(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードをディスプレイ装置の画面上にカード画像として表示することにより、カードゲームを実行するコンピュータを用いたゲーム装置において、前記カードゲームに使用される複数枚のカードの画像をそれぞれ分割して部分画像の形で格納する格納手段と、前記部分画像を組み合わせる際、当該組み合わせが可能か否かを判定する判定手段と、判定の結果、前記組み合わせが可能であることが判定されると、前記部分画像の組み合わせによって構成された合成カードを合成する合成手段とを有し、これによって、カードゲームで表示できるカードの数を増加させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、前記分割された部分画像は、各カードの画像を上部分と下部分の２つに分割して得られる画像であり、前記格納手段は、前記上部分の画像を格納する第１の部分領域と、前記下部分を格納する第２の部分領域とを有していることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、前記第１及び第２の部分領域のいずれか一方には、前記上部分及び下部分のいずれかの絵柄をあらわす画像データのほかに、各カードの背景画像データをも前記部分画像として格納されており、前記第１及び第２の部分領域の他方には、前記上部分及び下部分の他方の絵柄をあらわす画像データを前記部分画像として格納していることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、前記背景画像データを格納していない前記他方の部分領域には、前記絵柄以外の領域が透明処理されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、前記格納手段には、前記部分画像の接合部分における境界データが格納されており、前記合成手段は、前記部分画像の境界データを参照して、前記部分画像の合成を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、前記部分画像及び合成された合成画像を選択的に送信する手段を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、前記部分画像を受信する受信手段を備え、前記合成手段は、前記受信手段から受信された前記部分画像を使用して、合成カードを生成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１において、前記複数のカードの画像は、３つ以上の部分画像に分割されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
カードゲームを実行するコンピュータゲーム装置に使用され、カードゲームにおける複数枚のカードをディスプレイ装置の画面上に表示する画像表示方法において、前記カードゲームに使用される複数枚のカードの画像をそれぞれ分割しておき、当該各分割された画像を部分画像の形でカード画像格納部に格納しておく段階と、前記カード画像格納部から前記部分画像を読出し、組み合わせ、組み合わせが可能か否かを前記ゲーム装置内のＣＰＵにより判定し、判定の結果、組み合わせが可能であることが判定すると、前記ＣＰＵにより前記部分画像を組み合わせた画像を有するカードを合成カードとして合成して、前記ディスプレイ装置上に表示する段階とを備え、前記格納する段階は、前記各部分画像の境界データをも格納しておき、前記ディスプレイ装置上に表示する段階において、前記ＣＰＵは、当該部分画像の組み合わせの際、いずれか一つの部分画像に対して、絵柄をあらわす画像のほかに、背景画像をも含ませる処理を行う一方、残りの部分画像に対しては、絵柄をあらわす画像のみを含ませ、絵柄以外の部分は透明処理を施す処理と、前記部分画像を前記境界データを参照してカードのイメージを合成する処理とを行い、前記ＣＰＵの制御により、分割される前のカードの枚数よりも、多くのカードのイメージを前記ディスプレイ装置上に表示できることを特徴とする画像表示方法。
【請求項１０】
プレイヤーと対戦相手のカードをディスプレイ装置の画面上に表示することにより、カードゲームを実行するプログラムを格納し、ゲーム装置のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体において、前記プログラムは、前記コンピュータに、前記カードゲームに使用される複数枚のカードの画像をそれぞれ分割して部分画像の形で格納する格納手段、前記部分画像を組み合わせる際、当該組み合わせが可能か否かを判定する判定手段、及び、判定の結果、前記組み合わせが可能であることが判定されると、前記部分画像の組み合わせによって構成された合成カードを合成する合成手段として機能させ、これによって、前記カードの枚数を増加させるように機能させることを特徴とする記録媒体。
【請求項１１】
プレイヤーと対戦相手のカードをディスプレイ装置の画面上に表示することにより、カードゲームを実行するプログラムを格納し、ゲーム装置のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体において、前記プログラムは、前記コンピュータに、前記カードゲームに使用される複数枚のカードの画像をそれぞれ分割して部分画像の形で格納する格納手段、前記部分画像を組み合わせる際、当該組み合わせが可能か否かを判定する判定手段、判定の結果、前記組み合わせが可能であることが判定されると、前記部分画像の組み合わせによって構成された合成カードを合成する合成手段、及び、前記合成カード画像に関連する合成カード画像以外の属性データを演算によって求めさせる手段として機能させることを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置に使用される記憶媒体、及び、画面上に表示されるカード、キャラクタ等を表示するための画像表示方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、この種のゲーム装置では、ディスプレイ画面の表示をプレイヤーの操作により、コントロールすることによって、ゲームが行われる。このようなゲーム装置におけるゲームとしては、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム等、種々様々なものがある。更に、これらのゲームには、プレイヤーと対戦相手の間で、画面上の所定場所にカードを出し合うことによって競技を行うカードゲームがある。
【０００３】
このようなカードゲームも種々提案されているが、本願出願人は、単に、ゲームマニアにとどまらず、ルールを知らない一般の人、或いは、子供でも楽しむことが出来るカードゲームを先に発売し、好評を博している。本願出願人は、当該カードゲームをプレイするためのゲーム装置、記録媒体等について特願平１１―７４５９８号及び特願平１１―７４６３１号を先に出願しており、当該出願に係るゲーム装置、記録媒体を使用した場合、プレイヤーは一人でもコンピュータと対戦してカードゲームを楽しむことができる一方、通信機能を利用することによって、他のプレイヤーとカードゲームを行うことができることを明らかにしている。
【０００４】
上記ゲーム装置のいずれの楽しみ方においても、プレイヤー自身は、裏返しに出された自己のカードを対戦相手に認識されることなく視覚的に確認できるが、対戦相手のカードを戦闘の前には知ることはできないように構成されているため、カードゲーム本来の面白さを味合うことができる。
【０００５】
この種のカードゲームに使用されるカードとして、７００種類のカードがそれぞれ約２５０枚ずつ、全部で、約１７５０００枚、用意されており、これらのカードは、実際に戦闘を行うためのモンスターカード、戦闘のフィールドを定めるフィールドカード、場に出された場合、特殊な効果を発揮するマジックカード等に区分されており、モンスターカードは、更に、族、ファミリー等に区分され、族間における優性、劣性も定められている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
このように、７００種類にも上るカードが用意されていても、当該カードゲームに慣れてしまったユーザには、物足りなさを感じてしまう場合も多く、これらユーザが急速にカードゲームに対する興味を失う可能性もあることを考慮しておかねばならない。カードゲームに慣れてしまったユーザの興味を繋ぎ、且つ、ゲームマニアでない一般の人の興味を惹きつけるための対策の一つとしては、２倍、３倍にも、カードの種類を劇的に増加させることが考えられる。
【０００７】
しかしながら、ゲーム装置のように、限られたメモリ空間内でカードの種類を２倍、３倍等、劇的に且つ飛躍的に増加させることは非常に困難である。特に、携帯用ゲーム機において使用できるカードの種類は、当該携帯用ゲーム装置のメモリ容量の限界に近い状況にある。また、このことは、多数のキャラクタを使用する他のゲームにおいても同様である。
【０００８】
本発明の目的は、カード等キャラクタの種類を劇的に増加させることが出来るゲーム装置を提供することである。
【０００９】
本発明の他の目的は、メモリの容量を増加させることなく、カード等の数を増加させることができる画像表示方法を提供することである。
【００１０】
本発明の更に他の目的は、メモリの容量を増加させることなくカード等を増加させる手法を定めたプログラムを格納した記録媒体を提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明の一態様によれば、プレイヤーと対戦相手の間でカードゲームを実行するゲーム装置において、前記カードゲームに使用される複数枚のカードの画像をそれぞれ分割して部分画像の形で格納する手段と、前記部分画像を組み合わせることにより、前記複数枚のカードとは異なる画像を有する別のカードを生成する手段とを有していることを特徴とするゲーム装置が得られる。上記した態様に係るゲーム装置では、前記格納手段として、小さな容量のメモリを使用して飛躍的に多くのカードを合成、生成できると言う利点がある。
【００１２】
更に、この構成によれば、前記部分画像及び合成された合成画像を選択的に送信する手段を設けることにより、他のプレイヤとの間で、カードの部分的に、或いは、合成された一枚のカードを交換することができる。このことは、逆に、他のプレイヤから部分画像或いは合成画像を受信することにより、部分画像或いは合成画像によって特徴付けられるカードを部分的或いは全体的に交換して、当該プレイヤのカードとすることができる。
【００１３】
更に、本発明に係るゲーム装置では、合成されたカードに対応したテーブルを用意しておき、当該テーブルに合成されたカードに応じた攻撃及び防御能力指数を格納しておき、これら合成されたカードの攻撃及び防御能力指数が、フィールドによって変化するようにしておけば、カードゲームの興趣を更に高めることができる。
【００１４】
本発明の別の態様によれば、それぞれ決められたデータ量の範囲内であらわされる所定数のカードイメージを複数の部分画像に分割して格納しておき、前記部分画像を組み合わせ合成することにより、前記所定数より多数のカードイメージを表示することを特徴とする画像表示方法が得られ、この表示方法では、メモリ容量の増大を最小限にとどめて、表示できるカードの枚数を飛躍的に増大させることができる。このように、スタティックで固定されたイメージを有するカードの画像を部分的に分割して、新たなカードのイメージを作成でき、拡張性に富んだカードゲームを行えると言う利点がある。
【００１５】
本発明の更に別の態様によれば、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体において、前記プログラムは、ゲームに使用される複数のカードの画像をそれぞれ分割して格納された部分画像を読み出すステップと、前記読み出された部分画像を組み合わせることにより、前記複数枚のカードとは異なる画像を有する別のカードを合成するステップとを有していることを特徴とする記録媒体が得られる。この記録媒体では、飛躍的に多数のカードを表示でき、多数のカードを格納するのに要するメモリ容量の増大を最小限に留めることができるため、メモリ容量の制限のある携帯用ゲーム機において、カード種類においてバリエーションに富んだカードゲームを楽しむことができる。
【００１６】
本発明の他の態様によれば、プレイヤーと対戦相手のカードをディスプレイ装置の画面上に表示することにより、カードゲームを実行するプログラムを格納し、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体において、前記プログラムは、前記カードゲームに使用されるカードの画像を読み出すステップと、前記カードに関連するデータを当該カード固有のデータを使用して演算によって求めるステップとを有することを特徴とする記録媒体が得られる。この場合、固有データを演算によって求める各カードは合成によって得られるカードに限られても良い。
【００１７】
更に、本発明の別の態様では、カードゲームに使用されるカードの画像を格納する格納手段と、前記カード固有のデータを使用して、前記カードに関連する前記画像以外のデータを演算によって求める演算手段とを有しているゲーム装置が得られる。
【００１８】
上記した演算によってカードに関連するデータを求める構成を採用した場合、カードの属性等、カードに関するデータを格納するのに必要な記憶容量を大幅に低減できる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
図１（Ａ）及び（Ｂ）を参照すると、市販されている携帯用ゲーム装置１１を使用して本発明に係るカードゲームをプレイする２つの形態が示されている。図１（Ａ）は、携帯用ゲーム機１１に、本発明に係るカードゲームを記憶したカセット１２を装着することにより、プレイヤーが一人でカードゲームを楽しむ形態が示されている。この形態では、プレイヤーは、当該カセットに格納されたプログラムによって動作する携帯用ゲーム機１１（以下では、コンピュータと呼ぶ）を仮想的な対戦相手として、カードゲームを行うことになるから、ここでは、コンピュータも対戦相手と呼ぶことにする。
【００２０】
一方、図１（Ｂ）は、二人のプレイヤーが、それぞれ市販されている携帯用ゲーム機１１を所持しており、当該二人のプレイヤーの携帯用ゲーム機１１間を通信ケーブル１３で接続した状態でプレイする形態を示している。尚、図示された例は、携帯用ゲーム機１１間を通信ケーブル１３で接続して、プレイする場合を示しているが、携帯用ゲーム機１１間を赤外線等によって結合しても、同様にプレイできることは、言うまでもない。
【００２１】
図１（Ａ）及び（Ｂ）に示された各携帯用ゲーム機１１は、よく知られているように、液晶によって形成された表示画面、操作ボタン、及び、選択設定ボタンを備えている。各携帯用ゲーム機１１には、カードゲームを行う際、当該カードゲーム用プログラムを格納した本発明の記録媒体を内蔵したカセット１２が図１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、装着されるものとする。
【００２２】
ここで、図２を参照して、本発明に係るカセット１２内の構成を説明する。図示されているように、本発明に係るカセット１２は、半導体メモリによって構成されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１５、当該ＲＯＭ１５をアクセスするためのアドレスコントローラ１６、カードゲームの結果を一時的に格納するＲＡＭ１７、及び、ゲーム装置本体に接続するためのコネクタ１８とによって構成されている。このうち、ＲＯＭ１５は、本発明に係るプログラムを格納した記録媒体として動作し、これらＲＯＭ１５、アドレスコントローラ１６、及び、ＲＡＭ１７は、互いに双方向バスによって接続され、且つ、コネクタ１８に接続されている。図示された構成では、ＲＯＭ１５、アドレスコントローラ１６、及び、ＲＡＭ１８は、コネクタ１８及びバスを介して直接ゲーム装置本体から個々にアクセスできるように構成されている。
【００２３】
図２において、ＲＯＭ１５は、プログラム格納部１５１及びカード画像格納部１５２とを有し、プログラム格納部１５１には、本発明のカードゲームを実行するためのプログラムが格納され、他方、カード画像格納部１５２には、後述するように各カードに関する画像が本発明の手法を用いて格納されている。図２には、カード画像格納部１５２のみが示されている。しかしながら、実際には、ＲＯＭ１５は背景画像等を格納する背景画像格納部等をも備えており、これらの背面画像格納部等は、本発明と直接には関係がないので、ここでは、説明を簡略化するために省略されている。
【００２４】
次に、図３を参照して、図１に示されたカセット１２を装着してゲームを行う携帯用ゲーム機１１の構成を説明する。図示された携帯用ゲーム機１１は、例えば、特開平２−２１０５６２号公報に開示されているように、表示画面を形成する液晶パネル２１、操作ボタン及び選択設定ボタン等を配列した操作パネル２２、及び、ＣＰＵ本体２３とを備えている。ＣＰＵ本体２３には、コネクタ２４を介して、図２に示された記録媒体１５を内蔵したカセット１２が装着される。
【００２５】
ＣＰＵ本体２３は、ＣＰＵコア２６、当該ＣＰＵコア２６と操作パネル２２との間に設けられたポート２７、ＣＰＵコア２６に接続されたＲＡＭ２８、ＣＰＵコア２６に接続されたＲＯＭ３０とを備えている。更に、ＣＰＵコア２６は、タイミング用、アドレス用、及びデータ用のバッファ３１、並びに、バスを介して、コネクタ２４に接続されている。また、ＣＰＵコア２６と液晶パネル２１との間には、表示駆動回路３５が設けられている。更に、表示駆動装置３５には、液晶パネル２１に表示すべきキャラクタを格納した表示ＲＡＭ４２が表示ＲＡＭインタフェース４０を介して接続されている。
【００２６】
また、図示された携帯用ゲーム機には、通信制御インタフェースを含む通信制御部５０がＣＰＵコア２６に接続されており、当該通信制御部５０に接続されたコネクタを通して対戦する相手側と接続できるように構成されており、本発明においては、この通信制御部５０は、コネクタに接続されている。尚、ＲＯＭ３０には、上記した液晶パネル２１、表示駆動回路３５、通信制御部５０等を制御するＯＳが格納されているものとする。
【００２７】
図示した携帯用ゲーム機１１に対して、本発明に係るカードゲームソフトを格納したカセット１２が、当該カセット１２のコネクタ１８及びゲーム機１１側のコネクタ２４を介して、ＣＰＵコア２６に接続され、電源投入或いはリセット操作が行われると、ＣＰＵコア２６はＲＯＭ３０に格納されているＯＳを起動して、携帯用ゲーム機全体の初期化を行うとともに、カセット１２に格納されている記憶媒体１５内に格納されたカードゲームプログラムは、主記憶装置として動作するＲＡＭ２８及び表示ＲＡＭ４２に展開される。この状態で、プレイヤーによる操作パネル２２の操作内容にしたがって、ＣＰＵコア２６は当該カードゲームのプログラムを実行すると共に、液晶パネル２１上に、必要な表示データを表示する。
【００２８】
実際には、液晶パネル２１上に表示される表示データに応じて、表示ＲＡＭ４２が表示ＲＡＭインタフェース４０を介してアクセスされ、表示データに応じたカード等が表示ＲＡＭ４２から読み出され、表示駆動回路３５を介して液晶パネル２１上に、表示される。
【００２９】
ここで、図４を参照して、図２に示されたカード画像格納部１５２の構成をより具体的に説明する。図４に示されているように、カード画像格納部１５２はカード格納部１５２Ａとカード格納部１５２Ｂとを有しており、カード格納部１５２Ｂには、先に出願したカードゲーム装置と同様なカードの画像が格納されている。したがって、当該カード格納部１５２Ｂについては説明を省略する。更に、カード画像格納部１５２は、カード格納部１５２Ａ及び１５２Ｂに格納された各カードの攻撃、防御能力指数をあらわすテーブル１５３Ｃをも備えている。図示されたテーブル１５２Ｃには、カード格納部１５２Ｂに格納したカードの攻撃、防御能力指数だけでなく、後述するように、カード格納部１５２Ａに格納された部分画像の組み合わせによって得られる各カードの攻撃、防御能力指数も格納されている。この場合、カード格納部１５２Ａの部分画像毎に、攻撃、防御能力指数が格納されても良いし、また、カード格納部１５２Ａのカードに関する攻撃、防御能力指数は、カード格納部１５２Ｂにおけるカードと同様に、フィールド毎に変化しても良い。
【００３０】
図４に示されたカード格納部１５２Ａの構成を説明する前に、図５乃至図８を参照して、本発明に係るカードの作成方法について説明しておく。図５及び６を参照すると、剣を有する鎧戦士を示す２枚のカードが示されている。両カードを比較すると、剣を持つ鎧戦士の上半身の画像は同じであり、下半身の画像だけが異なっていることが分かる。更に、図７及び図８を参照すると、女性戦士のカードが示されており、これら女性戦士の上半身の画像は同じで、下半身の画像だけが異なっている。また、図５及び図７を比較すると、図５に示された鎧戦士の下半身の画像は、図７に示された女性戦士の下半身と同一であり、他方、図６に示された鎧戦士の下半身の画像は、図８に示された女性戦士の下半身の画像と同一である。
【００３１】
このことからも明らかな通り、本発明では、各カードの画像を二つ、例えば、上半身と下半身に分けておき、これらの上半身と下半身とを合成、組み合わせることにより、この例の場合、図５乃至８に示すように、２枚分のカード画像から４枚のカード画像を得ることができる。図示された例では、各カードの画像を上半身及び下半身に分割する場合を示しているが、各カードの画像を顔と胴体部分とに分割すること、或いは、各カードの画像を３つ以上に分割することも可能である。このことは、一枚のカードイメージとして、視覚的に不自然でないイメージが得られるのであれば、カードの分割位置は特に限定されないことを意味している。
【００３２】
いずれにしても、本発明に係るカード作成方法によれば、少ないメモリ容量で、２倍のカード数の画像を得ることができるが、図５乃至図８に示すように、組み合わされた画像が不自然にならないように、各カードの分割位置を選択するか、或いは、各カード画像を相互に分割可能な絵柄にしておく必要がある。ここでは、図５乃至図８に示されたカードを例にとりカードの作成方法をより具体的に説明する。まず、図９に示すように、図５及び図７に図示されたカードの下半身に相当する下半身画像を背景画像と共に用意する。下半身画像及び背景画像の組み合わせを以下、第１の部分画像と呼ぶものとする。更に、図１０に示すように、図６及び図８に図示されたカードの下半身画像と背景画像との組み合わせからなる第１の部分画像を用意する。
【００３３】
図９及び図１０からも明らかな通り、第１の部分画像は、矩形形状を有しており、視覚的に表示された上辺、下辺、及び、２つの側辺とによって囲まれている。また、これら各辺によって囲まれた領域内には、図９の場合、図５及び図７に示した鎧戦士及び女性戦士の下半身を構成する画像が表示されており、他方、図１０の場合、図６及び図８に示した鎧戦士及び女性戦士の下半身を構成する画像が描かれている。
【００３４】
図９及び図１０に示された第１の部分画像は、実際には、横６４ドット、縦８０ドットによって構成されており、各ドットの位置及び画像は、位置データ及び画像データ（以下、両者を集合的にイメージ表示データと呼ぶ）によってあらわされている。このように、第１の部分画像をあらわすイメージ表示データ量は、図５乃至図８に示された各一枚のカードをあらわすのに必要なイメージ表示データ量の約半分である。尚、実際にカード格納部１５２Ａに格納される場合、第１の部分画像の画像データは、ＪＰＥＧ等の手法によりデータ圧縮された形で格納されている。
【００３５】
また、第１の部分画像のうち、上半身画像と接合される部分（図９のＢ１及び図１０のＢ２）におけるドットのイメージ表示データ（以下、第１の境界データと呼ぶ）は、後述するように別途管理されるものとする。
【００３６】
他方、図５（又は、図６）及び図７（又は、図８）に示されたカードの上半身部分をあらわす画像（以下、第２の部分画像と呼ぶ）は、絵柄部分だけが不透明な画像として表現されており、残りの部分は透明な部分として処理されている。ここで、第２の部分画像は、上辺及び側辺とにより構成されるとともに、第１の部分画像と接合される下辺とによって囲まれている。このうち、第２の部分画像の上辺及び側辺は、透明処理されているために視覚的には表示されず、第２の部分画像の下辺だけが部分的に視覚的に表示される。ここで、第２の部分画像の上辺及び側辺は、第１の部分画像の上辺及び側辺とそれぞれ一致し、且つ、第２部分画像の下辺は、第１の部分画像と接合する部分を含んでおり、第２の境界データによりあらわされている。第２の境界データは、接合部分における画像データ及び位置データとを含んでいる。尚、第２の部分画像を形成する画像データも第１の部分画像の画像データと同様にデータ圧縮されていることは言うまでもない。
【００３７】
図１１を参照すると、図５及び図６に示された鎧戦士の上半身をあらわす第２の部分画像が例示されており、図１１からも明らかな通り、第２の部分画像の上辺及び側辺は視覚的に表示されていないし、また、下辺は、第１の部分画像と接合されるべき接合部分Ｂｕを備えている。このように、カードの上半身部分だけをあらわす第２の部分画像は、絵柄をあらわす画像データと位置データ（以下、イメージ表示データと呼ぶ）とによってあらわされている。この場合、第１の部分画像の接合部分Ｂ１、Ｂ２に接合されるべき接合部分Ｂｕは、接合部分Ｂｕにおける画像データ、位置データ（イメージ表示データ）からなる第２の境界データによってあらわされており、後述するように、第２の境界データが第１の境界データとが一致するように、第１及び第２の境界データの位置データが制御される。このため、第２の部分画像における第２の境界データは、第１の境界データと同様に別途管理されるものとする。換言すれば、本発明に係るカード作成方法では、第１の部分画像における第１の境界データ及び第２の部分画像における第２の境界データとが位置的に合致するような制御を行うことにより、第１の部分画像と第２の部分画像とを接合、合成できる。
【００３８】
尚、上記した第２の部分画像をあらわすための画像データ及び位置データ（即ち、イメージ表示データ）の量は、図５乃至図８に示すような各一枚のカードをあらわすのに必要なデータ量の約半分である。
【００３９】
上述した例では、図５及び図６に示した鎧戦士の場合について説明したが、図７及び図８に示した女性戦士の場合にも同様である。したがって、この例の場合、二枚分のカードイメージ表示データから四枚分のカードを表示でき、この効果は、第１及び第２の部分画像の数が多くなればなるほど大きくなる。例えば、各カードの画像を２に分割した第１及び第２の部分画像をそれぞれ１００枚ずつ用意した場合、１００枚分のメモリ容量で１００００枚のカードの画像を得ることができる。
【００４０】
上記した点を考慮して、図４を参照すると、本発明に係るカード画像格納部１５２Ａは、第１領域Ｈｍと第２領域Ｂｅとに区分されており、それぞれ、第１及び第２領域は、それぞれ人間に近いモンスターをあらわす人間系カード、及び、獣に近い獣系モンスターをあらわすカードを格納している。更に、第１領域Ｈｍは、第１の部分領域Ｈｍ１及び第２の部分領域Ｈｍ２とによって構成されており、また、第２領域Ｂｅも、第１の部分領域Ｂｅ１及び第２の部分領域Ｂｅ２とにより構成されている。
【００４１】
このうち、第１領域Ｈｍにおける第１の部分領域Ｈｍ１には、人間系カードの上半身のイメージ表示データが格納されており、第２の部分領域Ｈｍ２には、人間系カードの下半身のイメージ表示データが格納されている。因みに、図５乃至８に示された鎧戦士及び女性戦士のカードは、人間系カードに属している。一方、第２領域Ｂｅにおける第１の部分領域Ｂｅ１及び第２の部分領域Ｂｅ２には、獣系カードの上半身及び下半身のイメージ表示データがそれぞれ格納されている。
【００４２】
図示された例において、第１及び第２の部分領域Ｈｍ１及びＨｍ２には、それぞれ７０種類の人間系カードの上半身及び下半身画像が記憶されており、これら人間系カードの上半身の画像と下半身の画像とを組み合わせるだけでも、４９００種類の人間系カードを構成することができる。各人間系カードの上半身画像は、第１の部分領域Ｈｍ１のアドレスＨＵ００からＨＵ６９まで、イメージ表示データＨＭＵ００乃至ＨＭＵ６９としてそれぞれ記憶されており、更に、人間系カードの７０種類の下半身画像は、第２の部分領域Ｈｍ２のアドレスＨＬ００乃至ＨＬ６９に、イメージ表示データＨＭＬ００乃至ＭＨＬ６９として記憶されている。
【００４３】
前述したように、下半身の画像をあらわすイメージ表示データＨＭＬ００乃至ＭＨＬ６９には、下半身の画像及び位置データだけでなく、各カードの背景データ及び第２の境界データをも含んでいる。
【００４４】
同様に、第２領域Ｂｅの第１及び第２の部分領域Ｂｅ１及びＢｅ２にも、それぞれ７０種類の獣系カードの上半身及び下半身画像が記憶されており、これら獣系カードの上半身と下半身画像を組み合わせることにより、人間系カードと同様に、４９００種類の獣系カードを生成できる。また、各獣系カードの７０種類の上半身画像は、第２領域Ｂｅの第１の部分領域Ｂｅ１におけるアドレスＢＵ００乃至ＢＵ６９に、イメージ表示データＢＭＵ００乃至ＢＭＵ６９としてそれぞれ格納されており、下半身画像は、第２の部分領域Ｂｅ２のアドレスＢＬ００乃至ＢＬ６９に、それぞれイメージ表示データＢＭＬ００乃至ＢＭＬ６９としてそれぞれ格納されている。
【００４５】
図４に示された例では、第１領域Ｈｍの第１の部分領域Ｈｍ１に格納された人間系カードの上半身画像と、第２領域Ｂｅの第２の部分領域Ｂｅ２に格納された獣系カードの下半身画像とを組み合わせることができるように構成されている。このような組み合わせを可能にすることにより、例えば、人面獣身の姿をした想像上の動物であるケンタウロスのような画像を有するカードを作成することができる。他方、第２領域Ｂｅの第１の部分領域Ｂｅ１に格納された獣系カードの上半身画像と、第１領域Ｈｍの第２の部分領域Ｈｍ２に格納された人間系カードの下半身画像とを組み合わせ、これによって、獣面人身の姿を有する画像を有するカードを生成することもできる。
【００４６】
このように、この例では、１４０種類の上半身画像を１４０種類の下半身画像とを組み合わせることにより、１９６００種類のカードを新たに生成できる。
【００４７】
図４に示されたカード画像格納部１５２Ａ及び１５２Ｂを備えたカセット１２が携帯用ゲーム機１１（図１）に装着された場合の動作を、図２、図３、及び、図１２を参照して説明する。
【００４８】
カセット１２が携帯用ゲーム機に装着された状態で、電源が投入されると、カセット１２内のプログラム格納部１５１から、当該カードゲーム用のプログラムの少なくとも一部が携帯用ゲーム機へ送出され、携帯用ゲーム機内のＲＡＭ２８の所定領域に展開される。
【００４９】
この状態で、プレイヤが保持している所定枚数のカードからなるカバンがプレイヤの選択によって表示可能な状態になること、また、プレイヤ、或いは、プログラムによる選択によってゲームに使用される４０枚のカードからなるデッキが形成されること、デッキ内のカードをディスプレイパネル（液晶パネル）２１上の画面に手札として裏返しにして並べること、個々の手札をカーソルによって選択し、必要があれば、表の状態にして確認した後、画面上の場に出すことは、先に出願した特願平１１―７４５９８号及び特願平１１―７４６３１号に記述されているカードゲームと同様である。
【００５０】
更に、プレイヤ及び対戦相手に対して所定のライフポイントが割り当てられており、一方のライフポイントが０になるまで、カードゲームが行われること、場に出されたカードに対して、プレイヤは攻撃、或いは、防御の指定を行えること、及び、対戦相手も同様に攻撃、或いは、防御を指定でき、これによって、プレイヤと対戦相手との間で、攻撃対防御の条件だけでなく、攻撃対攻撃の条件においても、戦闘が行えることも先に出願したゲーム装置におけるカードゲームと同じである。
【００５１】
次に、カードとして、攻撃及び防御能力を示すポイントが割り当てられたモンスターカード、戦闘のフィールドを変更してモンスターカードの攻撃及び／又は防御能力指数を変化させることができるフィールドカード、及び、場に出された場合、プレイヤ或いは対戦相手のカード或いはライフポイントに影響を与える特殊な効果を有する魔法カードが用意されていることも、先に出願したゲーム装置のカードゲームと同様である。
【００５２】
いずれにしても、本発明に係るゲーム装置でプレイされるカードゲーム自体は、先に出願したカードゲームと同様であるので、ここでは、カードゲーム自体についての説明は省略する。
【００５３】
しかしながら、カバン内に収容できるカード数が、３００枚から７２０枚へと大幅に増加していること、及び、前述したことからも明らかな通り、プレイヤのカバンの中に加えられることができるカードの数が、倍以上に増加している点で、先に出願したゲーム装置とは相違している。したがって、ここでは、プレイヤのカバン内、即ち、図３のＲＡＭ２８内には、カセット１２のカード画像格納部１５２Ａからの組み合わされたカード画像がイメージ表示データとしてそのアドレスと共に格納されているものとする。
【００５４】
このように、カード画像格納部１５２Ａ（図４）内のイメージ表示データをＣＰＵ本体（図３）のＲＡＭ２８内に設けられたカバン内に転送する場合、ＣＰＵコア２６からカード画像格納部１５２Ａのアドレスに対応するコード或いはアドレスを図２に示されたアドレスコントローラ１６に送出される。これによって、当該コード或いはアドレスに対応したカード画像格納部１５２Ａのアドレスから、イメージ表示データがＲＡＭ２８のカバン内に格納される。具体的に言えば、カード画像格納部１５２Ａには、Ｈｍ１のアドレス（ＨＵ００−ＨＵ６９）とＨｍ２のアドレス（ＨＬ００−６９）との組み合わせ、Ｈｍ１のアドレス（ＨＵ００−ＨＵ６９）とＢｅ２のアドレス（ＢＬ００−６９）との組み合わせ、Ｂｅ１のアドレス（ＢＵ００−６９）とＨｍ２のアドレス（ＨＬ００−６９）との組み合わせ、或いは、Ｂｅ１のアドレス（ＢＵ００−６９）とＢｅ２のアドレス（ＢＬ００−６９）との組み合わせのいずれかに対応するコード、アドレスが与えられる。この結果、対応するカード画像格納部１５２Ａの２つのアドレスからＲＡＭ２８にイメージ表示データが転送される。
【００５５】
図２に示されたＲＡＭ２８内のカバンに、カード画像格納部１５２Ａのイメージ表示データが合成された状態で記憶されると、他の通常のカードと同様に、カードゲーム中におけるカードとして使用することができる。
【００５６】
一方、本発明に係るゲーム装置では、プレイヤの操作或いは通信によりカードを合成するカード合成モードを備えている。
【００５７】
図１２を参照して、カード合成モードにおける動作を説明する。この場合、図２に示されたカセット１２内のカード画像格納部１５２がプレイヤの操作に応じて順次アクセスされ、各アドレスのイメージ表示データが液晶パネル２１に表示されることになる。
【００５８】
より具体的に説明すると、プレイヤの操作パネル２２の操作によってカード合成モードが選択されているかどうかが、ＣＰＵコア２６によって判定される（ステップＳ１）。カード合成モードがステップＳ１で選択されていない場合には、通常のカードゲームが実行される（ステップＳ２）。他方、ステップＳ２において、カード合成モードが選択されている場合、ステップＳ３に移行する。ステップＳ３では、下半身画像の選択がプレイヤの指示にしたがって実行される。この場合、図４に示すカード画像格納部１５２ＡのＨｍ２及びＢｅ２の各アドレスに格納された下半身画像をあらわすイメージ表示データがプレイヤの操作にしたがって選択され、イメージ表示データは図２のコネクタ１８、図３のコネクタ２４、及び、バッファ３１を介して、ＣＰＵコア２６に転送される。ＣＰＵコア２６は、当該イメージ表示データを表示ＲＡＭ４２に格納した後、液晶パネル２１の画面上に表示される。以下、同様な手順により下半身画像を表示することによって、プレイヤが下半身画像を確定すると、ステップＳ３は、上半身画像を選択するステップＳ４に移る。
【００５９】
ステップＳ４では、ステップＳ３と同様に、プレイヤの操作によりカード画像格納部１５２Ａの第１の部分領域Ｈｍ１、Ｂｅ１のアドレスがアドレスコントローラ１６（図２）の制御の下に順次アクセスされ、各部分領域Ｈｍ１、Ｂｅ１に格納されている上半身画像をあらわすイメージ表示データを各アドレスから読み出し、ＣＰＵコア２６に転送される。転送された上半身画像をあらわすイメージ表示データは、ＣＰＵコア２６の制御のもとに、表示ＲＡＭ４２に送出され、表示駆動制御回路３５を介して液晶パネル２１の画面上に表示される。
【００６０】
プレイヤの操作により、上半身画像が確定すると、ステップＳ３で選択された下半身画像とステップＳ４で選択された上半身画像との組み合わせ、即ち、合成が可能かどうかが、ＣＰＵコア２６で判定される（ステップＳ５）。この場合、前述した下半身画像及び上半身画像の境界データがＣＰＵコア２６によって比較され、両者の位置関係が合成可能でなければ、ステップＳ３に戻って下半身画像の選択から画像の選択をやり直す。一方、上半身画像のみを選択し直すように構成しても良く、この場合、ステッブＳ５において、合成ができないことが判定されると、ステップＳ４に戻るように構成すれば良い。
【００６１】
次に、ステップＳ５において、上半身画像及び下半身画像の境界データを監視することにより、両画像を合成できることがＣＰＵコア２６で判定されると、ＣＰＵコア２６は表示ＲＡＭ４２、ＲＡＭインタフェース４０、及び、表示駆動回路３５を制御して、合成されたカードの画像を液晶パネル２１の画面上に表示させる（ステップＳ６）。
【００６２】
合成カード画像が表示されると、プレイヤに対して当該合成カードをプレイヤのカバン内に入れるかどうかを指示する表示が液晶パネル２１に現われ（ステップＳ７）、プレイヤがカバン内に合成カードを入れないことを操作パネル２２の操作によって指示すると、カード合成モードＳ１を選択するか否かをあらわすステップＳ１の表示に戻る。
【００６３】
一方、ステップＳ７において、プレイヤが合成カードをカバン内に加えることを決定すると、合成カードはＲＡＭ２８内のカバンに加えられ（ステップＳ８）、カードゲームにおいて使用可能な状態になり、カード合成の処理は終了する。
【００６４】
このようにして、合成された合成カードを含むカバン内のカードデータは、カードゲーム終了後、プレイヤの選択及びＣＰＵコア２８の制御の下に、カセット１２内のＲＡＭ１７（図２）に保存される。
【００６５】
上記した動作は、上半身画像と下半身画像とを合成してカードゲームに使用する場合についてのみ説明したが、本発明では、単にカードゲームに使用するだけでなく、上半身画像及び／又は下半身画像をあらわすイメージ表示データを、通信制御部５０（図３）を介して通信により他のプレイヤ等に送信することも可能である。
【００６６】
図１３を参照して、カセット１２内のカード画像格納部１５２Ａから、図２に示されたＲＡＭ２８に対して、合成カードに関するイメージ表示データが転送されているものとして、当該イメージ表示データの送信動作を説明する。まず、図２の液晶パネル２１上には、プレイヤがカード送信モードを選択するための選択画面が表示されている（ステップＳａ１）。ステップＳａ１において、プレイヤがカード送信モードを選択しないと、ステップＳａ２に移行し、通常のカードゲーム処理が行われる。
【００６７】
一方、ステップＳａ１において、カード送信モードがプレイヤによって選択されると、液晶パネル２１の画面は、送信カードの選択画面に切り替わり、この状態で、プレイヤは送信するカードを選択する（ステップＳａ３）。実際には、ＲＡＭ２８（図２）のカバン中におけるカードをあらわすイメージ表示データがプレイヤによって順次液晶パネル２１上に表示される。ステップＳａ３において送信カードが選択されると、選択された送信カードが合成カードか否かがＣＰＵコア２６によって判定される（ステップＳａ４）。
【００６８】
選択されたカードが合成カードではなく、通常のカードの場合には、ステップＳａ５に移り、通常カードの送信が行われる。一方、ＣＰＵコア２６により、選択されたカードが合成カードであることが判定されると、ステップＳａ６において、合成カードの全体が送信されるか否かを選択、指示する画面が液晶パネル２１上に表示される。プレイヤによって、合成カード全体を送信することが選択されると、ＣＰＵコア２６は、この選択を認識して通信制御部５０を制御して、合成カードの全体を通信回線又は赤外線を利用して他のプレイヤに送信する（ステップＳａ７）。
【００６９】
一方、ステップＳａ６において、カード全体の送信がプレイヤによって選択されていない場合、ステップＳａ８では、プレイヤが合成カードの下半身画像の送信を指示しているか否かがＣＰＵコア２６によって判定される。下半身画像の送信がステップＳａ８において選択されていない場合、上半身画像のみの送信が選択されていることを判定し、上半身画像の送信を行う（ステップＳａ９）。ステップＳａ８において、下半身画像の送信が選択されている場合、下半身画像の送信が実行される（ステップＳａ１０）。
【００７０】
ステップＳａ２において通常のカードゲームが終了した場合、ステップＳａ５において通常カードの送信が終了した場合、ステップＳａ７において合成カード全体の送信が終了した場合、ステップＳａ９において上半身画像の送信が終了した場合、及び、ステップＳａ１０において下半身画像の送信が終了した場合、当該カードゲームを続行するか否かを選択する画面が液晶パネル２１上に表示され、プレイヤがゲーム続行を選択しない場合には、ゲームは終了し、ゲームを続行する場合には、ステップＳａ１におけるカード送信モードの表示画面に切り替わる。
【００７１】
以上説明したように、本発明では、合成された合成カード全体を送信して他のプレイヤに対してトレードできると共に、合成カードを部分的に送信して他のプレイヤにトレードすることも可能である。この送信の条件としては、カードゲームにおいて、勝ち負けが決まった場合、負けたプレイヤから勝ったプレイヤに送信したり、或いは、予め定められた条件がクリアされた場合に、プレイヤ間でカードの交換を行うこと等が考えられる。
【００７２】
ここで、図３に示された通信制御部５０は、カード全体、或いは、カードの一部を送信する送信側として使用される時、カード送信部として動作し、ＣＰＵコア２６の制御の下にカード全体、或いは、カードの一部を送信する。他方、カード全体、或いは、一部を他のプレイヤから受信する受信側として使用される場合、通信制御部５０はカード受信部として動作する。
【００７３】
上述した実施の形態では、一枚のカードを上下２つに分割する場合についてのみ説明したが、各カードの分割位置は、各カードの任意の位置で分割しても良いし、更に、本発明は、例えば、一枚のカードを３つ、或いは、４つに分割して各分割イメージを組み合わせることにより、一枚のカード画像を合成するように構成することも可能である。この場合、分割されるカードの枚数をＮ（Ｎは正整数）とし、各カードをｎ（ｎ：正整数）分割すると、Ｎｎ枚のカードが合成できる。他方、分割された画像を格納するためのメモリ容量は、√ｎの割合で増加するから、少ないメモリ容量で、多数のカードを合成できる。このように、３つ以上の部分画像に各カードのイメージを分割した場合、各部分画像であらわされるカードの一部だけをプレイヤ相互間で、通信制御部５０を介して交換し、各プレイヤにおいて、個々に異なるカードを合成するようにすることも可能である。
【００７４】
また、上記したように、部分的に分割されたカードの部分画像を合成することにより、単一のカードを生成する場合、合成、生成されたカードの攻撃、防御能力指数をフィールドに応じて変化させるだけでなく、合成されたカードをいくつかの族に区分して、族間に優性、劣性を持たせても良い。この場合、図４に示されたテーブル１５３Ｃには、合成されたカードの族、ファミリーをも格納されることになる。
【００７５】
図４のように、合成カードに関するデータをもテーブル１５３Ｃに格納した場合、合成カードの数の増加と共に、テーブル１５３Ｃの記憶容量も大きくなってしまうことを考慮しておく必要がある。
【００７６】
図１４を参照して、本発明の他の実施形態に係るゲーム装置を説明する。この実施形態に係るゲーム装置は、合成カード数が増加しても、上記した携帯用ゲーム機の記憶容量を越えないようにすることができる。前述したように、図４に示された例のように、合成することによって１９６００種類のカードを新たに生成した場合、生成された新たなカードの攻撃能力指数、及び、防御能力指数を格納しておく必要がある。また、各カードの攻撃及び防御能力指数は、戦闘フィールド毎に変化するため、各フィールドに応じた新たなカードの攻撃及び防御能力指数を保持しておかねばならない。更に、前述したように、本発明に係るカードゲームにおける合成カードは、ファミリィ及びグループに分けられているため、合成カードのファミリィ及びグループに関するデータも格納しておく必要がある。したがって、１９６００種類にも及ぶ各合成カードについて、上記したような各種のデータをテーブル１５３Ｃに格納しておくことは、限られた記憶容量しか持たない携帯用ゲーム機にとっては、テーブル１５３Ｃにおけるデータ量が大きくなることは望ましくない。
【００７７】
図１４に示された実施形態は、、携帯用ゲーム機における記憶容量を増加させなくても、合成カードの増加に対処できる方法である。より具体的に説明すると、図１４に示された実施形態では、図１２に示されたカード合成手法に関する実施形態と、カードの合成が可能か否かを判断するステップＳ５で、合成可能の判定された場合における処理が相違しており、他のステップは、図１２と同様であるので、ここでは、ステップＳ５において、カードの合成が可能と判定された場合における処理についてのみ説明する。
【００７８】
図１４のステップＳ５において、カードの合成が可能と判定されると、後述するように、合成カードに応じた乱数が発生される（ステップＳｘ１）。尚、ここでは、Ｍ系列の乱数が発生されるものとする。ステップＳｘ１における乱数は、各合成カードに対応した乱数の種（シード）に基づいて発生されており、各合成カードに固有の乱数列によって特徴付けられる。この例では、乱数の種は、下半身画像及び上半身画像に対して割り当てられた番号を加算して得られた和に、所定の係数を乗算することによって求めている。
【００７９】
乱数の種から得られた乱数列は、予め定められた周期、例えば、２３２―１の長い周期を有しており、各乱数列における規定された順番の乱数は、各フィールド毎の攻撃能力指数、防御能力指数に対応付けられており、更に、ファミリィ、グループにも対応付けられている。また、図１４に示された乱数発生処理では、各乱数列における乱数に順番によって定まる演算を施すことにより、乱数の順番に応じた能力指数、ファミリィ、グループ等を決定する。
【００８０】
ステップＳｘ１に続くステップＳｘ２においては、合成カード画像及び乱数を演算することによって得られた結果が、液晶パネル２１上に表示され、以後、図１２において説明された処理と同様な処理が実行される。
【００８１】
図１５及び図１６を参照して、図１４に示された乱数発生処理、及び、図３に示されたＣＰＵコア２６の動作をより具体的に説明する。ステップＳｘ１では、まず、合成カードが図３に示すＲＡＭ２８に格納される（ステップＳａ１）。このとき、ＲＡＭ２８には、合成カードを構成する下半身画像及び上半身画像の番号に対応したＲＡＭ２８のアドレスに、合成カードは格納されるものとする。
【００８２】
この状態で、図１５のステップＳａ２に示すように、ＣＰＵコア２６は、合成カードに対応した乱数の種を発生する。この場合、ＣＰＵコア２６のＲＡＭ読出制御部２６１の制御により、合成カードを構成する下半身画像及び上半身画像の格納位置におけるアドレスが生成される。例えば、下半身画像がＲＡＭ２８の下半身画像領域の５０番目のアドレスに格納されており、上半身画像がＲＡＭ２８の上半身画像領域の５０番目のアドレスが格納されているものとすると、両領域のアドレス”５０”、”５０”がＲＡＭ読出制御部２６１によって生成され、図１６のアドレス演算回路２６２に送出される。アドレス演算回路２６２は、ＲＡＭ読出制御部２６１から得られたアドレスを、例えば、加算して和を求め、この和に係数として、例えば、１００を乗算することによって、乱数の種を演算する。
【００８３】
上述したように、ステップＳａ２において、合成カードに対応した乱数の種が発生されると、ＣＰＵコア２６は、図１５のステップＳａ３に示すように、当該乱数の種に応じた乱数系列を発生する。具体的には、図１６のように、アドレス演算回路２６２で演算された乱数の種を乱数発生部２６３に与え、当該乱数の種を初期値とした乱数列、ここでは、Ｍ系列乱数列を発生する。この例において、例えば、乱数列として、第１番目の乱数から順次、第１２番目の乱数まで、５、５、３、２、１、４、．．．．乱数がこの順序で発生したものとする。このとき、第１番目の乱数をノーマルフィールドにおける合成カードの攻撃能力指数、第２番目の乱数をノーマルフィールドにおける合成カードの防御能力指数に対応付け、以下、同様に、第３及び第４番目の乱数を森フィールドの攻撃及び防御能力指数、第５及び第６番目の乱数を荒野フィールドの攻撃及び防御能力指数等に対応付けておく。
【００８４】
上記したように発生された乱数列に対して、図１５のステップＳａ４では、乱数列を構成する各乱数に対して、乱数の順序に応じて定められた演算を行う。この演算を行うために、ＣＰＵコア２６には、乱数処理回路２６４が設けられている。乱数処理回路２６４では、乱数の順序を識別して、乱数の順番に応じた演算を行う。例えば、第１番目の乱数には、係数１００を乗算し、第２番目の乱数には、係数１２０を乗算する等の演算を行い、これによって、図１５のステップＳａ５に示すように、合成カードについて各フィールドにおける能力指数を決定すると共に、合成カードのファミリィ、グループ等をも決定する。このため、ＣＰＵコア２６には、乱数の処理結果を判定する判定回路２６５が設けられており、判定回路２６５の判定結果は、合成カードの画像と共に、当該合成カードに関する各種データとして、インタフェース２６６を介して液晶パネル２１上に表示される（ステップＳａ６）。
【００８５】
続いて、図１４に示されたように、プレイヤの操作に応じて、カバン内に合成カードが加えられるかどうかが判定される（ステップＳ７）。以後、図１２を参照して説明した動作と同様な動作が行われる。
【００８６】
このように、合成カードが選択される度毎に、上述した動作を行うことにより、合成カードに必要な多数のデータをメモリに記憶することなく、演算によって求めることができ、結果として、合成カードを記憶するために必要な記憶容量を大幅に低減できる。
【００８７】
上記した例では、ＣＰＵコア２６は、乱数から、合成カードの能力指数、ファミリィ、及び、グループを演算するものとして説明したが、本発明は何等これに限定されることなく、例えば、各カードの攻撃及び防御能力指数の和を所定値によって割り算を行うことによって、各カードのレベルを決定しても良い。この場合、例えば、所定値１００により、攻撃及び防御能力指数の和を割り算し、その結果得られる剰余によってレベルを決定することが考えられる。このように、カードにレベルを付与すると共に、各カードゲームにもレベルを設け、各カードゲームで使用できるカードのレベルを制限できる。このように、カードゲームにレベルを設けることにより、攻撃及び防御能力指数の高いカードの使用、収集にのみ、プレイヤの興味が向けられるのを回避できる。
【００８８】
尚、上記した例は、合成カードに関するデータだけを乱数を演算して求める場合について説明したが、合成カードではない通常のカードに関するデータをも乱数を使用して求めることもできる。
【００８９】
更に、上に述べた実施の形態では、図１に示された携帯用ゲーム機に適用した場合についてのみ説明したが、本発明は、業務用ゲーム機、家庭用テレビジョン装置を使用した家庭用ゲーム機、カードゲームを実行するパーソナルコンピュータ等にも適用できる。
【００９０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、少ないメモリ容量でカード数を飛躍的に、且つ、劇的に増加させることができ、部分画像の組み合わせによってプレイヤの意図しない種々様々なカードを実現出来ると言う利点がある。また、本発明では、カードの交換を部分的にも行うことが可能となり、単に、カードゲームを楽しむだけでなく、カードの収集に対しても、ユーザ並びにプレイヤの興味を持たせることができる。更に、カードの一部だけを送受信できるように構成した場合、受信したカードの一部を使用して、各プレイヤ独自のカードを合成、生成することも可能である。また、本発明の他の実施形態では、多種多様に亘る合成カードに関する攻撃及び防御指数等のカード関連データを、テーブル等に格納するのではなく、演算によって求めることにより、カード関連データに必要な記憶容量を大幅に減少させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】（Ａ）及び（Ｂ）は本発明に使用される携帯用ゲーム機の使用形態を説明するための概略構成図である。
【図２】図１に使用されているカセットの内部構成を説明するためのブロック図である。
【図３】図１に示された携帯用ゲーム機の内部構成を説明するためのブロック図である。
【図４】図２に示されたカード画像格納部の構成を具体的に説明するためのブロック図である。
【図５】本発明によって作成できるカードの画像の一例を示す図である。
【図６】図５に示されたカードと共通な部分を含む他のカードの画像を示す図である。
【図７】図５に示されたカードと一部共通な部分を含む別のカードの画像を示す図である。
【図８】図６に示されたカードと一部共通な部分を含む更に別のカードの画像を示す図である。
【図９】図５及び図７のカードの下半身部分を構成する部分画像を示す図である。
【図１０】図６及び図８のカードの下半身部分を構成する部分画像を示す図である。
【図１１】図５及び図６のカードの上半身部分を構成する部分画像を示す図である。
【図１２】図５乃至図８に示されたカードを得るための合成手順を説明するためのフローチャートである。
【図１３】本発明に係るカード送信方法を説明するためのフローチャートである。
【図１４】本発明の他の実施形態に係るカード合成手順を説明するためのフローチャートである。
【図１５】図１４の一ステップをより具体的に説明するためのフローチャートである。
【図１６】図１４に示された合成手順を実行するためのハードウェア構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１１                    携帯用ゲーム機
１２                    カセット
１３                    通信ケーブル
１５                    記録媒体
１５１                  命令領域
１５２                  データ領域
２１                    液晶パネル
２２                    操作パネル
２３                    ＣＰＵ本体
２６                    ＣＰＵコア
２８                    ＲＡＭ
３０                    ＲＯＭ
１５１                  プログラム格納部
１５２                  カード画像格納部
１５２Ａ、１５２Ｂ      カード格納部
Ｈｍ、Ｂｅ              第１及び第２領域
Ｈｍ１、Ｈｍ２          第１及び第２の部分領域
Ｂｅ１、Ｂｅ２          第１及び第２の部分領域
【図１】
0003593943.tif 000002
【図２】
0003593943.tif 000003
【図３】
0003593943.tif 000004
【図４】
0003593943.tif 000005
【図５】
0003593943.tif 000006
【図６】
0003593943.tif 000007
【図７】
0003593943.tif 000008
【図８】
0003593943.tif 000009
【図９】
0003593943.tif 000010
【図１０】
0003593943.tif 000011
【図１１】
0003593943.tif 000012
【図１２】
0003593943.tif 000013
【図１３】
0003593943.tif 000014
【図１４】
0003593943.tif 000015
【図１５】
0003593943.tif 000016
【図１６】
0003593943.tif 000017