(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤーが順にプレーする第１のモードを制御する第１制御部と、
前記複数のプレーヤーのうちの少なくとも一人が、前記第１のモードと異なるプレーを行う第２のモードを制御する第２制御部と、
前記複数のプレーヤーが前記第１のモードでプレー中か否かを示す情報を格納したテーブルと、を備え、
前記第１制御部は、前記テーブルの前記情報を参照して、次に前記第１のモードのプレーを行うべきプレーヤーが前記第１のモードでプレー中であるか否かを確認する確認手段と、
次に前記第１のモードのプレーを行うべきプレーヤーが前記第１のモードでプレー中であるとき、そのプレーヤーからプレー操作を受け付け、操作に応じた処理を行い、次に前記第１のモードのプレーを行うべきプレーヤーが前記第２のモードのプレー中であるとき、そのプレーヤーをスキップして、その次の順のプレーヤーにプレーさせる実行手段と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第２の制御部は、前記第１のモードから前記第２のモードに移行するプレーヤーが発生したときに、前記第１のモードに並行して前記第２のモードを進行させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１のモードは、複数のマスにより構成されるマップ上を各プレーヤーが順に進み、プレーヤーが通過または停止したマスの属性に応じてイベントが発生する、すごろく形式のゲームを行うモードであることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１制御部は、プレーヤーからの指示によりマスの属性を変更可能であることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２のモードは、プレーヤー同士が対戦する対戦ゲームを行うモードであることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２のモードのプレー中に、前記第１のモードにおけるプレーのための第１画面と、前記第２のモードにおけるプレーのための第２画面とを同時に表示すべく、前記第１画面と前記第２画面とを合成する画像合成部をさらに備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
複数のプレーヤーが順にプレーする第１のモードと、前記複数のプレーヤーのうちの少なくとも一人が前記第１のモードと異なるプレーを行う第２のモードとを進行させるとき、
前記第１のモードを制御する第１制御部の確認手段が、前記複数のプレーヤーが前記第１のモードでプレー中か否かを示す情報を格納したテーブルを参照して、次に前記第１のモードのプレーを行うべきプレーヤーが前記第１のモードでプレー中であるか否かを確認するステップと、
前記確認手段が、次に前記第１のモードのプレーを行うべきプレーヤーが前記第１のモードでプレー中であることを確認したとき、前記第１制御部の実行手段が、そのプレーヤーからプレー操作を受け付け、操作に応じた処理を行うステップと、
前記確認手段が、次に前記第１のモードのプレーを行うべきプレーヤーが前記第２のモードのプレー中であることを確認したとき、前記実行手段が、そのプレーヤーをスキップして、その次の順のプレーヤーにプレーさせるステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
複数のプレーヤーが順にプレーする第１のモードと、前記複数のプレーヤーのうちの少なくとも一人が前記第１のモードと異なるプレーを行う第２のモードとを進行させるとき、
前記第１のモードを制御する第１制御部の確認手段が、前記複数のプレーヤーが前記第１のモードでプレー中か否かを示す情報を格納したテーブルを参照して、次に前記第１のモードのプレーを行うべきプレーヤーが前記第１のモードでプレー中であるか否かを確認する機能と、
前記確認手段が、次に前記第１のモードのプレーを行うべきプレーヤーが前記第１のモードでプレー中であることを確認したとき、前記第１制御部の実行手段が、そのプレーヤーからプレー操作を受け付け、操作に応じた処理を行う機能と、
前記確認手段が、次に前記第１のモードのプレーを行うべきプレーヤーが前記第２のモードのプレー中であることを確認したとき、前記第１制御部の実行手段が、そのプレーヤーをスキップして、その次の順のプレーヤーにプレーさせる機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項９】
複数のプレーヤーが順にプレーする第１のモードと、前記複数のプレーヤーのうちの少なくとも一人が前記第１のモードと異なるプレーを行う第２のモードとを進行させるとき、
前記第１のモードを制御する第１制御部の確認手段が、前記複数のプレーヤーが前記第１のモードでプレー中か否かを示す情報を格納したテーブルを参照して、次に前記第１のモードのプレーを行うべきプレーヤーが前記第１のモードでプレー中であるか否かを確認する機能と、
前記確認手段が、次に前記第１のモードのプレーを行うべきプレーヤーが前記第１のモードでプレー中であることを確認したとき、前記第１制御部の実行手段が、そのプレーヤーからプレー操作を受け付け、操作に応じた処理を行う機能と、
前記確認手段が、次に前記第１のモードのプレーを行うべきプレーヤーが前記第２のモードのプレー中であることを確認したとき、前記第１制御部の実行手段が、そのプレーヤーをスキップして、その次の順のプレーヤーにプレーさせる機能と、
をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータを利用したゲームシステムに関し、特に、複数のプレーヤーがプレーするゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ボードゲーム、カードゲーム、ゴルフ、マージャンなどの複数のプレーヤーが順にプレーするゲームを、コンピュータにより実現したゲームシステムでは、当然ながら、順番の回ってきたプレーヤーがプレーを行い、そのプレーヤーのプレー終了後、その次の順番のプレーヤーがプレーを行うように制御が行われる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
このようなゲームを進行させる場合は、決められた順番通りにプレーヤーにプレーさせるよう制御すればよいが、本発明者らは、意外性を狙って、独自のルールでゲームを進行させるゲームシステムを開発しようと考え、次のような問題点を認識するに至った。たとえば、ボードゲームの進行中、任意のプレーヤーが、通常のボードゲームのプレーモードとは別の対戦ゲームモードに移行し、プレーヤー同士で対戦ゲームを楽しむことができるものとする。このとき、対戦モードに入っているプレーヤーは、対戦ゲームを楽しむことができるものの、他のプレーヤーは対戦モードの終了まで待たなければならない。これでは、娯楽性の向上を狙って導入した独自のルールも、対戦モードの終了を待つプレーヤーの興味を半減させてしまうことになりかねない。
【０００４】
対戦モードの所要時間が比較的短く、待ち時間がさほど気にならない程度であれば問題ないが、他のプレーヤーの待ち時間が問題となるほどの本格的な対戦ゲームを行うためには、他のプレーヤーを退屈させないような工夫が必要である。
【０００５】
本発明はこうした事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレーモードを並行して進行させることが可能なゲームシステムを提供することにある。本発明の別の目的は、複数のプレーヤーが順にプレーするゲームシステムの娯楽性を向上させる技術を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
このような課題を解決するために、本発明では、複数のプレーヤーが順にプレーする第１のモードの進行中に、第１のモードとは異なるプレーを行う第２のモードに移行したプレーヤーが発生したとき、第１のモードと第２のモードを並行して進行させ、第１のモードにおいては、第２のモードにてプレー中のプレーヤーをスキップし、第１のモードにてプレー中のプレーヤーに順にプレーさせる。
【０００７】
上述した制御技術は、複数のプレーヤーが順にプレーする第１のモードを制御する第１制御部と、前記複数のプレーヤーのうちの少なくとも一人が、第１のモードと異なるプレーを行う第２のモードを制御する第２制御部と、を備えるゲーム装置により実現される。このゲーム装置において、第１制御部は、第１のモードのプレーを行うべきプレーヤーが第２のモードのプレー中であるとき、そのプレーヤーをスキップして、その次の順のプレーヤーにプレーさせる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
図１は、実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。ゲームシステムは、ゲームプログラムを実行するビデオゲーム装置１００、ユーザの操作を受け付けてビデオゲーム装置１００へ送るコントローラ１７０、ビデオゲーム装置１００により生成された画像を表示する表示装置１８０、およびビデオゲーム装置１００により生成された音声を出力するスピーカ１９０を備える。本ゲームシステムは、複数のプレーヤーが順にさいころを振ってマップ上のマスを進む、すごろく形式のゲームを提供する。各プレーヤーは、通過もしくは停止したマスの属性に応じて発生する様々なイベントを経験しつつ、お金を獲得して貯金を増やしていく。本ゲームシステムでは、通常のすごろくゲームの進行の途中に、プレーヤー同士で対戦型のミニゲームを行い、勝ったプレーヤーに賞金が与えられる、「対戦モード」が用意されている。途中に対戦型のミニゲームを挟みつつ、すごろくゲームが進行され、ゲーム終了時に最も多くのお金を持っていたプレーヤーが勝者となる。ここで、「プレーヤー」の語は、操作を行う主体と、操作にしたがって画面上に表示されるキャラクタの、いずれの意味にも用いる。キャラクタの操作主体は、人であってもよいし、コンピュータであってもよい。操作主体としての人を明示的に指す場合は、「ユーザ」の語を用いることにする。
【０００９】
ビデオゲーム装置１００は、演算処理部１１０、ＲＡＭ１２０、入出力制御部１３０、ドライブ装置１４０、表示制御部１５０、および音声制御部１６０を備える。これらの構成は、バス１０２などの信号伝送路により電気的に接続されている。ドライブ装置１４０は、実施の形態に関連して説明するゲーム制御方法をビデオゲーム装置１００に実現させるためのプログラムを記録した記録媒体２００を接続するための装置である。この記録媒体２００は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＦＤなどのコンピュータ読み取り可能な媒体である。記録媒体２００がドライブ装置１４０に挿入されると、そのプログラムは、入出力制御部１３０を介してＲＡＭ１２０などに読み出される。入出力制御部１３０は、その他、コントローラ１７０から入力された信号を演算処理部１１０へ送る。
【００１０】
演算処理部１１０は、ＲＡＭ１２０に読み出されたプログラムを実行し、本実施の形態のゲーム制御処理を行う。演算処理部１１０は、ＣＰＵなどの汎用のハードウェアにより実現されてもよいし、専用のハードウェアにより実現されてもよい。演算処理部１１０は、通常のゲームモードである「すごろくモード」を制御する第１制御部１１２と、「すごろくモード」の途中に挿入される「対戦モード」を制御する第２制御部１１４と、それぞれの制御部が生成した画面を合成する画像合成部１１６とを含む。第１制御部１１２は、「すごろくモード」でプレー中のプレーヤーから、順に、さいころを振るなどのプレー操作を受け付け、操作に応じた処理を行い、処理が終了すると次のプレーヤーに操作を促す。第２制御部１１４は、対戦モードに移行したプレーヤーに対して対戦型のミニゲームのための画面を提示し、プレーヤーからの操作を受け付けてミニゲームを制御する。
【００１１】
ゲーム開始時は、全プレーヤーが「すごろくモード」でプレーするため、第１制御部１１２が制御を行い、途中、任意のプレーヤーが「対戦モード」に移行すると、第２制御部１１４が「対戦モード」の制御を行う。「対戦モード」の進行中も、第１制御部１１２は、対戦中でないプレーヤーに対して「すごろくモード」のプレーを進行させる。このとき、第１制御部１１２は、「すごろくモード」のプレー順が回ってきたプレーヤーが「対戦モード」のプレー中である場合は、そのプレーヤーをスキップして、その次の順のプレーヤーにプレーさせるよう制御する。すなわち、第１制御部１１２は、ゲームの進行中、対戦中でないプレーヤーがいる限り、常に「すごろくモード」のプレーを進行させる一方、第２制御部１１４は、「対戦モード」に移行するプレーヤーが発生したときにのみ、「すごろくモード」に並行して「対戦モード」を進行させる。これにより、あるプレーヤーが「対戦モード」でプレーしている間も、その他のプレーヤーは引き続き「すごろくモード」のプレーを楽しむことができる。
【００１２】
「対戦モード」におけるミニゲームの勝者には、そのプレーヤーの所持金と同額の賞金が与えられる。また、ミニゲームのプレーヤー全員に、各種機能または属性を持つカードが一枚与えられる。このように、プレーヤーは「対戦モード」に参加することで何らかの利益を得ることができる。メインのプレーモードである「すごろくモード」が、ゴールの先後を争うのではなく、ゲーム終了時の所持金の多少を争うゲームである上、「対戦モード」への参加により利益が得られるため、「対戦モード」に参加して「すごろくモード」のプレー順をスキップされることが、必ずしも不利益にはつながらない。プレーヤーは、状況に応じて、「すごろくモード」でプレーし続けるか、「対戦モード」に参加するかを選択すればよい。
【００１３】
画像合成部１１６は、第１制御部１１２が生成した「すごろくモード」のための画面と、第２制御部１１４が生成した「対戦モード」のための画面とを合成する。画像合成部１１６は、通常は、「すごろくモード」用の画面のみを出力するが、「対戦モード」のプレー中は、「すごろくモード」用の画面と「対戦モード」用の画面を合成して出力する。「対戦モード」用の画面は、「すごろくモード」用の画面の一部を上書きする形で合成されてもよいし、「すごろくモード」用の画面を縮小することによりできたスペースに合成されてもよい。要は、「すごろくモード」のプレーに支障をきたさないように、「対戦モード」用の画面を表示すればよい。これにより、「すごろくモード」と「対戦モード」を並行して進行させることができる。なお、全プレーヤーが「対戦モード」でプレーしているときは、全画面を「対戦モード」用の画面としてもよい。
【００１４】
表示制御部１５０は、画像合成部１１６により生成された画像を表示装置１８０に表示するための制御を行う。音声制御部１６０は、演算処理部１１０により生成された音声をスピーカ１９０に出力するための制御を行う。表示制御部１５０および音声制御部１６０の機能も、ＣＰＵその他のハードウェアにより実現される。
【００１５】
ＲＡＭ１２０は、演算処理部１１０、表示制御部１５０、音声制御部１６０が使用する各種テーブル、データベース、変数などを格納する。ＲＡＭ１２０は、ゲームの進行に必要な、プレーヤー属性値テーブル１２２およびマス管理テーブル１２４を含む。これらの具体的な構成については後述する。
【００１６】
コントローラ１７０は、ユーザによる操作を受け付けるための各種ボタン、レバー、スイッチ、アナログスティックなどの構成を含む。とくに、本実施の形態では、ユーザによる押圧の度合いを感知可能な感圧ボタン１７２を含む。この感圧ボタン１７２は、主に、「対戦モード」におけるミニゲームをプレーするために用いられる。
【００１７】
図２は、プレーヤー属性値テーブル１２２の内部データを示す。プレーヤー属性値テーブル１２２には、プレーヤーＩＤ欄３００、財布欄３０２、カード欄３０４、現在マス欄３０６、歩数欄３０８、対戦回数欄３１０、対戦エントリーフラグ欄３１２、および対戦中フラグ欄３１４が設けられている。本実施の形態では、４名のプレーヤーでゲームを行うものとする。前述したように、プレーヤーは、人であってもよいし、ビデオゲーム装置１００により操作される仮想的なプレーヤーであってもよい。
【００１８】
財布欄３０２には、１０枚の硬貨を格納する欄が設けられており、それぞれに１円玉、５円玉、１０円玉、５０円玉、１００円玉、５００円玉のいずれかの硬貨が格納される。硬貨は、後述するように、「お金」マスに停止したり、マップを周回したり、他のプレーヤーとの対戦ゲームに勝ったりしたときに、獲得することができる。財布欄３０２には、硬貨を１０枚しか格納できないため、硬貨が１０枚貯まるとそれ以上硬貨を獲得することができなくなるが、「両替」マスなどの両替機能を使って高額な硬貨に両替することで、再び硬貨を獲得することができるようになる。
【００１９】
カード欄３０４には、５枚のカードを格納する欄が設けられており、プレーヤーが獲得したカードの種別が格納される。カードには、各種機能または属性が与えられており、たとえば、「５個先のマスへ移動する」、「お金を落とす」、「ミニゲームをコンピュータに代打ちさせる」、などの種類がある。図２では、これらのカードの種別を数字で表現している。各プレーヤーは、自身のプレー順になったときに、さいころを振る代わりに、所有するカードを行使し、または現在停止中のマスに埋め込むことができる。マスに埋め込むとは、そのマスに、カードが持つ機能または属性を与えることをいう。たとえば、「お金を落とす」カードをマスに埋め込むと、そのマスは「お金を落とす」という属性が与えられ、そのマスに停止したプレーヤーの財布からお金が失われる。すなわち、不利な属性を持つカードは、自身が行使するのではなく、マスに埋め込むことで、他のプレーヤーに不利益を与えるトラップとすることができる。このように、各プレーヤーがマスの属性を変更可能とすることで、ゲームの娯楽性を向上させることができる。マスにトラップを仕掛けることができるというルールは、本実施の形態のようにループ状のマップを周回するすごろくゲームにおいて、より重要な意味を持つ。なぜなら、トラップを仕掛けたマスを既に通過したプレーヤーも、周回してそのマスに停止する可能性を有しているからである。
【００２０】
現在マス欄３０６は、プレーヤーが現在停止中のマスの番号を記録する。歩数欄３０８は、プレーヤーがマップ上を進んだ歩数を記録する。対戦回数欄３１０は、プレーヤーが他のプレーヤーと対戦ゲームを行った回数を記録する。歩数および対戦回数の値は、後述するように、「貯金」マスにてサラリーを獲得する際に、そのサラリーの金額を決定するために用いられる。
【００２１】
対戦エントリーフラグ欄３１２は、プレーヤーが対戦ゲームにエントリー中か否かを示す。「１」はエントリー中であることを示し、「０」はエントリー中でないことを示す。本実施の形態では、財布に硬貨が１０枚貯まると、自動的に対戦ゲームにエントリーされる。図２の例では、プレーヤーＩＤが「１」のプレーヤーは、財布に硬貨が１０枚貯まっているので、対戦エントリーフラグが「１」となっている。ここで、他のプレーヤーが対戦ゲームにエントリーすると、それらのプレーヤーが対戦モードに移行し、対戦型のミニゲームが始まる。
【００２２】
対戦中フラグ欄３１４は、プレーヤーが対戦ゲームに参加中か否かを示す。「１」は参加中であることを示し、「０」は参加中でないことを示す。図２の例では、プレーヤーＩＤが「２」のプレーヤーと「４」のプレーヤーが対戦ゲームに参加中である。これらのプレーヤーは、通常のすごろくモードのプレーに参加することができないので、すごろくモードではこれらのプレーヤーはスキップされ、プレーヤー「１」および「３」が順にプレーを行う。すなわち、第１制御部１１２は、対戦中フラグ欄３１４を参照し、対戦ゲームに参加中でないプレーヤーに順に「すごろくモード」のプレーを行わせる。
【００２３】
図３は、マス管理テーブル１２４の内部データを示す。マス管理テーブル１２４には、マスＩＤ欄４００、マス名称欄４０２、パラメータ欄４０４が設けられている。マスＩＤ欄４００には、マップ上におけるマスの順番が格納される。図３の例では、すごろくのマップは５０個のマスから構成され、５０番目のマスの次は１番目のマスとなる。すなわち、プレーヤーは、５０個のマスで構成されたマップを周回して進んでいく。マス名称欄４０２には、そのマスの名称が格納される。パラメータ欄４０４には、そのマスの属性に応じて、必要なパラメータが格納される。
【００２４】
カードトラップ欄４０６には、そのマスに埋め込まれたカードの種別が格納される。第１制御部１１２は、プレーヤーがマスにカードを埋め込む操作を選択し、マスの属性の変更を指示したとき、そのプレーヤーが停止中のマスのカードトラップ欄４０６に、埋め込んだカードの種別を記録し、マスの属性を変更する。また、第１制御部１１２は、プレーヤーが停止したマスにカードが埋め込まれていた場合、そのカードの機能または属性に応じた処理をそのプレーヤーに対して行う。
【００２５】
「貯金マス」はスタート地点となるマスであり、第１制御部１１２は、プレーヤーが１周してこのマスを通過するごとに、そのプレーヤーの歩数に１０円を乗じた金額と、そのプレーヤーの対戦回数に１００円を乗じた金額との和にあたるサラリーをプレーヤーに与える。
【００２６】
「お金」マスは、停止したプレーヤーがお金を拾うことができるマスであり、拾得可能なお金の種類として、１円、５円、１０円、５０円、１００円、５００円の６種類がある。各「お金」マスでは、１０枚の硬貨を用意しており、プレーヤーは自身の財布の格納状況に応じて、１枚以上１０枚以下の硬貨を拾うことができる。たとえば、マスＩＤが「２」の「お金」マスは、「１円」硬貨を拾得可能であり、既に５枚の硬貨が拾われて、残りは５枚である。マスＩＤが「８」の「お金」マスは、「５円」硬貨を拾得可能であり、残りは１０枚である。第１制御部１１２は、「お金」マスに停止したプレーヤーから、拾得する硬貨の枚数を受け付け、その枚数だけプレーヤーの財布欄３０２に硬貨を格納するとともに、そのマスの硬貨の残数を減算する。また、第１制御部１１２は、１０枚全ての硬貨が拾われた「お金」マスの拾得可能な硬貨の種類を、１円、５円、１０円、５０円、１００円、５００円、１円、・・・の順に変更する。「お金」マスにより拾得可能な硬貨の金額が、ゲームの進行に伴って高くなっていくため、ゲームの後半でも逆転が可能となり、娯楽性を向上させることができる。
【００２７】
「両替」マスは、通過したプレーヤーの財布の中身を両替することができるマスである。第１制御部１１２は、このマスを通過したプレーヤーから両替の要否を受け付け、両替を希望したプレーヤーの財布欄３０２に格納された硬貨を両替する。たとえば、プレーヤーＩＤが「４」のプレーヤーが両替を希望した場合、１円硬貨５枚と５円硬貨１枚を、１０円硬貨１枚に両替する。これにより、プレーヤー「４」の財布欄３０２は、１０円硬貨２枚と１円硬貨３枚の計５枚の硬貨が格納されることになり、さらに５枚の硬貨を獲得することができるようになる。
【００２８】
「賽銭」マスは、停止したプレーヤーから財布の中身を賽銭箱に徴収するマスである。第１制御部１１２は、このマスに停止したプレーヤーの財布欄３０２から硬貨を削除し、その金額分だけ賽銭箱の金額を加算する。「賽銭戻し」マスは、停止したプレーヤーに賽銭箱に入っているお金を与えるマスである。第１制御部１１２は、このマスに停止したプレーヤーの財布欄３０２の空いている欄の数だけ、賽銭箱から硬貨を削除して、財布欄３０２に格納する。
【００２９】
「募金」マスは、停止したプレーヤーの財布の中身を他のプレーヤーに与えるマスである。第１制御部１１２は、このマスに停止したプレーヤーの財布欄３０２から硬貨を削除し、それを他のプレーヤーの財布欄３０２に格納する。
【００３０】
「カード自販機」マスは、停止したプレーヤーがカードを購入することができるマスである。第１制御部１１２は、このマスに停止したプレーヤーに対して、購入可能なカードとその金額を提示し、プレーヤーから購入の希望を受け付ける。プレーヤーがカードを購入した場合は、財布欄３０２からカードの対価を減算し、カード欄３０４に購入したカードを格納する。「カード自販機」マスでは、両替を行うこともできる。
【００３１】
「ガチャピー」マスは、停止したプレーヤーに、ランダムにカードを購入させるマスである。第１制御部１１２は、このマスに停止したプレーヤーの財布欄３０２の一番右に格納された硬貨を削除し、ランダムに選択したカードを１枚カード欄３０４に格納する。
【００３２】
「乗り物」マスは、乗り物に乗るための切符を所有したプレーヤーが通過したときに、そのプレーヤーを「降り場」マスまで移動させるマスである。第１制御部１１２は、切符を所有したプレーヤーがこのマスを通過したときに、そのプレーヤーの現在マス欄３０６をその乗り物の「降り場」マスに該当するマスに変更する。
【００３３】
「師匠」マスは、所持金が目標金額に達したプレーヤーが通過したときに、師匠との対戦ゲームに移行させるマスである。第１制御部１１２は、財布欄３０２に格納された硬貨の金額の合計が、予め定められた目標金額に達しているプレーヤーがこのマスを通過したときに、そのプレーヤーに師匠との対戦ゲームをプレーさせる。プレーヤーが師匠との対戦に負けると、引き続きすごろくゲームが行われる。プレーヤーが師匠との対戦に勝つと、そのプレーヤーに賞金が与えられ、ゲーム終了となる。この時点で所持金が最も多いプレーヤーがゲームの勝者となる。
【００３４】
このように、第１制御部１１２は、プレーヤーが通過または停止したマスの属性に応じてイベントを発生し、それに応じた処理を行う。本実施の形態では、すごろくのマップは、日本の各地を周遊する設定となっており、第１制御部１１２は、マスの属性に応じたイベントのほか、場所や季節に応じたイベントを発生して、そのイベントに応じた処理を行う。
【００３５】
図４は、本実施の形態のゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。ゲームが開始されると、制御変数ＰＩＤに、最初にプレーするプレーヤーのプレーヤーＩＤ、ここでは「１」がセットされる（Ｓ１００）。つづいて、第１制御部１１２は、プレーヤー属性値テーブル１２２の対戦中フラグ欄３１４を参照し、プレーヤーＩＤがＰＩＤのプレーヤーが対戦中か否かを判断する（Ｓ１０２）。このプレーヤーが対戦中でなければ、「すごろくモード」のプレーを行わせる。すなわち、プレーヤーから、「さいころを振る」、「カードを使う」、「カードを埋める」、などのプレー操作の指示を受け付け（Ｓ１０４）、その指示に応じた処理を行う（Ｓ１０６）。つづいて、ゲーム終了か否かを判断し（Ｓ１０８）、終了でなければ（Ｓ１０８のＮ）、ＰＩＤに次の順番のプレーヤーＩＤをセットして（Ｓ１１０）、Ｓ１０２に戻り、再びそのプレーヤーが対戦中か否かを判断し、対戦中でなければ「すごろくモード」のプレーを進行する。以上の手順が、ゲーム終了まで繰り返される。
【００３６】
Ｓ１０２において、次にプレーすべきプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の場合は（Ｓ１０２のＹ）、「すごろくモード」のプレー（Ｓ１０４およびＳ１０６）をスキップし、Ｓ１１０へ遷移する。そして、ＰＩＤに次のプレー順のプレーヤーＩＤをセットして、Ｓ１０２に戻り、そのプレーヤーが対戦中か否かを判断し、対戦中でなければ「すごろくモード」のプレーを進行する。
【００３７】
プレーヤーが「対戦モード」に移行したときは、第１制御部１１２は、プレーヤー属性値テーブル１２２の、そのプレーヤーの対戦中フラグ欄３１４を、対戦中を示す「１」に変更する。そして、第２制御部１１４が「対戦モード」を制御する。対戦中のプレーヤーは、「対戦モード」の終了まで、「すごろくモード」のプレーには参加できない。
【００３８】
図５は、「すごろくモード」において使用されるマップの例を示す。複数のマスによりループ状に構成されたマップが表示されている。
【００３９】
図６は、「すごろくモード」の画面の例を示す。画面上段には、各プレーヤーの所持金、財布の中身、ステータスなどを表示するための欄が設けられている。画面下段には、マップの一部が表示されており、プレーヤー「Ａ」が「１円玉」の「お金」マスに停止中であり、「貯金」マスに停止中のプレーヤー「Ｂ」がさいころを振っている様子が表示されている。このように、各プレーヤーは、自身の順番が回ってくると、さいころを振る、カードを使う、カードを埋める、などのプレーを行い、マップを進んでいく。
【００４０】
図７は、プレーヤーが「お金」マスに停止した様子を示す。プレーヤー「Ｃ」が「１円玉」の「お金」マスに停止すると、そのマスに残っている硬貨の枚数が表示され、拾得する硬貨の枚数を受け付けるための画面が提示される。ここで、プレーヤーが拾う硬貨の枚数を指示すると、その枚数だけプレーヤー「Ｃ」の財布の中に１円玉が追加される。
【００４１】
図８は、カードが埋め込まれたマスにプレーヤーが停止した様子を示す。プレーヤー「Ｂ」が「５円玉」の「お金」マスに停止しているが、このマスには、プレーヤー「Ａ」が「いつでも貯金」カードを埋め込んでいたので、プレーヤー「Ｂ」からプレーヤー「Ａ」に１００円が与えられる。
【００４２】
図９は、時節に応じたイベントが発生した様子を示す。現在、日付が「１２月２４日」となっているが、この日は「クリスマスイブ」であるから、それに応じたイベントが発生している。
【００４３】
図１０は、二人のプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す。プレーヤー「Ａ」とプレーヤー「Ｃ」が対戦モードに移行し、対戦型のミニゲームをプレーしている。このとき、ミニゲームのための画面は、画面左側のウインドウに表示されており、その他の部分には、引き続き通常の「すごろくモード」のための画面が表示されている。プレーヤー「Ｂ」とプレーヤー「Ｄ」は対戦中ではないので、ミニゲームの終了まで、この二人が交互に「すごろくモード」のプレーを行う。
【００４４】
図１１は、三人のプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す。プレーヤー「Ａ」、プレーヤー「Ｃ」、およびプレーヤー「Ｄ」が「対戦モード」に移行しており、プレーヤー「Ｂ」のみが「すごろくモード」でプレーしている。このとき、「すごろくモード」では、プレーヤー「Ｂ」が連続してプレーを行う。
【００４５】
図１２は、四人のプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す。全プレーヤーが「対戦モード」に移行し、「すごろくモード」のプレーを行うプレーヤーはいないため、全画面を「対戦モード」に使用している。図１３は、四人のプレーヤーが二人ずつに分かれて「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す。画面左側のウインドウでは、プレーヤー「Ｃ」とプレーヤー「Ｄ」が対戦中であり、画面右側のウインドウでは、プレーヤー「Ａ」とプレーヤー「Ｂ」が対戦中である。いずれか早く終わった方の二人から、「すごろくモード」のプレーが再開される。
【００４６】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００４７】
実施の形態では、ゲーム制御用のプログラムが記録媒体２００に記録されている例について説明したが、別の例においては、このプログラムは、無線、有線を問わず、外部のサーバから送信されてもよい。また、ビデオゲーム装置１００がハードディスクなどの記録媒体を備えている場合、プログラムを予めハードディスクに格納しておいてもよい。
【００４８】
実施の形態では、「すごろくモード」において、ループ状のマップを周回する場合について説明したが、別の例においては、スタートとゴールが設けられた一方向のマップであってもよいし、２以上のマップを行き来するような構成であってもよい。
【００４９】
実施の形態では、第１のモードの例として、すごろく形式のゲームを行う場合について説明したが、複数のプレーヤーが順にプレーするゲームであればとくに限定はなく、たとえば、マージャン、ゴルフ、カードゲーム、ボードゲームなどが挙げられる。また、第２のモードの例として、対戦型ミニゲームを行う場合について説明したが、このほか、任意のゲームであってもよい。
【００５０】
【発明の効果】
本発明よれば、複数のプレーモードを並行して進行させることが可能なゲームシステムを提供することができる。また、複数のプレーヤーが順にプレーするゲームシステムの娯楽性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】プレーヤー属性値テーブルの内部データを示す図である。
【図３】マス管理テーブルの内部データを示す図である。
【図４】実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。
【図５】「すごろくモード」において使用されるマップの例を示す図である。
【図６】「すごろくモード」の画面の例を示す図である。
【図７】プレーヤーが「お金」マスに停止した様子を示す図である。
【図８】カードが埋め込まれたマスにプレーヤーが停止した様子を示す図である。
【図９】時節に応じたイベントが発生した様子を示す図である。
【図１０】二人のプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す図である。
【図１１】三人のプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す図である。
【図１２】四人のプレーヤーが「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す図である。
【図１３】四人のプレーヤーが二人ずつに分かれて「対戦モード」でプレー中の画面の例を示す図である。
【符号の説明】
１００  ビデオゲーム装置、  １０２  バス、  １１０  演算処理部、  １１２  第１制御部、  １１４  第２制御部、  １１６  画像合成部、  １２２  プレーヤー属性値テーブル、  １２４  マス管理テーブル、  １５０  表示制御部、  １６０  音声制御部、  １７０  コントローラ、  １７２  感圧ボタン、  １８０  表示装置、  １９０  スピーカ、  ２００  記録媒体。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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