(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入賞を記憶し、該入賞記憶に基づいて可変表示装置の複数の可変表示領域に図柄を可変表示させ、各可変表示領域の図柄が特定の態様で停止した場合に大当りとさせる可変表示ゲームの制御指令を発する遊技制御装置において、
前記遊技制御装置は、
シーケンスを単位として可変表示ゲームと遊技に関する制御を行い、
前記可変表示ゲームにおける各可変表示領域の停止図柄を選定するための停止パターンデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段が記憶する各可変表示領域の停止パターンデータを更新するに際し、停止パターンデータを更新すべき可変表示領域を１シーケンスの時間差をおいて順繰りに換えて、該換えられた可変表示領域に対応する停止パターンデータを
更新させるデータ更新手段と、
を備え、
前記データ記憶手段は、
前記特定の態様となる当り停止パターンデータを記憶する当り図柄記憶部と、
前記特定の態様とならないはずれ停止パターンデータを記憶するはずれ図柄記憶部と、
を有し、
前記遊技制御装置は、
前記データ更新手段により更新された停止パターンデータが当りであるか否かを判定し、
該判定した停止パターンデータが前記当り停止パターンデータであるときには、当該当り停止パターンデータを前記当り図柄記憶部に格納し、
該判定した停止パターンデータが前記はずれ停止パターンデータであるときには、当該はずれ停止パターンデータを前記はずれ図柄記憶部に格納し、
前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、該始動口への入賞の記憶数を更新するとともに、前記可変表示ゲームの大当りを決定するための乱数を記憶し、該記憶した乱数に基づいて大当りか否かを判断し、
当該記憶した乱数が当りの場合には、前記当り図柄記憶部から停止パターンデータを確定する一方、
当該記憶した乱数がはずれの場合には、前記はずれ図柄記憶部から停止パターンデータを確定するようにしたことを特徴とする遊技制御装置。
【請求項２】
前記遊技制御装置は、プログラムの制御処理を実行する中央処理装置を備え、
前記データ記憶手段は、各可変表示領域の停止パターンデータをそれぞれ記憶する停止パターンデータ記憶部を有し、
前記データ更新手段は、
前記停止パターンデータ記憶部から１つの可変表示領域の停止パターンデータを読み出し、該読み出した停止パターンデータに前記中央処理装置が備えるリフレッシュレジスタのレジスタ値を加算し、該加算値と１つの可変表示領域に表示される図柄パターン数との剰余を取り、該剰余値を前記停止パターンデータ記憶部に書き込むことで、前記停止パターンデータを更新することを特徴とする請求項１記載の遊技制御装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、始動口への遊技球の入賞を記憶し、該入賞記憶に基づいて可変表示装置の複数の可変表示領域に図柄を可変表示させ、各可変表示領域の図柄が特定の態様で停止した場合に大当りとさせる可変表示ゲームの制御指令を発する遊技制御装置。
【０００２】
【従来の技術】
近時のパチンコ遊技機では、可変表示ゲームが遊技の興趣を高める重要なゲームになっている。
可変表示ゲームは所定の条件が満たされた場合に開始され、開始から所定時間経過後に変動している可変表示部の各図柄を停止させ、それらの停止図柄の如何によりゲームを当りにしたり外れにするものである。
ところで停止図柄の作成方法は種々あり、乱数を用いて停止図柄を作成する場合、従来のパチンコ遊技機は１つの乱数に基づいて同時に複数の図柄を作成していた。例えば乱数が「Ｘ」の場合、そのＸにより１つの図柄を作成し、残りの図柄はＸに所定数を加えた値、Ｘに所定数を引いた値等に基づいて作成していた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしこのようにして作成された停止図柄では特定の図柄への偏りが見られ、バラエティーに富んだ図柄で停止することを望む遊技者の期待に反し、可変表示ゲームを面白味のないものにしてしまっていた。
そこで、本発明は停止図柄を作成する場合に、複数の図柄を同時ではなく所定の時間差を設けて作成し、特定の図柄への偏りをなくし、むらのない停止図柄を作成することができ、かつ、始動口への入賞数に対応して可変表示ゲームの変動時間を変化させることで、停止図柄の決定タイミングを変化させて停止図柄の偏りをなくすことのできる遊技制御装置を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、
請求項１記載の発明は、始動口への遊技球の入賞を記憶し、該入賞記憶に基づいて可変表示装置の複数の可変表示領域に図柄を可変表示させ、各可変表示領域の図柄が特定の態様で停止した場合に大当りとさせる可変表示ゲームの制御指令を発する遊技制御装置において、
前記遊技制御装置は、
シーケンスを単位として可変表示ゲームと遊技に関する制御を行い、
前記可変表示ゲームにおける各可変表示領域の停止図柄を選定するための停止パターンデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段が記憶する各可変表示領域の停止パターンデータを更新するに際し、停止パターンデータを更新すべき可変表示領域を１シーケンスの時間差をおいて順繰りに換えて、該換えられた可変表示領域に対応する停止パターンデータを更新させるデータ更新手段と、
を備え、
前記データ記憶手段は、
前記特定の態様となる当り停止パターンデータを記憶する当り図柄記憶部と、
前記特定の態様とならないはずれ停止パターンデータを記憶するはずれ図柄記憶部と、
を有し、
前記遊技制御装置は、
前記データ更新手段により更新された停止パターンデータが当りであるか否かを判定し、
該判定した停止パターンデータが前記当り停止パターンデータであるときには、当該当り停止パターンデータを前記当り図柄記憶部に格納し、
該判定した停止パターンデータが前記はずれ停止パターンデータであるときには、当該はずれ停止パターンデータを前記はずれ図柄記憶部に格納し、
前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、該始動口への入賞の記憶数を更新するとともに、前記可変表示ゲームの大当りを決定するための乱数を記憶し、該記憶した乱数に基づいて大当りか否かを判断し、
当該記憶した乱数が当りの場合には、前記当り図柄記憶部から停止パターンデータを確定する一方、
当該記憶した乱数がはずれの場合には、前記はずれ図柄記憶部から停止パターンデータを確定するようにしたことを特徴とする。
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技制御装置において、前記遊技制御装置は、プログラムの制御処理を実行する中央処理装置を備え、
前記データ記憶手段は、各可変表示領域の停止パターンデータをそれぞれ記憶する停止パターンデータ記憶部を有し、
前記データ更新手段は、
前記停止パターンデータ記憶部から１つの可変表示領域の停止パターンデータを読み出し、該読み出した停止パターンデータに前記中央処理装置が備えるリフレッシュレジスタのレジスタ値を加算し、該加算値と１つの可変表示領域に表示される図柄パターン数との剰余を取り、該剰余値を前記停止パターンデータ記憶部に書き込むことで、前記停止パターンデータを更新することを特徴とする。
【０００５】
【作用】
請求項１記載の発明によれば、データ記憶手段が記憶する各可変表示領域の停止パターンデータを更新するに際し、停止パターンデータを更新すべき可変表示領域を１シーケンスの時間差をおいて順繰りに換えて、該換えられた可変表示領域に対応する停止パターンデータを更新させるので、各停止パターンデータが特定のデータに偏らずに、均一に生成される。
請求項２記載の発明によれば、データ更新手段が、停止パターンデータ記憶部から１つの可変表示領域の停止パターンデータを読み出し、該読み出した停止パターンデータに中央処理装置が備えるリフレッシュレジスタのレジスタ値を加算し、該加算値と１つの可変表示領域に表示される図柄パターン数との剰余を取り、該剰余値を停止パターンデータ記憶部に書き込むことで、前記停止パターンデータを更新するので、各停止パターンデータが特定のデータに偏らずに、均一に生成される。
【０００６】
【実施例】
以下、図面を参照しつつ本願発明に係る遊技制御装置（遊技機制御装置）の実施例について説明する。
図１は本発明に係る遊技機制御装置によって作動されるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図、図２は本発明に係る遊技機制御装置の構成例を示すブロック図、図３は本発明に係る遊技機制御装置の要部構成ブロック図である。
【０００７】
図１に示すように遊技盤１の正面に取り付けられたガイドレール２によって囲まれた遊技領域３には、中央に可変表示ゲーム（以下、特図ゲームともいう）を行う可変表示装置としての特別図柄可変表示装置（以下特図ともいう）４が、その直下に可変表示ゲームで大当りとなった場合に遊技者に特別遊技を行わせる変動入賞装置５がそれぞれ設けられている。
前記特別図柄可変表示装置４の両サイドに第１種始動口６，７が、特別図柄可変表示装置４の下方に第１種始動口８がそれぞれ設けられている。
また前記遊技領域３には遊技状態を遊技者に報知するランプ９，９、ＬＥＤが取り付けられている。
前記特図ゲームは図示しない打球発射装置により前記遊技領域３内に打ち込まれた遊技球が前記第１種始動口６，７，８のいずれかの始動口に入賞することを条件に開始され、所定時間後に変動している前記特図４の可変表示領域としての特別図柄表示部４Ａ，４Ｂ，４Ｃの各識別要素（図柄）が停止し、それらの各識別要素が特定の態様（以下、停止図柄ともいう）で停止した場合に大当りとするものである。
このような特図ゲームにおける停止図柄用のデータ作成等、遊技に関する制御は本発明に係る遊技制御装置（遊技機制御装置）１０により行われている。
【０００８】
図２及び図３に基づいてこの遊技機制御装置１０の構成例を説明する。
この遊技機制御装置１０は、中央処理装置（ＣＰＵ）１１と、読み出し専用メモリたるＲＯＭ１２と、前記特図ゲームの当り確率を保持するＥＥＰＲＯＭ１２Ａと、随時読み出し書き込みが可能なＲＡＭ１３と、発振回路１４と、ＣＰＵ等に駆動電力を供給する電源回路１５と、サウンドジェネレータ１６及びアンプ１７と、ＣＰＵ１１の入力側に設けられたバッファゲート１８及びローパスフィルタ１９と、ＣＰＵ１１の出力側に設けられた出力ポート２０及びドライバ２１等とから構成されている。
【０００９】
前記中央処理装置１１は前記ＲＯＭ１２に格納されているプログラムにそって各種制御を行うものであり、前記ＣＰＵ１１はシーケンス単位で制御処理するようになっている。ここでシーケンスとは該ＣＰＵ１１が最初の命令から最後の命令までを逐次的に実行して停止状態になることをいう。
【００１０】
前記中央処理装置１１はデータ更新手段２２、リセット手段、シーケンス実行回数カウント手段、アドレス指定手段（それぞれ図示せず）等を備えている。
前記データ更新手段２２は前記ＲＡＭ１３に記憶されている前記特別図柄表示部４Ａ，４Ｂ，４Ｃの各識別要素の各停止パターンデータを時間差をおいて１つずつ更新させるものである。ここで各停止パターンデータは前記各特別図柄表示部４Ａ，４Ｂ，４Ｃの各識別要素の各停止図柄を選定するためのデータであり、それぞれ「１５」個のパターンから構成されている。具体的には、停止パターンデータは、表示制御回路が特別図柄可変表示装置４に表示するためのデータ、即ち、表示図柄用データを選定するためのデータである。また、表示図柄用データと停止パターンデータは一対一の対応関係であり、特別図柄可変表示装置４に実際に表示するために使用する表示図柄データ（停止図柄）を選定するための停止パターンデータは、特別図柄可変表示装置４に表示する停止図柄と表現することができる。
前記データ更新手段２２により前記特別図柄表示部４Ａ，４Ｂ，４Ｃの各識別要素の各停止パターンデータは１シーケンス毎に更新されており、この１シーケンス毎に更新すべき停止パターンデータを選択するため、前記データ更新手段２２は図柄選択カウンタ（図示せず）を備えている。
そして前記データ更新手段２２は該図柄選択カウンタのカウント値に従って前記特別図柄表示部４Ａの識別要素の停止パターンデータ、前記特別図柄表示部４Ｂの識別要素の停止パターンデータ、前記特別図柄表示部４Ｃの識別要素の停止パターンデータの順に１つずつデータを更新するようになっている。
このように本発明に係る遊技機制御装置は各停止パターンデータを１つずつ時間差をおいて更新しているので停止図柄の偏りを防ぐことができる。
なお、この実施例では更新の時間差として１シーケンスの実行時間を利用しているが、時間差として所定時間の経過を利用するようにしてもよい。
【００１１】
前記リセット手段はＣＰＵ１１に動作用のリセット信号を送るもので、前記発振回路１４のクロックパルスを分周して２ｍｓｅｃ毎のリセット信号を生成するカウンタにより構成されている。
そして前記ＣＰＵ１１は前記リセット信号に基づいて１シーケンスずつプログラム処理を開始するようになっている。以下このような処理をリセット割り込み処理という。
【００１２】
前記シーケンス実行回数カウント手段は所定のサイクルでＣＰＵ１１が実行するシーケンス実行回数を計数するものである。
該シーケンス実行回数カウント手段は例えば４進カンウタが用いられており、カウンタの初期状態が「０」で、１シーケンス毎に「１」をカウントアップする。そしてカウント値「３」の状態で次のシーケンスに入った段階でカウント値が「０」に戻るようになっている。
即ち、１サイクルで４カウントのシーケンス実行回数が計数されるようになっていて、遊技に関する制御プログラムが前記カウント値に従って４つのシーケンスに割り振られて実行されることになる。
【００１３】
前記アドレス指定手段は前記シーケンス実行回数カウント手段のカウント値に対応づけられた命令が格納されているアドレスを指定するもので、この指定により４つに割り振られた一連の命令（以下、１プログラムという）が定まることになる。
この実施例では前記シーケンス実行回数カウント手段のカウント値が「０」の場合には「不正処理」のアドレスが指定され、カウント値が「１」の場合には「特図ゲームの処理」のアドレスが指定され、カウント値が「２」の場合には「ＳＯＬＡの出力処理、第１種始動口６，７，８に設けられた各始動スイッチＳＷ１，スイッチＳＷ２，スイッチＳＷ３の入力情報制御処理」のアドレスが指定され、カウント値が「３」の場合には「ランプ・ＬＥＤ処理」のアドレスが指定されるようになっている（各処理は後述）。
従ってカウント値「０」の場合は「不正処理」を含んだ１プログラムが、カウント値「１」の場合は「特図ゲームの処理」を含んだ１プログラムが、カウント値「２」の場合は「ＳＯＬＡの出力処理、第１種始動口６，７，８に設けられた各始動スイッチＳＷ１，スイッチＳＷ２，スイッチＳＷ３の入力情報制御処理」を含んだ１プログラムが、カウント値「３」の場合は「ランプ・ＬＥＤ処理」を含んだ１プログラムがそれぞれ定まるようになっている。
【００１４】
上記のように本発明に係る遊技機制御装置１０は遊技に関する制御を複数のシーケンスに割り振ってプログラムを実行しているので、プログラムを時分割的に実行していることになる。
したがってリセット割り込み処理を前提とするプログラムにおいて、遊技内容が複雑化するに比例してそのプログラム内容が多くなってもＣＰＵ１１がプログラムを複数のシーケンスに割り振って実行できるようになっている。
なお、この実施例ではプログラムの実行を４シーケンスに割り振っているが、４シーケンスに限定されるものではなく、プログラム内容の量に応じて２シーケンスにしてもよいし、６シーケンスにしてもよい。
【００１５】
前記ＲＯＭ１２には、前記遊技盤１の各遊技装置を制御するプログラムデータ，各種表示ランプの表示パターン，スピーカー１７Ａから出力される音声の発生パターン等の固定データが格納されている。
また前記ＲＡＭ１３には遊技に関連するデータが一時的に記憶されるようになっいる。
本発明に係るデータ記憶手段は前記ＲＡＭ１３により構成されており、該ＲＡＭ１３には停止パターンデータ記憶部１３Ａが設けられている。該停止パターンデータ記憶部１３Ａは前記特別図柄表示部４Ａの識別要素の停止パターンデータを記憶する左図柄停止パターンデータ記憶部１３ａ、前記特別図柄表示部４Ｂの識別要素の停止パターンデータを記憶する中図柄停止パターンデータ記憶部１３ｂ、前記特別図柄表示部４Ｃの識別要素の停止パターンデータを記憶する右図柄停止パターンデータ記憶部１３ｃとから構成されている。
そして前記データ更新手段２２は前記図柄選択カウンタのカウンタ値に従ってシーケンス毎に左図柄停止パターンデータ記憶部１３ａのデータ、中図柄停止パターンデータ記憶部１３ｂのデータ、右図柄停止パターンデータ記憶部１３ｃのデータを順次更新させている。
なお前記遊技機制御装置１０は前記各図柄停止パターンデータ記憶部１３ａ、１３ｂ及び１３ｃから各データを読み出しそれらのデータによるパターンが当りの図柄であるか否かをシーケンス毎に判定している。そして当りの図柄であると判断したときにはそのデータを前記ＲＡＭ１３の当り図柄記憶部１３ｄに、外れ図柄であると判断したときにはそのデータを前記ＲＡＭ１３の外れ図柄記憶部１３ｅにそれぞれ格納している。
【００１６】
前記ローパスフィルタ１９には前記第１種始動スイッチＳＷ１，スイッチＳＷ２，スイッチＳＷ３、継続スイッチＳＷ４、カウントスイッチＳＷ５、特図ゲームの当り確率設定スイッチＳＷ、確率設定値表示スイッチＳＷがそれぞれ接続され、遊技球を排出する排出装置（図示せず）を制御する排出制御回路（図示せず）から排出要求信号が入力されるようになっている。
一方、前記ドライバ２１には大入賞口用のソレノイドＡ（図示せず）、ＬＥＤ、ランプ、高確率中明示用ＬＥＤ（図示せず）、確率設定値表示ＬＥＤ（図示せず）がそれぞれ接続されている。またホール側の管理装置等に大当り信号、特図回動信号、始動口入賞信号がそれぞれ出力される。
また、前記特別図柄可変表示装置４を制御する表示制御回路（図示せず）にデータ信号線、制御コード信号線、ストローブ信号線がそれぞれ接続され、遊技機制御装置により可変表示ゲームが管理されると共に、停止図柄データが送られる。  また、排出制御回路に送信クロック信号、賞球データ信号がそれぞれ出力されるようになっている。
【００１７】
上記のように構成された前記遊技機制御装置１０は前記シーケンス実行回数カウント手段のカウント値に応じたプログラムにより、前記パチンコ遊技機を次のように制御する。
図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊技機に電気が供給されると、ＣＰＵ１１は前記カウント値「０」に対応した「不正処理」を含んだ１プログラムを実行して１シーケンスの処理を終えて停止し、前記リセット手段のリセット信号を待って次のプログラム処理を開始するようになっている。
該リセット信号を受けてカウント値が「１」にアップすると、前記ＣＰＵ１１は「特図ゲーム処理」を含んだ１プログラムを実行して１シーケンスの処理を終えて停止する。２回目のリセット信号でカウント値「２」に対応した「ＳＯＬＡの出力処理、各始動スイッチＳＷ１，スイッチＳＷ２，スイッチＳＷ３の入力情報制御処理」を含んだ１プログラムを、３回目のリセット信号でカウント値「３」に対応した「ランプ・ＬＥＤ処理」を含んだ１プログラムをそれぞれ実行して停止状態となって、全プログラムの制御処理が１通り行われたことになる。
以後、リセット信号が入力される毎に上記の如く、プログラムの実行を繰り返し行うようになっている。
【００１８】
また前記データ更新手段２２は、最初のシーケンスで前記中図柄停止パターンデータ記憶部１３ｂから停止パターンデータを読み出し、ＣＰＵ１１のリフレッシュレジスタ（図示せず）のレジスタ値を加算しその加算値の１５の乗余を取り、乗余値を前記中図柄停止パターンデータ記憶部１３ｂに書き込む。
そして次のシーケンスで前記右図柄停止パターンデータ記憶部１３ｃから停止パターンデータを読み出し、リフレッシュレジスタのレジスタ値を加算しその加算値の１５の乗余を取り、乗余値を前記中図柄停止パターンデータ記憶部１３ｃに書き込む。
さらに３回目のシーケンスで左図柄停止パターンデータ記憶部１３ａから停止パターンデータを読み出し、リフレッシュレジスタのレジスタ値を加算しその加算値の１５の乗余を取り、乗余値を前記左図柄停止パターンデータ記憶部１３ａに書き込む。
したがって３シーケンスに１回の割合で前記特別図柄表示部４Ａ，４Ｂまたは４Ｃの識別要素の各停止パターンデータが更新されている。
このように前記各停止パターンデータ記憶部１３ａ，１３ｂ，１３ｃに書き込まれる停止パターンデータは、表示制御回路が特別図柄可変表示装置４に停止図柄を表示する際に使用する表示図柄データの選定として使用される。
【００１９】
パチンコ遊技機及び遊技機制御装置は上記のように構成されていて、図示しない打球発射装置により遊技球が前記遊技領域３に打ち込まれて、前記第１種始動口６，７，８の何れかに入賞した場合には、前記遊技機制御装置１０は各スイッチＳＷ１，スイッチＳＷ２，スイッチＳＷ３のチャタリング除去や論理変換等の「入力処理」を行う。
また前記遊技機制御装置１０は前記各スイッチＳＷ１，スイッチＳＷ２，スイッチＳＷ３の入力を監視する処理（「特別図柄作動スイッチＳＷ（第１種始動スイッチＳＷ）の入賞監視処理」）を行っており、前記各スイッチＳＷ１，スイッチＳＷ２，スイッチＳＷ３が遊技球の入賞を検出した場合には入賞の記憶数（貯留数）を更新したり、貯留数に対応する前記特別図柄可変表示装置４の各図柄の変動時間を設定したり、特図ゲームの大当りを決定する乱数を記憶したりしている。
【００２０】
さらに前記遊技機制御装置１０は遊技店の管理装置へ出力する始動口入賞信号のオン，オフ情報をセットする「始動スイッチＳＷ入力情報制御処理」を行っている。
【００２１】
前記第１種始動口６，７，８への遊技球の入賞の記憶に基づいて特図ゲームが開始され、この特図ゲームの処理において前記遊技機制御装置１０は通常動作処理、停止図柄の確定、図柄の判定処理及び前記図柄表示部４Ａの停止情報の設定等を行う自動停止時間の終了監視処理、前記図柄表示部４Ａの停止監視処理、前記図柄表示部４Ｂの停止監視及びリーチ判定処理、停止図柄の判定処理、はずれ動作処理、大当り動作処理等の多くの処理を行う。
そして前記遊技機制御装置１０は上記図柄判定処理に基づき、前記特別図柄可変表示装置４の表示制御回路に出力する可変表示に関するコマンドを設定したり、また上記各処理に基づきそれぞれの遊技状態に対応した遊技音のデータを設定したりしている。
なお、停止図柄は次のように確定される。
即ち、前記遊技機制御装置１０は上述のように生成された大当りを決定する乱数に基づいて当りか否かを判断し、当りの場合には前記当り図柄記憶部１３ｄに記憶されている当り図柄で停止図柄を確定し、はずれであるときに前記外れ図柄記憶部１３ｅに記憶される外れ図柄で停止図柄を確定する。
【００２２】
この特図ゲームの処理で設定された前記特別図柄可変表示装置４に関するデータは表示制御回路に出力されるようにセットされる（表示器制御処理）。
そして、遊技機制御装置１０は、確定された停止図柄（停止パターンデータ）を停止させる図柄として表示制御回路へ出力する。具体的には、遊技機制御回路１０が出力する停止パターンデータは、表示制御回路が特別図柄可変表示装置１０に停止図柄を表示する際に使用する表示図柄データを選定するためのデータである。
【００２３】
前記特図ゲームにおいて大当りが発生した場合には、遊技者に特別遊技の機会が与えられる。この特別遊技では可動片５０，５０を開状態にさせて遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えている。
そのため、遊技機制御装置１０は変動入賞装置５の可動片５０，５０を回動させるソレノイドＡのオン、オフ情報を設定するソレノイドＡの編集処理を行っている。
【００２４】
特別遊技時には、前記可動片５０，５０が所定時間継続して開状態を維持した後閉状態に変わる特別遊技の遊技サイクルが開始される。各サイクル中に大入賞口５１に入賞した遊技球が該大入賞口５１に設けられた継続スイッチＳＷ４に検出された場合には次の遊技サイクルを楽しめるようになっている。つまり、特別遊技の遊技サイクルは可動片５０，５０が開状態中にその中に流入した遊技球が前記継続スイッチＳＷ４に検出されることを継続条件として、例えば最高１６サイクルまで継続して行われるようになっている。
前記大入賞口５１にはカウントスイッチＳＷ５が設けられており、前記可動片５０，５０が開いてから所定時間経過する前であっても大入賞口５１中に遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときにはその時点で前記可動片５０，５０が閉状態に変化する。
【００２５】
前記遊技機制御装置１０はカウントスイッチＳＷ５等に関し、不正が行われているか否かを監視し不正が行われていると判断した場合にはその不正を報知する処理を行っている。
【００２６】
また前記遊技機制御装置１０は前記カウントスイッチＳＷ５への遊技球の入賞を監視する「カウントスイッチＳＷ入賞監視処理」、前記継続スイッチＳＷ４への遊技球の入賞を監視する「継続スイッチＳＷ入賞監視処理」をそれぞれ行っている。
【００２７】
さらに前記遊技機制御装置１０は遊技状態に応じてランプ９，９等の点灯データを設定したりするランプ・ＬＥＤ処理を行っている。
【００２８】
図４は遊技機制御装置によって行われるパチンコ遊技機に対する制御処理手順を示す。
この制御処理が開始されると、まずステップＳ０で初期情報の設定を行う。
この初期情報の設定ではリセット手段の割り込み信号（リセット信号）をクリアしたりする。
そしてステップＳ１に移行し今回が電源投入時か否かを判断し電源投入時の場合にはステップＳ２に進み、ＲＡＭ１３を初期化したり前記ＣＰＵ１１のレジスタを初期化したりする初期化処理を行い、ステップＳ３に進み出力処理を行いステップＳ１４に移行する。
一方前記ステップＳ１で電源投入時ではないと判定されたときはステップＳ４に進み該ステップＳ４乃至ステップＳ８で順次、排出制御回路との間で賞球データの授受を行う賞球制御処理、前記特図ゲームの当り確率を３段階に設定する確率設定処理、各種サブルーチンでセットされた出力データを出力する出力処理、特図ゲームの当りはずれを決定する乱数を更新する乱数更新処理、入力処理を行い、ステップＳ９に移行する。
該ステップＳ９乃至ステップＳ１２では順次、ランプ電源、ソレノイド電源等の電源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理、カウントスイッチＳＷ５の入賞監視処理、継続スイッチＳＷ４の入賞監視処理、特別図柄作動スイッチＳＷ（第１種始動スイッチＳＷ）の入賞監視処理を行いステップＳ１３に進む。
【００２９】
該ステップＳ１３ではシーケンス実行回数カウント手段としてのイベントカウンタの値による分岐処理を行うようになっており、カウンタ値が「０」の場合はステップＳ１４で不正処理を、カウンタ値が「１」の場合はステップＳ１５で特図ゲーム処理を、カウンタ値が「２」の場合はステップＳ１６で前記ＳＯＬＡの出力処理、前記第１種始動スイッチＳＷの入力情報制御処理を、カウンタ値が「３」の場合はステップＳ１７でランプ・ＬＥＤ処理を、それぞれ行うようになっている。
【００３０】
前記イベントカウンタの値によって分岐される上記各処理はそれぞれ処理すべき内容が多く、これらの各処理を全て１シーケンスで実行すれば２ｍｓｅｃのリセット割り込み以内に全処理を盛り込めない恐れがある。
そこでステップＳ１４乃至ステップＳ１７の各処理を１シーケンス毎に分割し、パチンコ遊技機に対する制御処理を４シーケンスで時分割に行うようにしている。
このように処理すれば複雑な遊技内容に対応したプログラムであってもシーケンス単位で容易に処理することができる。
【００３１】
つぎにステップＳ１８で表示器制御回路への表示データの設定処理を行い、ステップＳ１９に進み、音の編集と出力処理をおこなって処理を停止し、前記リセット手段からのリセット信号に基づきＣＰＵ１１は停止状態から脱出するようになっている。
【００３２】
次に図５に基づき、図４に示す前記ゼネラルフローチャートのステップＳ７〜ステップＳ８の詳細な処理手順を説明する。
まず、ステップＳ２０〜ステップＳ２１で、順次特図ゲームの当りはずれを決定する乱数を更新し、各種スイッチＳＷの入力処理を行い、ステップＳ２２に移行する。
該ステップＳ２２は本発明に係る前記データ更新手段２２によって行われる図柄作成処理（後述）で、１シーケンスごとに前記特別図柄表示部４Ａ，４Ｂ，４Ｃの各識別要素の停止パターンデータを１つずつ更新させる処理を行うものである。
次のステップＳ２３では前記ステップＳ２２で生成されたデータによる図柄が大当りの図柄であるか否かを判定し、大当りの図柄であると判断したときは大当りフラグをセットし、ステップＳ２４に移行する。
該ステップＳ２４では大当り図柄の組合せか否かを判断し、前記大当りフラグがセットされていればこのステップＳ２４で大当りの図柄であると判断され、ステップＳ２５に移行し、大当り図柄領域（当り図柄記憶部１３ｄ）を設定してステップＳ２７に移行するが、前記大当りフラグがセットされていなければステップＳ２４で大当りの図柄ではないと判断され、ステップＳ２６に移行し、外れ図柄領域（外れ図柄記憶部１３ｅ）を設定してステップＳ２７に移行する。
該ステップＳ２７では前記ステップＳ２５またはステップＳ２６で設定された停止図柄のデータを格納し、前記パワーフェイル監視処理（ステップＳ９）に移行する。
【００３３】
次に図６に基づき、図５のステップＳ２２の図柄作成処理を詳細に説明する。この図柄作成処理が開始されると、ステップＳ２２０でスキャンカウンタの値が「２」か否かを判定する。
該スキャンカウンタは前記図柄選択カウンタを構成するもので、前記ＣＰＵ１１のシーケンス処理毎にカウントアップされる。そしてそのカウント値が「２」であればステップＳ２２１に進み、スキャンカウンタに「０」をセットしステップＳ２２３に進み、一方「２」でなければステップＳ２２２に進み、スキャンカウンタを更新し前記ステップＳ２２３に進む。
該ステップＳ２２３ではスキャンカウンタの値が「０」か否かを判定し、「０」であればステップＳ２２４に進み、左図柄停止パターンデータ記憶部のアドレスをセットしてステップＳ２２８に移行する。
しかし、「０」でなければステップＳ２２５に進みスキャンカウンタの値が「１」か否かを判定し、「１」であればステップＳ２２６に進み、中図柄停止パターンデータ記憶部のアドレスをセットしてステップＳ２２８に移行する。
一方「１」でなければステップＳ２２７に移行し、右図柄停止パターンデータ記憶部のアドレスをセットしてステップＳ２２８に移行する。
上記ステップＳ２２０〜ステップＳ２２７の処理により、１シーケンス毎に１図柄ずつ（識別要素ごとに）、停止パターンデータが更新されるように準備する。
【００３４】
そしてステップＳ２２８〜ステップＳ２３１で、順次該当アドレスの内容を読み込み、その読み出した値にリフレッシュレジスタの値を加算し、加算値の１５の剰余を取り、その剰余値を該当アドレスに格納して前記ステップＳ２３に移行する。なお、ここで「１５」の剰余をとるのは前記特別図柄表示部４Ａ，４Ｂ，４Ｃの各識別要素はそれぞれ「１５」のパターンにより可変表示されていることによる。
このように１シーケンス毎に１図柄ずつ、停止パターンデータを更新しているので停止図柄を均一にむらなく作成できるようになっている。
【００３５】
本発明に係る遊技機制御装置は遊技機の内、パチンコ遊技機について実施しているが、他の各種遊技機、例えばいわゆるパチスロや可変表示ゲームの始動率を常に一定に維持しているゲーム機（パチコン）等の制御に本発明に係る遊技機制御装置を用いてもよい。
また前記実施例では第１種のパチンコ遊技機について説明したが、第２種、第３種等の遊技機に対しても本発明に係る遊技機制御装置を用いることができる。
【００３６】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、データ記憶手段が記憶する各可変表示領域の停止パターンデータを更新するに際し、停止パターンデータを更新すべき可変表示領域を１シーケンスの時間差をおいて順繰りに換えて、該換えられた可変表示領域に対応する停止パターンデータを更新させるので、各停止パターンデータが特定のデータに偏らずに、均一に生成される。したがって前記各停止パターンデータに基づく停止図柄は特定の図柄に偏らず、むらのない停止図柄を作成することができて可変表示ゲームの興趣を高めることができる。
請求項２記載の発明によれば、データ更新手段が、停止パターンデータ記憶部から１つの可変表示領域の停止パターンデータを読み出し、該読み出した停止パターンデータに中央処理装置が備えるリフレッシュレジスタのレジスタ値を加算し、該加算値と１つの可変表示領域に表示される図柄パターン数との剰余を取り、該剰余値を停止パターンデータ記憶部に書き込むことで、前記停止パターンデータを更新するので、各停止パターンデータが特定のデータに偏らずに、均一に生成される。したがって前記各停止パターンデータに基づく停止図柄は特定の図柄に偏らず、むらのない停止図柄を作成することができて可変表示ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技制御装置（遊技機制御装置）を用いた遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】本発明に係る遊技機制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図３】本発明に係る遊技機制御装置の要部構成ブロック図である。
【図４】本発明に係る遊技機制御装置による制御手順を示したゼネラルフローチャート図である。
【図５】図４で示したゼネラルフローチャートのステップＳ７〜ステップＳ８までの詳細な処理手順を示したフローチャート図である。
【図６】図５で示したステップＳ２２（図柄作成処理）の詳細な処理手順を示したフローチャート図である。
【符号の説明】
３      遊技領域
４      特別図柄可変表示装置（可変表示装置）
４Ａ，４Ｂ，４Ｃ    特別図柄表示部（可変表示領域）
１０      遊技機制御装置（遊技制御装置）
１３      ＲＡＭ（データ記憶手段）
２２      データ更新手段
【図１】
0003563085.tif 000002
【図２】
0003563085.tif 000003
【図３】
0003563085.tif 000004
【図４】
0003563085.tif 000005
【図５】
0003563085.tif 000006
【図６】
0003563085.tif 000007