(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定種類のうちから同一種類のアイテムを目標個数収集するためのゲームの進行を制御する育成ゲーム進行制御プログラムであって、コンピュータを、
主人公キャラクタの現在位置を格納する位置記憶手段と、
それぞれ１種類のアイテムが対応付けられている複数のアイテム取得場所と各アイテム取得場所間を結合する複数のルートとを格納するルート記憶手段と、
主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、１のルートの選択を受け付けることによって１種類のアイテムを選定する選定手段と、
収納可能なアイテム数を格納するアイテム数記憶手段と、
同一種類のアイテムの収集するべき目標個数を格納する目標記憶手段と、
アイテムを選定するたびに前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを比較することによって前記収納部に空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除して前記選定手段において選定されたアイテムを収納する収納手段と、
前記収納部に収納されたアイテムが前記前記目標記憶手段に記憶されている同一種類のアイテムで且つ目標個数であるか否かを評価する評価手段として機能させることを特徴とする育成ゲーム進行制御プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、更に、前記位置記憶手段に格納されている主人公キャラクタの現在位置と前記アイテム取得場所とを結合する所定数以下のルートを生成し、生成されたルートを介して結合されているアイテム取得場所に対応付けられているアイテムの種類を前記選定手段によって選定可能な候補として選定する一次選定手段として機能させ、前記選定手段は、前記一次選定手段によって生成されたルートの中から、１のルートを受け付けることによって１種類のアイテムを選定することを特徴とする請求項１に記載の育成ゲーム進行制御プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、更に、選定されたアイテムを収納部に収納するか否かを判定する判定手段として機能させ、前記収納手段は、この判定が肯定された場合に前記収納部への収納を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の育成ゲーム進行制御プログラム。
【請求項４】
主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定種類のうちから同一種類のアイテムを目標個数収集するためのゲームの進行を制御する育成ゲーム進行制御方法であって、コンピュータに、
主人公キャラクタの現在位置を格納させる処理と、
それぞれ１種類のアイテムが対応付けられている複数のアイテム取得場所と各アイテム取得場所間を結合する複数のルートとを格納する処理と、
主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、１のルートの選択を受け付けることによって１種類のアイテムを選定する処理と、
収納可能なアイテム数を格納する処理と、
同一種類のアイテムの収集するべき目標個数を格納する処理と、
アイテムを選定するたびに前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを比較することによって前記収納部に空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除して前記選定されたアイテムを収納する処理と、
前記収納部に収納されたアイテムが前記同一種類のアイテムで且つ目標個数であるか否かを評価する処理とを実行させることを特徴とする育成ゲーム進行制御方法。
【請求項５】
主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定種類のうちから同一種類のアイテムを目標個数収集するためのゲームの進行を制御する育成ゲーム装置であって、
主人公キャラクタの現在位置を格納する位置記憶手段と、
それぞれ１種類のアイテムが対応付けられている複数のアイテム取得場所と各アイテム取得場所間を結合する複数のルートとを格納するルート記憶手段と、
主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、１のルートの選択を受け付けることによって１種類のアイテムを選定する選定手段と、
収納可能なアイテム数を格納するアイテム数記憶手段と、
同一種類のアイテムの収集するべき目標個数を格納する目標記憶手段と、
アイテムを選定するたびに前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを比較することによって前記収納部に空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除して前記選定手段において選定されたアイテムを収納する収納手段と、
前記収納部に収納されたアイテムが前記前記目標記憶手段に記憶されている同一種類のアイテムで且つ目標個数であるか否かを評価する評価手段とを備えることを特徴とする育成ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ロールプレイングゲームや育成ゲーム等において、育成状況を表すアイテムを仮想的に収集させるゲームの進行を制御する育成ゲーム進行制御技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲームコントローラへの操作を介して冒険や探検などを擬似体験するロールプレイングゲームや、野球やサッカーなどのスポーツを擬似体験する対戦ゲームが一般に知られている。これらのゲームにおいて、プレイヤが操作可能なキャラクタである主人公キャラクタの動作は、主人公キャラクタの複数の能力パラメータに加えて、主人公キャラクタの所有するアイテムの種類によっても特徴付けられる。このアイテムは、ゲーム中における例えばイベントの発生、及びイベントに対するプレイヤの操作等によって主人公キャラクタに収集させるものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来のゲームは、主人公キャラクタが収集可能なアイテムの種類がイベントによって予め決まっており、また、アイテムを所有する効果も、個々のアイテムについて予め決まっている。そこで、ゲームを繰り返し行なうことによって、プレイヤはイベントによって収集可能なアイテムの種類やアイテムを所有する効果が把握できるようになる。その結果、ゲームを繰り返し行なうと、ゲームの興趣性が徐々に減少していく傾向にあった。
【０００４】
本発明は、上記に鑑みてなされたもので、継続的に興趣性の高い育成ゲーム進行制御プログラム、育成ゲーム進行制御方法及び育成ゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の育成ゲーム進行制御プログラムは、主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定種類のうちから同一種類のアイテムを目標個数収集するためのゲームの進行を制御する育成ゲーム進行制御プログラムであって、コンピュータを、
主人公キャラクタの現在位置を格納する位置記憶手段と、
それぞれ１種類のアイテムが対応付けられている複数のアイテム取得場所と各アイテム取得場所間を結合する複数のルートとを格納するルート記憶手段と、
主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、１のルートの選択を受け付けることによって１種類のアイテムを選定する選定手段と、
収納可能なアイテム数を格納するアイテム数記憶手段と、
同一種類のアイテムの収集するべき目標個数を格納する目標記憶手段と、
アイテムを選定するたびに前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを比較することによって前記収納部に空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除して前記選定手段において選定されたアイテムを収納する収納手段と、
前記収納部に収納されたアイテムが前記前記目標記憶手段に記憶されている同一種類のアイテムで且つ目標個数であるか否かを評価する評価手段として機能させることを特徴としている。
【０００６】
上記の発明によれば、主人公キャラクタの現在位置と１種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、１のルートの選択が受け付けられることにより１種類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をすることが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数との比較を通じて収納部に空きが有るか否かが判定される。空きが有る場合には前記選定されたアイテムが収納され、一方、空きが無い場合には収納済みのアイテムの１つが削除されて前記選定されたアイテムがこれに代わって収納されるため、一旦収集した所望のアイテムがプレイヤの意思に反して失われてしまう可能性がある。そして、収納部に所定種類のアイテムが所定数分収納できているか否かが評価され、所有するアイテムの組み合わせで、そのゲーム効果が評価される。
【０００７】
請求項２に記載の育成ゲーム進行制御プログラムは、前記コンピュータを、更に、前記位置記憶手段に格納されている主人公キャラクタの現在位置と前記アイテム取得場所とを結合する所定数以下のルートを生成し、生成されたルートを介して結合されているアイテム取得場所に対応付けられているアイテムの種類を前記選定手段によって選定可能な候補として選定する一次選定手段として機能させ、前記選定手段は、前記一次選定手段によって生成されたルートの中から、１のルートを受け付けることによって１種類のアイテムを選定することを特徴としている。
【０００８】
上記の発明によれば、位置記憶手段に格納されている主人公キャラクタの現在位置と１種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する所定数以下のルートが生成されることによって、前記ルート数の種類のアイテムが選定され、選定されたルートの中から、１のルートを受け付けることによって１種類のアイテムが選定されるため、収集可能なアイテムが変更され、ゲームの興趣性が高められる。
【０００９】
請求項３に記載の育成ゲーム進行制御プログラムは、前記コンピュータを、更に、選定されたアイテムを収納部に収納するか否かを判定する判定手段として機能させ、前記収納手段は、この判定が肯定された場合に前記収納部への収納を実行することを特徴としている。上記の発明によれば、選定手段によって選定されたアイテムを収納部に収納するか否かが判定され、この判定が肯定された場合に収納部への収納が実行されるため、ゲームが複雑となり、興趣性が高められる。
【００１０】
請求項４に記載の育成ゲーム進行制御方法は、主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定種類のうちから同一種類のアイテムを目標個数収集するためのゲームの進行を制御する育成ゲーム進行制御方法であって、コンピュータに、
主人公キャラクタの現在位置を格納させる処理と、
それぞれ１種類のアイテムが対応付けられている複数のアイテム取得場所と各アイテム取得場所間を結合する複数のルートとを格納する処理と、
主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、１のルートの選択を受け付けることによって１種類のアイテムを選定する処理と、
収納可能なアイテム数を格納する処理と、
同一種類のアイテムの収集するべき目標個数を格納する処理と、
アイテムを選定するたびに前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを比較することによって前記収納部に空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除して前記選定されたアイテムを収納する処理と、
前記収納部に収納されたアイテムが前記同一種類のアイテムで且つ目標個数であるか否かを評価する処理とを実行させることを特徴としている。
【００１１】
上記の発明によれば、主人公キャラクタの現在位置と１種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、１のルートが受け付けられて、１種類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をすることが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とが比較されて収納部に空きが有るか否かが判定されて、空きが無い場合には収納済みのアイテムが削除されて前記選定されたアイテムが収納されるため、一旦収集したアイテムをプレイヤの意思に反して失わせる可能性がある。更に、収納部に収納されているアイテムが所定数且つ所定種類のアイテムであるか否かが評価されるため、所有するアイテムの組み合わせで、その効果が評価される。上記の３点の作用効果として継続的に興趣性の高いゲームが実現される。
【００１２】
請求項５に記載のゲーム進行制御装置は、主人公キャラクタが仮想的に収納部に所定種類のうちから同一種類のアイテムを目標個数収集するためのゲームの進行を制御する育成ゲーム装置であって、
主人公キャラクタの現在位置を格納する位置記憶手段と、
それぞれ１種類のアイテムが対応付けられている複数のアイテム取得場所と各アイテム取得場所間を結合する複数のルートとを格納するルート記憶手段と、
主人公キャラクタの現在位置とアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、１のルートの選択を受け付けることによって１種類のアイテムを選定する選定手段と、
収納可能なアイテム数を格納するアイテム数記憶手段と、
同一種類のアイテムの収集するべき目標個数を格納する目標記憶手段と、
アイテムを選定するたびに前記収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とを比較することによって前記収納部に空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には収納済みのアイテムを削除して前記選定手段において選定されたアイテムを収納する収納手段と、
前記収納部に収納されたアイテムが前記前記目標記憶手段に記憶されている同一種類のアイテムで且つ目標個数であるか否かを評価する評価手段とを備えることを特徴としている。
【００１３】
上記の発明によれば、主人公キャラクタの現在位置と１種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、１のルートが受け付けられて、１種類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をすることが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とが比較されて収納部に空きが有るか否かが判定されて、空きが無い場合には収納済みのアイテムが削除されて前記選定されたアイテムが収納されるため、一旦収集したアイテムをプレイヤの意思に反して失わせる可能性がある。更に、収納部に収納されているアイテムが所定数且つ所定種類のアイテムであるか否かが評価されるため、所有するアイテムの組み合わせで、その効果が評価される。上記の３点の作用効果として継続的に興趣性の高いゲームが実現される。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１は、本育成ゲーム装置が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図である。このビデオゲーム装置は、ゲーム機本体ＧＭと、プログラムデータが記録された記録媒体２００とを備えている。ゲーム機本体ＧＭは、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１と、ＣＰＵ１に接続されたアドレスバス、データバス、コントロールバスからなるバスライン２と、グラフィックスデータ生成プロセッサ３とを備えている。
【００１５】
バスライン２には、インターフェース回路４、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等からなるメインメモリ５、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３が接続されている。描画プロセッサ１０には、バッファ２１が接続されると共に、テレビジョンモニタ（以下、「モニタ」という。）２２が接続され、音声プロセッサ１１には、バッファ２３が接続されると共に、増幅回路２４を介してスピーカ２５が接続されている。また、デコーダ１２には、バッファ２６が接続されると共に、記録媒体ドライバ２７が接続され、インターフェース回路１３には、メモリ２８が接続されると共に、コントローラ２９が接続されている。
【００１６】
このビデオゲーム装置は、用途に応じてその形態が異なる。例えば、このビデオゲーム装置が家庭用として構成されている場合においては、モニタ２２及びスピーカ２５はゲーム機本体ＧＭとは別体となる。一方、このビデオゲーム装置が業務用として構成されている場合においては、図１に示す構成要素はすべて１つの筺体に収納される。また、このビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成されている場合においては、モニタ２２は、コンピュータ用のディスプレイに対応し、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、伸張回路７は、それぞれ記録媒体２００に記録されているプログラムデータの一部またはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ２１，２３，２６は、それぞれメインメモリ５または拡張メモリ（図示省略）の各エリアに対応する。なお、本実施形態では、このビデオゲーム装置が家庭用として構成されている場合を例にして説明する。
【００１７】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ３は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元または３次元空間内における各頂点の座標データと、移動量データと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、再びＣＰＵ１に返す処理や、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００１８】
インターフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用である。ＲＯＭ６には、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとしてのプログラムデータが記憶されている。パーソナルコンピュータで言えば、ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）に相当する。
【００１９】
伸張回路７は、動画に対するＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｎｇｉｎｅｅｒｉｎｇ  Ｇｒｏｕｐ）や静止画に対するＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｎｇｉｎｅｅｒｉｎｇ  Ｇｒｏｕｐ）に準拠したイントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理が施される。伸張処理は、デコード処理（ＶＬＣ：Ｖａｒｉａｂｌｅ  Ｌｅｎｇｔｈ  Ｃｏｄｅによりエンコードされたデータのデコード）、逆量子化処理、ＩＤＣＴ（Ｉｎｖｅｒｓｅ  Ｄｉｓｃｒｅｔｅ  Ｃｏｓｉｎｅ  Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ）処理、イントラ画像の復元処理等である。描画プロセッサ１０は、所定時間Ｔ（１フレーム、例えばＴ＝１／６０秒）ごとに、ＣＰＵ１による描画命令に基づいて、バッファ２１に対する描画処理を行う。
【００２０】
バッファ２１は、例えばＲＡＭからなり、表示エリア（フレームバッファ）と非表示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ２２の表示面上に表示するデータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアからなる。
【００２１】
ここで、テクスチャデータは、２次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。これらのデータは、記録媒体２００から一度に、またはゲームの進行状況に合致して複数回に分けて、ＣＰＵ１により予めバッファ２１の非表示エリアに記録される。描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令と、通常の２次元画像を描画するための描画命令とがある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元仮想図形であり、本実施形態においては三角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、バッファ２１の表示エリア上におけるポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ２１上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ２１上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００２２】
これらのデータのうち、表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が、ＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。また、輝度データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が、ＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置された光源間での距離に基づいて決定される。上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ２１の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ２１の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００２３】
仮想ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は多数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ２１に記憶する。そして、後述するコントローラ２９の操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場合またはキャラクタを見ている視点位置を変える場合、次のような処理が行われる。
【００２４】
すなわち、ＣＰＵ１は、グラフィックスデータ生成プロセッサ３に対し、バッファ２１の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データを与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データが、バッファ２１の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセッサ１０に供給される。描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ２１の三角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ２２の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示される。
【００２５】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ２１上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。これらのデータのうち、頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいて、座標変換して得られる座標データである。
【００２６】
音声プロセッサ１１は、記録媒体２００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データをバッファ２３に記載し、このバッファ２３に記憶されたＡＤＰＣＭデータを音源とする。そして、音声プロセッサ１１は、ＡＤＰＣＭデータを例えば周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき読み出す。そして、音声プロセッサ１１は、バッファ２３から読み出したＡＤＰＣＭデータに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施す。
【００２７】
記録媒体２００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｕｄｉｏ）等のＰＣＭデータの場合においては、音声プロセッサ１１によりＡＤＰＣＭデータに変換される。また、ＰＣＭデータに対するプログラムデータによる処理はメインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換された後に上述した各種処理が施され、その後に音声としてスピーカ２５から出力される。
【００２８】
記録媒体ドライバ２７は、例えばＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。記録媒体２００は、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。記録媒体ドライバ２７は、記録媒体２００から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は、記録媒体ドライバ２７からの再生データに対し、ＥＣＣ（Ｅｒｒｏｒ  Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ  Ｃｏｄｅ）によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ５または音声プロセッサ１１に供給する。メモリ２８は、例えば、ホルダ及びカード型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲームの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するためのものである。
【００２９】
コントローラ２９は、外部から操作可能な操作手段で、第１左ボタン２９Ｌ１、第２左ボタン２９Ｌ２、第１右ボタン２９Ｒ１、第２右ボタン２９Ｒ２、上方向キー２９Ｕ、下方向キー２９Ｄ、左方向キー２９Ｌ、右方向キー２９Ｒ、スタートボタン２９ａ、セレクトボタン２９ｂ、第１ボタン２９ｃ、第２ボタン２９ｄ、第３ボタン２９ｅ、第４ボタン２９ｆ、左スティック２９ＳＬ及び右スティック２９ＳＲを備え、遊技者の操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出するものである。上方向キー２９Ｕ、下方向キー２９Ｄ、左方向キー２９Ｌ、及び右方向キー２９Ｒは、遊技者がＣＰＵ１に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ２２の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるものである。スタートボタン２９ａは、遊技者が、記録媒体２００からロードされるゲームプログラムデータの開始をＣＰＵ１に指示するためのものである。セレクトボタン２９ｂは、遊技者が、記録媒体２００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムデータに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するためのものである。
【００３０】
コントローラ２９のうちで、左スティック２９ＳＬ及び右スティック２９ＳＲを除く各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。左スティック２９ＳＬ及び右スティック２９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値が、インターフェース回路１３を介して、操作信号としてＣＰＵ１に送出されるようになっている。なお、第１左ボタン２９Ｌ１、第２左ボタン２９Ｌ２、第１右ボタン２９Ｒ１及び第２右ボタン２９Ｒ２の機能は、記録媒体２００からロードされるゲームプログラムデータによって異なる。
【００３１】
次に、このビデオゲーム装置の概略動作について説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされ、ビデオゲーム装置に電源が投入される。この時、記録媒体２００が記録媒体ドライバ２７に装填されていると、ＣＰＵ１が、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ２７に対し記録媒体２００からのプログラムデータの読み出しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ２７は、記録媒体２００から画像、音声及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータは、デコーダ１２に供給され、ここで、エラー訂正処理が施される。
【００３２】
デコーダ１２においてエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画プロセッサ１０に供給され、この描画プロセッサ１０により、バッファ２１の非表示エリアに書き込まれる。また、デコーダ１２においてエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５に書き込まれるか、または音声プロセッサ１１に供給されてバッファ２３に書き込まれる。そして、デコーダ１２においてエラー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ５に書き込まれる。以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコントローラ２９を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。すなわち、ＣＰＵ１は、コントローラ２９を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。
【００３３】
画像処理の制御として、本実施形態においては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当するパターンデータから、各スケルトンの座標の計算及びポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ２１の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音声処理の制御として、例えば音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ２９の操作に応じた演算等を行う。
【００３４】
デコーダ１２においてエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画プロセッサ１０に供給され、この描画プロセッサ１０により、バッファ２１の非表示エリアに書き込まれる。また、デコーダ１２においてエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５に書き込まれるか、または音声プロセッサ１１に供給されてバッファ２３に書き込まれる。また、デコーダ１２においてエラー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ５に書き込まれる。以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコントローラ２９を介して指示する内容に基づいて、ゲームを進行する。すなわち、ＣＰＵ１は、コントローラ２９を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御を行う。
【００３５】
図２は、本発明の育成ゲーム装置の主要部を示すブロック図である。なお、ここで説明するゲームは、複数の能力パラメータ及び所有するアイテムによって所定の対戦ゲーム（ここでは、野球ゲーム）中での動作が特徴付けられる主人公キャラクタを、仮想的に育成するゲームである。すなわち、本ゲームで育成した主人公キャラクタを対戦ゲーム（野球ゲーム）に仮想的に登場させて、対戦ゲームでの主人公キャラクタの動作、例えば、主人公キャラクタを野手キャラクタとして育成した場合には、「守備」・「バッティング」等の動作を確認することによって、あるいは、前記動作の結果としての「守備率」・「ホームラン本数」等の成績を確認することによって、プレイヤが主人公キャラクタの育成結果を楽しみながら評価できるのである。また、能力パラメータは、例えば、主人公キャラクタを野手キャラクタとして育成する場合には、「打力」・「守備力」等の能力を表わすパラメータである。
【００３６】
また、本実施形態で説明するアイテムは、プロ野球の所定リーグの６球団に対応する６種類のスタンプであり、同一球団のスタンプを３個収集すると、本ゲームで育成した主人公キャラクタはその球団の選手として登録され、野球ゲームに登場させることができるものとする。なお、スタンプはスタンプカードに押印することによって収集し、スタンプカードに押印可能なスタンプ数は「３」である。スタンプカードは、請求項に記載した「収納部」に相当する。すなわち、アイテムを収納部に収集することが、本実施形態では、スタンプをスタンプカードに押印することに相当する。
【００３７】
つぎに、スタンプの収集方法について説明する。主人公キャラクタは、ジムでトレーニングを実行するという想定で、スタンプを収集する。ジムは、請求項に記載した「アイテム取得場所」に相当する。なお、図３に示すように、ジムは仮想的な地図上に配置されており、各ジムの間はルート（分岐路含む）で結合されている。ここで、地図は、少なくともジムとジムとの間を結合するルートとを可視的に表わしたものである。図３において、ＧＧ、ＴＧ、ＨＧ、ＤＧ、ＳＧ、ＹＢＧはそれぞれの球団に該当するジムを示し、各ジムではそれぞれの球団に対応した種類のスタンプが取得可能にされている。地図上には、同一球団に対応するジムが複数個（本実施形態では３個）設定されており、各ジムの間はルートＲＴで結合されている。プレイヤからの入力を受け付けてルートＲＴが選択されることによってジムが選択される。
【００３８】
メインメモリ５は、主人公キャラクタの現在位置を地図上の一つジムの位置として（例えば、予め全てのジムに付与されている一連番号であるジム番号として）格納する位置記憶部５１と、後述する一次選定部１０１によって生成される１種類のスタンプが対応付けられているジムとジム間を結合する複数のルートとを格納するルート記憶部５２と、後述する収納部５５に収納可能なスタンプ数（すなわち、スタンプカードに押印可能なスタンプ数、ここでは「３」）を格納するスタンプ数記憶部５３と、収集するスタンプの目標種類及び個数（ここでは、同一球団のスタンプ３個）の情報を格納する目標記憶部５４と、収集されたスタンプ（すなわち、スタンプカードに押印されたスタンプ）の種類及び個数の情報を格納する収納部５５とを備えている。
【００３９】
ＣＰＵ１は、主人公キャラクタの現在位置である地図上の一つのジム（現在ジムと呼ぶ）と少なくとも一つの他のジムとを結合する所定数以下（ここでは「４」以下）のルートを生成する一次選定部１０１と、一次選定部１０１によって生成された所定数以下のルートから１のルートの選択入力を受け付けて１箇所のジムを選定する（すなわち、収集する１種類のスタンプを選定する）選定部１０２と、前記選定部１０２よって選択された練習項目内の練習内容を仮想的に実行させる練習項目選択部１０３と、前記選定部１０２よって選定されたスタンプをスタンプカードに押印するか否かを判定する判定部１０４と、判定部１０４によってスタンプカードに押印すると判定された場合に、前記選定部１０２によって選定されたスタンプをスタンプカードに押印する収納処理部１０５と、スタンプカードに押印されているスタンプが目標記憶部５４に格納されている収集するスタンプの目標種類及び個数（ここでは、同一球団のスタンプ３個）と一致するか否かを評価する評価部１０６とを備えている。
【００４０】
一次選定部１０１は、位置記憶部５１に格納されている主人公キャラクタの現在ジムを読み出して、少なくとも一つの他のジムを生成し、現在ジムと生成されたジムとを結合する所定数以下（ここでは「４」以下）のルートを生成し、ルート記憶部５２に格納するものである。ジム及びルートの生成方法は、ここでは、予め図３に示すような全体地図を作成しておき、画像情報として図略の記憶手段に格納しておき、少なくとも現在ジムと、他のジムを経由することなく直接に現在ジムとルートのみで結合されているジムとを含む画像を読み出すものとする。
【００４１】
選定部１０２は、一次選定部１０１によって生成されたジム及びルートを含む画像をモニタ２２に表示して、プレイヤによる所定数以下のルートから１のルートを選択する操作を受け付けて１箇所のジムを選定するものである。ジムの選択は、モニタ２２上において現在ジムから見て選択可能なジムの方向を、例えば上方向キー２９Ｕ、下方向キー２９Ｄ、左方向キー２９Ｌ及び右方向キー２９Ｒと方向的に対応付けて操作することで可能である。プレイヤは、主人公キャラクタを所属させたい球団のジムを優先的に選択することになるが、プレイヤは全体地図を確認することが出来ないため、主人公キャラクタを所属させたい球団のジムが必ずしも選択可能ではない可能性があり、これにより育成ゲームとしての興趣性が高められる。
【００４２】
練習項目選択部１０３は、選定されたジムでのコントローラ２９による練習項目の選択を受け付け、選択された練習項目内の練習内容を仮想的に実行させるものである。図６は、練習項目の選択画面の一例を示す画面図である。図６には、「基礎」、「筋力」、「打撃」、「走塁」、「守備」の各練習項目の他、体力回復のための「リフレッシュ」、やる気回復のための「メンタル」の各メニューがボタンＥＭＢとして表示されており、ここでは二重枠などの識別可能な表示態様で示されているように「打撃」が選択され、「素振りの練習をします」との練習内容が文字表示されている。なお、故障率はその時の「体力」と「やる気」の大小に応じた値として予め設定された確率が設定表示されている。また、画面の下部には現在の能力値が参考までに表示されている。
【００４３】
判定部１０４は、選定部１０２よって選定されたジムに対応するスタンプをスタンプカードに押印するか否かを、例えば、イベントを発生させて、そのイベントに対するプレイヤの入力を受け付けて、その入力に基づいて判定するものである。
【００４４】
収納処理部１０５は、スタンプ数記憶部５３に格納されているスタンプカードに押印可能なスタンプ数（ここでは「３」）と押印済みのスタンプ数とを比較することによってスタンプカードに空きが有るか否かを判定して、空きが無い場合には押印済みのスタンプのいずれかの１つに上書きすることで、前記選定部１０２において選定されたスタンプを押印するものとしている。なお、スタンプカードに空きが有る場合には、スタンプカードの空きの位置に押印する。また、スタンプカードに空きが無い場合に、スタンプカードの押印済みのスタンプ内、どのスタンプを上書きするかは、例えば、収集すべきスタンプ数までの整数、本実施形態では１〜３までの整数を乱数として発生させて決定する。あるいは所定のルールに基づいて決定するようにしてもよい。押印済みのスタンプに上書きすることによって、一旦収集したスタンプを失うことになり、ゲームの複雑度が増大し、興趣性が向上する。
【００４５】
評価部１０６は、収納部５５に格納されている押印済みスタンプが目標記憶部５４に格納されている収集するスタンプの目標種類及び個数（ここでは、同一球団のスタンプ３個）と一致するか否かを評価するものである。前記評価が肯定された場合には、主人公キャラクタを収集されたスタンプの種類に対応する球団の選手として登録され、野球ゲームに育成選手として登場させることができる。
【００４６】
図４は、本発明のゲーム進行制御処理の概要を示すフローチャートである。まず、一次選定部１０１によって、現在ジムと少なくとも一つの他のジムとを結合する所定数以下（ここでは「４」以下）のルートが生成され、かつ主人公キャラクタが無作為に位置付けされる（ステップＳＴ１）。ついで、図５の画面、すなわち主人公キャラクタが位置付けされた位置（現在ジム）を中心とする地図が表示され、この画面を見ながら、選定部１０２によって、一次選定部１０１により生成された所定数以下のルートから１のルートが受け付けられて、１箇所のジムが選定される（ステップＳＴ３）。ゲーム開始時における現在ジムの初期設定は無作為に決定することができ、あるいは所定のルールで順次決定する態様としてもよい。
【００４７】
図５は、選定部１０２によって行なわれるジム選択画面の画面図である。画面には、略中央に主人公キャラクタＭＣが表示され、主人公キャラクタＭＣの左上に「Ｓ」球団のスタンプが取得可能なジムＳＧが、主人公キャラクタＭＣの左下に「Ｔ」球団のスタンプが取得可能なジムＴＧが、主人公キャラクタＭＣの右上に「Ｄ」球団のスタンプが取得可能なジムＤＧが、主人公キャラクタＭＣの右下に「Ｈ」球団のスタンプが取得可能なジムＨＧが、それぞれ表示されている。主人公キャラクタの現在の位置（「Ｇ」球団のスタンプが取得可能なジムＧＧ）からは、３箇所のジムＳＧ・ＴＧ・ＨＧへのルートＲＴが表示され、これらのジムのいずれか１箇所が、プレイヤのコントローラ２９からの操作に基づいて選択される。また、画面右下には、現在のスタンプカードＳＴＣが表示され、「Ｇ」球団のスタンプＧＳＴが押印されている。
【００４８】
ジムのいずれか１箇所が選択されると、画面は図６の練習項目選択画面に切り替わり、ここで、練習項目選択部１０３によるジムでの練習項目の選択が、コントローラ２９を介して行われる（ステップＳＴ５）。練習項目の選択が終了すると、判定部１０４によってスタンプをスタンプカードＳＴＣに押印するか否かが判定されると共に、図７に示す画面に切り替わって仮想的な練習が実行された結果画面が表示される（ステップＳＴ７）。図７は、スタンプカードＳＴＣに押印するか否かの判定画面の画面図である。画面略中央には、主人公キャラクタＭＣが表示され（素振り練習を演出した画像が表示されている）、主人公キャラクタＭＣの上側には、コーチ評価ＣＤＰが表示されている。「コーチ評価」は、プレイヤよるコントローラ２９からの操作に基づいて決定されるトレーニングの評価ポイントであって、このポイントが所定の値以上の場合に、判定部１０４によってスタンプをスタンプカードＳＴＣに押印すると判定される。すなわち、各ジムには、ジムの特色を演出するべく、各練習項目に対応させてそれぞれ独自のトレーニング評価ポイントが設定されており、この取得したトレーニング評価ポイントによって「コーチ評価」、すなわちスタンプの収集の可否が決定される。「コーチ評価」の方法は種々の考え方が採用可能である。例えば、トレーニング評価ポイントに「体力」値、「やる気」値を併せて「コーチ評価」を行うようにしてもよく、「故障率」により故障した時は、スタンプが収集できない低い「コーチ評価」となるようにしてもよい。なお、画面の下部の主人公キャラクタの能力値表示域には、図６と比べて「ミート」が１ポイント、「パワー」が５ポイントアップしている。
【００４９】
ステップＳＴ７において、スタンプをスタンプカードＳＴＣに押印しないと判定された場合には、ステップＳＴ３に戻る。ステップＳＴ７において、スタンプをスタンプカードＳＴＣに押印すると判定された場合には、収納処理部１０５によって、スタンプ数記憶部５３に格納されているスタンプカードＳＴＣに押印可能なスタンプ数（ここでは「３」）と押印済みのスタンプ数とを比較することによってスタンプカードＳＴＣに空きが有るか否かの判定が行われる（ステップＳＴ９）。スタンプカードＳＴＣに空きがある場合には、スタンプカードＳＴＣの空きの箇所にスタンプが押印される（ステップＳＴ１１）。スタンプカードＳＴＣに空きが無い場合には、スタンプカードＳＴＣに押印されている３個のスタンプのいずれかが消去され、その位置に選定部１０２により選定されたスタンプが押印される（ステップＳＴ１３）。すなわち、収納部５５に格納されている押印済みスタンプのいずれか一つが消去されて、選定部１０２により選定されたスタンプが収納部５５に格納される。
【００５０】
ついで、評価部１０６によって、収納部５５に格納されている押印済みスタンプが目標記憶部５４に格納されている収集するスタンプの目標種類及び個数（ここでは、同一球団のスタンプ３個）と一致するか否かが判断される（ステップＳＴ１５）。一致しない場合には、ゲーム終了条件に達したか否かが評価され（ステップＳＴ１７）、ゲーム終了でなければ、ステップＳＴ３に戻って図５の画面が表示される。一方、一致する場合には、ゲーム途中であっても育成成功として主人公キャラクタを収集されたスタンプの種類に対応する球団の選手として登録されるゲーム結果処理が実行される（ステップＳＴ１９）。また、ステップＳＴ１７において、所要のスタンプが収集できないままゲーム終了条件に達した場合には、育成失敗としてのゲーム結果処理が実行されて（ステップＳＴ１９）、本ゲームを終了する。ここに、ゲーム終了条件としては、ジムの選択が所定回数に限定されるとか、ジムの選択がゲーム内時間における例えば日単位で行われる場合において所定の育成期間が設定されているとか（この場合、「リフレッシュ」や「メンタル」が選択された場合も日数として計算される）、あるいは所定回数連続してスタンプの収集ができなかった場合としてもよい。
【００５１】
なお、本発明は以下の形態をとることができる。
（Ａ）本実施形態においては、スタンプカードに押印可能なスタンプ数と収集するスタンプの目標個数とが同一個数である場合について説明したが、同一個数でない形態でもよい。例えば、押印可能なスタンプ数が「３」で、目標個数が「２」である場合には、異種のスタンプが１個含まれていても許容される分、本実施形態よりも困難度の低いゲームとなる。
（Ｂ）本実施形態においては、スタンプの種類が「６」である場合について説明したが、所定数であればよい。スタンプの種類が多い程、ゲームの複雑度が増大する。また、収集対象物はスタンプに限定されず、他のアイテムであってもよい。
（Ｃ）本実施形態においては、１箇所のジムで取得可能なスタンプ数が「１」である場合について説明したが、所定数以下の形態でもよい。ジム毎に取得可能なスタンプ数が相異なる場合には、ゲームがよりスリリングとなり、興趣性が向上する。
（Ｄ）本実施形態では、スタンプの収集の可否を「コーチ評価」によって決定したが、決定要素はその他の態様であってもよい。例えば、各ジムで実際にミニゲームなどを実行し（予め準備されている種々の簡単なゲームを例えばランダムイベントとして発生させ、このゲームをプレイヤによるコントローラ２９の操作を介して行い）、そのゲーム結果で収集の可否を決定するようにしてもよく、このようにすれば更にプレイヤの技能に依存した育成ゲームが提供できる。
【００５２】
また、本発明のゲーム進行制御プログラムは、例えば、予め記録媒体２００に格納されており、記録媒体２００からメインメモリ５に伝送され、メインメモリ５に格納されたプログラムデータに基づいてＣＰＵ１によって処理が実行されるものである。
【００５３】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、主人公キャラクタの現在位置と１種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、１のルートの選択が受け付けられることにより１種類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をすることが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数との比較を通じて収納部に空きが有るか否かが判定される。空きが有る場合には前記選定されたアイテムが収納され、一方、空きが無い場合には収納済みのアイテムの１つが削除されて前記選定されたアイテムがこれに代わって収納されるため、一旦収集した所望のアイテムがプレイヤの意思に反して失われてしまう可能性がある。そして、収納部に所定種類のアイテムが所定数分収納できているか否かが評価され、所有するアイテムの組み合わせで、そのゲーム効果が評価される。
【００５４】
請求項２に記載の発明によれば、記憶手段に格納されている主人公キャラクタの現在位置と１種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する所定数以下のルートが生成されることによって、前記ルート数の種類のアイテムが選定され、選定されたルートの中から、１のルートを受け付けることによって１種類のアイテムが選定されるため、収集可能なアイテムが変更され、ゲームの興趣性が高められる。
【００５５】
請求項３に記載の発明によれば、選定手段によって選定されたアイテムを収納部に収納するか否かが判定され、この判定が肯定された場合に収納部への収納が実行されるため、ゲームが複雑となり、興趣性が高められる。
【００５６】
請求項４に記載の発明によれば、主人公キャラクタの現在位置と１種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、１のルートが受け付けられて、１種類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をすることが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とが比較されて収納部に空きが有るか否かが判定されて、空きが無い場合には収納済みのアイテムが削除されて前記選定されたアイテムが収納されるため、一旦収集したアイテムをプレイヤの意思に反して失わせる可能性がある。更に、収納部に収納されているアイテムが所定数且つ所定種類のアイテムであるか否かが評価されるため、所有するアイテムの組み合わせで、その効果が評価される。上記の３点の作用効果として継続的に興趣性の高いゲームが実現される。
【００５７】
請求項５に記載の発明によれば、主人公キャラクタの現在位置と１種類のアイテムが対応付けられているアイテム取得場所とを結合する複数のルートの中から、１のルートが受け付けられて、１種類のアイテムが選定されるため、プレイヤがアイテムの選択をすることが可能となる。また、収納可能なアイテム数と収納済みのアイテム数とが比較されて収納部に空きが有るか否かが判定されて、空きが無い場合には収納済みのアイテムが削除されて前記選定されたアイテムが収納されるため、一旦収集したアイテムをプレイヤの意思に反して失わせる可能性がある。更に、収納部に収納されているアイテムが所定数且つ所定種類のアイテムであるか否かが評価されるため、所有するアイテムの組み合わせで、その効果が評価される。上記の３点の作用効果として継続的に興趣性の高いゲームが実現される。
【図面の簡単な説明】
【図１】ビデオゲーム装置の一実施形態を示すブロック構成図である。
【図２】ゲーム進行制御装置（育成ゲーム装置）の主要部を示すブロック図である。
【図３】ジム及びルートを含む地図の一例である。
【図４】本発明のゲーム進行制御装置の処理の概要を示すフローチャートである。
【図５】ジム選択画面の一例を示す画面図である。
【図６】練習項目の選択画面の一例を示す画面図である。
【図７】判定画面の一例を示す画面図である。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
１０１  一次選定部
１０２  選定部（選定手段）
１０３  練習項目選択部
１０４  判定部（判定手段）
１０５  収納処理部（収納手段）
１０６  評価部（評価手段）
２  バスライン
３  グラフィックスデータ生成プロセッサ
４  インターフェース回路
５  メインメモリ
５１  位置記憶部（位置記憶手段）
５２  ルート記憶部（ルート記憶手段）
５３  スタンプ数記憶部（アイテム数記憶手段）
５４  目標記憶部（目標記憶手段）
５５  収納部
６  ＲＯＭ
７  伸張回路
８  パラレルポート
９  シリアルポート
１０  描画プロセッサ
１１  音声プロセッサ
１２  デコーダ
１３  インターフェース回路
２１  バッファ
２２  モニタ
２９  コントローラ
【図１】
0003561480.tif 000002
【図２】
0003561480.tif 000003
【図３】
0003561480.tif 000004
【図４】
0003561480.tif 000005
【図５】
0003561480.tif 000006
【図６】
0003561480.tif 000007
【図７】
0003561480.tif 000008