(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上に複数のカードを表示し必要によりプレーヤーが所望する任意のカードを交換して手持ちカードとし手持ちカードの組合せにより入賞が決められる画像表示ゲーム機において、
サンプリングされた乱数値に基づいて所定数のカードを抽出するカード抽出手段と、
前記カード抽出手段により抽出された所定数のカードを予め決められた入賞し易いカードの組合せの種類である優先順位パターンに照合させるシュミレーション手段と、
前記シュミレーション手段により照合できた役と所定数のカードとを対応させてストアするデータストア手段と、
ベットされた賭け枚数を計数する賭け枚数計数手段と、
サンプリングされた乱数値に基づいて役を抽出する役抽出手段と、
前記役抽出手段が抽出した役がハズレ役である場合に前記賭け枚数に基づく一定の条件で補正役に差替える補正役設定手段と、
前記役抽出手段または前記補正役設定手段により決められた役に基づき前記データストア手段からカードデータを抽出し表示するカードを確定するカード確定手段と、
同カード確定手段で確定したカードの前記優先順位パターンに基づく役の配当倍率を賭け枚数に乗算した値と実際に完成した役の配当倍率を賭け枚数に乗算した値との差を補正値としてストアする補正値ストア手段とを備え、
前記補正役設定手段は、前記補正値ストア手段がストアしている補正値が補正役の配当倍率を賭け枚数に乗算した値より大きい場合に補正役を設定することを特徴とする画像表示ゲーム機。
【請求項２】
表示画面上に複数のシンボルを表示し必要によりプレーヤーが所望する任意のシンボルを交換して手持ちシンボルとし手持ちシンボルの組合せにより入賞が決められる画像表示ゲーム機において、
サンプリングされた乱数値に基づいて所定数のシンボルを抽出するシンボル抽出手段と、
前記シンボル抽出手段により抽出された所定数のシンボルを予め決められた入賞し易いシンボルの組合せの種類である優先順位パターンに照合させるシュミレーション手段と、
前記シュミレーション手段により照合できた役と所定数のシンボルとを対応させてストアするデータストア手段と、
ベットされた賭け枚数を計数する賭け枚数計数手段と、
サンプリングされた乱数値に基づいて役を抽出する役抽出手段と、
前記役抽出手段が抽出した役がハズレ役である場合に前記賭け枚数に基づく一定の条件で補正役に差替える補正役設定手段と、
前記役抽出手段または前記補正役設定手段により決められた役に基づき前記データストア手段からシンボルデータを抽出し表示するシンボルを確定するシンボル確定手段と、
同シンボル確定手段で確定したシンボルの前記優先順位パターンに基づく役の配当倍率を賭け枚数に乗算した値と実際に完成した役の配当倍率を賭け枚数に乗算した値との差を補正値としてストアする補正値ストア手段とを備え、
前記補正役設定手段は、前記補正値ストア手段がストアしている補正値が補正役の配当倍率を賭け枚数に乗算した値より大きい場合に補正役を設定することを特徴とする画像表示ゲーム機。
【請求項３】
前記賭け枚数計数手段は、投入されたメダル数またはクレジットからベットされた賭け枚数を計数する手段であることを特徴とする請求項１または請求項２記載の画像表示ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、カード等に描かれたシンボルの特定の組合せを作る例えばポーカーやブラックジャックあるいはスロットマシンの如きゲームをモニターテレビなどに画像表示してプレイする画像表示ゲーム機に関する。
【０００１】
【従来技術】
従来この種の表示画面を使用しカードゲームがプレイされる電子ゲーム機械は、ビデオポーカーに代表されるように、多くのバージョンが１０年以上にわたって存在しており、本質的にすべてのコンピューター制御の遊びは、次の通りである。
【０００２】
ゲームが開始されると、まず５枚のカードを表示画面上へ表を上にして１枚づつ配列表示するか、もしくは、裏を上にして配列した後、順次カードを表向きに返して表示する。
配列されたカードから必要なカードを選択し、不要なカードを捨てる動作を行う。
【０００３】
それには、それぞれのカードの下方に１つずつ位置する５つのホールド／キャンセルボタンの操作により必要なカードを選択しホールドを行う。
表示画面上に、選択されたそれぞれのカードにＨＯＬＤの文字が表示される。もし何等かの理由により選択したカードを変更したい場合は、再度ホールド／キャンセルボタンの操作により変更を行う。
【０００４】
次にドローボタンを押すことにより不要なカードが捨てられる。
そして、捨てられ空いた配列位置に、新たな交換されたカードが配られ、表向きに表示替えされる。
そして、表示されているカードの組合わせが入賞役を構成していれば、その役の配当倍率を投入されたメダルの枚数に乗算した枚数の入賞メダルの払い出しを受ける。
ほぼ以上のようなゲームの構成である。
【０００５】
一般のポーカーマシンではペイアウトコントロールを行わない標準機が主である。
しかしポーカーというゲームの性格上、役の組合せ数がその役の出現率と比例しているので配当倍率の高い入賞役ほど発生確率が低く、ハズレが最も発生確率が高いという現状である。
【０００６】
したがって他のポーカー機と違いを出す為に役の出現率を高めることは不可能であり、役の組合せ数が絶対数の為、目的のペイアウトを得る為には配当倍率の変更以外の手段がないという不都合な点が生じる。
【０００７】
現在ポーカーの配当倍率を決定する作業は、通常のスロットマシンと異なり、一度プレーヤーによる選択交換作業が介入するので、プレーする人によっては出現率が異なり、多人数でプレーされた莫大なシュミレーションデータを必要とする状況である。
【０００８】
このようにポーカーのルールの変更、配当倍率の変更をしようとした際には、膨大なシュミレーションデータを必要とするので、新しいルール・配当倍率のポーカーを短期間で作ろうとした場合には、ペイアウトコントロールを取り入れたポーカーマシンとなる。
【０００９】
こうした背景から現在メダルのインアウト管理により、さまざまなルールや配当倍率を取り入れたポーカー機がでている。
これによれば、予めオーバーぺイになるであろう配当倍率を採用し、機械が払い出し超過の場合にはハズレ処理を行い、目的のペイアウト率に収束させることにより違うルールのゲームのプレー、新しい配当倍率を可能としている。
【００１０】
【解決しようとする課題】
しかし上述したペイアウトコントロールしたポーカー機では、強制的なハズレ処理などから、ペイアウトコントロールしないポーカー機のような自然なカードの送り込みができなかった。
【００１１】
本発明は、かかる点に鑑みなされたもので、その目的とする処はプレーヤーの完成し易い自然な形でカード等に描かれたシンボルを供給することができるとともに目的のペイアウト率に収束させることができる画像表示ゲーム機を供する点にある。
【００１２】
【課題を解決するための手段および作用】
上記目的を達成するために、本請求項１記載の発明は、表示画面上に複数のカードを表示し必要によりプレーヤーが所望する任意のカードを交換して手持ちカードとし手持ちカードの組合せにより入賞が決められる画像表示ゲーム機において、サンプリングされた乱数値に基づいて所定数のカードを抽出するカード抽出手段と、前記カード抽出手段により抽出された所定数のカードを予め決められた入賞し易いカードの組合せの種類である優先順位パターンに照合させるシュミレーション手段と、前記シュミレーション手段により照合できた役と所定数のカードとを対応させてストアするデータストア手段と、ベットされた賭け枚数を計数する賭け枚数計数手段と、サンプリングされた乱数値に基づいて役を抽出する役抽出手段と、前記役抽出手段が抽出した役がハズレ役である場合に前記賭け枚数に基づく一定の条件で補正役に差替える補正役設定手段と、前記役抽出手段または前記補正役設定手段により決められた役に基づき前記データストア手段からカードデータを抽出し表示するカードを確定するカード確定手段と、同カード確定手段で確定したカードの前記優先順位パターンに基づく役の配当倍率を賭け枚数に乗算した値と実際に完成した役の配当倍率を賭け枚数に乗算した値との差を補正値としてストアする補正値ストア手段とを備え、前記補正役設定手段は、前記補正値ストア手段がストアしている補正値が補正役の配当倍率を賭け枚数に乗算した値より大きい場合に補正役を設定する画像表示ゲーム機とした。
【００１３】
予めシュミレーション手段によりシュミレートされたカードの組合せを用いるので大多数のプレーヤーに完成しやすい自然な形でカードを供給させることができる。
補正役設定手段が優先順位パターンに基づく通常予想される役の配当と実際の配当との差を補正値として補正役を設定する基準とするので、未払出しメダル数を還元し、または超過払出しメダル数を抑制することが可能でペイアウト率を目的の数値に収束させることができる。
【００１４】
請求項２記載の発明は、表示画面上に複数のシンボルを表示し必要によりプレーヤーが所望する任意のシンボルを交換して手持ちシンボルとし手持ちシンボルの組合せにより入賞が決められる画像表示ゲーム機において、サンプリングされた乱数値に基づいて所定数のシンボルを抽出するシンボル抽出手段と、前記シンボル抽出手段により抽出された所定数のシンボルを予め決められた入賞し易いシンボルの組合せの種類である優先順位パターンに照合させるシュミレーション手段と、前記シュミレーション手段により照合できた役と所定数のシンボルとを対応させてストアするデータストア手段と、ベットされた賭け枚数を計数する賭け枚数計数手段と、サンプリングされた乱数値に基づいて役を抽出する役抽出手段と、前記役抽出手段が抽出した役がハズレ役である場合に前記賭け枚数に基づく一定の条件で補正役に差替える補正役設定手段と、前記役抽出手段または前記補正役設定手段により決められた役に基づき前記データストア手段からシンボルデータを抽出し表示するシンボルを確定するシンボル確定手段と、同シンボル確定手段で確定したシンボルの前記優先順位パターンに基づく役の配当倍率を賭け枚数に乗算した値と実際に完成した役の配当倍率を賭け枚数に乗算した値との差を補正値としてストアする補正値ストア手段とを備え、前記補正役設定手段は、前記補正値ストア手段がストアしている補正値が補正役の配当倍率を賭け枚数に乗算した値より大きい場合に補正役を設定する画像表示ゲーム機である。
【００１５】
カードに限らず図柄などのシンボルの組合せを画像表示するゲームに適用したもので、予めシュミレーション手段によりシュミレートされたシンボルの組合せを用いるので大多数のプレーヤーに完成しやすい自然な形でシンボルを供給させることができる。
特定組合せ設定手段が優先順位パターンに基づく通常予想される入賞組合せの配当と実際の配当との差を補正値として補正特定組合せを設定する基準とするので、未払出しメダル数を還元し、または超過払出しメダル数を抑制することが可能でペイアウト率を目的の数値に収束させることができる。
【００１６】
請求項３記載の発明は、請求項１又は請求項２記載の画像表示ゲーム機において、前記賭け枚数計数手段は、投入されたメダル数またはクレジットからベットされた賭け枚数を計数する手段であることを特徴とする。
【００１７】
投入されたメダルがそのままベットされたときのメダルの枚数を計数する場合と、予めクレジットとして蓄積されたメダルからベットされた賭け枚数を計数する場合がある。
【００１８】
【実  施  例】
以下図１ないし図８に図示した本発明の一実施例について説明する。
本発明を実施した画像表示カードゲーム機の外観を示す図１において、１は本体、２はフロントドアーで本体内部の補充などのために左側面にヒンジ（図示せず）を介して本体１に開閉自在に取り付けられている。
【００１９】
前記フロントドアー２の上部には、機械の名称などが記された表示パネル３が張設され、その下方に表示窓４が形成されており、この表示窓４を通してＣＲＴの表示画面５を観察することができる。
この表示画面５には、入賞役毎の入賞メダル枚数表、投入メダルのクレジット数、べット数、他にゲーム進行に必要なインフォーメーションなどの表示と共に５枚のカードが横一列に表示されるようになっている。
【００２０】
前記表示窓４の下辺から前方に若干突出したコンソール部分６に右よりにメダル投入口８があり、前記コンソール部分６の上面には、ゲーム進行用の操作ボタンが配置されているコントロールパネル７が設けられており、該コントロールパネル７の右手前から、ディール・ドローボタン９、マックスベットボタン１０、１ベットボタン１１、ダブルダウンボタン１２、コレクト・ペイアウトボタン１３などが横一列に配列され、その奥側には前記表示画面５上に横一列に表示された５枚のカードの各々の表示位置の下方手前に位置して、各々ホールドボタン１４が配列されている。
前記コンソール部分６の下部には、メダル払出口１５が配設されて、その下方にはメダル受け皿１６が設けられている。
【００２１】
ゲームの進行は、コンピューターによって行われており、その制御系ブロック図を図２に示す。図中ＣＰＵ３０はＲＯＭ３１に記憶されたプログラムにしたがってＲＡＭ３２に随時データを書込み読出しながら各種処理を行っており、入力ポート４０を介して信号を入力し、指示信号を出力ポート４２を介して各種機器に出力し制御している。
【００２２】
ＲＯＭ３１はゲーム全体を制御するプログラムのほか、文字、カードの絵柄データなどカードにかかわる各種データ、また画像処理に関するプログラムなどが各専用エリアにストアされている。
【００２３】
またＲＡＭ３２は、ゲーム開始に先だって投入されたメダルの枚数のメモリー、抽出したカードの組合せに関するそれぞれのシュミレーションデータをストアするＲＡＭ１，ＲＡＭ２のメモリーエリア、ゲームの入賞時に払出すメダル枚数、実際にペイアウトされたメダル枚数などのデータを記憶するエリア、抽出されたカードの配列順位を一時記憶するメモリー、およびカードの絵柄コードを記憶するメモリーなど、いくつかの変数のエリアが割り当てられている。
【００２４】
ＣＲＴコントローラ３５は、ＣＰＵ３０の制御動作に対応してＲＯＭ３１内にストアされている文字、カード絵柄の画像データの内、ＣＲＴ３９の表示画面上に画像出しに必要な絵柄の画像パターンをキャクタージェネレータ３３にストアすると共に、ビデオＲＡＭ３４には、前記ＣＲＴ３９の画面上のどこの位置へ、どの絵柄を表示するか、絵柄のオブジェクトコードをストアする。
【００２５】
ＣＲＴコントローラ３５は、ＣＰＵ３０の制御動作に対応して、ビデオＲＡＭ３４内の位置データに対応するキャラクタージェネレータ３３にストアされている画像パターンデータをプライオリティコントローラ３６へ送る。
【００２６】
このプライオリティコントローラ３６は、画像の重なりなどのためプライオリテイを定め、そして、カラー位置データをカラーＲＡＭ３７へ送り、このカラーＲＡＭ３７は画像の１ビットごとのカラーデータをビデオ変調器３８へ送る。
【００２７】
このビデオ変調器３８は前記カラーＲＡＭ３７より送られたパラレルのデジタルカラーデータを、シリアルデータおよびアナログ信号に変換し、ビデオ信号に同期させＣＲＴ３９へ送り、表示画面５へ所定の画像を表示させる。
【００２８】
入力ポート４０には、投入されたメダルを検出する投入メダル検出器４１、コントロールパネル７に配置されているゲーム進行操作ボタン９〜１４、およびホッパー４５より払出されるメダルを検出するメダル払出し検出器４６などから信号が入力される。
【００２９】
出力ポート４２からは、前記ゲーム進行操作ボタン９〜１４に内蔵されたランプを点灯させるランプ駆動回路４３、メダルを払出すホッパー４５を駆動するホッパー駆動回路４４、払出されたメダルのトータル枚数などを記憶するカウンタ４８を駆動するカウンタ駆動回路４７、ゲーム中やプレーヤーが勝ったときなどそれぞれ異なるメロデーを流すスピーカー５０を駆動回路するサウンド駆動回路４９にそれぞれ指示信号が出力される。
【００３０】
以上のように構成された画像表示カードゲーム機の作用について、そのゲーム内容と共に図３ないし図５のフローチャートを参照しながら説明する。
一般的に、表示画面を使用するゲーム機においては、電源投入またはゲームが終了すると、所定のタイミングを置いてアドバタイズ画面が表示され、次のゲームがスタートされるまで、一連のアドバタイズ画像が繰返し表示される。
【００３１】
図３は、本実施例において行われているアドバタイズ状態下におけるカード組合せシュミレーションデータ格納処理に関するフローチャートである。
アドバタイズ状態下において、ステップ３０１  においてメダルまたはクレジットによるベットの有無をチェックし、有（ＹＥＳ）であれば図４のゲームスタートへ分岐する。
無し（ＮＯ）であれば、ステップ３０２  へ進み、乱数値のサンプリングを繰り返し、一組のトランプカードより一枚づつ、計１０枚のカードが抽出される（ステップ３０３）。
【００３２】
抽出された１０枚のカードは抽出順位に従ってＲＡＭ３２内の所定のエリアへメモリーし、ステップ３０４  において抽出順位の先頭から５枚のカードの並びを、図６に示される“コンピューターシュミレーション優先順位表シュミレーションパターン”（以下、優先順位パターンと呼ぶ）に従って、高順位から降順に順次２２ステップのチェックを行い、所定の優先順位パターンに該当すると、ステップ３０４からステップ３０７  へ進む。
【００３３】
一方、ステップ３０４  の処理において、優先順位パターンに該当するものが存在しないときは、ステップ３０５  で全ての優先順位パターンのチェックが行われた事の確認を行い、ステップ３０６  にて全てのカードの交換がセットされる。
【００３４】
ステップ３０７  では、ステップ３０４  で該当したシュミレーションパターン（該当していない場合はステップ３０６  での全交換パターン）を用い、交換後の組合せの役の確認を行い、入賞に該当する場合は、入賞役として、ハズレの場合は、ハズレ役としてそれぞれのデータをホールドしたカードのデータとともにＲＡＭ３２内の所定のエリアへストアする。
【００３５】
ステップ３０８  では、前記ステップ３０３  で抽出された先頭の５枚のカードを残り３１通りのホールドパターン（ステップ３０７  の処理において、１つのホールドパターンは実施済み）でシュミレーションを行い、できた組合せ役をＲＡＭ３２の所定のエリアにストアする。
【００３６】
ステップ３０９  では、前記ステップ３０７  の処理で確認された組合せ役とステップ３０８  の処理で確認された組合せ役とを対比し、ステップ３０７  での組合せ役より高い順位の組合せ役もしくは同順位の組合せ役がステップ３０８  で存在しない場合は、ステップ３１０  に進み前記ステップ３０７  で確認された組合せ役のデータと、全１０枚のカードデータを、ＲＡＭ２に格納する。
【００３７】
ステップ３０９  で対比の結果、ステップ３０８  でより高い順位の組合せ役もしくは同順位の組合せ役が存在する場合は、ステップ３１１  に進み前記ステップ３０７  で確認された組合せ役のデータと、全１０枚のカードデータを、ＲＡＭ１に格納する。
【００３８】
ステップ３０７  でもステップ３０８  でも入賞の組合せができないハズレ役のカードデータも、前記の条件で対比し識別すれば、ステップ３１１  に進んでＲＡＭ１に格納する。
ステップ３１０  およびステップ３１１  ではカードデータを、役の組合せごとに定められたＲＡＭ２およびＲＡＭ１の各エリアにストアする。
【００３９】
そしてステップ３１２  において、それぞれシュミレーションにより得られたカードデータがＲＡＭ１もしくはＲＡＭ２の組合せ役ごとに定めれたエリアへストアされたのを確認し、ステップ３０１  へ戻りメダルまたはクレジットによるベットがなければ、このルーチンの作業を繰返し、シュミレーションのカードデータを蓄積する。
【００４０】
次に図４、５のフローチャートにより、本実施例のゲームの進行について説明する。
図３のステップ３０１  において、メダル投入口８に、メダルを投入するか、またはクレジットがある場合、ベットボタン１１によりベットが行われると、ゲームスタートとなり、ステップ４０１  にて、表示画面５上の所定の表示部へベット数が表示され、そしてベット数に対応した入賞役に対するオッズ表が表示される。
【００４１】
そして、ステップ４０２  に進んでディール・ドローボタン９が押されたか否かが判別され、ディール・ドローボタン９が押されない間はステップ４０３  に進み、メダルの投入またはベットがなされたかを判別し、ベット等がなされたらステップ４０４  に進み、ベットが最高枚数に達っしたか否かを判別し最高枚数に達すると自動的にスタートし  （ステップ４０５）、達しないときはステップ４０２  に戻る。
適当なベット数でゲームをスタートしたい場合は、デイール・ドロー（スタート）ボタン９を押すことによりステップ４０２  からステップ４０６  に進みゲームがスタートされる。
【００４２】
ステップ４０６  では、乱数値がサンプリングされ、この乱数値と役ごとに定められた確率テーブルとの対照により、ステップ４０７  で役の抽選を行う。
次のステップ４０８  で、抽選選出された役の確認を行い確定する。
このように乱数値と役ごとに定められた確率テーブルとの対照により役の抽出を行っているので、確率テーブルの変更により、役の出現率および配当倍率を自由に設定できる。
【００４３】
つづいて、ステップ４０９  で、ステップ４０８  で確定された役を参照して、対応するＲＡＭ１の役ごとに定められたエリアにストアされている１０枚カードデータを抽出する。
そして、ステップ４１０  では、ステップ４０８  での確定役がハズレ役であるか否かの条件分岐を行う。
【００４４】
前記ステップ４１０  では、抽選役がハズレであるか否かについて説明したが、ハズレであると、ステップ４１１  で補正開始の条件をチェックする。
本実施例で使用する補正役は２種類で、“２ペアーズ”配当倍率は２倍と、“ロイヤルフラッシュ”配当倍率は５０倍のものを使用している。
【００４５】
また２ぺアーズはプラス補正値Ａに、ロイヤルフラッシュはプラス補正値Ｂに対応しており、まずプラス補正値Ａの値と本ゲームに投じられた賭け枚数を２倍した値とを比較し、プラス補正値Ａの値が前述の値よりも大きいか、もしくは同じ値かでステップ４１２  に進み組合せ役２ペアーズを使って補正を開始する。
【００４６】
次に同様に組合せ役ロイヤルフラッシュの補正開始条件に適するかを判別する。
すなわち賭け枚数を５０倍にした値がプラス補正値Ｂの値より小さいか否かを判別する。
２ペアーズ、ロイヤルフラッシュの両方の補正開始条件に適した場合は２ペアーズを優先とする。
【００４７】
なお補正役として高配当の組合せ役であるロイヤルフラッシュを使用しているが、補正値Ａ，Ｂがメダル枚数で設定されているので、高配当の組合せ役はロイヤルフラッシュに限定されるものではなく、配当の異なるストレートフラッシュ・フォーカード等の組合せ役を、代わりに単独あるいは組合せて抽出する形を用いても良い。
プラス補正値Ａ，Ｂについては後のステップ４２０  、４２１  において決められる。
【００４８】
補正開始条件に適してステップ４２１  に進んだときは、ステップ４１１  でどちらの組合せ役を使って補正を開始するかを確認してその役のフラグを立てる。
次のステップ４１３  ではステップ４１２  で立ったフラグをみてその組合せ役に対応するカードデータをＲＡＭ２より抽出し、前記ステップ４０９  で抽出したカードデータと差替える。
なおステップ４１１  で補正開始条件に適していなければ、ハズレ役のままステップ４１４  に飛ぶことになる。
【００４９】
ステップ４１４  では、ステップ４１０  よりのカードデータ若しくは、枝分かれしたステップ４１１  、４１２  経由のカードデータもあるので、与えられた最終カードデータを確認する。
すなわちステップ４１０  から直接ステップ４１４  に進んだ場合はステップ４０９  でＲＡＭ１から抽出されたカードデータが今回のゲーム中で使用されるカードデータとして決定され、ステップ４１１  、４１２  、４１３  経由であればステップ４１３  で差替えたＲＡＭ２から抽出した補正役のカードデータが今回のゲーム中で使用されるカードデータとして決定される。
【００５０】
ステップ４１５  において、ステップ４１４  で決定されたカードデータより先頭のカードの５枚を表示画面５の中心より下の画面に、横一列に一枚づつ、表を上に向けて順次表示をする。
そして図５のステップ４１６  に進むと、プレーヤーは、図１のコントロールパネル７上の、必要なカードに対応したホールドボタン１４を押すことによりカードをホールドする。
間違ってカードをホールドした場合は、再度ボタンを押せば解除される。
【００５１】
プレーヤーはホールドを確定し、ステップ４１７  でデイール・ドローボタン９を押すと全てのカードをホールドしたか否かが判別され（ステップ４１８）、全てホールドしていないときは、表示画面５上に表示されている５枚のカードで、ホールドされないカードが抜き取られ、交換用の残り５枚のカードから順番に左から抜き取られたカードの位置へ裏向きにデイールし表示され、所定のタイミングで表返しされる（ステップ４１９）。
【００５２】
もし、ステップ４１６  で、役ができており全てのカードをホールドした場合は、ステップ４１９  の処理はなく、ステップ４２０  の役判定ルーチンに進む。
ステップ４２０  ではステップ４１６  でプレーヤーが実際にカードの選択交換作業が終了した５枚のカードがどの組合せ役に該当するか判別する。
【００５３】
次のステップ４２１  では、前記ステップ４１４  で確定した１０枚のカードデータを優先順位パターンで処理されてできた役に、配当倍率を乗じて算出された払出しメダル枚数とプレーヤーの操作により実際に完成した役に払出されるメダル枚数とを対比し、差額枚数を算出する。
【００５４】
そしてステップ４２２  では、機械が払出し超過であれば“マイナスメダル”として、払出しが少なければ払出し予定の“プラスメダル”として、それぞれの補正に使用するため、その枚数をＲＡＭ３２の所定のエリアへマイナス補正値、プラス補正値Ａ、プラス補正値Ｂとしてストアする。
【００５５】
いまａ枚のプラスメダルが生じた場合は、３枚をプラス補正値Ａとしてストアし、残りのａ−３枚をプラス補正値Ｂとしてストアする。
また機械の払い出しが超過であればその超過枚数をマイナス補正値にストアし、もしマイナス補正値が溜まっている条件下でプラスメダルが生じた場合にはプラス補正値Ａ、Ｂにはストアせず、ストアされているマイナス補正値より減算を行う。
【００５６】
ステップ４２３  では、ステップ４２０  で判定された組合せ役がハズレであるか否かが判別され、ハズレであれば、即ゲームオーバーとなる  （ステップ４２６）。
入賞役であれば、ステップ４２４  で入賞役が成立したことを、表示画面５上に表示されている役名、オッズおよび、手役のできた５枚のカードを、フラッシュさせてプレーヤーに知らせ、ステップ４２５  で所定の入賞メダルをホッパー４５より払出し、払出しが完了するとステップ４２６  によりゲームオーバー表示となり、そして、所定のタイミングの経過ののち、前記アドバタイズ状態になる。
【００５７】
本実施例では前記ステップ３０４  における処理において、図６に示されるコンピューターシュミレーション優先順位表を使用したが、これは、ポーカーゲームを経験したことのある標準的なプレーヤーの判断を基準として作成された表であって、予めＲＯＭ３１内にデータとしてストアしてあり、抽出されたカードのシュミレーションを実行する際に使用する。
【００５８】
図７に１組のトランプから抽出された１０枚のカードの一例を示す。
下段に一列に並べられたＣＡＲＤ１からＣＡＲＤ５までのカードがプレーヤーに与えられる手札であって、上段のＣＡＲＤ６からＣＡＲＤ１０までのカードはプレーヤーの手札の交換に供されるカードである。
【００５９】
図中下段の５枚のカードの絵柄をみると、キングが一枚、数字のカードは連番にはならいが、カードの種類は、スペースが４枚、ダイヤが１枚ある。
優先順位パターンによる順序にしたがって、ふるいにかけて行くと、順位ｎｏ．０には該当しないが次の順位ｎｏ．１で、４枚のカードのフラッシュに該当する。この場合のシュミレーションデータとしては、抽出された１０枚のカードの抽出順序を含めた全てのデータと、ＣＡＲＤ１からＣＡＲＤ４までのホールドしたデータと、ＣＡＲＤ５がＣＡＲＤ６に交換されてフラッシュの入賞の組合せ役ができたときのフラッシュの組合せ役のカードデータがあり、これらデータはＲＡＭ１または、ＲＡＭ２の所定のエリアへストアされることになるが、ストアするＲＡＭのエリアの決定には、ステップ３０９  おいて、ステップ３０７  と、ステップ３０８  でのシュミレーション結果を前述のように対比し決定している。
【００６０】
５枚のカードのホールドパターンは、３２通りあるが、１通りは、既に順位ｎｏ．１で、ＣＡＲＤ１〜４までのホールドで使用されているので、残り３１通りのホールドパターンのシュミレーションを行う（ステップ３０８）。
【００６１】
これを実行すると、入賞役の組合せができるのは、カード５をホールドして、スリーカードの組合せ役とノーホールドで下段５枚のカードが上段５枚のカードに交換されてワンペアーの組合せ役との以上の２組で、これを前記優先順位パターンによるシュミレーションでできたフラッシュの組合せ役と対比すると、いずれも下位の組合せ役であるので、ステップ３０９  の判定でステップ３１０  に進んで
ＲＡＭ２の所定のエリアへストアするよう指示がでる。
【００６２】
他の一例を図８において説明すると、下段の５枚のカードは、前例図７のカード配列と全く同じであるが、ＣＡＲＤ６〜１０が異なっている。
このカードの処理も優先順位パターンの処理により、ふるいにかけられて行くと、前例同様に順位ｎｏ．１で、ＣＡＲＤ１〜４までのカードをホールドしてフラッシュの組合せ役が完成する（ステップ３０７）。
【００６３】
前例と同じく３１通りのホールドパターンのシュミレーションを行う（ステップ３０８）。
一例として３１通りのホールドパターンの中から、組合せ役のできるホールドパターンを挙げてみるとＣＡＲＤ１からＣＡＲＤ４までの４枚のカードから３枚の任意のカードを選びホールドすると、全ての組合せでフラッシュの組合せ役ができる（４通り）。
【００６４】
次に、ＣＡＲＤ１からＣＡＲＤ４までの４枚のカードから任意の２枚のカードを選びホールドすると、同様にフラッシュの組合せ役ができ（６通り）、内１組は、上位のストレードから任意の１枚のカードをホールドすると、同様に全ての組合せでフラッシュの組合せ役ができるが（４通り）、ＣＡＲＤ１のホールドでは、なんと最高役のロイヤルフラッシュの組合せ役が完成する。
【００６５】
このように、３１通りのシュミレーションでできた組合せ役は、優先順位パターンにより処理されてできた組合せ役より高位の組合せ役を含むので、抽出された１０枚のカードにかかわるデータは、ステップ３０９  の判定でステップ３１１  に進みＲＡＭ１の所定のエリアへストアされることになる。
【００６６】
この例のような手札が配られた場合、カードのホールド方法は、優先順位パターンにあるように、ＣＡＲＤ１からＣＡＲＤ４までのフラッシュになるカードをホールドするのが、一般に常識的であり、また標準的であるが、数多いプレーヤーの中には、ＣＡＲＤ１、ＣＡＲＤ２をホールドして中抜けのカードＴ（１０）、Ｊ，Ｑが来るのを狙う人（ストレートフラッシュ狙い）、もしくはＣＡＲＤ１のＫ（カードの中でＡについで高ランク）をホールドして、ロイヤルフラッシュの組合せ役を狙うプレーヤーも存在する（ただし完成する確率は非常に低い）。
【００６７】
しかし、３１通りのホールドシュミレーションの結果は、ＣＡＲＤ１とＣＡＲＤ２をホールドするとストレートフラッシュが、ＣＡＲＤ１のみでは、ロイヤルフラッシュの組合せ役ができる。
このような意外な組合せ役ができる可能性を含んだ配カードがＲＡＭ１にストアされているので、ある確率で抽出された組合せ役の配カードを、ＲＡＭ１内より選択し提供すれば、意外な勝ちを得るチャンス与えることができる。
このように予めシュミレートされ完成し易い形で蓄積されたカードデータが手札として配られるのでプレイヤーはプレーにより興味を持つことができる。
【００６８】
また、ＲＡＭ２にストアされた配カードのデータを用いれば、前述したように上位の組合せ役は一切含まれないため、プレーヤーが如何なるプレーをしても、優先順位パターンで設定された組合せ役以上の役はできないので、これはプレーヤーのホールド操作のミス、または、高配当の組合せ役を狙った操作などによって、役の完成を外す機会が比較的多いことになり、機械の補正値がマイナスなったときの補正に適宜使用される。
【００６９】
また抽選役がハズレでも補正開始条件に適すれば補正役に差替えられて、補正値が大きくプラスのときは、これを還元するように制御され、ペイアウト率を目的の値に収束できるようになっている。
【００７０】
以上のポーカーゲーム機を対象として本発明の実施例を説明してきたが、本発明はコンピューター制御によりプレーヤーの判断操作が介在するゲームマシンであれば、スロットマシンまたはその他の機械にも適用することができる。
【００７１】
【発明の効果】
本発明は、シュミレーション手段によりシュミレートされたカードの組合せを手札とするので、完成し易い形でカードが配られて自然な形でプレーすることができ、興味を持続させることができる。
補正役の設定によりクレジット数の還元、超過払出しクレジット数の抑制を可能としペイアウト率を目的の数値に収束させることができる。
【００７２】
また乱数値と役ごとに定められた確率テーブルとの対照により役の抽出を行っているので、確率テーブルの変更により役の出現率および配当倍率を自由に設定できるとともに、補正還元はベットされたクレジット数で管理しているので他の配当の異なる補正役を設定することもでき、ゲーム性の構築に大巾に自由度を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る一実施例の画像表示カードゲーム機の外観図である。
【図２】本ゲーム機の制御系ブロック図である。
【図３】同ゲーム機の制御手順を示すフローチャートである。
【図４】図３の続きのフローチャートである。
【図５】図４の続きのフローチャートである。
【図６】コンピュータシュミレーション優先順位表を示す図である。
【図７】コンピュータにより抽出された１０枚のカードの一例を示す図である。
【図８】１０枚のカードの別の例を示す図である。
【符号の説明】
１…本体、２…フロントドア、３…表示パネル、４…表示窓、５…表示画面、６…コンソール部分、７…コンソールパネル、８…メダル投入口、９…ディール・ドローボタン、１０…マックスベットボタン、１１…１ベットボタン、１２…ダブルダウンボタン、１３…ペイアウトボタン、１４…ホールドボタン、１５…メダル払出ボタン、１６…メダル受け皿、
３０…ＣＰＵ、３１…ＲＯＭ、３２…ＲＡＭ、３３…キャラクタージェネレータ、３４…ビデオＲＡＭ、３５…ＣＴＲコントローラ、３６…プライオリティコントローラ、３７…カラーＲＡＭ、３８…ビデオ変調器、３９…ＣＲＴ、４０…入力ポート、４１…投入メダル検器、４２…出力ポート、４３…ランプ駆動回路、４４…ホッパー駆動回路、４５…ホッパー、４６…メダル払出し検出器、４７…カウンタ駆動回路、４８…カウンタ、４９…サウンド駆動回路、５０…スピーカ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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