(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メッセージ文字列を表示するゲーム装置において、
文字種と重み係数とを対応づけて記憶する重み係数記憶手段と、
前記メッセージ文字列を構成する各文字に対応する重み係数を前記重み係数記憶手段から読み出し、その加算結果に基づいて前記メッセージ文字列の表示時間を決定する表示時間決定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
メッセージ文字列を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
文字種と重み係数とを対応づけて記憶する重み係数記憶手段、及び、
前記メッセージ文字列を構成する各文字に対応する重み係数を前記重み係数記憶手段から読み出し、その加算結果に基づいて前記メッセージ文字列の表示時間を決定する表示時間決定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
メッセージ文字列を表示するゲーム装置の制御方法において、
文字種と重み係数とを対応づけて記憶してなる重み係数記憶手段から、メッセージ文字列を構成する各文字に対応する重み係数を読み出し、その加算結果に基づいて当該メッセージ文字列の表示時間を決定するステップを含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、それらの制御方法及びプログラムに関し、特にネットワークゲームにおいて各ゲーム端末で入力されるメッセージ文字列の表示時間を制御する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、インターネット等の通信ネットワークにゲームサーバを接続しておき、該ゲームサーバに対し、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等からそれぞれ構成される複数のゲーム端末からアクセスできるようにすることによって、離れた場所にいるプレイヤ同士が一緒にゲームをプレイできるようにした、いわゆるネットワークゲーム（オンラインゲーム）システムが普及しつつある。
【０００３】
こうしたネットワークゲームシステムの中には、各ゲーム端末においてメッセージ文字列を入力すると、他のゲーム端末のゲーム画面にそのメッセージ文字列が表示されるようになったものもあり、ゲームだけでなく、プレイヤ同士のコミュニケーションも楽しむことができるため人気が高い。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲーム画面にあまりに長時間にわたってメッセージ文字列が表示され続けると、ゲームキャラクタの動き等、ゲーム本来の表示が阻害されてしまうという問題がある。一方、短時間しかメッセージ文字列を表示しないと、プレイヤはメッセージ文字列を読み取ることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム端末において適切な表示時間でメッセージ文字列を表示させることができるネットワークゲームシステム、ゲームサーバ、ゲーム端末、それらの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、ゲームサーバと、該ゲームサーバとそれぞれ通信接続される複数のゲーム端末と、を含むネットワークゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム端末のそれぞれに設けられ、プレイヤがメッセージ文字列を入力するためのメッセージ文字列入力手段と、前記複数のゲーム端末のそれぞれに設けられ、前記メッセージ文字列入力手段により入力されるメッセージ文字列を前記ゲームサーバに送信するメッセージ文字列送信手段と、前記ゲームサーバに設けられ、前記複数のゲーム端末のそれぞれから受信するメッセージ文字列を、前記複数のゲーム端末のうち少なくとも該メッセージ文字列の送信元とは異なるゲーム端末に転送するメッセージ文字列転送手段と、前記複数のゲーム端末のそれぞれに設けられ、前記ゲームサーバから転送されるメッセージ文字列を、該メッセージ文字列に基づいて決定された表示時間にわたって表示するメッセージ文字列表示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、メッセージ文字列に基づいて決定された表示時間にわたって、他のゲーム端末において入力されたメッセージ文字列が表示されるようになる。表示時間は、例えばメッセージ文字列の文字数や、そこで使われている文字種等に基づいて決定すればよい。こうすれば、ゲーム端末において適切な表示時間でメッセージ文字列を表示させることができる。
【０００８】
本発明の一態様では、前記ゲームサーバに設けられ、前記複数のゲーム端末のそれぞれから受信するメッセージ文字列について、該メッセージ文字列に基づいて表示時間を決定する表示時間決定手段をさらに含み、前記メッセージ文字列転送手段は、前記複数のゲーム端末のそれぞれから受信するメッセージ文字列を、前記表示時間決定手段により決定された表示時間とともに前記ゲーム端末に転送し、前記メッセージ文字列表示手段は、前記ゲームサーバから転送されるメッセージ文字列を、前記メッセージ文字列転送手段により転送される表示時間にわたって表示する。こうすれば、各ゲーム端末において表示時間を決定する場合に比し、ゲーム端末の処理負荷を軽減することができる。
【０００９】
また、本発明の一態様では、前記複数のゲーム端末のそれぞれに設けられ、前記ゲームサーバから転送されるメッセージ文字列について、該メッセージ文字列に基づいて表示時間を決定する表示時間決定手段をさらに含み、前記メッセージ文字列表示手段は、前記ゲームサーバから転送されるメッセージ文字列を、前記表示時間決定手段により決定された表示時間にわたって表示する。こうしても、ゲーム端末において適切な表示時間でメッセージ文字列を表示させることができる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記複数のゲーム端末のそれぞれに設けられ、前記メッセージ文字列入力手段により入力されるメッセージ文字列について、該メッセージ文字列に基づいて表示時間を決定する表示時間決定手段をさらに含み、前記メッセージ文字列送信手段は、前記メッセージ文字列入力手段により入力されるメッセージ文字列を、前記表示時間決定手段により決定された表示時間とともに前記ゲームサーバに送信し、前記メッセージ文字列転送手段は、前記複数のゲーム端末のそれぞれから受信するメッセージ文字列及び表示時間を前記ゲーム端末に転送し、前記メッセージ文字列表示手段は、前記ゲームサーバから転送されるメッセージ文字列を、前記メッセージ文字列転送手段により転送される表示時間にわたって表示する。こうしても、ゲーム端末において適切な表示時間でメッセージ文字列を表示させることができる。
【００１１】
これらの態様においては、前記表示時間決定手段は、メッセージ文字列の文字数に基づいて該メッセージ文字列の表示時間を決定するようにしてもよい。こうすれば、例えば文字数が多ければ多いほど表示時間が長くなり、逆に文字数が少なければ少ないほど表示時間が短くなるようにでき、メッセージ文字列の表示時間を適正化することができる。
【００１２】
あるいは、前記表示時間決定手段は、文字種と重み係数とを対応づけて記憶する重み係数記憶手段を含み、メッセージ文字列を構成する各文字に対応する重み係数を前記重み係数記憶手段から読み出し、その加算結果に基づいて該メッセージ文字列の表示時間を決定するようにしてもよい。こうすれば、ある種類の文字が含まれていれば比較的表示時間が長くなる等、メッセージ文字列を構成する各文字の文字種に応じてメッセージ文字列の表示時間が変化するようにできる。この結果、例えばメッセージ文字列の文末に「？」が付されており、他のプレイヤがそのメッセージ文字列に応答しなければならない場合には、表示時間を長くすることができる。また、例えばメッセージ文字列の文末に「…」、「。。。」、「・・・」等の記号が付されており、長めにメッセージ文字列が表示されることを発信者であるプレイヤが望んでいると考えられる場合にも、表示時間を長くすることができる。
【００１３】
また、本発明に係るゲームサーバは、複数のゲーム端末と接続され、それらゲーム端末にネットワークゲームを提供するためのゲームサーバにおいて、前記複数のゲーム端末のそれぞれからメッセージ文字列を受信するメッセージ文字列受信手段と、前記メッセージ文字列受信手段により受信されるメッセージ文字列について、該メッセージ文字列に基づいて表示時間を決定する表示時間決定手段と、前記メッセージ文字列受信手段により受信されるメッセージ文字列と、前記表示時間決定手段により決定された表示時間と、を前記複数のゲーム端末のうち少なくとも該メッセージ文字列の送信元とは異なるゲーム端末に転送するメッセージ文字列転送手段と、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係る方法は、複数のゲーム端末とネットワークを介して接続され、それらゲーム端末にネットワークゲームを提供するためのゲームサーバを制御する方法において、前記複数のゲーム端末のそれぞれからメッセージ文字列を受信するメッセージ文字列受信ステップと、前記メッセージ文字列受信ステップで受信されるメッセージ文字列について、該メッセージ文字列に基づいて表示時間を決定する表示時間決定ステップと、前記メッセージ文字列受信ステップで受信されるメッセージ文字列と、前記表示時間決定ステップで決定された表示時間と、を前記複数のゲーム端末のうち少なくとも該メッセージ文字列の送信元とは異なるゲーム端末に前記ネットワークを介して転送するメッセージ文字列転送ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは複数のゲーム端末と接続されるコンピュータを、それらゲーム端末にネットワークゲームを提供するためのゲームサーバとして機能させるためのプログラムであって、前記複数のゲーム端末のそれぞれからメッセージ文字列を受信するメッセージ文字列受信ステップと、前記メッセージ文字列受信ステップで受信されるメッセージ文字列について、該メッセージ文字列に基づいて表示時間を決定する表示時間決定ステップと、前記メッセージ文字列受信ステップで受信されるメッセージ文字列と、前記表示時間決定ステップで決定された表示時間と、を前記複数のゲーム端末のうち少なくとも該メッセージ文字列の送信元とは異なるゲーム端末に前記ネットワークを介して転送するメッセージ文字列転送ステップと、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００１６】
本発明によれば、ゲーム端末において適切な表示時間でメッセージ文字列を表示させることができる。また、各ゲーム端末において表示時間を決定する場合に比し、ゲーム端末の処理負荷を軽減することができる。このとき、前記表示時間決定手段は、メッセージ文字列の文字数に基づいて該メッセージ文字列の表示時間を決定するようにしてもよいし、文字種と重み係数とを対応づけて記憶する重み係数記憶手段を含むようにして、メッセージ文字列を構成する各文字に対応する重み係数を前記重み係数記憶手段から読み出し、その加算結果に基づいて該メッセージ文字列の表示時間を決定するようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明に係るゲーム端末は、ネットワークゲームをプレイするためのゲーム端末において、他のゲーム端末において入力されたメッセージ文字列を受信するメッセージ文字列受信手段と、前記メッセージ文字列受信手段により受信されるメッセージ文字列と該メッセージ文字列に基づいて決定された表示時間とを対応づけて記憶するメッセージ文字列記憶手段と、前記メッセージ文字列記憶手段に記憶されるメッセージ文字列を、該メッセージ文字列に対応づけて前記メッセージ文字列記憶手段に記憶される表示時間にわたって表示するメッセージ文字列表示手段と、を含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係る方法は、ネットワークゲームをプレイするためのゲーム端末を制御する方法において、他のゲーム端末において入力されたメッセージ文字列を受信するメッセージ文字列受信ステップと、前記メッセージ文字列受信手段ステップで受信されるメッセージ文字列と該メッセージ文字列に基づいて決定された表示時間とを対応づけて記憶手段に記憶させるメッセージ文字列記憶ステップと、前記記憶手段に記憶されるメッセージ文字列を、該メッセージ文字列に対応づけて前記記憶手段に記憶される表示時間にわたってディスプレイに表示させるメッセージ文字列表示ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係るプログラムは、ネットワークゲームをプレイするためのゲーム端末としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、他のゲーム端末において入力されたメッセージ文字列を受信するメッセージ文字列受信ステップと、前記メッセージ文字列受信手段ステップで受信されるメッセージ文字列と該メッセージ文字列に基づいて決定された表示時間とを対応づけて記憶手段に記憶させるメッセージ文字列記憶ステップと、前記記憶手段に記憶されるメッセージ文字列を、該メッセージ文字列に対応づけて前記記憶手段に記憶される表示時間にわたって表示するメッセージ文字列表示ステップと、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００２０】
本発明によれば、ゲーム端末において適切な表示時間でメッセージ文字列を表示させることができる。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記メッセージ文字列受信手段により受信されるメッセージ文字列について、該メッセージ文字列に基づいて表示時間を決定する表示時間決定手段をさらに含むようにしてもよい。このとき、前記表示時間決定手段は、メッセージ文字列の文字数に基づいて該メッセージ文字列の表示時間を決定するようにしてもよい。あるいは、前記表示時間決定手段は、文字種と重み係数とを対応づけて記憶する重み係数記憶手段を含み、メッセージ文字列を構成する各文字に対応する重み係数を前記重み係数記憶手段から読み出し、その加算結果に基づいて該メッセージ文字列の表示時間を決定するようにしてもよい。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
図１は、本発明の好適な実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム１０は、複数のゲーム端末１６と、ゲームサーバ１４と、を含んで構成されている。これら複数のゲーム端末１６、及びゲームサーバ１４は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク１２に接続されており、相互にデータ授受可能になっている。ゲーム端末１６は、例えば従来公知のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、あるいは携帯電話機等により構成されるコンピュータシステムである。また、ゲームサーバ１４も、例えば従来公知のサーバコンピュータ等により構成されるコンピュータシステムである。
【００２４】
ゲーム端末１６では、ネットワークゲームのためのゲームプログラムを実行可能となっており、該ゲームプログラムを実行することにより、２次元又は３次元のゲーム空間をメモリ上に構築し、その様子をゲーム画面としてディスプレイに表示させることができるようになっている。このとき、各ゲーム端末１６では、自機に登場するプレイヤゲームキャラクタ（プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタ）の現在状況を自状況データ（図３参照）としてゲームサーバ１４に送信するようにしている。これに対し、ゲームサーバ１４では、各ゲーム端末１６から受信した自状況データを他状況データ（図４参照）として他のゲーム端末１６に転送するようにしている。そして、この他状況データを受信した各ゲーム端末１６では、プレイヤゲームキャラクタ以外の現在状況を該他状況データに基づいて設定する。こうして、このネットワークゲームシステム１０では、各ゲーム端末１６においてメモリ上に構築されるゲーム空間を共通化させることができる。このため、各プレイヤは、共通のゲーム空間で繰り広げられるゲームを、遠隔地にある各自のゲーム端末１６でプレイすることができる。
【００２５】
このとき、各ゲーム端末１６には、メッセージ文字列を入力する手段が備えられている。この手段は、例えばキーボードによって構成される。あるいは、マイクと該マイクによって入力される音声を文字列（テキスト）に変換するソフトウェアとによって構成することもできる。さらに、ディスプレイ上に全文字種を予め表示しておき、そこからマウスやゲームコントローラ等のディスプレイ位置表示手段によって文字を順に指定することにより、メッセージ文字列を入力するよう構成することもできる。
【００２６】
そして、このメッセージ文字列は自状況データの一部としてゲームサーバ１４に送信される。ゲームサーバ１４では、受信したメッセージ文字列に基づいてその表示時間を決定するようにしている。このとき、メッセージ文字列を構成する各文字の文字種に応じた重み係数を重み係数テーブル（図５参照）から読み出し、その値を足し合わせることにより表示時間を決定するようにしている。あるいは、単純にメッセージ文字列の文字数により表示時間を決定するようにしてもよい。
【００２７】
こうして決定された表示時間はメッセージとともに他状況データの一部として各ゲーム端末１６に送信される。そして、ゲーム端末１６では、図２に示すようにして、ゲームキャラクタをディスプレイに表示する際、そのゲームキャラクタを操作するプレイヤがゲーム端末１６で入力したメッセージ文字列を併せて表示するようにしている。具体的には、ゲームサーバ１４から受信した他状況データを受信すると、その他状況データに対応するゲームキャラクタを判断し、そのゲームキャラクタの現在位置、現在姿勢、行為（攻撃したか魔法を使ったかアイテムを使ったか等）を、受信した他状況データに基づいて決定し、それをディスプレイ表示に反映させるようにしている。さらに、ゲーム端末１６では、受信した他状況データに含まれるメッセージ及び表示時間を読み出し、その他状況データに対応するゲームキャラクタに対応する吹き出し（吹き出しの元部分が各ゲームキャラクタに向いている吹き出し）を表示するとともに、中にそのメッセージを表示している。そして、その吹き出しの表示時間を他状況データに含まれていた表示時間となるように制御している。こうして、各ゲーム端末１６で表示されるメッセージの表示時間を適正化するようにしている。
【００２８】
以下、本ネットワークゲームシステム１０のデータ処理について、さらに詳細に説明する。
【００２９】
図３は、各ゲーム端末１６からゲームサーバ１４に送信される自状況データの構成を示す図である。自状況データは、各ゲーム端末１６が自機で実行されているゲームプログラムにおけるプレイヤゲームキャラクタの現在状況をゲームサーバ１４に通知するためのデータであり、同図に示すように、ＩＤ、ゲームキャラクタ状態及びメッセージを含んで構成されている。ここで、ＩＤは、各ゲームキャラクタあるいはプレイヤを識別するデータである。ゲームキャラクタ状態は、例えばゲーム空間におけるプレイヤゲームキャラクタの現在位置、現在姿勢、行為（攻撃したか魔法をつかったかアイテムを使用したか等）を表すデータである。さらに、メッセージは、各ゲーム端末１６でプレイヤが入力したメッセージ文字列（テキストデータ）である。
【００３０】
一方、図４は、ゲームサーバ１４から各ゲーム端末１６に送信される他状況データの構成を示す図である。他状況データは、各ゲーム端末１６に対し、そこで実行されているゲームプログラムにおけるプレイヤゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタの現在状況を通知するためのデータであり、各ゲーム端末１６から受信する上記自状況データに基づいて生成される。同図に示すように、他状況データは、ＩＤ、ゲームキャラクタ状態、表示時間及びメッセージを含んで構成されている。ＩＤは、各ゲームキャラクタを識別するデータであり、自状況データに含まれるＩＤに対応するものである。ゲームキャラクタ状態及びメッセージは、自状況データに含まれるゲームキャラクタ状態及びメッセージとそれぞれ同じである。表示時間は、ゲームサーバ１４で新たに付加されるデータであり、ゲーム端末１６から受信する自状況データに含まれているメッセージ文字列に基づいて生成されるものである。具体的には、メッセージ文字列の文字数に基づき、例えばメッセージ文字列を構成する文字数が多ければ多いほど、表示時間が長くなるようにする。
【００３１】
あるいは、メッセージ文字列を構成する各文字の文字種に応じて表示時間を決定するようにしてもよい。図５は、この処理のためにゲームサーバ１４のハードディスク記憶装置等に記憶される重み係数テーブルを示す図である。同図に示すように、この重み係数テーブルは、文字種と重み係数とを対応づけて記憶したものである。例えば、「。」、「．」、「・」、「、」、「，」の各文字には、重み係数として「１」が対応づけて記憶され、「！」、「？」、「−」、「〜」の各文字には、重み係数として「２」が対応づけて記憶される。さらに、その他の文字には、重み係数として「０．５」が対応づけて記憶される。ゲームサーバ１４では、メッセージ文字列をゲーム端末１６から受信したとき、該メッセージ文字列を構成する各文字に対応する重み係数を、同図に示す重み係数テーブルから読み出し、それらを足し合わせる。そして、その値を表示時間として他状況データに付加するのである。
【００３２】
各ゲーム端末１６では、こうして生成される他状況データを受信すると、図６に示すメッセージテーブルを生成する。同図に示すように、メッセージテーブルは、ゲームキャラクタと、メッセージと、現タイマ値と、を対応づけて記憶するものである。ゲーム端末１６では、他状況データを受信すると、そこに含まれるＩＤに基づいてゲームキャラクタ欄を設定するとともに、メッセージ文字列をメッセージ欄に設定する。さらに、表示時間を現タイマ値に設定する。そして、現タイマ値については、例えばゲーム端末１６に備えられているクロックに基づいて減算してゆき、その値が零になったとき、当該レコードを削除する。そして、ゲーム端末１６では、このメッセージテーブルに記憶されているメッセージ文字列については、それに対応するゲームキャラクタの付近に表示させるようにしている。
【００３３】
図７は、ゲームサーバ１４の処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ゲームサーバ１４においてプログラムが実行されることによって実現されるものであり、まず、各ゲーム端末１６から自状況データを受信すると（Ｓ１０１）、変数ｉ及びＷの記憶領域をメモリ上に確保し、その値をそれぞれ「１」及び「０」に設定する（Ｓ１０２）。そして、受信した自状況データに含まれるメッセージ文字列の第ｉ文字目を取得する（Ｓ１０３）。そして、この文字が終了文字（ＥＯＦ等）でなければ（Ｓ１０４）、該文字に対応する重み係数ｗを重み係数テーブルから読み出す（Ｓ１０５）。そして、変数Ｗの値を重み係数ｗだけ増加させるとともに（Ｓ１０６）、変数ｉの値も１だけ増加させる（Ｓ１０７）。そして、メッセージ文字列を構成する全文字について、Ｓ１０３乃至Ｓ１０７の処理を繰り返す。Ｓ１０４において、メッセージ文字列を構成する全文字について終了したと判断すると、Ｗの値を当該メッセージ文字列の表示時間として他状況データに設定し（Ｓ１０８）、それを自状況データの送信元とは異なるゲーム端末１６に宛てて送信する（Ｓ１０９）。以上のようにして、ゲームサーバ１４では、自状況データに基づく他状況データを各ゲーム端末１６に送信している。
【００３４】
次に、図８は、ゲーム端末１６の処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ゲーム端末１６においてプログラムが実行されることによって実現されるものであり、まず、ゲーム端末１６では、ゲームサーバ１４にログインして、ＩＤ及びパスワードを送信する（Ｓ２０１）。ゲームサーバ１４では、プレイヤの認証を実行するとともに、認証に成功すれば、該ゲーム端末１６を使用するプレイヤの操作対象となるゲームキャラクタを決定し、そのＩＤを発行する。その後、ゲーム端末１６は、ネットワークゲームに参加可能な状況に移行し、その旨がゲームサーバ１４からゲーム端末１６に通知される（Ｓ２０２）。そして、ゲームサーバ１４から受信した他状況データを取得する（Ｓ２０３）。この他状況データは、随時ゲーム端末１６の通信装置に設けられた受信バッファに記憶されるものである。そして、この他状況データに含まれる各ゲームキャラクタのゲームキャラクタ状態に基づいてゲーム画面を描画する（Ｓ２０４）。さらに、このときゲーム画面の描画にあたって生成されたプレイヤキャラクタの状態を自状況データとしてゲームサーバ１４に送信する（Ｓ２０５）。このとき、当該ゲーム端末１６で新たに入力されたメッセージ文字列があれば（Ｓ２０６）、それも自状況データに含めてゲームサーバ１４に送信する。さらに、Ｓ２０３で取得した他状況データにメッセージ文字列が含まれていれば、そのメッセージ文字列をメッセージテーブルに格納する（Ｓ２０７）。さらに、メッセージテーブルに記憶されている各メッセージ文字列の現タイマ値を更新する（Ｓ２０８）。そして、現タイマ値が零以下となったメッセージ文字列があれば（Ｓ２０９）、そのメッセージ文字列を含むレコードをメッセージテーブルから削除する（Ｓ２１０）。そして、メッセージテーブルに残っている各メッセージ文字列について吹き出しの位置を決定し、それら吹き出し中に各メッセージ文字列を表示した画像を生成し、それをＳ２０４で描画したゲーム画面に合成する（Ｓ２１１）。この吹き出し画像付きのゲーム画面は、ディスプレイにより表示される。そして、ゲームオーバーとなったり、強制終了操作がされたりしてゲーム終了となるまで（Ｓ２１２）、Ｓ２０３乃至Ｓ２１１の処理を繰り返す。その後、ゲーム終了となればゲームサーバ１４からログオフする（Ｓ２１３）。このとき、ゲームサーバ１４では、例えばログオフしたプレイヤに係るゲームキャラクタのゲーム空間からの退去を他のゲーム端末１６に通知する。こうして、各ゲーム端末１６では、メッセージ文字列に基づく表示時間にわたり、それをゲーム画面に重畳表示させることができる。
【００３５】
以上説明したように、このネットワークゲームシステム１０では、各ゲーム端末１６で入力されるメッセージ文字列がゲームサーバ１４に送信され、そこでメッセージ文字列を構成する各文字の文字種に対応する重み係数の加算値が生成される。そして、それが表示時間としてメッセージ文字列とともに他のゲーム端末１６に送信される。各ゲーム端末１６では、メッセージ文字列をゲームサーバ１４から受信すると、それとともに受信する表示時間に従って該メッセージ文字列をディスプレイに表示する。こうして、メッセージ文字列の表示時間を適正化して、ゲームキャラクタ等の表示の邪魔にならないようにできる。
【００３６】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【００３７】
例えば、メッセージ文字列の表示時間は、該メッセージ文字列の文字数に基づいて算出するようにしてもよい。また、メッセージ文字列の表示時間には、メッセージ文字列に基づいて算出される時間に対し、基本表示時間を加算するようにして、最低限、該基本表示時間だけはメッセージ文字列が表示されるようにしてもよい。また、メッセージ文字列の表示時間をゲームサーバ１４で決定する代わりに、各ゲーム端末１６で決定するようにしてもよい。この場合、各ゲーム端末１６でメッセージ文字列が入力されたとき、その表示時間を上述したようにして決定し、それをメッセージ文字列とともにゲームサーバ１４に送信すればよい。そして、ゲームサーバ１４がメッセージ文字列とその表示時間とを組み合わせて各ゲーム端末１６に転送すればよい。あるいは、ゲームサーバ１４から各ゲーム端末１６にメッセージ文字列が転送されたとき、ゲーム端末１６が、そのメッセージ文字列の表示時間を決定するようにしてもよい。
【００３８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム端末でのメッセージ文字列の表示時間を適正化することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム端末のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ゲーム端末からゲームサーバに送信される自状況データの一例を示す図である。
【図４】ゲームサーバからゲーム端末に送信される他状況データの一例を示す図である。
【図５】重み係数テーブルの一例を示す図である。
【図６】メッセージテーブルの一例を示す図である。
【図７】ゲームサーバの処理を示すフロー図である。
【図８】ゲーム端末の処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  通信ネットワーク、１４  ゲームサーバ、１６  ゲーム端末。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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