(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、
使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、
複数の音声の組合せで構成される複数の音声パターンが登録されたサウンドバッファと、
前記複数の音声パターンの情報が登録される複数の記憶領域を有する情報ファイルと、
前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムにおいて、
前記情報ファイルに含まれる前記複数の記憶領域をイメージ化した複数のトラック画像と、前記サウンドバッファに登録された複数の音声パターンに対応した複数のシンボル画像とが配列されたパレット表示領域を有する編集画面を表示する編集画面表示手段と、
前記操作装置からの操作入力に基づいてトラック画像を選択するトラック選択手段と、
前記パレット表示領域に配列された複数のシンボル画像のうち、少なくとも１つのシンボル画像に対する選択操作に基づいて、該シンボル画像に対応する音声パターンを選択する音声パターン選択手段と、
前記情報ファイルに含まれる複数の記憶領域のうち、前記トラック選択手段にて選択されたトラック画像に対応する記憶領域に、前記音声パターン選択手段にて選択された音声パターンの情報を登録する音声パターン情報登録手段と、
前記情報ファイルに含まれる前記複数の記憶領域に登録された複数の音声パターンの情報に対応する音声パターンを、前記サウンドバッファから読み出して、これら読み出した複数の音声パターンをそれぞれ同期させて音声出力する編集用音声パターン出力手段とを有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項２】
請求項１記載のエンタテインメントシステムにおいて、
さらに、
前記複数のトラック画像と、該トラック画像上に、第１のオブジェクトと、該第１のオブジェクトに対して相対移動する第２のオブジェクトとを含むゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
前記使用者からの操作入力があった時点における前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの距離が所定範囲にある場合に、前記第１のオブジェクトによって前記第２のオブジェクトを取得したとして判別する取得判別手段と、
前記複数のトラック画像のうち、前記取得判別手段によって、前記取得したとして判別された時点における前記第２のオブジェクトが位置していたトラック画像に対応する記憶領域に登録された音声パターンの情報に対応する音声パターンを出力するゲーム用音声パターン出力手段とを有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記記憶領域に記憶された複数の音声パターンの情報に、それぞれ対応する音声パターンに関する各種パラメータが含まれ、
前記編集用音声パターン出力手段及び前記ゲーム用音声パターン出力手段は、前記記憶領域に記憶された複数の音声パターンの情報に対応する音声パターンをそれぞれ同期させて、且つ、対応する前記各種パラメータに合わせて音声出力することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項４】
請求項３記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記各種パラメータを変更する手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記複数のシンボル画像のうち、前記操作装置からの操作入力に基づいて選択されたシンボル画像に対応する音声パターンを別の記憶領域に記憶する手段と、
前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記別の記憶領域に記憶された音声パターンを構成する複数の音声の配列を変更する手段とを有し、
前記音声パターン選択手段は、
前記別の記憶領域に記憶された音声パターンに対応するシンボル画像が選択操作されたとき、前記別の記憶領域に記憶された音声パターンを選択することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項６】
請求項２記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記複数のトラック画像のうち、前記第２のオブジェクトが移動表示されるトラック画像を指示するための指標画像を表示する指標表示手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項７】
請求項２〜６のいずれか１項に記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記音声パターンの音声出力の時間長がビット数で設定され、
前記時間長が前記ビット数に対応したビット列にて細分化され、
前記編集用音声パターン出力手段及び前記ゲーム用音声パターン出力手段は、前記音声パターンの音声出力に当たって、前記ビット列のうち、ＯＮを示すビットについて音声出力を行うことを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項８】
請求項７記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記ビット列におけるＯＮを示すビットの配列を変更する手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項９】
請求項７又は８記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記取得したとして判別された時点における前記第２のオブジェクトが位置していたトラック画像に対応する記憶領域に登録された音声パターンの情報に対応する音声パターンにおけるビット列のうち、ＯＮを示すビット列を、光点列として、前記第２のオブジェクトが位置していたトラック画像上を前記第１のオブジェクトに対して相対移動させる表示を行う光点表示手段を有し、
前記ゲーム用音声パターン出力手段は、前記第１のオブジェクトに対して相対移動する前記光点列のうち、前記第１のオブジェクトに到達した光点に割り当てられた音声を出力することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項１０】
請求項１記載のエンタテインメントシステムにおいて、
さらに、
外部の媒体から音声データを取り込み、取り込んだ音声データのうち、前記操作装置からの操作入力に基づいて、任意の音声データを抽出する音声データ抽出手段と、
前記抽出された音声データを前記音声パターンの１つとして前記サウンドバッファに登録する音声データ登録手段とを有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項１１】
請求項１０記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記音声データ抽出手段は、前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記抽出された音声データのうち、余分な部分を切り取るトリミング手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記音声データ抽出手段は、前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記抽出された音声データに任意のエフェクトをかける効果付与手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項１３】
請求項１０〜１２のいずれか１項に記載のエンタテインメントシステムにおいて、
さらに、
前記抽出された音声データのうち、前記操作装置からの操作入力に基づいて、任意の音声データを再抽出する音声データ再抽出手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項１４】
請求項１３記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記音声データ再抽出手段は、
前記抽出された音声データを、複数の再生属性のうち、前記操作装置からの操作入力によって選ばれた再生属性に従って再生する選択再生手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項１５】
少なくとも使用者による操作要求を出力する操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされ、
複数の音声の組合せで構成される複数の音声パターンが登録されたサウンドバッファと、
前記複数の音声パターンの情報が登録される複数の記憶領域を有する情報ファイルとを有するエンタテインメント装置において、
前記情報ファイルに含まれる前記複数の記憶領域をイメージ化した複数のトラック画像と、前記サウンドバッファに登録された複数の音声パターンに対応した複数のシンボル画像とが配列されたパレット表示領域を有する編集画面を表示する編集画面表示手段と、
前記操作装置からの操作入力に基づいてトラック画像を選択するトラック選択手段と、
前記パレット表示領域に配列された複数のシンボル画像のうち、少なくとも１つのシンボル画像に対する選択操作に基づいて、該シンボル画像に対応する音声パターンを選択する音声パターン選択手段と、
前記情報ファイルに含まれる複数の記憶領域のうち、前記トラック選択手段にて選択されたトラック画像に対応する記憶領域に、前記音声パターン選択手段にて選択された音声パターンの情報を登録する音声パターン情報登録手段と、
前記情報ファイルに含まれる前記複数の記憶領域に登録された複数の音声パターンの情報に対応する音声パターンを、前記サウンドバッファから読み出して、これら読み出した複数の音声パターンをそれぞれ同期させて音声出力する編集用音声パターン出力手段とを有することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１６】
請求項１５記載のエンタテインメント装置において、
さらに、
前記複数のトラック画像と、該トラック画像上に、第１のオブジェクトと、該第１のオブジェクトに対して相対移動する第２のオブジェクトとを含むゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
前記使用者からの操作入力があった時点における前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの距離が所定範囲にある場合に、前記第１のオブジェクトによって前記第２のオブジェクトを取得したとして判別する取得判別手段と、
前記複数のトラック画像のうち、前記取得判別手段によって、前記取得したとして判別された時点における前記第２のオブジェクトが位置していたトラック画像に対応する記憶領域に登録された音声パターンの情報に対応する音声パターンを出力するゲーム用音声パターン出力手段とを有することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１７】
各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、
使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、
複数の音声の組合せで構成される複数の音声パターンが登録されたサウンドバッファと、
前記複数の音声パターンの情報が登録される複数の記憶領域を有する情報ファイルと、
前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムを、
前記情報ファイルに含まれる前記複数の記憶領域をイメージ化した複数のトラック画像と、前記サウンドバッファに登録された複数の音声パターンに対応した複数のシンボル画像とが配列されたパレット表示領域を有する編集画面を表示する編集画面表示手段、
前記操作装置からの操作入力に基づいてトラック画像を選択するトラック選択手段、
前記パレット表示領域に配列された複数のシンボル画像のうち、少なくとも１つのシンボル画像に対する選択操作に基づいて、該シンボル画像に対応する音声パターンを選択する音声パターン選択手段、
前記情報ファイルに含まれる複数の記憶領域のうち、前記トラック選択手段にて選択されたトラック画像に対応する記憶領域に、前記音声パターン選択手段にて選択された音声パターンの情報を登録する音声パターン情報登録手段、
前記情報ファイルに含まれる前記複数の記憶領域に登録された複数の音声パターンの情報に対応する音声パターンを、前記サウンドバッファから読み出して、これら読み出した複数の音声パターンをそれぞれ同期させて音声出力する編集用音声パターン出力手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１８】
請求項１７記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、前記エンタテインメントシステムを、
前記複数のトラック画像と、該トラック画像上に、第１のオブジェクトと、該第１のオブジェクトに対して相対移動する第２のオブジェクトとを含むゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、
前記使用者からの操作入力があった時点における前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの距離が所定範囲にある場合に、前記第１のオブジェクトによって前記第２のオブジェクトを取得したとして判別する取得判別手段、
前記複数のトラック画像のうち、前記取得判別手段によって、前記取得したとして判別された時点における前記第２のオブジェクトが位置していたトラック画像に対応する記憶領域に登録された音声パターンの情報に対応する音声パターンを出力するゲーム用音声パターン出力手段、
として機能させることを特徴とする記録媒体。
【請求項１９】
請求項１７又は１８記載の記録媒体において、
前記記憶領域に記憶された複数の音声パターンの情報に、それぞれ対応する音声パターンに関する各種パラメータが含まれ、
前記編集用音声パターン出力手段及び前記ゲーム用音声パターン出力手段は、前記記憶領域に記憶された複数の音声パターンの情報に対応する音声パターンをそれぞれ同期させて、且つ、対応する前記各種パラメータに合わせて音声出力することを特徴とする記録媒体。
【請求項２０】
請求項１９記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、前記エンタテインメントシステムを、
前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記各種パラメータを変更する手段、
として機能させることを特徴とする記録媒体。
【請求項２１】
請求項１７〜２０のいずれか１項に記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、前記エンタテインメントシステムを、
前記複数のシンボル画像のうち、前記操作装置からの操作入力に基づいて選択されたシンボル画像に対応する音声パターンを別の記憶領域に記憶する手段、
前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記別の記憶領域に記憶された音声パターンを構成する複数の音声の配列を変更する手段、
として機能させ、
前記音声パターン選択手段は、
前記別の記憶領域に記憶された音声パターンに対応するシンボル画像が選択操作されたとき、前記別の記憶領域に記憶された音声パターンを選択することを特徴とする記録媒体。
【請求項２２】
請求項１８記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、前記エンタテインメントシステムを、
前記複数のトラック画像のうち、前記第２のオブジェクトが移動表示されるトラック画像を指示するための指標画像を表示する指標表示手段、
として機能させることを特徴とする記録媒体。
【請求項２３】
請求項１８〜２２のいずれか１項に記載の記録媒体において、
前記音声パターンの音声出力の時間長がビット数で設定され、
前記時間長が前記ビット数に対応したビット列にて細分化され、
前記編集用音声パターン出力手段及び前記ゲーム用音声パターン出力手段は、前記音声パターンの音声出力に当たって、前記ビット列のうち、ＯＮを示すビットについて音声出力を行うことを特徴とする記録媒体。
【請求項２４】
請求項２３記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、前記エンタテインメントシステムを、
前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記ビット列におけるＯＮを示すビットの配列を変更する手段、
として機能させることを特徴とする記録媒体。
【請求項２５】
請求項２３又は２４記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、前記エンタテインメントシステムを、
前記取得したとして判別された時点における前記第２のオブジェクトが位置していたトラック画像に対応する記憶領域に登録された音声パターンの情報に対応する音声パターンにおけるビット列のうち、ＯＮを示すビット列を、光点列として、前記第２のオブジェクトが位置していたトラック画像上を前記第１のオブジェクトに対して相対移動させる表示を行う光点表示手段、
として機能させ、
前記ゲーム用音声パターン出力手段は、前記第１のオブジェクトに対して相対移動する前記光点列のうち、前記第１のオブジェクトに到達した光点に割り当てられた音声を出力することを特徴とする記録媒体。
【請求項２６】
請求項１７記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、前記エンタテインメントシステムを、
外部の媒体から音声データを取り込み、取り込んだ音声データのうち、前記操作装置からの操作入力に基づいて、任意の音声データを抽出する音声データ抽出手段、
前記抽出された音声データを前記音声パターンの１つとして前記サウンドバッファに登録する音声データ登録手段、
として機能させることを特徴とする記録媒体。
【請求項２７】
請求項２６記載の記録媒体において、
前記音声データ抽出手段は、前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記抽出された音声データのうち、余分な部分を切り取るトリミング手段を有することを特徴とする記録媒体。
【請求項２８】
請求項２６又は２７記載の記録媒体において、
前記音声データ抽出手段は、前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記抽出された音声データに任意のエフェクトをかける効果付与手段を有することを特徴とする記録媒体。
【請求項２９】
請求項２６〜２８のいずれか１項に記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、前記エンタテインメントシステムを、
前記抽出された音声データのうち、前記操作装置からの操作入力に基づいて、任意の音声データを再抽出する音声データ再抽出手段、
として機能させることを特徴とする記録媒体。
【請求項３０】
請求項２９記載の記録媒体において、
前記音声データ再抽出手段は、
前記抽出された音声データを、複数の再生属性のうち、前記操作装置からの操作入力によって選ばれた再生属性に従って再生する選択再生手段を有することを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置に接続され、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置を有するエンタテインメントシステムと、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、前記エンタテインメントシステムにて使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲーム機を含むエンタテインメント装置のような情報機器（エンタテインメントシステム）として、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に格納されたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるものがある。
【０００３】
このエンタテインメントシステムにおけるエンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シリアルインターフェースで接続され、エンタテインメント装置からクロックが送られると、そのクロックに同期して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ情報等を送るようになっている。
【０００４】
また、最近では、操作装置内に外部（例えばエンタテインメント装置）からの要求によって使用者に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例えばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するように種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが開発され、実用化に至っている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述のようなエンタテインメントシステムを使ってビデオゲームを行う場合、ほとんどのビデオゲームは、予め決められたＢＧＭが常時出力されている。そのため、ユーザ（使用者：例えばゲームプレイヤ等）が操作入力によって何らかのアクションを行った場合においても、そのアクションには関係なく一定のＢＧＭが流れことになり、面白みに欠けるという問題がある。
【０００６】
本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、ユーザによる所定の操作入力に合わせて音声を出力することができ、ビデオゲーム等に音楽上の面白みを加えることができるエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置及び記録媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
また、本発明の他の目的は、ユーザによる操作入力によって各種音声を出現させることで１つの音楽を完成させることができ、音楽を完成させるという面白さをユーザに享受させることができるエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置及び記録媒体を提供することにある。
【０００８】
また、本発明の他の目的は、ユーザが作成した音声データや音楽用ＣＤ（コンパクトディスク）やネットワークを介して取り込んだ音声データをビデオゲーム等のＢＧＭなどに使用することができ、音楽上の遊びをビデオゲームで実現させることができるエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置及び記録媒体を提供することにある。
【０００９】
また、本発明の他の目的は、楽譜を使わずに、しかも、小規模な設備で簡単に作曲を行うことができ、作曲の楽しさや作成した音楽をいつでも楽しむことができるエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置及び記録媒体を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るエンタテインメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、複数の音声の組合せで構成される複数の音声パターンが登録されたサウンドバッファと、前記複数の音声パターンの情報が登録される複数の記憶領域を有する情報ファイルと、前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムにおいて、前記情報ファイルに含まれる前記複数の記憶領域をイメージ化した複数のトラック画像と、前記サウンドバッファに登録された複数の音声パターンに対応した複数のシンボル画像とが配列されたパレット表示領域を有する編集画面を表示する編集画面表示手段と、前記操作装置からの操作入力に基づいてトラック画像を選択するトラック選択手段と、前記パレット表示領域に配列された複数のシンボル画像のうち、少なくとも１つのシンボル画像に対する選択操作に基づいて、該シンボル画像に対応する音声パターンを選択する音声パターン選択手段と、前記情報ファイルに含まれる複数の記憶領域のうち、前記トラック選択手段にて選択されたトラック画像に対応する記憶領域に、前記音声パターン選択手段にて選択された音声パターンの情報を登録する音声パターン情報登録手段と、前記情報ファイルに含まれる前記複数の記憶領域に登録された複数の音声パターンの情報に対応する音声パターンを、前記サウンドバッファから読み出して、これら読み出した複数の音声パターンをそれぞれ同期させて音声出力する編集用音声パターン出力手段とを有することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るエンタテインメント装置は、少なくとも使用者による操作要求を出力する操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能とされ、複数の音声の組合せで構成される複数の音声パターンが登録されたサウンドバッファと、前記複数の音声パターンの情報が登録される複数の記憶領域を有する情報ファイルとを有するエンタテインメント装置において、前記情報ファイルに含まれる前記複数の記憶領域をイメージ化した複数のトラック画像と、前記サウンドバッファに登録された複数の音声パターンに対応した複数のシンボル画像とが配列されたパレット表示領域を有する編集画面を表示する編集画面表示手段と、前記操作装置からの操作入力に基づいてトラック画像を選択するトラック選択手段と、前記パレット表示領域に配列された複数のシンボル画像のうち、少なくとも１つのシンボル画像に対する選択操作に基づいて、該シンボル画像に対応する音声パターンを選択する音声パターン選択手段と、前記情報ファイルに含まれる複数の記憶領域のうち、前記トラック選択手段にて選択されたトラック画像に対応する記憶領域に、前記音声パターン選択手段にて選択された音声パターンの情報を登録する音声パターン情報登録手段と、前記情報ファイルに含まれる前記複数の記憶領域に登録された複数の音声パターンの情報に対応する音声パターンを、前記サウンドバッファから読み出して、これら読み出した複数の音声パターンをそれぞれ同期させて音声出力する編集用音声パターン出力手段とを有することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る記録媒体は、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、複数の音声の組合せで構成される複数の音声パターンが登録されたサウンドバッファと、前記複数の音声パターンの情報が登録される複数の記憶領域を有する情報ファイルと、前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムを、前記情報ファイルに含まれる前記複数の記憶領域をイメージ化した複数のトラック画像と、前記サウンドバッファに登録された複数の音声パターンに対応した複数のシンボル画像とが配列されたパレット表示領域を有する編集画面を表示する編集画面表示手段、前記操作装置からの操作入力に基づいてトラック画像を選択するトラック選択手段、前記パレット表示領域に配列された複数のシンボル画像のうち、少なくとも１つのシンボル画像に対する選択操作に基づいて、該シンボル画像に対応する音声パターンを選択する音声パターン選択手段、前記情報ファイルに含まれる複数の記憶領域のうち、前記トラック選択手段にて選択されたトラック画像に対応する記憶領域に、前記音声パターン選択手段にて選択された音声パターンの情報を登録する音声パターン情報登録手段、前記情報ファイルに含まれる前記複数の記憶領域に登録された複数の音声パターンの情報に対応する音声パターンを、前記サウンドバッファから読み出して、これら読み出した複数の音声パターンをそれぞれ同期させて音声出力する編集用音声パターン出力手段、として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００１４】
これにより、使用者が作成した音声データや音楽用ＣＤ（コンパクトディスク）やネットワークを介して取り込んだ音声データをビデオゲーム等のＢＧＭなどに使用することができ、音楽上の遊びをビデオゲームで実現させることができる。また、楽譜を使わずに、しかも、小規模な設備で簡単に作曲を行うことができ、使用者は作曲の楽しさや作成した音楽をいつでも楽しむことができる。
【００１５】
しかも、使用者による所定の操作入力に合わせて音声を出力することができ、ビデオゲーム等に音楽上の面白みを加えることができる。また、使用者による操作入力によって各種音声を出現させることで１つの音楽を完成させるという面白さをユーザに享受させることができる。
【００１７】
しかも、任意の音声の組合せで構成される音声パターンを複数揃え、これら音声パターンから任意の音声パターンを選択してトラック（画像）に割り当てることが可能となる。つまり、五線譜に音符を配列するという操作を行わずに、種々の音声パターンを単にトラックに配置していくだけでよいため、使用者が楽譜を読めなくても作曲することができ、しかも、操作は非常に簡単である。
【００１８】
また、音声パターンをシンボル画像で示すようにしているため、好みの音声パターンを容易に探し出すことができ、選択操作が簡単になる。
【００１９】
この場合、楽譜を使わずに、しかも、小規模な設備で簡単に作曲を行うことができ、使用者は作曲の楽しさや作成した音楽をいつでも楽しむことができる。また、前記音声パターンの選択の際に、該音声パターンを構成する音声をスピーカを介して出力する音声パターン出力手段（ステップ）を有するようにしてもよい。この場合、音声パターンの検索を更に容易にすることができる。
【００２０】
本発明は、さらに、前記複数のトラック画像と、該トラック画像上に、第１のオブジェクトと、該第１のオブジェクトに対して相対移動する第２のオブジェクトとを含むゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、前記使用者からの操作入力があった時点における前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの距離が所定範囲にある場合に、前記第１のオブジェクトによって前記第２のオブジェクトを取得したとして判別する取得判別手段と、前記複数のトラック画像のうち、前記取得判別手段によって、前記取得したとして判別された時点における前記第２のオブジェクトが位置していたトラック画像に対応する記憶領域に登録された音声パターンの情報に対応する音声パターンを出力するゲーム用音声パターン出力手段とを有するようにしてもよい。
【００２１】
これにより、まず、前記表示装置に、複数のトラック画像と、該トラック画像上に、第１のオブジェクトと、該第１のオブジェクトに対して相対移動する第２のオブジェクトが表示される。このとき、使用者は、所定の操作入力を行って第２のオブジェクトを取得しようと試行する。第２のオブジェクトが取得されれば、該第２のオブジェクトが相対移動していたトラック画像に割り当てられている音声パターンが音声出力されることになる。
そして、トラック画像が複数あれば、各トラック画像上においてそれぞれ第２のオブジェクトを取得することによって、各トラック画像に割り当てられていた音声パターンが出力され、これらの音声の組合せによって例えば１つの音楽が完成することになる。
【００２２】
また、前記音声パターンの音声出力の時間長がビット数で設定され、前記時間長が前記ビット数に対応したビット列にて細分化され、前記編集用音声パターン出力手段及び前記ゲーム用音声パターン出力手段は、前記音声パターンの音声出力に当たって、前記ビット列のうち、ＯＮを示すビットについて音声出力を行うようにしてもよい。
【００２３】
この場合、前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記ビット列におけるＯＮを示すビットの配列を変更する手段を有するようにしてもよい。これにより、決められた音声パターンの出力形態をいろいろなパターンに変更することができ、創作性を高めることができる。
また、前記取得したとして判別された時点における前記第２のオブジェクトが位置していたトラック画像に対応する記憶領域に登録された音声パターンの情報に対応する音声パターンにおけるビット列のうち、ＯＮを示すビット列を、光点列として、前記第２のオブジェクトが位置していたトラック画像上を前記第１のオブジェクトに対して相対移動させる表示を行う光点表示手段を有し、前記ゲーム用音声パターン出力手段は、前記第１のオブジェクトに対して相対移動する前記光点列のうち、前記第１のオブジェクトに到達した光点に割り当てられた音声を出力するようにしてもよい。
【００２４】
また、前記記憶領域に記憶された複数の音声パターンの情報に、それぞれ対応する音声パターンに関する各種パラメータが含まれ、前記編集用音声パターン出力手段及び前記ゲーム用音声パターン出力手段は、前記記憶領域に記憶された複数の音声パターンの情報に対応する音声パターンをそれぞれ同期させて、且つ、対応する前記各種パラメータに合わせて音声出力するようにしてもよい。
この場合、前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記各種パラメータを変更する手段を有するようにしてもよい。これにより、音声パターンの音量、ＰＡＮ、ピッチ等を変更することができ、複数の音声パターンで構成される音楽を様々な雰囲気に変化させることができる。
【００２５】
また、前記複数のシンボル画像のうち、前記操作装置からの操作入力に基づいて選択されたシンボル画像に対応する音声パターンを別の記憶領域に記憶する手段と、前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記別の記憶領域に記憶された音声パターンを構成する複数の音声の配列を変更する手段とを有し、前記音声パターン選択手段は、前記別の記憶領域に記憶された音声パターンに対応するシンボル画像が選択操作されたとき、前記別の記憶領域に記憶された音声パターンを選択するようにしてもよい。これにより、音声パターンを構成する音声、例えば音符の配置を様々に変化させることができ、１つの音声パターンから多数の音声パターンに変化させることができる。
【００３４】
また、本発明においては、さらに、外部の媒体から音声データを取り込み、取り込んだ音声データのうち、前記操作装置からの操作入力に基づいて、任意の音声データを抽出する音声データ抽出手段と、前記抽出された音声データを前記音声パターンの１つとして前記サウンドバッファに登録する音声データ登録手段とを有するようにしてもよい。
【００３５】
これにより、音楽用ＣＤ（コンパクトディスク）やネットワークを介して取り込んだ音声データを前記音声パターンとして使用することができ、ビデオゲームに音楽上の面白みを加えることができる。
【００３７】
そして、前記音声データ抽出手段は、前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記抽出された音声データのうち、余分な部分を切り取るトリミング手段を有するようにしてもよい。この場合、抽出した音声データのうち、不要な部分を取り去ることができるため、印象の残る音声を前記音声パターンとして使用することが可能となる。
【００３８】
また、前記音声データ抽出手段は、前記操作装置からの操作入力に基づいて、前記抽出された音声データに任意のエフェクトをかける効果付与手段を有するようにしてもよい。これにより、１つの音声データであっても、様々な効果を付与することによって異なる音声データとすることができ、多彩な音声パターンを提供することができる。
【００３９】
また、前記抽出された音声データのうち、前記操作装置からの操作入力に基づいて、任意の音声データを再抽出する音声データ再抽出手段を有するようにしてもよい。この場合、様々な効果が付与された音声データや不要な部分が取り去られた音声データから気に入った部分を更に抽出することができるため、音声パターンとして使用する音声データの品質を高めることができると同時に、抽出作業も容易になる。
【００４０】
前記音声データ再抽出手段は、前記抽出された音声データを、複数の再生属性のうち、前記操作装置からの操作入力によって選ばれた再生属性に従って再生する選択再生手段を有するようにしてもよい。逆再生や飛び再生など、様々な再生によっても音声データを変化させることができ、音声パターンの多彩化に寄与させることができる。
【００４１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るエンタテインメントシステム及びエンタテインメント装置をビデオゲーム装置に適用した実施の形態例と、本発明に係る記録媒体を前記ビデオゲーム装置で実行されるプログラムやデータが記録された記録媒体並びにプログラムに適用した実施の形態例について図１〜図８０を参照しながら説明する。
【００４２】
まず、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０は、基本的には、図１に示すように、各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置１２と、該エンタテインメント装置１２に対して着脱自在とされるメモリカード１４と、エンタテインメント装置１２に対してコネクタ６２により着脱自在とされた操作装置（コントローラ）１６と、エンタテインメント装置１２からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置であるモニタ（ディスプレイ）１８とから構成される。
【００４３】
エンタテインメント装置１２は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク２０等の大容量記憶媒体に記録されているプログラムを読み出して、ユーザ（使用者：例えばゲームプレイヤ等）からの指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主として、操作装置１６からの入力をコネクタ６２を通じて受け、モニタ１８上における表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御することをいう。
【００４４】
このエンタテインメント装置１２は、ほぼ扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部には、ビデオゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記憶された光ディスク２０が装着されるディスク装着部２２と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ２４と、光ディスク２０の装着を操作するためのディスク操作スイッチ２６と、電源スイッチ２８と、例えば２つのスロット部３０、３２とを備えて構成されている。
【００４５】
なお、アプリケーションプログラムを供給するための記録媒体は光ディスク２０に限定されるものではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラムが供給されるようにしてもよい。
【００４６】
スロット部３０、３２は、それぞれ上側のスロット部３０Ｂ、３２Ｂと下側のスロット部３０Ａ、３２Ａとを備えており、下側のスロット部３０Ａ、３２Ａには、それぞれ操作装置１６を接続することができ、上側のスロット部３０Ｂ、３２Ｂには、それぞれゲーム等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメモリカード１４や該メモリカード１４としても機能する携帯型情報端末（図示せず）を装着することができるようになっている。なお、スロット部３０（３０Ａ、３０Ｂ）、３２（３２Ａ、３２Ｂ）は、それぞれ誤挿入を回避するために非対称の形状とされている。
【００４７】
操作装置１６は、図１に示すように、第１及び第２の操作部３４及び３６と、Ｌボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒと、スタートボタン４０及び選択ボタン４２とを有し、更にアナログ操作が可能な左右のジョイスティック４４及び４６と、これらジョイスティック４４及び４６の操作モードを選択するモード選択スイッチ４８と、選択された操作モードを表示するための表示部５０とを有している。表示部５０は、発光ダイオード等の発光素子によって構成される。
【００４８】
また、この操作装置１６は、図２に示すように、上ハーフ１００と下ハーフ１０２を互いに突き合わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本体１０４を有する。
【００４９】
図２及び図３に示すように、操作装置本体１０４の各端部の一側からは、この操作装置１６をエンタテインメント装置１２に接続して例えば情報の検索やゲームを実行するとき、左右の手のひらで包み込むように把持される左右の把持部１０６及び１０８が突設されている。
【００５０】
これら左右の把持部１０６及び１０８は、図３に示すように、先端部側に向かって互いに離間するとともに操作装置本体１０４の下方側に向かうように突設されている。
【００５１】
左右の把持部１０６及び１０８は、長時間にわたって把持できるように、図３に示すように、操作装置本体１０４への連接部側から先端側に向かって先細り状となるように形成されるとともに、周面が円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されている。
【００５２】
操作装置本体１０４の一端部側には、図２及び図３に示すように、操作装置本体１０４の上面側に突出する４つの操作子１１０ａ〜１１０ｄ（上方向の操作子１１０ａ、右方向の操作子１１０ｂ、下方向の操作子１１０ｃ及び左方向の操作子１１０ｄ）を互いに直交するように配列した前記第１の操作部３４が配設されている。
【００５３】
第１の操作部３４には、４つの操作子１１０ａ〜１１０ｄに対応してそれぞれ信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。第１の操作部３４は、例えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部として機能し、操作子１１０ａ〜１１０ｄを選択的に押圧操作し、これら操作子１１０ａ〜１１０ｄに対応するスイッチ素子をオン／オフさせることにより、画面上の例えば表示キャラクタが押圧操作された各操作子１１０ａ〜１１０ｄの配列方向に移動することになる。
【００５４】
また、操作装置本体１０４の他端部側には、図１及び図２に示すように、操作装置本体１０４の上面側に突出する４つの操作子１１２ａ〜１１２ｄ（△マークの操作子１１２ａ、□マークの操作子１１２ｂ、×マークの操作子１１２ｃ及び○マークの操作子１１２ｄ）を互いに直交するように配列した第２の操作部３６が配設されている。
【００５５】
これら４つの操作子１１２ａ〜１１２ｄは、それぞれ独立の部材として形成され、各操作子１１２ａ〜１１２ｄに対応して信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。
【００５６】
第２の操作部３６は、例えば、４つの操作子１１２ａ〜１１２ｄに対応したスイッチをオン操作することによって、例えば各操作子１１２ａ〜１１２ｄに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。
【００５７】
また、操作装置本体１０４の左右の把持部１０６及び１０８が突設された一側面である背面側と対向する前面側の左右の各端部側に位置してＬボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒが配設されている。図２及び図４に示すように、Ｌボタン３８Ｌは、左側第１操作子（Ｌ１ボタン）１１４ａ及び左側第２操作子（Ｌ２ボタン）１１４ｂを備え、Ｒボタン３８Ｒは、右側第１操作子（Ｒ１ボタン）１１６ａ及び右側第２操作子（Ｒ２ボタン）１１６ｂを備えている。
【００５８】
これらＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂ並びにＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂには、それぞれの操作子に対応してスイッチ素子が設けられている。
【００５９】
Ｌボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒは、例えば、Ｌ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂ並びにＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂに対応したスイッチをオン操作することによって、例えばＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂ並びにＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。
【００６０】
また、この操作装置１６は、図２及び図３に示すように、左右の把持部１０６及び１０８の基端部側である操作装置本体１０４への連結部側のコーナ部の相対向する位置に左右のアナログ操作部１１８及び１２０が配設されている。
【００６１】
これら左右のアナログ操作部１１８及び１２０は、操作軸を中心に３６０°方向に傾動及び回転可能な左右のジョイスティック４４及び４６と、これら左右のジョイスティック４４及び４６によって操作される可変抵抗素子等の信号入力素子を備えている。即ち、左右のジョイスティック４４及び４６は、付勢部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作軸の回動支点を中心に３６０°方向に回転操作される。
【００６２】
これら左右のアナログ操作部１１８及び１２０は、左右のジョイスティック４４及び４６を回転操作することにより、例えば表示キャラクタを回転させながら移動させ、あるいは速度を可変させながら移動させ、さらには形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが可能な操作部として用いられる。
【００６３】
そして、モード選択スイッチ４８の切り替え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部１１８及び１２０からの指令信号の入力を可能とする操作モードと、左右のアナログ操作部１１８及び１２０からの指令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
【００６４】
また、前記モード選択スイッチ４８の切り替え操作によって、第２の操作部３６の各操作子１１２ａ〜１１２ｄの各機能や、Ｌボタン３８Ｌ及びＲボタン３８ＲのＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂ並びにＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂの各機能も、前記切り替えに伴う操作モードに応じて変化することになる。これら操作モードの状態に応じて、表示部５０が点滅され、更に表示光の切り替えが行われる。
【００６５】
上述したように、操作装置本体１０４から左右の把持部１０６及び１０８を突設した操作装置１６は、図４に示すように、左右の把持部１０６及び１０８を両手の手のひらで包み込むように把持することにより、操作装置本体１０４を指で支持する必要がなくなり、両手の最大１０本の指、少なくとも６本の指を自由に動かせる状態で把持することができる。
【００６６】
図４に示すように、例えば、左右の把持部１０６及び１０８を両手の手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの各親指Ｒｆ１及びＬｆ１をそれぞれ左右のアナログ操作部１１８及び１２０の左右のジョイスティック４４及び４６上、第１の操作部３４の第１〜第４の押圧操作子１１０ａ〜１１０ｄ上及び第２の操作部３６の第１〜第４の押圧操作子１１２ａ〜１１２ｄ上に延在させ、これら各ジョイスティック４４及び４６、各押圧操作子１１０ａ〜１１０ｄ及び１１２ａ〜１１２ｄを選択的に押圧することができる。
【００６７】
特に、左右のアナログ操作部１１８及び１２０の各ジョイスティック４４及び４６は、両手の手のひらで包み込むように把持される左右の把持部１０６及び１０８の操作装置本体１０４への連結部側である基端部側に相対向して配置されているので、左右の把持部１０６及び１０８を左右の手Ｒｆ及びＬｆによって把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの親指Ｒｆ１及びＬｆ１に最も近い位置に延在させる。従って、各ジョイスティック４４及び４６は、左右の手Ｒｆ及びＬｆの親指Ｒｆ１及びＬｆ１により容易に回転操作することが可能となる。
【００６８】
また、図４に示すように、左右の把持部１０６及び１０８を、両手の手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの人差し指Ｒｆ２及びＬｆ２及び中指Ｒｆ３及びＬｆ３をＲボタン３８Ｒ及びＬボタン３８ＬのＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂ並びにＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させることができる。
【００６９】
また、図５に示すように、この操作装置１６には、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得るようにユーザに振動を付与する２つの振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌが設けられている。
【００７０】
各振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、図５に示すように、操作装置１６Ａ及び１６Ｂを把持するとき手指によって把持される左右の把持部１０６及び１０８の基端部側にそれぞれ配置されている。
【００７１】
代表的に右側の振動付与機構１２８Ｒは、エンタテインメント装置１２から供給される振動発生コマンドによって駆動される駆動モータ１３０Ｒと、この駆動モータ１３０Ｒの駆動軸に取り付けられた偏心部材１３４Ｒとから構成される。左側の振動付与機構１２８Ｌも同様の構成を有する。
【００７２】
偏心部材１３４Ｒ及び１３４Ｌは、それぞれ重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸に嵌合されて回転中心となる嵌合孔に対し偏心して取り付けられ、半円状のおもりとして構成されている。
【００７３】
このように構成される振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌが駆動し、偏心部材１３４Ｒ及び１３４Ｌが回転されることにより、駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌが振動され、その振動が左側の把持部１０６や右側の把持部１０８に伝達され、これら左側の把持部１０６や右側の把持部１０８を把持する手指にその振動が伝達される。
【００７４】
ここで、左右の把持部１０６及び１０８にそれぞれ配設される振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、それぞれ振動特性を異にするように構成されている。
【００７５】
例えば、左側の振動付与機構１２８Ｌにおける駆動モータ１３０Ｌは、右側の駆動モータ１３０Ｒよりも大きく構成され、エンタテインメント装置１２から送信される振動発生コマンドに含まれる振動値に応じて、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振動値に応じて変化するようになっている。この例では、振動値に比例して振動の周波数が大きくなるように設定されている。
【００７６】
一方、右側の振動付与機構１２８Ｒにおける駆動モータ１３０Ｒは、前記振動発生コマンドに含まれる振動値の論理値「１」又は「０」に応じて、「駆動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付与機構１２８Ｌと異なり、ある一定の振動が付与されるか、振動が付与されないかのどちらかとなる。
【００７７】
上述したように、駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを駆動させて操作装置１６全体を振動させるためには、操作装置１６とエンタテインメント装置１２との間を双方向通信機能を備えた構成とすることが必要であるが、この機能については後述する。
【００７８】
次に、エンタテインメント装置１２並びに操作装置１６の回路構成について図６〜図８を参照しながら説明する。
【００７９】
まず、エンタテインメント装置１２は、図６に示すように、制御系６０に、システムバス（ＢＵＳ）６１を介して、グラフィック生成系６４と、サウンド生成系６６と、光ディスク制御系６８とがそれぞれ接続されている。また、前記制御系６０には、システムバス６１を介して、操作装置１６とメモリカード１４に対してのデータ等の入出力制御を行う通信制御部５８が接続されている。
【００８０】
ここで、操作装置１６からは該操作装置１６の通信制御部１５０（図７参照）及び前記通信制御部５８を介してユーザによるコマンド（操作データを含む）が入力される。光ディスク制御系６８内部の光ディスク装置７０には、本実施の形態に係る記録媒体の１つ具体例であるＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク２０が装着される。
【００８１】
制御系６０は、光ディスク２０からのプログラムやデータ、並びに操作装置１６からのコマンドに基づいてモニタ１８に表示されている表示キャラクタの動作を制御する。
【００８２】
制御系６０としては、中央演算処理装置（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：ＣＰＵ）７２と、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ：Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ）転送の制御等を行う周辺装置制御部７４と、主記憶部（メインメモリ）７６と、前記グラフィック生成系６４やサウンド生成系６６等の管理を行ういわゆるオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたリードオンリーメモリ（ＲＯＭ：Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７８とを備えている。ここでいうメインメモリ７６は、そのメモリ上で少なくとも前記ゲームプログラムを実行することができる。
【００８３】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７８に記憶されているオペレーティングシステムのプログラムを実行することにより、このエンタテインメント装置１２の全体を制御するもので、例えば３２ビットのＲＩＳＣ−ＣＰＵからなる。
【００８４】
そして、このエンタテインメント装置１２は、電源が投入されると、制御系６０のＣＰＵ７２がＲＯＭ７８に記憶されているオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、グラフィック生成系６４、サウンド生成系６６等の制御を行うようになっている。
【００８５】
また、オペレーティングシステムプログラムが実行されると、ＣＰＵ７２は、動作確認等のエンタテインメント装置１２の全体の初期化を行った後、光ディスク制御系６８を制御して、光ディスク２０に記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを実行する。
【００８６】
このゲーム等のアプリケーションプログラムの実行により、ＣＰＵ７２は、プレイヤからの入力に応じてグラフィック生成系６４、サウンド生成系６６等を制御して、画像の表示、効果音、楽音の発生を制御する。
【００８７】
グラフィック生成系６４は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ：Ｇｅｏｍｅｔｒｙ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｅｎｇｉｎｅ）８０と、ＣＰＵ７２からの描画指示に従って描画を行う画像処理装置（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：ＧＰＵ）８２と、このＧＰＵ８２により描画された画像を記憶するフレームバッファ８４と、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された画像データを復号する画像デコーダ８６とを備えている。
【００８８】
前記ＧＴＥ８０は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、前記ＣＰＵ７２からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトル等の演算を高速に行うことができるようになっている。
【００８９】
具体的には、このＧＴＥ８０は、例えば１つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、１秒間に最大１５０万程度のポリゴンの座標演算を行うことができるようになっており、これによって、このエンタテインメント装置１２では、ＣＰＵ７２の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行うことができるようになっている。
【００９０】
また、前記ＧＰＵ８２は、ＣＰＵ７２からの描画命令に従って、フレームバッファ８４に対して多角形（ポリゴン）等の描画を行う。このＧＰＵ８２は、１秒間に最大３６万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。
【００９１】
更に、前記フレームバッファ８４は、いわゆるデュアルポートＲＡＭからなり、ＧＰＵ８２からの描画あるいはメインメモリ７６からの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができるようになっている。このフレームバッファ８４は、例えば１Ｍバイトの容量を有し、各画素が１６ビットのデータであって、横が１０２４画素、縦が５１２画素からなるマトリックスとして扱われる。
【００９２】
また、このフレームバッファ８４には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ８２がポリゴン等の描画を行う際に参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ：Ｃｏｌｏｒ  Ｌｏｏｋ  Ｕｐ  Ｔａｂｌｅ  ）が記憶されるＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換され、かつ、ＧＰＵ８２によって描画されるポリゴン等の中に挿入（マッピング）される素材（テクスチャ）が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのＣＬＵＴ領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更されるようになっている。
【００９３】
なお、前記ＧＰＵ８２は、上述のフラットシェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補間してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、前記のテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに貼り付けるテクスチャマッピングを行うことができるようになっている。これらのグーローシェーディングまたはテクスチャマッピングを行う場合には、前記ＧＴＥ８０は、１秒間に最大５０万程度のポリゴンの座標演算を行うことができる。
【００９４】
更に、画像デコーダ８６は、前記ＣＰＵ７２からの制御により、メインメモリ７６に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ７６に記憶する。
【００９５】
また、この再生された画像データは、ＧＰＵ８２を介してフレームバッファ８４に記憶することにより、上述のＧＰＵ８２によって描画される画像の背景として使用することができるようになっている。
【００９６】
サウンド生成系６６は、ＣＰＵ７２からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装置（Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：ＳＰＵ）８８と、このＳＰＵ８８により発生された楽音、効果音等を記憶しているサウンドバッファ９０とを有する。ＳＰＵ８８によって発生される楽音、効果音等の信号はモニタ１８の音声端子に供給され、該モニタ１８のスピーカ９２から楽音、効果音等として出力（発音）するようになっている。
【００９７】
ここで、ＳＰＵ８８は、例えば１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  ＰＣＭ）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ９０に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ９０に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【００９８】
このような機能を備えることによって、このサウンド生成系６６は、ＣＰＵ７２からの指示によってサウンドバッファ９０に記録された波形データに基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
【００９９】
また、前記光ディスク制御系６８は、光ディスク２０に記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置７０と、例えばエラー訂正符号（ＥＣＣ：Ｅｒｒｏｒ  Ｃｏｒｒｅｃｔｉｏｎ  Ｃｏｄｅ  ）が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ９４と、光ディスク装置７０からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスク２０からのデータの読み出しを高速化するバッファ９６とを備えている。上述のデコーダ９４には、サブＣＰＵ９８が接続されている。
【０１００】
また、光ディスク装置７０で読み出される光ディスク２０に記録された音声データとしては、上述のＡＤＰＣＭデータの他に音声信号をアナログ／デジタル変換したいわゆるＰＣＭデータがある。
【０１０１】
ＡＤＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータの差分を４ビットで表わして記録されている音声データは、デコーダ９４で復号された後、上述のＳＰＵ８８に供給され、該ＳＰＵ８８でデジタル／アナログ変換等の処理が施された後、スピーカ９２を駆動するために使用される。
【０１０２】
また、ＰＣＭデータとして、例えば１６ビットのデジタルデータとして記録されている音声データは、デコーダ９４で復号された後、スピーカ９２を駆動するために使用される。
【０１０３】
一方、操作装置１６は、図７に示すように、通信制御部１５０、ＣＰＵ１５２、プログラムメモリ１５４、動作用ＲＡＭ１５６、デジタル入力ブロック１５８、アナログ入力ブロック１６０、左側のモータドライバ１７０Ｌ、左側の駆動モータ１３０Ｌ、右側のモータドライバ１７０Ｒ、右側の駆動モータ１３０Ｒを備えている。これら各部はバス１６２に接続されている。
【０１０４】
前記デジタル入力ブロック１５８は、例えば第１の操作部３４や第２の操作部３６を構成する各操作子１１０ａ〜１１０ｄ並びに１１２ａ〜１１２ｄに対する入力操作部としての機能を有して構成されており、前記アナログ入力ブロック１６０は、左右のジョイスティック４４及び４６に対する入力操作部としての機能を有して構成されている。従って、デジタル入力ブロック１５８やアナログ入力ブロック１６０によりユーザによる各種情報の入力が可能になる。
【０１０５】
通信制御部１５０は、外部機器とのシリアル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制御部１５０は、例えば、エンタテインメント装置１２の通信制御部５８（図６参照）に電気的に接続可能とされており、これにより、当該エンタテインメント装置１２とのデータの通信処理を行うことができる。
【０１０６】
一方、エンタテインメント装置１２と操作装置１６との間の双方向通信は、図８に示すように、操作装置１６と双方向のシリアル通信を行うコネクタ６２をエンタテインメント装置１２と接続して行うことができる。
【０１０７】
双方向通信を行う操作装置１６は、エンタテインメント装置１２とシリアル通信を行うシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯと、複数の操作ボタンからの操作データを入力するパラレルＩ／ＯインターフェースＰＩＯと、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭであるワンチップマイクロコンピュータ（以下、マイコンと記す）と、振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌの各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転駆動させるモータドライバ１７０Ｒ及び１７０Ｌとから構成され、各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌは対応するモータドライバ１７０Ｒ及び１７０Ｌからの供給電圧及び電流により回転駆動する。
【０１０８】
エンタテインメント装置１２は、操作装置１６との間でシリアル通信を行うシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯを設けた構造となっており、操作装置１６のコネクタ６２を接続すると、このコネクタ６２を介して操作装置１６側のシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向のシリアル通信を行うことができる構成となっている。なお、エンタテインメント装置１２のその他の詳細な構成は省略してある。
【０１０９】
双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線は、エンタテインメント装置１２から操作装置１６に対してデータを送るデータ伝送用の信号線ＴＸＤ（Ｔｒａｎｓｍｉｔ  Ｘ’  ｆｏｒ  Ｄａｔａ）と、操作装置１６側からエンタテインメント装置１２側にデータを送るデータ伝送用の信号線ＲＸＤ（Ｒｅｃｅｉｖｅｄ  Ｘ’  ｆｏｒ  Ｄａｔａ）と、各データ伝送用の信号線ＴＸＤ、ＲＸＤからデータを抜き出すシリアル同期クロック用の信号線ＳＣＫ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｃｌｏｃｋ）と、ターミナル側である操作装置１６の通信の確立及び中断等を行うための制御線ＤＴＲ（Ｄａｔａ  Ｔｅｒｍｉｎａｌ  Ｒｅａｄｙ  ）と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線ＤＳＲ（Ｄａｔａ  Ｓｅｔ  Ｒｅａｄｙ）とから構成されている。
【０１１０】
また、この双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線からなるケーブルには、図８に示すように、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置１２側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル１７２が含まれており、この電源用ケーブル１７２は操作装置１６側のモータドライバ１７０Ｒ及び１７０Ｌに接続され、各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させる電源を供給する。
【０１１１】
このような構成からなる双方向のシリアル通信手順は、例えばエンタテインメント装置１２が操作装置１６と通信をして、デジタル入力ブロック１５８及びアナログ入力ブロック１６０からの操作データを取り込むために、まず、エンタテインメント装置１２は制御線ＤＴＲに選択データを出力する。この結果、操作装置１６は制御線ＤＴＲによって選択されたことを確認して、それに続く信号線ＴＸＤの受信待ち状態になる。続いてエンタテインメント装置１２は、データ伝送用の信号線ＴＸＤに操作装置１６を示す識別コードを送出する。これにより操作装置１６が信号線ＴＸＤよりこの識別コードを受け取る。
【０１１２】
操作装置１６が識別コードを認識することにより、これ以降、エンタテインメント装置１２との通信を開始する。即ち、エンタテインメント装置１２からは制御データ等がデータ伝送用の信号線ＴＸＤを介して操作装置１６側に送信され、逆に操作装置１６からはデジタル入力ブロック１５８やアナログ入力ブロック１６０で操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線ＲＸＤを介してエンタテインメント装置１２に送信される。このようにしてエンタテインメント装置１２と操作装置１６との間で双方向のシリアル通信が行われ、この通信はエンタテインメント装置１２が制御線ＤＴＲを通じて選択中止データを出力することにより終了する。
【０１１３】
このように双方向のシリアル通信機能を備えていれば、操作装置１６側からの主としてデジタル入力ブロック１５８やアナログ入力ブロック１６０の操作データをエンタテインメント装置１２側に送信することができると共に、エンタテインメント装置１２側からは、データ伝送用信号線ＴＸＤを介して各振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌの駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させるための振動発生コマンドを操作装置１６側に送出することができる。
【０１１４】
各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント装置１２にセットされた光ディスク２０によって予め設定されたものや、エンタテインメント装置１２にて新たに作成されたものがあり、例えばゲームを行う利用者の動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置１２から操作装置１６自体に一定時間の振動伝達によるフィードバックが行われるようになっている。
【０１１５】
次に、この実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０が有する特徴的な機能について図９〜図８０を参照しながら説明する。
【０１１６】
この機能は、任意の音声の組合せで構成される複数の音声パターンのうち、任意の音声パターンを操作入力に従って少なくとも１つのトラックに割り当てる機能（音楽編集処理機能）と、ユーザによる操作入力が所定の条件を満足したときに前記トラックに割り当てられている音声パターンを出力させる機能（音声現出試行処理機能）とを有する。
【０１１７】
具体的には、前記音楽編集処理機能は、任意の音声の組合せで構成される複数の音声パターンをそれぞれシンボル画像としてモニタ１８に表示し、該モニタ１８に表示された少なくとも１つのトラックに対する選択操作と前記シンボル画像に対する選択操作に従って、該シンボル画像に対応する音声パターンを選択されたトラックに登録する。
【０１１８】
例えば図２８に示すように、直線状に延びる６つのトラック群２００を有する設定画面２０２を表示させ、これらトラックＴｒ１〜Ｔｒ６にそれぞれ音声パターンを登録し、設定したテンポでこれら音声パターンを同期させて出力することによって、これら音声パターンの組合せによる１つの音楽を楽しむというものである。
【０１１９】
上述した機能をビデオゲームとして実現させる場合は、例えば９つの国ごとにそれぞれ多数の音声パターンを用意しておく。そして、各トラックＴｒ１〜Ｔｒ６への音声パターンの登録の際に、まず、国を選択させ、選択した国に設定された多数の音声パターンから任意の音声パターンを選択させるという操作を行わせることで、１つの音楽で多数の国の音声パターンを組み合わせることができ、ビデオゲームとしての面白み、ひいては、作曲の面白さを増幅させることが可能となる。
【０１２０】
また、音声パターンの出力においては、該音声パターンに同期させて、操作装置１６において振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌを通じて振動を発生させるようにしてもよい。これによって、臨場感を高めることが可能となる。
【０１２１】
一方、音声現出試行処理機能は、モニタ１８に表示された少なくとも１つのトラック上において相対移動するオブジェクト１２００（図５０参照）を表示させ、ユーザに対して操作入力による前記オブジェクト１２００の取得の試行を行わせ、前記操作入力による前記オブジェクト１２００の取得を検出した段階で、該オブジェクト１２００が相対移動していた前記トラックに割り当てられている音声パターンを出力するというものである。
【０１２２】
例えば図４９に示すように、直線状に延びる６つのトラック群１２０２からなる例えば高速道路を模した試行画面１２０４を表示させ、手前の部分にオブジェクト１２００を取得するための取得側オブジェクト１２０６を表示させる。このとき、取得側オブジェクト１２０６が、６つのトラック群１２０２のうち、１つのトラック（図４９の例では第４番目のトラックＴ４）上を高速に移動しているような表示を行う。
【０１２３】
試行画面１２０４における下部の左右の部分には、各トラックＴ１〜Ｔ６に対応して６つのシンボル表示領域Ｓ１〜Ｓ６が配されている。例えば、オブジェクト１２００を取得したトラックＴ２及びＴ５については、そのトラックＴ２及びＴ５に対応するシンボル表示領域に、これらトラックＴ２及びＴ５に割り当てられた音声パターンのシンボル画像１２１０及び１２１２が表示され、オブジェクト１２００を取得していないトラックＴ１、Ｔ３、Ｔ４及びＴ６については、オブジェクト１２００が取得されていないことを示すシンボル、例えば「−」のシンボル画像（初期シンボル画像）１２１４が表示されるようになっている。
【０１２４】
図４９の例では、左から１番目、３番目、４番目及び６番目のトラックＴ１、Ｔ３、Ｔ４及びＴ６について、初期シンボル画像１２１４がそれぞれ表示され、左から２番目のトラックＴ２について、リズム楽器の音声パターンが割り当てられていることを示すシンボル画像１２１０が表示され、左から５番目のトラックＴ５について、コード楽器の音声パターンが割り当てられていることを示すシンボル画像１２１２が表示された例を示す。
【０１２５】
この状態から、オブジェクト１２００が到来するトラック（例えば４番目のトラックＴ４）上に、多数の三角形が配列された指標画像１２２０が表示される。その後、図５０に示すように、当該トラックＴ４にオブジェクト１２００が出現するという表示が行われる。
【０１２６】
従って、取得側オブジェクト１２０６を指標画像１２２０が表示されたトラック（この場合、第４番目のトラックＴ４）に位置させることによって、取得側オブジェクト１２０６が前記トラックＴ４上に位置されたオブジェクト１２００にぶつかっていくことになる。換言すれば、トラックＴ４上のオブジェクト１２００が取得側オブジェクト１２０６に対して相対移動し、該取得側オブジェクト１２０６に向かって進んでくることになる。
【０１２７】
そして、図５１に示すように、取得側オブジェクト１２０６と相対移動しているオブジェクト１２００との距離が所定範囲に入った段階で、例えば操作装置１６上の決定ボタン１１２ｄを操作することによって、オブジェクト１２００が取得されることになる。
【０１２８】
各トラックＴ１〜Ｔ６には、それぞれ音声パターンが割り当てられており、オブジェクト１２００を取得することによって、対応するトラックＴ４の音声パターンが選択されることになる。このとき、表示されている６つのシンボル画像のうち、オブジェクト１２００を取得したトラックＴ４に対応するシンボル画像が、初期シンボル画像１２１４から、該トラックＴ４に割り当てられた音声パターンを示すシンボル画像（この場合、コード楽器を示すシンボル画像１２１２）に変化する。
【０１２９】
実際の音声パターンの出力は、図５１に示すように、オブジェクト１２００に続いて現れる少なくとも１つの光点１２２２を取得していくことによって行われる。光点１２２２の取得は、今回取得したオブジェクト１２００のトラックＴ４に取得側オブジェクト１２０６を位置させていればよい。光点１２２２は、取得側オブジェクト１２０６によって取得された段階で、楕円や菱形などのマーク画像１２２４（トラックＴ２及びＴ５参照）に変化するようになっている。
【０１３０】
そして、１つのトラックについて音声パターンが出力されれば、次のトラックに移るというように進行させることによって、最大で６つの音声パターンが出力されることになり、これら音声パターンが同期して出力され、これによって１つの音楽が完成することになる。
【０１３１】
この段階で、評価が行われるが、この評価は、所定の操作入力の時点における取得側オブジェクト１２０６と該取得側オブジェクト１２０６に対して相対移動するオブジェクト１２００との距離を累算した結果に基づいて計算され、距離の累算値が小さいほど高評価とする。この評価はモニタ１８上に表示される。
【０１３２】
前記評価の表示と共に、トラック群１２０２を上面から見た画像を表示するようにしてもよい。このとき、評価に応じて取得側オブジェクト１２０６の色を例えば緑色→黄色→赤色→灰色に変化させるようにしてもよい。
【０１３３】
上述した機能をビデオゲームとして実現させる場合は、例えば図５２に示すように、例えば９つの国のターミナルを周遊しながら各国特有の音楽を楽しむというシナリオ設定によってビデオゲームとしての面白みを増幅させることが可能となる。
【０１３４】
この場合、各国のターミナルでは、ユーザに対して例えば３つの課題を試行させ、すべての課題を完了した段階で次の国のターミナルに挑戦できるという設定を採用することができる。
【０１３５】
なお、モニタ１８に表示されているトラック群１２０２の辺りにその国特有の画像を表示させるようにすれば、更に面白さが増すことになる。また、音声パターンの出力においては、該音声パターンに同期させて、操作装置１６において振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌを通じて振動を発生させるようにしてもよい。
【０１３６】
特に、上述した音楽編集処理機能を通じて作成した音声パターンの組合せを前記ビデオゲームの題材として用いるようにすれば、自分で作成した音楽を用いてビデオゲームを楽しむことができ、ビデオゲームに対する興味を持続させることができる。
【０１３７】
この場合、音声現出試行処理機能を実行することによってユーザが作成した音楽が徐々に出現し、各トラックに登録された音声パターンの出現の順番が作成時とは異なる順番となる場合もある。このような場合、１つの音楽が完成するまでの雰囲気が作成時の雰囲気とは異なったものとなり、音楽作成のための創作意欲が更に高まることになる。
【０１３８】
ところで、上述した機能に加えて、外部から取り込んだ音声データのうち、抽出した音声データを前記音声パターンの１つとして登録する音声データ処理機能を持たせるようにしてもよい。
【０１３９】
具体的には、エンタテインメント装置１２の光ディスク装置７０に装着した光ディスク２０やエンタテインメント装置１２に接続したネットワークからの音声データを取り込み、その取り込まれた音声データから任意の音声データを抽出して、上述した音声パターンやエンタテインメント装置１２の音源とするものである。この実施の形態では、光ディスク装置７０に装着された音楽用のＣＤ（コンパクトディスク）から音声データを取り込むようにしている。
【０１４０】
次に、上述の機能を実現するためのソフトウエア（音楽情報処理手段２００）の一例について図９〜図８０を参照しながら説明する。
【０１４１】
この音楽情報処理手段２００は、例えばＣＤ−ＲＯＭやメモリカード１４のようなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによって前記エンタテインメントシステム１０に提供されるようになっている。ここでは、ＣＤ−ＲＯＭのような光ディスク２０からエンタテインメント装置１２に読み込まれて動作する場合を想定して説明を進める。
【０１４２】
即ち、この音楽情報処理手段２００は、例えば予めエンタテインメント装置１２にて再生される特定の光ディスク２０から所定の処理を経てエンタテインメント装置１２の制御系６０内のメインメモリ７６にダウンロードされることによって該制御系６０のＣＰＵ７２上で動作されるようになっている。
【０１４３】
そして、この音楽情報処理手段２００は、図９に示すように、サウンドバッファ９０に展開されている音声パターンファイルから任意の音声パターンを選択して少なくとも１つのトラックに割り当てる音楽編集処理手段３００と、ユーザによる操作入力が所定の条件を満足したときに前記トラックに割り当てられている音声パターンをＳＰＵ８８を通じてモニタ１８のスピーカ９２に出力させる音声現出試行処理手段１０００と、例えば光ディスク装置７０に装着された音楽用ＣＤから取り込んだ音声データのうち、抽出した音声データをサウンドバッファ９０に展開されている音声パターンファイルに登録する音声データ処理手段２０００とを有する。
【０１４４】
前記音楽情報処理手段２００を構成するそれぞれの手段について図１０〜図４８を参照しながら詳細に説明する。
【０１４５】
まず、音楽編集処理手段３００は、図１０に示すように、操作装置１６からの操作入力に基づいて曲目の選択を行う曲目選択手段３０２と、モニタ１８上に設定画面２０２（図２８参照）を表示するための設定画面表示手段３０４と、選択された曲目の小節長の設定を行う小節長設定手段３０６と、操作装置１６からの操作入力に基づいてトラックの選択を行うトラック選択手段３０８と、選択されたトラックに登録すべき音声パターンを設定する音声パターン設定手段３１０と、トラックに設定された音声パターンを編集する音声パターン編集手段３１２と、各トラックＴｒ１〜Ｔｒ６毎に表示される光点列を編集する光点列編集手段３１４と、音量やＰＡＮＰＯＴ等の各種パラメータを変更するパラメータ変更手段３１６と、操作装置１６からの操作入力に基づいてコマンドの選択を行うコマンド選択手段３１８と、選択された曲目についてテンポを設定するテンポ設定手段３２０と、曲目について各種設定を行う曲目設定手段３２２とを有する。
【０１４６】
音声パターン設定手段３１０は、図３０及び図３１に示すように、複数のシンボル画像が配列されたパレット表示領域４２０を有する音声パターン設定画面４１６を表示する音声パターン設定画面表示手段３１１を有する。前記設定画面表示手段３０４にて表示される設定画面２０２とこの音声パターン設定画面４１６にて１つの編集画面が構成されることになる。従って、前記設定画面表示手段３０４と音声パターン設定画面表示手段３１１は、編集画面表示手段を構成することになる。
【０１４７】
前記音声パターン編集手段３１２は、音声パターンの交換を行う音声パターン交換手段３３０と、選択された複数の音声パターンの融合を行う音声パターン融合手段３３２と、音声パターンを構成する音声について各種変形を行う音声パターン変形手段３３４とを有する。
【０１４８】
前記曲目設定手段３２２は、選択された曲目を別の曲目に交換する曲目交換手段３４０と、選択された曲目を指示したコピー先に複写する曲目コピー手段３４２と、前記小節長設定手段３０６とを有する。
【０１４９】
前記音楽編集手段３００は、ユーザ用の情報ファイル群３５０から必要な情報ファイル３５２を読み出して各曲目の編集を行う。情報ファイル群３５０は、各国ごとにそれぞれ複数の情報ファイル３５２が配列されて構成され、１つの情報ファイル３５２は、図１１に示すように、先頭に音声パターンの演奏速度（テンポ）の情報が登録され、続いてトラックＴｒ１〜Ｔｒ６の数に合わせて６つのレコードが配列されて構成されている。各レコードには、オブジェクト２００のビット情報、音声パターン番号、ビット列情報、音量やＰＡＮＰＯＴ等の各種パラメータ等が格納されている。
【０１５０】
ここで、ビット列情報は、小節長によって定まり、各小節は、８つのビットが配列されて構成されている。小節長は、「４」、「８」及び「１６」があり、従って、ビット列としては、４×８＝３２ビット、８×８＝６４ビット、１６×８＝１２８ビットが設定される。
【０１５１】
そして、各音声パターンの音声出力は、通常は、１２８ビットで決定される時間長で繰り返されるようになっているが、小節長として「４」が設定された場合は、３２ビットで決定される時間長で繰り返され、小節長として「８」が設定された場合は、６４ビットで決定される時間長で繰り返されるようになっている。
【０１５２】
各ビットの情報は音声パターンの出力又は非出力を示し、「１」が出力、「０」が非出力を表す。
【０１５３】
オブジェクト２００のビット情報は、前記ビット列情報のうち、オブジェクト２００を出現させるべきビット情報を示し、「１」が２つ以上続くビット列の先頭のビット数が登録されるようになっている。
【０１５４】
具体的には、ビット列情報が、ＬＳＢからＭＳＢに向かって「１１１１１１１１００００１１１１１１０００００１１１・・・」となっている場合、オブジェクト２００のビット情報は、「０ビット」、「１３ビット」、「２４ビット」となる。
【０１５５】
音声パターン番号は、例えばサウンドバッファ９０に展開された音声パターン群のうち、出力させるべき音声パターンが格納された配列変数領域のアドレスを番号として示すものである。
【０１５６】
また、音楽編集処理手段３００は、図１２に示すように、上述した各種手段にて設定されたテンポや音声パターン並びに各種パラメータを情報ファイル３５２に登録する音声パターン登録手段３６０と、設定された音声パターンの番号（音声パターン番号）をＳＰＵ８８に出力し、設定された音声パターンを所定のテンポで、かつ、各種パラメータ及びビット列情報の属性に合わせて音声出力させるべくＳＰＵ８８を制御する音声パターン出力手段３６２とを有する。
【０１５７】
ＳＰＵ８８は、図１２に示すように、音声パターン出力手段３６２から送出される前記音声パターン番号を受け取ることによって、サウンドバッファ９０から前記音声パターン番号に対応する音声パターンを読み出す。そして、ＳＰＵ８８は、音声パターン出力手段３６２の制御によって、前記音声パターンを予め設定されたテンポに応じた速さで、かつ、各種パラメータに合わせて、ビット列情報のうち、「１」を示すビットの出力期間だけスピーカ９２に出力する。
【０１５８】
各種パラメータとしては、例えば音量（ＶＯＬ）、音像の左右位置（ＰＡＮ）、音の高さ（ＰＩＴ）、左右に振られる音の周期（ＡＰＮ）、遅延度合い（ＤＥＬ）、リバーブの有無（ＲＥＶ）、変調（ＭＯＤ）及びフェードインとフェードアウトの種類（ＦＡＤ）等がある。
【０１５９】
次に、音楽編集処理手段３００の処理動作を図１０の機能ブロック図、図１３〜図２７のフローチャート並びに図２８〜図４８の説明図を参照しながら説明する。
【０１６０】
この音楽編集処理手段３００は、まず、図１３のステップＳ１において、曲目選択手段３０２を通じて、ユーザ用の情報ファイル群３５０から曲目１（ＳＯＮＧ０１）に関する情報ファイル３５２を読み出す。
【０１６１】
次に、ステップＳ２において、設定画面表示手段３０４での処理に入る。この設定画面表示手段３０４での処理は、まず、図１６のステップＳ１０１において、図２８に示すように、モニタ１８上にトラック群２００を有する設定画面２０２を表示する。
【０１６２】
設定画面２０２における下部の左右の部分には、各トラックＴｒ１〜Ｔｒ６に対応して６つのシンボル表示領域Ｓｙ１〜Ｓｙ６が配されている。そして、第１トラックＴｒ１〜第３トラックＴｒ３には、リズム楽器の音声パターンが登録されるようになっており、その登録に応じて第１〜第３のシンボル表示領域Ｓｙ１〜Ｓｙ３には、例えば図３２に示すように、リズム楽器を示すシンボル画像４００が表示される。リズム楽器を示すシンボル画像４００としては、例えばドラム楽器を示すシンボル画像とパーカッションを示すシンボル画像等がある。
【０１６３】
一方、第４トラックＴ４〜第６トラックＴ６には、コード楽器の音声パターンが登録されるようになっており、その登録に応じて第４〜第６のシンボル表示領域Ｓｙ４〜Ｓｙ６には、例えば図３２に示すように、コード楽器を示すシンボル画像４０２が表示される。コード楽器を示すシンボル画像４０２としては、例えばメロディー・ハーモニーを示すシンボル画像とベース楽器を示すシンボル画像等がある。
【０１６４】
前記シンボル画像としては、前記リズム楽器を示すシンボル画像４００やコード楽器を示すシンボル画像４０２のほかに、ユーザが作成した音声パターンを示すシンボル画像がある。
【０１６５】
また、音声パターンが登録されていないトラックに対応するシンボル表示領域Ｓｙ１〜Ｓｙ６には、図２８に示すように、例えば「−」のシンボル画像（初期シンボル画像）４０４が表示されるようになっている。
【０１６６】
このステップＳ１０１では、図２８に示すように、トラック群２００の表示と、各シンボル表示領域Ｓｙ１〜Ｓｙ６にそれぞれ初期シンボル画像４０４を表示するという処理を行う。
【０１６７】
次に、図１６のステップＳ１０２において、トラックの検索に用いられるインデックスレジスタｉに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｉを初期化する。
【０１６８】
次に、ステップＳ１０３において、前記読み出された情報ファイル３５２のｉレコードを読み出す。その後、ステップＳ１０４において、当該ｉレコードに音声パターン番号が登録されているか否かが判別される。
【０１６９】
音声パターン番号が登録されていれば、次のステップＳ１０５に進み、例えば図３２に示すように、表示中のトラック群２００のうち、ｉ番目のトラックＴｒｉのビット列情報を光点４０６の列として表示する。この場合、ビット列情報のうち、論理的に「１」のビット列に関する光点４０６をＯＮ状態（点灯）とし、論理的に「０」のビット列に関する光点４０６をＯＦＦ状態（消灯）として表示する。
【０１７０】
次に、ステップＳ１０６において、ｉ番目のトラックＴｒｉに対応するシンボル表示領域Ｓｙｉに音声パターン番号に対応するシンボル画像（リズム楽器を示すシンボル画像４００やコード楽器を示すシンボル画像４０２）を表示する。
【０１７１】
次に、ステップＳ１０７において、音声パターン出力手段３６２を通じて、前記音声パターン番号に対応する音声パターンを所定のテンポで、かつ、各種パラメータに合わせて音声出力する。所定のテンポとは、情報ファイル３５２に登録されたテンポに従って、という意味である。
【０１７２】
次に、ステップＳ１０８において、インデックスレジスタｉの値を＋１更新した後、次のステップＳ１０９において、全てのトラックＴｒ１〜Ｔｒ６について処理が完了したか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｉの値がトラック数（この例では、６つ）以上であるかどうかで行われる。
【０１７３】
処理が完了していなければ、前記ステップＳ１０３に進み、次のトラックについての処理を行い、処理が完了した段階で、この設定画面表示手段３０４での処理が終了する。
【０１７４】
図１３のメインルーチンに戻り、次のステップＳ３において、図２９に示すように、曲目選択画面４０８を表示する。この曲目選択画面４０８は、複数の曲目（ＳＯＮＧ０１〜ＳＯＮＧ１０）が配列された曲目表示領域４１０と、設定画面２０２の縮小版が表示されるガイダンス表示領域４１２とを有するウィンドウ画面となっている。
【０１７５】
曲目の選択は、操作装置１６のＬ１ボタン１１４ａ、Ｌ２ボタン１１４ｂ及び決定ボタン１１２ｄを操作することによって行われる。即ち、操作装置１６のＬ１ボタン１１４ａとＬ２ボタン１１４ｂを操作することでカーソル４１４が移動し、決定ボタン１１２ｄを操作することによって、カーソル４１４が位置している曲目が選択されることになる。
【０１７６】
次に、ステップＳ４において、曲目が選択されたか否かが判別され、曲目が選択された場合、次のステップＳ５に進み、ユーザ用の情報ファイル群３５０から選択した曲目に関する情報ファイル３５２を読み出す。
【０１７７】
次に、ステップＳ６において、設定画面表示手段３０４での処理に入る。この設定画面表示手段３０４での処理によって、モニタ１８上に、前記選択された曲目についての設定画面２０２が表示される。その後、ステップＳ７において、曲目選択画面４０８を表示する。
【０１７８】
前記ステップＳ７での処理が終了した段階、あるいは前記ステップＳ４において曲目の選択がないと判別された場合は、次のステップＳ８に進み、小節長設定手段３０６を通じて、小節長の設定があるか否かが判別される。小節長の設定は、曲目選択画面４０８を表示している間に、左方向キー１１０ｄと右方向キー１１０ｂを操作することによって行われる。小節長は、上述したように、「４」、「８」及び「１６」がある。
【０１７９】
小節長の設定があった場合、次のステップＳ９に進み、音声パターン登録手段３６０を通じて、前記読み出された情報ファイル３５２の全レコードについて、今回設定された小節長に基づくビット列情報を登録する。
【０１８０】
前記ステップＳ９での処理が終了した段階、あるいは前記ステップＳ８において小節長の設定がないと判別された場合は、次のステップＳ１０に進み、曲目が決定されたか否かが判別される。この判別は、×ボタン１１２ｃの操作入力があったかどうかで行われる。
【０１８１】
曲目が決定されていなければ、前記ステップＳ４に戻り、曲目の選択処理を行い、曲目が決定された段階で、次のステップＳ１１に進み、曲目選択画面４０８を消去する。これによって、モニタ１８上には設定画面２０２のみが表示されることになる。
【０１８２】
ところで、この設定画面２０２が表示されている間に、例えば△ボタン１１２ａが操作された場合、選択中のトラックに登録されている音声パターンの音声のみが出力され、他のトラックは消音状態となる。□ボタン１１２ｂが操作された場合は、選択中のトラックのみが消音状態となる。
【０１８３】
次に、図１４のステップＳ１２において、トラック選択手段３０８を通じて、トラックの選択が行われる。トラックの選択は、操作装置１６の左方向キー１１０ｄ、右方向キー１１０ｂ及び決定ボタン１１２ｄを操作することによって行われる。即ち、設定画面２０２の表示中に左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂを操作することで図示しないカーソルが移動し、決定ボタン１１２ｄを操作することによって、カーソルの位置しているトラックが選択されることになる。
【０１８４】
トラックの選択中にＬ１ボタン１１４ａを操作した場合は、カーソルが位置しているトラックについて光点列の編集処理に移り、Ｌ２ボタン１１４ｂを操作した場合は、各種パラメータの変更処理に入る。これらの処理については後述する。
【０１８５】
そして、次のステップＳ１３において、トラック選択手段３０８を通じて、決定ボタン１１２ｄが操作されたか否かが判別され、決定ボタン１１２ｄが操作された時点で、カーソルが位置しているトラックが決定される。
【０１８６】
次に、ステップＳ１４において、選択されたトラックが設定済みか否か、即ち、音声パターンの設定が済んでいるか否かが判別される。これは、情報ファイル３５２の当該トラックに対応するレコードに音声パターンが登録されているかどうかで行われる。
【０１８７】
音声パターンが設定されていない場合は、次のステップＳ１５に進み、音声パターン設定手段３１０での処理に入る。この音声パターン設定手段３１０での処理は、まず、図１７のステップＳ２０１において、図３０や図３１に示すように、音声パターン設定画面４１６を表示する。この音声パターン設定画面４１６は、複数の国の都市の略語（ＴＯＫ、ＳＹＤ、ＮＡＩ、ＮＹＣ、ＬＯＮ、ＲＩＯ、ＩＳＴ、ＫＩＮ、ＭＯＳ、ＯＲＧ）が配列された略語表示領域４１８と、音声パターンのシンボル画像４００又は４０２が多数配列されたパレット表示領域４２０とを有する。略語表示領域４１８には、多数の略語のほかに、選択状態を示す光点４２２を表示するための光点表示領域４２４がある。
【０１８８】
パレット表示領域４２０の左上部には、音声パターンの種類（コード楽器又はリズム楽器）を示す名称（ＣＨＯＲＤ又はＲＨＹＴＨＭ）と、６つのトラックＴｒ１〜Ｔｒ６に対応して配列され、かつ、音声パターンの種類に応じて点灯状態が切り換わる６つの光点群と、選択した音声パターン番号とが表示されるようになっている。これによって、現在、どの音声パターンを選択しているかを容易に把握することができる。
【０１８９】
次に、ステップＳ２０２において、国を選択する。国の選択は、操作装置１６のＬ１ボタン１１４ａとＬ２ボタン１１４ｂを操作することで行われる。これらＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂを操作することによって、光点４２２が移動し、それと同時に、パレット表示領域４２０には、選択された国に対応した多数の音声パターンを示すシンボル画像４００又は４０２が表示される。
【０１９０】
図３０では、アジア圏に対応した音声パターンを示すコード楽器のシンボル画像４００を表示した例を示し、図３１では、ナイロビ及びその周辺の国々に対応した音声パターンを示すリズム楽器のシンボル画像４０２を表示した例を示す。
【０１９１】
また、前記曲目選択画面４０８において、略語表示領域４１８とパレット表示領域４２０との間に世界地図を表示し、選択された国が容易にわかるような表示を行うようにしてもい。
【０１９２】
次に、ステップＳ２０３において、音声パターンを選択する。この音声パターンの選択は、操作装置１６の左方向キー１１０ｄ、右方向キー１１０ｂ、上方向キー１１０ａ、下方向キー１１０ｃ及び決定ボタン１１２ｄを操作することで行われる。即ち、各種方向キー１１０ａ〜１１０ｄを操作することで図示しないカーソルが移動し、決定ボタン１１２ｄを操作することによって、カーソルが位置している音声パターンが選択されることになる。
【０１９３】
国や音声パターンの選択中において、△ボタン１１２ａを操作すると、現在選択中の音声パターンのみが音声出力されるため、音声パターンの属性、例えば、楽器の種類、メロディやハーモニーを容易に把握することができる。
【０１９４】
国や音声パターンの選択中において、□ボタン１１２ｂを操作すると、選択されているトラックに現在登録されている音声パターンに戻るため、登録されていた音声パターンがどのようなものであったかを再度探すという手間を省くことができる。
【０１９５】
音声パターンが選択された段階で、次のステップＳ２０４に進み、音声パターン出力手段３６２を通じて、前記選択された音声パターンを所定のテンポで、かつ、各種パラメータに合わせて音声出力する。
【０１９６】
次に、ステップＳ２０５において、音声パターンが決定されたか否かが判別される。この判別は、×ボタン１１２ｃの操作入力があったかどうかで行われる。
【０１９７】
音声パターンが決定されていなければ、前記ステップＳ２０２に戻り、再度、音声パターンの選択処理に入る。音声パターンが決定された段階で、次のステップＳ２０６に進み、音声パターン設定画面４１６を消去する。これによって、モニタ１８上には設定画面２０２のみが表示されることになる。
【０１９８】
次に、ステップＳ２０７において、音声パターン登録手段３６０を通じて、情報ファイル３５２の当該トラックに対応するレコードに、選択した音声パターンの番号を登録し、該ステップＳ２０７での処理が終了した段階で、この音声パターン設定手段３１０での処理が終了する。
【０１９９】
このようにして、各トラックＴｒ１〜Ｔｒ６に好みの音声パターンをそれぞれ設定していくことによって、図３２に示すように、第１〜第３トラックＴｒ１〜Ｔｒ３には、リズム楽器の音声パターンが登録され、同時に第１〜第３のシンボル表示領域Ｓｙ１〜Ｓｙ３には、選択された音声パターンとして、リズム楽器を示すシンボル画像４００が表示される。また、第４〜第６トラックＴｒ４〜Ｔｒ６には、コード楽器の音声パターンが登録され、同時に第４〜第６のシンボル表示領域Ｓｙ４〜Ｓｙ６には、選択された音声パターンとして、コード楽器を示すシンボル画像４０２が表示される。
【０２００】
図１４のメインルーチンに戻り、前記ステップＳ１４において、設定済みであると判別された場合は、次のステップＳ１５に進み、音声パターン編集手段３１２での処理に入る。
【０２０１】
この音声パターン編集手段３１２での処理は、まず、図１８のステップＳ３０１において、図３３に示すように、編集メニュー画面４２６を表示する。この編集メニュー画面４２６は、３つの項目が配列されたウィンドウ画面となっている。項目は、音声パターンの交換（ＣＨＡＮＧＥ）、音声パターンの融合（ＦＵＳＩＯＮ）及び音声パターンの変形（ＴＲＡＮＳＦＯＲＭ）となっている。
【０２０２】
次に、ステップＳ３０２において、項目を選択する。項目の選択は、操作装置１６の上方向キー１１０ａ、下方向キー１１０ｃ及び決定ボタン１１２ｄを操作することによって行われる。即ち、上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃを操作することによりカーソル４２８が移動し、決定ボタン１１２ｄを操作することによって、カーソル４２８の位置している項目が選択されることになる。
【０２０３】
次に、ステップＳ３０３において、前記選択された項目が音声パターンの交換であるか否かが判別される。音声パターンの交換であれば、音声パターン交換手段３３０での処理に入る。
【０２０４】
ここでは、図１４のステップＳ１５に進み、音声パターン設定手段３１０での処理に入り、音声パターンの設定、即ち、この場合、音声パターンの交換が行われる。この音声パターン交換処理においては、図３４に示すように、モニタ１８上に音声パターン設定画面４１６（図３１参照）とほぼ同じような音声パターン交換画面４３０が表示されるようになっている。具体的な処理は上述した音声パターン設定処理と同じであるため、ここではその重複説明を省略する。
【０２０５】
一方、前記ステップＳ３０３において音声パターンの交換でないと判別された場合は、次のステップＳ３０４において、音声パターンの融合であるか否かが判別される。音声パターンの融合であれば、次のステップＳ３０５に進み、音声パターン融合手段３３２での処理に入る。
【０２０６】
この音声パターン融合手段３３２での処理は、まず、図１９のステップＳ４０１において、音声パターン融合画面（図示せず）を表示する。この音声パターン融合画面は、図３１に示す音声パターン設定画面４１６や図３４に示す音声パターン交換画面４３０とほぼ同じである。
【０２０７】
次に、ステップＳ４０２において、国を選択する。国の選択は、音声パターン設定の場合と同様に、操作装置１６のＬ１ボタン１１４ａとＬ２ボタン１１４ｂを操作することで行われる。
【０２０８】
次に、ステップＳ４０３において、音声パターンを選択する。この音声パターンの選択は、音声パターン設定の場合と同様に、左方向キー１１０ｄ、右方向キー１１０ｂ、上方向キー１１０ａ、下方向キー１１０ｃ及び決定ボタン１１２ｄを操作することで行われる。
【０２０９】
決定ボタン１１２ｄが操作された段階で、次のステップＳ４０４に進み、当該トラックに登録されている音声パターンと今回選択した音声パターンとを融合する。
【０２１０】
次に、ステップＳ４０５において、音声パターン出力手段３６２を通じて、前記融合された音声パターンを所定のテンポで、かつ、各種パラメータに合わせて音声出力する。これによって、当該トラックに登録されていた音声パターンと今回選択した音声パターンとが一緒に音声出力されることになる。
【０２１１】
次に、ステップＳ４０６において、融合すべき音声パターンが決定されたか否かが判別される。この判別は、×ボタン１１２ｃの操作入力があったかどうかで行われる。融合すべき音声パターンが決定されていなければ、前記ステップＳ４０２に戻り、再度、融合すべき音声パターンの選択処理に入る。
【０２１２】
音声パターンが決定された段階で、次のステップＳ４０７に進み、音声パターン登録手段３６０を通じて、前記融合された音声パターンをユーザの音声パターン（ユーザパターン）として音声パターンファイル（多数の音声パターンが登録されている）に登録する。
【０２１３】
次に、ステップＳ４０８において、同じく音声パターン登録手段３６０を通じて、情報ファイル３５２の当該トラックに対応するレコードに、今回の音声パターン（ユーザパターン）の番号を登録する。その後、ステップＳ４０９において、音声パターン融合画面を消去し、この音声パターン融合手段３３２での処理が終了する。
【０２１４】
図１８に示す音声パターン編集手段３１２での処理ルーチンに戻り、前記ステップＳ３０４において、音声パターンの融合でないと判別された場合は、次のステップＳ３０６に進み、音声パターン変形手段３３４での処理に入る。
【０２１５】
この音声パターン変形手段３３４での処理は、まず、図２０のステップＳ５０１において、図３５に示すように、音声パターン変形画面４３２を表示する。この音声パターン変形画面４３２は、１２個の項目がそれぞれ六角形のシンボル画像として千鳥状に配列されたパレット表示領域４３４を有する。
【０２１６】
選択された項目に対応する部分には、例えば六角形に「−」のシンボルが描かれたシンボル画像４３６が表示され、選択されていない項目に対応する部分には、六角形のみでシンボルが描かれていない画像４３８が表示されるようになっている。また、選択できる項目は、３つまでとなっており、順次選択していくことで、最も古い選択項目が順次リセットされるようになっている。
【０２１７】
１２個の項目の内訳は、
（１）各小節の音符の組み替え：タイプ１
（２）はねる音符（強）
（３）各小節を倍のテンポに
（４）各小節の音符の組み替え：タイプ２
（５）各小節の音符の逆行：タイプ１
（６）各小節の音符の組み替え：タイプ３
（７）各小節の音符の逆行：タイプ２
（８）各小節を１／２のテンポに
（９）各小節の音符の組み替え：タイプ４
（１０）各小節の音高の組み替え：タイプ１
（１１）はねる音符（弱）
（１２）各小節の音高の組み替え：タイプ２
となっている。
【０２１８】
そして、この音声パターン変形手段３３４は、次のステップＳ５０２において、項目選択用のインデックスレジスタｊに初期値「１」を格納して、該インデックスレジスタｊを初期化する。
【０２１９】
次に、ステップＳ５０３において、項目を選択する。この項目の選択は、操作装置１６の左方向キー１１０ｄ、右方向キー１１０ｂ、上方向キー１１０ａ、下方向キー１１０ｃ及び決定ボタン１１２ｄを操作することで行われる。即ち、各種方向キー１１０ａ〜１１０ｄを操作することにより図示しないカーソルが移動し、決定ボタン１１２ｄを操作することによって、カーソルが位置している項目が選択されることになる。
【０２２０】
次に、ステップＳ５０４において、選択した項目数が３以下であるか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｊの値が３以下であるかどうかで行われる。
【０２２１】
選択した項目数が３以下であれば、次のステップＳ５０５に進み、当該音声パターンを選択した項目に応じて変化させて、１つの変化パターンを生成する。その後、ステップＳ５０６において、今回の変化パターンを変化パターンファイルのｊ番目に格納する。
【０２２２】
次に、ステップＳ５０７において、変化パターンファイルに格納された１つあるいは複数（最大３つまで）の変化パターンを融合する。その後、ステップＳ５０８において、音声パターン出力手段３６２を通じて、前記融合された変化パターンを所定のテンポで、かつ、各種パラメータに合わせて音声出力する。
【０２２３】
一方、前記ステップＳ５０４において、選択した項目が３つを超過した場合は、図２１のステップＳ５０９に進み、変化パターンファイルから１番目の変化パターンを削除し、２番目と３番目の変化パターンをそれぞれ１番目及び２番目の変化パターンとする。
【０２２４】
次いで、ステップＳ５１０において、インデックスレジスタｊに「２」を格納する。その後、図２０のステップＳ５０５に進み、該ステップＳ５０５以降の処理を繰り返す。
【０２２５】
そして、図２０のステップＳ５１１において、音声パターンの変形が決定されたか否かが判別される。この判別は、×ボタン１１２ｃの操作入力があったかどうかで行われる。
【０２２６】
音声パターンの変形が決定されていなければ、図２２のステップＳ５１２に進み、リセットを示す□ボタン１１２ｂが操作されたか否かが判別される。□ボタン１１２ｂが押されていれば、次のステップＳ５１３に進み、変化パターンファイルからｊ番目の変化パターンを削除する。
【０２２７】
前記ステップＳ５１２で□ボタン１１２ｂが操作されていないと判別された場合は、次のステップＳ５１４に進み、インデックスレジスタｊの値を＋１更新する。
【０２２８】
前記ステップＳ５１３での処理あるいはステップＳ５１４での処理が終了した段階で、図２０のステップＳ５０３に進み、次の項目の選択を行う。
【０２２９】
前記ステップＳ５１１において、音声パターンの変形が決定された段階で、次のステップＳ５１５に進み、音声パターン登録手段３６０を通じて、前記融合された変化パターンをユーザの音声パターン（ユーザパターン）として音声パターンファイル（多数の音声パターンが登録されている）に登録する。
【０２３０】
次に、ステップＳ５１６において、同じく音声パターン登録手段３６０を通じて、情報ファイル３５２の当該トラックに対応するレコードに、今回の音声パターン（ユーザパターン）の番号を登録する。その後、ステップＳ５１７において、音声パターン変形画面４３２を消去し、この音声パターン変形手段３３４での処理が終了する。
【０２３１】
そして、前記音声パターン交換手段３３０での処理（音声パターン設定手段３１０での処理）、図１８のステップＳ３０５における音声パターン融合手段３３２での処理あるいはステップＳ３０６における音声パターン変形手段３３４での処理が終了した段階で、音声パターン編集手段３１２での処理が終了し、図１４のステップＳ１２に戻って、該ステップＳ１２以降の処理を繰り返す。
【０２３２】
一方、図１４の前記ステップＳ１３において、決定ボタン１１２ｄでないと判別された場合は、ステップＳ１７に進み、Ｌ１ボタン１１４ａであるか否かが判別される。Ｌ１ボタン１１４ａであれば、次のステップＳ１８に進み、光点列編集手段３１４での処理に入る。
【０２３３】
この光点列編集手段３１４での処理は、まず、図２３のステップＳ６０１において、選択されているトラックに対応するシンボル表示領域の近傍に図示しない光点列のメニュー画面を表示する。このメニュー画面には、７つの項目が配列され、その内訳は、マニュアル、タイプ１〜タイプ５及びキャンセルである。
【０２３４】
次に、ステップＳ６０２において、項目を選択する。項目の選択は、操作装置１６の上方向キー１１０ａ、下方向キー１１０ｃ及び決定ボタン１１２ｄを操作することによって行われる。即ち、上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃを操作することで図示しないカーソルが移動し、決定ボタン１１２ｄを操作することによって、カーソルの位置している項目が選択されることになる。
【０２３５】
次に、ステップＳ６０３において、マニュアルが選択されたか否かが判別される。マニュアルが選択された場合は、次のステップＳ６０４に進み、手動による光点のＯＮ／ＯＦＦの設定を行う。
【０２３６】
具体的には、現在選択中のトラックには、光点４０６の列が表示されており、マニュアルを選択することで任意の光点４０６の位置にカーソル（図示せず）が表示され、このカーソルを移動させて点灯させるべき光点４０６や消灯させるべき光点４０６を選択する。
【０２３７】
この光点４０６の選択は、操作装置１６の上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃ並びに決定ボタン１１２ｄ及び×ボタン１１２ｃを操作することで行われる。即ち、上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃを操作することでカーソルが移動し、決定ボタン１１２ｄを押すことでカーソルが位置している光点４０６が点灯する。反対に×ボタン１１２ｃを押すことでカーソルが位置している光点４０６が消灯することになる。上述の操作を繰り返すことによって、手動による光点列の編集が行われる。
【０２３８】
そして、次のステップＳ６０５において、光点列の編集が済んだか否かが判別される。この判別は、光点列の編集後に決定ボタン１１２ｄの操作入力があったかどうかで行われる。済んでいなければ、前記ステップＳ６０４に戻って、光点列の編集を続行し、決定していれば、次のステップＳ６０７に進む。
【０２３９】
一方、前記ステップＳ６０３において、マニュアルではなく、タイプ１〜タイプ５が選択された場合は、ステップＳ６０６に進み、選択した項目（タイプ１〜タイプ５）に応じて当該トラックにおける光点４０６の列を自動設定する。なお、キャンセルが選択された場合は、光点列の小メニュー画面が消去されて、強制的にこの光点列編集手段３１４での処理が終了する。
【０２４０】
前記ステップＳ６０５において編集が終了したと判別された場合、あるいは前記ステップＳ６０６での処理が終了した段階で、次のステップＳ６０７に進み、音声パターン登録手段３６０を通じて、前記設定された光点列に基づいて情報ファイル３５２のビット列情報が再登録される。次いで、ステップＳ６０８において、前記再登録されたビット列情報に基づいて、オブジェクトのビット情報が作成される。
【０２４１】
次に、ステップＳ６０９において、光点列の小メニュー画面が消去されて、この光点列編集手段３１４での処理が終了する。その後、図１４のステップＳ１２に戻り、該ステップＳ１２以降の処理が繰り返される。
【０２４２】
図１４の前記ステップＳ１７において、Ｌ１ボタン１１４ａでないと判別された場合は、ステップＳ１９に進み、今度は、Ｌ２ボタン１１４ｂであるか否かが判別される。Ｌ２ボタン１１４ｂであれば、次のステップＳ２０に進み、パラメータ変更手段３１６での処理に入る。
【０２４３】
このパラメータ変更手段３１６での処理は、まず、図２４のステップＳ７０１において、図３６に示すように、音量設定画面４４０を表示する。
【０２４４】
このパラメータ変更手段３１６で使用される画面は、前記音量設定画面４４０のほかに、ＰＡＮ設定画面４４２（図３７参照）、ＰＩＴ設定画面４４４（図３８参照）、ＡＰＮ設定画面４４６（図３９参照）、ＤＥＬ設定画面４４８（図４０参照）、ＲＥＶ設定画面４５０（図４１参照）、ＭＯＤ設定画面４５２（図４２参照）、ＦＡＤ設定画面４５４（図４３参照）がある。
【０２４５】
これらの設定画面は、代表的に図３６の音量設定画面４４０を用いて説明すると、変更可能な各種パラメータの項目が配列された項目表示領域４６０と、選択されたパラメータにおけるトラックＴｒ１〜Ｔｒ６毎の内訳がバー表示などで表示されるパラメータ表示領域４６２と、選択中のトラックにおけるパラメータの値の変化を別の表示属性で示すパラメータ個別表示領域４６４とを有する。
【０２４６】
次に、ステップＳ７０２において、項目を選択する。項目の選択は、操作装置１６のＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂを操作してカーソルを移動させることによって行われる。そして、次のステップＳ７０３を経て前記選択された項目に応じた処理が行われる。
【０２４７】
「ＶＯＬ」が選択された場合は、ステップＳ７０４に進み、音量設定画面４４０を表示する。すでに表示されている場合は、このステップＳ７０４はスキップされる。次いで、ステップＳ７０５において、音量の設定処理を行う。音量の設定は、まず、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂによってトラックを選択し、続いて上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃを操作することによって、前記選択されたトラックの音量を変更する。図３６の例では、第１トラックＴｒ１〜第３トラックＴｒ３の各音量を７８とし、第４トラックの音量を８６、第５トラックの音量を９２、第６トラックの音量を６４にそれぞれ変更した場合を示す。音量は、０〜９９まで変更可能となっている。
【０２４８】
音量の変更が行われた場合は、情報ファイル３５２の対象レコード（選択されたトラックに対応するレコード）に登録された各種パラメータのうち、音量のデータが今回の変更に係るデータに変更される。
【０２４９】
「ＰＡＮ」が選択された場合は、ステップＳ７０６に進み、図３７に示すＰＡＮ設定画面４４２を表示する。次いで、ステップＳ７０７において、ＰＡＮＰＯＴの設定処理を行う。ＰＡＮＰＯＴの設定は、まず、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂによってトラックを選択し、続いて上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃを操作することによって、前記選択されたトラックにおける音像の左右位置を変更する。図３７の例では、第１〜第５トラックＴｒ１〜Ｔｒ５について、音像を中心に設定し、第６トラックＴｒ６のみを右側に２２だけシフトさせた場合を示す。ＰＡＮＰＯＴは、右側に０〜５０、左側に０〜５０まで変更可能となっている。
【０２５０】
ＰＡＮＰＯＴの変更が行われた場合は、情報ファイル３５２の対象レコード（選択されたトラックに対応するレコード）に登録された各種パラメータのうち、ＰＡＮＰＯＴのデータが今回の変更に係るデータに変更される。
【０２５１】
「ＰＩＴ」が選択された場合は、ステップＳ７０８に進み、図３８に示すＰＩＴ設定画面４４４を表示する。次いで、ステップＳ７０９において、ピッチの設定処理を行う。ピッチの設定は、まず、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂによってトラックを選択し、続いて上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃを操作することによって、前記選択されたトラックにおける音の高さを変更する。図３８の例では、第１〜第５トラックＴｒ１〜Ｔｒ５について通常とし、第６トラックＴｒ６のみを＋５だけ高めた場合を示す。ピッチは、高い方に０〜＋１２まで、低い方に０〜−１２まで変更可能となっている。
【０２５２】
ピッチの変更が行われた場合は、情報ファイル３５２の対象レコード（選択されたトラックに対応するレコード）に登録された各種パラメータのうち、ピッチに関するデータが今回の変更に係るデータに変更される。
【０２５３】
「ＡＰＮ」が選択された場合は、ステップＳ７１０に進み、図３９に示すＡＰＮ設定画面４４６を表示する。次いで、ステップＳ７１１において、左右に振られる音の周期の設定処理を行う。左右に振られる音の周期の設定は、まず、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂによってトラックを選択し、続いて上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃを操作することによって、前記選択されたトラックにおける音の周期を変更する。
【０２５４】
図３９の例では、第１、第３〜第６トラックＴｒ１、Ｔｒ３〜Ｔｒ６については左右の振らせを停止し、第２トラックＴｒ２のみを例えば１０秒間に１０周期の割合で左右に振らせる設定を行った場合を示す。この音の周期は、例えば１０秒間に０周期〜１５周期まで変更可能となっている。
【０２５５】
音の周期の変更が行われた場合は、情報ファイル３５２の対象レコード（選択されたトラックに対応するレコード）に登録された各種パラメータのうち、音の周期に関するデータが今回の変更に係るデータに変更される。
【０２５６】
「ＤＥＬ」が選択された場合は、ステップＳ７１２に進み、図４０に示すＤＥＬ設定画面４４８を表示する。次いで、ステップＳ７１３において、遅延の度合いの設定処理を行う。遅延の度合いの設定は、まず、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂによってトラックを選択し、続いて上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃを操作することによって、前記選択されたトラックにおける音の遅延の度合いを変更する。図４０の例では、第１〜第５トラックＴｒ１〜Ｔｒ５については遅延を行わず、第６トラックＴｒ６についてのみ例えば４０ｍｓｅｃだけ遅延させた場合を示す。この音の遅延の度合いは、例えば０〜９９ｍｓｅｃまで変更可能となっている。
【０２５７】
音の遅延の度合いについて変更が行われた場合は、情報ファイル３５２の対象レコード（選択されたトラックに対応するレコード）に登録された各種パラメータのうち、音の遅延の度合いに関するデータが今回の変更に係るデータに変更される。
【０２５８】
「ＲＥＶ」が選択された場合は、ステップＳ７１４に進み、図４１に示すＲＥＶ設定画面４５０を表示する。次いで、ステップＳ７１５において、リバーブの有無の設定処理を行う。リバーブの有無の設定は、まず、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂによってトラックを選択し、続いて上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃを操作することによって、前記選択されたトラックにおけるリバーブの有無を変更する。図４１の例では、第１、第２及び第６トラックＴｒ１、Ｔｒ２及びＴｒ６についてはリバーブをかけず、第３〜第５トラックＴｒ３〜Ｔｒ５についてはリバーブをかけた場合を示す。
【０２５９】
リバーブの有無について変更が行われた場合は、情報ファイル３５２の対象レコード（選択されたトラックに対応するレコード）に登録された各種パラメータのうち、リバーブの有無に関するデータが今回の変更に係るデータに変更される。
【０２６０】
「ＭＯＤ」が選択された場合は、ステップＳ７１６に進み、図４２に示すＭＯＤ設定画面４５２を表示する。次いで、ステップＳ７１７において、変調の度合いの設定処理を行う。変調の度合いの設定は、まず、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂによってトラックを選択し、続いて上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃを操作することによって、前記選択されたトラックにおける変調の度合いを変更する。
【０２６１】
ここで、変調としては、例えばトレモロ効果、ビブラート効果、ワウ効果などがあり、変調の度合いに応じて、ＬＦＯ（ｌｏｗ  ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ｏｓｃｉｌｌａｔｏｒ）の周波数が変化し、各種効果の効き具合が変化することになる。
【０２６２】
そして、図４２の例では、第１〜第５トラックＴｒ１〜Ｔｒ５については変調を行わず、第６トラックＴｒ６について、例えばトレモロ効果を７０％程度与えた場合を示す。トレモロ効果等の変調の度合いは、例えば０〜９９％まで変更可能となっている。
【０２６３】
変調の度合いについて変更が行われた場合は、情報ファイル３５２の対象レコード（選択されたトラックに対応するレコード）に登録された各種パラメータのうち、変調の度合いに関するデータが今回の変更に係るデータに変更される。
【０２６４】
「ＦＡＤ」が選択された場合は、ステップＳ７１８に進み、図４３に示すＦＡＤ設定画面４５４を表示する。次いで、ステップＳ７１９において、フェードインとフェードアウトの種類の設定処理を行う。このフェードインとフェードアウトの種類の設定は、まず、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂによってトラックを選択し、続いて上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃを操作することによって、前記選択されたトラックにおけるフェードインとフェードアウトの種類を変更する。図４３の例では、第１〜第５トラックＴｒ１〜Ｔｒ５についてはフェードイン及びフェードアウトをかけず、第６トラックＴｒ６についてのみフェードイン及びフェードアウトをかけ、その種類として第２番目のものを選択した例を示す。
【０２６５】
フェードインとフェードアウトの種類について変更が行われた場合は、情報ファイル３５２の対象レコード（選択されたトラックに対応するレコード）に登録された各種パラメータのうち、フェードインとフェードアウトの種類に関するデータが今回の変更に係るデータに変更される。
【０２６６】
上述した各種設定処理のいずれかが終了した段階で、図２５のステップＳ７２０に進み、音声パターン出力手段３６２を通じて、各トラックの音声パターンを所定のテンポで、かつ、トラック毎に設定された各種パラメータに合わせて音声出力する。
【０２６７】
次に、ステップＳ７２１において、パラメータの変更について決定されたか否かが判別される。この判別は、×ボタン１１２ｃの操作入力があったかどうかで行われる。
【０２６８】
決定されていなければ、図２４の前記ステップＳ７０２に戻り、再度、パラメータの変更処理に入る。パターンの変更が決定された段階で、次のステップＳ７２２に進み、表示中のパラメータ設定画面を消去して、このパラメータ変更手段３１６での処理が終了する。その後、図１４のステップＳ１２に戻り、該ステップＳ１２以降の処理が繰り返される。
【０２６９】
図１４の前記ステップＳ１９において、Ｌ２ボタン１１４ｂでないと判別された場合は、ステップＳ２１に進み、今度は、コマンド要求であるか否かが判別される。この判別は、選択ボタン４２が操作されたかどうかで行われる。選択ボタン４２でなければ、次のステップＳ２２に進み、操作入力に応じた処理を行う。
【０２７０】
一方、選択ボタン４２であると判別された場合は、図１５のステップＳ２３に進み、図４４に示すように、コマンド要求画面４７０を表示する。このコマンド要求画面４７０は、３つのコマンドが横方向に配列されたウィンドウ画面となっている。コマンドは、テンポの設定（ＢＰＭ）、曲目設定（ＳＯＮＧ）及び終了（ＥＸＩＴ）となっている。
【０２７１】
次に、ステップＳ２４において、コマンドを選択する。コマンドの選択は、操作装置１６の左方向キー１１０ｄ、右方向キー１１０ｂ及び決定ボタン１１２ｄを操作することによって行われる。即ち、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂを操作することでカーソル４７２が移動し、決定ボタン１１２ｄを操作することによって、カーソル４７２の位置しているコマンドが選択されることになる。
【０２７２】
次に、ステップＳ２５において、前記選択されたコマンドがテンポの設定であるか否かが判別される。テンポの設定であれば、次のステップＳ２６に進み、テンポ設定手段３２０での処理に入る。
【０２７３】
このテンポ設定手段３２０での処理は、まず、図２６のステップＳ８０１において、図４５に示すように、テンポ設定画面４７４を表示する。このテンポ設定画面４７４は、横方向に目盛りが配列されたウィンドウ画面となっている。
【０２７４】
次に、ステップＳ８０２において、テンポの設定を行う。このテンポの設定は、操作装置１６の左方向キー１１０ｄ、右方向キー１１０ｂ及び決定ボタン１１２ｄを操作することによって行われる。即ち、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂを操作することにより指標４７６が目盛り上を移動し、決定ボタン１１２ｄを操作することによって、指標４７６が位置している目盛りのテンポに設定されることになる。図４５の例では、テンポとして「１２０」が設定された例を示す。
【０２７５】
次に、ステップＳ８０３において、テンポが設定されたか否かが判別される。この判別は、上述のように決定ボタン１１２ｄの操作入力があったかどうかで行われる。テンポが設定されていなければ、前記ステップＳ８０２に戻り、再度、テンポの設定処理に入る。
【０２７６】
テンポの設定が決定した段階で、次のステップＳ８０４において、音声パターン登録手段３６０を通じて、情報ファイル３５２に今回のテンポの情報を登録する。その後、ステップＳ８０５において、テンポ設定画面４７４を消去して、このテンポ設定手段３２０での処理を終了する。
【０２７７】
図１５のメインルーチンに戻り、前記ステップＳ２７において、選択されたコマンドが曲目設定であるか否かが判別される。曲目設定であれば、次のステップＳ２８に進み、曲目設定手段３２２での処理に入る。
【０２７８】
この曲目設定手段３２２での処理は、まず、図２７のステップＳ９０１において、図４６に示すように、曲目設定画面４７８を表示する。この曲目設定画面４７８は、３つの項目が横方向に配列されたウィンドウ画面となっている。項目は、曲目の交換（ＣＨＡＮＧＥ）、曲目コピー（ＣＯＰＹ）及び小節長（ＬＥＮＧＴＨ）となっている。
【０２７９】
次に、ステップＳ９０２において、項目を選択する。項目の選択は、操作装置１６の左方向キー１１０ｄ、右方向キー１１０ｂ及び決定ボタン１１２ｄを操作することによって行われる。即ち、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂを操作することでカーソル４８０が移動し、決定ボタン１１２ｄを操作することによって、カーソル４８０の位置している項目が選択されることになる。
【０２８０】
次に、ステップＳ９０３において、前記選択された項目が曲目の交換であるか否かが判別される。曲目の交換であれば、曲目交換手段３４０での処理に入る。ここでは、図１３のステップＳ３に進み、該ステップＳ３以降の処理を繰り返す。即ち、図４７に示すように、モニタ１８上に曲目選択画面４０８（図２９参照）とほぼ同じような曲目交換画面４８２が表示されるようになっている。具体的な処理は上述したステップＳ３以降の処理と同じであるため、ここではその重複説明を省略する。
【０２８１】
前記ステップＳ９０３において、曲目の交換でないと判別された場合は、次のステップＳ９０４に進み、曲目のコピーであるか否かが判別される。曲目のコピーであれば、曲目コピー手段３４２での処理に入る。
【０２８２】
この曲目コピー手段３４２での処理は、まず、ステップＳ９０５において、図示しないコピー設定画面を表示する。次に、ステップＳ９０６において、コピー先の曲目を選択する。この場合、例えばＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂを操作することによって選択が行われる。
【０２８３】
そして、次のステップＳ９０７において、コピー先が決定されたか否かが判別される。決定されていない場合は、前記ステップＳ９０６に戻り、再度、コピー先の選択処理が行われる。決定された段階で、次のステップＳ９０８に進み、ユーザ用の情報ファイル群３５０からコピー先の曲目に関する情報ファイル３５２を読み出す。
【０２８４】
次に、ステップＳ９０９において、音声パターン登録手段３６０を通じて、コピー元の情報ファイル３５２をコピー先の情報ファイル３５２にコピーする。その後、ステップＳ９１０において、コピー設定画面を消去して、この曲目コピー手段３４２での処理が終了する。
【０２８５】
一方、前記ステップＳ９０４において、曲目コピーでないと判別された場合は、小節長設定手段３０６での処理に入る。この小節長設定手段３０６での処理は、まず、ステップＳ９１１において、図４８に示すように、小節長設定画面４８４を表示する。この小節長設定画面４８４は、小節長を示す数字が表示されたウィンドウ画面となっている。
【０２８６】
次に、ステップＳ９１２において、小節長の設定を行う。この設定は、左方向キー１１０ｄ、右方向キー１１０ｂ及び決定ボタン１１２ｄを操作することによって行われる。
【０２８７】
次に、ステップＳ９１３において、小節長が決定されたか否かが判別される。この判別は、決定ボタン１１２ｄが操作されたかどうかで行われる。決定されていなければ、前記ステップＳ９１２に戻り、再度、小節長の設定が行われる。
【０２８８】
小節長が決定された段階で、次のステップＳ９１４に進み、音声パターン登録手段３６０を通じて、情報ファイル３５２の全レコードにおける各ビット列情報について、今回設定された小節長に基づくビット列情報に変更登録する。その後、ステップＳ９１５において、小節長設定画面４７８を消去して、この小節長設定手段３０６での処理が終了する。
【０２８９】
前記ステップＳ９１０での処理あるいはステップＳ９１５での処理が終了した段階で、この曲目設定手段３２２での処理が終了し、続いて、図１４のステップＳ１２に戻り、該ステップＳ１２以降の処理が繰り返される。
【０２９０】
図１５のルーチンに戻り、前記ステップＳ２７において、曲目設定でないと判別された場合、即ち、終了コマンドが選択された場合は、次のステップＳ２９に進み、今回の情報ファイル３５２を例えばメモリカード１４に展開されたユーザ用の情報ファイル群３５０に転送して、この音楽編集処理手段３００での処理が終了する。
【０２９１】
次に、音声現出試行処理手段１０００について図４９〜図６２を参照しながら説明する。
【０２９２】
この音声現出試行処理手段１０００は、図５３に示すように、各場面に応じたイベントに関する映像をモニタ１８に表示させるイベント画像表示手段１３０２と、情報ファイル群３５０から該当する情報ファイル３５２を読み出す情報ファイル読出し手段１３０８と、操作入力処理手段１３１０を起動するプログラム起動手段１３１２と、オブジェクト１２００の取得を検出した際に該オブジェクト１２００の画像を変化させると共に所定の操作に従って音声を出力する画像音声出力処理手段１３１４と、ゲームオーバー処理が行われた否かを判別するゲームオーバー判別手段１３１６と、各種処理が完了したか否かを判別する処理終了判別手段１３１８とを有する。
【０２９３】
画像音声出力処理手段１３１４は、図５４に示すように、オブジェクト１２００を取得して音声を現出させるための試行画面１２０４を表示させる試行画面表示手段１３３０と、試行画面１２０４上に取得側オブジェクト１２０６を表示させる取得側オブジェクト表示手段１３３２と、オブジェクト１２００を出現させるトラックを決めるための乱数発生手段１３３４と、情報ファイル３５２から該当レコードを読み出すレコード読出し手段１３３６と、オブジェクト１２００の到来を示す指標画像１２２０を表示する指標表示手段１３３８と、決定されたトラックにオブジェクト１２００の画像を表示するオブジェクト画像表示手段１３４０と、オブジェクト１２００を取得したか否かを判別するオブジェクト取得判別手段１３４２と、ゲームオーバーになったか否かを判別するゲームオーバー判別手段１３４４と、ゲームオーバーを示す表示等を行うゲームオーバー処理手段１３４６とを有する。
【０２９４】
また、前記画像音声出力処理手段１３１４は、オブジェクト１２００を取得した場合に、そのオブジェクト１２００に割り当てられた音声パターンを表すシンボル画像を該当するシンボル表示領域に表示するシンボル表示手段１３４８と、取得したオブジェクト１２００に関連するＯＮ状態のビット列（関連ビット列）を光点１２２２の列として移動表示する光点表示手段１３５０と、対象トラックに登録された音声パターンのうち、取得側オブジェクト１２０６に到達した光点１２２２（ビット）に割り当てられた音を出力する音声出力手段１３５２と、各種処理の完了を判別する処理完了判別手段１３５４と、今回の試行についての評価を表示する評価表示手段１３５６とを有する。
【０２９５】
前記音声現出試行処理手段１０００を通じて起動される操作入力処理手段１３１０は、図５５に示すように、取得側オブジェクト１２０６が移動トラック（移動中のトラック）を決定する取得側トラック決定手段１３７０と、オブジェクト１２００が到来するトラックが決定されたか否かを判別するトラック決定判別手段１３７２と、操作装置１６からの操作入力を判別する操作入力判別手段１３７４と、取得側オブジェクト１２０６の移動トラックとオブジェクト１２００が到来するトラックとの一致を判別するトラック判別手段１３７６と、取得側オブジェクト１２０６と該取得側オブジェクト１２０６から最も近いオブジェクト１２００との距離を計算する距離計算手段１３７８と、音声を現出させる条件を満足しているか否かを判別する音声現出判別手段１３８０と、ゲームオーバーを決める見過ごし数を累算するための見過ごし数累計手段１３８２と、方向キー（ジョイスティック４４及び４６を含む）による操作入力に基づいて取得側オブジェクト１２０６を移動表示させる取得側オブジェクト表示手段１３８４と、操作入力処理手段１３１０に対する終了要求は判別する終了判別手段１３８６とを有する。
【０２９６】
この操作入力処理手段１３１０と音声現出試行処理手段１０００は、マルチタスク方式で動作するようになっている。
【０２９７】
次に、音声現出試行処理手段１０００の処理動作について図５６〜図６２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２９８】
この音声現出試行処理手段１０００は、まず、図５６のステップＳ１００１において、初期イベント画像の表示を行う。このイベント画像は、例えば最初の国のターミナルへの案内を示す画像やユーザが作成した音楽への案内を示す画像並びに操作方法の説明などである。
【０２９９】
次に、ステップＳ１００２において、ターミナルの検索に使用されるインデックスレジスタｉに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｉを初期化し、更に、ステップＳ１００３において、各ターミナルでの試行回数の更新に用いられるインデックスレジスタｊに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｊを初期化する。
【０３００】
次に、ステップＳ１００４において、情報ファイル読出し手段１３０８を通じて、必要な情報ファイル３５２を読み出す。この場合、初期イベント画像が表示されている段階において、ターミナルを選択した場合は、例えば光ディスク２０に記録されたｉ番目の国のターミナルにおけるｊ番目の情報ファイル、つまり、ｉ×ｊで決定されるアドレスの情報ファイル３５２が読み出される。
【０３０１】
また、初期イベント画像が表示されている段階において、ユーザの音楽を選択した場合は、例えばメモリカード１４に保存されたユーザ用の情報ファイル群３５０のうち、ｉ×ｊで決定されるアドレスのユーザ用の情報ファイル３５２が読み出される。
【０３０２】
次に、ステップＳ１００５において、プログラム起動手段１３１２を通じて、操作入力処理手段１３１０を起動した後、次のステップＳ１００６において、画像音声出力処理手段１３１４での処理に入る。
【０３０３】
この画像音声出力処理手段１３１４での処理は、まず、図５７のステップＳ１１０１において、試行画面表示手段１３３０を通じて、図４９に示すように、例えば６つのトラックＴ１〜Ｔ６から構成されるトラック群１２０２が配置された試行画面１２０４を表示し、更に、取得側オブジェクト表示手段１３３２を通じて、取得側オブジェクト１２０６が所定のテンポに合わせた速度で１つのトラック（例えば第３番目のトラックＴ３）を移動している画像を表示する。テンポに関する情報は、読み出された情報ファイル３５２の先頭に登録されている。
【０３０４】
次に、ステップＳ１１０２において、所定時間（例えば２秒）が経過したか否かが判別される。所定時間が経過した段階で、次のステップＳ１１０３に進み、乱数発生手段１３３４を通じて、トラックの番号を示す「１」〜「６」のうち、決定されていないトラック番号について乱数を発生させる。
【０３０５】
次に、ステップＳ１１０４において、発生した乱数を情報ファイル３５２のレコード検索に用いられるインデックスレジスタｋに格納し、次のステップＳ１１０５において、レコード読出し手段１３３６を通じて、情報ファイル３５２のｋレコードを読み出す。
【０３０６】
次に、ステップＳ１１０６において、前記読み出したレコードの内容が有効であるか無効であるかが判別される。即ち、当該レコードに対応するトラックに音声パターンが定義されているか否かが判別される。
【０３０７】
当該レコードについて音声パターンが定義されていれば、次にステップＳ１１０７に進み、指標表示手段１３３８を通じて、図４９に示すように、ｋ番目のトラックにオブジェクト１２００が到来することを示す指標画像１２２０を表示する。図４９の例では、４番目のトラックＴ４に指標画像１２２０を表示させた場合を示す。
【０３０８】
次に、図５８のステップＳ１１０８において、ビット列の検索に用いられるインデックスレジスタｍと、オブジェクト１２００の検索に用いられるインデックスレジスタｎにそれぞれ初期値「０」を格納して、これらインデックスレジスタｍ及びｎを初期化する。
【０３０９】
次に、ステップＳ１１０９において、オブジェクト表示手段１３４０を通じて、当該レコードに登録されたビット列情報のうち、ｍビット目がオブジェクト１２００に関するものであるか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｍの値が当該レコードに登録されているオブジェクト１２００のビット情報の１つと一致するかどうかで行われる。
【０３１０】
ｍビット目がオブジェクト１２００に関するものである場合は、次のステップＳ１１１０に進み、インデックスレジスタｎの値を＋１更新した後、次のステップＳ１１１１において、オブジェクト表示手段１３４０を通じて、図５０に示すように、オブジェクト１２００の画像を表示し、該オブジェクト１２００の画像を所定のテンポに合わせた速度で相対移動させる。
【０３１１】
次に、ステップＳ１１１１での処理が終了した段階、あるいは前記ステップＳ１１０９においてｍビット目がオブジェクトでないと判別された場合に、次のステップＳ１１１２に進み、インデックスレジスタｍの値を＋１更新する。
【０３１２】
次いで、ステップＳ１１１３において、オブジェクト取得判別手段１３４２を通じて、オブジェクト１２００を取得したか否かが判別される。この判別は、後述する操作入力処理手段１３１０において、オブジェクト１２００を取得した場合に「１」がセットされる取得フラグに基づいて行われる。
【０３１３】
取得フラグに「１」がセットされておらず、オブジェクト１２００が取得されていないと判別された場合は、ステップＳ１１１４に進み、ゲームオーバー判別手段１３４４を通じて、見過ごし数（オブジェクトを見過ごした数）が所定値Ｍ（例えば５）を超過したか否かが判別される。
【０３１４】
見過ごし数が所定値Ｍを超過していれば、ステップＳ１１１５に進んで、ゲームオーバー処理手段１３４６を通じて、ゲームオーバーのための種々の処理、例えば試行画面１２０４を消去し、ゲームオーバーを示す画像の表示等を行う。
【０３１５】
見過ごし数が所定値Ｍ以下であれば、前記ステップＳ１１０９に戻り、次のビットについての処理を行う。そして、前記ステップＳ１１１３において、オブジェクトの取得を検出した場合は、図５９のステップＳ１１１６に進み、シンボル表示手段１３４８を通じて、図５１に示すように、当該トラックに割り当てられた音声パターンを示すシンボル画像を該当位置に表示する。
【０３１６】
図５１の例では、４番目のトラックＴ４を相対移動していたオブジェクト１２００を取得したことによって、該トラックＴ４に対応するシンボル表示領域Ｓ４にコード楽器の音声パターンを示すシンボル画像１２１２が表示された場合を示す。
【０３１７】
次に、ステップＳ１１１７において、取得フラグを「０」にリセットした後、次のステップＳ１１１８において、取得側オブジェクト表示手段１３３２を通じて、図５１に示すように、取得側オブジェクト１２０６の形状を変化させる。
【０３１８】
次に、ステップＳ１１１９において、光点表示手段１３５０を通じて、情報ファイル３５２のｋレコードに登録されたビット列情報のうち、取得したオブジェクト１２００に関連するＯＮ状態（「１」）のビット列（以下、便宜的に関連ビット列と記す）を光点１２２２の列として表示し、相対移動させる。
【０３１９】
次に、ステップＳ１１２０において、音声出力手段１３５２を通じて、情報ファイル３５２のｋレコードに登録された音声パターン番号をＳＰＵ８８に出力し、更に、関連ビット列のうち、取得側オブジェクト１２０６が取得した光点１２２２に対応するビットの出力期間にわたって音声出力を行うべき旨の指示をＳＰＵ８８に対して行う。
【０３２０】
ＳＰＵ８８は、前記音声パターン番号を受け取ることによって、例えばサウンドバッファ９０から対応する音声パターンを読み出し、更に、この読み出した音声パターンを、所定のテンポに応じた速さで、かつ、関連ビット列のうち、取得側オブジェクト１２０６が取得したビットの出力期間だけスピーカ９２に出力するという処理を行う。
【０３２１】
次に、ステップＳ１１２１において、光点表示手段１３５０を通じて、例えば図５１のトラックＴ２やＴ５に示すように、取得側オブジェクト１２０６に到達した光点２２２を楕円や菱形等のマーク画像１２２４に変化させて表示する。
【０３２２】
次に、ステップＳ１１２２において、処理完了判別手段１３５４を通じて、今回取得したオブジェクト１２００についての関連ビット列に対する処理が完了したか否かが判別される。完了していなければ、前記ステップＳ１１１９に戻り、次のビットについての光点１２２２の表示とマーク画像１２２４の表示を行う。
【０３２３】
関連ビット列に対する処理が完了した段階で、図６０のステップＳ１１２３に進み、取得側オブジェクト表示手段１３３２を通じて、図４９に示すように、取得側オブジェクト１２０６の形状を元に戻す。
【０３２４】
次に、ステップＳ１１２４において、処理完了判別手段１３５４を通じて、全てのオブジェクト１２００について処理を終えたか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｎの値が当該レコードに登録されたオブジェクト１２００の数Ｎ以上になったかどうかで行われる。
【０３２５】
処理を終えていなければ、図５８のステップＳ１１０９に戻り、次のオブジェクト１２００に対する処理が行われる。全てのオブジェクト１２００について処理が終了した段階、あるいは図５７のステップＳ１１０６においてレコードが無効であると判断された場合は、図６０のステップＳ１１２５に進み、処理完了判別手段１３５４を通じて、今度は全てのトラックＴ１〜Ｔ６に対する処理が終了したか否かが判別される。
【０３２６】
処理を終えていなければ、図５７のステップＳ１１０３に戻り、次のトラックに対する処理が行われる。全てのトラックＴ１〜Ｔ６について処理が終了した段階で、次のステップＳ１１２６に進み、評価表示手段１３５６を通じて、今回の評価が計算される。この計算は、累算された距離データに基づいて行われ、この場合、距離が短いほど高い評価となる。
【０３２７】
次に、ステップＳ１１２７において、評価表示手段１３５６を通じて、トラック群１２０２を上面から見た画像と評価を表示する。このとき、取得側オブジェクト１２０６が評価に応じた色で表示されることになる。例えば、評価が１００％〜７６％のときは緑色、７５％〜５１％のときは黄色、５０％〜２６％のときは赤色、２５％〜０％のときは灰色となる。
【０３２８】
次に、ステップＳ１１２８において、処理完了判別手段１３５４を通じて、評価表示の終了要求があったか否かが判別される。終了要求がなければ、前記ステップＳ１１２７に戻り、評価表示を繰り返す。そして、前記終了要求があった段階で、この画像音声出力処理手段１３１４での処理が終了する。
【０３２９】
次に、操作入力処理手段１３１０の処理動作を図５５の機能ブロック図並びに図６１及び図６２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３０】
この操作入力処理手段１３１０は、まず、図６１のステップＳ１２０１において、取得側トラック決定手段１３７０を通じて、取得側オブジェクト１２０６が移動するトラックの番号を「３」とする。
【０３３１】
次に、ステップＳ１２０２において、トラック決定判別手段１３７２を通じて、オブジェクト１２００が位置するトラックが決定されたか否かが判別される。このトラックの決定は、上述したように、画像音声出力処理手段１３１４におけるステップＳ１１０３で決定される。
【０３３２】
トラックが決定された段階で、次のステップＳ１２０３に進み、操作入力判別手段１３７４を通じて、操作装置１６からの操作入力があったか否かが判別される。操作入力があった段階で、次のステップＳ１２０４に進み、同じく操作入力判別手段１３７４を通じて、操作入力が決定ボタン１１２ｄに関するものか否かが判別される。
【０３３３】
決定ボタン１１２ｄに関するものであれば、次のステップＳ１２０５に進み、トラック判別手段１３７６を通じて、取得側オブジェクト１２０６が移動中のトラックとオブジェクト１２００が位置するトラックとが一致しているか否かが判別される。
【０３３４】
互いのトラックが一致していれば、次のステップＳ１２０６に進み、距離計算手段１３７８を通じて、決定ボタン１１２ｄが操作された時点における取得側オブジェクト１２０６と該取得側オブジェクト１２０６に最も近いオブジェクト１２００との距離を計算する。
【０３３５】
次に、ステップＳ１２０７において、音声現出判別手段１３８０を通じて、音声を現出させる条件を満足しているか否かが判別される。この判別は、前記計算された距離が所定範囲であるかどうかで行われる。
【０３３６】
前記距離が所定範囲内であれば、次のステップＳ１２０８に進み、取得フラグに「１」をセットした後、次のステップＳ１２０９において、距離計算手段１３７８を通じて、いままで計算された距離を累算する。
【０３３７】
一方、前記ステップＳ１２０７において、距離が所定範囲にないと判別された場合、あるいは前記ステップＳ１２０５において、取得側オブジェクト１２０６が移動中のトラックとオブジェクト１２００が位置するトラックが一致していないと判別された場合は、ステップＳ１２１０に進み、見過ごし数累計手段１３８２を通じて、見過ごし数を＋１更新する。
【０３３８】
また、前記ステップＳ１２０４において、操作入力が決定ボタン１１２ｄに関するものでないと判別された場合は、図６２のステップＳ１２１１に進み、操作入力判別手段１３７４を通じて、方向キー（ジョイスティック４４及び４６、操作子１１０ａ〜１１０ｄ）に関する操作入力であるか否かが判別される。
【０３３９】
方向キーであれば、次のステップＳ１２１２に進み、取得側オブジェクト表示手段１３８４を通じて、前記操作された方向に取得側オブジェクト１２０６を回転させながらトラック群１２０２に対して相対的に横方向に移動させる表示を行う。
【０３４０】
次に、ステップＳ１２１３において、取得側トラック決定手段１３７０を通じて、取得側オブジェクト１２０６のトラック群１２０２に対する相対座標から取得側オブジェクト１２０６が移動中のトラックを割り出す。
【０３４１】
一方、前記ステップＳ１２１１において、方向キーでないと判別された場合は、ステップＳ１２１４に進み、操作入力に応じた各種処理を行う。
【０３４２】
前記ステップＳ１２０９での処理、あるいは前記ステップＳ１２１０での処理、あるいは前記ステップＳ１２１３での処理、あるいは前記ステップＳ１２１４での処理が終了した段階で、次のステップＳ１２１５に進み、終了判別手段１３８６を通じて、この操作入力処理手段１３１０に対する終了要求があったか否かが判別される。終了要求がない場合は、前記ステップＳ１２０２に戻り、該ステップＳ１２０２以降の処理を繰り返す。
【０３４３】
そして、前記ステップＳ１２１５において、終了要求があった場合は、この操作入力処理手段１３１０での処理が終了する。
【０３４４】
図５６のメインルーチンに戻り、次のステップＳ１００７において、ゲームオーバー判別手段１３１６を通じて、今回の試行がゲームオーバーとなったか否かが判別される。この判別は、上述したように、図５８に示す画像音声出力処理手段１３１４でのステップＳ１１１５において、ゲームオーバー処理を行ったかどうかで決定される。
【０３４５】
ゲームオーバーでなければ、次のステップＳ１００８に進み、インデックスレジスタｊの値を＋１更新した後、次のステップＳ１００９において、当該ターミナルでの全ての試行が終了したか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｊの値が試行回数Ａ以上であるかどうかで行われる。
【０３４６】
全ての試行が終了していなければ、前記ステップＳ１００４に戻り、該ステップＳ１００４以降の処理を繰り返し、全ての試行が終了した段階で、次のステップＳ１０１０に進み、インデックスレジスタｉの値を＋１更新する。
【０３４７】
次に、ステップＳ１０１１において、イベント画像表示手段１３０２を通じて、ｉ番目のイベント画像の表示、例えばｉ番目の国のターミナルへの案内を示す画像あるいはｉ番目のユーザ作成の音楽の案内を示す画像等を表示する。
【０３４８】
次に、ステップＳ１０１２において、全てのターミナルでの試行が終了したか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｉの値がターミナルの数Ｂ以上であるかどうかで行われる。
【０３４９】
全てのターミナルでの試行が終了していなければ、前記ステップＳ１００３に戻り、該ステップＳ１００３以降の処理を繰り返し、全てのターミナルでの試行が終了した段階で、この音声現出試行処理手段１０００での処理が終了する。
【０３５０】
このように、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０においては、モニタ１８に表示されたトラック群１２０２のうち、１つのトラック（例えばトラックＴ４）上において相対移動するオブジェクト１２００を表示させ、ユーザに対して操作入力による前記オブジェクト１２００の取得の試行を行わせ、前記操作入力によるオブジェクト１２００の取得を検出した段階で、当該トラックに割り当てられている音声を出力するという処理を行う音声現出試行処理手段１０００を設けるようにしている。
【０３５１】
これにより、モニタ１８に例えば６つのトラックＴ１〜Ｔ６のうち、１つのトラック（例えばトラックＴ４）上を相対移動するオブジェクト１２００が表示され、このとき、ユーザは、所定の操作入力を行って前記オブジェクト１２００を取得しようと試行する。オブジェクト１２００が取得されれば、該オブジェクト１２００が相対移動していた前記トラックに割り当てられている音声が出力されることになる。
【０３５２】
この場合、トラックが複数あるため、各トラックＴ１〜Ｔ６においてそれぞれオブジェクト１２００を取得することによって、各トラックに割り当てられていた音声が出力され、これらの音声の組合せによって例えば１つの音楽が完成することになる。
【０３５３】
次に、音声データ処理手段２０００について図６３〜図８０を参照しながら説明する。
【０３５４】
この音声データ処理手段２０００は、図６３に示すように、光ディスク装置７０に装着された光ディスク２０が音楽用ＣＤであるか否かをチェックするＣＤチェック手段２２０２と、音楽用ＣＤを再生することによって取り込まれた音楽データから任意の音楽データをサンプリングするサンプリング処理手段２２０４とを有する。
【０３５５】
サンプリング処理手段２２０４は、操作装置１６からの操作入力に応じて光ディスク装置７０に対して音楽用ＣＤの再生や停止、トラック送り（戻し）などを行うＣＤ操作手段２２１０と、再生される音楽データに対し操作装置１６からの操作入力に応じた種々のエフェクトを付与するエフェクト付与手段２２１２と、音声データに対するエフェクトのかかり具合や音量等のパラメータを操作装置１６からの操作入力に応じて変更するパラメータ変更手段２２１４と、再生された音声データのうち、操作装置１６からの操作入力によって決定される部分の音声データをサンプリングして所定の録音用のタイムスロット（録音スロット）に登録する音声サンプリング処理手段２２１６と、サンプリングされた音声データを登録すべき録音スロットを選択するスロット選択手段２２１８と、サンプリング後において種々のコマンドを選択する第１のコマンド選択手段２２２０とを有する。
【０３５６】
前記エフェクト付与手段２２１２は、光ディスク装置７０を制御することによって、再生データ（音声データ）に対して必要なエフェクトを付与するように構成されている。
【０３５７】
また、第１のコマンド選択手段２２２０は、サンプリングされた音声データから余分な部分を切り取る波形編集処理手段２２２２と、サンプリングされた音声データから更に任意の音声データを再サンプリングする再サンプリング処理手段２２２４と、サンプリングされた音声データをサウンドバッファ９０に展開されている音声パターンファイルに登録するサンプルデータ登録手段２２２６とを有する。
【０３５８】
音声パターンファイルに登録されている多数の音声パターンは、上述した音楽編集処理手段３００や音声現出試行処理手段１０００で使用される音声パターンであり、このエンタテインメント装置１２で使用される音源のデータでもある。従って、前記サンプルデータ登録手段２２２６での処理によって前記サンプリングされた音声データが音声パターンとして前記音声パターンファイルに登録されることにより、該音声パターンが上述した音楽編集処理手段３００や音声現出試行処理手段１０００にて使用可能となり、エンタテインメント装置１２の音源としても使用可能となる。
【０３５９】
また、前記音声サンプリング処理手段２２１６では、録音スロットファイル２２２８が使用される。この録音スロットファイル２２２８は、この音声サンプリング処理手段２２１６にて取り扱われる例えば６つの録音スロットに対応して６つのレコードを有し、各レコードにそれぞれサンプリングされた音声データが格納されるようになっている。
【０３６０】
次に、再サンプリング処理手段２２２４は、図６４に示すように、再サンプリングのための再生用のタイムスロット（再生スロット）にいずれの録音スロットを割り付けるかを選択するスロット割付手段２２４０と、再生スロットに割り付けられた音声データを再生する再生処理手段２２４２と、再生すべき再生スロットを選択するスロット選択手段２２４４と、再生される音声データに対し操作装置１６からの操作入力に応じた種々のエフェクトを付与するエフェクト付与手段２２４６と、音声データに対するエフェクトのかかり具合や音量等のパラメータを操作装置１６からの操作入力に応じて変更するパラメータ変更手段２２４８と、操作入力に従って再生属性を選択する選択再生手段２２５０と、再生された音声データのうち、操作装置１６からの操作入力によって決定される部分の音声データを再サンプリングして所定の再生スロットに登録する音声再サンプリング処理手段２２５２と、再サンプリング後において種々のコマンドを選択する第２のコマンド選択手段２２５４とを有する。
【０３６１】
第２のコマンド選択手段２２５４は、選択された再生スロットに割り付けされた音声データから余分な部分を切り取る波形編集処理手段２２２２（図６３参照）と、再サンプリングされた音声データをサウンドバッファ９０に展開されている音声パターンファイルに登録する再サンプルデータ登録手段２２５６とを有する。
【０３６２】
また、前記音声再サンプリング処理手段２２５２では、再生スロットファイル２２５８が使用される。この再生スロットファイル２２５８は、この音声再サンプリング処理手段２２５２にて取り扱われる例えば４つの再生スロットに対応して４つのレコードを有し、各レコードには、それぞれ選択された録音スロットの音声データが格納されるようになっている。特に、第４の再生スロットに対応する第４レコードには再サンプリングされた音声データが格納される。
【０３６３】
次に、音声データ処理手段２０００の処理動作を図６３及び図６４の機能ブロック図、図６５〜図７７のフローチャート並びに図７８〜図８０の説明図を参照しながら説明する。
【０３６４】
この音声データ処理手段２０００は、まず、図６５のステップＳ２００１において、ＣＤチェック手段２２０２を通じて、光ディスク装置７０に音楽用ＣＤを装着すべき旨のメッセージをモニタ１８に表示する。
【０３６５】
次に、ステップＳ２００２において、光ディスク２０の装着を待つ。光ディスク２０が装着された段階で、次のステップＳ２００３に進み、光ディスク装置７０に装着された光ディスク２０をチェックする。
【０３６６】
次に、ステップＳ２００４において、装着された光ディスク２０が音楽用ＣＤであるか否かが判別され、音楽用ＣＤでなければ、再度ステップＳ２００１に戻り、光ディスク装置７０に音楽用ＣＤを装着すべき旨のメッセージをモニタ１８に表示する。音楽用ＣＤであれば、次のステップＳ２００５に進み、サンプリング処理手段２２０４での処理に入る。
【０３６７】
このサンプリング処理手段２２０４での処理は、まず、図６６のステップＳ２１０１において、図７８に示すように、モニタ１８にサンプリング画面２３００を表示する。このサンプリング画面２３００は、音楽用ＣＤの再生状態（再生トラックや時間）を示す再生状態表示領域２３０２と、エフェクトの付与やパラメータの変更並びに音楽用ＣＤの操作を行うためのオペレーティング表示領域２３０４と、サンプリングされる音声データの登録先（録音スロット）が表示されると共に、そのサンプリング時の音声データの波形が表示される波形表示領域２３０６と、音声データのサンプリングタイムをバー表示で表示するタイム表示領域２３０８とを有する。
【０３６８】
オペレーティング表示領域２３０４は、各種エフェクトの選択を行うためのエフェクト選択領域２３１０と、各種パラメータの変更を行うためのパラメータ変更領域２３１２と、ＣＤの操作を行うためのＣＤ操作領域２３１４とを有する。
【０３６９】
エフェクタとしては、音声データにエフェクトをかけず、そのまま再生するタイプ（ＴＨＲＵ）や、音声データに対してエコー効果をかけるタイプ（ＥＣＨＯ）や、音声データに対してスプリングを用いたリバーブをかけるタイプ（ＳＰＲＩＮＧ）や、音声データに対してフランジャをかけるタイプ（ＦＬＡＮＧＥＲ）等がある。このエフェクトの選択は、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂへの操作によって行われる。
【０３７０】
パラメータとしては、例えばエフェクトのかかり具合（深さ：ＥＦＸ）、音の高さ（ＰＩＴ）及び音量（ＶＯＬ）がある。そして、上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃでパラメータの選択が行われ、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂで現在選択されているパラメータの数値が変更できるようになっている。
【０３７１】
ＣＤ操作領域２３１４には、ＣＤの再生、停止、トラック送り（早送り）、トラック戻し（巻戻し）を行うためのアイコンがそれぞれ表示されている。これらは、上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃ並びに左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂで選択できるようになっている。
【０３７２】
次に、図６６のステップＳ２１０２において、操作装置１６からの操作入力を待つ。操作入力があった段階で次のステップＳ２１０３に進み、ＣＤ操作に関する操作入力であるか否かが判別される。ＣＤ操作に関する操作入力であれば、次のステップＳ２１０４に進み、ＣＤ操作手段２２１０での処理が行われ、操作入力に応じてＣＤが操作されることになる。即ち、操作入力に応じて、ＣＤの再生、停止、トラック送り（早送り）、トラック戻し（巻戻し）が行われる。
【０３７３】
前記ステップＳ２１０３において、ＣＤ操作に関する操作入力でないと判別された場合は、ステップＳ２１０５に進み、サンプリングに関する操作入力（例えばスタートボタン４０の操作入力）であるか否かが判別される。サンプリングに関する操作入力であれば、次のステップＳ２１０６に進み、音声サンプリング処理手段２２１６での処理に入る。
【０３７４】
この音声サンプリング処理手段２２１６での処理は、まず、図６８のステップＳ２２０１において、現在、音楽用ＣＤの再生中であるか否かが判別される。再生中であれば、次のステップＳ２２０２に進み、サンプリングの準備に入る。この場合、波形表示領域２３０６の枠表示が例えば黄色表示に変化し、サンプリングの準備に入ったことをユーザに知らせる。
【０３７５】
次に、ステップＳ２２０３において、決定ボタン１１２ｄの操作入力を待つ。決定ボタン１１２ｄの操作入力があった時点で、次のステップＳ２２０４に進み、再生中の音声データのサンプリングが開始される。
【０３７６】
次いで、ステップＳ２２０５において、決定ボタン１１２ｄの操作入力を待つ。決定ボタン１１２ｄの操作入力があった時点で、次のステップＳ２２０６に進み、サンプリングが終了する。
【０３７７】
その後、ステップＳ２２０７において、今回サンプリングされた音声データを選択中の録音スロットに登録する。この場合、録音スロットファイル２２２８の各レコードのうち、選択中の録音スロットに対応するレコードにサンプリングされた音声データを登録する。
【０３７８】
前記ステップＳ２２０７での処理が終了した段階、あるいは前記ステップＳ２２０１において、再生中でないと判別された場合に、この音声サンプリング処理手段２２１６での処理が終了する。
【０３７９】
図６６のルーチンに戻り、前記ステップＳ２１０５において、サンプリングに関する操作入力でないと判別された場合は、ステップＳ２１０７に進み、エフェクトに関する操作入力であるか否かが判別される。エフェクトに関する操作入力であれば、エフェクト付与手段２２１２での処理が行われる。まず、次のステップＳ２１０８において、操作入力によるエフェクトの選択が行われ、次いで、ステップＳ２１０９において、前記選択されたエフェクトを光ディスク装置７０を通じて再生中の音声データに付与する。
【０３８０】
前記ステップＳ２１０７において、エフェクトに関する操作入力でないと判別された場合は、ステップＳ２１１０に進み、パラメータの変更に関する操作入力であるか否かが判別される。パラメータの変更に関する操作入力であれば、パラメータ変更手段２２１４での処理に入り、まず、ステップＳ２１１１において、操作入力によるパラメータの選択が行われ、次いで、ステップＳ２１１２において、前記選択されたパラメータの数値の変更が行われる。その後、ステップＳ２１１３において、変更されたパラメータに従って音声データの再生が行われる。
【０３８１】
前記ステップＳ２１１０において、パラメータの変更に関する操作入力でないと判別された場合は、図６７のステップＳ２１１４に進み、スロットの選択に関する操作入力（例えばＲ２ボタン１１６ｂの操作入力）であるか否かが判別される。
【０３８２】
スロットの選択に関する操作入力であれば、次のステップＳ２１１５において、スロット選択手段２２１８での処理に入る。このスロット選択手段２２１８での処理は、まず、図６９のステップＳ２３０１において、モニタ１８上に図示しないスロット選択画面（ウィンドウ画面）を表示する。
【０３８３】
次に、ステップＳ２３０２において、サンプリングされた音声データを登録するための録音スロットを選択する。録音スロットの選択は、操作装置１６の上方向キー１１０ａ、下方向キー１１０ｃ及び決定ボタン１１２ｄを操作することによって行われる。即ち、操作装置１６の上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃを操作することでカーソルが移動し、決定ボタン１１２ｄを操作することによって、カーソルが位置している録音スロットが選択され、次いで、×ボタン１１２ｃを操作することによってその選択が決定されることになる。
【０３８４】
次に、ステップＳ２３０３において、録音スロットの選択が決定されているか否かが判別され、決定されていない場合は、前記ステップＳ２３０２に戻り、再度、録音スロットの選択が行われる。録音スロットの選択が決定された場合、次のステップＳ２３０４に進み、スロット選択画面を消去して、このスロット選択手段２２１８での処理が終了する。
【０３８５】
図６７のルーチンに戻り、前記ステップＳ２１１４において、スロット選択に関する操作入力でないと判別された場合は、ステップＳ２１１６に進み、コマンド選択に関する操作入力（例えば選択ボタン４２の操作入力）であるか否かが判別される。
【０３８６】
コマンド選択に関する操作入力であれば、次のステップＳ２１１７に進み、第１のコマンド選択手段２２２０での処理に入る。この第１のコマンド選択手段２２２０での処理は、まず、図７０のステップＳ２４０１において、モニタ１８上に図示しないコマンド要求画面を表示する。このコマンド要求画面は、３つのコマンドが配列されたウィンドウ画面となっている。コマンドは、モード切替（ＭＯＤＥ＿ＣＨＡＮＧＥ）、波形編集（ＷＡＶＥ＿ＥＤＩＴ）、終了（ＥＸＩＴ）となっている。
【０３８７】
次に、ステップＳ２４０２において、コマンドを選択する。コマンドの選択は、操作装置１６の左方向キー１１０ｄ、右方向キー１１０ｃ及び決定ボタン１１２ｄを操作することによって行われる。
【０３８８】
次に、ステップＳ２４０３において、コマンドの選択が決定されたか否かが判別される。決定されていなければ、前記ステップＳ２４０２に戻り、再度、コマンドの選択が行われる。コマンドが決定された段階で、次のステップＳ２４０４に進み、選択されたコマンドが波形編集であるか否かが判別される。波形編集であれば、次のステップＳ２４０５に進み、波形編集処理手段２２２２での処理に入る。
【０３８９】
この波形編集処理手段２２２２での処理は、まず、図７１のステップＳ２５０１において、図７９に示すように、波形編集画面２３２０を表示する。この波形編集画面２３２０は、サンプリングされた音声データが波形表示される波形表示領域２３２２を有するウィンドウ画面となっている。
【０３９０】
この波形編集画面２３２０では、時間軸上、先頭の部分と後ろの部分のトリミングが行えるようになっている。具体的には、下方向キー１１０ｃを操作することによって、カーソル２３２４を波形の先頭の部分か後ろの部分に配置し、その後、左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂを操作することによって、トリミングする部分（時間幅）を決める。トリミングする部分が決まった段階で決定ボタン１１２ｄを操作することによって、前記トリミングが実行される。
【０３９１】
そして、図７１のステップＳ２５０２において、選択中の録音スロットに登録されている音声データの波形を波形表示領域２３２２に表示する。
【０３９２】
次いで、ステップＳ２５０３において、上述した操作に従ってトリミングする部分を決める。その後、ステップＳ２５０４において、トリミングする部分が決定されたか否かが判別される。決定されていなければ、前記ステップＳ２５０３に戻り、再度、トリミングする部分を決める。
【０３９３】
決定された段階で、次のステップＳ２５０５に進み、サンプリングされた音声データのうち、選択されたトリミング部分を削除する。即ち、トリミングを実行する。
【０３９４】
次に、ステップＳ２５０６において、トリミング後の音声データを選択中の録音スロットに再登録する。この場合、録音スロットファイルの各レコードのうち、選択中の録音スロットに対応するレコードに前記音声データを再登録する。
【０３９５】
次に、ステップＳ２５０７において、トリミング処理が完了したか否かが判別される。この判別は、例えば×ボタン１１２ｃの操作入力があったかどうかで行われる。
【０３９６】
トリミング処理が完了していなければ、前記ステップＳ２５０３に戻り、再度、トリミング部分の選択を行い、完了した段階で、次のステップＳ２５０８に進み、波形編集画面２３２０を消去し、この波形編集処理手段２２２２での処理が終了する。
【０３９７】
図７０のルーチンに戻り、前記ステップＳ２４０４において、波形編集でないと判別された場合は、ステップＳ２４０６に進み、再サンプリングに関する操作入力であるか否かが判別される。再サンプリングに関する操作入力であれば、次のステップＳ２４０７に進み、再サンプリング処理手段２２２４での処理に入る。この再サンプリング処理手段２２２４での処理は後述する。
【０３９８】
前記ステップＳ２４０６において、再サンプリングでないと判別された場合は、ステップＳ２４０８に進み、サンプルデータ登録手段２２２６を通じて、前記選択中の録音スロットに登録された音声データ（サンプリングされた音声データ）をサウンドバッファ９０に展開されている音声パターンファイル（例えばユーザ用の音声パターンファイル）に登録する。この段階で、前記音声データがエンタテインメント装置１２の音源の１つとして使用可能となる。そして、前記ステップＳ２４０８での処理が終了した段階で、サンプリング処理手段２２０４での処理が終了する。
【０３９９】
図６７のルーチンに戻り、前記ステップＳ２１１６において、コマンド選択でないと判別された場合は、ステップＳ２１１８に進み、ＣＤの交換に関する操作入力（例えばＲ１ボタン１１６ａの操作入力）であるか否かが判別される。
【０４００】
ＣＤの交換に関する操作入力であれば、図６５のステップＳ２００１に戻り、ＣＤの交換を促すメッセージを表示し、ＣＤの交換を待つ。なお、この待機状態を抜けるには、×ボタン１１２ｃを操作すればよい。
【０４０１】
図６７の前記ステップＳ２１１８において、ＣＤの交換でないと判別された場合は、ステップＳ２１１９に進み、操作入力に応じた処理を行う。
【０４０２】
次に、再サンプリング処理手段２２２４の処理動作について説明する。この再サンプリング処理手段２２２４は、まず、図７２のステップＳ２６０１において、図８０に示すように、再サンプリング画面２３３０を表示する。この再サンプリング画面２３３０は、選択された３つの録音スロットが表示される第１のスロット表示領域２３３２と、再サンプリングされた音声データの録音スロットが表示される第２のスロット表示領域２３３４と、エフェクトの付与やパラメータの設定並びに再生属性の選択を行うための再生属性表示領域２３３６と、音声データの再サンプリングタイムをバー表示で表示するタイム表示領域２３５０を有する。
【０４０３】
再生属性表示領域２３３６は、各種エフェクトの選択を行うためのエフェクト選択領域２３３８と、各種パラメータの変更を行うためのパラメータ変更領域２３４０、再生属性の選択を行うための再生属性選択領域２３４２とを有する。
【０４０４】
エフェクト選択領域２３３８とパラメータ変更領域２３４０は、図７８に示すサンプリング画面２３００と同じであるため、その説明は省略するが、再生属性選択領域２３４２は、再生方向の選択と、再生属性の選択が行えるようになっている。再生属性の選択は、操作装置１６の左方向キー１１０ｄ及び右方向キー１１０ｂを操作することによって行われ、再生属性としては、例えば逆再生（ＲＥＶＥＲＳＥ）、飛び再生（ＳＫＩＰ）及びスクラッチ再生（ＳＣＲＡＣＨ）等がある。
【０４０５】
次に、図７２のステップＳ２６０２において、操作装置１６からの操作入力を待つ。操作入力があった段階で次のステップＳ２６０３に進み、スロットの割り付けに関する操作入力（例えばＲ２ボタン１１６ｂの操作入力）であるか否かが判別される。スロットの割り付けに関する操作入力であれば、次のステップＳ２６０４に進み、スロット割付手段２２４０での処理に入る。
【０４０６】
スロット割付手段２２４０での処理は、まず、図７４のステップＳ２７０１において、スロット割付画面を表示する。このスロット割付画面は、図示しないが、４つの再生スロットが表示される再生スロット表示領域と、６つの録音スロットが表示される録音スロット表示領域とを有するウィンドウ画面となっている。
【０４０７】
次に、ステップＳ２７０２において、再生スロットの選択が行われる。この選択は、Ｌ１ボタン１１４ａとＬ２ボタン１１４ｂの操作入力によって行われる。次いで、ステップＳ２７０３において、録音スロットの選択が行われる。この選択は、上方向キー１１０ａ及び下方向キー１１０ｃの操作入力によって行われる。
【０４０８】
次に、ステップＳ２７０４において、前記選択が決定されたか否かが判別される。この判別は、決定ボタン１１２ｄの操作入力があったかどうかで行われる。決定されていない場合は、前記ステップＳ２７０２に戻り、再度、再生スロットと録音スロットの選択が行われる。
【０４０９】
選択の決定がなされた段階で、次のステップＳ２７０５に進み、選択された録音スロットに登録されている音声データを選択された再生スロットに割り付ける。例えば第１の再生スロットに第２の録音スロットが割り付けられ、第２の再生スロットに第３の録音スロットが割り付けられ、第３の再生スロットに第４の録音スロットが割り付けられ、第４の再生スロットに第６の録音スロットが割り付けられることになる。
【０４１０】
次に、ステップＳ２７０６において、スロットの割り付けが完了したか否かが判別される。この判別は、×ボタン１１２ｃの操作入力があったかどうかで行われる。スロットの割り付けが完了していない場合は、前記ステップＳ２７０２に進み、再度、スロットの割付処理に入る。そして、スロットの割付が完了した段階で次のステップＳ２７０７に進み、スロット割付画面を消去し、このスロット割付手段２２４０での処理が終了する。
【０４１１】
図７２のルーチンに戻り、前記ステップＳ２６０３においてスロット割付でないと判別された場合は、ステップＳ２６０５に進み、再生処理に関する操作入力であるか否かが判別される。この判別は、△ボタン１１２ａ、□ボタン１１２ｂ、×ボタン１１２ｃ、決定ボタン１１２ｄの操作入力であるかどうかで行われる。
【０４１２】
再生処理に関する操作入力であれば、次のステップＳ２６０６に進み、再生処理手段２２４２での処理に入る。この再生処理手段２２４２での処理は、まず、図７５のステップＳ２８０１において、操作入力に応じた再生スロットの音声データを再生する。即ち、△ボタン１１２ａであれば第１の再生スロット、□ボタン１１２ｂであれば第２の再生スロット、×ボタン１１２ｃであれば第３の再生スロット、決定ボタン１１２ｄであれば第４の再生スロットに割り付けられている音声データを再生する。
【０４１３】
次に、ステップＳ２８０２において、再生保持を示す操作入力（例えばＲ１ボタン１１６ａの操作入力）があるか否かが判別される。再生保持を示す操作入力であれば、次のステップＳ２８０３に進み、現在選択中の再生スロットに割り付けられた音声データの再生を保持する。
【０４１４】
前記ステップＳ２８０２において、再生保持でないと判別された場合は、ステップＳ２８０４に進み、操作入力の終了を待つ。操作入力が終了した段階で次のステップＳ２８０５に進み、再生を終了する。
【０４１５】
前記ステップＳ２８０３あるいはステップＳ２８０５での処理が終了した段階で、この再生処理手段２２４２での処理が終了する。
【０４１６】
図７２のルーチンに戻り、前記ステップＳ２６０５において、再生処理でないと判別された場合は、ステップＳ２６０７に進み、再サンプリングに関する操作入力であるか否かが判別される。再サンプリングに関する操作入力であれば、ステップＳ２６０８に進み、音声再サンプリング処理手段２２５２での処理に入る。この音声再サンプリング処理手段２２５２での処理は後述する。
【０４１７】
前記ステップＳ２６０７において、再サンプリングでないと判別された場合は、ステップＳ２６０９に進み、エフェクトに関する操作入力であるか否かが判別される。エフェクトに関する操作入力であれば、エフェクト付与手段２２４６での処理が行われる。まず、次のステップＳ２６１０において、操作入力によるエフェクトの選択が行われ、次いで、ステップＳ２６１１において、前記選択されたエフェクトを再生中の音声データに付与する。
【０４１８】
前記ステップＳ２６０９において、エフェクトに関する操作入力でないと判別された場合は、図７３のステップＳ２６１２に進み、パラメータの変更に関する操作入力であるか否かが判別される。パラメータの変更に関する操作入力であれば、パラメータ変更手段２２４８での処理に入り、まず、ステップＳ２６１３において、操作入力によるパラメータの選択が行われ、次いで、ステップＳ２６１４において、前記選択されたパラメータの数値の変更が行われる。その後、ステップＳ２６１５において、変更されたパラメータに従って音声データの再生が行われる。
【０４１９】
前記ステップＳ２６１２において、パラメータの変更に関する操作入力でないと判別された場合は、ステップＳ２６１６に進み、再生属性の選択に関する操作入力か否かが判別される。再生属性の選択に関する操作入力であれば、選択再生手段２２５０での処理が行われる。まず、次のステップＳ２６１７において、操作入力による再生属性の選択が行われ、次いで、ステップＳ２６１８において、前記選択された再生属性に従って音声データの再生が行われる。
【０４２０】
前記ステップＳ２６１６において、再生属性の選択でないと判別された場合は、ステップＳ２６１９に進み、スロットの選択に関する操作入力であるか否かが判別される。スロットの選択は、例えばＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂによって行われる。
【０４２１】
スロットに関する操作入力であれば、次のステップＳ２６２０に進み、スロット選択手段２２４４を通じて、再生すべき再生スロットが操作入力に応じて選択される。
【０４２２】
ここで、前記ステップＳ２６０８における音声再サンプリング処理手段２２５２での処理を説明する。この音声再サンプリング処理手段２２５２は、まず、図７６のステップＳ２９０１において、現在、音声データの再生中であるか否かが判別される。再生中であれば、次のステップＳ２９０２に進み、再サンプリングの準備に入る。この場合、第２のスロット表示領域２３３４の枠表示が例えば黄色表示に変化し、再サンプリングの準備に入ったことをユーザに知らせる。
【０４２３】
次に、ステップＳ２９０３において、決定ボタン１１２ｄの操作入力を待つ。決定ボタン１１２ｄの操作入力があった時点で、次のステップＳ２９０４に進み、再生中の音声データの再サンプリングが開始される。
【０４２４】
次いで、ステップＳ２９０５において、決定ボタン１１２ｄの操作入力を待つ。決定ボタン１１２ｄの操作入力があった時点で、次のステップＳ２９０６に進み、再サンプリングが終了する。
【０４２５】
その後、ステップＳ２９０７において、今回、再サンプリングされた音声データを第４の再生スロットに登録する。この場合、再生スロットファイルの各レコードのうち、第４の再生スロットに対応する第４レコードに再サンプリングされた音声データを登録する。
【０４２６】
前記ステップＳ２９０７での処理が終了した段階あるいは前記ステップＳ２９０１において、再生中でないと判別された場合に、この音声再サンプリング処理手段２２５２での処理が終了する。
【０４２７】
図７３のルーチンに戻り、前記ステップＳ２６１９においてスロット選択でないと判別された場合は、ステップＳ２６２１に進み、コマンド選択に関する操作入力（例えば選択ボタン４２の操作入力）であるか否かが判別される。
【０４２８】
コマンド選択に関する操作入力であれば、次のステップＳ２６２２に進み、第２のコマンド選択手段２２５４での処理に入る。この第２のコマンド選択手段２２５４での処理は、まず、図７７のステップＳ３００１において、モニタ１８上に図示しないコマンド要求画面を表示する。このコマンド要求画面は、３つのコマンドが配列されたウィンドウ画面となっている。コマンドは、モード切替（ＭＯＤＥ＿ＣＨＡＮＧＥ）、波形編集（ＷＡＶＥ＿ＥＤＩＴ）、終了（ＥＸＩＴ）となっている。
【０４２９】
次に、ステップＳ３００２において、コマンドを選択する。コマンドの選択は、操作装置１６の左方向キー１１０ｄ、右方向キー１１０ｃ及び決定ボタン１１２ｄを操作することによって行われる。
【０４３０】
次に、ステップＳ３００３において、コマンドの選択が決定されたか否かが判別される。決定されていなければ、前記ステップＳ３００２に戻り、再度、コマンドの選択が行われる。コマンドが決定された段階で、次のステップＳ３００４に進み、選択されたコマンドが波形編集であるか否かが判別される。波形編集であれば、次のステップＳ３００５に進み、波形編集処理手段２２２２での処理に入る。
【０４３１】
この波形編集処理手段２２２２での処理は、図７１に示す処理とほぼ同じであるため、ここではその説明を省略するが、この波形編集処理手段２２２２では、現在選択中の再生スロットに割り付けられている音声データに対して波形編集（この場合、トリミング）が行われる。
【０４３２】
前記ステップＳ３００４において、波形編集でないと判別された場合は、ステップＳ３００６に進み、サンプリングに関する操作入力であるか否かが判別される。サンプリングに関する操作入力であれば、次のステップＳ３００７に進み、サンプリング処理手段２２０４での処理に入る。このサンプリング処理手段２２０４での処理はすでに説明したので、ここではその説明を省略する。
【０４３３】
前記ステップＳ３００６において、サンプリングでないと判別された場合は、ステップＳ３００８に進み、再サンプルデータ登録手段２２５６を通じて、第４の再生スロットに登録されている再サンプリングされた音声データをサウンドバッファ９０に展開されている音声パターンファイル（例えばユーザ用の音声パターンファイル）に登録する。この段階で、前記音声データがエンタテインメント装置１２の音源の１つとして使用可能となる。そして、前記ステップＳ３００８での処理が終了した段階で、再サンプリング処理手段２２２４での処理が終了する。
【０４３４】
図７３のルーチンに戻り、前記ステップＳ２６２１において、コマンド選択でないと判別された場合は、ステップＳ２６２３に進み、操作入力に応じた処理を行う。
【０４３５】
このように、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０においては、任意の音声の組合せで構成される複数の音声パターンのうち、任意の音声パターンを操作入力に従って少なくとも１つのトラックに割り当てる音楽編集処理手段３００と、ユーザによる操作入力が所定の条件を満足したときに前記トラックに割り当てられている音声パターンを出力する音声現出試行処理手段１０００とを有するようにしたので、ユーザが作成した音声データや音楽用ＣＤ（コンパクトディスク）やネットワークを介して取り込んだ音声データをビデオゲーム等のＢＧＭなどに使用することができ、音楽上の遊びをビデオゲームで実現させることができる。また、楽譜を使わずに、しかも、小規模な設備で簡単に作曲を行うことができ、作曲の楽しさや作成した音楽をいつでも楽しむことができる。
【０４３６】
加えて、ユーザによる所定の操作入力に合わせて音声を出力することができ、ビデオゲーム等に音楽上の面白みを加えることができる。また、ユーザによる操作入力によって各種音声を出現させることで１つの音楽を完成させることができ、音楽を完成させるという面白さをユーザに享受させることができる。
【０４３７】
特に、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０においては、任意の音声の組合せで構成される複数の音声パターンをそれぞれシンボル画像としてモニタ１８に表示し、該モニタ１８に表示された少なくとも１つのトラックに対する選択操作とシンボル画像に対する選択操作に従って、該シンボル画像に対応する音声パターンを前記選択されたトラックに登録するようにしたので、任意の音声の組合せで構成される音声パターンを複数揃え、これら音声パターンから任意の音声パターンを選択してトラックに割り当てることが可能となる。
【０４３８】
つまり、五線譜に音符を配列するという操作を行わずに、種々の音声パターンを単にトラックに配置していくだけでよいため、ユーザが楽譜を読めなくても作曲することができ、しかも、操作は非常に簡単である。
【０４３９】
また、音声パターンをシンボル画像で示すようにしているため、好みの音声パターンを容易に探し出すことができ、選択操作が簡単になる。
【０４４０】
このように、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０においては、楽譜を使わずに、しかも、小規模な設備で簡単に作曲を行うことができ、作曲の楽しさや作成した音楽をいつでも楽しむことができる。
【０４４１】
また、上述した音楽編集処理手段３００を通じて作成した音声パターンの組合せを前記音声現出試行手段１０００を通じて実行されるビデオゲームの題材として用いるようにすれば、自分で作成した音楽を用いてビデオゲームを楽しむことができ、ビデオゲームに対する興味を持続させることができる。
【０４４２】
この場合、前記音声現出試行処理手段１０００を実行することによってユーザが作成した音楽が徐々に出現し、各トラックに登録された音声パターンの出現の順番が作成時とは異なる順番となる場合もある。このような場合、１つの音楽が完成するまでの雰囲気が作成時の雰囲気とは異なったものとなり、音楽作成のための創作意欲が更に高まることになる。
【０４４３】
また、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０においては、外部から取り込んだ音声データのうち、抽出した音声データを前記音声パターンとして登録するようにしたので、音楽用ＣＤ（コンパクトディスク）やネットワークを介して取り込んだ音声データをエンタテインメント装置１２の音源として使用することができると同時に、上述した音楽編集処理手段３００や音声現出試行処理手段１０００での音声パターンとして使用できるため、ビデオゲームに音楽上の面白みを加えることができる。
【０４４４】
特に、本実施の形態においては、前記抽出された音声データのうち、余分な部分を切り取る波形編集処理手段２２２２を設けるようにしたので、抽出した音声データのうち、不要な部分を取り去ることができ、印象の残る音声を前記音声パターンとして使用することが可能となる。
【０４４５】
また、本実施の形態においては、前記抽出された音声データに任意のエフェクトをかけるエフェクト付与手段２２１２及び２２４６を設けるようにしたので、１つの音声データであっても、様々な効果を付与することによって異なる音声データとすることができ、多彩な音声パターンを提供することができる。
【０４４６】
また、本実施の形態においては、前記抽出された音声データのうち、任意の音声データを再抽出する再サンプリング処理手段２２２４を設けるようにしたので、様々な効果が付与された音声データや不要な部分が取り去られた音声データから気に入った部分を更に抽出することができ、音声パターンとして使用する音声データの品質を高めることができると同時に、抽出作業も容易になる。
【０４４７】
また、本実施の形態においては、前記抽出された音声データを、複数の再生属性のうち、操作装置１６からの操作入力によって選ばれた再生属性に従って再生する選択再生手段２２５０を設けるようにしたので、逆再生や飛び再生など、様々な再生によっても音声データを変化させることができ、音声パターンの多彩化に寄与させることができる。
【０４４８】
前記実施の形態では、エンタテインメント装置１２内の光ディスク装置７０に装着された音楽用ＣＤから音声データを取り込んだ例を示したが、その他、エンタテインメント装置１２の外部インターフェース、例えばＰＩＯ（パラレルＩ／Ｏインターフェース）に、別の光ディスク装置やＤＡＴ（デジタル・オーディオ・テープレコーダー）等の音楽再生装置を接続し、ＣＰＵ７２側から該音楽再生装置に対して制御するようにしてもよい。
【０４４９】
この場合、音声データ処理手段や各種データが記録された光ディスクを音楽用ＣＤに交換しなくても前記音声データ処理手段を実行することが可能であり、操作性の向上、種々の音楽用ＣＤへの交換の迅速性を図ることができる。
【０４５０】
なお、この発明に係るエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置及び記録媒体は、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【０４５１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係るエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置及び記録媒体によれば、以下のような効果を奏することになる。
【０４５２】
（１）ユーザによる所定の操作入力に合わせて音声を出力することができ、ビデオゲーム等に音楽上の面白みを加えることができる。
【０４５３】
（２）ユーザによる操作入力によって各種音声を出現させることで１つの音楽を完成させることができ、音楽を完成させるという面白さをユーザに享受させることができる。
【０４５４】
（３）ユーザが作成した音声データや音楽用ＣＤ（コンパクトディスク）やネットワークを介して取り込んだ音声データをビデオゲーム等のＢＧＭなどに使用することができ、音楽上の遊びをビデオゲームで実現させることができる。
【０４５５】
（４）楽譜を使わずに、しかも、小規模な設備で簡単に作曲を行うことができ、ユーザは、作曲の楽しさや作成した音楽をいつでも楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムを示す構成図である。
【図２】操作装置を示す斜視図である。
【図３】操作装置を示す平面図である。
【図４】操作装置の使用状態を示す斜視図である。
【図５】左右の把持部内に振動付与機構を配設した状態を示す一部破断底面図である。
【図６】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロック図である。
【図７】操作装置の回路構成を示すブロック図である。
【図８】操作装置とエンタテインメント装置との双方向のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
【図９】音楽情報処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１０】音楽編集処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１１】情報ファイルの内訳を示す説明図である。
【図１２】音楽編集処理手段による音声出力の原理を示す機能ブロック図である。
【図１３】音楽編集処理手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図１４】音楽編集処理手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図１５】音楽編集処理手段の処理動作を示すフローチャート（その３）である。
【図１６】設定画面表示手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１７】音声パターン設定手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１８】音声パターン編集手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図１９】音声パターン融合手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２０】音声パターン変形手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図２１】音声パターン変形手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図２２】音声パターン変形手段の処理動作を示すフローチャート（その３）である。
【図２３】光点列編集手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２４】パラメータ変更手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図２５】パラメータ変更手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図２６】テンポ設定手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２７】曲目設定手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２８】モニタに表示される設定画面を示す説明図である。
【図２９】ウィンドウ画面としての曲目選択画面を示す説明図である。
【図３０】ウィンドウ画面としての音声パターン設定画面の一例を示す説明図である。
【図３１】ウィンドウ画面としての音声パターン設定画面の他の例を示す説明図である。
【図３２】各トラックに音声パターンを設定した状態の設定画面を示す説明図である。
【図３３】ウィンドウ画面としての編集メニュー画面を示す説明図である。
【図３４】ウィンドウ画面としての音声パターン交換画面を示す説明図である。
【図３５】ウィンドウ画面としての音声パターン変形画面を示す説明図である。
【図３６】ウィンドウ画面としての音量設定画面を示す説明図である。
【図３７】ウィンドウ画面としてのＰＡＮ設定画面を示す説明図である。
【図３８】ウィンドウ画面としてのＰＩＴ設定画面を示す説明図である。
【図３９】ウィンドウ画面としてのＡＰＮ設定画面を示す説明図である。
【図４０】ウィンドウ画面としてのＤＥＬ設定画面を示す説明図である。
【図４１】ウィンドウ画面としてのＲＥＶ設定画面を示す説明図である。
【図４２】ウィンドウ画面としてのＭＯＤ設定画面を示す説明図である。
【図４３】ウィンドウ画面としてのＦＡＤ設定画面を示す説明図である。
【図４４】ウィンドウ画面としてのコマンド要求画面を示す説明図である。
【図４５】ウィンドウ画面としてのテンポ設定画面を示す説明図である。
【図４６】ウィンドウ画面としての曲目設定画面を示す説明図である。
【図４７】ウィンドウ画面としての曲目交換画面を示す説明図である。
【図４８】ウィンドウ画面としての小節長設定画面を示す説明図である。
【図４９】試行画面に取得側オブジェクトが表示され、４番目のトラックにオブジェクトが到来することを示す指標画像が表示された状態を示す説明図である。
【図５０】試行画面の４番目のトラックにオブジェクトが到来する状態を示す説明図である。
【図５１】取得側オブジェクトでトラック上のオブジェクトを取得した状態を示す説明図である。
【図５２】各国のターミナルの配置関係を示す説明図である。
【図５３】音声現出試行処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図５４】画像音声出力処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図５５】操作入力処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図５６】音声現出試行処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図５７】画像音声出力処理手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図５８】画像音声出力処理手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図５９】画像音声出力処理手段の処理動作を示すフローチャート（その３）である。
【図６０】画像音声出力処理手段の処理動作を示すフローチャート（その４）である。
【図６１】操作入力処理手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図６２】操作入力処理手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図６３】音声データ処理手段におけるサンプリング処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図６４】音声データ処理手段における再サンプリング処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図６５】音声データ処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図６６】サンプリング処理手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図６７】サンプリング処理手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図６８】音声サンプリング処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図６９】スロット選択手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図７０】第１のコマンド選択手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図７１】波形編集処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図７２】再サンプリング処理手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図７３】再サンプリング処理手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図７４】スロット割付手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図７５】再生処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図７６】音声再サンプリング処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図７７】第２のコマンド選択手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図７８】サンプリング画面を示す説明図である。
【図７９】波形編集画面を示す説明図である。
【図８０】再サンプリング画面を示す説明図である。
【符号の説明】
１０…エンタテインメントシステム  １２…エンタテインメント装置
１６…操作装置（コントローラ）    １８…モニタ（ディスプレイ）
２０…光ディスク                  ８８…ＳＰＵ
９０…サウンドバッファ            ９２…スピーカ
２００…トラック群                ２０２…設定画面
３００…音楽編集処理手段          ３０４…設定画面表示手段
３０８…トラック選択手段          ３１０…音声パターン設定手段
３１２…音声パターン編集手段      ３１４…光点列編集手段
３１６…パラメータ変更手段        ３３０…音声パターン交換手段
３３２…音声パターン融合手段      ３３４…音声パターン変形手段
３５０…情報ファイル群            ３５２…情報ファイル
３６０…音声パターン登録手段      ３６２…音声パターン出力手段
１０００…音声現出試行処理手段    ２２００…音声データ処理手段
２２０４…サンプリング処理手段    ２２１２…エフェクト付与手段
２２１４…パラメータ変更手段      ２２１６…音声サンプリング処理手段
２２２２…波形編集処理手段        ２２２４…再サンプリング処理手段
２２２６…サンプルデータ登録手段  ２２４６…エフェクト付与手段
２２４８…パラメータ変更手段      ２２５０…選択再生手段
２２５２…音声再サンプリング処理手段
２２５６…再サンプルデータ登録手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
0003583983.tif 000072
【図７２】
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【図７３】
0003583983.tif 000074
【図７４】
0003583983.tif 000075
【図７５】
0003583983.tif 000076
【図７６】
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【図７７】
0003583983.tif 000078
【図７８】
0003583983.tif 000079
【図７９】
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【図８０】
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