(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネットワークを介して接続された複数のクライアント装置とから構成されるネットワークゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のクライアント装置のそれぞれからメッセージを受信する第１のメッセージ受信手段と、
ゲームの進行状況により所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
前記第１のメッセージ受信手段が受信したメッセージと前記イベント発生手段が発生させたイベントの種類に対応したメッセージとを前記複数のクライアント装置のそれぞれに前記ネットワークを介して送信する第１のメッセージ送信手段と、
前記第１のメッセージ送信手段が特定のメッセージを送信する場合に、該メッセージが特定のものであることを示す特定情報を送信する特定情報送信手段とを備え、
前記複数のクライアント装置は、それぞれ、
プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望のメッセージを入力するメッセージ入力手段と、
前記メッセージ入力手段から入力したメッセージを前記ネットワークを介して送信し、前記サーバ装置の第１のメッセージ受信手段に受信させる第２のメッセージ送信手段と、
前記サーバ装置の第１のメッセージ送信手段から送信されたメッセージを受信する第２のメッセージ受信手段と、
前記サーバ装置の特定情報送信手段から送信された特定情報を受信する特定情報受信手段と、
前記第２のメッセージ受信手段が受信したメッセージを受信した時間順にスクロールさせながら表示するメッセージ表示手段と、
前記メッセージ表示手段におけるメッセージの受信した時間順でのスクロール表示を制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記特定情報受信手段が前記特定情報を受信したときに、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージのうちで該特定情報に対応したメッセージを特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第１手段と、
前記メッセージ表示手段に表示されているメッセージをスクロールさせると、前記特定のメッセージがスクロールアウトされるかどうかを判定する第２手段と、
前記特定のメッセージがスクロールアウトされると判定された場合に、前記メッセージ表示手段に固定表示領域を設定し、該固定表示領域に前記特定のメッセージを表示させる第３手段と、
前記固定表示領域に前記特定のメッセージが表示されているときに、前記メッセージ表示手段の該固定表示領域以外の領域で前記メッセージ受信手段が受信したメッセージをスクロールさせる第４手段と、
前記特定情報を受信してから、または前記特定情報に対応したメッセージを受信してから所定時間が経過したときに、前記固定表示領域の設定を解除し、前記特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示されていたメッセージを、前記特定のメッセージ以外のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第５手段とを備える
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
他の１以上のビデオゲーム装置にネットワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワークを介して接続されたビデオゲーム装置であって、
プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望のメッセージを入力するメッセージ入力手段と、
前記メッセージ入力手段から入力したメッセージを前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するメッセージ送信手段と、
前記サーバ装置から、該サーバ装置に接続された各ビデオゲーム装置から受信したメッセージとゲームが進行状況により前記サーバ装置が発生させたイベントの種類に対応したメッセージとを、前記ネットワークを介して受信するメッセージ受信手段と、
前記メッセージ受信手段が受信するメッセージが特定のメッセージである場合に、該特定のメッセージが特定のものであることを示す特定情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置から受信する特定情報受信手段と、
前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを受信した時間順にスクロールさせながら表示するメッセージ表示手段と、
前記メッセージ表示手段におけるメッセージの受信した時間順でのスクロール表示を制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記特定情報受信手段が前記特定情報を受信したときに、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージのうちで該特定情報に対応したメッセージを特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第１手段と、
前記メッセージ表示手段に表示されているメッセージをスクロールさせると、前記特定のメッセージがスクロールアウトされるかどうかを判定する第２手段と、
前記特定のメッセージがスクロールアウトされると判定された場合に、前記メッセージ表示手段に固定表示領域を設定し、該固定表示領域に前記特定のメッセージを表示させる第３手段と、
前記固定表示領域に前記特定のメッセージが表示されているときに、前記メッセージ表示手段の該固定表示領域以外の領域で前記メッセージ受信手段が受信したメッセージをスクロールさせる第４手段と、
前記特定情報を受信してから、または前記特定情報に対応したメッセージを受信してから所定時間が経過したときに、前記固定表示領域の設定を解除し、前記特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示されていたメッセージを、前記特定のメッセージ以外のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第５手段とを備える
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記第５手段は、さらにプレイヤが所定の操作入力を行ったときに、前記固定表示領域の設定を解除し、前記特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示されていたメッセージを、前記特定のメッセージ以外のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項２に記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
前記特定情報は、前記特定のメッセージに付加されており、
前記特定情報受信手段は、前記特定情報が付加されたメッセージを受信するメッセージ受信手段に含まれる
ことを特徴とする請求項２または３に記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
ネットワークを介してサーバ装置に接続することでゲームを進行するネットワークゲームに適用されるビデオゲーム装置において実行される方法であって、
前記サーバ装置から、該サーバ装置に接続された各ビデオゲーム装置から受信したメッセージとゲームが進行状況により前記サーバ装置が発生させたイベントの種類に対応したメッセージとを、前記ネットワークを介して受信し、
前記サーバ装置からメッセージを受信する度に、受信したメッセージを該受信した時間順にスクロール表示させ、
受信するメッセージが特定のメッセージである場合に、該特定のメッセージが特定のものであることを示す特定情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置から受信し、
前記特定情報を受信した場合に、該特定情報に対応するメッセージが所定の条件の成立まで表示消去されないように制御する
ことを特徴とするネットワークゲームにおけるメッセージの表示制御方法。
【請求項６】
他の１以上のビデオゲーム装置にネットワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、
プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望のメッセージを入力するメッセージ入力手段、
前記メッセージ入力手段から入力したメッセージを前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するメッセージ送信手段、
前記サーバ装置から、該サーバ装置に接続された各ビデオゲーム装置から受信したメッセージとゲームが進行状況により前記サーバ装置が発生させたイベントの種類に対応したメッセージとを、前記ネットワークを介して受信するメッセージ受信手段、
前記メッセージ受信手段が受信するメッセージが特定のメッセージである場合に、該特定のメッセージが特定のものであることを示す特定情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置から受信する特定情報受信手段、
前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを受信した時間順にスクロールさせながら表示するメッセージ表示手段、及び、
前記メッセージ表示手段におけるメッセージの受信した時間順でのスクロール表示を制御する表示制御手段として機能させ、
前記表示制御手段は、
前記特定情報受信手段が前記特定情報を受信したときに、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージのうちで該特定情報に対応したメッセージを特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第１手段と、
前記メッセージ表示手段に表示されているメッセージをスクロールさせると、前記特定のメッセージがスクロールアウトされるかどうかを判定する第２手段と、
前記特定のメッセージがスクロールアウトされると判定された場合に、前記メッセージ表示手段に固定表示領域を設定し、該固定表示領域に前記特定のメッセージを表示させる第３手段と、
前記固定表示領域に前記特定のメッセージが表示されているときに、前記メッセージ表示手段の該固定表示領域以外の領域で前記メッセージ受信手段が受信したメッセージをスクロールさせる第４手段と、
前記特定情報を受信してから、または前記特定情報に対応したメッセージを受信してから所定時間が経過したときに、前記固定表示領域の設定を解除し、前記特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示されていたメッセージを、前記特定のメッセージ以外のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第５手段とを備える
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
他の１以上のビデオゲーム装置にネットワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、
プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望のメッセージを入力するメッセージ入力手段、
前記メッセージ入力手段から入力したメッセージを前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するメッセージ送信手段、
前記サーバ装置から、該サーバ装置に接続された各ビデオゲーム装置から受信したメッセージとゲームが進行状況により前記サーバ装置が発生させたイベントの種類に対応したメッセージとを、前記ネットワークを介して受信するメッセージ受信手段、
前記メッセージ受信手段が受信するメッセージが特定のメッセージである場合に、該特定のメッセージが特定のものであることを示す特定情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置から受信する特定情報受信手段、
前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを受信した時間順にスクロールさせながら表示するメッセージ表示手段、及び、
前記メッセージ表示手段におけるメッセージの受信した時間順でのスクロール表示を制御する表示制御手段として機能させ、
前記表示制御手段は、
前記特定情報受信手段が前記特定情報を受信したときに、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージのうちで該特定情報に対応したメッセージを特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第１手段と、
前記メッセージ表示手段に表示されているメッセージをスクロールさせると、前記特定のメッセージがスクロールアウトされるかどうかを判定する第２手段と、
前記特定のメッセージがスクロールアウトされると判定された場合に、前記メッセージ表示手段に固定表示領域を設定し、該固定表示領域に前記特定のメッセージを表示させる第３手段と、
前記固定表示領域に前記特定のメッセージが表示されているときに、前記メッセージ表示手段の該固定表示領域以外の領域で前記メッセージ受信手段が受信したメッセージをスクロールさせる第４手段と、
前記特定情報を受信してから、または前記特定情報に対応したメッセージを受信してから所定時間が経過したときに、前記固定表示領域の設定を解除し、前記特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示されていたメッセージを、前記特定のメッセージ以外のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第５手段とを備える
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲームにおいて、各プレイヤの端末においてメッセージの表示を制御するための技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ネットワークゲームは、複数のプレイヤが参加してゲームを進行するものであり、チャットを用いて各プレイヤがコミュニケーションを行えるようにしたものもある。ここで、各プレイヤが入力し、サーバ装置に集められてから各プレイヤのビデオゲーム装置に送られてくるメッセージは、ビデオゲーム装置の画面の一部（例えば、下側）に設けられるチャットウィンドウ内に表示されていくこととなる。
【０００３】
各プレイヤのビデオゲーム装置に送られてくるメッセージの量が大きくなり、すべてをチャットウィンドウ内で表示できなくなると、チャットウィンドウ内のメッセージをスクロールさせて、新たなメッセージをチャットウィンドウ内に表示するようにしている。これにより、チャットウィンドウの限られた領域の中で、各プレイヤが入力したメッセージ、或いはゲームの進行に伴って必然的に表示される特定のメッセージを、すべて画面上に表示させることが可能となる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、短時間で複数のプレイヤがメッセージをサーバ装置に送信し、各プレイヤのビデオゲーム装置に短時間で多くのメッセージがサーバ装置から届く場合には、１つのメッセージが短時間のうちに画面上から消去されてしまうことになる。このような場合には、各メッセージをプレイヤに確実に認識させることができない。特にゲームに進行にとって重要なメッセージをプレイヤが認識できなければ、ゲームを進行していくのに支障が生じてしまう。
【０００５】
画面上から一旦消去されたしまったメッセージは、画面を逆方向にスクロール表示させることで、確認していくことも可能である。ネットワークゲーム以外の通常のチャットであれば、これでも大きな影響が生じることはない。これに対してネットワークゲームでは、プレイヤが一旦消去されたメッセージを確認するような操作を行っていると、その間にゲームが進行してしまい、当該プレイヤがゲームの進行から取り残されてしまうような事態も生じる。
【０００６】
ところで、スクロール表示は、ネットワークゲームにおけるチャットのメッセージを表示するためにだけ適用されるものではなく、コンピュータを利用した処理結果の表示全般に適用されている。ネットワークゲーム以外の分野におけるスクロール表示の方法を提案するものとして、例えば、特開２００１−５４４４号公報がある。
【０００７】
この公報の方法では、複数のセルからなる表をスクロール表示する場合に、ユーザが指定した行または列の近くにある特殊行または特殊列を表示画面上に残すようにしている。表の場合には、特殊行または特殊列が決まった位置に設定されることとなるのに対して、ネットワークゲームにおける各メッセージは、どのような順でどのようなメッセージが送られてくるかは、必ずしも定かではない。また、ネットワークゲームにおける各メッセージは、上記公報の特殊行や特殊列といった概念で捉えることも困難である。従って、上記公報に記載の技術を、単純にネットワークゲームに適用することはできなかった。
【０００８】
本発明は、ネットワークゲームにおいて重要なメッセージをプレイヤに認識させる機会を十分に与えるようにメッセージのスクロール表示を行い得るようにすることを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネットワークを介して接続された複数のクライアント装置とから構成されるネットワークゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記複数のクライアント装置のそれぞれからメッセージを受信する第１のメッセージ受信手段と、ゲームの進行状況により所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、前記第１のメッセージ受信手段が受信したメッセージと前記イベント発生手段が発生させたイベントの種類に対応したメッセージとを前記複数のクライアント装置のそれぞれに前記ネットワークを介して送信する第１のメッセージ送信手段と、前記第１のメッセージ送信手段が特定のメッセージを送信する場合に、該メッセージが特定のものであることを示す特定情報を送信する特定情報送信手段とを備え、前記複数のクライアント装置は、それぞれ、プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望のメッセージを入力するメッセージ入力手段と、前記メッセージ入力手段から入力したメッセージを前記ネットワークを介して送信し、前記サーバ装置の第１のメッセージ受信手段に受信させる第２のメッセージ送信手段と、前記サーバ装置の第１のメッセージ送信手段から送信されたメッセージを受信する第２のメッセージ受信手段と、前記サーバ装置の特定情報送信手段から送信された特定情報を受信する特定情報受信手段と、前記第２のメッセージ受信手段が受信したメッセージを受信した時間順にスクロールさせながら表示するメッセージ表示手段と、前記メッセージ表示手段におけるメッセージの受信した時間順でのスクロール表示を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記特定情報受信手段が前記特定情報を受信したときに、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージのうちで該特定情報に対応したメッセージを特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第１手段と、前記メッセージ表示手段に表示されているメッセージをスクロールさせると、前記特定のメッセージがスクロールアウトされるかどうかを判定する第２手段と、前記特定のメッセージがスクロールアウトされると判定された場合に、前記メッセージ表示手段に固定表示領域を設定し、該固定表示領域に前記特定のメッセージを表示させる第３手段と、前記固定表示領域に前記特定のメッセージが表示されているときに、前記メッセージ表示手段の該固定表示領域以外の領域で前記メッセージ受信手段が受信したメッセージをスクロールさせる第４手段と、前記特定情報を受信してから、または前記特定情報に対応したメッセージを受信してから所定時間が経過したときに、前記固定表示領域の設定を解除し、前記特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示されていたメッセージを、前記特定のメッセージ以外のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第５手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、各クライアント装置が受信したメッセージは、メッセージ表示手段によって順にスクロール表示されるが、特定情報に対応するメッセージは、他のメッセージをどんなに多く受信しても、所定の条件の成立まで表示消去されることがない。このため、ゲームの進行にとって重要なメッセージに対しては、特定情報送信手段によって特定情報も送信することによって、メッセージの送信頻度に関わらず、所定の条件が成立するまでプレイヤが確認するための機会を十分に与えることができる。
【００１７】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるビデオゲーム装置は、他の１以上のビデオゲーム装置にネットワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワークを介して接続されたビデオゲーム装置であって、プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望のメッセージを入力するメッセージ入力手段と、前記メッセージ入力手段から入力したメッセージを前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するメッセージ送信手段と、前記サーバ装置から、該サーバ装置に接続された各ビデオゲーム装置から受信したメッセージとゲームが進行状況により前記サーバ装置が発生させたイベントの種類に対応したメッセージとを、前記ネットワークを介して受信するメッセージ受信手段と、前記メッセージ受信手段が受信するメッセージが特定のメッセージである場合に、該特定のメッセージが特定のものであることを示す特定情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置から受信する特定情報受信手段と、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを受信した時間順にスクロールさせながら表示するメッセージ表示手段と、前記メッセージ表示手段におけるメッセージの受信した時間順でのスクロール表示を制御する表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記特定情報受信手段が前記特定情報を受信したときに、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージのうちで該特定情報に対応したメッセージを特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第１手段と、前記メッセージ表示手段に表示されているメッセージをスクロールさせると、前記特定のメッセージがスクロールアウトされるかどうかを判定する第２手段と、前記特定のメッセージがスクロールアウトされると判定された場合に、前記メッセージ表示手段に固定表示領域を設定し、該固定表示領域に前記特定のメッセージを表示させる第３手段と、前記固定表示領域に前記特定のメッセージが表示されているときに、前記メッセージ表示手段の該固定表示領域以外の領域で前記メッセージ受信手段が受信したメッセージをスクロールさせる第４手段と、前記特定情報を受信してから、または前記特定情報に対応したメッセージを受信してから所定時間が経過したときに、前記固定表示領域の設定を解除し、前記特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示されていたメッセージを、前記特定のメッセージ以外のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第５手段とを備えることを特徴とする。
【００１８】
上記ビデオゲーム装置では、特定情報も受信することとなる特定のメッセージは、メッセージ受信手段によるメッセージの受信頻度に関わらず、所定の条件が成立するまで表示消去されることがない。このため、ゲームの進行にとって重要な特定のメッセージを確認する機会をプレイヤに対して十分に与えることができるようになる。
【００１９】
上記ビデオゲーム装置において、前記第５手段は、さらにプレイヤが所定の操作入力を行ったときに、前記固定表示領域の設定を解除し、前記特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示されていたメッセージを、前記特定のメッセージ以外のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させるものとすることもできる。
【００２６】
上記ビデオゲーム装置において、前記メッセージ表示手段は、前記メッセージ入力手段から入力されたメッセージと、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージのうちで他のビデオゲーム装置において入力されたメッセージとを、該メッセージを入力した時間と該受信した時間の順にスクロールさせながら表示するものとすることができる。
【００２８】
上記ビデオゲーム装置において、前記特定情報は、前記特定のメッセージに付加されているものであってもよい。この場合において、前記特定情報受信手段は、前記特定情報が付加されたメッセージを受信するメッセージ受信手段に含まれるものとすることができる。
【００２９】
このように特定情報が付加された特定のメッセージを受信するものとすることで、サーバ装置からビデオゲーム装置へ情報が送信される回数を少なくすることができる。
【００３１】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるネットワークゲームにおけるメッセージの表示制御方法は、ネットワークを介してサーバ装置に接続することでゲームを進行するネットワークゲームに適用されるビデオゲーム装置において実行される方法であって、前記サーバ装置から、該サーバ装置に接続された各ビデオゲーム装置から受信したメッセージとゲームが進行状況により前記サーバ装置が発生させたイベントの種類に対応したメッセージとを、前記ネットワークを介して受信し、前記サーバ装置からメッセージを受信する度に、受信したメッセージを該受信した時間順にスクロール表示させ、受信するメッセージが特定のメッセージである場合に、該特定のメッセージが特定のものであることを示す特定情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置から受信し、前記特定情報を受信した場合に、該特定情報に対応するメッセージが所定の条件の成立まで表示消去されないように制御することを特徴とする。
【００３３】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるプログラムは、他の１以上のビデオゲーム装置にネットワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望のメッセージを入力するメッセージ入力手段、前記メッセージ入力手段から入力したメッセージを前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するメッセージ送信手段、前記サーバ装置から、該サーバ装置に接続された各ビデオゲーム装置から受信したメッセージとゲームが進行状況により前記サーバ装置が発生させたイベントの種類に対応したメッセージとを、前記ネットワークを介して受信するメッセージ受信手段、前記メッセージ受信手段が受信するメッセージが特定のメッセージである場合に、該特定のメッセージが特定のものであることを示す特定情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置から受信する特定情報受信手段、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを受信した時間順にスクロールさせながら表示するメッセージ表示手段、及び、前記メッセージ表示手段におけるメッセージの受信した時間順でのスクロール表示を制御する表示制御手段として機能させ、前記表示制御手段は、前記特定情報受信手段が前記特定情報を受信したときに、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージのうちで該特定情報に対応したメッセージを特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第１手段と、前記メッセージ表示手段に表示されているメッセージをスクロールさせると、前記特定のメッセージがスクロールアウトされるかどうかを判定する第２手段と、前記特定のメッセージがスクロールアウトされると判定された場合に、前記メッセージ表示手段に固定表示領域を設定し、該固定表示領域に前記特定のメッセージを表示させる第３手段と、前記固定表示領域に前記特定のメッセージが表示されているときに、前記メッセージ表示手段の該固定表示領域以外の領域で前記メッセージ受信手段が受信したメッセージをスクロールさせる第４手段と、前記特定情報を受信してから、または前記特定情報に対応したメッセージを受信してから所定時間が経過したときに、前記固定表示領域の設定を解除し、前記特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示されていたメッセージを、前記特定のメッセージ以外のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第５手段とを備えることを特徴とするプログラム。
【００３５】
上記目的を達成するため、本発明の第５の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、他の１以上のビデオゲーム装置にネットワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望のメッセージを入力するメッセージ入力手段、前記メッセージ入力手段から入力したメッセージを前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するメッセージ送信手段、前記サーバ装置から、該サーバ装置に接続された各ビデオゲーム装置から受信したメッセージとゲームが進行状況により前記サーバ装置が発生させたイベントの種類に対応したメッセージとを、前記ネットワークを介して受信するメッセージ受信手段、前記メッセージ受信手段が受信するメッセージが特定のメッセージである場合に、該特定のメッセージが特定のものであることを示す特定情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置から受信する特定情報受信手段、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを受信した時間順にスクロールさせながら表示するメッセージ表示手段、及び、前記メッセージ表示手段におけるメッセージの受信した時間順でのスクロール表示を制御する表示制御手段として機能させ、前記表示制御手段は、前記特定情報受信手段が前記特定情報を受信したときに、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージのうちで該特定情報に対応したメッセージを特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第１手段と、前記メッセージ表示手段に表示されているメッセージをスクロールさせると、前記特定のメッセージがスクロールアウトされるかどうかを判定する第２手段と、前記特定のメッセージがスクロールアウトされると判定された場合に、前記メッセージ表示手段に固定表示領域を設定し、該固定表示領域に前記特定のメッセージを表示させる第３手段と、前記固定表示領域に前記特定のメッセージが表示されているときに、前記メッセージ表示手段の該固定表示領域以外の領域で前記メッセージ受信手段が受信したメッセージをスクロールさせる第４手段と、前記特定情報を受信してから、または前記特定情報に対応したメッセージを受信してから所定時間が経過したときに、前記固定表示領域の設定を解除し、前記特定のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示されていたメッセージを、前記特定のメッセージ以外のメッセージとして前記メッセージ表示手段に表示させる第５手段とを備えることを特徴とするプログラムを記録する。
【００３６】
なお、上記第１〜第９の観点にかかる各発明においてサーバ装置、クライアント装置、ゲームサーバ装置、ビデオゲーム装置、或いはコンピュータ装置と呼んでいる装置は、汎用機であっても専用機であってもよい。携帯電話機のようにコンピュータ装置として動作する機能を備えた他の電子機器を適用することもでき、据え置き型であるか携帯型であるかを問わない。また、第６、第７の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することも、ネットワークを通じて配信することもできる。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３８】
図１は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数（ここでは、４つ）のビデオゲーム装置１００と、ゲームサーバ装置２００とから構成される。ビデオゲーム装置１００は、それぞれゲームサーバ装置２００にネットワーク１５１を介して接続される。
【００３９】
このシステムで提供されるネットワークゲームでは、各ビデオゲーム装置１００のユーザである４人のプレイヤのそれぞれが操作する４体のプレイヤキャラクタでパーティを組み、ゲームを展開していく。プレイヤ間のコミュニケーションは、チャットの形式でそれぞれのプレイヤキャラクタの言葉としてメッセージを交換することで進められる。また、４体のプレイヤキャラクタ以外にもゲームサーバ装置２００の処理で動作するノンプレイヤキャラクタもゲームに登場し、所定のイベントが発生する際に、ノンプレイヤキャラクタの言葉がプレイヤが行っているチャットに挿入されることで、ゲームの進行が制御される。
【００４０】
図２は、図１のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム本体１０１を中心として構築される。このビデオゲーム本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００４１】
このビデオゲーム本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。また、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、入力部（コントローラ）１６１とメモリカード１６２とが接続されている。ここで、入力部１６１としてキーボード（図示せず）が接続されていてもよい。
【００４２】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、ビデオゲーム装置１００の制御を行う。制御部１０３は、また、内部タイマを備えている。ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００４３】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ１１２に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２に表示を行うためのビデオ信号を出力する。出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒とする。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み書きを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、ゲームサーバ装置２００などの他のコンピュータとの通信を行う。
【００４４】
インターフェイス部１１７は、入力部１６１からの入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。入力部１６１は、方向キー及び複数の操作キーを備え、方向キーの操作により後述するキャラクタを移動させ、操作キーの操作により所定の処理を行わせるものである。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００４５】
ビデオゲーム装置１００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。そして、このプログラム及びデータは実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００４６】
上記ビデオゲーム装置１００のうちビデオゲーム本体１０１は、同様の構成要素を備えるのであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどによるものとしてもよい。ビデオゲーム本体１０１と同様の機能を備えた携帯電話機を適用してもよい。また、表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５をビデオゲーム本体１０１と同一の筐体内に納めた携帯ゲーム機を構成するものとしてもよい。携帯ゲーム機の場合は、記録媒体１３１として、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリカードを適用し、このメモリカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けるものとしてもよい。
【００４７】
図３は、図１のゲームサーバ装置２００の構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ装置２００は、ゲームサーバ２０１を中心として構築される。ゲームサーバ本体２０１は、その内部バス２１９に接続された制御部２０３、ＲＡＭ２０５、ハード・ディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２０７、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３、通信インターフェイス２１５を含む。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２３１を装着し得る。
【００４８】
制御部２０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ２０７や記録媒体２３１上に格納されたプログラムを実行し、ゲームサーバ装置２００の制御を行う。ＲＡＭ２０５は、制御部２０３のワークエリアである。ＨＤＤ２０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２１５は、ネットワーク１５１に接続され、ビデオゲーム装置１００のそれぞれとの通信を行う。
【００４９】
ゲームサーバ装置２００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体２３１に記憶されている。そして、このプログラム及びデータは実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３により読み出されて、ＲＡＭ２０５にロードされる。制御部２０３は、ＲＡＭ２０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置１００のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部２０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２０５に記憶される。
【００５０】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームを実行するのに必要となる各種のデータについて説明する。ビデオゲーム装置１００において処理されたデータは、ビデオゲーム装置１００の表示画面１２２として表示されることで、それぞれのプレイヤにネットワークゲームの進行状況を認識させるものである。
【００５１】
図４は、ビデオゲーム装置１００においてゲームの進行に伴って表示された表示画面１２２の例を示す図である。図示するように、表示画面１２２には、キャラクタ（プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタを含む）が移動可能な空間となるフィールド３００が表示される。フィールド３００は、ゲームの場面に応じた地形のデータで構成されている。フィールド３００上には、４つのビデオゲーム装置１００のユーザが入力部１６１を操作することで移動させるプレイヤキャラクタ３２１〜３２４と、ゲームサーバ装置２００における処理で登場するノンプレイヤキャラクタ３１０とが存在している。
【００５２】
表示画面１２２の下部右側には、プレイヤキャラクタ３２１〜３２４のそれぞれの現在のステータスを表示するステータスウィンドウ３３０が設けられている。また、表示画面１２２の下部中央部から左側には、ネットワークゲームの進行に伴ってゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に送られてくるメッセージが順に下から上にスクロール表示されるチャットウィンドウ３５０が設けられている。また、プレイヤが入力部１６１からメッセージを入力するときは、チャットウィンドウ３５０の最下部の１行が別のメッセージ入力ウィンドウとして用いられる。
【００５３】
チャットウィンドウ３５０には、ゲームサーバ装置２００から送られてきたメッセージが表示されるが、表示されるメッセージには、各プレイヤが自己のプレイヤキャラクタ３２１〜３２４の言葉として入力部１６１から入力したメッセージと、ゲームサーバ２００の処理によってノンプレイヤキャラクタ３１０の言葉として出力されるメッセージとがある。ノンプレイヤキャラクタ３１０のメッセージには、ネットワークゲームが特定の状況に進行し、所定のイベントが発生する際に出力される特定メッセージが含まれている。ノンプレイヤキャラクタ３１０のメッセージのすべてが特定メッセージとなっていてもよい。特定メッセージは、メッセージの内容自体はビデオゲーム装置１００内に登録されており、イベントリクエストをメッセージとして送信することで、メッセージの内容そのものの送信に代えている。
【００５４】
図５は、ビデオゲーム装置１００において特定メッセージを登録した特定メッセージテーブル４１０を示す図である。特定メッセージテーブル４１０は、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３によって記録媒体１３１から読み出され、ＲＡＭ１０５またはＨＤＤ１０７に記憶される。特定メッセージテーブル４１０には、図５に示すように、イベントリクエストコードと特定メッセージ文字列とが対応付けて登録されている。
【００５５】
イベントリクエストコードは、ゲームサーバ装置２００の処理において発生させるイベント（及びその際におけるノンプレイヤキャラクタ３１０の発言内容である特定メッセージの内容）に対応したコードである。特定メッセージ文字列は、ノンプレイヤキャラクタ３１０の言葉としてチャットウィンドウ３５０に表示される特定メッセージの文字列であり、ビデオゲーム装置１００がイベントリクエストコードを受信した場合には、イベントリクエストコードそのものをメッセージとして表示するのではなく、当該イベントリクエストコードに対応する特定メッセージをチャットウィンドウ３５０に表示する。
【００５６】
特定メッセージも、さらに他のメッセージがゲームサーバ装置２００から送られてきた場合には、チャットウィンドウ３５０内において下から上にスクロール表示されるが、チャットウィンドウ３５０の最上部までスクロールされると、特定メッセージの表示部分がロックウィンドウ３６０（図１０参照）となり、表示開始のタイミング（実質的にイベントリクエストコードの受信タイミング）から一定時間を経過するか、プレイヤが入力部１６１の所定のボタンを操作して、ロックウィンドウ３６０を解除するまで、スクロールされずに表示画面１２２上に固定して表示され続ける。
【００５７】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおける処理について説明する。ネットワークゲームとしては、プレイヤキャラクタ３２１〜３２４をフィールド３００上で移動させたり、ゲームサーバ装置２００の処理によってノンプレイヤキャラクタ３１０をフィールド３００上で移動させ、ゲームの進行状況によって所定のイベントを発生させたりする処理も含まれる。しかし、これらの処理は、本発明に直接関わるものではないため説明を省略し、以下ではチャットウィンドウ３５０でメッセージをスクロール表示させるために必要な処理のみを説明する。
【００５８】
図６は、ゲームサーバ装置２００の制御部２０３が実行する処理を示すフローチャートである。制御部２０３は、通信インターフェイス２１５がいずれかのビデオゲーム装置１００において入力されたメッセージを受信したかどうかを監視している（ステップＳ１０１）。いずれのビデオゲーム装置１００からもメッセージを受信していなければ、ステップＳ１０３の処理に進む。
【００５９】
いずれか１以上のビデオゲーム装置１００からメッセージを受信した場合には、制御部２０３は、受信順にすべてのメッセージを、通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介してすべてのビデオゲーム装置１００に送信させる（ステップＳ１０２）。そして、ステップＳ１０３の処理に進む。
【００６０】
ステップＳ１０３では、制御部２０３は、このフローチャートの処理とは別に実行されているゲーム進行のための処理において、ゲームが所定の状態まで進行し、ノンプレイヤキャラクタ３１０が発言する場合となる所定のイベントを発生させる場合となったかどうかを判定する。所定のイベントを発生させる場合となっていなければ、ステップＳ１０１の処理に戻り、制御部２０３は、再びビデオゲーム装置１００からのメッセージの受信を監視する。
【００６１】
一方、所定のイベントを発生させる場合となった場合には、制御部２０３は、当該発生させるイベントの種類に対応したイベントリクエストコードを用意し、当該イベントリクエストコードを含むイベントリクエストを通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介してすべてのビデオゲーム装置１００に送信させる（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻り、制御部２０３は、再びビデオゲーム装置１００からのメッセージの受信を監視する。
【００６２】
図７は、各ビデオゲーム装置１００の制御部１０３が実行する処理を示すフローチャートである。表示画面１２２上にチャットウィンドウ３５０やロックウィンドウ３６０を設け、これらの中にメッセージを表示させる処理は、制御部１０３による処理の他に、グラフィック処理部１１１による画像の描画処理が必要となる。しかし、表示画面１２２上にどのような情報を表示するかは、すべて制御部１０３が決定するものであり、以下の説明では、グラフィック処理部１１１による画像の描画処理については省略する。
【００６３】
各ビデオゲーム装置１００において、制御部１０３は、このフローチャートの処理とは別個に実行される処理において、プレイヤが入力部１６１から何らかのメッセージを入力したかどうかを判定している（ステップＳ２０１）。なお、プレイヤが入力部１６１の所定のキー（キーボードであればいずれかの文字キーで可）を操作することでメッセージ入力ウィンドウが現れ、メッセージ入力ウィンドウを参照しながらメッセージの文字列を打ち込んだ後に確定キーを操作することによって、メッセージを入力したものと判定される。
【００６４】
プレイヤが何らのメッセージも入力していなければ、ステップＳ２０３の処理に進む。プレイヤが何らかのメッセージを入力している場合には、制御部１０３は、入力したメッセージを通信インターフェイス１１５からネットワーク１５１を介してゲームサーバ装置２００に送信させる（ステップＳ２０２）。ここで送信したメッセージが、ステップＳ１０１においてゲームサーバ装置２００の制御部２０３が受信を判定するメッセージとなる。そして、ステップＳ２０３の処理に進む。
【００６５】
ステップＳ２０３では、制御部１０３は、ステップＳ１０２でゲームサーバ装置２００から送信されたメッセージ、またはステップＳ１０４でゲームサーバ装置２００から送信されたイベントリクエストに対応した特定メッセージをチャットウィンドウ３５０内で順にスクロール表示させるメッセージ表示処理を実行して、ステップＳ２０４の処理に進む。なお、メッセージ表示処理の詳細については、後述する。
【００６６】
ステップＳ２０４では、制御部１０３は、表示画面１２２上に特定メッセージがロックウィンドウ３６０内で表示されている場合において、特定メッセージの表示開始から一定時間を経過するか、プレイヤが入力部１６１の所定のボタンを操作したときに、特定メッセージを表示消去する特定メッセージ表示消去処理を実行して、ステップＳ２０１の処理に戻る。なお、特定メッセージ消去処理の詳細については、後述する。
【００６７】
図８は、ステップＳ２０３のメッセージ表示処理を詳細に示すフローチャートである。メッセージ表示処理では、制御部１０３は、まず通信インターフェイス１１５がゲームサーバ装置２００から送信されたメッセージ（ステップＳ１０２で送信されたものの他、ステップＳ１０４で送信されたイベントリクエストを含む）を受信したかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。通信インターフェイス１１５がゲームサーバ装置２００からのメッセージを受信していなければ、そのままメッセージ表示処理を終了し、図７の処理に復帰する。
【００６８】
通信インターフェイス１１５がゲームサーバ装置２００からのメッセージを受信していた場合には、制御部１０３は、受信したメッセージがイベントリクエストであったかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。受信したメッセージがイベントリクエストでなければ、そのままステップＳ３０５の処理に進む。
【００６９】
受信したメッセージがイベントリクエストであった場合には、制御部１０３は、内部タイマによる計時を開始する（ステップＳ３０３）。制御部１０３は、受信したイベントリクエストに含まれるイベントリクエストコードに対応した特定メッセージ文字列を、特定メッセージテーブル４１０から読み出す（ステップＳ３０４）。そして、ステップＳ３０５の処理に進む。
【００７０】
ステップＳ３０５では、制御部１０３は、現在チャットウィンドウ３５０に表示されているメッセージを上方にスクロールさせて、ゲームサーバ装置２００から受信したメッセージまたはステップＳ３０４で文字列を読み出した特定メッセージをチャットウィンドウ３５０に表示させると、現在表示されている特定メッセージがチャットウィンドウ３５０からスクロールアウトされて表示消去されてしまうこととなるかどうかを判定する。
【００７１】
現在表示されている特定メッセージがチャットウィンドウ３５０からスクロールアウトされてしまうことにならなければ、そのままステップＳ３０７の処理に進む。現在表示されている特定メッセージがチャットウィンドウ３５０からスクロールアウトされてしまうこととなる場合には、制御部１０３は、現在表示されている特定メッセージを表示可能な大きさを持ったロックウィンドウ３６０をチャットウィンドウ３５０の最上部前面側に設定する。制御部１０３は、このロックウィンドウ３６０の中に特定メッセージを表示させる（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０７の処理に進む。
【００７２】
ステップＳ３０７では、制御部１０３は、ゲームサーバ装置２００から受信したメッセージまたはステップＳ３０４で文字列を読み出した特定メッセージを表示可能な行数だけ、チャットウィンドウ３５０に現在表示されているメッセージを上方に表示移動させる。制御部１０３は、表示移動によってチャットウィンドウ３５０の下方にできた領域に、ゲームサーバ装置２００から受信したメッセージまたはステップＳ３０４で文字列を読み出した特定メッセージを表示させる。ここで特定メッセージを表示させる場合には、特定メッセージであることが識別できるように、メッセージの最後にカーソル表示などを行うものとする。そして、メッセージ表示処理を終了し、図７の処理に復帰する。
【００７３】
図９は、ステップＳ２０４の特定メッセージ消去処理を詳細に示すフローチャートである。特定メッセージ消去処理では、制御部１０３は、まず、表示画面１２２上にロックウィンドウ３６０が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。ロックウィンドウ３６０が設定されていなければ、そのまま特定メッセージ消去処理を終了し、図７の処理に復帰する。
【００７４】
ロックウィンドウ３６０が設定されている場合には、制御部１０３は、内部タイマを参照して、ステップＳ３０３での計時開始から一定時間を経過したかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。計時開始から一定時間を経過していなければ、制御部１０３は、プレイヤが入力部１６１の所定のボタンを操作したかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。プレイヤが入力部１６１の所定のボタンを操作していなければ、メッセージ表示処理を終了し、図７の処理に復帰する。
【００７５】
内部タイマの計時開始から一定時間を経過していた場合、或いはプレイヤが入力部１６１の所定のボタンを操作した場合には、制御部１０３は、ロックウィンドウ３６０の設定を解除する。これにより、ロックウィンドウ３６０に表示されていた特定メッセージは、チャットウィンドウ３５０の最上部に表示されることとなる（ステップＳ４０４）。
【００７６】
制御部１０３は、このチャットウィンドウ３５０の最上部に表示された特定メッセージの指定を解除する。これにより、特定メッセージとして表示されていたメッセージも、通常のメッセージとして扱われることとなり、チャットウィンドウ３５０からスクロールアウトさせて表示消去することが可能となる（ステップＳ４０５）。そして、メッセージ表示処理を終了し、図７の処理に復帰する。
【００７７】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの各ビデオゲーム装置１００において、表示画面１２２上に設けられるチャットウィンドウ３５０に表示されるメッセージの変化について、具体的な例を示して説明する。図１０（ａ）〜（ｅ）は、チャットウィンドウ３５０に表示されるメッセージの変化の例を示す図である。ここで、プレイヤキャラクタ３２１〜３２４の言葉としてのメッセージがＡａａ〜Ｄｄｄ、ノンプレイヤキャラクタ３１０の言葉としてのメッセージがＮＰＣで表されている。
【００７８】
イベントが開始する前においては、プレイヤキャラクタ３２１〜３２４に対応するそれぞれビデオゲーム装置１００からゲームサーバ装置２００にメッセージが順に送信され、ゲームサーバ装置２００から各ビデオゲーム装置１００に順に送られるメッセージによって、チャットウィンドウ３５０には図１０（ａ）のように５行分のメッセージが表示されているものとする。チャットウィンドウ３５０に表示されたメッセージの中で最も古いのは、一番上にあるプレイヤキャラクタ３２１の言葉としてのメッセージ（Ａａａ）である。
【００７９】
次に、ゲームサーバ装置２００における処理でイベントが発生したとする。発生したイベントに対応するイベントリクエストが、ゲームサーバ装置２００から各ビデオゲーム装置１００に送られる。各ビデオゲーム装置１００では、ゲームサーバ装置２００からのイベントリクエストを受信すると、当該イベントリクエストに含まれるイベントリクエストコードに対応した特定メッセージ文字列を特定メッセージテーブル４１０から読み出す。
【００８０】
読み出した文字列の特定メッセージをチャットウィンドウ３５０に表示するのに、２行分が必要であったとする。すると、図１０（ｂ）に示すように、これまでチャットウィンドウ３５０に表示されていたメッセージ全体が２行分だけ表示移動され、下２行分の領域に特定メッセージ４００が表示される。図１０（ａ）で上２行に表示されていたプレイヤキャラクタ３２１、３２２の言葉としてのメッセージ（Ａａａ、Ｂｂｂ）は、チャットウィンドウ３５０からスクロールアウトされ、表示画面１２２上から消去される。特定メッセージ４００の最後には、特定メッセージであることを示すカーソル（図中、▽で表す）が表示される。
【００８１】
この特定メッセージを見て、プレイヤキャラクタ３２１に対応するプレイヤが入力部１６１からメッセージ（１行分）を入力し、ゲームサーバ装置２００に送信したとする。このメッセージがゲームサーバ装置２００から各ビデオゲーム装置１００に送信されると、図１０（ｃ）に示すように、これまでチャットウィンドウ３５０に表示されていたメッセージ全体（特定メッセージ４００を含む）が１行分だけ表示移動され、この領域に新たなメッセージ（Ａａａ）が表示される。特定メッセージ４００は、ここで通常のメッセージとなることはないので、最後のカーソルはそのまま表示される。
【００８２】
さらにプレイヤキャラクタ３２２、３２３に対応するプレイヤが入力部１６１からメッセージ（それぞれ１行分）を入力し、ゲームサーバ装置２００に送信したとする。これらのメッセージがゲームサーバ装置２００から各ビデオゲーム装置１００に送信されると、これまでチャットウィンドウ３５０に表示されていたメッセージ全体（特定メッセージ４００を含む）が２行分だけ表示移動される。
【００８３】
このメッセージ全体の表示移動によって、特定メッセージ４００がチャットウィンドウ３５０の最上部に表示されることとなる。特定メッセージ４００がチャットウィンドウ３５０の最上部に表示されることとなると、図１０（ｄ）に示すように、チャットウィンドウ３５０の最上部前面側にロックウィンドウ３６０が設けられる。特定メッセージ４００は、このロックウィンドウ３６０内に表示される。ここでも特定メッセージ４００が通常のメッセージとされることはなく、メッセージの最後のカーソルはそのまま表示される。
【００８４】
また、図１０（ｄ）に示すように、プレイヤキャラクタ３２２、３２３の新たなメッセージ（Ｂｂｂ、Ｃｃｃ）は、チャットウィンドウ３５０の下２行にそれぞれ表示される。なお、ロックウィンドウ３６０が設けられたことで、チャットウィンドウ３５０に表示できるメッセージは、３行分となる。
【００８５】
この後、プレイヤキャラクタ３２４に対応するプレイヤが入力部１６１からメッセージ（１行分）を入力し、ゲームサーバ装置２００に送信したとする。このメッセージがゲームサーバ装置２００から各ビデオゲーム装置１００に送信されたとき、表示画面１２２上において最も上に表示されているのは、特定メッセージ４００である。
【００８６】
しかし、特定メッセージ４００は、ロックウィンドウ３６０内に表示されているものであり、図１０（ｅ）に示すように、スクロールアウトされて表示画面１２２上から消去されることはない。３行分の表示領域だけとなったチャットウィンドウ３５０において、新たなメッセージを表示するために必要となる１行分の表示移動が行われる。
【００８７】
そして、図１０（ｅ）に示すように、直前にロックウィンドウ３６０のすぐ下に表示されていたプレイヤキャラクタ３２１のメッセージ（Ａａａ）がチャットウィンドウ３５０からスクロールアウトされて消去され、チャットウィンドウ３５０の１番下の行にプレイヤキャラクタ３２４のメッセージ（Ｄｄｄ）が表示されることとなる。
【００８８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、特定メッセージ４００は、その表示開始から一定時間を経過するまでは、チャットウィンドウ３５０の最上部までスクロールされるとロックウィンドウ３６０に表示されることとなり、他の新たなメッセージの表示によってスクロールアウトされて表示画面１２２上から消去されることがない。この特定メッセージは、ノンプレイヤキャラクタ３１０の言葉として出力されるメッセージであるが、所定のイベントの発生時に出力されるメッセージであるため、ゲームの進行にとって重要なメッセージとなる。従って、このようなゲームの進行にとって重要な特定メッセージ４００を表示する時間を十分に確保して、プレイヤに確実に認識させることができるようになる。
【００８９】
また、特定メッセージ４００を固定して表示するロックウィンドウ３６０は、特定メッセージ４００の表示開始から一定時間で解除される他、プレイヤが入力部１６１の所定のボタンを操作することによって解除される。このため、プレイヤが特定メッセージ４００を確認することができたならば、自己の意思によって特定メッセージ４００がスクロールアウト可能なようにして、プレイヤがより新しいメッセージを認識しやすくすることができる。
【００９０】
特定メッセージ４００は、チャットウィンドウ３５０の最上部に達しないうちは、各ビデオゲーム装置１００においてプレイヤが入力したメッセージと同じように、下から上にスクロール表示される。このため、各ビデオゲーム装置１００が受信したメッセージが少なければ、特定メッセージ４００であるかどうかに関わらず同じようなスクロール表示を行うことができる。特定メッセージ４００を固定して表示するロックウィンドウ３６０が設けられるのはチャットウィンドウ３５０の最上部であり、スクロール表示の方向が下から上であるため、表示画面１２２上に表示されているメッセージ（特定メッセージ４００を含む）は、受信した時間順に必ず表示されることとなる。
【００９１】
ところで、特定メッセージ４００は、その内容を示す文字列が各ビデオゲーム装置１００内の特定メッセージテーブルに登録されており、イベント発生時にゲームサーバ装置２００から各ビデオゲーム装置１００に送信するのは、メッセージの内容を示す文字列よりも情報が少なくて済むイベントリクエストだけである。これは、特定メッセージ４００は、予め決められた内容のものでしかあり得ないからできる。このようなイベントリクエストだけの送信によって、ネットワーク１５１その他の資源にかかる負荷を小さくすることができる。また、各ビデオゲーム装置１００は、イベントリクエストに含まれるイベントリクエストコードがその内容（文字列）を示すものと認識し、イベントリクエスト自体が特定メッセージ４００であることを示すものと認識することができる。
【００９２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【００９３】
上記の実施の形態では、ゲームサーバ装置２００における処理でイベントが発生する際には、各ビデオゲーム装置２００にはイベントリクエストのみが送信されていた。ノンプレイヤキャラクタ３１０の言葉として出力される特定メッセージ４００の内容は、特定メッセージテーブル４１０に特定メッセージ文字列として登録されていて、この文字列が特定メッセージ４００の内容としてチャットウィンドウ３５０に表示されることとなっていた。しかしながら、特定メッセージテーブル４１０を予め各ビデオゲーム装置１００内に用意することなく、特定メッセージ４００の内容を示す文字列の情報をもイベントリクエストと共にゲームサーバ装置２００から各ビデオゲーム装置１００に送信するものとしてもよい。
【００９４】
上記の実施の形態では、ゲームサーバ装置２００における処理によってイベントが発生する際にノンプレイヤキャラクタ３１０の言葉として出力される特定メッセージ４００を所定の条件が成立するまでロックウィンドウ３６０内に表示して、表示画面１２２上から消去されないようにしていた。しかしながら、ゲームの進行にとって重要なメッセージは、これに限るものではない。例えば、ゲームサーバ装置２００から各ビデオゲーム装置１００にゲーム進行上の指示として送られるメッセージも、同じように特定メッセージとして扱ってロックウィンドウ３６０内に表示して、表示画面１２２上から消去されないようにしてもよい。
【００９５】
また、ゲームサーバ装置２００における処理で出力されることとなるメッセージ以外のメッセージ、すなわちいずれかのプレイヤが自己のビデオゲーム装置１００の入力部１６１から入力されたメッセージを、表示画面１２２上から消去させないようにした特定メッセージとすることもできる。特定メッセージとするメッセージとして、複数のプレイヤのプレイヤキャラクタ３２１〜３２４がパーティを組んでゲームを進行する場合に、そのパーティのリーダとなったプレイヤキャラクタの言葉として出力されるメッセージを適用することができる。以下、この変形例について、上記の実施の形態と異なる部分を説明する。
【００９６】
図１１は、この変形例においてゲームサーバ装置２００の制御部２０３が実行する処理を示すフローチャートである。通信インターフェイス２１５がいずれかのビデオゲーム装置１００において入力されたメッセージを受信したかどうかを監視している（ステップＳ５０１）。いずれのビデオゲーム装置１００からもメッセージを受信していなければ、制御部２０３は、ステップＳ５０１の処理を繰り返し、メッセージの受信を待機する。
【００９７】
いずれか１以上のビデオゲーム装置１００からメッセージを受信した場合には、制御部２０３は、受信順にすべてのメッセージを、通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介してすべてのビデオゲーム装置１００に送信させる（ステップＳ５０２）。制御部２０３は、ここで送信したメッセージが、パーティのリーダとなったプレイヤキャラクタを操作するプレイヤのビデオゲーム装置１００から受信したものであるかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。
【００９８】
送信したメッセージがリーダのビデオゲーム装置１００から受信したものでない場合には、ステップＳ５０１の処理に戻り、次のメッセージの受信を待機する。一方、ステップＳ５０２で送信したメッセージがリーダのビデオゲーム装置１００から受信したものであった場合には、制御部２０３は、そのメッセージを識別可能な情報を含む特定メッセージ情報を通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介してすべてのビデオゲーム装置１００に送信させる（ステップＳ５０４）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻り、次のメッセージの受信を待機する。
【００９９】
図１２は、この変形例においてビデオゲーム装置１００の制御部１０３が実行する、ステップＳ２０３のメッセージ表示処理を示すフローチャートである。変形例のメッセージ表示処理では、制御部１０３は、ステップＳ５０２でゲームサーバ装置２００から送信されたメッセージを通信インターフェイス１１５が受信したかどうかを判定する（ステップＳ６０１）。通信インターフェイス１１５がゲームサーバ装置２００からのメッセージを受信していなければ、そのままメッセージ表示処理を終了し、図７の処理に復帰する。
【０１００】
通信インターフェイス１１５がゲームサーバ装置２００からのメッセージを受信していた場合には、制御部１０３は、ステップＳ５０４でゲームサーバ装置２００から送信された特定メッセージ情報を、メッセージの受信から所定時間内に通信インターフェイス１１５が受信したかどうかを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１０１】
通信インターフェイス１１５がゲームサーバ装置２００からの特定メッセージを受信していなければ、そのままステップＳ６０４の処理に進む。一方、特定メッセージ情報を受信していれば、制御部１０３は、内部タイマによる計時を開始してから（ステップＳ６０３）、ステップＳ６０４の処理に進む。その後に実行されるステップＳ６０４〜Ｓ６０６までの処理は、図８に示したステップＳ３０５〜Ｓ３０７の処理と同じである。また、特定メッセージ消去処理は、この変形例でも、上記の実施の形態で示したものと同じである。
【０１０２】
以上説明したように、この変形例によれば、複数のプレイヤのうちでリーダとなった者のメッセージがゲームの進行にとって重要となってくるネットワークゲームにおいて、この重要なリーダのメッセージを他のプレイヤにも確実に認識させることができるようになる。
【０１０３】
なお、図１２のフローチャートにおいては、特定メッセージ情報の受信によって内部タイマの計時を開始していたが、ステップＳ６０１でメッセージを受信したと判定した後に、内部タイマの計時を開始するものとしてもよい。この場合、各ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、メッセージの受信に続けて特定メッセージ情報を受信しなければ、内部タイマの計時を中止するものとすればよい。
【０１０４】
上記の実施の形態では、各ビデオゲーム装置１００において表示画面１２２上に設けられたロックウィンドウ３６０が解除される条件として、イベントリクエストの受信から一定期間を経過するか、プレイヤが入力部１６１の所定のボタンを操作することを挙げていた。しかしながら、ロックウィンドウ３６０の解除条件は、これに限るものではない。例えば、ロックウィンドウ３６０は、これが設けられてから一定時間の経過で解除されるものとすることができる。また、入力部１６１の所定のボタンの操作をロックウィンドウ３６０の解除条件とするかどうかは、コンフィグ設定画面においてプレイヤが選択できるようにすることもできる。
【０１０５】
上記の実施の形態では、特定メッセージ４００をチャットウィンドウ３５０の最上部までスクロールさせてから、その位置にロックウィンドウ３６０を設けて特定メッセージ４００を表示させ、所定の条件が成立するまで表示消去されないようにしていた。しかしながら、特定メッセージ４００が表示消去されないようにする手法は、これに限るものではない。
【０１０６】
例えば、ロックウィンドウ３６０のような特別のウィンドウを適用しなくても、チャットウィンドウ３５０内に表示させるメッセージとして、所定の条件が成立するまで特定メッセージ４００を必ず選ぶものとする制御も可能である。また、特定メッセージ４００を表示開始する際に、チャットウィンドウ３５０に重ねて、或いはチャットウィンドウ３５０とは異なる位置に別個のウィンドウを設けて、所定の条件が成立するまでこのウィンドウ内に特定メッセージ４００を表示させるものとすることもできる。
【０１０７】
上記の実施の形態では、各ビデオゲーム装置１００がメッセージとしてイベントリクエストを受信したときに、チャットウィンドウ３５０に表示されるメッセージが特定メッセージ４００となるものとして認識していた。また、図１１及び図１２で示した変形例では、各ビデオゲーム装置１００が特定メッセージ情報を受信することで、ゲームサーバ装置２００から受信したメッセージが特定メッセージであることを認識していた。しかしながら、本発明は、このような場合に限られない。
【０１０８】
例えば、イベントリクエストとは異なって表示されるべき文字列を含むメッセージ（いずれかのビデオゲーム装置１００で入力されたものであるか、ゲームサーバ装置２００の処理によって出力されるメッセージであるかは問わない）自体に特定メッセージであることを示す制御情報を付加して、ゲームサーバ装置２００から各ビデオゲーム装置１００に送信してもよい。各ビデオゲーム装置１００では、受信したメッセージに付加された制御情報に従って特定メッセージであるかどうかを判断することができる。
【０１０９】
また、上記したイベントリクエストのように各ビデオゲーム装置１００内に保持された文字列をメッセージとしてチャットウィンドウ３５０に表示させる場合であっても、そのすべてのメッセージを特定メッセージとしなくてもよい。この場合、各ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、イベントリクエストに含まれるイベントリクエストコードに従って、保持している文字列を表示させるメッセージが所定の条件の成立まで表示消去させないようにする特定メッセージとなるかどうかを判断することができる。
【０１１０】
このように特定メッセージ及び特定メッセージであることを示す情報の送信法法としては様々なものが適用可能であるが、特定メッセージであることを示す情報をメッセージの内容または内容を示すコード（上記したイベントリクエストコードが該当）に付加することで、ゲームサーバ装置２００から各ビデオゲーム装置１００への情報の送信回数を少なくすることができる。
【０１１１】
上記の実施の形態では、各ビデオゲーム装置１００から入力されたメッセージがすべてゲームサーバ装置２００に一旦集められ、すべてのビデオゲーム装置１００にそれぞれ送信されるものとしていた。チャットウィンドウ３５０に表示されるメッセージは、ゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に送られたメッセージであった。これに対して、次のような順序でチャットウィンドウ３５０にメッセージを表示させることもできる。
【０１１２】
各ビデオゲーム装置１００においてメッセージが入力された際に、ゲームサーバ装置２００を介して再び返送されるのを待つことなく、チャットウィンドウ３５０に表示させる。ビデオゲーム装置１００がゲームサーバ装置２００からメッセージを受信した場合には、自己が送信したメッセージかどうかを判断して、自己が送信したメッセージであれば改めてチャットウィンドウ３５０に表示させることなく、受信したメッセージを破棄する。これにより、各ビデオゲーム装置１００においてプレイヤがメッセージを入力した時間とメッセージを受信した時間の順にチャットウィンドウ３５０にメッセージが表示されることとなり、各プレイヤの思考の順序に合わせてメッセージを表示させることができる。
【０１１３】
上記の実施の形態では、複数のビデオゲーム装置１００のそれぞれのプレイヤが、自己のプレイヤキャラクタ３２１〜３２４を動かしてゲームを進めるネットワークゲームを例として説明した。しかしながら、プレイヤキャラクタが登場するかどうかに関わらず、複数のプレイヤがネットを介してチャットしながら進行させるネットワークゲーム全般に適用することができる。また、各プレイヤの使用に属するクライアント側の装置は、上記したような専用のビデオゲーム装置１００以外に、汎用のパーソナルコンピュータ、或いはネットワーク接続機能及びアプリケーションの実行機能を備える携帯電話機なども適用することができる。各プレイヤが使用する装置の種別は、混在していてもよい。
【０１１４】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。ゲームサーバ装置２００のプログラム及びデータは、記録媒体２３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク１５１上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ビデオゲーム本体１０１またはゲームサーバ本体２０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、ゲームサーバ装置２００のＨＤＤ２０７に格納しておき、配信することもできる。ビデオゲーム装置１００において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。ゲームサーバ装置２００において、通信インターフェイス２１７が受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ２０７に保存し、実行時にＲＡＭ２０５にロードすることができる。
【０１１５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ネットワークゲームを進行するために重要な特定のメッセージを、所定の条件の成立まで表示消去させることなく、各プレイヤが確実に確認するための機会を十分に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１のゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図２のビデオゲーム装置において表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図５】図２のビデオゲーム装置に設けられた特定メッセージテーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、各ビデオゲーム装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図８】図７のメッセージ表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７の特定メッセージ消去処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）は、チャットウィンドウに表示されるメッセージの変化の例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態の変形例において、ゲームサーバ装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の変形例におけるメッセージ表示処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１００  ビデオゲーム装置
１０１  ビデオゲーム本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１０７  ＨＤＤ
１０９  サウンド処理部
１１１  グラフィック処理部
１１２  フレームメモリ
１１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５  通信インターフェイス
１１７  インターフェイス部
１１９  内部バス
１２１  表示装置
１２２  表示画面
１２５  音声出力装置
１３１  記録媒体
１５１  ネットワーク
１６１  入力部
１６２  メモリーカード
２００  ゲームサーバ装置
２０１  ゲームサーバ本体
２０３  制御部
２０５  ＲＡＭ
２０７  ＨＤＤ
２１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２１５  通信インターフェイス
２３１  記録媒体
３１０  ノンプレイヤキャラクタ
３２１〜３２４  プレイヤキャラクタ
３５０  チャットウィンドウ
３６０  ロックウィンドウ
４００  特定メッセージ
４１０  特定メッセージテーブル
【図１】
0003574106.tif 000002
【図２】
0003574106.tif 000003
【図３】
0003574106.tif 000004
【図４】
0003574106.tif 000005
【図５】
0003574106.tif 000006
【図６】
0003574106.tif 000007
【図７】
0003574106.tif 000008
【図８】
0003574106.tif 000009
【図９】
0003574106.tif 000010
【図１０】
0003574106.tif 000011
【図１１】
0003574106.tif 000012
【図１２】
0003574106.tif 000013