(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選したか否かを主ゲームによって決定し、当選結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲーム装置の配当表示方法において、
少なくとも２種類の乱数テーブルの中から１つを選択し、その選択した乱数テーブルの中から少なくとも１つの数字を選択してその数字を配当として決定する配当演算工程と、
該配当演算工程によって決められた配当を配当表示手段に表示する配当表示工程とを有しており、
前記配当表示工程による配当表示は、主ゲームの終了後に行われる
ことを特徴とするゲーム装置の配当表示方法。
【請求項２】
請求項１記載の配当表示方法において、前記配当表示工程は、前記主ゲームが終了してから所定時間経過後に配当を表示することを特徴とするゲーム装置の配当表示方法。
【請求項３】
当選したか否かを主ゲームによって決定し、当選結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲーム装置の配当表示方法において、
少なくとも２種類の乱数テーブルの中から１つを選択し、その選択した乱数テーブルの中から少なくとも１つの数字を選択してその数字を配当として決定する配当演算工程と、
該配当演算工程によって決められた配当を配当表示手段に表示する配当表示工程と、
前記主ゲームの結果を主ゲーム結果表示手段に表示する主ゲーム結果表示工程とを有しており、
前記配当表示工程による配当表示は、前記主ゲーム結果表示手段に主ゲームの結果が表示された後に行われる
ことを特徴とするゲーム装置の配当表示方法。
【請求項４】
請求項３記載の配当表示方法において、前記配当表示工程は、前記主ゲーム結果表示手段に主ゲームの結果が表示されてから所定時間経過後に配当を表示することを特徴とするゲーム装置の配当表示方法。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか１つに記載の配当表示方法において、前記乱数テーブルの選択は、前記プレイヤに対するそれまでの配当実績に基づいて行われることを特徴とするゲーム装置の配当表示方法。
【請求項６】
請求項２又は請求項４記載の配当表示方法において、前記所定時間が経過する間、前記配当表示手段は数字の更新表示を行うことを特徴とするゲーム装置の配当表示方法。
【請求項７】
当選したか否かを主ゲームによって決定し、当選結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲーム装置の配当表示装置において、
少なくとも２種類の乱数テーブルと、
該乱数テーブルの中から１つを選択し、その選択した乱数テーブルの中から少なくとも１つの数字を選択してその数字を配当として決定する配当演算部と、
該配当演算部によって決められた配当を表示する配当表示手段と、
該配当表示手段による配当表示を前記主ゲームの終了後に行う処理手段と
を有することを特徴とするゲーム装置の配当表示装置。
【請求項８】
当選したか否かを主ゲームによって決定し、当選結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲーム装置の配当表示装置において、
少なくとも２種類の乱数テーブルと、
該乱数テーブルの中から１つを選択し、その選択した乱数テーブルの中から少なくとも１つの数字を選択してその数字を配当として決定する配当演算部と、
該配当演算部によって決められた配当を表示する配当表示手段と、
前記主ゲームの結果を主ゲーム結果表示手段に表示する主ゲーム結果表示手段と、
前記配当表示手段による配当表示を前記主ゲーム結果表示手段へ主ゲームの結果が表示された後に行う処理手段と
を有することを特徴とするゲーム装置の配当表示装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、当選したか否かを主ゲームによって決定し、当選結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲーム装置の配当表示方法及びその装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
プレイヤが当選したか否かを競うゲーム装置は従来より種々知られている。例えばその１つとして知られているスロットマシンゲームによれば、文字や絵柄等のマークを表示するマーク表示部を複数個並べて設けておき、プレイヤがレバーを操作したときにそれらのマーク表示部の表示内容を個々にスクロール移動させ、それらのスクロール移動が停止したときに、マークの組み合わせが所定の状態になれば当選と判定され、所定の状態以外であれば外れと判定される。そして、当選と判定されれば、予め決められた配当をプレイヤに付与する。例えば、予め決められた枚数のメダルをプレイヤに払い出す。
【０００３】
このような従来のゲーム装置では、マークの組み合わせに対応して配当が一義的に決められており、それらの配当がゲーム内容の説明と共にゲーム装置の適所に印刷等によって明示されていた。場合によっては、配当が明示されないこともあった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム装置では配当がプレイヤによって予め認識されていて、当選したか否かを競うゲームが終了して当選したことが判れば、例えばスロットマシンゲームにおける各マークのスクロール移動が終了してマークの組み合わせが当選状態に揃ったことが判れば、プレイヤは即座にその当選に対する配当を認識できるようになっていた。このような従来の配当表示方法では、配当がプレイヤにすぐに判ってしまうので、ゲームとしての面白さに欠けると共に、プレイヤがゲームに対する興味を長く持続することができなかった。
【０００５】
本発明は、上記の問題点に鑑みて成されたものであって、当選したか否かを競うゲームであって当選したときにはプレイヤに配当を付与するようにしたゲームにおいて、ゲーム内容をより多様化してプレイヤのゲームに対する興味をより強く喚起できるようにすることを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、本発明に係るゲーム装置の配当表示方法は、当選したか否かを主ゲームによって決定し、当選結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲーム装置の配当表示方法において、少なくとも２種類の乱数テーブルの中から１つを選択し、その選択した乱数テーブルの中から少なくとも１つの数字を選択してその数字を配当として決定する配当演算工程と、該配当演算工程によって決められた配当を配当表示手段に表示する配当表示工程とを有しており、前記配当表示工程による配当表示は、主ゲームの終了後に行われる
ことを特徴とする。
【０００７】
この配当表示方法によれば、主ゲームの終了後に表示される配当は一義的に決まっておらず、１回の主ゲームごとに配当演算工程においてその都度決められる。配当演算工程は、異なる複数の値の中から適宜の値を選択してそれを配当と決めるので、主ゲーム後に表示される配当は主ゲームごとに変化する。この結果、仮に主ゲームの結果が同じであってもプレイヤは場合場合で異なった配当を与えられることになり、よって、プレイヤは常に大きな興味を持ってゲームを行うことができる。
【０００８】
主ゲームというのは、当選したか否かを決めるために行われるゲームのことであって、その具体的なゲーム内容は特定のものに限定されることはない。例えば、スロットマシンのようにしてレバー操作の後に数字や絵柄等が特定の状態に揃うか否かによって当選か外れかを競うゲームとすることができる。また、複数の数字や絵柄等を記載した標的を複数個並べておき、それらの標的に対して個々に矢を投てきし、矢が刺さった位置の数字等の組み合わせが特定の状態に揃うか否かによって当選か外れかを競うというゲームを採用することもできる。
【０００９】
本発明において、配当の表示は、主ゲームの終了と同時、主ゲームの結果表示の終了と同時、又はそれらの終了から所定時間の経過後に行うことができる。配当の表示を主ゲーム等の終了から所定時間の経過後に行うようにすれば、主ゲームが終了してプレイヤが当選したか否かが判明しても、プレイヤはそれに対する配当を直ぐには知ることができず、所定時間が経過して配当表示手段に配当が表示されたときに初めて配当を知ることができる。この結果、プレイヤは、主ゲームによって当選するか否かのゲームを楽しむことができ、さらにその上、主ゲームが終わった後でも配当がいくつになるのかを期待感を持ってゲームを楽しむことができる。つまり、主ゲームが終わった後でもゲームに対する興味が持続する。
【００１０】
なお、本発明では、配当の表示は主ゲームの終了後又は主ゲームの結果表示の終了後に行われるが、配当をいくつにするかという演算それ自体はどの時点で行っても良い。例えば、主ゲームが行われている最中に配当の値を決めるための演算を行ってしまい、主ゲーム等の終了後にその値を配当として表示することもできる。
【００１１】
本発明に関して、主ゲームの終了後又は主ゲームの結果表示の終了後、少しの時間がたってから配当を表示するという実施形態が考えられることは既述の通りである。この場合、主ゲームの終了又は主ゲームの結果表示の終了から配当表示までの間、配当表示手段に何も表示しておかず、所定の時間の経過後にいきなり配当を表示することができる。しかしながら、プレイヤの興味を持続させるという観点からすれば、主ゲームの終了又は主ゲームの結果表示の終了から配当表示までの間、配当表示手段によって数字を更新表示させることが望ましい。
【００１２】
この更新表示というのは、同じ表示器内に異なる数字や文字等が次々と更新されて表示されることである。このような更新表示としては、例えば、スロットマシンにおいて表示窓内の数字等が次々に流れて変化してゆくような、いわゆるスクロール表示状態や、表示窓内の数字等の全体が所定時間間隔で次々と瞬間的に異なる数字等に置き換わってゆくような表示状態等が考えられる。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム装置の配当表示装置は、当選したか否かを主ゲームによって決定し、当選結果に応じてプレイヤに配当を付与するゲーム装置の配当表示装置であって、少なくとも２種類の乱数テーブルと、該乱数テーブルの中から１つを選択し、その選択した乱数テーブルの中から少なくとも１つの数字を選択してその数字を配当として決定する配当演算部と、該配当演算部によって決められた配当を表示する配当表示手段と、該配当表示手段による配当表示を前記主ゲームの終了後に行う処理手段とを有することを特徴とする。
また、主ゲームの結果を表示装置に表示するようにしたゲーム装置に関しては、主ゲームが終了し、さらに主ゲームの結果がその表示装置に表示された後に、配当表示手段への配当表示を行うようにすることができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係る配当表示方法を用いた抽選ゲーム装置の一実施形態を示している。この抽選ゲーム装置は、筐体１の上面に設けられたゲームフィールド４と、そのゲームフィールド４を覆う透明カバー３と、ゲームフィールド４を囲むようにして筐体１の周囲に設けられた６個の投票ステージ２ａ，２ｂ，２ｃ，２ｄ，２ｅ，２ｆと、筐体１の奥部上端に設けた抽選状況表示装置５とを有している。
【００１５】
個々の投票ステージ２ａ〜２ｆには、それぞれ図２に示すように、投票番号一覧表示部６と、連番セット投票用ボタン７と、投票番号指定ボタン群８と、２桁の数字表示器から成るくじ番号用カウンタ表示器９と、２桁の数字表示器から成る当たり枚数表示器１１と、２桁の数字表示器から成るクレジット枚数表示器１２と、メダル投入口１３と、そして払出しボタン１４といった各種要素が設けられる。また、図１において、各投票ステージ２ａ〜２ｆに対応する筐体１の内部には、メダル払出し装置１０が設置される。このメダル払出し装置１０は内部に多数のメダルを保有しており、それらのメダルをメダル取出口１６へ払い出すことができる。
【００１６】
図２において、投票番号一覧表示部６は、３×４＝１２個の投票番号表示器１５によって構成され、さらに個々の投票番号表示器１５は、Ａ，Ｂ，Ｃの３種類の文字を選択的に表示可能な文字表示器１７と、２桁の数字表示器１８とによって構成されている。投票番号指定ボタン群８は、異なる組番号を指定するための複数のボタンスイッチ、本実施形態の場合はＡ組，Ｂ組，Ｃ組のいずれかを選択するための３種類のボタンスイッチ８ａ，８ｂ，８ｃによって構成される。
【００１７】
図１に示した抽選状況表示装置５は、図３に示すように、主ゲーム結果表示手段としての抽選結果表示部１９及び配当表示手段としての配当表示部２１を有している。抽選結果表示部１９は、１等賞の当選番号を表示する１等賞番号表示部１９ａと、２等賞の当選番号を表示する２等賞番号表示部１９ｂと、３等賞の当選番号を表示する３等賞番号表示部１９ｃとを有している。１等賞番号表示部１９ａは、Ａ，Ｂ，Ｃの３種類の文字を選択的に表示可能な文字表示器２２及び２桁の数字表示器２３を有する。配当表示部２１は、１等賞に対応する配当を表示するための２桁の数字表示器２４と、２等賞に対応する配当を表示するための２桁の数字表示器２６と、そして３等賞に対応する配当を表示するための１桁の数字表示器２７とを有している。
【００１８】
ここで、配当とは、プレイヤによって投票された番号が１等賞、２等賞又は３等賞の各当選番号に一致したときに、プレイヤに払い出されるメダルの枚数を示している。本実施形態では、次のように配当が決められている。
（１）１等賞の番号に一致するとき
▲１▼  組番が「Ａ」で２桁の数字が一致するとき＝「６０」枚
▲２▼  組番が「Ｂ」で２桁の数字が一致するとき＝「３０」枚
▲３▼  組番が「Ｃ」で２桁の数字が一致するとき＝「２０」枚
（２）２等賞の番号に一致するとき＝「１０」枚
（３）３等賞の番号に一致するとき＝「乱数の中から選択される１つの数字」枚。
【００１９】
つまり、１等賞配当表示器２４には、１等賞結果表示部１９ａに表示される当選番号の組番号に応じて、６０，３０，２０のうちのいずれか１つの数字が表示される。また、２等賞配当表示器２６には、常に、“１０”の数字が表示される。また、３等賞配当表示器２７には、乱数列が所定時間スクロール表示された後にその乱数列の中から１つの数字が選択されて静止表示される。
【００２０】
なお、３等賞配当表示器２７のスクロール表示は、抽選結果表示部１９に１等、２等、３等の各賞の当選番号が表示された後の所定時間の間に行われる。つまりプレイヤは、抽選結果表示部１９の表示内容によって当選又は外れを知り、そして当選と判った場合でも即座に配当が判るのではなく、３等賞配当表示器２７の所定時間のスクロール表示が終わって数字が静止したときに初めて配当を知ることになる。
なお、１等賞配当表示器２４及び２等賞配当表示器２６による配当表示は、抽選結果表示部１９による当選番号表示と同時に行っても良いし、あるいは、その表示の後所定時間経過後に行っても良い。
【００２１】
図１に示したゲームフィールド４の中には、図４に示すように、３台の矢発射装置２８ａ，２８ｂ，２８ｃが並べて配置され、そして各矢発射装置に対向して円盤状の標的２９ａ，２９ｂ，２９ｃが設置される。各矢発射装置２８ａ〜２８ｃは、飛翔体としての矢３１を個別のタイミングで発射する。また標的２９ａ〜２９ｃは、図５に示すように、カップリング６７によってモータ６９の出力軸に連結された回転軸７１の先端に固定されている。モータ６９を作動することにより、標的２９ａ〜２９ｃが回転する。
【００２２】
図１に示すように、第１標的２９ａは、半径方向に引かれた仕切線によって仕切られた６個の識別領域に分けられており、それらの識別領域のうちの１個の領域に文字「Ａ」が記載され、２個の領域に文字「Ｂ」が記載され、そして３個の領域に文字「Ｃ」が記載される。また、第２標的２９ｂ及び第３標的２９ｃは、いずれも、仕切線によって６個の識別領域に分けられており、それらの領域内に１〜６までの数字が１つづつ順番に記載される。
【００２３】
矢発射装置２８ａ〜２８ｃから発射された矢３１は、ゲームフィールド４上の空間を飛翔した後、各標的２９ａ〜２９ｃに取り付く、例えば吸着する。各矢３１が各標的２９ａ〜２９ｃ内のいずれの識別領域に取り付いたかによって、１等賞、２等賞、そして３等賞の各当選番号が決定する。具体的には、３個の標的２９ａ〜２９ｃの組み合わせによって１等賞番号が決まり、第２標的２９ｂ及び第３標的２９ｃの２個の組み合わせによって２等賞番号が決まり、そして第３標的２９ｃの１個によって３等賞番号が決まる。
【００２４】
なお、各標的２９ａ〜２９ｃには、矢３１がいずれの領域に取り付いたかを判別するための飛翔体取付き位置判別装置を装備する必要がある。この判別装置は任意の要素によって構成できるが、例えば各識別領域の内部又は背面に衝撃センサ３０を配設し、矢３１が標的２９ａ〜２９ｃに当たるときの衝撃をその衝撃センサ３０によって検知することにより、矢３１が当たった識別領域を判別できる。
【００２５】
例えば、３本の矢３１が、それぞれ、第１標的２９ａの「Ｂ」領域、第２標的２９ｂの「２」領域、そして第３標的２９ｃの「６」領域に取り付けば、１等賞当選番号は「Ｂ組２６」に決定し、２等賞当選番号は「２６」に決定し、そして３等賞当選番号は「６」に決定する。このとき、図３の抽選状況表示装置５の１等賞結果表示部１９ａには「Ｂ組２６」が表示され、２等賞結果表示部１９ｂには「２６」が表示され、そして３等賞結果表示部１９ｃには「６」が表示される。
【００２６】
図５において、各矢発射装置２８ａ，２８ｂ，２８ｃは、カバー３２と、そのカバー３２の中に格納された発矢筒３３と、そして模型人形３４とを有している。発矢筒３３は、２枚の側板３６を互いに対面させて間隔を開けて支柱３７ａ及び３７ｂによってゲームフィールド４に対して斜めに固定することによって形成される。なお、矢３１の飛翔速度が速い場合又は矢３１の発射位置が標的２９ａ〜２９ｃに対して高い場合には、発矢筒３３を水平状態に固定することもできる。
【００２７】
図６は、手前側の側板３６を省略して発矢筒３３の内部を詳細に示している。図示の通り、発矢筒３３の中には、矢３１が載る矢レール３８と、スライダ３９を往復滑り移動自在にガイドするガイドレール４１とが、傾斜状態で互いに平行に設けられる。スライダ３９は引張りバネ４２によって常時図の左方向へ引っ張られる。また、スライダ３９の後端にはピン４３が固定される。側板３６の後端には係止片４４が矢印Ａのようにピン４５を中心として上下へ往復回転揺動自在に設けられる。
【００２８】
スライダ３９のピン４３は、側板３６の外側へ突出する。その側板３６の側方位置には、中心軸４６を中心として回転可能にカム板４７が設けられる。カム板４７は適宜の角度範囲で切欠き５１を有している。カム板４７の中心よりやや下方位置にはクランク機構４８の一端が接続され、そのクランク機構４８の他端がモータ４９の出力軸４９ａに接続されている。モータ４９が作動してその出力軸４９ａが一方向へ回転すると、クランク４８の先端が矢印Ｂのように往復直線移動し、これにより、カム板４７が中心軸４６を中心として矢印Ｃ−Ｃ’のように往復回転揺動する。
【００２９】
カム板４７が図の正時計方向（矢印Ｃ方向）へ回転すると、切欠き５１の一方の端縁５１ａがスライダ３９のピン４３に係合し、さらにバネ４２のバネ力に抗してそのピン４３を図の右方向へ押しやる。ピン４３が係止片４４を上方へ押し上げながらその切欠き部４４ａの所まで移動すると、係止片４４が自然落下してその切欠き部４４ａがピン４３に係合し、これにより、スライダ３９がバネ４２を伸ばした状態で係止片４４によって静止保持される。その後、適宜のタイミングでカム板４７が図の反時計方向（矢印Ｃ’方向）へ回転すると、切欠き５１の他方の端縁５１ｂが係止片４４の底辺に接触し、さらにそれを上方へ押し上げる。すると、係止片４４の切欠き部４４ａがピン４３から外れ、その結果、スライダ３９はバネ４２のバネ力によって図の左方向へ瞬時に勢い良く移動する。この移動により、矢レール３８の上に載っていた矢３１がスライダ３９によって押されて矢印Ｄのように発矢筒３３の外部へ投げ出される。
【００３０】
カム板４７の適所にはワイヤ５２の一端が接続され、そのワイヤ５２の他端は模型人形３４と一体な回転筒５３に巻かれている。回転筒５３はバネ５４によって初期位置へ巻き戻るように付勢される。カム板４７が矢３１を発射するために矢印Ｃ−Ｃ’方向へ揺動回転すると、それに応じてワイヤ５２が回転筒５３から巻き出されたり、巻き戻されたりし、これにより模型人形３４が回転する。これにより、プレイヤに視覚的な刺激が与えられ、さらに矢の発射準備が行われていることをプレイヤに知らせることができる。
【００３１】
矢３１は、図７に示すように、プラスチック製の本体５５の先端部分５５ａに吸盤５６の根本部分５６ａをはめ込み、さらにその上から先端カバー５７を被せ、さらにその先端カバー５７をネジ５８で本体５５に締め付けることによって作製されている。吸盤５６の吸着面の裏側の外縁部分には穴を備えた係止片５９が形成され、その係止片５９の穴に紐６１が結びつけられている。紐６１は、図８に示すように、本体５５の先端部分５５ａに設けた通路６２ａ及び本体５５の内部に形成した通路６２ｂを通って矢本体５５の後端から外部へ引き出される。
【００３２】
図６において、矢３１から後方へ引き出された紐６１は、発矢筒３３の側板３６の後端部に設けたガイド管６３を通して機枠６４の下方へ引き出される。こうして引き出された紐６４は、図５において、紐状部材回収手段としてのリール装置６５に巻き取られる。このリール装置６５は、バネ、モータ等の動力源によって紐６４を強制的に巻き取る構造となっている。もちろん、その他任意の構造によって紐状部材回収手段を構成することもできる。本実施形態では、紐６１及びリール装置６５によって、矢３１を回収するための飛翔体回収手段が構成される。
【００３３】
矢３１が発矢筒３３から発射された後、リール装置６５によって紐６４を巻き取ると、矢３１はゲームフィールド４の上を引き摺られた後、回収口７２を通って発矢筒３３の中へ引き戻される。回収口７２は、図４に示すように、その前端が広く開き、そして両側壁が発矢筒３３へ向かって湾曲形状ですぼまっている。従って、回収される矢３１は、ゲームフィールド４から無理なく発矢筒３３内へ移動する。
【００３４】
なお、図５に示すように、一対の側板３６のうちの一方の側の適所に貫通穴６６が開けられる。また、図４に示すように、貫通穴６６に対向して反射型光センサ６８が配設される。この貫通穴６６は、矢３１が発矢筒３３内の所定の収納位置に納められたときにその矢３１の尾部に対向する位置に設けられる。従って、発矢筒３３内の所定位置に矢３１が格納されているかどうかが、光センサ６８によって検知される。
【００３５】
図１に示す筐体１の内部には、図１０に示す回路構成の制御回路１００が内蔵される。この制御回路１００は、コンピュータを含んで構成されており、ゲームの主要部分を演算する主ゲーム演算部１０１と、プレイヤに払い出すメダル枚数、すなわち配当を演算する配当演算部１０２と、プレイヤがくじ番号を投票する際にその投票作業を援助するために数字をカウントするくじ番号決定カウンタ部１０３と、メダル払出し装置１０によるメダルの払出し動作を制御するメダル入出力制御部１０４と、矢の発射動作を制御する発矢制御部１０５と、各種ボタンからの信号を入力する入力制御部１０６と、ゲームに関するプログラムを読み出し専用に格納したＲＯＭ１０７と、そしてゲームに関するデータを読み書き可能に格納するＲＡＭ１０８とを有する。
【００３６】
本実施形態の場合、主ゲーム演算部１０１によって演算される主ゲームとは、主に、プレイヤによって指定された投票番号を投票番号一覧表示部６（図２）に表示すること及び抽選装置によって決定された当選番号を抽選結果表字部１９（図３）に表示することを内容とするゲームである。
【００３７】
ＲＯＭ１０７の内部には少なくとも次のデータ、すなわち、▲１▼１等賞配当値（本実施形態の場合はＡ組＝６０，Ｂ組＝３０，Ｃ組＝２０の３種類）、▲２▼２等賞配当値（本実施形態の場合は“１０”）、▲３▼低配当モード用３等配当決定乱数テーブル及び▲４▼高配当モード用３等配当決定乱数テーブルの各データが格納される。低配当モード用３等配当決定乱数テーブルとは、ゲームを行っているプレイヤに払い出されるメダル枚数が多過ぎてゲーム主催者側の損失が大きい場合に配当を下げる目的で使用される乱数テーブルである。また、高配当モード用３等配当決定乱数テーブルとは、払い出されるメダル枚数が少な過ぎてプレイヤが興味を無くすおそれがある場合に配当を上げる目的で使用される乱数テーブルである。
【００３８】
低配当モード用３等配当決定乱数テーブル及び高配当モード用３等配当決定乱数テーブルは、例えば、次表のような乱数表に基づいて決められる。
【表１】
0003589258.tif 000002
【００３９】
ＲＡＭ１０８の内部には少なくとも次のデータ、すなわち、▲１▼前ゲームまでの累積投票メダル枚数、▲２▼前ゲームまでの累積払出しメダル枚数、▲３▼現在のゲームの投票番号、▲４▼現在のゲームの当選番号及び▲５▼現在のゲームの配当等といった各データが記憶される。
【００４０】
図１０において、主ゲーム演算部１０１は、演算結果を抽選状況表示装置５（図３）の抽選結果表示部１９に表示する。配当演算部１０２は、演算結果を抽選状況表示装置５の配当表示部２１に表示する。くじ番号決定カウンタ部１０３は、逐次に更新されるカウンタ値をくじ番号カウンタ表示器９に表示する。このときの表示の仕方は種々考えられるが、本実施形態では、２桁の各桁に１〜６までの数字を割り当てると共に一の位から十の位へと順に“１”を加算する。すなわち、
１１→１２→１３→１４→１５→１６→２１→２２→２３→・・・・・→６４→６５→６６→１１→１２→・・・・
の順でカウンタ値を更新し、さらにそれを表示器９に表示する。
【００４１】
また、くじ番号決定カウンタ部１０３は、カウンタ値が１づつ更新されているときに、投票番号指定ボタン群８内の３種類のボタン８ａ〜８ｃのうちのいずれか１つが押されると、その押された時点でのカウント値を投票くじ番号一覧表示部６内の個々の投票番号表示器１５に順々に表示する。
【００４２】
本実施形態では、紐６１及びリール装置６５を含んだ飛翔体回収装置と、標的２９ａ〜２９ｃと、矢３１と、そして矢発射装置２８ａ〜２８ｃとによって抽選装置が構成される。そして、投票番号を決めるための構成、配当を決めるための構成及びメダルを払い出すための構成の３つの構成要素をその抽選装置に付加することによって抽選ゲーム装置が構成される。
【００４３】
以下、上記構成より成る抽選ゲーム装置についてそれらの動作を説明する。まず、図１１のステップＳ１で、メダル投入口１３（図２）からメダルが投入されたかどうかをチェックする。メダルが投入されれば、投入されたメダル数をクレジット枚数表示器１２に表示すると共にステップＳ２へ進んで投票番号決定ルーチンへ入る。
【００４４】
投票番号決定ルーチンに入ると、図１２において、くじ番号決定カウンタ部１０３（図１０）のカウンタ値を“１”づつ進め（ステップＳ１１）、そのカウンタ値を順次に投票ステージ２ａ〜２ｆのくじ番号カウンタ表示器９（図２）に表示する。これにより表示器９のカウンタ値が、１１→１２→１３→１４→１５→１６→２１→２２→２３→・・・・・→６４→６５→６６→１１→１２→・・・・のように変化する。
【００４５】
プレイヤは、Ａ，Ｂ，Ｃの組番号のうちの希望する１つを選択し、さらに表示器９のカウンタ値が自分の希望する番号になったときに、投票番号指定ボタン群８内のＡ組ボタン８ａ、Ｂ組ボタン８ｂ又はＣ組ボタン８ｃのうち自らが選択した組番号に相当するボタンを押す。このときに押されたボタンによって投票番号の組番号が決定し、さらに、ボタンが押されたときのカウンタ値（以下、“＊＊”と表記する）が投票番号の下２桁の数字番号となる。
【００４６】
例えば、プレイヤが希望のタイミングでＡ組ボタン８ａを押せば、投票番号がＡ組＊＊番と決められる（ステップＳ１３〜ステップＳ２６）。決定された投票番号は、ＲＡＭ１０８（図１０）内に格納され（ステップＳ１５、Ｓ２０、Ｓ２５）、同時に一覧表示部６内の１つの表示器１５に表示される（ステップＳ１６、Ｓ２１、Ｓ２６）。
【００４７】
以上の投票番号の決定作業は、クレジット枚数表示器１２（図２）の表示が０（ゼロ）にならない限り繰り返して実行でき、個々の投票番号は順次にＲＡＭ１０８内に格納されると共に、順次に一覧表示部６に表示される。但し、本実施形態の一覧表示部６に設けた投票番号表示器１５の数は１２個であるので、１３個以上の投票番号を選択することはできない。なお、クレジット枚数表示器１２の表示内容は、プレイヤによって投票番号が指定されるごとに１づつ減算される。
【００４８】
本実施形態では、上述のように、投票番号指定ボタン群８内のボタン８ａ〜８ｃを選択的に押すことによって希望する投票番号を１個づつ選択できるが、それに代えて、連番セット投票用ボタン７を押すことによって、１回のボタン操作で６個の連続する投票番号を同時に選択することもできる。具体的に説明すれば、ステップＳ２８（図１３）において連番セット投票用ボタン７が押されたかどうかがチェックされ、押されていれば、その押された番号及びそれに連続する番号がＲＡＭ１０８内に既に記憶されているかどうかをチェックし（ステップＳ２９〜ステップＳ４０）、まだ記憶されていなければそれらを投票番号と決定する。
【００４９】
本実施形態では、Ａ，Ｂ，Ｃの各組番号を２個づつ選択し、さらに連番セット投票用ボタン７を押した瞬間の２桁数字番号“＊＊”の各桁に１〜５までの数字を加えた番号を連番として選択する。なお、本実施形態では、各桁において１〜６までの数字を表示することにしたので、加算の結果が“１０”を越える場合は“１”に戻ることにする。例えば、連番セット投票用ボタン７を押したときの数字が“＊＊”＝１３であるとすると、連番として選択される投票番号は、
Ａ組１３、Ａ組２４、Ｂ組３５、Ｂ組４６、Ｃ組５１、Ｃ組６２
の６個となる。選択された連番は、ＲＡＭ１０８内に格納される（ステップＳ４１〜Ｓ４６）と共に、一覧表示部６に表示される。
【００５０】
以上により、プレイヤによる投票番号の指定作業が完了する。投票番号を指定するための締め切り時間は、予め、所定の時間に決められており、図１１において、メダル投入後にその締め切り時間が経過すると、プログラムは抽選ゲーム処理に入る（ステップＳ３、ステップＳ４）。
【００５１】
抽選ゲーム処理に入ると、図１５において、当選番号決定処理を実行する（ステップＳ５１）。具体的には、図４において、矢発射装置２８ａ、２８ｂ、Ｓ８ｃの順に矢３１を発射してそれらの矢３１を標的２９ａ、２９ｂ、２９ｃに個別に吸着、すなわち取り付ける。より詳しくは、図６において、各矢発射装置２８ａ〜２８ｃ内のモータ４９を作動してカム板４７を図の反時計方向（矢印Ｃ’方向）へ回転させる。回転するカム板４７の切欠き端縁５１ｂが係止片４４の所まで移動すると係止片４４が上方へ押し上げられ、切欠き部４４ａがスライダ３９のピン４３から外れ、その結果、バネ４２のバネ力によりスライダ３９が図の左方向へ瞬時に移動する。
【００５２】
このスライダ３９の移動により、矢３１がスライダ３９によって押されて発矢筒３３の外部へ投げ出される。投げ出された矢３１は、図５において、ゲームフィールド４上の空間を飛翔した後、標的２９ａ〜２９ｃに到達する。矢３１の先端には図８に示すように吸盤５６が付けられているので、矢３１はその吸盤５６によって標的２９ａ〜２９ｃに吸着、すなわち取り付く。
【００５３】
第１標的２９ａにはＡ，Ｂ，Ｃを記載した６個の識別領域が形成され、第２標的２９ｂ及び第３標的２９ｃには１〜６までの数字を記載した６個の識別領域が形成され、さらに各識別領域には衝撃センサ３０が設けられるので、これらの識別領域のうちのいずれに矢３１が吸着したかを衝撃センサ３０によって検知でき、そしてこれによって当選番号が決められる。例えば、第１標的２９ａの“Ａ”領域、第２標的２９ｂの“２”領域及び第３標的２９ｃの“５”領域の各領域に矢３１が吸着してそのことが検知されれば、当選番号は“Ａ組２５番”と決められる。
【００５４】
標的２９ａ〜２９ｃに対する矢３１の吸着の確認が完了してから所定の時間が経過すると、矢３１を矢発射装置２８ａ〜２８ｃへ戻すための回収作業を実行する。具体的には、図５において、リール装置６５を作動して紐６１を所定の張力で引張る。すると、矢３１が標的から引き外されてゲームフィールド４上へ落下し、さらに紐６１によって引き摺られながら回収口７２を通して発矢筒３３内へ格納される。矢３１が所定位置に格納されると、図４において、矢３１の尾部が側板貫通穴６６の所に位置することになり、反射型光センサ６８によってその矢の尾部が検知される。これにより、矢３１が矢発射装置内の所定待機位置にセットされたことが検知される。
【００５５】
吸盤５６を標的から外す場合のことを考えるとき、仮に紐６１が図９に示すように吸盤５６の裏面の中心位置に繋がれていると、吸盤５６は中心部分から引かれることになり、その結果、力不足のために吸盤５６を標的２９ａ〜２９ｃから取り外すことができない場合がある。また、取り外すことができるとしても、そのために吸盤５６に非常に大きな力が加わり、その結果、外れた矢３１が反動で標的から大きく飛び跳ねてしまい、回収がうまくできない場合もある。
【００５６】
これに対して本実施形態では、図８に示すように、吸盤５６の中心から外れた位置に設けた係止片５９に紐６１を繋げてあるので、紐６１を引くと、吸盤５６はまず初めにその周縁部がめくられて内部に空気が入り、これにより吸着が解除される。従って、きわめて小さい引張り力によって矢３１を標的から取り外すことができ、しかも取り外された矢３１は大きく跳ね飛ぶことなく静かにゲームフィールド４の上に落下する。このため、矢３１の回収作業を安定して確実に行うことができる。
【００５７】
以上の抽選番号決定処理によって当選番号が決められると、図１５においてステップＳ５２へ進み、図３に示す抽選状況表示装置５の１等賞番号表示部１９ａに１等賞当選番号が表示され、２等賞番号表示部１９ｂに２等賞当選番号が表示され、そして３等賞番号表示部１９ｃに３等賞当選番号が表示される。さらに、それらの当選番号がＲＡＭ１０８内に格納される（ステップＳ５３）。
【００５８】
その後、投票ステージ２ａ〜２ｆ内のメダル投入口１３（図２）を通して今までに投入されたメダルの総枚数、すなわち累積投票メダル枚数（Ｎｉｎ）及びメダル払出し装置１０から今までに払い出されメダルの総枚数、すなわち累積払出しメダル枚数（Ｎｏｕｔ  ）をＲＡＭ１０８から読み出し（ステップＳ５４）、さらに払出し実績Ｔ
Ｔ＝Ｎｏｕｔ／Ｎｉｎ
を算出し、この値が所定の設定値よりも大きいか、あるいは小さいかが判定される。設定値はゲーム主催者の希望に応じて適宜に設定されるが、例えば、７割、８割程度に設定される。
【００５９】
Ｎｏｕｔ  ／Ｎｉｎ  ＞  設定値というのは、メダルの払出し枚数が多すぎる場合のことであり、この場合には、ステップＳ５７に進んでＲＯＭ１０７から、１等配当値、２等配当値及び低配当モード用３等配当決定乱数（表１参照）を読み出す。１等配当値はステップＳ５１で決められた当選番号の組番号に対応して６０，３０，２０の中から選択される。２等配当値は“１０”の一定値である。３等配当値として低配当モード用の乱数を選択するのは、メダルの払出し数を少なくするためである。
【００６０】
Ｎｏｕｔ  ／Ｎｉｎ  ＜  設定値というのは、メダルの払出し枚数が少なすぎる場合のことであり、この場合には、ステップＳ５６に進んでＲＯＭ１０７から、１等配当値、２等配当値及び高配当モード用３等配当決定乱数（表１参照）を読み出す。３等配当値として高配当モード用の乱数を選択するのは、メダルの払出し数を多くするためである。
【００６１】
以上のようにして１等賞及び２等賞の各配当値及び３等賞用の乱数が決定すると、ステップＳ５８及びステップＳ５９において１等配当値を配当表示部２１の数字表示器２４（図３）に表示し、さらに２等配当値を数字表示器２６に表示する。また、ステップＳ６０において、低配当モード又は高配当モードの各モード用乱数を用いた配当値決定処理を実行する。具体的には、選択された乱数列を数字表示器２７に連続して順々に更新表示、いわゆるスクロール表示してゆき、所定時間経過後に数字の更新を停止して、その時点で表示されている数字を３等配当値と決める。つまり、３等賞の配当は表示器２７のスクロール表示が停止するまでは決定しない。
【００６２】
なお、図３における数字表示器２４，２６及び２７への配当値表示は、抽選結果表示部１９への各賞当選番号の表示が完了した後に実行される。従って、プレイヤからすれば、プレイヤによって指定された投票番号を投票番号一覧表示部６（図２）に表示すること及び抽選装置によって決定された当選番号を抽選結果表字部１９（図３）に表示することを内容とする主ゲームが終了した時点で主ゲームの結果、すなわち自分が選んだ番号が当選したか否かを認識できる。しかしながら、この時点では未だ３等賞の配当値のスクロール表示が停止しないから、主ゲームに当選したといってもそれに対する配当がいくつになるかはわからず、そのスクロール表示が停止した後に初めて配当を認識できる。
【００６３】
仮に、抽選装置による抽選作業によって当選番号が決まった時点で配当が自動的に決まってしまう場合を考えると、上記の主ゲームが終了すればその終了時点でプレイヤは即座に配当を認識してしまう。このゲーム態様では、ゲームが単純なのでプレイヤの興味を持続できない。これに対し、本実施形態のように、主ゲームが終了しても配当は即座に決めないようにしておけば、プレイヤは当選したことがはっきりした場合でも即座に配当は認識できず、３等賞配当表示のスクロール表示が止まるまでは期待感を持って興味を持続できる。このように、配当の表示方法に改良を加えることによって抽選ゲームを多様化できる。
【００６４】
図１５のステップＳ６０までにおいて１等、２等、３等の各賞の配当が決まると、それらの配当がＲＡＭ１０８に格納される（ステップＳ６１）。そして、ＲＡＭ１０８内に記憶されたプレイヤによる投票番号と、同じくＲＡＭ１０８内に記憶された抽選装置による当選番号とを比較して（ステップＳ６２）、同じものがあれば、すなわち当選していれば、配当に基づいて当たり枚数を計算してその計算結果を当たり枚数表示器１１（図２）に表示し（ステップＳ６３）、さらにＲＡＭ１０８内に記憶された累積メダル枚数に当たり枚数を加算してその結果をクレジット枚数表示器１２（図２）に表示する。プレイヤが払出しボタン１４（図２）を押せば（ステップＳ６５）、メダル払出し装置１０（図１）を作動してメダル取出口１６へメダルを払い出す（ステップＳ６６）。その後、プレイヤによって投入されたメダル枚数及び払出したメダル枚数をＲＡＭ１０８内の累積枚数値に加算して処理を終了する。
【００６５】
【発明の効果】
本発明に係るゲーム装置の配当表示方法及び装置によれば、主ゲームの終了後又は主ゲームの結果表示の終了後に表示される配当が一義的に決まっておらず、１回の主ゲームごとに配当演算工程においてその都度決められる。配当演算工程は、異なる複数の値の中から適宜の値を選択してそれを配当と決めるので、主ゲーム後に表示される配当は主ゲームごとに変化する。この結果、仮に、主ゲームの結果が同じであってもプレイヤは場合場合で異なった配当を与えられることになり、よって、プレイヤは常に大きな興味を持ってゲームを行うことができる。
【００６６】
本発明に係る配当表示方法及び配当表示装置において、主ゲームの結果表示の後に配当表示を行うようにすれば、主ゲームの結果が明確に表示されるので、主ゲームが終わったことを明確に知ることができ、さらに、その主ゲームの結果がどうであったかも明確に知ることができる。
【００６７】
本発明に係る配当表示方法において、主ゲームが終了してから所定時間経過後に配当を表示するようにすれば、主ゲームが終了してプレイヤが当選したか否かが判明しても、それに対する配当は配当表示手段にすぐには表示されない。従って、プレイヤは主ゲームが終了してもすぐにはその配当を知ることができず、所定時間が経過して配当表示手段に配当が表示されたときに初めて配当を知ることができる。この結果、プレイヤは、主ゲームによって当選するか否かのゲームを楽しむことができ、さらにその上、主ゲームが終わった後でも配当がいくつになるのかを期待感を持ってゲームを楽しむことができる。つまり、主ゲームが終わった後でもゲームに対する興味が持続する。
【００６８】
本発明に係る配当表示方法において、プレイヤに対するそれまでの配当実績に基づいて乱数テーブルの選択を行うようにすれば、ゲーム主催者側の利益とプレイヤ側の利益とを最良の状態に調整できる。
【００６９】
本発明に係る配当表示方法において、主ゲームが終了してから所定経過時間後に配当を表示すると共に、その所定経過時間の間、配当表示手段の数字の更新表示を行うことにすれば、プレイヤをより一層ゲームに惹き付けることができる。
【００７０】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る配当表示方法を用いた抽選ゲーム装置の一例を示す斜視図である。
【図２】図１の抽選ゲーム装置に設けられる投票ステージの１つを示す平面図である。
【図３】図１の抽選ゲーム装置に設けられる抽選状況表示装置を示す正面図である。
【図４】図１の抽選ゲーム装置の平面図である。
【図５】図１の抽選ゲーム装置の側面断面図である。
【図６】図５の要部を拡大して示す断面図である。
【図７】矢の分解斜視図である。
【図８】矢の側面図である。
【図９】吸盤と紐との接続態様の一例を示す図である。
【図１０】図１の抽選ゲーム装置に用いられる制御回路の一例を示す回路ブロック図である。
【図１１】図１０の制御回路によって実行される制御の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１１のフローチャートの一部を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】図１１のフローチャートの他の一部を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【符号の説明】
１            筐体
２ａ〜２ｆ    投票ステージ
４            ゲームフィールド
５            抽選状況表示装置
６            投票番号一覧表示部
８            投票番号指定ボタン群
９            くじ番号用カウンタ表示器
１０            メダル払出し装置
１５            投票番号表示器
１７            組番号表示器
１８            数字表示器
１９            抽選結果表示部（主ゲーム結果表示手段）
１９ａ          １等賞番号表示部
１９ｂ          ２等賞番号表示部
１９ｃ          ３等賞番号表示部
２１            配当表示部（配当表示手段）
２４，２６，２７          数字表示器
２８ａ，２８ｂ、２８ｃ    矢発射装置
２９ａ，２９ｂ，２９ｃ    標的
３０            衝撃センサ
３１            矢
５６            吸盤
６１            紐
６５            リール装置
【図１】
0003589258.tif 000003
【図２】
0003589258.tif 000004
【図３】
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【図４】
0003589258.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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