(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲーム装置において、
前記ゲーム画面に設定されたパワー蓄積領域において前記操作手段に設けられた操作部材のゲームプレーヤによる操作により蓄積増加される前記技の難易度に対応する技パワーを表すマークであって、前記操作部材の一定時間内における操作により増加されるマークの蓄積レベルに応じて前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度を設定する難易度設定手段と、
前記難易度設定手段により設定された難易度に応じた技を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力設定をガイドするコマンドガイド手段と、
前記操作手段に設けられた操作部材の前記ガイドに応じたゲームプレーヤによる入力操作により実行される技の評価を行う評価手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記プレイキャラクタに対し着地動作を実行させる着地動作設定手段を備えたことを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記着地動作設定手段は、前記プレイキャラクタの着地動作を設定する着地設定表示領域を前記ゲーム画面の一部領域に設定する一方、この着地設定表示領域に着地成功ゾーンを設定すると共に着地マークを移動表示させ、前記着地マークが前記着地成功ゾーンに存在するときに前記操作手段に設けられた操作部材のゲームプレーヤによる操作を受け付けることで着地動作可能にするものであることを特徴とする請求項２記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲーム装置において、
前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度を設定する難易度設定手段と、前記難易度設定手段により設定された難易度に応じた技を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力設定をガイドするコマンドガイド手段と、
前記ガイドに応じてコマンドの入力操作を行う前記操作手段に設けられた第１操作部材と、
前記プレイキャラクタに対し着地動作を実行させるものであって、当該プレイキャラクタの着地動作を設定する着地設定表示領域を前記ゲーム画面の一部領域に設定する一方、この着地設定表示領域に着地成功ゾーンを設定すると共に着地マークを移動表示させ、前記着地マークが前記着地成功ゾーンに存在するときに前記操作手段に設けられた第２操作部材の操作を受け付けることで着地動作可能にする着地動作設定手段と、
前記操作手段に設けられた第１操作部材の入力操作に応じて実行される技の評価を行う評価手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項５】
前記難易度設定手段は、前記難易度に対応するマークを時間の経過に応じて変化させるマーク変更手段と、前記変化するマークのうちから所定のマークを選択する前記操作手段に設けられた第３操作部材とを備えたことを特徴とする請求項４記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
前記難易度設定手段は、前記難易度に対応するマークを前記操作手段に設けられた第３操作部材の操作により変化させるマーク変更手段を備えたことを特徴とする請求項４記載のビデオゲーム装置。
【請求項７】
モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲームにおける技設定方法であって、前記ゲーム画面に設定されたパワー蓄積領域において前記操作手段に設けられた操作部材のゲームプレーヤによる操作により蓄積増加される前記技の難易度に対応する技パワーを表すマークであって、前記操作部材の一定時間内における操作により増加されるマークの蓄積レベルに応じて前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度を難易度設定手段により設定する一方、この設定された難易度に応じた技を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操作をコマンドガイド手段によりガイドすると共に、このガイドに応じて前記コマンドが前記操作手段に設けられた操作部材の操作により入力されることで実行される技の評価を評価手段により行うようにしたことを特徴とするビデオゲームにおける技設定方法。
【請求項８】
モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲームにおける技設定方法であって、前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度を難易度設定手段により設定する一方、この設定された難易度に応じた技を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操作をコマンドガイド手段によりガイドすると共に、このガイドに応じて前記コマンドが前記操作手段に設けられた第１操作部材の操作により入力されることで実行される技の評価を評価手段により評価し、前記プレイキャラクタの着地動作を設定する着地設定表示領域を前記ゲーム画面の一部領域に設定し、この着地設定表示領域に着地成功ゾーンを設定すると共に着地マークを移動表示させ、前記着地マークが前記着地成功ゾーンに存在するときに前記操作手段に設けられた第２操作部材の操作を受け付けることで作動する着地動作設定手段により前記プレイキャラクタに対し着地動作可能にしたことを特徴とするビデオゲームにおける技設定方法。
【請求項９】
モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲームにおける技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータを、前記ゲーム画面に設定されたパワー蓄積領域において前記操作手段に設けられた操作部材のゲームプレーヤによる操作により蓄積増加される前記技の難易度に対応する技パワーを表すマークであって、前記操作部材の一定時間内における操作により増加されるマークの蓄積レベルに応じて前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度を設定する難易度設定手段、この難易度設定手段により設定された難易度に応じた技を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操作をガイドするコマンドガイド手段、及び前記操作手段に設けられた操作部材の前記ガイドに応じたゲームプレーヤによる入力操作により実行される技の評価を行う評価手段として機能させるための技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
前記技設定プログラムは、さらにコンピュータを前記プレイキャラクタに対し着地動作を実行させる着地動作設定手段として機能させるものであることを特徴とする請求項９記載の技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
前記着地動作設定手段は、前記プレイキャラクタの着地動作を設定する着地設定表示領域を前記ゲーム画面の一部領域に設定する一方、この着地設定表示領域に着地成功ゾーンを設定すると共に着地マークを移動表示させ、前記着地マークが前記着地成功ゾーンに存在するときに前記操作手段に設けられた操作部材のゲームプレーヤによる操作を受け付けることで着地動作可能にするものであることを特徴とする請求項１０記載の技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲームにおける技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータを、前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度を設定する難易度設定手段、この難易度設定手段により設定された難易度に応じた技を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力設定をガイドするコマンドガイド手段、前記プレイキャラクタに対し着地動作を実行させるものであって、当該プレイキャラクタの着地動作を設定する着地設定表示領域を前記ゲーム画面の一部領域に設定する一方、この着地設定表示領域に着地成功ゾーンを設定すると共に着地マークを移動表示させ、前記着地マークが前記着地成功ゾーンに存在するときに前記操作手段に設けられた第１操作部材の操作を受け付けることで着地動作可能にする着地動作設定手段、及び前記ガイドに応じて前記コマンドが前記操作手段に設けられた第２操作部材の操作により入力されることで実行される技の評価を行う評価手段として機能させるための技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１３】
前記難易度設定手段は、前記難易度に対応するマークを時間の経過に応じて変化させると共に、この変化するマークのうちから前記操作手段に設けられた第３操作部材の操作により所定のマークを選択させるものであることを特徴とする請求項１２記載の技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
前記難易度設定手段は、前記難易度に対応するマークを前記操作手段に設けられた第３操作部材の操作により変化させるものであることを特徴とする請求項１２記載の技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１５】
前記着地動作設定手段は、前記難易度が高く設定されることに応じて前記着地成功ゾーンを狭く設定するものであることを特徴とする請求項１１乃至１４のいずれかに記載の技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１６】
前記技設定プログラムは、さらにコンピュータを、前記ゲーム画面の一部領域にコマンドの入力領域を設定すると共に、この入力領域に前記コマンドをアイコン表示するコマンド設定手段として機能させるものであることを特徴とする請求項９乃至１５のいずれかに記載の技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
前記評価手段は、前記コマンドの入力が短時間に実行されることに応じて高い評価を与えるようにしたものであることを特徴とする請求項９乃至１６のいずれかに記載の技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１８】
前記技設定プログラムは、さらにコンピュータを、ゲーム画面にゲームの進行にともなうプレイキャラクタの表示を制御するキャラクタ表示制御手段として機能させるものであり、当該キャラクタ表示制御手段は、前記コマンドの入力が所定の時間内に完了しないときにコマンドの入力が所定の時間内に完了したときとは異なる動作を前記プレイキャラクタに対して実行させるようにすることを特徴とする請求項９乃至１７のいずれかに記載の技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１９】
前記キャラクタ表示制御手段は、前記難易度が高レベルに設定されたことに応じて複雑な技を前記プレイキャラクタに実行させるようにすることを特徴とする請求項１８記載の技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ等を用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける技設定方法及び技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来からビデオゲームシステムは数多く提案されている。例えば、家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ又はワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。これらのシステムは、何れも、ゲームプレーヤが操作するためのコントローラ、ゲームプログラムデータが記録された記録媒体、ゲームプログラムデータに基づいて画像や音声を生成するための制御を行うＣＰＵ、画像を生成するためのプロセッサ、音声を生成するためのプロセッサ、画像を表示するためのＣＲＴ等のモニタ及び音声を出力するためのスピーカで構成される。上記の記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ、半導体メモリ等を内蔵したカセット式等が多用される。
【０００３】
このようなゲームシステムで行うゲームの一種として、跳馬や鉄棒等の器械体操をゲーム空間において実行させるようにすることが考えられる。すなわち、これら跳馬や鉄棒等の器械体操ゲームでは、モニタ上に表示されるゲーム空間に選手であるプレイキャラクタを登場させる一方、このプレイキャラクタに所定の技を実行させ、この実行させた技の難易度や技の成功度合い等に応じて評価点を与え、この評価点に応じて順位を決定するようにすればよい。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような体操ゲームでは、予め設定された難易度の異なる複数の技を準備しておき、例えばゲーム画面に表示される指示に基づいて選択ボタン等の操作部材を操作することにより指示された技を選択することでプレイキャラクタにその選択した技を実行させるようにすることが考えられる。しかしながら、そのような簡単な操作でゲームを進行させるようにしたのでは、ゲームとしての興趣性に欠ける嫌いがあり、ゲーム開始当初は興味を覚えても直ぐに飽きがきてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、興趣性に優れたビデオゲームを実行させることができるビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける技設定方法及び技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲーム装置において、前記ゲーム画面に設定されたパワー蓄積領域において前記操作手段に設けられた操作部材のゲームプレーヤによる操作により蓄積増加される前記技の難易度に対応する技パワーを表すマークであって、前記操作部材の一定時間内における操作により増加されるマークの蓄積レベルに応じて前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度を設定する難易度設定手段と、前記難易度設定手段により設定された難易度に応じた技を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力設定をガイドするコマンドガイド手段と、前記操作手段に設けられた操作部材の前記ガイドに応じたゲームプレーヤによる入力操作により実行される技の評価を行う評価手段とを備えたことを特徴としている。
【０００７】
また、請求項７の発明は、モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲームにおける技設定方法であって、前記ゲーム画面に設定されたパワー蓄積領域において前記操作手段に設けられた操作部材のゲームプレーヤによる操作により蓄積増加される前記技の難易度に対応する技パワーを表すマークであって、前記操作部材の一定時間内における操作により増加されるマークの蓄積レベルに応じて前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度を難易度設定手段により設定する一方、この設定された難易度に応じた技を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操作をコマンドガイド手段によりガイドすると共に、このガイドに応じて前記コマンドが前記操作手段に設けられた操作部材の操作により入力されることで実行される技の評価を評価手段により行うようにしたことを特徴としている。
【０００８】
また、請求項９の発明は、モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲームにおける技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータを、前記ゲーム画面に設定されたパワー蓄積領域において前記操作手段に設けられた操作部材のゲームプレーヤによる操作により蓄積増加される前記技の難易度に対応する技パワーを表すマークであって、前記操作部材の一定時間内における操作により増加されるマークの蓄積レベルに応じて前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度を設定する難易度設定手段、この難易度設定手段により設定された難易度に応じた技を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操作をガイドするコマンドガイド手段、及び前記操作手段に設けられた操作部材の前記ガイドに応じたゲームプレーヤによる入力操作により実行される技の評価を行う評価手段として機能させるものであることを特徴としている。
【０００９】
これら請求項１，７及び９の発明によれば、ゲームプレーヤには難易度の設定のための一定時間内における操作部材の操作、コマンドの入力操作等を行う必要が生じ、しかもゲームプレーヤの操作部材の操作能力が評価に反映されることになるため、常に緊張感をもって操作部材を操作しなければならないようになる。このため、ゲームプレーヤにとって飽きのこない興趣性に優れたビデオゲームが実現される。
【００１０】
また、請求項４の発明は、モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲーム装置において、前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度を設定する難易度設定手段と、前記難易度設定手段により設定された難易度に応じた技を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力設定をガイドするコマンドガイド手段と、前記ガイドに応じてコマンドの入力操作を行う前記操作手段に設けられた第１操作部材と、前記プレイキャラクタに対し着地動作を実行させるものであって、当該プレイキャラクタの着地動作を設定する着地設定表示領域を前記ゲーム画面の一部領域に設定する一方、この着地設定表示領域に着地成功ゾーンを設定すると共に着地マークを移動表示させ、前記着地マークが前記着地成功ゾーンに存在するときに前記操作手段に設けられた第２操作部材の操作を受け付けることで着地動作可能にする着地動作設定手段と、前記操作手段に設けられた第１操作部材の入力操作に応じて実行される技の評価を行う評価手段とを備えたことを特徴としている。
【００１１】
また、請求項８の発明は、モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲームにおける技設定方法であって、前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度を難易度設定手段により設定する一方、この設定された難易度に応じた技を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操作をコマンドガイド手段によりガイドすると共に、このガイドに応じて前記コマンドが前記操作手段に設けられた第１操作部材の操作により入力されることで実行される技の評価を評価手段により評価し、前記プレイキャラクタの着地動作を設定する着地設定表示領域を前記ゲーム画面の一部領域に設定し、この着地設定表示領域に着地成功ゾーンを設定すると共に着地マークを移動表示させ、前記着地マークが前記着地成功ゾーンに存在するときに前記操作手段に設けられた第２操作部材の操作を受け付けることで作動する着地動作設定手段により前記プレイキャラクタに対し着地動作可能にしたことを特徴としている。
【００１２】
また、請求項１２の発明は、モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲームにおける技設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータを、前記プレイキャラクタに実行させる技の難易度を設定する難易度設定手段、この難易度設定手段により設定された難易度に応じた技を前記プレイキャラクタに実行させるコマンドの入力設定をガイドするコマンドガイド手段、前記プレイキャラクタに対し着地動作を実行させるものであって、当該プレイキャラクタの着地動作を設定する着地設定表示領域を前記ゲーム画面の一部領域に設定する一方、この着地設定表示領域に着地成功ゾーンを設定すると共に着地マークを移動表示させ、前記着地マークが前記着地成功ゾーンに存在するときに前記操作手段に設けられた第１操作部材の操作を受け付けることで着地動作可能にする着地動作設定手段、及び前記ガイドに応じて前記コマンドが前記操作手段に設けられた第２操作部材の操作により入力されることで実行される技の評価を行う評価手段として機能させるものであることを特徴としている。
【００１３】
これら請求項４，８及び１２の発明によれば、ゲームプレーヤには難易度の設定操作、コマンドの入力操作、着地動作の設定操作等を行う必要が生じ、しかもゲームプレーヤの操作部材の操作能力が評価に反映されることになるため、常に緊張感をもって操作部材を操作しなければならないようになる。このため、ゲームプレーヤにとって飽きのこない興趣性に優れたビデオゲームが実現される。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施形態に係る技設定方法が適用されるビデオゲームシステム（ビデオゲーム装置）１０の概略構成を示す図である。この図において、ビデオゲームシステム１０は、メモリ部１２と、画像表示部１４と、音声出力部１６と、操作入力部１８と、制御部２０とを備えている。これらメモリ部１２、画像表示部１４、音声出力部１６及び操作入力部１８は、制御部２０の後述するＣＰＵ２０１に接続されるアドレスバス、データバス及びコントロールバスを含むバス２２により相互に接続されている。
【００１５】
メモリ部１２は、画像データ、音声データ及びプログラムデータからなるゲームデータが記録され、インターフェース回路１２１を介してバス２２に接続された記録媒体１２２と、記録媒体１２２から読み出したゲームデータを一時的に保持するＲＡＭ１２３とを備えている。この記録媒体１２２は、例えば、ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納されてなる、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等からなるものである。
【００１６】
画像表示部１４は、ゲームの進行に応じて種々のゲーム画面を表示するためのものであり、インターフェース回路１４１を介してバス２２に接続されたＤ／Ａコンバータ１４２と、このＤ／Ａコンバータ１４２に接続されたＣＲＴや液晶ディスプレイ等を含むテレビジョンモニタ（ビデオモニタ）１４３とを備えている。
【００１７】
音声出力部１６は、ゲームの進行に応じてゲーム音楽や効果音等を出力するためのものであり、インターフェース回路１６１を介してバス２２に接続されたＤ／Ａコンバータ１６２と、このＤ／Ａコンバータ１６２に接続された増幅回路１６３と、この増幅回路１６３からの出力信号に基づいて音声を出力するスピーカ１６４とを備えている。
【００１８】
操作入力部１８は、制御部２０に対して操作信号を出力するものであり、インターフェース回路１８１を介してバス２２に接続された操作情報インターフェース回路１８２と、この操作情報インターフェース回路１８２に接続されたコントローラ１８３とを備えている。このコントローラ１８３は、筐体ＣＡの表面側に配設されたスタートボタン１８３ａ、Ａボタン１８３ｂ、Ｂボタン１８３ｃ、十字キー１８３ｄ、スティック型コントローラ１８３ｅ、左トリガボタン１８３ｆ、右トリガボタン１８３ｇ、Ｃ１ボタン１８３ｈ、Ｃ２ボタン１８３ｉ、Ｃ３ボタン１８３ｊ及びＣ４ボタン１８３ｋと、筐体ＣＡの背面側に配設されたＺボタン１８３ｍとを備えている。
【００１９】
ここで、スティック型コントローラ１８３ｅは、ジョイスティックとほぼ同一構成になるものである。すなわち、直立したスティック（操作桿）を有し、スティックの所定点を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒させることが可能な構成とされ、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のＸ座標及び前後方向のＹ座標の値が、インターフェース回路１８２，１８１を介して制御部２０に送出されるようになっている。
【００２０】
制御部２０は、ゲームの進行を制御するものであり、バス２２が接続されたＣＰＵ２０１、信号処理プロセッサ２０２及び画像処理プロセッサ２０３により構成されている。この信号処理プロセッサ２０２は、主に画像データの３次元空間上における計算、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上の位置への変換のための計算、光源計算処理、音声データの生成、加工処理等を行うものである。また、画像処理プロセッサ２０３は、信号処理プロセッサ２０２における計算結果に基づいて、ＲＡＭ１２３に対する描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるＲＡＭ１２３のエリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を行うものである。
【００２１】
上記のように構成されたビデオゲームシステム１０は、用途に応じてその形態が異なったものとなる。すなわち、ビデオゲームシステム１０が業務用として構成される場合においては、例えば、図１に示されている各構成要素はすべて１つの筐体に収納される。また、ビデオゲームシステム１０が家庭用として構成される場合においては、例えば、テレビジョンモニタ１４３、増幅回路１６３及びスピーカ１６４は、ゲーム機本体とは別体となる。
【００２２】
ここでいうゲーム機本体は、例えば、ＣＰＵ２０１に接続されたインターフェース回路１２１、ＲＡＭ１２３、インターフェース回路１４１とＤ／Ａコンバータ１４２、インターフェース回路１６１とＤ／Ａコンバータ１６２、インターフェース回路１８１と情報インターフェース回路１８２とコントローラ１８３、及び、信号処理プロセッサ２０２と画像処理プロセッサ２０３から構成される。このゲーム機本体は、合成樹脂製等の筐体に各構成部材が収納されて構成され、記録媒体１２２がその筐体に形成されている装着部に着脱自在に装着されるようになっている。また、コントローラ１８３は、その筐体に設けられたコネクタに通信ケーブル等を介して接続される。
【００２３】
また、ビデオゲームシステム１０が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成される場合においては、例えば、テレビジョンモニタ１４３は、コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ２０３は、記録媒体１２２に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路１２１，１４１，１６１，１８１、Ｄ／Ａコンバータ１４２，１６２、操作情報インターフェース回路１８２は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、ＲＡＭ１２３は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。
【００２４】
以下においては、ビデオゲームシステム１０が家庭用として構成される場合を例にして説明する。
【００２５】
次に、このビデオゲームシステム１０の概略動作について説明する。まず、図略の電源スイッチがオンにされ、ビデオゲームシステム１０に電源が投入されると、ＣＰＵ２０１により、記録媒体１２２に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて記録媒体１２２から画像データ、音声データ及びゲームプログラムデータが読み出され、これら読み出された画像データ、音声データ及びゲームプログラムデータの一部あるいは全部がＲＡＭ１２３に記憶される。その後、ＣＰＵ２０１により、ＲＡＭ１２３に記憶されているゲームプログラムデータ、及びゲームプレーヤがコントローラ１８３を介して指示する内容に基づいて、所定のゲームが進行される。
【００２６】
すなわち、ＣＰＵ２０１により、コントローラ１８３を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドが生成される。これらコマンドに基づいて、信号処理プロセッサ２０２により３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの表示位置等の計算、光源計算、音声データの生成、加工処理等が行われる。
【００２７】
そして、それら計算結果に基いて、画像処理プロセッサ２０３によりＲＡＭ１２３に対して描画すべき画像データの書き込み処理等が行われる。ＲＡＭ１２３に書き込まれた画像データは、インターフェース回路１４１を介してＤ／Ａコンバータ１４２に供給されると共に、ここでアナログ映像信号に変換された後にテレビジョンモニタ１４３に供給され、その表示面上にゲーム画像として表示される。
【００２８】
一方、信号処理プロセッサ２０２から出力された音声データは、インターフェース回路１６１を介してＤ／Ａコンバータ１６２に供給されると共に、ここでアナログ音声信号に変換された後に増幅回路１６３を介してスピーカ１６４から音声として出力される。
【００２９】
次に、このビデオゲームシステム１０で行われるゲーム内容の概略について説明する。このビデオゲームシステム１０では、スタートボタン１８３ａを操作することにより複数の競技ゲームのうちから１のゲームが選択できるようになっている。ここでは、選手であるプレイキャラクタにより跳馬や鉄棒等の器械を利用して所定の技が実行され、その実行される技の難易度や成功度合い等により与えられる評価点により順位を競う器械体操ゲームが実行される。
【００３０】
この器械体操ゲームは、本実施形態では、１乃至４人のゲームプレーヤによりゲームが進行され、ゲーム画面上にゲームプレーヤの人数に対応した数の選手であるプレイキャラクタを順次登場させ、各プレイキャラクタが順番に所定の技を実行し、それにより与えられた評価点に基づいて順位（勝敗）を競うものである。例えば、跳馬の場合には、２回演技して得た各評価の平均点で順位が決定され、鉄棒の場合には８回演技して得た各評価の合計点で順位が決定される。なお、メモリ部１２には、ゲーム画面上には登場しないプレイキャラクタの得点データが記憶されており、順位はそれらのプレイキャラクタを含めて決定されるようになっている。従って、１人でもプレーすることが可能となる。
【００３１】
次に、図２を用いて跳馬ゲームが実行される場合のゲーム画面の表示例について説明する。この図２に示すゲーム画面は、実際の跳馬ゲームの進行途中における一画面を示すものである。すなわち、このゲーム画面では、中央部に助走を開始した選手であるプレイキャラクタＭＡが表示されると共に、ゲーム画面の下部左方にプレイキャラクタＭＡに実行させる技の難易度を設定する難易度設定部ＮＳが横方向に表示され、その右方にコマンド入力部ＹＣが横方向に表示されている。コマンド入力部ＹＣの下方には、コマンドの入力許容時間を表示する時間表示部ＴＤがコマンド入力部ＹＣに近接して横方向に表示されている。
【００３２】
また、ゲーム画面の右端部には、技の実行終了時にプレイキャラクタＭＡに着地動作を実行させる着地動作設定部ＣＳが縦方向に表示され、ゲーム画面の最下端部には、プレイキャラクタＭＡの登場順位、プレイキャラクタＭＡの所属国を表わす国旗及びプレイキャラクタＭＡの名前を表示する登場選手欄ＴＳが設定されている。ここでは、１番目に登場した選手である「ＰＬＡＹＥＲ１」と、アメリカの国旗と、名前である「Ｂｌａｄｅ」とが表示されている。
【００３３】
また、ゲーム画面の最下端部右方には、ゲームが開始されているにもかかわらずコントローラ１８３が一定時間なにも操作されないときに「ファール」を表示するファール表示欄ＦＤが横方向に設定されている。このファール表示欄ＦＤには、コントローラ１８３が一定時間なにも操作されないときに、例えば「ＴＩＭＥ１０」が表示され、この表示された数値が１秒毎にカウントダウンされて１０秒が経過すると「ファール」が表示される。
【００３４】
図３は、図２に示すような跳馬ゲームにおける難易度設定部ＮＳ、コマンド入力部ＹＣ及び時間表示部ＴＤの構成を詳細に示す図である。この難易度設定部ＮＳは、パワーゲージを構成するもので、難易度に対応する技パワーを表示する帯状のパワー蓄積領域３０と、技パワーの蓄積レベルを判別するためにパワー蓄積領域３０の右半部上端に形成されたレベル判別部３２とから構成されている。
【００３５】
この技パワーは、プレイキャラクタＭＡが実行する技の難易度を表わす指標（すなわち、マーク）となるもので、ゲームプレーヤがコントローラ１８３の例えばＣ１ボタン１８３ｈやＣ２ボタン１８３ｉ等の２つの操作部材を一定時間内に交互に連続してＯＮ／ＯＦＦ操作（連打）することで技パワーが蓄積的に増加する（すなわち、マークの形状が大きくなる方向に変化する）ようになっており、操作部材の一定時間内における操作量を多くして技パワーの蓄積レベルが高くなるようにするほどプレイキャラクタＭＡに難易度の高い技を実行させることができ、これにより高い評価点を得ることができるようになっている。
【００３６】
この技パワーの蓄積レベルは、パワー蓄積領域３０に有彩色を付与する一方、その蓄積レベルが増大されることに応じて有彩色の付与領域を増大させることにより表示されるようになっており、その蓄積レベルを有彩色の付与領域（図では、その領域がドットで示されている。）の先端位置から判別することができるようになっている。すなわち、レベル判別表示部３２は、山と谷とからなる波形に形成されたゲージで構成されており、各谷の左端位置にレベルマーク３２１，３２２，３２３，３２４，３２５が付与され、レベルマーク３２１と３２２間がＡゾーン、レベルマーク３２２と３２３間がＢゾーン、レベルマーク３２３と３２４間がＣゾーン、レベルマーク３２４と３２５間がＤゾーン、レベルマーク３２５以降がＥゾーンに設定されている。なお、各ゾーンの幅はＡゾーンからＥゾーンに向かうに従って順次狭くなるように設定されている。
【００３７】
そして、有彩色の付与領域（図では、その領域がドットで示されている。）の先端位置がＡゾーンに位置している場合にＡ難易度、Ｂゾーンに位置している場合にＢ難易度、Ｃゾーンに位置している場合にＣ難易度、Ｄゾーンに位置している場合にＤ難易度、Ｅゾーンに位置している場合にＥ難易度に設定されるようになっている。図３では、有彩色の付与領域の先端位置がＥゾーンに存在しているので、Ｅ難易度に設定される。この設定される難易度は、パワー蓄積領域３０の右端に隣接して設定されている難易度表示部３４に符号Ａ乃至Ｅで併せて表示されるようになっている。この難易度表示部３４は、難易度の設定が確定されるまでは×印（ばつ印）が表示されるようになっている。
【００３８】
なお、本実施形態では、パワー蓄積領域３０に付与される有彩色は最初に寒色（例えば、青色）が付与され、技パワーが増加するに従って暖色（例えば、薄い赤色）に向けて色調が変化する一方、すでに付与された領域についても次第に暖色（例えば、薄い赤色）に向けて色調が変化するようになっている。そして、パワー蓄積領域３０の全域が有彩色で満たされた状態になり（このとき、Ｅ難易度）、さらに技パワーが増加する状態にあるときはパワー蓄積領域３０が右端側から左端側に向けて順次真っ赤な暖色に変化していくようになっている。この状態のとき、難易度表示部３４には表示されないが最もハイレベルのＦ難易度に設定され、助走しているプレイキャラクタＭＡが跳馬の手前に配設されている踏切板に至る前に回転動作を行うようになっており、より高い評価点が与えられるようになっている。
【００３９】
また、コマンド入力部ＹＣは、難易度設定部ＮＳで設定された難易度に応じた技をプレイキャラクタＭＡに実行させるためのコマンドを入力するためのもので、このコマンドは左右上下のいずれかを向く６つの矢印アイコンＡＲの組み合わせで構成されている。このコマンド入力部ＹＣは、矢印アイコンＡＲを表示する６つのアイコン表示域３６１，３６２，３６３，３６４，３６５，３６６を有するコマンド表示領域３６を備えている。このコマンド表示領域３６の各アイコン表示域３６１乃至３６６には、難易度が確定されていないとき矢印アイコンＡＲはまだ表示されておらず、難易度が確定されたときに始めてその難易度に対応したいくつかの方向の組み合わせからなる矢印アイコンＡＲが有彩色（例えば、黄色）の付与された状態で表示される。
【００４０】
この有彩色の付与された状態（初期状態）の矢印アイコンＡＲが表示されたとき、ゲームプレーヤは、最初のアイコン表示域３６１に表示されている矢印アイコンＡＲから最後のアイコン表示域３６６に表示されている矢印アイコンＡＲに向けて順次スティック型コントローラ１８３ｂ（十字キー１８３ｄでもよい。）を矢印アイコンＡＲの各矢の向きに傾倒操作することによりコマンド入力を行うことになる。この矢印アイコンＡＲの各矢の向きは、設定された難易度に対応してスティック型コントローラ１８３ｂの操作が煩雑になるような組み合わせに設定されており、例えば難易度が高くなるほどコマンドの入力操作に時間がかかるようになっている。これにより、ゲームプレーヤによる操作能力が評価に反映されることになり、より興趣性が高められることになる。
【００４１】
このコマンド入力は、予め設定された時間内（例えば、５秒程度）に実行しなければならないように設定されており、スティック型コントローラ１８３ｂの傾倒操作の実行された矢印アイコンＡＲは無彩色（例えば、黒色）が付与された状態となって操作の終了したことが識別できるようにされている。すなわち、矢印アイコンＡＲは、スティック型コントローラ１８３ｂの傾倒操作の前後で表示状態が変化するように構成されており、傾倒操作前における状態のときはゲームプレーヤに対してコマンド入力を促すと共に、その入力をガイドする機能を有することになる。
【００４２】
なお、スティック型コントローラ１８３ｂの傾倒操作を矢印アイコンＡＲの矢の向きに行わなかったとき、その入力は無効とされてその矢印アイコンＡＲに重ねて×印（ばつ印）が表示されると共に警報音が出力され、ゲームプレーヤに対して入力が無効である旨が報知されるようになっている。このとき、操作ミスをした矢印アイコンＡＲに対して正しい方向の操作をしないことには次の矢印アイコンＡＲに対する操作ができないようになっている。
【００４３】
時間表示部ＴＤは、コマンドの入力許容時間を表示するものであり、許容残時間を表示する残時間表示領域３８が設定表示されている。この残時間表示領域３８には、コマンド入力部ＹＣに矢印アイコンＡＲが表示された段階で全域に有彩色（例えば、黄色）が付与されるようになっており、入力許容時間が減少することに応じて右端側から順次有彩色の付与範囲が減少していくようになっている。ゲームプレーヤは、この残時間表示領域３８を逐次確認しながらコマンド入力を実行することになる。本実施形態では、許容残時間に対応して（すなわち、コマンドの入力完了時間が短いほど）、同一の技であってもその技に対する評価点が高くなるように設定されている。このため、ゲームプレーヤの操作能力が評価に反映されることになり、より興趣性に優れたゲームを実現することができる。
【００４４】
図４は、着地動作設定部ＣＳの構成を詳細に示す図である。すなわち、着地動作設定部ＣＳは、着地ゲージを構成するもので、縦方向に沿って帯状に形成された着地設定表示領域４０を備えており、この着地設定表示領域４０の下半部の所定箇所に着地成功ゾーン４２が設定表示されている。この着地成功ゾーン４２は、所定位置に固定された縦方向幅の狭い第１ゾーン４２１と、この第１ゾーン４２１の上下に配設された縦方向幅の広い第２ゾーン４２２，４２３と、これら第２ゾーン４２２，４２３の外側に配設され、第２ゾーン４２２，４２３よりも縦方向幅の狭い第３ゾーン４２４，４２５とで構成されている。
【００４５】
例えば、第１ゾーン４２１は黄色で表示され、第２ゾーン４２２，４２３は薄いオレンジ色で表示され、第３ゾーン４２４，４２５は濃いオレンジ色で表示されている。なお、第１ゾーン４２１の右端側位置には、第１ゾーン４２１を指し示す赤色表示された強調マーク４４が配設されている。
【００４６】
また、第１ゾーン４２１は着地が第１順位の評価が与えられる姿勢で実行される領域、第２ゾーン４２２，４２３は着地が第２順位の評価が与えられる姿勢で実行される領域、第３ゾーン４２４，４２５は着地が第３順位の評価が与えられる姿勢で実行される領域をそれぞれ表示するものである。この第１ゾーン４２１は、その縦方向幅が固定されたものであるが、第２ゾーン４２２，４２３及び第３ゾーン４２４，４２５は、その縦方向幅が設定された難易度に応じて狭く表示されるようになっている。
【００４７】
すなわち、第２ゾーン４２２，４２３及び第３ゾーン４２４，４２５は、Ａ難易度からＥ難易度に向かうに従って次第に狭くなる一方、Ｅ難易度のうちでもパワー蓄積領域３０全域に有彩色が付与された状態のとき及び難易度表示部３４には図示されないＦ難易度に設定されたときに消滅するようになっている。この場合、第１ゾーン４２１だけが表示されることになる。
【００４８】
また、着地設定表示領域４０には、上端位置から下端位置に向けて移動するライン状の着地マーク４６が表示されている。この着地マーク４６は、例えば赤色で表示される一方、上下位置に白線４８，５０が付帯されており、プレイキャラクタＭＡが跳馬から飛び上がって空中で技を実行し始めたときに上端位置から下降を開始し、着地が完了するときに下端位置に達するような速度で移動表示されるようになっている。この着地マーク４６は、Ｚボタン１８３ｍがＯＮ操作されることにより移動が停止するように設定されている。このため、ゲームプレーヤは、技の実行途中であって着地マーク４６が着地成功ゾーン４２内を移動しているときにＺボタン１８３ｍをＯＮ操作して着地成功ゾーン４２内に停止させることによりプレイキャラクタＭＡに着地動作を実行させることができる。
【００４９】
なお、着地マーク４６を第１ゾーン４２１に一致させて停止させたときは最も好ましい姿勢で着地が実行されて第１順位の高い評価が与えられ、着地マーク４６を第２ゾーン４２２，４２３内に停止させたときはより好ましい姿勢で着地が実行されて第２順位の評価が与えられ、第３ゾーン４２４，４２５で停止させたときは好ましい姿勢で着地が実行されて第３順位の評価が与えられることになる。また、着地マーク４６を着地成功ゾーン４２外で停止させてしまったときは着地に失敗し、減点対象とされる。このため、ゲームプレーヤの操作能力が評価に反映されることになり、より興趣性に優れたゲームを実現することができる。
【００５０】
図５は、跳馬ゲームが実行される場合のＣＰＵ２０１の有する機能実現手段、記録媒体１２２、ＲＡＭ１２３、テレビジョンモニタ１４３及びコントローラ１８３（スタートボタン１８３ａ、Ａボタン１８３ｂ、スティック型コントローラ１８３ｅ、Ｃ１ボタン１８３ｈ、Ｃ２ボタン１８３ｉ及びＺボタン１８３ｍ）を示すブロック図である。なお、ここでは、説明の便宜上、インターフェース回路やバス等の図示を省略している。
【００５１】
すなわち、ＣＰＵ２０１には、スタートボタン操作判別手段２０１ａ、Ａボタン操作判別手段２０１ｂ、スティック型コントローラ操作判別手段２０１ｃ、Ｃ１ボタン操作判別手段２０１ｄ、Ｃ２ボタン操作判別手段２０１ｅ、Ｚボタン操作判別手段２０１ｆ、キャラクタ表示制御手段２０１ｇ、難易度設定手段２０１ｈ、コマンド設定手段２０１ｉ、着地動作設定手段２０１ｊ及び評価手段２０１ｋとしての各機能実現手段を備えている。
【００５２】
また、難易度設定手段２０１ｈには、パワー蓄積領域設定手段２０１ｍ、マーク変更手段２０１ｎ、入力可否判別手段２０１ｏ及びレベル判別設定手段２０１ｐとしての各機能実現手段を備えている。コマンド設定手段２０１ｉには、コマンド表示領域設定手段２０１ｑ、矢印アイコン表示手段２０１ｒ、入力許容時間設定手段２０１ｓ、許容時間経過判別手段２０１ｔ及び入力判別手段２０１ｕとしての各機能実現手段を備えている。着地動作設定手段２０１ｊには、着地設定領域設定手段２０１ｖ、着地成功ゾーン設定手段２０１ｗ、着地マーク移動表示手段２０１ｘ及び一致判別手段２０１ｙとしての各機能実現手段を備えている。
【００５３】
スタートボタン操作判別手段２０１ａは、スタートボタン１８３ａからの操作信号に基づいてＯＮ／ＯＦＦ操作が行われたか否かを判別するものであり、ＯＮ操作が行われたときに複数のゲームのうちから１のゲームが選択される。Ａボタン操作判別手段２０１ｂは、Ａボタン１８３ｂからの操作信号に基づいてＯＮ／ＯＦＦ操作が行われたか否かを検出するものであり、ＯＮ操作が行われたときにゲームの開始が可能な状態にされる。
【００５４】
スティック型コントローラ操作判別手段２０１ｃは、スティック型コントローラ１８３ｅのスティックが最大に傾倒した状態で回転させることにより上下左右の予め設定されている所定の４個所に傾倒操作されたか否かを判別するものである。Ｃ１ボタン操作判別手段２０１ｄは、Ｃ１ボタン１８３ｈからの操作信号に基づいてＯＮ／ＯＦＦ操作が行われた否かを判別するものであり、Ｃ２ボタン操作判別手段２０１ｅは、Ｃ２ボタン１８３ｉからの操作信号に基づいてＯＮ／ＯＦＦ操作が行われたか否かを判別するものである。すなわち、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉが交互に１回ずつ連続してＯＮ／ＯＦＦ操作される毎に技パワーが例えば「１」ずつ蓄積的に増加されるようになっている。
【００５５】
Ｚボタン操作判別手段２０１ｆは、Ｚボタン１８３ｍからの操作信号に基づいてＯＮ／ＯＦＦ操作が行われた否かを判別するものである。着地マーク４６が着地成功ゾーン４２内を移動中にＺボタン１８３ｍがＯＮ操作されると、着地動作が設定される。キャラクタ表示制御手段２０１ｇは、ゲームの進行にともなうプレイキャラクタＭＡの表示を制御するもので、ゲーム内容にともなうゲーム画面をＲＡＭ１２３から読み出してテレビジョンモニタ１４３に出力するものである。
【００５６】
難易度設定手段２０１ｈは、難易度設定部ＮＳの表示動作を制御するものであり、パワー蓄積領域設定手段２０１ｍは、ゲーム画面の所定箇所にパワー蓄積領域３０を設定表示するものである。マーク変更手段２０１ｎは、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉが交互に連続してＯＮ／ＯＦＦ操作される毎に技パワーが蓄積的に増加されることに応じてパワー蓄積領域３０の有彩色の付与領域を順次増加させるものである。入力可否判別手段２０１ｏは、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉの入力操作が可能な状態にあるか否かを判別するものである。レベル判別設定手段２０１ｐは、技パワーの蓄積レベルがレベル判別表示部３２におけるＡゾーン乃至Ｅゾーン（図３）のいずれのゾーンに達しているかを判別し、この判別結果に応じてプレイキャラクタＭＡに実行させる技の難易度を設定する。
【００５７】
コマンド設定手段２０１ｉは、コマンド入力部ＹＣの表示動作を制御するものであり、コマンド表示領域設定手段２０１ｑは、コマンド表示領域３６をゲーム画面の所定箇所に設定表示するものである。矢印アイコン表示手段２０１ｒは、難易度設定手段２０１ｈにより難易度が設定されたとき、コマンド表示領域３６に初期状態の矢印アイコンＡＲを設定表示するものである。すなわち、初期状態の矢印アイコンＡＲは、ゲームプレーヤに対してコマンドの入力操作をガイドする機能を有することになるので、矢印アイコン表示手段２０１ｒは、コマンドガイド手段を構成する。
【００５８】
入力許容時間設定手段２０１ｓは、時間表示部ＴＤの表示動作を制御するものであり、残時間表示領域３８を表示する一方、入力許容時間が減少することに応じて許容残時間を表示するようになっている。この許容残時間は、コマンド入力が完了した後もプレイキャラクタＭＡの技の実行が完了するまで継続表示される。許容時間経過判別手段２０１ｔは、コマンドの入力許容時間が経過したか否かを判別するものである。
【００５９】
入力判別手段２０１ｕは、スティック型コントローラ１８３ｂの傾倒操作が矢印アイコンＡＲの各矢の向きに従って順次実行されたか否かを判別すると共に、すべての矢印アイコンＡＲに対するスティック型コントローラ１８３ｂの正確な傾倒操作が所定の時間内（例えば、約５秒）に完了したか否かを判別するものである。なお、スティック型コントローラ１８３ｂの傾倒操作が矢印アイコンＡＲの矢の向きに行われなかったときは、矢印アイコンＡＲに重ねて×印が表示されると共に警報音が出力される一方、スティック型コントローラ１８３ｂの傾倒操作が所定の時間内に完了しなかったときはプレイキャラクタＭＡに対して設定された難易度の技を実行させる一方、着地時に不安定な姿勢や転倒する等の着地失敗動作が実行されるようにされて減点対象となるようになっている。
【００６０】
着地動作設定手段２０１ｊは、着地動作設定部ＣＳの表示動作を制御するものであり、着地設定領域設定手段２０１ｖは、ゲーム画面の所定箇所に着地設定表示領域４０を設定表示するものである。着地成功ゾーン設定手段２０１ｗは、着地設定表示領域４０の所定箇所に難易度設定手段２０１ｈで設定された難易度に応じた着地成功ゾーン４２を設定表示するものである。
【００６１】
着地マーク移動表示手段２０１ｘは、着地設定表示領域４０に着地マーク４６を移動表示させるものであり、一致判別手段２０１ｙは、着地マーク４６が着地成功ゾーン４２内の第１ゾーン４２１、第２ゾーン４２２，４２３及び第３ゾーン４２４，４２５のうちのいずれかのゾーンを移動中にＺボタン１８３ｍがＯＮ操作されたかを判別するものである。そして、いずれかゾーンを移動中にＺボタン１８３ｍがＯＮ操作されたとき、プレイキャラクタＭＡに対してそのゾーンに対応する着地動作を実行させる。
【００６２】
評価手段２０１ｋは、プレイキャラクタＭＡにより実行された技に対して評価点を与えるものであり、難易度設定手段２０１ｈにより設定された技の難易度、コマンド設定手段２０１ｉにおけるコマンド入力の許容残時間、着地動作設定手段２０１ｊで設定される着地動作等を基準にして評価を行い、予め設定された評価点を付与する。
【００６３】
次に、跳馬ゲームが実行される場合のビデオゲームシステム１０の動作を図６に示すフローチャート、及び、図７乃至図１３に示すゲーム画面を参照して説明する。まず、スタートボタン１８３ａがＯＮ操作されて跳馬ゲームが選択されるとデモ画面が表示され（ステップＳＴ１）、その後にＡボタン１８３ｂがＯＮ操作されたか否かがＡボタン操作判別手段２０１ｂにより判別される（ステップＳＴ３）。この判別が肯定されるとゲームが開始され（ステップＳＴ５）、図７に示すように、プレイキャラクタＭＡがスタート位置から助走を開始する。このとき、ゲーム画面の下部には、パワー蓄積領域３０、コマンド表示領域３６及び残時間表示領域３８がパワー蓄積領域設定手段２０１ｍ、コマンド表示領域設定手段２０１ｇ及び入力許容時間設定手段２０１ｓにより表示される。また、同時にゲーム画面の右端部には、着地設定表示領域４０が着地設定領域設定手段２０１ｖにより表示され、着地設定表示領域４０内に着地成功ゾーン４２が着地成功ゾーン設定手段２０１ｗにより表示される。この時点で表示される着地成功ゾーン４２は、Ａ難易度のときの最も広い状態のゾーンに設定される。なお、ステップＳＴ３で判別が否定されると、Ａボタン１８３ｂがＯＮ操作されるまで待機する。
【００６４】
次いで、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉの連打が行われているか否かがＣ１ボタン操作判別手段２０１ｄ及びＣ２ボタン操作判別手段２０１ｅにより判別される（ステップＳＴ７）。この判別が肯定されると、図７に示されているように、パワー蓄積領域３０に技パワーの蓄積レベルがマーク変更手段２０１ｎにより順次表示される（ステップＳＴ９）。その後、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉの入力可能状態が終了したか否かが入力可否判別手段２０１ｏにより判別される（ステップＳＴ１１）。すなわち、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉの入力操作は、本実施形態ではプレイキャラクタＭＡが跳馬の手前に配設されている踏切板に達するまで可能となるように設定されている。このため、ステップＳＴ１１における判別は、例えば、プレイキャラクタＭＡがスタート位置から踏切板に達するまでの予め設定されている時間を経過したか否かで実行することができる。また、プレイキャラクタＭＡの座標値と踏切板の座標値とが一致したか否かで判別することも可能である。
【００６５】
ステップＳＴ１１の判別が肯定されると、レベル判別設定手段２０１ｐにより技の難易度の設定が行われ（ステップＳＴ１３）、引き続いてコマンド表示領域３６に矢印アイコン表示手段２０１ｒにより初期状態の矢印アイコンＡＲの表示が行われる（ステップＳＴ１５）。図８は、この状態のゲーム画面を示すもので、プレイキャラクタＭＡは踏切板から飛び上がる寸前の状態にあり、技の難易度はＥ難易度に設定されている。また、コマンド表示領域３６には初期状態の矢印アイコンＡＲが表示され、着地設定表示領域４０には着地成功ゾーン４２がＥ難易度に対応した狭い状態のゾーンで表示されている。なお、ステップＳＴ１１の判別が否定されるとステップＳＴ７に移行し、その後の動作が繰り返し実行される。
【００６６】
次いで、コマンドの入力がスティック型コントローラ１８３ｅの操作により順次実行される（ステップＳＴ１７）。図９は、この状態のゲーム画面を示すもので、プレイキャラクタＭＡは踏切板から飛び上がった状態にあり、まだ３つの初期状態の矢印アイコンＡＲが残った状態にある。
【００６７】
次いで、予め設定されている入力許容時間が経過したか否かが許容時間経過判別手段２０１ｔにより判別され（ステップＳＴ１９）、判定が否定されたときはコマンドの入力が完了したか否かが入力判別手段２０１ｕにより判別される（ステップＳＴ２１）。この判定が肯定されると、プレイキャラクタＭＡの技が実行される（ステップＳＴ２３）。図１０は、この状態のゲーム画面を示すもので、プレイキャラクタＭＡは跳馬から飛び上がって空中で回転している状態を示している。なお、ステップＳＴ２１で判定が否定されたとき、ステップＳＴ１９に移行し、それ以降の動作が繰り返し実行される。
【００６８】
次いで、プレイキャラクタＭＡによる技の実行中に着地マーク４６が着地成功ゾーン４２の第１ゾーン４２１、第２ゾーン４２２及び第３ゾーン４２３のいずれかのゾーンで停止したか否かが一致判別手段２０１ｙにより判別される（ステップＳＴ２５）。この着地マーク４６は、その移動がプレイキャラクタＭＡによる技の実行中にＺボタン１８３ｍをＯＮ操作することで停止されるが、プレイキャラクタＭＡによる技の実行中にＺボタン１８３ｍをＯＮ操作しなかったときは着地マーク４６が着地成功ゾーン４２内に停止しなかったものとして処理される。
【００６９】
そして、ステップＳＴ２５で判別が肯定されたとき、プレイキャラクタＭＡによる技の実行終了時に着地マーク４６が停止したゾーンに対応したレベルの着地動作が実行される（ステップＳＴ２７）。すなわち、着地マーク４６が第１ゾーン４２１で停止したときは第１順位の評価が与えられる姿勢で着地が実行され、第２ゾーン４２２，４２３で停止したときは第２順位の評価が与えられる姿勢で着地が実行され、第３ゾーン４２４，４２５で停止したときは第３順位の評価が与えられる姿勢で着地が実行されることになる。図１１及び図１２は、このときの状態を示すゲーム画面である。
【００７０】
この図１１では着地した直後の状態が示されており、図１２では着地が完了した後に姿勢を９０°替えて審判員に向いた状態を示している。また、図１１では、着地マーク４６の位置に対応して「ＧＲＥＡＴ」の表示がなされており、着地マーク４６が第１ゾーン４２１で停止したことを示している。なお、着地マーク４６が第２ゾーン４２２，４２３で停止したときは「ＧＯＯＤ」、着地マーク４６が第３ゾーン４２４，４２５で停止したときは「ＰＯＯＲ」、着地マーク４６が着地成功ゾーン４２からはずれたときは「ＢＡＤ」の各表示がそれぞれ着地マーク４６の位置に対応して行われるようになっている。このように、着地動作設定に対する評価を表示することで、ゲームの興趣性を高めることができる。この着地動作設定に対する評価は、ＣＰＵ２０１に着地動作設定評価手段としての機能実現手段を持たせておくことで実行が可能となる。
【００７１】
ステップＳＴ２５で判定が否定されたとき（すなわち、着地マーク４６が着地成功ゾーン４２内に停止しなかったとき）、プレイキャラクタＭＡによる技の実行終了時に転倒したりする等の着地失敗動作が実行される（ステップＳＴ２９）。なお、ステップＳＴ１９で判定が肯定されたとき（すなわち、コマンド入力の許容時間が経過しているにもかかわらず、コマンドの入力操作が完了していないとき）、本実施形態では難易度設定手段２０１ｈで設定された難易度の技が実行され（ステップＳＴ３１）、その後にステップＳＴ２９に移行する。
【００７２】
最後に、プレイキャラクタＭＡにより実行された技の評価が技の難易度、コマンド入力時の許容残時間、着地動作のレベル等に基づいて行われ、そのプレイキャラクタＭＡに対し所定の評価点が与えられる（ステップＳＴ３３）。図１３は、このときの状態を示すゲーム画面である。図１３では、１回目の技の評価点が９．９９ポイントであることが表示されている。なお、各プレイキャラクタＭＡは２回演技を実行し、１回目と２回目の評価点の平均値により順位が決定される。
【００７３】
次に、図１４を用いてビデオゲームシステム１０で鉄棒ゲームが実行される場合のゲーム画面の表示例について説明する。この図１４に示すゲーム画面は、実際の鉄棒ゲームの進行途中における一画面を示すものである。すなわち、この画面では、中央部に鉄棒ＴＢにぶらさがった状態の選手であるプレイキャラクタＭＡが表示されると共に、画面の下部左方にプレイキャラクタＭＡに実行させる技の難易度を設定する難易度設定部ＮＳが横方向に表示され、その右方にコマンド入力部ＹＣが横方向に表示されている。コマンド入力部ＹＣの下方には、コマンドの入力許容時間を表示する時間表示部ＴＤがコマンド入力部ＹＣに近接して横方向に表示されている。
【００７４】
また、ゲーム画面の最下端部には、プレイキャラクタＭＡの登場順位、プレイキャラクタＭＡの所属国を表わす国旗及びプレイキャラクタＭＡの名前を表示する登場選手欄ＴＳが設定されている。ここでは、１番目に登場した選手である「ＰＬＡＹＥＲ１」と、アメリカの国旗と、名前である「Ｂｌａｄｅ」とが表示されている。
【００７５】
また、ゲーム画面の最下端部右方には、ゲームが開始されているにもかかわらずコントローラ１８３が一定時間なにも操作されないときに「ファール」を表示するファール表示欄ＦＤが横方向に設定されている。このファール表示欄ＦＤには、コントローラ１８３が一定時間なにも操作されないときに、例えば「ＴＩＭＥ１０」が表示され、この表示された数値が１秒毎にカウントダウンされて１０秒経過すると「ファール」が表示される。なお、この鉄棒ゲームでは、先の跳馬ゲームにおける着地動作設定手段２０１ｊを備えていない。
【００７６】
この鉄棒ゲームにおける難易度設定部ＮＳの構成及び機能は、基本的に図３に示す跳馬ゲームの場合と同様であるため、図３に示す構成及び符号を参照して説明する。すなわち、この鉄棒ゲームにおける技パワーは、跳馬ゲームの場合と同様にプレイキャラクタＭＡが実行する技の難易度を表わす指標（すなわち、マーク）となるもので、跳馬ゲームの場合にはゲームプレーヤによるＣ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉの交互の連打で蓄積的に増加されるように構成されていたが、この鉄棒ゲームではゲームが開始されると時間の経過に対応して順次技パワーが自動的に蓄積増加されるようになっている。
【００７７】
また、パワー蓄積領域３０に付与される有彩色は最初に赤色が付与され、技パワーが増加するに従って黄色になるように設定されている。また、ゲームが開始されると、パワー蓄積領域３０のレベル判別表示部３２におけるＡ難易度乃至Ｅ難易度のうちの所定のゾーンが指定され、ゲームプレーヤはＺボタン１８３ｍをＯＮ操作することで指定された難易度のゾーンで技パワーの蓄積増加を停止させるようになっている。このゾーンの指定は、指定ゾーンの領域を例えば７色が順次上から下に向かって流れるように表示することで実行される。
【００７８】
また、この鉄棒ゲームにおけるコマンド入力部ＹＣの構成及び機能も、基本的に図３に示す跳馬ゲームの場合と同様であるため、図３に示す構成及び符号を参照して説明する。すなわち、この鉄棒ゲームにおけるコマンド入力部ＹＣは、コマンド表示領域３６が矢印コマンドＡＲを５つ表示するように構成されている点で相違している。また、この鉄棒ゲームにおける時間表示部ＴＤの構成についても、図３に示す先の跳馬ゲームの場合と同様であるため、必要に応じて図３に示す構成及び符号を参照して説明する。
【００７９】
図１５は、鉄棒ゲームが実行される場合のＣＰＵ２０１の有する機能実現手段、記録媒体１２２、ＲＡＭ１２３、テレビジョンモニタ１４３及びコントローラ１８３（スタートボタン１８３ａ、Ａボタン１８３ｂ、スティック型コントローラ１８３ｅ、及びＺボタン１８３ｍ）を示すブロック図である。このブロック図では、先の跳馬ゲームの場合と同様の機能実現手段については同一の参照符号を付すことでその詳細な説明を省略する。
【００８０】
すなわち、鉄棒ゲームにおけるＣＰＵ２０１には、スタートボタン操作判別手段２０１ａ、Ａボタン操作判別手段２０１ｂ、スティック型コントローラ操作判別手段２０１ｃ、Ｚボタン操作判別手段２０１ｆ、キャラクタ表示制御手段２０１ｇ、難易度設定手段２０１ｈ、コマンド設定手段２０１ｉ、及び評価手段２０１ｋとしての各機能実現手段を備えている。
【００８１】
また、難易度設定手段２０１ｈには、パワー蓄積領域設定手段２０１ｍ、マーク変更手段２０１ｎ'、レベル設定手段２０１ｏ'及びレベル一致判別手段２０１ｐ'としての各機能実現手段を備えている。コマンド設定手段２０１ｉには、コマンド表示領域設定手段２０１ｑ、矢印アイコン表示手段２０１ｒ、入力許容時間設定手段２０１ｓ、許容時間経過判別手段２０１ｔ及び入力判別手段２０１ｕとしての各機能実現手段を備えている。
【００８２】
難易度設定手段２０１ｈにおけるマーク変更手段２０１ｎ'は、ゲームが開始されてから一定時間が経過する毎に技パワーを例えば「１」ずつ増加させて技の難易度を自動的に上昇させると共に、蓄積的に増加する技パワーに対応してパワー蓄積領域３０の有彩色の付与領域を順次増加させるものである。すなわち、技パワーはプレイキャラクタＭＡが実行する技の難易度を表わす指標（すなわち、マーク）となるもので、そのマークを時間の経過に応じて変化させるものである。
【００８３】
また、難易度設定手段２０１ｈにおけるレベル指定手段２０１ｏ'は、ゲームプレーヤに対して設定すべき技の難易度を指定するとともに、レベル蓄積領域３０にその表示を行うものである。レベル一致判別手段２０１ｐ'は、レベル指定手段２０１ｏ'により指定された難易度と、Ｚボタン１８３ｍがＯＮ操作されたときの技パワーの難易度とが一致するか否かを判別するものである。
【００８４】
次に、鉄棒ゲームを実行する場合のビデオゲームシステム１０の動作を図１６に示すフローチャート及び図１７乃至図２１に示すゲーム画面を参照して説明する。まず、スタートボタン１８３ａがＯＮ操作されて鉄棒ゲームが選択されるとデモ画面が表示され（ステップＳＴ５１）、その後にＡボタン１８３ｂがＯＮ操作されたか否かがＡボタン操作判別手段２０１ｂにより判別される（ステップＳＴ５３）。
【００８５】
この判別が肯定されるとゲームが開始される（ステップＳＴ５５）。このとき、ゲーム画面の下部には、図１４に示すように、パワー蓄積領域３０、コマンド表示領域３６及び残時間表示領域３８がパワー蓄積領域設定手段２０１ｍ、コマンド表示領域設定手段２０１ｇ及び入力許容時間設定手段２０１ｓにより表示される。なお、ステップＳＴ５３で判別が否定されると、Ａボタン１８３ｂがＯＮ操作されるまで待機する。
【００８６】
次いで、レベル指定手段２０１ｏ'により蓄積領域３０に技パワーの難易度の設定指定が行われると共に、マーク変更手段２０１ｎ'によりパワー蓄積領域３０に技パワーが順次蓄積的に増加表示され（ステップＳＴ５７）、引き続いてＺボタン１８３ｍがＯＮ操作されることにより難易度の設定が行われる（ステップＳＴ５９）。すなわち、自動的に増加表示される技パワーの蓄積レベルが指定された難易度に達したときにゲームプレーヤによりＺボタン１８３ｍがＯＮ操作されることで指定された難易度に設定される。これにより、実行される技に対して高い評価が与えられるようになっている。なお、Ｚボタン１８３ｍは、プレイキャラクタＭＡが鉄棒を把持した状態で半回転して略真上に達したときからさらに半回転して略真下に達するまでの間に有効な操作が可能となっている。
【００８７】
次いで、コマンド表示領域３６に矢印アイコン表示手段２０１ｒにより初期状態の矢印アイコンＡＲの表示が行われる（ステップＳＴ６１）。図１７は、ステップＳＴ５７からステップＳＴ６１における状態のゲーム画面を示すもので、技の難易度はＣ難易度に設定され、コマンド表示領域３６には初期状態の矢印アイコンＡＲが表示されている。また、残時間表示領域３８には、コマンド入力の許容残時間が表示されている。なお、この矢印アイコンＡＲは、Ｚボタン１８３ｍの操作ミスにより指定された難易度からはずれた場合でも表示され、コマンド入力が可能となるように設定されている。但し、この場合は減点評価されることになる。
【００８８】
次いで、コマンドの入力がスティック型コントローラ１８３ｅの操作により順次実行される（ステップＳＴ６３）。そして、予め設定されている入力許容時間が経過したか否かが許容時間経過判別手段２０１ｔにより判別され（ステップＳＴ６５）、判定が否定されたときはコマンドの入力が完了したか否かが入力判別手段２０１ｕにより判別される（ステップＳＴ６７）。この判定が肯定されると、プレイキャラクタＭＡの技が実行される（ステップＳＴ６９）。図１８は、技実行中のゲーム画面を示すもので、プレイキャラクタＭＡが回転しながら技を実行している状態を示している。
【００８９】
そして、１つの技が完了するとその技に対する評価が実行される（ステップＳＴ７１）。この評価は、難易度の設定、コマンド入力の許容残時間等に基づいて実行されるが、ゲーム画面中では１つの技毎には表示されず、８つの技を実行した後で合計点として表示されるようになっている。なお、ステップＳＴ６７で判定が否定されたとき、ステップＳＴ６５に移行し、それ以降の動作が繰り返し実行される。また、ステップＳＴ６５で判定が肯定されたとき（すなわち、コマンド入力の許容時間が経過しているにもかかわらず、コマンドの入力操作が完了していないとき）、難易度設定手段２０１ｈで設定された難易度の技は実行されずに単に回転動作だけを行い（ステップＳＴ７３）、その後にステップＳＴ７１に移行する。この回転動作だけが実行される場合でも評価対象となり、当然に低い評価が与えられることになる。
【００９０】
この鉄棒ゲームでは、連続して８回演技を行うことにより８つの技が実行されることになるため、１つの技が完了して評価が終了した段階でステップＳＴ５７に移行し、その後の動作が同様の要領で繰り返し実行される。そして、８つ目の技の終了時点で予め設定された内容の着地動作が実行され、着地動作が完了した段階で８つの技の合計評価点がゲーム画面に表示される。図１９乃至図２１は、これらの状態を示すゲーム画面である。図１９では、８つの技を行った後にプレイキャラクタＭＡが着地動作に入った直後の状態が表示されており、図２０では、着地動作が完了した状態が表示されている。また、図２１では、８つの技の合計評価点が表示され、その合計評価点が９．８７ポイントであることが表示されている。
【００９１】
本発明では、上記のように、プレイキャラクタＭＡに実行させる技の難易度を設定する一方、この設定された難易度に応じた技をプレイキャラクタＭＡに実行させるコマンドの入力操作をガイドすると共に、このガイドに応じてスティック型コントローラ１８３ｅの操作によりコマンドが入力され、これにより実行される技の評価を行うようにしている。
【００９２】
このため、ゲームプレーヤには難易度の設定操作、コマンドの入力操作等を行う必要が生じ、ゲームプレーヤの操作能力がゲーム結果の評価に反映されることになる一方、コマンド入力の許容残時間等で評価に差が生じることから興趣性に優れたビデオゲームが実現される。
【００９３】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形態様を採用することができる。
【００９４】
（１）上記実施形態では、跳馬ゲームの場合には着地動作設定手段２０１ｈを備えているが、着地動作は予め設定された姿勢で自動的に行わせるようにしてもよい。また、鉄棒ゲームの場合には着地動作は予め設定された姿勢で自動的に行われるようになっているが、跳馬ゲームの場合と同様に着地動作設定手段２０１ｈを備えるようにしてもよい。
【００９５】
（２）上記実施形態では、技パワーの蓄積レベルをパワー蓄積領域３０に有彩色を付与することにより表示するようにしているが、灰色や黒色等の無彩色を付与することにより表示するようにしてもよい。また、有彩色で表示する場合であっても単色のみで表示することもできる。また、付与する有彩色の色調を変更する場合でも、暖色から寒色に変更したり、異なる有彩色をランダムに付与したりするようにしてもよい。
【００９６】
（３）上記実施形態では、パワー蓄積領域３０に有彩色を付与することで技パワーの蓄積レベルの表示を行うようにしているが、例えば蓄積レベルに応じて変化する数値やアニメーション（マーク）により表示させるようにすることも可能である。また、難易度設定部ＮＳを符号Ａ乃至Ｅで表示される難易度表示部３４のみで構成するようにすることも可能である。要は、難易度を表わすマークがその難易度レベルに対応して表示されるようになっておればよい。
【００９７】
（４）上記実施形態では、実行される体操ゲームとして「跳馬ゲーム」及「鉄棒ゲーム」を例として説明したが、本発明は跳馬及び鉄棒以外の器械を用いて行う他の器械体操ゲームは勿論のこと、器械を用いずに所定のフィールド内でプレイキャラクタが宙返り動作や回転動作等の多彩な技を繰り返し実行するような新体操のような体操ゲーム、あるいは走り幅跳びや棒高跳び等のようなゲームにも適用可能である。すなわち、所定の技を実行する前にその技を実行するための準備動作を必要とするものであれば種々のゲームに適用可能である。
【００９８】
以上説明したように、本発明は、モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲームにおいて、ゲーム画面に設定されたパワー蓄積領域において操作手段に設けられた操作部材のゲームプレーヤによる操作により蓄積増加される技の難易度に対応する技パワーを表すマークであって、操作部材の一定時間内における操作により増加されるマークの蓄積レベルに応じてプレイキャラクタに実行させる技の難易度を難易度設定手段により設定する一方、この設定された難易度に応じた技をプレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操作をコマンドガイド手段によりガイドすると共に、このガイドに応じてコマンドが操作手段に設けられた操作部材の操作により入力されることで実行される技の評価を評価手段により行うようにしたものである。
【００９９】
これにより、ゲームプレーヤには難易度の設定のための一定時間内における操作部材の操作、コマンドの入力操作等を行う必要が生じ、ゲームプレーヤの操作部材の操作能力が評価に反映されることになるため、常に緊張感をもって操作部材を操作しなければならないようになる結果、ゲームプレーヤにとって飽きのこない興趣性に優れたビデオゲームが実現される。
【０１００】
また、本発明は、モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲームにおいて、プレイキャラクタに実行させる技の難易度を難易度設定手段により設定する一方、この設定された難易度に応じた技をプレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操作をコマンドガイド手段によりガイドすると共に、このガイドに応じてコマンドが操作手段に設けられた第１操作部材の操作により入力されることで実行される技の評価を評価手段により評価し、プレイキャラクタの着地動作を設定する着地設定表示領域をゲーム画面の一部領域に設定し、この着地設定表示領域に着地成功ゾーンを設定すると共に着地マークを移動表示させ、前記着地マークが前記着地成功ゾーンに存在するときに操作手段に設けられた第２操作部材の操作を受け付けることで作動する着地動作設定手段によりプレイキャラクタに対し着地動作可能にしたものである。
【０１０１】
これにより、ゲームプレーヤには難易度の設定操作、コマンドの入力操作、着地動作の設定操作等を行う必要が生じ、ゲームプレーヤの操作部材の操作能力が評価に反映されることになるため、常に緊張感をもって操作部材を操作しなければならないようになる結果、ゲームプレーヤにとって飽きのこない興趣性に優れたビデオゲームが実現される。
【０１０２】
また、本発明は、難易度に対応するマークを時間の経過に応じて変化させると共に、この変化するマークのうちから操作手段に設けられた第３操作部材の操作により所定のマークを選択するようにしてもよい。これにより、鉄棒ゲーム等のように繰り返し技設定を実行するような場合でもゲームプレーヤに大きな負担をかけずにゲームを円滑に進めることが可能になる。
【０１０３】
また、本発明は、難易度に対応するマークを操作手段に設けられた第３操作部材の操作により変化させるようにしてもよい。これにより、ゲームプレーヤの操作能力によりゲームの進行が大きく変化するようになるため、より興趣性に優れたビデオゲームが実現される。
【０１０４】
また、本発明は、プレイキャラクタに対し着地動作を実行させるようにしてもよい。これにより、ゲーム内容に変化が与えられるため、さらに興趣性に優れたビデオゲームが実現される。
【０１０５】
また、本発明は、プレイキャラクタの着地動作を設定する着地設定表示領域をゲーム画面の一部領域に設定する一方、この着地設定表示領域に着地成功ゾーンを設定すると共に着地マークを移動表示させ、着地マークが着地成功ゾーンに存在するときに操作手段に設けられた操作部材の操作を受け付けることで着地動作可能にするようにしてもよい。これにより、ゲームプレーヤには着地動作の設定操作を行う必要が生じ、ゲームプレーヤの操作能力がゲーム結果の評価に反映されることになるため、常に緊張感をもって操作部材を操作しなければならないようになる結果、興趣性に一層優れたビデオゲームが実現される。
【０１０６】
また、本発明は、難易度が高く設定されることに応じて着地成功ゾーンを狭く設定するようにしてもよい。これにより、着地動作の設定操作が難しくなる一方、ゲームプレーヤの操作能力によりゲームの進行が大きく変化するようになるため、さらに興趣性に優れたビデオゲームが実現される。
【０１０７】
また、本発明は、ゲーム画面の一部領域にコマンドの入力領域を設定すると共に、この入力領域にコマンドをアイコン表示するようにしてもよい。これにより、ゲームプレーヤに対してコマンド入力作業を容易にガイドすることができるようになり、ゲームが円滑に進められることになる。
【０１０８】
また、本発明は、コマンドの入力が短時間に実行されることに応じて高い評価を与えるようにしてもよい。これにより、ゲームプレーヤの操作能力によりゲームの進行が大きく変化するようになるため、さらに興趣性に優れたビデオゲームが実現される。
【０１０９】
また、本発明は、コマンドの入力が所定の時間内に完了しないときにコマンドの入力が所定の時間内に完了したときとは異なる動作をプレイキャラクタに対して実行させるようにしてもよい。これにより、コマンド入力にミスをしたときでもゲームの進行が可能になるため、初心者であってもゲームを楽しむことができるようになる。
【０１１０】
また、本発明は、難易度が高レベルに設定されたことに応じて複雑な技をプレイキャラクタに実行させるようにしてもよい。これにより、ゲームプレーヤの操作能力によりゲームの進行が変化することになるため、興趣性に一層優れたビデオゲームが実現される。
【０１１１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明は、モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲームにおいて、ゲーム画面に設定されたパワー蓄積領域において操作手段に設けられた操作部材のゲームプレーヤによる操作により蓄積増加される技の難易度に対応する技パワーを表すマークであって、操作部材の一定時間内における操作により増加されるマークの蓄積レベルに応じてプレイキャラクタに実行させる技の難易度を難易度設定手段により設定する一方、この設定された難易度に応じた技をプレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操作をコマンドガイド手段によりガイドすると共に、このガイドに応じてコマンドが操作手段に設けられた操作部材の操作により入力されることで実行される技の評価を評価手段により行うようにしているので、ゲームプレーヤには難易度の設定のための一定時間内における操作部材の操作、コマンドの入力操作等を行う必要が生じることから常に緊張感をもって操作部材を操作しなければならないようになり、飽きのこない興趣性に優れたビデオゲームを実現することができる。
【０１１２】
また、本発明は、モニタに表示されるゲーム画面にプレイキャラクタを表示し、このプレイキャラクタに予め準備された複数の難易度の異なる技を操作手段の操作により実行させるようにしたビデオゲームにおいて、プレイキャラクタに実行させる技の難易度を難易度設定手段により設定する一方、この設定された難易度に応じた技をプレイキャラクタに実行させるコマンドの入力操作をコマンドガイド手段によりガイドすると共に、このガイドに応じてコマンドが操作手段に設けられた第１操作部材の操作により入力されることで実行される技の評価を評価手段により評価し、プレイキャラクタの着地動作を設定する着地設定表示領域をゲーム画面の一部領域に設定し、この着地設定表示領域に着地成功ゾーンを設定すると共に着地マークを移動表示させ、着地マークが着地成功ゾーンに存在するときに操作手段に設けられた第２操作部材の操作を受け付けることで作動する着地動作設定手段によりプレイキャラクタに対し着地動作可能にしたものであるので、ゲームプレーヤには難易度の設定操作、コマンドの入力操作、着地動作の設定操作等を行う必要が生じることから常に緊張感をもって操作部材を操作しなければならないようになり、飽きのこない興趣性に優れたビデオゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係る技設定方法が適用されるビデオゲームシステムを示す構成図である。
【図２】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲームの一画面を示す図である。
【図３】図１に示すビデオゲームシステムにおける難易度設定部、コマンド入力部及び時間表示部の構成を説明するための図である。
【図４】図１に示すビデオゲームシステムにおける着地動作設定部の構成を説明するための図である。
【図５】図１に示すビデオゲームシステムにおけるＣＰＵの機能、スティック型コントローラ及び各ボタン等を示すブロック図である。
【図６】図１に示すビデオゲームシステムにおける動作を説明するためのフローチャートである。
【図７】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲームの一画面を示す図である。
【図８】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲームの一画面を示す図である。
【図９】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲームの一画面を示す図である。
【図１０】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲームの一画面を示す図である。
【図１１】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲームの一画面を示す図である。
【図１２】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲームの一画面を示す図である。
【図１３】図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲームの一画面を示す図である。
【図１４】図１に示すビデオゲームシステムにおける別のゲームの一画面を示す図である。
【図１５】図１に示すビデオゲームシステムにおける別のゲームを実行するためのＣＰＵの機能、スティック型コントローラ及び各ボタン等を示すブロック図である。
【図１６】図１に示すビデオゲームシステムにおける別のゲームを実行するための動作を説明するためのフローチャートである。
【図１７】図１に示すビデオゲームシステムにおける別のゲームの一画面を示す図である。
【図１８】図１に示すビデオゲームシステムにおける別のゲームの一画面を示す図である。
【図１９】図１に示すビデオゲームシステムにおける別のゲームの一画面を示す図である。
【図２０】図１に示すビデオゲームシステムにおける別のゲームの一画面を示す図である。
【図２１】図１に示すビデオゲームシステムにおける別のゲームの一画面を示す図である。
【符号の説明】
１０  ビデオゲームシステム（ビデオゲーム装置）
１２  メモリ部
１４  画像表示部
１６  音声出力部
１８  操作入力部
２０  制御部
３６  コマンド表示領域（コマンド入力領域）
４０  着地設定表示領域
４２  着地成功ゾーン
４６  着地マーク
１４３  テレビジョンモニタ（モニタ）
１８３  コントローラ（操作手段）
１８３ｂ  スティック型コントローラ（第１操作部材）
１８３ｈ  Ｃ１ボタン（第３操作部材）
１８３ｉ  Ｃ２ボタン（第３操作部材）
１８３ｍ  Ｚボタン（第２操作部材、第４操作部材）
２０１ｈ  難易度設定手段
２０１ｊ  着地動作設定手段
２０１ｎ  マーク変更手段
２０１ｒ  矢印アイコン表示手段（コマンドガイド手段）
ＭＡ  プレイキャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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