(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームステージの中から選択されたゲームステージ上でプレーヤが対戦ゲームを行うためのゲーム装置であって、
前記複数のゲームステージからプレーヤがプレイするゲームステージを選択するための画面を生成する手段と、
ゲームプログラム及び操作部からの操作信号に基づいて、プレーヤが操作するゲームキャラクタと他のプレーヤ又はコンピュータが操作するゲームキャラクタを、該選択されたゲームステージ上で動かすゲーム演算を行い、プレーヤが操作するゲームキャラクタと他のプレーヤ又はコンピュータが操作するゲームキャラクタがゲームステージ上で動きながら対戦を行うゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段と、
該対戦により獲得した、前記ゲームステージ内の所定の配置場所に配置することが可能な配置アイテムの中から選択した少なくとも１つの配置アイテムを、プレーヤが選択できる前記複数のゲームステージの中の少なくとも１つのゲームステージ上の場所のうち、プレーヤが操作部を用いて指示した位置に配置するための配置処理を行う手段とを含み、
前記配置処理を行う手段は、前記操作部からの前記配置アイテムの前記所定の配置場所の指示を示す操作信号に基づき、前記配置アイテムの位置データを更新し、
前記ゲーム画面生成手段が、
プレーヤが対戦ゲームを行うゲームステージとして、前記配置アイテムが配置されたゲームステージが選択された場合には、前記配置アイテムの画像データと、前記配置アイテムの位置データとに基づき、前記所定の配置場所に前記配置アイテムが配置され、かつ、プレーヤが操作するゲームキャラクタと他のプレーヤ又はコンピュータが操作するゲームキャラクタが、前記配置アイテムが配置されたゲームステージ上で動きながら対戦を行うゲーム画面を生成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
プレーヤが他のプレーヤとプレイした場合と、プレーヤがコンピュータとプレイした場合とで、プレーヤが獲得できる前記配置アイテムを異ならせる処理を行う手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記対戦により前記他のプレーヤの所持する前記配置アイテムを獲得した場合に、該獲得した前記配置アイテムのデータを情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介して前記他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送する処理を行う手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記プレーヤである第１のプレーヤに関するデータを記憶する第１プレーヤ用の情報記
憶媒体から、第１プレーヤ用の情報記憶媒体に記憶された第１のプレーヤの前記配置アイテムのデータをロードする手段と、
第１プレーヤ用の情報記憶媒体からそのデータがロードされたアイテムの中から、賭け対象となるアイテムを第１のプレーヤが選択するための選択画面を表示する手段と、
前記他のプレーヤである第２のプレーヤに関するデータを記憶する第２プレーヤ用の情報記憶媒体から、第２プレーヤ用の情報記憶媒体に記憶された第２のプレーヤの前記配置アイテムのデータをロードする手段と、
第２プレーヤ用の情報記憶媒体からそのデータがロードされたアイテムの中から、賭け対象となる前記配置アイテムを第２のプレーヤが選択するための選択画面を表示する手段と、
第１のプレーヤがゲームに勝利した場合には、第２プレーヤ用の情報記憶媒体から、第２のプレーヤが賭け対象として選択した前記配置アイテムのデータを削除し、この前記配置アイテムのデータを第１プレーヤ用の情報記憶媒体に書き込む手段と、
第２のプレーヤがゲームに勝利した場合には、第１プレーヤ用の情報記憶媒体から、第１のプレーヤが賭け対象として選択した前記配置アイテムのデータを削除し、この前記配置アイテムのデータを第２プレーヤ用の情報記憶媒体に書き込む手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像合成方法及びゲーム装置に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
ゲームキャラクタを操作し、画面上でテニスゲーム、野球ゲーム等をプレイできるゲーム装置においては、プレーヤは、自分がプレイを行うゲームステージ（ゲームフィールド）を選択し、この選択されたゲームステージ上で他のプレーヤ又はコンピュータとの対戦を楽しむ。
【０００３】
テニスゲームをプレイできるゲーム装置を例にとれば、イギリス、米国、オーストラリア等の各地に実在する有名コートの特徴を表したコート（ゲームステージ）が用意される。例えばイギリスのコートは芝コートであり、観客席も、実存するイギリスの有名コート風のものとなる。このようにすることで、プレーヤは、実存する有名コートで実際にプレーしているような感覚を味合うことができ、ゲームの面白味が高まる。
【０００４】
しかしながらこれまでのゲーム装置では、プレーヤが選択できるゲームステージは、画一的でありバラエティさに欠けていた。
【０００５】
またプレーヤがプレイするゲームステージが複数用意されている場合のみならず１つしか用意されていない場合でも、プレイできるゲームステージは、あらかじめゲームメーカーにより用意されたものに限られており、プレーヤにパーソナルなゲームステージを提供することはできなかった。
【０００６】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、プレーヤがプレイするゲームステージのバラエティさを増すことができる画像合成方法及びゲーム装置を提供することにある。
【０００７】
また本発明の他の目的は、プレーヤにパーソナルなゲームステージでプレーヤがゲームを楽しむことができる画像合成方法及びゲーム装置を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数のゲームステージのいずれかを選択し、該選択されたゲームステージ上で対戦ゲームを行うゲーム装置に用いられる画像合成方法であって、前記複数のゲームステージからプレーヤがプレイするゲームステージを選択するための画面を生成し、該選択されたゲームステージにおいて他のプレーヤ又はコンピュータとの間で対戦を行うための画面を生成し、該対戦により獲得したアイテムの中から選択した少なくとも１つのアイテムを、プレーヤが選択できる前記複数のゲームステージの中の少なくとも１つのゲームステージに配置するための画面を生成することを特徴とする。
【０００９】
本発明によればプレーヤは、ゲームステージ選択画面においてゲームステージを選択し、選択されたゲームステージにおいて他のプレーヤ等と対戦ゲームを行う。そしてプレーヤは、この対戦ゲームによりアイテムを獲得すると、この獲得アイテムをゲームステージ上の所望の場所に配置できる。その後、プレーヤは、このアイテムが配置されたゲームステージを選択してプレイすることが可能となり、更に、このゲームステージ上で他のプレーヤと対戦することも可能となる。従って本発明によれば、プレーヤが選択できるゲームステージのバラエティを増すことができる。また配置するアイテムの種類、配置場所等に応じてプレーヤにパーソナルな種々様々なゲームステージを提供できると共に、配置されるアイテムはプレーヤの勝利の証ともなるため、プレーヤのゲームステージ、ゲームへの愛着度を一層増すことができる。
【００１０】
また本発明は、プレーヤが他のプレーヤとプレイした場合と、プレーヤがコンピュータとプレイした場合とで、プレーヤが獲得できるアイテムを異ならせることを特徴とする。このようにすれば、コンピュータとの対戦では手に入れることができないアイテムを、プレーヤは所持できることになる。従って、このアイテムの獲得を目的とした白熱した対戦ゲームを実現できることになり、ゲームの面白味を増すことができる。
【００１１】
また本発明は、情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介してデータ転送が可能なゲーム装置に用いられる画像合成方法であって、他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得するためのイベント画面を生成し、前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテムのデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも１つを介して前記他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送し、他のプレーヤから獲得したアイテムを含む複数のアイテムの中から選択した少なくとも１つのアイテムを、プレーヤがプレイするゲームステージに配置するための画面を生成することを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、対戦ゲーム、アイテムの交換・競り・贈与等の種々のイベントの画面が生成される。そして、このイベント画面でプレーヤが他のプレーヤの所持するアイテムを獲得すると、このアイテムのデータが、情報記憶媒体、通信回線を介して他のプレーヤ側からプレーヤ側に転送される。そして、プレーヤは、このアイテムをゲームステージ上に配置し、このゲームステージ上でプレイできると共に、このアイテムは他の特定のプレーヤに勝利したことの証となるため、プレーヤのゲームステージへの愛着度を、より一層高めることができる。
【００１３】
また本発明は、プレーヤが所持する確率と他のプレーヤが所持する確率とが異なるアイテムを発生することを特徴とする。このようにプレーヤの所持確率を異ならせることで、アイテムの希少性、固有性を高めることができる。そして希少性、固有性の高いアイテムは、他のプレーヤの羨望の的となるため、このアイテムの獲得を目的としてプレイするプレーヤのゲームへの熱中度を更に高めることができる。
【００１４】
また本発明は、時間要素、乱数要素、プレーヤの入力要素の少なくとも１つに基づいて前記確率を異ならせることを特徴とする。例えば、ある特定のアイテムを特定の時間にのみ発生させたり、所与の乱数種から生成される乱数に基づいてアイテムを生成したり、操作手段等を介したプレーヤの入力情報に基づいて種々のアイテムを発生させることで、アイテムの所持確率をプレーヤ間で異ならせることができ、アイテムの希少性、固有性を高めることができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明をテニスゲームをプレイできるゲーム装置に適用した場合を例にとり説明を行う。
【００１６】
図１（Ａ）〜（Ｃ）に、本実施例により生成される画面の一例を示す。本実施例のゲーム装置では、プレーヤは、複数のコート（ゲームステージ）から自分がプレイするコートを選択し、選択されたコート上で対戦ゲームを行う。このため本実施例では、図１（Ａ）に示すように、まずコート選択のための画面を生成する。そしてプレーヤがコートを選択すると、図１（Ｂ）に示すように、選択されたコートにおいて他のプレーヤ又はコンピュータとの間で対戦（テニスゲーム）を行うための画面を生成する。そしてこの対戦により勝利したプレーヤは、種々のアイテムを獲得することができる。本実施例の特徴は、図１（Ｃ）に示すように、このようにして獲得したアイテム１０、１２を、プレーヤが選択できるコート上に配置できる点にある。
【００１７】
図２に、コートへのアイテムの配置処理の一例を表すフローチャートを示し、図３（Ａ）〜（Ｃ）に、アイテム配置のための生成画面の一例を示す。まずプレーヤは、図１（Ａ）と同様の画面により、アイテムを配置するコートの選択を行う（ステップＳ１）。次に、図３（Ａ）に示すような行動選択画面を表示し、プレーヤの行動選択を行う（ステップＳ２）。ここではアイテム配置の行動が選択されている。次に、図３（Ｂ）に示すようなアイテムリスト画面を表示し、配置するアイテムを選択する（ステップＳ３）。ここでは配置アイテムとして「大きな木」が選択されている。最後に、アイテムを配置する場所をプレーヤが画面上のカーソル等を用いて選択し、その場所にアイテムを配置する（ステップＳ４、Ｓ５）。選択されたアイテム１０（大きな木）が配置されたコートの例を図３（Ｃ）に示す。このコートには、プレーヤが獲得した他のアイテム１２、１４も配置されている。同図に示すように本実施例では、プレーヤは、アイテム１０〜１４が配置されたコートを選択してテニスゲームを行うことができる。
【００１８】
これまでのゲーム装置では、プレーヤは、あらかじめ用意されたコート（ゲームステージ）しか選択できず、選択できるコートのバラエティさに欠けていた。これに対して、本実施例によれば、あらかじめ用意されたコートに加えて、プレーヤにパーソナルなコートを提供できる。即ち本実施例によれば、プレーヤが獲得したアイテム及びその配置場所によって、プレーヤにパーソナルな種々様々なコートが作り出される。例えば初めはネット等しか置かれていなかったコートに、木、ベンチ、クラブハウス、観客席等を配置することで、コートをプレーヤの好みのものに変えてゆくことができ、プレーヤのコートへの愛着度を高めることができる。また配置されるアイテムは対戦により得たものであるため、プレーヤの勝利の証にもなり、プレーヤの満足度を高めることもできる。このように本実施例によれば、プレーヤが選択できるコートのバラエティを増すことができ、ゲームの面白味を、より一層高めることができる。
【００１９】
図４に、本実施例を実現することができるゲーム装置の一例を示す。本体装置１００は、ＣＰＵ１０２、操作部１０４、画像処理部１０６、音声処理部１０８、ＲＡＭ１１０、通信制御部１１１、コントロール部１１２、カードスロット部１１６を含む。更にハードディスク１１８等のデータ記憶部を含ませても構わない。ＣＰＵ１０２は装置全体の制御等を行うものである。操作部１０４は、プレーヤの操作信号を入力するためのものである。画像処理部１０６は画像処理専用のＩＣ等から成り、ＣＰＵ１０２からの指示等にしたがってゲーム画面を生成し、これを画像表示部（テレビモニタ等）１４４に出力するものである。音声処理部１０８は、ＣＰＵ１０２からの指示等にしたがってゲーム音声を形成し、これを音声出力部（スピーカー等）１４６に出力するものである。ＲＡＭ１１０は、ＣＰＵ１０２の作業エリアとなるものであり、ＣＰＵ１０２の演算処理の際に必要なデータ等が一時的に格納される。通信制御部１１１は、通信回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置等との間でデータ転送を行うためのものである。コントロール部１１２は、第２の情報記憶媒体１１４からのデータ読み出しを制御するものである。ここで第２の情報記憶媒体１１４としては、例えばＣＤＲＯＭ等が考えられる。第２の情報記憶媒体１１４には、ゲームプログラム等が格納され、このゲームプログラムはＣＰＵ１０２により読み出される。ＣＰＵ１０２は、このゲームプログラム及び操作部１０４からの操作信号等に基づいてゲーム演算（ゲームキャラクタを動かす、背景を表示する等）を行い、このゲーム演算結果に基づいて画像処理部１０６、音声処理部１０８が、画面、音声の生成を行う。
【００２０】
カードスロット部１１６は、第１の情報記憶媒体１１３と本体装置との間のインターフェース部、第１の情報記憶媒体１１３のコントロール部となるものである。本実施例では、第１の情報記憶媒体１１３として第１、第２のＩＣカード１２０、１２２がカードスロット部１１６に装填される。第１、第２のＩＣカード１２０、１２２は、各々、第１、第２のプレーヤに割り当てられ、第１、第２のプレーヤに関するデータを記憶する。このため第１、第２のＩＣカード１２０、１２２は書き込み可能なメモリを含んでいる。含ませるメモリとしては、ＥＰＲＯＭ、ＯＴＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュ型ＥＥＰＲＯＭ等の種々のものを考えることができる。またメモリ以外の集積回路、例えばマイクロプロセッサを含ませることもできる。第１、第２のＩＣカード１２０、１２２に記憶される第１、第２のデータは、カードスロット部１１６を介してＣＰＵ１０２により読み出される。
【００２１】
なおゲームコントローラ（操作部）にスロットを設け、このスロットにＩＣカード等の第１情報記憶媒体を装填するようにしもてよい。
【００２２】
また第１の情報記憶媒体１１３として、データの読み書きか可能であると共にゲームプログラムも記憶可能な情報記憶媒体、例えばゲームカセット、光磁気ディスク、磁気ディスク等を使用する場合には、第２の情報記憶媒体１１４は必ずしも必要ない。
【００２３】
図１（Ａ）〜（Ｃ）、図３（Ａ）〜（Ｃ）に示す種々の画面は、図２、図６、図７に示す処理等を実行するゲームプログラム、表示物の画像データ、操作部１０４からのプレーヤの操作信号等に基づいて、ＣＰＵ１０２、画像処理部１０６が生成する。例えば図１（Ｃ）に示す画面は次にようにして生成される。即ちプレーヤが操作部１０４を用いてアイテム１０の配置場所を指示すると、ＣＰＵ１０２がこれを受け付け、コート上に配置されるアイテム１０の位置データを変更する。具体的には、アイテム１０、１２の識別データ及び位置データは、例えばテーブルデータとしてＲＡＭ１１０上に記憶されており、ＣＰＵ１０２は、このテーブルデータの中のアイテム１０の位置データを変更する。アイテム１０、１２の画像データは、ＲＡＭ１１０上あるいは第２の情報記憶媒体１１４上に記憶されており、画像処理部１０６は、この画像データと、変更された前記テーブルデータとにより、図１（Ｃ）に示すような画面を生成する。
【００２４】
変更されたテーブルデータは第１の情報記憶媒体１１３に保持される。例えば第１のプレーヤがアイテムを獲得しコートに配置すると、アイテムが配置されたコートのテーブルデータが第１のＩＣカード１２０に記憶される。これによりプレーヤは、以後、自分が所望する位置にアイテムが配置されたコートを使用してコンピュータあるいは他のプレーヤと対戦することが可能となり、プレーヤにパーソナルなコートの提供が可能となる。また例えばプレーヤは、パーソナルなコートのデータが記憶されたＩＣカードを持ち歩き、これを他のプレーヤのゲーム装置に装填することで、他のゲーム装置上においてもこのパーソナルなコートを使用してゲームを楽しむことができる。
【００２５】
なお第１の情報記憶媒体１１３には、コート上の全ての表示物の識別データ及び位置データを含むテーブルデータを記憶してもよいし、アイテムの識別データ及び位置データのみを含むテーブルデータを記憶してもよい。
【００２６】
次に本実施例の第２の特徴について説明する。本実施例の第２の特徴は、他のプレーヤが所持するアイテムのデータをプレーヤが獲得した場合に、獲得したアイテムのデータを情報記憶媒体を介して他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送する点にある。なお例えばモデム等を含む通信制御装置１１１を用いて、通信回線を介してアイテムのデータを転送してもよい。
【００２７】
例えば２人でプレイする場合には、図５（Ａ）に示すように、第１、第２のプレーヤは、各々が所持する第１、第２のＩＣカード１２０、１２２を本体装置１００に装填し、ゲームコントローラ１３０、１３２（操作部１０４に相当）を用いてゲーム操作を行う。なお４人でプレイする場合には、図５（Ｂ）に示すように、第１〜第４のプレーヤは、各々が所持する第１〜第４のＩＣカード１２０〜１２６を本体装置１００に装填し、ゲームコントローラ１３０〜１３６を用いてゲーム操作を行う。この場合には、例えば第１、第２のプレーヤと第３、第４のプレーヤとが、各々、第１、第２のチームを組み、ダブルスの試合を行うようにしてもよい。
【００２８】
例えば第１、第２のプレーヤが対戦を行い、第１のプレーヤが勝利すると、第１のプレーヤは、第２のプレーヤが所持するアイテムを獲得できる。すると、獲得アイテムである「大きな木」は、図５（Ｃ）に示すように、第２のＩＣカード１２２から第１のＩＣカード１２０に転送される。これにより、図５（Ｄ）に示すように、第１のプレーヤは、獲得アイテムである「大きな木」を自分が所持するコート上に配置することが可能となる。
【００２９】
次に図６のフローチャートを用いて、アイテムデータの転送処理の詳細例について説明する。まず本体装置１００に装填された第１のＩＣカード１２０の記憶内容をロードする（ステップＴ１）。第１のＩＣカード１２０には、第１のプレーヤが所持するアイテムのデータ等が記憶されており、このアイテムのデータ等が本体装置１００にロードされる。次に、アイテムの選択画面を表示して、第１のプレーヤが、自分の所持するアイテムの中から賭けるアイテムを選択する（ステップＴ２）。次に、第２のプレーヤが所持するアイテムのデータ等が記憶される第２のＩＣカード１２２の記憶内容をロードする（ステップＴ３）。そして第２のプレーヤが、自分の所持するアイテムの中から賭けるアイテムを選択する（ステップＴ４）。その後、第１、第２のプレーヤでテニスゲームを行い、勝者を決める（ステップＴ５）。第１のプレーヤが勝利した場合には、第２のプレーヤの第２のＩＣカード１２２から、第２のプレーヤが賭けたアイテムのデータを削除し、このアイテムのデータを第１のプレーヤの第１のＩＣカード１２０に書き込む（ステップＴ６、Ｔ７）。一方、第２のプレーヤが勝利した場合には、第１のＩＣカード１２０から、第１のプレーヤが賭けたアイテムのデータを削除し、このアイテムのデータを第２のＩＣカード１２２に書き込む（ステップＴ８）。
【００３０】
以上のようにすることで、例えば第１のプレーヤが勝利した場合には、第１のプレーヤは、自分のパーソナルなコート上に他のプレーヤから獲得したアイテムを配置することが可能となる。このアイテムは、他の特定のプレーヤに勝利したことの証にもなり、プレーヤの満足感を高めることができる。
【００３１】
なおプレーヤの満足度、コートへの愛着度等を更に高めるためには、アイテムに希少性を持たせることが望ましい。本実施例では、アイテムに希少性を持たせるために、プレーヤが他のプレーヤとプレイした場合と、プレーヤがコンピュータとプレイした場合とで、プレーヤが獲得できるアイテムを異ならせている。
【００３２】
本実施例では、プレーヤのプレイできる対戦モードとして種々のものがある。即ち図７のフローチャートに示すように、プレーヤがコンピュータとの対戦モード（以下、対戦モード１と呼ぶ）を選択すると、コンピュータが用意したアイテムＡの争奪を行うことになる（ステップＵ１、Ｕ２）。一方、他のプレーヤとの対戦モードを選択し、更にコンピュータが提供するアイテムを争奪し合う対戦モード（以下、対戦モード２と呼ぶ）を選択すると、コンピュータは、上記アイテムＡとは異なるアイテムＢを賞品アイテムとして用意する（ステップＵ３、Ｕ４）。また互いのプレーヤが所持するアイテムを争奪し合う対戦モード（以下、対戦モード３と呼ぶ）を選択すると、プレーヤは互いに賞品となるアイテムを出し合ってアイテムの争奪戦を行うことになる（ステップＵ５）。
【００３３】
このように本実施例では、対戦モード１と、対戦モード２とで、プレーヤが獲得できるアイテムを異ならせている。即ち、複数のプレーヤが集まってプレイする場合には、特別な大会が開催され、コンピュータ側は、例えばコンピュータとの対戦では決して手に入れることができない希少なアイテムを賞品として用意する。このような特別な大会で手に入れたアイテムは、互いのアイテムを争奪し合う対戦モード３等において、他のプレーヤの羨望の的となり、プレーヤの闘争心を高めることができる。これにより対戦ゲームの面白味をより一層高めることが可能となる。
【００３４】
また本実施例では、アイテムの希少性、固有性を高めるために、プレーヤが所持する確率と他のプレーヤが所持する確率とが異なるアイテムを用意している。例えば第１のプレーヤが所持する確率が非常に高く、第２のプレーヤが所持する確率が非常に低いアイテムを用意すれば、このアイテムの希少性、固有性が高まり、このアイテムは第２のプレーヤの羨望の的になる。このため、このアイテムの争奪戦をプレーヤ間で行った場合に、プレーヤの闘争心を高めることができ、白熱した対戦ゲームを実現できる。
【００３５】
アイテムの所持確率をプレーヤ間で異ならせる第１の手法は、時間要素に基づいて確率を異ならせる手法である。例えばゲーム装置にカレンダ装置を内蔵させ、所与の時期に達した場合、即ち図８（Ａ）に示すようにａａ年ｂｂ月ｃｃ日になった場合にアイテムＸが発生するようにする。そして例えば次の日にはアイテムが消えるようにすれば、この日にプレイしていた第１のプレーヤはアイテムＸを手に入れることができ、この日にプレイしていなかった第２のプレーヤは手に入れることができない。これによりアイテムＸは、第１のプレーヤに固有のものとなると共に、第２のプレーヤの羨望の的になる。或いは所与の期間が経過した場合にアイテムを発生するようにしてもよい。即ち、ゲームプレイの開始、ゲーム装置への通電開始、ゲームプログラムのインストール等から所与の期間が経過した場合にアイテムを発生するようにする。そして、例えばその後にアイテムが消えるようにすれば、アイテムの希少性、固有性を高めることができる。
【００３６】
所与の時期に達したか否か、所与の期間が経過したか否かは、ゲーム装置がカレンダ装置を内蔵する場合にはこのカレンダ装置により実時間を計測し、この実時間に基づいて判断できる。またカレンダ装置を内蔵しない場合には、プログラムカウンタによりプレイ総時間、ゲーム装置への総通電時間等を計測し、このプレイ総時間、総通電時間により仮想時間を求め、この仮想時間を利用して所与の時期に達したか否か、所与の期間が経過したか否かを判断すればよい。
【００３７】
なお時間要素に場所の要素を更に組み合わせ、特定のアイテムが、所与の時期、所与の期間経過時に、ゲーム空間内の特定の場所にのみ発生するようにすれば、アイテムの希少性、固有性を更に高めることができる。例えばロールプレインゲームにおいては、プレーヤの操作するゲームキャラクタがゲーム空間内（マップ上）を移動しアイテム等を探し求める。従って、ゲームキャラクタが所与の時期等に所与の場所にいる場合にのみ獲得できるアイテムを用意すれば、この時にその場所にゲームキャラクタが位置したプレーヤのみがこのアイテムを獲得でき、アイテムの希少性、固有性が高まる。
【００３８】
第２の手法は、乱数要素に基づいて確率を異ならせる手法である。この場合には、所与の乱数種により生成された乱数に基づいてアイテム又はアイテム群を発生する。乱数種としては、最も簡単なものとして上記した実時間、仮想時間を用いることができる。この他にも、例えば図８（Ｂ）に示すように、ゲームプログラムを格納するＣＤＲＯＭ等の情報記憶媒体に記録される或いは情報記憶媒体のパッケージに同封される用紙に記録される製造番号１６、１８等の識別データを用いることもできる。即ち、第１のプレーヤが所持するＣＤＲＯＭと第２のプレーヤが所持するＣＤＲＯＭには異なる製造番号が与えられているため、この製造番号を乱数種として、第１のプレーヤに対してはアイテムＸを、第２のプレーヤに対してはアイテムＹを発生させる。この場合、上記乱数種によりａ０〜ａ１１の乱数が得られたならば、例えばａ０〜ａ３によりアイテムの名前を決め、ａ４〜ａ７によりアイテムの形を決め、ａ８〜ａ１２によりアイテムの効果等を決めればよい。更に、図８（Ｃ）に示すようにプレーヤに生年月日、住所等を入力させ、入力要素であるこの生年月日を乱数種にしてもよい。更に時間、製造番号、生年月日等の組み合わせたものを乱数種にしたり、時間を乱数種にして発生した乱数と、製造番号、生年月日を乱数種にして発生した乱数とにより、アイテムを生成してもよい。
【００３９】
なお上記のように乱数を発生させないで、製造番号等の識別データ、プレーヤの入力要素（生年月日、住所、電話番号、操作情報等）から直接に、プレーヤに固有のアイテムを作り出すようにしてもよい。
【００４０】
アイテムの所持の確率を異ならせる手法としては、これ以外にも種々のものを考えることができる。例えば時間要素、場所要素、乱数要素の組み合わせによりアイテムを発生させてもよい。また薬の調合のように、アイテムをプレーヤ自身が作れるようにしてもよい。例えばプレーヤがゲーム装置により映し出される画面上でアイテムの形、色を描き、このアイテムを他のプレーヤと交換できるようにしてもよい。また複数のゲームステージがある場合に、そのゲームステージをクリアした順序や、あるいはロールプレインゲームを例にとれば、ゲーム空間上に存在するゲームキャラクタに話しかけた順序に基づいてアイテムを発生させるようにしてもよい。例えば話を聞くべきＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのゲームキャラクタが存在する場合に、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順序で話を聞いてもＤ、Ｃ、Ｂ、Ａの順序で話を聞いてもゲームステージはクリアできるが、前者と後者では発生するアイテムを異なるようにする。このようにすればＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順で話を聞いて特定のゲームステージをクリアしたプレーヤが所持するアイテムと、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａの順で話を聞いて特定のゲームステージをクリアしたプレーヤが所持するアイテムとを異ならせることができる。更に、実世界あるいはネットワーク上でのイベントにより、特別のアイテムを、特定のプレーヤのＩＣカードにのみ記憶させたり、特定のプレーヤにのみ通信回線を介して与えるようにしてもよい。
【００４１】
なお、本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００４２】
例えば本発明はテニスゲーム以外の他のスポーツゲームにも適用でき、またスポーツゲーム以外の他のゲーム、例えばロールプレインゲーム、シミュレーションゲーム等の種々のものに適用できる。またゲームステージに配置できるアイテムも、上記実施例で説明したものに限らずこれらと均等な種々のものを考えることができる。またゲームステージも、テニスゲームのコート以外の種々のものを考えることができる。またゲーム装置の構成も図４に示すものに限られるものではない。更に本発明は３人以上のプレーヤでプレイするゲームにも適用できる。
【００４３】
また情報記憶媒体、通信回線を介してアイテムを交換する場合は、必ずしも対戦ゲームである必要はなく、選択できるステージも複数存在する必要はない。更に、プレーヤが他のプレーヤのアイテムを獲得するためのイベントとしては、対戦ゲーム以外にも種々のものを考えることができる。例えば図９（Ａ）、（Ｂ）に示すように、１又は複数のプレーヤ間でアイテムを交換するイベント画面、アイテムを競り合うイベント画面を表示するようにしてもよい。また売買、競り以外にも、贈与、ギャンブル等のイベントによりアイテムを交換するようにしてもよい。更に他のプレーヤとの同時プレイ中に他のプレーヤのアイテムを盗めるようなイベント画面、相手のゲームステージ内にアイテムを隠したり置いたりすることができるイベント画面を表示してもよい。
【００４４】
【図面の簡単な説明】
【図１】図１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例により表示される画面の一例を示す図である。
【図２】コートへのアイテム配置処理の一例を示すフローチャートである。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例により表示される画面の一例を示す図である。
【図４】本実施例のゲーム装置の構成の一例である。
【図５】図５（Ａ）〜（Ｄ）は、プレーヤ間でのアイテム交換について説明するための図である。
【図６】アイテムデータの転送処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】対戦モードの選択処理について示すフローチャートである。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、アイテムの所持の確率をプレーヤ間で異ならせる手法について説明するための図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）は、アイテム獲得のためのイベント画面について説明するための図である。
【符号の説明】
１０、１２、１４  アイテム
１００  本体装置
１０２  ＣＰＵ
１０４  操作部
１０６  画像処理部
１０８  音声処理部
１１０  ＲＡＭ
１１２  コントロール部
１１３  第１の情報記憶媒体
１１４  第２の情報記憶媒体
１１６  カードスロット部
１１８  ハードディスク
１２０  第１のＩＣカード
１２２  第２のＩＣカード
１２４  第３のＩＣカード
１２６  第４のＩＣカード
１３０  第１のゲームコントローラ
１３２  第２のゲームコントローラ
１３４  第３のゲームコントローラ
１３６  第４のゲームコントローラ
１４４  画像表示部
１４６  音声出力部
【図１】
0003594400.tif 000002
【図２】
0003594400.tif 000003
【図３】
0003594400.tif 000004
【図４】
0003594400.tif 000005
【図５】
0003594400.tif 000006
【図６】
0003594400.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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