(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
高速表示用レンダリングフィールドを持ち、テクスチャデータを表示する構成において、
予め抽出されたテクスチャデータを登録するリソースフィールドから必要なテクスチャデータを上記レンダリングフィールドのメモリに書き換え制御するクオリティ・サービス制御部を備え、
上記クオリティ・サービス制御部は、設定区域でのオブジェクトの数により決まる所要メモリ量を計算し、該計算した所要メモリ量が上記レンダリングフィールドの容量を超える場合は、表示対象区域と該区域でのオブジェクト数とで定まる優先順位を定めたクオリティ・サービス制御ルールに基づいて該区域でのオブジェクトの詳細度または数を低減して上記レンダリングフィールド容量内に収めるようにしたテクスチャ使用３次元空間表示装置であって、
テクスチャ使用３次元空間表示装置は、さらに表示対象区域をリンクで結び付けて記憶するリンク部を備え、クオリティ・サービス制御部は、視点存在区域から上記リンクで結ばれた表示対象区域で、かつ総計して所定の容量以下となる領域のみを選択してレンダリングフィールドに書き込むようにしたことを特徴とするテクスチャ使用３次元空間表示装置。
【請求項２】
表示対象区域における各オブジェクト毎に複数の詳細度のパターンをリソースフィールドに登録するようにし、
クオリティ・サービス制御部は、制御ルールとして視点を持つユーザがいる区域とリンクで隣接する表示対象区域での各オブジェクト群の上記詳細度を、所定の組合わせで低減する優先順位ルールを採用して、該優先順位ルールに基づいてオブジェクトの上記詳細度のパターンを選択することを特徴とする請求項１記載のテクスチャ使用３次元空間表示装置。
【請求項３】
制御ルールは、視点を持つユーザが表示対象区域を順次移動すると、該移動方向によって選択するオブジェクトと該オブジェクトのパターンとを所定のルールに基づいて制限することを特徴とする請求項１記載のテクスチャ使用３次元空間表示装置。
【請求項４】
レンダリングフィールドを持ち、テクスチャデータを表示する構成において、
予め抽出されたテクスチャデータを登録する上記リソースフィールドから必要なテクスチャデータを上記レンダリングフィールドのメモリに書き換え制御するクオリティ・サービス制御部を備え、
上記クオリティ・サービス制御部は、設定区域でのオブジェクトが表現する動作パターンとそのシーン数との少なくともいずれかにより決まる所要メモリ量を計算し、該計算した所要メモリ量が上記レンダリングフィールドの容量を越える場合は、表示対象区域と該区域での上記オブジェクト数で定まる優先順位を定めた制御ルールに基づいて該区域でのオブジェクトの上記オブジェクトが表現する動作パターンとそのシーン数との少なくともいずれかを低減して上記レンダリングフィールド容量内に収めるようにしたことを特徴とするテクスチャ使用３次元空間表示装置。
【請求項５】
特定の表示対象区域にある特定のオブジェクトについては、視点を持つユーザがいる区域により定まる特定シーンを設定して、
クオリティ・サービス制御部は、所要メモリ量が上記レンダリングフィールドの容量を越える場合は、上記特定のオブジェクトとして上記特定シーンを選択することを特徴とする請求項１または請求項４いずれか記載のテクスチャ使用３次元空間表示装置。
【請求項６】
レンダリングフィールドを持ち、テクスチャデータを表示する装置において高速表示をする方法として、
表示対象区域を区分して、該区分した表示対象区域をリンクで結び付けて記憶しておき、
予め抽出されたテクスチャデータを登録するリソースフィールドから必要なテクスチャデータを上記レンダリングフィールドのメモリに書き換え制御するために、上記表示対象区域でのオブジェクトの数により決まるレンダリングのための所要メモリ量を計算するステップと、
該計算した所要メモリ量が上記レンダリングフィールドの容量を越えるかどうかを比較するステップと、
上記比較結果で容量を超える場合は、上記区分した表示対象区域を選択し、かつ該区分した表示対象区域と該区域でのオブジェクト数とで定まる優先順位記載の制御ルールに基づいて該区域でのオブジェクトの詳細度または数を低減して上記レンダリングフィールドの容量内となるようにして、上記レンダリングフィールドに書き込むステップ、とを備えたことを特徴とするテクスチャ使用３次元空間表示方法。
【請求項７】
レンダリングフィールドを持ち、テクスチャデータを表示する装置において高速表示をする方法として、
表示対象区域にオブジェクトがある場合は、該オブジェクトを表示する複数の詳細度のシーンをリソースフィールドに記憶しておき、予め抽出されたテクスチャデータを登録する上記リソースフィールドから必要なテクスチャデータを上記レンダリングフィールドのメモリに書き換え制御するために、設定区域でのオブジェクトが表現する動作パターンとそのシーン数の少なくともいずれかにより決まる所要メモリ量を計算するステップと、
該計算した所要メモリ量が上記レンダリングフィールドの容量を超えるかどうかを比較するステップと、
上記比較結果で容量を超える場合は、上記表示対象区域と該区域での上記オブジェクト数とで定まる優先順位を定めた制御ルールに基づいて上記オブジェクトが表現する動作パターンとそのシーン数の少なくともいずれかを低減して上記レンダリングフィールドに書き込むステップ、とを備えたことを特徴とするテクスチャ使用３次元空間表示方法。
【請求項８】
レンダリングフィールドに対してテクスチャデータから必要データを選択して書き込むための、計算機が読取り可能な手順を計算機に実行させるプログラムを記録した記録媒体において、
表示対象区域を区分して、該区分した表示対象区域をリンクで結び付けて記憶するステップと、
予め抽出されたテクスチャデータを登録するリソースフィールドから必要なテクスチャデータを上記レンダリングフィールドのメモリに書き換え制御するために、上記表示対象区域でのオブジェクトの数により決まるレンダリングのための所要メモリ量を計算するステップと、
該計算した所要メモリ量が上記レンダリングフィールドの容量を越えるかどうかを比較するステップと、
上記比較結果で容量を超える場合は、上記区分した表示対象区域を選択し、かつ該区分した表示対象区域と該区域でのオブジェクト数とで定まる優先順位記載の制御ルールに基づいて該区域でのオブジェクトの詳細度または数を低減して上記レンダリングフィールドの容量内となるようにして、上記レンダリングフィールドに書き込むステップ、とを備えた計算機に実行させるプログラムを記録したことを特徴とするテクスチャ使用３次元空間表示方法記録媒体。
【請求項９】
レンダリングフィールドに対してテクスチャデータから必要データを選択して書き込むための、計算機が読取り可能な手順を計算機に実行させるプログラムを記録した記録媒体において、
表示対象区域にオブジェクトがある場合は、該オブジェクトを表示する複数の詳細度のシーンをリソースフィールドに記憶してするステップと、
予め抽出されたテクスチャデータを登録する上記リソースフィールドから必要なテクスチャデータを上記レンダリングフィールドのメモリに書き換え制御するために、設定区域でのオブジェクトが表現する動作パターンとそのシーン数の少なくともいずれかにより決まる所要メモリ量を計算するステップと、
該計算した所要メモリ量が上記レンダリングフィールドの容量を超えるかどうかを比較するステップと、
上記比較結果で容量を超える場合は、上記表示対象区域と該区域での上記オブジェクト数とで定まる優先順位を定めた制御ルールに基づいて上記オブジェクトが表現する動作パターンとそのシーン数の少なくともいずれかを低減して上記レンダリングフィールド容量内になるようにして、上記レンダリングフィールドに書き込むステップ、とを備えた計算機に実行させるプログラムを記録したことを特徴とするテクスチャ使用３次元空間表示方法記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、表示対象の仮想世界を構成するコンテンツを表示する際に、使用するテクスチャデータの総計値をある一定の値以下に抑えるように、表示するコンテンツの表示形態を適宜変更する仮想空間表示装置、仮想空間表示方法、記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
第１の従来技術として、図１２は、特開平９−２１２６７９号公報に示された利用者参加型システムの映像表示方法のフローチャートである。その動作を説明する。
まず、仮想空間を部分領域に分割する（ステップ１１）。次いで、自分の分身が存在する部分領域と自分以外の分身が存在する部分領域間の距離（領域間距離）と表示の詳細度の関係を定める（ステップ１２）。同一部分領域に含まれる仮想空間のすべての利用者の表示の詳細度は同じで、他の分身が自分の分身から遠ざかるにつれて低くなる。
ステップ１３では、他の分身各々について自分の分身が属する部分領域との領域間距離を求める。ステップ１４では、ステップ１３で求めた領域間距離によって、表示の詳細度を判定する。
ステップ１５で、分身を決定した表示の詳細度で表示する。ここでいう詳細度とは、視線、表情、身振りなどといった非言語的情報を用いて醸し出す表現の多様さと解釈できる。よって、詳細度が小さくなればなるほど、アバター表示のために、持ち合わせる非言語的情報量が少なくて済み、表示のための計算負荷が低くなるというものである。
【０００３】
第２の従来技術として、図１３は、特開平１０−４０４２３号公報に示された３次元仮想空間表示方法のフローチャートである。
仮想空間内の端末利用者の視点から仮想空間内に存在する相手までの距離を求めて（Ｓ１）、視点から距離に応じて、複数個の対人距離帯を設定し（Ｓ２）、それぞれの対人距離帯に存在する相手の人物像をその対人距離帯に対応して、例えば、視点の近い対人距離帯の人物像はその表情が分かる程度に詳細に、視点から遠い対人距離帯の人物像は小さく、粗く表示する（Ｓ３）。
なお、特開平７−２８８７９１号公報も具体構成は示されていないが、同様趣旨の概念を持った装置を説明している。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、第１の従来技術の利用者参加型システムの映像表示方法や、第２の従来技術の３次元仮想空間表示方法では、表示するコンテンツに貼りつけるテクスチャデータを格納するメモリや、テクスチャを高速に表示できる特殊のメモリの容量が無限にあることを前提にしている。そして、網伝送もしくは計算機処理機処理時間経路のために取り扱い映像数を省くようにしている。現在利用できるコンピュータでは、上記テクスチャデータを格納できるメモリ、高速表示できる特殊のメモリは一般的に有限である。よって、上記メモリを超えたテクスチャデータを処理しようとすると、仮想メモリ上にデータを登録して処理することが必要になるため、表示が著しく遅くなるという課題がある。
また、元の精細画を圧縮加工するので、映像解像度の低下とメモリ領域の圧縮とが直接的に結びつかないという課題もあった。
【０００５】
この発明は、上記の課題を解決するためになされたもので、予め表示内容が定められていて、それらを順次抽出して操作する３次元空間表示の技術において、より多くのコンテンツを高速に表示し、かつ、やむを得ない場合にも表示映像品質の低下を押さえた空間表示装置、空間表示方法及びその記録媒体を得ることを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
この発明に係るテクスチャ使用３次元空間表示装置は、高速表示用レンダリングフィールドを持ち、テクスチャデータを表示する構成において、
予め抽出されたテクスチャデータを登録するリソースフィールドから必要なテクスチャデータを上記レンダリングフィールドのメモリに書き換え制御するクオリティ・サービス制御部を備え、
このクオリティ・サービス制御部は、設定区域でのオブジェクトの数により決まる所要メモリ量を計算し、この計算した所要メモリ量が上記レンダリングフィールドの容量を超える場合は、表示対象区域とこの区域でのオブジェクト数とで定まる優先順位を定めたクオリティ・サービス制御ルールに基づいて対象区域でのオブジェクトの詳細度または数を低減してレンダリングフィールド容量内に収めるようにしたテクスチャ使用３次元空間表示装置であって、
テクスチャ使用３次元空間表示装置は、さらに表示対象区域をリンクで結び付けて記憶するリンク部を備え、クオリティ・サービス制御部は、視点存在区域から上記リンクで結ばれた表示対象区域で、かつ総計して所定の容量以下となる領域のみを選択してレンダリングフィールドに書き込むようにした。
【０００７】
また更に基本項に加えて、表示対象区域における各オブジェクト毎に複数の詳細度のパターンをリソースフィールドに登録するようにし、クオリティ・サービス制御部は、制御ルールとして視点を持つユーザがいる区域とリンクで隣接する表示対象区域での各オブジェクト群の上記詳細度を、所定の組合わせで低減する優先順位ルールを採用して、この優先順位ルールに基づいてオブジェクトの上記詳細度のパターンを選択するようにした。
【０００８】
また更に基本項に加えて、制御ルールは、視点を持つユーザが表示対象区域を順次移動すると、この移動方向によって選択するオブジェクトとこのオブジェクトのパターンとを所定のルールに基づいて制限するようにした。
【０００９】
または、レンダリングフィールドを持ち、テクスチャデータを表示する構成において、
予め抽出されたテクスチャデータを登録する上記リソースフィールドから必要なテクスチャデータを上記レンダリングフィールドのメモリに書き換え制御するクオリティ・サービス制御部を備え、
上記クオリティ・サービス制御部は、設定区域でのオブジェクトが表現する動作パターンとそのシーン数との少なくともいずれかにより決まる所要メモリ量を計算し、該計算した所要メモリ量が上記レンダリングフィールドの容量を越える場合は、表示対象区域と該区域での上記オブジェクト数で定まる優先順位を定めた制御ルールに基づいて該区域でのオブジェクトの上記オブジェクトが表現する動作パターンとそのシーン数との少なくともいずれかを低減して上記レンダリングフィールド容量内に収めるようにした。
また更に上記構成に加えて、特定の表示対象区域にある特定のオブジェクトについては、視点を持つユーザがいる区域により定まる特定シーンを設定して、
クオリティ・サービス制御部は、テクスチャデータの総量が上記レンダリングフィールドの容量を越える場合は、上記特定のオブジェクトとして上記特定シーンを選択するようにした。
【００１０】
この発明に係るテクスチャ使用３次元空間表示方法は、レンダリングフィールドを持ち、テクスチャデータを表示する装置において高速表示をする方法として、
表示対象区域を区分して、該区分した表示対象区域をリンクで結び付けて記憶しておき、
予め抽出されたテクスチャデータを登録するリソースフィールドから必要なテクスチャデータを上記レンダリングフィールドのメモリに書き換え制御するために、上記表示対象区域でのオブジェクトの数により決まるレンダリングのための所要メモリ量を計算するステップと、
この計算した所要メモリ量が上記レンダリングフィールドの容量を越えるかどうかを比較するステップと、
この比較結果で容量を超える場合は、上記区分した表示対象区域を選択し、かつこの区分した表示対象区域とこの区域でのオブジェクト数とで定まる優先順位記載の制御ルールに基づいてこの区域でのオブジェクトの詳細度または数を低減して上記レンダリングフィールドの容量内となるようにして、上記レンダリングフィールドに書き込むステップ、とを備えた。
または、レンダリングフィールドを持ち、テクスチャデータを表示する装置において高速表示をする方法として、
表示対象区域に動作オブジェクトがある場合は、この動作オブジェクトを表示する複数の詳細度のシーンをリソースフィールドに記憶しておき、予め抽出されたテクスチャデータを登録する上記リソースフィールドから必要なテクスチャデータを上記レンダリングフィールドのメモリに書き換え制御するために、設定区域でのオブジェクトが表現する動作パターンとそのシーン数の少なくともいずれかにより決まる所要メモリ量を計算するステップと、
この計算した所要メモリ量が上記レンダリングフィールドの容量を超えるかどうかを比較するステップと、
上記比較結果で容量を超える場合は、上記表示対象区域とこの区域での上記オブジェクト数とで定まる優先順位を定めた制御ルールに基づいた上記オブジェクトが表現する動作パターンとそのシーン数の少なくともいずれかを低減して上記レンダリングフィールド容量内になるようにして、上記レンダリングフィールドに書き込むステップ、とを備えた。
【００１１】
この発明に係るテクスチャ使用３次元空間表示方法記録媒体は、レンダリングフィールドに対してテクスチャデータから必要データを選択して書き込むための、計算機が読取り可能な手順を計算機に実行させるプログラムを記録した記録媒体において、
表示対象区域を区分して、この区分した表示対象区域をリンクで結び付けて記憶するステップと、
予め抽出されたテクスチャデータを登録するリソースフィールドから必要なテクスチャデータを上記レンダリングフィールドのメモリに書き換え制御するために、上記表示対象区域でのオブジェクトの数により決まるレンダリングのための所要メモリ量を計算するステップと、
この計算した所要メモリ量が上記レンダリングフィールドの容量を越えるかどうかを比較するステップと、
上記比較結果で容量を超える場合は、上記区分した表示対象区域を選択し、かつこの区分した表示対象区域とこの区域でのオブジェクト数とで定まる優先順位記載の制御ルールに基づいてこの区域でのオブジェクトの詳細度または数を低減して上記レンダリングフィールドの容量内となるようにして、上記レンダリングフィールドに書き込むステップ、とを計算機に実行させるプログラムを記録した。
または、レンダリングフィールドに対してテクスチャデータから必要データを選択して書き込むための、計算機が読取り可能な手順を計算機に実行させるプログラムを記録した記録媒体において、
表示対象区域に動作オブジェクトがある場合は、この動作オブジェクトを表示する複数の詳細度のシーンをリソースフィールドに記憶しておき、予め抽出されたテクスチャデータを登録する上記リソースフィールドから必要なテクスチャデータを上記レンダリングフィールドのメモリに書き換え制御するために、設定区域でのオブジェクトが表現する動作パターンとそのシーン数の少なくともいずれかにより決まる所要メモリ量を計算するステップと、
この計算した所要メモリ量が上記レンダリングフィールドの容量を超えるかどうかを比較するステップと、
上記比較結果で容量を超える場合は、上記表示対象区域とこの区域での上記オブジェクト数とで定まる優先順位を定めた制御ルールに基づいた上記オブジェクトが表現する動作パターンとそのシーン数の少なくともいずれかを低減して上記レンダリングフィールド容量内になるようにして、上記レンダリングフィールドに書き込むステップ、とを計算機に実行させるプログラムを記録した。
【００１２】
【発明の実施の形態】
実施の形態１．
実施の形態１では、大量のテクスチャを用いたコンテンツにより構成された仮想世界を高速に表示し、かつ、表示映像品質の低下を防いだ表示装置を説明する。
これは、実写映像などテクスチャを多量に使用した３次元仮想空間を構成するコンテンツの表示に使用する映像データサイズの総計が、高速表示可能なある一定の値を超えないよう制御するＱｏＳ（クオリティー・オブ・サービス）制御手段を設けたことに特徴がある。
【００１３】
図１は、実施の形態１における３次元空間表示装置の構成ブロック図である。図において、１５００はコンテンツデータベース部で、仮想世界を構成するモデルデータ（背景、アバター等）を格納する。
１２１０はテクスチャメモリ部で、仮想世界を構成する各表示対象構成要素であるオブジェクトにマッピングする（貼り付ける）テクスチャデータ（絵）を格納する。このテクスチャメモリ部１２１０は、コンテンツデータベース部１５００より抽出したテクスチャデータを登録するリソースフィールド１２１１と、更に、リソースフィールド１２１１から高速表示するためにレンダリングに必要なテクスチャデータを記憶しておくレンダリングフィールド１２１２とで構成される。
レンダリングフィールド１２１２に記憶されたテクスチャデータは、周知の技術によって高速に表示部１２００に表示される。例えば、グラフィックスアクセラレーションボード部が専用メモリにあって、こうした専用メモリにより高速表示がされる。
【００１４】
こうして、表示部１２００は、必要なテクスチャデータを、テクスチャメモリ部１２１０のレンダリングフィールド１２１２から取り出しレンダリングする。もし、レンダリングフィールドに該当するテクスチャデータが存在しない場合は、リソースフィールド１２１１を検索し、該当データをレンダリングフィールド１２１２にロードしてそれを高速表示する。更に、リソースフィールド１２１１に該当テクスチャがない場合は、ハードディスク等から構成されるコンテンツデータベース部１５００からリソースフィールド１２１１経由でレンダリングフィールド１２１２にロードし、記憶して高速描画に利用する。
こうした場合に、一定容量であるレンダリングフィールド１２１２及びリソースフィールド１２１１に新たなテクスチャデータを記憶するために、それまでに記憶していた優先度の小さいテクスチャを削除し、その後にロードする。これらの制御及びその他で特に各部の機能として説明しない動作は、情報処理部１７００がこれを行う。
【００１５】
１３００は本願において重要な役割を果たすＱｏＳ制御部であり、所定のＱｏＳ制御ルールに従ってリソースフィールド１２１１またはコンテンツデータベース部１５００中のテクスチャを抽出して、一定容量の領域しかないレンダリングフィールド１２１２に記憶制御する。この際、入れ替えを最小限にするようテクスチャを記憶させる制御を行う。
１４００はＱｏＳデータベース部で、本願ではＱｏＳ制御部１３００と並んで重要な構成要素である。ＱｏＳデータベース部１４００は、ＱｏＳ制御部１３００が３次元世界の描画を制御する際に、オブジェクト（各表示対象構成要素）の表現方法やオブジェクトにマッピングするテクスチャの詳細度（この場合は、切替表示に使用する映像ファイルまたはシーンの数）や表示対象区域毎にオブジェクトと詳細度（シーンの数）の設定関係などを定めたルール等を格納したＱｏＳ制御ルール１４１０と、それらのルールの適用手順を定めたＱｏＳ適用手順ルール部１４２０から構成される。以下、両方合わせてＱｏＳ制御ルールと呼ぶ。
１６００は短期記憶部で、外部プロセスとＱｏＳ制御部１３００及びＱｏＳデータベース部１４００との間に介在して、これらＱｏＳ制御ルールを一時格納する。
【００１６】
図２は、本実施の形態におけるＱｏＳ制御部１３００が行う動作の概念を説明する動作説明図である。
図において、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆはそれぞれ表示対象区域で、図２の場合は簡単のために、ユーザ（視点）が存在する区域とその周辺区域を表示するものとする。そして、ユーザが区域Ｂから区域Ａに視点を移動したときに、ＱｏＳ制御部１３００がどのような制御を行うかを説明する。図の（ｂ）で、ユーザは、区域Ｂ１０２にいる。そして、レンダリングフィールド１２１２には、表示対象区域Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｆのテクスチャデータが、それぞれ図に示す形で、ちょうどレンダリングフィールド領域に収まっているとする。
今、ユーザが区域Ａに視点を移動したとする。表示対象区域Ｅが新たに表示対象に加わり、同じくＦが不要になる。しかし、表示対象区域Ｅには、表示対象オブジェクトが多く、このままでは高速表示をするレンダリングフィールド１２１２の領域をはみ出してしまう。そこで、図２（ａ）の変更後に示すように、ＱｏＳ制御部１３００は、ＱｏＳデータベース部１４００のＱｏＳ制御ルールを適用して、レンダリングフィールド１２１２の所定領域内に収まるように、テクスチャデータの詳細度を変更して、例えば、区域Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅの表示対象オブジェクトの表示に使用するテクスチャデータの容量を削減して、高速描画性能を確保する。
【００１７】
図３は、ＱｏＳ制御部１３００が行う動作を示したフローチャート図である。図４は、具体的な数値例を用いてＱｏＳ制御部１３００の動作を説明する図である。即ち、区域Ａにユーザがいて、区域Ｂ及び区域Ｃに存在するオブジェクトの表示に使うテクスチャデータをいかに少なくするかを説明する、また、その場合に適用するＱｏＳ制御ルールの例を示したものである。
以下、図３と図４を用いて、図２（ａ）の変更前後の動作を説明する。
図４（ｂ）は、区域Ｂ及び区域Ｃにおいての取り扱いオブジェクトと詳細度（シーンの数）の設定を表す図である。
まず、図４（ａ）の例では、区域Ｂには現在、ブジェクトの数が１８、同じく区域Ｃには４０あるとする。図４（ｂ）の設定では、対応して区域Ｂでは詳細度は１６であり、区域Ｃでは詳細度４となる。一方、ユーザ視点がある区域Ａでは、図示のように、現存するオブジェクト２０に対応して詳細度は１６である。
【００１８】
ＱｏＳ制御部１３００は、図４（ｃ）に示されているＱｏＳ制御ルールをそれぞれＱｏＳ適応手順ルールの順に起用して、必要に応じて詳細度を押さえてテクスチャデータの総量を削減する。ルール１によれば、シーンの数、即ち、詳細度Ｓは、区域対応でユーザ視点がある区域より、遠くなるに従って詳細度を落とすという常識的な関係を示している。また、ルール２によれば、ユーザが存在する区域では表示品質を上げるために、詳細度は８以上としている。これは例えば、サービス提供者が設定する。そして、図２（ａ）に示すように、高速表示のためのレンダリングフィールドの容量を超えるテクスチャデータになった場合には、詳細度を下げることを行うというルールを定めている。ルール３で適用しても容量を超える場合には、更にルール４、ルール５を適用するというＱｏＳ適用手順ルールがある。
【００１９】
これらのルールに基づいて、ＱｏＳ制御部１３００は、図３に示すステップＳ２０１において、図４（ａ）の区域数とオブジェクト数及び図４（ｂ）の設定対象表に基づいて関係を定め、ステップＳ２０２でオブジェクトの数をカウントする。ステップＳ２０３では、得られたオブジェクトと設定表からルール１に従って矛盾がないかを検討し、最終シーン数を決定する。Ｓ２０４では、これらの決定された値を総計して、図２（ａ）の変更前である所定のテクスチャメモリ容量を計算する。Ｓ２０５で、所定の高速領域内に収まっている場合はよいが、Ｓ２０４での総計値が高速レンダリングフィールドのサイズを超える場合は、ＱｏＳ制御ルール１４１０の示すところにより削減を行う。
図４（ｃ）に示すルール１によれば、区域Ａでの詳細度は１６シーン、区域Ｂでの詳細度は同じく１６シーン、区域Ｃのオブジェクトには４シーンが設定されていて、このままで詳細度に関するルール１は、満足されている。また、ルール２の規定も満足する。しかし、領域Ｅにおいて、必要テクスチャ量が多い場合には、ルール３により区域Ｂのオブジェクトに割り当てられるシーンの数を８と１段階粗くする。
【００２０】
このように、ステップＳ２０６，Ｓ２０４，Ｓ２０５のループを繰り返して、テクスチャデータの総計がレンダリングフィールド１２１２内に収まるように制御する。例えば、ルール３を適用してもレンダリングフィールドの容量を超える場合には、更に、ルール４を適用し、予め設定しておいた各区域におけるオブジェクトの表示数を状況に応じて動的に変えたり、表示優先度に合わせて表示の詳細度を、例えば、動作などの表示するシーンの数を段階的に変更する。また、ルール５を適用して優先度の低いオブジェクトは、他の３次元ＣＧモデルで代替表示させる場合もある。図３に示す動作フローに従えば、ユーザが区域を変更する毎にレンダリングフィールドに記憶する各区域のテクスチャデータを抽出記憶させれば、以後の変更は不要で、従って、高速描画機能を保証することができる。
【００２１】
図５は、レンダリングフィールドの容量と区域毎のオブジェクトの数、詳細度の関係を説明する他の例を示す図である。
図５の例では、レンダリングフィールドのテクスチャメモリ（絵用記憶領域）には、６４メガバイトが割り当てられている。このうち、背景分は４０メガバイト必要であるとする。その場合には、残りの２４メガバイトの領域が他のアバター（分身）分に割り当て可能である。
ところで、区域Ａのアバターを表示するために、例えば、歩く動作の１パターンを１６シーンで表現する。もし、この歩く動作を３通りの違ったパターンで表示すると、１６シーン×３パターンで、合計１アバター分として、４．８メガバイト必要である。従って、区域Ａのアバター分のみ表示すればよい場合は、４ユーザを表示可能である。
一方、区域Ｂにおいては、同じ１６シーンであるが、歩く動作はせず、直立で方向のみを表すとすれば、１アバター分で１．６メガバイトで済み、同じく区域Ｃでは、１アバター分を８シーンで表現すると、０．８メガバイトで済む。
【００２２】
このように、ユーザ視点から遠ざかる区域に対して詳細度を下げることにより、テクスチャメモリ量を削減するルールを適用すれば、図５の場合に、Ａ，Ｂ，Ｃの全区域を表示対象区域としても、その詳細度を削減することにより、例えば、Ａ区域で１人、Ｂ区域３人、Ｃ区域で１６人のアバターを表示することができる。即ち、図４におけるルール１を適用した例である。
【００２３】
図６は、他の詳細度削減の例を説明する図である。
図において、レンダリングフィールドに余裕のある場合には、（ａ）の１５シーンを連続描画するが、余裕がなくなると、（ｂ）の間引きをした７シーンのみを高速描画用に記憶させる。
図７は、回転表示または視点の方向対応に登録しておいて高速表示する際のファイル（シーン）削減の例を示す図である。
この場合は、直立不動で歩く動作をせず、余裕があれば８シーンを、余裕がなければ４シーンを登録記憶する。
更に、図８は、説明員アバターの表示シーン数削減を示す図である。
余裕があれば、図（ａ）に示すように、ユーザが近付くと説明員アバターはお辞儀をして挨拶する。しかし、レンダリングフィールドに余裕がなくなると、図（ｂ）に示すように、お辞儀を止めて直立不動のテクスチャのみとして、登録記憶に必要なメモリ領域を圧縮することができる。即ち、アバターの演ずる動作を適宜カットすることにより、レンダリングフィールドに登録記憶するテクスチャを削減する。よって、アバターに近付いても挨拶しなくなる。声は聞こえるが、直立不動のままとなる。
【００２４】
実施の形態２．
本実施の形態においては、先の実施の形態で示されたＱｏＳ制御部１３００の繰り返し削減手順とは別の手法によりテクスチャデータをレンダリングフィールドの領域内に納める装置を説明する。
図９は、本実施の形態における表示対象区域の関係を説明する図である。
図において、区域Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｆ，Ｅは、ユーザ視点がそれぞれ移動する場合の該当区域範囲を示している。先の実施の形態における図２の場合では、区域は、それぞれ網の目のように結ばれていた。本実施の形態では、図６（ｂ）に示すように、３０１ないし３０６の各区域は、３１２ないし３１５のリンクと呼ばれる接続関係で、互いの隣接状態を示している。
【００２５】
本実施の形態におけるＱｏＳ制御部１３００のレンダリングフィールド削減動作を説明する。
予めシステムにおいて、表示対象区域の優先度を定めておく。例えば、ユーザが区域Ａ３０１にいる場合に、表示対象区域は、リンク２つまで接続される区域まで表示できればよいと定めてあるとする。このルールがあれば、ＱｏＳ制御部１３００は、図３に示す動作フローのＳ２０５において、表示すべきテクスチャデータの量がレンダリングフィールドを超えた場合には、本実施の形態においては、表示対象区域を順次削減し、例えば、リンク３１１と３１２で結ばれる区域Ａ，Ｂ，Ｃのみの対象オブジェクトを表示する。こうして、リンクの考えを導入し、それで結ばれる区域を優先度の順で削減することにより、テクスチャデータの数を制限することができる。
【００２６】
実施の形態３．
本実施の形態においては、ＱｏＳ制御ルールとして先の実施の形態とは異なる概念のルールを適用して、テクスチャデータを削減する動作を説明する。
図１０は、ユーザ視点から見たオブジェクトの方向によって不要なシーンを削減する概念を説明する図である。
図において、４０１はユーザが現在いる区域Ａ４１１から見た他の区域４２１にある移動しないオブジェクトＯを示す。ユーザは、区域Ａを移動するが、オブジェクトＯ４０１に対しては、接点Ｍ４１２と接点Ｎ４１３の方向からしかオブジェクトＯ４０１を見ない。この場合には、実施の形態１の図４の（ｂ）で説明したシーンのうちで、接点ＭとＮの方向から見える以外のシーンは、レンダリングフィールドに収める必要がない。
こうして、ＱｏＳ制御ルールにユーザ視点の設定移動範囲から決まるオブジェクトのシーンの範囲を定めておくことにより、必要なレンダリングフィールドを削減できる。
【００２７】
図１１は、ユーザの進行ルートに伴って対象オブジェクトを制限することで、レンダリングフィールドを削減する動作を説明する図である。
図において、５０１ないし５０７はそれぞれ表示対象区域ＡないしＧであり、ユーザは、視野５１２の範囲で進行ルート５１０に従って移動する。この場合に、先の実施の形態１におけるルールを適用すれば、ユーザ５１１が区域Ｆ５０６にいる図の位置の状態では、表示対象区域は、Ｆ，Ｄ，Ａ，Ｇである。ユーザ５１１がその位置を区域Ｄ５０４の位置２に移動したとする。この場合には、通常は、表示対象区域は、Ｆ，Ｄ，Ｅ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｇである。
本実施の形態においては、ユーザは、予め進行ルート５１０を辿ると指定されているとする。この場合に、本実施の形態においては、ユーザ５１１が区域Ｄ５０４の２の位置にきた場合にも、ＱｏＳ制御ルールは、図１１の進行方向優先のルールで、表示対象区域はＤ，Ｅに絞ると記述しておく。または、視野角から自動判定して絞り込む。こうすることで、通常の場合に必要であったＡ，Ｂ，Ｃ，Ｆ，Ｇの領域のテクスチャデータが不要になる。
このように、予めユーザの進行方向がほぼ決まっている場合には、高速描画機能を優先することができる。
【００２８】
なお、また、先の実施の形態で説明したＱｏＳ制御部は、専用のハードウェア手段でなくても相当するソフトウェアで構成してもよい。
また、同様に、図３に示される動作と図４に示されるルールを汎用化して、記憶媒体に組み込み、この記憶媒体を用いて他の計算機で行うようにしてもよい。
また更に、詳細度を変更する他の方法として、予め解像度を違えたシーンを用意し、遠くのオブジェクトの場合は、解像度を下げたシーンを用いるようにしてもよい。
また更に、表示エリアが小さいオブジェクトがある場合には、表示範囲が小さい場合には解像度を下げたシーンを用意しておき、削減することもできる。
更に、図４で代表される表示優先度の選択基準として、ユーザが重要と考えるものの優先度を高くし、それ以外のものの優先度を低くする方法もある。
更に、オブジェクトを動的なオブジェクトと静的なオブジェクトに分けて、静的なオブジェクトは優先度を高くし、動的なオブジェクトの優先度を低くすることもできる。または、動的なオブジェクトに対しては、優先度を低くし、シーン数を少なくすることもできる。
【００２９】
【発明の効果】
以上のように、この発明においては、優先順位を定めたＱｏＳ制御ルールに基づいて、オブジェクトの詳細度や数を軽減したり、優先度に基づく軽減をするので、表示品質の低下を押さえて高速表示ができる効果がある。
【００３０】
また更に、各表示区域毎の詳細度割り当てルールを定め、または区域間の接続リンクを定め、またはユーザの進行方向や進行ルートを定めることにより、それら情報やルールを用いたＱｏＳ制御を実施するために必要なＱｏＳ制御ルールを設定したので、多くのオブジェクトを表示する場合でも、削減する割合を高めて、高速表示を保証する効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る３次元空間表示装置の構成の例を示した図である。
【図２】本発明のＱｏＳ制御部が行うテクスチャデータ削減の概念を説明する図である。
【図３】本発明の実施の形態１におけるＱｏＳ制御部の動作フローチャート図である。
【図４】実施の形態１におけるＱｏＳ制御ルールの例を示した図とシーン削減動作の説明図である。
【図５】実施の形態１におけるテクスチャとオブジェクトの使用メモリを説明する図である。
【図６】実施の形態１における歩く動作を示すオブジェクトの削減例を説明する図である。
【図７】実施の形態１における方向表示の削減例を説明する図である。
【図８】実施の形態１におけるお辞儀表示の削減例を説明する図である。
【図９】本発明の実施の形態２における区域とリンクの関係を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態３における視点方向によるオブジェクトのシーン数削減を説明する図である。
【図１１】実施の形態３におけるユーザの進行方向と区域の関係及び削減動作を説明する図である。
【図１２】第１の従来例における映像表示方法のフローチャート図である。
【図１３】第２の従来例における３次元仮想空間表示方法のフローチャート図である。
【符号の説明】
１２１０  テクスチャメモリ部、１２１１  リソースフィールド、１２１２  レンダリングフィールド、１３００  ＱｏＳ制御部、１４００  ＱｏＳデータベース部、１４１０  ＱｏＳ制御ルール部、１４２０  ＱｏＳ適用手順ルール部、１５００  コンテンツデータベース部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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