(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタを操作手段の操作によりゲーム空間内における基準位置から所定位置に向けて移動させるようにし、当該操作手段の操作量に応じて基準位置と所定位置との間におけるプレイキャラクタの移動速度が変化するようにしたビデオゲーム装置であって、
前記基準位置から所定位置に向けての移動動作に関連する第１の動作であって当該動作を１回実行することによるプレイキャラクタの移動量である単位移動量が前記プレイキャラクタの移動速度とは関係なく一定値に設定された動作を表示する複数コマの画像データからなる第１の画像データ群と前記第１の動作に連続する第２の動作を表示する複数コマの画像データからなる第２の画像データ群とが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段から第１の画像データ群及び第２の画像データ群を読み出し、その読み出した画像データに基づいて前記プレイキャラクタの動作を表示するものであって前記第１の動作を所定の回数だけ繰り返して表示する一方、前記操作手段の操作量が増えることに応じコマ数を削減して前記第１の画像データ群に基づく新たな画像データを生成すると共に、新たに生成される画像データのうち前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データに対応する画像データとして当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データを生成し、前記プレイキャラクタの第１の動作を前記生成された画像データのコマを含んで表示する表示制御手段と、
前記所定位置は基準位置からの距離が前記第１の動作の単位移動量の整数倍に設定されているものであり、前記表示制御手段により前記第１の動作の繰り返し表示が実行されることにより前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したか否かを判別する到達判別手段と、
前記第１の画像データ群の画像データ及び当該第１の画像データ群に基づいて新たに生成された画像データには時間軸に沿ったデータであるアニメタイマーが与えられると共に、前記新たに生成された画像データのうち前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データには当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データを超えた値のアニメタイマーが与えられるものであって、前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したときの画像データが前記第１の画像データ群における最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データであるか否かを前記アニメタイマーに基づいて判別する最後尾判別手段と、
前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したときの画像データが前記最後尾判別手段により前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データのアニメタイマーを超えているものと判別されたときに前記第１の画像データ群から前記第２の画像データ群に切り替える切換制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタを操作手段の操作によりゲーム空間内における基準位置から所定位置に向けて移動させるようにし、当該操作手段の操作量に応じて基準位置と所定位置との間におけるプレイキャラクタの移動速度が変化するようにしたビデオゲームにおけるキャラクタ動作設定方法であって、
前記基準位置から所定位置に向けての移動動作に関連する第１の動作であって当該動作を１回実行することによるプレイキャラクタの移動量である単位移動量が前記プレイキャラクタの移動速度とは関係なく一定値に設定された動作を表示する複数コマの画像データからなる第１の画像データ群と前記第１の動作に連続する第２の動作を表示する複数コマの画像データからなる第２の画像データ群とが記憶された記憶手段から表示制御手段により第１の画像データ群と第２の画像データ群とを読み出し、この読み出した画像データに基づいて前記プレイキャラクタの動作を表示するもので、前記第１の動作について所定の回数だけ繰り返して表示する一方、前記操作手段の操作量が増えることに応じコマ数を削減して前記第１の画像データ群に基づく新たな画像データを生成すると共に、新たに生成される画像データのうち前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データに対応する画像データとして当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データを生成し、前記プレイキャラクタの第１の動作を前記生成された画像データのコマを含んで表示するステップと、
前記所定位置は基準位置からの距離が前記第１の動作の単位移動量の整数倍に設定されているものであり、前記表示制御手段により前記第１の動作の繰り返し表示が実行されることにより前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したか否かを到達判別手段により判別するステップと、
前記第１の画像データ群の画像データ及び当該第１の画像データ群に基づいて新たに生成された画像データには時間軸に沿ったデータであるアニメタイマーが与えられると共に、前記新たに生成された画像データのうち前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データには当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データを超えた値のアニメタイマーが与えられるもので、前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したときの画像データが前記第１の画像データ群における最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データであるか否かを前記アニメタイマーに基づいて最後尾判別手段により判別するステップと、
前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したときの画像データが前記最後尾判別手段により前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データのアニメタイマーを超えているものと判別されたときに切換制御手段により前記第１の画像データ群から前記第２の画像データ群に切り替えるステップとを備えたことを特徴とするビデオゲームにおけるキャラクタ動作設定方法。
【請求項３】
モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタを操作手段の操作によりゲーム空間内における基準位置から所定位置に向けて移動させるようにし、当該操作手段の操作量に応じて基準位置と所定位置との間におけるプレイキャラクタの移動速度が変化するようにしたビデオゲームにおけるキャラクタ動作設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータを、
前記基準位置から所定位置に向けての移動動作に関連する第１の動作であって当該動作を１回実行することによるプレイキャラクタの移動量である単位移動量が前記プレイキャラクタの移動速度とは関係なく一定値に設定された動作を表示する複数コマの画像データからなる第１の画像データ群と前記第１の動作に連続する第２の動作を表示する複数コマの画像データからなる第２の画像データ群とが記憶された記憶手段から第１の画像データ群と第２の画像データ群とを読み出し、この読み出した画像データに基づいて前記プレイキャラクタの動作を表示するものであって前記第１の動作について所定の回数だけ繰り返して表示する一方、前記操作手段の操作量が増えることに応じコマ数を削減して前記第１の画像データ群に基づく新たな画像データを生成すると共に、新たに生成される画像データのうち前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データに対応する画像データとして当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データを生成し、前記プレイキャラクタの第１の動作を前記生成された画像データのコマを含んで表示する表示制御手段と、
前記所定位置は基準位置からの距離が前記第１の動作の単位移動量の整数倍に設定されているものであり、前記表示制御手段により前記第１の動作の繰り返し表示が実行されることにより前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したか否かを判別する到達判別手段と、
前記第１の画像データ群の画像データ及び当該第１の画像データ群に基づいて新たに生成された画像データには時間軸に沿ったデータであるアニメタイマーが与えられると共に、前記新たに生成された画像データのうち前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データには当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データを超えた値のアニメタイマーが与えられるものであって、前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したときの画像データが前記第１の画像データ群における最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データであるか否かを前記アニメタイマーに基づいて判別する最後尾判別手段と、
前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したときの画像データが前記最後尾判別手段により前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データのアニメタイマーを超えているものと判別されたときに前記第１の画像データ群から前記第２の画像データ群に切り替える切換制御手段として機能させるためのキャラクタ動作設定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ等を用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタ動作設定方法及びキャラクタ動作設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来からビデオゲームシステムは数多く提案されている。例えば、家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ又はワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。これらのシステムは、何れも、ゲームプレーヤが操作するためのコントローラ、ゲームプログラムデータが記録された記録媒体、ゲームプログラムデータに基づいて画像や音声を生成するための制御を行うＣＰＵ、画像を生成するためのプロセッサ、音声を生成するためのプロセッサ、画像を表示するためのＣＲＴ等のモニタ及び音声を出力するためのスピーカで構成される。上記の記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ、半導体メモリ等を内蔵したカセット式等が多用される。
【０００３】
このようなゲームシステムで行うゲームの一種として、１００ｍ競争等の走り競争をゲーム空間において実行させるようにすることが考えられる。すなわち、この走り競争ゲームでは、モニタに表示されるトラック上に複数のプレイキャラクタを登場させる一方、ゲームプレーヤによる操作により走り動作が制御されるプレイキャラクタと、自動的に走り動作が制御される他のプレイキャラクタとの間で競争させ、ゴールに到達した順序で勝敗を決定するようにすればよい。この場合、スタート地点からゴール地点までの多数コマの画像データを準備しておき、この画像データに基づく画像を順次モニタ上に表示することによりプレイキャラクタに対し一連の走り動作を行わせるようにすることが考えられる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記のようにして一連の走り動作を行わせるようにした場合、キャラクタが例えばゴール直前位置等で両手を挙げる等の通常の走り動作とは異なる動作をするような場合でもその動作を連続的に表示させることができ、ゲームプレーヤに対して違和感を与えるようなことがない。しかしながら、スタート地点からゴール地点までを連続して表示する多数コマの画像データを準備しておくためには大容量のメモリが必要になると共に、プログラム開発にも時間がかかることになり、このことがコストアップの要因になるという問題が生じる。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、コストアップを効果的に抑制することができ、ゲームプレーヤに対して表示動作上の違和感を与えることのないビデオゲームを実行することができるビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタ動作設定方法及びキャラクタ動作設定プログラムが記録された可読記録媒体を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタを操作手段の操作によりゲーム空間内における基準位置から所定位置に向けて移動させるようにし、当該操作手段の操作量に応じて基準位置と所定位置との間におけるプレイキャラクタの移動速度が変化するようにしたビデオゲーム装置であって、
前記基準位置から所定位置に向けての移動動作に関連する第１の動作であって当該動作を１回実行することによるプレイキャラクタの移動量である単位移動量が前記プレイキャラクタの移動速度とは関係なく一定値に設定された動作を表示する複数コマの画像データからなる第１の画像データ群と前記第１の動作に連続する第２の動作を表示する複数コマの画像データからなる第２の画像データ群とが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段から第１の画像データ群及び第２の画像データ群を読み出し、その読み出した画像データに基づいて前記プレイキャラクタの動作を表示するものであって前記第１の動作を所定の回数だけ繰り返して表示する一方、前記操作手段の操作量が増えることに応じコマ数を削減して前記第１の画像データ群に基づく新たな画像データを生成すると共に、新たに生成される画像データのうち前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データに対応する画像データとして当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データを生成し、前記プレイキャラクタの第１の動作を前記生成された画像データのコマを含んで表示する表示制御手段と、
前記所定位置は基準位置からの距離が前記第１の動作の単位移動量の整数倍に設定されているものであり、前記表示制御手段により前記第１の動作の繰り返し表示が実行されることにより前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したか否かを判別する到達判別手段と、
前記第１の画像データ群の画像データ及び当該第１の画像データ群に基づいて新たに生成された画像データには時間軸に沿ったデータであるアニメタイマーが与えられると共に、前記新たに生成された画像データのうち前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データには当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データを超えた値のアニメタイマーが与えられるものであって、前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したときの画像データが前記第１の画像データ群における最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データであるか否かを前記アニメタイマーに基づいて判別する最後尾判別手段と、
前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したときの画像データが前記最後尾判別手段により前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データのアニメタイマーを超えているものと判別されたときに前記第１の画像データ群から前記第２の画像データ群に切り替える切換制御手段とを備えたことを特徴としている。
【０００７】
また、請求項２の発明は、モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタを操作手段の操作によりゲーム空間内における基準位置から所定位置に向けて移動させるようにし、当該操作手段の操作量に応じて基準位置と所定位置との間におけるプレイキャラクタの移動速度が変化するようにしたビデオゲームにおけるキャラクタ動作設定方法であって、
前記基準位置から所定位置に向けての移動動作に関連する第１の動作であって当該動作を１回実行することによるプレイキャラクタの移動量である単位移動量が前記プレイキャラクタの移動速度とは関係なく一定値に設定された動作を表示する複数コマの画像データからなる第１の画像データ群と前記第１の動作に連続する第２の動作を表示する複数コマの画像データからなる第２の画像データ群とが記憶された記憶手段から表示制御手段により第１の画像データ群と第２の画像データ群とを読み出し、この読み出した画像データに基づいて前記プレイキャラクタの動作を表示するもので、前記第１の動作について所定の回数だけ繰り返して表示する一方、前記操作手段の操作量が増えることに応じコマ数を削減して前記第１の画像データ群に基づく新たな画像データを生成すると共に、新たに生成される画像データのうち前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データに対応する画像データとして当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データを生成し、前記プレイキャラクタの第１の動作を前記生成された画像データのコマを含んで表示するステップと、
前記所定位置は基準位置からの距離が前記第１の動作の単位移動量の整数倍に設定されているものであり、前記表示制御手段により前記第１の動作の繰り返し表示が実行されることにより前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したか否かを到達判別手段により判別するステップと、
前記第１の画像データ群の画像データ及び当該第１の画像データ群に基づいて新たに生成された画像データには時間軸に沿ったデータであるアニメタイマーが与えられると共に、前記新たに生成された画像データのうち前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データには当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データを超えた値のアニメタイマーが与えられるもので、前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したときの画像データが前記第１の画像データ群における最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データであるか否かを前記アニメタイマーに基づいて最後尾判別手段により判別するステップと、
前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したときの画像データが前記最後尾判別手段により前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データのアニメタイマーを超えているものと判別されたときに切換制御手段により前記第１の画像データ群から前記第２の画像データ群に切り替えるステップとを備えたことを特徴としている。
【０００８】
また、請求項３の発明は、モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタを操作手段の操作によりゲーム空間内における基準位置から所定位置に向けて移動させるようにし、当該操作手段の操作量に応じて基準位置と所定位置との間におけるプレイキャラクタの移動速度が変化するようにしたビデオゲームにおけるキャラクタ動作設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータを、
前記基準位置から所定位置に向けての移動動作に関連する第１の動作であって当該動作を１回実行することによるプレイキャラクタの移動量である単位移動量が前記プレイキャラクタの移動速度とは関係なく一定値に設定された動作を表示する複数コマの画像データからなる第１の画像データ群と前記第１の動作に連続する第２の動作を表示する複数コマの画像データからなる第２の画像データ群とが記憶された記憶手段から第１の画像データ群と第２の画像データ群とを読み出し、この読み出した画像データに基づいて前記プレイキャラクタの動作を表示するものであって前記第１の動作について所定の回数だけ繰り返して表示する一方、前記操作手段の操作量が増えることに応じコマ数を削減して前記第１の画像データ群に基づく新たな画像データを生成すると共に、新たに生成される画像データのうち前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データに対応する画像データとして当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データを生成し、前記プレイキャラクタの第１の動作を前記生成された画像データのコマを含んで表示する表示制御手段と、
前記所定位置は基準位置からの距離が前記第１の動作の単位移動量の整数倍に設定されているものであり、前記表示制御手段により前記第１の動作の繰り返し表示が実行されることにより前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したか否かを判別する到達判別手段と、
前記第１の画像データ群の画像データ及び当該第１の画像データ群に基づいて新たに生成された画像データには時間軸に沿ったデータであるアニメタイマーが与えられると共に、前記新たに生成された画像データのうち前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データには当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データを超えた値のアニメタイマーが与えられるものであって、前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したときの画像データが前記第１の画像データ群における最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データであるか否かを前記アニメタイマーに基づいて判別する最後尾判別手段と、
前記プレイキャラクタが前記所定位置に達したときの画像データが前記最後尾判別手段により前記第１の画像データ群の最後のコマの画像データのアニメタイマーを超えているものと判別されたときに前記第１の画像データ群から前記第２の画像データ群に切り替える切換制御手段として機能させるためのキャラクタ動作設定プログラムを記録したことを特徴としている。
【０００９】
これらの発明によれば、第１の動作を繰り返し表示するだけでプレイキャラクタに任意の距離を移動させることができ、メモリ容量を節約できると共に、プログラム開発に要する時間も節約できることからコストアップを効果的に抑制することができる。しかも、第１の動作と第２の動作とが連続して表示されるようにしているので、ゲーム画面に表示される画像に違和感が生じないようになる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施形態に係るキャラクタ動作設定方法が適用されるビデオゲームシステム（ビデオゲーム装置）１０の概略構成を示す図である。この図において、ビデオゲームシステム１０は、メモリ部１２と、画像表示部１４と、音声出力部１６と、操作入力部１８と、制御部２０とを備えている。これらメモリ部１２、画像表示部１４、音声出力部１６及び操作入力部１８は、制御部２０の後述するＣＰＵ２０１に接続されるアドレスバス、データバス及びコントロールバスを含むバス２２により相互に接続されている。
【００１１】
メモリ部１２は、画像データ、音声データ及びプログラムデータからなるゲームデータが記録され、インターフェース回路１２１を介してバス２２に接続された記録媒体１２２と、記録媒体１２２から読み出したゲームデータを一時的に保持するＲＡＭ１２３とを備えている。この記録媒体１２２は、例えば、ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納されてなる、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等からなるものである。
【００１２】
画像表示部１４は、ゲームの進行に応じて種々のゲーム画面を表示するためのものであり、インターフェース回路１４１を介してバス２２に接続されたＤ／Ａコンバータ１４２と、このＤ／Ａコンバータ１４２に接続されたＣＲＴや液晶ディスプレイ等を含むテレビジョンモニタ（ビデオモニタ）１４３とを備えている。
【００１３】
音声出力部１６は、ゲームの進行に応じてゲーム音楽や効果音等を出力するためのものであり、インターフェース回路１６１を介してバス２２に接続されたＤ／Ａコンバータ１６２と、このＤ／Ａコンバータ１６２に接続された増幅回路１６３と、この増幅回路１６３からの出力信号に基づいて音声を出力するスピーカ１６４とを備えている。
【００１４】
操作入力部１８は、制御部２０に対して操作信号を出力するものであり、インターフェース回路１８１を介してバス２２に接続された操作情報インターフェース回路１８２と、この操作情報インターフェース回路１８２に接続されたコントローラ１８３とを備えている。このコントローラ１８３は、筐体ＣＡの表面側に配設されたスタートボタン１８３ａ、Ａボタン１８３ｂ、Ｂボタン１８３ｃ、十字キー１８３ｄ、スティック型コントローラ１８３ｅ、左トリガボタン１８３ｆ、右トリガボタン１８３ｇ、Ｃ１ボタン１８３ｈ、Ｃ２ボタン１８３ｉ、Ｃ３ボタン１８３ｊ及びＣ４ボタン１８３ｋと、筐体ＣＡの背面側に配設されたＺボタン１８３ｍとを備えている。
【００１５】
ここで、スティック型コントローラ１８３ｅは、ジョイスティックとほぼ同一構成になるものである。すなわち、直立したスティック（操作桿）を有し、スティックの所定点を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒させることが可能な構成とされ、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のＸ座標及び前後方向のＹ座標の値が、インターフェース回路１８２，１８１を介して制御部２０に送出されるようになっている。
【００１６】
制御部２０は、ゲームの進行を制御するものであり、バス２２が接続されたＣＰＵ２０１、信号処理プロセッサ２０２及び画像処理プロセッサ２０３により構成されている。この信号処理プロセッサ２０２は、主に画像データの３次元空間上における計算、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上の位置への変換のための計算、光源計算処理、音声データの生成、加工処理等を行うものである。また、画像処理プロセッサ２０３は、信号処理プロセッサ２０２における計算結果に基づいて、ＲＡＭ１２３に対する描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるＲＡＭ１２３のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を行うものである。
【００１７】
上記のように構成されたビデオゲームシステム１０は、用途に応じてその形態が異なったものとなる。すなわち、ビデオゲームシステム１０が業務用として構成される場合においては、例えば、図１に示されている各構成要素はすべて１つの筐体に収納される。また、ビデオゲームシステム１０が家庭用として構成される場合においては、例えば、テレビジョンモニタ１４３、増幅回路１６３及びスピーカ１６４は、ゲーム機本体とは別体となる。
【００１８】
ここでいうゲーム機本体は、例えば、ＣＰＵ２０１に接続されたインターフェース回路１２１、ＲＡＭ１２３、インターフェース回路１４１とＤ／Ａコンバータ１４２、インターフェース回路１６１とＤ／Ａコンバータ１６２、インターフェース回路１８１と情報インターフェース回路１８２とコントローラ１８３、及び、信号処理プロセッサ２０２と画像処理プロセッサ２０３から構成される。このゲーム機本体は、合成樹脂製等の筐体に各構成部材が収納されて構成され、記録媒体１２２がその筐体に形成されている装着部に着脱自在に装着されるようになっている。また、コントローラ１８３は、その筐体に設けられたコネクタに通信ケーブル等を介して接続される。
【００１９】
また、ビデオゲームシステム１０が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成される場合においては、例えば、テレビジョンモニタ１４３は、コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ２０３は、記録媒体１２２に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路１２１，１４１，１６１，１８１、Ｄ／Ａコンバータ１４２，１６２、操作情報インターフェース回路１８２は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、ＲＡＭ１２３は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。
【００２０】
以下においては、ビデオゲームシステム１０が家庭用として構成される場合を例にして説明する。
【００２１】
次に、このビデオゲームシステム１０の概略動作について説明する。まず、図略の電源スイッチがオンにされ、ビデオゲームシステム１０に電源が投入されると、ＣＰＵ２０１により、記録媒体１２２に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて記録媒体１２２から画像データ、音声データ及びゲームプログラムデータが読み出され、これら読み出された画像データ、音声データ及びゲームプログラムデータの一部あるいは全部がＲＡＭ１２３に記憶される。その後、ＣＰＵ２０１により、ＲＡＭ１２３に記憶されているゲームプログラムデータ、及びゲームプレーヤがコントローラ１８３を介して指示する内容に基づいて、所定のゲームが進行される。
【００２２】
すなわち、ＣＰＵ２０１により、コントローラ１８３を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドが生成される。これらコマンドに基づいて、信号処理プロセッサ２０２により３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの表示位置等の計算、光源計算、音声データの生成、加工処理等が行われる。
【００２３】
そして、それら計算結果に基いて、画像処理プロセッサ２０３によりＲＡＭ１２３に対して描画すべき画像データの書き込み処理等が行われる。ＲＡＭ１２３に書き込まれた画像データは、インターフェース回路１４１を介してＤ／Ａコンバータ１４２に供給されると共に、ここでアナログ映像信号に変換された後にテレビジョンモニタ１４３に供給され、その表示面上にゲーム画像として表示される。
【００２４】
一方、信号処理プロセッサ２０２から出力された音声データは、インターフェース回路１６１を介してＤ／Ａコンバータ１６２に供給されると共に、ここでアナログ音声信号に変換された後に増幅回路１６３を介してスピーカ１６４から音声として出力される。
【００２５】
次に、このビデオゲームシステム１０で行われるゲーム内容の概略について説明する。このビデオゲームシステム１０では、スタートボタン１８３ａを操作することにより複数の競技ゲームのうちから１のゲームが選択できるようになっている。ここでは、選手である６人のプレイキャラクタがトラック上を１００ｍ完走することにより順位が争われる競走競技である１００Ｍ走が実行される。
【００２６】
この１００Ｍ走ゲームは、本実施形態では、１乃至４人のゲームプレーヤによりゲームが進行され、６人のプレイキャラクタのうち、ゲームプレーヤの人数に対応したプレイキャラクタの走り速度がゲームプレーヤの操作により制御され、残りのプレイキャラクタについては予め設定されているデータに基づいて走り動作が実行され、ゴール地点への到着順で順位を決めるようにしたものである。
【００２７】
また、１位の選手はゴールに到着する直前で勝利ポーズである両手を上に挙げる動作を行うが、この場合に走り動作中の両手と勝利ポーズを実行するときの両手の動作が違和感なく連続的に行われるようにされている。
【００２８】
次に、図２を用いて１００Ｍ走ゲームが実行される場合のゲーム画面の表示例について説明する。この図２に示すゲーム画面は、実際の１００Ｍ走ゲームの進行途中における一画面を示すものである。すなわち、このゲーム画面では、中央にトラックＴＲの各コース内を疾走する６人のプレイキャラクタＭＡが表示され、ゲーム画面の下端部にゲームプレーヤにより操作されるプレイキャラクタＭＡの内容を紹介する競技者欄ＫＳが表示されている。
【００２９】
この競技者欄ＫＳは、４人のゲームプレーヤに対応して設定されており、ゲームに参加するゲームプレーヤの人数分だけ表示されるようになっている。ここでは、１人のゲームプレーヤによりゲームが進行されている場合が示されており、左端の競技者欄ＫＳの上部に１人目のプレイキャラクタＭＡを表わす「１Ｐ」と、そのプレイキャラクタＭＡの所属国を表わす「アメリカの国旗」とが表示され、下部にプレイキャラクタＭＡの名前である「Ｂｌａｄｅ」が表示されている。
【００３０】
なお、プレイキャラクタＭＡは、頭、胴体及び手足を含めたすべての動きが１つのアニメモデルとして形成され、動き（ポーズ）はアニメタイマーを与えることで表示され、位置移動はトランスデータを与えることで表示されるものである。ここで、アニメモデルとは、ポリゴンで生成されたゲーム空間で表示されるモデルをいう。これには時間軸に沿った動きのデータ（アニメデータ）が含まれている。すなわち、そのアニメモデルに任意の時刻（アニメタイマー）を与えることにより、そのアニメタイマーに沿った動きが表示され、その動きを順に増やしていくことにより一連のアニメーションが構成される。また、トランスデータとは、アニメモデルに与えられるＸＹＺ座標の相対位置情報である。このトランスデータをアニメモデルに与えることにより、そのアニメモデルをゲーム空間の任意の位置に表示させることができる。
【００３１】
また、競技者欄ＫＳの右端から右斜め上方にかけて「走りパワー」を表示するパワー表示欄（パワーメータ）ＰＤが表示されている。この「走りパワー」は、ゲームプレーヤがコントローラ１８３のＣ１ボタン１８３ｈやＣ２ボタン１８３ｉ等の２つの操作部材を交互に連続してＯＮ／ＯＦＦ操作（連打）することで増加するようになっており、この走りパワーの表示レベルが高いほどプレイキャラクタＭＡを速く走らせることができるようになっている。
【００３２】
この走りパワーのレベルは、パワー表示欄ＰＤに有彩色を付与する一方、そのレベルが増大されることに応じて有彩色の付与領域を増大させることにより表示されるようになっている。この有彩色は、最初に寒色（例えば、青色）が付与され、走りパワーが増加するに従って暖色（例えば、赤色）に向けて色調が変化する一方、すでに付与された領域についても次第に暖色に向けて色調が変化するようになっている。図では、この走りパワーレベルがドットで示されている。
【００３３】
図３は、プレイキャラクタＭＡのゲーム画面内におけるスタートダッシュ動作の画像を示す図であり、両手と右ひざを地面につけた状態を示している。図４乃至図２０は、図３のスタートダッシュ動作から立ち上がる一連の動作を経た後のプレイキャラクタＭＡのゲーム画面内における走り動作の画像を示す図であり、例えば１７コマの画像で走りの一連の動作が示されるようになっている。すなわち、この図４乃至図２０で走りループアニメが構成されている。このループアニメとは、アニメの最後尾にきたときにアニメタイマーをゼロにすることで始めの動きに戻るように形成されたアニメであり、繰り返し再生することにより滑らかな連続したアニメーションを得るようにしたものである。
【００３４】
ここで、図４は、左足で地面を蹴って右足を前に出し、左手を略９０°に曲げた状態で前上方に突き出すと共に、右手を後ろに引いた状態の図である。図５は、図４に示す動作に続く状態の図であり、前に出した右足が地面につき、左手が更に前上方に突き出た状態を示している。
【００３５】
図６は、図５に示す動作に続く状態の図であり、前に出した右足が略伸びた状態で地面につき、左手が更に前上方に突き出た状態を示している。図７は、図６に示す動作に続く状態の図であり、図８は、図７にに示す動作に続く状態の図である。図９は、図８に示す動作に続く状態の図であり、図１０は、図９に示す動作に続く状態の図である。図１１は、図１０に示す動作に続く状態の図であり、図１２は、図１１に示す動作に続く状態の図である。
【００３６】
図１３は、図１２に示す動作に続く状態の図である。この図１３では、右足で地面を蹴って折り曲げた状態の左足を前方に出すと共に、左手を下に向けて後ろに引き、右手を略９０°に折り曲げて前上方に突き出した状態を示している。図１４は、図１３に示す動作に続く状態の図であり、前に出した左足が地面につき、右手が更に前上方に突き出た状態を示している。図１５は、図１４に示す動作に続く状態の図であり、前に出した左足が略伸びた状態で地面につき、右手が更に前上方に突き出た状態を示している。図１６は、図１５に示す動作に続く状態の図であり、図１７は、図１６に示す動作に続く状態の図である。
【００３７】
図１８は、図１７に示す動作に続く状態の図であり、図１９は、図１８に示す動作に続く状態の図である。図２０は、図１９に示す動作に続く状態の図であり、左足で地面を蹴り、前に出した右足が地面につく直前にあり、左手が略９０に折り曲げられて前方に突き出た状態を示している。この図２０は、図４に示す動作の手前の動作を示す図で、図２０から図４に戻ることで走りの一連の動作が表示できるようになっている。すなわち、この１７コマの画像を１つの単位とする画像群（走りループアニメ）を順次繰り返して表示することで任意の距離に応じた走り動作を表示することができる。なお、本実施形態では、１７コマの画像を１回り表示したときのプレイキャラクタＭＡの走りの距離（移動量）は走り速度に関係なく一定値となるように設定されている。
【００３８】
図２１乃至図３９は、図４乃至図２０の走り動作の後に続くゴール動作を示す図であり、例えば１９コマの画像でゴールの一連の動作が示されるようになっている。すなわち、この図２１乃至図３９でゴールアニメが構成されている。図２１は、図４に示す動作に続く状態の図であり、右足が地面につく直前で、上に挙げた左手が下に向けて移動し始める状態を示している。図２２は、右足が地面につき、左手を下に向けて移動させると共に、右手を後ろに引いた状態を示している。
【００３９】
図２３は、図２２に示す動作に続く状態の図であり、図２４は、図２３に示す動作に続く状態の図である。図２５は、図２４に示す動作に続く状態の図であり、右足で地面を蹴ると共に、左手を少し前に出し、右手を後に引いた状態を示している。図２６は、図２５に示す動作に続く状態の図であり、図２７は、図２６に示す動作に続く状態の図である。この図２７では、左足を地面につけ、両手を上に挙げるべく後に引いた状態を示している。図２８は、図２７に示す動作に続く状態の図であり、後に引いた両手を上に挙げ始める動作を開始した状態を示している。
【００４０】
図２９は、図２８に示す動作に続く状態の図であり、図３０は、図２９に示す動作に続く状態の図であり、両手を次第に上に挙げる状態を示している。また、図３１は、図３０に示す動作に続く状態の図であり、両手をさらに上に挙げつつ、胸を前に突き出す動作をし始めた状態を示している。図３２は、図３１に示す動作に続く状態の図であり、胸をさらに前に突き出したゴールに入る直前の状態を示している。図３３は、図３２に示す動作に続く状態の図であり、胸を突き出してゴールに入ったときの状態を示しており、両手はさらに上に挙がった状態を示している。
【００４１】
図３４は、図３３に示す動作に続く状態の図で、ゴールを越えたときの状態を示しており、両手を横に広げ、少し上に挙げた状態を示している。図３５は、図３４に示す動作に続く状態の図であり、図３６は、図３５に示す動作に続く状態の図である。図３７は、図３６に示す動作に続く状態の図であり、図３８は、図３７に示す動作に続く状態の図である。図３９は、図３８に示す動作に続く状態を示しており、ゴール動作の最終コマとなるものである。これら図３７乃至図３９では、大きく手を挙げた勝利ポーズを示している。
【００４２】
これらの図３に示すスタートダッシュ動作、図４乃至図２０に示す走り動作を表示する画像（走りループアニメ）及び図２１乃至図３９に示すゴール動作を表示する画像（ゴールアニメ）をゲーム画面に表示するための画像データはそれぞれ記録媒体１２２に記録されている。
【００４３】
図４０は、１００Ｍ走ゲームが実行される場合のＣＰＵ２０１の有する機能実現手段、記録媒体１２２、ＲＡＭ１２３、テレビジョンモニタ１４３及びコントローラ１８３（スタートボタン１８３ａ、Ａボタン１８３ｂ及びＣ１ボタン１８３ｈ、Ｃ２ボタン１８３ｉ）を示すブロック図である。なお、ここでは、説明の便宜上、インターフェース回路やバス等の図示を省略している。
【００４４】
すなわち、ＣＰＵ２０１には、スタートボタン操作判別手段２０１ａ、Ａボタン操作判別手段２０１ｂ、Ｃ１ボタン操作判別手段２０１ｃ、Ｃ２ボタン操作判別手段２０１ｄ、キャラクタ表示制御手段２０１ｅ、競技者欄表示手段２０１ｆ、走りパワー表示手段２０１ｇ及び切換制御手段２０１ｈとしての各機能実現手段を備えている。また、切換制御手段２０１ｈには、キャラクタ速度判別手段２０１ｉ、Δａ算出手段２０１ｊ、ΔＶ算出手段２０１ｋ、アニメタイマセット手段２０１ｍ、トランスデータセット手段２０１ｎ、所定位置到達判別手段２０１ｐ、アニメタイマー最後尾判別手段２０１ｑ、アニメタイマー減算手段２０１ｒ及びアニメ切換手段２０１ｓとしての各機能実現手段を備えている。
【００４５】
スタートボタン操作判別手段２０１ａは、スタートボタン１８３ａからの操作信号に基づいてＯＮ／ＯＦＦ操作が行われたか否かを判別するものであり、ＯＮ操作が行われたときに所定のゲームが選択される。Ａボタン操作判別手段２０１ｂは、Ａボタン１８３ｂからの操作信号に基づいてＯＮ／ＯＦＦ操作が行われたか否かを検出するものであり、ＯＮ操作が行われたときにゲームの開始が可能な状態にされる。
【００４６】
Ｃ１ボタン操作判別手段２０１ｃは、Ｃ１ボタン１８３ｈからの操作信号に基づいてＯＮ／ＯＦＦ操作が行われた否かを判別するものであり、Ｃ２ボタン操作判別手段２０１ｄは、Ｃ２ボタン１８３ｉからの操作信号に基づいてＯＮ／ＯＦＦ操作が行われたか否かを判別するものである。すなわち、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉが交互に連続してＯＮ／ＯＦＦ操作される度にその単位時間当たりの操作量に応じて走りパワーが変化するようになっている。
【００４７】
キャラクタ表示制御手段２０１ｅは、ゲームの進行にともなうプレイキャラクタＭＡの表示を制御するもので、ゲーム内容にともなうゲーム画面をＲＡＭ１２３から読み出してテレビジョンモニタ１４３に出力するものである。また、このキャラクタ表示制御手段２０１ｅは、走りループアニメを構成する予め準備されている画像データ（図４乃至図２０に示す画像を表示するための画像データ）を用いて連続するコマ間を必要に応じて補間する新たな画像データを生成し、その生成した画像データに基づく画像を表示する機能をも有している。
【００４８】
競技者欄表示手段２０１ｆは、競技者欄ＫＳにゲームプレーヤに対応する内容を表示するものである。パワー表示手段２０１ｇは、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉが交互に連続してＯＮ／ＯＦＦ操作される度にその操作量に応じて生成される走りパワーをパワー表示欄ＰＤに有彩色を付与することにより表示するものである。
【００４９】
切換制御手段２０１ｈは、プレイキャラクタＭＡが予め設定された所定位置に達したときに走り動作（第１の動作）とゴール動作（第２の動作）とが連続して表示される（すなわち、各動作の繋ぎ目が不自然とならないように表示される）ように第１の画像データ群（走りループアニメ）から第２の画像データ群（ゴールアニメ）に切り替えるものである。すなわち、プレイキャラクタＭＡがゴール手前の所定位置（例えば、ゴール手前２ｍ）にきたときにトップランナーとなっているときには両手を上に挙げる勝利ポーズを取り始めるように表示されるが、この場合の走り動作からゴール動作に移るときの手足の動きが連続した動作となるようにするものである。なお、このゴール動作は、トップランナー以外のプレイキャラクタＭＡでは、ゴール地点を越えたときにそのまま止まる動作となる。
【００５０】
キャラクタ速度判別手段２０１ｉは、ゲームプレーヤによるコントローラ１８３の操作量に応じてプレイキャラクタＭＡの走り速度が変化する（操作量が少ないと走りが遅くなり、操作量が多くなると走りが速くなる。）ようになっているため、そのプレイキャラクタＭＡの走り速度をコントローラ１８から出力される信号量に応じて判別するものである。
【００５１】
Δａ算出手段２０１ｊは、プレイキャラクタＭＡ（アニメモデル）の時間軸に沿った動きのデータ（アニメデータ）に対して与えられている時刻（アニメタイマー）が一定時間（１／６０秒）内にどれだけ進むかを算出（すなわち、一定時間内に進むアニメタイマーΔａを算出）するものである。すなわち、プレイキャラクタＭＡの走り速度（移動速度）はゲームプレーヤによるコントローラ１８３の操作量に応じて変化するが、最初に準備されている走り動作を表示する複数コマの画像データをそのまま用いたのでは走り速度の変化に対応した滑らかな動作を表示することができないようになる。このため、このアニメタイマーΔａは、予め準備されている画像データ（図４乃至図２０の画像を表示するための画像データ）に基づいて補間処理により新たな画像データを生成するために用いられる。なお、このアニメタイマーΔａは、コントローラ１８３の操作量に応じて与えられる走りパワーレベルに所定の係数（この係数は、ゲームの設計時に設定される。）を掛けることにより算出されるものである。
【００５２】
なお、コントローラ１８３の操作量がゼロであっても予め設定された基本速度でプレイキャラクタＭＡの走り動作が実行される一方、コントローラ１８３が操作されたときはその操作量に応じた走り速度が基本速度に加算され、その加算された走り速度で走り動作が実行されるようになっている。また、プレイキャラクタＭＡの走り動作が基本速度で実行される場合は走りループアニメは最初に設定されているコマがすべて用いられるが、走り速度が加速されることに応じて走りループアニメを構成するコマ数が削減されることになる。
【００５３】
Δｖ算出手段２０１ｋは、Δａ算出手段２０１ｊにより算出されたアニメタイマーΔａで示される時間内におけるプレイキャラクタＭＡの移動量（トランスデータ）Δｖを算出するものである。このΔｖを算出するにあたっては、ゲーム内容に対応して予めΔａから見たΔｖの係数Δａｖをゲーム設計時に設定しておき、新たに算出したΔａに基づいてΔｖ＝Δａ×Δａｖの式から算出する。
【００５４】
この係数Δａｖは、次のようにして設定される。いま、走りループアニメの最後尾アニメタイマーをＡとすると共に、走りループアニメが繰り返される距離（すなわち、基準位置である走りループアニメの最初のコマが表示される位置から所定位置に達するまでの距離）をＬとし、その間に走りループアニメが繰り返される回数をｎ（整数値）とした場合、走りループアニメが１回実行（再生）されることにより進む距離ｌ（すなわち、単位移動量）は、ｌ＝Ｌ／ｎとなる。また、この距離ｌは、Ａにある係数を掛け合わせることにより得られるものであり、この係数をΔａｖとして設定する。すなわち、ｌ＝Ａ×Δａｖとなることから、係数ΔａｖはΔａｖ＝ｌ／Ａ＝（Ｌ／ｎ）／Ａの式から求めることができる。なお、距離ｌ（単位移動量）は、プレイキャラクタＭＡの走り速度に関係なく一定値に設定され、基準位置から所定位置（例えば、ゴール手前２ｍ）に達するまでの距離は、距離ｌ（単位移動量）の整数倍に設定される。
【００５５】
アニメタイマーセット手段２０１ｍは、最初に設定されているアニメタイマーに、Δａ算出手段２０１ｊにより算出したΔａを加算し、これにより得られた値を新たなアニメタイマーとしてＲＡＭ１２３に保存するものである。すなわち、最初に設定されているアニメタイマーが例えば「１５」で、新たに算出されたΔａが「０．３」であるとすると、「１５．３」が新たなアニメタイマーとして用いられることになる。これにより、例えば１５コマ目の画像を表わす画像データと、１６コマ目の画像を表わす画像データとの間に、それらの画像データに基づいて１５．３コマ目に該当する新たな画像を表示するための画像データを生成する。
【００５６】
この画像データは、例えば、プレイキャラクタＭＡ（アニメ）を構成する各スケルトンの動きに連動する複数のポリゴンの頂点座標データや角度データ等を各スケルトンに対応させてテーブルに記憶させておき、各スケルトンの空間座標や回転量等が決定されることに応じてポリゴンの空間座標上での位置や姿勢を計算によって求めることで得ることができる。
【００５７】
トランスデータセット手段２０１ｎは、Δｖ算出手段２０１ｋによるΔｖ算出時のトランスデータに新たに算出したΔｖを加算し、これにより得られた値を新たなトランスデータとしてＲＡＭ１２３に保存するものである。これにより、例えば上記の１５．３コマ目に該当する新たな画像に対する座標データが与えられることになる。なお、上記アニメタイマーセット手段２０１ｍ及びトランスデータセット手段２０１ｎは、走り速度が変更されることにより新たに必要となる画像データを生成するための画像データ生成手段を構成する。
【００５８】
所定位置到達判別手段２０１ｐは、プレイキャラクタＭＡがスタート位置から所定距離だけ離間した所定位置に到達したか否かを判別するものである。すなわち、１００Ｍ走におけるゴール位置直前（例えば、ゴール手前２ｍ）の勝利ポーズを取り始める位置に達したか否かを判別するものであり、走り動作を表示する画像データ群（走りループアニメ）からゴール動作を表示する画像データ群（ゴールアニメ）に切り替えるタイミングを決定するためのものである。
【００５９】
アニメタイマー最後尾判別手段２０１ｑは、現在表示されている画像が走りループアニメの最後尾の画像に対応したアニメタイマーか否かを判別するものである。すなわち、現在表示されているプレイキャラクタＭＡが走り動作を表示する画像データ群（走りループアニメ）の最後の画像か否かを判別するものである。
【００６０】
アニメタイマー減算手段２０１ｒは、走り動作を表示する一連の画像（走りループアニメ）における現アニメタイマーから最後尾の画像に対応するアニメタイマーを差し引く計算を行うものである。すなわち、現在表示されている画像のアニメタイマー（現アニメタイマー）が走りループアニメにおける最後尾の画像のアニメタイマー（最後尾アニメタイマー）を越えている場合（すなわち、最初に設定されている最後尾の画像が例えば１７コマ目であるとしたとき、プレイキャラクタＭＡの走り速度が変更されたことによって最後尾の画像が例えば１７．３コマ目となっている場合）に、次に表示すべき画像のアニメタイマーを求めるものである（すなわち、１７．３から１７を差し引いた０．３が次に表示すべき画像のアニメタイマーとなる）。
【００６１】
アニメ切換手段２０１ｓは、走り動作を示す画像を表示するための画像データ群（走りループアニメ）からゴール動作を示す画像を表示するための画像データ群（ゴールアニメ）に切り替える動作を行うものである。
【００６２】
次に、ビデオゲームシステム１０の動作を図４１に示すフローチャート、及び、図４２乃至図４４に示すゲーム画面を参照して説明する。ここでは、ゲームプレーヤは１人とする。従って、トラックＴＲの内側１コースのプレイキャラクタＭＡはゲームプレーヤによって走り動作が制御されるが、残る他の５人のプレイキャラクタＭＡは予め定められたデータに基づいて走り動作が制御されることになる。
【００６３】
まず、スタートボタン１８３ａがＯＮ操作されて１００Ｍ走ゲームが選択されるとデモ画面が表示され（ステップＳＴ１）、その後にＡボタン１８３ｂがＯＮ操作されたか否かがＡボタン操作判別手段２０１ｂにより判別される（ステップＳＴ３）。この判別が肯定されるとゲームが開始され（ステップＳＴ５）、図４２に示すように、６人のプレイキャラクタＭＡがスタートラインにつきスタート開始動作に入る。このとき、ゲーム画面の中央には「ＳＥＴ」の文字が表示される。この後、「ＳＥＴ」の文字が消滅して「ＧＯ」の文字が表示され、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉからの操作信号を受入可能な状態となる。なお、ステップＳＴ３で判別が否定されると、Ａボタン１８３ｂがＯＮ操作されるまで待機する。なお、ゲームの開始は、スタートボタン１８３ａを再度ＯＮ操作することにより実行させるようにしてもよい。
【００６４】
次いで、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉの連打が開始されたか否かがＣ１ボタン操作判別手段２０１ｃ及びＣ２ボタン操作判別手段２０１ｄにより判別される（ステップＳＴ７）。この判別が肯定されると、各プレイキャラクタＭＡは一斉にスタートラインからダッシュして走りを開始する。すなわち、スタート時点の一連の動作を表示するスタートアニメから一連の走り動作を表示する走りループアニメに至るまでの繋ぎ動作アニメ（図略）が表示される（ステップＳＴ９）。なお、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉの連打により走りパワーが生成され、この生成された走りパワーが走りパワー表示手段２０１ｇによりパワー表示欄ＰＤに表示される。
【００６５】
次いで、走りループアニメ、すなわち、図４乃至図２０に示す一連の画像がキャラクタ表示制御手段２０１ｅにより例えば１／６０秒毎に順次表示され（ステップＳＴ１１）、同時にアニメタイマーΔａ及びトランスデータΔｖがΔａ算出手段２０１ｊ及びΔｖ算出手段２０１ｈによりそれぞれ算出されてアニメタイマーセット手段２０１ｍ及びトランスデータセット手段２０１ｎによりＲＡＭ１２３に保存される（ステップＳＴ１３）。すなわち、例えば１／６０秒毎に順次表示される走りループアニメは、１コマの画像が表示される毎（例えば１／６０秒毎）にアニメタイマーΔａ及びトランスデータΔｖが算出されてＲＡＭ１２３に保存される一方、算出されたアニメタイマーΔａ及びトランスデータΔｖに基づいて次に表示すべき画像のアニメタイマーが決定され、そのアニメタイマーに対応する画像に対して座標値が与えられる。そして、図４乃至図２０に示す一連の画像乃至はプレイキャラクタＭＡの走り速度が変化することに応じて新たに生成される画像データに基づく画像（図４乃至図２０の連続するコマ間を補間する画像）が順次表示され、所定位置（例えば、ゴール手前２ｍ）に達するまでの間にそれらの一連の画像（走りループアニメ）が繰り返し表示される。先に示した図２は、走りループアニメに基づいて表示されたものである。
【００６６】
次いで、プレイキャラクタＭＡがゴール直前の所定位置にきたか否かが所定位置到達判別手段２０１ｐにより判別され（ステップＳＴ１５）、この判定が否定されると最後尾の画像に対応するアニメタイマーを越えたか否かがアニメタイマー最後尾判別手段２０１ｑにより判別される（ステップＳＴ１７）。この判別が肯定されると、アニメタイマー減算手段２０１ｒにより現在表示されている画像に対応する現アニメタイマーから最後尾の画像に対応する最後尾アニメタイマーが差し引かれる（ステップＳＴ１９）。これにより、次に表示すべき画像のアニメタイマーが求められる。
【００６７】
その後、ステップＳＴ１１に移行して以降の動作が繰り返し実行される。このステップＳＴ１１からステップＳＴ１９までの動作が繰り返し実行されることで、スタート位置から走り始めたプレイキャラクタＭＡは、ゲームプレーヤによるコントローラ１８３の操作により走り速度が変化しても所定位置（例えば、ゴール手前２ｍ）に達したときには常に最後尾アニメタイマーに対応する最後尾の画像乃至は最後尾のアニメタイマーに近似したアニメタイマーに対応する画像（すなわち、最初の画像とその次ぎの画像との間に新たに生成される画像）に設定されることになる。このため、走りループアニメからゴールアニメに動作を連続させて切り替えることができるようになる。
【００６８】
なお、ステップＳＴ１７で判定が否定されたとき、ステップＳＴ１１に移行して以降の動作が繰り返し実行される。また、ステップＳＴ１５で判定が肯定されたとき、アニメタイマーが最後尾アニメタイマーを越えたか否かがアニメタイマー最後尾判別手段２０１ｑにより判別され（ステップＳＴ２１）、この判定が肯定されるとアニメ切換手段２０１ｓにより走りループアニメからゴールアニメに切り替えられてゴール動作が表示される（ステップＳＴ２３）。図４３は、トップランナーがゴールラインＧＬを通過した直後の状態を示しており、図４４は、トップランナーが両手を挙げて勝利ポーズを取っている状態を示している。この勝利ポーポーズは、上記したようにゴール手前の所定位置から動作が開始される。
【００６９】
ステップＳＴ２１で判定が否定されると、引き続いて走りループアニメ（図４乃至図２０に示す一連の画像乃至はコマ間に新たに生成された画像）がキャラクタ表示制御手段２０１ｅにより順次表示され（ステップＳＴ２５）、同時にステップＳＴ１３の場合と同様にアニメタイマーΔａ及びトランスデータΔｖがΔａ算出手段２０１ｊ及びΔｖ算出手段２０１ｈによりそれぞれ算出される（ステップＳＴ２７）。その後、ステップＳＴ２１に移行して以降の動作が繰り返し実行される。なお、ステップＳＴ２１で判定が否定された場合のステップＳＴ２５以降の動作は、主としてステップＳＴ１３等における計算誤差を補正するために実行するものである。
【００７０】
本発明では、上記のように、第１の動作である走り動作を表示する複数コマの画像データからなる第１の画像データ群（走りループアニメ）と、走り動作に連続する第２の動作であるゴール動作を表示する複数コマの画像データからなる第２の画像データ群（ゴールアニメ）とを備え、プレイキャラクタが第１の動作の繰り返し表示を実行することにより所定位置に達したときに走り動作とゴール動作とが連続して表示されるように第１の画像データ群から第２の画像データ群に切り替えるようにしているので、第１の動作である走り動作は第１の画像データ群（走りループアニメ）を繰り返し表示するだけで任意の距離を移動させることができ、しかも、走り動作とゴール動作とが連続して表示されるようにしているのでゲーム画面に表示される画像に違和感が生じないことになる。このため、メモリ容量を節約できると共に、プログラム開発に要する時間も節約できることからコストアップを効果的に抑制することができる。
【００７１】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形態様を採用することができる。
【００７２】
（１）上記実施形態では、ゲームプレーヤによるコントローラ１８３の操作量に応じてプレイキャラクタＭＡの走り速度（移動速度）が変更されても走りループアニメの１回の再生におけるプレイキャラクタＭＡの走り距離（基本移動量）が一定値になるように設定されているが、プレイキャラクタＭＡの走り速度（移動速度）が変更された場合にそれに応じて走りループアニメにおけるプレイキャラクタＭＡの走り距離（基本移動量）が変更されるようにすることも可能である。
【００７３】
（２）上記実施形態では、基準位置から所定位置までの距離が第１の動作による単位移動量（すなわち、走りループアニメの１回の再生による移動量）の整数倍になるように設定されているが、必ずしも整数倍になるようにする必要はなく任意に設定することもできる。この場合、例えば、プレイキャラクタＭＡが所定位置に達したときに第１の画像データ群における最後尾のコマもしくは最後尾のコマの近辺のコマ以外の所定のコマの画像データから第２の画像データ群におけるコマであって第１の画像データ群の上記所定のコマの画像データに関連するコマの画像データに切り替わるようにすればよい。
【００７４】
（３）上記実施形態では、プレイキャラクタＭＡの走り速度が変更された場合、走り動作が円滑に表示されるように最初に設定されている画像データに基づく補間処理により新たな画像データを生成するようにしているが、最初に多数コマの画像データを有するようにしておき、その画像データのうちから必要な画像データを適宜選択して所定の動作を円滑に表示できるようにすることもできる。
【００７５】
（４）上記実施形態では、実行される競走競技ゲームとして１００Ｍ走ゲームを例に説明したが、他の種々のゲームにも適用可能である。例えば、競走競技ゲームとしては、１００Ｍ走以外の短距離の走りゲームやマラソンのような長距離の走りゲームにも適用可能である。要は、第１の動作及び第１の動作に連続する第２の動作を有し、第１の動作から第２の動作に移るときにゲーム画面に表示される画像の動きに違和感が生じないようにする必要のあるものであれば如何なるゲームにも適用可能である。例えば、競泳ゲームに適用することも可能である。この競泳ゲームでは、折り返し点までの泳ぎ動作が１００Ｍ走の走り動作に対応し、折り返し点手前の所定位置からのリターン動作が１００Ｍ走のゴール動作に対応する。
【００７６】
以上説明したように、本発明は、移動動作に関連する第１の動作であって当該動作を１回実行することによるプレイキャラクタの移動量である単位移動量が一定値に設定された動作を表示する複数コマの画像データからなる第１の画像データ群と、第１の動作に連続する第２の動作を表示する複数コマの画像データからなる第２の画像データ群とを備え、プレイキャラクタが第１の動作の繰り返し表示を実行することにより基準位置からの距離が第１の動作の単位移動量の整数倍に設定された所定位置に達したときに第１の画像データ群から第２の画像データ群に切り替えるようにしたものである。
【００７７】
これにより、第１の動作を複数コマの画像データに基づく画像を繰り返し表示するだけで任意の距離を移動させることができ、しかも移動動作に関連する第１の動作と第２の動作とが連続して表示されるようになるのでゲーム画面に表示される画像に違和感が生じないようになる。このため、メモリ容量を節約できると共に、プログラム開発に要する時間も節約できることからコストアップを効果的に抑制することができる。また、第１の動作と第２の動作との切換位置を予め設定しておくことができるようになる結果、ゲーム設計が容易となると共に、演算処理ステップを削減させることでＣＰＵへの負担を少なくすることができる。
【００７８】
また、本発明は、プレイキャラクタが所定位置に達したときに第１の画像データ群における所定のコマの画像データから第２の画像データ群における上記所定のコマに関連するコマの画像データに切り替えるようにしたものであってもよい。これにより、ゲーム画面に表示される移動動作に関連する第１の動作と第２の動作の画像間に違和感が生じないようになる。
【００７９】
また、本発明は、上記所定のコマが第１の画像データ群における最後のコマ又はそのコマに関連するコマであり、上記所定のコマに関連するコマが第２の画像データ群における最初のコマであってもよい。これにより、移動動作に関連する第１の動作と第２の動作の画像間に違和感が確実に生じないようになる。
【００８０】
また、本発明は、操作手段の操作量に応じて第１の画像データ群に基づく新たな画像データを生成すると共に、プレイキャラクタの第１の動作を当該生成された画像データのコマを含んで表示するものであって、第１の画像データ群における最後のコマに関連するコマは当該最後のコマに関連する新たに生成された画像データのコマであってもよい。これにより、第１の動作を表示するための画像データを必要最小限のものに設定しておくことができ、これによりメモリ容量をより小さくすることができるようになる結果、コストアップをより効果的に抑制することができる。
【００８１】
また、本発明は、第１の画像データ群の画像データ及び当該第１の画像データ群に基づいて新たに生成された画像データには時間軸に沿ったデータであるアニメタイマーが与えられ、モニタに表示されているコマが第１の画像データ群における最後の画像データに対応するものであるか否かをアニメタイマーに基づいて判別し、プレイキャラクタが所定位置に達したときのコマが最後の画像データのアニメタイマーを超えているものと判別されたときに第１の画像データ群から第２の画像データ群に切り換えるようにしてもよい。これにより、第１の動作と第２の動作とが連続して表示されるようになるのでゲーム画面に表示される画像に違和感が生じないようになる。
【００８２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明は、移動動作に関連する第１の動作であって当該動作を１回実行することによるプレイキャラクタの移動量である単位移動量がプレイキャラクタの移動速度とは関係なく一定値に設定された動作を表示する複数コマの画像データからなる第１の画像データ群と第１の動作に連続する第２の動作を表示する複数コマの画像データからなる第２の画像データ群とが記憶された記憶手段から第１の画像データ群及び第２の画像データ群を読み出し、その読み出した画像データに基づいてプレイキャラクタの動作を表示するものであって第１の動作を所定の回数だけ繰り返して表示する一方、操作手段の操作量が増えることに応じコマ数を削減して第１の画像データ群に基づく新たな画像データを生成すると共に、新たに生成される画像データのうち第１の画像データ群の最後のコマの画像データに対応する画像データとして当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データを生成し、プレイキャラクタの第１の動作を生成された画像データのコマを含んで表示し、所定位置は基準位置からの距離が第１の動作の単位移動量の整数倍に設定されているものであり、第１の動作の繰り返し表示が実行されることによりプレイキャラクタが所定位置に達したか否かを判別し、第１の画像データ群の画像データ及び当該第１の画像データ群に基づいて新たに生成された画像データには時間軸に沿ったデータであるアニメタイマーが与えられると共に、新たに生成された画像データのうち第１の画像データ群の最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データには当該第１の画像データ群の最後のコマの画像データを超えた値のアニメタイマーが与えられるものであって、プレイキャラクタが所定位置に達したときの画像データが第１の画像データ群における最後のコマの画像データに続く動作を表示する画像データであるか否かをアニメタイマーに基づいて判別し、プレイキャラクタが所定位置に達したときの画像データが第１の画像データ群の最後のコマの画像データのアニメタイマーを超えているものと判別されたときに第１の画像データ群から第２の画像データ群に切り替えるようにしたものである。
【００８３】
これにより、第１の画像データ群を繰り返し表示するだけで任意の距離を移動させることができ、しかも第１の動作と第２の動作とが連続して表示されるようになるのでゲーム画面に表示される画像に違和感が生じないことになる。このため、メモリ容量を節約できると共に、プログラム開発に要する時間も節約できることからコストアップを効果的に抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るキャラクタ動作設定方法が適用されるビデオゲームシステムを示す構成図である。
【図２】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲームの一画面を示す図である。
【図３】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図４】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図５】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図６】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図７】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図８】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図９】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図１０】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図１１】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図１２】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図１３】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図１４】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図１５】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図１６】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図１７】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図１８】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図１９】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図２０】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図２１】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図２２】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図２３】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図２４】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図２５】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図２６】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図２７】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図２８】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図２９】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図３０】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図３１】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図３２】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図３３】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図３４】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図３５】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図３６】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図３７】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図３８】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図３９】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲーム画面に表示されるプレイキャラクタの動作を説明するための図である。
【図４０】図１に示すビデオゲームシステムにおけるＣＰＵの機能、各ボタン等を示すブロック図である。
【図４１】図１に示すビデオゲームシステムにおける動作を説明するためのフローチャートである。
【図４２】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲームの一画面を示す図である。
【図４３】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲームの一画面を示す図である。
【図４４】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲームの一画面を示す図である。
【符号の説明】
１０  ビデオゲームシステム（ビデオゲーム装置）
１２  メモリ部（記憶手段）
１４  画像表示部
１６  音声出力部
１８  操作入力部
２０  制御部
１４３  テレビジョンモニタ（モニタ）
１８３  コントローラ（操作手段）
１８３ｈ  Ｃ１ボタン
１８３ｉ  Ｃ２ボタン
２０１ｅ  キャラクタ表示制御手段（表示制御手段）
２０１ｈ  切換制御手段
ＭＡ  プレイキャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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