(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定入賞口への遊技球の入賞に基づいて、可変表示ゲームを行い、該可変表示ゲームの停止表示態様が大当たり停止表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記特定入賞口への遊技球の入賞に基づいて、所定の遊技価値を付与するか否かを決定する第１乱数値、及び、当該特定入賞口への遊技球の入賞記憶を報知する入賞記憶報知図柄を決定するための第２乱数値を、所定数を上限として記憶する入賞数記憶手段と、
前記入賞数記憶手段に記憶された第２乱数値に対応する所定の入賞記憶報知図柄を表示することで記憶数を報知する記憶報知図柄表示手段と、を設け、
前記可変表示ゲームの開始時に、前記第１乱数値と判定値とを比較判定し、当たりの場合は所定の遊技価値を付与する大当たり停止表示態様を決定すると共に、外れの場合は外れ停止表示態様を決定し、該決定された停止表示態様とする可変表示ゲームを行うように構成され、
前記記憶報知図柄表示手段は、前記入賞記憶報知図柄の組み合わせに応じて、前記可変表示ゲームの停止表示態様が前記大当たり停止表示態様となる確率が高確率となるように前記第１乱数値の判定値を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶報知図柄表示手段は、前記入賞数記憶手段の記憶数をディクリメントする場合に、前記入賞記憶報知図柄を移動させて記憶内容を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶報知図柄表示手段は、前記可変表示ゲームが実行されるごとに、記憶数が１の場合に表示される位置に表示されている入賞記憶報知図柄を消去し、記憶数が２以上の場合に表示される位置に表示されている入賞記憶報知図柄を、消去された入賞記憶報知図柄が表示されていた位置方向に１つ宛順次移動させることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、特定入賞口への入賞に基づいて、可変表示ゲームを行い、該可変表示ゲームの停止表示態様が大当たり停止表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、遊技機、例えば、パチンコ遊技機等は、遊技領域の略中央に配置される可変表示装置に所定の図柄を可変表示して行われる可変表示ゲームの結果に応じて、遊技者に所定の遊技価値（例えば、大当り等の特別遊技状態）を付与することによって遊技の興趣を高めることができるようになっている。
【０００３】
この可変表示ゲームは、例えば、特定入賞口（始動口等）への入賞などの所定の遊技条件が成立した場合に、可変表示装置中で各種図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に変動表示を停止して、その停止図柄の態様に応じて大当り等を発生させるなどして、遊技者に有利な遊技状態を提供するものである。
【０００４】
そして、所定数を上限（例えば、４個を上限）として、特定入賞口への入賞回数を記憶して、その記憶回数分だけ前述のような可変表示ゲームが行われるように構成されたパチンコ遊技機が数多く存在している。
【０００５】
従来このようなパチンコ遊技機では、例えば、可変表示装置の近傍に所定数（例えば、４個）のＬＥＤやランプ等を配設し、そのＬＥＤやランプ等を入賞記憶数に合わせて点灯或いは消灯することによって、遊技者に入賞記憶数を報知していた。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のように可変表示装置の近傍に設けたＬＥＤ等を点灯，消灯することによって入賞記憶数を報知する方式は、視認性に劣り、遊技者が見逃すおそれがあるという問題があった。
【０００７】
特に、遊技者は、可変表示装置において可変表示ゲームが行われている最中は、可変表示装置の表示部を注視しがちであるため、記憶数を示すＬＥＤ等の点灯，消灯の状況を見落とし易いという難点があった。
【０００８】
また、可変表示装置で行われる可変表示ゲームは、様々な工夫が凝らされて遊技の興趣の高揚が企図されているのに対して、記憶数の報知に関しては、旧態依然としてＬＥＤやランプの点灯，消灯によるものが一般的であり、面白味に欠けるという問題点があった。
【０００９】
一方で、昨今の可変表示装置は、表示部にＣＲＴディスプレイや液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）を採用するものが多くなり、高度な表現を行うことが可能となってきており、これらのＣＲＴディスプレイやＬＣＤの表示機能や表示特性を記憶数表示にも活用したいという要望がある。
【００１０】
この発明は、上記問題点の解決や要望を満たすためになされたもので、視認性に優れ、且つ、面白味のある斬新な表現で入賞の記憶数表示を行うことができると共に、遊技の興趣を一層高揚させることが可能な遊技機を提供することを主な目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、特定入賞口への遊技球の入賞に基づいて、可変表示ゲームを行い、該可変表示ゲームの停止表示態様が大当たり停止表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記特定入賞口への遊技球の入賞に基づいて、所定の遊技価値を付与するか否かを決定する第１乱数値、及び、当該特定入賞口への遊技球の入賞記憶を報知する入賞記憶報知図柄を決定するための第２乱数値を、所定数を上限として記憶する入賞数記憶手段と、
前記入賞数記憶手段に記憶された第２乱数値に対応する所定の入賞記憶報知図柄を表示することで記憶数を報知する記憶報知図柄表示手段と、を設け、
前記可変表示ゲームの開始時に、前記第１乱数値と判定値とを比較判定し、当たりの場合は所定の遊技価値を付与する大当たり停止表示態様を決定すると共に、外れの場合は外れ停止表示態様を決定し、該決定された停止表示態様とする可変表示ゲームを行うように構成され、
前記記憶報知図柄表示手段は、前記入賞数記憶報知図柄の組み合わせに応じて、前記可変表示ゲームの停止表示態様が前記大当たり停止表示態様となる確率が高確率となるように前記第１乱数値の判定値を変更することを特徴とする。
【００１２】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、前記記憶報知図柄表示手段は、前記入賞数記憶手段の記憶数をディクリメントする場合に、前記入賞記憶報知図柄を移動させて記憶内容を報知することを特徴とする。
【００１３】
請求項３記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記記憶報知図柄表示手段は、前記可変表示ゲームが実行されるごとに、記憶数が１の場合に表示される位置に表示されている入賞記憶報知図柄を消去し、記憶数が２以上の場合に表示される位置に表示されている入賞記憶報知図柄を、消去された入賞記憶報知図柄が表示されていた位置方向に１つ宛順次移動させることを特徴とする。
【００１６】
【作用】
本発明の作用は、次の通りである。
【００１７】
請求項１に記載の発明によれば、入賞数記憶手段によって、特定入賞口への遊技球の入賞に基づいて、所定の遊技価値を付与するか否かを決定する第１乱数値、及び、当該特定入賞口への遊技球の入賞記憶を報知する入賞記憶報知図柄を決定するための第２乱数値を、所定数を上限として記憶され、記憶報知図柄表示手段によって、前記入賞数記憶手段に記憶された第２乱数値に対応する所定の入賞記憶報知図柄を表示することで記憶数を報知し、前記記憶報知図柄表示手段は、前記入賞記憶報知図柄の組み合わせに応じて、前記可変表示ゲームの停止表示態様が前記大当たり停止表示態様となる確率が高確率となるように前記第１乱数値の判定値が変更される。
【００１８】
請求項２に記載の発明によれば、前記記憶報知図柄表示手段は、前記入賞数記憶手段の記憶数をディクリメントする場合に、前記入賞記憶報知図柄を移動させて記憶内容が報知される。
【００１９】
請求項３に記載の発明によれば、前記可変表示ゲームが実行されるごとに、記憶報知図柄表示手段により、記憶数が１の場合に表示される位置に表示されている入賞記憶報知図柄が消去され、記憶数が２以上の場合に表示される位置に表示されている入賞記憶報知図柄が、消去された入賞記憶報知図柄が表示されていた位置方向に１つ宛順次移動される。
【００２２】
【実施例】
以下に、本発明の好適な実施例を、図面を参照して説明する。
【００２３】
図２及び図３は、本実施例に係る遊技機としてのパチンコ遊技機Ｐの要部構成を示すブロック図であり、図２は、役物制御装置２，入力制御部３及び出力制御部４の概略構成を示すブロック図、図３は、各種制御装置との接続状況を示すブロック図である。
【００２４】
また、図４は、パチンコ遊技機Ｐの遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【００２５】
図２及び図３に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機Ｐは、大別して、遊技盤１００の略中央に設けられる可変表示装置（特別図柄表示装置）１の表示を制御する表示制御装置ＧＣ、遊技制御回路を構成する役物制御装置２，入力制御部３と、出力制御部４と、排出制御装置５及び電源装置６とからなり、さらに、役物制御装置２は、制御中枢部２Ａと、音声制御部２Ｂとから構成されている。
【００２６】
なお、図２及び図３中、Ｂはバス（アドレス・バス，データ・バス，コントロール・バスを含む）、Ｋはパチンコ遊技機Ｐの各種データを収集，分析する管理装置である。
【００２７】
役物制御装置２における制御中枢部２Ａは、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１０、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２、分周回路２１３、クロック生成回路２１４から構成され、所定の設定確率に基づく一様乱数を生成する機能や、ホール（遊技店）の管理装置Ｋに対して、例えば、可変表示装置１に停止表示された図柄Ｃの態様を表わすコード信号、第１種始動口（第１種始動スイッチＳＷ１）への入賞数、可変表示装置１における可変表示ゲームの実行回数、可変表示ゲームにおける大当り回数、大当り時のサイクルの継続回数、不正情報（入賞による不正、コネクタの抜けなど）等の各種情報を出力する機能等を有するものである。
【００２８】
ＣＰＵ２１０は、例えば、他の各種回路を制御する役物制御装置２の中枢を構成する８ビットのマイクロプロセッサであり、制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ），演算部（ＡＬＵ：ａｒｉｔｈｍｅｔｉｃ  ｌｏｇｉｃａｌ  ｕｎｉｔ）といくつかのレジスタ（ｒｅｇｉｓｔｅｒ）から構成され、後述するリセット信号に基づくリセット割込処理によって、ＲＯＭ２１１内に格納されたプログラム処理手順に基づいて１シーケンス単位で各種プログラム処理を実行するものである。
【００２９】
また、遊技に用いる乱数を必要とする場合に、本実施例では、リセットタイミングに合わせてカウントアップするケタ上がり方式のカウンタによって乱数を得ている。
【００３０】
ＲＯＭ２１１は、ＣＰＵ２１０によって利用される各種制御プログラムやデータ等を格納する不揮発性のメモリであり、ＲＡＭ２１２は、ＣＰＵ２１０におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用される揮発性のメモリである。
【００３１】
なお、ＲＡＭ２１２内には、遊技球が第１種始動口１０２に入賞した時点における大当り乱数の抽選値を４つまで順次記憶する所定の記憶領域（特図保留エリア）が設けられており、この特図保留エリアにおける記憶数が、すなわち始動記憶数（保留記憶数）となる。
【００３２】
分周回路２１３は、クロック生成回路２１４から出力されるクロックパルスを分周して約２ｍｓｅｃ毎にリセット信号を生成し、このリセット信号をＣＰＵ２１０に供給するものである。
【００３３】
クロック生成回路２１４は、ＣＰＵ２１０による動作の基準クロックとなるクロックパルスを生成するクロックジェネレータであり、生成されたクロック信号を、ＣＰＵ２１０及び分周回路２１３に供給するものである。
【００３４】
役物制御装置２における音声制御部２Ｂは、パチンコ遊技機Ｐの効果音を生成するサウンドジェネレータ２２０と、このサウンドジェネレータ２２０によって生成される音信号を低周波増幅するアンプ２２１と、このアンプ２２１により増幅された音信号を実際の音（例えば、可変表示ゲームにおけるＢＧＭや効果音等）に変換して外部に出力するスピーカー２２２とから構成されている。
【００３５】
入力制御部３は、例えば、第１種始動口１０２への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力を制御するためのものであり、図２や図３に示すように、第１種始動スイッチＳＷ１、普図始動スイッチＳＷ２、カウントスイッチＳＷ３、継続スイッチＳＷ４、入賞球検出スイッチＳＷ５、ローパスフィルター１０、バッファゲート１１を備えている。
【００３６】
第１種始動スイッチＳＷ１は、パチンコ遊技機Ｐの遊技盤１００の遊技領域１０１上の第１種始動口１０２内に設けられて遊技球の入賞を検出するためのスイッチであり、可変表示装置１における可変表示ゲームを開始するためのトリガとなるスイッチである。
【００３７】
なお、第１種始動スイッチＳＷ１への入賞は、４個を上限として、可変表示ゲーム始動の保留記憶としてＲＡＭ２１２内の特図保留エリアに一時的に記憶される。
【００３８】
普図始動スイッチＳＷ２は、遊技領域１０１上のスルーチャッカ（通過式の遊技球検出器）１０３，１０３内に設けられて遊技球の通過を検出するスイッチであり、普通図柄表示器１７における普通図柄ゲームを開始するためのトリガとなるスイッチである。
【００３９】
カウントスイッチＳＷ３及び継続スイッチＳＷ４は、ともに遊技領域１０１上の変動入賞装置（大入賞口）１０４内に設けられた近接スイッチによって構成され、カウントスイッチＳＷ３は、変動入賞装置１０４内に入賞する全ての入賞球を検出するものであり、継続スイッチＳＷ４は、変動入賞装置１０４内の特定領域を通過する通過球を検出するものである。
【００４０】
入賞球検出スイッチＳＷ５は、遊技領域１０１上の各入賞口へ入賞した全ての入賞球を検出するスイッチである。
【００４１】
ローパスフィルター１０は、第１種始動スイッチＳＷ１、普図始動スイッチＳＷ２、カウントスイッチＳＷ３、継続スイッチＳＷ４、入賞球検出スイッチＳＷ５からの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制御する排出制御装置５から出力される要求信号が入力され、これら各信号をパルス波に整形してバッファゲート１１に出力するものである。
【００４２】
バッファゲート１１は、ローパスフィルター１０により整形されて入力されたパルス波を増幅してバスＢを介して制御中枢部２Ａに出力するものである。
【００４３】
出力制御部４は、例えば、大当り時において、変動入賞装置（大入賞口）１０４を開放駆動等を制御するための信号等の出力を制御するためのものであり、図２に示すように、出力ポート１２、ドライバー１３、大入賞口ソレノイド１４、始動口ソレノイド１５、普通図柄記憶表示器１６、普通図柄表示器１７、装飾用のランプ・ＬＥＤ１８、Ｖ入賞口の閉塞ソレノイド１９を備えている。
【００４４】
出力ポート１２は、制御中枢部２ＡからバスＢを介して入力される各種信号をドライバー１３に出力するものである。
【００４５】
ドライバー１３は、出力ポート１２から入力される各種信号に基づいて、例えば、ソレノイド１４，１５，１９、ランプ・ＬＥＤ１８等を駆動するための駆動制御信号を出力したり、排出制御装置５に対して排出制御信号（例えば、送信クロック信号，賞球データ信号等）を出力したり、表示制御装置ＧＣに出力する表示データ信号（可変表示領域Ｗの表示情報等）や、ホール側の管理装置Ｋに出力する各種信号（例えば、始動口入賞信号，特別図柄回動信号，大当り信号，大当りサイクル継続信号等）を出力するものである。
【００４６】
大入賞口ソレノイド１４は、前記第１種始動口１０２への入賞タイミングで、ＲＡＭ２１２内の所定の記憶領域に記憶される保留記憶データに基づいて可変表示ゲームが行われた結果、可変表示装置１に表示される停止図柄Ｃ（図１，図５参照）が特定のパターン（例えば、「７７７」）となって大当りした場合、変動入賞装置（大入賞口）を約２９．５秒間、最大１６回継続して開放するためのアクチュエータである。
【００４７】
この大入賞口ソレノイド１４の動作によって、遊技者に対して特別遊技（ボーナスゲーム）を行わせ、遊技者に多くの賞球獲得の機会を提供するものである。
【００４８】
なお、この場合、変動入賞装置（大入賞口）１０４に遊技球が１０個入賞した場合は、開放時間が約２９．５秒以内であっても変動入賞装置（大入賞口）１０４の開放動作は停止するようになっている。
【００４９】
始動口ソレノイド１５は、スルーチャッカ１０３，１０３を遊技球が通過するタイミングでＲＡＭ２１２内の所定の記憶領域に記憶される情報に基づいて、後述の普通図柄表示器１７に表示される図柄の変動及び停止を行い、普通図柄表示器１７に表示される図柄が例えば「７」で停止して所謂小当りとなった場合、第１種始動口の電動チューリップを約１．５秒間、３回の開放動作を行い、遊技者に賞球獲得及び可変表示ゲーム開始の機会を与えるものである。
【００５０】
普通図柄記憶表示器１６は、普通図柄の可変表示の始動記憶を表示するものであり、普通図柄表示器１７の左右近傍に設けられるＬＥＤ１０６等で構成される。
【００５１】
普通図柄表示器１７は、遊技球発射装置（図示せず）により遊技領域１０１内に発射された遊技球がスルーチャッカ１０３，１０３を通過することを条件として、「１」，「３」，「５」，「７」の４図柄を変動表示し、所定時間後の停止図柄が「７」である場合、電動チューリップ役物１０７が約１．５秒間の開放を３回行う小当り状態を付与するものである。
【００５２】
管理装置Ｋは、ホール内の一画に設けられる管理室に設置され、データ回線を介して複数台のパチンコ遊技機Ｐ，Ｐ，Ｐ・・・と接続されている。
【００５３】
この管理装置Ｋは、少なくとも、各パチンコ遊技機Ｐから送信されてくる各停止図柄の情報を受信する受信手段、停止図柄に関する情報を蓄積する記憶手段、停止図柄の情報に基づいて各種演算を行う演算手段、停止図柄の情報や演算結果を表示する表示手段、各種データを印字する印刷手段等を備えたホストコンピュータなどで構成される。
【００５４】
この管理装置Ｋは、各パチンコ遊技機Ｐから送信されてきた各停止図柄の情報に基づいて、各図柄の出現率や、大当りの発生率等を算出することができ、その演算結果は、遊技店の経営分析や、各パチンコ遊技機Ｐの特性分析等に役立てられる。
【００５５】
排出制御装置５は、入賞球に基づく賞球を行うための各種制御処理を行うものである。
【００５６】
電源装置６は、一般商用電源から変換された平均電圧２４Ｖの交流電流を整流して直流電流（＋３３Ｖ，＋１２Ｖ，＋５Ｖ）に変換し、これをパチンコ遊技機Ｐの各装置に供給する直流電源回路である。
【００５７】
表示制御装置ＧＣは、図５に示すように、可変表示装置１の表示部１Ａの略中央の表示領域Ｒ１に、役物制御装置２から出力される表示データに基づいて特別図柄Ｃを変動表示させて可変表示ゲームを実行すると共に、その特別図柄Ｃの下方に位置する表示領域Ｒ２に、役物制御装置２から出力される保留記憶データに基づいて、所定の記憶報知図柄ＨＣ（ＨＣ１，ＨＣ２，ＨＣ３，ＨＣ４）を表示するものである。
【００５８】
これにより、遊技者は、記憶報知図柄ＨＣの表示数によって、現時点での保留記憶数を視認性良く把握することができる。
【００５９】
また、後述するように、この記憶報知図柄ＨＣの組合せに応じて、当たり確率を高めるなどの所定の遊技価値を遊技者に与える場合には、パチンコ遊技に対する興趣を一層高揚させることができるようになる。
【００６０】
可変表示装置１の表示部１Ａは、例えば、バックライトを備えた４インチサイズのカラー液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成され、表示制御装置ＧＣからの制御信号により種々の文字や図柄等のキャラクターＣ，ＨＣを表示できるようになっている。
【００６１】
可変表示装置１で行われる可変表示ゲームは、図５に示すように、表示部（ＬＣＤ）１Ａの略中央の表示領域Ｒ１に、第１図柄（左図柄：Ｃ１）、第２図柄（中図柄：Ｃ２）、第３図柄（右図柄：Ｃ３）の三つの図柄を変動表示し、所定時間（５秒以上）経過後に、左図柄→中図柄→右図柄の順に、それぞれ、例えば、「０」，「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「桜」，「花」，「宝」，「月」，「光」の１５図柄中のいずれかの図柄の１つを停止表示する。
【００６２】
そして、停止時に３図柄が、「０００」，「１１１」，「２２２」，「３３３」，「４４４」，「５５５」，「６６６」，「７７７」，「８８８」，「９９９」，「桜桜桜」，「花花花」，「宝宝宝」，「月月月」，「光光光」のいずれかの停止表示態様となった場合を大当たりとし、変動入賞装置（大入賞口）１０４を約２９．５秒間開放するものである。
【００６３】
このような大当たりの決定や、停止図柄の決定等は、役物制御部２によって生成される乱数に基づいて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要素が盛り込まれて、パチンコ遊技に対する興趣を高揚させることができるようになっている。
【００６４】
ここで、表示制御装置ＧＣの構成について図６を参照して説明する。
【００６５】
図６は、表示制御装置ＧＣの概略構成を示すブロック図である。
【００６６】
表示制御装置ＧＣは、制御中枢部ＧＣ１と、画像出力部ＧＣ２と、音声出力部ＧＣ３とから構成され、役物制御装置２からの表示データ信号（表示情報）に基づいて、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ１に可変表示ゲームに用いられる特別図柄Ｃを表示すると共に、役物制御装置２からの保留記憶データ信号に基づいて、表示領域Ｒ２に保留記憶数を表わす記憶報知図柄ＨＣを表示し、また、可変表示ゲームの雰囲気を盛り上げるため効果音等の音声を生成したりするものである。
【００６７】
制御中枢部ＧＣ１は、ＣＰＵ３００、ＲＯＭ３０１、ＲＡＭ３０２から構成されている。
【００６８】
ＣＰＵ３００は、例えば、前記ＣＰＵ２１０と同様の８ビットのマイクロプロセッサーであり、前記出力ポート１２及びドライバー１３を介して役物制御装置２から送られてくる表示データ信号や保留記憶データ信号に基づいて、表示すべき画像（図柄や各種キャラクター）及び出力すべき音声を生成する処理、或いは、役物制御装置２で生成される乱数に基づいて表示すべき記憶報知図柄ＨＣを選択する処理等を制御するものである。
【００６９】
なお、ＣＰＵ３００の動作クロックは、独自に設けられるクロック生成回路３０７から得てもよいし、役物制御装置２の前記ＣＰＵ２１０で用いられるクロックパルスの供給を受けるようにしてもよい。
【００７０】
ＲＯＭ３０１は、ＣＰＵ３００によって利用される表示制御用のプログラムや図柄データ、キャラクターデータ、音声データ等を記憶格納する不揮発性のメモリであり、ＲＡＭ３０２は、ＣＰＵ３００におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータや、演算結果等を一時的に記憶したり、プログラム処理時の作業領域として利用される揮発性のメモリである。
【００７１】
画像出力部ＧＣ２は、ＣＰＵ３００とは独立して画像処理制御を行うものであり、可変表示装置１に対して画像データを出力して表示部１Ａを構成する液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）の画像表示を制御するビデオ・ディスプレイ・コントローラ（ＧＤＣ：グラフィック専用のＬＳＩチップ）３０３と、ＣＰＵ３００及びビデオ・ディスプレイ・コントローラ３０３によって演算処理されたグラフィック・データ（可変表示される各種図柄Ｃの表示データ及び各種記憶報知図柄ＨＣの表示データ等）を一時的に格納するビデオ・メモリ（ＶＲＡＭ：Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３０４とから構成されている。
【００７２】
音声出力部ＧＣ３は、可変表示ゲームを行う際の効果音やバックグラウンドミュージック（ＢＧＭ）等の音データを生成するサウンドジェネレータ３０５と、その音声信号を増幅するアンプ３０６とから構成され、パチンコ遊技機Ｐに設けられるスピーカーＳＰに対してその音声信号を出力する。
【００７３】
この表示制御装置ＧＣの動作を図７，図８に示す表示例を参照して簡単に説明する。
【００７４】
まず、役物制御装置２のＣＰＵ２１０の制御によって、例えば、第１種始動スイッチＳＷ１の入力信号に基づいて、記憶表示図柄を決定する記憶報知図柄選択乱数より乱数を取得して記憶報知図柄情報記憶領域へ記憶すると共に、特図乱数生成領域より乱数値（可変表示ゲーム用）を取得し、特図乱数判定用記憶領域に記憶する。
【００７５】
そして、各記憶情報に基づく制御信号が、出力ポート１２とドライバー１３を介してＣＰＵ３００に入力される。
【００７６】
ＣＰＵ３００は、その制御信号に基づく新たな記憶表示図柄用乱数値及び現在の保留記憶情報を受信する。
【００７７】
詳しくは、保留記憶情報と、それに対応した記憶報知図柄情報を受信する。
【００７８】
保留記憶情報が「１」で記憶報知図柄情報（記憶報知図柄選択乱数）が、例えば「Ａ」の場合は、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２の左から一番目に記憶報知図柄情報「Ａ」に対応した図柄ＨＣ１を表示（図７（イ）参照）し、保留記憶情報が「２」で、記憶報知図柄情報（記憶報知図柄選択乱数）が、例えば「Ｂ」の場合は、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２の左から二番目に記憶報知図柄情報「Ｂ」に対応した図柄ＨＣ２を表示（図７（ロ）参照）し、保留記憶情報が「３」で記憶報知図柄情報（記憶報知図柄選択乱数）が、例えば「Ｄ」の場合は、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２の左から三番目に記憶報知図柄情報「Ｄ」に対応した図柄ＨＣ３を表示（図７（ハ）参照）し、保留記憶情報が「４」で記憶報知図柄情報（記憶報知図柄選択乱数）が、例えば「Ａ」の場合は、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２の左から四番目に記憶報知図柄情報「Ａ」に対応した図柄ＨＣ４（ＨＣ１と同一図柄）を表示（図８（ニ）参照）する。
【００７９】
また、保留記憶表示を更新する場合は、例えば、上記のように四つ保留記憶表示が表示されている場合、保留記憶情報「３」で記憶報知図柄情報が特定値（例えば「ＦＦ」）の場合に、一番左に表示されていたＨＣ１が消去され（図８（ホ）参照）、順次左に移動する（ＨＣ４→ＨＣ３，ＨＣ３→ＨＣ２，ＨＣ２→ＨＣ１）。
【００８０】
これにより、表示領域Ｒ２に表示される記憶報知図柄ＨＣの表示数によって、現時点での保留記憶数を遊技者に視認性良く報知することができる。
【００８１】
なお、この場合に、表示される記憶表示図柄ＨＣ１〜ＨＣ４のそれぞれのキャラクターは、役物制御装置２で生成される乱数に基づいて、ＣＰＵ３００で対応づけられた図柄が選択されて表示される（例えば、４種類のキャラクターの中から、一つが選択されて表示される。）
したがって、記憶表示図柄ＨＣ１〜ＨＣ４の表示態様には、所定の確率で、複数種類の組合せが生じることとなる。
【００８２】
そして、この記憶表示図柄ＨＣ１〜ＨＣ４の組合せが、所定の組合せ（例えば、図８（ニ）に示すように、同一キャラクターが二つ以上出た組合せや、図５に示すように４つのキャラクターが全て出揃った組合せ等）となった場合に、可変表示ゲームにおいて「大当り」が生ずる確率を高確率に変更するように構成するならば、記憶表示図柄ＨＣ１〜ＨＣ４の組合せのランダム性を遊技内容に活用することができ、パチンコ遊技の興趣を一層高揚させることが可能となる。
【００８３】
また、この記憶報知図柄ＨＣの組合せを、遊技店における所謂ラッキーナンバー営業（遊技店が独自に指定した図柄で大当りとなった場合に、獲得した遊技球で継続して遊技を行わせる遊技形態）的に利用することもできる。
【００８４】
即ち、例えば、大当たり時、または、大当たり終了時に、記憶報知図柄が４つとも同じキャラクターが揃う組み合わせになったような場合に、大当たりで獲得した遊技球によって当該遊技機で連続して遊技を行わせるようにしても良い。
【００８５】
可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ１では、役物制御装置２のＣＰＵ２１０より送出された表示図柄情報の制御信号に基づいて、ビデオ・ディスプレイ・コントローラ３０３の制御の下、各種図柄Ｃ（左図柄Ｃ１、中図柄Ｃ２、右図柄Ｃ３）が変動表示され、所定時間経過後に順次停止表示される可変表示ゲームが行われる。
【００８６】
そして、この可変表示ゲームの結果、例えば、表示領域Ｒ１に停止表示された図柄配列が「７７７」等のゾロ目となった場合には、役物制御装置２のＣＰＵ２１０の制御の下、大当りゲームが実行される。
【００８７】
そして、保留記憶数が「０」になるまで、同様の可変表示ゲームが、順次実行されることとなる。
【００８８】
次に、図９〜図１３に示すフローチャートを参照して、本実施例に係るパチンコ遊技機Ｐの制御手順を説明する。
【００８９】
図９は、パチンコ遊技機Ｐの全体的な処理手順の概要を示すゼネラル・フローチャートである。
【００９０】
この処理では、まず、ステップＳ１で最初の電源投入時であるか否かを判定し、最初の電源投入時である場合（Ｙｅｓの場合）には、ステップＳ２に移行して、役物制御装置２のＣＰＵ２１０によって使用されるレジスタやＲＡＭ２１２の初期化を行う初期化処理を実行した後、リセット割り込み待ちの状態となる。
【００９１】
一方、上記ステップＳ１の処理において、最初の電源投入時でない場合（Ｎｏの場合）にはステップＳ３に進んで、確率設定を行うか否かがチェックされ、確率設定が行われる場合（Ｙｅｓの場合）には、後述する確率設定処理が行われた後に、リセット割り込み待ちの状態となる。
【００９２】
ここで、確率設定処理とは、役物制御装置２に設けられた確率モードを設定するキースイッチの鍵穴に専用キーを挿入し、左に回した状態でパチンコ遊技機Ｐの電源がオンされた場合に行われ、専用キーを中立の位置に戻し、右に１ステップ可動を反復することにより、基準となる確率値を１／２６９，１／２８９，１／３０８の中からいずれか１つを選択するという処理である。
【００９３】
また、上記ステップＳ３の処理において、確率設定が行われない場合（Ｎｏの場合）には、ステップＳ５に移行して、制御中枢部２Ａから排出制御装置５に賞球データ等に関する賞球制御処理が行われ、次いで、ステップＳ６に進んで、可変表示ゲームにおける大当り，リーチ，ハズレのいずれかを決定するために、ケタ上がり方式のカウンタに基づいてゲーム内容に関与する新たな乱数を生成して乱数の更新を行う乱数更新処理が実行される。
【００９４】
続いてステップＳ７に移行して、第１種始動スイッチＳＷ１の入賞監視処理、普図始動スイッチＳＷ２の通過監視処理、カウントスイッチＳＷ３の入賞監視処理、継続スイッチＳＷ４の入賞監視処理、入賞球検出スイッチＳＷ５の入賞監視処理等を行うための各種スイッチにおける入力を監視するスイッチ入力監視処理（ＳＷ入力処理）が行われてからステップＳ８に進む。
【００９５】
ステップＳ８では、役物制御装置２のＣＰＵ２１０において各種処理（ステップＳ８０１〜Ｓ８０４）を効率良く行うためにタイムシェアリング方式の時分割処理が行われる。
【００９６】
即ち、イベントカウンタの値に基づく時分割処理が行われ、そのイベントカウンタの値は、シーケンスの実行回数がカウントされることにより設定される。
【００９７】
この時分割処理により、イベントカウンタ値が「０」の場合には、ステップＳ８０１で特別図柄のゲーム処理（特図ゲーム処理：後述の通常処理、図柄変動処理、リーチ処理、大当り処理等を含む）が実行され、カウンタ値が「１」の場合には、ステップＳ８０２で各種モードに対応するテーブルデータを表示制御装置に送信する送信コマンド編集処理が実行され、カウンタ値が「２」の場合には、ステップＳ８０３で図柄の変動、停止の制御を行う図柄制御編集処理が実行され、カウンタ値が「３」の場合には、ステップＳ８０４で制御中枢部２Ａから表示制御装置ＧＣに対して表示データを転送するデータ転送処理が順次実行される。
【００９８】
次いで、ステップＳ９で普通図柄ゲームに関する普図普電処理が行われてからステップＳ１０に移行して、ソレノイド・外部情報処理（第１種始動口１０２内にどのくらいの割合で入賞しているかを測定するために、ホールの管理装置Ｋへ出力される始動口入賞のオン・オフデータや、停止図柄に関するデータ、大当り中であることを知らせる大当り信号等が出力される処理）が行われた後、ステップＳ１１に進む。
【００９９】
そして、ステップＳ１１で、出力処理が行われた後にステップＳ１２に進み、遊技状態に応じて遊技盤面１０１に配置されたＬＥＤやランプ等の表示データを設定する処理であるランプ・ＬＥＤ処理が行われる。
【０１００】
次にステップＳ１３に移行して音出力処理が行われた後に、ステップＳ１４で、カウントスイッチＳＷ３、継続スイッチＳＷ４においてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が行われているか否かが監視され、不正が行われていると判断した場合には不正を報知する不正監視・不正処理が行われてから、制御中枢部２ＡのＣＰＵ２１０はリセット割り込み待ちの状態となり、リセット信号に基づいてリセット割り込み待ちの状態から復帰するようになっている。
【０１０１】
次に、前記ステップＳ７のＳＷ入力処理の内第１種始動スイッチＳＷ１の入力処理について、図１０のフローチャートを参照して説明する。
【０１０２】
この処理では、まず、ステップＳ７０１で始動入賞有りか否か、即ち、前記第１種始動口１０２内の第１種始動スイッチＳＷ１で入賞球の検出信号が出力されたか否かが判定され、「Ｎｏ」の場合にはそのまま図９のメイン処理に戻り、「Ｙｅｓ」の場合にはステップＳ７０２に進む。
【０１０３】
ステップＳ７０２では、現時点における始動記憶（保留記憶）が“４”であるか否かが判定され、「Ｙｅｓ」の場合には、新たな記憶の追加は出来ないものとして、そのまま図９のメイン処理に戻り、「Ｎｏ」の場合（即ち、記憶数が“３”以下の場合）にはステップＳ７０３に移行して、始動記憶数を「＋１」インクリメントしてからステップＳ７０４に進む。
【０１０４】
ステップＳ７０４では、可変表示ゲームで用いる乱数を、特別図柄の乱数生成領域より抽出してからステップＳ７０５に移行し、抽出した乱数をＲＡＭ２１２内の特別図柄乱数判定用記憶領域へ格納してからステップＳ７０６に進む。
【０１０５】
ステップＳ７０６では、記憶報知図柄ＨＣを選択するための乱数を抽出してステップＳ７０７に移行し、抽出した乱数をＲＡＭ２１２内の記憶報知図柄情報記憶領域へ格納してから図９のメイン処理へ戻る。
【０１０６】
このＳＷ入力処理によって、可変表示装置１において行われる可変表示ゲームの始動記憶（保留記憶）が更新され、この始動記憶数に基づいて、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２に表示される記憶報知図柄ＨＣの表示数が決定されることとなる。
【０１０７】
したがって、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２において、例えば、始動記憶数が“１”の場合には、左側から一番目に記憶報知図柄ＨＣ１を表示し、始動記憶数が“２”の場合には左側から一番目と二番目に記憶報知図柄ＨＣ１，ＨＣ２を表示し、始動記憶数が“３”の場合には、一番目〜三番目に記憶報知図柄ＨＣ１〜ＨＣ３を表示し、始動記憶数が“４”の場合には、一番目〜四番目に記憶報知図柄ＨＣ１〜ＨＣ４を表示して、遊技者にその記憶報知図柄ＨＣの表示数によって始動記憶数（保留記憶数）を報知することが可能となる。
【０１０８】
また、ステップＳ７０６とステップＳ７０７の処理に基づいて、表示領域Ｒ２に表示されるべき記憶報知図柄ＨＣのキャラクターが、複数種類の中からランダムに選択されることとなる。
【０１０９】
即ち、ＲＯＭ３０１内に予め格納されている例えば４種類のキャラクターの中から、乱数値に対応するキャラクターが一つ選択され、その選択されたキャラクターが記憶報知図柄ＨＣとして表示領域Ｒ２に表示出力されることとなる。
【０１１０】
次に、図９の前記ステップＳ８０１の特図ゲーム処理の一環として行われる通常処理の処理手順を図１１を参照して説明する。
【０１１１】
図１１は、図９に示す特図ゲーム処理に含まれる通常処理のフローチャートである。
【０１１２】
この通常処理では、まず、ステップＰ１で、ＲＡＭ２１２の特図保留エリア内の始動記憶（保留記憶）の有無が判定され、始動記憶がない場合（「Ｎｏ」の場合）には直ちに図９のメイン処理に復帰して、ステップＳ９以降の処理に進み、始動記憶がある場合（「Ｙｅｓ」の場合）には、ステップＰ２で始動記憶数を「１」ディクリメントしてからステップＰ３に移行し、ＲＡＭ２１２内の特図保留エリア（特図乱数判定用記憶領域）より乱数を取得して、ステップＰ４に進む。
【０１１３】
ステップＰ４では、現在のパチンコ遊技機Ｐにおける可変表示ゲームでの遊技状態が確率変動中、すなわち、高確率状態であるか否かが判定され、低確率状態である場合（判定結果が「Ｎｏ」である場合）には、ステップＰ５に進んで通常確率中の乱数判定値として“０７”を１つだけ選択し、高確率状態である場合（判定結果が「Ｙｅｓ」である場合）には、ステップＰ６に移行して確率アップ中の乱数判定値として“０７”，“２２”，“７５”，“１２４”，“１８９”の５つを選択して、確率変動時には、通常時と比較して確率が５倍にアップするようになっている。
【０１１４】
次いで、ステップＰ７に進んで、上記ステップＰ３で取得された乱数値と乱数判定値とを比較してからステップＰ８に移行する。
【０１１５】
ステップＰ８では、取得された乱数が当り値であるか否かが判定され、当り値ではなかった場合（判定結果が「Ｎｏ」の場合）には、ステップＰ９に進んで、ＲＡＭ２１２のハズレ図柄格納領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄が決定され、当り値であった場合（判定結果が「Ｙｅｓ」の場合）には、ステップＰ１０に移行してＲＡＭ２１２の大当り図柄格納領域に記憶されている当り図柄により停止図柄が決定される。
【０１１６】
そして、ステップＰ１１でイベントカウンタ値が「図柄変動処理」（なお、本処理の詳細は省略する）に変更された後にメイン処理に復帰し、図９のステップＳ９以降の処理を実行する。
【０１１７】
この通常処理により、始動記憶の有無が確認され、始動記憶が有る場合には、乱数に応じて大当りの発生確率が変更され、また、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ１で行われる可変表示ゲームで表示される図柄が決定されることとなる。
【０１１８】
なお、前記ステップＰ３，Ｐ４の処理に代えて、或いは、ステップＰ３，Ｐ４の処理と並行して、「記憶報知図柄情報記憶領域より記憶報知図柄情報を取得する」  →  「記憶報知図柄情報が所定の組合せに一致するかを判定する」  →  「一致する場合には確率をアップし、不一致の場合は通常確率にする」という処理を行うように構成するならば、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２に表示される記憶報知図柄の組合せに応じて、大当り発生の確率を変更することができるようになり、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１１９】
次に、図９の前記ステップＳ８０２の送信コマンド編集処理の処理手順を図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１２０】
この送信コマンド編集処理では、ステップＴ１で各種モードデータに対応するテーブルデータを算出する。
【０１２１】
データの具体的な内容は、例えば、表１，表２に示すように、動作状態を示すモードデータと、各モードでの図柄及びその表示位置を示すデータ１〜データ６と、保留記憶情報を示す情報としてのデータ７，データ８とがそれぞれ１バイトづつ、合計９バイトのデータとして、役物制御装置２から表示制御装置ＧＣに転送される。
【０１２２】
【表１】
0003587575.tif 000002
【０１２３】
【表２】
0003587575.tif 000003
【０１２４】
即ち、例えば、モードが０１Ｈ（通常回転）であれば、データ１に「左図柄番号」、データ２に「左図柄位置」、データ３に「中図柄番号」、データ４に「中図柄位置」、データ５に「右図柄番号」、データ６に「右図柄位置」、データ７に「特別図柄の記憶情報」、データ８に「記憶報知図柄情報（例えば、記憶報知図柄のキャラクターを指定するために選択された乱数値）」というように、データ番号に対する各情報の格納領域への割り付けを算出して設定するものである。
【０１２５】
以下、表１に示すように、モード０２Ｈ（連続回転），０３Ｈ（ハズレ停止），０４Ｈ（リーチハズレ：リーチ状態からハズレとなった場合），０５Ｈ（リーチハズレ停止：リーチ状態からハズレとなってハズレ図柄を停止表示する場合），０６Ｈ（リーチ大当り：リーチ状態から大当りとなった場合），０７Ｈ（リーチ大当り停止：リーチ状態から大当りとなって大当り図柄を停止表示する場合）の各モードについても、データ１〜データ８に所定の情報が割り付けられる。
【０１２６】
また、表２に示す場合では、例えば、モードが０８Ｈ（呼び込み）であれば、データ１に「左図柄番号」、データ２に「ＤＣ：ｄｉｓｃｏｎｎｅｃｔｉｏｎ  ；データなし状態」、データ３に「中図柄番号」、データ４に「０８Ｈ」、データ５に「右図柄番号」、データ６に「ＤＣ」、データ７に「特別図柄の記憶情報」、データ８に「記憶報知図柄情報」というように、データ番号に対する各情報の格納領域への割り付けを算出して設定するものである。
【０１２７】
なお、データ４でモードデータを再送信するようにしているため、動作モードの確実な伝達を行うことができる。
【０１２８】
以下、表２に示すように、モード０９Ｈ（ファンファーレ），０ＡＨ（インターバル），０ＢＨ（大当り前半），０ＣＨ（大当り後半），０ＤＨ（大当り終了），０ＥＨ（不正）の各モードについても、データ１〜データ８に所定の情報が割り付けられる。
【０１２９】
次に、図１２のステップＴ２では、上記テーブルデータより使用する情報を取得してからステップＴ３に移行する。
【０１３０】
即ち、例えば、本発明に直接関連する始動記憶数を特図記憶情報エリアから取得し、記憶報知図柄の情報を記憶図柄情報記憶エリアより取得する。
【０１３１】
ステップＴ３では、取得した情報（例えば、始動記憶数や記憶図柄情報）をＲＡＭ２１２のデータ転送領域に表１または表２の形式（フォーマット）でセットしてから図９のメイン処理に戻り、ステップＳ９以降の処理を実行する。
【０１３２】
この送信コマンド編集処理により、表示制御装置ＧＣは、役物制御装置２から転送されてくる情報（始動記憶数（保留記憶数）や記憶図柄情報）に基づいて、その記憶に相当する記憶報知図柄ＨＣを選択されたキャラクターで表示出力することができ、記憶報知図柄ＨＣの表示数による斬新な記憶数報知を行うことができるようになる。
【０１３３】
次に、図９の前記ステップＳ８０３の図柄制御編集処理の制御手順について図１３に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３４】
この処理では、まず、ステップＱ１で制御データテーブルの算出を行ってからステップＱ２に進み、その制御データテーブルに従って制御データを取得してからステップＱ３に移行する。
【０１３５】
ステップＱ３では、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ１における図柄の表示位置を更新してからステップＱ４に進み、図柄ポイント位置（一つの図柄を水平方向の短冊状に分割した表示ポイントであり、この表示ポイントを順次移動することにより特別図柄Ｃの変動表示を行う）を更新して図９のメイン処理に戻り、ステップＳ９以降の処理を行う。
【０１３６】
この図柄制御編集処理によって、役物制御装置２から送出される制御データに基づいて、表示制御装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ１に特別図柄を表示して可変表示ゲームが行われる。
【０１３７】
なお、上記図柄制御編集処理と同じような処理を、表示領域Ｒ２の記憶報知図柄ＨＣの表示に適用して、各種キャラクターに所定の動作を行わせる動画（アニメーション表示）として表現して、記憶報知図柄ＨＣに面白味を付加できるようにしてもよい。
【０１３８】
なお、特別図柄や記憶表示図柄以外の表示、即ち、その他のキャラクターや文字等の表示については、表示制御装置１によって制御される。
【０１３９】
以上述べたように、本実施例に係るパチンコ遊技機Ｐによれば、可変表示ゲームの始動記憶数について、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ２における記憶表示図柄ＨＣの表示数によって、今までにない斬新なイメージの報知を行うことができる。
【０１４０】
しかも、遊技者は、可変表示ゲームが行われる可変表示装置１の表示部１Ａを注視するだけで、記憶報知図柄ＨＣによって容易に記憶数を把握することができ、視認性も良好であるから、パチンコ遊技に集中することができる。
【０１４１】
また、記憶報知図柄の組合せに応じて、大当りの発生確率を変動させるようにした場合には、パチンコ遊技に対する興趣を一層高揚させることができる。
【０１４２】
なお、本実施例では、可変表示装置１の表示部１Ａに液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）を用いる場合について述べたが、これに限られるものではなく、ＣＲＴディスプレイ等で構成する場合であってもよい。
【０１４３】
また、本実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機Ｐに本発明を適用した場合について説明したが、これに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等にも適用可能である。
【０１４４】
また、本実施例では、記憶報知図柄ＨＣを４種類のキャラクターから選択する場合について述べたが、これに限られるものではなく、キャラクターの数は任意に変更できることは勿論である。
【０１４５】
さらにまた、本実施例では、記憶報知図柄ＨＣを、可変表示装置１の表示部１Ａの表示領域Ｒ１の下方の表示領域Ｒ２に表示出力する場合について述べたが、これに限定されるものではなく、表示部１Ａ内であれば任意の位置（例えば、縦方向等）に記憶報知図柄ＨＣの表示領域を設けることが可能である。
【０１４６】
また、本実施例では、記憶報知図柄ＨＣによる保留記憶数の上限が４個である場合いついて述べたが、これに限られるものではなく、４個以下或いは４個以上の記憶数を上限とした場合にも、それに見合った数の記憶報知図柄ＨＣを表示領域Ｒ２に表示することにより、視認性良く記憶数の報知を行うことができる。
【０１４７】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、入賞数記憶手段によって、特定入賞口への遊技球の入賞に基づいて、所定の遊技価値を付与するか否かを決定する第１乱数値、及び、当該特定入賞口への遊技球の入賞記憶を報知する入賞記憶報知図柄を決定するための第２乱数値を、所定数を上限として記憶され、記憶報知図柄表示手段によって、前記入賞数記憶手段に記憶された第２乱数値に対応する所定の入賞記憶報知図柄を表示することで、記憶数を報知し、前記記憶報知図柄表示手段は、前記入賞記憶報知図柄の組み合わせに応じて、前記可変表示ゲームの停止表示態様が前記大当たり停止表示態様となる確率が高確率となるように前記第１乱数値の判定値が変更される。
その結果、従来のようなＬＥＤ等の点灯、消灯による記憶報知に代えて、第２乱数値に応じて記憶数を表す入賞記憶報知図柄を複数種にわたって表示することができるので,視認性が良く、しかも斬新なイメージの記憶数報知を行うことができると共に、変化に富んで面白味のある記憶数表示が可能となる。
また、記憶数を表す入賞記憶報知図柄の組み合わせによって可変表示ゲームの停止表示態様が大当たり停止表示態様となる確率が高確率に変更されるので、記憶数を表す入賞記憶報知図柄の組み合わせによって当たり確率を高めることができ、遊技に対する興趣を一層高揚させることができる。
【０１４８】
請求項２に記載の発明によれば、入賞数記憶手段の記憶数をディクリメントする場合に、前記入賞記憶報知図柄を移動させて記憶内容が報知されるので、視認性が良く、しかも斬新なイメージの記憶数報知を行うことができる。
【０１４９】
請求項３に記載の発明によれば、可変表示ゲームが実行されるごとに、記憶報知図柄表示手段により、記憶数が１の場合に表示される位置に表示されている入賞記憶報知図柄が消去され、記憶数が２以上の場合に表示される位置に表示されている入賞記憶報知図柄が、消去された入賞記憶報知図柄が表示されていた位置方向に順次繰り上げ移動されることによって記憶数表示が更新されたことを容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例に係るパチンコ遊技機Ｐの原理図である。
【図２】本実施例のパチンコ遊技機Ｐの要部構成を示すブロック図である。
【図３】図２に続く、本実施例のパチンコ遊技機Ｐの要部構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のパチンコ遊技機Ｐの遊技盤１００の概略構成を示す正面図である。
【図５】可変表示装置１の表示部１Ａにおける表示領域Ｒ１，Ｒ２の表示例を示す説明図である。
【図６】本実施例のパチンコ遊技機Ｐにおける表示制御装置ＧＣの構成を示すブロック図である。
【図７】（イ）〜（ハ）は、可変表示装置１の表示部１Ａにおける表示領域Ｒ２の表示例を示す説明図である。
【図８】（ニ），（ホ）は、可変表示装置１の表示部１Ａにおける表示領域Ｒ２の表示例を示す説明図である。
【図９】役物制御装置２における全体的なメイン処理の概要を示すゼネラル・フローチャートである。
【図１０】図９のステップＳ７のＳＷ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】図９のステップＳ８０１の特図ゲーム処理の一環として行われる通常処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】図９のステップＳ８０２の送信コマンド編集処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】図９のステップＳ８０３の図柄制御編集処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
Ｐ            パチンコ遊技機
１            可変表示装置
１Ａ          表示部（液晶ディスプレイ：ＬＣＤ）
２            役物制御装置
２Ａ          制御中枢部
２Ｂ          音声出力部
３            入力制御部
４            出力制御部
５            排出制御装置
６            電源装置
１０            ローパスフィルタ
１１            バッファゲート
１２            出力ポート
１３            ドライバー
ＳＷ１          第１種始動スイッチ
ＳＷ２          普図始動スイッチ
ＳＷ３          カウントスイッチ
ＳＷ４          継続スイッチ
ＳＷ５          入賞球検出スイッチ
２１０          ＣＰＵ
２１１          ＲＯＭ
２１２          ＲＡＭ
２１３          分周回路
２１４          クロック生成回路
２２０          サウンドジェネレータ
２２１          アンプ
２２２          スピーカー
ＧＣ            表示制御装置
ＧＣ１          制御中枢部
ＧＣ２          画像出力部
ＧＣ３          音声出力部
３００          ＣＰＵ
３０１          ＲＯＭ
３０２          ＲＡＭ
３０３          ビデオ・ディスプレイ・コントローラ（ＶＤＣ）
３０４          ビデオ・メモリ（ＶＲＡＭ）
３０５          サウンドジェネレータ
６０６          アンプ
ＳＰ            スピーカー
Ｂ            バス
Ｋ            管理装置
Ｒ１            表示領域
Ｒ２            表示領域
Ｃ            特別図柄（Ｃ１：左図柄，Ｃ２：中図柄，Ｃ３：右図柄）
ＨＣ            記憶報知図柄（ＨＣ１，ＨＣ２，ＨＣ３，ＨＣ４）
【図１】
0003587575.tif 000004
【図２】
0003587575.tif 000005
【図３】
0003587575.tif 000006
【図４】
0003587575.tif 000007
【図５】
0003587575.tif 000008
【図６】
0003587575.tif 000009
【図７】
0003587575.tif 000010
【図８】
0003587575.tif 000011
【図９】
0003587575.tif 000012
【図１０】
0003587575.tif 000013
【図１１】
0003587575.tif 000014
【図１２】
0003587575.tif 000015
【図１３】
0003587575.tif 000016