(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部にキャラクタを表示させ、ゲームを実行するゲーム装置において、
前記キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体に記録された曲とその曲に関する情報との双方に基づいて設定する設定手段と、
この設定手段により設定された前記キャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行する実行手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
表示部にキャラクタを表示させ、ゲームを実行するゲーム装置において、
前記キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体の目次部分に記録された情報に基づいて設定する設定手段と、
この設定手段により設定された前記キャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行する実行手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置において、
前記実行手段は、前記キャラクタを表示部に表示させて、ゲームを実行するゲーム実行手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１または２に記載のゲーム装置において、
前記音楽用の記録媒体は、前記曲および前記曲に関する情報を記録する部分を備えており、前記曲に関する情報は、前記曲の開始時間を表す情報であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１または２に記載のゲーム装置において、
前記音楽用の記録媒体は、前記曲および前記曲に関する情報を記録する部分を備えており、前記曲に関する情報は、前記曲の再生時間を表す情報であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
表示部にキャラクタを表示させ、ゲームを実行するゲーム装置に用いられるゲーム制御方法において、
前記キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体に記録された曲とその曲に関する情報との双方に基づいて設定する設定ステップと、
この設定ステップにより設定された前記キャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行する実行ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
表示部にキャラクタを表示させ、ゲームを実行するゲーム装置に用いられるゲーム制御方法において、
前記キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体の目次部分に記録された情報に基づいて設定する設定ステップと、
この設定ステップにより設定された前記キャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行する実行ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
請求項６または７に記載のゲーム制御方法において、
前記実行ステップは、前記キャラクタを表示部に表示させて、ゲームを実行するゲーム実行ステップを備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
請求項６または７に記載のゲーム制御方法において、
前記音楽用の記録媒体は、前記曲および前記曲に関する情報を記録する部分を備えており、前記曲に関する情報は、前記曲の開始時間を表す情報であることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
請求項６または７に記載のゲーム制御方法において、
前記音楽用の記録媒体は、前記曲および前記曲に関する情報を記録する部分を備えており、前記曲に関する情報は、前記曲の再生時間を表す情報であることを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、ゲームをする場合に用いて好適なゲーム装置およびゲーム制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のゲーム装置においては、例えばゲームのプログラムが記憶されたＲＯＭを内蔵した、着脱可能なカセットが装着されると、そこからゲームのプログラムが読み出され、画面上のキャラクタや背景の表示制御、または音楽や音声の出力制御がなされるようになっている。
【０００３】
ところで、使用者の興味をひくために、ゲームを複雑化し、よりリアリティのあるキャラクタを表示したり、またそのキャラクタを動作させようとすると、ゲームのプログラムとともに、例えばキャラクタなどのデータが膨大になり、カセットに内蔵することのできるＲＯＭの数では、記憶容量が不足する課題があった。
【０００４】
そこで、ゲームのプログラムを記憶させる記憶媒体としては、記憶容量が大きく、さらにデータを高速で読み出すことのできる、例えばＣＤ−ＲＯＭやＣＤ−Ｉなどの光学式ディスクが用いられるようになってきた。
【０００５】
近年のゲーム装置では、このようなＣＤ−ＲＯＭやＣＤ−Ｉにより、複雑で、多種多様なゲームを楽しむことができるようになっている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、このようなゲーム装置で、例えば、いわゆるカーレースゲームなどの所定のゲームのプログラムが記憶されたＣＤ−ＲＯＭやＣＤ−Ｉなどにより、カーレースゲームをすると、ゲームの各ステージをクリアするにつれて、例えば車が出すことのできる最高速度がアップしたり、カーレースのコース（レースコース）が今までより複雑に変化するようになっており、即ちゲームの進行とともにゲームの難易度が増すようになっており、これにより使用者の興味をそがないようになっている。
【０００７】
しかしながら、この装置では、前述したようにＣＤ−ＲＯＭやＣＤ−Ｉに記憶されたプログラムにしたがって、レースコースが画面上に表示されるようになっているため、例えばゲームを途中で中断して、最初からゲームをやり直す場合には、一度クリアしたレースコースと同じもの、即ちあらかじめ判っているレースコースが表示されるので、使用者の興味をそいでしまう課題があった。
【０００８】
さらに、ゲームを最後までクリアした場合には、すべてのレースコースが判ってしまい、使用者の、そのゲームに対する興味が薄れる課題があった。
【０００９】
また、味方のキャラクタ（味方キャラクタ）と敵のキャラクタ（敵キャラクタ）が対戦する、いわゆるバトルゲームにおいても、ゲームの各ステージをクリアするにつれて、例えば敵キャラクタおよび味方キャラクタの攻撃能力や防御能力がアップする、即ちゲームの進行とともにゲームの難易度が増すようになっているが、上述したカーレースゲームと同様に、一度クリアしたステージのゲームパターンはほとんど変化することがないので、やはり使用者の興味をそいでしまう課題があった。
【００１０】
さらに、このようなゲーム装置でゲームをするには、ゲームプログラムが記憶されたＣＤ−ＲＯＭやＣＤ−Ｉ（ゲーム専用のＣＤ−ＲＯＭやＣＤ−Ｉ）を購入しなければならなかった。
【００１１】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、低コストで様々なパターンのゲームをすることができるようにするものである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載のゲーム装置は、表示部にキャラクタを表示させ、ゲームを実行するゲーム装置において、前記キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体に記録された曲とその曲に関する情報との双方に基づいて設定する設定手段と、この設定手段により設定された前記キャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行する実行手段と、を備えることを特徴とする。
請求項２に記載のゲーム装置は、表示部にキャラクタを表示させ、ゲームを実行するゲーム装置において、前記キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体の目次部分に記録された情報に基づいて設定する設定手段と、この設定手段により設定された前記キャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行する実行手段と、を備えることを特徴とする。
請求項３に記載のゲーム装置は、請求項１または２に記載のゲーム装置において、前記実行手段は、前記キャラクタを表示部に表示させて、ゲームを実行するゲーム実行手段を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載のゲーム装置は、請求項１または２に記載のゲーム装置において、前記音楽用の記録媒体は、前記曲および前記曲に関する情報を記録する部分を備えており、前記曲に関する情報は、前記曲の開始時間を表す情報であることを特徴とする。
【００１４】
請求項５に記載のゲーム装置は、請求項１または２に記載のゲーム装置において、前記音楽用の記録媒体は、前記曲および前記曲に関する情報を記録する部分を備えており、前記曲に関する情報は、前記曲の再生時間を表す情報であることを特徴とする。
【００１５】
請求項６に記載のゲーム制御方法は、表示部にキャラクタを表示させ、ゲームを実行するゲーム装置に用いられるゲーム制御方法において、前記キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体に記録された曲とその曲に関する情報との双方に基づいて設定する設定ステップと、この設定ステップにより設定された前記キャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行する実行ステップと、を備えることを特徴とする。
請求項７に記載のゲーム制御方法は、表示部にキャラクタを表示させ、ゲームを実行するゲーム装置に用いられるゲーム制御方法において、前記キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体の目次部分に記録された情報に基づいて設定する設定ステップと、この設定ステップにより設定された前記キャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行する実行ステップと、
を備えることを特徴とする。
請求項８に記載のゲーム制御方法は、請求項６または７に記載のゲーム制御方法において、前記実行ステップは、前記キャラクタを表示部に表示させて、ゲームを実行するゲーム実行ステップを備えることを特徴とする。
請求項９に記載のゲーム制御方法は、請求項６または７に記載のゲーム制御方法において、前記音楽用の記録媒体は、前記曲および前記曲に関する情報を記録する部分を備えており、前記曲に関する情報は、前記曲の開始時間を表す情報であることを特徴とする。
請求項１０に記載のゲーム制御方法は、請求項６または７に記載のゲーム制御方法において、前記音楽用の記録媒体は、前記曲および前記曲に関する情報を記録する部分を備えており、前記曲に関する情報は、前記曲の再生時間を表す情報であることを特徴とする。
【００１６】
【作用】
請求項１に記載のゲーム装置は、表示部にキャラクタを表示させ、ゲームを実行するゲーム装置に関するものであり、設定手段は、前記キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体に記録された曲とその曲に関する情報との双方に基づいて設定する。実行手段は、この設定手段により設定された前記キャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行する。
この発明によれば、キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体に記録された曲とその曲に関する情報との双方に基づいて設定すると、この設定されたキャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行することができ、ゲームに対する使用者の興味をそぐことを防止することができる。
【００１７】
また、請求項２に記載のゲーム装置は、表示部にキャラクタを表示させ、ゲームを実行するゲーム装置に関するものであり、設定手段は、前記キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体の目次部分に記録された情報に基づいて設定する。実行手段は、この設定手段により設定された前記キャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行する。
この発明によれば、キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体の目次部分に記録された情報に基づいて設定すると、この設定されたキャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行することができ、ゲームに対する使用者の興味をそぐことを防止することができる。
【００１８】
【実施例】
図１は、本発明のゲーム装置の一実施例の構成を示すブロック図で、図２は、その斜視図である。ＣＤ１は、例えば音楽用のＣＤで、オーディオ信号とともに、そのオーディオ信号に関する情報としてのサブコードが記録されている。サブコードは、１フレームにつき１単位記録されており、所定のフレーム数（例えば９８フレーム）で１ブロックを構成するようになっている。そして、１ブロックのサブコードは、例えば静止画や、いわゆるカラオケの文字などの表示に使用されるチャネル、ＣＤ１に記録されたオーディオ信号としての曲のラフな頭出しに使用される、例えば９６ビットのＰチャネル、およびＣＤ１に記録された曲のナンバや、その曲がＣＤ１に記録されている絶対位置としての絶対時間などを示す、例えば９６ビットのＱチャネルなどから構成されている。
【００１９】
即ち、例えば図３に示すように、ＣＤ１の内周側のリードインエリアと、その外周側のリードアウトエリアとの間に設けられたプログラムエリアに、３つ音楽（曲）が、内周から外周方向に記録されている場合、リードインエリアと１曲目の間、１曲目と２曲目の間、２曲目と３曲目の間、および３曲目の最後においては、Ｐチャネルは、所定の時間（例えば、２乃至３秒間程度）だけ、０および１のうちの、例えば１になり、リードアウトエリアを除く他の部分では、０および１のうちの、例えば０になっている。さらに、Ｐチャネルは、リードアウトエリアにおいては、その最初（３曲目との境目側）の数秒が０になり、その後、所定の周期（例えば、約０．５秒周期）で１と０を交互に繰り返すようになっている。
【００２０】
以上のように、Ｐチャネルは、プログラムエリアに記録された曲の、おおよその先頭位置が判るように、曲と曲の間、即ちポーズの区間において１になっており、プログラムエリアに記録された曲の区間では０になっている。
【００２１】
Ｑチャネルは、例えば図４に示すフォーマットをしており、最初の４ビットＱ１乃至Ｑ４はコントロールビットで、ＣＤ１に記録されたオーディオ信号のチャンネル数や、エンファシスの有無、ディジタルデータの有無などの識別に使用される。ビットＱ５乃至Ｑ８はアドレスビットで、それが図に示すように０００１２である場合、ＱチャネルのビットＱ９乃至Ｑ８０が、図に示すフォーマットを有することを意味するビットである。
【００２２】
ビットＱ９乃至Ｑ１６は、それが０１Ｈ乃至９９Ｈのいずれかの値である場合には、上述したＣＤ１に記録された曲に付されたナンバとしてのトラック番号を意味し、００ＨまたはＡＡＨである場合には、このＱチャネル（サブコード）が、ＣＤ１のリードインエリアまたはリードアウトエリアにそれぞれ記録されていることを示す。
【００２３】
ビットＱ１７乃至Ｑ２４は、トラック番号で示される曲を細分化したエリアに付されるインデックスを示す。
【００２４】
ビットＱ２５乃至Ｑ４８は、トラック番号で示される曲内の経過時間（曲の始まりからの時間）（以下、相対時間と記載する）を示し（図３）、そのうちのビットＱ２５乃至Ｑ３２，Ｑ３３乃至Ｑ４０、またはＱ４１乃至４８は、相対時間の単位としての分、秒、またはフレーム数をそれぞれ示す。
【００２５】
ここで、リードインエリアは、曲が記録されているエリアと同等に扱われる。従って、リードインエリアにおけるＱチャネルのビットＱ２５乃至Ｑ４８は、ＣＤ１の最内周からの時間としての相対時間を意味する。また、前の曲と次の曲の間（上述したことから、リードインエリアと１曲目の間も含む）では、ＱチャネルのビットＱ２５乃至Ｑ４８（相対時間）は、前の曲の最後からカウントダウンされ、次の曲の始まりで０になるように記録されている（図３）。
【００２６】
ビットＱ４９乃至Ｑ５６は、８ビットともすべて０になっている。
【００２７】
ビットＱ５７乃至Ｑ８０は、上述した、曲がＣＤ１に記録されている絶対位置としての絶対時間（リードインエリアの最後からの時間）を示し（図３）、そのうちのビットＱ５７乃至Ｑ６４，Ｑ６５乃至Ｑ７２、またはＱ７３乃至８０は、絶対時間の単位としての分、秒、またはフレーム数をそれぞれ示す。
【００２８】
ビットＱ８１乃至Ｑ９６は、誤り検出符号（ＣＲＣ符号）で、Ｑチャネルの正誤を判定するためのビットである。
【００２９】
上述したようなＱチャネルのうち、ＣＤ１のリードインエリアに記録されたもの、即ちビットＱ９乃至Ｑ１６の示すトラック番号が００ＨになっているＱチャネルは、ＴＯＣ（Ｔａｂｌｅ  Ｏｆ  Ｃｏｎｔｅｎｔｓ）と呼ばれる。このＴＯＣは、ＣＤ１の、いわば目次であり、そこには、図５（ａ）に示すような情報が記録されている。
【００３０】
なお、上述したように、リードインエリアは曲が記録されたエリアと同等に扱い、そのサブコード、即ちＴＯＣのビットＱ１乃至Ｑ９６のうちのビットＱ１乃至Ｑ４，Ｑ５乃至Ｑ８，Ｑ９乃至Ｑ１６，Ｑ２５乃至Ｑ４８，Ｑ４９乃至Ｑ５６、またはＱ８１乃至Ｑ９６には、図４における場合と同様の情報が記録されている。
【００３１】
ＴＯＣにおけるビットＱ１７乃至Ｑ２４には、ポイントが記録されている。そして、ポイントが、００Ｈ乃至９９Ｈのいずれかの値である場合、ビットＱ５７乃至Ｑ８０は、その数字をトラック番号とする曲が始まる絶対時間を示すようになっている（図５（ｂ））。また、ポイントが、Ａ２Ｈである場合、ビットＱ５７乃至Ｑ８０は、リードアウトエリアが始まる絶対時間を示すようになっている（図５（ｂ））。
【００３２】
なお、上述のいずれの場合においても、図４におけるときと同様に、ビットＱ５７乃至Ｑ８０のうちのビットＱ５７乃至Ｑ６４，Ｑ６５乃至Ｑ７２、またはＱ７３乃至８０は、絶対時間の単位としての分（ＰＭＩＮ）、秒（ＰＳＥＣ）、またはフレーム数（ＰＦＲＡＭＥ）をそれぞれ示す。
【００３３】
さらに、ポイントが、例えばＡ０Ｈである場合、ビットＱ５７乃至Ｑ８０のうちのビットＱ５７乃至Ｑ６４は、１曲目のトラック番号を示し、他のビットＱ６５乃至８０は、０になっている（図５（ｂ））。
【００３４】
また、ポイントが、例えばＡ１Ｈである場合、ビットＱ５７乃至Ｑ８０のうちのビットＱ５７乃至Ｑ６４は、最後の曲のトラック番号を示し、他のビットＱ６５乃至８０は、０になっている（図５（ｂ））。
【００３５】
以上説明した、ＣＤ１のＴＯＣにおける情報を基に、ＣＤ１に記録された曲の頭出しを迅速に行うことができる。
【００３６】
ピックアップ３（図１）は、ＣＤ１に光を照射し、ＣＤ１からの反射光を受光する。そして、受光した光をＲＦ信号としての電気信号に光電変換し、復調回路４に出力する。復調回路４は、ピックアップ３より出力されるＲＦ信号を復調し、信号処理回路５に供給する。
【００３７】
信号処理回路５は、復調回路４の復調出力（ディジタル信号）に対して、例えばエラー訂正などの信号処理を施し、オーディオ信号（ディジタル信号）をＤ／Ａ変換器６に出力する。さらに、信号処理回路５は、エラー訂正などの信号処理を施した信号から、サブコードを取り出し、ＣＤ制御部１２に出力する。
【００３８】
Ｄ／Ａ変換器６は、信号処理回路５で信号処理が施されたオーディオ信号にＤ／Ａ変換処理を施し、アナログ信号としてのオーディオ信号（ＬチャンネルまたはＲチャンネルのオーディオ信号）をＬＰＦ（ローパスフィルタ）７に出力する。ＬＰＦ７は、Ｄ／Ａ変換器６より出力されるオーディオ信号に含まれるノイズを除去し、アンプ８に供給する。アンプ８は、ＬＰＦ７より供給されるオーディオ信号を増幅する。スピーカ９は、アンプ８より出力される、電気信号としてのオーディオ信号（ＬチャンネルまたはＲチャンネルのオーディオ信号）を、音に変換して出力する。
【００３９】
音量レベル検出部１０は、アンプ８より出力されるオーディオ信号（図においては、アンプ８より出力されるＬチャンネルおよびＲチャンネルのオーディオ信号のうちのＬチャンネルのオーディオ信号）のレベルを検出する。
【００４０】
ゲーム制御部１１は、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ、およびタイムカウンタ（いずれも図示せず）などから構成される。ゲーム制御部１１においては、その内蔵するＲＯＭに、例えばキャラクタとしてのわに３１と怪獣３２（図７または図２２）とが対戦するＣＤバトルゲームおよびミュージックバトルゲーム（いずれも後述する）のプログラムが記憶されており、キー入力部１５を構成するＣＤバトルボタン２５またはミュージックバトルボタン２６（図２）が操作されると、ＣＰＵが、内蔵するＲＯＭに記憶されたＣＤバトルゲームまたはミュージックバトルゲームのゲームプログラムをそれぞれ読み出して実行する。
【００４１】
さらに、ゲーム制御部１１においては、バトルボタン２３ａ，２４ａ、エネルギボタン２３ｂ、または２４ｂ（図２）が操作されると、それに基づいてゲームが展開されるようになっている。
【００４２】
また、ゲーム制御部１１の内蔵するＲＡＭは、ＣＰＵの動作上を必要なデータを記憶し、タイムカウンタは時間を、例えば０．５秒単位で計時する。
【００４３】
ＣＤ制御部１２は、信号処理回路５より出力されるサブコードから、ＴＯＣを取り出し、ＴＯＣメモリ１４に供給するとともに、曲のトラック番号や、その曲がＣＤ１に記録されている相対時間、または絶対時間を取り出し、表示部１８に供給する。さらに、ＣＤ制御部１２は、信号処理回路５で信号処理が施されたディジタル信号から、サーボ信号（例えばトラッキングエラー信号や、フォーカスエラー信号など）を生成し、サーボコントローラ１３に出力する。また、ＣＤ制御部１２は、キー入力部１５が操作されると、その操作キーに対応して、ＣＤ１のフィードフォワード、リワインドおよび再生の停止、ＣＤ１のリワインド、ＣＤ１のフィードフォワード、またはＣＤ１の再生を、モータ（スピンドルモータ）２またはピックアップ３にさせるように、サーボコントローラ１３に対して制御信号を出力する。
【００４４】
サーボコントローラ１３は、ＣＤ制御部１２に制御され、モータ（スピンドルモータ）２に対して、スピンドルサーボをかけるとともに、ピックアップ３に対して、フォーカスサーボおよびトラッキングサーボをかける。
【００４５】
モータ２は、サーボコントローラ１３に制御され、例えば線速度が一定になるように、ＣＤ１を回転させる。
【００４６】
ＴＯＣメモリ１４は、ＣＤ制御部１２より供給されるＴＯＣを記憶する。
【００４７】
キー入力部１５は、例えばＣＤディスプレイボタン２２、バトルボタン２３ａ、エネルギボタン２３ｂ、バトルボタン２４ａ、エネルギボタン２４ｂ、ＣＤバトルボタン２５、ミュージックバトルボタン２６の他、ＣＤ１のフィードフォワード、リワインドおよび再生の停止をさせるときに操作されるボタン、並びにＣＤ１のリワインドをさせるときに操作されるボタン、ＣＤ１のフィードフォワードをさせるときに操作されるボタン、またはＣＤ１の再生をさせるときに操作されるボタン（いずれも図示せず）などより構成される（図２）。
【００４８】
乱数発生回路１６は、ゲーム制御部１１より供給されるクロックのタイミングで乱数を発生し、ゲーム制御部１１に出力する。
【００４９】
ゲームデータメモリ１７は、音量レベル検出部１０よりゲーム制御部１１を介して供給されるオーディオ信号のレベルを所定の時間間隔で一時記憶するとともに、ゲーム制御部１１で実行されるＣＤバトルゲームまたはミュージックバトルゲームで使用されるデータを必要に応じて記憶する。
【００５０】
表示部１８は、ゲーム制御部１１より出力される画像信号にしたがって、メッセージやゲーム画面（図７または図２２）を表示する。さらに、表示部１８は、ＣＤ制御部１２より供給される曲のトラック番号、その曲がＣＤ１に記録されている相対時間、または絶対時間などを表示する。
【００５１】
なお、図２におけるイジェクトキー２１は、ふた２７を開け、ＣＤ１（図１）を装置から着脱するときに操作される。
【００５２】
次に、その動作について説明する。まず、装置のモードが通常のＣＤ再生モードになっている場合、モータ２により回転されているＣＤ１にピックアップ３から光が照射され、その反射光が受光される。さらに、ピックアップ３において、ＣＤ１からの反射光がＲＦ信号としての電気信号に光電変換され、復調回路４に出力される。復調回路４において、ピックアップ３より出力されたＲＦ信号が復調され、信号処理回路５に供給される。
【００５３】
信号処理回路５において、復調回路４の復調出力（ディジタル信号）に対して、例えばエラー訂正などの信号処理が施され、オーディオ信号がＤ／Ａ変換器６に出力される。さらに、信号処理回路５において、エラー訂正などの信号処理が施された信号から、サブコードが取り出され、ＣＤ制御部１２に出力される。
【００５４】
なお、ＣＤ１が装置にセットされた直後においては、ＣＤ１から、そのリードインエリアにおけるサブコード、即ちＴＯＣが読み出され、ピックアップ３、復調回路４、信号処理回路５、およびＣＤ制御部１２を介してＴＯＣメモリ１４に供給されて記憶される。
【００５５】
信号処理回路５で信号処理が施されたオーディオ信号は、Ｄ／Ａ変換器６においてＤ／Ａ変換処理が施され、アナログ信号に変換される。そして、このアナログ信号としてのオーディオ信号は、ＬＰＦ７およびアンプ８を介して、スピーカ９に出力され、そこで、電気信号としてのオーディオ信号（ＬチャンネルまたはＲチャンネルのオーディオ信号）が、音に変換されて出力される。
【００５６】
一方、ＣＤ制御部１２において、信号処理回路５より出力されたサブコードから、曲のトラック番号や、その曲がＣＤ１に記録されている相対時間、または絶対時間が取り出され、表示部１８に供給される。そして、表示部１８では、ＣＤ制御部１２より供給された曲のトラック番号や、その曲がＣＤ１に記録されている相対時間、または絶対時間などが表示される。
【００５７】
次に、キー入力部１５のＣＤバトルボタン２５（図２）が操作された場合、装置のモードが、プレイヤＡのキャラクタとしての、例えばわに３１と、プレイヤＢのキャラクタとしての、例えば怪獣３２（図７）とが対戦するＣＤバトルゲームモードになる。
【００５８】
ここで、ＣＤバトルゲームとは、２人（上述のプレイヤＡおよびＢ）で行う対戦型のゲームで、プレイヤＡ、またはＢの持つＣＤのＴＯＣにより、プレイヤＡのキャラクタとしてのわに３１、またはプレイヤＢのキャラクタとしての怪獣３２のエネルギおよび攻撃力がそれぞれ設定され、交互に攻撃し合い、相手のエネルギを０にした方の勝ちとなるゲームである。
【００５９】
装置のモードがＣＤバトルゲームモードにされると、図６に示すフローチャートのステップＳ１において、キー入力部１５のＣＤバトルボタン２５（図２）がＯＮにされたか否かが判定される。ステップＳ１において、ＣＤバトルボタン２５がＯＮにされていないと判定された場合、再びステップＳ１に戻る。ステップＳ１において、ＣＤバトルボタン２５がＯＮにされたと判定された場合、ステップＳ２に進み、例えば図７に示すような、わに３１と怪獣３２とが対峙している画面が表示部１８に表示され、さらにプレイヤＢとＡに、それぞれのＣＤ（図示せず）を装置に装着するように順次メッセージが表示される。
【００６０】
そして、ステップＳ３に進み、プレイヤＢにより装置に装着されたＣＤから、怪獣３２の攻撃力およびエネルギが算出される。
【００６１】
即ち、ステップＳ３では、まず図８に示すステップＳ１１において、ＣＤが装置に装着されたか否か判定される。ステップＳ１１において、ＣＤが装置に装着されていないと判定された場合、再びステップＳ１１に戻る。ステップＳ１１において、ＣＤが装置に装着されたと判定された場合、ステップＳ１２に進み、装着されたＣＤのＴＯＣ（図５）が読み取られ、ＴＯＣメモリ１４に一時記憶されてステップＳ１３に進む。
【００６２】
ステップＳ１３において、ＴＯＣメモリ１４からＣＤ制御部１２を介してゲーム制御部１１にＴＯＣが読み出され、そこで、ＴＯＣから、ステップＳ１１でセットされたと判定されたＣＤに記録されている総曲数、総時間、および記録されている時間の最も長い曲（最長曲）の時間が算出される。
【００６３】
即ち、ＴＯＣにおける、値が００Ｈ乃至９９Ｈになっているポイント（ビットＱ１７乃至Ｑ２４）（図５）うち、値の異なるすべてのポイントの数がカウントされ、ＣＤに記録されている総曲数Ｎが算出される。
【００６４】
さらに、ＴＯＣにおけるポイント（ビットＱ１７乃至Ｑ２４）がＡ２ＨのＱチャネルのビットＱ５７乃至Ｑ８０が参照され（図５）、ＣＤのリードアウトエリアの先頭の絶対時間（Ｍｔ分Ｓｔ秒Ｆｔフレーム）が検出される。そして、このリードアウトエリアの先頭の絶対時間（Ｍｔ分Ｓｔ秒Ｆｔフレーム）が、ＣＤに記録されている曲の総時間（正確には、すべての曲と、曲と曲の間のポーズとを含む時間）とされる。
【００６５】
また、ＴＯＣにおける、値が００Ｈ乃至９９Ｈになっているポイント（ビットＱ１７乃至Ｑ２４）うち、値の異なるすべてのポイントのＱチャネルのビットＱ５７乃至Ｑ８０が参照され、ＣＤに記録された各曲の先頭の絶対時間が検出される。そして、ｎ＋１曲目の先頭の絶対時間から、ｎ曲目の先頭の絶対時間が減算され（ｎ＝１，２，・・・，Ｎ−１）、そのうちの最も長い時間、即ちＣＤに記録されている時間の最も長い曲（最長曲）の時間（Ｍｍａｘ分Ｓｍａｘ秒Ｆｍａｘフレーム）（正確には、その曲の真の時間に、その曲の後に存在するポーズの時間を含む時間）が求められる。
【００６６】
以上のようにしてゲーム制御部１１で算出された、ＣＤに記録されている曲の総曲数Ｎ、その総時間（Ｍｔ分Ｓｔ秒Ｆｔフレーム）、および記録されている曲のうちの時間の最も長い曲（最長曲）の時間（Ｍｍａｘ分Ｓｍａｘ秒Ｆｍａｘフレーム）は、ゲームデータメモリ１７の所定の領域に一時記憶され（図９）、怪獣３２の攻撃力またはエネルギが、例えば式（１）または（２）にしたがってそれぞれ算出されてステップＳ１４に進む。
【００６７】
攻撃力←２０×（Ｎ＋Ｆｍａｘ）                                                              （１）
エネルギ←４０×Ｆｔ                                                                            （２）
【００６８】
ステップＳ１４において、ステップＳ１３で算出された怪獣３２の攻撃力およびエネルギが、怪獣３２の上部に表示され（図１０）、処理を終了する。
【００６９】
図８のステップＳ１１乃至Ｓ１４の処理後、即ち図６のステップＳ３の処理後、プレイヤＢにより装着されたＣＤが取り外されると、ステップＳ４において、プレイヤＡによりＣＤが装着され、プレイヤＡのキャラクタとしてのわに３１の攻撃力およびエネルギが算出される。
【００７０】
即ち、ステップＳ４では、図１１に示すステップＳ２１乃至Ｓ２４において、上述したステップＳ１１乃至Ｓ１４（図８）における怪獣３２をわに３１に読み代えた場合の処理と同一の処理が行われ、わに３１の攻撃力およびエネルギが算出されて表示される。
【００７１】
以上、ステップＳ３およびＳ４の処理により、表示部１８には、図１０に示すように、エネルギを示すシンボルＥＧの左または右に、怪獣３２またはわに３１のエネルギとしての、例えば４０００または１０００がそれぞれ表示され、さらに攻撃力を示すシンボルＰＷの左または右に、怪獣３２またはわに３１の攻撃力としての、例えば２４００または２９００がそれぞれ表示される。
【００７２】
そして、ステップＳ５に進み、怪獣３２の攻撃またはエネルギの補給が行われる。
【００７３】
即ち、ステップＳ５では、まず図１２に示すステップＳ３１において、怪獣３２がわに３１を攻撃するためのバトルボタン２３ａ（図２）が操作されたか否か判定される。ステップＳ３１において、バトルボタン２３ａが操作されていないと判定された場合、ステップＳ３２に進み、怪獣３２が自分のエネルギを補給するためのエネルギボタン２３ｂ（図２）が操作されたか否かが判定される。
【００７４】
ステップＳ３２において、エネルギボタン２３ｂが操作されていないと判定された場合、ステップＳ３１に戻り、ステップＳ３１でバトルボタン２３ａが操作されたと判定されるか、またはステップＳ３２でエネルギボタン２３ｂが操作されたと判定されるまで、ステップＳ３１およびＳ３２の処理を繰り返す。
【００７５】
ステップＳ３１において、バトルボタン２３ａが操作されたと判定された場合、ステップＳ３３に進み、バトルボタン２３ａが操作されたことを記憶しておくため、変数ＫＦに、０および１のうちの、例えば１がセットされ、ステップＳ３５に進む。
【００７６】
一方、ステップＳ３２において、エネルギボタン２３ｂが操作されたと判定された場合、ステップＳ３４に進み、エネルギボタン２３ｂが操作されたことを記憶しておくため、変数ＫＦに、０および１のうちの、例えば０がセットされ、ステップＳ３５に進む。
【００７７】
ステップＳ３５において、変数ＴＩＭに、ゲーム制御部１１の内蔵するタイムカウンタが計時している時間（秒）がセットされ、ステップＳ３６に進み、タイムカウンタがリセットされ、ステップＳ３７に進む。ステップＳ３７において、ゲーム制御部１１より乱数発生回路１６にクロックが供給され、乱数発生回路１６より乱数が出力されてステップＳ３８に進む。
【００７８】
ステップＳ３８において、ステップＳ１３（図８）で算出された怪獣３２の攻撃力と、乱数発生回路１６より出力された乱数とが乗算され、その結果が得点（後述する）とされる。
【００７９】
そして、ステップＳ３９に進み、変数ＫＦが１であるか否かが判定される。ステップＳ３９において、変数ＫＦが１でないと判定された場合、即ち怪獣３２が自分自身のエネルギを補給するためのエネルギボタン２３ｂが操作された場合、ステップＳ４０に進み、怪獣３２のエネルギが、ステップＳ３８で算出された得点から、次式にしたがって更新（補給）され、ステップＳ４１に進む。
怪獣３２のエネルギ←怪獣３２のエネルギ＋得点
【００８０】
ステップＳ４１において、ステップＳ４０で補給された怪獣３２のエネルギが、表示部１８に表示し直され、処理を終了する。
【００８１】
一方、ステップＳ３９において、変数ＫＦが１であると判定された場合、即ち怪獣３２がわに３１を攻撃するためのバトルボタン２３ａが操作された場合、ステップＳ４２に進み、ステップＳ３５で変数ＴＩＭにセットされたタイムカウンタの値と、例えば現在のわに３１のエネルギの１００の位の数字に０．５を乗算した値とが等しいか否かが判定される。
【００８２】
ここで、変数ＴＩＭにセットされたタイムカウンタの値と、現在のわに３１のエネルギの１００の位の数字に０．５を乗算した値とが等しい場合、得点がボーナスとして通常のときより高くなり、後述するように怪獣３２が、わに３１に対し２倍のダメージを与えることができるようになっている。
【００８３】
ステップＳ４２において、変数ＴＩＭの値と、現在のわに３１のエネルギの１００の位の数字に０．５を乗算した値とが等しくないと判定された場合、ステップＳ４３に進み、わに３１のエネルギが、ステップＳ３８で算出された得点から、次式にしたがって更新（わに３１に対する怪獣３２の攻撃により減少）される。
わに３１のエネルギ←わに３１のエネルギ−得点
【００８４】
また、ステップＳ４２において、変数ＴＩＭの値と、現在のわに３１のエネルギの１００の位の数字に０．５を乗算した値とが等しいと判定された場合、ステップＳ４４に進み、わに３１のエネルギが、ステップＳ３８で算出された得点から、次式にしたがって更新（わに３１に対する怪獣３２の攻撃により減少）され、ステップＳ４５に進む。
わに３１のエネルギ←わに３１のエネルギ−得点×２
【００８５】
従って、変数ＴＩＭの値と、現在のわに３１のエネルギの１００の位の数字に０．５を乗算した値とが等しい場合には、そうでない場合に比較して、わに３１に対し２倍のダメージを与えることができるようになっている。
【００８６】
ステップＳ４３またはＳ４４で、わに３１のエネルギが更新（わに３１に対する怪獣３２の攻撃により減少）された後、ステップＳ４５に進み、そのわに３１のエネルギが、表示部１８に表示し直され、処理を終了する。
【００８７】
なお、変数ＫＦが１である場合、即ち怪獣３２がわに３１を攻撃する場合、怪獣３２の口から炎が吐き出されるようになっている（怪獣３２の口の部分に炎が表示されるようになっている）。
【００８８】
図１２のステップＳ３１乃至Ｓ４５の処理後、即ち図６のステップＳ５の処理後、ステップＳ６に進み、わに３１のエネルギが０以下であるか否かが判定される。ステップＳ６において、わに３１のエネルギが０以下であると判定された場合、処理を終了する。即ち、怪獣３２（プレイヤＢ）の勝ちでゲームオーバとなる。
【００８９】
ステップＳ６において、わに３１のエネルギが０以下でないと判定された場合、ステップＳ７に進み、わに３１の攻撃またはエネルギの補給が行われる。
【００９０】
即ち、ステップＳ７では、まず図１３に示すステップＳ５１乃至Ｓ６１において、上述したステップＳ３１乃至Ｓ４１（図１２）における怪獣３２をわに３１に、わに３１を怪獣３２に、バトルボタン２３ａをバトルボタン２４ａに、またはエネルギボタン２３ｂをエネルギボタン２４ｂにそれぞれ読み代えた場合の処理と同一の処理が行われる。
【００９１】
そして、ステップＳ６２において、ステップＳ５５で変数ＴＩＭにセットされたタイムカウンタの値と、例えば現在の怪獣３２のエネルギの１０の位の数字とが等しいか否かが判定される。
【００９２】
ステップＳ６２において、変数ＴＩＭの値と、現在の怪獣３２のエネルギの１０の位の数字とが等しくないと判定された場合、ステップＳ６３に進み、怪獣３２のエネルギが、ステップＳ５８で算出された得点から、次式にしたがって更新（怪獣３２に対するわに３１の攻撃により減少）される。
怪獣３２のエネルギ←怪獣３２のエネルギ−得点
【００９３】
また、ステップＳ６２において、変数ＴＩＭの値と、現在の怪獣３２のエネルギの１０の位の数字とが等しいと判定された場合、ステップＳ６４に進み、怪獣３２のエネルギが、ステップＳ５８で算出された得点から、次式にしたがって更新（怪獣３２に対するわに３１の攻撃により減少）され、ステップＳ６５に進む。
怪獣３２のエネルギ←怪獣３２のエネルギ−得点×２
【００９４】
従って、変数ＴＩＭの値と、現在の怪獣３２のエネルギの１０の位の数字とが等しい場合には、そうでない場合に比較して、怪獣３２に対し２倍のダメージを与えることができるようになっている。
【００９５】
ステップＳ６３またはＳ６４で、怪獣３２のエネルギが更新（怪獣３２に対するわに３１の攻撃により減少）された後、ステップＳ６５に進み、その怪獣３２のエネルギが、表示部１８に表示し直され、処理を終了する。
【００９６】
なお、変数ＫＦが１である場合、即ちわに３１が怪獣３２を攻撃する場合、わに３１の口から水流が吐き出されるようになっている（わに３１の口の部分に水流が表示されるようになっている）。
【００９７】
図１３のステップＳ５１乃至Ｓ６５の処理後、即ち図６のステップＳ７の処理後、ステップＳ８に進み、怪獣３２のエネルギが０以下であるか否かが判定される。ステップＳ８において、怪獣３２のエネルギが０以下でないと判定された場合、ステップＳ５に戻り、再びステップＳ５からの処理を繰り返す。
【００９８】
ステップＳ８において、怪獣３２のエネルギが０以下であると判定された場合、処理を終了する。即ち、わに３１（プレイヤＡ）の勝ちでゲームオーバとなる。
【００９９】
なお、ゲーム中、ＣＤディスプレイボタン２２（図２）を操作すると、ゲームを終了することができるようになっている。
【０１００】
以上のように、プレイヤＡまたはＢのＣＤにおけるＴＯＣから、わに３１または怪獣３２のエネルギや攻撃力などのゲームデータをそれぞれ設定するようにしたので、プレイヤＡまたはＢのＣＤにより、わに３１または怪獣３２の特性が変化し、ゲームに対する使用者（プレイヤＡおよびＢ）の興味をそぐことを防止することができる。
【０１０１】
さらに、所定の条件（ステップＳ４２（図１２）またはＳ６２（図１３）における条件）が満たされた場合には、怪獣３２またはわに３１により、相手に与えられるダメージが大きくなるようになっているので、使用者の興味を引きつけることができる。
【０１０２】
なお、以上のＣＤバトルゲームに関する実施例においては、所定の条件を満たす場合として、例えば変数ＴＩＭの値と、現在のわに３１のエネルギの１００の位の数字に０．５を乗算した値とが等しい場合に、そうでない場合に比較して、怪獣３２が、わに３１に対し２倍のダメージを与えることができるようにしたが、この場合に限らず、怪獣３２がわに３１に与えるダメージを増減するようにすることができる。
【０１０３】
同様に、所定の条件を満たす場合として、例えば変数ＴＩＭの値と、現在の怪獣３２のエネルギの１０の位の数字とが等しい場合に、そうでない場合に比較して、わに３１が、怪獣３２に対し２倍のダメージを与えることができるようにしたが、この場合に限らず、わに３１が怪獣３２に与えるダメージを増減するようにすることができる。
【０１０４】
さらに、わに３１（怪獣３２）の攻撃力またはエネルギを、式（１）または（２）にしたがってそれぞれ算出するようにしたが、わに３１（怪獣３２）の攻撃力またはエネルギの算出方法は、これに限定されるものではない。即ち、ＴＯＣから、他の情報としての、例えばＣＤに記録されている時間の最も短い曲の時間を取り出し、他の所定の式にしたがってわに３１（怪獣３２）の攻撃力またはエネルギを算出するようにすることができる。
【０１０５】
次に、キー入力部１５のミュージックバトルボタン２６（図２）が操作された場合、装置のモードが、プレイヤ（自分）のキャラクタとしての、例えばわに３１と、敵のキャラクタとしての、例えば怪獣３２とが対戦するミュージックバトルゲームモードになる。
【０１０６】
ミュージックバトルゲームとは、装置と１人のプレイヤが対戦するゲーム、即ちプレイヤが装置にＣＤ１を装着すると、そのＣＤ１に記録されている各曲に対応する怪獣（ＣＤ１に記録されている曲の数だけの怪獣）からなる怪獣軍団が敵となり、プレイヤのキャラクタとしてのわに３１と対戦するゲームである。
【０１０７】
このミュージックバトルゲームでは、プレイヤが、怪獣軍団の中から対戦する怪獣、即ち曲を選択した後、交互に攻撃し合うか、あるいは自分自身のエネルギを補給し合い、相手のエネルギを先に０にした方の勝ちとなるようになっている。また、対戦中は、プレイヤが選択した怪獣に対応する曲がＣＤ１から再生され、その間に、プレイヤ、即ちわに３１が怪獣３２を倒さないと、わに３１の負けになるようになっている。そして、わに３１が怪獣軍団に、例えば３回倒されるか、またはわに３１が怪獣軍団のボスを倒すことにより最終的な勝敗が決定されるようになっている。
【０１０８】
わに３１の攻撃力またはエネルギの補給量は、ＣＤ１から再生されている曲（オーディオ信号）の音量レベルにより決定されるようになっており、従ってプレイヤは、ＣＤ１から再生されている曲（オーディオ信号）の音量レベルに基づいて、タイミング良く攻撃またはエネルギの補給をすると、強い攻撃または十分なエネルギの補給をすることができるようになっている。
【０１０９】
また、プレイヤのキャラクタとしてのわに３１には、タイプの異なるわに（後述する）が用意されており、プレイヤは、対戦する怪獣（ＣＤに記録された曲）に合わせて、その中から、自分のキャラクタとしてのわにを選択することができるようになっている。
【０１１０】
よって、ミュージックバトルゲームが行われる場合、まず図１４に示すフローチャートのステップＳ７１において、キー入力部１５のミュージックバトルボタン２６（図２）がＯＮにされたか否かが判定される。ステップＳ７１において、ミュージックバトルボタン２６がＯＮにされていないと判定された場合、再びステップＳ７１に戻る。ステップＳ７１において、ミュージックバトルボタン２６がＯＮにされたと判定された場合、表示部１８にＣＤ１をセットするようにメッセージが表示される。
【０１１１】
そして、ステップＳ７２に進み、装置にＣＤ１がセットされたか否かが判定される。ステップＳ７２において、装置にＣＤ１がセットされていないと判定された場合、再びステップＳ７２に戻る。ステップＳ７２において、装置にＣＤ１がセットされたと判定された場合、ステップＳ７３に進み、敵としての怪獣軍団のエネルギなどのデータの初期設定が行われる。
【０１１２】
即ち、ステップＳ７３では、まず図１６のステップＳ８１において、装置に装着されたＣＤのＴＯＣ（図５）が読み取られ、ＴＯＣメモリ１４に一時記憶される。
【０１１３】
ＴＯＣメモリ１４に記憶されたＴＯＣは、ＣＤ制御部１２を介してゲーム制御部１１に読み出され、そこで、ＴＯＣから、ＣＤ１に記録されている各曲の開始時間が取り出される。
【０１１４】
即ち、ＴＯＣにおける、値が００Ｈ乃至９９Ｈになっているポイント（ビットＱ１７乃至Ｑ２４）（図５）うち、値の異なるすべてのポイントのＱチャネルのビットＱ５７乃至Ｑ８０が参照され、ＣＤ１に記録された各曲の先頭の絶対時間（Ｍ分Ｓ秒Ｆフレーム）が取り出される。
【０１１５】
さらに、ｎ＋１曲目の先頭の絶対時間から、ｎ曲目の先頭の絶対時間が減算され（ｎ＝１，２，・・・，Ｎ−１：ＮはＣＤ１に記録された曲の数）、各曲の記録時間（Ｍｎ分Ｓｎ秒Ｆｎフレーム）（正確には、その曲の真の時間に、その曲の後に存在するポーズの時間を含む時間）が算出される。
【０１１６】
そして、ｎ曲目に対応する怪獣のエネルギが、例えばその曲の先頭の絶対時間（Ｍ分Ｓ秒Ｆフレーム）のフレーム数Ｆから、次式にしたがって算出される。
ｎ曲目に対応する怪獣のエネルギ←４０×Ｆ
【０１１７】
上述したようにして、ＣＤ１に記録されたＮ曲に対応する怪獣のエネルギが算出された後、ステップＳ８３に進み、怪獣軍団のボス（以下、ボス怪獣と記載する）が決定される。
【０１１８】
なお、前述したように、ミュージックバトルゲームでは、怪獣軍団のボス怪獣を倒すと、プレイヤ（わに３１）の勝ちとなるようになっているが、ボス怪獣は、後述するように、エネルギが大きく、倒しにくくなっている。
【０１１９】
即ち、ステップＳ８３では、上述したステップＳ８２で算出された各曲の記録時間（Ｍｎ分Ｓｎ秒Ｆｎフレーム）のフレーム数Ｆｎに、乱数発生回路１６で発生された乱数が乗算される。そして、その値が最大になる曲が検出され、その曲に対応する怪獣がボス怪獣とされる。
【０１２０】
そして、ステップＳ８４に進み、ボス怪獣のエネルギが次式にしたがって算出され、ステップＳ８５に進む。
ボス怪獣のエネルギ←５×ボス怪獣のエネルギ
【０１２１】
ステップＳ８５において、ボス怪獣の曲の５曲前の曲に対応する怪獣と、５曲後の曲に対応する怪獣がボーナス怪獣（後述する）とされ、怪獣軍団のデータテーブル（図１７）が作成される。
【０１２２】
即ち、例えば図１７に示すような、曲番号（何曲目の曲か）、その曲に対応する怪獣の、ステップＳ８２で設定されたエネルギ（怪獣がボス怪獣である場合には、ステップＳ８３で設定されたエネルギ）、その怪獣がボス怪獣であるか否かを示すボスフラグ（ボス怪獣である場合には、０および１のうちの、例えば１に設定され、そうでない場合には、０および１のうちの、例えば０に設定される）、その怪獣がボーナス怪獣であるか否かを示すボーナスフラグ（ボーナス怪獣である場合には、０および１のうちの、例えば１に設定され、そうでない場合には、０および１のうちの、例えば０に設定される）、およびその怪獣が、わに３１によって倒されたか否かを示す生死フラグ（まだ倒されていない場合には、０および１のうちの、例えば１に設定され、既に倒されている場合には、０および１のうちの、例えば０に設定される）からなるデータテーブルが作成される。
【０１２３】
ステップＳ８５において、作成されたデータテーブルは、ゲームデータメモリ１７に記憶され、処理を終了する。
【０１２４】
図１６のステップＳ８１乃至Ｓ８５の処理後、即ち図１４のステップＳ７３の処理後、ステップＳ７４に進み、わに３１と怪獣軍団との対戦が開始される。
【０１２５】
即ち、ステップＳ７４では、まず図１８のステップＳ９１において、わに３１が怪獣軍団に倒された回数をカウントするための変数ＷＮに初期値としての１がセットされ、ステップＳ９２に進み、プレイヤが操作するキャラクタとしてのわに３１が選択される。
【０１２６】
即ち、ステップＳ９２では、まず図１９のステップＳ１２１において、表示部１８に、例えば図１５に示すような、わに３１を選択する画面が表示され、ステップＳ１２２に進む。
【０１２７】
ここで、ミュージックバトルボタン２６（図２）が操作されると、そのたびに、ステップＳ７１（図１４）で表示部１８に表示されたわに３１（図１５）の色が、例えば黄色またはピンク色に、交互に切り変わるようになっている。また、黄色のわに３１とピンク色のわに３１とは、後述するようにその特性が異なっている。
【０１２８】
ステップＳ１２２において、バトルボタン２４ａ（図２）が操作されると、そのとき表示されていた色のわに３１が、プレイヤのキャラクタとして選択され、ステップＳ１２３に進み、わに３１のエネルギに、初期値としての、例えば１２００がセットされ、処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ１２１乃至Ｓ１２３の処理後、即ち図１８のステップＳ９２の処理後、ステップＳ９３に進み、後述する変数ＢＮに、初期値としての１がセットされ、ステップＳ９４に進む。
【０１３０】
ステップＳ９４において、怪獣軍団の中から、わに３１と対戦する怪獣３２が選択される。
【０１３１】
即ち、ステップＳ９４では、まず図２０のステップＳ１３１において、ステップＳ８５（図１６）で作成された怪獣軍団のデータテーブル（図１７）が参照され、曲に対応する怪獣のシンボル（図２１）が表示部１８に表示される。
【０１３２】
つまり、ＣＤ１に、例えば１０の曲が記録されていた場合には、ステップＳ１３１において、図２１に示すように、１０の怪獣のシンボルが表示され、ステップＳ１３２に進む。なお、怪獣のシンボルのうち、ボス怪獣（図２１においては、斜線を付してあるシンボル）のシンボルは、そうでない怪獣のシンボルと異なる色としての、例えば赤色で表示されるようになっている。また、ボーナス怪獣は、プレイヤには判らないようになっている。
【０１３３】
ここで、バトルボタン２３ａ（図２）が操作されると、そのたびに、左上の怪獣のシンボル１から、シンボル２，３，・・・と、例えば青色に順次表示されるようになっている。また、エネルギボタン２３ｂ（図２）が操作されると、怪獣のシンボルが、バトルボタン２３ａが操作された場合と反対方向に、青色に順次表示されるようになっている
【０１３４】
ステップＳ１３２において、バトルボタン２４ａ（図２）が操作されると、そのとき青色に表示されていた怪獣３２が、わに３１の対戦相手として選択され、処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１３１乃至Ｓ１３２の処理後、即ち図１８のステップＳ９４の処理後、ステップＳ９５に進み、図２２に示すような、わに３１と怪獣３２との対戦画面が表示部１８に表示される。
【０１３６】
即ち、ステップＳ９５において、怪獣３２およびわに３１とともに、エネルギを示すシンボルＥＧの左、または右に、怪獣３２のエネルギ、またはわに３１のエネルギとしての、例えば３８００または１２００がそれぞれ表示され、ステップＳ９６に進む。
【０１３７】
ステップＳ９６において、ＣＤ１に記録された曲のうち、ステップＳ９４で選択された怪獣３２に対応する曲の再生が開始される。即ち、前述したＣＤ再生モードにおける場合と同様にして、ＣＤ１に記録された曲が再生され、スピーカ９より出力される。
【０１３８】
同時に、再生された曲（オーディオ信号）は、音量レベル検出部１０に入力され、そこで、そのレベルが検出される。
【０１３９】
なお、この場合、怪獣３２の口から、音量レベル検出部１０で検出されたオーディオ信号のレベルに対応するだけの炎が吐き出されるようになっており、これにより曲（オーディオ信号）のレベルが視覚的に判るようになっている。
【０１４０】
そして、ステップＳ９７に進み、わに３１（プレイヤ側のキャラクタ）が怪獣３２（敵キャラクタ）を攻撃するためのバトルボタン２４ａ（図２）が操作されたか否か判定される。ステップＳ９７において、バトルボタン２４ａが操作されていないと判定された場合、ステップＳ９８に進み、わに３１が自分のエネルギを補給するためのエネルギボタン２４ｂ（図２）が操作されたか否かが判定される。
【０１４１】
ステップＳ９８において、エネルギボタン２４ｂが操作されていないと判定された場合、ステップＳ９７に戻り、ステップＳ９７でバトルボタン２４ａが操作されたと判定されるか、またはステップＳ９８でエネルギボタン２４ｂが操作されたと判定されるまで、ステップＳ９７およびＳ９８の処理を繰り返す。
【０１４２】
ステップＳ９７において、バトルボタン２４ａが操作されたと判定された場合、ステップＳ９９に進み、バトルボタン２４ａが操作されたことを記憶しておくため、変数ＫＦに、０および１のうちの、例えば１がセットされ、ステップＳ１０１に進む。
【０１４３】
一方、ステップＳ９８において、エネルギボタン２４ｂが操作されたと判定された場合、ステップＳ１００に進み、エネルギボタン２４ｂが操作されたことを記憶しておくため、変数ＫＦに、０および１のうちの、例えば０がセットされ、ステップＳ１０１に進む。
【０１４４】
ステップＳ１０１において、ステップＳ９７またはＳ９８でバトルボタン２４ａまたはエネルギボタン２４ｂが操作されたときに、音量レベル検出部１０で検出された音量レベル（ＣＤ１より再生されたオーディオ信号のレベル）から、得点が算出される。
【０１４５】
ここで、上述したステップＳ９２（ステップＳ１２１乃至Ｓ１２３（図１９））で黄色のわに３１が選択された場合、わに３１の得点は、例えば次式にしたがって算出されるようになっている。
得点←ａ×（音量レベル−音量レベルの平均値）                            （３）
但し、ａは正の定数である。
【０１４６】
従って、この場合、ＣＤ１より再生されているオーディオ信号のレベル（音量レベル）が高いときに、バトルボタン２４ａまたはエネルギボタン２４ｂが操作されると、得点が高くなる。
【０１４７】
また、上述したステップＳ９２（ステップＳ１２１乃至Ｓ１２３（図１９））でピンク色のわに３１が選択された場合、わに３１の得点は、例えば次式にしたがって算出されるようになっている。
得点＝ａ×（音量レベルの平均値−音量レベル）                            （４）
【０１４８】
従って、この場合、ＣＤ１より再生されているオーディオ信号のレベル（音量レベル）が低いときに、バトルボタン２４ａまたはエネルギボタン２４ｂが操作されると、得点が高くなる。
【０１４９】
ステップＳ１０１で得点が算出された後、ステップＳ１０２に進み、わに３１の攻撃またはエネルギの補給が行われる。
【０１５０】
即ち、ステップＳ１０２では、まず図２３のステップＳ１４１において、ステップＳ１０１（図１８）で算出された得点が正の数であるか否かが判定される。ステップＳ１４１において、得点が正の数でないと判定された場合、ステップＳ１５０に進み、得点が０とされる。そして、表示部１８の、わに３１のエネルギが表示されている位置の下部に、わに３１の得点として０が表示され（図２２、なお、図２２においては、わに３１の得点として３００が表示されている）、処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１４１において、得点が正の数であると判定された場合、ステップＳ１４２に進み、得点に、変数ＢＮが乗算され、わに得点として保持される。そして、ステップＳ１４３に進み、ステップＳ１４２で算出されたわに得点が、表示部１８の、わに３１のエネルギが表示されている位置の下部に表示され（図２２、なお、図２２においては、わに３１の得点として３００が表示されている）、ステップＳ１４５に進む。
【０１５２】
ステップＳ１４５において、変数ＫＦが１であるか否かが判定される。ステップＳ１４５において、変数ＫＦが１でないと判定された場合、即ちわに３１が自分自身のエネルギを補給するためのエネルギボタン２４ｂが操作された場合、ステップＳ１４８に進み、わに３１のエネルギが、ステップＳ１４２で算出されたわに得点から、次式にしたがって更新（補給）され、ステップＳ１４９に進む。
わに３１のエネルギ←わに３１のエネルギ＋わに得点
【０１５３】
ステップＳ１４９において、ステップＳ１４８で補給されたわに３１のエネルギが、表示部１８に表示し直され、処理を終了する。
【０１５４】
一方、ステップＳ１４５において、変数ＫＦが１であると判定された場合、即ちわに３１が怪獣３２を攻撃するためのバトルボタン２４ａが操作された場合、ステップＳ１４６に進み、怪獣３２のエネルギが、ステップＳ１４２で算出されたわに得点から、次式にしたがって更新（怪獣３２に対するわに３１の攻撃により減少）される。
怪獣３２のエネルギ←怪獣３２のエネルギ−わに得点
【０１５５】
ステップＳ１４７において、ステップＳ１４６でわに３１の攻撃により減少された怪獣３２のエネルギが、表示部１８に表示し直され、処理を終了する。
【０１５６】
従って、わに３１が怪獣３２に攻撃する場合、得点が高い（大きい）程、怪獣３２に対して、より大きなダメージが与えられる。また、わに３１が自分自身のエネルギを補給する場合、得点が高い（大きい）程、より多くのエネルギが補給される。
【０１５７】
以上、ステップＳ１４１乃至１５０の処理、即ち図１８のステップＳ１０２の処理により、わに３１の攻撃またはエネルギの補給が行われた後、ステップＳ１０３に進み、怪獣３２のエネルギが０以下であるか否かが判定される。ステップＳ１０３において、怪獣３２のエネルギが０以下であると判定された場合、即ちわに３１が怪獣３２を倒した場合、ステップＳ１０４に進み、ゲームデータメモリ１７に記憶されたデータテーブル（図１７）が参照され、その怪獣３２がボス怪獣であったか否かが判定される。
【０１５８】
ステップＳ１０４において、怪獣３２がボス怪獣であったと判定された場合、わに３１（プレイヤ）が怪獣軍団に勝利したとして、処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１０４において、怪獣３２がボス怪獣でなかったと判定された場合、ステップＳ１０５に進み、わに３１のエネルギに、例えば１２００が加算され、即ちわに３１のエネルギが、１２００だけアップされ、ステップＳ１０６に進む。
【０１６０】
ステップＳ１０６において、ゲームデータメモリ１７に記憶されたデータテーブル（図１７）が参照され、わに３１が倒した怪獣３２が、ボーナス怪獣であったか否かが判定される。
【０１６１】
ステップＳ１０６において、わに３１が倒した怪獣３２が、ボーナス怪獣でなかったと判定された場合、ステップＳ１０７をスキップしてステップＳ９４に戻り、再びステップＳ９４からの処理を繰り返す。
【０１６２】
ステップＳ１０６において、わに３１が倒した怪獣３２が、ボーナス怪獣であったと判定された場合、ステップＳ１０７に進み、変数ＢＮが１だけインクリメントされる。
【０１６３】
即ち、わに３１が倒した怪獣３２がボーナス怪獣であった場合、変数ＢＮが増加される。従って、上述したように、変数ＢＮは、ステップＳ１４２（図２３）で得点に乗算されるものであるから、以後の怪獣軍団との対戦においては、わに３１の攻撃力（怪獣３２に与えることのできるダメージ）、および防御力（エネルギの補給量）がアップすることになる。また、この場合、わに３１がボーナス怪獣を倒したことが判るように、表示部１８にボーナスマーク（図示せず）が表示されるようになっている。
【０１６４】
ステップＳ１０７で変数ＢＮが１だけインクリメントされた後、ステップＳ９４に戻り、再びステップＳ９４からの処理を繰り返す。なお、この場合、ステップＳ９４で対戦相手としての怪獣を選択する画面（図２１）には、倒された怪獣のシンボルが表示されないようになっている。
【０１６５】
一方、ステップＳ１０３において、怪獣３２のエネルギが０以下でないと判定された場合、ステップＳ１０８に進み、例えば１乃至２秒のウエイトタイム（待ち時間）がおかれ、ステップＳ１０９に進む。
【０１６６】
ステップＳ１０９において、怪獣３２の攻撃またはエネルギの補給が行われる。
【０１６７】
即ち、ステップＳ１０９では、まず図２４のステップＳ１６１において、ステップＳ１０１（図１８）で算出された得点が０以上であるか否かが判定される。
【０１６８】
ここで、怪獣３１が攻撃またはエネルギの補給をする場合、ステップＳ１０１で算出された得点が０以上でないとき、即ち負の数のとき、その得点が、怪獣３１の攻撃力、またはエネルギの補給量を決定するのに、そのまま怪獣３１の得点として利用される。また、ステップＳ１０１で算出された得点が０以上であるとき、怪獣３１の攻撃力、またはエネルギの補給量を決定するのに、乱数発生回路１６で発生された乱数が怪獣３１の得点として利用される。
【０１６９】
ステップＳ１６１において、ステップＳ１０１（図１８）で算出された得点が０以上でないと判定された場合、ステップＳ１６２をスキップして、ステップＳ１６３に進む。
【０１７０】
ステップＳ１６１において、ステップＳ１０１（図１８）で算出された得点が０以上であると判定された場合、ステップＳ１６２に進み、ゲーム制御部１１より乱数発生回路１６にクロックが供給され、乱数発生回路１６より乱数が出力されてステップＳ１６３に進む。
【０１７１】
ここで、この場合には、乱数発生回路１６から負の乱数が発生されるようになっている。
【０１７２】
ステップＳ１６３において、得点が、表示部１８の、怪獣３２のエネルギが表示されている位置の下部に表示され（図２２、なお、図２２においては、怪獣３２の得点として２００が表示されている）、ステップＳ１６４に進む。
【０１７３】
なお、この場合、怪獣３２の得点は、負の数であるが、表示部１８には、その負の記号（−）を削除したものが表示されるようになっている。
【０１７４】
ステップＳ１６４において、変数ＫＦが１であるか否かが判定される。ステップＳ１６４において、変数ＫＦが１でないと判定された場合、即ちステップＳ１０２（図１８）で、わに３１が自分自身のエネルギを補給した場合、怪獣３２も自分自身のエネルギを補給する。
【０１７５】
即ち、この場合、ステップＳ１６５に進み、怪獣３２のエネルギが、得点から、次式にしたがって更新（補給）される。
怪獣３２のエネルギ←怪獣３２のエネルギ−得点
【０１７６】
なお、この場合、上述したように得点は負の数であるから、上式により怪獣３２のエネルギは増加する。
【０１７７】
そして、ステップＳ１６６に進み、ステップＳ１６５で補給された怪獣３２のエネルギが、表示部１８に表示し直され、処理を終了する。
【０１７８】
一方、ステップＳ１６４において、変数ＫＦが１であると判定された場合、即ちステップＳ１０２（図１８）で、わに３１が怪獣３２を攻撃した場合、怪獣３２もわに３１を攻撃する。
【０１７９】
即ち、この場合、ステップＳ１６７に進み、わに３１のエネルギが、得点から、次式にしたがって更新（わに３１に対する怪獣３２の攻撃により減少）される。
わに３１のエネルギ←わに３１のエネルギ＋得点
【０１８０】
なお、この場合、上述したように得点は負の数であるから、上式によりわに３１のエネルギは減少する。
【０１８１】
そして、ステップＳ１６８に進み、ステップＳ１６７で怪獣３２の攻撃により減少されたわに３１のエネルギが、表示部１８に表示し直され、処理を終了する。
【０１８２】
以上、ステップＳ１６１乃至１６８の処理、即ち図１８のステップＳ１０９の処理により、怪獣３２の攻撃またはエネルギの補給が行われた後、ステップＳ１１０に進み、わに３１のエネルギが０以下であるか否かが判定される。ステップＳ１１０において、わに３１のエネルギが０以下でないと判定された場合、ステップＳ１１１に進み、ステップＳ９６で開始された曲の再生が終了したか否かが判定される。ステップＳ１１１において、曲の再生が終了していないと判定された場合、ステップＳ９７に戻り、再びステップＳ９７からの処理を繰り返す。
【０１８３】
ステップＳ１１１において、曲の再生が終了したと判定された場合、わに３１が怪獣３２を倒すことができなかったとして、わに３１（プレイヤ）の負けとされ、ステップＳ１１２に進む。
【０１８４】
一方、ステップＳ１１０において、わに３１のエネルギが０以下であると判定された場合、即ちわに３１が怪獣３２に倒された場合、ステップＳ１１１をスキップしてステップＳ１１２に進み、変数ＷＮが３であるか否かが判定される。
【０１８５】
ステップＳ１１２において、変数ＷＮが３でないと判定された場合、即ちわに３１が怪獣３２に、まだ３回倒されていない場合、ステップＳ１１３に進み、変数ＷＮが１だけインクリメントされ、ステップＳ９２に戻り、再びステップＳ９２からの処理を繰り返す。
【０１８６】
ステップＳ１１２において、変数ＷＮが３であると判定された場合、即ちわに３１が怪獣３２に、３回倒された場合、わに３１（プレイヤ）の負けでゲームオーバとなり、処理を終了する。
【０１８７】
以上、ステップＳ９１乃至Ｓ１１３の処理、即ち図１４のステップＳ７４の処理により、わに３１と怪獣軍団との対戦が行われた後、処理を終了する。
【０１８８】
以上のように、ＣＤ１のＴＯＣから、各曲に対応して怪獣軍団の各怪獣のエネルギなどのゲームデータを設定するようにしたので、ＣＤ１により、怪獣３２の特性が変化し、ゲームに対する使用者（プレイヤ）の興味をそぐことを防止することができる。
【０１８９】
さらに、ＣＤ１に記録されているオーディオ信号（曲）のレベルにより、わに３１（怪獣３２）の攻撃力およびエネルギの補給量を変化させるようにしたので、使用者の興味を引きつけることができる。
【０１９０】
また、プレイヤのキャラクタとして、攻撃パターンの異なるわに３１（実施例においては、黄色のわに３１とピンク色のわに３１）を用意し、プレイヤが選択することができるようにしたので、使用者（プレイヤ）の興味を、さらに引きつけることができる。
【０１９１】
なお、以上のミュージックバトルゲームに関する実施例においては、攻撃パターンの異なるわにとして、黄色とピンク色のものを用意したが、これに限られるものではない。即ち、わに３１が攻撃またはエネルギの補給をする場合の得点の算出方法は、式（３）または式（４）に示すものに限定されるものではない。
【０１９２】
【発明の効果】
以上のように、本発明のゲーム装置によれば、次のような効果を奏することができる。
すなわち、請求項１および請求項６に記載の発明によれば、キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体に記録された曲とその曲に関する情報との双方に基づいて設定すると、この設定されたキャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行することができ、ゲームに対する使用者の興味をそぐことを防止することができる。
また、請求項２および請求項７に記載の発明によれば、キャラクタの能力に関するゲームデータを、音楽用の記録媒体の目次部分に記録された情報に基づいて設定すると、この設定されたキャラクタの能力に関するゲームデータに基づいてゲームを実行することができ、ゲームに対する使用者の興味をそぐことを防止することができる
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のゲーム装置の一実施例の構成を示すブロック図である。
【図２】図１の実施例の斜視図である。
【図３】ＣＤのサブコードを説明するための図である。
【図４】ＣＤのサブコードにおけるＱチャネルのフォーマットを示す図である。
【図５】ＣＤのＴＯＣを説明するための図である。
【図６】図１の実施例の、ＣＤバトルゲームモードにおける動作を説明するためのフローチャートである。
【図７】ＣＤバトルゲームの初期画面を示す図である。
【図８】図６のフローチャートのステップＳ３の処理のより詳細を説明するためのフローチャートである。
【図９】図１の実施例のゲームデータメモリ１７に記憶される、ＴＯＣより検出されたデータを示す図である。
【図１０】ＣＤバトルゲームの対戦画面を示す図である。
【図１１】図６のフローチャートのステップＳ４の処理のより詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１２】図６のフローチャートのステップＳ５の処理のより詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１３】図６のフローチャートのステップＳ７の処理のより詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１４】図１の実施例の、ミュージックバトルゲームモードにおける動作を説明するためのフローチャートである。
【図１５】ミュージックバトルゲームの初期画面を示す図である。
【図１６】図１４のフローチャートのステップＳ７３の処理のより詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１７】ＣＤ１のＴＯＣから設定された怪獣軍団のデータテーブルを示す図である。
【図１８】図１４のフローチャートのステップＳ７４の処理のより詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１９】図１８のフローチャートのステップＳ９２の処理のより詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２０】図１８のフローチャートのステップＳ９４の処理のより詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２１】怪獣３２を選択する場合に表示される怪獣のシンボルを示す図である。
【図２２】ミュージックバトルゲームの対戦画面を示す図である。
【図２３】図１８のフローチャートのステップＳ１０２の処理のより詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２４】図１８のフローチャートのステップＳ１０９の処理のより詳細を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  ＣＤ
２  モータ（スピンドルモータ）
３  ピックアップ
４  復調回路
５  信号処理回路
６  Ｄ／Ａ変換器
７  ＬＰＦ（ローパスフィルタ）
８  アンプ
９  スピーカ
１０  音量レベル検出部
１１  ゲーム制御部
１２  ＣＤ制御部
１３  サーボコントローラ
１４  ＴＯＣメモリ
１５  キー入力部
１６  乱数発生回路
１７  ゲームデータメモリ
１８  表示部
２１  イジェクトキー
２２  ＣＤディスプレイボタン
２３ａ  バトルボタン
２３ｂ  エネルギボタン
２４ａ  バトルボタン
２４ｂ  エネルギボタン
２５  ＣＤバトルボタン
２６  ミュージックバトルボタン
２７  ふた
３１  わに
３２  怪獣
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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