(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の仮想的な世界を表示する手段と、
自己の現在地を取得可能な端末の実世界における現在地またはその移動距離を前記第１の仮想的な世界における位置または移動距離を任意な比率に変換する変換手段と、
前記仮想的な世界の自己の現在地を示す位置アイコンを表示する手段と、
前記実世界における前記端末の移動と連動し、前記第１の仮想的な世界における前記位置アイコンを動かす手段と、
前記第１の仮想的な世界における前記位置アイコンが目的地または目的範囲に達すると、第２の仮想的な世界に切り替える切り替え手段と、
そのときの前記実世界における前記端末の現在地を前記第２の仮想的な世界における現在地または移動距離を任意な比率に変換する変換手段と、
を有することを特徴とする仮想的な世界を表示するシステム。
【請求項２】
請求項１において、前記第１の仮想的な世界には複数の前記目的地または目的範囲を備えており、前記仮想的な世界の情報を取得する手段は、前記目的地または目的範囲のうち、実世界に実存する前記目的地または目的範囲に達すると、前記サーバーシステムに前記現在地と前記端末のユーザ関連情報のいずれかの情報を送信し、前記サーバーシステムから前記現在地情報および前記端末のユーザ関連情報に基づき構成された前記第２の仮想的な世界の情報を取得する手段を有することを特徴とする仮想的な世界を表示するシステム。
【請求項３】
請求項２において、前記現在地に関連する情報は、前記サーバーシステムを介して前記第１の仮想的な世界またはこれに関する仮想的な世界にアクセスしており、前記自己の現在地から所定の範囲にいる他の端末のユーザ関連情報をアイコン化して表示する手段を有することを特徴とする仮想的な世界を表示するシステム。
【請求項４】
請求項１において、前記第１の仮想的な世界は、実世界に対応した地図上に前記目的地または目的範囲を示したものであることを特徴とする仮想的な世界を表示するシステム。
【請求項５】
第１の仮想的な世界を表示する工程と、
自己の現在地を取得可能な端末の実世界における現在地またはその移動距離を前記第１の仮想的な世界における位置または移動距離を任意な比率に変換する変換工程と、
前記仮想的な世界の自己の現在地を示す位置アイコンを表示する工程と、
前記実世界における前記端末の移動と連動し、前記第１の仮想的な世界における前記位置アイコンを動かす工程と、
前記第１の仮想的な世界における前記位置アイコンが目的地または目的範囲に達すると、第２の仮想的な世界に切り替える切り替え工程と、
そのときの前記実世界における前記端末の現在地を前記第２の仮想的な世界における現在地または移動距離を任意な比率に変換する変換工程と、
を有することを特徴とする仮想的な世界を表示する方法。
【請求項６】
請求項５において、前記第１の仮想的な世界には複数の前記目的地または目的範囲を備えており、前記仮想的な世界の情報を取得する工程は、前記目的地または目的範囲のうち、実世界に実存する前記目的地または目的範囲に達すると、前記サーバーシステムに前記現在地と前記端末のユーザ関連情報のいずれかの情報を送信し、前記サーバーシステムから前記現在地情報および前記端末のユーザ関連情報に基づき構成された前記第２の仮想的な世界の情報を取得する工程を有することを特徴とする仮想的な世界を表示する方法。
【請求項７】
請求項６において、前記現在地に関連する情報は、前記サーバーシステムを介して前記第１の仮想的な世界またはこれに関する仮想的な世界にアクセスしており、前記自己の現在地から所定の範囲にいる他の端末のユーザ関連情報をアイコン化して表示する工程を有することを特徴とする仮想的な世界を表示する方法。
【請求項８】
第１の仮想的な世界を表示する処理と、
自己の現在地を取得可能な端末の実世界における現在地またはその移動距離を前記第１の仮想的な世界における位置または移動距離を任意な比率に変換する変換処理と、
前記仮想的な世界の自己の現在地を示す位置アイコンを表示する処理と、
前記実世界における前記端末の移動と連動し、前記第１の仮想的な世界における前記位置アイコンを動かす処理と、
前記第１の仮想的な世界における前記位置アイコンが目的地または目的範囲に達すると、第２の仮想的な世界に切り替える切り替え処理と、
そのときの前記実世界における前記端末の現在地を前記第２の仮想的な世界における現在地または移動距離を任意な比率に変換する変換処理と、
を実行可能な仮想的な世界を表示するプログラムが記録されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
請求項８において、前記第１の仮想的な世界には複数の前記目的地または目的範囲を備えており、前記仮想的な世界の情報を取得する処理では、前記目的地または目的範囲のうち、実世界に実存する前記目的地または目的範囲に達すると、前記サーバーシステムに前記現在地と前記端末のユーザ関連情報のいずれかの情報を送信し、前記サーバーシステムから前記現在地情報および前記端末のユーザ関連情報に基づき構成された前記第２の仮想的な世界の情報を取得する処理とを実行可能な仮想的な世界を表示するプログラムが記録されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、位置情報に基づきコンピュータを制御するシステムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
自己の現在地の情報を取得する方法あるいは手段として、複数の衛星からの電波を受信して電波測位を行うＧＰＳなどの衛星測位システム、ＰＨＳなどの移動体通信の基地局を識別し、その基地局の位置から自己の現在地の情報を得るシステムなどが知られている。そして、携帯情報端末にこれらの現在地の情報を取得するシステムが搭載することにより、自己の現在地の情報をコンピュータネットワークを介してサーバに送る幾つかのシステムが開示されている。例えば、特開平８−３２２０９１号には、取材支援システムとして取材用端末の現在地を含めた情報をネットワークを介して電子新聞サーバに転送することが開示されている。また、特開平１０−３３６２３８には、現在地を示す情報を携帯端末からサーバに送り、その送られてきた情報を基に、その位置の周辺の地図データおよび関連情報などを携帯端末に送信することが開示されている。
【０００３】
また、現在地を検出する手段を利用してゲームを行うナビゲーション装置が特開平９−１１４３７０号に開示されている。このナビゲーション装置は、現在地を含む地図を表示し、その地図上に設定されたイベント発生地点に現在地が到達したときにイベントを実行するようになっている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このように、現在、自己の現在地を示す情報は手軽に入手できるようになりつつあり、その情報を用いて様々なサービスあるいは娯楽を提供することが考えられている。そこで、本発明は、自己の位置情報、すなわち、現在地を利用した新しいリクリエーションを提供することを目的としている。現在地の情報を用いて進めることができるゲームとしては、上述したようにナビゲーション装置の地図の上をたどるものや、パーソナルなナビゲーション装置を用いたオリエンテーリングなどが考えられているが、いずれも地図上をたどるだけ、あるいは実際の地形あるいは道路をそのまま利用しただけのものであり、そのような方法ではゲーム化できるものはそれほど多くない。したがって、本発明においては、これらと異なる、さらに新しいエンターテインメントを提供できるシステムあるいはアプリケーションを提供することを目的としている。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
現在、携帯型のゲーム機として多種多様なものが市販されている。これらのゲームにはロールプレイングゲームあるいはシューティングゲームのように条件によって新しい場面あるいは世界が自動的に開かれ、その新しい世界で、さらに、方向キーボタン、ジョイスティックなどのポインティングデバイスにより、その仮想的な世界を動いてゲームを進めるものがある。そこで、本発明においては、ＧＰＳなどによって得ることができる現在地の情報により、新しい仮想的な世界が開かれるようすることにより、携帯端末などを用いて新しい感覚でゲームを進めて楽しめるようにしている。すなわち、本発明の仮想的な世界を表示するシステムでは、第１の仮想的な世界（以降では仮想世界）を表示する手段と、自己の現在地を取得可能な端末の実世界における現在地（以降では現在地または実位置）またはその変位（以降では実変位）を第１の仮想的な世界における位置（以降においては仮想位置）または変位（以降では仮想変位）に変換して表示する手段と、第１の仮想的な世界における位置が目的地または目的範囲に達すると、第２の仮想的な世界を表示する手段と、そのときの実世界における現在地を第２の仮想的な世界において予め決められた初期位置として表示する手段と、実世界における現在地の変位を第２の仮想的な世界における変位に変換して表示する手段とを有するようにしている。また、本発明にかかる仮想的な世界を表示する方法は、第１の仮想世界を表示する工程と、現在地または実変位を第１の仮想世界の仮想位置または仮想変位に変換して表示する工程と、第１の仮想世界における位置が目的地または目的範囲に達すると、第２の仮想世界を表示する工程と、そのときの現在地を第２の仮想世界において予め設定された初期位置として表示する工程と、現在地または実変位を第２の仮想世界における仮想位置または仮想変位に変換して表示する工程とを有することを特徴としている。
【０００６】
指あるいは身体の一部の相対的な移動量を画面上に反映してロールプレイングゲームなどを進行するシステムはある。例えば、ポインティングデバイスであるマウスもその一つであるということができる。しかしながら、ユーザの保持した端末で得られる現在地、たとえば地図上の座標により新たな仮想世界を開き、さらに、実際に現在地を動いたときに始めて仮想世界を制御できるというものはない。したがって、本発明の仮想的な世界を表示するシステムおよび方法においては、ユーザが実際に現在地を移動する、すなわち、ＧＰＳなどの現在地を取得する手段で有為な差が得られる程度まで身体を移動しないと新しい世界を開くことができず、さらに、その開かれた仮想世界で自己の意志を反映することができない。このため、端末に表示されたロールプレイングゲームを行っているにもかかわらず、実際にそのゲームで表示された仮想の世界を動いているのと同様の感覚を得ることができ、さらに、そのような運動が要求されることになる。したがって、一歩も動かずにできる従来のゲームとは異なった趣のゲームを提供することができる。また、実際にユーザが移動するので、移動先にある様々なものを利用あるいは楽しめる新しいゲームを提供することができる。
【０００７】
たとえば、現状のＧＰＳ単独測位では、状況にもよるが実変位として数１０ｍ程度の動きが必要となる。また、基地局で測定した補正値を用いて補正する相対測位（ＤＧＰＳ）であれば、実変位として数ｍ程度の動きが必要となる。したがって、ある程度の距離をユーザが実際に移動したことを反映することにより、ユーザが楽しみながら運動できるというメリットが得られ、さらに移動先の面白さが得られる。もちろん、測定値として搬送波移相を用いる方法など、数ｃｍから数ｍｍのレベルで現在地の変位を測定できる測位システムもある。したがって、それほど動かずにゲームを楽しむことも可能である。
【０００８】
第１の仮想的な世界としては、実世界に対応した地図（ディフォルメしたものも含む）の上に目的地または目的範囲を示した程度の世界であっても良く、地図上で目的地に到達すると仮想世界がオープンし、さらに移動することにより、その新しい世界の中をさらに動くゲームであっても良い。しかしながら、本発明の仮想的な世界を表示するシステムおよび方法では、自己の動きが地図と言った現実の世界を反映した表示に限定されることなく、実世界とさらに離れた仮想世界に反映することができる。したがって、実世界の状況に限定されることなく、自己の好みなどに合わせた自由な世界の中で自分の動きを楽しむことが可能となる。そして、少なくとも第２の仮想世界においては、初期位置が限定されるので、その中を制御あるいは動くことと、実世界で動ける範囲が一致しないこともあり、そのような不可抗力的な制限を備えたゲームとしての楽しみ方もある。
【０００９】
実世界の動きを仮想世界に反映するために初期設定を行えるようにしても良い。例えば、ロールプレイングゲームにおいて最初の仮想世界では、実世界における現在地を、その仮想世界における所定の位置（仮想位置の初期値）に設定することが望ましい。その位置は、ゲームの開始位置でも良いし、あるいは中断している場合は、中断した位置であっても良い。また、実変位と、それに対応して表示される仮想変位との比率を設定できるようにしておくことも可能である。実変位に対する仮想変位の比率が小さければ、仮想世界を動くために実際には相当の距離を移動する必要があり運動量が増えるなど、その利用目的は多彩である。身体能力の異なるユーザに対して異なる設定をして争わせることも可能である。
【００１０】
第２の仮想的な世界に、複数の初期位置を設け、初期位置として表示する手段あるいは工程においては、第１の仮想的な世界から第２の仮想的な世界に移行する際の条件により複数の初期位置のいずれかを選択し、それを実世界の現在地に対応して表示するようにしても良い。例えば、第２の仮想世界は複数の入り口があり、目的位置あるいは領域に到達する方向により異なった入り口から侵入するような設定が可能である。これにより、第１の仮想世界における動きが第２の仮想世界まで影響を及ぼすことになり、ゲームとしての面白さが増す。
【００１１】
ロールプレイングゲームのように、第２の仮想世界から第１の仮想世界に戻るゲームにおいては、第２の仮想的な世界において、所定の位置に到達したり、所定の目的を達するなどの所定の条件が成立すると、第１の仮想世界を表示する手段あるいは工程を設け、さらに、第２の仮想世界に移行したときの第１の仮想世界における位置を現在地に対応して表示する手段あるいは工程を設けておくことが望ましい。現在地と第１の仮想世界における位置の関係を保持しておき、第２の仮想世界で動いた範囲を戻らないと第１の仮想世界の元の位置に戻れないようにしてももちろん良い。しかしながら、第２の仮想世界も現在地および実変位が反映さえることにより制御されるので、第２の仮想世界にいる内に、第１の仮想世界の元の位置から現在地が大きくずれてしまうことがありうる。さらに、第２の仮想世界から、第３あるいは第４の仮想世界、さらにはそれ以上の仮想世界が開かれるようにすることも本発明には含まれており、このような場合は、第１の仮想世界における仮想位置と現在地とは大きく異なってしまうことが多い。したがって、第１の仮想世界から第２の仮想世界に移行したときの第１の仮想世界の位置を、第２の仮想世界から第１の仮想世界に移行したときの現在地と対応させ、第１の仮想世界における位置と現在地との関係を更新させた方が、ゲームがスムーズに進行する。
【００１２】
これらの仮想世界の情報はシステム側、すなわち端末側で予め用意しておいても良い。しかしながら、仮想世界の数が多くなったり、各々の世界の仮想変位が大きな仮想世界であると情報量が多くなる。したがって、サーバーシステムから無線、コンピュータネットワークなどの通信により仮想世界の情報を取得する手段あるいは工程を設けておくことが望ましい。サーバーシステムと通信して仮想世界の情報を取得できるようにすると、サーバーシステムに現在地の情報を送信し、サーバーシステムからその現在地に関わる仮想的な世界の情報を取得することが可能となる。
【００１３】
さらに、第１の仮想世界に設けられた目的地または目的範囲のうち、現在地にかかる情報が得られることを示した目的地または目的範囲に達するとサーバーシステムに現在地の情報を送信し、サーバーシステムからその現在地に関連する情報を含んだ第２の仮想的な世界の情報を取得するようにしても良い。このようなサーバーにアクセスする手段あるいは工程を設けておくことにより、ユーザーはゲームをしながら現地に関連する情報を積極的に得ることができる。また、サーバー側でＤＧＰＳを用いて精度の良い現在地を計算し、それを端末に返したり、精度の良い現在地に基づき情報を選択することも可能となる。また、現在地の情報に加え、端末のユーザ関連情報をサーバシステムに送信し、ユーザの興味がある情報を含んだ仮想世界をできるだけ表示するようにして、ゲームの面白さを増すことができる。
【００１４】
また、現在地に関連する情報に、サーバーシステムを介して第１の仮想的な世界にアクセスしており、現在地から所定の範囲に自己の現在地がある他の端末のユーザの情報を含めることが可能である。現在のメール端末、その他のインターネットを利用した装置では、双方向のチャットなどのデータ通信によるコミュニケーションが用意されている。しかしながら、従来はあらかじめメールアドレスなどを知っているような友達、グループでの利用であり、出会い頭というような、実世界ではありうる簡単なコミュニケーションを発生させる手段がなかった。これに対し、本発明の仮想世界を表示するシステムおよび方法では、仮想世界とＧＰＳから得られる実際の位置情報を組み合わせ、仮想世界に共にいて、実際にも近くにいる他人と出会う機会を発生させることが簡単に実現できる。
【００１５】
このように、本発明の仮想的な世界の表示システムおよび方法においては、現在地あるいは実変位が仮想世界に反映されてゲームが進行する。したがって、ユーザ自身が実際に歩いたり、走ったり、自転車に使うなどの方法により移動する必要がある。このため、ユーザが実際に移動した距離を表示する手段あるいは工程とを用意し、万歩計の機能、あるいはカロリー計算などの他の健康指向の機能を付加することも可能となる。したがって、ロールプレイングゲームなどを楽しみながら運動すると共に、その運動量を確認できる。
【００１６】
このような仮想的な世界を表示するシステムは、その方法の各々の工程を実現する命令を備えたプログラムでコンピュータに読み取り可能な記録媒体に記録して提供できる。そして、測位システムであるＧＰＳユニット、基地局の位置情報を利用するＰＨＳユニット／携帯電話などの自己の現在地を取得する手段、さらには、無線、ＰＨＳ、携帯電話、ダイアルアップによるインターネットなどのコンピュータネットワークといった通信によりサーバーシステムを接続可能な手段を有する携帯端末に、そのプログラムをインストールすることによって本発明にかかる仮想世界の表示システムおよび表示方法を活用できる。また、プログラムは、プログラムは、コンピュータネットワークなどを介して供給される伝送媒体に変換あるいは埋めこんで提供することも可能である。
【００１７】
さらに、インストールした端末が方位センサーを内蔵している端末装置であれば、実変位が進む方向と仮想変位の方向とが一致するように仮想世界の表示を回転させて表示することも可能である。さらに、ロールプレイングゲームなどが仮想世界であれば、そのゲーム終了後、サーバーに接続してランキング登録などを行う手段を用意することも可能である。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下に図面を参照して本発明を説明する。図１には、本発明にかかる仮想世界（以下ではロールプレイングゲームを例に説明している）が表示される携帯端末６が稼働する環境の一例を示してある。本例の携帯端末６は、コンピュータネットワークとして一般的なインターネット１を介してロールプレイングゲームを提供するサーバーシステム２０と接続できるようになっている。携帯端末６は、多くの場合、ＰＨＳユニットあるいは携帯電話ユニットを備えており、これらからＰＨＳ基地局７ａあるいは携帯電話基地局７ｂを介して公衆電話網７に接続し、さらに、ダイアルアップサーバ２５からサーバーシステム２０に接続される。もちろん、他のプロバイダのサーバ５からインターネット１を介してサービスプロバイダのサーバーシステム２０に接続することができる。
【００１９】
さらに、本例の携帯端末６は、自己の現在地を示すデータ（多くの場合は緯度経度情報を含む座標）を取得するシステムを備えている。そのようなシステムは幾つかあり、現在、最も精度が高いと考えられるは、ＧＰＳ衛星９からの電波を受信して測位するシステム（ＧＰＳユニット）を用い、電波測位により自己の現在地の座標を求めるものである。ＧＰＳ衛星９からの情報だけで座標を決定する単独測位の場合は、状況にもよるが、誤差は数１０ｍから１００ｍ前後に収められる。ＤＧＰＳ基地局２の情報を用いて差分を補正して精度を高める方法（相対測位ＤＧＰＳ）を採用することができ、この方法であれば誤差は数ｍに収めることができる。ＤＧＰＳにより座標を求めるには差分情報を利用する必要があるが、サーバーシステム２０の情報提供サーバ２２からその情報を得ることができる。あるいは、サーバーシステム２０で差分を補正した現在地を入手することも可能である。さらに、搬送波の位相で補正するキャリアフェーズディファレンシャルという方法であれば数ｃｍから数ｍｍ程度の精度を得ることも可能である。
【００２０】
図１に示したサーバーシステム２０のように、インターネット上でサービスを展開しているサービスプロバイダのサーバーシステムは幾つかの機能を備えている。電子メールの送受信を行うメールサーバ２１はほとんどのサーバーシステムに用意されている。本例のサーバーシステム２０は、さらに、情報提供サーバ２２が用意されており、上述したＧＰＳ基地局からの差分情報に加え、地図データサーバ２３から地図情報が提供され、さらには、位置関連情報データサーバ２４から後述するロールプレイングゲームの情報、このゲームを行っている上で要求される位置関連情報などが提供されるようになっている。また、サービスプロバイダのユーザ情報もパーソナルデータサーバ２７に保持されており、提供されるゲームのグレードや位置関連情報の選択に利用される。もちろん、インターネット１に接続されている他のデータベースサーバ４からの情報を情報提供サーバ２２を介してユーザに提供することも可能である。
【００２１】
現在地を求める他の方法として、ＰＨＳにより公衆電話網７と接続できる携帯端末６であれば、最も近い基地局７ａの識別情報（ＣＳＩＤ）を受信して、ＣＳＩＤから基地局の位置を知ることにより携帯端末６の現在地を求める方法がある。携帯端末に接続されたＰＨＳによりＣＳＩＤが得られれば、基地局の位置情報サーバ（ＣＳＩＤサーバ）２９から基地局の座標は簡単に得ることができる。また、携帯端末６が携帯電話としての機能を備えている場合は、携帯電話の基地局７ｂの座標から携帯端末６の位置を求めることができるが、ＰＨＳと比較すると精度は良くない。しかしながら、ＣＤＭＡなどの今後採用される通信方式によって、求められる位置の精度は格段に向上するものと考えられている。
【００２２】
図２に、本発明にかかるゲームシステム１０が稼働する携帯端末６の環境の一例を示してある。まず、本例の携帯端末６は、端末の現在地を取得するＧＰＳユニット５１を備えている。また、携帯端末６は、サービスプロバイダに公衆電話網７あるいはインターネット１を介して接続するためにＰＨＳユニット５２と、ダイアルアップ接続機能５３を備えている。そして、入出力機構として、ＬＣＤ６１とタッチパネルまたはポインティングデバイスとスイッチ類からなる操作パネル６２を備えている。もちろん、これらの加え、ハードディスク装置やフロッピーディスク装置などの記憶装置、デジタルカメラ、プリンタなどの周辺装置を組み込んだ端末あるいは組み込み可能な端末であっても良い。
【００２３】
この携帯端末６にインストールされている本例のゲームシステム１０は、位置情報を用いてロールプレイングゲームが行える構成になっている。そのため、ゲームシステム１０は、ＧＰＳユニット５１を用いて現在地を取得する機能１１を備えており、必要に応じてＰＨＳのＣＳＩＤを取得して現在地にかかる情報を得ることもできるようになっている。得られた現在地は、距離カウンタ１２によって合計されると共に、表示制御部３０に提供され、ＬＣＤ６１に表示されるロールプレイングゲームの仮想世界の中の位置（仮想位置）および変位（仮想変位）としても表示される。
【００２４】
ゲームシステム１０は、仮想世界を表示するための表示制御部３０を備えており、この表示制御部３０は幾つかの機能を備えている。先ず、サーバーシステム２０からロールプレイングゲームで表示する画面の情報を取得して表示する機能３１を備えている。この機能３１は、ゲームシステム１０が起動されると、既に最初の画面の情報がダウンロードされていなければ、まず、ダイアルアップ接続機能５３を用いてサーバに接続し、ロールプレイングゲームを構成する仮想世界の情報１５をダウンロードする。この機能３１は、さらに、以下に説明するように、次の画面（仮想世界）を表示する条件が整ったときには、次の画面となる仮想世界の情報をサーバ２０から取得する機能も備えている。さらに、ＧＰＳユニット５１から得られる現在地の移動方向（実変位）から仮想変位の進行方向が常に上を向くように回転して表示するといった機能を付加することも可能である。もちろん、方位ユニットを新たに組み込んでも良い。
【００２５】
表示制御部３０は、さらに、取得した現在地、およびその変位（実変位）を仮想世界の仮想位置および仮想変位に変換して表示する機能３２を備えている。この機能３２により、端末６あるいは端末６を持ったユーザの動きがＬＣＤ６１に表示されているロールプレイングの画面上に反映される。したがって、ロールプレイングゲームを開始するのに先立って現在地と仮想位置との対応を定め、実変位を仮想変位に変換する比率を定める初期設定を行うことが望ましい。そのため、初期設定を行う機能３３が表示制御部３０の機能の１つとして用意されており、そこで設定された設定パラメータ１３はＲＯＭあるいはＲＡＭなどにを記憶される。もちろん、ディフォルトとして設定されているパラメータを使用することも可能である。
【００２６】
ロールプレイングゲームの画面には、次の画面に移行するための位置あるいは領域が設定されており、その目的地あるいは目的領域はアイコンなどによって表示されている。したがって、以降においては、そのような目的地あるいは目的領域がアイコンで表示されている例を示し、そのアイコンをイベントアイコンと呼ぶことにする。このため、表示制御部３０は、現在地を変換した仮想位置あるいは実変位を変換した仮想変位がイベントアイコンと一致あるいはそれに対して設定された所定の範囲に入ったことを判定する、すなわち、仮想世界の移行条件を判定する機能３４を備えている。そして、イベントアイコンに仮想位置が重なると（一致および所定の範囲に入ったことを示す）、仮想世界を取得および表示する機能３１によって次の画面を取得して表示する。
【００２７】
上述した仮想世界の情報を取得する機能３１は、さらに、イベントアイコンによっては、現在地をサーバーシステム２０に送信して、現在地に関する情報を含む仮想世界あるいは移動する領域のない単なるコンテンツをサーバーシステム２０から取得する機能も備えている。その際、現在地に加えて、システム１０に記憶されたユーザの個人情報１７をサーバーシステム２０に送ったり、サーバーシステム２０にある個人情報を用い、現在地に関連する情報のうち、さらにユーザに適した情報が得られるようにすることも可能である。
【００２８】
イベントアイコンに基づき、次の画面が表示されたとき、仮想位置および変位を表示する機能３２によって、その画面（仮想世界）の入り口に相当する位置（初期位置）に現在地が自動的に設定される。次に表示される画面に初期位置が１つしかない場合はとくに問題ない。しかしながら、画面に複数の初期位置を設けることも可能であり、この場合は、イベントアイコンに重なって次の画面に移行する条件を判断する機能３４により複数の初期位置の中から適当な位置が選択される。たとえば入り口が複数ある仮想世界に移行するときは、イベントアイコンに重なるときの仮想変位の方向を求め、その方向に対応する入り口（門）を次の仮想世界の初期位置にすることができる。
【００２９】
また、サーバーシステム２０とアクセスすることにより、仮想世界を取得および表示する機能３１を用いて、同じロールプレイングゲームにアクセスしている他のユーザを示すイベントアイコンを備えた仮想世界の情報を得ることが可能となる。そして、そのユーザとの間にコネクションを張って画面を介して話す（チャット）ことができる。このため、表示制御部３０の機能の一部としてチャット機能３６を用意してある。サーバーシステム２０を介して他のユーザの現在地が判るので、実世界でも合うことができる程度の範囲内にいる他のユーザを選択してイベントアイコンとして示すことが可能であり、ロールプレイングゲームを通じて実際に他の人間との出会いを経験することも可能となる。
【００３０】
このようなゲームシステム１０の機能は、適当なＯＳのもとで稼働するアプリケーションプログラムとしてコンピュータに読み取り可能な適当な記録媒体、たとえばＦＤ、ＣＤあるいはＤＶＤなどに記録して提供することができる。あるいは、アプリケーションプログラム自体、あるいはそれを変換したデータを埋め込んだ伝送媒体をインターネットなどのコンピュータネットワークあるいはその他の通信を介して提供することも可能である。さらには、このロールプレイングゲーム専用機として予め携帯端末６のＲＯＭにソフトウェアを記録して提供することができる。いずれの場合も、そのようなソフトウェア（アプリケーションプログラム）は、図３に示すような、ＣＰＵ６３と、ＲＯＭ６４およびＲＡＭ６５が内部バス６６で接続されたような情報処理端末で実行することができる。情報処理端末６は、さらに、必要に応じて、ＧＰＳ５１、ＰＨＳ５２、ＬＣＤ６１および操作パネル６２などの機能も備えているものである。
【００３１】
以下に、本例のゲームシステム１０の各段階における動きをフローチャートなどを参照しながら、さらに詳しく説明する。本例のゲームシステム１０で実行されるロールプレイングゲームは、画面内に表示される位置アイコン（人の形を模したイラストなど）が、端末６を持ったユーザの動きに対応して移動するものである。したがって、仮想的な世界であるロールプレイングの画面にあたかも入り込んで動いているように感じられるようになっている。
【００３２】
図４に、本例のロールプレイングを行う本例のゲームシステム１０の主な処理をフローチャートで示してある。また、図５ないし８に、幾つかの処理のさらに詳しいフローチャートを示してある。さらに、図９ないし１３に、端末６にインストールされたゲームシステム１０でロールプレイングゲームが実行されたときに端末６のＬＣＤ６１で表示されるいくつかの画面を示してある。まず、図４のフローチャートに示したようにステップ７１でプログラム、すなわち、ゲームシステム１０を起動すると、これに続いてゲームを開始する前にステップ７２で初期処理が行われる。この処理のさらに詳しい内容は図５に示してある。
【００３３】
先ず、ステップ８１で、ダイアルアップ接続機能５３を用い、サーバーシステム２０と回線を繋ぐ。そして、サーバーシステム２０からロールプレイングゲームの最初の画面の情報を受信し、回線を切断する。例えば、図９（ａ）に示すように、サーバーシステム２０と接続すると、ロールプレイングゲームを選択する画面が表示され、ユーザがいずれかを選択するとそのロールプレイングゲームの情報がサーバーシステム２０から送信される。
【００３４】
次に、ステップ８２で現在地取得機能１１を用いて現在地を取得する。ＧＰＳユニット５１、あるいはＰＨＳユニット５２から現在地を示す情報を取得できることは上述した通りである。もちろん、携帯電話ユニットを搭載している端末であれば、携帯電話ユニットから現在地を示す情報を得ても良い。このとき、現在地が取得できない状況であれば、「現在地を取得できません」などのエラーメッセージを表示する。
【００３５】
次に、ステップ８３で、図９（ｂ）に示すように、仮想世界を表示する機能３１により、ロールプレイングゲームの最初の画面（第１の仮想世界）１１１を表示し、ステップ８４で仮想位置および仮想変位を表示する機能３２によりその画面１１１の初期位置１１２に現在地に対応する仮想位置を示す位置アイコン１１３を表示する。この位置アイコンまたは位置表示アイコン１１３は、ユーザによって適当にアレンジすることが可能であり、人の姿をしたものや、ユーザの顔を示すものなどが採用できる。
【００３６】
位置アイコン１１３が表示された仮想位置に対し、そのときの現在地を初期位置として定めるのに適当な位置であれば、ユーザが適当な操作により初期設定機能３３が、その現在地が画面１１１の初期位置１１２として設定し、パラメータ１３として記憶する。選択されたロールプレイレイングゲームを最初に実行する場合は、そのロールプレイングゲームの開始位置が初期位置１１２になる。選択したロールプレイングゲームが中断状態にあるのであれば、中断した位置をシステム１０あるいはサーバーシステム２０で記憶しておき、その中断した位置を初期位置１１２にしても良い。もちろん、開始位置を選択することも可能である。
【００３７】
初期位置１１２と現在地との関連付けをするのと前後して、初期設定機能３３を用いて現在地の移動距離（実変位）を、現在地に対応した仮想位置の移動距離（仮想変位）に変換する比率を設定するようにしても良い。これにより、画面１１１における仮想位置を動かすために実際に動かなくてはいけない距離を設定できる。その比率の設定は、画面１１１だけではなく、他の画面でも同じように設定しても良く、あるいは最初に設定した値を他の画面でも使用できるようにしておいても良い。
【００３８】
図９（ｂ）に示すように、画面１１１には、目的地として城を示すイベントアイコン１１５と、２つの町角を示すイベントアイコン１１６および１１７が含まれている。したがって、仮想位置１１３がこれらのイベントアイコン１１５、１１６あるいは１１７に重なると、次の画面（第２の仮想世界）が表示される。したがって、ユーザはこれらのイベントアイコン１１５、１１６あるいは１１７に位置アイコン１１３が向かうように実世界を移動することによりロールプレイングゲームが進む。
【００３９】
このようにしてステップ７２の初期処理が終了すると、実際にロールプレイングゲームがスタートする。ゲームがスタートするとステップ７３で現在地取得機能１１で現在地が取得され、それを変換して仮想位置および仮想変位を表示する機能３２が画面上に表示する。したがって、ロールプレイングゲームの最初の画面にユーザーが端末６を持って移動する様子が仮想位置および仮想変位で表示される。すなわち、初期設定された値、もしくはデフォルトであらかじめ決まっている値（たとえば画面上の１ｄｏｔ＝１ｍなど）に基づき、ＧＰＳユニット５１による実位置の変化あるいは移動（実変位）にあわせて画面上の位置アイコン１１３が移動する。実際には、ＧＰＳによって得られた位置情報（Ｎ３６°９’３．４１”，Ｅ１３７°５７’２０．７３”など）で値が変化した場合、その実変位を、画面上の水平、垂直の距離（仮想変位、Ｈ９０ｄｏｔ，Ｖ９０ｄｏｔなど）に初期設定されたパラメータ１３を用いて計算して、その位置を表示する。
【００４０】
ステップ７３で得られた現在地の移動（実変位）は、画面上に仮想変位として表示すると共に、距離カウンタ１２に加算される。現在地あるいは実変位は、サーバーシステム２０から適当なタイミングで差分情報を得てＤＧＰＳにより求めても良い。しかしながら、そのために通信時間および計算時間がかかる。したがって、本例ではＧＰＳ単独測位により現在地および実変位を求めている。単独測位では、誤差が上記のように数１０ｍ程度あると共に、セレクティブアベイラビリティー（ＳＡ）が含まれるので誤差がランダムになる可能性があり、現在地にランダムなフラクチュエーションが含まれる可能性がある。このため、実際のロールプレイングゲームでは、適当なタイミングで位置アイコン１１３とイベントアイコン１１５などを重ねないと、次のタイミングでは離れてしまうことなどが起こりうる。したがって、ロールプレイングゲームとしてのゲーム感覚が増し、面白いゲームを提供することができる。
【００４１】
現在地と実変位にしたがって、仮想位置あるいは仮想変位が動き、ステップ７４で、図１０（ａ）に示すように位置アイコン１１３がイベントアイコン１１５と重なったと移行条件の判定機能３４により判断されると、ステップ７５で、さらに、そのイベントアイコンが他のユーザを示すものではないことを確認する。そして、他のユーザを示すアイコンでなければ、仮想世界の情報を取得して表示する機能３１により、ステップ７６で次の画面、すなわち、前の画面の仮想世界に対して第２の仮想世界となる画面の情報を取得して表示する。
【００４２】
図６に次の画面を取得する処理のさらに詳しいフローチャートを示してある。また、図１０に、この処理で表示される画面を示してある。図１０（ａ）に示すように、位置アイコン１１３が城を示すイベントアイコン１１５に重なると、ステップ８５でサーバシステムと接続する処理を行う。この際、図１０（ｂ）に示したようなサーバ接続画面を表示する。そして、ユーザがＹＥＳを選択すると、ダイアルアップ接続機能５３により仮想世界を取得および表示する機能３１がサーバーシステム２０と交信し次の画面を取得する。ユーザが図１０（ｂ）に示す画面でＮＯを選択すると、以下に述べる処理は行わずに元の画面、すなわち図１０（ａ）の画面に戻ってロールプレイングゲームを続けることができる。サーバとの接続画面を表示せず、イベントアイコンと重なると自動的にサーバーシステムと接続し次の画面の情報を取得して表示するようにしても良い。このような設定は、初期処理のときに行うことができる。
【００４３】
ダイアルアップ接続が確立すると、先ず、ステップ８６で、位置アイコン１１３と重なったイベントアイコン１１５のデータがサーバーシステム２０に送信される。次に、ステップ８７でイベントアイコンが現在地に関連する情報を求めるものか否かが判断される。現在地に関連する情報を求めるものであれば、ステップ８８でイベントアイコンと重なったときの位置アイコン１１３に対応する現在地の情報がサーバーシステム２０に送信される。続いて、ステップ８９でシステム１０がユーザの個人情報１７を持っているか否かが判断される。そして、個人情報１７がある場合は、ステップ９０で、その個人情報がサーバーシステム２０に送信される。本例では、城アイコン１１５は現在地とは関わりのない情報あるいは画面が次の仮想世界として表示されるイベントアイコンであり、町角（街角）アイコン１１６および１１７が現在地に係る情報あるいは画面が次の仮想世界として表示されるイベントアイコンである。
【００４４】
城アイコン１１５が選択されたときは、ステップ８８は実行されず、サーバーシステム２０は城アイコン１１５のデータに基づき次の画面の情報を用意して送信する。したがって、端末６、すなわちゲームシステム１０は、ステップ９１で次の表示画面の情報を取得し、ステップ９２で回線を断つ。そして、取得した次の画面を新しい仮想世界としてステップ９３で表示する。本例では、図１０（ｃ）に示すように城の門内の配置が次の仮想世界（画面）１２１として表示される。それと共に、ステップ９４で画面１２１の初期位置に位置表示アイコン１１３が設置される。
【００４５】
この仮想世界１２１は、３箇所の入り口１２２、１２３および１２４を備えており、仮想位置および仮想変位を表示する機能３２は移行条件を判定する機能３４の判定結果に基づき所定の入り口に位置アイコン１１３をセットする。本例においては、城アイコン１１５に３本の道が繋がっており、位置アイコン１１３がどの道を通って城アイコン１１５に重なったかが判断できるようになっている。そして、図１０（ｃ）に示した例では、真中の道を通って城アイコン１１５に位置アイコン１１３が重なったので、城内を表す次の画面１２１では、真中の入り口１２２が初期位置として選択され、そこに位置アイコン１１３がセットされている。次の画面が始まるときの初期位置に前の画面の結果をどのように反映するかはプログラマーの自由であり、本例に限定されるものではない。また、次の画面の初期位置、すなわち入り口が１つであれば、前の画面の結果を反映する必要はない。さらに、初期位置は、画面の周辺に配置された入り口に限定されるものではなく、画面の中央に初期位置が設定されている仮想世界が次に表示されるようにしても良い。
【００４６】
このように次の画面が表示されると、図４のステップ７３に戻り，ＧＰＳユニット５１などを用いて得られる現在地の情報を、第２の画面１２１の仮想位置および仮想変位として表示する。この第２の画面１２１は、イベントアイコンとして道具屋１２５と宿屋１２６を備えている。したがって、ユーザが端末６を持って移動することにより、位置アイコン１１３をいずれかのイベントアイコン１２５または１２６に重ねると、さらに次の画面（仮想世界）が表示される。図１１にその様子を示してある。図１１（ａ）に示すように、位置アイコン１１３を道具屋のアイコン１２５に重ねると、図１０（ｂ）に示したサーバ接続画面が開き、サーバーシステム２０とダイアルアップ接続される。そして、道具屋のイベントアイコン１２５のデータをサーバ−システム２０に送ることにより、次の画面の情報を得ることができる。この場合、次の画面は、図１１（ｂ）に示すように、道具屋の内部の画面（仮想世界）１２７であり、ロールプレイングゲームにおいてユーザが所持する武器を選択することができるようになっている。
【００４７】
この仮想世界１２７には出口のアイコン１２８が用意されており、ユーザが動いて位置アイコン１１３を出口アイコン１２８に重ねると元の画面１２１に戻るようになっている。すなわち、図４に示したフローのステップ７８において道具屋の画面１２７の出口条件が満足されたと判断され、ステップ７９で前画面、すなわち前の仮想世界を表示する。この処理の詳細を図８に示してある。ステップ１０５でサーバ接続画面を表示し、サーバーシステム２０とダイアルアップ接続し、前の画面１２５の情報を取得する。もちろん、端末６が十分な記憶容量を備えている場合は、端末６のＲＡＭなどのメモリにキャッシュ領域を設定し前の画面の情報をキャッシュし、サーバと接続しないでキャッシュの情報で前の画面１２５を表示するようにしても良い。
【００４８】
前の画面の情報を取得できると、図１１（ｃ）に示すように、ステップ１０６で前の画面、すなわち、城内の画面１２１を表示する。それと共に、ステップ１０７で、仮想位置および変位を表示する機能３２は、道具屋の画面１２７に移行する前の仮想位置に位置アイコン１１３を表示する。これにより、前の画面に戻ったときの現在地が、前の画面から次の画面に移行するときの仮想位置に対応付けられ、設置パラメータ１３が更新される。
【００４９】
道具屋の画面１２７に移行して城内の画面１２１に戻ったときに、城内の画面１２１における現在地と仮想位置との関係を道具屋の画面１２７に移行する前の状態にすることも可能である。しかしながら、そのような処理を行うと、道具屋の画面１２７でゲームを進めるためにユーザが動いた実変位が、城内の画面１２１の仮想変位としてそのまま表れてしまう。したがって、城内の画面１２１に戻ったときに道具屋のアイコン１２５と無関係な離れた位置に位置アイコン１１３が表れる可能性が高く、道具屋アイコン１２５の近傍に戻すまでユーザは再び移動する必要がある。したがって、ゲームの進行に時間がかかり、面倒なので面白さが減る可能性がある。これに対し、本発明のように、前の画面１２１に復帰したときに、移行するまえの現在地と仮想位置との関係がどうであれ、次の画面に移行したときの仮想位置に、その画面に戻ってきたときの現在地を対応付ければ、ユーザはすぐに、次の画面に移行したときの状態から城内の画面１２５のゲームを進行できる。したがって、時間と動きの無駄がなく、スムーズにロールプレイングゲームを続けることができる。
【００５０】
城内の仮想世界１２１からさらに前の画面１１１に戻るときも同様である。図１１（ｃ）に示すように、城内の画面１２１で位置アイコン１１３を出口１２２に移動すると、移行条件を判定する機能３４により、城内の画面１２１の出口条件が整ったと判断される。その結果、上記と同様の手順で、図１１（ｄ）に示す前の画面（ロールプレイングゲームの最初の画面）１１１が表示される。そして、位置アイコン１１３は、城アイコン１１５の前、すなわち、城内の画面１２１に移行するとき、あるいは直前の仮想位置に表示される。同時に、そのとき、すなわち、初期画面１１１に戻ったときの現在地と城アイコン１１５の前の位置とが対応付けされ、パラメータ１３が更新される。
【００５１】
第１の画面１１１に表示された町角アイコン１１６および１１７は、城アイコン１１５と異なり、現在地に関連する情報を得ることができるイベントアイコンである。したがって、ユーザが端末６をもって動き、町角アイコン１１６に位置アイコン１１３が重なると、図６を参照しながら説明したようにサーバーシステム２０と接続し、さらにステップ８８で現在地の情報がサーバーシステム２０に送信される。また、ユーザの個人情報があれば、ステップ９０で、サーバーシステム２０に送信される。その結果、サーバーシステム２０では、現在地に関連したデータでユーザの好みそうなものを選択して仮想世界を構成し、それを端末６に送り返す。ゲームシステム１０はそれを取得して表示する。図１２（ａ）では、表示された仮想世界１３１に、ＡＢホテルのアイコン１３５と、ＡＢＣ店のアイコン１３６が表されており、これらは実存するホテルおよび店に対応している。したがって、これらのアイコンを実存アイコンと呼ぶことができる。
【００５２】
上記の各世界あるいは画面と同様に、ユーザは自分が移動することにより位置アイコン１１３を動かして、いずれかのアイコンに重ねることができる。たとえば、ＡＢＣ店のアイコン１３６に位置アイコン１１３を重ねると、上記と同様に接続画面を経てサーバーシステム２０と接続される。そして、現在地がサーバーシステム２０に送られ、サーバーシステム２０では、ＤＧＰＳによって精度の高い位置が演算される。その精度の高い現在地１３７と、ＡＢＣ店の実際の位置１３８を含んだ地図情報１３９がサーバーシステム２０で用意され、端末６に送り返される。その情報を取得して表示すると図１２（ｂ）に示すように、現在地の回りにある好みの店の位置を知ることができる。特に、ＡＢＣ店というのをコンビニエンスストア／ガソリンスタンド等のチェーン店の総称とし、全国の中から一番近いところを表示することにより広告の効果を得ることもできる。さらに、地図情報１３９に加えてお徳な情報１３２をサーバーシステム２０で用意し、端末６に配信することによりユーザにとってもメリットのある広告システム的な仕組みを実現できる。
【００５３】
このように、本例のゲームシステム１０は、ユーザの現在地を取得し、それを制御要素してゲームを進めるので、ゲームシステム１０の中に現在地に関わる情報を埋め込むことができる。さらに、サーバーシステム２０と通信で接続できるようにすることにより、サーバーシステム２０から現在地に関わる情報を取得し、ゲームのイベントとして随時埋め込むことができる。
【００５４】
さらに、イベントアイコン、特に実在アイコンとして他のユーザを示すアイコンを設けることも可能である。図１１（ｄ）などに示した最初の画面１１１に戻った状態でユーザが移動し、この画面１１１に設けられた町角アイコン１１７に位置アイコン１１３が重なると、図１３（ａ）に示した次の画面１４１がサーバーシステム２０から取得され、表示される。この詳しい過程は上述したものと同じなので省略する。新しい仮想世界１４１が表示されると、その入り口に位置アイコン１１３がセットされ、この仮想世界１４１に用意されたイベントアイコンに向かって移動できるようになる。この仮想世界１４１は、サーバーシステム２０が送られてきた現在地の情報に基づいて現在地に関連する情報を選択して埋め込んだ世界である。その際、同じロールプレイングゲームを行っている他のユーザであって、この情報端末６のユーザ（仮にＡ氏とする）に対し実世界における距離がたとえば１ｋｍ程度の適当な範囲にいる端末がサーチされる。そして、そのような端末が見つかるとそのユーザ（仮にＪ氏とする）のデータ、たとえば、メールアドレスなどのアクセス情報がアイコン化された画面１４１に埋め込まれる。このため、この仮想世界１４１には、レストランを示すアイコン１４２と、コンビニエンスストアを示すアイコン１４３に加え、近くにいるＪ氏のアイコン１４４という３つの実在アイコンが設けられている。
【００５５】
この画面１４１が端末６のＬＣＤ６１に表示された状態で、端末６を持ったユーザが移動し、Ｊ氏のアイコン１４４と重なると、図４に示したステップ７４で、移行条件を判断する機能３４によりイベントアイコンと重なったことが判断され、さらに、ステップ７５でイベントアイコンが他のユーザであることが判断される。したがって、ステップ７７でチャットを行う処理をする。
【００５６】
図７に、チャットの詳しい処理を示してある。先ずステップ９５で、既に説明したようなサーバー接続画面を表示してサーバーシステム２０とダイアルアップ接続を行う。次に、端末６（ゲームシステム１０）からアクセス相手、すなわちＪ氏の情報がサーバーシステム２０に送られる。サーバーシステム２０においては、ステップ１０１でＪ氏の端末に図１３（ｂ）に示したような画面を表示して近くに同じロールプレイングゲームを楽しんでいるＡ氏がいることと、チャットの申し込みがあったことを伝える。ステップ１０２において、Ｊ氏から接続が許可されると、ステップ９７でＡ氏の端末６に許可されたことを伝える。そして、ステップ９８で、Ａ氏とＪ氏の間のネットワークを確立し、インターネットを介してデータを交換（送受信）できるようにする。このようにして双方を接続する環境が整うと、ステップ９９で、Ａ氏とＪ氏とが図１３（ｃ）に示すようなチャットを行う。
【００５７】
このように、共通のゲームを行っているユーザのアイコンを示してチャットを行うことが可能である。さらに、本例のゲームシステムを用いると、双方の位置情報がわかるので、仮想世界である画面上で近くに居るだけでなく、実世界でも距離的に近い位置に居るユーザ同士を紹介することができる。したがって、両者が望めば、実際に町角で両者が出会うことが可能となる。このため、本例のロールプレイングゲームにより、出会い頭というような、実世界ではありうる簡単なコミュニケーションを発生させることが可能となり、それまでは面識のない他人と出会う機会を作ることができる。
【００５８】
以上に説明したように、方向キーボタン、選択ボタン、キャンセルボタンなどを用いて主人公たる自分やバーやキャラクターを動かしてゲームを進める従来のロールプレイングゲームと異なり、本例のロールプレイングゲームでは、その主人公が実世界でも実際に動き、その位置情報に基づいて仮想世界におけるゲームが進行する。したがって、画面上では従来のロールプレイングゲームと同様にゲームが進行するとしても、実際の位置情報と画面上を動く位置表示アイコン（主人公のイラストなど）１１３がシンクロしている。このため、ゲームを進行させるために、実世界をユーザは動く必要があり、そのための困難さ、あるいは面白さがある。例えば、ゲームを進行するために、実際にユーザは動く必要があるので、ゲームが終ったところ（もちろん、中断したところでも良いが）でユーザが実際に移動した距離を表示することができる。たとえば、移動距離と、それに対応する歩数、さらには、消費カロリーなどのデータを表示することができる。このようなゲームと運動とを一致させることにより従来の電子万歩計より一歩進んだ万歩計を実現でき、健康の為の歩行を飽きさせなくする効果が得られる。また、電子情報として仮想的な日本地図を埋めていくなどの２次利用が可能となる。また、ＧＰＳ利用により位置のほか正確な時間、移動距離と時間から求められる速度、消費カロリなど、電子万歩計として公知の情報をさらに追加して表示できるようにしても良い。
【００５９】
さらに、ゲームを進行させるために実際にユーザが移動し、その現在地の情報が随時取得できるので、その現在地の情報に基づき、現在地に関連する情報をゲームを介して提供することが可能となる。ロールプレイングゲームでは、敵、イベント宝情報などが用意され、これらのデータあるいはコンテンツはあらかじめ端末内に記憶されていても良いのであるが、上述したように、通信を介して情報をダウンロードする方式を採用できる。そして、その実際の宝（イベントアイコン）にあたったら（宝のある位置に相当する、実際の位置に移動する）端末に用意されているボタンにより宝を選択し、その結果として現在地にかかる情報を表示することが可能である。そして、その情報を利用して、ゲームの途中で、ちょっと寄り道して買い物をしたり、休憩したり、さらには始めてあった他人と会話を楽しむなど、従来のロールプレイングゲームでは味わえない楽しみを付加することができる。さらに、通信で現在地にかかる情報を送って、それに対して用意されたコンテンツをサーバーシステムから得ることにより、ユーザはその都度、新しいコンテンツを見ることが可能となり、ゲームをいっそう楽しむことができる。
【００６０】
さらに、本例のロールプレイングゲームは、実際の位置情報とシンクロして進行するものであるが、実際の地図を表示するわけではなく、ゲーム上の仮想世界をユーザが移動するような体験を擬似的に得ることができる。したがって、現実の世界ではなく、ユーザの好む世界で散歩するような感覚を楽しむことができる。さらに、本例のロールプレイングゲームでは、特定の場所にいくと、新しい仮想世界が次々と展開する。そして、実世界を歩くことにより、その新しく展開した仮想世界を楽しむことができる。このため、広範囲を動きながら飽きずにゲームを楽しみ、同時に運動することができる。
【００６１】
このような新しい仮想世界が展開するゲームの例として上記ではロールプレイングゲームを挙げているが、これに限らず、現在のゲーム化されているもの、例えば、ある画面をクリアすると次の画面に移行しながらゲームを続けるシューティングゲームなどであってももちろん良い。これらのゲームを現在地を移動することで制御できるようにすることにより新たな面白さを提供することができる。もちろん、従来からのゲームに囚われず、本発明の仮想世界を表示するシステムおよび方法を利用して新たなゲームを作り出すことも可能となる。
【００６２】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明の仮想的な世界を表示するシステムおよび方法により、ＧＰＳやＰＨＳ、ＣＤＭＡ方式の携帯電話などから得られる位置情報を利用し従来のゲーム方式あるいは従来にはないゲーム方式と実際の位置情報を組み合わせ、さらに、新しい仮想的な世界が次々と開かれることで新たなエンタテイメントの実現と、実際に歩行者が移動することで楽しく運動が出来るシステムを提供するが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】現在地を取得可能な携帯端末およびそれを取り巻く環境の一例を示す図である。
【図２】図１に示した携帯端末の概略システムを示す図である。
【図３】図１に示す携帯端末の概略構成を示す図である。
【図４】本例のゲームシステムの全体の動きを示すフローチャートである。
【図５】初期処理を示すフローチャートである。
【図６】次画面を表示する処理を示すフローチャートである。
【図７】チャットの処理を示すフローチャートである。
【図８】前の画面を表示する処理を示すフローチャートである。
【図９】初期処理の画面を示す図である。
【図１０】次の画面を表示する様子を示す図である。
【図１１】さらに次の画面を表示する様子を示す図である。
【図１２】現在地に関連する画面を表示する様子を示す図である。
【図１３】チャットに関連する画面を表示する様子を示す図である。
【符号の説明】
１    インターネット
６    携帯端末
７    公衆電話網
１０    ゲームシステム
１１    位置取得機能
１２    距離カウンタ
１３    初期パラメータ
１５    画面（仮想世界）の情報
１７    ユーザの個人情報
２０    プロバイダのサーバーシステム
２１    メールサーバ
２２    情報提供サーバ
２３    位置関連データベースサーバ
２４    地図サーバ
２５    ダイアルアップサーバ
２７    ユーザプロファイルサーバ
２９    ＣＳＩＤサーバ
３０    表示制御部
５１    ＧＰＳユニット
５２    ＰＨＳユニット
５３    ダイアルアップ接続機能
【図１】
0003551856.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0003551856.tif 000009
【図９】
0003551856.tif 000010
【図１０】
0003551856.tif 000011
【図１１】
0003551856.tif 000012
【図１２】
0003551856.tif 000013
【図１３】
0003551856.tif 000014