(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するための音量制御プログラムであって、
第１の音声及び第２の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
ゲームの進行状況に応じて第１の音声及び第２の音声を前記音声データ記憶手段から読み出して出力する出力手段と、
前記出力手段によって前記第１の音声と共に前記第２の音声が出力されるときに、第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させる音量制御手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記音量制御手段は、前記第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させる際、前記第１の音声の音量の下降率を、前記出力手段によって出力される第２の音声の出力時間に応じて変化させることを特徴とする音量制御プログラム。
【請求項２】
前記第１の音声と共に前記第２の音声を出力するように指示する出力指示を行う出力指示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記音量制御手段は、前記出力指示手段によって行われる前記出力指示をトリガとして第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させることを特徴とする請求項１記載の音量制御プログラム。
【請求項３】
前記音量制御手段は、前記第２の音声の音量に応じて下降後の第１の音声の音量を変化させることを特徴とする請求項１又は２に記載の音量制御プログラム。
【請求項４】
ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御する音量制御方法であって、
第１の音声及び第２の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段を備えたビデオゲーム装置が、ゲームの進行状況に応じて第１の音声及び第２の音声を前記音声データ記憶手段から読み出して出力する出力ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記出力ステップによって前記第１の音声と共に前記第２の音声が出力されるときに、第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させる音量制御ステップとを含み、
前記音量制御ステップは、前記第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させる際、前記第１の音声の音量の下降率を、前記出力ステップによって出力される第２の音声の出力時間に応じて変化させることを特徴とする音量制御方法。
【請求項５】
ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するビデオゲーム装置であって、
第１の音声及び第２の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
ゲームの進行状況に応じて第１の音声及び第２の音声を前記音声データ記憶手段から読み出して出力する出力手段と、
前記出力手段によって前記第１の音声と共に前記第２の音声が出力されるときに、第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させる音量制御手段とを備え、
前記音量制御手段は、前記第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させる際、前記第１の音声の音量の下降率を、前記出力手段によって出力される第２の音声の出力時間に応じて変化させることを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するための音量制御プログラム、音量制御方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲーム空間内で仮想的に行われるスポーツゲームなどにおいて、ゲームの進行状況に合わせて音声を出力する演出が行われている。例えば野球ゲームでは、テレビジョンモニタに表示されるゲームの進行状況に合わせてアナウンサーが実況している音声が出力され、あたかも実際の野球の実況中継を見ているかのような演出が行われている。また、このような野球ゲームでは、観客の歓声音等の各種効果音もゲームを盛り上げるための演出として使用されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の上記野球ゲームでは、例えば、観客の歓声音が出力されている際に、実況音が出力される場合、２つの音声が同じレベルの音量で出力されているため、観客の歓声音によって実況音がかき消され、実況音が聞きずらい場合があり、プレイヤにとって興趣に欠けるものである。
【０００４】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、第１の音声及び第２の音声が同時に出力される場合に少なくとも一方の音声を聞き取りやすくし、プレイヤにとって興趣に富むゲームを提供する音量制御プログラム、音量制御方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するための音量制御プログラムであって、
第１の音声及び第２の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
ゲームの進行状況に応じて第１の音声及び第２の音声を前記音声データ記憶手段から読み出して出力する出力手段と、
前記出力手段によって前記第１の音声と共に前記第２の音声が出力されるときに、第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させる音量制御手段としてビデオゲーム装置を機能させ、
前記音量制御手段は、前記第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させる際、前記第１の音声の音量の下降率を、前記出力手段によって出力される第２の音声の出力時間に応じて変化させることを特徴とする音量制御プログラムである。
【０００６】
請求項１に記載の本発明に従えば、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するための音量制御プログラムは、第１の音声及び第２の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、ゲームの進行状況に応じて第１の音声及び第２の音声を音声データ記憶手段から読み出して出力する出力手段と、出力手段によって第１の音声と共に第２の音声が出力されるときに、第１の音声の音量を第２の音声の音量より下降させる音量制御手段としてビデオゲーム装置を機能させ、音量制御手段は、第１の音声の音量を第２の音声の音量より下降させる際、第１の音声の音量の下降率を、出力手段によって出力される第２の音声の出力時間に応じて変化させる。
【０００７】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲームの進行状況に応じて第１の音声及び第２の音声が出力され、出力された第１の音声と共に第２の音声が出力されるときに、第１の音声の音量が第２の音声の音量より下げられる。
【０００８】
このように、ゲームの進行状況に応じて第１の音声と共に第２の音声が出力される場合に、第１の音声の音量が第２の音声の音量より下げられるため、第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【０００９】
また、第１の音声の音量を第２の音声の音量より下降させる際、第１の音声の音量の下降率を、出力手段によって出力される第２の音声の出力時間に応じて変化させることによって、第１の音声の音量の下降時間を第２の音声に応じて好適な時間に設定することができるので、第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、前記第１の音声と共に前記第２の音声を出力するように指示する出力指示を行う出力指示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記音量制御手段は、前記出力指示手段によって行われる前記出力指示をトリガとして第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の本発明に従えば、ゲームの進行状況に応じて第１の音声と共に第２の音声を出力するように指示する出力指示を行う出力指示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、音量制御手段は、出力指示手段によって行われる出力指示をトリガとして第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させる。
【００１２】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、第２の音声を出力するための出力指示をトリガとして第１の音声の音量が第２の音声の音量より下げられるため、第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【００１３】
請求項３に記載の本発明は、前記音量制御手段は、前記第２の音声の音量に応じて下降後の第１の音声の音量を変化させることを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の本発明に従えば、音量制御手段は、第２の音声の音量に応じて下降後の第１の音声の音量を変化させる。
【００１５】
すなわち、第１の音声の音量を、第２の音声の音量に応じて変化させるため、第２の音声の音量が小さい場合は、第１の音声の下げる幅を大きくすることによって第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。また、第２の音声の音量が大きい場合は、第１の音声の下げる幅を小さくすることによって第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【００１６】
請求項４に記載の本発明は、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御する音量制御方法であって、
第１の音声及び第２の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段を備えたビデオゲーム装置が、ゲームの進行状況に応じて第１の音声及び第２の音声を前記音声データ記憶手段から読み出して出力する出力ステップと、
前記ビデオゲーム装置が、前記出力ステップによって前記第１の音声と共に前記第２の音声が出力されるときに、第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させる音量制御ステップとを含み、
前記音量制御ステップは、前記第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させる際、前記第１の音声の音量の下降率を、前記出力ステップによって出力される第２の音声の出力時間に応じて変化させることを特徴とする音量制御方法である。
【００１７】
請求項４に記載の本発明に従えば、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御する音量制御方法は、第１の音声及び第２の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段を備えたビデオゲーム装置が、ゲームの進行状況に応じて第１の音声及び第２の音声を音声データ記憶手段から読み出して出力する出力ステップと、出力ステップによって第１の音声と共に第２の音声が出力されるときに、第１の音声の音量を第２の音声の音量より下降させる音量制御ステップとを含み、音量制御ステップは、第１の音声の音量を第２の音声の音量より下降させる際、第１の音声の音量の下降率を、出力ステップによって出力される第２の音声の出力時間に応じて変化させる。
【００１８】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲームの進行状況に応じて第１の音声及び第２の音声が出力され、出力された第１の音声と共に第２の音声が出力されるときに、第１の音声の音量が第２の音声の音量より下げられる。
【００１９】
このように、ゲームの進行状況に応じて第１の音声と共に第２の音声が出力される場合に、第１の音声の音量が第２の音声の音量より下げられるため、第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【００２０】
請求項５に記載の本発明は、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するビデオゲーム装置であって、
第１の音声及び第２の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
ゲームの進行状況に応じて第１の音声及び第２の音声を前記音声データ記憶手段から読み出して出力する出力手段と、
前記出力手段によって前記第１の音声と共に前記第２の音声が出力されるときに、第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させる音量制御手段とを備え、
前記音量制御手段は、前記第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下降させる際、前記第１の音声の音量の下降率を、前記出力手段によって出力される第２の音声の出力時間に応じて変化させることを特徴とするビデオゲーム装置である。
【００２１】
請求項５に記載の本発明に従えば、ゲームの進行状況に応じて出力される音声の音量を制御するビデオゲーム装置は、第１の音声及び第２の音声の音声データを記憶する音声データ記憶手段と、ゲームの進行状況に応じて第１の音声及び第２の音声を音声データ記憶手段から読み出して出力する出力手段と、出力手段によって第１の音声と共に前記第２の音声が出力されるときに、第１の音声の音量を第２の音声の音量より下降させる音量制御手段とを備え、音量制御手段は、第１の音声の音量を第２の音声の音量より下降させる際、第１の音声の音量の下降率を、出力手段によって出力される第２の音声の出力時間に応じて変化させる。
【００２２】
すなわち、ビデオゲーム装置によって、ゲームの進行状況に応じて第１の音声及び第２の音声が出力され、出力された第１の音声と共に第２の音声が出力されるときに、第１の音声の音量が第２の音声の音量より下げられる。
【００２３】
このように、ゲームの進行状況に応じて第１の音声と共に第２の音声が出力される場合に、第１の音声の音量が第２の音声の音量より下げられるため、第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第１の実施形態によるビデオゲーム装置について図面を参照しながら説明する。図１は、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２５】
図１に示すビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機１００及び家庭用テレビジョン２００を備える。家庭用ゲーム機１００には、プログラムデータが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体３００が装填されている。
【００２６】
家庭用ゲーム機１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１、バスライン２、グラフィックスデータ生成プロセッサ３、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）４、メインメモリ５、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２、インターフェース回路１３、バッファ１４〜１６、記録媒体ドライブ１７、メモリ１８及びコントローラ１９を含む。家庭用テレビジョン２００は、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３を含む。
【００２７】
ＣＰＵ１は、バスライン２およびグラフィックスデータ生成プロセッサ３に接続されている。バスライン２は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、ＣＰＵ１、インターフェース回路４、メインメモリ５、ＲＯＭ６、伸張回路７、パラレルポート８、シリアルポート９、描画プロセッサ１０、音声プロセッサ１１、デコーダ１２及びインターフェース回路１３を相互に接続している。
【００２８】
描画プロセッサ１０は、バッファ１４に接続される。音声プロセッサ１１は、バッファ１５及び増幅回路２２に接続される。デコーダ１２は、バッファ１６及び記録媒体ドライブ１７に接続される。インターフェース回路１３は、メモリ１８及びコントローラ１９に接続される。
【００２９】
家庭用テレビジョン２００のテレビジョンモニタ２１は、描画プロセッサ１０に接続される。スピーカ２３は、増幅回路２２に接続される。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、テレビジョンモニタ２１、増幅回路２２及びスピーカ２３は、家庭用ゲーム機１００を構成する各ブロックとともに１つの筺体に収納される場合がある。
【００３０】
また、ビデオゲーム装置がパーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、テレビジョンモニタ２１等はコンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路７、描画プロセッサ１０及び音声プロセッサ１１等は、それぞれ記録媒体３００に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路４、パラレルポート８、シリアルポート９及びインターフェース回路１３は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ１４〜１６は、それぞれメインメモリ５又は拡張メモリ（図示省略）の各記憶エリアに対応する。
【００３１】
次に、図１に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、ＣＰＵ１のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。
【００３２】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３が行う主な処理としては、ＣＰＵ１から供給される画像データの２次元又は３次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてＣＰＵ１に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等がある。
【００３３】
インターフェース回路４は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ５は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等から構成される。ＲＯＭ６には、ビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。このプログラムは、パーソナルコンピュータのＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）に相当する。
【００３４】
伸張回路７は、動画に対するＭＰＥＧ（Ｍｏｖｉｎｇ  Ｐｉｃｔｕｒｅ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）規格や静止画に対するＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理（ＶＬＣ：Ｖａｒｉａｂｌｅ  Ｌｅｎｇｔｈ  Ｃｏｄｅによってエンコードされたデータのデコード）、逆量子化処理、ＩＤＣＴ（Ｉｎｖｅｒｓｅ  Ｄｉｓｃｒｅｔｅ  Ｃｏｓｉｎｅ  Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ）処理、イントラ画像の復元処理等を含む。
【００３５】
描画プロセッサ１０は、所定時間Ｔ（例えば、１フレームでＴ＝１／６０秒）ごとに、ＣＰＵ１が発行する描画命令に基づいてバッファ１４に対する描画処理を行う。
【００３６】
バッファ１４は、例えばＲＡＭから構成され、表示エリア（フレームバッファ）と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、テレビジョンモニタ２１の表示面上に表示するデータの展開エリアから構成される。非表示エリアは、本実施の形態では、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアから構成される。
【００３７】
ここで、テクスチャデータは、２次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。これらのデータは、記録媒体３００から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、ＣＰＵ１によって予めバッファ１４の非表示エリアに記録される。
【００３８】
また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元仮想図形であり、本実施の形態では、三角形が用いられる。
【００３９】
ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ１４の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータのバッファ１４上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。
【００４０】
上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの３次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを画面自体の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって２次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。  輝度データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離に基づいて決定される。
【００４１】
ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ１４の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。
【００４２】
ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は複数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ１４に記憶する。そして、後述するコントローラ１９の操作によって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている視点位置を変えるときに、以下の処理が行われる。
【００４３】
すなわち、ＣＰＵ１は、グラフィックスデータ生成プロセッサ３に対してバッファ１４の非表示エリア内に保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。
【００４４】
グラフィックスデータ生成プロセッサ３は、各ポリゴンの頂点の３次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを順次求める。
【００４５】
このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データのうち水平及び垂直方向の座標データは、バッファ１４の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ１０に供給される。
【００４６】
描画プロセッサ１０は、３個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ１４の三角形の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、テレビジョンモニタ２１の表示画面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示される。
【００４７】
通常の２次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ１４上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ３がＣＰＵ１からの２次元平面上における頂点座標データをＣＰＵ１からの移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって得られる座標データである。
【００４８】
音声プロセッサ１１は、記録媒体３００から読み出されたＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データをバッファ１５に記憶させ、バッファ１５に記憶されたＡＤＰＣＭデータが音源となる。
【００４９】
また、音声プロセッサ１１は、例えば、周波数４４．１ｋＨｚのクロック信号に基づき、バッファ１５からＡＤＰＣＭデータを読み出す。音声プロセッサ１１は、読み出したＡＤＰＣＭデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びバーブの付加等の処理を施す。
【００５０】
記録媒体３００から読み出される音声データがＣＤ−ＤＡ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｕｄｉｏ）等のＰＣＭデータの場合、音声プロセッサ１１によってＡＤＰＣＭデータに変換される。また、ＰＣＭデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ５上において直接行われる。メインメモリ５上において処理されたＰＣＭデータは、音声プロセッサ１１に供給されてＡＤＰＣＭデータに変換された後に上述した各種処理が施され、その後に音声がスピーカ２３から出力される。
【００５１】
記録媒体ドライブ１７としては、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体３００は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。
【００５２】
記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ１２に供給する。デコーダ１２は、記録媒体ドライブ１７からの再生したデータに対してＥＣＣ（ＥｒｒｏｒＣｏｒｒｅｃｔｉｏｎ  Ｃｏｄｅ）によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ５又は音声プロセッサ１１に供給する。
【００５３】
メモリ１８としては、例えば、カード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームの途中で中断した場合において中断時点での状態を保持する等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。
【００５４】
コントローラ１９は、ユーザが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、ユーザの操作に応じた操作信号をＣＰＵ１に送出する。コントローラ１９には、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ、右方向キー１９Ｒ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１、Ｒ２ボタン１９Ｒ２、スタートボタン１９ｅ、セレクトボタン１９ｆ、左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲが設けられている。
【００５５】
上方向キー１９Ｕ、下方向キー１９Ｄ、左方向キー１９Ｌ及び右方向キー１９Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２１の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ１に与えるために使用される。
【００５６】
スタートボタン１９ｅは、記録媒体３００からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ１に指示するため等に使用される。セレクトボタン１９ｆは、記録媒体３００からメインメモリ５にロードされるゲームプログラムに関する各種選択をＣＰＵ１に指示するため等に使用される。
【００５７】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲを除くコントローラ１９の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチから構成される。
【００５８】
左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。すなわち、直立したスティックを有し、このスティックの所定位置を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒可能な構成になっている。左スティック１９ＳＬ及び右スティック１９ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のｘ座標及び前後方向のｙ座標の値をインターフェース回路１３を介して操作信号としてＣＰＵ１に送出する。
【００５９】
なお、第１ボタン１９ａ、第２ボタン１９ｂ、第３ボタン１９ｃ、第４ボタン１９ｄ、Ｌ１ボタン１９Ｌ１、Ｌ２ボタン１９Ｌ２、Ｒ１ボタン１９Ｒ１及びＲ２ボタン１９Ｒ２は、記録媒体３００からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能に使用される。
【００６０】
次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体３００が記録媒体ドライブ１７に装填されている場合、電源スイッチ（図示省略）がオンにされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ＣＰＵ１は、ＲＯＭ６に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体３００からゲームプログラムを読み出すように記録媒体ドライブ１７に指示する。これによって、記録媒体ドライブ１７は、記録媒体３００から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ１２に供給され、デコーダ１２によってエラー訂正処理が各データに施される。
【００６１】
デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された画像データは、バスライン２を介して伸張回路７に供給される。伸張回路７によって上述した伸張処理が行われた画像データは、描画プロセッサ１０に供給され、描画プロセッサ１０によってバッファ１４の非表示エリアに書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施された音声データは、メインメモリ５又は音声プロセッサ１１を介してバッファ１５に書き込まれる。デコーダ１２によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータは、メインメモリ５に書き込まれる。
【００６２】
以降、ＣＰＵ１は、メインメモリ５に記憶されているゲームプログラム及びユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、ＣＰＵ１は、ユーザがコントローラ１９を用いて指示する内容に基づいて画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。
【００６３】
画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた３次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ３への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ３が求めたバッファ１４の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。
【００６４】
音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ１１に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えば、コントローラ１９の操作に応じた演算等が行われる。
【００６５】
次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合について説明する。この野球ゲームは、ユーザによって操作可能な複数の自己キャラクタ（野球選手）で構成される自己チームと対戦相手となる他のユーザ又はコンピュータの制御によって操作可能な複数の相手キャラクタ（野球選手）によって構成される相手チームとの間で野球の試合を行う対戦ゲームである。
【００６６】
プレイヤは、コントローラ１９を操作することによって、テレビジョンモニタ２１に表示される自己キャラクタに対してバッティングや投球等の野球のルールに則した各種動作を行わせる。
【００６７】
この野球ゲームでは、実際の野球の実況中継を模した演出として、例えば、観客の歓声音がゲームの進行状況に応じて出力される。また、ゲームの進行状況に合わせてアナウンサーや解説者が実況している実況音が出力される。
【００６８】
図２は、図１に示すビデオゲーム装置の動作を中心とするＣＰＵ１の機能構成を示すブロック図である。なお、図２では、説明を容易にするため、ＣＰＵ１以外の構成要素として、バスライン２、メインメモリ５、音声プロセッサ１１、コントローラ１９、テレビジョンモニタ２１、スピーカ２３及び記録媒体３００のみを図示している。
【００６９】
図２において、記録媒体３００には、音量制御プログラムを含むゲームプログラムが格納され、この音量制御プログラムが実行されることによって野球ゲームを行うことが可能となっている。
【００７０】
ＣＰＵ１は、記録媒体３００に記憶されている音量制御プログラムを読み出して実行することによって、音声データ読出部１０１、出力指示部１０２及び音量指示部１０３として機能し、音声プロセッサ１１は、音量制御部１１１として機能し、メインメモリ５は、音声データ記憶部５１として機能する。
【００７１】
音声データ読出部１０１は、ゲームの進行状況等に合わせた実況音や各種効果音等の音声データを音声データ記憶部５１から読み出す機能を有する。また、音声データ記憶部５１は、音声データをラベル管理しており、効果音の１つである歓声音に関する音声データを記憶する歓声音データ記憶部５１１及び実況音に関する音声データを記憶する実況音データ記憶部５１２を含む。
【００７２】
例えば、本実施の形態においてキャラクタの行動には、打つ、捕る、投げる等があり、プレイヤのコントローラ１９の操作に応じた動作がキャラクタの行動に反映され、ゲームの進行状況に影響を与える。例えば、打者キャラクタ（自己キャラクタ）が、投手キャラクタ（相手キャラクタ）が投げたボールを打った場合、「打ちました」という波形の音声データが実況音データ記憶部５１２から読み出される。また、打った結果がヒットであった場合、「ヒット」という波形の音声データが実況音データ記憶部５１２から読み出される。
【００７３】
また、音声データ読出部１０１は、観客の歓声音の音声データを歓声音データ記憶部５１２から読み出す機能を有する。例えば、本実施の形態の野球ゲームでは、ゲームを盛り上げる効果音として観客の歓声音がゲームの進行状況に合わせて読み出される。
【００７４】
出力指示部１０２は、音声データ読出部１０１によって読み出された音声データを出力するべく音声プロセッサ１１に対して音声の出力指示を発行する機能を有する。音声プロセッサ１１は、これら読み出された音声データを音声としてスピーカ２３から出力する制御を行う。
【００７５】
音量指示部１０３は、実況音の音声データが音声データ読出部１０１によって読み出され、出力指示部１０２によって実況音の音声データが音声プロセッサ１１に出力指示されたことをトリガとして、歓声音として出力されている音声の音量を所定の音量に下げる処理を行い、音量制御部１１１に対して歓声音の音量のレベルを指示する機能を有する。また、音声指示部１０３は、実況音の出力が終了すると歓声音の音量を元のレベルに上げる処理を行い、音量制御部１１１に対して歓声音の音量のレベルを指示する機能を有する。
【００７６】
音量制御部１１１は、音量指示部１０３によって指示されたレベルで歓声音を出力するよう音量を制御する機能を有する。
【００７７】
図３は、歓声音及び実況音の音量と時間経過との関係を示す図であり、縦軸に音量、横軸に時間経過を示している。図に示す実線は歓声音の音量の時間経過による変化を示しており、破線は実況音の音量の時間経過による変化を示している。まず、音声データ読出部１０１によって歓声音となる音声データが、歓声データ記憶部５１１から読み出され、歓声音が音量ｖ１で出力される。時間ｔ１において、自己キャラクタがボールを打ったとする。すると、音声データ読出部１０１は、実況音Ａとなる「打ちました」という音声データを実況音データ記憶部５１２から読み出し、出力指示部１０２によって読み出された音声データを出力するよう音声プロセッサ１１に対して指示する。音量指示部１０３は、音声データの出力指示をトリガとして、歓声音を音量ｖ１から音量ｖ２に下げるための処理を行う。そして、時間ｔ２において歓声音は音量ｖ２に下げられ、実況音Ａは音量ｖ３に達する。時間ｔ３において実況音Ａの出力が終了すると、音量指示部１０３は歓声音を音量ｖ２から音量ｖ１に戻す処理を行う。なお、実況音Ｂの時間ｔ５〜ｔ８における処理も上記時間ｔ１〜ｔ４における処理と同様に行われる。
【００７８】
なお、本実施の形態において、出力指示部１０２は出力指示手段に相当し、音量指示部１０３及び音量制御部１１１は音量制御手段に相当し、音声プロセッサ１１及びスピーカ２３は出力手段に相当し、第１の音声は歓声音に相当し、第２の音声は実況音に相当する。
【００７９】
図４は、図２に示すビデオゲーム装置による音量制御方法を示すフローチャートである。なお、図４に示す音量制御方法は、ＣＰＵ１が記録媒体３００に記憶されている音量制御プログラムを読み出して実行することによって行われる処理である。
【００８０】
まず、ステップＳ１においてＣＰＵ１は、実況音が出力中であるか否かを判断する。ここで、実況音が出力中であると判断されれば、ステップＳ２に移行し、出力中でないと判断されれば、ステップＳ４に移行する。ステップＳ２においてＣＰＵ１は、歓声音の音量ｖ×音量補正率ｎ（０≦ｎ≦１）が一定値ｖ２以上であるか否かを判断する。なお、この一定値ｖ２とは予めプログラムとして組み込まれ、設定されている音量の値である。ここで一定値ｖ２以上であれば、ステップＳ３に移行する。ステップＳ３においてＣＰＵ１は、音量補正率ｎを新たに設定し、ステップＳ７に移行する。具体的に今回の音量補正率ｎは、今回の音量補正率ｎ＝前回の音量補正率ｎ−下降率αの演算式で求められる。なお、下降率αは、予め設定されている数値である。
【００８１】
また、ステップＳ１において実況音が出力中でないと判断された場合、ステップＳ４においてＣＰＵ１は、音量補正率ｎが１００％（ｎ＝１）であるか否かを判断する。音量補正率ｎが１００％であると判断されれば、ステップＳ５においてＣＰＵ１は、ｎ＝１とし、ステップＳ７に移行する。
【００８２】
ステップＳ４において音量補正率ｎが１００％でないと判断されれば、ステップＳ６に移行する。ステップＳ６においてＣＰＵ１は、音量補正率ｎを新たに設定し、ステップＳ７に移行する。具体的に今回の音量補正率ｎは、今回の音量補正率ｎ＝前回の音量補正率ｎ＋上昇率βの演算式で求められる。なお、上昇率βは予め設定されている数値である。
【００８３】
ステップＳ７においてＣＰＵ１は、歓声音の音量ｖ×音量補正率ｎで求められる値の音量で出力するように音声プロセッサ１１に対して指示し、音声プロセッサ１１は、指示された音量でスピーカ２３から出力するよう制御する。
【００８４】
ステップＳ８においてＣＰＵ１は、歓声音の出力が終了であるか否かを判断し、終了と判断されれば処理を終了し、終了でないと判断されればステップＳ１に移行し、ステップＳ１〜Ｓ８までの処理が繰り返し行われる。実況音が出力されると、ステップＳ１〜Ｓ８までの処理は歓声音の音量がｖ１からｖ２になるまで繰り返し行われ、歓声音は音量ｖ１から音量ｖ２に階段状に下降することとなる。また、実況音の出力が終了すると、ステップＳ１〜Ｓ８までの処理は歓声音の音量がｖ２からｖ１になるまで繰り返し行われ、歓声音は音量ｖ２から音量ｖ１に階段状に上昇することとなる。
【００８５】
また、本実施の形態では、実況音の出力時間に応じて下降率α及び上昇率βの値を変化させることで、ｔ１〜ｔ２及びｔ３〜ｔ４の時間（図３）を変化させることが可能となる。すなわち、実況音の出力時間が長い場合（図３の実況音Ａ）、歓声音の音量を下降させるのに多少時間を要しても実況音を聞き取ることができるため、下降率αを小さく設定することで音量ｖ１から音量ｖ２に下降する時間（ｔ１〜ｔ２）を長くする。また、実況音の出力時間が短い場合（図３の実況音Ｂ）、歓声音の音量を素早く下降させる必要があるため、下降率αを大きく設定することで音量ｖ１から音量ｖ２’に下降する時間（ｔ５〜ｔ６）が短くなり、実況音が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。また、上昇率βも同様に、小さく設定することで音量ｖ２及び音量ｖ２’から音量ｖ１に上昇する時間を長くすることができ、大きく設定することで音量ｖ２及び音量ｖ２’から音量ｖ１に上昇する時間を短くすることができる。
【００８６】
このように、ゲームの進行状況に応じて第１の音声と共に第２の音声が出力される場合に、第１の音声の音量が第２の音声の音量より下げられるため、第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【００８７】
本実施の形態において、ゲームの進行状況に応じて出力される実況音の音量に応じて歓声音の音量を変化させてもよい。つまり、音量制御手段は、第１の音声の音量をゲームの進行状況に対応付けられる第２の音声の音量に応じて変化させる。すなわち、図３に示すように、大きな音量ｖ３で実況音Ａが出力される場合、下降後の歓声音の音量ｖ２が多少大きくても実況音Ａを聞き取ることができるので、歓声音の音量を下げる幅を小さくする。また、小さな音量ｖ３’で実況音Ｂが出力される場合、下降後の歓声音の音量ｖ２をさらに下げなければ実況音Ｂを聞き取ることができないので、歓声音の音量を下げる幅を大きくし、音量ｖ２’で出力する。
【００８８】
また、本実施形態において、ゲームの進行状況に応じて出力される実況音の重要度に応じて歓声音の音量を変化させてもよい。つまり、音量制御手段は、第１の音声をゲームの進行状況に対応付けられる第２の音声の重要度に応じて変化させる。すなわち、特に重要な実況音が出力される場合、音量ｖ２を小さく設定しておき、歓声音として出力される音声の音量をさらに小さくする。また、あまり重要でない実況音が出力される場合、音量ｖ２を大きく設定しておき、歓声音の音量をあまり下げないようにする。これによって、実況音の音量と歓声音の音量の差が大きくなり、特に重要な実況音に関してはより聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【００８９】
また、本実施の形態において、実況音となる音声データに対してどのくらいの音量で出力するかを音量データとして保持させることも可能である。つまり、第２の音声は、出力される音量の大きさを音量データとして保持してもよい。すなわち、第２の音声に対して、どのくらいの音量で出力するかを音量データとして保持させることによって、例えば、第２の音声である実況音が小さい音量（聞き取りにくい音量）の場合には第１の音声である歓声音の音量を下げる幅を大きくし、第２の音声である実況音が大きい音量（聞き取りやすい音量）の場合には第１の音声である歓声音の音量を下げる幅を小さくすることが可能となる。これにより、第１の音声を常に一定の値に下げるのではなく、第２の音声の音量によって第１の音声を下げる音量の値を変化させることができる。
【００９０】
また、本実施の形態において、ゲームの進行状況又はキャラクタの行動に応じて第２の音声を出力する前に第１の音声の音量を下げるようにしてもよい。つまり、予め次のゲームの進行状況がわかるゲーム等では、第２の音声が出力される充分前に第１の音声の音量を下げる。すなわち、予め次のゲームの進行状況に応じて第２の音声が出力される充分前に第１の音声が下げられるため、第２の音声がさらに聞き取りやすくなる。
【００９１】
また、本実施の形態において、第１の音声と共にゲームの進行状況に応じて出力される第２の音声のデータ入力を検知するデータ入力検知手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、音量制御手段は、検知された第２の音声のデータ入力をトリガとして、第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下げるようにしてもよい。すなわち、第２の音声のデータ入力が検知され、検知された第２の音声のデータ入力をトリガとすることによって、第１の音声の音量を前記第２の音声の音量より下げるようにするため、ＣＰＵ１の処理にかかる負担が軽減されるようになる。
【００９２】
また、本実施の形態において、歓声音と実況音の少なくとも２つの音声が同時に出力される場合について説明したが、本発明はこれに限らず、３つ以上の音声が同時に出力される場合にも適用可能である。この場合、予め、音声データに対して優先順位を持たせることによって、優先順位の高い音声に対しては音量ｖ２の値を小さくし、優先順位が低くなるにつれてｖ２の値を大きくする。これによって、３つ以上の音声がそれぞれ違う音量で出力されるため、それぞれの音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【００９３】
本発明が適用されるビデオゲームは、上記の野球ゲームに特に限定されず、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のゲームの進行状況に応じて実況が行われるスポーツゲームに好適に適用することができる。
【００９４】
また、本発明は、上記スポーツゲーム以外にさらに他のビデオゲームにも好適に適用することができ、第１の音声と第２の音声が違う音声であればよい。例えば、第１の音声としてＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）が出力されている際に、第２の音声としてＤＪ（Ｄｉｓｃ  Ｊｏｃｋｅｙ）の声が出力される場合等に適用することができる。
【００９５】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、ゲームの進行状況に応じて第１の音声と共に第２の音声が出力される場合に、第１の音声の音量が第２の音声の音量より下げられるため、第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【００９６】
また、第１の音声の音量の下降時間及び上昇時間を第２の音声に応じて好適な時間に設定することができるので、第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【００９７】
請求項２に記載の本発明によれば、第２の音声を出力するための出力指示をトリガとして、第１の音声の音量が第２の音声の音量より下げられるため、第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【００９８】
請求項３に記載の本発明によれば、第１の音声の音量を、第２の音声の音量に応じて設定するため、第２の音声の音量が小さい場合は、第１の音声の下げる幅を大きくし、第２の音声の音量が大きい場合は、第１の音声の下げる幅を小さくすることによって第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【００９９】
請求項４に記載の本発明によれば、ゲームの進行状況に応じて第１の音声と共に第２の音声が出力される場合に、第１の音声の音量が第２の音声の音量より下げられるため、第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【０１００】
請求項５に記載の本発明によれば、ゲームの進行状況に応じて第１の音声と共に第２の音声が出力される場合に、第１の音声の音量が第２の音声の音量より下げられるため、第２の音声が聞き取りやすくなり、プレイヤにとって興趣に富むゲームとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すビデオゲーム装置の動作を中心とするＣＰＵ１の機能構成を示すブロック図である。
【図３】歓声音及び実況音の音量と時間経過との関係を示す図である。
【図４】図２に示すビデオゲーム装置による音量制御方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
２  バスライン
５  メインメモリ
１１  音声プロセッサ
１９  コントローラ
２１  テレビジョンモニタ
２３  スピーカ
５１  音声データ記憶部
５１１  歓声音データ記憶部
５１２  実況音データ記憶部
１０１  音声データ読出部
１０２  出力指示部
１０３  音量指示部
１１１  音量制御部
３００  記録媒体
【図１】
0003597803.tif 000002
【図２】
0003597803.tif 000003
【図３】
0003597803.tif 000004
【図４】
0003597803.tif 000005