(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に、複数の図柄を可変表示可能な可変表示部を有する可変表示装置を配設するとともに、前記可変表示装置の下方部の遊技領域に、遊技球の入賞に基づき前記可変表示を始動可能な始動入賞口を配設し、前記可変表示装置には、前記可変表示部の前面側に前面が開口した凹室状の球交流空間を形成したパチンコ遊技機において、
前記可変表示装置は、
前記遊技盤に形成された取付用開口部に対応して該遊技盤の裏面側に配設され、前面側に前記可変表示部を形成する本体部と、
前記取付用開口部に対して前方側から取り付けられ、前記可変表示部の周縁部前面側を包囲することで前記球交流空間の周壁を形成する包囲枠が設けられた前枠部と、
から構成され、
前記前枠部には、前記球交流空間の外側の遊技球を該球交流空間に導入するためのワープ入口と、前記包囲枠の側壁の下部に形成され該ワープ入口から流入した遊技球を該球交流空間の内側下面部に流出させるワープ出口と、が設けられ、
前記本体部には、
前記球交流空間における内側下面部の所定部位から当該球交流空間内に臨むように配設され、前記ワープ出口より流出した遊技球を回動動作により前記始動入賞口に向けて流下させる位置に誘導可能な球誘導部材と、
前記球誘導部材を回動動作させるためのモータと、
が備えられていることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記本体部には、前記可変表示部に所要の液晶表示を行う液晶表示ユニットが備えられていることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記球誘導部材には、当該球誘導部材により誘導された遊技球を前記始動入賞口へ入賞し易くするために当該遊技球を一時的に吸着可能な磁石が設けられていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤の遊技領域に、複数の図柄を可変表示可能な可変表示部を有する可変表示装置を配設するとともに、前記可変表示装置の下方部の遊技領域に、遊技球の入賞に基づき前記可変表示を始動可能な始動入賞口を配設し、前記可変表示装置には、前記可変表示部の前面側に前面が開口した凹室状の球交流空間を形成したパチンコ遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、遊技盤の遊技領域に、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示器を有する可変表示装置と、遊技球の入賞に基づき可変表示（可変表示ゲーム）を始動可能な始動入賞装置とを配設し、可変表示の結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態（セブン機と呼ばれる第１種遊技機や権利物と呼ばれる第３種遊技機、或いは一般電役機と呼ばれる他種遊技機等による所定の終了条件が成立するまで変動入賞装置を開放する遊技）を発生可能なパチンコ遊技機が知られている。
この種のパチンコ遊技機においては、従来、遊技領域に植設された釘により、遊技領域中に打ち込まれた打球が程良く始動入賞装置方向に流下するように調整されていた。また、始動入賞装置への入賞は遊技者にとって非常に興味深いものであるため、遊技球が遊技領域を様々に流下方向を変化しながら流下する状態を長く見て楽しめるように等の理由から、始動入賞装置は一般的に遊技領域内下方部の左右方向中央に配置することが多くなっている。
また、可変表示装置は、上記のように特別遊技状態を発生させる可変表示ゲームを行うので、遊技者の興味を集中させ易いように、遊技領域の略中心の位置に配置されるものが殆どである。したがって、可変表示装置を遊技領域の略中心の位置に配置し、その下方部に始動入賞装置を配置することが遊技領域における役物装置の配置構成の主流になっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
遊技領域における役物装置は、従来、上記配置構成になっていたため、遊技領域に弾発された遊技球は流下の過程で可変表示装置に衝突して、その下方部にある始動入賞装置周辺に流下しにくくなっている。そのため、始動入賞装置への入賞に基づいて行われる可変表示ゲームの作動回数が少なくなり、特別遊技の発生の期待感が薄れて遊技者の遊技離れの原因にもなっている。それを解消するには、始動入賞装置周辺に遊技球が流下するように、遊技領域に風車や釘を余分に植設しなければならず、そうすると、部品点数が増加したり、製造工程が複雑化するという問題点があった。
また、近時においては、可変表示ゲームによる興趣を向上させるために、表示情報量の多い大型の可変表示装置（可変表示器）を備えることが多くなっている。そのため、始動入賞装置の上方部を広範囲にわたって可変表示装置が完全に覆う状態となって、益々、始動入賞装置周辺へ遊技球が流下しにくくなっている。そのため、始動入賞装置周辺へ遊技球が流下するよう、更に多くの風車や釘を植設したり、或いは釘を大幅に調整したりしなければならず、その結果、部品点数が増加したり製造工程が複雑化したりする他、遊技領域における遊技球の流下に対する支障が生ずる可能性もあった。
【０００４】
また、更に可変表示装置の大型化が進むと、可変表示装置により、遊技球の流下が阻止されたり、障害釘を植設するスペースが限られたりする等の理由から、遊技球の流下に支障を来さずに始動入賞装置周辺へまんべんなく遊技球を流下させること自体が困難になってしまっている。
この発明は上記問題点を解決するためになされたもので、遊技領域に可変表示装置を配設しても、必要以上の風車や釘を植設したり大幅な釘の調整をしなくても、簡単な方法で可変表示装置の下方部の始動入賞装置の方向に遊技球を流下させて適度な可変表示ゲームを確実に実行できるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、請求項１に係る発明は、遊技盤（１）の遊技領域（２）に、複数の図柄を可変表示可能な可変表示部（２１）を有する可変表示装置（２０）を配設するとともに、前記可変表示装置の下方部の遊技領域に、遊技球の入賞に基づき前記可変表示を始動可能な始動入賞口（５）を配設し、前記可変表示装置には、前記可変表示部の前面側に前面が開口した凹室状の球交流空間（２２２ａ）を形成したパチンコ遊技機において、
前記可変表示装置は、
前記遊技盤に形成された取付用開口部（貫通孔１Ａ）に対応して該遊技盤の裏面側に配設され、前面側に前記可変表示部を形成する本体部（３００）と、
前記取付用開口部に対して前方側から取り付けられ、前記可変表示部の周縁部前面側を包囲することで前記球交流空間の周壁を形成する包囲枠（２２１）が設けられた前枠部（２００）と、
から構成され、
前記前枠部には、前記球交流空間の外側の遊技球を該球交流空間に導入するためのワープ入口（２２３）と、前記包囲枠の側壁の下部に形成され該ワープ入口から流入した遊技球を該球交流空間の内側下面部に流出させるワープ出口（２２４）と、が設けられ、
前記本体部には、
前記球交流空間における内側下面部の所定部位から当該球交流空間内に臨むように配設され、前記ワープ出口より流出した遊技球を回動動作により前記始動入賞口に向けて流下させる位置に誘導可能な球誘導部材（３１５）と、
前記球誘導部材を回動動作させるためのモータ（３１４）と、
が備えられていることを特徴とする。
請求項２に係る発明は、請求項１に記載のパチンコ遊技機において、前記本体部には、前記可変表示部に所要の液晶表示を行う液晶表示ユニット（３３０）が備えられていることを特徴とする。
請求項３に係る発明は、請求項１または請求項２に記載のパチンコ遊技機において、前記球誘導部材には、当該球誘導部材により誘導された遊技球を前記始動入賞口へ入賞し易くするために当該遊技球を一時的に吸着可能な磁石（３１５ａ）が設けられていることを特徴とする。
【０００６】
請求項１に係る発明によれば、球交流空間の外側の遊技球は可変表示装置の前枠部のワープ入口に適宜流入し、その流入した遊技球は、包囲枠の側壁下部のワープ出口から球交流空間の内側下面部に流出され、更に、モータにより回動される球誘導部材により誘導された位置から、可変表示装置の下方部の遊技領域に配設された始動入賞口に向けて流下される。
請求項２に係る発明によれば、本体部に備えられた液晶表示ユニットにより、可変表示部に所要の液晶表示が行われる。
請求項３に係る発明によれば、球誘導部材に設けられた磁石によって、当該球誘導部材により誘導された遊技球が一時的に吸着されて始動入賞口に入賞し易くされる。
【０００７】
【発明の実施の形態】
図１は、この発明に係るパチンコ遊技機の遊技領域２部分の構成例を示す。このパチンコ遊技機の遊技盤１の前面には、図示省略の操作ダイヤルにより駆動される遊技球発射装置によって発射された遊技球を遊技盤の上方部まで案内するガイドレール３が配設され、遊技盤前面のガイドレール３とガラス板とによって囲まれた空間内に遊技領域２が設けられている。そして、この遊技領域２の中央には大当りの遊技（特別遊技）の権利の発生のための第１の可変表示ゲームとしての可変表示ゲームを行なう第１の可変表示部としての可変表示部２１を備えた可変表示装置２０が設置されている。
【０００８】
前記可変表示部２１は縦に３分割されて、このように分割された各々の領域に、左から順に左図柄表示部２２、中図柄表示部２３、右図柄表示部２４が夫々設けられている。上記左図柄表示部２２、中図柄表示部２３及び右図柄表示部２４のそれぞれの表示部は図２に示すような第１層目パターン２５と図３で示す第２層目パターン２６の２枚のパネルによって作られた液晶パネル（詳細は後述）により構成されている。そして前記第１層目パターン２５はトランプカードをめくったような図柄を表示するカード表示部２２ａ，２３ａ，２４ａからなっている。また前記第２層目パターン２６はカードをめくる途中で未だ裏側しか見えない状態の図柄を表示する裏カード表示部２２ｂ，２３ｂ，２４ｂと、めくる途中で表側が現れ始めた状態の表カード表示部２２ｃ，２３ｃ，２４ｃとから構成されている。後述する本パチンコ遊技機の制御システムにより左図柄表示部２２に「１，２，３，４，５，６，７，８，９，０，Ｊ，Ｑ，Ｋ，Ａ，Ｐ，」の１５個の図柄がこの順序で、遊技者がトランプのカードをめくるような変動の態様で表示が変化され、中図柄表示部２３と右図柄表示部２４も左図柄表示部２２と同様に変化されるようになっている。
【０００９】
この可変表示装置２０の可変表示部２１の周囲には、その左肩部分に流入する遊技球を可変表示部２０直下の第１の特定入賞部としての始動入賞口５中に流入し易くなるように導く球流入口２１１、球誘導路２１４及び球誘導部材３１５が設けられている。前記可変表示装置２０の上部には第１の特別入賞部としての始動入賞口４，５，６に入賞して未だ可変表示ゲームが行われていない入賞記憶個数を表示する、複数（例えば、４個）の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４が設置されていて、該入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の上方には天入賞口と呼ばれる一般入賞口２７が設けられている。また前記可変表示装置２０の上記入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の直下位置に当たり表示ランプＬ１０が収容され、該当たり表示ランプＬ１０の直下には飾りランプＬＥＤ６が収容されている。また、この飾りランプＬＥＤ６の左右位置には飾りランプＬＥＤ５が収容されている。
【００１０】
前記可変表示装置２０の右側位置には一般入賞口として構成された特殊入賞口８が設置されている。該特殊入賞口８は遊技者が上記天入賞口２７上を超えて遊技領域２の右側に入るように遊技球を右打した場合に、その遊技球の入賞の機会を与えるものである。前記可変表示装置２０の左右両側で、前記ガイドレール３の内側隣接部には変動表示ランプＬ４がそれぞれ設置されている。
【００１１】
前記可変表示装置２０の左側位置には第２の特定入賞部としての特定のゲート１５０Ａが設けられている。該特定のゲート１５０Ａは上下開口の通過型チャッカーとして構成されていて、遊技球が特定のゲート１５０Ａを通過した場合に第２の特定入賞部への入賞がなされ、入賞が検出されるようになっている。
【００１２】
前記可変表示装置２０の下方には、該可変表示装置２０による可変表示ゲームの結果として大当りが発生したときに、遊技球を入賞させ易い状態に変換される第１の入賞部としての変動入賞装置５０が設置されている。この実施例の場合、変動入賞装置５０は、扉５１の上端側が遊技領域２の手前側に倒れて大入賞口５３中に遊技球を入賞させ得る状態に変換するアタッカー形式のものとして構成されている。そして、この大入賞部口５３中の中央部には継続入賞口５４（図１、図１４、図１５参照）が設けられ、その継続入賞口５４に遊技球が入賞することを条件として前記扉５１の開放のサイクル（大当り遊技のサイクル）が所定回数継続して行われるようになっている。変動入賞装置５０の上部中央位置には継続表示ランプＬ１が、また、中央部の左右位置には動作表示ランプＬ２，Ｌ２が、さらに左右下部には飾りランプＬＥＤ７がそれぞれ取り付けられている。
【００１３】
前記変動入賞装置５０の左斜め上方位置には第２の入賞部としての普通電動役物７０が設置されている。該普通電動役物７０は、特定の条件のもとに遊技球を入賞させ易い状態に電動式に変換されるものである。この実施例では前記第２の特定入賞部としての特定のゲート１５０Ａを遊技球が通過した場合に開始される第２の可変表示ゲームとしての普通図柄可変表示ゲームの特定の結果の発生を条件に、前記普通電動役物７０の可動部７１０，７１０が逆「ハ」の字状に回動変換されて遊技球を始動入賞口４中に入賞させ易い状態にされるようになっている。
【００１４】
前記普通電動役物７０と特定のゲート１５０Ａとの中間の遊技領域には保留装置１５０が取り付けられている。該保留装置１５０は遊技球の流下を保留するもので球流入口１５１が前記特定のゲート１５０Ａの下端の開口部に臨み、球流出口１５２が前記普通電動役物７０の上端中央部に位置付けられている。
【００１５】
前記変動入賞装置５０の左側位置には一般入賞口としての入賞口９が設けられていて、該入賞口９には第２の可変表示部としての普通図柄表示装置１００が設けられている。該普通図柄表示装置１００は普通図柄表示部１００ａを備えており、該普通図柄表示部１００ａを可変表示させて普通図柄可変表示ゲームを行うものである。普通図柄可変表示ゲームは前記普通図柄表示部１００ａの表示の停止態様が当たりか否かを任意の確率によって決定することができ、当たりとなったときに遊技者に賞球獲得のチャンスを与えることができるものである。前記普通図柄表示部１００ａは後述する本発明に係るパチンコ遊技機の制御システムにより「１，２，３，４，５，６，７，８，９，０」の１０個の図柄がこの順序で循環して変化されるようにななっている。そして前記普通図柄表示部１００ａは液晶表示パネルを用いて作られている。前記普通図柄表示装置１００の周囲には記憶表示部１００ｂが設けられている。該記憶表示部１００ｂは前記特定のゲート１５０Ａに入賞して未だ普通図柄可変表示ゲームが行われていない入賞の記憶個数を表示するもので、４個のＬＥＤから構成されている。
【００１６】
前記変動入賞装置５０の右側位置には始動入賞口６が設けられ、前記変動入賞装置５０の右側斜め上方位置には一般入賞口１０が設置されている。なお、入賞口９と始動入賞口６には、変動表示ランプＬ３が取付けられている。また前記普通電動役物７０には普通電動役物表示ランプＬ７が設けられている。また、遊技領域内には風車と呼ばれる遊技球方向変換部材１１が回転自在に複数設置されており、遊技領域の中央下部にはアウト球回収口１２が設けられている。
【００１７】
つぎにこの実施例において、遊技球の流下方向に影響を与える障害釘の特殊配置について説明する。まず前記遊技領域２の左側領域における釘の配置は前記可変表示装置２０の球流入口２１１に、特定のゲート１５０Ａを通過して保留装置１５０の球流入口１５１に、入賞口９にそれぞれ遊技球が流入し得る普通配置となっている。一方前記遊技領域２の右側領域における釘の配置は前記特殊入賞口８と前記変動入賞装置５０の大入賞口５３にそれぞれ遊技球が入賞し易い配置で、かつ、前記一般入賞口１０、始動入賞口６、可変表示装置２０の右肩の球流入口２１１には遊技球が流入し難い配置、即ち、特殊な障害釘の配置となっている。そして、この特殊な障害釘の配置による効果を高めるため、前記遊技領域２の右上には緩衝部材１５が配置されている。該緩衝部材１５は遊技球発射装置により発射された遊技球が衝突した場合にその遊技球を極めて跳ね返りにくくするもので、極めて弾性係数の小さいもの、例えばノーソレックス（商品名）によって作られている。前記緩衝部材１５は遊技球が衝突する衝突面１５ａが遊技領域２に臨むように、遊技領域２の右側上部に取り付けられた飾りプレート１６の裏側に設置されている。そして遊技球の飛距離が大きくなるように、遊技者が遊技球発射装置を操作すると、遊技球はガードレール３の内側に沿って飛び、前記緩衝部材１５に衝突する。が、遊技球は該緩衝部材１５に運動エネルギーを吸収されて、略鉛直下方向に落下するようになる。
【００１８】
つぎに特殊な障害釘の配置について、具体的に説明すると、まず、前記緩衝部材１５により鉛直方向に落下した遊技球を左下方向に流下させる流下方向規制釘群１７が植設されている。この流下方向規制釘群１７により遊技球は特殊入賞口８に入賞するか、さもなくば前記特殊入賞口８の左側を流下することになる。また前記変動入賞装置５０の右斜め上方位置の遊技領域２には、前記変動入賞装置５０の大入賞口５３へ向かって遊技球を確実に流下させるための流下方向規制釘群１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅがそれぞれ植設されている。なお、前記緩衝部材１５の衝突面１５ａが対向する位置には、衝突面１５ａに衝突して少し跳ね返った遊技球を遊技領域２の左側領域に戻らないように規制するための流下方向規制釘群１９Ａが植設されている。また前記可変表示装置２０の右側上部に隣接する位置には可変表示装置２０の右肩の球流入口２１１への球の流入を防ぐ流入阻止障害釘群１４が、風車１１と前記特殊入賞口８との中間位置には一般入賞口１０への遊技球の流入を防ぐ流下阻止障害釘群１４Ａが、可変表示装置２０の右側下部に隣接する位置には前記球誘導部材３１５方向への球の流入を防ぐ流入阻止障害釘群１９が、また前記一般入賞口１０の上方には該一般入賞口１０への球の流入を妨げない配置で球誘導片１０ａ，１０ａが「ハ」の字状に設置されている。前記流入阻止障害釘群１４、流下阻止障害釘群１４Ａ、流入阻止障害釘群１９は遊技領域２の右領域に流入する遊技球を前記特殊入賞口８か変動入賞装置５０の大入賞口５３に効果的に入賞させるとともに、通常時における右打ちによっては賞球の球数がアウト球の数を上回らないように規制するものである。
【００１９】
遊技盤にはその裏面図として図５に示すように、貫通孔１Ａ〜１Ｌが設けられている。貫通孔（取付用開口部）１Ａは可変表示装置２０を、貫通孔１Ｂは変動入賞装置５０を、貫通孔１Ｃは保留装置１５０を、貫通孔１Ｄは特殊入賞口８を、１Ｇは一般入賞口１０を、貫通孔１Ｅ，１Ｉは始動入賞口５，６を、貫通孔１Ｆは普通電動役物７０を、貫通孔１Ｈは一般入賞口９を、それぞれ取り付けるために設けられている。また、貫通孔１Ｊ，１Ｌはそれぞれ変動表示ランプＬ４，Ｌ４を取り付けるために設けられていて、貫通孔１Ｋはアウト球回収口１２と連通させて設けられている。そして、遊技盤前面の天入賞口２７に流入し貫通孔１Ａを介して遊技盤の裏側に至った入賞球は、遊技盤の裏側に突設された入賞球案内樋１ａ〜１ｂ，１ｈによって、それぞれ点線の矢印で示す方向に流下されて集められて後述の入賞球処理装置８５０（図２２）に導かれるようになっている。
【００２０】
また前記普通電動役物７０に設けられた始動入賞口４に流入して貫通孔１Ｆを介して遊技盤の裏側に至った入賞球と、可変表示装置２０の直下位置に設けられた始動入賞口５に流入して貫通孔１Ｅを介して遊技盤の裏側に至った入賞球とを集合させて流下案内する集合案内樋１ｉの下端には、該集合案内樋１ｉを流下する入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１が設置されている。
【００２１】
また前記特殊入賞口８に流入して貫通孔１Ｄを介して遊技盤の裏側に至った入賞球は流下樋１ｌを流下し、一般入賞口１０に流入して貫通孔１Ｇを介して遊技盤の裏側に至った入賞球と集合されて、集合案内樋１ｎを流下し、後述の入賞球処理装置８５０（図２２）に導かれるようになっている。前記始動入賞口６の裏面側には該始動入賞口６に流入した遊技球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ２が設けられていて、該始動入賞検出スイッチＳＷ２を通過した遊技球はその下端の流下樋により後述の入賞球処理装置８５０（図２２）に導かれるようになっている。
【００２２】
また、貫通孔１Ｂの裏側に臨んだ変動入賞装置５０裏側には大入賞口５３中の継続入賞口５４に流入した入賞球を検出する継続入賞スイッチＳＷ３および大入賞口５３中の入賞口５５，５６に流入した入賞球を検出する入賞個数検出スイッチＳＷ４，ＳＷ５が設けられている。なお、前記継続入賞スイッチＳＷ３は大入賞口５３に流入した入賞球を検出する入賞個数検出スイッチとしての機能も有するものである。
【００２３】
このパチンコ遊技機の発明に係る主要部分は、後述する制御系統を除き概略上記のように構成されていて、該パチンコ遊技機に設置されたマイクロコンピュータ等の制御手段によって概ね次のように作用動作する。
【００２４】
図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊技機に電気が供給されると、先ず可変表示装置２０の可変表示部２１の左図柄表示部２２に「Ｊ」が、中図柄表示部２３に「Ｑ」が、右図柄表示部２４に「Ｋ」が表示され、また前記普通図柄表示部１００ａに任意の図柄が表示されるようになっている。そして可変表示ゲームの通常遊技状態（普段の状態）を示す表示として、可変表示装置２０に設けられている前記記憶個数表示ランプＬＥＤ１乃至４が内側から外側、外側から内側へと交互に点灯を開始する。また飾りランプＬＥＤ５と飾りランプＬＥＤ７とがそれぞれ点滅表示状態にされる。
【００２５】
この通常遊技時には、遊技者は最も有利な天５本釘の左端釘２７ａを狙い、打球発射装置によって前記遊技領域２の左側領域中に遊技球を打ち込むようにする。このように左打ちされた遊技球が可変表示装置２０の左側上方縁部に隣接して植設された釘と釘との空隙を通過して球流入口２１１に流入した場合には、該遊技球は可変表示装置２０の球誘導路２１４及び球誘導部材３１５に誘導されて、始動入賞口５に入賞する可能性が高まる（詳細は後述）。
【００２６】
前記球流入口２１１に流入せずそのまま流下した遊技球が特定のゲート１５０Ａを通過した場合には、その通過が前記特定のゲート１５０Ａに設けられている普通図柄スイッチＳＷ６によって検出される。なお、前記特定のゲート１５０Ａを通過した遊技球は前記保留装置１５０の球流入口１５１に流入し保留装置１５０の内部に所定数保留されるようになっている。
【００２７】
前記普通図柄スイッチＳＷ６の検出にもとづいて、前記普通図柄表示装置１００の普通図柄表示部１００ａの図柄が変動を開始する。なお、特定のゲート１５０Ａに入賞して未だ普通図柄可変表示ゲームが行われていない入賞の個数分が前記記憶表示部１００ｂに点灯個数となって表示される。この普通図柄可変表示ゲームは「１，２，３，４，５，６，７，８，９，０」の１０個の図柄がこの順序でその変動が目で追えない速度で循環されて行なわれる。そして普通図柄表示部１００ａが変動を開始してから所定時間経過するか又はストップボタン（図外）が押された後に、普通図柄表示部１００ａがその変動を停止する。該普通図柄表示部１００ａが停止した時点で停止した図柄が当たりか否かが判断され、例えば停止図柄が「３」，「７」である場合に当たりとなるようにされている。
【００２８】
そして判定の結果、停止図柄が当たりの図柄であるときには前記普通電動役物７０の可動部７１０が逆「ハ」の字状に回動されて開状態となって遊技球が始動入賞口４に入賞され易い状態に変換される。この段階で遊技者が図外の保留解除ＳＷを押すと前記保留装置１５０に保留されていた遊技球が前記球流出口１５２より流出し、一対の可動部７１０と始動入賞口４中に遊技球を案内する案内片７２とにより作られる流路に流入する。そして前記保留装置１５０に保留されていた遊技球が確実に前記始動入賞口４に流入するようになっている。前記始動入賞口４に入賞した遊技球は内部経路に設置された始動入賞検出スイッチＳＷ１により検出されることになり、可変表示装置２０の記憶個数表示ランプＬＥＤ１〜４がその入賞した個数分だけ点灯される。そして所定時間経過後に、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯しているもののうちの１つが消灯されて、可変表示装置２０による可変表示ゲームが開始される。
【００２９】
この可変表示ゲームは可変表示部２１の３つの図柄表示部２２，２３，２４のトランプの図柄表示がそれぞれ独立して次々にめくられるように変動されて所定時間経過後にめくられた状態でその変動が停止されるような図柄表示の変動ゲームとして行なわれる。例えば、先ず可変表示部２１の左図柄表示部２２がゲームの開始を遊技者に知らせるように、ゲーム開始前の停止図柄が１回転までゆっくり変動する。例えばゲーム開始前の図柄が「１」の場合には、トランプがめくられながら「１」から「２」に図柄が変化される。即ち、図４に示すように第１層目パターン２５のカード表示部２２ａが完全にめくられた状態の「１」が表示される。次に第２層目パターン２６の裏カード表示部２２ｂがこれからめくられつつあるカードの裏面図として表示され、その後表カード表示部２２ｃが途中までめくられた表面図として表示され、最後に前記カード表示部２２ａが完全にめくられた状態の「２」を表示することになる。このようにカード表示部、裏カード表示部、表カード表示部、カード表示部の順に表示される変動サイクルが形成され、トランプが次々とめくられながら図柄が「１」から「２」、「２」から「３」、「３」から「４」、‥‥、「Ａ」から「Ｐ」、「Ｐ」から「１」というように循環変動する。その図柄の変動速度はその開始時はゆっくりで途中（例えば、３回目のめくり）から高速で行なわれる。
【００３０】
その左図柄表示部２２の変動開始後所定時間が経過してから中図柄表示部２３の図柄の変動が左図柄表示部２２の図柄の変動と同様、トランプをめくるようにして行なわれる。この中図柄表示部２４の変動の開始後、所定時間が経過してからに右図柄表示部２４の図柄の変動が開始される。この右図柄表示部２４の図柄の変動も前記左図柄表示部２２および中図柄表示部２３の変動と同様、トランプをめくるようにして行なわれる。この可変表示ゲームの際には通常遊技の際に作動していた飾りランプＬＥＤ５とＬＥＤ７に加え、変動表示ランプＬ３，Ｌ４がそれぞれ点滅を開始する。
【００３１】
そして、左図柄表示部２２の変化の開始後所定時間経過するか、又はストップボタン（図外）が押された後に、先ず左図柄表示部２２がその変動を停止する。その変動の停止の態様はその停止のいつくか前の図柄（例えば、２つ前の図柄）から変動がゆるやかになってして停止されるようになっている。例えば停止図柄が「０」である場合には、「０」の２つ前の図柄である「８」を表示する前の変動は速いサイクルで、「８」の表示以降はゆっくりしたサイクルで変動する。そして、カード表示部２２ａに「０」を表示して左図柄表示部２２の変動が停止する。その左図柄表示部２２の停止後に、その左図柄表示部２２の変動停止態様と同様にして中図柄表示部２３の図柄の変動が停止される。
【００３２】
この中図柄表示部２３の図柄の変動が停止した時点で、該中図柄表示部２３の停止図柄が左図柄表示部２４の停止図柄と一致していなければ（特別遊技発生の可能性のあるリーチ状態になっていなければ）、その中図柄の停止の後、速やかに、右図柄表示部２４の図柄変動の停止が前記左図柄および中図柄の変動の停止と同様にして行なわれる。そして各ランプ（ＬＥＤ５，ＬＥＤ７，Ｌ３，Ｌ４）が消灯され、外れ表示が行なわれる。が、一致していれば（リーチ状態になっていれば）、右図柄表示部２４の表示がゆっくりとした速度（例えば、１変動サイクル当り４２０ｍ秒）でめくられるように変動して停止する。なおリーチとなったときは飾りランプＬＥＤ６，当たり表示ランプ１０も点滅表示される。右図柄が停止した時点で可変表示ゲームが当たりの態様、例えば、停止時の図柄が３つとも一致した態様となっているときには“大当り”となって大当りの遊技（特別遊技）が行われる。
【００３３】
ここに、“大当り”の遊技（特別遊技）とは、遊技者に多くの賞品球獲得のチャンスを与える遊技態様で、この実施例の場合、変動入賞装置５０の扉５１の所定時間（例えば、２９秒間）の開放を１サイクル（ただし、その所定時間が経過する前に変動入賞装置５０の大入賞口５３中に遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときにはその時点までの開放を１サイクル）とし、各サイクル中に変動入賞装置５０の大入賞口５３中の継続入賞口５４中に遊技球が流入してその中の継続入賞検出スイッチＳＷ３に検出されることを継続条件（サイクルの更新条件）として、例えば最高１６サイクルまで継続して行われるようになっている
。
【００３４】
ところで可変表示ゲームの特別遊技時には、上記のように遊技領域２の右側の釘が特殊配置となっていることから、遊技者は右打ちをした方が有利となる。即ち、遊技者が遊技球をガードレール３の内側にそって緩衝部材１５に衝突させるように発射装置を操作すれば、その発射された遊技球は前記緩衝部材１５に非弾性衝突して、ほぼ垂直に遊技領域２を落下し、流下方向規制釘群１７，１９Ａ等に流下方向を規制されながら特殊入賞口８に導かれたり、或いは、さらに流下方向規制釘群１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｄ等に流下方向を規制されながら、前記変動入賞装置５０の大入賞口５３中に導かれたりする。この右打ちによって、多くの遊技球を短時間に効率よく大入賞口５３、或いは、特殊入賞口８に入賞させることができることになり、その結果、賞球数から打込球数をマイナスした、手元に残る獲得球数が多くなる。
【００３５】
特別遊技の第１サイクル目において、変動入賞装置５０の扉５１の開状態が所定時間（例えば、２９秒間）経過し、或いは前記所定時間が経過する前に変動入賞装置５０の大入賞口５３中に遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときにはその時点で扉５１が閉鎖される。そして前記第１サイクル目の特別遊技中に継続入賞口５４に遊技球が入賞した場合には、所定のインターバルの後に第２サイクル目の特別遊技が行われ、最大１６回までの特別遊技が行われるようになっている。
【００３６】
なお、可変表示ゲームで大当りが発生して段階で、遊技領域２に設置された各ランンプ（ＬＥＤ５，ＬＥＤ６，ＬＥＤ７，Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５（図示せず），Ｌ６（図示せず），Ｌ７，Ｌ１０）の全てが点滅状態にされて大当り表示を行う。また前記可変表示部２１の左図柄表示部２２、中図柄表示部２３、右図柄表示部２４がそれぞれ大当り図柄を点滅表示するようになっている。そして第１〜第１５サイクル目までにおける特別遊技中では、扉５１の開放後所定時間（この実施例では２秒間）各ランンプ（ＬＥＤ５，ＬＥＤ６，Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ１０）の全てが点滅状態にされて、前記可変表示部２１の各表示部（２２，２３，２４）が当たり図柄の表示とその点滅を行うようになっている。その後、表示ランプＬ６、当たり表示ランプＬ１０、変動表示ランプＬ４、変動表示ランプＬ３、動作表示ランプＬ２の順序で移動点滅され、前記可変表示部２１の左図柄表示部２２が特別遊技の継続回数を表示し、右図柄表示部２４が大入賞口５３に入賞した入賞個数をそれぞれ表示するようになっている。
【００３７】
第１〜第１５サイクル目までにおける各インターバルの間は、各ランンプ（ＬＥＤ５，ＬＥＤ６，ＬＥＤ７，Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ１０）の全てが点滅状態にされて、また前記可変表示部２１の左図柄表示部２２、中図柄表示部２３、右図柄表示部２４がそれぞれ大当り図柄を点滅表示するようになっている。そして第１６サイクル目（最終サイクル目）では表示ランプ１６、当たり表示ランプＬ１０、変動表示ランプＬ４、変動表示ランプＬ３、動作表示ランプＬ２の順序で移動点滅され、前記可変表示部２１の左図柄表示部２２が特別遊技の最終継続回数を表示し、右図柄表示部２４が大入賞口５３に入賞した入賞個数をそれぞれ表示するようになっている。
【００３８】
図６〜図１３には前記可変表示装置２０の詳しい構成例を示す。それらのうち、図６にはその正面図を、図７には前枠部２００と本体部３００とを分離させた可変表示装置２０の分解斜視図を、図８には遊技盤１に可変表示装置２０を設置した状態の縦断側面図を示す。
【００３９】
可変表示装置２０は、図７に示すように、前枠部２００と該前枠部２００の後端部を嵌装する本体部３００とから構成されている。そして、その前枠部２００前面側のフランジ状取付板部２１３の背面部２１３ａが遊技盤１中段の貫通孔１Ａの周縁部の前面部に密着するようにして取り付けられている。それによって、前記前枠部２００の前面部側が図８に示すように遊技盤１の前面側に突出する一方、その後端部側が遊技盤１の背面側に突出した状態となる。そして、遊技盤１の背面側に突出した前枠部２００の後端部に、図８に示すように本体部３００が取り付けられている。
【００４０】
図９には前記前枠部２００の斜視図を示す。該前枠部２００は、その前側にその前側外形の主要部を構成する前枠２１０を具えている。該前枠２１０の前面側周囲には前記取付板部２１３がフランジ状に設けられ、中央部には開口窓部としての表示用開口部２２２が設けられている。該表示用開口部２２２はその周りが取付け板部２１３の後方に突出する包囲枠２２１によって囲まれている。前記前枠部２００の後端部が前記本体部３００に嵌装されている結果、前記表示用開口部２２２は前記包囲枠２２１と前記本体部３００とによって閉塞されていて、この閉塞された空間が球交流空間２２２ａ（図８）となっている。
【００４１】
該球交流空間２２２ａは前記可変表示部２１の前面において、遊技球の動きを遊技者に楽しませる空間である。そして、前記表示用開口部２２２の上方前面側には鎧部２１６が前方に突出して設けられている。前記鎧部２１６の上部左側は、遊技球を球交流空間２２２ａに導くための球流入口２１１となっている。そして鎧部２１６の上側は前記球誘導路２１４となっていて、遊技球は前記取付け板部２１３に設けられている誘導口２１２を介して前記球交流空間２２２ａに流下されるようになっている。前記包囲枠２２１の枠上部は前記誘導口２１２に入ってきた遊技球をワープ入口２２３に導くための通路となっている。そして前記ワープ入口２２３に入った遊技球は遊技者の視界から消えて、包囲枠２２１の後端の左右側部に設けられている球流出口としてのワープ出口２２４から出てくるようなっている。
【００４２】
また前記包囲枠２２１の内側下端部中央にはワープ出口２２４からスクリュー状の送り部材（球誘導部材）３１５を介して、前記包囲枠２２１内中央に至った遊技球を前記始動入賞口５の上に導いて落下させる案内凹部（流下案内部）２２５が手前が低くなるように傾斜して設けられている。また、鎧部２１６の上方には記憶個数表示ＬＥＤ１乃至４を収容する入賞記憶個数表示ランプＬＥＤ収容部２８が設けられ、該入賞記憶個数表示ランプＬＥＤ収容部２８に入賞記憶個数表示ランプＬＥＤを取り付けた記憶個数表示ユニット２９ａが収容されている。そして、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４の先端部が前記入賞記憶個数表示ランプＬＥＤ収容部２８の開口孔中に臨んだ状態となっている。また前記フランジ状取付け部２１３の裏面には飾りランプＬＥＤＬ５用ユニット２９ｂが取り付けられている（図７）。
【００４３】
図１０には前記可変表示装置２０の本体部３００の斜視図を、図１１には前記可変表示装置２０の本体部３００の分解斜視図を、図１２には前記の本体部３００を構成する可変表示器として例示する液晶表示ユニット３３０の分解斜視図をそれぞれ示す。
【００４４】
本体部３００は、図１１に示すように前記前枠部２００の後端部を嵌装する本体前枠３１０と、該本体前枠３１０の後側に取り付けられた液晶表示ユニット３３０と、該液晶表示ユニット３３０を収容するケース３９０とから構成されている。前記本体前枠３１０は前枠部２００の後端部を収容する収容枠３１１が逆Ｕ形状に作られていて、該収容枠３１１の枠内は前記可変表示部２１となっており、透明窓材３１２を介して前記液晶表示ユニット３３０が臨まされている。そして、前記透明窓材３１２の表面には取付用突起３１３，３１３がそれぞれ突設されていて、該取付用突起３１３，３１３のそれぞれの溝に前記前枠部２００の後端部に設けられた挿嵌用突起２２６，２２６（図９）を差込むことにより、前記前枠部２００が前記本体前枠３１０に取り付けられている。また前記収容枠３１１の前面側の左右両側部には前記本体部３００を前記遊技盤１に取付けるための取付け部３１１ａ，３１１ａがフランジ状に設けられている。前記収容枠３１１の左右の自由端にはモータ３１４の軸に連結されて回転する球誘導部材３１５が取り付けられている。
【００４５】
該球誘導部材３１５は右側スクリュー３１６と左側スクリュー３１７とから構成されていて、左右両スクリュー３１６，３１７の円筒部にはねじ山が右ねじと同じ方向で設けられている。前記左右の両スクリュー３１６，３１７のそれぞれの円筒部は連結部３１５ｂで連結されており該連結部３１５ｂには磁石３１５ａがはめ込まれている。そしてこの実施例では前記左右の両スクリュー３１６，３１７は図面奥から手前に向かって回転するようになっている。
【００４６】
前記収容枠３１１の上端部には天（一般）入賞口２７に入賞した遊技球を遊技盤１の裏側の側方に導く入賞球案内樋３１８が設けられている。この入賞球案内樋３１８によって導かれた入賞球は遊技盤１の裏面に突設された案内樋１ａによって集合樋の１ｈの下端の流下樋に導かれる（図５）。
【００４７】
図１２に示すように前記液晶表示ユニット３３０は、前側に液晶表示パネル３４０と拡散板３６０を、後部に冷陰極放電管３７２をそれぞれ取り付けたランプハウス３７０と、該ランプハウス３７０を載置する配電盤ユニット３８０とから構成されている。
【００４８】
前記液晶表示パネル３４０は後述の可変表示制御手段からの表示制御指令に基づいて可変表示ゲーム用の各種図柄（数字や文字、記号等を含む。）を液晶表示するものである。前記液晶表示パネル３４０は前面ガラス３４１と中ガラス３４２の間に第１層目パターン２５（図２）を表示する液晶表示（図面に現れていない）を挾み、裏面ガラス３４４と中ガラス３４２の間に第２層目パターン２６（図３）を表示する液晶表示（図面に現れていない）を挾んで組み立てられており、中ガラス３４２の上端から第１層目パターン２５を表示する液晶表示の電極群３４６を取出し、中ガラスの下端から第２層目パターン２６の液晶表示の電極群３４７，３４７を取出している。前記拡散板３６０は前記冷陰極放電管３７２からの光を通過さて前記液晶表示パネル３４０上に拡散させるものである。
【００４９】
前記ランプハウス３７０は長方形の枠体で作られていて、該枠体の前側には前記液晶表示パネル３４０と前記拡散板３６０を設置する設置部３７１が、枠体の後側には前記冷陰極放電管３７２を載置する放電管載置部３７３がそれぞれ設けられている。また前記ランプハウス３７０の枠体上端には前記電極群３４６を接続する電極群接続穴群３７４が設けられ、前記ランプハウス３７０の下端には前記電極群３４７を接続する電極群接続穴群３７５，３７５がそれぞれ設けられている。また前記ランプハウス３７０の枠体の中央部には楕円状の開口部３７７が設けられている。前記冷陰極放電管３７２は前記開口部３７７を介して拡散板３６０、液晶表示パネル３４０のそれぞれに光を与えるもので、冷陰極管３７２の左右両側端子部分には前記ランプハウス３７０に対する絶縁用のゴムキャップ３７２ａ，３７２ａがそれぞれ嵌着されている。
【００５０】
前記ランプハウス３７０は上記冷陰極管３７２のゴムキャップ３７２ａ，３７２ａを前記冷陰極放電管載置部３７３，３７３にそれぞれ嵌着し、前記液晶表示パネル３４０と、拡散板３６０をそれぞれ前記載置部３７１に載置し、フック３７６を配電盤３８０ａの開口部３８１に挿着させて配電盤３８０ａに取り付けられている。前記配電盤ユニット３８０は前記液晶表示パネル３４０への表示の制御を行なう可変表示制御手段（後述）を構成する各種電子部品等を設置するもので、配電盤３８０ａの表側に前記ランプハウス３７０を取付け、配電盤３８０ａの裏側に前記冷陰極放電管３７２を励起するインバータ３８２と該インバータ３８２をシールドするシールドケース３８３と前記各種電子部品等をシールドするシールドケース３８４がそれぞれ設置されている。前記配電盤３８０ａに取り付けられているコネクタケーブル３８５は前記配電盤を後述するパチンコ機制御装置に電気的に接続するものである。
【００５１】
上記のような前枠２００と本体部３００とから概略構成されている可変表示装置２０における遊技球の流路を図１３に基づいて詳細に説明する。まず球流入口２１１に入った遊技球は前記球誘導路２１４から、誘導口２１２に流入する。該誘導口２１２に流入した遊技球はその奥の透明窓材３１２に当たって左右にその流路をとり、左右何れかのワープ入口２２３，２２３に入り、遊技者の視界から消える。その後、本体部３００の収容枠３１１の内側と、前枠２００の包囲枠２２１の外側とで作られるワープ通路２２３ａ，２２３ａを流下し、ワープ出口２２４，２２４から球交流空間２２２ａ内の前記球誘導部材３１５上に落下して、遊技者の視界に入ってくるようにされている。
【００５２】
該球誘導部材３１５上に落下した遊技球は、手前が下がる方向に回転している球誘導部材３１５のねじ山に当たって跳ねてそのまま遊技領域２の下方に落下するか、ねじ山とねじ山との間で誘導されて透明窓材３１２に摺接されつつ前記連結部３１５ｂ側に送られる。そして、その遊技球は該連結部３１５ｂに当接した時点で、そのまま前枠２００の前面側下部中央に流下する。また遊技球が前記磁石３１５ａに吸着した場合には、遊技球は前記磁石３１５ａに吸着されて、静止した状態で、球誘導部材３１５の回転に従って応動し、案内凹部２２５に流下し前記始動入賞口５に入賞しやすいように落下される。
【００５３】
図１４には前記変動入賞装置５０の全体斜視図を示し、図１５には前記変動入賞装置５０の一部を切り欠いた斜視図を示す。変動入賞装置５０は構成基枠５０Ａを具え、該構成基枠５０Ａの後背部には前記遊技盤１の貫通孔１Ｂ（図５）の周縁部の前面部に密着状態に取り付けられる取付板部５０Ｂが設けられている。前記取付板部５０Ｂの中央開口部５０Ｃには中央位置に取り付けた上下開口の通過型継続入賞口５４と、その左右位置に取り付けた上下開口の通過型入賞口５５，５６を臨ませた大入賞口５３が設けられている。そして、その継続入賞口５４中には通過型の継続入賞スイッチＳＷ３が設置され、また前記通過型入賞口５５，５６には入賞カウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５がそれぞれ設置されている。なお、前記継続入賞スイッチＳＷ３は入賞カウントスイッチを兼用している。
【００５４】
図１５に示すように前記中央開口部５０Ｃの右側基端部には前記中央開口部５０Ｃの開口部分を開閉する扉５１が該扉５１の側部を軸支された状態で回動自在に取り付けられている。前記扉５１の側部には扉開閉レバー部５１ａが設けられていて、該扉開閉レバー部５１ａが変動入賞装置５０の後側に取り付けられたソレノイドＳＯＬＡ（図示省略）の連動機構５１ｂの上下動を介して回動されることにより、扉５１が開閉動作されるようになっている。
【００５５】
図１６〜図１８には前記保留装置１５０の構成例を示す。それらのうち、図１６には保留装置１５０の正面図を、図１７には保留装置１５０の斜視図を、図１８には裏側から見た保留装置１５０の斜視図をそれぞれ示す。保留装置１５０は遊技盤１の前面に密着した状態に取り付けられる構成基枠１５３を備えている。このように前記構成基枠１５３は遊技盤１に保留装置１５０を取り付けるためもので、この構成基枠１５３の前側に前記球流入口１５１が取り付けられ、また保留装置１５０に保留可能な遊技球数を超えて流入した遊技球を排出するオーバーフロー出口１５４と保留された遊技球を遊技領域に流出させる球流出口１５２がそれぞれ設けられている。前記構成基枠１５３の後側には保留処理部材１５７を介して内部に遊技球を保留するための保留部１５５を備えた保留ケース１５６が取り付けられていて、該保留ケース１５６の裏面には前記保留処理部材１５７を回動させる駆動装置１５８が取り付けられている。前記保留部１５５には前記球流入口１５１から流入した遊技球を所定個数（例えば５個）保留することができるようになっていて、その所定個数をオーバーしたときには前記オーバーフロー出口１５４から遊技球が遊技領域に排出されるようになっている。
【００５６】
前記保留処理部材１５７は鉤状に作られていて、その基部１５７ａが前記保留ケース１５６に設けられている基部受け部１５６ａを介して回動自在に取り付けられていて、保留処理部材１５７の先端部が保留ケース１５６に設けられた孔１５９を介して前記保留ケース１５６内に遊挿できるように作られている。
【００５７】
前記駆動装置１５８は、ソレノイド１６０と、該ソレノイド１６０の励磁時にソレノイド１６０内に没入し、消磁時にばね１６１によって突出復帰する作動ロッド１６２と、該作動ロッド１６２の先端に取り付けられて該作動ロッド１６２と一体的に動く作動片１６３を備えていて、該作動片１６３は前記保留処理部材１５７の基部１５７ａに連結されている。そして前記ソレノイド１６０の消磁時にはばね１６１による復帰力が前記作動片１６３を介して前記保留処理部材１５７の基部１５７ａに伝達され、該基部１５７ａが回動する結果、前記保留処理部材１５７の先端部が前記保留ケース１５６内に遊挿される。またソレノイド１６０の励磁時には作動ロッド１６２の没入動作が前記作動片１６３を介して前記保留処理部材１５７の基部１５７ａに伝達され該保留処理部材１５７の先端部が前記保留ケース１５６から抜け出るようになっている。
【００５８】
図１９〜図２１には前記電動役物７０の構成例を示す。それらのうち、図１９には電動役物７０の可動部７１０が閉じた状態の前側全体斜視図を、図２０にはその分解斜視図を、図２１にはその可動部７１０が開いた状態の前側全体斜視図をそれぞれ示す。電動役物７０は遊技盤１の前面に密着した状態に取り付けられる構成基枠７３０を備えている。そして、この構成基枠７３０の前側に可動部７１０が開閉自在に取り付けられ、その後側にこの可動部７１０を開閉させる駆動装置７５０がスタッド７３３を介して取り付けられている。この構成基枠７３０の裏側にはスタッド７３５を介してランプ基板７３４が取り付けられている。前記構成基枠７３０は遊技盤１に電動役物７０を取り付けるためもので、その下部寄り中央部には始動入賞口４と該始動入賞口４中に遊技球を案内する案内片７２が設けられている。前記可動部７１０は左右一対の球誘導片７１１，７１１によって構成され、これら球誘導片７１１，７１１が前記構成基枠７３０の前面側で始動入賞口４の左右両側位置に回動自在に設置されている。これら球誘導片７１１，７１１は例えば外向きに円弧状に反った形をし、それぞれの裏側に支軸７１２と案内ピン７１４とが取り付けられている。それら支軸７１２，７１２が構成基枠７３０の始動入賞口４の左右両側に設けられた軸受筒７３２，７３２中に、また案内ピン７１４，７１４が軸受筒７３２，７３２の周りに設けられた円弧状案内孔７３７，７３７中にそれぞれ挿通されている。そして、前記案内ピン７１４，７１４に案内されながら、支軸７１２，７１２を軸芯として、球誘導片７１１，７１１が構成基枠７３０の前面に略摺接した状態で回動自在となっている。球誘導片７１１，７１１が図１９に示すように「ハ」の字状に閉じたときにはそれらの間を流下する遊技球の多くは球誘導片７１１，７１１に当るか又は当らないでそのまま流下してしまうが、図２１に示すように逆「ハ」の字状に開いたときにはそれらの間を流下する遊技球は案内片７２に案内されて始動入賞口４中に流入することとなる。
【００５９】
前記駆動装置７５０は、ソレノイドＡ（ＳＯＬＡ）を具え、該ソレノイドＡ（ＳＯＬＡ）の励磁時に上昇し、消磁時に図示省略のばねおよび自重によって下降復帰する作動ロッド７５８と、該作動ロッド７５８の下端に取り付けられて該作動ロッド７５８と一緒に昇降する作動部材７５２等を備え、前記作動部材７５２の前面側には横長のピン受穴７５４が設けられている。一方、球誘導片７１１，７１１の、軸受筒７３２，７３２中を介して構成基枠７３０の後方に突出した後端部にクランク部材７１３，７１３が取り付けられている。そして、これらクランク部材７１３，７１３の自由端側後部に取り付けられたクランクピン７１５，７１５が前記作動部材７５２のピン受穴７５４中に挿入された状態となっている。これらクランク部材７１３，７１３と作動部材７５２とによって前記ソレノイドＡ（ＳＯＬＡ）の作動ロッド７５８の昇降力が回動力に変換されて前記球誘導片７１１，７１１に伝達されるようになっている。前記ランプ基板７３４の前面側には電動役物７０の開放時に点滅する電動役物表示ランプＬ７が取り付けられている。
【００６０】
図２２にはこのパチンコ遊技機の背部に取り付けられる２系統の賞球排出系の裏機構盤８００を裏側から見た構成例を示す。この裏機構盤８００は２系統の賞球排出（例えば、５個と１５個排出）の処理機構を構成するもので、裏機構盤８００の裏面上部には、予備球（払出し前の賞品球）を貯留する貯留タンク８０１が設定され、この貯留タンク８０１の下端開口部８０１ａに臨むように誘導樋８０２が設置されている。
【００６１】
誘導樋８０２の始端には球補給用踏板レバー８０３がピン８０３ａを軸心として回動可能に設置され、上記貯留タンク８０１が空になると、この踏板レバー８０３の自由端側が図示省略のばねの力で上昇してそれを球不足検出器８０４が検出し、図外の集中管理室へ球補給要求を行なうようになっている。上記誘導樋８０２は緩やかに下り傾斜しながらＵターンし、その流下端部にこれと連続するような形で、二系統賞球排出装置８１０を構成する球鞘ケース８１１が回動軸８１１ａを軸心として回動可能に配設されている。そして、上記誘導樋８０２のＵターン部分には、球抜き装置８２０が設けられており、この球抜き装置８２０が作動されると、貯留タンク８０１内の予備球が誘導樋８０２の途中から球抜き樋８２４を通って外部へ抜き取られるようになっている。また、前記誘導樋８０２のＵターン部分より若干下流側には賞球処理停止用の踏板レバー８２６が、ピン８２７を軸心とし先端側が上昇する方向への復帰力を他端側の重錘８２８によって与えられた状態で、回動自在に設置されている。この踏板レバー８２６の下端部に連結竿８２９の一端が連結されている。
【００６２】
連結竿８２９は、前記Ｕターン部分より下流側の誘導樋８０２の下側に沿わせてスライド自在に設置され、その他端部に係止爪８３１の先端側が連結されている。係止爪８３１はピン８３２を軸心として回動自在に設置され、前記球鞘ケース８１１の上流側下端部に設けられた係合片８１１ｂと係合可能な位置にある。そして、前記誘導樋８０２中への予備球の補給が充分なときにはその予備球の重みで前記踏板レバー８２６の先端側が下降されることにより、連結竿８２９を介して係止爪８３１が球鞘ケース８１１の係合片８１１ｂと係合し得ない角度位置まで回動されていて、球鞘ケース８１１の賞球排出動作が可能となっている。
【００６３】
反対に前記誘導樋８０２中への予備球の補給が不充分となったときには、前記踏板レバー８２６の先端側が重錘８２８の重みで上昇される方向へ回動し、それに伴い、連結竿８２９を介して係止レバー８３１が球鞘ケース８１１の係合片８１１ｂと係合し得る位置まで回動して球鞘ケース８１１の賞球排出処理動作を阻止するようになっている。前記流下樋１５ａの流下端部には、入賞球処理装置８５０が揺動可能に配設されている。この入賞球処理装置８５０は、その中に、入賞球が流下樋１５ａを流下して入ってきたときに、ピン８５１を軸芯として時計方向周りに一段階回動し、その入賞球を保持したままで一旦停止する。その入賞球処理装置８５０の回動によりスイッチセンサＳＷＡがオンされて賞球排出モータ８６０（後述）が駆動され、該モータ８６０により、駆動制御機構を構成するクランクカム８６１および連チャンカム８６２が駆動（回動）される。
【００６４】
そして、クランクカム８６１により作動レバー８６５、連結竿８６６、およびピン８１９ａを軸心とするリンク機構８１９を介して球鞘ケース８１１が傾動されて賞球排出処理が行なわれる。これと同時に、連チャンカム８６２により、入賞球処理装置８５０がピン８５１を軸心として時計方向へさらに回動（さらに回動）されて、その中に保持していた入賞球を前記流下樋１５ａの下方に設置された下流側の流下樋１５ｂ上へ放出させる。その放出された入賞球はさらに入賞球導出樋８７１を介し流下して回収される。
【００６５】
上記の如く、球鞘ケース８１１が傾動されることにより該ケース８１１から排出された賞品球は、その落下のショックを吸収するクッションレバー８７２上、および賞品球導出樋８７３の下流側、さらに流出口８７３ａを介して、パチンコ遊技機１の賞品球受皿８７４（図示省略）へ排出される。その賞品球受皿８７４が一杯になると、オーバーフロー樋８７５を通って別の賞品球受皿（図示省略）へ排出される。
【００６６】
上記の如く球鞘ケース８１１が傾動されて賞球排出を行なった時点で、上記傾動状態にあった入賞球処理装置８５０が連チャンカム８６２により連チャンレバー８６４を介して元の状態に回動復帰され、しかる後、上記の如く傾動状態にあった球鞘ケース８１１が連結竿８６６を介して前記クランクカム８６１によって元の状態に回動復帰される。
【００６７】
センサＳＷＢは連チャンカム８６２の回転角度位置を検出するセンサ、センサＭＳＷはクランクカム８６１の回転角度位置を検出するセンサである。そして、連チャンカム８６２は、入賞球処理装置８５０が定位置に復帰しているときに、センサＳＷＢの出力がオンとなるようにその検出部８６２ａが形成され、一方、クランクカム８６１は、賞球排出装置８１０が賞球排出動作中のときにセンサＭＳＷの出力がオンとなるようにその検出部８６１ａが形成されている。
【００６８】
図２３は、上記球鞘ケース８１１を主体とする賞球排出装置８１０の係止状態を示す説明図である。遊技盤の裏側に設置される裏機構盤８００（図２２）の上部には第１賞球数設定手段８１２を構成するホルダ８１２ａが固定されている。このホルダ８１２ａの下面には複数面のスリット８１２ｂが略鉛直向きに形成されており、これらスリット８１２ｂのいずれか２つには、一対の規制片８１２ｃ，８１２ｄが挿入され、ねじ８１２ｅによって、着脱可能に取り付けられている。上記規制片８１２ｃ，８１２ｄのいずれにも誘導樋８０２に合わせて２条の収納部８１１ｂ，８１１ｃを有するように形成された球鞘ケース８１１の内側の収納部に突出するような爪を有するように形成されている。このように構成することによって、上記一対の規制片８１２ｃ，８１２ｄを挿入するスリット８１２ｂを選択して、球鞘ケース８１１の収納部８１１ｂ，８１１ｃ内に流入される球の数、つまり一回に排出され得る賞品球の数を、例えば、１５個とすることができる。
【００６９】
なお、８１１ａで示されているのが球鞘ケース８１１の回動軸、８１１ｋで示されているのが球鞘ケース８１１を同図中反時計方向に回動復帰させるウェイトが挿入されるウェイト収納部である。また、この球鞘ケース８１１の先端には、球鞘ケース８１１が排出のため同図中反時計方向に傾動されてその上流側（同図中右側）が上昇された際に誘導樋８１１内の後続の予備球が流出しないように阻止するための阻止片８１１ｆが設けられている。また、この球鞘ケース８１１の先端（上流側端）の両側には支持片８１１ｇ，８１１ｇ（一方のみ図示）が立設され、これら支持片８１１ｇ，８１１ｇにより基部側支軸８１１ｈが支持されて、この状態で先端側が昇降する方向に回動可能な流下阻止レバー８１３が取り付けられている。この流下阻止レバー８１３は図示省略の復帰用スプリングによりその自由端側が上昇する方向への回動復帰力が与えられている。また、球鞘ケース８１１の分離壁８１１ｄの中央には、上記流下阻止レバー８１３の先端の係止爪８１３ａを嵌入させる切欠き部８１１ｅが形成されている。また、上記流下阻止レバー８１３は球鞘ケース８１１内の２つの収納部８１１ｂ，８１１ｃにまたがって配設されている。
【００７０】
そして、このように配設された流下阻止レバー８１３はその先端の係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅ中に嵌入するように下方へ回動されると、球鞘ケース８１１が同図中反時計方向に回動されたときに、係止片８１３ａよりも上流側の２つの収納部８１１ｂ，８１１ｃ内の賞品球Ｂ１〜Ｂ５のみ排出されるようになっている（図２４）。また、上記流下阻止レバー８１３の上方には、ピン８１５を軸心として、裏機構盤８００と一体の支柱８１５先端の支軸８１５ａに回動自在に取付けられた回動レバー８１４ａと、その駆動源たるリミットソレノイド８１４ｂが配設され、それらは相互に作動レバー８１４ｃによってピン８１４ｆ，８１４ｇを介して回動自在に連結されている。
【００７１】
一方、流下阻止レバー８１３の上面には円弧状の突起８１３ｂが形成されている。そして、リミットソレノイド８１４ｂ（ＳＯＬＣ）が消磁状態（ＯＦＦ）にあるときには、ばね８１４ｄによりプランジャ８１４ｅが伸び、作動レバー８１４ｃを介して回動レバー８１４ａがその先端側が下降される方向に回動され、その先端部で突起８１３ｂが押圧されて流下阻止レバー８１３の係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅ中に嵌入し、球鞘ケース８１１中の下流側の賞品球のみ流出可能な状態となる。
【００７２】
リミットソレノイド８１４ｂ（ＳＯＬＣ）が励磁（ＯＮ）されると、プランジャ８１４ｅが縮み、作動レバー８１４ｃを介して回動レバー８１４ａがその先端側が上昇される向きに回動され、それに伴い、流下阻止レバー８１３が図示省略の回動復帰ばねによる復帰力によって先端側が上昇する方向に回動して、係止爪８１３ａが切欠き部８１１ｅから脱した状態となって、球鞘ケース８１１中の全ての賞品球の流出が可能な状態となる。
【００７３】
上記球鞘ケース８１１は、図２５に示す如く、下流側の一側に固設されたピン８１９ａに前記リンク機構８１９が連結されており、前述の如く前記クランクカム８６１によって、作動レバー８６５、連結竿８６６、およびピン８１９ａを軸心とするリンク機構８１９を介して下流側が下がる方向へ傾動されて賞球排出を行なうようになっている。
【００７４】
図２６にはパチンコ遊技機１の背面図を示す。パチンコ遊技機１の裏側に前記裏機構盤８００が設置されている。裏機構盤８００の裏面基盤９００にはランプ情報に関与する外部接続端子９０１、球の補給情報に関与する外部接続端子９０２、および発射装置制御に関与する外部接続端子９０３等が配設され、電源端子９０４には一端に電源（図外）への差込みプラグ９０６を有するコード９０７が接続されている。また、裏機構盤８００の裏面中断左側には役物制御装置９１０が設置され、その下方には賞球排出用モータ８６０、および打球発射装置９２０を構成する打球発射用モータ９２１が設置されている。また、パチンコ遊技機１の裏面の右側下部にはスピーカ９３０が設置されている。
【００７５】
図２７には、上記の如く構成されたパチンコ遊技機の各種表示部、変動入賞装置５０、可変表示装置２０及び普通図柄表示装置１００等の制御を行なう制御システムの制御ブロック図を示す。本発明に係るパチンコ遊技機の制御システムを可変表示ゲームを行なう制御システムと普通図柄可変表示ゲームを行なう制御システムとに区分して説明する。
【００７６】
先ず可変表示ゲームを行なう制御システムは始動入賞口４，５，６への入賞を記憶する入賞記憶手段４０１と、該入賞記憶手段４０１からの信号に基づき前記可変表示部２１の動作のタイミングを制御するとともに、判定手段４０９及び変動入賞装置制御手段４１０のそれぞれの動作のタイミングを制御する動作タイミング制御手段４０２と、該動作タイミング制御手段４０２からの信号に基づき可変表示部２１の左図柄表示部２２、中図柄表示部２３、右図柄表示部２４のそれぞれの表示変動の開始と変動態様と停止の変動タイミングを可変する変動タイミング可変手段４０３，４０４，４０５と、該変動タイミング可変手段４０３，４０４，４０５からのそれぞれの信号に基づき、左図柄表示部２２、中図柄表示部２３、右図柄表示部２４のそれぞれの表示変動の開始と変動態様と停止を制御する可変表示制御手段４０６，４０７，４０８と、前記動作タイミング制御手段４０２から信号を入力した段階で、前記可変表示制御手段４０６，４０７，４０８からの信号に基づき可変表示ゲームがリーチ状態にあるか否かの判定と大当か否かの判定を行う判定手段４０９と、該判定手段４０９からの信号に基づき、前記動作タイミング制御手段４０２、入賞数計数手段４１１又は継続制御手段４１２からの信号に従って変動入賞装置５０の制御を行う変動入賞装置制御手段４１０とを備えている。
【００７７】
そして始動入賞口４，５，６への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１、ＳＷ２が前記入賞記憶手段４０１に、ストップＳＷが動作タイミング制御手段４０２に、継続入賞口５４への入賞球を検出する継続入賞検出スイッチＳＷ３が前記継続制御手段４１２に、大入賞口５３への入賞球を検出する入賞個数検出スイッチＳＷ４，ＳＷ５がそれぞれ前記入賞数計数手段４１１にそれぞれ接続されている。また前記変動入賞装置制御手段４１０にはソレノイドＳＯＬＡと当り表示ランプＬ５とが接続されていて、前記入賞数計数手段４１１には飾りＬＥＤ７が接続されていて、前記継続制御手段４１２には継続表示ランプＬ１が接続されていている。
【００７８】
一方普通図柄可変表示ゲームを行なう制御システムは、前記普通図柄スイッチＳＷ６からの信号に基づき遊技球が特定のゲート１５０Ａに入賞したことを記憶する特定入賞記憶手段４１３と、該特定入賞記憶手段４１３からの信号に基づき、点灯動作する記憶表示部１００ｂと、普通図柄表示部１００ａの停止表示態様を決定するとともに当たりの確率を生成する乱数手段４１４と、該乱数手段４１４の乱数に基づいて普通図柄表示部１００ａの表示図柄を選択する乱数選択手段４１６と、前記特定入賞記憶手段４１３からの信号に基づき前記普通図柄表示装置１００の動作のタイミングを制御するとともに普通図柄判定手段４１７、前記乱数選択手段４１６のそれぞれの動作のタイミングを制御する普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８と、該普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８からの信号に基づき普通図柄表示部１００ａの可変表示の制御を行う普通図柄表示制御手段４１９と、該普通図柄表示制御手段４１９からの信号と前記乱数選択手段４１６からの信号に基づき、前記乱数選択手段４１６で選択された乱数により決定された表示図柄と普通図柄表示部１００ａで変動している図柄とを比較し、その結果を前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８に出力する図柄比較手段４２０と、前記普通図柄表示制御手段４１９からの信号に基づき普通図柄表示部１００ａの停止図柄が当たりか否かを判定する普通図柄判定手段４１７と、該普通図柄判定手段４１７からの信号に基づきＳＯＬＢを制御する普通電動役物制御手段４２２とを備えている。
【００７９】
そして前記特定のゲート１５０Ａへの入賞球を検出する普通図柄スイッチＳＷ６が前記特定入賞記憶手段４１３に接続されている。また普通図柄表示制御手段４１９に普通図柄表示部１００ａが、前記普通電動役物制御手段４２２にＳＯＬＢと普通電動役物表示ランプＬ７とがそれぞれ接続されている。
【００８０】
次に、上述のように構成される制御システムに基づき行なわれる各種制御のうち、遊技球が特定のゲート１５０Ａを通過してから“当り”が発生するまでの普通図柄可変表示ゲームに関する制御と、前記普通電動役物７０に設けられた始動入賞口４に遊技球が入賞してから“大当り”が発生するまでの可変表示ゲームに関する制御とを詳細に説明する。
【００８１】
上記構成の制御システムにおいて、電源が投入され、遊技機が通常の作動状態となったときには、前記普通図柄表示部１００ａには任意の図柄が表示されるとともに、可変表示装置２０の可変表示部２１に初期の図柄表示例えば左図柄表示部２２に「Ｊ」が、中図柄表示部２３に「Ｑ」が、右図柄表示部２４に「Ｋ」がそれぞれ表示される。この状態で遊技者が遊技領域２の左領域に遊技球を流入させるように左打ちを行なった結果、遊技球が特定のゲート１５０Ａを通過した場合にはその通過が普通図柄スイッチＳＷ６により検出されて、以下のような制御により普通図柄可変表示ゲームが行なわれる。
【００８２】
まず、普通図柄スイッチＳＷ６からの検出信号が前記特定入賞記憶手段４１３に送られ、該特定入賞記憶手段４１３は前記検出信号に基づいて特定のゲート１５０Ａに入賞した入賞球の個数を加算し、その加算値を所定の限度内（例えば最大値「４」）で記憶する。このように記憶された加算値は、前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８から送られてくるゲーム開始信号（該信号は普通図柄可変表示ゲームが１回行なわれる毎に発生する）が入力される毎に１宛減算され、当該減算された値を表わす信号（減算値信号）は前記動作タイミング制御手段４１８に送られて、減算値が「０」となるまで普通図柄可変表示ゲームが繰り返し行なわれる。そして前記特定入賞記憶手段４１３は前記乱数選択手段４１６に入賞記憶信号を出力するとともに、前記記憶表示部１００ｂにも入賞記憶信号を出力し、前記入賞記憶信号に基づき、前記記憶表示部１００ｂの１つのＬＥＤが点灯する。
【００８３】
なお前記乱数手段４１４は前記特定入賞記憶手段４１３からの信号（入賞記憶信号）を入力する毎に、前記乱数手段４１４から乱数を拾い、前記特定入賞記憶手段４１３からの入賞記憶信号に対応付けて前記乱数を記憶するようになっている。
【００８４】
前記特定入賞記憶手段４１３からの前記減算値信号を入力した普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８は、前記普通図柄表示制御手段４１９にゲーム開始制御信号を送る。そして該普通図柄表示制御手段４１９が前記普通図柄表示部１００ａに可変開始信号を送り、該可変開始信号に基づき前記普通図柄表示部１００ａの表示が変動を開始する。前記普通図柄表示部１００ａの図柄が変動を開始してから所定時間が経過した時点で前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８が前記乱数選択手段４１６にタイミング信号を出力する。そして、該タイミング信号に基づき前記乱数選択手段４１６は前記入賞記憶信号に対応させて記憶している乱数に基づいて表示図柄を決定する。
【００８５】
前記乱数選択手段４１６が前記図柄比較手段４２０に表示図柄信号を出力すると、前記図柄比較手段４２０は前記表示図柄信号と普通図柄表示部１００ａの変動の制御をしている普通図柄表示制御手段４１９からの変動図柄信号に基づき、停止図柄と変動図柄とを比較する。そして比較の結果に基づき、前記図柄比較手段４２０は表示図柄までの送り駒数を決定し、送り駒数信号を前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８に出力する。該普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８は前記送り駒数信号に基づき変動している図柄を表示図柄で停止させるため、制御信号を前記普通図柄表示制御手段４１９に出力する。
【００８６】
そして、前記制御信号に基づき前記普通図柄表示制御手段４１９が変動している図柄を表示図柄で停止させるべく、普通図柄表示部１００ａに可変停止信号を出力し、該可変停止信号に基づき普通図柄可変表示部１００ａが表示図柄で停止する。また前記普通図柄表示制御手段４１９は前記普通図柄判定手段４１７にも前記制御信号を送る。
【００８７】
前記制御信号に基づき普通図柄判定手段４１７は前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８から判定要求信号を入力した時点で、停止図柄が当たりか否かを判定する。この判定の結果、当たりの場合には前記普通図柄判定手段４１７は当たり信号を前記普通電動役物制御手段４２２に送る。該普通電動役物制御手段４２２は前記当り信号に基づき前記ソレノイドＳＯＬＢにソレノイド信号を送り、前記可動部７１０を逆「ハ」字状に開状態に制御する。
【００８８】
この時点で遊技者が保留解除ＳＷをオンすると保留装置１５０に保留されていた遊技球が球流出口１５２より流出し、前記普通電動役物７０に設けられた始動入賞口４に入賞することになる。一方前記普通図柄判定手段４１７は前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８に判定終了信号を送る。そして前記普通電動役物制御手段４２２は前記可動部７１０が所定時間を経過して閉状態に変換した時点で、ゲーム終了信号を前記普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８に送る。該普通図柄表示動作タイミング制御手段４１８は該ゲーム終了信号に基づき、次の普通図柄可変表示ゲームを開始するため、普通図柄表示装置１００を制御するようになっている。
【００８９】
前記始動入賞口４に遊技球が入賞すると、その入賞が始動入賞検出スイッチＳＷ１により検出されてその入賞の始動検出信号が入賞記憶手段４０１に送られる。前記入賞記憶手段４０１は前記始動検出信号に基づいて始動入賞口４に入賞した入賞球の個数の加算値（総数）を算出し、その加算値を所定限度内（例えば最大値を「４」として）で記憶する。このように記憶された加算値は、前記動作タイミング制御手段４０２から送られてくるゲーム開始信号（該信号は可変表示ゲームが１回行なわれる毎に発生する）が入力される毎に１宛減算され、当該減算された値を表わす信号は前記動作タイミング制御手段４０２に送られて、減算値が「０」となるまで可変表示ゲームが繰り返し行なわれる。前記減算値信号に基づいて、動作タイミング制御手段４０２からまず変動タイミング可変手段４０３に可変開始信号が出力される。
【００９０】
該可変開始信号を受けた前記変動タイミング可変手段４０３はゲーム開始前の停止図柄と、その次の図柄を２８０ｍ秒の変動サイクルで変動させる変動信号を前記可変表示制御手段４０６に送る。該可変表示制御手段４０６は前記変動信号に基づき表示制御指令信号を左図柄表示部２２に出力する。その結果、可変表示部２１の左図柄表示部２２が変動開始から最初の２図柄だけ２８０ｍ秒サイクルで変動する。そして前記変動タイミング可変手段４０３は、変動開始から３駒目の図柄が表示された時点で、まず図柄の変動タイミングを１８０ｍ秒の変動サイクルに変更するように変動信号を可変表示制御手段４０６に出力する。そして該可変表示制御手段４０６は前記変動信号に基づき、左図柄表示部２２に表示制御指令信号を出力し、該表示制御指令信号に基づき最初の２図柄以降の図柄を１８０ｍ秒サイクルで変動させることになる。
【００９１】
前記左図柄表示部２２が変動を開始してから、所定の時間が経過したときに前記動作タイミング制御手段４０２が前記変動タイミング可変手段４０４に可変開始信号を送る。そして前記左図柄表示部２２に対する制御と同様に前記可変開始信号を受けた前記可変表示制御手段４０７が前記中図柄表示部２３の最初の２図柄だけ２８０ｍ秒サイクルの変動を開始させる。その後前記変動タイミング可変手段４０４の変動信号に基づき前記中図柄表示部２３が１８０ｍ秒サイクルで変動を続行することになる。前記中図柄表示部２３が変動を開始してから、所定の時間が経過したときに前記動作タイミング制御手段４０２が前記変動タイミング可変手段４０５に可変開始信号を送る。そして前記左図柄表示部２２に対する制御と同様に前記可変開始信号を受けた前記可変表示制御手段４０８が前記右図柄表示部２４の最初の２図柄だけ２８０ｍ秒サイクルの変動を開始させる。その後前記変動タイミング可変手段４０５の変動信号に基づき前記可変表示制御手段４０８が前記右図柄表示部２４を１８０ｍ秒サイクルで変動を続行させることになる。そして前記左図柄表示部２２が変動を開始してから所定時間が経過した後（この実施例では約４０００ｍ秒後）、前記動作タイミング制御手段４０２が変動タイミング可変手段４０３に可変停止信号を出力する。
【００９２】
該信号を受けた前記変動タイミング可変手段４０３が１８０ｍ秒サイクルで変動している左図柄表示部２２を停止図柄の直前の２図柄が２８０ｍ秒サイクルで変動するように、前記可変表示制御手段４０６に変動停止信号を出力する。該変動停止信号に基づき前記可変表示制御手段４０６が左図柄表示部２２に表示停止指令信号を出力することによって、停止図柄の直前の２図柄が２８０ｍ秒サイクルで変動した後前記左図柄手段２２がその変動を停止し、停止図柄を表示する。つぎに前記左図柄が変動を停止してから所定時間が経過した後（この実施例では約１１００ｍ秒後）、前記動作タイミング制御手段４０２が変動タイミング可変手段４０４に可変停止信号を出力すると、左図柄表示部２２に対する制御と同様に前記変動タイミング可変手段４０４が前記可変表示制御手段４０７に変動停止信号を出力する。その結果、１８０ｍ秒から２８０ｍ秒へと変動サイクルが変化して、前記中図柄手段２３がその変動を停止し、停止図柄を表示する。
【００９３】
この中図柄表示部２３が変動を停止する時点で、前記可変表示制御手段４０６から判定手段４０９に停止図柄信号が、前記可変表示制御手段４０７から判定手段４０９に停止図柄信号がそれぞれ出力される。と同時に前記動作タイミング制御手段４０２が前記判定手段４０９に判定要求信号を出力する。該判定要求信号に基づき判定手段４０９が大当りの発生の可能性があるか否か、即ちリーチ状態にあるか否かを判定する。そして判定手段４０９がリーチではないと判断した時は前記動作タイミング制御手段４０２にその判定信号を送る。そして該動作タイミング制御手段４０２が前記変動タイミング可変手段４０５に可変停止信号を送る。該信号を受けた前記変動止タイミング可変手段４０５が可変表示制御手段４０８に変動停止信号を出力すると、該変動停止信号に基づき前記可変表示制御手段４０８が右図柄表示部２４に表示停止信号を出力する。この結果中図柄表示部２３が停止してから所定時間後（この実施例では１１２０ｍ秒経過後）、１８０ｍ秒サイクルで変動していた右図柄表示部２４が２８０ｍ秒サイクルの変動に変更される。そして停止図柄の直前の２図柄が２８０ｍ秒サイクルで変動した後右図柄表示部２４が停止して停止図柄を表示する。
【００９４】
一方前記判定手段４０９が「リーチ状態」にあると判断した時はリーチの判定信号を前記動作タイミング制御手段４０２に送る。そうすると該動作タイミング制御手段４０２が変動タイミング可変手段４０５にリーチの可変停止信号を送る。該信号を受けた前記変動タイミング可変手段４０５がまず可変表示制御手段４０８に１８０ｍ秒サイクルから２８０ｍ秒サイクルに変動のサイクルを変えるように変動信号を出力する。つぎに停止図柄の３乃至４駒前の図柄から４２０ｍ秒サイクルで変動するように前記可変表示制御手段４０８に変動信号を出力する。この結果中図柄が停止した後、所定時間が経過するまで（この実施例では３０８０ｍ秒乃至１１７６０ｍ秒）の間、右図柄表示部２４は２８０ｍ秒サイクルで変動した後、その後４２０ｍ秒サイクルで変動して停止図柄で停止する。
【００９５】
この段階で可変表示制御手段４０８が前記右図柄表示部２４の停止図柄信号を判定手段４０９に送り、また可変表示制御手段４０６が前記左図柄表示部２２の停止図柄信号を判定手段４０９に送り、さらに可変表示制御手段４０７が前記中図柄表示部２３の停止図柄信号を判定手段４０９に送る。と同時に前記動作タイミング制御手段４０２が前記判定手段４０９に大当り判定要求信号を出力する。そして該大当り判定要求信号に基づき前記判定手段４０９は可変表示部２１の各表示部２２，２３，２４のそれぞれの停止図柄が一致しているか否か、即ち、大当りか否かの判定を行う。
【００９６】
上記判定の結果、大当りの場合は前記判定手段４０９が大当り信号を前記変動入賞装置制御手段４１０に出力するとともに、前記動作タイミング制御手段４０２にも大当り信号を出力する。この結果、前記動作タイミング制御手段４０２が変動入賞装置制御手段４１０に各種信号を送り、特別遊技の制御を行うようになる。可変表示ゲームでは特別遊技に入った段階で前記動作タイミング制御手段４０２が前記変動入賞装置制御手段４１０にランプ信号を出力すると、前記変動入賞装置制御手段４１０が当り表示ランプＬ５に表示信号を送り、当りランプＬ５を点滅させる。また前記動作タイミング制御手段４０２は特別遊技の第１サイクル前のインターバルが経過した時点で、前記変動入賞装置制御手段４１０に動作制御信号を出力する。その結果、該動作制御信号に基づいて前記変動入賞装置制御手段４１０がソレノイドＳＯＬＡにアタッカー信号を出力し、該信号に基づき前記扉５１が回動して大入賞口５３が開放される。
【００９７】
このように大入賞口５３が開放されて、第１サイクルの特別遊技が開始されると、遊技者は遊技球を前記緩衝部材１５に衝突するように右打ちを行う。そして前記釘群１７，１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅの各釘群に沿って流下した遊技球が当該大入賞口５３内の前記入賞口５５，５６の何れかに入賞すると、その入賞が入賞個数検出スイッチＳＷ４，ＳＷ５により検出される。そして、入賞個数検出スイッチＳＷ４，ＳＷ５から入賞検出信号が前記入賞数計数手段４１１に送られる。また遊技球が継続入賞口５４に入賞すると、その入賞が継続入賞検出スイッチＳＷ３により検出される。そして、該継続入賞検出スイッチＳＷ３から継続入賞検出信号が前記継続制御手段４１２に送られる。なお、継続入賞検出スイッチＳＷ３は入賞個数検出スイッチとしての役割も有しており、前記継続入賞検出信号は前記入賞数計数手段４１１にも送られる。そして該継続制御手段４１２は前記継続入賞検出信号に基づき、継続表示ランプＬ１に表示信号を送り、該ランプを点滅させる。と同時に前記継続制御手段４１２は前記変動入賞装置制御手段４１０に継続制御信号を送り、該継続制御信号に基づき変動入賞装置制御手段４１０が継続特別遊技の制御を行うことになる。
【００９８】
具体的には前記変動入賞装置制御手段４１０は、前記入賞数計数手段４１１からの入賞個数が１０個であることを表わす計数信号を入力するか、或いは所定時間が経過するか、何れか早い方の条件が成立したときに、前記大入賞口５３を閉鎖するため、ソレノイドＳＯＬＡに閉鎖信号を出力する。このようにして第１サイクルの特別遊技が終了する。
【００９９】
前記継続制御信号の前記変動入賞装置制御手段４１０へ入力を前提に前記大入賞口５３が再び開放されるまで所定時間のインターバルをあけた後、次のサイクルの開放信号が、ソレノイドＳＯＬＡに、出力されるようになっている。
【０１００】
このように、特別遊技では上述した一連の制御が、遊技球が変動入賞装置内の継続入賞口５４に入賞することを条件として、所定サイクル（例えば１６サイクル）を限度として繰り返し行なわれる。そして最終サイクル時に至って、継続制御手段４１２から最終サイクルである旨を表わす継続終了信号が変動入賞装置制御手段４１０に送られる。前記継続終了信号に基づき、前記変動入賞装置制御手段４１０はソレノイドＳＯＬＡにソレノイド信号を送り、該ソレノイド信号に基づき、ソレノイドＳＯＬＡがＯＦＦし、前記扉５１が閉状態となって特別遊技が終了する。
【０１０１】
上記のように構成されたパチンコ遊技機の各種表示ランプ、各種表示ランプＬＥＤ、変動入賞装置、可変表示装置（可変表示手段）、普通図柄表示装置１００等の制御は図２８に示すようにコンピュータシステムによって行なわれている。該コンピュータシステムは、マイクロコンピュータ（ＭＰＵ）６１０、読出し専用メモリたる外部ＲＯＭ６２０、随時読出しと書込みが可能なメモリたる外部ＲＡＭ６３０等を有している。前記ＲＯＭ６２０には、前記乱数手段４１４を含む乱数テーブル、大当り遊技（特別遊技）パターンおよび各種表示ランプの表示パターン、スピーカ９３０からの音声の発生パターン等の固定データが記憶されている。
【０１０２】
一方、ＲＡＭ６３０には始動入賞口４，５，６への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２や変動入賞装置５０の継続入賞検出スイッチＳＷ３および入賞個数検出スイッチＳＷ４，ＳＷ５による検出信号、普通図柄ＳＷ６による検出信号、可変表示部２１の左図柄表示部２２，中図柄表示部２３，右図柄表示部２４の各表示部の停止図柄態様、普通図柄表示装置１００の表示図柄態様等を定めるデータ等を一時的に記憶する記憶領域、ソフトタイマを構成するレジスタ領域およびコンピュータシステム６００の作業領域などが設けられている。マイクロコンピュータ６１０には、該マイクロコンピュータ６１０に電気を供給する電源回路６４１や電源電圧が許容電圧値から外れたときにＯＲゲート６４５を介してリセット端子ＲＳＴにリセット信号を送る電圧検出回路６４３、クロックパルスを発生させる発信回路６４２、該発信回路６４２のクロックパルスを分周しＯＲゲート６４５を介してリセット端子ＲＳＴにリセット信号を送る分周器６４４等が接続されている。
【０１０３】
マイクロコンピュータ６１０の入力側には、チャタリングを防止するための波形整形回路６５１を介して始動入賞口４，５，６への入賞球を検出する始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２、継続入賞口５４への入賞球を検出する継続入賞検出スイッチＳＷ３、大入賞口５３への入賞球の個数を検出する入賞個数検出スイッチＳＷ４，ＳＷ５、賞球排出装置８１０が賞球排出動作中のときにオンとなるクランクカムＳＷ（ＭＳＷ）、特定のゲート１５０Ａへの入賞球を検出する普通図柄スイッチＳＷ６が接続されている。
【０１０４】
一方、このマイクロコンピュータ６１０の出力側にはドライバー６５２が接続され、該ドライバー６５２には可変表示装置２０が接続されると共に、普通図柄表示装置１００、球誘導部材モータ３１４、変動入賞装置５０の扉５１の開閉用ソレノイドＳＯＬＡ、普通電動役物７０の球誘導片７１１，７１１開閉用ソレノイドＳＯＬＢ、更に継続表示ランプＬ１、動作表示ランプＬ２、変動表示ランプＬ３、変動表示ランプＬ４、当たり表示ランプＬ５、動作表示ランプＬ６、電動役物作動表示ランプＬ７、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４、飾りランプＬＥＤ５、飾りランプＬＥＤ６、飾りランプＬＥＤ７および賞球排出装置８１０のリミットソレノイドＳＯＬＣ（８１４ｂ）が接続されている。また、ＭＰＵ６１０にはサウンドジェネレータ６５３，アンプ６５４を介してスピーカ９３０が接続されている。
【０１０５】
上記構成の制御システムにあっては、先ず、図示省略の起動スイッチが投入されて電源回路６４１からマイクロコンピュータ６１０に電気が供給されると、マイクロコンピュータ６１０からドライバー６５２を介して表示指令信号が可変表示装置２０に送られ、該可変表示装置２０により前記液晶表示パネル３４０により作られた各図柄表示部２２，２３，２４に初期の図柄表示が停止した状態でなされる。同様に普通図柄表示装置１００の普通図柄表示部１００ａにも初期の図柄が表示される。また、マイクロコンピュータ６１０からの通常遊技状態を示す表示指令信号がドライバー６５２に送られ、通常遊技状態を表わす通常遊技状態表示として、入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４を内側から外側、外側から内側へと交互に点滅移動させるとともに、飾りランプＬＥＤ５、飾りランプＬＥＤ７を点滅させる。さらに、マイクロコンピュータ６１０から回転指令信号がドライバー６５２に送られ、球誘導部材用モータ３１５を回転させる。なお、常時ＲＯＭ６２０中の乱数テーブルの乱数が分周器６４４からの分周信号が立ち上がってリセット端子ＲＳＴに入力されるごとに更新された状態で発生されている。
【０１０６】
この状態で遊技が行なわれて遊技球が特定のゲート１５０Ａを通過するとその通過が前記普通図柄スイッチＳＷ６により検出されてその検出信号が波形整形回路６５１により処理された後、マイクロコンピュータ６１０に入力されて、普通図柄可変表示ゲームの制御が開始される。そのマイクロコンピュータ６１０入力時のＲＯＭ６２０から発生されている乱数を拾ってその乱数をＲＡＭ６３０に順に記憶させる。
【０１０７】
前記ＲＡＭ６３０に記憶される乱数はこの実施例の場合普通図柄可変表示ゲーム実行中のものも含めて最高５個とする。そして、その記憶された乱数のうち普通図柄可変表示ゲーム実行中のものを１つ差し引いた乱数の記憶個数分の記憶表示部１００ｂが点灯される。そして、そのＲＡＭ６３０に最初に記憶された乱数に基づいて、普通図柄表示部１００ａの可変表示の変動が行なわれる。その可変表示の変動の開始ごとに、前記記憶表示部１００ｂの４個のＬＥＤのうち点灯しているもののうちの１つが消灯される。そしてマイクロコンピュータ６１０からのゲーム開始指令信号に基づき、普通図柄表示部１００ａの図柄「１，２，３，４，５，６，７，８，９，０」が目で追えない速さで変動し、所定時間の経過、又は図示省略のストップボタンが押され、表示図柄で停止するようになっている。
【０１０８】
前記表示図柄はマイクロコンピュータ６１０により当たりか否かが判断される。そして当たりと判断されたときはマイクロコンピュータ６１０からの制御指令信号により普通電動役物７０のソレノイドＳＯＬＢが励磁にされ、可動部７１０が開状態に変換される。この場合マイクロコンピュータ６１０は可動部７１０の開状態を所定時間維持させる制御指令信号を普通電動役物７０のソレノイドＳＯＬＢに送るようになっている。そして所定時間経過後にマイクロコンピュータ６１０が可動部７１０を閉状態にする制御指令信号をソレノイドＳＯＬＢに送る。その結果、可動部７１０が閉状態となって普通図柄可変表示ゲームが終了する。
【０１０９】
前記可動部７１０が開状態に変換されいる間に遊技者が保留解除ＳＷを押すと前記保留装置１５０から保留されていた遊技球が始動入賞口４に流入し、その入賞が始動入賞検出スイッチＳＷ１に検出されて可変表示ゲームが開始されることになる。そしてその入賞ごとに始動入賞検出スイッチＳＷ１がオンされてそのオン信号が波形整形回路６５１により処理された後、マイクロコンピュータ６１０に入力されその入力時のＲＯＭ６２０から発生されている乱数を拾ってその乱数をＲＡＭ６３０に順に記憶させる。そのＲＡＭ６３０に記憶される乱数はこの実施例の場合可変表示ゲーム実行中のものも含めて最高５個とする。そして、その記憶された乱数のうち可変表示ゲーム実行中のものを１つ差し引いた乱数の記憶個数分の入賞個数記憶表示ランプＬＥＤ１〜４が点灯される。そして、そのＲＡＭ６３０に最初に記憶された乱数に基づいて、左図柄表示部２２、中図柄表示部２３、右図柄表示部２４の各表示部の可変表示の変動が行なわれる。その可変表示の変動の開始ごとに、入賞記憶個数表示ランプＬＥＤ１〜４の点灯しているもののうちの１つが消灯される。
【０１１０】
前記可変表示ゲームはそのゲームが行なわれる乱数に応じて、大当りを発生させ得ない（リーチ状態が生じない）通常の可変表示ゲームと大当りを発生させ得る（リーチ状態が生ずる）リーチの可変表示ゲームに分けられる。そして、それが通常の可変表示ゲームのときには、カード表示部２２ａ，２３ａ，２４ａ、裏カード表示部２２ｂ，２３ｂ，２４ｂ、表カード表示部２２ｃ，２３ｃ，２４ｃの表示順で、各表示部の図柄「１，２，３，４，５，６，７，８，９，０，Ｊ，Ｑ，Ｋ，Ａ，Ｐ」がランダムに変動され、所定時間経過するか、又は図示省略のストップボタンが押された後に所定時間経過したところで左図柄、中図柄、右図柄の順に停止されて、停止図柄が確定される。
【０１１１】
この可変表示ゲーム中は、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づき、図柄変動中表示として、飾りランプＬＥＤ５、飾りランプＬＥＤ７および変動表示ランプＬ３、変動表示ランプＬ４が点滅される。
【０１１２】
一方、左図柄表示部２２の停止図柄と中図柄表示部２３の停止図柄が揃って大当り発生の可能性が生じたとき（リーチ状態になったとき）には右図柄表示部２４の表示の変動をゆっくりした速度で行なう。このリーチ状態のときには、特に、マイクロコンピュータ６１０からの指令に基づき、リーチ表示として、可変表示ゲーム中の各表示ランプに加えて、飾りＬＥＤ６、当りランプＬ１０が点滅を開始する。
【０１１３】
そして、それら左図柄表示部２２、中図柄表示部２３および右図柄表示部２４の各表示が停止されると、その停止図柄の態様がマイクロコンピュータ６１０により当たりか否かが判断される。その結果ハズレであると判定されたときには、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づき、ハズレ表示として、各ランプが消灯される。上記停止図柄の態様が偶発的に大当りの態様（例えばＱ，Ｑ，Ｑ）となったとき、即ちマイクロコンピュータ６１０により“大当り”であると判定されたときには、該マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づいて、大当り発生の判定時から大当り遊技（特別遊技）の終了時に至までるまでの間、次のような段階的な大当り表示がなされる。即ち、先ずその大当りの発生の判定時から大当りの遊技が開始される（大入賞口５３が最初に開放される）までの間においては、大当り発生時ウェイトタイム状態表示として、各ランプ（Ｌ１〜７，ＬＥＤ１〜４，ＬＥＤ５〜ＬＥＤ７）が点滅状態に変換される。また、マイクロコンピュータ６１０からの表示指令に基づいて、可変表示部２１の各表示部２２，２３，２４が、先ずその大当りを発生させた図柄の点滅がなされる。そして、マイクロコンピュータ６１０からの開放指令信号に基づいて、変動入賞装置のソレノイドＳＯＬＡが励磁状態（オン）され、大入賞口５３が開放される。
【０１１４】
そして、第１〜第１５サイクルまでの大入賞口５３の開放時においては、上記左図柄表示部２２に継続サイクル回数を、中図柄表示部２３にバー記号を、右図柄表示部２４に各サイクル中に大入賞口５３中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄（文字部分−当たり文字のみ）を表示した状態とに適宜交互に変換される。
【０１１５】
この第１〜第１５サイクルまでの大入賞口５３の開放時に継続入賞口５４中に遊技球が入賞したときには、一時的に停止図柄の内の枠表示の部分と、当たり文字とが交互に変換されて表示される。その後左図柄表示部２２の位置に継続サイクル数を、中図柄表示部２３の位置にバーを右図柄表示部２４の位置に各サイクル中に大入賞口中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに適宜交互に変換される表示に戻される。また、継続条件成立開放状態表示として、継続入賞口中に入賞した時点から一時的に各飾りランプ（Ｌ１〜７，ＬＥＤ１〜４，ＬＥＤ５〜ＬＥＤ７）が点滅状態に変換される。そしてその後そのサイクルの終了時に大入賞口が閉じるまでの間、各飾りランプの内、表示ランプＬ６、当たり表示ランプＬ１０、変動表示ランブＬ４，Ｌ３及び動作表示ランプＬ２がこの点灯順で移動点滅を行う。また、大当りの遊技の各サイクルのウェイトタイム中（このとき大入賞口５１が閉じている）には、前記可変表示部２１の各表示部２２，２３，２４には大当りを発生させた表示図柄が点滅するとともに、各飾りランプ（Ｌ１〜７，ＬＥＤ１〜４，ＬＥＤ５〜ＬＥＤ７）が同時点滅状態にされる。
【０１１６】
第１〜第１５サイクルまでの大入賞口５３の開放時において、継続入賞口５４への入賞がないうちに所定時間が経過するか、又は大入賞口５３中への１０個入賞があった場合には、その時点で大入賞口５３が閉じられて大当りの遊技が終了される。
【０１１７】
また、第１６（最終）サイクル目の大入賞口５３の開放時には、第１〜第１５サイクルにおけるのと同様、可変表示部２１では、その左図柄表示部２２の位置に継続サイクル数を、中図柄表示部２３の位置にバーを、右図柄表示部２４の位置に各サイクル中に大入賞口５３中に入賞した遊技球の個数をそれぞれ表示した状態と、その大当りを発生させた図柄を表示した状態とに交互に変換される。そして各飾りランプの内、表示ランプＬ６、当たり表示ランプＬ１０、変動表示ランブＬ３，Ｌ４及び動作表示ランプＬ２がこの点灯順で移動点滅を行う。
【０１１８】
また賞球排出装置８１０のクランクカムＳＷ（ＭＳＷ）からの検出信号が波形形成回路６５１を介してマイクロコンピュータ６１０に入力されると、それがＲＡＭ６３０に記憶され、その記憶に基づいてマイクロコンピュータ６１０から排出切換信号がドライバ６５２に送られて賞球排出装置８３０のリミットソレノイドＳＯＬＣが励磁され、それによって賞球排出装置８１０の排出状態が変換され、排出（１５個排出）がなされる。また、パチンコ遊技機１に異常が発生したときには、飾りランプＬ１のみ点滅されて、その他のランプは全て消灯された状態となる。
【０１１９】
図２９には、図２８のコンピュータシステム６００によって行われるメイン処理の制御処理手順を示す。
このメイン処理は、パチンコ遊技機の各スイッチ（ＳＷ１乃至ＳＷ６，ＭＳＷ）の状態を入力してチャタリング除去を行なって他のフェーズで使用できる形式に整える入力処理を行うフェーズ０（ステップＳ１００）、電源投入による起動か否かの判定と特定ＲＡＭ６３０領域を検査してＲＡＭ６３０が正常であるか否かの判定とを行なって、電源投入による起動であるかあるいはＲＡＭ６３０領域が異常である場合にＲＡＭ６３０領域の初期化処理を行うフェーズ１（ステップＳ１０１〜ステップＳ１０３）、液晶表示パネル３４０等への出力処理と各ポートへの出力処理と共に、二系統賞球処理を行うフェーズ２（ステップＳ１０４，ステップＳ１０５）、不正の検出を行い不正条件が発生した場合、これがなくなるまで不正動作を行う不正検出及び不正除去監視処理、各スイッチの入力受付処理を行うとともに、ゲームの実行順序に従い、ゲームの実行ステップの各処理を行うフェーズ３（ステップＳ１０６，ステップＳ１０７）、ランプ，ソレノイド，ＬＥＤ等の出力編集の処理、音の編集・出力等の処理を行うフェーズ（ステップＳ１０９〜ステップＳ１１０）及び乱数の更新を行うフェーズ５（ステップＳ１１１）の６つのフェーズに区分される。
【０１２０】
前記メイン処理が開始されると、まずステップＳ１００で各スイッチ（ＳＷ１乃至ＳＷ６，ＭＳＷ）の状態の入力処理を行なってからステップＳ１０１に移行する。ステップＳ１０１においては、電源投入による起動か処理の継続か否かを判定し、処理の継続であると判定したときにはステップＳ１０２に移行してメモリ検査（特定ＲＡＭ６３０領域の検査）を行なってＲＡＭ６３０が正常であるか否かの判定を行なう。その結果、電源投入による起動であると判定するか、又はＲＡＭ６３０が正常でないと判定したときには、ステップＳ１０３でＲＡＭ６３０領域の初期化処理を行なってからステップＳ１１１に移行して乱数更新を行なう。
【０１２１】
しかし電源投入による起動でなく、かつ、メモリ（ＲＡＭ６３０）が正常であると判定したときには、ステップＳ１０４で出力処理をし、次のステップＳ１０５で二系統賞球処理を行なってからステップＳ１０６に移行する。ステップＳ１０６においては不正の検出を行い、不正条件が発生した場合には不正処理を行い、ステップＳ１０７で各スイッチの入力受付処理を行い、ステップＳ１０８でゲーム処理を行い、ステップＳ１０９に移行する。ステップＳ１０９乃至ステップＳ１１０ではランプ等の出力編集と効果音の編集とその出力を行なってから、次のステップＳ１１１に移行して乱数更新を行ない、ＨＡＬＴ状態となる。そして分周器６４４からのリセット信号がマイクロコンピュータ６１０のリセット端子ＲＳＴに入力されるごとにステップＳ１００に戻って前記メイン処理が開始される。
【０１２２】
図３０には、図２９のメイン処理のうちの入力処理（フェーズ０）の制御処理手順を示す。このフェーズ０ではスタックポインタの設定、リフレッシュレジスタの値の復帰処理とＳＷの読み込み処理の２つの処理を行うようになっている。ここでＳＷの読み込み処理とは各ＳＷ（ＳＷ１乃至ＳＷ６，ＭＳＷ）の状態を分解し、チャタリングの除去を行い、各処理で使用できる形式に整える処理をいう。各処理で必要なＳＷの情報としてはＳＷのオン（立上りエッジ）とＳＷの現状態（オンかオフかのＳＷのレベル状態）とがある。このフェーズ０の入力処理が開始されると、先ず、ステップＳ１２０〜Ｓ１２１で、ＲＡＭ６３０のスタックポインタの設定、リフリッシュレジスタの値の復帰の各処理を行う。その後ステップＳ１２２〜Ｓ１２７でスイッチがオンしたか否かの物理状態の読込み、アクティブ論理を負論理入力から正論理への変換、チャタリングの除去処理、現在の論理状態の算出、現状態を（ＲＡＭ６３０に）ストア、ＳＷの立上りエッジを摘出してＳＷのアクティブ状態をアクティブ状態メモリ（ＲＡＭ６３０）にストアする処理を行なってから次のフェーズ１の初期化処理に移行する。
【０１２３】
図３１には、図２９のメイン処理のうちの初期化処理（フェーズ１）の制御処理手順を示す。このフェーズ１の初期化処理はパワーモニタを検査して電源投入時か処理の継続かを判定しその判定の結果が電源投入時であったり、或いはＲＡＭ６３０検査領域が異常であったりした場合にＲＡＭ６３０領域を初期化する処理である。
【０１２４】
このフェーズ１の処理が開始されると、先ずステップＳ１４０で電源の投入時であるか否かを判定し、電源の投入時でなければステップＳ１４１に移行し、電源の投入時であればステップＳ１４２に移行する。電源投入時ではないと判断されてステップＳ１４１に移行したときには、該ステップＳ１４１でＲＡＭ６３０検査領域は正常であるか否かを判定し、正常であれば次のフェーズ２の出力処理に移行し、正常でなければステップＳ１４２に移行する。しかして、ステップＳ１４２に移行したときには、該ステップＳ１４２でＲＡＭ６３０領域１５２バイトをクリアしてからステップＳ１４３に移行してデジタルに初期表示値（初期表示図柄）を設定し、次のステップＳ１４４でＲＡＭ６３０の検査領域に検査データを設定してフェーズ５の乱数更新の処理を行うため図６２のステップＳ６１６に移行する。
【０１２５】
図３２〜図３４は、図２９のメイン処理のうちの出力処理（フェーズ２）等の制御処理手順を示す。この出力処理（フェーズ２）ではフェーズ４で出力編集された出力データを各ポートへ出力する処理と前記大入賞口５３に入賞した時は、遊技球１個に対して１５個の遊技球を、それ以外に入賞した時は、遊技球１個に対して５個の遊技球を賞球する２系統賞球処理の２つの処理を行う。このフェーズ２の処理が開始されると先ず、ステップＳ１５０でランプ、ＬＥＤの出力データを出力し、ステップＳ１５２に移行し、該ステップＳ１５２では、ＬＣＤ（液晶表示パネル３４０）のスキャンポインタを更新し、ステップＳ１５４に進む。ステップＳ１５４ではスキャンポインタは上限値を超えたか否かを判定し、上限値を超えたと判断したときはステップＳ１５６に進み、スキャンポインタをクリアしてステップＳ１５８に進むが、上限値を超えないと判断したときはそのままステップＳ１５８に移行する。ステップＳ１５８〜ステップＳ１６４では順次スキャンポインタからＬＣＤ出力域を算出し、該当アドレスからデータを取り出し、出力回数を設定し、ＭＰＵにＬＣＤ等のデータを出力し、ステップＳ１６６に進む。ステップＳ１６６ではＭＰＵに全データが出力されたか否かが判定され、全データを出力していないと判断されたときはステップＳ１６４に戻るが、全データ出力と判断されたときはそのままステップＳ１６８に進む。ステップＳ１６８ではスキャンカウンタは９か否かが判定され、Ｙｅｓと判断されたときはステップＳ１７０に進みラッチ信号を出力した後、図３３に示す２系統賞球処理を行うステップＳ１７２に進むが、Ｎｏと判断されたときはそのままステップＳ１７２に進み２系統賞球処理が行なわれる。
【０１２６】
図３３で示す２系統賞球処理では、入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５、以下カウントＳＷという）の入賞を監視し入賞個数を最大２５５まで記憶する処理（ステップＳ１７２〜Ｓ１８０）と、２系統の制御番号によって処理分岐を行い、各状態に合わせて行なわれるた処理（ステップＳ１８２〜Ｓ２３０）に区分される。この２系統賞球処理に入るとステップＳ１７２で、入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）に入力はあるか否かが判定され、入賞がなかったと判断されたときにはそのままステップＳ１８０に移行し、入賞があったと判断されたときにはステップＳ１７４で入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶数を更新（＋１カウントアップ）してからステップＳ１７６に移行する。
【０１２７】
ステップＳ１７６では入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶数が“２５６”未満であるか否かが判定され、入賞個数検出スイッチの記憶数が“２５６”未満であると判断されたときにはそのままステップＳ１８０に移行し、“２５６”未満でないと判断されたときにはステップＳ１７８で入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶数を“２５６”未満に留めてからステップＳ１８０に移行する。ステップＳ１８０では全ての入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）を検査したか否かが判定され、検査していないと判断されたときはステップＳ１７２に戻って、ステップＳ１７２〜Ｓ１７８の処理が行なわれるが、検査したと判断されたときはステップＳ１８２に進む。そして、ステップＳ１８２〜Ｓ１８６で二系統制御番号が“０”、“１”、“２”、“３”のいずれに該当するかを判定する。その結果、“０”と判断されたときには制御番号“０”の賞球開始時の入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶のチェックとソレノイドＳＯＬＣの制御を行なうべく図３４のステップＳ１８８に移行し、“１”と判断されたときには制御番号“１”のクラウンカム８６１のＭＳＷ（図２２）の立上りのチャタリング除去を行なうべく図３４のステップＳ２００に移行する。
【０１２８】
また、“２”と判断されたときには制御番号“２”の入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶数の更新の制御を行なうべく図３４のステップＳ２１２に移行し、“３”と判断されたときには制御番号“３”のＭＳＷの立下がりチャタリング除去の制御を行なうべく図３４のステップＳ２２０に移行する。まず制御番号“０”の処理ではステップＳ１８８でソレノイドＳＯＬＣのオン情報を設定してからステップＳ１９０に移行する。ステップＳ１９０ではＭＳＷが“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっているか（賞球排出動作中である）否かを判定し、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていれば（賞球排出動作中であれば）ステップＳ１９２に移行するが、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていなければ（賞球排出動作中でなければ）そのままステップＳ２３０に移行する。ステップＳ１９２では入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶はあるか否かが判定され、“ある”と判断されたときはそのままステップＳ１９６に進むが、“ない”と判断されたときにはステップＳ１９４でソレノイドＳＯＬＣのオフ情報を設定する。かくして、ステップＳ１９６に移行すると、該ステップＳ１９６でチャタリング除去時間（３００ｍｓ）を設定し、次のステップＳ１９８で二系統制御番号を“１”に設定してからステップＳ２３０に移行する。
【０１２９】
しかして、ステップＳ２３０に移行したときは、制御情報をＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
【０１３０】
制御番号“１”と判断されてステップＳ２００に移行したときには、該ステップＳ２００で二系統制御番号を“０”に設定してからステップＳ２０２に移行する。ステップＳ２０２ではＭＳＷが“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）か否かを判定する。その結果、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていない（賞球排出動作中でない）と判断されたときにはそのままステップＳ２３０に移行する。しかし“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）と判断されたときには、ステップＳ２０４で二系統制御番号を“１”に設定し、次のステップＳ２０６でチャタリング除去タイマを更新してステップＳ２０８に移行する。ステップＳ２０８ではチャタリング除去時間が終了したか否かを判定し、終了したと判断されたときにはステップＳ２１０で二系統制御番号を“２”に設定してからステップＳ２３０に移行し、終了していないと判断されたときにはそのままステップＳ２３０に移行する。しかして、ステップＳ２３０に移行したときには、該ステップＳ２３０でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
【０１３１】
制御番号“２”と判断されてステップＳ２１２に移行したときには、ソレノイドＳＯＬＣがオンとなっている（１５個数の排出状態となっている）か否かが判定され、オンとなっていると判定されたときにはステップＳ２１４で入賞個数検出スイッチ（ＳＷ３〜５）の記憶数をデイクリメント（−１）してからステップＳ２１６に移行するが、オンとなっていない（５個の排出状態になっている）と判断されたときにはそのままステップＳ２１６に移行する。そして、ステップＳ２１６でチャタリング除去時間１５０ｍｓに設定し次のステップＳ２１８で二系統制御番号を“３”に設定してステップＳ２３０に移行する。しかして、ステップＳ２３０に移行したときには、該ステップＳ２３０でＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してからフェーズ３の処理に移行する。
【０１３２】
制御番号“３”と判断されてステップＳ２２０に移行したときには、該ステップＳ２２０でＭＳＷ（図２２）が“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）か否かを判定する。その結果、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっている（賞球排出動作中である）と判定したときには、チャタリング除去時間１５０ｍ秒を設定するためステップＳ２１６に移行し、ステップＳ２１８，Ｓ２３０の処理を順に行なってからフェーズ３の処理に移行する。が、“Ｈ”レベル（ハイレベル）になっていない（賞球排出動作中でない）と判断したときには、ステップＳ２２２，Ｓ２２４でソレノイドＳＯＬＣのオン情報を設定する処理、チャタリング除去タイマを更新する処理を順に行なってからステップＳ２２６に移行する。ステップＳ２２６ではチャタリング除去時間が終了したか否かを判定し、終了していないと判定したときにはそのままステップＳ２３０に移行し、終了したと判定したときには二系統制御番号を“０”に設定してからステップＳ２３０に移行する。しかして、ステップＳ２３０に移行したときには、該ステップＳでＲＡＭ６３０のレジスタ内の制御情報を制御領域に格納してフェーズ３の処理に移行する。
【０１３３】
図３５〜図３８には、図２９のメイン処理のうちのフェーズ３で行なわれる処理を示しており、ステップＳ２５０〜Ｓ２８０で不正監視処理及び不正処理が行われ、ステップＳ２８２〜Ｓ２９２で始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２の入力監視処理が行われ、ステップＳ２９４〜Ｓ３１８でカウンタＳＷの入力監視処理が行われ、ステップＳ３２０〜Ｓ３３８で継続入賞検出スイッチＳＷ３の入力監視処理が行われ、ステップＳ３４０〜Ｓ３４８で、ゲーム処理の制御処理手順を示す。前記不正監視処理ではカウンタＳＷの何れかが約３秒以上連続してオン／ショートした場合と、特別遊技の大入賞口開放中とその後の一定時間中にカウンタＳＷ及び継続入賞検出スイッチの何れもオンしない場合に不正と見做し、不正処理に移行するようになっている。このフェーズ３の処理が開始されると、図３５に示す不正監視処理のルーチンに従い先ずステップＳ２５０でカウンタＳＷの入力があったか否かを判定し、入力があればステップＳ２５２でノーカウント不正監視要求をクリアしてからステップＳ２５４に移行し、一方入力がなければそのままステップＳ２５４に移行する。そして、ステップＳ２５４で不正フラグを取り出し、ステップＳ２５５に進み、不正の監視情報を取り出してからステップＳ２５６に移行する。
【０１３４】
ステップＳ２５６では不正を検出すべき該当スイッチＳＷのステータスが“Ｌ”レベル（ローレベル）となっているか否かを判定し、“Ｌ”レベル（ローレベル）となっていないと判断したときにはステップＳ２５８に移行してＳＷ３〜５のオン／ショート不正の監視を行う。即ち、ステップＳ２５８で該当ＳＷは不正中か否かが判定され、不正中であればそのままステップＳ２６６に移行し不正フラグがセットされるが、不正中でなければステップＳ２６０で監視タイマを更新し、ステップＳ２６４に進み、該当時間（約３秒）が経過したか否かが判断され、経過していればステップＳ２６６で不正フラグがセットされ、経過していなければステップＳ２６８に進み、不正フラグがリセットされる。
【０１３５】
一方ステップＳ２５６で不正を検出すべき該当スイッチＳＷのステータスが“Ｌ”レベル（ローレベル）となっていると判断されたときはステップＳ２６２に移行してノーカウント不正の監視を行う。即ち、ステップＳ２６２で監視タイマを初期化し、ステップＳ２６４に進み、該当時間（約２９秒プラス１．９秒）が経過したか否かが判断され、経過していればステップＳ２６６で不正フラグがセットされ、経過していなければステップＳ２６８に進み、不正フラグがリセットされる。その後ステップＳ２７０に移行し、全不正監視終了か否かが判定され、終了していればステップＳ２７２に進むが、終了いていなければステップＳ２５６に戻ってステップＳ２５６〜Ｓ２７０のループを繰返し、終了したと判定した時点でステップＳ２７２に移行して不正フラグを格納し、しかる後、ステップＳ２７４に移行する。ステップＳ２７４では不正があるか否かを判定する。その結果、不正がないと判断したときには図３６のステップＳ２８２に移行する。が、不正があると判定したときには不正処理を行なうべくステップＳ２７６に移行する。
【０１３６】
そして、ステップＳ２７６〜Ｓ２８０で不正タイマを更新する処理、不正タイマよりＬ２を３２ｍｓ周期で点滅させる処理、ソレノイドＳＯＬＣ、Ｌ２以外の出力をオフする処理を順に行なってから音の出力制御を行うため図６１のＳ５４２に移行する。
【０１３７】
図３６のステップＳ２８２に移行すると、始動入賞検出スイッチの入力監視処理が開始され、始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２がオンしているか否かが判定される。オンしていればステップＳ２８４に進み、貯留数は上限値（この実施例では最大４個）以上であるか否かが判定され、上限値以上でなければステップＳ２８６〜Ｓ２９０で貯留数の更新、ＲＡＮＤＯＭ（大当り確率生成用乱数）の値とリフレッシュレジスタの加算とその結果の記憶、始動口入賞音の出力要求のセットの各処理を行い、ステップＳ２９２に進む。が、ステップＳ２８２で始動口入賞検出スイッチがオンしていないと判定されたり、ステップＳ２８４で貯留数は上限値以上であると判定された場合はそのままステップＳ２９２に移行する。ステップＳ２９２では全始動入賞検出スイッチをチェックしたか否かが判定され、チェックされていないと判断されたときはステップＳ２８２に戻り、ステップＳ２８２〜Ｓ２９２の処理が再度行なわれる。
【０１３８】
一方チェックしたと判断されたときはステップＳ２９４で大当たり動作中か否かが判定され、動作中でなければそのまま図３８のステップＳ３４０に移行し、可変表示ゲームが開始されることになる。が、ステップＳ２９４で大当り動作中であると判断されればステップＳ２９６に移行する。ステップＳ２９６ではカウントＳＷに入力が有るか否かが判定され、入力がなければ継続入賞検出スイッチＳＷ３の入力監視を行うためそのまま図３７のステップＳ３２０に移行するが、入力があればステップＳ２９８に移行する。ステップＳ２９８ではカウント音の出力要求を設定し、ステップＳ３００でカウントＳＷの内、ＳＷ３に入力があるか否かが判定され、入力している場合はステップＳ３０２に進み、カウントＳＷの入力数を更新してステップＳ３０４に進み、入力していない場合はそのままステップＳ３０４に進む。
【０１３９】
ステップＳ３０４ではカウントＳＷの内、ＳＷ４に入力したか否かが判定され、入力している場合はステップＳ３０６に進み、カウントＳＷの入力数を更新してステップＳ３０８に進み、入力していない場合はそのままステップＳ３０８に進む。ステップＳ３０８ではカウントＳＷの内、ＳＷ５に入力はあるか否かが判定され、入力している場合はステップＳ３１０に移行し、カウントＳＷの入力数を更新してステップＳ３１２に進み、入力していない場合はそのままステップＳ３１２に進む。ステップＳ３１２では上記ＳＷ３，４，５からなる入賞個数検出スイッチＳＷの入力が１０カウント未満であるか否かが判定され、１０カウント未満であればそのまま図３７に示すステップＳ３２０に移行するが、１０カウント未満でなければステップＳ３１４に進み１０カウント情報を設定し、ステップＳ３１６に進む。ステップＳ３１６ではＳＷ３乃至５の有効時間中の入力であるか否かが判定され、有効時間中でなければステップＳ３１８に進みシーケンスタイマをクリアし、有効時間中であればそのまま図３７に示すステップＳ３２０に進む。
【０１４０】
ステップＳ３２０〜Ｓ３３８では継続入賞検出スイッチＳＷ３の入力監視が行われ、まずステップＳ３２０で継続入賞検出スイッチＳＷ３の入力はあるか否かが判定され、入力がなければそのままステップＳ３４０に進み新たな可変表示ゲームが開始されるが、入力があればステップＳ３２２に進む。ステップＳ３２２では特別遊技の継続回数が１６回目か否かが判定され、１６回目であればそのままステップＳ３４０に移行するが、１６回目でなければステップＳ３２４に進み、継続入賞検出スイッチＳＷ３への入賞に基づく継続前の大当り動作中か否かが判定される。
【０１４１】
ステップＳ３２４で、大当り動作中であると判定されたときはステップＳ３３４乃至ステップＳ３３８で大当り動作時の継続後の制御種別を切り換えるための制御種別切り換えタイマの設定、継続入賞検出スイッチ入球音の出力要求、制御種別“１１”（継続後２秒間の大当り動作）の設定を行いステップＳ３３２に移行し、可変表示ゲームのゲーム処理の実行段階を示すステップ番号を更新する。
【０１４２】
一方ステップＳ３２４で、大当り動作中ではないと判定されたときはステップＳ３２６で継続前の有効時間（大入賞口閉鎖後の１．９秒間）か否かが判定され、有効時間であると判定されたときはステップＳ３２８乃至ステップＳ３３０でインターバル音の出力要求、制御種別に“９”（ファンファーレ動作）の設定を行い、ステップＳ３３２に移行するが、有効時間ではないと判定されたときはそのまま図３８のステップＳ３４０に移行する。ステップＳ３４０に移行すると、該ステップＳ３４０で不正音の初期情報の設定を行い、ステップＳ３４２に移行してシーケンス時間は終了しているか否かが判定され、終了していなければステップＳ３４４でシーケンスタイマを更新してそのまま図５５のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行するが、終了していると判定したときはステップＳ３４６に移行する。ステップＳ３４６では不適当なステップ番号を初期化してからステップＳ３４８に移行する。
【０１４３】
しかして、ステップＳ３４８に移行すると、該ステップＳ３４８でステップ番号に対応した可変表示ゲームのゲーム処理のステップＳ００（通常動作処理）、ステップＳ０１（左図柄回転開始処理）、ステップＳ０２（中図柄回転開始処理）、ステップＳ０３（右図柄回転開始処理）、ステップＳ０４（自動停止時間の終了監視処理）、ステップＳ０５（左図柄の停止開始処理）、ステップＳ０６（中図柄の停止開始処理）、ステップＳ０７（右図柄の停止開始処理）、ステップＳ０８（リーチ時の動作の終了監視処理）、ステップＳ０９（停止結果の判定処理）、ステップＳ０１０（外れ動作の終了監視処理）、ステップＳ０１１（大当り時のファンファーレの移行処理）、ステップＳ０１２（ファンファーレ、インバータ動作の終了監視処理）、ステップＳ０１３（継続前の大当り動作の終了監視処理）、ステップＳ０１４（継続後の大当り動作の終了監視処理）、ステップＳ０１５（継続前の有効時間の終了監視処理）、ステップＳ０１６（継続後の有効時間の終了監視処理）、ステップＳ０１７（大当り終了動作の終了監視処理）に移行してそのゲーム処理を行なってから図５５のフェーズ４の処理のステップＳ４００に移行する。
【０１４４】
図３９には上記可変表示ゲーム処理のステップＳ００〜Ｓ０１７の流れの制御処理手順の概要を示す。可変表示ゲームのゲーム処理の流れとしては、先ず、始動入賞口４，５，６への入賞があるまで、通常の動作処理（ステップＳ００）を行なう。
【０１４５】
このステップＳ００の通常動作処理は貯留の有無を判定し、貯留のある場合は可変表示部２１のデジタル回転開始の情報を設定し、貯留のない場合は通常動作の開始情報を設定する。このような処理は始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２への入力を検出するまで継続して行なわれ、その入力があった時点で次の左図柄回転開始処理（ステップＳ０１）に移行する。
【０１４６】
ステップＳ０１の左図柄回転開始処理は左図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、左図柄の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始された時点で次の中図柄回転開始処理（ステップＳ０２）に移行する。
【０１４７】
ステップＳ０２の中図柄回転開始処理は中図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、中図柄の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始された時点で次の右図柄回転開始処理（ステップＳ０３）に移行する。
【０１４８】
ステップＳ０３の右図柄回転開始処理は右図柄の回転を開始させる処理を行うものであり、右図柄の回転が開始されるまで継続して行われ、回転が開始された時点で次の自動停止時間の終了監視処理（ステップＳ０４）に移行する。
【０１４９】
ステップＳ０４の自動停止時間の終了監視処理は可変表示部２１の各表示部２２，２３，２４の自動停止時間終了後に停止図柄を確定するまでのランダム時間の設定を行うものである。この実施例では例えば左図柄表示部２２の自動停止時間は変動開始後４０００ｍ秒後であり、ランダム時間はその自動停止時間の経過時のＲレジスタの値を利用して２ｍ秒乃至６４ｍ秒の間で決められる。そしてランダム時間が終了した時点で次の左図柄の停止開始処理（ステップＳ０５）に移行する。
【０１５０】
ステップＳ０５の左図柄の停止開始処理は可変表示部２１の停止図柄の組合せを確定し、左図柄の停止情報の設定を行うものであり、左図柄が停止するまで継続して行われ、停止した時点で次の中図柄の停止開始処理（ステップＳ０６）に移行する。
【０１５１】
ステップＳ０６の中図柄の停止開始処理は中図柄の停止情報の設定を行うものであり、中図柄が停止するまで継続して行われ、停止した時点で次の右図柄の停止開始処理（ステップＳ０７）に移行する。
【０１５２】
ステップＳ０７の右図柄の停止開始処理はリーチ目の判定を行い、右図柄の停止情報の設定を行うものである。そしてリーチ表現が開始されるまで継続して行われ、リーチと判断されてリーチ表現が開始された場合には次のリーチ時の終了監視処理（ステップＳ０８）に移行し、リーチの場合以外では右図柄が停止するまで継続して行われ、右図柄が停止した時点でステップ０９の停止結果の判定処理に移行する。
【０１５３】
ステップＳ０８のリーチ時の終了監視処理処理はリーチの場合に行われるもので、右図柄の停止時間の設定を行うものであり、右図柄が停止するまで継続して行われ、右図柄が停止した時点で次の停止結果の判定処理（ステップＳ０９）に移行する。
【０１５４】
このステップＳ０９の停止結果の判定処理は大当り／外れの判定を行い判定結果に応じた処理を行うものである。そして停止結果が外れであれば外れ動作終了監視処理（ステップＳ０１０）に移行する。そして、外れ動作（全ランプの消灯等）の終了が監視され、外れ動作の終了した時点で貯留のない場合は最初の通常動作処理（ステップＳ００）に戻って、再びステップＳ００以下の処理がなされる。そして外れ動作の終了した時点で貯留のある場合は左図柄回転開始処理（ステップＳ０１）に戻って、再びステップＳ０１以下の処理がなされる。が、ステップＳ０９の停止結果の判定処理による判定の結果、大当りであれば大当り時のファンファーレ移行処理（ステップＳ０１１）に移行する。このステップＳ０１１のファンファーレ移行処理は大当りの可変表示部２１の大当り表示時間（１秒）の終了を監視後にファンファーレ動作の設定を行うものである。そしてこのファンファーレ移行処理が終了されるまで継続して行われ、ファンファーレ移行処理が終了した時点で、次のファンファーレ、インターバル動作の終了監視処理（ステップＳ０１２）に移行する。
【０１５５】
ステップＳ０１２のファンファーレ、インターバル動作の終了監視処理は大当りファンファーレ動作の終了を監視し、ファンファーレ動作の終了後大当り動作の設定を行うものである。そしてファンファーレ処理が行われるまで継続して行われ、ファンファーレ処理の後、継続前の大当り動作の終了監視処理（ステップＳ０１３）に移行する。
【０１５６】
ステップＳ０１３の継続前の大当り動作の終了監視処理は継続入賞口５４への入賞前に変動入賞装置５０の扉５１の開状態終了条件を監視するものである。ここに開状態終了条件は大当り動作時間（２９秒）の経過或いはカウントＳＷのカウント数が１０に達したことである。なお、前記終了条件が満たされる前に遊技球が継続入賞口に入賞した場合にはステップＳ０１４の継続後の大当り動作の終了監視処理に移行する。そしてこのステップＳ０１４で前記２つの条件が監視される。
【０１５７】
ステップＳ０１３において大当り時間が終了するか、あるいは１０カウントの時にステップＳ０１５に移行し、またステップＳ０１４においても大当り時間が終了するか、あるいは１０カウントの時にステップＳ０１６に移行する。
【０１５８】
ステップ０１５とステップＳ０１６は共に大当り動作の継続条件を監視するもので、まず継続条件を判定する前にＳＷ３乃至５の有効時間（２９秒プラス１．９秒）中のＳＷ３乃至５への入力の有無を検査した後、継続条件を判定する。そしてステップＳ０１５とステップＳ０１６で継続条件が成立すると判断された場合には、ＳＷ３乃至５の有効時間（２９秒プラス１．９秒）が終了した時点でステップ０１２に戻り、前記ステップ０１２以下の処理が繰り返される。一方ステップＳ０１５で継続条件が成立しないと判断された場合には、ＳＷ３乃至５の有効時間（２９秒プラス１．９秒）が終了した時点でステップＳ０１７に移行する。
【０１５９】
ステップＳ０１７は前記有効時間終了後の動作の監視を行うもので、大当り動作が終了するまで継続して行われる。そして大当り動作が終了した時点で、貯留のない場合は最初の通常動作処理（ステップＳ００）に戻って、再びステップＳ００以下の処理がなされる。そして大当り動作が終了した時点で、貯留のある場合は左図柄回転開始処理（ステップＳ０１）に戻って、再びステップＳ０１以下の処理がなされる。
【０１６０】
図４０〜図５４には上記ステップＳ００〜Ｓ０１７の可変表示ゲーム処理の詳しい制御処理手順を示す。
【０１６１】
図４０はステップＳ００の通常動作処理の詳しい制御処理手順を示す。ステップＳ００の通常動作処理は始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２への入力があるまで、常に実行されている。そして先ずステップＳ１０００で図柄の表示情報をクリアし、ステップＳ１００２で貯留があるか否かが判定され、貯留があると判断されたときはステップＳ１００４〜ステップＳ１０３４で貯留情報の更新、デジタル点滅領域のクリア、乱数の記憶の更新、デジタル回転音の出力要求の設定、制御種別に“１”を設定、ステップ番号を“１”に設定、シーケンスタイマに０．５秒を設定、チャンネル２音の出力要求の格納、チャンネル３音の出力要求の格納、制御種別番号を格納、ステップ番号を格納、シーケンス時間の格納の各処理を行い、フェーズ４に移行する。一方ステップＳ１００２で貯留がないと判定された場合はステップＳ１０１８〜ステップＳ１０２４でシーケンスタイマをクリアし、音の停止情報を設定し、制御種別に“０”を設定し、ステップ番号に“０”を設定する処理を行い、前記ステップＳ１０２６に移行する。なお、ステップＳ０１０の外れ動作終了監視処理において、外れ動作が終了して時点で上記ステップＳ１０００に移行し、ステップＳ０１７の有効時間終了後の動作監視処理においては大当り動作が終了した時点で上記ステップＳ１０００に移行することになる。そして始動入賞検出スイッチＳＷ１，ＳＷ２への入力により可変表示ゲームが再開されることになる。
【０１６２】
図４１には、前記ステップＳ０１の左図柄回転開始処理の制御手順を示す。この処理が開始されると、ステップＳ１０５０〜Ｓ１０５４の順で、左図柄の回転開始情報を設定し、ステップ番号を“０２”に変更し、シーケンスタイマに０．５秒を設定し、しかる後図４０に示すステップＳ１０３２に移行しステップ番号を格納する。
【０１６３】
図４２には、ステップＳ０２の中図柄の回転開始処理を示す。この処理が開始されると、ステップＳ１１００〜Ｓ１１０４の順で、中図柄の回転開始情報を設定し、ステップ番号を“０３”に変更し、シーケンスタイマに０．５秒を設定し、しかる後図４０に示すステップＳ１０３２に移行しステップ番号を格納する。
【０１６４】
図４３には、ステップＳ０３の右図柄の回転開始処理を示す。この処理が開始されると、ステップＳ１１５０〜Ｓ１１５２で、順に、右図柄の回転開始情報を設定し、ステップ番号を“０４”に変更し、シーケンスタイマに０．５秒を設定し、しかる後図４０に示すステップＳ１０３２に移行しステップ番号を格納する。
【０１６５】
図４４には、ステップＳ０４の自動停止時間の終了監視処理を示す。この処理が開始されると、ステップＳ１２００，Ｓ１２０２で、順に、ランダム時間を設定し、ステップ番号を“０５”に変更し、しかる後図４０に示すステップＳ１０３２に移行してステップ番号を格納する。
【０１６６】
図４５には、ステップＳ０５の左図柄の停止開始処理を示す。この処理が開始されるとステップＳ１２５０〜Ｓ１２５８で、順に、停止図柄を取り出す処理（ＦＥＴＣＨの処理）、左図柄の停止制御情報を設定する処理（ＳＴＯＰＯＯの処理）、制御種別を“２”に変更し、ステップ番号を“０６”に変更し、シーケンスタイマに１．１２秒を設定した後、図４０に示すステップＳ１０３０に移行して制御種別番号を格納する。
【０１６７】
図４６には、ステップＳ０６の中図柄の停止開始処理を示す。この処理が開始されるとステップＳ１３００〜Ｓ１３０８で、順に、中図柄の停止制御情報を設定する処理（ＳＴＯＰＯＯの処理）、停止音の出力要求の実行し、制御種別を“３”に変更し、ステップ番号を“０７”に変更し、シーケンスタイマに１．１２秒を設定した後図４０に示すステップＳ１０２６に移行する。
【０１６８】
図４７には、ステップＳ０７の右図柄の停止監視処理を示す。この処理が開始されると、先ず、ステップＳ１３５０で停止結果の判定処理（ＪＵＤＧＥＯの処理）を行い、ステップＳ１３５２に移行し、リーチ目か否かを判断する。このリーチ目ではないと判定したときは、ステップＳ１３５４〜Ｓ１３６２の順に、右図柄の停止制御情報を設定（ＳＴＯＰＯＯ処理）し、停止音の出力要求を行い、制御種別を“４”に変更し、ステップ番号を“０９”に変更し、シーケンスタイマに１．１２秒を設定して図４７に示すステップＳ１０２６に移行する。が、リーチ目であると判定したときはステップＳ１３６４〜Ｓ１３７６の順に、右図柄の送り駒数を設定し、右図柄の停止制御情報を設定（ＳＴＯＰＯＯ処理）し、停止図柄手前３駒又は４駒を設定し、リーチ前半動作のシーケンス時間を設定し、リーチ動作音の出力要求を行い、制御種別を“５”に変更し、ステップ番号を“０８”に変更し、図４０に示すステップＳ１０２６に移行する。
【０１６９】
図４８には、ステップＳ０８のリーチ動作の終了監視処理を示す。この処理が開始されるとステップＳ１４００〜Ｓ１４０６の順に、左図柄の制御タイマをクリアし、残りの送り駒数からシーケンス時間を設定し、制御種別を“６”に変更し、ステップ番号を“０９”に変更して、図４０に示すステップＳ１０３０に移行する。
【０１７０】
図４９には、ステップＳ０９の停止結果の判定処理を示す。この処理が開始されると、先ずステップＳ１４５０で右図柄の送り駒数は“０”か否かが判定され、“０”ではないと判断されたときはそのままフェーズ４に移行し、“０”であると判断されたときは停止結果の判定処理（ＪＵＤＧＥＯの処理）を行い、ステップＳ１４５４に移行し、大当りか否かが判断される。この結果大当りであると判定されたときはステップＳ１４５６〜Ｓ１４６０で順に制御種別を“８”に変更し、ステップ番号を“０１１”に変更し、シーケンスタイマに１秒を設定して、しかる後図４０に示すステップＳ１０３０に移行して制御種別番号を格納する。が、大当りではないと判定されたときはステップＳ１４６２〜Ｓ１４６８で順に停止音の出力要求を行い、制御種別を“７”に変更し、ステップ番号を“０１０”に変更し、シーケンスタイマに１．５秒を設定して図４０に示すステップＳ１０２６に移行する。
【０１７１】
図５０には、ステップＳ０１１の大当り時のファンファーレ移行処理を示す。この処理が開始されると、ステップＳ１５００〜Ｓ１５０８で順に継続回数をクリアし、ファンファーレ動作音の出力要求を行い、制御種別を“９”に変更し、ステップ番号を“０１２”に変更し、シーケンスタイマに２秒を設定して図４０に示すステップＳ１０２６に移行する。
【０１７２】
図５１には、ステップＳ０１２のファンファーレ、インターバル動作の終了監視処理を示す。この処理が開始されると先ず、ステップＳ１５５０，ステップＳ１５５２で順にカウント数をクリアし、継続回数を更新し、ステップＳ１５５４に移行し、特別遊技が継続１６回目か否かが判定され、継続１６回目であればステップＳ１５５６に進み、継続１６回目の動作音の出力要求を行った後にステップＳ１５６０に移行するが、継続１６回目ではないと判断されたときはステップＳ１５５８に進み、大当り動作音の出力要求を行った後、ステップＳ１５６０に移行する。そしてステップＳ１５６０〜Ｓ１５６４の順で、制御種別を“１０”に変更し、ステップ番号を“０１３”に変更し、シーケンスタイマに２９秒を設定して図４０に示すステップＳ１０２６に移行する。
【０１７３】
図５２には、ステップＳ０１３の継続前の大当り動作の終了監視処理を示す。この処理が開始されるとステップＳ１６００〜Ｓ１６０６で、順に音の停止情報を設定し、制御種別を“１３”に変更し、ステップ番号を“０１５”に変更し、シーケンスタイマに有効時間１．９秒を設定して図４０に示すステップＳ１０２６に移行する。
【０１７４】
図５３には、ステップＳ０１４の継続後の大当り動作の終了監視処理を示す。この処理は先ず、ステップＳ１６５０で大当り動作１６回未満か否かが判定され、１６回未満ではないとされたときはステップＳ１６５２に進み音の停止要求を行い、ステップＳ１６５６に移行するが、１６回未満であると判定されたときはステップＳ１６５４でインターバル音の出力要求を行いステップＳ１６５６に移行する。そしてステップＳ１６５６〜Ｓ１６６０の順で、制御種別を“９”に変更し、ステップ番号を“０１６”に変更し、シーケンスタイマに有効時間１．９秒を設定して図４０に示すステップＳ１０２６に移行する。
【０１７５】
図５４には、ステップＳ０１５及びステップＳ０１６の大当り動作の継続条件を監視する処理を示す。この処理が開始されると、先ずステップＳ１７００でカウントＳＷに入力かあるか否かが判定され、入力がないと判断されたときはステップＳ１７０２でノーカウント不正監視要求を設定し、ステップＳ１７０４に進むが、入力があると判断されたときはそのままステップＳ１７０４に進む。
【０１７６】
ステップＳ１７０４では継続ＳＷに入力があるか否かが判定され、入力があると判断されたときはステップＳ１７０６，ステップＳ１７０８で順にステップ番号を“０１２”に変更し、シーケンスタイマに１．１秒を設定して図４０に示すステップＳ１０３２に移行する。が、ステップＳ１７０４で入力がないと判定されたときはステップＳ１７１０，ステップＳ１７１２で順にステップ番号を“０１７”に変更し、シーケンスタイマに３．１秒を設定して図４０に示すステップＳ１０３２に移行する。
【０１７７】
図５５〜図６２はフェーズ４の出力編集、音の編集出力等の処理を示すフローチャート図である。具体的にはフェーズ４はゲーム内容にしたがって他の処理で設定された動作指示情報を解析して出力デバイス（ソレノイドＳＯＬＡ〜ＳＯＬＣ，ＬＥＤ１〜７，Ｌ１〜７，ＬＣＤ）に対する物理的な動作指示情報に変更する処理を行うものである。
【０１７８】
図５５はそのフェーズ４の処理の内、最初に行なわれる制御種別番号切り換え処理の手順を示す。フェーズ４の処理が開始されると、ステップＳ４００で継続後の大当り動作か否かが判定され、継続後の大当り動作ではないと判断されたときはそのままステップＳ４０８に進む。が、継続後の大当り動作であると判断された場合はステップＳ４０２で制御種別番号切り換えタイマを更新する処理を行い、ステップＳ４０４に進み、タイマは終了か否かが判断される。そして終了していないと判断された場合はそのままステップＳ４０８に移行するが、終了していると判断された場合にはステップＳ４０６に進み、制御種別を１２に変更しステップＳ４０８に移行する。そしてステップＳ４０８では表示タイマを更新し、図５６に示すステップＳ４１０に移行する。
【０１７９】
図５６はフェーズ４の処理の内の、左図柄、中図柄、右図柄の各表示部の変動制御の手順を示す。まずステップＳ４１０ではデジタル回転処理か否かが判定され、回転処理ではない場合にはそのまま図５８に示すステップＳ４５４に移行する。が、回転処理であると判断された場合にはステップＳ４１２〜Ｓ４１６の順でデジタルの制御アドレスを設定し、処理回数を設定し、図柄の制御時間テーブルを算出し、ステップＳ４１８に移行する。ステップＳ４１８では駒送りは有るか否かが判定され、駒送りがない場合はそのままステップＳ４５０に移行するが、駒送りがある場合はステップＳ４２０に進み、連続回転か否かが判断される。そして連続回転ではある場合はそのままステップＳ４２６に移行するが、連続回転ではないと判断された場合はステップＳ４２２に進み、回転開始と終了の２駒の処理か否かが判断され、２駒の処理ではない場合は、そのままステップＳ４２６に進むが、２駒の処理である場合は、ステップＳ４２４に進み、テーブルアドレスを更新し、ステップＳ４２６に移行する。ステップＳ４２６ではタイマが更新され、ステップＳ４２８に進み、規定時間を超えたか否かが判定され、規定時間を超えない場合はそのままステップＳ４５０に移行するが、規定時間を超えた場合はステップＳ４３０に進み、タイマをクリアする処理が行われ、ステップＳ４３２に進む。ステップＳ４３２では表示情報が“２”か否かが判定される。ここで、“２”ではないと判断された場合は、そのままステップＳ４４０に移行するが、“２”であると判断された場合はステップＳ４３４進み、ポインタを更新し、ステップＳ４３６に進み、ポインタは上限値を超えたか否かが判定される。
【０１８０】
ここで、上限値を超えないと判断された場合はそのままステップＳ４４０に進み、上限値を超えたと判断された場合はステップＳ４３８に進み、ポインタをクリアし、ステップＳ４４０に進む。ステップＳ４４０では表示情報を更新し、ステップＳ４４２に進み、表示情報は上限値を超えたか否かが判定され、超えないと判断されたときはそのままステップＳ４５０に進むが、上限値を超えたと判断された場合はステップＳ４４４に進み、表示情報をクリアし、ステップＳ４４６に進む。ステップＳ４４６では、連続回転か否かが判定され、連続回転であると判断されたときはそのままステップＳ４５０に進み、連続回転ではない場合はステップＳ４４８に進み、駒送りが更新され、ステップＳ４５０に進む。
【０１８１】
ステップＳ４５０では次の制御領域を算出し、ステップＳ４５２に進み、全図柄の処理終了か否かが判定され、処理が終了していない場合はステップＳ４１６に戻り、ステップＳ４１８〜Ｓ４５２の処理が行なわれるが、処理が終了していれば、図５８に示すステップＳ４５４に進む。
【０１８２】
図５７はフェーズ４の処理の内の図柄制御領域の内容を表示データとしてＬＣＤ制御領域に格納する図柄表示処理を示す。この図５７のステップＳ４５４に移行すると、該ステップＳ４５４でデジタル回転中か否かが判定され、回転中の場合はそのままステップＳ４７４に移行するが、回転中ではない場合はステップＳ４５６，ステップＳ４５８の順でタイマを更新し、制御種別から制御データを算出し、ステップＳ４６０に進む。ステップＳ４６０では、規定時間を超えたか否かが判定され、規定時間を超えない場合はそのままステップＳ４７４に移行するが、規定時間を超えた場合は、ステップＳ４６２，ステップＳ４６４で順にタイマをクリアし、ポインタを更新し、ステップＳ４６６に進む。ステップＳ４６６ではポインタは上限値を超えたか否かが判定され、ポインタが上限値を超えていないと判断された場合はそのままステップＳ４７０に移行するが、超えたと判断された場合はステップＳ４６８に進みポインタをクリアし、ステップＳ４７０に進む。ステップＳ４７０ではポインタからデータアドレスを算出し、ステップＳ４７２に進み、データを表示領域にセットして、ステップＳ４７４に進む。
【０１８３】
ステップＳ４７４では表示タイミングか否かが判定され、表示タイミングではない場合はそのまま図５８に示すステップＳ４８８に移行するが、表示タイミングである場合にはステップＳ４７６〜Ｓ４８６で、順に左図柄の表示パラメータを設定し、表示データ展開処理（ＬＣＤＳＵＢ）を行い、中図柄の表示パラメータを設定し、表示データ展開処理（ＬＣＤＳＵＢ）を行い、右図柄の表示パラメータを設定し、表示データ展開処理（ＬＣＤＳＵＢ）を行い、ステップＳ４８８に移行する。
【０１８４】
図５８にはフェーズ４の処理のうちの表示ランプ（Ｌ１〜６，ＬＥＤ１〜７）の点滅制御の手順を示す。この処理のステップＳ４８８に移行すると、先ず、ランプのテーブルアドレスを設定し、ステップＳ４９０〜Ｓ５０６で順にランプの表示ポインタの設置、表示切り換えの処理（ＵＰＤＡＴＥ処理）、データの取り出しと出力域への設定、ランプのテーブルアドレスの設定、ＬＥＤ５〜７の表示ポインタの設定、表示切り換え処理（ＵＰＤＡＴＥ処理）、データの取り出しと出力域への設定、ＬＥＤ１〜４のテーブルアドレスの設定、ＬＥＤ１〜４の表示ポインタの設定の各処理を行い、ステップＳ５０８に移行する。ステップＳ５０８では通常動作中であるか否かが判定され、通常動作中ではないと判断された場合はステップＳ５１０に進み、貯留数からテーブルアドレスを算出し、ステップＳ５１２に進むが通常動作中であると判断された場合はそのままステップＳ５１２に進む。ステップＳ５１２ではデータを取り出し出力域に設定した後、図５９に示すステップＳ５１４０に進む。
【０１８５】
図５９〜図６０は普通図柄ＳＷ６の入力監視処理、普通図柄表示部１００ａの可変表示処理を行なった後、フェーズ４の処理のうちの普通電動役物７０の球誘導片７１１，７１１を開閉するソレノイドＳＯＬＢの処理手順を示すものである。この処理のステップＳ５１４０に移行すると、該ステップＳ５１４０で普通図柄ＳＷ６に入力があるか否かが判定される。入力なしと判断された場合にはそのままステップＳ５１７４に移行するが、入力ありと判断された場合はステップＳ５１４２に進む。
【０１８６】
ステップＳ５１４２では貯留数は上限値以上であるか否かが判定され、上限値以上と判断された時はそのままステップＳ５１７４に移行するが、上限値以上ではないと判断されたときはステップＳ５１４４に進む。この実施例では普通図柄ＳＷ６への入賞は最大４個まで記憶されるようになっていて、記憶数が満杯のときはそれ以上の普通図柄可変表示ゲームは行なわれないことになる。ステップＳ５１４４では貯留数を更新し、ステップＳ５１４６に進み、乱数を記憶する処理を行ない、ステップＳ５１４８に移行する。
【０１８７】
ステップＳ５１４８では普通図柄可変表示ゲームにおいて普通電動役物７０の可動部７１０が作動している当たり動作中か否かが判定され、動作中であればそのままステップＳ５１６６移行するが、動作中でなければステップＳ５１５０に進む。ステップＳ５１５０〜ステップＳ５１５６ではこの順に普通図柄ＳＷ６への遊技球の入賞に基づき普通図柄表示部１００ａが変動を開始し、乱数が読み込まれ、該乱数に基づき普通図柄表示部１００ａが停止表示図柄でその変動を停止し、ソレノイドＳＯＬＢの出力域をクリアし、ステップＳ５１５８に進む。
【０１８８】
ステップＳ５１５８ではＳＯＬＢの制御において制御ステップは“１”（“１”はＳＯＬＢが作動状態）であるか否かが判定され、“１”ではない場合、即ち、ＳＯＬＢが作動していない場合にはステップＳ５１６０に進み、普通図柄可変表示ゲームにおいて、前記停止表示図柄が当たりか否かが判定される。判定の結果、当たりではないと判断されたときはそのままステップＳ５５１７４に進むが、当たりであると判断された場合にはステップＳ５１６２に進み、ソレノイドＳＯＬＢの作動時間を設定し、ステップＳ５１６４に進み、ソレノイドＳＯＬＢの制御について制御ステップを“１”に変更し、ステップＳ５１７４に進む。
【０１８９】
一方ステップＳ５１５８でソレノイドＳＯＬＢの制御についてステップ“１”であると判断された場合にはステップＳ５１６６でソレノイドＳＯＬＢの作動情報を出力域に設定し、ステップＳ５１６８に進み、ソレノイドＳＯＬＢの制御タイマは終了か否かが判断され、終了している場合ステップＳ５１７２に進み、ソレノイドＳＯＬＢの制御についてステップ“０”（“０”はＳＯＬＢがオフの状態を示す）に変更し、ステップＳ５１７４に進み、一方、制御タイマが終了していない場合にはステップＳ５１７０に進み、タイマを更新してステップＳ５１７４に進む。ステップＳ５１７４ではＬ７の点灯情報を設定し、ステップＳ５１７６に移行する。ステップＳ５１７６では、ソレノイドＳＯＬＢの制御についてステップは“１”であるか否かが判定され、ステップが“１”である場合にはステップＳ５１７８に進み、Ｌ７の点灯タイミングか否かが判定され、点灯タイミングであればそのまま図５８のステップＳ５４２に進むが、点灯タイミングではない場合にはステップＳ５１８０に進み、Ｌ７の消灯情報を設定し、図６１のステップＳ５４２に進む。
【０１９０】
一方ステップＳ５１７６でステップ“１”ではないと判断された場合には、ステップＳ５１８２に進み、Ｌ５は消灯したか否かが判定され、消灯の場合にはステップＳ５１８０に移行し、消灯していない場合には図６１のステップＳ５４２に移行する。
【０１９１】
図６１はフェーズ４の処理のうちの音の出力制御処理手順を示している。この音の出力制御処理ではゲーム処理（フェーズ３）で出力要求された音列アドレスデータにより音階データ（周波数データ）、発音時間、発音停止時間及び音量データ（ＡＴＴ，アッテネーション）を取り出し、逐次サウンドジェネレータに出力する。この処理のステップＳ５４２に移行すると、該ステップＳ５４２でイベントカウンタを更新し、ステップＳ５４４に進み、イベントカウンタより該当チャンネルアドレスを取り出し、ステップＳ５４６に進む。ステップＳ５４６では不正中であるか否かが判定され、不正中であればステップＳ５５０に進み、不正時の音制御領域をセットしステップＳ５５２に進み、一方不正中ではないならばステップＳ５４８に進み、通常時の音制御領域をセットし、ステップＳ５５２に進む。ステップＳ５５２では音出力実行中であるか否かが判定され、音出力実行中であればステップＳ５５４に進みタイマを更新し、ステップＳ５５６に進み規定時間経過しているか否かが判定され、経過していなければ、そのままステップＳ６０４に進むが、規定時間を経過していればステップＳ５５８でポインタを更新し、ステップＳ５６４に進む。
【０１９２】
一方、ステップＳ５５２で音出力実行中ではないと判断された場合にはＥＸＥＣＢＩＴをセットし、ステップＳ５６２に進み、ポインタを初期化し、ステップＳ５６４に進む。ステップＳ５６４では旋律コード番号により旋律データの先頭アドレスを取り出し、ステップＳ５６６〜Ｓ５７０で順に、基準ＡＴＴデータを取り出し、ポインタより旋律データテーブルのアドレスを算出し、時間データを取り出し、ステップＳ５７２に進む。ステップＳ５７２では終了コードか否かが判定され、終了コードであればそのままステップＳ６０２に進み、次に出力する旋律コード番号をセットし、ステップＳ６０４に進む。一方終了コードでなければステップ５７４に進み、タイマをセットし、ステップＳ５７６に進み、ＡＴＴタイマを初期化しステップＳ５７８に進む。ステップＳ５７８では、ＡＴＴ制御有りか否かが判定される。
【０１９３】
そしてＡＴＴ制御無しの場合にはそのままステップＳ５８２に進むが、ＡＴＴ制御有りの場合にはステップＳ５８０に進み、ＡＴＴ制御時間を取り出し、ステップＳ５８２に進む。ステップＳ５８２ではＡＴＴ制御時間をセットし、ステップＳ５８４に進み旋律データより音階データのアドレスを算出しステップＳ５８６に進む。ステップＳ５８６ではＡＴＴ制御中であるか否かを判定し、制御中であればそのままステップＳ６０４に移行するが、制御中でなければステップＳ５９２に進みノイズチャンネルの制御か否かが判定される。
【０１９４】
この結果、ノイズチャンネルの制御であればステップＳ５９４に進みノイズコントロールデータを記憶し、ステップＳ５９６に進み周波数データを出力し、ステップＳ６０４に進む。一方ノイズチャンネルの制御でなければステップＳ５９８に進みチャンネルアドレス及び周波数データを出力し、ステップＳ６００に進み周波数データを出力し、ステップＳ６０４に進む。
【０１９５】
ステップＳ６０４ではＡＴＴタイマを更新し、ステップＳ６０６に進み規定時間経過か否かが判定され、規定時間経過していなければ、そのままステップＳ６１４に進むが経過していればステップＳ６０８に進みＡＴＴタイマを初期化し、ステップＳ６１０に進みＡＴＴ制御中か否かが判定される。
【０１９６】
そして制御中でなければそのままステップＳ６１４に進むが、制御中であればステップＳ６１２に進みＡＴＴデータを更新し、ステップＳ６１４に進む。ステップＳ６１４ではＡＴＴデータを出力し図６２に示すフェーズ５のステップＳ６１６に移行する。
【０１９７】
図６２にはフェーズ５の処理を示し、可変表示ゲームにおけるＲＡＮＤＯＭ（ＲＡＭの大当り乱数発生領域）の更新と、可変表示ゲームにおける停止図柄組合せの更新をする処理の制御手順を示す。この処理のステップＳ６１６に移行すると、ＳＷのアクティブ情報をクリアし、ステップＳ６１８に進み、ステップＳ６１８〜Ｓ６２６で順にリフレッシュレジスタの値をセーブする処理、ＲＡＮＤＯＭを更新する処理、デジタル更新用スキャンカウンタを更新する処理、該当桁を更新する処理、表示図柄の更新結果判定の処理（ＪＵＤＧＥ１処理）、即ち更新後の図柄が当たりに相当する図柄か否かを判定し、ステップＳ６２８に移行する。前記ステップＳ６２８では大当り図柄の組合せか否かが判定され、大当り図柄の組合せの場合にはステップＳ６３０に移行し、大当り図柄格納領域を設定する処理を行い、大当り図柄の組合せでない場合にはステップＳ６３２に進み外れ図柄格納領域の設定を行いステップＳ６３４に進み表示図柄更新結果を格納する処理を行った後、ＨＡＬＴ状態になる。
【０１９８】
そして分周器６４４からのリセット信号がマイクロコンピーター６１０のリセット端子ＲＳＴに入力される毎に図２９のステップＳ１００に戻ることになる。
【０１９９】
図６３は、図４９で示すステップＳ１４５２のＪＵＤＧＥＯ処理と図６２で示すＳ６２６のＪＵＤＧＥ１のそれぞれの制御処理手順を示す。これらＪＵＤＧＥ０処理およびＪＵＤＧＥ１処理は回転停止データの判定サブルーチンである。ＪＵＤＧＥ０処理が開始されると、先ずステップＳ７００でデジタル制御領域のアドレスを設定する処理を行い、ＪＵＤＧＥ１処理が開始されるとステップＳ７０２で表示図柄領域のアドレスを設定する処理を行い、それぞれステップＳ７０４に移行する。ステップＳ７０４では判定用図柄を取り出す処理を行い、ステップＳ７０６に進み判定用図柄テーブルのアドレスを算出し、ステップＳ７０８に進む。ステップＳ７０８では左図柄と中図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければそのまま図４９で示すステップＳ１４５４、図６２で示すＳ６２８にそれぞれ移行し、一致していればステップＳ７１０に移行する。ステップＳ７１０ではリーチフラグを設定し、ステップＳ７１２に進み、中図柄と右図柄は同じか否かが判定され、一致していない場合にはそのまま図４９で示すステップＳ１４５４、図６２で示すＳ６２８にそれぞれ移行し、一致していればステップＳ７１４に移行する。
【０２００】
そしてステップＳ７１４で大当りフラグを設定し、図４９で示すステップＳ１４５４、図６２で示すＳ６２８にそれぞれ移行する。
【０２０１】
図６４には図４５のステップＳ１２５２、図４６のステップＳ１３００及び図４８のステップ１３５４、ステップＳ１３６６のＳＴＯＰＯＯの制御処理手順を示す。この処理は停止制御設定のサブルーチンであり、この処理が開始されると先ずステップＳ７２０〜Ｓ７２４で順にｎ個手前の表示図柄のポインタの算出、表示図柄の切り換え処理、駒送り数の設定の各処理をおこない図４５のステップＳ１２５４、図４６のステップＳ１３０２及び図４７のステップ１３５６、ステップＳ１３６８に移行する。
【０２０２】
図６５には、図５８のステップＳ４９２，ステップＳ５００のＵＰＤＡＴＥの制御処理手順を示す。この処理は各種表示ランプの表示切り換えサブルーチンを示すものであり、この処理が開始されると、ステップＳ７３０〜Ｓ７３４の順で、テーブルアドレスの設定、データテーブルから規定時間を取り出す処理、データテーブルからポインタの上限値を取り出す処理を行い、ステップＳ７３６に進む。ステップＳ７３６では規定時間が経過したか否かが判定され、経過していなければそのままステップＳ７４０に移行し、経過していればステップＳ７３８に移行する。ステップＳ７３８ではポインタの更新を行い、ステップＳ７４０に進む。ステップＳ７４０ではポインタは上限値を超えたか否かを判定し、上限値になっていなければそのままステップＳ７４４に移行し、上限値になっていればステップＳ７４２に移行しポインタを初期化してからステップＳ７４４に移行する。そして、ステップＳ７４４ではポインタからテーブルアドレスを算出し、ステップＳ７４６に進み、データのオフセット長を算出する処理を行ってから図５８のステップＳ４９４，Ｓ５０２にそれぞれ移行する。
【０２０３】
図６６には、図５７のステップＳ４７８，Ｓ４８２，Ｓ４８６のＬＣＤＳＵＢの制御処理手順を示す。この処理はＬＣＤの表示データをＬＣＤの出力域に展開するＬＣＤデータ展開のサブルーチンである。この処理が開始されると、まずステップＳ７５０でポインタと表示情報を取り出し、ステップＳ７５２に進み、表示情報は１であるか否かを判定する。そして１であればそのままステップＳ７６２に進むが１でなければステップＳ７５４進む。ステップＳ７５４では表示情報は７であるか否かを判定し、表示情報が７であればステップＳ７５８乃至ステップＳ７６０でカウント数、継続回数のカウント領域を取り出し、カウント数又は継続回数を取り出し、ステップＳ７６４に進むが、表示情報は７でなければステップＳ７５６に進む。ステップＳ７５６では表示情報は４未満であるか否かを判定し、表示情報が４未満であればそのままステップＳ７６４に進み、表示情報が４未満でなければステップＳ７６２に進み、ポインタをクリアする処理を行い、ステップＳ７６４に進む。その後ステップＳ７６４乃至ステップＳ７６８で順に表示情報からテーブル先頭アドレスを算出し、ポインタから該当アドレスを算出し、データをＬＣＤの出力域に設定し、その後図５７のステップＳ４８０，Ｓ４８４，図６４のＳ４８８に進む。
【０２０４】
図６７には、図４５のステップＳ１２５０のＦＥＴＣＨの制御処理手順を示す。この処理は可変表示部の各表示部２２，２３，２４の停止図柄を作成するサブルーチンで、この処理が開始されると、まずステップＳ７８０で大当り乱数の記憶と判定値を加算し、ステップＳ７８２に進む。ステップＳ７８２では加算結果は大当りか否かを判定し、大当りであればステップＳ７８４に進み、当たり図柄領域を指示し、大当りでなければステップＳ７８６に進み外れ図柄領域を指示し、それぞれステップＳ７８８に移行する。ステップＳ７８８では、該当図柄を停止図柄領域に転送して、図４５のステップＳ１２５２に移行する。
【０２０５】
可変表示装置についての変形例
なお、本実施例では可変表示部２１を液晶表示パネル３４０を用いて作っているが、本発明はこれに限らず、ドラム状の可変表示部材を回転モーターにより回転させるドラム方式でもよい。また発光形表示デバイスとしての蛍光表示管を用いて可変表示部としても良く、この場合セグメント形蛍光表示管、ドットキャラクター形蛍光表示管、グラフィクス形蛍光表示管を使用してもよい。さらに発光ダイオードを用いたり、エレクトロルミネセンスを用いても良い。
【０２０６】
変動入賞装置についての変形例
本実施例では大入賞口の開閉は扉５１で行う扉式アタッカーの変動入賞装置５０を用いていたが、可動部材が逆ハの字状に変換する羽根式アタッカー、或いはスライド式アタッカーによる変動入賞装置５０でもよい。
【０２０７】
また本実施例では大入賞口５３の中央に継続入賞口５４を設け、その左右に入賞口５５，５６をそれぞれ設けているが、特別遊技の流れに応じて上記各入賞口５４，５５，５６の役割を変えることもできる。例えば、特別遊技が開始され、大入賞口５３が開状態になって大入賞口５３に初めて遊技球が入賞するまで、前記各入賞口５４，５５，５６が継続入賞口として機能し、その１個目が入賞した後は上記各入賞口を一般入賞口として機能させても良い。このように構成することにより、特別遊技が確実に継続することになる。また、特別遊技の１サイクルを前半、中盤、後半の３段階に分けて、前半では入賞口５４を継続入賞口として機能させ、中盤は入賞口５５を継続入賞口として機能させ、後半は入賞口５６を継続入賞口として機能させてもよい。また右打ちの場合は入賞口５５を継続入賞口として機能させ、左打ちの場合には入賞口５６を継続入賞口として機能させてもよい。さらに時間の経過と共に継続入賞口の大きさを変化させても良い。即ち、特別遊技の１サイクルの前半では継続入賞口の幅を狭くして、後半では継続入賞口の幅を拡張できるようにしても良い。
【０２０８】
また図６８の変動入賞装置５０の要部縦断面図に示すように、扉５１の内側に球を一時的に貯留させる球貯留部５１ａと球の流下を阻止する球流下阻止部５１ｂとを設けておけば、扉５１の開状態のときに遊技球が扉５１の左右側端から落下することがなくなる。そして扉５１が閉状態に変換するときに前記球貯留部５１ａに貯留されている遊技球が確実に大入賞口に流下することになる。
【０２０９】
さらに図６９に示すような変動入賞装置５００を取り付けていも良い。前記変動入賞装置５００は構成基枠５００Ａを備え、該構成基枠５００Ａの前面側には略Ｙ字形状の大入賞口５３０と、該大入賞口５３０の上方を覆う覆い部５１０Ａと、前記大入賞口５３０の左右側辺を囲む一対の可動部５１０，５１０とを備えている。そして前記大入賞口５３０中には継続入賞口５４０が、前記大入賞口５３０の直下位置には特定の入賞口９００Ａが、大入賞口５３０の内部下方位置には１０カウントＳＷ５５０がそれぞれ取り付けられている。そして可変表示ゲームにおいて大当りが発生するまでは前記一対の可動部５１０，５１０は図６９において実線で示すように開状態とされ、また前記覆い部５１０Ａは前記構成基枠５００Ａの前面から迫り出ていて、大入賞口５３０の上部を覆っている。
【０２１０】
次にこのような変動入賞装置５００の動作を図７０の該変動入賞装置５００の制御ブロック図、図７１の該変動入賞装置５００のタイミングチャート図により説明する。可変表示ゲームにおいて大当りが発生すれば大当たり信号が立ち上がった時点で前記一対の可動部５１０，５１０を動作させるソレノイドＳＯＬ２，３と、前記覆い部５１０Ａを動作させるソレノイドＳＯＬ１により、前記覆い部５１０Ａが構成基枠５００Ａの内部に収容され、前記一対の可動部５１０，５１０が図６９の点線で示されるような閉状態に変換され、特別遊技が開始される。そして前記１０カウントＳＷにより大入賞口５３０への１０個の遊技球の入賞が検出された時点で、前記ソレノイドＳＯＬ２，３がオフ状態に変換され、前記一対の可動部５１０，５１０が開状態にされる。そして所定の時間を置いて、前記覆い部５１０Ａを動作させるソレノイドＳＯＬ１がオフ状態にされ、前記覆い部５１０Ａが前記構成基枠５００Ａの前面に迫り出すように制御される。このような構成の変動入賞装置５００ではつぎの３つの特徴がある。
【０２１１】
まず、可動部５１０が閉状態のときは、該可動部５１０の外縁と釘群１９０，１９０により特定の入賞口９００Ａへの遊技球の流下路が形成されるようになり、特別遊技において賞球獲得の機会が拡大する。
【０２１２】
次に可動部５１０が閉状態のときに可動部５１０には１０個以上の遊技球がプールされる場合があるが、これらの遊技球は可動部５１０の開状態のときに前記特定の入賞口９００Ａへの入賞する可能性が高くなる。
【０２１３】
さらに、前記覆い部５１０Ａがタイミングをずらして迫り出してくるので、前記変動入賞装置５００に向かって流下してくる遊技球は前記特定の入賞口９００Ａへの入賞する可能性が高くなる。
【０２１４】
保留装置の変形例
前記実施例では保留解除ＳＷを押せば保留されている保留球がすべて流出するようになっていたが、保留解除ＳＷを押す度に遊技球１個が流出するようにしてもよい。また保留解除ＳＷを設けずにタイマにより所定時間が経過した時に保留球を流出させていもよいし、普通図柄可変表示ゲームで当りが生じて普通電動役物が開状態に変換した場合に自動的に保留球を流出させても良い。
【０２１５】
普通電動役物についての変形例
本実施例では普通電動役物７０に始動入賞口４を併設しているが、この始動入賞口の代わりに一般入賞口を併設してもよい。また前記普通電動役物７０では一対の球誘導片７１１，７１１を回動させることにより遊技球を入賞し易い状態にしているが、このようなゲート切り換え構造に換えて、電動式のチューリップ、前記変動入賞装置５０に用いられている扉式アタッカー或いは入賞口の左右両側に一対の誘導部材を取り付けておき、この誘導部材を上方に回動させることにより逆ハの字状になるようにする誘導部材方式を用いても良い。
【０２１６】
普通図柄可変表示装置の変動条件
上記実施例では上下開口の通過形のチャッカーを用い、該通過形チャッカー（特定のゲート）を遊技球が通過したことを条件に普通図柄表示装置１００の普通図柄表示部１００ａが変動を開始するようにしているが、始動入賞口が第２の特定入賞口を兼用しても良いし、図７２に示すように始動入賞口の上方に前記特定のゲート１５０Ｂを設けるととも特定のゲート１５０Ｂの上方に保留装置を設けても良い。このようにすれば遊技者の任意によって遊技球の前記特定ゲート１５０Ｂへの通過をコントロールできるので、遊技者は遊技状況を判断して普通図柄可変表示ゲームをコントロールできることになる。また前記入賞記憶手段４０１或いは特定入賞記憶手段４１３における記憶が満杯のときには保留球を流下させないことにより普通図柄可変表示ゲーム、可変表示ゲームをコントロールすることができる。また大入賞口５３の継続入賞口５４、入賞口５４，５６或いは大入賞口５３へ入賞したことを条件に普通図柄表示部１００ａを変動させるようにしてもよい。このようにすれば特別遊技中のみ普通図柄表示部１００ａが変動し、大入賞口への入賞による賞球のみならず、可変表示装置２０の下方部に配設された普通電動役物７０Ａへの入賞による賞球も期待できることになる。
【０２１７】
また例えば遊技球発射装置に遊技球の発射球数を検出する遊技球発射検出手段を設けて、発射球数が一定個数に達したことを検出して、普通図柄表示部１００ａを変動させても良い。このようにすればどの遊技者も平等に普通図柄可変表示ゲームを楽しむことができる。また打込球数から賞球数を差し引いた差数が一定数に達したことを検出した場合に、普通図柄表示部１００ａが変動を開始するようにしても良い。さらにアウト球の集合樋にアウト球の個数を検出するアウト球検出手段を設けて、該アウト球検出器が一定個数を検出した段階で普通図柄表示部１００ａを変動させるようにしても良い。
【０２１８】
普通図柄可変表示装置等の変形例
普通図柄表示部はセグメント形蛍光表示管でもよく、またドットキャラクター形蛍光表示管、グラフッィクス形蛍光表示管でもよいし、発光ダイオードを用いても良いし、エレクトロルミネセンスを用いても良い。さらにドラム方式のようなメカニカル方式を用いても良い。普通図柄表示装置１００は普通電動役物７０に併設しても良いし、変動入賞装置に併設してもよし、遊技盤に別に配設してもよい。
【０２１９】
その他
前記第２の特定入賞部は上下開口の通過型チャッカーであるが、遊技球の入賞を検出できるものであればどのようなものでも良い。また前記実施例では特定入賞口９への入賞個数が記憶できるようになっており、例えば４個まで記憶できるようにしていたが、記憶数は制限しなくても良いし、記憶手段をもちいなくても良い。
【０２２０】
【発明の効果】
請求項１に係る発明によれば、球交流空間の外側の遊技球は可変表示装置の前枠部のワープ入口に適宜流入し、その流入した遊技球は、包囲枠の側壁下部のワープ出口から球交流空間の内側下面部に流出された後、可変表示装置の下方部の遊技領域に配設された始動入賞口に向かって流下することから、始動入賞口が可変表示装置の下方部に位置していても始動入賞口方向に向けて流下する遊技球を増やすことができ、それによって、適度な始動入賞口への入賞が維持できるようになる。従って、遊技の興趣を高めるために大型の可変表示装置を備えた場合でも、可変表示装置が邪魔になって始動入賞口へ遊技球が入賞し辛くなるということが無く適度な可変表示が行われるような興趣の高いパチンコ遊技機となる。
しかも、球交流空間の内側下面部にはモータの駆動により回動動作する球誘導部材が備えられ、該球誘導部材により球交流空間の内側下面部において遊技球を始動入賞口に向けて流下させる位置への誘導が行われるので、興趣の高い態様で遊技球を誘導することができるとともに、遊技球を確実に誘導して始動入賞口へ入賞し易く流下させることができる。また、球誘導部材およびモータは可変表示装置における本体部に設けられているので、取付スペース的に何ら問題なく配設することができるとともに、配線処理も容易に行うことができる。
請求項２に係る発明によれば、本体部に備えられた液晶表示ユニットにより、可変表示部に所要の液晶表示が行われることから、球交流空間の奥において多彩で興趣の高い表示を行うことができる。
請求項３に係る発明によれば、球誘導部材に設けられた磁石によって、当該球誘導部材により誘導された遊技球が一時的に吸着されて始動入賞口に入賞し易くされることから、興趣の高い態様で遊技球を誘導することができるとともに、適度な始動入賞口への遊技球の入賞を確実に維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の遊技領域の正面図である。
【図２】可変表示部の第１層目パターンの正面図である。
【図３】可変表示部の第２層目パターンの正面図である。
【図４】可変表示部の変動の推移状態を示す図である。
【図５】遊技盤の裏面図である。
【図６】可変表示装置の正面図である。
【図７】可変表示装置を構成する前枠部と本体部との分解斜視図である。
【図８】遊技盤に設置された可変表示装置の縦断側面図である。
【図９】可変表示装置前枠部の斜視図である。
【図１０】可変表示装置の本体部の斜視図である。
【図１１】可変表示装置の本体部の分解斜視図である。
【図１２】可変表示装置の本体部を構成する液晶表示ユニットの分解斜視図である。
【図１３】遊技盤に設置された可変表示装置の直下位置にある始動入賞口への遊技球の誘導状態を示す斜視図である。
【図１４】変動入賞装置の斜視図である。
【図１５】変動入賞装置の一部を切り欠いた斜視図である。
【図１６】保留装置の正面図である。
【図１７】保留装置の斜視図である。
【図１８】裏面側から見た保留装置の斜視図である。
【図１９】普通電動役物の可動部が閉じた状態を示す斜視図である。
【図２０】普通電動役物の分解斜視図である。
【図２１】普通電動役物の可動部が開いた状態を示す斜視図である。
【図２２】裏機構盤の裏面図である。
【図２３】賞球排出装置の斜視図である。
【図２４】賞球排出装置の平面図である。
【図２５】賞球排出装置の斜視図である。
【図２６】パチンコ遊技機の裏面図である。
【図２７】パチンコ遊技機の制御システムの制御ブロック図である。
【図２８】パチンコ遊技機に設置されたコンピュータシステムによる制御ブロック図である。
【図２９】図２８のコンピュータシステムによって行なわれるメイン処理の制御手順を示すフローチャートである。
【図３０】図２９のメイン処理のうちの入力処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図３１】図２９のメイン処理のうちの初期化処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図３２】図２９のメイン処理のうちの出力処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図３３】図２９のメイン処理のうちの出力処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図３４】図２９のメイン処理のうちの出力処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図３５】図２９のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図３６】図２９のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図３７】図２９のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図３８】図２９のメイン処理のうちの不正監視処理、スイッチの入力監視処理、ゲーム動作処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図３９】可変表示ゲーム処理のステップＳ００〜Ｓ０１７の流れの制御処理手順の概要を示すフローチャートである。
【図４０】図３９のステップＳ００の通常動作処理のフローチャートである。
【図４１】図３９のステップＳ０１の左図柄回転開始処理のフローチャートである。
【図４２】図３９のステップＳ０２の中図柄回転開始処理のフローチャートである。
【図４３】図３９のステップＳ０３の右図柄回転開始処理のフローチャートである。
【図４４】図３９のステップＳ０４の自動停止時間の終了監視処理のフローチャートである。
【図４５】図３９のステップＳ０５の左図柄停止開始処理のフローチャートである。
【図４６】図３９のステップＳ０６の中図柄停止開始処理のフローチャートである。
【図４７】図３９のステップＳ０７の右図柄停止開始処理のフローチャートである。
【図４８】図３９のステップＳ０８のリーチ動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図４９】図３９のステップＳ０９の停止結果の判定処理のフローチャートである。
【図５０】図３９のステップＳ０１１の大当り時のファンファーレ移行処理のフローチャートである。
【図５１】図３９のステップＳ０１２のファンファーレ、インターバル動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図５２】図３９のステップＳ０１３の継続前の大当り動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図５３】図３９のステップＳ０１４の継続後の大当り動作の終了監視処理のフローチャートである。
【図５４】図３９のステップＳ０１５及びステップＳ０１６の大当り動作の継続条件を監視する処理のフローチャートである。
【図５５】フェーズ４の処理の内、最初に行なわれる制御種別番号切換処理のフローチャートである。
【図５６】フェーズ４の処理の内、可変表示部の各表示部の変動制御処理のフローチャートである。
【図５７】フェーズ４の処理の内、図柄制御領域の内容を表示データとしてＬＣＤ制御領域に格納する図柄表示処理のフローチャートである。
【図５８】フェーズ４の処理の内、表示ランプの点滅制御処理のフローチャートである。
【図５９】フェーズ４の処理の内の普通電動役物のソレノイドＳＯＬＢの制御処理のフローチャートである。
【図６０】フェーズ４の処理の内の普通電動役物のソレノイドＳＯＬＢの制御処理のフローチャートである。
【図６１】フェーズ４の処理の内の音の出力制御処理のフローチャートである。
【図６２】フェーズ５の処理のうちのＲＡＮＤＯＮ（ＲＡＭの大当り乱数発生領域）の更新と停止図柄組合せの更新をする処理の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図６３】図４９で示すステップＳ１４５２のＪＵＤＧＥＯおよび図６２で示すステップＳ６２６のＪＵＤＧＥ１の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図６４】図４５のステップＳ１２５２、図４６のステップＳ１３００及び図４７のステップＳ１３５４、１３６６のＳＴＯＰＯＯの制御処理手順を示すフローチャートである。
【図６５】図５８のステップＳ４９２、ステップＳ５００のＵＰＤＡＴＥの制御処理手順を示すフローチャートである。
【図６６】図５７のステップＳ４７８、ステップＳ４８２、ステップＳ４８６のＬＣＤＳＵＢの制御処理手順を示すフローチャートである。
【図６７】図４５のステップＳ１２５０のＦＥＴＣＨの制御処理手順を示すフローチャートである。
【図６８】この発明に係る実施例の変動入賞装置の変形例要部縦断面図である。
【図６９】この発明に係る実施例の変動入賞装置の変形例を示す正面図である。
【図７０】図７０に示す変動入賞装置の制御ブロック図である。
【図７１】図７０に示す変動入賞装置の動作を示すタイミングチャート図である。
【図７２】この発明に係る実施例の遊技領域の変形例を示す正面図である。
【符号の説明】
１      遊技盤
１Ａ        貫通孔（取付用開口部）
２      遊技領域
５      始動入賞口
２０      可変表示装置
２１      可変表示部
２００      前枠部
２２１      包囲枠
２２２ａ        球交流空間
２２３      ワープ入口
２２４      ワープ出口
３００      本体部
３１４      モータ
３１５      球誘導部材
３１５ａ      磁石
３３０      液晶表示ユニット
【図１】
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【図２】
0003568879.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0003568879.tif 000020
【図２０】
0003568879.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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