(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記ゲームプログラムに基づくムービーを演算する演算部と、前記ムービーをモニタに出力する表現データ出力部と、を備えたコンピュータを、
ゲーム上にキャラクタを登場させて該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段、
前記キャラクタのゲーム上における能力値を含むキャラクタ情報を処理するキャラクタ情報処理手段、
各種の前記ムービーを前記メモリ部から呼び出し自在な形で管理する表現情報管理手段、
前記入力部を介した前記プレーヤの操作に基づき、ゲーム上にて目標を達成するための行動を前記キャラクタに行わせる実行指令の受付に関する処理を行う指令受付処理手段、
前記指令受付処理手段が前記実行指令を受付けた際に、前記キャラクタ情報に基づき前記目標の達成確率を演算する達成確率演算手段、
所定パラメータに基づき、前記達成確率の上昇度合に応じた、第１上昇モード、第２上昇モード、第１上昇モード及び第２上昇モードの両方、前記達成確率の非上昇モードの内、何れかを選択するモード選択手段、
前記表現情報管理手段は、前記第１上昇モードと第２上昇モードにそれぞれ対応した確率上昇ムービーを前記メモリ部に格納しており、
前記モード選択手段が前記第１上昇モードと第２上昇モードのいずれかを選択した場合に、該選択された上昇モードに対応した確率上昇ムービーを選択して前記表現データ出力部に出力すると共に、前記モード選択手段が前記第１上昇モード及び第２上昇モードの両方を選択した場合に、それら選択された第１上昇モード及び第２上昇モードに対応した二つの確率上昇ムービーを共に選択して前記表現データ出力部に出力する対応データ処理手段、
前記モード選択手段の選択に基づき、前記達成確率を補正する達成確率補正処理手段、
前記達成確率補正処理手段により補正された達成確率に基づき前記目標の達成状態を演算処理し、前記各種のムービーの中から前記目標の達成状態に応じた結果ムービーを選択し、前記表現データ出力部に出力する結果処理手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記請求項１記載のゲームプログラムであって、
前記対応データ処理手段は、前記モード選択手段が前記非上昇モードを選択した場合に、前記各種のムービーの中から前記非上昇モードに対応した確率非上昇ムービーを選択して前記表現データ出力部に出力する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
前記請求項１記載のゲームプログラムであって、
前記キャラクタ情報処理手段は、前記キャラクタのゲーム上における各種の能力値をそれぞれ処理し、
前記モード選択手段は、前記各種の能力値のうちの所定の能力値に基づき前記所定パラメータを変動させて演算処理する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
プレーヤの操作を入力自在な入力部と、
ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、
前記ゲームプログラムに基づくムービーを演算する演算部と、
前記ムービーをモニタに出力する表現データ出力部と、
ゲーム上にキャラクタを登場させて該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段と、
前記キャラクタのゲーム上における能力値を含むキャラクタ情報を処理するキャラクタ情報処理手段と、
各種の前記ムービーを前記メモリ部から呼び出し自在な形で管理する表現情報管理手段と、
前記入力部を介した前記プレーヤの操作に基づき、ゲーム上にて目標を達成するための行動を前記キャラクタに行わせる実行指令の受付に関する処理を行う指令受付処理手段と、
前記指令受付処理手段が前記実行指令を受付けた際に、前記キャラクタ情報に基づき前記目標の達成確率を演算する達成確率演算手段と、
所定パラメータに基づき、前記達成確率の上昇度合に応じた、第１上昇モード、第２上昇モード、第１上昇モード及び第２上昇モードの両方、前記達成確率の非上昇モードの内、何れかを選択するモード選択手段と、
前記表現情報管理手段は、前記第１上昇モードと第２上昇モードにそれぞれ対応した確率上昇ムービーを前記メモリ部に格納しており、
前記モード選択手段が前記第１上昇モードと第２上昇モードのいずれかを選択した場合に、該選択された上昇モードに対応した確率上昇ムービーを選択して前記表現データ出力部に出力すると共に、前記モード選択手段が前記第１上昇モード及び第２上昇モードの両方を選択した場合に、それら選択された第１上昇モード及び第２上昇モードに対応した二つの確率上昇ムービーを共に選択して前記表現データ出力部に出力する対応データ処理手段、
前記モード選択手段の選択に基づき、前記達成確率を補正する達成確率補正処理手段と、
前記達成確率補正処理手段により補正された達成確率に基づき前記目標の達成状態を演算処理し、前記各種のムービーの中から前記目標の達成状態に応じた結果ムービーを選択し、前記表現データ出力部に出力する結果処理手段と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、目標の達成確率に基づき目標の達成状態を演算処理し、該達成状態を結果として表現するゲームプログラムに係り、詳しくは、実行指令を受付けた際に達成確率の上昇を行うか否かの選択を内部的に行うゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に知られている戦略シミュレーションタイプのゲームとして、例えばサッカーのシミュレーションゲームなども存在している。このサッカーのシミュレーションゲームにおいて、プレーヤがシュートを指令するコマンド入力が行われると、例えばキャラクタのシュート力、ディフェンス力（敵キャラクタの能力）、ゴールまでの距離などに基づいてゴール確率の演算処理を行い、該演算処理の結果により、ゴールする場合にはゴールシーンの動画（以下、「ムービー」とする。）を、また、外れる場合には外れるシーンのムービーを選択し、当該選択されたムービーをモニタなどに表示してプレーヤに結果を知らせている。
【０００３】
なお、本出願人は、出願時において、上述のようなムービー選択のやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、一旦選択されたムービーの表示が開始されると、その時点では結果（ゴールするか否か）が決定されていることになり、プレーヤがそのムービーを見ることは単に結果を知るためだけになる虞があって、ムービーに対する期待感が薄れ、ゲームとしての面白みに欠けていた。
【０００５】
そこで本発明は、上記課題を解決するため、プレーヤが実行指令を操作入力した後に、確率上昇ムービーが表現装置に表現される場合があるゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部（４）と、ゲームプログラム（ＧＰＲ）の情報を格納し得るメモリ部（１２，１３，１８，１９）と、前記ゲームプログラム（ＧＰＲ）に基づくムービーを演算する演算部（１１）と、前記ムービーをモニタ（３）に出力する表現データ出力部（１４，１５）と、を備えたコンピュータ（１）を、
ゲーム上にキャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ４）を登場させて該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段（３３）、
前記キャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ４）のゲーム上における能力値を含むキャラクタ情報（Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３）を処理するキャラクタ情報処理手段（３７，５１）、
各種の前記ムービー（例えばｍｏｖＡ，ｍｏｖＢ，ｍｏｖＣ）を前記メモリ部から呼び出し自在な形で管理する表現情報管理手段（５０）、
前記入力部（４）を介した前記プレーヤの操作に基づき、ゲーム上にて目標を達成するための行動を前記キャラクタ（例えばＣＲ１）に行わせる実行指令の受付に関する処理を行う指令受付処理手段（３２）、
前記指令受付処理手段（３２）が前記実行指令を受付けた際に、前記キャラクタ情報（例えばＤ１，Ｄ２，Ｄ３）に基づき前記目標の達成確率を演算する達成確率演算手段（４１）、
所定パラメータに基づき、前記達成確率の上昇度合に応じた、第１上昇モード、第２上昇モード、第１上昇モード及び第２上昇モードの両方、前記達成確率の非上昇モードの内、何れかを選択するモード選択手段（４２）、
前記表現情報管理手段は、前記第１上昇モードと第２上昇モードにそれぞれ対応した確率上昇ムービーを前記メモリ部に格納しており、
前記モード選択手段が前記第１上昇モードと第２上昇モードのいずれかを選択した場合に、該選択された上昇モードに対応した確率上昇ムービーを選択して前記表現データ出力部に出力すると共に、前記モード選択手段が前記第１上昇モード及び第２上昇モードの両方を選択した場合に、それら選択された第１上昇モード及び第２上昇モードに対応した二つの確率上昇ムービーを共に選択して前記表現データ出力部に出力する対応データ処理手段、
前記モード選択手段（４２）の選択に基づき、前記達成確率を補正する達成確率補正処理手段（４６）、
前記達成確率補正処理手段（４６）により補正された達成確率に基づき前記目標の達成状態を演算処理し、前記各種のムービーの中から前記目標の達成状態に応じた結果ムービー（例えばｍｏｖＣ）を選択し、前記表現データ出力部（１４，１５）に出力する結果処理手段（３０，４７）、
として機能させるためのゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【０００７】
請求項２に係る発明は、前記請求項１記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記対応データ処理手段（３０，４５）は、前記モード選択手段（４２）が前記非上昇モードを選択した場合に、前記各種のムービーの中から前記非上昇モードに対応した確率非上昇ムービー（例えばｍｏｖＢ１）を選択して前記表現データ出力部（１４，１５）に出力する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【０００８】
請求項３に係る発明は、前記請求項１記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記キャラクタ情報処理手段（３７，５１）は、前記キャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ４）のゲーム上における各種の能力値をそれぞれ処理し、
前記モード選択手段（４２）は、前記各種の能力値のうちの所定の能力値に基づき前記所定パラメータを変動させて演算処理する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【０００９】
請求項４に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部（４）と、
ゲームプログラム（ＧＰＲ）の情報を格納し得るメモリ部（１２，１３，１８，１９）と、
前記ゲームプログラム（ＧＰＲ）に基づくムービーを演算する演算部（１１）と、
前記ムービーをモニタ（３）に出力する表現データ出力部（１４，１５）と、
ゲーム上にキャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ４）を登場させて該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段（１１，３３）と、
前記キャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ４）のゲーム上における能力値を含むキャラクタ情報（Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３）を処理するキャラクタ情報処理手段（１１，３７，５１）と、
各種の前記ムービー（例えばｍｏｖＡ，ｍｏｖＢ，ｍｏｖＣ）を前記メモリ部から呼び出し自在な形で管理する表現情報管理手段（１１，５０）、
前記入力部（４）を介した前記プレーヤの操作に基づき、ゲーム上にて目標を達成するための行動を前記キャラクタ（例えばＣＲ１）に行わせる実行指令の受付に関する処理を行う指令受付処理手段（１１，３２）と、
前記指令受付処理手段（１１，３２）が前記実行指令を受付けた際に、前記キャラクタ情報（例えばＤ１，Ｄ２，Ｄ３）に基づき前記目標の達成確率を演算する達成確率演算手段（１１，４１）と、
所定パラメータに基づき、前記達成確率の上昇度合に応じた、第１上昇モード、第２上昇モード、第１上昇モード及び第２上昇モードの両方、前記達成確率の非上昇モードの内、何れかを選択するモード選択手段（１１，４２）と、
前記表現情報管理手段は、前記第１上昇モードと第２上昇モードにそれぞれ対応した確率上昇ムービーを前記メモリ部に格納しており、
前記モード選択手段が前記第１上昇モードと第２上昇モードのいずれかを選択した場合に、該選択された上昇モードに対応した確率上昇ムービーを選択して前記表現データ出力部に出力すると共に、前記モード選択手段が前記第１上昇モード及び第２上昇モードの両方を選択した場合に、それら選択された第１上昇モード及び第２上昇モードに対応した二つの確率上昇ムービーを共に選択して前記表現データ出力部に出力する対応データ処理手段、
前記モード選択手段（１１，４２）の選択に基づき、前記達成確率を補正する達成確率補正処理手段（１１，４６）と、
前記達成確率補正処理手段（１１，４６）により補正された達成確率に基づき前記目標の達成状態を演算処理し、前記各種のムービーの中から前記目標の達成状態に応じた結果ムービー（例えばｍｏｖＣ）を選択し、前記表現データ出力部（１４，１５）に出力する結果処理手段（１１，３０，４７）と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置にある。
【００１０】
【発明の効果】
請求項１に係る発明によると、指令受付処理手段（３２）が実行指令を受付けた際に、達成確率演算手段（４１）が演算する目標の達成確率の、上昇モードと非上昇モードとをモード選択手段（４２）が選択し、モード選択手段（４２）が上昇モードを選択した場合に、対応データ処理手段（３０，４５）が上昇モードに対応した確率上昇ムービー（例えばｍｏｖＢ２，ｍｏｖＢ３）を選択して表現データ出力部（１４，１５）に出力し、達成確率補正処理手段（４６）が達成確率を補正するので、例えばプレーヤに対して、実行指令を操作入力した後に上昇モードに対応した確率上昇ムービー（例えばｍｏｖＢ２，ｍｏｖＢ３）がモニタ（３）に表現され、達成確率が上昇して目標が達成されるかもしれないという期待感を与えることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００１１】
対応データ処理手段（３０，４５）が、モード選択手段（４２）が第１上昇モードと第２上昇モードのいずれかを選択した場合に、該選択された上昇モードに対応した確率上昇ムービー（例えばｍｏｖＢ２、ｍｏｖＢ３）を選択して表現データ出力部（１４，１５）に出力するので、例えばプレーヤに対して、モニタ（３）に表現された確率上昇ムービー（例えばｍｏｖＢ２、ｍｏｖＢ３）によって達成確率の上昇度合を知らせることができ、期待する度合が異なる期待感を与えることができる。
【００１２】
請求項２に係る発明によると、対応データ処理手段（３０，４５）が、モード選択手段（４２）が非上昇モードを選択した場合に、非上昇モードに対応した確率非上昇ムービー（例えばｍｏｖＢ１）を選択して表現データ出力部（１４，１５）に出力するので、例えばプレーヤに対して、達成確率が上昇しないことを知らせることができる。
【００１３】
請求項３に係る発明によると、キャラクタ情報処理手段（３７，５１）が、キャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ４）のゲーム上における各種の能力値をそれぞれ処理し、モード選択手段（４２）が、所定の能力値に基づき所定パラメータを変動させて演算処理するので、上昇モードと非上昇モードとを選択する際の確率が、キャラクタ（例えばＣＲ１，ＣＲ４）のゲーム上における各種の能力値に基づき変化し、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００１４】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図１は本発明を適用し得る携帯型ゲーム機１を示す外観図、図２はゲーム機１を示す制御ブロック図である。
【００１６】
図１に示すように、本発明に係るゲームプログラムを適用し得るコンピュータの一例としてのゲーム機１は、本体２を有しており、その本体２に表現装置としての液晶モニタ３と、入力部４とが備えられている。該入力部４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６（Ａ），６（Ｂ）とを備えている。該方向指示スイッチ５は、例えば十字型の操作部材５ａを有し、該操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００１７】
このような入力部４の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよく、いわゆるレバーなどが配置されてもよい。また、上記押釦スイッチ６の個数及び配置も種々変更してよい。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材などが設けられるが、それらは省略する。
【００１８】
上記ゲーム機１には、図２に示すように、制御装置１０が備えられており、制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（演算部）１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２及びＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路（表現データ出力部）１４と、サウンド処理回路（表現データ出力部）１５とがバス１６を介してそれぞれ接続されている。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動制御）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ３を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ（表現装置）７に出力する。
【００１９】
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して入力部４の各スイッチ５，６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５，６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８及び書き換え可能ユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。そして、ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムＧＰＲが、該ゲームプログラムＧＰＲの実行に必要な各種データと共に予め記録されている。メモリ１９はフラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【００２０】
なお、外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。また、ゲームプログラムＧＰＲは、例えばそれらのような記憶媒体を使用せずに、モデム等の通信装置や後述する通信制御回路２０を介してインターネット等から配信されるものであってもよい。或いはピアツーピアで接続された別のゲーム機からゲームプログラムＧＰＲを読込んで起動するものであってもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２１】
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２２】
以上の構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムをロードしてＣＰＵ１１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ３の画面上でプレーすることができる。また、通信制御回路２０を制御して、例えば所定のネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータ（情報）のやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００２３】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば携帯型ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、いわゆる家庭用ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２４】
ついで、本発明を適用し得るゲームプログラムＧＰＲの一例について図３乃至図１０に沿って説明する。図３は本発明に係るゲームプログラムを示すブロック図、図４は本発明を適用し得るゲームプログラムの位置情報を示す説明図、図５は行動開始ムービーｍｏｖＡを示す図、図６は支援キャラクタムービーｍｏｖＢ１を示す図、図７は支援キャラクタムービーｍｏｖＢ２を示す図、図８支援キャラクタムービーｍｏｖＢ３を示す図、図９は結果ムービーｍｏｖＣ１を示す図、図１０は結果ムービーｍｏｖＣ２を示す図である。
【００２５】
なお、ゲームプログラムＧＰＲは、本来、多くのプログラム（手段）から構成されているものであるが、図３においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムの図示を省略する。
【００２６】
図３に示すように、例えばサッカー・シミュレーションゲームとしてのゲームプログラムＧＰＲは、表現データ生成プログラム（対応データ処理手段、結果処理手段）３０、キー入力処理プログラム３１、指令受付処理プログラム３２、対戦モード処理３５と育成モード処理３６を切替自在に行うストーリ処理プログラム３３、位置処理プログラム３８を有するキャラクタ情報処理プログラム３７、行動開始処理プログラム４０、達成確率演算処理プログラム４１、パラメータ処理プログラム４３を有するモード選択プログラム４２、対応データ処理プログラム４５、達成確率補正処理プログラム４６、結果処理プログラム４７、表現情報管理プログラム５０、キャラクタ情報格納（キャラクタ情報処理）プログラム５１から構成されてゲーム装置１を機能させている。
【００２７】
また、ゲームプログラムＧＰＲは、例えば上記各プログラムが図３中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
【００２８】
なお、図３に示すゲームプログラムＧＰＲの階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームプログラムＧＰＲは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図３中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
【００２９】
ついで、ゲームプログラムＧＰＲの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機１の電源をＯＮすると、該ゲーム機１は、ゲームプログラムＧＰＲが記録されている外部記憶装置１７の読取りを行い、当該ゲームプログラムＧＰＲ（例えば不図示のＯＳ、タスク管理プログラムなども含む）をＲＡＭ１３に格納する。
【００３０】
また、キャラクタ情報格納プログラム５１は、例えば以前にプレーを行った際のキャラクタの各種情報（例えばプレーヤが操作するキャラクタＣＲ１、その他のキャラクタ、敵キャラクタＣＲ４などの、シュート力、スタミナ、ディフェンス力、根性、性格、気力などを数値化した各種の値）、或いは初めて当該ゲームを開始した場合はあらかじめ設定されたキャラクタの各種情報をＲＯＭ１８又はメモリ１９からＲＡＭ１３に格納する。
【００３１】
なお、キャラクタ情報格納プログラム５１によってＲＡＭ１３に格納される各種情報は、特にゲーム機１の電源をＯＮした際に格納するのではなく、それら情報が必要な際に随時読取る形でＲＡＭ１３に格納するものであってもよい。
【００３２】
つづいて、例えばプレーヤがゲームを開始すると、ストーリ処理プログラム３３は、ゲーム上のストーリ展開に関して演算処理を行い、操作部４、キー入力処理プログラム３１を介したプレーヤの操作入力に基づき操作する形で各種ストーリ展開をゲーム上で開始する。
【００３３】
ここで、ストーリ処理プログラム３３が育成モード処理３６を開始すると、ゲーム上のストーリ展開として、例えばキャラクタＣＲ１の練習などを行う場面を展開させて、プレーヤに練習のメニューを選択させる、などの処理を行う。それを受けたキャラクタ情報処理プログラム３７が該キャラクタＣＲ１の能力値（例えば、行動力、シュート力、パス力、キープ力、ディフェンス力、気力などの値）を上昇、或いは下降させるような処理を行い、キャラクタ情報格納プログラム５１が該キャラクタＣＲ１の能力値をキャラクタ情報Ｄ１としてＲＡＭ１３に格納する。
【００３４】
なお、このストーリ処理プログラム３３による育成モード処理３６は、種々の態様が考えられ、上述のような練習を行う場面に限るものではない。また、例えば敵キャラクタＣＲ４の能力値を上昇、或いは下降させるような処理を行って敵キャラクタ情報Ｄ３としてＲＡＭ１３に格納してもよい。
【００３５】
ついで、ストーリ処理プログラム３３が育成モード処理３６を終えて、例えばサッカーの試合を行うための対戦モード処理３５を開始すると、図４に示すようなサッカー場５５を例えば１２列×９行の、エリアａｒ１−１からエリアａｒ９−１２まで区画した画像情報を生成して、表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に表示する。
【００３６】
また、上記図４に示すサッカー場５５において、例えばＡはプレーヤのチームが守るゴール、Ｂはプレーヤのチームが攻めるゴール、図中破線で示す範囲Ｃ（エリアａｒ１−１０からエリアａｒ９−１２）は当該範囲Ｃ内に居るキャラクタがゴールＢにシュートするコマンドの受付けを許可（可能）する範囲である。なお、このサッカー場５５の形状、区画、シュートのコマンドの受付範囲などは、本発明を説明するための一例であって、どのようなものであってもよい。
【００３７】
次に、例えばプレーヤによる方向指示スイッチ５の操作に基づき、位置処理プログラム３８が、キャラクタＣＲ１やその他の味方になるキャラクタの配置、移動位置、パスを出す位置などを上記エリアａｒ１−１からエリアａｒ９−１２に対応させる形でそれらの位置情報Ｄ２を処理し、キャラクタ情報格納プログラム５１によってＲＡＭ１３に格納する。また、そのプレーヤの操作に基づき、敵キャラクタＣＲ４やその他の敵キャラクタの配置、移動位置、パスを出す位置なども上記エリアａｒ１−１からエリアａｒ９−１２に対応させる形でそれらの位置情報Ｄ２を処理し、キャラクタ情報格納プログラム５１によってＲＡＭ１３に格納する。
【００３８】
そして、上述のような対戦モード処理３５の処理が行われている間に、例えばボールをキープしたキャラクタＣＲ１が範囲Ｃに入っており、例えば該キャラクタＣＲ１の同じエリア内に敵キャラクタが居ないなどの条件を満たし、更に、操作部４を介したプレーヤの操作入力に基づき、シュートのコマンド（即ち、ゴールという目標を達成させるための行動の実行指令）が入力されると、指令受付処理プログラム３２が、当該シュートのコマンドの受付を許可して受付ける。
【００３９】
一方、上記表現情報管理プログラム５０は、各種ムービー（表現データ）、即ち、行動開始ムービーｍｏｖＡ、支援キャラクタムービーｍｏｖＢ（確率上昇表現データ、非確率上昇表現データ）、結果ムービーｍｏｖＣ（結果表現データ）を管理しており、つまりこれら各種ムービーのデータを例えばＲＯＭ１８から自在に呼び出す形で表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３やスピーカ７に再生出力し得るようになっている。
【００４０】
上記指令受付処理プログラム３２がシュートのコマンドを受付けると、それを受けた行動開始処理プログラム４０は、上記表現情報管理プログラム５０により管理されている各種のムービーの中から、図５に示すようなプレーヤが操作しているキャラクタＣＲ１がシュートする動作を表現する行動開始ムービーｍｏｖＡを選択して、表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に（音声情報がある場合はスピーカ７にも）再生出力し、プレーヤに対してキャラクタＣＲ１がシュートを開始したことを表現する。
【００４１】
また、指令受付処理プログラム３２がシュートのコマンドを受付けると、それを受けた達成確率演算処理プログラム４１は、上述のように育成モード処理３６においてキャラクタ情報処理プログラム３７によってＲＡＭ１３に格納されたキャラクタ情報Ｄ１、位置情報Ｄ２、敵キャラクタ情報Ｄ３からゴールする確率（達成確率）を演算する。
【００４２】
詳しくは、キャラクタ情報Ｄ１の中にあるキャラクタＣＲ１の能力値（例えば、行動力、シュート力、パス力、キープ力、ディフェンス力、気力などの値）、位置情報Ｄ２の中にあるゴールまでの距離、敵キャラクタ情報Ｄ３の中にある敵キャラクタの能力値（例えば、行動力、シュート力、パス力、キープ力、ディフェンス力、気力などの値）に基づき、ゴールする確率を演算する。なお、この演算は、どのような値に基づいて演算してもよいが、キャラクタＣＲ１の能力値がゴールする確率に反映されることが好ましい。
【００４３】
一方、モード選択プログラム４２は、例えば上記達成確率演算処理プログラム４１によりゴールする確率が演算された後に、パラメータ処理プログラム４３により演算処理された所定パラメータに基づき、上記ゴールする確率を上昇させる上昇モード、又は上昇させない非上昇モードを選択する。
【００４４】
詳しくは、モード選択プログラム４２のパラメータ処理プログラム４３が、例えばキャラクタ情報Ｄ１の中からキャラクタＣＲ１のゲーム上の気力を数値化した気力値を取得し、該モード選択プログラム４２は、気力値に基づいて上昇モードを選択する確率を演算する。また、上昇モードが複数の種類がある場合は、それぞれの上昇モードが選択される確率を演算する。
【００４５】
例えば第１及び第２の上昇モードとして２つの上昇モードがある場合であって気力値が１００％である場合とすると、パラメータ処理プログラム４３が第１の上昇モードを例えば１５％、第２の上昇モードを２０％として演算する。また、例えば２つの上昇モードがある場合であって気力値が０％である場合とすると、パラメータ処理プログラム４３が第１の上昇モードを例えば０％、第２の上昇モードを５％として演算する。なお、これらの確率の値は一例であって、どのような値にしてもよい。
【００４６】
また、この気力値は、上記育成モード処理３６に基づいてキャラクタ情報処理プログラム３７により（つまりキャラクタＣＲ１の能力値により）決定される値であってもよく、対戦モード処理３５に基づいてキャラクタ情報処理プログラム３７により（つまり試合進行の状態により）決定されるものであってもよく、更に乱数的に決定されるものであってもよい。この気力値が変動することで、上昇モードを選択する際の確率を変化させることができる。
【００４７】
また、本実施の形態では、気力値だけに基づき上昇モードを選択する確率を演算しているが、上記達成確率に基づいて上昇モードを選択するようにしてもよく、これらに限らず、上昇モードを選択する確率は、どのような値（パラメータ）に基づいて演算してもよい。
【００４８】
そして、モード選択プログラム４２は、当該２つの上昇モードの確率に基づき、非上昇モードを選択する、第１の上昇モードを選択する、第２の上昇モードを選択する、第１の上昇モードと第２の上昇モードを選択する、の何れかを選択する。
【００４９】
なお、モード選択プログラム４２の選択は段階的なものであってもよく、例えば第１の段階として、上記気力値に応じた確率により例えば必殺技を繰り出すモードと繰り出さないモードとを選択し、第２の段階として、必殺技を繰り出すモードである際に上記気力値に応じた確率により上昇モードと非上昇モードとを選択するようにしてもよい。この際は、必殺技を繰り出すモードが選択されない限り、上昇モードが選択されることはない。
【００５０】
そして、対応データ処理プログラム４５は、上記モード選択プログラム４２により上昇モード、又は非上昇モードが選択されると、その選択結果に対応した支援キャラクタムービーを選択し、表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に（音声情報がある場合はスピーカ７にも）再生出力する。
【００５１】
即ち、例えばモード選択プログラム４２により非上昇モードが選択された場合、対応データ処理プログラム４５は、図６に示すように、例えば観客席に特にキャラクタＣＲ１を支援するようなキャラクタが現れない支援キャラクタムービーｍｏｖＢ１を選択し、表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に出力する。これにより、プレーヤは、シュートがゴールする確率が上昇しなかったことを認識することができ、例えば本来のキャラクタＣＲ１の能力値に応じたゴールする確率で結果が決定されることを知ることができる。
【００５２】
その後、達成確率補正処理プログラム４６は、モード選択プログラム４２が非上昇モードを選択したことに基づき、上記達成確率演算処理プログラム４１により演算されたゴールする確率を、そのまま補正せずに結果処理プログラム４７に出力し、該結果処理プログラム４７は当該ゴールする確率に基づいて、シュートの結果状態を選択決定する。
【００５３】
つまり、キャラクタＣＲ１の能力値が高く、敵キャラクタＣＲ４の能力値が低い場合など、上記演算されたゴールする確率によってはゴールする結果になり得、ゴールする結果が選択された場合は、結果処理プログラム４７が図９に示すような結果ムービーｍｏｖＣ１を選択して、表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に出力され、プレーヤは、シュートがゴールしたことを知ることができる。
【００５４】
また、キャラクタＣＲ１の能力値が低く、敵キャラクタＣＲ４の能力値が高い場合など、上記演算されたゴールする確率によってはゴールしない結果になる可能性が高く、ゴールしない結果が選択された場合は、結果処理プログラム４７が図１０に示すような結果ムービーｍｏｖＣ２を選択して、表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に出力され、プレーヤは、シュートがゴールしなかったことを知ることができる。
【００５５】
なお、本実施の形態では、上述のように非上昇モードが選択された場合に、達成確率補正処理プログラム４６がゴールする確率を補正しないものを説明したが、当該達成確率補正処理プログラム４６がゴールする確率を下降させるように補正するようにしてもよい。
【００５６】
一方、例えばモード選択プログラム４２により第１の上昇モードが選択された場合、対応データ処理プログラム４５は、図７に示すように、例えば観客席にキャラクタＣＲ１を支援するようなキャラクタＣＲ２が現れる支援キャラクタムービーｍｏｖＢ２を選択し、表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に再生出力する。これにより、プレーヤは、シュートがゴールする確率が上昇したことを認識することができ、例えば非常に高い確率（例えば９０％とする）でゴールする結果が決定されることを知ることができる。
【００５７】
その後、達成確率補正処理プログラム４６は、モード選択プログラム４２が第１の上昇モードを選択したことに基づき、上記達成確率演算処理プログラム４１により演算されたゴールする確率を、例えば９０％に補正して結果処理プログラム４７に出力し、該結果処理プログラム４７は当該補正されたゴールする確率に基づいて、シュートの結果状態を選択決定する。
【００５８】
つまり、キャラクタＣＲ１の気力値が高い場合などに、第１の上昇モードが選択されることが多くなり、上記補正されたゴールする確率（例えば９０％）によってゴールする結果になる可能性が高く、ゴールする結果が選択された場合は、結果処理プログラム４７が図９に示すような結果ムービーｍｏｖＣ１を選択して、表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に出力され、プレーヤは、シュートがゴールしたことを知ることができる。
【００５９】
また、たとえ上昇モードが選択され、上記補正されたゴールする確率（例えば９０％）によってゴールする結果になる可能性が高くても、ゴールしない結果になることもあり得、ゴールしない結果が選択された場合は、結果処理プログラム４７が図１０に示すような結果ムービーｍｏｖＣ２を選択して、表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に再生出力され、プレーヤは、シュートがゴールしなかったことを知ることができる。
【００６０】
また、例えばモード選択プログラム４２により第２の上昇モードが選択された場合、対応データ処理プログラム４５は、図８に示すように、例えば観客席にキャラクタＣＲ１を支援するようなキャラクタＣＲ３が現れる支援キャラクタムービーｍｏｖＢ３を選択し、表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に再生出力する。これにより、プレーヤは、シュートがゴールする確率が上昇したことを認識することができ、例えばやや高い確率（例えば６０％とする）でゴールする結果が決定されることを知ることができる。
【００６１】
その後、達成確率補正処理プログラム４６は、モード選択プログラム４２が第２の上昇モードを選択したことに基づき、上記達成確率演算処理プログラム４１により演算されたゴールする確率を、例えば６０％に補正して結果処理プログラム４７に出力し、該結果処理プログラム４７は当該補正されたゴールする確率に基づいて、シュートの結果状態を選択決定する。
【００６２】
そして、上述と同様に、結果処理プログラム４７が補正されたゴールする確率に応じてゴールする結果、又はゴールしない結果を選択して、該選択された結果に対応する結果ムービーｍｏｖＣ１、又は結果ムービーｍｏｖＣ２を選択し、表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に再生出力する。
【００６３】
更に、例えばモード選択プログラム４２により第１の上昇モードと第２の上昇モードとの両方が選択された場合、対応データ処理プログラム４５は、図７及び図８に示すように、例えばキャラクタＣＲ２が現れる支援キャラクタムービーｍｏｖＢ２とキャラクタＣＲ３が現れる支援キャラクタムービーｍｏｖＢ３とを選択し、表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に連続的に再生出力する。これにより、プレーヤは、シュートがゴールする確率が上昇したことを認識することができ、例えば必ずゴールする結果（例えば１００％とする）が決定されることを知ることができる。
【００６４】
その後、達成確率補正処理プログラム４６は、モード選択プログラム４２が第１及び第２の上昇モードを選択したことに基づき、上記達成確率演算処理プログラム４１により演算されたゴールする確率を、例えば１００％に補正して結果処理プログラム４７に出力し、該結果処理プログラム４７は当該補正されたゴールする確率に基づいて、シュートの結果状態を選択決定する。
【００６５】
この際は、結果処理プログラム４７が補正されたゴールする確率、即ち１００％でゴールする結果を選択して、対応する結果ムービーｍｏｖＣ１を選択し、表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に再生出力する。
【００６６】
なお、本実施の形態では、説明の便宜上、結果処理プログラムにより選択されるゴールする結果とゴールしない結果とを結果の状態の一例として説明しているが、実際にはゴールする確率やキャラクタの能力値に応じて、例えばキャラクタＣＲ４がボールをキャッチする、ボールがゴールから大きくそれる、ボールがゴールから僅かにそれる、ボールがゴールポストにあたりゴールする、ボールがゴールポストにあたりゴールしない、などの複数の中から選択を行い、それらを結果ムービーとして表現データ生成プログラム３０を介してモニタ３に再生出力することが好ましい。
【００６７】
また、本実施の形態では、説明の便宜上、モード選択プログラムにより例えば２つの上昇モードと非上昇モードとの中から選択するものを一例として説明したが、上昇モードは更に多くの上昇モードがあってもよい。
【００６８】
以上のように、本発明に係るゲームプログラムＧＰＲによると、指令受付処理プログラム３２がシュートのコマンドを受付けた際に達成確率演算プログラム４１が演算するゴールする確率の、上昇モードと非上昇モードとをモード選択プログラム４２が選択し、モード選択プログラム４２が上昇モードを選択した場合に、対応データ処理プログラム４５が上昇モードに対応した支援キャラクタムービーｍｏｖＢ２，ｍｏｖＢ３を選択して画像処理回路１４やサウンド処理回路１５に再生出力し、達成確率補正処理プログラム４６がゴールする確率を補正するので、例えばプレーヤに対して、シュートのコマンドを操作入力した後に上昇モードに対応した支援キャラクタムービーｍｏｖＢ２，ｍｏｖＢ３がモニタ３やスピーカ７に表現され、ゴールする確率が上昇してゴールするかもしれないという期待感を与えることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００６９】
また、対応データ処理プログラム４５が、モード選択プログラム４２が非上昇モードを選択した場合に、非上昇モードに対応した支援キャラクタムービーｍｏｖＢ１を選択して画像処理回路１４やサウンド処理回路１５に再生出力するので、例えばプレーヤに対して、達成確率が上昇しないことを知らせることができる。
【００７０】
また、対応データ処理プログラム４５が、モード選択プログラム４２が例えば第１、第２の上昇モードのいずれかを選択した場合に、ゴールする確率の上昇度合に応じた支援キャラクタムービーｍｏｖＢ２、ｍｏｖＢ３を選択して画像処理回路１４やサウンド処理回路１５に再生出力し、達成確率補正処理プログラム４６が、上昇度合に応じてゴールする確率を補正するので、例えばプレーヤに対して、例えば支援キャラクタムービーｍｏｖＢ２が表現された場合、支援キャラクタムービーｍｏｖＢ３が表現された場合、支援キャラクタムービーｍｏｖＢ２と支援キャラクタムービーｍｏｖＢ３とが表現された場合など、それぞれ異なる期待感（即ち、複数の異なる期待感）を与えることができる。
【００７１】
更に、対応データ処理プログラム４５が、モード選択プログラム４２が第１、第２の上昇モードのいずれかを選択した場合に、該選択された上昇モードに対応した支援キャラクタムービーｍｏｖＢ２、ｍｏｖＢ３を選択して画像処理回路１４やサウンド処理回路１５に再生出力するので、例えばプレーヤに対して、モニタ３やスピーカ７に表現された支援キャラクタムービーｍｏｖＢ２、ｍｏｖＢ３によってゴールする確率の上昇度合を知らせることができ、期待する度合が異なる期待感を与えることができる。
【００７２】
また、パラメータ処理プログラム４３が気力値を変動自在に演算処理するので、モード選択プログラム４２が、上昇モードと非上昇モードとを選択する際の確率が変化し、ゲームとしての趣向を増すことができる。更に、キャラクタ情報処理プログラム３７が、キャラクタＣＲ１や敵キャラクタＣＲ４のゲーム上における能力値をそれぞれ処理し、パラメータ処理プログラム４３が、それら能力値に基づき気力値を変動させて演算処理するので、上昇モードと非上昇モードとを選択する際の確率が、キャラクタＣＲ１や敵キャラクタＣＲ４のゲーム上における能力値に基づき変化し、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００７３】
なお、以上の本発明に係る実施の形態において、ストーリ処理プログラム２３の処理により例えば対戦モード処理３５及び育成モード処理３６などを行ってサッカーのシミュレーションを行うゲームについて説明したが、これに限らず、目標のコマンドを受付け、該目標の達成確率を演算して達成状態を処理するゲームであれば、どのようなものであってもよい。
【００７４】
また、本実施の形態において、プレーヤに対して表現する表現データとして、行動開始ムービー、支援キャラクタムービー、結果ムービーなどの、いわゆる動画を表現するものについて説明したが、表現データはこれに限らない。例えば、３ＤＣＧによるリアルタイムムービーであったり、静止画像にキャラクタの動画を表現するものなどであってもよい。
【００７５】
また、本実施の形態において、モード選択プログラム４２による上昇モードの選択を、例えばキャラクタＣＲ１の気力値に基づき選択するものについて説明したが、これに限らず、固定された確率値に基づき選択するもの、時間的に変動する値に基づき選択するものなど、何れのパラメータに基づいて選択するものであってもよい。
【００７６】
更に、本実施の形態において、モード選択プログラム４２により非上昇モードを選択した場合に、対応データ処理プログラム４５により達成確率が上昇しないことを示すムービーｍｏｖＢ１を選択して表現しているが、特に何も表現しないものであってもよく、この際は、上昇モードが選択された場合のみ、ムービーが表現されることになる。
【００７７】
また、本実施の形態において、指令受付処理プログラム３２がシュートのコマンドを受付けた際に、行動開始処理プログラム４０により行動開始ムービーｍｏｖＡを表現するものについて説明したが、対応データ処理プログラム４５により支援キャラクタムービーｍｏｖＢを表現した後に該行動開始ムービーｍｏｖＡを表現するものであってもよく、特に行動開始ムービーｍｏｖＡを表現しないものであってもよい。
【００７８】
また、本実施の形態において、支援キャラクタＣＲ２，ＣＲ３が現れる支援キャラクタムービーｍｏｖＢ２，ｍｏｖＢ３を一例として説明したが、これらに限らず、何かの物体（例えば旗、垂れ幕、メガホンなど）が現れる、何かの生物（例えば猫、犬、宇宙人など）が現れるなど、達成確率が上昇することを表すようなものであれば、どのようなものであってもよい。
【００７９】
また、本実施の形態においては、ゲームプログラムＧＰＲを携帯型ゲーム機であるゲーム機１に機能させたものを一例に説明したが、いわゆるアーケード用ゲーム機などのゲーム装置に適用したものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用し得る携帯型ゲーム機１を示す外観図である。
【図２】ゲーム機１を示す制御ブロック図である。
【図３】本発明に係るゲームプログラムを示すブロック図である。
【図４】本発明を適用し得るゲームプログラムの位置情報を示す説明図である。
【図５】行動開始ムービーｍｏｖＡを示す図である。
【図６】支援キャラクタムービーｍｏｖＢ１を示す図である。
【図７】支援キャラクタムービーｍｏｖＢ２を示す図である。
【図８】支援キャラクタムービーｍｏｖＢ３を示す図である。
【図９】結果ムービーｍｏｖＣ１を示す図である。
【図１０】結果ムービーｍｏｖＣ２を示す図である。
【符号の説明】
１……コンピュータ（ゲーム機）
３……モニタ
４……入力部
１１……演算部（ＣＰＵ）
１２……メモリ部（ＲＯＭ）
１３……メモリ部（ＲＡＭ）
１４……表現データ出力部（画像処理回路）
１５……表現データ出力部（サウンド処理回路）
１８……メモリ部（メモリ）
１９……メモリ部（ＲＯＭ）
３０……対応データ処理手段、結果処理手段（表現データ生成プログラム）
３２……指令受付処理手段
３３……ストーリ処理手段
３７……キャラクタ情報処理手段
４０……行動開始処理手段
４１……達成確率演算手段
４２……モード選択手段
４５……対応データ処理手段
４６……達成確率補正処理手段
４７……結果処理手段
５０……表現情報管理手段
５１……キャラクタ情報処理手段（キャラクタ情報格納プログラム）
ＣＲ１……キャラクタ
ＣＲ４……キャラクタ（敵キャラクタ）
Ｄ１……キャラクタ情報
Ｄ２……キャラクタ情報（位置情報）
Ｄ３……キャラクタ情報（敵キャラクタ情報）
ｍｏｖＡ……ムービー（行動開始ムービー）
ｍｏｖＢ１……ムービー、非確率上昇ムービー（支援キャラクタムービー）
ｍｏｖＢ２……ムービー、確率上昇ムービー（支援キャラクタムービー）
ｍｏｖＢ３……ムービー、確率上昇ムービー（支援キャラクタムービー）
ｍｏｖＣ……ムービー（結果ムービー）
ＧＰＲ……ゲームプログラム
【図１】
0003597524.tif 000002
【図２】
0003597524.tif 000003
【図３】
0003597524.tif 000004
【図４】
0003597524.tif 000005
【図５】
0003597524.tif 000006
【図６】
0003597524.tif 000007
【図７】
0003597524.tif 000008
【図８】
0003597524.tif 000009
【図９】
0003597524.tif 000010
【図１０】
0003597524.tif 000011