(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
標的が照準に至るまでの経過時間が複数記憶され、閾時間が記憶される記憶部、
前記記憶された複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的図形と、照準図形と、を、表示し、当該標的図形を、当該標的図形に割り当てられた移動経路に沿って、所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時に当該標的図形が当該照準図形に至るように、所定の移動速度で移動させる表示部、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記記憶された複数の経過時間のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時」から「さらに前記記憶された閾時間が経過した時」までの間（以下「成功時間」という。）に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定部、
前記判定部により失敗したと判定された場合、前記記憶部に記憶される閾時間を長くなるように更新する更新部
を備え、
前記表示部は、当該標的図形が当該標的図形に割り当てられた移動経路に沿って移動する方向（以下「移動方向」という。）に対する当該標的図形の幅と、当該移動方向に対する当該照準図形の幅と、の一方または双方を当該閾時間に比例させて、当該標的図形および当該照準図形を表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、
当該移動方向に対する当該標的図形の幅を、当該所定の移動速度に前記記憶部に記憶される閾値に乗じた値として当該標的図形を表示し、
当該照準図形を当該移動方向に直交する線分として当該照準図形を表示する
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、
当該標的図形を当該移動方向に直交する線分として当該標的図形を表示し、
当該移動方向に対する当該照準図形の幅を、当該所定の移動速度に前記記憶部に記憶される閾値に乗じた値として、当該照準図形を表示する
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該移動方向に対する当該標的図形の幅と、当該移動方向に対する当該照準図形の幅と、を、いずれも、当該所定の移動速度に前記記憶部に記憶される閾値に乗じた値の半分として、当該標的図形と、当該照準図形と、を表示する
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記入力受付部が受け付ける操作入力の種類は複数あり、
前記記憶部には、当該複数の経過時間のそれぞれが、操作入力の種類にさらに対応付けて記憶され、
前記判定部は、当該成功時間に受け付けられた操作入力の種類と、当該経過時間に対応付けられた操作入力の種類と、をさらに比較して、操作入力が失敗したか否かを判定する
ことを特徴とするもの。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
当該プレイヤーから難易度を指定する選択入力を受け付ける選択部
をさらに備え、
前記記憶部は、当該複数の経過時間のそれぞれを、難易度にさらに対応付けて記憶し、
前記判定部は、「前記記憶された複数の経過時間のそれぞれについて、当該成功時間に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定」するのにかえて、「前記記憶された複数の経過時間のうち、前記受け付けられた選択入力に指定される難易度に対応付けられる経過時間のそれぞれについて、当該成功時間に、当該経過時間に対応付けられた種類の操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定」し、
前記表示部は、「前記記憶された複数の経過時間のそれぞれ」に対応付けられる標的図形を表示するのにかえて、「前記記憶された複数の経過時間のうち、前記受け付けられた選択入力に指定される難易度に対応付けられる経過時間のそれぞれ」に対応付けられる標的図形を表示する
ことを特徴とするもの。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該標的図形が当該照準図形に至るまでは当該標的を当該所定の移動速度で移動させ、当該標的図形が当該照準図形に至ると停止時間だけ停止させ、その後は当該標的図形を当該所定の移動速度で移動させ、前記記憶された閾時間が長くなると当該停止時間が長くなるように表示する
ことを特徴とするもの。
【請求項８】
標的が照準に至るまでの経過時間が複数記憶され、閾時間が記憶される記憶部、表示部、入力受付部、判定部、更新部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記表示部が、前記記憶された複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的図形と、照準図形と、を表示し、当該標的図形を、当該標的図形に割り当てられた移動経路に沿って、所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時に当該標的が当該照準に至るように、所定の移動速度で移動させる表示工程、
前記入力受付部が、プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付工程、
前記判定部が、前記記憶された複数の経過時間のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時」から「さらに前記記憶された閾時間が経過した時」までの間に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定工程、
前記更新部が、前記判定工程にて失敗したと判定された場合、前記記憶部に記憶される閾時間を長くなるように更新する更新工程
を備え、
前記表示工程では、当該標的図形が当該標的図形に割り当てられた移動経路に沿って移動する方向（以下「移動方向」という。）に対する当該標的図形の幅と、当該移動方向に対する当該照準図形の幅と、の一方または双方を当該閾時間に比例させて、当該標的図形および当該照準図形を表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
標的が照準に至るまでの経過時間が複数記憶され、閾時間が記憶される記憶部、
前記記憶された複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的図形と、照準図形と、を、表示し、当該標的図形を、当該標的図形に割り当てられた移動経路に沿って、所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時に当該標的図形が当該照準図形に至るように、所定の移動速度で移動させる表示部、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記記憶された複数の経過時間のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時」から「さらに前記記憶された閾時間が経過した時」までの間（以下「成功時間」という。）に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定部、
前記判定部により失敗したと判定された場合、前記記憶部に記憶される閾時間を長くなるように更新する更新部
として機能させ、
前記表示部が、当該標的図形が当該標的図形に割り当てられた移動経路に沿って移動する方向（以下「移動方向」という。）に対する当該標的図形の幅と、当該移動方向に対する当該照準図形の幅と、の一方または双方を当該閾時間に比例させて、当該標的図形および当該照準図形を表示する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、経路に沿って移動する標的が照準に至ってから閾時間内に操作入力をするゲームの難易度を操作の状況やプレイヤーの選択によって適切に変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、所定の経路に沿って移動して照準を通過する標的を表示し、プレイヤーによるコントローラの操作が標的と照準の関係から見て適切か否かによって得点を競うゲーム装置の技術が提供されている。
【０００３】
あるゲームにおいては、コントローラの各ボタンのそれぞれに移動経路が割り当てられ、その移動経路に沿って標的が移動表示される。そして、標的が照準に至った瞬間からきわめて短かい時間（閾時間）の間に、当該標的が移動してきた経路に割り当てられたボタンをプレイヤーが操作すると、操作成功となり、そうでない場合は操作失敗となる。また、標的が照準に至るタイミングをＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）と同期させ、画面表示を楽譜（に類するもの）のスクロール表示に対応付け、ボタン操作を楽器の演奏に対応付けるものもある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、楽器の演奏におけるのと同様、このようなゲームにおいても初心者と熟達者とで大きな技倆の差がある。そこで、ゲームの難易度をプレイの様子によって自動的に変更し、もしくは、プレイヤーの希望に応じて変更する技術が求められている。また、このような技術においては、プレイヤーの生理学的・心理学的な影響を考慮して、難易度が変化したことをプレイヤーにわかりやすく提示したい、という要望は大きい。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するためのものであって、経路に沿って移動する標的が照準に至ってから閾時間内に操作入力をするゲームの難易度を操作の状況やプレイヤーの選択によって適切に変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部と、表示部と、入力受付部と、判定部と、更新部と、を備え、以下のように構成する。
【０００７】
すなわち、記憶部は、標的が照準に至るまでの複数の経過時間と、閾時間と、を記憶する。
「標的が照準に至るまでの経過時間」の記憶の手法としては、経過時間そのものを複数記憶しても良いし、経過時間を配列の添字に対応させ当該配列の要素の値が所定の値であるか否かによって判別する手法を採用しても良い。これとは別に、閾時間を記憶しておく。後述するように、閾時間内の操作であれば操作成功であると判断するものであり、本発明では、この閾時間を適切に変更する。
【０００８】
一方、表示部は、照準と、記憶された複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的を、当該標的がこれに割り当てられた移動経路に沿って移動し、所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時に当該標的が当該照準に至るように、表示する。
たとえば、ゲームが開始されると、割り当てられた経過時間に応じて、順次標的が画面に登場し、移動経路に沿って移動し、開始からその経過時間が経過した時に照準に到達し、その後はまた経路に沿って移動することとなる。
【０００９】
さらに、入力受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
たとえば、プレイヤーがゲーム装置のコントローラに用意された各種のボタンやレバーを操作したり、各種の楽器に模したコントローラの部材を操作したり、プレイヤーが所定の動作をしたことが各種のセンサで検知されることによって、これらが操作入力として受け付けられるのである。
【００１０】
そして、判定部は、記憶された複数の経過時間に対応付けられた標的のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時」から「さらに記憶された閾時間が経過した時」までの間（以下「成功時間」という。）に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する。
上記のように、開始時刻から標的の経過時間が経過した時に標的が照準に至るように表示されている。したがって、プレイヤーは、標的が照準に至る瞬間を見極めて、コントローラを操作するのである。
【００１１】
一方、更新部は、判定部により失敗したと判定された場合、当該閾時間が長くなるように記憶部を更新する。
上記のように、閾時間はプレイヤーの操作入力の時間的な正確さを判定するものであり、これが短くなればなるほど、プレイヤーが正確に操作入力を行わないと失敗となる。これが長くなれば、標的が照準に至った時刻と操作入力がされた時刻とのずれが大きくなっても、操作入力は成功と判断される。したがって、閾時間を長くする、ということは、ゲームのプレイヤーに与えられる課題が簡単になることを意味する。すなわち、難易度を自動的に下げるのである。
【００１２】
本発明により、プレイヤーが初心者であっても熟達者であってもゲームを楽しめるようにするため、経路に沿って移動する標的が照準に至ってから閾時間内に操作入力をするゲームにおいて、プレイヤーに与えられる課題の難易度をプレイヤーの操作の様子によって自動的に調整することができるようになる。
【００１３】
また、本発明のゲーム装置において、入力受付部が受け付ける操作入力の種類は複数あり、判定部は、当該成功時間に受け付けられた操作入力の種類と、当該標的にあらかじめ割り当てられた操作入力の種類と、をさらに比較して、操作入力が失敗したか否かを判定するように構成することができる。
【００１４】
たとえば、プレイヤーが操作するコントローラには、複数のボタンやレバーなどが配置されている。そこで、各標的（に対応付けられる経過時間）に、操作入力の種類（ボタンやレバーの種類）を、あらかじめ割り当てておき、各標的が照準に至った時に、その標的（に対応付けられる経過時間）に割り当てられた種類の操作入力がされたか否かによって、操作入力の成功と失敗を判定する。
本発明により、ゲームの複雑さを増すため、当該ゲームにおいて、複数のボタンやレバーなどがあるコントローラを利用し、標的とボタンとを対応付けることによって、成功・失敗の判定の基準とすることができるようになる。
【００１５】
また、本発明のゲーム装置は、選択部をさらに備え、選択部は、当該プレイヤーからの選択入力を受け付け、判定部は、記憶された複数の経過時間のうち、受け付けられた選択入力に対応付けられた標的を判定の対象とし、表示部は、判定の対象とされた経過時間に対応付けられる標的を表示の対象とするように構成することができる。
【００１６】
ここで、選択入力の種類は、ゲームの難易度に対応するものである。プレイヤーがゲームの難易度を選択すると、その難易度によって、あらかじめ用意されている標的のいずれを表示するかを決めるとともに、成功・失敗の判定は、表示される標的についてのみ行うこととするのである。したがって、難易度によって標的を間引くことができるようになる。
本発明によれば、初心者も熟達者もゲームを楽しめるようにするために、プレイヤーが選択したゲームの難易度に応じて、表示される標的の数を変化させることができるようになる。
【００１７】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、受け付けられた選択入力に対応付けられた数の移動経路のいずれかに沿って当該標的を移動させ、当該移動経路の数が小さくなると当該標的が大きくなり当該移動経路同士が離れるように、表示し、当該移動経路のそれぞれについて、これに対応付けられる操作入力の種類と、これに沿って移動する標的に対応付けられる操作入力の種類と、は、一致するように構成することができる。
【００１８】
たとえば、各標的にコントローラのボタンの種類を割り当てている場合、ボタンの種類のそれぞれに移動経路を割り当てておき、その標的がその移動経路を移動するように設定する。これによって、あたかも楽譜が移動し、譜面がスクロールしているかのような表示を実現する。
【００１９】
そして、ゲームで利用するボタンの数（移動経路の数）を変化させることでゲームの難易度を変化させるのであるが、ボタンの数（移動経路の数）が減ればゲームは簡単になり、より初心者向けになることとなる。そこで、ゲームを初心者向けにする際には、標的そのものを大きく表示し、移動経路の間隔を広げることとする。
【００２０】
本発明によれば、標的が大きく表示されれば課題が簡単になったかのように感じ、また、標的が大きく表示されることによって操作がより正確になる傾向にある、というプレイヤーの心理学的・生理学的な見地に基づいて、初心者にも熟達者にも適切にゲームの課題を提示することができるようになる。
【００２１】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、記憶された閾時間が長くなると、当該標的に割り当てられる移動方向に対して当該標的が表示される幅が長くなるように表示するように構成することができる。
たとえば、標的の表示幅を、閾時間と標的の移動速度の積とする。すると、プレイヤーは、当該標的の表示幅内に照準の位置が含まれている間に操作入力をすれば、成功となる。
本発明により、プレイヤーが注目する標的と照準の様子やこれらの関係によって、現在のゲームの難易度の情報を提示することができる。
【００２２】
また、ゲーム装置において、表示部は、記憶された閾時間が長くなると、当該標的に移動方向に対して当該照準が表示される幅が長くなるように表示するように構成することができる。
たとえば、照準の表示幅を、閾時間と標的の移動速度の積とする。すると、プレイヤーは、当該照準の表示幅内に標的の位置が含まれている間に操作入力をすれば、成功となる。
本発明により、プレイヤーが注目する標的と照準の様子やこれらの関係によって、現在のゲームの難易度の情報を提示することができる。
【００２３】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、当該標的が当該照準に至るまでは当該標的を所定の速度で移動させ、当該標的が当該照準に至ると停止時間だけ停止させ、その後は当該標的を当該所定の速度で移動させ、記憶された閾時間が長くなると当該停止時間が長くなるように表示するように構成することができる。
【００２４】
たとえば、標的が照準に至ると、閾時間が経過するまで照準の位置を保つようにする。すると、プレイヤーは、照準に至った標的が照準の位置にある間に操作入力をすれば、成功となる。
本発明により、プレイヤーが注目する標的と照準の様子やこれらの関係によって、現在のゲームの難易度の情報を提示することができる。
【００２５】
本発明の他の観点に係るゲーム方法は、表示工程と、入力受付工程と、判定工程と、更新工程と、を備え、標的が照準に至るまでの複数の経過時間と閾時間とを記憶する記憶部を用い、以下のように構成する。
【００２６】
すなわち、表示工程では、照準と、記憶された複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的を、当該標的がこれに割り当てられた移動経路に沿って移動し、所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時に当該標的が当該照準に至るように、表示する。
一方、入力受付工程では、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
【００２７】
さらに、判定工程では、あらかじめ記憶された複数の経過時間に対応付けられた標的のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該経過時間が経過した時」から「さらに記憶された閾時間が経過した時」までの間に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する。
そして、更新工程では、判定工程にて失敗したと判定された場合、当該閾時間が長くなるように記憶部を更新する。
【００２８】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３０】
（発明の実施の形態）
図１は、本発明の実施形態の１つに係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３１】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、を備える。
【００３２】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３３】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素からデータを取得し、当該データを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。ＣＰＵ  １０１では、各種のデータはいったんＣＰＵ  １０１が備えるキャッシュに格納され、さらにＣＰＵ  １０１が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
【００３４】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータを記録される。
【００３５】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置１００に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【００３６】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図２は、コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３７】
コントローラ１０５の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４が配置されている。
プレイヤーは、これらの↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４を押圧操作することにより、シューティングゲームにおいて照準を合わせたり、アクションゲームにおいてプレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【００３８】
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン２０５、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン２０６、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン２０７、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン２０８が配置されている。これらのボタンは、現在の照準の方向に攻撃を行ったり、あらかじめ設定された攻撃を行ったりするための操作入力として利用されることも多い。
本実施形態では、プレイヤーは、これらのボタンを楽曲のリズムに合わせて操作することとなる。
【００３９】
中央下部には、上下左右他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック２１３、２１４が配置されている。ジョイスティック２１３、２１４には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
これらのジョイスティック２１３、２１４を操作した場合に、その曲げる程度と向きに応じて、照準を合わせたり、プレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
【００４０】
このほか、中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２０９、ＳＴＡＲＴボタン２１０のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２１２が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２１５、Ｌ２ボタン２１６、Ｒ１ボタン２１７、Ｒ２ボタン２１８が配置されている。
【００４１】
コントローラ１０５の各ボタン２０１〜２０８、２１５〜２１８には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを０〜２５５の２５６段階で得ることができる。したがって、これらの大きさを、「攻撃の強さ」や「楽器を演奏する強さ」に対応させることが可能である。
【００４２】
このほか、本実施形態においては、インターフェース１０４に接続可能なコントローラとして、図３に示す専用コントローラを利用することができる。本実施形態においては、標的が移動する移動経路が９個あるのに合わせて、専用コントローラ３０１には、演奏ボタン３０２が９個用意されているほか、特殊ボタン３０３が複数用意されている。これらの演奏ボタン３０２、特殊ボタン３０３は、上記のコントローラ１０５のいずれかのボタンと対応付けられており、コントローラ１０５を用いた場合であっても、専用コントローラ３０１を利用した場合であっても、本ゲームをプレイすることができる。
【００４３】
なお、以降では、本図に示す専用コントローラの演奏ボタン３０２表面に記載されている数字「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」「９」によって、演奏ボタン３０２の種類を区別する。本図に示すように、専用コントローラ３０１の中央に近い演奏ボタン３０２ほど、その番号が小さい。
【００４４】
図１に戻り、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４６】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４７】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【００４８】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４９】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５０】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。たとえば、ＢＧＭやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーの操作に合わせてあたかも楽器の音であるかのように再生される効果音などである。
【００５１】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５２】
（ゲーム装置の基本構成）
図４は、本発明の実施形態の１つに係るゲーム装置の各部の基本構成を示す説明図である。図５は、当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。以下、これらの図を参照して説明する。
本実施形態に係るゲーム装置４０１は、記憶部４０２と、表示部４０３と、入力受付部４０４と、判定部４０５と、更新部４０６と、再生部４０８と、を備える。また、後述するように、選択部４０７を備えても良い。
【００５３】
本実施形態では、複数の経過時間と、閾時間と、含む課題データと、当該課題データに対してＢＧＭとして再生される楽曲の音声データ列と、プレイヤーが各ボタンを操作したときに発せられる音声の演奏データ列と、をあらかじめ用意しておく。
【００５４】
課題データの初期値は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されているが、ゲームを開始すると、ＣＰＵ  １０１は、課題データを、ＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３の所定の課題データ領域に読み出して初期化する（ステップＳ５０１）。したがって、ＲＡＭ  １０３は記憶部４０２として機能する。図６は、ＲＡＭ  １０３の当該課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
【００５５】
課題データ６００は、音楽の分野における楽譜に相当するものである。本実施形態では、課題データ６００は、複数のレコード６０２からなる表６０１と閾時間６１１と、終了時刻６２１（この値をＥとする。）と、を含むものと考えることができる。各レコード６０２には、経過時間６０３、操作入力の種類６０４、標的の状態６０５を記録する領域がある。各レコード６０２は、音符に相当する。
【００５６】
経過時間６０３および操作入力の種類６０４は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出される情報であるが、標的の状態６０５は、ステップＳ５０１においてすべて「未処理」に初期化される。標的の状態６０５には、以降の処理で他に「成功」「失敗」等の情報が記録される。
【００５７】
経過時間６０３には、画面の表示更新レートである垂直同期割込の周期（典型的には１／６０秒）を単位とした数値が記録されており、各レコード６０２は、経過時間６０３をキーとして昇順にソートされている。また、閾時間６１１として記録される数値も、上記の周期を単位としている。以下、ここに記録されている数値を「ステップ数」という。
一方、操作入力の種類６０４には、演奏ボタン３０２の種類「１」〜「９」の数字で記録されている。
【００５８】
当該レコード６０２に対応付けられる標的に対する操作入力が成功するのは、「ゲームを開始してから経過時間６０３が経過した時点」〜「ゲームを開始してから経過時間６０３が経過し、さらに閾時間６１１が経過した時点」に、操作入力の種類６０４に相当するボタン３０２を操作した場合である。それ以外の場合には、操作入力は失敗となる。
【００５９】
そして、ＲＡＭ  １０３に用意された変数領域のうち、現在のステップ数ｔを０に初期化する（ステップＳ５０２）。ステップ数ｔは、本基本形態では、垂直同期割込ごとに更新されて、１ずつ増加されることになる。
【００６０】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１０に、当該課題データ６００に対応付けられたＢＧＭの再生を開始するように指示を出す（ステップＳ５０３）。したがって、音声処理部１１０ならびにＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、再生部４０８として機能する。ＢＧＭの音声データ列は、ＤＶＤ−ＲＯＭ内に、ＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式、ＭＰ３（ＭＰＥＧ  Ｌａｙｅｒ  ３）形式、Ｏｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式、ＭＩＤＩ（Ｍｕｓｉｃａｌ  Ｉｎｓｔｒｕｍｅｎｔ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）形式等で記録されている。
【００６１】
ついで、表示部４０３は、画面に各レコード６０２に対応する標的と、照準と、を表示する（ステップＳ５０４）。本基本形態では、専用コントローラ３０１の配置に合わせて、標的の移動経路が９つ用意される。図７は、本実施形態における画面表示の例である。
【００６２】
画面７０１には、垂直方向の移動経路７０２が９本用意されている。そして、その移動経路７０２上に標的７０３が表示される。
【００６３】
各標的７０３は、所定の高さを有する長方形状の形状をしており、この長方形の上下に円形状の飾り７１１が表示されている。また、標的７０３に対応付けられる操作入力の種類の数字７１２も表示される。
【００６４】
当該移動経路７０２を画面７０１の上から下へ移動していく。画面７０１の下方には水平方向に照準線７０４が表示されている。
【００６５】
画面７０１上端から照準線７０４までの距離をＨ、各標的７０３が移動する単位ステップ数あたりの移動距離をｖとすると、あるレコード６０２の経過時間６０３がＴである場合、このレコード６０２に対応する標的７０３を画面上端に表示するのは、ゲーム開始からＴ−Ｈ／ｖステップ目である。以降は、ゲーム開始からｔステップが経過した後は、当該標的７０３は、画面７０１上端からｖ（ｔ−Ｔ）＋Ｈだけ下方に表示される。
【００６６】
標的７０３は、照準線７０４を通過した後も、同じ単位ステップ数あたりの移動距離ｖで移動するように表示される。照準線７０４から画面７０１下端までの距離をＫとすると、ゲーム開始からＴ＋Ｋ／ｖステップだけ経過すると、当該標的７０３の表示をやめることになる。
【００６７】
したがって、表示部４０３は、表６０１のレコード６０２を走査して、現在表示すべき標的を探す。上記の例でいえば、レコード６０２の経過時間６０３をＴとしたときに、Ｔ−Ｈ／ｖ  ≦  ｔ  ≦  Ｔ＋Ｋ／ｖが成立するようなレコード６０２に対する標的７０３は、その操作入力の種類６０４に対応する移動経路７０２において画面７０１上端からｖ（ｔ−Ｔ）＋Ｈだけ下方に移動した場所にすることとなる。
【００６８】
また、本基本形態では、長方形状の標的７０３の高さは、ｄ／ｖである。したがって、標的７０３が照準線７０４に至るのは、ステップ数ｔ  ＝  Ｔの時点であり、標的７０３が照準線７０４から離れるのは、ステップ数ｔ  ＝  Ｔ＋ｄの時点ということになる。
【００６９】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、専用コントローラ３０１の各演奏ボタン３０２の押圧操作の状況を調べる（ステップＳ５０５）。押圧操作され始めた演奏ボタン３０２がある場合（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、当該演奏ボタン３０２に対応付けられた演奏データ列の再生を行うよう、音声処理部１１０に対して指示を出す（ステップＳ５０６）。演奏データ列としては、上記のような各種の音声データを利用することができるが、処理の高速化を図るため、あらかじめＲＡＭ  １０３に読み出しておくことが望ましい。また、ＭＩＤＩ形式等、データ量が少ない形式を利用しても良い。
【００７０】
本基本形態では、課題データ６００に対するＢＧＭのリズムと、各レコード６０２の経過時間６０３と、が適合するように音声データ列と各レコード６０２とが構成されている。したがって、当該経過時間６０３に当該操作入力の種類６０４の演奏ボタン３０２をプレイヤーが押圧操作すると、ＢＧＭにおける他の楽器の演奏に、あたかも自分が参加しているかのような感覚を、プレイヤーに与えることができる。
【００７１】
そして、表６０１内のレコード６０２を走査して、当該レコード６０２について、以下の成功条件を満たすものが存在するか否かを調べる（ステップＳ５０７）。
【００７２】
（成功条件）
経過時間６０３  Ｔと、現在のステップ数ｔと、が、Ｔ  ≦  ｔ  ≦  Ｔ＋ｄという関係を満たし、
操作入力の種類６０４が、押圧操作されている演奏ボタン３０２の種類と一致し、
標的の状態６０５が「未処理」である。
【００７３】
存在する場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、当該レコード６０２の標的の状態６０５を「成功」に更新し（ステップＳ５０８）、ステップＳ５０９に進む。
【００７４】
一方、演奏ボタン３０２が押圧操作されていない場合（ステップＳ５０５；Ｎｏ）や、成功条件を満たすものが存在しない場合（ステップＳ５０７；Ｎｏ）も、ステップＳ５０９に進む。
【００７５】
そして、ＣＰＵ  １０１は、表６０１内のレコード６０２を走査して、当該レコード６０２について、以下の失敗条件を満たすものが存在するか否かを調べる（ステップＳ５０９）。
【００７６】
（失敗条件）
経過時間６０３  Ｔと、現在のステップ数ｔと、がＴ＋ｄ  ＜  ｔという関係を満たし、標的の状態６０５が「未処理」である。
【００７７】
存在しない場合（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、ステップＳ５１１に進む。存在する場合（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、当該レコード６０２の標的の状態６０５を「失敗」に更新する（ステップＳ５１０）。
【００７８】
そして、ＲＡＭ  １０３に記憶される閾時間ｄのステップ数を必要に応じて以下のように更新する（ステップＳ５１１）。
閾時間ｄを更新する手法としては、種々の方法が考えられる。たとえば、以下のようなものである。
【００７９】
（１）所定の定数を加算する。
（２）直近のステップＳ５１０において「失敗」に更新されたレコード６０２の数ｆに、所定の定数ｃを乗じた値ｆ  ｃを加算する。
（３）直近のステップＳ５１０において「失敗」に更新されたレコード６０２の数ｆから、直近のステップＳ５０８において「成功」に更新されたレコード６０２の数ｓを減じ、これに所定の定数ｃを乗じた値（ｆ−ｓ）ｃを加算する。
（４）加算ではなく、羃乗を用いる。すなわち、所定の定数ｅ，ｋを用いて、閾時間にｅｋ（ｆ−ｓ）を乗じる。
（５）上記（１）〜（４）を採用の上、さらに、閾時間ｄがある最大値に達してしまったら、当該最大値に更新し、閾時間ｄがある最低値に達してしまったら、それ以上は小さくならないようにする。
【００８０】
閾時間ｄはプレイヤーの操作入力の時間的な正確さを判定するものであり、これが短くなればなるほど、プレイヤーが正確に操作入力を行わないと失敗となる。これが長くなれば、標的が照準に至った時刻と操作入力がされた時刻とのずれが大きくなっても、操作入力は成功と判断される。したがって、閾時間を長くする、ということは、ゲームのプレイヤーに与えられる課題が簡単になることを意味する。このように、本基本形態では、難易度を自動的に調整する。したがって、ＣＰＵ  １０１は、判定部４０５ならびに更新部４０６として機能する。
【００８１】
そして、次の垂直同期まで待機する（ステップＳ５１２）。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、次の垂直同期割り込みが発生したら、ステップ数ｔを増やし（ステップ５１３）、ステップ数ｔが当該課題に対応付けられた終了時刻６２１  Ｅに至るまで（ステップＳ５１４）、ステップＳ５０４〜ステップＳ５１４を繰り返す。
【００８２】
ｔ  ＝  Ｅとなる時点は、ちょうどＢＧＭの演奏が終わる時点であり、いずれのレコード６０２についても、経過時間６０３は、終了時刻Ｅより小さい。終了時刻６２１  Ｅもまた、課題データ６００の中に記憶されている。
【００８３】
本基本形態においては、現在画面７０１に表示されているレコード６０２の範囲をＲＡＭ  １０３内の変数に保存しておき、これを適宜更新することによって、レコード６０２の各種の走査を高速に行うことができる。また、表６０１と同等の他のデータ構造を採用して課題データ６００と同等の情報を記憶するのでも良い。
【００８４】
本基本形態では、プレイヤーの操作入力が正確か否かによって、閾時間ｄが自動的に調整されるので、プレイヤーが初心者であっても熟達者であっても、その熟達の度合に応じてゲームのプレイができるようになる。また、本基本形態では、画面７０１に表示される標的７０３の移動方向に対する幅（すなわち、表示される高さ。上記のようにｖｄに等しい。）が閾時間ｄに比例する。図８には、標的７０３の移動方向に対する幅がさまざまに変化した様子を示す。このように、プレイヤーは、画面７０１の表示を見るだけで、現在の閾時間ｄを知ることができ、現在のゲームの難易度を容易に理解することができる。
【００８５】
なお、本基本形態の変形として、標的７０３が表示される高さは一定とし、照準線７０４の幅をｖｄとする手法も考えられる。また、標的７０３の表示される高さと、照準線７０４の幅を両方ともｖｄ／２とする手法を採用することもできる。いずれの場合であっても、標的７０３が照準線７０４と重なっていることが、上記成功条件が満たされる必要条件となっており、これらの表示手法によっても、プレイヤーは、画面７０１の表示を見るだけで、現在の閾時間ｄを知ることができ、現在のゲームの難易度を容易に理解することができる。
【００８６】
また、必ずしも、標的７０３の高さや照準線７０４の幅は、必ずしも閾時間ｄに比例するものでなくとも良い。閾時間ｄが増加した場合は大きくなり、閾時間ｄが減少した場合は小さくなるようにしておくだけでも、プレイヤーは、現在のゲームの難易度を理解することができるからである。
【００８７】
このほか、本基本形態の変形として、標的７０３の表示される高さと、照準線７０４が表示される幅と、のいずれをも変更しない手法がありうる。この場合、表示されている標的７０３のレコードについて、経過時間６０３  Ｔと、現在のステップ数ｔと、が、Ｔ  ≦  ｔ  ≦  Ｔ＋ｄという関係を満たしている間は、その表示位置を画面７０１上端からＨだけ離れた位置とし、Ｔ＋ｄ  ＜  ｔとなっている場合は、その表示位置を画面７０１上端からｖ（ｔ−Ｔ−ｄ）＋Ｈだけ離れた位置とする。
【００８８】
すなわち、この変形例では、標的７０３が照準線７０４に至ると、閾時間ｄのステップ数だけ停止するのである。このような場合であっても、プレイヤーは、画面７０１の表示を見るだけで、現在の閾時間ｄを知ることができ、現在のゲームの難易度を容易に理解することができる。
【００８９】
図９は、本基本形態以外の表示手法を説明するものである。本図では、画面８０１では、音符の中に照準８０２が表示されている。一方、所定の移動経路８０３は、表示される楽譜の五線に並行に配置されている。標的８０４は、縦に一直線に並んでおり、横線に沿って水平方向に左から右へ移動する。標的８０４が右端  に至ると、表示される照準８０２が更新されるが、これは、楽譜の小節が進んだことやちょうど譜面をめくったことに対応する。
【００９０】
本表示例の場合には、上記の各手法のうち、標的８０４の移動方向に対する幅（水平方向の幅）を変更する手法が、プレイヤーにとって直観的にわかりやすい表示となる。そして、本手法によれば、あたかも楽譜を見ながら楽器を演奏しているかのような感覚を、プレイヤーに与えることが可能となる。
【００９１】
このほか、選択部４０７を利用する変形例もありうる。この変形例では、ステップＳ５０１の処理に先立って、難易度の選択を行い、ステップＳ５０１において、課題データの初期化の手法に工夫を加える。
【００９２】
すなわち、各種のメニュー表示を行って、プレイヤーにゲームの難易度を選択させる。本変形例では、ゲームの難易度として３（易しい）〜９（難しい）を考える。この数値は、標的７０３が移動する移動経路の数、すなわち、プレイヤーが操作すべき演奏ボタン３０２の種類の数に一致している。
【００９３】
そして、ステップＳ５０１においてＤＶＤ−ＲＯＭからＲＡＭ  １０３へ課題データを読み出して、課題データを初期化する際に、以下のいずれかのような処理を行う。
（１）レコードに記録される操作入力の種類の数値が、選択された難易度より大きい場合は、当該レコードはＲＡＭ  １０３に読み込まない。プレイヤーが行わなければならない操作を間引くための、もっとも簡単な手法である。
【００９４】
（２）レコードに記録される操作入力の種類を、所定の対応付けを行って変換する。たとえば、難易度３の場合には、１〜９の操作入力を、１〜３の操作入力に、以下のように変換する。
１、２、３  ⇒  １
４、６、８  ⇒  ２
５、７、９  ⇒  ３
各種の難易度に対して、このような対応付けをあらかじめ種々定めておいて、操作入力の種類これは、操作する演奏ボタン３０２の相対的な位置関係をできるだけ維持させるようにするものである。
【００９５】
（３）上記（２）の手法において、一定時間に操作すべき演奏ボタン３０２の数が、難易度にあらかじめ対応付けられた閾値（この値は、難易度が低くなると小さくなる。）よりも大きい場合には、変換前の操作入力の値に優先順位をつけて間引く。
【００９６】
たとえば、上記の変換例では、操作入力が３、８、９のレコードをまず間引き、次に２、６、７のレコードを間引いて、難易度が低い場合には、一定時間に操作すべき演奏ボタン３０２の数も減らすようにするのである。
【００９７】
また、ステップＳ５０２において閾時間６１１を初期化する際に、難易度に応じた値による初期化を採用してもよい。すなわち、閾時間６１１の初期値は、難易度が小さくなればなるほど、大きくなるようにしておく。これらの対応関係も、あらかじめ定めておく。
【００９８】
さらに、ステップＳ５０４において、表示する移動経路７０２の間隔と、標的７０３の大きさと、を、難易度によって変更し、難易度が低い場合には標的７０３や移動経路７０２の間隔を大きくする手法を採用することができる。
【００９９】
上記基本形態では、図７に示すように、標的７０３の大きさと同じ間隔で、移動経路７０２が配置されている。この基本形態にもっとも単純に適用するためには、標的７０３の大きさ（水平方向の長さ）と、移動経路７０２の間隔と、を、難易度に反比例して大きくすればよい。
【０１００】
図１０は、難易度３、難易度６の場合の画面の表示例である。標的７０３の大きさが変化しているのと同時に、閾時間６１１が難易度によって変化しているため、画面表示の様子も大きく異なっている。また、難易度３の場合は、上記のように、１、２、３のボタン３０２を利用しているが、難易度６の場合は、左右対象にボタン３０２を利用するため、２、３、４、７、８、９のボタン３０２を利用している。
【０１０１】
そして、難易度によって、ステップＳ５１１の更新の際における各種の定数も変化させる。たとえば、難易度が低い場合には定数ｃも大きいように対応付けをしておけば、難易度が低い場合に失敗すると、難易度が高い場合に失敗したときよりも、迅速に閾時間ｄが長くなっていき、したがって、プレイヤーに与えられる課題が簡単になっていく。
【０１０２】
このようにして、上記基本形態のような課題の難易度の自動調整のほかに、プレイヤーが選択した難易度によって表示手法や課題を変化させることによって、初心者も熟達者もゲームを楽しめるようなゲーム装置の技術を提供することができる。
【０１０３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、経路に沿って移動する標的が照準に至ってから閾時間内に操作入力をするゲームの難易度を操作の状況やプレイヤーの選択によって適切に変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置に接続可能なコントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】本実施形態のゲーム装置に接続可能な専用コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図５】当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】ＲＡＭに記憶されるデータの様子を示す説明図である。
【図７】モニタに対する画面の表示例を示す説明図である。
【図８】モニタに対する画面の表示例を示す説明図である。
【図９】モニタに対する画面の表示例を示す説明図である。
【図１０】モニタに対する画面の表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２０１  ↑ボタン
２０２  ↓ボタン
２０３  ←ボタン
２０４  →ボタン
２０５  ○ボタン
２０６  ×ボタン
２０７  △ボタン
２０８  □ボタン
２０９  ＳＥＬＥＣＴボタン
２１０  ＳＴＡＲＴボタン
２１１  ＡＮＡＬＯＧボタン
２１２  インジケータ
２１３  ジョイスティック
２１４  ジョイスティック
２１５  Ｌ１ボタン
２１６  Ｌ２ボタン
２１７  Ｒ１ボタン
２１８  Ｒ２ボタン
３０１  専用コントローラ
３０２  演奏ボタン
３０３  特殊ボタン
４０１  ゲーム装置
４０２  記憶部
４０３  表示部
４０４  入力受付部
４０５  判定部
４０６  更新部
４０７  選択部
４０８  再生部
６００  課題データ
６０１  表
６０２  レコード
６０３  経過時間
６０４  操作入力の種類
６０５  標的の状態
６１１  閾時間
６２１  終了時刻
７０１  画面
７０２  移動経路
７０３  標的
７０４  照準線
７１１  飾り
７１２  数字
８０１  画面
８０２  照準
８０３  移動経路
８０４  標的
【要約】【課題】経路に沿って移動する標的が照準に至ってから閾時間内に操作入力をするゲームの難易度を操作の状況やプレイヤーの選択によって適切に変更するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置４０１の記憶部４０２は、複数の経過時間と閾時間とを記憶し、表示部４０３は、照準と、当該経過時間に対応付けられる標的を、当該標的が移動経路に沿って移動し、開始時刻から当該経過時間が経過した時に当該標的が当該照準に至るように、表示し、入力受付部４０４は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、判定部４０５は、「当該開始時刻から当該経過時間が経過した時」から「さらに記憶された当該閾時間が経過した時」までの間に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定し、更新部４０６は、失敗したと判定された場合、当該閾時間が長くなるように記憶部４０２を更新する。
【選択図】  図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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