(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
属性がセーフ位置かアウト位置かのいずれかである複数の停止マスをそれぞれ属性に応じた画像データでゲーム空間に配置して表示し、前記停止マス上に停止可能なカーソルが各停止マスを循環して移動するように表示し、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けて前記カーソルを前記停止マスのいずれか１つに停止させ、前記カーソルが停止した停止マスの現在の属性がアウト位置であれば前記カーソル停止指示を行ったプレイヤーをゲームオーバーとするゲーム装置が実行するゲーム処理方法であって、
（Ａ）前記ゲーム空間上に表示される複数の停止マスのうち、少なくとも１個以上の停止マスがセーフ位置の属性となるように、前記停止マスのそれぞれにセーフ位置かアウト位置かのいずれかの属性を初期状態として対応させて記憶手段に格納する段階と、
（Ｂ）前記カーソルを設定された移動速度で各停止マスの配列順に循環するように移動させて表示する段階と、
（Ｃ）プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付ける段階と、
（Ｄ）前記カーソル停止指示に基づいて前記カーソルを現在位置する停止マス上に停止させて表示する段階と、
（Ｅ）前記記憶手段に格納された停止マスの属性を参照し、前記カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であるかアウト位置であるかを判別する段階と、
（Ｆ）前記カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置であった場合、アウト表示を行うとともに、カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行する段階と、
（Ｇ）前記カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であった場合、各停止マスのうちセーフ位置の属性である停止マスの数が２個以上であるか否かを判別し、セーフ位置の属性である停止マスの数が２個以上であると判断した場合には前記カーソルが現在停止している停止マスの属性をアウト位置として前記記憶手段に格納する段階と、
（Ｈ）前記Ｂ〜Ｇの段階を巡回させる段階と、
を含むゲーム処理方法。
【請求項２】
前記Ｇの段階は、セーフ位置の属性である停止マスが１個である場合には前記カーソルの移動速度を所定値上昇させる段階をさらに含む、請求項１に記載のゲーム処理方法。
【請求項３】
前記Ｃの段階は、
（Ｃ−１）前記Ｂの段階におけるカーソルの移動開始から所定時間以内に、プレイヤーが操作する停止ボタンからのカーソル停止指示信号を受けた場合にこれをカーソル停止指示として受け付ける段階と、
（Ｃ−２）前記Ｂの段階におけるカーソルの移動開始から所定時間が経過した時点でプレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けたものとみなす段階と、
を含む、請求項１または２に記載のゲーム処理方法。
【請求項４】
前記Ｆの段階は、
（Ｆ−１）前記カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置であった場合、アウト表示を行う段階と、
（Ｆ−２）カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を行う段階と、
（Ｆ−３）残っているプレイヤー数が２以上であるか否かを判別し、残っているプレイヤー数が２以上である場合には前記Ｂの段階に移行する段階と、
（Ｆ−４）残っているプレイヤー数が２以上であるか否かを判別し、残っているプレイヤー数が１である場合には、そのプレイヤーを勝ちとする表示を行い、ゲーム終了処理を行う段階と、
を含む、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム処理方法。
【請求項５】
属性がセーフ位置である停止マスをパイナップルが載った皿の画像で表示し、属性がアウト位置である停止マスを手榴弾が載った皿の画像で表示する、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム処理方法。
【請求項６】
属性がセーフ位置かアウト位置かのいずれかである複数の停止マスをそれぞれ属性に応じた画像データでゲーム空間に配置して表示し、前記停止マス上に停止可能なカーソルが各停止マスを循環して移動するように表示し、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けて前記カーソルを前記停止マスのいずれか１つに停止させ、前記カーソルが停止した停止マスの現在の属性がアウト位置であれば前記カーソル停止指示を行ったプレイヤーをゲームオーバーとするゲーム装置が実行するゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
（Ａ）前記ゲーム空間上に表示される複数の停止マスのうち、少なくとも１個以上の停止マスがセーフ位置の属性となるように、前記停止マスのそれぞれにセーフ位置かアウト位置かのいずれかの属性を初期状態として対応させて記憶手段に格納する段階と、
（Ｂ）前記カーソルを設定された移動速度で各停止マスの配列順に循環するように移動させて表示する段階と、
（Ｃ）プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付ける段階と、
（Ｄ）前記カーソル停止指示に基づいて前記カーソルが現在位置する停止マス上に停止させて表示する段階と、
（Ｅ）前記記憶手段に格納された停止マスの属性を参照し、前記カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であるかアウト位置であるかを判別する段階と、
（Ｆ）前記カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置であった場合、アウト表示を行うとともに、カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行する段階と、
（Ｇ）前記カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であった場合、各停止マスのうちセーフ位置の属性である停止マスの数が２個以上であるか否かを判別し、セーフ位置の属性である停止マスの数が２個以上であると判断した場合には前記カーソルが現在停止している停止マスの属性をアウト位置として前記記憶手段に格納する段階と、
（Ｈ）前記Ｂ〜Ｇの段階を巡回させる段階と、
を含むゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項７】
属性がセーフ位置かアウト位置かのいずれかである複数の停止マスをそれぞれ属性に応じた画像データでゲーム空間に配置して表示し、前記停止マス上に停止可能なカーソルが各停止マスを循環して移動するように表示し、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けて前記カーソルを前記停止マスのいずれか１つに停止させ、前記カーソルが停止した停止マスの現在の属性がアウト位置であれば前記カーソル停止指示を行ったプレイヤーをゲームオーバーとするゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間内に表示される複数の停止マスのうち、少なくとも１個以上の停止マスがセーフ位置の属性となるように、前記停止マスのそれぞれにセーフ位置かアウト位置かのいずれかの属性を初期状態として対応させて記憶する記憶手段と、
前記カーソルを設定された移動速度で各停止マスの配列順に循環するようにゲーム空間内を移動させて表示するカーソル回転手段と、
プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付ける停止指示受付手段と、
カーソル停止指示に基づいて前記カーソルを現在位置する停止マス上に停止させるカーソル停止手段と、
前記記憶手段に格納された各停止マスの属性を参照し前記カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であり、かつ属性がセーフ位置である停止マスの数が２個以上ある場合、現在カーソルが位置する停止マスの属性をアウト位置に変更して前記記憶手段に格納する属性更新手段と、
前記記憶手段に格納された各停止マスの属性を参照し前記カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であり、かつ属性がセーフ位置である停止マスの数が１個である場合、前記カーソルの移動速度を現在の値から所定値上昇した値に変更する移動速度更新手段と、
前記カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置である場合、アウト表示処理を行うとともに、カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行するアウト処理手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
前記停止指示受付手段は、複数のプレイヤーに対応して第１指示受付手段〜第ｎ指示受付手段を含む、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記カーソル回転手段によりカーソルの移動を開始した時点からの経過時間を計測し、所定時間が経過しても前記停止指示受付手段からのカーソル停止指示を受け付けなかった場合、前記プレイヤー決定手段で決定された指示受付手段からカーソル停止指示を受け付けたものと見なして前記カーソル停止手段にカーソル停止指示を送出する制限時間処理手段をさらに備える、請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
現在残っているプレイヤー数が１になった場合に、残ったプレイヤーを勝ちとする表示を行い、ゲーム終了処理を実行するゲーム終了処理手段をさらに備える、請求項９に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面上に表示される対象物を操作ボタンなどで操作し、得点や優劣を競うゲームのゲーム処理方法、このようなゲーム処理方法のプログラムおよびゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
複数のプレイヤーにより画面上に表示される対象物を操作ボタンなどで操作し、得点や優劣を競うゲームが種々提案されている。
【０００３】
たとえば、複数の対象物を画面上に表示し、各プレイヤーが順番に操作を行って対象物を取り合うようにしたゲームの場合、通常、対象物を全て取った時点での得点を競うか、あるいは次のゲームステージに移行するように構成される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このようなゲームの場合、画面上に表示される対象物が全てなくなった時点でこのゲームステージが終了してしまうため、最後の１つを取るために高まった興趣が一気にリセットされてしまうという問題を内包する。最後に残った１つの対象物をめぐるゲームを継続することができれば、面白さを長く維持することができるゲームの提供が可能となる。
【０００５】
本発明は、最後の一つとなった対象物をめぐってのゲーム性を豊かなものとすることにより、長い時間面白く遊べるゲームを提案する。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るゲーム処理方法は、属性がセーフ位置かアウト位置かのいずれかである複数の停止マスをそれぞれ属性に応じた画像データでゲーム空間に配置して表示し、停止マス上に停止可能なカーソルが各停止マスを循環して移動するように表示し、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けてカーソルを停止マスのいずれか１つに停止させ、カーソルが停止した停止マスの現在の属性がアウト位置であればカーソル停止指示を行ったプレイヤーをゲームオーバーとするゲーム装置が実行するゲーム処理方法であって、（Ａ）ゲーム空間上に表示される複数の停止マスのうち、少なくとも１個以上の停止マスがセーフ位置の属性となるように、停止マスのそれぞれにセーフ位置かアウト位置かのいずれかの属性を初期状態として対応させて記憶手段に格納する段階と、（Ｂ）カーソルを設定された移動速度で各停止マスの配列順に循環するように移動させて表示する段階と、（Ｃ）プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付ける段階と、（Ｄ）カーソル停止指示に基づいてカーソルを現在位置する停止マス上に停止させて表示する段階と、（Ｅ）記憶手段に格納された停止マスの属性を参照し、カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であるかアウト位置であるかを判別する段階と、（Ｆ）カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置であった場合、アウト表示を行うとともに、カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行する段階と、（Ｇ）カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であった場合、各停止マスのうちセーフ位置の属性である停止マスの数が２個以上であるか否かを判別し、セーフ位置の属性である停止マスの数が２個以上であると判断した場合にはカーソルが現在停止している停止マスの属性をアウト位置として前記記憶手段に格納する段階と、（Ｈ）Ｂ〜Ｇの段階を巡回させる段階とを含んでいる。
【０００７】
ここで、Ｇの段階は、セーフ位置の属性である停止マスが１個である場合にはカーソルの移動速度を所定値上昇させる段階をさらに含む構成とすることができる。
【０００８】
また、Ｃの段階は、（Ｃ−１）Ｂの段階におけるカーソルの移動開始から所定時間以内に、プレイヤーが操作する停止ボタンからのカーソル停止指示信号を受けた場合にこれをカーソル停止指示として受け付ける段階と、（Ｃ−２）Ｂの段階におけるカーソルの移動開始から所定時間が経過した時点でプレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けたものとみなす段階とを含む構成とすることができる。
【０００９】
また、Ｆの段階は、（Ｆ−１）カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置であった場合、アウト表示を行う段階と、（Ｆ−２）カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を行う段階と、（Ｆ−３）残っているプレイヤー数が２以上であるか否かを判別し、残っているプレイヤー数が２以上である場合にはＢの段階に移行する段階と、（Ｆ−４）残っているプレイヤー数が２以上であるか否かを判別し、残っているプレイヤー数が１である場合には、そのプレイヤーを勝ちとする表示を行い、ゲーム終了処理を行う段階とを含む構成とすることができる。
【００１０】
また、属性がセーフ位置である停止マスをパイナップルが載った皿の画像で表示し、属性がアウト位置である停止マスを手榴弾が載った皿の画像で表示するように構成できる。
【００１１】
本発明に係るプログラムは、属性がセーフ位置かアウト位置かのいずれかである複数の停止マスをそれぞれ属性に応じた画像データでゲーム空間に配置して表示し、停止マス上に停止可能なカーソルが各停止マスを循環して移動するように表示し、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けてカーソルを停止マスのいずれか１つに停止させ、カーソルが停止した停止マスの現在の属性がアウト位置であればカーソル停止指示を行ったプレイヤーをゲームオーバーとするゲーム装置が実行するゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、（Ａ）ゲーム空間上に表示される複数の停止マスのうち、少なくとも１個以上の停止マスがセーフ位置の属性となるように、停止マスのそれぞれにセーフ位置かアウト位置かのいずれかの属性を初期状態として対応させて記憶手段に格納する段階と、（Ｂ）カーソルを設定された移動速度で各停止マスの配列順に循環するように移動させて表示する段階と、（Ｃ）プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付ける段階と、（Ｄ）カーソル停止指示に基づいてカーソルを現在位置する停止マス上に停止させて表示する段階と、（Ｅ）記憶手段に格納された停止マスの属性を参照し、カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であるかアウト位置であるかを判別する段階と、（Ｆ）カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置であった場合、アウト表示を行うとともに、カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行する段階と、（Ｇ）カーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であった場合、各停止マスのうちセーフ位置の属性である停止マスの数が２個以上であるか否かを判別し、セーフ位置の属性である停止マスの数が２個以上であると判断した場合にはカーソルが現在停止している停止マスの属性をアウト位置として記憶手段に格納する段階と、（Ｈ）Ｂ〜Ｇの段階を巡回させる段階とを含むゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００１２】
本発明に係るゲーム装置は、属性がセーフ位置かアウト位置かのいずれかである複数の停止マスをそれぞれ属性に応じた画像データでゲーム空間に配置して表示し、停止マス上に停止可能なカーソルが各停止マスを循環して移動するように表示し、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付けてカーソルを停止マスのいずれか１つに停止させ、カーソルが停止した停止マスの現在の属性がアウト位置であればカーソル停止指示を行ったプレイヤーをゲームオーバーとするゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム空間内に表示される複数の停止マスのうち、少なくとも１個以上の停止マスがセーフ位置の属性となるように、停止マスのそれぞれにセーフ位置かアウト位置かのいずれかの属性を初期状態として対応させて記憶する記憶手段と、カーソルを設定された移動速度で各停止マスの配列順に循環するようにゲーム空間内を移動させて表示するカーソル回転手段と、プレイヤーからのカーソル停止指示を受け付ける停止指示受付手段と、カーソル停止指示に基づいてカーソルを現在位置する停止マス上に停止させるカーソル停止手段と、記憶手段に格納された停止マスの属性を参照しカーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であり、かつ属性がセーフ位置である停止マスの数が２個以上ある場合、現在カーソルが位置する停止マスの属性をアウト位置に変更して記憶手段に格納する属性更新手段と、記憶手段に格納された停止マスの属性を参照しカーソルが停止した停止マスの属性がセーフ位置であり、かつ属性がセーフ位置である停止マスの数が１個である場合、カーソルの移動速度を現在の値から所定値上昇した値に変更する移動速度更新手段と、カーソルが停止した停止マスの属性がアウト位置である場合、アウト表示処理を行うとともに、カーソル停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行するアウト処理手段とを備えている。
【００１３】
ここで、停止指示受付手段は、複数のプレイヤーに対応して第１指示受付手段〜第ｎ指示受付手段を含む構成とすることができる。
さらに、カーソル回転手段によりカーソルの移動を開始した時点からの経過時間を計測し、所定時間が経過しても停止指示受付手段からのカーソル停止指示を受け付けなかった場合、プレイヤー決定手段で決定された指示受付手段からカーソル停止指示を受け付けたものと見なしてカーソル停止手段にカーソル停止指示を送出する制限時間処理手段をさらに備える構成とすることができる。
【００１４】
また、現在残っているプレイヤー数が１になった場合に、残ったプレイヤーを勝ちとする表示を行い、ゲーム終了処理を実行するゲーム終了処理手段をさらに備える構成とすることができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
〔ゲーム装置の外観構成〕
本発明の１実施形態が採用されるゲーム装置の外観図を図１に示す。
【００１６】
このゲーム装置は、複数の操作ボタンが配置される操作部１と、ＣＲＴ、液晶表示装置またはプロジェクタなどで構成されるモニタ２とを備えている。
操作部１は、装置の左側に位置する第１プレイヤーのための第１操作ボタンＬ１、第２操作ボタンＬ２、第３操作ボタンＬ３およびスタート操作ボタンＬ４からなる操作ボタン群Ｌと、装置の中央に位置する第２プレイヤーのための第１操作ボタンＣ１、第２操作ボタンＣ２、第３操作ボタンＣ３およびスタート操作ボタンＣ４からなる操作ボタン群Ｃと、装置の右側に位置する第３プレイヤーのための第１操作ボタンＲ１、第２操作ボタンＲ２、第３操作ボタンＲ３およびスタート操作ボタンＲ４からなる操作ボタン群Ｒとを含んでおり、１〜３人のプレイヤーにより同時にゲームを行うことが可能となっている。なお、このゲーム装置は複数のミニゲームをプレイすることが可能となっており、各プレイヤーに対して第１〜第２操作ボタンとスタート操作ボタンの４つの操作ボタンを用意しているが、第１操作ボタン〜第３操作ボタンのうちいずれかひとつとスタート操作ボタンの２つだけを用意する構成とすることもできる。
【００１７】
操作部１には、さらに、コインを投入するためのコイン投入口１１がほぼ中央に配置されている。
モニタ２は、操作部１の前方に位置するプレイヤーの見やすい位置に設置されており、プレイ中のゲーム画面を表示する。
【００１８】
〔制御ブロック〕
このゲーム装置の概略構成を図２の制御ブロック図に示す。
このゲーム装置は、１または複数のＣＰＵで構成される制御部２１を備えている。制御部２１には、Ｄ−ＲＡＭ、Ｓ−ＲＡＭ、ＳＤ−ＲＡＭ、その他各種ＲＡＭで構成される主記憶メモリ２２が接続されている。また、ゲームプログラム、画像データ、音楽データなどが格納されたプログラム記録媒体２３が制御部２１に接続されている。このプログラム記録媒体２３は、ＦＬＡＳＨ  ＲＡＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、その他の記録媒体で構成することが可能である。
【００１９】
さらに、制御部２１は、入力制御インターフェイス２４を介して操作部１に接続されている。操作部１は、上述したように第１プレイヤー用の第１操作ボタン〜第３操作ボタンＬ１，Ｌ２，Ｌ３、第２プレイヤー用の第１作ボタン〜第３操作ボタンＣ１，Ｃ２，Ｃ３、第３プレイヤー用の第１操作ボタン〜第３操作ボタンＲ１，Ｒ２，Ｒ３およびスタート操作ボタンＬ４，Ｃ４，Ｒ４を備えており、各プレイヤーの操作に応じた操作信号を入力制御インターフェイス２４を介して制御部２１に送出する。
【００２０】
また、制御部２１は、画像制御部２５を介してモニタ２に接続されている。制御部２１で生成されるデータのうち画像に関するデータは、画像制御部２５に送出され、画像制御部２５によりモニタ２上に表示可能な画像データに変換され、モニタ２に再生される。
【００２１】
制御部２１は、サウンド制御部２６を介してスピーカ３に接続されている。ゲーム装置には、ゲームに関連する効果音やＢＧＭなどの音楽データを出力するためのスピーカ３が設けられている（図１中に図示せず）。制御部２１で生成されるデータのうち音に関するデータは、サウンド制御部２６に送出され、サウンド制御部２６によりスピーカ３に出力可能なサウンドデータに変換され、スピーカ３で再生される。
【００２２】
ここでは図示していないが、ゲーム装置には、コイン投入口１１から投入されたコインを検出するためのコイン検出部を備えている。コイン検出部から検出信号が送出されてきた場合、制御部２１では、コインが投入されたことを認識し、たとえば、モニタ２の表示画面をデモ画面からゲーム画面に移行させる。
【００２３】
〔当たると爆発！パイナップル！！〕
本発明のゲーム内容である「当たると爆発！パイナップル！！」を以下に説明する。
【００２４】
〈ゲーム概要〉
環状に配置された複数の皿の上にパイナップルが載せられており、各皿の上をカーソルが回転している。プレイヤーが順番に操作ボタンを押して回転するカーソルを止める。カーソルが１度止まった皿は、パイナップルから手榴弾に入れ替わる。プレイヤーが操作ボタンを押してカーソルが止まった皿に手榴弾がある場合には爆発してしまい、そのプレイヤーはゲームオーバーになる。
【００２５】
パイナップルが最後の１つになるとサドンデスモードとなり、最後の一人になるまでゲームを進行する。このサドンデスモードにおいては、カーソルの回転速度が徐々に上昇していくので、難易度がだんだん上がっていく。
【００２６】
〈画面構成〉
図３はモニタ２上に表示されるゲームの１画面例である。
ゲーム画面１０１は、プレイヤー情報表示部１１０とメイン表示部１２０とを備えている。
【００２７】
プレイヤー情報表示部１１０は、第１プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第１キャラクタ表示部１１１、第１プレイヤーが選択した名前を表示する第１プレイヤー名表示部１１２、第１プレイヤーに対する情報を表示する第１情報表示部１１３、第２プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第２キャラクタ表示部１１４、第２プレイヤーが選択した名前を表示する第２プレイヤー名表示部１１５、第２プレイヤーに対する情報を表示する第２情報表示部１１６、第３プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第３キャラクタ表示部１１７、第３プレイヤーが選択した名前を表示する第３プレイヤー名表示部１１８、第３プレイヤーに対する情報を表示する第３情報表示部１１９を含んでいる。
【００２８】
第１キャラクタ表示部１１１、第２キャラクタ表示１１４、第３キャラクタ表示部１１７は、予め用意されているキャラクタの中から各プレイヤーがそれぞれゲーム開始時に選択したキャラクタを表示する。
【００２９】
第１プレイヤー名表示部１１２、第２プレイヤー名表示部１１５、第３プレイヤー名表示部１１８は、各プレイヤーがそれぞれゲーム開始時に入力するプレイヤー名を表示するものである。たとえば、ゲーム開始時に各プレイヤーが選択したキャラクタに予め設定されているデフォルト名をプレイヤー名とすることができ、このデフォルト名を変更する場合には、モニタ２に５０音、アルファベット、数字、記号などを表形式の文字パレットで表示し、プレイヤーが操作ボタンによりカーソルを移動させて選択する文字パレット中の文字を受け付けて、プレイヤー名とすることができる。
【００３０】
第１情報表示部１１３、第２情報表示部１１６、第３情報表示部１１９は、各プレイヤーに対するゲーム情報を表示するものであり、たとえば、現在の操作順であるプレイヤーに対しては「キミの番」と表示し、その他のプレイヤーに対しては「ちょっと待て」の表示を行うように構成できる。また、ゲーム終了時に、各プレイヤーの成功回数や得点などを表示することも可能である。
【００３１】
メイン表示部１２０には、複数の皿１２１Ａ〜１２１Ｌと、皿１２１Ａ〜１２１Ｌを移動するカーソル１２２とが表示される。皿１２１Ａ〜１２１Ｌは、等間隔で環状に配置されており、プレイヤーからの停止指示に応じてカーソル１２２が停止するための停止マスを構成している。皿１２１Ａ〜１２１Ｌにはそれぞれセーフ位置またはアウト位置の属性が設定されており、セーフ位置の属性を有する皿にはパイナップルによるセーフアイコン１２３が表示され、アウト位置の属性を有する皿には手榴弾によるアウトアイコン１２４が表示されるように構成される。たとえば、図３では、皿１２１Ａ，１２１Ｄ，１２１Ｅ，１２１Ｆ，１２１Ｇ，１２１Ｉ，１２１Ｊ，１２１Ｌがセーフ位置の属性であり、パイナップルによるセーフアイコン１２３が表示されており、これ以外の皿１２１Ｂ，１２１Ｃ，１２１Ｈ，１２１Ｋがアウト位置の属性であり、手榴弾によるアウトアイコン１２４が表示されている。
【００３２】
〈ゲームフロー〉
ゲームの手順を図４のフローチャートを用いて説明する。
ゲームを開始するとステップＳ１１において、初期画面を表示する。ここでは、皿１２１Ａ〜１２１Ｌの属性を全てセーフ位置に設定し、全ての皿上にパイナップルによるセーフアイコン１２３を表示する。
【００３３】
ステップＳ１２では、最初のプレイヤーを決定する。初期画面では全ての皿にパイナップルが並んでいるため、最初のプレイヤーは必ずセーフになる。したがて、不公平感をなくすために、乱数を用いて３人のプレイヤーのうちいずれかをランダムに選択する。
【００３４】
ステップＳ１３では、カーソル１２２の回転処理を行う。環状に配置されている皿１２１Ａ〜１２１Ｌに沿って時計回り（または反時計回り）にカーソル１２２が回転するように、設定されている移動速度でカーソル１２２を移動させる。このとき、プレイヤー情報表示部１１０の第１情報表示部１１３、第２情報表示部１１６、第３情報表示部１１９のうち操作順であるプレイヤーの情報表示部に「キミの番」と表示し、その他のプレイヤーの情報表示部に「ちょっと待て」の表示を行う。
【００３５】
ステップＳ１４では、操作順であるプレイヤーが自分の操作ボタンを押すことにより停止指示を行ったか否かを判別する。たとえば、図３に示すように第１プレイヤーが操作順である場合、操作ボタン群Ｃおよび操作ボタン群Ｒからの指示を無視し、第１プレイヤーに対応付けられている操作ボタン群Ｌからの操作指示だけを受け付けるようにする。操作ボタン群Ｌ中の第１操作ボタンＬ１、第２操作ボタンＬ２、第３操作ボタンＬ３のうちいずれが操作されても、停止指示を行ったものと見なすように構成でき、このうちのいずれかの操作ボタンが押された場合のみ停止指示があったと判断するように構成することも可能である。操作順であるプレイヤーに対応する操作ボタンから停止指示を受け付けた場合にはステップＳ１６に移行し、停止指示がない場合にはステップＳ１５に移行する。
【００３６】
ステップＳ１５では、カーソル１２２の回転開始から所定時間が経過したか否かを判別する。ここでは、カーソル１２２の回転開始から一定時間経過しても操作順であるプレイヤーからの停止指示がない場合、ゲーム進行を促進するために停止指示があったものと見なすこととする。ここでは、カーソル１２２の回転開始から５秒経過しても操作順であるプレイヤーからの停止指示がない場合にステップＳ１６に移行し、カーソル１２２の回転開始から５秒経過していない場合にはステップＳ１３に移行する。
【００３７】
ステップＳ１６では、皿１２１Ａ〜１２１Ｌのうちカーソル１２２が現在位置しているいずれかの皿に、カーソル１２２を停止させる。ここでは、現在の操作順であるプレイヤーからの停止指示を受けた時点でカーソル１２２が位置している皿またはカーソル１２２の回転開始から５秒経過した時点でカーソル１２２が位置している皿にカーソル１２２を停止させる。
【００３８】
ステップＳ１６では、カーソル１２２が停止した皿の属性がセーフ位置であるか否かを判別する。カーソル１２２が停止した皿の属性がセーフ位置である場合、すなわちカーソル１２２が停止した皿の上にパイナップルが表示されている場合（図３参照）にはステップＳ１８に移行する。また、カーソル１２２が停止した皿の属性がアウト位置である場合、すなわちカーソル１２２が停止した皿の上に手榴弾が表示されている場合（図７参照）にはステップＳ２２に移行する。
【００３９】
ステップＳ１８では、属性がセーフ位置である皿の数が１であるか否かを判別する。皿１２１Ａ〜１２１Ｌのうち属性がセーフ位置である皿の数が２以上である場合、すなわち残ったパイナップルの数が２以上である場合にはステップＳ１９に移行する。皿１２１Ａ〜１２１Ｌのうち属性がセーフ位置である皿の数が１である場合、すなわち残ったパイナップルの数が１である場合にはステップＳ２１に移行する。
【００４０】
ステップＳ１９では、現在カーソル１２２が停止している皿の属性をセーフ位置からアウト位置に変更する。たとえば、第１プレイヤーの操作に基づいてカーソル１２２が停止した位置が皿１２１Ｌであり、このときの皿１２１Ｌの属性がセーフ位置である場合、図５に示すように、皿１２１Ｌ上にパイナップルによるセーフアイコン１２３が表示されている。この皿１２１Ｌの属性をセーフ位置からアウト位置に変更するとともに、パイナップルによるセーフアイコン１２３が表示されている皿１２１Ｌを、手榴弾によるアウトアイコン１２４が表示されている皿１２１Ｌ’に変更する。この結果、図６に示すように、手榴弾によるアウトアイコン１２４が表示された皿を新たな皿１２１Ｌとして配置して表示する。
【００４１】
ステップＳ２０では、次のプレイヤーを決定する。ここでは予め設定された操作順にしたがって、現在の操作順であるプレイヤーの次のプレイヤーを選択するように構成することができる。また、第１プレイヤー〜第３プレイヤーのうちのいずれかを乱数を用いてランダムに選択することも可能である。この後、ステップＳ１３に移行する。
【００４２】
ステップＳ２１では、カーソルの移動速度を上昇し、ステップＳ２０に移行する。セーフ位置の属性を有する皿が１つになった場合には、この皿にカーソル１２２が停止しても属性の変更を行わずに、残ったプレイヤーによるサドンデスモードに突入する。このサドンデスモードでは、カーソル１２２が残った皿に停止する毎にカーソルの移動速度を上昇させることで、徐々に難易度を高めていくことができる。
【００４３】
ステップＳ２２では、停止指示を行ったプレイヤーのゲームオーバー処理を実行する。図７に示すように、プレイヤーの停止指示に基づいてカーソル１２２が停止した皿が皿１２１Ｈであり、この皿１２１Ｈがアウト位置の属性を有している場合には、手榴弾によるアウトアイコン１２４が皿１２１Ｈ上に表示されている。カーソル１２２がこの皿１２１Ｈに停止した瞬間に、図８に示すような、皿１２１Ｈ上の手榴弾が爆発するアウト画像１２５を表示する。さらに、停止指示を行ったプレイヤーがゲームオーバーである旨の表示を行い、そのプレイヤーに対応する操作ボタン群の第１操作ボタン〜第３操作ボタンから操作信号を無効にする。
【００４４】
ステップＳ２３では、残っているプレイヤーが１人になったか否かを判別する。残っているプレイヤーが２人以上であると判断した場合にはステップＳ２０に移行し、次のプレイヤーを決定してゲームを進行する。
【００４５】
残っているプレイヤーの数が１人になったと判断した場合には、ステップＳ２４に移行する。ステップＳ２４では、残ったプレイヤーを勝ちとする表示を行い、ゲーム終了の処理を行う。
【００４６】
〈ゲームの効果〉
各プレイヤーは、皿１２１Ａ〜１２１Ｌのうち手榴弾が載っている皿を避けてパイナップルが載っている皿にカーソル１２２が停止するように、タイミングを見計らって操作ボタンを押すだけであり、誰にでも容易にルールを把握することができる。また、プレイヤー毎に用意された第１操作ボタン〜第３操作ボタンのうちいずれか１つを操作するだけであるため、操作が簡単であり、モニタ２上の表示画面に集中することができる。
【００４７】
セーフ位置の属性を有する皿にはパイナップルが表示され、アウト位置の属性を有する皿には手榴弾が表示されるので、形状や模様が類似する表示の対比が面白く、特に、カーソル１２２が停止した皿の上のパイナップルが手榴弾に入れ替わる表現がプレイヤーを飽きさせない。
【００４８】
パイナップルが載っている皿にカーソルが停止すると、手榴弾に入れ替わるので、ゲームの進行に連れてパイナップルの数が減少し、徐々に難易度が上昇していく。
【００４９】
また、残ったパイナップルの数が１になった場合には、各プレイヤーはこの残ったパイナップルにカーソル１２２が停止するように操作ボタンを操作することを要求される。各プレイヤーが残ったパイナップルにカーソル１２２を停止させる毎に、カーソル１２２の移動速度が上昇していくため、難易度がさらに上昇していくこととなる。したがって、プレイヤーのゲームに対する興味を最後まで薄れさせることがない。
【００５０】
〈変形例〉
（Ａ）最初からアウト位置の属性を有する停止マスを１または複数個設定しておき、アウト位置の属性である皿には手榴弾によるアウトアイコンを表示するように構成することも可能である。プレイヤーのレベルやゲームの難易度の設定を受け付けるように構成し、受け付けた設定に応じて初期状態を決定するように構成してもよい。
（Ｂ）各プレイヤーに対し複数のライフを設定しておき、アウト位置の属性を有する皿に停止した場合にそのプレイヤーのライフを１つ減少し、ライフ数が０になった時点でそのプレイヤーをゲームオーバーとすることもできる。
（Ｃ）皿１２１Ａ〜１２１Ｌは、三角形、四角形、またはそれ以上の多角形に沿って環状に配置することが可能であり、さらには各種図形に沿って配置することも可能である。また、実施例では１２個の皿を配置しているが、この数に限定されるものではなく、１２未満または１３以上の皿を配置することができる。
（Ｄ）操作部１に配置される操作ボタン群を４以上配置することにより、４人以上のプレイヤーにより対戦するように構成できる。
（Ｅ）セーフアイコン１２３およびアウトアイコン１２４は、「パイナップル」と「手榴弾」に限定されるものではなく、たとえば、「スイカ」と「ダイナマイト」やその他の組み合わせで構成することも可能である。
（Ｆ）図１に示すゲーム装置は、ゲームセンターなどに設置されるアーケードゲームと呼ばれるものであるが、家庭用ゲーム機に対応させることも可能である。モニタ２に代えて家庭用のテレビジョン受像機を利用することが可能である。また、ゲーム機に対応するコントローラを複数用意することで複数のプレイヤーによる対戦が可能となる。
【００５１】
さらに通信機能を備えるゲーム機を接続して複数のプレイヤーにより対戦するように構成することも可能である。
複数のプレイヤーがパーソナルコンピュータからサーバにアクセスを行い、インターネットを介して対戦するような構成とすることも可能である。
【００５２】
同様の構成により、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話を利用して同時にサーバにアクセスしているプレイヤーが対戦するような構成とすることも可能である。
【００５３】
【発明の効果】
本発明では、移動するカーソルがセーフ位置の属性を有する停止マスに停止するように、カーソル停止指示を行うだけであるため、ゲームのルールおよび操作を誰にでも容易に理解させることができる。
【００５４】
また、カーソルが停止した停止マスがセーフ位置の属性である場合には、アウト位置の属性に変更されるため、ゲームの進行にしたがってセーフ位置の属性である停止マスの数が減少していき、ゲームの難易度が徐々に上昇していく。さらに、セーフ位置の属性を有する停止マスが最後の一つとなったときには、カーソルが最後に残ったセーフ位置の属性を有する停止マスに停止する毎にカーソルの移動速度が上昇し、さらにゲームの難易度が上昇する。したがって、プレイヤーの集中力が最後まで必要となり、ゲームに対する興味を薄れさせることがなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】１実施形態が採用されるゲーム装置の外観を示す説明図。
【図２】その制御ブロック図。
【図３】ゲーム画面の１例を示す説明図。
【図４】ゲーム処理方法の制御フローチャート。
【図５】ゲーム画面の説明図。
【図６】ゲーム画面の説明図。
【図７】ゲーム画面の説明図。
【図８】ゲーム画面の説明図。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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