(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数の表示列を備え、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る入賞ラインに予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシンにおいて、
回転軸に支えられた操作子と、前記操作子の端部に固定された第１磁石部と、両方の端部が前記第１磁石部とギャップを介して対向するように配置されたコの字型の第２磁石部とを有し、前記第１磁石部と前記第２磁石部のうち一方は電磁石であるレバーをプレイヤーが前記各リールの回転を開始させるための指示するための操作部材として用い、
当該スロットマシンを制御するために遊技の進行に応じて生成される遊技情報に基づいて、前記電磁石に供給する電流を制御する制御部を
備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のレバーの操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を備え、
前記制御部は前記遊技情報として前記内部抽選情報を用いることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記各賞群のうち特定の賞群は、通常の遊技状態から特別の遊技状態へ移行させる賞を指示するものであり、
前記制御部は、前記内部抽選情報が前記特定の賞群に当選していることを示す場合に、前記第１磁石部と前記第２磁石部との間の吸引力が当選していることを示していない場合と比較して大きくなるように前記電磁石に供給する電流を制御することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記各賞群のうち特定の賞群は、通常の遊技状態から特別の遊技状態へ移行させる賞を指示するものであり、
前記内部抽選情報は前記特定の賞群に当選していることを示す当選フラグを含んでおり、前記制御部は、ある遊技において前記特定の賞群に当選すると、前記特定の賞群に対応する役に入賞するまで前記当選フラグを持ち越し、前記当選フラグに基づいて前記電磁石に供給する電流を制御することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記各賞群のうち特定の賞群は、通常の遊技状態から特別の遊技状態へ移行させる賞を指示するものであり、
前記制御部は、前記内部抽選情報が前記特定の賞群に当選していることを示す場合に、前記第１磁石部と前記第２磁石部との間で反発力が発生するように前記電磁石に供給する電流を制御する一方、前記内部抽選情報が前記特定の賞群に当選していることを示していない場合に、前記電磁石への電流の供給を停止するように制御することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記レバーの操作子が予め定められた基準角度以上に回転したことを検出して検出信号を生成する検出部を備え、
前記抽選部は前記検出信号に基づいて抽選を行い、
前記制御部は、前記内部抽選情報が前記特定の賞群に当選していることを示す場合に、前記レバーの操作子が前記基準角度未満の範囲で傾くように前記電磁石に供給する電流を制御する
請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記レバーは光源を有しており、
前記制御部は、前記電磁石に電流を供給するときに前記光源を点灯させるように制御することを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
回転軸に支えられた操作子と、前記操作子の端部に固定された第１磁石部と、両方の端部が前記第１部材とギャップを介して対向するように配置されたコの字型の第２磁石部とを有し、前記第１磁石部と前記第２磁石部のうち一方は電磁石であるレバーを備え、前記レバーをプレイヤーが操作すると、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を回転させ、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシンの制御方法において、
遊技の進行に応じてスロットマシンを制御するための遊技情報を生成し、
前記遊技情報に基づいて、前記電磁石に供給する電流を制御する
ことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項９】
回転軸に支えられた操作子と、前記操作子の端部に固定された第１磁石部と、両方の端部が前記第１磁石部とギャップを介して対向するように配置されたコの字型の第２磁石部とを有し、前記第１磁石部と前記第２磁石部のうち一方は電磁石であるレバーを備え、前記レバーをプレイヤーが操作すると、複数種類の図柄を表示した複数の表示列を回転させ、前記各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシンの制御方法において、
前記レバーの操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成し、
前記内部抽選情報に基づいて、前記電磁石に供給する電流を制御する
ことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、反力を付与するレバー、これを用いたスロットマシン、およびスロットマシンの制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンやゲーム機には、プレイヤーの操作指示を入力するためにレバーが設けられている。ある種のレバーは、内部に設けられたスプリングによって所定状態に復帰するように付勢されている。このレバーをプレイヤーが操作すると、その変位に応じてスプリングが変形する。スプリングは変位に応じた力を発生させるから、プレイヤーは指先で反力を受けることになる。
【０００３】
さらに、特開２０００−１９５３７０号公報には電磁力を用いて反力を発生させる装置をレバーに付加する技術が開示されている。図２０は、従来のレバーの構成を示す断面図である。この図に示すようにレバー１００は、操作子１１０、回転軸１２０、操作子パッド１３０、スプリング１４０、永久磁石１５０、電磁石１６０および支持部１７０を備えている。操作子１１０は回転軸１２０を中心に回動自在に軸支されており、その一端は操作子パッド１３０に当接するように配置されている。また、操作子パッド１３０の下面には永久磁石１５０が固着される一方、支持部１７０の上面には電磁石１６０が設けられている。さらに操作パッド１３０と支持部１７０との間にはスプリング１４０が設けられている。
【０００４】
以上の構成において、プレイヤーが操作子１１０を傾動すると、操作子パッド１３０が下方向に押し下げられる。このとき、スプリング１４０は圧縮されるから、プレイヤーは指先に反力を感じる。さらに、電磁石１６０を構成するコイルに流す電流を制御することによって、反力の大きさを調整できるようになっている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したレバー１００において、操作子１１０の傾きを復帰させるためには、操作子パッド１３０を上方向に変位させる必要がある。スプリング１４０は操作子パッド１３０を上方向に付勢する部材であるから、スプリング１４０は操作子１１０の傾きを復帰させるために必須の構成である。
【０００６】
しかしながら、スプリング１４０は機械的な構成であるので、プレイヤーが操作子１１０を繰り返し操作すると、機械的な疲労によって反発力が減少し、さらには断線するといった問題がある。特に、スロットマシン等の遊技装置ではプレイヤーが叩くようにしてスタートレバーを操作するこが多い。したがって、レバー１００をスロットマシンのスタートレバーに用いると、機械的な疲労によって操作子１１０が定常状態に復帰しないといった問題が起こる。
【０００７】
また、スロットマシンでは、スタートレバーの操作タイミングに基づいて内部抽選を実行し、その抽選結果を利用して演出を行うことがある。その代表的なものは、液晶表示装置を設け、抽選結果が特定の賞に当選していることを示すアニメーションを表示するといったものである。
【０００８】
しかしながら、液晶表示装置は、スタートレバーやリールストップボタンといったようにゲームを進行させるために必要不可欠な操作部材ではないから、プレイヤーが演出を見落とすこともある。さらに、液晶表示装置による報知は、他のプレイヤーに報知の内容が知られてしまうが、当該スロットマシンで遊技しているプレイヤーのみに所定の情報を報知したい場合もある。
【０００９】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、耐久性に優れたレバーを提供すること、所定の情報をプレイヤーに確実に報知するスロットマシンおよびその制御方法を提供することを解決課題とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を表示した複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）が停止した状態で、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を横切る入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うものであって、回転軸（６１）に支えられた操作子（６０）と、前記操作子（６０）の端部に固定された第１磁石部（７０）と、両方の端部（Ｂ１、Ｂ２）が前記第１磁石部とギャップ（Ｇ１、Ｇ２）を介して対向するように配置されたコの字型の第２磁石部（７４）とを備え、前記第１磁石部（７０）と前記第２磁石部（７４）のうち一方は電磁石（７４）であるレバー（６）をプレイヤーが前記各表示列の回転を開始させるための指示するための操作部材として用い、当該スロットマシンを制御するために遊技の進行に応じて生成される遊技情報（ＩＳＤ）に基づいて、前記電磁石（７４）に供給する電流を制御する制御部（３１）を備えたことを特徴とする。
【００１８】
この発明によれば、遊技情報に基づいてコイルに供給する電流を制御するから、スロットマシンの遊技の進行に連動してレバーに付与する反力を調整することが可能となる。ここで、遊技情報はスロットマシンを制御するために遊技の進行に応じて生成されるものであるから、例えば、内部抽選の結果を示す情報や、ＡＴゲームの潜伏期間中であることを示す情報等が該当する。プレイヤーは遊技を開始する際にレバーを操作するから、その反力を制御することよって、所定の情報をプレーヤーに確実に告知することが可能となる。また、反力を感じるのは、当該スロットマシンで遊技しているプレイヤーに限られるから、ホール等に多数のスロットマシンを設置した場合に、当該プレイヤーは他のスロットマシンで遊技中のプレイヤーに知られることなく、所定の情報を知ることが可能となる。
【００１９】
なお、本発明のスロットマシンには、リールを備えた機械的なスロットマシンの他、リールの画像をディスプレイに表示するビデオスロットも含まれる。そして、表示列は、機械的なスロットマシンの各リールとディスプレイ上に表示されるリール画像の双方を含む。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンは、上述したレバーの操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部（３１、３３）を備え、前記制御部（３１）は前記遊技情報として前記内部抽選情報（ＩＳＤ）を用いることが好ましい。この発明によれば、他のスロットマシンで遊技中のプレイヤーに知られることなく、内部抽選の結果を当該スロットマシンで遊技中のプレイヤーに告知することができる。なお、内部抽選情報に応じて電磁石に供給する電流値を変化させるようにしてもよい。
【００２１】
ここで、前記各賞群のうち特定の賞群は、通常の遊技状態から特別の遊技状態へ移行させる賞を指示するものであるならば、前記制御部は、前記内部抽選情報が前記特定の賞群に当選していることを示す場合に、前記第１磁石部（７０）と前記第２磁石部（７４）との間の吸引力が当選していることを示していない場合と比較して大きくなるように前記電磁石（７４）に供給する電流を制御することが好ましい。特別の遊技状態とは、例えば、ビックボーナスが該当する。この発明によれば、当選している場合には不当選の場合と比較して吸引力を大きくするから、プレイヤーがレバーを操作する際に大きな反力が作用することになる。これによって、プレイヤーは特定の賞群に当選していることを知ることができる。
【００２２】
さらに、前記各賞群のうち特定の賞群は、通常の遊技状態から特別の遊技状態へ移行させる賞を指示するものであり、前記内部抽選情報（ＩＳＤ）は前記特定の賞群に当選していることを示す当選フラグを含んでおり、前記制御部は、ある遊技において前記特定の賞群に当選すると、前記特定の賞群に対応する役に入賞するまで前記当選フラグを持ち越し、前記当選フラグに基づいて前記電磁石（７４）に供給する電流を制御することが好ましい。この場合、当選フラグは入賞するまで持ち越されることになるから、ある遊技において所定の図柄の組合せが入賞ライン上に揃わなくても、入賞するまで当選フラグがリセットされることはない。特定の賞群は、特別の遊技状態であるから、内部抽選で当選していることは、当該スロットマシンで遊技しているプレイヤーのみならず近隣で遊技しているプレイヤーにとっても関心事である。スキルの高いプレイヤーは所望の図柄を入賞ライン上に停止させることができるが、スキルの低いプレイヤーは１回の遊技で所望の図柄を入賞ライン上に停止させることが困難であり、失敗を繰り返すことになる。したがって、他のプレイヤーにも知られる態様で報知がなされると、スキルの低いプレイヤーは入賞するまで恥ずかしい思いをすることになる。この点、本発明によれば、特定の賞群に当選していることの報知は、他のプレイヤーに知られることがないから、スキルの低いプレイヤーであっても落ち着いて遊技を楽しむことが可能となる。
【００２３】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記各賞群のうち特定の賞群は、通常の遊技状態から特別の遊技状態へ移行させる賞を指示するものであり、前記制御部（３１）は、前記内部抽選情報（ＩＳＤ）が前記特定の賞群に当選していることを示す場合に、前記第１磁石部（７０）と前記第２磁石部（７４）との間で反発力が発生するように前記電磁石（７４）に供給する電流を制御する一方、前記内部抽選情報（ＩＳＤ）が前記特定の賞群に当選していることを示していない場合に、前記電磁石（７４）への電流の供給を停止するように制御するものであってもよい。この発明によれば、特定の賞群に当選している場合には、反発力によって操作子に力が作用するから、操作子が動くことになる。プレイヤーは操作子の動きによって、特定の賞群に当選していることを知ることができる。
【００２４】
ここで、前記レバー（６）の操作子（６０）予め定められた基準角度以上に傾いた回転したことを検出して検出信号を生成する検出部（４３）を備え、前記抽選部（３１、３３）は前記検出信号に基づいて抽選を行い、前記制御部（３１）は、前記内部抽選情報（ＩＳＤ）が前記特定の賞群に当選していることを示す場合に、前記レバー（６）の操作子（６０）が前記基準角度未満の範囲で傾くように前記電磁石（７４）に供給する電流を制御することが好ましい。この発明によれば、反発力によって操作子が回転してもその範囲は基準角度未満であるから、それによって、プレイヤーがレバーを操作したことにはならない。よって、抽選部はプレイヤーがレバーを操作した場合にだけ抽選を行うことができる。
【００２５】
さらに、前記制御部（３１）は、前記内部抽選情報（ＩＳＤ）が前記特定の賞群に当選していることを示す場合に、前記電磁石（７４）に供給する電流をオン・オフさせるように制御することが好ましい。この発明によれば、特定の賞群に当選していることをレバーの振動によってプレイヤーに報知することができる。
【００２６】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記レバー（６）は光源を有しており、前記制御部（３１）は、前記電磁石（７４）に電流を供給するときに前記光源を点灯させるように制御するものであってもよい。この発明によれば、レバーに反力を付与する場合に光源を点灯させるから、プレイヤーは反力による報知をレバーの故障と誤解することがない。
【００２７】
次に、本発明に係るスロットマシンの制御方法は、回転軸（６１）に支えられた操作子（６０）と、前記操作子（６０）の端部に固定された第１磁石部（７０）と、両方の端部が前記第１磁石部（７０）とギャップを介して対向するように配置されたコの字型の第２磁石部（７４）とを有し、前記第１磁石部（７０）と前記第２磁石部（７４）のうち一方は電磁石（７４）であるレバー（６）を備え、前記レバー（６）をプレイヤーが操作すると、複数種類の図柄を表示した複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を回転させ、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）が停止した状態で、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を横切る入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシンを制御するものであって、遊技の進行に応じてスロットマシンを制御するための遊技情報（ＩＳＤ）を生成し、前記遊技情報（ＩＳＤ）に基づいて、前記電磁石（７４）に供給する電流を制御することを特徴とする。
【００２８】
この発明によれば、遊技情報に基づいてコイルに供給する電流を制御するから、スロットマシンの遊技の進行に連動してレバーに付与する反力を調整することが可能となる。プレイヤーは遊技を開始する際にレバーを操作するから、その反力を制御することよって、所定の情報をプレーヤーに確実に告知することが可能となる。また、反力を感じるのは、当該スロットマシンで遊技しているプレイヤーに限られるから、ホール等に多数のスロットマシンを設置した場合に、当該プレイヤーは他のスロットマシンで遊技中のプレイヤーに知られることなく、所定の情報を知ることが可能となる。
【００２９】
また、本発明に係るスロットマシンの制御方法は、回転軸（６１）に支えられた操作子（６０）と、前記操作子（６０）の端部に固定された第１磁石部（７０）と、両方の端部が前記第１磁石部（７０）とギャップを介して対向するように配置されたコの字型の第２磁石部（７４）とを有し、前記第１磁石部（７０）と前記第２磁石部（７４）のうち一方は電磁石（７４）であるレバー（６）を備え、前記レバー（６）をプレイヤーが操作すると、複数種類の図柄を表示した複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を回転させ、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）が停止した状態で、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を横切る入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシンを制御するものであって、前記レバー（６）の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成し、前記内部抽選情報に基づいて、前記電磁石（７４）に供給する電流を制御することを特徴とする。
【００３０】
この発明によれば、内部抽選の結果に基づいてコイルに供給する電流を制御するから、内部抽選の結果に応じてレバーに付与する反力を調整することが可能となる。これにより、プレイヤーに対して内部抽選で何らかの賞群に当選していること、あるいは当選している賞群等を知らせることが可能となる。
【００３１】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。
＜１．実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成＞
【００３３】
ここでは、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置５５が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００３４】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００３５】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。したがって、プレイヤーは、各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃを通して左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の図柄を観察できる。
【００３６】
表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００３７】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００３８】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００３９】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００４０】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００４１】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００４２】
＜１−２：スタートレバーの構成＞
【００４３】
次に、スタートレバー６の構成について説明する。図２は、スタートレバー６をその中心軸を含む面で切断した構成を示す断面図であり、図３は、スタートレバー６を図２の切断面と直交する面で切断した断面図である。
【００４４】
スタートレバー６は、略円柱の形状をしたロッド６０（操作子）を備える。ロッド６０は、回転軸６１を中心に回動自在に軸支されている。キャップ６２は、案内管部６３および鍔部６４から構成される。案内管部６３は円環状の形状をしており、その外周にはねじ山が形成されている。案内管部６３には内周壁から外周壁を貫く孔が形成されており、そこには回転軸６１が挿入されている。鍔部６４は、案内管部６３と一体に形成されており、その内径は案内管部６３と等しく、その外形は案内管部６３より大きい。フロントドア３には孔６５が形成されており、キャップ６２は孔６５に嵌め込まれている。止め具６６の内周壁にはネジ溝が形成されている。止め具６６のネジ溝に案内管部６３のネジ山をねじ込むことによって、キャップ６２はフロントドア３に固定される。
【００４５】
ロッド６０の一端には球状の形状をした摘み６７が取り付けられる一方、ロッド６０の他端には第１磁石部７０が取り付けられている。第１磁石部７０は、第１永久磁石７１、第２永久磁石７２および連結棒７３を備える。連結棒７３の一方の端部には第１永久磁石７１が固着され、他方の端部には第２永久磁石７２が固着されている。一般に、磁性体を介して２個の永久磁石を連結したものは１個の永久磁石と等価であるから、第１磁石部７０は、１個の永久磁石として機能する。
【００４６】
以下の説明ではギャップＧ１に対向する第１永久磁石７１の面を第１永久磁石面Ａ１、ギャップＧ２に対向する第２永久磁石７２の面を第２永久磁石面Ａ２と称する。この例では、第１永久磁石７１と第２永久磁石７２の磁極の向きを、第１永久磁石面Ａ１がＮ極となり、かつ、第２永久磁石面Ａ２がＳ極となるように設定する。
【００４７】
次に、第２磁石部７４はギャップＧ１およびＧ２を介して第１磁石部７０と対向するように設けられている。第２磁石部７４は電磁石であり、コの字型の鉄芯７５とコイル７６とを備える。コイル７６に電流を流すことによって鉄芯７５は磁石として作用する、一方、コイル７６に電流を流さない場合には鉄芯７５は強磁性体として作用する。以下の説明ではギャップＧ１に対向する鉄芯７５の面を第１電磁石面Ｂ１、ギャップＧ２に対向する鉄芯７５の面を第２電磁石面Ｂ２と称する。
【００４８】
上述したように鉄芯７５は強磁性体であるから、コイル７６に電流を流さなくても第１永久磁石７１および第２永久磁石７２によって、鉄芯７５に磁極が誘起される。この例では、第１電磁石面Ｂ１がＳ極となる一方、第２永久磁石面Ａ２がＮ極となる。さらに、実施形態におけるコイル７６に流す電流の向きは、第１電磁石面Ｂ１がＳ極となる一方、第２永久磁石面Ａ２がＮ極となるように定められている。
【００４９】
また、鉄芯７５は複数のネジ７９によって取り付け板７８に固定されており、さらに、取り付け板８はフロントドア３に固定されている。これによって、ギャップＧ１およびＧ２は一定の間隔に保たれる。
【００５０】
また、保護枠７７もネジ７９によって取り付け板７８に固定されている。保護枠７７には、複数の窓Ｗが形成されている。図２に示す２個の窓Ｗは、ロッド６０を回動した場合に、第１永久磁石７１および第２永久磁石７２が保護枠７７の壁に当たらないように設けられたものである。
【００５１】
くわえて、ロッド６０には遮光片４３１が垂直に固定されている。遮光片４３１は、その先端が図３に示す窓Ｗから突出してフォトカプラ４３２を横切るようになっている。フォトカプラ４３２は、Ｌ字金具８０によって保護枠７７に固定されており、発光部と受光部とを備えている。ロッド６０が定常状態（図示する状態）のときには、発光部から射出される光が遮光片４３１によって遮られる一方、ロッド６０が回動した状態では発光部から射出される光が遮光片４３１によって遮られる。したがって、受光部で受光した光量に基づいて、人がスタートレバー６を操作したことを検知できる。後述するスタートレバーセンサ４３は、フォトカプラ４３２、増幅器、およびコンパレータを備える。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器は受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４３ａを生成し、これをスタートレバーセンサ４３の出力信号として出力する。
【００５２】
＜１−３：スタートレバーの動作＞
【００５３】
次にスタートレバー６に作用する力について、第２磁石部７４のコイル７６に電流を給電しない状態と、電流を給電した状態とに分けて説明する。
【００５４】
まず、電流を給電しない状態では、第２磁石部７４は強磁性体として作用する。図４に、スタートレバー６が中心位置（初期状態）にあるときの磁束を示す。この状態において、Ｕ字型の鉄芯７５には第１電磁石面Ｂ１にＳ極が誘起され、第２電磁石面Ｂ２にＮ極が誘起される。磁束は、第１永久磁石面Ａ１→ギャップＧ１→第１電磁石面Ｂ１→鉄芯７５→第２電磁石面Ｂ２→ギャップＧ２→第２永久磁石面Ａ２といった経路で流れる。
【００５５】
次に、スタートレバー６を左に傾けた場合のギャップＧ１の近傍に生じる磁束の変化を図５（Ａ）〜（Ｃ）に示す。この図に示すように、スタートレバー６を傾動させると、第１永久磁石面Ａ１と第１電磁石面Ｂ１との対向面の面積は減少するが、対向面の磁束密度は増加する。磁束は磁気抵抗が最も小さい部分を流れ、対向面が最も磁気抵抗が小さいからである。従って、対向面に作用する力は、スタートレバー６の傾きが大きくなるにつれ、大きくなる。但し、スタートレバー６の傾きが大きくなると、永久磁石７１の側面から磁束が漏れ出て鉄芯７５に入るから、この磁束も第１磁石部７０と第２磁石部７４との間に作用する力に若干の影響を与える。
【００５６】
図６（Ａ）はスタートレバー６が定常状態における第１磁石部７０に作用する力を示すものであり、図６（Ｂ）はスタートレバー６を左に傾けた状態における第１磁石部７０に作用する力を示すものである。まず、定常状態において、力Ｆ１およびＦ２は、回転軸方向に作用し法線方向には作用しない。したがって、定常状態ではロッド６０を回転させる力は作用しないので、人は摘み６７から反力を感じない。
【００５７】
一方、スタートレバー６を左に傾けた状態では、Ｎ極とＳ極とが引き合うため、永久磁石７１に作用する力Ｆ１は法線方向の分力Ｆ１ａと回転軸方向の分力Ｆ１ｂとを含み、永久磁石７２に作用する力Ｆ２は法線方向の分力Ｆ２ａと回転軸方向の分力Ｆ２ｂとを含む。従って、分力Ｆ１ａと分力Ｆ２ａはロッド６０を左回転させる力として作用するから、人は摘み６７からスタートレバー６を定常状態に戻そうとする反力を感じる。
【００５８】
すなわち、コイル７６に電流を給電しない状態であっても、スタートレバー６を傾けると、定常状態に戻そうとする力が作用することになる。また、スタートレバー６の傾きが大きくなるにつれ、その力の大きさは増加する。従って、プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、プレイヤーは傾きに応じた反力を感じる。
【００５９】
次に、第２磁石部７４のコイル７６に電流を給電した状態について説明する。コイル７６に電流を給電すると、電流値に応じて鉄芯７５の断面を鎖交する磁束数が増加する。また、第１磁石部７０と第２磁石部７４とで構成される閉磁路を流れる磁束が多くなる程、第１磁石部７０に作用する力Ｆ１およびＦ２は大きくなる。したがって、コイル７６に電流を給電すると、給電しない場合と比較して力Ｆ１およびＦ２が大きくなる。そして、電流値が大きくなる程、力Ｆ１およびＦ２が大きくなるから、電流値を調整することによって反力の大きさを調整することができる。
【００６０】
＜１−４：リールおよび役＞
【００６１】
図７は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には２１個の図柄が表示されている。プレイヤーは、各表示窓４ａ、４ｂ、４ｃを通して左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の図柄を観察できる。
【００６２】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２にも、右リールＲ３と同様に、遮光片４９１とフォトカプラ４９２とが設けられている。
【００６３】
図８に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。また、塗り潰された「７」は赤色の「７」であり（例えば、左リールの図柄番号ＰＮ＝１）、縦線のハッチを付与した「７」は青色の「７」である（例えば、中リールの図柄番号ＰＮ＝８）
【００６４】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。
【００６５】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００６６】
１）赤７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１または１０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２または１４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の図柄の組合せである。
【００６７】
２）青７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１４、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝８または１９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０の図柄の組合せである。
【００６８】
３）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝３または９、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４または７の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１２または１６の図柄の組合せである。
【００６９】
４）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝４、７、１１、１５または２０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２、６、１１、１６または２１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１、３、５、１０、１４または１８の図柄の組合せである。
【００７０】
５）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝６、１７または１９、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝４、８、１７または２１の図柄の組合せである。
【００７１】
６）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１２、１６または２１の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００７２】
７）プラム役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２、５、８、１３または１８の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１、５、１０、１３、１５または２０の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２、６、９、１１、１３、１５または１９の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００７３】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【００７４】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【００７５】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができ、ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００７６】
また、青７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からノーマルビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる第２遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能である。ノーマルビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００７７】
さらに、赤７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる第３遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスは小役の報知を行う点でノーマルビッグボーナスと異なる。後述するように、スロットマシン１では、内部抽選を行い当選した役を構成する図柄が有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選によって当選している賞や役をプレイヤーが知ることができれば、プレイヤーは各リールＲ１〜Ｒ３をタイミング良く停止させることにより多くのメダルを獲得できる。小役の報知は、内部抽選によって当選している賞や役の種類をプレイヤーに知らせる。したがって、スーパービッグボーナスはノーマルビッグボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００７８】
＜１−５：スロットマシンの電気的構成＞
【００７９】
図９は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００８０】
制御装置は、制御基板３０を主たる構成要素とする。制御基板３０は、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００８１】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除く制御基板３０の各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰを実行して各構成要素を制御する。制御プログラムＣＰには、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００８２】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜５９９９９である。カウントデータＣＤはＣＰＵ３１に常時供給されており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００８３】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「５９９９９」まで変化するのに要する時間は、２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００８４】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータ等を記憶する。
【００８５】
ＲＯＭ３５には、制御プログラムＣＰの他、賞群抽選テーブルＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００８６】
本実施形態のスロットマシン１における役の種類としては、赤７役、青７役、ＢＡＲ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤７役の成立はスーパービッグボーナスに移行する契機となり、青７役の成立はノーマルビッグボーナスに移行する契機となる一方、ＢＡＲ役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤７役（スーパービッグボーナス）と青７役（ノーマルビッグボーナス）とは、上述したように、小役の報知を除いて、一連のゲームの進行が同じである。そこで、本実施形態のスロットマシン１は、これらの役に１つの賞群を割り当てる。赤７役および青７役を含む賞群をＢＢ賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。ＢＡＲ役に対応する賞群をＲＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群を再遊技賞という。
【００８７】
図１０に賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の大きさを示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「５４０００」である。また、第７記憶領域ＡＤＲ７に記憶される抽選区分データはＢＢ賞に対応しており、その値は「３００」である。したがって、ＢＢ賞に当選する確率はハズレに当選する確率の１／１８０となる。
【００８８】
図１１は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いた内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、第１サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ＋１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５４０００」となる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【００９１】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００９２】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のとき再遊技賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のときスイカ賞、Ｎ＝６のときＲＢ賞、Ｎ＝７のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、第１サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図１０に示すように、ＳＤ＝５９９９９〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４２００で再遊技賞に、ＳＤ＝４１９９〜３０００でチェリー賞に、ＳＤ＝２９９９〜１７４０でベル賞に、ＳＤ＝１７９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ＝８９９〜３００でＲＢ賞に、ＳＤ＝２９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００９３】
そして、ＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットに再遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００９４】
なお、以下の説明では、データ値が「１」である内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ賞の当選フラグと呼び、データ値が「１」である内部抽選データＩＳＤの第２ビットをＲＢ賞の当選フラグと呼ぶ。また、ＢＢ賞とＲＢ賞を区別しない場合には、単に当選フラグと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、ＲＢ賞とＢＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくても当選フラグをリセットすることなく、以後のゲームで入賞するまで当選フラグを消去しない。このことを当選フラグの持ち越しという。
【００９５】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮとズレコマ数を示すズレコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００９６】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００９７】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【００９８】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図１２に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールＲ１に対応するものである。この停止テーブルに記憶されているズレコマ数データは下部の入賞ラインＬ３にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインＬ１に図柄番号ＰＮ＝９で特定されるＢＡＲの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン７ａを押し下げたとする。この場合、図柄番号ＰＮ＝９に基づいて停止テーブルを参照するとズレコマ数が３コマとなるズレコマ数データが選択される。したがって、選択されたズレコマ数データに基づいて左リールＲ１の回転を制御すれば、ベルの図柄（図柄番号ＰＮ＝７）を入賞ラインＬ３に停止させることが可能となる。
【００９９】
図９に戻り、制御装置の説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等を液晶表示制御回路５４に送信する役割を果たすものである。液晶表示制御回路５４は各種の画像データを記憶したＲＯＭを備えており、必要に応じて画像データを読み出して液晶表示装置５５に供給する。液晶表示装置５５は、画像データに基づいて各種の画像を表示する。例えば、スーパービッグボーナス中に行う小役の報知は、ＣＰＵ３１がデータ送出回路３７を介して液晶表示制御回路５４に内部抽選データＩＳＤを送出し、液晶表示制御回路５４が内部抽選データＩＳＤの指示する当選役に対応した画像データをＲＯＭから読み出し、読み出した画像データを液晶表示装置５５に供給することによって行われる。
【０１００】
また、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【０１０１】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【０１０２】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【０１０３】
右リール位置検出センサ４９は、図７に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ１が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【０１０４】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３と電磁石駆動回路２１とがある。
【０１０５】
左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【０１０６】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【０１０７】
図１３は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図７に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図８に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ベル）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【０１０８】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして左リール用駆動モータ５１に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図３に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（プラム）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ベル）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【０１０９】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【０１１０】
次に、電磁石駆動回路２１は、制御信号２１ａに基づいてスタートレバー６のコイル７６に駆動電流２１Ａを供給する。図１４は電磁石駆動回路２１とその周辺構成の回路図である。コイル７６の一端には電源電圧Ｖｄｄが給電される一方、コイル７６の他端は抵抗２１１を介してトランジスタ２１０のコレクタに接続されている。トランジスタ２１０のエミッタは接地されており、そのベースには制御信号２１ａが供給される。
【０１１１】
以上の構成において、制御信号２１ａがハイレベル（アクティブ）になると、トランジスタ２１０がオン状態となって、コイル７６に駆動電流２１Ａが供給される。一方、制御信号２１ａがローレベル（非アクティブ）になると、トランジスタ２１０がオフ状態となって、コイル７６には駆動電流２１Ａが供給されない。したがって、制御信号２１ａがハイレベルであれば、第２磁石部７４を電磁石として作用させ、スタートレバー６に大きな反力を付与することができる一方、制御信号２１ａがローレベルであれば、第２磁石部７４を単なる強磁性体として作用させ、スタートレバー６に小さな反力を付与することが可能である。
【０１１２】
本実施形態にあっては、後述するように内部抽選においてＲＢ賞またはＢＢ賞に当選している場合にＣＰＵ３１は制御信号２１ａをハイレベルにする一方、ＲＢ賞またはＢＢ賞に当選していない場合にＣＰＵ３１は制御信号２１ａをローレベルにする。したがって、プレイヤーはスタートレバー６を操作する際に、その反力の大きさによってＢＢ賞に当選していること知ることができる。
【０１１３】
＜１−６：スロットマシンの全体動作＞
【０１１４】
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図１５はＣＰＵ３１が制御プログラムＣＰに従ってスロットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１０）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１１に進める。
【０１１６】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６の摘み６７を操作するとロッド６０が回動する。すると、フォトカプラ４３２の発光部から照射される光を遮光していた遮光片４３１がロッド６０とともに移動し、フォトカプラ４３２の受光部で光を受光することになる。受光部の出力信号は増幅器を介してコンパレータに供給される。コンパレータは増幅器の出力信号を基準値と比較して検出信号を生成する。ここで、基準値は、スタートレバー６をある程度回動させたときに、検出信号がアクティブとなるように設定されている。したがって、フロントドア３に物がぶつかった衝撃や振動等によって検出信号がアクティブになることはなく、プレイヤーがスタートレバー６を操作することにより検出信号は始めてアクティブとなる。
【０１１７】
この後、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ１２）。これにより、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰに従って、内部抽選処理を実行し（ステップＳ１３）、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選していれば当選フラグをセットする（ステップＳ１４）。内部抽選処理および当選フラグのセットは、次の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングしてサンプリングデータＳＤを取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３５に格納されている賞群抽選テーブルＴＢＬ１を参照して、内部抽選データＩＳＤを生成する。例えば、賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容が図４に示すものであり、サンプリングデータＳＤの値が「１５０」であるものとすれば、内部抽選データＩＳＤは、ＢＢ賞の当選を示すものとなる。この場合、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの第１ビットに当選フラグをセットする。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転処理を実行する（ステップＳ１６）。具体的には、駆動信号５１ａ〜５３ａをアクティブにする。すると、左・中・右リール駆動モータ５１〜５３が回転を開始し、それに伴って左・中・右リールＲ１〜Ｒ３が回転する。
【０１２０】
この後、ＣＰＵ３１は、リール回転停止処理を実行する（ステップＳ１７）。リール回転停止処理は以下の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの種別を特定する。第２に、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤと特定したボタンの種別とに基づいて、停止テーブル群ＴＢＬ２の中から１つの停止テーブルを選択する。第３に、ＣＰＵ３１は選択した停止テーブルを参照してリールの停止位置を決定する。この場合、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。そして、ＣＰＵ３１は、図柄番号ＰＮに基づいて停止テーブルを参照してスベリコマ数データを読み出し、当該データが指示するスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ５１〜５３を制御する。各リール駆動モータ５１〜５３は、ステッピングモータによって構成されているから、ＣＰＵ３１はスベリコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モータ５１〜５３に与える。第４に、ＣＰＵ３１は全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止するまで、上述した第１〜第３の処理を繰り返す。全てのリールが停止すると、リール回転停止処理が終了する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、小役に入賞したか否かを判定し（ステップＳ１８）、小役に入賞していれば、ＣＰＵ３１は入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ１９）。
【０１２２】
一方、小役に入賞していなければ、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２０）。本実施形態においては、後述するＲＢゲーム開始処理（ステップＳ２３）においてＲＢゲーム中であることを示すＲＢフラグをセットし、ＲＢゲーム終了判断処理（ステップＳ２１）においてＲＢフラグをリセットするようになっている。したがって、ＲＢゲーム中か否かの判定は、ＲＢフラグがセットされているかリセットされているかに基づいて行われる。
【０１２３】
ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中であると判定した場合には、処理をステップＳ２１に進め、ＲＢゲーム終了判断処理を実行する。ＲＢゲーム終了判断処理では、ＲＢゲームが所定回数行われたか否かを判定し、所定回数行われた場合にはＲＢフラグをリセットする。
【０１２４】
一方、ＲＢゲーム中でない場合には、ステップＳ２０の判定結果は「ＮＯ」となり、ＣＰＵ３１はＲＢ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２２）。ＲＢ賞に入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２３）。この処理では、ＲＢフラグがセットされる。
【０１２５】
次に、ＲＢ賞に入賞していなければ、ＣＰＵ３１はＢＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２５）。上述したＲＢゲームに関する処理と同様に、本実施形態においては、後述するＢＢゲーム開始処理（ステップＳ２７）においてＢＢゲーム中であることを示すＢＢフラグをセットし、ＢＢゲーム終了判断処理（ステップＳ２５）においてＢＢフラグをリセットするようになっている。したがって、ＢＢゲーム中か否かの判定は、ＲＢフラグがセットされているかリセットされているかに基づいて行われる。なお、ステップＳ２５からステップＳ２７までのＢＢゲームに関する処理は、ステップＳ２１からステップＳ２３までのＲＢゲームの処理と同様であるので、説明を省略する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は再遊技賞に入賞しているか否かを判定する（ステップＳ２８）。再遊技賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、再遊技賞に入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１１に戻す。
【０１２７】
この後、ＣＰＵ３１はＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしがあったか否かを判定する（ステップＳ２９）。ＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしとは、内部抽選処理（ステップＳ１３）においてＢＢ賞またはＲＢ賞に当選している状態で、ＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞できなかったことをいう。ステップＳ２９の処理において、ＣＰＵ３１は、当選フラグがセットされており、かつ、ＲＢフラグまたはＢＢフラグがリセットされている場合にＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしが有ったと判定する一方、その他の場合はＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしが無かったと判定する。
【０１２８】
ステップＳ２９の判定結果が「ＮＯ」の場合には、当選フラグをクリアするとともに内部抽選データＩＳＤの各ビットのデータ値を「０」にリセットする（ステップＳ３０）。これにより、当選フラグの持ち越しが解消される。
【０１２９】
一方、ステップＳ２９の判定結果が「ＹＥＳ」の場合には、ＣＰＵ３１は、当選フラグをリセットすることなく、処理をステップＳ３１に進め、ベット操作の禁止を解除する。これにより、当選フラグが次のゲームに持ち越されることになる。
【０１３０】
＜１−７：スタートレバーによる報知動作＞
【０１３１】
次に、スタートレバー６の反力を用いた報知動作について説明する。報知の対象としては、各種のものがあるが、本実施形態にあっては、内部抽選の結果に基づく報知の一例として、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選していることの報知を取り上げて説明する。
【０１３２】
図１６は、ＣＰＵ３１が制御プログラムＣＰに従って制御信号２１ａを生成する過程を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は内部抽選データＩＳＤを参照して、当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３３）。当選フラグにはＢＢ賞に当選していることを示すフラグ（内部抽選データＩＳＤの第１ビット）とＲＢ賞に当選していることを示すフラグ（内部抽選データＩＳＤの第２ビット）とがあるが、この例では、両者を含む。したがって、ＲＢ賞の当選フラグまたはＢＢ賞の当選フラグがセットされている場合に判定結果は「ＹＥＳ」となり、ＲＢ賞の当選フラグとＢＢ賞の当選フラグのいずれもがリセットされている場合に判定結果は「ＮＯ」となる。
【０１３３】
判定結果が「ＹＥＳ」の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３４に進め、制御信号２１ａの論理レベルをハイレベルに設定する。上述したように電磁石駆動回路２１は、制御信号２１ａがハイレベルの場合に駆動電流２１Ａをコイル７６に供給するから、この場合、第２磁石部７４は電磁石として作用する。すなわち、ＲＢ賞またはＢＢ賞に当選している場合には、第２磁石部７４は電磁石として作用し、スタートレバー６をプレイヤーが操作するときに大きな反力が作用することになる。
【０１３４】
一方、判定結果が「ＮＯ」の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３５に進め、制御信号２１ａの論理レベルをローレベルに設定する。この場合、駆動電流２１Ａはコイル７６に供給されないので、第２磁石部７４は単なる強磁性体として作用する。すなわち、ＲＢ賞とＢＢ賞のいずれにも当選していない場合には、当選している場合と比較して小さな反力がスタートレバー６に作用することになる。
【０１３５】
ここで、駆動電流２１Ａの値は、当選フラグがセットされている場合とそれがリセットされている場合とで、プレイヤーが反力の違いを感じることができるように設定されている。したがって、スタートレバー６の操作時に、内部抽選によってＲＢ賞またはＢＢ賞に当選していることをプレイヤーに対して報知することができる。
【０１３６】
但し、内部抽選は、スタートレバー６の操作タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることにより行われるから、当該ゲームでプレイヤーが内部抽選によってＲＢ賞またはＢＢ賞に当選していること知ることができるか否かは、スタートレバー６の操作の仕方やＣＰＵ３１の処理速度等に左右される。プレイヤーがスタートレバー６をゆっくり操作することによってＣＰＵ３１の処理が間に合えば、プレイヤーは操作中に反力の変化を感じることができる。一方、プレイヤーがスタートレバー６を素早く操作することによりＣＰＵ３１の処理が間に合わなければ、プレイヤーは操作中に反力の変化を感じることができない。
【０１３７】
このように本実施形態においては、スタートレバー６に付与する反力の大きさを内部抽選の結果に基づいて調整したので、プレイヤーに内部抽選によってＲＢ賞またはＢＢ賞に当選していることを触覚によって報知することが可能となる。スタートレバー６を操作しなければゲームを開始することができないから、スタートレバー６の反力による報知はプレイヤーにＲＢ賞またはＢＢ賞に入賞していることを確実に報知することができる。
【０１３８】
また、従来より行われていた視覚による報知は、スロットマシン１の上部に取り付けられた液晶表示装置５５を用いていた。しかし、ゲーム中のプレイヤーは、表示窓４ａ、４ｂ、および４ｃに表示される図柄を注視している。一方、ＲＢ賞やＢＢ賞に当選していることの報知は、プレイヤーにとって入賞を獲得するための有利な条件を知らせるものであるから、プレイヤーはゲーム中に報知が気になり、液晶表示装置５５に目線を移動させて、報知があるか否かを確認することになる。気の短いプレイヤーはゲーム毎に報知を確認すべく液晶表示装置５５へ目線を移動させる。このように、目線の移動を頻繁に行うと、短時間で目が疲れてしまい、ゲームを長時間楽しむことができなかった。
【０１３９】
また、聴覚による報知は、スタートレバー６の操作時やあるいはリールストップボタン７ａ、７ｂ、および７ｃの操作時に特別の音を内蔵スピーカから放音することにより行われていた。しかし、スロットマシン１が設置されるホールは、案内の放送音や他の装置からの効果音等が溢れており、音を聞き取りにくい状況にある。したがって、プレイヤーは特別な音を聞き分けることができないことがあり、特に、耳の遠いプレイヤーにとっては折角の報知を認識しずらいといった問題があった。
【０１４０】
しかしながら、本実施形態によれば、スタートレバー６に付与する反力の大きさによって報知を行うので、プレイヤーの目が疲労したり、あるいは、聞き取り難いといったことがなく、プレイヤーに対して確実に報知することが可能となる。この結果、プレイヤーは、一連のゲームを安心して楽しむことができる。
【０１４１】
＜２．応用例＞
【０１４２】
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスタートレバー６およびスロットマシン１もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる応用例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１４３】
（１）上述した実施形態において、スタートレバー６は、第１磁石部７０を連結棒７３と永久磁石７１、７２で構成したが、連結棒７３を永久磁石として、その両端に永久磁石７１、７２と同一の形状をした補助部材を固着してもよい。なお、補助部材としては鉄等の強磁性体を用いる。
【０１４４】
（２）上述した実施形態のスタートレバー６は、第１磁石部７０と第２磁石部７４のうち第２磁石部７４を電磁石として構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１磁石部７０を電磁石で構成し、第２磁石部７４を永久磁石としてもよい。この場合、図１７に示すように第１磁石部７０のコイル７０Ａをロッド６０を中心として左右に分割するように構成することが好ましい。ロッド６０は回転軸６１を中心として回動するのでバランスを取る必要があるからである。
【０１４５】
さらに、第１磁石部７０と第２磁石部７４の両方を電磁石で構成してもよい。この場合には、一方の磁石部に常時電流を供給することによって永久磁石として作用させ、他方の磁石部に供給する電流を制御すればよい。すなわち、第１磁石部７０と第２磁石部７４のうち少なくとも一方が電磁石であればよい。
【０１４６】
（３）上述した実施形態のスタートレバー６において、第１磁石部７０と第２磁石部７４のうち、一方を強磁性体で構成し他方を磁石としてもよい。この場合には、磁石を電磁石で構成すれば反力を調整することができるが、磁石を永久磁石で構成すると反力を調整することはできない。しかし、永久磁石を用いた場合であってもロッド６０を元の状態（初期状態）に戻す復帰力は電磁力によって与えられるから、バネ等の機械的な弾性体によって復帰力を与える従来のレバーと比較して、耐久性を飛躍的に向上させることが可能となる。
【０１４７】
（４）上述した実施形態および応用例のスタートレバー６において、電球やＬＥＤ等の光源を内蔵するようにしてもよい。例えば、図１８（Ａ）に示すように摘み６７の内部に光源９０を配置し、摘み６７を半透明の部材で構成してもよい。また、ロッド６０の内部に光源９０と導光部材とを設け、光源９０からの光を導光部材を介して摘み６７に導いて摘み６７を光らせてもよい。摘み６７はプレイヤーが操作する際に衝撃を受けやすいが、回転軸６１の近傍は衝撃が少ないので、そのような位置に光源９０を配置することによって、衝撃から光源９０を保護することが可能となる。さらに、図１８（Ｂ）に示すように鍔部６４の外径を小さくし、光源９０を内蔵した円環状の部材９１を鍔部６４に固定してもよい。
【０１４８】
このように光源９０を内蔵したスタートレバー６において、光源９０を点灯させるための電流は、スタートレバー６のコイル７６に電流を供給する期間だけ、ＣＰＵ３１の制御の下、電流供給回路（図示せず）から供給されるようになっている。これにより、スタートレバー６に大きな反力を付与するとともに、光源９０を光らせることが可能となる。通常とは異なる反力が付与されると、当該スロットマシン１でゲームを始めて楽しむプレイヤーは、大きな反力をスタートレバー６の故障と誤解する可能性があるが、光源９０を同時に点灯させることによって、プレイヤーに対して何らかの情報の報知であると認識させることができる。また、通常時は光源９０が点灯しないので、大きな反力の付与と併せてゲームの進行にメリハリを付けるといった演出効果を奏する。
【０１４９】
また、コイルに電流を供給する期間において、スタートレバー６の操作後に光源９０を光らせるようにしてもよい。具体的には、ＣＰＵ３１が、制御信号２１ａがハイレベルである期間において、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブになったことを検知し、検知した後、所定時間だけ光源９０を点灯させるように電流供給回路を制御する。この場合には、スタートレバー６の操作前に光源９０の点灯によりプレイヤーに所定の情報が報知されてしまうといったことがない。換言すれば、プレイヤーはスタートレバー６を操作すると、大きな反力を感じた直後に点灯を認識する。したがって、スタートレバー６の操作時の大きな反力がより印象付けられることになり、報知の演出に意外性と期待感を持たせることができる。
【０１５０】
（５）上述した実施形態および応用例のスタートレバー６は、スロットマシン１以外の装置に適用することもできる。例えば、産業用の工作装置等に適用してもよい。産業用の工作装置にあっては、危険防止等のために、複数のレバーのうち一部のレバーのみを作業の状況に応じて有効にすることがある。このような場合に有効化したレバーについてだけ大きな反力を付与したり、あるいは反力の付与とともに光源９０を点灯させることが望ましい。これにより、オペレータに有効化されているレバーを知らせることが可能となる。
【０１５１】
また、上述した実施形態および応用例のスタートレバー６は、ゲーム機におけるコントローラの操作部に適用してもよい。この場合には、ゲームプログラムに記述されている何らかの条件を満たす場合に、コイルに電流が供給され、大きな反力が付与されることになる。
【０１５２】
（６）上述した実施形態において、反力の制御は、内部抽選データＩＳＤに基づいて行ったが、本発明は何らかの情報を反力の大きさを制御することによってプレイヤーに告知するものであるから、内部抽選データＩＳＤ以外の所定の情報に基づいて反力を制御してもよい。例えば、スロットマシン１を制御するために遊技の進行に応じて生成される遊技情報に基づいて、コイル７６に供給する電流を制御するようにしてもよい。
【０１５３】
この遊技情報はスロットマシンを制御するために遊技の進行に応じて生成されるものであるから、例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データＩＳＤや、ＡＴゲームに関する情報等が該当する。ここで、ＡＴゲームとは、内部抽選で当選している小役の種別や、当選している小役を入賞させるために適したリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの押し順を報知するゲームをいう。ＡＴゲームの一連の流れは、例えば、以下のように行われる。第１に内部抽選においてハズレに抽選された場合に、ＡＴゲームの権利を発生させるか否かの第１抽選を行う。第２にこの抽選でＡＴゲームの権利が発生した後、さらにＡＴゲームを発動させる第２抽選を行う。但し、第２抽選はＡＴゲームの権利が発生している場合にのみ行う。第３に第２抽選で当選するとＡＴゲームを所定回数だけ行うといったものである。つまり、ＡＴゲームに至る一連の流れは、権利は発生しているが発動されていない潜伏期間と実際に小役の報知が行われる発動期間に大別することができる。また、潜伏期間と発動期間とを合わせてＡＴ期間と呼ぶことにする。スロットマシン１の制御にあっては、潜伏期間と発動期間とを区別するための情報を遊技の進行に応じて生成している。そして、そのような遊技情報に基づいて、コイル７６に供給する電流を制御してもよい。
【０１５４】
例えば、遊技情報が潜伏期間であること示す場合にコイル７６に電流を供給すれば、プレイヤーはスタートレバー６の反力が大きくなったときに、ＡＴゲームの権利が発生していることを知ることができる。また、発動期間あるいはＡＴ期間においてコイル７６に電流を供給してもよい。
【０１５５】
（７）上述した実施形態および応用例にあっては、コイル７６に電流を供給することによって、第１磁石部７０と第２磁石部７４との間に吸引力を作用させることによって、大きな反力を付与したが、これとは逆に、遊技情報に基づいて第１磁石部７０と第２磁石部７４との間に反発力を作用させてもよい。この場合には、上述した実施形態とは逆方向に電流を流せばよい。具体的には、図１３においてコイル７６の接続点Ｘ１、Ｘ２を逆に接続すればよい。
【０１５６】
図１９は第１磁石部７０および第２磁石部７４で発生する磁極を示す説明図である。この図に示すように第１永久磁石面Ａ１のＮ極と対向する第１電磁石面Ｂ１にはＮ極が発生し、第２永久磁石面Ａ２のＳ極と対向する第２電磁石面Ｂ２にはＳ極が発生する。このため、第１磁石部７０と第２磁石部７４との間に反発力が作用する。ここで、第２磁石部７４はフロントドア３に固定される一方、第１磁石部７０はロッド６０の回転軸６１によって軸支されているから、反発力によって第１磁石部７０およびロッド６０は左右方向に回動することになる。したがって、プレイヤーはロッド６０および摘み６７の動きによって、所定の情報を知ることができる。
【０１５７】
例えば、上述した実施形態と同様に内部抽選データＩＳＤに当選フラグがセットされている場合に、反発力が作用するようにコイル７６に電流を供給すればよい。ところで、スタートレバーセンサ４３は、上述したように遮光片４３１とフォトカプラ４３２を備え、フォトカプラ４３２の受光部の受光量が閾値を超えた場合に検出信号をアクティブにする。したがって、ロッド６０が多少回動しても検出信号はアクティブにならない。ここで、ロッド６０の初期状態を基準として検出信号がアクティブとなるロッド６０の角度を基準角度としたとき、ロッド６０が基準角度未満の範囲で傾くようにコイル７６に供給する電流を制御することが好ましい。反発力によってロッド６０が回動してもその範囲は基準角度未満であるから、それによって、プレイヤーがスタートレバー６を操作したことにはならないからである。これよって、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を操作した場合にだけ内部抽選を行うことができる。
【０１５８】
さらに、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤがＢＢ賞に当選していることを示す場合に、コイル７６に供給する電流をオン・オフさせるように制御することが好ましい。この場合には、ＢＢ賞に当選していることをスタートレバー６の振動によってプレイヤーに報知することができる。
【０１５９】
（８）また、上述した実施形態および応用例では、スロットマシンの一例として、リールＲ１〜Ｒ３を備えた機械的なスロットマシン１を一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リールの画像をディスプレイに表示するいわゆるビデオスロットも含まれる。ビデオスロットでは、リールストップボタンが省略されており、プレイヤーがスタートレバーを操作するとリールの画像が可変表示を開始して自動的に停止する。すなわち、入賞はスタートレバーの操作のみによって決定される。したがって、スタートレバーに付与される大きな反力は、情報の報知としての役割よりゲームの進行にメリハリをつけるといった演出の効果が大きい。
【０１６０】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のレバーによれば、バネ等の機械的な弾性体を用いることなく、反力を磁力によって付与することができるから、耐久性を飛躍的に向上させることができる。また、コイルに供給する電流を制御することによって電磁力の大きさを調整できるので、所定の情報を知らせることができる。
さらに、このレバーをリールの回転開始を指示する操作部材に用いたスロットマシンにあっては、所定の情報を確実にプレイヤーに知らせることができ、ゲームの楽しみを向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スタートレバー６をその中心軸を含む面で切断した構成を示す断面図である。
【図３】スタートレバー６を図２の切断面と直交する面で切断した断面図である。
【図４】スタートレバー６が中心位置にあるときの磁束を示す説明図である。
【図５】スタートレバー６を左に傾けた場合のギャップＧ１の近傍に生じる磁束の変化を示す説明図である。
【図６】（Ａ）はスタートレバー６が定常状態における第１磁石部７０に作用する力を示す説明図であり、（Ｂ）はスタートレバー６を左に傾けた状態における第１磁石部７０に作用する力を示す説明図である。
【図７】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図８】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図９】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１１】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図１２】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図１４】電磁石駆動回路２１の構成例を示す回路図である。
【図１５】ＣＰＵ３１が制御プログラムＣＰを実行したときのスロットマシン１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１６】スタートレバー６の報知動作を示すフローチャートである。
【図１７】第１磁石部７０を電磁石で第２磁石部７４を永久磁石で構成した応用例に係るスタートレバー６の一部断面図である。
【図１８】光源９０を内蔵するスタートレバー６の応用例の構造を示す断面図である。
【図１９】反発力を作用させる場合に第１磁石部７０および第２磁石部７４で発生する磁極を示す説明図である。
【図２０】従来のレバーの構成を示す断面図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
６  スタートレバー
３１  ＣＰＵ（抽選部）
３３  数列発生回路（抽選部）
６０  ロッド（操作子）
７０  第１磁石部
７１  第１永久磁石
７２  第２永久磁石
７４  第２磁石部
７５  鉄芯（強磁性体）
７６  コイル
９０  光源
Ｒ１  左リール
Ｒ２  中リール
Ｒ３  右リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0003594586.tif 000017
【図１７】
0003594586.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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