(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定入賞口への球の入賞に応じて変動表示装置を表示変動すると共に乱数を発生させ、発生された乱数に応じて当りか外れかのモードを決定し、そのモードに応じて変動表示装置を表示停止すると共に入賞口への球の入賞確率を制御するものであって、前記特定入賞口への球の入賞回数より前記モードの決定回数が少なくなり得るゲーム制御用コンピュータを有したパチンコ機において、
前記コンピュータで構成され、前記モードに応じて変動表示装置を表示停止させる毎にパルス信号を外部に出力する信号発生手段と、
前記パルス信号を入力し、そのパルス信号により駆動されて、前記パルス信号の累積値を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示されている累積値のリセットを実行するリセット手段と
を備えたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記リセット手段によるリセットは、前記表示手段に備えられたリセットスイッチの操作、又は前記信号発生手段から出力される信号に基づいて実行されることを特徴とする請求項１記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、モードを決定するための変動表示装置の表示変動回数、表示変動頻度等のデータを容易に把握できるパチンコ機に関する。
【０００２】
【従来技術】
近年のパチンコ機は、球の入賞確率を電子的に制御するために、コンピュータが用いられている。係るパチンコ機では、モードを決定するために、偶然性に左右される事象を生起させ、その事象からモードを決定し、そのモードに対応してより複雑なゲームの展開を制御するようにしている。
【０００３】
このモードの１日当たりの決定回数等のデータは遊技場にとってゲージ調整のために関心のあるところであり、各パチンコ機毎に容易にそのモード決定回数を把握することが望まれている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来では、モードの決定がコンピュータにより実行されていることから、コンピュータの内部メモリ等を用いて、そのモードの決定回数を計数し記憶するようにしている。このため、係る計数値を内部メモリから読み出すためには、特別のデータ読出装置が必要となったり、ゲーム制御用のコンピュータにより、データ出力やその数値の表示を制御することが必要であるため、そのコンピュータの負荷が増大するという問題があった。
【０００５】
又、モードの決定は、特定入賞口に球が入賞すると行われるが、パチンコ機が表示変動中又は当たりモードにある時に、特定入賞口に球が入賞すると、その入賞回数は所定回数まで保留され、その回数を越える入賞は無視される。従って、特定入賞口への球の入賞回数だけを管理するだけでは、適正な出玉の管理ができない。
【０００６】
本発明は上記課題を解決するために成されたものであり、その目的は、簡単な構成で、出玉の管理を容易に行えるようにすることである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための発明の構成は、特定入賞口への球の入賞に応じて変動表示装置を表示変動すると共に乱数を発生させ、発生された乱数に応じて当りか外れかのモードを決定し、そのモードに応じて変動表示装置を表示停止すると共に入賞口への球の入賞確率を制御するものであって、特定入賞口への球の入賞回数よりモードの決定回数が少なくなり得るゲーム制御用コンピュータを有したパチンコ機において、コンピュータで構成され、モードに応じて変動表示装置を表示停止させる毎にパルス信号を外部に出力する信号発生手段と、前記パルス信号を入力し、そのパルス信号により駆動されて、前記パルス信号の累積値を表示する表示手段と、前記表示手段に表示されている累積値のリセットを実行するリセット手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
【作用及び発明の効果】
ゲーム制御用コンピュータにより構成される信号発生手段により、モードに応じて変動表示装置を表示停止させる毎にパルス信号が出力される。このパルス信号を利用して表示装置を用いてモード決定回数を表示させることが可能である。このように、特定入賞口への球の入賞回数ではなく、モードの決定回数を外部から知ることが可能となり、より簡単な構成により適正な出玉の管理が行える。また、表示停止毎に信号を出力するものであるため、変動途中で何らかのトラブルにより変動停止に至らなかった場合には累積値にカウントされず、正確な変動回数を把握することができる。しかも、例えば日々の営業開始時など必要に応じてリセットを実行することで累積値を０から再スタートさせることが可能となり、管理の柔軟性が高まる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を具体的な実施例に基づいて説明する。第２図はパチンコ機１の外観図である。枠２に前面扉３が開閉自在に取り付けられており、その前面扉３に遊技盤５１が取り付けられている。遊技盤５１には、各種の入賞口が設けられており、その内５２、５３、５４は、特定入賞口であり、その特定入賞口に入賞すると、当りモードを決定する組合せ動作が開始される。５６、５９、６０は、普通入賞口であり、６１、６２は、チューリップ式役物付き入賞口である。６３は、当りモードに応じて開閉される大入賞口であり、開閉扉６４が内部に設けられたソレノイド４１によって、開閉されるようになっている。又、大入賞口の中央部には、Ｖ入賞口６５が設けられており、その入賞口に入賞した時は、開閉扉６４が、継続して開閉する継続権利を発生するようにしている。
【００１０】
遊技盤５１の中央部には、特定入賞口５２、５３、５４に球が入賞した時に、偶然性の組合せ状態を表示する数値表示器２７と、ランプ表示器２９が配設されている。数値表示器２７は、３桁のＬＥＤ表示器であり、ランプ表示器２９は、サイクリックに赤と青のＬＥＤが配設されたランプである。特定入賞口に入賞した時は、数値表示器２７に表示される３桁の数値が変動する。
【００１１】
尚、この数値表示器２７の変動している数値は乱数テーブルの回転とは無関係である。数値表示器２７の回転が停止した時には、その時の変動数値とは無関係に決定された乱数が数値表示器２７に表示される。又、乱数が確定すると、その値からモードが決定され、そのモードに応じて、大入賞口６３の開閉扉６４の開時間等が制御される。
【００１２】
また、遊技盤５１には、動作状態を表示するための各種の表示器、ランプが設けられている。中央部の３０は、特定入賞口に入賞し、当り処理が保留されている保留入賞球の数を表示する為の記憶個数表示器である。４９ａ〜４９ｊは、モードを決定するための組合せ動作時に、点滅する動作ランプである。４７ａ〜４７ｃは、大当り時に、ランプ４９ａ〜４９ｊと共に点滅するパニックランプである。又、４８ａ〜４８ｃは、Ｖ入賞口６５への入賞がある時に点滅するＶランプである。又、前面扉３の上部には前面に液晶シャッター５の配設された電磁カウンタ４が埋設されている。この電磁カウンタ４によりモード決定の累積値が計数される。
【００１３】
電磁カウンタ４は第３図に示すように３桁の数字輪４１を有しており、電源無にリード線４２ａ，４２ｂから入力されるパルス信号により直接駆動される電磁リレーで作動する計数器である。パルス信号が入力されると、そのパルス信号毎に数字輪４１の最小桁の表示から加算的に更新されるようになっている。又、その電磁カウンタ４の前面には、液晶シャッター５がビス４３ａ〜４３ｄにより固定されている。液晶シャッター５はリード線４４ａ，４４ｂから電圧が印加されている時、不透明状態となり、下方の数字輪４１の表示が視認出来ないようになっている。又、電圧が印加されていない時には、液晶シャッター５は透明状態となり、下方の数字輪４１の表示が視認できる。
【００１４】
第１図は、本実施例装置の電気的な構成を示したブロックダイヤグラムである。制御装置には、マイクロコンピュータ６が使用されている。そのマイクロコンピュータ６には、外部ＲＯＭ７、外部ＲＡＭ８が接続されている。そしてＲＯＭ７には、当りモードを決定するための乱数テーブル７１が設けられている。
【００１５】
一方、ＲＡＭ８には、乱数テーブル７１によって時々刻々発生された乱数が記憶される乱数メモリ８１と、当りモードを決定する確定された乱数を記憶する確定メモリ８２が形成されている。その確定メモリ８２は特定入賞口の保留入賞球の数＋１だけのメモリを持っている。各保留入賞球に対する乱数は、入賞時に決定され、その乱数が各確定メモリ８２に記憶される。そして、数値表示器２７の変動が停止した時の表示は、確定メモリ８２に記憶されている対応する乱数に基づいて行われる。
【００１６】
一方、特定入賞口における入賞球を検出する入賞検出スイッチ９、大入賞口における入賞球を検出する大入賞口入賞検出スイッチ１０、Ｖ入賞口における入賞球を検出するＶ入賞検出スイッチ１１は、チャタリングを防止するためのフリップフロップからなる波形整形回路１３を介してマイクロコンピュータ６に接続されている。
【００１７】
クロック発生回路１７は、分周器１５を介して外部割込み信号をマイクロコンピュータ６のINT端子に出力している。そして、その外部割り込み信号に同期してマイクロコンピュータ６は第４図のメインプログラムを実行する。又、マイクロコンピュータ６のRST1端子にはタイミング信号発生回路１８の出力するタイミング信号が入力しており、そのタイミング信号に同期して乱数発生プログラムが起動される。
【００１８】
又、２１は電源回路であり、起動スイッチ２３の信号は、リセット信号発生回路１９に入力し、その出力信号であるリセット信号は、マイクロコンピュータ６のRST2端子に入力しており、そのリセット信号により、初期セットプログラムが起動される。
【００１９】
又、電源回路２１には、シャッター駆動回路５０が接続されており、そのシャッター駆動回路５０には液晶シャッター５が接続されている。
【００２０】
又、マイクロコンピュータ６の各出力ポートには、表示器駆動回路２５、表示器選択回路２８、ドライバ３９、ドライバ４０が接続されている。表示器駆動回路２５、表示器選択回路２８には、前述した数値表示器２７、ランプ表示器２９、記憶個数表示器３０が接続されている。それらの表示器は、マイクロコンピュータ６から選択データと、表示データとを定周期で出力することにより、ダイナミック駆動される。ドライバ３９は、マイクロコンピュータ６からの信号に応じて、ソレノイド４６を駆動し、パニックランプ４７、Ｖランプ４８、動作ランプ４９の点燈動作を制御する。又、ドライバ４０には電磁カウンタ４が接続されている。
【００２１】
次に、係る構成のパチンコ機の作用を、マイクロコンピュータ６の処理手順を示したフローチャートに基づいて説明する。
【００２２】
（１）電源投入時の初期セット
起動スイッチ２３がオンされると、マイクロコンピュータ６に給電されると共に、リセット信号発生回路１９は、リセット信号Ｓ４をRST2端子に出力する。すると、ＣＰＵ６は、初期セットプログラムを実行する。即ち、数値表示器２７に表示する３桁の数値レジスタＸ１，Ｘ２，Ｘ３を初期値に設定し、ランプ表示器２９の点燈ランプを記憶している表示ランプレジスタＬを初期値に設定する。また、特定入賞口に入賞し保留されている保留入賞球の数をカウントする入賞球カウンタＣを零に、大入賞口への入賞球の個数をカウントする大入賞口入賞カウンタＧを零に、Ｖ入賞口への保留入賞球の有無を記憶するＶ入賞球カウンタＡを零に初期設定する。また、制御状態を記憶した状態レジスタＦを零に、モードを記憶するモードレジスタＲを零に初期設定し、タイマＴ１，Ｔ２，Ｔ３は零に初期設定される。
【００２３】
（２）乱数テーブルの回転
第４図のメインプログラムの処理と並行して、RST1端子から入力されるタイミング信号に同期して乱数発生プログラムが起動される。即ち、乱数テーブル７１のアドレスＩに記憶された数値が読出され、その数値は乱数メモリ８１に３桁の数値として記憶される。そして、アドレスＩの値が１だけ更新される。
【００２４】
このようにして、乱数メモリ８１にはパチンコ機がリセットされた後の任意の時刻において、順次、乱数が発生している。この時の乱数の発生速度はタイミング信号発生回路１８から出力されるタイミング信号によって決定される。
【００２５】
（３）メインプログラム
初期セット後、分周器１５から出力される外部割り込み信号が入力されるごとに、ＣＰＵ６は第４図のメインプログラムを実行する。ステップ１００で、タイマの更新処理が行われ、ステップ１０２で、スイッチ群の状態信号Ｓ１，Ｓ２，Ｓ３が読み込まれる。これらの状態信号は、負論理で構成されており、信号が低レベルの時にスイッチがオン状態にあり、入賞球を検出したことを示している。したがって、ステップ１０４、１１０、１１４で各状態信号の立ち下がりを検出し、その時にのみ、各カウンタＣ，Ｇ，Ａを１更新する。ただし、保留されている入賞球の数は、ステップ１０６で、４までしか計数しないようにしている。
【００２６】
そして、特定入賞口への入賞が検出された時には、ステップ１０４の判定がYESとなり、ステップ１０６で保留入賞球の数が４より小さい場合には、ステップ１０８で入賞球カウンタＣが１だけ更新され、ステップ１０９でその時の乱数メモリ８１の値が確定メモリM(C)８２に記憶される。即ち、保留入賞球が無い状態で特定入賞口への入賞が検出されると、入賞球カウンタＣは１となり、その時の乱数メモリ８１の値が確定メモリM(1)に記憶される。又、入賞球カウンタＣが１以上の時に、更に、特定入賞口に入賞すると、その入賞球は保留入賞球となり、入賞球カウンタＣが１だけ増加される。そして、その入賞時の乱数メモリ８１の値がその保留入賞球に対応する確定メモリM(C)に記憶される。このようにして、特定入賞口に入賞した時に、当りモード決定用の乱数が決定される。
【００２７】
次のステップ１１８〜ステップ１６６は、各状態に応じた処理ステップである。
【００２８】
（ａ）入賞球が存在しない時の処理
入賞球が存在しない時は、即ち、カウンタＣが０の時は、ステップ１００〜１２４，１７０の処理が行われ、それにより、数値表示器、ランプ表示器、各ランプ群は、所定の表示を行う。
【００２９】
（ｂ）組合せ動作処理
ステップ１２４でカウンタＣの値が判定され、入賞が検出されるとカウンタＣの値を１減算し、組合せ動作状態を示すためレジスタＦを１にセットし、タイマＴ１を所定値に設定する（ステップ１２４〜１２８）。そして、ステップ１３０で入賞球カウンタＣが減算されたのに伴い、確定メモリM(C)の内容が１つづつ繰り上げられて更新される。
【００３０】
次にステップ１３２でタイマＴ１がタイムアップとなったか否か判定され、タイムアップでないと判定された場合には、ステップ１７０へ移行して、ランプ表示器の組合せ動作中として表示したりする等の処理が実行される。そして、その後の実行サイクルではレジスタＦの値は１に設定されているので、ステップ１１８の判定がYESとなり、ステップ１３２へ分岐し、ステップ１３２、１７０の処理が繰り返し実行される。そして、その後のある実行サイクルにおいて、ステップ１３２でタイマＴ１がタイムアップと判定されると、ステップ１３４に移行して、確定メモリM(0)の値から当りモードが決定され、当りモードがモードレジスタＲに設定される。モードレジスタＲに設定される値は、０は外れ、１は小当り、２は中当り、３は大当りである。次のステップ１３６では確定メモリM(0)の値を数値表示器２７に表示して、遊技者に確定した乱数を知らせる。
【００３１】
次に、信号発生手段の機能を構成しているステップ１３７において、パルス信号をドライバ４０に出力して、電磁カンウタ４の表示を１つだけ加算する。
【００３２】
次に、ステップ１３９でレジスタＲの値から当たりか外れかを判定し、外れならば、ステップ１４０へ移行して、レジスタＦを０にして、次の入賞球の判定のサイクルへ移行する。
【００３３】
（ｃ）当りの時の処理
ステップ１３９の判定結果が当りの時は、そのモードに応じて、ステップ１４４でタイマＴ２に時間が設定される。そして、タイマＴ２がステップ１４６でタイムアップしたか否かが判定され、ステップ１４８でカウンタＧの値が１０となったか否かが判定される。タイマＴ２がタイムアップ前でカウンタＧが１０未満の場合には、ステップ１７０へ移行して、パニックとして制御されるように、開閉扉６４が開状態となるようにソレノイド４６が動作され、その他、ランプ表示器２９、パニックランプ４７ａ〜４７ｃ等が点滅動作される。そして、以後の実行サイクルではレジスタＦの値は２に設定されているので、ステップ１２０の判定結果がYESとなり、ステップ１４６へ分岐して、ステップ１４６でタイマＴ２がタイムアップしたと判定されるか、ステップ１４８でカウンタＧが１０となったと判定されるまで、ステップ１００〜１２０、１４６、１４８、１７０の処理が繰り返し実行される。この結果、大入賞口は、所定時間だけ開状態となり、ランプ群は、パニック状態を示す表示となる。その後の処理で、ステップ１４８で大入賞口への入賞球の数が１０個と判定されると、タイムアップ前でも、タイムアップと同様の処理を行う。即ち、ステップ１５０でカウンタＧを０にレジスタＲを０に設定する。
【００３４】
（ｄ）Ｖ入賞球の存在する時の処理
ステップ１５４で大当たりモードであると判定された場合において、大入賞口が開状態の時にＶ入賞球が存在すると、即ち、ステップ１５６でカウンタＡが１と判定された時は、ステップ１５８で継続権利の発生を示すためレジスタＦの値を３に設定する。そして、ステップ１６２で、タイマＴ３を所定時間に設定し、ステップ１６４でタイムアップを判定する。この処理は、続いて、大入賞口を開状態にするまで、一定の遅延を持たせるためのものである。この後、ステップ１６６でレジスタＲを大当りを示す値３に設定し、ステップ１４２へ移行して、上記の当り時の処理を行う。ただし、継続権は、１０回より大きく発生しない様にステップ１５２で調整している。
【００３５】
このようにして、ステップ１３７で発生されるパルス信号により、電磁カウンタ４の計数値は１つづつ加算的に更新される。しかし、遊技中は、液晶シャッター５に電圧が印加されており、不透明であるので、その計数値を外部から視認することはできない。しかし、ＣＰＵ６の給電が停止された時には、液晶シャッター５には電圧が印加されなくなるので、液晶シャッター５は透明状態となり、下部の電磁カウンタ４の計数値を外部から視認することができる。
【００３６】
尚、上記実施例では、液晶シャッター５の透明状態と不透明状態との制御をＣＰＵ６に対する給電の有無で行っているが、これを、スイッチの操作や遠隔操作により全パチンコ機に対して一斉に行っても良い。
【００３７】
又、電磁カウンタ４を遊技盤５１の前面上部に取り付け、パチンコ機のガラス扉を開放に連動するスイッチを設け、ガラス扉が一定時間以上開放されている時に、給電を停止して液晶シャッター５を下方の数値が視認できる状態とするようにしても良い。この場合には、ゲージ調整時には、ガラス扉が開かれるので、自動的に表示値を視認できるという効果がある。又、釘にひっかかっている球を除去する場合にも、ガラス扉が開放されるが、その場合には、開放時間が短いので、液晶シャッターは透明状態にはならず、下方の数値を遊技者に知られるということはない。
【００３８】
又、シャッターは上記の電気的に制御される液晶シャッターの他、機械的に開閉されるシャッターであっても良い。
【００３９】
又、電磁カウンタのリセットは電磁カウンタ４にとりつけられている図示しないリセットスイッチを操作して行っても良く、ＣＰＵ６の出力する信号でリセットするようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の具体的な一実施例に係るパチンコ機の電気的構成を示したブロックダイヤグラム。
【図２】パチンコ機の外観を示した平面図。
【図３】カウンタ及び液晶シャッターの構成を示した斜視図。
【図４】同実施例のパチンコ機で使用されたマイクロコンピュータの処理手順を示したフローチャート。
【符号の説明】
１…パチンコ機、２…枠、３…前面扉、４…カウンタ、５…液晶シャッター、２７…数値表示器、２９…ランプ表示器、３０…記憶個数表示器、５１…遊技盤、５２，５３，５４…特定入賞口、６３…大入賞口、６４…開閉扉、６５…Ｖ入賞口、８１…乱数メモリ、８２…確定メモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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