(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のボールと、このボールを自動的に送り出すボール送出部と、この送り出されたボールが所定の自由度を以て転がるフィールド部と、このフィールド部に形成された前記ボールが入る入賞口とを少なくとも有し、この入賞口におけるボールの入賞状態によって得点が決められるボールゲーム装置であって、
前記入賞口における撮像領域において撮像動作を行った後、前記入賞口に入らないボールが死に玉となってフィールド部上で停止する可能性のある死に玉領域において撮像動作を行う撮像手段と、
前記撮像手段からの撮像情報に基づいて前記入賞口におけるボールの入賞状態を判定した後、前記死に玉領域の撮像情報に基づいて前記死に玉領域におけるボールの死に玉状態を判定する判定手段とを含むことを特徴とするボールゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記撮像領域にはボールの入賞状態を観測するための観測領域が設定され、該観測領域における前記撮像情報に基づいて前記判定手段における判定が行われることを特徴とするボールゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記観測領域には複数箇所の観測点が設定されていることを特徴とするボールゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３のいずれかにおいて、
前記判定手段が、前記撮像手段により撮像されるべき撮像画像をあらかじめ記憶する手段と、この記憶された画像と前記撮像手段により撮像された画像とを比較し該比較結果に基づいて前記観測領域の配置位置を変更する手段とを含むことを特徴とするボールゲーム装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記観測領域が、入賞口に入ったボールを照明する光の影となる領域及びボールを照明する光の反射が強い領域以外の領域に設定されることを特徴とするボールゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記判定手段では、前記撮像手段からの撮像情報に基づいて撮像画像の色成分情報が求められ、これらの色成分情報に基づいて前記入賞口に入ったボールの色情報についても判定されることを特徴とするボールゲーム装置。
【請求項７】
請求項６において、
前記判定手段では、前記色成分情報間の比率情報が求められ、これらの比率情報に基づいて前記色情報の判定が行われることを特徴とするボールゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記撮像動作の際の外光の影響を無くすための照明手段が設けられたことを特徴とするボールゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ボール送出部は上方から下方に向けて螺旋状に傾斜するガイドレールを含み、前記フィールド部は円形の漏斗状をなし、前記入賞口はこのフィールド部の中心部付近に形成され、前記ガイドレールを上方にて支持する天井部に前記撮像手段が内蔵されたことを特徴とするボールゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記撮像手段がＣＣＤカメラであることを特徴とするボールゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、ボールを使用するゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、ボールを使用するゲーム装置として、パチンコ装置、アレンジボール装置、又はルーレット装置などがある。
【０００３】
パチンコ装置は、打ち出されたパチンコ球が入賞穴に入るか否かを競うもので、入賞穴に入れば所定個数のパチンコ球が払い戻され、無効穴に入ればパチンコ球が回収される。ここで、パチンコ球は、操作部にて打ち出す力を調整することで、最初の落下位置をプレーヤーによってある程度決定できるものである。
【０００４】
また、アレンジボール装置は、例えば１から２５の数字が表示された穴が、縦横に整列して並べられ、プレーヤーはこれらの穴をめがけてボールを打ち出し、ボールが縦横斜めのいずれかで一直線となれば入賞となるゲーム装置である。このアレンジボール装置も、操作部によりボールを打ち出す力を調整して、ボールが転がる位置をプレーヤーがある程度は決定できるものである。
【０００５】
さらに、ルーレット装置は、ルーレット板に一個の球を転がし、この球がどの球受部に入るかを賭けるものである。
【０００６】
しかし、パチンコ装置は、釘の打ち方によって、良く入る台か入らない台かが決まり、釘がどのように打たれていれば良く入るかを知るには、かなりの専門的知識が必要である。また、パチンコ球をどの位置に向けてどの位の強さで打ち出せば良いか、を判断するにもかなりの経験が必要である。
【０００７】
同様に、アレンジボール装置においても、どの位置にどの位の強さでボールを打ち出して転がせば所望の穴に入れられるのかを判断するには、かなりの経験が必要である。また、アレンジボール装置では、例えばあと２つのボールを所定の穴に入れなければ入賞できない場合に、ボールが１個しか残っていないと、このボールは無駄なものとなる。すなわち、全てのボールを打ち終わる前にゲームが終了してしまうという問題があった。
【０００８】
あるいは、ルーレット装置では、１個の球がどの球受部に入るかを賭けるものなので、この１個の球がいずれかの球受部に入れば、そのゲームは終了することとなり、一瞬にして勝負が決まってしまうものであった。
【０００９】
この点、パチンコ装置もパチンコ球が入賞穴又は無効穴に入れば、そのパチンコ球についての勝負は一瞬にして確定するものであり、また、アレンジボール装置もボールが一列に並んだ時点で一瞬にして勝負が決定するものである。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
本発明者は、以上のような従来のボールゲーム装置の問題点に着目し、専門的知識や経験がなくても平等に楽しむことができ、かつ、徐々に勝負が決定して行き最後まで楽しみが継続するボールゲーム装置の開発を行っている。即ち、所定のボール送出部により所定のフィールド部上にて複数のボールを転がして、これらの複数のボールがフィールド部上に設けられた入賞口に入ることで得点が決められるという、従来にないタイプのボールゲーム装置の開発を行っている。
【００１１】
さて、このような従来にないタイプのボールゲーム装置を開発するにあたって、複数の入賞口に入ったボールの有無、あるいは、ボールの色情報を如何にして検出・判定するかという課題が生じた。
【００１２】
例えば、特開平３−３７０８３号公報には、トランプの図柄及び数字を検出する手段を備えたトランプゲーム装置について開示されている。しかし、この従来技術は、トランプゲーム装置に関する技術であり、本発明のボールゲーム装置とは全く異なる構成のゲーム装置である。また、本発明のボールゲーム装置に、この従来技術の検出技術を適用することもできない。即ち、この従来技術において検出の対象となるものは、入賞口におけるボールの有無ではなく、トランプの図柄及び数字情報である。そして、検出対象が図柄及び数字情報となるため、検出方法も、取り込んだ画像に対してＸ方向、Ｙ方向に検出ポイントをスキャンさせて図柄及び数字を検出する手法を採用する必要が生じる。また、この従来技術には撮像領域に観測点（観測領域）を設定して検出するという思想についても開示されておらず、撮像領域における複数の検出対象物に対して一度に検出動作を行うこともできない。更に、この従来技術には、検出対象物の色情報を検出する思想については全く開示されていない。
【００１３】
また、例えば特開平５−２３７２１３号公報には、碁盤上の碁石の配置を検出する手段を備えた囲碁装置について開示されている。しかし、この従来技術は、囲碁装置に関する技術であり、本発明のボールゲーム装置とは全く異なる構成の装置である。また、本発明のボールゲーム装置に、この従来技術の検出技術を適用することもできない。即ち、この従来技術において検出の対象となるものは、入賞口におけるボールの有無ではなく、碁盤上において人が打った碁石の配置である。そして、検出対象が碁盤上において人が打った碁石の配置となるため、人による碁石の置き位置の変動等の対応した複雑で高度な検出方法を採用する必要がある。即ち、所定のサンプリング領域内における画像情報を、レベルを正規化してニューラルネットワークに供給し、このニューラルネットワークにより碁石の配置を検出する手法を採用する必要がある。しかし、このような複雑で高度な検出技術は、コスト面、設置空間の面等により、ボールゲーム装置のように安価な装置には適用することはできない。また、この従来技術には撮像領域に観測点（観測領域）を設定して検出するという思想についても何等開示されておらず、撮像領域における複数の検出対象物に対して一度に検出動作を行うこともできない。特に、この従来技術には、検出対象物の色情報を検出する思想については全く開示されていない。
【００１４】
また、実公昭５２−３５１１５号公報には、ボールの色識別光電装置（カラーセンサ）を備えたボールゲーム装置について開示されている。しかし、この従来技術は、本発明のボールゲーム装置とは全く異なる構成のボールゲーム装置である。即ち、このボールゲーム装置では、複数のボールが入る入賞口がなく、また、ボールがフィールド部上を転がって入賞口に入るという構成についても何等開示されていない。また、本発明のボールゲーム装置に、この従来技術の検出技術を適用することもできない。即ち、この従来技術では、撮像手段ではなくボールの色識別光電装置（カラーセンサ）によりボールの色情報を検出している。従って、例えば、この従来技術のボールゲーム装置を複数のボールが入る入賞口を含む構成にしたとしても、入賞口に入るべきボールの個数だけ色識別光電装置（カラーセンサ）が必要となってしまう。この結果、装置のコストを非常に高めてしまうとともに、装置の設置空間が非常に大きくなるという問題が生ずる。更に、この従来技術には、撮像領域に観測点（観測領域）を設定して検出するという思想についても何等開示されていない。
【００１５】
更に、特開昭６３−９２３７０号公報には、コイルの共振によりボールの番号等を判定する技術が開示されている。しかし、この従来技術では、リング状の検出装置（アンテナ）に対してボールを通過させる必要がある。このため装置のコストが高くなり、装置の設置空間が大きくなるという問題が生ずる。また、検出装置を隣り合わせて設置できないと共に、ボールに対して特殊な加工を施さなければならないという問題もある。
【００１６】
本発明は、以上のような従来の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とすることは、専門的知識や経験がなくても平等に楽しむことができ、かつ、徐々に勝負が決定して行き最後まで楽しみが継続するボールゲーム装置であって、複数のボールが入る入賞口でのボールの有無、色情報を簡易に判定できるボールゲーム装置を提供することにある。
【００１７】
【課題を解決するための手段及び作用】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、複数のボールと、このボールを自動的に送り出すボール送出部と、この送り出されたボールが所定の自由度を以て転がるフィールド部と、このフィールド部に形成された前記ボールが入る入賞口とを少なくとも有し、この入賞口におけるボールの入賞状態によって得点が決められるボールゲーム装置であって、
前記入賞口における撮像領域において撮像動作を行った後、前記入賞口に入らないボールが死に玉となってフィールド部上で停止する可能性のある死に玉領域において撮像動作を行う撮像手段と、
前記撮像手段からの撮像情報に基づいて前記入賞口におけるボールの入賞状態を判定した後、前記死に玉領域の撮像情報に基づいて前記死に玉領域におけるボールの死に玉状態を判定する判定手段とを含むことを特徴とする。
【００１８】
請求項１の発明によれば、ボール送出部は、ボールを自動的に送り出すようになっている。したがって、このボールを、どのような位置にどのような強さでフィールド部に送り出すかは、プレーヤーによって調整できないため、知識や経験に関わりなく平等にプレイを行えることとなる。そして、ボールはフィールド部に送り出され、このフィールド部を転がって入賞口に入る。ここで、フィールド部は、ボールが所定の自由度を以て転がるようになっているので、ボールの転がり方をプレーヤーが調整できないものである。したがって、ボールが入賞口に入るか否かは、もっぱら偶然性に起因し、プレーヤーの知識や経験には関係がないこととなる。そうすると、結局、ボールが送り出されてから入賞口に入るまでの過程で、プレーヤーがボールの回転方向や回転強さ等を調整する機会は全くなく、全てのプレーヤーが平等にプレイを行えることとなる。また、このボールゲーム装置では、入賞口に入ったボールに応じて得点が決められる。従って、ボールが１個入っただけでは、得点は確定しておらず、プレーヤーはさらに２個目のボールが入るかどうかを見守ることとなる。そして、２個目のボールが入れば得点が変化し、３個目のボールが入ればさらに得点が変化することとなり、全てのボールが送出されるまでゲームは続行されるのである。このように、本発明によれば、徐々に勝負が確定して行き、最後の１個のボールが送出されるまで、ゲームの楽しみを持続させることができるという従来にないタイプのゲーム装置を実現できる。
【００１９】
更に、本発明によれば、撮像手段により、少なくとも入賞口を含む撮像領域において撮像動作が行われる。また、判定手段では、撮像手段からの撮像情報に基づいて入賞口にボールが存在するか否かが判定される。即ち、撮像手段により入賞口に入る例えば複数のボールを一度に撮像することもできる。そして、判定手段では、この一度に撮像された撮像情報に基づいて、入賞口におけるボールの入賞状態、例えば入賞口におけるボールの存在の有無等について判定できる。従って、入賞口に入るボールの数の分だけ撮像手段を設ける必要がなくなる。また、このように撮像手段によりボールを撮像する構成とすれば、ボールと撮像手段との間の距離を離すことも可能となり、撮像手段を任意の位置に配置することが可能となる。また、判定手段では、撮像手段からの撮像情報に基づいてボールの有無等が判断されるため、この撮像情報に所定の処理を施すことで、装置の組み付け誤差等を容易に調整することが可能となる。
【００２０】
また、請求項２の発明は、請求項１において、前記撮像領域にはボールの入賞状態を観測するための観測領域が設定され、該観測領域における前記撮像情報に基づいて前記判定手段における判定が行われることを特徴とする。
【００２１】
請求項２の発明によれば、撮像領域に設定された観測領域での撮像情報に基づいてボールの有無等の判定が行われる。このようにボールを観測するための観測領域を設けてボールの有無等の判定を行えば、撮像領域上の全てのドットにおける撮像情報に対して検出・判定処理を行う必要がなくなる。これにより、装置のハードウェアの規模を小さくできると共に、処理の大幅な高速化を図ることが可能となる。
【００２２】
また、請求項３の発明は、請求項２において、前記観測領域には複数箇所の観測点が設定されていることを特徴とする。
【００２３】
請求項３の発明によれば、観測領域に対して複数箇所設けられた観測点からの撮像情報に基づいて、ボールの有無等の検出・判定処理が行われる。これにより、１点の観測点からの撮像情報に基づいて処理を行う場合に比べて、検出・判定処理の精度を非常に高めることができる。
【００２４】
また、請求項４の発明は、請求項２又は３のいずれかにおいて、前記判定手段が、前記撮像手段により撮像されるべき撮像画像をあらかじめ記憶する手段と、この記憶された画像と前記撮像手段により撮像された画像とを比較し該比較結果に基づいて前記観測領域の配置位置を変更する手段とを含むことを特徴とする。
【００２５】
請求項４の発明によれば、あらかじめ記憶された撮像領域における撮像画像と、例えば装置の初期設定時に撮像手段により撮像された画像とが比較され、この比較結果に基づいて、ボールを観測すべき観測領域の配置座標（あるいは撮像領域における原点座標）が変更される。従って、装置の組み付け誤差等により、撮像手段における撮像領域上での入賞口等の配置に誤差が生じても、この誤差を自動的に補正することが可能となる。
【００２６】
また、請求項５の発明は、請求項１乃至４のいずれかにおいて、前記観測領域が、入賞口に入ったボールを照明する光の影となる領域及びボールを照明する光の反射が強い領域以外の領域に設定されることを特徴とする。
【００２７】
請求項５の発明によれば、ボールを照明する光の影となる領域ではなく、かつ、ボールを照明する光の反射が強くない領域に、観測領域が設定される。従って、外光の影響を非常に受けやすい影の領域、あるいは、ボールの照明光の特徴が強く出てしまう光の反射の強い領域において、ボールの有無等の観測が行われないことになり、検出・判定処理の精度を非常に高めることができる。
【００２８】
また、請求項６の発明は、請求項１乃至５のいずれかにおいて、前記判定手段では、前記撮像手段からの撮像情報に基づいて撮像画像の色成分情報が求められ、これらの色成分情報に基づいて前記入賞口に入ったボールの色情報についても判定されることを特徴とする。
【００２９】
請求項６の発明によれば、撮像手段からの撮像情報に基づいて、入賞口におけるボールの有無のみならず、ボールの色情報についても検出・判定することが可能となる。従って、入賞口に入ったボールの個数のみならず、入賞口に入ったボールの色によっても点数が変化するボールゲーム装置を実現することが可能となる。
【００３０】
また、請求項７の発明は、請求項６において、前記判定手段では、前記色成分情報間の比率情報が求められ、これらの比率情報に基づいて前記色情報の判定が行われることを特徴とする。
【００３１】
請求項７の発明によれば、色成分情報の絶対値ではなく、色成分情報間の比率情報に基づいて色情報の判定が行われる。従って、絶対値をそのまま使用する場合に比べ、外光等の周りからの影響を少なくすることが可能となる。
【００３２】
また、請求項８の発明は、請求項１乃至７のいずれかにおいて、前記撮像動作の際の外光の影響を無くすための照明手段が設けられたことを特徴とする。
【００３３】
請求項８の発明によれば、照明手段により入賞口に入ったボールが照明される。従って、判定手段による検出・判定動作の際に、例えば外光の明度等が変化しても、この外光の影響を照明手段の光により打ち消すことができる。従って、外光の影響を非常に少なくすることができ、検出・判定の精度を非常に高めることができる。
【００３４】
また、請求項９の発明は、請求項１乃至８のいずれかにおいて、前記ボール送出部は上方から下方に向けて螺旋状に傾斜するガイドレールを含み、前記フィールド部は円形の漏斗状をなし、前記入賞口はこのフィールド部の中心部付近に形成され、前記ガイドレールを上方にて支持する天井部に前記撮像手段が内蔵されたことを特徴とする。
【００３５】
請求項９の発明によれば、ボールは、ガイドレールを螺旋状に回転しながら転がり落ち、所定の速度でフィールド部に送り出される。また、このボールは、フィールド部を周方向に回転するよう送り出される。そして、漏斗状をなしたフィールド部に送り出されたボールは、周方向に回転して徐々に中心方向に転がり落ち、その後、入賞口に入る。このように、本発明によれば、所定のスペースを有効に活用して、所定時間にわたってこのボールを転がすことが可能となり、ゲームが確定するまで、所定時間かかるため、ゲームを所定時間楽しむことができる。更に、本発明によれば、撮像手段は上記ガイドレールを上方にて支持する天井部に内蔵される。従って、プレーヤからは、この撮像手段が見えないようにすることができる。これにより、プレーヤはどのようにして装置がボールの有無、色情報を検出・判定したのかを知ることができないことになり、プレーヤを感嘆させる等のゲーム演出効果を生み出すことができる。
【００３６】
また、請求項１０の発明は、請求項１乃至９のいずれかにおいて、前記撮像手段がＣＣＤカメラであることを特徴とする。
【００３７】
請求項１０の発明によれば、ＣＣＤカメラにより撮像領域における撮像動作が行われる。このようにＣＣＤカメラを用いれば、撮像手段を非常にコンパクトにすることができる。
【００３８】
【実施例】
以下、本発明の実施例について図面を参照して説明する。
【００３９】
１．ゲーム装置全体の構成の説明
図１は、実施例に係るボールゲーム装置を示す全体斜視図である。同図において、このボールゲーム装置は、装飾を施したハウジング１０を備える装置本体１と、ボール送出部としてのスパイラルレール１００と、ボールにランダム性を出すフィールド部１３０と、入賞口例えば入賞ポケット１４０（図２参照）と、４色に色分けされたボール２と、装置本体１を囲み操作部を備えたプレー台１７０と、を有する。本ボールゲーム装置、スパイラルレール１００からフィールド部１３０に転がり落ちたボール２が、自分の入賞ポケット１４０に入ることにより得点が決められ、この得点を複数のプレーヤ間で競い合うものである。
【００４０】
図１に示すように、スパイラルレール（ガイドレール）１００を上方にて支持する天井部１１には、４台のＣＣＤカメラ（撮像手段）３Ａ〜３Ｄが内蔵されている（ＣＣＤカメラ３Ｄについては図示せず）。これらのＣＣＤカメラ３Ａ〜３Ｄは、カメラ穴５Ａ〜５Ｄを介して、入賞ポケット１４０の付近に設定された撮像領域において撮像動作を行うものである。また、入賞ポケット１４０付近にはハロゲンランプ４が設置される。このハロゲンランプ４により入賞ポケット１４０に入ったボール２が均一の明度の光で照明されることになる。このようにＣＣＤカメラ３Ａ〜３Ｄは、天井部１１に内蔵されており、また、ハロゲンランプ４は、図示しないひさしにより上方から覆われている。これにより本実施例では、ＣＣＤカメラ３Ａ〜３Ｄ及びハロゲンランプ４がプレーヤから見えないような構造となっている。
【００４１】
なお、装置本体１の内部には、図示しないボール判定部（判定手段）が内蔵されている。このボール判定部では、ＣＣＤカメラ３Ａ〜３Ｄからの撮像情報に基づいて、ボール２が入賞ポケット１４０に存在するか否か、あるいは、ボールの色情報を検出、判定する等の動作が行われることになる。このボール判定部の詳細については後述する。
【００４２】
次に、スパイラルレール１００について説明する。図１に示すように、本実施例では、螺旋状にボール２を落下させ、この落下の様子をプレーヤーが見ることができることを特徴とする。そのため、ボール２を螺旋状に落下させるためにスパイラルレール１００が用いられている。更に、このスパイラルレール１００は、図示しない回転機構により軸回りに回転するようになっており、このスパイラルレール１００の回転に従って、ボール２を送り出せるようになっている。そして、このスパイラルレール１００の下端は自由端となっており、ボール２は、スパイラルレール１００によって螺旋状に、かつ、回転軸１１６の軸回りに回転しながら落下し、このスパイラルレール１００の下部から落下することとなる。こうすることで、ボール２が螺旋状に落下するだけでなく、このボール２をガイドするスパイラルレール１００も回転するので、ボール２の動きが複雑なものとなり、プレーヤーに対する視覚的効果が高まる。
【００４３】
なお、図１に示すように、このスパイラルレール１００を囲むように、フィールド部１３０の外周端部付近には、上方に円筒状に立ちあげられた透明板２６が設けられている。これによりフィールド部１３０が外部から遮断される。また、この透明板２６を支持して補強するための支持柱２８が、フィールド部１３０の外周端部付近から複数本立設されている。
【００４４】
次に、フィールド部１３０について、図２に基づいて説明する。図２は、入賞ポケット１４０を備えたフィールド部１３０の平面図である。フィールド部１３０は、円形の窪んだ漏斗状をなしており、ボール２を周方向に転がすと徐々に中心方向に向けて転がり落ちていくように形成されている。
【００４５】
また、フィールド部１３０の中央部には、８角形状のポケット取付部１３８が設けられ、このポケット取付部１３８の８つの側面に、８個のポケット枠１４２が取り付けられている。このポケット枠１４２は、図２に示すようにほぼ台形をなし、台形の長辺側には、３つの入賞ポケット１４０が形成されている。詳しくは、４つの区画片１４６によって空間を３つに区画することで、３つの入賞ポケット１４０が形成される。そして、この区画片１４６の長さは、ほぼボール２個分の長さとなっている。即ち、入賞ポケット１４０にはボール２が２個入り、２個目のボール２の外側面と区画片１４６の先端面とがほぼ面一になるよう区画片１４６は形成されている。こうすることで、既にボール２が２個入った入賞ポケット１４０の付近にボール２が転がってきても、このボール２は、スムーズに他のポケットに向けて転がることとなる。これにより、本実施例は死に球が生じにくい構造となっている。但し、このような構造にしても、完全に死に球を無くすことは困難である。そこで、本実施例では、死に球を完全に無くすために、後述するようにポケット枠１４２を揺り動かすこととしている。
【００４６】
なお、図２に示すように、各ポケット枠１４２は、少なくともボール１個分のスペースをあけて取り付けられている。これにより無効ポケット１５０が形成されることになる。
【００４７】
次に、装置本体１を囲むプレー台１７０について、図１及び図２に基づいて説明する。図２において、上述したように８個のポケット枠１４２が設けられて、８箇所の入賞ポケット１４０群が形成されている。そして、プレーヤーは、これら８箇所の入賞ポケット１４０群のうち、いずれかの入賞ポケット１４０群を選ぶことができるようになっている。すなわち、各ポケット枠１４２に対応する８個のプレー台１７０を設けて、どのプレー台１７０を選ぶかによって入賞ポケット１４０群を選べるようになっている。なお、各プレー台１７０同士に間には、中間台１７２を設けて隙間を埋めてある。
【００４８】
図１に示すように、プレー台１７０は、上面に、ディスプレー画面１８０、操作ボタン１７４、払戻ボタン１７６、メダル投入口１７８、及びメダル払戻口１７９が設けられてなる。ここで、操作ボタン１７４は、ゲームの内容に従ってどのような賭けを行うかを設定するもので、ディスプレー画面１８０は、この賭けの内容やメダル投入口１７８から投入されたメダルの枚数又は払い戻し可能なメダルの枚数などを表示するようになっている。図３には、このディスプレー画面１８０を含むプレー台１７０の操作面の概略図が示される。本実施例により実現されるボールゲームは、１６個のボールを用い、入賞ポケット１４０にたくさんボールが入るほど高得点となるゲームである。また、基本的に用いられるボールは、赤、黄、青の３色をなし、それぞれの個数がゲームごとに異なるようになり、これに加えて、金色のボールが数ゲームに一度の割合でランダムに送り出されるようになっている。この金色のボールは、ボーナスボールとして所定のボーナス得点を得られるものである。さらに、このゲームでは、色ごとにボールの個数が異なるため、各色によってボールが入賞ポケット１４０に入る確率が異なこととなる。そこで、ボールの色ごとにメダルを賭けることができるようになっている。さらに、入賞ポケット１４０に入ったボールの並び方により、ボーナス得点となる場合がある。なお、図３の表示内容については、後述のゲーム内容の説明において詳述する。
【００４９】
２．ゲーム装置全体の動作の説明
次に本実施例に係るボールゲーム装置の動作について、図４に基づいて説明する。図４は、本実施例の動作の概要を説明するための概略機能ブロック図である。
【００５０】
誘導レール２３９により誘導されたボール２は、メイン制御部２３０により制御される送出用モータ２４０により、スパイラルレール１００に運ばれる。この場合、誘導レール２３９に傾斜を持たせれば、送出用モータ２４０は必ずしも必要ない。
【００５１】
次に、このスパイラルレール１００に運ばれたボール２は、スパイラルレール１００上を、螺旋状に落下する。この場合、回転機構２４４によりスパイラルレール１００は軸２４１の回りに回転し、演出効果が高められる。そして、ボール２は、自由端であるスパイラルレール端部２４３より、フィールド部１３０上に送出される。フィールド部１３０上に送出されたボール２は、円形の漏斗状に形成されたフィールド部１３０上を転がり、最終的には各々のプレーヤのいずれかの入賞ポケット１４０又は無効ポケット１５０に入ることになる。
【００５２】
このようにして、複数の種々の色のボール２が次々にスパイラルレール１００上を転がり落ち、フィールド部１３０上に送出され、各プレーヤの入賞ポケット１４０、無効ポケット１５０に入ってゆく。そして、この際に、ＣＣＤカメラ３Ａ〜３Ｄ、ボール判定部３００により、ボールの検出・判定動作が行われる。この検出・判定動作により、各々のプレーヤのどの入賞ポケット１４０に、幾つのボールが入ったか否かが検出・判定される。そして、本実施例では、更にこれらのボールの色情報についても検出・判定される。この検出・判定動作は、ＣＣＤカメラ３Ａ〜３Ｄでの撮像情報に基づいてボール判定部３００により行われる。この場合、本実施例では、ＣＣＤカメラ３Ａ〜３Ｄは、２個のポケット枠１４２に対して１台ずつ設けられている。また、この検出・判定動作の際に、外光の影響を少なくし検出の精度を高めるために、ハロゲンランプ４により均一な光でボール２が照明される。以上の検出・判定動作により得られた、各入賞ポケット１４０に入ったボールの個数情報、配置情報、色情報等に基づいてプレーヤの得点が演算される。これにより、１ゲームが終了する。なお、この場合の得点の演算は、ボール判定部３００での判定結果に基づいて、メイン制御部２３０により行われる。
【００５３】
また、メイン制御部２３０は、ステーション制御部２３４、ディスプレイ２３６を含む８台のプレーヤステーションについての制御も行っている。
【００５４】
ＣＣＤカメラ３Ａ〜３Ｄ、ボール判定部３００による検出・判定動作が終了すると、メイン制御部２３０の制御により、ボール回収機構２４２が上方に上がり、全てのボール２が誘導レール２５０に誘導される。
【００５５】
なお、このボール回収機構２４２は、入賞ポケット１４０、無効ポケット１５０のいずれにも入らないボール、つまり死に玉があった場合の死に玉解消機構としても機能する。即ち、死に玉が生じた場合には、ボール判定部３００が「死に玉発生コード」をメイン制御部２３０に出力し、これによりメイン制御部２３０が、ボール回収機構２４２を左右に揺動する制御を行う。これにより、死に玉の解消が行われることになる。なお、無効ポケットが存在しないボールゲーム装置においては、入賞ポケットに入らないボールが死に玉となる。
【００５６】
次に、この誘導されたボール２の色情報が、ＣＣＤカメラ５０、ボール判定部３００により検出・判定される。そして、ボール判定部３００によりボール選別機構２５２、格納扉２５４〜２６０が制御され、ボール２が色分けされて格納部２６２〜２６８に格納される。具体的には、例えばボール２の色がＣＣＤカメラ５０、ボール判定部３００により赤色と判断されると、ボール判定部３００の制御によりボール選別機構２５２及び格納扉２５４が動作し、ボール２は格納部２６２に格納される。同様にして、ボール２が青色、黄色、金色と判断された場合には、各々格納部２６４、２６６、２６８に格納されることになる。
【００５７】
次に、格納部２６２〜２６８に色分けして格納されたボールは、メイン制御部２３０により制御される搬送用モータ２７０〜２７６により誘導レール２７８に誘導される。これにより、どの色のボールをどの順番で、あるいは、どの色のボールをどのような割合でフィールド部１３０上に送出するかを制御できることになる。例えば、赤色、青色、黄色の順番でボールを送出する場合には、搬送用モータを２７０、２７２、２７４の順番で回転すればよい。また、例えば赤色ボールの割合を多くしたい場合には、搬送用モータ２７０の回転される割合を多くすればよい。
【００５８】
次に、誘導レール２７８に誘導されたボール２は、搬送用モータ２８２により駆動される搬送機構（ベルトコンベア）２８０により、ゲーム装置の天井部に搬送される。これにより、誘導レール２３９にボール２が誘導されることになる。このようにして、次のゲーム開始のセットアップが終了し、次のゲームが開始される。
【００５９】
３．ボール検出・判定方法の詳細
次に本実施例におけるボール検出・判定方法の詳細について説明する。図５には、ボール判定部３００の機能的ブロック図が示される。ＣＣＤカメラ３Ａ〜３Ｄ、５０から入力された撮像情報は、セレクタ３０２に入力される。そして、セレクタ３０２においては、処理部３３０からの命令にしたがって、ＣＣＤカメラからの撮像情報の選択が行われる。そして、選択された撮像情報は、ＲＧＢデコーダ３０４に入力される。ＲＧＢデコーダ３０４では、入力された撮像情報（ビデオ信号）が所定の変換処理によりＲＧＢデータ（色成分情報）に変換される。そして、変換された各々のＲＧＢデータは、Ａ／Ｄコンバータ３０６によりＲＧＢ各々のデジタルデータに変換される。例えば、本実施例では、ＲＧＢ各々について、２５６段階（８ビット）のデジタルデータに変換される。
【００６０】
Ａ／Ｄコンバータ３０６によりデジタル変換されたＲＧＢデータは、フレームバッファ３１０内のＲ用、Ｇ用、Ｂ用のメモリ３１２、３１４、３１６の各々に格納される。この場合、本実施例におけるメモリ３１２〜３１６では、ＣＣＤカメラにより撮像された画像を例えば２５６×２５６ドットの分解能に分解して記憶している。また、メモリ３１２〜３１６がＲＧＢデータを格納するアドレスの指定は、コントローラ３２２の制御にしたがってアドレスマルチプレクサ３２０により行われることになる。
【００６１】
このようにして、一台目のＣＣＤカメラにより撮像された画像の全てのＲＧＢデータがフレームバッファ３１０に格納された後、処理部３３０がこの格納されたＲＧＢデータを読み出す。そして、処理部３３０では、読み出したＲＧＢデータに対する種々の処理が行われる。即ち、初期設定、ボールの有無、ボールの色情報の検出・判定、死に玉の検出・判定等の種々の処理が行われる。そして、これらの処理が終了すると、今度は次のＣＣＤカメラが選択され、選択されたＣＣＤカメラにより撮像された画像の取り込みが行われる。そして、これらの取り込んだ画像に対して上記の種々の処理が行われる。このようにして、全てのＣＣＤカメラが順次選択され、上記の種々の処理が行われることになる。
【００６２】
なお、ＲＯＭ３２４には、ボールの検出・判定等を行うためのプログラムデータ、初期設定のための画像データ等のデータが格納されている。また、ＲＡＭ３２６は、処理部３３０が処理を行うためのワークＲＡＭとしての機能を有している。
【００６３】
次に、ボール判定部３００における動作について説明する。本実施例では、まず、ゲーム開始前にボール検出・判定のための初期設定が行われる。図６には、この初期設定についてのフロチャートが示される。この初期設定は、装置組み付け時の組み付け誤差を補正するために行われる。
【００６４】
ステップＡ１でのスタート後、セレクタ３０２の選択により、まず、ＣＣＤカメラ３Ａにより撮像された画像が、ＲＡＭであるフレームバッファ３１０に取り込まれる。
【００６５】
次に、ステップＡ３に示すように、このフレームバッファ３１０内に取り込まれたデータと、予めＲＯＭ３２４内に記憶されているポケット形状データとが照合される。図７（Ａ）、（Ｂ）には、この照合手法の概念図が示される。即ち、ＲＯＭ３２４内には、図７（Ａ）に示すようなポケット形状データが記憶されている。また、ＣＣＤカメラ３Ａでは、撮像領域６Ａにおいて図７（Ｂ）に示すような画像が撮像される。そして、図７（Ａ）のポケット形状データと、図７（Ｂ）の撮像画像とが照合され、一致する場所（図７（Ｂ）の斜線部９００）が検索される。この検索は、フレームバッファ３１６内のドット（２５６×２５６ドット）について、ＲＯＭ３２４内のポケット形状データと一致するドットがあるか否かを検索することで行われる。この場合の検索結果としては、フレームバッファ３１６内の斜線部９００における全てのドットがＲＯＭ３２４内のポケット形状データと完全に一致する場合、あるいは、ほとんどのドットが一致する場合、あるいは、ほとんどのドットが一致しない場合の３種類の判定結果が考えられる。そして、後者の２つのように完全に一致しない理由としては、以下の２つの理由が考えられる。
（１）ＲＯＭ３２４内のポケット形状データは理想的なデータであるため、実際にＣＣＤカメラから取り込んだ画像とは、外光の影響、ポケットの位置の微妙なずれ等を原因とするある程度の誤差が生じる場合がある。
（２）ＣＣＤカメラの取り込む画像に、ポケット以外の障害物が取りこまれる場合がある。
【００６６】
上記の（１）の誤差については、高い頻度で生じる可能性がある。従って、本実施例では、ステップＡ４に示すように一致するドットの数が一定の割合を超えたか否かが判断される。そして、一定の割合を超えた場合には、その場所がポケット形状データと一致する場所と判定され、これにより、ＣＣＤカメラ３Ａの撮像領域６Ａにおける原点（例えば９０２）が決定される。逆に、一定の割合を超えていない場合は、上記の（２）の状況が起こっているものと考えられる。従って、この場合には、ステップＡ２に再度移行して、ステップＡ２〜Ａ４の処理を繰り返す。即ち、上記（２）の障害物が入っている状態に関しては、再度繰り返すことにより、誤差のほとんどない状態とすることが可能となるからである。そして、このように複数回ステップＡ２〜Ａ４の処理が繰り返され異なる複数のデータが得られた場合には、ステップＡ５に示すように一致するドットが最も多いものに基づいて原点９０２が設定される。
【００６７】
次に、ステップＡ６に示すように、このようにして設定された原点９０２を基準に、ポケット領域（図９参照）、死に玉領域（図１７、１８参照）の位置座標が演算される。そして、これらの位置座標が、ワークエリアであるＲＡＭ３２６に格納される。
【００６８】
以上のようにしてＣＣＤカメラ３Ａについての初期設定が終了すると、ステップＡ７、Ａ８、Ａ９において、ＣＣＤカメラ３Ｂ、３Ｃ、３Ｄについて、同様の初期設定が行われ、初期設定のルーチンが終了する（ステップＡ１０）。
【００６９】
次に、図８には、ゲーム中のボール判定処理についてのフロチャートが示される。ステップＢ２で初期設定が終了し、ゲームが開始され、ボールがボール送出部により送出されると、ステップＢ３に示すようにＣＣＤカメラ３Ａによる画像の取り込み動作が行われる。その後、ステップＢ４に示すように、ＣＣＤカメラ３Ａにより、撮像領域６Ａにおいて、２プレイヤー分、即ち１２ヵ所のポケット（図９参照）についてボールの有無、色情報の検出・判定が行われる。次に、ステップＢ５に示すように、ＣＣＤカメラ３Ａが管轄する２０カ所の死に玉領域（図１７、１８参照）におけるボールの有無の検出・判定が行われる。その後、ステップＢ６〜Ｂ８、Ｂ９〜Ｂ１１、Ｂ１２〜Ｂ１４に示すように、ＣＣＤカメラ３Ｂ、３Ｃ、３Ｄの管轄する撮像領域において、ポケット内のボールの有無、色情報の検出・判定、死に玉領域でのボールの有無の検出・判定が行われる。そして、全てのＣＣＤカメラについてのボールの検出・判定動作が終了すると、各プレーヤの得点が演算され、ボールの搬送後に次のゲームが開始される。
【００７０】
図１０には、図８のステップＢ４におけるボールの有無、色情報の検出・判定を詳細に説明するためのフローチャートが示される。
【００７１】
ポケット位置におけるボールの有無、色情報の検出・判定のフロ−では、まず、ステップＣ２で、ポケットナンバー（図９参照）が指定される。次に、ステップＣ３に示すように、初期設定により決定されたポケット領域の位置座標に基づいて観測点（観測領域）が指定される。なお、本実施例における観測領域は、１つのボール（ポケット）に対して９カ所の観測点を設けることで構成されている。
【００７２】
図１１には、本実施例において各々のボール２に対して９カ所設定される観測点の位置の例が示される。図１２に示すように本実施例では、図示しないひさしによりプレーヤから見えない位置に隠されたハロゲンランプ４によりボールを照明しながら、天井部１１に格納されたＣＣＤカメラ３によりボールに対する検出動作を行っている。このようにボール２をハロゲンランプ４で照明するのは、ボールを均一の光で照明することで外光からの影響を少なくし、ボールに対する検出・判定の精度を高めるためである。しかしながら、このようにハロゲンランプ４で照明すると、図１１に示すようにボール２上には、ハロゲンランプ４との位置関係により光の影となる領域（図１１の黒く塗りつぶした領域）、あるいは、光の反射が強くなる領域（図１１の斜線の領域）が生じてしまう。本実施例では、これら影の領域、光の反射が強い領域以外の領域に観測点を設定している。
【００７３】
本実施例において光の影の領域に観測点を設定しないのは、光の影の領域では外光の影響を受けやすくなり、ハロゲンランプ４を設けたことの効果が薄れてしまうからである。また、光の反射が強い領域に観測点を設定しないのは、ハロゲンランプ４からの光の反射が強すぎるために、ボールの色の特徴よりも、むしろハロゲンランプ４の色の特徴が強く出てしまい、ボールの色情報の検出精度が低下してしまうからである。そこで、本実施例では、図１１に示すように、ボール２とハロゲンランプ４の位置関係に基づいて９カ所の観測点の設定を行っている。これにより、ハロゲンランプ４による検出精度の向上とあいまって、非常に高精度にボールの検出を行うことが可能となる。
【００７４】
次に、ステップＣ４に示すように、観測点ごとにボールの有無、色情報の検出が行われる。即ち、１つのボールに対して９カ所ある観測点において、ボールの有無、色情報の検出が行われる。その後、ステップＣ５に示すように１ポケット分（９カ所の観測点）の検出が終了したか否かが判断され、１ポケット分の検出が終了すると、ステップＣ６に移行する。
【００７５】
ステップＣ６では、上記の各ポケット毎の９カ所の観測点の検出結果に基づいて、そのポケットについてのボールの有無、色情報の判定が行われる。このボールの有無、色情報の判定は処理部３３０内において行われる。この処理部３３０における判定手法について以下説明する。
【００７６】
まず、処理部３３０における演算処理により、各観測点におけるＲ、Ｇ、Ｂの色成分情報に基づいてＧ／Ｒ、Ｂ／Ｒ、Ｇ／Ｂの各比が求められる。この場合の各色の成分情報は、フレームバッファ３１０内のＲ用、Ｇ用、Ｂ用のメモリ３１２〜３１６から、観測点の位置座標を指定することにより取り出すことができる。そして、これらの求められた色成分情報の比率と、予めＲＯＭ３２４内に記憶されている色分布情報とが比較される。図１３には、このＲＯＭ３２４内に記憶されている色分布情報の例が示される。この色分布情報は、赤、黄、青、金の各色の実際のボールについて、あらかじめ色分布を測定することにより求められ、ＲＯＭ３２４内に記憶されている。
【００７７】
例えば赤色分布領域３４０は、
Ｘ１＜Ｇ／Ｒ＜Ｘ２
Ｙ１＜Ｂ／Ｒ＜Ｙ２
となる分布領域として設定される。黄色、青色、金色分布領域３４２、３４４、３４６も同様にして設定される。そして、実際にＣＣＤカメラにより撮像されたボールの色成分情報の比率が、例えば上記の分布領域（Ｘ１〜Ｘ２、Ｙ１〜Ｙ２）に属していると判断されると、そのボールは赤色のボールと判定されることになる。これにより、本実施例では、例えば赤色、黄色、青色、ボーナスボールである金色ボールの各ボールの色情報についての判定が可能となる。
【００７８】
また、これらの領域のいずれかに属するか否かを判断することにより、ボールの有無についても判定することが可能となる。具体的には、例えば求められた色分布が、上記の赤色、黄色、青色、金色分布領域３４０、３４２、３４４、３４６のいずれにも属していない場合は、ボールが存在しないと判断される。また、このボールの存在の有無の判断は、検出された色分布が、フィールド部の地色と同じか否かを判断することで行うこともできる。
【００７９】
なお、本実施例では、色成分情報の絶対値そのものではなく、色成分情報の比率に基づいて、色判断を行っている。これは、絶対値をそのまま使用すると外光等の周りからの影響を受けやすくなってしまうからである。例えば、外光が全体的に明るくなってしまった場合でも、色成分情報の比率を使用すれば、色判定にこの影響が及ぶのを防止することができる。また、本実施例では、色判定の精度を上げるために、Ｇ／Ｂについても他の２つのデータＧ／Ｒ、Ｂ／Ｒと同様に使用している。
【００８０】
さて、本実施例では、前述のように１つのボールに対して複数（例えば９カ所）の観測点を設定している。そして、ステップＣ６に示すように、９カ所の観測点のうち例えば５カ所（過半数）以上が同色の場合、その色を現在のポケット位置における色として暫定的に決定している。このように全ての観測点において同色でなくても、その色をポケット位置の色と判定するのは、ボール２上における傷、汚れの存在を考慮したからである。例えば、図１４（Ａ）では、青色のボール上の観測点Ａ〜Ｉのうち、観測点Ｅ、Ｇにおいては傷３５０が、観測点Ｉにおいては汚れ３５２が存在している。このため、図１４（Ｂ）に示すように観測点Ａ〜Ｄ、Ｆ、Ｈについては、青色分布領域３４４に属していると判断されるが、観測点Ｇ、Ｅについてはどの分布領域にも属していないと判断され、観測点Ｉについては黄色分布領域３４２に属していると判断されてしまう。しかし、このような場合には、観測点Ｅ、Ｇ、Ｉの判断結果は無視して、このポケット位置における色は、青色と判断すべきである。そこで、本実施例では、複数カ所の観測点のうち一定数（例えば過半数）以上所定色と判断された場合には、そのポケット位置の色は、当該所定色であると判断することとしている。ＣＣＤカメラ３の撮像領域６には、通常、ボール２の色、あるいは、フィールド部１３０の地色しか存在しないため、このように、一定数以上が所定色か否かを判断するだけで、確実なボールの有無、色情報の判定が可能となる。
【００８１】
更に、本実施例では、ステップＣ７に示すように、処理の対象となるポケットについて、一定回数以上同色となった場合に、そのポケットにボールが入賞したものと判定している。その理由は以下の通りである。即ち、実際にはボール２は、一定期間の間、フィールド部１３０上を動いている。従って、ボール２が少しの間ポケットに入りＣＣＤカメラ３により撮像された後に外に出てしまった場合、あるいは、１つのポケットにボールが入っている最中にＣＣＤカメラ３により撮像してしまった場合等に、誤った検出・判定動作を行ってしまうおそれがある。そこで、本実施例では、処理の対象となるポケットについて、一定回数以上同色となった場合に初めて、そのポケットにボールが入賞したものと判定し、これにより時間の要素が判定結果に悪影響を及ぼすのを防止している。
【００８２】
最後に、ステップＣ８に示すように、全てのポケットについて判定が終了したか否かが判断され、ボールの有無、色情報についての検出・判定処理が終了する。
【００８３】
次に、図８のステップＢ５に示すように、死に玉領域でのボールの有無の検出・判定処理が行われる。図１５には、この死に玉領域での検出・判定処理についての詳細なフローチャートが示される。この検出・判定処理は、本来入賞ポケットではない領域にボールが停滞している状態、即ち図１６に示すような死に玉状態を検出・判定するために行うものである。
【００８４】
さて、本実施例における死に玉領域としては、図１７に示す死に玉領域３６０〜３７４、図１８に示す死に玉領域３７６〜３９８を考えることができる。図１７に示す死に玉領域３６０〜３７４は、常に死に玉が発生する可能性がある領域である。これに対して、図１８に示す死に玉領域３７６〜３９８は、入賞ポケット１４０に２個目のボール２（斜線を施したボール）が入った場合に限り死に玉が発生する可能性がある領域である。ステップＤ２では、まず、これらの死に玉領域３６０〜３９８から、検出・判定を行うべき死に玉領域を指定する処理が行われる。
【００８５】
次に、ステップＤ３に示すように、これらの指定された死に玉領域におけるボールの有無、色情報の検出が行われる。この場合、検出精度を高めるためには、死に玉領域に複数の観測点（例えば３カ所の観測点）を設定し、これらの観測点においてボールの有無、色情報の検出を行うことが望ましい。また、この場合のボールの有無、色情報の検出は、図５、図１３、図１４を用いて説明した検出手法と同様の手法で行われる。なお、死に玉の検出の場合には、その死に玉が何色であるかを必ずしも特定する必要はなく、死に玉領域にボールがあるか否かを検出すれば十分である。従って、死に玉検出の場合は必ずしも図５、図１３、図１４で説明した検出手法を採用する必要はない。しかし、図５、図１３、図１４に示す手法を採用すれば、死に玉検出のために新たなハードウェアを設けなくてもよいというメリットを得ることができる。
【００８６】
次に、ステップＤ４に示すように、死に玉領域３６０〜３９８において得られた色情報が、フィールド部１３０の地色と同一の色か否かが判定される。この場合の判定は、図５、図１３、図１４を用いて説明した判定手法と同様の手法で行われる。そして、死に玉領域における色情報がフィールド部１３０の地色と同一と判断された場合には、指定された死に玉領域には死に玉が無いと判断され、ステップＤ７に移行する。逆に、フィールド部１３０の地色と異なると判断された場合には、指定された死に玉領域に死に玉、あるいは、照り返し領域が存在する可能性があると判断され、ステップＤ５に移行する。
【００８７】
さて、フィールド部１３０の表面には、ボール３と同様に、ハロゲンランプ４等からの光の反射の強い領域が生ずる。この光の反射の強い領域が、ここでいう照り返し領域となる。例えば、本実施例では図１９に示すような照り返し領域４００〜４１０が生ずる可能性がある。ハロゲンランプ２による照り返し領域４００〜４１０からの光の色成分は、黄色いボール２からの反射光の色成分と非常に似たものとなる。従って、照り返し領域があると、その領域に黄色いボール２があると誤認してしまうおそれある。そこで、本実施例では、ステップＤ４において死に玉領域での色情報がフィールド部１３０の地色と異なっていても、すぐにはその領域に死に玉が存在すると判定しないこととしている。
【００８８】
次に、ステップＤ５に示すように、当該指定された死に玉領域において、一定回数以上連続で、死に玉領域での色情報がフィールド部１３０の地色と異なると判定されたか否かが判断される。そして、一定回数以上連続で異なると判定されなかった場合には、ステップＤ７に移行する。逆に、一定回数以上連続で異なると判定された場合には、その領域に死に玉、あるいは、照り返し領域がある可能性があると判定される。このように、ステップＤ５の工程を設けたのは、偶然にボール２の通過時に画像を取り込んでしまった場合等が考えられ、これらの場合に死に玉と判断されるという誤検出、誤判断を防止するためである。
【００８９】
次に、ステップＤ６に示すように、死に玉発生条件を満たしているか否かが判断される。例えば、図１８に示す死に玉領域３７６〜３９８の場合には、斜線にて示す部分にボール２が存在しない限り死に玉は発生しない。従って、斜線の部分にボールが存在しないのに、死に玉領域３７６〜３９８における色情報がフィールド部１３０の地色と異なると判断された場合には、照り返しが発生したと判断され、ステップＤ７に移行する。逆に、斜線の部分にボールが存在する場合において、死に玉領域３７６〜３９８における色情報がフィールド部１３０の地色と異なると判断された場合には、ステップＤ９に移行し、死に玉が発生していると判定される。また、例えば、図１７に示す死に玉領域３６０〜３７４の場合には、常に死に玉が発生する可能性がある。そして、これらの死に玉領域３６０〜３７４は、ハロゲンランプ４の光の照射方向に対して、区画片１４６の影の領域となるため、これらの死に玉領域３６０〜３７４には照り返し領域は発生しない。従って、図１７に示す死に玉領域３６０〜３７４において、色情報がフィールド部１３０の地色と異なると判断された場合には、そのままステップＤ９に移行し、死に玉が発生していると判定される。
【００９０】
ステップＤ９に示すように死に玉が発生していると判定されると、ステップＤ１０に示すように死に玉解消機構が作動される。即ち、図４において、ボール判定部３００はメイン制御部２３０に「死に球発生コード」を出力する。そして、メイン制御部２３０は、この「死に球発生コード」を受けて、「死に球解消機構」を作動させることになる。具体的には、ボール回収機構２４２を左右に揺動させる動作が行われ、これにより死に玉が入賞ポケット又は無効ポケットに入り、死に玉が解消されることになる。
【００９１】
上記と異なりステップＤ７に移行した場合には、全ての死に玉領域３６０〜３９８において死に玉の判定が終了したか否かが判定される。そして、終了していないと判断された場合には、ステップＤ２に戻り、新たな死に玉領域が指定される。逆に終了していると判断された場合には、ステップＤ８に移行し、全ての死に玉領域３６０〜３９８において死に玉が発生しなかったという判定が行われることになる。
【００９２】
このようにして、図８におけるステップＢ４、Ｂ５の処理が終了すると、次は、ステップＢ６〜Ｂ８、ステップＢ９〜Ｂ１１、ステップＢ１２〜Ｂ１４に示すように、ＣＣＤカメラ３Ｂ〜３Ｄにより撮像される画像に対する色判定処理、死に玉判定処理が行われることになる。そして、これらの判定結果に基づいて、各プレーヤのゲーム得点の演算が行われ、１ゲームが終了する。その後、ボールが搬送され、次のゲームが開始される。なお、この場合に、図４において、ＣＣＤカメラ５０、ハロゲンランプ５１により行われるボール仕分けのための色検出・判定処理は、上述の色検出・判定処理と同様の手法で行われることになる。
【００９３】
以上のように、本実施例では、ＣＣＤカメラ３Ａ〜３Ｄ等の撮像手段により、複数のボール（検出対象物）が入る入賞口を含む撮像領域において撮像動作が行われ、この撮像手段からの撮像情報に基づいて入賞口でのボールの有無、色情報が判定される。従って、カラーセンサ（色識別光電装置）によりボールの有無、色情報を検出・判定する場合に比べ以下の利点がある。即ち、カラーセンサによる場合には、まず入賞口に入る複数のボールに対応して複数のカラーセンサを配置しなければならないという問題が生じる。これによりコストが非常に高くなる。また、カラーセンサーではボールとの距離を大きく取れないため、本実施例のように、天井部１１に格納することができず、ボールのすぐ近くにカラーセンサを設置する必要が生じる。この結果、設置空間が非常に大きくなるという問題が生じる。また、カラーセンサは、１点で検出対象物を検出するため、本実施例のように傷、汚れ等に対応した処理を行うことができない。また、カラーセンサはあくまで電子素子であるため、カラーセンサを制御する回路を、カラーセンサーのすぐ近くに設置しなければならないという問題も生じる。更に、検出用の基準として、何らかの照明装置をカラーセンサの近くに設置するという必要も生じる。
【００９４】
これに対して、本実施例では、撮像手段を用いてボール検出を行っているため、以上のような問題は生じない。従って、コストが安く、天井等に撮像手段を隠すことによりゲーム演出効果を高めることができ、傷、汚れ等により誤動作しない従来にないタイプのボールゲーム装置を実現できることになる。
【００９５】
４．ゲームの概要
次に、本実施例により実現されるゲーム内容について簡単に説明する。
【００９６】
まず、図３に示すディスプレイ画面の表示内容について説明する。図３において、ディスプレー画面１８０は、ボールの種類（例えば色の種類）別の割合を表示するボール個数表示部１８２を有している。このボール個数表示部１８２は、次のゲームにおける各色のボールの個数を表示するものである。例えば、図３においては、赤３個、黄８個、青５個のボールが、次のゲームで使用されることを示している。
【００９７】
このボール個数表示部１８２の下には、それぞれの色のボールに対応した賭倍率が表示される倍率表示部１８４が設けられている。詳しくは、図３において左列から順に、入賞ポケット１４０に入ったボールの個数、赤ボールの賭倍率、黄ボールの賭倍率、青ボールの賭倍率、色を不問とした賭倍率を示している。
【００９８】
ここで、最左列におけるボールの個数は、１個〜６個となっている。７個以上の場合について表示されていないのは、図２に示すように、一のポケット枠１４２によって形成される入賞ポケット１４０群は、合計６個のボール２が入るようになっており、７個以上入ることがないからである。
【００９９】
さらに、例えば赤ボールについて説明すると、赤ボールが１個入れば１倍、２個入れば１２倍、３個入れば１００倍の倍率となることが示されている。４個以上の場合につき表示されていないのは、ボール個数表示部１８２に表示されているように、赤ボールは３個しか使用されないからである。同様の理由から、青ボールについては５個までの倍率しか表示されていない。
【０１００】
また、色を不問とした賭倍率については、どの色のボールであっても２個入れば１倍、３個入れば２倍、４個入れば３倍、５個入れば１０倍、６個入れば５０倍の倍率となることが示されている。そして、１個しか入らなかった場合には、確率的にかなり高いため、メダルを払い戻さず没収することとなっている。
【０１０１】
次に、ディスプレー画面１８０の最下段には、クレジット表示部１８６及び賭枚数表示部１８８が設けられている。
【０１０２】
クレジット表示部１８６は、メダル投入口１７８から投入されたメダルの枚数、及びゲームに勝ったことによる払い戻し可能なメダルの枚数の合計枚数が表示される。そして、賭けが行われると賭けられた枚数が減算され、払い戻しが行われると払い戻された枚数が減算表示される。
【０１０３】
例えば、図３では、投入されたメダルの全てが賭けられたために、クレジット表示部１８６の表示は０枚となっている。
【０１０４】
賭枚数表示部１８８は、賭けの対象ごとに何枚のメダルを賭けたかを表示するものである。上述したように、このゲームでは、各色のボールごとに何個入るか、又は色を問わずに何個のボールが入るか、を賭けの対象とする。したがって、プレーヤーは、いずれかの賭けに対して所望の何枚のメダルを賭けられるので、この賭けの対象及び賭けたメダルの枚数を認識できるように賭枚数表示部１８８が設けられている。
【０１０５】
例えば、図３では、赤ボールに１枚、黄ボールに２枚、青ボールに３枚、色を不問とした賭けに４枚のメダルが賭けられたことが表示されている。
【０１０６】
次に、ディスプレー画面１８０の最上段でボール個数表示部１８２の右に、ボーナスチャンス表示部１８９が設けられている。このボーナスチャンス表示部１８９は、本来の賭けの他に所定条件で得点となることを表示するものである。
【０１０７】
例えば、図３のボーナスチャンス表示部１８９では、４つのボール配列部１８９ａ〜１８９ｄを有し、これらのボールの並び方によって４種類のボーナスチャンスがあることが示されている。このボール配列部１８９ａ〜１８９ｄは、入賞ポケット１４０に入ったボールの並び方を示している。
【０１０８】
図３のボーナスチャンス表示部１８９において、左端のボール配列部１８９ａは、３つの入賞ポケット１４０の全てに１個ずつボールが入った状態が表示され、その下に＋１００と表示されている。この表示は、各入賞ポケット１４０に１個づつボールが入って横一列に並ぶと、払戻倍率に１００が加算されることを示している。
【０１０９】
この場合の総合計の払戻倍率は、例えば青ボールにメダルを３枚賭けたところボール配列部１８９ａの配列で全て青ボールが入った場合を想定すると、青ボールが３つ入ったことで２０倍の倍率となり、これに１００を足して１２０倍となるのである。そしてさらに、青ボールにメダルが３枚賭けてあることから、結局、３枚の１２０倍で３６０枚のメダルの払い戻しを受けられることとなる。
【０１１０】
そして同様に、ボール配列部１８９ｂは所定の入賞ポケット１４０のみに縦一列に２個のボールが入った場合を示し、ボール配列部１８９ｃは全部の入賞ポケット１４０に２個づつボールが入ってフルの状態となった場合を示し、又はボール配列部１８９ｄはボールが一個も入らなかった場合を示し、これらの場合にボーナス得点が加算されるようになっている。
【０１１１】
なお、ボーナス得点となる条件はこれらに限定されるものではない。例えば、同一色のボールのみが複数入ればボーナス得点を得られる場合や、所定の位置に所定の色のボールが入ればボーナス得点を得られるようにしても良い。
【０１１２】
また、これらのボーナスチャンスは、所定の場合にのみ有効となることとし、有効なボーナスチャンスを明るく表示し、無効なボーナスチャンスを暗く表示して、有効無効が明瞭にわかるようにすることが好ましい。例えば、図３では、ボール配列部１８９ａのみが明るくなって有効であることを表示し、他のボール配列部１８９ｂ〜ｄは暗くなって無効であることを表示している。
【０１１３】
このようにボーナスチャンスの有効、無効を決定するためには、メダルを投入するごとにこのボーナスチャンスの有効、無効をランダムに決定できる制御部を設け、メダルを投入するごとにランダムに決定していくことが好ましい。また、こうすれば、このボーナスチャンスはいつ有効となるかがプレーヤーにはわからないこととなり、メダルを投入するごとに有効となるかどうかという一種の賭けが行われ、これだけでもプレーヤーが楽しめるものである。
【０１１４】
ディスプレー画面１８０は、このような内容が表示されるよう構成されており、このディスプレー画面１８０の下に操作ボタン１７４が設けられている。
【０１１５】
詳しくは、図３において、右から順に、色を不問とした賭けを行うためのオールカラーボタン１７４ａ、青ボールに賭けるための青ボールボタン１７４ｂ、黄ボールに賭けるための黄ボールボタン１７４ｃ、赤ボールに賭けるための赤ボールボタン１７４ｄが設けられている。
【０１１６】
これらの操作ボタン１７４ａ〜１７４ｄは、１回押すごとに、対応する賭けに１枚づつのメダルを賭けられるようになっている。例えば、賭枚数表示部１８８において青ボールに３枚のメダルが賭けられているので、青ボールボタン１７４ｂを３回押したこととなる。
【０１１７】
そして、赤ボールボタン１７４ｄの左には、マルチベットボタン１７４ｅが設けられている。このマルチベットボタン１７４ｅは、クレジット表示部１８６に表示されたメダル枚数が１０を超えた場合に内蔵したランプが点滅し、これが点滅中に、他の操作ボタン１７４ａ〜１７４ｄを押すと、１回押すごとに１０枚のメダルを賭けられるようになっている。また、このマルチベットボタン１７４ｅを押すと、ランプの点滅が消えて、１０枚ごとの操作が解除され、他の操作ボタン１７４ａ〜１７４ｄを押すと、１回押すごとに１枚のメダルを賭けられるように構成されている。
【０１１８】
次に、ディスプレー画面１８０の右には、メダル払戻口１７９が設けられている。このメダル払戻口１７９は、クレジット表示部１８６に表示された枚数のメダルが払い戻される受け皿として形成されている。そして、払戻しを行うために、払戻ボタン１７６が設けられており、この払戻ボタン１７６を押すことで、メダルが払戻されることとなる。
【０１１９】
詳しくは、この払戻ボタン１７６は、クレジットがある場合のみ内蔵されたランプが点灯し、１回押すとランプが点滅して払い戻しを開始するようになっている。この払い戻しは随時行えるが、一度に連続して払い戻す枚数は５０枚に制限されている。さらに、払戻中に再度払戻ボタン１７６を押すと払い戻しが中止されるようになっている。
【０１２０】
そして、この払戻ボタン１７６の右側にはメダル投入口１７８が設けられて、プレーヤーがメダルを所定枚数投入できるようになっている。
【０１２１】
次に、ゲーム内容について簡単に説明する。
【０１２２】
上述したように、このボールゲーム装置は８台のプレー台１７０を有しているので、プレーヤーは、まずこれらのうち一のプレー台１７０を任意に選択する。そうすると、それぞれのプレー台１７０に対応するポケット枠１４２が設けられていることから、結局、特定の入賞ポケット１４０群が決定されることとなる    （図２参照）。
【０１２３】
こうしてプレー台１７０を選択すると、このプレー台１７０のディスプレー画面１８０には種々の情報が表示されている。
【０１２４】
まず、ボール個数表示部１８２には、赤、黄、青の各色のボールがそれぞれ何個づつゲームで使用されるかが表示される。例えば、図３において、ボール個数表示部１８２は、赤ボール３個、黄ボール８個、青ボール５個と表示しており、合計１６個のボールが使用されることが表示されている。
【０１２５】
このように、それぞれの色によってボールの個数が異なることから、各色のボールが入賞ポケット１４０に入る確率も異なってくる。そこで、倍率表示部１８４には、それぞれの色のボールの個数に応じて賭倍率が表示されている。例えば、青ボールが１個入ると１倍、２個入ると５倍、３個入ると２０倍、……と表示されている。
【０１２６】
そこで、プレーヤーは、この賭倍率を参考にしてメダルを賭けることになるが、そのためにまず、メダル投入口１７８から所定枚数のメダルを投入してメダルをクレジットしておく。そうすると、クレジット表示部１８６にメダルの投入枚数が表示される（図３参照）。
【０１２７】
ここで、メダルを何枚か投入すると、当初は全体が暗く表示されていたボール配列部１８９ａ〜１８９ｄのうち、いずれかが明るく表示されてボーナスチャンスが有効であることが表示される。このボーナスチャンスがいつ有効となるかは、ランダムに決定されるので、プレーヤーにはわからないようになっている。
【０１２８】
以上のようにして賭けが終了する。例えば、図３では、赤ボールに１枚、黄ボールに２枚、青ボールに３枚、色を不問として４枚のメダルが賭けられている。そして、ボール配列部１８９ａが明るく表示されて、横一列にボールが並ぶとボーナス得点が加算され得ることが表示されている。
【０１２９】
そして、プレーヤーは、所定時間内に操作ボタン１７４を操作して賭けを行う。なお、この賭けを行う時間には、スローテンポなＢＧＭを流し、賭けの締切り時間が近付くと別のＢＧＭに切り替わるようになっている。
【０１３０】
ここで、操作ボタン１７４ａ〜１７４ｄは、それぞれ真上に表示された色の賭けを行えるようになっている。例えば、操作ボタン１７４ａは、どの色のボールであっても２個以上入ればメダルが払い戻される賭けを行うもので、あるいは、操作ボタン１７４ｂは、青色のボールが１個以上入れば払い戻しを受けられる賭けを行うものである。
【０１３１】
そして、賭けの時間が終わるとゲームが開始される。具体的には、まず、図４に示す搬送用モータ２７０〜２７６により、各色のボール２を所定の個数送り出す。そして、誘導レール２７８、搬送機構２８０、誘導レール２３９、送出用モータ２４０を経て、ボール２は、スパイラルレール１００に送り出される。この送り出されたボール２は、図１に示すようにして、スパイラルレール１００を転がり落ちてフィールド部１３０に送り出される。
【０１３２】
このフィールド部１３０は、上述したように漏斗状をしているので、送り出されたボール２は、図２に示すようにして周方向に回転しながら徐々に中心方向に落ちていく。そして、このボール２は、入賞ポケット１４０又は無効ポケット１５０に入ることとなる。
【０１３３】
ここで、ボール２が入賞ポケット１４０に入ると、この入賞ポケット１４０の上方に設けられたＣＣＤカメラ３Ａ〜３Ｄはこれを撮像し、ボール判定部３００が、入賞ポケット１４０におけるボール２の有無、色情報を検出・判定する。
【０１３４】
さらに、本実施例では、他のボール２が全て送り出された後に、数ゲームに一度の割合で金色のボール２が送り出されることになっている。この金色のボール２は、入賞ポケット１４０に入ると払戻倍率がさらに２倍になるものであり、ＣＣＤカメラ３Ａ〜３Ｄによって検出されるようになっている。また、この金色のボール２は、どの色のボール２に賭けてあっても入賞個数を１個増やすものである。
【０１３５】
例えば、図３に示す賭け方をした場合で、自分の入賞ポケット１４０には赤ボールが１個入っているだけであった場合、ここに金ボールが入ると赤ボールが２個として計算され、さらに賭倍率が２倍となる。すなわち、赤ボールが２個として１２倍となり、これが２倍となって２４倍となる。
【０１３６】
こうして、全てのボールがいずれかの入賞ポケット１４０又は無効ポケット１５０に入るとゲーム終了となる。
【０１３７】
そしてメイン制御部２３０は、入賞ポケット１４０に入ったボールの個数、色、及び配置と、プレーヤーが操作ボタン１７４によって行った賭けと、を比較して、プレーヤーの勝ちであれば、所定の払い戻しを行えるようにする。具体的には、まずクレジット表示部１８６に配当枚数を加算しておき、プレーヤーが払戻ボタン１７６を押すことで払い戻されるようにする。
【０１３８】
さらに、この払い戻しの後、あるいは払い戻しと同時に、ボール２をフィールド部１３０のボール回収穴１３４から回収する。
【０１３９】
そして、再びプレーヤーが賭けを行うということを繰り返してゲームを楽しむものである。
【０１４０】
なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形が可能である。
【０１４１】
例えば、本実施例では、入賞ポケットあるいは死に玉領域において、ボールの有無のみならず、色情報についても検出・判定しているが、ボールの有無のみを検出・判定する構成とすることもできる。
【０１４２】
また、撮像手段もＣＣＤカメラに限らず種々の撮像手段を用いることができる。また、ボールに対する照明手段も、外光の影響を無くすことができるのならば、ハロゲンランプ以外の種々の照明手段を用いることができる。
【０１４３】
また、撮像手段の設置位置も、天井部に内蔵するものに限らず、フィールド部に内蔵したり、あるいは、プレーヤから見える位置に設置したりすることもできる。
【０１４４】
また、本発明における入賞口におけるボールの入賞状態の判定には、入賞口におけるボールの存在の有無、ボールの個数の判定のみならず、例えば、ボールの並び方の判定、ボールが全然入賞口に入らなかったことの判定（エンプティーボーナス）等、種々のものが含まれる。
【０１４５】
また、上記実施例では、メダルを用いたゲーム装置に本発明を適用した場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単に点数を表示できるようにしてこの点数を競うものとしても良い。また、本発明は、上記実施例のように、複数プレーヤで競い合うものに限定されるものではなく、１人用のゲーム装置としても良い。
【０１４６】
【発明の効果】
以上説明したように請求項１の発明によれば、知識や経験に関わりなく平等にプレイを行え、徐々に勝負が確定して行き、最後までゲームの楽しみが持続されるという従来にないタイプのゲーム装置を実現できる。更に、本発明によれば、撮像手段により入賞口に入る複数のボールを一度に撮像でき、判定手段により、ボールの入賞状態、例えばボールの存在の有無等を判定できるため、入賞口に入るボールの数の分だけ撮像手段を設ける必要がなくなる。これにより装置のコストを大幅に低くすることが可能となる。また、本発明によれば、ボールと撮像手段との間の距離を離すことも可能となるため、撮像手段を例えば入賞口の近くに必ずしも設ける必要がなくなる。これにより入賞口の部分が大規模化することが防止され、装置のコンパクト化を図ることができる。また、本発明によれば、ボール上の１点のみならずボール全体を撮像する構成となっているため、ボール上の傷、汚れに対応した処理を行うことも可能となる。更に、本発明によれば、判定手段において撮像情報に所定の処理を施すことも可能となるため、装置の組み付け誤差等を容易に調整する処理が可能となる。
【０１４７】
また、請求項２の発明によれば、撮像領域上の全てのドットにおける撮像情報に対して判定処理を行う必要がなくなるため、装置のハードウェアの規模を小さくできると共に、処理の大幅な高速化を図ることが可能となる。これにより、例えばゲーム得点の演算のためにプレーヤを待たせる時間を短縮でき、ゲームのスピード感、面白味を更に高めることができる。
【０１４８】
また、請求項３の発明によれば、複数箇所設けられた観測点からの撮像情報に基づいて、ボールの有無等の検出・判定処理が行われるため、１点の観測点からの撮像情報に基づいて処理を行う場合に比べて、検出・判定処理の精度を非常に高めることができる。即ち、例えば複数の観測点のうち所定箇所以上の観測点でボールが存在すると判断された場合にのみ、入賞口にボールが存在するという判定を行うようにすれば、ボール上に傷、汚れが生じても、正確な検出・判定を行うことが可能となる。
【０１４９】
また、請求項４の発明によれば、あらかじめ記憶された撮像画像と撮像手段により撮像された画像との比較結果に基づいて観測領域の配置座標が変更される。従って、装置の組み付け誤差等により撮像手段における撮像領域上での入賞口等の配置に誤差が生じても、この誤差を自動的に補正することが可能となる。これにより、装置の信頼性を大幅に向上できる。
【０１５０】
また、請求項５の発明によれば、外光の影響を非常に受けやすい影の領域、あるいは、ボールの照明光の特徴が強く出てしまう光の反射の強い領域において、ボールの有無等の観測が行われないことになるため、検出・判定処理の精度を非常に高めることができる。即ち、ボールに対する照明等の配置により、影の領域、光の反射の強い領域についてはあらかじめ知ることができるため、これらの領域に観測領域を設けないことで、非常に効率よくボールの有無等の検出・判定等を行うことができる。
【０１５１】
また、請求項６の発明によれば、入賞口に入ったボールの個数のみならず、入賞口に入ったボールの色によっても点数が変化するボールゲーム装置を実現することが可能となる。また、この場合、本発明によれば、カラーセンサ（色識別光電装置）ではなく、撮像手段からの撮像情報に基づいて色成分情報を求めている。従って、コストの面、設置空間の面等で非常に優位な構成となる。
【０１５２】
また、請求項７の発明によれば、色成分情報間の比率情報に基づいて色情報の判定が行われるため、絶対値をそのまま使用する場合に比べ、外光等の周りからの影響を少なくすることが可能となる。これにより、装置の安定した動作を保証することができる。
【０１５３】
また、請求項８の発明によれば、判定手段による検出・判定動作の際に、例えば外光の明度等が変化しても、この外光の影響を照明手段の光により打ち消すことができる。従って、外光の影響を非常に少なくすることができ、検出・判定の精度を非常に高めることができる。これにより装置の安定した動作を保証することができる。
【０１５４】
また、請求項９の発明によれば、ボールは、ガイドレールを転がり落ちるときもフィールド部を転がるときも円を描くように転がるので、スペースを有効に活用して、所定時間にわたってこのボールを転がし、ゲームを所定時間楽しむことができる。更に、本発明によれば、撮像手段を天井部に内蔵することができ、プレーヤからは、この撮像手段が見えないようにすることができる。これにより、プレーヤはどのようにして装置がボールの有無、色情報を検出・判定したのかを知ることができないことになり、プレーヤを感嘆させる等のゲーム演出効果を生み出すことができる。また、このように撮像手段を天井部に内蔵し、ボールと撮像手段との距離を離しても、撮像手段によれば、光学的な調整を行うことによりボールの検出精度が低下することを防ぐことができる。
【０１５５】
請求項１０の発明によれば、撮像手段を非常にコンパクトにすることができ、例えばゲーム装置の天井部に容易に撮像手段を内蔵することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施例に係るボールゲーム装置を示す全体斜視図である。
【図２】入賞ポケットを備えたフィールド部の平面図である。
【図３】ディスプレー画面を含むプレー台の操作面を概略的に示した図である。
【図４】本実施例の動作を説明するための概略機能ブロック図である。
【図５】ボール判定部の概略機能ブロック図である。
【図６】本実施例の初期設定について示すフローチャートである。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）には、初期設定における照合手法を説明するための概念図である。
【図８】ゲーム中のボール判定処理について示すフローチャートである。
【図９】ＣＣＤカメラにより撮像される撮像領域及びポケットの配置の例を示す図である。
【図１０】ポケットにおけるボールの有無、色情報の検出・判定手法について示すフロチャートである。
【図１１】本実施例において設定される観測点（観測領域）の配置例を示す図である。
【図１２】ＣＣＤカメラとハロゲンランプとボールの位置関係について示す図である。
【図１３】ＲＯＭ内に記憶される色分布情報について示す図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）は、ボールに傷、汚れがあった場合に観測点において検出される色情報について説明するための図である。
【図１５】死に玉領域におけるボールの有無の検出・判定手法について示すフロチャートである。
【図１６】死に玉について説明するための図である。
【図１７】常に死に玉が発生するおそれがある領域について示す図である。
【図１８】ポケット内（斜線部）にボールが存在する場合にのみ死に玉が発生するおそれがある領域について示す図である。
【図１９】照り返し領域について説明するための図である。
【符号の説明】
１    装置本体
２    ボール
３、３Ａ〜３Ｄ  ＣＣＤカメラ（撮像手段）
４  ハロゲンランプ（照明手段）
５  カメラ穴
６  撮像領域
１１  天井部
５０    ＣＣＤカメラ
５１  ハロゲンランプ
１００    スパイラルレール（ボール送出部）
１３０    フィールド部
１４０    入賞ポケット
１５０    無効ポケット
１７０  プレー台
１７４    操作ボタン（操作部）
２３０  メイン制御部
３００  ボール判定部（判定手段）
３１０  フレームバッファ
３３０  処理部
【図１】
0003597215.tif 000002
【図２】
0003597215.tif 000003
【図３】
0003597215.tif 000004
【図４】
0003597215.tif 000005
【図５】
0003597215.tif 000006
【図６】
0003597215.tif 000007
【図７】
0003597215.tif 000008
【図８】
0003597215.tif 000009
【図９】
0003597215.tif 000010
【図１０】
0003597215.tif 000011
【図１１】
0003597215.tif 000012
【図１２】
0003597215.tif 000013
【図１３】
0003597215.tif 000014
【図１４】
0003597215.tif 000015
【図１５】
0003597215.tif 000016
【図１６】
0003597215.tif 000017
【図１７】
0003597215.tif 000018
【図１８】
0003597215.tif 000019
【図１９】
0003597215.tif 000020