(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象の操作に用いる入力手段を備え、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるビデオゲーム装置であって、
操作対象内の予め設定された点及び非操作対象内の予め設定された点を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる内分点を計算する手段と、
計算した内分点を所定点として設定する手段と、
設定した所定点から操作対象を見る視点の画像を前記表示手段に表示させる手段と
を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
操作が可能な操作対象を操作する入力を入力手段から受け付け、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるビデオゲーム装置を用いたビデオゲーム方法であって、
前記ビデオゲーム装置は、
操作対象内の予め設定された点及び非操作対象内の予め設定された点を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる内分点を計算し、
計算した点を所定点として設定し、
設定した所定点から操作対象を見る視点の画像を前記表示手段に表示させる
ことを特徴とするビデオゲーム方法。
【請求項３】
操作対象の操作に用いる入力手段及び画像を表示する表示手段を備えるコンピュータに、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として前記表示手段に表示させるコンピュータプログラムであって、
コンピュータに、操作対象内の予め設定された点及び非操作対象内の予め設定された点を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる内分点を計算させる手順と、
コンピュータに、計算した内分点を所定点として設定させる手順と、
コンピュータに、設定した所定点から操作対象を見る視点の画像を前記表示手段に表示させる手順と
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項４】
操作対象の操作に用いる入力手段及び画像を表示する表示手段を備えるコンピュータに、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として前記表示手段に表示させるコンピュータプログラムであって、
コンピュータに、非操作対象が行う動作を、予め設定されている複数の動作の中から乱数を用いて決定させる手順と、
コンピュータに、決定された動作が所定の動作である場合に、操作対象内の予め設定された点及び非操作対象内の予め設定された点を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる内分点を計算させる手順と、
コンピュータに、計算した内分点を所定点として設定させる手順と、
コンピュータに、設定した所定点から操作対象を見る視点の画像を前記表示手段に表示させる手順と
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項５】
コンピュータに、入力手段が相反する二つの方向のうちの一方の方向を示す入力を受け付けた場合に、表示させている画像の視点を検出させる手順と、
コンピュータに、検出した視点が、前記所定点から操作対象を見る視点と異なる視点である時に、操作対象を第１方向へ行動させる手順と、
コンピュータに、検出した視点が、前記所定点から操作対象を見る視点である時に、操作対象を第１方向と相反する第２方向へ行動させる手順と
を実行させることを特徴とする請求項３又は請求項４に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記操作対象は、釣り手を示す仮想人物であり、
前記非操作対象は、仮想人物により釣り上げられるハリ掛かりした魚であり、
前記行動は、仮想人物が所持している釣り竿を左右のいずれかの方向に倒させる行動である
ことを特徴とする請求項５に記載のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、操作することが可能な操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間の画像を表示手段に表示させるビデオゲーム装置、その装置に適用されるビデオゲーム方法及びコンピュータプログラムに関する。さらに詳しくは操作対象である釣り手キャラクタが非操作対象であるハリ掛かりした魚キャラクタを釣り上げる状況を表示させる視点に特徴を有するビデオゲーム装置、ビデオゲーム方法及びコンピュータプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータを利用したビデオゲームとして、テレビモニタ等の表示手段に、ビデオゲームの遊技者である操作者の操作に応じて動く操作対象及び操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を表示させるゲームが普及しており、その代表的なゲームの一つとして、操作対象である釣り手キャラクタが非操作対象である魚キャラクタを釣り上げる状況を表示させることで仮想的な釣りを体験することができる釣りゲームが知られている。
このような釣りゲームにおいては、操作者の操作に基づいて、釣り手キャラクタが、所持している釣り竿から伸びる糸（ライン）の先に付けられたルアー（擬似餌）を水中に投入するキャスティングを行い、投入されたルアーと、魚キャラクタとの位置関係に基づいて、魚キャラクタがハリ掛かり（フッキング）したか否かの判定を適宜行う。
そして魚キャラクタがハリ掛かりした後、操作者の操作に応じて釣り手キャラクタが行動し、釣り手キャラクタの行動に関連して魚キャラクタが動作することでゲームが進行し、釣り手キャラクタ及び魚キャラクタが存在する仮想的な空間が表示手段から表示される。
【０００３】
図１３及び図１４は従来の釣りゲームにて表示手段に表示される画像の一例を示す説明図である。
図１３は、魚キャラクタを水中から見る視点の画像であり、魚キャラクタを示す画像及び釣り竿の先から針までの糸の長さを示す数値（図中では「＊」として表示）等の情報が表示されている。
【０００４】
図１４は、釣り手キャラクタの後方からの視点の画像であり、釣り手キャラクタの後ろ姿を示す画像及び各種数値等の情報が表示されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
前述のような、魚キャラクタを水中から見る視点の画像では、釣り手キャラクタから魚キャラクタまでの距離及び魚キャラクタの方向等の魚キャラクタの位置を画像から直感的に把握することが困難である。
また釣り手キャラクタの後方からの画像においても、釣り手キャラクタから魚キャラクタまでの距離及び魚キャラクタの方向等の魚キャラクタの位置を把握し難い状況になることがある。
さらに釣り手キャラクタの後方からの画像においては、釣り手キャラクタの顔及び両手等の釣り手キャラクタの前面の動きが表示されず、魚を釣り上げる際の、所謂ファイティング時の釣り手キャラクタの動作において躍動感を十分に得られないという問題がある。
【０００６】
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであり、釣り手キャラクタから魚キャラクタまでの距離及び魚キャラクタの方向等の魚キャラクタの位置を画像により直感的に把握することが可能で、釣り手キャラクタの動作に躍動感を表現することが可能な画像を表示するビデオゲーム装置、その装置に適用されるビデオゲーム方法及びコンピュータプログラムの提供を目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の本発明は、操作対象の操作に用いる入力手段を備え、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるビデオゲーム装置であって、操作対象内の予め設定された点及び非操作対象内の予め設定された点を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる内分点を計算する手段と、計算した内分点を所定点として設定する手段と、設定した所定点から操作対象を見る視点の画像を前記表示手段に表示させる手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置である。
【０００８】
本発明に従えば、釣り手キャラクタ等の操作対象及び魚キャラクタ等の非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させることにより、視点から操作対象までの距離が短い程、操作対象が大きく表示されるので、表示されている操作対象の大きさに基づいて、操作対象から非操作対象までの距離を表現することができ、表示されている操作対象の向きに基づいて操作対象からの非操作対象の方向を表現することができるので、表示されていない非操作対象の位置を画像にて表現することが可能となり、しかも非操作対象から見る視点の操作対象であるため、操作対象が釣り手キャラクタの場合には、釣り手キャラクタの顔及び両手等の釣り手キャラクタの前面の動きを描写することが可能である。
さらに本発明に従えば、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる点を所定点とすることにより、操作対象からの非操作対象の方向及び操作対象から非操作対象までの距離感を容易に表現することが可能となる。
【０００９】
請求項２記載の本発明は、操作が可能な操作対象を操作する入力を入力手段から受け付け、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として表示手段に表示させるビデオゲーム装置を用いたビデオゲーム方法であって、前記ビデオゲーム装置は、操作対象内の予め設定された点及び非操作対象内の予め設定された点を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる内分点を計算し、計算した点を所定点として設定し、設定した所定点から操作対象を見る視点の画像を前記表示手段に表示させることを特徴とするビデオゲーム方法である。
【００１０】
本発明に従えば、釣り手キャラクタ等の操作対象及び魚キャラクタ等の非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させることにより、視点から操作対象までの距離が短いほど、操作対象が大きく表示されるので、表示されている操作対象の大きさに基づいて、操作対象から非操作対象までの距離を表現することができ、表示されている操作対象の向きに基づいて操作対象からの非操作対象の方向を表現することができるので、表示されていない非操作対象の位置を画像にて表現することが可能となり、しかも非操作対象から見る視点の操作対象であるため、操作対象が釣り手キャラクタの場合には、釣り手キャラクタの顔及び両手等の釣り手キャラクタの前面の動きを描写することが可能である。
さらに本発明に従えば、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる点を所定点とすることにより、操作対象からの非操作対象の方向及び操作対象から非操作対象までの距離感を容易に表現することが可能となる。
【００１１】
請求項３記載の本発明は、操作対象の操作に用いる入力手段及び画像を表示する表示手段を備えるコンピュータに、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として前記表示手段に表示させるコンピュータプログラムであって、コンピュータに、操作対象内の予め設定された点及び非操作対象内の予め設定された点を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる内分点を計算させる手順と、コンピュータに、計算した内分点を所定点として設定させる手順と、コンピュータに、設定した所定点から操作対象を見る視点の画像を前記表示手段に表示させる手順とを実行させることを特徴とするコンピュータプログラムである。
【００１２】
本発明に従えば、家庭用ビデオゲーム装置及びパーソナルコンピュータ等のコンピュータにて実行することで、コンピュータが本発明のビデオゲーム装置として動作し、釣り手キャラクタ等の操作対象及び魚キャラクタ等の非操作対象を両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させることにより、視点から操作対象までの距離が短い程、操作対象が大きく表示されるので、表示されている操作対象の大きさに基づいて、操作対象から非操作対象までの距離を表現することができ、表示されている操作対象の向きに基づいて操作対象からの非操作対象の方向を表現することができるので、表示されていない非操作対象の位置を画像にて表現することが可能となり、しかも非操作対象から見る視点の操作対象であるため、非操作対象が釣り手キャラクタの場合には、釣り手キャラクタの顔及び両手等の釣り手キャラクタの前面の動きを描写することが可能である。
さらに本発明に従えば、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる点を所定点とすることにより、操作対象からの非操作対象の方向及び操作対象から非操作対象までの距離感を容易に表現することが可能となる。
【００１３】
請求項４記載の本発明は、操作対象の操作に用いる入力手段及び画像を表示する表示手段を備えるコンピュータに、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を、任意の視点からの画像として前記表示手段に表示させるコンピュータプログラムであって、コンピュータに、非操作対象が行う動作を、予め設定されている複数の動作の中から乱数を用いて決定させる手順と、コンピュータに、決定された動作が所定の動作である場合に、操作対象内の予め設定された点及び非操作対象内の予め設定された点を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる内分点を計算させる手順と、コンピュータに、計算した内分点を所定点として設定させる手順と、コンピュータに、設定した所定点から操作対象を見る視点の画像を前記表示手段に表示させる手順とを実行させることを特徴とするコンピュータプログラムである。
【００１４】
本発明に従えば、家庭用ビデオゲーム装置及びパーソナルコンピュータ等のコンピュータにて実行することで、コンピュータが本発明のビデオゲーム装置として動作し、例えば操作対象が釣り手キャラクタで非操作対象が魚キャラクタである場合に、魚キャラクタの動作を通常泳ぎ、首振り及びエラ洗い等の複数の動作の中から決定し、決定された動作が首振り及びエラ洗い等の動きの激しい動作である時には、水中又は水上から魚キャラクタを見る視点の画像として表示する一方で、通常泳ぎ等の動きの少ない所定の動作に決定された時には、操作対象及び魚キャラクタを両端とする線分上の所定点から操作対象を見る視点の画像を表示させることにより、視点から操作対象までの距離が短い程、操作対象が大きく表示されるので、表示されている操作対象の大きさに基づいて、操作対象から非操作対象までの距離を表現することができ、表示されている操作対象の向きに基づいて操作対象からの非操作対象の方向を表現することができるので、表示されていない非操作対象の位置を画像にて表現することが可能となり、しかも非操作対象から見る視点の操作対象であるため、操作対象が釣り手キャラクタの場合には、釣り手キャラクタの顔及び両手等の釣り手キャラクタの前面の動きを描写することが可能である。
さらに本発明に従えば、操作対象及び非操作対象を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる点を所定点とすることにより、操作対象からの非操作対象の方向及び操作対象から非操作対象までの距離感を容易に表現することが可能となる。
【００１７】
請求項５記載の本発明は、コンピュータに、入力手段が相反する二つの方向のうちの一方の方向を示す入力を受け付けた場合に、表示させている画像の視点を検出させる手順と、コンピュータに、検出した視点が、前記所定点から操作対象を見る視点と異なる視点である時に、操作対象を第１方向へ行動させる手順と、コンピュータに、検出した視点が、前記所定点から操作対象を見る視点である時に、操作対象を第１方向と相反する第２方向へ行動させる手順とを実行させることを特徴とする請求項３又は請求項４に記載のコンピュータプログラムである。
【００１８】
本発明に従えば、入力を受け付けた操作の方向と操作対象の行動の方向との関係を、視点に応じて変更することにより、例えば非操作対象と相対する方向を操作対象の前方とし、第１方向及び第２方向が操作対象の左方及び右方であるとした場合に、表示手段に表示される左右と、操作対象にとっての左右とが視点により異なることにより生ずる操作上の直感的な違和感を解消することが可能である。
【００１９】
請求項６に記載の本発明は、前記操作対象は、釣り手を示す仮想人物であり、前記非操作対象は、仮想人物により釣り上げられるハリ掛かりした魚であり、前記行動は、仮想人物が所持している釣り竿を左右のいずれかの方向に倒させる行動であることを特徴とする請求項５に記載のコンピュータプログラムである。
【００２０】
本発明に従えば、入力手段を操作する操作者の入力に基づいて、仮想的な空間内の釣り手キャラクタが釣り竿を動かしハリ掛かりした魚キャラクタを釣り上げるゲームが進行することにより、操作者は釣り手キャラクタであるかの如き昂揚感を得ることができる擬似的な釣りを体験することが可能となる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその実施の形態を示す図面に基づいて詳述する。
図１は本発明のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。
ビデオゲーム装置１００は、家庭用ビデオゲーム装置等のコンピュータの一種であり、装置全体を制御するＣＰＵ１０１、ＣＰＵ１０１の制御に基づいて、仮想的な空間内における各種キャラクタの位置計算並びに画像データ及び音声データの生成及び加工処理等の信号処理を行う信号処理プロセッサ１０２、画像描画処理を行う画像描画処理プロセッサ１０３、本発明のコンピュータプログラム２０１及びデータ等の各種情報を記録したＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記録媒体２００から各種情報を読み取るスロット、ＣＤ−ＲＯＭドライブ及びＤＶＤドライブ等の補助記憶手段１０４、更に計算データ及び表示用の画像データ等の情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０５を備えている。
【００２４】
そして補助記憶手段１０４により記録媒体２００に記録されている本発明のコンピュータプログラム２０１及びデータ等の各種情報を読み取り、ＲＡＭ１０５に記憶させてＣＰＵ１０１により実行することで、家庭用ビデオゲーム装置として用いられているコンピュータは、本発明のビデオゲーム装置１００として動作する。
【００２５】
またビデオゲーム装置１００は、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１０６を介して接続する専用コントローラ等の入力手段１０７を備え、入力手段１０７は、ボタン及びアナログジョイスティック等の複数の入力部１０７ａを有しており、操作者は入力部１０７ａにより入力を行うことで、釣り手キャラクタ等の操作対象の操作を行うことができる。
【００２６】
図２は本発明のビデオゲーム装置１００が備える入力手段１０７を示す外観図であり、操作時に操作者側から見た外観を示している。
なお以下の説明における左右とは、操作時に操作者から見た方向を基準に示したものである。
【００２７】
入力部１０７ａであるボタンとして、左側に方向指示等の操作に用いられる十字ボタンが配置され、右側に○、△、□及び×等の記号が示された機能ボタンが配置されている。
なお夫々のボタンは、機能が固定されているのではなく、実行するゲーム又は設定を変更することにより、様々な機能を持たせることが可能である。
また中央部に３６０度の全方向への操作が可能な２本のアナログジョイスティックが配置されている。
【００２８】
図１に戻り、更にビデオゲーム装置１００は、音声データの出力に用いられるインターフェース回路１０８を備え、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１０８から出力されたデジタル信号である音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１０９によりアナログ信号に変換され、Ｄ／Ａコンバータ１０９により変換されたアナログ信号はプリメインアンプ１１０にて増幅された後、音声データに基づいて音声を出力するスピーカ等の音声出力手段１２０へ送出される。
【００２９】
またビデオゲーム装置１００は、画像データの出力に用いられるインターフェース回路１１１を備え、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１１１から出力されたデジタル信号である画像データは、Ｄ／Ａコンバータ１１２によりアナログ信号に変換され、画像データに基づいて画像を出力するテレビジョンモニタ等の表示手段１３０へ送出される。
なお１台のテレビジョンモニタを、音声出力手段１２０及び表示手段１３０を兼用する装置として用いてもよい。
【００３０】
次に本発明のビデオゲーム装置１００を用いて仮想的なゲーム空間を表現するために行われる画像処理について説明する。
ビデオゲーム装置１００では、ＣＰＵ１０１の制御に基づいて、信号処理プロセッサ１０２が各種計算処理を行い、計算の結果に基づいて画像描画処理プロセッサ１０３、ＲＡＭ１０５の一部である表示エリア（フレームバッファ）上に描画すべき画像データの書き込み処理を行う。
なおＲＡＭ１０５は、非表示エリア及び表示エリアを有しており、非表示エリアは、ポリゴンデータ及びテクスチャデータ等の画像描画処理における途中計算データを記憶し、また表示エリアは、表示手段１３０に表示されるべき画像データを記憶し、記憶されている画像データは、Ｄ／Ａコンバータ１１２を介して表示手段１３０へ送出される。
【００３１】
ポリゴンデータとは、ゲーム空間内で設定される操作対象及び非操作対象等の各種キャラクタを含む様々な物体を構成する多角形の仮想図形であるポリゴンの夫々の頂点の空間座標を示すデータであり、ポリゴンデータにより示されるポリゴンには、テクスチャデータとして示される模様及び材質等の表面を示す画像が貼り付けられ、仮想的な空間内の様々な物体を示す。
【００３２】
そして仮想的な空間を示す画像を表示手段１３０に表示する場合、ＣＰＵ１０１の制御に基づく信号処理プロセッサ１０２の処理により、３次元の空間上におけるポリゴンの各頂点の空間座標を、指定された点から指定された方向を見る視点の２次元の画像を示す平面座標に変換し、更に透視投影処理を行うことによって、２次元上におけるポリゴンの各頂点の平面座標を計算し、計算した平面座標に基づくポリゴンにテクスチャデータを貼り付けた画像データを生成し、生成した画像データをＲＡＭ１０５の表示エリアに記憶させる。
【００３３】
ＲＡＭ１０５の表示エリアに記憶させた画像データは、前述した様に、Ｄ／Ａコンバータ１１２を介して表示手段１３０へ送出され、指定された点から指定された方向を見る視点の画像が表示手段１３０に表示される。
【００３４】
次に本発明のビデオゲーム装置１００におけるゲーム中の処理を説明する。
図３は本発明のビデオゲーム装置１００にて実行される非操作対象の行動決定処理を示すフローチャートである。
本発明のビデオゲーム装置１００にて実行される釣りゲームが開始されると、ビデオゲーム装置１００を操作する操作者の操作に基づいて、ゲーム中の操作対象である釣り手キャラクタは、所持している釣り竿に取着するリールに巻かれた糸（ライン）の先に付けられているルアー（疑似餌）を水中に投入するキャスティングを行い、投入されたルアーと、非操作対象である魚キャラクタとの位置関係に基づいて、魚キャラクタがハリ掛かりしたか否かの判定を適宜行う。
魚キャラクタがハリ掛かりしたという判定が行われると、ビデオゲーム装置１００では、ハリ掛かりした魚キャラクタを釣り上げるための処理が開始され、操作者は入力手段１０７を用いて、ハリ掛かりした魚キャラクタを釣り手キャラクタに釣り上げさせる操作を行う。
このようにハリ掛かりしたことにより、魚キャラクタは、釣り手キャラクタの釣り上げ等の行動に関連して動くことになる。
【００３５】
ビデオゲーム装置１００では、操作者からの入力を受け付けて釣り手キャラクタを行動させるだけでなく所定のルーチンに基づきハリ掛かりした魚キャラクタを行動させる処理を行う。
ハリ掛かりした魚キャラクタを行動させる処理として、ビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０５に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御に基づいて、ゲーム中の仮想空間内における魚キャラクタの現在位置を起点とする所定の範囲内で、行動の目標地点となる移動ポイントを乱数により決定する（Ｓ１０１）。
そしてハリ掛かりした魚キャラクタが、後述する通常泳ぎ、首振り及びエラ洗い等の動作中であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００３６】
ステップＳ１０２において、動作中でないと判定した場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０５に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御に基づいて、予め設定されている複数の動作、具体的には移動ポイントに向かう通常泳ぎ、水中で首を振る首振り、水上に飛び上がるエラ洗い及び横泳ぎの動作の中から乱数を用いて、魚キャラクタが行う動作を決定し（Ｓ１０３）、決定した動作の開始及び視点の決定を行う魚キャラクタ動作サブルーチンを起動する（Ｓ１０４）。
なお各動作は決定される確率及び所要時間が予め設定されており、設定されている確率に基づいて決定された動作の種類は、起動した魚キャラクタ動作サブルーチンに対して動作を特定する引数を渡すことにより伝えられる。
なおステップＳ１０２において、動作中であると判定した場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３及びＳ１０４に示す処理は行われない。
【００３７】
そしてビデオゲーム装置１００では、釣り手キャラクタと魚キャラクタとの距離及び糸の長さに基づいて、釣り手キャラクタに関連して動いているハリ掛かりした魚キャラクタが釣り上げられたか否かを判定し（Ｓ１０５）、釣り上げられたと判定した場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、魚キャラクタを取り込む所定の画像を表示させて釣り上げ処理を終了する。
【００３８】
またステップＳ１０５において、ハリ掛かりした魚キャラクタがまだ釣り上げられていないと判定した場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、ハリ掛かりした魚キャラクタがステップＳ１０１にて決定した移動ポイントに到着しているか否かを判定し（Ｓ１０６）、移動ポイントに到着していると判定したとき（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１０１に戻り以降の処理を繰り返す。
【００３９】
ステップＳ１０６において、移動ポイントに到着していないと判定したとき（Ｓ１０６：ＮＯ）、ステップＳ１０４にて起動した魚キャラクタ動作サブルーチンにより開始した動作が終了しているか否かを判定し（Ｓ１０７）、動作が終了していると判定したとき（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１０１に戻り以降の処理を繰り返す。
【００４０】
ステップＳ１０７において、動作が終了していないと判定したとき（Ｓ１０７：ＮＯ）、ステップＳ１０５に戻り以降の処理を繰り返す。
このようにしてハリ掛かりした魚キャラクタの釣り上げ時における魚キャラクタの行動決定処理が実行される。
【００４１】
次に魚キャラクタの行動決定処理におけるステップＳ１０４にて起動された魚キャラクタ動作サブルーチンとして実行される、動作の開始及び視点の決定処理を説明する。
図４は本発明のビデオゲーム装置１００にて実行される非操作対象の動作開始及び視点決定処理を示すフローチャートである。
ビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０５に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御に基づいて、当該サブルーチンの起動時に渡された動作を特定する引数より、決定された動作が通常泳ぎであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。
ステップＳ２０１において、決定された動作が通常泳ぎであると判定した場合（２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０５に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御に基づいて、決定された通常泳ぎの動作を魚キャラクタに開始させ（Ｓ２０２）、決定された動作が所定の動作、ここでは通常泳ぎであるときに、操作対象である釣り手キャラクタ及び非操作対象である魚キャラクタを両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値、例えば３／７となる点を計算し（Ｓ２０３）、計算した点を所定点として設定して（Ｓ２０４）、設定した所定点から操作対象である釣り手キャラクタを見る視点の画像を、動作に対して設定されている視点の画像として表示手段１３０に表示させる（Ｓ２０５）。
【００４２】
なお線分の両端となる点として、釣り手キャラクタ及び魚キャラクタを形成する夫々のポリゴン内の任意の点、例えば重心、釣り竿の先端及び魚キャラクタの目の位置が予め設定されている。
また線分は、必ずしも３次元空間内の線分である必要はなく、任意の高さの２次元平面上に投影される線分であってもよい。
そして視点の位置となる所定点は、固定された点ではなく、釣り手キャラクタ又は魚キャラクタが移動する都度、再計算及び再設定がなされるため、操作者は、視点が変化する画像により、釣り手キャラクタから魚キャラクタまでの距離及び方向等の魚キャラクタの位置の変化を直感的に把握することができる。
【００４３】
ステップＳ２０１において、決定された動作が通常泳ぎの動作ではないと判定した場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、動作を特定する引数より、決定された動作が首振りであるか否かを判定する（Ｓ２０６）。
ステップＳ２０６において、決定された動作が首振りであると判定した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、決定された首振りの動作を魚キャラクタに開始させ（Ｓ２０７）、水中から魚キャラクタの正面を見る視点の画像を、決定された動作に対して設定されている視点の画像として表示手段１３０に表示させる（Ｓ２０８）。
【００４４】
ステップＳ２０６において、決定された動作が首振りの動作ではないと判定した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、動作を特定する引数より、決定された動作がエラ洗いであるか否かを判定する（Ｓ２０９）。
ステップＳ２０９において、決定された動作がエラ洗いであると判定した場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、決定されたエラ洗いの動作を魚キャラクタに開始させ（Ｓ２１０）、水上から魚キャラクタを見る視点の画像を、決定された動作に対して設定されている視点の画像として表示手段１３０に表示させる（Ｓ２１１）。
【００４５】
ステップＳ２０９において、決定された動作がエラ洗いの動作ではないと判定した場合（Ｓ２０９：ＮＯ）、決定された動作は、通常泳ぎ、首振り及びエラ洗い以外の動作である横泳ぎであると判定して、決定された横泳ぎの動作を魚キャラクタに開始させ（Ｓ２１２）、魚キャラクタの下方から魚キャラクタを見上げる視点の画像を、決定された動作に対して設定されている視点の画像として表示手段１３０に表示させる（Ｓ２１３）。
【００４６】
このようにして魚キャラクタ動作サブルーチンの処理により、動作を開始した魚キャラクタは、釣り手キャラクタに関連した動きとして移動ポイントへ移動しながらも、夫々特徴的な動作を行い、しかも魚キャラクタを夫々の動作に適した視点の画像として表示することで、魚キャラクタの躍動感を示し、操作者の好奇心を刺激する。
なお魚キャラクタが動作を行っている間、視点は固定されている訳ではなく、特に水中から魚キャラクタの正面を見る視点、水上から魚キャラクタを見る視点及び魚キャラクタの下方から魚キャラクタを見上げる視点の場合には、５秒等の所定の時間間隔で釣り手キャラクタを後方から見る視点の画像が表示される。
後方から釣り手キャラクタを見る視点の画像を適宜表示することにより、操作者は自らが釣り手キャラクタであるかの如き昂揚感を得ることができ擬似的な釣りを体験することができる。
【００４７】
次にハリ掛かりした魚キャラクタを釣り手キャラクタに釣り上げさせるべく、操作者が行う操作に基づいて実行される処理を説明する。
釣り手キャラクタにハリ掛かりした魚キャラクタを釣り上げさせる操作とは、例えば入力手段１０７の入力部１０７ａの一つであるアナログジョイスティックを回転させる操作及び入力部１０７ａの一つである十字ボタンを押下する操作であり、右側のアナログジョイスティックを右回りに回転させることにより、釣り手キャラクタはリールに糸を巻き取り、また左側の十字ボタンを上下左右いずれかの方向に押下することにより、釣り手キャラクタは釣り竿を上、下、左又は右に倒す行動を行う。
【００４８】
なお釣り竿を釣り手キャラクタに倒させる操作は、十字ボタンを上下左右いずれかの方向に押下する操作に限らず、左右については□と示された機能ボタン及び○と示された機能ボタンを用いてもよく、即ち相反する二つの方向のうちの一方の方向を示す入力を行うことができれば、どの入力部１０７ａに、釣り竿を左又は右に倒させる操作を割り当ててもよい。
【００４９】
図５は本発明のビデオゲーム装置１００にて実行される、非操作対象であるハリ掛かりした魚キャラクタの釣り上げ時における第１操作処理を示すフローチャートである。
ビデオゲーム装置１００では、入力手段１０７の入力部１０７ａの一つであるアナログジョイスティックを回転させる操作の入力を受け付けた場合、アナログジョイスティックにより入力される操作の方向の変化に基づいて回転角度を判定し（Ｓ３０１）、判定した回転角度に対応する糸の長さ（ライン長）を計算し（Ｓ３０２）、計算した長さ分の糸をリールに巻き取らせる処理を行う（Ｓ３０３）。
【００５０】
図６は本発明のビデオゲーム装置１００にて実行される、非操作対象であるハリ掛かりした魚キャラクタの釣り上げ時における第２操作処理を示すフローチャートである。
ビデオゲーム装置１００では、入力手段１０７の入力部１０７ａの一つである十字ボタンを押下する操作の入力を受け付けた場合で、受け付けた方向が左右（相反する二つの方向）のうちの一方の方向、例えば右を示す入力を受け付けたときに、ＲＡＭ１０５に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御に基づいて、表示手段１３０に表示させている画像の視点を検出する（Ｓ４０１）。
そして検出した視点が、前述の魚キャラクタ動作サブルーチンにおける図４のステップＳ２０４にて設定した所定点から操作対象を見る視点であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、所定点から操作対象を見る視点と異なる視点であると判定した時に（Ｓ４０２：ＮＯ）、操作対象を第１方向へ行動、ここでは操作対象である釣り手キャラクタの右側へ、釣り手キャラクタに釣り竿を倒させる処理を行う（Ｓ４０３）。
【００５１】
所定点から操作対象を見る視点と異なる視点とは、釣り手キャラクタを前方から見る視点以外の視点であり、具体的には水中から魚キャラクタの正面を見る視点、水上から魚キャラクタを見る視点及び魚キャラクタの下方から魚キャラクタを見上げる視点並びに釣り手キャラクタを後方から見る視点等の視点がある。
これらの視点の中で特に釣り手キャラクタを後方から見る視点の場合、釣り手キャラクタにとっての左右と、表示手段１３０に表示される画像の左右、即ち操作者にとっての左右とが一致する。
このため操作者が入力手段１０７に右を示す入力を行うことで、表示手段１３０に表示されている釣り手キャラクタが、表示手段１３０に表示されている画像における右側へ行動することになる。
操作者の入力の方向と、表示手段１３０に表示されている画像の方向とが一致するという操作は、一般的にビデオゲームにて広く用いられている操作であり、操作者は、感覚的にも、また経験的にも違和感なく操作を行うことができる。
【００５２】
またビデオゲーム装置１００では、ＲＡＭ１０５に記憶させたコンピュータプログラム２０１を実行するＣＰＵ１０１の制御に基づいて、ステップＳ４０２において、所定点から操作対象を見る視点であると判定した時に（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、操作対象を第１方向と相反する第２方向へ行動、ここでは操作対象である釣り手キャラクタの左側へ、釣り手キャラクタに釣り竿を倒させる処理を行う（Ｓ４０４）。
【００５３】
所定点から操作対象を見る視点とは、釣り手キャラクタを前方から見る視点であり、釣り手キャラクタにとっての左右は、表示手段１３０に表示される画像の左右、即ち操作対象にとっての左右と相反する方向になる。
釣り手キャラクタを前方から見る視点の場合、操作者が入力手段１０７に右を示す入力を行うことで、表示手段１３０に表示されている釣り手キャラクタが、釣り手キャラクタにとっての右側へ行動するのであれば、釣り手キャラクタは、右を示す入力に対し、表示手段１３０に表示されている画像上では左側へ行動することとなり、操作者は感覚的にも、また経験的にも違和感を覚えることになる。
そこでステップＳ４０２及びＳ４０４にて示すように、釣り手キャラクタを前方から見る視点の場合に限り、操作者が入力手段１０７に右を示す入力を行うことで、表示手段１３０に表示されている釣り手キャラクタが、釣り手キャラクタにとっての左側へ行動するのであれば、操作者による右を示す入力に対し、表示手段１３０に表示されている釣り手キャラクタが、表示手段１３０に表示されている画像における右側へ行動することになり、操作者は違和感を覚えることなく操作することができる。
ステップＳ４０１乃至ステップＳ４０４に示した第２操作処理は、このように視点に応じて行動の方向を反転させることにより、操作上の違和感を解消するための処理である。
【００５４】
なお上下についてはこのような違和感が発生することは無いため、ビデオゲーム装置１００では、視点にかかわらず、入力手段１０７の入力部１０７ａの一つである十字ボタンを押下する操作の入力を受け付けた場合で、受け付けた方向が上であるとき、釣り手キャラクタに釣り竿を上へ倒させる（釣り竿を上げる）処理を行い、受け付けた方向が下であるとき、釣り手キャラクタに釣り竿を下へ倒させる（釣り竿を下げる）処理を行う。
即ち左右及び上下のように、相反する方向の組み合わせが２以上である場合、一の組み合わせ、ここでは左右については、視点に基づいて受け付けた入力の方向に対する操作対象の行動の方向を反転させ、他の組み合わせ、ここでは上下については、視点にかかわらず受け付けた入力の方向に対する操作対象の行動の方向を一定にする。
【００５５】
ただし相反する方向の組み合わせが２以上である場合において、夫々の方向の入力に対し、操作対象の行動の方向を反転させる形態であってもよい。
例えば警官キャラクタである操作対象が、逃げようとする泥棒キャラクタである非操作対象を追いかけるビデオゲームに適用する場合で、入力部１０７ａである十字ボタンにより入力される夫々の方向として前後左右の方向が割り付けられているとする。
このように操作の方向が割り付けられたビデオゲームに適用した場合、警官キャラクタを後方から表示するときには、操作者から見た表示手段１３０の手前側が警官キャラクタにとっての後方となり、警官キャラクタを前方から表示するときには、操作者から見た表示手段１３０の手前側が警官キャラクタにとっての前方となるため左右の方向だけでなく、前後の方向についても、受け付けた入力の方向に対する操作対象にとっての行動の方向を反転させることで、操作者に違和感のない操作を提供することができる。
【００５６】
第１操作処理及び第２操作処理として説明したように糸の巻き取り操作及び釣り竿を倒す操作を受け付け、釣り手キャラクタを行動させることにより、魚キャラクタの動きにあわせて魚キャラクタの進行方向とは逆に釣り竿を倒すことで、ハリ掛かりしているルアーが外れないようにしつつ、糸を巻き取るという釣り上げ時の行動を演出することができる。
【００５７】
次に操作対象を見る視点について説明する。
図７は本発明のビデオゲーム装置１００にて表示される画像の視点を説明する模式図である。
図７において、Ａは操作対象である釣り手キャラクタ、Ｂ１及びＢ２は非操作対象である魚キャラクタを夫々示しており、操作対象及び非操作対象の位置関係を上方から模式的に示している。
そして操作対象及び非操作対象を両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値、ここでは３／７である所定点がＣ１及びＣ２であり、例えば本発明のビデオゲーム装置１００においてハリ掛かりした魚キャラクタが通常泳ぎする場合には、Ｃ１及びＣ２から釣り手キャラクタを見る視点での画像が表示手段１３０から表示される。
【００５８】
なお所定点とは固定された点ではなく、魚キャラクタの位置に応じて移動する点であり、図７に示す様に魚キャラクタがＢ１からＢ２へ移動した場合、所定点もＣ１からＣ２へ移動する。
釣り手キャラクタ及び魚キャラクタを両端とする線分上の所定点がＣ１からＣ２へ移動することにより、表示手段１３０に表示される釣り手キャラクタの画像は、釣り手キャラクタにとっての右側を表示する様に変化するため、操作者は、表示される画像から魚キャラクタが釣り手キャラクタにとっての右方向へ移動していることを直感的に把握することができる。
また所定点は、釣り手キャラクタ及び魚キャラクタを両端とする線分上で、両端からの距離の比の値が３／７である点に固定されているため、魚キャラクタがＢ１からＢ２へ移動することで釣り手キャラクタに接近すると、所定点もＣ１からＣ２へ移動することで釣り手キャラクタに接近することになり、表示手段１３０に表示される釣り手キャラクタの画像は、釣り手キャラクタに接近していくように、具体的には釣り手キャラクタを大きく表示するように変化するため、操作者は、表示される画像から魚キャラクタが釣り手キャラクタに接近するように移動していることを直感的に把握することができる。
【００５９】
次に本発明のビデオゲーム装置１００の表示手段１３０に表示される画像について説明する。
図８は本発明のビデオゲーム装置１００の表示手段１３０に表示される画像を示す説明図である。
図８は水中の視点から魚キャラクタをハリ掛かりさせるときの画像を示しており、画像中には、水中を遊泳する魚キャラクタ１００１、魚キャラクタが追いかけているルアー１００２及びルアー１００２が結ばれた糸１００３が示されている。
なお図８において、左上には時間に関する情報が表示されており、「ＴＩＭＥ」１０１０とはゲーム中の時刻を示し、「ＹＯＵＲ  ＴＩＭＥ」１０１１とは現在釣り上げている魚キャラクタがハリ掛かりしてからの経過時間を示し、そして「ＴＯＴＡＬ」１０１２とは当該ゲームの経過時間を示している。
また画面の右上には、ルアーの位置に関する情報が表示されており、「ＬＩＮＥ」１０１３とは釣り竿の先からルアーまでの糸の長さを示し、「ＤＥＰＴＨ」１０１４とはルアーの位置の深さを示している。
そして画面の下方左側の「ＤＲＡＧ」１０１５として示された数字は、リールの糸が引き出されることを食い止める負荷を示すドラグ値を示している。
ドラグ値の右方に示されている２本の棒状のグラフは、「ＴＥＮＳＩＯＮ」１０１６として示されている上側のグラフが、糸の張りを示し、糸が弛むと棒グラフが短くなり、糸が張ると棒グラフが長くなる。
また「ＨＯＯＫ」１０１７として示されている下側のグラフが、ハリ掛かりの程度を示している。
さらに下方右側に示されている楕円形の窓１０１８には、魚キャラクタの視点から見た画像が示されている。
【００６０】
図９、図１０及び図１１は本発明のビデオゲーム装置１００の表示手段１３０に表示される画像を示す説明図である。
図９、図１０及び図１１は、前述した視点決定処理時において、魚キャラクタの動作が通常泳ぎに決定された場合の画像であり、釣り手キャラクタ及び魚キャラクタを両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値である所定点から釣り手キャラクタを見る視点の画像を示している。
【００６１】
図９に示す画像中には、操作対象である釣り手キャラクタ１００４が表示されており、釣り手キャラクタ１００４は釣り竿１００５を所持し、釣り竿１００５の先からは糸１００３が伸びており、水中に位置する糸１００３の先端には、表示されていない魚キャラクタがハリ掛かりした状態にある。
また釣り手キャラクタ１００４は、ハンドル１００６を有するボート１００７上で直立しており、ボート１００７の背景として遠方に山並み１００８が広がっている。
なお「ＴＩＭＥ」１０１０、「ＹＯＵＲ  ＴＩＭＥ」１０１１、「ＴＯＴＡＬ」１０１２、「ＬＩＮＥ」１０１３、「ＤＥＰＴＨ」１０１４、「ＤＲＡＧ」１０１５、「ＴＥＮＳＩＯＮ」１０１６及び「ＨＯＯＫ」１０１７については、図８と同様であるので、図８を参照するものとし、その説明を省略する。
【００６２】
図１０は図９からゲーム中の時間が進行した状態を示している。
なお図１０中では、参照符号を省略しているが、図９と同様の参照符号が付されているものとして、以下の説明を行う。
図１０に示す画像からは、図９の画像と比較して、ハンドル１００６及びボート１００７の角度より、魚キャラクタが釣り手キャラクタ１００４にとっての右側へ移動したことを把握することができる。
また糸１００３の角度からも分かるように釣り手キャラクタ１００４は、釣り手キャラクタ１００４にとっての左側へ釣り竿１００５を倒す行動をしており、操作者は釣り手キャラクタ１００４に、釣り手キャラクタ１００４にとっての左側へ釣り竿１００５を倒す行動をさせるために、入力手段１０７に右を示す入力を行っている。
図１０に示すように所定点から釣り手キャラクタ１００４を見る視点の画像では、操作者が入力手段１０７に右を示す入力を行うことで、表示手段１３０に表示されている釣り手キャラクタ１００４が、釣り手キャラクタ１００４にとっての左側、表示手段１３０に表示されている画像上では右側へ行動することとなり、操作者は感覚的にも、また経験的にも違和感を覚えることなく操作を行うことができる。
【００６３】
図１１は図１０から更にゲーム中の時間が進行した状態を示している。
なお図１１中では、参照符号を省略しているが、図９と同様の参照符号が示されているものとして、以下の説明を行う。
図１１に示す画像からは、図１０の画像と比較して、ボート１００７は殆ど表示されておらず、釣り手キャラクタ１００４及び山並み１００８が表示され、しかも釣り手キャラクタ１００４が大きく下方からの視点で表示されていることより、魚キャラクタが釣り手キャラクタ１００４の足下近辺まで接近し、釣り上げられる寸前までゲームが進行していることを把握することができる。
また釣り手キャラクタ１００４が大きく表示されるため、釣り手キャラクタ１００４の顔の表情及び両手の動かし方等の前面の動きが詳細に描写されるので、魚キャラクタを釣り上げるというゲーム中の昂揚感が最高潮に達するまでの時間を動的に演出した状態で表示することとなる。
なお「ＬＩＮＥ」１０１３には、釣り竿１００５の先からルアーまでの糸１００３の長さが表示されているが、操作者は、「ＬＩＮＥ」１０１３を見なくとも直感的に魚キャラクタまでの距離を把握することができるので、数値を気にすることなく釣り手キャラクタ１００４等の動画の部分に集中することができる。
【００６４】
図１２は本発明のビデオゲーム装置１００の表示手段１３０に表示される画像を示す説明図である。
図１２は、前述した視点決定処理時において、魚キャラクタ１００１の動作が首振りに決定された場合の画像であり、魚キャラクタ１００１の下方から魚キャラクタ１００１を見上げる視点の画像を示している。
なお図１２に示されている各種情報は、図８と同様であるので、図８についての説明を参照するものとし、その説明を省略する。
【００６５】
このように本発明のビデオゲーム装置１００では、様々な視点からの画像を駆使することにより、操作者に昂揚感を与えることができる。
【００６６】
前記実施の形態では、釣り手キャラクタを操作対象とし、ハリ掛かりした魚キャラクタを非操作対象とする形態を示したが、本発明はこれに限らず、例えば航行中の船から釣りを行うトローリング（流し釣り）を模したビデオゲームに適用する場合、船を操作対象としてもよく、更には釣りに関するビデオゲーム以外にも前述したように警官キャラクタを操作対象とし、泥棒キャラクタを非操作対象として、逃げようとする非操作対象を操作対象が追いかけるビデオゲーム等の、様々なビデオゲームに適用することが可能である。
【００６７】
また本発明のビデオゲーム装置１００は、パーソナルコンピュータ等のコンピュータにて実現するようにしてもよく、更にコンピュータプログラム２０１を記録したＲＯＭを使用することにより、業務用のビデオゲーム装置に展開するようにしてもよい。
【００６８】
【発明の効果】
以上詳述した如く本発明に係るビデオゲーム装置、ビデオゲーム方法及びコンピュータプログラムでは、操作対象及び該操作対象と関連して動く非操作対象が存在する仮想的な空間を表示させるビデオゲーム、例えば操作対象である釣り手キャラクタが非操作対象であるハリ掛かりした魚キャラクタを釣り上げるビデオゲームにおいて、釣り手キャラクタ及びハリ掛かりした魚キャラクタを両端とする線分上で、両端からの距離の比が所定値となる点から釣り手キャラクタを見る視点の画像を表示させることにより、釣り手キャラクタを操作し、画像を視認する操作者は、例えば表示された釣り手キャラクタの向きの変化から魚キャラクタの移動の方向を直感的に把握し、また表示された釣り手キャラクタの大きさの変化から魚キャラクタまでの距離を直感的に把握することが可能であり、しかも釣り手キャラクタの前面の画像を表示することになるので、釣り手キャラクタの顔の表情及び両手の動かし方等の動きを描写することができ、描写される動きは魚キャラクタが釣り上げられるに従い、より詳細に描写されるため、操作者は躍動感を感じることができ、魚キャラクタを釣り上げるというゲーム中のクライマックスに向け、昂揚感を高めることが可能である等、優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明のビデオゲーム装置が備える入力手段を示す外観図である。
【図３】本発明のビデオゲーム装置にて実行される非操作対象の行動決定処理を示すフローチャートである。
【図４】本発明のビデオゲーム装置にて実行される非操作対象の動作開始及び視点決定処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明のビデオゲーム装置にて実行される、非操作対象であるハリ掛かりした魚キャラクタの釣り上げ時における第１操作処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明のビデオゲーム装置にて実行される、非操作対象であるハリ掛かりした魚キャラクタの釣り上げ時における第２操作処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明のビデオゲーム装置にて表示される画像の視点を説明する模式図である。
【図８】本発明のビデオゲーム装置の表示手段に表示される画像を示す説明図である。
【図９】本発明のビデオゲーム装置の表示手段に表示される画像を示す説明図である。
【図１０】本発明のビデオゲーム装置の表示手段に表示される画像を示す説明図である。
【図１１】本発明のビデオゲーム装置の表示手段に表示される画像を示す説明図である。
【図１２】本発明のビデオゲーム装置の表示手段に表示される画像を示す説明図である。
【図１３】従来の釣りゲームにて表示手段に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図１４】従来の釣りゲームにて表示手段に表示される画像の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１００  ビデオゲーム装置
２００  記録媒体
２０１  コンピュータプログラム
【図１】
0003572549.tif 000002
【図２】
0003572549.tif 000003
【図３】
0003572549.tif 000004
【図４】
0003572549.tif 000005
【図５】
0003572549.tif 000006
【図６】
0003572549.tif 000007
【図７】
0003572549.tif 000008
【図８】
0003572549.tif 000009
【図９】
0003572549.tif 000010
【図１０】
0003572549.tif 000011
【図１１】
0003572549.tif 000012
【図１２】
0003572549.tif 000013
【図１３】
0003572549.tif 000014
【図１４】
0003572549.tif 000015