頒布された下記の刊行物（当審注：特開平９−１５２９９９号公報である。）に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。」というものである。
　
３　当審の判断
（１）理由２について
ア　「パラメータ」について
　本願発明では、「パラメータ」に関連して、「モジュールを追加接続するためのコモンインターフェイスをさらに備え、前記コンソールシステムから前記ゲームモジュールが受信した少なくとも一つのパラメータを定義し、前記ゲームモジュールから前記コンソールシステムが受信した少なくとも一つのパラメータを定義する、少なくとも一つのパラメータを送信するアプリケーションプログラムインターフェイス」を備え、また、「コンソールシステムが、一つ以上のパラメータを前記遠隔ユーザシステムから受信して当該パラメータによって規定される機能を実行」するものである。
　
　しかしながら、「パラメータを定義」すること、及び、「パラメータによって規定される機能を実行」することが、いずれも、具体的にどのような処理等を特定しているのか、特許請求の範囲には、明確に記載されていない。
　また、アプリケーションプログラムインターフェイスが、「一つのパラメータを送信する」ことを、どこに送信し、送信先でどのように用いられるかについても、記載されていない。
　
　してみれば、依然として、本願発明は、コンソールシステムが受信（拒絶理由通知時は「受領」）した「パラメータ」がその後の処理にどのように関連するか不明であり、システム全体の構成が明確でない。
　
イ　「ゲーム固有情報により決定される態様」について
　本願発明の「ゲーム固有情報により決定される態様」（拒絶理由通知時は「ゲーム固有情報により決定される形」）とは、具体的にどのような処理が実行されることにより、決定されて、特定される態様であるのか、依然として、明確でない。
　
ウ　まとめ
　上記ア、イのとおり、本願発明は明確でないので、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしておらず、特許を受けることができない。
　
（２）理由３について
ア　引用例及びその記載事項
　本願の優先権主張の日前に頒布された刊行物である、引用例の記載事項は、上記「第２」欄の［理由２］の「２　引用例及びその記載事項」に記載したとおりである。
　
イ　対比
　本願発明は、上記「第２」欄の［理由１］の「２　補正の目的についての検討」で記載したように、本願補正発明から、補正事項イ、ウに係る限定を省くとともに、補正事項エを追加したものである。
　（なお、補正事項ア、ウにおいて、明りょうでない記載の釈明を目的とする補正については、本件補正の前後において、実質的な意味は変更されていないので、以下の対比・判断に影響を与えるものではない。）
　
　してみれば、本願発明と引用発明とを対比すると、上記「第２」欄の［理由２］の「３　対比」で示した、相違点１ないし相違点３に加え、
　
・相違点４
　本願発明では、「モジュールを追加接続するためのコモンインターフェイスをさらに備え、前記コンソールシステムから前記ゲームモジュールが受信した少なくとも一つのパラメータを定義し、前記ゲームモジュールから前記コンソールシステムが受信した少なくとも一つのパラメータを定義する、少なくとも一つのパラメータを送信するアプリケーションプログラムインターフェイス」を備えているのに対し、引用発明では、そのような構成を有していない点、
　
　で相違する。
　
ウ　当審の判断
・相違点１ないし相違点３について
　上記「第２」欄の［理由２］の「４　当審の判断」で示した理由により、引用発明に、周知技術を適用することにより、上記相違点１ないし相違点３の本願発明に係る発明特定事項を得ることは、当業者が容易に想到できたものである。
　
・相違点４について
　引用発明は、「ホストコンピュータと端末に新たにソフトウェアを加えることによって新しいゲーム又はサービスを追加又は取り替えたり、行わなくなったゲームを削除出来るようにする」（記載事項ウ、段落【００６９】）ためのものなので、新たなソフトウェア（モジュール）を追加するための構成を設けることは、当業者が容易に想到できたものであって、そのために、「モジュールを追加接続するためのコモンインターフェイス」を設けることは、発明の具体化に際しての設計事項にすぎない。
　
　２つのソフトウェアの間のやりとりを、直接行うことなく、アプリケーションプログラムインターフェイスを介して行うことは、例を挙げるまでもない周知技術であるので、引用発明の、ゲーム１処理１０８等（ソフトウェアゲームモジュール）と共用システムブロック１００（コンソールシステム）との間に、アプリケーションプログラムインターフェイスを設けることは、当業者が容易に想到できたものであり、その際には、やりとりする以上、何等かの「パラメータ」が定義されて、送信されていることは、明らかである。
　
　したがって、引用発明に、前記周知技術を適用し、適宜設計することにより、上記相違点４の本願発明に係る発明特定事項を得ることは、当業者が容易に想到できたものである。
　
　そして、本願発明の奏する作用効果は、引用発明及び周知技術から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願発明は、引用発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
４　まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用例に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　また、本願は、特許請求の範囲の記載が、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていないので、特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。