【事件の表示】
　特願２００２−１７４８４７「ゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年　１月２２日出願公開、特開２００４−　１６４４３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１４年６月１４日に出願された特願２００２−１７４８４７号であって、平成１８年９月１３日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、平成１８年１０月１７日に拒絶査定不服審判の請求がなされ、平成１８年１１月１５日付けで手続補正がなされたものである。
　その後、当審において、平成２０年４月９日付けで審尋がなされ、これに対して平成２０年５月１５日に回答がなされたものである。
　
第２　平成１８年１１月１５日付けの手続補正についての補正の却下の決定
　
［補正の却下の決定の結論］
　
　　平成１８年１１月１５日付けの手続補正を却下する。
　
［理由］
１　補正の内容及び補正の目的
（１）平成１８年１１月１５日付けの手続補正（以下「本件補正」という。）は、本件補正前の特許請求の範囲の請求項３について、
　
　「プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場するゲーム装置をコンピュータによって実現させるためのゲームプログラムにおいて、
　プレイヤの操作入力に応答してプレイヤキャラクタに設定された能力を規定するデータを他のプレイヤキャラクタへ一時的に移行させる移行機能と、
　前記能力を規定するデータの前記他のプレイヤキャラクタへの一時的な移行後の時間を計時する計時機能と、
　前記他のプレイヤキャラクタに対する前記能力を規定するデータを用いるためのプレイヤの操作入力が、前記計時される所定の時間内になされたときに当該他のプレイヤキャラクタを移行した能力を規定するデータをもって動作させるゲームプロセス機能と、をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。」を、
　
　「プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場するゲーム装置をコンピュータによって実現させるためのゲームプログラムにおいて、
　複数のプレイヤキャラクタ毎に設定された能力を規定するデータを記憶する記憶機能と、
　プレイヤの操作入力に応答して、当該操作対象のプレイヤキャラクタに設定された前記能力を規定するデータを他のプレイヤキャラクタへ一時的に移行させる移行機能と、
　前記能力を規定するデータの前記他のプレイヤキャラクタへの一時的な移行後の時間を計時する計時機能と、
　前記他のプレイヤキャラクタに対する前記能力を規定するデータを用いるためのプレイヤの操作入力が、前記計時される所定の時間内になされたときに当該他のプレイヤキャラクタを移行した能力を規定するデータをもって動作させるゲームプロセス機能と、をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。」
　
　と補正することを含むものである。
　
（２）請求項３についての本件補正は、
　
ア　「複数のプレイヤキャラクタ毎に設定された能力を規定するデータを記憶する記憶機能と、」を追加する補正、
　
イ　本件補正前の「プレイヤの操作入力に応答してプレイヤキャラクタに設定された能力を規定するデータを他のプレイヤキャラクタへ一時的に移行させる移行機能」を、「プレイヤの操作入力に応答して、当該操作対象のプレイヤキャラクタに設定された前記能力を規定するデータを他のプレイヤキャラクタへ一時的に移行させる移行機能」とする補正、
　
　とからなるものである。
　
（３）上記補正事項アは、上記補正事項イで用いられる「能力を規定するデータ」について、「複数のプレイヤキャラクタ毎に設定され」て「記憶」される「記憶機能」を備える点が限定されたので、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２（以下、単に「特許法第１７条の２」という。）第４項第２号に掲げる、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的とするものに該当する。
　
　上記補正事項イは、「能力を規定するデータを他のプレイヤキャラクタへ一時的に移行させる」移行元として、「プレイヤキャラクタ」が「当該操作対象のプレイヤキャラクタ」と限定されたので、特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる、特許請求の範囲のいわゆる限定的減縮を目的とするものに該当する。
　
　したがって、本件補正は、特許法第１７条の２第４項第２号に掲げる事項を目的とするので、本件補正後の特許請求の範囲の請求項３に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
２　独立特許要件の検討１（特許法第２９条第１項柱書）
（１）「特許を受けることができる発明」について
　特許法第２９条第１項柱書の規定によれば、「特許を受けることができる発明」とは、「産業上利用することができる発明」でなければならない。
　また、特許法第２条第１項の規定によれば、「発明」とは、「自然法則を利用した技術的思想の創作のうち高度のもの」である。
　したがって、特許法第２９条第１項柱書に規定される「産業上利用することができる発明」であるためには、特許法第２条で定義される「発明」、すなわち、「自然法則を利用した技術的思想の創作」であることが必要である。
　ここで、（１）自然法則以外の法則、（２）人為的な取決め（例えば、ゲームのルールそれ自体）、（３）人間の精神活動それ自体、（４）ビジネスを行う方法それ自体等は、自然法則を利用したものとはいえず、特許法第２条に定義されている「発明」に該当しないことは、明らかである。
　
（２）判断
　以上を踏まえ、本願補正発明が、特許法第２条で定義されている「発明」、すなわち、「自然法則を利用した技術的思想の創作」に該当するか否かについて検討する。
　
　本願補正発明の「・・・するゲーム装置をコンピュータによって実現させるためのゲームプログラムにおいて、・・・、をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。」は、コンピュータに実現させるためのゲームプログラムという、ソフトウェアの処理により各機能を実現しているので、本願補正発明は、その発明の実施にソフトウェアを必要とするところの、いわゆる「ソフトウェア関連発明」である。
　
　いわゆる「ソフトウェア関連発明」では、「ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されている場合」、つまり、「ソフトウエアとハードウエア資源とが協働した具体的手段によって、使用目的に応じた情報の演算又は加工を実現することにより、使用目的に応じた特有の情報処理装置（機械）又はその動作方法が構築されている場合」に、自然法則を利用した技術的思想の創作であるといえるので、本願補正発明について、ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されているか否かについて、検討する。
　
ア　まず、本願補正発明を機能毎に検討する。
　
（ア）「プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場するゲーム装置をコンピュータによって実現させるためのゲームプログラムにおいて」及び「コンピュータに実現させるためのゲームプログラム。」との記載について検討する。
　前記記載は、「プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場する」という処理を実現するために、ゲームプログラムというソフトウエアが、何等かの操作入力を行う部材を有することが明らかな前記「コンピュータ」、即ち、一般的なコンピュータを、ハードウェア資源として単に用いるという、一般的なコンピュータを用いて前記処理を実現する際に必然的に行う事項が記載されているにすぎない。
　してみれば、前記記載は、ソフトウエアとハードウエア資源とが協働した具体的手段を用いているとはいえず、前記記載は、ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されているとはいえない。
　
（イ）「複数のプレイヤキャラクタ毎に設定された能力を規定するデータを記憶する記憶機能」との記載について検討する。
　前記記載は、データを記憶するハードウェア資源の存在が推測されるものの、データを記憶するハードウェア資源は、一般的なコンピュータが必然的に有するものなので、前記記載は、「複数のプレイヤキャラクタ毎に設定された能力を規定するデータ」を用いる際に、一般的なコンピュータで必然的に行う事項を記載したにすぎない。
　してみれば、前記記載は、ソフトウエアとハードウエア資源とが協働した具体的手段を用いているとはいえず、前記記載は、ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されているとはいえない。
　
（ウ）「プレイヤの操作入力に応答して、当該操作対象のプレイヤキャラクタに設定された前記能力を規定するデータを他のプレイヤキャラクタへ一時的に移行させる移行機能」との記載について検討する。
　前記記載は、データの「移行」に、如何なるハードウェア資源が具体的に協働するのか明記されていないことから、「プレイヤの操作入力に応答して、当該操作対象のプレイヤキャラクタに設定された前記能力を規定するデータを他のプレイヤキャラクタへ一時的に移行させる」という処理を実現するために、ソフトウエアが、何等かの操作入力を行う部材を有することが明らかな一般的なコンピュータを、ハードウェア資源として単に用いるという、一般的なコンピュータを用いて前記処理を実現する際に必然的に行う事項が記載されているにすぎない。
　してみれば、前記記載は、ソフトウエアとハードウエア資源とが協働した具体的手段を用いているとはいえず、前記記載は、ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されているとはいえない。
　
（エ）「前記能力を規定するデータの前記他のプレイヤキャラクタへの一時的な移行後の時間を計時する計時機能」との記載について検討する。
　前記記載は、「前記能力を規定するデータの前記他のプレイヤキャラクタへの一時的な移行後の時間を計時する」という処理を実現するために、ソフトウエアが、計時機能を有することが明らかな一般的なコンピュータを、ハードウェア資源として単に用いるという、一般的なコンピュータを用いて前記処理を実現する際に必然的に行う事項が記載されているにすぎない。
　してみれば、前記記載は、ソフトウエアとハードウエア資源とが協働した具体的手段を用いているとはいえず、前記記載は、ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されているとはいえない。
　
（オ）「前記他のプレイヤキャラクタに対する前記能力を規定するデータを用いるためのプレイヤの操作入力が、前記計時される所定の時間内になされたときに当該他のプレイヤキャラクタを移行した能力を規定するデータをもって動作させるゲームプロセス機能」との記載について検討する。
　前記記載は、「前記他のプレイヤキャラクタに対する前記能力を規定するデータを用いるため」という目的の「プレイヤの操作入力」が、「前記計時される所定の時間内になされたときに当該他のプレイヤキャラクタを移行した能力を規定するデータをもって動作させる」という処理を実現するために、ソフトウエアが、何等かの操作入力を行う部材を有することが明らかな一般的なコンピュータを、ハードウェア資源として単に用いるという、一般的なコンピュータを用いて前記処理を実現する際に必然的に行う事項が記載されているにすぎない。
　してみれば、前記記載は、ソフトウエアとハードウエア資源とが協働した具体的手段を用いているとはいえず、前記記載は、ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されているとはいえない。
　
イ　本願補正発明を全体として検討する。
　
　本願補正発明は、全体としてみても、
　
　プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場するゲームを、
　複数のプレイヤキャラクタ毎に設定された能力を規定するデータを記憶して、
　プレイヤの操作入力に応答して、当該操作対象のプレイヤキャラクタに設定された前記能力を規定するデータを他のプレイヤキャラクタへ一時的に移行させ、
　前記能力を規定するデータの前記他のプレイヤキャラクタへの一時的な移行後の時間を計時して、
　前記他のプレイヤキャラクタに対する前記能力を規定するデータを用いるためのプレイヤの操作入力が、前記計時される所定の時間内になされたときに当該他のプレイヤキャラクタを移行した能力を規定するデータをもって動作させる、
　
　という、ゲームに関する人為的取り決め（ルール）を実現するためのソフトウエアが、「コンピュータによって実現させる」際に、一般的なコンピュータをハードウェア資源として単に用いるという、一般的なコンピュータを用いて前記ゲームに関する人為的取り決め（ルール）を実現する際に必然的に行う事項である。
　してみれば、本願補正発明は、全体としてみても、ソフトウエアとハードウエア資源とが協働した具体的手段を用いているとはいえず、本願補正発明は、ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されているとはいえない。
　
ウ　本願補正発明が解決しようとする課題及び効果を検討する。
　
　本願補正発明は、「プレイヤキャラクタに設定された能力に応じて当該プレイヤキャラクタの動作結果が得られるゲームでは、各プレイヤキャラクタの能力をトレーニングゲームプロセスによって向上させることは可能であるが、これら能力は各プレイヤキャラクタに固有のものでしかなかった。」（明細書段落【００１０】）という、ゲームに関する人為的取り決め（ルール）を前提とするものである。
　その上で、「或るキャラクタは強いが他の或るキャラクタは弱いといったように各キャラクタの能力が固定的となっており、ゲームという仮想的な世界においては現実的過ぎて面白味に欠ける」（明細書段落【００１０】）というゲームに関する人為的取り決め（ルール）上の課題を解決するために、「プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場するゲームにおいて、プレイヤキャラクタの能力に依存した動作に変化をもたせることにより、プレイヤキャラクタの設定能力にのみ依存することのないスリルや意外性を持ったゲーム空間を実現する」（明細書段落【００１１】【００３５】）という、新たなゲームに関する人為的取り決め（ルール）を採用して、ゲームに関する人為的取り決め（ルール）上の効果を奏するものである。
　ここで、上記（１）で述べたように、ゲームに関する人為的取り決め（ルール）は、自然法則を利用したものとはいえないことは、明らかである。
　してみれば、本願補正発明は、自然法則を利用した技術的思想に基づく課題を解決し、自然法則を利用した技術的思想に基づく効果を奏するものではない。
　
エ　請求人の主張について、検討する。
　
　請求人は、本願補正発明が、物理的装置であるコンピュータに、果たすべき複数の機能を実現しているものであり、コンピュータに実現する複数の機能（プレイヤ操作入力に応じて能力を規定するデータを一時的に移行させる機能、一時的な移行後の時間を計時する機能、プレイヤ操作入力に応じて移行されたデータでキャラクタを動作させる機能等）が特定されている発明であることは明らかであると主張するが、上記アないしウのとおり、前記主張する複数の機能は、ゲームに関する人為的取り決め（ルール）であり、また、複数の機能を実現するために、物理的装置である一般的なコンピュータを単に用いているのみであって、ソフトウエアとハードウエア資源とが協働した具体的手段を用いているとはいえない。
　また、請求人は、他の発明において、特許として登録された例がある旨主張するが、登録例の存在自体は、本願補正発明が「自然法則を利用した技術的思想の創作」であるかどうかに、直接かかわりのない事情である。
　してみれば、請求人の主張は、いずれも採用できない。
　
　したがって、本願補正発明は、ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されているとはいえないから、本願補正発明は、自然法則を利用した技術的思想の創作とは認められない。
　
（３）まとめ
　以上のとおり、本願補正発明は、特許法第２条第１項に規定する発明に該当せず、特許法第２９条第１項柱書に規定する要件を満たしていないから、特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
３　独立特許要件の検討２（特許法第２９条第２項）
（１）引用例及びその記載事項
ア　引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、ドラゴンクエストIV導かれし者たち　公式ガイドブック　下巻・知識編，株式会社エニックス，１９９３年１１月１０日，初版第２３刷発行（以下、「引用例１」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
（ア）「戦闘シミュレーションカタログ
　ドラクエIV最大の醍醐味、ＡＩ戦闘。ここからはこのＡＩを中心に、戦闘シミュレーションの実例を交えながら紹介しよう。
　第５章からは、いよいよＡＩ戦闘がはじまる。今まではパーティひとりひとりに指示していたが、ＡＩ戦闘では、６つの作戦コマンドさえ与えれば、仲間は自分で考えて行動し、攻撃方法を決める。」（第２６頁上段、見出し〜左欄第６行）
　
（イ）「ＡＩ戦闘
　１　作戦は、戦闘の状況に応じて変更しよう
　一度戦闘に突入しても必要があれば作戦を変更しなくては、仲間の指揮を取る勇者とはいえない。
　・・・
　２　系統別に仲間の呪文を把握しよう
　呪文を使える５人の仲間は、それぞれ得意な呪文の種類がある。
　勇者……ホイミ系、デイン系
　ブライ……ヒャド系
　クリフト……ザキ系、ザオラル系、ホイミ系
　マーニャ…メラ系、ギラ系、イオ系
　ミネア……バギ系、ホイミ系、ザオラル系
　仲間の特徴を把握して、パーティの変更、戦闘中の有効な入れ替えを敵、場所によって使い分けよう。
　・・・
　５　仲間の呪文を使いたいならモシャスで変身だ！
　どうしても仲間にあの呪文を使わせたい−−でも、今までの学習経験が優先され、待っていても、なかなかそのものズバリの呪文が出ないことも。
　どうしてもその呪文が使いたいのなら、まずモシャスでその呪文が使える仲間に変身しよう。
　他の仲間と違い、ＡＩ戦闘から離れた勇者なら、思った通りの呪文が使える。」（第２９頁−第３１頁上段）
　
（ウ）第３１頁上段の３つの写真には、その下部に説明文として、
　「使いたい呪文はブライだけが持っているが、なかなか唱えてくれない」
　「モシャスでブライに変身。これであの呪文が自分で使えるようになった」
　「ライアンにバイキルト。これが狙いだったのだ。強敵もほとんど一撃」
　が順に、記載されている。
　
（エ）「変身の呪文
　戦闘中これを唱えたものの姿を、一時的にまったく別のものに変える呪文。これによって本来の自分にはなかった能力を発揮することができる。
　モシャス
　　使い手：勇（当審注：勇の円囲い文字）ＬＶ３０
　　・・・
　　変身　戦闘中この呪文を唱えると、仲間の誰かに変身して戦うことが可能となる。ＨＰ・ＭＰ以外の各パラメータと使える呪文が変身した仲間の能力になる。他の仲間の能力がどうしても必要なときに。
　ドラゴラム
　　使い手：マ（当審注：マの円囲い文字）ＬＶ３０
　　・・・」（第４１頁上段）
　
　ここで、ドラクエIV（ドラゴンクエストIV）が、ゲーム装置を、任天堂株式会社製のファミリーコンピュータというコンピュータによって、実現させるためのゲームプログラムであることは、当業者に自明な事項である。
　上記記載事項（ア）ないし（エ）、写真、及び上記自明な事項によれば、引用例１には次の発明が記載されていると認められる。（以下、「引用発明」という。）
　
　「ＡＩ戦闘から離れた勇者が、６つの作戦コマンドさえ与えれば、仲間は自分で考えて行動し、攻撃方法を決めるＡＩ戦闘を行う、ゲーム装置をコンピュータによって実現させるためのゲームプログラムにおいて、
　勇者と仲間には、得意な呪文、使える呪文があり、
　勇者が、戦闘中にモシャスを唱えると、勇者の姿を、一時的に、使いたい呪文が使える仲間に変身させて、
　ＨＰ・ＭＰ以外の各パラメータと使える呪文が変身した仲間の能力となり、
　使いたい呪文が勇者で使える、
　ことをコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。」
　
イ　引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された刊行物である、任天堂公式ガイドブック　トレード＆バトル　カードヒーロー，株式会社小学館，２０００年４月２０日，初版第一刷発行（以下、「引用例２」という。）には、写真とともに以下の事項が記載されている。
　
（オ）「ハウ・トゥ・バトル
　カードバトルの基本ルールは、意外とカンタン。ゲーム内でもためぞうじいさんや、クミちゃんなどが親切に教えてくれるので、ここではおおまかなバトルの流れを説明しておこう。
　
　バトルの開始
　カードバトルはターン制で、相手と自分が交互に攻撃しあうシステムになっている。ゲーム開始時にジャンケンで先攻後攻を決めたあと、マスターへのＨＰ（スト−ン）と、手札５枚が配られバトル開始だ！  最初に配られた手札が気に入らないときは、一度だけ配りなおしてもらうことができる。
　
　バトルの進行
　ターンごとに手札１校とストーン３個をもらい、これらを使って相手への攻撃を行うことになる。「モンスターをレベルアップさせる」などして攻撃力を高め、相手マスターのＨＰを奪っていこう。
　・・・
　マスターカード
　マスターカードは、バトルフィールドの中央に相手のマスターと向かい合わせに置くカード。バトルの勝敗は「マスターのＨＰをいかに早く０にするか」で決まるのだ。
　
　マスターのはたらき
　各夕ーンの始めに与えられる３個のストーンを使って、モンスタ−の呼び出し、攻撃の指示、マジックの使用などができる。
　・・・
　モンスターカードとスーパーカード
　相手マスターを攻撃しＨＰをうばっていくのは、おもにモンスターカードの役目。モンスターの特徴をよく理解して上手にレベルアップさせ、バトルを有利に進めよう。スーパーカードがあれば、さらに強力なモンスターも誕生！
　
　モンスターの呼び出しとぜんえい・こうえい
　手札にあるモンスターカードをバトルフィールドに置くと、次のターンでモンスターが登場。
　・・・
　マジックカード
　マジックカードは、マスターが使うことでさまざまな効果を発揮するカード。上手に使えばバトルのケリを早くつけたり、ピンチを切り抜けたりすることができるのだ。
　・・・
　マジックカードの機能一覧
　・・・
　へんしんミラー　モンスター１体に相手モンスター１体の姿と能力を持たせる（ＨＰはかわらない）
　・・・」（第４頁−第８頁）
　
（カ）「へんしんミラー
　なんと！　相手モンスターに変身することができるマジックカード。強い相手に変身すれば超オトク！！
　こうか
　●モンスター１体に、相手側モンスター１体の姿と能力を持たせる。ただしＨＰは変わらない。
　
　相手のスーパーモンスターに変身して一挙に大逆転！！
　さすが４つ星のレアカードだけあって、ズルイくらいに強力。フィールドにいる相手モンスターなら、どれでも好きなものを選んで、能力をコピーすることができる。もちろん、相手のスーパーモンスターに変身するのがベスト。相手がスーパーモンスターを登場させてターンを終えたところで、このカードを切って、味方を変身させればよい。変身後、すぐに行動できるので、相手より先にスーパーモンスターが使うことができる。まさに究極の切り札だ。ただし、変身できるのは１サイクルだけ。次の自分のターンのはじめには、元の姿に戻ってしまう。・・・」（第８０頁右欄）
　
（２）対比
　本願補正発明と引用発明とを対比する。
　
・対応関係１
　引用発明の「勇者」は、自分で考えて行動し攻撃方法を決めるＡＩ戦闘から離れているので、プレイヤの操作入力に応答していることは、明らかである。
　してみれば、引用発明の「勇者」は、本願補正発明の「プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタ」に相当する。
　
　引用発明の「仲間」と、本願補正発明の「プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタ」とは、「キャラクタ」である点で一致する。
　引用発明の「勇者」と「仲間」が、ＡＩ戦闘に「登場」していることは、明らかである。
　
　したがって、引用発明の「ＡＩ戦闘から離れた勇者が、６つの作戦コマンドさえ与えれば、仲間は自分で考えて行動し、攻撃方法を決めるＡＩ戦闘を行う、ゲーム装置」と、本願補正発明の「プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場するゲーム装置」とは、「プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタを含むキャラクタが複数登場するゲーム装置」である点で一致する。
　
・対応関係２
　引用発明では、「呪文が変身した仲間の能力とな」ることから、引用発明の「呪文」は、本願補正発明の「能力」に相当する。
　引用発明で用いられる、コンピュータでは、「呪文」を、「規定するデータ」として、「記憶する記憶機能」を有することは、明らかである。
　引用発明では、「勇者と仲間には、得意な呪文、使える呪文があ」るので、前記呪文を「規定するデータ」は、勇者と仲間に対応して「設定され」ていることは、明らかである。
　
　してみれば、引用発明の「勇者と仲間には、得意な呪文、使える呪文があ」るための機能と、本願補正発明の「複数のプレイヤキャラクタ毎に設定された能力を規定するデータを記憶する記憶機能」とは、「プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタに対応して設定された能力を規定するデータを記憶する記憶機能」である点で一致する。
　
・対応関係３
　引用発明の「勇者が、戦闘中にモシャスを唱える」ことが「プレイヤの操作入力に応答して」行われることは、明らかである。
　引用発明の「勇者が、戦闘中にモシャスを唱えると、勇者の姿を、一時的に、使いたい呪文が使える仲間に変身させて、ＨＰ・ＭＰ以外の各パラメータと使える呪文が変身した仲間の能力とな」ることは、使いたい呪文が使える仲間から、使いたい呪文が使える仲間の能力（呪文）を、勇者へ一時的に移行させることといえる。
　引用発明では、「勇者が、戦闘中にモシャスを唱えると、勇者の姿を、一時的に、使いたい呪文が使える仲間に変身させて、ＨＰ・ＭＰ以外の各パラメータと使える呪文が変身した仲間の能力となり、使いたい呪文が勇者で使える」ことから、使いたい呪文を勇者が使うために、引用発明が、本願補正発明と同様の「前記能力を規定するデータを用いるためのプレイヤの操作入力が」「なされたときに」勇者を「移行した能力を規定するデータをもって動作させる」機能を有することは、明らかである。
　
　してみれば、引用発明の「勇者が、戦闘中にモシャスを唱えると、勇者の姿を、一時的に、使いたい呪文が使える仲間に変身させて、ＨＰ・ＭＰ以外の各パラメータと使える呪文が変身した仲間の能力となり、使いたい呪文が勇者で使える」ための機能と、
　本願補正発明の「プレイヤの操作入力に応答して、当該操作対象のプレイヤキャラクタに設定された前記能力を規定するデータを他のプレイヤキャラクタへ一時的に移行させる移行機能」及び「前記他のプレイヤキャラクタに対する前記能力を規定するデータを用いるためのプレイヤの操作入力が」「なされたときに当該他のプレイヤキャラクタを移行した能力を規定するデータをもって動作させるゲームプロセス機能」とは、
　「プレイヤの操作入力に応答して、キャラクタに設定された前記能力を規定するデータを他のキャラクタへ一時的に移行させる移行機能」及び「前記他のキャラクタに対する前記能力を規定するデータを用いるためのプレイヤの操作入力が、なされたときに当該他のキャラクタを移行した能力を規定するデータをもって動作させるゲームプロセス機能」である点で一致する。
　
　
　したがって、本願補正発明と引用発明とは、
　
　「プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタを含むキャラクタが複数登場するゲーム装置をコンピュータによって実現させるためのゲームプログラムにおいて、
　プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタに対応して設定された能力を規定するデータを記憶する記憶機能と、
　プレイヤの操作入力に応答して、キャラクタに設定された前記能力を規定するデータを他のキャラクタへ一時的に移行させる移行機能と、
　前記他のキャラクタに対する前記能力を規定するデータを用いるためのプレイヤの操作入力が、なされたときに当該他のキャラクタを移行した能力を規定するデータをもって動作させるゲームプロセス機能と、をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。」
　
である点で一致し、以下の点で相違する。
　
・相違点１
　本願補正発明は、「プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場する」ゲーム装置であるのに対し、引用発明は、ＡＩ戦闘から離れた勇者と自分で考えて行動する仲間がＡＩ戦闘を行うものであり、
　また、複数のキャラクタに対応して設定された「能力を規定するデータ」が、本願補正発明では、「複数のプレイヤキャラクタ毎」に設定されるのに対し、引用発明では、勇者と仲間に、得意な呪文、使える呪文がある点。
　
・相違点２
　能力を規定するデータを一時的に移行させることを、本願補正発明では、「操作対象のプレイヤキャラクタ」から「他のプレイヤキャラクタ」へ行うものであるのに対し、引用発明では、勇者が、一時的に、使いたい呪文が使える仲間に変身するものであり、
　また、移行した能力を規定するデータをもって動作させる他のキャラクタが、本願補正発明では、「他のプレイヤキャラクタ」であるのに対し、引用発明では、勇者である点。
　
・相違点３
　移行した能力を規定するデータをもって動作させるゲームプロセス機能を、本願補正発明では、「前記他のプレイヤキャラクタに対する能力を規定するデータの前記他のプレイヤキャラクタへの一時的な移行後の時間を計時する計時機能」及び「前記能力を規定するデータを用いるためのプレイヤの操作入力が、前記計時される所定の時間内になされたときに」行うものであるのに対し、引用発明では、そのような機能を有していない点。
　
（３）当審の判断
　以下、相違点１ないし相違点３について検討する。
　
・相違点１について
　本願出願前に、プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場するゲームは、例を挙げるまでもない周知の事項である。
　
　してみれば、引用発明の、ＡＩ戦闘から離れた勇者と自分で考えて行動する仲間がＡＩ戦闘を行うことに代えて、前記周知事項を適用することにより、勇者と仲間がともに「プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタ」として「複数登場する」ゲームとなすことは、当業者が容易に想到できたといえる。
　また、その際に、設定された「能力を規定するデータ」と複数の「プレイヤキャラクタ」との具体的な「対応」を、「複数のプレイヤキャラクタ毎に設定された能力を規定するデータ」とすることは、前記対応をどのように行うかに関して、当業者が適宜設計し、定めた設計事項であって、本願補正発明のように「複数のプレイヤキャラクタ毎」と定めたことによる、予測できない格別の技術的意義もない。
　
　したがって、引用発明に前記周知事項を適用して、適宜設計を行うことにより、相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点２について
　引用発明において、モシャスによる変身（能力の移行）で、どのキャラクタの使いたい呪文（能力）を、一時的に、他の、どのキャラクタが使える呪文（能力）とするかは、変身の効果を取り決めるに際して、当業者がゲームの興趣性等を勘案して、適宜設計される事項である。
　してみれば、上記「・相違点１について」で述べた、当業者が容易に想到できた、「プレイヤキャラクタが複数登場する」ゲームにおいて、「操作対象のプレイヤキャラクタ」の呪文（能力）を、「他のプレイヤキャラクタ」の呪文（能力）となるように、変身（能力の移行）させるようにすることは、設計事項である。また、その際には、移行した能力を規定するデータをもって動作させる「他のキャラクタ」が、「他のプレイヤキャラクタ」となることは、明らかである。
　
　したがって、引用発明に前記周知事項を適用して、適宜設計を行うことにより、相違点２に係る本願補正発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
・相違点３について
　引用例２には、
　マスターが、へんしんミラーのマジックカードを使うことで、マスターにより呼び出されるモンスタ−に、相手側モンスター１体の姿と能力を持たせる変身を、１サイクルだけ行い、次の自分のターンのはじめには、元の姿に戻ってしまう、ゲーム、　
　の発明が記載されていると認められる。（上記記載事項（オ）（カ）を参照。）
　
　引用発明と、引用例２に記載された発明は、いずれも変身を行うゲームに関するものであり、技術分野が共通するので、引用発明に、引用例２に記載された発明を適用することにより、引用発明のモシャスによる変身（能力の移行）が、次の自分のターンのはじめまでの１サイクルとすることは、当業者が容易に想到できたものである。
　その際に、具体的に変身をいつまでとするかは、変身の有効期間を取り決めるに際して、当業者がゲームの興趣性等を勘案して、適宜設計される事項である。
　してみれば、引用発明に、引用例２に記載された発明を適用する際に、変身の有効期間を「所定の時間内」とし、そのための「能力を規定するデータの前記他のプレイヤキャラクタへの一時的な移行後の時間を計時する計時機能」を設けることは、設計事項であり、予測できない格別の技術的意義もない。
　
　したがって、引用発明に、引用例２に記載された発明を適用し、適宜設計を行うことにより、相違点３に係る本願補正発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到できたといえる。
　
　
　そして、本願補正発明の奏する作用効果は、引用発明、引用例２に記載された発明、及び周知事項から予測できる範囲内のものであって、格別のものということができない。
　
　したがって、本願補正発明は、引用発明、引用例２に記載された発明、及び周知事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
（４）まとめ
　以上のとおり、本願補正発明は、引用例１、引用例２に記載された発明、及び周知事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができないものである。
　
４　むすび
　上記２及び３のとおり、本件補正は、特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　上記「第２」欄で前述した理由により、平成１８年１１月１５日付けの手続補正が却下されたことにより、当審が審理すべき発明は、平成１８年８月１８日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし４に記載された事項により特定されるとおりのものであるところ、その請求項３に係る発明は、次のとおりのものである。（以下、「本願発明」という。）
　
　「プレイヤの操作入力に応答して動作するプレイヤキャラクタが複数登場するゲーム装置をコンピュータによって実現させるためのゲームプログラムにおいて、
　プレイヤの操作入力に応答してプレイヤキャラクタに設定された能力を規定するデータを他のプレイヤキャラクタへ一時的に移行させる移行機能と、
　前記能力を規定するデータの前記他のプレイヤキャラクタへの一時的な移行後の時間を計時する計時機能と、
　前記他のプレイヤキャラクタに対する前記能力を規定するデータを用いるためのプレイヤの操作入力が、前記計時される所定の時間内になされたときに当該他のプレイヤキャラクタを移行した能力を規定するデータをもって動作させるゲームプロセス機能と、をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。」
　
２　原査定の拒絶の理由
（１）拒絶の理由２（特許法第２９条第１項柱書）
　原査定の拒絶の理由２は、「この出願の下記の請求項に記載されたものは、下記の点で特許法第２９条第１項柱書に規定する要件を満たしていないから、特許を受けることができない。」というものであり、その理由として、概ね以下の点を挙げている。
　
ア　「請求項４（当審注：平成１８年８月１８日付けの手続補正により補正される前のもの。当該補正後の請求項３に対応。）においては、コンピュータに、「プレイヤの操作入力に応答してプレイヤキャラクタが保有する能力を他のプレイヤキャラクタへ移行させる機能」、「当該他のプレイヤキャラクタが当該移行した能力をもって動作可能とする機能」を実現させることが特定されているものの、何れの機能を特定する記載も、単に人為的取決めであるゲーム上の取決めを特定するのみであり、技術的事項を特定する記載はない。また、上記記載は、単にコンピュータに実現させようとする機能を願望的に特定したに留まり、当該機能を実現するために、コンピュータのハードウェア資源をどのように用いて具体的に実現された技術的手段であるのかを特定するものではない。
　したがって、請求項４に記載されたものは、自然法則を利用した技術的思想の創作とはいえず、発明に該当しない。」
　
イ　（平成１８年８月１８日付けの手続補正により補正された）「請求項３，４には、依然として、ゲームにおいて実現しようとする機能が単に願望的に記載されているのみであり、ソフトウェアによる情報処理がハードウェア資源を用いて具体的に実現されているとはいえないから、請求項３，４に記載されたものは、自然法則を利用した技術的思想の創作とはいえず、発明に該当しない。」
　
（２）拒絶の理由３（特許法第２９条第２項）
　原査定の拒絶の理由３は、「この出願の下記の請求項に係る発明は、その出願前日本国内又は外国において頒布された下記の刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
　（中略）
　　　　　　　　　　　　引　用　文　献　等　一　覧
　
１．ドラゴンクエストIV導かれし者たち　公式ガイドブック　下巻／知識編，株式会社エニックス，１９９３年１１月１０日，初版第２３刷発行，第２６−３１，４１頁
２．任天堂公式ガイドブック　トレード＆バトル　カードヒーロー，株式会社小学館，２０００年４月２０日，初版第一刷発行，第４−１３，８０頁」というものである。
　
３　原査定の拒絶の理由についての検討
（１）拒絶の理由２（特許法第２９条第１項柱書）について
　本願発明は、本願補正発明のうち上記「第２」欄の「１　補正の内容及び補正の目的」の補正事項ア及びイに係る限定を省いたものである。
　してみれば、上記「第２」欄の「２　独立特許要件の検討１（特許法第２９条第１項柱書）」と同様の理由により、本願発明は、ソフトウェアによる情報処理が、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されているとはいえないから、本願発明は、特許法第２条第１項に規定される、自然法則を利用した技術的思想の創作とは認められず、特許法第２９条第１項柱書に規定する要件を満たしていない。
　
（２）原査定の拒絶の理由３（特許法第２９条第２項）について
ア　引用例及びその記載事項
　本願の出願前に頒布された刊行物である、引用例１、引用例２の記載事項は、上記「第２」欄の「３　独立特許要件の検討２（特許法第２９条第２項）」の「（１）引用例及びその記載事項」に記載したとおりである。
　
イ　対比・判断
　本願発明は、本願補正発明のうち上記「第２」欄の「１　補正の内容及び補正の目的」の補正事項ア及びイに係る限定を省いたものであるから、上記「第２」欄の「３　独立特許要件の検討２（特許法第２９条第２項）」と同様の理由により、引用発明、引用例２に記載された発明、及び周知事項に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
４　まとめ
　以上のとおり、本願発明は、特許法第２９条第１項柱書に規定する要件を満たしていないので、特許を受けることができない。
　また、本願発明は、引用例１、引用例２に記載された発明、上記周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、他の請求項に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。