(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
静止した画像を表示するに際して、該画像を表示する描画要素の全画素に対する割合を、プレイヤによる操作入力が無い場合には所定の増加率で順次増加させることに従って、前記画像を漸次表示する機能を有するゲーム装置であって、
プレイヤによって操作入力され、該操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量を検出する操作入力手段と、
前記アナログ量に応じて、前記静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させる描画要素割合増加手段とを備え、
静止した画像を表示するに際して、
プレイヤによる前記操作入力手段への操作入力が無い場合には、静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を所定の増加率で順次増加させて、前記静止した画像を漸次表示し、
プレイヤによる前記操作入力手段への操作入力が有る場合には、静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を前記操作入力手段により検出したアナログ量に応じて前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させて、前記静止した画像を漸次表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記静止した画像は、基体画像に装填された飛翔体画像であり、
該飛翔体画像は、前記基体画像の装填位置から目標に向けて発射されて非表示状態になった後、新たに前記装填位置に、静止した前記飛翔体画像を表示する描画要素の全画素に対する割合をプレイヤによる前記操作入力手段への発射操作入力が無い場合には零から所定の増加率で順次増加させるに従って、漸次表示され、
前記描画要素割合増加手段は、前記装填位置に前記静止した飛翔体画像の表示途中にプレイヤが前記操作入力手段への発射操作入力を行った場合には、前記発射操作入力のアナログ量に応じて、前記静止した飛翔体画像の描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置において、
前記操作入力手段は、プレイヤによって押し込み操作入力可能な操作部材を有しているとともに、この操作部材に加わる押圧力に応じて圧力信号を出力するものであり、
前記描画要素割合増加手段は、前記圧力信号のレベルに応じて、前記描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記出力される圧力信号のレベルの最大値を保持する圧力信号保持手段を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置において、
前記所定の増加率よりも大きい増加率が複数格納された増加率格納手段と、
前記操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量に応じて、前記増加率格納手段に格納された増加率の中から何れか１つの増加率を選択する増加率選択手段とを備え、
前記描画要素割合増加手段は、前記増加率選択手段によって選択された増加率に基づいて、前記描画要素の全画素に対する割合を増加させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータに、静止した画像を表示する描画要素の全画素に対する割合をプレイヤによる操作入力が無い場合には所定の増加率で順次増加させることに従って前記静止した画像を漸次表示するために実行させるプログラムであって、
プレイヤによる操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量を検出する操作入力ステップと、
前記アナログ量に応じて、静止した前記画像の描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させる描画要素割合増加ステップとを有し、
プレイヤによる操作入力が無い場合には、静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を所定の増加率で順次増加させて、前記静止した画像を漸次表示し、
プレイヤによる操作入力が有る場合には、静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を前記アナログ量に応じて前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させて、前記静止した画像を漸次表示する
ことを実現させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムにおいて、
前記静止した画像は、基体画像に装填された飛翔体画像であり、
該飛翔体画像は、前記基体画像の装填位置から目標に向けて発射されて非表示状態になった後、新たに前記装填位置に、静止した前記飛翔体画像を表示する描画要素の全画素に対する割合をプレイヤによる前記操作入力手段への発射操作入力が無い場合には零から所定の増加率で順次増加させるのに従って、漸次表示され、
前記静止した飛翔体画像の前記装填位置への表示途中にプレイヤが発射操作入力を行った場合には、前記描画要素割合増加ステップで、前記発射操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量に応じて、前記静止した飛翔体画像の描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させることをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項６および７に記載のプログラムにおいて、
前記操作入力ステップで、プレイヤによって押し込み操作入力可能な操作部材に加わる押圧力に応じて圧力信号を出力し、
前記描画要素割合増加ステップで、前記圧力信号のレベルに応じて、前記描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させることをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムにおいて、
前記出力される圧力信号のレベルの最大値を保持する圧力信号保持ステップをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項６〜９の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記所定の増加率よりも大きい増加率を複数格納する増加率格納ステップと、
前記操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量に応じて、前記増加率格納ステップで格納された増加率の中から何れか１つの増加率を選択する増加率選択ステップとを含み、
前記描画要素割合増加ステップで、前記増加率選択ステップによって選択された増加率に基づいて、前記描画要素の全画素に対する割合を増加させることをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１１】
静止した画像を表示する描画要素の全画素に対する割合をプレイヤによる操作入力が無い場合には所定の増加率で順次増加させることに従って、前記画像を漸次表示するためのゲーム制御方法であって、
プレイヤによる操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量を検出する操作入力ステップと、
前記アナログ量に応じて、静止した前記画像の描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させる描画要素割合増加ステップとを含み、
プレイヤによる操作入力が無い場合には、静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を所定の増加率で順次増加させて、前記静止した画像を漸次表示し、
プレイヤによる操作入力が有る場合には、静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を前記アナログ量に応じて前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させて、前記静止した画像を漸次表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲーム制御方法において、
前記静止した画像は、基体画像に装填された飛翔体画像であり、
該飛翔体画像は、前記基体画像の装填位置から目標に向けて発射されて非表示状態になった後、新たに前記装填位置に、静止した前記飛翔体画像を表示する描画要素の全画素に対する割合をプレイヤによる前記操作入力手段への発射操作入力が無い場合には零から所定の増加率で順次増加させるのに従って、漸次表示され、
前記静止した飛翔体画像の前記装填位置への表示途中にプレイヤが発射操作入力を行った場合には、前記描画要素割合増加ステップで、前記発射操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量に応じて、前記静止した飛翔体画像の描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
請求項１１または１２に記載のゲーム制御方法において、
前記操作入力ステップで、プレイヤによって押し込み操作入力可能な操作部材に加わる押圧力に応じて圧力信号を出力し、
前記描画要素割合増加ステップで、前記圧力信号のレベルに応じて、前記描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
請求項１３に記載のゲーム制御方法において、
前記出力される圧力信号のレベルの最大値を保持する圧力信号保持ステップを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
請求項１１〜１４の何れか一項に記載のゲーム制御方法において、
前記所定の増加率よりも大きい増加率を複数格納する増加率格納ステップと、
前記操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量に応じて、前記増加率格納ステップで格納された増加率の中から何れか１つの増加率を選択する増加率選択ステップとを含み、
前記描画要素割合増加ステップで、前記増加率選択ステップによって選択された増加率に基づいて、前記描画要素の全画素に対する割合を増加させることを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、ゲーム装置として、例えば、表示画面上において、「戦闘機」に「ミサイル」が装填された画像を表示するとともに、プレイヤがボタンを押下操作することにより「ミサイル」が「戦闘機」の装填位置から目標に向けて発射される画像を表示するものがある。
【０００３】
「ミサイル」が発射されたとき、装填位置にあった「ミサイル」は直ちに消去され、飛行する「ミサイル」は他の「ミサイル」の画像が担う。つまり「戦闘機」の装填位置に別モデル画像の「ミサイル」を出現させ、この別モデル画像の「ミサイル」を目標に向けて移動させる。そして所定時間後の装填位置には「ミサイル」が急に出現し、発射準備状態となる。このようにして「戦闘機」から「ミサイル」が発射されるように見える。
【０００４】
具体的には、次のような処理が行われる。
【０００５】
図８は上記例のゲーム装置の表示画面１１を示すものであり、表示画面１１上に背景画像１１ａとして「空」を表示し、この「空」の上に重ねるようにして親モデル画像１１ｂとして「戦闘機」を表示するとともに、子モデル画像１１ｃとして「ミサイル」を「戦闘機」の装填位置に表示する。すなわち子モデル画像１１ｃは親モデル画像１１ｂに付属した状態で作成する。
【０００６】
ここで、子モデル画像１１ｃを背景画像１１ａ上に再出現させる処理について図９（ａ）〜（ｃ）、および図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【０００７】
まず、図９（ａ）に示されるように、「ミサイル」発射準備状態において、プレイヤが「ミサイル」の発射用のボタンを押下操作したか否かがゲーム装置内の制御部によって判定される（Ｓ６００）。押下操作した場合、図９（ｂ）に示すように「ミサイル」が発射される（Ｓ６０１）。「ミサイル」が発射されると、子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上に表示されることを示す表示フラグがオフになるとともに、子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上から消去され、これと同時に親モデル画像１１ｂと子モデル画像１１ｃとが別々に処理されることを示す別処理化フラグがオンになる。これにより背景画像１１ａ上から消去された子モデル画像１１ｃとしての「ミサイル」とは別に、背景画像１１ａ上を移動しつつ表示できるように処理された移動用子モデル画像１１ｄとしての「移動ミサイル」が用意される。つまり、この移動用子モデル画像１１ｄが背景画像１１ａ上を移動する「移動ミサイル」として表示される。また、背景画像１１ａ上における「戦闘機」としての親モデル画像１１ｂと、「移動ミサイル」としての移動用子モデル画像１１ｄとの位置座標が別々にゲーム装置内の制御部によって処理される。一方、子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上より消去された時点から子モデル画像１１ｃを背景画像１１ａ上に出現表示させるまでに要する所定時間の計測がタイマによって行われる。
【０００８】
次に、上記所定時間が経過したか、否かがゲーム装置内の制御部によって判定され（Ｓ６０２）、上記所定時間が経過したと判断された場合、表示画面１１上において「ミサイル」が「戦闘機」の装填位置に急に出現する（Ｓ６０３）。すなわち子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上に表示されることを示す表示フラグが再びオンにされる。これにより図９（ｃ）に示すように子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上に急に出現し、完全表示される。
【０００９】
ところで、上述した図１０のフローチャートに示す処理を実行するゲーム装置では、子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上に表示されていない状態から急に表示されるためプレイヤに違和感を生じさせるというゲームの演出上の問題があった。
【００１０】
そこで、近年では「ミサイル」を「戦闘機」の装填位置に徐々に出現する、すなわち時間経過に応じて徐々に子モデル画像１１ｃを完全表示させるというゲーム装置が用いられている。以下、このゲーム装置について図１１を参照して説明する。
【００１１】
図１１は子モデル画像１１ｃの消去後の経過時間ｔと、当該子モデル画像１１ｃの不透明度αとの対応関係を示すグラフｇであり、子モデル画像１１ｃが非表示状態から完全表示状態になるまで順次直線的に子モデル画像１１ｃの不透明度αが増加するようになっている。この対応関係はゲーム装置内の記憶テーブルに記憶されている。なお子モデル画像１１ｃの不透明度αとは、子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上に表示される度合いを示すものである。すなわち、不透明度αが０の場合には子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上で非表示状態となる。また不透明度αが０．５の場合には子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上で半透明状態となるように表示される。また不透明度αが１．０の場合には子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上で不透明状態となり、当該子モデル画像１１ｃが完全表示される。実際には、子モデル画像１１ｃの不透明度αは、ゲーム装置内の記憶部に記憶された子モデル画像１１ｃの画像データから抽出する描画要素の割合いを示す。
【００１２】
このような従来のゲーム装置によれば、「ミサイル」が発射された時点ｔ０、すなわち子モデル画像１１ｃが消去された時点ｔ０から時間が経過するのに応じて、子モデル画像１１ｃの不透明度αは、子モデル画像１１ｃの描画要素の割合いが所定の増加率で順次直線的に増加することで大きくなる。そして子モデル画像１１ｃの不透明度αが最大値１．０（子モデル画像１１ｃの描画要素の占める割合いが１００％）になる時点ｔｓで子モデル画像１１ｃが出現位置に完全表示される。これにより、「ミサイル」が装填位置に出現される。
【００１３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム装置では、発射ボタンを押した後、所定時間が経過しないと子モデル画像１１ｃを表示位置に完全表示させることができなかった。
【００１４】
このため、プレイヤは、所定時間待たなければいけないというストレスを感じる他、ボタンの押下操作を行っても、この押下操作に対応した速度で「ミサイル」が出現しないので、ボタンの押下操作と「ミサイル」の出現との間にロスが生じ、操作に違和感を感じるという問題がある。
【００１５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的はストレスや違和感を感じることなく快適にゲームを行うことができるゲーム装置、ゲーム制御方法およびプログラムを提供することにある。
【００１６】
【課題を解決するための手段及び作用、効果】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、静止した画像を表示するに際して、該画像を表示する描画要素の全画素に対する割合を、プレイヤによる操作入力が無い場合には所定の増加率で順次増加させることに従って、前記画像を漸次表示する機能を有するゲーム装置であって、プレイヤによって操作入力され、該操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量を検出する操作入力手段と、前記アナログ量に応じて、前記静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させる描画要素割合増加手段とを備え、静止した画像を表示するに際して、プレイヤによる前記操作入力手段への操作入力が無い場合には、静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を所定の増加率で順次増加させて、前記静止した画像を漸次表示し、プレイヤによる前記操作入力手段への操作入力が有る場合には、静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を前記操作入力手段により検出したアナログ量に応じて前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させて、前記静止した画像を漸次表示することを特徴とする。
【００１７】
このようにすれば、プレイヤの操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量に応じて、描画要素の割合が、所定の増加率よりも大きい増加率で増加するので、操作入力をしない場合に比べて画像を早く表示させることが可能となる。言い換えると、何も操作入力しないと、画像は、所定時間後に表示され、操作入力すると画像を所定時間になる前に表示させることができるので、画像が表示されるまでの時間を操作入力しない場合に比べて短縮することが可能となる。これにより、プレイヤは、画像の表示にストレスを感じることがなくなり、快適にゲームを行うことが可能になる。また、操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量に応じて画像の表示を早めることができるので、操作入力と画像の表示との間のロスを少なくすることができ、違和感を感じることがほとんどなくなるので、この点からも、プレイヤは快適にゲームを行うことが可能となる。
【００１８】
また本発明の一態様として、前記静止した画像は、基体画像に装填された飛翔体画像であり、該飛翔体画像は、前記基体画像の装填位置から目標に向けて発射されて非表示状態になった後、新たに前記装填位置に、静止した前記飛翔体画像を表示する描画要素の全画素に対する割合をプレイヤによる前記操作入力手段への発射操作入力が無い場合には零から所定の増加率で順次増加させるに従って、漸次表示され、前記描画要素割合増加手段は、前記装填位置に前記静止した飛翔体画像の表示途中にプレイヤが前記操作入力手段への発射操作入力を行った場合には、前記発射操作入力のアナログ量に応じて、前記静止した飛翔体画像の描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させることを特徴とする。
【００１９】
このようにすれば、発射操作の押圧力の大きさ等のアナログ量に応じて、静止した飛翔体画像の描画要素の全画素に対する割合が、所定の増加率よりも大きい増加率で増加するので、静止した飛翔体画像を従来のゲーム装置に比べてよりリアルに表示することが可能になる。また、発射操作の押圧力の大きさ等のアナログ量に応じて静止した飛翔体画像の表示を早めることができるので、発射操作と飛翔体画像の表示との間のロスを少なくすることができ、違和感を感じることがほとんどなくなるので、この点からも、静止した飛翔体画像を従来のゲーム装置に比べてよりリアルに表示することが可能になる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記操作入力手段は、プレイヤによって押し込み操作入力可能な操作部材を有しているとともに、この操作部材に加わる押圧力に応じて圧力信号を出力するものであり、前記描画要素割合増加手段は、前記圧力信号のレベルに応じて、前記描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させることを特徴とする。
【００２１】
このようにすれば、操作部材に加わる押圧力の大きさに応じて、静止した画像が表示されるまでの時間が変化するので、静止した画像の表示にゲーム性を持たせることが可能となる。また、操作部材に加わる押圧力が時間とともに大きくなれば、その分画像の表示が早くなるので、この点からも、静止した画像の表示にゲーム性を持たせることが可能になる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記出力される圧力信号のレベルの最大値を保持する圧力信号保持手段を備えていることを特徴とする。
【００２３】
このようにすれば、静止した画像を表示する途中で操作部材への操作を中止しても、圧力信号のレベルの最大値が保持されるので、この圧力信号のレベルに応じて増加した描画要素の全画素に対する割合が減少することなく、その描画要素の全画素に対する割合の増加分は保持されたままとなり、その後、描画要素の全画素に対する割合が所定の増加率で引き続き増加する。これにより、プレイヤは、静止した画像の表示にストレスを感じることがなく、より一層快適にゲームを行うことが可能になる。
【００２４】
また本発明の一態様として、前記所定の増加率よりも大きい増加率が複数格納された増加率格納手段と、前記操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量に応じて、前記増加率格納手段に格納された増加率の中から何れか１つの増加率を選択する増加率選択手段とを備え、前記描画要素割合増加手段は、前記増加率選択手段によって選択された増加率に基づいて、前記描画要素の全画素に対する割合を増加させることを特徴とする。
【００２５】
このようにすれば、画像の描画要素の全画素に対する割合を増加させる際に、画像の描画要素の全画素に対する割合を演算によって求める必要がないので画像表示処理を簡易にすることができる。また画像表示処理が簡易になることにより静止した画像の表示を早めることができるので、操作入力と静止した画像の表示との間のロスを少なくすることができ、違和感を感じることがほとんどなくなるので、従来のゲーム装置に比べてよりリアルに静止した画像を表示することが可能になる。
【００２６】
なお本発明では、前述のゲーム装置に限らず、コンピュータに、静止した画像を表示する描画要素の全画素に対する割合をプレイヤによる操作入力が無い場合には所定の増加率で順次増加させることに従って前記静止した画像を漸次表示するために実行させるプログラムであって、プレイヤによる操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量を検出する操作入力ステップと、前記アナログ量に応じて、静止した前記画像の描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させる描画要素割合増加ステップとを有し、プレイヤによる操作入力が無い場合には、静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を所定の増加率で順次増加させて、前記静止した画像を漸次表示し、プレイヤによる操作入力が有る場合には、静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を前記アナログ量に応じて前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させて、前記静止した画像を漸次表示することを実現させるためのプログラムについても前述と同様の作用効果を得ることができる。
また、静止した画像を表示する描画要素の全画素に対する割合をプレイヤによる操作入力が無い場合には所定の増加率で順次増加させることに従って、前記画像を漸次表示するためのゲーム制御方法であって、プレイヤによる操作入力の押圧力の大きさ等のアナログ量を検出する操作入力ステップと、前記アナログ量に応じて、静止した前記画像の描画要素の全画素に対する割合を、前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させる描画要素割合増加ステップとを含み、プレイヤによる操作入力が無い場合には、静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を所定の増加率で順次増加させて、前記静止した画像を漸次表示し、プレイヤによる操作入力が有る場合には、静止した画像の描画要素の全画素に対する割合を前記アナログ量に応じて前記所定の増加率よりも大きい増加率で増加させて、前記静止した画像を漸次表示することを特徴とするゲーム制御方法についても前述と同様の作用効果を得ることができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下図面を参照して本発明に係るゲーム装置の第１実施形態について説明する。
【００２８】
図１は本発明に係るゲーム装置のハードウェア構成を示している。
【００２９】
このゲーム装置においては、プレイヤの操作入力に応じて制御を行うことにより画像を表示するようにしている。
【００３０】
図１の入力部１２と制御部１０と記憶部１３と表示部１５とはシステムバス１７に接続されている。
【００３１】
入力部１２は、ジョイスティックコントローラや、各種操作ボタンを備えたコントロールパッド等から構成されるとともに、プレイヤの操作入力に応じた信号をシステムバス１７を介して制御部１０に出力する。記憶部１３は、ハードディスク、メモリ（ＲＡＭ）等から構成されるとともに、画像データを記憶する。制御部１０は、入力部１２から出力された信号に応じてＯＳ（オペレーティングシステム）等の制御プログラムに従い処理を実行するＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）等から構成されるとともに、制御プログラムに従い記憶部１３からシステムバス１７を介して画像データを読み込み表示部１５に出力する。表示部１５は、ＣＲＴ（カソードレイチューブ）または液晶（ＴＦＴ、ＴＦＤ、ＳＴＮ）等から構成されるとともに、記憶部１３から読み込まれた画像データに基づいて画像を表示する。
【００３２】
図２は表示画面１１に表示されている背景画像１１ａ上に子モデル画像１１ｃを再表示させる装置構成を機能ブロック図で例示したものである。なお、図２において表示画面１１は図８の表示画面１１と同一のものとし、図１と同一の構成には同一の符号を付している。
【００３３】
入力部１２はコントロールパッドに設けられたボタンとする。このボタン１２は押下操作圧力に応じたアナログ入力値を制御部１０に出力する。ボタン１２のアナログ入力値は「０」〜「６５５３５」の間で変化するものとする。なおボタン１２の具体的な構成としては、プレイヤによって押し込み操作入力可能な操作部材を有しているとともに、この操作部材に加わる押圧力を電圧に変換し、この電圧をさらにアナログ入力値に変換して出力する圧力センサ等が採用できる。
【００３４】
ボタン１２を圧力センサのように構成すれば、操作部材に加わる押圧力の大きさに応じて、子モデル画像１１ｃが表示されるまでの時間が変化するので、子モデル画像１１ｃの表示にゲーム性を持たせることが可能となる。また、操作部材に加わる押圧力が時間とともに大きくなれば、その分子モデル画像１１ｃの表示が早くなるので、この点からも、子モデル画像１１ｃの表示にゲーム性を持たせることが可能になる。
【００３５】
記憶部１３には、記憶テーブル１６、親モデル画像１１ｂの画像データ２０、子モデル画像１１ｃの画像データ２１、背景画像１１ａの画像データ２２が記憶されている。これら画像データ２０、２１、２２は、階層構造を有している。すなわち画像データ２２の上位層に画像データ２１が存在し、さらに画像データ２１の上位層に画像データ２０が存在する。
【００３６】
なお、子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上に表示されることを示す表示フラグは子モデル画像１１ｃの画像データが存在する層に対応して設定されている。また、子モデル画像１１ｃを背景画像１１ａ上に表示させる処理は画像データの階層を辿ることにより実行される。
【００３７】
したがって上記表示フラグは背景画像１１の画像データが存在する層から子モデル画像１１ｃの画像データが存在する層を辿り用意される。
【００３８】
なお、親モデル画像１１ｂ、および子モデル画像１１ｃは表示画面１１上に３次元のポリゴンモデルとして表示されているものとする。
【００３９】
また記憶テーブル１６には、子モデル画像１１ｃが非表示状態から完全表示状態になるまで順次直線的に子モデル画像１１ｃの不透明度αが増加される図１１のグラフが記憶されている。
【００４０】
なお表示部１５は、表示画面１１上に制御部１０の処理結果に応じて親モデル画像（「戦闘機」）１１ｂ、子モデル画像（「ミサイル」）１１ｃ、背景画像（「空」）１１ａを表示する。つまり親モデル画像１１ｂは基体であり、子モデル画像１１ｃは飛翔体である。
【００４１】
制御部１０は、所定時間信号出力手段１０ａ、読出信号出力手段１０ｂ、処理実行手段１０ｃ、別処理手段１０ｄ、圧力信号保持手段１０ｅ、描画要素割合増加手段１０ｆを備えている。
【００４２】
なお、前述の記憶部１３に記憶されている各種データ、および制御部１０で機能する各種手段等は、予め備わっているに限らず、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録されているプログラムを読み取って展開したものも含まれる。
【００４３】
ここで所定時間信号出力手段１０ａはプレイヤがボタン１２を押下操作した時点ｔ０から経過時間を計測し、これにより経過時間が所定時間Ｔｓ以上になったことを示す所定時間信号を処理実行手段１０ｃに出力する。読出信号出力手段１０ｂはプレイヤがボタン１２を押下操作した時点ｔｎに応じて読出信号を記憶テーブル１６に出力する。処理実行手段１０ｃは描画要素割合増加手段１０ｆに対して子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を変化させる処理を所定時間信号が入力されるまで実行させる。別処理手段１０ｄは子モデル画像１１ｃとしての「ミサイル」とは別に、背景画像１１ａ上を移動しつつ表示できるように処理された移動用子モデル画像１１ｄとしての「移動ミサイル」を用意するとともに、「戦闘機」としての親モデル画像１１ｂと、「移動ミサイル」としての親モデル画像１１ｂとの位置座標を別々に処理する。
【００４４】
また圧力信号保持手段１０ｅはボタン１２からプレイヤの指が離れて押下操作を中断しても、圧力信号のレベル、すなわちアナログ入力値が減少しないようにその時点でのアナログ入力値の最大値を保持するようにしている。この圧力信号保持手段１０ｅによって、子モデル画像１１ｃを表示する途中でボタン１２への操作を中止しても、アナログ入力値の最大値が保持されるので、このアナログ入力値に応じて増加した描画要素の割合が減少することなく、その描画要素の割合の増加分は保持されたままとなり、その後、描画要素の割合が所定の増加率で引き続き増加する。これにより、プレイヤは、画像の表示にストレスを感じることがなく、より一層快適にゲームを行うことが可能になる。
【００４５】
描画要素割合増加手段１０ｆは、プレイヤが所定時間Ｔｓ内にボタン１２を押下操作しない場合、記憶テーブル１６から経過時間ｔに応じて不透明度αを順次読み出し、子モデル画像１１ｃの画像データ２１と不透明度αとを乗算することにより、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を増加させる。また時点ｔｎでボタン１２の押下操作に応じてアナログ入力値ｘ０が読出信号出力手段１０ｂに入力することにより、読出信号出力手段１０ｂが読出信号を記憶テーブル１６に出力する。ここで、描画要素割合増加手段１０ｆには、不透明度αｎ′、入力したアナログ入力値ｘ、予め設定したアナログ入力値ｘ０から、時点ｔｎにおける不透明度αｎを、
［数１］
αｎ＝αｎ′＋（１−αｎ′）＊ｘ／ｘ０  …  （１）
で表す演算式が予め設定されている（但し、＊は乗算の演算子）。これにより描画要素割合増加手段１０ｆが時点ｔｎに対応する子モデル画像１１ｃの不透明度αｎ′を記憶テーブル１６から読み出した場合、描画要素割合増加手段１０ｆは記憶部１３に記憶された子モデル画像１１ｃの画像データ２１を読み出し、この画像データ２１と上記（１）式より求めた不透明度αｎとを乗算することにより、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を変化させる。また処理実行手段１０ｃに所定時間信号が入力された場合、描画要素割合増加手段１０ｆは時点ｔｓに対応する子モデル画像１１ｃの不透明度αｍａｘを読み出すとともに、記憶部１３に記憶された子モデル画像１１ｃの画像データ２１を読み出し、この子モデル画像１１ｃの画像データ２１と子モデル画像１１ｃの不透明度αｍａｘとを乗算することにより、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を１００％にしている。
【００４６】
なお描画要素割合増加手段１０ｆは、別処理手段１０ｄによって用意された移動用子モデル画像１１ｄとしての「移動ミサイル」の画像データの抽出描画要素の割合を１００％にする処理も実行する。また圧力信号保持手段１０ｅがアナログ入力値の最大値を保持した場合、このアナログ入力値に応じて増加した抽出描画要素の割合が減少することなく、その抽出描画要素の割合の増加分は保持されたままとなり、その後、抽出描画要素の割合がボタン１２の押下操作前の増加率で引き続き増加する。
【００４７】
次に、図２のゲーム装置の動作について図３、４、６を参照して説明する。図３（ａ）、（ｂ）は子モデル画像１１ｃ消去後の経過時間ｔと子モデル画像１１ｃの不透明度αとの対応関係を示している。したがって図３（ａ）、（ｂ）に示すグラフｇの横軸と縦軸は図１１に示すグラフｇの横軸と縦軸と同一である。ここで、図３（ａ）はプレイヤが所定時間Ｔｓ内にボタン１２を押下操作した場合に、ボタン１２の押下操作圧力に応じて子モデル画像１１ｃの不透明度αを変化させる場合を示している。また図３（ｂ）は、プレイヤが所定時間Ｔｓ内にボタン１２を押下操作した時点ｔｐで、子モデル画像１１ｃの不透明度αを最大値１．０にする場合を示している。また図４（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）は画像データ２１、２２の領域のうち画像データ２１の占める割合いが変化する様子を示している。また図６は図５の制御部１０が実行する手順を示すフローチャートである。
【００４８】
そこで、プレイヤが所定時間Ｔｓ内にボタン１２を押下操作したとき、すなわち「ミサイル」の装填動作中にプレイヤが発射操作したとき、ボタン１２の押下操作圧力に応じて子モデル画像１１ｃの不透明度αを変化させる、すなわち画像データの抽出描画要素の割合を増加させる制御について説明する。
【００４９】
まずプレイヤが「ミサイル」を発射させるために、ボタン１２を押下操作することによって、子モデル画像１１ｃを背景画像１１ａ上から消去する。そして、図３（ａ）に示すようにプレイヤが子モデル画像１１ｃを背景画像１１ａ上より消去した時点ｔ０から所定時間信号出力手段１０ａが経過時間を計測する。
【００５０】
ここでプレイヤが所定時間Ｔｓ内にボタン１２を押下操作せず、かつ経過時間が所定時間Ｔｓ以上になっていない場合、描画要素割合増加手段１０ｆは、記憶テーブル１６から時間ｔに応じて不透明度αを順次読み出し、子モデル画像１１ｃの画像データ２１と不透明度αとを乗算することにより、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を増加させる（図６のＳ２００）。
【００５１】
そして、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合が１００％になった場合に子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上に完全表示される、すなわち「ミサイル」が装填位置に出現される。
【００５２】
一方、プレイヤが所定時間Ｔｓ内にボタン１２を押下操作せず（Ｓ２０１）、かつ経過時間が所定時間Ｔｓ以上になった場合（Ｓ２０２）、所定時間信号出力手段１０ａは所定時間信号を処理実行手段１０ｃに出力する。
【００５３】
これにより処理実行手段１０ｃは、描画要素割合増加手段１０ｆに対して、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を１００％にさせ、子モデル画像１１ｃを背景画像１１ａ上に完全表示させる、すなわち「ミサイル」を装填位置に出現させる（Ｓ２０３）。
【００５４】
ここで、プレイヤが所定時間Ｔｓ内の時点ｔｎにボタン１２を押下操作し、かつボタン１２の押下操作圧力（アナログ入力値）が「ミサイル」を装填位置に装填する状態までに到達していない、すなわち子モデル画像１１ｃを完全表示するまでに到達していない場合（Ｓ２０４）、描画要素割合増加手段１０ｆは、ボタン１２の押下操作圧力、すなわちボタン１２のアナログ入力値に応じて子モデル画像１１ｃの不透明度α、すなわち画像データの抽出描画要素の割合を増加させる（Ｓ２０５）。
【００５５】
つまり、図３（ａ）を例示して説明すると、時点ｔ０で子モデル画像１１ｃの不透明度αは０である。そして図４（ａ）に示す画像データ２１、２２の抽出描画要素の領域のうち白ヌキ部分を背景画像１１ａの画像データ２２の抽出描画要素の領域とすると、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の占める割合いは０％である。つまり子モデル画像１１ｃは背景画像１１ａ上で完全に透明になり非表示となる。
【００５６】
やがて図３（ａ）に示すように時点ｔ０から時間が経過して時点ｔ１でボタン１２の押下操作を開始したものとすると、時点ｔ１における子モデル画像１１ｃの不透明度α１は、０．３になる。すなわち図４（ｂ）に示す画像データ２１、２２の抽出描画要素の領域のうち斜線部分を子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の領域とすると、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の占める割合いが３０％になる。
【００５７】
つまり描画要素割合増加手段１０ｆは時点ｔ０から時点ｔ１まで記憶テーブル１６から子モデル画像１１ｃの不透明度αを順次読み出すとともに、記憶部１３に記憶された子モデル画像１１ｃの画像データ２１を読み出し、この画像データ２１と不透明度αとを乗算することにより、子モデル画像１１ｃを表示画面１１の背景画像１１ａ上に徐々に表示する。
【００５８】
さらに描画要素割合増加手段１０ｆは時点ｔ１から経過した時間に対応した子モデル画像１１ｃの不透明度αを記憶テーブル１６から順次読み出す。
【００５９】
これにより描画要素割合増加手段１０ｆは、時点ｔにおけるグラフｇ上の不透明度α、時点ｔのボタン１２のアナログ入力値ｘ、子モデル画像１１ｃが完全表示される値ｘ０、上記（１）式を用いて、プレイヤがボタン１２を押下操作した時点ｔの不透明度αを順次求める。
【００６０】
そして描画要素割合増加手段１０ｆは記憶部１３に記憶された子モデル画像１１ｃの画像データ２１を読み出し、この画像データ２１と上記（１）式より求めた不透明度αとを乗算することにより、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を１００％に増加させる。
【００６１】
ここで経過時点ｔ２、ｔ３を例示して、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合の変化について説明する。
【００６２】
例えば、経過時間がｔ２に到達した時点において、描画要素割合増加手段１０ｆは、時点ｔ２におけるグラフｇ上の不透明度α２′を０．５、時点ｔ２のボタン１２のアナログ入力値ｘを「２４０００」、子モデル画像１１ｃが完全表示される値ｘ０を「６００００」とし、上記（１）式を用いて、ボタン１２が押下操作された時点ｔ２の不透明度α２＝０．７を求める。そして描画要素割合増加手段１０ｆは、不透明度α２＝０．７と子モデル画像１１ｃの画像データ２１とを乗算することにより、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を７０％に増加させる。
【００６３】
すなわち描画要素割合増加手段１０ｆは、図４（ｃ）に示す画像データ２１、２２の領域のうち斜線部分の画像データ２１の抽出描画要素の占める割合いを７０％に増加させる。
【００６４】
時点ｔ２の後、描画要素割合増加手段１０ｆは押下操作に応じて上記と同様の制御を行い、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の占める割合いを増加させる。
【００６５】
さらに押下操作終了した時点ｔ３において、描画要素割合増加手段１０ｆは、グラフｇ上の不透明度αｍａｘ′を０．６、時点ｔ３のボタン１２のアナログ入力値ｘを「６００００」、子モデル画像１１ｃが完全表示される値ｘ０を「６００００」とし、上記（１）式を用いて、不透明度αｍａｘ＝１．０を求める。そして描画要素割合増加手段１０ｆは、不透明度αｍａｘ＝１．０と子モデル画像１１ｃの画像データ２１とを乗算することにより、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を１００％に増加させる。
【００６６】
すなわち図４（ｄ）に示す画像データ２１、２２の領域のうち斜線部分の子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の占める割合いが１００％になる。
【００６７】
なお、所定時間Ｔｓ内に、すなわち「ミサイル」の装填動作中にボタン１２が押下操作された時点で、子モデル画像１１ｃ（「ミサイル」）の不透明度αを直ちに最大値αｍａｘ＝１．０にする、すなわち子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を１００％してもよい。
【００６８】
このような制御を行う場合、プレイヤがゲームを行う前に描画要素割合増加手段１０ｆに予めオプション設定しておく必要がある。
【００６９】
例えば、図３（ｂ）の時点ｔｐでプレイヤがボタン１２を押下操作したものとすると、描画要素割合増加手段１０ｆは、時点ｔｐにおける子モデル画像１１ｃの不透明度αを最大値αｍａｘ＝１．０にする。すなわち描画要素割合増加手段１０ｆは図４（ｄ）に示すように画像データ２１、２２の領域のうち斜線部分の画像データ２１の抽出描画要素の占める割合いを１００％にする。
【００７０】
こうして描画要素割合増加手段１０ｆは、ボタン１２の押下操作圧力、すなわちボタン１２のアナログ入力値に応じて子モデル画像１１ｃの不透明度αを最大値１．０にする。これにより子モデル画像１１ｃが完全表示され、「ミサイル」が装填位置に装填された状態に到達される（Ｓ２０６）。
【００７１】
次に、別処理手段１０ｄは子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上に表示されることを示す表示フラグをオフにするとともに、描画要素割合増加手段１０ｆは子モデル画像１１ｃを背景画像１１ａ上から消去する、すなわち子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を０％にする。同時に別処理手段１０ｄは親モデル画像１１ｂと子モデル画像１１ｃとが別々に処理されることを示す別処理化フラグをオンにする（Ｓ２０７）。これにより別処理手段１０ｄは背景画像１１ａ上から消去された子モデル画像１１ｃとしての「ミサイル」とは別に、「移動ミサイル」を用意する。ここで、描画要素割合増加手段１０ｆは、移動用子モデル画像１１ｄを、この画像データの抽出描画要素の割合を１００％にして背景画像１１ａ上を移動する「移動ミサイル」として表示する。また、別処理手段１０ｄは、背景画像１１ａ上における「戦闘機」としての親モデル画像１１ｂと、「移動ミサイル」としての親モデル画像１１ｂとの位置座標を別々に処理する。
【００７２】
このようにして「ミサイル」の通常の装填動作中に発射操作されたとき、ボタン１２の単位時間当たりの操作量に応じて、「ミサイル」の画像データの抽出描画要素の割合が装填動作中の発射操作前の割合よりも増加されることによって装填位置に「ミサイル」が急速に出現される。すなわち所定時間Ｔｓ内に発射操作されたとき、操作量に応じて子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合が増加されることによって出現位置に子モデル画像１１ｃが完全表示される。
【００７３】
以上のように第１実施形態によれば、プレイヤによるボタン１２の押下操作入力に応じて、描画要素の割合が、所定の増加率よりも大きい増加率で増加するので、操作入力をしない場合に比べて子モデル画像１１ｃを早く表示させることができる。言い換えると、何も押下操作入力しないと、子モデル画像１１ｃは、所定時間Ｔｓ後に表示され、押下操作入力すると子モデル画像１１ｃを所定時間Ｔｓになる前に表示させることができるので、子モデル画像１１ｃが表示されるまでの時間を押下操作入力しない場合に比べて短縮することができる。これにより、プレイヤは、子モデル画像１１ｃの表示にストレスを感じることがなくなり、快適にゲームを行うことができる。
【００７４】
また第１実施形態によれば、押下操作入力に応じて画像の表示を早めることができるので、押下操作入力と子モデル画像１１ｃの表示との間のロスを少なくすることができ、違和感を感じることがほとんどなくなるので、この点からも、プレイヤは快適にゲームを行うことができる。
【００７５】
また第１実施形態によれば、プレイヤの発射操作に応じて、「ミサイル」画像の描画要素の割合が、所定の増加率よりも大きい増加率で増加するので、「ミサイル」画像を従来のゲーム装置に比べてよりリアルに表示することができる。また、プレイヤの発射操作に応じて「ミサイル」画像の表示を早めることができるので、発射操作と「ミサイル」画像の表示との間のロスを少なくすることができ、違和感を感じることがほとんどなくなるので、この点からも、「ミサイル」画像を従来のゲーム装置に比べてよりリアルに表示することができる。
【００７６】
次に本発明の第２実施形態を図５を用いて説明する。なお、図５において、上記第１実施形態と同一または同様の構成には同一の符号を付し、説明を省略もしくは簡略している。
【００７７】
この第２実施形態では、上述した所定時間信号出力手段１０ａ、読出信号出力手段１０ｂ、処理実行手段１０ｃ、別処理手段１０ｄ、圧力信号保持手段１０ｅ、描画要素割合増加手段１０ｆを、所定時間信号出力ステップ、読出信号出力ステップ、処理実行ステップ、別処理ステップ、圧力信号保持ステップ、描画要素割合増加ステップという処理として記述した子モデル画像表示プログラムと、記憶テーブル１６、画像データ２０、２１、２２とを記録媒体に記録している。
【００７８】
図５は子モデル画像表示プログラム２３、記憶テーブル１６、画像データ２０、２１、２２を記録媒体２に記録したゲーム装置を例示したものである。
【００７９】
記録媒体２としては、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、光磁気ディスク、ゲームカートリッジ、フロッピー（登録商標）ディスクなどの各種携帯用記録媒体を用いることができる。
【００８０】
ここで記録媒体２に記録された子モデル画像表示プログラム２３、記憶テーブル１６、画像データ２０、２１、２２は記憶部１３に書き込まれる。その後、制御部１０は制御プログラムを起動して記憶部１３に書き込まれた子モデル画像表示プログラム２３を読み込ことによって所定時間信号出力ステップ、読出信号出力ステップ、処理実行ステップ、別処理ステップ、圧力信号保持ステップ、描画要素割合増加ステップの各処理を実行する。
【００８１】
次に、図５のゲーム装置の動作について図６を参照して説明する。
【００８２】
ここではプレイヤが所定時間Ｔｓ内にボタン１２を押下操作したとき、すなわち「ミサイル」の装填動作中にプレイヤが発射操作したとき、ボタン１２の押下操作圧力に応じて子モデル画像１１ｃの不透明度αを変化させる、すなわち画像データの抽出描画要素の割合を増加させる処理について説明する。
【００８３】
まずプレイヤが「ミサイル」を発射させるために、ボタン１２を押下操作することによって、子モデル画像１１ｃを背景画像１１ａ上から消去する。そして、図３（ａ）に示すように子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上より消去した時点ｔ０から所定時間信号出力ステップでは経過時間を計測する。また、描画要素割合増加ステップでは、時間ｔに応じて記憶テーブル１６から不透明度αを順次読み出し、子モデル画像１１ｃの画像データ２１と不透明度αとを乗算することにより、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を増加させる（図６のＳ２００）。
【００８４】
次に読出信号出力ステップでは所定時間Ｔｓ内にボタン１２が押下操作されたか否かを判定する（Ｓ２０１）。
【００８５】
読出信号出力ステップによって所定時間Ｔｓ内に押下操作されていないと判断された場合、処理実行ステップでは経過時間が所定時間Ｔｓ以上になったか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【００８６】
経過時間が所定時間Ｔｓ以上になっていないと処理実行ステップで判断した場合（Ｓ２０２の判断ＮＯ）、描画要素割合増加ステップでは、記憶テーブル１６から時間ｔに応じて不透明度αを順次読み出し、子モデル画像１１ｃの画像データ２１と不透明度αとを乗算することにより、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を増加させる。そして、描画要素割合増加ステップでは子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合が１００％になった場合に子モデル画像１１ｃを背景画像１１ａ上に完全表示させる、すなわち「ミサイル」を装填位置に出現させる（Ｓ２０３）。
【００８７】
また処理実行ステップによって、経過時間が所定時間Ｔｓ以上になったと判断した場合（Ｓ２０２の判断ＹＥＳ）、時点ｔｓで子モデル画像１１ｃを完全表示すると決定される。これにより読出信号出力ステップでは時点ｔｓを検出し、この時点ｔｓを示す読出信号を記憶テーブル１６に出力する。これにより描画要素割合増加ステップでは、記憶テーブル１６から不透明度αｍａｘ＝１．０を読み出し、子モデル画像１１ｃの画像データ２１と不透明度αｍａｘ＝１．０とを乗算することにより、子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を１００％にし、子モデル画像１１ｃを背景画像１１ａ上に完全表示させる、すなわち「ミサイル」を装填位置に出現させる。
【００８８】
プレイヤによるボタン１２の押下操作を検出したと読出信号出力ステップで判断した場合、描画要素割合増加ステップでは、ボタン１２の押下操作圧力（アナログ入力値）が「ミサイル」を装填位置に装填した状態（子モデル画像１１ｃの完全表示状態）にするまで到達したか、否かを判定する（Ｓ２０４）。描画要素割合増加ステップで子モデル画像１１ｃが完全表示されていないと判断した場合、描画要素割合増加ステップでは、ボタン１２の押下操作圧力、すなわちボタン１２のアナログ入力値に応じて子モデル画像１１ｃの不透明度α、すなわち画像データの抽出描画要素の割合を上述した図３、図４に示すように増加させる（Ｓ２０５）。
【００８９】
これにより、ボタン１２の押下操作圧力、すなわちボタン１２のアナログ入力値に応じて子モデル画像１１ｃの不透明度αが最大値１．０にされると、描画要素割合増加ステップではボタン１２の押下操作圧力（アナログ入力値）が「ミサイル」を装填位置に装填した状態（子モデル画像１１ｃの完全表示状態）にするまで到達したか、否かを判定する（Ｓ２０６）。
【００９０】
描画要素割合増加ステップで子モデル画像１１ｃが完全表示されたと判断した場合、別処理ステップでは子モデル画像１１ｃが背景画像１１ａ上に表示されることを示す表示フラグをオフにするとともに、描画要素割合増加ステップでは子モデル画像１１ｃを背景画像１１ａ上から消去する、すなわち子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を０％にする。同時に別処理ステップでは親モデル画像１１ｂと子モデル画像１１ｃとが別々に処理されることを示す別処理化フラグをオンにする（Ｓ２０７）。これにより別処理ステップでは背景画像１１ａ上から消去された子モデル画像１１ｃとしての「ミサイル」とは別に、「移動ミサイル」を用意する。ここで、描画要素割合増加ステップでは、移動用子モデル画像１１ｄを、この画像データの抽出描画要素の割合を１００％にして背景画像１１ａ上を移動する「移動ミサイル」として表示する。また、別処理ステップでは、背景画像１１ａ上における「戦闘機」としての親モデル画像１１ｂと、「移動ミサイル」としての親モデル画像１１ｂとの位置座標を別々に処理する。次に再びＳ２００の処理に移行される。
【００９１】
このようにして「ミサイル」の通常の装填動作中に発射操作されたとき、ボタン１２の単位時間当たりの操作量に応じて、「ミサイル」の画像データの抽出描画要素の割合が装填動作中の発射操作前の割合よりも増加されることによって装填位置に「ミサイル」が急速に出現される。すなわち所定時間Ｔｓ内に発射操作されたとき、操作量に応じて子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合が増加されることによって出現位置に子モデル画像１１ｃが完全表示される。
【００９２】
このような第２実施形態によれば、前記第１実施形態と同様の作用効果を得ることができる。
【００９３】
なお、前記第１、第２実施形態では、ボタン１２の押下操作圧力に応じて子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を増加させているが、本発明としてはボタン１２の押下操作変位量に応じて子モデル画像１１ｃの画像データ２１の抽出描画要素の割合を増加させてもよい。すなわち、ボタン１２の押下操作圧力に応じたアナログ入力値を制御部１０に入力する代わりに、ボタン１２の押下操作変位量に応じたアナログ入力値を制御部１０に入力するようにしてもよい。この場合のボタン１２の具体的な構成としては、押し込み操作入力可能な操作部材を有しているとともに、この操作部材が装着される端子を抵抗体上に接触させ、押下操作方向にスライド移動させることにより、ボタン１２の押下操作変位量を前記端子と抵抗体の一端子との間に発生する電圧に変換し、さらにこの電圧をアナログ入力値に変換して出力する変位センサ等でもよい。
【００９４】
ボタン１２を変位センサのように構成すれば、操作部材の変位量の大きさに応じて、子モデル画像１１ｃが表示されるまでの時間が変化するので、子モデル画像１１ｃの表示にゲーム性を持たせることができる。また、操作部材の変位量が時間とともに大きくなれば、その分子モデル画像１１ｃの表示が早くなるので、この点からも、子モデル画像１１ｃの表示にゲーム性を持たせることができる。
【００９５】
また上記変位センサから出力されるアナログ入力値、すなわち変位量信号のレベルの最大値を保持する変位量信号保持手段を備えてもよい。
【００９６】
この変位量信号保持手段によって、子モデル画像１１ｃを表示する途中でボタン１２への操作を中止しても、アナログ入力値の最大値が保持されるので、このアナログ入力値に応じて増加した描画要素の割合が減少することなく、その描画要素の割合の増加分は保持されたままとなり、その後、描画要素の割合が所定の増加率で引き続き増加する。これにより、プレイヤは、画像の表示にストレスを感じることがなく、より一層快適にゲームを行うことができる。
【００９７】
また、前記第１、第２実施形態では、表示画面１１上に「戦闘機」や「ミサイル」を表示させているが、「人間」や「モンスター」などのキャラクタを表示するようにしてもよい。
【００９８】
なお前記第１、第２実施形態としては、図７に示すように、所定時間Ｔｓ内にボタン１２が時点ｔｎで押下操作されたとき、単位時間ｔ当たりの子モデル画像１１ｃの不透明度αの増加率を検出するとともに、時点ｔｎでの押下操作前におけるグラフｇの増加率よりも大きい増加率９ａ、９ｂ、９ｃ、９ｄ、９ｅが格納された増加率格納手段と、検出された子モデル１１ｃの不透明度αの増加率に応じて、増加率格納手段に格納された増加率９ａ、９ｂ、９ｃ、９ｄ、９ｅの中から何れか１つの増加率を選択する増加率選択手段とを制御部１０に備え、描画要素割合増加手段１０ｆが、増加率選択手段によって選択された増加率に基づいて、描画要素の割合を増加させてもよい。
【００９９】
このようにすれば、子モデル画像１１ｃの描画要素の割合を増加させる際に、子モデル画像１１ｃの描画要素の割合を演算によって求める必要がないので子モデル画像１１ｃの表示処理を簡易にすることができる。また子モデル画像１１ｃの表示処理が簡易になることにより子モデル画像１１ｃの表示を早めることができるので、ボタン１２の押下操作入力と子モデル画像１１ｃの表示との間のロスを少なくすることができ、違和感を感じることがほとんどなくなるので、従来のゲーム装置に比べてよりリアルに子モデル画像１１ｃを表示することができる。
【０１００】
なお上記増加率格納手段と増加率選択手段は、増加率格納ステップと増加率選択ステップという処理として記述したプログラムにして記録媒体２に記録するようにしてもよい。
【０１０１】
また、前記第１、第２実施形態では、「ミサイル」が非表示状態から完全表示状態になるまで順次直線的に「ミサイル」の抽出描画要素を増加させているが、本発明としては曲線に沿って増加させてもよく、要するに任意の増加率で増加させてよい。
【０１０２】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、ストレスや違和感を感じることなく快適にゲームを行うことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は本発明に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】図２は本発明に係るゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】図３（ａ）、（ｂ）は子モデル消去後の経過時間と子モデルの不透明度との対応関係を示す本発明のグラフである。
【図４】図４（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）は子モデルの画像データの抽出描画要素の割合いが変化する様子を示す図である。
【図５】図５は本発明に係るゲーム装置の他の構成例を示す図である。
【図６】図６は制御部が実行する手順を示すフローチャートである。
【図７】図７は本発明の他の構成例を示すグラフである。
【図８】図８は表示部の表示画面の表示例を示す図である。
【図９】図９（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は子モデルが背景画像上に再表示されるまでの様子を示す図である。
【図１０】図１０は従来技術が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は子モデル消去後の経過時間と子モデルの不透明度との対応関係を示す従来技術のグラフである。
【符号の説明】
１０ｅ…圧力信号保持手段
１０ｆ…描画要素割合増加手段
１１ｂ…親モデル画像
１１ｃ…子モデル画像
１２…入力部（ボタン）
【図１】
0003559011.tif 000002
【図２】
0003559011.tif 000003
【図３】
0003559011.tif 000004
【図４】
0003559011.tif 000005
【図５】
0003559011.tif 000006
【図６】
0003559011.tif 000007
【図７】
0003559011.tif 000008
【図８】
0003559011.tif 000009
【図９】
0003559011.tif 000010
【図１０】
0003559011.tif 000011
【図１１】
0003559011.tif 000012