(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネットワークを介して接続された複数のクライアント装置とから構成されるネットワークゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のクライアント装置のそれぞれにおいて入力され、送信されてきたメッセージを受信するメッセージ収集手段と、
前記メッセージ収集手段が受信したメッセージを含む、ゲームの進行に応じたメッセージを前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置のそれぞれに配信するメッセージ配信手段とを備え、
前記クライアント装置は、それぞれ、
プレイヤの操作により、ゲームの進行に応じた所望のメッセージを入力するメッセージ入力手段と、
前記メッセージ入力手段から入力されたメッセージを前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信し、前記メッセージ収集手段に受信させるメッセージ送信手段と、
前記メッセージ配信手段から配信されたメッセージを受信するメッセージ受信手段と、
前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを表示画面上に設定されるウィンドウ内にスクロール表示するメッセージ表示手段と、
前記メッセージ受信手段のメッセージの受信とは無関係に新たな時間の計時を開始して、時間計時を行う計時手段と、
前記メッセージ受信手段が１行で表示できるメッセージを受信したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最大値よりも小さいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最大値よりも小さいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ拡大させるウィンドウ拡大手段と、
前記計時手段が所定の時間を計時する場合を含む所定の条件が成立したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最小値よりも大きいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最小値よりも大きいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ縮小させるウィンドウ縮小手段とを備える
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
他の１以上のビデオゲーム装置にネットワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワークを介して接続されたビデオゲーム装置であって、
ゲームの進行に従って前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送られてくるメッセージを受信するメッセージ受信手段と、
前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを表示画面上に設定されるウィンドウ内にスクロール表示するメッセージ表示手段と、
前記メッセージ受信手段のメッセージの受信とは無関係に新たな時間の計時を開始して、時間計時を行う計時手段と、
前記メッセージ受信手段が１行で表示できるメッセージを受信したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最大値よりも小さいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最大値よりも小さいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ拡大させるウィンドウ拡大手段と、
前記計時手段が所定の時間を計時する場合を含む所定の条件が成立したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最小値よりも大きいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最小値よりも大きいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ縮小させるウィンドウ縮小手段と
を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記計時手段は、前記メッセージ受信手段のメッセージの受信とは無関係に新たな時間の計時を開始するとともに、前記メッセージ受信手段が新たなメッセージを受信したときにも新たな時間の計時を開始するものである
ことを特徴とする請求項２に記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
前記計時手段が計時すべき所定の時間は、プレイヤの操作により任意に設定することが可能である
ことを特徴とする請求項２または３に記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
前記ウィンドウ縮小手段が前記ウィンドウを縮小させる所定の条件は、プレイヤが所定の操作入力を行った場合を含む
ことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数の最大値と最小値との少なくとも一方は、プレイヤの操作により任意に設定することが可能である
ことを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項７】
前記最小値は、０に設定することが可能であり、
前記ウィンドウ縮小手段は、前記表示行数を０に縮小させたときには、前記ウィンドウを非表示とする
ことを特徴とする請求項２乃至６のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項８】
前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数が最大値となっているときに前記メッセージ受信手段が前記サーバ装置からのメッセージを新たに受信した場合、前記ウィンドウに表示されているメッセージのうちで最も古いものから順に削除し、新たに受信したメッセージを前記ウィンドウに表示するメッセージ表示制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項２乃至７のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項９】
前記ウィンドウから表示削除されたメッセージを含む、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを保存するメッセージ保存手段と、
プレイヤが所定の操作入力を行った場合に、前記メッセージ保存手段に保存されたメッセージを前記ウィンドウに表示させる保存メッセージ表示手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項２乃至８のいずれか１項に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１０】
前記保存メッセージ表示手段は、前記メッセージ保存手段に保存されたメッセージを表示させる場合に、前記ウィンドウを表示行数の最大値よりも拡大させることが可能である
ことを特徴とする請求項９に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１１】
前記保存メッセージ表示手段は、前記ウィンドウにおいてメッセージをスクロール表示させることで、前記メッセージ保存手段に保存されたメッセージを全て表示させることが可能である
ことを特徴とする請求項９または１０に記載のビデオゲーム装置。
【請求項１２】
他の１以上のビデオゲーム装置にネットワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、
ゲームの進行に従って前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送られてくるメッセージを受信するメッセージ受信手段、
前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを表示画面上に設定されるウィンドウ内にスクロール表示するメッセージ表示手段、
前記メッセージ受信手段のメッセージの受信とは無関係に新たな時間の計時を開始して、時間計時を行う計時手段、
前記メッセージ受信手段が１行で表示できるメッセージを受信したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最大値よりも小さいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最大値よりも小さいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ拡大させるウィンドウ拡大手段、及び、
前記計時手段が所定の時間を計時する場合を含む所定の条件が成立したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最小値よりも大きいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最小値よりも大きいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ縮小させるウィンドウ縮小手段
として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
他の１以上のビデオゲーム装置にネットワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、
ゲームの進行に従って前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送られてくるメッセージを受信するメッセージ受信手段、
前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを表示画面上に設定されるウィンドウ内にスクロール表示するメッセージ表示手段、
前記メッセージ受信手段のメッセージの受信とは無関係に新たな時間の計時を開始して、時間計時を行う計時手段、
前記メッセージ受信手段が１行で表示できるメッセージを受信したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最大値よりも小さいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最大値よりも小さいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ拡大させるウィンドウ拡大手段、及び、
前記計時手段が所定の時間を計時する場合を含む所定の条件が成立したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最小値よりも大きいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最小値よりも大きいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ縮小させるウィンドウ縮小手段
として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲームにおいて、各プレイヤの端末においてメッセージの表示を制御するための技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ネットワークゲームは、複数のプレイヤが参加してゲームを進行するものであり、チャットを用いて各プレイヤがコミュニケーションを行えるようにしたものもある。ここで、各プレイヤが入力し、サーバ装置に集められてから各プレイヤのビデオゲーム装置に送られてくるメッセージは、ビデオゲーム装置の画面上に設けられるチャットウィンドウ内に順にスクロール表示されていくこととなる。チャットウィンドウには、所定のイベント時など、ゲームの進行に伴ってサーバ装置が発生してビデオゲーム装置に送られてくるメッセージもスクロール表示されていく。
【０００３】
ネットワークゲームは、このようなメッセージの交換の他に、各プレイヤがプレイヤキャラクタをフィールド内で動作させて様々な課題をクリアしていくことが必要となる。従って、ゲームを進行させるためには、各プレイヤは、ビデオゲーム装置の画面上に表示されるプレイヤキャラクタ、その周辺にある他のプレイヤのプレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画面と、プレイヤ間で交換されたメッセージを含むチャットウィンドウの双方を見ている必要がある。
【０００４】
プレイヤ間で交換され、チャットウィンドウに表示されるメッセージの数は、ゲームの進行状況によって異なってくる。つまり、短時間に多くのメッセージがサーバ装置から送られてきたり、長時間サーバ装置からメッセージが送られてこなかったりする場合がある。特に短時間に多くのメッセージが送られてくる場合において、チャットウィンドウとしてある程度の大きさが確保されなければ、プレイヤがメッセージを読み終わるまでに表示されたメッセージがスクロールアウトされてしまう恐れがある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
チャットウィンドウとして予めある程度の大きさを確保できれば、この問題は防ぐことができる。しかしながら、ネットワークゲームは、サーバ装置から送られてくるメッセージを見ているだけで進行できる訳ではない。前述したように、プレイヤキャラクタ、その周辺にある他のプレイヤのプレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画面も見ている必要があり、むしろこちらの方にゲームの主眼が置かれている。
【０００６】
従って、サーバ装置から送られてくるメッセージの表示時間を確保するためにチャットウィンドウの領域を大きくしてしまうと、このチャットウィンドウによってゲーム画面が見づらくなってしまい、却ってゲームの進行の妨げとなってしまう場合もあった。
【０００７】
本発明は、ネットワークゲームにおいてクライアントであるビデオゲーム装置に表示されるメッセージ表示用のウィンドウの表示状態を可変制御することで、メッセージの表示と他のゲーム画面の表示との表示バランスをとることを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネットワークを介して接続された複数のクライアント装置とから構成され、前記サーバ装置は、前記複数のクライアント装置のそれぞれにおいて入力され、送信されてきたメッセージを受信するメッセージ収集手段と、前記メッセージ収集手段が受信したメッセージを含む、ゲームの進行に応じたメッセージを前記ネットワークを介して前記複数のクライアント装置のそれぞれに配信するメッセージ配信手段とを備え、前記クライアント装置は、それぞれ、プレイヤの操作により、ゲームの進行に応じた所望のメッセージを入力するメッセージ入力手段と、前記メッセージ入力手段から入力されたメッセージを前記ネットワークを介して前記サーバ装置に送信し、前記メッセージ収集手段に受信させるメッセージ送信手段と、前記メッセージ配信手段から配信されたメッセージを受信するメッセージ受信手段と、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを表示画面上に設定されるウィンドウ内にスクロール表示するメッセージ表示手段と、前記メッセージ受信手段のメッセージの受信とは無関係に新たな時間の計時を開始して、時間計時を行う計時手段と、前記メッセージ受信手段が１行で表示できるメッセージを受信したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最大値よりも小さいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最大値よりも小さいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ拡大させるウィンドウ拡大手段と、前記計時手段が所定の時間を計時する場合を含む所定の条件が成立したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最小値よりも大きいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最小値よりも大きいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ縮小させるウィンドウ縮小手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
上記ネットワークゲームシステムでは、サーバ装置は、各クライアント装置から収集したメッセージを含むゲームの進行に応じたメッセージを各クライアント装置に配信する。クライアント装置では、サーバ装置から配信されたメッセージを受信する度に、メッセージを表示するためのウィンドウの表示行数を予め設定された最大値まで増加させ、所定の条件（特にメッセージの重要性が低くなるような条件）が成立する度に、前記ウィンドウの表示行数を予め設定された最小値まで減少させる。
【００１０】
ウィンドウの拡大によってメッセージを次々と配信されるような場合であっても、それぞれのメッセージがスクロールアウトされるまでに十分な時間表示することができ、プレイヤがメッセージを見るための時間を十分確保することができるようになる。一方、メッセージの重要性が低くなるような場合には、ウィンドウの縮小によってメッセージよりもゲーム画面の方が見やすくなる。つまり、ゲームの進行状況に応じてメッセージの表示とゲーム画面の表示との表示バランスを図ることができるようになる。
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるビデオゲーム装置は、他の１以上のビデオゲーム装置にネットワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワークを介して接続され、ゲームの進行に従って前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送られてくるメッセージを受信するメッセージ受信手段と、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを表示画面上に設定されるウィンドウ内にスクロール表示するメッセージ表示手段と、前記メッセージ受信手段のメッセージの受信とは無関係に新たな時間の計時を開始して、時間計時を行う計時手段と、前記メッセージ受信手段が１行で表示できるメッセージを受信したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最大値よりも小さいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最大値よりも小さいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ拡大させるウィンドウ拡大手段と、前記計時手段が所定の時間を計時する場合を含む所定の条件が成立したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最小値よりも大きいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最小値よりも大きいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ縮小させるウィンドウ縮小手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
【００１５】
ここで、前記計時手段は、前記計時手段は、前記メッセージ受信手段のメッセージの受信とは無関係に新たな時間の計時を開始するとともに、前記メッセージ受信手段が新たなメッセージを受信したときにも新たな時間の計時を開始するものであってもよい。
【００１６】
また、前記計時手段が計時すべき所定の時間は、プレイヤの操作により任意に設定することが可能なものであってもよい。
【００１７】
上記ビデオゲーム装置において、前記ウィンドウ縮小手段が前記ウィンドウを縮小させる所定の条件は、プレイヤが所定の操作入力を行った場合を含むこともできる。
【００１８】
上記ビデオゲーム装置において、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数の最大値と最小値との少なくとも一方は、プレイヤの操作により任意に設定することが可能なものであってもよい。
【００１９】
上記ビデオゲーム装置において、前記最小値は、０に設定することが可能であってもよい。この場合において、前記ウィンドウ縮小手段は、前記表示行数を０に縮小させたときには、前記ウィンドウを非表示とすることができる。
【００２０】
上記ビデオゲーム装置は、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数が最大値となっているときに前記メッセージ受信手段が前記サーバ装置からのメッセージを新たに受信した場合、前記ウィンドウに表示されているメッセージのうちで最も古いものから順に削除し、新たに受信したメッセージを前記ウィンドウに表示するメッセージ表示制御手段をさらに備えるものとすることができる。
【００２１】
上記ビデオゲーム装置は、前記ウィンドウから表示削除されたメッセージを含む、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを保存するメッセージ保存手段と、プレイヤが所定の操作入力を行った場合に、前記メッセージ保存手段に保存されたメッセージを前記ウィンドウに表示させる保存メッセージ表示手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００２２】
ここで、前記保存メッセージ表示手段は、前記メッセージ保存手段に保存されたメッセージを表示させる場合に、前記ウィンドウを表示行数の最大値よりも拡大させることが可能なものであってもよい。また、前記保存メッセージ表示手段は、前記ウィンドウにおいてメッセージをスクロール表示させることで、前記メッセージ保存手段に保存されたメッセージを全て表示させることが可能なものであってもよい。
【００２５】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、他の１以上のビデオゲーム装置にネットワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、ゲームの進行に従って前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送られてくるメッセージを受信するメッセージ受信手段、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを表示画面上に設定されるウィンドウ内にスクロール表示するメッセージ表示手段、前記メッセージ受信手段のメッセージの受信とは無関係に新たな時間の計時を開始して、時間計時を行う計時手段、前記メッセージ受信手段が１行で表示できるメッセージを受信したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最大値よりも小さいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最大値よりも小さいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ拡大させるウィンドウ拡大手段、及び、前記計時手段が所定の時間を計時する場合を含む所定の条件が成立したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最小値よりも大きいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最小値よりも大きいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ縮小させるウィンドウ縮小手段として機能させることを特徴とする。
【００２７】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、他の１以上のビデオゲーム装置にネットワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、ゲームの進行に従って前記サーバ装置から前記ネットワークを介して送られてくるメッセージを受信するメッセージ受信手段、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを表示画面上に設定されるウィンドウ内にスクロール表示するメッセージ表示手段、前記メッセージ受信手段のメッセージの受信とは無関係に新たな時間の計時を開始して、時間計時を行う計時手段、前記メッセージ受信手段が１行で表示できるメッセージを受信したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最大値よりも小さいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最大値よりも小さいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ拡大させるウィンドウ拡大手段、及び、前記計時手段が所定の時間を計時する場合を含む所定の条件が成立したときに前記ウィンドウにおける現在の表示行数が予め設定された最小値よりも大きいかどうかを判定し、現在の表示行数が前記最小値よりも大きいと判定された場合に、前記ウィンドウにおけるメッセージの表示行数を１行分だけ縮小させるウィンドウ縮小手段として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
図１は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数（ここでは、４つ）のビデオゲーム装置１００と、ゲームサーバ装置２００とから構成される。ビデオゲーム装置１００は、それぞれゲームサーバ装置２００にネットワーク１５１を介して接続される。
【００３１】
このシステムで提供されるネットワークゲームでは、各ビデオゲーム装置１００のユーザである４人のプレイヤのそれぞれが操作する４体のプレイヤキャラクタが必要に応じてパーティを組み、ゲームを展開していく。なお、ここでは４台のビデオゲーム装置を例としてあげているため４体としているが、ビデオゲーム装置の台数に応じてプレイヤキャラクタの数も可変であり、当該ゲームにおいて４体に限定されるものではない。プレイヤ間のコミュニケーションは、チャットの形式でそれぞれのプレイヤキャラクタの言葉としてメッセージを交換することで進められる。また、４体のプレイヤキャラクタ以外にもゲームサーバ装置２００の処理で動作するノンプレイヤキャラクタもゲームに登場する。ノンプレイヤキャラクタには、プレイヤキャラクタが話しかけることで情報を与えるキャラクタやプレイヤキャラクタとバトルを行うキャラクタもあり、ノンプレイヤキャラクタが与えた情報やバトルの結果もメッセージとしてビデオゲーム装置１００に送られる。
【００３２】
図２は、図１のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１００は、ビデオゲーム本体１０１を中心として構築される。このビデオゲーム本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００３３】
このビデオゲーム本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。また、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、入力部（コントローラ）１６１とメモリカード１６２とが接続されている。ここで、入力部１６１としてキーボード（図示せず）が接続されていてもよい。
【００３４】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、ビデオゲーム装置１００の制御を行う。制御部１０３は、また、内部タイマを備えている。ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００３５】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ１１２に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２に表示を行うためのビデオ信号を出力する。出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒とする。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み書きを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、ゲームサーバ装置２００などの他のコンピュータとの通信を行う。
【００３６】
インターフェイス部１１７は、入力部１６１からの入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。入力部１６１は、方向キー（上下左右の４方向）及び複数の操作ボタン（○、□、△、×の４つ）を備え、方向キーの操作により後述するキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動やメッセージのスクロールなどのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するために用いられる。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００３７】
ビデオゲーム装置１００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。そして、このプログラム及びデータは実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００３８】
上記ビデオゲーム装置１００のうちビデオゲーム本体１０１は、同様の構成要素を備えるのであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどによるものとしてもよい。ビデオゲーム本体１０１と同様の機能を備えた携帯電話機を適用してもよい。また、表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５をビデオゲーム本体１０１と同一の筐体内に納めた携帯ゲーム機を構成するものとしてもよい。携帯ゲーム機の場合は、記録媒体１３１として、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリカードを適用し、このメモリカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けるものとしてもよい。
【００３９】
図３は、図１のゲームサーバ装置２００の構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ装置２００は、ゲームサーバ本体２０１を中心として構築される。ゲームサーバ本体２０１は、その内部バス２１９に接続された制御部２０３、ＲＡＭ２０５、ハード・ディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２０７、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３、通信インターフェイス２１５を含む。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２３１を装着し得る。
【００４０】
制御部２０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ２０７や記録媒体２３１上に格納されたプログラムを実行し、ゲームサーバ装置２００の制御を行う。ＲＡＭ２０５は、制御部２０３のワークエリアである。ＨＤＤ２０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２１５は、ネットワーク１５１に接続され、ビデオゲーム装置１００のそれぞれとの通信を行う。
【００４１】
ゲームサーバ装置２００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体２３１に記憶されている。そして、このプログラム及びデータは実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３により読み出されて、ＲＡＭ２０５にロードされる。制御部２０３は、ＲＡＭ２０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置１００のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部２０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２０５に記憶される。
【００４２】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームを実行するのに必要となる各種のデータについて説明する。ビデオゲーム装置１００において処理されたデータは、ビデオゲーム装置１００の表示画面１２２として表示されることで、それぞれのプレイヤにネットワークゲームの進行状況を認識させるものである。
【００４３】
図４は、ビデオゲーム装置１００においてゲームの進行に伴って表示された表示画面１２２の例を示す図である。図示するように、表示画面１２２には、キャラクタ（プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタを含む）が移動可能な空間となるフィールド３００が表示される。フィールド３００は、ゲームの場面に応じた地形のデータで構成されている。
【００４４】
フィールド３００上には、４つのビデオゲーム装置１００のユーザが入力部１６１を操作することで移動させるプレイヤキャラクタ３２１〜３２４と、ゲームサーバ装置２００における処理で登場するノンプレイヤキャラクタ３１０とが存在している。ノンプレイヤキャラクタ３１０は、プレイヤキャラクタ３２１〜３２４が話しかけることで情報を提供するキャラクタであることや、プレイヤキャラクタ３２１〜３２４とバトルを行う敵キャラクタであることがある。プレイヤキャラクタ３２１〜３２４は、それぞれのユーザのゲームの進行状況によっては、その全てが表示画面１２２上に表示されるとは限らない。
【００４５】
表示画面１２２の下部右側には、プレイヤキャラクタ３２１〜３２４のそれぞれの現在のステータスを表示するステータスウィンドウ３３０が設けられている。また、表示画面１２２の下部中央部から左側には、ネットワークゲームの進行に伴ってゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に配信されてくるメッセージが順に下から上にスクロール表示されるチャットウィンドウ３５０が設けられている。また、プレイヤが入力部１６１からメッセージを入力するときは、チャットウィンドウ３５０及びステータスウィンドウ３３０とは別の不図示の入力ウィンドウが設けられる。
【００４６】
チャットウィンドウ３５０には、ゲームサーバ装置２００から配信されたメッセージが表示されるが、その表示行数は、後述する設定に従って可変となる。チャットウィンドウ３５０の表示行数は、ゲームサーバ装置２００からメッセージが送られてくる毎に設定した最大行数に向かって漸次拡大され、タイマが設定した時間を計時する毎、またはプレイヤが入力部１６１の×ボタンを操作すると設定した最小行数に向かって漸次縮小される。後述するログメッセージを表示する場合は、設定に従ってチャットウィンドウ３５０が表示画面１２２の上部まで拡大される。ログメッセージは、チャットウィンドウ３５０が表示画面１２２の上部まで拡大されている場合において、プレイヤが入力部１６１の上下方向の方向キー（以下、上下キー）を操作してスクロール表示させることができる。
【００４７】
図５は、ビデオゲーム装置１００のＲＡＭ１０５に設けられるログメッセージメモリを模式的に示す図である。このログメッセージメモリ５００は、ゲームサーバ装置２００から配信されたメッセージを蓄積するもので、図５に示すようなリングバッファで構成されている。蓄積されたメッセージのうちで最新のメッセージを示すポインタ５０１も設定されている。なお、ログメッセージメモリ５００には、チャットウィンドウ３５０に通常時の最大行数で表示可能なもの以上のメッセージを蓄積する容量があり、図５において、「１」が最新のメッセージ、「２」が次に新しいメッセージ、そして、「Ｘ」が最も古いメッセージとなっている。
【００４８】
図６（ａ）は、ビデオゲーム装置１００のＲＡＭ１０５内に設けられるチャットウィンドウ設定テーブルを示す図である。図６（ｂ）は、（ａ）のチャットウィンドウ設定テーブル４００にデータ設定を行う際の表示画面１２２を示すものであり、図４のゲーム画面上にチャットウィンドウ設定用ウィンドウ４１０が表示されているものとなる。チャットウィンドウ設定用ウィンドウ４１０は、入力部１６１の□ボタンを操作することにより表示されるメニュー（図示せず）を選択することで開くことができる。また、ログイン時の画面で自動で開くようにしてもよい。
【００４９】
チャットウィンドウ設定テーブル４００には、チャットウィンドウ３５０の最大行数４０１、最小行数４０２、縮小スピード（実際に設定されるのは、チャットウィンドウ３５０を縮小していく時間間隔）４０３、画面幅拡大４０４という設定データが登録される。チャットウィンドウ３５０は、プレイヤの指示によって拡大／縮小の可変制御を一時的に中断することができる。画面幅拡大４０４がＯＦＦに設定されていると、可変制御の中断時にチャットウィンドウ３５０の縦幅が最大行数４０１までしか拡大されないが、画面幅拡大４０４がＯＮに設定されていると、最大行数４０１を超えて表示画面１２２の縦方向の幅いっぱいまで拡大される。また、画面幅拡大４０４がＯＮに設定されているときは、スクロール表示によって、より古いログメッセージも表示させることができる。最小行数４０２としては、０という値を設定することが可能であるが、この設定ではチャットウィンドウ３５０が非表示となる場合がある。
【００５０】
チャットウィンドウ設定テーブル４００の設定データは、プレイヤがチャットウィンドウ設定用ウィンドウ４１０上で改変することができる。チャットウィンドウ設定用ウィンドウ４１０が開かれた状態で、プレイヤが入力部１６１の上下キーでカーソルを移動して項目４１１〜４１４のいずれかを選び、プレイヤが入力部１６１の左右方向のキー（以下、左右キー）でカーソルを移動して選択した項目４１１〜４１４の設定を変更する。
【００５１】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおける処理について説明する。ネットワークゲームでは、プレイヤ同士がメッセージを交換してゲームを進めることとなるが、各プレイヤがビデオゲーム装置１００から入力したメッセージがゲームサーバ装置２００に一旦集められ、全てのビデオゲーム装置１００にそれぞれ配信される。また、プレイヤキャラクタ３２１〜３２４をフィールド３００上で移動させたり、ゲームサーバ装置２００の処理によってノンプレイヤキャラクタ３１０をフィールド３００上で移動させ、ゲームの進行状況によって所定のイベント（ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタとのバトルなど）を発生させたりするが、このような処理によっても、必要に応じてゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００にメッセージが配信される。
【００５２】
メッセージの内容やゲームの進行状態については、本発明に直接関わるものではないため説明を省略し、以下ではチャットウィンドウ３５０にメッセージを表示するための処理についてのみ説明する。また、表示画面１２２には、ゲームのフィールド３００、ノンプレイヤキャラクタ３１０、プレイヤキャラクタ３２１〜３２４、ステータスウィンドウ３３０なども表示されていることとなるが、本発明に直接関わるものではないため図示を省略し、チャットウィンドウ３５０の表示状態のみを図示するものとする。
【００５３】
図７は、ゲームサーバ装置２００の制御部２０３が実行する処理を示すフローチャートである。通信インターフェイス２１５がいずれかのビデオゲーム装置１００において入力されたメッセージを受信したかどうかを監視している（ステップＳ１０１）。いずれのビデオゲーム装置１００からもメッセージを受信していなければ、ステップＳ１０３の処理に進む。
【００５４】
いずれか１以上のビデオゲーム装置１００からメッセージを受信した場合には、制御部２０３は、受信順にすべてのメッセージを、通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介してメッセージ交換を行っているプレイヤのビデオゲーム装置１００に配信する（ステップＳ１０２）。そして、ステップＳ１０３の処理に進む。
【００５５】
ステップＳ１０３では、制御部２０３は、プレイヤキャラクタの動作により何らかのイベントが発生したかどうかを判定する。イベントが発生していれば、そのイベントにおいてビデオゲーム装置１００に配信すべきメッセージがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。配信すべきメッセージがあれば、制御部２０３は、当該メッセージを通信インターフェイス２１５からネットワーク１５１を介してメッセージ交換を行っているプレイヤのビデオゲーム装置１００に配信する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。イベントの発生がなかったり、発生していても配信すべきメッセージがなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【００５６】
次に、ビデオゲーム装置１００の側における処理について説明する。ビデオゲーム装置１００では、チャットウィンドウ３５０の拡大及び縮小（消去を含む）、並びにチャットウィンドウ３５０へのログメッセージの表示が行われる。チャットウィンドウ３５０の拡大、縮小及びログメッセージの表示処理は、一定タイミング毎に起動され、それぞれ並行して行われるものである。また、チャットウィンドウ３５０を表示画面１２２上にどのような態様で表示させるかを予め設定しておく必要がある。
【００５７】
図８は、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３が実行するチャットウィンドウ設定処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、ビデオゲーム装置１００がゲームサーバ装置２００にログインするときに、そのログイン処理中の一手続として行われる場合を示している。また、ネットワークゲームの実行中の所望のタイミングで、例えば入力部１６１の□ボタンを操作することにより表示されるメニュー（図示せず）から選択して、チャットウィンドウ設定処理を起動させることもできる。
【００５８】
ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、最初にチャットウィンドウ設定用ウィンドウ４１０を開いて、表示画面上に表示させる（ステップＳ２０１）。チャットウィンドウ設定用ウィンドウ４１０が開かれた状態で、制御部１０３は、プレイヤにより入力部１６１の方向キーが操作されたかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。方向キーが操作されていれば、制御部１０３は、方向キーの操作に従ってチャットウィンドウ設定用ウィンドウ４１０に表示されるカーソルを上下に移動して、項目４１１〜４１４の移動を行う（ステップＳ２０３）。
【００５９】
方向キーが操作されていない場合、または項目４１１〜４１４の移動を行った後、制御部１０３は、プレイヤにより入力部１６１の左右キーが操作されたかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。左右キーが操作されていれば、制御部１０３は、現在選択されている項目４１１〜４１４においてカーソルを左右に移動して、当該項目の設定を変更する（ステップＳ２０５）。
【００６０】
左右キーが操作されていない場合、または項目４１１〜４１４の設定変更を行った後、制御部１０３は、プレイヤにより入力部１６１の×ボタンが操作されたかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。×ボタンも操作されていなければ、ステップＳ２０２の処理に戻る。×ボタンが操作されていた場合には、制御部１０３は、チャットウィンドウ設定用ウィンドウ４１０を閉じて（ステップＳ２０７）、このフローチャートの処理を終了する。なお、本処理の終了時に、設定された内容を例えばゲームサーバ装置２００側の記憶領域に保存し、次回のログイン時に当該設定内容を読み出してくるようにして、本フローチャートの処理を次回のログイン時から省略することも可能である。
【００６１】
図９は、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３が実行するチャットウィンドウ拡大処理を示すフローチャートである。チャットウィンドウ拡大処理では、制御部１０３は、最初に通信インターフェイス１１５がゲームサーバ装置２００から配信されたメッセージを受信したかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。ゲームサーバ装置２００からのメッセージを受信していなければ、チャットウィンドウ拡大処理を終了する。
【００６２】
ゲームサーバ装置２００からのメッセージを受信していれば、制御部１０３は、チャットウィンドウ３５０の現在の表示行数がチャットウィンドウ設定テーブル４００に設定された最大行数４０１より小さいかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。
【００６３】
現在の表示行数が最大行数４０１より小さい場合には、制御部１０３は、チャットウィンドウ３５０を１行分上方向に拡大させ、既に表示されているメッセージを上方向にスクロールさせて、新たに受信したメッセージを拡大したチャットウィンドウ３５０の最下行に表示する（ステップＳ３０３）。そして、ウィンドウ拡大処理を終了する。
【００６４】
一方、現在の表示行数が最大行数４０１まで拡大している場合には、制御部１０３は、チャットウィンドウ３５０の大きさをそのままにして、最も上にある最も古いメッセージを表示削除すると共に他のメッセージを上方向にスクロールさせて、新たに受信したメッセージをチャットウィンドウ３５０の最下行に表示する（ステップＳ３０４）。そして、ウィンドウ拡大処理を終了する。
【００６５】
図１０は、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３が実行するチャットウィンドウ縮小処理を示すフローチャートである。ウィンドウ縮小処理では、制御部１０３は、最初にプレイヤにより入力部１６１の×ボタンが操作されたかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。×ボタンが操作されていなければ、タイマが計時している値がチャットウィンドウ設定テーブル４００の縮小スピード４０３として設定した時間に達したかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。
【００６６】
ステップＳ４０１で×ボタンが操作されていた場合、またはステップＳ４０２で制御部１０３は、チャットウィンドウ３５０の現在の表示行数がチャットウィンドウ設定テーブル４００に設定された最小行数４０２より大きいかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。現在の表示行数が最小行数４０２まで縮小している場合には、そのままステップＳ４０５の処理に進む。
【００６７】
現在の表示行数が最小行数４０２よりも大きい場合には、チャットウィンドウ３５０の最も上にある最も古いメッセージを表示削除して、チャットウィンドウ３５０の表示行数を１行分縮小する（ステップＳ４０４）。そして、ステップＳ４０５の処理に進む。
【００６８】
ステップＳ４０５では、タイマが計時している値をリセットする。なお、タイマの計時は、システムクロックや所定時間毎に生じるタイマ割り込みによって行われる。タイマが計時している値をリセットした後、ウィンドウ縮小処理を終了する。また、ステップＳ４０２においてタイマが計時している値が縮小スピード４０３として設定した時間に達していない場合は、そのままウィンドウ縮小処理を終了する。
【００６９】
図１１は、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３が実行するログメッセージ表示処理を示すフローチャートである。ログメッセージ表示処理では、制御部１０３は、最初にプレイヤにより入力部１６１の△ボタンが操作されたかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。△ボタンが操作されていなければ、そのままログメッセージ表示処理を終了する。
【００７０】
△ボタンが操作されている場合、チャットウィンドウ設定テーブル４００に設定された最大行数４０１までチャットウィンドウ３５０を拡大して（表示行数が既に最大行数４０１に達している場合は、それ以上に拡大しない）、チャットウィンドウ３５０の可変制御を一時中断する（ステップＳ５０２）。ここで、表示行数の拡大が合った場合には、ログメッセージメモリ５００に保存されたメッセージの新しいものから順番に、チャットウィンドウ３５０の上部に表示することとなる。
【００７１】
次に、制御部１０３は、プレイヤにより入力部１６１の○ボタンが操作されたかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。○ボタンが操作された場合には、制御部１０３は、さらに画面幅拡大４０４の設定がＯＮになっているかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。画面幅拡大４０４の設定がＯＮになっていれば、制御部１０３は、チャットウィンドウ３５０を表示画面１２２の上部まで拡大し、ログメッセージメモリ５００に保存されたログメッセージを新しいものを下にして順番にチャットウィンドウ３５０内に表示する（ステップＳ５０５）。そして、ステップＳ５０６の処理に進む。
【００７２】
○ボタンが操作されていない場合、または操作されていても画面幅拡大４０４の設定がＯＦＦになっている場合には、制御部１０３は、チャットウィンドウ３５０の可変制御を引き続き一時中断した状態で表示行数を最大行数４０１に維持しつつ、ステップＳ５１０の処理に進む。
【００７３】
ステップＳ５０６では、制御部１０３は、プレイヤにより入力部１６１の上下キーが操作されたかどうかを判定する。上下キーが操作されていれば、ログメッセージメモリ５００内に保存されたログメッセージを上下キーの操作に従ってチャットウィンドウ３５０内でスクロール表示させ（ステップＳ５０７）、ステップＳ５０６の処理に戻る。上下キーが操作されていなければ、制御部１０３は、プレイヤにより入力部１６１の×ボタンが操作されたかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。×ボタンが操作されていた場合には、制御部１０３は、チャットウィンドウ３５０の可変制御の中断を維持しつつ、最大行数４０１での表示に戻す（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１０の処理に進む。
【００７４】
ステップＳ５１０では、制御部１０３は、プレイヤにより入力部１６１の×ボタンが操作されたかどうかを判定する。×ボタンが操作されていない場合には、制御部１０３は、チャットウィンドウ３５０の可変制御を引き続き一時中断しつつ表示行数を最大行数４０１に維持しながら、ステップＳ５０３の処理に戻る。×ボタンが操作されていた場合には、一時中断されていたチャットウィンドウ３５０の可変制御を再開し、ログメッセージ表示処理を終了する。
【００７５】
以下、チャットウィンドウ３５０とその中のメッセージの表示態様について、図面を参照して詳細に説明する。図１２は、図９のチャットウィンドウ拡大処理によるチャットウィンドウ３５０の拡大を説明する図である。図１２は、図１０のチャットウィンドウ縮小処理によるチャットウィンドウ３５０の縮小を説明する図である。図１４は、図１１のログメッセージ表示処理によるログメッセージの表示を説明する図である。ここで、チャットウィンドウ設定テーブル４００において、最大行数４０１は「９」、最小行数４０２は「０」に設定されているものとする。
【００７６】
ゲームサーバ装置２００からメッセージを受信するまで（或いは、チャットウィンドウ縮小処理で全てのメッセージが削除された場合）、図１２（ａ）に示すように、表示画面１２２上にチャットウィンドウ３５０は設けられていない。この状態からビデオゲーム装置１００がメッセージを受信すると、図１２（ｂ）に示すように、表示行数を１行としたチャットウィンドウ３５０が表示画面１２２上に設けられ、ここに受信したメッセージが表示される。
【００７７】
入力部１６１の×ボタンが操作されるかタイマが設定時間を計時するまでに、さらに新たなメッセージを受信すると、図１２（ｃ）に示すように、チャットウィンドウ３５０の表示行数が２行に拡大し、新たなメッセージを含む２つのメッセージが表示される。入力部１６１の×ボタンが操作されるかタイマが設定時間を計時するまでに、さらに新たなメッセージを受信すると、図１２（ｄ）に示すように、チャットウィンドウ３５０の表示行数が３行に拡大し、新たなメッセージを含む３つのメッセージが表示される。
【００７８】
同様にしてメッセージを受信していくと、図１２（ｅ）に示すように、チャットウィンドウ３５０の表示行数が最大行数４０１として設定した９行まで拡大し、その新たなメッセージを含む９つのメッセージが表示される。この後、入力部１６１の×ボタンが操作されるかタイマが設定時間を計時するまでに、さらに新たなメッセージを受信すると、図１２（ｆ）に示すように、チャットウィンドウ３５０の最も上に表示されていた最も古いメッセージが削除され、全体がスクロールして新たなメッセージがチャットウィンドウ３５０の最も下に表示されることとなる。
【００７９】
また、図１３（ａ）に示すように、チャットウィンドウ３５０の表示行数が最大行数４０１として設定した９行になっているときに、新たなメッセージを受信することなく入力部１６１の×ボタンが操作されるかタイマが設定時間を計時すると、図１３（ｂ）に示すように、最も上に表示されていた最も古いメッセージが削除され、チャットウィンドウ３５０の表示行数が８行に縮小する。さらに新たなメッセージを受信することなく入力部１６１の×ボタンが操作されるかタイマが設定時間を計時すると、図１３（ｃ）に示すように、最も上に表示されていた最も古いメッセージが削除され、チャットウィンドウ３５０の表示行数が７行に縮小する。
【００８０】
同様にして入力部１６１の×ボタンが操作されるかタイマが設定時間を計時していくと、図１３（ｄ）に示すように、チャットウィンドウ３５０の表示行数が１行に縮小する。この状態で新たなメッセージを受信することなく入力部１６１の×ボタンが操作されるかタイマが設定時間を計時すると、図１３（ｅ）に示すように、チャットウィンドウ３５０に最後に表示されていた１行分のメッセージも削除され、チャットウィンドウ３５０が表示削除される。
【００８１】
また、図１４（ａ）に示すように、チャットウィンドウ３５０の可変制御を行いつつメッセージを表示しているときに、入力部１６１の△ボタンが操作されると、図１４（ｂ）に示すように、チャットウィンドウ３５０の表示行数が図１４（ａ）の６行から最大行数４０１として設定した９行になる。拡大した３行分には、ログメッセージメモリ５００に保存されていたログメッセージのうちの新しいものから追加されて表示される。そして、この状態でチャットウィンドウ３５０の可変制御が一時的に中断される（９行に固定される）。メッセージを受信した場合、最も新しいメッセージがチャットウィンドウ３５０の１番下に表示され、最も古いものが上方にスクロールアウトして、チャットウィンドウ３５０から表示削除される。
【００８２】
さらに、図１４（ｂ）の状態から、入力部１６１の○ボタンが操作されると、図１４（ｃ）に示すように、チャットウィンドウ３５０が表示画面１２２の上部にまで拡大する。拡大した部分には、ログメッセージメモリ５００に保存されているログメッセージで新しいものから順番に表示される。図１４（ｃ）のチャットウィンドウ３５０には、スクロールバー３５１が含まれており、プレイヤが入力部１６１の上下キーを操作することで、ログメッセージメモリ５００に保存されているログメッセージを全てチャットウィンドウ３５０内にスクロール表示させることができる。なお、このようなスクロールバー３５１を、図１４（ｂ）の状態のチャットウィンドウ３５０に設けることも可能である。
【００８３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ビデオゲーム装置１００がゲームサーバ装置２００から新たなメッセージを受信すると、最大行数４０１の設定値となるまでチャットウィンドウ３５０が拡大する。このチャットウィンドウ３５０の表示行数の拡大によって、受信したメッセージがチャットウィンドウ３５０に表示されてからスクロールアウトされるまでの時間を確保することができ、プレイヤが十分にメッセージを見られるようになる。最大行数４０１の設定値以上にはチャットウィンドウ３５０が拡大することはないので、チャットウィンドウ３５０によってゲーム画面の視認性が大きく妨げられてしまうということはない。
【００８４】
一方、縮小スピード４０３として設定した時間を経過する度に、最小行数４０２の設定値となるまでチャットウィンドウ３５０の表示行数が減少する。プレイヤが入力部１６１の×ボタンを操作することによってもチャットウィンドウ３５０の表示行数が減少する。このようにプレイヤが見るべきメッセージがなければチャットウィンドウ３５０を順次縮小させることができるので、プレイヤは、ゲームのフィールド３００、ノンプレイヤキャラクタ３１０及びプレイヤキャラクタ３２１〜３２４を含むゲーム画面を視認しやすくなる。最小行数４０２を０に設定することもできるので、メッセージの表示が全く必要ないときは、ゲーム画面が非常に視認しやすいものとなる。
【００８５】
つまり、このネットワークゲームで適用されるビデオゲーム装置１００では、プレイヤがメッセージを見る必要性が高いときはメッセージを見やすくし、メッセージを見る必要性が低いときはゲーム画面を見やすくしていく。このため、プレイヤがゲームを進行しやすいようにメッセージの表示とゲーム画面の表示との表示バランスがとれたものとなる。
【００８６】
ところで、チャットウィンドウ３５０が縮小されるのは、プレイヤが自ら入力部１６１の×ボタンを操作したときと、タイマが設定時間を計時したときである。プレイヤが自ら表示の必要がないと判断したメッセージは、ゲームの進行上の重要性が低い。プレイヤが自ら判断しなくても、受信してから長期間が経過したメッセージは、ゲームの進行上の重要性が低くなっている。つまり、ゲームの進行上の重要性が低いメッセージを表示消去して、ゲーム画面を見やすくするので、ゲームを円滑に進行させることができるようになる。
【００８７】
また、チャットウィンドウ設定テーブル４００において、チャットウィンドウ３５０の最大行数４０１、最小行数４０２及び縮小スピード４０３をプレイヤが任意に設定することができる。このため、プレイヤの選択に応じてチャットウィンドウ３５０が拡大・縮小されていくことになり、個々のプレイヤに応じてメッセージの表示とゲーム画面の表示との表示バランスをとることができる。しかも、チャットウィンドウ設定テーブル４００の設定変更を行うためのチャットウィンドウ設定用ウィンドウ４１０は、ログイン時だけでなく、ゲーム中の任意のタイミングで開くことができるので、プレイヤが実際にゲームを行った感覚に従って、メッセージの表示とゲーム画面の表示との表示バランスの変更も可能となっている。
【００８８】
さらに、チャットウィンドウ３５０から一旦表示消去されたメッセージであっても、一定量までがログメッセージメモリ５００に保存されることとなる。ログメッセージメモリ５００に保存されたメッセージは、プレイヤが入力部１６１の△ボタンと○ボタンとを順次操作して、いつでもチャットウィンドウ３５０内にスクロール表示させることができる。このため、一旦表示消去されたメッセージも、プレイヤが必要に応じていつでも見られるようになっているため、プレイヤが重要なメッセージを見逃して、ゲームの進行が妨げられるということを防ぐことができる。
【００８９】
ログメッセージメモリ５００に保存されたメッセージをチャットウィンドウ３５０に表示させる場合に、チャットウィンドウ３５０の大きさを最大行数４０１以上に拡大させるかどうかを画面幅拡大４０４の設定によりプレイヤが決めることができる。このため、ログとして保存されたメッセージを見やすくするか、ゲーム画面を見やすくするかを、プレイヤが切り替えることができ、これらの表示バランスをプレイヤの趣向に応じたものとすることができる。
【００９０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【００９１】
上記の実施の形態では、制御部１０３は、入力部１６１の×ボタンを操作したときかタイマが設定した時間を計時したときに、タイマの値をリセットするものとしていた。これに対して、制御部１０３は、ゲームサーバ装置２００から新たなメッセージを受信した場合にも、タイマの値をリセットするものとすることができる。これにより、新たなメッセージの受信によってチャットウィンドウ３５０が拡大してから直ぐにタイマの計時によってチャットウィンドウ３５０が縮小してしまうということを防ぐことができる。
【００９２】
また、上記の実施の形態のように、チャットウィンドウ３５０の拡大の処理と縮小の処理とを別々のルーチンで実行するのではなく、同じルーチンで実行してもよい。この場合、入力部１６１の×ボタンを操作したとき、タイマが設定時間を計時したとき、及び新たなメッセージを受信したときに、タイマの値をリセットすることができる。一方、チャットウィンドウ３５０の縮小の処理について、入力部１６１の×ボタンを操作した場合の処理とタイマが設定時間を計時した場合の処理とを別々のルーチンで実行してもよい。この場合、タイマが設定時間を計時したときにだけ、タイマの値をリセットするものとすることができる。
【００９３】
上記の実施の形態では、ゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に配信される各メッセージは、チャットウィンドウ３５０において１行に表示できるということを前提として説明した。しかしながら、１行では表示できない長いメッセージが配信されることもあり得る。例えば、２行分を要するメッセージをビデオゲーム装置１００が受信した場合には、図９のチャットウィンドウ拡大処理において、チャットウィンドウ３５０の表示行数を２行分拡大させ（但し、チャットウィンドウ設定テーブル４００に設定した最大行数４０１を越えないことが条件）、新たに受信したメッセージを表示させるものとしてもよい。
【００９４】
上記の実施の形態では、チャットウィンドウ３５０が縮小するスピードは、チャットウィンドウ設定テーブル４００にプレイヤが設定した値に従って決められるものとしていた。これに対して、新たなメッセージの受信間隔や、×ボタンの操作時間間隔に従ってチャットウィンドウ３５０を縮小させる時間間隔を変化させるものとしてもよい。また、特定のメッセージが表示されている間は、チャットウィンドウ３５０を縮小させる時間間隔を長くさせるものとしてもよい。
【００９５】
上記の実施の形態では、チャットウィンドウ３５０を縮小させる場合、最も上に表示された最も古いメッセージから表示削除するものとしていた。これに対して、チャットウィンドウ３５０の最も上に表示されているメッセージがゲームの進行上の重要性が大きい特定のメッセージである場合には、次のメッセージを表示削除して、チャットウィンドウ３５０を縮小させるものとしてもよい。
【００９６】
上記の実施の形態では、ログメッセージメモリ５００に保存されたメッセージを表示させるときにチャットウィンドウ３５０の表示行数を、△ボタンの操作によりまず最大行数４０１に変更した後に、○ボタンの操作により表示画面１２２の縦幅いっぱいまで上部に拡大するものとしていたが、△ボタンの操作により、直接、最大行数４０１に変更するものとしてもよい。また、プレイヤが入力部１６１の△ボタンのみを操作したときは、チャットウィンドウ３５０の表示行数を最大行数４０１に変更し、△ボタンと○ボタンとを同時に操作したときには、最大行数４０１を越えて表示画面１２２の縦幅いっぱいにまで拡大させることも可能である。この場合、ゲームの現在の進行状況に応じて、メッセージの表示とゲーム画面の表示との表示バランスを図ることができる。
【００９７】
上記の実施の形態では、複数のビデオゲーム装置１００のそれぞれのプレイヤが、自己のプレイヤキャラクタ３２１〜３２４を動かしてゲームを進めるネットワークゲームを例として説明した。しかしながら、プレイヤキャラクタが登場するかどうかに関わらず、複数のプレイヤがネットを介してチャットしながら進行させるネットワークゲーム全般に適用することができる。また、各プレイヤの使用に属するクライアント側の装置は、上記したような専用のビデオゲーム装置１００以外に、汎用のパーソナルコンピュータ、或いはネットワーク接続機能及びアプリケーションの実行機能を備える携帯電話機なども適用することができる。これらの装置もビデオゲーム装置として機能するものである。なお、各プレイヤが使用する装置の種別は、混在していてもよい。
【００９８】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。ゲームサーバ装置２００のプログラム及びデータは、記録媒体２３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク１５１上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ビデオゲーム本体１０１またはゲームサーバ本体２０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、ゲームサーバ装置２００のＨＤＤ２０７に格納しておき、配信することもできる。ビデオゲーム装置１００において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。ゲームサーバ装置２００において、通信インターフェイス２１５が受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ２０７に保存し、実行時にＲＡＭ２０５にロードすることができる。
【００９９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、メッセージの受信でウィンドウの表示行数が増加し、時間経過やプレイヤの操作などの所定の条件の成立でウィンドウの表示行数が減少する。すなわち、メッセージを表示する必要性に応じてウィンドウの大きさを可変とするので、メッセージの表示と他のゲーム画面の表示との表示バランスをとることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１のゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図２のビデオゲーム装置において表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図５】図２のビデオゲーム装置内に設けられるログメッセージメモリを模式的に示す図である。
【図６】図２のビデオゲーム装置内に設けられるチャットウィンドウ設定テーブルと、設定画面とを示す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、各ビデオゲーム装置で実行されるチャットウィンドウ設定処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、各ビデオゲーム装置で実行されるチャットウィンドウ拡大処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、各ビデオゲーム装置で実行されるチャットウィンドウ縮小処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、各ビデオゲーム装置で実行されるログメッセージ表示処理を示すフローチャートである。
【図１２】チャットウィンドウの拡大を説明する図である。
【図１３】チャットウィンドウの縮小を説明する図である。
【図１４】ログメッセージの表示を説明する図である。
【符号の説明】
１００  ビデオゲーム装置
１０１  ビデオゲーム本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１０７  ＨＤＤ
１０９  サウンド処理部
１１１  グラフィック処理部
１１２  フレームメモリ
１１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５  通信インターフェイス
１１７  インターフェイス部
１１９  内部バス
１２１  表示装置
１２２  表示画面
１２５  サウンド出力装置
１３１  記録媒体
１５１  ネットワーク
１６１  入力部
１６２  メモリーカード
２００  ゲームサーバ装置
２０１  ゲームサーバ本体
２０３  制御部
２０５  ＲＡＭ
２０７  ＨＤＤ
２１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２１５  通信インターフェイス
２３１  記録媒体
３５０  チャットウィンドウ
４００  チャットウィンドウ設定テーブル
４１０  チャットウィンドウ設定用ウィンドウ
５００  ログメッセージメモリ
【図１】
0003574119.tif 000002
【図２】
0003574119.tif 000003
【図３】
0003574119.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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