(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作を入力自在な入力部と、ゲームプログラムの情報を格納し得るメモリ部と、前記ゲームプログラムに基づく表現データを演算する演算部と、前記表現データを表現装置に出力する表現データ出力部と、を備えたコンピュータを、
ゲーム上にキャラクタを登場させて、前記プレーヤの入力部を介した操作入力に基づき、該ゲーム世界において該キャラクタにジャンル別の勉強を行わせることにより、該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段、
前記キャラクタのゲーム上における、前記ジャンル別の勉強内容に関する知的能力を数値化した知的能力値を含むキャラクタ情報を処理するキャラクタ情報処理手段、
前記ストーリ処理手段により演算処理される、前記キャラクタの前記ジャンル別の勉強内容に応じたストーリ展開に基づき前記キャラクタの前記ジャンル別の知的能力値を補正する成長処理手段、
複数の問題情報と、前記複数の問題情報のそれぞれに対応する複数の解答選択肢の情報と、前記複数の解答選択肢に対する正解の情報と、を前記メモリ部に格納する問題情報格納手段、
前記問題情報格納手段により前記メモリ部に格納された前記複数の問題情報の中から少なくとも一つの問題情報を選択し、該選択された問題情報と、該選択された問題情報に対応する複数の解答選択肢の情報と、を前記表現装置に表現する出題手段、
前記出題手段により前記表現装置に表現された前記複数の解答選択肢の情報に対する複数のヒントの情報を、正解確率に応じてレベル別に分類して前記メモリ部に格納するヒント情報格納手段、
前記キャラクタの前記ジャンル別の勉強内容に関する知的能力値に基づいて前記複数の解答選択肢の情報のそれぞれについて、前記正解確率を当該キャラクタについて演算するキャラクタ正解確率演算手段、
前記キャラクタ正解確率演算手段により演算された前記正解確率に対応したレベルの前記ヒントの情報を、前記解答選択肢についてそれぞれ選択決定して、前記表現装置に表現するヒント出力手段、
前記入力部を介した前記プレーヤの操作入力に基づき、前記出題手段により前記表現装置に表現された前記複数の解答選択肢のうち一つの解答選択肢が選択決定されたことを検出する選択決定検出手段、
前記選択決定検出手段により検出された前記一つの解答選択肢を、前記問題情報格納手段により前記メモリ部に格納された前記正解の情報に基づき正誤の判定を行う正誤判定手段、
前記正誤判定手段の判定に基づいて正誤結果処理を行い、前記表現装置に出力する正誤結果処理手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記請求項１記載のゲームプログラムであって、
前記問題情報格納手段は、前記複数の問題情報をジャンル別に格納している、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
前記請求項１または２記載のゲームプログラムであって、
前記ヒント出力手段は、
前記キャラクタ正解確率演算手段により演算された前記正解確率に基づいて、前記複数の解答選択肢のうちの正解の解答選択肢に対して前記正解確率に対応したレベルのヒントの情報を選択決定する正解選択肢ヒント選択手段、
１００パーセントから前記演算された正解確率を除いた残りの確率を前記複数の解答選択肢のうちの不正解の解答選択肢に対して割り付ける不正解選択肢確率割付手段、及び、
該割り付けられた確率に基づき前記不正解の解答選択肢に対して前記割り付けられた確率に対応したレベルのヒントの情報を選択決定する不正解選択肢ヒント選択手段を有する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
前記請求項１ないし３のいずれか記載のゲームプログラムであって、更に前記コンピュータを、
前記出題手段により前記表現装置に表現された前記複数の解答選択肢のうちの一つを、前記入力部を介した前記プレーヤの操作入力に基づき仮に選択して指し示す仮選択図形の情報を生成して、前記表現装置に表現する仮選択図形生成手段、として機能させ、
前記キャラクタ正解確率演算手段は、前記入力部を介した前記プレーヤの操作入力に基づき仮に選択されて指し示された解答選択肢について前記正解確率を演算し、
前記ヒント出力手段は、前記プレーヤの操作入力に基づき仮に選択されて指し示された解答選択肢に対して前記ヒントの情報を選択決定し、前記表現装置に表現する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばストーリ展開に応じてキャラクタの知的能力値が変化するゲームにおいて、ディスプレイなどに問題と複数の解答選択肢を表示してプレーヤに解答選択肢を選択決定させることで解答させる、いわゆるクイズを行うようなゲームプログラムに係り、詳しくはキャラクタの知的能力値に基づき解答選択肢に対して表示されるヒントのレベルが変化するゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、例えばディスプレイなどに問題とその問題の解答選択肢とを表示し、プレーヤに解答選択肢を選択させて解答させる、いわゆるクイズを行って、正解又は不正解に応じて得点を競ったり、ストーリを展開させたりするゲームがある。このようなゲームの中には、プレーヤに対して正解を示唆するような表示をする、いわゆるヒントを出すようなことも行われている。
【０００３】
また、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどであっても、上述のようなクイズの場面を展開し、プレーヤが操作し得るキャラクタがゲーム上に登場して、プレーヤの操作入力に基づいて該キャラクタが解答するようなことも行われており、例えば正解又は不正解に応じてキャラクタが喜怒哀楽を示す表情になるようなことも行われている。
【０００４】
なお、本出願人は、出願時において、上述のようなクイズゲームのやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のようなキャラクタがゲーム上に登場し、かつクイズにおいてヒントを出すようなゲームであっても、単にキャラクタが登場してプレーヤを正解に導くようなヒントを出すだけであり、ゲームとしての面白みに欠けていた。
【０００６】
また、キャラクタが単にヒントを出すだけであると、例えばロールプレイングゲームやシミュレーションゲームとしての本来の楽しみであるキャラクタの成長が、当該クイズの場面において生かされることなく、そのようなゲーム本来の楽しみに欠けていた。
【０００７】
そこで本発明は、上記課題を解決するため、キャラクタの成長に基づきヒントの信頼性が変化するゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１に係る発明は、プレーヤの操作を入力自在な入力部（１４）と、ゲームプログラム（ＧＰＲ）の情報を格納し得るメモリ部（５）と、前記ゲームプログラム（ＧＰＲ）に基づく表現データを演算する演算部（２）と、前記表現データを表現装置（１１，１２）に出力する表現データ出力部（８，９）と、を備えたコンピュータ（１）を、
ゲーム上にキャラクタ（ＣＲ）を登場させて、前記プレーヤの操作入力に基づき、該ゲーム世界において該キャラクタにジャンル別の勉強を行わせることにより、該ゲーム上のストーリ展開を演算処理するストーリ処理手段（２３）、
前記キャラクタ（ＣＲ）のゲーム上における、前記ジャンル別の勉強内容に関する知的能力を数値化した知的能力値を含むキャラクタ情報を処理するキャラクタ情報処理手段（２８，３６）、
前記ストーリ処理手段（２３）により演算処理される、前記キャラクタの前記ジャンル別の勉強内容に応じたストーリ展開に基づき前記キャラクタの前記ジャンル別の知的能力値を補正する成長処理手段（３０）、
複数の問題情報と、前記複数の問題情報のそれぞれに対応する複数の解答選択肢の情報と、前記複数の解答選択肢に対する正解の情報と、を前記メモリ部（５）に格納する問題情報格納手段（３３）、
前記問題情報格納手段（３３）により前記メモリ部（５）に格納された前記複数の問題情報の中から少なくとも一つの問題情報（例えば４２）を選択し、該選択された問題情報（例えば４２）と、該選択された問題情報（例えば４２）に対応する複数の解答選択肢の情報（例えば４３のＡ，Ｂ，Ｃ）と、を前記表現装置に表現する出題手段（２０，２５）、
前記出題手段（２０，２５）により前記表現装置（１１，１２）に表現された前記複数の解答選択肢の情報（例えば４３のＡ，Ｂ，Ｃ）に対する複数のヒントの情報（例えばａ−１，ａ−２，・・・ｋ−１，ｋ−２）を、正解確率に応じてレベル別に分類して前記メモリ部（５）に格納するヒント情報格納手段（３５）、
前記キャラクタ（ＣＲ）の前記ジャンル別の勉強内容に関する知的能力値に基づいて前記複数の解答選択肢の情報（例えば４３のＡ，Ｂ，Ｃ）のそれぞれについて、前記正解確率を当該キャラクタについて演算するキャラクタ正解確率演算手段、
前記キャラクタ正解確率演算手段により演算された前記正解確率に対応したレベルの前記ヒントの情報（例えばａ−１，ａ−２，・・・ｋ−１，ｋ−２の中のいずれか）を、前記解答選択肢についてそれぞれ選択決定して、前記表現装置（１１，１２）に表現するヒント出力手段（２０，２７）、
前記入力部（１４）を介した前記プレーヤの操作入力に基づき、前記出題手段（２０，２５）により前記表現装置（１１，１２）に表現された前記複数の解答選択肢（例えば４３のＡ，Ｂ，Ｃ）のうち一つの解答選択肢（例えばＡ，Ｂ，Ｃの中の一つ）が選択決定されたことを検出する選択決定検出手段（２２）、
前記選択決定検出手段（２２）により検出された前記一つの解答選択肢（例えばＡ，Ｂ，Ｃの中の一つ）を、前記問題情報格納手段（３３）により前記メモリ部（５）に格納された前記正解の情報に基づき正誤の判定を行う正誤判定手段（３１）、
前記正誤判定手段（３１）の判定に基づいて正誤結果処理を行い、前記表現装置（１１，１２）に出力する正誤結果処理手段（２０，３２）、
として機能させるためのゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【０００９】
請求項２に係る発明は、前記請求項１記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記問題情報格納手段（３３）は、前記複数の問題情報をジャンル別に格納している、
ことを特徴とするゲームプログラムにある。
【００１０】
請求項３に係る発明は、前記請求項１または２記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、
前記ヒント出力手段（２０，２７）は、
前記キャラクタ正解確率演算手段により演算された前記正解確率に基づいて前記複数の解答選択肢（例えば４３のＡ，Ｂ，Ｃ）のうちの正解の解答選択肢に対して前記正解確率に対応したレベルのヒントの情報を選択決定する正解選択肢ヒント選択手段、
１００パーセントから前記演算された正解確率を除いた残りの確率を前記複数の解答選択肢（例えば４３のＡ，Ｂ，Ｃ）のうちの不正解の解答選択肢に対して割り付ける不正解選択肢確率割付手段、及び、
該割り付けられた確率に基づき前記不正解の解答選択肢に対して前記割り付けられた確率に対応したレベルのヒントの情報を選択決定する不正解選択肢ヒント選択手段を有する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１１】
請求項４に係る発明は、前記請求項１ないし３のいずれか記載のゲームプログラム（ＧＰＲ）であって、更に前記コンピュータ（１）を、
前記出題手段（２０，２５）により前記表現装置（１１，１２）に表現された前記複数の解答選択肢（例えば４３のＡ，Ｂ，Ｃ）のうちの一つを、前記入力部（１４）を介した前記プレーヤの操作入力に基づき仮に選択して指し示す仮選択図形（４４）の情報を生成して、前記表現装置（１１）に表現する仮選択図形生成手段（２０，２６）、として機能させ、
前記キャラクタ正解確率演算手段は、前記入力部（１４）を介した前記プレーヤの操作入力に基づき仮に選択されて指し示された解答選択肢について前記正解確率を演算し、
前記ヒント出力手段は、前記プレーヤの操作入力に基づき仮に選択されて指し示された解答選択肢に対して前記ヒントの情報（例えばａ−１，ａ−２，・・・，ｋ−１，ｋ−２の中のいずれか）を選択決定し、前記表現装置（１１，１２）に表現する、
ことを特徴とするゲームプログラム（ＧＰＲ）にある。
【００１２】
【発明の効果】
請求項１に係る発明によると、単にヒントを出すだけではなく、ストーリ展開に基づき補正されるキャラクタ（ＣＲ）の知的能力値に応じてヒントの正解を示唆するレベルが変化するように、即ちキャラクタ（ＣＲ）の成長に応じてヒントの信頼性が変化するようにすることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、キャラクタ（ＣＲ）の成長をクイズの場面に生かすことができ、キャラクタ（ＣＲ）を成長させるゲームとして本来の楽しみを増すことができる。また、問題の内容を難解なものにするほど、プレーヤのヒントに対する依存性が増し、つまりキャラクタ（ＣＲ）の成長に対する依存性が増すため、キャラクタ（ＣＲ）の成長をクイズの場面により生かすことができ、キャラクタ（ＣＲ）を成長させるゲームとして本来の楽しみを更に増すことができる。
【００１３】
また、キャラクタ（ＣＲ）のジャンル別の成長に応じてヒントの信頼性を変化させることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、例えばストーリ展開に応じて、それぞれのジャンルにおけるヒントの信頼性が異なり、あたかもキャラクタ（ＣＲ）に得意、又は不得意なジャンルが生じたかのようにすることができ、キャラクタ（ＣＲ）を成長させるゲームとして本来の楽しみを更に増すことができる。
【００１４】
請求項３に係る発明によると、キャラクタ（ＣＲ）の成長に応じてプレーヤを正解に導いたり、或いは不正解に導いたりするようなヒントを出すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００１５】
請求項４に係る発明によると、プレーヤが仮に選択した選択肢に対してヒントを出すことができ、例えばプレーヤに対して、あたかもクイズに参加しているような感覚や、キャラクタ（ＣＲ）との一体感を与えることができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００１６】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図１は本発明に係るゲーム装置を示すブロック図である。
【００１８】
図１に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置１は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ（演算部）２を有している。ＣＰＵ２には、バス３を介して主記憶装置としてのＲＯＭ４及びＲＡＭ（メモリ部）５が接続される。ＲＯＭ４には、ゲーム装置１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。
【００１９】
ＲＡＭ５には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク６から記憶ディスク読取装置７を介して読取ったゲームプログラムＧＰＲや各種データが記録（格納）される。
【００２０】
また、ＲＡＭ５には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク６から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク６から読取られ、ＣＰＵ２によって加工された画像データもＲＡＭ５内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。
【００２１】
なお、上記ゲーム装置１に限らず、表示処理専用のＲＡＭを別に設けてもよい。また、記憶ディスク６は、ゲームプログラムＧＰＲを供給するものとして例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームプログラムＧＰＲを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。
【００２２】
また、ＣＰＵ２には、バス３を介して表現データ出力部としての画像処理装置８および音声処理装置９が接続される。画像処理装置８は、ＲＡＭ５のビデオ領域から画像データを読取ってフレームメモリ１０上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ（表現装置）１１上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。
【００２３】
音声処理装置９は、記憶ディスク６上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ（表現装置）１２から出力させる。なお、ディスプレイ１１およびスピーカ１２としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
【００２４】
バス３にはインターフェース１３を介してコントローラ（入力部）１４および外部メモリ１５が着脱自在に接続される。コントローラ１４には、プレーヤによる操作を受け付けるための十字キー１４ａや押釦スイッチ１４ｂ…が操作部材として設けられる。
【００２５】
コントローラ１４からは操作部材１４ａ，１４ｂの操作状態に対応した信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。
【００２６】
外部メモリ１５は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ１５は、例えばインターフェース１３に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
【００２７】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２８】
ついで、本発明に係るゲームプログラムＧＰＲの一例について図２、図３及び図４に沿って説明する。図２はゲームプログラムＧＰＲを概略的に示すブロック図、図３はゲームプログラムＧＰＲによって表示された表示画面の一例を示す説明図、図４はヒントの情報の格納態様の一例を示す説明図である。
【００２９】
なお、ゲームプログラムＧＰＲは、本来、多くのプログラム（手段）から構成されているものであるが、図２においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムの図示を省略する。
【００３０】
図２に示すように、ゲームプログラムＧＰＲは、表現データ生成プログラム２０、十字キー検出プログラム２１、押釦スイッチ検出プログラム２２、ストーリ処理プログラム２３、出題問題選択プログラム２５、仮選択図形生成プログラム２６、ヒント選択プログラム２７、キャラクタ処理プログラム２８、育成処理プログラム３０、正誤判定プログラム３１、正誤結果処理プログラム３２、問題情報格納プログラム３３、ヒント情報格納プログラム３５、キャラクタ情報格納プログラム３６から構成されてゲーム装置１を機能させている。
【００３１】
また、ゲームプログラムＧＰＲは、例えば上記各プログラムが図２中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム（マルチタスクＯＳ）などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
【００３２】
なお、図２に示すゲームプログラムＧＰＲの階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームプログラムＧＰＲは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図２中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
【００３３】
ついで、ゲームプログラムＧＰＲの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機１の電源などをＯＮすると、該ゲーム機１は、ゲームプログラムＧＰＲが記録されている記録ディスク６の読取りを、記録ディスク読取装置７を介して行い、当該ゲームプログラムＧＰＲ（例えば不図示のＯＳ、タスク管理プログラムなども含む）をＲＡＭ５に格納する。
【００３４】
この際、キャラクタ情報格納プログラム３６は、キャラクタＣＲの各種情報をＲＡＭ５に格納し、該キャラクタＣＲの各種情報に含まれている、キャラクタＣＲのゲーム上における知的能力を数値化した知的能力値の情報を、ジャンル（例えば国語、数学、理科、社会などであって、更に現代文、古文、漢文、幾何、代数、化学、物理、生物、公民、地理、歴史など、詳細に分類されていても良い）別に分類した状態でＲＡＭ５に格納する。
【００３５】
また、問題情報格納プログラム３３は、複数の問題（例えば３千問）の情報、それら個々の問題に対する複数の解答選択肢の情報、及びその複数の解答選択肢の中における正解の情報を、上述したジャンル別に分類した状態でＲＡＭ５に格納する。なお、上記複数の問題は、プレーヤが問題から正解を導けないような難解な問題であるほど好ましい。
【００３６】
更に、ヒント情報格納プログラム３５は、図４に示すような上記複数の解答選択肢の情報に対する複数のヒントの情報を、詳しくは後述する正解を示唆するレベル別に分類してＲＡＭ５に格納する。
【００３７】
なお、これら問題情報格納プログラム３３、ヒント情報格納プログラム３５、キャラクタ情報格納プログラム３６によってＲＡＭ５に格納される各種情報は、特にゲーム機１の電源をＯＮした際に格納するのではなく、それら情報が必要な際に記録ディスク６から随時読取る形でＲＡＭ５に格納するものであってもよい。
【００３８】
つづいて、例えばプレーヤがゲームを開始すると、ストーリ処理プログラム２３は、ゲーム上のストーリ展開に関して演算処理を行い、コントローラ１４を介したプレーヤの操作入力に基づきキャラクタＣＲを操作する形で各種ストーリ展開をゲーム上で開始する。
【００３９】
この各種ストーリ展開においては、例えばキャラクタＣＲを育成（成長）させるためのストーリも含まれており、上記ストーリ処理プログラム２３によってこのようなキャラクタＣＲを育成する場面が展開されると、プレーヤの操作入力に基づき、例えば上記ジャンルに応じた勉強時間の割り振りや受ける授業の選択などを行って勉強内容を決定し、ゲーム上のキャラクタＣＲに勉強させる。
【００４０】
そして、育成処理プログラム３０は、キャラクタＣＲに関する各種処理を行うキャラクタ処理プログラム２８に指令する形で、例えば上記ジャンル別の勉強内容などに応じたストーリ展開に基づき上記キャラクタＣＲのジャンル別の知的能力値を補正する。即ち、あたかもキャラクタＣＲがそのジャンルの勉強を行ったことでそのジャンルの知的能力が成長したかのように補正する。
【００４１】
ついで、ストーリ処理プログラム２３によりゲーム上のストーリが進行し、例えばキャラクタＣＲがテストを受けるような場面などになると、いわゆるクイズがストーリ上の場面として開始される。すると、表現データ生成プログラム２０により生成された画像情報に基づき、ディスプレイ１１上に図３に示す表示画面４０が表示される。
【００４２】
該表示画面４０の図中左部分には表現データ生成プログラム２０により問題表示枠４１が表示され、該問題表示枠４１内の上方部分は問題表示部４２、該問題表示枠４１内の下方部分は選択肢表示部４３となっている。
【００４３】
また、該表示画面４０の図中右部分にはヒント表示枠４５が表示され、該ヒント表示枠４５内には、上記キャラクタ情報格納プログラム３６によりＲＡＭ５に格納されている画像情報を、上記キャラクタ処理プログラム２８によって処理する形でキャラクタＣＲの概観像が表示され、更にヒント内容を表示する吹き出し部４６が該概観像と共に表示される。
【００４４】
一方、出題問題選択プログラム２５は、上記問題情報格納プログラム３３によりＲＡＭ５に格納された複数の問題情報の中から一つの問題情報を選択し、該選択された問題情報（以下、単に「問題」とする）とその複数の解答選択肢（以下、「選択肢Ａ，Ｂ，Ｃ」とする）の情報を表現データ生成プログラム２０に出力する。
【００４５】
それを受けた表現データ生成プログラム２０は、該選択された問題と選択肢Ａ，Ｂ，Ｃとを画像情報に生成して、上記問題表示部４２に問題を、上記選択肢表示部４３に選択肢Ａ，Ｂ，Ｃを、それぞれ表示し、つまり出題問題選択プログラム２５及び表現データ生成プログラム２０（出題手段）によってプレーヤに対し表示画面４０を介して選択された問題を出題する。
【００４６】
なお、出題問題選択プログラム２５が複数の問題情報の中から一つの問題を選択する場合には、例えば乱数的に選択したり、順位を決めて選択したりするなど、様々なやり方によって選択することが可能だが、好ましくは一度選択した問題は、しばらくの間選択しないようにすることが望ましい。
【００４７】
また、仮選択図形生成プログラム２６は、図３に示すように、上記表示画面４０の選択肢表示部４３に表示された選択肢Ａ，Ｂ，Ｃのうちの一つを、詳しくは後述するようにプレーヤが問題に対して選択肢Ａ，Ｂ，Ｃのいずれかを選択して決定（つまり解答）したのではなく、仮に選択して指し示す矢印図形（仮選択図形）４４の情報を生成し、表現データ生成プログラム２０に出力する。
【００４８】
それを受けた表現データ生成プログラム２０は、該矢印図形４４の画像情報を生成して、上記選択肢表示部４３の図中左方部分に表示し、つまり仮選択図形生成プログラム２６及び表現データ生成プログラム２０（仮選択図形生成手段）によって矢印図形４４が表示される。
【００４９】
上記矢印図形４４の情報は、プレーヤによるコントローラ１４の十字キー１４ａの例えば上下に対する操作を十字キー検出プログラム２１によって検出すると、該検出に基づいて図３中矢印Ｙ−Ｙ’方向に移動して選択肢Ａ，Ｂ，Ｃのいずれかを指し示すように、仮選択図形生成プログラム２６によって生成される。これにより、プレーヤは選択肢Ａ，Ｂ，Ｃの何れを仮選択しているかが分かると共に、コントローラ１４を介して自在に選択肢Ａ，Ｂ，Ｃを仮選択することができる。
【００５０】
以上のように問題、選択肢Ａ，Ｂ，Ｃ、矢印図形４４を表示画面４０に表示する際には、一方でヒント選択プログラム２７によりヒントの選択が行われる。上述のように、ヒント情報格納プログラム３５によりＲＡＭ５には、図４に示すようなヒントの情報５０が格納されている。このヒントの情報５０は、正解期待値としての正解確率に応じてレベルａ〜ｋまでの段階別に分類されている。
【００５１】
即ち、ヒントの情報５０において、例えば正解確率１００％から９５％であるレベルａには、「これに違いない。」ａ−１、「これしかない。」ａ−２のようなヒントの内容、例えば正解確率９４％から８５％であるレベルｂには、「きっとこれだろう。」ｂ−１、「たぶんこれだ。」ｂ−２のようなヒントの内容、例えば正解確率８４％から７５％であるレベルｃには、「これかもしれない。」ｃ−１、「これが良さそう。」ｃ−２のようなヒントの内容、がそれぞれ格納されている。
【００５２】
また、例えば正解確率７４％から６５％であるレベルｄには、「これだといいな。」ｄ−１、「やっぱりこれでしょう。」ｄ−２のようなヒントの内容、例えば正解確率６４％から５５％であるレベルｅには、「これのような気がする。」ｅ−１、「これがあやしい。」ｅ−２のようなヒントの内容、例えば正解確率５４％から４５％であるレベルｆには、「うーん、これかな。」ｆ−１、「これだと嬉しいな。」ｆ−２のようなヒントの内容、がそれぞれ格納されている。
【００５３】
さらに、例えば正解確率４４％から３５％であるレベルｇには、「うーん、これかもしれない。」ｇ−１、「うーん、どうしよう。」ｇ−２のようなヒントの内容、例えば正解確率３４％から２５％であるレベルｈには、「これも良さそう。」ｈ−１、「他のも正解にみえる・・・。」ｈ−２のようなヒントの内容、例えば正解確率２４％から１５％であるレベルｉには、「これじゃない気がする。」ｉ−１、「間違っているはずだが・・・。」ｉ−２のようなヒントの内容、がそれぞれ格納されている。
【００５４】
そして、例えば正解確率１４％から５％であるレベルｊには、「これは違うと思う。」ｊ−１、「こりゃ違うな。」ｊ−２のようなヒントの内容、例えば正解確率４％から０％であるレベルｋには、「これは違うだろう。」ｋ−１、「これだけは絶対間違い。」ｋ−２のようなヒントの内容、がそれぞれ格納され、つまり正解を示唆するようなレベルａ〜ｋに応じて、ヒントの内容が格納されている。
【００５５】
なお、上記ヒントの情報５０は、本実施の形態を説明するための一例であって、勿論ではあるが、上記ヒントの内容はこれらに限らず、何れの内容であってもよく、上記ヒントの情報５０よりも更に多くのヒントの内容が格納されていれば、より好ましい。また、ヒントの情報５０におけるレベルａ〜ｋも一例であって、どのようなレベルの分け方であってもよい。
【００５６】
つづいて、ヒント選択プログラム２７は、上記出題問題選択プログラム２５により選択された問題のジャンルと、その問題の正解の選択肢との情報を受けて、キャラクタＣＲの当該ジャンルの知的能力値に基づき、該正解の選択肢について正解確率を演算する。そして、該正解確率の演算を終えると、該正解確率に基づき該正解の選択肢に対するヒントのレベルを演算し、そのレベルの中の複数のヒント内容から一つのヒント内容を選択決定する。
【００５７】
また、上記正解の選択肢以外の、即ち不正解の選択肢については、１００％から上記演算された正解確率を除いた確率（不正解確率）を、例えばあらかじめ決められたパターンなどに基づいて割り付け、その割り付けられた確率によって不正解の選択肢のレベルを演算し、そのレベルの中の複数のヒント内容から一つのヒント内容を選択決定する。
【００５８】
そして、このように全ての選択肢に対するヒントの内容が選択決定されると、プレーヤによるコントローラ１４の十字キー１４ａの例えば上下に対する操作を十字キー検出プログラム２１によって検出することで、上記矢印図形４４により指し示された選択肢を検出し、その選択肢に対するヒントの内容を、表現データ生成プログラム２０を介して吹き出し部４６内に表示する。つまりヒント選択プログラム２７及び表現データ生成プログラム２０（ヒント出力手段）によってプレーヤに対し表示画面４０を介してヒントを出す（表現する）。
【００５９】
具体的な一例を説明すると、上記出題問題選択プログラム２５により選択された問題のジャンルが例えば「国語」であり、例えば選択肢Ａ，Ｂ，Ｃのうち選択肢Ａが正解であったとする。すると、ヒント選択プログラム２７は、「国語」に関するキャラクタＣＲの知的能力値に基づき選択肢Ａについて正解確率を演算する。
【００６０】
その「国語」に関するキャラクタＣＲの知的能力値は、上記ストーリ処理プログラム２３によりゲーム上に展開されたストーリにおいて、例えば「国語」の勉強時間の割り振りを多くし、例えば「国語」の授業を多く受けていたとすると、補正されて比較的高い値になっており、演算の結果、正解確率が８０％になったとする。すると、選択肢Ａについてのヒントを、ヒントの情報５０のうちからレベルｃとして演算し、例えば「これかもしれない。」ｃ−１を選択決定する。
【００６１】
一方、選択肢Ａに対する正解確率が８０％であるので、不正解である選択肢Ｂ，Ｃについては、１００％から８０％を除いた２０％を割り付ける（以降、この正解確率を除いた確率を「不正解確率」とする）。この割り付けには、あらかじめパターンが与えられており、例えば０％と２０％、１０％と１０％、２０％と０％、のようなパターンから一つを乱数的に選択し、例えば選択肢Ｂには不正解確率２０％、選択肢Ｃには不正解確率０％であるパターンを選択したとする。
【００６２】
すると、ヒント選択プログラム２７は、選択肢Ｂに対するヒントを、ヒントの情報５０のうちからレベルｉとして演算し、例えば「これじゃない気がする。」ｉ−１を選択決定すると共に、選択肢Ｃに対するヒントを、ヒントの情報５０のうちからレベルｋとして演算し、例えば「これだけは絶対間違い。」ｋ−２を選択決定する。
【００６３】
そして、プレーヤがコントローラ１４の十字キー１４ａを操作し、矢印図形４４を選択肢Ａ，Ｂ，Ｃにそれぞれ合わせると、上述のように選択決定されたそれぞれのヒントが吹き出し部４６に表示される。
【００６４】
なお、上述のように、問題情報格納プログラム３３により格納された問題が難解な問題であると、ヒントなしではプレーヤが正解を導けないが、該プレーヤはそれらヒントを読むことで、略正解の選択肢Ａを選択するように導かれ、つまりヒントに対する依存性が増すことになる。
【００６５】
次に、上記出題問題選択プログラム２５により選択された問題のジャンルが例えば「数学」であり、例えば選択肢Ａ，Ｂ，Ｃのうち選択肢Ｃが正解であったとする。すると、ヒント選択プログラム２７は、「数学」に関するキャラクタＣＲの知的能力値に基づき選択肢Ｃについて正解確率を演算する。
【００６６】
その「数学」に関するキャラクタＣＲの知的能力値は、上記ストーリ処理プログラム２３によりゲーム上に展開されたストーリにおいて、例えば「数学」の勉強時間の割り振りが少なく、例えば「数学」の授業をあまり受けていなかったとすると、補正されて比較的低い値になっており、演算の結果、正解確率が３０％になったとする。すると、選択肢Ｃに対するヒントを、ヒントの情報５０のうちからレベルｈとして演算し、例えば「他のも正解にみえる・・・。」ｈ−２を選択決定する。
【００６７】
一方、選択肢Ｃに対する正解確率が３０％であるので、不正解である選択肢Ａ，Ｂに対しては、１００％から３０％を除いた７０％を割り付ける。この割り付けには、あらかじめパターンが与えられており、例えば０％と７０％、１０％と６０％、２０％と５０％、３０％と４０％、４０％と３０％、５０％と２０％、６０％と１０％、７０％と０％、のようなパターンから一つを乱数的に選択し、例えば選択肢Ａには不正解確率３０％、選択肢Ｃには不正解確率４０％であるパターンを選択したとする。
【００６８】
すると、ヒント選択プログラム２７は、選択肢Ａについてのヒントを、ヒントの情報５０のうちから選択肢Ｃと同じレベルｈとして演算し、例えば「これも良さそう。」ｈ−１を選択決定すると共に、選択肢Ｂについてのヒントを、ヒントの情報５０のうちからレベルｇとして演算し、例えば「うーん、これかもしれない。」ｇ−１を選択決定する。
【００６９】
そして、プレーヤがコントローラ１４の十字キー１４ａを操作し、矢印図形４４を選択肢Ａ，Ｂ，Ｃにそれぞれ合わせると、上述のように選択決定されたそれぞれのヒントが吹き出し部４６に表示される。しかしながら、このようなヒントが表示され、上述したように問題がプレーヤには難解な問題であると、プレーヤはそれらヒントを読んだとしても正解の選択肢Ｃを選択するように導かれることはなく、選択肢を無作為に選択することになる。
【００７０】
なお、所定のジャンルにおいて、展開されたストーリで、更に勉強時間の割り振りが少なく、更に授業を受けていなかったとすると、正解確率は更に低い値となり、正解の選択肢の正解確率が０％で、不正解の選択肢の不正解確率が０％と１００％とになることもあり得、この際は、プレーヤは不正解の選択肢を選択するように導かれることになる。
【００７１】
以上のようにヒントが選択決定されると、プレーヤが選択肢Ａ，Ｂ，Ｃのうちのいずれかを選択することになる。この際は、十字キー検出プログラム２１の検出状態、即ち上記矢印図形４４により一つの選択肢が仮選択されている状態で、押釦スイッチ検出プログラム２２がコントローラ１４の押釦スイッチ１４ｂが押下されたことを検出すると、正誤判定プログラム３１がプレーヤにより仮選択されていた選択肢が選択決定されたことを検出し、上記問題情報格納プログラム３３により格納された正解の情報に基づいて、該選択決定された選択肢が正解であるか誤りであるかを正誤判定し、判定結果を正誤結果処理プログラム３２に出力する。
【００７２】
それを受けた正誤結果処理プログラム３２は、その正誤判定結果に基づき所定の結果処理を行い、表現データ生成プログラム２０を介してディスプレイ１１やスピーカ１２に結果処理を表現する。
【００７３】
なお、この結果処理の内容は、例えば正解、不正解の表示や音声を表現するような形の処理であってもよく、例えば正解、不正解の総合得点を演算処理し、後にストーリ処理プログラム２３によるゲーム上のストーリ展開において、表示や音声で表現（即ち結果発表）するような形の処理であってもよく、プレーヤに対して正誤結果を表現するものであればどのような処理であってもよい。
【００７４】
以上のように、本発明に係るゲームプログラムＧＰＲによると、単純にヒントを出すだけではなく、ストーリ展開に基づき補正されるキャラクタＣＲの知的能力値に応じてヒントの正解を示唆するレベルが変化するように、即ちキャラクタＣＲの成長に応じてヒントの信頼性が変化するようにすることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。また、キャラクタＣＲの成長をクイズの場面に生かすことができ、キャラクタＣＲを成長させるゲームとして本来の楽しみを増すことができる。
【００７５】
また、問題の内容を難解なものにするほど、プレーヤのヒントに対する依存性が増し、つまりキャラクタＣＲの成長に対する依存性が増すため、キャラクタＣＲの成長をクイズの場面により生かすことができ、キャラクタＣＲを成長させるゲームとして本来の楽しみを更に増すことができる。
【００７６】
更に、キャラクタＣＲのジャンル別の成長に応じてヒントの信頼性を変化させることができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。更に、例えばストーリ展開に応じて、それぞれのジャンルにおけるヒントの信頼性が異なり、あたかもキャラクタＣＲに得意、又は不得意なジャンルが生じたかのようにすることができ、キャラクタＣＲを成長させるゲームとして本来の楽しみを更に増すことができる。
【００７７】
また、正解の選択肢に対する正解確率を演算するだけでなく、不正解の選択肢に対する不正解確率を割り付ける演算を行うことで、キャラクタＣＲの成長に応じてプレーヤを正解に導いたり、或いは不正解に導いたりするようなヒントを出すことができ、ゲームとしての面白みを増すことができる。
【００７８】
更に、例えば単に全てのヒントが表示されるのではなく、プレーヤが仮に選択した選択肢に対してヒントを出すことができるので、プレーヤに対して、あたかもクイズに参加しているような感覚や、キャラクタＣＲとの一体感を与えることができて、ゲームとしての趣向を増すことができる。
【００７９】
なお、以上の本発明に係る実施の形態において、ストーリ処理プログラム２３の処理により例えば勉強時間の割り振りや受ける授業の選択などを行ってキャラクタＣＲを成長させる、いわゆる育成型のシミュレーションゲームについて説明したが、これに限らず、例えばロールプレイングゲームなどであってもよく、キャラクタＣＲがゲーム上に登場して成長するものであれば、どのようなものであっても良い。
【００８０】
また、本実施の形態において、上記問題情報格納プログラム３３によりＲＡＭ５に格納される複数の問題情報は、どのようなプレーヤであっても解くことができないような難解な問題の内容であることが好ましいが、これに限らず、どのような難易度の問題であってもよい。
【００８１】
更に、本実施の形態においては、問題及び知的能力値のジャンルとして、例えば国語、数学、理科、社会などを一例として説明したが、これに限らず、スポーツ、芸能、趣味など、何れのジャンルを用いてもよい。
【００８２】
また、本実施の形態において、出題問題選択プログラム２５及び表現データ生成プログラム２０により出題される問題は、図３に示すようにディスプレイ１１の表示画面４０の問題表示部４２に表示することで出題されているが、例えばスピーカ１２によって出題する音を用いたクイズなどであってもよく、これらに限らず、どのような問題であってもよい。
【００８３】
更に、本実施の形態においては、問題に対する選択肢のうち、正解の選択肢が一つであるものについて説明したが、複数の正解の選択肢があるようなものであってもよく、この際は、例えば上記正解確率を全ての正解の選択肢に用い、不正解の選択肢が一つであれば不正解確率をそのまま用いるようにしてもよい。
【００８４】
また、本実施の形態においては、問題に対する選択肢が選択肢Ａ，Ｂ，Ｃからなる、いわゆる三択である場合について説明したが、選択肢が２つや４つなどの二択や四択であってもよく、これらに限らず、どのような選択肢の数であってもよい。
【００８５】
更に、本実施の形態においては、矢印図形４４などによって仮に選択した選択肢のヒントを吹き出し部４６に表示するものについて説明したが、これに限らず、全てのヒントを一覧で表示するようなものであってもよく、プレーヤに対してヒントを表現できるものであれば、どのようなものであってもよい。
【００８６】
また、本実施の形態においては、キャラクタＣＲの知的能力値に基づき正解確率を演算し、不正解確率を割り当てるものについて説明した。
【００８７】
更に、本実施の形態においては、正誤結果処理プログラム３２による正誤結果処理をプレーヤに対して表現するだけのものについて説明したが、この正誤結果処理に基づいて育成処理プログラム３０がキャラクタＣＲの知的能力値を補正するようなもの、つまりクイズの結果をキャラクタＣＲの成長に反映させるようなものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム装置を示すブロック図である。
【図２】ゲームプログラムＧＰＲを概略的に示すブロック図である。
【図３】ゲームプログラムＧＰＲによって表示された表示画面の一例を示す説明図である。
【図４】ヒントの情報の格納態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１……コンピュータ（ゲーム機）
２……演算部（ＣＰＵ）
５……メモリ部（ＲＡＭ）
８……表現データ出力部（画像処理装置）
９……表現データ出力部（音声処理装置）
１１……表現装置（ディスプレイ）
１２……表現装置（スピーカ）
１４……入力部（コントローラ）
２０……出題手段、ヒント出力手段、正誤結果処理手段、仮選択図形生成手段（表現データ生成プログラム）
２２……選択決定検出手段（押釦スイッチ検出プログラム）
２３……ストーリ処理手段（ストーリ処理プログラム）
２５……出題手段（出題問題選択プログラム）
２６……仮選択図形生成手段（仮選択図形生成プログラム）
２７……ヒント出力手段（ヒント選択プログラム）
２８……キャラクタ情報処理手段（キャラクタ処理プログラム）
３０……成長処理手段（育成処理プログラム）
３１……正誤判定手段（正誤判定プログラム）
３２……正誤結果処理手段（正誤結果処理プログラム）
３３……問題情報格納手段（問題情報格納プログラム）
３５……ヒント情報格納手段（ヒント情報格納プログラム）
３６……キャラクタ情報処理手段（キャラクタ情報格納プログラム）
４４……仮選択図形（カーソル）
ＣＲ……キャラクタ
ＧＰＲ……ゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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