(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選手段と、技術介入手段と、遊技実現手段と、電子式表示手段とを備え、抽選手段は抽選処理を行って当たり外れを決定し、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入が、抽選手段が抽選を行う際の当たり確率に影響を与え、遊技実現手段は技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入に基づいて電子式表示手段に遊技を表示し、且つ、抽選手段による抽選結果を遊技の表示上で実現することを特徴とする電子式ホール遊技機。
【請求項２】
遊技実現手段は、漸進的に抽選結果に至るように遊技を表示することを特徴とする請求項１に記載の電子式ホール遊技機。
【請求項３】
遊技実現手段は、遊技の表示上で抽選手段による抽選結果を実現した後、ゲーム終了信号を抽選手段へ送信し、抽選手段はゲーム終了信号を受信した後、抽選結果に基づいて払戻しを行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の電子式ホール遊技機。
【請求項４】
抽選手段は抽選処理を行って当たり外れを決定した後、所定時間経過後に、抽選結果に基づいて払戻しを行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の電子式ホール遊技機。
【請求項５】
抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立した演算制御装置によって実現されていることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の電子式ホール遊技機。
【請求項６】
抽選手段と遊技実現手段の一部とが第１演算制御装置によって実現され、遊技実現手段の残余の部分が第２演算制御装置によって実現されていることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の電子式ホール遊技機。
【請求項７】
抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立したプログラムモジュールとして構成されて成る１つの演算制御装置によって実現されていることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の電子式ホール遊技機。
【請求項８】
抽選手段と、遊技実現手段とが、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第１プログラムモジュールとして構成され、遊技実現手段の残余の部分が第２プログラムモジュールとして構成されて成る１つの演算算制御装置によって実現されていることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の電子式ホール遊技機。
【請求項９】
遊技実現手段を実現する演算制御装置が着脱可能となっていることを特徴とする請求項５に記載の電子式ホール遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明はパチンコホール等の遊技場に設置される電子式遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコホール等の遊技場に設置される遊技機（以下ホール遊技機と呼ぶ）は、そのゲーム仕様および構造等が法律によって規制されてきた。前記規制の１つである、ホール遊技機の型式認定検査（以下認定検査と呼ぶ）においては、過大な当たりを発生させてプレイヤの射幸心を煽ることがないよう、ゲームプログラムの詳細な検査が行われる。
近年の技術進歩に応じて、ホール遊技機においても、従来のように機械的構造によってゲームが構成されるのではなく、電子的部品によってゲームが構成されるようになってきた。特に液晶表示器、ＣＲＴ表示器等の電子表示器を用いてゲームが構成されるようになってきた。この結果、ホール遊技機を制御するゲームプログラムの容量も、電子表示器の導入により極めて大きいものとなってきた。大容量となったゲームプログラムを詳細に検査することの煩雑さに鑑み、検査すべきホール遊技機の構成に制約を課する等の対策が講じられてきたが、これらの対策は、ゲームプログラムの大容量化と型式認定検査におけるゲームプログラムの詳細且つ効率的な検査との両立を図り得るものではなかった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ホール遊技機の電子化の進む現在、従来からの機械的構造によって当たりを発生させる方法から電子的部品、例えば電子式表示器の表示内容とプレイヤの技術、判断とによって当たりを成立させる新しいタイプのホール遊技機が検討されている。このような、当たりの成立および遊技実現の手段を電子化したホール遊技機を電子式ホール遊技機と呼ぶことにする。電子式ホール遊技機においては、プレイヤの動作は、例えば、ＣＲＴ表示器あるいは液晶表示器上に表示された回転するリール画像を見ながらストップボタンを押すといった動作となり、これらの画像表示を制御するゲームプログラムは飛躍的に複雑、大容量となる。
このように複雑、大容量になったプログラムを有する電子式ホール遊技機に対しても型式認定検査を行わなければならない。具体的には、複雑、大容量となっプログラムを詳細に検査しなくてはならない。今後、ますます電子化が進み、それに伴ってプログラムが複雑、大容量になって行く中で、いかにして検査を効率的に行うかが、大きな課題となってきた。
本発明は上記のごとき問題に鑑みてなされたものであり、電子化が進行しても、型式認定検査を効率的に行うことができる電子式ホール遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明においては、抽選手段と、技術介入手段と、遊技実現手段と、電子式表示手段とを備え、抽選手段は抽選処理を行って当たり外れを決定し、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入が、抽選手段が抽選を行う際の当たり確率に影響を与え、遊技実現手段は技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入に基づいて電子式表示手段に遊技を表示し、且つ、抽選手段による抽選結果を遊技の表示上で実現することを特徴とする電子式ホール遊技機を提供する。
本発明の好ましい態様においては、遊技実現手段は、漸進的に抽選結果に至るように遊技を表示する。
本発明の好ましい態様においては、遊技実現手段は、遊技の表示上で抽選手段による抽選結果を実現した後、ゲーム終了信号を抽選手段へ送信し、抽選手段はゲーム終了信号を受信した後、抽選結果に基づいて払戻しを行う。
本発明の好ましい態様においては、抽選手段は抽選処理を行って当たり外れを決定した後、所定時間経過後に、抽選結果に基づいて払戻しを行う。
本発明の好ましい態様においては、抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立した演算制御装置によって実現されている。
本発明の好ましい態様においては、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第１演算制御装置によって実現され、遊技実現手段の残余の部分が第２演算制御装置によって実現されている。
本発明の好ましい態様においては、抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立したプログラムモジュールとして構成されて成る１つの演算制御装置によって実現されている。
本発明の好ましい態様においては、抽選手段と、遊技実現手段とが、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第１プログラムモジュールとして構成され、遊技実現手段の残余の部分が第２プログラムモジュールとして構成されて成る１つの演算算制御装置によって実現されている。
本発明の好ましい態様においては、遊技実現手段を実現する演算制御装置が着脱可能となっている。
【０００５】
【作用】
本発明においては、当たり外れを決定するのは、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入の影響を受けつつ抽選処理を行う抽選手段であり、遊技実現手段は、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入に基づいて電子式表示手段に遊技を表示しつつ、抽選手段による抽選結果を遊技の表示上で実現するのみであり、当たり外れの決定に全く関与しない。
本発明においては、電子式ホール遊技機における電子化の進行に伴って複雑、大容量化するのは、当たり外れの決定に全く関与しない遊技実現手段を構成するプログラムであり、当たり外れの決定を行う抽選手段を構成するプログラムは複雑化、大容量化しない。
従って本発明においては、電子式ホール遊技機の電子化が進行しても、型式認定検査において、複雑化、大容量化した、当たり外れの決定に全く関与しない遊技実現手段を構成するプログラムを検査する必要はなく、当たり外れの決定を行う小容量の抽選手段を構成するプログラムを詳細に検査すれば良い。これにより、型式認定検査の効率化が達成される。
【０００６】
遊技実現手段が、漸進的に抽選結果に至るように遊技を表示する場合には、プレイヤがゲームを楽しむ時間が長くなり、プレイヤの満足度が増す。
【０００７】
遊技実現手段が、遊技の表示上で抽選手段による抽選結果を実現した後、ゲーム終了信号を抽選手段へ送信し、抽選手段は、ゲーム終了信号を受信した後、抽選結果に基づいて払戻しを行う場合には、プレイヤに違和感を与えない払戻しのタイミングを実現できる。
【０００８】
抽選手段が、抽選処理を行って当たり外れを決定した後、所定時間経過後に、抽選結果に基づいて払戻しを行う場合には、情報信号は抽選手段から遊技実現手段へ伝達されるのみであり、遊技実現手段から抽選手段へ伝達される情報信号は無いので、型式認定検査において検査されない遊技実現手段を構成するプログラムに不正が組み込まれていても、該不正は抽選手段による抽選処理に影響を与えない。これにより、不正行為によりプレイヤが不利益を被る事態の発生が完全に回避される。
【０００９】
抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立した演算制御装置によって実現されている場合、或いは、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第１演算制御装置によって実現され、遊技実現手段の残余の部分が第２演算制御装置によって実現されている場合には、検査対象となる抽選手段を実現する演算制御装置の構造が単純になり、電子式ホール遊技機の検査が効率的になる。
【００１０】
抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立したプログラムモジュールとして構成されて成る１つの演算制御装置によって実現されている場合、或いは抽選手段と、遊技実現手段とが、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第１プログラムモジュールとして構成され、遊技実現手段の残余の部分が第２プログラムモジュールとして構成されて成る１つの演算算制御装置によって実現されている場合には、演算装置の数が減少することにより電子式ホール遊技機の価格が安価になる。
【００１１】
遊技実現手段を実現する演算制御装置が着脱可能となっている場合には、前記演算制御装置のみを交換することにより、安価にホール遊技機のゲーム仕様を変更することができる。
【００１２】
【実施例】
本発明の第１実施例に係る電子式ホール遊技機を図１〜１０に基づいて説明する。
図１は第１実施例に係る電子式ホール遊技機の表示外観図である。図２は第１実施例に係る電子式ホール遊技機のブロック図である。
図１において、画像表示手段としてのカラー液晶表示器１の表示画面に遊技を構成する要素が表示される。
プレイヤがメダルをメダル投入口（図示せず）から投入すると、その投入枚数がクレジット表示部２に表示される。後述するように、入賞するとその入賞に対応する当たり枚数が当たり表示部３に表示される。投入枚数１枚につき１回の遊技を行うことができる。プレイヤが回転ノブ４を時計回り方向に廻すと、後述する抽選処理が演算制御装置１１によって行われた後、回転ノブ４の回転角度に応じた速度で遊技球５が発射口６から発射される表示が、演算制御装置１２によって行われる。遊技球５は、後述する計算法によって計算される軌道でほぼ円弧を描いて、表示画面上に多数配置表示されているパチンコおけるクギのような働きをする反射体７のどれかに衝突反射し、あらかじめ定められた反射規則により軌跡を変え、下方に落ちる。遊技球５は、さらに先方にある反射クギに衝突すれば、また方向を変え、次第に下方へ落ちてゆき、その間何も入賞が無ければ、落下口８へ到達する。これにより、遊技が終了する。
【００１３】
表示画面上には入賞口８ａ、８ｂ、９が配置されており、遊技球５が落下衝突の途中で何れかの入賞口に入れば、対応する枚数のメダルの払出しが行われ、その枚数が当たり表示部３に表示され、且つクレジット表示部２の枚数に加算される。入賞口８ａおよび８ｂの払出し枚数は例えば１５枚であり、入賞口９の払出し枚数は例えば１０枚である。入賞口９に入賞すると１０枚の払出しのあと３桁のデジタル表示１０が変化し、７７７と揃うと大当たりとなって例えば１５０枚の払出しがある。
回転ノブ４は遊技球５の発射速度を決めるためのものである。回転ノブ４の回転量が少ないと、遊技球５は勢いがなく、表示画面左側端を通って落下口８へ落下する。回転ノブ４の回転量が多すぎると、遊技球５は勢いが強すぎて、表示画面右側端を通って落下口８へ落下する。それゆえ、プレイヤは回転ノブ４の回転量を適切に保ちながら、入賞し易くなるような操作をして遊技を行う。
【００１４】
次に、図２によって、遊技の制御を行う方法を説明する。
演算制御装置１１は、内部に格納されているプログラムの実行によって動作する。プレイヤがメダル投入口（図示せず）からメダルを投入すると、メダルセレクタ１３によってメダルの投入が検出され、演算制御装置１１は投入枚数を計算して液晶表示器１のクレジット表示部２に投入枚数を表示する。次にプレイヤが回転ノブ４を適当な角度廻すと、その回転量が演算制御装置１１に入力される。演算制御装置１１は、回転ノブ４の回転量に対応した確率処理計算を行うことにより、演算処理による当たり、すなわち内部当たりの抽選をする。この抽選の結果が当たりであれば、内部当たりフラッグ＝１とし、外れであれば、内部当たりフラッグ＝０とする。
内部当たりの抽選のための演算処理は次のように実行される。図１の説明で前出したように、回転ノブ４の回転量が少な過ぎれば、遊技球５は表示画面左側端を通って落下口８へ落下する可能性が高く、入賞する確率は小さい。回転量が多過ぎれば、遊技球５は表示画面右側端を通って落下口８へ落下する可能性が高く、入賞する確率は小さい。それゆえ、入賞口８ａ、８ｂ、９について回転ノブ４の回転量に応じて入賞確率は変える必要がある。図３に回転量ωに応じた当たり確率の変化率分布ｆ（  ω  ）を示す。この分布の形は反射クギ７の配置、入賞口８ａ、８ｂ、９の配置などによって決定される。
【００１５】
抽選の確率計算は次のように演算制御装置１１によって行われる。ある入賞の確率は電子式ホール遊技機の場合は決まっている。例えば、当たり確率が１／２００であるならば、１６ビットのカウンタを高速に１つづつ増やしてゆき、遊技が開始される時点で、その値Ｒをサンプリングし、当たり判定をする。判定式は次のとおりである。すなわち、２１６／２００≒３２８≧Ｒならば当たり、２１６−２１６／２００＝６５，２０８＜Ｒならば外れである。この方法以外にも乱数発生式を用いて、同様の判定をしてもよく、その他の公知の技術を用いることができる。ところで、以上の均一確率分布乱数による当たり判定に対して、さらに、前述の回転ノブ４の回転量による当たり確率の変化率分布ｆ（  ω  ）を加味しなければならない。図３において、回転量がω１  の時は変化率ｆ（  ω１  ）  は例えば０．２＝１／５であったとする。前述の乱数による当たり判定が外れであれば、外れであるが、もし当たりであった時は、さらに変化率ｆ（  ω１  ）  ＝０．２の抽選を行う。すなわち１／５の当たり確率の抽選を行う。その方法は前述と同様にすれば良い。その結果、回転量ω１  における内部当たりの総合当たり確率は（１／２００）×（１／５）＝１／１０００となる。図３において、回転量がω２  であれば、ｆ（  ω２  ）  ＝１であるから、前述の乱数による当たり判定そのものが内部当たり判定となる。以上のように、内部当たり判定において、回転ノブ４の回転量により抽選結果を変化させるものとする。これによって、電子式ホール遊技機の入賞にプレイヤの技術が反映すること、すなわち技術介入性が実現される。
【００１６】
内部当たりの抽選を行うことにより内部当たりフラッグを０あるいは１に決定した後、演算制御装置１１は演算制御装置１２に対して、内部当たりフラッグを送信する。内部当たりフラッグを受信した演算制御装置１２は、この受信によりプレイヤが遊技を開始したことを検知し、回転ノブ４の回転量に応じた速度で遊技球５が発射口６から発射されるような軌跡計算を行いながら、遊技球５の軌跡を表示器１に表示する制御を行う。遊技球５は、発射された後、表示されている複数の反射体７に衝突反射しながら下方ヘ落下してゆき、ある時は入賞口８ａ、８ｂ、９の何れかに入って入賞し、ある時は入賞しない。このような遊技球５の軌跡計算は次のようにして行われる。
【００１７】
遊技球５の軌跡計算は、演算制御装置１１において決定された内部当たりフラッグにもとづいて、外れか入賞かの結果を表示器１の画面上で実現させるように行われる。すなわち、内部当たりフラッグが０であれば、遊技球５が入賞口８ａ、８ｂ、９のいずれにも入らないような軌跡であって、かつプレイヤが見て不自然な動きと感じないような軌跡を描くように計算される。内部当たりフラッグが１であれば、遊技球５が入賞口８ａ、８ｂ、９の何れかに入るような軌跡であって、かつプレイヤが見て不自然な動きと感じないような軌跡を描くように計算される。このように、抽選により決定された内部当たりの結果を表示画面上で実現させるように、遊技球の動きを制御することを引き込み制御と呼ぶことにする。次に演算制御装置１２によって行われる内部当たりフラッグ＝１の時の引き込み制御の処理を説明する。
【００１８】
遊技球５が発射口６から発射される速度は、回転ノブ４の回転量によって主に決定されるが、さらに±５％程度の幅のランダムなゆらぎを与えるものとする。一様乱数発生関数からの１つのサンプルデータを用いて、これは容易に実現される。これにより、同一の回転ノブ４の回転量に対する遊技球５の発射速度が一定でなくなるため、遊技としての面白さが加わる。
発射された遊技球５は、何れかの反射体７に衝突し反射する。あらかじめ定められた衝突反射計算式と重力落下の計算式により、以降の遊技球５の軌跡は決定されるが、このような、物理法則に基づく計算のみによって軌跡計算をすると、前述のような引き込み制御ができなくなるので、内部当たりフラッグ＝１のとき、すなわち最終的に遊技球５が入賞口８ａ、８ｂ、９の何れかに入るように、遊技球５を引き込み制御する場合は、次のような処理を演算制御装置１２が行う。
【００１９】
図４において、反射体７の最上位の位置より上方の適当な位置に座標軸Ｘを設け、座標軸Ｘに直交して座標軸Ｙを設ける。この座標軸Ｘを発射された遊技球５が横切るものとする。図５においてさらに詳述する。座標軸Ｘを適当な小間隔ｄＸで区切り、座標軸Ｘの原点から延在方向ヘ向けて、各区切り位置に、順次増大する整数の座標番号を付す。遊技球５は座標Ｘ＝ｉとＸ＝ｉ＋１の間を横切るとする。座標軸Ｘが形成する１８０度の角度を適当な小角度ｄθで区切り、時計回り方向に、各区切り角度位置に、順次増大する整数の座標番号を付す。遊技球５のＸ軸への入射角は角度座標θ＝ｊとθ＝ｊ＋１の間にあったとする。上述の場合において、遊技球５がＸ軸を横切る方向を（ｉ、ｊ）とする。但し、遊技球５の入射速度はＸ軸を横切る時は一定になっているものとする。このようにすれば、遊技球５があらゆる方向からＸ軸を横切ったとしても、Ｘ軸を横切る位置とＸ軸への入射角を、それぞれｄＸ、ｄθの幅で離散化することにより、その方向は（ｉ、ｊ）の２変数で表すことができる。遊技画面上でのｉとｊの最大数（整数）をそれぞれＮｉ  、Ｎｊ  とすれば、Ｘ軸を横切る遊技球５の方向はＮｉ  ×Ｎｊ  種類に分けられる。例えば、Ｘ軸の長さが１００ｍｍ、ｄＸ＝１ｍｍ、ｄθ＝１０°とすればＮｉ  ＝１００、Ｎｊ  ＝１８となり、Ｎｉ  ×Ｎｊ  ＝１８００である。
【００２０】
上述のようにして分けられた遊技球５の各方向に対し、以降反射体７に何度か衝突しながら、最終的に入賞口８ａ、８ｂあるいは９に入るような遊技球５の軌跡を後述するような計算法であらかじめ計算し、遊技球５が逐次反射体７に衝突反射する際の、遊技球５の遊技画面上での座標の一覧表、すなわち反射座標表を図６に示すように作成し、演算制御装置１２の中にあらかじめ記憶しておく。図６において、例えば、（ｉ、ｊ）＝（１、２）という方向でＸ軸を横切った遊技球５は、反射体７と、１、２、・・・ｎ回目の衝突をし、各衝突の際の遊技球５の中心５ｃ  の遊技画面上での座標は、（Ｘ１  、Ｙ１  ）、（Ｘ２  、Ｙ２  ）・・・（Ｘｎ  、Ｙｎ  ）である。遊技球５が反射体７の散在する領域中を進行するときは、反射体７の間隔が短かく重力による影響を無視しても不自然とならないので、遊技球５は反射による直進方向転換のみをするものとする。但し、重力の影響を持たせて反射の方向を計算するものとする。図６は例えば、入賞口８ｂに対する反射座標表であるとする。（ｉ、ｊ）＝（１、２）から右ヘ表を見ると、（Ｘ１  、Ｙ１  ）＝（３０、７０）、（Ｘ２  、Ｙ２  ）＝（５０、９３）、・・・（Ｘｍ−１  、Ｙｍ−１  ）＝（１２０、１６０）となっているので、（ｉ、ｊ）＝（１、２）という方向でＸ軸を横切った遊技球５は、座標（Ｘ１  、Ｙ１  ）＝（３０、７０）、（Ｘ２  、Ｙ２  ）＝（５０、９３）、・・・（Ｘｍ−１  、Ｙｍ−１  ）＝（１２０、１６０）で、反射体７と第１回目、第２回目、・・・第（ｍ−１）回目の衝突をする。（Ｘｍ  、Ｙｍ  ）＝（０、０）は、遊技球５は反射体７と第ｍ回目の衝突をしないこと、すなわち、遊技球５は反射体７と第ｍ−１回目の衝突をした後、入賞口８ｂに入ることを示している。図６の反射座標表を用いることにより、演算制御装置１２は、入射パラメータ（ｉ、ｊ）に対して、遊技画面上の座標（Ｘ１  、Ｙ１  ）、（Ｘ２  、Ｙ２  ）、・・・・（Ｘｎ  、Ｙｎ  ）に逐次遊技球５を移動表示させる制御を表示器１に対して行えば、引き込み制御による入賞を実現できる。
図６は、遊技球５が最終的に入賞口８ｂに入る場合の、反射座標表であるが、遊技球５が最終的に入賞口８ａに入る場合、遊技球５が最終的に入賞口９に入る場合についても、図６と同様の反射座標表をあらかじめ作成して演算制御装置１２に記憶しておく。
【００２１】
次に図６の反射座標表の作り方を説明する。反射座標表を作ることは、Ｘ軸を遊技球５が横切ってから入賞口、例えば８ｂに入るまでの軌跡を計算し、そこに至るまでに反射体７と衝突反射する際の、遊技球５の中心５ｃの座標を求めることである。円形の遊技球５が反射体７に弾性衝突をしたときの反射の方向は入射位置と角度とが与えられれば物理法則の計算によって１つだけ求められるが、このような軌跡計算では、入賞口８ｂへの引き込み制御はできないので、物理法則に基づくように自然に見えるが、それに従わないで入賞口８ｂへの引き込み制御ができる軌跡を人工的に作り出し、最終的に入賞口８ｂに入るようにする。また自然に見える引き込み制御ができるためには、反射体７の配置はあらかじめ、自然に見える引き込み制御が可能となるように決定しておかねばならない。その一例を図７に示す。但し、図７における反射体７は表示画面上の全ての反射体７を示したものではなく、入賞口８ｂに入賞する遊技球５の軌跡に関与する部分のみを示したものである。
【００２２】
図７において、Ｘ軸を横切る遊技球５の軌跡２１ａ、２１ｂ、２１ｃを示す。軌跡２１ａと軌跡２１ｂとは、同一の位置でＸ軸を横切り、入射角度が異なる。軌跡２１ａは遊技球５が反射体７に衝突反射しながら入賞口８ｂに入るまでの経路を示している。軌跡２１ａは反射体７の配置を見ながら人が作図したものであり、物理法則に基づく反射軌跡ではないが、遊技球５が表示画面上をある程度以上の速度で移動すれば、ほぼ自然に見える軌跡である。同様に、軌跡２１ｂの作図も目視によって人手で描いたものである。軌跡２１ｂもほぼ自然な反射軌跡となっている。また同様に軌跡２１ｃもＸ軸を横切る所定の入射角をもつ軌跡であるが、やはりほぼ自然な反射軌跡を描いて入賞口８ｂに到達している。このように、任意の入射位置、入射角をもってＸ軸を横切る遊技球５に対して、入賞口８ｂに入るほぼ自然な軌跡を選ぶことができることが分かった。実際には、コンピュータを利用して、これらの軌跡の全てを計算し、その結果に基づいて、図６に示した反射座標表を作成するという手順が必要になるであろう。いずれにせよ、以上説明したように反射体７と入賞口８ｂとを適切に配置することにより、任意の入射位置と入射角とを有する遊技球５を入賞口８ｂに到達させるような、ほぼ自然に見える軌跡を選び、反射座標表を作ることができること、すなわち引き込み制御が可能であることが分かった。
【００２３】
図８に、半径ｒの遊技球５の反射の様子を示す。反射体７と遊技球５とが衝突した時、図８に示すように、反射体７と遊技球５の中心５ｃの距離がｒとなっている。それゆえ反射体７に衝突する遊技球５の中心５ｃは、図８で示す破線７ｈ  の上にあることが判る。この条件で、前述の図７の軌跡２１ａ、２１ｂ、２１ｃは、遊技球５の中心５ｃの軌跡として描かれている。従って、これらの軌跡は、反射体７とｒ離れた位置で反射（方向転換）している。
【００２４】
次に、演算制御装置１１における抽選が外れ、すなわち内部当たりフラッグが０である時の遊技実現手段としての演算制御装置１２における遊技の実現法を説明する。演算制御装置１１において得られた内部当たりフラッグ＝０と、回転ノブ４の回転量とを演算制御装置１２が受信すると、演算制御装置１２は、プレイヤが遊技を開始したことを検知し、受信した回転ノブ４の回転量に応じた速度で遊技球５が発射口６から発射されるような軌跡計算を行いながら、その軌跡を表示器１に表示する制御を行う。内部当たりフラッグ＝０であるから、遊技球５が入賞口８ａ、８ｂ、９のいずれにも入賞しないような引き込み制御を行う。入賞させないためには、入賞口８ａ、８ｂ、９の近くまで到達した遊技球５が、入射方向の如何に関わらず、プレイヤが見て不自然な動きと感じないような軌跡を描いて、入賞口８ａ、８ｂ、９から外れるように、遊技球５の軌跡を決めればよい。入賞口８ａ、８ｂ、９の近くで、入賞させない引き込み制御を行うのであるから、入賞口８ａ、８ｂ、９の近くに到達するまでは、遊技球５の軌跡は、物理法則に従った重力のもとでの球の落下と、反射体との衝突反射とに基づいて、計算すればよい。これらの計算法は、多くの教科書にも載っているのでここでは省略する。もし、物理法則にもとづく計算で遊技球５が入賞口８ａ、８ｂ、９の近くへ到達しないまま落下口８へ至るならば外れであり、内部当たりフラッグ＝０の実現がされたことになる。物理法則にもとづく計算で、遊技球５が入賞口８ａ、８ｂ、９の近くへ到達したときに、遊技球５が入賞口８ａ、８ｂ、９に入らないようにする引き込み制御の方法を説明する。
【００２５】
図９は、入賞口８ｂの近傍の図であり、反射体７ａ、７ｂ、７ｃが入賞口８ｂのまわりに配置されている。図１０は、図９の配置図７ａ、７ｂ、７ｃの中心から、遊技球５の半径ｒの円（破線で示す）７ａｈ  、７ｂｈ  、７ｃｈ  を描いた図である。遊技球５の衝突反射は、遊技球５の中心５ｃがこれらの円に衝突反射する図で実現できる。反射体７ａ、７ｂ、７ｃの近傍に座標軸Ｚ−Ｗを定め、Ｚ軸を適当な小間隔△Ｚで区切り、遊技球５がＺ軸を横切る位置を整数ｋで表す。またＺ軸が形成する１８０度の角度を適当な小角度△αで区切り、遊技球５がＺ軸を横切る角度を整数ｌで表す。入賞口８ｂの近傍に入射してきた遊技球５がＺ軸を横切る位置ｋと角度ｌに対して、図１０に示した軌跡Ｔ１  、Ｔ２  のように、目視によって衝突反射が不自然に見えず、且つ遊技球５が入賞口８ｂに入らない軌跡を作図する。これらの作図をＺ軸を横切る全ての（ｋ、ｌ）に対して行い、図１１に示すような反射座標表を作る。図１１の反射座標表は、図６の反射座標表と同様の考え方に基づいている。図６は入賞させる引き込み制御のための軌跡を与える反射座標表であるが、図１１は入賞させない引き込み制御のための軌跡を与える反射座標表である。入賞口８ｂの近傍に入射してきた遊技球５がＺ軸を横切った時に、その位置と角度から、図１１の反射座標表に基づく引き込み制御を行うことにより、すべての遊技球５を入賞させないようにすることができる。このようにして、内部当たりフラッグ＝０の時に、演算制御装置１２は外れの引き込み制御をすることが可能となる。
【００２６】
以上の引き込み制御により、受信した内部当たりフラッグ＝１、０に応じて、入賞あるいは外れの表示制御、すなわち遊技球５が入賞口８ａ、８ｂ、９あるいは落下口８に到達するまでの表示制御を完了した後、演算制御装置１２は、演算制御装置１１に対して、遊技完了信号を送信する。演算制御装置１１は、遊技完了信号を受信すると、内部当たりフラッグ＝１あるいは０のいずれかが表示画面上で実現されたと判断し、内部当たりフラッグ＝１のときは、それに応じたメダル払い出し数を当たり表示部３に表示し、また、その枚数をクレジット表示部２に加算して表示する。内部当たりフラッグ＝０のときは、外れであるから当たり表示部３に０を表示する。遊技の表示画面上で抽選結果が実現され後、抽選結果に基づいた払戻しが行われることにより、プレイヤに違和感を与えない払戻しのタイミングが実現される。
遊技球５が入賞口８ａ、８ｂ、９あるいは落下口８に到達するまでの表示は漸進的に行われるので、プレイヤがゲームを楽しむ時間が長くなり、プレイヤの満足度が増す。
プレイヤがメダルを入手したいときは、メダル排出要求ボタン（図示せず）を押せば、メダルホッパ１４によって、クレジット表示部２で表示された枚数のメダルが払出し皿（図示せず）に排出される。
【００２７】
ところで、演算制御装置１１が行った処理、すなわち回転ノブ４の回転量を用いた確率計算処理による抽選は、演算制御装置の処理としては比較的小さく、また必要なプログラムステップも短い。ところが、演算制御装置１２が行った遊技画面の動きに関する処理は、二次元画像での多量の計算と表示とを必要とする膨大なものであり、プログラムも複雑で長大となる。ところで、遊技結果を決める当たり、外れの抽選は演算制御装置１１においてのみ行われ、演算制御装置１２は、その結果をただ遊技画面上で実現するだけであり、当たり外れの抽選には全く関与しない。また、当たり、外れによる遊技機のメダル払出し量は、演算制御装置１１の処理だけが決定している。それゆえ、ホール遊技機の型式認定検査に際して、演算制御装置１１のみを検査すれば良く、複雑で長大なプログラムを有する演算制御装置１２の検査は必要ないので、型式認定検査が効率化されるという効果が得られる。
抽選手段としての演算制御装置１１と、遊技実現手段としての演算制御装置１２とは、互いに独立した存在なので、型式認定検査の対象となる演算制御装置１１の構造は、例えば演算制御装置１１と演算制御装置１２とを合体させて単一の演算制御装置とした場合に比べて単純である。この結果、電子式ホール遊技機の型式認定検査が効率化される。
以上の説明において、内部当たりフラッグに基づいた遊技を実現する処理をすべて演算制御装置１２において行ったが、必ずしもその必要はなく、その処理の一部が演算制御装置１１にあっても同様の効果が得られる。
【００２８】
次に、本発明の第２実施例に係る電子式ホール遊技機を図１２〜図１６に基づいて説明する。
図１２は、第２実施例に係る電子式ホール遊技機の表示外観図である。第２実施例における電子式ホール遊技機を実現するためのブロック図は第１実施例と同じ図２のブロック図となる。但し、図２のブロック図における演算制御装置１１および１２に内蔵されているプログラムは、遊技そのものが異なるので、同じではない。
図１２において、表示画面１の右に表示されているターゲット２２に向かって矢２３が発射されて、ターゲット２２内の当たり領域に到達することにより対応したメダル数を得ることができる遊技である。ターゲット２２における▲１▼、▲３▼、▲５▼と表示された領域は入賞領域であり、それぞれ１枚、３枚、５枚のメダルが得られる。入賞すれば、表示画面１に表示されている当たり表示部３にその枚数が表示され、またクレジット表示部２の数字にそれが加算される。ターゲット２２内の斜線の領域は外れ領域である。表示画面で縦線で区切られた領域２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄには、それぞれの領域に表示された矢印の方向に風が吹いていて、飛んでくる矢２３の方向を変える作用がある。その作用によって、矢２３の軌跡が変えられた一例の軌跡が破線２６で示してある。風速は自然風と同様に変動するものとする。それゆえ、同じ角度、速度で発射された矢２３であっても、ターゲット２２上での到達点は同一ではない。
【００２９】
プレイヤがメダル投入口（図示せず）からメダルを投入すると、その枚数がクレジット表示部２に表示される。投入枚数１枚につき１回の遊技を行うことができる。プレイヤが回転ノブ４のうち外側の回転盤４ａを時計回り方向に回すと、その回転角度に応じて矢２３の角度２４が変わる。内側の回転盤４ｂを時計回り方向に回すと、その回転角度に応じて、矢２３の発射速度が速くなる。矢２３の方向および角度をこのようにして適当に選んだあと、回転ノブ４の中央に配置された押しボタン４ｃを押すと、演算制御装置１１はプレイヤにより遊技が開始されたと検知し、技術介入手段としての回転ノブ４から得られた矢２３の発射角度と速度をもとにして確率処理計算を行い、演算処理による当たり、すなわち内部当たりの抽選をする。抽選の結果が当たりであれば内部当たりフラッグ＝１とし、外れであれば内部当たりフラッグ＝０とする。
【００３０】
抽選のための演算処理は次のように演算制御装置１１によって実行される。抽選は２つの要素によって決定される。１つはプレイヤがターゲット２２を狙う量、具体的には発射される矢２３の角度と速度とであり、回転ノブ４によって得られる。他の１つは、確率計算である。まず矢２３の角度と速度の影響を考える。角度２４が小さ過ぎれば矢２３は上部の壁へ到達して外れとなり、大き過ぎても矢２３は下部の壁へ到達し外れとなる。それゆえ、角度２４の当り確率へ及ぼす影響は図１３に示すような変化率分布ｇ（  β  ）となる。但しβは角度２４を表す。発射速度の影響は、速度そのものの影響としては論じられず、角度２４との組合せで影響が変わってくる。それゆえ、抽選処理には速度の影響は入れないものとする。これにより、抽選の確率計算は第１実施例のそれに同じとなった。第１実施例における変化率分布ｆ（  ω  ）の代わりに変化率分布ｇ（  β  ）を用いて確率計算を行えばよいので、説明は省略する。抽選の結果、当たりであれば内部当たりフラッグ＝１、外れであれば内部当たりフラッグ＝０とする。このように、回転ノブ４の回転量が抽選結果に影響を及ぼすこととなり、技術介入性が実現される。
【００３１】
演算制御装置１１による内部当たり抽選を行ったあとで、演算制御装置１１は遊技実現手段としての演算制御装置１２に対して、内部当たりフラッグを送信する。演算制御装置１２は、内部当たりフラッグを受信すると、それによりプレイヤが遊技を開始したことを検知し、回転ノブ４ａ、４ｂの回転量に応じた角度と速度とで矢２３を発射し、矢２３が後述する計算による軌跡をとるような制御を行う。次に発射された矢２３のターゲット２２に到達するまでの軌跡計算について説明する。
矢２３の軌跡計算はあらかじめ演算制御装置１１において決定された内部当たりフラッグの０あるいは１という結果に基づいて、それぞれ外れか、入賞するかの結果を、表示画面上で実現させるように行われる。すなわち、内部当たりフラッグ＝０であれば、矢２３がターゲット２２の入賞領域に到達しないような軌跡であって、且つプレイヤが見て不自然な動きと感じないような軌跡を描くように計算される。内部当たりフラッグ＝１であれば、矢２３がターゲット２２の入賞領域に到達するような軌跡であって、且つプレイヤが見て不自然な動きと感じないような軌跡を描くように計算される。このように、あらかじめ抽選をされて決定された内部当たりの結果を表示画面上で実現させる引き込み制御を行うことは第１実施例と同様である。次に演算制御装置１２によって行われる内部当たりフラッグ＝１のときの引き込み制御の処理を説明する。
【００３２】
矢２３が発射される角度及び速度は、回転ノブ４ａ、４ｂの回転量によって決定されるが、さらに例えば±５％程度の幅のランダムなゆらぎを与えるものとする。一様乱数発生関数からの１つのサンプルデータを用いてこれは容易に実現できる。これにより矢２３の角度と速度が一定でなくなり、遊技のとしてのおもしろさが加わる。
風のある領域２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄにおいて、矢２３が方向を変えられる量は、次のように計算される。図１４において、矢２３の速度ベクトルをＮとし、風のベクトルをＭとすれば、風の影響を受けた単位時間後の矢２３の速度ベクトルＮ′は、Ｎ′＝Ｎ＋Ｍで表される。この計算を単位時間ごとに実行すれば矢２３の軌跡を求めることができる。矢２３の発射角度βと速度Ｎのあらゆる値についてこの計算をすると、ターゲット２２の入賞領域に到達するものと外れ領域に到達するものとができる。内部当たりフラッグ＝１であるときの引き込み制御を行うわけであるから、次のような計算法とする。まずプレイヤによって選択された発射角度βと速度Ｎに基づいて、矢２３の発射表示をする前に、ターゲット２２までの矢２３の軌跡計算を、上記物理法則に基づくベクトル合成の方法で実行する。計算の結果、矢２３が入賞領域に到達する場合には、そのままで、矢２３の発射表示を行い、軌跡を表示する。計算の結果外れ領域に到達する場合には、風速を変えることによって、入賞領域に到達するように計算条件を変える。図１５に示すように、ターゲット２２の入賞領域２７と外れ領域２６とがあり、物理法則の計算では軌跡２８で外れとなるが、軌跡２９となって、幅３０で上方に到達点が移動すれば入賞となるとする。領域２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄの各々につき、風速変化量とターゲット２２上での到達点の移動幅との関係を、図１６に示すようにあらかじめ求めておく。領域２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄの各々につきあらかじめ作成した図１６のグラフに基づいて、例えば線型重ね合わせにより、ターゲット２２上での到達点が幅３０で上方へ移動するように、領域２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄの風速変化量を決定し、改定後の風速に基づいて、矢２３の発射後の軌跡計算を行い、表示する。これにより、結果は常に入賞となる。
【００３３】
内部当たりフラッグ＝０の時の引き込み制御の方法を説明する。計算法は内部当たりフラッグ＝１の時の引き込み制御と同様であり、事前計算での入賞する軌跡を外れ軌跡へ移動させるように、風速修正を行う点が異なるだけなので説明を省略する。
上述の引き込み制御により、受信した内部当たりフラッグ＝１、０に応じて入賞あるいは外れの表示制御、すなわち矢２３がターゲット２２に到達するまでの表示制御を完了した後、演算制御装置１２は、演算制御装置１１に対して遊技完了信号を送信する。演算制御装置１１は遊技完了信号を受信すると、内部当たりフラッグ＝１あるいは０のいずれかが実現されたと判断し、内部当たりフラッグ＝１のときは、それに応じたメダル払出し数を当たり表示部３に表示し、またその枚数をクレジット表示部２に加算して表示する。内部当たりフラッグ＝０の時は外れであるから当たり表示部３に０を表示する。遊技の表示画面上で抽選結果が実現され後、抽選結果に基づいた払戻しが行われることにより、プレイヤに違和感を与えない払戻しのタイミングが実現される。
矢２３がターゲット２２に到達するまでの表示は漸進的に行われるので、プレイヤがゲームを楽しむ時間が長くなり、プレイヤの満足度が増す。
プレイヤがメダルを入手したい時は、メダル排出要求ボタン（図示せず）を押せば、メダルホッパ１４によって、クレジット表示部２で表示された枚数のメダルが払出し皿（図示せず）に排出される。
【００３４】
回転ノブ４ａ、４ｂの回転量を用いた確率計算処理による抽選は、演算制御装置の処理としては比較的小さく、また必要なプログラムステップも短い。ところが、演算制御装置１２が行った遊技画面の動きに関する処理は、二次元画像での多量の計算と表示とを必要とする膨大なものであり、またプログラムも複雑で長大となる。ところで、遊技結果を決める当たり、外れの抽選は演算制御装置１１においてのみ行われ、演算制御装置１２は、その結果をただ遊技画面上で実現するだけであり、当たり、外れの抽選には全く関与しない。また、当たり、外れによる遊技機のメダル払出し量は、演算制御装置１１の処理だけが決定している。それゆえ、ホール遊技機の認定検査は演算制御装置１１のみで良く、複雑で長大なプログラムを有する演算制御装置１２の認定検査は必要でなくなるという効果が得られる。
以上の説明において、内部当たりフラッグに基づいた遊技を実現する処理をすべて演算制御装置１２において行ったが、必ずしもその必要はなく、その処理の一部が演算制御装置１１にあっても同様の効果が得られる。
【００３５】
次に本発明の第３実施例に係る電子式ホール遊技機を図１７〜図１８に基づいて説明する。
第３実施例に係る電子式ホール遊技機の遊技内容および表示内容は第２実施例のそれと同じである。但し、遊技機を実現するための構成が異なる。図１７は第３実施例に係る電子式ホール遊技機を実現するためのブロック図である。演算制御装置３０にプログラム列が内蔵されているが、それらは図１８に示すように、プログラムモジュールＡと、プログラムモジュールＢとに分離されている。プログラムモジュールＡは、第２実施例において演算制御装置１１が内蔵していたプログラムと同様の処理を行うプログラムで構成されており、またプログラムモジュールＢは、第２実施例において演算制御装置１２が内蔵していたプログラムと同様の処理を行うプログラムで構成されている。遊技の内容および処理は第２実施例と同様なので説明を省略する。但し、第２実施例における演算制御装置１１と演算制御装置１２の間のデータの送受信は、第３実施例においては、プログラムモジュールＡとプログラムモジュールＢとの間のデータ授受となる。
本実施例によれば、型式認定検査において、プログラムが比較的小さなプログラムモジュールＡのみを検査すれば良く、プログラムが複雑で長大なプログラムモジュールＢは検査する必要がないので、型式認定検査が効率化されるという効果が得られる。
抽選手段としてのプログラムモジュールＡと、遊技実現手段としてのプログラムモジュールＢとが１つの演算制御装置３０内に組み込まれているので、例えば抽選手段としてのプログラムモジュールＡと、遊技実現手段としてのプログラムモジュールＢとを、それぞれ独立した演算制御装置内に組み込む場合に比べて、演算制御装置の数が少ない。この結果、電子式ホール遊技機の価格が安価になる。
内部当たりフラッグに基づいた遊技を実現する処理を全てプログラムモジュールＢに含める必要は必ずしもなく、そのプログラムの一部がプログラムモジュールＡにあっても同様の効果が得られる。
【００３６】
以上の実施例において、プレイヤの技術を介入させる手段として回転ノブ４の回転量を用いたが、これに限定されることはなく、例えば押しボタン４ｃを押す時間を技術介入手段とすることもできる。また遊技の内容によって技術介入手段は変わっても良い。
以上の実施例において、引き込み制御の方法を説明したが、引き込み制御の方法はこれに限定されることはなく、遊技の内容が変われば、それに応じたいくつかの方法が可能である。
以上の実施例において、抽選の方法として、確率的抽選による方法を説明したが、このような均一分布による確率抽選に限定することなく、例えば過去の当たりデータを利用して、ある遊技回数外れを続けたら、強制的に当たりとするなど、論理的演算による抽選の方法を用いても良い。
【００３７】
第１実施例、第２実施例において、遊技画面上での表示制御完了後、演算制御装置１２が演算制御装置１１に遊技完了信号を送信し、演算制御装置１１は遊技完了信号を受信した後に、抽選結果に基づく払戻しを行うこととしたが、演算制御装置１１が、抽選処理を行って当たり外れを決定した後所定時間経過後に、抽選結果に基づいて払戻しを行うようにしても良い。この場合には、情報信号は演算制御装置１１から演算制御装置１２へ伝達されるのみであり、演算制御装置１２から演算制御装置１１へ伝達される情報信号は無いので、型式認定検査において検査されない演算制御装置１２を構成するプログラムに不正が組み込まれていても、該不正は演算制御装置１１による抽選処理に影響を与えない。これにより、不正行為によりプレイヤが不利益を被る事態の発生が完全に回避される。
【００３８】
第１実施例、第２実施例において、遊技実現手段としての演算制御装置１２を着脱可能としても良い。この場合には、演算制御装置１２のみを交換することにより、安価にホール遊技機のゲーム仕様を変更することができる。
【００３９】
【効果】
本発明においては、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入の影響を受けつつ抽選手段が抽選処理を行って当たり外れを決定し、遊技実現手段は、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入に基づいて電子式表示手段に遊技を表示しつつ、抽選手段による抽選結果を遊技の表示上で実現するのみであり、当たり外れの決定に全く関与しない。
電子式ホール遊技機における電子化の進行に伴って複雑、大容量化するのは遊技実現手段を構成するプログラムであり、抽選手段を構成するプログラムは複雑化、大容量化しない。
従って本発明においては、電子式ホール遊技機の電子化が進行しても、型式認定検査において、複雑化、大容量化した遊技実現手段を構成するプログラムを検査することなく、小容量の抽選手段を構成するプログラムと判定手段を構成するプログラムとを詳細に検査すれば良く、型式認定検査の効率化が達成される。
【００４０】
遊技実現手段が、漸進的に抽選結果に至るように遊技を表示する場合には、プレイヤがゲームを楽しむ時間が長くなり、プレイヤの満足度が増す。
【００４１】
遊技実現手段は、遊技の表示上で抽選手段による抽選結果を実現した後、ゲーム終了信号を抽選手段へ送信し、抽選手段は、ゲーム終了信号を受信した後、抽選結果に基づいて払戻しを行う場合には、プレイヤに違和感を与えない払戻しのタイミングを実現できる。
【００４２】
抽選手段は、抽選処理を行って当たり外れを決定した後、所定時間経過後に、抽選結果に基づいて払戻しを行う場合には、情報信号は抽選手段から遊技実現手段へ伝達されるのみであり、遊技実現手段から情報信号へ伝達される情報信号は無いので、型式認定検査において検査されない遊技実現手段を構成するプログラムに不正が組み込まれていても、該不正は抽選手段による抽選処理に影響を与えない。これにより、不正行為によるプレイヤの不利益が回避される。
【００４３】
抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立した演算制御装置によって実現されている場合、或いは、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第１演算制御装置によって実現され、遊技実現手段の残余の部分が第２演算制御装置によって実現されている場合には、各演算制御装置の構造が単純になり、電子式ホール遊技機の検査が効率的になる。
【００４４】
抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立したプログラムモジュールとして構成されて成る１つの演算制御装置によって実現されている場合、或いは抽選手段と、遊技実現手段とが、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第１プログラムモジュールとして構成され、遊技実現手段の残余の部分が第２プログラムモジュールとして構成されて成る１つの演算算制御装置によって実現されている場合には、演算装置の数が減少することにより電子式ホール遊技機の価格が安価になる。
遊技実現手段が着脱可能となっている場合には、前記手段のみを交換することにより、安価にホール遊技機のゲーム仕様を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の第１実施例に係るホール遊技機の表示外観図である。
【図２】本発明の第１実施例に係るホール遊技機のブロック図である。
【図３】本発明の第１実施例に係るホール遊技機における、回転ノブの回転量に応じた当たり確率の変化率分布を示す図である。
【図４】本発明の第１実施例に係るホール遊技機における、当たりの際の引き込み制御を説明する表示画面図である。
【図５】本発明の第１実施例に係るホール遊技機における、当たりの際の引き込み制御を説明する表示画面図である。
【図６】本発明の第１実施例に係るホール遊技機における、当たりの際の引き込み制御を説明する、遊技球の反射座標表である。
【図７】本発明の第１実施例に係るホール遊技機における、当たりの際の引き込み制御を説明する表示画面図である。
【図８】本発明の第１実施例に係るホール遊技機における、当たりの際の引き込み制御を説明する表示画面図である。
【図９】本発明の第１実施例に係るホール遊技機における、外れの際の引き込み制御を説明する表示画面図である。
【図１０】本発明の第１実施例に係るホール遊技機における、外れの際の引き込み制御を説明する表示画面図である。
【図１１】本発明の第１実施例に係るホール遊技機における、外れの際の引き込み制御を説明する、遊技球の反射座標表である。
【図１２】本発明の第２実施例に係るホール遊技機の表示外観図である。
【図１３】本発明の第２実施例に係るホール遊技機における、回転ノブの回転量に応じた当たり確率の変化率分布を示す図である。
【図１４】本発明の第２実施例に係るホール遊技機における引き込み制御を説明する、矢の速度ベクトル図である。
【図１５】本発明の第２実施例に係るホール遊技機における引き込み制御を説明する、表示画面図である。
【図１６】本発明の第２実施例に係るホール遊技機における引き込み制御を説明する、風速変化量とターゲット上での矢の移動幅との関係を示す図である。
【図１７】本発明の第３実施例に係るホール遊技機のブロック図である。
【図１８】図１７中の演算制御装置３０内のプログラムモジュールの配列を示す図である。
【符号の説明】
１  カラー液晶表示器
２  クレジット表示部
３  当たり表示部
４  回転ノブ
５  遊技球
６  発射口
７  反射体
８  落下口
８ａ、８ｂ、９  入賞口
１０  デジタル表示
１１、１２  演算制御装置
１３  メダルセレクタ
１４  メダルホッパ
２２  ターゲット
２３  矢
２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ  領域
【図１】
0003560035.tif 000002
【図２】
0003560035.tif 000003
【図３】
0003560035.tif 000004
【図４】
0003560035.tif 000005
【図５】
0003560035.tif 000006
【図６】
0003560035.tif 000007
【図７】
0003560035.tif 000008
【図８】
0003560035.tif 000009
【図９】
0003560035.tif 000010
【図１０】
0003560035.tif 000011
【図１１】
0003560035.tif 000012
【図１２】
0003560035.tif 000013
【図１３】
0003560035.tif 000014
【図１４】
0003560035.tif 000015
【図１５】
0003560035.tif 000016
【図１６】
0003560035.tif 000017
【図１７】
0003560035.tif 000018
【図１８】
0003560035.tif 000019