(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
標的に対して殴打等による衝撃力を加え、その衝撃力の大きさを競うゲーム装置において、
前記標的を支持する標的台車を備えた標的支持装置と、
該標的支持装置を直線方向に移動可能に案内する直線案内部材と、
該直線案内部材に沿って前記標的支持装置を移動する標的移動装置と、
前記標的台車がゲーム開始位置より前方へ進むことを防止するストッパとを有し、
該標的移動装置が前記直線案内部材上を移動自在な駆動台車と、該駆動台車を前記直線案内部材に沿って往復走行させる駆動手段とを有し、
前記標的台車と前記駆動台車とが磁力によって離間可能に連結され、前記標的移動装置は、前記駆動台車をゲーム開始位置よりも前方まで進めることにより、前記標的台車が前記ストッパに当たって前記標的台車と駆動台車の連結が外れ、前記標的がゲーム開始位置に停止されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、前記標的は、前記標的支持装置の前記標的台車に支軸を介して回動可能に装着され、かつ、保持手段により前記支軸に弾性力を付与して、ほぼ直立した状態に保持されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
標的に対して殴打等による衝撃力を加え、その衝撃力の大きさを競うゲーム装置において、
前記標的が支軸に固定され、該支軸が回転可能に装着されている標的支持装置と、該標的支持装置を直線方向に移動可能に案内する直線案内部材と、前記支軸に一端が固定された棒状部材とを有し、前記直線案内部材の標的ゲーム開始位置にて前記標的に衝撃が加えられて前記支軸を中心に回動する際、前記棒状部材の他端と当たるスタート部材を設けたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、標的に対して殴打等による衝撃力を加え、その衝撃力の大きさを競うゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、殴打力の強さを競うゲームでは例えば実開平２−１３５６４号公報に記載されているように、標的が殴打によって回動させているものが多い。そして、殴打力の強さを表示部に数値やランク付けで表示して知らせプレイヤにゲームへの挑戦意欲を掻き立てていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記した従来の衝撃力測定するゲーム装置では標的を殴打しても標的自体の動きが単純であり、さらに殴打力の強さによって標的が変位したり、状態が変動したりすることもないため、プレイヤにゲームを視覚的に楽しませることができなかった。さらに、殴打力の強さを標的の動きからもプレイヤ等に知らせることもできず、殴打力の強さを知るのは表示部に表示された数値等だけであった。
【０００４】
本発明は、上記した従来の事情に鑑み、衝撃力を加えることによって標的を大きく変位することができるゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明は、標的に対して殴打等による衝撃力を加え、その衝撃力の大きさを競うゲーム装置において、前記標的を支持する標的台車を備えた標的支持装置と、該標的支持装置を直線方向に移動可能に案内する直線案内部材と、該直線案内部材に沿って前記標的支持装置を移動する標的移動装置と、前記標的台車がゲーム開始位置より前方へ進むことを防止するストッパとを有し、該標的移動装置が前記直線案内部材上を移動自在な駆動台車と、該駆動台車を前記直線案内部材に沿って往復走行させる駆動手段とを有し、前記標的台車と前記駆動台車とが磁力によって離間可能に連結され、前記標的移動装置は、前記駆動台車をゲーム開始位置よりも前方まで進めることにより、前記標的台車が前記ストッパに当たって前記標的台車と駆動台車の連結が外れ、前記標的がゲーム開始位置に停止されることを特徴としている。
【０００６】
なお、本発明は、前記標的は、前記標的支持装置の前記標的台車に支軸を介して回動可能に装着され、かつ、保持手段により前記支軸に弾性力を付与して、ほぼ直立した状態に保持されると、効果的である。
【０００９】
さらに、上記目的を達成するため、本発明は、標的に対して殴打等による衝撃力を加え、その衝撃力の大きさを競うゲーム装置において、前記標的が支軸に固定され、該支軸が回転可能に装着されている標的支持装置と、該標的支持装置を直線方向に移動可能に案内する直線案内部材と、前記支軸に一端が固定された棒状部材とを有し、前記直線案内部材の標的ゲーム開始位置にて前記標的に衝撃が加えられて前記支軸を中心に回動する際、前記棒状部材の他端と当たるスタート部材を設けたことを特徴としている。
【００１０】
【作用】
上記した本発明の構成によれば、標的を支持する標的支持装置と、該標的支持装置を直線方向に移動可能に案内する直線案内部材と、該直線案内部材に沿って前記標的支持装置を移動する標的移動装置とを有するので、直線案内部材の一端側から標的を直線案内部材の他端側へ移動させて、その移動量から衝撃力を知るとともに、標的移動装置によって標的を元の位置に戻すことが容易にできる。
【００１１】
【実施例】
次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
図１は、本発明に係るゲーム装置の一実施例を示す斜視図であり、本例ではプレイヤが標的を殴打してその殴打力の強さを競うゲーム装置である。図１において、符号１はゲーム機本体、２は標的であり、標的２はゲーム機本体１の盤面３上をその前後方向において直線移動可能に装着されている。本実施例のゲーム機本体１は、西部劇の酒場をモチーフとしており、ゲーム機本体１には第１アクション部材としてのドア４、第２アクション部材としてカウンター５及び第３アクション部材として棚６が順次設けられ、そして上記標的２は西部の荒くれ男を模した人形である。
【００１２】
ゲーム機本体１には、棚６の上方にスコア、ランク、歴代ナンバー１及びベスト３等を表示する表示部７が設けられている。なお、符号８はコインボックスである。
図２乃至図４において、上記標的２は標的支持装置としての標的台車１０の上部に回転自在に装着された支軸１１に固定され、標的台車１０は直線案内部材としての直線レール１２の軌条に沿って移動可能に取り付けられている。この場合、標的台車１０の下部には直線レール１２の断面形状に合わせてその直線レール１２を包み込むような凹みを形成した摺動部１３が形成され、この摺動部１３が直線レール１２に嵌合されることにより標的台車１０は直線レール１２の軌条に沿って移動可能となっている。なお、摺動部１３及び直線レール１２の少なくとも一方の接触面は摩擦係数の小さい材料を用いる若しくは処理が施されている。
【００１３】
上記支軸１１には、該支軸１１を中心として標的２を図２及び図３の時計方向に付勢するねじりコイルばね１４が支軸１１に巻き付けるようにして装着され、そしてねじりコイルばね１４で時計方向の回動力が付勢された標的２が標的台車１０に支持された直立ストッパ１７によって直立状態に保持されている。また、支軸１１の一端は図４に示すように、外側に飛び出しており、その飛び出た位置にダウンバー１５が固定されている。従って、標的２とダウンバー１５は支軸１１を介して一体的に連結されて、標的台車１０に回転可能に支持されている。なお、標的２が殴打されると、支軸１１を中心として図２の反時計方向に回動するが、標的２の回動は標的台車１０に取り付けられた傾倒ストッパによって規制され、該傾倒ストッパ１６は標的２がほぼ３０°回動した位置で当接し、それ以上の回動を規制している。
【００１４】
本実施例のゲーム機は、図５に示すように直線レール１２の一端側のゲーム開始位置Ａに位置させた標的２を殴打して直線レール１２の他端側へ移動させる。この殴打後の標的２を再びゲーム開始位置等に戻すため、駆動台車２０が設けられている。この駆動台車２０は、図２に示すように、標的台車１０の摺動部１３と同様な摺動部２１が形成され、また直線レール１２軌条において標的台車１０の前方側に配置されてその軌条に移動可能となっている。駆動台車２０には、直線レール１２の前端及び後端に設けられたスプロケット２２，２３に巻き掛けられたチェーン２４が固定され、スプロケット２２が可逆転モーター２５に回転駆動されることにより、チェーン２４を介して矢印ａ，ｂ方向、すなわち直線レール１２の前後方向に移動される。この駆動台車２０の標的台車１０と対向する側には、連結手段としてのマグネット２６が取り付けられ、他方標的台車１０にはマグネット２６と対向する位置にマグネットに吸着される金属等からなる金属板１８が取り付けられている。なお、上記駆動台車２０と可逆転モーター２５を有する駆動手段とで、本実施例の標的移動装置を構成している。
【００１５】
ゲーム機本体１に設けられているドア４は、図５に示すように、待機位置Ｂとゲーム開始位置Ａの間に設けられ、カウンター５及び棚６は待機位置Ｂの後方に順次設けられている。ドア４及びカウンター５は、中央で２分された左右の開閉部材を有し、この開閉部材が左端及び右端の回転軸を中心に後方へ開き、ドア４及びカウンター５は実質上同一構造となっており、よって説明の便宜上ドア４の開閉について説明する。
【００１６】
ドア４は、図６（ａ），（ｂ）に示すように、開閉部材としての右ドア３０、左ドア３１がそれぞれヒンジ３２を介してドアシャフト３３の上部側に取り付けられている。ドアシャフト３３は、ゲーム機本体１に回転自在に支持されており、その下部はゲーム機の盤面３より下方で、その下部にはシャフトレバー３４が固定されている。また、盤面３の下方には両ドアシャフト３３の中央に、ピン３５に枢着されたセンターアーム３６が設けられ、センターアーム３６の両端はそれぞれロッド３７が軸支されており、このロッド３７が上記シャフトレバー３４と軸支されている。また、センターアーム３６にはピン３５を中心として時計方向の回動力を付勢するスプリング３８と、モーター３９によってピン３５を中心として反時計方向へ回動させる回動機構と、当該センターアーム３６をドア４が閉位置に保持する保持手段とが設けられている。上記回動機構は、モーター３９の出力軸に固定されたＬ字状のアーム４０に軸支されたセンターロッド４１を有し、このセンターロッド４１に形成した長孔４２にセンターアーム３６の下端に固定されたローラ４３が嵌合されている。上記保持手段は、ソレノイド４４と、該ソレノイド４４に作動されるロックエンド４５とを有し、このロックエンド４５はセンターアーム３６が反時計方向へ回動されたとき、その上端に係合してセンターアーム３６をスプリング３８の作用に抗して図６（ａ）の位置に保持する。なお、符号４７，４８はセンターアーム３６の回動を規制するストッパである。
【００１７】
ドア４は、図６（ａ），（ｂ）に示す状態では閉じられており、ここでドア４の開放信号が発信されると、ソレノイド４４がＯＮし、ロックエンド４５がセンターアーム３６から外れる。そして、センターアーム３６がスプリング３８の作用により時計方向に回動され、図７（ａ），（ｂ）に示すように、ストッパ４７に当接した位置で停止する。このセンターアーム３６の時計方向の回動により、ロッド３７及びシャフトレバー３４を介してドアシャフト３３を左右対称に回転し、右ドア３０及び左ドア３１が図６（ａ）の矢印で示すように開く。また、右ドア３０及び左ドア３１を閉じるときにはモーター３９が図６の矢印方向に１回転すると、センターロッド４１の長孔４２の左端に押されてセンターアーム３６をスプリング３８の作用に抗して反時計方向に回動する。このセンターアーム３６の反時計方向の回動により、ロッド３７及びシャフトレバー３４を介してドアシャフト３３を左右対称に回転し、右ドア３０及び左ドア３１が閉じる。このとき、モーター３９はセンターロッド４１が位置センサ４６に検知されると、モーター３９の回転が停止するとともに、ロックエンド４５がセンターアーム３６に係止される。
【００１８】
棚６は、図８及び図９に示すように、裏面側において支軸５０を介してゲーム機本体１に回動自在に支持され、さらに裏面側には上部に保持手段、下部に作動機構が配設されている。作動機構は、モーター５１の出力軸に固定されたアーム５２と、該アーム５２に軸支された第１リンク５３と、一端が該第１リンク５３に軸支され他端が棚６の下部に設けられた軸５５に回転自在に装着された第２リンク５４と、第１リンク５３に固定された第２リンク５４の動きを規制するストッパ５６と、アーム５２のホームポジションを検知する位置センサ５７とから構成されている。
【００１９】
また、保持手段はソレノイド５８と、該ソレノイド５８に作動されるロックエンド５９とを有し、このロックエンド５９は棚６の上部に設けられた軸６０に係脱される。なお、棚６は支軸５０の位置が裏面側で中央よりやや下部側であるので、ロックエンド５９が軸６０から外れると棚６の自重で支軸５０を中心に反時計方向に回動される。
【００２０】
かく構成の棚６は、通常、図８に示すロックエンド５９が軸６０に係止された直立した状態に保持され、傾動信号が発せられると、ソレノイド５８がＯＮしてロックエンド５９が軸６０から外れる。そして、棚６は自重により支軸５０を中心に反時計方向に回動し、図９に示すように、ストッパ５６に第２リンク５４が当接した位置で停止されて棚６が傾いた位置に保持される。また、棚６を元の直立状態に戻すにはモーター５１が時計方向に１回転することで、第１及び第２リンク５３，５４を介して棚６が支軸５０を中心に時計方向に回動されて元の直立状態に戻る。そして、このときロックエンド５９が軸６０に係止されることで、棚６が直立状態で保持されるとともに、アーム５２が１回転してホームポジションに戻ったことを位置センサ５７が検知し、その信号でモーター５１の駆動が停止される。
【００２１】
ゲーム機本体１には、図５に示すように、標的２を検知する６個のセンサ６１，６２，６３，６４，６５，６６が直線レール１２に沿ってその前方から後方に向けて順次配設されている。センサ６１は、ゲーム開始位置Ａに設けられおり、ゲームが開始時に標的２がゲーム開始位置Ａに達したかを検知している。センサ６２は、標的２が殴打されたとき、ドア４を開く信号を得ており、さらにセンサ６２とセンサ６３と間で標的２の移動速度を検出し、この間の速度によって殴打力の大きさを算出している。センサ６４は、カウンター５が開く信号を得るためのものであり、センサ６６は棚６を倒す信号を得るためのものである。なお、センサ６５はセンサ６４と６６の間が所定間隔より広過ぎるため配置してセンサ６１，６２，６３，６４，６５，６６の間隔がほぼ等間隔に設定しており、これは後述する標的２を待機位置Ｂ若しくは連続遊技の場合にはゲーム開始位置Ａに戻すためものでもある。
【００２２】
次に、ゲーム装置の作動を図１０のフローチャートに従って説明する。
ゲーム機本体が待機状態のとき、標的２はドア４とカウンター５の間の待機位置Ｂに位置されており、ここでコインボックス８にコインが投入されると、ドア４が開き、標的２が待機位置Ｂより前方のゲーム開始位置Ａに移動し、センサ６１がＯＮしたかが判断される（ステップ１）。標的２がゲーム開始位置Ａに移動すると、標的台車１０は図示していないストッパで停止されるが、駆動台車２０がさらに先端側に移動することで、マグネット２６で吸着された標的台車１０と駆動台車２０とが離れる。標的２がゲーム開始位置Ａ後、プレイヤが標的２を殴打すると、標的台車１が直線レール１２上を走行し、センサ６２がＯＮしたかが判断される（ステップ２）。センサ６２がＯＮすると、タイマー（図示せず）がスタートするとともに、ソレノイド４４がＯＮしてドア４が開く。従って、ドア４は標的２が当たる前に開くので、ドア４が破損する恐れはない。次に、センサ６３がＯＮしたかが判断され（ステップ３）、センサ６３がＯＮすると、タイマーがストップする。そして、このタイマーの検出時間から換算してパンチ力の大きさを検出している。このパンチ力が６０ｋｇ以上であれば、カウンター５が開くが、パンチ力が９０ｋｇ未満であれば、最終位置で標的２が後述する係止爪で拘束されない。また、パンチ力が６０ｋｇ未満であれば、標的２はカウンター５までほぼ達することはないが、万一標的２がカウンター５に当たると、カウンター５が破損する恐れがあるので、センサ６４がＯＮしたかが判断され（ステップ４）、センサ６４がＯＮすれば、カウンター５が開く。次に、パンチ力が９０ｋｇ以上のときは標的２がセンサ６６の位置まで概ね達しており、センサ６６がＯＮしたかが判断され（ステップ５）、センサ６６がＯＮすると、棚６が倒れる。
【００２３】
かくして、プレイヤが標的２を殴打すると、その殴打力の大きさに応じて標的２が移動するので、殴打力の大きさが標的２の移動で判断でき、プレイヤだけでなく傍観者をも楽しめられる。さらに、殴打力の大きさに準じてドア４及びカウンター５が開き、殴打力の大きさが所定以上になると、棚６が倒れるというアクションを起こすので、そのおもしろさが倍増される。
【００２４】
ところで、ゲーム開始時、標的台車１０及び駆動台車２０は待機位置Ｂで待機しており、このとき標的台車１０と駆動台車２０はこのマグネット２６により連結される。そして、コインボックス８にコインが投入されると、ドア４が開き、標的台車１０が駆動台車２０に牽引されて、標的２が待機位置Ｂより前方のゲーム開始位置Ａに移動する。このとき、標的２が待機位置Ｂからゲーム開始位置Ａへの移動中に標的２が殴打される等の予期せぬ動きがあった場合、マグネット２６を利用していることで、標的台車１０と駆動台車２０を制御することなく切り離すことができ、プレイヤの手首などへの負担などが軽減でき、駆動台車２０の駆動機構に悪影響を与えない。
【００２５】
また、標的２は支軸１１を中心に回動可能に標的台車１０に支持されているため、標的２が殴打されると、標的２が後方に倒れる。標的２が後方に倒れることにより、殴打力を吸収して衝撃荷重からの機構保護と、プレイヤの手首への負担を軽減している。ところが、かく構成すると、標的２が殴打されたとき、標的２が後方に倒れることで殴打力が吸収され、標的台車１０が後方に移動する力が減少してしまうという問題がある。そして、この殴打力が大きい程、また殴打する位置が上になるほど、標的２は倒れやすいため、この傾向は強くなる。
この問題を解決する役割がダウンバー１５にあり、次にその説明をする。
【００２６】
ゲーム開始位置Ａにて標的２が殴打されると、支軸１１が回転し、ダウンバー１５もこれに伴って回転する。ゲーム開始位置Ａには、図１１に示すように、ダウンバー１５が回転したとき、その下端が当たる位置にスタート部材としてのスタートブロック７０が設けられている。標的２が殴打されたとき、ダウンバー１５がスタートブロック７０を蹴ることで、図１２に示すように、殴打力が標的台車１０の後方へ移動力に加算される。すなわち、殴打力が大きいと、標的２が傾きやすくなり、ダウンバー１５がスタートブロック７０に当たることで、後方に移動するための押し出し力が発生し、標的２が倒れることでの後方への移動力の減少分を補うことができる。また、殴打力が小さいときには標的２が傾きにくいため、後方への移動力が吸収されにくい。この時、ダウンバー１５はスタートブロック７０に当たらなくても標的台車１０は後方に移動する。
【００２７】
また、ダウンバー１５はゲーム開始時で駆動台車２０によって標的台車１０がゲーム開始位置Ａまで移動されるとき、図１１に明示するように、ゲーム開始位置Ａにあるスタートブロック７０に当たると、標的２は支軸１１を中心として時計方向に回動しようとするが、標的２が標的ストッパ１７に当接していることで、標的台車１０は前方に進めず、駆動台車２０のみが更に前方に進むことで標的台車１０とのマグネット２６による連結が外される。この位置で標的台車１０はフリー状態になり、標的がゲーム開始位置Ａに停止される。なお、駆動台車２０はその前方の停止位置まで進み、ここで停止する。
【００２８】
標的台車１０は、ゲーム開始位置Ａにおいて直線レール１２の後方への移動に対してフリーであり、標的２が殴打されると後方に移動する。この移動する標的２を停止させるため、本実施例では標的台車１０の制動手段として２種類のブレーキを用いている。
主ブレーキである第１のブレーキは、図１３に示すように、標的台車１０の側部に取り付けられたウレタンゴムのブレーキ片７１と、このブレーキ片７１と当接するブレーキレール７２との摩擦力を利用している。ブレーキレール７２は、一端が軸７３を介して図示していないゲーム機本体に回動可能に装着され、他端である直線レール１２の最後端にてブレーキレール７２が引張りバネ７４によって直線レール１２側に押し付けられている。
【００２９】
従って、ブレーキレール７２は、標的台車１０が直線レール１２の後方へ行くほど、ブレーキ片７１との接触圧が高まるように、直線レール１２との間隔が徐々に狭められるように傾斜して配置されている。また、ブレーキレール７２は標的２が停止した後は解除手段によってその制動力が解除される。この解除手段の一例としては、ブレーキレール７２にソレノイド７５を設け、該ソレノイド７５をＯＮすると、ブレーキレール７２が軸７３を中心に回動してブレーキ片７１から離れることにより、標的台車１０がフリー状態に戻るように構成されている。
【００３０】
ここで、標的２が殴打されて標的台車１０が直線レール１２上を後方へ移動すると、ブレーキ片７１とブレーキレール７２との圧が高まり、そしてブレーキレール７２を引張りバネ７４の作用に抗して押し開くことになり、後方への移動距離に応じてブレーキ力をだんだん強くすることができる。
第２のブレーキは補助ブレーキであって、標的移動の最終位置に設けた標的２が倒れることを利用したものである。標的２は、殴打直後、ねじりコイルばね１４の弾性力に抗して回動するが、直線レール１２上の移動中にねじりコイルばね１４の作用で元のほぼ直立状態に戻る。また、殴打力が強力であると、標的台車１０は上記第１のブレーキで減速されるも、直線レール１２の後端まで移動する。第２のブレーキは、図１４に示すように、標的台車１０が直線レール１２上の後部に達したとき、ダウンバー１５の下端に当たるリヤストッパ７６が設けられている。ダウンバー１５がリヤストッパ７６に当たると、図１５に示すように、支軸１１をねじりコイルばね１４の弾性力に抗して標的２が後方に倒れる方向の反時計方向に回動させる。従って、ダウンバー１５がリヤストッパ７６に当たったとき、ねじりコイルばね１４をねじる力が標的台車１０の制動力として作用する。
【００３１】
かくして、標的２が殴打されて標的台車１０が直線レール１２上を後方へ移動したとき、第１ブレーキは後方への移動距離に応じてブレーキ力が強くなり、殴打力の大きさと標的２の移動距離とがほぼ正比例の関係になるので、殴打力の大きさを標的２の移動距離で表現することができる。また、最大級の殴打力で殴打された場合、標的台車１０が第１ブレーキで制動力を受けつつも直線レール１２の後端まで達するが、このとき第２ブレーキであるねじりコイルばね１４をねじる力によって後方へさらに進もうとする力が受け止められ、標的台車１０を確実に直線レール１２の後部に達した位置で停止させることができる。
【００３２】
また、標的２が直線レール１２の後端まで移動して後方へ倒れたときには上記したドア４とカウンター５が開き、棚６が倒れるのに充分な殴打力であったときである。このとき、標的２はプレイヤの殴打でのびた状態を表現しているものである。従って、直線レール１２の後端まで達して後方へ倒れた標的２がねじりコイルばね１４の作用で直ちに起き上がってしまうと、プレイヤの満足度が半減してしまう。
【００３３】
そこで、ゲーム機本体１には図１４及び１５に示すように、後方へ倒れた標的２を倒れた状態で保持するロック手段としての係止爪７７を設けている。係止爪７７は、図示していないソレノイド等によって標的２の支軸１１を係止する位置と、該係止を解除する位置との間で移動可能に設けられ、通常係止位置に保持されている。充分な殴打力であった場合、係止爪７７は標的２がほぼ３０°倒れた状態で支軸１１を係止し、標的２がロックされる。この結果、標的２がのびた状態を表現でき、ゲームへの興味を増すことができる。
【００３４】
プレイヤの殴打で移動した標的台車１０がブレーキによって停止し、種々のアクションを行った後、標的台車１０をゲーム開始位置Ａ若しくは待機位置Ｂまで戻す必要がある。この場合、まずソレノイド７５をＯＮして標的台車１０をフリー状態に戻し、そして駆動台車２０が標的台車１０を迎えに後方へ移動する。このとき、標的台車１０の停止位置は殴打力によって異なって一定しておらず、停止位置が如何なる位置であっても標的台車１０に駆動台車２０を連結しなければならない。そこで、上記したセンサ６１，６２，６３，６４，６５，６６が等間隔に設置したことを利用し、標的２の具体的な停止位置は不明だが、標的２が後方へ移動中に最後にＯＮしたセンサと、そのさらに後ろのＯＮしていないセンサの間のどこかに停止したことは判断できる。
【００３５】
そこで、標的２が移動中に最後にＯＮしたセンサが図１６に示すように、センサ６４としたとき、駆動台車２０が迎えに行って標的台車１０に接したとしても、駆動台車２０が次のセンサ６５に検知されるまで標的台車１０を後方に押し続ける。そして、駆動台車２０が図１７に示すように、次のセンサ６５に検知されたとき、標的台車１０に連結したと判断し、駆動台車２０を前方に移動させる。ゲームが続行される場合は、前述のゲーム開始位置Ａまで標的台車１０を移動し、以下同様にゲームが行われる。
【００３６】
プレイヤの殴打で移動した標的台車１０が停止標的２が直線レール１２上を後方まで移動されて倒れた状態で係止爪７７にロックされた場合、標的２は図１８に示すように、３０°以上倒れない為、標的台車１０は後方へ動けず、上記のように標的台車１０を駆動台車２０で押すことで、両台車が連結したと判定できない。この場合には、ソレノイド７５をＯＮして標的台車１０をフリー状態に戻すとともに、係止爪７７のロックを外す。係止爪７７が外れると、標的２はねじりコイルばね１４の作用で元のほぼ直立状態に戻り、このときダウンバー１５がリヤストッパ７６に押してフリーの標的台車１０が前方に動く。この力を利用して予め手前のセンサ６５で待ち構えている駆動台車２０に、マグネット２６を介して標的台車１０が連結され、標的台車１０をゲーム開始位置Ａ若しくは待機位置Ｂまで戻す。
【００３７】
以上、本発明の好ましい実施例について説明したが、本発明は上記実施例に限定されず各種改変できるものである。
例えば、上記実施例ではプレイヤが殴打するゲーム装置であったが、標的を蹴ったり、標的に体当たりして移動するものや、バット等で殴打するゲーム装置にも適用できる。
【００３８】
【発明の効果】
請求項１の構成によれば、直線案内部材の一端側から衝撃を加えて標的を直線案内部材の他端側へ移動させても、標的移動装置によって標的をゲーム開始位置に戻し、該位置でフリーの状態で停止させることができる。
【００４１】
請求項２の構成によれば、回動可能で直立状態に保持される標的が衝撃力を与えると後方に倒すことができ、衝撃力を吸収して衝撃荷重からの機構保護と、プレイヤの手首への負担を軽減が得られる。
【００４２】
請求項３の構成によれば、衝撃力を与えて標的が回動したとき、その回動力を直線案内部材上の移動力に変換でき、衝撃力の大きさに応じた標的の移動量が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図２】その主要部を示す側面図である。
【図３】図２の標的台車の一部を切欠いた側面図である。
【図４】図２の正面図である。
【図５】標的の移動範囲のセンサの位置関係を示す説明図である。
【図６】（ａ），（ｂ）はドアの開閉機構を示す正面及び平面図である。
【図７】（ａ），（ｂ）は図６のドアの開いた状態の正面及び平面図である。
【図８】棚の閉じた状態を示す側面図である。
【図９】棚の開いた状態を示す側面図である。
【図１０】ゲーム装置の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】標的がゲーム開始位置に移動された状態を示す側面図である。
【図１２】標的がゲーム開始位置で殴打された状態を示す側面図である。
【図１３】標的台車の制動手段を示す平面図である。
【図１４】直線レール後端側の側面図である。
【図１５】標的の倒れ込みと補助ブレーキの作動を示す側面図である。
【図１６】標的台車が停止した状態を示す側面図である。
【図１７】停止した標的台車と駆動台車の連結を示す側面図である。
【図１８】倒れ込んだ標的の場合の駆動台車の連結を示す側面図である。
【符号の説明】
１  ゲーム機本体
２  標的
４  ドア
５  カウンター
６  棚
１０  標的台車
１１  支軸
１２  直線レール
１４  ねじりコイルばね
１５  ダウンバー
２０  駆動台車
２６  マグネット
７０  スタートブロック
７１  ブレーキ片
７２  ブレーキレール
７６  リヤストッパ
７７  係止爪
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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