(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
透明オブジェクトの影を作るための電子エンターテインメント・システムにおいて、
前記透明オブジェクトおよびレシーバ・オブジェクトをストアするべく構成されたメモリ、
インストラクションを実行し、かつレンダリング・インストラクションを生成するべく構成されたプロセッサ、および、
前記透明オブジェクトに関するシャドウ・マップを計算し、前記シャドウ・マップを前記レンダリング・インストラクションに従って前記レシーバ・オブジェクトに適用するべく構成されたグラフィック・プロセッサ、
を包含することを特徴とする電子エンターテインメント・システム。
【請求項２】
前記透明オブジェクトが、ワールド座標系においてポリゴンを決定する頂点として前記メモリ内にストアされることを特徴とする請求項１記載の電子エンターテインメント・システム。
【請求項３】
前記プロセッサは、光ベクトルを決定し、光座標系を決定し、かつ前記透明オブジェクトの前記頂点を光座標に変換するものとし、かつ前記グラフィック・プロセッサは、前記光ベクトルと光座標における前記透明オブジェクトの各頂点に対応する法線ベクトルとのドット積を使用して前記シャドウ・マップを計算するものとしたことを特徴とする請求項２記載の電子エンターテインメント・システム。
【請求項４】
前記光ベクトルと前記透明オブジェクトの各頂点のドット積が、ベクトル処理ユニットによって計算されることを特徴とする請求項３記載の電子エンターテインメント・システム。
【請求項５】
前記プロセッサが、光源から前記透明オブジェクトまでの平均方向ベクトルを決定することによって光ベクトルを決定することを特徴とする請求項３記載の電子エンターテインメント・システム。
【請求項６】
前記平均方向ベクトルを、前記光源から前記透明オブジェクトの各頂点までのベクトルの平均としたことを特徴とする請求項５記載の電子エンターテインメント・システム。
【請求項７】
前記平均方向ベクトルを、前記光源から前記透明オブジェクトのバウンディング・ボリュームの中心までのベクトルとしたことを特徴とする請求項５記載の電子エンターテインメント・システム。
【請求項８】
前記プロセッサが、光座標系のｚ軸に沿った単位ベクトルとして前記光ベクトルを使用する光座標系を決定することを特徴とする請求項３記載の電子エンターテインメント・システム。
【請求項９】
前記プロセッサが、変換マトリクスを使用して前記透明オブジェクトの前記頂点を光座標に変換することを特徴とする請求項３記載の電子エンターテインメント・システム。
【請求項１０】
前記レシーバ・オブジェクトが、ワールド座標系においてポリゴンを決定する頂点として前記メモリ内にストアされることを特徴とする請求項１記載の電子エンターテインメント・システム。
【請求項１１】
前記グラフィック・プロセッサが、前記シャドウ・マップを、テクスチャ・マップとして前記レシーバ・オブジェクトに適用することを特徴とする請求項１記載の電子エンターテインメント・システム。
【請求項１２】
前記グラフィック・プロセッサが、乗法ピクセル・ブレンディングを使用して前記シャドウ・マップを前記レシーバ・オブジェクトに適用することを特徴とする請求項１１記載の電子エンターテインメント・システム。
【請求項１３】
前記シャドウ・マップが、前記グラフィック・プロセッサのメモリ内にストアされることを特徴とする請求項１記載の電子エンターテインメント・システム。
【請求項１４】
透明オブジェクトの影を作るための方法において、
前記透明オブジェクトの頂点をメモリにストアするステップ、
光源および光ベクトルに基づいて光座標系を決定するステップ、
前記透明オブジェクトの前記頂点を光座標に変換するステップ、
前記光ベクトルと光座標における前記透明オブジェクトの各頂点に対応する法線ベクトルとのドット積を計算するステップ、
前記ドット積をシャドウ・マップとしてストアするステップ、および、
前記シャドウ・マップをレシーバ・オブジェクトに適用するステップ、
を包含することを特徴とする方法。
【請求項１５】
前記光ベクトルを、前記光源から前記透明オブジェクトまでの平均方向ベクトルとすることを特徴とする請求項１４記載の方法。
【請求項１６】
前記平均方向ベクトルを、前記光源から前記透明オブジェクトの各頂点までのベクトルの平均としたことを特徴とする請求項１５記載の方法。
【請求項１７】
前記平均方向ベクトルを、前記光源から前記透明オブジェクトのバウンディング・ボリュームの中心までのベクトルとしたことを特徴とする請求項１５記載の方法。
【請求項１８】
前記シャドウ・マップが、テクスチャ・マップとして前記レシーバ・オブジェクトに適用されることを特徴とする請求項１４記載の方法。
【請求項１９】
前記シャドウ・マップが、乗法ピクセル・ブレンディングを使用して前記レシーバ・オブジェクトに適用されることを特徴とする請求項１４記載の方法。
【請求項２０】
前記透明オブジェクトの前記頂点が、変換マトリクスを使用して光座標に変換されることを特徴とする請求項１４記載の方法。
【請求項２１】
前記シャドウ・マップが、カラー情報含むことを特徴とする請求項１４記載の方法。
【請求項２２】
透明オブジェクトの頂点をメモリにストアするステップ、
光源および光ベクトルに基づいて光座標系を決定するステップ、
前記透明オブジェクトの前記頂点を光座標に変換するステップ、
前記光ベクトルと光座標における前記透明オブジェクトの各頂点に対応する法線ベクトルとのドット積を計算するステップ、
前記ドット積をシャドウ・マップとしてストアするステップ、および、
前記シャドウ・マップをレシーバ・オブジェクトに適用するステップ、
を実行することによってコンピュータに前記透明オブジェクトの影を作らせるためのインストラクションをストアしているコンピュータで読取り可能な記憶媒体。
【請求項２３】
前記光ベクトルを、前記光源から前記透明オブジェクトまでの平均方向ベクトルとすることを特徴とする請求項２２記載のコンピュータで読取り可能な記憶媒体。
【請求項２４】
前記平均方向ベクトルを、前記光源から前記透明オブジェクトの各頂点までのベクトルの平均としたことを特徴とする請求項２３記載のコンピュータで読取り可能な記憶媒体。
【請求項２５】
前記平均方向ベクトルを、前記光源から前記透明オブジェクトのバウンディング・ボリュームの中心までのベクトルとしたことを特徴とする請求項２３記載のコンピュータで読取り可能な記憶媒体。
【請求項２６】
前記シャドウ・マップが、テクスチャ・マップとして前記レシーバ・オブジェクトに適用されることを特徴とする請求項２２記載のコンピュータで読取り可能な記憶媒体。
【請求項２７】
前記シャドウ・マップが、乗法ピクセル・ブレンディングを使用して前記レシーバ・オブジェクトに適用されることを特徴とする請求項２２記載のコンピュータで読取り可能な記憶媒体。
【請求項２８】
前記透明オブジェクトの前記頂点が、変換マトリクスを使用して光座標に変換されることを特徴とする請求項２２記載のコンピュータで読取り可能な記憶媒体。
【請求項２９】
前記シャドウ・マップが、カラー情報含むことを特徴とする請求項２２記載のコンピュータで読取り可能な記憶媒体。
【請求項３０】
透明オブジェクトの影を作るためのシステムにおいて、
前記透明オブジェクトの頂点をストアするための手段、
光源および光ベクトルに基づいて光座標系を決定するための手段、
前記透明オブジェクトの前記頂点を光座標に変換するための手段、
前記光ベクトルと光座標における前記透明オブジェクトの各頂点に対応する法線ベクトルとのドット積を計算するための手段、
前記ドット積をシャドウ・マップとしてストアするための手段、および、
前記シャドウ・マップをレシーバ・オブジェクトに適用するための手段、
を包含することを特徴とするシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、概して電子ゲーム・システム等の電子エンターテインメント・システムに関し、より詳細を述べれば、透明オブジェクトのリアルタイムな影の作成に関する。
【０００２】
【従来の技術】
電子ゲーム・システム等の電子エンターテインメント・システムは、ディスプレイ、つまり通常はテレビジョン・セット上に高品質のイメージを描くことができる。３次元イメージは、プロセッサの速度の向上によって、これまで以上にリアルなものとなっている。しかしながら、エンターテインメント・システムのプロセッサおよびそのほかのハードウエアの能力によって、リアルな３次元イメージをリアルタイムで作成するソフトウエアの開発が制限される状態は今も引き続き存在している。
【０００３】
電子エンターテインメント・システムは、毎秒約３０または６０フレームのレートにおいて新しいイメージを生成するために充分な速度で演算が実行できなければならない。各イメージが複数の複雑なオブジェクトを包含している場合には、演算数がシステムのプロセッサのキャパビリティに重い負担をかけることがあり得る。したがって、電子ゲーム開発者等の電子エンターテインメント・システムの開発者にとっての目標は、現在のハードウエア・システムの限界内において高品質のイメージをリアルタイムで生成する方法を生み出すこととなっている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
開発者が直面している難題の１つは、ガラスのオブジェクト等の透明オブジェクト、特に複雑な形状を伴った透明オブジェクトのリアルな影のレンダリングである。透明オブジェクトの影は、不透明オブジェクトの影より複雑である。不透明オブジェクトの影は、一般に全体にわたって一様に暗くなるが、透明オブジェクトの影は、一般にシェーディングならびにカラーにおいて不均一である。レイ‐トレーシング等のテクニックを使用すれば透明オブジェクトの影を生成することは可能である。しかしながら、これらのテクニックは演算負荷が高く、しかもリアルな結果が得られず、したがって電子ゲーム・システム等の電子エンターテインメント・システムに使用されているポリゴン‐ベースの３次元グラフィック・ハードウエアには適していない。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明の電子エンターテインメント・システムは、透明オブジェクトおよびレシーバ・オブジェクトをストアするべく構成されたメイン・メモリ、ゲーム・インストラクション等のインストラクションを実行するべく構成された汎用プロセッサ、および描画インストラクションを実行するべく構成されたグラフィック・プロセッサを包含している。グラフィック・プロセッサは、ベクトル処理ユニットとともに、透明オブジェクトに関するシャドウ・マップを計算し、当該シャドウ・マップをレシーバ・オブジェクトに適用する。
【０００６】
シャドウ・マップの計算は、光ベクトルおよび光座標系を決定すること、透明オブジェクトの頂点を光座標に変換すること、および光ベクトルと光座標における透明オブジェクトの各頂点のドット積（内積）をとることによって行われる。このシャドウ・マップは、グラフィック・プロセッサのメモリ内にストアされ、その後、テクスチャ・マップとしてレシーバ・オブジェクトに適用される。グラフィック・プロセッサは、ベクトル処理ユニットとともに、好ましくは乗法（ｍｕｌｔｉｐｌｉｃａｔｉｖｅ）ピクセル・ブレンディング・テクニックを使用してシャドウ・マップをレシーバ・オブジェクトに適用する。
【０００７】
汎用プロセッサは、光源から透明オブジェクトまでの平均方向ベクトルを求めることによって光ベクトルを決定する。好ましくは、この平均方向ベクトル（ｍｅａｎ  ｄｉｒｅｃｔｉｏｎ  ｖｅｃｔｏｒ）を、光源から透明オブジェクトの各頂点までのベクトルの平均とする。平均方向ベクトルは、光源から透明オブジェクトのバウンディング・ボリューム（ｂｏｕｎｄｉｎｇ  ｖｏｌｕｍｅ）の中心までのベクトルとすることもできる。光ベクトルは、原点を光源として、光座標系のｚ軸を定義する。汎用プロセッサは、１ないしは複数の変換マトリクスを使用して透明オブジェクトの頂点を光座標に変換する。
【０００８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に従った電子エンターテインメント・システム１００の一実施態様を示したブロック図である。システム１００は、メイン・メモリ１１０、中央処理ユニット（ＣＰＵ）１１２、ベクトル処理ユニットＶＵ０  １１１ならびにＶＵ１  １１３、グラフィックス処理ユニット（ＧＰＵ）１１４、入力／出力プロセッサ（ＩＯＰ）１１６、ＩＯＰメモリ１１８、コントローラ・インターフェース１２０、メモリ・カード１２２、ユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）インターフェース１２４、およびＩＥＥＥ  １３９４インターフェース１２６を含んでいるが、これに限定するものではない。またシステム１００は、オペレーティング・システム読み出し専用メモリ（ＯＳ  ＲＯＭ）１２８、サウンド・プロセッシング・ユニット（ＳＰＵ）１３２、光ディスク・コントロール・ユニット１３４、およびハード・ディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１３６を備えており、これらはバス１４６を介してＩＯＰ  １１６に接続されている。
【０００９】
ＣＰＵ  １１２、ＶＵ０  １１１、ＶＵ１  １１３、ＧＰＵ  １１４、およびＩＯＰ  １１６は、システム・バス１４４を介して通信する。ＣＰＵ  １１２とメイン・メモリ１１０の通信は、専用バス１４２を介してを行われる。ＶＵ１  １１３とＧＰＵ  １１４の通信についても専用バス１４０を介して行われることがある。ＣＰＵ  １１２は、ＯＳ  ＲＯＭ  １２８ならびにメイン・メモリ１１０内にストアされているプログラムを実行する。メイン・メモリ１１０は、あらかじめストアされたプログラムに加えて、光ディスク・コントロール・ユニット１３４を使用し、ＩＯＰ  １１６を介してＣＤ‐ＲＯＭまたはＤＶＤ‐ＲＯＭ（図示せず）から転送されたプログラムを包含することができる。ＩＯＰ  １１６は、ＣＰＵ  １１２、ＶＵ０  １１１、ＶＵ１  １１３、ＧＰＵ  １１４、およびシステム１００の、コントローラ・インターフェース１２０等のその他のデバイスの間におけるデータの交換をコントロールする。
【００１０】
ＧＰＵ  １１４は、ＣＰＵ  １１２およびＶＵ０  １１１からの描画インストラクションを実行し、ディスプレイ・デバイス（図示せず）上に表示するためのイメージを生成する。ＶＵ１  １１３は、オブジェクトを３次元座標から２次元座標に変換し、その２次元座標をＧＰＵ  １１４に渡す。ＳＰＵ  １３２は、サウンド信号を生成するインストラクションを実行し、それをオーディオ・デバイス（図示せず）に出力する。システム１００のユーザは、コントローラ・インターフェース１２０を介してＣＰＵ  １１２に対するインストラクションを提供する。たとえばユーザは、特定のゲーム情報をメモリ・カード１２２上にストアすることをＣＰＵ  １１２に対して指示することができる。これ以外のデバイスを、ＵＳＢインターフェース１２４およびＩＥＥＥ  １３９４インターフェース１２６を介してシステム１００に接続することも考えられる。
【００１１】
図２は、本発明に従った図１のメイン・メモリ１１０の一実施態様を示したブロック図である。メイン・メモリ１１０は、ゲーム・インストラクション２１２、透明オブジェクト２１４、およびレシーバ・オブジェクト２１８を含むが、これらに限定する意図はない。ゲーム・インストラクション２１２は、好ましくは光ディスク・コントロール・ユニット１３４を介してＣＤ‐ＲＯＭからメイン・メモリ１１０にロードされる。ＣＰＵ  １１２は、コントローラ・インターフェース１２０を介してユーザから受け取った入力を使用し、ＧＰＵ  １１４ならびにＳＰＵ  １３２との関連においてゲーム・インストラクション２１２を実行する。
【００１２】
透明オブジェクト２１４は、３次元空間内において透明オブジェクトを定義する情報を含む。透明オブジェクト２１４は、一般にポリゴンを定義する多数の頂点および各頂点に関するカラー情報を含んでいる。透明オブジェクト２１４の頂点は、通常、ワールド座標系における３次元ポイントとしてストアされる。透明オブジェクト２１４は、たとえばワイン・グラス、プラスチック・チューブ、あるいはステンドグラスの窓というように任意の形状および任意のカラーとすることができる。図２には、単一の透明オブジェクト２１４しか示されていないが、メイン・メモリ１１０は、任意数の透明オブジェクトを含むことができる。
【００１３】
レシーバ・オブジェクト２１８は、ポリゴンを定義する多数の頂点および各頂点に関するカラー情報を含んでいる。レシーバ・オブジェクト２１８の頂点は、通常、ワールド座標系における３次元ポイントとしてストアされる。レシーバ・オブジェクト２１８は、透明オブジェクト２１４の影を受け止めることができるオブジェクトである。レシーバ・オブジェクト２１８は、ゲームのキャラクタあるいはイメージのバックグラウンド等を含めて任意のタイプのオブジェクトとすることができる。なお図２には、単一のレシーバ・オブジェクト２１８しか示されていないが、メイン・メモリ１１０は、任意数のレシーバ・オブジェクトを含むことができる。
【００１４】
図３は、本発明に従った図１のＧＰＵ  １１４の一実施態様を示したブロック図である。ＧＰＵ  １１４は、メモリ２２０を含んでいる。メモリ２２０は、シャドウ・マップ２１６をストアするべく構成されている。シャドウ・マップ２１６は、ＧＰＵ  １１４によって作成され、２次元のテクスチャ・イメージとしてメモリ２２０内にストアされる。図３の実施態様においては、シャドウ・マップ２１６が、透明オブジェクト２１４に関連付けされる。このシャドウ・マップ２１６については、図６〜図８を参照して詳しい説明を後述する。メイン・メモリ１１０は、多数の透明ならびに不透明オブジェクトをストアしていることがあり、メモリ２２０は、それらのオブジェクトに関するシャドウ・マップをストアすることができる。
【００１５】
図４は、透明な円筒３１２の断面を示した概要図である。この透明な円筒３１２の左側の、紙面に対してわずかに上方に配置された光源（図示せず）が、光線３２２、３２４、３２６を含む各種の光線を作り出し、それが透明な円筒３１２内を通過する。図４に示されるように、円筒３１２のエッジを通過する光線３２２〜３２４は、円筒３１２の１つのサイドしか通過しない光線３２６に比べると、より多くの透明部分を通過しなければならない。光線３２２、３２４、３２６は、円筒３１２を通過するときに屈折されて、屈折後の光線３２２、３２４、３２６を受け取るオブジェクト上に影を作る。
【００１６】
図５は、透明な円筒３１２の影を示した概要図である。光線３２２および３２４等の光線がより多くの透明部分を通過しなければならず、したがってより多くの減衰を受けることから、図５に示されるように、影は、エッジ３３２および３３４においてより暗いものとなる。これは、この種の影の電子イメージを作成するときに解決すべき透明オブジェクトの影の１つの側面である。
【００１７】
図５の実施態様においては、図４の説明で述べたように光源が紙面の上方にあり、光線３２６等の一部の光線が透明な円筒３１２の１つのエッジだけしか通過しないことから、影のエンド３３６が長円として現れる。この影の形状ならびにサイズは、透明な円筒３１２と相対的な光源の位置に依存する。
【００１８】
図６は、本発明の一実施態様に従った光座標系４００および透明ブロッカ（ｂｌｏｋｅｒ）・オブジェクト２１４を示した説明図である。透明ブロッカ・オブジェクト２１４は、透明な中空の円筒である。図６には示していないが、透明ブロッカ・オブジェクト２１４はメイン・メモリ１１０内にストアされた頂点によって定義されるポリゴンを含む。各頂点は、位置ならびにカラーの情報を含み、対応する法線ベクトルを有する。ここには、例として法線ベクトル４２２、４２４、４２６、４２８が示されている。
【００１９】
光ベクトル４１０は、ワールド座標における、光源４３０から発して、透明オブジェクト２１４の方向に向かってポイントする単位ベクトルである。光ベクトル４１０は、原点を光源４３０とする光座標系４００のｚ軸を定義する。光ベクトル４１０は、平均方向ベクトルを定義することによって決定することが可能であり、それ自体は、光源４３０から透明オブジェクト２１４の各頂点までをポイントするベクトルの平均値とすることができる。また平均方向ベクトルを、光源から透明オブジェクト２１４のバウンディング・ボリュームの中心までのベクトルとしてもよい。その後、この分野における周知のテクニックに従って光座標系４００のｘ軸およびｙ軸を定義する単位ベクトルを決定することができる。
【００２０】
続いて透明オブジェクト２１４の頂点が光座標に変換される。透明オブジェクト２１４の頂点は、通常、メイン・メモリ１１０内において、ワールド座標による３次元ポイントとして表現されている。ＣＰＵ  １１２は、１ないしは複数の変換マトリクスを使用して透明オブジェクト２１４の頂点をワールド座標から光座標に変換する。
【００２１】
透明オブジェクト２１４に関するシャドウ・マップ２１６は、光ベクトル４１０と、透明オブジェクト２１４の法線ベクトル４２２、４２４、４２６、４２８のそれぞれとのドット積を決定することによって作成される。法線ベクトル４２２および４２８のように光ベクトル４１０と実質的に平行な法線ベクトルを伴う頂点については、ドット積の値が１に近いものとなる。法線ベクトル４２６のように光ベクトル４１０と実質的に垂直な法線ベクトルを伴う頂点については、ドット積の値がゼロに近いものとなる。このように透明オブジェクト２１４に関するシャドウ・マップ２１６は、中央における場合に比べてエッジにおける場合の方が暗くなり、透明オブジェクトのリアルな影の効果が近似される。
【００２２】
シャドウ・マップ２１６は、ＧＰＵ  １１４のメモリ２２０内に２次元テクスチャ・オブジェクトとしてストアされる。つまり、シャドウ・マップ２１６は、オブジェクトにテクスチャを適用するためのテクニックを使用してレシーバ・オブジェクト２１８に適用することができる。好ましい実施態様においては、シャドウ・マップ２１６が適用されたレシーバ・オブジェクト２１８が、乗法ピクセル・ブレンディングを伴うマルチ‐パス・レンダリングを使用するＶＵ１  １１３およびＧＰＵ  １１４によって描画される。このテクニックは、レシーバ・オブジェクト２１８に対する別のテクスチャの適用を可能にする。シャドウ・マップ２１６が、レシーバ・オブジェクト２１８に対して部分的に適用され、別のオブジェクトまたはイメージ・バックグラウンドに対して部分的に適用されることもある。同様に、複数のシャドウ・マップが単一のオブジェクトに適用され、また、複数のシャドウ・マップがオーバーラップすることも考えられる。
【００２３】
図７は、本発明の一実施態様に従った透明オブジェクトの影を生成するための方法のステップを表したフローチャートである。まずステップ５１０において、ＣＰＵ  １１２が光座標系を決定する。ワールド座標における光源４３０の位置が、光座標系の原点としてセットされる。図６との関連から前述したように、光源から透明ブロッカ・オブジェクトに向かってポイントする単位ベクトルが、この光座標系のｚ軸を定義する。
【００２４】
この後、ステップ５１２においてＣＰＵ  １１２は、１ないしは複数の変換マトリクスを使用してブロッカ・オブジェクトの頂点をワールド座標から光座標に変換する。ステップ５１４においては、ＧＰＵ  １１４がＶＵ１  １１３とともにブロッカ・オブジェクトに関するシャドウ・マップを作成する。このステップについては、図８との関連から詳しい説明を後述する。
【００２５】
ステップ５１６では、ＶＵ１  １１３およびＧＰＵ  １１４が、イメージ内においてレシーバ・オブジェクトのレンダリングを行う間に、シャドウ・マップをレシーバ・オブジェクトに適用する。シャドウ・マップは、この分野において周知のテクニックの使用を通じて２次元のテクスチャ・マップとして適用される。好ましい実施態様のこのステップにおいては、ピクセル・ブレンディングを伴うマルチ‐パス・レンダリングが使用される。したがって、複数のシャドウ・マップを単一のレシーバ・オブジェクトに適用することが可能になり、影がオーバーラップすることも可能になる。
【００２６】
図８は、図７のシャドウ・マップを生成するステップ５１４を実行するための方法のステップを表したフローチャートである。まずステップ６１２において、ＣＰＵ  １１２が、光座標系のｚ軸に沿う単位ベクトルとして光ベクトルを定義する。続いてステップ６１４において、ＶＵ１  １１３が、この光ベクトルとブロッカ・オブジェクトの頂点のすべての法線ベクトルとのドット積を決定する。
【００２７】
ステップ６１６においては、ＶＵ１  １１３がブロッカ・オブジェクトの頂点に関するドット積の値を、バス１４０を介してＧＰＵ  １１４に渡す。その後ステップ６１８において、ＧＰＵ  １１４が頂点の間を補間することによってシャドウ・マップを作成し、そのシャドウ・マップをメモリ２２０内にストアする。ドット積の値は、このブロッカ・オブジェクトの頂点に関連付けされた大きさである。シャドウ・マップの値は明暗度を表し、またカラーを表すことも可能であることから、色つきの透明ブロッカ・オブジェクトから色つきの影をレシーバ・オブジェクト上に投ずることができる。
【００２８】
以上、好ましい実施態様を参照して本発明の説明を行ってきた。当業者にとっては、この開示に照らして別の実施態様も明らかであろう。たとえば、上記の好ましい実施態様において説明した構成と異なる構成を使用して容易に本発明を具体化することができる。それに加えて本発明は、事実上、好ましい実施態様として前述したものとは異なるシステムとともに使用することもできる。したがって、好ましい実施態様に関するこれらの、およびそのほかの変形は、本発明によって保護されることが意図されており、付随する特許請求の範囲のみによって限定される。
【００２９】
【発明の効果】
本発明によれば、複雑な透明オブジェクトのリアルタイムな影を生成するのに好適な技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に従った電子エンターテインメント・システムの一実施態様のブロック図である。
【図２】本発明に従った図１のメイン・メモリの一実施態様のブロック図である。
【図３】本発明に従った図１のグラフィックス処理ユニット（ＣＰＵ）の一実施態様のブロック図である。
【図４】透明な円筒の断面を示した概要図である。
【図５】図４の透明な円筒の影を示した概要図である。
【図６】本発明に従った光座標系および透明ブロッカ・オブジェクトを示した説明図である。
【図７】本発明の一実施態様に従った透明オブジェクトの影を生成するための方法のステップを表したフローチャートである。
【図８】図７のシャドウ・マップを作成するステップを実行するための方法のステップを表したフローチャートである。
【符号の説明】
１１０：メイン・メモリ
１１８：ＩＯＰメモリ
１２０：コントローラ・インターフェース
１２２：メモリ・カード
１２４：ＵＳＢインターフェース
１２６：ＩＥＥＥ  １３９４インターフェース
１３４：光ディスク・コントロール・ユニット
２１２：ゲーム・インストラクション
２１４：透明オブジェクト
２１６：シャドウ・マップ
２１８：レシーバ・オブジェクト
２２０：メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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