(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
多数のフレーム画像から構成された動画画像と該動画画像中に含まれる撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を特定するフレーム特定情報とを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された動画画像をメインモニタに表示する第１画像表示手段と、
操作信号を出力するシャッターボタンを模した操作部及びサブモニタを備え、前記メインモニタと対面する位置に設けられた模擬カメラ部と、
前記メインモニタへの前記記憶手段からの動画画像の表示と同期して前記記憶手段からの動画画像を前記サブモニタに表示すると共に前記フレーム特定情報を撮影ガイド用として前記サブモニタに表示する第２画像表示手段と、
動画画像中の前記フレーム特定情報に対応するフレーム画像の表示タイミングと前記操作部からの操作信号の出力タイミングとの一致、不一致を評価する評価手段と、
前記評価手段より一致と評価されたフレーム画像の少なくとも１枚のフレーム画像を選択する選択手段と、
選択されたフレーム画像をプリント紙に出力するプリンタとを備え、
前記第２画像表示手段は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せて前記サブモニタの一部に表示することを備えたことを特徴とする撮影ゲーム装置。
【請求項２】
前記第２画像表示手段は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像の表示を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せてサブモニタの画面上の一部である基準位置を通過するように移動することを特徴とする請求項１記載の撮影ゲーム装置。
【請求項３】
前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を多数のフレーム画像中からゲーム開始毎に抽選する抽選手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２記載の撮影ゲーム装置。
【請求項４】
前記抽選手段は、抽選された所定数のフレーム画像の前記メインモニタへの表示を行うと共に、再度の抽選の受け付けを行うことを特徴とする請求項３記載の撮影ゲーム装置。
【請求項５】
抽選された所定数のフレーム画像とは別に、または含めて、フレーム特定情報を非表示とする撮影タイミング用のフレーム画像が含まれており、前記評価手段は、該フレーム画像に対して撮影タイミングと前記操作部からの操作信号の出力タイミングとが一致したと判断した時は、該フレーム画像を評価に含めることを特徴とする請求項３又は４記載の撮影ゲーム装置。
【請求項６】
前記第１画像表示手段は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像の表示を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せて前記メインモニタの一部に行うことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
【請求項７】
前記模擬カメラ部を水平面上及び垂直面上で回動するもので、前記メインモニタに対する前記模擬カメラ部の対面角度に応じた角度データを出力する角度変更機構を備えていることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
【請求項８】
前記第２画像表示手段は、前記角度変更機構からの前記角度データに対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を変位することを特徴とする請求項７記載撮影ゲーム装置。
【請求項９】
前記操作部は、模擬ズーム操作部材を含み、前記サブ画像表示手段は、前記模擬ズーム操作部材からの操作信号に対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を拡縮することを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
【請求項１０】
前記評価手段は、さらに前記メインモニタに表示されたフレーム画像の構図を示すガイドマークに対する前記サブモニタに表示されたフレーム画像のずれの有無を評価要素とすることを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
【請求項１１】
前記第２画像表示手段は、前記不一致と評価されたときに動画画像の画像データに対してぼかし処理を施すものであることを特徴とする請求項１〜１０のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
【請求項１２】
前記操作部の操作信号出力時点における表示中のフレーム画像をゲーム終了時に前記メインモニタに再生するフレーム画像再生手段を備え、前記選択手段は再生されたフレーム画像から選択するものであることを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
【請求項１３】
前記フレーム画像再生手段は、前記一致と評価されたフレーム画像のみを前記メインモニタに一覧表示するものであることを特徴とする請求項１２記載の撮影ゲーム装置。
【請求項１４】
前記プリンタはフレーム画像が出力されるプリント紙に該フレーム画像を特定するフレーム特定情報を印字することを特徴とする請求項１〜１３のいずれかに記載の撮影ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム機本体に設けられた動画画像が表示されるメインモニタに対面させて、内部に動画画像を表示するサブモニタを配した模擬カメラ部とからなる撮影会をシミュレーションした撮影ゲームを演出する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
特開２０００―７０５４８号公報には、撮影ゲーム装置が記載されている。この装置は、ゲーム機本体に設けられた動画画像を表示するためのモニタと、シャッターボタン及びモニタ上の表示画像を撮像するＣＣＤ（固体撮像素子）を内蔵した電子スチルカメラとから構成されている。そして、電子スチルカメラで撮像された画像データをゲーム機本体側に伝送することによってシャッターボタンの操作内容に基づく撮影評価を行うようになされている。
【０００３】
また、店頭等に設置された写真撮影機であって、ポーズをとって自己を撮影し、所望のテンプレートと組み合わせてシール印刷する装置が知られている。さらに、近年、動画を撮影可能な携帯性を有するビデオカメラにおいて、動画画像中の所望するポーズ画像をスチル写真としてパーソナルコンピュータの外部装置としてのプリンタでプリントアウトするものが知られている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記撮影ゲーム装置は、モニタに表示された動画画像をＣＣＤカメラで撮影し、そのフレーム画像を単に印刷可能にしたもので、遊戯性を備えるレベルのゲームにすぎない。また、店頭設置の写真撮影機及びビデオカメラは、撮影者主導のシール写真や写真が得られるにすぎず、ゲーム性はない。
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、表示される動画画像に設定された撮影タイミングのフレーム画像が撮影できるか否かというゲーム性を有し、所望する撮影タイミングの画像をハードコピーとして取得することを目指す撮影ゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明は、多数のフレーム画像から構成された動画画像と該動画画像中に含まれる撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を特定するフレーム特定情報とを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された動画画像をメインモニタに表示する第１画像表示手段と、操作信号を出力するシャッターボタンを模した操作部及びサブモニタを備え、前記メインモニタと対面する位置に設けられた模擬カメラ部と、前記メインモニタへの前記記憶手段からの動画画像の表示と同期して前記記憶手段からの動画画像を前記サブモニタに表示すると共に前記フレーム特定情報を撮影ガイド用として前記サブモニタに表示する第２画像表示手段と、動画画像中の前記フレーム特定情報に対応するフレーム画像の表示タイミングと前記操作部からの操作信号の出力タイミングとの一致、不一致を評価する評価手段と、前記評価手段より一致と評価されたフレーム画像の少なくとも１枚のフレーム画像を選択する選択手段と、選択されたフレーム画像をプリント紙に出力するプリンタとを備え、前記第２画像表示手段は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せて前記サブモニタの一部に表示することを備えたことを特徴とする撮影ゲーム装置である。
【０００７】
この構成によれば、サブモニタの画面に、メインモニタに表示されている動画画像と同期して同じ動画画像が表示されていると共にフレーム特定情報が撮影ガイド用として表示される。プレーヤによる操作部からの操作信号が入力されると、撮影タイミングとの一致、不一致が評価される。撮影タイミングと操作部への操作タイミングとが一致したと判断されると、そのときのフレーム画像はベストショットとして扱われ、ゲーム終了時等にプリント指示を受け付けると、プリンタを介して写真が出力される。また、第２画像表示手段により、撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像が、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せて前記サブモニタの一部に表示されるので、撮影タイミングのガイドとして利用される。
【０００８】
請求項２記載の発明は、前記第２画像表示手段は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像の表示を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せてサブモニタの画面上の一部である基準位置を通過するように移動することを特徴とする請求項１記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、ガイド用のフレーム画像がいわば時間軸上で移動するように表示され、基準位置を通過する時、撮影タイミングがガイドされるので、タイミングの把握が容易となる。
【０００９】
請求項３記載の発明は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を多数のフレーム画像中からゲーム開始毎に抽選する抽選手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、ゲーム毎に撮影タイミング画像が変更されることとなるので、変化に富み、飽きの来ないゲームが提供される。
【００１０】
請求項４記載の発明は、前記抽選手段は、抽選された所定数のフレーム画像の前記メインモニタへの表示を行うと共に、再度の抽選の受け付けを行うことを特徴とする請求項３記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、プレーヤの所望するフレーム画像を撮影タイミング画像として抽出する機会が増すこととなる。
【００１１】
請求項５記載の発明は、抽選された所定数のフレーム画像とは別に、または含めて、フレーム特定情報を非表示とする撮影タイミング用のフレーム画像が含まれており、前記評価手段は、該フレーム画像に対して撮影タイミングと前記操作部からの操作信号の出力タイミングとが一致したと判断した時は、該フレーム画像を評価に含めることを特徴とする請求項３又は４記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、いわゆる隠しフレーム画像が含まれることで、運良く隠しフレーム画像をベストショットとして撮影する可能性があるというゲーム性が醸し出される。また、撮影に対する評価が高いときにいわゆる隠しフレーム画像を含めるようにしたので、この隠しフレーム画像に稀少価値を与えることが可能となり、射幸心を煽るゲームとし得る。
【００１２】
請求項６記載の発明は、前記第１画像表示手段は、前記撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像の表示を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せて前記メインモニタの一部に行うことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、メインモニタの一部にも撮影タイミングをガイドする表示が行われる。
【００１３】
請求項７記載の発明は、前記模擬カメラ部を水平面上及び垂直面上で回動するもので、前記メインモニタに対する前記模擬カメラ部の対面角度に応じた角度データを出力する角度変更機構を備えていることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、模擬カメラ部の向きを自由に変更することが可能となり、撮影シミュレーションゲームとしての演出が実現される。
【００１４】
請求項８記載の発明は、前記第２画像表示手段は、前記角度変更機構からの前記角度データに対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を変位することを特徴とする請求項７記載撮影ゲーム装置である。この構成によれば、模擬カメラ部の向き操作に応じてサブモニタに表示される画像が変位されるので、より臨場感が醸し出される。
【００１５】
請求項９記載の発明は、前記操作部は、模擬ズーム操作部材を含み、前記サブ画像表示手段は、前記模擬ズーム操作部材からの操作信号に対応させて前記サブモニタに表示される動画画像を拡縮することを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、カメラ撮影としての臨場感が得られる。
【００１６】
請求項１０記載の発明は、前記評価手段は、さらに前記メインモニタに表示されたフレーム画像の構図を示すガイドマークに対する前記サブモニタに表示されたフレーム画像のずれの有無を評価要素とすることを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、タイミング一致の要素に加えて構図の一致も要素とすることで、より難度のある撮影ゲームが提供される。
【００１７】
請求項１１記載の発明は、前記第２画像表示手段は、前記不一致と評価されたときに動画画像の画像データに対してぼかし処理を施すものであることを特徴とする請求項１〜１０のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、不一致の時、サブモニタ画面の画像にぼかし処理が施されるので、プレーヤに不一致であることを報知し得る。
【００１８】
請求項１２記載の発明は、前記操作部の操作信号出力時点における表示中のフレーム画像をゲーム終了時に前記メインモニタに再生するフレーム画像再生手段を備え、前記選択手段は再生されたフレーム画像から選択するものであることを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、撮影した全ての画像あるいはタイミングの一致と評価された画像のみを再生表示し、その中から所望するフレーム画像のプリントアウト（写真の入手）が選択可能となる。
【００１９】
請求項１３記載の発明は、前記フレーム画像再生手段は、前記一致と評価されたフレーム画像のみを前記メインモニタに一覧表示するものであることを特徴とする請求項１２記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、タイミングが一致したと評価されたフレーム画像のみが再生表示されるので、より所望するフレーム画像の写真を入手可能となる。
【００２０】
請求項１４記載の発明は、前記プリンタはフレーム画像が出力されるプリント紙に該フレーム画像を特定するフレーム特定情報を印字することを特徴とする請求項１〜１３のいずれかに記載の撮影ゲーム装置である。この構成によれば、プリントアウトされた写真に該フレーム画像を特定するフレーム特定情報が併記される。
【００２１】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示す右側面図であり、図２はその正面図である。本撮影ゲーム装置は、動画画像を表示するメインモニタ１１を備えるゲーム機筐体１０と、メインモニタ１１と対面すなわちメインモニタ１１の表示画面１１１に臨む手前位置に設けられる模擬カメラ部４０を備えるコントローラ側筐体２０とから構成される。ゲーム機筐体１０とコントローラ側筐体２０とは一体構造でもよいし、両者の設置位置関係が相対的に設定可能な構造を有する互いに別体から構成されたものでもよい。
【００２２】
ゲーム機筐体１０は直方体形状を有し、ゲーム操作中のプレーヤの視線範囲の高さ位置には手前側に露出された画面１１１を有するモニタ１１が支持枠１０１内に収納されている。天井部１０２には左右方向に４個の照明用機器としてのハロゲンランプ１２が電飾効果演出用として手前方向を照らすように配設され、一方、左右両側面にはデザイン面から採用されたウイング部材１３が上側支持アーム１３１、下側支持アーム１３２によって取り付けられており、左右のウイング部材１３間は庇（ひさし）１４で連接されている。また、前面部左右適所には音響効果演出用としてのスピーカ１５（図１０参照）が配設されている。なお、筐体内部には本撮影ゲームの進行を制御するための制御用基板類が収納されている。
【００２３】
コントローラ側筐体２０は少なくともモニタ画面１１１と干渉しない構造、本実施形態ではモニタ画面１１１より低姿勢を有してなり、その上部には上方に突出した支持部３０と、この支持部３０に取り付けられた模擬カメラ部４０と、プリンタ７０とを備える。コントローラ側筐体２０は、さらに前面に設けられたコイン投入口２１、上面に設けられたスタートボタン２２１及びその左右に設けられた２個のセレクトボタン２２２からなる操作部２２（図１では右側のセレクトボタン２２２しか見えていない。）、及びフラッシュ演出部２３が設けられている。
【００２４】
操作部２２のスタートボタン２２１はゲームの開始指示やセレクト内容の確定を行うためのものであり、セレクトボタン２２２はコンテンツ（被写体内容；風景、人物（著名人等）、各種レース等）、また必要に応じて難易モードを示すステージ（初心用、中級用、上級用等）、及び撮影後における撮影したフレーム画像の再生時でのプリントを希望するフレーム画像の選択を行うものである。なお、これらの各選択は、模擬カメラ部４０の向きとシャッターボタン４３１で代用してもよい。
【００２５】
演出用フラッシュ部２３は筐体内に設けられたフラッシュ光源２３１と、筐体上面に設けられ、フラッシュ光源２３１からの発光光をモニタ画面１１１に拡散させて導く半透明のアクリル板等の樹脂材からなる拡散板２３２とで構成されている。この演出用フラッシュ部２３は選択されたステージがフラッシュ撮影を要するような場合（あるいはステージ中の途中においてフラッシュ撮影が望ましいと思われるような場面）に対して予め設定されており、ゲーム中に、後述するメイン制御部６１からの点灯指示により発光制御され、フラッシュ撮影の演出効果を発揮するようにしたり、プレーヤのシャッター操作と連動させたりして演出効果を高めている。プリンタ７０はコントローラ側筐体２０の内部に配設され、前面適所にプリント紙の長尺の排出口７０１と箱状（あるいは皿状でもよい）のプリント紙の受け部７０２が配設されている。
【００２６】
図３〜５は、模擬カメラ部４０を上部に取り付ける支持部３０の構成図で、図３は正面図、図４は側面図、図５は平面図である。
【００２７】
支持部３０はコントローラ側筐体２０の水平フレーム２０１（図１参照）に固定される基部３１と、基部３１に対して垂直軸周りに回動する回動部３２と、回動部３２の上端側に設けられ、垂直面上で揺動する揺動部３３とから構成される。
【００２８】
基部３１は、水平基盤３１１と、水平基盤３１１の中央に立直固定されたシャフト３１２と、シャフト３１２の左右側離間位置で立直支持されたピン等の締結具３１３とから構成され、締結具３１３の上部であって水平基盤３１１上に突出した部分には硬い樹脂やゴム等からなるストッパ３１４が取り付けられている。また、シャフト３１２の上部には同心状にギア３１５が取り付けられている。このギア３１５は周方向一部が扇状に径方向に延設され、この延設部分の円周部にギアが形成されている。
【００２９】
回動部３２は、シャフト３１２に対して軸受３２１及び下部連結具３２２を介して回動可能に設けられた筒状の回動体３２３を有する。下部連結部３２２の外側部は回動体３２３の回動時にストッパ３１４に当接して回動量を規制する機能も兼用している。回動体３２３の側面適所には周方向所定寸法だけ切り欠かれた開口３２４を有し、扇状のギア３１５が露出するようになされている。開口３２４の外側面の直ぐ下部にはギア付き回動軸部３２５ａを有する可変抵抗器あるいはポテンショメータ等の回動量検出器３２５が取り付けられている。回動量検出器３２５はギア３１５とギア付き回動軸部３２５ａとが噛合するように取付位置と姿勢とが設定されている。なお、回動量検出器３２５としては機構式の他、光学的又は磁気的なパルスエンコーダ等を採用してもよい。
【００３０】
揺動部３３は、筒状の回動体３２３の上部左右側面に穿設された１対の孔３２６に回動可能に軸支された水平シャフト３３１と、この水平シャフト３３１の中央部であって軸心に直角な方向に固定された筒状の揺動体３３２とを備える。水平シャフト３３１の一方側（図３では右側）にはギア３１５と同様の扇形状をしたギア３３３が同心状に一体固定されていると共に、回動体３２３の側面にはギア３３３と噛合するようにギア付き回動軸部３３４ａの姿勢が設定された可変抵抗器あるいはポテンショメータ等の揺動量検出器３３４が取り付けられている。また、揺動体３３２は水平シャフト３３１の下方に所要の長さ分を有し、この部分が回動体３２３の内部に設けられた左右一対の防振部材３３５に当接して揺動方向両側に達したときの衝撃を緩和するようにしていると共に、更に揺動した時のための左右一対のストッパ３３６を設けている。なお、ストッパ３３６は通常の撮影状態を考慮して揺動体３３２がモニタ１１側に傾倒する方向に揺動量が大きく取れるようにストッパ位置が前後で異ならしてある。また、必要に応じて揺動体３３２はコントローラ側筐体２０上面との間で軟質部材からなるカバーによって覆われている。
【００３１】
図６〜８は、模擬カメラ部４０の構成図を示すもので、図６は正面図、図７は背面図、図８は図６のＡ―Ａ矢視図である。
【００３２】
模擬カメラ部４０はカメラ本体４１と、カメラ本体４１の前部に立直するように支持されたシャフト４１１に対して回動可能に支持された鏡胴４２とを備える。カメラ本体４１には撮影動作を演出するための操作部材４３が設けられている。すなわち、カメラ本体４１の右上面部には模擬シャッターボタン４３１が、前記鏡胴４２とシャフト４１１間に可変抵抗器又はポテンショメータ等からなる回転検出器（ズーム検出器）４３２が設けられている。ズーム検出器４３２は鏡胴４２の回転量に応じた抵抗値又は電圧がズーム量信号として出力されるようになっている。このズーム検出器４３２は非操作状態では、バネ等の付勢部材によって初期状態に復帰するように構成されている。
【００３３】
また、カメラ本体４１の内部には裏面から水平に侵入し、途中で立直方向に曲げられた空洞４４が形成されている。空洞の裏面側の開口はファインダ４４１として機能するようになっている。空洞４４の立直方向下端部には上方に向けられたサブモニタとしての液晶表示器４５が収納され、その上方であって水平方向に屈曲する箇所には液晶表示器４５の表示面の法線を上向き方向から水平方向後方へ変更するべく略４５度に向けられたミラー４６が配設されている。ファインダ４４１には接眼レンズ４７が配設され、液晶表示器４５までの光路長が光学的に長くなるようにすると共に画像を拡大するようにしている。また、液晶表示器４５の表示面は水平に対して僅かに前方側に傾斜されており、これにより、ファインダ４４１から覗いたときに、液晶表示器４５の前端部分が直接プレーヤの視野に入らないようにしていると共に、他の部品との干渉を防止して模擬カメラ部４０の小型化を図っている。前記傾斜は調整可能に構成してもよい。また、カメラ本体４１内には、液晶表示器４５のバックライト用電源回路基板４８が収納されている。
【００３４】
カメラ本体４１の下部には支持部３０の揺動軸３３２と連結する連結部４９が設けられている。この連結具４９、揺動体３３２及び回動体３２３からなる各筒状部の内部にはゲーム機筐体１０との間を結ぶ信号線が這わされている。前記操作部材４３の模擬シャッターボタン４３１は内部にボタンが操作されたことを受けて操作信号を出力するスイッチが設けられており、これらのスイッチ信号及びズーム量信号、さらに液晶表示器４５及びバックライト用電源回路基板４８との間で信号の送信、受信また電源供給を行うためである。
【００３５】
図９は、プリンタの構造を示す側面断面図である。プリンタ７０は、本実施形態では直方体状の筐体を有し、その内部にはプリント紙Ｐの収納部、搬送機構系、プリント機構部等の各部が装填されている。
【００３６】
ドラム７１はロール状に巻回された所要幅及び長尺を有するプリント紙を嵌挿状態でセットするもので、水平軸方向に向けて回動可能に軸支されており、ドラム７１の一方端側は正逆方向に回転し得る駆動モータ７２の出力軸と供回り可能に連結されている。また、排出口７０１側には紙送りローラ対７３が前記ドラム７１と平行な方向に向けて回動可能に軸支され、駆動ローラ７３１は正逆方向に回転し得る駆動モータ７４により供回り可能にされ、従動ローラ７３２と共にプリント紙を移送するようにしている。
【００３７】
ドラム７１と紙送りローラ対７３との間にはサーマルヘッド７５と、該ヘッド７５と微少距離だけ離間して対向配置されたプリント受け台（プラテン）を兼用する基部７０ａが配設されている。サーマルヘッド７５は公知の物が採用可能であり、プリント紙Ｐの幅寸法に相当する長さを有すると共に長さ方向に所定の微少ピッチで図略の加熱ヘッド素子がライン状に複数配置され、かつプリント紙Ｐの送り方向に所定ライン例えば１ライン又は複数ライン分が設けられている。このサーマルヘッド７５はフレーム画像を構成するライン毎の画素データが対応する加熱ヘッド素子に導かれ、画素データのレベルに応じた発熱用の電圧が印加されるように構成されているものである。
【００３８】
サーマルヘッド７５とプリント紙Ｐとの間にはインクリボン７６が介在するようにリボンカセット部７７が配置される。リボンカセット部７７はリボンの繰出ローラ７７１と巻取ローラ７７２とを有し、巻取用ローラ７７２には巻取モータ７８が供回り可能に連結されている。
【００３９】
インクリボン７６は、本実施形態ではイエロー、マゼンタ、シアン（更に、必要に応じてブラック）の各色の昇華型染料がこの順で所定長さ分ずつ塗布され、さらにプリント紙Ｐのプリント面の保護コーティング用としての透明シール材を有して１サイクル分（プリント１枚分）として形成されているものである。それぞれの長さ寸法はプリント紙Ｐへのプリントサイズに対応するように設定されている。排出口７０１の直前にはプリント紙Ｐの送り方向に直角な方向に長尺を有するカッタ７９が図略の昇降機構部（モータやソレノイド等）によって昇降可能に配設されている。
【００４０】
ここで、プリント動作を説明すると、プリントするフレーム画像の画素データのうち、まずイエローに対応する画素信号が電圧信号に変換されて所定ライン分ずつサーマルヘッド７１の加熱ヘッド素子に供給され、電圧が印加された加熱ヘッド素子によってインクリボン７６の染料が昇華され、定速移送中のプリント紙Ｐに熱転写される。インクリボン７６は画像の印字と同期してイエローの染料の先端からプリント紙Ｐと等速で巻き取られるようになっている。プリントサイズ分の紙送りが終了すると、インクリボン７６の巻き取りは中断され、かつプリント紙Ｐは送られた分だけ逆戻しされ、この後、再度紙送りが開始される。このとき、インクリボン７６は次のマゼンタがヘッド面に位置しているので、前記と同様にしてプリント紙Ｐにはマゼンタに対応する画素信号によってマゼンタでの熱転写が行われる。同様にして残りの染料に対する熱転写処理が繰り返される。次いで、保護コーティング材が全加熱ヘッド素子により熱融着され、さらにプリント紙Ｐがプリントサイズの後端がカッタ７９まで移送されると、紙送りが一旦停止され（あるいは停止することなく）、カッタ７９が作動されて１枚のプリントシートが作成され、排出口７０１を通って受け口７０２に排出される。なお、紙送りの送り量の検出は、各モータ７１、７４、７８を駆動する駆動パルスのパルス数などを予め設定しておき、駆動制御部７００でそれらの駆動パルスの個数をカウントし、管理することで実現できる。また、モータ７８はインクリボン７６に色毎にマークなどを付しておき、このマークをセンサなどで検出する方法によっても、インクリボンの巻き取り量の制御を可能とすることができる。
【００４１】
図１０、図１１は、本撮影ゲーム装置のハード構成図である。この撮影ゲーム装置は、スイッチ類や検出器類からの信号を受信すると共に、各部への動作信号及び液晶表示装置４５にサブ画像を表示させる制御を行うサブ制御部５０と、ゲーム信号を制御するメインボード部６０とから構成される。
【００４２】
図１０において、サブ制御部５０には、投入コインの有無を検出するコインスイッチ２２１、スタートボタン２２１及び２個のセレクトボタン２２２の操作を検出する各スイッチ２２１ａ、２２２ａ、模擬シャッターボタン４３１の操作を検出する各スイッチ４３１ａ、ズーム検出器４３２、回動量検出器３２５及び揺動量検出器３３４からの信号を受け取る。
【００４３】
また、サブ制御部５０は、コインスイッチ２２１の検出結果に応じて投入コイン枚数をカウントするコインカウンタ２１２、４個のハロゲンランプ１２、各ボタンに対応して設けられ、操作に連動して点灯する演出用光源２２１ｂ〜４３２ｂ、フラッシュ光源２３１及びスピーカ１５に動作信号を出力すると共に液晶表示器４５にＲＧＢからなるカラー画像データを出力するものである。演出用光源２２１ｂ〜４３２ｂは半透明の樹脂などで構成された各ボタンの内方に内蔵され、操作されたボタンに対応するスイッチからの検出信号を受けて点灯し、該ボタンを輝かせる（浮かび上がらせる）ようにしている。
【００４４】
次に、図１１において、メインボード部６０は、それ自体が回路基板に搭載されているもので、メイン制御部６１を備える。メイン制御部６１には、画像データを含む処理内容を一時的に保管するＲＡＭ６２が接続されると共に、複数のフレーム画像から構成される一連の動画画像（ムービー）の所要種類分（コンテンツ、ステージ分）、各コンテンツにおいてベストショットとして予め設定された複数のフレーム画像に対応するフレーム特定情報（例えばシリアルナンバ）、その他、ゲーム評価結果等によって出現可能にされるコンテンツ（ムービー）、演出用や各種ガイド用（さらにパーツとして）の画像データ及びプリント時の複数種類のテンプレート画像等を記憶するＣＤやＤＶＤ−ＲＯＭ等からなる記憶手段である画像データ記録媒体６３、ゲームプログラムを記憶するハードディスク等からなるプログラム記録媒体６４が、図略のドライバを介して接続される。動画画像を構成する各フレーム画像は表示開始からの時間情報も併せて有しており、この時間情報を利用して、後述するように撮影タイミングの時系列的なガイドを可能にしている。
【００４５】
動画画像は仮想３次元空間上に設定されたポリゴンモデルを用いて構成されたものでもよい。なお、各記録媒体６３、６４は図略のドライバにセットしたままメインボード部６０に搭載されるタイプとしてもよいし、あるいは図略のドライバを介して着脱式としてもよく、また、画像データ及びゲームプログラムを１つの記録媒体に記憶させたものでもよい。
【００４６】
グラフィックＩＣ６５は画像データ記録媒体６３からの動画画像であってＲＧＢデータに変換されている画像データ及びその他の所要の画像データをメインモニタ１１の画面１１１に所定周期で出力するもので、これにより図１４、１５に示すように動画（一部領域の画像は固定の画像）が表示される。グラフィックＩＣ６６は画像データ記録媒体６３からの動画画像データ及びその他の所要の画像データをＹ信号及びＣ信号に変換してサブ制御部５０に伝送するものである。サブ制御部５０は動画画像等をＹ／Ｃ信号からＲＧＢデータに変換して液晶表示器４５に前記周期と等しい周期で導くもので、これにより図１６〜１８に示すように動画（一部領域の画像は固定の画像）が表示される。
【００４７】
ＳＣＳＩ６７はプリンタ７０のドライブを制御するデータ転送処理部で、ＲＧＢのフレーム画像をイエロー、マゼンタ、シアン、（必要に応じてブラック）に変換すると共に、データレベルに応じた電圧信号に変換して順次所定ライン分ずつプリンタ７０のサーマルヘッド７５に送出するものである。また、保護コーティング材の熱融着処理も制御する。
【００４８】
なお、メイン制御部６１は必要に応じてＬＡＮ制御部６７を備え、外部ネットワーク例えばインターネットに接続し、インターネット上に配置されたゲームサーバと必要時に接続し得るようにしている。この態様の場合、画像データ記録媒体６３をインターネット上のゲームサーバに持たせ、選択されたステージの動画画像をゲームサーバから配信可能に構成すれば、撮影ゲーム装置毎に動画画像を持たせる必要はなく、各ゲーム装置毎のメモリ容量を軽減できる。また、必要に応じてパーソナルコンピュータに接続可能にされて、例えば初期条件、データ設定、調整、校正等の各種制御処理が可能にされている。また、同様にインターネットを介して所要のゲームデータを携帯電話機などで入手することも可能に構成されている。特に、後述するようにゲームで撮影に成功したフレーム画像をプレーヤの希望によってプレーヤの携帯電話機の受呼待ち画面の壁紙として提供を受ける態様にも適用可能となる。
【００４９】
メイン制御部６１は、以下に示す各種の機能実行部を備える。ゲーム選択部６１０はゲーム開始に際してメインモニタ１１に所要サイズの枠を設定し、枠内に代表場面（例えばスタート画面等）とタイトルとを表示（図１２参照）して被写体内容を示す複数のコンテンツを個々に認識可能にすると共に、セレクトボタン２２２の操作を受け付けて、枠内の内容を順次異なるコンテンツの画面に切り替えることで所望するコンテンツを選択可能に表示すると共に、あるコンテンツ画面でスタートボタン２２の押下を受け付けることによってセレクト中のコンテンツを指定し、次いで難易度の選択を許可する画面としてのステージ選択画面の表示（図１３参照）を行い、同様にして所望するステージの選択を受け付けることで、指定されたコンテンツ及びステージのムービーをメインモニタ１１に導くように処理するものである。また、コンテンツ、ステージの選択は、模擬カメラ部４０の回動量検出器３２５及び揺動量検出器３３４の検出データから模擬カメラ部４０のメインモニタ画面１１１に対する指向方向を検出し、指向方向に表示されている枠に対応するコンテンツ、ステージに対して模擬シャッターボタン４３１を操作することにより指定する態様としてもよい。
【００５０】
撮影タイミング画像抽選部６１１はゲーム選択部６１０により選択されたコンテンツ及びステージの動画画像を構成するフレーム画像中に予め設定されている複数の撮影タイミング用のフレーム画像の中から、ゲーム開始時に所定数例えば１２枚分のフレーム画像を無作為にあるいは所定のルールに従って抽選するもので、抽出されたフレーム画像をゲーム開始前にプレーヤに提示するべく画面１１１にサムネイル画像（縮小画像）としてリスト的に表示するようにしている。抽選されたフレーム画像は該フレーム画像を特定するフレーム特定情報によって管理される。また、撮影タイミング画像抽選部６１１はプレーヤに対して１回だけ再抽選を受け付けるようにしている。
【００５１】
シャッター処理部６１２は模擬シャッターボタン４３１が押された時点のフレーム画像を撮影フレーム画像としてＲＡＭ６２内のキャプチャメモリに取り込む共に、撮影枚数のカウンタに対してインクリメント処理を指示するものである。
【００５２】
トリミング処理部６１３は回転量検出器３２５及び揺動量検出器３３４からの検出信号を受けて、模擬カメラ部４０がメインモニタ１１の画面１１１の中央位置に対する指向位置を検出すると共に、中央位置を基準にして指向位置と逆となる方向に液晶表示器４５の表示画像をスクロールさせるものである。トリミング処理部６１３による処理は、回転量検出器３２５及び揺動量検出器３３４からの検出信号より指向位置を画面１１１上の座標として算出し、この座標値と中央座標位置との差分を相殺するように、液層表示器４５に表示させるフレーム画像の座標をずらすようにしている。例えば模擬カメラ部４０を下方に傾けてメインモニタ１１に表示されている主被写体の足元を写そうとした場合を考えると、メインモニタ１１の表示画像はそのままであるのに対し、液晶表示器４５の表示画像は上方にスクロールされて主被写体の足元が画面中央に位置するように表示されることとなる。
【００５３】
トリミングガイド表示部６１４は液晶表示器４５の画面内の中央位置に撮影領域の中心を示す視線マークＭ１（図１６参照）を表示する共に、後述するシャッターチャンスのタイミングの少し前の時点から該タイミングまでの間シャッターチャンスでの構図を指示する、すなわち視線マークＭ１を一致させるように模擬カメラ部４０の操作を案内するためのガイドマークＭ２を上下左右のガイドラインＬ１，Ｌ２の交点として表示するものである。図１７は視線マークＭ１とガイドマークＭ２とが不一致の状態（構図不一致）を示し、図１８は一致した状態（構図一致）を示している。
【００５４】
ズーム処理部６１５は鏡胴４２がズーム側（繰り出し側）に操作されたとき、内蔵する光源４３２ｂを点灯させると共に、液晶表示器４５に表示されている画像をズーム検出器４３２からの検出信号に応じて所定の倍率分だけ拡大するものである。例えば図１４に対して図１６の画像ように拡大して表示される。また、鏡胴４２が戻されたときは元の標準倍率に戻すと共に、光源４３２ｂを消灯する。ズーム処理は液晶表示器４５に表示される画像に対して所定の拡大処理を実行することにより行われる。なお、ズーム処理はある範囲内で段階的（ズーム有り、無しのみの態様も含む）あるいは連続的のいずれの方式でもよい。
【００５５】
ぼかし処理部６１６は、シャッターチャンスのタイミング及び構図が合っているときはそのままの画像を液晶表示器４５に導く（図１５に対する図１８を参照）一方、タイミングが合っていないとき（図１４に対する図１６を参照）、構図が合っていないとき（図１５に対する図１７を参照）に液晶表示器４５の表示画像をいわゆるピンぼけ画像にする演出を行う処理を行って液晶表示器４５に表示するものである。ぼかし処理の方法としては、（縦横に）所定サイズの複数画素分のデータを加算平均して得た値を該複数画素に一律に割り当てる方法や低域フィルタ（デジタルフィルタ）を介在させる方法、また間引き処理による方法が採用可能である。なお、上記加算平均処理の方法として、１画面分の画像データを一旦小容量サイズのメモリに平均化して取り込み、これを元の容量サイズの表示メモリに展開するようにすれば、容易に実現し得る。なお、ぼかし処理は、タイミング、構図のずれ量に応じてぼかし量を可変とするのが評価上好ましいが、ぼかし有り、無しのみとしても処理の負担の面からは好ましい。
【００５６】
シャッターチャンスガイド処理部６１７はメインモニタ１１及び液晶表示器４５の双方に対してガイド表示を行うものである。シャッタチャンスガイド表示部６１６はメインモニタ１１の画面１１１の上部に複数個、例えば３個の表示枠Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３を準備すると共に、ゲームの進行に従って、次に出現する撮影タイミング画像のうち、直前の撮影タイミング画像を表示枠Ｗ１に、その次の撮影タイミング画像を表示枠Ｗ２に、さらにその次の撮影タイミング画像を表示枠Ｗ３にサムネイル画像で表示し（図１４、図１５参照）、これにより、表示枠Ｗ１の画像が当面の撮影タイミング画像であることをガイドするようにしている。そして、各撮影タイミング画像に係る時間情報を利用して表示枠Ｗ１のサムネイル画像の動画表示時点が経過すると、表示枠Ｗ２のサムネイル画像を表示枠Ｗ１に移し、表示枠Ｗ３のサムネイル画像を表示枠Ｗ２に移し、その次の撮影タイミング画像をサムネイル画像として表示枠Ｗ３に新たに表示するようにしている。
【００５７】
また、シャッタチャンスガイド表示部６１６は液晶表示器４５の画面の下部に、一方側例えば右から左への時間経過を表す時間軸に相当するラインＴＬを表示すると共にラインＴＬ上のやや左側に一致枠Ｗ０を表示すると共に、撮影タイミング画像の時間情報を利用して、ラインＴＬの右端から順次撮影タイミング画像をサムネイル画像としてスクロール表示し、撮影タイミング画像に対するシャッターチャンスのタイミングと一致する時点に該撮影タイミング画像が一致枠Ｗ０に重なるようにガイド表示するものである。なお、メイン制御部６１に内蔵されるタイマによって、撮影時間の管理が行われており、メイン制御部６１はムービー時間をメインモニタ１１の画面１１１の下部適所に表示するようにしている。
【００５８】
ここで、図１４〜１８によりシャッターチャンスと撮影ガイド用のサムネイル画像の説明をする。図１４はゲーム中におけるメインモニタ１１でのあるフレーム画像を示し（例えば残り時間４６秒）、図１５はその直後のメインモニタ１１でのあるフレームを示す（例えば残り時間４５秒）。ここに、直後とは、図１４と図１５の間に撮影タイミング画像が設定されていないという意味である。今、図１４、図１５に示すように、次の撮影タイミング画像は表示枠Ｗ１に表示されている画像であり、その撮影タイミングは図１５の画像Ｇ１の表示の瞬間（あるいはその前後数フレーム分に許容範囲を設定している態様でもよい）である。図１６は画像Ｇ１が一致枠Ｗ０の時間的に手前（図の右側）をスクロール中であり、この時点で模擬シャッターボタン４３１が押されると、タイミング不一致としてぼかし処理部６１６によってピントのぼけた画像に変更される。また、図１７は画像Ｇ１が一致枠Ｗ０と重なっており、タイミングは一致しているものの、構図がずれている、すなわちガイドマークＭ２を中心とした構図となっていないことから、この時模擬シャッターボタン４３１が押されると、構図不一致としてぼかし処理部６１６によってピントのぼけた画像に変更される。ピントのぼけた画像に変更されることで、模擬シャッターボタン４３１の押し込みタイミングミスか構図ずれの一方が少なくとも生じた撮影であったことをプレーヤに報知するようにしている。
【００５９】
これに対し、図１８は画像Ｇ１が一致枠Ｗ０と重なっており、タイミングが一致し、かつ視線マークＭ１とガイドマークＭ２とが一致、すなわち構図も一致しているため、この時模擬シャッターボタン４３１が押されると、タイミング及び構図共に一致しているとして、ピントの合った画像が表示される。
【００６０】
撮影フレーム画像表示部６１８は模擬シャッターボタン４３１が押される毎に、撮影実績としての撮影フレーム画像をサムネイル画像（インデックス画像）に縮小処理してメインモニタ１１の画面１１１の適所、本実施形態では下段に一列で所定数の表示枠に順次表示する処理を行う。図１４の例では５枚が既に撮影されていることを示しており、撮影枚数が増加するに従って順次先頭の表示枠側に詰める処理を行う。
【００６１】
シャッターチャンス判定部６１９は撮影タイミング画像が表示された時点で、また構図の一致状態で模擬シャッターボタン４３１が押されたか否かを判断するものである。なお、ステージの種類によっては、フレームの完全一致のものから、前後数フレーム分ずれたものもタイミング一致として処理するようにすることもでき、これにより難易度に合わせたゲームが実現できる。判定結果は、前記液晶表示器４５に表示中の画像のピントのぼけの有無、後述する評価部６２０での評価に用いられる。
【００６２】
評価部６２０は各撮影におけるタイミングの一致、不一致、例えば不一致の時のずれ時間の大小とか構図のずれ量を加味して、また、構図のずれの有無（さらにはそのずれ量）を加味してスコアが決定され、直前の値への積算（加減含む）処理を行うものである。各撮影に対する評価として、「ＢＥＳＴ」（タイミング、構図とも一致；ベストショット）、から順次悪くなる「ＧＯＯＤ」、…、「Ｍｉｓｓ」（マイナススコア）及び隠しフレームを運良く撮影したときのスコアとしての「ＳＥＣＲＥＴ」が準備されており、各撮影に対する評価のトータルがスコア値として表示される。図１９では、１０枚の全てが「ＢＥＳＴ」で、スコアは値「１０００００」である。評価部６２０は、スコアがハイスコアすなわち本装置での例えばベスト２０位に入るか否かを過去実績と比較して判断し、２０位以内であれば、名前（ネーム）等の入力画面を提示して文字入力を受け付けるようにするにしてもよい。なお、ゲーム途中において、メインモニタ１１及び液晶表示器４５の双方に、画面適所例えば左上に評価スコアに応じたゲージ長さを色違いで表示する処理を行って、評価状況を逐次プレーヤに報知するようにしている。そして、このゲージ長さが「Ｍｉｓｓ」が続くなどして低下し、ゼロになると、途中でも強制的にゲームが終了するようにしている。
【００６３】
再生制御部６２１はステージが終了した時点で、ベストショット（タイミング、構図とも一致）として撮影されたフレーム画像を図１９に示すように、メインモニタ１１に一覧表示（本実施形態では１６枚）させるものである。なお、各一覧表示されるものはベストショットの他、「ＧＯＯＤ」を含め、その表示枠の表示形態等によって評価部６２０による評価結果が認識可能な形態で行われるようにすることもできる。表示枚数が１６枚を超えるときは、１７枚目以降は次頁、更に次々頁にというようにして全て表示可能にするものでもよい。
【００６４】
フレーム指定部６２２は再生制御部６２１で一覧表示された撮影フレーム画像の中から１枚あるいは予め定めた枚数分だけ撮影フレーム画像の選択を受け付けるものである。この選択処理は、セレクトボタン２２２とスタートボタン２２１とで選択、決定するようにしてもよく、また回動量検出器３２５及び揺動量検出器３３４の検出信号を用いて模擬カメラ部４０の指向方向に位置する撮影コマ画像を選択させ、模擬シャッターボタン４３１の押下で、その選択を確定するようにしてもよい。
【００６５】
プリント画像形成部６２３はフレーム指定部６２２で選択されたフレーム画像、フレーム特定情報（固有文字情報；例えば数文字から構成されるものとかシリアルナンバ）及び予め対応付けられたあるいは無作為に選択されたテンプレート画像と共にプリント画像を形成し、ＳＣＳＩ６７に出力するものである。
【００６６】
ミニゲーム処理部６２４はプリント紙に出力するフレーム画像の選択が終了し、あるいはプリント動作が開始した後等からミニゲームが開始され、好ましくはプリント動作が終了するまで、あるいはプリント所要時間に相当して設定された時間だけ行わせるものである。プレーヤはプリント待ち時間中、退屈しなくなる。ミニゲームとしては、撮影ゲームに類似するゲームや模擬カメラ部４０をスコープ付き銃のように扱う（模擬シャッターボタン４３１がトリガに相当する）ことによる射撃ゲームその他種々の形態のゲームが考えられる。
【００６７】
続いて、図２０〜図２７に示すフローチャートを用いて、本撮影ゲーム装置の動作について説明する。
【００６８】
図２０は、メインルーチンを示すフローチャートである。図において、電源が投入されると、システム初期設定（模擬カメラ部４０の角度関係のキャリブレーション処理含む）が行われた後（ステップＳＴ１）、コインの投入の監視が始動される（ステップＳＴ３）と共に、演出用のハロゲンランプ１２の点灯が始動される（ステップＳＴ５）。次いで、コイン投入の割込が許可されて（ステップＳＴ７）、メインモニタ１１にオープニング映像が流され（表示され）、タイトルの表示が行われる（ステップＳＴ９、ＳＴ１１）。さらに本ゲームの操作方法を説明するための画像が流され、次いでデモムービーが流される（ステップＳＴ１３、ＳＴ１５）。
【００６９】
続いて、２回デモムービーが流されたかどうかが判断され（ステップＳＴ１７）、１回であれば、ステップＳＴ１３に戻り、２回目が終了したのであれば、過去実績としてのスコアランキングの表示が行われる（ステップＳＴ１９）。スコアランキングは各ゲーム装置毎の例えば２０位内のものであるが、ＬＡＮ６７がネットワークシステムに接続されている態様においては、例えばインターネット上に設けられたデータサーバ（ＵＲＬを指定することで閲覧可能）に、各ゲーム装置の評価部６２０で評価されたスコア結果を統括するようにアップロードし、高スコア順にソート処理をし直して、例えばベスト２０位を表示するようにしてもよい。これは、各ゲーム装置のメイン制御部６１によって行われるもので、該ゲーム装置で評価結果が得られる毎に過去実績分のベスト２０位と比較し、それ以上のスコアが発生すれば、ゲーム終了時にさらに名前入力欄を有する登録用の画面（ここには５０音文字（かな入力用）あるいは英文字（ローマ字入力用）も併記されるようにすればよい。入力用として文字を表示し、スタートボタン２２１、セレクトボタン２２２で順次表示されている文字を指定し、確定することにより名前が入力できるようになっている）を別途表示させ、入力された名前をＬＡＮ６７を介してデータサーバにアップロードするようにすればよい。
【００７０】
ゲーム開始は、ステップＳＴ９〜ＳＴ１９において、コイン投入が確認され、スタートボタン２２１が押下されることにより実行される。
【００７１】
図２１は、ゲーム開始（ゲームループ）のフローチャートである。先ず、操作説明がなされた後（ステップＳＴ３１）、コンテンツ（被写体）の選択、ステージ（映像・難易度）の選択画面（図１２、図１３）が順次表示され、それぞれに対して選択が行われ（ステップＳＴ３３、ＳＴ３５）、次いでステージ処理すなわち撮影ゲームに移行する処理が行われる（ステップＳＴ３７）。このステージ処理は投入コインによって所定数だけステージ選択が許可され、あるいはステージ毎の評価結果に応じてさらに隠しステージ（ステージ選択画面には表示されないという意味）がボーナスとして付与されることにより行われる。続いて、全てのステージが終了して、あるいは強制終了によってゲームオーバーフラグがＯＮかどうかが判断され（ステップＳＴ３９）、ＯＮでなければ、ステップＳＴ３７へ戻り、ＯＮであれば、総合評価に移行する（ステップＳＴ４１）。総合評価は、図１９に示すゲーム終了までの全ての撮影に対する評価スコアの表示及び総合スコアの表示である。ここで、総合スコアがハイスコアか否か、すなわち過去実績と比較して２０位内であるかどうかが判断され（ステップＳＴ４３）、ハイスコアであれば、ネームエントリ処理（ステップＳＴ４５）が実行され、そうでなければ、撮影したフレーム画像に対するプリントアウトの有無の質問が表示（あるいは音声で報知）される（ステップＳＴ４７）。ここで、プリントのための所定数のコインを投入すると、コインスイッチ２２１の検出結果を受けて、プリント処理（ステップＳＴ４９）が実行され、そうでなければ、ゲームオーバー画面の表示が行われて（ステップＳＴ５１）、ステップＳＴ１９に戻る。
【００７２】
図２２は、ステージ処理のフローチャートである。先ず、選択されたステージの動画画像において予め設定されている複数の撮影タイミング画像から所定数、本実施形態では１２枚の撮影タイミング画像がベストショットとして抽出され（ステップＳＴ６１）、画面１１１にリスト表示されると共に、再抽選の要否の質問がなされる（ステップＳＴ６３）。そして、プレーヤから再抽選指示を受けると、ステップＳＴ６１に戻り、再抽選を本実施形態では１回だけ実行する。再抽選指示がなければ、ステージのスタート表示が行われた（ステップＳ６５）後、該ステージのムービーが流される（ステップＳＴ６７）。
【００７３】
動画画像の表示が開始すると、シャッタタイミング及び撮影位置（構図）の指示が行われ（ステップＳＴ６９）、次いで、模擬カメラ部４０側からの操作信号（模擬カメラ部４０の向きに関する信号や撮影に関連する操作により発生した信号）、すなわち入力データを取得する処理を行い（ステップＳＴ７１）、入力データに従って撮影されたフレーム画像に対する撮影画像のサムネイル画像の処理が施されると共に、液晶表示器４５に表示されるゲーム画像に対する処理が施され（ステップＳＴ７３、ＳＴ７５）、さらに入力データのうち模擬カメラ部４０側からの操作信号の取得処理（カメラＩ／Ｏ処理）が行われる（ステップＳＴ７７）。次いで、ステージ終了かどうかが判断され（ステップＳＴ７９）、そうでなければ、ステップＳＴ６９に戻り、終了であれば、ステージ結果に対する評価がスコアで表示される（ステップＳＴ８１）。
【００７４】
ここで、評価スコアが予め設定された「ステージクリア点数」以上か否かが判断され（ステップＳＴ８３）、そうであれば、さらに高い「特定点数」以上か否かが判断される（ステップＳＴ８５）。「特定点数」以上であればボーナスとして同一コンテンツ内の「隠しステージ」の動画画像を出現する処理を行う（ステップＳＴ８７）。「特定点数」に達していなければ、最終ステージか否かが判断され（ステップＳＴ８９）、最終ステージであれば、また、ステップＳＴ８３で「ステージクリア点数」に達していなければ、ゲームオーバーフラグをＯＮして（ステップＳＴ９１）、リターンする。ステップＳＴ８９で、最終ステージでなければ、そのままリターンする。
【００７５】
図２３は、ムービー画像処理（映像処理）のフローチャートである。先ず、メインモニタ画面用、すなわちフレーム画像データのメモリ確保処理及び液晶画面用、すなわちフレーム画像データのメモリ確保処理（すなわちＲＡＭ６２内の表示メモリ部あるいはグラフィックＩＣ６５、６６内の各メモリ部への展開準備）が行われる（ステップＳＴ１０１、ＳＴ１０３）。次いで、隠しフレーム画像の表示タイミングか否かが判断され（ステップＳＴ１０５）、そうであれば、隠しフレーム画像データをメインモニタ画面用メモリに転送し（ステップＳＴ１０７）、そうでなければ、圧縮されたフレーム画像データをメインモニタ画面用メモリに解凍する（ステップＳＴ１０９）。
【００７６】
続いて、メインモニタ画面用メモリのフレーム画像データを液晶画面用メモリにコピーし（ステップＳＴ１１１）、さらに、回転量検出器３２５及び揺動量検出器３３４からの検出データに基づいて同液晶画面用フレーム画像データに対するトリミング処理が実行される（ステップＳＴ１１３）。この結果、メインモニタ１１の画面１１１にフレーム画像の表示が行われ、さらに液晶表示器４５の画面にフレーム画像の表示が行われて（ステップＳＴ１１５、ＳＴ１１７）、リターンする。
【００７７】
図２４は、ゲーム画像処理のフローチャートである。先ず、液晶画面用フレーム画像データに対して各種のマーク、枠を重畳表示する加工処理が実行され（ステップＳＴ１２１）、次いで残り時間の表示が行われ（ステップＳＴ１２３）、続いてベストショット指示用画像の表示が行われ（ステップＳＴ１２５）、さらにスコアがゲージの形態で表示され（ステップＳＴ１２７）、最後に演出用のパーツの表示が行われて（ステップＳＴ１２９）、リターンする。
【００７８】
図２５は、カメラＩ／Ｏ処理のフローチャートである。先ず、模擬カメラ部４０からの回転量、揺動量検出器３２５，３３４の検出データが変更されたかどうかが判定され（ステップＳＴ１４１）、変更されていると、検出データの変化分に対応させてフレーム座標（カメラ座標）の更新処理が実行され（ステップＳＴ１４３）、一方、変更されていなければそのままスルーする。次いで、ズーム率変更の有無の判断、すなわち鏡胴４２が回転操作されてズーム検出器４３２ａからの検出データが変更されたかどうかが判断され（ステップＳＴ１４５）、回転操作されていると、その量に対応させて、ズーム率の更新処理（元サイズから拡大する場合、あるいは縮小して元サイズに戻す場合）が実行され（ステップＳＴ１４７）、一方、変更されていなければそのままスルーする。次いで、模擬シャッターボタン４３１が押されたかどうか、すなわちシャッタースイッチ４３１ａが押下されたかどうかが判断され（ステップＳＴ１４９）、押下されていると、撮影処理が実行され（ステップＳＴ１５１）、一方、押下されていなければそのままリターンする。
【００７９】
図２６は、撮影処理のフローチャートである。先ず、シャッター間隔の判定処理、すなわち直前の模擬シャッターボタン４３１の押下から予め設定された一定時間が経過したか否かの判断が行われ（ステップＳＴ１６１）、一定時間が経過していなければ、撮影許可を出すことなくそのままリターンする。一方、一定時間が経過しておれば、指示した通り、すなわち撮影タイミング及び構図の指示通りの撮影（ベストショット）が行われたか否かが判断される（ステップＳＴ１６３）。行われていない場合には、そのフレーム画像が隠しフレーム画像と一致しているか否かが判断され（ステップＳＴ１６５）、そうでなければ、そのままリターンし、そうであれば、ステップＳＴ１６７に進む。また、ステップＳＴ１６３で指示通りのベストショット撮影であれば、プリントアウト対象写真としてそのフレーム画像がキャプチャバッファに各撮影コマ画像が記憶、保存されて（ステップＳＴ１６７）、リターンする。
【００８０】
図２７は、プリントアウト処理のフローチャートである。先ず、プリントアウト対象となるベストショットが存在するか否かが判断され（ステップＳＴ１７１）、  存在すれば、プリントアウトする写真の選択を受け付け（ステップＳＴ１７３）、存在しなければ、予め用意されているサービスとしての写真の選択を受け付ける（ステップＳＴ１７５）。次いで、プリントアウトが開始される（ステップＳＴ１７７）。プリント処理が終了するまでは、メインモニタ１１、液晶表示器４５にミニゲームが表示され（ステップＳＴ１７９）、プレーヤにプリント待ち時間での退屈しのぎを図っている。そして、プリントアウトが終了する（ステップＳＴ１８１）と、ミニゲームも終了して、リターンする。ミニゲームはプリント所要時間に相当して設定された時間だけ行われる態様であってもよい。そして、プリントアウトされた画像は、付記されたシリアルナンバと共に、稀少性を有するものとなり、稀少性の更に高いシーンのフレーム画像はより高い交換価値を有することとなる。
【００８１】
本発明は、以下の態様も採用可能である。
（１）模擬カメラ部４０の指向方向の変更機構としては本実施形態のものに限らず、種々の態様が採用可能である。例えば、模擬カメラ部４０の基部に回動と俯仰角（揺動）の変更機構を設ける構成としてもよいし、また、揺動機構に代えて上下方向への伸縮機構を採用したものでもよい。また、水平、垂直方向（必要に応じてメインモニタ１１の接離方向）にスライドする機構を採用したものであってもよい。さらに、ゲーム機筐体１０側にビデオカメラを設け、撮像画像から模擬カメラ部４０の向きを検出するようにしてもよく、この場合には、模擬カメラ部４０を略フリーの状態にできるという利点がある。
（２）模擬カメラ部４０の操作部材としては少なくとも模擬シャッターボタン４１を備えていればよく、鏡胴４２内のズーム検出器４３２は必ずしも必須でなくてもよく、これにより経験の浅いプレーヤにとってもゲーム参加が容易となる。
（３）撮影タイミング画像の撮影ガイドの表示態様としては、本実施形態に限定されず、例えば次の撮影タイミングに近づくにつれて、音声でガイドするものでもよい。
（４）ベストショットの条件としては、撮影タイミングの一致のみとしてもよく、あるいは難易に応じて使い分けるようにしてもよい。これにより、経験の浅いプレーヤにとっても比較的容易なゲームが提供できることとなる。
（５）インターネットとの接続が可能な構成を採用することで、例えばデータサーバ内に撮影タイミング画像としての隠しフレーム（また隠しステージの撮影タイミング画像）の情報を閲覧可能に記憶することもでき、これにより射幸心を煽ることが可能となる。
（６）本実施形態では、撮影タイミング用のフレーム画像に対するベストショットの条件（評価要素）として、シャッタタイミング、構図を採用したが、必要に応じてズーム操作の有無乃至はズーム率を含めて、評価部６２０で評価するようにしてもよい（ズーム率の場合、例えば液晶表示器４５の画面の一部にその旨の表示を行い、乃至は画面内にズーム枠の指示表示を行うなどしてもよい）。また、撮影タイミング用の画像フレームの前後数フレーム分（前後時間幅に対応）に対して許容範囲を設定し得る旨説明したが、これらの許容範囲のフレーム数（時間に対応）の可変により、及び前記各条件も含めて少なくとも１つ乃至はそれら条件の組合わせによって、ベストショットの条件を厳しくしたり緩やかにしたりするようにしてもよい。特に、撮影タイミング用のフレーム画像のうちの少なくとも一部のフレーム画像に対して、かかる評価要素の難易（厳緩）の差を設け、これを評価部６２０が評価するようにすればよい。すなわち撮影タイミングのフレーム画像として、被写体自体乃至はその構図等が優れたものは、（該画像のプリントされた）カードが、その獲得の難かしさから稀少性がより高まり、トレーディングカードとしても高い交換価値を発揮し得るように前記の条件を厳しくするようにすることが好ましく、これにより、本ゲームへの射幸心を煽ることにもつながる。さらに、前述の隠しフレームはそのガイド表示が行われないことから、取得が困難であり、前述の撮影条件が厳しいものと同じく扱うことができ、同様にして稀少性に幅を持たせることができる。
【００８２】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、プレーヤの撮影操作の拙攻に応じて撮影フレーム画像をプリントアウトした写真が獲得できるので、所望するフレーム画像を得るためのゲーム性の高い、かつ射幸心を煽る撮影ゲームが提供できる。また、撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像を、動画画像の表示中における、該撮影タイミング用としての所定数のフレーム画像と同一のフレーム画像の表示タイミングに併せて前記サブモニタの一部に表示するので、撮影タイミングのガイドとして利用できる。
【００８３】
請求項２記載の発明によれば、ガイド用のフレーム画像をいわば時間軸上で移動するように表示し、基準位置を通過する時、撮影タイミングをガイドするので、撮影タイミングを容易に把握できる。
【００８４】
請求項３記載によれば、ゲーム毎に撮影タイミング画像が変更されることとなるので、変化に富み、飽きの来ないゲームが提供できる。
【００８５】
請求項４記載の発明によれば、プレーヤの所望するフレーム画像を撮影タイミング画像として抽出する機会が増大する。
【００８６】
請求項５記載の発明によれば、いわゆる隠しフレーム画像を含めることで、運良く隠しフレーム画像をベストショットとして撮影する可能性があるというゲーム性が醸し出し得、射幸心を煽ることができる。また、撮影に対する評価が高いときにいわゆる隠しフレーム画像を含めるようにしたので、この隠しフレーム画像に稀少価値を与えることにつながり、射幸心を煽ることができる。
【００８７】
請求項６記載の発明によれば、メインモニタの一部にも撮影タイミングをガイドする表示を行わせることができ、プレーヤ以外の観客に対してゲームへの参加を喚起できる。
【００８８】
請求項７記載の発明によれば、模擬カメラ部の向きを自由に変更することができ、臨場感に富んだものとできて、撮影シミュレーションゲームとしての演出が実現できる。
【００８９】
請求項８記載の発明によれば、模擬カメラ部の向き操作に応じてサブモニタに表示される画像が変位されるので、より臨場感が醸し出し得る。
【００９０】
請求項９記載の発明によれば、カメラ撮影としての臨場感を与えることができる。
【００９１】
請求項１０記載の発明によれば、タイミング一致の要素に加えて構図の一致も要素とすることで、より難度のある撮影ゲームが提供できる。
【００９２】
請求項１１記載の発明によれば、不一致の時、サブモニタ画面の画像にぼかし処理を施すので、プレーヤに不一致であることを報知し得る。
【００９３】
請求項１２記載の発明によれば、撮影した全ての画像あるいはタイミングの一致と評価された画像のみを再生表示し、その中から所望するフレーム画像のプリントアウト（写真の入手）が選択できることとなる。
【００９４】
請求項１３記載の発明によれば、タイミングが一致したと評価されたフレーム画像のみを再生表示するので、より所望するフレーム画像の写真を入手可能となる。
【００９５】
請求項１４記載の発明によれば、プリントアウトされた写真に該フレーム画像を特定するフレーム特定情報が併記され、写真をフレーム特定情報を介して個性化、特異化できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示す右側面図である。
【図２】本発明に係る撮影ゲーム装置の一実施形態を示す正面図である。
【図３】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成を示す正面図である。
【図４】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成を示す側面図である。
【図５】模擬カメラ部を上部に取り付ける支持部の構成を示す平面図である。
【図６】模擬カメラ部の構成を示す正面図である。
【図７】模擬カメラ部の構成を示す背面図である。
【図８】模擬カメラ部の構成を示す図６のＡ―Ａ矢視図である。
【図９】プリンタの一実施形態を示す側面断面図である。
【図１０】本撮影ゲーム装置のサブ制御部側のハード構成図である。
【図１１】本撮影ゲーム装置のメインボード部側のハード構成図である。
【図１２】コンテンツ選択画面の一例を示す図である。
【図１３】ステージ選択画面の一例を示す図である。
【図１４】ゲーム中におけるメインモニタの、あるフレーム画像を示す図である。
【図１５】図１４の画像の直後のメインモニタの、あるフレーム画像を示す図である。
【図１６】撮影タイミング画像が一致枠の時間的に手前（図の右側）をスクロール中であることを示す画面図である。
【図１７】撮影タイミング画像が一致枠と重なってタイミングが一致している一方、構図がずれている画面図である。
【図１８】撮影タイミング画像が一致枠と重なり、かつ構図も一致して画面図である。
【図１９】再生画面図である。
【図２０】メインループを示すフローチャートである。
【図２１】ゲーム開始（ゲームループ）のフローチャートである。
【図２２】ステージ処理のフローチャートである。
【図２３】ムービー画像処理（映像処理）のフローチャートである。
【図２４】ゲーム画像処理のフローチャートである。
【図２５】カメラＩ／Ｏ処理のフローチャートである。
【図２６】撮影処理のフローチャートである。
【図２７】プリントアウト処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１０  ゲーム機筐体
１１  メインモニタ
１１１  表示画面
２０  コントローラ側筐体
３０  支持部
３２  回動部
３２３  回動体
３２５  回動量検出器
３３  揺動部
３３２  揺動体
３３４  揺動量検出器
４０  模擬カメラ部
４３  操作部材
４３１  模擬シャッターボタン
４３２  ズーム検出器
４３１ａ  スイッチ
４３２ａ  回転量検出器
４５  液晶表示器
５０  サブ制御部
６０  メインボード部
６１  メイン制御部
６２  ＲＡＭ
６３  画像データ記録媒体
６４  プログラム記録媒体
６５  グラフィックＩＣ
６６  グラフィックＩＣ
６７  ＳＣＳＩ
６１０  ゲーム選択部
６１１  撮影タイミング画像抽選部
６１２  シャッター処理部
６１３  トリミング処理部
６１４  トリミングガイド表示部
６１５  ズーム処理部
６１６  ぼかし処理部
６１７  シャッタチャンスガイド処理部
６１８  撮影フレーム画像表示部
６１９  シャッターチャンス判定部
６２０  評価部
６２１  再生制御部
６２２  コマ指定部
６２３  プリント画像形成部
６２４  ミニゲーム処理部
７０  プリンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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