(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域に向けて発射する打球発射装置を備えた遊技機において、
遊技球を前記遊技領域へ発射させるための発射データを記憶する発射データ記憶手段と、
前記発射データ記憶手段に記憶される発射データ、及び、発射操作部からの操作信号に基づいて、遊技球の飛距離を調整する飛距離調整手段と、
前記飛距離調整手段によって調整された発射データを経時的に前記発射データ記憶手段へ記憶させる発射データ経時的管理手段と、
前記発射データ記憶手段に経時的に記憶されている発射データに基づいて、現在発射している飛距離状態から直前に所定期間継続して発射していた飛距離状態へ復帰させる飛距離復帰手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は遊技領域に打ち込まれた遊技球により遊技が行われる遊技機に関し、特に遊技球の飛距離を最適な距離に維持できる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
図４８は従来のパチンコ遊技機前面の構成例を示している。
該パチンコ遊技機２００は打球発射装置（図示せず）により発射された遊技球が遊技領域２０１に打ち込まれて遊技が行われるようになっている。
該遊技領域２０１に打ち込まれる遊技球の飛距離の調整は、２０２に示す発射ダイヤル部を遊技者が回動させて打球発射装置の発射力を調節することにより行われるようになっている。
遊技球の飛距離調整は、遊技の途中で遊技者がより高い入賞率を狙う場合や遊技機の遊技態様の推移に対応させる場合等に必要となってくる。後者の例として第３種パチンコ遊技機における権利発生遊技状態への推移に対応させた左打ちから「右打ち」への飛距離調整を挙げることができる。
これらの飛距離調整において、高入賞率狙いの調整後に入賞率の向上が見られない場合にはもとの飛距離に再調整する必要が出でくる。また遊技態様の推移に対応させる調整の場合にもその遊技態様が終了したときには再調整が必要になってくる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のパチンコ遊技機２００での飛距離の再調整は、遊技者の前記発射ダイヤル部２００の回動量に対する「カン」や「記憶」に依存するようになっていたので、迅速、正確に飛距離を再調整することは困難であった。
迅速に、正確に飛距離の再調整を行うことができなければ、再調整までの打球が無駄打ちとなってしまい、高入賞率狙いという遊技への挑戦もしずらくなる。また遊技態様の推移に対応させる調整の場合には、前記発射ダイヤル部２００の調整前の回動位置を確実に覚えておかなければならず、遊技に集中できなくなってしまうことになる。
【０００４】
そこで、本発明は遊技球の飛距離の再調整を迅速、正確に行うことができることにより遊技球の飛距離を最適な距離に維持できて、遊技を集中して楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、
遊技球を遊技領域（３）に向けて発射する打球発射装置（９）を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）において、
遊技球を前記遊技領域へ発射させるための発射データを記憶する発射データ記憶手段（３０２Ａ）と、
前記発射データ記憶手段に記憶される発射データ、及び、発射操作部(２２，２３等）からの操作信号に基づいて、遊技球の飛距離を調整する飛距離調整手段（３００Ａ）と、
前記飛距離調整手段によって調整された発射データを経時的に前記発射データ記憶手段へ記憶させる発射データ経時的管理手段（３００等）と、
前記発射データ記憶手段に経時的に記憶されている発射データに基づいて、現在発射している飛距離状態から直前に所定期間継続して発射していた飛距離状態へ復帰させる飛距離復帰手段（３００Ｂ）と、
を備えたことを特徴とするものである。
【００１２】
【作用】
本発明に係る遊技機では、発射データ記憶手段が打球発射装置により遊技球を遊技領域へ発射させるための発射データを記憶し、その記憶されている発射データ、及び、発射操作部からの操作信号に基づいて、飛距離調整手段により、遊技球の飛距離が調整され、その調整された発射データを、発射データ経時的管理手段が発射データ記憶手段に経時的に記憶させ、その記憶されている発射データに基づいて、飛距離復帰手段が、現在発射している飛距離状態から直前に所定期間継続して発射していた飛距離状態へ復帰させるので、遊技球の飛距離調整後に、調整前の飛距離へ戻す再調整を迅速、かつ、正確に行うことができる。
【００１５】
【実施例】
以下、図面を参照しつつ本願発明に係る遊技機の実施例について説明する。
図１は本発明に係る遊技機の前面正面図を示す。
【００１６】
遊技機としてのパチンコ遊技機１の前面側には金枠２を介して遊技領域３が設けられており、該遊技領域３の下方の前記パチンコ遊技機前面にはパチンコ遊技機１の遊技操作部４が設けられている。
【００１７】
前記遊技領域３の中央には可変表示ゲームを行う可変表示装置（以下特図ともいう）１３が設けられ、その直下に可変表示ゲーム（以下特図ゲームともいう）で大当りとなった場合に遊技者に特別遊技を行わせる変動入賞装置１４が設けられている。
また該変動入賞装置１４には前記特図ゲームの前提となる普図ゲームを行う普通図柄表示器（以下普図ともいう）１６が設けられている。
【００１８】
前記普図ゲームは遊技球が通過ゲート１５を通過したことを条件に前記普図１６の図柄を変動させ、所定時間後の停止図柄が特定の図柄（例えば「３」または「７」）であるときに「当り」とするゲームである。
当りの結果、普通電動役物（以下普電ともいう）１７の可動部１７ａが閉状態から開状態に変換する。
前記特図ゲームは開状態の前記普電１７に遊技球が入賞することを条件に遊技者が図柄スタートボタン１８（後述）を操作すれば開始されるもので、その操作により前記特図１３の「左，中，右」の各図柄が変動し、図柄ストップボタン１９（後述）の操作により停止した前記各図柄が特定の図柄、例えば「７，７，７」の場合に「大当り」とするゲームである。
大当りの結果、前記変動入賞装置１４の大入賞口１４ａが開状態に変換し、特別遊技が開始されるようになっている。
【００１９】
このように構成された遊技領域３に向けて打球発射装置（後述）９により遊技球が打ち込まれるようになっており、その遊技球は前記打球発射装置９の発射力に応じた飛距離により、前記遊技領域３内に落下するようになっている。
前記打球発射装置９の発射力は前記遊技操作部４に設けられている発射強ボタン２２または発射弱ボタン２３により調整され、遊技球の飛距離を調整することができるようになっている。
そこで遊技者は前記普図ゲーム、特図ゲーム、特別遊技等の遊技状態に対応させるべく飛距離調整のために前記発射強ボタン２２、発射弱ボタン２３を操作したり、また高入賞率を狙って前記発射強ボタン２２、発射弱ボタン２３を操作することになる。
【００２０】
本発明に係る遊技機の実施例では高入賞率を狙って前記発射強ボタン２２、発射弱ボタン２３を操作し飛距離を調整したが、結局調整前の飛距離が最適であると遊技者が判断した場合に飛距離復帰ボタン７（後述）を操作すれば、発射制御装置３０（後述）により迅速、正確に元の飛距離に調整できるように制御される。
また遊技状態の推移に対応させるため前記発射強ボタン２２、発射弱ボタン２３を操作し飛距離を調整した後、その推移前の遊技状態に戻る場合には前記飛距離復帰ボタン７を操作すれば、発射制御装置３０により迅速、正確に元の飛距離に調整できるように制御される。
従って本発明によれば飛距離の再調整を迅速、正確に行うことができ、遊技球の飛距離を最適な距離に再調整できるようになっていて、飛距離の再調整までの無駄打ちをなくすることができるので、前記発射強ボタン２２、発射弱ボタン２３の操作により、遊技に積極的にチャレンジできるようになっている。
【００２１】
つぎにこの実施例に係るパチンコ遊技機の構成例を図１、図２〜図６に基づいて詳細に説明する。
図２は打球発射装置の平面図、図３は打球発射装置の正面図、図４は打球発射装置の取付状態を示す説明図、図５は他の実施例に係る打球発射装置の斜視図、図６は測距センサ１０を構成する受光素子の断面図、図７は前記測距センサ１０の取付位置を示した説明図である。
【００２２】
前記飛距離復帰ボタン７は遊技球の飛距離を調整前の飛距離に復帰させる場合に操作させるスイッチで、その操作により前記発射制御装置３０に飛距離復帰信号が出力されるようになっている。
この飛距離復帰信号に基づき、前記発射制御装置３０は前記発射強ボタン２２または前記発射弱ボタン２３の調整前の飛距離を発生させるように前記打球発射装置９の発射力を制御するようになっている。
前記飛距離復帰ボタン７は押しボタンスイッチ（メカニカルスイッチ）によって構成されており、このボタン７を前記打球発射装置９が作動中に操作すれば先述のように飛距離を再調整することができ、遊技者が遊技を開始するときに操作すれば前記打球発射装置９を始動させることができる発射スタートボタンとしての機能も併せ持つものである。
なお、この実施例では発射スタートボタンと飛距離復帰ボタンとを共用にしているが、それぞれ別々に設けるようにしてもよい。
【００２３】
前記発射強ボタン２２は前記遊技領域３に向けて発射される遊技球の飛距離を延ばすために操作するもので、前記発射弱ボタン２３は遊技球の飛距離を縮めるために操作するものである。
前記発射強ボタン２２と前記発射弱ボタン２３とはともに押しボタンスイッチ（メカニカルスイッチ）によって構成されており、それぞれ押下時間に応じた飛距離調整信号に基づいて、前記発射制御装置３０が飛距離を調整制御するようになっている。
なお、前記ボタン２２，２３はモーメンタリ型１点選択のインタロックが採用されており、発射強ボタン２２または前記発射弱ボタン２３の何れかが操作中は他のボタンは機能しないようになっている。
前記飛距離復帰ボタン７の上方には前記発射強弱ボタン２２，２３によって調整された飛距離を可視的に表示する飛距離表示器２４が設けられている。
【００２４】
前記発射スタートボタン７の右横には発射ストップボタン８が設けられており、該ボタン８は作動している打球発射装置９を遊技者が停止させるときに操作される。
【００２５】
次に図２〜図４に基づいて、前記打球発射装置９の構成例を説明する。
該打球発射装置９は遊技球を前記遊技領域３に発射するもので、遊技球発射部９０と該遊技球発射部９０に遊技球を一球毎に送り出す遊技球送出部１００とから構成されている。
そして図４に示すように前記遊技球発射部９０がカイドレール３Ａの延長線上に設けられた発射レール９１の始端部側９１ａに配設され、また前記遊技球送出部１００が供給皿パネル５の裏面側に配設されている。
【００２６】
該遊技球発射部９０は遊技球発射ソレノイド９２と遊技球発射台９３とからなり、該遊技球発射台９３は前記遊技球発射ソレノイド９２の作動ロッド９４の一端に固着されている。
前記遊技球発射台９３は遊技球を載せるもので、遊技球を静止させるためのＶ字状の載置部９３ａと載置片９３ｂとを具えている。
なお、９５で示すものは発射ソレノイド９２を固定するパネル、９６で示すものはファウル球等の衝突から前記遊技球発射台９３等を守るガード部、９７はファウル球用の樋、９８で示すものはファールセンサ、３Ａで示すものはガイドレールである。
【００２７】
該作動ロッド９４は図２に示したように切断面が楕円状に成形されており、このような形状により前記作動ロッド９４が回転変位することを防ぐことができ、したがってそのロッド９４に固着されている遊技球発射台９３も回転変位しないようになっている。
【００２８】
このように構成された前記遊技球発射部９０では前記発射ソレノイド９２が励磁されたときに前記作動ロッド９４が前記遊技球発射台９３に載せられた遊技球を前記遊技領域３に押し出して発射するようになっている。
この実施例のように遊技球を押し出して発射する構成では、遊技球を打球する構成に比べて、部材の摩耗等を防ぐことができるようになっていて、飛距離を一定に保つことができるようになっている。
【００２９】
遊技球送出部１００は、前記発射ソレノイド９２が消磁され作動ロッド９４が停止している状態の遊技球発射台９３に開放端１０１が配置されている送出樋１０２と、該送出樋１０２を流下する遊技球を１球毎に区切って前記遊技球発射台９３に送り出す玉送りゲート部１０３と、該玉送りゲート部１０３を通過した遊技球を検出することにより発射される遊技球を検出する発射球検出器１０４とから構成されている。
【００３０】
このように構成された打球発射装置９は前記発射ソレノイド９２と玉送りゲート１０３ａを作動させる玉送りソレノイド（図示せず）とが発射制御装置３０により制御され、１球毎に前記玉送りゲート１０３ａから送り出された遊技球が前記遊技球発射台９３に載るようなタイミングで前記発射ソレノイド９２が励磁される。そして約１分間におよそ約１００発の遊技球が発射されるようになっている。
また前記発射ソレノイド９２の発射力は前記発射強ボタン２２、発射弱ボタン２３、飛距離復帰ボタン７の操作に基づいて前記発射制御装置３０により制御され、遊技球が所定の飛距離により前記遊技領域３に打ち込まれるようになっている。
【００３１】
図５には遊技球発射部の他の実施例が図示されている。
該遊技球発射部９００が前記遊技球発射部９０と異なる主要点は、発射ソレノイド９０１の作動ロッド９０２の作動方向と発射レール９１の遊技球誘導方向とが常に平行に位置するように調整できる発射ソレノイド位置調整装置９０３と、作動ロッド９０２と発射レール９１との位置関係を検出することができる位置検出手段９０４とが設けられている点である。
【００３２】
前記発射ソレノイド位置調整装置９０３は、前記発射ソレノイド９０１の作動ロッド９０２の運動方向と発射レール９１の遊技球誘導方向とが一致していない場合には遊技球の飛距離に悪影響を与えることに鑑み設けられたものである。
該発射ソレノイド位置調整装置９０３は調節つまみ９０３ａを回すことにより、ウォームホイール９０３ｂとウォームギア９０３ｃとを介して前記発射ソレノイド９０１の枢軸９０１Ａを水平面上に回転させることができるように構成されており、発射レール９１の遊技球誘導方向に対して作動ロッド９０２の作動方向を平行に調節することができるようになっている。
【００３３】
そして前記位置検出手段９０４の位置検出スイッチ９０４ａを押すと発射レール９１に対して作動ロッド９０２が平行状態にある場合には正常位置表示ランプ９０４ｂが点灯し、平行状態を確認できるようになっており、この確認時に枢軸９０１Ａを固定ビス９０５で固定できるようになっている。
【００３４】
前記位置検出手段９０４は遊技球を打球位置にて係止させる係止部９０６に組み込まれた杵先検出センサ、例えば投受光一体型光センサによって構成されており、前記作動ロッド９０２の先端に取り付けられた杵の上部９０７が反射面となっており、ここに反射フィルムが貼り付けられている。
【００３５】
本発明に係る打球発射装置の発射ソレノイドはどのような構成でもよく、例えばロータリソレノイドを用いてもよく、また打球発射装置もどのような構成でもよく、例えばばね等の機械的な弾発力を用いたものでもよい。
【００３６】
前記受皿パネル６の中央上部には測距センサ１０が取り付けられている。
該測距センサ１０は検出物体、即ち遊技者までの距離を光学的に測定するもので、その測距データにより遊技者の存在を検出できるようになっている。
【００３７】
前記測距センサ１０は三角測距の原理を利用したアクティブ方式の光電センサが用いられている。
該光電センサの受光素子は前記三角測距の原理にて受光スポット位置を電気的に検出するために、ＰＳＤ（Posision Sensitive Detector）１０Ａによって構成されている。
該ＰＳＤ１０Ａは図６に示すような構造となっており、入射光Ｒによって発生する光電流は電極Ｘ、Ｙまでの距離に逆比例した値に分割されて出力されることを利用して、２つの出力電流Ｉx、Ｉyの比を検出することにより距離情報を得ることができるようになっている。
この三角測距の原理を用いるＰＳＤ１０Ａにおいては測定可能距離範囲はＰＳＤの長さＬに依存しており、この実施例では５ｃｍ程度以上８０ｃｍ程度以下の測定距離範囲を考慮したＰＳＤ１０Ａが用いられている。
【００３８】
前記測距センサ１０を動作させる回路部（図示せず）は前記発光素子を駆動する駆動回路部と、前記ＰＳＤへの入射光から光の入射位置を演算する信号処理回路部と、外部からの測距動作スタート信号に基づき回路動作を制御する信号処理制御回路部と、前記信号処理回路部等に安定した電源電圧を供給するＲＥＧ回路部とから構成されている。
そして外部（前記発射制御装置３０）からの読出信号（後述）に基づいて測距データが８ビットのシリアルデジタル信号として前記信号処理制御回路部から前記発射制御装置３０に出力されるようになっている。
【００３９】
このように構成された前記測距センサ１０は、図７に示すようにその発光素子からの光が椅子１１に座っている遊技者１２の胸部１２Ａ近辺で反射して受光素子に受信されるような高さに取付られている。
具体的には前記椅子１１の背もたれの上端１１ａよりも高い位置で、遊技機の前面から遊技者の胸部１２Ａ近辺までの測定距離Ｄが約５０ｃｍ程度になるような位置に取り付けられている。
【００４０】
この実施例では本発明に係る遊技者検出手段として測距センサ１０を用いているが、遊技者の存在を検出することができるようなものであればどのような構成でもよく、例えば赤外線を照射して遊技者からの反射光を検出するようにしてもよいし、遊技者が発する遠赤外線を検出するようにしてもよいし、複数個所をサンプリングして遠赤外線の発信源の形状を把握して人体であるか否かを判断するようにしてもよい。
またＴＶカメラを例えば各島部の上方に設置して、その画像情報により遊技者を認識するようにしてもよい。
また前記椅子１１に遊技者が座ったことを検出する検出器、例えば座部に光センサを設けて、遊技者が座るとその光が遮られることにより遊技者を検出するようにしてもよし、遊技者の重量を検出するようにしてもよい。
また遊技者にその存在を検出させるような装置、例えば遊技者の体温等を検出するヘッドホン等を身に付けさせるようにしてもよい。
【００４１】
前記供給皿パネル５の供給皿５Ａ前面側部には図柄スタートボタン１８と図柄ストップボタン１９とが設けられている。
前記図柄スタートボタン１８は遊技者が前記可変表示ゲームを開始させる場合に操作するものであり、図柄ストップボタン１９は遊技者が変動している前記特図１３の可変表示を停止させる場合に操作するものである。
本実施例のパチンコ遊技機では後述するように遊技者が前記発射スタートボタン７を押した後は、遊技者の両手が空くように構成されていることから、前記図柄スタートボタン１８と図柄ストップボタン１９を設け、遊技者がより可変表示ゲームを楽しめることができるようにしている。
遊技者の前記図柄スタートボタン１８の操作により、前記特図１３の「左，中，右」の各図柄が変動を開始し、前記図柄ストップボタン１９の操作により、前記各図柄が停止するようになっている。
【００４２】
前記図柄スタートボタン１８の下方にはオートストップボタン２０が設けられている。
該オートストップボタン２０は自動的に前記特図１３の変動を停止させることを遊技者が望む場合に操作されるもので、このボタンが押されると前記図柄スタートボタン１８操作後、所定時間経過時に前記特図１３が停止するようになっている。
【００４３】
なお２５はカードリーダ（図示せず）に対応して開口するカード挿排口、２６は玉貸機（図示せず）の操作部であり、この操作部には度数表示２６ａ、返却ボタン２６ｂ、操作可能表示２６ｃ、玉貸ボタン２６ｄがそれぞれ設けられている。
また前記オートストップボタン２０の右側には遊技者が賞球のクレジットを望む場合に操作するクレジット作動ボタン２７が設けられている。
前記クレジットは賞球の実球排出に代わって賞球をデータとして記憶するもので、前記供給皿５Ａが満杯であることを上皿センサ２８が検出したときに排出制御装置（後述）がデータの記憶を開始し、前記上皿センサ２８が遊技球を検出しなくなったときにデータに基づいて賞球を排出するようになっている。
【００４４】
このクレジット作動ボタン２７はクレジットの精算用のボタンにもなっている。２９はクレジット表示器を示す。
前記発射スタートボタン７、発射ストップボタン８、図柄スタートボタン１８、図柄ストップボタン１９、オートストップボタン２０、クレジット作動ボタン２７のそれぞれにはランプが内蔵されており、各ボタンの操作可能状態等が前記ランプ（発射スタートランプ７ａ、発射ストップランプ８ａ、図柄スタートランプ１８ａ、図柄ストップランプ１９ａ、オートストップランプ２０ａ、クレジットランプ２７ａ）を介して遊技者に報知されるようになっている。
【００４５】
次に上記のように構成されたパチンコ遊技機は後述する各種制御装置により次のように作動する。
遊技者がパチンコ遊技機前方の椅子１１（図７参照）に座り、前記発射スタートボタン（飛距離復帰ボタン）７を操作すれば前記打球発射装置９が始動するようになっている。
遊技者は前記通過ゲート１５、１５に向けて最適な飛距離を得ようとして前記発射強ボタン２２を操作すれば、遊技球の飛距離が伸び、また発射弱ボタン２３を操作すれば遊技球の飛距離が短くなるように制御される。
【００４６】
暫く所定の飛距離で遊技球を打ち続け（例えば１００球程度）、その飛距離では前記通過ゲート１５への通過率が低く思われたときには遊技者は前記発射強ボタン２２あるいは発射弱ボタン２３で飛距離を調整する。
しかし調整前の飛距離の方がより高確率で遊技球が前記通過ゲート１５を通過することが判明すれば、遊技者は前記飛距離復帰ボタン７を操作する。
その結果、前記打球発射装置９による遊技球の飛距離は調整前の状態に直ちに戻るようになっている。
従って本実施例に係る遊技機によれば、最適な飛距離に迅速かつ正確に調整することができ、無駄打ちをなくすることができるので高入賞率を狙って遊技にチャレンジすることができるようになっている。
【００４７】
遊技球の最適な飛距離により遊技者が遊技球を打ち続け、遊技球が前記通過ゲート１５を通過すると、前記普図ゲームが開始される。
該普図ゲームにおいて前記普図１６の図柄が例えば「７」で停止すれば当りが発生し、前記普電１７の可動部１７ａが開状態に変換する。
そこで、遊技者は前記普電１７の可動部１７ａに向けて遊技球を高確率で入賞させるように前記発射強弱ボタン２２，２３を操作し、前記普電１７に遊技球を入賞させることができる最適な飛距離を得るように試みる。
【００４８】
このような飛距離で暫く遊技球を打ち込み続け、前記普電１７が閉状態に変換するまでに遊技球が例えば４個入賞した後は、直ちに前記飛距離復帰ボタン７を操作すると、前記発射強弱ボタン２２、２３を操作せずに前記通過ゲート１５に向けて最適な飛距離状態で前記打球発射装置９が遊技球を発射するようになっている。
【００４９】
従ってこの実施例に係る遊技機によれば遊技状態に対応した遊技球の飛距離調整を迅速、正確に行うことができて、遊技球を効率的に消費することができ、遊技球の飛距離を最適な距離に再調整できるようになっている。
【００５０】
遊技者が前記飛距離復帰ボタン７を操作した後に、前記図柄スタートボタン２２を操作すれば前記特図ゲームが開始するようになっている。
そして遊技者が前記図柄ストップボタン２３を操作すると前記特図１３の各図柄が停止、その停止図柄が例えば「７，７，７」であれば前記変動入賞装置１４により特別遊技が開始される。
【００５１】
つぎに上記のようにパチンコ遊技機の動作を制御する各種制御装置の構成例を図８〜図１４に基づいて詳細に説明する。
図８は各種制御装置を取付けたパチンコ遊技機１の裏面図、図９は前記各種制御装置間の接続関係を示したブロック図、図１０は発射制御装置の構成ブロック図、図１１は発射制御装置を構成する飛距離保持手段の構成例を示す構成図、図１２は遊技制御装置の構成ブロック図、図１３は排出制御装置の構成ブロック図、図１４は玉貸制御装置の構成ブロック図である。
【００５２】
パチンコ遊技機１の裏面側には図８に示すように、前記測距センサ１０や前記飛距離復帰ボタン７等からの信号に基づいて打球発射装置９等を制御する発射制御装置３０、貸玉や賞球を排出する排出装置を制御する排出制御装置５０、玉貸を制御する玉貸制御装置６０、前記特図１３や前記変動入賞装置１４等の動作を制御することにより遊技状態を制御する遊技制御装置７０が取り付けられている。
【００５３】
上記各制御装置間の接続関係は図９に示すようになっている。
前記発射制御装置３０には前記排出制御装置５０から発射停止信号が入力される。この信号は各遊技機において遊技球のオーバーフローが生じたとき等に前記排出制御装置５０から出力されるものである。
【００５４】
前記遊技制御装置７０と前記排出制御装置５０との間では、前記排出制御装置５０から前記遊技制御装置７０に賞球数要求信号（後述）が入力するようになっている。
また前記遊技制御装置７０から前記排出制御装置５０に送信クロック信号が入力され、前記賞球数要求信号に応答して賞球データが入力されるようになっている。また遊技球の発射数に関し改ざん（後述）がなされた場合には前記排出制御装置５０に前記遊技制御装置７０から発射停止要求信号が入力されるようになっている。
【００５５】
前記排出制御装置５０と前記玉貸制御装置６０との間では、該玉貸制御装置６０から前記排出制御装置５０に遊技機との接続状態を確認するためのＢＲＤＹ信号、遊技者の遊技球貸出要求に関するＢＲＱ信号がそれぞれ入力され、該排出制御装置５０から前記玉貸制御装置６０に前記ＢＲＱ信号を受け付けて、貸玉の貸出の終了を示すＥＸＳ信号、貸出要求に対する遊技機側の受付可能状態を示すＰＲＤＹ信号等がそれぞれ入力されるようになっている。
【００５６】
前記排出制御装置５０からターミナル基板８０を介して遊技店の管理装置９０に賞球信号や玉貸信号が出力されており、また前記ターミナル基板８０から前記管理装置９０に金枠開放信号や賞球等の遊技球の補給を促す補給信号等が出力されるようになっている。また前記管理装置９０から前記排出制御装置５０に発射停止要求信号が入力されるようになっている。
【００５７】
次に図１０に基づいて前記発射制御装置３０の詳細な構成例を説明する。
前記発射制御装置３０は発射制御用ＣＰＵ（Central Processing Unit）３００と読み出し専用メモリとしての発射制御用ＲＯＭ（Read Only Memory）３０１と、随時読み出し書き込みが可能な発射制御用ＲＡＭ（Random Access Memory）３０２と、分周回路３０３と、発振器３０４と、電源回路３０５と、入力側に設けられたバッファゲート３０６及びローパスフィルタ３０７と、出力側に設けられた出力ポート３０８及びドライバ３０９とから構成されている。
前記発射制御用ＣＰＵ３００は前記発射制御用ＲＯＭ３０１に記憶されている制御プログラムを実行するものである。
前記発射制御用ＲＯＭ３０１は前記発射ソレノイド９２や前記発射スタートランプ等の作動を制御する制御プログラム等の固定データを記憶するものである。
前記発射制御用ＲＡＭ３０２は前記発射制御用ＣＰＵ３００が前記制御プログラムに従って生成したデータ、例えば前記発射強ボタン２２や発射弱ボタン２３の操作や前記測距センサ１０の測定により生成される発射データや測距データ等を一時的に記憶するものである。
なおこのような一時的記憶手段として発射制御用ＣＰＵ３００に内蔵されているレジスタを用いるようにしてもよい。
【００５８】
前記発射制御用ＣＰＵ３００の入力側には前記ローパスフィルター３０７、前記バッファゲート３０６を介して前記飛距離復帰スイッチ（ボタン）７、前記発射ストップスイッチ（ボタン）８、前記発射強スイッチ（ボタン）２２、前記発射弱スイッチ（ボタン）２３、前記測距センサ１０等が接続されている。
また前記発射制御用ＣＰＵ３００の出力側には前記出力ポート３０８、前記ドライバー３０９を介して前記測距センサ１０、前記発射ソレノイド９２、前記玉送りソレノイド（玉送りゲート）１０３ｂ、前記発射スタートランプ７ａ、前記発射ストップランプ８ａ、前記発射（飛距離）表示器２４等が接続されている。
また前記発射制御用ＣＰＵ３００は通信手段３１０を介して、前記排出制御装置５０に接続されており、該排出制御装置５０からは前記発射停止信号等が入力されるようになっている。
【００５９】
前記発射制御装置３０によって本発明に係る発射データ記憶手段３０２Ａ、飛距離調整手段３００Ａ、飛距離復帰手段３００Ｂがそれぞれ構成されている。
前記発射データ記憶手段３０２Ａは遊技球の飛距離を前記遊技領域の所定位置に発射させることができる状態を保持するもので図１１に示した発射データ記憶部３０２Ａによって構成されている。
該発射データ記憶部３０２Ａは図１１に示すように前記飛距離調整手段３００Ａで生成される発射データ（後述）を経時的に区分して記憶するもので、現時点で前記発射ソレノイド９２を励磁している現在発射データを記憶する第１現在発射データ記憶部３０２ａと、損記発射ソレノイド９２が前記現在発射データに基づいて所定時間作動した場合に、該現在発射データを記憶する第２現在発射データ記憶部３０２ｂと、調整前の発射データを記憶する前回発射データ記憶部３０２ｃとから構成されている。
【００６０】
前記飛距離調整手段３００Ａは遊技球の飛距離を調整するもので、前記発射強弱ボタン２２，２３の操作に応じて出力される飛距離調整信号に基づき、前記発射ソレノイド９２の発射力を決定する発射データを生成する。
【００６１】
前記飛距離復帰手段３００Ｂは前記飛距離復帰ボタン７からの飛距離復帰信号に基づき、遊技球の飛距離を前記飛距離調整手段３００Ａの飛距離状態から前記飛距離保持手段３０２Ａの所定位置への飛距離状態に復帰させるものである。
【００６２】
このような構成の動作を説明する。
前記飛距離調整手段３００Ａは発射強ボタン２２または発射弱ボタン２３が操作される毎に第１現在発射データ記憶部３０２ａに記憶されている発射データを読込み、前記飛距離調整信号に基づいて新たな発射データを生成し、そのデータを前記第１現在発射データ記憶部３０２ａに書込むようになっている。
該第１現在発射データ記憶部３０２ａの発射データは前記ＣＰＵ３００により読み込まれ、このデータに基づき、前記打球発射装置９の発射ソレノイド９２が作動している。
そして前記ＣＰＵ３００が前記発射強ボタン２２または発射弱ボタン２３による調整がなく所定時間が経過したと判断したときには前記第１現在発射データ記憶部３０２ａの発射データを前記第２現在発射データ記憶部３０２ｂに転送し、また前記第２現在発射データ記憶部３０２ｂの発射データを前記前回発射データ記憶部３０２ｃに転送するように制御する。
従って前記発射データ記憶部３０２Ａのデータは経時的に更新され記憶されるようになっている。
このように経時的に記憶させているＣＰＵ３００等が本発明に係わる発射データ経時的管理手段に相当する。
【００６３】
このような構成例を具体的な数字を挙げて説明すると、前記打球発射装置９が例えば発射データ「１」に基づいて作動していたときに、遊技者が飛距離を調整するため前記発射強ボタン２２を操作し、その結果発射データとして例えば「３」が生成され、そしてこの発射データ「３」のもとで所定時間継続して前記打球発射装置９が作動したとする。
この場合には前記第１現在発射データ記憶部３０２ａに「３」の値が、また前記第２現在発射データ記憶部３０２ｂに「３」の値がそれぞれ記憶され、前記前回発射データ記憶部３０２ｃには「１」の値が記憶されることになる。
【００６４】
このような状態で遊技者が前記飛距離復帰ボタン７を操作すると、前記飛距離復帰信号に基づき前記飛距離復帰手段３００Ｂが前記発射データ記憶部３０２Ａの前回発射データ記憶部３０２ｃから発射データを読み込み、該データが前記発射ソレノイドに出力されるようになっている。
【００６５】
上記のように動作することから高入賞率狙い調整後の再調整のときにも正確、迅速に飛距離調整を行うことができて、果敢に遊技に挑戦することができる。
また遊技態様に対応させた後の再調整の際にも正確、迅速に飛距離調整を行うことができる。
このことにより、本発明に係る遊技機では遊技球の飛距離を最適な距離に再調整することができて、もとの飛距離調整位置を正確に覚えておく必要もなく遊技を集中して楽しむことができるようになっている。
迅速に再調整を行うことができるので遊技球を効率的に利用することもできる。
【００６６】
この実施例では前記発射データ記憶部３０２Ａは過去の発射データとして２つのデータ記憶部３０２ｂ，３０２ｃを設けているが、３以上の飛距離調整の来歴データを記憶するようしてもよい。
このようにすれば複雑な遊技態様の推移に対しても有効に対処することができるようになる。
また前記飛距離保持手段はこの実施例のように電子的に発射データを記憶するものに限定されるものではなく、例えば機械的な構成によるものでもよい。
【００６７】
次に図１２に基づいて前記遊技制御装置７０の詳細な構成例を説明する。
該遊技制御装置７０は役物用ＣＰＵ７００と、役物用ＲＯＭ７０１と、役物用ＲＡＭ７０２と、分周回路７０３と、電源回路７０４と、役物用ＣＰＵ７００の入力側に設けられたバッファゲート７０５及びローパスフィルタ７０６と、出力側に設けられた出力ポート７０７及びドライバ７０８とから構成されている。
前記役物用ＲＯＭ７０１には、遊技領域３の各遊技装置等を制御するプログラムデータ，各種表示ランプの表示パターン、遊技音データ等の固定データが格納されている。
前記ドライバ７０８には、変動入賞装置１４の大入賞口用ソレノイド１４ｂ、普通電動役物１７用の普電ソレノイド１７ｂ、特別図柄表示器（特図）１３、普通図柄表示器（普図）１６、特図始動記憶（後述）表示器１３ａ、普図始動記憶（後述）表示器１６ｂ、装飾ランプ・ＬＥＤ、前記図柄スタートランプ１８ａ、前記図柄ストップランプ１９ａ、前記オートストップランプ２０ａ、前記特図ゲーム等の確率の設定表示器等が接続されている。
また、前記ローパスフィルタ７０６には、前記普図１６に設けられた特図始動スイッチＳＷ１、普図始動用の前記通過ゲート１５の普図始動通過ゲートスイッチＳＷ２、前記大入賞口１４ａのカウントスイッチＳＷ３、前記大入賞口１４ａの継続スイッチＳＷ４、確率設定スイッチＳＷ５、前記図柄スタートスイッチ（ボタン）１８、前記図柄ストップスイッチ（ボタン）１９、前記オートストップスイッチ２０（ボタン）、前記発射球検出器１０４、前記ファールセンサ９８等が接続されている。
また通信手段７０９を介して排出制御装置５０と接続されており、またサウンドジェネレータ７１０を介してアンプ７１１とスピーカー７１２とが接続されている。
【００６８】
次に図１３に基づいて排出制御装置５０の構成例を説明する。
該排出制御装置５０は排出制御用ＣＰＵ５００と、排出制御用ＲＯＭ５０１と、排出制御用ＲＡＭ５０２と、分周回路５０３と、電源回路５０４と、発振器５０５と、排出制御用ＣＰＵ５００の入力側に設けられたバッファゲート５０６及びローパスフィルタ５０７と、出力側に設けられた出力ポート５０８及びドライバ５０９とから構成されている。
前記排出制御用ＣＰＵ５００は、前記排出装置用ＲＯＭ５０１に格納されているプログラムに沿って所定数の賞球や貸玉を排出するようになっている。
前記ドライバ５０９には、排出ソレノイド１、排出ソレノイド２、セーフソレノイド５０ａ、玉抜きソレノイド５０ｂ、クレジット表示器２９、クレジットランプ２９ａ等が接続されている。
また、前記ローパスフィルタ５０７には、排出センサ１、排出センサ２、セーフセンサ５０ｃ、オーバーフローＳＷ５０ｄ、前記上皿センサ２８、前記クレジット・精算スイッチ（ボタン）２７、クレジットクリアスイッチ（ボタン）５０ｅ等が接続されている。
また通信手段５１０を介して遊技制御装置７０、発射制御装置３０、玉貸制御装置６０、ターミナル基板８０、管理装置９０とに接続されている。
【００６９】
次に図１４に基づいて玉貸制御装置６０の構成例を説明する。
該玉貸制御装置６０は玉貸制御用ＣＰＵ６００と、玉貸制御用ＲＯＭ６０１と、玉貸制御用ＲＡＭ６０２と、分周回路６０３と、電源回路６０４と、発振器６０５と、玉貸制御用ＣＰＵ６００の入力側に設けられたバッファゲート６０６及びローパスフィルタ６０７と、出力側に設けられた出力ポート６０８及びドライバ６０９とから構成されている。
前記ドライバ６０９には、前記度数表示器２６ａ、操作可能表示ＬＥＤ２６ｃ等が接続されている。
また、前記ローパスフィルタ６０７には、玉貸スイッチ（ボタン）２６ｄ、返却スイッチ（ボタン）２６ｂ等が接続されている。
また通信手段６１０を介してカードリーダ６１１と排出制御装置５０とに接続されている。
【００７０】
次に図１５〜図２７に基づいて前記発射制御装置３０の動作状態を説明する。図１５〜図２１、図２３及び図２５〜図２７は発射制御処理手順を説明するためのフローチャートであり、図２２はステップＳ６４乃至ステップＳ６６の処理手順を図示した説明図、図２４は発射制御処理の発射ストップスイッチ処理のタイムチャート図、図２８はステップＳ９８乃至ステップＳ９９を図示した説明図である。
【００７１】
図１５には発射制御処理手順のゼネラルフローを示している。
この発射制御処理が開始されると、ステップＳ１で前記発射制御用ＲＡＭ３０２等の初期化処理を行い、ステップＳ２に進み前記発射ソレノイド９２等に対する各種データの出力処理を行い、ステップＳ３に進み前記飛距離復帰ボタン７等からの各種入力信号のチャタリング除去および論理変換等を行う入力処理を行い、ステップＳ４に進み測距センサ１０からの測距データの読込処理を行い、ステップＳ５に進み発射ソレノイド９２等に対するソレノイド・ランプ処理を行い、ステップＳ６に進み発射制御処理を行い、前記ステップＳ２に戻るようになっている。
これらの処理の内、前記測距センサ読込処理、ソレノイド・ランプ制御処理、発射制御処理については、それらの詳細な処理手順を以下に説明する。
【００７２】
まず図１６に基づいて、前記ステップＳ４の測距センサ読込処理の詳細なサブルーチンを説明する。
該測距センサ１０に対してはパチンコ遊技機１への電力投入時に測距動作スタート信号が出力されるようになっている。そして前記測距センサ読込処理は前記発射制御用ＣＰＵ３００が前記測距センサ１０の信号処理制御回路部に読出信号を出力し、測距データとしての８ビットのシリアルデジタル信号を読み込み、前記発射制御装置３０の発射制御用ＲＡＭ３０２に記憶する処理である。
【００７３】
この測距センサ読込処理が開始されると、まずステップＳ１０でタイマを更新し、ステップＳ１１に進み、読出信号の出力中か否かを判断する。
先述のように測距データは８ビットのシリアルデジタル信号として前記信号処理制御回路部から出力さるようになっており、このような出力態様に応じて、前記読出信号は所定時間の間隔毎のパルス信号として出力されるようになっている。
そこで前記タイマにより読出信号の出力タイミングを制御するようにしており、この実施例では所定時間、例えば０．１ｍｓｅｃ間隔で前記読出信号が出力されるようになっている。
【００７４】
前記ステップＳ１１で前記読出信号出力中ではないと判断したときにはステップＳ１２に進み、読出信号オフ時間としての所定時間（例えば０．１ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判断し、この所定時間が経過していないと判断したときにはステップＳ１３に移行し、測距データの前記読出信号の出力情報のリセットを行い、リターンする。
【００７５】
一方、前記ステップＳ１２で前記所定時間が経過したと判断した場合にはステップＳ１４に移行し、前記タイマをクリアし、ステップＳ１５に移行して測距データの読出信号の出力情報をセットし、リターンする。
【００７６】
再びこの測距センサ読込処理が開始され、前記ステップＳ１０でタイマを更新して前記ステップＳ１１に進んだときに該ステップＳ１１で読出信号が出力中であると判断された場合には、ステップＳ１６に移行することになる。
【００７７】
該ステップＳ１６では読出信号オン時間としての所定時間（例えば０．１ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判断し、経過していないと判断したときにはステップＳ１７に進み、測距データ読出信号の出力情報をセットしてリターンする。
しかし前記ステップＳ１６で所定時間が経過したと判断したときにはステップＳ１８に進み、該ステップＳ１８〜ステップＳ１９でタイマをクリアし、測距データの読出信号の出力情報をリセットしてステップＳ２０に進み、前記８ビットの内の１ビットの測距データの読込を行う。
そしてステップＳ２１に進み、測距データの８ビットのデータを読込んだか否かを判断する。
該ステップＳ２１で８ビットのすべてのデータを読み込んでいないと判断したときはステップＳ２２に進み、読込ポインタを更新しリターンするようになっている。
このような処理により８ビットのシリアルデジタル信号の測距データが１ビット毎に読み込まれるようになっている。
【００７８】
一方、前記ステップＳ２１で８ビットのデータを読込んだと判断したときはステップＳ２３に進み、その８ビットの情報を測距データとして記憶し、ステップＳ２４に進み、読込ポインタをクリアしリターンするようになっている。
【００７９】
前記ステップＳ２３において記憶される前記測距データは、前記発射制御用ＲＡＭ３０２に格納され、前記ＣＰＵ３００が前記８ビットの測距データを書込む毎にデータが更新されるようになっている。
そして前記発射条件監視処理（後述）において、前記発射制御用ＣＰＵ３００が前記測距データを読込み、遊技者がパチンコ遊技機前方に座っているか否かを常時、検出、判断するようになっている。
【００８０】
次に図１７に基づいて前記ステップＳ５のソレノイド・ランプ制御処理のサブルーチンを説明する。
ソレノイド・ランプ制御処理は前記発射スタートランプ７ａ等を制御したり、また発射ＯＫフラグに従って前記発射ソレノイド９２や前記玉送りゲート部１０３を制御するものである。
ここに発射ＯＫフラグは前記パチンコ遊技機前面の発射スタートスイッチ７が遊技者により押されたこと、かつ前記測距センサ１０により遊技者がパチンコ遊技機の前の椅子１１に座っていると判断されたことの条件を満足する場合に立てられるフラグである。
そしてこのフラグがセットされていれば前記打球発射装置９が始動し、またその作動が継続するように制御される。
【００８１】
このソレノイド・ランプ制御処理が開始されると、まずステップＳ３０〜ステップＳ３１で発射スタートランプ７ａの制御処理（詳細は後述）、発射ストップランプ８ａの制御処理（詳細は後述）を順次行にない、ステップＳ３２に進む。
【００８２】
該ステップＳ３２では前記発射停止信号がオンしているか否かを判断し、オンされていないと判断したときにはステップＳ３３に移行するがオンしていると判断したときにはステップＳ３４に進み玉送りソレノイド１０３ｂの制御処理、具体的には前記玉送りソレノイド１０３ｂの作動を停止する処理を行い、ステップＳ３５に進み発射ソレノイド９２の制御処理、具体的には前記発射ソレノイド９２の作動を停止する処理を行い、リターンするようになっている。
【００８３】
前記ステップＳ３３では前記発射ＯＫフラグがセットされているか否かを判断し、前記発射ＯＫフラグがセットされていると判断したときには前記ステップＳ３４〜ステップＳ３５で順に玉送りソレノイドの制御処理、具体的には前記玉送りソレノイド１０３ｂの始動、作動処理を行い、発射ソレノイド９２の制御処理、具体的には前記発射ソレノイド９２の始動、作動処理を行ってリターンするようになっている。
前記ステップＳ３３で前記発射ＯＫフラグがセットされていないと判断したときにはそのままリターンするようになっており、このような処理により前記発射ＯＫフラグがセットされていない限り前記打球発射装置９は始動せず、また作動しないように制御されている。
【００８４】
前記ステップＳ３０の発射スタートランプ制御の詳細な処理手順は図１８に示されており、まずステップＳ４０で発射スタートランプ７ａのオフ情報をセットし、ステップＳ４１に進み、発射スタートフラグ（後述）がセットされているか否かを判断し、該フラグがセットされていればステップＳ４２に進み発射スタートランプ７ａのオン情報をセットし、リターンするが、前記発射スタートフラグがセットされていないと判断したときにはそのままリターンするようになっている。
前記発射スタートフラグは遊技者等によって前記発射スタートボタン７が操作された場合に立てられるものである。
【００８５】
また前記ステップＳ３１の発射ストップランプ制御の詳細は図１９に示されており、まずステップＳ４３で発射ストップランプ８ａのオフ情報をセットし、ステップＳ４４に進み、前記発射スタートフラグがセットされているか否かを判断し、該フラグがセットされていなければステップＳ４５に進み発射ストップランプのオン情報をセットし、リターンするが、前記発射スタートフラグがセットされていると判断したときにはそのままリターンするようになっている。
【００８６】
次に前記ステップＳ７の発射制御の処理手順を図２０に基づいて説明する。
図２０に示すように前記発射制御処理が開始されるとまずステップＳ５０で発射スタートスイッチ処理が開始され、ステップＳ５１に移行し、該ステップＳ５１〜ステップＳ５３で順次、発射ストップスイッチ処理、発射条件監視処理、飛距離調整処理を行いリターンするようになっている。
【００８７】
前記ステップＳ５０の発射スタートスイッチ処理は前記発射スタートフラグをセットするとともに、前記打球発射装置９が継続的に作動しているときに前記飛距離復帰ボタン７が操作された場合に、前記前回発射データをセットする処理も示している。
まずステップＳ６０で発射スタートスイッチ７がオンされたか否かを判断し、該スタートスイッチ７がオンされていないと判断したときは、そのままこの発射スタートスイッチ処理を終了するが、前記スタートスイッチ７がオンされていると判断したときはステップＳ６１に進み、前記発射ＯＫフラグがセットされているか否かを判断する。
該発射ＯＫフラグは前記パチンコ遊技機前面の発射スタートスイッチ７が遊技者により押されたこと、かつ前記測距センサ１０により遊技者がパチンコ遊技機の前の椅子１１に座っていると判断されたことという条件を満足する場合に立てられるフラグであるので、このフラグがセットされていれば前記打球発射装置９が継続的に作動しており、逆にセットされていなければ前記打球発射装置９が停止していることになる。
従って前記ステップＳ６１で前記発射ＯＫフラグがセットされていないと判断したときにはステップＳ６２〜ステップＳ６３で順に第２現在発射データを第１現在発射データ記憶部３０２ａにセットし、発射スタートフラグをセットしてリターンするようになっている。
このような処理により、第２現在発射データが前記打球発射装置９始動用の発射データとして使用されるようになっている。
一方、前記ステップＳ６１で前記発射ＯＫフラグがセットされいると判断したときには図２２にも示すように、ステップＳ６４〜ステップＳ６６で順に前回発射データを第１現在発射データ記憶部３０２ａにセットし、前記第２現在発射データ３０２ｂの発射データを前回発射データ記憶部３０２ｃにセットし、第１現在発射データ記憶部３０２ａの発射データを第２現在発射データ記憶部３０２ｂにセットして、この発射スタートスイッチ処理を終了するようになっている。
このような処理により、遊技者が遊技中に前記飛距離復帰スイッチ７を操作すれば、前記打球発射装置９が前回発射データに基づいて作動することとなり、飛距離の再調整を迅速、正確に行えるようになっている。
【００８８】
前記ステップＳ５１の発射ストップスイッチ処理は前記ステップＳ６１でセットされた発射スタートフラグをリセットする処理の他に、遊技者が１球毎の発射間隔を意識的に空けるいわゆる単発回しを防ぐ処理も含まれており、その詳細な処理手順は図２３に示されている。
単発回しを防ぐ処理は、実施例に係るパチンコ遊技機に設けられている前記発射スタートスイッチ７と発射ストップスイッチ８との操作による単発回しを防止しようとするものである。
この発射ストップスイッチ処理が開始されるとまずステップＳ７０で単発防止タイマがタイムアップしているか否かを判断する。
前記単発防止タイマは前記発射スタートスイッチ７のオンから前記発射ストップスイッチ８のオンまでの間隔時間を監視するためのものであり、前記単発防止タイマがタイムアップするまでに前記発射ストップスイッチ８が操作された場合に、その発射ストップスイッチ８の操作を無効にしようとするものである。
この実施例では単発防止タイマとして約３秒のタイマを使用している。
【００８９】
前記ステップＳ７０で単発防止タイマがタイムアップしていないと判断したときにはステップＳ７１に進み、タイマを更新してリターンするが、前記単発防止タイマがタイムアップしていると判断したときにはステップＳ７２に進み、発射ストップスイッチ８がオンされたか否かを判断する。
【００９０】
このステップＳ７２で前記発射ストップスイッチ８がオンされていないと判断したときには、そのままこの発射ストップスイッチ処理を終了する。
しかし前記ストップスイッチ８がオンされたと判断した場合にはステップＳ７３に進み、該ステップＳ７３で前記発射スタートフラグをリセットし、ステップＳ７４に進み前記単発防止タイマをセットしリターンするようになっている。
このステップＳ７４で約３秒の単発防止タイマが設定されることにより、該単発防止タイマがタイムアップしてない限り、即ち、３秒を経過していない限り、前記ステップＳ７０で単発防止タイマがタイムアップしていないと判断されて、前記ステップＳ７２に移行できないように処理され、約３秒間は前記発射ストップスイッチ８が無効になるようになっている。
【００９１】
上記発射ストップスイッチ処理の処理内容を図２４に示したタイムチャートにより説明する。この図２４において（ａ）は通常の発射ソレノイド９２の励磁タイミングを示し、（ｂ）は遊技者が単発回しを行った場合の前記発射ソレノイド９２の励磁タイミング、（ｃ）〜（ｄ）は単発回しを行った場合の信号の出力状態を示している。
この図２４に示すように、単発回しのため遊技者がｔ1の時点で前記ストップスイッチ８を操作し、ｔ2の時点でスタートスイッチ７を操作し、続いてｔ3、ｔ4の時点で前記ストップスイッチ８を操作してもストップスイッチの操作に基づく信号は出力されないようになっている。即ちｔ1からｔ5までの時間を前記単発防止タイマがカウントしていることにより、この間の前記ストップスイッチ８の操作を無効にしている。
【００９２】
なお、図２５に示すように前記ステップＳ７４の後にステップＳ７５を挿入し前記発射データ記憶部３０２Ａの発射データをクリアする処理を行うようにすれば単発回しをより効果的に防止することができる。
遊技者は前記発射強弱ボタン２２，２３で遊技球の飛距離を調節できるようになっており、遊技者の調節により最適な飛距離を発生させる発射データが前記発射制御用ＲＡＭ３０２の発射データ記憶部３０２Ａに記憶されている。そこでこのような発射データをクリアしてしまえば遊技者は再度最適な飛距離を設定し直さねばならなくなるからである。
【００９３】
前記ステップＳ５２の発射条件監視処理は前記測距センサ１０による遊技者の存在の検出と前記発射スタートスイッチ７による打球発射装置９の始動操作という発射条件が満たされているか否かを監視する処理を行うもので、その詳細な処理手順は図２６に示されている。
【００９４】
該処理が開始されるとまずステップＳ８０で発射スタートフラグがセットされているか否かを判断する。
該発射スタートフラグは先述のように前記発射スタートボタン７が押された場合にセット（ステップＳ６３参照）されるものであり、発射スタートフラグセットは前記打球発射装置９に対する第１の発射条件になるものである。
従ってこのステップＳ８０で発射スタートフラグがセットされていないと判断したときにはステップＳ８１に進み、前記発射ＯＫフラグをリセットしてこの発射条件監視処理を終了する。
一方、該ステップＳ８０で発射スタートフラグがセットされていると判断した場合にはステップＳ８２に進み、前記測距データに基づき被検出体（遊技者）までの距離が５ｃｍ未満か否かを判断し、ステップＳ８３で遊技者までの距離が５０ｃｍ以上か否かを判断するようになっている。
そして前記ステップＳ８２で遊技者までの距離が５ｃｍ未満ではないと判断され、またステップＳ８３で遊技者までの距離が５０ｃｍ以上ではないと判断されたときにはステップＳ８４に進み、ここで前記発射ＯＫフラグをセットするようにしている。
即ち、前記測距センサ１０により遊技者がパチンコ遊技機の前の椅子１１に座っていることが前記打球発射装置９に対する第２の発射条件になるものである。
なお、前記ステップＳ８２で遊技者までの距離が５ｃｍ未満であるか否かを検出するのは前記測距センサ１０に対して不正が行われる場合を考慮したものである。
【００９５】
前記発射スタートフラグと前記発射ＯＫフラグとがセットされれば図１７に示したソレノイド・ランプ制御処理により打球発射装置９が始動し、前記打球発射装置９の作動が継続するので、遊技者は遊技機に手を触れずに遊技を行うことができるようになっている。
その後、ステップＳ８５に移行し、タイマをクリアした後、リターンして前記飛距離調整処理に移行するようになっている。
このタイマは遊技者が前記ストップボタン８を押さずに遊技の途中で席をたつ場合等を想定したもので、タイマがタイムアップするまでに遊技者がその席に戻ってきた場合に、前記発射スタートボタン７を押さずに引続き遊技を続行できるようにし、タイマがタイムアップした後は前記打球発射装置９の作動を停止させるようにしている。この実施例では前記タイマは５分を計時している。
【００９６】
このようなタイマに関連する処理では前記ステップＳ８２で測距センサ１０に基づくデータによる測定距離が５ｃｍ未満であると判断され、前記ステップＳ８３で測距センサ１０による測定距離が５０ｃｍ以上であると判断された場合に、まずステップＳ８６に移行し、前記タイマの更新処理を行い、遊技者の不在の監視を開始する。
そしてステップＳ８７に移行し、所定時間（５分間）が経過したか否かを判断し、経過していないと判断したときにはステップＳ８８に移行し、前記発射ＯＫフラグをリセットし、リターンするように処理される。
一方、前記ステップＳ８７で所定時間が経過したと判断したときにはステップＳ８９に移行し、前記発射スタートフラグをリセットし、前記ステップＳ８８に移行して、前記発射ＯＫフラグもリセットしてリターンするように処理する。
【００９７】
このような処理により、所定時間（５分間）が経過する前に、遊技者が再び着席した場合には前記ステップＳ８８でリセットされた発射ＯＫフラグは前記ステップＳ８４でセットされることになり、また前記発射スタートフラグは立ったままであるので、前記発射スタートボタン７を押さずにそのまま遊技を続行できるようになっている。
【００９８】
しかし、所定時間経過後に着席した場合には前記ステップＳ８９で前記発射スタートフラグはリセットされてしまっているので、遊技者は前記発射スタートボタン７を操作し直さなければならないようになっている。
【００９９】
この発射条件監視処理では前記タイマは約５分に設定されているが、この時間をより短く設定することにより遊技者が遊技機から離れれば直ちに打球発射装置９の作動が停止するようにしてもよい。
【０１００】
次に図２７に基づいて前記ステップＳ５３の前記飛距離調整の詳細な処理手順を説明する。
所定の飛距離に前記打球発射装置９を作動させる前記発射データはまず前記発射スタートスイッチ処理のステップＳ６２で第１現在発射データ記憶部３０２ａに第２現在発射データがセットされて、前記打球発射装置９が始動するようになっている。
このような状態で、まずステップＳ９０〜ステップＳ９１で前記飛距離調整用の発射強ボタン２２がオンされたか否かを判断し、また前記飛距離調整用の発射弱ボタン２３がオンされたか否かを判断する。
そして前記ステップＳ９０で発射強ボタン２２のオンを判断したときはステップＳ９２に進み発射データに所定値を加算する処理を行い、または前記ステップＳ９１で発射弱ボタン２３のオンを判断したときにはステップＳ９３に進み発射データに所定値を減算する処理を行い、ステップＳ９４に移行する。
これらの処理により生成される発射データに基づく前記発射ソレノイド９２に対する励磁信号は１パルスのオン信号を細分化し、細分化したパルス状の信号のデューティー比が前記所定値により変化されるようになっている。
このようにソレノイドに印可されるエネルギーの平均値（電力量）を増加減させて、発射ソレノイド９２の発射力を調整するようにしている。
【０１０１】
該ステップＳ９４では、記憶判定のカウントをクリアしてこの飛距離調整の処理を終了するようになっている。
前記記憶判定カウンタは前記発射データ記憶部３０２Ａの各データを更新するか否かを判断するためのカウンタで、この実施例では前記発射球検出器１０４により発射球数をカウントするカウンタが用いられている。
ここで遊技球の発射数１００個を基準にしているのは次の理由による。
遊技者が前記発射強弱ボタン２２，２３を操作してから約１００個程度発射すれば、前記ボタン操作後の遊技球の飛距離が最適か否かを判断できると考えられ、その判断後に前記飛距離復帰ボタン７が操作されると考えられるからである。
前記発射データ記憶部３０２Ａの各データを更新するか否かを判断するための基準は前記発射球数に限定されるものではなく、その他遊技球の所定の発射速度の継続時間、所定の電カ量の消費時間等でもよい。
【０１０２】
前記発射強ボタン２２あるいは弱ボタン２３が操作された後、この飛距離調節処理が開始され、前記ステップＳ９０、ステップＳ９１でそれぞれ「Ｎｏ」と判断されるとステップＳ９５に移行する。
該ステップＳ９５では第１現在発射データ記憶部３０２ａのデータと第２現在発射データ記憶部３０２ｂのデータとが一致するか否かを判断する。
このような処理により遊技者が前記発射強ボタン２２あるいは弱ボタン２３を操作したか否かを判断するようにしており、一致していると判断したときにはそのままリターンするが、不一致であると判断したときにはステップＳ９６に移行し、該ステップＳ９６で前記記憶判定カウンタが所定値に達したか否かを判断する。
そして「Ｎｏ」であればステップＳ９７に進み前記記憶判定カウンタを更新しリターンするが、「Ｙｅｓ」であればステップＳ９８に進み図２８にも示すように前記前回発射データ記憶部３０２ｃに第２現在発射データをセットし、前記第２現在発射データ記憶部３０２ｂに前記第１現在発射データ記憶部３０２ａの第１現在発射データをセットしてこの飛距離調整処理を終了するようになっている。
上記ステップＳ９８〜ステップＳ９９により、調整前の発射データが前記前回発射データ部３０２ｃに記憶されることになり、遊技者が前記発射スタートボタン７を操作すれば調整前の飛距離により遊技できるようになっている（図２１のステップＳ６４参照）。
【０１０３】
次に図２９〜図３９に基づいて前記遊技制御装置７０によって実行される遊技に関する制御処理手順を説明する。
図２９は前記遊技制御装置７０によって行われる遊技処理手順のゼネラルフローを示す。
この処理が開始されると、まずステップＳ１００で電源投入時であるか否かを判定し、電源投入直後の１回目のループだけはステップＳ１０１に移行し、初期化処理を行って、ＨＡＬＴ状態となりこのメイン処理を終了する。
しかしステップＳ１００で電源投入時ではないと判断されたときにはステップＳ１０２〜ステップＳ１０９で順次、出力処理、入力処理、乱数更新処理、不正監視処理、賞球制御処理、ゲーム処理、発射数改ざん監視処理、音処理を行い、ＨＡＬＴ状態となる。
そして前記分周回路７０３からのリセット信号がＣＰＵ７００に入力される毎にステップＳ１００に戻って前記各処理を繰り返すようになっている。
【０１０４】
次に図３０〜図３６に基づいて前記ステップＳ１０７のゲーム処理の詳細な処理手順を説明する。
このゲーム処理が開始されると、まずステップＳ１１０で前記通過ゲート１５への遊技球の通過の有無、即ち普図ゲームの始動検出の有無を判断し、ＹｅｓであればステップＳ１１１に進み、前記普図ゲームの遊技条件になる遊技球の前記通過ゲート１５の通過の記憶（以下普図始動記憶という。例えば４つの記憶が上限）が上限か否かを判断し、ＮｏであればステップＳ１１２に進み、普図ゲーム用に乱数を抽出し記憶してステップＳ１１３に移行する。
しかし普図始動記憶の上限を越えることになればそのままステップＳ１１３に移行する。
また前記ステップＳ１１０で前記通過ゲート１５への遊技球の通過が検出されなければそのままステップＳ１１３に移行する。
【０１０５】
該ステップＳ１１３では普通ゲームが遊技されている普図処理中か否かを判断し、ＹｅｓであればステップＳ１１４に移行し普図処理を開始したり、続行したりする処理を行い、ステップＳ１１６に移行するが、普図処理中でなければステップＳ１１５に移行する。
該ステップＳ１１５では普図始動記憶があるか否かを判断し、ＹｅｓであればステップＳ１１７に移行し、該ステップＳ１１７〜ステップＳ１２０で順次、前記ステップＳ１１２で記憶された乱数の読出処理、普図始動記憶の更新処理、前記乱数に基づく停止図柄の設定処理、普図処理の開始処理を行い、前記ステップＳ１１６に移行する。
【０１０６】
該ステップＳ１１６では前記普通電動役物１７への遊技球の入賞の有無、即ち特図始動検出の有無を判断し、ＹｅｓであればステップＳ１２１に進み、前記特図ゲームの遊技条件になる遊技球の前記普通電動役物１７への入賞記憶（以下特図始動記憶という。例えば４つの入賞記憶が上限）の上限か否かを判断し、ＹｅｓであればそのままステップＳ１２３に移行し、ＮｏであればステップＳ１２２に進み、特図ゲーム用に乱数を抽出し記憶して前記ステップＳ１２３に移行する。
しかし前記ステップＳ１１６で前記普通電動役物１７への遊技球の入賞が無いと判断した場合にはそのまま前記ステップＳ１２３に移行する。
該ステップＳ１２３では特図ゲームの遊技処理中であるか否かを判断し、ＹｅｓであればステップＳ１２４に進み特図処理を行ってそのままステップＳ１２５に移行するが、ＮｏであればステップＳ１２６に移行する。
【０１０７】
該ステップＳ１２６では特図始動記憶の有無を判断し、記憶有りと判断したときにはステップＳ１２７に進み前記図柄スタートスイッチ１８がオンされたか否かを判断する。
該ステップＳ１２７で前記図柄スタートスイッチ１８がオンされたと判断したときにはステップＳ１２８に進み、該ステップＳ１２８〜ステップＳ１３２で順次、前記ステップＳ１２２についで２回目の乱数を抽出し、入賞時に記憶された乱数を読出し、特図始動記憶を更新し、前記入賞時の乱数とステップＳ１２８で抽出された乱数とに基づいて停止図柄を設定し、特図処理を開始して前記ステップＳ１２５に移行する。
しかし、前記ステップＳ１２７で前記図柄スタートスイッチ１８がオンされていないと判断したときにはそのまま前記ステップＳ１２５に移行する。
【０１０８】
一方、前記ステップＳ１２６で特図始動記憶がないと判断されたときにはステップＳ１３３に移行し、該ステップＳ１３３〜ステップＳ１３４で順にオートストップの切換制御、オートストップランプ２０ａの制御を行い前記ステップＳ１２５に移行する。
該ステップＳ１２５ではスタートランプ制御処理を行い、ステップＳ１３５に移行し、ストップランプ制御を行ってリターンするようになっている。
【０１０９】
次に前記ステップＳ１２４の特図処理を図３２に基づいて詳細に説明する。
この特図処理が開始されるとまずステップＳ１４０でタイマ更新処理を行い、ステップＳ１４１に進み、大当り処理中か否かを判断し、大当り処理中であればステップＳ１４２に進み大当り処理後にリターンするが、大当り処理中でなければステップＳ１４３に移行する。
【０１１０】
該ステップＳ１４３では特図停止処理中か否かを判断し、停止処理中ではないと判断したときにはそのままステップＳ１４４に移行する。
しかし、特図停止処理中であると判断したときにはステップＳ１４５に進み、前記特図１３の図柄を停止させる特図停止処理を行い、ステップＳ１４６に進み全桁（前記特図１３の「左、中、右」の各図柄）停止か否かを判断し、Ｎｏであればそのままこの特図処理を終了するが、ＹｅｓであればステップＳ１４７に進み、その停止図柄が大当りの図柄であるか否かを判断し、大当りであればステップＳ１４８に進み大当り処理を開始してリターンし、また大当りでなければステップＳ１４９に進み特図処理を終了させてリターンする。
【０１１１】
前記ステップＳ１４４では特図可変表示処理を行い、ステップＳ１５０に移行し、オートストップのフラグがセットされているか否かを判断する。
このオートストップフラグは前記オートストップボタン２０が操作された場合に立てられるもので、このフラグにより前記特図１３が所定時間後（例えば５秒後）に自動的に停止するようになっている。
【０１１２】
即ち前記ステップＳ１５０で前記オートストップフラグがセットされていると判断したときにはステップＳ１５１に移行し、オートストップ用のタイマがタイムアップしているか否かを判断し、ＹｅｓであればステップＳ１５２に移行し、特図停止処理を開始し、Ｎｏであればそのままリターンする。
【０１１３】
一方、前記ステップＳ１５０でオートストップフラグがセットされていないと判断されたときにはステップＳ１５３に進み、手動用の所定時間（例えば１秒）が経過したか否かを判断し、Ｎｏであればそのままリターンするが、ＹｅｓであればステップＳ１５４に移行し、前記図柄ストップスイッチ１９がＯＮされたか否かを判断し、Ｙｅｓであれば前記ステップＳ１５２に移行し、特図停止処理を開始するが、Ｎｏであればそのままリターンするように処理される。
【０１１４】
前記ステップＳ１３３のオートストップ切換制御処理手順を図３３に基づいて説明する。
この処理が開始されるとまずステップＳ１６０で前記オートストップスイッチ２０がオンされたか否かを判断し、オンされたと判断したときにはステップＳ１６１に進み、前記オートストップフラグを反転させる処理を行い、リターンし、オートストップスイッチがオンされていないと判断したときにはそのままリターンするようになっている。
【０１１５】
次に前記ステップＳ１３４のオートストップランプ制御処理手順を図３４に基づいて詳細に説明する。
この処理が開始されるとまずステップＳ１７０で前記オートストップフラグがセットされているか否かを判断し、セットされていると判断したときにはステップＳ１７１に進み、オートストップランプオン情報を設定する処理を行い、リターンするが、セットされていないと判断したときにはステップＳ１７２に進み、オートストップランプのオフ情報を設定しリターンするようになっている。
【０１１６】
次に前記ステップＳ１２５のスタートランプ制御処理の詳細な処理手順を図３５に基づいて説明する。
このスタートランプ制御処理が開始されるとまずステップＳ１８０で特図始動記憶が有るか否かを判断し、記憶ありと判断したときにはステップＳ１８１に移行し、特図処理中か否かを判断し、処理中ではないと判断したときにはステップＳ１８２に進みスタートランプのオン情報を設定し、リターンするが、特図処理中であると判断したときにはステップＳ１８３に進みスタートランプのオフ情報を設定してこのスタートランプ処理を終了するようになっている。
前記ステップＳ１８２のような処理により前記スタートランプ１８ａが点灯し、遊技者に前記図柄スタートスイッチ１８を操作できることを報知するようになっている。
【０１１７】
次にステップＳ１３５のストップランプ制御処理の詳細な処理手順を図３６に基づいて説明する。
このストップランプ制御処理が開始されるとまずステップＳ１９０でオートストップフラグがセットされているか否かを判断し、セットされていると判断したときにはステップＳ１９１に移行するが、セットされていないと判断したときにはステップＳ１９２に進む。
該ステップＳ１９２では特図可変表示処理中であるか否かを判断し、処理中ではないと判断したときには前記ステップＳ１９１に進が、処理中であると判断したときにはステップＳ１９３に進み、ストップランプオン情報を設定してリターンするようになっている。
前記ステップＳ１９３のような処理により前記ストップランプ１９ａが点灯し、遊技者に前記図柄ストップスイッチ１９を操作できることを報知するようになっている。
【０１１８】
次に図３７〜図３８に基づいて前記ステップＳ１０８の発射数改ざん監視処理の詳細な処理手順を説明する。
この発射数改ざん監視処理は遊技球の所定の発射数が守られているか否かを監視するもので、遊技球の１球毎の発射間隔時間を監視することにより発射数を監視する処理と、所定時間の遊技球の発射数を監視することにより発射数を監視する処理とがあり、図３７で前者の処理手順を、図３８で後者の処理手順をそれぞれ示している。
【０１１９】
図３７において前記発射数改ざん監視処理が開始されるとまずステップＳ２００で前記発射球検出器１０４により発射される遊技球が検出されたか否かを判断し、未検出であればステップＳ２０１に進み、タイマが「０」か否かを判断し、タイムアップしていればそのままこの発射数改ざん監視処理を終了するが、タイムアップしていなければステップＳ２０２に進み前記タイマを更新しこの発射数改ざん監視処理を終了するようになっている。
【０１２０】
このタイマは遊技球の発射時間間隔を監視するためのもので、例えば５９０ｍｓｅｃを計時し、５９０ｍｓｅｃ以内に遊技球が発射された場合に発射数の改ざんが行われていると判断できるようにしている。
「５９０ｍｓｅｃ」としたのは、所定の遊技球発射球数が１分間で約１００発であり、正常な発射間隔は「６００ｍｓｅｃ」であることによる。
【０１２１】
一方、前記ステップＳ２００で遊技球を検出したと判断したときにはステップＳ２０３に進み、前記タイマが「０」か否かを判断し、「０」であると判断したときにはステップＳ２０４に進み、前記タイマ値（５９０ｍｓｅｃ）を設定し、リターンするが、「０」ではないと判断したときにはステップＳ２０５に進み、前記発射停止要求信号のオン情報を設定してこの発射数改ざん監視処理を終了する。
【０１２２】
前記ステップＳ２０３のような処理により、該ステップＳ２０３でタイムアップしていると判断されたときは「５９０ｍｓｅｃ」後に遊技球が発射されることになり、正常と判断される。
しかし、前記ステップＳ２０３でタイムアップしていないと判断されたときには「５９０ｍｓｅｃ」以内に遊技球が発射されたことになり、発射数の改ざんが行われたと判断できる。
【０１２３】
図３８において前記発射数改ざん監視処理が開始されるとまずステップＳ２１０でタイマが「０」か否かが判断される。
このタイマは所定時間、例えば１分を計時するものでこの所定時間内に遊技球が何発発射されるかを監視するためのものである。
前記ステップＳ２１０で前記タイマが「０」ではないと判断したときにはステップＳ２１１に進み、前記タイマを更新し、ステップＳ２１２に進み発射玉を検出したか否かを判断し、検出しないと判断したときにはステップＳ２１３に進むが、検出した場合にはステップＳ２１４に進み発射球計数用のカウンタを更新した後、前記ステップＳ２１３に移行する。
該ステップＳ２１３では前記カウンタの計数値が１００以上か否かを判断し、１００以下であると判断したときにはそのままリターンするが、１００以上であると判断したときにはステップＳ２１５に進み発射停止要求信号のオン情報を設定し、リターンするようになっている。
従って、前記タイマがタイムアップする前に１００以上の発射球がカンウトされたときに発射球の改ざんが行われてると判断されるようになっている。
【０１２４】
なお、前記ステップＳ２１０で前記タイマが「０」であると判断したときにはステップＳ２１６に進み、該ステップＳ２１６〜ステップＳ２１７で前記タイマ値を設定し、前記カウンタをクリアしてこの発射数改ざん監視処理を終了するようになっている。
【０１２５】
図３７〜図３８に示した処理では前記発射停止要求信号に基づき打球発射装置９の作動が停止した後の再遊技は、パチンコ遊技機への電源の再投入によることになっているが、図３９に示すような処理手順によれば発射数改ざんによる打球発射装置９の作動停止後、所定時間後に打球発射装置９が作動を再開するように制御することができる。
【０１２６】
この図３９に示す発射数改ざん監視処理では図３８に示した発射数改ざん監視処理のステップＳ２１７の後に、ステップＳ２２０として発射停止要求信号のオフ情報の設定処理を加えている。
これにより、前記ステップＳ２１５で発射停止要求信号のオン情報を設定し、リターン後、再びこの発射数改ざん監視処理が開始され、タイマがタイムアップした段階で前記ステップＳ２１６〜ステップＳ２１７の各処理を行いステップＳ２２０で発射停止信号のオフ情報が設定されてリターンするようになっている。
【０１２７】
図３９に示した処理を具体的な数字に示して説明すると、前記ステップＳ２１５での処理が前記ステップＳ２１０から５０秒時になされたとする。再びこの処理が開始され、前記ステップＳ２１０で１分経過したと判断されてステップＳ２１６、２１７に移行すれば、前記ステップＳ２２０で発射停止信号のオフ情報が設定されることとなる。
したがってこの図３９に示した処理によれば、遊技を続行しつつ１分間に１００発の発射数を維持することができるようになっている。
【０１２８】
次に図４０〜図４７に基づいて前記排出制御装置５０によって実行される排出制御手順について説明する。
該排出制御処理が開始されるとまずステップＳ３００〜ステップＳ３１０で順次、前記排出制御用ＲＡＭ５０２などの初期化処理、出力処理、入力処理、前記上皿センサ２８等に関するセンサ監視処理、前記玉貸ボタン２６ｄの操作に基づく玉貸信号の監視処理、前記遊技制御装置７０に対する賞球数要求処理、玉抜き処理、玉貸処理、賞球処理、クレジット処理、発射停止信号処理を行い、前記ステップＳ３０１の出力処理に戻るようになっている。
【０１２９】
前記各処理の内、前記玉貸処理３０７の詳細な処理手順を図４１に基づいて説明する。
この玉貸処理が開始されるとまずステップＳ３２０で貸出信号がオンされているか否かを判断し、オンしていないと判断したときにはそのままリターンするが、オンしていると判断したときにはステップＳ３２１に進み、クレジットフラグがセットされているか否かを判断する。
該クレジットフラグはクレジットを希望する遊技者が前記クレジット・精算ボタン２７を操作したときに立てられるものである。
そして前記フラグがセットされていると判断したときにはステップＳ３２２に進み、クレジットがあるか否かを判断し、有りの場合にはそのままリターンするが、無しの場合にはステップＳ３２３に進み排出条件が成立しているか否かを判断し、成立していなければそのままリターンするが、成立していればステップＳ３２４に進み貸玉排出処理を行い、リターンするようになっている。
この玉貸処理において、前記ステップＳ３２１でクレジットフラグの有無、ステップＳ３２２でクレジットの有無を判断するのはクレジットによる貸出を優先させる趣旨であり、またクレジットを希望している遊技者が誤って前記玉貸しボタン２６ｄを操作してしまう場合を考慮している。
前記排出条件は例えば遊技球がオーバーフローしていないことや排出すべき遊技球が貯留されることなどである。
【０１３０】
次に図４２に基づいて前記ステップＳ３０８の賞球処理の詳細な処理手順を説明する。
この処理が開始されるとまずステップＳ３３０で前記ステップＳ３０５の賞球数要求処理の結果、賞球データが前記排出制御装置５０に記憶されているか否かを判断し、そのデータがなければステップＳ３３１に移行し、クレジットフラグがセットされているか否かを判断し、セットされていないと判断したときにはステップＳ３３２に進むが、セットされていればステップＳ３３３に進む。
該ステップＳ３３３では前記上皿センサ２８がオンしているか否かを判断し、オンしていないと判断したときには前記ステップＳ３３２に移行するが、オンしていると判断したときにはそのまま賞球処理を終了するようになっている。
【０１３１】
前記ステップＳ３３２ではクレジット有りか否かを判断し、無しの場合にはそのままリターンするが、有りの場合にはステップＳ３３４に進み排出条件が成立しているか否かを判断し、成立していなければそのままリターンするが、成立していればステップＳ３３５〜ステップＳ３３６で順次、クレジットを減算し、賞球排出処理を行い、リターンするようになっている。
以上のステップＳ３３１〜ステップＳ３３６でクレジットのデータに基づく排出処理が行われる。
【０１３２】
一方、前記ステップＳ３３０で賞球データ有りと判断すると、ステップＳ３３７に移行する。
該ステップＳ３３７ではクレジットフラグがセットされているか否かを判断し、セットされていないと判断したときにはステップＳ３３８に移行し、該ステップＳ３３８で排出条件が成立しているか否かを判断し、成立していると判断した場合にはステップＳ３３９に進み、ステップＳ３３９乃至ステップＳ３４０で順次賞球排出処理、セーフ玉払い出し処理を行いリターンするが、排出条件が成立していなければそのままリターンするようになっている。
以上のステップＳ３３７〜ステップＳ３４０で賞球データに基づく実球の排出処理が行われる。
【０１３３】
しかし、前記ステップＳ３３７でクレジットフラグがセットされていると判断したときにはステップＳ３４１に進み、上皿センサ２８がオンしているか否かを判断し、オンされていなければそのまま前記ステップＳ３３８に進み実球の排出が行われるが、センサがオンしていると判断したときにはステップＳ３４２に進み、クレジットの加算処理を行い、ステップＳ３４３に進む。
該ステップＳ３４３ではクレジット上限（例えば遊技球１０００個のデータ）オーバーか否かを判断し、オーバーしていないと判断したときにはステップＳ３４４に進み、該ステップＳ３４４乃至ステップＳ３４５で順にクレジットの記憶処理を行い、セーフ玉の払い出し処理を行ってリターンするようになっている。
しかし前記ステップＳ３４３でクレジットの上限オーバーと判断したときにはステップＳ３４６に進み、排出条件成立か否かを判断し、成立していれば前記ステップＳ３３９乃至ステップＳ３４０で賞球排出処理、セーフ玉払い出し処理を行いリターンするが、排出条件が成立していないと判断したときにはステップＳ３４７に進み、発射停止要求処理を行ってこの賞球排出処理を終了するようになっている。
【０１３４】
次に図４３に基づいて、前記ステップＳ３０９のクレジット処理の処理手順を説明する。
この処理が開始されるとステップＳ４００で精算・クレジットスイッチ処理を行い、ステップＳ４０１に移行しクレジットランプ処理を行い、ステップＳ４０２に移行しクレジットクリアスイッチ処理を行い、リターンするようになっている。
前記クレジットクリアスイッチは遊技店がクレジットデータをクリアするときに操作されるスイッチであり、パチンコ遊技機の裏面に設けられている。
【０１３５】
上記精算・クレジットスイッチ処理は図４４に示すようにステップＳ４１０で精算スイッチがオンしているか否かを判断し、オンの場合にはクレジットフラグを反転させ、リターンするが、オンされていないと判断した場合にはそのままリターンするようになってる。
【０１３６】
上記クレジットランプ処理は図４５に示すようにステップＳ４２０でクレジットランプのオフ情報を設定し、ステップＳ４２１に移行し、クレジットフラグがセットされているか否かを判断し、セットされていればステップＳ４２２に移行し、クレジットランプのオン情報を設定してリターンするが、クレジットフラグがセットされていなければそのままリターンするようになっている。
【０１３７】
上記クレジットクリアスイッチ処理は図４６に示すようにまずステップＳ４３０でクレジットクリアスイッチがオンしているか否かを判断し、オンしていると判断したときにはステップＳ４３１に進み、オンしていないと判断したときにはそのままリターンする。
前記ステップＳ４３１ではクレジットがあるか否かを判断し、有りの場合にはステップＳ４３２に進みクレジットをクリアするが、無しの場合にはそのままリターンする。
【０１３８】
前記ステップＳ３１０の発射停止信号処理の詳細な処理手順を図４７に基づいて説明する。
該発射停止信号処理が開始されるとまずステップＳ４５０で発射停止信号オン情報を設定し、ステップＳ４５１乃至ステップＳ４５５のそれぞれのステップでオーバーフローしているか否か、前記遊技制御装置７０から前記発射停止要求信号が入力されているか否か、玉貸制御装置６０と接続されているか否か、前記賞球処理において停止要求（前記ステップＳ３４７）があるか否かを判断するようになっている。
【０１３９】
前記ステップＳ４５１でオバーフローしていると判断し、前記ステップＳ４５２で遊技制御装置７０から発射停止要求信号が入力されていると判断し、ステップＳ４５３で玉貸制御装置６０と接続されていないと判断し、または前記ステップＳ４５４で賞球処理の停止要求があると判断すれば前記発射停止信号のオフ情報が設定されたままでこの発射停止信号処理を終了する。
【０１４０】
しかし前記ステップＳ４５１でオバーフローではないと判断し、前記ステップＳ４５２で遊技制御装置７０から発射停止要求信号が入力されていないと判断し、ステップＳ４５３で玉貸制御装置６０と接続していると判断し及び前記ステップＳ４５４で賞球処理の停止要求がない判断すればステップＳ４５５に進み発射停止信号のオフ情報が設定される。
【０１４１】
上記実施例では第１種遊技機について本発明にかかる構成を実施しているが、第２種、第３種の遊技機についても本発明にかかる構成を応用することができる。
また上記実施例では玉貸機と遊技機とを一体化したパチンコ遊技機について、本発明を実施しているが、遊技機に玉貸機が付属しているカード式の遊技機に対し、本発明の構成を用いても良い。
またカード式のパチンコ遊技機に限定されるものではなく、カード式ではない遊技機に本発明の構成を用いてもよい。
【０１４２】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機では、発射データ記憶手段が打球発射装置により遊技球を遊技領域へ発射させるための発射データを記憶し、その記憶されている発射データ、及び、発射操作部からの操作信号に基づいて、飛距離調整手段により、遊技球の飛距離が調整され、その調整された発射データを、発射データ経時的管理手段が発射データ記憶手段に経時的に記憶させ、その記憶されている発射データに基づいて、飛距離復帰手段が、現在発射している飛距離状態から直前に所定期間継続して発射していた飛距離状態へ復帰させるので、遊技球の飛距離調整後に、調整前の飛距離へ戻す再調整を迅速、かつ、正確に行うことができる。
【０１４３】
従って、高入賞率狙い調整後の再調整のときにも正確、かつ、迅速に飛距離調整を行うことができるだけでなく、遊技態様に対応させた調整後にその前の状態に戻す再調整の際にも、正確、迅速に飛距離調整を行うことができる。また本発明に係る遊技機ではもとの飛距離調整位置を正確に覚えておく必要もなく遊技を集中して楽しむことができ、併せて、遊技球を効率的に利用できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機の全体正面図である。
【図２】打球発射装置の平面図である。
【図３】打球発射装置の正面図である。
【図４】打球発射装置の取付状態を示す説明図である。
【図５】他の実施例にかかる打球発射装置の斜視図である。
【図６】測距センサを構成する受光素子の断面図である。
【図７】測距センサの取付位置を示した説明図である。
【図８】本発明に係る遊技機の裏面図である。
【図９】遊技機の裏面側に取り付けられた各種制御装置間の接続関係を示したブロック図である。
【図１０】発射制御装置のブロック図である。
【図１１】発射データ記憶部の構成例図である。
【図１２】遊技制御装置のブロック図である。
【図１３】排出制御装置のブロック図である。
【図１４】玉貸制御装置のブロック図である。
【図１５】発射制御処理のフローチャート図である。
【図１６】発射制御処理の測距センサの読込処理のフローチャート図である。
【図１７】発射制御処理のソレノイド・ランプ制御のフローチャート図である。
【図１８】発射制御処理の発射スタートランプ制御処理のフローチャート図である。
【図１９】発射制御処理の発射ストップランプ処理のフローチャート図である。
【図２０】発射制御処理の打球発射装置の発射制御のフローチャート図である。
【図２１】発射制御処理の発射スタートスイッチ制御処理のフローチャート図である。
【図２２】図２１に示したステップＳ６４乃至ステップＳ６６に示した処理手順の説明図である。
【図２３】発射制御処理の発射ストップスイッチ処理のフローチャート図である。
【図２４】発射制御処理の発射ストップスイッチ処理のタイムチャート図である。
【図２５】発射制御処理の発射ストップスイッチ制御処理のフローチャート図である。
【図２６】発射制御処理の発射条件監視制御処理のフローチャート図である。
【図２７】発射制御処理の飛距離調整制御処理のフローチャート図である。
【図２８】図２７に示したステップＳ９８乃至ステップＳ９９に示した処理手順の説明図である。
【図２９】遊技制御装置によって行われる制御処理手順を示すフローチャート図である。
【図３０】遊技制御処理のゲーム処理手順を示すフローチャート図である。
【図３１】遊技制御処理のゲーム処理手順を示すフローチャート図である。
【図３２】遊技制御処理の特図処理のタイムチャート図である。
【図３３】遊技制御処理のオートストップ切換制御処理のフローチャート図である。
【図３４】遊技制御処理のオートストップランプ制御処理のフローチャート図である。
【図３５】遊技制御処理のスタートランプ制御処理のフローチャート図である。
【図３６】遊技制御処理のストップランプ制御処理のフローチャート図である。
【図３７】遊技制御処理の発射数改ざん監視制御処理のフローチャート図である。
【図３８】遊技制御処理の発射数改ざん監視制御処理のフローチャート図である。
【図３９】遊技制御処理の発射数改ざん監視制御処理のフローチャート図である。
【図４０】排出制御処理の処理手順を示すフローチャート図である。
【図４１】排出制御処理の玉貸処理手順を示すフローチャート図である。
【図４２】排出制御処理の賞球処理手順を示すフローチャート図である。
【図４３】排出制御処理のクレジット処理手順を示すフローチャート図である。
【図４４】排出制御処理の精算・クレジットスイッチ処理手順を示すフローチャート図である。
【図４５】排出制御処理のクレジットランプ処理手順を示すフローチャート図である。
【図４６】排出制御処理のクレジットクリアスイッチ処理手順を示すフローチャート図である。
【図４７】排出制御処理の発射停止信号処理手順を示すフローチャート図である。
【図４８】従来例を示した斜視図である。
【符号の説明】
１    パチンコ遊技機（遊技機）
３    遊技領域
９    打球発射装置
２２    発射強弱ボタン（発射操作部）
２３    発射強弱ボタン（発射操作部）
３００    ＣＰＵ（発射データ経時的管理手段）
３００Ａ    飛距離調整手段
３００Ｂ    飛距離復帰手段
３０２Ａ    発射データ記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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