(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに所定の入賞が発生するスロットマシンであって、
前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定可能な可変設定手段と、
該可変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可能な記憶手段と、
該記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて前記入賞を発生させ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段の暴走を監視する暴走監視手段と、
外来ノイズを検出するノイズ検出手段と、
前記暴走監視手段からの前記遊技制御手段の暴走を示す信号を受けたときに、前記ノイズ検出手段によって前記外来ノイズが検出されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記外来ノイズが検出されたときに、前記外来ノイズが検出されたことを報知する報知手段と、
前記判定手段によって前記外来ノイズが検出されたときに、ゲームを行なうことが不可能なゲーム停止状態にする不能動化手段と、
該不能動化手段によるゲーム停止状態が解除されたことを検出する解除検出手段と、
前記解除検出手段の検出があったときに、前記記憶手段に記憶されている前記入賞率設定値を前記複数種類の入賞率設定値のうち、最も払出率が低い入賞率設定値に更新する更新手段とを含むことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに所定の入賞が発生するスロットマシンであって、
前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定可能な可変設定手段と、
該可変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可能な記憶手段と、
該記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて前記入賞を発生させ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段の暴走を監視する暴走監視手段と、
外来ノイズを検出するノイズ検出手段と、
前記暴走監視手段からの前記遊技制御手段の暴走を示す信号を受けたときに、前記ノイズ検出手段によって前記外来ノイズが検出されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記外来ノイズが検出されたときに、前記記憶手段に記憶されている前記入賞率設定値を前記複数種類の入賞率設定値のうち、最も払出率が低い入賞率設定値に更新する更新手段とを含むことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項３】
前記判定手段によって前記外来ノイズが検出されたときに、前記外来ノイズが検出されたことを報知する報知手段と、
前記判定手段によって前記外来ノイズが検出されたときに、ゲームを行なうことが不可能なゲーム停止状態にする不能動化手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに所定の入賞が発生するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の従来のスロットマシンとして、たとえば、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロットマシンが知られている。
【０００３】
この種の従来のスロットマシンでは、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞、小役入賞等が発生した場合に、遊技結果価値の一例となるコインあるいはクレジットが遊技者に付与される。各種入賞が発生する入賞率については、予め複数種類定められた入賞率設定値のうち、いずれかを所定操作により選択して設定することにより可変可能とされている。設定された入賞率設定値は、記憶手段の一例となるＲＡＭ等に記憶される。なお、この入賞率の設定を適宜変更することにより、払出率（たとえば、遊技者がゲームに使用するコイン数と、入賞に基づいて遊技者に払出されるコイン数との関係を示す数値）が変化する。
【０００４】
また、この種の従来のスロットマシンでは、ノイズの影響等によりＲＡＭデータに異常が生じＣＰＵが暴走した場合には、ＲＡＭを初期化してＣＰＵの暴走を停止するように構成されている。そして、ＲＡＭを初期化する際には、入賞率設定値が平均的な入賞率を示すもの（たとえば、払出率が略１００％となる入賞率に対応する設定値）に更新される。これにより、プログラム暴走を原因とした初期化を境にして入賞率が極端に高い設定値に切替わったりまたは極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化を防止できる利点があった。
【０００５】
図２９には、この種の従来のスロットマシンによって行なわれる処理の概要が示されている。特に、図２９（ａ）は、製品化されたスロットマシンが初めて電源投入された場合の初回電源投入処理を示すフローチャートであり、スロットマシンが１回のみ実行する処理を示している。一方、図２９（ｂ）は、前記初回電源投入処理が実行されたスロットマシンの電源を落とし、以降、電源投入された場合の２回目以降の電源投入処理を示すフローチャートである。両処理の違いは、電源を投入した際に、ＲＡＭ内に前回の遊技データ（入賞率設定値等）が残されているか否かの違いのみである。
【０００６】
電源投入時には、まず、入賞率設定値を手動操作で変更する設定値変更モードとなっているか否かが判断され（ＳＡ１、ＳＢ１）、設定値変更モードとなっている場合には設定値設定処理が実行されて所望の設定値に設定される（ＳＡ３、ＳＢ３）。一方、設定値変更モードとなっていない場合には、自動的に設定値が設定される。この場合、２回目以降の電源投入時には、前回遊技時の入賞率設定値が設定される（ＳＢ２）。一方、初回の電源投入時には、当然に前回の遊技データが存在しないために、前回遊技時の入賞率設定値が自動設定されることはなく、制御プログラムに基づいて入賞率設定値が１００％に近い設定値に更新される（ＳＡ２）。
【０００７】
その後、遊技制御が実行され（ＳＡ４、ＳＢ４）、ノイズ等によってエラーが発生しＣＰＵが暴走した場合にはその旨がウオッチドッグタイマ回路等によって検出されてＲＡＭが初期化され、制御プログラムに基づいて入賞率設定値が１００％に近い設定値に更新される（ＳＡ５〜ＳＡ７、ＳＢ５〜ＳＢ７）。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者が獲得したコイン等を景品交換する際の交換レートが高い遊技場（たとえば貸出したコインの値段と同じ値段で景品交換を行なっているいわゆる等価交換の遊技場）においては、平均的な入賞率に満たない入賞率設定値によって遊技を提供する遊技場も少なくない。このような遊技場においては、ＲＡＭの初期化によってその入賞率設定値が平均的な入賞率を示すものに更新されることに目をつけて、外部からスロットマシンに対して電波を発信し、その電波によって故意にＣＰＵを暴走させＲＡＭを初期化させるという遊技者の不正行為が行なわれる場合があった。このような不正行為によってＲＡＭが初期化された場合には、遊技場の意に反した入賞率でゲームが不正に行なわれてしまい、遊技場経営を悪化させる要因となる。
【０００９】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技場の意に反した入賞率でゲームが不正に行なわれてしまうことを防止可能なスロットマシンを提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに所定の入賞が発生するスロットマシンであって、
前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定可能な可変設定手段と、
該可変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可能な記憶手段と、
該記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて前記入賞を発生させ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段の暴走を監視する暴走監視手段（ＣＰＵ４６の暴走を監視するウオッチドッグタイマ回路６６：ウオッチドッグタイマ回路６６により、前記遊技制御手段の異常（前記遊技制御手段の暴走）を監視する監視手段が構成されている。）と、
外来ノイズを検出するノイズ検出手段と、
前記暴走監視手段からの前記遊技制御手段の暴走を示す信号を受けた（判定回路７２はウオッチドッグタイマ回路６６および電波検出回路６８からの出力信号を入力可能に構成されており、その内部にはマイクロコンピュータが搭載されている。この判定回路７２は不正防止手段６７の中枢として機能する）ときに、前記ノイズ検出手段によって前記外来ノイズが検出されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記外来ノイズが検出されたときに、前記外来ノイズが検出されたことを報知する報知手段と、
前記判定手段によって前記外来ノイズが検出されたときに、ゲームを行なうことが不可能なゲーム停止状態にする不能動化手段と、
該不能動化手段によるゲーム停止状態が解除されたことを検出する解除検出手段と、
前記解除検出手段の検出があったときに、前記記憶手段に記憶されている前記入賞率設定値を前記複数種類の入賞率設定値のうち、最も払出率が低い入賞率設定値に更新する更新手段とを含むことを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに所定の入賞が発生するスロットマシンであって、
前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定可能な可変設定手段と、
該可変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可能な記憶手段と、
該記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて前記入賞を発生させ、遊技状態を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段の暴走を監視する暴走監視手段（ＣＰＵ４６の暴走を監視するウオッチドッグタイマ回路６６：ウオッチドッグタイマ回路６６により、前記遊技制御手段の異常（前記遊技制御手段の暴走）を監視する監視手段が構成されている。）と、
外来ノイズを検出するノイズ検出手段と、
前記暴走監視手段からの前記遊技制御手段の暴走を示す信号を受けた（判定回路７２はウオッチドッグタイマ回路６６および電波検出回路６８からの出力信号を入力可能に構成されており、その内部にはマイクロコンピュータが搭載されている。この判定回路７２は不正防止手段６７の中枢として機能する）ときに、前記ノイズ検出手段によって前記外来ノイズが検出されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記外来ノイズが検出されたときに、前記記憶手段に記憶されている前記入賞率設定値を前記複数種類の入賞率設定値のうち、最も払出率が低い入賞率設定値に更新する更新手段とを含むことを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記判定手段によって前記外来ノイズが検出されたときに、前記外来ノイズが検出されたことを報知する報知手段と、
前記判定手段によって前記外来ノイズが検出されたときに、ゲームを行なうことが不可能なゲーム停止状態にする不能動化手段とをさらに含むことを特徴とする。
【００１８】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、可変設定手段の働きにより、入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定可能とされる。記憶手段の働きにより、可変設定手段により設定された入賞率設定値が記憶される。遊技状態を制御する遊技制御手段の働きにより、記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて入賞が発生する。暴走監視手段の働きにより、遊技制御手段の暴走が監視される。ノイズ検出手段の働きにより、外来ノイズが検出される。暴走監視手段からの遊技制御手段の暴走を示す信号を受けたときに、判定手段の働きにより、ノイズ検出手段によって外来ノイズが検出されたか否かが判定される。報知手段の働きにより、判定手段によって外来ノイズが検出されたときに、外来ノイズが検出されたことが報知される。不能動化手段の働きにより、判定手段によって外来ノイズが検出されたときに、ゲームを行なうことが不可能なゲーム停止状態にされる。解除検出手段の働きにより、不能動化手段によるゲーム停止状態が解除されたことが検出される。更新手段の働きにより、解除検出手段の検出があったときに、記憶手段に記憶されている入賞率設定値を複数種類の入賞率設定値のうち、最も払出率が低い入賞率設定値に更新される。
【００１９】
請求項２に記載の本発明によれば、可変設定手段の働きにより、入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定可能とされる。記憶手段の働きにより、可変設定手段により設定された入賞率設定値が記憶される。遊技状態を制御する遊技制御手段の働きにより、記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて入賞が発生する。暴走監視手段の働きにより、遊技制御手段の暴走が監視される。ノイズ検出手段の働きにより、外来ノイズが検出される。暴走監視手段からの遊技制御手段の暴走を示す信号を受けたときに、判定手段の働きにより、ノイズ検出手段によって外来ノイズが検出されたか否かが判定される。更新手段の働きにより、判定手段によって外来ノイズが検出されたときに、記憶手段に記憶されている入賞率設定値を複数種類の入賞率設定値のうち、最も払出率が低い入賞率設定値に更新される。
【００２０】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項２に記載の発明の作用に加えて、報知手段の働きにより、判定手段によって外来ノイズが検出されたときに、外来ノイズが検出されたことが報知される。不能動化手段の働きにより、判定手段によって外来ノイズが検出されたときに、ゲームを行なうことが不可能なゲーム停止状態にされる。
【００２６】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００２７】
図１は、本発明に係るスロットマシンの一例を示す全体正面図である。スロットマシン１の機枠１Ａにはカバー部材の一例の前面枠１Ｂが開閉自在に設けられており、その前面枠の上方部分の前面側の所定箇所には表示窓７１が設けられている。この表示窓７１には、可変表示装置７０（図２参照）によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための可変表示部５Ｌ、５Ｃ，５Ｒが設けられている。この左可変表示部５Ｌ，中可変表示部５Ｃ，右可変表示部５Ｒは、それぞれに上下３段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。前面枠１Ｂは、通常時は閉成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開閉用鍵穴３ａに挿入して操作することにより解錠されて前面枠１Ｂが開成可能となる。そして、前面枠１Ｂの開閉状態がドアスイッチ４４により検出される。
【００２８】
遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示ランプ１９が点灯または点滅しているときに、遊技者が価値物体の一例のコインをコイン投入口１８から投入する。この投入指示ランプ１９は、コインが３枚投入された時点（後述するレギュラーボーナスゲームの中においては１枚投入された時点）で消灯する。遊技者がコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示装置７０が可変開始されて各可変表示部５Ｌ〜５Ｒにより複数種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作すれば、それに対応する各可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの可変表示が停止されるように構成されている。なお、遊技者がいずれのストップボタン９Ｌ〜９Ｒをも押圧操作しなければ、所定の時間の経過により可変表示装置７０が自動的に停止制御される。この可変表示装置７０が可変開始されてから停止する１回の可変停止により１ゲームが終了し、可変停止時の表示結果が後述するように特定の識別情報になれば所定の遊技価値が付与可能となる。
【００２９】
後述するクレジットゲームではない通常のゲーム（コインゲーム）の場合において、遊技者が１枚のコインをコイン投入口１８から投入してスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ〜５Ｒにおける中段の横１列の有効ライン（当りライン）が有効となる。可変表示装置７０の停止時に表示される識別情報が、この中段の横１列の有効ライン上において予め定められた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述するビックボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム（以下、レギュラーボーナスゲームを単に“ボーナスゲーム”と称する。）の開始あるいは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを２枚コイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ〜５Ｒにおける横３列の有効ラインが有効となり、可変表示装置７０の停止時の表示結果がこの横３列の有効ラインのいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、遊技者が３枚のコインをコイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ〜５Ｒにおける横３列と斜め対角線上に２列の合計５本の有効ラインが有効となり、この５本の有効ラインにおけるいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。すなわち、遊技者が１枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる１枚賭の遊技となり、１本の有効ラインが有効となり、２枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる２枚賭の遊技となり、３本の有効ラインが有効となり、３枚のコインを投入してスタートボタン１２を押圧操作すれば、いわゆる３枚賭の遊技となり５本の有効ラインすべてが有効となる。
【００３０】
本実施の形態におけるスロットマシン１は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成されている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投入して有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品として付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いちいちコインを投入することなくその予め蓄積されている有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン１６を１回押圧操作することにより通常のゲームからクレジットゲームに切換えることができ、さらにこのゲーム切替ボタン１６を再度押圧操作すればクレジットゲームから通常のゲームに切換えることができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン５０枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレジット操作ボタン１４を１回押圧操作することにより前述した１賭の遊技となり、クレジット操作ボタン１４を２回押圧することにより前述した２賭の遊技となり、クレジット操作ボタンを３回押圧操作することにより前述した３賭の遊技となる。なお、それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設け、１賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより１賭のゲームとなり、２賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより２賭の遊技となり、３賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより３賭の遊技ができるように構成してもよい。スタートレバー１２とコイン投入口１８またはクレジット操作ボタン１２とにより、前記１ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数であって前記所定の遊技価値の付与の態様が決定される賭数を入力するための賭数入力手段が構成されている。
【００３１】
図中２１〜２３は有効ライン表示ランプであり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識できるように構成されている。１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒはそれぞれに左操作有効ランプ，中操作有効ランプ，右操作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯または点滅表示するためのものである。図中２５はゲーム回数表示器であり、後述するビックボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行しているビックボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されている。２６はクレジット表示器であり、クレジットゲーム時における記憶されている有価価値としてのコインの枚数を表示するためのものである。２７は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、クレジットゲームではない通常のゲームの場合には入賞が成立した場合には所定枚数（たとえば１５枚）のコインがコイン払出口２９から、コイン貯留皿３０に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限（５０枚）を越えない範囲内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限（５０枚）を越える場合にはその越えるコインがコイン貯留皿３０内に払出される。
【００３２】
スロットマシン１の前面側における表示窓７１の下方には前面パネル２が設けられている。また、後述するビックボーナスゲームが終了してゲームオーバーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモードになっている場合には、リセット操作を行なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセット操作はリセット用鍵穴３ｂに所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれる。このリセット用鍵穴３ｂの時計回り方向への操作がリセットスイッチ４により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン１がリセットされて再び遊技が可能となる。また、図中２８はスピーカであり、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわれる。また、スロットマシン１の前面側における表示窓７１の上方には、遊技効果ランプ２４が複数設けられており、ビックボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。また、図中２０はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止（ゲームオーバ）になったときに点灯または点滅表示される。前述したように、スタートレバー１２の押圧操作以前に何枚コインがコイン投入口１８から投入されたかあるいはクレジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン１４が何回押圧操作されたかによってスロットマシン１の１ゲームにおけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのである。図中６４は再ゲーム表示ランプであり、後述するように再ゲームが可能となった場合に点灯表示される。
【００３３】
図２は、スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。可変表示装置７０は、複数（図面では３個）のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを有し、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにはステッピングモータからなるリール駆動モータ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられており、それぞれのリール駆動モータ７Ｌ〜７Ｒによりそれぞれのリール６Ｌ〜６Ｒが回転，停止するように構成されている。この各リール６Ｌ〜６Ｒの外周には、図３に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部５Ｌ〜５Ｒにより可変表示されるように構成されている。図中８Ｌ，８Ｃ，８Ｒはリール位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するものであり、各リール６Ｌ〜６Ｒが１回転するたびに基準位置がこのリール位置検出センサ８Ｌ〜８Ｒにより検出されて検出出力が導出される。遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作すればその操作がストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒにより検出される。遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッチ１７により検出される。遊技者がスタートレバー１２を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ１３により検出される。遊技者がクレジット操作ボタン１４を押圧操作すればその操作がクレジットスイッチ１５により検出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用して設定用のキー操作が行なわれればキースイッチ４３によりそれが検出され、その状態でドアスイッチ４４（たとえばマイクロスイッチで構成されている）が能動化され、遊技場の管理者等がその能動化されたドアスイッチ４４を操作することにより入賞率を変更設定することが可能となるように構成されている。図中２４は遊技効果ランプであり、２５はゲーム回数表示器であり、２６はクレジット表示器であり、２７は払出数表示器であり、２１〜２３は有効ライン表示ランプである。なお、払出数表示器２７は、後述するようにエラーが発生したときのエラー原因を特定するエラーコードも表示する。
【００３４】
コイン投入口１８から投入されたコインはコイン径路３１を通ってコインセレクタ３２に誘導される。コインセレクタ３２では、投入されたコインが有効なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド３３を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却径路３４を通してコイン払出口２９（図１参照）から返却する。一方、投入コインが適正なコインである場合にはその適正コインをコイン取込径路３５側に誘導してそのコインをコイン貯留タンク３７に取込んで貯留する。コイン取込径路３５には賭数入力検出手段の一例の投入コインセンサ３６が設けられており、このコイン取込径路３５を通過するコインがこの投入コインセンサ３６により検出される。一方、クレジットゲームではない通常ゲーム時において３枚を越えるコインが投入された場合またクレジットゲーム時においてクレジット数が５０に達している場合には流路切換ソレノイド３３が励磁されて流路が切換わりその４枚目以降の投入コインが返却径路３４を通って返却される。
【００３５】
コインホッパー３７が満タンとなり、それ以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コイン誘導径路４０を通って余剰コイン貯留タンク４１に貯留される。この余剰コイン貯留タンク４１には満タンセンサ４２が設けられており、この余剰コイン貯留タンク４１が満タンになればそれが満タンセンサ４２により検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨の報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場の係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タンになったスロットマシン１の余剰コイン貯留タンク４１内のコインを回収する。
【００３６】
コインホッパー３７の下方部分には、コイン払出モータ３８が設けられており、このコイン払出モータ３８が回転することによりコインホッパー３７内のコインがコイン払出口２９から１枚宛コイン貯留皿３０内に排出される。その排出されるコインが払出コインセンサ３９により検出され、所定枚数（たとえば１５枚）の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ３８が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合において、クレジット得点として記憶されているコイン枚数がその記憶の上限枚数（たとえば５０枚）を越える場合には、その越えるコインがコイン払出モータ３８によりコイン貯留皿３０内に払出される。図中４５はスロットマシンを制御する制御部の設けられた遊技制御基板であり、マイクロコンピュータ等を含む。なお、図中６５は電源スイッチであり、これによりスロットマシン１の電源のＯＮ，ＯＦＦが可能となる。また、電源スイッチ６５，キースイッチ４３は、前面枠１Ｂを開成することにより前面側から操作可能に構成されている。
【００３７】
図３は、左，中，右の各リールの外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）を示す展開図である。図３の左側に示した数字は図柄番号であり、０〜２０の２１個の図柄（シンボルマーク）が各リールの外周に付されている。図３の（ａ）は左リール６Ｌ（図２参照）の外周に描かれた図柄を示したものであり、（ｂ）は中リール６Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、（ｃ）は右リール６Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。可変表示装置７０の停止時の表示結果が賭数に応じた有効ライン（当りライン）上において「ＡＡＡ」となればビッグボーナスゲームが開始されるとともにコインが１５枚払出される。一方、有効な有効ライン上において「ＢＢＢ」となればボーナスゲームが開始されるとともにコインが１５枚払出される。さらに有効ライン上において「ＣＣＣ」または「ＤＤＤ」となれば小役の図柄の組合せが成立してコインが１５枚払出される。有効ライン上において「ＥＥＥ」となれば小役が成立してコインが８枚払出される。有効ライン上において左図柄と中図柄とが共に「Ｆ」となれば小役が成立して６枚のコインが払出される。また、有効ライン上において左図柄のみ「Ｆ」となれば小役が成立して３枚のコインが払出される。
【００３８】
さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいはボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン上に「Ｇ」すなわち「ＪＡＣ」が３つ揃えば、再ゲームが成立して後述するようにコイン投入等を行なうことなくスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置７０が可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの「Ｇ」が有効ライン上に３つ揃えばボーナスゲームの開始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「Ｇ」が当りライン上に３つ揃えばボーナスゲーム中の入賞となりコインが１５枚払出される。なお、ボーナスゲーム中に入賞が発生する有効な当りラインは可変表示部における中段の横一列のみである。また、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において前述したコインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて付与されるコインの上限が１５枚と定められているために、１５枚を超える場合にはその１６枚目以降のコインが無効となる。
【００３９】
図４は、スロットマシン１の入賞率設定値と払出率（３枚賭け時）との対応関係を説明するための説明図である。
【００４０】
この実施の形態に係るスロットマシン１では、所定操作により、各種入賞の入賞率（抽選確率）を６段階で変更可能である。入賞率設定値を変更することにより、ビッグボーナス入賞率やレギュラーボーナス入賞率等の入賞率が賭数別に変更される。
【００４１】
払出率は、遊技者がゲームに使用するコイン数と、入賞に基づいて遊技者に払出されるコイン数との関係を示す数値であり、「設定１」〜「設定６」の各設定に基づいて算出される。図４では、特に３枚賭けの場合の払出率が示されており、たとえば、入賞率が「設定３」に設定された場合の払出率は１００．０％となっていることから、「設定３」の入賞率に基づいた計算上、遊技者がゲームに使用するコイン数と入賞に基づいて遊技者に払出されるコイン数とが同一になることがわかる。
【００４２】
図示するように、設定値が大きくなる毎に払出率が高くなり、設定値に応じて払出率が９５．２％〜１１３．５％の範囲で６段階に変化する。たとえば、入賞率が「設定１」に設定された場合の払出率は９５．２％となっていることから、「設定１」の場合には、入賞率に基づいた計算上、遊技者がゲームに使用するコイン数のうちの９５．２％のコインが遊技者に払出されることがわかる。一方、「設定６」の場合には、入賞率に基づいた計算上、遊技者がゲームに使用するコイン数のうちの１１３．５％のコインが遊技者に払出されることがわかる。このため、設定値が大きいほど遊技者にコインが払出される機会が多くなる。
【００４３】
入賞率の設定変更操作の方法を以下に説明する。まず、スロットマシン１の電源がＯＮしていれば、その電源をＯＦＦにする。次に、確率設定モードとなるようにキー操作を行なう。次に、電源をＯＮすると、前記キー操作がキースイッチ４３（図５参照）により検出されてゲームモードから確率設定モードに切換えられる。次に、所定操作により入賞率の設定を「設定１」〜「設定６」のうちのいずれかに切換える。具体的には、前面枠１Ｂを１回開閉させるドアスイッチ操作をする毎にその操作がドアスイッチ４４により検出され、ドアスイッチ４４で操作が検出される毎に入賞率の設定が「設定１」、「設定２」…「設定６」、「設定１」の順に切換わる。次に、スタートレバー１２を押圧操作する。これにより、入賞率の設定が有効化され、その設定値がＲＡＭ４８（図５参照）内に記憶される。次に、ゲームモードに切換える。これにより、設定変更後の入賞率に基づくゲームを開始可能となる。
【００４４】
図５は、本発明のスロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。
【００４５】
各種制御回路は、遊技制御基板４５に設けられている。遊技制御基板４５には、マイクロコンピュータが設けられ、そのマイクロコンピュータには、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ４６と、ＣＰＵ４６の制御プログラムを格納するＲＯＭ４７と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ４８とが含まれている。さらに、ＣＰＵ４６と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート４９と、電源投入時等にＣＰＵ４６にリセットパルスを与える初期リセット回路５１と、ＣＰＵ４６にクロック信号を与えるクロック発生回路５２と、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ４６に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）５３と、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路５４とを含む。
【００４６】
ＣＰＵ４６はパルス分周回路５３から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路５４はＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ４７，ＲＡＭ４８，Ｉ／Ｏポート４９，サウンドジェネレータ５０にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【００４７】
この実施の形態では、ＲＯＭ４７は、その内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたＣＰＵ４６のためのプログラムを変更することができるように、プログラマブルＲＯＭ４７が用いられている。そして、ＣＰＵ４６は、ＲＯＭ４７内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【００４８】
まず、遊技場の管理者等によってドアスイッチ４４が操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に与えられる。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用して設定用のキー操作が行なわれれば、その操作がキースイッチ４３に検出され、操作に応じた出力信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。このキースイッチ４３からの出力信号に基づいて、ゲームモードと確率設定モードの切換えが行なわれ、確率設定モードになっている場合には、前述したように入賞率の設定を変更可能となる。リセットスイッチ４が所定のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。ゲーム切換ボタン１６の押圧操作がゲーム切替スイッチ１７により検出され、その検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。クレジット操作ボタン１４の操作がクレジットスイッチ１５により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。スタートレバー１２の押圧操作がスタートスイッチ１３により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。左ストップボタン９Ｌ，中ストップボタン９Ｃ，右ストップボタン９Ｒのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ１０Ｌ，中ストップスイッチ１０Ｃ，右ストップスイッチ１０Ｒにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。コイン投入口１８から投入されたコインが投入コインセンサ３６により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。コイン払出モータ３８（図２参照）によりコインが払出された場合にはその払出コインが払出しコインセンサ３９により検出されて、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。余剰コイン貯留タンク４１が貯留コインにより満タンになれば満タンセンサ４２によりその旨検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒが回転してそれぞれのリールの基準位値（切欠き等が形成されている）が左リール位置センサ８Ｌ，中リール位置センサ８Ｃ，右リール位置センサ８Ｒより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。
【００４９】
ＣＰＵ４６は次の各種機器に対し制御信号を出力する。まず、モータ回路５６を介して、左リール駆動モータ７Ｌ，中リール駆動モータ７Ｃ，右リール駆動モータ７Ｒにそれぞれリール駆動用制御信号（ステッピングモータ用のステップ信号）を出力する。モータ回路５７を介してコイン払出モータ３８にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイド回路５８を介して流路切換ソレノイド３３にソレノイド励磁用制御信号を出力する。ＬＥＤ回路５９を介してゲーム回数表示器２５，クレジット表示器２６，払出数表示器２７にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ランプ回路６０を介して遊技効果ランプ２４，投入指示ランプ１９，有効ライン表示ランプ２１，２２，２３，左操作有効ランプ１１Ｌ，中操作有効ランプ１１Ｃ，右操作有効ランプ１１Ｒ，ゲームオーバランプ２０，再ゲーム表示ランプ６４にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ５０，アンプ６１を介してスピーカ２８に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路６２から所定の直流電流が供給される。また、ＲＡＭ４８にはバックアップ電源６３から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電時により電源回路６２からの電流の供給が行なわれなくなっても、入賞率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができるように構成されている。
【００５０】
遊技制御基板４５には、さらに、ＣＰＵ４６の暴走を監視するウオッチドッグタイマ回路６６が設けられている。ウオッチドッグタイマ回路６６は、ＣＰＵ４６が制御プログラムを実行する過程において定期的にＣＰＵ４６側からリセット信号を受信し、そのリセット信号の受信により、内部のウオッチドッグタイマをリセットして再度初期値からの計時を繰り返す。そして、ＣＰＵ４６の暴走によりリセット信号が受信されなくなり、内部のウオッチドッグタイマがタイムアップすれば、ＣＰＵ４６に対してリセットパルスを出力し、ＲＡＭ４８を初期化させる。これにより、ＲＡＭ４８内のＲＡＭデータが初期化され、ＣＰＵ４６の暴走が停止される。また、ＲＡＭデータの初期化の際には、ＲＡＭデータの１つとして記憶されている入賞率設定値が予め定められた初期値である「設定３」に更新される。特に、ほぼ平均的な入賞率である「設定値３」に初期化されることにより、スロットマシン１がプログラム暴走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化を境にして入賞率が極端に高い設定値に切替わったりまたは極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化を防止できる利点がある。
【００５１】
なお、このように、ウオッチドッグタイマ回路６６を用いてＣＰＵ４６の暴走を監視することに代えて、ＲＡＭ４８内の所定アドレスにより指定される特定領域に所定値を記憶させ、その記憶値を定期的に読出してその値が変化していないかどうかをチェックするようにしてもよい。これにより、ノイズの影響によってＲＡＭデータが変化しているか否かを特定領域に記憶された記憶値を利用してチェック可能となる。そして、特定領域に記憶された記憶値が変化している場合には、ＲＡＭデータがノイズ等によって破壊されているものとみなして、ＲＡＭ４８内のＲＡＭデータを初期化するとよい。ただし、このように構成した場合には、特定領域に記憶された記憶値が変化していない限り、たとえ、他のＲＡＭデータがノイズの影響により変化していてもそのことを検出できない。よって、係る観点からすれば、ウオッチドッグタイマ回路６６を用いてＣＰＵ４６の暴走を監視する方法を用いた方が確実にＣＰＵ４６の暴走を停止させることができる。
【００５２】
さらに、遊技制御基板４５には、不正防止手段６７が設けられている。この不正防止手段６７は、ウオッチドッグタイマ回路６６、スイッチセンサ回路５５、ランプ回路６０、および遊技制御基板４５に設けられる不正報知用ＬＥＤ７７（図６参照）と接続される。特に、不正防止手段６７は、スイッチセンサ回路５５に設けられた信号入力端子のうち、キースイッチ４３、ドアスイッチ４４、およびスタートスイッチ１３からの信号が入力される入力端子へ信号を入力可能に構成されている（図６参照）。以下、スイッチセンサ回路５５の入力端子のうち、キースイッチ４３に対応する入力端子をキースイッチ用入力端子と呼び、ドアスイッチ４４に対応する入力端子をドアスイッチ用入力端子と呼び、スタートスイッチ１３に対応する入力端子をスタートスイッチ用入力端子と呼ぶ。なお、図５では、ウオッチドッグタイマ回路６６を除き、不正防止手段６７と各回路との接続状況の図示を省略している。
【００５３】
さらに、この不正防止手段６７には、スロットマシン１外部から到来する電波（外来ノイズ）をアンテナ部（図示省略）からの信号によって検出可能な電波検出回路６８が設けられており、この電波検出回路６８により、スロットマシン１を強制的に初期化させることを目的としてスロットマシン１に対して発信された不正ノイズが検出される。
【００５４】
図６には不正防止手段６７の構成を示すブロック図が示されている。図６を参照して、不正防止手段６７は、判定回路７２と、電波検出回路６８と、ラッチ回路７３と、タイマ回路▲１▼７４と、パルス発生回路７５とを含み、さらに、タイマ回路▲２▼７６ａまたはパルス読取回路７６ｂのうちいずれか一方の回路を含む。
【００５５】
判定回路７２はウオッチドッグタイマ回路６６および電波検出回路６８からの出力信号を入力可能に構成されており、その内部にはマイクロコンピュータが搭載されている。この判定回路７２は不正防止手段６７の中枢として機能する。判定回路７２は、不正報知用ＬＥＤ７７と接続され、さらに、外部へ報知信号を出力するための出力端子が設けられている。報知信号は、たとえば、ランプ回路６０に入力される。さらに判定回路７２は、不正防止手段６７内部のラッチ回路７３およびタイマ回路▲１▼と接続されている。
【００５６】
ラッチ回路７３はスイッチセンサ回路５５のキースイッチ用入力端子と電気的に接続されており、判定回路７２からの出力信号に基づいて確率設定モードとするための設定信号を連続的にキースイッチ用入力端子へ出力する。一方、タイマ回路▲１▼７４はパルス発生回路７５と接続されており、判定回路７２から出力された指令信号を所定時間遅延させた後にパルス発生回路７５に入力させるための遅延回路として機能する。
【００５７】
パルス発生回路７５はスイッチセンサ回路５５のドアスイッチ用入力端子と電気的に接続されており、入賞率設定値を変更するためのパルスを発生する。タイマ回路▲２▼７６ａまたはパルス読取回路７６ｂは、予定されていたすべてのパルス信号がパルス発生回路７５からドアスイッチ用入力端子へ出力されたか否かを特定するための監視回路７６である。係る監視回路７６としては、タイマ回路▲２▼７６ａとパルス読取回路７６ｂとのうち、いずれを用いてもよい。監視回路７６（タイマ回路▲２▼７６ａまたはパルス読取回路７６ｂ）は、スイッチセンサ回路５５のスタートスイッチ用入力端子およびラッチ回路７３と接続されている。監視回路７６は、入賞率設定値を変更するためのパルス信号が新たに出力され始める毎に起動し、設定変更に必要な数のパルスの出力が終了した時点で、スタートスイッチ用入力端子へスタート信号を出力するとともに、ラッチ回路７３のリセット端子へリセット信号を出力する。なお、ラッチ回路７３のリセット端子と、監視回路７６との間には、リセット信号を遅延させてリセット端子に入力させるためのコンデンサ等から成る遅延回路が図示のように構成されている。
【００５８】
以下に、不正防止手段６７の動作概要を説明する。不正防止手段６７内の判定回路７２は、ウオッチドッグタイマ回路６６がタイムアウト状態となった場合にウオッチドッグタイマ回路６６からその旨を示すタイムアウト信号を受信する。これにより、判定回路７２は、ＣＰＵ４６の暴走を認識する。
【００５９】
さらに、判定回路７２は、タイムアウト信号を受信すると、電波検出回路６８で不正ノイズが検出されていたか否かを判定する。不正ノイズが検出されていない場合には、ＣＰＵ４６の暴走が外部から到来する不正ノイズによるものではなく、制御回路内部に発生したノイズ等によるものであると判定する。かかる場合には、ラッチ回路７３およびタイマ回路７４へは何らの信号も出力しない。なお、この場合、ウオッチドッグタイマ回路６６がタイムアウト状態となることで、ウオッチドッグタイマ回路６６からＣＰＵ４６には別途、リセット信号が出力されているので、ＣＰＵ４６によるＲＡＭデータの初期化処理によってＲＡＭ内の入賞率設定値は「設定３」に初期化される。
【００６０】
一方、不正ノイズが検出されていた場合には、不正ノイズによってＣＰＵ４６が暴走したと判断し、不正防止手段６７は、ＲＡＭ４８内の入賞率設定値を払出率が最も低い「設定１」に更新する割り込み処理を実行する。つまり、ウオッチドッグタイマ回路６６がタイムアウトすれば、ＲＡＭ４８が初期化されることによってＲＡＭ４８内の入賞率設定値は、一旦、「設定３」に更新されるが、不正ノイズが検出されていた場合には、その設定が最も払出率の低くなる「設定１」に再更新される。これにより、入賞率の設定が、計算上の払出率が１００％となる「設定３」から、計算上の払出率が９５．２％となる「設定１」に更新される。さらに、不正防止手段６７は、不正報知用ＬＥＤ７７を点灯させて不正行為の発生したことを報知し、また、報知信号を外部のランプ回路６０等へ出力して遊技効果ランプ２４等を所定の報知態様で点滅させる。なお、その他、スピーカ２８から報知音を発生させたりしてもよい。さらには、所定の報知信号が不正防止手段６７からホール用管理コンピュータへ出力されるように構成してもよい。
【００６１】
次に、不正防止手段６７が入賞率の設定を変更する具体的な手順を図６および図７を用いて以下に説明する。図７は、不正防止手段６７により実行される設定値更新処理の内容を示すフローチャートである。特に図７（ａ）は、監視回路７６としてタイマ回路▲２▼７６ａを用いた場合の処理内容を示し、図７（ｂ）は、監視回路７６としてパルス読取回路▲２▼７６ｂを用いた場合の処理内容を示している。
【００６２】
まず、判定回路７２は、ウオッチドッグタイマ回路６６からのタイムアウト信号に基づいて、ラッチ回路７３に信号を出力する。これによりラッチ回路７３がラッチ状態となってラッチ回路７３からスイッチセンサ回路５５のキースイッチ用入力端子へ連続的に設定信号が出力される（ＳＥ１、ＳＦ１）。これにより、確率設定モードに切換えられる。
【００６３】
並行して、判定回路７２は、パルス発生回路７５を起動するための指令信号を出力するが、タイマ回路▲１▼７４によって一定の遅延時間が経過した後にその指令信号がパルス発生回路７５に入力される（ＳＥ２、ＳＦ２）。なお、タイマ回路▲１▼７４によって指令信号を遅延させるのは、確率設定モードに完全に切替わる前にパルス発生回路７５から設定変更用のパルス信号が出力されてしまうことを防止するためである。
【００６４】
次に、確率設定モードに切換えられた後、パルス発生回路７５に指令信号が入力され、これに基づいてパルス発生回路７５から所定数のパルス信号が発生し、順次、スイッチセンサ回路５５のドアスイッチ用入力端子へ出力される（ＳＥ３、ＳＦ３）。これにより、入賞率設定値が「設定３」から「設定１」に更新される。なお、ここで出力されるパルス信号は、前面枠１Ｂを１回開閉させるドアスイッチ操作に対応する信号であり、パルス信号が１つ検出される毎に入賞率の設定値が「１」歩進される。前述したように、不正防止手段６７によって入賞率設定値を変更する時点では、すでにＣＰＵ４６によってＲＡＭ４８内の入賞率設定値は平均的設定値「設定３」に初期化されている。このため、この「設定３」を「設定１」に再更新するために、このパルス発生回路７５からは計４つのパルス信号が予め定められた周期で順次出力される。このように、パルス発生回路７５から出力するべきパルス信号数が予め定められているために、判定回路７２からパルス発生回路７５に対してパルス数を特定する信号を出力する必要がなく、判定回路７２の制御を単純化できる。なお、これに代えて、ＣＰＵ４６から判定回路７２に対して現状の入賞率設定値を特定可能な情報が入力されるように構成し、判定回路７２はその情報に基づいて必要なパルス数を算出し、算出したパルス数を特定可能な情報をパルス発生回路７５へ出力するように構成してもよい。
【００６５】
次に、必要数のパルス信号を出力する処理が終了した時点で、監視回路７６（タイマ回路▲２▼７６ａまたはパルス読取回路７６ｂ）はスイッチセンサ回路５５のスタートスイッチ用入力端子へスタートスイッチ信号を出力するとともにラッチ回路７３へリセット信号を出力する。このスタートスイッチ信号等の出力時期を判定する方法は、タイマ回路▲２▼７６ａとパルス読取回路７６ｂとで異なる。
【００６６】
まず、タイマ回路▲２▼７６ａの場合には、入賞率設定値変更用の一群のパルス信号（本実施の形態では４つ）のうちの１つ目の信号の出力が確認された時点から内部タイマを起動し、内部タイマの所定時間を計時し終えてタイムアップした時点でスタートスイッチ信号等を出力する（ＳＥ４）。この内部タイマは、入賞率設定値変更用の一群のパルス信号のすべての出力が終了するのに十分な時間でタイムアップするように設定されているため、入賞率設定値変更用の一群のパルス信号の出力途中にスタートスイッチ信号等が出力されることはない。
【００６７】
一方、パルス読取回路７６ｂの場合には、パルス発生回路７５から出力されるパルス信号を読取り、その出力数を計数する。そして、計数値が入賞率設定値変更用の一群のパルス信号の数と一致した後にスタートスイッチ信号等を出力する（ＳＦ４）。
【００６８】
次に、監視回路７６（タイマ回路▲２▼７６ａまたはパルス読取回路７６ｂ）から出力されたリセット信号がコンデンサ等から成る遅延回路によって所定時間遅延してラッチ回路７３のリセット端子に入力され、ラッチ回路７３がリセットされる（ＳＥ５、ＳＦ５）。ラッチ回路７３がリセットされることによって、キースイッチ用入力端子への設定信号が停止し、確率設定モードからゲームモードに切換わる（ＳＥ６、ＳＦ６）。これにより、設定変更後の入賞率に基づくゲームを開始可能となる。
【００６９】
図８ないし図２１は、図５に示した制御回路の処理内容を説明するためのフローチャートである。
【００７０】
図８は、電源投入時に行なわれる処理プログラムである。特に、図８（ａ）は、製品化されたスロットマシン１が初めて電源投入された場合の初回電源投入処理を示すフローチャートであり、スロットマシン１が１回のみ実行する処理を示している。一方、図８（ｂ）は、前記初回電源投入処理が実行されたスロットマシン１の電源を落とし、以降、電源投入された場合の２回目以降の電源投入処理を示すフローチャートである。両処理の違いは、電源を投入した際に、ＲＡＭ内に前回の遊技データ（入賞率設定値等）が残されているか否かの違いのみである。初回の電源投入時には、当然に前回遊技時の遊技データが存在しないために、後述のように前回遊技時の入賞率設定値が自動設定されること（ＳＤ５）はない。
【００７１】
以下、フローチャートに基づいて処理内容を説明する。まず、電源投入により、リセットスイッチ４がＯＮか否かの判断が行なわれる（ＳＣ１、ＳＤ１）。このリセットスイッチ４はゲームオーバー（打止め）を機能するようにセットするか機能しないようにセットするかの選択設定に用いられるものであり、リセットスイッチ４がＯＮになっていれば，ゲームオーバー無のモードに設定されて（ＳＣ３、ＳＤ３）ゲームオーバー（打止め）が機能しないように設定される。一方、リセットスイッチ４がＯＦＦになっておればゲームオーバー有のモードにセットされて（ＳＣ２、ＳＤ２）ゲームオーバー（打止め）が機能するように設定される。なお、打止有無の選択を専用のスイッチで設定するようにしてもよい。
【００７２】
次に、キースイッチ４３がＯＮになっているか否か（より具体的には、キースイッチ用入力端子を介して設定信号が入力されているか否か）の判断が行なわれる（ＳＣ４、ＳＤ４）。キースイッチ４３がＯＮの場合には確率設定モードに設定されている状態であり、キースイッチ４３がＯＦＦの場合にはゲームモードに設定されている状態である。キースイッチがＯＮの場合には設定値設定処理が実行される（ＳＣ６、ＳＤ６）。設定値設定処理の実行により、遊技場の管理者等の操作に応じて入賞率設定値が所望の値に設定される。設定値設定処理の詳細については、図１０を用いて後述する。その後、遊技制御中の各種処理が実行される。各種処理の処理内容については、図１０〜図２１を用いて後述する。なお、遊技制御の途中段階において、ＣＰＵ４６はウオッチドッグタイマ回路６６に対して定期的にリセット信号を送信し、ウオッチドッグタイマ回路６６内部のウオッチドッグタイマをリセットさせる。また、遊技制御開始後においても、不正防止手段６７によりキースイッチ用入力端子に設定信号が入力されること（不正防止手段６７の前記ＳＥ１、ＳＦ１の処理）によって図１０を用いて後述する設定値設定処理が実行される。
【００７３】
一方、キースイッチがＯＦＦの場合（より具体的には、キースイッチ用入力端子に設定信号が入力されていない場合）には、初回電源投入処理と２回目以降の電源投入処理とでは処理内容が異なる。初回電源投入処理の場合には、前回遊技時のデータが存在しないために、プログラムに記述されている設定に基づいて初期設定がなされる（ＳＣ５）。この際、入賞率設定値は、払出率が１００％に近い設定値に設定される。本実施の形態の場合には、「設定３」に設定される。その後、遊技制御の各処理が繰返し実行される（ＳＣ７）。これに対して２回目以降の電源投入処理の場合には、前回遊技時の入賞率設定値が設定される（ＳＤ７）。たとえば、前回、電源を落とす前に入賞率設定値が「設定４」に設定されていた場合には、入賞率設定値がその「設定４」に設定される。その後、遊技制御の各処理が繰返し実行される（ＳＤ７）。
【００７４】
なお、スロットマシンの電源投入は、遊技場の営業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中にたとえば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復旧した場合等のように営業中に行なわれる場合とが考えられるが、ＲＡＭ４８は、停電時等においてはバックアップ電源６３によりバックアップされているために、後述するＳ３３ないしＳ２００のステップのうち、停電発生時点等の電源立下がり時点に実行していたプログラムのステップをこのＲＡＭ４８が記憶しており、その記憶している電源遮断時のステップにプログラム制御が復帰する。
【００７５】
図９は、初期化処理（第１の実施の形態）の内容を説明するためのフローチャートである。ＣＰＵ４６は、リセット端子にリセット信号が入力された場合、遊技制御の途中であってもその途中の制御を中止して以下に説明する初期化処理を実行する。なお、初期化処理の第２の実施の形態については、図２８を用いて後述する。
【００７６】
まず、リセット端子にリセット信号が入力されたか否かが判断される（ＳＨ１）。リセット信号はウオッチドッグタイマ回路６６より入力される信号である。リセット信号が入力されていない場合には、ＣＰＵ４６は暴走しておらず正常に制御を実行していると考えられるため、そのまま処理が終了する。
【００７７】
一方、ＣＰＵ４６が暴走した結果、ウオッチドッグタイマ回路６６よりリセット信号が入力された場合には、ＲＡＭ４８内のすべてのデータが一旦０に設定され（ＳＨ２）、プログラムによって初期設定が行なわれる（ＳＨ３）。これにより、たとえば、入賞率設定値が「設定３」に更新される。設定値は、一番低い確率である「１」から一番高い確率である「６」までの６段階用意されており、このステップにおける初期化により、ほぼ平均的な確率である「３」に初期化される。その結果、スロットマシンがプログラム暴走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化を境にして入賞率が極端に高い設定値に切替わったりまたは極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化を防止できる利点がある。なお、不正ノイズによってＣＰＵ４６が暴走していた場合には、この設定は、前述した不正防止手段６７によって「設定１」に再更新される。
【００７８】
さらに、ＳＨ３においては、エラー信号が出力され、遊技制御動作が停止される。エラー信号は、たとえば、ランプ回路６０に入力され、スロットマシン１の前面のランプが所定の態様で点滅する。あるいは、エラー信号は、ホール用管理コンピュータに入力され、遊技場の管理者に何らかの原因により初期化された旨が報知される。
【００７９】
次に、リセットスイッチ４によってリセット操作が検出されたか否かが判断される（ＳＨ４）。そして検出されない限りは遊技不可能な状態が継続する。これにより、もし、この初期化処理による初期化が不正ノイズに起因するものであったとしても、不正に初期化がなされた後、そのまま遊技が行なわれてしまうことを防止でき、遊技場係員等が不正の有無を確認することができる。
【００８０】
その後、リセット用鍵穴３ｂに所定のキーを挿入してのリセット操作がなされた場合には、その操作がリセットスイッチ４により検出され、処理が終了する。これにより、スロットマシン１がリセットされて再び遊技が可能となる。
【００８１】
図１０は設定値設定処理の処理内容を説明するためのフローチャートである。この設定値設定処理においては、まず、キースイッチ４３がＯＮしたか否か（より具体的には、キースイッチ用入力端子を介して設定信号が入力されているか否か）が判断される（ＳＧ１）。キースイッチ４３がＯＮしていない場合には、確率設定モードへの変更要求がないために処理が終了する。一方、キースイッチ４３がＯＮした場合（キースイッチ用入力端子を介して設定信号が入力されている場合）には、投入コイン流路を返却側に切替えて投入コインが返却されるように制御される（ＳＧ２）。なお、図８のＳＣ４、ＳＤ４でＹＥＳと判断されてこの設定値設定処理に移行してきた場合には、常にＳＧ１でＹＥＳの判断がなされる。
【００８２】
次に、ドアスイッチ操作があったか否かが判断される（ＳＧ３）。遊技場の経営者や係員が前面枠１Ｂを１回開閉させるドアスイッチ操作をすれば、その操作がドアスイッチ４４（図１参照）で検出され、ＳＧ３によりＹＥＳの判断がなされて、入賞率の設定値が「１」歩進される（ＳＧ４）。あるいは、不正防止手段６７から入力された設定変更用のパルス信号（ＳＥ３、ＳＦ３）がスイッチセンサ回路５５のドアスイッチ用入力端子を介して入力された場合にも同様にこのＳＧ３においてＹＥＳの判断がなされ、入賞率の設定値が歩進される。
【００８３】
次に、現時点での設定値が「７」であるか否かの判断がなされる（ＳＧ５）。この入賞率の設定値の上限は「６」と定められているために、設定値が「７」になった場合には設定値を再度「１」にする処理が行なわれ（ＳＧ６）、ＳＧ７に移行する。一方、設定値が「７」になっていない場合には現時点での設定値の表示が行なわれる（ＳＧ７）。
【００８４】
次に、スタートレバー３３によるスタート操作が検出されたか否かが判断される（ＳＧ８）。スタート操作が検出されない場合には、前記ＳＧ３に戻る。その後、たとえば、遊技場の係員は、入賞率の設定値の表示を見ながら所望の設定値になるようにドアスイッチ４４を操作する。その後所望の設定値になれば、スタートレバー１２（図１参照）を操作する。これにより、ＳＧ８でスタートスイッチ１３のＯＮが検知されたと判断される。あるいは、不正防止手段６７から入力されたスタートスイッチ信号（ＳＥ４、ＳＦ４）に基づいて、同様にＳＧ８でスタート操作があったものと判断される。
【００８５】
次にキースイッチ４３がＯＦＦに切替えられたか否かが判断される（ＳＧ９）。そして、遊技場の係員によるキー操作が行なわれた場合、または、不正防止手段６７からの設定信号の入力が停止した場合（ＳＥ６、ＳＦ６）、ＳＧ９においてＹＥＳの判断がなされ、ＲＡＭの初期化（元の入賞率設定値を消去する処理等）、入賞率の設定値の確定（今回、新たに入力された入賞率設定値を設定する処理）、設定表示のクリアの処理がなされてゲームモードに切換えられた後、処理が終了する。
【００８６】
図１１はランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。この図１１に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路５３から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるものであり、たとえば４ｍｓｅｃ毎に１回ずつ実行される。まずＳ１５により、ランダムカウンタの値Ｒを所定の数Ｎ加算更新する処理が行なわれる。次にＳ１６に進み、ランダムカウンタの値Ｒが予め定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっていない場合にはＳ１８に進み、１ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。この１ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出しが終了した段階で１ゲームが終了する。１ゲームが終了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの値Ｒが最大値以上となっている場合にはＳ１７に進み、ランダムカウンタの値Ｒをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にＳ１８に進む。次に今回の割込プログラムが１ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合にはＳ１８によりＹＥＳの判断がなされてＳ１９に進み、ランダムカウンタの値Ｒに基づきＳ１５にて加算更新する値Ｎを変更する処理が行なわれる。この加算数Ｎは、予め設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中から１つ選択されてＳ１９により変更される。加算数Ｎはこのように設定することにより、ランダムカウンタの値Ｒが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、１ゲームが終了するごとにＳ１９により加算数Ｎは他の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Ｒがランダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうことができる利点がある。
【００８７】
図１２はエラーチェック処理を示す割込みプログラムのフローチャートである。まずＳ２０により払出すべきコインが欠乏したコイン切れ状態であるか否かの判断がなされる。コイン切れ状態でないと判断された場合にはＳ２１に進み、投入コインが詰まったか否かの判断が行なわれる。投入コインが詰まっていない場合にはＳ２２に進み、投入コインが余剰コイン貯留タンク４１（図２参照）内で満タンとなったか否かの判断がなされ、満タンになっていない場合にはＳ２３に進み、コインホッパー３７（図２参照）から払出されるコインが詰まったか否かの判断がなされ、詰まっていない場合にはＳ２４に進みエラー中であるか否かの判断がなされてエラー中でない場合には割込プログラムが終了する。
【００８８】
そして、払出したコインの枚数である払出数が１ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数である払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ３８が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出が検出されない場合には、コイン切れと判定されてＳ２０によりＹＥＳの判断がなされ、Ｓ２５により、エラーコード「ＨＥ」が払出数表示器２７（図１参照）により表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径路３５内で詰まり、投入コインセンサ３６（図２参照）が一定時間以上連続的にコインを検出している状態となった場合には、Ｓ２２によりＹＥＳの判断がなされてＳ２６によりエラーコード「ＣＥ」が表示される。また、余剰コイン貯留タンク４１内に投入コインが満タンとなり満タンセンサ４２（図２参照）が満タン検出すれば、Ｓ２２によりＹＥＳの判断がなされてＳ２７に進み、エラーコード「ＣＯ」が払出数表示器２７により表示される。コインホッパー３７から払出されるコインが詰まり払出コインセンサ３９（図２参照）が一定時間以上連続的にコインを検出した状態となった場合には、Ｓ２３によりＹＥＳの判断がなされてＳ２８に進み、エラーコード「ＨＪ」が払出数表示器２７により表示される。さらに、前記Ｓ２０ないしＳ２３によりエラーである旨の判定がなされた後、後述するＳ３２によりそのエラーコードがクリアされるまでの期間中、Ｓ２４によりＹＥＳの判断がなされてＳ２９に進み、前記Ｓ２５ないしＳ２８のいずれかにより表示されているエラーコードの表示が引続き続行される。つまり、Ｓ２９によるエラーコードの表示は、遊技場の係員によりエラー原因が取除かれた後においても、開成状態にある前面枠１Ｂが閉成されて後述するＳ３２によりエラーコードがクリアされるまでは引続きエラーコードの表示が続行されるのである。
【００８９】
Ｓ２５，Ｓ２６，Ｓ２７，Ｓ２８あるいはＳ２９の処理がなされた後に、Ｓ３０に進み、スロットマシンのゲームを中断させ、エラー音をスピーカ２８から発生させる処理が行なわれる。
【００９０】
スピーカ２８からエラー音が発せられていることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠１Ｂを開成させ、さらに、払出数表示器２７により表示されているエラーコードから発生しているエラー原因の種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なって発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業が終了した後に遊技場の係員は前面枠１Ｂを閉じる。すると、ドアスイッチ４４が、前面枠１Ｂの閉じられたことを検出し、それに応じてＳ３１によりＹＥＳの判断がなされる。その結果、制御はＳ３２に進み、払出数表示器２７により表示されるエラーコードがクリアされ、エラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲームが再開される。なお、前面材１Ｂを実際に閉成するのではなくドアスッチ４４を指等で押圧操作することによりドアスイッチ４４から検出出力を尊出させてＳ３１によりＹＥＳの判断を行なわせてもよい。
【００９１】
図１３および図１４はゲームスタート処理を示すフローチャートである。Ｓ３３により、流路切換ソレノイド３３（図２参照）を制御して投入コインの流路を取込側に切換える処理が行なわれ、Ｓ３４に進み、ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム切換操作がない場合にはＳ４０に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作した場合にはＳ３５に進み、今現在クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはＳ３６によりクレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲームモードになっている場合にはＳ３７に進み、コインゲームモードにする処理が行なわれ、Ｓ３８に進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのものであり、後述するＳ６０，Ｓ１７９により「１」ずつ加算更新されるとともに、後述のＳ３９，Ｓ５６により「１」ずつ減算更新される。このクレジットカウンタが「０」の場合にはＳ４０に進むが、「１」以上の場合にはＳ３９に進み、コインを１枚払出すとともにクレジットカウンタを「１」減算更新する処理がなされてＳ３８に戻る。このＳ３９の処理をクレジットカウンタが「０」になるまで繰返して行ないクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコインが払出される。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態で遊技者が切換え操作してコインゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶されているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるため、このＳ３９により払出し制御を行なうのである。一方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればＳ３６に進み、クレジットゲームモードに設定される。
【００９２】
次にＳ４０に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、未だにスタートレバー１２（図１参照）が押圧操作されていない場合にはＳ４１に進み、投入数カウンタが「３」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カウンタとは、１ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投入口１８から投入したコインの枚数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作ボタン１４を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して１ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するためのものであり、後述するＳ５７により「１」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にＳ３３に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウント値が「１」の場合には有効となる有効ライン（当りライン）が１本に設定され、カウント値が「２」の場合には３本に設定され、カウント値が「３」の場合には５本に設定される。この投入数カウンタのカウント値の上限は「３」に設定されている。Ｓ４１により投入数カウンタのカウント値がその上限である「３」になっていない場合にはＳ４２に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開始される状態となった時にＳ１６２，Ｓ１６９によりセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にＳ１８８によりクリアされるものである。そして、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ４７に進むが、セットされている場合にはＳ４３に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、「０」の場合にはＳ４７に進み、「１」以上の場合にはＳ４４に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述したように可変表示装置の組合せの有効ラインが１本のみ有効となるために、１賭けの遊技しか認められず、そのために、投入数カウンタが「１」を越える値にならないように制御するのである。Ｓ４４では、クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモードになっていない場合にはＳ４６に進み、投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後にＳ４０に進む。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはＳ４５に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である「５０」になっているか否かの判断が行なわれ、「５０」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が行なえないためにＳ４６に進み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。
【００９３】
Ｓ４７では、コイン投入があったか否かの判断が行なわれ、あった場合にはＳ４８に進み、投入数カウンタが既にその上限である「３」になっているか否かの判断が行なわれ、既に「３」になっている場合にはＳ６０に進み、クレジットカウンタに「１」加算する処理が行なわれてＳ４０に戻る。一方、投入するカウンタが「３」になっていない場合にはＳ４９に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ５７に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「１」を加算する処理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ５０に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウンタの上限値が「１」となるために、投入数カウンタが「１」である場合にはＳ６０に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚数である「１」加算する処理が行なわれるのである。次にＳ５８に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加算更新されているランダムカウンタの値Ｒを呼出して格納する処理が行なわれる。次にＳ５９に進み、有効ラインの点灯，払出し予定数と払出し数を「０」にする処理が行なわれてＳ４０に戻る。この有効ラインの点灯は、投入数カウンタの値が「１」である場合には中段の横１列を表示する有効ライン表示ランプ２１のみを点灯させ、投入数カウンタが「２」の場合には横３列の有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ２１，２２を点灯させ、投入数カウンタが「３」の場合には横３列および斜め対角線上に２列の５本の有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ２１〜２３のすべてを点灯表示させる。また、払出し予定数とは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払出し数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数のことである。
【００９４】
次に、Ｓ４７によりコインの投入がないと判断された場合にはＳ５１に進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、「０」でない場合にはＳ５２に進み、クレジット操作があったか否かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはＳ４０に戻る。一方、クレジットカウンタが「０」の場合にはＳ２７による判断を行なうことなく直接Ｓ１５に戻る。これは、クレジットカウンタが「０」の場合にはいくら遊技者がクレジット操作ボタン１４を押圧操作してクレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことができないために、クレジット操作があったか否かという判断を行うこと自体無駄となるためである。次にクレジット操作があった場合にはＳ５３に進み、投入数カウンタが「３」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「３」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳ４０に戻る。一方、「３」になっていない場合にはＳ５４に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ５５に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値である「１」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳ４０に戻る。一方、投入数カウンタが「０」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ５６に進み、クレジットカウンタを「１」減算更新した後にＳ５７に進み、投入数カウンタに「１」を加算する処理が行なわれる。
【００９５】
以上説明したように、１ゲームにおけるゲーム結果に賭る賭数を入力設定するべく遊技者がコインをコイン投入口１８から投入するごとに３回を限度としてＳ５８によりランダムカウンタのランダム値Ｒが読出されて格納される。一方、クレジットゲーム時において遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン１４を押圧操作するごとに３回を限度としてＳ５８によりランダムカウンタのランダム値Ｒが読出されて格納される。ゆえに、１賭けの場合には１回だけランダム値Ｒが格納されて２賭けの場合には２回ランダム値Ｒが格納されて３賭けの場合には３回ランダム値Ｒが格納されることになる。
【００９６】
次に、遊技者がスタートレバー１２を押圧操作すればＳ４０によりＹＥＳの判断がなされてＳ６１に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」の場合にはＳ４１に進むが、「１」以上の場合にはＳ６２に進み、流路切換ソレノイド３３を制御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール回転処理に移行する。このＳ６２の処理の結果、それ以降投入されたコインはコイン貯留皿３０内に返却されることになる。
【００９７】
図１５および図１６は、リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ６３より１ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれる。この１ゲームタイマとは、１ゲームが開始されてから終了するまで最低限経過しておかなければならない時間（たとえば４．１秒）を計時するためのものであり、Ｓ６５によりセットされる。なお、１ゲームタイマにセットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が１賭け、２賭けの場合には、３賭けの場合よりも短い時間をセットするようにしてもよい。１ゲームタイマが終了していない場合にはＳ６４に進み、タイマ終了待ち音がスピーカ２８から発生されて１ゲームタイマが終了していない旨を遊技者に報知する。一方、１ゲームタイマが終了すれば、Ｓ６５に進み、１ゲームタイマが新たにセットされ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転が開始される。この操作無効タイマとは、前述したように、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【００９８】
次にＳ６６に進み、格納されているランダム値Ｒ（図１１参照）を用いて所定の演算を行なう処理がなされる。このランダムカウンタのランダム値Ｒは、前述したように、１賭けの場合には１つの値であるが２賭けの場合には２つの値を有し、３賭けの場合には３つの値を有する。ゆえに、１賭けの場合にはその１つの値を用いて所定の演算を行なうことになるが、２賭けの場合には２つの値を用いて所定の演算を行ない、３賭けの場合には３つの値を用いて所定の演算を行なうことになる。その所定の演算とは、ランダム値Ｒ同士を加算したり減算したり乗じたり除したりあるいは所定の関数に代入して答えを算出したりする演算である。ゆえに、このランダムカウンタのランダム値Ｒの数が多いほどすなわち１枚賭けよりも２枚賭けあるいは２枚賭けよりも３枚賭けの場合ほどＳ６６による演算結果の値がランダムな値となる。次にＳ６７により、その演算結果を各当選の判定値と比較する処理が行なわれる。この各当選の判定値は、ビッグボーナスゲーム当選の判定値，ボーナスゲーム当選の判定値，小役当選の判定値，再ゲーム当選の判定値の４種類がある。なお、この各当選の判定値は、テーブルの形でＲＯＭ４７に記憶され、賭数が多いほどその当選判定値の範囲（領域）が広くなって当選しやすいように構成されている。つまり、１賭けの場合が最も当選しにくく、３賭けの場合が最も当選しやすくなっており、３賭けの場合には、１賭けの場合よりも少なくとも３倍以上当選しやすくなっている。また、ビッグボーナス当選の判定値とボーナス当選の判定値は遊技状態にかかわらず一定であり、入賞率の設定変更によってのみ変化するようになっている。一方小役当選の判定値は遊技状態に応じて変化するが、入賞率の設定変更によっては変化しないようになっている。
【００９９】
次にＳ６８に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ７１に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ７４に進む。Ｓ７４では、リール回転音をスピーカ２８から発生させ、次にＳ７５に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、既にセットされている場合にはＳ８１に進むが、セットされていない場合にはＳ７６に進む。
【０１００】
Ｓ７６では、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれている場合にはＳ７７に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。一方、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値ではないがボーナス当選許容値に含まれている場合には、Ｓ７８によりＹＥＳの判断がなされてＳ７９に進み、ボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。Ｓ８０では、遊技効果ランプ２４（図１参照）を点灯開始させる処理がなされ、次にＳ８５に進む。Ｓ８０の処理により、ビッグボーナスあるいはボーナス当選した旨の報知が行なわれる。なお、Ｓ８０による遊技効果ランプ２４の点灯に代えて、専用の表示器を設けてビッグボーナス当選あるいはボーナス当選が生じた旨を報知するようにしてもよく、また、スピーカ２８から所定の音を発生させて報知するようにしてもよい。このＳ８０の処理の結果、遊技者がビックボーナス当選あるいはボーナス当選したことを認識する状態となるが、後述するように、可変表示状態の停止制御中にリーチ状態となったとしてもビッグボーナス当選あるいはボーナス当選していない限りリーチ音の発生が行なわれないために（Ｓ１０８〜Ｓ１１０）、ビックボーナスゲームあるいはボーナスゲームとなる可能性がないにもかかわらずリーチ状態の報知が行なわれることによる遊技者の不快感を防止得る。
【０１０１】
Ｓ７８によりＮＯの判断がなされた場合にＳ８１に進み、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはＳ８３に進むが、含まれている場合にはＳ８２に進み、再ゲーム当選フラグがセットされてＳ８５に進む。このＳ８２による再ゲーム当選フラグのセットにより、後述するように、コインを投入することなくスタート操作により自動的に可変表示装置が可変開始されて再ゲームできるように制御される。Ｓ８３では、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果が各小役当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはそのままＳ８５に進むが、含まれている場合にはＳ８４に進み、含まれている小役の種類に相当する当選フラグがセットされてＳ８５に進む。
【０１０２】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ６８によりＹＥＳの判断がなされてＳ６９に進み、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒの演算結果がＪＡＣ入賞許容値に含まれているか否かの判断がなされる。つまり、Ｓ６８によりＹＥＳの判断がなされるということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可変表示装置の可変停止時の表示結果が「ＪＡＣ」の停止図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム中における入賞が発生してコインが１５枚払出可能となるのであり、Ｓ６９により、ボーナスゲーム中における入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そして、Ｓ６９によりＮＯの判断がなされた場合にはそのままＳ８５に進むが、ＹＥＳの判断がなされた場合にはＳ７０に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされる。その結果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を発生させる制御がなされる。
【０１０３】
一方、ボーナスゲームフラグではなくビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ７１によりＹＥＳの判断がなされてＳ７２に進み、Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がボーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなされる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「ＪＡＣ」の停止図柄の組合せになった場合には、前述したようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームが開始されるのであり、そのために、Ｓ７２により、ビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生させるか否かの判定が行なわれるのである。そして、Ｓ７２によりＮＯの判断がなされた場合にはＳ８３に進むが、ＹＥＳの判断がなされた場合にはＳ７３に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされてＳ８５に進む。
【０１０４】
次にＳ８５では、操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。なお、この操作無効タイマにセットされる時間はＳ６８〜Ｓ８４の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間（たとえば１秒）である。そして操作無効タイマが終了すればＳ８６に進み、リール停止タイマをセットし、操作有効ランプ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（図１参照）を点灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技者がストップボタン９Ｌ〜９Ｒをまったく操作しなかった場合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるためのタイマである。次にＳ８７に進み、全リールが停止したか否かの判断がなされ、未だに停止していない場合にはＳ８８に進み、リール停止タイマが終了したか否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと判断されればＳ９５に進み、左，中，右リールの停止フラグがセットされてＳ９６に進む。一方、リール停止タイマが終了していない場合にはＳ８９に進み、左リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９１により中リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９３により右リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９６に進む。一方、遊技者が左停止ボタン９Ｌを押圧操作すればＳ８９によりＹＥＳの判断がなされてＳ９０に進み、左リール停止フラグがセットされて左リールが停止制御される。次に遊技者が中停止ボタン９Ｃを押圧操作すればＳ９１によりＹＥＳの判断がなされてＳ９２に進み、中リール停止フラグがセットされて中リールが停止制御される。遊技者が右停止ボタン９Ｒを押圧操作すればＳ９３によりＹＥＳの判断がなされてＳ９４に進み、右リール停止フラグがセットされて右リールが停止制御される。次に、遊技者が各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの２つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。たとえば、遊技者が左停止ボタン９Ｌと中停止ボタン９Ｃとを同時に押圧操作した場合には、まずＳ８９によりＹＥＳの判断がなされてＳ９０に進み左停止フラグがセットされて後述するように左リールが停止制御されるとともにＳ９１によりＹＥＳの判断がなされてＳ９２に進み、中リール停止フラグがセットされて後述するように中リールが停止制御される。このように遊技者が複数の停止ボタンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操作された停止ボタンに相当するリールが停止制御されるのであり、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされてしまう不都合がない。これは、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｌの３つを同時に押圧操作した場合も同様である。
【０１０５】
次にＳ９６により左リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１００により中リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１０４により右リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１０８に進む。左リール停止フラグがセットされている場合にはＳ９７に進み、左リールが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはＳ９８によりリール停止処理が行なわれた後にＳ９９に進み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リールが停止している場合にはＳ９７によりＮＯの判断がなされて直接Ｓ９９に進む。中リールおよび右リールについても左リールで説明したＳ９６ないしＳ９９と同様の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省略する。次に、すべてのリールが停止した段階でＳ８７によりＹＥＳの判断がなされて図２０に示す入賞判定の処理に移行する。
【０１０６】
一方、Ｓ１０４によりＮＯの判断がなされた場合にはＳ１０８に進み、停止しているいずれか２つのリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態とは、複数の可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうちのいずれか１つがまだ可変表示している段階で、既に停止している可変表示部の表示結果が、「ＡＡＡ」，「ＢＢＢ」等の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示状態となっている場合を意味する。そして、Ｓ１０８によりリーチ状態でないと判断された場合にはＳ８７に進むが、リーチ状態であると判断された場合にはＳ１０９に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いずれもセットされていない場合にはＳ８７に進むが、いずれかがセットされている場合にはＳ１１０に進み、リーチ音をスピーカ２８から発生させた後にＳ８７に進む。このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないという遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。なお、スピーカ２８からリーチ音を発生させることに加えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうようにしてもよいし、どちらかの当選フラグがセットされている方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。
【０１０７】
図１７ないし図１９は、Ｓ９８、Ｓ１０２、Ｓ１０６により定義されたリール停止処理の具体的内容を示すフローチャートである。まずＳ１１１により、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この図柄番号は前述したように０〜２０（図３参照）の２１個あり、リール駆動モータ（ステッピングモータ）７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの送りステップ数とリール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの基準位置検出信号とに基づいて確認される。次にＳ１１２によりボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１１３に進み、他の２つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれる。他の２つのリールとは、現時点で停止制御を行なわんとしているリール以外のリールを意味する。そして、他の２つのリールがまだ停止していない段階ではＳ１２０に進み、Ｓ１１１により確認した現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、Ｓ１５２に進む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自然にならないようにするために遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作してから０．２秒程度のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリールが回転できる回転角度が４図柄分程度となっている。ゆえに、ストップボタンが押圧操作されてから４図柄以上先にあるＪＡＣ図柄を有効な有効ライン上に停止制御させることは不可能であるために、Ｓ１２０により、４図柄先以内にＪＡＣ図柄がある場合にＪＡＣ図柄を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、図３に示すように、現在の図柄番号がＪＡＣ図柄でない場合において、その現在の図柄番号から４図柄先の範囲内に必ずＪＡＣ図柄が存在するように図柄配列が構成されている。このように現在停止せんとするリールが最後のリールでない場合にはＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否かにかかわらず有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄を停止させるように制御されるのであり、これにより遊技者は期待を持って以降のリールの停止を注視するようになる。次にＳ１５２に進み、操作有効ランプ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒのうち停止されたリールに対応する操作有効ランプを消灯するとともにリール停止音をスピーカ２８から発する制御が行なわれ、Ｓ９９，Ｓ１０３あるいはＳ１０７のいずれかにリターンする。
【０１０８】
ボーナスゲームフラグがセットされかつ他の２つのリールが停止しいる場合には、Ｓ１０４に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合にのみＳ１２０に進み、セットされていない場合にはＳ１１５に進む。Ｓ１１５では、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止し、その後Ｓ１５２に進む。つまり、ＪＡＣ入賞フラグがセットされていないために、有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにＪＡＣ図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずらして停止させるのである。
【０１０９】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ１１６に進み、ビックボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビックボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１１７に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、ＪＡＣ入賞フラグがセットされている場合にはＳ１１８に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停止していない段階では前記Ｓ１２０に進み、前述と同様にＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場合にはＳ１１９に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を停止しているリールのＪＡＣ図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄の組合せが成立するように停止制御し、その後Ｓ１５２に進む。
【０１１０】
一方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合およびＪＡＣ入賞フラグがセットされていない場合にはＳ１２１に進み、再ゲーム当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲーム当選フラグがセットされている場合にはＳ１２２に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはＳ１２３に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を停止しているＪＡＣ図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がなされてＳ１５２に進む。一方、他のリールが停止している場合にＳ１２４に進み、現在の図柄番号から４図柄先内にあるＪＡＣ図柄を停止しているＪＡＣ図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がなされてＳ１５２に進む。
【０１１１】
一方、再ゲーム当選フラグがセットされていない場合にはＳ１２５に進み、ビックボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビックボーナス当選フラグがセットされている場合にはＳ１２６に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはＳ１２７に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にビックボーナス図柄（本実施の形態ではＡ）があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ１２８によりビックボーナス図柄を有効ライン上に停止させた後Ｓ１５２に進む。一方、現在の図柄番号から４図柄先以内にビックボーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビックボーナスゲームの開始を諦めてＳ１３９に進む。なお、Ｓ１２７によりＮＯの判断がなされた場合においても、ビックボーナス当選フラグは引続きセットされたままの状態であるために次回のゲームにおいて再度ビックボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みられ、実際にビックボーナス図柄が有効ライン上に停止するまでその試みが繰返し実行される。
【０１１２】
次に、Ｓ１２６により他のリールが停止していると判断された場合にはＳ１２９に進み、有効ライン上にビックボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ１３０に進み、停止しているビックボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビックボーナス図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にＳ１３１に進み、ビックボーナス図柄を停止しているリールのビックボーナス図柄の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、Ｓ１３０により、停止しているビックボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビックボーナス図柄が４図柄先以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回のビックボーナスゲームの開始を諦めてＳ１３９に進み、次回のゲームにおいて再度ビックボーナスゲームの開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試みられる。
【０１１３】
ビックボーナス当選フラグがセットされていない場合にはＳ１３２に進み、ボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選フラグがセットされている場合にはＳ１３３に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリールが停止していない段階ではＳ１３４に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にボーナス図柄（本実施の形態ではＢ）があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ１３５に進みボーナス図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、Ｓ１５２に進む。一方、Ｓ１３４によりボーナス図柄がないと判断された場合にはＳ１５２に進む。次に、Ｓ１３３により他のリールが既に停止していると判断された場合にはＳ１３６に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１３９に進む。一方、有効ライン上にボーナス図柄がある場合にはＳ１３７に進み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止できるボーナス図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１３９に進むがある場合にはＳ１３８に進み、ボーナス図柄を停止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止する制御がなされてＳ１５２に進む。
【０１１４】
一方、Ｓ１３２によりボーナス当選フラグがセットされていないと判断された場合にはＳ１３９に進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断された場合にはＳ１４０に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していない段階ではＳ１４４に進む。Ｓ１４４では、セットされた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１４６に進みただちにリールを停止させてＳ１５２に進む。一方、Ｓ１４４により小役図柄があると判断された場合にはＳ１４５に進み、その小役図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてＳ１５２に進む。次に、他のリールが停止している段階ではＳ１４０によりＹＥＳの判断がなされＳ１４１に進み、有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１４７に進むがある場合にはＳ１４２に進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止できる小役図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１４７に進むがある場合にはＳ１４３に進み、その小役図柄を停止しているリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行なわれた後Ｓ１５２に進む。
【０１１５】
Ｓ１３９により小役当選フラグがセットされていないと判断された場合にはＳ１４７に進む。Ｓ１４７では、他の２つのリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ停止していない段階ではＳ１４９に進み、現在停止させようとしているリールが左リールか否かの判断がなされ、左リールでない場合にはＳ１５０によりただちに停止制御した後Ｓ１５２に進むが、左リールであった場合にはＳ１５１に進み、単図柄Ｆが有効ライン上に停止しないように停止制御した後にＳ１５２に進む。つまりＳ１３９により小役当選フラグがセットされていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単図柄Ｆが停止したのでは小役入賞が成立してしまうために、Ｓ１５１により、単図柄Ｆを有効ライン上に停止しないように強制的にずらして停止させるのである。また、他の２つのリールが既に停止している段階でＳ１４７によりＹＥＳの判断がなされてＳ１４８に進み、いずれの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した後にＳ１５２に進む。このように、いずれの当選もなかった場合には、１番目，２番目に停止されるリールは、遊技者の停止操作が検出されることにより（Ｓ８９，Ｓ９１，Ｓ９３）ほとんど瞬時に停止されるため、タイミングを図りながらストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作する技術に優れた遊技者の場合には、１番目，２番目に停止されるリールを頻繁にリーチ状態に停止させることが可能になる。そして、そのたびにリーチ音を発生させたのでは、騒々しく耳障りとなるが、本実施の形態では、Ｓ１０９に示したように、ビッグボーナス，ボーナス当選フラグがセットされているときのみリーチ音を発生させているために耳障りとなる不都合もない。小役当選フラグがセットされている場合には１ゲームの終了時点でその小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる（Ｓ２００参照）。ゆえに、小役当選フラグがセットされているにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合には、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラグを引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上に揃えるという制御は行なわないのである。
【０１１６】
前記Ｓ６３ないしＳ１５１により、前記可変表示装置を可変開始させた後停止制御し、前記可変表示装置の可変停止時の表示結果が予め定められた可変可能な所定の識別情報になった場合に前記賭数入力手段による賭数の入力を行なうことなく前記可変表示装置を再度可変開始させて再ゲームを可能とする可変表示制御手段が構成されている。
【０１１７】
図２０は、入賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１５３により、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１５９に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされてセットされていない場合にＳ１６３に進み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされる。有効ライン上に入賞がなかった場合にはＳ１６４に進み、払出予定数を「０」にセットした後に、図２１に示すコイン払出処理に移行する。一方、Ｓ１６３により有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはＳ１６５に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点滅させる。次にＳ１６６に進み、その入賞がビッグボーナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナス入賞でないと判断された場合にはＳ１６８に進み、その入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボーナス入賞でないと判断された場合にはＳ１７０により再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。Ｓ１７０により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入賞は小役入賞であるため、Ｓ１７５に進み、払出予定数を小役に対応する値にセットした後図２１に示すコイン払出処理に移行する。
【０１１８】
Ｓ１６６によりビックボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６７に進み、各小役当選判定値をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲームカウンタを「３０」にセットし、ボーナス回数カウンタを「３」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ビックボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第１態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビックボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率が大幅に向上し、ビックボーナスゲーム時においては高確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、Ｓ１６８によりボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６９に進み、ボーナスゲームカウンタを「１２」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」にセットし、ボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第２態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。
【０１１９】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１５３によりＹＥＳの判断がなされてＳ１５４に進み、ボーナスゲームカウンタを「１」減算し、Ｓ１５５に進み、有効ライン上にＪＡＣ入賞があるか否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を「０」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一方、有効ライン上にＪＡＣ入賞がある場合にはＳ１５６に進み、払出し予定数を「１５」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「１」減算し、Ｓ１５７により、入賞した有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させた後コイン払出し制御に移行する。
【０１２０】
次に、ビックボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１５９によりＹＥＳの判断がなされてＳ１６０に進み、ビックボーナスゲームカウンタを「１」減算し、Ｓ１６１により有効ラインにＪＡＣ入賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１６３に進むが、ある場合にはＳ１６２に進む。Ｓ１６２では、ボーナスゲームカウンタを「１２」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、払出し予定数を「８」にセットし、遊技効果ランプを第２態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる。このように、前記Ｓ１６９はビックボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナスゲームが開始された時に行なわれる処理であり、Ｓ１６２の方は、ビックボーナスゲームが開始されている段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理である。
【０１２１】
一方、Ｓ１７０により再ゲーム入賞であると判断された場合にはＳ１７１に進み、ランダムカウンタのランダム値Ｒ（図１１参照）を格納する処理がなされ、Ｓ１７２により、再ゲーム表示ランプ６４を点灯または点滅させて再ゲーム表示を行なうとともに再ゲーム音をスピーカ２８から発生させる処理がなされる。次にＳ１７３に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、あるまで待機する。そして、遊技者がスタートレバー１２を操作することにより制御がＳ１７４に進み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図１５に示すリール回転処理に移行する。その結果、図１３と図１４に示したプログラムが実行されることなくリールの回転処理が行なわれるために、賭数の追加入力が受け付けられることなく前回既に入力されている賭数が持ち越されて再ゲームが行なわれる。
【０１２２】
図２１は、コイン払出処理のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１７６により、払出数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはＳ１７７に進み、クレジットゲームモードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードでない場合にはＳ１８０に進み、コインを１枚払出しそれに応じて払出数を「１」歩進した後Ｓ１７６に戻る。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはＳ１７８に進み、クレジットカウンタがその上限値である「５０」になっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはＳ１８０に進みコインの払出を行なうが、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタの記憶に余裕がある場合にはＳ１７９に進み、クレジットカウンタを「１」歩進するとともに、それに応じて払出数を「１」歩進した後Ｓ１７６に戻る。このＳ１７７ないしＳ１８０の処理を、払出数＝払出予定数になるまで繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出予定数に達した段階でＳ１８１に進む。
【０１２３】
Ｓ１８１では、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ１８２に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ２００に進み、ＪＡＣ入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリアして図１３に示すゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１８５に進み、ＪＡＣ入賞カウンタが「０」になったか否かの判断がなされ、なっている場合にはＳ１８６によりボーナスゲームカウンタがクリアされた後、Ｓ１８８により、ＪＡＣ入賞カウンタがクリアされ、ボーナスゲームフラグがクリアされる。一方、ＪＡＣ入賞カウンタが「０」でない場合にはＳ１８７に進み、ボーナスゲームカウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」の場合にはＳ１８８に進むが、「０」でない場合にはＳ２００に進み、ＪＡＣ入賞フラグがクリアされ、小役当選フラグがクリアされて図１３に示すゲームスタート処理に戻る。このように、ボーナスゲームカウンタが「０」になった段階またはＪＡＣ入賞カウンタが「０」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが終了する。
【０１２４】
次に、Ｓ１８９では、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１９０により遊技効果ランプ２４を消灯する処理がなされてＳ２００に進む。一方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１９１に進み、ボーナス回数カウンタを「１」ディクリメントする処理がなされ、Ｓ１９２により、ボーナス回数カウンタが「０」になったか否かの判断がなされる。ボーナス回数カウンタが「０」になっていない場合にＳ１９３に進み、遊技効果ランプを第１態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ２８から発生させる処理がなされてＳ２００に進む。一方、ボーナス回数カウンタが「０」になっている場合にはＳ１９４に進み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後Ｓ１９５に進む。
【０１２５】
一方、ボーナスゲームフラグがセットされておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合には、Ｓ１８３に進み、ビッグボーナスゲームカウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」でない場合にはＳ２００に進むが、「０」である場合にはＳ１８４に進み、ボーナス回数カウンタをクリアする処理がなされてＳ１９５に進む。Ｓ１９５では、ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボーナスゲームを終了させるとともに、小役当選判定値を通常時の値に戻す処理が行なわれる。つまりビッグボーナスゲームカウンタが「０」になった段階あるいはボーナス回数カウンタが「０」になった段階でビッグボーナスゲームが終了するのであり、それ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわれるのである。
【０１２６】
次にＳ１９６に進み、ゲームオーバー有にセットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入時にリセットスイッチ４がＯＮに操作されている場合には前述したようにゲームオーバー無にセットされ（ＳＣ３、ＳＤ３参照）、リセットスイッチ４がＯＦＦに操作された場合には前述したようにゲームオーバー有にセットされるのであり（ＳＣ２、ＳＤ２参照）、このＳ１９６により、ゲームオーバーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはＳ２００に進み、以降図１３に示すゲームスタート処理に戻り、ゲームスタート処理が開始される。一方、ゲームオーバー有と判断された場合にはＳ１９７に進み、コード「ＯＦ」を払出数表示器２７により表示するとともにゲームオーバー音をスピーカ２８から発生させる処理が行なわれる。これにより、スロットマシンがゲームオーバー（打止め状態）となる。そして、Ｓ１９８に進み、リセット操作があるか否かの判断がなされ、あるまでＳ１９７の処理が続行される。そして、遊技場の係員がリセット用鍵孔３ｂに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ４を操作すれば、Ｓ１９８によりＹＥＳの判断がなされてＳ１９９に進み、「ＯＦ」のコード表示がクリアされ、ゲームオーバー音が停止された後Ｓ２００に進む。このように構成することにより、遊技場の営業形態に応じて、スロットマシンが打止状態に達した段階でそのたびに景品交換を行なわせる遊技場においては打止選択手段により打止手段を機能させるように選択しておけばよく、一方、スロットマシンが打止め状態に達しても景品交換させることなく引続き遊技を続行させるいわゆる無定量方式を採用している遊技場においては、打止選択手段により打止手段が機能しないように選択すればよい。
【０１２７】
このような遊技場の営業形態に合わせてスロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法としては、次のようなものがある。
【０１２８】
図２１に示したＳ１９５の処理の次に、たとえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード「ＯＦ」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を行なうステップに進み、タイマが終了していない場合には再び前記コード「ＯＦ」を表示しかつゲームオーバー音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用タイマが終了した段階でコード表示のクリア，ゲームオーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図２１に示すＳ２００に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移行する。そしてリセット操作がないと判断された場合には前記コード「ＯＦ」を表示しかつゲームオーバー音を発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断された場合には前記コード表示クリア，ゲームオーバー音を停止する処理に進み、その後図２１のＳ２００に進む。
【０１２９】
つまり、前記（ＳＣ３、ＳＤ４）により、ゲームオーバー無に設定されている場合には、自動リセット用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自動的にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリアしてゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理に戻るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場合には、リセットスイッチ４の操作があるまでゲームオーバーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音をスピーカから発生させる打止め状態を持続させるようにする。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行なうステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバー音を停止させる処理ステップとにより、手動操作により打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されている。また、前記（ＳＣ１〜ＳＣ３、ＳＤ１〜ＳＤ３）により、前記自動打止解除手段による打止解除と前記手動打止解除手段による打止解除とのうちいずれか一方を選択する打止解除態様選択手段が構成されている。この別実施の形態によれば、ゲームオーバ無のモードになっている場合に、ビックボーナスゲームが終了すれば一旦ゲームオーバ（打止状態）となり、所定時間が経過することにより自動的にゲームオーバが解除されるため、ゲームオーバとなっている所定時間だけ遊技が行なわれない状態となる。その結果、ホール用管理コンピュータにより投入コイン等の利益情報や景品コイン等の不利益情報を集計する際に遊技が行なわれないゲームオーバ状態を区切りにしてゲームオーバ解除から次のゲームオーバまであるいはビッグボーナスゲーム開始からゲームオーバまでを一単位にして情報の集計を行なうことも可能となる。
【０１３０】
なお、本発明は、コインの代わりにパチンコ玉を使用して遊技を行なうタイプのスロットマシンでもよい。その場合には、賭数入力手段は、遊技者が投入したパチンコ玉の個数を賭数として検出するものとなる。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を使用して遊技が行なわれるスロットマシンでもよい。この場合には、前記遊技者所有の有価価値の一部を賭数として使用するための遊技者の操作を検出する操作検出手段が賭数入力手段となる。さらに、ストップボタンをなくして所定時間の経過により可変表示装置が自動停止するものあるいは、スタートレバーをなくして、賭数の入力により可変表示装置が可変開始するものでもよい。なお、可変表示装置は、回転リール式に代えて、ＣＲＴ，液晶，ＬＥＤ，エレクトロルミネセンス等からなる電気的表示装置により図柄を可変表示するものでもよい。
【０１３１】
図２２は、割込処理についての第１の実施の形態を説明するためのフローチャートである。この割込処理は、遊技制御基板４５に設けられる不正防止手段６７により実行される。この割込処理においては、まず、電波検出回路６８で不正ノイズが検出されたか否かが判断される（ＳＳ１）。不正ノイズが検出されていない場合には後述のＳＳ４に移行するが検出された場合には、ノイズ検出フラグがオンに設定される（ＳＳ２）。ノイズ検出フラグは、不正ノイズの検出を示すフラグである。次に、ノイズ検出タイマのタイマ値が０にリセットされる。ノイズ検出タイマは、不正ノイズが新たに検出される毎に０から計時を開始し、所定値の計時によってタイムアップするタイマである。このノイズ検出タイマは、新たに不正ノイズが検出された時点からノイズ検出フラグを所定の待機時間だけＯＮ状態に維持させるために使用される。このため、一旦、ノイズ検出フラグがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化すれば、その後、不正ノイズが検出されなくなっても所定の待機時間が経過するまではノイズ検出フラグのＯＮ状態が維持される。このノイズ検出タイマの計時は、ＳＳ１３によって実行される。
【０１３２】
なお、前記待機時間は、不正ノイズが検出された後、その不正ノイズに起因してウオッチドッグタイマ回路６６よりタイムアップ信号が送信されるまでにかかる時間を考慮して設定されている。すなわち、前記待機時間は、「不正ノイズが検出された後、その不正ノイズに起因してＣＰＵ４６が暴走してウオッチドッグタイマ回路６６内部のウオッチドッグタイマがタイムアップするまでの時間」＋「ウオッチドッグタイマのタイムアップによってウオッチドッグタイマ回路６６からタイムアップ信号が出力されるまでの時間」以上の時間に設定されている。
【０１３３】
次に、ウオッチドッグタイマ回路６６よりタイムアウト信号を受信したか否かが判断される（ＳＳ４）。タイムアウト信号を受信していない場合には、ノイズ検出フラグがＯＮしているか否かが判断される（ＳＳ１０）。ノイズ検出フラグがＯＮしていない場合には、処理が終了する。一方、ノイズ検出フラグがＯＮしている場合には、ノイズ検出タイマがタイムアップしたか否かが判断される（ＳＳ１１）。そして、タイムアップしている場合にはノイズ検出フラグがＯＦＦにセットされ、処理が終了する。このＳＳ１２でノイズ検出フラグがＯＦＦにセットされる場合とは、不正ノイズが検出されたものの、その不正ノイズによってはＣＰＵ４６が暴走せず、ウオッチドッグタイマ回路６６よりタイムアウト信号が送信されなかった場合である。この場合には、ＲＡＭ４８の初期化はなされなかったものの、不正ノイズが検出されていることから、ＳＳ１２の後に所定の報知信号を出力して不正ノイズが検出されていたことをスロットマシン１のスピーカやランプ等によって報知するようにしてもよい。
【０１３４】
ＳＳ１１でノイズ検出タイマがまだタイムアップしていない場合には、ノイズ検出タイマが加算更新（＋１）され（ＳＳ１３）、処理が終了する。
【０１３５】
ＳＳ４でタイムアウト信号が受信された場合には、ノイズ検出フラグがＯＮしているか否かが判断される（ＳＳ５）。ノイズ検出フラグがＯＮしていない場合には、不正ノイズに起因してＲＡＭ４８が初期化されたのではなく、制御回路内部に自然発生したノイズ等によってＲＡＭ４８が初期化されたと判断できる。このため、この場合には、処理が終了する。これにより、前述したＳＨ３で設定された入賞率（設定３）がそのまま維持される。
【０１３６】
一方、ノイズ検出フラグがＯＮしている場合には、不正ノイズに起因してＲＡＭ４８が初期化されたと判断できる。このため、この場合には、制御ＲＡＭ４８内の入賞率設定値を「設定１」に更新する更新処理が実行される（ＳＳ６）。これにより、入賞率が予め複数種類定められた設定値のうち一番低い設定値に対応したものとなる。なお、この更新処理の詳細については、図６、図７を用いて前述した通りである。この更新処理は、ウオッチドッグタイマ回路６６がＣＰＵ４６に対してリセットパルスを出力することによってＲＡＭ４８内の入賞率設定値が「設定３」に設定された後に行なわれるように、ＳＳ４のタイムアウト信号受信時期から十分な時間が経過した後に実行される。これにより、ＲＡＭ４８内の入賞率設定値が不正防止手段６７によって先に「設定１」に設定され、その後、「設定３」に更新されてしまうことを防止できる。
【０１３７】
次に、ノイズ検出フラグがＯＦＦとされ（ＳＳ７）、続いて報知処理が実行される（ＳＳ８）。この報知処理が実行されることにより、たとえば、遊技制御基板４５に設けられた不正報知用ＬＥＤ７７（図６参照）が点灯し、あるいは、スロットマシン１の前面部分に設けられた遊技効果ランプ２４等が所定の態様で点滅する。なお、これに代えて、スピーカ２８から報知音を発生させたりしてもよい。また、所定の報知信号が不正防止手段６７からホール用管理コンピュータへ出力されるように構成してもよい。
【０１３８】
この、第１の実施の形態の割込処理が実行されることにより、不正ノイズによってＲＡＭ４８が初期化された際には入賞率の設定が「設定１」に更新され、かつ、不正ノイズによって初期化がなされたことを不正報知用ＬＥＤ７７の点灯あるいは遊技効果ランプの点滅等によって遊技場の係員に報知できる。よって、不正ノイズを使用しての不正行為により、入賞率が遊技場側の設定したものよりも高い率に変更され、遊技が行なわれてしまうことを防止できる。また、不正ノイズを使用しての不正が行なわれた場合には、入賞率が一番低い「設定１」に設定変更されるために、上記不正行為を抑止できる。
【０１３９】
図２３は、図２２に示した割込処理の第２の実施の形態を説明するためのフローチャートである。この第２の実施の形態では、まず、図２２のＳＳ４と同様にしてウオッチドッグタイマ回路６６よりタイムアウト信号を受信したか否かが判断される（ＳＴ１）。そして、タイムアウト信号を受信していない場合には、割込処理が終了する。一方、タイムアウト信号を受信している場合には、不正ノイズが検出されたか否かを判断することなく、一律にＲＡＭ４８内の入賞率設定値を「設定１」に更新する更新処理が実行される（ＳＴ２）。なお、この更新処理は、ウオッチドッグタイマ回路６６がＣＰＵ４６に対してリセットパルスを出力し、これにより、ＲＡＭ４８内の入賞率設定値が「設定３」に設定された後に行なわれるように、ＳＴ１のタイムアウト信号受信時期から十分な時間が経過した後に実行される。次に、前記ＳＳ８と同様の報知処理が実行され（ＳＴ３）、処理が終了する。
【０１４０】
このように、この第２の実施の形態によれば、ＣＰＵ４６の暴走が検出された場合には、一律にＲＡＭ４８内の入賞率設定値が「設定１」に設定される。このため、不正防止手段６７として、電波検出回路６８を設ける必要がない。
【０１４１】
この第２の実施の形態の処理が実行されることにより、ＲＡＭ４８が初期化された際には入賞率の設定が「設定１」に更新され、かつ、初期化がなされたことを不正報知用ＬＥＤ７７の点灯あるいは遊技効果ランプの点滅によって遊技場の係員に報知できる。よって、不正ノイズを使用しての不正行為により、入賞率が遊技場側の設定したものよりも高い率に変更され、遊技が行なわれてしまうことを防止できる。また、不正ノイズを使用しての不正が行なわれた場合には、入賞率が一番低い「設定１」に設定変更されるために、上記不正行為を抑止できる。
【０１４２】
なお、不正防止手段６７を遊技制御基板４５に設けることなく、前記ＳＨ３において、ＲＡＭ４８を初期化する際に常に入賞率を「設定１」に設定するようにしてもよい。これにより、不正防止手段６７も必要なく、現状の初期設定用のプログラムの内容を修正することのみによって、前記不正行為が行なわれてしまうことを容易に防止できる。
【０１４３】
図２４は、図２２に示した割込処理の第３の実施の形態を説明するためのフローチャートである。この第３の実施の形態が、図２２に示した第１の実施の形態と相違する点は、ＳＳ６のステップに対応する位置にあるＳＵ６において、入賞率設定値を変更するのではなく、不能動化信号を出力する点にある。この不能動化信号は、たとえば、ＣＰＵ４６に入力される。ＣＰＵ４６はこの不能動化信号の入力により、所定の不能動化解除操作が検出されるまでの間、たとえば、リール駆動モータ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの駆動を停止させるなどして、スロットマシン１でのゲームの続行を不可能な状態とする。たとえば、この不能動化信号によって遊技停止状態となった場合には、リセット用鍵穴３ｂに所定のキーを挿入してのリセット操作によってもその遊技停止状態が解除されないように構成してもよく、あるいは、そのリセット操作によって解除されるように構成してもよい。
【０１４４】
この、第３の実施の形態の処理が実行されることにより、ＲＡＭ４８が初期化された際には入賞率の設定は「設定３」に維持されるものの、不正ノイズによって初期化がなされたことを不正報知用ＬＥＤ７７の点灯あるいは遊技効果ランプの点滅によって遊技場の係員に報知でき、かつ、スロットマシン１の遊技状態が遊技不可能な状態となる。よって、不正ノイズを使用しての不正行為により、入賞率が遊技場側の設定したものよりも高い率に変更され、遊技が行なわれてしまう前に設定を修正可能となり、遊技場側の意に反して「設定３」の設定のままで遊技が行なわれてしまうことを防止できる。また、遊技停止状態は、前記ＳＨ４のステップによっても実現されるが、そのステップとは別に遊技停止状態を実現するステップＳＵ６を設けることにより、不正行為が行なわれた場合により確実に遊技を停止させることができる。なお、ＳＵ６を除くその他のステップの内容については、第１の実施の形態と同様であるため、これ以上の第３の実施の形態についての説明は省略する。なお、この第３の実施の形態においても、前記ＳＳ６と同様にして入賞率の設定を「設定１」に更新する処理がＳＵ６の処理と併せて実行されるように構成してもよい。
【０１４５】
図２５は、図２２に示した割込処理の第４の実施の形態を説明するためのフローチャートである。この第４の実施の形態が、図２２に示した第１の実施の形態と相違する点は、ＳＳ６およびＳＳ７のステップに対応する処理が設けられておらず、不正ノイズが原因でＲＡＭ４８が初期化された場合には、その旨を報知する報知処理のみがＳＶ８で実行される点にある。なお、ＳＶ８での報知処理は、前記ＳＳ８と同様の処理である。
【０１４６】
この、第４の実施の形態の処理が実行されることにより、ＲＡＭ４８が初期化された際には入賞率の設定は「設定３」に維持されるものの、不正ノイズによって初期化がなされたことを不正報知用ＬＥＤ７７の点灯あるいは遊技効果ランプの点滅によって遊技場の係員に報知できる。よって、遊技場側の意に反して「設定３」の設定のままで遊技が行なわれてしまうことを防止できる。このため、不正ノイズを使用しての不正行為により、入賞率が遊技場側の設定したものよりも高い率に変更され、遊技が行なわれてしまう前に設定を修正可能となり、遊技場側の意に反して「設定３」の設定のままで遊技が行なわれてしまうことを防止できる。なお、その他のステップの内容については、第１の実施の形態と同様であるため、これ以上の第４の実施の形態についての説明は省略する。
【０１４７】
図２６は、図２２に示した割込処理の第５の実施の形態を説明するためのフローチャートである。この第５の実施の形態が、図２２に示した第１の実施の形態と相違する点は、タイムアウト信号が受信されているが（ＳＷ４でＹＥＳ）ノイズ検出フラグはＯＮしていない場合（ＳＷ５でＮＯ）であっても、入賞率設定値の設定処理を不正防止手段６７自体が実行する（ＳＷ９）点にある。これにより、制御回路内部に自然発生したノイズ等によってＲＡＭ４８が初期化された場合、不正防止手段６７によって入賞率設定値が初期値（「設定３」）に設定される（ＳＷ９）。
【０１４８】
よって、この第５の実施の形態を採用することによって、図９に示す初期化処理において、ＣＰＵ４６がわざわざＳＨ３で入賞率設定値を初期値（「設定３」）に設定する必要がなくなる。このため、初期化処理を行なう際のＣＰＵ４６の処理負担を軽減できる。また、ＲＯＭ４７に搭載される初期化プログラムにおいて入賞率設定値の初期値を記述する必要がなくなりプログラム容量を減らすことが可能となる。なお、ＳＷ９を除くその他のステップの内容については、第１の実施の形態と同様であるため、これ以上の第５の実施の形態についての説明は省略する。
【０１４９】
図２７は、図２２に示した割込処理の第６の実施の形態を説明するためのフローチャートである。この第６の実施の形態が、図２２に示した第１の実施の形態と相違する点は、タイムアウト信号が受信された場合において（ＳＸ５でＹＥＳ）、▲１▼ノイズ検出フラグの状態に応じて報知態様の異なる報知処理が実行される点（ＳＸ６、ＳＸ９）、▲２▼ノイズ検出フラグの状態にかかわらず、入賞率設定値の更新処理を不正防止手段６７自体が実行して入賞率設定値を「設定１」とする点（ＳＸ８）、▲３▼入賞率設定値の更新処理は、報知に気づいた係員等によるリセット用鍵穴３ｂの操作がリセットスイッチ４により検出された後に行なわれる点（ＳＸ７、ＳＸ８）にある。
【０１５０】
なお、この第６の実施の形態に対応してＣＰＵ４６が実行する初期化処理は、図９に示したものと相違し、リセット信号が入力された場合にはエラー信号の出力処理、および遊技制御動作の停止処理のみを実行し、リセットスイッチ４によってリセット操作が検出されるまで待機する処理が実行される。つまり、リセット信号が入力されてからリセット操作が検出されるまでの間に、ＳＨ２に示したＲＡＭ４８のデータのクリア処理や、ＳＨ３に示したＲＡＭ４８のデータの初期化処理は行なわれず、リセット操作が検出されるまでの間、ＲＡＭ４８はリセット信号が入力された時点での状態が維持される。
【０１５１】
これにより、ＣＰＵ４６が暴走した場合、報知１の態様と報知２の態様とのうち、いずれの態様で報知が行なわれているかを判断することによって、遊技場の係員等はＣＰＵ４６の暴走原因が不正行為にあるのか否かを特定できる。そして、その特定をした後にリセット操作を行なうことにより初めてＲＡＭ４８の初期化が行なわれ、かつ、入賞率設定値が「設定１」に更新される（ＳＸ８）。これにより、遊技場の係員等がＣＰＵ４６の暴走を確認する前（あるいは、その暴走原因を確認する前）にＲＡＭ４８の初期化が行なわれてしまうことがない。また、入賞率設定値が払出率が最も低い「設定１」に更新されることから、不正ノイズを使用した不正行為を抑止できる。
【０１５２】
なお、ＳＸ６、ＳＸ９に示す報知１の態様と報知２の態様とを異ならせる具体例としては、不正報知用ＬＥＤ７７（図６参照）の点滅速度を異ならせたり、報知１用と報知２用との２種類の不正報知用ＬＥＤ７７ａ，７７ｂを設けたりすることや、遊技効果ランプ２４の点滅速度を異ならせたりすること等を例に挙げることができる。
【０１５３】
またこの第６の実施の形態を採用することによって、図９に示す初期化処理において、ＣＰＵ４６がわざわ初期化処理において入賞率設定値を更新する必要がなくなる。このため、初期化処理を行なう際のＣＰＵ４６の処理負担を軽減できる。また、ＲＯＭ４７に搭載される初期化プログラムにおいて入賞率設定値の初期値を記述する必要がなくなりプログラム容量を減らすことが可能となる。なお、図２７に示すその他のステップの内容については、第１の実施の形態と同様であるため、これ以上の第６の実施の形態についての説明は省略する。
【０１５４】
図２８は、図９に示した初期化処理の第２の実施の形態を説明するためのフローチャートである。この第２の実施の形態の特徴は、図２７に示した第６の実施の形態の割込処理と同様の効果が奏される処理がＣＰＵ４６によって実行される点にある。よって、この第２の実施の形態に示す初期化処理を採用した場合には、不正防止手段６７が不要となる。
【０１５５】
以下にその処理の内容を説明する。まず、ウオッチドッグタイマ回路６６からリセット信号が入力されたか否かが判断され（ＳＨ１０）、リセット信号が入力されていない場合には処理が終了するが、リセット信号が入力された場合には、エラー信号が出力され、遊技制御動作が停止される（ＳＨ２０）。エラー信号は、図９に示した初期化処理の場合と同様、たとえば、ランプ回路６０に入力され、スロットマシン１の前面のランプが所定の態様で点滅する。あるいは、エラー信号は、ホール用管理コンピュータに入力され、遊技場の管理者に何らかの原因によりＣＰＵ４６が暴走した旨が報知される。
【０１５６】
次に、リセットスイッチ４によってリセット操作が検出されたか否かが判断される（ＳＨ３０）。そして検出されない限りは遊技不可能な状態が継続する。これにより、ＳＨ３０でリセット操作が検出されるまでの間、ＲＡＭ４８はリセット信号が入力された時点での状態がそのまま維持される。これにより、ＣＰＵ４６が暴走した場合、遊技場の係員等がＣＰＵ４６の暴走を確認する前（あるいは、その暴走原因を確認する前）にＲＡＭ４８の初期化が行なわれてしまうことがない。
【０１５７】
その後、遊技場の係員等が、エラー信号による報知に気がついて、リセット操作をした場合には、その操作がリセットスイッチ４により検出され、ＳＨ３０でＹＥＳの判断がなされる。その後、ようやく、プログラムによる初期設定が行なわれる（ＳＨ４０）。この際、入賞率設定値が払出率の最も低い「設定１」に更新される。これにより、不正ノイズを使用した不正行為を抑止できる。その後、エラー信号の出力が停止され（ＳＨ５０）、処理が終了し、スロットマシン１で遊技を行なうことが可能となる。
【０１５８】
次に、以上説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
【０１５９】
（１）  不正防止手段６７は、遊技制御基板４５に設けたが、遊技制御基板４５以外のその他の制御基板に設けてもよく、制御基板以外に設けてもよい。たとえば、不正防止手段６７専用のボックスをスロットマシン１に取付けて、そのボックス内に不正防止手段６７を収容するようにしてもよい。
【０１６０】
（２）  ＣＰＵ４６により、スロットマシンの遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。ウオッチドッグタイマ回路６６により、前記遊技制御手段の異常（前記遊技制御手段の暴走）を監視する監視手段が構成されている。ウオッチドッグタイマ回路６６により、ＲＡＭ４８（前記可変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可能な記憶手段）の異常を監視する監視手段が構成されている。ＣＰＵ４６の制御プログラム（遊技制御プログラム）を格納するＲＯＭ４７により、前記遊技制御手段の遊技制御プログラムを記憶する遊技制御プログラム記憶手段が構成されている。前記遊技制御手段は、前記遊技制御プログラム記憶手段に記憶された遊技制御プログラムに基づいて遊技状態を制御する。ウオッチドッグタイマ回路６６により、前記遊技制御手段から定期的にリセット信号を受信し、所定期間、前記リセットが受信されない場合に前記入賞率設定値を記憶可能な記憶手段（設定値記憶手段）に記憶された前記入賞率設定値をリセットさせるためのリセット信号を前記遊技制御手段へ出力する監視手段が構成されている。
【０１６１】
不正防止手段６７は、前記監視手段からの通知信号（タイムアウト信号）に基づいて、前記遊技制御手段の異常を検出する。前面枠１Ｂにより、前記入賞率設定値を変更するための操作が可能な入賞率設定値変更操作手段が構成されている。ドアスイッチ４４により、前記入賞率設定値を変更するための操作（前記入賞率設定値変更操作手段の操作）を検出する操作検出手段（前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定可能な可変設定手段）が構成されている。パルス発生回路７５により、前記入賞率設定値変更操作手段が操作された場合に発生する操作信号と同一の信号を出力し、前記入賞率設定値を変更することの可能な信号出力手段が構成されている。判定回路７２により、前記監視手段（ウオッチドッグタイマ回路６６）からの前記通知信号と、前記初期化条件を成立させる不正ノイズの入力を検出する検出手段（不正ノイズ検出手段）からの検出信号とに基づいて、前記入賞率設定値を所定の入力リセット設定値に更新するか否かを判定する判定手段が構成されている。
【０１６２】
スロットマシン１により、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有し、該複数の可変表示部のすべての表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシンが構成されている。ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態により、前記特別遊技状態が構成されている。図柄により、前記識別情報が構成されている。各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにより、遊技者が前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための操作を行なうことが可能な操作部が構成されている。ＣＰＵ４６とモータ回路５６、各駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒにより、前記可変表示装置を可変開始させた後、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なうことが可能な可変表示制御手段が構成されている。
【０１６３】
（３）  リセット用鍵穴３ｂにより、前記不能動化手段によるゲーム停止状態を解除するための操作が可能な解除操作手段が構成されている。なお、ゲーム停止状態の解除に際しては、その他、スロットマシンとは別体に構成されたリモコン（リモートコントローラー）を用いて遠隔操作によってゲーム停止状態を解除するように構成してもよい。あるいは、ゲーム停止状態となった後、所定時間（たとえば、報知手段による報知に遊技場の係員が気づく程度の時間）が経過した後に、自動的にゲーム停止状態が解除されるように構成してもよい。
【０１６４】
リセットスイッチ４により、前記解除操作手段の操作を検出する操作検出手段が構成されている。ＳＨ４０、ＳＸ８により、前記初期化条件が成立し、かつ、前記操作検出手段の検出があった場合に、前記記憶手段に記憶されている前記入賞率設定値を予め定められた複数種類の入賞率設定値のうち、入賞率設定値に基づいて算出される払出率が１００％未満となる入賞率設定値に更新する更新手段が構成されている。
【０１６５】
（４）  ドアスイッチ４４とスイッチセンサ回路５５との間には、たとえば、図示しないオア回路が設けられる。このオア回路にはドアスイッチ４４から出力される信号と不正防止手段６７から出力される信号とが入力される。オア回路は、ドアスイッチ４４と不正防止手段６７とのうちいずれか一方から信号が入力された場合にその信号をスイッチセンサ回路５５のドアスイッチ用入力端子へ出力する。キースイッチ４３とスイッチセンサ回路５５との間、およびスタートスイッチ１３とスイッチセンサ回路５５との間についても同様のオア回路が設けられる。なお、スイッチセンサ回路５５に対して、不正防止手段６７からの信号を入力するための入力端子をキースイッチ用入力端子やドアスイッチ用入力端子、スタートスイッチ用入力端子とは別に設けてもよい。
【０１６６】
（５）  以上、開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１６７】
【課題を解決するための手段の具体例】
スロットマシン１により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロットマシンが構成されている。
【０１６８】
キースイッチ４３により、前記入賞を発生させる入賞率を定めた入賞率設定値を可変設定可能な可変設定手段が構成されている。ＲＡＭ４８により、該可変設定手段により設定された入賞率設定値を記憶可能な記憶手段が構成されている。図４に示す「設定１」〜「設定６」の各設定により、前記入賞率設定値が構成されている。ＣＰＵ４６により、該記憶手段に記憶された入賞率設定値に基づいて前記入賞を発生させ、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。ウオッチドッグタイマ回路６６により、所定の初期化条件が成立した場合に、前記記憶手段の記憶値を初期化する初期化手段が構成されている。ウオッチドッグタイマ回路６６内で計時されるウオッチドッグタイマのタイマ値がタイムアウトするという条件により、前記初期化条件が構成されている。
【０１６９】
電波検出回路６８、ＳＳ１、ＳＵ１、ＳＶ１、ＳＷ１により、前記初期化条件を成立させる不正ノイズの入力を検出する検出手段が構成されている。ＳＳ８、ＳＵ８、ＳＶ８、ＳＷ８、遊技制御基板４５に設けられた不正報知用ＬＥＤ７７等により、前記初期化条件が成立し、かつ、前記検出手段の検出があった場合に、その旨を報知するための報知手段が構成されている。
【０１７０】
不正防止手段６７、ＳＳ６、ＳＷ６により、前記初期化条件が成立し、かつ、前記検出手段の検出があった場合に、前記記憶手段に記憶されている入賞率設定値を所定の第１入賞率設定値と該第１入賞率設定値よりも入賞率の低い第２入賞率設定値とのうちの前記第２入賞率設定値に更新する更新手段が構成されている。「設定３」により前記第１入賞率設定値が構成され、「設定１」により前記第２入賞率設定値が構成されている。なお、発明の実施の形態においては、ＳＳ６、ＳＷ６、ＳＸ８、ＳＨ４０で「設定１」に更新することを例示したが、「設定２」に更新するようにしてもよい。
【０１７１】
ＳＵ６、不正防止手段６７により、前記初期化条件が成立し、かつ、前記検出手段の検出があった場合に、ゲームを行なうことが不可能なゲーム停止状態にする不能動化手段が構成されている。ＳＴ２、不正防止手段６７により、所定の初期化条件が成立した場合に、前記記憶手段に記憶されている前記入賞率設定値を予め定められた複数種類の入賞率設定値のうち、入賞率設定値に基づいて算出される払出率が１００％未満となる入賞率設定値に更新する更新手段が構成されている。「設定１」により、前記払出率が１００％未満となる入賞率設定値が構成されている。図４に示した払出率（遊技者がゲームに使用するコイン数と、入賞に基づいて遊技者に払出されるコイン数との関係を示す数値）により、前記払出率が構成されている。なお、発明の実施の形態においては、ＳＴ２で「設定１」に更新することを例示したが、「設定２」に更新するようにしてもよい。
【０１７２】
ＳＴ３、遊技制御基板４５に設けられた不正報知用ＬＥＤ７７等により、前記更新手段により前記記憶手段の記憶値が更新された場合に、その旨を報知するための報知手段が構成されている。
【０１７３】
ＳＨ２０、ＳＨ２１により、前記記憶手段の記憶値を初期化するための所定の初期化条件が成立した場合に、ゲームを行なうことが不可能なゲーム停止状態にする不能動化手段が構成されている。ＳＨ３０、ＳＸ７により、該不能動化手段によるゲーム停止状態が解除されたことを検出する解除検出手段が構成されている。ＳＨ４０、ＳＸ８により、前記初期化条件が成立し、かつ、前記解除検出手段の検出があった場合に、前記記憶手段に記憶されている前記入賞率設定値を予め定められた複数種類の入賞率設定値のうち、入賞率設定値に基づいて算出される払出率が１００％未満となる入賞率設定値に更新する更新手段が構成されている。なお、発明の実施の形態においては、ＳＨ４０、ＳＸ８で「設定１」に更新することを例示したが、「設定２」に更新するようにしてもよい。
【０１７４】
ＳＨ２０、ＳＸ６、ＳＸ９、遊技制御基板４５に設けられた不正報知用ＬＥＤ７７や遊技効果ランプ２４等により、前記不能動化手段によってゲーム停止状態となった場合に、前記初期化条件が成立した旨を報知するための報知手段が構成されている。
【０１７５】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、外来ノイズを故意に入力して記憶手段に記憶されている入賞率設定値を初期化させた場合であっても、外来ノイズが検出されたことが報知されるとともにゲーム停止状態になるために、不正行為を防止できる。また、ゲーム停止状態が解除されたことが検出されたときに、記憶手段に記憶されている入賞率設定値が最も払出率が低い入賞率設定値に更新されるために、記憶手段に記憶されている入賞率設定値を初期化させて入賞率が高くなることを期待して外来ノイズを故意に入力する不正行為自体を抑止できる。これにより、遊技場の意に反した入賞率でゲームが不正に行なわれることを防止できる。
【０１７６】
請求項２に関しては、外来ノイズを故意に入力して記憶手段に記憶されている入賞率設定値を初期化させた場合、記憶手段に記憶されている入賞率設定値が最も払出率が低い入賞率設定値に更新されるために、記憶手段に記憶されている入賞率設定値を初期化させて入賞率が高くなることを期待して外来ノイズを故意に入力する不正行為自体を抑止できる。これにより、遊技場の意に反した入賞率でゲームが不正に行なわれることを防止できる。
【０１７７】
請求項３に関しては、請求項２に関する効果に加えて、外来ノイズが検出されたときに、外来ノイズが検出されたことが報知され、ゲーム停止状態になるために、不正行為を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一例を示す全体正面図である。
【図２】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。
【図３】リールの外周に描かれた識別情報としての図柄を示す展開図である。
【図４】スロットマシンの入賞率設定値と払出率（３枚賭け時）との対応関係を説明するための説明図である。
【図５】スロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】不正防止手段６７の構成を示すブロック図である。
【図７】設定値更新処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】電源投入時に行なわれる処理プログラムを示すフローチャートである。
【図９】初期化処理についての第１の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
【図１０】設定値設定処理の処理内容を説明するためのフローチャートである。
【図１１】ランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。
【図１２】エラーチェック処理の割込プログラムを示すフローチャートである。
【図１３】ゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１４】ゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１５】リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１６】リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１７】リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１８】リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１９】リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図２０】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図２１】コイン払出処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図２２】割込処理についての第１の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
【図２３】割込処理についての第２の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
【図２４】割込処理についての第３の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
【図２５】割込処理についての第４の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
【図２６】割込処理についての第５の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
【図２７】割込処理についての第６の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
【図２８】初期化処理についての第２の実施の形態を説明するためのフローチャートである。
【図２９】従来のスロットマシンによって行なわれる処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１はスロットマシン、５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは可変表示部、６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはリール、１２は賭数入力手段の一部を構成するスタートレバー、１３はスタートスイッチ、４３はキースイッチ、４４はドアスイッチ、４５は遊技制御基板、４６はＣＰＵ、４８はＲＡＭ、６６はウオッチドッグタイマ回路、６７は不正防止手段、６８は電波検出回路、７０は可変表示装置、７２は判定回路、７３はラッチ回路、７４はタイマ回路▲１▼、７５はパルス発生回路、７６ａはタイマ回路▲２▼、７６ｂはパルス読取回路、７７は不正報知用ＬＥＤである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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