(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータによって読み取り且つ実行可能なプログラムに於いて、
前記プログラムは、前記コンピュータの制御手段により実行され、
プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べるステップと、
前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップと、
前記次に実行すべき処理を実行するステップとを含み、
前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる、プログラム。
【請求項２】
押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータによって読み取り且つ実行可能なプログラムに於いて、
前記プログラムは、前記コンピュータの制御手段により実行され、
プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べるステップと、
前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップと、
前記次に実行すべき処理を実行するステップとを含み、
前記感圧値の変化のパターンは、該感圧値の最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる、プログラム。
【請求項３】
押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータによって読み取り且つ実行可能なプログラムに於いて、
前記プログラムは、前記コンピュータの制御手段により実行され、
プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べるステップと、
前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップと、
前記次に実行すべき処理を実行するステップとを含み、
前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるか、及び該最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一項に記載のプログラムに於いて、
前記感圧値の変化のパターンは、更に、前記感圧値の最高値が所定値以上又は所定値未満との組み合わせにより決められる、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれか一項に記載のプログラムに於いて、
前記プログラムは、プレイヤの操作するキャラクタと相手キャラクタとが交流する場面を展開するゲームプログラムであり、
前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップは、
相手キャラクタに対してプレイヤの操作するキャラクタの感情、意思を伝達する際に展開している前記ゲームプログラムにより場面が決定されるステップと、
決定された前記ゲームプログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、次に実行すべき処理を特定するステップとを有している、プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムに於いて、
前記ゲームプログラムの場面は、喜び、怒り、悲しみ、機嫌及び判断の場面からなる群から選択された場面からなる、プログラム。
【請求項７】
請求項５に記載のプログラムに於いて、
前記感圧値の変化のパターンが、前記相手キャラクタに伝達すべき感情・意思の変化の度合いに対応している、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項記載のプログラムを記録した記録媒体。
【請求項９】
押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータを使用する方法に於いて、プレイヤが該感圧手段を操作したとき該コンピュータの制御手段は、
プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べ、
前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定し、
前記次に実行すべき処理を実行する、諸段階を含み、
前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる、コンピュータを使用する方法。
【請求項１０】
押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータを使用する方法に於いて、プレイヤが該感圧手段を操作したとき該コンピュータの制御手段は、
プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べ、
前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定し、
前記次に実行すべき処理を実行する、諸段階を含み、
前記感圧値の変化のパターンは、該感圧値の最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる、コンピュータを使用する方法。
【請求項１１】
押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータを使用する方法に於いて、プレイヤが該感圧手段を操作したとき該コンピュータの制御手段は、
プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べ、
前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定し、
前記次に実行すべき処理を実行する、諸段階を含み、
前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるか、及び該最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる、コンピュータを使用する方法。
【請求項１２】
請求項９〜１１のいずれか一項に記載のコンピュータを使用する方法に於いて、
前記感圧値の変化のパターンは、更に、前記感圧値の最高値が所定値以上又は所定値未満との組み合わせにより決められる、コンピュータを使用する方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、単なるオン・オフスイッチの押圧で項目を選択することによるキャラクタとの交流をよりリアル、且つ、ユーザに使い易いインターフェースにするための記録媒体、及びコンピュータを使用する方法、並びにコンピュータに関する。
【０００２】
【発明の背景】
コンピュータゲームにあって、いわゆる恋愛シミュレーションゲームは、プレイヤと画面内のキャラクタが交流していくことにより、キャラクタのプレイヤに対する感情を変化させていくというものである。また、ロールプレイングゲームは、プレイヤの操作するキャラクタがゲーム空間内で冒険を行っていくというものである。これらのゲームでは、何れもプレイヤと画面内キャラクタ、プレイヤの操作するキャラクタと画面内のキャラクタといった組み合わせで交流が行われることが一般的である。
【０００３】
この交流の仕方としては、画面内キャラクタのメッセージとして表示される文章等を読み、それに対してＹＥＳ、ＮＯ、或いは複数の単純な文章から一つをコントローラによって選択する方法が一般的である。
【０００４】
一方、コンピュータの入力装置、例えばゲーム装置に代表されるエンタテインメント装置の入力装置には、いわゆる感圧型コントローラがある。この感圧型コントローラは、感圧素子に接続されている操作子そのものに指にて圧力を加えることにより、その押圧力を感圧値として出力するものである。具体例としては、例えば、日本国実公平１−４０５４５号に、感圧型のコントローラの開示があるが、これは感圧出力をＶＣＯ（可変制御発信器）に入力し、ＶＣＯの出力をゲームの連射に用いるといったものである。
【０００５】
本発明は、単なるオン・オフスイッチの押圧で項目を選択することによるキャラクタとの交流をよりリアル、且つ、ユーザに使い易いインターフェースにしたいという要望にこたえたものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るプログラムは、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータによって読み取り且つ実行可能なプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータの制御手段により実行され、プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べるステップと、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップと、前記次に実行すべき処理を実行するステップとを含み、前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる。
更に、本発明に係るプログラムは、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータによって読み取り且つ実行可能なプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータの制御手段により実行され、プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べるステップと、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップと、前記次に実行すべき処理を実行するステップとを含み、前記感圧値の変化のパターンは、該感圧値の最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる。
更に、本発明に係るプログラムは、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータによって読み取り且つ実行可能なプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータの制御手段により実行され、プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べるステップと、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定するステップと、前記次に実行すべき処理を実行するステップとを含み、前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるか、及び該最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる。
【０００７】
更に、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータを使用する方法であって、プレイヤが該感圧手段を操作したとき該コンピュータの制御手段は、プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べ、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定し、前記次に実行すべき処理を実行する、諸段階を含み、前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる。
更に、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータを使用する方法であって、プレイヤが該感圧手段を操作したとき該コンピュータの制御手段は、プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べ、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定し、前記次に実行すべき処理を実行する、諸段階を含み、前記感圧値の変化のパターンは、該感圧値の最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる。
更に、本発明に係るコンピュータを使用する方法は、押圧力に応じた感圧値を出力する感圧手段を有するコントローラから該感圧値に応じた信号が送られるコンピュータを使用する方法であって、プレイヤが該感圧手段を操作したとき該コンピュータの制御手段は、プレイヤの前記感圧手段に対する操作態様に対応する前記感圧値の変化のパターンを調べ、前記コンピュータの記憶手段に記憶されたテーブルを参照して、前記感圧手段の操作時に展開されている前記プログラムの場面及び前記感圧値の変化のパターンにしたがって次に実行すべき処理を特定し、前記次に実行すべき処理を実行する、諸段階を含み、前記感圧値の変化のパターンは、押圧開始から該感圧値の最高値に達するまでが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるか、及び該最高値から押圧終了までが急峻な変化であるか又はなだらかな変化であるかにより決められる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る記録媒体、及びコンピュータを使用する方法、並びにコンピュータの実施形態に関し、添付の図面を参照しながら、詳細に説明する。なお、図中、同一の要素に対しては同じ符号を付して、重複した記載を省略する。
【００１０】
感圧素子を用いたコントローラは、操作子であるボタンが押圧されたときにその感圧出力の有無、例えばスイッチのオン／オフを検出するのみならず、押圧力に応じた感圧値出力が得られるようになっている。一方、感圧値出力を用いたソフトやゲームにおいて、感圧値出力に対応させて様様な処理や動作が決定される可能性がある。本実施態様は、例えば、操作子の操作により感情や意思の伝達をするにしても、各操作子の押圧操作による感圧値に対応して感情や意思の度合いを変えて伝達することとした。
【００１１】
本実施形態では、いわゆる恋愛シミュレーションゲームのように、ゲームの進行状況等に応じてユーザの感情が変化するようなソフトウエアにおいて、感圧素子を有するコントローラを操作したときに出力される感圧値やその変化パターンに応じて、プレイヤ自身の感情や意志が出力される。これにより、単なる選択によるプレイヤ自身の意志の伝達と比較して、一層ユーザインターフェースを向上させたシステムを提供しようとするものである。
【００１２】
図１は本実施形態の概要を説明するためのエンタテインメント・システム５００を用いてゲームソフトや映像を楽しむための接続例を示す概念図である。より具体的な例については図５以降で説明する。
【００１３】
この図１に示されるように、感圧素子に接続されたボタンを有するコントローラ２００が、例えばゲームを行ったり、ＤＶＤビデオ等の映像を楽しむためのエンタテインメント・システム５００に接続され、この映像出力端子がテレビジョンモニタ４０８に接続される。ここで、感圧素子からのアナログ出力は、Ａ／Ｄコンバータにより０〜２５５までのディジタル値に変換されてエンタテインメント・システム５００に供給されるものとする。
【００１４】
以下、図２〜図４を参照して、コントローラ２００の操作に応じたプレイヤの感情や意志を伝達する場合について説明する。図２は例えば恋愛シミュレーションゲームの画面表示例を示している。通常、図２に示されるようなエンタテインメント・システム５００のＣＰＵが制御する相手キャラクタＣａからのメッセージＭａや相手キャラクタＣａに伝えるユーザの意思等をいくつかの項目から選択することにより、相手キャラクタＣａと会話をしたり、擬似的な友情がシミュレートされる。
【００１５】
今までの恋愛シミュレーションゲームでは、画面上に表示される選択肢の中から一つを選択することにより、その選択した文言の示す意味がプレイヤの意思として相手キャラクタＣａに伝達され、これに基づいて相手キャラクタＣａが反応し、プレイヤとの関係がシミュレートされるようになっていた。
【００１６】
つまり、プレイヤが自分の意志を相手キャラクタに伝達する際は、ボタンの押圧等により予め決められた複数の選択肢から一つを選択するのみであった。
【００１７】
本実施形態では、感圧コントローラからの感圧値の大きさや変化をプレイヤの感情、或いは意思として相手キャラクタに伝達形態させるようにしている。
【００１８】
図３には、感圧値の変化パターンと場面におけるモードに応じたプレイヤが相手キャラクタＣａに伝達すべき感情や意思の度合いを選択するためのテーブルの例を示している。
【００１９】
この例では、各場面におけるモード、即ち、喜びを表す可能性の高いモード、怒りを表す可能性の高いモード、悲しみを表す可能性の高いモード、通常モード、プレイヤに判断があおがれるモードにおいて、
【００２０】
（１）０から急峻に高い値に変化し、これが急峻に０になるパターン
【００２１】
（２）０からなだらかに所定値以上となり、なだらかに０になるパターン
【００２２】
（３）０からなだらかに所定値以上となり、これが急峻に０になるパターン
【００２３】
（４）０から急峻に所定値１に変化し、これが急峻に０になるパターン
【００２４】
（５）０から急峻に所定値２に変化し、これが急峻に０になるパターン
に夫々対応する感情、或いは意思の強さ、肯定、否定が示されている。
【００２５】
ここで、「所定値」は、例えば感圧値を２５６段階に分けた感圧値０〜２５５の例えば中間値１２８が選定される。「所定値１」は、例えば１００が、「所定値２」は例えば２００が夫々選定される。これらの値は、ソフトウエア制作の際に実際に操作しながら、最適な値が選定される。
【００２６】
また、「急峻」とは、所定値以上となってから０になるまでに感圧値が数個若しくは殆ど取得できない場合であり、「なだらか」とはこれ以外、即ち、所定値以上となってから０になるまで、若しくは０から所定値以上となるまでに感圧値が数十或いは百以上取得できる場合である。これらの判定基準についても、感圧素子の特性や操作機構の特性等を考慮して設定する必要がある。
【００２７】
また、各モードにおける感情、意思は、図３に示されるように、喜びが予想されるモード若しくは喜びの場面では、「最高値に応じた喜び」、「嬉しくなくなる」、「少しずつ喜ぶ」が、怒りが予想されるモード若しくは怒りの場面では、「最高値に応じた怒り」、「怒りがおさまる」、「少しずつ怒る」が、悲しみが予想されるモード若しくは悲しみの場面では、「最高値に応じた悲しみ」、「悲しみが癒される」、「少しずつ悲しむ」が、通常モードでは、「機嫌が悪くなる」、「機嫌が良くなる」が、判断モード、例えばキャラクタから許可を求められた場合等のモードにおいては、「肯定」、「否定」が夫々用意されている。これらの感情、意思は、例えば次のような値を取り得る。
【００２８】
「最高値に応じた喜び」：  取得された感圧値の内の最高値が用いられる
【００２９】
「嬉しくなくなる」：  所定値としての感圧値、次にこの感圧値から所定値が順次減算された値が所定期間用いられる
【００３０】
「少しずつ喜ぶ」：  ０から所定値ずつ増加する値が所定期間用いられる
【００３１】
「最高値に応じた怒り」：  取得された感圧値の内の最高値が用いられる
【００３２】
「怒りがおさまる」：  所定値としての感圧値、次にこの感圧値から所定値が順次減算された値が所定期間用いられる
【００３３】
「少しずつ怒る」：  ０から所定値ずつ増加する値が所定期間用いられる
【００３４】
「最高値に応じた悲しみ」：  取得された感圧値の内の最高値が用いられる
【００３５】
「悲しみが癒される」：  所定値としての感圧値、次にこの感圧値から所定値が順次減算された値が所定期間用いられる
【００３６】
「少しずつ悲しむ」：  ０から所定値ずつ増加する値が所定期間用いられる
【００３７】
「機嫌が悪くなる」：  所定値としての感圧値、次にこの感圧値から所定値が順次減算された値が所定期間用いられる
【００３８】
「機嫌が良くなる」：  ０から所定値ずつ増加する値が所定期間用いられる
【００３９】
「肯定」：  肯定を示す１が用いられる
【００４０】
「否定」：  否定を示す０が用いられる
【００４１】
尚、ソフトでの使い方であるが、例えば怒りのモードのときの最高値に応じた怒りが値として伝達されると、キャラクタは、これに対応して脅えたり、姿をくらます等行動をし、例えば少しずつ怒ることが値として伝達されると、キャラクタは、これに対応して徐々に泣き出したり、等である。
【００４２】
次に、図４を参照して、感圧値の変化パターンに応じた感情、意思を伝達することのできる恋愛シミュレーションゲームについて説明する。
【００４３】
図４に示されるフローチャートは、感圧値に応じた感情、意思を伝達するためのプログラムを含む恋愛シミュレーションゲームの処理を示している。
【００４４】
図４において。ステップＳ１では、ステップＳ１では、入力が有るか否かが判断され、「ＹＥＳ」であればステップＳ２に移行する。
【００４５】
ステップＳ２では、コントローラ２００からの感圧値が取得され、ステップＳ３では、取得した感圧値が０か否かが判断され、「ＹＥＳ」であればステップＳ４に移行し、「ＮＯ」であれば再びステップＳ２に移行する。
【００４６】
ステップＳ３において０か否かを判断するのは、何も入力が無い時点から入力が有り、これが終了した場合、必ず”０””入力値””０”といったパターンとなる。勿論、入力値は一定の力で感圧ボタンが一定の時間押圧されていれば複数取得されるのはいうまでもない。
【００４７】
ステップＳ４では、変化のパターンが調べられる。即ち、図３に示したテーブルが参照されて、変化パターンが特定される。ステップＳ５では、対応するモードの対応する感情、意思を示す値が選択される。この値はソフトウエアの設計時に都合の良いように設定される。
【００４８】
ステップＳ５では、上記感情や意思の値に応じてゲームが進行される。
【００４９】
以上説明したように、本実施形態においては、感圧値に応じた感情、意思を伝達する、いいかえればここでは感圧値の変化パターンに応じた感情や意思の度合いを伝達する、ようにしているので、ボタンの押圧によって項目を選択することによって意思を伝達していた恋愛シミュレーションゲームよりもゲーム性を高め、ユーザインターフェースを向上させることができる。
【００５０】
尚、上述の例においては、感圧値に応じた感情、意思の伝達を、恋愛シミュレーションゲームに適用した例について説明したが、ユーザの感情や意思を伝達する必要のあるゲームなら、例えばロールプレイングゲーム等、どのようなゲームでも適用できることは言うまでもない。
【００５１】
ロールプレイングゲームに適用する場合には、プレイヤ自身の感情、意思ではなく、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタの感情、意思としてゲームに反映されることは言うまでもない。
【００５２】
更に、本実施形態では、予め予想されるモードに応じて、感圧値の変化が感情、意思として伝達される場合について説明したが、例えば上記モードを全てボタンに割り当て、各ボタンが押されたときには既にそのモードにおける感情、意思の伝達がなされるようにしても良い。
【００５３】
更に、一つの切り替えボタンで手動でモードを切り替えるようにしても良い。
【００５４】
以下、本発明をコンピュータの一例であるビデオゲーム機のコントローラ装置に適用した場合の実施形態を説明する。
【００５５】
図５は、上述したコントローラ２００がエンタテインメント・システム５００に接続されている状態を示した図である。コントローラ２００は、エンタテインメント・システム５００に離脱自在に接続されるようになっており、エンタテインメント・システム５００には、テレビジョン・モニタ４０８が接続されるようになっている。
【００５６】
エンタテインメント・システム５００には、コンピュータゲームのプログラムが記録された記録媒体から当該プログラムを読み取り、それを実行することによりテレビジョン・モニタ４０８にキャラクタを表示させる機能のほか、ＤＶＤ（ｄｉｇｉｔａｌ ｖｅｒｓａｔｉｌｅ ｄｉｓｃ）再生、ＣＤＤＡ（ｃｏｍｐａｃｔ ｄｉｓｃ ｄｉｇｉｔａｌ ａｕｄｉｏ）再生等の各種制御機能が内蔵されている。コントローラ２００からの信号も、エンタテイメント・システム５００内の上記制御機能の一つによって処理され、その内容がテレビジョン・モニタ４０８上のキャラクタの動きなどに反映されるようになっている。
【００５７】
コントローラ２００には、コンピュータゲームのプログラムの内容にもよるが、例えばテレビジョン・モニタ４０８に表示されたキャラクタを上下左右に動かすための機能等が割り当てられている。
【００５８】
次に、図６を参照して、図５に示したエンタテインメント・システム５００の内部について説明する。図６は、エンタテインメント・システム５００のブロック図である。
【００５９】
ＣＰＵ４０１に対して、ＲＡＭ４０２及びバス４０３が夫々接続される。このバス４０３に対して、グラフィック・プロセッサ・ユニット（ＧＰＵ）４０４、インプット・アウトプット・プロセッサ（Ｉ／Ｏ）４０９が夫々接続される。ＧＰＵ４０４には、例えばディジタルＲＧＢ信号等をＮＴＳＣ標準テレビジョン方式に変換するためのエンコーダ４０７を介して、外部機器としてのテレビジョン・モニタ（ＴＶ）４０８が、接続される。
【００６０】
Ｉ／Ｏ４０９には、光ディスク４１１に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）４１０，サウンド・プロセッサ（ＳＰ）４１２、フラッシュメモリからなる外部メモリ４１５、コントローラ２００及びオペレーティング・システム等の記録されたＲＯＭ４１６が、夫々接続される。ＳＰ４１２は、増幅器４１３を介して、外部機器としてのスピーカ４１４に接続される。
【００６１】
ここで、外部メモリ４１５は、例えば、ＣＰＵ若しくはゲートアレイ及びフラッシュメモリからなるカード型のメモリであって、図５に示されたエンタテインメント・システム５００に対し、その接続部５１１を介して着脱が自在となっている。コントローラ２００は、搭載された複数のボタンの押圧により指令をエンタテインメント・システム５００に与えるためのものである。また、ドライバ４１０は、ＭＰＥＧ標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデコーダを備えている。
【００６２】
次に、コントローラ２００の操作により、どのようにして画像がテレビジョン・モニタ４０８に表示されるのかについて説明する。前提として、光ディスク４１１に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライバ４１０を介して読み込まれ、ＣＰＵ４０１のＲＡＭ４０２に保持されているものとする。
【００６３】
コントローラ２００を介してプレイヤからの指示がエンタテインメント・システム５００に入力されると、ＣＰＵ４０１は、その指示に基づいて３次元上におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、Ｘ，Ｙ，Ｚの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データが夫々変更される。変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により、２次元の座標データに変換される。
【００６４】
２次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の座標データ，Ｚデータ及びテクスチャデータは、ＧＰＵ４０４に供給される。ＧＰＵ４０４は、変換後の座標データ，Ｚデータに基づいて、順次、テクスチャデータをＲＡＭ４０５上に書き込むことで、描画処理を行う。この描画処理により完成された１フレーム分の画像は、エンコーダ４０７によってエンコードされた後にテレビジョン・モニタ４０８に供給され、その画面上に画像として表示される。
【００６５】
図７は、コントローラ２００の外観を示す平面図である。コントローラ２００の装置本体２０１には、上面に第１、第２の操作部２１０，２２０が設けてあり、また側面には第３、第４の操作部２３０，２４０が設けてある。
【００６６】
第１の操作部２１０は、押圧操作用の十字型をした操作体２１１を備え、この操作体２１１の四方に延びる各操作キー２１１ａが操作子を形成している。第１の操作部２１０は、テレビジョン受像機の画面に表示されたキャラクタに動作を与えるための操作部であり、操作体２１１の各操作キー２１１ａを押圧操作して、キャラクタを上下左右に動かす機能を有している。
【００６７】
第２の操作部２２０は、押圧操作用の円柱状をした４個の操作ボタン２２１（操作子）を備えている。各操作ボタン２２１には、頭部に各々「○」「△」「□」「×」等の識別マークが付されており、個々の操作ボタン２２１を識別し易くしてある。この第２の操作部２２０は、光ディスク４１１に記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、夫々の操作ボタン２２１にゲームキャラクタの状態を変化させる機能が割り付けられる。例えば、各操作ボタン２２１に、キャラクタの左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられたりする。
【００６８】
第３、第４の操作部２３０，２４０は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の２個の操作ボタン２３１，２４１（操作子）を備えている。これら第３，第４の操作部２３０，２４０も、光ディスクに記録されたゲームプログラムによりその機能が設定され、例えば、ゲームキャラクタに特殊な動作をさせる機能が割り付けられたりする。
【００６９】
さらに、図７に示した装置本体２０１には、アナログ操作を行うための２個のジョイスティック２５１が設けてある。このジョイスティック２５１は、上記第１及び第２の操作部２１０，２２０と切り換えて、使用可能となる。その切換は、装置本体２０１に設けたアナログ選択スイッチ２５２により行う。ジョイスティック２５１が選択されると、装置本体２０１に設けた表示部２５３が点灯して、ジョイスティック２５１の選択状態を表示するようになっている。
【００７０】
なお、装置本体２０１には、この他にゲームの開始を指示するスタートスイッチ２５４や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するための選択スイッチ２５５などが設けられている。
【００７１】
図８及び図９は、第２操作部の構成例を示す図である。第２操作部２２０は、図８に示すように、操作子となる４個の操作ボタン２２１と、弾性体２２２と、抵抗体４０を設けたシート部材２２３とを備えている。各操作ボタン２２１は、装置本体２０１の上面に形成した装着孔２０１ａに裏面側から装着される。装着孔２０１ａに装着された各操作ボタン２２１は、軸方向に移動自在である。
【００７２】
弾性体２２２は、絶縁性ゴム等で形成してあり、上方に突き出した弾力部２２２ａを有し、この弾力部２２２ａの上壁で操作ボタン２２１の下端を支持している。操作ボタン２２１が押し込まれると、この弾力部２２２ａの斜面部分が撓んで上壁が操作ボタン２２１とともに移動する。一方、操作ボタン２２１への押圧力が解除されると、撓んでいた弾力部２２２ａの斜面部が弾力的に復元して操作ボタン２２１を押し上げる。すなわち、弾性体２２２は押圧操作により押し込まれた操作ボタン２２１をもとの位置まで復元させるための付勢手段として機能している。図９に示されるように、弾性体２２２の裏面には導電部材５０が夫々取り付けられている。
【００７３】
シート部材２２３はメンブレン等の可撓性および絶縁性を有する薄肉シート材料で形成してある。このシート部材２２３の適所に抵抗体４０が設けてあり、それら抵抗体４０と各導電部材５０とが、夫々弾性体２２２を介して操作ボタン２２１と対向配置される。即ち、抵抗体４０と導電部材５０とで感圧素子が構成される。これら抵抗体４０と導電部材５０とでなる感圧素子は、操作ボタン２２１から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化する。
【００７４】
より詳しく説明すると、図９に示されるように、第２操作部２２０は、操作子としての操作ボタン２２１と、弾性体２２２と、導電部材５０と、抵抗体４０とを備えている。導電部材５０は、例えば、弾力性を有する導電ゴムからなり、中央を頂部とする山形状に形成してある。この導電部材５０は、弾性体２２２に形成した弾力部２２２ａの内側天井面に接着してある。
【００７５】
また、抵抗体４０は、導電部材５０と対向して、例えば内部基板２０４上に設けてあり、操作ボタン２２１の押圧操作に伴い、導電部材５０が抵抗体４０に接触する構成としてある。導電部材５０は、操作ボタン２２１の押圧力（すなわち、抵抗体４０との接触圧）に応じて変形し、図９の（Ｂ）、（Ｃ）に示すように抵抗体４０への接触面積を変える。すなわち、操作ボタン２２１の押圧力が弱いときは、同図（Ｂ）に示すように、山形状をした導電部材５０の頂部付近が接触する。そして、さらに操作ボタン２２１の押圧力を強めていくと、導電部材５０が頂部から徐々に変形していき接触面積が広がる。
【００７６】
図１０は、抵抗体４０と導電部材５０からなる感圧素子の等価回路を示す図である。同図に示すように感圧素子は電源ライン１３に直列に挿入され、電極４０ａ、４０ｂ間に電圧Ｖｃｃが印加されている。この感圧素子は、同図に示すように導電部材５０の有する比較的小さな抵抗値の可変抵抗４２と、抵抗体４０が有する比較的大きな抵抗値の固定抵抗４１とに分けられる。このうち、可変抵抗４２の部分は、抵抗体４０と導電部材５０との接触する部分の有する抵抗に相当し、導電部材５０の接触面積に応じて感圧素子の有する抵抗値が変化する。
【００７７】
すなわち、抵抗体４０に対して導電部材５０が接触すると、接触部分では導電部材５０が抵抗体４０の代りにブリッジとなって電流が流れるためその接触部分は抵抗値が小さくなる。したがって、抵抗体４０に対する導電部材５０の接触面積が大きくなるほど、感圧素子の抵抗値は減少する。このように、感圧素子は、全体として、可変抵抗として把握できる。なお、図９では、図１０の可変抵抗４２である導電部材５０と抵抗体４０との接触部分のみを示しているが、図９では、図１０の固定抵抗４１は、図示省略されている。
【００７８】
本実施形態では、可変抵抗４２と固定抵抗４１との境界部付近、即ち、抵抗体４０の中間部付近に出力端子を設け、印加電圧Ｖｃｃから可変抵抗分だけ電圧降下した電圧を、操作ボタン２２１の押圧力に対応したアナログ信号として取り出している。
【００７９】
まず、電源投入時に抵抗体４０に電圧が印加されるため、操作ボタン２２１が押されていなくとも、出力端子４０ｃからは一定のアナログ信号（電圧）Ｖｍｉｎが出力される。次いで、操作ボタン２２１が押圧操作されても、導電部材５０が抵抗体４０に接触するまでは、該抵抗体４０の抵抗値が変化しないため、抵抗体４０からの出力はＶｍｉｎのまま変化しない。さらに操作ボタン２２１が押圧されて、導電部材５０が抵抗体４０に接触すると、その後は操作ボタン２２１の押圧力に対応して抵抗体４０に対する導電部材５０の接触面積が増加するため、抵抗体４０の抵抗が減少し、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が増加する。そして導電部材５０がもっとも変化したところで、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が最大Ｖｍａｘとなる。
【００８０】
図１１はコントローラ２００の主要部を示すブロック図である。
【００８１】
操作位置２００の内部基盤に搭載されたＭＰＵ１４は、切替器１８とＡ／Ｄ変換部１８とを備えている。抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が、Ａ／Ｄ変換部１６に入力され、ディジタル信号に変換される。
【００８２】
Ａ／Ｄ変換部１６から出力されたディジタル信号は、コントローラ２００の内部基盤に設けたインターフェース１７を介して、エンタテインメント・システム５００に送られ、このディジタル信号によりゲームキャラクタの動作等を実行させる。
【００８３】
抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されたアナログ信号のレベル変化は、上述したように操作ボタン２２１（操作子）から受ける押圧力の変化に対応している。したがって、Ａ／Ｄ変換部１６から出力されるディジタル信号は、ユーザによる操作ボタン２２１（操作子）の押圧力に対応したものである。ユーザの押圧操作とこのような関連を持つディジタル信号により、ゲームキャラクタの動作等を制御すれば、「１」または「０」の２値化ディジタル信号による制御にくらべアナログ的な滑らかな動作を実現することが可能となる。
【００８４】
光ディスク４１１に記録されたゲームプログラムに基づき、エンタテインメント・システム５００から送られてくる制御信号により、切替器１８を制御する構成となっている。即ち、エンタテインメント・システム５００からは、光ディスクに記録されたゲームプログラムを実行した際、そのゲームプログラムの内容に応じて、Ａ／Ｄ変換部１６を、多値化したアナログ信号を出力する手段として機能させるか、又は２値化したディジタル信号を出力する手段として機能させるかを、指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づき、切替器１８はＡ／Ｄ変換部１６の機能を選択して切り替えている。
【００８５】
図１２および図１３は第１操作部の構成例を示す図である。第１操作部２１０は、図１２に示すように、十字型をした操作体２１１と、この操作体２１１を位置決めするスペーサ２１２と、操作体２１１を弾力的に支持する弾性体２１３とを備え、さらに図１３に示すように、弾性体２１３の裏面にはまた導電部材５０が取り付けられ、弾性体２１３を介して操作体２１１の各操作キー２１１ａ（操作子）と対向する位置に抵抗体４０を配置した構成となっている。
【００８６】
第１操作部２１０の全体構造は、日本国特開平８−１６３６７２号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、操作体２１１は、スペーサ２１２の中心部に形成された半球状の凸部２１２ａを支点として、各操作キー２１１ａ（操作子）が、抵抗体４０側へ押し込み可能なように組み付けられている（図１３参照）。
【００８７】
十字型をした操作体２１１の各操作キー２１１ａ（操作子）と対応して、夫々導電部材５０を弾性体２１３の内側天井面に接着してある。また、抵抗体４０は単一の構成のものを各導電部材５０と対向するように配置してある。
【００８８】
操作子である各操作キー２１１ａが押し込まれると、弾性体２１３を介してその押圧力が導電部材５０及び抵抗体４０からなる感圧素子に作用し、その押圧力の大きさに応じて電気的な抵抗値が変化する。
【００８９】
図１４は抵抗体の回路構成を示す図である。同図に示すように抵抗体４０は電源ライン１３に直列に挿入され、電極４０ａ、４０ｂ間に電圧が印加されている。この抵抗体４０の抵抗を模式的に示すと、同図に示すように第１，第２の可変抵抗４３，４４に分けられる。このうち、第１の可変抵抗４３の部分には、例えば、キャラクタを上方向に動かすための操作キー（上方向キー）２１１ａとともに移動する導電部材５０、および左方向に動かすための操作キー（左方向キー）２１１ａとともに移動する導電部材５０の夫々が接触し、それら導電部材５０の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【００９０】
また、第２の可変抵抗４４の部分には、例えば、キャラクタを下方向に動かすための操作キー（下方向キー）２１１ａとともに移動する導電部材５０、および右方向に動かすための操作キー（右方向キー）２１１ａとともに移動する導電部材５０の夫々が接触し、それら導電部材５０の接触面積に応じて抵抗値を可変する。
【００９１】
そして、各可変抵抗４３，４４の中間部に出力端子４０ｃを設け、この出力端子４０ｃから各操作キー２１１ａ（操作子）の押圧力に対応したアナログ信号を出力するようにしている。
【００９２】
出力端子４０ｃからの出力は、第１，第２の可変抵抗４３，４４が有する抵抗値の分割比をもって計算でき、例えば、第１の可変抵抗４３の抵抗値をＲ１，第２の可変抵抗４４の抵抗値をＲ２，電源電圧をＶｃｃとした場合、出力端子４０ｃに現れる出力電圧Ｖは、次の式で表すことが出来る。
【００９３】
Ｖ＝Ｖｃｃ×Ｒ２／（Ｒ１＋Ｒ２）
【００９４】
したがって、第１の可変抵抗４３が有する抵抗値が減少すると出力電圧は増加し、一方、第２の可変抵抗４４が有する抵抗値が減少すると出力電圧も減少する。
【００９５】
図１５は抵抗体の出力端子から出力されるアナログ信号（電圧）の特性を示す図である。
【００９６】
まず、電源投入時に抵抗体４０に電圧が印加されるため、操作体２１１の各操作キー２１１ａが押されていなくとも、出力端子４０ｃからは一定のアナログ信号（電圧）Ｖ０が出力される（図中０の位置）。
【００９７】
次いで、いずれかの操作キー２２１ａが押圧操作されても、導電部材５０が抵抗体４０に接触するまでは、該抵抗体４０の抵抗値が変化しないため、抵抗体４０からの出力はＶ０のまま変化しない。
【００９８】
さらに上方向キーまたは左方向キーが押圧されて、導電部材５０が抵抗体４０における第１の可変抵抗４３部分に接触すると（図中ｐの押圧位置）、その後は操作キー２２１ａ（操作子）の押圧力に対応して第１の可変抵抗４３部分に対する導電部材５０の接触面積が増加するため、その部位の抵抗値が減少し、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が増加する。そして導電部材５０が最も変化したところで、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が最大Ｖｍａｘとなる（図中ｑの押圧位置）。
【００９９】
一方、下方向キーまたは右方向キーが押圧されて、導電部材５０が抵抗体４０における第２の可変抵抗４４部分に接触すると（図中ｒの押圧位置）、その後は操作キー２２１ａ（操作子）の押圧力に対応して第２の可変抵抗４４部分に対する導電部材５０の接触面積が増加するため、その部分の抵抗値が減少し、その結果、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が減少する。そして導電部材５０がもっとも変形したところで、抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）が最小Ｖｍｉｎとなる（図中ｓの押圧位置）。
【０１００】
抵抗体４０の出力端子４０ｃから出力されるアナログ信号（電圧）は、図１６に示すように、Ａ／Ｄ変換部１６に入力され、ディジタル信号に変換される。なお、図１６に示すＡ／Ｄ変換部１６の機能は図１１に基づき先に説明したとおりであるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【０１０１】
図１７は第３操作部の構成例を示す図である。
【０１０２】
第３操作部２３０は、２個の操作ボタン２３１と、これらの操作ボタン２３１を操作装置２００の内部で位置決めするスペーサ２３２と、各操作ボタン２３１を支持するホルダ２３３と、弾性体２３４と、内部基盤２３５とを備えており、内部基盤２３５の適所に抵抗体５０を弾性体２３４裏面と導電部材５０を取り付けた構成となっている。
【０１０３】
第３操作部２３０の全体構造も、日本国特開平８−１６３６７２号公報などにおいて既に周知であるため、その詳細な説明は省略するが、各操作ボタン２３１はスペーサ２３２に案内されて押し込み操作可能となっており、押し込まれた際の押圧力が弾性体２３４を介して既に説明した導電部材５０及び抵抗体４０からなる感圧素子へ作用する。感圧素子は、受けた押圧力の大きさ応じて電気的な抵抗値を変化させる。
【０１０４】
なお、第４操作部２４０も、上述した第３操作部２３０と同様に構成されている。
【０１０５】
前述の説明において図４は、感圧値に応じた感情、意思を伝達するためのフローチャートを示した。このプログラムは、光ディスク等の記録媒体に単体で記録された状態でも、また、ゲームソフトウエアの一部として、ゲームソフトウエアと共に上記記録媒体に記録された状態で提供することが可能である。感圧値に応じた感情、意思を伝達するためのプログラムは、エンタテインメント・システム５００上で起動し、そのＣＰＵによって実行される。
【０１０６】
ここで、感圧値に応じた感情、意思を伝達するためのプログラムが単体で記録媒体に記録されて提供されることの意味は、ソフトウエア開発用に予めライブラリとして用意したものであることを意味する。周知なように、ソフトウエアを開発する際に、全ての機能を作成すると膨大な時間が掛かる。
【０１０７】
しかしながら、ソフトウェアの機能を機能の種類毎に分解すると、例えばオブジェクトを移動させる、等のように様々なソフトに共通して用いることができる機能が多く含まれている。
【０１０８】
そこで、本実施例のような共通に使えるような機能をライブラリプログラムとしてソフトウエアメーカー側に提供することが可能となる。ソフトウエアメーカーは、このように一般化した機能については外部からプログラムとして提供してもらうことにより、共通機能の部分以外のソフトウエアの本質的な部分のみの制作で済む。
【０１０９】
以上、実施例について説明したが、本発明は、次のような代替例を取り得る。実施例では、ユーザの押圧した感圧値をそのまま使用している。しかし、ユーザの体力差、反射神経の優劣等の差異を補正するため、ユーザ感圧値の最大値をプログラムで設定された最大ゲーム感圧値に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。このような補正は、補正テーブルを作成して行われる。また、ユーザ感圧値を公知の関数に基づいて補正し、ゲーム感圧値として用いることもできる。更に、ユーザ感圧値変化率の最大値をプログラムで設定された最大ゲーム感圧値変化率に補正し、中間値は比例的に補正して用いることもできる。これらの具体的な方法は、本発明者の日本国特願平２０００−４０２５７及びこれに対応するＰＣＴ／ＪＰ０１／００１３６（出願人書類記号ＳＣ０００９７ＷＯ００）を参照されたい。
【０１１０】
【発明の効果】
本発明によれば、単なるオン・オフスイッチの押圧で項目を選択することによるキャラクタとの交流をよりリアル、且つ、ユーザに使い易いインターフェースにすることができる。
【０１１１】
更に、本発明によれば、感圧値に応じた感情、意思を伝達するようにしているので、ボタンの押圧によって項目を選択することによって意思を伝達していた恋愛シミュレーションゲームよりもゲーム性を高め、ユーザインターフェースを向上させたエンタテインメント・システムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、エンタテインメント・システムを用いた接続例を示す概念図である。
【図２】図２は、恋愛シミュレーションゲームの画面表示例を示す略図である。
【図３】図３は、伝達すべき感情や意思の度合いを選択するためのテーブルの例を示す図である。
【図４】図４は、感圧値に応じた感情、意思を伝達するためのプログラムを含む恋愛シミュレーションゲームの処理を示すフローチャートである。
【図５】図５は、コントローラがエンタテインメント・システムに接続された状態を示す図である。
【図６】図６は、エンタテインメント・システムを示すブロック図である。
【図７】図７は、コントローラの外観を示す平面図である。
【図８】図８は、第２操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図９】図９は、同じく第２操作部の構成例を示す断面図である。
【図１０】図１０は、感圧素子の等価回路を示す図である。
【図１１】図１１は、コントローラの主要部を示すブロック図である。
【図１２】図１２は、第１操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図１３】図１３は、同じく第１操作部の構成例を示す断面図である。
【図１４】図１４は、抵抗体の回路構成を示す図である。
【図１５】図１５は、出力信号の特性を示す線図である。
【図１６】図１６は、抵抗体を含む全体構成を略示するブロック図である。
【図１７】図１７は、第３操作部の構成例を示す分解斜視図である。
【図１】
0003541030.tif 000002
【図２】
0003541030.tif 000003
【図３】
0003541030.tif 000004
【図４】
0003541030.tif 000005
【図５】
0003541030.tif 000006
【図６】
0003541030.tif 000007
【図７】
0003541030.tif 000008
【図８】
0003541030.tif 000009
【図９】
0003541030.tif 000010
【図１０】
0003541030.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0003541030.tif 000013
【図１３】
0003541030.tif 000014
【図１４】
0003541030.tif 000015
【図１５】
0003541030.tif 000016
【図１６】
0003541030.tif 000017
【図１７】
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