(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示する表示部と、プレイヤーが前記各表示部に表示される図柄を可変表示させる指示を入力すると開始信号を出力する開始操作部と、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられるベットボタンとを備え、前記表示部の図柄が停止した状態が所定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与すると共に、ゲーム状態として、第１の状態と前記第１の状態よりプレイヤーに有利な第２の状態とを制御可能な遊技機において、
機械的な抽選をプレイヤーが知ることができるように実行する機械抽選手段と、
メイン処理とサブ処理とを並列して実行する制御手段とを備え、
前記サブ処理は、所定の開始条件が充足された場合に前記機械抽選手段による抽選を開始させ、少なくとも当該抽選結果に基づいて所定の移行条件が充足されたか否かを判定し、前記所定の移行条件が充足された場合にゲーム状態を前記第１の状態から前記第２の状態、または前記第２の状態から前記第１の状態に移行させる処理であり、
前記メイン処理は、前記サブ処理における前記機械抽選手段の抽選結果を待つことなく、前記開始信号に基づいて前記表示部に図柄を可変表示させて、個々のゲームを進行させる処理であり、
前記機械抽選手段は、抽選を開始してから前記所定の移行条件が充足されたか否かが判定されるまでの期間が、前記ベットボタンのベット操作から次のベット操作までの最短時間を越えるように抽選を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブ処理は、所定の役に入賞した場合に前記所定の開始条件が充足されたと判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記サブ処理は、前記機械抽選手段による抽選に当選した場合に前記所定の移行条件が充足されたと判定して、ゲーム状態を前記第１の状態から前記第２の状態、または前記第２の状態から前記第１の状態に移行させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記メイン処理は、前記開始信号に基づいて、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選された区分に基づいた内部抽選情報を生成し、
前記サブ処理は、少なくとも前記内部抽選情報に基づいて前記所定の開始条件が充足されたか否かを判定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記サブ処理は、前記内部抽選情報が各賞群及びハズレのうち予め定められた区分に基づいたものである場合に開始抽選を実行し、開始抽選に当選した場合に前記所定の開始条件が充足されたと判定して前記機械抽選手段による抽選を開始させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記機械抽選手段の抽選結果が当選を指示する場合に当該当選後の所定期間内に所定の条件を充足すると、前記所定の移行条件を充足したと判定して前記第１の状態から前記第２の状態、または前記第２の状態から前記第１の状態に移行させることを特徴とする請求項１、２、４又は５のうちいずれか１項に記載した遊技機。
【請求項７】
前記所定期間は、前記機械抽選手段の抽選結果が当選となった後から開始され、所定の終了条件を充足すると終了することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記機械抽選手段は、球と、複数の当選穴を含む穴が形成された部材と、前記穴に対応して設けられ前記球の通過又は嵌りを検出して検出信号を出力するセンサとを備え、
前記制御手段は、前記サブ処理において、前記検出信号に基づいて前記機械抽選手段による抽選の当選を判定し、且つ、前記球が通過又は嵌りが検出された前記当選穴の種類に応じて前記所定の終了条件を異ならせるように制御する
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
プレイヤーが前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示を入力すると停止信号を出力する停止操作部と、
前記プレイヤーに情報を報知する報知部とを備え、
前記制御手段は、前記第２の状態において前記停止操作部の操作を補助するための補助情報を報知させるように前記報知部を制御する
ことを特徴とする請求項１乃至８のうちいずれか１項に記載した遊技機。
【請求項１０】
前記制御手段は、前記メイン処理を実行する第１制御手段と、前記サブ処理を実行する第２制御手段とを備えることを特徴とする請求項１乃至９のうちいずれか１項に記載した遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、機械式の抽選手段を備えた遊技機およびその制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【０００３】
ここで、入賞は２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【０００５】
ところで、ある種のスロットマシンは、所定の図柄が入賞ライン上に揃うと機械的な抽選手段を用いて抽選を実行し、抽選結果に応じてレギュラーボーナスに移行するかビックボーナスに移行するかを決定する（例えば、特許文献１）。この技術によれば、プレイヤーが視覚によって抽選を認識できる。
【０００６】
【特許文献１】
特開２００１−１１２９２６号公報（請求項１、図１１）
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、機械的な抽選手段を有する従来のスロットマシンでは、その処理が、内部抽選→特定の役への入賞→機械的な抽選の開始→抽選結果に基づいてゲーム状態を決定→次のゲーム、といったように推移する。即ち、ゲームを進行させる１つの処理中に、機械的な抽選が組み込まれていた。従って、機械的な抽選結果が得られるまでは、プレイヤーは次のゲームを開始させることができないといった不都合があった。
【０００８】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、機械的な抽選結果を待たずに次のゲームを実行可能な遊技機を提供することを解決課題とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明に係る遊技機（１）は、複数種類の図柄を表示する表示部（４）と、プレイヤーが前記各表示部（４）に表示される図柄を可変表示させる指示を入力すると開始信号を出力する開始操作部（６）と、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられるベットボタンとを備え、前記表示部（４）の図柄が停止した状態が所定の状態である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値を付与すると共に、ゲーム状態として、第１の状態と前記第１の状態よりプレイヤーに有利な第２の状態とを制御可能なものであって、機械的な抽選過程をプレイヤーが知ることができるように実行する機械抽選手段（２０）と、メイン処理とサブ処理とを並列して実行する制御手段（３１、５５）とを備え、前記メイン処理は、前記開始信号に基づいて前記表示部に図柄を可変表示させて、個々のゲームを進行させる処理であり、前記サブ処理は、所定の開始条件が充足された場合に前記機械抽選手段による抽選を開始させ、少なくとも当該抽選結果に基づいて所定の移行条件が充足されたか否かを判定し、前記所定の移行条件が充足された場合にゲーム状態を前記第１の状態から前記第２の状態、または前記第２の状態から前記第１の状態に移行させる処理であり、前記メイン処理は、前記サブ処理における前記機械抽選手段の抽選結果を待つことなく、前記開始信号に基づいて前記表示部に図柄を可変表示させて、個々のゲームを進行させる処理であり、前記機械抽選手段は、抽選を開始してから前記所定の移行条件が充足されたか否かが判定されるまでの期間が、前記ベットボタンのベット操作から次のベット操作までの最短時間を越えるように抽選を実行することを特徴とする。
【００１１】
この発明によれば、サブ処理において機械抽選手段の抽選結果に基づく処理が実行されるが、メイン処理とサブ処理は並列して実行されるから、機械抽選手段の抽選結果を待つことなく、個々のゲームを進行させることができる。この結果、プレイヤーが円滑にゲームを楽しむことが可能となる。ここで、制御手段は、１個のハードウエアで構成されてもよいし、あるいは、メイン処理とサブ処理とを実行するハードウエアが別個のものであってもよい。また、サブ処理では少なくともメイン処理の処理結果に基づいて開始条件を充足したか否かを判定することが好ましい。メイン処理は、個々のゲームを進行させる処理であるから、その処理結果には、例えば、個々のゲームにおける内部抽選の抽選結果や入賞に関する情報が含まれる。さらに、機械的な抽選過程をプレイヤーが知ることができるとは、例えば、ルーレット等による抽選過程をプレイヤーが目視により知ることができる場合が含まれる。
【００１２】
また、ゲーム状態には、例えば、以下の態様がある。第１に、当選役を入賞させるための情報を報知する状態と情報を報知しない状態がある。前者は後者に比較してプレイヤーに有利であるから、前者は第２の状態、後者は第１の状態に相当する。なお、当選役を入賞させるための情報を報知する頻度自体に差をつけて、頻度が高い状態を第２の状態、頻度が低い状態を第１の状態としてもよい。
【００１３】
第２に、目押しをしやすくするための情報を表示する状態と報知しない状態がある。前者は第２の状態、後者は第１の状態に相当する。なお、目押しをしやすくするための情報を表示する頻度自体に差をつけて、頻度が高い状態を第２の状態、頻度が低い状態を第１の状態としてもよい。
【００１４】
第３に、イベントが発生する確率が、高確率の状態と低確率の状態がある。ここで、イベントとは、例えば、ＡＴゲームへの突入抽選の当選率等が該当する。この場合、前者は後者に比較してプレイヤーに有利であるから、前者は第２の状態、後者は第１の状態に相当する。
【００１５】
第４に、特定の役に入賞しやすい停止テーブルを使用する状態とそうでないテーブルを使用する状態がある。前者のテーブルを用いれば、特定の役に入賞し易くなるので、前者は第２の状態、後者は第１の状態に相当する。
【００１６】
なお、サブ処理では、所定の移行条件が充足されると、第１の状態から第２の状態へ移行させる場合だけでなく、第２の状態から第１の状態に移行させる場合もありえる。例えば、機械抽選の結果に基づいて、ＡＴゲーム等の特別ゲーム（第２の状態）を終了するか、あるいは継続するかを決定してもよい。
【００１７】
また、前記サブ処理は、所定の役に入賞した場合に前記所定の開始条件が充足されたと判定することが好ましい。表示部の表示が所定の状態になると役に入賞するから、プレイヤーがその契機を十分認識している下で機械抽選は実行される。また、所定の役には、ビックボーナス等がある。さらに、ある役（例えば、スイカ役）に入賞した回数を累算し、所定回数に達した場合に機械抽選を実行させ、累算値を「０」に戻してもよい。
【００１８】
また、前記サブ処理は、前記機械抽選手段（２０）による抽選に当選した場合に前記所定の移行条件が充足されたと判定して、ゲーム状態を前記第１の状態から前記第２の状態、または前記第２の状態から前記第１の状態に移行させることが好ましい。この場合には、移行条件が単純でプレイヤーに理解され易いといった利点がある。
【００１９】
また、前記メイン処理は、前記開始信号に基づいて、一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選された区分に基づいた内部抽選情報（ＩＳＤ）を生成し、前記サブ処理は、少なくとも前記内部抽選情報に基づいて前記所定の開始条件が充足されたか否かを判定することが好ましい。内部抽選と停止操作部の操作によって表示部に表示される図柄の停止状態を決定する場合には、内部抽選に当選し且つプレイヤーが所定のタイミングで停止操作部を操作する必要があるが、この発明によれば、ある役に入賞していなくても内部抽選で例えば、所定の役に当選していれば、開始条件を充足すると判定することも可能である。従って、スキルの低いプレイヤーであっても機械式の抽選を楽しむことができる。なお、「少なくとも前記内部抽選情報に基づいて」とは、内部抽選情報以外の情報を含めて開始条件を判定してもよいという意味である。
【００２０】
次に、前記サブ処理は、前記内部抽選情報が各賞群及びハズレのうち予め定められた区分に基づいたものである場合に開始抽選を実行し、開始抽選に当選した場合に前記所定の開始条件が充足されたと判定して前記機械抽選手段による抽選を開始させることが好ましい。ここで、「予め定められたもの」は複数であってもよいし単数であってもよい。例えば、ハズレである場合に開始抽選を実行してもよいし、あるいは、リプレイ役又はスイカ役に当選している場合に開始抽選を実行してもよい。なお、開始抽選は機械的なものであってもよいし、電子的なものであってもよい。
【００２１】
また、前記機械抽選手段（２０）の抽選結果が当選を指示する場合に当該当選後の所定期間内に所定の条件を充足すると、前記所定の移行条件を充足したと判定してゲーム状態を前記第１の状態から前記第２の状態、または前記第２の状態から前記第１の状態に移行させることが好ましい。この場合には、機械式の抽選と移行条件との組合せによって通常ゲームが特別ゲームへ移行するから、ゲームに多様性を持たせることができる。
【００２２】
また、前記所定期間は、前記機械抽選手段の抽選結果が当選となった後から開始され、所定の終了条件を充足すると終了するものであってもよい。ここで、所定の終了条件は、例えば、予め定められたゲーム数の消化、内部抽選によって特定の賞群に当選することを条件に抽選を実行し当該抽選に当選、内部抽選によって特定の賞群に当選した回数が所定回数に達したこと等が挙げられる。
【００２３】
また、前記機械抽選手段（２０）は、球（２１）と、複数の当選穴を含む穴が形成された部材と、前記穴に対応して設けられ前記球の通過又は嵌りを検出して検出信号を出力するセンサ（７０〜７３）とを備え、前記制御手段（３１、５５）は、前記サブ処理において、前記検出信号に基づいて前記機械抽選手段（２０）による抽選の当選を判定し、且つ、前記球が通過又は嵌りが検出された前記当選穴の種類に応じて前記所定の終了条件を異ならせるように制御することが好ましい。この発明によれば、穴によって第２の状態に移行する期待値が異なることになるものがあるから、プレイヤーは機械抽選による抽選過程をより一層楽しむことができる。なお、穴には、スルー穴、ポケット、エリア、嵌り穴、凹部、窪み、仕切りで区切られた領域、などが含まれる。
【００２４】
また、プレイヤーが前記表示部（４）に可変表示される図柄を停止させる指示を入力すると停止信号を出力する停止操作部（７ａ、７ｂ，７ｃ）と、前記プレイヤーに情報を報知する報知部（６４〜６７）とを備え、前記制御手段（３１、５５）は、前記第２の状態において前記停止操作部の操作を補助するための補助情報を報知させるように前記報知部（６４〜６７）を制御することが好ましい。補助情報は内部抽選情報に基づいて生成することが好ましく、内部抽選で当選している役や、停止操作部の操作方法（押し順）を補助情報として報知することが好ましい。
【００２５】
また、前記制御手段（３１，５５）は、前記メイン処理を実行する第１制御手段（３１）と、前記サブ処理を実行する第２制御手段（５５）とを備えるものであってもよい。この場合には、ハードウエアとして２つの構成を備えるから、それぞれの処理負荷を軽減することができる。
【００２７】
この発明によれば、メイン処理とサブ処理は並列して実行されるから、機械抽選手段の抽選結果を待つことなく、個々のゲームを進行させることができる。この結果、プレイヤーが円滑にゲームを楽しむことが可能となる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
＜１．第１実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドアの中段右側には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置６４が設けられている。フロントドア３中段左側には表示窓４が設けられている。表示窓４、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００２９】
くわえて、表示窓４の左側には補助表示部１１が設けられている。補助表示部１１は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部１１を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００３０】
表示窓４の内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。図２に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の構造を示し、図３に、右リールＲ３の詳細な構造を示す。各リールＲ１〜Ｒ３は、環状の形状をしており、その表面には各種の図柄が印刷されている。また、右リールＲ３の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Ｓが形成されている。遮光膜Ｓが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Ｓが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Ｐが右リールＲ３の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図３に示す例では、図柄「７」の輪郭部分の内部に凹凸部材Ｐが形成されている。
【００３１】
また、右リールＲ３の内周面側には、右リール用照明ユニット６７０が配置されている。右リール用照明ユニット６７０は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源６７が設けられている。光源６７としては、冷陰極管、ＬＥＤ、あるいは電球を用いることができる。
【００３２】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２の構造およびその周辺構成は、図３を用いて説明した右リールＲ３の構造およびその周辺構成と同様である。
【００３３】
図１に戻り、説明を続ける。表示窓４の下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、ＢＥＴボタン１５、及び４個の設定ボタン９ａ〜９ｃを備える。
【００３４】
メダル投入口５は、液晶表示装置６４の下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００３５】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４の左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００３６】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４内の図柄が可変表示となる。換言すれば、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３及び表示窓４は、複数種類の図柄を表示する表示部として機能する。
【００３７】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００３８】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００３９】
さらに、スロットマシン１は、ルーレット機構２０を備える。ルーレット機構２０は、所定のタイミングで球２１を放出穴２２から誘導路２３へ放出する。ルーレット機構２０の上面には透明な保護板２５が設けられている。これによって、球２１が外へ飛び出さず、また、プレイヤーが球２１の様子を目視できるようになっている。球２１の放出と同時に回転体２４が回転する。回転体２４の外周部には第１〜第４溝（ポケット）が形成されており、各溝毎に球２１が通過可能な第１〜第４穴が形成されている（図示略）。第１〜第４溝には、「１」〜「４」の数字が表示されており、プレイヤーが各溝を識別できるようになっている。そして、第１〜第４穴のうちいずか１つが当選穴として設定され、球２１が当選穴を通過すると当選となり、他の穴を通過するとハズレとなる。即ち、ルーレット機構２０は、プレイヤーが認識可能な機械式の抽選手段として機能する。なお、第１〜第４穴のうちいずれの穴を当選穴にするかは、スロットマシン１によって仮設定されるが、プレイヤーが設定ボタン９ａ〜９ｄを操作することにより、変更できるようになっている。
【００４０】
第１〜第４穴には、第１〜第４通過センサが各々設けられている。通過センサは、球２１が穴を通過又は嵌ると検出信号を出力する。従って、各通過センサから検出信号に基づいて、どの穴を球２１が通過したかが検知される。なお、この例では、第１〜第４の溝に第１〜第４の穴が形成されており、どの溝に球２１が落ちたかを通過センサによって検出することとしたが、機械的な部材に当選、非当選を区別する領域を設け、どの領域に球２１が位置するかをセンサによって検出できればいかなるものであってもよい。従って、穴には、スルー穴、ポケット、エリア、嵌り穴、凹部、窪み、仕切りで区切られた領域、などが含まれる。
【００４１】
球２１が放出されてから第１〜第４穴のうちいずれかが通過するまでの抽選に要する時間は、誘導路２３の長さや傾き等の形状、あるいは球２１の放出速度を適宜設定することによって調整することができる。一般にスロットマシンは、１ゲームの最短時間が定められており、ベット操作から次のベット操作までの時間が最短時間を下回ると、スタートレバー６の操作は最短時間に達するまで、無効とされる。抽選に要する時間は最短時間と比較して短くてもよいが、この例では、最短時間を超えるものとする。例えば、最短時間を４．１秒としたとき、抽選に要する時間の平均を約１０秒としてもよい。
【００４２】
電子的な抽選は、瞬間的に抽選が終了してしまいその過程をプレイヤーに見せることができない。このため、液晶表示装置６４等を用いて擬似的に抽選の演出を行うことも考えられる。しかし、そのような演出を実行したとしてもプレイヤーには本当に抽選が実行されたか否かを確認する手立てがないため、演出の面白みに欠ける。特に、抽選にハズレてしまった場合には、プレイヤーは、そもそも抽選自体が電子的に実行されたことに疑問を抱く。これに対して、ルーレット抽選機構２０による抽選は、その抽選過程をプレイヤーに目視させることができるので、プレイヤーの関心を大いに惹きつけることができる。
【００４３】
本実施形態においては、後述するビックボーナスに入賞した場合に、ルーレット機構２０が作動し、抽選が実行される。そして、機械式の抽選に当選すると、当該ビックボーナスのうち当選後のゲームにおいて、内部抽選で後述するベル役に当選すると、入賞が得られるようにリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの押し順が液晶表示装置６４に表示される。以下の説明では、プレイヤーに対して入賞が得られやすいようにリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を補助する情報を提供するゲームをＡＴゲームと称する。また、特に、ＡＴゲームによって構成されるビックボーナスをスーパービックボーナスと称する。ＡＴゲームは通常ゲームと比較してプレイヤーに有利な特別ゲームの一種であるといえる。
【００４４】
＜１−２：役＞
図４に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。また、塗り潰された「７」は赤色の「７」であり（例えば、左リールの図柄番号ＰＮ＝２１）、縦線のハッチを付与した「７」は青色の「７」である（例えば、中リールの図柄番号ＰＮ＝１４）。
【００４５】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。
【００４６】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００４７】
１）赤７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２１または１２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１０または８の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１５の図柄の組合せである。
【００４８】
２）青７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝８、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１４または３の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２の図柄の組合せである。
【００４９】
３）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１９または１３、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８または１５の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１０または６の図柄の組合せである。
【００５０】
４）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１８、１５、１１、７、または２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１１、６または１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２１、１９、１７、１２、８または４の図柄の組合せである。
【００５１】
５）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１６、５または３、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１８、１４、５または１の図柄の組合せである。
【００５２】
６）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１０、６または１の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００５３】
７）プラム役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２０、１７、１４、９または４の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２１、１７、１２、９、７または２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１３、１１、９、７または３の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００５４】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【００５５】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【００５６】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができ、ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００５７】
また、青７役または赤７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能である。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。なお、以下の説明では、ビックボーナス中のレギュラーボーナスと、単独で入賞したレギュラーボーナスとを区別するため、前者をＢＢ中ＲＢと称し、後者を単独ＲＢと称する。
【００５８】
＜１−３：スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００５９】
制御装置は、メイン基板３０Ａとサブ基板３０Ｂを主たる構成要素とする。メイン基板３０Ａは、メインＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００６０】
メインＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除くメイン基板３０Ａの各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。メインＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１を実行して各構成要素を制御する。第１制御プログラムＣＰ１には、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、メインＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをメインＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００６１】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜５９９９９である。カウントデータＣＤはメインＣＰＵ３１に常時供給されており、メインＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００６２】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「５９９９９」まで変化するのに要する時間は、２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをメインＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００６３】
次に、ＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データＩＳＤ等がＲＡＭ３４に記憶されている。
【００６４】
ＲＯＭ３５には、第１制御プログラムＣＰ１の他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００６５】
本実施形態のスロットマシン１における役の種類としては、赤７役、青７役、ＢＡＲ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤７役および青７役の成立はビッグボーナスに移行する契機となる一方、ＢＡＲ役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤７役と青７役とは、ともにビッグボーナスに移行する契機となる。そこで、本実施形態のスロットマシン１は、これらの役に１つの賞群を割り当てる。赤７役および青７役を含む賞群をＢＢ賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。ＢＡＲ役に対応する賞群をＲＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群をリプレイ賞という。
【００６６】
賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１は、複数の賞群抽選テーブルを含む。メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、ビッグボーナスゲームに用いられるテーブル、レギュラーボーナスゲームに用いられるテーブルが用意されている。また、ＡＴゲームおいては、通常ゲーム用のテーブルが用いられる。
【００６７】
図６に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「５４０００」である。また、第７記憶領域ＡＤＲ７に記憶される抽選区分データはＢＢ賞に対応しており、その値は「３００」である。したがって、ＢＢ賞に当選する確率はハズレに当選する確率の１／１８０となる。
【００６８】
図７は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用いた内部抽選処理におけるメインＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、メインＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にクリアするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にクリアする。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ＋１に変更する（ステップＳ３）。この後、メインＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５４０００」となる。
【００７０】
次に、メインＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００７２】
加算値が基準値未満の場合には、メインＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、メインＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データＩＳＤを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のときリプレイ賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のときスイカ賞、Ｎ＝６のときＲＢ賞、Ｎ＝７のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図６に示すように、ＳＤ＝５９９９９〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４２００でリプレイ賞に、ＳＤ＝４１９９〜３０００でチェリー賞に、ＳＤ＝２９９９〜１７４０でベル賞に、ＳＤ＝１７９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ＝８９９〜３００でＲＢ賞に、ＳＤ＝２９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００７３】
そして、メインＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットにリプレイ賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、メインＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００７４】
なお、以下の説明では、内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ当選フラグと呼び、第２ビットをＲＢ当選フラグと呼ぶ。そして、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを「１」にすることをセット、「０」にすることをクリアと呼ぶ。小役についても同様である。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、ＲＢ賞とＢＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグをクリアすることなく、以後のゲームで入賞するまでＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを消去しない。このことを当選フラグの持ち越しという。
【００７５】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮとズレコマ数を示すズレコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００７６】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００７７】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【００７８】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図８に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールＲ１に対応するものである。この停止テーブルに記憶されているズレコマ数データは下部の入賞ラインＬ３にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインＬ１に図柄番号ＰＮ＝１３で特定されるＢＡＲの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン７ａを押し下げたとする。この場合、図柄番号ＰＮ＝１３に基づいて停止テーブルを参照するとズレコマ数が３コマとなるズレコマ数データが選択される。したがって、選択されたズレコマ数データに基づいて左リールＲ１の回転を制御すれば、ベルの図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）を下段に停止させることが可能となる。
【００７９】
図５に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、メインＣＰＵ３１が生成した各種のコマンドをサブ基板３０Ｂに送信する。サブ基板３０Ｂに送信されるコマンドには以下のものが含まれる。当選フラグコマンドは、内部抽選データＩＳＤを含む。これにより、当該ゲームの内部抽選結果をサブＣＰＵ５５は取得することができる。
【００８０】
停止テーブルコマンドは、当選役に対応して選定された停止テーブルの種類を特定する選択情報を含む。ＡＴゲームにおいては、ベル役に当選している場合にリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの押し順を報知するが、押し順は選定された停止テーブルの種類によって定まる。従って、サブＣＰＵ５５は停止テーブルコマンドを取得することによって、押し順を報知することが可能になる。
【００８１】
ＢＢ開始コマンドはＢＢゲームの開始を示す。ＢＢ終了コマンドはＢＢゲームの終了を示す。これらによって、サブＣＰＵ５５はボーナスゲーム期間を知ることができる。入賞コマンドは、何等かの賞群に入賞した場合、入賞した賞群を示す。これにより、サブＣＰＵ５５は、例えば、ＢＢ賞に入賞したことを検知することができる。さらに、遊技の進行に応じてメインＣＰＵ３１が生成する各種のデータがコマンドとして送信される。
【００８２】
サブ基板３０Ｂの詳細については後述するが、サブ基板３０ＢはＡＴゲームに関連する処理や、プレイヤーに対して所定の情報を報知するための処理を担うものである。
【００８３】
次に、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００８４】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、メインＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００８５】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【００８６】
右リール位置検出センサ４９は、図２および図３に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ３が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００８７】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３がある。左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、メインＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００８８】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、メインＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでクリアされるようになっている。
【００８９】
図９は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はクリアされる。時刻ｔ１は、図３に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（スイカ）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００９０】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして左リール用駆動モータ５１に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図４に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（青７）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（スイカ）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、メインＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００９１】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、メインＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００９２】
次に、図１０はサブ基板３０Ｂの詳細な構成とその周辺構成とを示すブロック図である。サブ基板３０Ｂは、サブＣＰＵ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９および液晶表示制御回路６０を備え、主としてＡＴゲームに関わる処理を実行する。
【００９３】
サブＣＰＵ５５は、第２制御プログラムＣＰ２に従って、サブ基板３０Ｂを制御する制御中枢として機能する。この際、サブＣＰＵ５５は、各種の抽選を実行する。なお、抽選はどのような方法を用いてもよいが、例えば、メイン基板３０ＡからサンプリングデータＳＤを受信し、サンプリングデータＳＤが所定の値を取る場合に当選としてもよい。あるいは、ソフトウエアで乱数を発生させ、その値をサンプリングして所定の値を取る場合に当選としてもよい。
【００９４】
データ入力回路５６は、上述したデータ送出回路３７から送信される各種のコマンドを受信し、これらをサブＣＰＵ５５に引き渡すインターフェースである。クロック発生回路５７はクロック信号を発生し、サブＣＰＵ５５に供給する。
【００９５】
ＲＯＭ５８は、第２制御プログラムＣＰ２の他、各種の報知に用いる画像データを記憶している。また、ＲＡＭ５９は、サブＣＰＵ５５の作業領域として機能し、第２制御プログラムＣＰ２に従って行われる処理途中のデータやフラグ等が記憶される。
【００９６】
液晶表示制御回路６０は、サブＣＰＵ５５から供給される画像データに基づいて、液晶表示装置６４に表示される画像を制御する。これによって、ＡＴゲーム中に内部抽選で当選している図柄を示す画像や、アニメーション等が表示される。また、左・中・右バックライト６５〜６７はサブＣＰＵ５５からの指令に従って、オン・オフが制御されるようになっている。特に、本実施形態のＡＴゲームでは、内部抽選によって特定の賞群（例えば、ベル賞）に当選しているとき、左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの押し順を左・中・右バックライト６５〜６７を用いて報知する。具体的には、次に押すべきボタンに対応するバックライトを点灯させる一方、他のバックライトを消灯させる。あるいは、液晶表示装置６４に各リールＲ１〜Ｒ３に対応する図柄を押し順がプレイヤーに認識できるように表示させてもよい。例えば、押し順に応じて対応する図柄の大きさが他の図柄と比較して大きくなるように表示してもよいし、図柄の色を変更させてもよい。
【００９７】
さらに、サブ基板３０Ｂは、サウンドＬＳＩ６１、音声ＲＯＭ６２、および音声処理回路６３を備える。音声ＲＯＭ６２には、各種の効果音を発生させるための音データが記憶されている。サウンドＬＳＩ６１は、サブＣＰＵ５５からのコマンドに基づいて、所定のタイミングで音声ＲＯＭ６２から音データを読み出し、所定の処理を施して音声処理回路６３に出力する。音声処理回路６３は音データをＤＡ変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカ６８に供給する。これにより、スピーカ６８から効果音が放音される。
【００９８】
また、サブ基板３０Ｂは、ルーレット機構２０に係る各種の構成要素とケーブルを介して接続されている。ルーレット作動部２０Ａは球２１を放出穴２２から放出するためのソレノイドや回転体２４を回転させるためのモータ等を備える。そして、ルーレット作動部２０ＡはサブＣＰＵ５５から出力される制御信号に従って、機械式の抽選動作を実行する。
【００９９】
上述したように回転体２４は４分割された溝を備えており、各溝には穴が形成されている。第１〜第４通過センサ７０〜７４は球２１が穴を通過したことを検出できるように配置されている。第１〜第４通過センサ７０〜７３は、例えば、フォトカプラ等の光センサの他、ホール素子やリミットスイッチ等によって構成することができる。そして、第１〜第４通過センサ７０〜７３は球２１が穴を通過すると検出信号７０ａ〜７３ａを各々出力する。これにより、サブＣＰＵ５５は、球２１がどの穴を通過したかを検知することができる。
【０１００】
以上の構成において、サブＣＰＵ５５は、第１に、メイン基板３０Ａから送信されるコマンドを受信し、当該コマンドがビックボーナスゲームの開始を示すＢＢ開始コマンドである場合に、ルーレット抽選を実行するようにルーレット作動部２０Ａを制御する。第２に、検出信号７０ａ〜７３ａに基づいてルーレット抽選に当選したか否かを判定する。第３に、ルーレット抽選に当選した場合には、押し順の報知をビックボーナスが終了するまで実行する。
【０１０１】
＜１−４：スロットマシンの全体動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図１１及び図１２はメインＣＰＵ３１とサブＣＰＵ５５とが協働してスロットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
【０１０２】
メインＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１１）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１２に進める。
【０１０３】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、メインＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ１３）。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１に従って、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う（ステップＳ１４）。具体的には、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から、通常ゲーム、ＲＢゲーム、またはＢＢゲームといったゲーム態様に応じたテーブルを選択する。この場合、メインＣＰＵ３１はＲＡＭ３４に記憶したＲＢフラグやＢＢフラグ等を参照して、当該ゲームのゲーム態様を特定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。例えば、当該ゲームが、通常ゲーム（ＡＴゲームを含む）であれば、ＲＢフラグおよびＢＢフラグがクリアされていることを検知し、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を選択する。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４で設定した賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いて内部抽選処理を実行し（ステップＳ１５）、当選した賞群又はハズレを示す当選フラグをセットする（ステップＳ１６）。内部抽選処理および当選フラグのセットは、次の手順で行われる。第１に、メインＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングしてサンプリングデータＳＤを取得する。第２に、メインＣＰＵ３１は、賞群抽選テーブルを参照して、内部抽選データＩＳＤを生成する。例えば、図６に示す賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用い、サンプリングデータＳＤの値が「１５０」であるものとすれば、内部抽選データＩＳＤは、ＢＢ賞の当選を示すものとなる。この場合、メインＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの第１ビットに当選フラグを内部抽選データＩＳＤにセットする。この後、メインＣＰＵ３１はサブ基板３０Ｂへ当選フラグを送信する（ステップＳ１７）。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中か否かをＢＢゲーム中であることを示すＢＢフラグの基づいて判定する（ステップＳ１８）。この判定結果が否定される場合には、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル群ＴＢＬ２の中から通常用の停止テーブルを選択する（ステップＳ１９）。一方、判定結果が肯定される場合には、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル群ＴＢＬ２の中からＢＢ用の停止テーブルを選択する（ステップＳ２０）。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３１はリール回転処理を実行する（ステップＳ２１）。具体的には、駆動信号５１ａ〜５３ａをアクティブにする。すると、左・中・右リール駆動モータ５１〜５３が回転を開始し、それに伴って左・中・右リールＲ１〜Ｒ３が回転する。
【０１０８】
この後、メインＣＰＵ３１は、リール回転停止処理を実行する（ステップＳ２２）。リール回転停止処理は以下の手順で行われる。第１に、メインＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの種別を特定する。第２に、メインＣＰＵ３１は選択した停止テーブルを参照してリールの停止位置を決定する。この場合、メインＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、図柄番号ＰＮに基づいて停止テーブルを参照してスベリコマ数データを読み出し、当該データが指示するスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ５１〜５３を制御する。各リール駆動モータ５１〜５３は、ステッピングモータによって構成されているから、メインＣＰＵ３１はスベリコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モータ５１〜５３に与える。第４に、メインＣＰＵ３１は総てのリールが停止したか否かを判定し、総てのリールが停止するまで、上述した第１〜第３の処理を繰り返す。総てのリールが停止すると、リール回転停止処理が終了する。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リプレイ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２３）。リプレイ賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に入賞している場合には、メインＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグをクリアし（ステップＳ２４）、この後、処理をステップＳ１２に戻す。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、スイカ賞、ベル賞、チェリー賞、又はＪＡＣ賞に入賞したか否かを当選フラグに基づいて順次判定し（ステップＳ２５〜Ｓ２８）、入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ２９〜Ｓ３２）。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ３３）。本実施形態においては、後述するＲＢゲーム開始処理（ステップＳ３７及びＳ４０）においてＲＢゲーム中であることを示すＲＢフラグをセットし、ＲＢゲーム終了判断処理（ステップＳ３４）においてＲＢフラグをクリアするようになっている。したがって、ＲＢゲーム中か否かの判定は、ＲＢフラグがセットされているかクリアされているかに基づいて行われる。
【０１１２】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中であると判定した場合には、処理をステップＳ３４に進め、ＲＢゲーム終了判断処理を実行する。ＲＢゲーム終了判断処理では、ＲＢゲームが所定回数行われたか否かを判定し、所定回数行われた場合にはＲＢフラグをクリアする。
【０１１３】
一方、ＲＢゲーム中でない場合には、ステップＳ３３の判定結果は「ＮＯ」となり、メインＣＰＵ３１は、単独ＲＢ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ３５）。単独ＲＢ賞に入賞している場合には、メインＣＰＵ３１は、所定数のメダルを払い出し（ステップＳ３６）、ＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ３６）。この処理では、ＲＢフラグがセットされる。単独ＲＢ賞に入賞していなければ、メインＣＰＵ３１はＢＢ中のＲＢ入賞か否かを判定する（ステップＳ３８）。ＢＢ賞中のＲＢ入賞であれば、メインＣＰＵ３１は、所定数のメダルを払い出し（ステップＳ３６）、ＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ３６）。この処理では、ＲＢフラグがセットされる。
【０１１４】
次に、ＢＢ中のＲＢ賞に入賞していなければ、メインＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ４１）。上述したＲＢゲームに関する処理と同様に、本実施形態においては、後述するＢＢゲーム開始処理（ステップＳ４５）においてＢＢゲーム中であることを示すＢＢフラグをセットし、ＢＢゲーム終了判断処理（ステップＳ４２）においてＢＢフラグをクリアするようになっている。したがって、ＢＢゲーム中か否かの判定は、ＢＢフラグがセットされているかクリアされているかに基づいて行われる。
【０１１５】
ＢＢゲーム中である場合には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム終了判定処理（ステップＳ４２）を実行する。この処理では、当該ゲームにおいて、ビックボーナスゲームが所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）に達したか、又はＢＢ中の最後のＲＢを終了した場合に、ＢＢゲームが終了したと判定する。そして、ＢＢゲームが終了した場合には、メインＣＰＵ３１はサブ基板３０ＢへＢＢ終了コマンドを送信する。
【０１１６】
ＢＢゲーム中で無い場合には、ＢＢ入賞か否かを当選フラグに基づいて判定し（ステップＳ４３）、ＢＢ賞に入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、メダルの払い出し処理を実行した後（ステップＳ４４）、ＢＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ４５）。ＢＢゲーム開始処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢフラグをセットするとともに、ＢＢ開始コマンドをサブ基板３０Ｂへ送信する。
【０１１７】
この後、メインＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、第１に、ＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしがあったか否かを判定する。ＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしとは、内部抽選処理（ステップＳ１５）においてＢＢ賞またはＲＢ賞に当選している状態で、ＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞できなかったことをいう。メインＣＰＵ３１は、当選フラグがセットされており、かつ、ＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがクリアされている場合にＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしが有ったと判定する一方、その他の場合はＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしが無かったと判定する。取りこぼし無かった場合には、ＲＢ当選フラグ及びＢＢ当選フラグをクリアするとともに内部抽選データＩＳＤの各ビットのデータ値を「０」にクリアする。これにより、当選フラグの持ち越しが解消される。一方、取りこぼしがあった場合にはメインＣＰＵ３１は、ＲＢ当選フラグ及びＢＢ当選フラグをクリアしない。この後、メインＣＰＵ３１は、ベット操作の禁止を解除する（ステップＳ４７）。これにより、ＲＢ当選フラグ及びＢＢ当選フラグが次のゲームに持ち越されることになる。
【０１１８】
＜１−５：サブ基板における処理＞
＜１−５−１：全体処理＞
サブ基板３０ＢにおけるサブＣＰＵ５５の全体処理を説明する。図１３はサブＣＰＵ５５が実行する第２制御プログラムＣＰ２による動作を示すフローチャートである。サブＣＰＵ５５は、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムＣＰ１とは独立して、第２制御プログラムＣＰ２を所定周期で繰り返し実行する。
【０１１９】
サブＣＰＵ５５は、メイン基板３０Ａからコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ５０）、コマンドを受信した場合には、当該コマンドが当選フラグコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１）。当選フラグコマンドに該当する場合には、後述する小役報知処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１２０】
一方、受信したコマンドが当選フラグコマンドに該当しない場合には、サブＣＰＵ５５は受信したコマンドがＢＢ開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５３）。当該コマンドがＢＢ開始コマンドであれば、後述するＢＢ開始処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１２１】
そして、当該コマンドがＢＢ開始コマンドでなければ、さらにサブＣＰＵ５５は当該コマンドがＢＢ終了コマンドに該当するか否かを判定する（ステップＳ５５）。当該コマンドがＢＢ終了コマンドであれば、後述するＢＢ終了処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１２２】
一方、当該コマンドがＢＢ終了コマンドでない場合、又は、コマンドを受信しなかった場合には、処理をステップＳ５０に戻し、ステップＳ５０からステップＳ５６までの処理を繰り返す。
【０１２３】
＜１−５−２：ＢＢ開始処理＞
次に、ＢＢ開始処理について説明する。ＢＢ開始処理は受信したコマンドがＢＢ開始コマンドである場合に実行される。ここで、ＢＢ開始コマンドは、ＢＢ賞に入賞した場合にメインＣＰＵ３１が生成するコマンドである。従って、ＢＢ開始処理は、ＢＢ賞の入賞を契機に実行される処理であるといえる。
【０１２４】
図１４はＢＢ開始処理ルーチンにおけるサブＣＰＵ５５の動作を示すフローチャートである。ＢＢ開始処理ルーチンは、図１３に示すステップＳ５３の条件が肯定される場合に実行される。ＢＢ開始処理では、まず、サブＣＰＵ５５はルーレットの当選穴を決定する（ステップＳ６０）。上述したルーレット機構２０の回転体２４は４つの溝に各々形成される第１〜第４穴を備える。ステップＳ６０の処理では、第１〜第４穴のうちどれが当選穴になるかを決定する。この場合、サブＣＰＵ５５は、乱数を用いた抽選によって当選穴を仮決定し、その結果を液晶表示装置６４に表示する。例えば、第１穴を当選穴とするならば、「Ｎｏ．１→当たり、Ｎｏ．２→ハズレ、Ｎｏ．３→ハズレ、Ｎｏ．４→ハズレ」といったように表示してもよい。
【０１２５】
また、第１〜第４穴と設定ボタン９ａ〜９ｄは各々対応している。所定期間内にプレイヤーが設定ボタン９ａ〜９ｄを操作することによって、当選穴を変更することができる。上述した第１穴を当選穴とする仮設定の例において、プレイヤーが当選穴を第４穴に変更したい場合には、第４穴に対応する設定ボタン９ｄを押し下げればよい。設定ボタン９ｄからの検出信号に基づいて、サブＣＰＵ５５は当選穴の変更があったことを検知し、当選穴を第４穴に変更して記憶する。
【０１２６】
このようにしてルーレットの当選穴が決定されると、サブＣＰＵ５５は、穴の当否情報を液晶表示装置６４に表示させる（ステップＳ６１）。例えば、当選穴を第４穴に変更した場合には、「Ｎｏ．１→ハズレ、Ｎｏ．２→ハズレ、Ｎｏ．３→ハズレ、Ｎｏ．４→当たり」といったように表示させる。この後、サブＣＰＵ５５は球２１を放出穴２２から誘導路２３に放出するようにルーレット機構２０を制御する（ステップＳ６２）。これによって、ルーレット抽選が開始される。
【０１２７】
次に、サブＣＰＵ５５は、球２１が第１〜第４穴を通過したか否かを第１〜第４通過センサ７０〜７３からの検出信号７０ａ〜７３ａに基づいて判定し（ステップＳ６３）、球２１が検知されるまでこの判定を繰り返す。
【０１２８】
次に、サブＣＰＵ５５は、検出信号７０ａ〜７３ａとステップＳ６０で決定した当選穴を特定する情報とに基づいて、当選したか否かを決定する（ステップＳ６４）。具体的には、アクティブとなった検出信号と当選穴を特定する情報とが一致する場合に当選と決定される一方、不一致の場合にハズレであると決定される。
【０１２９】
この後、サブＣＰＵ５５は当選か否かを判定し（ステップＳ６５）、当選した場合にはＡＴ期間中フラグをセットする（ステップＳ６６）。ＡＴ期間中フラグは、ＡＴ期間であることを示すフラグである。
【０１３０】
＜１−５−３：小役報知処理＞
次に、小役報知処理について説明する。図１５は、小役報知処理ルーチンにおけるサブＣＰＵ５５の動作を示すフローチャートである。小役報知処理ルーチンは図１３に示すステップＳ５１の条件が肯定される場合に実行される。
【０１３１】
小役報知処理では、サブＣＰＵ５５は、ＡＴ期間中フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ７０）、ＡＴ期間中フラグがセットされている場合には、さらにベル役に当選しているか否かを判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１の処理は、当選フラグコマンドに基づいて内部抽選で当選した賞群がベル役であるか否かに基づいて実行される。
【０１３２】
ベル役に当選している場合には、サブＣＰＵ５５は処理をステップＳ７２に進め、ベル賞の報知演出及び押し順報知を実行する。具体的には、サブＣＰＵ５５は、ＲＯＭ５８からベルの図柄を表示する画像データを読み出して、液晶表示装置６４にベルの画像を表示させる。また、サブＣＰＵ５５は、メイン基板３０Ａから送信されてくる停止テーブルの選択情報に基づいて、次に操作すべきリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃに対応するバックライト６５〜６７を点灯させる一方、他のバックライト６５〜６７を消灯させる。これにより、プレイヤーは、内部抽選でベル賞に当選していれば、容易に入賞させることが可能となる。
【０１３３】
＜１−５−４：ＢＢ終了処理＞
次に、図１６に、ＢＢ終了処理ルーチンにおけるサブＣＰＵ５５の動作を示す。ＢＢ終了処理ルーチンは図１３に示すステップＳ５５の条件が肯定される場合に実行される。ＢＢ終了処理ルーチンは、ビックボーナスの最終ゲームにおいて起動され、ＡＴ期間中フラグがクリアされる（ステップＳ７３）。これにより、ビックボーナスが終了すると、上述した小役報知処理においてステップＳ７０の判定結果が「ＮＯ」となり、ＡＴゲームが終了する。
【０１３４】
＜１−６：動作例＞
次に、スロットマシン１の動作例について二つの態様を説明する。図１７は、第１態様における一連のゲームの流れを説明するための概念図である。第１態様の動作例では機械式の抽選期間が１ゲームの最短時間よりも長いことを前提とする。図１７に示すようにメイン処理では、１ゲーム毎の進行処理が実行される。この進行処理は、図１１及び図１２を参照して説明した１ゲームの開始から終了までの処理である。
【０１３５】
通常遊技の第３ゲーム目でＢＢ賞に入賞すると、サブ処理ではこれを契機としてルーレットを作動させ、機械式の抽選によって当選とハズレを決定する。ルーレット作動中とは、球２１が放出されてから球２１が第１〜第４穴を通過するまでの抽選期間を意味するが、この抽選期間において、メイン処理ではゲームを進行させる。これは、メイン処理とサブ処理とが並列で実行することによって可能となる。
【０１３６】
機械式の抽選に当選した場合にはベル役の押し順が報知される一方、抽選にハズレた場合にはベル役の押し順の報知がなされない。従って、抽選結果に応じてビックボーナスがスーパービックボーナスに変化し、あるいはノーマルビックボーナスを維持する。ゲーム状態に着目すると、メイン処理によって通常ゲームからＢＢゲームへの移行が実行され、サブ処理によってＢＢゲーム中のゲームをＡＴゲームに変化させている。換言すれば、ゲーム状態はメイン処理及びサブ処理の処理結果を反映させたものとなる。
【０１３７】
このように処理を並列して実行することによって、サブ処理の処理結果を待たずにゲームを進行させることができる。機械式の抽選は、電子的な抽選と比較して抽選期間が長くなる。このため、１つの処理の中に機械式の抽選を組み込むと、その抽選結果が得られるまでゲームの進行を中断する必要がある。プレイヤーは、一定のリズムでベットボタン１５、スタートレバー６、及びリールストップボタン７ａ〜７ｃを操作することが多い。このため、機械式の抽選によってゲームの進行が中断されることを望まないプレイヤーも多い。さらに、機械式の抽選は一定の確率で当選し、ハズレの確率が当選の確率より高いことが多いので、抽選結果を待たずにゲームを進行させたいといった要求もある。
【０１３８】
上述したように本実施形態によれば、機械式の抽選を実行するサブ処理と個々のゲームを進行させるメイン処理を並列して実行し、両者の処理結果をゲーム状態に反映させるようにしたので、機械式の抽選によってゲームの進行が妨げられるといった不都合を解消し、プレイヤーのペースでゲームを進行させることが可能となる。
【０１３９】
図１８は第２態様における一連のゲームの流れを説明するための概念図である。第２態様の動作例では機械式の抽選期間が１ゲームの最短時間よりも短いことを前提とする。この場合には、第１態様のようにビックボーナスの途中からスーパービックボーナスへ変化するのではなく、ビックボーナスの第１ゲーム目からスーパービックボーナスとなるか、ノーマルビックボーナスになるかが決定される。
なお、第１態様においても機械式の抽選が終了するまで、プレイヤーがゲームの進行をひかえれば、ビックボーナスの第１ゲームからスーパービックボーナスを開始させることが可能である。
【０１４０】
＜２．第２実施形態＞
次に、第２実施形態について説明する。第１実施形態では、機械式の抽選の発動契機がＢＢ賞への入賞であり、抽選結果に応じてビックボーナスゲーム中の残りのゲームをＡＴゲームとするか否かを制御するものであった。これに対して、第２実施形態は、通常ゲームのハズレで電子的な発動抽選を実行し、これに当選した場合に機械式の抽選を実行する。そして、機械式の抽選に当選した場合、当選後の所定ゲーム期間内にＢＢ賞に入賞すると、当該ビックボーナスをスーパービックボーナスとする。
【０１４１】
第２実施形態に係るスロットマシン１は、サブＣＰＵ５５が実行する第２制御プログラムＣＰ２の内容を除いて、第１実施形態と同様である。即ち、ハードウエア構成は第１実施形態と同一である。以下、相違点について説明する。
【０１４２】
図１９はサブＣＰＵ５５が実行する第２制御プログラムＣＰ２による動作を示すフローチャートである。なお、サブＣＰＵ５５は、メインＣＰＵ３１が実行する第１制御プログラムＣＰ１とは独立して、第２制御プログラムＣＰ２を所定周期で繰り返し実行する点は、第１実施形態と同様である。
【０１４３】
サブＣＰＵ５５は、メイン基板３０Ａからコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ８０）、コマンドを受信した場合には、当該コマンドが当選フラグコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ８１）。当選フラグコマンドに該当する場合には、後述するルーレット抽選処理を実行する（ステップＳ８２）。
【０１４４】
一方、受信したコマンドが当選フラグコマンドに該当しない場合には、サブＣＰＵ５５は受信したコマンドがＢＢ開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ８３）。当該コマンドがＢＢ開始コマンドであれば、後述するＢＢ開始処理を実行する（ステップＳ８４）。
【０１４５】
そして、当該コマンドがＢＢ開始コマンドでなければ、さらにサブＣＰＵ５５は当該コマンドがＢＢ終了コマンドに該当するか否かを判定する（ステップＳ８５）。当該コマンドがＢＢ終了コマンドであれば、後述するＢＢ終了処理を実行する（ステップＳ８６）。
【０１４６】
一方、当該コマンドがＢＢ終了コマンドでない場合、又は、コマンドを受信しなかった場合には、処理をステップＳ８０に戻し、ステップＳ８０からステップＳ８６までの処理を繰り返す。
【０１４７】
次に、ＢＢ開始処理について説明する。ＢＢ開始処理は受信したコマンドがＢＢ開始コマンドである場合に実行されるから、ＢＢ賞の入賞を契機に実行される。図２０はＢＢ開始処理ルーチンにおけるサブＣＰＵ５５の動作を示すフローチャートである。ＢＢ開始処理ルーチンは、図１９に示すステップＳ８３の条件が肯定される場合に実行される。
【０１４８】
ＢＢ開始処理では、まず、サブＣＰＵ５５はゲームカウント値Ｎが０より大きいか否かを判定する（ステップＳ９０）。ゲームカウント値Ｎは、後述するルーレット抽選処理において、通常ゲームで所定の条件を充足した場合に所定ゲーム数（この例では５０）にセットされ、各ゲームで「１」減算されるようになっている。従って、Ｎ＞０の場合は、所定の条件を充足してから所定ゲーム数を経過するまでの特定期間となる。
【０１４９】
ステップＳ９０の条件が肯定される場合は、上記特定期間内にＢＢ賞に入賞したことを意味する。この場合、サブＣＰＵ５５は、処理をステップＳ９１に進めて、ＡＴ期間中フラグをセットする。一方、ステップＳ９０の条件が否定される場合は、サブＣＰＵ５５はＢＢ開始処理を終了する。
【０１５０】
次に、ＢＢ終了処理について説明する。ＢＢ終了処理は受信したコマンドがＢＢ終了コマンドである場合に実行されるから、ビックボーナスの最終ゲームで実行される。図２２はＢＢ終了処理ルーチンにおけるサブＣＰＵ５５の動作を示すフローチャートである。ＢＢ終了処理ルーチンは、図１９に示すステップＳ８５の条件が肯定される場合に実行される。
【０１５１】
ＢＢ終了処理では、まず、サブＣＰＵ５５はゲームカウント値ＮをクリアしてＮ＝０にセットする（ステップＳ９２）。次に、サブＣＰＵ５５はＡＴ期間中フラグをクリアする（ステップＳ９３）。従って、ビックボーナスの最終ゲームにおいて、ＡＴ期間中フラグは必ずクリアされる。
【０１５２】
次に、ルーレット抽選処理について説明する。ルーレット抽選処理は受信したコマンドが当選フラグコマンドである場合に実行されるから、各ゲーム毎に実行される。図２３はルーレット抽選処理ルーチンにおけるサブＣＰＵ５５の動作を示すフローチャートである。ルーレット抽選処理ルーチンは、図１９に示すステップＳ８１の条件が肯定される場合に実行される。
【０１５３】
まず、サブＣＰＵ５５は、当選フラグコマンド、ＢＢフラグ及びＲＢフラグに基づいて、当該ゲームが通常ゲームのハズレに該当するか否かを判定する（ステップＳ１００）。具体的には、ＢＢフラグ及びＲＢフラグが共にクリアされており、且つ、当選フラグコマンドによって内部抽選結果がハズレであることが指示されている場合に、サブＣＰＵ５５はステップＳ１００の条件が充足されたと判定する。
【０１５４】
ステップＳ１００の条件が肯定されると、サブＣＰＵ５５は処理をステップＳ１０１に進め、ルーレット発動抽選を実行する。この抽選は、サブＣＰＵ５５が電子的に実行するものであって、例えば、ソフトウエアで乱数を発生させ、これをサンプリングしたデータの値に基づいて当選又はハズレを決定することができる。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ５５は、ルーレット発動抽選の結果が当選であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。当選していれば、当選穴を決定して（ステップＳ１０３）、穴の当否情報を表示し（ステップＳ１０４）、機械式の抽選処理を実行する（ステップＳ１０５〜Ｓ１０８）。なお、ステップＳ１０３〜Ｓ１０８の処理は、図１４を参照して説明した第１実施形態のＢＢ開始処理におけるステップＳ６０〜Ｓ６５の処理と同様であるので、説明を省略する。
【０１５６】
ステップＳ１０８において、機械式の抽選結果が当選であると判定された場合には、サブＣＰＵ５５はゲームカウント値ＮをＮ＝５０にセットし（ステップＳ１０９）、処理を終了する。一方、ステップＳ１０８において機械式の抽選結果がハズレであると判定された場合、又はステップＳ１０２においてルーレット抽選結果がハズレであると判定された場合には、サブＣＰＵ５５は処理をステップＳ１１０に進め、ゲームカウント値ＮがＮ＞０であれば、ゲームカウント値Ｎを１だけ減算する。
【０１５７】
次に、ステップＳ１００において通常ゲームのハズレでないと判定された場合、即ち、通常ゲームの内部抽選結果が当選、ＲＢゲーム又はＢＢゲームである場合には、サブＣＰＵ５５は処理をステップＳ１１１に進め、ＡＴ期間中フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ期間中フラグは、上述したようにゲームカウント値ＮがＮ＞０であり、且つビックボーナスの開始でセットされ、ビックボーナスの終了でクリアされる。従って、ステップＳ１００でＡＴ期間中フラグがセットされていると判定されるのは、ルーレット抽選に当選し、且つ、当選から５０ゲーム以内にＢＢ賞に入賞したビックボーナス期間である。
【０１５８】
この場合、サブＣＰＵ５５は、当選フラグに基づいてベル役に当選したか否かを判定し（ステップＳ１１２）、ベル役に当選していればベル賞の報知演出及び押し順報知を第１実施形態と同様に実行する（ステップＳ１１３）。
【０１５９】
ここで、第２実施形態に係るスロットマシン１の動作例について説明する。図２３は、第２態様における一連のゲームの流れを説明するための概念図である。図２３に示すようにメイン処理では、１ゲーム毎の進行処理が実行される。
【０１６０】
サブ処理において、通常遊技の第３ゲーム目でルーレット発動抽選に当選すると、ルーレットが作動して、機械式の抽選によって当選とハズレが決定される。この抽選に当選すれば、５０ゲーム期間中にＢＢ入賞したらスーパーＢＢに移行する権利が発生し、ハズレであればそのような権利は発生しない。
【０１６１】
上段のメイン処理の例では３０ゲーム目にＢＢ賞に入賞しているので、このビックボーナスはベル役の押し順が報知されるスーパービックボーナスとなる。一方、下段のメイン処理の例では６０ゲーム目にＢＢ賞に入賞しているので、このビックボーナスはノーマルビックボーナスとなる。
【０１６２】
第２実施形態においても、メイン処理によって通常ゲームからＢＢゲームへの移行が実行され、サブ処理によってＢＢゲーム中のゲームをＡＴゲームに変化させているから、ゲーム状態にはメイン処理及びサブ処理の処理結果が反映される。
【０１６３】
このようにメイン処理とサブ処理を並列して実行することによって、サブ処理の処理結果を待たずにゲームを進行させることができ、機械式の抽選によってゲームの進行が妨げられるといった不都合を解消し、プレイヤーのペースでゲームを進行させることが可能となる。
【０１６４】
＜３．変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる第１及び第２実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１６５】
（１）上述した各実施形態において、メイン処理とサブ処理とは、メインＣＰＵ３１とサブＣＰＵ５５とで独立して実行されたが、これらの処理を１個のＣＰＵで実行してもよいことは勿論である。メイン処理とサブ処理が並列して実行されるのであれば、ハードウエアの構成はどのようなものであってもよい。
【０１６６】
（２）上述した各実施形態においては、ルーレット抽選によって当選した場合にビックボーナスをスーパービックボーナスに移行させることにより、プレイヤーが通常ゲームより有利な特別ゲームを実行できるようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別ゲームには、プレイヤーに有利なゲーム状態が含まれる。例えば、内部抽選においてビックボーナスに当選すると、ビックボーナスに移行する権利を累積的に一旦ストックし、ストック期間においてはビックボーナスへの入賞を禁止して、所定の条件を充足した場合にビックボーナスへの入賞を許可するストックタイプのスロットマシンに本発明を適用できる。この場合には、ルーレット抽選によって当選した場合に所定の条件が充足されたとして、ビックボーナスへの入賞が可能な停止制御テーブルに切り替えてもよい。または、押し順を報知することでビックボーナスへの入賞ができるようにしてもよい。この場合、ビックボーナスへの入賞が許可されたゲームは、通常ゲームよりプレイヤーに有利な特別ゲームであると言える。また、単に、通常ゲームをＡＴゲームへ変更するものであってもよい。
【０１６７】
（２）上述した各実施形態及び変形例においては、ルーレット抽選機構２０をプレイヤーに抽選過程を認識可能な機械式の抽選手段の一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ、スマートボール、ダイス、おみくじ、ガラガラ、あるいは、クルーン等を使用した抽選機構であってもよい。
【０１６８】
（３）上述した各実施形態において、当選穴は一つだけであったが複数の穴を当選穴にしてもよい。さらに、第２実施形態では、一つの当選穴に球２１が通過した場合に５０ゲームの移行権利を発生させたが、例えば、第１穴は０ゲーム、第２穴は１０ゲーム、第３穴は５０ゲーム、第４穴は１００ゲームといったように移行権利が継続するゲーム数が異なる穴があってもよい。また、各穴の合計のゲーム数を定めておき、プレイヤーが設定ボタン９ａ〜９ｄを操作することによって、各穴ごとに移行権利のゲーム数を割り当てられるようにしてもよい。
【０１６９】
（４）上述した第２実施形態において、移行権利が継続するゲーム数は５０ゲームの固定としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の条件を充足した場合に移行権利を終了させてもよい。例えば、特定の賞群（リプレイ賞）に入賞又は当選した回数が所定回数に達した場合、あるいは、特定の賞群に入賞又は当選したことを契機に落選の抽選を実行し、これに当選した場合に移行権利を消滅させてもよい。
【０１７０】
（５）上述した各実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、機械式のリールＲ１〜Ｒ３の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
【０１７１】
（６）上述した各実施形態においては、ゲーム状態の一例として、通常ゲームを第１の状態、ＡＴゲーム等の特別ゲームを第１の状態よりもプレイヤーにとって有利な第２の状態として説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム状態には、以下の態様がある。第１に、当選役を入賞させるための情報を報知する第２の状態と情報を報知しない第１の状態がある。第２に、目押しをしやすくするための情報を表示する第２の状態と報知しない第１の状態がある。第３に、イベントが発生する確率が、高確率の第２の状態と低確率の第１の状態がある。ここで、イベントとは、例えば、ＡＴゲームへの突入抽選が該当する。この突入抽選は所定の役に当選した場合に実行され、第１の状態ではその当選率が低く、第２の状態ではその当選率が高い。第４に、特定の役に入賞しやすい停止テーブルを使用する第２の状態とそうでないテーブルを使用する第１の状態がある。
【０１７２】
（７）また、サブ処理では、所定の移行条件が充足されると、通常ゲーム（第１の状態）からＡＴゲーム等の特別ゲーム（第２の状態）へ移行させる場合だけでなく、ＡＴゲーム（第２の状態）から通常ゲーム（第１の状態）に移行させる場合に、上述したルーレット等による機械抽選の結果に基づいて、ＡＴゲーム等の特別ゲーム（第２の状態）を終了するか、あるいは継続するかを決定してもよい。
【０１７３】
例えば、ＡＴゲーム中（第２の状態）に、特定の役（例えば、チェリー役）に当選すると、ルーレット抽選を実行し、これに当選した場合にＡＴゲームを終了させて通常ゲーム（第１の状態）に戻してもよい。あるいは、第１〜第４の穴のうち、第１の穴にＡＴゲームの終了を、第２の穴にＡＴゲーム数の変化なしを、第３の穴にＡＴゲーム数の１０ゲーム加算を、第４の穴にＡＴゲーム数の２０ゲーム加算を割り当てて、抽選結果に応じてゲーム状態を変化させてもよい。
【０１７４】
さらに、ゲーム状態として、ＡＴゲームへの突入確率が高確率である状態（第２の状態）と低確率である状態（第１の状態）とを有する場合には、高確率状態（第２の状態）で、特定の役（例えば、チェリー役）に当選すると、ルーレット抽選を実行し、これに当選した場合に低確率状態（第１の状態）に移行させてもよい。あるいは、第１〜第４の穴のうち、第１の穴に高確率状態の終了を、第２の穴に高確率状態のゲーム数の変化なしを、第３の穴に高確率状態のゲーム数の１０ゲーム加算を、第４の穴に高確率状態のゲーム数の２０ゲーム加算を割り当てて、抽選結果に応じてゲーム状態を変化させてもよい。
【０１７５】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、メイン処理とサブ処理とが並列して実行されるから、機械式の抽選手段を用いた処理と個々のゲームの処理を並列に同時に進行させることができる。これにより、機械式の抽選手段の抽選結果を待たずにゲームを進行させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図３】右リールＲ３および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。
【図４】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】内部抽選処理におけるメインＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図８】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】サブ基板３０Ｂの詳細構成を示すブロック図である。
【図１１】メインＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の続きの全体動作を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施形態に係るサブＣＰＵ５５の全体動作を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示すＢＢ開始処理の動作を示すフローチャートである。
【図１５】図１３に示す小役報知処理の動作を示すフローチャートである。
【図１６】図１３に示すＢＢ終了処理の動作を示すフローチャートである。
【図１７】第１態様における一連のゲームの流れを説明するための概念図である。
【図１８】第２態様における一連のゲームの流れを説明するための概念図である。
【図１９】第２実施形態に係るサブＣＰＵ５５の全体動作を示すフローチャートである。
【図２０】図１９に示すＢＢ開始処理の動作を示すフローチャートである。
【図２１】図１９に示すＢＢ終了処理の動作を示すフローチャートである。
【図２２】図１９に示すルーレット抽選処理の動作を示すフローチャートである。
【図２３】第２実施形態に係るスロットマシンにおける一連のゲームの流れを説明するための概念図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
６  スタートレバー
３０Ａ  メイン基板
３０Ｂ  サブ基板
３１  メインＣＰＵ
５５  サブＣＰＵ
７０〜７３  第１〜第４通過センサ
Ｒ１〜Ｒ３  左・中・右リール
ＴＢＬ１１  賞群抽選テーブル
６４  液晶表示装置
６５〜６７  左・中・右バックライト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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