(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数の端末装置との間で情報の授受を行うゲームサーバであって、
３以上の端末装置の特定情報を関連付けて１のチームとしてメモリに記憶するメンバ情報記憶手段と、
特定情報が関連付けられチームとして構成されたチーム内の１の端末装置からのチーム内の他の１の端末装置についてのメンバ削除要求をチーム内の端末装置に配信し、前記メンバ削除要求に対する各端末装置からの応答に基づいてメンバ削除要求を承認するか否かを判定し、メンバ削除要求が承認された場合、該他の１の端末装置の特定情報を前記メモリから削除するメンバ情報削除手段と、
前記チーム内の１の端末装置からのメンバ補充要求をチーム内の端末装置に配信し、端末装置からの前記メンバ補充要求についての応答に基づいてメンバ補充要求を承認するか否かを判定し、メンバ補充要求が承認された場合、前記チームを構成しない端末装置の中から前記メンバ補充要求に含まれる加入条件を満たす端末装置を選定し、該チームのメンバとして選定された端末装置の特定情報を該チームの他のメンバの端末装置の特定情報と関連付けてメモリに記憶するメンバ補充手段とを備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
チーム内の１の端末装置を使用してゲームを行うプレイヤが、前記チーム内の他の端末装置のゲーム履歴を参照することを可能とする参照手段を備えたことを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記メンバ情報削除手段は、前記メンバ削除要求を承認するか否かの判定を多数決の原理に基づいて行うことを特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記メンバ補充手段は、前記メンバ補充要求を承認するか否かの判定を多数決の原理に基づいて行うことを特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記端末装置は電子メールを送受信する送受信制御部を備え、
前記メンバ情報削除手段及び前記メンバ補充手段における前記判定の結果を前記チーム内の端末装置の送受信制御部に電子メールで配信する電子メール配信手段を備えたことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記メンバ補充手段は、前記端末装置が備えるモニタに複数の加入条件を表示してプレイヤによる選択を受け付ける加入条件選択画面を前記端末装置に送信することを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記メンバ情報記憶手段は、それぞれ異なる役割が割り当てられている３以上の端末装置の特定情報を関連付けて１のチームとしてメモリに記憶することを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲームサーバ。
【請求項８】
ネットワーク上に設けられ、該ネットワークを介してチーム編成された複数の端末装置との間で情報の授受を行うことを通してチーム単位でゲームを進行させるためのゲームサーバを、
３以上の端末装置の特定情報を関連付けて１のチームとしてメモリに記憶するメンバ情報記憶手段と、
特定情報が関連付けられチームとして構成されたチーム内の１の端末装置からのチーム内の他の１の端末装置についてのメンバ削除要求をチーム内の端末装置に配信し、前記メンバ削除要求に対する各端末装置からの応答に基づいてメンバ削除要求を承認するか否かを判定し、メンバ削除要求が承認された場合、該他の１の端末装置の特定情報を前記メモリから削除するメンバ情報削除手段と、
前記チーム内の１の端末装置からのメンバ補充要求をチーム内の端末装置に配信し、端末装置からの前記メンバ補充要求についての応答に基づいてメンバ補充要求を承認するか否かを判定し、メンバ補充要求が承認された場合、前記チームを構成しない端末装置の中から前記メンバ補充要求に含まれる加入条件を満たす端末装置を選定し、該チームのメンバとして選定された端末装置の特定情報を該チームの他のメンバの端末装置の特定情報と関連付けてメモリに記憶するメンバ補充手段として機能させることを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
【請求項９】
ネットワークを介してゲームサーバと複数の端末装置との間で情報の授受を行うネットゲーム進行制御方法であって、
メモリを備えるゲームサーバが、３以上の端末装置の特定情報を関連付けて１のチームとして前記メモリに記憶する第１のステップと、
前記ゲームサーバが、特定情報が関連付けられチームとして構成されたチーム内の１の端末装置からのチーム内の他の１の端末装置についてのメンバ削除要求をチーム内の端末装置に配信し、前記メンバ削除要求に対する各端末装置からの応答に基づいてメンバ削除要求を承認するか否かを判定し、メンバ削除要求が承認された場合、該他の１の端末装置の特定情報を前記メモリから削除する第２のステップと、
前記ゲームサーバが、前記チーム内の１の端末装置からのメンバ補充要求をチーム内の端末装置に配信し、端末装置からの前記メンバ補充要求についての応答に基づいてメンバ補充要求を承認するか否かを判定し、メンバ補充要求が承認された場合、前記チームを構成しない端末装置の中から前記メンバ補充要求に含まれる加入条件を満たす端末装置を選定し、該チームのメンバとして選定された端末装置の特定情報を該チームの他のメンバの端末装置の特定情報と関連付けてメモリに記憶する第３のステップとからなることを特徴とするネットゲーム進行制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを介して行うネットゲームの技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、インターネット上のサイトには簡易なゲームを配信可能なサイトもあり、携帯電話機などの端末装置からこのゲームサイト（ゲームサーバ）にアクセスすることでゲームを楽しむ事ができる、ネットゲームが知られている。
【０００３】
ネットゲームには、ゲームサーバの処理によりチーム編成してチーム単位でゲームを行う種類のものがある。このようなネットゲームとして、ネットワーク上に設けられたゲームサーバと、該ネットワークを介してチーム編成された複数の端末装置との間でゲームに関連する情報の授受を行うことを通してチーム単位でゲームを進行するものがある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら上記のネットゲームでは、一旦編成されたチームはそのメンバを自由に変更することができないものであり、様々な意図を持ったプレイヤがチーム内に存在する場合でも、あるいは能力値の低いプレイヤがチーム内に存在する場合でも、ある一定期間のゲームが終了するまでは共にゲームを進行しなければならないこととなり、興趣性に欠けるものであった。
【０００５】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、所定数の端末装置で構成されるチーム毎に進行されるネットゲームにおいて、プレイヤの入れ替えを可能にするゲームサーバ、ネットゲーム進行制御プログラム及びネットゲーム進行制御方法を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明は、ネットワークを介して複数の端末装置との間で情報の授受を行うゲームサーバであって、
３以上の端末装置の特定情報を関連付けて１のチームとしてメモリに記憶するメンバ情報記憶手段と、
特定情報が関連付けられチームとして構成されたチーム内の１の端末装置からのチーム内の他の１の端末装置についてのメンバ削除要求をチーム内の端末装置に配信し、前記メンバ削除要求に対する各端末装置からの応答に基づいてメンバ削除要求を承認するか否かを判定し、メンバ削除要求が承認された場合、該他の１の端末装置の特定情報を前記メモリから削除するメンバ情報削除手段と、
前記チーム内の１の端末装置からのメンバ補充要求をチーム内の端末装置に配信し、端末装置からの前記メンバ補充要求についての応答に基づいてメンバ補充要求を承認するか否かを判定し、メンバ補充要求が承認された場合、前記チームを構成しない端末装置の中から前記メンバ補充要求に含まれる加入条件を満たす端末装置を選定し、該チームのメンバとして選定された端末装置の特定情報を該チームの他のメンバの端末装置の特定情報と関連付けてメモリに記憶するメンバ補充手段とを備えることを特徴としている。
【０００７】
この構成によれば、ゲームサーバには、あらかじめ会員として登録済みの複数の端末装置の内から３以上の端末装置の特定情報が関連付けられて１のチームとして所定のメモリに記憶される。特定情報が関連付けられチームとして構成されたチーム内の１の端末装置からの同一チームとして記憶されている他の１の端末装置を削除する旨のメンバ削除要求がチーム内のメンバの端末装置に配信される。このメンバ削除要求に対する各端末装置からの応答に基づいてメンバ削除要求を承認するか否かが判定され、メンバ削除要求が承認された場合、該他の１の端末装置の特定情報が前記メモリから削除される。この削除処理の後、前記チーム内の１の端末装置からの前記メモリから削除された端末装置に代わる新たな端末装置をチームのメンバとして加える旨のメンバ補充要求が前記チーム内の端末装置に配信される。このメンバ補充要求に対する各端末装置からの応答に基づいてメンバ補充要求を承認するか否かが判定され、メンバ補充要求が承認された場合、前記メモリに未登録である前記チームを構成しない端末装置の中から前記メンバ補充要求に含まれる加入条件を満たす端末装置が選定され、選定された端末装置の特定情報が該チームの他のメンバの端末装置の特定情報と関連付けられて該チームのメンバとしてメモリに記憶される。これにより、ゲ−ム意図が異なるプレイヤ、あるいは能力値の低いプレイヤをチーム内から削除することが可能になり、さらに同じゲーム意図を有する新たなメンバ、あるいは能力値の高いメンバを該チームに加入させることが可能となる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、チーム内の１の端末装置を使用してゲームを行うプレイヤが、前記チーム内の他の端末装置のゲーム履歴を参照することを可能とする参照手段を備えたことを特徴としている。
【０００９】
この構成によれば、プレイヤはチーム内の他のメンバのゲーム履歴、例えばゲーム内において各プレイヤに割り当てられた能力値を参照することが可能となる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、前記メンバ情報削除手段は、前記メンバ削除要求を承認するか否かの判定を多数決の原理に基づいて行うことを特徴としている。
【００１１】
この構成によれば、前記メンバ削除要求を承認するか否かの判定が多数決の原理に基づいて行われるため、メンバ削除の承認に際してチーム内のメンバの意思を反映させることが可能となる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、前記メンバ補充手段は、前記メンバ補充要求を承認するか否かの判定を多数決の原理に基づいて行うことを特徴としている。
【００１３】
この構成によれば、メンバ補充要求を承認するか否かの判定が多数決の原理に基づいて行われるため、メンバ補充の承認に際してチーム内のメンバの意思を反映させることが可能となる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、前記端末装置は電子メールを送受信する送受信制御部を備え、
前記メンバ情報削除手段及び前記メンバ補充手段における前記判定の結果を前記チーム内の端末装置の送受信制御部に電子メールで配信する電子メール配信手段を備えたことを特徴としている。
【００１５】
この構成によれば、前記承認の判定の結果をチーム内の端末装置に対して電子メールで配信することが可能となる。
【００１６】
請求項６に記載の発明は、前記メンバ補充手段は、前記端末装置が備えるモニタに複数の加入条件を表示してプレイヤによる選択を受け付ける加入条件選択画面を前記端末装置に送信することを特徴としている。
【００１７】
この構成によれば、前記メンバ補充要求は、複数の加入条件の中から１の選択を受け付けることによって、該選択された加入条件が付加されるため、プレイヤが所望するメンバをチームに加入させることが可能となる。
【００１８】
請求項７に記載の発明は、前記メンバ情報記憶手段は、それぞれ異なる役割が割り当てられている３以上の端末装置の特定情報を関連付けて１のチームとしてメモリに記憶することを特徴としている。
【００１９】
この構成によれば、それぞれの端末装置には役割が割り当てられ、１チームは所定数の役割の異なる端末装置で構成されるため、同一の役割の端末装置が同一チーム内に存在することがなくなる。
【００２０】
請求項８に記載の発明は、ネットワーク上に設けられ、該ネットワークを介してチーム編成された複数の端末装置との間で情報の授受を行うことを通してチーム単位でゲームを進行させるためのゲームサーバを、
３以上の端末装置の特定情報を関連付けて１のチームとしてメモリに記憶するメンバ情報記憶手段と、
特定情報が関連付けられチームとして構成されたチーム内の１の端末装置からのチーム内の他の１の端末装置についてのメンバ削除要求をチーム内の端末装置に配信し、前記メンバ削除要求に対する各端末装置からの応答に基づいてメンバ削除要求を承認するか否かを判定し、メンバ削除要求が承認された場合、該他の１の端末装置の特定情報を前記メモリから削除するメンバ情報削除手段と、
前記チーム内の１の端末装置からのメンバ補充要求をチーム内の端末装置に配信し、端末装置からの前記メンバ補充要求についての応答に基づいてメンバ補充要求を承認するか否かを判定し、メンバ補充要求が承認された場合、前記チームを構成しない端末装置の中から前記メンバ補充要求に含まれる加入条件を満たす端末装置を選定し、該チームのメンバとして選定された端末装置の特定情報を該チームの他のメンバの端末装置の特定情報と関連付けてメモリに記憶するメンバ補充手段として機能させることを特徴としている。
【００２１】
この構成によれば、ゲームサーバには、あらかじめ会員として登録済みの複数の端末装置の内から３以上の端末装置の特定情報が関連付けられて１のチームとして所定のメモリに記憶される。特定情報が関連付けられチームとして構成されたチーム内の１の端末装置からの同一チームとして記憶されている他の１の端末装置を削除する旨のメンバ削除要求がチーム内のメンバの端末装置に配信される。このメンバ削除要求に対する各端末装置からの応答に基づいてメンバ削除要求を承認するか否かが判定され、メンバ削除要求が承認された場合、該他の１の端末装置の特定情報が前記メモリから削除される。この削除処理の後、前記チーム内の１の端末装置からの前記メモリから削除された端末装置に代わる新たな端末装置をチームのメンバとして加える旨のメンバ補充要求が前記チーム内の端末装置に配信される。このメンバ補充要求に対する各端末装置からの応答に基づいてメンバ補充要求を承認するか否かが判定され、メンバ補充要求が承認された場合、前記メモリに未登録である前記チームを構成しない端末装置の中から前記メンバ補充要求に含まれる加入条件を満たす端末装置が選定され、選定された端末装置の特定情報が該チームの他のメンバの端末装置の特定情報と関連付けられて該チームのメンバとしてメモリに記憶される。これにより、ゲ−ム意図が異なるプレイヤ、あるいは能力値の低いプレイヤをチーム内から削除することが可能になり、さらに同じゲーム意図を有する新たなメンバ、あるいは能力値の高いメンバを該チームに加入させることが可能となる。
【００２２】
請求項９に記載の発明は、ネットワークを介してゲームサーバと複数の端末装置との間で情報の授受を行うネットゲーム進行制御方法であって、
メモリを備えるゲームサーバが、３以上の端末装置の特定情報を関連付けて１のチームとして前記メモリに記憶する第１のステップと、
前記ゲームサーバが、特定情報が関連付けられチームとして構成されたチーム内の１の端末装置からのチーム内の他の１の端末装置についてのメンバ削除要求をチーム内の端末装置に配信し、前記メンバ削除要求に対する各端末装置からの応答に基づいてメンバ削除要求を承認するか否かを判定し、メンバ削除要求が承認された場合、該他の１の端末装置の特定情報を前記メモリから削除する第２のステップと、
前記ゲームサーバが、前記チーム内の１の端末装置からのメンバ補充要求をチーム内の端末装置に配信し、端末装置からの前記メンバ補充要求についての応答に基づいてメンバ補充要求を承認するか否かを判定し、メンバ補充要求が承認された場合、前記チームを構成しない端末装置の中から前記メンバ補充要求に含まれる加入条件を満たす端末装置を選定し、該チームのメンバとして選定された端末装置の特定情報を該チームの他のメンバの端末装置の特定情報と関連付けてメモリに記憶する第３のステップとからなることを特徴としている。
【００２３】
この構成によれば、ゲームサーバには、あらかじめ会員として登録済みの複数の端末装置の内から３以上の端末装置の特定情報が関連付けられて１のチームとして所定のメモリに記憶される。特定情報が関連付けられチームとして構成されたチーム内の１の端末装置からの同一チームとして記憶されている他の１の端末装置を削除する旨のメンバ削除要求がチーム内のメンバの端末装置に配信される。このメンバ削除要求に対する各端末装置からの応答に基づいてメンバ削除要求を承認するか否かが判定され、メンバ削除要求が承認された場合、該他の１の端末装置の特定情報が前記メモリから削除される。この削除処理の後、前記チーム内の１の端末装置からの前記メモリから削除された端末装置に代わる新たな端末装置をチームのメンバとして加える旨のメンバ補充要求が前記チーム内の端末装置に配信される。このメンバ補充要求に対する各端末装置からの応答に基づいてメンバ補充要求を承認するか否かが判定され、メンバ補充要求が承認された場合、前記メモリに未登録である前記チームを構成しない端末装置の中から前記メンバ補充要求に含まれる加入条件を満たす端末装置が選定され、選定された端末装置の特定情報が該チームの他のメンバの端末装置の特定情報と関連付けられて該チームのメンバとしてメモリに記憶される。これにより、ゲ−ム意図が異なるプレイヤ、あるいは能力値の低いプレイヤをチーム内から削除することが可能になり、さらに同じゲーム意図を有する新たなメンバ、あるいは能力値の高いプレイヤを該チームに加入させることが可能となる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
図１は本発明に係るネットゲーム進行制御プログラムが実行されるネットゲームシステムの全体構成を示す図である。ネットゲームは、ネットワークであるインターネット上に配設されているゲーム（ＷＷＷ）サーバ１、端末装置としての移動体通信機であって、その一例としての携帯電話機２、会員情報などのデータを格納するデータベースサーバ３、携帯電話機２とインターネットとの接続を仲介する移動体通信業者のネットワークセンタ４で構成されている。また、ネットワークセンタ４'は他の移動体通信業者であり、携帯電話機２'とインターネットとの接続を仲介するものである。なお、ゲームサーバ１とデータベースサーバ３とは本実施形態では別々の筐体としているが１つの筐体としてもよい。
【００２５】
ゲームサーバ１は、インターネット上に設けられた多数のサーバのうちの所定のサーバ（例えば、本システムを稼働する業者が契約しているプロバイダが運営するサーバ）で、図２に示すサーバ側ゲーム装置としての着信メロディー取得ゲーム装置１０を備える。この着信メロディー取得ゲーム装置１０は内部に着信メロディー取得ゲームのためのハードウェア及びソフトウェアを備えている。また、自身のアドレスの格納部やプレイヤから送信されるメールアドレスデータ等の一時的な格納部を有している。
【００２６】
データベースサーバ３は、ゲームに使用する会員の個人情報等のデータの管理を行うサーバであり、各種のデータの格納やデータの検索等を行う。会員のデータは、会員の所有する携帯電話機２のメールアドレスと、後述する個人情報入力画面４００から入力される会員の「ニックネーム」、「性別」、「好きな音楽のジャンル」、「住所」、「年齢」等の個人情報と、後述するパート選択画面４１０から入力されるパート選択情報と、主に後述する着メロ作成処理部１１０によって会員に提供される着信メロディーのデータを決定する目的で管理される「リズム感」、「音感」、「持久力」等の個人評価パラメータの値と、後述するメニュー画面で選択される活動項目の実行可否の判断基準となる「体力」の値等で構成されている。
【００２７】
図２は、着信メロディー取得ゲーム装置１０の機能構成図である。着信メロディー取得ゲーム装置１０は、ゲームの進行を制御するゲーム進行処理部１００と、携帯電話機２を使用してゲームを行うプレイヤの個人情報の会員登録処理を行う個人情報登録処理部１０１と、チームとしてのバンドにおけるプレイヤの役割（パート）を決定する楽器決定処理部１０２と、イベントメモリ１５０から所定のイベントを読み出してイベントを実行させるイベント実行処理部１０３と、実行されたイベントの結果を評価して会員登録されたプレイヤの個人評価パラメータを更新するイベント評価部１０４と、チームとしてのバンドを構成する仲間を検索する仲間探し処理部１０８と、イベントの評価結果としてのプレイヤの個人評価パラメータに基づき着信メロディーメモリ１６０から着信メロディーを選択して読み出し編曲する処理を行う着メロ作成処理部１１０と、削除承認応答を受けてメンバ情報メモリ１７０から携帯電話機２の特定情報を削除するメンバ情報削除処理部１１１と、加入承認応答を受けてメンバ情報メモリ１７０に携帯電話機２の特定情報を登録するメンバ補充処理部１１２と、解散承認応答を受けてメンバ情報メモリ１７０に登録されているチーム内の全ての携帯電話機２の特定情報を削除するチーム解散処理部１１３と、携帯電話機２からの脱退要求を受けて該携帯電話機２をメンバ情報メモリ１７０から削除するチーム脱退処理部１１４と、イベント用として準備された画像データ及びテキストデータとゲーム進行上必要な画面の画像データ及びテキストデータとを格納するイベントメモリ１５０と、ランク付けされた複数の着信メロディーのデータを格納する着信メロディーメモリ１６０と、携帯電話機２に対応付けられた特定情報を所定数毎に関連付けることで１のチームとして記憶するメンバ情報メモリ１７０と、ゲームプログラム等を格納するＲＯＭ１８０と、処理データを一時的に記憶するＲＡＭ１９０とを備えている。
【００２８】
通信部１４０は、各プレイヤが所有する携帯電話機２とサーバ１とのデータ通信を行わせ、携帯電話機２に所要の画像や文字データを含む各種ゲーム画面を配信してモニタに導くと共に携帯電話機２からの送信内容の受信を行う。また、着メロ作成処理部１１０で作成された着信メロディーデータをプレイヤに対して配信する。
【００２９】
電子メール配信部１４１は、ゲーム進行上の報知情報を各プレイヤの携帯電話機２に電子メールで配信する処理を行う。また、電子メール配信部１４１は複数の端末装置に対して同時に同じ内容のメールを配信することも可能である。
【００３０】
なお、個人情報登録処理部１０１から着メロ作成処理部１１０までの処理の内容については図８から図２１を使用し、メンバ情報削除処理部１１１からチーム脱退処理部１１４までの処理の内容については図２２から図３９を使用して後述する。
【００３１】
また、仲間探し処理部１０８はメンバ情報記憶手段として機能し、メンバ情報削除処理部１１１はメンバ情報削除手段として機能し、メンバ補充処理部１１２はメンバ補充手段として機能し、電子メール配信部１４１は電子メール配信手段として機能し、メンバ情報メモリ１７０はメモリとして機能するものである。
【００３２】
図３は、携帯電話機２のブロック図を示すもので、特に、本発明に必要な機能のみを抽出して説明する。携帯電話機２は各部を統括して制御するコンピュータからなる制御部２０を備えると共に、この制御部２０は、操作部材としてのキー群２０１、モニタ２０２に表示される画像データを記憶するＶＲＡＭ２０２ａ、アンテナ２０３、入力データや処理データを一時的に保存するＲＡＭ２０４及び制御プログラムなどを記憶したＲＯＭ２０５と接続されて構成されている。
【００３３】
キー群２０１は電話番号入力用のテンキー、モニタ２０２に表示されるカーソルの移動や意思決定用の機能キー及び回線オンオフ用キー等を有する。また機能キーの設定に応じてテンキーを用いて文字入力が可能に構成され、これによりメールデータの入力、メールアドレスの入力が可能に構成されている。
【００３４】
ＶＲＡＭ２０２ａは液晶表示装置等から構成されるモニタ２０２に表示する画面を一時的に記憶するもので、ＶＲＡＭ２０２ａに書き込まれた内容を所定の周期で繰り返しモニタ２０２に読み出して表示することで、残像現象によって静止画として視認し得るようにするものである。
【００３５】
制御部２０を構成する表示処理部２０６〜送受信制御部２０８について説明する。表示処理部２０６は入力操作の確認的表示、各種の入力ガイド画面の表示や着信メロディー取得ゲーム装置１０側から送信されてきた画像データをモニタに表示させるものである。また、メールの内容を表示させたりするものである。この表示処理部２０６は少なくとも１画面分以上の画像データを記憶する容量を有し、例えばモニタ２０２に画像の一部しか表示されない態様では、キー群２０１の特定キーの操作に応じて画像を上下等にスクロール処理させるようにして、画像全体を見られるように手当している。キー入力処理部２０７は、キー群２０１の操作に応じた情報を作成するものである。
【００３６】
送受信制御部２０８は無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、インターネットを経由するなどして用いられる電子メールにおけるデータ送受信を処理するもので、送受信データはアンテナ２０６を介して授受される。携帯電話機２で送受される画像データは例えばＧＩＦ形式で圧縮された後、パケットで通信される。
【００３７】
ここで本発明が適用されるゲームの基本ゲーム手順を説明すると、プレイヤは携帯電話機２からゲームサーバ１にアクセスし、ゲームサーバ１の着信メロディー取得ゲーム装置１０からゲームデータとしてのゲーム画像、その他各種の画像情報（画像情報というときは、イメージデータ及びテキストデータの少なくとも一方から構成される）をプレイヤの携帯電話機２に配信を受け、その画像が携帯電話機２のモニタ２０２に表示される。プレイヤがモニタ２０２に表示された画像中の指示（本実施形態では多肢選択式の設問の設問番号等）で応答する要領でゲームが進行するようになっている。応答データ（番号データ）は着信メロディー取得ゲーム装置１０側にゲームデータとして伝送され、該データに応じてゲーム処理としての所定の評価処理が実行され、プレイヤの個人評価パラメータが更新される。かかる送受信と評価処理を所定回数繰り返すことを通して、最終的にプレイヤの個人評価パラメータとして評価結果が決定される。そして、個人評価パラメータに応じて、着信メロディーが決定され、ネットワークを介してプレイヤの携帯電話機２に配信される。
【００３８】
図４〜図７は着信メロディー取得ゲームの手順を示すフローチャートである。図４は、ゲーム全体の大まかな手順を示すフローチャートである。まず、最長２０日間の一人で活動する期間中に、チーム（ここでは、音楽のバンド）の構成する仲間を探す「仲間探し」等のゲームが行われる（ＳＴ１）。ゲームを始めて２０日以内にバンド仲間が見つからない場合は、その時点でのプレイヤの個人評価パラメータの値に基づいて着信メロディーが決定され、着信メロディーデータが携帯電話機２に送信されゲーム終了となる（ＳＴ３）。
【００３９】
ゲームを始めて２０日以内にバンド仲間が見つかり、チームが編成された場合は、１０日間のアマチュアバンド活動期間となる。このアマチュアバンド活動期間中は、後述する「バンド練習」等のゲームが行なわれる。「バンド練習」とは、チーム（バンド）を構成するメンバ全員の協力で実行するチームイベントが発生し、チームとしてのバンドを構成するメンバ全員の回答結果が総合的に評価され、プレイヤの個人評価パラメータの値が更新されるゲームである（ＳＴ５）。１０日間のアマチュアバンド活動期間が経過するとプレイヤの個人評価パラメータのひとつである「知名度」の値が評価され、所定の値未満である場合には、プレイヤの個人評価パラメータの値に基づいて着信メロディーが決定され、着信メロディーデータが携帯電話機２に送信されゲーム終了となる（ＳＴ７）。
【００４０】
１０日間のアマチュアバンド活動期間が経過して、プレイヤの個人評価パラメータのひとつである「知名度」の値が評価され、所定の値以上である場合には、７日間のメジャーバンド活動期間となる。このメジャーバンド活動期間中は、前述の「バンド練習」等のゲームが行なわれる（ＳＴ９）。７日間のメジャーバンド活動期間が経過すると、プレイヤの個人評価パラメータの値に基づいて着信メロディーが決定され、着信メロディーデータが携帯電話機２に送信されゲーム終了となる（ＳＴ１１）。
【００４１】
図５は、一人で活動する期間中のゲームの手順を示すフローチャートである。ゲームを開始する前に、まず、会員登録が個人情報の入力によって行われる（ＳＴ１３）。そして、チームとしてのバンドを構成するためにプレイヤによってバンドを構成するパートが選択される（ＳＴ１５）。ここでは、バンドは、例えば「ボーカル」、「ギター」、「ベース」、「ドラム」の４つのパートから構成されているものとする。パートの選択が完了するとゲームが開始される。
【００４２】
ゲームが開始されると、イベントメモリ１５０からランダムにイベントが読み出され実行される（ＳＴ１７）。つぎに、イベントの実行の結果が評価され、プレイヤの個人評価パラメータの値が更新される（ＳＴ２１）。また、プレイヤは、一日の「体力」がなくなるまで、「個人練習」、「ストリートライブ」等の活動を選択して実行することができる（ＳＴ１９）。ここで、「体力」は数値で管理されており、活動の種類と実行する時間とで消耗する「体力」が計算される。また、例えば「個人練習」を実行した場合には、その結果に応じてプレイヤの個人評価パラメータの値が更新される（ＳＴ２１）。また、プレイヤはバンド仲間を探す「仲間探し」を行うことができる（ＳＴ１９）。「仲間探し」を実行した結果、仲間が見つかってバンド（チーム）が編成されるとアマチュアバンドとしての活動が開始される（ＳＴ２７）。以上に述べた一人で活動する期間中のゲームは、会員登録から最長２０日間繰り返し実施することができる。最長２０日間の期間内にバンド仲間が見つからない場合は、プレイヤの個人評価パラメータの値に基づいて着信メロディーが決定され、着信メロディーデータが携帯電話機２に送信されゲーム終了となる。
【００４３】
図６は、アマチュアバンド活動期間中のゲームの手順を示すフローチャートである。まず、イベントメモリ１５０からランダムにイベントが読み出され実行される（ＳＴ２９）。つぎに、イベントの実行の結果が評価され、プレイヤの個人評価パラメータの値が更新される（ＳＴ３３）。イベントの中にはバンドの全員が協力して実行するチームイベント（バンド練習）が含まれている。チームイベントの実行結果は、チーム全体として評価され、プレイヤの個人評価パラメータの値が更新される。
【００４４】
また、プレイヤは、一日の「体力」がなくなるまで、「個人練習」、「ストリートライブ」等の活動を選択して実行することができる（ＳＴ３１）。ここで、「体力」は数値で管理されており、活動の種類と実行する時間とで消耗する「体力」が計算される。例えば、「個人練習」を実行した場合には、その結果に応じてプレイヤの個人評価パラメータの値が更新される（ＳＴ３３）。プレイヤの個人評価パラメータのひとつである「知名度」が所定の値以上になるとメジャーバンドとしての活動が開始される（ＳＴ３９）。
【００４５】
以上に述べたアマチュアバンド活動期間中のゲームは、アマチュアバンド活動開始から最長１０日間繰り返し実施することができる。最長１０日間の期間内で個人評価パラメータのひとつである「知名度」が所定の値以上にならない場合は、プレイヤの個人評価パラメータの値に基づいて着信メロディーが決定され、着信メロディーデータが携帯電話機２に送信されゲーム終了となる。
【００４６】
図７は、メジャーバンド活動期間中のゲームの手順を示すフローチャートである。まず、イベントメモリ１５０からランダムにイベントが読み出され実行される（ＳＴ４１）。つぎに、イベントの実行の結果が評価され、プレイヤの個人評価パラメータの値が更新される（ＳＴ４５）。イベントの中にはバンドの全員が協力して実行するチームイベントが含まれている。チームイベント（バンド練習）の実行結果は、チーム全体として評価され、プレイヤの個人評価パラメータの値が更新される。
【００４７】
また、プレイヤは、一日の「体力」がなくなるまで、「個人練習」等の活動を選択して実行することができる（ＳＴ４３）。ここで、「体力」は数値で管理されており、行動の種類と実行する時間とによって消耗する「体力」が計算される。例えば、「個人練習」を実行した場合には、その結果に応じてプレイヤの個人評価パラメータが更新される（ＳＴ４５）。
【００４８】
以上に述べたメジャーバンド活動期間中のゲームは、メジャーバンド活動開始から７日間繰り返し実施することができる。７日間が経過すると、プレイヤの個人評価パラメータの値に基づいて着信メロディーが決定され、着信メロディーデータが携帯電話機２に送信されゲーム終了となる（ＳＴ４９）。
【００４９】
図８は、プレイヤが会員登録を行う場合に表示される個人情報入力画面の画面図の一例である。プレイヤが携帯電話機２からゲームサーバ１にアクセスして本着信メロディー取得ゲームを開始しようとすると、個人情報登録処理部１０１によって個人情報入力画面４００のデータがイベントメモリ１５０から読み出され、携帯電話機２に送信され表示される。
【００５０】
個人情報入力画面４００は、入力に関するガイダンスを表示するガイダンス表示部４０１と、ゲーム開始後の会員登録された携帯電話機２を認識する呼び名であるニックネームが入力されるニックネーム入力部４０２と、性別が選択して入力される性別入力部４０３と、好きな音楽のジャンルが「Ｊ−ＰＯＰＳ」、「ロック」、「Ｒ＆Ｂ」、「テクノ」、「演歌」から選択して入力される音楽ジャンル入力部４０４と、当該携帯電話機２の使用者であるプレイヤの住んでいる都道府県が選択して入力される住所入力部４０５と、当該携帯電話機２の使用者であるプレイヤの年齢が入力される年齢入力部４０６と、当該携帯電話機２の使用者であるプレイヤからの自己ＰＲが入力される自己ＰＲ入力部４０７と、ゲームを実行する際に画像を携帯電話機２に表示するか否かの選択が入力される画像表示入力部４０８と、入力完了時に押下されるＯＫボタン４０９とから構成されている。
【００５１】
プレイヤが携帯電話機２に表示された個人情報入力画面４００への入力を完了し、ＯＫボタン４０９を押下すると、入力された個人情報が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、個人情報登録処理部１０１によってゲームサーバ１からデータベースサーバ３に伝送されて格納される。個人情報入力画面４００から入力された個人情報は、少なくとも当該プレイヤがゲームを終了する迄、データベースサーバ３に格納されている。
【００５２】
図９は、プレイヤが会員登録を行った後、チームとしてのバンドにおけるプレイヤのパートを入力する際に表示されるパート選択画面の画面図の一例である。プレイヤが個人情報入力画面４００での入力を完了し、ゲームサーバ１に送信されると、楽器決定処理部１０２によってパート選択画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され、携帯電話機２に送信され表示される。
【００５３】
パート選択画面４１０は、パート選択を表現する画像を表示する画像表示部４１１と、入力に関するガイダンスを表示するガイダンス表示部４１２と、第１希望のパートが「ボーカル」、「ギター」、「ベース」、「ドラム」の４つのパートから選択して入力される第１希望入力部４１３と、第２希望のパートが前記４つのパートから選択して入力される第２希望入力部４１４と、第３希望のパートが前記４つのパートから選択して入力される第３希望入力部４１５と、入力完了時に押下されるＯＫボタン４１６とから構成されている。
【００５４】
プレイヤが携帯電話機２に表示されたパート選択画面４１０の入力を完了し、ＯＫボタン４１６が押下されると、入力されたパート選択情報が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、楽器決定処理部１０２によってゲームサーバ１からデータベースサーバ３に伝送されて格納される。パート選択画面４１０から入力されたパート選択情報は、前記個人情報と同様に少なくとも当該プレイヤがゲームを終了する迄、データベースサーバ３に格納されている。また、パート選択画面４１０の入力が完了し、ＯＫボタン４１６が押下され、入力されたパート選択情報が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信されるとゲームが開始される。
【００５５】
図１０は、パート選択画面４１０の入力が完了した後、ゲームが開始され、イベントが実行された際に表示されるイベント表示画面の画面図の一例である。ゲームは一人で活動する期間中のゲームから始まる。パート選択情報が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信されるとゲームが開始され、イベント実行処理部１０３によってランダムに選択されたイベントのイベント表示画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され、携帯電話機２に送信され表示される。
【００５６】
イベント表示画面４２０は、イベントの内容を表現する画像を表示する画像表示部４２１と、イベントの内容を表示する内容表示部４２２と、イベントが実行された結果によってプレイヤの個人評価パラメータがどのように更新されるかを表示する個人評価パラメータ更新結果表示部４２３と、イベント内容を確認した後に押下されるＯＫボタン４２４とから構成されている。
【００５７】
プレイヤが携帯電話機２に表示されたイベント表示画面４２０の内容の確認を完了し、ＯＫボタン４２４が押下されると、当該イベントが確認されたことが携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、イベント評価処理部１０４によってイベントに応じてプレイヤの個人評価パラメータが更新され、データベースサーバ３に伝送されて格納される。
【００５８】
図１１は、一人で活動する期間中に、プレイヤによって実行される、「個人練習」、「ストリートライブ」等の活動を選択するメニュー画面の画面図の一例である。一人で活動する期間中にゲームを開始すると、メニュー画面４３０（またはイベントが発生している場合はイベント表示画面４２０）が表示される。パート選択情報が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信されるとゲームが開始され、最長２０日間の一人で活動する期間となり、ゲーム進行処理部１００によってメニュー画面４３０のデータがイベントメモリ１５０から読み出され携帯電話機２に送信され表示される。
【００５９】
メニュー画面４３０は、一人で活動する期間中であることを表現する画像を表示する画像表示部４３１と、一人で活動する期間の開始すなわちゲーム開始からの経過日数と一人で活動する期間の残日数とを表示する期間表示部４３２と、選択可能な活動項目を表示する活動項目表示部４３４と、活動項目を選択した後に押下されるＯＫボタン４３４とから構成されている。なお、アマチュアバンド活動期間中（またはメジャーバンド活動期間中）は、画像表示部にアマチュアバンド活動期間中（またはメジャーバンド活動期間中）であることを表現する画像が表示され、活動項目として、「仲間探し」が削除され「仲間と会話」、「バンドメニュー」が追加されたメニュー画面となる。
【００６０】
プレイヤが携帯電話機２に表示されたメニュー画面４３０から活動項目を選択し、ＯＫボタン４３４が押下されると、活動項目が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、ゲーム進行処理部１００によって活動項目に応じた次画面がプレイヤの携帯電話機２に表示される。
【００６１】
図１２は、プレイヤによってメニュー画面から活動項目として「個人練習」が選択された時に、プレイヤの携帯電話機２に表示される個人練習画面の画面図の一例である。活動項目として「個人練習」が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信されると、個人練習処理部１０５によって個人練習画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され携帯電話機２に送信され表示される。
【００６２】
個人練習画面４４０は、ゲーム実施日の残りの「体力」を表示する体力表示部４４１と、個人練習の項目とその項目を実行するために必要な「体力」とを表示する個人練習項目表示部４４３と、個人練習の項目の選択が完了した時に押下されるＯＫボタン４４４とから構成されている。ただし、体力表示部４４１に表示されたゲーム実施日の残りの「体力」より大きな「体力」を必要とする個人練習項目を選択することはできないものとする。
【００６３】
プレイヤが携帯電話機２に表示された個人練習画面４４０から個人練習の項目を選択し、ＯＫボタン４４４が押下されると、個人練習項目が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、個人練習処理部１０５によって個人練習項目に応じた個人練習結果表示画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され、携帯電話機２に伝送され表示される。
【００６４】
図１３は、プレイヤによって個人練習画面４４０から個人練習項目として「身だしなみ」が選択された時に、プレイヤの携帯電話機２に表示される個人練習結果表示画面の画面図の一例である。個人練習項目として「身だしなみ」が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信されると、個人練習処理部１０５によって個人練習結果画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され携帯電話機２に送信され表示される。
【００６５】
個人練習結果表示画面４５０は、個人練習項目（ここでは「身だしなみ」）の内容を表現する画像を表示する画像表示部４５１と、個人練習項目の内容、説明等を表示する説明表示部４５２と、個人練習項目が実行された結果としてプレイヤの個人評価パラメータがどのように変化したかを表示する個人評価パラメータ表示部４５３と、プレイヤによって個人練習結果表示画面４５０の確認が完了した時に押下されるＯＫボタン４５４とから構成されている。
【００６６】
プレイヤが携帯電話機２に表示された個人練習結果表示画面４５０を確認し、ＯＫボタン４５４が押下されると、個人練習結果表示画面４５０が確認されたことが携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、個人練習処理部１０５によって個人練習項目に応じて当該プレイヤの個人評価パラメータが更新されデータベースサーバ３に格納される。以上の処理が完了すると、ゲーム進行処理部１００によってメニュー画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され、プレイヤの携帯電話機２に伝送され表示される。
【００６７】
図１４は、プレイヤによってメニュー画面から活動項目として「ストリートライブ」が選択された時に、プレイヤの携帯電話機２に表示されるストリートライブ画面の画面図の一例である。活動項目として「ストリートライブ」が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信されると、ストリートライブ処理部１０６によってストリートライブ画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され携帯電話機２に送信され表示される。
【００６８】
ストリートライブ画面４６０は、ストリートライブのイメージを表現する画像を表示する画像表示部４６１と、ライブの実施場所を「駅前」、「商店街」、「高架下」、「夜のネオン街」の４箇所から選択する場所選択部４６２と、ライブの実施時間を「５分」、「１５分」、「３０分」、「１時間」の４項目から選択する時間選択部４６３と、ライブの実施場所及び実施時間の選択が完了した時に押下されるＯＫボタン４６４と、メニュー画面に戻りたい場合に押下される、戻るボタン４６５とから構成されている。
【００６９】
プレイヤが携帯電話機２に表示されたストリートライブ画面４６０からライブの実施場所及び実施時間を選択し、ＯＫボタン４６４が押下されると、ライブの実施場所及び実施時間が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、ストリートライブ処理部１０６によってライブの実施場所及び実施時間に応じたストリートライブ決定画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出されプレイヤの携帯電話機２に伝送され表示される。なお、戻るボタン４６５が押下された場合は、戻るボタン４６５が押下されたことが携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、ストリートライブ処理部１０６によってメニュー画面がイベントメモリ１５０から読み出され携帯電話機２に送信され表示される。
【００７０】
図１５は、プレイヤによってストリートライブ画面４６０においてライブの実施場所及び実施時間が選択され、ＯＫボタン４６４が押下された時に、プレイヤの携帯電話機２に表示されるストリートライブ決定画面の画面図の一例である。ライブの実施場所及び実施時間が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信されると、ストリートライブ処理部１０６によってストリートライブ決定画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され携帯電話機２に送信され表示される。
【００７１】
ストリートライブ決定画面４７０は、ストリートライブ画面４６０において選択されたライブの実施場所及び実施時間を表示する時間場所表示部４７１と、ガイダンスを表示するガイダンス表示部４７２と、ストリートライブ決定画面４７０の内容がプレイヤによって確認された時に押下されるＯＫボタン４７３とから構成されている。
【００７２】
プレイヤが携帯電話機２に表示されたストリートライブ決定画面４７０の内容を確認し、ＯＫボタン４７４が押下されると、ストリートライブ決定画面４７０の内容が確認されたことが携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、ストリートライブ画面４７０において選択されたストリートライブ実施時間が経過した後に、ストリートライブ処理部１０６によってストリートライブの結果としてプレイヤの個人評価パラメータがどのように更新されたかがメールとしてプレイヤの携帯電話機２に送信される。また、ＯＫボタン４７４が押下されると、ストリートライブ決定画面４７０の内容が確認されたことが携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、ストリートライブ処理部１０６によってメニュー画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され、携帯電話機２に送信され表示される。
【００７３】
図１６は、一人で活動する期間中にプレイヤによってメニュー画面４３０から活動項目として「仲間探し」が選択された時に、プレイヤの携帯電話機２に表示される仲間探し画面の画面図の一例である。活動項目として「仲間探し」が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信されると、仲間探し処理部１０８によって仲間探し画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され、携帯電話機２に送信され表示される。
【００７４】
仲間探し画面４８０は、仲間探しを表現する画像を表示する画像表示部４８１と、仲間探しを実施する場所を「駅前」、「商店街」、「高架下」、「夜のネオン街」の４箇所から選択する場所選択部４８２と、仲間探しの場所の選択が完了した時に押下されるＯＫボタン４８３と、メニュー画面４３０に戻りたい場合に押下される、戻るボタン４８４とから構成されている。
【００７５】
プレイヤが携帯電話機２に表示された仲間探し画面４８０から仲間探しの場所の選択を完了し、ＯＫボタン４８３が押下されると、仲間探しの場所が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、仲間探し処理部１０８によって仲間探しの場所に応じた仲間探し決定画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され、プレイヤの携帯電話機２に送信され表示される。なお、戻るボタン４８４が押下された場合は、戻るボタン４８４が押下されたことが携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、仲間探し処理部１０８によってメニュー画面４３０のデータがイベントメモリ１５０から読み出され、携帯電話機２に送信され表示される。
【００７６】
図１７は、プレイヤによって仲間探し画面４８０において仲間探しの実施場所が選択され、ＯＫボタン４８３が押下された時に、プレイヤの携帯電話機２に表示される仲間探し決定画面の画面図の一例である。仲間探しの実施場所が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信されると、仲間探し処理部１０８によって仲間探し決定画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され、携帯電話機２に送信され表示される。
【００７７】
仲間探し決定画面４９０は、仲間探し画面４８０において選択された仲間探しの実施場所を表示する場所表示部４９１と、ガイダンスを表示するガイダンス表示部４９２と、仲間探し決定画面４９０の内容がプレイヤによって確認された時に押下されるＯＫボタン４９３とから構成されている。
【００７８】
プレイヤが携帯電話機２に表示された仲間探し決定画面４９０の内容を確認し、ＯＫボタン４９３が押下されると、仲間探し決定画面４９０の内容が確認されたことが携帯電話機２からゲームサーバ１に送信される。そして、仲間探し処理部１０８によって一人で活動中の期間内で所定時間間隔毎に、「仲間探し」を実施中で、且つ、仲間探しの実施場所が同じで、且つ、当該プレイヤを含めて４人でバンドが結成できる（パート情報の相異なる）他の３人のプレイヤが検索される。さらに、検索された結果、該当する仲間が見つかった場合には、仲間探し処理部１０８によってバンドを構成する４人のメンバの携帯電話機２を特定する特定情報（例えば携帯電話機２を特定する認証ＩＤ等）を１のチームとして関連付けてメンバ情報メモリ１７０に記憶される。そして、「バンド名」、バンドを構成するメンバのニックネーム及びパート情報等がメールとして当該プレイヤの携帯電話機２に送信される。一人で活動中の期間内に該当する仲間が見つからなかった場合には、着メロ作成処理部１１０によって当該プレイヤの個人評価パラメータの値に基づいて着信メロディーが決定され、着信メロディーデータが携帯電話機２に送信されゲーム終了となる。
【００７９】
図１８は、アマチュアバンド活動期間中またはメジャーバンド活動期間中にチームイベント（バンド練習）が実行された際に表示されるチームイベント表示画面の画面図の一例である。プレイヤが「仲間探し」を実施し、仲間が見つかって（バンドが結成されて）からゲーム終了までの期間中すなわちアマチュアバンド活動期間中またはメジャーバンド活動期間中に、イベント実行処理部１０３によってチームイベントの中からランダムに選択されたチームイベントのチームイベント表示画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され当該チームを構成する全員の携帯電話機２に送信される。
【００８０】
チームイベント表示画面５００は、チームイベントの内容を表現する画像を表示する画像表示部５０１と、バンド名を表示するバンド名表示部５０２と、ガイダンスを表示するガイダンス表示部５０３と、イベントの内容であるクイズを表示するクイズ表示部５０４と、クイズの回答の選択肢を表示する選択肢表示部５０５と、プレイヤが選択肢からの選択を完了した後に押下されるＯＫボタン５０６とから構成されている。
【００８１】
クイズ表示部５０４に表示されるクイズは、ここでは、バンドを構成するメンバそれぞれの役割を持たせ、メンバ全員の協力で回答を行う形式のクイズである。より具体的には、バンドの構成人数（ここでは４人）と同じ文字数（ここでは、４文字）からなる回答の１文字目から４文字目までを、バンドを構成するメンバのそれぞれに回答させ、イベント評価処理部１０４は、その結果として得られる４文字全体が正しいか否かを評価するものである。
【００８２】
また、本実施形態では、バンドを構成するメンバのそれぞれに１文字ずつ回答させる場合について説明したが、バンドを構成するメンバのそれぞれに２文字以上を回答させる形態でもよい。この場合には、バンドの構成人数に回答する文字数を乗じた文字数が全体の回答の文字数となる。更にバンドを構成するメンバのそれぞれに各パート毎に異なる文字数からなる文字を回答させる形態でも良い。この場合には、各パートに割り当てられた文字数の合計が全体の回答の文字数となる。
【００８３】
プレイヤが選択肢表示部５０５からの選択を完了し、ＯＫボタン５０４が押下されると、選択肢情報が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され一次保管される。そして、バンドを構成するメンバ全員が回答を完了する（メンバ全員によってＯＫボタン５０４が押下される）と、イベント評価処理部１０４によってバンドを構成するメンバ全員の回答結果に基づいてプレイヤの個人評価パラメータの値が更新され、データベースサーバ３に伝送されて格納される。
【００８４】
図１９は、アマチュアバンド活動期間中またはメジャーバンド活動期間中にメニュー画面において「仲間と会話」が選択されたときに表示される会話入力画面の画面図の一例である。アマチュアバンド活動期間中またはメジャーバンド活動期間中に、プレイヤがメニュー画面において「仲間と会話」を選択すると、仲間と会話処理部１０７によって会話入力画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され、当該プレイヤの携帯電話機２に送信され表示される。
【００８５】
会話入力画面５１０は、ガイダンスを表示するガイダンス表示部５１１と、バンドを構成する仲間へ伝えたいメッセージを入力するメッセージ入力部５１２と、プレイヤがメッセージの入力を完了した後に押下される、送るボタン５１３とから構成されている。
【００８６】
プレイヤがメッセージの入力を完了し、送るボタン５１３が押下されると、入力されたメッセージ情報が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、仲間と会話処理部１０７によってメッセージを入力したプレイヤの属するバンドを構成するメンバ全員（ただしメッセージの入力者は除く）の携帯電話機２へメールとして送信される。
【００８７】
また、メニュー画面４３０において「ステータス」が選択された場合、自分のステータス乃至はチーム内の他のメンバのステータスを確認することが可能なステータス画面が表示される。このステータス画面では、プレイヤの「音感」、「リズム感」、「ルックス」等の個人評価パラメータの値が表示され、プレイヤは、他のメンバの能力を確認することが可能となり、このステータスを参照することによって、メンバ削除及びメンバ補充の処理を実行するか否かを決定することができる。
【００８８】
また、クイズ表示部５０４で表示されたクイズに対する他のメンバの回答を閲覧可能あるいは電子メールなどで配信することも可能である。
【００８９】
これにより、他のメンバのゲームに対する考え方などがわかるようになり、メンバ削除及びメンバ補充の処理を実行するか否かを決定することができる。さらに、仲間と会話処理部１０７によってチーム内の他のプレイヤとメール交換することでも他のメンバのゲームに対する考え方などがわかるようになる。
【００９０】
図２０は、メニュー画面において「着メロ入手」が選択された際に表示される着メロ入手画面の画面図の一例である。プレイヤがメニュー画面において「着メロ入手」を選択すると、着メロ作成処理部１１０によって着メロ入手画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出され、プレイヤの携帯電話機２に送信され表示される。
【００９１】
着メロ入手画面５２０は、ガイダンスを表示するガイダンス表示部５２１と、着信メロディーを入手するか否かの選択を行う選択部５２２と、前記選択が完了した後に押下されるＯＫボタン５２３とから構成されている。
【００９２】
プレイヤが、「作成する」を選択しＯＫボタン５２３が押下されると、着信メロディーを作成することが携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、着メロ作成処理部１１０によって１曲の着信メロディーが選択され着信メロディーメモリ１６０から当該着信メロディーのデータが読み出され、さらに読み出された着信メロディー（基本メロディーと呼ぶ）に後述する編曲処理が施された後、ゲームサーバ１から携帯電話機２に編曲処理後の着信メロディーのデータが送信される。ここで、着信メロディーの選択は、当該プレイヤの個人評価パラメータの値に基づいて決定され（個人評価パラメータの値が高い程、ランクの高い着信メロディーが選択され）、選択された着信メロディーに施される編曲処理の内容も当該プレイヤの個人評価パラメータに基づいて決定される（個人評価パラメータの値が高い程、編曲の度合いが少ない）ものとする。一方、プレイヤが、「戻る」を選択しＯＫボタン５２３が押下されると、メニュー画面に戻ることが携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、着メロ作成処理部１１０によってメニュー画面のデータがイベントメモリ１５０から読み出されプレイヤの携帯電話機２に送信され表示される。
【００９３】
図２１は、着メロ作成処理部１１０によって行なわれる編曲処理の一例を示す図である。（ａ）は基本メロディーであり、（ｂ）はプレイヤの個人評価パラメータの内、「音感」の値のみが低い場合の基本メロディーの編曲処理結果であり、（ｃ）はプレイヤの個人評価パラメータの内、「リズム感」の値のみが低い場合の基本メロディーの編曲処理結果であり、（ｄ）はプレイヤの個人評価パラメータの内、「持久力」の値のみが低い場合の基本メロディーの編曲処理結果である。「音感」の値のみが低い場合は、音程が外れるように編曲され、「リズム感」の値のみが低い場合は音長が外れるように編曲され、「持久力」の値のみが低い場合は、曲が短くなるように編曲される。
【００９４】
本発明は、上記アマチュアバンド活動期間及びメジャーバンド活動期間において、チームとしてのバンドを構成するメンバの変更をチーム内のプレイヤが提案することによって行うことを可能にするものである。チーム内の携帯電話機２から提案されたメンバ削除要求を受けて、チーム内の他のメンバに対してこのメンバ削除要求が配信され、この配信されたメンバ削除要求に対する応答が例えば「賛成」か「反対」のいずれかを選択することで行われ、多数決の原理に基づいて承認するか否かの判定が行われる。多数決の原理とはチーム内の多数者の意見で前記要求に対する応答の採否を決定するものである。つまり、「賛成」するメンバの数が「反対」するメンバの数を上回る場合、メンバ削除要求が承認されたとみなし、当該メンバをチームから脱退させる。続いて新たなメンバをチームに加えるべく携帯電話機２から提案されたメンバ補充要求を受けて、チーム内の他のメンバに対してこのメンバ補充要求が配信され、この配信されたメンバ補充要求に対する応答が「賛成」か「反対」のいずれかを選択することで行われ、多数決の原理に基づいて承認するか否かの判定が行われる。つまり、「賛成」するメンバの数が「反対」するメンバの数を上回る場合、チームに未登録のプレイヤをチームに加入させる。このようにしてチーム内のメンバの入れ替えが行われる。
【００９５】
図２２は、メンバ情報削除処理の手順を示すフローチャートであり、図２３は、バンドメニュー画面６１０で「メンバの不満を訴える」が選択された場合の画面遷移図の一例であり、図２４，２５，２６は、携帯電話機２に配信される画面図の一例である。
【００９６】
まず、ゲーム進行処理部１００によって図２３のメインメニュー画面６００が表示され、このメインメニュー画面６００で「バンドメニュー」が選択されるとバンドメニュー画面（要求項目選択画面）５１０が表示される。バンドメニュー画面６１０において「メンバーの不満を訴える」が選択されるとメンバ情報削除処理部１１１によって削除メンバ選択画面６１１が携帯電話機２に送信され（ＳＴ５１）、携帯電話機２のモニタ２０２に表示される。この削除メンバ選択画面５１１ではメンバの不満を訴える旨の表示がされる。ここでは、プレイヤが削除を所望するメンバを選択する項目、例えば「ユーザＡ（ボーカル）」、「ユーザＣ（ベース）」、「ユーザＤ（ドラム）」等が表示され、プレイヤの選択を受け付ける。ここでいずれかの項目が選択されるとメンバ情報削除処理部１１１によって決定画面６１２が送信され（ＳＴ５２）、モニタ２０２に表示される。決定画面６１２は削除メンバ選択画面６１１において「ユーザＡ（ボーカル）」が選択された場合に送信される画面であり、ここで「いいえ」が選択されると終了となり、バンドメニュー画面６１０に戻ることとなる。ここで、「はい」が選択されると決定画面６１２に表示されている内容を確認する確認画面６１３がメンバ情報削除処理部１１１によって携帯電話機２に送信され（ＳＴ５３）、モニタ２０２に表示される。続いてメンバ削除要求が携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、バンドメニュー画面５１０に戻ることとなる。ゲームサーバ１はメンバ削除要求を受信すると（ＳＴ５４でＹＥＳ）、次回、他のメンバからの本ゲームへのアクセスがあると（ＳＴ５５でＹＥＳ）、それぞれに対して投票画面７０１（図２４）を送信する（ＳＴ５６）。携帯電話機２のモニタ２０２に投票画面７０１が表示され、プレイヤによって「反対」、「賛成」のいずれかが選択され、ゲームサーバ１は応答情報として受信する（ＳＴ５７）。ゲームサーバ１において全ての応答情報が受信されると（ＳＴ５８でＹＥＳ）、メンバ情報削除処理部１１１によって可決、否決の判定処理が行われる（ＳＴ５９）。この判定処理は、「賛成」を選択した携帯電話機２の数が「反対」を選択した携帯電話機２の数を上回った場合承認（可決）とみなし（ＳＴ６０でＹＥＳ）、この承認応答を受けて、メンバ情報削除処理部１１１は当該携帯電話機２の特定情報をメンバ情報メモリ１７０から削除する（ＳＴ６１）。ステップＳＴ６０の判定処理において「反対」を選択した携帯電話機２が「賛成」を選択した携帯電話機２を上回った場合は承認とみなさず（ＳＴ６０でＮＯ）、ステップＳＴ６３に進む。なお，ステップＳＴ５９の判定処理において、「賛成」、「反対」の応答の数が同数であった場合、予めどちらかに決定されるように設定可能で、本実施形態では「反対」が選択される（承認しない）ように設定されている。そして、電子メール配信部１１６によってバンド内の全てのメンバに対して判定結果が送信される（ＳＴ６２）。図２５，２６は判定結果を報知するメール画面の一例であり、可決画面７０２はメンバ削除要求が承認された場合にモニタ２０２に表示される画面であり、否決画面７０３はメンバ削除要求が否決された場合にモニタ２０２に表示される画面である。
【００９７】
図２７は、メンバ補充処理の手順を示すフローチャートであり、図２８は、バンドメニュー画面６１０で「新メンバーを募集」が選択された場合の画面遷移図の一例であり、図２９，３０，３１は、携帯電話機２に配信される画面図の一例である。
【００９８】
まず、図２８のバンドメニュー画面６１０において「新メンバーを募集する」が選択されると加入条件選択画面６２１がメンバ補充処理部１１２によって携帯電話機２に送信され（ＳＴ７１）、モニタ２０２に表示される。この加入条件選択画面６２１では新メンバを募集する旨の表示がされる。ここでは、新メンバに要求する加入条件、例えば「誰でもいい」、「平均レベル３以上の人」、「平均レベル５以上の人」等が表示され、プレイヤの選択を受け付ける。ここでいずれかの項目が選択されるとメンバ補充処理部１１２によって決定画面６２２が送信される（ＳＴ７２）。決定画面６２２は加入条件選択画面６２１において「誰でもいい」が選択された場合に送信される画面であり、ここで「ＯＫ」が選択されると決定画面６２２に表示されている内容が確認されたことが携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、バンドメニュー画面６１０に戻ることとなる。ゲームサーバ１はメンバ補充要求を受信すると（ＳＴ７３でＹＥＳ）、次回、他のメンバからの本ゲームへのアクセスがあると（ＳＴ７４でＹＥＳ）、それぞれに投票画面７１１（図２９）を送信する（ＳＴ７５）。携帯電話機２のモニタ２０２に投票画面７１１が表示され、プレイヤは「反対」、「賛成」のいずれかを選択することによって応答し、応答情報はゲームサーバ１に受信される（ＳＴ７６）。全ての応答情報が受信されると（ＳＴ７７でＹＥＳ）、メンバ補充処理部１１２によって可決、否決の判定処理が行われる（ＳＴ７８）。「賛成」を選択した携帯電話機２の数が「反対」を選択した携帯電話機２の数を上回った場合承認とみなし（ＳＴ７９でＹＥＳ）、この承認応答を受けて、メンバ補充処理部１１１は加入条件を満たす携帯電話機２を選定し、選定された当該携帯電話機２の特定情報をメンバ情報メモリ１７０に記憶する（ＳＴ８０）。なお、ここで加入条件を満たす携帯電話機２が選定される際、メンバ情報削除処理部１１１でメンバ情報メモリ１７０の当該チームから削除された携帯電話機２は選定されないようにされている。ステップＳＴ７９の判定処理において「反対」を選択した携帯電話機２が「賛成」を選択した携帯電話機２を上回った場合は承認とみなさず（ＳＴ７９でＮＯ）、ステップＳＴ８１に進む。なお，ステップＳＴ７８の判定処理において、「賛成」、「反対」の応答の数が同数であった場合、予めどちらかに決定されるように設定可能で、本実施形態では、「賛成」、「反対」の数が同数であった場合、予め「反対」が選択される（承認しない）ように設定さている。そして、電子メール配信部１１６によってバンド内の全てのメンバに対して判定結果が送信される。図３０，３１は判定結果を報知するメール画面の一例であり、可決画面７１２はメンバ補充要求が承認された場合にモニタ２０２に表示される画面であり、否決画面７１３は承認されなかった場合にモニタ２０２に表示される画面である。
【００９９】
図３２は、チーム解散処理の手順を示すフローチャートであり、図３３は、バンドメニュー画面６１０で「解散を持ちかける」が選択された場合の画面遷移図の一例であり、図３４，３５，３６は、携帯電話機２に配信される画面図の一例である。
【０１００】
まず、図３３のバンドメニュー画面６１０で「解散を持ちかける」が選択されるとチーム解散決定画面６３１がチーム解散処理部１１３によって携帯電話機２に送信され（ＳＴ９１）、モニタ２０２に表示される。このチーム解散決定画面６３１ではバンドを解散する旨の表示がされる。ここで「いいえ」が選択されるとバンドメニュー画面６１０に戻ることとなる。「はい」が選択されるとチーム解散処理部１１３によって確認画面５３２が送信され（ＳＴ９２）、モニタ２０２に表示される。この確認画面６３２で「ＯＫ」が選択されると、確認画面６３２に表示されている内容が確認されたことが携帯電話機２からゲームサーバ１に送信され、バンドメニュー画面６１０に戻ることとなる。ゲームサーバ１はチーム解散要求を受信すると（ＳＴ９３でＹＥＳ）、次回、チーム内の他のメンバからの本ゲームへのアクセスがあるとそれぞれに投票画面７２１（図３４）を送信する（ＳＴ９５）。携帯電話機２のモニタ２０２に投票画面７２１が表示され、プレイヤは「反対」、「賛成」のいずれかを選択することによって応答し、応答情報がゲームサーバ１に受信される（ＳＴ９６）。全ての携帯電話機２からの応答が受信されると（ＳＴ９７でＹＥＳ）、チーム解散処理部１１３によって可決、否決の判定処理が行われる（ＳＴ９８）。判定処理では、「賛成」を選択した携帯電話機２の数が「反対」を選択した携帯電話機２の数を上回った場合承認とみなし（ＳＴ９９でＹＥＳ）、この承認応答を受けて、チーム解散処理部１１３はチーム内の全ての携帯電話機２の特定情報をメンバ情報メモリ１７０から削除する（ＳＴ１００）。ステップＳＴ９９の判定処理において「反対」を選択した携帯電話機２が「賛成」を選択した携帯電話機２を上回った場合は承認とみなさず（ＳＴ９９でＮＯ）、ステップＳＴ１０１に進む。なお，ステップＳＴ９８の判定処理において、「賛成」、「反対」の応答の数が同数であった場合、予めどちらかに決定されるように設定可能で、本実施形態では、「賛成」、「反対」の数が同数であった場合、予め「反対」が選択される（承認しない）ように設定さている。そして、判定結果が電子メール配信部１１６によってバンド内の全てのメンバの携帯電話機２に対して送信される（ＳＴ１０１）。図３５，３６は判定結果を報知するメール画面の一例であり、可決画面７２２はチーム解散要求が承認された場合に表示される画面であり、否決画面７２３はチーム解散要求が否決された場合に表示される画面である。
【０１０１】
図３７は、チーム脱退処理の手順を示すフローチャートであり、図３８は、バンドメニュー画面６１０で「脱退する」が選択された場合の画面遷移図の一例であり、図３９は、携帯電話機２に配信される画面図の一例である。
【０１０２】
まず、図３８のバンドメニュー画面６１０において「脱退する」が選択されるとチーム脱退決定画面６４１がチーム脱退処理部１１４によって携帯電話機２に送信され（ＳＴ１１１）、このチーム脱退決定画面６４１では当該プレイヤがバンドを脱退することを確認する旨の表示がされる。ここで「いいえ」が選択されるとバンドメニュー画面６１０に戻ることとなる。「はい」が選択されると当該プレイヤは現在所属するバンドを脱退することとなり決定画面６４２がチーム脱退処理部１１４によって送信される（ＳＴ１１２）。ここで、「ＯＫ」が選択されると確認画面６４２に表示されている内容が確認されたことが携帯電話機２からゲームサーバ１に受信され（ＳＴ１１３）、バンドメニュー画面６１０に戻ることとなる。チーム脱退処理部１１４は当該携帯電話機２の特定情報をメンバ情報メモリ１７０から削除する（ＳＴ１１４）。この場合他のメンバに対する応答は行われず、脱退した旨の内容が表示されるメール画面７３１（図３９）が電子メール配信部１４１によって電子メールでバンド内の他のメンバに対して送信される（ＳＴ１１５）。
【０１０３】
なお、本発明は、以下の態様にも適用可能である。
【０１０４】
（Ａ）本実施形態では、チームとしてバンドを構成する場合について説明したが、コーラス、野球、サッカー等のチームを結成するゲームや、その他複数の端末装置を１つのチームとして構成されるゲームにも適用可能である。この場合には、より汎用性の高いネットゲームを提供できる。
【０１０５】
（Ｂ）本実施形態では、遊技者の個人評価パラメータの値に基づいて着信メロディーの選択及び着信メロディーの編曲処理を行う場合について説明したが、いずれか一方を行う形態でもよい。着信メロディーの選択のみを行う場合には、編曲処理が不要となる。着信メロディーの編曲処理のみを行う場合には、着信メロディーを格納するメモリの容量を低減可能である。
【０１０６】
（Ｃ）本実施形態では、１曲の着信メロディーが提供される場合について説明したが、２曲以上の着信メロディーが提供される形態でもよい。この場合には、遊技者の個人評価パラメータの値に基づいて提供される曲数も変化することが可能となり、ゲームの複雑さが増し、興趣性が向上する。
【０１０７】
（Ｄ）本実施形態では、端末装置として移動体通信機、特に携帯電話機２で説明したが、本発明はこれに限定されず、公衆電話、インターネット、電子（Ｅ）メール等のネットワーク（有線、無線）に対する通信モデムを備えると共に、モニタやキー操作部を備えたパーソナルコンピュータ等でもよい。パーソナルコンピュータの場合にはＪＰＥＧ方式等で圧縮された画像情報の送受信が可能となり、ゲームデータの情報量も大量化でき、種々のゲームへの適用性が向上する。
【０１０８】
（Ｅ）本実施形態では、プレイヤによる議題の提案は複数の項目を選択することによって行われているが、本発明はこれに限定されず、プレイヤが直接文章を入力する態様でもよい。この場合、ゲームの複雑性が増し、より興趣に富むものとなる。
【０１０９】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、ゲーム意図が異なるメンバ、あるいは能力値の低いメンバをチーム内から削除することができ、さらに、新たなメンバをチームに加入させることができる。これにより、チームとして構成されるメンバの入れ替えが行われ、同じゲーム意図を有するメンバとゲームを進行することができ、興趣に富むゲームとなる。
【０１１０】
請求項２に記載の発明によれば、チーム内の他のプレイヤのゲーム履歴を参照することができるので、プレイヤのメンバを削除する際の参考となる。
【０１１１】
請求項３に記載の発明によれば、メンバ削除の承認に際してチーム内のメンバの意思を反映させることができるため、興趣に富むゲームとなる。
【０１１２】
請求項４に記載の発明によれば、メンバ補充の承認に際してチーム内のメンバの意思を反映させることができるため、興趣に富むゲームとなる。
【０１１３】
請求項５に記載の発明によれば、承認の判定の結果がチーム内の端末装置に対して電子メールで配信されるため、プレイヤはメンバ削除要求及びメンバ補充要求の結果を確認することができる。
【０１１４】
請求項６に記載の発明によれば、プレイヤが所望するメンバを加入させることができ、プレイヤの意思が反映されるものとなるため、同じ意図を持ったプレイヤをチームに補充することができ、興趣に富むゲームとなる。
【０１１５】
請求項７に記載の発明によれば、同一の役割の端末装置が同一チーム内に存在することがなくなるため、個々のプレイヤの役割が確立され、興趣に富むゲームとなる。
【０１１６】
請求項８に記載の発明によれば、ゲーム意図が異なるメンバ、あるいは能力値の低いメンバをチーム内から削除することができ、さらに、新たなメンバをチームに加入させることができる。これにより、チームとして構成されるメンバの入れ替えが行われ、同じゲーム意図を有するメンバとゲームを進行することができ、興趣に富むゲームとなる。
【０１１７】
請求項９に記載の発明によれば、ゲーム意図が異なるメンバ、あるいは能力値の低いメンバをチーム内から削除することができ、さらに、新たなメンバをチームに加入させることができる。これにより、チームとして構成されるメンバの入れ替えが行われ、同じゲーム意図を有するメンバとゲームを進行することができ、興趣に富むゲームとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用されるネットゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】着信メロディー取得ゲーム装置の機能構成図である。
【図３】端末装置の一例である携帯電話機のブロック図である。
【図４】ゲーム全体の大まかな手順を示すフローチャートである。
【図５】一人で活動する期間中のゲームの手順を示すフローチャートである。
【図６】アマチュアバンド活動期間中のゲームの手順を示すフローチャートである。
【図７】メジャーバンド活動期間中のゲームの手順を示すフローチャートである。
【図８】遊技者が会員登録を行う場合に表示される個人情報入力画面の画面図の一例である。
【図９】チームとしてのバンドにおける遊技者のパートを入力する際に表示されるパート選択画面の画面図の一例である。
【図１０】イベントが実行された際に表示されるイベント表示画面の画面図の一例である。
【図１１】活動を選択するメニュー画面の画面図の一例である。
【図１２】個人練習画面の画面図の一例である。
【図１３】個人練習結果表示画面の画面図の一例である。
【図１４】ストリートライブ画面の画面図の一例である。
【図１５】ストリートライブ決定画面の画面図の一例である。
【図１６】仲間探し画面の画面図の一例である。
【図１７】仲間探し決定画面の画面図の一例である。
【図１８】チームイベント表示画面の画面図の一例である。
【図１９】会話入力画面の画面図の一例である。
【図２０】着メロ入手画面の画面図の一例である。
【図２１】着メロ作成処理部によって行なわれる編曲処理の一例を示す図である。
【図２２】メンバ情報削除処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】バンドメニュー画面で「メンバーの不満を訴える」が選択された場合の画面遷移図の一例である。
【図２４】携帯電話機に配信される画面図の一例である。
【図２５】携帯電話機に配信される画面図の一例である。
【図２６】携帯電話機に配信される画面図の一例である。
【図２７】メンバ補充処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】バンドメニュー画面で「新メンバーを募集」が選択された場合の画面遷移図の一例である。
【図２９】携帯電話機に配信される画面図の一例である。
【図３０】携帯電話機に配信される画面図の一例である。
【図３１】携帯電話機に配信される画面図の一例である。
【図３２】チーム解散処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】バンドメニュー画面で「解散を持ちかける」が選択された場合の画面遷移図の一例である。
【図３４】携帯電話機に配信される画面図の一例である。
【図３５】携帯電話機に配信される画面図の一例である。
【図３６】携帯電話機に配信される画面図の一例である。
【図３７】チーム脱退処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】バンドメニュー画面で「脱退する」が選択された場合の画面遷移図の一例である。
【図３９】携帯電話機に配信される画面図の一例である。
【符号の説明】
１  ゲームサーバ
２  携帯電話機
３  データベースサーバ
４  ネットワークセンタ
１０  着信メロディー取得ゲーム装置
１００  ゲーム進行処理部
１０１  個人情報登録処理部
１０２  楽器決定処理部
１０３  イベント実行処理部
１０４  イベント評価部
１０５  個人練習処理部
１０６  ストリートライブ処理部
１０７  仲間と会話処理部
１０８  仲間探し処理部
１１０  着メロ作成処理部
１１１  メンバ情報削除処理部
１１２  メンバ補充処理部
１１３  チーム解散処理部
１１４  チーム脱退処理部
１４０  通信部
１４１  電子メール配信部
１５０  イベントメモリ
１６０  着信メロディーメモリ
１７０  メンバ情報メモリ
１８０  ＲＯＭ
１９０  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
0003576994.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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