(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
背景画，オブジェクトの画素の色を重ねる画像処理における色加算回路において、
オブジェクト情報および背景画情報の表示画面上の同じ画素位置の画素情報を交互に切り替え出力するオブジェクト・背景画切替手段と、
前記オブジェクト・背景画切替手段から出力される画素情報に基づきＲＧＢ信号を出力するパレット回路と、
前記パレット回路から出力され、オブジェクト情報および背景画情報の同じ画素位置の一方のＲＧＢ信号を保持する保持手段と、
前記保持手段に保持したオブジェクト情報および背景画情報の同じ画素位置の一方のＲＧＢ信号と、つぎに前記パレット回路から出力されるオブジェクト情報および背景画情報の同じ画素位置の他方のＲＧＢ信号とを加算する加算回路とを、
備えたことを特徴とする画像処理における色加算回路。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム機等の画像処理装置における色加算回路に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム機等の画像処理においては、一般に、データ点である１つのピクセルに対して１つのカラーパレット番号，カラーコードが指定され、その指定された色が出力される。もし、他の色で表現するならば、そのパレット番号やカラーコードを変える必要がある。
パレット番号，カラーコード指定により１つの色を表現している１つのピクセルに、他のキャラクタが重なる場合、キャラクタが半透明の色付きのものであるならば、上記ピクセルはその色を加算した色にならねばならない。
色加算はこのように２つの色を重ねて他の色を作り出すものであるが、これを画面上で実現できることが望まれる。
【０００３】
この色加算の手法は従来より種々のものが考えられている。
図４は、従来より考えられている色加算回路の一例を示す回路ブロック図である。
背景画とオブジェクトについて色加算をする場合、同じ位置の画素情報をそれぞれ優先回路２１，２２に入力して表示優先度を決める。２つのパレット回路２３，２４では優先回路２１，２２からのパレット番号，カラーコードによりそれぞれＲＧＢ信号が出力される。これらＲＧＢ信号は、加算部２５で色加算され、混合された色が出力される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来より考えられている色加算回路は、このようにオブジェクトと背景画の優先回路，パレット回路をそれぞれ経由した後、色加算を行うので、色加算のために優先回路，パレット回路をそれぞれ２個備える必要があり、回路構成が複雑となり低価格化が要請されていた。
本発明の目的は、上記要請に応えるもので、１つの優先回路（オブジェクト・背景画切替手段），パレット回路を用いて色加算することにより回路を簡易にして低価格化を実現できる画像処理における色加算回路を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために本発明による画像処理における色加算回路は、背景画，オブジェクトの画素の色を重ねる画像処理における色加算回路において、オブジェクト情報および背景画情報の表示画面上の同じ画素位置の画素情報を交互に切り替え出力するオブジェクト・背景画切替手段と、前記オブジェクト・背景画切替手段から出力される画素情報に基づきＲＧＢ信号を出力するパレット回路と、前記パレット回路から出力され、オブジェクト情報および背景画情報の同じ画素位置の一方のＲＧＢ信号を保持する保持手段と、前記保持手段に保持したオブジェクト情報および背景画情報の同じ画素位置の一方のＲＧＢ信号と、つぎに前記パレット回路から出力されるオブジェクト情報および背景画情報の同じ画素位置の他方のＲＧＢ信号とを加算する加算回路とから構成されている。
【０００６】
上記構成によれば、例えばスリガラスに模様を書いたものを背景画の前におくと、その背景画はスリガラスの模様を重ね合わせたような感じの色に見えなければならないが、簡単な構成で上記の色加算を実現できる。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明をさらに詳しく説明する。
図１は、本発明による画像処理における色加算回路を用いたゲーム機の全体ブロック図である。
コイン関連装置１５にコインが投入されると、入出力制御装置１３を介してＣＰＵ１１に伝達され、ゲームが起動される。バックアップメモリ１２にはコイン数・プレイ数・難易度の設定値が格納される。ＣＰＵ１１はプログラムＲＯＭ１６よりゲーム全体を制御するプログラムを読み出し、読み出したプログラムにしたがってビデオ制御回路９を制御し初期画面をＣＲＴ１０に表示させる。
ワークＲＡＭ１７はＣＰＵ１１が演算をする場合に用いられるエリアである。
【０００８】
コミュニケーションＲＡＭ１８は、サウンドに関するＣＰＵ１１の指令を格納するもので、ＣＰＵ１１がサウンド状況を確認するときに用いられる。
サウンドシステム回路１９によりサウンドが生成され、スピーカ２０よりサウンドが出力される。
ビデオ制御回路９に接続されるキャラクタＲＯＭ８は、背景画を構成するキャラクタ（１６×１６ドット）を格納しており、スクリーンＲＡＭ７より読み出されたアドレスのキャラクタが読み出される。スクリーンＲＡＭ７は、Ｎ枚の背景画を持っており、これらを重ね合わせることにより奥行き感のある画面を演出することができる。バッファ回路６はビットマップ形メモリで、当該フレームを表示するＯＢＪキャラクタを格納している。
【０００９】
上記スクリーンＲＡＭ７に基づき読み出されたキャラクタとバッファ回路６より読み出されたオブジェクトが後述の本発明による加算回路で処理されてＣＲＴ１０に表示される。
本発明による加算回路は、オブジェクト・背景画切替回路１，パレット回路２，フリップフロップ回路３，加算器４およびＤ／Ａ変換キャラクタ５より構成されている。
バッファ回路６から読み出されたオブジェクトと背景画のキャラクタとの画素の位置が同じ場合、同じタイミングでオブジェクト・背景画切替回路１に入力する。オブジェクト・背景画切替回路１，パレット回路２，フリップフロップ回路３および加算器４は、他の回路の速度（クロック周波数ｆ）に対し２倍の速度（クロック周波数ｆ１  ＝２ｆ）で動作するようになっている。
【００１０】
図２は、本発明による画像処理における色加算回路の実施例を示す回路ブロック図である。
オブジェクト・背景画切替回路１では他の回路の１サイクル時間の半分の周期がオブジェクト側に切り替えられ、残りの半分の周期が背景画側に切り替えられる。まず、オブジェクト情報がドット単位（各ドット毎にパレット番号とカラーコード情報を持っている）でパレット回路２に入力される。
パレット回路２は図３に示すようなパレット番号とカラーコードから指定されるＲＧＢ信号が格納されている。
したがって、ドット単位でパレット回路２からオブジェクト情報に基づくＲＧＢ信号が読み出され、フリップフロップ回路３ａ，３ｂおよび３ｃに保持される。
【００１１】
つぎの半分の周期で背景画情報がドット単位でパレット回路２に入力し、同様にＲＧＢ信号が読み出される。
加算器４ａ，４ｂおよび４ｃにはパレット回路２からの背景画情報に基づくＲＧＢ信号と、フリップフロップ回路３ａ，３ｂおよび３ｃに保持されているオブジェクト情報に基づくＲＧＢ信号が入力され、それぞれ加算される。
加算出力はＤ／Ａ変換器５でアナログ信号に変換されてＣＲＴに送られる。
つぎの重なる画素に対しも同様に他の回路の１サイクル時間の半分の周期でオブジェクト情報のＲＧＢ信号が読み出され，残りの半分の周期で背景画のＲＧＢ信号が読み出されて色加算され、各重なる画素に対しこの動作が繰り返される。
なお、オブジェクト情報と背景画情報とが重なっていない場合には、オブジェクト・背景画切替回路１には異なるタイミングで入力するため、パレット回路２，フリップフロップ回路３および加算器４で加算されることはない。
【００１２】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明は、背景画，オブジェクトの画素の色を重ねる画像処理における色加算回路において、オブジェクト情報および背景画情報の表示画面上の同じ画素位置の画素情報を交互に切り替え出力するオブジェクト・背景画切替手段と、前記オブジェクト・背景画切替手段から出力される画素情報に基づきＲＧＢ信号を出力するパレット回路と、前記パレット回路から出力され、オブジェクト情報および背景画情報の同じ画素位置の一方のＲＧＢ信号を保持する保持手段と、前記保持手段に保持したオブジェクト情報および背景画情報の同じ画素位置の一方のＲＧＢ信号と、つぎに前記パレット回路から出力されるオブジェクト情報および背景画情報の同じ画素位置の他方のＲＧＢ信号とを加算する加算回路とから構成されている。
したがって、優先回路，パレット回路は１系統となるため、従来の色加算回路に比較しコストを低減化できるという効果がある。
例えば、ガラスを通した背景画の表示に好適に表現できる。
この加算機能と解像度アップとをモードとして切り替えて用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による画像処理における色加算回路が用いられるゲーム機の全体ブロックを示す図である。
【図２】本発明による画像処理における色加算回路の実施例を示す回路ブロック図である。
【図３】パレット回路の詳細を示す回路図である。
【図４】従来の画像処理における色加算回路の一例を示す回路ブロック図である。
【符号の説明】
１…オブジェクト・背景画切替回路（優先回路）
２…パレット回路
３，３ａ，３ｂ，３ｃ…フリップフロップ回路
４，４ａ，４ｂ，４ｃ…加算器
５…Ｄ／Ａ変換器
６…バッファ回路
７…背景画ＲＡＭ
８…キャラクタＲＯＭ
９…ビデオ制御回路
１０…ＣＲＴ
【図１】
0003575889.tif 000002
【図２】
0003575889.tif 000003
【図３】
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【図４】
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