(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
シューティングゲームを行うコンピュータを用いたゲーム装置において、三次元座標を有する複数の凸型のポリゴン平面で構成される標的と、前記シューティングゲームにおいて発射された弾等の軌跡を構成する線分との交差判定を前記コンピュータに実行させる方法であって、
前記標的を構成する三次元座標を有する複数の凸型のポリゴン平面から一つのポリゴン平面を順次に特定し、該特定されたポリゴン平面の頂点データと、前記特定されたポリゴン平面が三次元座標軸Ｘ，Ｙ，ＺによるＸＹ平面、ＹＺ平面、及びＺＸ平面に投影されるときに何れの平面に対して最小の傾きとなるかを示す傾きデータとを、前記記憶回路から読み出し、
演算処理装置により、前記標的を構成する複数の凸型のポリゴン平面のうち前記記憶回路から読み出された頂点データのポリゴン平面と前記線分とが平行であるか否かを判定し、前記判定により平行でない場合は、前記判定されたポリゴン平面を含む平面と前記線分との交点を求める演算を行い、更に
前記判定されたポリゴン平面と前記交点を、前記ＸＹ平面、ＹＺ平面、またはＺＸ平面のうち前記傾きデータにより示される傾きが最小となる平面に投影し、前記投影されたポリゴン平面内に前記投影された交点が存在するか否かを判定し、
前記投影されたポリゴン平面内に前記投影された交点が存在すると判定される場合は、前記弾等の軌跡が前記判定されたポリゴン平面により構成される標的と交差していると認定する
ことを特徴とするコンピュータゲーム装置における交差判定方法。
【請求項２】
請求項１において、
前記投影されたポリゴン平面内に前記投影された交点が存在するか否かの判定は、前記投影された交点から前記投影されたポリゴン平面の各頂点に向かうベクトルのそれぞれ隣接するベクトルの外積を求め、全ての外積が正であるとき、前記投影された交点は前記投影されたポリゴン平面内にあると判定する
ことを特徴とする交差判定方法。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記標的を構成する複数のポリゴン平面のうち前記記憶回路から読み出された頂点データのポリゴン平面と前記線分とが平行であるか否かを判定は、前記読み出された頂点データのポリゴン平面の法線方向のベクトルと前記線分の直線方向のベクトルとの内積をとり、前記内積が０となるとき、前記読み出された頂点データのポリゴン平面と前記線分とが平行であるとすることを特徴とする交差判定方法。
【請求項４】
三次元座標を有する複数の凸型のポリゴン平面で構成される標的と、発射された弾等の軌跡を構成する線分との交差を判定してシューティングゲームにおける衝突判定を実行するゲーム装置において、
標的を構成する三次元座標を有する複数の凸型のポリゴン平面の頂点データと、前記複数のポリゴン平面のそれぞれに対し、三次元座標軸Ｘ，Ｙ，ＺによるＸＹ平面、ＹＺ平面、及びＺＸ平面に投影されるときに、何れの平面に対して最小の傾きとなるかを示す傾きデータを記憶する記憶回路と、
前記記憶回路から前記標的を構成する三次元座標を有する前記複数の凸型のポリゴン平面から一つのポリゴン平面を順次に特定し、該特定されたポリゴン平面の頂点データと、前記特定されたポリゴン平面が三次元座標軸Ｘ，Ｙ，ＺによるＸＹ平面、ＹＺ平面、及びＺＸ平面に投影されるときに何れの平面に対して最小の傾きとなるかを示す傾きデータとを、読み出し、前記読み出された頂点データのポリゴン平面と前記線分とが平行であるか否かを判定し、前記判定により平行でない場合は、前記判定されたポリゴン平面を含む平面と前記線分との交点を求める演算を行なう演算処理装置を有し、
前記演算処理装置は、前記交点と前記判定されたポリゴン平面を、前記傾きデータにより示される傾きが最小となるＸＹ平面、ＹＺ平面、またはＺＸ平面に投影し、前記投影された交点から前記投影されたポリゴン平面の各頂点に向かうベクトルのそれぞれ隣接するベクトルの外積を求め、
更に、全ての外積が正であるとき、前記投影された交点は前記投影されたポリゴン平面内にあると判定し、前記弾等の軌跡が前記判定されたポリゴン平面により構成される標的と交差していると認定する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する分野】
本発明は、交差判定方法及びこの方法を用いたゲーム装置に関し、特に三次元座標で表示されるシューティイングゲームの標的に対し、発射された弾等の衝突即ち、交差を的確に判定し得る交差判定方法及びこれを用いたゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
演算処理装置を利用するゲーム装置が普及し、更に演算処理装置の高速化並びに半導体記憶素子の容量の拡大に伴って、ゲーム内容も複雑になっている。
【０００３】
一方、より現実感を与えながらゲームを楽しむことのできる遊戯装置としてバーチャル・リアリティ（仮想現実感）を利用するゲーム装置も普及段階にある。
【０００４】
このようなゲーム装置にあっては、図６に示す如く、表示されるスプライト等を含む情景を三次元座標空間における座標Ｐ（ｘ，ｙ，ｚ）で特定する。そして、この三次元空間内の任意の位置（Ｏ）に視点（仮想視点）を設定し、ＴＶモニタ等に映し出す映像をその視点から見渡した情景とする。
【０００５】
更に、この情景を所定のＴＶモニタ等の二次元平面を投影面（６０）として、これを透視し投影される二次元座標Ｐ’（Ｘ，Ｙ）に変換して表示する。
【０００６】
かかるバーチャル・リアリティ（仮想現実感）を利用するゲーム装置において、プレーヤがタイミングよく弾を発射し、表示される標的に衝突させることにより得られる得点を競うシューテングゲームが広く普及している。
【０００７】
図７、図８は、従来例におけるシューテングゲームにおける交差判定方法の説明図である。即ち、図７において７０、７１は、三次元仮想空間にある標的がＴＶモニタ等の二次元平面（ＸＹ座標）に投影され表示された標的像の一例（Ｔ１、Ｔ２）である。
【０００８】
Ｓは、発射点（Ｏ）から発射された弾の軌跡である。この場合、従来のゲーム装置においては、弾の軌跡Ｓが標的像７０、７１を横切り、弾と標的像７０、７１が衝突、即ち交差したと判断して得点が与えられるように処理される。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
ここで標的像７０、７１は、図８に示される仮想三次元空間に置かれた標的８０、８１を図６において説明した如くに二次元平面に投影して得られるものである。
【００１０】
図８において、標的８１は、標的８０の前部に位置している。したがって、発射された弾の軌跡Ｓは、三次元空間では、実際は図８のように標的８０と標的８１の間を通過し、交差していない。
【００１１】
このように従来方法及び装置では、三次元空間では衝突、即ち交差していない状態を、二次元平面に投影した標的像７０、７１と弾の軌跡Ｓとが図７に示すような関係にある場合は、交差と判定してゲームを進めることになる。したがって、バーチャル・リアリティ（仮想現実感）を利用した装置において、より正確に衝突、即ち標的と弾の軌跡の交差を判定することが必要である。
【００１２】
本発明は、かかる観点から三次元空間における衝突を判断して、正確に交差と判定し得る方法およびこれを用いたゲーム装置を提供することを目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を達成する本発明の第１の態様は、シューティングゲームを行うコンピュータを用いたゲーム装置において、三次元座標を有する複数のポリゴン平面で構成される標的と、前記シューティングゲームにおいて発射された弾等の軌跡を構成する線分との交差を判定する方法であって、前記標的を構成する複数のポリゴン平面のそれぞれを含む平面と前記線分とが平行であるか否かを判定し、前記判定により平行でない場合は、前記平面と前記線分との交点を求め、前記ポリゴン平面と前記交点を二次元面に投影し、前記複数のポリゴン平面のいずれかのポリゴン平面を投影して得られる多角形面内に、前記投影される交点が存在するか否かを判定し、前記多角形面内に前記投影される交点が存在すると判定される場合は、前記弾等の軌跡が前記標的と交差していると認定することを特徴とする。
【００１４】
上記の課題を達成する本発明の第２の態様は、シューティングゲームを行うコンピュータを用いたゲーム装置において、シューティングゲームを行うコンピュータを用いたゲーム装置において、三次元座標を有する複数のポリゴン平面で構成される標的と、前記シューティングゲームにおいて発射された弾等の軌跡を構成する線分との交差を判定する方法であって、前記標的を構成する複数のポリゴン平面のそれぞれを含む平面と前記線分とが平行であるか否かを判定し、前記判定により平行でない場合は、前記平面と前記線分との交点を求め、前記標的を構成する複数のポリゴン平面のそれぞれに対し、三次元座標軸Ｘ，Ｙ，ＺによるＸＹ平面、ＹＺ平面、及びＺＸ平面に投影されるときに傾きが最小の多角形面を特定し、前記交点を、前記特定される傾きが最小のＸＹ平面、ＹＺ平面、またはＺＸ平面に投影し、前記投影された交点から前記多角形面の各頂点に向かうベクトルのそれぞれ隣接するベクトルの外積を求め、全ての外積が正であるとき、前記投影された交点は前記多角形面内にあると判定し、前記弾等の軌跡が前記標的と交差していると認定することを特徴とする。
【００１５】
上記の課題を達成する本発明の第３の態様は、前記第１または第２の態様において、前記ポリゴン平面を含む平面と前記線分とが平行であるか否かを判定は、前記ポリゴン平面の法泉方向のベクトルと前記線分の直線方向のベクトルとの内積をとり、前記内積が０となるとき、前記ポリゴン平面を含む平面と前記線分とが平行であるとすることを特徴とする。
【００１６】
上記の課題を達成する本発明の第４の態様は、三次元座標を有する複数のポリゴン平面で構成される標的と、発射された弾等の軌跡を構成する線分との交差を判定してシューティングゲームにおける衝突判定を実行するゲーム装置であって、標的を構成する三次元座標を有する複数のポリゴン平面の頂点データ、前記複数のポリゴン平面のそれぞれに対し、三次元座標軸Ｘ，Ｙ，ＺによるＸＹ平面、ＹＺ平面、及びＺＸ平面に投影されるときに傾きが最小の多角形面を特定するデータを記憶する記憶回路と、前記記憶回路から前記標的を構成する複数のポリゴン平面の頂点データを読み出し、前記標的を構成する複数のポリゴン平面のそれぞれを含む平面と前記線分とが平行であるか否かを判定し、前記判定により平行でない場合は、前記平面と前記線分との交点を求める演算を行なう演算処理装置を有し、前記演算処理装置は、更に前記交点を、前記特定される傾きが最小のＸＹ平面、ＹＺ平面、またはＺＸ平面に投影し、前記投影された交点から前記多角形面の各頂点に向かうベクトルのそれぞれ隣接するベクトルの外積を求め、更に、全ての外積が正であるとき、前記投影された交点は前記多角形面内にあると判定する演算し、前記弾等の軌跡が前記標的と交差していると認定する処理を行うことを特徴とする。
【００１７】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の方法を適用するゲーム装置の構成例を示すブロック図である。図において、記憶装置１０１は、ゲームプログラムを記憶する固定記憶メモリ（ＲＯＭ）及びプログラムの細かい設定やその他の情報を記憶する書込／読出可能のメモリ（ＲＡＭ）を有する。
【００１８】
主中央演算処理装置１０は、記憶回路１０１のＲＡＭに記憶される内容を参照しつつＲＯＭに記憶されるゲームプログラムを実行する。
【００１９】
補助演算処理装置（コ・プロセッサ）１１は、主中央演算処理装置１０に対して特に計算の補助を行う機能を有し、座標変換等の演算を高速に行う。
特に、本発明の適用において、後に説明するシューティングゲームにおける弾の軌跡Ｓと標的との関係を高速に計算する。
【００２０】
記憶回路１１１は、補助演算処理装置１１の演算処理のために使用されるデータを記憶するＲＯＭ及びＲＡＭを有する。本発明の実施のためのデータも
この記憶回路１１１に記憶されるがその内容については、後に詳細に説明する。
【００２１】
信号送受制御インタフェース１５は、ゲーム装置本体の外部に備えられる、図示省略されているプレーヤによって操作されるハンドル、スイッチ等からの信号を受け、主中央演算処理装置１０等に入力する、あるいはゲーム装置本体からランプ表示等のための信号を外部に出力するためのインタフェース機能を有する。
【００２２】
音声出力制御インタフェース回路１６は、主中央演算処理装置１０の指示に基づき所定の音楽や効果音を生成し、この生成された音源を増幅し、図示しないスピーカに出力する。
【００２３】
ポリゴン・パラメータメモリ１２には、主中央演算処理装置１０からゲームプログラムの進行中に送られるプレーヤの位置（例えば、プレーヤが乗船している如くにイメージされる宇宙船の先頭部）、標的である敵対物、他の表示物等の位置情報（ポリゴン・データ）が格納される。
【００２４】
ここでポリゴン・データとは、複数の多角形により立体を構築し、物体を複数の多角形板集合体であるとみなし、その多角形単位で表される三次元座標上の位置情報データである。
【００２５】
プロセッサ１３は、スクリーン座標変換専用処理装置である。ポリゴン・パラメータメモリ１２からの三次元座標のポリゴン・データをＴＶモニタ等の二次元平面ディスプレー１７に表示するための座標変換を行う。
【００２６】
この座標変換専用処理装置１３に対し、ＲＯＭ及びＲＡＭを有する記憶回路１３１が備えられる。そして上記座標変換は、記憶回路１３１のＲＯＭに記憶されているプログラムにより実行される。記憶回路１３１のＲＡＭは、座標変換途中のデータを記憶する。
【００２７】
このように座標変換された二次元表示座標であるポリゴン・データは、ポリゴン・ペイント装置１４に導かれる。ポリゴン・ペイント装置１４は、フレームメモリ１４１にポリゴン・データの書込を行う。全てのポリゴン・データの書込が終了すると、それが読みだされてディスプレー装置１７に導かれ、表示される。
【００２８】
図２は、本発明の方法を実施するために記憶回路１１１に記憶されるＲＯＭデータの構成例である。ここに記憶されるのは、三次元空間座標により表示される標的を構成するポリゴン群に関するデータである。
【００２９】
即ち、ポインタ番号で特定されるＲＯＭの対応記憶位置に、頂点データ、平面方程式の各係数及び傾きデータが記憶される。図２において、例としてＩの範囲のポインタ番号で特定される記憶位置には、図８に示す標的８０を構成するポリゴン群に関するデータが記憶される。
【００３０】
更にポインタ番号１０の位置には、標的８０を構成する頂点Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄで構成されるポリゴン平面のデータが記憶される。
【００３１】
具体的には、頂点データの欄には、各頂点の座標即ち、Ａ（ｘＡ，ｙＡ，ｚＡ  ）、Ｂ（ｘＢ，ｙＢ，ｚＢ  ）、Ｃ（ｘＣ，ｙＣ，ｚＣ  ）、Ｄ（ｘＤ，ｙＤ，ｚＤ  ）が記憶される。
【００３２】
平面方程式の各係数の欄には、ポリゴン平面ＡＢＣＤを表す平面方程式を  ａ１  ｘ＋ｂ１  ｙ＋ｃ１  ＋ｄ＝０  とすると、
それらの各係数  ａ１  、ｂ１  、ｃ１  、ｄ１    が記憶される。
【００３３】
更に、ポリゴン平面ＡＢＣＤの傾きデータとして、ポリゴン平面ＡＢＣＤをＸＺ平面、ＸＹ平面、ＹＺ平面に投影したときの傾き角の小さい順に１、２、３の番号で表している。これは、後に説明するように、より一番角度の浅い（傾き角の小さい）二次元面に投影することによって精度を上げるためのデータを与えるためである。
【００３４】
したがって、図２において、１０番のポインタ位置に記憶されるポリゴン平面ＡＢＣＤは、ＸＺ平面に対して、一番傾き角が小さいことを意味している。
【００３５】
尚、図２では、傾きデータとして、ＸＺ平面、ＸＹ平面、ＹＺ平面の各々に対して、傾きの角の小さい順に番号を付しているが、本発明は、これらの平面毎に記号又は番号を対応付けて置き、傾き角の一番小さい平面の記号又は番号のみを記憶するようにしても良い。
【００３６】
図３、図４は、本発明に従う交差判定方法の実施例動作フローである。また、図５は、本発明の動作説明図である。
【００３７】
ここで今、弾の軌跡Ｓと図８に示した３次元空間にある標的８０との衝突を判定することを例として考える。先ず主中央演算処理装置１０が記憶回路１０１のＲＯＭに記憶されるプログラムに従って、判定の対象となる弾の軌跡Ｓを構成する線分の２点間の座標（ｘ，ｙ，ｚ）と（ｘ０，ｙ０，ｚ０  ）及び、標的８０を構成する複数のポリゴン平面群（図８の例では、６つの面を含む）の番号、図２に示す例では６つの面に対応するポインタ番号１０〜１５を補助演算処理装置１１に付属する記憶回路１１１のＲＡＭに記憶する（ステップＳ１）。
【００３８】
次に補助演算処理装置１１は、記憶回路１１１のＲＡＭに記憶された弾の軌跡Ｓを構成する線分の２点間の座標データ（ｘ，ｙ，ｚ）と（ｘ０，ｙ０，ｚ０  ）からこの２点間の直線方程式を次のように求める（ステップＳ２）。
【００３９】
ｘ＝ｘ０  ＋ｆｔ，ｙ＝ｙ０  ＋ｇｔ，ｚ＝ｚ０  ＋ｈｔ
ついで記憶回路１１１のＲＡＭに記憶されたポリゴン平面の番号群の番号から一つ、例えば、ポインタ番号１０をセットする（ステップＳ３）。
【００４０】
これにより、以下の衝突判定ループがスタートする（ステップＳ４）。尚、この衝突判定ループを実行するプログラムは、記憶回路１０１のＲＯＭあるいは、記憶回路１１１のＲＯＭに記憶されている。
【００４１】
先ず、ポインタ番号１０に対応する記憶回路１１１のＲＯＭの記憶位置から
順番にＩの領域に記憶される標的８０を構成するポリゴン平面群のデータが読み出される（ステップＳ５）。
【００４２】
ついで交差判定サブルーチン（図４）に移行して処理が行われる。このサブルーチンにおいて、補助演算処理装置１１により先ずポインタ番号１０に対応する記憶位置に記憶されるポリゴン平面ＡＢＣＤを含む平面Ｐと弾の軌跡Ｓを構成する線分との交差判定が行われる〔図５（１）参照〕。
【００４３】
この交差判定のためのフローにおいて、先ず平面Ｐと弾の軌跡Ｓとが平行の関係にあるか否かが判断される（ステップＳ１１）。
【００４４】
平行の関係に有れば、ポリゴン平面ＡＢＣＤを含む平面Ｐと弾の軌跡Ｓが交差することはあり得ない〔図５（２）参照〕。また、平行の関係になければ、交差する必要要件を満たす。但し、十分要件ではない。なぜならば、軌跡Ｓがポリゴン平面ＡＢＣＤの領域外を通過する場合があるからである。
【００４５】
ここで、平行の関係に有るか否かは、補助演算処理装置１１において、次の関係式（１）を求めることにより行われる。
【００４６】
平面の方程式を、ａｘ＋ｂｙ＋ｃｚ＋ｄ＝０  とし、
直線の方程式を、ｘ＝ｘ０  ＋ｆｔ
ｙ＝ｙ０  ＋ｇｔ
ｚ＝ｚ０  ＋ｈｔ
とすると、
ａ×ｆ＋ｂ×ｇ＋ｃ×ｈ＝０  ・・（１）
のとき直線と平面Ｐは、平行となる。
【００４７】
即ち直線の方向ベクトルは、（ｆ，ｇ，ｈ）であり、平面の法線ベクトルは、（ａ，ｂ，ｃ）であるので、この２つのベクトルが垂直になるときに直線Ｓと平面Ｐは、平行になる。したがって、２つのベクトルの内積は、式（２）で表される。
【００４８】
【数１】
0003603898.tif 000002
【００４９】
よってこの内積が０となる時、２つのベクトルは垂直、即ち軌跡Ｓの線分と平面Ｐは、平行となる。ここで、補助演算処理装置１１が上記の関係から線分と平面Ｐが平行であると判定する場合は、図５（２）に示すように線分は、平面Ｐと交差することはない。
【００５０】
反対に補助演算処理装置１１が上記の関係から線分と平面Ｐが平行でないと判定する場合は、図５（３）に示すように線分は、平面Ｐとに交点ＳＣ  が存在する。しかし、線分と平面Ｐとの交点ＳＣ  が存在すると判定するだけでは、先に説明したように発射された弾がポリゴン平面ＡＢＣＤと交差していることを確定できない。
【００５１】
そこで、次に交点ＳＣ  が２点間の座標データ（ｘ，ｙ，ｚ）と（ｘ０，ｙ０，ｚ０）で示される線分上に有るか否かを判断する（ステップＳ１２）。線分上に有れば、その線分上の交点座標を求める（ステップＳ１３）。
【００５２】
ここで、交点が線分にあるか否かは、次のように判定される。
【００５３】
即ち、線分と平面Ｐの交点の直線方程式パラメータｔの値は、式３のように表される。
【００５４】
【数２】
0003603898.tif 000003
【００５５】
２点を通る直線の方程式において、２点間の線分は、０≦ｔ≦１  の範囲で表せる。よって、このｔの値により平面Ｐと線分が交差するかどうかが分かる。
【００５６】
次に、補助演算処理装置１１は、記憶装置１１のＲＯＭに記憶された傾きデータから、二次元面ＸＺ，ＸＹ，ＹＺの内、ポリゴン平面ＡＢＣＤが二次元面ＸＺと成す角が一番小さい（傾きデータが１である）ので、ポリゴン平面ＡＢＣＤを二次元面ＸＺに投影して、投影されたポリゴン平面ＡＢＣＤに対応する矩形平面領域の二次元座標を求める（ステップＳ１４）。
【００５７】
更に、補助演算処理装置１１は、レジスタのループ値を、ｉ＝０にセットする（ステップＳ１５）。次いで、線分と、ポリゴン平面ＡＢＣＤが投影された矩形平面との交点ＳＣＸＺ  （三次元座標での交点ＳＣ  を二次元面ＸＺに投影したもの）から前記矩形平面の領域を構成する第ｉ頂点（例えば、ＡＸＺ：ポリゴン平面ＡＢＣＤの頂点Ａが二次元面ＸＺに投影された点）と第ｉ＋１頂点（同様にＢＸＺ：ポリゴン平面ＡＢＣＤの頂点Ｂが二次元面ＸＺに投影された点）にベクトルを延ばす（ステップＳ１６）〔図５（４）参照〕。
【００５８】
次いで、これら二つのベクトルの外積を式４のように求め、その外積が正か否かを判断する（ステップＳ１７）。
【００５９】
【数３】
0003603898.tif 000004
【００６０】
この式４の式で  Ｓｉｎθは、０〜１８０度までの時に正となる。したがって、外積が正となれば、図５（４）に示す、ポリゴン平面ＡＢＣＤを二次元面ＸＺに投影して得られる矩形平面の（ＡＸＺ−ＢＸＺ）辺の右側に交点ＳＣＸＺがあると判断される。
【００６１】
このようにして、図５（４）に示す二次元面ＸＺに投影された矩形平面を構成する各点（ＡＸＺ，ＢＸＺ，ＣＸＺ，ＤＸＺ）について外積を求め（ステップＳ１８、１９）、全ての外積が正であれば、交点ＳＣＸＺが、図５（４）に示すポリゴン平面ＡＢＣＤを二次元面ＸＺに投影して得られる矩形平面の領域の内側にあることが理解出来る。
【００６２】
したがって、この場合は、軌跡Ｓの線分がポリゴン平面ＡＢＣＤと交差していると判定する（ステップＳ２０）。
【００６３】
一方、いずれかの外積が負となる場合は、交点ＳＣＸＺ  は、図５（４）に示すポリゴン平面ＡＢＣＤを二次元面ＸＺに投影して得られる矩形平面の内側にはない、即ち軌跡Ｓの線分はポリゴン平面ＡＢＣＤと交差していないと判定する（ステップＳ２１）。
【００６４】
以上の交差判定サブルーチン（図４）が終了すると、再び衝突判定ルーチン（図３）に戻り、交差判定サブルーチンの結果が、交差しているか、いないかが判断される（ステップＳ７）。
【００６５】
交差していると判断される場合は、動作ルーチンは終了し（ステップＳ８）、シューティングの結果は、当たりであると判定して終わる（ステップＳ９）。
【００６６】
一方、交差していないと判断される場合は、ポリゴン平面ＡＢＣＤに関しては外れであると判定して終わる（ステップＳ１０）。
【００６７】
ついで他のポリゴン平面（図２のポインタ番号１１乃至１５で示される）についても上記と同様の判定を繰り返して行う。これにより、全ての面に対し、交差していないと判断される場合は、発射された弾は、標的８０には、当たっていない、外れと判定する。
【００６８】
標的８０を構成するいずれかのポリゴン平面と交差していると判断される場合は、結果として発射された弾は、ポリゴン標的８０に当たっていると判定する。
【００６９】
尚、以上の動作は、更にゲームプレー中、発射された弾の全てに対し、且つ表示される複数の標的に対し、衝突したか否かを順次継続して実行される。また、上記実施例の説明では、矩形平面として４点で囲まれる例を示したが、本発明は、これに限定されるものではなく、矩形平面が凸型平面である限り、３点以上で囲まれる場合も当然に含まれる。
【００７０】
【発明の効果】
以上実施例について説明した様に、本発明では、三次元データを基に標的と発射された弾との衝突が判断されるので、映像として見たとおりのより正確な衝突判定の結果を得ることができる。したがって、より興味あるゲーム装置が提供されることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用するゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】記憶装置１１のＲＯＭデータの構成例を示す図である。
【図３】本発明の実施例動作を説明するフロー（その１）である。
【図４】本発明の実施例動作を説明するフロー（その２）である。
【図５】本発明の動作を説明する図である。
【図６】三次元座標空間と二次元投影面の説明図である。
【図７】従来例を説明する図（その１）である。
【図８】従来例を説明する図（その２）である。
【符号の説明】
１０  主中央演算処理装置
１１  補助演算処理装置
１２  ポリゴン・パラメータメモリ
１３  スクリーン座標変換専用処理装置
１４  ポリゴン・ペイント処理装置
１５  信号送受信制御インタフェース
１６  音声出力制御インタフェース
１７  ディスプレー装置
１０１、１１１、１３１、１４１  記憶回路
【図１】
0003603898.tif 000005
【図２】
0003603898.tif 000006
【図３】
0003603898.tif 000007
【図４】
0003603898.tif 000008
【図５】
0003603898.tif 000009
【図６】
0003603898.tif 000010
【図７】
0003603898.tif 000011
【図８】
0003603898.tif 000012