(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して、プレイヤーが操作する複数の端末装置と通信可能なゲーム装置であって、
複数の端末装置における通信を制御する通信制御手段と、
前記プレイヤーが直接操作することができないゲームキャラクタを制御するゲームキャラクタ制御手段と、
前記端末装置に操作信号を入力することによりプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ、及び、前記ゲームキャラクタ制御手段が制御する前記ゲームキャラクタに基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記プレイヤーが入力した前記操作信号、及び、前記プレイヤーキャラクタの能力を表すプレイヤーパラメータに関する情報をプレイヤー情報として前記複数の端末装置から受信するプレイヤー情報受信手段と、
前記複数の端末装置から受信した前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの能力を表すゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、
前記プレイヤー情報、及び、前記ゲームパラメータ変化手段が変化させた前記ゲームパラメータに基づいて、前記ゲームキャラクタを行動させるゲームキャラクタ行動手段と、を備え、
前記ゲームパラメータ変化手段は、前記複数の端末装置から受信した前記プレイヤー情報に含まれる同一の操作信号が重複するほど、前記ゲームパラメータを大きく変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームパラメータの変化に基づいて、前記プレイヤーパラメータを変化させるプレイヤーパラメータ変化手段、をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイヤーを複数のグループに分割するグループ作成手段をさらに備え、
前記ゲームパラメータ変化手段は、前記グループに属するプレイヤーの前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させ、
前記プレイヤーパラメータ変化手段は、前記ゲームパラメータの変化に基づいて、前記グループに属するプレイヤーが操作する前記プレイヤーキャラクタの前記プレイヤーパラメータを変化させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記グループ作成手段は、前記ゲーム装置に接続しているプレイヤーの目的に基づいて複数のグループに分割し、
前記ゲーム進行手段は、前記複数のグループを競わせることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
ネットワークを介して、プレイヤーが操作する複数の端末装置と通信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、
複数の端末装置における通信を制御する通信制御手段、
前記プレイヤーが直接操作することができないゲームキャラクタを制御するゲームキャラクタ制御手段、
前記端末装置に操作信号を入力することによりプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ、及び、前記ゲームキャラクタ制御手段が制御する前記ゲームキャラクタに基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、
前記プレイヤーが入力した前記操作信号、及び、前記プレイヤーキャラクタの能力を表すプレイヤーパラメータに関する情報をプレイヤー情報として前記複数の端末装置から受信するプレイヤー情報受信手段、
前記複数の端末装置から受信した前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの能力を表すゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、
前記プレイヤー情報、及び、前記ゲームパラメータ変化手段が変化させた前記ゲームパラメータに基づいて、前記ゲームキャラクタを行動させるゲームキャラクタ行動手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームパラメータ変化手段は、前記複数の端末装置から受信した前記プレイヤー情報に含まれる同一の操作信号が重複するほど、前記ゲームパラメータを大きく変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
前記ゲームパラメータの変化に基づいて、前記プレイヤーパラメータを変化させるプレイヤーパラメータ変化手段、としてさらに前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレイヤーを複数のグループに分割するグループ作成手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームパラメータ変化手段は、前記グループに属するプレイヤーの前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させ、
前記プレイヤーパラメータ変化手段は、前記ゲームパラメータの変化に基づいて、前記グループに属するプレイヤーが操作する前記プレイヤーキャラクタの前記プレイヤーパラメータを変化させることを特徴とする請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記グループ作成手段は、前記ゲーム装置に接続しているプレイヤーの目的に基づいて複数のグループに分割し、
前記ゲーム進行手段は、前記複数のグループを競わせることを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
ネットワークを介して通信可能な、プレイヤーが操作する複数の端末装置、及びゲーム装置とを備えるゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置は、複数の端末装置における通信を制御する通信制御手段、前記プレイヤーが直接操作することができないゲームキャラクタを制御するゲームキャラクタ制御手段、前記端末装置に操作信号を入力することによりプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ、及び、前記ゲームキャラクタ制御手段が制御する前記ゲームキャラクタに基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、前記プレイヤーが入力した前記操作信号、及び、前記プレイヤーキャラクタの能力を表すプレイヤーパラメータに関する情報をプレイヤー情報として前記複数の端末装置から受信するプレイヤー情報受信手段、前記複数の端末装置から受信した前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの能力を表すゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、前記プレイヤー情報及び前記ゲームパラメータ変化手段が変化させた前記ゲームパラメータに基づいて、前記ゲームキャラクタを行動させるゲームキャラクタ行動手段を備え、前記ゲームパラメータ変化手段は、前記複数の端末装置から受信した前記プレイヤー情報に含まれる同一の操作信号が重複するほど、前記ゲームパラメータを大きく変化させるものであって、
前記端末装置は、前記ゲームの進行に基づいてプレイヤーにより前記操作信号の入力が行われる操作信号入力手段、前記操作信号、及び、前記プレイヤーパラメータに関する情報を前記プレイヤー情報として前記ゲーム装置に送信するプレイヤー情報送信手段、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信機能を有する端末装置が、ネットワークを利用して、複数のプレイヤーと共にゲームを行うことができるゲーム装置、プログラム、及びゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、ゲームの進行に影響を与えるがプレイヤーが直接的に操作することができないゲームキャラクタの能力や行動を、１人のプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが間接的に決定するゲームが知られている。例えば、ゲームキャラクタが犬であり、プレイヤーはプレイヤーキャラクタとして犬の飼い主を操作することでゲームを進行させる育成ゲーム等が挙げられる。この場合、飼い主の能力等を表わすパラメータの変化に基づいて、犬の能力等を表わすパラメータが変化する。即ち、飼い主の性格や行動が、犬の性格等として反映されるのである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、育成ゲーム等では、１人のプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタよりも、複数のプレイヤーキャラクタがゲームキャラクタの能力等を決定する方が、プレイヤーは他のプレイヤーキャラクタの能力や行動を意識することとなり、ゲーム性の幅を広げ、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０００４】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、ネットワークを利用して、複数のプレイヤーが操作する複数のプレイヤーキャラクタが、当該プレイヤーが直接的に操作することは出来ないがゲーム進行に影響を与えるゲームキャラクタの行動を決定することにより、ゲームの戦略性を高めることができるゲーム装置、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点では、ネットワークを介して、プレイヤーが操作する複数の端末装置と通信可能なゲーム装置であって、複数の端末装置における通信を制御する通信制御手段と、前記プレイヤーが直接操作することができないゲームキャラクタを制御するゲームキャラクタ制御手段と、前記端末装置に操作信号を入力することによりプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ、及び、前記ゲームキャラクタ制御手段が制御する前記ゲームキャラクタに基づいてゲームを進行するゲーム進行手段と、前記プレイヤーが入力した前記操作信号、及び、前記プレイヤーキャラクタの能力を表すプレイヤーパラメータに関する情報をプレイヤー情報として前記複数の端末装置から受信するプレイヤー情報受信手段と、前記複数の端末装置から受信した前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの能力を表すゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、前記プレイヤー情報、及び、前記ゲームパラメータ変化手段が変化させた前記ゲームパラメータに基づいて、前記ゲームキャラクタを行動させるゲームキャラクタ行動手段と、を備え、前記ゲームパラメータ変化手段は、前記複数の端末装置から受信した前記プレイヤー情報に含まれる同一の操作信号が重複するほど、前記ゲームパラメータを大きく変化させる。
【０００６】
ここで、端末装置とは、ネットワークを介しての通信機能及びウェブブラウザ機能を有し、所定のゲームを実行することができる任意のパソコン、携帯電話、ＰＤＡ等の端末装置である。
【０００７】
上記のように構成されたゲーム装置において、ゲームは、プレイヤーが操作信号を入力することにより直接操作するプレイヤーキャラクタの行動と、プレイヤーが直接操作することができず、ゲーム装置が操作するゲームキャラクタの行動によって進行する。なお、プレイヤーキャラクタ、及び、ゲームキャラクタは、自身の能力を表わすプレイヤーパラメータ、及び、ゲームパラメータを有している。ゲーム装置は、まず、複数のプレイヤーがプレイヤーキャラクタを操作するために入力する操作信号、及び、当該プレイヤーキャラクタのプレイヤーパラメータをプレイヤー情報として受信し、当該プレイヤー情報に基づいて、ゲーム装置が操作するゲームキャラクタのゲームパラメータを変化させる。そして、ゲーム装置は、プレイヤー情報として受信した操作信号、及び、変化したゲームパラメータに基づいてゲームキャラクタを行動させる。即ち、ゲームキャラクタの行動は、複数のプレイヤーのプレイヤー情報に基づいて決定される。これによれば、複数のプレイヤーのプレイヤー情報がゲームキャラクタの能力や行動を決定するため、プレイヤーは他のプレイヤーの能力や行動を意識することになり、ゲーム性の幅を広げ、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０００８】
また、上記のように構成されたゲーム装置は、プレイヤー情報に含まれる前記操作信号が重複するほど、ゲームパラメータを大きく変化させる。これによれば、例えば、複数のプレイヤー同士が協力して、重複する操作信号を入力することで、ゲームキャラクタのゲームパラメータ及びプレイヤーキャラクタのプレイヤーパラメータを大幅にアップさせることができる。よって、プレイヤーは、自身の操作するプレイヤーキャラクタの能力アップやゲーム攻略のために、他のプレイヤーを意識し、協力や敵対をするようになる。よって、プレイヤー同士の結束力を高めるとともに、ゲームの戦略性を高め、リアル感を与えることができる。
【０００９】
上記のゲーム装置の一態様では、前記ゲームパラメータの変化に基づいて、前記プレイヤーパラメータを変化させるプレイヤーパラメータ変化手段、をさらに備える。ここで、ゲームパラメータを変化させるのは、複数のプレイヤーのプレイヤー情報である。つまり、他のプレイヤーが入力した操作信号等が、プレイヤーの操作するプレイヤーキャラクタの能力に影響を与えることになる。これによれば、プレイヤーが自身の操作するプレイヤーキャラクタの能力アップなどのために、他のプレイヤーを意識し、協力や敵対をするようになる。よって、ゲームにリアル感を与えることができる。
【００１１】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記プレイヤーを複数のグループに分割するグループ作成手段をさらに備え、前記ゲームパラメータ変化手段は、前記グループに属するプレイヤーの前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させ、前記プレイヤーパラメータ変化手段は、前記ゲームパラメータの変化に基づいて、前記グループに属するプレイヤーが操作する前記プレイヤーキャラクタの前記プレイヤーパラメータを変化させる。これによれば、例えば、ゲーム装置が、ゲームを行っている１５人のプレイヤーを、５人ごとの３つのグループに分割したとする。この場合、ゲーム装置は、同じグループに属する５人のプレイヤーのプレイヤー情報に基づいて、ゲームキャラクタのゲームパラメータを変化させる。また、当該ゲームキャラクタのゲームパラメータの変化に基づいて、当該グループに属するプレイヤーが操作するプレイヤーのプレイヤーパラメータを変化させる。よって、プレイヤーは、同じグループ内の他のプレイヤーを意識し、協力や敵対をするようになる。よって、ゲームの戦略性を高め、リアル感を与えることができる。
【００１２】
上記ゲーム装置のさらに他の一態様では、前記グループ作成手段は、前記ゲーム装置に接続しているプレイヤーの目的に基づいて複数のグループに分割し、前記ゲーム進行手段は、前記複数のグループを競わせる。これによれば、１つのグループに属するプレイヤー同士は、同じ目的に基づいてゲームを進行している。また、ゲーム装置は、ゲーム進行においてグループ同士を競わせている。これによれば、無作為に組織されたグループよりもグループ内のプレイヤー同士の結束力を高めることができる。さらに、プレイヤーの他のグループへの競争心を煽り、ゲーム性の幅を広げることができる。
【００１３】
本発明の別の観点では、ネットワークを介して、プレイヤーが操作する複数の端末装置と通信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、複数の端末装置における通信を制御する通信制御手段、前記プレイヤーが直接操作することができないゲームキャラクタを制御するゲームキャラクタ制御手段、前記端末装置に操作信号を入力することによりプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ、及び、前記ゲームキャラクタ制御手段が制御する前記ゲームキャラクタに基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、前記プレイヤーが入力した前記操作信号、及び、前記プレイヤーキャラクタの能力を表すプレイヤーパラメータに関する情報をプレイヤー情報として前記複数の端末装置から受信するプレイヤー情報受信手段、前記複数の端末装置から受信した前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの能力を表すゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、前記プレイヤー情報、及び、前記ゲームパラメータ変化手段が変化させた前記ゲームパラメータに基づいて、前記ゲームキャラクタを行動させるゲームキャラクタ行動手段、として前記コンピュータを機能させ、前記ゲームパラメータ変化手段は、前記複数の端末装置から受信した前記プレイヤー情報に含まれる同一の操作信号が重複するほど、前記ゲームパラメータを大きく変化させる。
【００１４】
このプログラムをコンピュータにおいて実行することにより、上記ゲーム装置を実現することができる。また、上記のゲーム装置において実現される各態様も同様に実現することができる。
【００１５】
本発明のさらに別の観点では、ネットワークを介して通信可能な、プレイヤーが操作する複数の端末装置、及びゲーム装置とを備えるゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置は、複数の端末装置における通信を制御する通信制御手段、前記プレイヤーが直接操作することができないゲームキャラクタを制御するゲームキャラクタ制御手段、前記端末装置に操作信号を入力することによりプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ、及び、前記ゲームキャラクタ制御手段が制御する前記ゲームキャラクタに基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、前記プレイヤーが入力した前記操作信号、及び、前記プレイヤーキャラクタの能力を表すプレイヤーパラメータに関する情報をプレイヤー情報として前記複数の端末装置から受信するプレイヤー情報受信手段、前記複数の端末装置から受信した前記プレイヤー情報に基づいて、前記ゲームキャラクタの能力を表すゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、前記プレイヤー情報及び前記ゲームパラメータ変化手段が変化させた前記ゲームパラメータに基づいて、前記ゲームキャラクタを行動させるゲームキャラクタ行動手段を備え、前記ゲームパラメータ変化手段は、前記複数の端末装置から受信した前記プレイヤー情報に含まれる同一の操作信号が重複するほど、前記ゲームパラメータを大きく変化させるものであって、前記端末装置は、前記ゲームの進行に基づいてプレイヤーにより前記操作信号の入力が行われる操作信号入力手段、前記操作信号、及び、前記プレイヤーパラメータに関する情報を前記プレイヤー情報として前記ゲーム装置に送信するプレイヤー情報送信手段、を備える。
【００１６】
上記のように構成されたゲームシステムによれば、複数のプレイヤーのプレイヤー情報がゲームキャラクタの能力や行動を決定するため、プレイヤーは他のプレイヤーの能力や行動を意識することになり、ゲーム性の幅を広げ、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形態では、通信機能を有する携帯端末として携帯電話を利用するシステムに本発明を適用した場合について説明する。
【００１８】
［選挙ゲームシステム］
図１に、本発明の実施形態に係る選挙ゲームシステム１００の概略構成を示す。図１において、選挙ゲームシステム１００は、携帯端末２１乃至２６及びサービス提供会社のサーバ２７が、ネットワーク２０を介して通信可能に構成されている。ネットワーク２０のもっとも好適な例は、インターネットである。なお、図１においては便宜上６人のプレイヤーの携帯端末のみを図示しているが、実際にはより多数のプレイヤーが同時にネットワーク２０を通じてサーバ２７にアクセスすることで、ネットワークゲームである選挙ゲームを楽しむことができる。よって、図１に示す携帯端末２１乃至２６以外にも、複数の携帯端末がネットワーク２０に接続できる。複数のプレイヤーが各自の携帯端末を使用して、選挙ゲームを行う際に各携帯端末において実行される処理は同じであるので、本実施形態では、携帯端末２１をとりあげて説明する。
【００１９】
なお、選挙ゲームとは、詳細は後述するが、複数のプレイヤーがそれぞれ政治家の秘書キャラクタ（以下、「秘書」と呼ぶ。）となり、コンピュータが操作する議員候補キャラクタ（以下、「先生」と呼ぶ。）を選挙で当選させるゲームである。プレイヤーは、当選させたい先生を選択し、当該先生の秘書となる。通常、１人の先生には、５人程度の秘書による陣営が組織され、協力して先生を当選に導く。具体的には、図１に示すように、携帯端末２１乃至２３を使用するプレイヤーは、甲先生を当選させたい甲陣営３０とする。一方、携帯端末２４乃至２６を使用するプレイヤーは、乙先生を当選させたい乙陣営３１とする。これによれば、携帯端末２１乃至携帯端末２３を使用するプレイヤーは甲先生の秘書となり、甲陣営で甲先生を当選させるための選挙活動を行う。一方、携帯端末２４乃至携帯端末２６を使用するプレイヤーは乙先生の秘書となり、乙陣営で乙先生を当選させるための選挙活動を行う。
【００２０】
携帯端末２１は、サーバ２７へのアクセス、ウェブページの閲覧、及びネットワークゲームを行う際に使用する端末装置である。携帯端末２１は、ネットワーク２０を介しての通信機能及びウェブブラウザ機能を有し、ネットワークゲームをすることができる携帯電話等の端末装置とすることができる。
【００２１】
図２は、本発明が適用された携帯端末のブロック図である。携帯端末２１は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２及びＲＡＭ３、画像処理及び音声処理用のＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７及びＳＰＵ（Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）９、入力処理用のキー入力部４、データ入力部１１、並びに、データの送受信処理用の送受信処理部５がバス１２を介して各部と接続されて構成されている。
【００２２】
ＲＯＭ２には、携帯端末２１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれている。ＲＡＭ３は作業メモリとして機能し、ダウンロードしたアプリケーションのデータなどが必要に応じて書き込まれる。
【００２３】
ＧＰＵ７は、装備された液晶等からなる所定のサイズのモニタ８に、送信先電話番号やメールアドレスを入力操作に応じて確認的に表示させたり、必要な機能をガイド的に表示させたり、作成中や着信したメールの内容を表示させたりする制御を行うものである。また、ＧＰＵ７は、サーバからダウンロードしたゲームなどのアプリケーションの画像データ等をＣＰＵ１から受け取って、モニタ８に表示させる。ＳＰＵ９は、着信時の音楽やゲームの効果音などの、楽音データや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。
【００２４】
キー入力部４は相手先の電話番号やホームページアドレスの入力の他、メールデータの作成等をおこなうための各種のキーを備えているものである。データ入力部１１は、キー入力部４の操作に応じてメール情報等を作成するものである。
【００２５】
送受信処理部５は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、インターネットを経由するなどして用いられる電子メールやサーバからダウンロードされる各種アプリケーション等におけるデータ送受信を処理するもので、送受信データはアンテナ６を介して授受される。また、携帯電話で送受されるデータはパケットで通信される。
【００２６】
なお、携帯電話をはじめとする携帯端末２１は、上記の他にも、通常の会話のための発着信などの携帯電話等における本来の動作を実行するための各種の構成要素を備えるが、本発明と直接関係しない部分については便宜上説明を省略する。
【００２７】
次に、サービス提供会社側の構成について説明する。サービス提供会社は、選挙ゲームを楽しむことができるウェブサイトを運営している会社である。サーバ２７は、ゲームデータベース（以下、「ＤＢ」と呼ぶ。）２８、及び登録ＤＢ２９に接続されている。サーバ２７は、ネットワーク２０を介しての通信機能、登録機能などを有する。
【００２８】
ゲームＤＢ２８には、選挙ゲームの実行をはじめとする各種の処理に必要なプログラムやデータが記憶されている。記憶されたプログラムやデータは、サーバ２７によって適時呼び出されて携帯端末２１へ送信され、図２に示すＣＰＵ１によって携帯端末２１上で処理が実行される。
【００２９】
登録ＤＢ２９は、サービス提供会社に対して既に登録を済ませたプレイヤーの情報を記憶している。プレイヤーには登録時に登録ＩＤなどの識別情報が発行される。登録ＤＢ２９は、登録ＩＤ毎にそのプレイヤーの使用する携帯端末２１のメールアドレスや名前を記憶している。ここで、名前とは、プレイヤーが登録の際に携帯端末２１から入力した情報であり、プレイヤーが操作する秘書の名前となる。
【００３０】
［選挙ゲーム］
次に、本発明を適用する選挙ゲームについて説明する。
【００３１】
サービス提供会社は、選挙ゲームを楽しむことができるウェブサイトを運営している。そのため、選挙ゲームは、サービス提供会社のサーバ２７に所定のウェブページを介して接続した複数のプレイヤーにより行われる。プレイヤーは、選挙ゲームに参加するために登録を行う必要がある。登録のために、プレイヤーは携帯端末２１からメールアドレスや名前を入力し、入力したデータをサーバ２７に送信する。すると、サーバ２７は、登録ＩＤを発行し、利用者が入力したデータを発行した登録ＩＤに基づいて登録ＤＢ２９に記憶する。
【００３２】
選挙ゲームは、プレイヤーが秘書となり、コンピュータが操作する先生を選挙で当選させるゲームである。通常、１人の先生には、５人程度の秘書による陣営が組織される。まず、プレイヤーは、当選させたい先生を選択し、秘書として選挙活動する陣営を決定する。そして、プレイヤーは、選挙までの期間、決定した陣営の中で先生を当選させるための選挙活動を行う。なお、陣営の決定から選挙までの選挙活動期間は約４０日とする。
【００３３】
先生を当選させるための選挙活動は、大きく分けて「市民への行動」、「先生のサポート」及び「先生に意見」から構成される。ゲーム進行中にプレイヤーは、上記３つの選挙活動のいずれかを選択し、ゲームを進行させる。選挙活動は１日１回選択することができ、プレイヤーは、選挙までの約４０日間、選挙活動を繰り返すことで先生を当選に導く。
【００３４】
選挙日には、各候補者の結果がメールでプレイヤーに送信される。具体的には、「１９時１５分、○○候補当確でました！」といったメールがプレイヤーに送信される。このように、実際の選挙速報と同様にメールが送信されることで、プレイヤーは擬似リアルタイムで選挙結果を閲覧することができる。これによれば、ゲームにリアル感を与えることができる。
【００３５】
選挙後、プレイヤーの秘書ランクが、選挙の結果に基づいて変化する。ここで、秘書ランクとは、プレイヤーが操作する秘書のランクであり、経験が豊富で、有能な秘書ほど高い値となる。また、プレイヤーは、支援した先生の選挙後のストーリーを閲覧することもできる。
【００３６】
［パラメータ］
次に、先生及び秘書に設定されているパラメータについて、図３及び図４を参照して説明する。なお、プレイヤーＡは秘書Ａ、プレイヤーＢは秘書Ｂとなり、甲先生を支援し、甲陣営で選挙活動しているものとする。
【００３７】
各先生及び各秘書の能力は、それぞれ図３及び図４に示すように、パラメータで表現されている。各先生の先生パラメータは、ゲームＤＢ２８に記憶されている。また、各秘書の秘書パラメータは、その秘書を操作するプレイヤーに対応付けて登録ＤＢ２９に記憶されている。
【００３８】
まず、先生に設定された先生パラメータについて説明する。例えば、甲先生の先生パラメータは、図３に示すように、能力と思考に分かれており、それぞれがさらに細分化されて設定されている。ここで、能力には、体力、魅力などの項目に対応してポイントが設定されている。ポイントは、秘書の選挙活動により変化するものであり、その項目の能力が高いほど、ポイントも高い値となる。例えば、甲先生の体力が６８０の場合、甲先生は健康であり、スケジュールを増やしても精力的に選挙活動をすることができる。反対に、甲先生の体力が１０の場合、甲先生は健康を害しており、スケジュールを増やすと病気になり、選挙活動を休止してしまう。
【００３９】
一方、思考には、正義、欲などの項目に対応してパーセント表示による割合が設定されている。割合は、平均と比較した思考の偏りであり、その項目の思考が強いほど、割合も高くなる。例えば、甲先生の理念（頑固さ）が＋５０％の場合、甲先生は理念がしっかりしているが、その反面、頑固な性格のため、秘書の意見を聞きづらくなる。反対に、甲先生の理念（頑固さ）が−５０％の場合、甲先生は秘書の意見を柔軟に取り入れるが、その反面、優柔不断な性格のため、しっかりした理念を持ちづらくなる。
【００４０】
次に、秘書に設定された秘書パラメータについて説明する。例えば、秘書Ａの秘書パラメータは、図４（ａ）に示すように、秘書ランク、行動力及び信頼度などの項目が設定されている。
【００４１】
秘書ランクは、ランクが対応付けられており、経験が豊富で、有能な秘書ほど高い値となる。なお、プレイヤーが初めて選挙ゲームを行った際は「１」であり、１つの選挙終了後に、秘書パラメータや所属した陣営の選挙結果に基づいて変化する。行動力は、ポイントが対応付けられており、当該ポイントは、選挙活動を選択する際に消費され、時間の経過と共に少しずつ回復する。信頼度、耐久力などは、ポイントが対応付けられており、その項目の能力が高いほど、ポイントも高い値となる。当該ポイントは、秘書の選挙活動により変化する。
【００４２】
なお、プレイヤーが秘書として選挙活動をする陣営を決定した後、先生を当選させる選挙活動を行う前の秘書パラメータの値、即ち初期値は、そのときの秘書ランクに基づいて設定される。
【００４３】
［市民への行動］
次に、先生を当選させるための選挙活動である「市民への行動」について、図４乃至８を参照して説明する。なお、プレイヤーが選挙活動として「市民への行動」を選択した際に行われる市民処理は、前述のＣＰＵ１が、ゲームＤＢ２８に基づいて所定のプログラムを実行することにより行われる。
【００４４】
例えば、プレイヤーＡは、携帯端末２１を使用して選挙ゲームを行い、甲先生の秘書Ａとなり、甲陣営で選挙活動を行ったとする。プレイヤーＡが、甲先生を当選させるための選挙活動として「市民への行動」選択した場合、図５に示すような表示画面から、市民に対して行う具体的な行動を選択する。ここで、具体的な行動とは、対支持層への直接行動であり、ビラ配り、地元商店街回り、パーティ、演説カーの用意などが挙げられる。
【００４５】
例えば、プレイヤーＡが、市民への具体的な行動として「ビラ配り」を選択し、２回行ったとする。これにより、プレイヤーＡの操作する秘書Ａは、甲先生のために「ビラ配り」を２回行ったことになる。このとき、図５に示すように、「ビラ配り」２回に必要な行動力は４０であり、残りの行動力は８０であるので、秘書Ａの行動力は４０となる。即ち、秘書パラメータの行動力が４０に減少する。このように、選挙活動ごとに行動力が消費されるのは、支持率をたくさん取得できる選挙活動を連続して行うことがないよう制御し、ゲームバランスを保つためである。
【００４６】
そして、ＣＰＵ１は、図６に示す、支持率算出の際の計算式に基づいて、秘書Ａの行動により、取得する支持率を算出する。なお、図６に示す支持率算出の際の計算式は、ゲームＤＢ２８に記憶されている。また、「秘書ランク２以上」のように、その行動をするための秘書の能力に条件が課されることもある。
【００４７】
具体的に、秘書Ａが「ビラ配り」を２回行った場合、図６に示すように、取得する支持率は、「耐久力／３＊回数」である。ここで、耐久力は、秘書Ａの耐久力であり、図４（ａ）に示す、秘書パラメータに基づいて１５とする。また、回数は２回とする。これにより、秘書Ａが取得する支持率は、「１５／３＊２」となり、１０ポイントであると算出できる。
【００４８】
さらに、ＣＰＵ１は、甲陣営の他の秘書が行った、市民への具体的な行動による取得支持率も同様に算出する。図７に、甲陣営の各秘書が取得した支持率の集計表を示す。ここで、市民への具体的な行動を行った甲陣営の秘書は、秘書Ａ乃至秘書Ｆとする。
【００４９】
なお、各秘書の取得支持率は、各秘書を操作するプレイヤーがサービス提供会社のウェブサイトにアクセスし、選挙活動を選択した際に算出され、算出結果は、一時的にサーバ２７のメモリ内に記憶される。そして、当該算出結果に基づいてサーバ２７は、１日に１度、任意に設定されたタイミングで、同じ陣営内の各秘書が取得した支持率の集計を行う。これによれば、プレイヤーは１日に１度、選挙活動の選択を行うが、その際、他のプレイヤーのアクセスタイミングを意識する必要はない。即ち、プレイヤーはサービス提供会社のサーバ２７へのアクセスにおいて、時間的拘束を受けることはない。
【００５０】
図７によると、プレイヤーの操作する秘書Ａと同様に「ビラ配り」を行った秘書は、秘書Ｄ及び秘書Ｆである。選挙ゲームは、同じ陣営内の他の秘書と同じ行動をした場合に支持率を取得する可能性が高くなる。例えば、図７に示すように、「ビラ配り」における支持率取得の成功率は３０％とする。甲陣営内において「ビラ配り」を行った秘書が、秘書Ａのみであった場合、成功率３０％に基づいて、ＣＰＵ１により支持率取得が成功したか否かが決定される。一方、甲陣営内において「ビラ配り」を行った秘書が、秘書Ａ、秘書Ｄ及び秘書Ｆであった場合、成功率は３０％を３倍した９０％となり、成功率９０％に基づいて、ＣＰＵ１により支持率取得が成功したか否かが決定される。
【００５１】
なお、各行動に対応する成功率は、予め設定され、ゲームＤＢ２８に記憶されている。また、同じ陣営内のプレイヤー同士は、チャットや掲示板といった文字データのやり取りにより、他のプレイヤーがどんな選挙活動を行うかを相談することができる。
【００５２】
ＣＰＵ１により、支持率取得に成功と決定された場合に限り、秘書パラメータ及び計算式に基づいて先ほど算出した支持率を取得することができる。一方、ＣＰＵ１により支持率取得に失敗と決定された場合、先ほど算出した支持率を取得することはできない。例えば、図７に示すように、秘書Ａは「ビラ配り」により支持率１０ポイントの取得に成功した。また、秘書Ｄは「ビラ配り」により支持率７ポイントの取得に成功した。しかし、秘書Ｆは「ビラ配り」による支持率の取得に失敗した。これによれば、甲陣営全体としては、「ビラ配り」により支持率を１７ポイントアップさせたことになる。
【００５３】
次に、ＣＰＵ１は、各プレイヤーに「市民への行動」の結果を送信する。図８に各プレイヤーが使用する携帯端末に表示される結果表示画面を示す。
【００５４】
図８（ａ）は、秘書Ａを操作するプレイヤーＡの携帯端末２１に表示される結果表示画面である。図８（ａ）に示すように、秘書Ａが支援する甲先生の支持率は、秘書Ｄ及び秘書Ｆと共に行った「ビラ配り」により、１７ポイントアップした。支持率１７ポイントのうち、秘書Ａが取得した支持率は１０ポイントであるため、秘書Ａの秘書パラメータにおける信頼度は１０ポイントアップする。図８（ｂ）は、秘書Ｄを操作するプレイヤーＤの携帯端末に表示される結果表示画面であり、秘書Ａと同様に支持率取得に成功したため、信頼度がアップしている。
【００５５】
一方、図８（ｃ）は、秘書Ｆを操作するプレイヤーＦの携帯端末に表示される結果表示画面である。秘書Ｆは、秘書Ａ及び秘書Ｄと共に「ビラ配り」を行ったものの、支持率取得に失敗した。そのため、信頼度が８ポイントダウンしている。
【００５６】
なお、甲先生の支持率は、各先生に対応付けてゲームＤＢ２８に記憶される。また、「市民への行動」の結果、秘書パラメータのどの項目のポイントがアップするかは、予め設定され、ゲームＤＢ２８に記憶されている。
【００５７】
このように、選挙ゲームは、複数のプレイヤーが１人の先生の秘書となり、１つの陣営を組織して、支援する先生を当選に導く。このとき、秘書の選挙活動は、同じ陣営内で同じ選挙活動をする秘書が多いほど、先生への貢献度（例えば、支持率アップなど）が大きくなる。そして、秘書自身の能力（例えば、信頼度）は、選挙活動に対するフィードバックにより、貢献度に基づいて変化する。
【００５８】
これによれば、先生への貢献度及び秘書自身の能力の変化は、プレイヤーが操作するキャラクタのみに基づくものではなく、同じグループ内の他のプレイヤーが操作するキャラクタにも依存する。即ち、プレイヤーは他のプレイヤーを意識してゲームを進行することになり、ネットワークゲームの特徴を生かして、ゲームにリアル感を与えることができる。
【００５９】
［先生のサポート］
次に、先生を当選させるための選挙活動である「先生のサポート」について図３、図４、図９乃至図１２を参照して説明する。なお、プレイヤーが選挙活動として「先生のサポート」を選択した際に行われる能力育成処理は、前述のＣＰＵ１が、ゲームＤＢ２８に基づいて所定のプログラムを実行することにより行われる。
【００６０】
プレイヤーＡが、先生を当選させるための選挙活動として「先生のサポート」を選択した場合、図９に示すような表示画面から、先生に対して行う具体的なサポートを選択する。ここで、具体的なサポートとは、対候補者行動であり、身の回りの世話、スケジュールを増やす、スケジュールを減らす、最新の情報収集などが挙げられる。
【００６１】
例えば、プレイヤーＡが、具体的なサポートとして「身の回りの世話」を選択し、２回行ったとする。これにより、プレイヤーＡが操作する秘書Ａは、甲先生の「身の回りの世話」を２回行ったことになる。このとき、図９に示すように「身の回りの世話」２回に必要な行動力は２０であり、残りの行動力は８０であるので、プレイヤーＡの操作する秘書Ａの行動力は６０となる。即ち、秘書パラメータの行動力が６０に減少する。
【００６２】
そして、ＣＰＵ１は、図１０に示すアップ値算出の際の計算式に基づいて、秘書Ａの行動によりアップする先生の能力を算出する。なお、図１０に示すアップ値算出の際の計算式は、ゲームＤＢ２８に記憶されている。
【００６３】
具体的に、秘書Ａが「身の回りの世話」を２回行った場合、図９に示すように、先生の魅力がアップする。そして、図１０に示すように、先生の魅力のアップ値は、「秘書理解力−先生のファッション能力／１０）＊回数」である。ここで、秘書理解力は、秘書Ａの理解力であり、図４（ａ）に示す、秘書パラメータに基づいて２０とする。また、先生のファッション能力は、甲先生のファッション能力であり、図３に示す、先生パラメータに基づいて１５０とする。また、回数は２回とする。これにより、先生の魅力のアップ値は、「（２０−１５０／１０）＊２」となり、１０ポイントであると算出できる。なお、具体的なサポートの内容により、先生のどの能力がアップするかは、予め設定されており、ゲームＤＢ２８に記憶されている。
【００６４】
さらに、ＣＰＵ１は、甲陣営の他の秘書が行った先生への具体的なサポートによる、先生の能力のアップ値も同様に算出する。図１１に、甲陣営の各秘書が取得した先生の能力のアップ値の集計表を示す。ここで、先生への具体的なサポートを行った甲陣営の秘書は、秘書Ａ乃至秘書Ｆとする。また、集計のタイミングは、前述の［市民への行動］と同様であるため、説明を省略する。
【００６５】
図１１によると、プレイヤーの操作する秘書Ａと同様に「身の回りの世話」を行った秘書は、秘書Ｄ及び秘書Ｆである。選挙ゲームは、同じ陣営内の他の秘書と同じ行動をした場合に先生の能力のアップ値を取得する割合が高くなる。これは、先生の行動比率が各秘書の信頼度に基づいて決定し、先生の能力のアップ値は先生の行動比率に基づいて決定されるからである。行動比率は、秘書のサポートに対して先生が重きをおく割合である。即ち、行動比率が高いほど、先生はそのサポートに基づいた行動をするため、そのサポートによる能力のアップ値を多く取得することができる。
【００６６】
例えば、図１１に示すように、「身の回りの世話」を行った秘書Ａ、秘書Ｄ及び秘書Ｆの信頼度の合計が、それぞれの秘書パラメータに基づいて２００ポイントであったとする。また、「演説原稿の作成」を行った秘書Ｂ及び秘書Ｅの信頼度の合計が、それぞれの秘書パラメータに基づいて３７０ポイントであったとする。また、「出張」を行った秘書Ｃの信頼度が、秘書Ｃの秘書パラメータに基づいて１００ポイントであったとする。前述のとおり、先生の行動比率は、秘書の信頼度に基づき、「具体的なサポートの内容が同じ秘書の信頼度の合計／サポートをした秘書の信頼度の合計」によって算出される。これによれば、「身の回りの世話」に対する先生の行動比率は、「２００／（２００＋３７０＋１００）」となり、約３０パーセントである。また、「演説原稿の作成」に対する先生の行動比率は、「３７０／（２００＋３７０＋１００）」となり、約５５パーセントである。また、「出張」に対する先生の行動比率は、「１００／（２００＋３７０＋１００）」となり、約１５パーセントである。
【００６７】
そして、ＣＰＵ１は、各秘書の具体的なサポートにより取得した所定の能力のアップ値を、「アップ値合計＊行動比率」によって算出する。これによれば、秘書Ａ、秘書Ｄ及び秘書Ｆの「身の回りの世話」によってアップした先生の魅力は、「（１０＋１２＋５）＊０．３」となり、８ポイントである。また、秘書Ｂ及び秘書Ｅの「演説原稿の作成」によってアップした先生の演説力は、「（１５＋１０）＊０．５５」となり、１４ポイントである。また、秘書Ｃの「出張」によってアップした先生の政治力は、「１５＊０．１５」となり、２ポイントである。
【００６８】
そして、ＣＰＵ１は、各プレイヤーに先生へのサポートの結果を送信する。図１２に各プレイヤーが使用する携帯端末に表示される結果表示画面を示す。
【００６９】
図１２（ａ）は、秘書Ａを操作するプレイヤーＡの携帯端末２１に表示される結果表示画面である。図１２（ａ）に示すように、甲先生は、「身の回りの世話」を行った秘書Ａに感謝しているものの、演説原稿に目を通している。これは、「身の回りの世話」に対する行動比率よりも、「演説原稿の作成」に対する行動比率の方が高いため、先生は「演説原稿の作成」に最も重きをおいて行動するからである。また、先生の魅力及び秘書Ａの信頼度は、先ほど算出したとおり、８ポイントずつアップする。
【００７０】
図１２（ｂ）は、秘書Ｂを操作するプレイヤーＢの携帯端末に表示される結果表示画面である。図１２（ｂ）に示すように、甲先生は「演説原稿の作成」を行った秘書Ｂを絶賛している。これは、「演説原稿の作成」に対する行動比率が最も高いためである。また、先生の演説力及び秘書Ｂの信頼度は、先ほど算出したとおり、１４ポイントずつアップする。
【００７１】
図１２（ｃ）は、秘書Ｃを操作するプレイヤーＣの携帯端末に表示される結果表示画面である。図１２（ｃ）に示すように、甲先生は「出張」を行った秘書Ｃに冷たい態度をとっている。これは、「出張」に対する行動比率が最も低いためである。また、先生の政治力及び秘書Ｃの信頼度は、先ほど算出したとおり、２ポイントずつアップする。
【００７２】
なお、アップした先生の能力及び秘書の信頼度は、それぞれ先生パラメータ及び秘書パラメータに反映される。
【００７３】
このように、選挙ゲームは、複数のプレイヤーが１人の先生の秘書となり、１つの陣営を組織して、支援する先生を当選に導く。このとき、秘書の選挙活動は、同じ陣営内で同じ選挙活動をする秘書が多いほど、先生の行動比率の割合が高くなる。よって、結果として先生の能力及び秘書自身の能力（例えば、信頼度）が高くなる。即ち、先生の能力及び秘書自身の能力は、先生の行動比率に基づいてフィードバックされる。
【００７４】
これによれば、先生の行動は、プレイヤーが操作するキャラクタのみに基づくものではなく、同じグループ内の他のプレイヤーが操作するキャラクタにも依存する。具体的には、同じ陣営内で同じ選挙活動をするキャラクタが多く、合計の信頼度が高ければ、プレイヤーの考えを先生の行動に反映させやすくなる。反対に、いくらプレイヤーがゲームを攻略する（例えば、先生を当選させる）ために効果的であるという考えを持ってキャラクタを選挙活動させたとしても、他のプレイヤーが別の考えを持ち、当該プレイヤーの考えと異なる選挙活動をキャラクタにさせれば、当該プレイヤーの考えを先生の行動に反映させることは難しくなる。
【００７５】
先生の能力及び秘書自身の能力は、先生の行動比率に基づいてフィードバックされる。即ち、先生という１つのキャラクタの能力を、プレイヤー自身の考えを反映させて変化させるためには、プレイヤーは他のプレイヤーを意識してゲームを進行しなければならない。これによれば、グループの結束力を高め、ゲームにリアル感を与えることができる。
【００７６】
［先生に意見］
次に先生を当選させるための選挙活動である「先生に意見」について、図３、図４、図１３乃至１６を参照して説明する。なお、プレイヤーが選挙活動として「先生に意見」を選択した際に行われる思考変更処理は、前述のＣＰＵ１が、ゲームＤＢ２８に基づいて所定のプログラムを実行することにより行われる。
【００７７】
プレイヤーＡが、先生を当選させるための選挙活動として「先生に意見」を選択した場合、図１３に示すような表示画面から、先生に対する具体的な意見を選択する。ここで、具体的な意見とは、対候補者行動であり、他の秘書の保留、他の秘書の解雇、もっと柔軟に、もっとしっかりと、などが挙げられる。
【００７８】
例えば、プレイヤーＡが先生に対する具体的な意見として「他の秘書の保留」を選択したとする。これにより、プレイヤーＡの操作する秘書Ａは、甲先生に秘書Ｂの保留を勧めたことになる。このとき、図１３に示すように、「他の秘書の保留」に必要な行動力は８０であり、残りの行動力も８０であるので、秘書Ａの行動力は０となる。即ち、図４（ａ）に示す、秘書パラメータの行動力が０に減少する。
【００７９】
そして、ＣＰＵ１は、図１４に示す、修正率算出の際の計算式に基づいて、秘書Ａの意見により先生の思考を変更することができる修正率を算出する。なお、図１４に示す、修正率算出の際の計算式は、ゲームＤＢ２８に記憶されている。ここで、修正率とは、プレイヤーの意見の実行における有利不利さである。修正率が高ければ、プレイヤーの意見は先生に聞き入れてもらいやすく、意見の実行は成功しやすい。一方、修正率が低ければ、プレイヤーの意見はなかなか先生に聞き入れてもらえず、意見の実行は失敗しやすい。
【００８０】
なお、修正率は、意見する秘書の秘書パラメータのみならず、対象となる秘書の秘書パラメータにも基づいて算出される。これは、同じ陣営内の秘書の発言力を考慮に入れるからである。即ち、これにより、ゲームにリアル感を与えることができる。
【００８１】
具体的に、秘書Ａが「他の秘書の保留」を意見した場合、図１４に示すように、修正率は、「（プレイヤーの操作する秘書の信頼度−対象信頼度）／信頼度の合計」である。ここで、プレイヤーの操作する秘書の信頼度は、秘書Ａの信頼度であり、図４（ａ）に示す、秘書パラメータに基づいて５０とする。また、対象信頼度は、保留を勧める対象である秘書Ｂの信頼度であり、図４（ｂ）に示す、秘書パラメータに基づいて１００とする。これにより、修正率は、「（５０−１００）／（５０＋１００）」となり、約−３３パーセントであると算出できる。即ち、「秘書Ｂを保留」という秘書Ａの意見の実行は、−３３パーセント不利となる。
【００８２】
そして、ＣＰＵ１は、修正率−３３パーセントに基づいて、秘書Ａの意見の実行が成功したか否かを決定する。決定後、ＣＰＵ１は、各プレイヤーに先生に意見した結果を送信する。図１５にプレイヤーＡが使用する携帯端末２１に表示される結果表示画面を示す。
【００８３】
秘書Ａの意見が先生に聞き入れられ、意見の実行が成功した場合、図１５（ａ）に示すような画面が表示される。このとき、図１６（ａ）に示すように、先生パラメータ及び秘書パラメータは変化する。具体的には、甲先生の理念（頑固さ）が１パーセントダウンする。これは、秘書Ａの意見を聞き入れることにより、先生の思考が温和になったからである。また、秘書Ａの信頼度が１５ポイント、秘書Ｂの信頼度が３０ポイントアップする。これは、「秘書Ｂの保留」という秘書Ａの意見を聞き入れることにより、先生にとって意見した秘書Ａのみならず、保留された秘書Ｂへの信頼も厚くなったからである。
【００８４】
一方、秘書Ｂの意見が先生に聞き入れられず、意見の実行が失敗した場合、図１５（ｂ）に示すような画面が表示される。このとき、図１６（ｂ）に示すように、先生のパラメータ及び秘書パラメータは変化する。具体的には、甲先生の理念（頑固さ）が１パーセントアップする。これは、秘書Ａの意見されたことにより、先生の思考が意固地になってしまったからである。また、秘書Ａの信頼度が２０ポイントダウンし、秘書Ｂの信頼度が１０ポイントアップする。これは、「秘書Ｂの保留」という秘書Ａの意見を聞き入れるか否かの決定は、意見した秘書Ａと対象である秘書Ｂの信頼度に基づくからである。即ち、先生が秘書Ａの意見を聞き入れなかったということは、秘書Ｂの方が秘書Ａより信頼度が高く、秘書Ａの意見を尊重しなかったということである。ＣＰＵ１は、このように意見が聞き入れられなかった場合、意見した秘書の信頼度を下げ、対象秘書の信頼度を上げる。
【００８５】
なお、秘書が「先生に意見」した結果、先生パラメータ及び秘書パラメータのどのポイントが変化するかは、予め設定され、ゲームＤＢ２８に記憶されている。
【００８６】
これによれば、先生の思考は、プレイヤーが操作するキャラクタのみに基づくものではなく、同じグループ内の他のプレイヤーが操作するキャラクタにも依存する。例えば、プレイヤーの考えを先生に反映させたい場合、プレイヤーは、同じ陣営内の他のプレイヤーの操作するキャラクタの選挙活動や能力も考慮にいれなければならない。即ち、プレイヤーは他のプレイヤーを意識してゲームを進行しなければならない。これによれば、グループの結束力を高め、ゲームにリアル感を与えることができる。
【００８７】
［機能ブロック］
図１７に、本発明の選挙ゲームシステム１００におけるサーバ２７の機能ブロック図を示す。図１７に示す各機能は、サーバ２７のゲームＤＢ２８に記憶されたプログラムをサーバ２７及び携帯端末２１が実行することにより実現される。
【００８８】
図１７に示すように、本発明のサーバ２７は機能的には、登録手段１０１、陣営決定手段１０２、活動選択手段１０３、市民手段１０４、能力育成手段１０５、思考変更手段１０６、選挙日判断手段１０７及び選挙手段１０８により構成されている。
【００８９】
登録手段１０１は、プレイヤーが初めて選挙ゲームに参加する場合、識別情報となる登録ＩＤを発行し、当該登録ＩＤに対応付けて、プレイヤーから取得したメールアドレスや名前などのデータを記憶する。
【００９０】
陣営決定手段１０２は、まず、プレイヤーに、プレイしたい選挙区を選択させる。さらに、陣営決定手段１０２は、当該選挙区内の先生の中から、プレイヤーが秘書となって当選させたい先生をさらに選択させ、陣営を決定する。
【００９１】
活動選択手段１０３は、陣営決定から選挙までの選挙活動期間中に１日１回、プレイヤーに秘書としての選挙活動を選択させる。ここで、本実施形態において選択できる選挙活動とは、先生を当選させるための選挙活動であり、「市民への行動」、「先生のサポート」及び「先生に意見」の３つである。
【００９２】
市民手段１０４は、活動選択手段１０３において「市民への行動」をプレイヤーが選択した場合、プレイヤーに秘書として対支持層への直接行動をさせ、その結果として支持率及び秘書自身の能力を変化させる。
【００９３】
能力育成手段１０５は、活動選択手段１０３において「先生のサポート」をプレイヤーが選択した場合、プレイヤーに秘書として先生のサポートをさせ、その結果として先生の能力及び秘書自身の能力を変化させる。
【００９４】
思考変更手段１０６は、活動選択手段１０３において「先生に意見」をプレイヤーが選択した場合、プレイヤーに秘書として先生に意見させ、その結果として先生の思考及び秘書自身の能力を変化させる。
【００９５】
選挙日判断手段１０７は、市民手段１０４、能力育成手段１０５又は思考変更手段１０６を行った後の時点で、その日が、選挙日であるか否かを判断する。
【００９６】
選挙手段１０８は、ゲームＤＢ２８に記憶していた支持率及び先生パラメータに基づいて各先生が選挙に当選したか否かを決定する。また、選挙手段１０８は、各先生の選挙結果や支援した先生のその後のストーリーをメール等でプレイヤーに送信する。さらに、選挙手段１０８は、選挙の結果及び秘書パラメータに基づいて、各秘書の秘書ランクを変化させる。
【００９７】
［ゲーム実行処理］
次にゲーム実行処理について、図１８及び図１９のフローチャートを参照して説明する。図１８は、ゲーム実行処理を示すフローチャートである。図１９は、図１８における陣営選択処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、図１に示すゲームＤＢ２８に記憶されたプログラムやデータに基づいて、図２に示すＣＰＵ１又はサーバ２７が各種手段として機能することにより実行される。
【００９８】
図１８において、ＣＰＵ１は、まず、登録処理を行う（ステップＳ１）。プレイヤーは選挙ゲームに参加するために、携帯端末２１からメールアドレスや名前を入力し、入力したデータをサーバ２７に送信する。そして、サーバ２７が、登録ＩＤを発行し、プレイヤーが入力したデータを発行した登録ＩＤに基づいて登録ＤＢ２９に記憶することで、登録処理が完了する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１は、選挙区選択処理を行う（ステップＳ２）。選挙区選択処理は、プレイヤーが、全国の各都道府県からプレイしたい選挙区を選択する処理である。ここで、選挙区は、予め設定され、ゲームＤＢ２８に記憶されている。例えば、選挙ゲームにおける選挙区を実際の選挙区と同じにすれば、プレイヤーにリアル感を与えることができる。
【０１００】
選挙区が決定すると、ＣＰＵ１は、陣営選択処理を行う（ステップＳ３）。陣営選択処理は、決定した選挙区内の先生の中から、プレイヤーが秘書となって当選させたい先生を選択し、陣営を決定する処理であり、詳細を図１９を参照して説明する。
【０１０１】
図１９において、ＣＰＵ１は、プレイヤーが新規プレイヤー又は脱退プレイヤーであるか否かを判定する（ステップＳ２０）。新規プレイヤーとは、選挙ゲームに初めて参加するプレイヤーである。一方、脱退プレイヤーとは、選挙ゲームに参加したことがあり、以前どこかの陣営に所属する秘書として選挙活動していたが、プレイヤーの意思によりその陣営を脱退したプレイヤーである。
【０１０２】
ＣＰＵ１は、プレイヤーが、新規又は脱退プレイヤーであると判定した場合、当該プレイヤーの使用する携帯端末２１に、各先生の情報を表示する（ステップＳ２１）。各先生の情報とは、先生の名前、当選回数、経歴、スキャンダルの有無、秘書の名前などであり、任意に設定することが可能である。プレイヤーは、表示された各先生の情報を参考にして、秘書となり当選させたい先生、即ち、選挙活動を行いたい陣営を選択する（ステップＳ２２）。そして、プレイヤーは、選択した陣営に仮採用され、秘書として所定の期間選挙活動を行う（ステップＳ２３）。所定の期間経過後、陣営内の他の秘書の意見として、プレイヤーが操作する秘書の本採用を反対する意見があるか否かを判定する（ステップＳ２４）。なお、他の秘書の意見は、前述のように選挙活動として選択可能な、［先生に意見］においてサーバ２７に反映させることが可能である。
【０１０３】
反対意見があった場合、ＣＰＵ１は、ステップＳ２１に戻り、再び、プレイヤーの使用する携帯端末２１に各先生の情報を表示する。そしてプレイヤーは、改めて陣営を選択する。一方、反対意見がなかった場合、ＣＰＵ１は、プレイヤーを選択した陣営に本採用し、陣営を決定する（ステップＳ２５）。そして、ＣＰＵ１は、陣営選択処理を完了し、図１８に示す、ゲーム実行処理に戻る。
【０１０４】
一方、ステップＳ２０において、プレイヤーが、新規又は脱退プレイヤーではないと判定した場合、ＣＰＵ１は、秘書のふるい落としを行う（ステップＳ２６）。ふるい落としは、陣営内の秘書数が一定になるように秘書が解雇されることである。このとき、解雇される秘書は、秘書パラメータや陣営内の他の秘書の意見に基づいて、ＣＰＵ１が決定する。そこで、ＣＰＵ１は、プレイヤーが解雇されたか否かを判定する（ステップＳ２７）。プレイヤーの操作する秘書が、ふるい落としにより所定の陣営を解雇された場合、ＣＰＵ１は、ステップＳ２１に戻り、プレイヤーの使用する携帯端末２１に各候補者の情報を表示する。そしてプレイヤーは、改めて陣営を選択する。一方、プレイヤーの操作する秘書が、ふるい落としにより所定の陣営を解雇されなかった場合、ＣＰＵ１は、当該秘書が同じ陣営に残ることを決定する（ステップＳ２８）。そして、ＣＰＵ１は、陣営選択処理を完了し、図１８に示す、ゲーム実行処理に戻る。なお、ふるい落としを行うタイミングは任意に設定することが可能である。
【０１０５】
図１８において、ＣＰＵ１は、活動選択処理を行う（ステップＳ４）。活動選択処理は、陣営決定から選挙までの選挙活動期間中に１日１回、プレイヤーに秘書としての選挙活動を選択させる処理である。ここで、選択できる選挙活動とは、先生を当選させるための選挙活動であり、「市民への行動」、「先生のサポート」及び「先生に意見」の３つであるとする。なお、選択できる選挙活動はこれに限られず、任意に設定することが可能である。
【０１０６】
活動選択処理において、プレイヤーが「市民への行動」を選択した場合、ＣＰＵ１は、市民処理を行う（ステップＳ５）。市民処理は、プレイヤーに秘書として対支持層への直接行動をさせ、その結果として支持率及び秘書自身の能力を変化させる処理である。一方、活動選択処理において、プレイヤーが「先生のサポート」を選択した場合、ＣＰＵ１は、能力育成処理を行う（ステップＳ６）。能力育成処理は、プレイヤーに秘書として先生のサポートをさせ、その結果として先生の能力及び秘書自身の能力を変化させる処理である。また、活動選択処理において、プレイヤーが「先生に意見」を選択した場合、ＣＰＵ１は、思考変更処理を行う（ステップＳ７）。思考変更処理は、プレイヤーに秘書として先生に意見させ、その結果として先生の思考及び秘書自身の能力を変化させる処理である。
【０１０７】
市民処理、能力育成処理又は思考変更処理が終了すると、ＣＰＵ１は、現在が選挙日であるか否かを判断する（ステップＳ８）。現在が選挙日でない場合、ＣＰＵ１は、再び、プレイヤーに選挙活動を選択させ、選挙日までステップＳ４乃至Ｓ８を繰り返し行う。なお、ステップＳ４乃至Ｓ８は、例えば、本実施形態では１日１回行われることとしているが、任意に頻度を設定することもできる。
【０１０８】
一方、現在が選挙日である場合、ＣＰＵ１は、選挙処理を行う（ステップＳ９）。選挙処理は、ゲームＤＢ２８に記憶していた支持率及び先生パラメータに基づいて各候補者が選挙に当選したか否かを決定する処理である。また、ＣＰＵ１は、各候補者の結果や支援した先生のその後のストーリーをメールでプレイヤーに送信する。さらに、ＣＰＵ１は、選挙の結果及び秘書パラメータに基づいて、各秘書の秘書ランクを変化させる。
【０１０９】
選挙処理終了後、ＣＰＵ１は、プレイヤーが所属している陣営を脱退し、選挙ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１０）。プレイヤーが選挙ゲームを終了しない場合、ＣＰＵ１は、ステップＳ３に戻り、陣営選択処理を行う。一方、プレイヤーが選挙ゲームを終了する場合、ＣＰＵ１は、ゲーム実行処理を終了する。
【０１１０】
以上の実施形態は、本発明を選挙ゲームに適用した場合であるが、本発明の適用はこれに限定されず、ネットワークを利用して、複数のプレイヤーがグループを組織し、１つのキャラクタの行動を決定する各種ゲームへの適用が可能である。例えば、複数のプレイヤーがそれぞれ家臣となり、家臣の活動に基づいてＣＰＵ１が操作する殿様の行動を決定し、領土を拡大していくような戦国時代のシミュレーションゲームにも適用することができる。
【０１１１】
なお、本実施形態では、利用者が使用する端末装置として携帯端末を使用する場合について説明したが、ウェブブラウザ機能及び通信機能を有し、所定のネットワークゲームを実行することができれば、任意のパソコン、ＰＤＡ等の端末装置を利用することができる。
【０１１２】
［変形例］
本実施形態では、対支持層への直接行動である「市民への行動」を秘書のみで行っているが、先生本人が行うこととしても構わない。この場合、先生は１日に１つの行動しかすることが出来ないため、市民への具体的な行動として甲陣営内のプレイヤーが選択した中から、各秘書のパラメータ等に基づいて先生が行う行動が１つだけ決定される。そして、先生は決定した行動をその日１日行い、他のプレイヤーが選択した行動は後回しとなる。即ち、決定された１つの行動については、支持率が取得できるが、それ以外の他の行動については、支持率は取得することができない。
【０１１３】
同様に、本実施形態では、対候補者への行動である「先生をサポート」において、先生の行動比率に基づいてフィードバックを算出しているが、先生が１つの行動しか行わないこととしても構わない。この場合、先生は１日に１つの行動しかすることが出来ないため、先生への具体的なサポートとして甲陣営内のプレイヤーが選択した中から、各秘書のパラメータ等に基づいて先生が行う行動が１つだけ決定される。そして、先生は決定した行動をその日１日行い、他のプレイヤーが選択したサポートに基づいた行動は後回しとなる。即ち、決定された行動に該当するサポートに基づいてなら、先生の能力をアップさせることができるが、それ以外のサポートに基づいては、先生の能力をアップさせることができない。
【０１１４】
これによれば、プレイヤーは、他のプレイヤーの選挙活動を考慮してキャラクタを操作しなければ、自分の考えを反映したゲームを行うことができない。よって、ゲーム進行において同じグループ内のプレイヤー同士を協力させ、団結力を高めることができる。また、ネットワークゲームの特徴を生かし、ゲームにリアル感を与えることができる。
【０１１５】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーの操作するキャラクタやサーバ２７の操作するキャラクタの能力アップをはじめとする、ゲーム上のキャラクタのプレイに対するフィードバックは、１人のプレイヤーが操作するキャラクタのみに基づくものではなく、同じグループ内の他のプレイヤーが操作するキャラクタにも依存する。
【０１１６】
また、本発明によれば、サーバ２７の操作するキャラクタの行動は、１人のプレイヤーが操作するキャラクタのみに基づくものではなく、同じグループ内の他のプレイヤーが操作するキャラクタにも依存する。具体的には、同じ陣営内で同じ選挙活動をするキャラクタが多く、合計の信頼度が高ければ、プレイヤーの考えを先生の行動に反映させやすくなる。反対に、いくらプレイヤーがゲームを攻略する（例えば、先生を当選させる）ために効果的であるという考えを持ってキャラクタに選挙活動をさせたとしても、他のプレイヤーが別の考えを持ち、当該プレイヤーの考えと異なる活動をキャラクタにさせれば、当該プレイヤーの考えを先生の行動に反映させることは難しくなる。即ち、ゲーム進行において中心となるサーバ２７が操作するキャラクタの行動に、１人のプレイヤーの考えを１００パーセント反映させることは、非常に困難である。
【０１１７】
これによれば、プレイヤーは他のプレイヤーと協力するなど、同じグループ内の他のプレイヤーを意識してゲームを進行することになる。よって、ゲーム進行において同じグループ内のプレイヤー同士の団結力を高めることができる。また、ネットワークゲームの特徴を生かし、ゲームにリアル感を与えることができる。
【０１１８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ネットワークを利用して、複数のプレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタが、当該プレイヤーが直接的に操作することはできないがゲーム進行に影響を与えるゲームキャラクタの行動を決定することにより、ゲームの戦略性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかる選挙ゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図２】本発明が適用された携帯電話のブロック図である。
【図３】本発明の選挙ゲームシステムに使用される先生パラメータ示す図である。
【図４】本発明の選挙ゲームシステムに使用される秘書パラメータを示す図である。
【図５】市民への行動を選択する際の表示画面である。
【図６】支持率算出の際の計算式である。
【図７】各秘書の取得支持率集計表である。
【図８】市民への行動の結果表示画面である。
【図９】先生をサポートする際の表示画面である。
【図１０】アップ値算出の際の計算式である。
【図１１】各秘書の取得アップ値集計表である。
【図１２】先生へのサポートの結果表示画面である。
【図１３】先生に意見する際の表示画面である。
【図１４】修正率算出の際の計算式である。
【図１５】先生に意見した際の結果表示画面である。
【図１６】先生に意見した際のパラメータの変化を示す図である。
【図１７】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図１８】選挙ゲームにおけるゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８のゲーム実行処理に含まれる陣営選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１            ＣＰＵ
２            ＲＯＭ
３            ＲＡＭ
４            キー入力部
５            送受信処理部
６            アンテナ
７            ＧＰＵ
８            モニタ
９            ＳＰＵ
１０          スピーカ
１１          データ入力部
１２          バス
２０          ネットワーク
２１乃至２６  携帯端末
２７          サーバ
２８          ゲームＤＢ
２９          登録ＤＢ
３０          甲陣営
３１          乙陣営
１００        選挙ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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