(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、
使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、
前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムにおいて、
所定のテンポに合わせて移動する枠を前記表示装置に表示するように制御する枠表示手段と、
前記表示装置に、複数種類のオブジェクトのうち、選択された１つのオブジェクトが投げ上げられ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御するオブジェクト表示手段と、
前記オブジェクトが前記枠に落下した際の前記使用者からの操作入力のタイミングを検出するタイミング検出手段と、
前記操作入力のあった時点で、前記オブジェクトの一部又は全部が前記枠の表示範囲に含まれている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれたと判別し、前記オブジェクトが前記枠の表示範囲から外れている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていないと判別する判別手段と、
前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、前記オブジェクトの種類に対応した動画データを読み出す動画読出し手段と、
前記枠表示手段による処理、前記オブジェクト表示手段による処理、前記タイミング検出手段による処理、前記判別手段による処理及び前記動画読出し手段による処理を含む一連の処理を繰り返すことによって順次読み出される動画データを順番に組み合わせて長編の動画データとする手段と、
を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項２】
請求項１記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記動画読出し手段は、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていないと判別された場合に、前記動画データの代わりにノイズ画像データを読み出すことを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記使用者によるリプレイを示す操作入力に従って、前記長編の動画データを前記表示装置に表示するように制御する手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項４】
請求項１又は２記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記動画読出し手段によって読み出されたデータを前記表示装置に表示するように制御する動画表示手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、
任意の音声を出力する音声処理手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記オブジェクト表示手段は、
前回、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、今回、前記複数種類のオブジェクトのうち、前回の前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別されたときの前記使用者からの操作入力の種類に応じたオブジェクトを、投げ上げ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記オブジェクト表示手段は、
投げ上げ表示される前記オブジェクトの種類と、前記所定のテンポに応じた滞空時間となるように、前記オブジェクトを投げ上げ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記判別手段にて、連続して前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれたと判別されたときの前記オブジェクトの種類と組み合わせに基づいて得点を計算し、表示するように制御する得点処理手段を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項９】
請求項１記載のエンタテインメントシステムにおいて、
前記判別手段にて、オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別される毎に、前記枠にはめ込まれていると判別された前記オブジェクトの種類に関する情報を登録するブロック情報登録手段と、
複数種類の音声情報のうち、登録されたオブジェクトの種類に応じた音声情報を読み出す音声読出し手段と、
読み出された音声情報を順番に出力する音声出力手段と、
を有することを特徴とするエンタテインメントシステム。
【請求項１０】
使用者による操作要求を受ける操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能であって、かつ、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置において、
所定のテンポに合わせて移動する枠を前記表示装置に表示するように制御する枠表示手段と、
前記表示装置に、複数種類のオブジェクトのうち、選択された１つのオブジェクトが投げ上げられ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御するオブジェクト表示手段と、
前記オブジェクトが前記枠に落下した際の前記使用者からの操作入力のタイミングを検出するタイミング検出手段と、
前記操作入力のあった時点で、前記オブジェクトの一部又は全部が前記枠の表示範囲に含まれている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれたと判別し、前記オブジェクトが前記枠の表示範囲から外れている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていないと判別する判別手段と、
前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、前記オブジェクトの種類に対応した動画データを読み出す動画読出し手段と、
前記枠表示手段による処理、前記オブジェクト表示手段による処理、前記タイミング検出手段による処理、前記判別手段による処理及び前記動画読出し手段による処理を含む一連の処理を繰り返すことによって順次読み出される動画データを順番に組み合わせて長編の動画データとする手段と、
を有することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１１】
請求項１０記載のエンタテインメント装置において、
前記動画読出し手段は、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていないと判別された場合に、前記動画データの代わりにノイズ画像データを読み出すことを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１２】
請求項１０又は１１記載のエンタテインメント装置において、
前記使用者によるリプレイを示す操作入力に従って、前記長編の動画データを前記表示装置に表示するように制御する手段を有することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１３】
請求項１０又は１１記載のエンタテインメント装置において、
前記動画読出し手段によって読み出されたデータを前記表示装置に表示するように制御する動画表示手段を有することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１４】
請求項１０〜１３のいずれか１項に記載のエンタテインメント装置において、
前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、
任意の音声を出力する音声処理手段を有することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１５】
請求項１０〜１４のいずれか１項に記載のエンタテインメント装置において、
前記オブジェクト表示手段は、
前回、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、今回、前記複数種類のオブジェクトのうち、前回の前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別されたときの前記使用者からの操作入力の種類に応じたオブジェクトを、投げ上げ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１６】
請求項１〜１５のいずれか１項に記載のエンタテインメント装置において、
前記オブジェクト表示手段は、
投げ上げ表示される前記オブジェクトの種類と、前記所定のテンポに応じた滞空時間となるように、前記オブジェクトを投げ上げ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１７】
請求項１０〜１６のいずれか１項に記載のエンタテインメント装置において、
前記判別手段にて、連続して前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれたと判別されたときの前記オブジェクトの種類と組み合わせに基づいて得点を計算し、表示するように制御する得点処理手段を有することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１８】
請求項１０記載のエンタテインメント装置において、
前記判別手段にて、オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別される毎に、前記枠にはめ込まれていると判別された前記オブジェクトの種類に関する情報を登録するブロック情報登録手段と、
複数種類の音声情報のうち、登録されたオブジェクトの種類に応じた音声情報を読み出す音声読出し手段と、
読み出された音声情報を順番に出力する音声出力手段と、
を有することを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項１９】
各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、
使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、
前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムを、
所定のテンポに合わせて移動する枠を前記表示装置に表示するように制御する枠表示手段、
前記表示装置に、複数種類のオブジェクトのうち、選択された１つのオブジェクトが投げ上げられ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御するオブジェクト表示手段、
前記オブジェクトが前記枠に落下した際の前記使用者からの操作入力のタイミングを検出するタイミング検出手段、
前記操作入力のあった時点で、前記オブジェクトの一部又は全部が前記枠の表示範囲に含まれている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれたと判別し、前記オブジェクトが前記枠の表示範囲から外れている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていないと判別する判別手段、
前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、前記オブジェクトの種類に対応した動画データを読み出す動画読出し手段、
前記枠表示手段による処理、前記オブジェクト表示手段による処理、前記タイミング検出手段による処理、前記判別手段による処理及び前記動画読出し手段による処理を含む一連の処理を繰り返すことによって順次読み出される動画データを順番に組み合わせて長編の動画データとする手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２０】
請求項１９記載の記録媒体において、
前記動画読出し手段は、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていないと判別された場合に、前記動画データの代わりにノイズ画像データを読み出すことを特徴とする記録媒体。
【請求項２１】
請求項１９又は２０記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、
前記使用者によるリプレイを示す操作入力に従って、前記長編の動画データを前記表示装置に表示するように制御する手段を有することを特徴とする記録媒体。
【請求項２２】
請求項１９又は２０記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、
前記動画読出し手段によって読み出されたデータを前記表示装置に表示するように制御する動画表示手段を有することを特徴とする記録媒体。
【請求項２３】
請求項１９〜２２のいずれか１項に記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、
前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、
任意の音声を出力する音声処理手段を有することを特徴とする記録媒体。
【請求項２４】
請求項１９〜２３のいずれか１項に記載の記録媒体において、
前記オブジェクト表示手段は、
前回、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、今回、前記複数種類のオブジェクトのうち、前回の前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別されたときの前記使用者からの操作入力の種類に応じたオブジェクトを、投げ上げ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御することを特徴とする記録媒体。
【請求項２５】
請求項１９〜２４のいずれか１項に記載の記録媒体において、
前記オブジェクト表示手段は、
投げ上げ表示される前記オブジェクトの種類と、前記所定のテンポに応じた滞空時間となるように、前記オブジェクトを投げ上げ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御することを特徴とする記録媒体。
【請求項２６】
請求項１９〜２５のいずれか１項に記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、
前記判別手段にて、連続して前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれたと判別されたときの前記オブジェクトの種類と組み合わせに基づいて得点を計算し、表示するように制御する得点処理手段を有することを特徴とする記録媒体。
【請求項２７】
請求項１９記載の記録媒体において、
前記プログラムは、さらに、
前記判別手段にて、オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別される毎に、前記枠にはめ込まれていると判別された前記オブジェクトの種類に関する情報を登録するブロック情報登録手段と、
複数種類の音声情報のうち、登録されたオブジェクトの種類に応じた音声情報を読み出す音声読出し手段と、
読み出された音声情報を順番に出力する音声出力手段と、
を有することを特徴とする記録媒体。
【請求項２８】
各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、
使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、
前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムを、
所定のテンポに合わせて移動する枠を前記表示装置に表示するように制御する枠表示手段、
前記表示装置に、複数種類のオブジェクトのうち、選択された１つのオブジェクトが投げ上げられ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御するオブジェクト表示手段、
前記オブジェクトが前記枠に落下した際の前記使用者からの操作入力のタイミングを検出するタイミング検出手段、
前記操作入力のあった時点で、前記オブジェクトの一部又は全部が前記枠の表示範囲に含まれている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれたと判別し、前記オブジェクトが前記枠の表示範囲から外れている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていないと判別する判別手段、
前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、前記オブジェクトの種類に対応した動画データを読み出す動画読出し手段、
前記枠表示手段による処理、前記オブジェクト表示手段による処理、前記タイミング検出手段による処理、前記判別手段による処理及び前記動画読出し手段による処理を含む一連の処理を繰り返すことによって順次読み出される動画データを順番に組み合わせて長編の動画データとする手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置に接続され、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置を有するエンタテインメントシステムと、操作装置や表示装置が接続可能とされたエンタテインメント装置と、前記エンタテインメントシステムやエンタテインメント装置にて使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体と、プログラム自体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ビデオゲーム機を含むエンタテインメント装置のような情報機器（エンタテインメントシステム）として、例えばＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に格納されたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるものがある。
【０００３】
このエンタテインメントシステムにおけるエンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シリアルインターフェースで接続され、エンタテインメント装置からクロックが送られると、そのクロックに同期して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ情報等を送るようになっている。
【０００４】
また、最近では、操作装置内に外部（例えばエンタテインメント装置）からの要求によって使用者に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例えばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するように種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが開発され、実用化に至っている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述のようなエンタテインメントシステムを使った音楽のビデオゲームとしては、操作装置に配列されたボタンのうち、表示装置に表示された指定のボタンをリズムに合わせて押したり、床に敷いた平面上のコントローラに配置されたボタンをリズムに合わせて足で踏んで楽しむなどのビデオゲームがある。
【０００６】
これらのゲームは、指定されたボタンを決められたタイミングで操作したかどうかを判定して勝敗を決めるものであるため、音楽というよりは、スポーツをしている感覚が強く、音楽を楽しむという部分に欠ける。
【０００７】
音楽のリズムに乗る場合、強制的に指定されたボタンを押すよりも、自由な発想で任意のボタンを好き勝手にリズムに合わせて押していく方が、使用者の興味が持続できるという効果があり、しかも、面白い。
【０００８】
また、使用者による操作入力のタイミングに従って、任意の音声が発生し、しかも、操作入力の種類に応じて動画が組み合わされてゆき、最終的に１つのシーンの映像が作成されるようになれば、１つの音楽を作成するという楽しみと１つのシーンの映像を作成するという楽しみを同時に享受することができ、ビデオゲームに対する興味を持続させることができる。
【０００９】
本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、使用者による操作入力のタイミングに従って、任意の音声が発生し、更に操作入力の種類に応じて動画が組み合わされて、最終的に１つのシーンの映像を作成することができ、１つの音楽を作成するという楽しみと１つのシーンの映像を作成するという楽しみを同時に享受することができるエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムを提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るエンタテインメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムにおいて、所定のテンポに合わせて移動する枠を前記表示装置に表示するように制御する枠表示手段と、前記表示装置に、複数種類のオブジェクトのうち、選択された１つのオブジェクトが投げ上げられ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御するオブジェクト表示手段と、前記オブジェクトが前記枠に落下した際の前記使用者からの操作入力のタイミングを検出するタイミング検出手段と、前記操作入力のあった時点で、前記オブジェクトの一部又は全部が前記枠の表示範囲に含まれている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれたと判別し、前記オブジェクトが前記枠の表示範囲から外れている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていないと判別する判別手段と、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、前記オブジェクトの種類に対応した動画データを読み出す動画読出し手段と、前記枠表示手段による処理、前記オブジェクト表示手段による処理、前記タイミング検出手段による処理、前記判別手段による処理及び前記動画読出し手段による処理を含む一連の処理を繰り返すことによって順次読み出される動画データを順番に組み合わせて長編の動画データとする手段とを有することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るエンタテインメント装置は、使用者による操作要求を受ける操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能であって、かつ、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置において、所定のテンポに合わせて移動する枠を前記表示装置に表示するように制御する枠表示手段と、前記表示装置に、複数種類のオブジェクトのうち、選択された１つのオブジェクトが投げ上げられ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御するオブジェクト表示手段と、前記オブジェクトが前記枠に落下した際の前記使用者からの操作入力のタイミングを検出するタイミング検出手段と、前記操作入力のあった時点で、前記オブジェクトの一部又は全部が前記枠の表示範囲に含まれている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれたと判別し、前記オブジェクトが前記枠の表示範囲から外れている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていないと判別する判別手段と、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、前記オブジェクトの種類に対応した動画データを読み出す動画読出し手段と、前記枠表示手段による処理、前記オブジェクト表示手段による処理、前記タイミング検出手段による処理、前記判別手段による処理及び前記動画読出し手段による処理を含む一連の処理を繰り返すことによって順次読み出される動画データを順番に組み合わせて長編の動画データとする手段とを有することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る記録媒体は、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムを、所定のテンポに合わせて移動する枠を前記表示装置に表示するように制御する枠表示手段、前記表示装置に、複数種類のオブジェクトのうち、選択された１つのオブジェクトが投げ上げられ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御するオブジェクト表示手段、前記オブジェクトが前記枠に落下した際の前記使用者からの操作入力のタイミングを検出するタイミング検出手段、前記操作入力のあった時点で、前記オブジェクトの一部又は全部が前記枠の表示範囲に含まれている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれたと判別し、前記オブジェクトが前記枠の表示範囲から外れている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていないと判別する判別手段、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、前記オブジェクトの種類に対応した動画データを読み出す動画読出し手段、前記枠表示手段による処理、前記オブジェクト表示手段による処理、前記タイミング検出手段による処理、前記判別手段による処理及び前記動画読出し手段による処理を含む一連の処理を繰り返すことによって順次読み出される動画データを順番に組み合わせて長編の動画データとする手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、各種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する少なくとも１つの操作装置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシステムを、所定のテンポに合わせて移動する枠を前記表示装置に表示するように制御する枠表示手段、前記表示装置に、複数種類のオブジェクトのうち、選択された１つのオブジェクトが投げ上げられ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御するオブジェクト表示手段、前記オブジェクトが前記枠に落下した際の前記使用者からの操作入力のタイミングを検出するタイミング検出手段、前記操作入力のあった時点で、前記オブジェクトの一部又は全部が前記枠の表示範囲に含まれている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれたと判別し、前記オブジェクトが前記枠の表示範囲から外れている場合に、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていないと判別する判別手段、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、前記オブジェクトの種類に対応した動画データを読み出す動画読出し手段、前記枠表示手段による処理、前記オブジェクト表示手段による処理、前記タイミング検出手段による処理、前記判別手段による処理及び前記動画読出し手段による処理を含む一連の処理を繰り返すことによって順次読み出される動画データを順番に組み合わせて長編の動画データとする手段として機能させることを特徴とする。
【００１４】
これにより、複数種類のオブジェクトが枠にはめ込まれるたびに、該枠にはめ込まれたオブジェクトに対応した複数種類の動画データが組み合わされて、１つのシーンの映像が作成されることとなる。
【００１５】
この場合、強制的に指定されたボタンを押すのではなく、自由な発想で任意のボタンを好き勝手にリズムに合わせて押すことによって動画が組み合わされていくため、使用者のビデオゲームに対する興味が持続され、使用者は、音楽のリズムに乗りながら１シーンの映像を作成するという、音楽と映像が組み合わされたビデオゲームを楽しむことができる。
【００１７】
そして、前記動画読出し手段は、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていないと判別された場合に、前記動画データの代わりにノイズ画像データを読み出すようにしてもよい。
【００１８】
また、前記使用者によるリプレイを示す操作入力に従って、前記長編の動画データを前記表示装置に表示するように制御する手段を有するようにしてもよい。
【００１９】
更に、前記動画読出し手段によって読み出されたデータを前記表示装置に表示するように制御する動画表示手段を有するようにしてもよい。
【００２０】
また、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、任意の音声を出力する音声処理手段を有するようにしてもよい。この場合、オブジェクトの投げ上げから落下への連続動作が一種のメトロノームの役割を果たすこととなり、使用者は、この連続動作を見ながら該オブジェクトを任意のボタン操作で枠にはめ込んでいくことで、任意の音声が出力され、オブジェクトが枠にはめ込まれるたびに出力される音声とＢＧＭとで１つの音楽が完成していくことになる。
【００２１】
この場合、強制的に指定されたボタンを押すのではなく、自由な発想で任意のボタンを好き勝手にリズムに合わせて押すことによって任意の音声が出力されていくことになるため、使用者のビデオゲームに対する興味が持続され、音楽のリズムに乗るという意味で音楽のビデオゲームを楽しむことができる。
【００２２】
そして、前記オブジェクト表示手段は、前回、前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別された場合に、今回、前記複数種類のオブジェクトのうち、前回の前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別されたときの前記使用者からの操作入力の種類に応じたオブジェクトを、投げ上げ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御するようにしてもよい。
【００２３】
また、前記オブジェクト表示手段は、投げ上げ表示される前記オブジェクトの種類と、前記所定のテンポに応じた滞空時間となるように、前記オブジェクトを投げ上げ、その後、前記枠に向かって落下する表示を行うように制御するようにしてもよい。
【００２４】
この場合、取得側オブジェクトが所定のテンポに合わせて一方向に移動し、更に、オブジェクトがその形状並びに所定のテンポに対応した滞空時間で投げ上げられて落下することとなる。従って、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）のテンポに合わせて枠が移動し、投げ上げられたオブジェクトが枠にはめ込まれる時点で、任意の音声が発生するというビデオゲームが実現できることとなる。
【００２５】
そして、このビデオゲームでは、オブジェクトの形状によって４分音符や８分音符などのように音の長さが変化し、その後に操作入力すべきタイミングを変化させることができる。即ち、操作入力の種類によって単純な入力タイミングや複雑な入力タイミングを任意に選択することができ、完成される音楽についてのリズムの多様化を図ることができる。
【００２６】
また、前記判別手段にて、連続して前記オブジェクトが前記枠にはめ込まれたと判別されたときの前記オブジェクトの種類と組み合わせに基づいて得点を計算し、表示するように制御する得点処理手段を有するようにしてもよい。この場合、操作入力の種類によって操作入力すべきタイミングが変化し、同時にリズムも変化することになるが、複雑なリズムに乗ってタイミングよく操作入力することによって、例えば得点が上がるように設定することにより、使用者は、より複雑なリズムに挑戦することができ、上述のビデオゲームにスポーツ的な面を持たせることが可能となる。
【００２７】
また、本発明は、前記判別手段にて、オブジェクトが前記枠にはめ込まれていると判別される毎に、前記枠にはめ込まれていると判別された前記オブジェクトの種類に関する情報を登録するブロック情報登録手段と、複数種類の音声情報のうち、登録されたオブジェクトの種類に応じた音声情報を読み出す音声読出し手段と、読み出された音声情報を順番に出力する音声出力手段とを有するようにしてもよい。この場合、多彩な音声の変化やリズムバリエーションを楽しむことができる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
本発明に係るエンタテインメントシステム及びエンタテインメント装置をビデオゲーム装置に適用した実施の形態例と、本発明に係る記録媒体並びにプログラムを前記ビデオゲーム装置で実行されるプログラムやデータが記録された記録媒体並びにプログラムに適用した実施の形態例について図１〜図２８を参照しながら説明する。
【００２９】
まず、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０は、基本的には、図１に示すように、各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置１２と、該エンタテインメント装置１２に対して着脱自在とされるメモリカード１４と、エンタテインメント装置１２に対してコネクタ６２により着脱自在とされた操作装置（コントローラ）１６と、エンタテインメント装置１２からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置であるモニタ（ディスプレイ）１８とから構成される。
【００３０】
エンタテインメント装置１２は、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク２０等の大容量記憶媒体に記録されているプログラムを読み出して、ユーザ（使用者：例えばゲームプレイヤ等）からの指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主として、操作装置１６からの入力をコネクタ６２を通じて受け、モニタ１８上における表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御することをいう。
【００３１】
このエンタテインメント装置１２は、ほぼ扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデオゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記憶された光ディスク２０が装着されるディスク装着部２２と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするためのリセットスイッチ２４と、光ディスク２０の装着を操作するためのディスク操作スイッチ２６と、電源スイッチ２８と、例えば２つのスロット部３０、３２とを備えて構成されている。
【００３２】
なお、アプリケーションプログラムを供給するための記録媒体は光ディスク２０に限定されるものではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラムが供給されるようにしてもよい。
【００３３】
スロット部３０、３２は、それぞれ上側のスロット部３０Ｂ、３２Ｂと下側のスロット部３０Ａ、３２Ａとを備えており、下側のスロット部３０Ａ、３２Ａには、それぞれ操作装置１６を接続することができ、上側のスロット部３０Ｂ、３２Ｂには、それぞれゲーム等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメモリカード１４や該メモリカード１４としても機能する携帯型情報端末（図示せず）を装着することができるようになっている。なお、スロット部３０（３０Ａ、３０Ｂ）、３２（３２Ａ、３２Ｂ）は、それぞれ誤挿入を回避するために非対称の形状とされている。
【００３４】
操作装置１６は、図２〜図４に示すように、第１及び第２の操作部３４及び３６と、Ｌボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒと、スタートボタン４０、選択ボタン４２とを有し、更にアナログ操作が可能な左右のジョイスティック４４及び４６と、これらのジョイスティック４４及び４６の操作モードを選択するモード選択スイッチ４８と、選択された操作モードを表示するための表示部５０とを有している。表示部５０は、発光ダイオード等の発光素子によって構成される。
【００３５】
また、この操作装置１６は、図２に示すように、上ハーフ１００と下ハーフ１０２を互いに突き合わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本体１０４を有する。
【００３６】
図２及び図３に示すように、操作装置本体１０４の各端部側の一側からは、この操作装置１６をエンタテインメント装置１２に接続して例えば情報の検索やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するように把持される左右の把持部１０６及び１０８が突設されている。
【００３７】
これら左右の把持部１０６及び１０８は、図３に示すように、先端部側に向かって互いに離間するとともに操作装置本体１０４の下方側に向かうように突設されている。
【００３８】
左右の把持部１０６及び１０８は、長時間にわたっての把持を可能とするため、図３に示すように、操作装置本体１０４への連接部側から先端側に向かって先細り状となるように形成されるとともに、周面が円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されている。
【００３９】
操作装置本体１０４の一端部側には、図２及び図３に示すように、操作装置本体１０４の上面側に突出する４つの操作子１１０ａ〜１１０ｄ（上方向の操作子１１０ａ、右方向の操作子１１０ｂ、下方向の操作子１１０ｃ及び左方向の操作子１１０ｄ）を互いに直交するように配列した前記第１の操作部３４が配設されている。
【００４０】
第１の操作部３４には、４つの操作子１１０ａ〜１１０ｄに対応してそれぞれ信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。第１の操作部３４は、例えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部として機能し、操作子１１０ａ〜１１０ｄを選択的に押圧操作し、これら操作子１１０ａ〜１１０ｄに対応するスイッチ素子をオン／オフさせることにより、画面上の例えば表示キャラクタが押圧操作された各操作子１１０ａ〜１１０ｄの配列方向に移動することになる。
【００４１】
また、操作装置本体１０４の他端部側には、図２及び図３に示すように、操作装置本体１０４の上面側に突出する４つの操作子１１２ａ〜１１２ｄ｛△マークの操作子（△ボタン）１１２ａ、□マークの操作子（□ボタン）１１２ｂ、×マークの操作子（×ボタン）１１２ｃ及び○マークの操作子（○ボタン）１１２ｄ｝を互いに直交するように配列した第２の操作部３６が配設されている。
【００４２】
これら４つの操作子１１２ａ〜１１２ｄは、それぞれ独立の部材として形成され、各操作子１１２ａ〜１１２ｄに対応して信号入力素子としてのスイッチ素子が設けられる。
【００４３】
第２の操作部３６は、例えば、４つの操作子１１２ａ〜１１２ｄに対応したスイッチをオン操作することによって、例えば各操作子１１２ａ〜１１２ｄに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。
【００４４】
また、操作装置本体１０４の左右の把持部１０６及び１０８が突設された一側面である背面側と対向する前面側の左右の各端部側に位置してＬボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒが配設されている。図２及び図４に示すように、Ｌボタン３８Ｌは、左側第１操作子（Ｌ１ボタン）１１４ａ及び左側第２操作子（Ｌ２ボタン）１１４ｂを備え、Ｒボタン３８Ｒは、右側第１操作子（Ｒ１ボタン）１１６ａ及び右側第２操作子（Ｒ２ボタン）１１６ｂを備えている。
【００４５】
これらＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂ並びにＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂには、それぞれの操作子に対応してスイッチ素子が設けられている。
【００４６】
Ｌボタン３８Ｌ及びＲボタン３８Ｒは、例えば、Ｌ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂ並びにＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂに対応したスイッチをオン操作することによって、例えばＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂ並びにＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂに割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行部として用いられる。
【００４７】
また、この操作装置１６は、図２及び図３に示すように、左右の把持部１０６及び１０８の基端部側である操作装置本体１０４への連結部側のコーナ部の相対向する位置に左右のアナログ操作部１１８及び１２０が配設されている。
【００４８】
これら左右のアナログ操作部１１８及び１２０は、操作軸を中心に３６０°方向に傾動及び回転可能な左右のジョイスティック４４及び４６と、これら左右のジョイスティック４４及び４６によって操作される可変抵抗素子等の信号入力素子を備えている。即ち、左右のジョイスティック４４及び４６は、付勢部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に設けられ、操作軸の回動支点を中心に３６０°方向に回転操作される。
【００４９】
これら左右のアナログ操作部１１８及び１２０は、左右のジョイスティック４４及び４６を回転操作することにより、例えば表示キャラクタを回転しながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが可能な操作部として用いられる。
【００５０】
そして、モード選択スイッチ４８の切り替え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部１１８及び１２０からの指令信号の入力を可能とする操作モードと、左右のアナログ操作部１１８及び１２０からの指令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
【００５１】
また、前記モード選択スイッチ４８の切り替え操作によって、第２の操作部３６の各操作子１１２ａ〜１１２ｄの各機能や、Ｌボタン３８Ｌ及びＲボタン３８ＲのＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂ並びにＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂの各機能も、前記切り替えに伴う操作モードに応じて変化することとなる。これら操作モードの状態に応じて、表示部５０が点滅され、更に表示光の切り替えが行われる。
【００５２】
上述したように、操作装置本体１０４から左右の把持部１０６及び１０８を突設した操作装置１６は、図４に示すように、左右の把持部１０６及び１０８を両手Ｒｆ及びＬｆの手のひらで包み込むように把持することにより、操作装置本体１０４を指で支持する必要がなくなり、両手Ｒｆ及びＬｆの最大１０本の指、少なくとも６本の指を自由に動かせる状態で把持することができる。
【００５３】
図４に示すように、例えば、左右の把持部１０６及び１０８を両手Ｒｆ及びＬｆの手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの各親指Ｒｆ１及びＬｆ１をそれぞれ左右のアナログ操作部１１８及び１２０の左右のジョイスティック４４及び４６上、第１の操作部３４の第１〜第４の操作子１１０ａ〜１１０ｄ上及び第２の操作部３６の第１〜第４の操作子１１２ａ〜１１２ｄ上に延在させ、これら各ジョイスティック４４及び４６、各操作子１１０ａ〜１１０ｄ及び１１２ａ〜１１２ｄを選択的に押圧することができる。
【００５４】
特に、左右のアナログ操作部１１８及び１２０の各ジョイスティック４４及び４６は、両手Ｒｆ及びＬｆの手のひらで包み込むように把持される左右の把持部１０６及び１０８の操作装置本体１０４への連結部側である基端部側に相対向して配置されているので、左右の把持部１０６及び１０８を左右の手Ｒｆ及びＬｆによって把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの親指Ｒｆ１及びＬｆ１に最も近い位置に延在させる。従って、各ジョイスティック４４及び４６を、左右の手Ｒｆ及びＬｆの親指Ｒｆ１及びＬｆ１により容易に回転操作することが可能となる。
【００５５】
また、図４に示すように、左右の把持部１０６及び１０８を、両手の手のひらで包み込むように把持したとき、左右の手Ｒｆ及びＬｆの人差し指Ｒｆ２及びＬｆ２及び中指Ｒｆ３及びＬｆ３をＲボタン３８Ｒ及びＬボタン３８ＬのＲ１ボタン１１６ａ及びＲ２ボタン１１６ｂ並びにＬ１ボタン１１４ａ及びＬ２ボタン１１４ｂを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させることができる。
【００５６】
また、図５に示すように、この操作装置１６には、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得るように使用者に振動を付与する２つの振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌが設けられている。
【００５７】
各振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、図５に示すように、操作装置１６を把持するとき手指によって把持される左右の把持部１０６及び１０８の基端部側にそれぞれ配置されている。
【００５８】
代表的に右側の振動付与機構１２８Ｒは、エンタテインメント装置１２から供給される振動発生コマンドによって駆動される駆動モータ１３０Ｒと、この駆動モータ１３０Ｒの駆動軸に取り付けられた偏心部材１３４Ｒとから構成される。左側の振動付与機構１２８Ｌも同様の構成を有する。
【００５９】
偏心部材１３４Ｒ及び１３４Ｌは、それぞれ重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸に嵌合されて回転中心となる嵌合孔に対し偏心して取り付けられ、半円状のおもりとして構成されている。
【００６０】
このように構成される振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌが駆動し、偏心部材１３４Ｒ及び１３４Ｌが回転されることにより、駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌが振動され、その振動が左側の把持部１０６や右側の把持部１０８に伝達され、これら左側の把持部１０６や右側の把持部１０８を把持する手指にその振動が伝達される。
【００６１】
ここで、左右の把持部１０６及び１０８にそれぞれ配設される振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌは、それぞれ振動特性を異にするように構成されている。
【００６２】
例えば、左側の振動付与機構１２８Ｌにおける駆動モータ１３０Ｌは、右側の駆動モータ１３０Ｒよりも大きく構成され、エンタテインメント装置１２から送信される振動発生コマンドに含まれる振動値に応じて、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振動値に応じて変化するようになっている。この例では、振動値に比例して振動の周波数が大きくなるように設定されている。
【００６３】
一方、右側の振動付与機構１２８Ｒにおける駆動モータ１３０Ｒは、前記振動発生コマンドに含まれる振動値の論理値「１」又は「０」に応じて、「駆動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付与機構１２８Ｌと異なり、ある一定の振動が行われるか、振動が行われないかのどちらかとなる。
【００６４】
上述したように、駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを駆動させて操作装置１６全体を振動させるためには、操作装置１６とエンタテインメント装置１２との間を双方向通信機能を備えた構成とすることが必要であるが、この機能については後述する。
【００６５】
次に、エンタテインメント装置１２と操作装置１６の回路構成について図６〜図８を参照しながら説明する。
【００６６】
まず、エンタテインメント装置１２は、図６に示すように、中央演算処理装置（ＣＰＵ：Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）８０及びその周辺装置等からなる制御システム８２と、図示していないフレームバッファを含み該フレームバッファに描画を行う画像処理装置（ＧＰＵ：Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）等からなるグラフィックシステム８４と、楽音・効果音等を発生する音声処理装置（ＳＰＵ：Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ  ）等からなるサウンドシステム８６と、アプリケーションプログラムやデータが記録されている光ディスク２０の読出し制御を行う光ディスク制御部８８と、操作装置１６とメモリカード１４に対してデータ等の入出力制御を行う通信制御部９０と、これら各部が接続されたシステムバス９２を備えている。
【００６７】
この場合、エンタテインメント装置１２を構成するグラフィックシステム８４とサウンドシステム８６から出力される映像信号と音声信号とがモニタ１８に供給され、モニタ１８の画面に映像が表示されるとともに、モニタ１８のスピーカ９４から音声が出力される。
【００６８】
一方、操作装置１６は、図７に示すように、通信制御部、ＣＰＵ、プログラムメモリ、動作用ＲＡＭ、デジタル入力ブロック、アナログ入力ブロック、モータドライバ１５０、駆動モータ１３０を備えている。これら各部はバスに接続されている。
【００６９】
前記デジタル入力ブロックは、例えば第１の操作部３４や第２の操作部３６を構成する各操作子１１０ａ〜１１０ｄ並びに１１２ａ〜１１２ｄに対する入力操作部としての機能を有して構成されており、前記アナログ入力ブロックは、左右のジョイスティック４４及び４６に対する入力操作部としての機能を有して構成されている。従って、デジタル入力ブロックやアナログ入力ブロックにより使用者による各種情報の入力が可能になる。
【００７０】
通信制御部は、外部機器とのシリアル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制御部は、例えば、エンタテインメント装置１２の通信制御部９０（図６参照）に電気的に接続可能とされており、これにより、当該エンタテインメント装置１２とのデータの通信処理を行うことができる。
【００７１】
一方、エンタテインメント装置１２と操作装置１６との間の双方向通信機能は、図８に示すように、操作装置１６と双方向のシリアル通信を行うコネクタ６２をエンタテインメント装置１２と接続して行うことができる。
【００７２】
操作装置１６側の双方向通信機能を行う構成は、エンタテインメント装置１２とシリアル通信を行うシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯと、複数の操作ボタンからの操作データを入力するパラレルＩ／ＯインターフェースＰＩＯ、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭであるワンチップマイクロコンピュータ（以下、マイコンと記す）と、振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌの各駆動モータ１３０（１３０Ｒ及び１３０Ｌ）を回転駆動させるそれぞれ対応するモータドライバ１７０とから構成され、各駆動モータ１３０は対応するモータドライバ１７０からの供給電圧及び電流により回転駆動する。
【００７３】
エンタテインメント装置１２側には、操作装置１６間でシリアル通信を行うシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯを設けた構造となつており、操作装置１６のコネクタ６２を接続すると、このコネクタ６２を介して操作装置１６側のシリアルＩ／ＯインターフェースＳＩＯと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向のシリアル通信を行うことができる構成となっている。なお、エンタテインメント装置１２のその他の詳細な構成は省略してある。
【００７４】
双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線は、エンタテインメント装置１２から操作装置１６に対してデータを送るデータ伝送用の信号線ＴＸＤ（Ｔｒａｎｓｍｉｔ  Ｘ’  ｆｏｒ  Ｄａｔａ）と、操作装置１６側からエンタテインメント装置１２側にデータを送るデータ伝送用の信号線ＲＸＤ（Ｒｅｃｅｉｖｅｄ  Ｘ’  ｆｏｒ  Ｄａｔａ）と、各データ伝送用の信号線ＴＸＤ、ＲＸＤからデータを抜き出すシリアル同期クロック用の信号線ＳＣＫ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｃｌｏｃｋ）と、ターミナル側である操作装置１６の通信の確立及び中断等を行うための制御線ＤＴＲ（Ｄａｔａ  Ｔｅｒｍｉｎａｌ  Ｒｅａｄｙ  ）と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御線ＤＳＲ（Ｄａｔａ  Ｓｅｔ  Ｒｅａｄｙ）とから構成されている。
【００７５】
また、この双方向のシリアル通信を行う信号線及び制御線からなるケーブルには、図７に示すように、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置１２側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル１５２が含まれており、この電源用ケーブル１５２は操作装置１６側のモータドライバ１７０に接続され、各駆動モータ１３０を回転させる電源を供給する。
【００７６】
このような構成からなる双方向のシリアル通信手順は、例えばエンタテインメント装置１２が操作装置１６と通信をして、デジタル入力ブロック及びアナログ入力ブロックからの操作データを取り込むために、まず、エンタテインメント装置１２は制御線ＤＴＲに選択データを出力する。この結果、操作装置１６は制御線ＤＴＲによって選択されたことを確認して、それに続く信号線ＴＸＤの受信待ち状態になる。続いてエンタテインメント装置１２は、データ伝送用の信号線ＴＸＤに操作装置１６を示す識別コードを送出する。これにより操作装置１６が信号線ＴＸＤよりこの識別コードを受け取る。
【００７７】
操作装置１６が識別コードを認識することにより、これ以降、エンタテインメント装置１２との通信を開始する。即ち、エンタテインメント装置１２からは制御データ等がデータ伝送用の信号線ＴＸＤを介して操作装置１６側に送信され、逆に操作装置１６からはデジタル入力ブロックやアナログ入力ブロックで操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線ＲＸＤを介してエンタテインメント装置１２に送信される。このようにしてエンタテインメント装置１２と操作装置１６との間で双方向のシリアル通信が行われ、この通信はエンタテインメント装置１２が制御線ＤＴＲを通じて選択中止データを出力することにより終了する。
【００７８】
このようにして双方向のシリアル通信機能を備えていれば、操作装置１６側からの主としてデジタル入力ブロックやアナログ入力ブロックの操作データをエンタテインメント装置１２側に送信することができると共に、エンタテインメント装置１２側からは、データ伝送用信号線ＴＸＤを介して各振動付与機構１２８Ｒ及び１２８Ｌの駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させるための振動発生コマンドを操作装置１６側に送出することができる。
【００７９】
各駆動モータ１３０Ｒ及び１３０Ｌを回転させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント装置１２にセットされた光ディスク２０によって予め設定されたものや、エンタテインメント装置１２にて新たに作成されたものがあり、例えばゲームを行う利用者の動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置１２から操作装置１６自体に一定時間の振動伝達によるフィードバックが行われるようになっている。
【００８０】
次に、この実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０が有する特徴的な機能について図８〜図１９を参照しながら説明する。
【００８１】
この機能は、モニタ１８に所定のテンポに合わせて移動する枠のオブジェクト（以下、単に枠オブジェクトと記す）を表示させ、ユーザに、前記枠オブジェクトへの複数種類のブロックのオブジェクト（以下、単にブロックオブジェクトと記す）のはめ込みを試行させ、前記枠オブジェクトにはめ込まれたブロックオブジェクトに対応した複数種類の動画データを組み合わせて、１つのシーンの映像を作成するというものである。
【００８２】
具体的には、例えば図８に示すように、モニタ１８の画面２００に、投げ上げと落下の連続動作が行われるブロックオブジェクト２０２と、映画のフイルムの形態をし、一方向に移動される枠オブジェクト２０４と、該枠オブジェクト２０４にはめ込まれたブロックオブジェクト２０２の種類に対応した動画２０６とを表示する。
【００８３】
ブロックオブジェクト２０２は、例えば図９Ａに示すように、投げ上げ開始位置において初速度ｖ０で投げ上げられ、上向きの速度ｖｔが０になった段階で、最高点に達する。その後、ブロックオブジェクト２０２は、自由落下し、下向きの速度が初速度ｖ０と同じになった段階で元の位置（投げ上げ位置）に戻り、この時点でユーザが所定の操作入力を行うことで、図９Ｂに示すように、ブロックオブジェクト２０２が枠オブジェクト２０４にはまり込むことになる。ブロックオブジェクト２０２が枠オブジェクト２０４にはまり込んだ段階で、再びブロックオブジェクト２０２は投げ上げられ、前記と同様の動作を行うことになる。
【００８４】
ブロックオブジェクト２０２が枠オブジェクト２０４に差し掛かっても何もしなければ、あるいは操作入力のタイミングがずれていれば、ブロックオブジェクト２０２はそのまま落下して、画面から見えなくなることとなる。
【００８５】
前記ブロックオブジェクト２０２は、枠オブジェクト２０４にはまり込んだ時点で、ユーザによる操作入力の種類に応じて様々な形態のブロックに変化し、その変化したブロックの状態で再び上方に投げ上げられることになる。
【００８６】
例えば、図１０に示すように、△ボタン１１２ａを操作した場合は、１個のブロック２０２ａ（以下、１組ブロックと記す）に変化し、□ボタン１１２ｂを操作した場合は、２つのブロックが横方向に結合されたブロック２０２ｂ（以下、２組ブロックと記す）に変化する。
【００８７】
また、○ボタン１１２ｄを操作した場合は、３つのブロックが横方向に結合されたブロック２０２ｃ（以下、３組ブロックと記す）に変化し、×ボタン１１２ｃを操作した場合は、４つのブロックが横方向に結合されたブロック２０２ｄ（以下、４組ブロックと記す）に変化する。初期段階では、４組ブロック２０２ｄが投げ上げられる。
【００８８】
枠オブジェクト２０４は、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）のテンポに合わせて一方向（例えば左方向）に移動し、前記ブロックオブジェクト２０２は、そのブロックの形状と前記ＢＧＭのテンポに対応した滞空時間となるように投げ上げられる。ここで、滞空時間とは、ブロックオブジェクト２０２が投げ上げ位置から投げ上げられた時点から再び投げ上げ位置に落下した時点までの時間を指す。
【００８９】
この実施の形態では、前記ブロックオブジェクト２０２の滞空時間は、枠オブジェクト２０４がブロックオブジェクト２０２のブロックの個数に対応するコマ数分だけ移動する時間に合わせられている。つまり、ブロックオブジェクト２０２が１組ブロック２０２ａの場合は、１コマ分だけ移動する時間が滞空時間となり、ブロックオブジェクト２０２が２組ブロック２０２ｂの場合は、２コマ分だけ移動する時間が滞空時間となり、以下同様である。
【００９０】
前記ブロックオブジェクト２０２の滞空時間の調整は、該ブロックオブジェクト２０２の垂直方向の変位ｙを表す以下の関係式から導くことができる。
【００９１】
ｙ＝ｖ０ｔ−ｇｔ２／２
つまり、ブロックオブジェクト２０２が例えば１組ブロック２０２ａの場合、枠オブジェクト２０４がＢＧＭのテンポに合わせて１コマ分だけ移動する時間内に、１組ブロック２０２ａが投げ上げられ、最高点に達し、更に、元の位置に落下するという一連の動作が行われるように、例えば初速度ｖ０や重力加速度ｇ（この機能において擬似的に定義された重力加速度である）を調整する。２組ブロック２０２ｂや３組ブロック２０２ｃ等も同様である。
【００９２】
この滞空時間は、音の長さに置き換えることができる。具体的には、ブロックオブジェクト２０２の８コマ分の長さ（１つの連番の長さ）を１小節としたとき、１組ブロック２０２ａは８分音符、２組ブロック２０２ｂは４分音符、３組ブロック２０２ｃは付点４分音符、４組ブロック２０２ｄは２分音符となる。
【００９３】
動画２０６に関しては、例えば８コマを１小節とし、４小節を１フレーズ、３フレーズを１シーンとしたとき、図１１Ａ〜図１１Ｃに示すように、各シーンに対して、４組ブロック２０２ｄ用の動画データが複数配列された第１の動画データファイル群２１０（図１１Ａ参照）と、３組ブロック２０２ｃ用の動画データが複数配列された第２の動画データファイル群２１２（図１１Ｂ参照）と、２組ブロック２０２ｂ用の動画データが複数配列された第３の動画データファイル群２１４（図１１Ｃ参照）が用意され、各動画データファイル群２１０、２１２及び２１４は、１シーンを構成する３つのフレーズに対応してそれぞれ３種類の動画データファイル（２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ）、（２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃ）及び（２１４ａ、２１４ｂ、２１４ｃ）が用意されている。
【００９４】
ここで、１フレーズに対応する動画データの設定は、例えば４組ブロック２０２ｄに関しては、該４組ブロック２０２ｄの滞空時間分の動画データが例えば３種類用意され、３組ブロック２０２ｃに関しては、該３組ブロック２０２ｃの滞空時間分の動画データが例えば４種類用意され、２組ブロック２０２ｂに関しては、該２組ブロック２０２ｂの滞空時間分の動画データが例えば６種類用意される。
【００９５】
これらの動画データは、カメラの視点を種類に応じて変えて作成された３Ｄ画像の動画データである。
【００９６】
そして、ユーザによる操作入力によって例えば４組ブロック２０２ｄが選択されるたびに、例えば動画データファイル２１０ａに格納された３種類の動画データが順番に出力表示され、前記操作入力によって３組ブロック２０２ｃが選択されるたびに、例えば動画データファイル２１２ａに格納された４種類の動画データが順番に出力表示され、２組ブロック２０２ｂについても同様である。
【００９７】
ユーザが操作入力によって１組ブロック２０２ａを選択した場合は、前回選択されたブロックに対応した動画データの次の種類の動画データを、前記１組ブロック２０２ａの滞空時間だけ表示するというもので、つまり、カメラの視点が変化するだけである。
【００９８】
そして、この機能をビデオゲームとして実現させる場合、ブロックオブジェクト２０２が枠オブジェクト２０４に落下してきた時点のユーザによる操作入力のタイミングに応じて枠オブジェクト２０４に対するブロックオブジェクト２０２のはめ込み状態を段階的に表示することが好ましい。
【００９９】
具体的には、ブロックオブジェクト２０２が枠オブジェクト２０４に落下してきた時点においてちょうど操作入力があった場合は、図１２Ａに示すように、枠オブジェクト２０４の中心線（図示せず）とブロックオブジェクト２０２の中心線（図示せず）とがほぼ一致するように、ブロックオブジェクト２０２が枠オブジェクト２０４に挿入された状態の表示を行い、操作入力がわずかに遅れた場合は、図１２Ｂに示すように、枠オブジェクト２０４の中心線に対し、ブロックオブジェクト２０２の中心線がわずかに下方に位置するように、ブロックオブジェクト２０２が枠オブジェクト２０４に挿入された状態の表示を行う。
【０１００】
また、操作入力がわずかに早い場合は、図１２Ｃに示すように、枠オブジェクト２０４の中心線に対し、ブロックオブジェクト２０２の中心線がわずかに上方に位置するように、ブロックオブジェクト２０２が枠オブジェクト２０４に挿入された状態の表示を行う。
【０１０１】
更に、ブロックオブジェクト２０２が枠オブジェクト２０４にはめ込まれた時点で、任意の音声を出力させるようにしてもよい。これにより、操作入力に合わせて例えば１つの打楽器の音声が出力されることとなり、ＢＧＭとこの打楽器の音声の融合によって１つの音楽が完成するという面白みを付加させることができる。
【０１０２】
また、ユーザの好き勝手な操作入力によってブロックオブジェクト２０２のブロック形状を選択していくようにしてもよいが、定期的にあるいは一時的にブロック形状を指定し、この指定されたブロック形状（以下、課題ブロックと記す）に対応する操作入力があったか否かを判定するようにしてもよい。これにより、スポーツ的な要素も加えることができる。
【０１０３】
例えば、８コマを１小節とし、４小節を１フレーズとしたとき、図１３に示すように、４小節の最後の部分で課題ブロック２２０を指定する。図１３の例では、課題ブロック２２０として２組ブロック２０２ｂが指定された例を示している。
【０１０４】
そして、前記４小節の最後の部分で指定された課題ブロック２２０に対応するブロックを操作入力で選択することによって、次のフレーズに進めるようにし、課題ブロック２２０に対応するブロックを選択しなかった場合に、現在のフレーズの最初に戻るというシナリオにしてもよい。この場合、決められた時間内に一定のフレーズ数をこなしたときに、１つのシーンが完成（クリア）するという設定にすれば、更にゲーム性を高めることができる。
【０１０５】
また、現在のフレーズの最初に戻る例としては、上述の課題ブロック２２０に対応したブロックを選択しなかった場合のほかに、各小節においてブロックオブジェクト２０２が枠オブジェクト２０４から落下してしまった場合や１小節に規定の８つのブロックオブジェクト２０２を挿入できなかった場合などがある。
【０１０６】
１小節に８つのブロックオブジェクト２０２を挿入する例としては、例えば図１４Ａに示すように、４組ブロック２０２ｄを２つ挿入する場合や、図１４Ｂに示すように、３組ブロック２０２ｃを２つ、２組ブロック２０２ｂを１つ挿入する場合、あるいは図１４Ｃに示すように、２組ブロック２０２ｂを２つ、１組ブロック２０２ａを４つ挿入する場合など種々のパターンがある。
【０１０７】
一方、図１４Ｄに示すように、例えば１つの４組ブロック２０２ｄ、１つの２組ブロック２０２ｂ及び１つの３組ブロック２０２ｃを挿入した場合は、全体として９つのブロックとなって、１個分のブロックがはみ出すことになる。つまり、１小節に規定の８つのブロックを挿入したことにはならず、この場合、ＮＧとなる。
【０１０８】
また、１小節にブロックを挿入する場合、その挿入パターンにおいて難易度が存在する。例えば図１４Ａに示すように、４組ブロック２０２ｄを２つ挿入する場合よりも、図１４Ｂに示すように、３組ブロック２０２ｃを２つ、２組ブロック２０２ｂを１つ挿入する場合や、図１４Ｃに示すように、２組ブロック２０２ｂを２つ、１組ブロック２０２ａを４つ挿入する方が難しい。
【０１０９】
そこで、本実施の形態では、例えば１小節毎の挿入パターンを検査し、その挿入パターンに応じた難易度に基づいて得点を計算し、その得点をバーや指標で表示する。図８の例では、得点スケール２３０を上下動する指標２３２で現在の得点を表示する例を示している。
【０１１０】
ここで、例えばビデオゲームのシナリオとして、１週間のテレビ番組を作成する際に、ユーザ自身が監督あるいはディレクターとなって、１日１シーンの番組枠を担当し、その１シーンにユーザ自身が作成した映像を組み込むというテレビ番組作成の疑似体験のシナリオを想定する。
【０１１１】
この場合、ユーザは、枠オブジェクト２０４にブロックオブジェクト２０２を次々にはめ込んで、ユーザ独自の１シーンの映像（動画の組合せ）を作成し、この作成された１シーンの映像を指定された番組枠に組み込む。この処理を７シーン分だけ行って、１週間の番組を作り上げ、放映する。この放映シーンは、図１５に示すように、作成された動画の組合せのみを映像としてモニタ１８上に表示するというものである。
【０１１２】
ビデオゲーム上で流れる擬似的な時間の流れの中で、ユーザの作成した映像が順次放映され、その過程で、視聴率が計算される。視聴率は、映像の品質と作成時の得点に基づいて計算され、視聴率が所定値（例えば１０％）未満になった段階で番組の打ち切りとなってゲームオーバーとなり、１０％以上の視聴率を維持した場合に、次の週の番組作成に移るという形態をとることが可能となる。
【０１１３】
そして、前記視聴率を決定づける１つの要素である映像の品質は、ブロックオブジェクト２０２の枠オブジェクト２０４へのはめ込み状態（挿入状態）や１シーンを完成させるまでの時間に応じて変化させることができる。
【０１１４】
例えば、ブロックオブジェクト２０２の枠オブジェクト２０４へのはめ込みが失敗（操作入力のミス）した場合は、失敗した時点から当該フレーズの最初に戻る間において、動画の代わりに、ノイズの画像データを出力表示するようにして、映像の品質を劣化させる。また、図１６に示すように、１シーンの作成時間が制限時間に近づくにつれて例えば縦スジのノイズ２４０を発生させて品質を悪くさせる。
【０１１５】
従って、高視聴率を得るためには、ユーザは、ブロックオブジェクト２０２の枠オブジェクト２０４へのはめ込みを、失敗せずに、迅速に１シーンを完成させ、しかも、複雑なブロックオブジェクト２０２の挿入パターン（２組ブロック２０２ｂや３組ブロック２０２ｃを駆使した挿入パターン）で１シーンを完成させる必要がある。
【０１１６】
このように、シナリオを設定することにより、枠オブジェクト２０４にブロックオブジェクト２０２をはめ込むという単純なゲームに様々な要素を盛り込むことができ、ユーザは、視聴率を高めながら１週間の番組を演出するという、いままでにないビデオゲームを楽しむことができる。
【０１１７】
次に、上述の機能を実現するためのソフトウエア（映像作成手段３００）について図１７〜図２５を参照しながら説明する。
【０１１８】
この映像作成手段３００は、例えばＣＤ−ＲＯＭやメモリカード１４のようなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによって前記エンタテインメントシステム１０に提供されるようになっている。ここでは、ＣＤ−ＲＯＭのような光ディスク２０からエンタテインメント装置１２に読み込まれて動作する場合を想定して説明を進める。
【０１１９】
即ち、映像作成手段３００は、例えば予めエンタテインメント装置１２によって再生される特定の光ディスク２０から所定の処理を経てエンタテインメント装置１２の制御システム８２内のメインメモリにダウンロードされることによって該制御システム８２のＣＰＵ８０上で動作されるようになっている。
【０１２０】
この映像作成手段３００は、図１７に示すように、モニタ１８上にブロックオブジェクト２０２、枠オブジェクト２０４、動画２０６等を表示する表示処理手段３０２と、スピーカ９４にＢＧＭやユーザの操作入力に応じて所定の音声データを出力する音声処理手段３０４と、これら表示処理手段３０２と音声処理手段３０４に対して種々の指示や制御を行う指示制御手段３０６と、作成された動画の組合せや音声をリプレイするリプレイ処理手段３０８とを有する。
【０１２１】
指示制御手段３０６は、課題ブロック２２０に関する処理を行う課題ブロック処理手段３１０と、投げ上げるブロックオブジェクト２０２の種類を指示するブロック投上げ指示手段３１２と、操作装置１６からの操作入力に対応した処理を行う操作入力処理手段３１４と、ブロックオブジェクト２０２の枠オブジェクト２０４へのはめ込み状態を計算したり、判別するはめ込み状態処理手段３１６と、１小節単位にブロックオブジェクト２０２の挿入パターンから得点を計算する得点計算手段３１８とを有する。
【０１２２】
表示処理手段３０２は、図１８に示すように、ブロックオブジェクト２０２（この場合、指示されたブロック）の３Ｄ画像データをグラフィックシステム８４の画像メモリ３２０に描画するオブジェクト描画手段３２２と、枠オブジェクト２０４の３Ｄ画像データを画像メモリ３２０に描画する枠描画手段３２４と、得点データに基づいて指標２３２の３Ｄ画像データを画像メモリ３２０に描画する指標描画手段３２６と、枠オブジェクト２０４にはめ込まれたブロックオブジェクト２０２の種類に応じた動画データを描画する動画描画手段３２８と、操作入力が失敗した場合などにノイズ画像を描画するノイズ画像描画手段３３０と、画像メモリ３２０に描画された３Ｄ画像データをモニタ１８に表示する画像表示手段３３２とを有する。
【０１２３】
音声処理手段３０４は、図１７に示すように、スピーカ９４に指定されたＢＧＭを出力するＢＧＭ出力手段３４０と、操作入力のタイミングに合わせてスピーカ９４に音声データを出力する音声データ出力手段３４２とを有する。
【０１２４】
リプレイ処理手段３０８は、作成された動画の組合せを順次モニタ１８に表示する表示リプレイ手段３５０と、動画の組合せの作成時に出力されたＢＧＭや音声データをリプレイする音声リプレイ手段３５２とを有する。
【０１２５】
次に、前記映像作成手段３００を構成する指示制御手段３０６、表示処理手段３０２、音声処理手段３０４及びリプレイ処理手段３０８の各処理動作を図１７及び図１８の機能ブロック図並びに図１９〜図２５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２６】
まず、指示制御手段３０６は、図１９のステップＳ１において、シーン（場面）の更新に使用されるインデックスレジスタｍに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｍを初期化する。
【０１２７】
次に、ステップＳ２において、ｍ番目のイベント画像をモニタ１８に表示する。このイベント画像としては、例えばこれから試行されるシーンの説明や操作説明などがある。
【０１２８】
次に、ステップＳ３において、表示処理手段３０２を起動し、次のステップＳ４において、音声処理手段３０４を起動する。これら指示制御手段３０６、表示処理手段３０２及び音声処理手段３０４は、それぞれマルチタスク方式で動作するようになっている。
【０１２９】
次に、ステップＳ５において、フレーズの更新に使用されるインデックスレジスタｋに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｋを初期化する。
【０１３０】
次に、ステップＳ６において、小節の更新に使用されるインデックスレジスタｉと課題ブロック２２０の出現タイミングＭに使用されるインデックスレジスタｎにそれぞれ初期値「０」を格納して、これらインデックスレジスタｉ及びｎを初期化する。
【０１３１】
次に、ステップＳ７において、課題ブロック処理手段３１０を通じて、当該フレーズについての課題ブロック２２０の情報（１組ブロック２０２ａや２組ブロック２０２ｂ等の情報）を読み出す。
【０１３２】
次に、ステップＳ８において、前記読み出された課題ブロック２２０の情報に基づいて課題ブロック２２０の出現タイミングＭを計算する。この計算は、例えば４小節の最後に課題ブロック２２０を出現させる場合を想定すると、
Ｍ＝４（小節）×８（ブロック）−Ｘ（課題ブロックのブロック数）
で求めることができる。ここで、Ｘは、課題ブロック２２０のタイプに基づく数（ブロック数）を示し、１組ブロック２０２ａの場合は「１」、２組ブロック２０２ｂの場合は「２」、３組ブロック２０２ｃの場合は「３」、４組ブロック２０２ｄの場合は「４」である。
【０１３３】
次に、ステップＳ９において、前記取得したブロックオブジェクト２０２の更新に使用されるインデックスレジスタｊに初期値「０」を格納して該インデックスレジスタｊを初期化する。
【０１３４】
次に、ステップＳ１０において、ブロック投上げ指示手段３１２を通じて、４組ブロック２０２ｄの投上げを指示する。この指示に従って、表示処理手段３０２は、４組ブロック２０２ｄを上方に投げ上げる表示を行う。表示処理手段３０２での処理については後述する。
【０１３５】
次に、ステップＳ１１において、操作入力処理手段３１４を通じて、操作装置１６からの操作入力があるか否かが判別される。操作入力がなければ、ステップＳ１２に進み、タイムオーバーであるか否かが判別される。この時間は、ブロックオブジェクト２０２の投上げ時点からブロックオブジェクト２０２が落下して画面から見えなくなる時点までの時間である。タイムオーバーでなければ、再びステップＳ１１において、操作入力の判別を行う。
【０１３６】
そして、操作入力があった時点で、次のステップＳ１３に進み、はめ込み状態処理手段３１６を通じて、はめ込み状態の計算を行う。この計算方法としては、時間計算やアドレス計算がある。
【０１３７】
時間計算は、ブロックオブジェクト２０２の投上げ時点からブロックオブジェクト２０２が枠オブジェクト２０４のコマにほぼ一致する位置に挿入された時点（図１２Ａ参照）までの時間を規定時間としたとき、ブロックオブジェクト２０２の投上げ時点から操作入力があった時点までの時間と前記規定時間とを比較する方法である。
【０１３８】
アドレス計算は、枠オブジェクト２０４の代表的な頂点の画面上のアドレス（特に行アドレス）を規定アドレスとしたとき、操作入力があった時点におけるブロックオブジェクト２０２の代表的な頂点の画面上のアドレス（特に行アドレス）と前記規定アドレスとを比較する方法である。
【０１３９】
次に、ステップＳ１４において、前記比較した結果が許容範囲内にあるか否かが判別される。比較結果が、許容範囲内にあれば、図２０のステップＳ１６に進む。
【０１４０】
一方、図１９の前記ステップＳ１４において許容範囲外であると判別された場合、あるいは、ステップＳ１２において、タイムオーバーと判別された場合は、ステップＳ１５に進んで、やり直し指示を行い、前記ステップＳ６に戻る。ステップＳ１５でのやり直し指示によって、枠オブジェクト２０４が現在のフレーズの最初の部分に戻ると同時にＢＧＭも最初に戻って出力される。
【０１４１】
また、前記ステップＳ１１において、操作入力があった時点で、音声処理手段３０４を通じて、音声データが出力され、ＢＧＭのテンポに合った例えば打楽器の音声がスピーカ９４から出力されることになる。
【０１４２】
ここで、音声処理手段３０４での処理を図２２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４３】
この音声処理手段３０４は、まず、図２２のステップＳ１０１において、指示制御手段３０６からやり直しの指示があったか否かが判別される。やり直しの指示があれば、次のステップＳ１０２に進み、ノイズ音をスピーカ９４に出力する。
【０１４４】
次に、ステップＳ１０３において、所定時間（当該フレーズの最初の部分に戻るまでの時間）が経過したか否かが判別される。所定時間が経過していなければ、前記ステップＳ１０２に戻り、ノイズ音の出力を継続する。
【０１４５】
所定時間が経過した段階で、次のステップＳ１０４に進み、ＢＧＭ出力手段３４０を通じて、現在のフレーズに関するＢＧＭの情報を読み出す。次いで、ステップＳ１０５において、音声データ出力手段３４２を通じて、ブロックオブジェクト２０２がはめ込まれた時点に出力される音声データの情報を読み出す。
【０１４６】
次に、ステップＳ１０６において、ＢＧＭ出力手段３４０を通じて、前記読み出されたＢＧＭ情報に対応するＢＧＭの出力を開始する。この段階で、当該フレーズに対応するＢＧＭがスピーカ９４から連続して出力されることになる。
【０１４７】
次に、ステップＳ１０７において、操作入力があったか否かが判別される。この判別は、指示制御手段３０６からの操作入力に基づく割込みがあったかどうかで行われる。
【０１４８】
操作入力があった場合、次のステップＳ１０８に進み、音声データ出力手段３４２を通じて、前記読み出された今回の音声データをスピーカ９４に出力する。このステップＳ１０８での処理が終了した段階、あるいは前記ステップＳ１０７において、操作入力がなかったと判別された場合に、次のステップＳ１０９に進み、フレーズが変化したか否かが判別される。この判別は、指示制御手段３０６からのフレーズに関する情報に基づいて行われる。
【０１４９】
フレーズが変化していなければ、前記ステップＳ１０７に戻り、該ステップＳ１０７以降の処理を繰り返す。そして、フレーズが変化した時点で、次のステップＳ１１０に進み、今度は、この音声処理手段３０４に対するプログラム終了要求（ゲームオーバーや電源断等）があるか否かが判別される。プログラム終了要求がなければ、前記ステップＳ１０１に戻り、次のフレーズについての処理が行われ、プログラム終了要求があった段階で、この音声処理手段３０４での処理が終了する。
【０１５０】
図２０のメインルーチンに戻り、次のステップＳ１６において、課題ブロック処理手段３１０を通じて、課題ブロック２２０の指示があったか否かが判別される。課題ブロック２２０の指示は後述するステップＳ２３において行われる。課題ブロック２２０の指示があった場合は、課題ブロック２２０に対応する規定のブロックを操作入力で選択したか否かが判別される。規定のブロックであれば、ステップＳ１８に進み、規定のブロックでなければ、図１９のステップＳ１５のやり直し指示を経てステップＳ６に戻る。
【０１５１】
図２０のステップＳ１８においては、操作入力によって選択されたブロックのタイプに基づく数（ブロック数Ａ）をインデックスレジスタｊの値に累算し、次いで、ステップＳ１９において、前記ブロック数Ａをインデックスレジスタｎの値に累算する。
【０１５２】
次に、ステップＳ２０において、はめ込み状態処理手段３１６を通じて、１小節分のブロックオブジェクト２０２のはめ込みが終了したか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｊの値が８以上であるかどうかで行われる。
【０１５３】
１小節分のはめ込みが終了していない場合は、ステップＳ２１に進み、ブロック投上げ指示手段３１２を通じて、操作入力に対応したブロックオブジェクト２０２の投上げを指示する。この指示によって、表示処理手段３０２は、△ボタン１１２ａを操作した場合は１組ブロック２０２ａを投げ上げ、□ボタン１１２ｂを操作した場合は２組ブロック２０２ｂを投げ上げ、○ボタン１１２ｄを操作した場合は３組ブロック２０２ｃを投げ上げ、×ボタン１１２ｃを操作した場合は４組ブロック２０２ｄを投げ上げる表示を行う。
【０１５４】
ここで、表示処理手段３０２での処理について図２３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５５】
この表示処理手段３０２は、まず、図２３のステップＳ２０１において、ブロックオブジェクト２０２の投上げ指示の発生を待つ。指示があった段階で、次のステップＳ２０２に進み、必要なパラメータを受け取る。このパラメータとしては、投げ上げるブロックオブジェクト２０２の種類（１組ブロック２０２ａや２組ブロック２０２ｂ等の区別）やＢＧＭのテンポ、そして、何番目のシーンで何番目のフレーズであるかなどの情報がある。
【０１５６】
次に、ステップＳ２０３において、指示制御手段３０６からやり直しの指示があったか否かが判別される。やり直しの指示がなければ、次のステップＳ２０４に進み、シーンとフレーズの情報に基づいて、対応する動画データファイルからアドレス順次に動画データを読み出す。
【０１５７】
次に、ステップＳ２０５において、前記読み出された動画データをリプレイ用の動画データファイルにアドレス順次に登録する。続いて、ステップＳ２０６において、動画描画手段３２８を通じて、前記読み出された動画データを画像メモリ３２０に描画する。
【０１５８】
この場合、動画２０６として映し出される各オブジェクトの頂点データを動画データに基づいて書き換える。そして、画像メモリ３２０のうち、前記書き換えられた頂点データに基づく位置（座標）に、それぞれのオブジェクトの画像データを描画する。
【０１５９】
次に、ステップＳ２０７において、現在の経過時間と制限時間との時間差に基づいて、縦すじのノイズ画像の有無を決定し、ノイズを表現する場合は、ノイズ画像描画手段３３０を通じて、時間差に応じた数のノイズを画像メモリ３２０に描画する。この縦すじノイズの表現は、制限時間の例えば２０秒前の時点から行われ、制限時間に近づくに連れて縦すじのノイズの数が増加するように描画が行われる。
【０１６０】
次に、ステップＳ２０８において、前記動画データの登録に併せて縦すじのノイズの情報（ノイズの数など）をリプレイ用の動画データファイルに登録する。
【０１６１】
次に、ステップＳ２０９において、投上げ指示されたブロックオブジェクト２０２の軌道を計算する。具体的には、投上げ時点からの経過時間ｔのデータを受け取り、更に、指示されたブロックオブジェクト２０２に対応する重力加速度ｇのデータと、初速度ｖ０のデータを受け取って、以下の関係式
ｙ＝ｖ０ｔ−ｇｔ２／２
からブロックオブジェクト２０２の垂直方向の変位ｙを求める。
【０１６２】
次に、ステップＳ２１０において、オブジェクト描画手段３２２を通じて、前記指示されたブロックオブジェクト２０２の各頂点データ（特に座標に関する情報）を前記変位ｙに基づいて書き換える。
【０１６３】
一方、前記ステップＳ２０３において、やり直しの指示があったと判別された場合は、ステップＳ２１１に進み、ノイズ画像の情報をリプレイ用の動画データファイルにアドレス順次に登録する。続いて、ステップＳ２１２において、ノイズ画像描画手段３３０を通じて、ノイズの画像データを画像メモリ３２０に描画する。
【０１６４】
ステップＳ２１０あるいはステップＳ２１２での処理が終了した段階で、ステップＳ２１３に進み、枠描画手段３２４を通じて、枠オブジェクト２０４の画像データを画像メモリ３２０に描画する。この場合、現在のＢＧＭのテンポと現在のフレーズの開始からの経過時間に基づいて、枠オブジェクト２０４の頂点データを書き換え、画像メモリ３２０のうち、該頂点データに基づく位置（座標）に、枠オブジェクト２０４の画像データを画像メモリ３２０に描画する。
【０１６５】
次に、ステップＳ２１４において、指標描画手段３２６を通じて、指標２３２の画像データを画像メモリ３２０に描画する。この場合、指示制御手段３０６における得点計算手段３１８を通じて計算された得点データに基づいて指標２３２の頂点データを書き換え、画像メモリ３２０のうち、該頂点データに基づく位置（座標）に、前記指標２３２の画像データを画像メモリ３２０に描画する。
【０１６６】
次に、ステップＳ２１５において、画像表示手段３３２を通じて、前記画像メモリ３２０に描画されている画像データをモニタ１８に出力して、該モニタ１８に、ブロックオブジェクト２０２、枠オブジェクト２０４、指標２３２及び動画２０６を表示させる。
【０１６７】
次に、ステップＳ２１６において、一時終了要求があるか否かが判別される。この判別は、指示制御手段３０６を通じて、操作入力があったかどうか、あるいはやり直し指示の後、所定時間（当該フレーズの最初の部分に戻るまでの時間）が経過したかどうかで行われる。
【０１６８】
一時終了要求がなかった場合は、前記ステップＳ２０３に戻り、該ステップＳ２０３以降の処理を繰り返す。このステップＳ２０３〜Ｓ２１６の処理が繰り返されることで、指示されたブロックオブジェクト２０２の投上げと落下の連続動作が行われ、ブロックオブジェクト２０２の種類に応じた動画が表示されることになる。
【０１６９】
前記ステップＳ２１６において、一時終了要求があった段階で、次のステップＳ２１７に進み、今度は、この表示処理手段３０２に対するプログラム終了要求（ゲームオーバーや電源断など）があるか否かが判別される。プログラム終了要求がなければ、前記ステップＳ２０１に戻り、次の投上げ指示を待つ。
【０１７０】
そして、前記ステップＳ２１７において、プログラム終了要求があった段階で、この表示処理手段３０２での処理が終了する。
【０１７１】
図２０のメインルーチンに戻り、次のステップＳ２２において、課題ブロック処理手段３１０を通じて、所定のタイミングであるか否か、即ち、次のターンで課題ブロック２２０の出現タイミングＭとなるか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｎの値が出現タイミングＭと一致したかどうかで行われる。
【０１７２】
次のターンで課題ブロック２２０の出現タイミングＭであると判別された場合は、次のステップＳ２３に進み、課題ブロック２２０であることを示す指示を行う。この指示は、前記ステップＳ１６で判別されることになる。
【０１７３】
前記ステップＳ２３での処理が終了した段階、あるいは前記ステップＳ２２において所定のタイミングでないと判別された場合は、図１９のステップＳ１１に戻り、該ステップＳ１１以降の処理が繰り返される。
【０１７４】
一方、前記ステップＳ２０において、１小節分のブロックオブジェクトのはめ込みが終了していると判別された場合は、次のステップＳ２４に進み、取得されたブロックの数が規定の８つであるか否かが判別される。図１４Ｄに示すように、ブロックの数が８つよりも多い場合は、図１９のステップＳ１５に進み、やり直し指示を経てステップＳ６に戻る。
【０１７５】
枠オブジェクト２０４にはめ込まれたブロックの数が規定の８つである場合は、次のステップＳ２５に進み、得点計算手段３１８を通じて、得点計算を行う。この計算は、１小節におけるブロックオブジェクト２０２の挿入パターンに応じた難易度に基づいて得点を計算する。計算された得点は、前記表示処理手段３０２を通じて、指標表示される。
【０１７６】
次に、ステップＳ２６において、インデックスレジスタｉの値を＋１更新した後、次のステップＳ２７において、はめ込み状態処理手段３１６を通じて、１フレーズ分のブロックオブジェクト２０２のはめ込みが終了したか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｉの値が４以上であるかどうかで行われる。
【０１７７】
１フレーズ分のブロックオブジェクト２０２のはめ込みが終了していなければ、図１９のステップＳ７に進み、次のフレーズについての処理が行われる。１フレーズ分のブロックオブジェクト２０２の取得が終了していれば、次のステップＳ２８に進み、課題ブロック処理手段３１０を通じて、課題ブロック２２０に対するはめ込み処理を実行したか否かが判別される。この判別は、ステップＳ２３のルーチンを通ったかどうかで行われる。
【０１７８】
課題ブロック２２０に対するはめ込み処理を行っていなければ、図１９のステップＳ１５に進み、やり直し指示を経てステップＳ６に戻る。課題ブロック２２０に対するはめ込み処理を行っていれば、図２１のステップＳ２９に進み、１フレーズ分の評価を計算する。この評価は、ブロックオブジェクトの枠オブジェクト２０４へのはめ込み状態や得点に基づいて計算される。
【０１７９】
次に、ステップＳ３０において、インデックスレジスタｋの値を＋１更新した後、次のステップＳ３１において、ブロック投上げ指示手段３１２を通じて、４組ブロック２０２ｄの投上げを指示する。この指示に従って、表示処理手段３０２は、４組ブロック２０２ｄを上方に投げ上げる表示を行う。
【０１８０】
次に、ステップＳ３２において、所定時間が経過したか否かが判別される。この時間は、４組ブロック２０２ｄの投上げ時点から枠オブジェクト２０４に落下するまでの時間である。所定時間が終了した時点で次のステップＳ３３に進み、４組ブロック２０２ｄを所定回数投げ上げたか否かが判別される。
【０１８１】
このステップＳ３１〜Ｓ３３までの処理は、枠オブジェクト２０４のフレーズ間に挿入された例えば１小節分のインターバルにおける４組ブロック２０２ｄの投上げ処理であって、例えば２回にわたる投上げが終了した段階で、次のステップＳ３４に進む。
【０１８２】
ステップＳ３４においては、はめ込み状態処理手段３１６を通じて、３フレーズ分（１シーン分）のブロックオブジェクト２０２のはめ込み処理が終了したか否かが判別される。終了していなければ、図１９のステップＳ６に戻り、次のフレーズについての処理を行う。
【０１８３】
１シーン分の処理が終了した段階で、次のステップＳ３５に進み、インデックスレジスタｍの値を＋１更新した後、次のステップＳ３６において、全てのシーンについて処理を終了したか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｍの値が７以上であるかどうかで行われる。
【０１８４】
全てのシーンについての処理が終了していなければ、図１９の前記ステップＳ２に戻り、次のシーンについての処理を行い、全てのシーンについて処理が終了した段階で、この指示制御手段３０６での処理が終了する。
【０１８５】
次に、リプレイ処理手段３０８を構成する表示リプレイ手段３５０と音声リプレイ手段３５２の各処理動作について図２４及び図２５のフローチャートを参照しながら説明する。これら表示リプレイ手段３５０と音声リプレイ手段３５２は、それぞれマルチタスク方式で動作するようになっている。
【０１８６】
まず、表示リプレイ手段３５０は、図２４のステップＳ３０１において、シーン（場面）の更新に使用されるインデックスレジスタｍに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｍを初期化する。
【０１８７】
次に、ステップＳ３０２において、フレーズの更新に使用されるインデックスレジスタｋに初期値「０」を格納して、該インデックスレジスタｋを初期化する。
【０１８８】
次に、ステップＳ３０３において、多数のリプレイ用の動画データファイルのうち、前記インデックスレジスタｍ及びｋの各値に基づくリプレイ用の動画データファイルから動画データをアドレス順次に読み出す。
【０１８９】
次に、ステップＳ３０４において、前記動画データの読み出しと併せてノイズ情報を読み出す。
【０１９０】
次に、ステップＳ３０５において、当該フレーズで動画として映し出される各オブジェクトの頂点データを前記読み出された動画データに基づいて書き換え、画像メモリのうち、前記書き換えられた頂点データに基づく位置（座標）に、それぞれオブジェクトの画像データを描画する。
【０１９１】
次に、ステップＳ３０６において、前記画像メモリ３２０に描画されている画像データをモニタ１８に出力して、図１５に示すように、モニタ１８に、動画２０６を表示させる。
【０１９２】
次に、ステップＳ３０７において、１フレーズ分の動画の表示が終了したか否かが判別される。１フレーズ分の動画の表示が終了していなければ、前記ステップＳ３０３に戻り、当該フレーズにおける次の動画データを読み出して、動画２０６を表示させる。
【０１９３】
１フレーズ分の動画の表示が終了した段階で、次のステップＳ３０８に進み、視聴率を計算する。この計算は、前記指示制御手段３０６におけるステップＳ３０（図２１参照）で計算された１フレーズ毎の評価に基づいて行われる。
【０１９４】
次に、ステップＳ３０９において、動画の表示の打ち切りか否かが判別される。この判別は、前記計算された視聴率が１０％未満であるかどうかで行われる。表示が打ち切りでなければ、次のステップＳ３１０に進み、インデックスレジスタｋの値を＋１更新した後、次のステップＳ３１１において、３フレーズ分（１シーン分）の動画の表示が終了したか否かが判別される。表示が終了していなければ、前記ステップＳ３０３に戻り、次のフレーズにおける動画の表示が行われる。
【０１９５】
１シーン分の動画の表示が終了した段階で、次のステップＳ３１２に進み、インデックスレジスタｍの値を＋１更新した後、次のステップＳ３１３において、全てのシーンについて処理を終了したか否かが判別される。この判別は、インデックスレジスタｍの値が７以上であるかどうかで行われる。
【０１９６】
全てのシーンについての処理が終了していなければ、前記ステップＳ３０２に戻り、次のシーンについての処理を行い、全てのシーンについて処理が終了した段階で、このリプレイ処理手段３０８での処理が終了する。
【０１９７】
また、前記ステップＳ３０２〜Ｓ３１３での処理が繰り返されているうちに、前記ステップＳ３０９において、打ち切りであると判別された段階で、ステップＳ３１４に進み、ゲームオーバーのための種々の処理、例えば動画２０６を消去し、ゲームオーバーを示す画像の表示等を行う。
【０１９８】
一方、音声リプレイ手段３５２は、まず、図２５のステップＳ４０１において、現在、ノイズ画像が表示されているか否かが判別される。ノイズ画像が表示されていれば、次のステップＳ４０２に進み、ノイズ音をスピーカ９４に出力する。
【０１９９】
次に、ステップＳ４０３において、所定時間（当該フレーズの最初の部分に戻るまでの時間）が経過したか否かが判別される。所定時間が経過していなければ、前記ステップＳ４０２に戻り、ノイズ音の出力を継続する。
【０２００】
所定時間が経過した段階で、次のステップＳ４０４に進み、現在のフレーズに関するＢＧＭの情報を読み出す。次いで、ステップＳ４０５において、ブロックオブジェクト２０２がはめ込まれた時点に出力される音声データの情報を読み出す。
【０２０１】
次に、ステップＳ４０６において、前記読み出されたＢＧＭ情報に対応するＢＧＭの出力を開始する。この段階で、当該フレーズに対応するＢＧＭがスピーカ９４から連続して出力されることになる。
【０２０２】
次に、ステップＳ４０７において、表示される動画データの切り換え（操作入力に基づく動画データの切り換え履歴）があったか否かが判別される。動画データの切り換えがあった場合、次のステップＳ４０８に進み、前記読み出された今回の音声データをスピーカ９４に出力する。このステップＳ４０８での処理が終了した段階、あるいは前記ステップＳ４０７において、動画データの切り換えがなかったと判別された場合に、次のステップＳ４０９に進み、フレーズが変化したか否かが判別される。
【０２０３】
フレーズが変化していなければ、前記ステップＳ４０７に戻り、該ステップＳ４０７以降の処理を繰り返す。そして、フレーズが変化した時点で、次のステップＳ４１０に進み、今度は、この音声リプレイ手段３５２に対するプログラム終了要求（ゲームオーバーや電源断等）があるか否かが判別される。プログラム終了要求がなければ、前記ステップＳ４０１に戻り、次のフレーズについての処理が行われ、プログラム終了要求があった段階で、この音声リプレイ手段３５２での処理が終了する。
【０２０４】
この音声リプレイ手段３５２としては、上述の処理のほか、以下の処理を行うようにしてもよい。
【０２０５】
即ち、フレーズ毎に種々のＢＧＭを割り当て、更に、各小節に割り当てられる音声を該小節に組み込まれたブロックの種類に応じて変化させるようにする。
【０２０６】
この再生処理を図２６〜図２８を参照しながら説明する。まず、図２６のステップＳ５０１において、フレーズの更新に使用されるインデックスレジスタｋに初期値「１」を格納して、該インデックスレジスタｋを初期化する。
【０２０７】
次に、ステップＳ５０２において、ｋ番目のフレーズに関する音声情報（ＢＧＭ）を読み出す。その後、ステップＳ５０３において、小節数の更新に使用されるインデックスレジスタｉに初期値「１」を格納して、該インデックスレジスタｉを初期化する。
【０２０８】
次に、ステップＳ５０４において、前記読み出された音声情報からｉ番目の小節における音声情報（以下、便宜的に小節単位音声情報と記す）を読み出す。
【０２０９】
次に、ステップＳ５０５において、ブロック数の更新に使用されるインデックスレジスタｐに初期値「０」を格納し、更にブロックの検索に使用されるインデックスレジスタｊに初期値「１」を格納して、それぞれインデックスレジスタｐ及びｊを初期化する。
【０２１０】
次に、ステップＳ５０６において、ｉ番目の小節におけるブロックの配置情報から、ｊ番目のブロックの種類を読み出す。
【０２１１】
次に、ステップＳ５０７において、再生のタイミングが小節の前半であるか後半であるかを判別する。この判別は、インデックスレジスタｐの値が４未満であるかどうかで行われる。
【０２１２】
インデックスレジスタｐの値が４未満、即ち、小節の前半であると判別された場合は、次のステップＳ５０８に進み、前記読み出された小節単位音声情報の先頭から今回のブロックの種類に相当する音声を再生する。
【０２１３】
一方、前記ステップＳ５０７において後半であると判別された場合は、ステップＳ５０９に進み、前記読み出された小節単位音声情報の中間から今回のブロックの種類に相当する音声を再生する。
【０２１４】
前記ステップＳ５０８あるいはステップＳ５０９での処理が終了した段階で、次のステップＳ５１０に進み、インデックスレジスタｐの値に今回のブロックの種類に応じたブロック数Ａを累算する。
【０２１５】
次に、ステップＳ５１１において、インデックスレジスタｊの値を＋１更新した後、１小節分の処理が終了したか否かを判別する。この判別は、インデックスレジスタｐの値が「８」以上であるかどうかで行われる。１小節分の処理が終了していなければ、前記ステップＳ５０６に戻り、該ステップＳ５０６以降の処理を繰り返す。
【０２１６】
ここで、ステップＳ５０６〜Ｓ５１２での処理について図２７及び図２８を参照しながら具体的に説明すると、図２７に示すように、１小節に８ブロックがはめ込まれると仮定し、該小節に割り当てられた音声を再生順に「ぼくのだいすきな」としたとき、まず、図２８の項目▲１▼に示すように、当該小節について４組ブロック２０２ｄが２つはめ込まれている場合は、最初の４組ブロック２０２ｄは当該小節の前半に位置するから、音声の先頭から「ぼくのだ」が再生され、次の４組ブロック２０２ｄは当該小節の後半に位置するから、音声の中間から「いすきな」が再生される。
【０２１７】
次に、図２８の項目▲２▼に示すように、当該小節について２組ブロック２０２ｂ、３組ブロック２０２ｃ、２組ブロック２０２ｂ及び１組ブロック２０２ａが順にはめ込まれている場合は、最初の２組ブロック２０２ｂは当該小節の前半に位置するから、音声の先頭から「ぼく」が再生され、次の３組ブロック２０２ｃは当該小節の前半に位置するから、再び音声の先頭から「ぼくの」が再生され、次の２組ブロック２０２ｂは当該小節の後半に位置するから、音声の中間から「いす」が再生され、最後の１組ブロック２０２ａは当該小節の後半に位置するから、音声の中間から「い」が再生される。
【０２１８】
その他の例として、項目▲３▼に、１小節に３組ブロック２０２ｃ、１組ブロック２０２ａ及び２つの２組ブロック２０２ｂを並べた場合を示し、項目▲４▼に、１小節に４つの１組ブロック２０２ａ及び１つの４組ブロック２０２ｄを並べた場合を示し、項目▲５▼に、１小節に２組ブロック２０２ｂ、４組ブロック２０２ｄ及び２つの１組ブロック２０２ａを並べた場合を示し、項目▲６▼に、１小節に２つの３組ブロック２０２ｃ及び１つの２組ブロック２０２ｂを並べた場合についての例を示す。
【０２１９】
図２６に示すルーチンの説明に戻り、次のステップＳ５１３において、インデックスレジスタｉの値を＋１更新した後、ステップＳ５１４において、１フレーズに関する全ての小節について処理したか否かを判別する。この判別は、インデックスレジスタｉの値が１フレーズの小節数Ｂを超えたかどうかで行われる。
【０２２０】
１フレーズに関する全ての小節について処理していなければ、前記ステップＳ５０４に戻り、該ステップＳ５０４以降の処理を繰り返す。１フレーズに関する全ての小節について処理を行った段階で、次のステップＳ５１５に進み、インデックスレジスタｋの値を＋１更新した後、次のステップＳ５１６において、全てのフレーズについて処理したか否かを判別する。この判別は、インデックスレジスタｋの値がフレーズ数Ｃを超えたかどうかで行われる。
【０２２１】
全てのフレーズについて処理していなければ、前記ステップＳ５０２に戻り、該ステップＳ５０２以降の処理を繰り返す。そして、全てのフレーズについて処理した段階で、この一連の再生処理が終了する。
【０２２２】
前記再生処理によれば、小節内で和声進行（コードチェンジ）が行われている場合にも違和感のない再生が可能となる。プレイヤーがある程度意識的にコントロールできる程度の再生規則であるため、違和感がない。小節内での強拍の位置をブロックの組み替えによりずらすことが可能なため多彩なリズムバリエーションを得ることができる。
【０２２３】
このように、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム１０においては、モニタ１８に所定のテンポに合わせて移動する枠オブジェクト２０４を表示させ、ユーザに、枠オブジェクト２０４への複数種類のブロックオブジェクト２０２のはめ込みを試行させ、枠オブジェクト２０４にはめ込まれたブロックオブジェクト２０２に対応した複数種類の動画データを組み合わせて、１つのシーンの映像を作成するようにしている。
【０２２４】
このため、複数種類のオブジェクトが枠にはめ込まれるたびに、該枠にはめ込まれたオブジェクトに対応した複数種類の動画データが組み合わされて、１つのシーンの映像が作成されることとなる。
【０２２５】
この場合、強制的に指定されたボタンを押すのではなく、自由な発想で任意のボタンを好き勝手にリズムに合わせて押すことによって動画が組み合わされていくため、ユーザのビデオゲームに対する興味が持続され、ユーザは、音楽のリズムに乗りながら１シーンの映像を作成するという、音楽と映像が組み合わされたビデオゲームを楽しむことができる。
【０２２６】
特に、本実施の形態では、ブロックオブジェクト２０２の枠オブジェクト２０４へのはめ込み時に任意の音声を出力するようにしているため、ブロックオブジェクト２０２の投げ上げから落下への連続動作が一種のメトロノームの役割を果たすこととなり、ユーザは、この連続動作を見ながらブロックオブジェクト２０２を任意のボタン操作で枠オブジェクト２０４にはめ込んでいくことで、任意の音声が出力され、ブロックオブジェクト２０２が枠オブジェクト２０４にはめ込まれるたびに出力される音声とＢＧＭとで１つの音楽が完成していくことになる。
【０２２７】
この場合、強制的に指定されたボタンを押すのではなく、自由な発想で任意のボタンを好き勝手にリズムに合わせて押すことによって任意の音声が出力されていくことになるため、ユーザのビデオゲームに対する興味が持続され、音楽のリズムに乗るという意味で音楽のビデオゲームを楽しむことができる。
【０２２８】
更に、本実施の形態では、上述したように、例えば１週間の架空のテレビ番組を作成する際に、ユーザ自身が監督あるいはディレクターとなって、１日１シーンの番組枠を担当し、その１シーンにユーザ自身が作成した映像を組み込むというテレビ番組作成の疑似体験を楽しむことができる。
【０２２９】
この場合、枠オブジェクト２０４にブロックオブジェクト２０２をはめ込むという単純なゲームに様々な要素を盛り込むことができ、ユーザは、視聴率を高めながら１週間の番組を演出するという、いままでにないビデオゲームを楽しむことができる。
【０２３０】
また、本実施の形態においては、表示処理手段３０２に、ブロックオブジェクト２０２の落下地点において所定のテンポに合わせて一方向に移動する枠オブジェクト２０４を描画するための枠描画手段３２４と、ブロックオブジェクト２０２の形状を、該ブロックオブジェクト２０２のはめ込み時における操作入力の種類に応じて変化させ、かつ、ブロックオブジェクト２０２をその形状と所定のテンポに対応した滞空時間となるように投げ上げ表示するためのオブジェクト描画手段３２２とを有するようにしている。
【０２３１】
この場合、枠オブジェクト２０４が所定のテンポに合わせて一方向に移動し、更に、ブロックオブジェクト２０２がその形状並びに所定のテンポに対応した滞空時間で投げ上げられて落下することとなる。従って、ＢＧＭのテンポに合わせて枠オブジェクト２０４が移動し、投げ上げられたブロックオブジェクト２０２が枠オブジェクト２０４にはめ込まれた時点で、任意の音声が発生するというビデオゲームが実現できることとなる。
【０２３２】
そして、このビデオゲームでは、ブロックオブジェクト２０２の形状によって４分音符や８分音符などのように音の長さが変化し、その後に操作入力すべきタイミングを変化させることができる。即ち、操作入力の種類によって単純な入力タイミングや複雑な入力タイミングを任意に選択することができ、完成される音楽についてのリズムの多様化を図ることができる。
【０２３３】
また、本実施の形態では、ブロックオブジェクト２０２のはめ込み時における種々の形状の組合せに応じて計算された得点を指標表示するようにしている。この場合、操作入力の種類によって操作入力すべきタイミングが変化し、同時にリズムも変化することになるが、複雑なリズムに乗ってタイミングよく操作入力することによって、例えば得点が上がるように設定することにより、ユーザは、より複雑なリズムに挑戦したくなり、上述のビデオゲームにスポーツ的な要素を持たせることが可能となる。
【０２３４】
なお、この発明に係るエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムは、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【０２３５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係るエンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムによれば、使用者による操作入力のタイミングに従って、任意の音声が発生し、更に操作入力の種類に応じて動画が組み合わされて、最終的に１つのシーンの映像を作成することができ、１つの音楽を作成するという楽しみと１つのシーンの映像を作成するという楽しみを同時に享受することができる。また、多彩な音声の変化やリズムバリエーションを楽しむこともできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るエンタテインメントシステムを示す構成図である。
【図２】操作装置を示す斜視図である。
【図３】操作装置を示す平面図である。
【図４】操作装置の使用状態を示す斜視図である。
【図５】左右の把持部内に振動付与機構を配設した状態を示す一部破断底面図である。
【図６】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロック図である。
【図７】操作装置とエンタテインメント装置との双方向のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
【図８】モニタに、ブロックオブジェクト、枠オブジェクト、指標及び動画を表示させた例を示す説明図である。
【図９】図９Ａは、オブジェクトが投上げ位置から投げ上げられて最高点に達した状態を示す説明図であり、図９Ｂは、落下中のオブジェクトが取得側オブジェクトで取得された状態を示す説明図である。
【図１０】操作装置の各ボタンに割り付けられたオブジェクトの種類の一例を示す説明図である。
【図１１】図１１Ａは、４組ブロックに対応する第１の動画データファイル群を示す説明図であり、図１１Ｂは、３組ブロックに対応する第２の動画データファイル群を示す説明図であり、図１１Ｃは、２組ブロックに対応する第３の動画データファイル群を示す説明図である。
【図１２】図１２Ａは、ブロックオブジェクトが枠オブジェクトに規定通りはめ込まれた状態を示す説明図であり、図１２Ｂは、操作入力がわずかに遅かった場合のブロックオブジェクトのはめ込み状態を示す説明図であり、図１２Ｃは、操作入力がわずかに早かった場合のブロックオブジェクトのはめ込み状態を示す説明図である。
【図１３】課題ブロックの一例を示す説明図である。
【図１４】図１４Ａは、ブロックオブジェクトの第１の挿入パターンを示す説明図であり、図１４Ｂは、ブロックオブジェクトの第２の挿入パターンを示す説明図であり、図１４Ｃは、ブロックオブジェクトの第３の挿入パターンを示す説明図であり、図１４Ｄは、はみ出して挿入されたパターンの一例を示す説明図である。
【図１５】ユーザが作成した動画の組合せをリプレイ機能によってモニタに映し出した模様を示す説明図である。
【図１６】制限時間が近づいて動画の部分に縦すじのノイズが現れていく様子を示す説明図である。
【図１７】映像作成手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１８】表示処理手段の構成を示す機能ブロック図である。
【図１９】映像作成手段を構成する指示制御手段の処理動作を示すフローチャート（その１）である。
【図２０】指示制御手段の処理動作を示すフローチャート（その２）である。
【図２１】指示制御手段の処理動作を示すフローチャート（その３）である。
【図２２】音声処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２３】表示処理手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２４】表示リプレイ手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２５】音声リプレイ手段の処理動作を示すフローチャートである。
【図２６】音声リプレイ手段の処理動作の他の例を示すフローチャートである。
【図２７】曲（映像）の再生順序とそのソースを示す説明図である。
【図２８】ブロックの配置状態、曲の再生順序並びに再生音声の関係を示す表図である。
【符号の説明】
１０…エンタテインメントシステム  １２…エンタテインメント装置
１６…操作装置                    １８…モニタ
２０…光ディスク                  ８０…ＣＰＵ
８４…グラフィックシステム        ８６…サウンドシステム
９４…スピーカ                    ２０２…ブロックオブジェクト
２０２ａ…１組ブロック            ２０２ｂ…２組ブロック
２０２ｃ…３組ブロック            ２０２ｄ…４組ブロック
２０４…枠オブジェクト            ２０６…動画
２２０…課題ブロック              ２３２…指標
３００…映像作成手段              ３０２…表示処理手段
３０４…音声処理手段              ３０６…指示制御手段
３０８…リプレイ処理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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