(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが操作する操作キャラクタと、当該操作キャラクタ以外の相手キャラクタとがゲーム中において対戦するとともに、前記操作キャラクタと前記相手キャラクタとの対戦をゲーム中において観戦する観客の反応をプレイヤーに提示するゲームを進行するゲーム装置であって、
前記プレイヤーの入力に応じて変化する前記キャラクタの行動に基づいて、前記キャラクタの行動毎に対応付けて予め用意された味方パラメータの変化を決定することにより、前記観客の反応を示す前記味方パラメータを決定する味方パラメータ決定手段と、
前記味方パラメータに基づいて、前記キャラクタの能力を規定する属性情報を変化させるキャラクタ属性情報変化手段と、
前記キャラクタ属性情報変化手段により変化させた前記キャラクタの属性情報に基づいて前記キャラクタの能力を変化させるキャラクタ変化手段と、
前記キャラクタ変化手段により変化した前記キャラクタの能力に基づいて、前記プレイヤーの入力に応じて前記キャラクタを行動させるキャラクタ行動手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記キャラクタの行動と、前記キャラクタの行動の種類と、前記キャラクタの行動の種類毎に規定された味方パラメータの変化内容との対応関係を前記キャラクタの行動毎に規定した味方パラメータ情報を記憶する味方パラメータ情報記憶手段と、
前記味方パラメータ情報を参照して、前記キャラクタの行動に対応する前記キャラクタの行動の種類を判別する判別手段と、を備え、
前記味方パラメータ決定手段は、前記味方パラメータ情報を参照し、前記判別手段で判別された前記キャラクタの行動の種類に対応する前記味方パラメータの変化内容に基づいて、味方パラメータを決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記キャラクタの属性情報は、前記キャラクタの行動に関連する能力を規定する属性の種類と、前記属性の種類毎に設定され、前記能力のレベルを示す属性値とを含み、
前記キャラクタ属性情報変化手段は、前記味方パラメータに基づいて、前記属性の種類毎に前記属性値を変化させることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記属性値の変化と、前記キャラクタの能力の変化内容との対応を示すキャラクタ変化情報を記憶するキャラクタ変化情報記憶手段をさらに備え、
前記キャラクタ変化手段は、前記キャラクタ変化情報を参照し、前記属性値の変化に基づいて、前記キャラクタの能力を変化させることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤーが操作する操作キャラクタと、当該操作キャラクタ以外の相手キャラクタとがゲーム中において対戦するとともに、前記操作キャラクタと前記相手キャラクタとの対戦をゲーム中において観戦する観客の反応をプレイヤーに提示するゲームを進行するゲーム装置であって、
前記プレイヤーの入力に応じて変化する前記キャラクタの行動に基づいて、前記キャラクタの行動毎に対応付けて予め用意された味方パラメータの変化を決定することにより、前記観客の反応を示す前記味方パラメータを決定する味方パラメータ決定手段と、
前記味方パラメータに基づいて、前記観客の反応を出力する観客反応出力手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
前記キャラクタの行動と、前記キャラクタの行動の種類と、前記キャラクタの行動の種類毎に規定された味方パラメータの変化内容との対応関係を前記キャラクタの行動毎に規定した味方パラメータ情報を記憶する味方パラメータ情報記憶手段と、
前記味方パラメータ情報を参照して、前記キャラクタの行動に対応する前記キャラクタの行動の種類を判別する判別手段と、を備え、
前記味方パラメータ決定手段は、前記味方パラメータ情報を参照し、前記判別手段で判別された前記キャラクタの行動の種類に対応する前記味方パラメータの変化内容に基づいて、味方パラメータを決定することを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記味方パラメータ情報記憶手段は、前記味方パラメータ情報として前記キャラクタの行動の種類と前記観客の反応とを対応付けてさらに記憶し、
前記観客反応出力手段は、前記味方パラメータ情報を参照し、前記判別手段によって判別したキャラクタの行動の種類に基づいて、前記観客の反応を出力することを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータにより実行されることにより、プレイヤーが操作する操作キャラクタと、当該操作キャラクタ以外の相手キャラクタとがゲーム中において対戦するとともに、前記操作キャラクタと前記相手キャラクタとの対戦をゲーム中において観戦する観客の反応をプレイヤーに提示するゲームを進行するプログラムであって、
前記プレイヤーの入力に応じて変化する前記キャラクタの行動に基づいて、前記キャラクタの行動毎に対応付けて予め用意された味方パラメータの変化を決定することにより、前記観客の反応を示す前記味方パラメータを決定する味方パラメータ決定手段、
前記味方パラメータに基づいて、前記キャラクタの能力を規定する属性情報を変化させるキャラクタ属性情報変化手段、
前記キャラクタ属性情報変化手段により変化させた前記キャラクタの属性情報に基づいて前記キャラクタの能力を変化させるキャラクタ変化手段、
前記キャラクタ変化手段により変化した前記キャラクタの能力に基づいて、前記プレイヤーの入力に応じて前記キャラクタを行動させるキャラクタ行動手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
前記キャラクタの行動と、前記キャラクタの行動の種類と、前記キャラクタの行動の種類毎に規定された味方パラメータの変化内容との対応関係を前記キャラクタの行動毎に規定した味方パラメータ情報を記憶する味方パラメータ情報記憶手段、
前記味方パラメータ情報を参照して、前記キャラクタの行動に対応する前記キャラクタの行動の種類を判別する判別手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記味方パラメータ決定手段は、前記味方パラメータ情報を参照し、前記判別手段で判別された前記キャラクタの行動の種類に対応する前記味方パラメータの変化内容に基づいて、味方パラメータを決定することを特徴とする請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記キャラクタの属性情報は、前記キャラクタの行動に関連する能力を規定する属性の種類と、前記属性の種類毎に設定され、前記能力のレベルを示す属性値とを含み、
前記キャラクタ属性情報変化手段は、前記味方パラメータに基づいて、前記属性の種類毎に前記属性値を変化させることを特徴とする請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記属性値の変化と、前記キャラクタの能力の変化内容との対応を示すキャラクタ変化情報を記憶するキャラクタ変化情報記憶手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記キャラクタ変化手段は、前記キャラクタ変化情報を参照し、前記属性値の変化に基づいて、前記キャラクタの能力を変化させることを特徴とする請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
コンピュータにより実行されることにより、プレイヤーが操作する操作キャラクタと、当該操作キャラクタ以外の相手キャラクタとがゲーム中において対戦するとともに、前記操作キャラクタと前記相手キャラクタとの対戦をゲーム中において観戦する観客の反応をプレイヤーに提示するゲームを進行するプログラムであって、
前記プレイヤーの入力に応じて変化する前記キャラクタの行動に基づいて、前記キャラクタの行動毎に対応付けて予め用意された味方パラメータの変化を決定することにより、前記観客の反応を示す前記味方パラメータを決定する味方パラメータ決定手段、
前記味方パラメータに基づいて、前記観客の反応を出力する観客反応出力手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
前記キャラクタの行動と、前記キャラクタの行動の種類と、前記キャラクタの行動の種類毎に規定された味方パラメータの変化内容との対応関係を前記キャラクタの行動毎に規定した味方パラメータ情報を記憶する味方パラメータ情報記憶手段、
前記味方パラメータ情報を参照して、前記キャラクタの行動に対応する前記キャラクタの行動の種類を判別する判別手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記味方パラメータ決定手段は、前記味方パラメータ情報を参照し、前記判別手段で判別された前記キャラクタの行動の種類に対応する前記味方パラメータの変化内容に基づいて、味方パラメータを決定することを特徴とする請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記味方パラメータ情報記憶手段は、前記味方パラメータ情報として前記キャラクタの行動の種類と前記観客の反応とを対応付けてさらに記憶し、
前記観客反応出力手段は、前記味方パラメータ情報を参照し、前記判別手段によって判別したキャラクタの行動の種類に基づいて、前記観客の反応を出力することを特徴とする請求項１３に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばテニスゲームなどにおいて、従来は背景にすぎなかった観客を意識することにより、ゲーム性の幅を広げることができるゲーム装置及びプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、野球やテニスなどのスポーツゲームでは、背景として観客が表示されていた。例えば、野球ゲームでは、ホームランの際に打球の行方と共に観客でいっぱいの球場スタンドが画面上に表示されていた。
【０００３】
また、従来のゲームにおけるパラメータは、スポーツゲームにおける得点や格闘ゲームにおけるパワーゲージのように、プレイヤーの操作に直接対応するポイントやダメージの積み重ねによって変化するものが利用されていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
従来のゲームにおけるゲーム中の観客はあくまで背景にすぎず、ゲームの内容になんら影響を与えるものではなかった。そのため、表示される観客の反応や状況とは無関係にゲームが進行しており、ゲーム進行中にプレイヤーが特に観客を意識することも無かった。よって、観客の反応なども含めたゲーム中の盛り上がりや臨場感をゲームの進行に反映することは行われてはおらず、観客との一体感というような要素をゲームに導入することができなかった。
【０００５】
また、従来のゲームにおけるパラメータは、プレイヤーが操作するキャラクタ毎に割り当てられたものが主であり、そのようなパラメータはプレイヤーの操作に応じて変化はするものの、ゲームの流れや観客の応援などといったプレイヤーの操作とは直接関係のない要素を考慮して変更されることはなかった。
【０００６】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、観客がどの程度味方についているか、ゲーム中のキャラクタを応援しているかという要素をゲームに導入することにより、プレイヤーが観客からどのような立場で観られているかを意識することができ、ゲームにリアル感と一体感を表現することができるゲーム装置及びプログラムを提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点によれば、プレイヤーが操作する操作キャラクタと、当該操作キャラクタ以外の相手キャラクタとがゲーム中において対戦するとともに、前記操作キャラクタと前記相手キャラクタとの対戦をゲーム中において観戦する観客の反応をプレイヤーに提示するゲームを進行するゲーム装置であって、前記プレイヤーの入力に応じて変化する前記キャラクタの行動に基づいて、前記キャラクタの行動毎に対応付けて予め用意された味方パラメータの変化を決定することにより、前記観客の反応を示す前記味方パラメータを決定する味方パラメータ決定手段と、前記味方パラメータに基づいて、前記キャラクタの能力を規定する属性情報を変化させるキャラクタ属性情報変化手段と、前記キャラクタ属性情報変化手段により変化させた前記キャラクタの属性情報に基づいて前記キャラクタの能力を変化させるキャラクタ変化手段と、前記キャラクタ変化手段により変化した前記キャラクタの能力に基づいて、前記プレイヤーの入力に応じて前記キャラクタを行動させるキャラクタ行動手段と、を備える。
【０００８】
上記のように構成されたゲーム装置によれば、まず、プレイヤーは任意のキャラクタを選択して操作キャラクタとし、この操作キャラクタとゲーム中における対戦相手である相手キャラクタとの対戦を行わせる。これに伴い、プレイヤーの操作キャラクタと相手キャラクタとの対戦をゲーム中において観戦する観客の反応がプレイヤーに提示される。なお、当該観客は、ゲーム装置が制御し、演出するものである。例えばキャラクタがテニスなどのスポーツで対戦相手と対戦するゲームであれば、キャラクタの行動はテニスゲームにおけるキャラクタのプレイとなる。味方パラメータは観客の反応に関連し、ゲーム中における観客が、ゲーム中において対戦している操作キャラクタと相手キャラクタとのどちらをより多く応援しているかを数値的に示すパラメータである。よって、ゲーム中のキャラクタの行動に応じて味方パラメータは変化する。即ち、例えばテニスにおいて操作キャラクタがよいプレイを行えば、観客は操作キャラクタをより多く応援するようになり、味方パラメータは操作キャラクタに有利になるように決定される。具体的に、ゲーム装置は、キャラクタの行動毎に対応付けた味方パラメータの変化を予めテーブルなどとして用意しておき、当該テーブルなどに基づいて味方パラメータを決定する。
【０００９】
そしてゲーム装置は、決定された味方パラメータに基づいて、キャラクタの属性情報を変化させる。さらにゲーム装置は、属性情報の変化に基づいて、プレイヤーの入力に応じてキャラクタの能力を変化させ、変化後の能力に応じてキャラクタを行動させる。ここで、属性情報とは、キャラクタの能力を規定する情報である。例えば、プレイヤーが操作する操作キャラクタが優れたプレイを行った場合、対戦がプレイヤーの操作キャラクタに有利となるように味方パラメータが決定される。そして、味方パラメータの変化に基づいて、操作キャラクタの能力が高まるように属性情報が変化し、操作キャラクタの「足が速くなる」、「ミスショットが少なくなる」などの能力の変化が生じる。こうしてゲーム画面上でプレイヤーが操作キャラクタを操作するときに、プレイヤーは味方パラメータの変化に基づく操作キャラクタの能力の変化を認識しながらゲームを進行させることができる。つまり、プレイヤーは、操作キャラクタの能力が高まっていると思えば操作キャラクタに思い切った行動をさせることができるし、操作キャラクタの能力が低下していると思えば操作キャラクタに安全な行動をさせることができ、プレイヤーがゲーム上で対戦を行う際の戦略性を高めることができる。
【００１０】
これによれば、味方パラメータは従来のゲームにおける得点等のようなポイントを積み重ねていくパラメータと違い、ゲーム中においてゲーム装置が制御する観客を含めたゲームの流れをパラメータとして表現することができる。よって、味方パラメータを利用することにより、ゲームの流れを掴んだり、一気に逆転したりといった、得点とは直接関係のない微妙な変化をゲームの要素として加えることができ、ゲームにリアル感と一体感を表現することができる。
【００１１】
上記ゲーム装置の一態様は、前記キャラクタの行動と、前記キャラクタの行動の種類と、前記キャラクタの行動の種類毎に規定された味方パラメータの変化内容との対応関係を前記キャラクタの行動毎に規定した味方パラメータ情報を記憶する味方パラメータ情報記憶手段と、前記味方パラメータ情報を参照して、前記キャラクタの行動に対応する前記キャラクタの行動の種類を判別する判別手段と、を備え、前記味方パラメータ決定手段は、前記味方パラメータ情報を参照し、前記判別手段で判別された前記キャラクタの行動の種類に対応する前記味方パラメータの変化内容に基づいて、味方パラメータを決定する。
【００１２】
上記のゲーム装置は、前記キャラクタの行動と、前記キャラクタの行動の種類と、前記キャラクタの行動の種類毎に規定された味方パラメータの変化内容との対応関係を前記キャラクタの行動毎に規定した味方パラメータ情報を予め記憶している。よって、キャラクタが何らかの行動を行うと、まず、ゲーム装置は、味方パラメータ情報を参照してその行動の種類を判別する。そして、ゲーム装置は、味方パラメータ情報を参照して判別した種類に対応する味方パラメータの変化の内容に基づき、味方パラメータを決定する。例えば、操作キャラクタが対戦中に効果的な行動を行えば、その行動は効果的な行動という行動の種類に含まれると判定され、味方パラメータがプレイヤーに有利になるように決定される。このように、ゲーム装置は、キャラクタの行動と、その行動の種類と、行動の種類毎に規定された味方パラメータの変化の内容との対応関係をキャラクタの行動毎に規定した味方パラメータ情報を予め記憶しているため、プレイヤーの入力に応じた操作キャラクタの行動に対応して、迅速に味方パラメータを決定することができる。
【００１３】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記キャラクタの属性情報は、前記キャラクタの行動に関連する能力を規定する属性の種類と、前記属性の種類毎に設定され、前記能力のレベルを示す属性値とを含み、前記キャラクタ属性情報変化手段は、前記味方パラメータに基づいて、前記属性の種類毎に前記属性値を変化させる。
【００１４】
これによれば、キャラクタの属性情報は、キャラクタの行動に関連する能力を規定するキャラクタの属性の種類毎に数値化され、当該能力のレベルを示す属性値を記憶している。ここで、キャラクタの属性の種類とは、例えばスポーツで対戦するゲームにおいては、足の速さ、スタミナなどのキャラクタの能力を規定するものである。キャラクタ属性値変化手段は、味方パラメータに基づいて、属性の種類毎に記憶されたキャラクタの属性値を変化させる。これにより、味方パラメータに基づいて、キャラクタの属性値が変化することで、足の速さ、スタミナ等のキャラクタの能力を変化させることができる。
【００１５】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記属性値の変化と、前記キャラクタの能力の変化内容との対応を示すキャラクタ変化情報を記憶するキャラクタ変化情報記憶手段をさらに備え、前記キャラクタ変化手段は、前記キャラクタ変化情報を参照し、前記属性値の変化に基づいて、前記キャラクタの能力を変化させる。
【００１６】
この態様によれば、キャラクタの属性値が変化した場合に、キャラクタ変化情報からその属性値の変化に対応するキャラクタの能力の変化内容を取得する。キャラクタ変化情報は、属性値の変化とキャラクタの能力の変化内容を対応付けて設定してあるので、キャラクタの能力の変化を迅速に出力することができる。また、キャラクタ変化情報の設定の仕方を変化させることにより、同じ属性についても異なる基準でキャラクタの能力を決定することができる。
【００１７】
本発明の別の観点では、プレイヤーが操作する操作キャラクタと、当該操作キャラクタ以外の相手キャラクタとがゲーム中において対戦するとともに、前記操作キャラクタと前記相手キャラクタとの対戦をゲーム中において観戦する観客の反応をプレイヤーに提示するゲームを進行するゲーム装置であって、前記プレイヤーの入力に応じて変化する前記キャラクタの行動に基づいて、前記キャラクタの行動毎に対応付けて予め用意された味方パラメータの変化を決定することにより、前記観客の反応を示す前記味方パラメータを決定する味方パラメータ決定手段と、前記味方パラメータに基づいて、前記観客の反応を出力する観客反応出力手段と、を備える。
【００１８】
上記のように構成されたゲーム装置によれば、まず、プレイヤーは任意のキャラクタを選択して操作キャラクタとし、操作キャラクタの能力に応じて操作キャラクタを行動させ、ゲーム中において対戦相手である相手キャラクタとの対戦を行う。これに伴い、プレイヤーの操作キャラクタと相手キャラクタとの対戦をゲーム中において観戦する観客の反応がプレイヤーに提示される。なお、当該観客は、ゲーム装置が制御し、演出するものである。例えばキャラクタがテニスなどのスポーツで対戦相手と対戦するゲームであれば、キャラクタの行動はテニスゲームにおけるキャラクタのプレイとなる。ゲーム中における観客の反応は味方パラメータにより示されており、ゲーム中における観客が、ゲーム中において対戦している操作キャラクタと相手キャラクタのどちらをより多く応援しているかを数値的に示すパラメータである。よって、ゲーム中のキャラクタの行動に応じて味方パラメータは変化する。即ち、例えばテニスにおいて操作キャラクタがよいプレイを行えば、観客は操作キャラクタをより多く応援するようになり、味方パラメータは操作キャラクタに有利になるように決定される。具体的に、ゲーム装置は、キャラクタの行動毎に対応付けた味方パラメータの変化を予めテーブルなどとして用意しておき、当該テーブルなどに基づいて味方パラメータを決定する。
【００１９】
そしてゲーム装置は、味方パラメータの変化に基づいて、視覚的、聴覚的にプレイヤーが味方パラメータの変化を認識できるようにゲーム中における観客の反応をゲーム画面上に出力する。具体的には、プレイヤーの操作キャラクタが優れた行動を行った場合、味方パラメータが変化し、ゲームの流れがプレイヤーに優位となる。そして、味方パラメータの変化に基づいて、「拍手」や「キャラクタの名前入りの歓声」などの観客の反応が出力される。これにより、プレイヤーは味方パラメータの変化をゲーム画面上で視覚的、聴覚的に容易に認識することができる。また、ゲーム中における観客の反応により、プレイヤーの気持ちが盛り上がり、ゲームに対するやる気を喚起することもでき、ゲームにリアル感と一体感を導入することができる。
【００２０】
上記ゲーム装置の一態様では、前記キャラクタの行動と、前記キャラクタの行動の種類と、前記キャラクタの行動の種類毎に規定された味方パラメータの変化内容との対応関係を前記キャラクタの行動毎に規定した味方パラメータ情報を記憶する味方パラメータ情報記憶手段と、前記味方パラメータ情報を参照して、前記キャラクタの行動に対応する前記キャラクタの行動の種類を判別する判別手段と、を備え、前記味方パラメータ決定手段は、前記味方パラメータ情報を参照し、前記判別手段で判別された前記キャラクタの行動の種類に対応する前記味方パラメータの変化内容に基づいて、味方パラメータを決定する。
【００２１】
この態様によれば、前記キャラクタの行動と、前記キャラクタの行動の種類と、前記キャラクタの行動の種類毎に規定された味方パラメータの変化内容との対応関係を前記キャラクタの行動毎に規定した味方パラメータ情報を予め記憶している。よって、キャラクタが何らかの行動を行うと、まず、ゲーム装置は、味方パラメータ情報を参照してその行動の種類を判別する。そして、ゲーム装置は、味方パラメータ情報を参照して判別した種類に対応する味方パラメータの変化の内容に基づき、味方パラメータを決定する。例えば、操作キャラクタが対戦中に効果的な行動を行えば、その行動は効果的な行動という行動の種類に含まれると判定され、味方パラメータがプレイヤーに有利になるように決定される。このように、ゲーム装置は、キャラクタの行動と、その行動の種類と、行動の種類毎に規定された味方パラメータの変化の内容との対応関係をキャラクタの行動毎に規定した味方パラメータ情報を予め記憶しているため、プレイヤーの入力に応じた操作キャラクタの行動に対応して、迅速に味方パラメータを決定することができる。
【００２２】
上記ゲーム装置の他の一態様では、前記味方パラメータ情報記憶手段は、前記味方パラメータ情報として前記キャラクタの行動の種類と前記観客の反応とを対応付けてさらに記憶し、前記観客反応出力手段は、前記味方パラメータ情報を参照し、前記判別手段によって判別したキャラクタの行動の種類に基づいて、前記観客の反応を出力する。
【００２３】
この態様によれば、味方パラメータ情報に記憶されているキャラクタの行動が行われ、判別手段によってその行動が判別されると、その行動に対応した観客の反応が出力される。これによれば、予めキャラクタの行動の種類と観客の反応を対応付けて設定し、味方パラメータ情報として記憶しておくので、観客の反応を迅速に出力することができる。
【００２４】
本発明のさらに別の観点では、コンピュータにより実行されることにより、プレイヤーが操作する操作キャラクタと、当該操作キャラクタ以外の相手キャラクタとがゲーム中において対戦するとともに、前記操作キャラクタと前記相手キャラクタとの対戦をゲーム中において観戦する観客の反応をプレイヤーに提示するゲームを進行するプログラムであって、前記プレイヤーの入力に応じて変化する前記キャラクタの行動に基づいて、前記キャラクタの行動毎に対応付けて予め用意された味方パラメータの変化を決定することにより、前記観客の反応を示す前記味方パラメータを決定する味方パラメータ決定手段、前記味方パラメータに基づいて、前記キャラクタの能力を規定する属性情報を変化させるキャラクタ属性情報変化手段、前記キャラクタ属性情報変化手段により変化させた前記キャラクタの属性情報に基づいて前記キャラクタの能力を変化させるキャラクタ変化手段、前記キャラクタ変化手段により変化した前記キャラクタの能力に基づいて、前記プレイヤーの入力に応じて前記キャラクタを行動させるキャラクタ行動手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００２５】
また、さらに別の観点では、コンピュータにより実行されることにより、プレイヤーが操作する操作キャラクタと、当該操作キャラクタ以外の相手キャラクタとがゲーム中において対戦するとともに、前記操作キャラクタと前記相手キャラクタとの対戦をゲーム中において観戦する観客の反応をプレイヤーに提示するゲームを進行するプログラムであって、前記プレイヤーの入力に応じて変化する前記キャラクタの行動に基づいて、前記キャラクタの行動毎に対応付けて予め用意された味方パラメータの変化を決定することにより、前記観客の反応を示す前記味方パラメータを決定する味方パラメータ決定手段、前記味方パラメータに基づいて、前記観客の反応を出力する観客反応出力手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００２６】
本発明のプログラムによれば、そのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行することにより、当該コンピュータを本発明のゲーム装置として機能させることができる。また、上記のプログラムにおいては、先にゲーム装置について述べたのと同様の態様とすることにより、ゲーム装置と同様の作用効果を奏することが可能となる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。
【００２８】
［ゲーム装置の構成］
図１は本発明が適用された家庭用テニスゲーム装置の制御系のブロック図である。家庭用テニスゲーム装置は、記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。
【００２９】
このゲーム装置は、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、補助記憶装置１３、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５、ゲーム機本体１６で構成される。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部材が設けられる。
【００３０】
補助記憶装置１３は、ゲーム進行状況などに関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例えば半導体メモリなどを使用することができる。ＤＶＤ−ＲＯＭ１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されているが、それらの詳細については後述する。なお、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５の代わりに、ＣＤ−ＲＯＭや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよい。
【００３１】
一方、ゲーム機本体１６は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２及びＲＡＭ３と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）４及びサウンドプロセッシングユニット（ＳＰＵ）６と、それらのユニットに対するバッファ５、７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の複数体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【００３２】
ＧＰＵ４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。ＳＰＵ６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。
【００３３】
ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【００３４】
ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１にはコントローラ１２及び補助記憶装置１３がそれぞれ着脱自在に接続される。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば１／６０秒）でコントローラ１２の操作部材の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。なお、コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００３５】
［テニスゲーム］
次に、本発明をテニスゲームに適用した例について説明する。テニスゲームにおいて、プレイヤーは、コントローラ１２を操作して、所定のキャラクタを選択する。キャラクタは、プレイヤーがコントローラ１２を操作して入力するプレイデータに基づいて行動する。具体的には、キャラクタはゲーム進行中にプレイヤーが入力するデータに基づいて、サーブやリターン、ラリーなどを行う。
【００３６】
また、テニスゲームは、大きく分けて練習モード及び対戦モードから構成される。ゲーム進行中にプレイヤーは、コントローラ１２を操作して上記２つのモードのいずれかを選択し、ゲームを進行させる。練習モードとは、苦手なショットやラリーなどを項目毎に練習するモードである。また、対戦モードとは、図２（ａ）に示すような表示画面上で、コンピュータや他のプレイヤーと試合を行うモードである。本発明は、特に対戦モードにおいて、従来は背景にすぎなかった観客をプレイヤーが意識することにより、ゲーム性の幅を広げることに関するものである。
【００３７】
［味方パラメータ］
味方パラメータとは、テニスゲームの対戦モードにおいて、プレイヤー及び対戦相手に対する観客の意識、応援の度合いといった要素をゲージで表現したものである。そのため、味方パラメータは、図３（ａ）に示すように、プレイヤー自身のパラメータ（以下、「自分パラメータ」と呼ぶ。）と対戦相手である敵のパラメータ（以下、「敵パラメータ」と呼ぶ）により構成されており、自分パラメータと敵パラメータを合わせると常に１００％となるように設定されている。
【００３８】
また、味方パラメータは、試合のスタート時は自分パラメータと敵パラメータがそれぞれ５０％の割合で設定されており、試合のスタート後はプレイヤーの操作するキャラクタのプレイに基づいて、その割合が変化する。具体的には、プレイヤーの操作するキャラクタのプレイが優れており、観客を盛り上げ、味方につけることができれば、自分パラメータは増加し、敵パラメータは減少する。一方、プレイヤーの操作するキャラクタが卑怯なプレイを行い、観客の気持ちが離れてしまえば自分パラメータは減少し、敵パラメータは増加する。敵のキャラクタのプレイについても同様に、味方パラメータは変化する。
【００３９】
これによれば、従来は背景にすぎなかった観客をプレイヤーが意識するようになり、ゲーム性の幅を広げることができる。
【００４０】
［味方パラメータ情報］
味方パラメータ情報は、図３（ｂ）に示すように、プレイの種類、プレイの内容、味方パラメータ変化、及び、観客の反応という要素を備えており、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶されている。
【００４１】
プレイの種類とは、キャラクタの行動の種類であり、図３（ｂ）に例示するように、スーパープレイ、連続のスーパープレイ、逆転のスーパープレイ、チキンプレイ等であり、味方パラメータを変化させる原因となるプレイとして予め分類されたものである。
【００４２】
プレイの内容とは、キャラクタの行動であり、味方パラメータを変化させる原因となる具体的なプレイを示し、図３（ｂ）に例示するように、サービスエース、オンラインエース、又は、最後までボールを諦めないで追う等のキャラクタの行動及びプレイ出力時の状況であり、プレイの種類に対応付けて予め設定されている。キャラクタの行動及びプレイ出力時の状況が、所定のプレイの内容と一致した場合は、そのプレイの内容に該当するプレイの種類をキャラクタが行ったと判別される。
【００４３】
味方パラメータ変化とは、キャラクタが味方パラメータを変化させる所定のプレイを行ったと判別された場合に、味方パラメータを変化させる割合であり、プレイの種類に対応付けて予め設定されている。
【００４４】
観客の反応とは、味方パラメータの変化に応じてゲーム画面上に出力される観客の反応である。味方パラメータの変化の割合が大きいほど、観客の反応も大きくなるように予め設定されている。味方パラメータのゲージは、画面上には表示されないため、プレイヤーは画面上に出力される観客の反応によって自身のプレイがスーパープレイ等の味方パラメータを変化させるプレイであったか否かを視覚的、聴覚的に認識する。具体的には、観客の反応とは、拍手、声援、ブーイングなどである。また、プレイの種類によっては、図２（ａ）〜（ｃ）に示すような、画面展開が行われる。例えば、図２（ａ）に示すように、プレイヤーが連続のスーパープレイを決めた場合は、図２（ｂ）に示すように、拍手をする観客がアップで画面上に表示される。これにより、プレイヤーは連続のスーパープレイを決め、味方パラメータを変化させたことを認識することができる。また、画面展開による観客の反応により、プレイヤーを励まし、やる気を喚起させることもできる。観客のアップの表示を終えると、図２（ｃ）に示すように、通常の試合画面に戻る。
【００４５】
次に、味方パラメータ情報における、プレイの種類、プレイの内容、味方パラメータ変化、及び、観客の反応を具体的に説明する。
【００４６】
スーパープレイとは、サービスエースやオンラインエースなどのキャラクタの行動であり、実際のテニスの試合において観客が味方したくなるような優れたプレイに基づいてプレイの内容は設定されている。なお、観客が味方したくなるような優れたプレイとは、必ずしも得点につながるものとは限らず、「最後までボールを諦めないで追う」のような、最終的に得点とはならなくても、観客が味方したくなるようなキャラクタのプレイも含まれる。また、プレイヤーが操作するキャラクタの行動が、スーパープレイであると判別されると、味方パラメータにおける自分パラメータの割合が１０％アップする。また、画面上に出力される観客の反応として、拍手がおこる。
【００４７】
連続のスーパープレイとは、連続のサービスエースや連続のオンラインエースなどのキャラクタの行動である。キャラクタの行動はスーパープレイと同一であるが、試合中に連続でスーパープレイを決めることは、単独でスーパープレイを決めるよりも難易度が高い。そのため、スーパープレイを単独で決めた場合よりも一層観客は盛り上がるので、プレイの種類として、スーパープレイとは別に設定している。プレイヤーが操作するキャラクタの行動が連続のスーパープレイであると判別されると、味方パラメータにおける自分パラメータが２０％アップする。連続のスーパープレイは、単独のスーパープレイと比べて観客が盛り上がり、観客がプレイヤーの操作するキャラクタの味方となる確率が高いので、味方パラメータにおける自分パラメータの増加する割合が大きくなる。また、画面上に出力される観客の反応として、拍手の他に、画面展開による観客のアップが表示される。
【００４８】
逆転のスーパープレイとは、劣勢時にスーパープレイを決める、又は、相手のスーパープレイの直後に同一のスーパープレイを決めるなどのキャラクタの行動である。キャラクタの行動はスーパープレイと同一であるが、スーパープレイ出力時の試合の状況が劣勢であれば、逆転のスーパープレイとなる。これは、劣勢時にスーパープレイを決めたり、相手と同じスーパープレイで得点を決めたりすると、観客は単なるスーパープレイより一層盛り上がり、一気にたくさんの観客が味方についてくれるからである。そのため、プレイの種類として、スーパープレイとは別に設定している。プレイヤーが操作するキャラクタの行動が逆転のスーパープレイであると判別されると、味方パラメータにおける自分パラメータが４０％アップする。味方パラメータの割合の増減は、観客の盛り上がりと比例するため、逆転のスーパープレイは、もっとも味方パラメータにおける自分パラメータの増加する割合が大きくなる。また、画面上に出力される観客の反応として、拍手や画面展開による観客のアップの他に、プレイヤーの操作するキャラクタの名前入りの声援が出力される。
【００４９】
チキンプレイは、なかなかサーブを打たない、又は、ボールをすぐ諦めて追いかけないなどのキャラクタの行動である。チキンプレイは、得点とは直接関係ないが、対戦相手や観客に不快感を与える消極的なプレイを設定している。プレイヤーが操作するキャラクタの行動がチキンプレイであると判別されると、味方パラメータにおける自分パラメータは３０％ダウンする。チキンプレイのような卑怯なプレイは、観客の気持ちが離れてしまうからである。また、画面上に出力される観客の反応として、ブーイングが出力される。
【００５０】
［味方パラメータの設定］
次に、味方パラメータの設定について、図４〜図７を参照して説明する。
【００５１】
味方パラメータは、プレイヤーの操作するキャラクタのプレイに基づいて割合が変化する。キャラクタのプレイは、プレイヤーの入力したキャラクタの行動、プレイ出力時の状況、及び、味方パラメータ情報に基づいて判別される。
【００５２】
プレイヤーの操作するキャラクタがスーパープレイ、及び、それに続いて連続のスーパープレイを決めた場合は、図４（ａ）〜（ｄ）に示すように、味方パラメータは推移する。図４（ａ）に示すように、スタート時の味方パラメータの割合は、自分パラメータ５０％、敵パラメータ５０％とイーブンに設定されている。そして、試合スタート後、プレイヤー自身がスーパープレイを決めると、味方パラメータ情報に基づいて、自分パラメータが１０％アップする。味方パラメータは、自分パラメータと敵パラメータを合わせると常に１００％となるように設定されているため、自分パラメータが１０％アップすると、それに伴って敵パラメータは１０％ダウンする。そのため、味方パラメータは結果として、図４（ｂ）に示すように、自分パラメータ６０％、敵パラメータ４０％という割合に変化する。さらに、プレイヤー自身がスーパープレイを連続で決めると、味方パラメータ情報に基づいて、自分パラメータがさらに２０％アップし、それに伴って敵パラメータは２０％ダウンする。そのため、味方パラメータは結果として、図４（ｃ）に示すように、自分パラメータ８０％、敵パラメータ２０％という割合に変化する。その後、プレイヤーの操作するキャラクタ、及び、敵のキャラクタの両者にスーパープレイが続かない場合は、観客は盛り上がることができない。そのため、味方パラメータは時間の経過と共に、図４（ｄ）に示すように、徐々にスタート時に設定されている割合に戻っていく。即ち、自分パラメータと敵パラメータの割合がイーブンに近づくように、所定時間毎にその割合が変更される。
【００５３】
敵のキャラクタがスーパープレイ、及び、それに続いて連続のスーパープレイを決めた場合は、上記の説明と同様に、図５（ａ）〜（ｄ）に示すように、味方パラメータは推移する。
【００５４】
プレイヤー自身の操作するキャラクタがチキンプレイを行った場合は、図６（ａ）、（ｂ）に示すように、味方パラメータは推移する。図６（ａ）に示すように、スタート時の味方パラメータの割合は、自分パラメータ５０％、敵パラメータ５０％とイーブンに設定されている。そして、試合スタート後、プレイヤー自身がチキンプレイを行うと、味方パラメータ情報に基づいて、自分パラメータが３０％ダウンし、それに伴って、敵パラメータが３０％アップする。そのため、味方パラメータは結果として、図６（ｂ）に示すように、自分パラメータ２０％、敵パラメータ８０％という割合に変化する。
【００５５】
相手のスーパープレイの直後など、試合がプレイヤーにとって劣勢の状況であった場合に、プレイヤー自身の操作するキャラクタが逆転のスーパープレイを決めると、図７（ａ）、（ｂ）に示すように、味方パラメータは推移する。プレイヤーにとって劣勢時の味方パラメータが、図７（ａ）に示すような割合であった場合に、プレイヤー自身が逆転のスーパープレイを決めると、味方パラメータ情報に基づいて、自分パラメータが４０％アップし、それに伴って、敵パラメータが４０％ダウンする。そのため、味方パラメータは結果として図７（ｂ）に示すように、自分パラメータ６０％、敵パラメータ４０％という割合に変化する。
【００５６】
これによれば、従来のゲームにおける得点やパワーゲージのような、ポイントやダメージを積み重ねていくパラメータと違い、味方パラメータは観客を含めた試合の流れをパラメータとして表現することができる。つまり、味方パラメータは、試合の流れを掴んだり、一気に逆転したりといった、得点とは直接関係のない微妙な試合の流れとしての変化を表現することができる。
【００５７】
［キャラクタ属性情報］
次に、キャラクタ属性情報について、図８を参照して説明する。キャラクタ属性情報とは、プレイヤーが選択することができるキャラクタの基本能力を、属性の種類と属性値により数値化して設定したものであり、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶されている。属性の種類は、図８に例示するように、足の速さ、打球の重さ、打球の正確性、スタミナ等で構成されている。属性値は、属性の種類に対応付けて数値によりポイントとして設定されている。キャラクタは、個別に設定されたキャラクタ属性情報をそれぞれ保有しており、属性値のポイントが高いほど、該当する属性の能力は高くなる。具体的には、足の速さのポイントが高いほど、そのキャラクタの足は速く、ボールに追いつく確率が高くなる。また、打球の正確性のポイントが高いほど、サーブが成功する確率が高くなる。
【００５８】
［キャラクタ変化情報］
次にキャラクタ変化情報について、図９を参照して説明する。キャラクタ変化情報とは、味方パラメータの変化に伴うキャラクタの属性値の変化する割合と、属性値の変化に伴うキャラクタの能力の変化内容を設定したものである。キャラクタ変化情報は、図９に示すように、味方パラメータ、キャラクタ属性値変化、及び、キャラクタ能力変化の内容を備えており、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記憶されている。
【００５９】
味方パラメータの項目には、図９に示すように、味方パラメータにおける自分パラメータの割合が設定されている。
【００６０】
キャラクタ属性値変化とは、図９に例示するように、味方パラメータにおける自分パラメータが所定の割合になった場合に、キャラクタの属性値を変化させる割合であり、味方パラメータに対応付けて予め設定されている。
【００６１】
キャラクタ能力変化の内容とは、属性値の変化に伴って画面上に出力されるキャラクタの能力の変化である。具体的には、味方パラメータにおける自分パラメータの割合が９０％以上となった場合は、プレイヤーの操作するキャラクタの全ての属性値が、図８に示す基本能力から、３０ポイントアップするため、能力変化の内容としては、通常の２倍の速さ及び重さのサーブが打てる等の必殺技が使えるようになる。また、必殺技のサーブを打つ際に、ラケットが光る等の画面上で視覚的にプレイヤーが認識できる変化も生じる。一方、味方パラメータにおける自分パラメータの割合が２０％以下となった場合は、プレイヤーの操作するキャラクタの打球の正確性の属性値が、図８に示す基本能力から、２０ポイントダウンするため、能力変化の内容としては、ミスショットが増えることとなる。この場合、ラケットが光る等のように画面上で視覚的にプレイヤーが認識できる変化は生じないが、キャラクタを操作するプレイヤーは操作中の感覚として、ミスショットが増えたことを認識することになる。また、味方パラメータにおける自分パラメータの割合が３０〜６０％の場合は、今まで変化していた属性値が図８に示す基本能力に戻り、キャラクタの能力も元々設定されている基本能力どおりとなる。
【００６２】
これによれば、プレイヤーの操作するキャラクタの属性値を味方パラメータに対応付けて変化させることで、味方パラメータ変化に基づいて、キャラクタの能力を変化させることができる。そのため、例えば、逆転のスーパープレイにより、観客が盛り上がり、プレイヤー自身の味方パラメータが９０％以上となった場合、プレイヤーの操作するキャラクタの基本能力は一気に上乗せされ、さらに、必殺技を使えるようになる。逆転のスーパープレイは、試合の状況がプレイヤーにとって劣勢の場合に生じるプレイなので、得点差があることが考えられるが、味方パラメータ変化に基づく、キャラクタの能力アップと必殺技により、得点的にも逆転する可能性が高くなる。即ち、味方パラメータの変化に基づいて、キャラクタの基本能力を変化させることで、逆転要素を加えることができる。
【００６３】
これは、味方パラメータが従来のゲームにおける得点やパワーゲージのような、ポイントやダメージを積み重ねていくパラメータと違い、観客を含めた試合の流れを表現するものだからである。味方パラメータの変化に基づいて、キャラクタの能力を変化させることで、得点とは直接関係のない試合の流れなどの微妙な変化を、ゲームの要素として加えることができる。そのため、従来は背景にすぎなかった観客をプレイヤーは意識するようになり、観客の反応によってゲームの流れを掴んだり、観客の応援によって普段より良いプレイが可能となったりして、ゲーム性の幅をより広げることができると共に、ゲームの面白味を増すことができる。
【００６４】
［機能ブロック］
図１０に、本発明のゲームの機能ブロック図を示す。図示の各機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ１５に記録されたプログラムをＣＰＵ１が実行し、必要に応じてＳＰＵ６などの構成要素を制御することにより実現される。
【００６５】
図１０に示すように、本発明のゲーム機は機能的には、判別手段５１、味方パラメータ決定手段５２、キャラクタ属性値変化手段５３、キャラクタ変化手段５４、観客反応出力手段５５、味方パラメータ情報記憶手段５６、キャラクタ変化情報記憶手段５７、及びキャラクタ行動手段５８を有する。
【００６６】
判別手段５１は、プレイヤーの操作するキャラクタが味方パラメータを変化させるプレイを行った場合に、そのキャラクタの行動、プレイ出力時の状況、及び、味方パラメータ情報に基づいて、キャラクタの行動がどのプレイに該当するかを判別し、プレイの種類を決定する。なお、味方パラメータとは、ゲームの対戦モードにおいて、観客がプレイヤーと対戦相手のどちらを応援、支持しているかといった要素を規定したパラメータである。
【００６７】
味方パラメータ情報記憶手段５６には、プレイヤーが入力するプレイの内容と、そのプレイの内容が属するプレイの種類と、プレイの種類毎に規定された味方パラメータの変化内容との対応を示す味方パラメータ情報が記憶されている。ここで、「プレイ」とは、プレイヤーの入力に応じてキャラクタが行う行動に該当する。そして、味方パラメータ決定手段５２は、味方パラメータ情報を参照し、判別手段５１により判別されるプレイの種類に基づいて、味方パラメータの割合を変化させ、設定する。
【００６８】
一方、キャラクタ変化情報記憶手段５７は、前記属性値の変化と、キャラクタの能力の変化内容との対応を示すキャラクタ変化情報を記憶している。キャラクタ属性値変化手段５３は、味方パラメータ決定手段５２により決定される味方パラメータに基づいて、キャラクタの属性値を変化させ、設定する。そして、キャラクタ変化手段５４は、キャラクタ変化情報を参照し、キャラクタ属性値変化手段５３により設定されるキャラクタ属性値の変化に基づいたキャラクタの能力の変化を、モニタ９及びスピーカ１０から出力する。また、キャラクタ行動手段５８は、変化後のキャラクタの能力に応じてキャラクタを行動させる。
【００６９】
一方、観客反応出力手段５５は、味方パラメータ決定手段５２により設定される味方パラメータの変化に基づいた観客の反応を、モニタ９及びスピーカ１０から出力する。
【００７０】
［味方パラメータ処理］
次に、テニスゲームの対戦モードにおける味方パラメータ処理について、図１１、図１２及び図１３のフローチャートを参照して説明する。図１１は、味方パラメータ処理のメインルーチンであり、図１２は図１１におけるプレイ判別処理のサブルーチンである。また、図１３は図１１における味方パラメータ設定処理のサブルーチンである。なお、以下に説明する処理は、図１に示すＤＶＤ−ＲＯＭ１５から読み出され、ＲＡＭ３にロードされたゲームプログラムに基づいてＣＰＵ１により実行される。
【００７１】
図１１によれば、まず、ＣＰＵ１は、味方パラメータを変化させるプレイを認識すると、プレイ判別処理を行う（ステップＳ１）。プレイ判別処理は、プレイヤーの操作するキャラクタが味方パラメータを変化させるプレイを行った場合に、そのキャラクタの行動、プレイ出力時の状況、及び、味方パラメータ情報に基づいて、キャラクタの行動が、プレイの種類の中でどのプレイに該当するかを判別し、プレイの種類を決定する処理であり、その詳細を図１２を参照して説明する。
【００７２】
まず、ＣＰＵ１はキャラクタの行動についてプレイ判別処理を開始し、プレイ判別手段として機能することにより、味方パラメータ情報に基づいて、キャラクタの行動がチキンプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ１により、キャラクタの行動がチキンプレイであると判別されると、キャラクタはチキンプレイを行ったことが決定する（ステップＳ１１）。一方、キャラクタの行動がチキンプレイではないと判別されると、ＣＰＵ１は、キャラクタの行動、プレイ出力時の状況、及び、味方パラメータ情報に基づいて、キャラクタの行動が逆転のスーパープレイであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ１により、キャラクタの行動が逆転のスーパープレイであると判別されると、キャラクタは逆転のスーパープレイを行ったことが決定する（ステップＳ１３）。
【００７３】
一方、キャラクタの行動が逆転のスーパープレイではないと判別されると、ＣＰＵ１はキャラクタの行動、プレイ出力時の状況、及び、味方パラメータの情報に基づいて、キャラクタの行動が連続のスーパープレイであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ１により、キャラクタの行動が連続のスーパープレイであると判別されると、キャラクタは連続のスーパープレイを行ったことが決定する（ステップＳ１５）。一方、キャラクタの行動が連続のスーパープレイではないと判別されると、ＣＰＵ１はキャラクタの行動がスーパープレイであると判別する（ステップＳ１６）。
【００７４】
こうして、プレイの種類が決定すると、ＣＰＵ１はプレイ判別処理を終了する。よって、処理は図１１に示すメインルーチンに戻り、ＣＰＵ１は味方パラメータ決定手段として機能することにより、味方パラメータ決定処理を行う（ステップＳ２）。味方パラメータ決定処理は、プレイヤーの操作するキャラクタのプレイと味方パラメータ情報に基づいて、味方パラメータの割合を変化させる処理であり、その詳細を図１３を参照して説明する。
【００７５】
まず、ＣＰＵ１は、プレイ判別処理から取得した情報に基づいて、キャラクタのプレイがチキンプレイか否かを判別する（ステップＳ２１）。キャラクタのプレイがチキンプレイであった場合、ＣＰＵ１は味方パラメータ情報に基づいて、味方パラメータにおける自分パラメータを３０％減算する（ステップＳ２２）。さらに、ＣＰＵ１は、自分パラメータを３０％減算した結果、自分パラメータが０％以下か否かを判別する（ステップＳ２３）。自分パラメータを３０％減算した結果が、０％以下でない場合は、算出した値を味方パラメータにおける自分パラメータとして設定する（ステップＳ２４）。一方、自分パラメータを３０％減算した結果が、０％以下であった場合は、算出した値に関わらず、０％という値を味方パラメータにおける自分パラメータとして設定する（ステップＳ２５）。
【００７６】
一方、ＣＰＵ１は、キャラクタのプレイがキンプレイではないと判別した場合、プレイ判別処理から取得した情報に基づいて、キャラクタのプレイが逆転のスーパープレイか否かを判別する（ステップＳ２６）。キャラクタのプレイが逆転のスーパープレイであった場合、ＣＰＵ１は味方パラメータ情報に基づいて、味方パラメータにおける自分パラメータを４０％加算する（ステップＳ２７）。さらに、ＣＰＵ１は、自分パラメータを４０％加算した結果、自分パラメータが１００％以上か否かを判別する（ステップＳ２８）。自分パラメータを４０％加算した結果が、１００％以上でない場合は、算出した値を味方パラメータにおける自分パラメータとして設定する（ステップＳ２９）。一方、自分パラメータを４０％加算した結果が、１００％以上であった場合は、算出した値に関わらず、１００％という値を味方パラメータにおける自分パラメータとして設定する（ステップＳ３０）。
【００７７】
一方、ＣＰＵ１は、キャラクタのプレイが逆転のスーパープレイではないと判別した場合、プレイ判別処理から取得した情報に基づいて、キャラクタのプレイが連続のスーパープレイか否かを判別する（ステップＳ３１）。キャラクタのプレイが連続のスーパープレイであった場合、ＣＰＵ１は味方パラメータ情報に基づいて、味方パラメータにおける自分パラメータを２０％加算する（ステップＳ３２）。さらに、ＣＰＵ１は、自分パラメータを２０％加算した結果、自分パラメータが１００％以上か否かを判別する（ステップＳ３３）。自分パラメータを２０％加算した結果が、１００％以上でない場合は、算出した値を味方パラメータにおける自分パラメータとして設定する（ステップＳ３４）。一方、自分パラメータを２０％加算した結果が、１００％以上であった場合は、算出した値に関わらず、１００％という値を味方パラメータにおける自分パラメータとして設定する（ステップＳ３５）。
【００７８】
そして、ＣＰＵ１は、キャラクタのプレイが連続のスーパープレイではないと判別した場合、キャラクタのプレイがスーパープレイであると判別し、味方パラメータ設定手段として機能することにより、味方パラメータ情報に基づいて、味方パラメータにおける自分パラメータを１０％加算する（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ１は、自分パラメータを１０％加算した結果、自分パラメータが１００％以上か否かを判別する（ステップＳ３７）。自分パラメータを１０％加算した結果が、１００％以上でない場合は、算出した値を味方パラメータにおける自分パラメータとして設定する（ステップＳ３８）。一方、自分パラメータを１０％加算した結果が、１００％以上であった場合は、算出した値に関わらず、１００％という値を味方パラメータにおける自分パラメータとして設定する（ステップＳ３９）。
【００７９】
こうして、キャラクタのプレイに応じた味方パラメータの設定が完了すると、ＣＰＵ１は味方パラメータ設定処理を終了する。よって、処理は図１１に示すメインルーチンに戻り、ＣＰＵ１はキャラクタ属性値変化手段として機能することにより、キャラクタ属性値変化処理を行う（ステップＳ３）。キャラクタ属性値変化処理は、味方パラメータにおける自分パラメータの割合とキャラクタ変化情報に基づいて、キャラクタの属性値を変化させる処理である。
【００８０】
まず、ＣＰＵ１は、味方パラメータにおける自分パラメータの割合を取得する。そして、図９に示す、キャラクタ変化情報から自分パラメータの割合に基づいて、キャラクタの属性値変化の割合を取得する。さらに、ＣＰＵ１は取得した属性値変化の割合を、プレイヤーの操作するキャラクタの基本能力に反映する。ここで、基本能力とは、図８に示す、キャラクタ属性情報にキャラクタ毎に設定されているものである。具体的には味方パラメータにおける自分パラメータの割合が８０％以上９０％未満であった場合、ＣＰＵ１は、自分パラメータの割合とキャラクタ変化情報に基づいて、プレイヤーの操作するキャラクタにおける打球の正確性の属性値が２０ポイントアップするように、属性値を変化させる。
【００８１】
次に、ＣＰＵ１はキャラクタ変化手段として機能することにより、キャラクタ変化処理を行う（ステップＳ４）。キャラクタ変化処理は、キャラクタの属性値の変化に基づいて、キャラクタの能力を変化させる処理である。ＣＰＵ１は、キャラクタ属性値設定処理によって設定されたプレイヤーの操作するキャラクタの属性値を取得し、図８に示す、キャラクタの基本能力と比較して属性値が高くなっている属性は何かを認識する。そして、ＣＰＵ１は、ゲーム中のプレイヤーのプレイ進行に伴い、キャラクタを操作しているプレイヤーが認識できるように、属性値が高くなっている所定の属性に対応したキャラクタの能力の変化を画面上に出力する。具体的には、味方パラメータにおける自分パラメータの割合が９０％以上となった場合は、プレイヤーの操作するキャラクタの全ての属性値が３０ポイントアップするため、キャラクタの能力の変化内容としては、通常の２倍の速さ及び重さのサーブが打てる等の必殺技が使えるようになる。また、必殺技のサーブを打つ際に、ラケットが光る等の画面上で視覚的に認識できる変化も生じる。また、味方パラメータにおける自分パラメータの割合が２０％以下となった場合は、プレイヤーの操作するキャラクタの打球の正確性の属性値が２０ポイントダウンするため、キャラクタの能力の変化内容としては、ミスショットが増えることとなる。この場合、ラケットが光る等のように画面上で視覚的にプレイヤーが認識できる変化は生じないが、キャラクタを操作するプレイヤーは操作中の感覚として、ミスショットが増えたことを認識することができる。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１は観客反応出力手段として機能することにより、観客反応出力処理を行う（ステップＳ５）。観客反応出力処理は、プレイの種類、すなわち、プレイの種類に伴う味方パラメータにおける自分パラメータの割合の変化、及び、味方パラメータ情報に基づいて、観客の反応を出力する処理である。ＣＰＵ１は味方パラメータ設定処理によって設定された味方パラメータにおける自分パラメータの割合の変化を取得する。そして、図３（ｂ）に示す、味方パラメータ情報と自分パラメータの割合の変化に基づいて、プレイヤーが、どの種類のプレイを行い、どのくらい味方パラメータが変化したかを視覚的、聴覚的に認識できるように、観客の反応を出力する。こうして、味方パラメータ等に基づく観客の反応の出力が完了すると、ＣＰＵ１は観客反応出力処理を終了する。
【００８３】
その後、ＣＰＵ１は、味方パラメータを変化させるプレイを認識する度に、味方パラメータ処理を繰り返し、味方パラメータの割合を変化させていく。そのため、その度に、味方パラメータの割合の変化に基づいてプレイヤーの操作するキャラクタの能力は変化する。そして、プレイヤーは、キャラクタの能力の変化及び観客の反応によって味方パラメータの変化を認識することになる。
【００８４】
［変形例］
以上の実施形態は、本発明をテニスゲームに適用した場合であるが、本発明の適用はこれに限定されず、他の種々のゲームへの適用が可能である。例えば、１対１で戦う格闘ゲームやチーム対チームで戦うサッカーゲームなどにも同様に、味方パラメータを利用した手法を適用することができる。また、観客が存在しないアドベンチャーゲームなどの場合でも、優れたプレイを行った場合にプレイヤーの操作するキャラクタの基本能力を上げる等に、味方パラメータを利用することができる。
【００８５】
また、上記の例では、味方パラメータは画面上に表示されておらず、プレイヤーは、観客の反応やキャラクタの能力の変化によって、味方パラメータの変化を認識していた。しかし、味方パラメータをゲージとして画面上に表示し、視覚的にわかりやすく味方パラメータの変化をプレイヤーに認識させることもできる。これは、観客が存在しないアドベンチャーゲームなどの場合には特に有効である。味方パラメータの変化をプレイヤーに認識させる方法としては、観客の反応を画面上に出力する方法、キャラクタの能力を変化させる方法、味方パラメータをゲージとして画面上に表示する方法、もしくは、これらの方法の組み合わせ、など種々の方法を利用することができる。
【００８６】
また、上記の例で、味方パラメータは、試合のスタート時に自分パラメータと敵パラメータがそれぞれ５０％の割合で設定されていた。しかし、スタート時の味方パラメータの設定において、人気のあるキャラクタの場合は、既に味方パラメータの割合を５０％より高く設定しておくこともできる。味方パラメータの割合が高ければ高いほど、キャラクタの能力は基本能力に上乗せされるので、テニスゲームに慣れていない初心者のプレイヤーは、人気のあるキャラクタを選択すると比較的楽に試合を行うことができる。他にも、スタート時の味方パラメータの設定は、プレイヤーによるキャラクタの使用頻度に基づいて設定する方法、選択したキャラクタの過去の戦歴に基づいて設定する方法、などの種々の方法を利用することができる。
【００８７】
また、上記の例では、プレイの種類としてチキンプレイ、スーパープレイ、連続のスーパープレイ、逆転のスーパープレイの４種類を設定していた。しかし、格闘ゲームの場合は反則技などのダーティプレイを設定するなど、予め設定しておく味方パラメータ情報やキャラクタ変化情報などのデータはゲームに応じて自由に設定することができる。
【００８８】
さらに、上記の例では、プレイヤーがキャラクタを操作して試合を行う場合について説明したが、プレイヤーが観客となって試合を行っている他のプレイヤーを応援することも可能である。具体的には、観客であるプレイヤーは、図１に示す、コントローラ１２でボタンを連打することにより、試合を行っている他のプレイヤーの味方パラメータの割合を高くすることができる。これによれば、観客であるプレイヤーの操作により、試合を行っているプレイヤーの能力を上げることができる。また、それに伴って、観客の応援も出力されるので、試合を行っているプレイヤーを励ますこともできる。つまり、観客であるプレイヤーが試合を行っている他のプレイヤーに影響を与えることができるのである。これによれば、ネットワークを介した対戦のような場合は、多くのプレイヤーが観客として応援合戦をし、その結果を味方パラメータに反映させることにより、試合に影響を与えることができる。
【００８９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、味方パラメータは、従来のゲームにおける得点等のようなポイントを積み重ねていくパラメータと違い、観客を含めたゲームの流れをパラメータとして表現することができる。つまり、味方パラメータを利用すると、ゲームの流れを掴んだり、一気に逆転したりといった、得点とは直接関係のない微妙な変化をゲームの要素として加えることができる。
【００９０】
また、味方パラメータの変化に伴って、プレイヤーの操作するキャラクタの能力を変化させることで、プレイヤーの劣勢時に、味方パラメータによる逆転要素を加えることができる。さらに、味方パラメータの変化に伴って、観客の反応を出力することで、プレイヤーを励まし、やる気を喚起することもできる。
【００９１】
これによれば、味方パラメータを利用することにより、観客の味方度をゲーム性に加えることができ、従来は背景にすぎなかった観客からどのような立場で観られているかを、プレイヤーが意識するようになる。その結果、ゲーム性の幅と面白さを広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用されたテニスゲーム装置の制御系ブロック図である。
【図２】図１のテニスゲームの画面展開における表示画像例を示す図である。
【図３】味方パラメータ、及び、味方パラメータ情報を示す図である。
【図４】プレイヤー自身のスーパープレイによる味方パラメータの変化を示す図である。
【図５】敵のスーパープレイによる味方パラメータの変化を示す図である。
【図６】プレイヤー自身のチキンプレイによる味方パラメータの変化を示す図である。
【図７】プレイヤー自身の逆転のスーパープレイによる味方パラメータの変化を示す図である。
【図８】キャラクタ属性情報を示す図である。
【図９】キャラクタ変化情報を示す図である。
【図１０】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図１１】図１のテニスゲームにおける味方パラメータ処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の味方パラメータ処理に含まれるプレイ判別処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の味方パラメータ処理に含まれる味方パラメータ設定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１    ＣＰＵ
２    ＲＯＭ
３    ＲＡＭ
４    ＧＰＵ
５    フレームバッファ
６    ＳＰＵ
７    サウンドバッファ
８    ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置
９    モニタ
１０  スピーカ
１１  通信制御デバイス
１２  コントローラ
１３  補助記憶装置
１４  バス
１５  ＤＶＤ−ＲＯＭ
１６  ゲーム機本体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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