(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、
前記楽曲音データに対応する楽器の種類と前記楽曲音データの再生音量の変化率を対応付けた音量変化率情報を記憶する音量変化率情報記憶手段と、
前記楽曲音データに対応する楽器の種類、及び前記音量変化率情報に基づいて音量変化率を決定する音量変化率決定手段と、
前記音量変化率決定手段が決定した前記音量変化率に基づいて、前記擬似バックトラック音と前記プレイヤー入力音を聴感上区別するように、前記プレイヤー入力音データ又は前記擬似バックトラック音データのいずれか一方の前記再生音量を変化させる楽曲音変化手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記音量変化率情報記憶手段は、前記楽器の種類ごとに、発音時間の短い楽器は前記音量変化率が大きく、発音時間の長い楽器は前記音量変化率が小さくなるように前記音量変化率情報を記憶し、
前記楽曲音変化手段は、前記プレイヤー入力音データと前記擬似バックトラック音データの再生音量を異ならせることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は時間と音量をパラメータとして含み、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、
前記プレイヤー入力音データのパラメータである前記時間に基づいて、前記擬似バックトラック音と前記プレイヤー入力音を聴感上区別するように、前記プレイヤー入力音データの再生音量を変化させるプレイヤー入力音変化手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
前記プレイヤー入力音変化手段は、前記プレイヤー入力音データの再生を開始してから前記再生音量が最大に達するまでの時間が短くなるように前記再生音量を増加させ、
前記プレイヤー入力音変化手段は、前記プレイヤー入力音データと前記擬似バックトラック音データの再生音量を異ならせることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記プレイヤー入力音変化手段は、前記プレイヤー入力音データの再生音量の最大値を増加させることを特徴とする請求項３又は４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は原音データと残響音データとを有しており、
前記バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生するバックトラック音再生手段と、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データの有する原音データのみを再生するプレイヤー入力音再生手段と、
前記擬似バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを複数のスピーカで再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、
前記プレイヤー入力音データの再生タイミングを変化させることにより、再生される前記プレイヤー入力音データの位相を、前記擬似バックトラック音データの位相と異なるように変化させるプレイヤー入力音変化手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、
所定時間幅内における前記バックトラック音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記バックトラック音データの割合をバックトラック音情報として記憶するバックトラック音情報記憶手段と、
前記所定時間幅内における前記プレイヤー入力音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記プレイヤー入力音データの割合をプレイヤー入力音情報として記憶するプレイヤー入力音情報記憶手段と、
前記バックトラック音情報及び前記プレイヤー入力音情報に基づいて、前記擬似バックトラック音と前記プレイヤー入力音を聴感上区別するように、前記プレイヤー入力音データの周波数分布を変化させるプレイヤー入力音変化手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
前記プレイヤー入力音情報記憶手段は、前記周波数帯域毎の前記プレイヤー入力音データの音量を記憶しており、
前記プレイヤー入力音変化手段は、前記バックトラック音データの割合が小さい前記周波数帯域における前記プレイヤー入力音データの前記音量を大きくし、前記バックトラック音データの割合が大きい前記周波数帯域における前記プレイヤー入力音データの前記音量を小さくすることを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記プログラムは前記コンピュータを、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、
前記楽曲音データに対応する楽器の種類と前記楽曲音データの再生音量の変化率を対応付けた音量変化率情報を記憶する音量変化率情報記憶手段、
前記楽曲音データに対応する楽器の種類、及び前記音量変化率情報に基づいて音量変化率を決定する音量変化率決定手段、
前記音量変化率決定手段が決定した前記音量変化率に基づいて、前記擬似バックトラック音と前記プレイヤー入力音を聴感上区別するように、前記プレイヤー入力音データ又は前記擬似バックトラック音データのいずれか一方の前記再生音量を変化させる楽曲音変化手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は時間と音量をパラメータとして含み、前記プログラムは前記コンピュータを、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、
前記プレイヤー入力音データのパラメータである前記時間に基づいて、前記擬似バックトラック音と前記プレイヤー入力音を聴感上区別するように、前記プレイヤー入力音データの再生音量を変化させるプレイヤー入力音変化手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は原音データと残響音データを有しており、前記プログラムは前記コンピュータを、
前記バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生するバックトラック音再生手段、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データの有する原音データのみを再生するプレイヤー入力音再生手段、
前記擬似バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを複数のスピーカで再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記プログラムは前記コンピュータを、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、
前記プレイヤー入力音データの再生タイミングを変化させることにより、再生される前記プレイヤー入力音データの位相を、前記擬似バックトラック音データの位相と異なるように変化させるプレイヤー入力音変化手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記プログラムは前記コンピュータを、
前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、
前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、
前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、
所定時間幅内における前記バックトラック音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記バックトラック音データの割合をバックトラック音情報として記憶するバックトラック音情報記憶手段、
前記所定時間幅内における前記プレイヤー入力音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記プレイヤー入力音データの割合をプレイヤー入力音情報として記憶するプレイヤー入力音情報記憶手段、
前記バックトラック音情報及び前記プレイヤー入力音情報に基づいて、前記擬似バックトラック音と前記プレイヤー入力音を聴感上区別するように、前記プレイヤー入力音データの周波数分布を変化させるプレイヤー入力音変化手段、として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は音楽ゲームに関し、特にプレイヤーの操作に応じた発音を行うことにより、楽曲を再生するゲーム装置及びプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム画面上に表示されるオブジェクトの動きや位置により示されるタイミングに応じてプレイヤーが入力ボタンなどを操作することにより、楽曲を演奏する音楽ゲームが知られている。音楽ゲームは、当該楽曲の一部を演奏するためのプレイヤーによる入力の正確さを競うゲームである。即ち、プレイヤーが正しいタイミングで入力ボタンなどの操作を行うと、正しいタイミングで楽音が出力され、楽曲が正しく演奏される。また、正しいタイミングで行われた操作の回数に基づいてゲーム中のステージをクリアできるか否かを判定したり、複数のプレイヤー間で対戦型のプレイを行ったりすることもできる。
【０００３】
そのような音楽ゲームにおいてゲーム装置は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等に記憶されたバックトラック音データを再生することにより、楽曲の背景音を構成するバックトラック音を自動的に発音する。また、ゲーム装置は、プレイヤーによる入力に基づいて楽曲音データを再生することにより、楽曲を構成する楽器の音等に対応するプレイヤー入力音を発音する。プレイヤーは、自身の入力操作に基づいてプレイヤー入力音を発音することができるため、楽曲の一部を擬似的に演奏している感覚を得ることができる。
【０００４】
このような音楽ゲームでは、プレイヤーの能力に柔軟に対応するため、難易度を調整する必要がある。難易度を調整する方法の一例として、プレイヤーによる入力数を増減させる方法が挙げられる。例えば、難易度が高い設定の場合、入力数を多くすることでプレイヤーによる入力ミスを誘発する。一方、難易度が低い設定の場合、入力数を少なくすることでプレイヤーによる入力ミスを防止する。
【０００５】
難易度を調整するために入力数を減少させた部分は、プレイヤーによる入力が行われないため、そのまま無音にしてしまうと所定の楽曲の一部が演奏されないことになり、全体としての音楽に違和感が生じる。そのため、当該入力数を減少させた部分は、ゲーム装置によってあたかも所定の楽曲のバックトラック音であるかのように自動的に発音される。
【０００６】
なお、本明細書では、楽曲音データのうち、プレイヤーによる入力に基づいて再生される音データを「プレイヤー入力音データ」といい、「プレイヤー入力音データ以外の音データを「擬似バックトラック音データ」ということとする。プレイヤー入力音データを再生することによりプレイヤー入力音が発音され、擬似バックトラック音データを再生することにより擬似バックトラック音が発音される。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来は、ゲーム装置が自動的に発音する擬似バックトラック音とプレイヤーの入力に基づいて発音するプレイヤー入力音が、聴感上、区別しにくいという問題が生じていた。そのため、プレイヤーは入力した際に、自身の入力に基づいてプレイヤー入力音が発音されたのか、ゲーム装置が自動的に擬似バックトラック音を発音したのかを区別することが困難であった。よって、音楽ゲームにおけるプレイヤーの操作感が損なわれていた。
【０００８】
上記の問題を解決するために、擬似バックトラック音とプレイヤー入力音を聴感上区別できるようにすることは、別の音色に置き換える等の方法により容易に行うことができる。しかし、別の音色に置き換える方法は、大量のメモリ容量が必要であり、ゲーム装置に対する負荷が大きくなる。また、プレイヤーが所定の楽曲の一部を擬似的に演奏するという観点からは、楽曲全体における音楽的な響きを維持することが難しくなる等の新たな問題が発生する。
【０００９】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、再生される楽曲全体の音楽的な響きを維持しつつ、擬似バックトラック音とプレイヤー入力音を聴感上区別することで、プレイヤーが自ら操作している感覚を高めることができるゲーム装置及びプログラムを提供する。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点では、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、前記楽曲音データに対応する楽器の種類と前記楽曲音データの再生音量の変化率を対応付けた音量変化率情報を記憶する音量変化率情報記憶手段と、前記楽曲音データに対応する楽器の種類、及び前記音量変化率情報に基づいて音量変化率を決定する音量変化率決定手段と、前記音量変化率決定手段が決定した前記音量変化率に基づいて、前記擬似バックトラック音と前記プレイヤー入力音を聴感上区別するように、前記プレイヤー入力音データ又は前記擬似バックトラック音データのいずれか一方の前記再生音量を変化させる楽曲音変化手段と、を備える。
【００１１】
上記のように構成されたゲーム装置は、背景音を構成し自動的に再生されるバックトラック音データ、楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データであってプレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データ、及び、楽曲を構成する所定の楽器に対応する音データであってプレイヤー入力音データ以外の擬似バックトラック音データを有する。また、ゲーム装置は、楽曲音データに対応する楽器の種類と楽曲音データの再生音量の変化率を対応付けた音量変化率情報を記憶している。
【００１２】
ゲーム装置は、まず、プレイヤーによる入力及びプレイヤー入力音データ、又は、擬似バックトラック音データに基づいて、対応する楽器の種類を判別する。そして、ゲーム装置は、判別した楽器の種類及び音量変化率情報に基づいて、プレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データのいずれか一方の再生音量の変化率を決定し、再生する。
【００１３】
これによれば、プレイヤー入力音データの方が擬似バックトラック音データよりも再生音量を大きくすること等ができるため、両者を混同することなく、プレイヤーは自身の入力による再生であるか否かを容易に認識することができる。即ち、プレイヤー入力音データ、及び擬似バックトラック音データの双方による再生が行われる場合であっても、プレイヤーは自らが楽器を演奏している感覚を損ねることなく音楽ゲームを楽しむことができる。また、楽器の種類に基づいて、音量変化率を設定しているため、楽曲全体の演奏として違和感を与えることなく、聴感上、プレイヤー入力音データの再生と擬似バックトラック音データの再生を区別することが可能となる。
【００１４】
上記のゲーム装置の一態様では、前記音量変化率情報記憶手段は、前記楽器の種類ごとに、発音時間の短い楽器は前記音量変化率が大きく、発音時間の長い楽器は前記音量変化率が小さくなるように前記音量変化率情報を記憶し、前記楽曲音変化手段は、前記プレイヤー入力音データと前記擬似バックトラック音データの再生音量を異ならせる。通常、楽器の種類によって聴感上で感じられる音量差は異なる。例えば、打楽器のように発音時間の短い楽器と、管楽器のように発音時間の長い楽器を比較した場合、同程度の音量を変化させたとしても、管楽器の方が聴感上音量差を感じやすい。即ち、管楽器の方が打楽器より音量を大きく変化させたように感じる。上記のように構成されたゲーム装置によれば、楽器の種類による聴感上の音量差を考慮に入れて、楽器毎に音量変化率を設定しているため楽曲全体の演奏に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音データと擬似バックトラック音データの音量を異ならせることで、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音とを区別することが可能となる。
【００１５】
本発明の別の観点では、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は時間と音量をパラメータとして含み、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、前記プレイヤー入力音データのパラメータである前記時間に基づいて、前記擬似バックトラック音と前記プレイヤー入力音を聴感上区別するように、前記プレイヤー入力音データの再生音量を変化させるプレイヤー入力音変化手段と、を備える。
【００１６】
上記のように構成されたゲーム装置は、背景音を構成し自動的に再生されるバックトラック音データ、楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データであってプレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データ、及び、楽曲音データであってプレイヤー入力音データ以外の擬似バックトラック音データを有する。なお、バックトラック音データ、プレイヤー入力音データ及び擬似バックトラック音データは、それぞれ時間と音量をパラメータとして有している。ゲーム装置は、プレイヤー入力音データのパラメータである時間に基づいてプレイヤー入力音データの再生音量を変化させ、当該プレイヤー入力音データを再生する。また、ゲーム装置は、バックトラック音データ及び擬似バックトラック音データを再生する。
【００１７】
これによれば、プレイヤー入力音データの再生音量を全体的に大きくするのではなく、時間的な変化を考慮して、当該再生音量を変化させている。よって、プレイヤー入力音データの再生音量を全体的に大きくすることで、音がひずむといった問題を回避することができる。即ち、楽曲全体に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別することが可能となる。
【００１８】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記プレイヤー入力音変化手段は、前記プレイヤー入力音データの再生を開始してから前記再生音量が最大に達するまでの時間が短くなるように前記再生音量を増加させ、前記プレイヤー入力音変化手段は、前記プレイヤー入力音データと前記擬似バックトラック音データの再生音量を異ならせる。これによれば、プレイヤー入力音データは擬似バックトラック音データと比較して再生音量が最大値となるタイミングが早いため、聴感上の聞こえが良くなり、擬似バックトラック音との区別が明確になる。
【００１９】
上記ゲーム装置のさらに他の一態様では、前記プレイヤー入力音変化手段は、前記プレイヤー入力音データの再生音量の最大値を増加させる。これによれば、プレイヤー入力音データは擬似バックトラック音データと比較して再生音量の最大値が大きいため、聴感上、強調されて聞こえることになり、擬似バックトラック音との区別が明確となる。
【００２０】
本発明の別の観点では、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は原音データと残響音データとを有しており、前記バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生するバックトラック音再生手段と、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データの有する原音データのみを再生するプレイヤー入力音再生手段と、前記擬似バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、を備える。
【００２１】
上記のように構成されたゲーム装置は、背景音を構成し自動的に再生されるバックトラック音データ、楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データであってプレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データ、及び、楽曲音データであってプレイヤー入力音データ以外の擬似バックトラック音データを有する。なお、バックトラック音データ、プレイヤー入力音データ及び擬似バックトラック音データは、それぞれ原音データと残響音データを有している。ゲーム装置は、プレイヤー入力音データの有する残響音データを再生せず、原音データのみを再生する。また、ゲーム装置は、バックトラック音データ及び擬似バックトラック音データを再生する。なお、バックトラック音データ及び擬似バックトラック音データは、それぞれの有する原音データ及び残響音データの双方を再生する。ここで、原音とは、音源から直接届く音であり、残響音とは、音源から発音された後、障壁等に反射して届く音である。一般的に、残響音は、音をまろやかにすると共に、その音が聴感上奥から聞こえる効果をもたらす。
【００２２】
これによれば、プレイヤー入力音データの有する残響音データを再生せず、原音データのみを再生することで、プレイヤー入力音として乾いた音が発音され、聴感上、手前で発音されたように聞こえる。よって、プレイヤー入力音は手前よりで発音され、擬似バックトラック音は奥よりで発音されたように聞こえるため、楽曲全体に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音とを区別することが可能となる。
【００２３】
本発明の別の観点では、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを複数のスピーカで再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、前記プレイヤー入力音データの再生タイミングを変化させることにより、再生される前記プレイヤー入力音データの位相を、前記擬似バックトラック音データの位相と異なるように変化させるプレイヤー入力音変化手段と、を備える。
【００２４】
上記のように構成されたゲーム装置は、背景音を構成し自動的に再生されるバックトラック音データ、楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データであってプレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データ、及び、楽曲音データであってプレイヤー入力音データ以外の擬似バックトラック音データを有する。ゲーム装置は、プレイヤー入力音データの再生タイミングを変化させることにより位相を変化させる。そして、ゲーム装置は、位相を変化させたプレイヤー入力音データを再生する。また、ゲーム装置は、バックトラック音データ及び擬似バックトラック音データを再生する。
【００２５】
これによれば、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音とに位相差を与えて音像位置を制御することにより、プレイヤーは、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音とが異なる音像位置から聞こえるように認識する。ここで、音像とは、再生された音から聴感上推測される仮想的な音源の位置情報である。よって、プレイヤーは、自らが演奏している感覚をより明確に感じることができる。
【００２６】
本発明の別の観点では、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置であって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段と、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段と、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段と、所定時間幅内における前記バックトラック音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記バックトラック音データの割合をバックトラック音情報として記憶するバックトラック音情報記憶手段と、前記所定時間幅内における前記プレイヤー入力音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記プレイヤー入力音データの割合をプレイヤー入力音情報として記憶するプレイヤー入力音情報記憶手段と、前記バックトラック音情報及び前記プレイヤー入力音情報に基づいて、前記擬似バックトラック音と前記プレイヤー入力音を聴感上区別するように、前記プレイヤー入力音データの周波数分布を変化させるプレイヤー入力音変化手段と、を備える。
【００２７】
上記のように構成されたゲーム装置は、背景音を構成し自動的に再生されるバックトラック音データ、楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データであってプレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データ、及び、楽曲音データであってプレイヤー入力音データ以外の擬似バックトラック音データを有する。また、ゲーム装置は、所定時間幅内におけるバックトラック音データの周波数分布を分析し、各周波数帯域毎のバックトラック音データの割合をバックトラック音情報として記憶している。さらに、ゲーム装置は、所定時間幅内におけるプレイヤー入力音データの周波数分布を分析し、各周波数帯域毎のプレイヤー入力音データの割合をプレイヤー入力音情報として記憶している。
【００２８】
ゲーム装置は、バックトラック音情報及びプレイヤー入力音情報に基づいて、プレイヤー入力音データの周波数分布を変化させる。そして、ゲーム装置は、周波数分布を変化させたプレイヤー入力音データを再生する。また、ゲーム装置は、バックトラック音データ及び擬似バックトラック音データを再生する。
【００２９】
これによれば、ゲーム装置は、バックトラック音データの周波数分布に基づいてプレイヤー入力音データの周波数分布を変化させている。即ち、プレイヤー入力音データの音質を変化させるイコライズ処理をリアルタイムに行っている。このように、音質を変化させることにより、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別することができる。
【００３０】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記プレイヤー入力音情報記憶手段は、前記周波数帯域毎の前記プレイヤー入力音データの音量を記憶しており、前記プレイヤー入力音変化手段は、前記バックトラック音データの割合が小さい前記周波数帯域における前記プレイヤー入力音データの前記音量を大きくし、前記バックトラック音データの割合が大きい前記周波数帯域における前記プレイヤー入力音データの前記音量を小さくする。これによれば、ゲーム装置は、プレイヤー入力音データは、バックトラック音データを再生した際に密となる周波数ではなく、疎となる周波数において大きな音量で再生されるため、目立つ音として再生される。よって、プレイヤーは、プレイヤー入力音データの再生と擬似バックトラック音データの再生を、聴感上、区別することができ、プレイヤーは自らが演奏しているとの感覚を高めることができる。
【００３１】
本発明の別の観点では、コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記プログラムは前記コンピュータを、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、前記楽曲音データに対応する楽器の種類と前記楽曲音データの再生音量の変化率を対応付けた音量変化率情報を記憶する音量変化率情報記憶手段、前記楽曲音データに対応する楽器の種類、及び前記音量変化率情報に基づいて音量変化率を決定する音量変化率決定手段、前記音量変化率決定手段が決定した前記音量変化率に基づいて、前記擬似バックトラック音と前記プレイヤー入力音を聴感上区別するように、前記プレイヤー入力音データ又は前記擬似バックトラック音データのいずれか一方の前記再生音量を変化させる楽曲音変化手段、として機能させる。
【００３２】
本発明の別の観点では、コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は時間と音量をパラメータとして含み、前記プログラムは前記コンピュータを、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、前記プレイヤー入力音データのパラメータである前記時間に基づいて、前記擬似バックトラック音と前記プレイヤー入力音を聴感上区別するように、前記プレイヤー入力音データの再生音量を変化させるプレイヤー入力音変化手段、として機能させる。
【００３３】
本発明の別の観点では、コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記音データの各々は原音データと残響音データを有しており、前記プログラムは前記コンピュータを、前記バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生するバックトラック音再生手段、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データの有する原音データのみを再生するプレイヤー入力音再生手段、前記擬似バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、として機能させる。
【００３４】
本発明の別の観点では、コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを複数のスピーカで再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記プログラムは前記コンピュータを、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、前記プレイヤー入力音データの再生タイミングを変化させることにより、再生される前記プレイヤー入力音データの位相を、前記擬似バックトラック音データの位相と異なるように変化させるプレイヤー入力音変化手段、として機能させる。
【００３５】
本発明のさらに別の観点では、コンピュータにより実行されることにより、前記コンピュータを、プレイヤーの入力に基づいて予め用意された複数の音データを再生することにより楽曲を出力するゲーム装置として機能させるプログラムであって、前記音データは、背景音を構成するバックトラック音データと、前記楽曲を構成する所定の楽器に対応する楽曲音データとを含み、前記楽曲音データは、プレイヤーの入力に応じて再生されるプレイヤー入力音データと、前記プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データである擬似バックトラック音データとを含み、前記プログラムは前記コンピュータを、前記バックトラック音データを再生するバックトラック音再生手段、前記プレイヤーの入力に基づいて、前記プレイヤー入力音データを再生するプレイヤー入力音再生手段、前記擬似バックトラック音データを再生する擬似バックトラック音再生手段、所定時間幅内における前記バックトラック音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記バックトラック音データの割合をバックトラック音情報として記憶するバックトラック音情報記憶手段、前記所定時間幅内における前記プレイヤー入力音データの周波数帯域分布を分析し、各周波数帯域毎の前記プレイヤー入力音データの割合をプレイヤー入力音情報として記憶するプレイヤー入力音情報記憶手段、前記バックトラック音情報及び前記プレイヤー入力音情報に基づいて、前記擬似バックトラック音と前記プレイヤー入力音を聴感上区別するように、前記プレイヤー入力音データの周波数分布を変化させるプレイヤー入力音変化手段、として機能させる。
【００３６】
本発明のプログラムによれば、そのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、当該コンピュータを本発明のゲーム装置として機能させることができる。また、上記のプログラムにおいては、先にゲーム装置について述べたのと同様の態様とすることにより、ゲーム装置と同様の作用効果を奏することが可能となる。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。
【００３８】
［ゲーム装置の構成］
図１は本発明が適用された家庭用音楽ゲーム装置の制御系のブロック図である。家庭用音楽ゲーム装置は、記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。
【００３９】
このゲーム装置は、モニタ９、スピーカ１０ａ及び１０ｂ、コントローラ１２、補助記憶装置１３、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５、ゲーム機本体１６で構成される。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０ａ及び１０ｂにはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。スピーカは、左チャンネルスピーカ１０ａ及び右チャンネルスピーカ１０ｂの２チャンネルを有する。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。
【００４０】
補助記憶装置１３は、ゲーム進行状況などに関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例えば半導体メモリなどを使用することができる。ＤＶＤ−ＲＯＭ１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されているが、それらの詳細については後述する。なお、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５の代わりに、ＣＤ−ＲＯＭや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよい。
【００４１】
一方、ゲーム機本体１６は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２及びＲＡＭ３と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）４及びサウンドプロセッシングユニット（ＳＰＵ）６と、それらのユニットに対するバッファ５、７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の複数体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【００４２】
ＧＰＵ４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。ＳＰＵ６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０ａ及び１０ｂから出力させる。
【００４３】
ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【００４４】
ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１にはコントローラ１２及び補助記憶装置１３がそれぞれ着脱自在に接続される。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば１／６０秒）でコントローラ１２の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。なお、コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００４５】
なお、コントローラ１２には種々の構成のものが使用できる。例えば、図２に汎用コントローラ１２Ａを示す。また、図３に専用コントローラ１２Ｂを示す。
【００４６】
図２の汎用コントローラ１２Ａはゲームの種類に拘わりなく一般的に使用されるものであり、樹脂製の本体ＭＢの左右にはそれぞれ４つずつ押釦スイッチＰＢ１〜ＰＢ４、ＰＢ５〜ＰＢ８が十字型に設けられ、本体ＭＢの前面側にはそれぞれ２つずつ押釦スイッチＰＢ９〜ＰＢ１２が設けられている。本体ＭＢの中央には小型の押釦スイッチＰＢ１３、ＰＢ１４が設けられている。左側の押釦スイッチＰＢ１〜ＰＢ４は一般にキャラクタやカーソル等の移動方向を指定する手段として使用され、これらを合わせて方向指示スイッチと呼ぶこともある。右側の押釦スイッチＰＢ５〜ＰＢ８にはゲームの種々のコマンド等が割り当てられている。押釦スイッチＰＢ５〜ＰＢ８には、これらの象徴として例えば「△」、「×」、「□」又は「○」の記号が表示される。前面側の押釦スイッチＰＢ９、ＰＢ１１には数字「１」が、押釦スイッチＰＢ１０、ＰＢ１２には数字「２」がそれぞれ表示され、押釦スイッチＰＢ１１は「Ｌ１ボタン」、ＰＢ１０は「Ｌ２ボタン」、ＰＢ１１は「Ｒ１ボタン」、ＰＢ１２は「Ｒ２ボタン」と呼ばれる。さらに押釦スイッチＰＢ１３はセレクトボタン、押釦スイッチＰＢ１４はスタートボタンと呼ばれる。
【００４７】
図３の専用コントローラ１２Ｂはゲームの種類に基づき当該ゲーム専用として使用されるものであり、本体にＡ〜Ｉまで９つの押釦スイッチが設けられている。９つの押釦スイッチはそれぞれ汎用コントローラ１２Ａの押釦スイッチに対応付けられており、Ａが「ＰＢ１０」、Ｂが「ＰＢ９」、Ｃが「ＰＢ３」、Ｄが「ＰＢ１」、Ｅが「ＰＢ４」、Ｆが「ＰＢ５」、Ｇが「ＰＢ８」、Ｈが「ＰＢ１１」、Ｉが「ＰＢ１２」にそれぞれ対応しているものとする。
【００４８】
［音楽ゲーム］
次に、本発明を音楽ゲームに適用した例について説明する。音楽ゲームは、プレイエリア内で移動する移動オブジェクト（以下、「ポップ君」と呼ぶ。）が告知するタイミングに合わせて、プレイヤーがコントローラ１２を操作して所定の入力をすることにより擬似的に楽曲の演奏を行うゲームである。
【００４９】
楽曲は、ゲーム装置が当該楽曲の背景音として自動的に発音するバックトラック音、及び、プレイヤーによる入力に基づいて発音する楽曲音から構成されている。さらに、楽曲音は、詳細は後述するが、ゲーム装置がプレイヤーの入力に基づいて発音するプレイヤー入力音、又は、難易度調整により自動的に発音する擬似バックトラック音のいずれかに割り当てられる。
【００５０】
なお、ゲーム装置は、当該ゲーム装置の処理能力に応じた音源を複数保有しているが、予め、バックトラック音を発音するための音源数とプレイヤー入力音又は擬似バックトラック音を発音するための音源数は、任意の設定で割り当てられているものとする。
【００５１】
また、本発明において「音データ」とは、所定の音に対応するデータをいう。つまり、ゲーム装置が、「音データ」を再生することによって当該音データに対応する「音」が発音される。このことから、ゲーム装置は、バックトラック音及び楽曲音を発音するために、バックトラック音データ及び楽曲音データを図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶している。また、ゲーム装置は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５からバックトラック音データ及び楽曲音データを読み取ってＲＡＭ３に記憶する際に、楽曲音データをプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データのいずれかに割り当てて記憶している。
【００５２】
具体的に、音楽ゲームについて、図４を参照して説明する。図４は、音楽ゲームの表示画面例である。図４（ａ）に示すようにプレイエリア３０は、９つのラインから構成され、各ラインにおける画面上部からポップ君３１が所定の楽曲に合わせて発生する。ポップ君３１は、画面上部から下部へ各ラインに沿って移動し、判定ライン３２に到達した時点でプレイヤーがコントローラ１２を操作して所定の入力をすることにより消滅する。つまり、ポップ君３１が判定ライン３２を横切るタイミングがプレイヤーによる入力タイミングを示す。このとき、プレイヤーがタイミングよく所定の入力を行うと楽曲のバックトラック音と合う適切な音がプレイヤー入力音として発音される。つまり、プレイヤーは、次々と発生するポップ君３１の告知するタイミングに合わせて適切なプレイヤー入力音を発音させることにより楽曲の一部を擬似的に演奏する。
【００５３】
なお、ポップ君３１はゲーム装置が制御しており、告知するタイミングは、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み出され、ＲＡＭ３に記憶されたタイミングデータに基づいて行われる。タイミングデータは、楽曲の譜面に対応し、プレイヤーが入力するタイミングを司るデータである。つまり、ゲーム装置は、プレイヤーの入力及びタイミングデータに基づいて、プレイヤー入力音データを再生することでプレイヤー入力音を発音している。
【００５４】
確認釦３３は、プレイエリア３０内の各ラインに１つ対応付けられている。さらに、確認釦３３は、図３に示す専用コントローラ１２Ｂの各押釦スイッチに対応付けられている。つまり、プレイヤーは、所定のラインに沿って移動するポップ君３１の告知するタイミングに合わせて、専用コントローラ１２Ｂの当該ラインに対応付けされた押釦スイッチを押下することにより入力を行う。このようにして、ポップ君３１は、プレイヤーにタイミングデータに基づいた入力タイミングを告知しているのである。
【００５５】
具体的に、図４（ａ）に示すように、プレイエリア３０における右から１列目のラインが、「Ｉ」と表示された確認釦３３に対応付けてあるとする。プレイヤーは、右から１列目のラインに沿ってポップ君３１が判定ライン３２に到達した時、タイミングよく専用コントローラ１２Ｂの押釦スイッチＰＢ１２を押下することで入力を行い、適切なプレイヤー入力音を発音することができる。
【００５６】
次に、音楽ゲームにおける難易度の調整について説明する。音楽ゲームは、プレイヤーの能力に柔軟に対応するため、難易度の調整を行う必要がある。難易度を調整する方法の一例として、プレイヤーによる入力数を増減させる方法について説明する。例えば、入力数を多くすればプレイヤーによる入力ミスを誘発し、難易度を高くすることができる。一方、入力数を少なくすればプレイヤーによる入力ミスを防止し、難易度を低くすることができる。
【００５７】
図４（ａ）は難易度が最も高い設定の場合の表示画面例であり、図４（ｂ）は難易度がやや低い設定の場合の表示画面例である。図４（ａ）に示す表示画面において、プレイヤーは、プレイエリア３０に存在する９つのポップ君３１が告知するタイミングに合わせて入力を行う。一方、図４（ｂ）に示す表示画面において、プレイヤーは、プレイエリア３０に存在する６つのポップ君３１が告知するタイミングに合わせて入力を行う。つまり、図４（ｂ）は図４（ａ）と比較して、ポップ君３１が３つ少ないため、それに伴ってプレイヤーによる入力数が少なくなり、難易度が低くなっている。
【００５８】
このような難易度の調整は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶された楽曲音データを、プレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データのいずれかに割り当てることで行っている。具体的には、図４（ａ）に示すような難易度が最も高い設定の場合、楽曲音データを、全てプレイヤー入力音データに割り当てる。一方、図４（ｂ）に示すような難易度の低い設定の場合、楽曲音データを、「プレイヤー入力音データ対擬似バックトラック音データ」の割合が「２対１」となるように割り当てる。具体的には、図４（ｂ）に示すように、プレイヤー入力音データ「６ライン」に対し、擬似バックトラック音データ「３ライン」の割合となるように楽曲音データを割り当てる。
【００５９】
ゲーム装置は、ポップ君３１の告知するタイミングでのプレイヤーによる入力、及びプレイヤー入力音データに基づいてプレイヤー入力音を発音する。しかし、図４（ｂ）に破線で示すポップ君３４は実際は存在しないため、本来ポップ君３４がタイミングデータに基づいて告知するタイミングでは、プレイヤーによる入力が行われない。よって、プレイヤー入力音が発音されず無音となり、楽曲が成立しなくなってしまう。そのため、ゲーム装置は、プレイヤー入力音データ以外の楽曲音データを擬似バックトラック音データに割り当てている。これにより、ゲーム装置は、プレイヤーによる入力に代わって、あたかもバックトラック音の一部のように擬似バックトラック音データを再生することで擬似バックトラック音を発音し、楽曲を成立させている。
【００６０】
このように、楽曲音データに対するプレイヤー入力音データの割り当てが多く、擬似バックトラック音データの割り当てが少ないほど、プレイヤーによる入力数が増加し、難易度は高くなる。反対に、楽曲音データに対するプレイヤー入力音データの割り当てが少なく、擬似バックトラック音データの割り当てが多いほど、プレイヤーによる入力数は減少し、難易度は低くなる。つまり、難易度調整のためのプレイヤーによる入力数の増減は、楽曲音データに対する割り当てにより調整されている。
【００６１】
次にプレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別するための楽曲音区別処理のいくつかの態様を、楽曲音区別処理の第１実施例乃至第５実施例として説明する。
【００６２】
楽曲音区別処理の第１実施例は、擬似バックトラック音として発音される楽器の種類による聴感上の音量差を考慮して擬似バックトラック音の音量を変化させることで、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【００６３】
楽曲音区別処理の第２実施例は、プレイヤー入力音データのパラメータとして含まれている時間を考慮してプレイヤー入力音の音量を変化させることで、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【００６４】
楽曲音区別処理の第３実施例は、プレイヤー入力音データの有する原音データのみを再生し、残響音データを再生しないことにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【００６５】
楽曲音区別処理の第４実施例は、プレイヤー入力音データの位相を変化させることにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【００６６】
楽曲音区別処理の第５実施例は、バックトラック音の周波数帯域に基づいてプレイヤー入力音の周波数帯域を変化させることにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【００６７】
［第１実施例］
まず、楽曲音区別処理の第１実施例について図５及び図７を参照して説明する。第１実施例は、擬似バックトラック音として発音される楽器の種類による聴感上の音量差を考慮して擬似バックトラック音の音量を変化させることで、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【００６８】
通常、人間が聴感上感じる音量差は楽器の種類によって異なる。例えば、打楽器のように発音時間の短い楽器と管楽器のように発音時間の長い楽器を比較した場合、音量を同程度変化させたとしても、管楽器の方が聴感上音量差を感じやすい。即ち、管楽器の方が打楽器より音量を大きく変化させたように感じる。このような、楽器の種類による聴感上の音量差を考慮に入れて、楽器毎に音量減少率を設定すると、楽器の種類に関わらず一定の音量減少率を設定する場合と比較して、楽曲全体の演奏に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別させることができる。
【００６９】
図５に音量減少率情報の設定例を示す。音量減少率情報は、楽器毎の音量減少率を示す情報であり、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶されている。具体的に、図５に示す音量減少率情報は、「ドラム」の音量減少率が「１．６５」、「トランペット」の音量減少率が「１．２０」とそれぞれ設定している。これは、同程度の音量を変化させたとしても、トランペットのような管楽器の方がドラムのような打楽器より、聴感上、音量を大きく変化させたように感じるからである。そのため、「トランペット」の音量減少率は、「ドラム」の音量減少率よりも低く設定されている。
【００７０】
次に、本実施例におけるゲーム装置の機能を説明する。図６は、本発明のゲーム装置の機能ブロック図であり、説明の便宜上、楽曲音区別処理の第１乃至第５実施例に関する機能ブロックを全て示している。図６において、楽曲音区別処理の第１実施例によるゲーム装置は、バックトラック音再生手段５０、擬似バックトラック音再生手段５１、プレイヤー入力音再生手段５２、楽曲音変化手段５３、音量変化率情報記憶手段５４及び音量変化率決定手段５５を備える。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５は、バックトラック音データ６１、楽曲音データ６２、タイミングデータ６３及び楽曲音区別処理用プログラム６４を記憶している。図６に示す各機能は、楽曲音区別処理用プログラム６４を、図１に示すＣＰＵ１やＧＰＵ４が実行することにより実現される。
【００７１】
バックトラック音データ６１は、ゲームの背景音であるバックトラック音を発音するためのデータである。また、楽曲音データ６２は、原則としてプレイヤーの入力に基づいて発音するためのデータである。なお、楽曲音データは、楽曲の難易度に基づいて、プレイヤー入力音データ７１又は擬似バックトラック音データ７２としてゲーム装置のＲＡＭ３に記憶される。ここで、プレイヤー入力音データ７１は、原則どおりプレイヤーの入力に基づいてプレイヤー入力音を発音するためのデータである。一方、擬似バックトラック音データ７２は、難易度調整のため、例外的に、プレイヤーの入力に関わらずゲーム装置が自動的に発音する擬似バックトラック音を発音するためのデータである。また、タイミングデータ６３は、プレイヤーが入力するタイミングを司るデータである。
【００７２】
バックトラック音再生手段５０は、バックトラック音データ６１を再生することにより、バックトラック音をスピーカ１０ａ及び１０ｂから発音する。
【００７３】
擬似バックトラック音再生手段５１は、楽曲の難易度に基づいて割り当てられた擬似バックトラック音データ７２を再生することにより、擬似バックトラック音をスピーカ１０ａ及び１０ｂから発音する。
【００７４】
プレイヤー入力音再生手段５２は、ポップ君３１の告知するタイミングに合わせたプレイヤーの入力及びタイミングデータ６３に基づいて、楽曲の難易度によって割り当てられたプレイヤー入力音データ７１を再生することで、プレイヤー入力音をスピーカ１０ａ及び１０ｂから発音する。
【００７５】
楽曲音変化手段５３は、後述する音量変化率情報記憶手段５４及び音量変化率決定手段５５に基づいて、プレイヤー入力音又は擬似バックトラック音の音量を変化させる。
【００７６】
音量変化率情報記憶手段５４は、楽器の種類とプレイヤー入力音又は擬似バックトラック音の音量の変化率を対応付けた音量変化率情報を記憶する。
【００７７】
音量変化率決定手段５５は、プレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音に対応する楽器の種類と音量変化率情報記憶手段５４が記憶している音量変化率情報に基づいて音量変化率を決定する。
【００７８】
次に、楽曲音区別処理の第１実施例について、図７のフローチャートを参照して説明する。なお、以下に説明する処理は、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶されたプログラムやデータに基づいてＣＰＵ１により実行される。
【００７９】
図７において、ゲーム装置は、まず、前述のように楽曲の難易度に基づいて楽曲音データに対するプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データの割り当てを決定する（ステップＳ１）。そして、ゲーム装置は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５からバックトラック音データ及び楽曲音データを読み取り、ＲＡＭ３に記憶する。このとき、ゲーム装置は、各楽曲音データを、プレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データのいずれかとしてＲＡＭ３に記憶する（ステップＳ２）。
【００８０】
次に、ゲーム装置は、ＲＡＭ３に記憶されたバックトラック音データを再生することによりバックトラック音を発音する（ステップＳ３）。そして、ゲーム装置は、ＲＡＭ３に記憶された擬似バックトラック音データに基づいて、擬似バックトラック音として発音される楽器の種類を判別する（ステップＳ４）。なお、擬似バックトラック音、即ち楽曲音として発音される楽器の種類は、楽曲音データに属性情報として持たせることができる。さらに、ゲーム装置は、判別した楽器の種類及び図５に示す音量減少率情報に基づいて、擬似バックトラック音の音量減少率を決定する（ステップＳ５）。例えば、楽器の種類が「ドラム」の場合、音量減少率は「１．６５」に決定する。
【００８１】
次に、ゲーム装置は、決定した音量減少率に基づいて擬似バックトラック音の音量を減少させる。なお、プレイヤー入力音の音量は変化させない。そして、ゲーム装置は、音量減少率に基づいて減少させた音量で擬似バックトラック音データを再生することにより、擬似バックトラック音を発音する（ステップＳ６）。また、ゲーム装置は、ポップ君３１が告知するタイミングに基づくプレイヤーの入力、ＲＡＭ３に記憶されたタイミングデータに基づいて、プレイヤー入力音データを再生することによりプレイヤー入力音を発音する（ステップＳ７）。
【００８２】
次に、ゲーム装置は、楽曲が終了したか否かを判定する（ステップＳ８）。ここで、楽曲は、プレイヤーが所定の入力をすることにより擬似的に演奏を行う楽曲のことであり、楽曲の終了は、譜面に対応する前述のタイミングデータに基づいて決定される。楽曲が終了していない場合、ゲーム装置は、ステップＳ３に戻り、ステップＳ３乃至Ｓ８の処理を繰り返す。一方、楽曲が終了した場合、ゲーム装置は、楽曲音区別処理を終了する。
【００８３】
これによれば、プレイヤー入力音が擬似バックトラック音よりも大きく発音されるので、プレイヤーは、自身の入力による発音を認識し易い。即ち、難易度の調整により、プレイヤー入力音、及び擬似バックトラック音の双方による発音が存在する場合であっても、プレイヤーは自分の操作による発音を、ゲーム装置による自動的な発音と区別することができ、自ら楽曲を演奏している感覚を損ねることなく音楽ゲームを楽しむことができる。
【００８４】
また、擬似バックトラック音として発音される楽器の種類に基づいて、音量減少率を設定しているため、楽曲全体の演奏として違和感を与えることなく、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の区別を行うことができる。
【００８５】
なお、上記第１実施例では、楽器の種類による聴感上の音量差を考慮に入れて、楽器毎に擬似バックトラック音の音量減少率を設定し、当該音量減少率に基づいて擬似バックトラック音を減少させることで、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の区別を可能としている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、楽器の種類による聴感上の音量差を考慮に入れて、楽器毎にプレイヤー入力音の音量増加率を設定し、当該音量増加率に基づいてプレイヤー入力音を増加させることもできる。このとき、擬似バックトラック音の音量を変化させなければ、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の区別が可能となる。
【００８６】
［第２実施例］
次に、楽曲音区別処理の第２実施例について、図６、図８乃至図１０を参照して説明する。第２実施例は、プレイヤー入力音データのパラメータとして含まれる時間を考慮して、プレイヤー入力音の音量を変化させることで、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【００８７】
音楽ゲームにおいてプレイヤーが自ら演奏している感覚を高めるためには、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する必要がある。しかし、それら２つの音を区別する方法として単純にプレイヤー入力音全体の音量を大きくすると、音がひずみ、楽曲全体の完成度を低めることとなってしまうこともある。そのため、時間的な変化を考慮して、プレイヤー入力音の音量を変化させることで、楽曲全体に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別することを可能にする。
【００８８】
図８に、プレイヤー入力音及び擬似バックトラック音の音量の時間的変化をグラフ化した基本エンベロープを示す。エンベロープは、アタックタイム（ＡｔｔａｃｋＴｉｍｅ）、ディケイタイム（Ｄｅｃａｙ  Ｔｉｍｅ）、サスティンレベル（Ｓｕｓｔａｉｎ  Ｌｅｖｅｌ）及びリリースタイム（Ｒｅｌｅａｓｅ  Ｔｉｍｅ）の４つのパラメータを含んでいる。アタックタイムは、プレイヤー入力音の発音を開始してから、その音量が最大値に達するまでの時間である。ディケイタイムは、プレイヤー入力音の音量が最大値に達してからサスティンレベルまで減衰していく時間である。サスティンレベルは、プレイヤー入力音の発音中に持続する音量のレベルである。リリースタイムは、発音を終了してからプレイヤー入力音が完全に消えるまでの時間である。
【００８９】
図９（ａ）に、アタックタイムが短い場合における、プレイヤー入力音の音量の時間的変化をグラフ化したエンベロープを実線で示す。点線は、図８に示す基本エンベロープである。この場合、ゲーム装置は、基本エンベロープよりもアタックタイムが短くなるようにプレイヤー入力音の音量を増加させる。即ち、基本エンベロープよりも早く音量が最大値に達するように、プレイヤー入力音の音量を増加させる。なお、擬似バックトラック音の音量の時間的変化は、基本エンベロープに従うものとする。
【００９０】
これによれば、プレイヤー入力音は擬似バックトラック音と比較して、音量が最大値となるタイミングが早いため、聴感上の聞こえが良くなり、認識しやすくなる。しかし、プレイヤー入力音全体の音量を変化させるわけではないため、ゲーム装置は、楽曲全体に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別することを可能とする。
【００９１】
図９（ｂ）に、音量の最大値を強調した場合における、プレイヤー入力音の音量の時間的変化をグラフ化したエンベロープを実線で示す。点線は、図８に示す基本エンベロープである。この場合、ゲーム装置は、基本エンベロープよりも最大値の音量が大きくなるようにプレイヤー入力音の音量を増加させる。なお、擬似バックトラック音の音量の時間的変化は、基本エンベロープに従うものとする。
【００９２】
これによれば、プレイヤー入力音は擬似バックトラック音と比較して、音量の最大値が大きいため、聴感上、強調して聞こえる。しかし、プレイヤー入力音全体の音量を変化させるわけではないため、ゲーム装置は、楽曲全体に違和感を与えることなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別して発音することを可能とする。
【００９３】
上記の例では、図９（ａ）又は図９（ｂ）に示すようなエンベロープとすることにより、プレイヤー入力音の音量を変化させている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、サスティンレベルを下げる、リリースタイムを長くする等、時間を考慮した音量の変化であれば種々の方法を適用することができる。
【００９４】
次に、楽曲音区別処理の第２実施例におけるゲーム装置の機能を説明する。図６は、本実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図を示す。図６において、第２実施例によるゲーム装置は、バックトラック音再生手段５０、擬似バックトラック音再生手段５１、プレイヤー入力音再生手段５２、プレイヤー入力音変化手段５３を備える。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５は、バックトラック音データ６１、楽曲音データ６２、タイミングデータ６３及び楽曲音区別処理用プログラム６４を記憶している。図６に示す各機能は、楽曲音区別処理用プログラム６４を、図１に示すＣＰＵ１やＧＰＵ４が実行することにより実現される。なお、楽曲音区別処理の第１実施例の構成と重複する部分については、便宜上説明を省略する。
【００９５】
プレイヤー入力音変化手段５３は、プレイヤー入力音データ７１のパラメータである時間に基づいて、プレイヤー入力音の音量を変化させる。
【００９６】
次に、楽曲音区別処理の第２実施例について、図１０のフローチャートを参照して説明する。なお、以下に説明する処理は、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶されたプログラムやデータに基づいてＣＰＵ１により実行される。
【００９７】
図１０において、ゲーム装置は、まず、楽曲の難易度に基づいて、楽曲音データに対するプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データの割り当てを決定する（ステップＳ１１）。ゲーム装置は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５からバックトラック音データ及び楽曲音データを読み取り、ＲＡＭ３に記憶する。このとき、ゲーム装置は、楽曲音データを、割り当てたプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データとしてＲＡＭ３に記憶する（ステップＳ１２）。
【００９８】
次に、ゲーム装置は、ＲＡＭ３に記憶されたバックトラック音データを再生することによりバックトラック音を発音する（ステップＳ１３）。さらに、ゲーム装置は、プレイヤー入力音の音量の時間的変化をグラフ化したエンベロープを決定する。即ち、時間を考慮したプレイヤー入力音の音量の変化を決定する（ステップＳ１４）。例えば図９（ａ）に示すアタックタイムが短いエンベロープを使用する場合には、プレイヤー入力音の音量の時間的変化を図９（ａ）に示す実線のエンベロープに従って決定し、擬似バックトラック音の音量の時間的変化を図８に示す基本エンベロープに従って決定する。また、その代わりに、図９（ｂ）に示すエンベロープを使用する場合には、プレイヤー入力音の音量の時間的変化を図９（ｂ）に示す実線のエンベロープに従って決定し、擬似バックトラック音の音量の時間的変化を図８に示す基本エンベロープに従って決定する。
【００９９】
そして、ゲーム装置は、ポップ君３１の告知するタイミングでのプレイヤーの入力、ＲＡＭ３に記憶されたタイミングデータ、及び決定した音量に基づいて、プレイヤー入力音データを再生することでプレイヤー入力音を発音する（ステップＳ１５）。また、ゲーム装置は、擬似バックトラック音を発音する（ステップＳ１６）。
【０１００】
次に、ゲーム装置は、楽曲が終了したか否かを判定する（ステップＳ１７）。楽曲が終了していない場合、ゲーム装置は、ステップＳ１３に戻り、ステップＳ１３乃至Ｓ１７の処理を繰り返す。一方、楽曲が終了した場合、ゲーム装置は、楽曲音区別処理を終了する。
【０１０１】
以上説明したように、本実施例によれば、プレイヤー入力音全体の音量を変化させるのではなく、時間を考慮して音量を変化させるため、楽曲全体に与える違和感をさらに抑制しつつ、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別することが可能となる。
【０１０２】
［第３実施例］
次に、楽曲音区別処理の第３実施例について図６、図１１及び図１２を参照して説明する。楽曲音区別処理の第３実施例は、プレイヤー入力音データの有する残響音データを再生せず、原音データのみを再生することにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【０１０３】
図１１（ａ）に、音データの一例を示す。音データは、振幅の時間変化を表しており、原音データ及び残響音データの２種類を有する。原音は音源から直接届く音であり、原音データは振幅が大きい。一方、残響音は音源から発音された後、障壁等に反射して届く音であり、残響音データは振幅が小さい。
【０１０４】
一般的に、残響音は、音をまろやかにすると共に、その音が聴感上奥から聞こえる効果をもたらす。そのため、音データが有する残響音データを再生せず、原音データのみを再生した場合、その音は乾いた音となり、聴感上、手前で発音されたように聞こえる。
【０１０５】
そこで本実施例においては、ゲーム装置は、プレイヤー入力音データの有する残響音データを再生せず、原音データのみを再生する。一方、擬似バックトラック音データについては、原音データのみならず、バックトラック音データの残響音データと同程度の時間分の残響音データを再生する。これによれば、プレイヤー入力音データを再生することで発音されるプレイヤー入力音は、乾いた音となりプレイヤーにとって手前で発音されたように聞こえる。一方、擬似バックトラック音データを再生することで発音される擬似バックトラック音は、原音データのみならず、バックトラック音データと同程度の残響音データも再生するので、バックトラック音の一部として認識されやすい。よって、ゲーム装置は、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の区別を可能とすることができる。これにより、プレイヤーが自ら演奏している感覚を高めることができる。
【０１０６】
次に、本発明の楽曲音区別処理の第３実施例におけるゲーム装置の機能を説明する。図６は、本実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。図６において、第３実施例のゲーム装置は、バックトラック音再生手段５０、擬似バックトラック音再生手段５１及びプレイヤー入力音再生手段５２を備える。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５は、バックトラック音データ６１、楽曲音データ６２、タイミングデータ６３及び楽曲音区別処理用プログラム６４を記憶している。図６に示す各機能は、楽曲音区別処理用プログラム６４を、図１に示すＣＰＵ１やＧＰＵ４が実行することにより実現される。なお、楽曲音区別処理の第１実施例の構成と重複する部分については、便宜上説明を省略する。
【０１０７】
次に、楽曲音区別処理の第３実施例について、図１２のフローチャートを参照して説明する。なお、以下に説明する処理は、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶されたプログラムやデータに基づいてＣＰＵ１により実行される。
【０１０８】
図１２において、ゲーム装置は、まず、楽曲の難易度に基づいて楽曲音データに対するプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データの割り当てを決定する（ステップＳ２２）。
【０１０９】
ゲーム装置は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５からバックトラック音データ、プレイヤー入力音データ及び擬似バックトラック音データを読み取り、ＲＡＭ３に記憶する。（ステップＳ２３）。このとき、プレイヤー入力音データとしては、当該プレイヤー入力音データの有する原音データのみをＲＡＭ３に記憶する。即ち、残響音データは記憶しない。一方、擬似バックトラック音データとしては、当該擬似バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データの双方をＲＡＭ３に記憶する。よって、この場合、プレイヤー入力音データの有する残響音データ分はＲＡＭ３の使用容量を節約することができる。
【０１１０】
次に、ゲーム装置は、ＲＡＭ３に記憶されたバックトラック音データを再生することによりバックトラック音を発音する（ステップＳ２４）。そして、ゲーム装置は、ポップ君３１の告知するタイミングでのプレイヤーの入力、及び、ＲＡＭ３に記憶されたタイミングデータに基づいて、プレイヤー入力音データの有する原音データのみを再生することによりプレイヤー入力音を発音する（ステップＳ２５）。さらに、ゲーム装置は、擬似バックトラック音データの有する原音データ及び残響音データを再生することにより擬似バックトラック音を発音する（ステップＳ２６）。
【０１１１】
次に、ゲーム装置は、楽曲が終了したか否かを判定する（ステップＳ２７）。楽曲が終了していない場合、ゲーム装置は、ステップＳ２４に戻り、ステップＳ２４乃至Ｓ２７の処理を繰り返す。一方、楽曲が終了した場合、ゲーム装置は、楽曲音区別処理を終了する。
【０１１２】
以上説明したように、本実施例の楽曲音区別処理によれば、ゲーム装置は、プレイヤー入力音の残響音データを再生せず、原音データのみを再生することにより、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の区別を可能とすることができる。よって、プレイヤーが自ら演奏している感覚を高めることができる。
【０１１３】
なお、上記の例ではプレイヤー入力音データの残響音データを再生せず、原音データのみを再生することとしているが、その代わりに、再生しなかったプレイヤー入力音データの有する残響音データを、バックトラック音を発音するために割り当てられた音源の方で再生し、発音することとしてもよい。これによれば、所定のタイミングでプレイヤー入力音の残響音データが発音されるため、残響音データを全く再生しない場合と比較して、楽曲全体の違和感を多少和らげることができる。
【０１１４】
また、本実施例では、楽曲音データは残響音データ及び原音データの２種類を有している。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、楽曲音データは原音データのみ有するものとしてもよい。この場合、ステップＳ２２において割り当てられたプレイヤー入力音データは、当該プレイヤー入力音データの有する原音データを、エフェクターを通さずに再生する。一方、ステップＳ２２において割り当てられた擬似バックトラック音データは、当該擬似バックトラック音データの有する原音データを、エフェクターを通して再生する。ここで、エフェクターとは、ゲーム装置が備えており、入力された原音データに基づいて発音する音を加工することで発音の際に残響を付加することができるものである。即ち、原音データを、エフェクタ−を通して再生することにより、残響音データを再生するのと同様の効果を得ることができる。よって、プレイヤー入力音は乾いた音となり、擬似バックトラック音はバックトラック音の一部として認識されやすくなる。
【０１１５】
［第４実施例］
次に、楽曲音区別処理の第４実施例について図６、図１１及び図１３を参照して説明する。第４実施例は、プレイヤー入力音データの位相を変化させることにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【０１１６】
人が音を判断する際の要素としては、「音量」や「音質」などの他に音が到来する「方向」も考えられる。通常、人や動物は、周囲の残響音から方向のみならず、音源までの距離をある程度推測することも可能である。聴感上認識される音に基づいて推定される仮想的な音源位置を音像という。つまり、人は、音を聞いているとき、その音に対する一つの音像を持っているといえる。このことから、ゲーム装置は、音データの振幅差又は時間差を利用して音像位置を制御することにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別することができる。なお、ゲーム装置はステレオ方式であるとする。ここで、ステレオ方式とは、左右に配置した左チャンネルスピーカ１０ａ及び右チャンネルスピーカ１０ｂにおいて、それぞれ別々の音データを再生することにより立体感のある音を発音する方式である。
【０１１７】
図１１（ａ）は左チャンネルスピーカ１０ａで再生する音データであり、図１１（ｂ）は右チャンネルスピーカ１０ｂで再生する音データである。音データは、振幅の時間変化を表しており、原音データ及び残響音データの２種類を有する。なお、図１１（ｂ）は、図１１（ａ）と同じ音データの位相をθ秒遅らせたものである。つまり、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５は、図１１（ｂ）の音データを再生するために、図１１（ａ）と同じ音データ及び時間θを情報として記憶している。
【０１１８】
ゲーム装置は、ゲーム進行中に、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５から楽曲音データを読み取り、楽曲の難易度に基づいてプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データに割り当てた上でＲＡＭ３に記憶する。このとき、ゲーム装置は、図１１（ａ）に示すような音データである楽曲音データを、左チャンネルスピーカ１０ａで再生するプレイヤー入力音データとしてＲＡＭ３に記憶する。また、ゲーム装置は、図１１（ｂ）に示すような音データである楽曲音データ及び時間θの情報を、右チャンネルスピーカ１０ｂから再生するプレイヤー入力音データとしてＲＡＭ３に記憶する。
【０１１９】
これによれば、擬似バックトラック音データを再生することにより発音する擬似バックトラック音と、プレイヤー入力音データを再生することにより発音するプレイヤー入力音とは位相が異なるので、プレイヤーが感じる音像の位置が異なることとなる。こうして、プレイヤー入力音と擬似トラック音とを聴感上区別することが可能となる。これは、右チャンネルスピーカ１０ｂから再生するプレイヤー入力音を擬似バックトラック音より遅れて発音することにより、音像の位置を変化させているからである。
【０１２０】
なお、本実施例では上記の例に限らず、モノラル方式にも適用することが可能である。例えば、擬似バックトラック音データを正相、プレイヤー入力音データを逆相として再生する等、位相を利用して擬似バックトラック音とプレイヤー入力音を区別可能とする種々の方法が挙げられる。また、ステレオ方式は、チャンネルスピーカが左右に２つ配置されている場合に限らず、複数個配置されていても構わない。
【０１２１】
次に、楽曲音区別処理の第４実施例におけるゲーム装置の機能を説明する。図６は、楽曲音区別処理の第４実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。図６において、第４実施例のゲーム装置は、バックトラック音再生手段５０、擬似バックトラック音再生手段５１、プレイヤー入力音再生手段５２、プレイヤー入力音変化手段５３を備える。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５は、バックトラック音データ６１、楽曲音データ６２、タイミングデータ６３及び楽曲音区別処理用プログラム６４を記憶している。図６に示す各機能は、楽曲音区別処理用プログラム６４を、図１に示すＣＰＵ１やＧＰＵ４が実行することにより実現される。なお、楽曲音区別処理の第１実施例と重複する部分については、便宜上説明を省略する。
【０１２２】
プレイヤー入力音変化手段５３は、プレイヤー入力音データ７１の再生タイミングをθ時間分変化させることによって、プレイヤー入力音データ７１の位相を変化させる。
【０１２３】
次に、楽曲音区別処理の第４実施例について、図１３のフローチャートを参照して説明する。なお、以下に説明する処理は、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶されたプログラムやデータに基づいてＣＰＵ１により実行される。
【０１２４】
図１３において、ゲーム装置は、まず、楽曲音データに対するプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データの割り当てを決定する（ステップＳ３２）。そして、ゲーム装置は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５からバックトラック音データを読み取り、ＲＡＭ３に記憶する。また、ゲーム装置は、擬似バックトラック音データとして割り当てられた楽曲音データを記憶する。さらに、ゲーム装置は、プレイヤー入力音データとして割り当てられた楽曲音データを記憶する。具体的に、ゲーム装置は、図１１（ａ）に示すような音データである楽曲音データを、左チャンネルスピーカ１０ａで再生するプレイヤー入力音データとしてＲＡＭ３に記憶する。また、ゲーム装置は、図１１（ｂ）に示すような音データである楽曲音データ及び時間θの情報を、右チャンネルスピーカ１０ｂで再生するプレイヤー入力音データとしてＲＡＭ３に記憶する（ステップＳ３３）。
【０１２５】
次に、ゲーム装置は、ＲＡＭ３に記憶されたバックトラック音データを再生することによりバックトラック音を発音する（ステップＳ３４）。そして、ゲーム装置は、ポップ君３１の告知するタイミングでのプレイヤーの入力、及び、ＲＡＭ３に記憶されたタイミングデータに基づいて、図１１（ａ）に示すようなプレイヤー入力音データを再生することによりプレイヤー入力音を左チャンネルスピーカ１０ａから発音する。また、ゲーム装置は、ポップ君３１の告知するタイミングでのプレイヤーの入力、及び、タイミングデータに基づいて、図１１（ｂ）に示すようなプレイヤー入力音データを再生することによりプレイヤー入力音を右チャンネルスピーカ１０ｂから発音する（ステップＳ３５）。つまり、右チャンネルスピーカ１０ｂから発音するプレイヤー入力音は、左チャンネルスピーカ１０ａから発音するプレイヤー入力音よりも時間θ分遅いタイミングで発音することになる。さらに、ゲーム装置は、ＲＡＭ３に記憶された擬似バックトラック音データを再生することにより擬似バックトラック音を発音する（ステップＳ３６）。
【０１２６】
次に、ゲーム装置は、楽曲が終了したか否かを判定する（ステップＳ３７）。楽曲が終了していない場合、ゲーム装置は、ステップＳ３４に戻り、ステップＳ３４乃至Ｓ３７の処理を繰り返す。一方、楽曲が終了した場合、ゲーム装置は、楽曲音区別処理を終了する。
【０１２７】
本実施例によれば、ゲーム装置は、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の位相を異ならせることにより、それら音像の位置を異ならせて両者を区別する。よって、プレイヤーが自ら演奏している感覚を高めることができる。
【０１２８】
［第５実施例］
次に、楽曲音区別処理の第５実施例について図６、図１４乃至図１７を参照して説明する。第５実施例は、バックトラック音の周波数帯域に基づいてプレイヤー入力音の周波数帯域を変化させることにより、聴感上、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を区別する。
【０１２９】
音楽ゲームにおいて、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶されたバックトラック音データ及び楽曲音データは、再生した際に違和感のないよう設定されている。そこで、本実施例においては、ゲーム装置は、所定時間幅内におけるバックトラック音の周波数分布を分析し、当該時間幅における分布の少ない周波数で、プレイヤー入力音が発音されるように、プレイヤー入力音の周波数分布を変化させる。このように、プレイヤー入力音の音質を変化させるイコライズ処理をリアルタイムに行うことにより、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音を、聴感上区別する。具体的に、プレイヤー入力音は、バックトラック音や擬似バックトラック音を発音する際に密となる周波数ではなく、疎となる周波数で発音されるため、目立った音となる。よって、プレイヤーはプレイヤー入力音と擬似バックトラック音を、聴感上容易に区別することができる。
【０１３０】
図１４は、プレイヤー入力音情報の一例である。プレイヤー入力音情報は、周波数分布を分析し、周波数帯域毎のプレイヤー入力音の音量レベルと割合を記憶している。また、図１５は、バックトラック音情報の一例である。バックトラック音情報は、周波数分布を分析し、所定時間幅内における周波数帯域毎のバックトラック音の割合を記憶している。なお、プレイヤー入力音情報及びバックトラック音情報は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶されているものとする。
【０１３１】
図１６（ａ）は、バックトラック音の割合平均値を算出する計算例である。また、図１６（ｂ）は、調整後音量レベル集計表である。調整後音量レベル集計表は、周波数、バックトラック音音量平均値との差、プレイヤー入力音音量レベル及びプレイヤー入力音調整後音量レベルから構成されている。
【０１３２】
具体的に、まず、ゲーム装置は、ポップ君３１の告知するタイミングでのプレイヤーの入力、プレイヤー入力音情報、及びバックトラック音情報に基づいて、バックトラック音の割合平均値を算出する。そのため、ゲーム装置は、プレイヤー入力音情報に基づいて、プレイヤー入力音の周波数帯域を確認する。図１４に示すプレイヤー入力音情報によれば、プレイヤー入力音の周波数帯域は、「２．０〜７．０ｋＨｚ」である。これは、割合が０％の周波数帯域を除くためである。そして、ゲーム装置は、プレイヤー入力音のタイミングに基づいて、バックトラック音情報における周波数帯域「２．０〜７．０ｋＨｚ」の割合の平均値を割合平均値として算出する。ここで、プレイヤー入力音のタイミングがバックトラック音「０００〜００１秒」である場合、周波数帯域「２．０〜７．０ｋＨｚ」の割合は、図１５の太線４０で囲われた値となる。よって、バックトラック音の割合平均値は、図１６（ａ）の計算式に示すように、「１２％」となる。このように、ゲーム装置は、バックトラック音の割合平均値を算出する。
【０１３３】
次に、ゲーム装置は、バックトラック音の割合平均値に基づいて、プレイヤー入力音の調整後音量レベルを算出する。そのため、ゲーム装置は、図１６（ｂ）に示すように、各周波数帯域毎のバックトラック音の割合と割合平均値との差を算出する。例えば、周波数帯域「２．０〜３．０ｋＨｚ」のバックトラック音の割合は、図１５に示すバックトラック音情報によれば「８％」である。図１６（ａ）の計算式により算出したバックトラック音の割合平均値は「１２％」であるため、その差は、図１６（ｂ）に示すように「４％」となる。また、周波数帯域「３．０〜４．０ｋＨｚ」のバックトラック音の割合は、図１５に示すバックトラック音情報によれば「１５％」である。よって、バックトラック音の割合平均値との差は、図１６（ｂ）に示すように「−３％」となる。
【０１３４】
そして、ゲーム装置は、周波数毎のバックトラック音の割合平均値との差、及びプレイヤー入力音音量レベルに基づいて、プレイヤー入力音調整後音量レベルを算出する。例えば、周波数帯域「２．０〜３．０ｋＨｚ」において、図１４に示すようにプレイヤー入力音の音量レベルは「３３」である。また、バックトラック音の割合平均値との差は「４％（０．０４）」である。プレイヤー入力音調整後音量レベルは、「（１＋バックトラック音割合平均値との差）×プレイヤー入力音の音量レベル」で算出することが可能であるため、周波数帯域「２．０〜３．０ｋＨｚ」におけるプレイヤー入力音調整後音量レベルは、図１６（ｂ）に示すように「３４．３２」となる。
【０１３５】
また、例えば、周波数帯域「３．０〜４．０ｋＨｚ」において、図１４に示すようにプレイヤー入力音の音量レベルは「２４」である。また、バックトラック音の割合平均値との差は「−３％（−０．０３）」である。よって、周波数帯域「３．０〜４．０ｋＨｚ」におけるプレイヤー入力音調整後音量レベルは、図１６（ｂ）に示すように「２３．２８」となる。このように、ゲーム装置は、周波数毎のプレイヤー入力音調整後音量レベルを算出する。
【０１３６】
そして、ゲーム装置は、プレイヤー入力音調整後音量レベルで、プレイヤー入力音を発音する。なお、ゲーム装置は、プレイヤー入力音調整後音量レベルの算出のために、ポップ君３１の告知するタイミングに合わせたプレイヤーの入力に基づいてリアルタイムに処理を行う。
【０１３７】
これによれば、ゲーム装置は、所定時間幅内におけるバックトラック音の周波数分布を分析し、当該時間幅における分布の少ない周波数で、プレイヤー入力音が発音されるように、プレイヤー入力音の周波数分布を変化させ、音量レベルの調整を行っている。よって、プレイヤー入力音は、バックトラック音や擬似バックトラック音を発音する際に密となる周波数ではなく、疎となる周波数で発音されるため、目立った音となる。
【０１３８】
なお、上記の例では、プレイヤー入力音とバックトラック音の周波数分布に基づいて、イコライズ処理を行うことでプレイヤー入力音を目立つ音としている。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の周波数分布に基づくものとしても構わない。
【０１３９】
また、上記の例では、プレイヤー入力音調整後音量レベルを算出する際に、特に制限を設けてはいないが、周波数分布や音量レベルが調整前と大幅に異なると、楽曲に違和感を与えることとなるため、所定の制限を設けることも可能である。制限とは、例えば、バックトラック音の割合平均値との差が上下１０％以内であれば、当該差に基づいてプレイヤー入力音調整後音量レベルを算出するが、当該差が上下１０％以上であれば、プレイヤー入力音調整後音量レベルを変化させない等である。また、プレイヤー入力音調整後音量レベルの総和が、調整前音量レベルの総和と大幅に異なる場合は、補正を行うこととしてもよい。
【０１４０】
次に、本発明の楽曲音区別処理の第５実施例におけるゲーム装置の機能を説明する。図６は、第５実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。図６において、第５実施例によるゲーム装置は、バックトラック音再生手段５０、擬似バックトラック音再生手段５１、プレイヤー入力音再生手段５２、プレイヤー入力音変化手段５３、バックトラック音情報記憶手段５７及びプレイヤー入力音情報記憶手段５８を備える。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５は、バックトラック音データ６１、楽曲音データ６２、タイミングデータ６３及び楽曲音区別処理用プログラム６４を記憶している。図６に示す各機能は、楽曲音区別処理用プログラム６４を、図１に示すＣＰＵ１やＧＰＵ４が実行することにより実現される。なお、楽曲音区別処理の第１実施例と重複する部分については、便宜上説明を省略する。
【０１４１】
バックトラック音情報記憶手段５７は、所定時間幅内におけるバックトラック音データ６１の周波数分布を分析し、各周波数帯域毎のバックトラック音データ６１の割合をバックトラック音情報として記憶する。
【０１４２】
プレイヤー入力音情報記手段５８は、所定時間幅内におけるプレイヤー入力音データ７１の周波数分布を分析し、各周波数帯域毎のプレイヤー入力音データ７１の割合をプレイヤー入力音情報として記憶する。
【０１４３】
プレイヤー入力音変化手段５３は、バックトラック音情報及びプレイヤー入力音情報に基づいて、プレイヤー入力音データ７１の周波数分布を変化させる。
【０１４４】
次に、第５実施例による楽曲音区別処理について、図１７のフローチャートを参照して説明する。なお、以下に説明する処理は、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶されたプログラムやデータに基づいてＣＰＵ１により実行される。
【０１４５】
図１７によれば、ゲーム装置は、まず、楽曲音データに対するプレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データの割り当てを、楽曲の難易度に基づいて決定する（ステップＳ４１）。
【０１４６】
そして、ゲーム装置は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５からバックトラック音データ及び楽曲音データを読み取り、ＲＡＭ３に記憶する。このとき、ゲーム装置は、楽曲音データを、プレイヤー入力音データ又は擬似バックトラック音データとしてＲＡＭ３に記憶する（ステップＳ４２）。
【０１４７】
次に、ゲーム装置は、図１４に示すプレイヤー入力音情報、及び図１５に示すバックトラック音情報を、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み取り、ＲＡＭ３に記憶する（ステップＳ４３）。そして、ゲーム装置は、ポップ君３１の告知するタイミングでのプレイヤーの入力、プレイヤー入力音情報、及びバックトラック音情報に基づいて、バックトラック音の割合平均値を算出する（ステップＳ４４）。さらに、ゲーム装置は、バックトラック音データを再生することにより、バックトラック音を発音する（ステップＳ４５）。
【０１４８】
次に、ゲーム装置は、ステップＳ４４において算出したバックトラック音の割合平均値、及びプレイヤー入力音音量レベルに基づいて、プレイヤー入力音調整後音量レベルを算出する（ステップＳ４６）。そして、ゲーム装置は、ポップ君３１の告知するタイミングでのプレイヤーの入力及びＲＡＭ３に記憶されたタイミングデータに基づいてプレイヤー入力音データを再生することにより、ステップＳ４６で算出した調整後音量レベルでプレイヤー入力音を発音する（ステップＳ４７）。さらに、ゲーム装置は、ＲＡＭ３に記憶された擬似バックトラック音データを再生することにより擬似バックトラック音を発音する（ステップＳ４８）。
【０１４９】
次に、ゲーム装置は、楽曲が終了したか否かを判定する（ステップＳ４９）。楽曲が終了していない場合、ゲーム装置は、ステップＳ４４に戻り、ステップＳ４４乃至Ｓ４９の処理を繰り返す。一方、楽曲が終了した場合、ゲーム装置は、楽曲音区別処理を終了する。
【０１５０】
本実施例によれば、ゲーム装置は、バックトラック音が少ない周波数でより大きくプレイヤー入力音を発音させることにより、プレイヤー入力音と擬似バックトラック音の区別を可能とすることができる。
【０１５１】
なお、楽曲音区別処理の第１実施例乃至第５実施例は、組み合わせて行うことも可能である。
【０１５２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、再生される楽曲全体の音楽的な響きを維持しつつ、擬似バックトラック音とプレイヤー入力音を聴感上区別することで、プレイヤーが自ら演奏している感覚を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された音楽ゲームのゲーム装置の制御系ブロック図である。
【図２】図１のゲーム装置において使用可能なコントローラの外観を示す図である。
【図３】図１のゲーム装置において使用可能な専用コントローラの外観を示す図である。
【図４】音楽ゲームの表示画面例を示す。
【図５】音量減少率情報を示す図である。
【図６】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図７】楽曲音区別処理の第１実施例を示すフローチャートである。
【図８】基本エンベロープを示す。
【図９】所定の条件に基づくエンベロープを示す。
【図１０】楽曲音区別処理の第２実施例を示すフローチャートである。
【図１１】音データを示す。
【図１２】楽曲音区別処理の第３実施例を示すフローチャートである。
【図１３】楽曲音区別処理の第４実施例を示すフローチャートである。
【図１４】プレイヤー入力音情報を示す。
【図１５】バックトラック音情報を示す。
【図１６】バックトラック音の割合平均値算出の計算式、及び、調整後音量レベル集計表を示す。
【図１７】楽曲音区別処理の第５実施例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      ＣＰＵ
２      ＲＯＭ
３      ＲＡＭ
４      ＧＰＵ
５      フレームバッファ
６      ＳＰＵ
７      サウンドバッファ
８      ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置
９      モニタ
１０ａ  左チャンネルスピーカ
１０ｂ  右チャンネルスピーカ
１１    通信制御デバイス
１２    コントローラ
１３    補助記憶装置
１４    バス
１５    ＤＶＤ−ＲＯＭ
１６    ゲーム機本体
３０    プレイエリア
３１    ポップ君
３２    判定ライン
３３    確認釦
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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