(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ゲームにおいてプレーヤが選択したキャラクタに実行させる、前記キャラクタに与えられた所定の能力パラメータを増加させるための課題の選択を受け付ける課題選択受付工程と、
前記選択された課題において前記プレーヤの操作入力のヒントを出力するヒント出力工程と、
前記ヒント出力工程において前記ヒントを出力した後、前記プレーヤにより操作入力がされるまでの期間をカウントするためのカウンターを始動するカウンター始動工程と、
前記ヒント出力工程において前記ヒントを出力した後、前記プレーヤからの操作入力の受付期間の経過を判定するためのタイマーを始動するタイマー始動工程と、
前記受付期間経過以前に前記プレーヤによる操作入力があった場合に、前記カウンターを停止するカウンター停止工程と、
前記停止されたカウンターのカウント値に基づいて前記課題達成の成否を判定する第１の判定工程と、
前記プレーヤによる操作入力が行われずに前記タイマーがアップして前記受付期間が経過した場合に、前記プレーヤによる操作入力とは無関係に前記課題達成の成否を判定する第２の判定工程と、
前記第１の判定工程又は前記第２の判定工程における前記課題達成の成否を出力する課題成否出力工程と、
前記課題達成の成否に基づいて、前記キャラクタの能力パラメータを補正するパラメータ補正工程と
を実行させるための課題遂行モードプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、前記課題選択受付工程において選択された前記課題を反復する回数を設定する工程と、前記ヒント出力工程乃至前記課題成否出力工程を、前記設定された反復回数だけ繰り返す反復工程と、前記反復回数だけ繰り返す過程において前記課題達成の成否を記憶する課題成否記憶工程とを更に実行させ、
前記パラメータ補正工程では、前記課題成否記憶工程において記憶された前記課題達成の成否に基づいて、前記キャラクタの能力パラメータが補正されることを特徴とする請求項１に記載の課題遂行モードプログラム。
【請求項３】
前記課題には、筋力課題、球拾い、左対策、壁打ち、走り込み及び素振りのうちの少なくとも１つが含まれることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の課題遂行モードプログラム。
【請求項４】
前記ゲームがテニスゲームであることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の課題遂行モードプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スポーツゲーム等をはじめとする様々なゲームプログラムに関するものである。更に詳細には、ゲームにおいてプレーヤが選択したキャラクタに与えられた所定の能力パラメータを増加させるための課題を遂行する課題遂行モードをコンピュータに実行させるための課題遂行モードプログラムに関連する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームのプレーヤがゲーム装置を用いて行う対象となるゲームにはいくつかのジャンルがある。そのうちの一つにスポーツゲームがある。このスポーツゲームには、対象となる競技を含めて様々な種類のゲームがある。
【０００３】
あるゲームでは、プレーヤは単に対戦試合を行うことのみを目的とするのではなく、キャラクタに与えられる特定の能力パラメータを向上させるためのプロセス（これを課題遂行モードと呼ぶ）までがゲームの目的となっている。例えば、テニスゲームであれば、プレーヤは単に選択したキャラクタを操作してＣＰＵと対戦するだけではなく、キャラクタの能力を向上させるための課題遂行モードとして、トレーニングモードがある。そこでは各キャラクタの能力を向上させるために課題として与えられる種々のトレーニングを試合とは別に行うことができる。このトレーニングモードにおいてキャラクタの能力を向上させることができれば、キャラクタは試合に勝利する確率が高くなり、例えば、トーナメントに出場する場合には上位に進出することも可能となってくる。
【０００４】
このように、ゲームでは、単に対戦試合を楽しむだけではなく、トレーニングモード等の課題遂行モードを利用してキャラクタを育てる要素が追加され、よりプレーヤの自由度が高くなっている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、これまでのゲームにおけるトレーニングモード（課題遂行モード）では、プレーヤが所定のトレーニング（課題）を選択した後は、単に画面を眺めてトレーニングが成功（課題を達成）するかどうかを見守るしかなかった。この場合、トレーニングの成否は確率的に決定されるものであって、トレーニングの成否に対するプレーヤの貢献度がなくインタラクティブ性を欠いたものとなっているため、トレーニングモードにおけるプレーヤの満足度は低いものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記課題を解決して、プレーヤにより課題達成への貢献を可能とし、よりインタラクティブ性を高めることを可能とする。具体的に本発明は、課題遂行モードプログラムであって、コンピュータに、ゲームにおいてプレーヤが選択したキャラクタに実行させる、前記キャラクタに与えられた所定の能力パラメータを増加させるための課題の選択を受け付ける課題選択受付工程と、前記選択された課題において前記プレーヤの操作入力のヒントを出力するヒント出力工程と、前記ヒント出力工程において前記ヒントを出力した後、前記プレーヤにより操作入力がされるまでの期間をカウントするためのカウンターを始動するカウンター始動工程と、前記ヒント出力工程において前記ヒントを出力した後、前記プレーヤからの操作入力の受付期間の経過を判定するためのタイマーを始動するタイマー始動工程と、前記受付期間経過以前に前記プレーヤによる操作入力があった場合に、前記カウンターを停止するカウンター停止工程と、前記停止されたカウンターのカウント値に基づいて前記課題達成の成否を判定する第１の判定工程と、前記プレーヤによる操作入力が行われずに前記タイマーがアップして前記受付期間が経過した場合に、前記プレーヤによる操作入力とは無関係に前記課題達成の成否を判定する第２の判定工程と、前記第１の判定工程又は前記第２の判定工程における前記課題達成の成否を出力する課題成否出力工程と、前記課題達成の成否に基づいて、前記キャラクタの能力パラメータを補正するパラメータ補正工程とを実行させる。
【０００７】
また、上記課題を解決するために本発明は、コンピュータに、前記課題選択受付工程において選択された前記課題を反復する回数を設定する工程と、前記ヒント出力工程乃至前記課題成否出力工程を、前記設定された反復回数だけ繰り返す反復工程と、前記反復回数だけ繰り返す過程において前記課題達成の成否を記憶する課題成否記憶工程とを更に実行させ、前記パラメータ補正工程では、前記課題成否記憶工程において記憶された前記課題達成の成否に基づいて、前記キャラクタの能力パラメータが補正される。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。以下の説明においては、本発明をテニスゲームに適用した実施形態について説明する。本発明は、テニスゲームに限定せず、他のスポーツゲームや一般的なキャラクタ成長型のシミュレーションゲームに適用できることは言うまでもない。
【０００９】
本実施形態におけるゲーム装置の基本構成を図１に示す。１０１はＣＰＵで、ＲＡＭ１０２やＲＯＭ１０５に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、後述する各種トレーニングが実行される。１０２はＲＡＭで、外部記憶装置１１０内に格納されたトレーニングモードを含むゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２を読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【００１０】
１０３は操作部で、トレーニング中のキャラクタやカーソルなどの移動を指示する指示部１０３ａや、タイミング入力、又は、決定やキャンセルなどの指示入力を行うボタン群１０３ｂを備える。操作部１０３の形態は、図１に示すものに限られず、例えば指示部１０３ａやボタン群１０３ｂの代わりにアナログスティックを代用しても良い。
【００１１】
１０４は通信Ｉ／Ｆで、他のゲーム装置とケーブルを介して接続する為のＩ／Ｆとして機能する。１０５はＲＯＭで、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム（例えば本ゲーム装置のブートプログラム）やデータ（例えば本ゲーム装置の設定データ）等を格納する。１０６は表示部で、ＣＲＴや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面（ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面）を表示する。
【００１２】
１０７はサウンド処理装置で、ゲーム用データ１１２に含まれるサウンドデータに基づいてＢＧＭや効果音を生成し、スピーカー１０８に生成したＢＧＭや効果音などを出力する。１１０は外部記憶装置で、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカセットなどにより構成されており、上述のゲーム用プログラム１１１、ゲーム用データ１１２、そしてユーザデータ１１３を格納する。格納されているデータは必要に応じてＲＡＭ１０２に読み出される。ゲーム用プログラム１１１はゲーム全体の制御を行うプログラムで、各種トレーニングの成否を決定するための制御も行う。
【００１３】
１１２はゲーム用データで、ゲーム画面を構成する各オブジェクト（キャラクタ、ラケット、ボール、背景画面等）の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ等を含む。また、ゲーム用データ１１２は、各キャラクタに与えられた能力を示す種々のパラメータ等を含む。
【００１４】
１１３のユーザデータは、プレーヤが選択したキャラクタの履歴などに関するデータである。１０９は上述の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形態におけるテニスゲーム装置が実行するトレーニングモードにおける各種トレーニングについて以下に説明する。
【００１５】
＜トレーニングの概要＞
図２は、トレーニングモードにおける本発明のゲーム装置の処理のフローチャートである。まず、トレーニングモードに移行すると、プレーヤが希望するトレーニングの選択を可能とするためのトレーニングメニューが表示される（Ｓ２０１）。この表示画面の一例を図４に示す。４０１は、メニュー一覧が表示されている部分であり、４０２には、プレーヤが選択したキャラクタのセリフが表示される。
【００１６】
ここで表示されるメニュー４０２には、例えば「素振り」、「走り込み」、「筋トレ」、「壁打ち」等が含まれている。これらの各メニューは、プレーヤが選択したキャラクタの所定の特性パラメータと関連づけられる。例えば、「素振り」であれば、体力や精神力、或いはグリップ力などの所定の能力パラメータと関連づけられている。この対応付けの例を図５において示す。図５に示すように、それぞれのトレーニング内容はキャラクタの所定の能力を表すパラメータと関連づけられ、トレーニングが成功するとその関連性に応じて能力パラメータの値が増加する。図５は、トレーニングによって値が増加するパラメータの例を挙げているが、これに限らず実行トレーニングによっては値が減少するパラメータを設定しても良い。
【００１７】
プレーヤは、Ｓ２０１において表示されたメニュー画面の中から、自分が希望するトレーニング内容を選択することができる。これを図４を参照して説明すると、カーソルを所定のトレーニングメニューに併せて「○」キーを押下することにより実行される。当該選択を受け付けると（Ｓ２０２）、処理はＳ２０３に移行してトレーニングを実行するための画面を表示する。もし、プレーヤが「素振り」を選択した場合には、プレーヤが選択したキャラクタが素振りを行う画面を表示し、「走り込み」を選択した場合には、当該キャラクタが走り込みする画面を表示する。図６は、「素振り」を選択した場合に表示されるトレーニング画面である。
【００１８】
次に、Ｓ２０４に移行して、トレーニングを開始する。当該トレーニングの詳細は、図３と関連して後述する。トレーニングが終了すると、その成否に応じてＳ２０５において当該トレーニングと関連する特性パラメータが変更される。図５を参照すれば、もし「素振り」を選択してトレーニングに成功した場合であれば体力のパラメータが１ポイント増加し、「走り込み」を選択してトレーニングに成功すれば体力が３ポイント増加する。パラメータが変更されるとトレーニングモードの処理が終了する。
【００１９】
次に、図２のＳ２０４におけるトレーニングの処理の詳細を図３を参照して説明する。まず、Ｓ３０１においてトレーニングにおける各種パラメータを初期化する。具体的には、まずトレーニングの反復回数をパラメータＮｒについて設定する。図３ではＭ回繰り返すことになる。この数値Ｍは、トレーニングの１セットを規定するものであり、例えば素振りであればＭ回繰り返さなければ、トレーニングが１セット終了しないことを意味する。また、走り込みであれば、「ファイト」、「オー」のかけ声のセットをＭ回繰り返すまで継続しなければならないことを意味する。但し、数値Ｍはトレーニングの反復回数を規定するものであって、トレーニングの成功回数ではない。反復回数の他には、カウンタ及びタイマーをリセットする。これらはプレーヤからのボタンやアナログスティック等による入力などの操作入力（以下、ボタン入力を例に説明する）の有効性を判定するためのものであるから、トレーニング開始時にリセットする必要がある。また、成功回数を規定するＮｓ及び失敗回数を規定するＮｆの各パラメータもリセットする。
【００２０】
Ｓ３０１の初期化ステップが終了するとトレーニングを開始し、Ｓ３０２においてプレーヤがボタン（操作）入力すべきヒントを音声や画面表示にて出力する。素振りを行う場合であれば、スイングの開始のきっかけを与えるホイッスルに相当する音声（例えば、「ピッ」というような効果音）出力を行う。また、走り込みを行う場合であれば、「ファイト」、「オー」等のかけ声を音声出力してもよい。音声によらない場合では、壁打ちを行う場合に、キャラクタが打ったボールが壁に当たり、またキャラクタ側に跳ね返るような画面を表示してもよい。また、Ｓ３０２においては、プレーヤからの入力が適正な期間に行われたかどうかをＳ３０６において判定するためのカウンタをスタートする。さらに、プレーヤが主体的にトレーニングの成否に関与しようとしない場合を想定して、所定期間内にプレーヤからのボタン入力がない場合にトレーニングの成否をＣＰＵが自動的に決定するオートモードに移行するためのタイマーをスタートする。ここで利用するカウンタやタイマーは、公知の技術によりソフトウェア的に実現される。
【００２１】
Ｓ３０３ではプレーヤからのボタン入力があるかどうかが判定され、ボタン入力がなされた場合には、Ｓ３０５に移行して当該ボタン入力を受け付けてカウンタをストップする。一方、ボタン入力がなされない場合には、タイマーがタイムアップしているか否かを判定する。タイマーがアップしない限りプレーヤからのボタン入力がなされるまでＳ３０３とＳ３０４のループが繰り返される。
【００２２】
プレーヤのボタン入力は、Ｓ３０２において出力された入力のためのヒントを参考にして、所定のボタン（キー）入力を行うことができる。上記に対応して説明すると、素振りの場合では、音声出力されたホイッスルに合わせてボタン１０３ｂを押してスイングを行う。また、走り込みの場合であれば、「ファイト」に続く「オー」のタイミングでボタン１０３ｂを押すことができる。さらに、壁打ちであれば跳ね返ってきたボールがキャラクタが打ち返せる範囲内に入ってきた場合に、ボタン１０３ｂを押せばよい。
【００２３】
Ｓ３０５においてボタン入力を受け付けると、Ｓ３０６ではプレーヤのボタン入力のタイミングが所定の入力条件を満たすかどうかを判定する。具体的には、Ｓ３０５におけるカウンタ値を参照して、プレーヤからの入力を受け付けるまでの時間に相当するカウント値（Ｃｏｎｔ）が閾値Ｔｈ１とＴｈ２で決定される所定の範囲内にあるかどうか（Ｔｈ１＜Ｃｏｎｔ＜Ｔｈ２）を判定する。
【００２４】
この結果カウント値が所定の範囲内にある場合は、トレーニングは成功となり成功の画面表示及び音声出力がなされる（Ｓ３０９）。一方、カウント値が所定の範囲をはずれた場合は、トレーニングが失敗となり、これに対応する画面表示及び音声出力がなされる（Ｓ３１１）。図７は、素振りトレーニングが成功した場合の表示画面の一例であり、判定結果が画面上に○で表示されると共に、所定の効果音が音声出力される。図８は、トレーニングが失敗した場合の表示画面の一例であり、ここでは判定結果が画面上に×で表示されると共に、対応する効果音が音声出力される。これらの表示、音声出力態様はあくまで一例であって、これに限定されるものではない。
【００２５】
Ｓ３０６において、Ｔｈ１及びＴｈ２の値はプレーヤが選択したキャラクタ毎、或いは、キャラクタの能力の向上の度合いに応じて変化させても良い。また、走り込みのようにある程度持続的に行われるトレーニングの場合は、一つのシーケンスの中で、キャラクタの体力値に応じて変化させても良い。即ち、走り込み開始時は比較的Ｔｈ１とＴｈ２で決定される範囲が広いが、終了が近づけば範囲を狭めるように変化させることができる。
【００２６】
一方、プレーヤからのボタン入力がなされないままＳ３０４においてタイムアップしたと判定された場合には、オートトレーニングモードに移行して、プレーヤのボタン入力とは無関係にＣＰＵが所定の処理を実行してキャラクタのトレーニングの成否を決定する。ここでＣＰＵが行う処理は従来のゲームにおいても実行されていた処理であり、公知技術であるからここでの詳細な説明は省略する。Ｓ３０７におけるオートトレーニングが成功した場合はＳ３０９に移行して上記成功表示がなされる。一方、トレーニングが失敗した場合にはＳ３１１に移行して上記の失敗表示がなされる。
【００２７】
Ｓ３１０とＳ３１２では、トレーニングの結果に応じて成功回数を表すパラメータＮｓと失敗回数を表すパラメータＮｆが更新される。次に、Ｓ３１３に移行して、トレーニング回数が所定回数に至ったかどうかを判定する。ここで、トレーニング回数が所定回数を満たしていない場合には、Ｓ３１４に移行してトレーニング反復回数ＮｒをＮｒ→Ｎｒ−１とした上で、Ｓ３０２からＳ３１３間での処理、即ちトレーニングを反復する。
【００２８】
このように、本発明におけるトレーニングモードでは、オートモードとプレーヤによるサポートモードがあり、プレーヤのボタン入力状況に応じて切り替わる。また、各キャラクタはプレーヤからのバックアップ無しでもある程度の確率で成功するが、プレーヤは放置しておけば失敗するトレーニングをボタン入力によりバックアップして成功に導くことができる。
【００２９】
［他の実施形態］
以上の処理（例えば上記第１の実施形態では図２及び図３に示したフローチャートに従った処理）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【００３０】
また、以上のテニスゲームの処理は以下の構成を備えるゲーム装置でも実現可能である。すなわち、当該ゲーム装置は、ゲームにおいてプレーヤが選択したキャラクタに与えられた所定の能力パラメータを増加させるための課題遂行モードを実行するスポーツゲーム装置であって、前記キャラクタに実行させる前記課題の選択を受け付ける課題選択受付手段と、前記選択された課題において前記プレーヤの操作入力のヒントを出力するヒント出力手段と、前記ヒント出力手段において前記ヒントを出力した後、前記プレーヤにより操作入力がされるまでの期間をカウントするためのカウンターを始動するカウンター始動手段と、前記ヒント出力手段において前記ヒントを出力した後、前記プレーヤからの操作入力の受付け期間の経過を判定するためのタイマーを始動するタイマー始動手段と、前記受付期間経過以前に前記プレーヤによる操作入力があった場合に、前記カウンターを停止するカウンター停止手段と、前記停止されたカウンターのカウント値に基づいて前記課題達成の成否を判定する第１の判定手段と、前記プレーヤによる操作入力が行われずに前記タイマーがアップし、前記受付期間が経過した場合に、前記プレーヤによる操作入力とは無関係に前記課題達成の成否を判定する第２の判定手段と、前記第１の判定手段又は前記第２の判定手段における前記課題の成否を出力する課題成否出力手段と、前記課題の成否に基づいて、前記キャラクタの能力パラメータを補正するパラメータ補正手段とを備える。
【００３１】
また、本発明に対応したスポーツゲーム装置は、前記課題選択受付手段において選択された前記課題を反復する回数を設定する手段と、前記ヒント出力手段乃至前記課題成否出力手段を、前記設定された反復回数だけ繰り返す反復手段と、前記反復回数だけ繰り返す過程において前記課題達成の成否を記憶する課題成否記憶手段とを備え、前記パラメータ補正手段は、前記課題成否記憶手段において記憶された前記課題達成の成否に基づいて、前記キャラクタの能力パラメータを補正する。
【００３２】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明はゲームの課題遂行モードにおいて、課題達成の成否に対するプレーヤの貢献を可能とすることでインタラクティブ性を高めることを可能とし、課題遂行モードにおけるプレーヤの満足度を高めることができる。
【００３３】
また、本発明は、「ときめきメモリアル（コナミ株式会社の登録商標）」などに代表される所謂「育成シミュレーションゲーム」に適用した場合でも、課題遂行モードにおけるインタラクティブ性を高められるので、プレーヤの満足度をより一層高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態におけるゲーム装置の基本構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に対応したトレーニングモードにおける処理のフローチャートである。
【図３】図２のＳ２０４における処理の詳細を示したフローチャートである。
【図４】図２のＳ２０１において表示されるトレーニングメニュー表示画面の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に対応したトレーニングの内容とキャラクタに与えられる能力パラメータとの対応を示した表である。
【図６】図２のＳ２０３において表示されるトレーニング画面の表示の一例を示す図である。
【図７】図３のＳ３０９において表示されるトレーニングの成功表示の一例を示す図である。
【図８】図３のＳ３１１において表示されるトレーニングの失敗表示の一例を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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