(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
異種又は同種の複数のプラットフォーム及びゲーム管理ステーションとなるサーバがネットワークを介して互いに接続されているネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法であって、前記各プラットフォームにおいてデータファイルを作成するステップと、前記各データファイルを前記ネットワークを介して前記サーバにアップロードするステップと、前記サーバにおいて前記各データファイルに基づきゲームを遂行するステップと、前記ゲームの遂行によって得られた結果を前記各プラットフォームにダウンロードするステップとを含む送受信方法において、
前記データファイルを作成するステップにおいて、ヘッダが各々同一であるとともに、電子メールアドレスであるユーザＩＤを含む共有データ、ダウンロード時にプレイヤが所望するデータの種類を示す回答要求フラグ、及びゲーム固有データを有し、これらのデータが固定長レコードによって構成されているデータファイルが作成され、
前記サーバには、前記アップロードされた各データファイルが格納されるサーバ処理対象フォルダと、前記ゲームの遂行によって得られた結果が格納される結果格納フォルダとを備えた記憶装置が設けられている、
ことを特徴とする送受信方法。
【請求項２】
異種又は同種の複数のプラットフォーム及びゲーム管理ステーションとなるサーバがネットワークを介して互いに接続されているネットワークサーバシステムであって、前記各プラットフォームにおいてデータファイルを作成するデータファイル作成手段と、前記各データファイルを前記ネットワークを介して前記サーバにアップロードするデータファイルアップロード手段と、前記サーバにおいて前記各データファイルに基づきゲームを遂行するゲーム実行手段と、前記ゲームの遂行によって得られた結果を前記各プラットフォームにダウンロードするダウンロード手段とを備えたネットワークサーバシステムにおいて、
前記データファイル作成手段が、ヘッダが各々同一であるとともに、電子メールアドレスであるユーザＩＤを含む共有データ、ダウンロード時にプレイヤが所望するデータの種類を示す回答要求フラグ、及びゲーム固有データを有し、これらのデータが固定長レコードによって構成されているデータファイルを作成するようになっており、
前記サーバが、前記アップロードされた各データファイルが格納されるサーバ処理対象フォルダと、前記ゲームの遂行によって得られた結果が格納される結果格納フォルダとを備えた記憶装置を有している、
ことを特徴とするネットワークサーバシステム。
【請求項３】
異種又は同種の複数のプラットフォーム及びゲーム管理ステーションとなるサーバがネットワークを介して互いに接続されているネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信を行うためのプログラムであって、前記各プラットフォームにおいてデータファイルを作成する第１ステップと、前記各データファイルを前記ネットワークを介して前記サーバにアップロードする第２ステップと、前記サーバにおいて前記データファイルに基づきゲームを遂行する第３ステップと、前記ゲームの遂行によって得られた結果を前記各プラットフォームにダウンロードする第４ステップとをネットワークサーバシステムに実行させるためのプログラムにおいて、
前記第１ステップにおいて、ヘッダが各々同一であって、電子メールアドレスであるＩＤデータを含む共有データ、ダウンロード時にプレイヤが所望するデータの種類を示す回答要求フラグ、及びゲーム固有データを有し、これらのデータが固定長レコードによって構成されているデータファイルが作成され、
前記サーバには、前記アップロードされた各データファイルが格納されるサーバ処理対象フォルダと、前記ゲームの遂行によって得られた結果が格納される結果格納フォルダとを備えた記憶装置が設けられている、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法、ネットワークサーバシステム、及びプログラムに関する。より詳細には、本発明は、異種又は同種の複数のプラットフォームからなるいわゆるマルチプラットフォームに対応した、シミュレーションゲーム用データの送受信方法、ネットワークサーバシステム、及びプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従前より、野球ゲームや、サッカーゲーム、戦争ゲーム等の種々のシミュレーションゲームが提供され、ユーザ間で盛んに楽しまれている。シミュレーションゲームの中には、プラットフォーム（端末）からネットワークを介してサーバにアクセスし、サーバ上でプレイするゲームがある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなネットワークを介してプレイする従来のシミュレーションゲームは、同種のプラットフォームを用いてプレイするものに限られており、異種のプラットフォーム（例えば、パーソナルコンピュータとゲーム機）を用いてプレイすることはできないという問題がある。
【０００４】
本発明は、このような現状に鑑み、異種のプラットフォームを用いてゲームを楽しむことができるネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法、ネットワークサーバシステム、及びプログラムを提供することを目的としている。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、異種又は同種の複数のプラットフォーム及びゲーム管理ステーションとなるサーバがネットワークを介して互いに接続されているネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法であって、各プラットフォームにおいて、同一のフォーマットを各々もったデータファイルを作成するステップと、各データファイルをネットワークを介してサーバにアップロードするステップと、サーバにおいて各データファイルに基づきゲームを遂行するステップと、ゲームの遂行によって得られた結果を各プラットフォームにダウンロードするステップとを備えていることを特徴とするものである。
【０００６】
このような本発明の方法によれば、各プラットフォームにおいて、同一のフォーマットを各々もったデータファイルを作成し、このデータファイルに基づいてゲームを行うようにしたので、異種のプラットフォームを用いてゲームを楽しむことが可能となる。
【０００７】
以上において、前記データファイルは、ヘッダが各々同一であるとともに、共有データ、回答要求フラグ、及びゲーム固有データを有しており、これらのデータが、固定長レコードによって構成されている。
【０００８】
ここで、共有データには、ネットワークサーバシステム独自のＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎの略、以下「ＩＤ」とする）であるシステムＩＤや、プレイするゲーム自体のＩＤであるゲームＩＤ、プレイヤを判別するためのＩＤであるユーザＩＤ等が含まれている。
【０００９】
また、回答要求フラグは、プレイヤがサーバに対して、自分のプラットフォームに所望の結果データをダウンロードするためのものである。例えば、ゲームが野球ゲームであれば、ホームラン情報のみや、試合の全過程（イニング）情報等の結果データがあり、この中から、ホームラン情報の結果データをダウンロードしたい旨の回答要求フラグをサーバに対して設定しておけば、当該ホームラン情報の結果データをダウンロードすることが可能になっている。この際、例えば、プレイヤは、所望のデータの種類を示すフラグに応じたアイコン等を選択すれば、ダウンロードしたいデータの選択を容易に行うことが可能になる。
【００１０】
さらに、ゲーム固有データとしては、例えば、当該ゲームに出現するキャラクターに関するデータや、そのキャラクターの行動履歴データが挙げられ、具体的には、野球チームを構成する選手に関するデータであるチームデータや、当該野球チームが過去に行った試合のデータである試合履歴データが挙げられる。
【００１１】
このように、共有データ、回答要求フラグ、及びゲーム固有データのそれぞれが固定長レコードから構成されていれば、データファイルの大きさが変わることがないので、当該データファイルが同一のフォーマット、かつ同一の大きさとされ、これにより、データファイルの取り扱いを容易に行うことが可能になる。
【００１２】
また、ユーザＩＤは、電子メールアドレスがある。このように、ユーザＩＤに電子メールアドレスを採用すれば、結果を各プラットフォームにダウンロードする際、どのプラットフォームにどの結果を送ればよいかの判別を容易に行うことができる。これにより、データファイルのダウンロードを効率的に行うことが可能になる。
【００１３】
また、サーバは、アップロードされた各データファイルが格納されるサーバ処理対象フォルダと、ゲームの遂行によって得られた結果が格納される結果格納フォルダを備えた記憶装置を有している。このようにすれば、アップロードされたデータファイルと、ゲームの遂行によって得られた結果とが記憶装置内で混合することがなく、データファイルのアップロード及び結果の保存は、それぞれのフォルダにアクセスすればよいので、データファイル及び結果を効率的に処理することが可能になる。
【００１４】
本発明は、上述のネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法に限らず、例えば、異種又は同種の複数のプラットフォーム及びゲーム管理ステーションとなるサーバがネットワークを介して互いに接続されているネットワークサーバシステムであって、前記各プラットフォームにおいて、ヘッダが各々同一であって、共有データ、回答要求フラグ、及びゲーム固有データを有し、これらのデータが固定長レコードによって構成されているデータファイル作成手段を備え、前記共有データには、ユーザＩＤが含まれており、前記ユーザＩＤが、電子メールアドレスであり、前記回答要求フラグが、ダウンロードする際に、プレイヤが所望するデータの種類を示すフラグであり、前記各データファイルを、前記ネットワークを介して前記サーバにアップロードするデータファイルアップロード手段と、前記サーバにおいて、前記各データファイルに基づきゲームを遂行するゲーム実行手段と、前記ゲームの遂行によって得られた結果を、前記各プラットフォームにダウンロードするダウンロード手段とを更に備え、前記サーバが、前記アップロードされた各データファイルが格納されるサーバ処理対象フォルダと、前記ゲームの遂行によって得られた結果が格納される結果格納フォルダとを備えた記憶装置を有していることを特徴とするネットワークサーバシステムや、異種又は同種の複数のプラットフォーム及びゲーム管理ステーションとなるサーバがネットワークを介して互いに接続されているネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信を行うためのプログラムであって、前記各プラットフォームにおいて、ヘッダが各々同一であって、共有データ、回答要求フラグ、及びゲーム固有データを有し、これらのデータが固定長レコードによって構成されているデータファイルを作成する第１ステップを備え、前記共有データには、ユーザＩＤが含まれており、前記ユーザＩＤが、電子メールアドレスであり、前記回答要求フラグが、ダウンロードする際に、プレイヤが所望するデータの種類を示すフラグであり、前記各データファイルを、前記ネットワークを介して前記サーバにアップロードする第２ステップと、前記サーバにおいて、前記データファイルに基づきゲームを遂行する第３ステップと、前記ゲームの遂行によって得られた結果を前記各プラットフォームにダウンロードする第４ステップとを更に備え、前記サーバが、前記アップロードされた各データファイルが格納されるサーバ処理対象フォルダと、前記ゲームの遂行によって得られた結果が格納される結果格納フォルダとを備えた記憶装置を有しており、前記第１ステップ乃至前記第４ステップをネットワークサーバシステムに実行させるためのプログラムにも適用することができ、同様の作用効果を得ることができる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図面を参照して、野球ゲームのシステムを一例として、本発明の実施の形態について詳細に説明する。この野球ゲームは、いわゆるチーム運営シミュレーションゲームの一種であって、各プレイヤがゲーム空間内で所有する野球チームをサーバ上で試合させ、優劣（勝敗）を競わせて楽しむゲームである。
【００１６】
詳細に説明すると、各プレイヤが、各プラットフォーム上のゲーム空間内で所有している野球チームを構成する各選手に、所定の基準に従って能力（例えば、野手であれば、長打力、走塁能力、守備力、バント能力、カット能力等、また投手であれば、速球の球威、カーブ等の各種変化球の球威、走者牽制能力、スタミナ等）を付与し、各プラットフォームにおいて能力が付与された選手からなるチームのチーム力がデータ化されたものをサーバにアップロードし、当該サーバ上で他のプラットフォームからアップロードされた対戦相手のチームと試合させて勝敗を競わせるゲームである。
【００１７】
図１には、本発明の好ましい実施の形態に係るネットワークサーバシステム１の全体構成の一例を示したブロック図が示されている。インターネットやイントラネット等の通信網であるネットワーク２には、複数のプラットフォーム（端末）Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、及び、ゲーム管理ステーションとして機能するサーバ３が接続されている。
【００１８】
各プラットフォームＡ〜Ｆは、例えばパーソナルコンピュータ（デスクトップパソコン、ノートパソコン）、ゲーム機（プレイステーション（登録商標）、ゲームキューブ（登録商標）等）、携帯型電話機等、異なる種類のものとなっている。
【００１９】
図１において、プラットフォームＡ、Ｄは、パーソナルコンピュータを示している。プラットフォームＡは、バス１０によって相互に接続されたＣＰＵ（中央処理装置）１１、メモリ１２、ハードディスク１３、キーボード等の入力装置１４、及び表示装置であるディスプレイ１５を有しており、バス１０上のネットワークインタフェース１６を介してネットワーク２に接続されている。なお、プラットフォームＤは、プラットフォームＡと構成が実質的に同一であるため、その詳細な図示及び説明を省略する。
【００２０】
また、プラットフォームＢ、Ｅは、ゲーム機を示している。プラットフォームＢは、バス２０によって相互に接続されたＣＰＵ２１、メモリ２２、及び入力装置２３を有し、これらに表示装置であるＴＶ２４等が接続されており、バス２０上のネットワークインタフェース２５を介してネットワーク２に接続されている。なお、プラットフォームＥは、プラットフォームＢと構成が実質的に同一であるため、その詳細な図示及び説明を省略する。
【００２１】
さらに、プラットフォームＣ、Ｆは、携帯型電話機を示している。プラットフォームＣは、バス３０によって相互に接続されたＣＰＵ３１、メモリ３２、入力装置３３、及び表示装置であるディスプレイ３４を有しており、バス３０上のネットワークインタフェース３５を介してネットワーク２に接続されている。なお、プラットフォームＦは、プラットフォームＣと構成が実質的に同一であるため、その詳細な図示及び説明を省略する。
【００２２】
これらプラットフォームＡ〜Ｆの上述の構成は単なる例示にすぎず、他の構成を有するプラットフォームを用いてもよい。
【００２３】
一方、ゲーム管理ステーションとなるサーバ３は、バス４０によって相互に接続されたＣＰＵ４１、メモリ４２、及び記憶装置であるハードディスク４３を少なくとも有しており、サーバ３は、バス４０上のネットワークインタフェース４４を介してネットワーク２に接続されている。
【００２４】
各プラットフォームＡ〜Ｆのメモリ１２、２２、３２、ハードディスク１３には、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体（図示せず）から読み取られた野球ゲームのアプリケーションソフトウェアプログラムが予め書き込まれている。なお、アプリケーションソフトウェアプログラムには、データファイル５０をサーバ３にアップロードする送信プログラムが付属している。この送信プログラムは、公知のものでよい。
【００２５】
図２は、各プラットフォームＡ〜Ｆの各メモリ１２、２２、３２等に書き込まれているデータファイル５０の構成を示した図である。データファイル５０は、共有データ５１と、回答要求フラグ５２と、ゲーム固有データ５３とを有している。
【００２６】
各データファイル５０は、同一のフォーマットをもっている。すなわち、各データファイル５０は、上述のように、共有データ５１、回答要求フラグ５２、及びゲーム固有データ５３を有しており、かつ、共有データ５１、回答要求フラグ５２、及びゲーム固有データ５３の各々のヘッダが同一であって、しかも、これらのデータが、固定長レコードによって構成されている。
【００２７】
共有データ５１としては、例えば、システムＩＤ、ゲームＩＤ、ユーザＩＤが挙げられる。ここで、システムＩＤとは、システム独自のＩＤであり、本実施の形態では、本出願人であるコナミ株式会社のＩＤとなる。ゲームＩＤとは、プレイしようとするゲーム自体のＩＤであり、本実施の形態では、野球ゲームシステムのＩＤとなる。ユーザＩＤとは、ユーザ（プレイヤ）を判定するためのＩＤである。ユーザＩＤは、後述するように試合結果をサーバ３からプラットフォームＡ〜Ｆにダウンロードする際の判別を容易にするため、電子メールアドレスを用いるのが好ましい。
【００２８】
回答要求フラグ５２は、試合結果をサーバ３からプラットフォームＡ〜Ｆにダウンロードする際に、プレイヤが所望するデータの種類を示すフラグである。本実施の形態では、回答要求フラグ５２としては、ｂ０、ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４、ｂ５、ｂ６、ｂ７の８つのフラグが準備されている。
【００２９】
このうちフラグｂ０は、当該試合におけるホームランの有無に関連するフラグである。プレイヤがフラグｂ０を「１」に設定すると、当該試合で発生したホームランに関するデータがダウンロードされ、フラグｂ０を「０」に設定すると、ホームランに関するデータがダウンロードされない。
【００３０】
フラグｂ１は、当該試合で発生したプレイの全てをダウンロードするか否かに関するフラグである。プレイヤがフラグｂ１を「１」に設定すると、当該試合で発生した全てのプレイに関するデータがダウンロードされ、フラグｂ１を「０」に設定すると、当該試合での見所のみに関するデータがダウンロードされる。
【００３１】
フラグｂ２は、当該試合における詳細情報（例えば、３回表の第１打者の１球目の球種がカーブであり、打者は、それを空振りした等）を要求するか否かに関するフラグである。プレイヤがフラグｂ２を「１」に設定すると、詳細情報がダウンロードされ、フラグｂ２を「０」に設定すると、結果のみ（例えば、前記打者が凡退した等）がダウンロードされる。
【００３２】
フラグｂ３は、当該試合の再生情報を要求するか否かに関するフラグである。プレイヤがフラグｂ３を「１」に設定すると、試合の再生情報がダウンロードされ、フラグｂ３を「０」に設定すると、テキストのみしかダウンロードされない。
【００３３】
フラグｂ４〜ｂ７は、予備のフラグであり、視覚的な情報（例えば、カメラ・アングルをセンターからバックネット方向に向けたり、或いは、バックネット裏からセンターに向けたりする等の情報）や、聴覚的な情報（例えば、サラウンド音声に対応させるか否か等の情報）等の要求の有無を想定している。
【００３４】
なお、本実施の形態においては、回答要求フラグ５２として８つのフラグが準備されているが、その数を増減させてもよく、また、回答要求フラグ５２としての内容を上述とは異なるように変更してもよい。また、回答要求フラグ５２は、各プラットフォームＡ〜Ｆの能力に合わせて自動的に設定されるようにしてもよい。この場合、例えば、各プラットフォームＡ〜Ｆのメモリ等にデータファイル５０を格納する際、プラットフォームＡ〜Ｆを識別し、当該プラットフォームＡ〜Ｆに適応した回答要求フラグ５２を設定する等が考えられる。
【００３５】
ゲーム固有データ５３は、野球チームを構成する選手に関するデータであるチームデータと、当該野球チームが過去に行った試合のデータである試合履歴データとを備えて構成されている。
【００３６】
一方、サーバ３のハードディスク４３には、各プラットフォームＡ〜Ｆからアップロードされたゲーム固有データ５３（特に、チームデータ）に基づいて試合を遂行する処理プログラムが格納されている。この処理プログラムは基本的には、データ化された各選手の能力を逐一比較対照して優劣を決定することによって試合を遂行するものであるが、処理プログラム自体は、公知のプログラムであり、本発明の要旨を構成するものではないので、詳細な説明は省略する。なお、処理プログラムには、データをプラットフォームＡ〜Ｆにダウンロードする送信プログラムが付属している。この送信プログラムは、公知のものでよい。
【００３７】
図３は、本発明の好ましい実施の形態に係るネットワークサーバシステム１の機能ブロックを示す図である。図３に示される各機能は、サーバ３のハードディスク４３に格納されている処理プログラム、および各プラットフォームＡ〜Ｆのメモリ１２、２２、３２、ハードディスク１３に書き込まれたアプリケーションソフトウェアプログラムを、サーバ３及び各プラットフォームＡ〜Ｆが実行することにより実現されるものである。図３に示されるように、ネットワークサーバシステム１において実現される機能には、データファイル作成機能６１と、データファイルアップロード機能６２と、ゲーム実行機能６３と、ダウンロード機能６４とが含まれる。
【００３８】
データファイル作成機能６１は、各プラットフォームＡ〜Ｆにおいて、同一のフォーマットを有するデータファイル５０を作成するものである。データファイルアップロード機能６２は、データファイル作成機能６１で作成されたデータファイル５０をネットワーク２を介してサーバ３にアップロードするものである。ゲーム実行機能６３は、サーバ３において、各データファイル５０に基づきゲームを遂行するものである。ダウンロード機能６４は、ゲームの遂行によって得られた効果を、各プラットフォームＡ〜Ｆにダウンロードするものである。
【００３９】
次に、以上のように構成された本発明によるゲームのやり方について、図５を参照して説明する。まず、図４に示されるように、６台のプラットフォームＡ〜Ｆ及びゲーム管理ステーションであるサーバ３が、ネットワーク２に接続されている。プラットフォームＡ〜Ｆは、異なる種類のプラットフォームである。データファイル作成機能６１は、第１のプレイヤがプラットフォームＡで作成した自チームのチーム力をデータ化し（Ｓ１）、データファイルアップロード機能６２は、このようにして形成されたデータファイル５０を送信プログラムによりネットワーク２を介してサーバ３にアップロードする（Ｓ２）。アップロードされた第１のプレイヤのチームのデータファイル５０は、サーバ３のハードディスク４３のサーバ処理対象フォルダ４３ａに「チーム１」として格納される（Ｓ３）。同様にして、データファイル作成機能６１は、第２、第３、第４、第５、及び第６のプレイヤがプラットフォームＢ〜Ｆで作成した自チームのチーム力をそれぞれデータ化し、データファイルアップロード機能６２は、形成されたデータファイル５０をネットワーク２を介してサーバ３にそれぞれアップロードするとともに、アップロードされた第２〜第６のプレイヤのチームのデータファイル５０を、サーバ３のハードディスク４３のサーバ処理対象フォルダ４３ａに「チーム２」、「チーム３」、「チーム４」、「チーム５」、及び「チーム６」としてそれぞれ格納する（Ｓ７）。
【００４０】
サーバ３のゲーム実行機能６３は、各々のデータファイル５０にまとめられた各チームの戦力に基づき、上述の処理プログラムに従って、６チームによるリーグ戦を行い（Ｓ４）、その試合結果を、図６に示されるように、サーバ３のハードディスク４３の結果格納フォルダ４３ｂに、「チーム１のリーグ戦結果」、「チーム２のリーグ戦結果」、「チーム３のリーグ戦結果」、「チーム４のリーグ戦結果」、「チーム５のリーグ戦結果」、及び「チーム６のリーグ戦結果」としてそれぞれ格納する（Ｓ５）。
【００４１】
ダウンロード機能６４は、以上のようにして形成されたリーグ戦結果を、サーバ３にアップロードされた各データファイル５０の回答要求フラグ５２に従って、送信プログラムによって、各プラットフォームＡ〜Ｆに（すなわち、データファイル５０中のユーザＩＤである電子メールアドレス宛に）ダウンロードする（Ｓ６）。そして、このようにダウンロードされたリーグ戦結果を見ることにより、各プレイヤは、試合結果を知ることができる。
【００４２】
このような実施の形態では、次のような効果が得られる。すなわち、各プラットフォームＡ〜Ｆにおいて、同一のフォーマットを各々もったデータファイル５０を作成し、データファイル５０に基づいてゲームを行うようにしたので、異種のプラットフォームＡ〜Ｆを用いてゲームを楽しむことができる。
【００４３】
また、データファイル５０は、共有データ５１と、回答要求フラグ５２と、ゲーム固有データ５３とを有し、これらのデータ５１〜５３が、固定長データによって構成されているので、データファイル５０の大きさが変わることがなく、当該データファイル５０が同一のフォーマット、かつ、同一の大きさとされ、これにより、データファイル５０の取り扱いを容易に行うことができる。
【００４４】
また、共有データ５１に含まれているユーザＩＤは、電子メールアドレスであるので、結果を各プラットフォームＡ〜Ｆにダウンロードする際、どのプラットフォームＡ〜Ｆにどの結果を送ればよいかの判別を容易に行うことができ、データファイル５０のダウンロードを効率的に行うことができる。
【００４５】
また、回答要求フラグ５２を変更するだけで、所望するデータをダウンロードすることができるので、当該ダウンロードを簡単に行うことができる。
【００４６】
さらに、サーバ３は、サーバ処理対象フォルダ４３ａ及び結果格納フォルダ４３ｂを備えたハードディスク４３を有し、アップロードされた各データファイル５０は、サーバ処理対象フォルダ４３ａに格納され、ゲームの遂行によって得られた結果は、結果格納フォルダ４３ｂに格納されるので、アップロードされたデーファイル５０と、ゲームの遂行によって得られた結果とが、ハードディスク４３内で混合することがなく、データファイル５０のアップロード及び結果の保存は、それぞれのフォルダにアクセスすればよい。これにより、データファイル５０及び結果を効率的に処理することができる。
【００４７】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることはいうまでもない。
【００４８】
たとえば、前記実施の形態では、野球ゲームを例として本発明を説明したが、他のシミュレーションゲーム（例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲームのようなスポーツゲームや、国家間の戦争ゲーム等）においても適用することができる。
【００４９】
また、前記実施の形態では、異種のプラットフォームを用いているが、同種のプラットフォームを用いても本発明を使用することができる。
【００５０】
【発明の効果】
本発明のネットワークサーバシステムにおけるゲーム用データの送受信方法、ネットワークサーバシステム、及びプログラムによれば、各々のデータファイルが同一のフォーマットを有しており、かつ、データファイルをサーバにアップロードし、サーバ上で試合を行い優劣を競わせるので、異なる種類のプラットフォーム同士でも、同じゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の好ましい実施の形態に係るシステムの全体構成の一例を示したブロック図である。
【図２】データファイルの構成を示した図である。
【図３】図１の実施の形態におけるネットワークサーバシステムの機能ブロックを示した図である。
【図４】図１の実施の形態においてデータファイルがプラットフォームからサーバにアップロードされる状態を示した図である。
【図５】図１の実施の形態においてデータの送受信処理を示したフローチャートである。
【図６】図１の実施の形態においてデータファイルがサーバからプラットフォームにダウンロードされる状態を示した図である。
【符号の説明】
１  ネットワークサーバシステム
２  ネットワーク
３  サーバ
１０、２０、３０、４０  バス
１１、２１、３１、４１  ＣＰＵ
１２、２２、３２、４２  メモリ
１３、４３  ハードディスク
１４、２３、３３  入力装置
１５、２４、３４  ディスプレイ
１６、２５、３５、４４  ネットワークインタフェース
５０  データファイル
５１  共有データ
５２  回答要求フラグ
５３  固有データ
６１  データファイル作成機能
６２  データファイルアップロード機能
６３  ゲーム実行機能
６４  ダウンロード機能
Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ  プラットフォーム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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