(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示す第１カウント信号を生成するメダル検出部と、第１制御基板と、第２制御基板と、を備える遊技装置であって、
前記第２制御基板には、メダル貸し機との間でメダル貸出信号を通信する手段と、前記メダル貸出信号を利用した無体メダルの貸出取引が成立した場合に、その取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な第２カウント信号を生成する手段と、前記第２ブロッカ信号に応じて前記無体メダルの貸出取引を許可または禁止する手段と、を含み、
前記第１制御基板には、前記第１カウント信号および第２カウント信号を受信する手段と、受信した前記第１カウント信号または第２カウント信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行う手段と、クレジット数が所定数に達した場合に所定の状態変化を示す第１ブロッカ信号を生成する手段と、前記クレジット数が前記所定数から前記取引枚数を減じた数を超えた場合に所定の状態変化を示す第２ブロッカ信号を生成する手段と、を含み、
前記第１ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止する手段を含む遊技装置。
【請求項２】
投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示す第１カウント信号を生成するメダル検出部と、第１制御基板と、第２制御基板と、を備える遊技装置であって、
前記第２制御基板には、メダル貸し機との間でメダル貸出信号を通信する手段と、前記メダル貸出信号を利用した無体メダルの貸出取引が成立した場合に、その取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な第２カウント信号を生成する手段と、前記第１カウント信号を受信する手段と、前記第１カウント信号と前記第２カウント信号との合成信号を生成する手段と、を含み、
前記第１制御基板には、前記合成信号を受信する手段と、受信した前記合成信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行う手段と、を含む遊技装置。
【請求項３】
前記第１制御基板には、クレジット数が所定数に達した場合に所定の状態変化を示す第１ブロッカ信号を生成する手段をさらに含み、
前記遊技装置には、前記第１ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止する手段をさらに含み、
前記第２制御基板には、前記第１ブロッカ信号に応じて前記無体メダルの貸出取引を許可または禁止する手段と、前記第１ブロッカ信号を前記第１ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止する前記手段に転送する手段と、をさらに含む請求項２記載の遊技装置。
【請求項４】
前記第１制御基板には、前記所定数を超えるクレジット操作が行われた場合に前記所定数を超えるクレジット操作を無効にするとともに無効にしたクレジット数に相当する枚数の有体メダルを返却する手段、または、前記所定数を超えるクレジット操作を実行しようとした場合にそのクレジット操作を停止し、実行しようとしたクレジット数に相当する枚数の有体メダルを返却する手段、の何れかの手段をさらに含む請求項３記載の遊技装置。
【請求項５】
前記第２制御基板には、前記メダル貸出信号の通信を行っている期間、有体メダルの投入を禁止するような前記第１ブロッカ信号を生成し、前記第１ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止する前記手段に送信する手段と、前記第１カウント信号を受信した場合、所定の期間前記無体メダルの貸出取引を禁止する手段と、をさらに含む請求項３または４記載の遊技装置。
【請求項６】
前記第２制御基板が、不正防止構造の基板ケースに収納されている構成、または、前記第１制御基板と前記第２制御基板とが同一の不正防止構造の基板ケースに収納されている構成、の何れかの構成を有する請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技装置。
【請求項７】
投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示す第１カウント信号を生成するメダル検出部と、第１制御基板と、第２制御基板と、を備える遊技装置の制御方法であって、
前記第２制御基板が、メダル貸し機との間でメダル貸出信号の通信を行い、無体メダルの貸出取引を実行するステップと、
前記貸出取引が成立した場合に、前記第２制御基板が、その取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な第２カウント信号を生成するステップと、
第１制御基板が、前記第２制御基板から前記第２カウント信号を受信するステップと、
前記第１制御基板が、受信した前記第２カウント信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行うステップと、を含む遊技装置の制御方法。
【請求項８】
第１制御基板が、前記第２カウント信号とは別に前記第１カウント信号を受信し、受信した前記第１カウント信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行うステップをさらに含む請求項７記載の遊技装置の制御方法。
【請求項９】
前記メダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行うステップの結果、クレジット数が所定数に達した場合に、前記第１制御基板が、所定の状態変化を示す第１ブロッカ信号を生成するステップと、
前記第１ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止する手段が、前記第１ブロッカ信号を受信し、受信した前記第１ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止するステップと、をさらに含む請求項７または８記載の遊技装置の制御方法。
【請求項１０】
前記メダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行うステップの結果、前記クレジット数が所定数から前記取引枚数を減じた数を超えた場合に、前記第１制御基板が、所定の状態変化を示す第２ブロッカ信号を生成するステップと、
前記第２制御基板が、前記第２ブロッカ信号を受信し、受信した前記第２ブロッカ信号に応じて前記無体メダルの貸出取引を許可または禁止するステップと、をさらに含む請求項７または８記載の遊技装置の制御方法。
【請求項１１】
投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示す第１カウント信号を生成するメダル検出部と、第１制御基板と、第２制御基板と、を備える遊技装置の制御方法であって、
前記第２制御基板が、前記第１カウント信号を受信するステップと、
前記第１カウント信号を受信するステップ以外のときに、前記第２制御基板が、メダル貸し機との間でメダル貸出信号の通信を行い、無体メダルの貸出取引を実行するステップと、
前記貸出取引が成立した場合に、前記第２制御基板が、その取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な第２カウント信号を生成するステップと、
前記第１カウント信号を受信するステップ及び前記第２カウント信号を生成するステップの後、前記第２制御基板が、前記第１カウント信号と前記第２カウント信号との合成信号を生成するステップと、
前記第１制御基板が、前記第２制御基板から前記合成信号を受信するステップと、
前記第１制御基板が、受信した前記合成信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行うステップと、を含む遊技装置の制御方法。
【請求項１２】
前記メダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行うステップの結果、クレジット数が所定数に達した場合に、前記第１制御基板が、所定の状態変化を示す第１ブロッカ信号を生成するステップと、
前記第２制御基板が、前記第１ブロッカ信号を受信し、受信した前記第１ブロッカ信号に応じて前記無体メダルの貸出取引を許可または禁止するステップと、をさらに含む請求項１１記載の遊技装置の制御方法。
【請求項１３】
前記無体メダルの貸出取引を許可するステップによって前記所定数を超えるクレジット操作が行われた場合に前記所定数を超えるクレジット操作を無効にするとともに無効にしたクレジット数に相当する枚数の有体メダルを返却するステップ、または、前記無体メダルの貸出取引を許可するステップによって前記所定数を超えるクレジット操作を実行しようとした場合にそのクレジット操作を停止し、実行しようとしたクレジット数に相当する枚数の有体メダルを返却するステップ、の何れかのステップをさらに含む請求項１２記載の遊技装置の制御方法。
【請求項１４】
前記無体メダルの貸出取引を実行するステップには、
前記第２制御基板が、貸出許可信号の状態を許可に変更するステップと、
前記貸出許可信号の状態を許可に変更するステップの後、メダル貸出ボタンの押下を契機に、前記第２制御基板が、貸出スイッチ信号の状態を許可に変更するステップと、
前記貸出スイッチ信号の状態変化に応答して、前記メダル貸し機が、貸出準備信号の状態を許可に変更するステップと、
前記貸出許可信号および貸出準備信号の状態がともに許可であることを条件に、かつ、前記貸出許可信号または貸出準備信号の何れかの信号の状態が許可に変更されることに応答して、前記メダル貸し機が、貸出要求信号の状態を許可に変更するステップと、
前記貸出要求信号の状態が許可に変更されることに応答して、前記第２制御基板が、貸出応答信号の状態を許可に変更するステップと、
前記貸出応答信号の状態が許可に変更されることに応答して、前記メダル貸し機が、前記貸出要求信号の状態を禁止に変更するステップと、
前記貸出要求信号の状態が禁止に変更されることに応答して、前記第２制御基板が、前記貸出応答信号の状態を禁止に変更するとともに、前記取引枚数相当の前記第２カウント信号の生成を開始するステップと、
前記貸出応答信号の状態が禁止に変更されることに応答して、前記メダル貸し機が、前記貸出準備信号の状態を禁止に変更するとともに、遊技価値媒体からの前記取引枚数相当の遊技価値の減算を行うステップと、を含む請求項７〜１３の何れか一項に記載の遊技装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技装置およびその制御方法に関し、特にプリペイドカード等遊技価値を記録した遊技価値媒体を用いて無体メダルを貸し出すメダル貸し機に対応した回胴式の遊技装置とその制御技術に適用して有効な技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機の分野では、プリペイド方式の玉貸し機が普及している。このような玉貸し機は、プリペイドカード等遊技価値媒体を玉貸し機の所定の読み取り部に挿入し、貸出要求操作を行うことによって遊技玉の貸出を行う。そして貸し玉の貸出とともに、遊技価値媒体から相当する遊技価値の減算を行う。遊技者は玉貸し機に現金を投入する必要がなく、また、不正行為の防止の一助にもなるメリットがある。
【０００３】
プリペイド方式の玉貸し機による玉貸しは、一般にパチンコ遊技機に貸し玉の情報を伝送するのみであり、玉貸し機が実際の貸し玉を取り扱うことはない。すなわち、貸し玉の情報を受けたパチンコ遊技機はその払出口に貸し玉を払い出し、貸し出された貸し玉は受け皿に蓄積される。受け皿に蓄積された遊技玉は自動的に投入口に供給されるため、遊技者は貸し玉の払出の直後から遊技を開始することが可能であり、遊技者にとって利便性が高い。また、玉貸し機は実際の貸し玉を取り扱わないので、小型化が可能であり、パチンコ遊技機の一部品として一体化することも可能である。
【０００４】
一方、いわゆるパチスロと称される回胴式遊技装置（以下単に遊技装置と称する場合もある）では、プリペイド方式のメダル貸しシステムは未だ一般化していない。しかし、回胴式遊技装置においてもプリペイド方式を導入する要請がある。
【０００５】
回胴式遊技装置にプリペイド方式を導入しようとする場合、パチンコ遊技機と同様な構成でプリペイド方式を実現することは容易に想到し得る。たとえば無体メダルの額または残高を記録した遊技価値媒体を用意し、この遊技価値媒体の読み取り部を備えたメダル貸し機と遊技装置との間で通信を行って、貸しメダル情報を受けた遊技装置が相当する有体メダルをメダル払出口から払い出す方式である。しかしながら、回胴式遊技装置の場合、メダルが払出口に払い出されてもパチンコ遊技機のように自動的に投入口にメダルが投入されるわけではない。よって、遊技価値としてメダルを用いる回胴式遊技装置の場合、有体メダルをメダル払出口から払い出すのではなく、貸し出された無体メダルの枚数に相当するベット操作またはクレジットに加算する操作を実現する方式が望ましい。
【０００６】
なお、回胴式遊技装置の内部での処理は、一般に主制御基板と副制御基板によって制御される。主制御基板は一連のゲーム処理を制御する。すなわち、投入メダルの検出、ベット操作（入賞ラインの確定）、スタートレバー操作の検知、内部抽選、当選賞群またはハズレに応じた制御テーブルの選択、ストップボタン押下の検知、リール制御、入賞判定、配当の払出、当選フラグの持ち越し制御等、ゲームの主要な一連の処理を制御する。また、主制御基板は、法律等規制の対象となる部材であり、その中央演算処理装置（ＣＰＵ）の性能や主メモリの容量が制限されている。一方、副制御基板は、主制御基板で制御する処理以外の処理を制御する。たとえば当選フラグに応じた報知制御や、ゲームの演出効果を高めるためのランプ、音響、表示画像等の制御を行う。副制御基板は、一般に主制御基板に比較して規制が緩くあるいは規制がなく、装置設計上の自由度が大きい。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
前記した通り、回胴式遊技装置にプリペイド方式を導入する場合には、貸し出される無体メダルはクレジットされるかあるいはベット操作に提供されることが望ましい。クレジット操作あるいはベット操作は、主制御基板において行われるので、貸出メダルの情報（無体メダルの枚数情報）は、最終的には主制御基板に伝達される必要がある。
【０００８】
主制御基板に貸し出しメダル情報を伝達する手法には、たとえば主制御基板にメダル貸し機との通信手段を設けて、この通信手段を用いて情報をやり取りする方法が考え得る。しかし、この方法では、主制御基板の通信手段を新たに設計し開発する必要がある。設計開発に係る期間の短縮あるいはコストの削減のためには、できるだけ従来から確立されている技術を利用することが望ましいが、本手法では新たな技術開発が必要であり、装置の設計開発に係る負担が大きくなる。また、前記したとおり、主制御基板は法律等の規制の対象であり、規制に適合しているかの検査を経る必要がある。新たな技術を主制御基板に盛り込めば、検査をパスするための労力が増加して好ましくない。さらに、所定の通信手段を実現するには所定のプロトコル（規約）に則る必要がある。一般的に見て通信手段を実現するためのソフトウェア等は従来の投入メダルをカウントする方式に比較して複雑であり、主制御基板のハードウェア資源を相当に消費すると考えられる。このような事態は、主制御基板の能力等が法律等で規制を受けている状況を鑑みれば好ましくないことは明白である。
【０００９】
そこで、通信機能の多くを副制御基板に負担させ、主制御基板の負担を少なくする方策が考え得る。副制御基板は法律等による規制がより少なく、複雑な通信機能を実現することも比較的容易になる。そして、副制御基板と主制御基板との通信はより簡略化されたプロトコルを適用して主制御基板の負荷を小さくすることが可能になる。しかしながら、この方策でも、主制御基板に新たな通信機能を備える点に変わりはなく、本質的な解決には至らない。
【００１０】
ところで、回胴式遊技装置をプリペイド方式に対応させるとしても、従来機種の全てがプリペイド方式に置き換わるとは考え難い。従来の有体メダルを遊技装置のメダル投入口に投入する方式も依然として要求があると考えられるからである。遊技価値が実体化された有体メダルを実際に手にしてこそゲームの楽しみが実感される側面が存在し、また、遊技場の経営者にとっては各種の遊技価値投入方法を提供したいと望むであろう。あるいは、プリペイド方式の導入をためらう遊技場経営者もあると考え得る。このため、遊技装置のメーカとしては、従来のメダル投入口に有体メダルを投入することによる遊技価値を投入する方式とプリペイドカード等遊技価値媒体に記録された無体メダルの情報を遊技装置に伝送することによる遊技価値の投入方式との２種類の方式を用意する必要がある。このような２種類の方式の提供方法として、従来方式およびプリペイド方式の２機種を提供する方法と両方式を兼ね備えた１機種を提供する方法とが考えられる。
【００１１】
従来機種とプリペイド対応機種の２機種を提供する場合、前記したプリペイド対応機種の設計開発における問題点に加えて、２機種について法律等に定める承認を得る必要があるという問題がある。承認を得る作業は一般に負担が大きいため、可能な限り２機種についての承認作業が共通化できるように設計を工夫する必要がある。法律等に定める承認作業の多くは主制御基板に係るものであるから、主制御基板が２つのタイプの遊技価値投入方法に対応可能なものであれば、つまり２機種の遊技装置であっても、各々の主制御基板が共通化できるならば、承認作業の負荷が軽減できる可能性が高い。一方、両方式を兼ね備えた１機種を提供する場合、主制御基板には、従来技術である有体メダルの投入をカウントする機能と、無体メダル情報の通信を受け入れる機能の両機能を備える必要がある。これを実現するには、前記した無体メダル情報の通信制御を実現する場合の困難性に加えて、さらに従来方式をも同時に実現しなければならない困難性がある。
【００１２】
本発明の目的は、従来方式である投入メダルのカウント機能とともに、メダル貸し機からの無体メダルの貸出情報を受取りこれをクレジットに加算する機能を備えた遊技装置を提供することにある。しかも、このメダル貸出情報の受信機能等付加機能を、遊技装置の主制御基板への負荷を増やすことなくあるいは著しく低減した状態で実現することにある。
【００１３】
また、本発明の目的は、投入メダルをカウントする従来方式の機種とプリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応する機種との主要部材の共通化を図ることが可能な技術を提供することにある。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明の構成を説明するに先立ち、本明細書で用いる用語の説明を以下に述べる。明示的に他の定義を付した場合を除き、原則として本明細書で用いる用語は以下に定義する意味に用いることとする。
【００１５】
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。たとえば「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」などがある。
【００１６】
「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは一致する。賞群の名称には、たとえば「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（又はスイカ賞）」、「小役賞２（又はベル賞）」、「小役賞３（チェリー賞）」、「再遊技賞」などがある。なお、役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合せがある場合にはこれも賞群にふくまれる。
【００１７】
「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
【００１８】
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。
【００１９】
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
【００２０】
「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
【００２１】
「入賞する権利」とは内部抽選の結果与えられる入賞の前提となる権利である。入賞する権利は入賞ライン上に役を構成する図柄を揃えることによって入賞に転換する。入賞する権利は賞群ごとに与えられ、次回ゲームに持ち越すことが可能な入賞する権利と持ち越すことができない入賞する権利が含まれる。
【００２２】
「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
【００２３】
「当選の持越し」とは、前回以前のゲームにおいて持ち越した入賞する権利が存在することをいう。たとえば当選フラグによって抽選の結果を制御する場合は、当選の持ち越しは当選フラグをクリアしないことにより実現され、当選持越し状態は次回ゲームの内部抽選に関わらず当該賞群の当選フラグが立っている（対応するビットが真）状態をいう。
【００２４】
「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
【００２５】
「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
【００２６】
「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
【００２７】
「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。ベット操作には、遊技価値媒体（例えばメダル）を遊技機に供給する（たとえばメダル投入口からメダルを投入する）方法、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する（たとえばクレジットされているメダルをベットボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
【００２８】
「クレジット操作」とは、遊技価値を遊技機に供給することにより遊技価値を遊技機の内部に貯留する操作または貯留された遊技価値を精算する操作をいう。「クレジット操作」には、遊技価値媒体（例えばメダル）を遊技機に供給する（たとえばメダル投入口からメダルを投入する）方法、プリペイドカード等遊技価値を記録した遊技価値媒体から遊技価値の一部または全部を遊技機に供給する方法および両方法を併用する方法がある。なお、メダルを投入する方法（操作）は、前記したベット操作の一つにも該当するが、１ゲームに必要な最大枚数（たとえば３枚）までのメダル投入はベット操作であり、最大枚数を超えるメダル投入はクレジット操作である。
【００２９】
「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技又はその遊技の繰り返しをいう。ゲームには、「通常ゲーム」、「高当選通常ゲーム」、「ジャックゲーム」、「報知ゲーム」、「再遊技当選高確率ゲーム」、「ＣＴゲーム」等の各種態様がある。「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。「ジャックゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくすあるいは少なくするかわりに再遊技（リプレイ）賞の当選確率を高くしたゲームをいう。「ＣＴゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも１つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
【００３０】
「報知」とは、内部利益等何らかの利益が存在することを遊技者に知らせることをいう。代表的には当選持越し状態を知らせること、特殊ゲームを行う状態にあることを知らせることなどがある。報知はその内容を完全に伝える場合の他、不完全に伝える場合（たとえば確率的に伝える場合）がある。
【００３１】
「遊技」とは、一般に許可営業の娯楽を指すが、より一般的な娯楽の意味の遊戯をも遊技に含めることとする。
【００３２】
「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。配当、購入によって遊技者が入手する遊技メダルは遊技価値の一例である。賞群又は役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。なお、プリペイド形式のカード等に電子的または磁気的情報として遊技価値の額または量が記録される場合もある。
【００３３】
「メダル」とは、遊技価値の一態様であって、クレジット操作によって遊技装置の内部に貯留される遊技価値、あるいは、ベット操作の前提として遊技装置に供給される遊技価値である。メダルには「有体メダル」と「無体メダル」を含む。「有体メダル」は、実体的有形的に実存する遊技価値である。有体メダルは通常メダル形状の金属体で構成される。メダル投入口に投入された有体メダルを特に「投入メダル」と称する。「無体メダル」は有体メダルに相当する遊技価値であるが、無形の情報として取り扱われる遊技価値である。無体メダルは遊技価値媒体に記録され、メダル貸し機によって読み出され、貸出メダル情報として遊技装置に供給される。
【００３４】
「遊技価値媒体」とは、遊技価値の一態様である無体メダルの額または残高を記録した情報記録媒体である。プリペイドカード、遊技場固有の会員カードとして供給される記録カード等がある。遊技価値媒体は、カード形状のものに限られず、コイン形状等のものもある。遊技価値媒体への情報記録の方式は、磁気記録、電子的記録、光磁気記録、光記録等が例示できる。遊技価値媒体からの情報の読み取りあるいは遊技価値媒体への情報の書き込みの方式は、磁気ヘッドによる方式、電磁波を用いる方式、光プローブを用いる方式、等各種の方式を適用できる。
【００３５】
また、「遊技価値媒体」には、たとえばインターネット等の通信手段によって接続されているデータ記録媒体や、携帯電話等適当な通信手段によってデータ通信が可能な携帯情報端末を含む。これらインターネット接続等された記録領域や携帯電話等携帯情報端末の記録領域に遊技価値の額または残高を記録し、メダル貸し機に遊技価値を提供することが可能である。
【００３６】
以下、本発明の構成その他を説明する。前記課題を解決するため、本発明は以下のような構成を有する。なお、以下の説明において、本明細書で開示する発明について番号を付す。ただし、本番号はあくまでも便宜的な指標であり、各発明の技術的範囲の広狭の順番や従属関係等を示すものではない。
【００３７】
本明細書で開示する第１発明の遊技装置は、投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示す第１カウント信号を生成するメダル検出部と第１制御基板と第２制御基板とを備える。そして、第２制御基板には、メダル貸し機との間でメダル貸出信号を通信する手段と、メダル貸出信号を利用した無体メダルの貸出取引が成立した場合に、その取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な第２カウント信号を生成する手段と、を含む。第１制御基板には、第１カウント信号および第２カウント信号を受信する手段と、受信した第１カウント信号または第２カウント信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行う手段とを含む。
【００３８】
このような第１発明の遊技装置では、第２制御基板がメダル貸し機との通信機能の大部分を担い、さらに第２制御基板は第１カウント信号と同様な第２カウント信号を生成する。このため、第１制御基板の処理負荷を著しく軽減できる。すなわち、無体メダルの取引枚数を示す第２カウント信号は、投入メダルが検出されたのと同様な信号、つまり、投入または供給枚数を示す限りにおいて第１カウント信号と全く同じ信号である。このため、第１制御基板においては第１カウント信号と第２カウント信号とを区別することなく同様に取り扱える。よって第１制御基板における投入メダルのカウント機能と無体メダルのカウント機能とをほとんど同一のハードウェア構成およびソフトウェア構成で実現することが可能になる。つまり、従来技術である投入メダルのカウント（第１カウント信号）に加えて、メダル貸し機から貸し出された無体メダルのカウント（第２カウント信号）にも対応する遊技装置であっても、第１制御基板に適用する技術はほとんど従来技術を流用することが可能であり、遊技装置の設計開発の負荷の低減、設計開発期間の短縮、さらに法律等に定める承認が得やすいという効果を得ることができる。なお、比較的複雑なメダル貸し機との通信機能は、第２制御基板で実現する。第２制御基板の性能等に対する規制は第１制御基板よりも少ないので、設計が容易となり、また、法律等による承認も受けやすくなる。
【００３９】
また、仮に、投入メダルに対応する従来機種とメダル貸し機からの無体メダルの貸出に対応する新規機種とを別個に設計開発する場合であっても、それらの第１制御基板を共通化することができる。このため、複数機種を同時に設計開発する場合の期間が短縮され、また、複数機種について同時に法律等に定める承認を受ける場合の承認が受けやすくなる。
【００４０】
次に、前記第１発明を特定するに際して用いた用語の本明細書における解釈を以下に説明する。
【００４１】
「メダル検出部」とは、遊技者によって遊技装置に投入されたメダルを検出する機能を持つ遊技装置の一部装置である。なお、メダル検出部にメダルが導入される前に、予め投入される有体メダルの真偽を判定し、真メダルのみをメダル検出部に振り分ける操作が行われる。偽メダルはメダル払出口に振り分けられる。メダル検出部はカウント信号を生成する。メダル検出部には、光センサ等のメダル検出手段を備え、振り分けられた真メダルを検出して第１カウント信号を生成する。ここで、「カウント信号」とは、そのまま第１制御基板に受信される信号であって、ベット操作またはクレジット操作に供されるメダルの枚数情報を与える信号である。カウント信号によって伝送されるメダルの枚数情報は、有体メダルの枚数情報あるいは無体メダルの枚数情報の何れをも含む。本明細書では、メダル検出部によって生成される有体メダルに関するカウント信号を第１カウント信号とし、後に説明する第２制御基板によって生成される無体メダルに関するカウント信号を第２カウント信号とする。
【００４２】
「第１カウント信号」とは、投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示すカウント信号である。「所定の状態変化」は、予め設計された信号の状態変化の態様である。第１カウント信号の場合の「所定の状態変化」は、１枚の投入メダルが検出されれば必ず発生する信号状態の変化であり、検出されない場合には発生することがない信号状態の変化である。なお、ここで「必ず発生」や「発生することがない」との表現を用いているが、実質的な使用状態において相当な確率で「必ず発生」することや「発生することがない」ことを期待できる、という意味である。確率的には設計が意図しない信号状態変化の「未発生」や「発生」があり得ることは勿論である。
【００４３】
第１カウント信号の「所定の状態変化」の具体的な例としては、たとえば投入メダルが検出されるごとに第１状態から第２状態に変化する矩形波信号の状態変化を例示できる。その他パルス波、任意の波形パターンの状態変化を例示できる。また、１枚の投入メダルが検出されるごとに１つの波形パターン（たとえば矩形波）が生成されることに限られず、複数の波形パターンの発生（たとえば１枚の投入メダルの検出に対して２つのメダル検出部を用いて２つの矩形波の発生）があってもよい。
【００４４】
「第１制御基板」は、回胴式遊技装置に備えられる制御基板のひとつであって、カウント信号を受取り、そのカウント信号を元にベット操作またはクレジット操作を行う処理を制御する機能を含む制御基板である。第１制御基板が、これら以外の機能たとえば、スタートレバー操作を契機とする内部抽選、ストップボタン押下のタイミング取得、回胴制御、入賞判定、配当の実施等の機能を含んでも構わない。なお、本発明の「第１制御基板」には、無体メダルの取引情報を取得するための特別な通信機能を備えない。後に説明する第２カウント信号（無体メダルのカウント信号）を受信する機能は、従来技術である第１カウント信号を受信する機能を実現するハードウェアおよびソフトウェアで実現が可能である。なお、「第１制御基板」は、一般に主制御基板と称されるものを想定する。しかし、本発明の第１制御基板は、前記の通りカウント信号受信機能、ベット操作またはクレジット操作実行機能を少なくとも有するものであれば十分である。一般に主制御基板が有する前記したような機能を含んでもよく、また、含まなくても良い。一般的な主制御基板の持つ機能を第１制御基板に含まない場合、主制御基板の全機能は、第１制御基板を含む複数の制御基板で実現されることになる。
【００４５】
「制御基板」の用語は、通常、中央演算処理装置（ＣＰＵ）、主メモリ、不揮発性メモリ、外部入出力ポート、これらを相互に接続するバス等のハードウェア資源を指称する用語である。しかし、本明細書では、制御基板が処理する機能を実現するためのソフトウェアを含めて制御基板の用語を用いる。つまり制御基板の実現する機能に必要なソフトウェア（プログラムやプログラムモジュール等）が主メモリや不揮発性メモリに導入され記録されている限り、このようなソフトウェアも制御基板を構成する要素の一つである。また、このようなソフトウェアが制御基板の外部に記録されている場合であっても、入出力ポート等を介してコマンド（命令）やデータがＣＰＵにロードされる限り制御基板を構成するソフトウェアである。なお、制御基板には、前記したような部品（中央演算処理装置、主メモリ、不揮発性メモリ、外部入出力ポート、これらを相互に接続するバス等）の全部あるいは一部を必ずしも含む必要はない。
【００４６】
「第２制御基板」とは、第１制御基板が行う処理以外の処理の制御を行う制御基板であり、少なくともメダル貸し機との間の通信機能と第２カウント信号の生成機能とを実現する処理手段を含む。すなわち、第２制御基板の行い得る処理は、第１制御基板が少なくとも実行する処理（カウント信号受信機能、および、ベット操作またはクレジット操作実行機能を実現する処理）以外の処理である。したがって、第２制御基板が主制御基板の機能を実現する場合もある。第２制御基板としていわゆる副制御基板を想定する場合、たとえば報知操作、演出制御操作等を処理し制御する。演出制御操作とは、ゲームの進行に従って音響出力制御、ランプ制御、画像表示制御等を行う操作であり、報知操作とは、そのゲームにおける内部抽選の結果等を遊技者に知らしめる操作である。第２制御基板は単一である必要はなく、複数の第２制御基板が存在してもよい。たとえば演出処理、報知処理を行う第２制御基板と、メダル貸し機との通信機能および第２カウント信号を生成する機能を実現する第２制御基板とを複数有することが可能である。その他任意の機能あるいは機能の組み合わせを複数の第２制御基板に分割して実現してもよい。
【００４７】
なお、本発明の説明で用いる第１制御基板および第２制御基板は、いわゆる主制御基板および副制御基板と称させる制御基板の区分けとは概念的に相違するものである。すなわち、主制御基板は法律等でその性能等に規制を受ける制御基板であり、副制御基板は法律等で規制を受けないかあるいは主制御基板より規制の緩やかな制御基板である。一方、本発明の第１制御基板は少なくともメダルのカウント信号を受信し、ベット操作またはクレジット操作を行う機能を実現する処理手段を含む制御基板であり、第２制御基板はメダル貸し機との通信および第２カウント信号を生成する機能を実現する処理手段を含む制御基板である。したがって、第１制御基板は主制御基板または複数の制御基板の一部であるが、第２制御基板は主制御基板の一部であっても良く、また、副制御基板の全部もしくは一部であっても良い。
【００４８】
「メダル貸し機」とは、有体メダルまたは無体メダルを貸し出す装置である。通常、現金の投入あるいは遊技価値媒体からの遊技価値の減算の代償としてメダルの貸し出しが行われる。なお、有体メダルあるいは無体メダルの貸し出しに特化したメダル貸し機も存在する。メダル貸し機から無体メダルを貸し出す場合には、遊技装置との間で通信を行ってメダルの貸出取引を行う。
【００４９】
「メダルの貸出取引」とは、遊技装置とメダル貸し機との間で行われるメダルの貸出に関する取引である。メダル貸出スイッチの押下等遊技者の意思を反映した申込とその申込に対するメダル貸し機側の承諾によってメダル貸出契約が成立する。そしてメダル貸出契約の履行であるメダルの貸出と対価の決済を以って貸出取引が成立（完了）する。なお、無体メダルの貸出取引は、メダル貸出信号を利用して実行される。
【００５０】
「メダル貸出信号」とは、無体メダルの貸出取引が実行される際に利用される信号群である。無体メダルの貸出取引は、単一の信号を利用して行うことも可能であるが、前記したような申込、承諾、メダル貸出、対価の決済等一連の処理が組み合わせて実行される。このため複数の信号を組み合わせて貸出取引を行うことが好ましい。この場合、メダル貸出信号は複数の信号からなる信号群を総称することになる。メダル貸出信号が単一の信号の場合として、シリアルインタフェイスを利用した通信信号を例示できる。
【００５１】
「第２カウント信号」とは、第２制御基板で生成されるカウント信号であって、メダル貸出信号を利用した無体メダルの貸出取引が成立した場合に、その取引枚数相当の投入メダルが検出された場合に生成される信号と同様な信号である。すなわち第２カウント信号は、無体メダルの取引枚数を反映したカウント信号である。第２カウント信号は、第１カウント信号と同様なカウント信号であるため、従来技術の大部分を流用した技術で第１制御基板における第２カウント信号の処理が行える。
【００５２】
「取引枚数」とは、一度のメダル貸出取引によって取引される無体メダルの枚数である。１枚のメダルあるいは複数メダル等任意のメダル枚数を設定できる。たとえば１度の取引で１０枚のメダルを取引枚数とすることが出来る。
【００５３】
「取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な信号」とは、無体メダルの貸出取引がなされた際に、その無体メダルの取引枚数相当の投入メダルが、実際には投入口にメダルが投入されていないものの、メダル検出部がメダルの投入を検出したとすれば生成するであろう信号、という意味である。たとえば、取引枚数が１０枚の場合に、一度の無体メダルの貸出取引が成立すると、１０枚の投入メダルがメダル検出部で検出された場合に生ずるであろう信号（第２カウント信号）を第２制御基板が生成する。
【００５４】
「カウント信号を受信する手段」とは、カウント信号の状態変化を検出することが可能な手段をいう。この状態変化は何らかの処理を開始する契機を与えることができる。通常信号を受信する手段には、信号を検知する他、信号に変調が加えられている場合は復調する手段をも含む場合がある。ここでは、信号の状態変化が検知できれば、前記手段に該当するものとする。
【００５５】
「カウント信号に応じたメダル枚数」とは、カウント信号が示す所定の状態変化の繰り返し数に相当するメダル枚数という意味である。すなわち、カウント信号が示す所定の状態変化は、前記した通り１枚の投入メダルを検出した場合に生ずる状態変化であるから、この状態変化の繰り返し数が投入された無体メダルの枚数または取引された無体メダルの枚数を表すことになる。カウント信号に応じたメダル枚数とは、この投入された有体メダル枚数または取引された無体メダル枚数を指す。
【００５６】
「ベット操作またはクレジット操作」は、何れかの操作が実行されることを意味する。何れの操作が優先されるかは遊技装置の設計事項であり、後に選択可能であっても良い。ベット操作が優先される場合、最大ベット枚数を超えるカウント信号の受信は、クレジット操作に提供される。
【００５７】
なお、ここで説明した用語の解釈は、以下に説明する第２発明以降の発明についても同様に適用するものとする。また、第２発明以降の発明で説明した用語の解釈に付いても同様とする。
【００５８】
前記した第１発明において以下のような構成要件をさらに含む第２発明を開示することができる。すなわち、第２発明の第１制御基板には、クレジット数が所定数に達した場合に所定の状態変化を示す第１ブロッカ信号を生成する手段と、クレジット数が所定数から取引枚数を減じた数を超えた場合に所定の状態変化を示す第２ブロッカ信号を生成する手段とをさらに含むことができる。また第２制御基板には、第２ブロッカ信号に応じて無体メダルの貸出取引を許可または禁止する手段をさらに含むことができる。さらに、第１ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止する手段をさらに含むことができる。
【００５９】
このような第２発明によれば、ブロッカ信号を生成し、これを用いて有体メダルのメダル検出部への投入あるいは無体メダルの取引を制限することができる。
【００６０】
ここで、「クレジット数」とは、クレジットされている無体メダルの枚数をいう。「所定数」とは、遊技装置が予め記録している数であり、通常クレジットの最大数である。「所定の状態変化」は前記したとおり予め設計された信号の状態変化の態様であるが、ここでいうブロック信号の状態変化は、たとえば許可状態あるいは禁止状態の何れかの状態にある（その状態を維持すること）を含む。
【００６１】
「第１ブロッカ信号」とは、第１制御基板によって生成される信号であり、クレジット数が所定数に達した場合に所定の状態変化を示す信号である。所定数をたとえば５０枚とすると、クレジット数が５０になったときに第１ブロッカ信号を生成し、第１ブロッカ信号を受けた有体メダルの投入を許可または禁止する手段が、有体メダル投入を制限する。メダル投入の制限方法は、有体メダルを投入出来ないように投入口を塞ぐ方式、あるいは、投入された有体メダルを払出口に払い出す方式が例示できる。
【００６２】
「第２ブロッカ信号」とは、クレジット数が所定数から取引枚数を減じた数を超えた場合に所定の状態変化を示す信号である。所定数をたとえば５０枚とし、取引枚数を１０枚とすると、クレジット数が４０を超えたときに第２ブロッカ信号を生成し、第２ブロッカ信号を受けた第２制御基板が、無体メダルの取引を制限する。取引の制限方法は、メダル貸出信号あるいはメダル貸出信号に含まれる取引許可信号を禁止状態にする方式が例示できる。
【００６３】
「ブロッカ信号」は、第１ブロッカ信号および第２ブロッカ信号を総称する名称である。ブロッカ信号は、有体メダルの投入を許可または禁止する手段あるいは第２制御基板で受信され、その信号状態に応じてメダルの投入あるいは取引を許可または禁止する指令を与える。ブロッカ信号の信号状態は、代表的には許可または禁止の２状態である。なお、遊技装置の電源が未投入の場合、ブロッカ信号は禁止状態とすることができる。これにより、電源未投入時の有体メダルの誤投入メダルをメダル払出口に払い出すことができる。この意味では、ブロッカ信号は、メダル投入あるいはメダル取引を許可する信号と捉えることができる。
【００６４】
「無体メダルの貸出取引を禁止する手段」には、貸出取引を事前に禁止する手段に加えて、貸出取引の成立後にその取引を無効にすることによって結果的に貸出取引を禁止する手段も含む。たとえばメダル貸出信号を利用して取引を行った後に、貸しメダルとして受け取った無体メダルの情報を破棄し、同時に決済された遊技価値を遊技価値媒体に加算することによって貸出取引を無効化する場合も、貸出取引の禁止の概念に含む。なお、貸出取引を禁止する手段には、たとえばメダル貸し機の機能の全体を制限する等メダル貸出信号を利用しない手段をも含む。メダルの貸出取引がメダル貸出信号を利用してソフトウェア的に実現される場合は、その許可または禁止の手段もソフトウェアを利用して実現できることは勿論である。
【００６５】
「有体メダルの投入を禁止する手段」には、有体メダルの投入自体を禁止する手段に加えて、メダルの投入自体は受けるがその後メダルを排出することによって結果的にメダル投入を禁止する手段も含む。たとえば、投入されたメダルをメダル払出口に排出する手段はその一例である。また、一旦有体メダルの投入を検出しこれをクレジットに加算した後に、クレジットから減算し相当する有体メダルを払出口に払い出す手段も有体メダルの投入を禁止する手段に含まれる。
【００６６】
本明細書で開示する第３発明の遊技装置は、投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示す第１カウント信号を生成するメダル検出部と第１制御基板と第２制御基板とを備える。そして、第２制御基板には、メダル貸し機との間でメダル貸出信号を通信する手段と、メダル貸出信号を利用した無体メダルの貸出取引が成立した場合に、その取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な第２カウント信号を生成する手段と、第１カウント信号を受信する手段と、第１カウント信号と第２カウント信号との合成信号を生成する手段と備える。第１制御基板には、合成信号を受信する手段と、受信した合成信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行う手段とを備える。
【００６７】
このような第３発明の遊技装置では、第１カウント信号と第２カウント信号を共に第２制御基板で受信し、その合成信号を生成する。生成される合成信号はカウント信号同様の信号なので、第１発明の場合と同じ効果を享受することができる。さらに、第３発明では、第１制御基板のカウント信号を受信し処理する部分に関しては、従来技術をそのまま流用することができるので、設計開発の負担軽減および法律当に定める承認の受け易さをさらに増加することができる。
【００６８】
ここで「合成信号」とは、第１カウント信号と第２カウント信号とを合成したカウント信号である。第１カウント信号あるいは第２カウント信号のいずれかに所定の状態変化が生じた場合に合成信号にも同じ状態変化を生ずる。合成信号を生成する論理回路の構成としてＯＲ回路を例示できる。
【００６９】
前記第３発明の遊技装置において以下の構成要素を含む第４発明を開示できる。すなわち、第１制御基板には、クレジット数が所定数に達した場合に所定の状態変化を示す第１ブロッカ信号を生成する手段をさらに含み、遊技装置には、第１ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止する手段をさらに含み、第２制御基板には、第１ブロッカ信号に応じて無体メダルの貸出取引を許可または禁止する手段と、第１ブロッカ信号を有体メダルの投入を許可または禁止する前記手段に転送する手段とをさらに含むことができる。
【００７０】
このような第４発明によれば、第１制御基板で生成した第１ブロッカ信号によってメダルの投入あるいは取引を制限することが可能になる。
【００７１】
なお、第４発明において、無体メダルの取引枚数によっては所定数を超えるクレジット操作が行われることになる。そこで、以下のような構成を含む第５発明によって、所定数と超えるクレジット操作の処理を行うことができる。すなわち、第５発明の遊技装置は、第４発明の遊技装置の第１制御基板に、所定数を超えるクレジット操作が行われた場合に所定数を超えるクレジット操作を無効にするとともに無効にしたクレジット数に相当する枚数の有体メダルを返却する手段、または、所定数を超えるクレジット操作を実行しようとした場合にそのクレジット操作を停止し、実行しようとしたクレジット数に相当する枚数の有体メダルを返却する手段、の何れかの手段をさらに含む。
【００７２】
また、第４および第５発明の遊技装置において、第２制御基板に以下のような構成要件を付加する第６発明を開示できる。すなわち、第２制御基板には、メダル貸出信号の通信を行っている期間に有体メダルの投入を禁止するような第１ブロッカ信号を生成し第１ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止する前記手段に送信する手段と、第１カウント信号を受信した場合に所定の期間無体メダルの貸出取引を禁止する手段と、をさらに含むことができる。
【００７３】
このような第６発明によって、有体メダルの投入操作と無体メダルの取引操作とが同時に行われる事態を避けることができる。
【００７４】
さらに、前記した第１〜第６発明の第１制御基板と第２制御基板を、以下のような構成とする第７発明を開示できる。すなわち、第２制御基板が不正防止構造の基板ケースに収納されている構成、または、第１制御基板と第２制御基板とが同一の不正防止構造の基板ケースに収納されている構成、の何れかの構成とする。
【００７５】
このような第７発明によれば、メダル取引に関する不正防止の万全を図ることが可能になる。ここで「不正防止構造の基板ケース」とは、不可逆的な締結方法で基板を密閉する容器であり、一度開封した場合にはその痕跡が履歴として残る構造を有するものである。制御基板を覆うプラスチック等の構造部材であり、所定回数の開閉が行われたことが判別できる。検査等を受けるために１度開閉されることを考慮して、通常２回目の開閉が成されたことが判別できるような構造が採用される。つまり、２度目の開閉が行われた場合、不正行為が成された蓋然性が高いと判断できる。
【００７６】
本明細書で開示する第８発明は、前記第１発明の遊技装置に関する制御方法である。第８発明の制御方法は、投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示す第１カウント信号を生成するメダル検出部と第１制御基板と第２制御基板とを備える遊技装置の制御方法であり、以下のステップを有する。すなわち、第２制御基板がメダル貸し機との間でメダル貸出信号の通信を行い、無体メダルの貸出取引を実行するステップと、貸出取引が成立した場合にその取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な第２カウント信号を第２制御基板が生成するステップと、第２カウント信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を第１制御基板が行うステップとを有する。
【００７７】
このような第８発明の制御方法によれば、無体メダルの貸出取引の結果である貸出メダル情報を第２カウント信号として第１制御基板に伝達し、第１制御基板はこの第２カウント信号を元にベット操作またはクレジット操作を行うことができる。
【００７８】
この第８発明の制御方法において、第１制御基板が、第２カウント信号とは別に第１カウント信号を受信し、第１カウント信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行うステップをさらに含むことができる。このような制御方法によれば、投入メダルのカウント信号である第１カウント信号をも第１制御基板が処理し、無体メダルおよび有体メダルの両方に対応する遊技装置の制御を実現できる。
【００７９】
さらに、クレジット数が所定数に達した場合に、第１制御基板が、所定の状態変化を示す第１ブロッカ信号を生成するステップと、クレジット数が所定数から取引枚数を減じた数を超えた場合に、第１制御基板が、所定の状態変化を示す第２ブロッカ信号を生成するステップと、第２制御基板が第２ブロッカ信号を受信し、第２ブロッカ信号に応じて前記無体メダルの貸出取引を許可または禁止するステップと、第１ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止する手段が第１ブロッカ信号を受信し、第１ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止するステップと、をさらに含むことができる。このような制御方法によれば、前記第２発明として説明した遊技装置を制御することが可能になる。
【００８０】
本明細書で開示する第９発明は、前記第３発明の遊技装置に関する制御方法である。第９発明の制御方法は、投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示す第１カウント信号を生成するメダル検出部と第１制御基板と第２制御基板とを備える遊技装置の制御方法であり、以下のステップを有する。すなわち、第２制御基板が第１カウント信号を受信するステップと、第２制御基板がメダル貸し機との間でメダル貸出信号の通信を行い、無体メダルの貸出取引を実行するステップと、貸出取引が成立した場合に、その取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な第２カウント信号を第２制御基板が生成するステップと、第２制御基板が、第１カウント信号と第２カウント信号との合成信号を生成するステップと、合成信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を第１制御基板が行うステップと、を含む。
【００８１】
このような第９発明の制御方法によれば、無体メダルの貸出取引の結果である貸出メダル情報を第２カウント信号として生成し、さらに有体メダルのカウント信号である第１カウント信号との合成信号を生成して、これを第１制御基板に伝達し、第１制御基板はこの合成信号を元にベット操作またはクレジット操作を行うことができる。
【００８２】
この第９発明の制御方法において、クレジット数が所定数に達した場合に、第１制御基板が、所定の状態変化を示す第１ブロッカ信号を生成するステップと、第２制御基板が、第１ブロッカ信号を受信し、第１ブロッカ信号に応じて無体メダルの貸出取引を許可または禁止するステップと、をさらに含むことができる。このような制御方法により、無体メダルの取引を制限することが可能になる。
【００８３】
また、所定数を超えるクレジット操作が行われた場合に所定数を超えるクレジット操作を無効にするとともに無効にしたクレジット数に相当する枚数の有体メダルを返却するステップ、または、所定数を超えるクレジット操作を実行しようとした場合にそのクレジット操作を停止し、実行しようとしたクレジット数に相当する枚数の有体メダルを返却するステップ、の何れかのステップをさらに含むことができる。これにより、所定数を超えるクレジット操作が行われた場合の処理を実行することができる。
【００８４】
なお、前記した第８および第９発明の制御方法とその関連する発明において、無体メダルの貸出取引を実行するステップとして、以下のようなステップを含むことができる。すなわち、第２制御基板が貸出許可信号の状態を許可に変更するステップと、メダル貸出ボタンの押下を契機に第２制御基板が貸出スイッチ信号の状態を許可に変更するステップと、貸出スイッチ信号の状態変化に応答してメダル貸し機が貸出準備信号の状態を許可に変更するステップと、貸出許可信号および貸出準備信号の状態がともに許可であることを条件に、かつ、貸出許可信号または貸出準備信号の何れかの信号の状態が許可に変更されることに応答して、メダル貸し機が貸出要求信号の状態を許可に変更するステップと、貸出要求信号の状態が許可に変更されることに応答して第２制御基板が貸出応答信号の状態を許可に変更するステップと、貸出応答信号の状態が許可に変更されることに応答してメダル貸し機が貸出要求信号の状態を禁止に変更するステップと、貸出要求信号の状態が禁止に変更されることに応答して第２制御基板が貸出応答信号の状態を禁止に変更するとともに、取引枚数相当の第２カウント信号の生成を開始するステップと、貸出応答信号の状態が禁止に変更されることに応答してメダル貸し機が貸出準備信号の状態を禁止に変更するとともに遊技価値媒体からの取引枚数相当の遊技価値の減算を行うステップとを含むことができる。
【００８５】
このような各ステップの実行により、無体メダルの貸出取引を確実に実行することができる。
【００８６】
ここで「貸出許可信号」、「貸出スイッチ信号」、「貸出準備信号」、「貸出要求信号」および「貸出応答信号」の各信号は、メダル貸出信号の全部または一部を構成する。なお、メダル貸出信号には他の付加的な信号を含む場合がある。たとえば遊技装置に提供される遊技価値媒体の残高表示用の信号や電源等が例示できる。
【００８７】
「貸出許可信号」は、遊技装置の第２制御基板が発する準備（レディ）信号であり、遊技装置側がメダルの貸出取引を行うことが可能なときに許可状態になる信号である。メダルの貸出取引が可能なときとは、遊技装置がゲーム中であるとき、エラー中であるとき、クレジットが所定数（最高値）に達しているとき等メダルを受け付けることが出来ないとき以外のときをいう。許可状態はたとえば電圧レベルがＬｏｗレベルにある状態を例示できる。
【００８８】
「貸出スイッチ信号」は、遊技装置に備えた貸出スイッチが発する信号であり、貸出スイッチのボタン等の操作に応じて許可状態になる信号である。たとえばボタンを押下している期間、許可状態（たとえばＬｏｗレベル）になる信号を例示できる。
【００８９】
「貸出準備信号」は、メダル貸し機が発する準備（レディ）信号であり、貸出スイッチ信号に応じて許可状態になる信号である。ただし、貸出許可信号が許可状態にあることを条件とする。なお、貸出スイッチ信号が許可状態において貸出許可信号か許可になることを契機に貸出準備信号が許可状態になってもよい。また、貸出準備信号は、遊技装置からの貸出応答信号を受けて禁止状態になり貸出取引の処理を終了する。この際、カード度数の減算等遊技価値媒体からの遊技価値の減算を行う。
【００９０】
「貸出要求信号」は、メダル貸し機から発せられる貸出要求の信号である。たとえば禁止状態（たとえばＨｉｇｈレベル）が許可状態（たとえばＬｏｗレベル）に状態変化することによって一取引単位のメダル貸出の要求を実行する。
【００９１】
「貸出応答信号」は、遊技装置が発する貸出了解の信号である。貸出要求信号の禁止状態から許可状態への変化を受けて禁止（たとえばＨｉｇｈレベル）から許可（たとえばＬｏｗレベル）に状態変化し、貸出要求信号の許可状態から禁止状態への変化を受け、メダル貸出の受け付けを完了した時点で許可から禁止に状態変化することによって応答する。貸出応答信号が許可から禁止に状態変化する時点はメダル貸出の受け付けを完了した時点であるから、この時点でクレジットへの加算処理（第２カウント信号の生成）が開始される。なお、第１制御基板において実際にクレジットに加算される処理が終了されることを以ってメダル貸出の受け付けを完了としても良い。この場合、第１制御基板からのクレジット処理完了の信号を受けて貸出応答信号が許可から禁止に状態変化することになる。
【００９２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。
【００９３】
（実施の形態１）
図１は、本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。遊技演出表示器１は、遊技の演出により駆動するダイス等の模型であり、遊技演出装置５はランプである。遊技演出表示器１，５はここで例示するダイスの模型、ランプに限られず、たとえば発光表示器、液晶表示器等に置き換えることが可能である。ボーナスゲーム表示器２は、ＢＢ賞あるいはＲＢ賞に入賞した場合に表示される表示器である。スピーカ３，４，３２は各種の効果音を発生する。遊技メダル投入表示ランプ７，８，９はベット操作によって遊技メダルが投入されたときに点灯する。メダル１枚投入の場合に１メダルランプ７が点灯し、同時にその右方向１本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル２枚投入の場合は１メダルランプ７および２メダルランプ８が点灯し、同時にその右方向３本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル３枚投入の場合は１メダルランプ７〜３メダルランプ９の全てが点灯し、同時にその右方向３本と斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効であることを示す。スタートランプ１０は回胴回転始動装置を作動させることが可能であることを示すランプである。リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５は、各々、再遊技の作動、入賞、打ち止め、ＢＢゲーム制御の作動、ＲＢゲーム制御の作動を表示する。メダル投入可能表示ランプ１６は遊技メダルの投入が可能であるときに点灯する。ボタン１７〜２０はベットボタン（貯留遊技メダル投入ボタン）であり、１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８、３枚ベットボタン２０の押下は、各々１枚、２枚、３枚の貯留（クレジット）された遊技メダルを投入しベットすることに対応する。クレジット精算ボタン１９は貯留（クレジット）された遊技メダルを精算するときに押下する。遊技メダル返却ボタン２１は投入された不良メダルが詰まったときに返却操作するためのボタンである。遊技メダル投入口２２は遊技メダルを投入するための投入口である。ドアキー２３は打ち止め解除キーを兼用する。スタートレバー２４は回胴（リール）の回転を始動するときに操作するレバーである。スタートレバーは段階設定を行う場合の操作レバーを兼用する。クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７は、各々、遊技メダルの貯留枚数、ボーナス回数、遊技メダルの払出枚数を表示する。ストップボタン２８はリールの回転を停止するときに押下するボタンである。左中右の各々のリールに対応した３つのストップボタン２８が提供される。メダル貸出ボタン２９は、無体メダルの貸出操作を行う時に押下するボタンスイッチである。遊技メダル払出口３３は遊戯メダルの払出のための出口であり、払い出されたメダルは受け皿３４で受ける。
【００９４】
図２は本実施の形態の遊技装置の構造の一例をその機能について示したブロック図である。本実施の形態の遊技装置は、第１制御基板５０、第２制御基板７０、メダルセレクタ９０を備える。メダルセレクタ９０は、投入メダルの真偽を判断し、真メダルをメダル検出部に偽メダルをメダル払出口に振り分ける機能を持つ遊技装置の一部装置である。メダルセレクタ９０には、メダル検出部の一例としてメダル投入センサ９１を、有体メダルの投入を許可または禁止する手段の一例としてメダルブロッカソレノイド９２を含む。メダルブロッカソレノイド９２は、ソレノイドへの通電によって生成する磁気の作用によって、メダルを払出口あるいはメダル検出部に振り分ける機能を持つ。
【００９５】
また、遊技装置の外部のメダル貸し機９５を備える。メダル貸し機９５は、遊技処置の内部にその位置部品として具備されても良い。
【００９６】
第１制御基板５０はゲームの一連の処理を制御する制御基板である。第１制御基板５０には、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）５１、入力ポート５２、クロック発生回路５３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）５４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）５５、乱数発生回路５６、出力ポート５７，５８、データ送出回路５９、送出タイミング制御回路６０を含む。
【００９７】
ＣＰＵ５１は各種データの入出力を制御し、また演算を行う。入力ポート５２は外部からの入力データを受け取るポートである。入力ポート５２に入力されるデータは、遊技者のボタンあるいはレバー操作によるデータ、管理者のボタンあるいはスイッチ操作によるデータ、各種センサからのデータがある。遊技者操作によるデータは、１枚ベットボタン１７、２枚ベットボタン１８および最大ベットボタン２０からのボタン押下検知データ、スタートレバー２４の操作検知データ、ストップボタン２８の押下検知データ、クレジット精算ボタン１９の押下検知データがある。管理者操作によるデータは、段階設定キースイッチのスイッチデータ、リセットスイッチ６１のスイッチデータがある。センサデータには、メダルセレクタ９０に備えられえているメダル投入センサ９１からの信号ＣＮＴ１（第１カウント信号）、または、メダル払出センサ６３、メダル満杯センサ６４、各リールの位置検出センサ６５もしくはドアセンサ６６からのセンスデータがある。各センサから各々のセンサに対応するイベントの発生あるいは状態の変化を検出する。クロック発生回路５３はＣＰＵ５１の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。
【００９８】
ＲＯＭ５４には装置の制御プログラムや賞群抽選テーブル等の各種データが記録される。ＲＯＭ５４に含まれる制御プログラムには、メダル投入センサ９１からの第１カウント信号ＣＮＴ１や後に説明する第２制御基板７０で生成されるカウント信号ＣＮＴ２を受けて、ベット処理あるいはクレジット処理を行うサブプログラム、サブルーチン、メインプログラムの一部またはプログラムコンポーネントを含む。また、クレジット数を参照して、後に説明するブロッカ信号（ＢＬＫ１，ＢＬＫ２）を生成するサブプログラム、サブルーチン、メインプログラムの一部またはプログラムコンポーネントを含む。これらプログラムの動作については後に詳述する。
【００９９】
ＲＡＭ５５には、当選フラグや遊技状態を示す各種データが記録される。またＣＰＵ５１で利用するデータのワークエリアに使用される。乱数発生回路５６は、内部抽選その他の抽選を行う際に利用する乱数を発生する。
【０１００】
出力ポート５７は、リール回転駆動装置等への制御信号を出力する。すなわち、左中右の各リール駆動モータ６７への制御信号、メダル払出モータ６８への制御信号、メダルセレクタ９０に備えるメダルブロッカソレノイド９２への制御信号である。また、後に説明する第２制御基板へのブロッカ信号（ＢＬＫ２）を出力する。
【０１０１】
出力ポート５８は、各種ランプおよび表示機への出力データを出力する。すなわち、１メダルランプ７、２メダルランプ８、３メダルランプ９、スタートランプ１０、リプレイ賞入賞表示ランプ１１、入賞表示ランプ１２、打ち止め表示ランプ１３、ＢＢゲーム中表示ランプ１４、ＲＢゲーム中表示ランプ１５、メダル投入可能表示ランプ１６、クレジット枚数表示機２５、ボーナスカウント表示機２６、メダル配当表示機２７へのランプ点灯信号あるいは表示信号を出力する。
【０１０２】
データ送出回路５９は、第２制御基板７０に送信するデータを送信制御する回路である。送出タイミング制御回路６０はデータ送出回路５９の送信タイミングを制御する。
【０１０３】
第２制御基板７０は、メダル貸し機９５と通信し、メダル貸出についての取引の制御を行う。また、貸出取引の結果貸し出された無体メダルのカウント信号（第２カウント信号）を生成する。さらに第２制御基板７０は演出のための機構あるいは音響を制御および出力する。第２制御基板７０には、ＣＰＵ７２、入力ポート７３、出力ポート７４、入出力ポート７５、データ入力回路７６、クロック発生回路７７、制御ＲＯＭ７８、ＲＡＭ７９、サウンドＬＳＩ（ｌａｒｇｅ  ｓｃａｌｅ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔ）８０、アンプ回路８１、音声ＲＯＭ８２を含む。
【０１０４】
ＣＰＵ７２は第２制御基板７０を制御するための各種信号およびデータの制御および計算を行う。入力ポート７３は、メダル貸出ボタン２９からのスイッチ信号を受取り、また、第１制御基板で生成されたブロッカ信号ＢＬＫ２を受信する。また、入力ポート７３は、機構位置センサ８３からのセンスデータを受け取る。出力ポート７４は、後に説明する無体メダルの貸出取引を受けて生成した第２カウント信号を出力し、また、機構駆動モータ８４および遊技演出ランプ２，５への制御データを出力する。入出力ポート７５は、メダル貸し機９５との間で通信されるメダル貸出信号の入出力を行う。メダル貸出信号については後に詳述する。なお、入出力ポート７５はメダル貸し機９５との通信にもっぱら利用される入出力ポートとして例示しているが、他のデータの入出力に利用されてもよい。また、入出力ポート７５の機能を入力ポート７３および出力ポート７４に分散させて担わしてもよい。
【０１０５】
データ入力回路７６は第１制御基板５０からの制御データを受信する。クロック発生回路７７はＣＰＵ７２に供するクロック信号を発生する。制御ＲＯＭ７８には制御プログラムが格納される。制御ＲＯＭ７８に格納される制御プログラムには、後に説明するメダル貸し機９５との通信機能を実現するプログラムや、第２カウント信号を生成するプログラムが含まれる。また、第１制御基板５０から受け取るブロッカ信号ＢＬＫ２を処理するプログラムも含まれる。これらプログラムは、サブプログラム、サブルーチン、メインプログラムの一部またはプログラムコンポーネントとして提供されてもよいことは言うまでもない。
【０１０６】
ＲＡＭ７９にはプログラムがロードされ、またデータワークエリアとして使用される。サウンドＬＳＩ８０は音響データを制御し演算を行い音響信号を生成する。アンプ回路８１はサウンドＬＳＩ８０で生成された音響信号を増幅する。増幅された音響信号は音量調節回路８５で音量が調節されてスピーカ３，４，３２から出力される。音声ＲＯＭ８２には音声、演出効果のための音源その他の音源データが記録される。
【０１０７】
図３は、メダルセレクタ９０で生成される第１カウント信号ＣＮＴ１と、第２制御基板７０とメダル貸し機９５との間で通信されるメダル貸出信号と、第２制御基板７０で生成される第２カウント信号ＣＮＴ２の一例を示したタイミングチャートである。
【０１０８】
図３上部に示した第１カウント信号ＣＮＴ１は、メダルセレクタ９０のメダル投入センサ９１が出力する信号の一例である。時刻ｔ１で１枚のメダルを検出すると、１つの矩形波を生成する。その後メダルを検出するごとに同様な状態変化を示す矩形波が生成される。なお、ここでは矩形波を例示しているが、その他の波形、たとえばパルス、正弦波、その他任意の波形であっても良い。また、ここでは１枚のメダルを検出するごとに１つの状態変化（矩形波の生成）を例示しているが、２つ以上の矩形波その他の波形が生成されるものであってもよい。すなわち、所定の状態変化が１枚のメダルの検出ごとに生成される限り、任意の信号波形が採用できる。
【０１０９】
図３下部に示す、貸出許可信号ＰＲＤＹ、貸出スイッチ信号ＳＷ、貸出準備信号ＢＲＤＹ、貸出要求信号ＰＲＥＱおよび貸出応答信号ＢＡＣＫは、メダル貸出信号の一部の信号である。その他の信号は省略している。各信号の説明は既に発明の詳細な説明の欄で説明したので省略する。時刻ｔ２でＰＲＤＹが許可状態（Ｌｏｗレベル）に移行したとする。ＰＲＤＹを許可状態にする条件は、ゲームの途中でないこと、エラー発生がないことおよびブロッカ信号ＢＬ２が許可状態であることである。たとえばゲームの途中では遊技装置はメダルを受け入れる状態にはなく、ＰＲＤＹ信号は禁止状態（Ｈｉｇｈレベル）にある。時刻ｔ３でメダル貸出ボタン２９が押されると、信号ＳＷが許可状態（Ｌｏｗレベル）に移行し、ＳＷが禁止状態（Ｈｉｇｈレベル）に戻る時刻ｔ４で、これを契機にＢＲＤＹが許可状態（Ｌｏｗレベル）に移行する。メダル貸し機９５では、ＢＲＤＹが許可状態（Ｌｏｗレベル）に移行したことを受けて貸出要求信号ＰＲＥＱを許可状態（Ｌｏｗレベル）にし、これを遊技装置に発する（時刻ｔ５）。ＰＲＥＱが許可状態（Ｌｏｗレベル）になったことを受けた遊技装置は、貸出応答信号ＢＡＣＫを許可状態（Ｌｏｗレベル）にすることによってこれに応答する（時刻ｔ６）。メダル貸し機９５では、遊技装置の応答（ＢＡＣＫが許可状態になること）を受けＰＲＥＱを禁止状態に戻し（時刻ｔ７）、これを受けた遊技装置がＢＡＣＫを禁止状態に戻す（時刻ｔ８）。この時刻ｔ８の時点から、第２制御基板７０は第２カウント信号ＣＮＴ２の生成を開始する（時刻ｔ９）。一方メダル貸し機９５では、ＢＡＣＫの禁止状態への移行を受けてＢＲＤＹを禁止状態に戻し（時刻ｔ１０）、同時にプリペイドカード等の遊技価値媒体から取引相当の遊技価値の減算を行う。以上のようにして無体メダルの貸出取引が実行される。
【０１１０】
なお、生成される第２カウント信号ＣＮＴ２は、ＣＮＴ１と同様なカウント信号であり、１枚のメダルごとに所定の状態変化（ここでは１つの矩形波を例示している）を生成するものである。ここでは、１度の取引で１０枚の無体メダルが取引された例を示している。図では途中省略しているが、時刻ｔ９以降に１０個の矩形波が生成される。なお、一回の貸出で取引されるメダルの枚数はここでは１０としたが、５枚等その他の枚数でもよいことは勿論である。
【０１１１】
図４は、クレジットの数と、ブロッカ信号ＢＬＫ１およびＢＬＫ２との関係を示したタイミングチャートである。ＢＬＫ１およびＢＬＫ２は第１制御基板５０で生成される。カウント信号ＣＮＴが入力され、クレジットに無体メダルが加算されていく様子を信号ＣＮＴと共に示している。上部の数字はクレジット数を示す。クレジット数が４６に達した段階でブロッカ信号ＢＬＫ２が禁止状態（Ｈｉｇｈレベル）になる。なお、ここでは無体メダルの取引単位は５枚の場合を例示している。ブロッカ信号ＢＬＫ２は第１制御基板５０から第２制御基板７０に伝送され、無体メダルの取引を制限する情報に利用することができる。ＢＬＫ２が禁止状態（Ｈｉｇｈレベル）になると同時にＰＲＤＹ信号を禁止状態（Ｈｉｇｈレベル）にし、無体メダルの取引が出来ないように制限することができる。なお、ＢＬＫ２信号をそのままＰＲＤＹ信号に適用することも可能である。
【０１１２】
図５は、本発明の遊技装置の制御方法の一例を示したフローチャートである。これら制御方法は前記したＲＯＭ５４および制御ＲＯＭ７８に記録されているプログラムによって実現される。
【０１１３】
処理が開始されると、まず、ＣＮＴ１またはＣＮＴ２の入力があるかを判断する（ステップ１００）。ＣＮＴ１またはＣＮＴ２の入力を検知すると現在のベット数が最大ベット数であるかを判断する（ステップ１０１）。最大ベット数でない場合はベット処理が行われ（ステップ１０２）、最大ベット数である場合はクレジット処理が行われる（ステップ１０３）。クレジット処理については後に説明する。ステップ１０２またはステップ１０３の処理の後、ステップ１０５の処理に進む。
【０１１４】
一方、ステップ１００でＣＮＴ１またはＣＮＴ２の入力を検知しない場合はクレジットからの供給操作があるかを判断し（ステップ１０４）、クレジットからの供給操作がある場合はステップ１０５に進む。クレジットからの供給操作を検知しない場合はステップ１００に戻って処理を継続する。
【０１１５】
図６は、クレジット処理（ステップ１０３）の一例を示したフローチャートである。クレジット処理は図５に示すプログラムの一部として構成されても良く、また、サブルーチン、サブプログラム、プログラムコンポーネントとして構成されても良い。
【０１１６】
クレジット処理が開始すると、まず、カウント数をクレジットに加算する（ステップ１３１）。次にクレジットの数が４６以上であるかを判断し（ステップ１３２）、４６以上の場合はさらにクレジット数が５０かを判断する。なお、ここで、クレジットの最大数（所定数）として５０を仮定し、無体メダルの取引枚数を５枚と仮定している。
【０１１７】
ステップ１３２でクレジット数が４６以上ではないと判断されたときにはステップ１３３に進み、ＢＬＫ１およびＢＬＫ２の双方を許可状態にし、その後クレジット処理を終了する。
【０１１８】
ステップ１３４でクレジット数が５０でないと判断した場合、ＢＬＫ１を許可状態、ＢＬＫ２を禁止状態にし（ステップ１３５）、その後クレジット処理を終了する。一方ステップ１３４でクレジット数が５０であると判断した場合、ＢＬＫ１およびＢＬＫ２の双方を禁止状態とし（ステップ１３６）、その後クレジット処理を終了する。
【０１１９】
このようなクレジット処理を行ってブロッカ信号ＢＬＫ１およびＢＬＫ２を生成することにより、最大数（所定数）を超える有体メダルの投入や無体メダルの取引を制限することができる。
【０１２０】
図５に戻って説明を続ける。ステップ１０４でクレジットからの供給操作を検知すると、スタートレバーの操作があるかを判断する（ステップ１０５）。スタートレバーの操作を検知するまではステップ１０５を繰り返し、操作が検知されるとステップ１０６に進む。
【０１２１】
ステップ１０６でベット操作を禁止し、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルを設定する（ステップ１０７）。通常ゲーム中は通常ゲーム用の賞群抽選テーブルを、高当選ゲーム（ＢＢゲーム）中は高当選ゲーム用の賞群抽選テーブルを、ＲＢゲーム中はジャックゲーム用の賞群抽選テーブルを設定する。
【０１２２】
次に内部抽選を行い（ステップ１０８）、当選フラグをセットする（ステップ１０９）。当選フラッグに応じた賞群用のリール停止データ群を選択し（ステップ１１０）、リールを回転し始め（ステップ１１１）、リールの回転停止処理を行う（ステップ１１２）。回転停止処理は、リール停止データ群を参照して図柄の引き込みあるいは蹴り飛ばし制御を行う。
【０１２３】
リールの回転が停止すると、入賞ライン上に揃った図柄から、メダル払出入賞役であるかを判断し（ステップ１１３）、払出役である場合はメダル払出処理を行う（ステップ１１４）。払出役でない場合はステップ１１５に進む。
【０１２４】
次にＲＢゲーム中であるかを判断し（ステップ１１５）、ＲＢゲーム中である場合はＲＢゲーム終了判断処理を行う（ステップ１１６）。ＲＢゲーム中でない場合はステップ１１７に進む。ＲＢゲーム終了判断処理については後に説明する。なお、ステップ１１５のＲＢゲーム中であるかの判断は、ＢＢゲーム中のＲＢゲームの場合を含む。
【０１２５】
次にＲＢゲーム入賞役であるかを判断し（ステップ１１７）、ＲＢゲーム入賞役である場合はＲＢゲーム開始処理を行う（ステップ１１８）。ＲＢゲーム入賞役でない場合はステップ１１９に進む。ＲＢゲーム開始処理については後に説明する。
【０１２６】
次にＢＢゲーム中であるかを判断し（ステップ１１９）、ＢＢゲーム中である場合はＢＢゲーム終了判断処理を行う（ステップ１２０）。ＢＢゲーム中でない場合はステップ１２１に進む。ＢＢゲーム終了判断処理については後に説明する。
【０１２７】
次にＢＢゲーム入賞役であるかを判断し（ステップ１２１）、ＢＢゲーム入賞役である場合はＢＢゲーム開始処理を行う（ステップ１２２）。ＢＢゲーム入賞役でない場合はステップ１２３に進む。ＢＢゲーム開始処理については後に説明する。
【０１２８】
ステップ１２３ではリプレイ賞かを判断し（ステップ１２３）、リプレイ賞の場合はステップ１０５に戻る。そうでない場合は、ＢＢ賞あるいはＲＢ賞の取りこぼしであるかを判断する（ステップ１２４）。ＢＢ賞あるいはＲＢ賞の取りこぼしとは、ＢＢ賞あるいはＲＢ賞に当選していたにも関わらず入賞しなかったことである。ＢＢ賞あるいはＲＢ賞の取りこぼしである場合、当選フラグをクリアせずにステップ１２６に進む。ＢＢ賞あるいはＲＢ賞の取りこぼしでない場合、当選フラグをクリアし（ステップ１２５）、ステップ１２６に進む。ステップ１２６ではベット操作の禁止を解除し（ステップ１２６）。ゲームを終了する。
【０１２９】
図７は、ＲＢゲームの終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、ジャック入賞役であるかを判断し（ステップ１５１）、ジャック入賞役である場合ジャック入力賞回数を１増加する（ステップ１５２）。ジャック入賞役でない場合はステップ１５４に進む。ステップ１５２に続きジャック入賞回数が８であるかを判断し（ステップ１５３）、８の場合はステップ１５８に進む。８でない場合はジャック入賞回数を表示して（ステップ１５４）、ジャックゲーム数を１減ずる（ステップ１５４）。
【０１３０】
ステップ１５４に続いてジャックゲーム回数が０であるかを判断し（ステップ１５６）、ジャックゲーム回数が０である場合はステップ１５８に進み、０でない場合はジャックゲーム回数を表示して（ステップ１５７）元の処理に戻る。
【０１３１】
ステップ１５８では、ＲＢゲーム中であることを記録したフラグをクリアし（ステップ１５８）、ＢＢゲーム中であるかを判断する（ステップ１５９）。ＢＢゲーム中でない場合元の処理に戻り、ＢＢゲーム中の場合はＲＢ入賞回数を１減じ（ステップ１６０）、残りのＲＢ入賞回数が０かを判断する（ステップ１６１）。残りのＲＢ入賞回数が０のときＢＢゲーム中であることを示すフラグをクリアし（１６２）、そうでないときはＲＢ入賞回数を表示して（ステップ１６３）元の処理に戻る。
【０１３２】
図８は、ＲＢゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。ＲＢゲーム中であることを示すフラグをセットし（ステップ１６４）、ジャック入賞回数を８に設定する（ステップ１６５）。さらにジャックゲーム回数を１２に設定し（ステップ１６６）元の処理に戻る。なお、ここではＲＢゲームにおけるジャック入賞回数を８回、ジャックゲーム数を１２回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
【０１３３】
図９は、ＢＢゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、ＢＢゲーム数を１減じ（ステップ１７１）、残りゲーム回数が０かを判断する（ステップ１７２）。残りゲーム数が０の場合、ＢＢゲーム中であることを示すフラグをクリアし（ステップ１７３）、そうでない場合はＢＢゲーム回数を表示し（ステップ１７４）、元の処理に戻る。
【０１３４】
図１０は、ＢＢゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。ＢＢゲーム中であることを示すフラグをセットし（ステップ１７５）、ＲＢ入賞回数を３に設定する（ステップ１７６）。さらにＢＢゲーム回数を３０に設定し（ステップ１７７）、元の処理に戻る。なお、ここではＲＢ入賞回数を３回、ＢＢゲーム回数を３０回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
【０１３５】
以上説明した通り、本実施の形態の遊技装置および制御方法によれば、従来どおりの有体メダルの投入による遊技価値の供給に加えて、メダル貸し機９５からの無体メダルの貸出による遊技価値の供給が可能である。しかも、本実施の形態の技術では、メダル貸し機９５との通信は第２制御基板７０が担い、また、第１カウント信号ＣＮＴ１と同様な第２カウント信号ＣＮＴ２を第２制御基板７０が生成するので、第１制御基板５０への負担は極めて少ない。このため、第１制御基板５０のカウント機能に関する技術の多くを従来技術でまかなうことが可能になる。第１制御基板の性能が法律等で規制され、また、承認作業の多くが第１制御基板に関することを考慮すれば、本発明の設計開発に対する負荷軽減の効果が顕著であることが明らかであろう。
【０１３６】
（実施の形態２）
図１１は本実施の形態２の遊技装置の構造の一例をその機能について示したブロック図である。本実施の形態２の遊技装置は、実施の形態１と同様な部分が多数存在するので、相違する部分についてのみ以下に説明する。
【０１３７】
本実施の形態の遊技装置では、メダルセレクタ９０からの第１カウント信号ＣＮＴ１を第２制御基板７０に入力し、メダルセレクタ９０へのブロッカ信号ＢＬＫ３を第２制御基板７０から供給する。そして、第１制御基板５０へのカウント信号ＣＮＴ３と第１制御基板５０からのブロッカ信号ＢＬＫはともに第２制御基板７０で送受信する。すなわち、有体メダルに関するカウント信号と無体メダルに関するカウント信号の双方の信号を第２制御基板７０で処理し、第１制御基板５０には第２制御基板７０で生成した合成カウント信号（ＢＬＫ３）を提供するように構成している。
【０１３８】
このような構成を採用することにより、第１制御基板５０では、無体メダルと有体メダルとを分けて処理する必要がなく、全く従来同様のカウント機能を用いて有体メダルの供給を受けることが可能になる。
【０１３９】
図１２は、本実施の形態の遊技装置で取り扱われる主要な信号の一例を示したタイミングチャートである。
【０１４０】
メダルセレクタ９０で生成される第１カウント信号ＣＮＴ１と、第２制御基板７０で生成される第２カウント信号ＣＮＴ２のＯＲ信号が合成信号ＣＮＴ３である。時刻ｔ１１、ｔ１４、ｔ１６以降に生成される矩形波がＯＲ合成されて出力される様子がＣＮＴ３として図示されている。このような合成信号ＣＮＴ３を用いれば、第１制御基板５０では、その起源に関わらずベット操作あるいはクレジット操作を行うことが可能になる。このような処理は従来技術をそのまま適用して実行できる。
【０１４１】
ところで、第２制御基板７０では、ＣＮＴ１とＣＮＴ２の何れの信号も把握でき、かつ、これら信号を生成する機器（メダルセレクタ９０あるいはメダル貸し機９５）の処理を停止する信号（ＢＬＫ３もしくはＰＲＤＹ）を制御できる。そこで、両方の処理が同時に行われないように、これら信号を制御することが可能になる。
【０１４２】
図示するように、ＣＮＴ１信号が許可状態（Ｌｏｗレベル）になった時点（ｔ１１、ｔ１６）から一定時間、ＰＲＤＹ信号を禁止状態（Ｈｉｇｈレベル）にすることにより、メダル貸し機との取引を制限できる。これにより、有体メダルが投入されているときには同時にメダル貸し機の操作が出来ないようにすることができる。
【０１４３】
また、図示するように、メダル貸し機の操作が開始（具体的にはメダル貸出ボタンの押下（ｔ１３）を契機にメダル貸し機使用信号ＢＵＳＥを禁止状態（Ｈｉｇｈレベル）にし、第１制御基板から受け取ったブロッカ信号ＢＬＫとのＯＲ信号ＢＬＫ３をメダルブロッカに入力することにより、メダルブロッカでのメダルの投入を制限きできる。これにより、無体メダルの取引を行っている間の有体メダルの同時投入を阻止できる。
【０１４４】
なお、第１制御基板から受け取るＢＬＫでは、クレジット数が所定数（最大数）に達したか否かを知るのみであるから、ＰＲＤＹ信号およびＢＬＫ３信号の双方ともＢＬＫが禁止状態（Ｈｉｇｈレベル）になったことを受けて、禁止状態（Ｈｉｇｈレベル）になる（ｔ１７）。
【０１４５】
図１３は、本実施の形態の制御方法の一例を示すフローチャートである。ステップ３００でＣＮＴ３の入力があるか否かを判断する以外は実施の形態１と同様である。なお、本実施の形態のクレジット処理（ステップ３０１）は実施の形態１と相違する。
【０１４６】
図１４は、本実施の形態のクレジット処理（ステップ３０１）の一例を示したフローチャートである。
【０１４７】
まず、カウント数をクレジットに加算し（ステップ３１０）、クレジット数が５０以上であるかを判断する（ステップ３１１）。５０以上の場合はＢＬＫを禁止状態にし（ステップ３１２）、５０未満の場合はＢＬＫを許可状態にする（ステップ３１３）。そして、その後処理を終了する。
【０１４８】
この場合、無体メダルの取引単位が２枚以上であるときには、クレジット数によっては５０を超える場合がある。このような場合、ここでは５０を超えるクレジット加算を許容することになる。
【０１４９】
５０（所定数）を超えるクレジットを許容しない場合には、図１５に示すような制御方法を採用できる。すなわち、ステップ３１２でＢＬＫを禁止状態にしたのち、クレジット数−５０、つまり５０を超えるクレジットされた枚数の有体メダルをメダル払出口から払い出す（ステップ３１４）。そしてクレジット数を５０とする（ステップ３１５）。その後処理を終了する。
【０１５０】
このような処理を行うことにより、仮にクレジットの所定数を超える無体メダルの取引が行われた場合でも、クレジットの最大数と所定数に維持することができる。
【０１５１】
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
【０１５２】
たとえば前記実施の形態では、カウントされたメダル（有体、無体の何れも）はまず、ベット操作に供される例を説明した。しかし、図１６に示すようにカウントされたメダルはまず、クレジット処理に供され、その後遊技者の操作によってベット処理されるように構成されても良い。
【０１５３】
また、前記した実施の形態では、第１制御基板がいわゆる主制御基板、第２制御基板がいわゆる副制御基板であり、物理的に各々１枚の基板で構成される場合を例示した。しかし、第１制御基板および第２制御基板は１枚の基板で構成される必要はなく、たとえば図１７に示すように、第２制御基板７０（副制御基板）が、第２制御基板Ａ（７０ａ）および第２制御基板Ｂ（７０ｂ）に分離されても良い。第２制御基板Ａ（７０ａ）は主に演出処理を実行する制御基板であり、第２制御基板Ｂ（７０ｂ）は本発明のメダル貸し機との通信機能および第２カウント信号の生成機能を担う制御基板である。図１７に示すように、制御基板が担う機能は、任意に分離し、各々単数あるいは複数の制御基板によって実現できることは言うまでもない。同様に第１制御基板の上記した機能を複数の制御基板に分離できることも勿論である。
【０１５４】
なお、実施の形態で説明した第１制御基板は通常不正防止機能をもつケースに収納される。第２制御基板を第１制御基板と同時にあるいは別個に不正防止機能を持つケースに収納できる。これにより、メダル取引に関する不正行為を抑止することができる。
【０１５５】
【発明の効果】
本願で開示される発明のうち、代表的なものによって得られる効果は、以下の通りである。すなわち、従来方式である投入メダルのカウント機能とともに、メダル貸し機からの無体メダルの貸出情報を受取りこれをクレジットに加算する機能を備えた遊技装置を提供できる。また、このメダル貸出情報の受信機能等付加機能を、遊技装置の第１制御基板（主制御基板）への負荷を増やすことなくあるいは著しく低減した状態で実現できる。また、投入メダルをカウントする従来方式の機種とプリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応する機種との主要部材の共通化を図ることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。
【図２】実施の形態１の遊技装置の構造の一例をその機能について示したブロック図である。
【図３】メダルセレクタ９０で生成される第１カウント信号ＣＮＴ１と、第２制御基板７０とメダル貸し機９５との間で通信されるメダル貸出信号と、第２制御基板７０で生成される第２カウント信号ＣＮＴ２の一例を示したタイミングチャートである。
【図４】クレジットの数と、ブロッカ信号ＢＬＫ１およびＢＬＫ２との関係を示したタイミングチャートである。
【図５】本発明の遊技装置の制御方法の一例を示したフローチャートである。
【図６】クレジット処理（ステップ１０３）の一例を示したフローチャートである。
【図７】ＲＢゲームの終了判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】ＲＢゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】ＢＢゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】ＢＢゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】実施の形態２の遊技装置の構造の一例をその機能について示したブロック図である。
【図１２】実施の形態２の遊技装置で取り扱われる主要な信号の一例を示したタイミングチャートである。
【図１３】実施の形態２の制御方法の一例を示すフローチャートである。
【図１４】実施の形態２のクレジット処理（ステップ３０１）の一例を示したフローチャートである。
【図１５】実施の形態２のクレジット処理（ステップ３０１）の他の例を示したフローチャートである。
【図１６】本発明の他の実施の形態の制御方法の一例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明のさらに他の実施の形態の遊技装置の構造の一例をその機能について示したブロック図である。
【符号の説明】
１…遊技演出表示器、２…遊技演出ランプ、３…スピーカ、５…遊技演出装置、７…１メダルランプ、８…２メダルランプ、９…３メダルランプ、１０…スタートランプ、１１…リプレイ賞入賞表示ランプ、１２…入賞表示ランプ、１３…打ち止め表示ランプ、１４…ＢＢゲーム中表示ランプ、１５…ＲＢゲーム中表示ランプ、１６…メダル投入可能表示ランプ、１７…１枚ベットボタン、１８…２枚ベットボタン、１９…クレジット精算ボタン、２０…最大ベットボタン、２１…遊技メダル返却ボタン、２２…遊技メダル投入口、２３…ドアキー、２４…スタートレバー、２５…クレジット枚数表示機、２６…ボーナスカウント表示機、２７…メダル配当表示機、２８…ストップボタン、２９…メダル貸出ボタン、３３…遊技メダル払出口、３４…受け皿、５０…第１制御基板、５１…ＣＰＵ、５２…入力ポート、５３…クロック発生回路、５４…ＲＯＭ、５５…ＲＡＭ、５６…乱数発生回路、５７…出力ポート、５８…出力ポート、５９…データ送出回路、６０…送出タイミング制御回路、６１…リセットスイッチ、６３…メダル払出センサ、６４…メダル満杯センサ、６５…位置検出センサ、６６…ドアセンサ、６７…リール駆動モータ、６８…メダル払出モータ、７０…第２制御基板、７２…ＣＰＵ、７３…入力ポート、７４…出力ポート、７５…入出力ポート、７６…データ入力回路、７７…クロック発生回路、７８…制御ＲＯＭ、７９…ＲＡＭ、８０…サウンドＬＳＩ、８１…アンプ回路、８２…音声ＲＯＭ、８３…機構位置センサ、８４…機構駆動モータ、８５…音量調節回路、９０…メダルセレクタ、９１…メダル投入センサ、９２…メダルブロッカソレノイド、９５…メダル貸し機、ＢＡＣＫ…貸出応答信号、ＢＬＫ…ブロッカ信号、ＢＬＫ１…ブロッカ信号、ＢＬＫ２…ブロッカ信号、ＢＬＫ３…ブロッカ信号、ＢＲＤＹ…貸出準備信号、ＢＵＳＥ…メダル貸し機使用信号、ＣＮＴ…カウント信号、ＣＮＴ１…第１カウント信号、ＣＮＴ２…第２カウント信号、ＣＮＴ３…合成信号、ＰＲＤＹ…貸出許可信号、ＰＲＥＱ…貸出要求信号、ＳＷ…貸出スイッチ信号。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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