(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに所定の入賞が発生するスロットマシンであって、
ビッグボーナス入賞が発生したときに、その後のゲームにおいて入賞が発生し易いビッグボーナス状態に制御する遊技制御手段と、
前記ビッグボーナス入賞を発生させることが可能なゲームにするためのビッグボーナス当選フラグを設定するか否かを決定する決定手段と、
前記ビッグボーナス当選フラグが設定されているゲームにおいて前記ビッグボーナス入賞が発生しなかったときに、前記ビッグボーナス当選フラグの設定を次回のゲームに持ち越すフラグ持越し手段と、
前記ビッグボーナス当選フラグが設定されているゲームにおいて前記ビッグボーナス入賞が発生しなかったときに、前記ビッグボーナス当選フラグが設定されていることを告知するか否かを決定する告知決定手段と
前記ビッグボーナス状態が終了したときに、ゲームを行なうことができないゲームオーバー状態に設定するゲームオーバー設定手段と、
前記ゲームオーバー状態の設定を解除するゲームオーバー解除手段と、
１ゲームに賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する賭数の入力を検出するための賭数入力検出手段と、
ゲームを開始するための操作を検出する操作検出手段と、
前記遊技制御手段により前記ビッグボーナス状態に制御されている遊技期間中において遊技者が遊技に使用した遊技者所有の有価価値の大きさと、遊技の結果として遊技者に付与された遊技結果価値の大きさとから遊技の収支を算出する収支算出手段と、
前記ビッグボーナス状態中におけるゲームの進行状況を示す進行情報を表示する表示手段と、
該表示手段を制御する表示制御手段とを含み、
該表示制御手段は、
前記ビッグボーナス状態中に前記操作検出手段により前記操作が検出されたときに、前記表示手段の表示内容を前記進行情報から前記収支算出手段で算出された収支情報に切替えた後、再度前記進行情報に切戻す制御と、
前記ビッグボーナス状態が終了してから前記ゲームオーバー解除手段により前記ゲームオーバー状態が解除されるまで当該ビッグボーナス状態終了時の前記収支情報を前記表示手段に表示する制御と、
前記ビッグボーナス当選フラグが設定されているゲームにおいて前記ビッグボーナス入賞が発生しなかったときに、前記告知決定手段の決定に従い、前記ビッグボーナス当選フラグが設定されていることを告知する告知情報を前記表示手段に表示し、前記賭数入力検出手段により賭数の入力が検出されたときに当該告知情報の表示を消去する制御とを行なうことを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに所定の入賞が発生するスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の従来のスロットマシンとして、たとえば、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに所定の入賞が発生するスロットマシンが知られている。この種の従来のスロットマシンの中には、スロットマシンから遊技者に払出されたメダル総数を表示可能な表示手段が設けられたものがあった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のスロットマシンに設けられた表示手段の表示では、遊技者が遊技でどの程度利益を得ているのか、あるいは、遊技を提供する遊技場がどの程度利益を得ているのかを把握することができないという問題があった。
【０００４】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の収支を把握可能なスロットマシンを提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となったときに所定の入賞が発生するスロットマシンであって、
ビッグボーナス入賞が発生したときに、その後のゲームにおいて入賞が発生し易いビッグボーナス状態に制御する遊技制御手段と、
前記ビッグボーナス入賞を発生させることが可能なゲームにするためのビッグボーナス当選フラグを設定するか否かを決定する決定手段（ランダムＲが読出される（ＳＢ３）。次に、投入数カウンタおよび遊技状態（通常ゲーム、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等）に応じた各種当選判定値が設定される（ＳＢ４）。ここで設定される当選判定値には、ビッグボーナス当選の判定値…がある。；ＳＢ４で設定された当選判定値に基づいて、ＳＣ１３においてすでに抽出され格納されているランダムＲはビッグボーナス当選値であるか否かが判断される（ＳＢ１５）。具体的には、図３４を参照して、読出されたランダムＲと一致するビッグボーナス当選判定値があるか否かが判断される。ランダムＲと一致するビッグボーナス当選判定値がある場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定された後（ＳＢ１６））と、
前記ビッグボーナス当選フラグが設定されているゲームにおいて前記ビッグボーナス入賞が発生しなかったときに、前記ビッグボーナス当選フラグの設定を次回のゲームに持ち越すフラグ持越し手段（内部の制御によってビックボーナス入賞を発生可能なゲーム状態にすることが事前決定された場合には、その時点でビッグボーナス当選フラグがＯＮに設定される。ビッグボーナス当選フラグが設定された後、あるゲームでの可変表示装置の可変表示結果がビッグボーナス大当りとなれば、図示するようにビッグボーナス入賞となり（ビッグボーナス入賞がＯＮ）、その時点でビッグボーナスゲームフラグがＯＮに設定される。また、ビッグボーナスゲームフラグがＯＮに設定されるのと同時にビッグボーナス当選フラグがＯＮからＯＦＦに設定される。）と、
前記ビッグボーナス当選フラグが設定されているゲームにおいて前記ビッグボーナス入賞が発生しなかったときに、前記ビッグボーナス当選フラグが設定されていることを告知するか否かを決定する告知決定手段（ビッグボーナス当選フラグ…が設定されているか否かが判断される（ＳＦ１８）。…当選フラグが設定されている場合には、前述したフラグ告知カウンタのカウント値が０であるか否かが判断される（ＳＦ１９）。所定のタイミングで抽出され、格納されているフラグ告知カウンタのカウント値が、０〜６のうち、０以外の値であった場合には、ゲームスタート処理に移行する。一方、フラグ告知カウンタのカウント値が０の場合には、以下に説明するＳＦ２０〜ＳＦ２３により、当選フラグが設定されている旨をゲーム回数表示器２１６の表示（図４０（ｄ）参照）によって告知する処理が実行される。これにより、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている場合には、１／７の確率でその旨が告知されることになる。）と、
前記ビッグボーナス状態が終了したときに、ゲームを行なうことができないゲームオーバー状態に設定するゲームオーバー設定手段（ビッグボーナスゲームが終了した後に、一旦、打止状態とする；ビッグボーナスゲームが終了し、ゲームオーバーになった場合；ビッグボーナスゲームフラグが消去され（ＳＦ１３）、ゲームオーバーの設定がなされる（ＳＦ１４）。これにより、前記ＳＡ１によりＹＥＳの判断がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限り遊技が再開されない状態となる。）と、
前記ゲームオーバー状態の設定を解除するゲームオーバー解除手段（リセット操作が行なわれた場合、または、ＳＡ２でオートリセットモードに設定されていると判断された場合には、ゲームオーバーの設定が解除される；ゲームオーバーになった場合には、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によってスロットマシン１がリセットされ、再びゲームをすることが可能となる。なお、設定により、自動的にリセット（オートリセット）させることも可能である。）と、
１ゲームに賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する賭数の入力を検出するための賭数入力検出手段（１枚ＢＥＴボタン３１およびＭＡＸＢＥＴボタン３０を押圧して賭数を設定することが可能；１枚ＢＥＴボタン３１の操作が１枚ＢＥＴスイッチ２０５により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。ＭＡＸＢＥＴボタン３０の操作がＭＡＸＢＥＴスイッチ２０６により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。；メダル投入口２７ａから投入されたメダルが投入メダルセンサ２０９により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。；投入されたメダルは賭数を設定するためのメダルとして使用される；投入数カウンタとは、遊技者が１ゲームに賭ける賭数を計数するためのカウンタ…この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入力設定；ボーナスゲームフラグが設定されていない場合には投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「１」を加算する処理が行なわれる（ＳＡ３１）。）と、
ゲームを開始するための操作を検出する操作検出手段（スタートレバー３３は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。；スタートレバー３３の押圧操作がスタートスイッチ２０７により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。；投入されたメダルは賭数を設定するためのメダルとして使用される）と、
前記遊技制御手段により前記ビッグボーナス状態に制御されている遊技期間中において遊技者が遊技に使用した遊技者所有の有価価値の大きさと、遊技の結果として遊技者に付与された遊技結果価値の大きさとから遊技の収支を算出する収支算出手段と、
前記ビッグボーナス状態中におけるゲームの進行状況を示す進行情報（ビッグボーナスゲーム回数表示部２５は、ビッグボーナスゲーム中のボーナス入賞状況やレギュラーボーナスゲーム中の入賞回数等を表示する表示部である。このビッグボーナスゲーム回数表示部２５は、さらに、レギュラーボーナス当選またはビッグボーナス当選を告知する告知情報や、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が獲得したメダル数を…表示する表示部）を表示する表示手段と、
該表示手段を制御する表示制御手段（制御部２６０は、以下の各種機器に対して制御信号を出力する。・・・ＬＥＤ回路２４６を介してゲーム回数表示器２１６、クレジット表示器２１７、および、払出数表示器２１８に表示用制御信号を出力する。）とを含み、
該表示制御手段は、
前記ビッグボーナス状態中に前記操作検出手段により前記操作が検出されたときに、前記表示手段の表示内容を前記進行情報から前記収支算出手段で算出された収支情報に切替えた後、再度前記進行情報に切戻す制御（第２の特別遊技状態が終了した後のみでなく、第２の特別遊技状態中であっても、ゲームの進行状況を示す図４０（ａ），図４０（ｂ）のような表示を切替え、代わりにボーナスゲーム回数表示部２５にメダルの獲得枚数（遊技の収支）を表示するように構成してもよい。このように構成する場合においては、たとえば、第２の特別遊技状態中に所定条件が成立した場合にボーナスゲーム回数表示部２５の表示を切替えてメダルの獲得枚数を表示するようにしてもよい。具体的には、ビッグボーナスゲームが提供される第２の特別遊技状態中において、スタートレバー３３の操作により新たなゲームが開始された際にボーナスゲーム回数表示部２５をゲームの進行状況を示す図４０（ａ），図４０（ｂ）のような表示から、メダルの獲得枚数を示す図４０（ｃ）のような表示に切替え、所定時間の経過後に再度、ボーナスゲーム回数表示部２５の表示を切戻すようにすることが考えられる。）と、
前記ビッグボーナス状態が終了してから前記ゲームオーバー解除手段により前記ゲームオーバー状態が解除されるまで当該ビッグボーナス状態終了時の前記収支情報を前記表示手段に表示する制御（ビッグボーナスゲームフラグが消去され（ＳＦ１３）…；ビッグボーナス獲得枚数カウンタの数値をゲーム回数表示器２１６（図１０参照）に表示する処理が実行される（ＳＦ１５）。これにより、ゲーム回数表示器２１６が設けられたボーナスゲーム回数表示部２５（図１参照）にビッグボーナス獲得枚数が所定時間、表示される。所定のキーにより施錠装置３９（図１参照）を反時計回り方向に回動させるリセット操作が行なわれた場合、または、ＳＡ２でオートリセットモードに設定されていると判断された場合には、ゲームオーバーの設定が解除されるとともにボーナスゲーム回数表示部２５のビッグボーナス獲得枚数の表示が消去される（ＳＡ４）。）と、
前記ビッグボーナス当選フラグが設定されているゲームにおいて前記ビッグボーナス入賞が発生しなかったときに、前記告知決定手段の決定に従い（所定のタイミングで抽出され、格納されているフラグ告知カウンタのカウント値が、０〜６のうち、０以外の値であった場合には、ゲームスタート処理に移行する。一方、フラグ告知カウンタのカウント値が０の場合には、以下に説明するＳＦ２０〜ＳＦ２３により、当選フラグが設定されている旨をゲーム回数表示器２１６の表示（図４０（ｄ）参照）によって告知する処理が実行される。）、前記ビッグボーナス当選フラグが設定されていることを告知する告知情報を前記表示手段に表示し（ビッグボーナス当選フラグ…が設定されているか否かが判断される（ＳＦ１８）。…当選フラグが設定されている場合には、…ＳＦ２０〜ＳＦ２３により、当選フラグが設定されている旨をゲーム回数表示器２１６の表示（図４０（ｄ）参照）によって告知する処理が実行される。ランダムに選択された奇数のゾロ目をゲーム回数表示器２１６に表示する設定がなされ（ＳＦ２２）…ランダムに選択された偶数のゾロ目をゲーム回数表示器２１６に表示する設定がなされる（ＳＦ２３）。）、前記賭数入力検出手段により賭数の入力が検出されたときに当該告知情報の表示を消去する制御（クレジットカウンタのカウント値が上限値に達していない場合にはＳＡ１８でＮＯの判断がなされ、メダルが投入されたか否かが判断される（ＳＡ２０）。…投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「１」を加算する処理が行なわれる（ＳＡ３１）。その後、ボーナスゲーム回数表示部２５にビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグの成立を示す３桁の偶数または奇数のゾロ目…表示を消去する処理が実行される（ＳＡ３３）。；クレジットカウンタのカウント値が「０」でない場合には、賭け操作があったか否かの判断が行なわれる（ＳＡ２２）。）とを行なうことを特徴とする。
【００１２】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、ビッグボーナス入賞が発生したときに、その後のゲームにおいて入賞が発生し易いビッグボーナス状態に制御される。決定手段の働きにより、ビッグボーナス入賞を発生させることが可能なゲームにするためのビッグボーナス当選フラグを設定するか否かが決定される。ビッグボーナス当選フラグが設定されているゲームにおいてビッグボーナス入賞が発生しなかったときに、フラグ持越し手段の働きにより、ビッグボーナス当選フラグの設定が次回のゲームに持ち越される。ビッグボーナス当選フラグが設定されているゲームにおいてビッグボーナス入賞が発生しなかったときに、告知決定手段の働きにより、ビッグボーナス当選フラグが設定されていることを告知するか否かが決定される。ビッグボーナス状態が終了したときに、ゲームオーバー設定手段の働きにより、ゲームを行なうことができないゲームオーバー状態に設定される。ゲームオーバー解除手段の働きにより、ゲームオーバー状態の設定が解除される。賭数入力検出手段の働きにより、１ゲームに賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する賭数の入力が検出される。操作検出手段の働きにより、ゲームを開始するための操作が検出される。収支算出手段の働きにより、遊技制御手段によりビッグボーナス状態に制御されている遊技期間中において遊技者が遊技に使用した遊技者所有の有価価値の大きさと、遊技の結果として遊技者に付与された遊技結果価値の大きさとから遊技の収支が算出される。表示手段の働きにより、ビッグボーナス状態中におけるゲームの進行状況を示す進行情報が表示される。表示制御手段の働きにより、表示手段が制御される。表示制御手段の働きにより、ビッグボーナス状態中に操作検出手段により操作が検出されたときに、表示手段の表示内容が進行情報から収支算出手段で算出された収支情報に切替えられた後、再度進行情報に切戻される制御が行なわれる。表示制御手段のさらなる働きにより、ビッグボーナス状態が終了してからゲームオーバー解除手段によりゲームオーバー状態が解除されるまでビッグボーナス状態終了時の収支情報が表示手段に表示される制御が行なわれる。表示制御手段のさらなる働きにより、ビッグボーナス当選フラグが設定されているゲームにおいてビッグボーナス入賞が発生しなかったときに、告知決定手段の決定に従い、ビッグボーナス当選フラグが設定されていることを告知する告知情報が表示手段に表示され、賭数入力検出手段により賭数の入力が検出されたときに告知情報の表示が消去される制御が行なわれる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。図１は、スロットマシン１の正面図である。また、図２は、スロットマシン１の側面図であり、図３は、スロットマシン１の斜視図である。
【００２０】
スロットマシン１は、前面扉４２と本体４６とから構成される（図２参照）。本体４６の前面扉４２を受ける側の側面は、図２に示されるように所定角（３°）の傾斜が付けられており、この傾斜に沿って本体４６を閉鎖することができるように前面扉４２の本体４６側と対向する側面が斜面形状とされている。
【００２１】
前面扉４２には施錠装置３９が設けられており、本体４６を前面扉４２で閉じることによって本体４６が施錠される。一方、施錠装置３９の鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除される。また、ビッグボーナスゲームが終了し、ゲームオーバーになった場合には、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によってスロットマシン１がリセットされ、再びゲームをすることが可能となる。なお、設定により、自動的にリセット（オートリセット）させることも可能である。
【００２２】
前面扉４２上部の左右には、ステレオで効果音が出力されるスピーカ穴４９の形成されたスピーカカバー４４，４５が設けられている。また、前面扉４２下部の左右には、右下部遊技効果ランプ部９、左下部遊技効果ランプ部１０が設けられている。
【００２３】
スピーカカバー４４，４５、右下部遊技効果ランプ部９、および左下部遊技効果ランプ部１０によって囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠５０が設けられており、上部前面飾り枠５０の下方には、下部前面飾り枠５２が設けられている。上部前面飾り枠５０と下部前面飾り枠５２は、ともに前面扉４２の外側（遊技機本体４６に対して前側）から前面扉４２に挿入される。上部前面飾り枠５０の場合には、その後、係止爪で仮止めした後にネジで固定される。一方、下部前面飾り枠５２の場合には、係止片５９（図４参照）で前面扉４２に固定される。
【００２４】
上部前面飾り枠５０は、遊技効果ランプ部２ａ〜２ｅおよび入賞図柄説明表示パネル１１が設けられた部分と、遊技パネル１２や各種操作ボタン、各種ランプ部等が設けられた略楕円型の部分と、遊技パネル１２の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部２７や各種操作ボタン２８，３０〜３２、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒ、スタートレバー３３等が設けられた部分とからなる。一方、下部前面飾り枠５２には、スロットマシンの機種名称等の描かれたタイトルパネル３５が下部前面飾り枠５２の裏面側からネジにより取付けられている。
【００２５】
下部前面飾り枠５２の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴３７と下部スピーカ部３６ａとが形成されている。そして、メダル払出穴３７の下方には、灰皿４１が形成されたメダル受け皿３８が取付けられている。このメダル受け皿３８には、メダル受け皿３８を装飾するメダル受け皿飾り４０が設けられている。
【００２６】
次に、上部前面飾り枠５０についてさらに詳細に説明する。上部前面飾り枠５０の上部には、遊技効果ランプ部２ａ〜２ｅが設けられている。これらの遊技効果ランプ部２ａ〜２ｅのうち、遊技効果ランプ部２ａ，２ｃ，２ｅにはランプがそれぞれ２つずつ内蔵されている。一方、遊技効果ランプ部２ｂ，２ｄにはランプがそれぞれ１つずつ内蔵されている。
【００２７】
また、上部前面飾り枠５０において、遊技パネル１２の周囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部５と、左斜め上部遊技効果ランプ部７と、右中部遊技効果ランプ部３ａ，３ｂと、左中部遊技効果ランプ部４ａ，４ｂとが設けられている。
【００２８】
さらに、スタートレバー３３の左斜め下には左斜め下部遊技効果ランプ部８が設けられており、メダル詰まり解除ボタン２８の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部６が設けられている。これら、右斜め上部遊技効果ランプ部５、左斜め上部遊技効果ランプ部７、右中部遊技効果ランプ部３ａ，３ｂ、左中部遊技効果ランプ部４ａ，４ｂ、左斜め下部遊技効果ランプ部８、および右斜め下部遊技効果ランプ部６には、ランプがそれぞれ２つずつ内蔵されている。
【００２９】
各遊技効果ランプ部は、たとえば、ビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームが発生した状態となった場合等に所定の態様で点滅し、その旨を遊技者に報知する。
【００３０】
特に、図２により示されるように、遊技効果ランプ部３ａ，３ｂ，５，６は、スロットマシン１の前面側から側面側まで延長して構成されていて、遊技効果ランプ部２ｃ，２ｅについては側面に向かって段階的に構成されているために、スロットマシン１の正面のみならず側面位置あるいは斜め位置からでもその点灯状況を視認できる。このため、遊技効果ランプ部の点灯状況を通じて、遊技者本人のみならず周囲の遊技者や遊技店係員もゲーム状況を把握できるという効果が奏される。なお、図２では、スロットマシン１の側面側における遊技効果ランプ部４ａ，４ｂ，７，２ａ，８の形状が見えないが、遊技効果ランプ部４ａ，４ｂ，７，２ａ，８についても遊技効果ランプ部３ａ，３ｂ，５，２ｅ，６と同様にスロットマシン１の前面側から側面側まで延長して構成されている。このため、図２では見えないスロットマシン１の他方の側面位置あるいは斜め位置からでもその点灯状況を視認できる。
【００３１】
遊技パネル１２には、スロットマシン１の本体４６側に設けられた各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ（左リール２３Ｌ，中リール２３Ｃ，右リール２３Ｒ）を透視可能な透視窓４３と、透視窓４３の左側に位置する各ランプ部１８〜２２（１枚賭けランプ部１８、２枚賭けランプ部１９，２１、３枚賭けランプ部２０，２２）と、透視窓４３の右側に位置する各ランプ部１３〜１７（ゲームオーバーランプ部１３、リプレイランプ部１４、ウエイトランプ部１５、スタートランプ部１６、インサートメダルランプ部１７）と、透視窓４３の下側に位置する各表示部２４〜２６（クレジット表示部２４、ビッグボーナスゲーム回数表示部２５、ペイアウト表示部２６）とが設けられている。
【００３２】
１枚賭けランプ部１８、２枚賭けランプ部１９，２１、および３枚賭けランプ部２０，２２は、遊技者がゲームに賭けた賭数をランプの点灯によって表示するランプ部である。ゲームオーバーランプ部１３は、ゲームオーバーとなった場合に点灯し、遊技者にその旨を報知するランプ部である。リプレイランプ部１４は、ゲーム結果が“リプレイ”となった場合に点灯し、その旨を遊技者に報知するランプである。ウエイトランプ部１５は、ウエイトタイム中に点灯し、その旨を遊技者に報知するランプである。スタートランプ部１６は、ゲームを開始可能な状態となった場合に点灯し、その旨を遊技者に報知するランプである。インサートメダルランプ部１７は、メダルを投入可能な状態である場合に点滅し、その旨を遊技者に報知するランプである。
【００３３】
クレジット表示部２４は、クレジット数を表示する表示部である。クレジットとは、遊技者所有の価値としてスロットマシン１で記憶されているメダル数である。このクレジットは、遊技者がメダルをスロットマシン１に投入したりゲームで入賞したりすることによって加算更新され、賭数を設定したりクレジットに基づいたメダルの払出しを受けたりすることによって減算更新される。スロットマシン１は、最大、メダル５０枚分の価値をクレジットとしてその内部に記憶可能である。なお、記憶されたクレジット数が制限数に達した場合には、インサートメダルランプ部１７が消灯してそれ以上メダルが受付けられないことが報知される。また、記憶の上限を超える入賞がある場合にはその上限を超えるメダルがメダル払出穴３７から払出される。
【００３４】
ビッグボーナスゲーム回数表示部２５は、ビッグボーナスゲーム中のボーナス入賞状況やレギュラーボーナスゲーム中の入賞回数等を表示する表示部である。このビッグボーナスゲーム回数表示部２５は、さらに、レギュラーボーナス当選またはビッグボーナス当選を告知する告知情報や、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が獲得したメダル数を、ビッグボーナスゲームの終了後に表示する表示部としても機能する。
【００３５】
ペイアウト表示部２６は、入賞が発生した場合に遊技者に付与されるクレジット数を表示する表示部である。
【００３６】
透視窓４３を介して視認できる各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの間のリール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材５１が設けられている。この透視窓４３により、リールに表示される図柄を視認可能な可変表示部（可変表示領域）が構成されている。
【００３７】
特に図３により示されるように、遊技パネル１２は、前面扉４２の外側に突出する曲面で構成されている。このため、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転状況をスロットマシン１の斜め上方から見やすくなるという効果が奏される。また、リール間塞ぎ部材５１は、透視窓４３側ではなく、リールユニット６０（図４参照）側に設けられているため、リール間を塞ぐためのフィルム等を透視窓４３側に設ける場合と比較して、遊技者の視界を広くすることができる。これにより、より一層、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転状況が見やすくなるという効果が奏される。
【００３８】
遊技パネル１２の下部から前面側に突出して形成された部分の上面には、メダル投入口２７ａが形成されたメダル投入部２７と、ＭＡＸＢＥＴボタン３０と、１枚ＢＥＴボタン３１と、キャンセルボタン３２とが設けられている。ＭＡＸＢＥＴボタン３０は、１ゲームにおいて許容されている賭数の最大数（たとえばメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３１は、メダル１枚分の価値を賭ける際に押圧するボタンである。ＭＡＸＢＥＴボタン３０および１枚ＢＥＴボタン３１には、ボタンを押圧して賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合に消灯するランプが内蔵されている。キャンセルボタン３２は、スロットマシン１にクレジットとして記憶されたメダルをメダル払出穴３７から回収する際に押圧するボタンである。このキャンセルボタン３２を押圧することに伴って、クレジット表示部２４の表示が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【００３９】
また、遊技パネル１２の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー３３と、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒ（左ストップボタン２９Ｌ，中ストップボタン２９Ｃ，右ストップボタン２９Ｒ）と、メダル詰まり解除ボタン２８とが設けられている。ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、パネル状のストップボタンユニット３００（図５参照）に配列されている。各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの内部にはランプが設けられており、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの有効・無効に応じてそのランプが点灯または消灯する。また、ストップボタンユニット３００にはゲーム状況に応じて点灯する遊技効果ランプ部（特にボタンユニットランプ部ともいう）３４が設けられている。
【００４０】
スタートレバー３３は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー３３を操作することにより各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが一斉に回転し始める。各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止させる際に操作するボタンである。メダル詰まり解除ボタン２８は、メダル投入口２７ａに投入したメダルがスロットマシン１の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。メダル詰まり解除ボタン２８を操作することによって、スロットマシン１の内部に詰まったメダルに機械的な振動が与えられ、これによりメダル詰まりが解消される。
【００４１】
以上、説明したスロットマシン１の側面には、運搬をより一層し易くするために、高さの異なる２ヵ所に運搬用穴（上部運搬用穴４７、下部運搬用穴４８）が形成されている。これにより、運搬する人の身長あるいはスロットマシン１を設置する設置場所の状況等に応じて運搬し易い運搬穴を選択し、スロットマシン１を運搬することができるようになる。
【００４２】
次に、スロットマシン１のゲーム内容について説明する。
ゲームに使用可能な遊技媒体の一例となるメダルは、たとえば遊技場に設置されたメダル貸出機を利用することによって入手できる。クレジット表示部２４の表示が０となっている状態において遊技者がゲームを開始する場合には、まず、メダルをメダル投入口２７ａに投入する必要がある。インサートメダルランプ部１７が点灯しているときに、メダルをメダル投入口２７ａに１枚投入すれば、１枚賭けランプ部１８が点灯する。１枚賭けランプ部１８の点灯により、賭数が１に設定されたことが遊技者に報知される。さらに続けてメダルを１枚投入すれば、１枚賭けランプ部１８に加えて、さらに１枚賭けランプ部１８を挟む位置に設けられた２つの２枚賭けランプ部１９，２１が点灯する。２枚賭けランプ部１９，２１の点灯により、賭数が２に設定されたことが遊技者に報知される。さらに続けてメダルを１枚投入すれば、１枚賭けランプ部１８および２枚賭けランプ部１９，２１に加えて、さらに２枚賭けランプ部１９，２１を挟む位置に設けられた２つの３枚賭けランプ部２０，２２が点灯する。３枚賭けランプ部２０，２２の点灯により、賭数が予め定められた最大許容数の３に設定されたことが遊技者に報知される。このように、賭けランプ部１８〜２２は、有効ラインを表示する役割をも果たす。すなわち、賭けランプ部１８〜２２は、有効ライン表示を兼ねている。その後、さらに続けてメダルを投入すれば、メダルの投入毎にクレジット表示部２４に表示されるクレジット数が１ずつ加算更新される。なお、クレジット数が制限数に達する等してインサートメダルランプ部１７が消灯している場合に投入したメダルは、メダル払出穴３７より返却される。
【００４３】
また、クレジット表示部２４の表示がすでに１以上となっている場合には、新たにメダルを投入することなく１枚ＢＥＴボタン３１およびＭＡＸＢＥＴボタン３０を押圧して賭数を設定することが可能となる。また、クレジット表示部２４の表示が３以上となっている場合には、ＭＡＸＢＥＴボタン３０を押圧することによりレギュラーボーナスゲーム中を除いて賭数を最大数の３に設定することが可能になる。クレジット表示部２４の表示が１以上となっている場合に１枚ＢＥＴボタン３１を１回押圧すれば、クレジット表示部２４の表示が１減算更新されるとともに１枚賭けランプ部１８が点灯する。クレジット表示部の減算更新後の表示が０でない場合に、さらに１枚ＢＥＴボタン３１を１回押圧すれば、クレジット表示部２４の表示が１減算更新されるとともに２枚賭けランプ部１９，２１がさらに点灯する。クレジット表示部２４の減算更新後の表示が０でない場合に、さらに１枚ＢＥＴボタン３１を１回押圧すれば、クレジット表示部２４の表示が１減算更新されるとともにさらに３枚賭けランプ部２０，２２が点灯する。また、クレジット表示部２４の表示が３以上となっている場合にＭＡＸＢＥＴボタン３０を押圧した場合には、すべての賭けランプ部１９〜２２が点灯し、賭数が３に設定される。
【００４４】
なお、レギュラーボーナスゲームでは、１枚ＢＥＴボタン３１またはＭＡＸＢＥＴボタン３０のうち、いずれを何回押圧したかにかかわらず、自動的に１枚賭けのゲームに設定される。また、クレジット数が３に満たない場合にＭＡＸＢＥＴボタン３０を押圧した場合には、残っているクレジット数で選択できる最大の賭数が設定される。たとえば、残存クレジット数が１の場合には、賭数が１に設定され、残存クレジット数が２の場合には、レギュラーボーナスゲームでない限り賭数が２に設定される。
【００４５】
賭数が設定された場合にはスタートランプ部１６が点灯する。これにより、スタートレバー３３を操作可能であるスタート状態になった旨が遊技者に報知される。スタートランプ部１６が点灯している状態でスタートレバー３３を操作すれば、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが一斉に回転（可変表示ともいう。以下同じ。）し始める。各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒには、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴って透視窓４３に現れる図柄の種類が次々と変動し、複数種類の図柄が可変表示される。
【００４６】
透視窓４３からは、リール間塞ぎ部材５１によって仕切られた３つのリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材５１はリール側に設けられているが、透視窓４３のうち、リール間塞ぎ部材５１によって視界が仕切られることによって分割される３つの領域、すなわち、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが視認できる３つの領域部分を各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶことにする。
【００４７】
透視窓４３の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に可変表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【００４８】
可変表示の開始から所定時間が経過すれば、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒに設けられたランプが点灯する。これにより、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒは、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応して設けられており、遊技者は自らの操作によって各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止させる順序とそのタイミングとを変更できる。遊技者がストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられたランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。
【００４９】
一方、遊技者がストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを操作しない場合には、所定の可変表示時間が経過した後に各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが、たとえば２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの優先順序で自動的に順次停止し、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒに設けられたランプが２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの順序で消灯する。
【００５０】
すべてのリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止した時点で、透視窓４３から視認される各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効なライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が１の場合には、可変表示部における中段の横１列の当りラインのみが有効化される。有効化された当りラインを有効ラインという。賭数が２の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横３列の当りラインが有効ラインとなる。賭数が３の場合には、可変表示部における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の当りラインが有効ラインとなる。各ゲームにおける有効ラインは、賭数を設定した際に賭数に応じて点灯する賭けランプ部１９〜２２の点灯位置により示される。すなわち、賭けランプ部１９〜２２により、有効ラインを遊技者に報知可能な有効ライン報知手段が構成されている。
【００５１】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカから報知音が出力される。また、賭けランプ部１９〜２２のうち入賞ラインに対応するランプ部が点滅する。なお、入賞ラインに対応するリール内ランプ２６１（図１０参照）を点滅させるようにして入賞ラインを報知するようにしてもよい。そして、入賞に応じて付与されるクレジット数がペイアウト表示部２６に表示され、クレジット表示部２４に表示されているクレジット数がペイアウト表示部２６に表示された数だけ加算更新される。また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、クレジットが付与されるとともにビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始可能とされる。
【００５２】
なお、この場合の賭数と、有効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、前述した関係に限られるものではない。また、賭数に対する有効ラインの本数が固定的に定められている例を示したが、これに限らず、賭数に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるようにしてもよい。そのような抽選は、１ゲーム毎に行なってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、抽選により、有効ラインの本数の最大値をたとえば１本〜５本の間で変動させるようにしてもよい。このように賭数と、有効ラインの本数との関係を変動させるようにすれば、遊技内容をバラエティに富むようにすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００５３】
次に、リーチについて説明する。各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち、２つのリールの可変表示が終了した段階で両可変表示部で形成される有効ライン上に同一の役図柄が揃って停止表示されている場合には、リーチが成立する。特に、ビッグボーナス入賞に係わるリーチ（この実施の形態では、ビッグボーナス図柄として定められた「７」または「模様付き７」によるリーチ）が成立した場合には、スピーカから報知音が出力される。なお、スピーカから報知音を出力するとともに、各種遊技効果ランプ部を所定の態様で点滅させるようにしてもよい。その後、たとえば、可変表示の途中にあるリールに対応するストップボタンを押圧すれば、そのストップボタンに設けられたランプが消灯した後、リールの可変表示が終了し、最終的な表示結果が導出表示される。
【００５４】
図４は、スロットマシンの内部構造を説明するための斜視図である。図４に示す本体４６の内部には、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを回転駆動させる、可変表示装置の一例となるリールユニット６０（以下、可変表示装置６０ともいう）と、メダルを処理するためのホッパーユニット６６と、電源ボックス６５とが示されている。なお、本体４６の内側で背面板の上部（リールユニット６０の上部を覆うリール支持板９７と本体４６の天板との間）には、遊技制御手段の一例となる制御基板が取付けられている。また、図示を省略しているが、ホッパーユニット６６の図面に向かって右側には、ホッパータンク７４からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンクが取付けられる。
【００５５】
本体４６には、連結部の一例となる上部多関節蝶番５４および下部多関節蝶番５５によって前面扉４２が回動可能に連結されている。
【００５６】
リールユニット６０には、ステッピングモータによって駆動するリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが取付けられている。各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの外周所定位置には、リールのカーブに沿う形状のリール間塞ぎ部材５１が設けられている。また、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの内部には、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに描かれた図柄のうち、透視窓４３から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ２６１（図１０参照）を収容するランプハウス１０７が設けられている。このリール内ランプ２６１は、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに３つずつ設けられており、透視窓４３から視認可能なリールの上段部分、中段部分、および下段部分を各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ別に独立して点灯させることが可能に構成されている。
【００５７】
各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、上部リール支持板９７、横部リール支持板９６、および下部リール支持板９２によって四方を包囲され、本体４６の所定位置に取付けられる。横部リール支持板９６にはコネクタ６４が設けられている。さらに、横部リール支持板９６には、コネクタ６１および電装部品６３が設けられ、内部のステッピングモータを駆動制御する駆動基板６２が取付けられている。この駆動基板６２は、コネクタ６１を介して図示しない制御基板と電気的に接続されている。
【００５８】
ホッパーユニット６６は、ホッパーユニット６６全体を支持するホッパーユニット支持板７８が、本体４６側に設けられたホッパーユニットスライドレール７６の所定位置でホッパーユニット止め具７７によって固定されることによって本体４６に取付けられる。
【００５９】
ホッパーユニット６６には、ホッパータンク７４とモータ７５とが設けられている。ホッパータンク７４はメダルを貯留するタンクである。一方、モータ７５はメダル払出し用のモータである。このモータ７５が回転することによりホッパータンク７４内のメダルがホッパータンク７４の前面側に設けられたメダル払出口９４から１枚ずつ排出される。メダル払出口９４から排出されたメダルは、前面扉４２のメダル返却・払出シュート５７に形成されたメダル払出口対向穴５８に案内され、前面扉４２前面のメダル払出穴３７から払出される。
【００６０】
ホッパータンク７４は、ホッパータンク支持部材９３により支持され、ホッパーユニット６６全体を支持するホッパーユニット支持板７８上に取付けられている。ホッパータンク７４の上部には、投入されたメダルをホッパータンク７４内に案内する投入メダルレール７３が取付けられている。また、ホッパータンク７４の前面側に設けられたメダル払出口９４は、メダル払出口止め具７９により所定位置に固定されている。さらに、ホッパータンク７４のサイドには、オバーフローしたメダルを図示しないオーバーフロータンクへ案内するオーバーフローレール７２が設けられている。
【００６１】
電源ボックス６５は、電源スイッチ、ヒューズ、打止スイッチ、設定スイッチ、およびリセットスイッチを含む。打止スイッチは、ビッグボーナスゲームが終了した後に、一旦、打止状態とするか、オートリセットさせるかの設定を行なうスイッチである。リセットスイッチは、エラーの発生に伴ってスロットマシン１がエラー状態となった場合に、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。
【００６２】
本体４６の筐体内では、静電気による故障やエラーを防止するために、本体４６の筐体内のすべての板金同士を接触させるための通電板金が複数設けられている。図４には、複数の通電板金のうちの左通電板金９５と下部通電板金１０８とが示されている。６７は、下部通電板金１０８の一部を切欠いて形成されるスライダー受け部であり、このスライダー受け部６７に前面扉４２側に設けられたスライダー６８が進入する。なお、図４では隠れて見えないが、本体の右側面には右通電板金と右横通電板金が取付けられいる。
【００６３】
続いて、前面扉４２の裏面側の構成について説明する。前面扉４２の裏面側から見て左側部には、断面コの字状の鍵板金１１０が組込まれている。この鍵板金１１０は、前面扉４２の本体４６側と対向する斜面形状の側面に沿うように組込まれているため、鉛直方向に対して３°傾斜している。
【００６４】
鍵板金１１０には、施錠装置３９が取付けられているとともに、上部鍵部７０と下部鍵部７１とが取付けられている。さらに、鍵板金１１０の下方には、スライダー６８が取付けられている。
【００６５】
本体４６を前面扉４２で閉鎖する場合には、前面扉４２を回動させて本体４６側に押しつけてやり、鍵板金１１０の下方でスライダー６８が取付けられた部分を本体４６内に収納してやる。本体４６の図示向かって右下には、スライダー６８が進入する金属製のスライダー受け部６７が設けられている。このスライダー受け部６７により、本体４６内をスライダー６８が摺動することに起因して本体４６内部が劣化することを防止できる。
【００６６】
上部鍵部７０および下部鍵部７１は、前面扉４２を本体４６側に押しつけることにより傾動した後、本体側に取付けられた係合部（図示省略）と係合する。これにより、本体４６が前面扉４２によって閉鎖される。一方、再度、前面扉４２を開成する場合には、所定のキーを施錠装置３９に挿入し、キーを時計回りに回動する。この回動に連動して上部鍵部７０および下部鍵部７１が傾動し、本体４６側の係合部との係合が解かれる。これにより、前面扉４２を開くことが可能となる。
【００６７】
前面扉４２の上方には、遊技効果ランプ部２ａ〜２ｅを制御する上部ランプ基板８８が取付けられている。上部ランプ基板８８の下方には、反射板５３が取付けられている。この反射板５３には蛍光灯が内蔵されており、入賞図柄説明表示パネル１１全体および遊技パネル１２の上部を内側から照らすとともに、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの上部を照らす。遊技パネル１２の側部には、右中部遊技効果ランプ部３ａ，３ｂおよび左中部遊技効果ランプ部４ａ，４ｂを制御する横部ランプ基板９０が取付けられている。さらに、遊技パネル１２の下方には、内部遮蔽部材５６が取付けられている。この内部遮蔽部材５６により、透視窓４３からスロットマシンの内部が覗き込まれることによって、スロットマシン１の内部構造が第三者に知られてしまうことを防止できる。内部遮蔽部材５６には、リール間塞ぎ部材５１に対応した内部遮蔽部材受け凹部９１が形成されている。
【００６８】
内部遮蔽部材５６の下方には、操作部基板１０９が設けられている。この操作部基板１０９は、ＭＡＸＢＥＴボタン３０、１枚ＢＥＴボタン３１、キャンセルボタン３２、スタートレバー３３、および各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒと電気的に接続されている。
操作部基板１０９の下方には、メダルセレクター８９とメダル返却・払出しシュート５７とが取付けられている。メダル返却・払出しシュート５７には、メダル払出口９４から払出されたメダルが案内されるメダル払出口対向穴５８が形成されている。このメダル返却・払出しシュート５７は前面扉４２正面のメダル払出穴３７と連絡しているために、メダル払出口９４から払出されたメダルはこのメダル返却・払出しシュート５７を経由してメダル払出穴３７から遊技者に付与される。一方、メダルセレクター８９は、前面扉４２正面側のメダル投入部２７（図１参照）から前面扉４２の裏面へ案内されたメダルをメダル返却・払出しシュート５７または投入メダルレール７３側に選択的に振り分けて案内するセレクト機能を有する。たとえば、投入されたメダルが規定のメダルでない場合（たとえば変造メダル）、あるいは、クレジット数が制限数に達している等してメダルの投入が禁止されている場合には、このメダルセレクター８９のセレクト機能によりメダルがメダル返却・払出しシュート５７に案内される。これにより、メダルが遊技者に返却される。一方、メダルが正規のメダルであり、かつ、メダルの投入が禁止されている状態でない場合には、メダルセレクター８９のセレクト機能によりメダルが投入メダルレール７３側に案内される。
【００６９】
メダル返却・払出しシュート５７の左側部には下部スピーカ部３６ａから音を出力する下部スピーカ本体３６が取付けられている。さらに、メダル返却・払出しシュート５７の右側部には、下部前面飾り枠５２を係止する下部前面飾り枠係止片５９が設けられている。
【００７０】
図５は、ストップボタンユニット３００の斜視図である。また、図６は、ストップボタンユニット３００の分解斜視図であり、図７は、装飾部材３０１とユニットボックス３０２の一部斜視図である。
【００７１】
ストップボタンユニット３００は、ＬＥＤなどが設けられたユニット基板３０３と、ユニット基板３０３上に設けられたＬＥＤやフォトセンサを収容するユニットボックス３０２と、ユニットボックス３０２の前面側を覆う装飾部材３０１とを含み、ユニットボックス３０２の前面側から装飾部材３０１を挿通する態様でストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒが設けられている。図５に示すように、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒには、押圧操作するための押ボタン部３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒと、押ボタン部３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒの周囲を装飾するボタン飾り部３１３Ｌ，３１３Ｃ，３１３Ｒとが設けられている。
【００７２】
ストップボタンユニット３００は、スロットマシン１の前面側から上部前面飾り枠５０に挿入され、ユニットボックス３０２に形成された位置決め片３３６Ｌ，３３６Ｃ，３３６Ｒにより上部前面飾り枠５０の所定位置に嵌め込まれた後、ユニットボックス３０２の四隅に設けられたユニット取付用ボス３３５（ＨＬ，ＨＲ，ＬＬ，ＬＲ）と上部前面飾り枠５０とがユニット用止め具３３７（ＨＬ，ＨＲ，ＬＬ，ＬＲ）によって固定されることにより、スロットマシン１に取付けられる。このように、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒと、ユニット基板３０３と、ユニットボックス３０２と、装飾部材３０１とがストップボタンユニット３００としてユニット化されているために、スロットマシン１への組付け作業が容易になる。
【００７３】
図６を参照して、ユニット基板３０３には、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの押圧操作を検出するためのフォトセンサ３４２Ｌ，３４２Ｃ，３４２Ｒと、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの押ボタン部３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒをその内部から発光させるためのボタン用ＬＥＤ３４１Ｌ，３４１Ｃ，３４１Ｒと、装飾部材３０１裏面の光拡散装飾部３２９をその内部から照射するための複数のユニット用ＬＥＤ３４０とが設けられている。また、ユニット基板３０３の裏面側には、各種ＬＥＤ３４０，３４１およびフォトセンサ３４２への配線を集約してスロットマシン１の制御部２６０（図１０参照）にその配線を接続するためのコネクタ３４３が設けられている。
【００７４】
ユニット基板３０３を収容するユニットボックス３０２はユニット基板３０３上に設けられたＬＥＤやフォトセンサを収容可能に構成され、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを挿通するためのボタン挿通穴３３２Ｌ，３３２Ｃ，３３２Ｒが形成されている。
【００７５】
ユニットボックス３０２の前面側を覆う装飾部材３０１は、図示するように上部から下部に向かうにつれて肉厚となるように形成されており、さらに、各ストップボタン２９が挿入される前面部分は、その周囲から中央に向かう方向に隆起し、曲面形状とされている。装飾部材３０１には、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを挿通するためのボタン挿通穴３２６Ｌ，３２６Ｃ，３２６Ｒが形成されている。また、ボタン挿通穴３２６Ｌ，３２６Ｃ，３２６Ｒには、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを係合させるためのボタン係合溝３４４Ｌ，３４４Ｃ，３４４Ｒが形成されている。これらのボタン係合溝３４４Ｌ，３４４Ｃ，３４４Ｒは、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒが曲面形状の装飾部材３０１表面に対して配置された場合に、押ボタン部３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒの平面部分が互いに平行となるように、溝の深さや形状が異なっており、たとえば、装飾部材３０１の中央部のボタン係合溝３４４Ｃは、左右のボタン係合溝３４４Ｌ，３４４Ｒよりも溝が深く形成されている。
【００７６】
さらに、図示する破線で囲まれた領域部分の光拡散装飾部３２９には、装飾部材３０１に対応してユニット基板３０３に設けられたユニット用ＬＥＤ３４０の光を拡散させる効果を奏するダイヤカット装飾が施されている。
【００７７】
次に、ユニット基板３０３とユニットボックス３０２と装飾部材３０１との組付け方法について説明する。ユニット基板３０３とユニットボックス３０２とは、ユニット基板３０３側に形成された基板取付用穴３３９（ＨＬ，ＨＣ，ＨＲ，ＬＬ，ＬＣ，ＬＲ）とユニットボックス３０２側に形成された基板取付用ボス３３４（ＨＬ，ＨＣ，ＨＲ，ＬＬ，ＬＣ，ＬＲ）とを位置合わせした後、ビスよりなる基板固定具３３８（ＨＬ，ＨＣ，ＨＲ，ＬＬ，ＬＣ，ＬＲ）を各基板取付用穴３３９（ＨＬ，ＨＣ，ＨＲ，ＬＬ，ＬＣ，ＬＲ）から各基板取付用ボス３３４（ＨＬ，ＨＣ，ＨＲ，ＬＬ，ＬＣ，ＬＲ）の基板取付用穴３３３（ＨＬ，ＨＣ，ＨＲ，ＬＬ，ＬＣ，ＬＲ）に螺入することにより相互に固定される。
【００７８】
一方、装飾部材３０１側のボタン挿通穴３２６Ｌ，３２６Ｒに形成された位置決め片３２８Ｌ，３２８Ｒを、ユニットボックス３０２のボタン挿通穴３３２Ｌ，３３２Ｒに形成された位置決め溝３３０Ｌ，３３０Ｒに係合させた態様で装飾部材３０１をユニットボックス３０２に被せることによって、装飾部材３０１とユニットボックス３０２とが仮止めされる。その後、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを装飾部材３０１の各ボタン挿通穴３２６Ｌ，３２６Ｃ，３２６Ｒおよびユニットボックス３０２に形成された各ボタン挿通穴３３２Ｌ，３３２Ｃ，３３２Ｒに挿入する。装飾部材３０１側の各ボタン挿通穴３２６Ｌ，３２６Ｃ，３２６Ｒには、図７に示すように、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒに形成された位置決め片３２４（図９参照）と係合する位置決め溝３２７Ｌ，３２７Ｃ，３２７Ｒがそれぞれ形成されており、各位置決め溝３２７Ｌ，３２７Ｃ，３２７Ｒに沿うように各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを挿入する。これにより、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのボタン飾り部３１３裏面側に形成された当接部３４７（図９参照）がユニットボックス３０２と当接する。各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒには固定爪３２０Ｈ，３２０Ｌ（図６、図８参照）が形成されており、ユニットボックス３０２側までストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒが挿入されることにより、この固定爪３２０Ｈ，３２０Ｌが作用してストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを固定するとともにストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒとユニットボックス３０２との間に位置する装飾部材３０１を固定する。
【００７９】
このように、装飾部材３０１は、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒによってユニットボックス３０２に固定されるため、ユニットボックス３０２に装飾部材３０１を取付けるためのネジを別途用意する必要がなく、また、そのネジを取付けるための取付用穴を装飾部材３０１やユニットボックス３０２に形成する必要がない。これにより、ストップボタンユニット３００の製造コストを削減できる。また、装飾部材３０１には取付用穴等を形成する必要がないために、装飾部材３０１の裏面部分に施されたダイヤカット装飾の装飾的価値が取付用穴等によって損なわれてしまうことがない。また、装飾部材３０１を設けることなく、ユニットボックス３０２に直接、ダイヤカット装飾を施した場合には、ユニットボックス３０２に形成されたボスのためにダイヤカット装飾の仕上がりが悪くなり美しい装飾を施すことが困難になるという問題が発生するが、この実施の形態のようにユニットボックス３０２とは別部材の装飾部材３０１にダイヤカット装飾を施すことによりこの種の問題をも解決できる。
【００８０】
また、装飾部材３０１側に形成された位置決め片３２８Ｌ，３２８Ｒと、ユニットボックス３０２側に形成された位置決め溝３３０Ｌ，３３０Ｒとが係合することで装飾部材３０１とユニットボックス３０２とが仮止めされるため、その後の各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの挿入作業が容易となる。
【００８１】
ストップボタンユニット３００に設けられた複数のユニット用ＬＥＤ３４０とボタン用ＬＥＤ３４１Ｌ，３４１Ｃ，３４１Ｒとは、コネクタ３４３を介して接続される制御部２６０によって制御され、それぞれが独立して点灯あるいは消灯する。たとえば、ストップボタンの操作が有効な操作有効状態となった場合にユニット基板３０３に設けられたボタン用ＬＥＤ３４１Ｌ，３４１Ｃ，３４１Ｒが点灯することにより、押ボタン部３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒが発光する。また、たとえば、ビッグボーナス入賞した場合にユニットボックス３０２に対応してユニット基板３０３に設けられた複数のユニット用ＬＥＤ３４０が点灯することにより、遊技効果ランプ部３４を構成する装飾部材３０１の全体が押ボタン部３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒとは独立して発光する。このように、ストップボタンユニット３００は、押ボタン部３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒのみならず、その周囲を囲む領域全体（遊技効果ランプ部３４）がストップボタンユニット３００が押ボタン部３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒとは独立して発光するために、ゲームの演出効果を高めることができる。
【００８２】
図８および図９は、ストップボタン２９の分解斜視図である。特に、図８はストップボタン２９の押ボタン部材３４５側から見た分解斜視図であり、図９は、ストップボタン２９のボタン固定部材３１８側から見た分解斜視図である。
【００８３】
ストップボタン２９は、押ボタン部材３４５と、押ボタン部材３４５が嵌め込まれるボタン本体３０７と、弾性部材（ばね）３１２と、ボタン飾り部３１３を有しボタン本体３０７を押動可能に係止するボタン飾り部材３４６と、ボタン飾り部材３４６と係合しストップボタン２９をユニットボックス３０２に固定するボタン固定部材３１８とから構成されている。
【００８４】
押ボタン部材３４５は、押ボタン部３０４と押ボタン筒部３０５とを有し、押ボタン筒部３０５には係合穴３０６が形成されている。一方、押ボタン部材３４５が嵌め込まれるボタン本体３０７には、押ボタン部材３４５の係合穴３０６と係合する係合片３０８が形成され、その内周部分にはユニット基板３０３のボタン用ＬＥＤ３４１が挿通されるＬＥＤ挿通穴３１１が形成されている。さらにボタン本体３０７には、ボタン飾り部材３４６と係合するための係合爪３０９とユニット基板３０３に設けられたフォトセンサ３４２に対応する遮光片３１０とが形成されている。
【００８５】
ボタン本体３０７に形成された係合片３０８を押ボタン部材３４５に形成された係合穴３０６に係合させることにより、ボタン本体３０７に押ボタン部材３４５が固定される。
【００８６】
ボタン飾り部材３４６には、ボタン本体３０７を挿通するためのボタン挿通穴３１５が形成されており、ボタン挿通穴の外周部分にはボタン飾り部３１３が形成されている。ボタン飾り部３１３には、遮光性を高めるためのめっきが施されている。これにより、ストップボタン２９の操作を検出するためのフォトセンサ３４２が誤検出することを極力防止できる。また、ボタン飾り部材３４６の内側にはボタン本体３０７に形成された遮光片３１０が挿通される遮光片挿通穴３２１と、ボタン本体３０７に形成された係合爪３０９が挿通される係合爪挿通穴３１６と、係合爪挿通穴３１６に挿通された係合爪３０９が押動可能に係止される長穴状の係合穴３１４と、ボタン用ＬＥＤ３４１が挿通されるＬＥＤ挿通穴３１７とが形成されている。
【００８７】
ボタン本体３０７とボタン飾り部材３４６との間に弾性部材３１２を介在させた状態でボタン本体３０７をボタン飾り部材３４６のボタン挿通穴３１５に挿通させることにより、遮光片３１０が遮光片挿通穴３２１に挿通され、係合爪３０９が係合爪挿通穴３１６に挿通される。係合爪挿通穴３１６に係合爪３０９を挿通した後、弾性部材３１２の弾性力に逆らってさらにボタン本体３０７をボタン飾り部材３４６内部に押し進めてやることにより、ボタン飾り部材３４６に形成された係合穴３１４から係合爪３０９が突出する。これにより、ボタン本体３０７がボタン飾り部材３４６の所定位置に係止され、ボタン本体３０７と一体的に固定された押ボタン部材３４５を弾性部材３１２の弾性力に逆らってボタン飾り部材３４６へ押動させることが可能となる。
【００８８】
円筒形状のボタン固定部材３１８には、ボタン飾り部材３４６を挿通するためのボタン飾り挿通穴３２３と、ボタン固定部材３１８をユニットボックス３０２に固定するための固定爪３２０Ｈ，３２０Ｌと、ボタン固定部材３１８のストップボタンユニット３００への挿通を容易にするための弾性補助切欠部３２２とが形成されている。ボタン飾り挿通穴３２３にボタン飾り部材３４６を挿通することにより、ボタン飾り部材３４６に形成された係合片３２５とボタン固定部材３１８に形成された係合穴３１９とが係合し、これによりボタン固定部材３１８にボタン飾り部材３４６が固定される。
【００８９】
図１０は、スロットマシン１に用いられている制御回路を示すブロック図である。制御回路は、制御中枢としての制御部（マイクロコンピュータを含む）２６０を含む。
【００９０】
遊技状態を制御する遊技制御手段の一例となる制御部２６０は、ビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞を発生させることが可能なゲームにするか否かを事前に決定するとともに、可変表示装置６０の可変表示結果に応じて、ビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞を発生させる。レギュラーボーナス入賞が発生した場合には、制御部２６０は、その後の遊技状態をレギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態に制御し、ビッグボーナス入賞が発生した場合には、その後の遊技状態をビッグボーナスゲームが提供される遊技状態に制御する。
【００９１】
制御部２６０は、たとえば数チップのＬＳＩで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２５１とＣＰＵ２５１の動作プログラムを格納するＲＯＭ２５２と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ２５４とが含まれている。さらに、制御部２６０は、ＣＰＵ２５１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２４９と、電源投入時等にＣＰＵ２５１にリセットパルスを与える初期リセット回路２５５と、ＣＰＵ２５１にクロック信号を与えるクロック発生回路２５６と、クロック発生回路２５６からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２５１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２５７と、ＣＰＵ２５１からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路２５８とを含む。
【００９２】
ＣＰＵ２５１はパルス分周回路２５７から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路２５８はＣＰＵ２５１からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ２５２、ＲＡＭ２５４、Ｉ／Ｏポート２４９、サウンドジェネレータ２５０にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【００９３】
この実施形態では、ＲＯＭ２５２は、その内容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたＣＰＵ２５１のためのプログラムを変更することができるように、プログラマブルＲＯＭが用いられている。そして、ＣＰＵ２５１は、ＲＯＭ２５２内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【００９４】
遊技場の管理者等によって確率設定スイッチ２０１が操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。
【００９５】
所定のキーによりキースイッチ２０２がキー操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。このキースイッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切替えが行なわれ、確率設定モードになっている場合に限り、確率設定スイッチ２０１の入力が受付けられる。リセットスイッチ２０３が所定のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。
【００９６】
１枚ＢＥＴボタン３１の操作が１枚ＢＥＴスイッチ２０５により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。ＭＡＸＢＥＴボタン３０の操作がＭＡＸＢＥＴスイッチ２０６により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。スタートレバー３３の押圧操作がスタートスイッチ２０７により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。
【００９７】
左ストップボタン２９Ｌ，中ストップボタン２９Ｃ，右ストップボタン２９Ｒのそれぞれの押圧操作が左ストップスイッチ（フォトセンサ）３４２Ｌ，中ストップスイッチ３４２Ｃ，右ストップスイッチ３４２Ｒにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。メダル投入口２７ａから投入されたメダルが投入メダルセンサ２０９により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。ホッパーユニット６６に設けられたモータ７５によりメダルが払出された場合には、その払出されたメダルが払出メダルセンサ２１０により検出されて、その検出出力がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。
【００９８】
オーバーフロータンクが貯留メダルにより満タンになれば満タンセンサ２１１によりその旨が検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが回転してそれぞれのリールの基準値（切欠き等が形成されている）が左、中、右リール位置センサ２１２Ｌ，２１２Ｃ，２１２Ｒにより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路２４２を介してＩ／Ｏポート２４９に入力される。
【００９９】
制御部２６０は、以下の各種機器に対して制御信号を出力する。モータ回路２４３を介して、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを駆動する、左、中、右リール駆動モータ２１３Ｌ，２１３Ｃ，２１３Ｒにリール駆動用制御信号（ステッピングモータ用のステップ信号）を出力する。モータ回路２４４を介してメダル払出モータ２１４にメダル払出用制御信号を出力する。ソレノイド回路２４５を介して流路切替ソレノイド２１５にソレノイド励磁用制御信号を出力する。ＬＥＤ回路２４６を介してゲーム回数表示器２１６、クレジット表示器２１７、および、払出数表示器２１８に表示用制御信号を出力する。なお、ゲーム回数表示器２１６は、ゲーム回数表示部２５の表示を行なう表示装置であり、クレジット表示器２１７は、クレジット数表示部２４の表示を行なう表示装置であり、払出数表示器２１８は、ペイアウト表示部２６の表示を行なう表示装置である。
【０１００】
制御部２６０は、ランプ回路６０を介して、各種遊技効果ランプ部内に設けられた遊技効果ランプ２１９〜２２７と、各賭けランプ部１８〜２２内に設けられた有効ライン表示ランプ２２８〜２３２と、ゲームオーバランプ部１３内に設けられたゲームオーバランプ２３３と、リプレイランプ部１４内に設けられたリプレイランプ２３４と、ウエイトランプ部１５内に設けられたウエイトランプ２３５と、スタートランプ部１６内に設けられたスタートランプ２３６と、インサートメダルランプ部１７内に設けられたインサートメダルランプ２３７と、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒに対応してストップボタンユニット３００内に設けられた左，中，右操作ランプ（ボタン用ＬＥＤ３４１Ｌ，３４１Ｃ，３４１Ｒ）と、遊技効果ランプ部３４を点灯させるボタンユニットランプ（ユニット用ＬＥＤ）３４０と、リール内ランプ２６１とに、ランプ制御用信号を出力する。制御部２６０は、サウンドジェネレータ２５０、アンプ２４８を介してスピーカ３６，２４０，２４１に音発生用の制御信号を出力する。
【０１０１】
なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路２５９から所定の直流電流が供給される。また、ＲＡＭ２５４にはバックアップ電源２５３から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電時により電源回路２５９からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間、記憶しておくことができるように構成されている。
【０１０２】
図１１は、リール（左リール）２３Ｌ，リール（中リール）２３Ｃ，リール（右リール）２３Ｒの外周に描かれた図柄（シンボルマーク、識別情報）を示す展開図である。図１１の「左」の位置には左リール２３Ｌが示されており、「中」の位置には中リール２３Ｃが示されており、「右」の位置には右リール２３Ｒが示されている。なお、図１１の左側に示した数字は図柄番号である。
【０１０３】
たとえば、中リール２３Ｃの場合には、「０」〜「７」の各図柄番号に対して、「ＪＡＣ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「ベル」、「模様付き７」の各図柄が対応してリールの外周に描かれている。
【０１０４】
次に、スロットマシン１に登場する各種“役”の内容について説明する。
“通常ゲーム”（レギュラーボーナスゲームおよびビッグボーナスゲームを除くゲームを意味する。以下、同様。）において、可変表示装置６０の可変表示結果が「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入賞となり、その小役図柄の種類に応じて予め定められた枚数のメダルが遊技者に払出される。たとえば、「スイカ」のゾロ目の場合には１５枚のメダルが払出され、「ベル」のゾロ目の場合には８枚のメダルが払出される。また、左リール２３Ｌの有効ライン上に「チェリー」が停止した場合には、他のリールの出目にかかわらず、有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【０１０５】
通常ゲームにおいて、可変表示装置６０の有効ライン上に「ＢＡＲ」が３つ揃って停止し、表示結果が「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」となれば、レギュラーボーナス入賞となり、メダルが１５枚払出されるとともに、“レギュラーボーナスゲーム”と称されるゲームを所定ゲーム数だけ行なうことが可能となる。
【０１０６】
レギュラーボーナスゲームでは、可変表示部中段の横１列の有効ラインに図柄「ＪＡＣ」が３つ揃うか、もしくは、可変表示部中段の横１列の有効ラインに「ＢＡＲ、ＪＡＣ，ＪＡＣ（ＢＡＲは左図柄に限る）」という組合せの図柄が揃った場合にのみ、入賞が発生する。レギュラーボーナスゲームで発生する入賞を特に“ＪＡＣ入賞”という。ＪＡＣ入賞が発生すれば、１５枚のメダルが払出される。
【０１０７】
レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態を遊技者に有利な第１の特別遊技状態という。この第１の特別遊技状態は、最大１２回のレギュラーボーナスゲームが終了するまで継続するが、レギュラーボーナスゲームが１２回に達する前にＪＡＣ入賞が８回発生した場合には、その回のレギュラーボーナスゲームで終了する。したがって、遊技者は第１の特別遊技状態中に最大８回ＪＡＣ入賞の機会を得ることができる。
【０１０８】
このレギュラーボーナスゲームでは１枚賭けの遊技しか許容されないが、スロットマシン１内部の制御により、各ゲームにおいて極めて高い確率（たとえば１／１．２程度）でＪＡＣ入賞当選フラグが設定される。ＪＡＣ入賞当選フラグが設定された場合には、ＪＡＣ入賞を発生させることができるように、リールの引込み制御が行なわれる。引込み制御とは、可変表示結果（ハズレまたは入賞）を予めスロットマシン内部の制御で決定し、決定結果に沿うようにリールの停止タイミングを制御することをいう。引込み制御が行なわれることにより、遊技者の目押しのタイミングを基準にして、そのタイミングに一致する図柄の次の図柄から数えて最大４コマ分だけ図柄が移動して停止図柄が調整される。これにより、たとえば、可変表示結果を外れとすることがスロットマシン内部の制御で予め決定されている場合には、たとえ遊技者の目押しが入賞を発生させるタイミングで行なわれたとしても図柄がずれるようにリールが制御される。一方、たとえばＪＡＣ入賞当選フラグが設定され、可変表示結果をＪＡＣ入賞とすることがスロットマシン内部の制御で予め決定されている場合には、ＪＡＣ入賞の表示結果となるようにリールが制御される。
【０１０９】
このため、各レギュラーボーナスゲームで極めて高い確率でＪＡＣ入賞当選フラグが設定されることにより、遊技者は、レギュラーボーナス入賞によって極めて高い確率で、その後、ＪＡＣ入賞を８回発生させることができる。
【０１１０】
また、通常ゲームにおいて、有効ライン上に「７」が３つ揃って停止し、表示結果が「７、７、７」または「模様付き７、模様付き７、模様付き７」となれば、ビッグボーナス入賞が発生し、メダルが１５枚払出されるとともに、その後、“小役ゲーム”と称されるゲームを最大３０ゲーム行なうことが可能となる。
【０１１１】
この小役ゲームでは、スロットマシン１内部の制御により、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役当選フラグが設定される。このため、各小役ゲームで小役入賞する確率が通常ゲーム時に比べて高くなる。
【０１１２】
各小役ゲームにおいて有効ラインに予め定められた態様で図柄が停止すれば小役入賞が発生し、出目に応じた数のメダルが払出される。たとえば、「スイカ」のゾロ目の場合には１５枚のメダルが払出され、「ベル」のゾロ目の場合には１２枚のメダルが払出される。また、左リール２３Ｌの有効ライン上に「チェリー」が停止した場合には、通常ゲーム時と同様に、他のリールの出目にかかわらず、有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。
【０１１３】
また、小役ゲームでは、スロットマシン１の内部の制御により、比較的高い確率でＪＡＣＩＮ当選フラグが設定され、有効ライン上に「ＪＡＣ，ＪＡＣ，ＪＡＣ」が出揃う可能性が高くなる。小役ゲームで「ＪＡＣ」のぞろめが出揃うことを特に“ＪＡＣＩＮ”または、“ＪＡＣＩＮ入賞”という。ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されている場合には、前述したリールの引込み制御が実行されることにより、極力“ＪＡＣＩＮ”するような制御がなされる。一方、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていない場合には、リールの引込み制御が実行されることにより、常に“ＪＡＣＩＮ”しないように制御される。
【０１１４】
小役ゲームにおいて“ＪＡＣＩＮ”すれば、遊技状態が前述した第１の特別遊技状態となり、小役ゲームに代えて最大１２回のレギュラーボーナスゲームが提供される。そして第１の特別遊技状態終了後に、再び、残りの小役ゲームが提供される。
【０１１５】
小役ゲームは１回のビッグボーナス入賞に対して、最大３０回提供されるが、小役ゲームの消化回数が３０回に達する前に“ＪＡＣＩＮ”となった回数が３回に達すると、３回目の“ＪＡＣＩＮ”に基づいた最大１２回のレギュラーボーナスゲームの終了後、未消化分の小役ゲームは提供されることなくビッグボーナスゲームは終了する。一方、３０回の小役ゲームがすべて終了すれば、“ＪＡＣＩＮ”の回数が３回に達していなくともビッグボーナスゲームは終了する。ビッグボーナスゲーム（小役ゲーム、および、“ＪＡＣＩＮ”により提供されるレギュラーボーナスゲームを含む）が提供されている遊技状態を第２の特別遊技状態という。なお、“ＪＡＣＩＮ”の回数が３回に達することなく、ビッグボーナスゲームが終了してしまうことを俗に“パンク”という。
【０１１６】
以上より、遊技者は、第２の特別遊技状態期間、すなわち、ビッグボーナスゲームの提供開始から提供終了までの間に、最大１２回×３＝３６回だけ“ＪＡＣＩＮ”に基づいたレギュラーボーナスゲームを行なうことができ、そのうち、最大８回×３＝２４回だけレギュラーボーナスゲームでのＪＡＣ入賞を得ることができる。さらに、３０回の小役ゲームをすべて消化した場合には、“ＪＡＣＩＮ”を含めて３０回の入賞をも得ることができる。
【０１１７】
一方、小役ゲームが開始してから連続して３回“ＪＡＣＩＮ”が発生した場合等においては、レギュラーボーナスゲームを３セット（１２回×３）分行なうことはできるものの、残る２７回の小役ゲームは未消化のままビッグボーナスゲームは終了してしまう。このため、小役ゲームの恩恵を最大限に受けるために、“ＪＡＣＩＮ”しそうな出目となった場合には故意にその出目を外してその結果を外れにするための目押しを行なう遊技者も少なくない。本実施の形態では、このような目押しを、“リプレイ外し”と称することとする。図柄「ＪＡＣ」は、レギュラーボーナスゲームおよび小役ゲーム以外のゲームでは、それが有効ライン上に揃うことでリプレイゲームが発生するリプレイ図柄として機能するためである。
【０１１８】
ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていると考えられる場合には“リプレイ外し”を行なうことにより、未消化の小役ゲームを多数残してビッグボーナスゲームが終了してしまうことを防止でき、運と技量次第では、より多くの小役ゲームで小役入賞を得ることが可能となる。たとえば、“リプレイ外し”を最大限に活用することにより３０回目の小役ゲームで３回目の“ＪＡＣＩＮ”が発生したならば、３０回の小役ゲーム（そのうち“ＪＡＣＩＮ”入賞ゲーム３回を含む）と３回のレギュラーボーナスゲームをすべて消化することができる。
【０１１９】
さらに、ビッグボーナスゲーム期間に提供される小役ゲーム中と、レギュラーボーナスゲーム中を除き、有効ライン上においてリプレイ図柄「ＪＡＣ」が揃えば、リプレイ入賞が発生する。リプレイ入賞が発生すれば、リプレイ入賞の発生から所定時間の経過後、クレジットが消費されることなく、リプレイ入賞の発生したゲームで設定されていた賭数が次回のゲームの賭数として自動的に設定される。その後、遊技者はスタートレバー３３を操作することによりリプレイゲームを開始させることができる。
【０１２０】
次に、図１１に示す図柄配列の特徴について説明する。図１１の図柄配列を参照して、中リールおよび右リールでは、あるＪＡＣ図柄から次のＪＡＣ図柄までの間に存在する図柄数は最大４図柄である。このため、遊技者が如何なるタイミングで目押しを行なったとしても、ＪＡＣ図柄を可変表示装置６０の上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちの任意の位置に引込み制御できる。
【０１２１】
一方、左リールでは、あるＪＡＣ図柄から次のＪＡＣ図柄までの間に存在する図柄数は最大５図柄である。このため、遊技者の目押しのタイミングによっては、ＪＡＣ図柄を上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちの任意の位置に引込み制御できない場合がある。たとえば、前述した小役ゲーム中に、中段の１本の有効ラインにおいて、右および中リールでＪＡＣ図柄によるリーチが成立している場合、遊技者の目押しのタイミングによっては、ＪＡＣ図柄を上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちの中央位置に引込み制御できない場合が発生する。これにより、前述した“リプレイ外し”が可能になる。
【０１２２】
ただし、左リールでは、少なくとも上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちのいずれかの位置にＪＡＣ図柄を引込み制御することは可能である。したがって、たとえば、３枚賭けのゲームにおいて前述したリプレイを発生させることがスロットマシン内部の制御で決定されている場合、遊技者が左リールを一番始めに操作して各リールの目押しを行なう限りにおいては、必ずゲーム結果がリプレイの結果となるようにリール制御可能である。左リールについては上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちの少なくともいずれかの位置にＪＡＣ図柄が引込み制御され、中リールおよび右リールについては、左リールに停止しているＪＡＣ図柄との組合せでリプレイ入賞を生じさせる位置にＪＡＣ図柄が引込み制御されるためである。これにより、３枚賭けのゲームにおいて前述したリプレイを発生させることがスロットマシン内部の制御で決定されている場合、常にその決定結果に一致する表示結果を導出可能になる。
【０１２３】
なお、前述したレギュラーボーナスゲーム中は、有効ラインが１本に限定されるために、スロットマシン内部の制御でＪＡＣ入賞当選フラグが設定されている場合であっても、遊技者の目押しのタイミングによっては左リールの中段位置（有効ライン上）にＪＡＣ図柄を引込むことができない場合が発生する。そこでこの実施形態では、レギュラーボーナスゲームにおいては、可変表示部中段の横１列の有効ラインに図柄「ＪＡＣ」が３つ揃うか、もしくは、可変表示部中段の横１列の有効ラインに「ＢＡＲ、ＪＡＣ，ＪＡＣ（ＢＡＲは左図柄に限る）」という組合せの図柄が揃った場合にＪＡＣ入賞が発生するように定められている。左リールに限り、ＪＡＣ図柄のみならずＢＡＲ図柄をも入賞図柄とすることで、入賞図柄を確実に引込むことができるようにしているのである。
【０１２４】
図１２は、スロットマシン１の制御に用いられる各種フラグとビッグボーナス入賞およびビッグボーナス入賞に基づく小役ゲーム中に発生するＪＡＣＩＮ入賞（単にボーナス入賞ともいう）との関係を示すタイミングチャートである。
【０１２５】
スロットマシン１の内部の制御によってビックボーナス入賞を発生可能なゲーム状態にすることが事前決定された場合には、その時点でビッグボーナス当選フラグがＯＮに設定される。ビッグボーナス当選フラグが設定された後、あるゲームでの可変表示装置の可変表示結果がビッグボーナス大当りとなれば、図示するようにビッグボーナス入賞となり（ビッグボーナス入賞がＯＮ）、その時点でビッグボーナスゲームフラグがＯＮに設定される。また、ビッグボーナスゲームフラグがＯＮに設定されるのと同時にビッグボーナス当選フラグがＯＮからＯＦＦに設定される。
【０１２６】
その後、小役ゲーム等を行なうことが可能な第２の特別遊技状態となり、ビッグボーナスゲームが開始される。そして、最大３０回提供される小役ゲームのうちのいずれかで“ＪＡＣＩＮ”すればＪＡＣＩＮ入賞（ボーナス入賞がＯＮ）となり、ＪＡＣＩＮ入賞の発生とともにボーナスゲームフラグがＯＦＦからＯＮに設定される。ボーナスゲームフラグが設定されることにより、最大１２回のレギュラーボーナスゲームを行なうことが可能な第１の特別遊技状態となる。そして、レギュラーボーナスゲームの提供回数が１２回もしくはＪＡＣ入賞回数が８回のうちのいずれか早い方の条件が成立することにより第１の特別遊技状態の終了条件が成立する。１回目の第１の特別の遊技状態が終了すれば、１回目の第１の特別遊技状態が発生するまでに消化したゲームを３０から差し引いた残りの小役ゲームが再び提供される。
【０１２７】
その後、小役ゲームで再度“ＪＡＣＩＮ”すれば、図示するように、ボーナスゲームフラグが再度設定され、２回目の第１の特別遊技状態となる。２回目の第１の特別遊技状態が終了すれば、ボーナスゲームフラグがＯＦＦとされ、未消化の小役ゲームの提供が開始される。
【０１２８】
その後の小役ゲームにおいて“ＪＡＣＩＮ”すれば、ボーナスゲームフラグが設定され、第１の特別遊技状態となる。その後、３回目の第１の特別遊技状態が終了した時点で、１回のビッグボーナス入賞に基づいたビッグボーナスゲームがすべて終了し、ビッグボーナスゲームフラグがＯＮからＯＦＦに設定される。これにより、第２の特別遊技状態から通常状態となる。
【０１２９】
図１３は、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの操作のタイミングと、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒおよび各ボタン用ランプ（ＬＥＤ）３４１Ｌ，３４１Ｃ，３４１Ｒの変化のタイミングとの関係を示すタイミングチャートである。
【０１３０】
なお、前述したリールの引き込み制御が実行されるため、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの操作のタイミングと、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの変動の停止のタイミングとは、必ずしも一致するものではなく、たとえば、ボタン操作が検出された時点から最大１９０ｍｓ（４図柄分）が経過するまでの間に各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの変動が停止するが、この図１３では、説明を簡単にするために、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの操作のタイミングと一致して各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの変動が停止する場合を例に挙げて説明する。
【０１３１】
各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、図１３に示すように、前回のゲームでリールが可変開始した時点から、１ゲームタイマによって計時される規定時間（４．１秒）が経過したことを条件として、遊技者のゲーム開始操作に基づいて一斉変動を開始する。各リールの一斉変動の開始とともに各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの操作が有効な操作有効状態となる。また、各リールの一斉変動の開始と同時に１ゲームタイマの計時がスタートする。操作有効状態となれば、各ストップボタンに対応するランプ（ボタン用ＬＥＤ）３４１が点灯し、これにより、押ボタン部３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒが発光する。押ボタン部３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒの発光により、遊技者はストップボタン操作が有効であることを把握できる。
【０１３２】
その後、たとえば遊技者がストップボタン２９Ｌを操作した時点で、ストップボタン２９Ｌの操作状態が操作無効状態となる。また、ストップボタン２９Ｌの操作状態が操作無効状態となると同時にストップボタン２９Ｌに対応するボタン用ＬＥＤ３４１Ｌが消灯し、押ボタン部３０４Ｌが消灯する。これにより、遊技者はストップボタン２９Ｌのストップボタン操作が無効となったことを把握できる。また、ストップボタン２９Ｌの操作に対応してリール２３Ｌが停止する。
次に、たとえば遊技者がストップボタン２９Ｃを操作した時点で、ストップボタン２９Ｃが操作無効状態となり、ストップボタン２９Ｃに対応するボタン用ＬＥＤ３４１Ｃが消灯する。また、リール２３Ｃが停止する。
【０１３３】
次に、たとえば遊技者がストップボタン２９Ｒを操作した時点で、ストップボタン２９Ｒが操作無効状態となり、ストップボタン２９Ｒに対応するボタン用ＬＥＤ３４１Ｒが消灯する。また、リール２３Ｒが停止する。
【０１３４】
図１４は、メダルの投入とクレジット表示のタイミング、およびメダルの投入と各ランプの点灯のタイミングを説明するためのタイミングチャートである。このタイミングチャートでは、１ゲームにメダルを最大３枚賭けることが可能な通常ゲームの場合を例示している。
【０１３５】
スロットマシン１がメダルの投入を受付け可能な状態である場合には、インサートメダルランプ１７の点灯によりその旨が示される。
【０１３６】
賭数が設定されておらず、かつ、クレジット表示部２４に表示されているクレジット数が０の状態でスロットマシン１にメダルを１枚投入した場合には、インサートメダルランプ１７が点灯していることを条件として、賭数が１であることを示す１枚賭ランプ１８が消灯状態から点灯状態となるとともに、ゲームの開始操作が可能であることを示すスタートランプ１６が消灯状態から点灯状態となる。また、投入されたメダルは賭数を設定するためのメダルとして使用されるため、クレジット表示部２４の表示は０のままである。なお、インサートメダルランプ１７が消灯状態の場合には、投入されたメダルがメダル払出穴３７から返却される。
【０１３７】
次に、２枚目のメダルを投入すれば１枚賭ランプ１８に続いて２枚賭ランプ１９，２１が点灯し、賭数が２に設定されたことが遊技者に示される。さらに、３枚目のメダルを投入すれば、１枚賭ランプ１８および２枚賭ランプ１９，２１に続いて３枚賭ランプ２０，２２が点灯し、賭数が３に設定されたことが遊技者に示される。
【０１３８】
その後、さらに４枚目のメダルを投入すれば、クレジット表示部２４でのクレジット表示数が０から１に切換わる。そして、図示するように、５３枚目のメダルを投入するまでの間、メダルを１枚投入する毎にクレジット数表示部２４のクレジット数が１ずつ加算更新されて表示される。５３枚目のメダルを投入した時点、すなわち、クレジット数表示部２４でのクレジット表示数が５０となった時点でインサートメダルランプ１７が点灯状態から消灯状態に切換わり、それ以上のメダルの投入が有効に受付けられない旨が遊技者に報知される。なお、その後、さらに５４枚目のメダルと投入した場合には、投入したメダルがメダル払出穴３７から返却される。
【０１３９】
図１５は、通常ゲーム時において小役入賞またはリプレイ入賞が発生した場合の各ランプの点灯状況を説明するためのタイミングチャートである。
【０１４０】
通常ゲーム時に小役入賞が発生した場合には、遊技パネル１２の四隅を囲む遊技効果ランプ部５，６，７，８が１．５秒間、消灯状態から点灯状態に変化するとともに、その間で、賭ランプ部１８〜２２のうち入賞の発生したラインに対応するランプ部が０．３秒間隔で計２回点滅する。
【０１４１】
一方、リプレイ入賞が発生した場合には、遊技パネル１２に設けられたリプレイランプ部１４が消灯状態から点灯状態となる。リプレイランプ部１４は、リプレイ入賞に基づく次のゲーム（リプレイゲーム）が終了した時点で、点灯状態から消灯状態に変化する。
【０１４２】
図１６は、エラーが発生した場合の各ランプの点灯状態を説明するためのタイミングチャートである。
【０１４３】
ゲーム中に何らかのエラーが発生すれば、そのエラーの検出されたタイミングで右中部遊技効果ランプ部３ａ，３ｂと左中部遊技効果ランプ部４ａ，４ｂと、上部遊技効果ランプ部２ｂ，２ｄとが消灯状態から点灯状態となる。その後、遊技場の係員による所定のエラー解除操作に伴い、各ランプ部が点灯状態から消灯状態に変化する。なお、エラーが発生した場合には、ボーナスゲーム回数表示器２５にエラー種別を表示したり、各ランプの点灯態様によりそのエラー内容を表示するように構成してもよい。
【０１４４】
図１７は、有効ラインにビッグボーナス図柄（「７」または「模様付き７」）が３つ揃うことによってビッグボーナス入賞が発生した場合の各ランプの点灯状況を説明するためのタイミングチャートである。
【０１４５】
ビッグボーナス入賞が発生した場合には、その入賞発生時点で複数種類の遊技効果ランプ部のうちスロットマシン１の最も下方に設けられた遊技効果ランプ部９，１０と、ストップボタンユニット３００に設けられた遊技効果ランプ部３４とが最初に点灯する。その後、遊技効果ランプ部３４については、ビッグボーナス入賞に基づくすべてのビッグボーナスゲームが終了するまで点灯状態を維持する。遊技効果ランプ部３４の点灯により、遊技者は、遊技状態がビッグボーナスゲームを行なうことが可能な第２の特別遊技状態であることを把握できる。
【０１４６】
最初に遊技効果ランプ部９，１０，３４が点灯状態となった後、図示するように、スロットマシン１の下方に設けられた遊技効果ランプ部から上方に設けられた遊技効果ランプ部の順に各遊技効果ランプ部が点灯する。具体的には、遊技効果ランプ部９，１０が点灯後、０．３秒が経過した時点で遊技効果ランプ部６，８が点灯し、さらに０．３秒が経過した時点で遊技効果ランプ部３ｂ，４ｂが点灯する。その後、０．３秒が経過する毎に遊技効果ランプ部３ａ，４ａ、遊技効果ランプ部５，７の順で点灯する。次に、スロットマシン１の最も上方に設けられた上部遊技効果ランプ部のうち、外側の遊技効果ランプ部２ａ，２ｅランプ部が点灯し、その後、遊技効果ランプ部２ｂ，２ｄ、遊技効果ランプ部の順で点灯する。
【０１４７】
次に、遊技効果ランプ部２ｃが点灯してから０．６秒が経過した時点で、遊技効果ランプ部３４を除くすべての遊技効果ランプ部が一斉に消灯する。その後、０．３秒毎に遊技効果ランプ部３４を除くすべての遊技効果ランプ部が点灯と消灯を繰返し、ビッグボーナス入賞のファンファーレ音が終了するタイミングで遊技効果ランプ部３４を除くすべてのランプ部が点灯状態から消灯状態に変化する。
【０１４８】
図１８は、有効ラインにボーナス図柄「ＢＡＲ」が３つ揃うことによってレギュラーボーナス入賞（ビッグボーナスゲーム中の“ＪＡＣＩＮ”を除く）が発生した場合の各ランプの点灯状態を説明するためのタイミングチャートである。レギュラーボーナス入賞が発生した場合には、その入賞発生時点で遊技効果ランプ部３４を除くすべての遊技効果ランプ部２ａ〜２ｅ，３ａ，３ｂ，４ａ，４ｂ，５〜１０が同時に点灯し、点灯から０．３秒後に消灯する。その後、０．３秒毎に点灯と消灯とを繰返し、レギュラーボーナス入賞のファンファーレ音が終了した時点ですべての遊技効果ランプ部が一斉に消灯する。
【０１４９】
図１９は、ビッグボーナス入賞に基づいて提供される小役ゲーム中での各遊技効果ランプの点灯状況を説明するためのタイミングチャートである。
【０１５０】
ビッグボーナス入賞に基づく小役ゲーム中においては、遊技パネル１２の四隅を囲む遊技効果ランプ部５，６，７，８が０．６秒間隔で点灯状態と消灯状態とに繰返し変化する。一方、遊技パネル１２を両サイドから挟む位置に設けられた遊技効果ランプ部３ａ，３ｂ，４ａ，４ｂ、およびスロットマシン１の最下方に設けられた遊技効果ランプ部９，１０は、遊技効果ランプ部５，６，７，８が消灯しているときに点灯状態となり、遊技効果ランプ部５，６，７，８が点灯しているときに消灯状態となる。
【０１５１】
さらに、スロットマシン１の上方に設けられた遊技効果ランプ部２ａ〜２ｃは、遊技効果ランプ部５〜８の１．５倍の時間間隔で点滅を繰返す。具体的には、遊技効果ランプ部２ａ，２ｅは０．９秒間隔で点滅し、遊技効果ランプ部２ｂ，２ｄは遊技効果ランプ部２ａ，２ｅに対して０．３秒遅れて遊技効果ランプ部２ｂ，２ｄと同一の時間間隔で点滅し、遊技効果ランプ部２ｃは遊技効果ランプ部２ｂ，２ｄに対して０．３秒遅れて遊技効果ランプ部２ｂ，２ｄと同一の時間間隔で点滅する。
【０１５２】
なお、小役ゲームで小役入賞が発生した場合には、賭ランプ部１８〜２２のうち、入賞ラインに対応する賭ランプ部が通常ゲームの場合と同様に点滅する。
【０１５３】
図２０は、レギュラーボーナスゲーム中（ビッグボーナス入賞に基づく小役ゲームで“ＪＡＣＩＮ”した場合に提供されるレギュラーボーナスゲーム中を含む）における各遊技効果ランプ部の点灯状況を説明するためのタイミングチャートである。レギュラーボーナスゲーム中においては、遊技効果ランプ部２ｂ，２ｄ，３ａ，３ｂ，４ａ，４ｂ，５，６，７，８が同一のタイミングで０．３秒毎に点灯と消灯とを繰返す。これに対し、遊技効果ランプ部２ａ，２ｃ，２ｅ，９，１０は、遊技効果ランプ部２ｂ，２ｄ，３ａ，３ｂ，４ａ，４ｂ，５，６，７，８が点灯しているときに消灯状態となり、消灯しているときに点灯状態となる。
【０１５４】
図２１は、１回のビッグボーナス入賞に基づくすべてのビッグボーナスゲームが終了した場合の各遊技効果ランプの点灯状況を説明するためのタイミングチャートである。
【０１５５】
すべてのビッグボーナスゲームが終了した場合には、ビッグボーナス入賞が発生した場合とは逆の順序で最終的に各遊技効果ランプ部が消灯する。まず、すべてのビッグボーナスゲームが終了した時点より、遊技効果ランプ部３４を除く他のすべての遊技効果ランプ部が０．６秒ごとに点灯と消灯とを繰返す。そして、４回目の点灯状態が０．６秒継続した後、最初に遊技効果ランプ部２ｃが点滅状態から消灯状態に変化する。その後、０．３秒が経過する毎に、遊技効果ランプ部２ｂ，２ｄ、遊技効果ランプ部２ａ，２ｅ、遊技効果ランプ部５，７、遊技効果ランプ部３ａ，４ａ、遊技効果ランプ部３ｂ，４ｂ、遊技効果ランプ部６，８、遊技効果ランプ部９，１０の順序で各遊技効果ランプ部が点滅状態から消灯状態となる。そして、遊技効果ランプ部９，１０が点滅状態から消灯状態となった時点で、ビッグボーナスゲーム中、継続的に点灯していた遊技効果ランプ部３４が消灯し、ビッグボーナスゲームの終了音の出力が終了する。
【０１５６】
図２２〜図２４は、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの操作とリール内ランプ２６１の点滅（フラッシュ）とのタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【０１５７】
スロットマシン１では、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを任意の順序で押圧操作して、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒに対応するリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを任意の順序で停止させることができる。以下、遊技者によって最初に操作されるストップボタンを第１ストップボタンといい、その操作を第１ストップボタン操作という。また、２番目に操作されるストップボタンを第２ストップボタンといい、その操作を第２ストップボタン操作という。さらに、３番目に操作されるストップボタンを第３ストップボタンといい、その操作を第３ストップボタン操作という。
【０１５８】
前述したように、リール内ランプ２６１は、透視窓４３から視認可能なリールの上段部分、中段部分、および下段部分を各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ別に独立して点灯させることが可能に構成され、各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの内周側に３つずつ、合計９つ設けられている。これらのリール内ランプ２６１は、通常、すべて点灯しているが、ボタン操作が有効な操作有効状態においてストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを操作した際、あるいは、スタートレバー３３を操作した際に、特有のフラッシュパターンで点滅し、ビッグボーナス当選、レギュラーボーナス当選、あるいはＪＡＣＩＮ当選の可能性のある旨を遊技者に報知可能に構成されている。
【０１５９】
特に、本実施の形態に係るスロットマシン１では、リール内ランプ２６１が点滅するストップボタン操作の回数に応じて、ビッグボーナス当選またはレギュラーボーナス当選の信頼度が異なるように構成されている。具体的には、第１ストップボタン操作〜第３ストップボタン操作のそれぞれに対応してリール内ランプ２６１が所定パターンで点滅する場合が最もビッグボーナス当選またはレギュラーボーナス当選の信頼度が高く、第１ストップボタン操作および第２ストップボタン操作のみに対応してリール内ランプ２６１が所定パターンにより点滅する場合、第１ストップボタン操作のみに対応してリール内ランプ２６１が所定のパターンで点滅する場合の順に、信頼度が低くなる。
【０１６０】
はじめに図２２を参照して、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのうち、いずれかのストップボタンが最初に操作されたタイミングでのみリール内ランプ２６１が所定の態様で点滅する場合について説明する。まず、第１ストップボタン操作が有効な操作有効状態において第１ストップボタンが操作され、その操作が第１ストップボタンに対応するストップスイッチ２０８により検出された時点で、リール内ランプ２６１が後述するパターン１〜パターン４のうちの予め定められたフラッシュパターンによる点滅を開始する。また、第１ストップボタンに対応するリールを停止させる制御が開始される。その後、予め定められたフラッシュパターンによる点滅期間が経過するか、遊技者が第１ストップボタンから手を離しストップスイッチ２０８によりストップボタン２９の操作が検出されなくなるかのうちのいずれか早いほうの条件が成立した時点でリール内ランプ２６１の所定パターンによる点滅が終了し、すべてのリール内ランプ２６１が点灯状態となる。
【０１６１】
このため、遊技者が第１ストップボタン操作をした後、予め定められたフラッシュパターンによる点滅期間が経過する前に第１ストップボタンから手を離した場合には、予め定められたフラッシュパターンによる点滅がその時点で中止される。そして、再度、第１ストップボタン操作をした場合であっても、そのフラッシュパターンによる点滅が再開されることはない。
【０１６２】
その後、第２ストップボタン操作および第３ストップボタン操作の有無にかかわらず、リール内ランプ２６１は点灯状態を保持する。そして、たとえば、第２ストップボタン操作の後に第２ストップボタンに対応するリールを停止させる制御が開始され、第３ストップボタン操作の後に第３ストップボタンに対応するリールを停止させる制御が開始され、第３ストップボタン操作と同時あるいは所定時間経過後に可変表示装置６０の表示結果が導出表示される。
【０１６３】
次に、図２３を参照して、第１ストップボタン操作および第２ストップボタン操作のみに対応してリール内ランプ２６１が所定パターンで点滅する場合について説明する。まず、第１ストップボタン操作がストップスイッチで検出された時点より、点灯状態を保持していたリール内ランプ２６１がパターン１〜パターン４のうちの予め定められたパターンによる点滅を開始する。また、第１ストップボタンに対応するリールを停止させる制御が開始される。その後、予め定められたフラッシュパターンによる点滅期間が経過するか、遊技者が第１ストップボタンから手を離しストップスイッチ２０８によりストップボタン２９の操作が検出されなくなるかのうちのいずれか早いほうの条件が成立した時点でリール内ランプ２６１の所定パターンによる点滅が終了し、すべてのリール内ランプ２６１が点灯状態となる。次に、第２ストップボタン操作がストップスイッチ２０８Ｌ，２０８Ｃ，２０８Ｒのうちのいずれかで検出された時点でリール内ランプ２６１は所定のパターンによる点滅を開始する。また、第２ストップボタンに対応するリールを停止させる制御が開始される。その後、予め定められたフラッシュパターンによる点滅期間が経過するか、遊技者が第２ストップボタンから手を離しストップスイッチ２０８によりストップボタン２９の操作が検出されなくなるかのうちのいずれか早いほうの条件が成立した時点でリール内ランプ２６１の所定パターンによる点滅が終了し、すべてのリール内ランプ２６１が点灯状態となる。その後、第３ストップボタン操作がストップスイッチ２０８で検出された場合であっても、リール内ランプ２６１は点灯状態を保持する。第３ストップボタン操作が検出された場合には、第３ストップボタンに対応するリールを停止させる制御が開始され、第３ストップボタン操作と同時あるいは所定時間経過後に可変表示装置６０の表示結果が導出表示される。
【０１６４】
次に、図２４を参照して、第１ストップボタン操作〜第３ストップボタン操作の各々の操作に対応してリール内ランプ２６１が所定のフラッシュパターンにより点滅する場合について説明する。
【０１６５】
まず、図２３の場合と同様に、遊技者の第１ストップボタン操作および第２ストップボタン操作に対応して、パターン１〜パターン４のうちの予め定められたパターンによりリール内ランプ２６１が点滅する。その後、予め定められたフラッシュパターンによる点滅期間が経過するか、遊技者が第２ストップボタンから手を離しストップスイッチ２０８によりストップボタン２９の操作が検出されなくなるかのうちのいずれか早いほうの条件が成立した時点でリール内ランプ２６１の所定パターンによる点滅が終了し、すべてのリール内ランプ２６１が点灯状態となる。次に、第３ストップボタン操作がストップスイッチ２０８Ｌ，２０８Ｃ，２０８Ｒのうちのいずれかで検出された時点でリール内ランプ２６１は、後述するパターン５またはパターン６のうちのいずれか一方のフラッシュパターンによる点滅を開始する。その後、予め定められたフラッシュパターンによる点滅期間が経過するか、遊技者が第３ストップボタンから手を離しストップスイッチ２０８によりストップボタン２９の操作が検出されなくなるかのうちのいずれか早いほうの条件が成立した時点でリール内ランプ２６１の所定パターンによる点滅が終了し、すべてのリール内ランプ２６１が点灯状態となる。また、第３ストップボタン操作が検出された場合には、第３ストップボタンに対応するリールを停止させる制御が開始され、第３ストップボタン操作と同時あるいは所定時間経過後に可変表示装置６０の表示結果が導出表示される。
【０１６６】
この図２４には、ビッグボーナス当選またはレギュラーボーナス当選していることをスピーカ３６，２４０，２４１より発せられる所定の予告音により遊技者に予告報知する場合の予告音の発生タイミングが示されている。この予告音は、ビッグボーナス当選またはレギュラーボーナス当選している場合には、ビッグボーナス当選およびレギュラーボーナス当選していない場合に比較して高い割合でスピーカ３６，２４０，２４１から出力されるように構成されている。したがって、ゲーム開始の際に予告音が出力された場合には、遊技者はビッグボーナス当選またはレギュラーボーナス当選に対して比較的高い期待感（たとえば、予告音がない場合に比較して２倍程度、信頼度が向上される）を抱いてゲームに臨むことができる。この実施の形態では、予告音の出力が開始されるタイミングは、図２４に示すようにスタートレバー３３の操作が検出された時点である。
【０１６７】
以上、図２２〜図２４を用いて説明したように、ボタン操作が有効な操作有効状態においてストップボタンが操作された場合には、可変表示装置６０の表示結果が導出表示される以前の段階で、リール内ランプが点滅するために、ゲームが進行している間における興趣の向上を図ることが可能となる。しかも、フラッシュパターンを利用して当選フラグが設定されていることを予告可能となり、より一層の遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、各ストップボタン操作に対応して点滅するか否かにより予告の信頼度が異なり、特に、第１ストップボタン操作のみに対応して点滅する場合、第１ストップボタン操作および第２ストップボタン操作のみに対応して点滅する場合、第１ストップボタン操作〜第３ストップボタン操作に対応して点滅する場合、の順に予告の信頼度が向上するように構成されているため、当選フラグに対する遊技者の期待感を除々に高めることができる。また、リール内ランプ２６１は、複数種類のフラッシュパターンの中からランダムに選択されたパターンで点滅するために、リール内ランプ２６１のバラエティに富む点滅によって見た目の面白さが増す。
【０１６８】
また、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを押圧している手をボタンから離しストップスイッチによりストップボタンの操作が検出されなくなると、予め定められたフラッシュパターンによる点滅が終了していない場合であっても、リール内ランプ２６１の点滅が中止されるため、遊技者の意志によってフラッシュ期間を短くすることができる。これにより、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒから手を離した後も予め定められたフラッシュ期間が経過するまでフラッシュを継続させるように構成する場合と比較して、あるストップボタンを操作した後、続いて次のストップボタンを操作する際に、先にしたストップボタンの操作により未だ継続するフラッシュのためにリールの変動状況が見づらくなるという不都合が発生することがない。
【０１６９】
また、リール内ランプ２６１の点滅中に遊技者がストップボタン２９から手を離した場合には、その時点で点滅は終了し、全ランプが点灯状態に変化するが、その後、再度同一のストップボタン２９の押圧操作があった場合でも一旦そのストップボタンの操作に基づくリールの停止制御が開始されている場合には、その操作に基づいて再度リール内ランプ２６１が点滅することはない。一方、所定の点滅時間が経過してリール内ランプ２６１の点滅が終了した場合には、その後継続的にストップボタン２９を押圧し続けても再度リール内ランプ２６１が点滅することはない。これにより、たとえば、ストップボタン２９に異物を挿入し、継続的にリール内ランプ２６１を点滅させるなどの行為が行なわれるのを防止できる。なお、リール内ランプ２６１の点滅を確認するため再度同一のストップボタン２９を押圧した場合にはリール内ランプ２６１が再度点滅するようにしてもよい。
【０１７０】
次に、図２５を参照して、ビッグボーナス入賞に基づいて提供される小役ゲームでボーナス当選フラグが設定されている場合、すなわち、スロットマシン１内部の制御でＪＡＣＩＮ当選フラグが設定され、“ＪＡＣＩＮ”可能な状態となっている場合にリール内ランプ２６１が所定のフラッシュパターンにより点滅する場合について説明する。
【０１７１】
“ＪＡＣＩＮ”可能な状態となっている小役ゲームでは、図２５に示すように、スタートレバー３３の操作が検出された時点で、リール内ランプ２６１が後述するパターン７によるフラッシュパターンで所定期間点滅する。このように、この実施の形態では、“ＪＡＣＩＮ”可能なゲームであることがリール内ランプ２６１の特有のフラッシュパターンにより遊技者に示されるため、リプレイ外しの必要なゲームであるか否かがゲームの開始時点で明確となる。このため、たとえば、リールの出目等からリプレイ外しの必要なゲームであるか否かを推測する必要が無くなり、初心者でも安心してリプレイ外しを楽しむことができるようになる。
【０１７２】
図２６〜図３２は、リール内ランプ２６１のフラッシュパターンを説明するための説明図である。以下、図２６〜図３２を順に参照して、パターン１〜パターン７のフラッシュパターンについて説明する。
【０１７３】
まず、図２６を参照して、パターン１について説明する。リール内ランプ２６１は、図示するように透視窓４３から視認可能な各リール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応して、上段、中段、下段のそれぞれの位置に１つずつ設けられ、各リールの上段、中段、下段の各々の部分のリールの内周側から各々独立してリール部分を発光させることが可能に構成されている。リール内ランプ２６１として、左リール２４Ｌにはランプ１とランプ４とランプ７とが設けられており、中リール２３Ｃにはランプ２とランプ５とランプ８とが設けられており、右リール２３Ｒにはランプ３とランプ６とランプ９とが設けられている。これら各ランプ１〜９は、パターン１〜パターン７により点滅する場合を除いては、通常、点灯状態を保持している。
【０１７４】
パターン１のフラッシュパターンは、図示する「１〜１０」によって示されている。具体的には、全ランプが点灯状態（通常状態）から一斉に消灯状態となり（▲１▼）、その後、全ランプ消灯状態が０．１秒継続した後、ランプ１とランプ３とランプ８とが消灯状態から点灯状態に変化する（▲２▼）。その後、▲２▼の状態が０．１秒継続した後、ランプ１とランプ３とランプ８とが消灯すると同時に、ランプ２とランプ６とランプ７とが点灯する（▲３▼）。以下、図示のように０．１秒ごとにリール内ランプ２６１の点灯パターンが変化する。そして、パターン１によるフラッシュの開始から１秒後にすべてのランプ１〜９が点灯状態に変化する。
【０１７５】
次に、図２７には、パターン２のフラッシュパターンが示されている。このパターン２のフラッシュパターンでは、パターン１と同様にランプ１〜ランプ９のすべてのランプが点灯状態から消灯状態に変化し（▲１▼）、その後、全ランプ消灯状態が０．１秒継続した後、図示するように光が左リール２３Ｌの上方から下方に０．１秒ごとに移動するような制御がなされる（▲２▼〜▲４▼）。その後、光が中リール２３Ｃの下方から上方に移動した後、右リール２３Ｒの上方から下方に移動するような制御がなされる。そして、最後に右リール２３Ｒの下段位置を発光させるランプ９のみが点灯状態となり、タイミングチャートに示すようにランプ９の点灯から０．２秒が経過することでパターン２による点滅が終了して、すべてのランプが点灯状態に変化する。
【０１７６】
次に、図２８には、パターン３によるフラッシュパターンが示されている。このパターン３によるフラッシュパターンでは、パターン１と同様に最初にランプ１〜ランプ９のすべてのランプが点灯状態から消灯状態に変化する（▲１▼）。次に、０．１秒が経過した時点で再度ランプ１〜ランプ９のすべてのランプが点灯状態となり、その後、０．１秒ごとに図示する態様で各ランプの状態が変化し、遊技者に波をイメージさせるような表示がなされる。そして、パターン３によるランプの点滅の開始から１．２秒が経過した時点でランプ９以外のランプが点灯状態となり、その後、０．１秒が経過した後にパターン３による点滅が終了し、ランプ９を含むすべてのランプが点灯状態となる。
【０１７７】
次に、図２９には、パターン４によるフラッシュパターンが示されている。このパターン４によるフラッシュパターンでは、パターン１の場合と同様に最初にランプ１〜ランプ９のすべてのランプが点灯状態から消灯状態に変化する（▲１▼）。その後、図示するように０．１秒ごとにリール内ランプ２６１の点灯状態が変化し、「＞」のような図形を示す光が左から右に流れるような表示がなされた後、「＜」のような図形を示す光がリールの右側から左側に流れるような表示がなされる。そして、パターン４による点滅の開始から１秒が経過した時点でランプの点滅が終了し、ランプ１〜ランプ９のすべてのランプが点灯状態に変化する。
【０１７８】
次に、図３０には、パターン５によるフラッシュパターンが示されている。このパターン５によるフラッシュパターンは、前述したように、第３ストップボタン操作のみに対応して選択される。パターン５によるフラッシュパターンにおいては、パターン１の場合と同様に最初にランプ１〜ランプ９のすべてのランプが点灯状態から消灯状態に変化する（▲１▼）。そして、全ランプ消灯状態が０．２秒継続した後、「ＬＵＣＫＹ」を示す文字が０．２秒間隔で順に表われる。そして、パターン５によるフラッシュパターンの開始から２秒が経過した時点で、ランプ１〜ランプ９のすべてのランプが点灯状態に変化する。
【０１７９】
このように、このパターン５によるフラッシュパターンでは、他のパターン１〜パターン４よりも長い時間、リール内ランプ２６１が点滅する。このため、第１ストップボタン操作および第２ストップボタン操作に対応してリール内ランプ２６１が点滅した後、さらに第３ストップボタン操作に対応してリール内ランプ２６１が点滅するという、ビッグボーナス入賞などの可能性の高い状態をリール内ランプ２６１の長期にわたる点滅によって報知することで、遊技者の期待感を高揚させることができる。
【０１８０】
次に、図３１には、第３ストップボタン操作のみに基づいて表われるパターン６によるフラッシュパターンが示されている。このパターン６によるフラッシュパターンでは、パターン１と同様に最初にランプ１〜ランプ９のすべてのランプが一斉に消灯する（▲１▼）。全ランプ消灯から０．１秒が経過した後、０．１秒が経過するごとに光がリール内を不規則に移動するような制御がなされ（▲２▼〜▲９▼）、その後、０．２秒間隔で「ＣＯＯＬ」の文字が順に表示される。そして、パターン６によるフラッシュパターンの開始から２．３秒が経過した時点で、すべてのランプが点灯状態に変化する。
【０１８１】
このように、このパターン６によるフラッシュパターンでは、パターン５によるフラッシュパターンと同様に他のパターン１〜パターン４よりも長い時間、リール内ランプ２６１が点滅する。このため、パターン５によるフラッシュパターンの場合と同様に遊技者の期待感を高揚させることができる。
【０１８２】
以上、説明したように、パターン１〜パターン６のいずれのフラッシュパターンにおいても、最初にランプ１〜ランプ９の全ランプが点灯状態から消灯状態に変化する。このため、遊技者がストップボタン２９を押圧した後、即座にストップボタン２９から手を離した場合であっても、その押圧操作に基づいてリール内ランプ２６１が少なくともパターン１〜パターン６のうちのいずれかのフラッシュパターンにより点滅するように設定されていたことを把握できる。これにより、たとえば、ビッグボーナス当選等に基づいていずれかのフラッシュパターンが設定されているにもかかわらず遊技者がそれに気づくことなくゲームを進行させてしまうことによって、遊技者の期待感を向上させることを目的の１つとして設定されたフラッシュパターンが、その目的を達成できることなく無駄になってしまうことを防止できる。
【０１８３】
次に、図３２には、ビッグボーナス入賞に基づく小役ゲーム中にＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていることを報知する場合に選択されるフラッシュパターン７が示されている。
【０１８４】
パターン７によるフラッシュパターンでは、図示するように、「ＪＡＣ」の文字が所定のタイミングで順に表示される。このように、パターン７によるフラッシュパターンでは、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていることを文字情報により具体的に遊技者に報知することが可能であるため、遊技者はリプレイ外しをする必要のあるゲームであるか否かをより一層明確に把握できるようになる。
【０１８５】
図３３は、遊技制御に使用される各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。図３３に示す、ランダムＲカウンタ、予告音カウンタ、リールランプフラッシュカウンタ、フラグ告知カウンタ、および、偶奇決定カウンタは、制御部２６０とは独立して設けられた乱数発生手段（図示省略）に設けられている。制御部２６０は、乱数発生手段に設けられた各カウンタで生成される乱数を所定のタイミングで抽出して遊技制御に使用する。
【０１８６】
ランダムＲカウンタは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ、および小役などすべての入賞を発生させるか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このランダムＲカウンタは、「０〜１６３８３」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数を発生する。
【０１８７】
予告音カウンタは、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている場合において、所定の予告音を図２４に示すタイミングでスピーカから出力するか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。この予告音カウンタは、「０〜９９」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数を発生する。なお、この予告音カウンタのカウント値を用いて、ビッグボーナス当選フラグとボーナス当選フラグとがともに設定されていないゲームにおいても所定の割合で予告音が出力される場合があるように制御される。
【０１８８】
リールランプフラッシュカウンタは、リール内ランプ２６１のフラッシュパターンを決定するために使用されるランダムカウンタである。このリールランプフラッシュカウンタは、「０〜２９９」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数を発生する。
【０１８９】
フラグ告知カウンタは、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている場合において、ボーナスゲーム回数表示部２５に図４０（ｄ）を用いて後述する偶数／奇数のゾロ目表示を行なうか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このフラグ告知カウンタは、「０〜６」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数を発生する。
【０１９０】
偶奇決定カウンタは、フラグ告知カウンタのカウント値を判定することにより、ボーナスゲーム回数表示部２５に前述した偶数／奇数のゾロ目表示を行なうことが決定された場合において、偶数のゾロ目表示とするか奇数のゾロ目表示とするかを決定するために使用されるランダムカウンタである。この偶奇決定カウンタは、「０〜１」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数を発生する。
【０１９１】
次に、図３４〜図３８を参照して、各役（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ、小役入賞等）の抽選確率（当選確率）について説明する。
【０１９２】
図３４は、賭数別のビッグボーナス抽選確率（当選確率）を、確率設定スイッチ２０１による「設定１」〜「設定６」別に示した図である。同図において、“割当数”は、ランダムＲカウンタが発生する乱数「０〜１６３８３」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。図示のビッグボーナス抽選確率は、この割当数に基づいて算出された値である。
【０１９３】
たとえば「設定１」では１枚賭けの場合の割当数は「１２」であるために、「設定１」の設定により１枚賭けのゲームが行なわれた場合にそのゲームでビッグボーナスが抽選される確率は「１２／１６３８４≒１／１３６５．３３」となる。ビッグボーナスが抽選された場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制御によってビッグボーナスが発生し得る状態となる。
【０１９４】
図３４より明らかなように、１枚賭けでは、「設定１」〜「設定５」が同一の確率であり、「設定６」で割当数が１つだけ増加してその分だけ確率が高くなっている。一方、２枚賭けおよび３枚賭けでは、「設定１」から「設定６」に設定数が増加するに従って割当数が多くなり、確率が高くなっている。
【０１９５】
図３５は、賭数別のレギュラーボーナス抽選確率（ビッグボーナスゲーム中のＪＡＣＩＮ抽選を除く）を、確率設定スイッチ２０１による「設定１」〜「設定６」別に示した図である。なお、同図において、“割当数”は、図３４と同様にランダムＲカウンタが発生する乱数「０〜１６３８３」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。図示のレギュラーボーナス抽選確率は、この割当数に基づいて算出された値である。
【０１９６】
レギュラーボーナスが抽選された場合には、ボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制御によってレギュラーボーナスが発生し得る状態となる。
【０１９７】
図３６および図３７は、通常ゲームにおいて、各種小役入賞あるいはリプレイ入賞が発生する確率を示した図である。両図では、小役入賞に伴って払出されるメダル数により小役入賞の種類が示されている。なお、通常ゲームとは、前述したように、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとを除くゲームを意味する。
【０１９８】
特に、図３６は、実際のゲームで小役入賞の発生している割合が予定値よりも高過ぎる場合に、スロットマシン１内部の制御で採用される割当数とこれに対応した確率を示す低確率用のものである。これに対して、図３７は、実際のゲームで小役入賞の発生している割合が予定値よりも低過ぎる場合に、スロットマシン１内部の制御で採用される割当数とこれに対応した確率を示す高確率用のものである。同図において、「割当数」は、図３４と同様にランダムＲカウンタが発生する乱数「０〜１６３８３」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。
【０１９９】
スロットマシン１の制御部２６０は、小役入賞による払出数を所定ゲーム数に亘って計数して投資数に対する小役入賞による払出率を算出し、算出値が予定値よりも所定値以上、下回る場合には図３７に示す割当数を採用する一方、算出値が予定値よりも所定値以上、上回る場合には図３６に示す割当数を採用する処理を繰返し実行している。これにより、実際の投資数に対する小役入賞による払出率が予定値に近づけられる。
【０２００】
両図において、「リプレイ」の行には、リプレイ図柄「ＪＡＣ」が有効ライン上に揃い、リプレイゲームが発生する確率と割当数とが示されている。「２枚」の行には、単図柄「チェリー」が左リール中段に停止（２枚×有効ライン数１本＝２枚）して小役入賞する確率と割当数とが示されている。「４枚」の行には、単図柄「チェリー」が左リール上段または下段に停止（２枚×有効ライン数２本＝４枚）して小役入賞する確率と割当数とが示されている。「８枚」の行には、図柄「ベル」が有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数とが示されている。「１５枚」の行には、確率設定スイッチ２０１による設定１〜設定６別に、図柄「スイカ」が有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数とが示されている。
【０２０１】
両図を比較すると、「リプレイ」を除き、小役入賞の発生する確率が図３６に示す低確率用のものよりも図３７に示す高確率用のものの方が高いことがわかる。
【０２０２】
図３８は、ビッグボーナス入賞に基づいて提供される小役ゲームにおいて各種小役入賞あるいは、“ＪＡＣＩＮ”が発生する確率を示した図である。なお、同図において、「割当数」は、図３４と同様にランダムＲカウンタが発生する乱数「０〜１６３８３」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。
【０２０３】
同図において、「リプレイ（ＪＡＣＩＮ）」の行には、“ＪＡＣＩＮ”が発生してレギュラーボーナスゲームに移行する確率と割当数とが示されている。その他の行には、図３６および図３７で説明した各種小役入賞が発生する確率と割当数とが示されている。図３６および図３７と比較して、図柄「ベル」が有効ライン上に揃って小役入賞した場合のメダルの払出数が、「１２枚」に変化している。
【０２０４】
先に説明した図３５と比較して明らかなように、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームでレギュラーボーナスが抽選される確率は、通常ゲームでレギュラーボーナスが抽選される確率と比較して極めて高い。たとえば、通常ゲームでメダルを３枚賭けた場合には、レギュラーボーナス抽選確率の一番高い「設定６」に設定されていたとしてもその確率は「１／３６４．０９」に止まる（図３５参照）。これに対して、小役ゲームでは、レギュラーボーナス抽選確率（“ＪＡＣＩＮ”する確率）が一律に「１／３．６４」にも跳ね上がる。
【０２０５】
また、先に説明した図３６および図３７と比較して明らかなように、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームで小役入賞が発生する確率は、通常ゲームで小役入賞が発生する確率と比較して高くなる。
図３９は、クレジット表示部２４とペイアウト表示部２６との具体的表示例を説明するための図である。
【０２０６】
最初に、図３９（ａ）を参照して、クレジット表示部２４の表示内容について説明する。クレジット表示部２４は、図示するように２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器（図１０に示すクレジット表示器２１７）により構成されており、０〜５０までのクレジット数を表示可能に構成されている。
【０２０７】
次に、図３９（ｂ）には、ペイアウト表示部２６（図１０に示す払出数表示器２１８）が示されている。ペイアウト表示部２６は、クレジット表示部２４と同様に２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器により構成されている。ペイアウト表示部２６には、払出し数として０〜１５までの数字が表示される。
【０２０８】
図４０は、ボーナスゲーム回数表示部２５の具体的表示例を説明するための図である。
【０２０９】
ボーナスゲーム回数表示部２５は３桁の数字を表示可能な７セグメント表示器（図１０に示すゲーム回数表示器２１６）により構成されている。ボーナスゲーム回数表示部２５には、図４０（ａ）〜図４０（ｄ）に示すように、ビッグボーナスゲームおよびレギュラーボーナスゲームの進行状況を把握可能な情報、および、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが成立していることを告知する告知情報が表示される。
【０２１０】
たとえば、ビッグボーナス入賞に基づく小役ゲームが提供されている最中には、図４０（ａ）に示すように、小役ゲームの残り回数が最大継続可能回数（＝３０）よりカウントダウン表示される。たとえば、図４０（ａ）のような表示がなされることにより、遊技者は現在行なっている小役ゲームを含み、以降、小役ゲームを最大２６ゲーム行なうことができることを把握できる。
【０２１１】
また、ビッグボーナス入賞に基づく小役ゲームで“ＪＡＣＩＮ”すれば、たとえば図４０（ｂ）に示すように、第２の特別遊技状態中に最大３回だけ第１の特別遊技状態となるうちの何回目の第１の特別遊技状態であるのかを特定可能な情報と、“ＪＡＣＩＮ”に基づいて提供される複数回のレギュラーボーナスゲームにおいてＪＡＣ入賞した回数を特定可能な情報とが表示される。
【０２１２】
たとえば、小役ゲームで１回目の“ＪＡＣＩＮ”が発生した場合には、ボーナスゲーム回数表示部２５に「３−８」と表示され、２回目の“ＪＡＣＩＮ”が発生した場合には、「２−８」と表示され、３回目の“ＪＡＣＩＮ”が発生した場合には、「１−８」と表示される。
【０２１３】
また、たとえば、１回目の“ＪＡＣＩＮ”に基づくレギュラーボーナスゲームで１回目のＪＡＣ入賞が発生した場合には、ボーナスゲーム回数表示部２５の表示が「３−８」から「３−７」に変化し、以降、ＪＡＣ入賞が発生するごとに、「３−６」、「３−５」…と順にカウントダウン表示される。
【０２１４】
たとえば、図４０（ｂ）による表示がなされることにより、遊技者は、現在の遊技状態が１回目の第１の特別遊技状態であって、かつ、その１回目の第１の特別遊技状態で提供されるレギュラーボーナスゲームにおいて合計３回ＪＡＣ入賞していることが分かる。
【０２１５】
なお、通常ゲームにおいてレギュラーボーナス入賞が発生した場合には、ボーナスゲーム回数表示部２５には、「１−８」と表示される。そして、各レギュラーボーナスゲームでＪＡＣ入賞が発生するごとに、「１−７」、「１−６」、…のような態様で表示内容が変化する。
【０２１６】
さらに、小役ゲームが３０ゲーム消化されるか、または、３回目の第１の特別遊技状態中に提供されるすべてのレギュラーボーナスゲームが終了するかのうちのいずれか早いほうの条件が成立することにより、第２の特別遊技状態が終了した場合には、図４０（ｃ）に示すように、第２の特別遊技状態中に遊技者が獲得したメダル数（クレジット数）が表示される。
【０２１７】
このように、ボーナスゲーム回数表示部２５はビッグボーナスゲームおよびレギュラーボーナスゲームの進行状況を表示する表示部として機能するとともに、第２の特別遊技状態中で遊技者が獲得したメダル数を表示する表示部としても機能する。換言すれば、ボーナスゲーム回数表示部２５により、ゲームの進行状況を表示する進行状況表示部と、メダル（クレジット）獲得枚数を表示する獲得枚数表示部とが兼用構成されている。このため、第２の特別遊技状態中で遊技者が獲得したメダル数を表示する表示部を別途、設ける場合と比較して、スロットマシン１の製造コストを低減できる。また、ボーナスゲーム回数表示部２５に表示されるメダル獲得枚数は、そのメダル獲得枚数が表示される前に進行していたビッグボーナスゲームに関連する情報であるために、ボーナスゲーム回数表示部２５を、ビッグボーナスゲームの進行状況を示す図４０（ａ），図４０（ｂ）の表示からメダル獲得枚数を示す図４０（ｃ）の表示に切換えても、違和感がなく、遊技者にその表示の意味するところを容易に理解させることができる。
【０２１８】
また、スロットマシン１では、ビッグボーナスゲームが提供される第２の特別遊技状態中でのメダル獲得枚数が１０００枚以上に達することはないために、３桁の数字を表示可能な７セグメント表示器により構成されたボーナスゲーム回数表示部２５により、第２の特別遊技状態中でのメダル獲得枚数を正確に表示できる。
【０２１９】
なお、第２の特別遊技状態が終了した後のみでなく、第２の特別遊技状態中であってもメダルの払出しが行なわれるごとにメダルの獲得枚数をボーナスゲーム回数表示部２５に切替えて表示するように構成してもよい。
【０２２０】
さらに、ボーナスゲーム回数表示部２５には、１ゲームの終了後次回のゲームの開始前に所定のタイミングでビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグを告知する告知情報が図４０（ｄ）に示すような態様で３桁のゾロ目の数字により表示される場合がある。この種の告知情報は、たとえば、１ゲームの終了後にボーナスゲーム回数表示部２５の３つの７セグメント表示器で可変表示が開始された後、所定の可変表示時間の経過後に表示される。たとえば、奇数の告知情報は、ビッグボーナス当選フラグが設定されていることを示しており、偶数の告知情報は、ボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグのうち少なくとも一方の当選フラグが設定されていることを示している。このように、ボーナスゲーム回数表示部２５にはビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグを告知する告知情報が表示される場合があるために、これによって、遊技者のビッグボーナス当選等に対する期待感を向上させ、次回のゲームに対する遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０２２１】
図４１〜図５５は、制御部２６０のＣＰＵ２５１が実行する各種制御処理の内容を説明するためのフローチャートである。以下に、各種処理内容別にフローチャートの内容を説明する。
【０２２２】
まず、図４１および図４２は、ゲームスタート処理の処理内容を説明するためのフローチャートである。ゲームスタート処理においては、まず、ゲームオーバーになっているか否かの判断が行なわれる（ＳＡ１）。ゲームオーバーとは、ビッグボーナスゲーム（小役ゲーム、“ＪＡＣＩＮ”によるレギュラーボーナスゲームを含む）が終了している遊技状態が第２の特別遊技状態から通常状態に戻る段階で後述のＳＦ１４によりセットされるものであり、ゲームオーバーとなっている場合にはオートリセットモードになっているか否かが判断される（ＳＡ２）。オートリセットモードになっていない場合には、リセット操作が行なわれたか否かの判断がなされる（ＳＡ３）。その後、リセット操作が検出されるまでＳＡ３の処理が繰返し実行される。そして、所定のキーにより施錠装置３９（図１参照）を反時計回り方向に回動させるリセット操作が行なわれた場合、または、ＳＡ２でオートリセットモードに設定されていると判断された場合には、ゲームオーバーの設定が解除されるとともにボーナスゲーム回数表示部２５のビッグボーナス獲得枚数の表示が消去される（ＳＡ４）。これにより、次回のゲームが開始されるにもかかわらずいつまでも前回のゲーム結果が表示されてしまうことを防止できる。その後、後述するＳＡ７に移行する。
【０２２３】
一方、ＳＡ１でゲームオーバーの設定がなされていないと判断された場合には、リプレイフラグが設定されているか否かが判断される（ＳＡ５）。リプレイフラグは、リプレイ入賞が発生した場合に後述のＳＥ１７で設定されるフラグである。このリプレイフラグが設定されていると判断された場合にはリプレイゲームを提供する必要があるために、リプレイ入賞が発生した前回のゲームの投入数カウンタのカウント値が今回のゲームの賭数として設定される（ＳＡ６）。その後、遊技者に対して賭数を設定する操作を許容することなく、処理が後述するＳＡ１１に移行する。
【０２２４】
ＳＡ５でリプレイフラグが設定されていないと判断された場合には、投入メダル流路がメダル取込み側に切換えられる（ＳＡ７）。次に、キャンセルボタン３２の操作が検出されたか否かが判断される（ＳＡ８）。キャンセルボタン３２の操作が検出されていると判断された場合には、クレジットカウンタのカウント値が０であるか否かが判断される（ＳＡ９）。なお、クレジットカウンタは、クレジット数を計数するためのカウンタであり、このクレジットカウンタのカウント値に基づいてクレジット表示部２４にクレジット数が表示される。クレジットカウンタのカウント値が０でない場合には、メダルを１枚払出す処理が実行されるとともに、クレジットカウンタのカウント値が減算更新（−１）（ＳＡ１０）。その後、再度、処理がＳＡ９に移行し、クレジットカウンタのカウント値が０に達するまで、メダルが払出される。
【０２２５】
ＳＡ８でキャンセルボタン３２の操作が検出されていないと判断された場合、または、ＳＡ９でクレジットカウンタのカウント値が０となっていると判断された場合には、スタート操作（スタートレバー３３の操作）が検出されたか否かの判断が行なわれる（ＳＡ１１）。
【０２２６】
スタート操作が検出されていない場合には投入数カウンタのカウント値が「３」であるか否かの判断がなされる（ＳＡ１５）。ここで、投入数カウンタとは、遊技者が１ゲームに賭ける賭数を計数するためのカウンタであり、後述するＳＡ３１により「１」ずつ加算更新され、図示しないが、次回のゲーム開始時にＳＡ７に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウント値が「１」の場合には有効ラインが横１列の１本に設定され、カウント値が「２」の場合には横ライン数が横３列の３本に設定され、カウント値が「３」の場合には横ラインが横３列と斜め対角線上２列の合計５本に設定される。したがって、この投入数カウンタのカウント値の上限は「３」に設定されている。
【０２２７】
ＳＡ１５において投入数カウンタのカウント値が上限である「３」に達していないと判断された場合には、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かが判断される（ＳＡ１６）。ここで、ボーナスゲームフラグは、レギュラーボーナス入賞の発生に基づいて後述するＳＥ１５で設定され、そのレギュラーボーナス入賞に基づくレギュラーボーナスゲームがすべて終了した場合に後述するＳＦ９で消去されるフラグであり、遊技者によって行なわれているゲームがレギュラーボーナスゲームであることを示すフラグである。
【０２２８】
このボーナスゲームフラグが設定されていない場合には後述するＳＡ２０に処理が移行するが、ボーナスゲームフラグが設定されている場合には投入数カウンタが「１」であるか否かの判断が行なわれる（ＳＡ１７）。投入数カウンタのカウント値が「１」の場合にはＳＡ１８に移行し、投入数カウンタのカウント値が「１」でない場合にはＳＡ２２に移行する。つまり、レギュラーボーナスゲームの場合には、前述したように可変表示装置の組合せの有効ラインが横１列の１本のみを有効とするために、１枚賭の遊技しか認められず、そのため、投入数カウンタが「１」を越える値にならないように制御するのである。
【０２２９】
ＳＡ１５において、投入数カウンタのカウント値が上限値の「３」に達していると判断された場合には、クレジットカウンタのカウント値が上限値の「５０」に達しているか否かが判断される（ＳＡ１８）。クレジットカウンタのカウント値が上限値の「５０」に達していると判断された場合には、それ以上のクレジットカウンタの加算更新が行なわれないようにするために投入メダル流路が返却側に切換えられ（ＳＡ１９）、その後、処理がＳＡ１１に移行する。一方、クレジットカウンタのカウント値が上限値に達していない場合にはＳＡ１８でＮＯの判断がなされ、メダルが投入されたか否かが判断される（ＳＡ２０）。メダルが投入されている場合には、投入数カウンタのカウント値が既にその上限である「３」に達しているか否かの判断が行なわれ（ＳＡ２７）、既に「３」に達している場合にはクレジットカウンタのカウント値を加算更新（＋１）する処理が実行される（ＳＡ３０）。その後、ＳＡ１１に進む。一方、ＳＡ２７で投入数カウンタのカウント値がその上限である「３」に達していないと判断された場合にはボーナスゲームフラグが設定されているか否かが判断される（ＳＡ２８）。ボーナスゲームフラグが設定されていない場合には投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「１」を加算する処理が行なわれる（ＳＡ３１）。その後、ボーナスゲーム回数表示部２５にビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグの成立を示す３桁の偶数または奇数のゾロ目が表示されているか否かが判断される（ＳＡ３２）。そして、そのような表示がなされている場合には、表示を消去する処理が実行される（ＳＡ３３）。表示を消去する処理が実行された後、または、ＳＡ３２でＮＯの判断がなされた後、有効ラインを点灯して払出し予定数と払出し数とを「０」にする処理が行なわれ（ＳＡ３４）、その後、ＳＡ１１に移行する。このＳＡ３４で有効ラインを点灯させる処理が実行されることにより、投入数カウンタの値が「１」の場合には１枚賭けランプ部１８のみが点灯し、投入数カウンタの値が「１」から「２」に変化した場合には１枚賭けランプ１８に加えて、２枚賭けランプ１９，２１が点灯し、投入数カウンタのカウント値が「２」から「３」に変化した場合にはさらに３枚賭けランプ部２０，２２が点灯する。なお、払出し予定数とは、可変表示装置の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すメダルの枚数であり、払出し数とは入賞に基づいて実際に払出されたメダルの枚数である。
【０２３０】
ＳＡ２８でボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合には、投入数カウンタのカウント値が０であるか否かが判断される（ＳＡ２９）。レギュラーボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウンタの上限が「１」となるために、投入数カウンタのカウント値が「０」でない場合には投入されたメダルをクレジットとして加算更新する処理が行なわれる（ＳＡ３０）。
【０２３１】
ＳＡ２０においてコインの投入がないと判断された場合には、クレジットカウンタのカウント値が「０」であるか否かの判断が行なわれる（ＳＡ２１）。クレジットカウンタのカウント値が「０」の場合には、処理がＳＡ１１に移行する。一方、クレジットカウンタのカウント値が「０」でない場合には、賭け操作があったか否かの判断が行なわれる（ＳＡ２２）。ＭＡＸＢＥＴボタン３０または１枚ＢＥＴボタン３１が操作されていない場合には、ＳＡ１１に移行する。なお、ＳＡ２１で、クレジットカウンタが「０」と判断された場合に、ＳＡ２２による判断を行なうことなく直接ＳＡ１２に戻るのは、クレジットカウンタが「０」の場合にはいくら遊技者が１枚ＢＥＴボタン３１またはＭＡＸＢＥＴボタン３０を押圧操作しても、クレジットカウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことができないために、賭け操作があったか否かという判断を行なうこと自体が無駄となるためである。
【０２３２】
ＳＡ２２でたとえば１枚ＢＥＴボタン３１の操作が検出された場合には、ＳＡ２２でＹＥＳの判断がなされ、投入数カウンタのカウント値が上限値の「３」に達しているか否かが判断される（ＳＡ２３）。投入数カウンタのカウント値が上限値に達していると判断された場合には、ＳＡ１１に移行する。一方、上限値に達していないと判断された場合にはボーナスゲームフラグが設定されているか否かが判断されている（ＳＡ２４）。ボーナスゲームフラグが設定されている場合には、投入数カウンタのカウント値が「０」であるか否かが判断される（ＳＡ２５）。投入数カウンタのカウント値が「０」でない場合、すなわち、レギュラーボーナスゲームにおける上限値「１」に達していると判断された場合には、それ以上の投入数カウンタの加算更新を禁止するために、処理がＳＡ１１に移行する。一方、ＳＡ２５で投入数カウンタのカウント値が「０」であると判断された場合、または、ＳＡ２４でボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合には、処理が前述したＳＡ２６に移行する。
【０２３３】
なお、ここでは、ＳＡ２２でＭＡＸＢＥＴボタン３０の操作が検出された場合の処理内容の図示を省略しているが、ＭＡＸＢＥＴボタン３０の操作が検出された場合には、投入数カウンタが３に設定され、投入数カウンタを３に設定するために必要な数だけクレジットカウンタが減算更新される。ただし、クレジットカウンタに投入数カウンタを３に設定できるだけのカウント値が存在しない場合には、クレジットカウンタのカウント値相当数だけ投入数カウンタが加算更新される。また、レギュラーボーナスゲーム中の場合には、投入数カウンタが１以上の値に更新されないように、処理される。
【０２３４】
次に、遊技者がスタートレバー３３を操作すればＳＡ１１によりＹＥＳの判断がなされて投入数カウンタのカウント値が「０」であるか否かの判断がなされる（ＳＡ１２）。投入数カウンタのカウント値が「０」である場合には、前記ＳＡ１５に処理が移行する。一方、「１」以上の場合には、前述したランダムＲカウンタで更新されるランダム値Ｒを抽出して格納する処理が行なわれる（ＳＡ１３）。その後、流路切換ソレノイド２１５を制御して投入メダル流路をメダル返却側に切換える処理が実行され（ＳＡ１４）、リール回転処理（図４３〜図４６）に移行する。なお、このＳＡ１４の処理の結果、それ以降に投入されたメダルはメダル受皿３８内に返却されることになる。
【０２３５】
図４３〜図４６は、リール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。まず１ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれる（ＳＢ１）。１ゲームタイマは、図１２に示したように、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームのリールの回転開始まで最低限経過しておかなければならない時間（たとえば４．１秒）を計時するためのタイマである。この１ゲームタイマは、ＳＢ２により設定される。なお、１ゲームタイマにセットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が１枚賭け、２枚賭けの場合には、３枚賭けの場合よりも短い時間をセットするようにしてもよい。
【０２３６】
１ゲームタイマが終了している場合には、各リールが一斉に回転開始されるとともに、操作無効タイマとリール停止タイマとが設定され、さらに次回のゲームのための１ゲームタイマが新たに設定される（ＳＢ２）。操作無効タイマとは、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。リール停止タイマとは、リールの変動が開始した後、所定時間が経過してもストップボタンの操作がなかった場合にその操作のなかったストップボタンに対応するリールを自動的に停止させるために使用されるタイマである。
【０２３７】
次に、ＳＡ１３で格納されたランダムＲが読出される（ＳＢ３）。次に、投入数カウンタおよび遊技状態（通常ゲーム、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等）に応じた各種当選判定値が設定される（ＳＢ４）。ここで設定される当選判定値には、ビッグボーナス当選の判定値、レギュラーボーナス当選の判定値、ＪＡＣＩＮ当選の判定値、ＪＡＣ入賞当選の判定値、小役当選の判定値、リプレイ当選の判定値の６種類がある。なお、この各当選判定値は、図３４〜図３８に示す「割当数」としてテーブルの形でＲＯＭ４７に記憶され、レギュラーボーナスゲームを除き、賭数が多いほど当選しやすいように構成されており、原則として、１枚賭けの場合が最も当選しにくく、３枚賭けの場合が最も当選しやすくなっている。
【０２３８】
たとえば、再び図３４を参照して、ビッグボーナス当選に関し、１枚賭けの場合と３枚賭けの場合とを「設定１」について比較すると、１枚賭けの場合には割当数が「１２」であるのに対し、３枚賭けの場合には割当数が「５６」とされている。このことは、１枚賭けの場合にはビッグボーナスゲーム当選の判定値が「０〜１１」の１２個定義されているのに対し、３枚賭けの場合にはビッグボーナスゲーム当選の判定値が「０〜５５」の５６個定義されていることを意味しており、１枚賭けの場合よりも３枚賭けの方が当選確率の高いことがわかる。なお、各当選判定値のうち、ビッグボーナス当選の判定値とボーナス当選の判定値は確率設定スイッチによる設定変更によって変化する。一方、小役当選の判定値は確率設定スイッチによる設定変更によって変化するとともに、前述したように遊技状況に応じて変化する（図３６、図３７参照）。
【０２３９】
ＳＢ４の処理の後、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれ（ＳＢ５）、ビッグボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合には、ビッグボーナス獲得枚数カウンタから投入数カウンタのカウント値を減算更新する処理が実行される（ＳＢ６）。ここで、ビッグボーナスゲームフラグは、開始されるゲームがビッグボーナスゲーム（小役ゲームおよび“ＪＡＣＩＮ”に基づくレギュラーボーナスゲームを含む）であることを示すフラグである（図１２参照）。このビッグボーナスゲームフラグは、ビッグボーナス入賞に基づいて設定され、すべてのビッグボーナスゲームが終了したことに基づいて、その設定がクリアされる。また、ビッグボーナス獲得枚数カウンタは、ビッグボーナスゲーム期間中（第２の特別遊技状態中）において遊技者が獲得したメダル枚数を計数するカウンタである。このビッグボーナス獲得枚数カウンタは、ビッグボーナスゲームにおけるメダルの払出しに伴って加算更新され、メダルの投入に伴って減算更新される。つまり、ビッグボーナス獲得枚数カウンタは、ビッグボーナスゲーム中における遊技者のメダルの純増枚数を計数するカウンタである。ボーナスゲーム回数表示部２５には、このビッグボーナス獲得枚数カウンタのカウント値に基づくメダル獲得枚数が図４０（ｃ）に示す態様で表示される。
【０２４０】
ＳＢ６の後、または、ＳＢ５でＮＯの判断がなされた後、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かが判断される（ＳＢ７）。ここで、ボーナスゲームフラグは、開始されるゲームがレギュラーボーナスゲーム（“ＪＡＣＩＮ”に基づくレギュラーボーナスゲームを含む）であることを示すフラグである。このボーナスゲームフラグは、レギュラーボーナス入賞またはＪＡＣＩＮ入賞に基づいて設定され、最大１２回提供されるすべてのレギュラーボーナスゲームが終了したことまたは最大ＪＡＣ入賞が８回発生したことに基づいて、その設定がクリアされる。ボーナスゲームフラグが設定されている場合には、すでに抽出されているランダムＲはＪＡＣ入賞当選値であるか否かが判断される（ＳＢ１０）。ランダムＲがＪＡＣ入賞当選値であると判断された場合には、ＪＡＣ入賞フラグが設定された後（ＳＢ１１）、ＳＢ２３に進むが、それ以外の場合には直接ＳＢ２３に進む。
【０２４１】
ＳＢ７でボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合には、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれる（ＳＢ８）。ビッグボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合には、ランダムＲが、ボーナスゲーム開始値（ＪＡＣＩＮ当選値）であるか否かの判断が行なわれる（ＳＢ１２）。ＳＢ１２において、ランダムＲのカウント値がボーナスゲーム開始値（ＪＡＣＩＮ当選値）であると判断された場合には、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定される（ＳＢ１３）。ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されている場合には、ゲーム結果がＪＡＣ図柄のゾロ目となるようにリールの引込み制御が行なわれる。次に、リール内ランプ２６１をパターン７（図３２参照）でフラッシュさせる設定がなされる（ＳＢ１４）。これにより、スタートレバー３３の操作に対応して、リール内ランプ２６１がパターン７により点滅する。その後、ＳＢ２３に進む。
【０２４２】
一方、ランダムＲのカウント値がボーナスゲーム開始値（ＪＡＣＩＮ当選値）でないと判断された場合には、ＳＢ１９に進む。
【０２４３】
ＳＢ８でビッグボーナスゲームフラグが設定されていない場合には、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナス当選フラグが既に設定されているか否かが判断される（ＳＢ９）。そして、設定されている場合には後述のＳＢ１９に進むが設定されていない場合には、ＳＢ４で設定された当選判定値に基づいて、ＳＣ１３においてすでに抽出され格納されているランダムＲはビッグボーナス当選値であるか否かが判断される（ＳＢ１５）。具体的には、図３４を参照して、読出されたランダムＲと一致するビッグボーナス当選判定値があるか否かが判断される。ランダムＲと一致するビッグボーナス当選判定値がある場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定された後（ＳＢ１６）、ＳＢ２３に進む。
【０２４４】
ＳＢ１５でＮＯと判断された場合には、ＳＢ４で設定された当選判定値に基づいて、ランダムＲはボーナス当選値であるか否かが判断される（ＳＢ１７）。具体的には、図３５を参照して、読出されたランダムＲと一致するボーナス当選判定値があるか否かが判断される。ランダムＲと一致するボーナス当選判定値がある場合には、ボーナス当選フラグが設定された後（ＳＢ１８）、ＳＢ２３に進む。
【０２４５】
ＳＢ１７でＮＯの判断がなされた場合には、ランダムＲは小役当選判定値であるか否かが判断される（ＳＢ１９）。ランダムＲが小役当選判定値であると判断された場合には、小役当選フラグが設定された後（ＳＢ２０）、ＳＢ２３に進む。一方、ＳＢ１９でＮＯの判断がなされた場合には、ランダムＲはリプレイ当選判定値であるか否かが判断される（ＳＢ２１）。ランダムＲがリプレイ当選判定値である場合には、リプレイ当選フラグが設定された後（ＳＢ２２）、ＳＢ２３に進む。一方、ランダムＲがリプレイ当選判定値でない場合には、いずれの当選フラグも設定されることなく、ＳＢ２３に進む。
【０２４６】
各当選フラグが設定されると、リールの引込み制御により、各当選フラグに応じた可変表示結果を導出させることが可能になる。したがって、ボーナス当選フラグが設定されることによりレギュラーボーナス入賞の発生する「ＢＡＲ」のぞろめを揃えることが可能となり、ビッグボーナス当選フラグが設定されることによりビッグボーナス入賞の発生する「７」のぞろめを揃えることが可能となり、小役当選フラグが設定されることにより小役入賞の発生する図柄を揃えることが可能となり、リプレイ当選フラグが設定されることによりリプレイ入賞の発生するリプレイ図柄を揃えることが可能となる。
【０２４７】
次にＳＢ１６、ＳＢ１８、ＳＢ２０、ＳＢ２２の処理の後、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されているか否かが判断される（ＳＢ２３）。ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグのうちのいずれか一方の当選フラグが設定されていると判断された場合には、所定のタイミングで抽出され格納されている予告音カウンタのカウント値が０〜３２のうちのいずれかの値であるか否かが判断される（ＳＢ２４）。予告音カウンタのカウント値が０〜３２のうちのいずれかの値であると判断された場合には、図２４を用いて説明した予告音を発生させるための設定がなされる（ＳＢ２５）。これにより、スタートレバー３３の操作に対応して、予告音がスピーカから出力される。また、予告音カウンタのカウント範囲は０〜９９であるために、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグのうちのいずれか一方のフラグが設定されている場合には、３分の１の確率で予告音がスピーカから出力されることになる。
【０２４８】
ＳＢ２４でＮＯの判断がなされた後、または、ＳＢ２５で予告音が設定された後、所定のタイミングで抽出され格納されているリールランプフラッシュカウンタのカウント値が識別される（ＳＢ２６）。
【０２４９】
リールランプフラッシュカウンタのカウント値が０〜１１９の場合には、いずれのフラッシュフラグをも設定することなく、処理が後述するＳＢ３６に移行する。リールランプフラッシュカウンタのカウント値が１２０〜１４９の場合には、第１リール停止時フラッシュフラグが設定される（ＳＢ２７）。これにより、第１ストップボタン操作のみに基づいてリール内ランプ２６１が点滅するように制御される。
【０２５０】
リールランプフラッシュカウンタのカウント値が１５０〜２０９の場合には、第１，２リール停止時フラッシュフラグが設定される（ＳＢ２８）。これにより、第１ストップボタン操作および第２ストップボタン操作に基づいてリール内ランプ２６１が点滅し、第３ストップボタン操作に対してはリール内ランプ２６１は点滅しないように制御される。
【０２５１】
リールランプフラッシュカウンタのカウント値が２１０〜２９９の場合には、全リール停止時フラッシュフラグが設定される（ＳＢ２９）。これにより、第１ストップボタン操作〜第３ストップボタン操作の各操作に対応してリール内ランプ２６１が点滅するように制御される。
【０２５２】
以上、ＳＢ２６〜ＳＢ２９の各処理が実行されることにより、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている場合には、第１ストップボタン操作〜第３ストップボタン操作のうちのいずれの操作に対してもリール内ランプ２６１をフラッシュさせないことが４０％の確率で決定され、少なくとも第１ストップボタン操作に対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせることが６０％の確率で決定される。また、第１ストップボタン操作のみに対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせることが１０％の確率で決定され、第１ストップボタン操作および第２ストップボタン操作のみに対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせることが２０％の確率で決定され、第１ストップボタン操作〜第３ストップボタン操作のそれぞれに対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせることが３０％の確率で決定される。
【０２５３】
ＳＢ２３において、ビッグボーナス当選フラグおよびボーナス当選フラグの双方のフラグが設定されていないと判断された場合には、予告音カウンタのカウント値が０〜２のうちのいずれかであるか否かが判断される（ＳＢ３０）。予告音カウンタのカウント値が０〜２の場合には、予告音を出力する設定がなされる（ＳＢ３１）。一方、３〜９９のうちのいずれかである場合には、予告音を出力する設定はなされない。このため、ビッグボーナス当選フラグおよびボーナス当選フラグのうちのいずれのフラグも設定されていない場合には、１／３０の確率で予告音の設定がなされることになる。
【０２５４】
以上のように、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている場合には、前述したように、ＳＢ２５において１／３の確率で予告音が設定され、いずれの当選フラグも設定されていない場合には、ＳＢ３１において１／３０の確率で予告音が設定される。このため、スピーカから予告音が出力された場合には、遊技者はビッグボーナス当選またはボーナス当選に対して高い期待感を抱くことができる。
【０２５５】
ＳＢ３０でＮＯの判断がなされた後、またはＳＢ３１で予告音が設定された後、リールランプフラッシュカウンタのカウント値が識別される（ＳＢ３２）。
【０２５６】
リールランプフラッシュカウンタのカウント値が０〜２３９の場合には、いずれのフラッシュフラグをも設定することなく、処理が後述するＳＢ３６に移行する。リールランプフラッシュカウンタのカウント値が２４０〜２７９の場合には、第１リール停止時フラッシュフラグが設定される（ＳＢ３３）。これにより、第１ストップボタン操作のみに基づいてリール内ランプ２６１が点滅するように制御される。
【０２５７】
リールランプフラッシュカウンタのカウント値が２８０〜２９４の場合には、第１，２リール停止時フラッシュフラグが設定される（ＳＢ３４）。これにより、第１ストップボタン操作および第２ストップボタン操作に基づいてリール内ランプ２６１が点滅し、第３ストップボタン操作に対してはリール内ランプ２６１は点滅しないように制御される。
【０２５８】
リールランプフラッシュカウンタのカウント値が２９５〜２９９の場合には、全リール停止時フラッシュフラグが設定される（ＳＢ３５）。これにより、第１ストップボタン操作〜第３ストップボタン操作の各操作に対応してリール内ランプ２６１が点滅するように制御される。
【０２５９】
以上、ＳＢ３２〜ＳＢ３５の各処理が実行されることにより、ビッグボーナス当選フラグが設定されておらず、かつ、ボーナス当選フラグが設定されていない場合には、第１ストップボタン操作〜第３ストップボタン操作のうちのいずれの操作に対してもリール内ランプ２６１をフラッシュさせないことが８０％の確率で決定され、少なくとも第１ストップボタン操作に対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせることが２０％の確率で決定される。また、第１ストップボタン操作のみに対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせることが１３．３％の確率で決定され、第１ストップボタン操作および第２ストップボタン操作のみに対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせることが５％の確率で決定され、第１ストップボタン操作〜第３ストップボタン操作のそれぞれに対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせることが１．７％の確率で決定される。
【０２６０】
ここで、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている場合と、ビッグボーナス当選フラグが設定されておらず、かつ、ボーナス当選フラグが設定されていない場合とについて、リール内ランプ２６１のフラッシュの設定確率を比較すると、前者の場合には、少なくとも第１ストップボタン操作に対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせることが６０％の確率で決定され、後者の場合には、少なくとも第１ストップボタン操作に対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせることが２０％の確率で決定される。このため、第１ストップボタン操作に対応してリール内ランプ２６１が点滅した場合には、遊技者はビッグボーナス当選またはボーナス当選に対して高い期待感を抱くことができる。
【０２６１】
また、前者の場合には、第１ストップボタン操作のみに対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせる設定、第１ストップボタン操作および第２ストップボタン操作のみに対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせる設定、第１ストップボタン操作〜第３ストップボタン操作のそれぞれに対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせる設定、の順に選択される率が高くなり、後者では、選択される率がその順に低くなる。このため、遊技者は、ストップボタン操作に対応してリール内ランプ２６１が点滅するほど、ビッグボーナス当選またはボーナス当選に対して高い期待感を抱くことができる。また、遊技者は、第１ストップボタン操作、第２ストップボタン操作、第３ストップボタン操作の順に、除々に期待感が高められるようになる。さらに、ＳＢ３５に示すように、当選フラグが設定されていない場合であっても、第１ストップボタン操作〜第３ストップボタン操作に対応してリール内ランプ２６１をフラッシュさせるように設定することが決定される場合があるために、第１ストップボタン操作〜第３ストップボタン操作に対応してリール内ランプ２６１が点滅した場合であっても、その点滅による当選予告の信頼度は１００％に達しない。このため、遊技者は、リール内ランプ２６１の点滅により信頼度の高い当選予告がなされた後においてもなお緊張感をもってゲームを行なうことができる。
【０２６２】
一方、当選フラグが設定されていないゲームにおいては、当選フラグが設定されているゲームにおける割合よりも低い割合で、リール内ランプ２６１が点滅するように設定されているために、予告の信頼性が必要以上に低くなり過ぎてしまうことを防止できる。
【０２６３】
ＳＢ２６〜ＳＢ２９、ＳＢ３２〜ＳＢ３５の処理の後、操作無効タイマの計時が終了したか否かが判断される（ＳＢ３６）。なお、操作無効タイマは、可変表示の開始後、各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの操作を有効にするまでの時間を計時するタイマである。この操作無効タイマに設定される時間は上記の各処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間（たとえば１秒）である。
【０２６４】
操作無効タイマの計時が終了するまで、ＳＢ３６の判断が繰返し行なわれ、操作無効タイマの計時が終了した時点で、操作有効ランプを点灯させる制御が行なわれる（ＳＢ３７）。これにより、ストップボタンユニット３００に内蔵されているボタン用ＬＥＤ３４１Ｌ，３４１Ｃ，３４１Ｒが点灯し、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒの操作が有効な操作有効状態となる。
【０２６５】
次に全リールが停止したか否かの判断がなされ（ＳＢ３８）、全リールが停止している場合には、後述する入賞判定処理に移行する。
【０２６６】
一方、ＳＢ２８で全リールが停止していないと判断された場合には、リール停止タイマが終了したか否かの判断がなされる（ＳＢ３９）。リール停止タイマが終了したと判断されれば左リール２３Ｌ，中リール２３Ｃ，右リール２３Ｒのすべてのリールの停止フラグが設定されて（ＳＢ４０）、後述するＳＢ５１に進む。なお、リール停止タイマは、前述したように、リールの変動が開始した後、所定時間が経過してもストップボタンの操作がなかった場合にその操作のなかったストップボタンに対応するリールを自動的に停止させるために使用されるタイマである。このリール停止タイマのタイマ値は、たとえば、４０秒である。
一方、リール停止タイマが終了していない場合には、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのうちの複数のストップボタンが同時に操作されたか否かが判断される（ＳＢ４１）。前述したように、遊技者がストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを押圧操作すればその操作がストップスイッチ（フォトセンサ）３４２Ｌ，３４２Ｃ，３４２Ｒにより検出され、ストップスイッチ２０８Ｌ，２０８Ｃ，２０８Ｒの検出信号が制御部２６０に入力される。検出信号を受けた制御部２６０は、ＳＢ４２〜ＳＢ５０を用いて後述するように検出信号に対応したリールを停止させるための処理を実行する。しかしながら、遊技者がストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのうちの複数のストップボタンを同時に操作することによって、制御部２６０は複数の検出信号が同時に入力されたと判断する場合がある。かかる場合、制御部２６０は、ＳＢ４１でＹＥＳの判断をする。これにより、同時に入力された検出信号がすべて無効化されて、処理が前述したＳＢ３８に戻る。
【０２６７】
このように、ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのうちの複数のストップボタンが同時に操作された場合にはその操作が無効となるようにしたために、複数のストップボタンが同時に操作された場合にいずれのストップボタンの操作を優先させて処理するかなどというステップを別途設ける必要がなくなる。これにより、ごく稀にしか発生しない現象のために余計なプログラムを組む手間を省くことができる。さらに、複数のストップボタンの同時操作が検出された時点でその操作が無効化されるために、たとえば、ＳＢ４１で複数のストップボタンの同時操作が検出された場合に先ずその旨を示す同時操作検出フラグをオンに設定し、さらに後述するＳＢ４３、ＳＢ４６、ＳＢ４９のような停止フラグを設定する処理をした後に、改めて同時操作検出フラグの状態を確認し、同時操作検出フラグがオンしている場合にストップボタンの操作を無効化するような処理が行なわれる場合と比較して、停止フラグを設定する無駄な処理が行なわれることがない。
【０２６８】
一方、ＳＢ４１で複数のストップボタンが同時に操作されていないと判断された場合には、左リールを停止させるための左ストップボタン２９Ｌの操作があったか否かの判断がなされ（ＳＢ４２）、操作がない場合には中リールを停止させるための中ストップボタン２９Ｃの操作があったか否かの判断がなされ（ＳＢ４５）、操作がない場合には右リールを停止させるための右ストップボタン２９Ｒの操作があったか否かの判断がなされ（ＳＢ４８）、操作がない場合には後述するＳＢ５１に進む。
【０２６９】
一方、遊技者が左ストップボタン２９Ｌを押圧操作すればＳＢ４２によりＹＥＳの判断がなされる。そして、左リール停止フラグが設定され（ＳＢ４３）、リールランプフラッシュ処理が実行される（ＳＢ４４）。リールランプフラッシュ処理の処理内容については、後述する。
【０２７０】
遊技者が中ストップボタン２９Ｃを押圧操作すればＳＢ４５によりＹＥＳの判断がなされる。そして、中リール停止フラグが設定され（ＳＢ４６）、リールランプフラッシュ処理が実行される（ＳＢ４７）。
【０２７１】
遊技者が右ストップボタン２９Ｒを押圧操作すればＳＢ４８によりＹＥＳの判断がなされる。そして、右リール停止フラグが設定され（ＳＢ４９）、リールランプフラッシュ処理が実行される（ＳＢ５０）。
【０２７２】
次にＳＢ５１により左リール停止フラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されていない場合には中リール停止フラグが設定されているか否かの判断がなされ（ＳＢ５５）、設定されていない場合には右リール停止フラグが設定されているか否かの判断がなされ（ＳＢ５９）、設定されていない場合にはＳＢ３８に戻る。
【０２７３】
左リール停止フラグが設定されている場合には、左リール２３Ｌが回転中であるか否かの判断がなされ（ＳＢ５２）、回転中である場合にはリール停止処理（ＳＢ５３）が行なわれた後に左リール停止フラグがクリアされる（ＳＢ５４）。なお、リール停止処理の処理内容については、後述する。
【０２７４】
一方、既に左リール２３Ｌが停止している場合にはＳＢ５２によりＮＯの判断がなされて直接ＳＢ５４に進む。中リールおよび右リールについても左リールで説明したＳＢ５１〜ＳＢ５４と同様の処理が行なわれるために、ここでは、ＳＢ５５〜ＳＢ６２の各処理の説明を省略する。
【０２７５】
次に、すべてのリールが停止した段階でＳＢ３８によりＹＥＳの判断がなされて、処理が図５３を用いて後述する入賞判定処理に移行する。
【０２７６】
図４７は、リールランプフラッシュ処理の処理内容を説明するためのフローチャートである。このリールランプフラッシュ処理は、ＳＢ４２、ＳＢ４５、またはＳＢ４８で、ストップボタン操作が検出された場合に実行される。リールランプフラッシュ処理においては、まず、操作されたのは第１リールであるか否か、すなわち、第１ストップボタン操作が検出されたのか否かが判断される（ＳＣ１）。第１ストップボタン操作が検出された場合には、第１リールフラッシュフラグが設定されているか否かが判断される（ＳＣ２）。第１リールフラッシュフラグが設定されていないと判断された場合には、処理が終了する。一方、第１リールフラッシュフラグが設定されていると判断された場合には、継続的に第１ストップボタン操作が検出されているか否かが判断される（ＳＣ３）。操作が継続的に検出されている場合には、パターン１〜パターン４のうちからフラッシュパターンがランダムに選択され、選択されたフラッシュパターンによりリール内ランプ２６１をフラッシュさせる制御が実行される（ＳＣ４）。その後、処理が終了する。一方、第１ストップボタン操作が検出されなくなった場合には、ＳＣ３でＮＯの判断がなされ、処理が終了する。これにより、選択されたフラッシュパターンのすべてが実行されていなくても第１ストップボタン操作が検出されなくなった時点で、リール内ランプ２６１が点滅状態から点灯状態に変化する。
【０２７７】
ＳＣ１で第１ストップボタン操作が検出されていないと判断された場合には、操作されたのは第２リールであるか否か、すなわち、第２ストップボタン操作が検出されたのか否かが判断される（ＳＣ５）。たとえば、遊技者が第１ストップボタン操作の後、第２ストップボタン操作を行なえば、第２ストップボタン操作が検出され、ＳＣ５でＹＥＳの判断がなされる。この場合には、第２リールフラッシュフラグが設定されているか否かが判断される（ＳＣ６）。第２リールフラッシュフラグが設定されていないと判断された場合には、処理が終了する。一方、第２リールフラッシュフラグが設定されていると判断された場合には、継続的に第２ストップボタン操作が検出されているか否かが判断される（ＳＣ７）。操作が継続的に検出されている場合には、パターン１〜パターン４のうちからフラッシュパターンがランダムに選択され、選択されたフラッシュパターンによりリール内ランプ２６１をフラッシュさせる制御が実行される（ＳＣ８）。その後、処理が終了する。一方、第２ストップボタン操作が検出されなくなった場合には、ＳＣ３でＮＯの判断がなされ、処理が終了する。これにより、選択されたフラッシュパターンのすべてが実行されていなくても第２ストップボタン操作が検出されなくなった時点で、リール内ランプ２６１が点滅状態から点灯状態に変化する。
【０２７８】
ＳＣ５で、操作されたのは第２リールでないと判断された場合、すなわち、第２ストップボタン操作が検出されたのではないと判断された場合には、第３ストップボタン操作が検出されたことになる。たとえば、遊技者が第２ストップボタン操作の後、第３ストップボタン操作を行なえば、ＳＣ５でＮＯの判断がなされる。この場合には、第３リールフラッシュフラグが設定されているか否かが判断される（ＳＣ９）。第３リールフラッシュフラグが設定されていないと判断された場合には、処理が終了する。一方、第３リールフラッシュフラグが設定されていると判断された場合には、継続的に第３ストップボタン操作が検出されているか否かが判断される（ＳＣ１０）。操作が継続的に検出されている場合には、パターン５、パターン６のうちのいずれか一方のフラッシュパターンがランダムに選択され、選択されたフラッシュパターンによりリール内ランプ２６１をフラッシュさせる制御が実行される（ＳＣ１１）。その後、処理が終了する。一方、第３ストップボタン操作が検出されなくなった場合には、ＳＣ１０でＮＯの判断がなされ、処理が終了する。これにより、選択されたフラッシュパターンのすべてが実行されていなくても第３ストップボタン操作が検出されなくなった時点で、リール内ランプ２６１が点滅状態から点灯状態に変化する。
【０２７９】
図４８〜図５２は、ＳＢ５３、ＳＢ５７、ＳＢ６１で実行されるリール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８０】
リール停止処理においては、まず、現在の図柄位置を確認する処理が行なわれる（ＳＤ１）。この図柄位置は図１１で前述したように０〜２０の図柄番号に対応して２１個あり、リール駆動モータ（ステッピングモータ）２１３Ｌ〜２１３Ｒの送りステップ数とリール位置センサ２１２Ｌ，２１２Ｃ，２１２Ｒの基準位置検出信号とに基づいて確認される。
【０２８１】
次にボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断がなされる（ＳＤ２）。ボーナスゲームフラグが設定されている場合には、他の２つのリールが停止しているか否かが判断される（ＳＤ７）。他の２つのリールとは、現時点で停止制御を行なわんとしているリール以外のリールを意味する。そして、他の２つのリールがまだ停止していない段階では、ＳＤ１により確認した現在の図柄位置から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれる（ＳＤ１０）。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自然にならないようにするために遊技者がストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを押圧操作してから０．２秒程度（スロットマシン１では、最大１９０ｍｓ）のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停止させなければならず、その非常に短い時間内にリールが回転できる回転角度が４図柄分程度となっている。ゆえに、ストップボタンが押圧操作されてから４図柄以上先にあるＪＡＣ図柄を有効な有効ライン上に停止制御させることは不可能であるために、ＳＤ１０により、４図柄先以内にＪＡＣ図柄がある場合にのみＪＡＣ図柄を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、中、右リールにおいては、前述したように、現在の図柄位置がＪＡＣ図柄でない場合において、その現在の図柄位置から４図柄先の範囲内に必ずＪＡＣ図柄が存在するように図柄配列が構成されている。
【０２８２】
ＳＤ１０の処理の後、操作有効ランプ（ボタン用ＬＥＤ）３４１Ｌ，３４１Ｃ，３４１Ｒのうち停止されたリールに対応する操作有効ランプを消灯させる制御が行なわれ（ＳＤ１１）、リール停止処理が終了する。
【０２８３】
ＳＤ２においてボーナスゲームフラグが設定されていると判断され、かつ、ＳＤ７において他の２つのリールが停止していると判断された場合には、ＪＡＣ入賞フラグが設定されているか否かが判断され（ＳＤ８）、設定されている場合にのみＳＤ１０に進み、設定されていない場合には、有効ライン上にＪＡＣ図柄が揃うことのないように現在の図柄位置から４図柄先以内にある図柄のうちＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止させる処理がなされ（ＳＤ９）、その後ＳＤ１１に進む。つまり、ＪＡＣ入賞フラグが設定されていないために、有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにＪＡＣ図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずらして停止させるのである。なお、左リール２３Ｌについては、前述したように「ＪＡＣ」のみならず「ＢＡＲ」もＪＡＣ入賞の図柄とされている。このため、ＳＤ６，ＳＤ１０において、左リール２３Ｌについては、「ＪＡＣ」または「ＢＡＲ」を引込む処理がなされる。一方、ＳＤ９において、左リール２３Ｌについては、「ＪＡＣ」および「ＢＡＲ」以外の図柄を引込む処理がなされる。
【０２８４】
次に、ＳＤ２においてボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合には、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かが判断され（ＳＤ３）、ビッグボーナスゲームフラグが設定されていない場合には後述するＳＤ１２に進むが、ビッグボーナスゲームフラグが設定されている場合にはＪＡＣ入賞フラグが設定されているか否かが判断される（ＳＤ４）。ＪＡＣ入賞フラグが設定されていない場合にはＳＤ１２に進むが、ＪＡＣ入賞フラグが設定されている場合には他のリールが停止しているか否かが判断される（ＳＤ５）。他のリールが停止していない段階ではＳＤ１０に進み、ＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場合には、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を停止しているリールのＪＡＣ図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄の組合せが成立するように停止制御し（ＳＤ６）、その後ＳＤ１１に進む。
【０２８５】
一方、ＳＤ３でビッグボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合、または、ＳＤ４でＪＡＣ入賞フラグが設定されていないと判断された場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定済であるか否かが判断される（ＳＤ１２）。ビッグボーナス当選フラグが設定されている場合には、単図柄であるチェリー以外による小役入賞を発生させることを示す小役当選フラグ、または、リプレイ当選フラグが設定されているか否かが判断される（ＳＤ１３）。このＳＤ１３でＮＯと判断された場合、すなわち、チェリー以外による小役入賞を発生させることを示す小役当選フラグも、リプレイ当選フラグもともに設定されていない場合には、他のリールが停止しているか否かが判断される（ＳＤ１４）。そして、他のリールがまだ停止していない段階では、ビッグボーナス入賞を発生させるための引込み制御を実行するべく、現在の図柄位置から４図柄先以内にビッグボーナス図柄（本実施の形態では「７」）があるか否かが判断され（ＳＤ１８）、ビッグボーナス図柄がある場合には有効ライン上にビッグボーナス図柄を引込んで停止させる処理が実行される（ＳＤ１９）。その後、ＳＤ１１に進む。一方、現在の図柄位置から４図柄先以内にビッグボーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおいてビッグボーナスゲームを発生させる制御は行なわれることなくＳＤ１８でＮＯの判断がなされ、ＳＤ２０に進む。なお、ＳＤ１８によりＮＯの判断がなされた場合においても、ビッグボーナス当選フラグは引続き設定された状態が維持されるので、そのビッグボーナス当選フラグが次回のゲームにおいて有効となり、再度ビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みられる。そして、実際にビッグボーナス図柄が有効な有効ライン上に停止するまでその試みが繰返し実行される。
【０２８６】
一方、ＳＤ１４において、他のリールが停止していると判断された場合には、有効ライン上にビッグボーナス図柄があるか否かが判断され（ＳＤ１５）、ない場合にはＳＤ２０に進むが、ある場合には停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるビッグボーナス図柄が現在の図柄位置から４図柄先以内にあるか否かが判断され（ＳＤ１６）、ある場合には、ビッグボーナス図柄を停止しているリールのビッグボーナス図柄の有効ライン上に引込んで停止させる制御が行なわれる（ＳＤ１７）。その後、ＳＤ１１に進む。一方、ＳＤ１６において停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるビッグボーナス図柄が４図柄先以内にないと判断された場合には、その回のゲームにおいてビッグボーナスゲームを発生させる制御は行なわれることなくＳＤ１６でＮＯの判断がなされ、ＳＤ２０に進む。そして、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナス入賞が発生するようにリールを停止させる制御が試みられる。
【０２８７】
ＳＤ１２においてビッグボーナス当選フラグが設定されていると判断され、かつ、ＳＤ１３で、チェリー以外による小役入賞を発生させることを示す小役当選フラグ、またはリプレイ当選フラグのうちのいずれか一方の当選フラグが設定されていると判断された場合には、ビッグボーナス入賞を発生させるためのリールの引込み制御よりも、小役入賞またはリプレイ入賞を発生させるためのリールの引込み制御を優先させるべく、ＳＤ１４〜ＳＤ１９の処理が実行されることなく、ＳＤ２０に進む。ただし、小役当選フラグがチェリーによる小役入賞を発生させることを示すフラグの場合には、ＳＤ１３でＮＯの判断がなされ、ＳＤ１４に進むため、ＳＤ１４以降の処理でビッグボーナス図柄が引込まれた場合に、併せてチェリー図柄が停止され、ビッグボーナス入賞とチェリー図柄による小役入賞との複合入賞が発生する余地は残される。
【０２８８】
ＳＤ２０では、ボーナス当選フラグが設定されているか否かが判断され、ボーナス当選フラグが設定されている場合には、ＳＤ１３と同様に、単図柄であるチェリー以外による小役入賞を発生させることを示す小役当選フラグ、または、リプレイ当選フラグが設定されているか否かが判断される（ＳＤ２１）。このＳＤ２１でＮＯと判断された場合、すなわち、チェリー以外による小役入賞を発生させることを示す小役当選フラグも、リプレイ当選フラグもともに設定されていない場合には、他のリールが停止しているか否かが判断される（ＳＤ２２）。そして、他のリールがまだ停止していない段階では、レギュラーボーナス入賞を発生させるための引込み制御を実行するべく、現在の図柄位置から４図柄先以内にボーナス図柄「ＢＡＲ」があるか否かが判断され（ＳＤ２６）、ボーナス図柄がある場合には有効ライン上にボーナス図柄を引込んで停止させる処理が実行される（ＳＤ２７）。その後、ＳＤ１１に進む。一方、現在の図柄位置から４図柄先以内にボーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおいてレギュラーボーナス入賞を発生させる制御は行なわれることなくＳＤ２６でＮＯの判断がなされ、ＳＤ２８に進む。なお、ＳＤ２６によりＮＯの判断がなされた場合においても、ボーナス当選フラグは引続き設定された状態が維持されるので、そのボーナス当選フラグが次回のゲームにおいて有効となり、再度ボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みられる。そして、実際にボーナス図柄が有効な有効ライン上に停止するまでその試みが繰返し実行される。
【０２８９】
一方、ＳＤ２２において、他のリールが停止していると判断された場合には、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かが判断され（ＳＤ２３）、ない場合にはＳＤ２８に進むが、ある場合には停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるボーナス図柄が現在の図柄位置から４図柄先以内にあるか否かが判断され（ＳＤ２４）、ある場合には、ボーナス図柄を停止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に引込んで停止させる制御が行なわれる（ＳＤ２５）。その後、ＳＤ１１に進む。一方、ＳＤ２４において停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるボーナス図柄が４図柄先以内にないと判断された場合には、その回のゲームにおいてレギュラーボーナス入賞を発生させる制御は行なわれることなくＳＤ２４でＮＯの判断がなされ、ＳＤ２８に進む。そして、次回のゲームにおいて再度レギュラーボーナス入賞が発生するようにリールを停止させる制御が試みられる。
【０２９０】
ＳＤ２０においてボーナス当選フラグが設定されていると判断され、かつ、ＳＤ２１で、チェリー以外による小役入賞を発生させることを示す小役当選フラグ、またはリプレイ当選フラグのうちのいずれか一方の当選フラグが設定されていると判断された場合には、レギュラーボーナス入賞を発生させるためのリールの引込み制御よりも、小役入賞またはリプレイ入賞を発生させるためのリールの引込み制御を優先させるべく、ＳＤ２２〜ＳＤ２７の処理が実行されることなく、ＳＤ２８に進む。ただし、小役当選フラグがチェリーによる小役入賞を発生させることを示すフラグの場合には、ＳＤ２１でＮＯの判断がなされ、ＳＤ２２に進むため、ＳＤ２２以降の処理でボーナス図柄が引込まれた場合に、併せてチェリー図柄が停止され、レギュラーボーナス入賞とチェリー図柄による小役入賞との複合入賞が発生する余地は残される。
【０２９１】
ＳＤ２０においてボーナス当選フラグが設定されていないと判断された場合には、小役当選フラグが設定されているか否かが判断され（ＳＤ２８）、小役当選フラグが設定されていると判断された場合には、他のリールが停止しているか否かが判断される（ＳＤ２９）。
【０２９２】
ＳＤ２９でまだ他のリールが停止していないと判断された場合には、設定されている小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄位置から４図柄先以内にあるか否かが判断され（ＳＤ３３）、ある場合には小役図柄を有効ライン上に停止させた後（ＳＤ３４）、ＳＤ１１に進む。一方、現在の図柄位置から４図柄先以内に小役図柄がない場合にはＳＤ３３でＮＯの判断がなされ、その回のゲームにおいて小役入賞を発生させる制御は行なわれることなく、ＳＤ３５に進む。
【０２９３】
ＳＤ２９において他のリールが停止していると判断された場合には、有効ライン上に小役図柄があるか否かが判断され（ＳＤ３０）、ない場合にはＳＤ３５に進むが、ある場合には停止している小役図柄の有効ライン上に停止させることのできる小役図柄が現在の図柄位置から４図柄先以内にあるか否かが判断され（ＳＤ３１）、ない場合にはＳＤ３５に進むが、ある場合には、複数種類の小役図柄によって複合入賞が発生しないように、その小役図柄を停止しているリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行なわれる（ＳＤ３２）。これにより、たとえば、単図柄「チェリー」による入賞と、小役図柄「スイカ」による入賞とが同時に発生する等の複合入賞が禁止される。その後、ＳＤ１１に進む。
【０２９４】
ＳＤ２８において小役当選フラグが設定されていないと判断された場合には、リプレイ当選フラグまたはＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されているか否かが判断される（ＳＤ３５）。リプレイ当選フラグまたはＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていると判断された場合には、他のリールが停止しているか否かが判断される（ＳＤ４１）。
【０２９５】
ＳＤ４１において、まだ他のリールが停止していないと判断された場合には、リプレイ図柄「ＪＡＣ」が現在の図柄位置から４図柄先以内にあるか否かが判断され（ＳＤ４５）、ある場合にはＳＤ４６においてリプレイ図柄を有効ライン上に停止させた後ＳＤ１１に進む。一方、現在の図柄位置から４図柄先以内にリプレイ図柄がない場合にはＳＤ４５でＮＯの判断がなされその回のゲームにおいて当選フラグに応じた入賞（“ＪＡＣＩＮ”入賞または、リプレイ入賞）を発生させる制御は行なわれることなく、ＳＤ１１に進む。
【０２９６】
ＳＤ４１において他のリールが停止していると判断された場合には、有効ライン上にリプレイ図柄があるか否かが判断され（ＳＤ４２）、ない場合にはＳＤ４５に進むが、ある場合には停止しているリプレイ図柄の有効ライン上に停止させることのできるリプレイ図柄が現在の図柄位置から４図柄先以内にあるか否かが判断される（ＳＤ４３）。リプレイ図柄が現在の図柄位置から４図柄先以内にない場合にはＳＤ１１に進むが、ある場合にはＳＤ４４に進み、同時に小役が揃わないように（小役入賞が発生しないように）、そのリプレイ図柄を停止しているリールのリプレイ図柄の有効ライン上に停止する制御が行なわれた後（ＳＤ４４）、ＳＤ１１に進む。
【０２９７】
ＳＤ３５でリプレイ当選フラグもＪＡＣＩＮ当選フラグも設定されていないと判断された場合には、他の２つのリールが停止しているか否かが判断され（ＳＤ３６）、まだ停止していない段階では有効ライン上にいずれの役図柄も揃わないように図柄を停止させる制御が行なわれた後（ＳＤ３７）、ＳＤ１１に進む。
【０２９８】
一方、ＳＤ３６において、他の２つのリールが停止していると判断された場合には、現在停止させようとしているリールが左リールであるか否かが判断され（ＳＤ３８）、左リールでない場合には直ちに図柄が停止制御され（ＳＤ３９）、ＳＤ１１に処理が進む。一方、停止対象が左リールであった場合には、単図柄「チェリー」が有効ライン上に停止しないように停止制御した後（ＳＤ４０）、ＳＤ１１に進む。つまり、先のＳＤ２８で小役当選フラグが設定されていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単図柄「チェリー」が停止したのでは小役入賞が成立してしまうために、ＳＤ４０により、単図柄「チェリー」を有効ライン上に停止しないように強制的にずらして停止させるのである。
【０２９９】
なお、ＪＡＣＩＮ当選フラグ、小役当選フラグ、またはリプレイ当選フラグが設定されているにもかかわらず、各当選フラグに対応する入賞が発生しなかった場合には、１ゲームの終了時点でその当選フラグをクリアする処理が行なわれる（ＳＦ１７参照）。ゆえに、ＪＡＣＩＮ当選フラグ、小役当選フラグ、またはリプレイ当選フラグが設定されているにもかかわらずその回のゲームにおいて，当選フラグの種類に応じた図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合には、それらの当選フラグがクリアされてＪＡＣＩＮ小役当選またはリプレイ当選が無効となり、次回のゲームにそれらの当選フラグを引継いで次回のゲームにおいてＪＡＣＩＮ小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えるという制御は行なわれない。
【０３００】
図５３は、入賞判定処理の処理手順を示すフローチャートである。入賞判定処理においては、まず、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かが判断される（ＳＥ１）。ボーナスゲームフラグが設定されている場合には、ボーナスゲームカウンタが減算更新（−１）される（ＳＥ３）。なお、ボーナスゲームカウンタは、最大１２回連続して提供されるレギュラーボーナスゲームのゲーム回数をカウントダウンするカウンタである。次に、有効ラインにＪＡＣ入賞があるか否かが判断される（ＳＥ４）。ＪＡＣ入賞がない場合にはメダル払出処理に移行するが、ＪＡＣ入賞がある場合には、払出予定数が１５に設定されるとともにＪＡＣ入賞カウンタが減算更新（−１）される（ＳＥ５）。なお、ＪＡＣ入賞カウンタは、最大１２回連続して提供されるレギュラーボーナスゲームでＪＡＣ入賞が発生した回数をＪＡＣ入賞の最大許容数（＝８）からカウントダウンするカウンタである。次に、入賞の発生した有効ラインを点滅させる処理が行なわれた後（ＳＥ６）、メダル払出処理に移行する。
【０３０１】
ＳＥ１でボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合には、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かが判断される（ＳＥ２）。ビッグボーナスゲームフラグが設定されている場合には、ビッグボーナスゲームカウンタが減算更新（−１）される（ＳＥ７）。ここで、ビッグボーナスゲームカウンタは、ビッグボーナス入賞の発生に基づいて最大３０ゲーム提供される小役ゲームの回数をカウントダウンするカウンタである。次に、有効ラインにＪＡＣＩＮ入賞があるか否かが判断される（ＳＥ８）。ＪＡＣＩＮ入賞がない場合には、ＳＥ１０に進むが、ＪＡＣＩＮ入賞がある場合には、ボーナスゲームカウンタを「１２」に設定し、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」に設定し、ボーナスゲームフラグを設定し、払出予定数を「５」に設定する処理が行なわれる（ＳＥ９）。その後、メダル払出処理に移行する。
【０３０２】
ＳＥ２でビッグボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合には、有効ライン上に入賞があるか否かが判断される（ＳＥ１０）。有効ライン上に入賞がない場合には、メダル払出処理に進む。一方、有効ライン上に入賞があると判断された場合には、入賞の発生した有効ラインを点滅させる処理が行なわれる（ＳＥ１１）。なお、複数の有効ライン上に入賞が生じたときにはその入賞の生じた有効ラインをそれぞれ点滅させる。次に、その入賞がビッグボーナス入賞であるか否かが判断される（ＳＥ１２）。ビッグボーナス入賞でないと判断された場合には、その入賞がレギュラーボーナス入賞であるか否かが判断され（ＳＥ１４）、レギュラーボーナス入賞でないと判断された場合には、その入賞がリプレイ入賞であるか否かが判断される（ＳＥ１６）。リプレイ入賞でないと判断された場合には、その入賞は小役入賞であるために、各小役に対応した払出予定数が設定され（ＳＥ１８）、その後、メダル払出処理に進む。
【０３０３】
ＳＥ１２によりビッグボーナス入賞であると判断された場合には、ビッグボーナスゲームカウンタを「３０」に設定し、ボーナス回数カウンタを「３」に設定し、ビッグボーナス当選フラグを消去し、払出予定数を「１５」に設定し、ビッグボーナスゲームフラグを設定し、ビッグボーナス獲得枚数カウンタを０にリセットする処理が行なわれる（ＳＥ１３）。その後、メダル払出処理に進む。ここで、ボーナス回数カウンタは、ビッグボーナスゲームが提供される第２の特別遊技状態中にＪＡＣＩＮ入賞が発生し、レギュラーボーナスゲームが提供される第１の特別遊技状態となった回数を、最大許容回数（＝３）からカウントダウンするカウンタである。また、ビッグボーナスゲームカウンタは、前述したように、ビッグボーナス入賞の発生に基づいて最大３０ゲーム提供される小役ゲームの回数をその最大連続提供回数（＝３０）からカウントダウンするカウンタである。また、ビッグボーナスゲームフラグは、開始されるゲームがビッグボーナスゲーム（小役ゲームおよび“ＪＡＣＩＮ”に基づくレギュラーボーナスゲームを含む）であることを示すフラグであり、ビッグボーナス獲得枚数カウンタは、ビッグボーナスゲーム期間中（第２の特別遊技状態中）において遊技者が獲得したメダルの純増枚数を計数するカウンタである（図１２参照）。
【０３０４】
一方、ＳＥ１４によりレギュラーボーナス入賞であると判断された場合には、ボーナスゲームカウンタを「１２」に設定し、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」に設定し、ボーナス当選フラグを消去し、払出予定数を「１５」に設定し、ボーナスゲームフラグを設定する処理が行なわれ（ＳＥ１５）、その後、メダル払出処理に進む。ここで、ボーナスゲームカウンタは、最大１２回連続して提供されるレギュラーボーナスゲームのゲーム回数を最大許容ゲーム数（＝１２）からカウントダウンするカウンタである。また、ＪＡＣ入賞カウンタは、最大１２回連続して提供されるレギュラーボーナスゲームでのＪＡＣ入賞回数を最大許容入賞数（＝８）からカウントダウンするカウンタである。また、ボーナスゲームフラグは、遊技者によって行なわれているゲームがレギュラーボーナスゲームであることを示すフラグである（図１２参照）。
【０３０５】
ＳＥ１６により、リプレイ入賞であると判断された場合には、リプレイフラグが設定された後（ＳＥ１７）、メダル払出処理に進む。ここで、リプレイフラグは、遊技者によって行なわれているゲームがリプレイゲームであることを示すフラグであり、前述したＳＡ５において、このリプレイフラグが設定されているか否かが判断される。
【０３０６】
図５４〜図５６は、メダル払出処理の処理手順を示すフローチャートである。メダル払出処理においては、まず、払出数が払出予定数に達したか否かが判断され（ＳＦ１）、達していない場合には、クレジットカウンタがその上限値である「５０」になっているか否かが判断される（ＳＦ２）。クレジットカウンタが上限値に達していないと判断された場合には、まだクレジットカウンタの記憶に余裕があるためにクレジットカウンタを「１」加算更新するとともに、それに応じて払出数を「１」加算する処理が実行され（ＳＦ３）、ＳＦ１に戻る。これにより、クレジット表示部２４に表示されているクレジット数が１加算更新される。クレジットカウンタが上限値に達していると判断された場合には、メダルを１枚払出すとともに、それに応じて払出数を「１」加算する処理が実行され（ＳＦ６）、ＳＦ１に戻る。そして、このＳＦ３またはＳＦ６の処理を払出数＝払出予定数になるまで繰返し実行してそのたびにメダルの払出しあるいはクレジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払出予定数に達した段階でＳＦ１でＮＯの判断がなされる。
【０３０７】
ＳＦ１でＮＯの判断がなされた場合には、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かが判断され（ＳＦ４）、ビッグボーナスゲームフラグが設定されている場合には、ビッグボーナス獲得枚数カウンタに払出数が加算される（ＳＦ５）。これにより、ビッグボーナスゲーム中での遊技者のメダル獲得枚数が算出される。
【０３０８】
ビッグボーナスゲームフラグが設定されていない場合、または、ビッグボーナス獲得枚数カウンタに払出数が加算された後、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かが判断される（ＳＦ７）。ボーナスゲームフラグが設定されていない場合には、後述するＳＦ１７に進む。
【０３０９】
ＳＦ７でボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合には、ボーナスゲームカウンタまたはＪＡＣ入賞カウンタのうちのいずれか一方のカウント値が０となっているか否かが判断される（ＳＦ８）。いずれかのカウンタのカウント値も０となっていない場合には、レギュラーボーナスゲームが提供される第１の特別遊技状態の終了条件が成立していないために、後述のＳＦ９でボーナスゲームフラグ等を消去する処理が実行されることなく、ＳＦ１７に進む。一方、いずれか一方のカウンタのカウント値が０となっている場合には、第１の特別遊技状態の終了条件が成立しているために、ボーナスゲームカウンタとＪＡＣ入賞カウンタとがリセットされ、ボーナスゲームフラグが消去される（ＳＦ９）。その後、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かが判断される（ＳＦ１０）。ビッグボーナスゲームフラグが設定されていない場合には、後述するＳＦ１７に進む。
【０３１０】
ＳＦ１０でボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合には、ボーナス回数カウンタが減算更新（−１）され（ＳＦ１１）、ビッグボーナスゲームカウンタまたはボーナス回数カウンタのうちのいずれか一方のカウント値が０となっているか否かが判断される（ＳＦ１２）。いずれかのカウンタのカウント値も０となっていない場合には、ビッグボーナスゲームが提供される第２の特別遊技状態の終了条件が成立していないために、後述のＳＦ１３でビッグボーナスゲームフラグ等を消去する処理が実行されることなく、ＳＦ１７に進む。一方、いずれか一方のカウンタのカウント値が０となっている場合には、第２の特別遊技状態の終了条件が成立しているために、ビッグボーナスゲームカウンタとボーナス回数カウンタとがリセットされ、ビッグボーナスゲームフラグが消去され（ＳＦ１３）、ゲームオーバーの設定がなされる（ＳＦ１４）。これにより、前記ＳＡ１によりＹＥＳの判断がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限り遊技が再開されない状態となる。
【０３１１】
次に、ビッグボーナス獲得枚数カウンタの数値をゲーム回数表示器２１６（図１０参照）に表示する処理が実行される（ＳＦ１５）。これにより、ゲーム回数表示器２１６が設けられたボーナスゲーム回数表示部２５（図１参照）にビッグボーナス獲得枚数が所定時間、表示される。このように、第２の特別遊技状態が継続している最中はビッグボーナス獲得枚数を表示せず、第２の特別遊技状態が終了した時点で初めてボーナスゲーム回数表示部２５の表示を切換えて第２の特別遊技状態中における獲得枚数を表示するように構成されているため、遊技者は、第２の特別遊技状態が終了したことを容易に把握できる。
【０３１２】
次に、ビッグボーナス枚数カウンタのカウント値を消去（＝０）する処理が実行される（ＳＦ１６）。次に、ＪＡＣＩＮ当選フラグ、小役当選フラグ、およびリプレイ当選フラグを消去する処理が実行される（ＳＦ１７）。これにより、今回のゲームで設定されたＪＡＣＩＮ当選フラグ、小役当選フラグ、またはリプレイ当選フラグが次回のゲームに持越されることが禁止される。一方、ビッグボーナス当選フラグとボーナス当選フラグとは、消去されることなくそのフラグ値がそのまま維持されるために、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されているにもかかわらず、今回のゲームにおいてビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞が発生しなかった場合には、次回のゲームに今回のゲームにおける当選フラグの値がそのまま使用されることになる。
【０３１３】
次に、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されているか否かが判断される（ＳＦ１８）。いずれの当選フラグも設定されていない場合には、ゲームスタート処理に進む。一方、いずれか一方の当選フラグが設定されている場合には、前述したフラグ告知カウンタのカウント値が０であるか否かが判断される（ＳＦ１９）。所定のタイミングで抽出され、格納されているフラグ告知カウンタのカウント値が、０〜６のうち、０以外の値であった場合には、ゲームスタート処理に移行する。一方、フラグ告知カウンタのカウント値が０の場合には、以下に説明するＳＦ２０〜ＳＦ２３により、当選フラグが設定されている旨をゲーム回数表示器２１６の表示（図４０（ｄ）参照）によって告知する処理が実行される。これにより、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている場合には、１／７の確率でその旨が告知されることになる。
【０３１４】
まず、設定されている当選フラグがビッグボーナス当選フラグであるか否かが判断される（ＳＦ２０）。ビッグボーナス当選フラグでない場合、すなわち、ボーナス当選フラグが設定されている場合にはＳＦ２０でＮＯの判断がなされ、ランダムに選択された偶数のゾロ目をゲーム回数表示器２１６に表示させる設定がなされ（ＳＦ２３）、その後、ゲームスタート処理に移行する。一方、ＳＦ２０で当選フラグがビッグボーナス当選フラグであると判断された場合には、前述した偶奇決定カウンタのカウント値が０であるか否かが判断される（ＳＦ２１）。所定のタイミングで抽出され格納されている偶奇決定カウンタのカウント値が０〜１のうち、０の場合には、ランダムに選択された奇数のゾロ目をゲーム回数表示器２１６に表示する設定がなされ（ＳＦ２２）、ゲームスタート処理に進む。一方、偶奇決定カウンタのカウント値が１の場合にはＳＦ２１でＮＯの判断がなされ、ランダムに選択された偶数のゾロ目をゲーム回数表示器２１６に表示する設定がなされる（ＳＦ２３）。その後、ゲームスタート処理に進む。
ＳＦ１８〜ＳＦ２３の処理が実行されることにより、ゲーム回数表示器２１６が設けられたボーナスゲーム回数表示部２５にゾロ目の数字が表示された場合には、遊技者は、少なくともビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグのうちのいずれか一方の当選フラグが設定されていることを把握できる。したがって、あるゲームにおいて当選フラグが設定されているにもかかわらずその当選フラグに応じた図柄を引込むことができなかった場合であっても、当選フラグが設定されている可能性のあることを遊技者はゲームの終了したタイミングで知ることができるようになる。さらに、ボーナスゲーム回数表示部２５に表示された数字が奇数のゾロ目であった場合には、設定されている当選フラグがビッグボーナス当選フラグであることを把握できる。一方、ボーナスゲーム回数表示部２５に表示された数字が偶数のゾロ目の場合には、設定されている当選フラグがビッグボーナス当選フラグであるのかボーナス当選フラグであるのかが遊技者にはわからないため、ビッグボーナス当選フラグに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１５】
次に、以上説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
【０３１６】
（１）  スロットマシン１により、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有し、該複数の可変表示部のすべての表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシンが構成されている。ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態により、前記特別遊技状態が構成されている。図１１に示した図柄により、前記識別情報が構成されている。図３等により、前記可変表示部は、曲面で構成されていることが開示されている。
【０３１７】
各ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒにより、遊技者が前記可変表示装置の表示結果を導出表示させるための操作を行なうことが可能な操作部が構成されている。ユニットボックス３０２により、該操作部を取付ける取付部が構成されている。装飾部材３０１により、前記取付部の表面をカバーするカバー部材が構成されている。装飾部材３０１に形成された位置決め片３２８により、前記取付部と係合する係合部が構成されている。ボタン本体３０７に形成された固定爪３２０Ｈ，３２０Ｌにより、前記操作部に形成され、前記取付部と係合する前記カバー部材を挟んで前記取付部材と係合し、当該操作部と前記カバー部材とを前記取付部材に固定する係止部が構成されている。装飾部材３０１側の各ボタン挿通穴３２６Ｌ，３２６Ｃ，３２６Ｒに形成された位置決め片３２８Ｌ，３２８Ｒにより、前記カバー部材に形成され、前記カバー部材を前記取付部に仮止めするための仮止め部が構成されている。
【０３１８】
（２）  フラッシュパターンは、ランダムに選択されるようにしたが、フラッシュパターンに応じて入賞の信頼度が異なるように構成してもよい。たとえば、パターン１、２、３、４の順に信頼度が高くなるようにすることが考えられる。
【０３１９】
（３）  ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されている場合には、常にスタート操作時にリール内ランプ２６１が点滅するように構成したが（ＳＢ１４）、点滅しない場合もあり得るように、所定のランダムカウンタを用いてリール内ランプ２６１をフラッシュさせるか否かを決定するように構成してもよい。
【０３２０】
（４）  第１ストップボタン操作〜第３ストップボタン操作のそれぞれに対応してリール内ランプ２６１が点滅する場合があるように構成したが、第１ストップボタン操作のみに対応してリール内ランプ２６１が点滅する場合があるように構成し、第２ストップボタン操作および第３ストップボタン操作に対しては、常に点滅しないように構成してもよい。または、第２ストップボタン操作のみに対応してリール内ランプ２６１が点滅する場合があるように構成し、第１ストップボタン操作および第３ストップボタン操作に対しては、常に点滅しないように構成してもよい。あるいは、第１ストップボタン操作と第２ストップボタン操作のみに対応してリール内ランプ２６１が点滅する場合がある構成し、第３ストップボタン操作に対しては、常に点滅しないように構成してもよい。
【０３２１】
また、この発明の実施の形態では、リール内ランプ２６１の点滅によってビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞の予告を行なうために、各ストップボタン操作に対応してリール内ランプ２６１が点滅する場合と点滅しない場合とがある。しかしながら、リール内ランプ２６１を利用しての入賞予告をしないように構成してもよい。この場合、各ストップボタン操作に対応して、常にリール内ランプ２６１が点滅するように構成してもよい。
【０３２２】
（５）  リール内ランプ２６１が点滅している途中にストップボタンの操作を止めた場合には、即座に点滅が中止されるように構成した。しかしながら、ストップボタンの操作を止めた場合であっても予め定められたフラッシュ期間が終了するまで、フラッシュを継続させるようにしてもよい。また、ストップボタンの操作を止めた場合に即座にリール内ランプ２６１のフラッシュが中止する場合と、その後もフラッシュが継続する場合とで、ビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞の信頼度が異なるように構成してもよい。
【０３２３】
（６）  上記実施の形態では、第１の特別遊技状態、および、第２の特別遊技状態により、遊技者にとって有利な遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）が構成されている。
【０３２４】
しかしながら、「遊技者にとって有利な遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）」は、これに限られるものではない。たとえば、ＣＴ状態（第３の特別遊技状態）や集中状態も「遊技者にとって有利な遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）」の一例として挙げることができる。
【０３２５】
ここで、集中状態とは、「シングルボーナスゲーム」と呼ばれるゲームの発生する確率が高くなり、「シングルボーナスゲーム」が集中的に発生するような遊技状態である。「集中状態」も、「遊技者にとって有利な遊技状態」に含めることができる。
【０３２６】
また、ＣＴ状態とは、たとえば、ビッグボーナスゲーム終了後に制御される遊技状態であって、リール制御が一部の例外を除き原則として引込み制御から無制御になり、遊技者が目押しをしたタイミングで図柄が即座に停止する遊技状態のことである。原則としてリールの引込み制御がなされないＣＴ状態では、目押しを慎重に行なう限り、リールの引込み制御が行なわれるゲームに比較して多数の小役入賞を得ることができる。このＣＴ状態は、ＣＴ状態に突入した後のメダルの純増枚数（ＣＴ状態で獲得したメダル数とＣＴ状態でゲームに使用したメダル数との差数）が所定数を超えた場合、もしくはＣＴ状態中のゲーム数が所定ゲーム数に達した場合のうち、いずれか早いほうの終了条件が成立することにより終了する。またスロットマシン内部の制御でビッグボーナス当選フラグが設定されることにより、ビッグボーナスを発生させることが決定された場合には、前記終了条件が成立していなくともＣＴ状態は終了する。
【０３２７】
なお、ＣＴ状態でリール制御が引込み制御とされる場合とは、スロットマシン内部の制御でビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは後述のリプレイゲームを発生させることが決定されている場合、および、スロットマシン内部の制御ではビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは後述のリプレイゲームを発生させることが決定されていないにもかかわらず、それらのうちいずれかを発生させるタイミングで目押し操作が行なわれた場合である。
【０３２８】
この場合、制御部２６０により、遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態に制御可能な第１の制御手段と、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合にその後のゲームにおいて所定回数前記第１の特別遊技状態となりやすい第２の特別遊技状態に制御可能な第２の制御手段と、前記第２の特別遊技状態の発生に関連して所定条件が成立した場合に、該第２の特別遊技状態が終了した後、前記第１の特別遊技状態および前記第２の特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第３の特別遊技状態に制御可能な第３の制御手段とが構成される。また、ゲーム上記内容により、前記第３の制御手段は、前記第３の特別遊技状態中、前記複数の可変表示部のうち少なくとも１つの可変表示部について、前記操作手段の操作のタイミングと一致させて前記可変表示部の表示結果を導出表示させる制御が可能であることが開示されている。
【０３２９】
制御部２６０により、遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態に制御可能な第１の制御手段と、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた第２の特別の表示態様となった場合にその後のゲームにおいて所定回数前記第１の特別遊技状態となりやすい第２の特別遊技状態に制御し、該第２の特別遊技状態中に所定回数第１の特別遊技状態に制御されるという第１の条件と、前記第２の特別遊技状態中において前記第１の特別遊技状態以外で行なわれたゲーム数が特定回数に達するという第２の条件とのうち、いずれか早い方の条件が成立した場合に該第２の特別遊技状態を終了させる制御が可能な第２の制御手段と、所定の第３制御開始条件が成立した場合に、前記第２の特別遊技状態が終了した後、前記複数の可変表示部のうち少なくとも１つの可変表示部について、前記操作手段の操作のタイミングと一致させて前記可変表示部の表示結果を導出表示させる第３の制御が行なわれる第３の特別遊技状態に制御し、所定の第３制御終了条件の成立により前記第３の特別遊技状態を終了させる制御が可能な第３の制御手段とが構成されている。
【０３３０】
前記第２の特別遊技状態中に前記第１の特別遊技状態に制御されるための条件として、前記第２の特別遊技状態中における前記複数の可変表示部の表示結果が、前記第１の特別の表示態様となるという条件を挙げることができる。あるいは、前記第２の特別遊技状態中に前記第１の特別遊技状態に制御されるための条件として、前記第１の特別の表示態様とは異なる第３の特別の表示態様となるという条件を挙げることができる。または、前記第２の特別遊技状態中に前記第１の特別遊技状態に制御されるための条件として、前記第１の特別の表示態様を含む複数種類の特別の表示態様（たとえば、前記第１の特別の表示態様または、前記第３の特別の表示態様のうちのいずれか一方）のうちのいずれかとなるという条件を挙げることができる。
【０３３１】
（７）  ボーナスゲーム回数表示部２５には、第２の特別遊技状態期間中に遊技者が獲得したメダル（クレジット）数が表示されるが、これに代えて、スロットマシン１の電源投入後、現在までで遊技者が獲得したメダル（クレジット）数、すなわち、スロットマシン１の電源が投入されてから現在に至るまでの間に遊技者が投入したメダル数とスロットマシン１から払出されたメダル数との差を表示するようにしてもよい。あるいは、第１の遊技状態中、前述したＣＴ状態中、または集中状態中に遊技者が獲得したメダル（クレジット）数を表示するように構成してもよい。
【０３３２】
また、メダルの獲得枚数をボーナスゲーム回数表示部２５以外のその他の表示部（クレジット表示部２４、ペイアウト表示部２６など）に一時的に表示するようにしてもよい。あるいは、メダルの獲得枚数を表示するための専用の表示部を別途、スロットマシン１に設けてもよい。
【０３３３】
（８）  ストップボタンユニット３００には、遊技効果ランプ部３４、および押ボタン部３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒを発光させるＬＥＤを設けて遊技状況に応じてＬＥＤを点灯あるいは消灯するように構成した。しかしながら、遊技状況に応じて遊技効果ランプ部３４、および押ボタン部３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒの発光色が変化するように構成してもよい。
【０３３４】
（１０）  ストップボタンユニット３００により、遊技者が前記可変表示装置の表示結果を導出表示させることが可能な操作部（操作手段）がユニット化された操作ユニットが構成されている。押ボタン部３０４Ｌ，３０４Ｃ，３０４Ｒにより、前記操作ユニットに含まれる第１の発光部（点灯部）が構成されている。装飾部材３０１とユニットボックス３０２とにより、前記操作ユニットに含まれる第２の発光部（点灯部）が構成されている。
【０３３５】
（１１）  図４３のＳＢ１２、図４４のＳＢ１５，ＳＢ１７により、特定の入賞を発生させるか否かを決定する入賞決定手段が構成されている。スピーカ３６，２４０，２４１により、特定の入賞を発生させることが可能な状態であることを予告報知可能な予告報知手段が構成されている。図２４により、前記予告報知手段の予告報知例が示されている。スタートレバー３３により、遊技者がゲームを開始させる操作を行なうことが可能な開始操作手段が構成されている。図２４により、前記予告報知手段は、前記開始操作手段の操作に基づいて特定の入賞を発生させることが可能な状態であることを予告報知することが開示されている。
【０３３６】
図４５のＳＢ２４，ＳＢ３０により、前記予告報知手段による前記予告報知を行なうか否かを決定する予告報知決定手段が構成されている。
【０３３７】
図２５に示すようにパターン７で点滅するリール内ランプ２６１により、前記第２の特別遊技状態中のゲームで可変表示装置の表示結果を前記第１の特別遊技状態となるための条件を満たす表示結果にすることが決定されていることを光のフラッシュパターンにより予告報知可能な予告報知手段が構成されている。
【０３３８】
（１２）  ビッグボーナスゲーム中に遊技者が獲得したメダルの枚数は、ビッグボーナス獲得枚数カウンタを減算更新あるいは加算更新することによって算出するように構成した（図４３のＳＢ６、図５４のＳＦ５）。しかしながら、これに代えて、遊技者がスロットマシンに投入したメダル数を所定の遊技期間（たとえば、ビッグボーナスゲーム期間）にわたってカウントする投入総数カウンタと、スロットマシンから払出されたメダル数を所定の遊技期間（たとえば、ビッグボーナスゲーム期間）にわたってカウントする払出総数カウンタとを別途設け、たとえば、ビッグボーナスゲームが終了したタイミングで払出総数カウンタのカウント値から投入総数カウンタのカウント値を減算更新する処理を行ない、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が獲得したメダルの枚数を算出するように構成してもよい。このように構成した場合には、投入総数カウンタにより、遊技者が遊技に使用した遊技者所有の有価価値の大きさを算出する使用価値算出手段が構成される。また、払出総数カウンタにより、遊技の結果として遊技者に付与された遊技結果価値の大きさを算出する遊技結果価値算出手段が構成される。
【０３３９】
（１３）  ビッグボーナスゲーム回数表示部２５において、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が獲得したメダルの枚数を表示することに代えて、その他の期間（たとえば、１日の営業時間、ＣＴ状態期間、集中状態期間、第１の特別遊技状態期間）中に遊技者が獲得したメダルの枚数を表示する場合において、払出されたメダル数よりも投入されたメダル数の方が多い場合には、マイナスの数値でメダル獲得枚数を表示するようにしてもよい。
【０３４０】
また、遊技者が獲得したメダルの枚数（スロットマシンから払出されたメダル数−スロットマシンに投入されたメダル数）を表示することに代えて、スロットマシンに回収されたメダルの枚数（スロットマシンに投入されたメダル数−スロットマシンから払出されたメダル数）を表示するようにしてもよい。
【０３４１】
また、第２の特別遊技状態が終了した後のみでなく、第２の特別遊技状態中であっても、ゲームの進行状況を示す図４０（ａ），図４０（ｂ）のような表示を切替え、代わりにボーナスゲーム回数表示部２５にメダルの獲得枚数（遊技の収支）を表示するように構成してもよい。このように構成する場合においては、たとえば、第２の特別遊技状態中に所定条件が成立した場合にボーナスゲーム回数表示部２５の表示を切替えてメダルの獲得枚数を表示するようにしてもよい。具体的には、ビッグボーナスゲームが提供される第２の特別遊技状態中において、スタートレバー３３の操作により新たなゲームが開始された際にボーナスゲーム回数表示部２５をゲームの進行状況を示す図４０（ａ），図４０（ｂ）のような表示から、メダルの獲得枚数を示す図４０（ｃ）のような表示に切替え、所定時間の経過後に再度、ボーナスゲーム回数表示部２５の表示を切戻すようにすることが考えられる。あるいは、メダルの払出が行なわれるごとに、ボーナスゲーム回数表示部２５の表示をメダルの獲得枚数を示す表示に切替えるようにしてもよい。
【０３４２】
または、第２の特別遊技状態中に所定条件が成立した場合に所定時間だけゲームの進行状況を示す図４０（ａ），図４０（ｂ）のような表示を行ない、所定時間が経過すれば、再度前記所定条件が成立するまでの間、ボーナスゲーム回数表示部２５にメダルの獲得枚数を表示するようにしてもよい。たとえば、第２の特別遊技状態中において、スタートレバー３３の操作により新たなゲームが開始された後、所定時間が経過するまでの間は、ボーナスゲーム回数表示部２５でゲームの進行状況を示す図４０（ａ），図４０（ｂ）のような表示を行なうように構成し、所定時間が経過した後、次回のゲームの開始のためにスタートレバー３３が再度操作されるまでの間は、ボーナスゲーム回数表示部２５にメダルの獲得枚数を表示するようにしてもよい。
【０３４３】
（１４）  ストップボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒにより、遊技者が前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作を行なうことが可能な操作手段が構成されている。図２６に示されたランプ１〜９を有するリール内ランプ２６１により、前記複数の可変表示部の各々を発光（点灯）させることが可能な複数の発光体を有する発光手段が構成されている。制御部２６０により、前記複数の発光体の各々を独立して発光させることが可能な発光体制御手段が構成されている。制御部２６０により、前記操作手段の操作が有効な操作有効状態において前記操作手段が操作された場合に、前記複数の可変表示部のすべての表示結果が導出表示される以前の段階で前記発光手段を特定の発光態様で発光させる制御を行なうことが可能な発光態様制御手段が構成されている。図２６〜図３２により、前記発光体制御手段は、予め定められた複数種類の発光態様のうちのいずれかの発光態様で前記複数の発光体を発光させて所定の入賞を発生させることが決定されていることを予告報知可能であることが開示されている。図２６〜図３２により、前記発光態様とは、前記複数の発光体の各々が各発光態様に対応して予め定められたタイミングで発光あるいは消灯する態様であることが開示されている。図２６〜図３１により、前記発光体制御手段は、複数種類の発光態様のうちのいずれの発光態様で前記複数の発光体を発光させ前記予告報知を行なう場合にも、最初に前記複数の発光体のすべてを発光状態から消灯状態に変化させることが開示されている。可変表示装置（リールユニット）６０により、複数種類の識別情報（図柄）が描かれた複数のリールを有する可変表示装置が構成されている。可変表示装置（リールユニット）６０により、前記識別情報を可変表示（スクロール表示）可能な可変表示装置が構成されている。
【０３４４】
（１５）  １ゲームの終了後にボーナスゲーム回数表示部２５に表示される奇数／偶数の告知情報は、ＳＡ１１でスタート操作が検出され、次のゲームが開始されるとＳＡ３３で消去されるが、設定されている当選フラグ（ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグ）に対応する入賞がその後のゲームで発生するまで継続的にその告知情報を表示するようにしてもよい。このように構成することにより、告知情報を遊技者が見落としてしまうことを防止できる。なお、さらにこのような構成に代えて、スタート操作が検出されることに基づいて一旦、告知情報を消去し、その後、設定されている当選フラグに対応する入賞がその後のゲームで発生するまで各ゲームの終了後に同一の告知情報を繰返し表示するようにしてもよい。
【０３４５】
（１６）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３４６】
【課題を解決するための手段の具体例】
スロットマシン１により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロットマシンが構成されている。可変表示装置（リールユニット）６０により、前記可変表示装置が構成されている。小役入賞やビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞などにより、前記所定の入賞が構成されている。
【０３４７】
制御部２６０により、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。図４３のＳＢ６と図５４のＳＦ５とにより、該遊技制御手段により遊技状態が通常と異なる所定の遊技状態に制御されている遊技期間中において遊技者が遊技に使用した遊技者所有の有価価値の大きさと、遊技の結果として遊技者に付与された遊技結果価値の大きさとから遊技の収支を算出する収支算出手段が構成されている。ビッグボーナスゲーム回数表示部２５（ゲーム回数表示器２１６）により、該収支算出手段で算出された収支を表示可能な表示手段が構成されている。
【０３４８】
図５３のＳＥ９とＳＥ１５とにより、遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態に制御可能な第１の制御手段が構成されている。レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態により、前記第１の特別遊技状態が構成されている。図５３のＳＥ１３により、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合にその後のゲームにおいて所定回数前記第１の特別遊技状態となりやすい第２の特別遊技状態に制御可能な第２の制御手段が構成されている。ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態により、前記第２の特別遊技状態が構成されている。
【０３４９】
ビッグボーナス獲得枚数カウンタは、ビッグボーナスゲームフラグが設定されている期間において更新され（図４３のＳＢ５，ＳＢ６と図５４のＳＦ４，ＳＦ５）、第２の特別遊技状態が終了することに伴ってビッグボーナスゲームフラグが消去された（ＳＦ１３）後にそのカウント値が消去されて０にリセットされる（図５５のＳＦ１６）。この制御内容により、前記所定の遊技状態とは、前記第２の特別遊技状態であることが開示されている。
【０３５０】
図５５のＳＦ１５により、前記表示手段は、前記所定の遊技状態が終了した後に前記収支算出手段の算出結果を表示することが開示されている。図４０（ａ），図４０（ｂ），図４０（ｄ）により、前記表示手段は、前記収支算出手段により算出された収支とは異なる所定情報をも表示可能であることが開示されている。すなわち、図４０（ａ），図４０（ｂ）に示す、前記第１および前記第２の特別遊技状態中におけるゲームの進行状況を示す情報と、図４０（ｄ）に示す、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されていることを告知する告知情報とにより、前記所定情報が開示されている。図４０（ａ），図４０（ｂ）により、前記所定情報とは、前記第１および前記第２の特別遊技状態中におけるゲームの進行状況を示す情報であることが開示されている。図４０により、前記表示手段は、３桁の数字を表示可能な７セグメント表示器で構成されていることが開示されている。図４１のＳＡ４により、前記第２の特別遊技状態が終了した後、次回のゲームが開始される前に、前記表示手段は、前記収支算出手段の算出結果の表示を消去することが開示されている。
【０３５１】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、表示手段の表示により、ビッグボーナス状態に制御されている遊技期間中における遊技の収支をスロットマシンにおいて把握可能となる。さらに、ビッグボーナス状態が終了してからゲームオーバー状態が解除されるまで収支算出手段により算出された収支情報が表示手段に表示され、次回のゲームが開始される前に遊技の収支の表示が表示手段から消去されるために、遊技の収支を算出する対象となる遊技期間が終了して次回のゲームが開始されるにもかかわらず、いつまでも前回までのゲームでの遊技の収支が表示されてしまうことを防止できる。また、進行情報を表示するための表示手段には、収支情報と、告知情報とを表示可能である。このため、それぞれの情報を表示するための表示手段を別途スロットマシンに設ける必要がなくなり、スロットマシンの製造コストを低減可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの全体正面図である。
【図２】スロットマシンの側面図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】スロットマシンの内部構造を説明するための斜視図である。
【図５】ストップボタンユニットの斜視図である。
【図６】ストップボタンユニットの分解斜視図である。
【図７】装飾部材とユニットボックスの一部斜視図である。
【図８】ストップボタンの分解斜視図である。
【図９】ストップボタンの分解斜視図である。
【図１０】スロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。
【図１１】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図１２】スロットマシンの制御に用いられる各種フラグとビッグボーナス入賞および小役ゲーム中に発生するＪＡＣＩＮ入賞（単にボーナス入賞ともいう）との関係を示すタイミングチャートである。
【図１３】各ストップボタンの操作のタイミングと、各リールおよび各ボタン用ランプ（ＬＥＤ）の変化のタイミングとの関係を示すタイミングチャートである。
【図１４】メダルの投入とクレジット表示のタイミング、およびメダルの投入と各ランプの点灯のタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図１５】通常ゲーム時において小役入賞またはリプレイ入賞が発生した場合の各ランプの点灯状況を説明するためのタイミングチャートである。
【図１６】エラーが発生した場合の各ランプの点灯状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図１７】ビッグボーナス入賞が発生した場合の各ランプの点灯状況を説明するためのタイミングチャートである。
【図１８】レギュラーボーナス入賞（ビッグボーナスゲーム中の“ＪＡＣＩＮ”を除く）が発生した場合の各ランプの点灯状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図１９】ビッグボーナス入賞に基づいて提供される小役ゲーム中での各遊技効果ランプの点灯状況を説明するためのタイミングチャートである。
【図２０】レギュラーボーナスゲーム中における各遊技効果ランプ部の点灯状況を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】１回のビッグボーナス入賞に基づくすべてのビッグボーナスゲームが終了した場合の各遊技効果ランプの点灯状況を説明するためのタイミングチャートである。
【図２２】各ストップボタンの操作とリール内ランプの点滅（フラッシュ）とのタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２３】各ストップボタンの操作とリール内ランプの点滅（フラッシュ）とのタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２４】各ストップボタンの操作とリール内ランプの点滅（フラッシュ）とのタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２５】スタートレバーの操作とリール内ランプの点滅（フラッシュ）とのタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２６】リール内ランプのフラッシュパターンを説明するための説明図である。
【図２７】リール内ランプのフラッシュパターンを説明するための説明図である。
【図２８】リール内ランプのフラッシュパターンを説明するための説明図である。
【図２９】リール内ランプのフラッシュパターンを説明するための説明図である。
【図３０】リール内ランプのフラッシュパターンを説明するための説明図である。
【図３１】リール内ランプのフラッシュパターンを説明するための説明図である。
【図３２】リール内ランプのフラッシュパターンを説明するための説明図である。
【図３３】遊技制御に使用される各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図３４】賭数別のビッグボーナス抽選確率を、確率設定スイッチによる「設定１」〜「設定６」別に示した図である。
【図３５】賭数別のレギュラーボーナス抽選確率を、確率設定スイッチによる「設定１」〜「設定６」別に示した図である。
【図３６】通常ゲームにおいて、各種小役入賞あるいはリプレイ入賞が発生する確率を示した図である。
【図３７】通常ゲームにおいて、各種小役入賞あるいはリプレイ入賞が発生する確率を示した図である。
【図３８】ビッグボーナス入賞に基づいて提供される小役ゲームにおいて各種小役入賞あるいは、“ＪＡＣＩＮ”が発生する確率を示した図である。
【図３９】クレジット表示部とペイアウト表示部との具体的表示例を説明するための図である。
【図４０】ボーナスゲーム回数表示部の具体的表示例を説明するための図である。
【図４１】ゲームスタート処理の処理内容を説明するためのフローチャートである。
【図４２】ゲームスタート処理の処理内容を説明するためのフローチャートである。
【図４３】リール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図４４】リール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図４５】リール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図４６】リール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図４７】リールランプフラッシュ処理の処理内容を説明するためのフローチャートである。
【図４８】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図４９】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５０】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５１】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５２】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５３】入賞判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５４】メダル払出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５５】メダル払出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５６】メダル払出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１はスロットマシン、２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒはリール、２５はボーナスゲーム回数表示部、２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒはストップボタン、３４はボタンユニットランプ部（遊技効果ランプ部）、３６，２４０，２４１はスピーカ、２６０は制御部、２６１はリール内ランプ、３００はストップボタンユニット、３０３はユニット基板、３０２はユニットボックス、３０１は装飾部材、３２８Ｌ，３２８Ｒは位置決め片、３２９は光拡散装飾部、３３０Ｌ，３３０Ｒは位置決め溝、３４０はユニット用ＬＥＤ、３４１Ｌ，３４１Ｃ，３４１Ｒはボタン用ＬＥＤ、３４７は当接部である。
【図１】
0003604934.tif 000002
【図２】
0003604934.tif 000003
【図３】
0003604934.tif 000004
【図４】
0003604934.tif 000005
【図５】
0003604934.tif 000006
【図６】
0003604934.tif 000007
【図７】
0003604934.tif 000008
【図８】
0003604934.tif 000009
【図９】
0003604934.tif 000010
【図１０】
0003604934.tif 000011
【図１１】
0003604934.tif 000012
【図１２】
0003604934.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0003604934.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
0003604934.tif 000021
【図２１】
0003604934.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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