(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、停止状態から加速制御されて回転状態となる複数種類の識別情報が描かれた可動表示部材および前記識別情報を遊技者に表示するための表示部が備えられ、前記可動表示部材の回転により前記複数種類の識別情報を前記表示部に対し移動させて可変表示する可変表示装置を含み、前記可動表示部材が回転開始した後、該可動表示部材の停止により前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて、所定の有価価値が付与される小役と、前記小役が高確率で発生するビッグボーナスと、前記有価価値が付与されないが前記遊技者所有の有価価値を消費することなく次回のゲームを実行することが可能となる再ゲームとを含む複数種類の入賞役による入賞が発生する遊技機であって、
１ゲームをスタートさせるスタート操作を検出するスタート操作検出手段と、
前記可動表示部材の回転の基準となる基準位置を検出する基準位置検出手段と、
前記可変表示装置を停止操作するための停止操作手段と、
前記可動表示部材が回転開始した後、前記基準位置検出手段が前記基準位置を検出したことを必要条件として前記停止操作手段の停止操作を有効化する停止操作有効化手段と、
該停止操作有効化手段により停止操作が有効化されたことを報知する報知手段と、
前記スタート操作検出手段により前記スタート操作が検出されたときに、所定の数値範囲の複数の数値情報の中から数値情報を抽出する抽出手段と、
前記所定の数値範囲の複数の数値情報と、前記複数種類の入賞役の各々との対応関係を定義した複数の定義データを格納している定義データ格納手段と、
該定義データ格納手段に格納されている定義データを用いて前記抽出手段が抽出した数値情報がいずれかの入賞役に対応する数値情報であるかを判定する判定手段と、
該判定手段がいずれかの入賞役に対応する数値情報と判定したときに、対応する入賞役に応じた当選フラグを設定する当選フラグ設定手段と、
ビッグボーナス当選フラグが設定されているゲームにおいて前記ビッグボーナスが発生しなかったときに設定されている当該ビッグボーナス当選フラグをクリアすることなく維持する当選フラグ制御手段と、
設定されている当選フラグに応じた入賞役の表示態様を前記可変表示装置に停止させるための制御をする手段であって、ビッグボーナス当選フラグが前記当選フラグ制御手段によって維持されたゲームにおいて再ゲーム当選フラグが前記当選フラグ設定手段によって設定されたときに、前記再ゲームの表示結果を停止させるための制御を前記ビッグボーナスの表示結果を停止させるための制御よりも優先的に行なう可変表示制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果が前記複数種類の入賞役のうちのビッグボーナス入賞に対応する表示結果となったときに前記ビッグボーナスに制御する遊技制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果が前記再ゲームの抽選率を向上させる特別の表示結果となったときに、前記ビッグボーナスではない通常ゲーム時において前記判定手段が判定に用いる定義データを所定の第１定義データから、前記複数種類の入賞役のうち前記再ゲームに対応する数値情報の占める割合のみが前記第１定義データよりも高い第２定義データに変更することによって前記再ゲームの抽選率を向上させた再ゲーム抽選率向上状態に制御した後、当該再ゲーム抽選率向上状態への制御の開始以降のゲーム数が所定ゲーム数に達したときに、当該再ゲーム抽選率向上状態を終了させる再ゲーム抽選率向上状態制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記再ゲーム抽選率向上状態制御手段は、１ゲームに対して入力可能な最大の賭数が設定されたゲームを対象として前記再ゲーム抽選率向上状態に制御することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記再ゲーム抽選率向上状態中には、入力された賭数に対する前記有価価値の付与数により算出される払出率がほぼ１００％に維持されることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、スロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、停止状態から加速制御されて回転状態となる複数種類の識別情報が描かれた可動表示部材および前記識別情報を遊技者に表示するための表示部が備えられ、前記可動表示部材の回転により前記複数種類の識別情報を前記表示部に対し移動させて可変表示する可変表示装置を含み、前記可動表示部材が回転開始した後、該可動表示部材の停止により前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて、所定の有価価値が付与される小役と、前記小役が高確率で発生するビッグボーナスと、前記有価価値が付与されないが前記遊技者所有の有価価値を消費することなく次回のゲームを実行することが可能となる再ゲームとを含む複数種類の入賞役による入賞が発生する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に景品コインの払出等の所定の有価価値が遊技者に付与されて１ゲームが終了するように構成されたものがあった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
この種の従来の遊技機においては、ビッグボーナスが発生すれば多量の有価価値が遊技者に付与される一方、概してビッグボーナスが発生するまでは多額の投資が必要であるために、射倖性が高くなり過ぎてしまうおそれがあるという問題があった。
さらに、このような遊技機においてリールが駆動される場合、リールは、その駆動開始時にリールの慣性の影響によって徐々に回転を開始する。このため、リールの駆動開始直後からリールを停止させる停止操作手段の操作を有効化してしまうと、駆動開始当初にはリールの速度が遅いために可変表示装置に可変表示された識別情報を遊技者が簡単に認識できるので、遊技者が簡単に目的の識別情報を狙って停止させることが可能になってしまうという不都合があった。
そこで、リールがある程度回転したことを条件にして停止操作を有効化し、かつ、その有効化されたタイミングを遊技者に報知することが考えられるが、簡単な構成で、可変表示装置の可変表示開始時よりも適切な時間だけ遅らせて停止操作手段の停止操作を有効化できることが望ましい。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ビッグボーナスによる遊技の面白みを提供できながらも射倖性が高まり過ぎてしまうことを極力防止可能であり、かつ、簡単な構成にて、可変表示装置の可変表示開始時よりも適切な時間だけ遅らせて停止操作手段の停止操作を有効化してその有効化されたタイミングを報知することが可能な遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、停止状態から加速制御されて回転状態となる複数種類の識別情報が描かれた可動表示部材（リール６Ｌ〜６Ｒ）および前記識別情報を遊技者に表示するための表示部（左可変表示部５Ｌ，中可変表示部５Ｃ，右可変表示部５Ｒ）が備えられ、前記可動表示部材の回転により前記複数種類の識別情報を前記表示部に対し移動させて可変表示する可変表示装置（可変表示装置９０）を含み、前記可動表示部材が回転開始した後、該可動表示部材の停止により前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて、所定の有価価値が付与される小役（有効ライン上において「ＣＣＣ」または「ＤＤＤ」となれば小役の図柄の組合せが成立してコインが１５枚払出される。）と、前記小役が高確率で発生するビッグボーナス（「ビッグボーナス時」には、高確率で小役が発生するように制御される。）と、前記有価価値が付与されないが前記遊技者所有の有価価値を消費することなく次回のゲームを実行することが可能となる再ゲーム（通常ゲーム中に、当りライン上に「Ｇ」すなわち「ＪＡＣ」が３つ揃えば、再ゲームが成立して後述するようにコイン投入等を行なうことなくスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置７０が可変開始される。）とを含む複数種類の入賞役による入賞が発生する遊技機であって、
１ゲームをスタートさせるスタート操作を検出するスタート操作検出手段（図７のＳ４０）と、
前記可動表示部材の回転の基準となる基準位置（リール基準位置６Ｌａ，６Ｃａ，６Ｒａ）を検出する基準位置検出手段（リール位置センサ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記可変表示装置を停止操作するための停止操作手段（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ）と、
前記可動表示部材が回転開始した後、前記基準位置検出手段が前記基準位置を検出したことを必要条件として前記停止操作手段の停止操作を有効化する停止操作有効化手段（図１２のＳ８５ＧでＹＥＳとなって、Ｓ８９、Ｓ９１、Ｓ９３の停止操作の検出処理が行なわれる）と、
該停止操作有効化手段により停止操作が有効化されたことを報知する報知手段（左操作有効ランプ１１Ｌ，中操作有効ランプ１１Ｃ，右操作有効ランプ１１Ｒ）と、
前記スタート操作検出手段により前記スタート操作が検出されたとき（ランダム値Ｒの格納は、前記Ｓ４０によりスタート操作が行なわれた旨の判定がなされたときに行なうようにしてもよい。）に、所定の数値範囲の複数の数値情報（図８のＳ５８、図９のＳ６６：ランダム値Ｒに演算を加えたもの）の中から数値情報を抽出する抽出手段（図８のＳ５８、図９のＳ６６）と、
前記所定の数値範囲の複数の数値情報と、前記複数種類の入賞役の各々との対応関係を定義した複数の定義データ（図１０、図１１）を格納している定義データ格納手段（ＲＯＭ４７）と、
該定義データ格納手段に格納されている定義データを用いて前記抽出手段が抽出した数値情報がいずれかの入賞役に対応する数値情報であるかを判定する判定手段（図９のＳ６７、Ｓ６９、Ｓ７２、Ｓ７６、Ｓ７８、Ｓ８１、Ｓ８３）と、
該判定手段がいずれかの入賞役に対応する数値情報と判定したときに、対応する入賞役に応じた当選フラグを設定する当選フラグ設定手段（図９のＳ７０、Ｓ７３、Ｓ７７Ｃ、Ｓ７９、Ｓ８２、Ｓ８４）と、
ビッグボーナス当選フラグが設定されているゲームにおいて前記ビッグボーナスが発生しなかったときに設定されている当該ビッグボーナス当選フラグをクリアすることなく維持する当選フラグ制御手段（ビッグボーナス当選フラグは、ビッグボーナス入賞が発生したときに図１６のＳ１６７においてのみクリアされ、１ゲームの終了の際の図１７のＳ２００においてクリアされることなく、ゲームスタートに移行する。）と、
設定されている当選フラグに応じた入賞役の表示態様を前記可変表示装置に停止させるための制御をする手段であって、ビッグボーナス当選フラグが前記当選フラグ制御手段によって維持されたゲームにおいて再ゲーム当選フラグが前記当選フラグ設定手段によって設定されたときに、前記再ゲームの表示結果を停止させるための制御を前記ビッグボーナスの表示結果を停止させるための制御よりも優先的に行なう可変表示制御手段（Ｓ６３ないしＳ１５２）と、
前記可変表示装置の表示結果が前記複数種類の入賞役のうちのビッグボーナス入賞に対応する表示結果となったときに前記ビッグボーナスに制御する遊技制御手段（図１６のＳ１６７）と、
前記可変表示装置の表示結果が前記再ゲームの抽選率を向上させる特別の表示結果となったときに（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒからなる可変表示装置が確率変動を開始するように定められた表示結果になった場合に特別の遊技状態を発生するようにしてもよい。）、前記ビッグボーナスではない通常ゲーム時において前記判定手段が判定に用いる定義データを所定の第１定義データ（図１０（ｃ）（ｄ））から、前記複数種類の入賞役のうち前記再ゲームに対応する数値情報の占める割合のみが前記第１定義データよりも高い第２定義データ（確率変動状態となったときには、…再ゲーム発生確率のみ、を変動制御するようにしてもよい。）に変更することによって前記再ゲームの抽選率を向上させた再ゲーム抽選率向上状態に制御した後（図１７のＳ１９５Ｎ，Ｓ１９５Ｐ）、当該再ゲーム抽選率向上状態への制御の開始以降のゲーム数が所定ゲーム数に達したときに、当該再ゲーム抽選率向上状態を終了させる（確率変動状態が開始した後、所定ゲーム数に達した場合…に、終了させてもよい。）再ゲーム抽選率向上状態制御手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記再ゲーム抽選率向上状態制御手段は、１ゲームに対して入力可能な最大の賭数が設定されたゲームを対象として前記再ゲーム抽選率向上状態に制御すること（実施例において、確率変動カウンタの値が「０」でなくビッグボーナスゲーム発生確率が向上する場合は、コイン投入数が３枚すなわち３枚賭の場合に限定される。）を特徴とする。
請求項３に記載の本発明は、請求項１または請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記再ゲーム抽選率向上状態中には、入力された賭数に対する前記有価価値の付与数により算出される払出率がほぼ１００％に維持される（Ｓ１７５Ａ，Ｓ１９５Ｓの処理を行なうことにより、確率変動時になれば、ビッグボーナス当選確率が向上するとともに「高確率時」の小役払出率が１００％（いわゆる等倍返し）となる。図１０（ａ），（ｂ）に示したデータを適当な値に設定することにより、小役払出率すなわち（各小役当選確率×コイン払出枚数）／コイン投入数×１００％を適当な値にすることができる。たとえば、小役判定モードが「通常時」のときには５０％、「高確率時」のときには１００％、「ビッグボーナス時」のときには１５０％、等のように設定する。）ことを特徴とする。
【０００８】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、スタート操作検出手段の働きにより、１ゲームをスタートさせるスタート操作が検出される。基準位置検出手段の働きにより、前記可動表示部材の回転の基準となる基準位置が検出される。停止操作有効化手段の働きにより、前記可動表示部材が回転開始した後、前記基準位置検出手段が前記基準位置を検出したことを必要条件として、前記可変表示装置を停止操作するための停止操作手段の停止操作が有効化される。報知手段の働きにより、停止操作有効化手段により停止操作が有効化されたことが報知される。前記スタート操作検出手段により前記スタート操作が検出されたときに、抽出手段の働きにより、所定の数値範囲の複数の数値情報の中から数値情報が抽出される。定義データ格納手段には、前記所定の数値範囲の複数の数値情報と、前記複数種類の入賞役の各々との対応関係を定義した複数の定義データが格納されており、該定義データ格納手段に格納されている定義データが用いられることによって、判定手段の働きにより、前記抽出手段が抽出した数値情報がいずれかの入賞役に対応する数値情報であるかが判定される。該判定手段がいずれかの入賞役に対応する数値情報と判定したときに、当選フラグ設定手段の働きにより、対応する入賞役に応じた当選フラグが設定される。ビッグボーナス当選フラグが設定されているゲームにおいて前記ビッグボーナスが発生しなかったときに、当選フラグ制御手段の働きにより、設定されている当該ビッグボーナス当選フラグがクリアされることなく維持され、これにより、ビッグボーナス当選フラグが設定された状態で次回のゲームを開始させることが可能になる。ビッグボーナス当選フラグが前記当選フラグ制御手段によって維持されたゲームにおいて再ゲーム当選フラグが前記当選フラグ設定手段によって設定されたときに、設定されている当選フラグに応じた入賞役の表示態様を前記可変表示装置に停止させるための制御をする可変表示制御手段の働きにより、前記再ゲームの表示結果を停止させるための制御が前記ビッグボーナスの表示結果を停止させるための制御よりも優先的に行なわれる。前記可変表示装置の表示結果が前記複数種類の入賞役のうちのビッグボーナス入賞に対応する表示結果となったときに、遊技制御手段の働きにより、前記ビッグボーナスに制御される。前記可変表示装置の表示結果が前記再ゲームの抽選率を向上させる特別の表示結果となったときに、再ゲーム抽選率向上状態制御手段の働きにより、前記ビッグボーナスではない通常ゲーム時において前記判定手段が判定に用いる定義データが所定の第１定義データから、前記複数種類の入賞役のうち前記再ゲームに対応する数値情報の占める割合のみが前記第１定義データよりも高い第２定義データに変更することによって前記再ゲームの抽選率を向上させた再ゲーム抽選率向上状態に制御される。その後、当該再ゲーム抽選率向上状態への制御の開始以降のゲーム数が所定ゲーム数に達したときに、前記再ゲーム抽選率向上状態制御手段の働きにより、当該再ゲーム抽選率向上状態が終了する。
【０００９】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記再ゲーム抽選率向上状態制御手段の働きにより、１ゲームに対して入力可能な最大の賭数が設定されたゲームを対象として前記再ゲーム抽選率向上状態に制御される。
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明の作用に加えて、前記再ゲーム抽選率向上状態中には、入力された賭数に対する前記有価価値の付与数により算出される払出率がほぼ１００％に維持される。
【００１０】
【発明の実施例】
次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本明細書において、可変表示装置の「所定の表示態様」とは、いわゆる小役、ビッグボーナスゲーム、ボーナスゲームなどの有価価値の払出が行なわれる表示結果に加えて、再ゲームなど、有価価値の払出は行なわれないが何らかの遊技価値が遊技者に付与される結果となる表示結果のことをいう。一方可変表示装置の「特定の表示態様」とは、所定の表示態様のうちで、有価価値の払出があるもののみをいう。
【００１１】
図１は、本発明に係るスロットマシンの一例を示す全体正面図である。スロットマシン１の機枠１Ａにはカバー部材の一例の前面枠１Ｂが開閉自在に設けられており、その前面枠の上方部分の前面側の所定箇所には表示窓が設けられている。この表示窓には、可変表示装置９０（図２参照）によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための可変表示部５Ｌ、５Ｃ，５Ｒが設けられている。この左可変表示部５Ｌ，中可変表示部５Ｃ，右可変表示部５Ｒは、それぞれに上下３段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。前面枠１Ｂは、通常時は閉成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開閉用鍵穴３ａに挿入して操作することにより解錠されて前面枠１Ｂが開成可能となる。そして、前面枠１Ｂの開閉状態がドアスイッチ４４により検出される。
【００１２】
スロットマシンの向かって左側にはカード処理装置７６が設置されている。このカード処理装置７６は、共通カードに記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値を使用してスロットマシン１によるゲームを可能にするためのものである。なお、共通カードとは、共通カードシステムに加盟している全国の遊技場において使用可能な第三者発行型のプリペイドカードのことである。遊技者がゲームを行なう場合には、まず共通カード販売機等により共通カードを購入し、使用可表示器７７が点灯または点滅しているときに、その購入した共通カードを共通カード挿入・排出口７９に挿入する。すると、挿入された共通カードの記録情報がカードリーダライタ７８により読取られる。このカード処理装置７６には、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を内蔵するマイクロコンピュータ等からなるカード処理装置制御部８０が設けられており、このカード処理装置制御部８０によりカードリーダが制御される。そして、遊技者が貸出ボタン７１を押圧操作すれば、その操作が貸出スイッチ７２により検出され、その検出出力に基づいて所定枚数のコインがコイン払出口２９からコイン貯留皿３０内に払出される。その払出されたコインに相当する有価価値が、カード挿入・排出口７９に挿入されている共通カードの記録情報によって特定される有価価値から減額される。そして、投入指示ランプ１９が点灯または点滅しているときに、遊技者がそのコインをコイン投入口１８から投入する。この投入指示ランプ１９は、コインが３枚投入された時点（後述するボーナスゲームの中においては１枚投入された時点）で消灯する。遊技者がコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示装置９０が可変開始されて各可変表示部５Ｌ〜５Ｒにより複数種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作すれば、それに対応する各可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの可変表示が停止されるように構成されている。なお、遊技者がいずれのストップボタン９Ｌ〜９Ｒをも押圧操作しなければ、所定の時間の経過により可変表示装置７０が自動的に停止制御される。この可変表示装置９０が可変開始されてから停止する１回の可変停止により１ゲームが終了し、可変停止時の表示結果が後述するように特定の識別情報になれば所定の遊技価値が付与可能となる。
【００１３】
後述するクレジットゲームではない通常のゲーム（コインゲーム）の場合において、遊技者が１枚のコインをコイン投入口１８から投入してスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ〜５Ｒにおける中段の横１列の有効ライン（当りライン）が有効となる。可変表示装置９０の停止時に表示される識別情報が、この中段の横１列の有効ライン上において予め定められた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述するビッグボーナスゲームやボーナスゲームの開始あるいは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを２枚コイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ〜５Ｒにおける横３列の有効ラインが有効となり、可変表示装置９０の停止時の表示結果がこの横３列の有効ラインのいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、遊技者が３枚のコインをコイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ〜５Ｒにおける横３列と斜め対角線上に２列の合計５本の有効ラインが有効となり、この５本の有効ラインにおけるいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。すなわち、遊技者が１枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる１枚賭のゲームとなり、１本の有効ラインが有効となり、２枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる２枚賭のゲームとなり、３本の有効ラインが有効となり、３枚のコインを投入してスタートボタン１２を押圧操作すれば、いわゆる３枚賭のゲームとなり５本の有効ラインすべてが有効となる。
【００１４】
本実施例におけるスロットマシン１は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成されている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投入して有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品として付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いちいちコインを投入することなくその予め蓄積されている有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン１６を１回押圧操作することにより通常のゲームからクレジットゲームに切換えることができ、さらにこのゲーム切替ボタン１６を再度押圧操作すればクレジットゲームから通常のゲームに切換えることができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン５０枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレジット操作ボタン１４を１回押圧操作することにより前述した１枚賭のゲームとなり、クレジット操作ボタン１４を２回押圧することにより前述した２枚賭のゲームとなり、クレジット操作ボタンを３回押圧操作することにより前述した３枚賭のゲームとなる。なお、それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設け、１枚賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより１枚賭のゲームとなり、２枚賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより２枚賭のゲームとなり、３枚賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより３枚賭のゲームができるように構成してもよい。コイン投入口１８またはクレジット操作ボタン１４により、前記１ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数である賭数を入力するための賭数入力手段が構成されている。
【００１５】
図中２１〜２３は有効ライン表示ランプであり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識できるように構成されている。１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒはそれぞれに左操作有効ランプ，中操作有効ランプ，右操作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯または点滅表示するためのものである。なお、この操作有効の報知は、ランプ表示等に加えてあるいはそれに代えて、音により報知するようにしてもよい。また、ランプ等を点滅状態から点灯状態に切換えたり、あるいは色を変えることで報知してもよい。図中２５はゲーム回数・可変表示器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲーム）カウンタの値を表示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切換え表示し得るように構成されている。また、このゲーム回数・可変表示器２５は、後述するようにビッグボーナスゲームの発生確率等可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる確率を変動させるか否かを抽選表示するための可変表示を行なうものとしても利用される。たとえば、このゲーム回数・可変表示器２５は、「００」〜「９９」の１０通りの可変表示が可能であり、「７７」で２回確率変動制御を行ない、「３３」で１回確率変動を行ない、その他の表示では確率変動を行なわないように制御する。また、図中７０は貸出可表示器であり、カード挿入・排出口７９に挿入された共通カードによって特定される遊技者所有の有価価値を使用してコインを貸出すことができるか否かを点灯または点滅表示するためのものである。７５は残額表示器であり、カード挿入・排出口７９により挿入された共通カードの記録情報に基づいて特定される遊技者所有の有価価値（残額）を表示するためのものである。７３は返却ボタンであり、遊技者がこの返却ボタン７３を押圧操作することによりその操作が返却スイッチ７４より検出され、その検出信号に基づいてカード挿入・排出口７９に挿入されている共通カードが遊技者側に排出されて返却される。２６はクレジット表示器であり、クレジットゲーム時における記憶されている有価価値としてのコインの枚数を表示するためのものである。２７は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、クレジットゲームではない通常のゲームの場合には入賞が成立した場合には所定枚数（たとえば１５枚）のコインがコイン払出口２９から、コイン貯留皿３０に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限（５０枚）を越えない範囲内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限（５０枚）を越える場合にはその越えるコインがコイン貯留皿３０内に払出される。
【００１６】
スロットマシン１の前面側における表示窓７１の下方には前面パネル２が設けられている。また、後述するビッグボーナスゲームが終了してゲームオーバーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモードになっている場合には、リセット操作を行なわない限り再びゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセット操作はリセット用鍵穴３ｂに所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれる。このリセット用鍵穴３ｂの時計回り方向への操作がリセットスイッチ４により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン１がリセットされて再びゲームが可能となる。また、図中２８はスピーカであり、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわれる。また、スロットマシン１の前面側における表示窓７１の上方には、遊技効果ランプ２４が複数設けられており、ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。また、図中２０はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止（ゲームオーバ）になったときに点灯または点滅表示される。前述したように、スタートレバー１２の押圧操作以前に何枚コインがコイン投入口１８から投入されたかあるいはクレジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン１４が何回押圧操作されたかによってスロットマシン１の１ゲームにおけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのである。図中６４は再ゲーム表示ランプであり、後述するように再ゲームが可能となった場合に点灯表示される。
【００１７】
図２は、スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。可変表示装置７０は、複数（図面では３個）のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを有し、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにはステッピングモータからなるリール駆動モータ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられており、それぞれのリール駆動モータ７Ｌ〜７Ｒによりそれぞれのリール６Ｌ〜６Ｒが回転，停止するように構成されている。この各リール６Ｌ〜６Ｒの外周には、図３に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部５Ｌ〜５Ｒにより可変表示されるように構成されている。図中８Ｌ，８Ｃ，８Ｒはリール位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するものであり、各リール６Ｌ〜６Ｒが１回転するたびに基準位置がこのリール位置検出センサ８Ｌ〜８Ｒにより検出されて検出出力が導出される。遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作すればその操作がストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒにより検出される。遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッチ１７により検出される。遊技者がスタートレバー１２を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ１３により検出される。遊技者がクレジット操作ボタン１４を押圧操作すればその操作がクレジットスイッチ１５により検出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用して確率設定用のキー操作が行なわれればキースイッチ４３によりそれが検出され、その状態でドアスイッチ４４（たとえばマイクロスイッチで構成されている）が能動化され、遊技場の管理者等がその能動化されたドアスイッチ４４を操作することにより入賞確率を変更設定することが可能となるように構成されている。図中２４は遊技効果ランプであり、２５はゲーム回数表示器であり、２６はクレジット表示器であり、２７は払出数表示器であり、２１〜２３は有効ライン表示ランプである。なお、払出数表示器２７は、後述するようにエラーが発生したときのエラー原因を特定するエラーコードも表示する。
【００１８】
コイン投入口１８から投入されたコインはコイン径路３１を通ってコインセレクタ３２に誘導される。コインセレクタ３２では、投入されたコインが有効なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド３３を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却径路３４を通してコイン払出口２９（図１参照）から返却する。一方、投入コインが適正なコインである場合にはその適正コインをコイン取込径路３５側に誘導してそのコインをコイン貯留タンク３７に取込んで貯留する。コイン取込径路３５には賭数入力検出手段の一例の投入コインセンサ３６が設けられており、このコイン取込径路３５を通過するコインがこの投入コインセンサ３６により検出される。一方、クレジットゲームではない通常ゲーム時において３枚を越えるコインが投入された場合またクレジットゲーム時においてクレジット数が５０に達している場合には流路切換ソレノイド３３が励磁されて流路が切換わりその４枚目以降の投入コインが返却径路３４を通って返却される。
【００１９】
コインホッパー３７が満タンとなり、それ以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コイン誘導径路４０を通って余剰コイン貯留タンク４１に貯留される。この余剰コイン貯留タンク４１には満タンセンサ４２がが設けられており、この余剰コイン貯留タンク４１が満タンになればそれが満タンセンサ４２により検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨の報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場の係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タンになったスロットマシン１の余剰コイン貯留タンク４１内のコインを回収する。
【００２０】
コインホッパー３７の下方部分には、コイン払出モータ３８が設けられており、このコイン払出モータ３８が回転することによりコインホッパー３７内のコインがコイン払出口２９から１枚宛コイン貯留皿３０内に排出される。その排出されるコインが払出コインセンサ３９により検出され、所定枚数（たとえば１５枚）の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ３８が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合において、クレジット得点として記憶されているコイン枚数がその記憶の上限枚数（たとえば５０枚）を越える場合には、その越えるコインがコイン払出モータ３８によりコイン貯留皿３０内に払出される。図中４５はスロットマシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ等を含む。なお、図中６５は電源スイッチであり、これによりスロットマシン１の電源のＯＮ，ＯＦＦが可能となる。また、電源スイッチ６５，キースイッチ４３は、前面枠１Ｂを開成することにより前面側から操作可能に構成されている。図中、７５は残額表示器、７７は使用可表示器、７８はカードリーダライタ、７９はカード挿入・排出口、８０はカード処理装置制御部である。
【００２１】
図３は、左，中，右の各リールの外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）を示す展開図である。図３の左側に示した数字は図柄番号であり、０〜２０の２１個の図柄（シンボルマーク）が各リールの外周に付されている。図３の（ａ）は左リール６Ｌ（図２参照）の外周に描かれた図柄を示したものであり、（ｂ）は中リール６Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、（ｃ）は右リール６Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。可変表示装置７０の停止時の表示結果が賭数に応じた有効ライン（当りライン）上において「ＡＡＡ」となればビッグボーナスゲームが開始されるとともにコインが１５枚払出される。一方、有効な有効ライン上において「ＢＢＢ」となればボーナスゲームが開始されるとともにコインが１５枚払出される。さらに有効ライン上において「ＣＣＣ」または「ＤＤＤ」となれば小役の図柄の組合せが成立してコインが１５枚払出される。有効ライン上において「ＥＥＥ」となれば小役が成立してコインが８枚払出される。有効ライン上において左図柄と中図柄とが共に「Ｆ」となれば小役が成立して６枚のコインが払出される。また、有効ライン上において左図柄のみ「Ｆ」となれば小役が成立して３枚のコインが払出される。
【００２２】
さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいはボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン上に「Ｇ」すなわち「ＪＡＣ」が３つ揃えば、再ゲームが成立して後述するようにコイン投入等を行なうことなくスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置７０が可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの「Ｇ」が有効ライン上に３つ揃えばボーナスゲームの開始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「Ｇ」が当りライン上に３つ揃えばボーナスゲーム中の入賞となりコインが１５枚払出される。なお、ボーナスゲーム中に入賞が発生する有効な当りラインは可変表示部における中段の横一列のみである。また、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において前述したコインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて付与されるコインの上限が１５枚と定められているために、１５枚を超える場合にはその１６枚目以降のコインが無効となる。
【００２３】
図４は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの側面図である。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転中心（リール駆動モータ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの駆動軸の軸心に相当する）を中心とした円周方向が所定中心角ごとに２１の領域に分けられ、その各領域には、各領域を１つの図柄の範囲として図３に示される各図柄が描かれている。
【００２４】
図４に示される０〜２０の数字は、図３に示される各図柄の図柄番号０〜２０に相当するものであり、各図柄は、図４の破線にて示される位置をそのセンター位置として描かれている。図４の左側に示される円弧は、各可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの表示領域であり、図４から明らかなように、各可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒには、縦方向に３つの図柄が表示される。
【００２５】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの円周方向の所定位置には、切欠きや突起等よりなるリール基準位置６Ｌａ，６Ｃａ，６Ｒａが各々形成されており、そのリール基準位置よりも内周側には各リール基準位置６Ｌａ，６Ｃａ，６Ｒａを検出するための各リール位置センサ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが設けられている。各リール位置センサ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒはリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転した場合、各リール基準位置６Ｌａ，６Ｃａ，６Ｒａが通過するごとにそれらを検出する。
【００２６】
図５は、本発明のスロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。
【００２７】
制御回路は、制御中枢としての制御部（マイクロコンピュータを含む）４５を含む。制御部４５は、以下に述べるようなスロットマシン１の動作を制御する機能を有する。制御部４５は、たとえば数チップのＬＳＩで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ４６とＣＰＵ４６の動作プログラムを格納するＲＯＭ４７と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ４８とが含まれている。さらに、ＣＰＵ４６と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート４９と、電源投入時等にＣＰＵ４６にリセットパルスを与える初期リセット回路５１と、ＣＰＵ４６にクロック信号を与えるクロック発生回路５２と、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ４６に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）５３と、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路５４とを含む。
【００２８】
ＣＰＵ４６はパルス分周回路５３から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路５４はＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ４７，ＲＡＭ４８，Ｉ／Ｏポート４９，サウンドジェネレータ５０にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【００２９】
この実施例では、ＲＯＭ４７は、その内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたＣＰＵ４６のためのプログラムを変更することができるように、プログラマブルＲＯＭ４７が用いられている。そして、ＣＰＵ４６は、ＲＯＭ４７内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【００３０】
まず、遊技場の管理者等によってドアスイッチ４４が操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に与えられる。所定のキーによりキースイッチ４３がキー操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。このキースイッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切換えが行なわれ、確率設定モードになっている場合には、ドアスイッチ４４の検出出力に基づいて後述するように当りの確率が入力設定される。リセットスイッチ４が所定のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。ゲーム切換ボタン１６の押圧操作がゲーム切替スイッチ１７により検出され、その検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。クレジット操作ボタン１４の操作がクレジットスイッチ１５により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。スタートレバー１２の押圧操作がスタートスイッチ１３により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。左ストップボタン９Ｌ，中ストップボタン９Ｃ，右ストップボタン９Ｒのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ１０Ｌ，中ストップスイッチ１０Ｃ，右ストップスイッチ１０Ｒにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。コイン投入口１８から投入されたコインが投入コインセンサ３６により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。コイン払出モータ３８（図２参照）によりコインが払出された場合にはその払出コインが払出しコインセンサ３９により検出されて、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。余剰コイン貯留タンク４１が貯留コインにより満タンになれば満タンセンサ４２によりその旨検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒが回転してそれぞれのリールの基準位値（切欠き等が形成されている）が左リール位置センサ８Ｌ，中リール位置センサ８Ｃ，右リール位置センサ８Ｒより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。
【００３１】
制御部４５は次の各種機器に対し制御信号を出力する。まず、モータ回路５６を介して、左リール駆動モータ７Ｌ，中リール駆動モータ７Ｃ，右リール駆動モータ７Ｒにそれぞれリール駆動用制御信号（ステッピングモータ用のステップ信号）を出力する。モータ回路５７を介してコイン払出モータ３８にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイド回路５８を介して流路切換ソレノイド３３にソレノイド励磁用制御信号を出力する。ＬＥＤ回路５９を介してゲーム回数表示器２５，クレジット表示器２６，払出数表示器２７にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ランプ回路６０を介して遊技効果ランプ２４，投入指示ランプ１９，有効ライン表示ランプ２１，２２，２３，左操作有効ランプ１１Ｌ，中操作有効ランプ１１Ｃ，右操作有効ランプ１１Ｒ，ゲームオーバランプ２０，再ゲーム表示ランプ６４にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ５０，アンプ６１を介してスピーカ２８に音発生用制御信号を出力する。
【００３２】
制御部４５には、カード処理装置７６に設けられているカード処理装置制御部８０が電気的に接続されている。Ｉ／Ｏポート４９から情報出力回路６７を介してカード処理装置制御部８０にコインの貸出が可能な状態になっているか否かを指定するためのコイン貸出モード信号が出力される。カード処理装置制御部８０では、その信号を受けて、貸出可能なモードである場合には貸出可表示器７０を点灯または点滅表示させる。遊技者が貸出ボタン７１を押圧操作すれば、その操作信号が貸出スイッチ７２からカード処理装置制御部８０に入力され、カード処理装置制御部８０からはコイン貸出指令信号が情報入力回路６６を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。制御部４５では、その信号を受けて、所定枚数のコインを払出すための制御信号をコイン払出モータ３８に出力して所定枚数のコインを貸出す制御を行なう。所定枚数のコインが貸出されれば、Ｉ／Ｏポート４９から情報出力回路６７を介してカード処理装置制御部８０に対し所定枚数のコインを貸出した旨のコイン貸出信号を出力する。共通カードが共通カード挿入・排出口７９に挿入されてカードリーダライタ７８により読取られれば、その読取データに基づいて特定される遊技者所有の有価価値（残額）を表示するための制御信号がカード処理装置制御部８０から残額表示器７５に出力される。さらに、カード処理装置制御部８０と制御部４５とが電気的に接続されていることを条件として、カード処理装置制御部８０からカード処理装置接続信号が情報入力回路６６を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。制御部４５では、このカード処理装置接続信号の入力があることを条件としてゲームが能動化される。すなわち、このカード処理装置接続信号が入力されない場合には、各リール駆動モータ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを駆動制御しないようにしたり、貸出ボタン７１が押圧操作されたとしてもコインを貸出さないようにしたりする等してゲームを不能動化する。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路６２から所定の直流電流が供給される。また、ＲＡＭ４８にはバックアップ電源６３から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電等により電源回路６２からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができるように構成されている。
【００３３】
図６ないし図９，図１２ないし図１７は、図５に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【００３４】
図６（ａ）は電源投入時に行なわれる処理プログラムである。スロットマシンの電源投入は、遊技場の営業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中にたとえば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復旧した場合等のように営業中に行なわれる場合とが考えられる。図６において、まずステップＳ（以下単にＳという）１において、リセットスイッチがＯＮか否かの判断が行なわれる。このリセットスイッチ４はゲームオーバー（打止め）を機能するようにセットするか機能しないようにセットするかの選択設定に用いられるものであり、リセットスイッチ４がＯＮになっていればＳ３よりゲームオーバー無のモードに設定されてゲームオーバー（打止め）が機能しないように設定される。一方、リセットスイッチ４がＯＦＦになっておればＳ２によりゲームオーバー有のモードにセットされてゲームオーバー（打止め）が機能するように設定される。なお、打止有無の選択を専用のスイッチで設定するようにしてもよい。次にＳ４に進み、キースイッチがＯＮになっているか否かの判断が行なわれる。キースイッチ４３がＯＮの場合には確率設定モードでありキースイッチ４３がＯＦＦの場合にはゲームモードに設定されている状態であり、キースイッチがＯＦＦの場合にはＳ５にすすみ、ＲＡＭが正常であるか否かの判断が行なわれ、正常である場合にはスロットマシンが電源遮断時の遊技状態に復帰する。つまり、図４に示したＲＡＭ４８は、停電時等においてはバックアップ電源６３によりバックアップされているために、後述するＳ３３ないしＳ２００のステップのうち、停電発生時点等の電源立下がり時点に実行していたプログラムのステップをこのＲＡＭ４８が記憶しており、Ｓ５によりＹＥＳの判断がなされた場合にはその記憶している電源遮断時のステップにプログラム制御が復帰するのである。
【００３５】
一方、プログラムの暴走時等においては、Ｓ５によりＮＯの判断がなされてＳ６に進み、ＲＡＭが初期化されるとともに、入賞確率の設定値が初期化される。このＳ６による入賞確率の初期化は、たとえば設定値「３」となるように初期化される。設定値は、後述するように、一番低い確率である「１」から一番高い確率である「６」までの６段階用意されており、このＳ６による初期化により、ほぼ平均的な確率である「３」に初期化される。その結果、スロットマシンがプログラム暴走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化を境にして入賞確率が極端に高い設定値に切替わったりまたは極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化を防止できる利点がある。
【００３６】
一方、キースイッチ４３がＯＮすなわち確率設定モードに操作されている場合にはＳ７に進み、投入コイン流路を返却側に切替えて投入コインが返却されるように制御される。次にＳ８に進み、スタート操作があったか否かの判断が行なわれ、ない場合にはＳ１０に進む。Ｓ１０では、ドアスイッチ操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１３により現時点での確率の設定値をたとえば払出数表示器２７で表示してＳ８に戻る。なお、専用の設定値表示器を設けてもよい。
【００３７】
このＳ８ないしＳ１３の巡回途中で、遊技場の経営者や係員がドアスイッチ４４（図１参照）を１回操作すれば、Ｓ１０によりＹＥＳの判断がなされてＳ１１に進み、確率の設定値が「１」歩進される。次にＳ１２Ａに進み、現時点での設定値が「７」であるか否かの判断がなされる。この確率の設定値の上限は「６」と定められているために、設定値が「７」になった場合にはＳ１２Ｂに進み、設定値を再度「１」にする処理が行なわれＳ１３に進む。一方、設定値が「７」になっていない場合には直接Ｓ１３に進み、現時点での設定値の表示が行なわれる。遊技場の係員は、Ｓ１３による確率の設定値の表示を見ながら所望の設定値になるようにドアスイッチ４４を操作する。そして所望の設定値になれば、キースイッチ４３をＯＦＦに切替えてゲームモードに切替え、次にスタートレバー１２（図１参照）を操作してスタートスイッチ１３をＯＮにすることによりＳ８によりＹＥＳの判断がなされる。その結果、既にキースイッチ４３がＯＦＦに切替えられているためにＳ１４に進み、ＲＡＭの初期化，確率の設定値の確定，設定表示のクリアの処理がなされる。次に、Ｓ１４Ａにより、初期値としてコインの累積投入数と累積払出数とがそれぞれ「１００」と「５０」とに設定される。これにより、通常ゲーム時における小役の標準払出率が５０／１００×１００％＝５０％となる。次にゲームスタート処理に移行する。
【００３８】
図６（ｂ）はランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。この図６（ｂ）に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路５３から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるものであり、たとえば４ｍｓｅｃ毎に１回ずつ実行される。まずＳ１５により、ランダムカウンタの値Ｒを所定の数Ｎ加算更新する処理が行なわれる。次にＳ１６に進み、ランダムカウンタの値Ｒが予め定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっていない場合にはＳ１８に進み、１ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。この１ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出しが終了した段階で１ゲームが終了する。１ゲームが終了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。
【００３９】
一方、ランダムカウンタの値Ｒが最大値以上となっている場合にはＳ１７に進み、ランダムカウンタの値Ｒをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にＳ１８に進む。次に今回の割込プログラムが１ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合にはＳ１８によりＹＥＳの判断がなされてＳ１９に進み、ランダムカウンタの値Ｒに基づきＳ１５にて加算更新する値Ｎを変更する処理が行なわれる。この加算数Ｎは、予め設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中から１つ選択されてＳ１９により変更される。加算数Ｎはこのように設定することにより、ランダムカウンタの値Ｒが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、１ゲームが終了するごとにＳ１９により加算数Ｎは他の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Ｒがランダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうことができる利点がある。
【００４０】
図７（ａ）はエラーチェック処理を示す割込みプログラムのフローチャートである。まずＳ２０Ａによりカード処理装置７６が接続されているか否かの判断がなされ、カード処理機接続信号が入力されていなければＳ２０Ｂに進み、その旨のエラーを表わすエラーコード「ＣＣ」が払出表示器２７に表示される。カード処理装置７６が接続されていればＳ２０Ｃに進み、払出すべきコインが欠乏したコイン切れ状態であるか否かの判断がなされる。コイン切れ状態でないと判断された場合にはＳ２１に進み、投入コインが詰まったか否かの判断が行なわれる。投入コインが詰まっていない場合にはＳ２２に進み、投入コインが余剰コイン貯留タンク４１（図２参照）内で満タンとなったか否かの判断がなされ、満タンになっていない場合にはＳ２３に進み、コインホッパー３７（図２参照）から払出されるコインが詰まったか否かの判断がなされ、詰まっていない場合にはＳ２４に進みエラー中であるか否かの判断がなされてエラー中でない場合には割込プログラムが終了する。
【００４１】
そして、払出したコインの枚数である払出数が１ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数である払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ３８が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出が検出されない場合には、コイン切れと判定されてＳ２０ＣによりＹＥＳの判断がなされ、Ｓ２５により、エラーコード「ＨＥ」が払出数表示器２７（図１参照）により表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径路３５内で詰まり、投入コインセンサ３６（図２参照）が一定時間以上連続的にコインを検出している状態となった場合には、Ｓ２２によりＹＥＳの判断がなされてＳ２６によりエラーコード「ＣＥ」が表示される。また、余剰コイン貯留タンク４１内に投入コインが満タンとなり満タンセンサ４２（図２参照）が満タン検出すれば、Ｓ２２によりＹＥＳの判断がなされてＳ２７に進み、エラーコード「ＣＯ」が払出数表示器２７により表示される。コインホッパー３７から払出されるコインが詰まり払出コインセンサ３９（図２参照）が一定時間以上連続的にコインを検出した状態となった場合には、Ｓ２３によりＹＥＳの判断がなされてＳ２８に進み、エラーコード「ＨＪ」が払出数表示器２７により表示される。後述するＳ８５Ｈの判断の結果モータエラーが生じた場合にはＳ２３ＡによりＹＥＳの判断がなされてＳ２８Ａに進み、エラーコード「ＥＥ」が払出数表示器２７により表示される。さらに、前記Ｓ２０ないしＳ２３によりエラーである旨の判定がなされた後、後述するＳ３２によりそのエラーコードがクリアされるまでの期間中、Ｓ２４によりＹＥＳの判断がなされてＳ２９に進み、前記Ｓ２５ないしＳ２８Ａのいずれかにより表示されているエラーコードの表示が引続き続行される。つまり、Ｓ２９によるエラーコードの表示は、遊技場の係員によりエラー原因が取除かれた後においても、開成状態にある前面枠１Ｂが閉成されて後述するＳ３２によりエラーコードがクリアされるまでは引続きエラーコードの表示が続行されるのである。
【００４２】
Ｓ２５，Ｓ２６，Ｓ２７，Ｓ２８，Ｓ２８ＡあるいはＳ２９の処理がなされた後に、Ｓ３０に進み、スロットマシンのゲームを中断させ、エラー音をスピーカ２８から発生させる処理が行なわれる。
【００４３】
スピーカ２８からエラー音が発せられていることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠１Ｂを開成させ、さらに、払出数表示器２７により表示されているエラーコードから発生しているエラー原因の種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なって発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業が終了した後に遊技場の係員は前面枠１Ｂを閉じる。すると、ドアスイッチ４４が、前面枠１Ｂの閉じられたことを検出し、それに応じてＳ３１によりＹＥＳの判断がなされる。その結果、制御はＳ３２に進み、払出数表示器２７により表示されるエラーコードがクリアされ、エラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲームが再開される。なお、前面材１Ｂを実際に閉成するのではなくドアスッチ４４を指等で押圧操作することによりドアスイッチ４４から検出出力を導出させてＳ３１によりＹＥＳの判断を行なわせてもよい。
【００４４】
図７（ｂ）および図８はゲームスタート処理を示すフローチャートである。Ｓ３３により、流路切換ソレノイド３３（図２参照）を制御して投入コインの流路を取込側に切換える処理が行なわれ、Ｓ３４に進み、ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム切換操作がない場合にはＳ４０に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作した場合にはＳ３５に進み、今現在クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはＳ３６によりクレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲームモードになっている場合にはＳ３７に進み、コインゲームモードにする処理が行なわれ、Ｓ３８に進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのものであり、後述するＳ６０，Ｓ１７９により「１」ずつ加算更新されるとともに、後述のＳ３９，Ｓ５６により「１」ずつ減算更新される。このクレジットカウンタが「０」の場合にはＳ４０に進むが、「１」以上の場合にはＳ３９に進み、コインを１枚払出すとともにクレジットカウンタを「１」減算更新する処理がなされてＳ３８に戻る。このＳ３９の処理をクレジットカウンタが「０」になるまで繰返して行ないクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコインが払出し制御される。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態で遊技者が切換え操作してコインゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶されているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるため、このＳ３９により払出し制御を行なうのである。一方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればＳ３６に進み、クレジットゲームモードに設定される。
【００４５】
次にＳ４０に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、未だにスタートレバー１２（図１参照）が押圧操作されていない場合にはＳ４１Ａに進む。Ｓ４１Ａでは、コイン貸出指令信号があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ４１Ｈに進む。一方、遊技者が貸出ボタン７１を押圧操作すれば、貸出スイッチ７２からその操作信号がカード処理装置制御部８０に入力されてカード処理装置制御部８０からスロットマシン１の制御部４５にコイン貸出指令信号が入力される。すると、制御はＳ４１Ｂに進み、コイン貸出信号を制御部４５からカード処理装置制御部８０に出力するとともに、貸出数を「５０」にセットする。一方、カード処理装置制御部８０では、このコイン貸出信号を受けて、挿入されている共通カードの記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値（残額）から１０００円減額する。なお、本実施例では、コインの貸出単位を１０００円としたが、貸出単位を１００円とし、５枚払出す毎に１００円ずつ減額するようにし、この処理を１０回行なうことによって１０００円ぶんのコインを貸出すようにしてもよい。このようにすれば、共通カードの残額に１０００円未満の端数があっても、残額ぶん全部を貸出すことができるようになる。
【００４６】
次に、Ｓ４１Ｃに進み、クレジットゲームモードになっているか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードになっていない場合にはＳ４１Ｆにより、コイン１枚を払出す制御を行なうとともに貸出数から「１」を減算する処理が行なわれてＳ４１Ｇに進む。一方、遊技者がクレジット操作ボタン１４を押圧操作してスロットマシン１を前述したクレジットゲーム状態に切換えておれば、Ｓ４１ＣによりＹＥＳの判断がなされてＳ４１Ｄに進み、クレジットカウンタが「５０」になっているか否かの判断がなされる。クレジットカウンタとは、クレジットゲームを行なうために予め蓄えられている遊技者所有の有価価値（コイン枚数等）を計数するためのものであり、後述するＳ４１Ｄ，Ｓ６０により「１」ずつ加算され、Ｓ５６により「１」ずつ減算される。そして、クレジットカウンタがその上限値である「５０」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタに遊技者所有の有価価値を蓄えることができないために、Ｓ４１Ｆに進み、コイン１枚払出制御が行なわれる。一方、クレジットカウンタがその上限値である「５０」になっていない場合にはＳ４１Ｅに進み、クレジットカウンタに「１」を加算するとともに貸出数を「１」減算処理する。
【００４７】
Ｓ４１Ｇでは、貸出数が「０」であるか否かの判断がなされ、「０」になっていない場合にはＳ４１Ｃに戻り、再びコインの払出かまたはクレジットカウンタへの加算処理を行なう。この処理を繰返すことによって、貸出数が「０」になればＳ４１Ｈに進む。
【００４８】
次にＳ４１Ｈでは、投入数カウンタが「３」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カウンタとは、１ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投入口１８から投入したコインの枚数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作ボタン１４を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して１ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するためのものであり、後述するＳ５７により「１」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にＳ３３に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウント値が「１」の場合には有効となる有効ライン（当りライン）が１本に設定され、カウント値が「２」の場合には３本に設定され、カウント値が「３」の場合には５本に設定される。この投入数カウンタのカウント値の上限は「３］に設定されている。Ｓ４１により投入数カウンタのカウント値がその上限である「３」になっていない場合にはＳ４２に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいてボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲーム）が実際に開始される状態となった時にＳ１６２，Ｓ１６９によりセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にＳ１８８によりクリアされるものである。そして、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ４７に進むが、セットされている場合にはＳ４３に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、「０」の場合にはＳ４７に進み、「１」以上の場合にはＳ４４に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述したように可変表示装置の組合せの有効ラインが１本のみ有効となるために、１枚賭のゲームしか認められず、そのために、投入数カウンタが「１」を越える値にならないように制御するのである。Ｓ４４では、クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモードになっていない場合にはＳ４６に進み、投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後にＳ４０に進む。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはＳ４５に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である「５０」になっているか否かの判断が行なわれ、「５０」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が行なえないためにＳ４６に進み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。
【００４９】
Ｓ４７では、コイン投入があったか否かの判断が行なわれ、あった場合にはＳ４８に進み、投入数カウンタが既にその上限である「３」になっているか否かの判断が行なわれ、既に「３」になっている場合にはＳ６０に進み、クレジットカウンタに「１」加算する処理が行なわれてＳ４０に戻る。一方、投入数カウンタが「３」になっていない場合にはＳ４９に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ５７に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「１」を加算する処理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ５０に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウンタの上限値が「１」となるために、投入数カウンタが「１」である場合にはＳ６０に進み、クレジットカウンタに投入されたコインの枚数である「１」を加算する処理が行なわれるのである。次にＳ５８に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加算更新されているランダムカウンタの値Ｒを呼出して格納する処理が行なわれる。このランダム値Ｒの格納は、前記Ｓ４０によりスタート操作が行なわれた旨の判定がなされたときに行なうようにしてもよい。次にＳ５９Ａに進み、払出予定数と払出数を「０」にする処理が行なわれてＳ５９Ｂに進む。払出予定数とは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数のことであり、払出数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数のことである。
【００５０】
Ｓ５９Ｂでは、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、「０」の場合にはＳ５９Ｃに進み、前回の１ゲームを行なう際に投入されたコイン枚数に応じた有効ラインが点灯されてＳ４０に戻る。一方、今回の１ゲームを行なうに際してコインが投入されておれば、投入数カウンタが「０」でないためにＳ５９Ｄに進み、投入数カウンタに応じた有効ラインの表示が行なわれてＳ４０に戻る。この有効ラインの表示は、投入数カウンタの値が「１」である場合には中央の横１列を表示する有効ライン表示ランプ２１のみが点灯され、投入数カウンタが「２」の場合には横３列の有効ラインが表示する有効ライン表示ランプ２１，２２が点灯され、投入数カウンタが「３」の場合には横３列および斜め対角線上に２列の５本の有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ２１〜２３のすべてが点灯表示される。
【００５１】
次に、Ｓ４７によりコインの投入がないと判断された場合にはＳ５１に進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、「０」でない場合にはＳ５２に進み、クレジット操作があったか否かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはＳ５９Ｂに進む。一方、クレジットカウンタが「０」の場合にはＳ５２による判断を行なうことなく直接Ｓ５９Ｂに進む。これは、クレジットカウンタが「０」の場合にはいくら遊技者がクレジット操作ボタン１４を押圧操作してクレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことができないために、クレジット操作があったか否かという判断を行うこと自体無駄となるためである。次にクレジット操作があった場合にはＳ５３に進み、投入数カウンタが「３」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「３」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳ５９Ｂに進む。一方、「３」になっていない場合にはＳ５４に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ５５に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値である「１」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳ５９Ｂに進む。一方、投入数カウンタが「０」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ５６に進み、クレジットカウンタを「１」減算更新した後にＳ５７に進み、投入数カウンタに「１」を加算する処理が行なわれる。
【００５２】
以上説明したように、１ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコインをコイン投入口１８から投入するごとにＳ５８によりランダムカウンタのランダム値Ｒが読出される。そして、遊技者がコインを１枚だけコイン投入口１８に投入して１ゲームをスタートさせた場合には、その１枚の投入コインに基づいて読出されたランダム値Ｒが格納されてそのランダム値Ｒを利用して可変表示装置の可変停止時の価値付与内容が事前決定される。一方、遊技者がコイン投入口１８から２枚コインを投入すれば、１枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Ｒが消去されて２枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Ｒに更新され、その更新されたランダム値Ｒが格納される。そして遊技者がスタート操作すれば、その格納されたランダム値Ｒを利用して可変表示装置の可変停止時の価値付与内容が事前決定される。さらに、遊技者がコイン投入口１８から３枚のコインを投入すれば、１枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Ｒが２枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Ｒに更新され、その更新されたランダム値Ｒがさらに３枚目のコインの投入に基づいて読出されたランダム値Ｒに更新され、その最終的に更新されたランダム値Ｒが格納されて可変表示装置の可変停止時の価値付与内容の事前決定に利用される。なお、ランダム値Ｒの抽出をスタート操作により行なうようにしてもよい。一方、クレジットゲーム時において遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン１４を押圧操作するごとに３回を限度としてＳ５８によりランダムカウンタのランダム値Ｒが読出されて格納される。このランダム値Ｒの格納も、前述と同様に、ランダム値Ｒが２回読出されれば、１回目に読出されたランダム値Ｒが２回目に読出されたランダム値Ｒに更新されて格納され、ランダム値Ｒが３回読出されれば、２回目に読出されたランダム値Ｒがその３回目に読出されたランダム値Ｒに更新されて最後のランダム値Ｒが格納されることになる。
【００５３】
次に、遊技者がスタートレバー１２を押圧操作すればＳ４０によりＹＥＳの判断がなされてＳ６１に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」の場合にはＳ４１に進むが、「１」以上の場合にはＳ６２に進み、流路切換ソレノイド３３を制御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール回転制御に移行する。このＳ６２の処理の結果、それ以降投入されたコインはコイン貯留皿３０内に返却されることになる。
【００５４】
図９および図１２は、リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ６３より１ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれる。この１ゲームタイマとは、１ゲームが開始されてから終了するまで最低限経過しておかなければならない時間（たとえば４．１秒）を計時するためのものであり、Ｓ６５によりセットされる。なお、１ゲームタイマにセットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が１枚賭、２枚賭の場合には、３枚賭の場合よりも短い時間をセットするようにしてもよい。１ゲームタイマが終了していない場合にはＳ６４に進み、タイマ終了待ち音がスピーカ２８から発生されて１ゲームタイマが終了していない旨を遊技者に報知する。一方、１ゲームタイマが終了すれば、Ｓ６５に進み、１ゲームタイマが新たにセットされ、操作無効タイマがセットされ、全リールの回転が開始される。この操作無効タイマとは、前述したように、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【００５５】
次にＳ６６に進み、格納されているランダム値Ｒを用いて所定の演算を行なう処理がなされる。その所定の演算とは、ランダム値Ｒに対し所定の値を加算したり減算したり乗じたり除したりあるいはランダム値Ｒを二乗または三乗したり、あるいは所定の関数にランダム値Ｒを代入して答えを算出したりする演算である。次にＳ６７に進み、その演算結果を、投入数・設定値・確率変動カウンタ・小役判定モードに応じた当選許容値と比較する処理が行なわれる。
【００５６】
この当選許容値は、たとえば図１０（ｃ），（ｄ）や図１１に示されているように、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ）当選許容値，レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ）当選許容値，再ゲーム当選許容値，小役当選許容値の４種類から構成されている。この各当選許容値は、テーブルの形でＲＯＭ４７に記憶されている。図１０（ｃ）に示された当選許容値は、３枚賭で小役判定モードが「通常時」で確率変動カウンタが「０」で確率設定値が「４」の場合を示している。この小役判定モードは、スロットマシン１による遊技者への価値付与状況が予め定められた標準値と比較して、その標準値よりも高い場合は「通常時」に設定され、標準値よりも低い場合は「高確率時」に設定されるものであり、標準値に従って小役発生確率をフィードバック制御するために用いられるものである。また、「ビッグボーナス時」には、高確率で小役が発生するように制御される。確率変動カウンタとは、ビッグボーナスゲームの発生確率を何回向上させるかを記憶しておくためのものであり、後述するＳ１９５Ｎにより「２」となり、Ｓ１９５Ｐにより「１」となる。そして、確率を向上させない場合には「０」が記憶された状態となっている。「確率設定値」とは、前述したキースイッチの操作に従って設定された値のことである（Ｓ９〜Ｓ１３参照）。
【００５７】
図１０（ｃ）に示すように、Ｓ６６による演算値が、ビッグボーナス当選許容値ｂ０  未満の場合にはビッグボーナスゲーム当選に該当し、ｂ０  以上でレギュラーボーナスゲーム当選許容値ｂ１  未満の場合にはレギュラーボーナスゲームに該当し、ｂ１  以上で再ゲーム当選許容値ｂ２  未満の場合には再ゲーム当選に該当し、ｂ２  以上で１５枚小役当選許容値ｂ３  未満の場合にはコインを１５枚払出す小役当選に該当し、ｂ３  以上で８枚小役当選許容値ｂ４  未満の場合にはコインを８枚払出す小役当選に該当し、ｂ４  以上で６枚小役当選許容値ｂ５  未満の場合にはコインを６枚払出す小役当選に該当し、ｂ５  以上で３枚小役当選許容値ｂ６  未満の場合にはコインを３枚払出す小役当選に該当し、ｂ６  以上の場合にははずれに該当する。なお、図１０（ｃ）に示す、Ａ３４，Ｂ３４，Ｃ３１，Ｄ３１，Ｅ３１，Ｆ３１，Ｇ１１は、図１０（ａ），（ｂ）に示された値である。また、ＲＭＡＸ  は、ランダム値Ｒを用いた演算結果がとり得る上限値である。
【００５８】
図１０（ａ）の一番左の列に示された数字１〜６は、確率設定値を示し、一番上の行に示された１，２，３の数字は、コインの投入枚数すなわち賭数を示し、ＢＢはビッグボーナスゲーム、ＲＢはレギュラーボーナスゲームを示す。また、「通常時」はビッグボーナスゲームの発生確率が通常状態のときを示し、「変動時」は、ビッグボーナスゲームの発生確率が向上した場合を示している。図１０（ｂ）の一番上の行に示された１，２，３はコインの投入枚数すなわち賭数を示し、その下の行に示された「通常」，「高確率」，「ＢＢ」は、小役判定モードが通常時か高確率かビッグボーナス時かを示している。
【００５９】
図１０（ｃ）の場合は、３枚賭で、小役判定モードが通常時で、確率変動カウンタの値が「０」で、確率設定が「４」である場合であるために、図１０（ａ）の設定「４」で投入数が「３」でビッグボーナスゲームの発生確率が「通常時」に該当する欄に記載された数値、すなわち、ビッグボーナスゲーム当選許容値としてＡ３４が、レギュラーボーナスゲーム当選許容値としてＢ３４が用いられる。また、図１０（ｂ）において、投入数が「３」で小役判定モードが通常時の欄に記載された数値、すなわち、１５枚のコインを払出す小役当選許容値としてＣ３１、８枚のコインを払出す小役当選許容値としてＤ３１、６枚のコインを払出す小役当選許容値としてＥ３１、３枚のコインを払出す小役当選許容値としてＦ３１、再ゲーム当選許容値としてＧ１１が用いられる。なお、この図１０（ａ），（ｂ）に示されたデータは、テーブルの形でＲＯＭ４７に記憶されている。
【００６０】
図１０（ｄ）は、３枚賭で、小役判定モードが「高確率時」で、確率変動カウンタの値が「０」で、確率設定値が「４」の場合を示している。この場合には、図１０（ａ），（ｂ）に従えば、ビッグボーナスゲーム当選許容値ｂ０  ＝Ａ３４、レギュラーボーナスゲーム当選許容値ｂ１  ＝ｂ０  ＋Ｂ３４、再ゲーム当選許容値ｂ２  ＝ｂ１  ＋Ｇ１１、コイン１５枚を払出す小役当選許容値ｂ３  ＝ｂ２  ＋Ｃ３２、コイン８枚を払出す小役当選許容値ｂ４  ＝ｂ３  ＋Ｄ３２、コイン６枚を払出す小役当選許容値ｂ５  ＝ｂ４  ＋Ｅ３２、コイン３枚を払出す小役当選許容値ｂ６  ＝ｂ５  ＋Ｆ３２となる。
【００６１】
図１１（ａ）は、３枚賭、小役判定モードが「通常時」、確率変動カウンタの値が「０」以外の場合で、確率設定値が「４」の場合を示している。この場合には、図１０（ａ），（ｂ）に従えば、ビッグボーナスゲーム当選許容値ｂ０  ＝Ａ４４、レギュラーボーナスゲーム当選許容値ｂ１  ＝ｂ０  ＋Ｂ３４、再ゲーム当選許容値ｂ２  ＝ｂ１  ＋Ｇ１１、コイン１５枚を払出す小役当選許容値ｂ３  ＝ｂ２  ＋Ｃ３１、コイン８枚を払出す小役当選許容値ｂ４  ＝ｂ３  ＋Ｄ３１、コイン６枚を払出す小役当選許容値ｂ５  ＝ｂ４  ＋Ｅ３１、コイン３枚を払出す小役当選許容値ｂ６  ＝ｂ５  ＋Ｆ３１となる。
【００６２】
図１１（ｂ）は、３枚賭で、小役判定モードが「高確率時」で、確率変動カウンタの値が「０」以外の場合で、確率設定値が「４」の場合が示されており、図１０（ａ），（ｂ）の表に従って、図１１（ｂ）に示すように、各当選許容値が定められている。図１１（ｃ）は、３枚賭で、小役判定モードが「高確率時」で、ビッグボーナスゲーム当選フラグセット中あるいはレギュラーボーナスゲーム当選フラグセット中の場合が示されている。この場合には、ビッグボーナスゲーム当選許容値とレギュラーボーナス当選許容値とが存在しない。図１１（ｄ）は、３枚賭で、小役判定モードが「ビッグボーナス時」の場合が示されている。この場合はビッグボーナス当選許容値と再ゲーム当選許容値とが存在しない。また、この場合のボーナスゲーム当選許容値は、図１０（ｂ）の一番下の行の数値が用いられる。
【００６３】
以上のように構成することにより、小役判定モードが「通常時」よりも「高確率時」の方が、小役発生確率が高くなり、さらに、小役判定モードが「ビッグボーナス時」の場合にはさらに小役発生確率が高くなるとともにボーナスゲーム発生確率も高くなる。また、１枚賭よりも２枚賭、２枚賭よりも３枚賭の方がビッグボーナスゲーム発生確率，ボーナスゲーム発生確率，小役発生確率，再ゲーム発生確率が高くなる。また、確率変動カウンタの値が「０」のときよりも「０」以外のときの方が、ビッグボーナスゲームの発生確率が高くなる。なお、図１０（ａ）にも示されているように、この実施例では、確率変動カウンタの値が「０」でなくビッグボーナスゲーム発生確率が向上する場合は、コイン投入数が３枚すなわち３枚賭の場合に限定される。この図１０（ａ），（ｂ）に示したデータを適当な値に設定することにより、小役払出率すなわち（各小役当選確率×コイン払出枚数）／コイン投入数×１００％を適当な値にすることができる。たとえば、小役判定モードが「通常時」のときには５０％、「高確率時」のときには１００％、「ビッグボーナス時」のときには１５０％、等のように設定する。
【００６４】
次にＳ６８に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ７１に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ７４に進む。Ｓ７４では、リール回転音をスピーカ２８から発生させ、次にＳ７５に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、既にセットされている場合にはＳ８１に進むが、セットされていない場合にはＳ７６に進む。
【００６５】
Ｓ７６では、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値に含まれているか否かすなわち０≦演算結果＜ｂ０  であるか否かの判断がなされ、含まれている場合にはＳ７７に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。一方、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値ではないがボーナス当選許容値に含まれている場合（ｂ０  ≦演算結果＜ｂ１  ）には、Ｓ７８によりＹＥＳの判断がなされてＳ７９に進み、ボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。Ｓ８０では、遊技効果ランプ２４（図１参照）を点灯開始させる処理がなされ、次にＳ８５に進む。Ｓ８０の処理により、ビッグボーナスあるいはボーナス当選した旨の報知が行なわれる。なお、Ｓ８０による遊技効果ランプ２４の点灯に代えて、専用の表示器を設けてビッグボーナス当選あるいはボーナス当選が生じた旨を報知するようにしてもよく、また、スピーカ２８から所定の音を発生させて報知するようにしてもよい。このＳ８０の処理の結果、遊技者がビッグボーナス当選あるいはボーナス当選したことを認識する状態となるが、後述するように、可変表示状態の停止制御中にリーチ状態となったとしてもビッグボーナス当選あるいはボーナス当選していない限りリーチ音の発生が行なわれないために（Ｓ１０８〜Ｓ１１０）、ビッグボーナスゲームあるいはボーナスゲームとなる可能性がないにもかかわらずリーチ状態の報知が行なわれることによる遊技者の不快感を防止得る。
【００６６】
Ｓ７８によりＮＯの判断がなされた場合にＳ８１に進み、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはＳ８３に進むが、含まれている場合（ｂ１  ≦演算結果＜ｂ２  ）にはＳ８２に進み、再ゲーム当選フラグがセットされてＳ８５に進む。このＳ８２による再ゲーム当選フラグのセットにより、後述するように、コインを投入することなくスタート操作により自動的に可変表示装置が可変開始されて再ゲームできるように制御される。Ｓ８３では、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果が各小役当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはそのままＳ８５に進むが、含まれている場合（ｂ２  ≦演算結果＜ｂ３  ，ｂ４  ，ｂ５  ，ｂ６  ）にはＳ８４に進み、含まれている小役の種類に相当する当選フラグがセットされてＳ８５に進む。
【００６７】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ６８によりＹＥＳの判断がなされてＳ６９に進み、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒの演算結果がＪＡＣ入賞許容値に含まれているか否かの判断がなされる。つまり、Ｓ６８によりＹＥＳの判断がなされるということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可変表示装置の可変停止時の表示結果が「ＪＡＣ」の停止図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム中における入賞が発生してコインが１５枚払出可能となるのであり、Ｓ６９により、ボーナスゲーム中における入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そして、Ｓ６９によりＮＯの判断がなされた場合にはそのままＳ８５に進むが、ＹＥＳの判断がなされた場合にはＳ７０に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされる。その結果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を発生させる制御がなされる。
【００６８】
一方、ボーナスゲームフラグではなくビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ７１によりＹＥＳの判断がなされてＳ７２に進み、Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がボーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなされる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「ＪＡＣ」の停止図柄の組合せになった場合には、前述したようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームが開始されるのであり、そのために、Ｓ７２により、ビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生させるか否かの判定が行なわれるのである。そして、Ｓ７２によりＮＯの判断がなされた場合にはＳ８３に進むが、ＹＥＳの判断がなされた場合にはＳ７３に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされてＳ８５に進む。
【００６９】
次にＳ８５では、操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。なお、この操作無効タイマにセットされる時間はＳ６８〜Ｓ８４の処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間（たとえば１秒）である。そして操作無効タイマが終了すればＳ８６に進み、リール停止タイマをセットし、操作有効ランプ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（図１参照）を点灯する制御が行なわれる。
【００７０】
次に、Ｓ８５Ａでは、左リール基準位置が検出されたか否かの判断がなされ、検出されない場合にはＳ８５Ｃに進み、中リール基準位置が検出されたか否かの判断がなされ、検出されない場合にはＳ８５Ｅに進み、右リール基準位置が検出されたか否かの判断がなされ、検出されない場合にはＳ８５Ｇに進み、左，中，右基準位置検出フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ８５Ｈに進み、操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了していない場合にはＳ８５Ａに戻る。このＳ８５ＡないしＳ８５Ｈのループの巡回途中で、左リール基準位置６Ｌａが左リール位置センサ８Ｌにより検出されれば、Ｓ８５Ｂに進み、左基準位置検出フラグがセットされる。また、中リール基準位置６Ｃａが中リール位置センサ８Ｃにより検出されれば、Ｓ８５Ｄに進み、中基準位置検出フラグがセットされる。また、右リール基準位置６Ｒａが右リール位置センサ８Ｒにより検出されれば、Ｓ８５Ｆに進み、右基準位置検出フラグがセットされる。そして、左，中，右のすべての基準位置検出フラグがセットされれば、Ｓ８５ＧによりＹＥＳの判断がなされてＳ８５Ｉに進む。一方、左，中，右のリール基準位置が検出されることなく前記Ｓ６５によりセットされた操作無効タイマが終了した場合には、リールが回転されていないかまたはリール位置センサが故障していることが想定されるために、モータエラーとなりエラー発生時の動作に移行する。
【００７１】
Ｓ８５Ｉでは、操作無効タイマが終了するまで待機し、終了した段階でＳ８６に進み、リールのストップ操作が有効化される。このように、各リールの基準位置が検出された後操作無効タイマが終了してからストップ操作が有効化される。また、Ｓ８５Ｉの代わりに、Ｓ８５Ｊのように、リールを回転するステッピングモータの送りステップ数が所定値になったか否かを判断し、なるまで待機し、なった段階でＳ８６に進むようにしてもよい。Ｓ８６では、リール停止タイマがセットされ、操作有効ランプ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（図１参照）を点灯する制御が行なわれる。リール停止タイマとは、遊技者がストップボタン９Ｌ〜９Ｒをまったく操作しなかった場合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるためのタイマである。次にＳ８７に進み、全リールが停止したか否かの判断がなされ、未だに停止していない場合にはＳ８８に進み、リール停止タイマが終了したか否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと判断されればＳ９５に進み、左，中，右リールの停止フラグがセットされてＳ９６に進む。一方、リール停止タイマが終了していない場合にはＳ８９に進み、左リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９１により中リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９３により右リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９６に進む。一方、遊技者が左停止ボタン９Ｌを押圧操作すればＳ８９によりＹＥＳの判断がなされてＳ９０に進み、左リール停止フラグがセットされて左リールが停止制御される。次に遊技者が中停止ボタン９Ｃを押圧操作すればＳ９１によりＹＥＳの判断がなされてＳ９２に進み、中リール停止フラグがセットされて中リールが停止制御される。遊技者が右停止ボタン９Ｒを押圧操作すればＳ９３によりＹＥＳの判断がなされてＳ９４に進み、右リール停止フラグがセットされて右リールが停止制御される。次に、遊技者が各停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの２つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。たとえば、遊技者が左停止ボタン９Ｌと中停止ボタン９Ｃとを同時に押圧操作した場合には、まずＳ８９によりＹＥＳの判断がなされてＳ９０に進み左停止フラグがセットされて後述するように左リールが停止制御されるとともにＳ９１によりＹＥＳの判断がなされてＳ９２に進み、中リール停止フラグがセットされて後述するように中リールが停止制御される。このように遊技者が複数の停止ボタンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操作された停止ボタンに相当するリールが停止制御されるのであり、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされてしまう不都合がない。これは、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｌの３つを同時に押圧操作した場合も同様である。
【００７２】
次にＳ９６により左リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１００により中リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１０４により右リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１０８に進む。左リール停止フラグがセットされている場合にはＳ９７に進み、左リールが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはＳ９８によりリール停止制御が行なわれた後にＳ９９に進み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リールが停止している場合にはＳ９７によりＮＯの判断がなされて直接Ｓ９９に進む。中リールおよび右リールについても左リールで説明したＳ９６ないしＳ９９と同様の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省略する。次に、すべてのリールが停止した段階でＳ８７によりＹＥＳの判断がなされて図１６に示す入賞判定の処理に移行する。
【００７３】
一方、Ｓ１０４によりＮＯの判断がなされた場合にはＳ１０８に進み、停止しているいずれか２つのリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態とは、複数の可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうちのいずれか１つがまだ可変表示している段階で、既に停止している可変表示部の表示結果が、「ＡＡＡ」，「ＢＢＢ」等の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示状態となっている場合を意味する。そして、Ｓ１０８によりリーチ状態でないと判断された場合にはＳ８７に進むが、リーチ状態であると判断された場合にはＳ１０９に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いずれもセットされていない場合にはＳ８７に進むが、いずれかがセットされている場合にはＳ１１０に進み、リーチ音をスピーカ２８から発生させた後にＳ８７に進む。このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないという遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。なお、スピーカ２８からリーチ音を発生させることに加えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうようにしてもよいし、どちらかの当選フラグがセットされている方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。
【００７４】
図１３ないし図１５は、Ｓ９８、Ｓ１０２、Ｓ１０６により定義されたリール停止制御の具体的内容を示すフローチャートである。まずＳ１１１により、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この図柄番号は前述したように０〜２０（図３参照）の２１個あり、リール駆動モータ（ステッピングモータ）７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの送りステップ数とリール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの基準位置検出信号とに基づいて確認される。次にＳ１１２によりボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１１３に進み、他の２つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれる。他の２つのリールとは、現時点で停止制御を行なわんとしているリール以外のリールを意味する。そして、他の２つのリールがまだ停止していない段階ではＳ１２０に進み、Ｓ１１１により確認した現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、Ｓ１５２に進む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自然にならないようにするために遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作してから０．２秒程度のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリールが回転できる回転角度が４図柄分程度となっている。ゆえに、ストップボタンが押圧操作されてから４図柄以上先にあるＪＡＣ図柄を有効な有効ライン上に停止制御させることは不可能であるために、Ｓ１２０により、４図柄先以内にＪＡＣ図柄がある場合にＪＡＣ図柄を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、図３に示すように、現在の図柄番号がＪＡＣ図柄でない場合において、その現在の図柄番号から４図柄先の範囲内に必ずＪＡＣ図柄が存在するように図柄配列が構成されている。このように現在停止せんとするリールが最後のリールでない場合にはＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否かにかかわらず有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄を停止させるように制御されるのであり、これにより遊技者は期待を持って以降のリールの停止を注視するようになる。次にＳ１５２に進み、操作有効ランプ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒのうち停止されたリールに対応する操作有効ランプを消灯するとともにリール停止音をスピーカ２８から発する制御が行なわれ、Ｓ９９，Ｓ１０３あるいはＳ１０７のいずれかにリターンする。
【００７５】
ボーナスゲームフラグがセットされかつ他の２つのリールが停止しいる場合には、Ｓ１０４に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合にのみＳ１２０に進み、セットされていない場合にはＳ１１５に進む。Ｓ１１５では、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止し、その後Ｓ１５２に進む。つまり、ＪＡＣ入賞フラグがセットされていないために、有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにＪＡＣ図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずらして停止させるのである。
【００７６】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ１１６に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１１７に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、ＪＡＣ入賞フラグがセットされている場合にはＳ１１８に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停止していない段階では前記Ｓ１２０に進み、前述と同様にＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場合にはＳ１１９に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を停止しているリールのＪＡＣ図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄の組合せが成立するように停止制御し、その後Ｓ１５２に進む。
【００７７】
一方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合およびＪＡＣ入賞フラグがセットされていない場合にはＳ１２１に進み、再ゲーム当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲーム当選フラグがセットされている場合にはＳ１２２に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはＳ１２３に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を停止しているＪＡＣ図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がなされてＳ１５２に進む。一方、他のリールが停止している場合にＳ１２４に進み、現在の図柄番号から４図柄先内にあるＪＡＣ図柄を停止しているＪＡＣ図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がなされてＳ１５２に進む。
【００７８】
一方、再ゲーム当選フラグがセットされていない場合にはＳ１２５に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナス当選フラグがセットされている場合にはＳ１２６に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはＳ１２７に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にビッグボーナス図柄（本実施例ではＡ）があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ１２８によりビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させた後Ｓ１５２に進む。一方、現在の図柄番号から４図柄先以内にビッグボーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビッグボーナスゲームの開始を諦めてＳ１３９に進む。なお、Ｓ１２７によりＮＯの判断がなされた場合においても、ビッグボーナス当選フラグは引続きセットされたままの状態であるために次回のゲームにおいて再度ビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みられ、実際にビッグボーナス図柄が有効ライン上に停止するまでその試みが繰返し実行される。
【００７９】
次に、Ｓ１２６により他のリールが停止していると判断された場合にはＳ１２９に進み、有効ライン上にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ１３０に進み、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にＳ１３１に進み、ビッグボーナス図柄を停止しているリールのビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、Ｓ１３０により、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が４図柄先以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回のビッグボーナスゲームの開始を諦めてＳ１３９に進み、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナスゲームの開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試みられる。
【００８０】
ビッグボーナス当選フラグがセットされていない場合にはＳ１３２に進み、ボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選フラグがセットされている場合にはＳ１３３に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリールが停止していない段階ではＳ１３４に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にボーナス図柄（本実施例ではＢ）があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ１３５に進みボーナス図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、Ｓ１５２に進む。一方、Ｓ１３４によりボーナス図柄がないと判断された場合にはＳ１５２に進む。次に、Ｓ１３３により他のリールが既に停止していると判断された場合にはＳ１３６に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１３９に進む。一方、有効ライン上にボーナス図柄がある場合にはＳ１３７に進み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止できるボーナス図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１３９に進むがある場合にはＳ１３８に進み、ボーナス図柄を停止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止する制御がなされてＳ１５２に進む。
【００８１】
一方、Ｓ１３２によりボーナス当選フラグがセットされていないと判断された場合にはＳ１３９に進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断された場合にはＳ１４０に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していない段階ではＳ１４４に進む。Ｓ１４４では、セットされた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１４６に進みただちにリールを停止させてＳ１５２に進む。一方、Ｓ１４４により小役図柄があると判断された場合にはＳ１４５に進み、その小役図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてＳ１５２に進む。次に、他のリールが停止している段階ではＳ１４０によりＹＥＳの判断がなされＳ１４１に進み、有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１４７に進むがある場合にはＳ１４２に進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止できる小役図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１４７に進むがある場合にはＳ１４３に進み、その小役図柄を停止しているリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行なわれた後Ｓ１５２に進む。
【００８２】
Ｓ１３９により小役当選フラグがセットされていないと判断された場合にはＳ１４７に進む。Ｓ１４７では、他の２つのリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ停止していない段階ではＳ１４９に進み、現在停止させようとしているリールが左リールか否かの判断がなされ、左リールでない場合にはＳ１５０によりただちに停止制御した後Ｓ１５２に進むが、左リールであった場合にはＳ１５１に進み、単図柄Ｆが有効ライン上に停止しないように停止制御した後にＳ１５２に進む。つまりＳ１３９により小役当選フラグがセットされていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単図柄Ｆが停止したのでは小役入賞が成立してしまうために、Ｓ１５１により、単図柄Ｆを有効ライン上に停止しないように強制的にずらして停止させるのである。また、他の２つのリールが既に停止している段階でＳ１４７によりＹＥＳの判断がなされてＳ１４８に進み、いずれの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した後にＳ１５２に進む。このように、いずれの当選もなかった場合には、１番目，２番目に停止されるリールは、遊技者の停止操作が検出されることにより（Ｓ８９，Ｓ９１，Ｓ９３）ほとんど瞬時に停止されるため、タイミングを図りながらストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作する技術に優れた遊技者の場合には、１番目，２番目に停止されるリールを頻繁にリーチ状態に停止させることが可能になる。そして、そのたびにリーチ音を発生させたのでは、騒々しく耳障りとなるが、本実施例では、Ｓ１０９に示したように、ビッグボーナス，ボーナス当選フラグがセットされているときのみリーチ音を発生させているために耳障りとなる不都合もない。小役当選フラグがセットされている場合には１ゲームの終了時点でその小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる（Ｓ２００参照）。ゆえに、小役当選フラグがセットされているにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合には、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラグを引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上に揃えるという制御は行なわないのである。
【００８３】
前記Ｓ６３ないしＳ１５２により、前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されている。
【００８４】
図１６は、入賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１５３により、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１５９に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされてセットされていない場合にＳ１６３に進み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされる。有効ライン上に入賞がなかった場合にはＳ１６４に進み、払出予定数を「０」にセットした後に、図１６に示すコイン払出制御に移行する。一方、Ｓ１６３により有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはＳ１６５に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点滅させる。次にＳ１６６に進み、その入賞がビッグボーナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナス入賞でないと判断された場合にはＳ１６８に進み、その入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボーナス入賞でないと判断された場合にはＳ１７０により再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。Ｓ１７０により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入賞は小役入賞であるため、Ｓ１７５に進み、払出予定数を小役に対応する値にセットした後図１７に示すコイン払出処理に移行する。
【００８５】
Ｓ１６６によりビッグボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６７に進み、各小役当選判定値をビッグボーナス時の値にし、ビッグボーナスゲームカウンタを「３０」にセットし、ボーナス回数カウンタを「３」にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ビッグボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第１態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビッグボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム時においては高確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、Ｓ１６８によりボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６９に進み、ボーナスゲームカウンタを「１２」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」にセットし、ボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第２態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。
【００８６】
次に、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１５３によりＹＥＳの判断がなされてＳ１５４に進み、ボーナスゲームカウンタを「１」減算し、Ｓ１５５に進み、有効ライン上にＪＡＣ入賞があるか否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を「０」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一方、有効ライン上にＪＡＣ入賞がある場合にはＳ１５６に進み、払出し予定数を「１５」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「１」減算し、Ｓ１５７により、入賞した有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させた後コイン払出し制御に移行する。
【００８７】
次に、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１５９によりＹＥＳの判断がなされてＳ１６０に進み、ビッグボーナスゲームカウンタを「１」減算し、Ｓ１６１により有効ラインにＪＡＣ入賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１６３に進むが、ある場合にはＳ１６２に進む。Ｓ１６２では、ボーナスゲームカウンタを「１２」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、払出し予定数を「８」にセットし、遊技効果ランプを第２態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる。このように、前記Ｓ１６９はビッグボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナスゲームが開始された時に行なわれる処理であり、Ｓ１６２の方は、ビッグボーナスゲームが開始されている段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理である。
【００８８】
一方、Ｓ１７０により再ゲーム入賞であると判断された場合にはＳ１７１に進み、ランダムカウンタのランダム値Ｒ（図６参照）を格納する処理がなされ、Ｓ１７２により、再ゲーム表示ランプ６４を点灯または点滅させて再ゲーム表示を行なうとともに再ゲーム音をスピーカ２８から発生させる処理がなされる。次にＳ１７３に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、あるまで待機する。そして、遊技者がスタートレバー１２を操作することにより制御がＳ１７４に進み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図９に示すリール回転処理に移行する。その結果、図７と図８に示したプログラムが実行されることなくリールの回転制御が行なわれるために、賭数の追加入力が受け付けられることなく前回既に入力されている賭数が持ち越されて再ゲームが行なわれる。
【００８９】
Ｓ１７５Ａにより、払出予定数が小役対応値（図１１の１５，８，６または３）にセットされた後、Ｓ１７５Ｂに進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合には図１７に示すコイン払出処理に移行する。一方、セットされていない場合にはＳ１７５Ｃに進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合にはＳ１７に示すコイン払出制御に移行する。そして、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ１７５Ｅに進む。なお、Ｓ１７５Ｄは、後述する別実施例の場合に挿入されるステップである。Ｓ１７５Ｅでは、投入数カウンタの値が累積投入数に加算され、払出予定数の値が累積払出数に加算される処理が行なわれる。次にＳ１７５Ｆに進み、累積払出数／累積投入数
を算出する処理が行なわれ、スロットマシン１による価値付与状況を算出する処理が行なわれる。
【００９０】
次に、Ｓ１７５Ｇに進み、小役判定モードが「高確率時」になっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはＳ１７５Ｈに進み、Ｓ１７５Ｆにより算出した算出値が０．４（通常時における下限値）未満であるか否かの判断がなされ、０．４未満の場合にはＳ１７５Ｉにより、小役判定モードを「高確率時」にセットした後Ｓ１７５Ｌに進む。一方、算出値が０．４以上であった場合には、そのままＳ１７５Ｌに進む。Ｓ１７５Ｇの判定結果、小役判定モードが「高確率時」になっている場合にはＳ１７５Ｊに進み、Ｓ１７５Ｆにより算出した算出値が０．５（高確率時における上限値）以上であるか否かの判断がなされる。そして、０．５以上の場合にはＳ１７５Ｋに進み、小役判定モードを「通常時」にセットした後Ｓ１７５Ｌに進む。一方、Ｓ１７５Ｊにより、算出値が０．５未満であると判断された場合にはそのままＳ１７５Ｌに進む。このように、小役判定モードが通常時の場合において小役の払出率が４０％を割った場合に小役判定モードが「高確率時」に更新される。また、小役判定モードが「高確率時」の場合において小役の払出率が５０％に達すれば、小役判定モードを「通常時」に復帰させる制御が行なわれる。
【００９１】
次にＳ１７５Ｌでは、累積投入数が「３００」以上であるか否かの判断がなされ、以上でない場合にはそのまま図１７に示すコイン払出制御に移行するが、以上の場合にはＳ１７５Ｍに進み、累積投入数，累積払出数をそれぞれ１／２の値に修正（小数点以下切上げ）する処理がなされた後にコイン払出制御に移行する。このＳ１７５Ｌ，Ｓ１７５Ｍの処理は、ゲーム数が多くなったときに累積投入数と累積払出数とがあまりにも大きな値になり過ぎるのを防止するための処理である。
【００９２】
コインの払出状況すなわち価値付与状況の算出方法は、Ｓ１７５Ｆに示した実施例に限定されるものではない。たとえば、（累積投入数−累積払出数）／ゲーム数  を算出するようにしてもよい。また、コインの累積払出数の代わりに累積払出回数を用いてもよく、あるいは、累積払出数と累積払出回数との両方を用いて算出してもよい。さらには、コインの投入数に応じて加算しコインの払出数に応じて減算する加減算カウンタを設け、その加減算カウンタの値を算出値とするようにしてもよい。本実施例では、小役発生確率についてのみ標準値との比較によって制御するようにしたので、通常ゲームにおける払出率を所定範囲内に保ちながら、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの発生についてはランダム値Ｒの抽出タイミングと設定値によって制御されることとなり、高設定でもボーナス発生回数が多いとは限らず、また低設定でも少ないとは限らなくなって遊技者に対しゲームの興趣を持続させることのできる遊技機とすることができる。
【００９３】
図１６に示した実施例では、Ｓ１７５Ｆによる払出率の算出を行なうに際し、ビッグボーナスゲーム，レギュラーボーナスゲームを除く通常のゲーム時におけるコイン投入数，コイン払出数に基づいて算出するようにしたが、それに代えて、ビッグボーナスゲーム，レギュラーボーナスゲームにおけるコイン投入数，コイン払出数をも含めて算出するようにしてもよい。また、Ｓ１７５Ｆの算出，Ｓ１７５Ｈ，Ｓ１７５Ｊの判定を、コインの累積投入数が所定値に達した場合にのみ行なうようにしてもよい。
【００９４】
次に、Ｓ１７５Ｄのステップが挿入された別実施例を説明する。この別実施例は、通常ゲーム時において、３枚賭を行なった場合にのみ小役の確率制御を行なうものであり、Ｓ１７５Ｄにより、投入数カウンタが「３」の場合にのみＳ１７５Ｅに進んで小役の確率制御を行ない、投入数カウンタが「３」でない場合にはそのままコイン払出制御に移行する。この別実施例の場合には、図１０（ｂ）におけるコイン投入数「１」と「２」の場合の「高確率」の欄の各小役当選許容値Ｃ１２，Ｄ１２，Ｅ１２，Ｆ１２，Ｃ２２，Ｄ２２，Ｅ２２，Ｆ２２が不要となる。前記Ｓ１７５ＥないしＳ１７５Ｍにより、賭数入力手段により入力された入力数の累積値と価値付与手段により付与された有価価値の累積値および有価価値の付与回数の累積値のうち少なくとも一方とによって算出される価値付与状況を予め定められた標準値と比較し、該比較結果に基づいて前記可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる確率を制御する確率制御手段が構成されている。
【００９５】
図１７は、コイン払出制御のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１７６により、払出数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはＳ１７７に進み、クレジットゲームモードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードでない場合にはＳ１８０に進み、コインを１枚払出しそれに応じて払出数を「１」歩進した後Ｓ１７６に戻る。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはＳ１７８に進み、クレジットカウンタがその上限値である「５０」になっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはＳ１８０に進みコインの払出を行なうが、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタの記憶に余裕がある場合にはＳ１７９に進み、クレジットカウンタを「１」歩進するとともに、それに応じて払出数を「１」歩進した後Ｓ１７６に戻る。このＳ１７７ないしＳ１８０の処理を、払出数＝払出予定数になるまで繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出予定数に達した段階でＳ１８１に進む。
【００９６】
Ｓ１８１では、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ１８２に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ２００に進み、ＪＡＣ入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリアし、前回投入数を投入数カウンタの値に更新し、投入数カウンタをクリアして図７（ｂ）に示すゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１８５に進み、ＪＡＣ入賞カウンタが「０」になったか否かの判断がなされ、なっている場合にはＳ１８６によりボーナスゲームカウンタがクリアされた後、Ｓ１８８により、ＪＡＣ入賞カウンタがクリアされ、ボーナスゲームフラグがクリアされる。一方、ＪＡＣ入賞カウンタが「０」でない場合にはＳ１８７に進み、ボーナスゲームカウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」の場合にはＳ１８８に進むが、「０」でない場合にはＳ２００に進み、ＪＡＣ入賞フラグがクリアされ、小役当選フラグがクリアされて図７（ｂ）に示すゲームスタート処理に戻る。このように、ボーナスゲームカウンタが「０」になった段階またはＪＡＣ入賞カウンタが「０」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが終了する。
【００９７】
次に、Ｓ１８９では、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１９０により遊技効果ランプ２４を消灯する処理がなされてＳ２００に進む。一方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１９１に進み、ボーナス回数カウンタを「１」ディクリメントする処理がなされ、Ｓ１９２により、ボーナス回数カウンタが「０」になったか否かの判断がなされる。ボーナス回数カウンタが「０」になっていない場合にＳ１９３に進み、遊技効果ランプを第１態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ２８から発生させる処理がなされてＳ２００に進む。一方、ボーナス回数カウンタが「０」になっている場合にはＳ１９４に進み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後Ｓ１９５に進む。
【００９８】
一方、ボーナスゲームフラグがセットされておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合には、Ｓ１８３に進み、ビッグボーナスゲームカウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」でない場合にはＳ２００に進むが、「０」である場合にはＳ１８４に進み、ボーナス回数カウンタをクリアする処理がなされてＳ１９５Ａに進む。Ｓ１９５Ａでは、ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボーナスゲームを終了させるとともに、小役判定モードを「通常時」にし、累積投入数を「１００」にし、累積払出数を「５０」にし、遊技効果ランプを消灯する処理が行なわれる。つまりビッグボーナスゲームカウンタが「０」になった段階あるいはボーナス回数カウンタが「０」になった段階でビッグボーナスゲームが終了するのであり、それ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定モードを「通常時」に復帰させるとともに、累積投入数と累積払出数とを初期値（Ｓ１４Ａ参照）に戻す制御が行なわれるのである。
【００９９】
次にＳ１９５Ｂに進み、現時点におけるランダム値Ｒを格納する処理がなされ、Ｓ１９５Ｃにより、その格納した値を用いて所定の演算を行なう処理がなされる。この所定の演算とは、たとえば、格納したランダム値Ｒに対し、所定の数値を減算したり加算したり乗じたり除したり、あるいはランダム値Ｒを二乗したり三乗したり、さらには、ランダム値Ｒを所定の関数に代入して答えを算出する等の演算である。次にＳ１９５Ｄに進み、その演算結果を確率変動当選許容値と比較する処理がなされる。この確率変動当選許容値とは、ビッグボーナスゲーム発生確率を向上させることができる許容値のことである。この確率変動当選許容値は、確率変動状態を２回発生させる確率変動２回当選許容値と、確率変動状態を１回だけ発生させる確率変動１回当選許容値との２種類が定められている。Ｓ１９５Ｅにより、演算結果が、確率変動２回当選許容値の範囲内であれば、Ｓ１９５Ｆに進み、ゲーム回数・可変表示器２５の予定停止図柄を「７７」にセットする処理が行なわれてＳ１９５Ｊに進む。一方、演算結果が確率変動１回当選許容値の範囲内である場合には、Ｓ１９５ＥによりＮＯの判断がなされてＳ１９５ＧによりＹＥＳの判断がなされてＳ１９５Ｈに進み、ゲーム回数・可変表示器２５の予定停止図柄を「３３」にセットする処理がなされてＳ１９５Ｊに進む。一方、演算結果が確率変動２回当選許容値の範囲内ではなくかつ確率変動１回当選許容値の範囲内でもなかった場合にはＳ１９５Ｉに進み、ゲーム回数・可変表示器２５の予定停止図柄をはずれ停止図柄にセットする処理がなされる。
【０１００】
次に、Ｓ１９５Ｊでは、ゲーム回数・可変表示器２５を可変表示させるためのタイマがセットされて、可変表示が開始制御される。次にＳ１９５Ｋに進み、そのセットされたタイマが終了したか否かの判断がなされ、終了するまで待機し、ゲーム回数・可変表示器２５を可変表示させ続ける。そして、タイマが終了した段階でＳ１９５Ｌに進み、ゲーム回数・可変表示器２５を、前記Ｓ１９５Ｆ，１９５Ｈあるいは１９５Ｉによりセットされた停止図柄になるように停止制御する。次にＳ１９５Ｍに進み、停止図柄が「７７」となる特別の遊技状態が発生しているか否かの判断がなされ、「７７」である場合にはＳ１９５Ｎに進み、確率変動カウンタを「２」にセットする処理がなされてＳ１９５Ｑに進む。一方、停止図柄が「３３」となる特別の遊技状態が発生している場合には、Ｓ１９５ＯによりＹＥＳの判断がなされてＳ１９５Ｐに進み、確率変動カウンタを「１」にセットする処理がなされてＳ１９５Ｑに進む。停止図柄がはずれ図柄であった場合には、Ｓ１９５Ｎ，Ｓ１９５Ｐの処理が行なわれない。次にＳ１９５Ｑに進み、確率変動カウンタの値が「０」であるか否かの判断がなされ、「０」の場合にはＳ１９６に進むが、「０」でない場合にはＳ１９５Ｒに進み、遊技効果ランプを第３の態様で点滅させ、ビッグボーナスゲーム発生確率が向上した確率変動状態であることを遊技者に表示した後Ｓ１９６に進む。なお、このＳ１９５Ｒの後にＳ１９５Ｓのステップを挿入してもよい。このＳ１９５Ｓは、小役判定モードを「高確率時」にセットする処理である。その結果、確率変動カウンタが「０」でない場合には小役判定モードが「高確率時」にセットされることになる。前記Ｓ１７５Ａ，Ｓ１９５Ｓの処理を行なうことにより、確率変動時になれば、ビッグボーナス当選確率が向上するとともに「高確率時」の小役払出率が１００％（いわゆる等倍返し）となるため、ビッグボーナスに当選するまでの間コインを減らさずにゲームを行なうことができる。この実施例では、確率変動状態にするか否かを抽選表示する可変表示器を、ゲーム回数を表示するゲーム回数・可変表示器２５により兼用構成したが、抽選専用の可変表示器を設けてもよい。また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを用いて抽選表示を行なうようにしてもよい。さらに、確率変動回数は２種類に限定されることなく、１種類または３種類以上の回数であってもよい。また、確率変動回数を異ならせるのに代えてあるいはそれに加えて、確率変動時の当選確率を異ならせるようにしてもよい。また、前記Ｓ１９５Ｎ，Ｓ１９５Ｐでは、確率変動カウンタを「２」，「１」にセットする処理が行なわれているが、その代わりに、これらのステップが実行されるごとに＋２，＋１するようにしてもよい。また、確率変動カウンタが「０」でない場合には、当選を無効とするようにしてもよいし、抽選を行なわないようにしてもよい。
【０１０１】
さらに、確率変動を行なうか否かの抽選時期は実施例に限定されるものではない。たとえば、ビッグボーナス当選時，ビッグボーナス発生時，ビッグボーナスゲーム終了時の次のゲーム，特定の小役発生時，再ゲーム時，ボーナス当選時，ボーナス発生時，ボーナスゲーム終了後の次のゲーム等の時期であってもよい。前記Ｓ１７６ないしＳ２００と、コインホッパー３７，コイン払出モータ３８，払出コインセンサ３９により、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値を付与する価値付与手段が構成されている。また、前記Ｓ１９５ＢないしＳ１９５Ｐ，Ｓ７７Ａ，Ｓ７７Ｂ，Ｓ６７，図１０（ａ），（ｂ），図１１（ａ），（ｂ）に示したテーブルデータにより、前記遊技機の遊技状態が予め定められた特別の遊技状態になった場合に、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率を変動させる確率変動制御手段が構成されている。
【０１０２】
次にＳ１９６に進み、ゲームオーバー有にセットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入時にリセットスイッチ４がＯＮに操作されている場合には前述したようにゲームオーバー無にセットされ（Ｓ３参照）、リセットスイッチ４がＯＦＦに操作された場合には前述したようにゲームオーバー有にセットされるのであり（Ｓ２参照）、このＳ１９６により、ゲームオーバーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはＳ２００に進み、以降図７（ｂ）に示すゲームスタートに戻り、ゲームスタート処理が開始される。一方、ゲームオーバー有と判断された場合にはＳ１９７に進み、コード「ＯＦ」を払出数表示器２７により表示するとともにゲームオーバー音をスピーカ２８から発生させる処理が行なわれる。これにより、スロットマシンがゲームオーバー（打止め状態）となる。そして、Ｓ１９８に進み、リセット操作があるか否かの判断がなされ、あるまでＳ１９７の処理が続行される。そして、遊技場の係員がリセット用鍵孔３ｂに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ４を操作すれば、Ｓ１９８によりＹＥＳの判断がなされてＳ１９９に進み、「ＯＦ」のコード表示がクリアされ、ゲームオーバー音が停止された後Ｓ２００に進む。このように構成することにより、遊技場の営業形態に応じて、スロットマシンが打止状態に達した段階でそのたびに景品交換を行なわせる遊技場においては打止選択手段により打止手段を機能させるように選択しておけばよく、一方、スロットマシンが打止め状態に達しても景品交換させることなく引続きゲームを続行させるいわゆる無定量方式を採用している遊技場においては、打止選択手段により打止手段が機能しないように選択すればよい。
【０１０３】
このような遊技場の営業形態に合わせてスロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法としては、次のようなものがある。
【０１０４】
図１７に示したＳ１９５の処理の次に、たとえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード「ＯＦ」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を行なうステップに進み、タイマが終了していない場合には再び前記コード「ＯＦ」を表示しかつゲームオーバー音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用タイマが終了した段階でコード表示のクリア，ゲームオーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図１７に示すＳ２００に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移行する。そしてリセット操作がないと判断された場合には前記コード「ＯＦ」を表示しかつゲームオーバー音を発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断された場合には前記コード表示クリア，ゲームオーバー音を停止する処理に進み、その後図１６のＳ２００に進む。
【０１０５】
つまり、前記Ｓ１ないしＳ３により、ゲームオーバー無に設定されている場合には、自動リセット用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自動的にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリアしてゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理に戻るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場合には、リセットスイッチ４の操作があるまでゲームオーバーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音をスピーカから発生させる打止め状態を持続させるようにする。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行なうステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバー音を停止させる処理ステップとにより、手動操作により打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されている。また、前記Ｓ１ないしＳ３により、前記自動打止解除手段による打止解除と前記手動打止解除手段による打止解除とのうちいずれか一方を選択する打止解除態様選択手段が構成されている。この別実施例によれば、ゲームオーバ無のモードになっている場合に、ビッグボーナスゲームが終了すれば一旦ゲームオーバ（打止状態）となり、所定時間が経過することにより自動的にゲームオーバが解除されるため、ゲームオーバとなっている所定時間だけゲームが行なわれない状態となる。その結果、ホール用管理コンピュータにより投入コイン等の利益情報や景品コイン等の不利益情報を集計する際にゲームが行なわれないゲームオーバ状態を区切りにしてゲームオーバ解除から次のゲームオーバまであるいはビッグボーナスゲーム開始からゲームオーバまでを一単位にして情報の集計を行なうことも可能となる。
【０１０６】
なお、リールの回転開始からコインの払出終了までの間はコインの貸出しを行なわないようにしたが、常時貸出し可能にしてもよい。また、本発明は、コインの代わりにパチンコ玉を使用してゲームを行なうタイプのスロットマシンでもよい。その場合には、賭数入力手段は、遊技者が投入したパチンコ玉の個数を賭数として検出するものとなる。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を使用してゲームが行なわれるスロットマシンでもよい。この場合には、前記遊技者所有の有価価値の一部を賭数として使用するための遊技者の操作を検出する操作検出手段が賭数入力手段となる。さらに、ストップボタンをなくして所定時間の経過により可変表示装置が自動停止するものあるいは、スタートレバーをなくして、賭数の入力により可変表示装置が可変開始するものでもよい。前記Ｓ１７６ないしＳ２００と、コインホッパー３７，コイン払出モータ３８，払出コインセンサ３９により、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値を付与する価値付与手段が構成されている。この価値付与手段は、コインを賞品として払出すものに代えて、たとえば、パチンコ玉を払出したり、得点を加算してゲーム終了時にその得点を記録した記録媒体を払出したりするものでもよい。なお、可変表示装置は、回転リール式に代えて、ＣＲＴ，液晶，ＬＥＤ，エレクトロルミネセンス等からなる電気的表示装置により図柄を可変表示するものや、図柄が描かれた複数枚の円板が回転して可変表示するもの、図柄が描かれたベルトが移動するもの、あるいは、いわゆるリーフ式のもの等、可変表示装置の種類はどのようなものでもよい。また、可変表示部の数は３個に限定されるものではない。
【０１０７】
コイン投入口１８またはクレジット操作ボタン１４により、前記１ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数である賭数を所定範囲内で入力するための賭数入力手段が構成されている。
【０１０８】
図３に示す図柄が、複数種類の識別情報を構成する。「ＡＡＡ」および「ＢＢＢ」という図柄が所定の特別遊技状態用識別情報を構成する。また、ビッグボーナスゲーム、ボーナスゲームに加えて、小役を発生させる表示結果が、該可変表示装置の表示結果の予め定められた特定の表示態様を構成する。
【０１０９】
制御部４５により、前記可変表示装置により前記特別遊技状態用識別情報が導出表示されることにより、遊技者に有利となる特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段が構成される。
【０１１０】
前記Ｓ１７６ないしＳ２００と、コインホッパー３７，コイン払出モータ３８，払出コインセンサ３９により、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値を付与する価値付与手段が構成されている。
【０１１１】
上記したＳ１９５Ｊ〜Ｓ１９５Ｌの処理およびゲーム回数・可変表示器２５により、遊技状態決定にかかわる抽選表示を行なう抽選表示手段が構成される。また、Ｓ１９５Ｊでセットした時間が経過したとＳ１９５Ｋで判定された場合には、遊技者の介在なくＳ１９５Ｌで停止図柄が表示されることにより、前記抽選表示手段は、前記特別遊技状態の終了後に変動を開始した後、所定時間経過すると自動的に停止することが開示されている。
【０１１２】
さらに、Ｓ１９５Ｂ〜Ｓ１９５Ｉの処理によって、前記抽選表示手段による抽選表示の変動開始以前に前記遊技状態決定にかかわる抽選の結果を乱数を用いて決定する事前決定手段が構成される。
【０１１３】
次に、本発明の別実施例を説明する。
（１）  確率変動開始条件が成立する特別の遊技状態としては、前記Ｓ６６の演算結果が、たとえば、ビッグボーナス当選許容値の範囲内の一部または全部の値となったとき、レギュラーボーナス当選許容値の範囲内の一部または全部の値となったとき、各小役当選許容値の範囲内の一部または全部の値となったとき、再ゲーム当選許容値の範囲内の一部または全部の値となったとき、はずれの範囲内の一部の値となったときに発生するようにしてもよい。
【０１１４】
（２）  ビッグボーナスゲーム，レギュラーボーナスゲームが特定のパターンで終了した場合に前記特別の遊技状態が発生するようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム中の特定のゲーム数目においてボーナスゲームが発生した場合、あるいは、ボーナスゲーム中の特定のゲーム数目においてＪＡＣ入賞が発生した場合等が考えられる。また、前記ボーナスゲーム発生時のゲーム数と前記ＪＡＣ入賞の発生時のゲーム数との組合せが特定のパターンとなった場合に特別の遊技状態が発生するようにしてもよい。
【０１１５】
（３）  リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒからなる可変表示装置が確率変動を開始するように定められた表示結果になった場合に特別の遊技状態を発生するようにしてもよい。たとえば、リールの図柄配列の中に専用の図柄を設け、その図柄が有効ライン（当りライン）上に停止した場合や、はずれとなる図柄組合せの一部（たとえば「ＡＡＢ」）を確率変動開始となる表示結果と定め、その図柄の組合せが有効ライン（当りライン）上に停止した場合等に特別の遊技状態となるようにすることが考えられる。
【０１１６】
（４）  所定期間（所定ゲーム数またはコインの所定累積投入数）ビッグボーナスゲームが発生しなかった場合に特別の遊技状態となるようにしてもよい。たとえば、所定期間ビッグボーナスゲームもレギュラーボーナスゲームも発生しない場合、所定期間ビッグボーナスゲームが発生しない場合、所定期間ビッグボーナスゲームが発生しないままレギュラーボーナスゲームが所定回数発生した場合等に特別の遊技状態となるようにしてもよい。
【０１１７】
（５）  遊技機の差数や払出率が所定値となった場合に特別の遊技状態となるようにしてもよい。この場合に、差数や払出率は、遊技場の開店時からまたは前回のビッグボーナスゲーム終了時からまたは確率の設定変更時から計数することが考えられる。
【０１１８】
（６）  確率変動制御を行なうに際し、ビッグボーナスゲームが発生する可変表示装置の図柄の組合せ数を増加させるようにしてもよい。このようにすれば、実際の発生確率が向上した場合には、可変表示装置の表示用の発生確率も向上するようになる。
【０１１９】
（７）  確率変動状態となったときには、▲１▼ビッグボーナスゲーム発生確率のみ、▲２▼レギュラーボーナスゲーム発生確率のみ、▲３▼各小役発生確率のみ、▲４▼再ゲーム発生確率のみ、を変動制御するようにしてもよい。あるいは、前記▲１▼ないし▲４▼のうち、２つ以上のものを選びだして確率変動制御を行なってもよい。この２つ以上のものを選び出して確率変動を行なう場合には、確率変動の契機はそれぞれの確率変動対象物で同一であってもよく、また異なっていてもよい。
【０１２０】
（８）  確率変動状態を終了する条件として、前記（１）の開始条件と同じ条件が成立した場合に終了させるようにしてもよい。この場合に、Ｓ６６の演算結果が比較される特定の値は、前記（１）の開始条件と同じ値であってもよくまた異なった値であってもよい。
【０１２１】
（９）  前記（２）に示した確率変動開始条件と同じ条件が成立した場合に確率変動を終了させてもよい。その場合に、前記（２）に示したゲーム数や特定のパターンは、確率変動開始条件と同じであってもよくまた異なっていてもよい。また、ビッグボーナスゲーム中の特定のゲーム数目においてボーナスゲームが発生しなかった場合やボーナスゲーム中の特定のゲーム数目においてＪＡＣ入賞が発生しなかった場合に確率変動状態を終了させてもよい。さらに、前記ボーナスゲームが発生したゲーム数と前記ＪＡＣ入賞が発生したゲーム数との組合せが特定のパターンにならなかった場合に確率変動状態を終了させてもよい。
【０１２２】
（１０）  リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒからの可変表示装置が確率変動を終了するように定められた表示結果となった場合に確率変動状態を終了させてもよい。具体的には、リールの図柄配列の中に専用の図柄を設け、その図柄が有効ライン上に停止した場合や、はずれの図柄となる組合せの一部を確率変動終了となる表示結果と定め、その図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合等が考えられる。これらの場合には、専用の図柄や組合せの一部が、前記（３）の開始条件で定められた図柄や組合せと同一のものであってもよいし異なっていてもよい。さらに、レギュラーボーナスが発生する表示結果になった場合あるいは特定の小役が発生する表示結果となった場合に、確率変動状態が終了するようにしてもよい。
【０１２３】
（１１）  確率変動が開始された後所定期間が経過した場合に、確率変動状態を終了させてもよい。たとえば、▲１▼確率変動状態が開始した後、所定ゲーム数に達した場合やコインが所定累積投入数に達した場合に、終了させてもよい。あるいは、▲２▼前記（７）に示した確率変動制御の対象となっている役が所定回数発生した場合に確率変動状態を終了させてもよい。さらには、前記▲１▼または▲２▼のうちのいずれか早い方の条件が成立したときに確率変動状態を終了させてもよい。
【０１２４】
（１２）  遊技機の差数，払出率が所定値に達した場合に確率変動状態を終了させてもよい。この差数や払出率は、遊技場の開店時から、確率の設定変更時から、あるいは確率変動開始時から計数することが考えられる。
【０１２５】
【発明の効果】
請求項１に関しては、再ゲーム抽選率向上状態に移行することによって再ゲームの発生頻度が高まり、遊技者は手持ちの有価価値を極端に減らすことなくゲームを継続できる。これによって、ビッグボーナスによる遊技の面白みを提供できながらも射倖性が高まり過ぎてしまうことを極力防止可能となる。しかも、再ゲーム抽選率向上状態は、可変表示装置の表示結果が再ゲームの抽選率を向上させる特別の表示結果となったときに発生するものであるために、可変表示装置の表示結果に対する遊技者の期待感をさらに向上させることができる。さらに、再ゲーム抽選率向上状態は、当該再ゲーム抽選率向上状態への制御の開始以降のゲーム数が所定ゲーム数に達したときに終了するために、射倖性を適度に抑えることができるとともに再ゲーム抽選率向上状態の終了時期を遊技者が予め予測し易い。また、さらに、再ゲーム抽選率向上状態にするための第２定義データは、通常の第１定義データに比較して、再ゲームの抽選割合のみを向上させ、ビッグボーナスを含むその他の入賞役の抽選割合を変化させるものではない。そのため、再ゲーム抽選率向上状態に制御することによって、再ゲーム以外のたとえばビッグボーナスに対する遊技者の期待感を削ぐことがない。さらに、基準位置検出手段によって可動表示部材の回転の基準となる位置が検出されたことを必要条件として停止操作手段の停止操作が有効化されるために、可動表示部材がある程度回転した後に前記停止操作が有効になる。その結果、可変表示装置の可変表示開始時よりも遅らせて停止操作手段による停止操作が有効化できる。このような停止操作の有効化の制御は、従来からこの種の遊技機に用いられている基準位置検出手段の検出情報を利用して行なうことができるので、このような制御を行なう場合の装置の構成を簡単化することが可能となる。このような停止操作の有効化のタイミングは報知手段により報知されるので各遊技者は無駄な操作を行なうことが少なくなる。
【０１２６】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、１ゲームに対して入力可能な最大の賭数が設定されたゲームを対象として前記再ゲーム抽選率向上状態に制御するために、再ゲーム抽選率向上状態に移行することによって再ゲームの発生頻度が高まり、遊技者は手持ちの有価価値を極端に減らすことなく、しかも最大の賭数による面白みのあるゲームを継続できる。
請求項３に関しては、請求項１または請求項２に関する効果に加えて、再ゲーム抽選率向上状態中には次のビッグボーナスの発生までに遊技者所有の有価価値が減少してしまう可能性が極めて小さく、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の一例のスロットマシンおよびカード処理装置を示す全体正面図である。
【図２】スロットマシンおよびカード処理装置の全体背面図である。
【図３】リールの外周に描かれた識別情報としての図柄を示す展開図である。
【図４】各リールの側面図である。
【図５】スロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】電源投入時に行なわれる処理プログラムおよびランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。
【図７】エラーチェック処理の割込プログラムおよびゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図８】ゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図９】リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１０】ＲＯＭに記憶されている各種当選許容値のテーブルデータおよび各種当選許容値の領域を示す図である。
【図１１】各種当選許容値の領域を示す図である。
【図１２】リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１３】リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１４】リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１５】リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１６】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１７】コイン払出処理のプログラムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１は遊技機の一例のスロットマシン、９０は可変表示装置、６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはリール、５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは可変表示部、１８は賭数入力手段の一部を構成するコイン投入口、１２は賭数入力手段の一部を構成するスタートレバー、１４は賭数入力手段の一部を構成するクレジット操作ボタン、３６は投入コインセンサ、１３はスタートスイッチ、４５は制御部、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒはリール位置センサ、７６はカード処理装置、７８はカードリーダライタ、８０はカード処理装置制御部、２５はゲーム回数・可変表示器、７１は貸出ボタン、７２は貸出スイッチである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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