(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示手段と、
該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与する価値付与手段とを含む遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示手段の表示制御のために用いる複数種類の数値データのうちの第１数値データを乱数として取得し、該取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記複数種類の数値データのうちの第２数値データを用いて、前記表示結果決定手段の決定に従う前記可変表示手段の表示態様を決定する表示態様決定手段と、
該表示態様決定手段の決定に従い前記可変表示手段を表示制御する可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、所定値に達するまで数値データを更新することを繰り返すことで前記第２数値データを順次生成し、
前記遊技機は、演算動作を行なうことにより前記第１数値データを順次更新する第1数値データ演算手段を、前記遊技制御手段とは別個に備えていることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
表示状態が変化可能な可変表示手段と、
該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与する価値付与手段とを含む遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示手段の表示制御のために用いる複数種類の数値データのうちの第１数値データを乱数として取得し、該取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段の表示結果が前記特定の表示態様になるのを許容するか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記複数種類の数値データのうちの第２数値データを用いて、前記表示結果決定手段の決定に従う前記可変表示手段の表示態様を決定する表示態様決定手段と、
該表示態様決定手段の決定に従い前記可変表示手段を表示制御する可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、所定値に達するまで数値データを更新することを繰り返すことで前記第２数値データを順次生成し、
前記遊技機は、演算動作を行なうことにより前記第１数値データを順次更新する第1数値データ演算手段を、前記遊技制御手段とは別個に備えていることを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
前記第1数値データ演算手段と前記遊技制御手段とがデータバス同士で直結され、前記取得条件検出手段が取得条件の成立を検出したとき、前記遊技制御手段は、アドレスデコード回路から出力されるチップセレクト信号により前記第1数値データ演算手段を選択してその時点における第1数値データ演算手段の前記第1数値データを乱数として取込むことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
スタートレバーの操作が検出されることにより、第1数値データ演算手段の前記第1数値データを乱数として取得する条件が成立することを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段が遊技制御を行なうために必要なクロック信号を発生する制御更新用信号発生手段をさらに含み、
前記第1数値データ演算手段が前記第1数値データを順次更新するために必要なクロック信号を発生するデータ更新用信号発生手段が、前記制御更新用信号発生手段とは別個に設けられていることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第1数値データ演算手段は、
前記第1数値データを順次更新するために必要な更新用信号を発生する乱数制御更新用信号発生手段と、
該乱数制御更新用信号発生手段から出力された更新用信号により前記第1数値データを生成する乱数更新出力手段とをさらに含み、
前記遊技制御手段と前記乱数更新出力手段とには、前記乱数制御更新用信号発生手段からの同じ更新用信号が入力され、当該同じ更新用信号に同期して前記遊技制御手段は遊技制御を行ない、前記乱数更新出力手段は前記第1数値データの更新および出力制御動作を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技制御手段は遊技制御基板に設けられており、
前記価値付与手段を制御する払出制御基板が前記遊技制御基板とは別個に設けられていることを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示結果決定手段は、前記第1数値データ演算手段から取得した乱数値を前記遊技制御手段が加工した値が特定の値か否かを判定することによって、前記決定をすることを特徴とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示手段と、該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する価値付与手段とを含む遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、ＣＰＵやＲＯＭやＲＡＭ等からなる遊技制御手段により遊技機の遊技状態が制御され、その同じ遊技制御手段により、前記可変表示手段の表示結果を決定するために用いられる数値データを更新して異なる数値データを順次演算し、予め定められた数値データ取得条件が成立したタイミングでその数値データ演算手段からその時点における数値データを乱数として取得し、その取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段の表示結果を決定し、その決定された表示結果となるように前記可変表示手段が表示制御可能に構成されていた。
【０００３】
そして、従来の遊技機における前記遊技制御手段は、たとえば、ＲＯＭに記憶されているプログラムに従ってＣＰＵが動作して遊技機における遊技状態を制御するように構成されており、このＲＯＭに記憶されているプログラムは、たとえば、２ｍｓｅｃ等の予め定められた期間内に先頭から最後まで実行され、それを繰返し実行することにより、遊技状態に応じた遊技制御が行なわれるように構成されていた。そして、前記数値データ演算手段は、従来においては、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップすれば再度０からカウントアップし直すというカウントアップ方式のものがあった。そしてこのカウントアップ方式の数値データ演算手段は、前記２ｍｓｅｃ等の遊技制御用のプログラムが実行される時間毎にカウントアップされたり、あるいは、前記２ｍｓｅｃ等の所定期間内に前記ＲＯＭに記憶されているプログラムを実行してその実行し終わった後の余り時間を利用して繰返しカウントアップされるように構成されていた。
【０００４】
いずれにしても、従来の遊技機においては、数値データ演算手段が、前記遊技制御手段内に設けられ、遊技制御手段により遊技機の遊技制御を行なうとともに数値データを更新して異なる数値データを順次演算していた。その結果、前記遊技制御手段により遊技機の遊技状態の制御を行なう合間に前記数値データの順次演算動作も行なっていた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機がこのように構成されていたために、数値データを更新して異なる数値データを順次演算する演算処理動作が、たとえば、前述した２ｍｓｅｃという所定期間の経過毎に１回しか実行されないとか、遊技制御用のプログラムを実行した前記余り時間にしか実行されない等の、種々の制約を受ける不都合が生ずる。すなわち、従来の遊技機においては、遊技機の遊技状態を制御することを目的として作られた遊技制御手段により、可変表示手段の表示結果を決定するために用いられる数値データを更新して異なる数値データを順次演算する演算処理動作をも行なわせていたために、その演算処理動作のみに的を絞って設計された演算手段による演算処理動作に比べれば、その演算処理動作が色々と遊技状態の制御動作の面から制約を受けざるを得ないという欠点があった。
【０００６】
さらに、従来の遊技機においては、遊技制御手段が前記数値データ演算手段の演算値を取得する条件が成立したと判断すればその数値データ演算手段の演算値が取得されてその取得された乱数値が可変表示手段の表示結果を決定するために用いられるのであり、数値データの演算処理とその演算結果である演算値を取得するタイミングを判別する判別動作とが同じ遊技制御手段により行なわれていた。その結果、遊技制御手段により行なわれる数値データの更新動作のタイミングと同じ遊技制御手段により行なわれる数値データの取得動作のタイミングとに関連性が生じやすくなり、取得した乱数値が特定の値に偏ってしまうという傾向が生ずる恐れがある。
【０００７】
さらに、たとえば遊技場に設置されている遊技機に対し、取得した乱数値を特定の値に偏らせるような不正を働く場合においても、遊技制御手段に細工を施すのみで可能となり、不正が行なわれやすいという欠点があった。
【０００８】
以上のように、従来の遊技機においては、可変表示手段の表示結果を決定するために用いられる数値データの更新処理動作が制約を受けることにより、理想的な数値データを演算して得ることができにくく、しかも前述したようにその数値データの演算値を取得した乱数値が偏ってしまう恐れがあり、可変表示手段の表示結果が偏ってしまいランダム性が損なわれるという欠点があるとともに、可変表示手段の表示結果を故意に偏らせる不正が行なわれやすいという欠点があった。
【０００９】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示手段の表示結果のランダム性を向上させるとともに、可変表示手段の表示結果を偏らせるような不正が行ないにくい遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示手段（可変表示手段４）と、
該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、７７７）となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与する（特定遊技状態が発生して可変入賞球装置９の開閉板１０が開成）価値付与手段図６の払出制御基板上のＣＰＵ２５１）とを含む遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段（図６の遊技制御基板１４０上のマイクロコンピュータ２００）と、
前記可変表示手段の表示制御のために用いる複数種類の数値データのうちの第１数値データ（ランダム１は、１６ビットバイナリカウンタ２３１のすべてのビット（１６ビット）を使用して作成され、大当りにするか否かの当りはずれの決定に用いられる。）を乱数として取得し、該取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段（図１、図２の表示結果決定手段２０１，２０２，２０４）と、
前記複数種類の数値データのうちの第２数値データ（ランダム２、ランダム３）を用いて、前記表示結果決定手段の決定に従う前記可変表示手段の表示態様を決定する表示態様決定手段（図１１のＳ４６〜Ｓ４９、Ｓ５７〜Ｓ６０）と、
該表示態様決定手段の決定に従い前記可変表示手段を表示制御する可変表示制御手段（図１、図２の可変表示制御手段２４１，２４２、図６のサブ基本回路２４１、画像処理回路２４２）とを含み、
前記遊技制御手段は、所定値に達するまで数値データを更新することを繰り返すことで前記第２数値データを順次生成し（前記数値データ演算手段は、従来においては、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップすれば再度０からカウントアップし直すというカウントアップ方式のものがあった。そしてこのカウントアップ方式の数値データ演算手段は、前記２ｍｓｅｃ等の遊技制御用のプログラムが実行される時間毎にカウントアップされたり、あるいは、前記２ｍｓｅｃ等の所定期間内に前記ＲＯＭに記憶されているプログラムを実行してその実行し終わった後の余り時間を利用して繰返しカウントアップされるように構成されていた。数値データ演算手段が、前記遊技制御手段内に設けられ、遊技制御手段により遊技機の遊技制御を行なうとともに数値データを更新して異なる数値データを順次演算していた。）、
前記遊技機は、演算動作を行なうことにより前記第１数値データを順次更新する第1数値データ演算手段を、前記遊技制御手段とは別個に備えている（少なくとも当り外れ決定用の乱数（ランダム１）を前記数値データ演算手段を利用して生成し、他の乱数（ランダム２〜ランダム５）は、遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５により生成するようにしてもよい。）ことを特徴とする。
請求項２に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示手段（可変表示手段４）と、
該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、７７７）となったときに遊技者に所定の遊技価値を付与する（特定遊技状態が発生して可変入賞球装置９の開閉板１０が開成）価値付与手段図６の払出制御基板上のＣＰＵ２５１）とを含む遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段（図６の遊技制御基板１４０上のマイクロコンピュータ２００）と、
前記可変表示手段の表示制御のために用いる複数種類の数値データのうちの第１数値データ（ランダム１は、１６ビットバイナリカウンタ２３１のすべてのビット（１６ビット）を使用して作成され、大当りにするか否かの当りはずれの決定に用いられる。）を乱数として取得し、該取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段の表示結果を前記特定の表示態様になるのを許容するか否かを決定する表示結果決定手段（図１、図２の表示結果決定手段２０１，２０２，２０４）と、
前記複数種類の数値データのうちの第２数値データ（ランダム２、ランダム３）を用いて、前記表示結果決定手段の決定に従う前記可変表示手段の表示態様を決定する表示態様決定手段（図１１のＳ４６〜Ｓ４９、Ｓ５７〜Ｓ６０）と、
該表示態様決定手段の決定に従い前記可変表示手段を表示制御する可変表示制御手段（図１、図２の可変表示制御手段２４１，２４２、図６のサブ基本回路２４１、画像処理回路２４２）とを含み、
前記遊技制御手段は、所定値に達するまで数値データを更新することを繰り返すことで前記第２数値データを順次生成し（前記数値データ演算手段は、従来においては、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップすれば再度０からカウントアップし直すというカウントアップ方式のものがあった。そしてこのカウントアップ方式の数値データ演算手段は、前記２ｍｓｅｃ等の遊技制御用のプログラムが実行される時間毎にカウントアップされたり、あるいは、前記２ｍｓｅｃ等の所定期間内に前記ＲＯＭに記憶されているプログラムを実行してその実行し終わった後の余り時間を利用して繰返しカウントアップされるように構成されていた。数値データ演算手段が、前記遊技制御手段内に設けられ、遊技制御手段により遊技機の遊技制御を行なうとともに数値データを更新して異なる数値データを順次演算していた。）、
前記遊技機は、演算動作を行なうことにより前記第１数値データを順次更新する第1数値データ演算手段を、前記遊技制御手段とは別個に備えている（少なくとも当り外れ決定用の乱数（ランダム１）を前記数値データ演算手段を利用して生成し、他の乱数（ランダム２〜ランダム５）は、遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５により生成するようにしてもよい。）ことを特徴とする。
請求項３に記載の本発明は、請求項１または請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記第1数値データ演算手段と前記遊技制御手段とがデータバス同士で直結され（数値データ演算手段２３０′の乱数更新・出力手段２３１′と遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５とがデータバス同士で直結されている。）、前記取得条件検出手段が取得条件の成立を検出したとき、前記遊技制御手段は、アドレスデコード回路から出力されるチップセレクト信号により前記第1数値データ演算手段を選択してその時点における第1数値データ演算手段の前記第1数値データを乱数として取込む（取得条件が成立した旨の検出信号が取得条件検出手段８，２１８，２０５，２０１から入力されてきた場合には、遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５は、後述するアドレスデコード回路２０８から出力されるチップセレクト信号により数値データ演算手段２３０′の乱数更新・出力手段２３１′を選択してその時点における乱数値を取込む）ことを特徴とする。
請求項４に記載の本発明は、請求項２に記載の発明の構成に加えて、スタートレバーの操作が検出されることにより、第1数値データ演算手段の前記第1数値データを乱数として取得する条件が成立する（取得条件検出手段８，２１８，２０５，２０１としては、スロットマシン等の場合には、スタートレバーの操作…でもよい。）ことを特徴とする。
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段が遊技制御を行なうために必要なクロック信号を発生する制御更新用信号発生手段（前記クロック発生回路２０７からのクロック信号はＣＰＵ２０１にも与えられ、そのクロック信号に同期してＣＰＵ２０１が動作し、ＲＯＭ２０４に記憶されているプログラムを読出してそのプログラムに従って遊技機の遊技状態を制御する。）をさらに含み、
前記第1数値データ演算手段が前記第1数値データを順次更新するために必要なクロック信号を発生するデータ更新用信号発生手段（データ更新用信号発生手段２３２は、後述するクロック発生回路２３２で構成されている。）が、前記制御更新用信号発生手段とは別個に設けられている（遊技制御用のクロック発生回路２０７と数値データ更新用のクロック発生回路２３２を別個にした）ことを特徴とする。
請求項６に記載の本発明は、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記第1数値データ演算手段は、
前記第1数値データを順次更新するために必要な更新用信号を発生する乱数制御更新用信号発生手段（図２の乱数・制御更新用信号発生手段２０７′：乱数・制御更新用信号発生手段２０７′から乱数更新・出力手段２３１′に更新用信号が入力される）と、
該乱数制御更新用信号発生手段から出力された更新用信号により前記第1数値データを生成する乱数更新出力手段（図２の乱数更新・出力手段２３１′：乱数・制御更新用信号発生手段２０７′から乱数更新・出力手段２３１′に更新用信号が入力される）とをさらに含み、
前記遊技制御手段と前記乱数更新出力手段とには、前記乱数制御更新用信号発生手段からの同じ更新用信号が入力され、当該同じ更新用信号に同期して前記遊技制御手段は遊技制御を行ない（乱数・制御更新用信号発生手段２０７′は、遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５にも更新用信号を出力しており、遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５は、その入力されてきた制御更新用信号に同期して遊技制御動作を行なう。）、前記乱数更新出力手段は前記第1数値データの更新および出力制御動作を行なう（この乱数更新・出力手段２３１′は、いわゆる混合合同法により乱数を演算して生成しており、前記乱数・制御更新用信号発生手段２０７′からの更新用信号が入力される毎に新たな乱数を演算してその新たな乱数に更新する。）ことを特徴とする。
請求項７に記載の本発明は、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は遊技制御基板に設けられており（図１、図６：図６に示す制御回路は、その一部が遊技制御基板１４０に設けられており、各種機器を制御するためのプログラムに従ってワンチップ化されたマイクロコンピュータ（以下ワンチップマイコンという）２００が動作する。）、
前記価値付与手段を制御する払出制御基板が前記遊技制御基板とは別個に設けられている（図６：払出制御基板１５３は、ＲＡＭ２５３，ＲＯＭ２５２，ＣＰＵ２５１，Ｉ／Ｏポート２５４，コネクタ１６８を有する。）ことを特徴とする。
請求項８に記載の本発明は、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記表示結果決定手段は、前記第1数値データ演算手段から取得した乱数値を前記遊技制御手段が加工した値（１６ビットバイナリカウンタ２３１のカウント値を所定のタイミングで抽出して取得し、その取得した値を後述するように加工して、ランダム１〜ランダム５の５種類の乱数をつくり出す。）が特定の値か否かを判定することによって、前記決定をする（図１０のS３３、S４０：１６ビットバイナリカウンタ２３１のカウント値を所定のタイミングで抽出して取得し、その取得した値を後述するように加工して、ランダム１〜ランダム５の５種類の乱数をつくり出す。ランダム１は、打玉が始動入賞口７に入賞した始動入賞時のタイミングで１６ビットバイナリカウンタ２３１のカウント値を抽出して作成される。ランダム１は、１６ビットバイナリカウンタ２３１のすべてのビット（１６ビット）を使用して作成され、大当りにするか否かの当りはずれの決定に用いられる。大当りの発生確率は、前述したように、設定１，設定２，設定３の３段階に可変設定可能であり、１６ビットバイナリカウンタ２３１から抽出したカウント値を、その設定値に応じた値（設定１のときは２２０，設定２のときは２３０，設定３のときは２４０）で除し、その剰余を乱数として用いる。：図９ないし図１１に示したフローチャートにおいて、Ｓ３１ないしＳ３３により、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための当りはずれ決定用乱数を生成する当りはずれ決定用乱数生成手段が構成されている。Ｓ３４により、前記数値データ演算手段の演算値に基づいて生成された乱数値を格納する乱数値格納手段が構成されている。この乱数値格納手段は、前記数値データ演算手段の演算値を所定値で除した剰余を格納する剰余格納手段を有する。：前記Ｓ３９，Ｓ４０により、前記乱数格納手段に格納されている乱数が予め定められた値に該当するか否かを判断して前記特定遊技状態を発生させるか否かを判定する乱数判定手段が構成されている。またこのＳ３９，Ｓ４０は、前記剰余格納手段に格納されている剰余が予め定められた値に該当するか否かを判定する剰余判定手段に兼用構成されている。）ことを特徴とする。
【００１０】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってよく、表示状態が変化可能な可変表示手段と、該可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与可能な価値付与手段とを含む遊技機であればすべて対象となる。
【００１１】
図１は、本発明に係る遊技機の機能を示す概略機能ブロック図である。この遊技機は、遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５が設けられ、この遊技制御手段が、制御更新用信号発生手段２０７，２０９から入力される制御更新用信号に同期して動作する。この遊技制御手段は、後述するＣＰＵ２０１，ＲＡＭ２０２，ＲＯＭ２０４，Ｉ／Ｏポート２０５から構成されている。制御更新用信号発生手段は、後述するクロック発生回路２０７，定期リセット回路２０９により構成されている。そしてこの遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５とは別個に、可変表示手段４の表示結果を決定するために用いられる数値データを更新して異なる数値データを順次演算する数値データ演算手段２３０が設けられている。この数値データ演算手段２３０は、データ更新・出力手段２３１とデータ更新用信号発生手段２３２とが設けられており、データ更新用信号発生手段２３２から出力されるデータ更新用信号に同期してデータ更新・出力手段２３１の演算動作により前記数値データが順次更新されて遊技制御手段２０１，２０２，．２０４，２０５に出力される。このデータ更新・出力手段は、後述する１６ビットバイナリカウンタ２３１により構成されており、データ更新用信号発生手段２３２は、後述するクロック発生回路２３２で構成されている。
【００１２】
さらに、前記数値データ演算手段２３０の演算値を取得する条件が成立したことを検出する取得条件検出手段８，２１８，２０５，２０１が設けられており、この取得条件検出手段が取得条件の成立したことを検出すれば、遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５は、その取得条件の成立したタイミングでデータ更新・出力手段２３１の出力した数値データを乱数として取得する。そして取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段４の表示結果を決定する表示結果決定手段２０１，２０２，２０４が遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５内に設けられている。この表示結果決定手段２０１，２０２，２０４の決定内容に応じた表示結果となるように前記可変表示手段４が可変表示制御手段２４１，２４２により制御され、この可変表示手段４の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、価値付与手段９，１１により遊技者に所定の遊技価値が付与される。前記表示結果決定手段２０１，２０２，２０４は、後述するＣＰＵ２０１，ＲＡＭ２０２，ＲＯＭ２０４により構成されている。前記取得検出手段８，２１８，２０５，２０１は、後述する始動口スイッチ８，スイッチ回路２１８，Ｉ／Ｏポート２０５，ＣＰＵ２０１により構成されている。
【００１３】
さらに、遊技の進行に応じた装飾表示を行なう装飾表示手段１５，１７，１９，２１，２２６が設けられており、遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５からの制御信号に従って装飾表示動作が行なわれる。また、遊技の進行に応じた効果音を発生する効果音発生手段２４が設けられており、遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５からの制御信号に従って効果音が発生される。この装飾表示手段は、後述する装飾ＬＥＤ２２６，装飾ランプ１５，１７，１９，２１により構成されており、効果音発生手段は、後述するスピーカ２４により構成されている。
【００１４】
この図１に示したデータ更新・出力手段２３１は、後述するように、データ更新用信号発生手段２３２からの信号が入力される毎に０から「１」ずつカウントアップしてその上限値までカウントアップすると再度０からカウントアップし直すカウンタで構成されている。また、図６で後述するように、数値データ演算手段２３０と遊技制御手段とはＩ／Ｏポート２０５を介してデータのやり取りを行なっている。
【００１５】
次に、図２は、本発明に係る遊技機の他の例を示す概略機能ブロック図である。図１と同じ名称の同じ機能を有する手段に関しては、同じ参照符号を付し、ここでは説明の繰返しを省略し、主として相違点について説明する。数値データ演算手段２３０′は、乱数更新・出力手段２３１′と、乱数・制御更新用信号発生手段２０７′とが設けられており、乱数・制御更新用信号発生手段２０７′から乱数更新・出力手段２３１′に更新用信号が入力される毎に、乱数更新・出力手段２３１′では、乱数を演算更新する。この乱数更新・出力手段２３１′は、いわゆる混合合同法により乱数を演算して生成しており、前記乱数・制御更新用信号発生手段２０７′からの更新用信号が入力される毎に新たな乱数を演算してその新たな乱数に更新する。
【００１６】
乱数・制御更新用信号発生手段２０７′は、遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５にも更新用信号を出力しており、遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５は、その入力されてきた制御更新用信号に同期して遊技制御動作を行なう。そして、取得条件検出手段８，２１８，２０５，２０１が取得条件の成立を検出すれば、遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５は、その取得条件の成立したタイミングで乱数更新・出力手段２３１′が演算した乱数値を取込み、その取得した乱数値に基づいて前記可変表示手段４の表示結果を表示結果決定手段２０１，２０２，２０４が決定する。そしてその決定内容に応じた表示結果となるように可変表示制御手段２４１，２４２により可変表示手段４が表示制御可能となる。この図２に示す遊技機の場合には、乱数更新・出力手段２３１′が、数字を規則正しくカウントアップするものではなく、混合合同法という乱数生成方法により数値を演算して乱数として算出するものであるために、その乱数更新・出力手段２３１′から乱数値を取得するタイミングに規則性があったとしても、取得した乱数値がある特定の数値に偏ってしまうという不都合が極力防止できる。そのため、乱数更新・出力手段２３１′からの乱数値を取得する条件が成立したことを判定する遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５と乱数更新・出力手段２３１′とで、乱数・制御更新用信号発生手段２０７′からの同じ更新用信号が入力され、その同じ更新用信号に同期して遊技制御および乱数更新・出力制御動作を行なうようにしても問題が生ずることがない。また、この図２の場合には、数値データ演算手段２３０′の乱数更新・出力手段２３１′と遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５とがデータバス同士で直結されている。そのために、取得条件が成立した旨の検出信号が取得条件検出手段８，２１８，２０５，２０１から入力されてきた場合には、遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５は、後述するアドレスデコード回路２０８から出力されるチップセレクト信号により数値データ演算手段２３０′の乱数更新・出力手段２３１′を選択してその時点における乱数値を取込むことになる。
【００１７】
また、乱数更新出力手段２３１′は、内部データバスが１６ビットで構成され、０〜６５５３５の乱数を生成する。ただし、各ビットは独立しており、ビットの組合せにより任意の乱数を構成できる。たとえば、０〜２５５の乱数を生成するには、０〜１５のビットの内からたとえば０〜７等の８ビットを選び出してその８ビットのみから乱数を読出す。また、たとえば０〜１９７の乱数を生成するには、０〜６ビットのみ読出して０〜１２７の乱数となり、７〜１２ビットのみで０〜６３の乱数となり、１３〜１５ビットのみで０〜７の乱数となり、０〜１２７，０〜６３，０〜７の各乱数を加算することにより０〜１９７の乱数が出来上がる。
【００１８】
図３は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す正面図である。パチンコ遊技機２２の前面枠５２には、遊技盤１の前面を覆うガラス扉枠５７と前面板５３とが開閉可能に設けられている。前面板５３には、賞品玉や貸玉を貯留する打球貯留皿５４が設けられている。打球貯留皿５４がパチンコ玉で満杯となりそれ以上貯留できなくなった余剰玉は余剰玉貯留皿５５内に払出される。図中２４はスピーカである。遊技者が打球操作ハンドル５６を操作すれば、打球貯留皿５４に貯留されてるパチンコ玉が１つずつ遊技盤１の前面に形成されている遊技領域３内に打込まれる。遊技領域３には、動画を表示可能な表示装置からなる可変表示装置４が設けられているとともに、始動入賞口７が設けられている。この始動入賞口７内に入賞したパチンコ玉は、始動口スイッチ８により検出される。
【００１９】
始動口スイッチ８の検出信号に基づき、可変表示装置４のＬＣＤディスプレイ５により後述する複数種類の図柄がスクロール表示される可変表示が行なわれる。そして、可変表示装置４の停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）になった場合に、特定遊技状態が発生して可変入賞球装置９の開閉板１０が開成して打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利となる第１の状態となり、所定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。
【００２０】
この可変入賞球装置９は、通常時は開閉板１０が閉成した遊技者にとって不利な第２の状態となっているが、可変表示装置４の表示結果が前記予め定められた特定の表示態様となれば、ソレノイド１１が励磁されて開閉板１０が開成した第１の状態となり、大当り状態が発生する。この可変入賞球装置９の第１の状態は、打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞あるいは所定期間（たとえば３０秒間）の経過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了して第２の状態となる。なお、この第１の状態を終了させる条件としては所定個数の入賞のみにしてもよいし、所定期間の経過のみにしてもよい。
【００２１】
一方、可変入賞球装置９内には、特定入賞領域（Ｖポケット）と通常入賞領域とが形成されており、第１の状態となっている可変入賞球装置９内に進入したパチンコ玉が特定入賞領域に入賞して特定入賞玉検出器（Ｖスイッチ）１２により検出されれば、その回の第１の状態が終了するのを待って可変入賞球装置９を再度第１の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返継続制御の上限回数はたとえば１６回と定められている。図１中１３は可変入賞球装置９内に形成された通常入賞領域に入賞した入賞玉を検出する入賞玉検出器（カウントスイッチ）であり、前記特定入賞玉検出器１２と通常入賞玉検出器１３とにより検出された入賞玉の合計個数が入賞個数表示器１４により表示される。なお、この可変入賞球装置９の第２の状態としては、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。
【００２２】
可変表示装置４が可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口７に入賞すれば、その始動入賞が記憶され、可変表示装置４が可変停止した後再度可変表示開始できる状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて再度可変表示装置４が可変開始される。この始動入賞記憶の上限値はたとえば「４」と定められており、始動入賞記憶値が始動記憶表示器６により表示される。
【００２３】
図１中１５は風車ランプ、１７は肩ランプ、１９は袖ランプ、２０はサイドランプ、２１はレール飾りランプ、２３は枠ランプであり、それぞれに遊技の進行に応じて点灯または点滅する。遊技領域３内には、通常の入賞口１８や通常の通過口１６が設けられており、さらに、可変入賞球装置９の下方にはアウト玉を回収するアウト口も設けられている。また、２は遊技領域を区画する区画レールであり、打球発射装置により弾発発射されたパチンコ玉がこの区画レール２間を通って遊技領域３内に打込まれる。
【００２４】
前記可変表示装置４は、ＬＣＤディスプレイ５が縦方向に３分割されて、左，中，右の３つの可変表示部に分割構成されている。そして左，右の可変表示部では、１６図柄が上から下に向かってスクロール表示され、中央の可変表示部では３２図柄が上から下に向かってスクロール表示される。そして、各可変表示部では、可変停止時においては上下方向に３つの図柄が表示される。この可変表示装置４は、上段，中段，下段の横方向３本と斜め対角線上に２本との合計５本の当りラインが定められており、可変表示装置４が可変停止した段階で、この５本の当りラインのうちのいずれかにおいて、所定の図柄のぞろめが揃えば、前述した特定遊技状態となり大当りが発生する。このぞろめが揃って大当りとなる図柄は８図柄存在するために、８×５の４０通りの当り表示パターンが存在する。さらにこの８図柄のうちの予め定められた特別の図柄のぞろめが揃った場合には、以降の大当りが発生する確率が向上する確率変動状態となる。そして大当りの発生確率が後述するように向上する。なお、５本の当りラインのうち、特定の当りライン上に所定の図柄のぞろめが揃って大当りが発生した場合に確率変動状態となるようにしてもよい。
【００２５】
図３に示したパチンコ遊技機２２の場合には、始動入賞口７にパチンコ玉が１個入賞する度に６個の賞品玉が払出され、それ以外の入賞口や可変入賞球装置にパチンコ玉が１個入賞する度に１５個の賞品玉が払出される。なお、可変入賞球装置９に入賞した場合にのみ１５個の賞品玉が払出され、その他の入賞領域に入賞した場合には６個の賞品玉が払出されるように構成してもよい。
【００２６】
さらに、この図３に示したパチンコ遊技機２２において、遊技領域３内に、表示状態が変化可能な普通可変表示装置と、その普通可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に開成または開閉して遊技者にとって有利な第１の状態となる普通可変入賞球装置とを設け、この普通可変入賞球装置により前記始動入賞口７を構成するようにしてもよい。また、この普通可変表示装置も、所定の確率変動条件の成立により、以降の特定の表示態様となる確率が向上する確率変動状態となるように構成してもよい。この確率変動状態が発生するきっかけとなる条件は、前記可変表示装置４と同じ条件であってもよく、また異なった条件であってもよい。同じ条件にした場合には、確率変動状態において、大当りしやすくなるばかりでなく、始動入賞しやすなるので、遊技の興趣が非常に向上する。また、異なった条件にした場合にも、確率変動状態のバリエーションが増加するので、同じく遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
可変表示装置４は、液晶表示装置を用いたものに限らず、たとえばＣＲＴや、ドットマトリックス，ＬＥＤ，エレクトロルミネセンス，７セグメントＬＥＤ，蛍光表示管等を用いたものであってもよい。また、ドラム、ベルト、ディスク、リーフ等を用いた機械的可変表示装置を用いてもよい。また、識別情報の可変表示はスクロール表示や切換表示に限らず、かつ表示結果が導出表示された後においても引続き可変表示され続けるものであってもよい。
【００２８】
図４は、パチンコ遊技機の一部内部構造を示す背面図である。遊技機２２の裏面には、遊技制御基板ボックス１５２が設けられ、この中に遊技制御基板１４０が収納されている。この遊技制御基板１４０の電源用コネクタ１５６にはコネクタ１６４を介して電源が接続され、さらに、コネクタ１５７には各種ランプ・ＬＥＤ・センサ用の中継端子基板（中断基板）１６１のコネクタ１６２が、コネクタ１５８には可変表示装置４の液晶表示ユニット１０３のコネクタ１６３が、コネクタ１５９には玉払出機１５１用の中継端子基板１６５のコネクタ１６６が、コネクタ１６０にはスピーカ２４（図３参照）がそれぞれ接続されている。玉払出機１５１用の中継端子基板１６５のコネクタ１６７には、払出制御基板ボックス１５４内に収納された払出集中制御基板（払出制御基板）１５３のコネクタ１６８が接続されている。この制御基板１５３は中継端子基板１６５を介して玉払出機１５１の払出モータ（ステップモータ）１６９を駆動制御する。図中１７０は、入賞玉処理装置であり、入賞玉が発生した場合にその入賞玉を１個宛処理して、入賞情報を払出集中制御基板１５３に出力するためのものである。
【００２９】
遊技制御基板ボックス１５２の背面右側には、キースイッチ（設定スイッチ）１４２が設けられている。キースイッチ１４２は、大当り発生確率を実際にどの程度の確率に設定するかを設定１〜３の３段階に変更設定するためのものである。本実施の形態では、キースイッチ１４２を操作することにより、通常時の大当りの確率を設定１では１／２２０、設定２では１／２３０、設定３では１／２４０に変更設定できる。
【００３０】
このスイッチ１４２は、例示したものに変えて他の方式、たとえば押しボタンスイッチ，スナップスイッチ，プッシュプルスイッチ，ロータリスイッチ，ディジタルスイッチ等を用いてもよい。さらに、キースイッチ１４２の操作により設定された確率を表示するための設定確率表示器（設定値表示器）１５５ａ，１５５ｂ，１５５ｃが設けられている。
【００３１】
図５は、可変表示装置のＬＣＤディスプレイ５の表示画面を示す画面図である。まず、（Ａ）に示すように、左可変表示部６０，中可変表示部６２，右可変表示部６１のすべての可変表示部が可変表示している。そしてまず左可変表示部６０が可変停止した状態が（Ｂ）に示されている。この状態で、リーチが成立する当りラインを予告表示するリーチ予告ライン６３，６４が表示される。次に（Ｃ）に示すように、右可変表示部６１が可変停止する。すると、（Ｂ）で予告された通り、対角線上に「７７」と「ＢＡＲ，ＢＡＲ」が表示され、斜め対角線上にリーチが成立する。なおこのリーチとは、停止時期を異ならせて可変停止する複数の可変表示部のうち、まだ一部の可変表示部が可変表示している段階で、既に停止している可変表示部の表示状態が大当りが発生する特定の表示態様となる条件を満たしている状態をいう。
【００３２】
次に（Ｄ）に示すように、中可変表示部６２が停止し、その段階で、右下がりの対角線上に「７７７」が揃い、大当りが発生する。この「７７７」が揃った当りラインがライン表示される。
【００３３】
なお、本発明における可変表示手段は、たとえば、ボクシングの試合を映像表示し、遊技者側のボクサーが勝てば特定の表示態様となり大当りが発生するものであってもよい。つまり、可変表示手段の表示状態の変化は図柄等の識別情報が切換表示またはスクロール表示されるものに限らず、かつ、表示結果が導出表示された後においても引続き可変表示され続けるものであってもよい。
【００３４】
図６は、遊技制御基板に設けられた各種電気機器およびそれらに接続された各種機器の回路を示すブロック図である。
【００３５】
図６に示す制御回路は、その一部が遊技制御基板１４０に設けられており、各種機器を制御するためのプログラムに従ってワンチップ化されたマイクロコンピュータ（以下ワンチップマイコンという）２００が動作する。この遊技制御動作のためのプログラムは、ワンチップマイコン２００の外部に設けられたＲＯＭ２０４内に記憶されているワンチップマイコン２００には、ＣＰＵ２０１，ＲＡＭ２０２，セキュリティ回路２０３が含まれている。また、遊技制御基板１４０には、クロック発生回路２０７と、そのクロック発生回路２０７から与えられるクロック信号を分周して定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスをＣＰＵ２０１に与えるパルス分周回路からなる定期リセット回路２０９と、電源投入時にＣＰＵ２０１にリセットパルスを与えるための初期リセット回路２１０と、ＣＰＵからのアドレスデータをデコードし、ＲＡＭ２０２，ＲＯＭ２０４，サウンドジェネレータ２０６，Ｉ／Ｏポート２０５にそれぞれチップセレクト信号を与えるアドレスデコード回路２０８とが設けられている。そして、前記クロック発生回路２０７からのクロック信号はＣＰＵ２０１にも与えられ、そのクロック信号に同期してＣＰＵ２０１が動作し、ＲＯＭ２０４に記憶されているプログラムを読出してそのプログラムに従って遊技機の遊技状態を制御する。このＲＯＭ２０４内に記憶されているプログラムは、予め定められた所定のアドレスの範囲内でＣＰＵ２０１がアドレスデータを出力動作するようなものに組まれており、このＲＯＭ２０４がたとえば引き抜かれて不正に作られたプログラムを記憶したＲＯＭ２０４に差換えられた場合には、ＣＰＵ２０１が前記所定の範囲内のアドレスを越えたアドレスデータを出力する状態となり、そのアドレスデータがセキュリティ回路２０３にも入力され、セキュリティ回路２０３が予め定められたアドレス範囲を越えたアドレスデータが入力されたことを判別して、ＣＰＵ２０１をシステムリセットする。その結果、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０４に記憶されているプログラムに従った制御動作を実行することができなくなり、不正に改造されたプログラムに従った遊技制御動作を禁止することができる。
【００３６】
遊技制御基板１４０にはさらに数値データ演算手段２３０が設けられており、この数値データ演算手段２３０は、クロック発生回路２３２とそのクロック発生回路が発生したクロック信号に同期してカウント動作する１６ビットバイナリカウンタ２３１とを有する。１６ビットを１０進数に直すと６５５３６となり、この１６ビットバイナリカウンタ２３１は、クロック発生回路２３２からのクロック信号が入力される毎に、１０進数で表現すると、０から「１」ずつカウンタアップしてそのカウント上限値である６５５３６までカウントアップした後再度０からカウントアップし直すものである。そしてそのカウント値を逐一Ｉ／Ｏポート２０５に出力する。打玉の始動入賞に伴なって始動口スイッチ８からの検出信号がＣＰＵ２０１に入力されれば、ＣＰＵ２０１は、数値データ演算手段２３０を選択するアドレスデータをアドレスデコード回路２０８に出力し、アドレスデコード回路２０８が数値データ演算手段２３０を選択するためのセレクト信号をＩ／Ｏポート２０５に出力する。するとＩ／Ｏポート２０５から１６ビットバイナリカウンタ２３１のその時点におけるカウント値が入力されて来る。
【００３７】
遊技制御基板１４０には、さらに、音回路２１４，コネクタ１５９，入賞情報入力回路２１５，賞球個数情報出力回路２１６，コネクタ１５７，ＬＥＤ回路２１７，設定値表示器１５５ａ〜１５５ｃ，スイッチ回路２１８，確率設定スイッチ１４２，情報出力回路２１９，ランプ・ソレノイド回路２２０，コネクタ１５８，ＬＣＤ回路２２１，電源回路２２２，データ入力回路２１１，データ出力回路２１２，ＥＥＰＲＯＭ２１３が設けられている。
【００３８】
打玉の入賞に伴って所定個数の賞品玉を払出すための払出制御を行なう払出制御基板１５３がコネクタ１５９に接続されている。この払出制御基板１５３は、ＲＡＭ２５３，ＲＯＭ２５２，ＣＰＵ２５１，Ｉ／Ｏポート２５４，コネクタ１６８を有する。遊技領域３（図３参照）に打込まれたパチンコ玉が入賞領域あるいは可変入賞球装置内に入賞すれば、その入賞情報が入賞玉処理装置１７０から払出制御基板１５３に与えられ、その払出制御基板１５３からコネクタ１５９，入賞情報入力回路２１５，Ｉ／Ｏポート２０５を介してＣＰＵ２０１に入力される。ＣＰＵ２０１では、その入力されてきた入賞情報に相当する賞球個数情報を割出し、その割出された賞球個数情報を、Ｉ／Ｏポート２０５，賞球個数情報出力回路２１６，コネクタ１５９，コネクタ１６８，Ｉ／Ｏポート２５４を介して払出制御基板１５３のＣＰＵ２５１に出力する。払出制御基板１５３では、その与えられた賞球個数情報に応じた賞品玉を払出制御する。
【００３９】
遊技領域３内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞口７（図３参照）に入賞すれば、その始動入賞玉が始動入賞口スイッチ８により検出され、その検出出力が、中継基板１６１を介してコネクタ１５７，スイッチ回路２１８，Ｉ／Ｏポート２０５を通ってＣＰＵ２０１に入力される。中継基板１６１は、各種表示器に接続されるコネクタ２２３と各種検出器に接続されるコネクタ２２４と各種情報を出力するためのコネクタ２２７とソレノイドやランプに接続されているコネクタ２２８と遊技制御基板１４０側に接続されているコネクタ２２８とを有する。そして、前述した始動入賞玉検出信号がコネクタ２２４，コネクタ１６２，コネクタ１５７，スイッチ回路２１８，Ｉ／Ｏポート２０５を介してＣＰＵ２０１に入力される。遊技領域３内に打込まれたパチンコ玉が可変入賞球装置９（図３参照）に入賞すれば、その入賞玉がカウントスイッチ１３により検出され、その検出信号がコネクタ２２４，コネクタ１６２，コネクタ１５７，スイッチ回路２１８，Ｉ／Ｏポート２０５を介してＣＰＵ２０１に入力される。可変入賞球装置９内に進入したパチンコ玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞すれば、そのＶ入賞玉がＶスイッチ１２により検出され、その検出信号がコネクタ２２４，コネクタ１６２，コネクタ１５７，スイッチ回路２１８，Ｉ／Ｏポート２０５を介してＣＰＵ２０１に入力される。
【００４０】
ＣＰＵ２０１では、前記入力されてきた始動入賞玉検出信号に基づいて、始動入賞があったことを記憶し、その始動入賞記憶値を表示するための表示用信号をＬＥＤ回路２１７，コネクタ１５７，コネクタ１６２，コネクタ２２３を介して始動記憶表示器６に出力する。ＣＰＵ２０１は、入力されてきた前記Ｖ入賞信号に基づいて、Ｖ入賞があったことを表示するための表示制御信号を、Ｉ／Ｏポート２０５，ＬＥＤ回路２１７，コネクタ１５７，コネクタ１６２，コネクタ２２３を介してＶ入賞表示器２２５に出力する。ＣＰＵ２０１は、遊技状態に応じて、装飾表示の制御をするための信号を、Ｉ／Ｏポート２０５，ＬＥＤ回路２１７，コネクタ１５７，コネクタ１６２，コネクタ２２３を介して装飾ＬＥＤ２２６に出力する。また、ＣＰＵ２０１は、遊技状態に応じて、効果音を発生するための制御信号を、サウンドジェネレータ２０６，音回路２１４を介してスピーカ２４に出力する。なお、音声合成を利用してスピーカ２４から音声を出力してもよい。
【００４１】
スイッチ回路２１８には、確率設定スイッチ１４２（図４参照）が接続されている。遊技制御基板１４０には、確率設定スイッチ１４２により入力設定された確率を記憶するＥＥＰＲＯＭ２１３と、データ入力回路２１１とデータ出力回路２１２とが設けられており、パチンコ遊技機２２の電源投入時にＥＥＰＲＯＭ２１３に記憶されている大当り発生確率データがデータ入力回路２１１を介してＩ／Ｏポート２０５を通ってＣＰＵ２０１に入力される。その入力された確率データは、ＣＰＵ２０１を介してＲＡＭ２０２にロードされる。この確率データは、それぞれに、少し高い第１の確率データ（設定１）と中程度の第２の確率データ（設定２）と少し低い第３の確率データ（設定３）との３種類があり、そのうちの１つの確率データがＥＥＰＲＯＭ２１３に記憶されている。
【００４２】
ＲＡＭ２０２にロードされた確率データが第１の確率データ（設定１）であったと仮定し、その状態で確率設定スイッチ１４２が操作されたときを説明する。確率設定スイッチ１４２は、ノーマル位置（ノーマルモード）と設定位置（設定モード）と確認位置（確認モード）との３つの位置で切換えることが可能であり、確認位置で電源が投入されたことを条件として、ノーマルモードが設定モードに１回操作された場合には、ＲＡＭ２０２にロードされている確率データのうちＣＰＵ２０１で特定されたデータの第１の確率データ（設定１）が第２の確率データ（設定２）に更新される。その状態で、さらに確率設定スイッチ１４２が再度ノーマルモードから設定モードに操作された場合には、ＲＡＭ２０２にロードされている第２の確率データ（設定２）が第３の確率データ（設定３）に更新される。その状態で確率設定スイッチ１４２がノーマルモードから設定モードに操作された場合には、ＲＡＭ２０２にロードされている第３の確率データ（設定３）が第１の確率データ（設定１）に更新される。そして、確率データの更新が行なわれる毎にＥＥＰＲＯＭ２１３に記憶されている大当り発生確率データが更新され、確率設定スイッチ１４２をノーマルモードにした状態で所定時間（たとえば５秒間）経過した場合には、確率データが確定され、現時点におけるＥＥＰＲＯＭ２１３に記憶されている確率データがＲＡＭ２０２にロードされてそのロードされた確率データを用いて遊技制御が行なわれる。電源投入時に確率設定スイッチ１４２がノーマルモードとなっている場合には、確率設定スイッチ１４２の操作による確率データの書替ができない。
【００４３】
この実施の形態のように、確率データをＥＥＰＲＯＭ２１３により記憶保持するようにしたために、機械的な記憶保持に比べて確率の設定値の増減に柔軟に対応できるとともに、たとえばＲＡＭ等に記憶させることに比べて、バックアップ電源を必要としないという利点がありかつ記憶を保持する期間が長くなった場合には有利となる。なお、確率設定スイッチ１４２等からなる確率可変設定手段は、各パチンコ遊技機に設ける代わりに、たとえば、遊技場のホストコンピュータであるホール用管理コンピュータに接続されたキーボード等で構成してもよく、遊技場の管理室等において各パチンコ遊技機を指定して確率の設定操作が行なわれるようにしてもよい。この設定された大当り発生確率を表示するための確率表示用データが、ＣＰＵ２０１，Ｉ／Ｏポート２０５，ＬＥＤ回路２１７を介して設定値表示器１５５ａ〜１５５ｃに出力される。
【００４４】
ＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５，情報出力回路２１９，コネクタ１５７，コネクタ１６２，コネクタ２２７を介して、大当り情報，確率変動情報，有効始動情報をホール用管理コンピュータに出力する。大当り情報とは、大当りが発生したことを表わす情報である。なお、大当りが発生したことばかりでなく、大当りが発生してからそれが終了するまでの時間情報等の大当りに関連する情報を出力してもよい。確率変動情報とは、可変表示装置４から前述した予め定められた特別の表示結果となったことに伴って確率変動状態が発生した場合に、その確率変動状態が発生したことを表わす情報である。有効始動情報とは、始動入賞口７に入賞した始動入賞玉のうち、可変表示装置４の可変表示に有効に利用された始動入賞回数を表わす情報である。前述したように、始動入賞記憶の上限値が「４」と定まっているために、その上限値を越えてパチンコ玉が始動入賞口７に入賞したとしてもその越えた始動入賞は無視されるのであり、その無視された始動入賞回数を差し引いた実際に可変表示装置４の可変表示に有効に利用された始動入賞回数のみを有効始動入賞情報としてホール用管理コンピュータに出力するのである。
【００４５】
ＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５，ランプ・ソレノイド回路２２０，コネクタ１５７，コネクタ１６２，コネクタ２２８を介して、ソレノイド１１にソレノイド励磁用制御信号を与え、装飾ランプ１５，１７，１９，２１に装飾ランプ点灯または点滅用制御信号を与え、枠ランプ２３に枠ランプ点灯または点滅用制御信号を与える。
【００４６】
液晶表示ユニット１０３の表示制御基板１０４のコネクタ１６３と遊技制御基板１４０のコネクタ１５８とが電気的に接続されている。この表示制御基板１０４は、コネクタ１６３の他に、サブＣＰＵ，制御用ＲＯＭ，ＲＡＭ等からなるサブ基本回路２４１と、ＶＤＰ，キャラクタＲＯＭ，ＶＲＡＭ等からなる画像処理回路２４２とを含む。この画像処理回路２４２と可変表示装置４の表示用ディスプレイであるＬＣＤディスプレイ５とが接続されている。そして、ＣＰＵ２０１から、Ｉ／Ｏポート２０５，ＬＣＤ回路２２１，コネクタ１５８を介して、表示制御基板１０４に可変表示制御信号が与えられる。この表示制御基板１０４では、与えられた表示制御信号に従って、サブ基本回路２４１が、画像処理回路２４２を動作制御し、複数種類の図柄をスクロール表示するためのデータをＬＣＤディスプレイ５に出力する。
【００４７】
ＣＰＵ２０１は、遊技の進行に応じて所定の効果音等を出力するための音制御用信号をサウンドジェネレータ（ＰＳＧ）２０６，音回路２１４を介してスピーカ１９に与える。
【００４８】
遊技制御基板１４０には電源回路２２２が設けられており、ＡＣ２４Ｖの電源がこの電源回路２２２に接続されている。電源回路２２２では、所定の直流電流に変換してその直流電流を各種回路や電気機器に供給する。
【００４９】
パチンコ玉が前記始動入賞口７に入賞して始動口スイッチ８がその検出出力であるパルス信号をスイッチ回路２１８に入力すれば、そのスイッチ回路２１８がそのパルス幅だけの期間カウント停止信号を１６ビットバイナリカウンタ２３１に出力する。１６ビットバイナリカウンタ２３１では、このカウント停止信号が入力されている期間だけカウント動作を停止する。この始動口スイッチ８からのパルス信号のパルス幅は、パチンコ玉の始動入賞口７への進入速度等に影響されてランダムなパルス幅となるために、１６ビットバイナリカウンタ２３１のカウント停止期間もランダムな長さとなり、その結果、１６ビットバイナリカウンタ２３１のカウント値がランダムとなる利点を有する。この始動口スイッチ８，コネクタ２２４，コネクタ１６２，スイッチ回路２１８により、前記数値データ演算手段による数値データの更新動作をランダムな期間だけ停止させるための数値データ更新停止信号を入力する数値データ更新停止信号入力手段が構成されている。また、本実施の形態では、遊技制御用のクロック発生回路２０７と数値データ更新用のクロック発生回路２３２を別個にしたため、クロック発生回路２０７とクロック発生回路２３２とで発振周波数を異ならせる（望ましくは一方が他方の整数倍にならないように設定するようにする）ことができ、数値データ更新動作と数値データ取得動作が同期するのを極力防止することができる。
【００５０】
図７は、１６ビットバイナリカウンタを利用して作られた乱数の用途や使用範囲等を示す表を表わす図である。
【００５１】
１６ビットバイナリカウンタ２３１のカウント値を所定のタイミングで抽出して取得し、その取得した値を後述するように加工して、ランダム１〜ランダム５の５種類の乱数をつくり出す。ランダム１は、打玉が始動入賞口７に入賞した始動入賞時のタイミングで１６ビットバイナリカウンタ２３１のカウント値を抽出して作成される。ランダム１は、１６ビットバイナリカウンタ２３１のすべてのビット（１６ビット）を使用して作成され、大当りにするか否かの当りはずれの決定に用いられる。大当りの発生確率は、前述したように、設定１，設定２，設定３の３段階に可変設定可能であり、１６ビットバイナリカウンタ２３１から抽出したカウント値を、その設定値に応じた値（設定１のときは２２０，設定２のときは２３０，設定３のときは２４０）で除し、その剰余を乱数として用いる。設定１の場合には、その剰余は、０〜２１９の範囲内となり、設定２の場合には０〜２２９の範囲内となり、設定３の場合には０〜２３９の範囲内となる。
【００５２】
そして、大当りの発生確率は、前述した高確率状態とそれ以外の通常確率状態とがあり、通常確率時においては、ランダム１の値が７であるか否かにより当りはずれを判定し、高確率時においてはランダム１の値が７〜１６の範囲内であるか否かに基づいて当りはずれが判定される。その当りはずれの判定時期は、後述するように、プロセスフラグが「０」の通常時処理動作が行なわれているときになされる。
【００５３】
ランダム２は、ランダム１に基づいて大当りを発生させることが事前に決定された場合に、前述した４０種類の大当りの図柄の組合せ表示パターンのうちどの当り組合せを選択するかを決定するために用いられる。このランダム２は、後述するプロセスフラグが「１」の大当り図柄セット処理の実行時に、１６ビットバイナリカウンタ２３１の下位８ビットから抽出され、その抽出値を所定値（この場合は４０）で除してその剰余をランダム２の乱数値とする。その剰余は０〜３９の範囲内となる。そのランダム２の値に従って４０種類のうちの１つの当り組合せが決定される。
【００５４】
ランダム３は、ランダム１に基づいてはずれにすることが事前に決定された場合に、どのはずれ図柄の組合せパターンにより可変表示装置４を停止表示させるかを事前に決定するために用いられる。このランダム３は、後述するプロセスフラグが「２」のときのはずれ図柄セット処理時に、１６ビットバイナリカウンタ２３１のカウント値を抽出してその抽出値が用いられる。このランダム３は、図柄停止時に、各図柄表示部の中央に表示する図柄を決定するために用いられ、左図柄用と中図柄用と右図柄用との３種類があり、左図柄用は、１６ビットバイナリカウンタ２３１のビット０〜３の値が抽出され、その抽出値がそのまま左図柄用のランダム３の値となる。この左図柄用のランダム３は０〜１５の範囲内である。中図柄用のランダム３は、１６ビットバイナリカウンタ２３１のビット４〜８の値が抽出され、その抽出値がそのまま中図柄用のランダム３の値となる。この中図柄用のランダム３の値は０〜３１の範囲内になる。右図柄用のランダム３は、１６ビットバイナリカウンタ２３１のビット９〜１２の値が抽出され、その抽出値がそのまま右図柄用のランダム３の値となる。この右図柄用のランダム３の値は０〜１５の範囲内となる。なお、後述するように、ランダム３の値により各左図柄，中図柄，右図柄の予定停止図柄が決定された際に、たまたまぞろめとなり当り図柄の組合せになってしまった場合には、後述するように、中図柄のみが＋１だけ強制的にずらされて停止表示される。また、各図柄表示部の図柄数が２ｎ  にならない場合には、ランダム１やランダム２の場合と同様に、１６ビットバイナリカウンタ２３１の所定のビットの値を図柄数で除した剰余によって停止図柄が決定される。
【００５５】
ランダム４は、前記サイドランプ２０の表示制御に用いられる。このサイドランプ２０は、飾り図柄（ラッキーナンバー）を可変表示するものであり、大当りが発生した場合に、サイドランプ２０の１〜８のランプが走行点灯して停止し、停止表示された飾り図柄（数字）が、その遊技場において予め定められたラッキーナンバーに該当した場合には、特別なサービスとして遊技者にある特典が付与される。その特典とは、たとえば、その大当りの発生に伴って遊技者が獲得した賞品玉を景品交換することなく引続き遊技に使用できる等である。このランダム４は、後述するプロセスフラグが「９」のときの開放前処理時に、１６ビットバイナリカウンタ２３１の下位４ビットから抽出され、その抽出値を所定の値（この場合は８）で除した剰余がランダム４の値となる。そのランダム４の値は０〜７の範囲内になる。なお、下位３ビットから抽出した値をそのままランダム４として用いるようにしてもよい。
【００５６】
ランダム５は、リーチの種類を決定するために用いられる。リーチの種類は、後述するように、通常リーチと特別リーチがある。特別リーチは、リーチ表示が行なわれた後実際に大当りが発生する確率が高く、通常リーチは、リーチ表示が行なわれた後実際に大当りが発生する確率が特別リーチよりは低いものである。そして、リーチが成立した場合には、最後に停止制御される中可変表示部６２の中図柄がゆっくりとリーチ以外の場合よりも長い期間可変表示されて停止されるのであるが、特別リーチの場合には通常リーチに比べてこの中図柄のゆっくりとした可変表示期間が長くなるように制御される。このランダム５は、大当りが発生することが事前に決定された場合（当りリーチ時）とはずれにすることが事前に決定された場合（はずれリーチ時）との２種類がある。当りリーチ時の場合には、前記ランダム２の値に基づいた大当り図柄のセット時に１６ビットバイナリカウンタ２３１の上位４ビットから抽出され、その抽出値を所定の値（この場合は３）で除した剰余がランダム５の値となる。このランダム５の値は０〜２の範囲内となる。一方、はずれリーチ時の場合には、前記ランダム３の値に基づいてはずれ図柄がセットされるときに１６ビットバイナリカウンタ２３１の上位４ビットから抽出され、その抽出値がそのままランダム５の値となる。そのランダム５の値は０〜１５の範囲内となる。そして、ランダム５の値が「２」のときに特別リーチとなる。ゆえに、当りと事前決定されている場合には、特別リーチの発生確率は１／３となり、はずれと事前決定されている場合の特別リーチの発生確率は、１／１６となる。
【００５７】
図８は、後述するステップＳ１０によるサブＣＰＵコマンドの内容を示す模式図である。この図８については、ステップＳ１０の説明以降に説明する。図９ないし図１１は、図６に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【００５８】
図９（Ａ）はメインルーチンを示し、このメインルーチンプログラムは、前述したようにたとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。この実行は、図６の定期リセット回路２０９が２ｍｓｅｃ毎に１回発生するリセットパルスに応答して開始される。まずステップＳ（以下単にＳという）１により、スタックセット処理がなされ、Ｓ２によりＲＡＭエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判断は、図６のＲＡＭ２０２の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入直後には、ＲＡＭ２０２の格納データは不定であるために、この判断の答えがＮＯとなって制御はＳ３に進む。Ｓ３においては、ＲＡＭ２０２の所定アドレスに初期データが書込まれる。そしてリセット待ちとなる。Ｓ３において初期データが書込まれるため、以降このメインルーチンの実行時には、Ｓ２における判断の答えがＹＥＳとなり、制御は直接Ｓ４に進む。
【００５９】
Ｓ４では、Ｉ／Ｏポート２０５に所定のデータを出力する処理が行なわれる。次いでＳ５に進み、アラームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。アラームフラグとは、カウントスイッチ１３やＶスイッチ１２等に異常が発生したか否かを判定するためのものである。このアラームフラグは、Ａ，Ｂ，Ｃの３種類があり、大当りが発生して可変入賞球装置９が第１の状態となっている最中にパチンコ玉が１個も可変入賞球装置９内に入賞しなかった場合には、アラームフラグＡがセットされ、カウントスイッチ１３の断線，ショート，玉詰まりの発生時にアラームフラグＢがセットされ、Ｖスイッチ１２の断線，ショート，玉詰まりの発生時にアラームフラグＣがセットされる。アラームフラグがセットされていない場合には制御はＳ６に進み、プロセス処理が実行された後Ｓ７に進む。アラームフラグがセットされている場合にはＳ６のプロセス処理は実行されることなく直接Ｓ７に進む。
【００６０】
Ｓ６のプロセス処理は、図９（Ｂ）を参照して後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理を行なうためのステップである。
【００６１】
続いてＳ７では、払出制御基板１５３（図６参照）からの入賞情報を入力する処理が行なわれる。ＣＰＵ２０１では、この入賞情報に基づいてその入賞に対応する個数の賞品玉を払出す制御をするための賞球個数情報を払出制御基板１５３に出力する。次にＳ８に進み、各スイッチ８，１３，１２からの検出信号を入力する処理が行なわれる。次にＳ９に進み、確率設定スイッチの入力処理が行なわれる。前述したように、確率設定スイッチ１４２により大当りの発生確率の入力設定操作がなされれば、その確率設定スイッチ１４２からの操作信号がこのＳ９により入力制御される。次にＳ１０に進み、図６に示されたサブ基本回路２４１のサブＣＰＵに対し発行するコマンドをＩ／Ｏポート２０５にセットし、サブＣＰＵに対し出力する処理が行なわれる。この処理により、ＬＣＤユニット１０３のサブ基本回路２４１に対し、遊技状態に応じた表示を行なうためのコマンドが与えられる。このコマンドの具体的内容は、図８に示されている。
【００６２】
次にＳ１１に進み、プロセスフラグの値に応じて出力データテーブルを選択する処理が行なわれる。この出力データテーブルには、後述するプロセスフラグの値に応じて、前記装飾表示手段１４，１７，１９，２１，２２６を装飾表示制御するための制御データと前記効果音発生手段２４により発生される効果音データと価値付与手段９，１１のソレノイド１１を制御するためのデータとがテーブルの形で記憶されている。そしてＳ１２により、Ｓ１１に基づいて選択された装飾表示データであるＬＥＤ・ランプデータとソレノイドデータとがＩ／Ｏポート２０５にセットされて出力される。また、効果音データがサウンドジェネレータ２０６に出力され、音回路２１４を介してスピーカ２４により遊技の進行（プロセスフラグの値）に応じた効果音が発生される。
【００６３】
前記Ｓ１０によるサブＣＰＵコマンドの内容を、図８に基づいて説明する。遊技制御基板１４０側の遊技制御のためのマイクロコンピュータに用意されたサブＣＰＵコマンドエリアは、以下に送るデータがサブＣＰＵコマンドデータであることを表わすヘッダ（ＦＦＨ）を格納するｃｏｍＨエリアと、左，中，右の各停止図柄を指定するデータを格納するｃｏｍ０〜ｃｏｍ２のエリアと、前述した５本の当りラインのうちどの当りラインに当りが発生するかを指定するための当りラインデータを格納するｃｏｍ３のエリアと、プロセスフラグの値を格納するためのｃｏｍ４のエリアと、リーチ，特別リーチ，大当りの各フラグからなる大当りフラグを格納するためのｃｏｍ５のエリアと、アラームフラグを格納するためのｃｏｍ６のエリアと、チェックサムのデータを格納するためのｃｏｍＣのエリアとを有する。チェックサムのデータは、前記ｃｏｍ０〜ｃｏｍ６の各データの合計の下位７ビットのデータであり、データがメインＣＰＵからサブＣＰＵに間違いなく送られたか否かをチェックするためのデータである。すなわち、データの受け手側であるサブＣＰＵにおいても、送られてきたｃｏｍ０〜ｃｏｍ６のデータを合計し、その下位７ビットを算出する動作が行なわれるのであり、その算出した下位７ビットのデータとメインＣＰＵから送られてきたチェックサムのデータとが一致するか否かを判別し、正常にデータが送られている場合には一致するために正常と判断するが、このチェックサムのデータが一致しない場合には、正常にデータが送られていないと判断して異常が発生した旨を判別し、そのデータを破棄する。そして、サブＣＰＵコマンド入力エリアには、前記ｃｏｍ０〜ｃｏｍ６の各データが転送されてきてそれら各データを格納するそれぞれのエリアが設けられている。
【００６４】
停止図柄左は１０進数で０〜１５の範囲内のデータとなり、停止図柄中は１０進数で０〜３１の範囲内のデータとなり、停止図柄右は１０進数で０〜１５の範囲内のデータとなり、プロセスフラグは１０進数で０〜１３の範囲内のデータとなる。またアラームフラグは前述したようにＡ，Ｂ，Ｃの３種類のデータから構成されている。そして、当りラインのデータは、当りラインが前述したように５本あるために、それぞれの当りラインに対応するビットすなわち５ビットのデータから構成されており、当り図柄が揃うまたはリーチ状態となるラインに相当するビットを「１」とし、当り図柄が揃わないラインのビット部分は「０」にセットされる。
【００６５】
図９（Ｂ）は、Ｓ６で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ１３により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのような値にセットされているかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を順序正しく制御するために必要となるものであり、遊技状態の進行状況に応じてその値が更新される。プロセスフラグの値に応じて図９（Ｂ）に示されるように、実行されるプログラムが選択される。プロセスフラグが「０」の場合にはＳ１４による通常処理が行なわれ、「１」の場合にはＳ１５による大当り図柄セットの処理が行なわれ、「２」の場合にはＳ１６によるはずれ図柄セットの処理が行なわれ、「３〜７」の場合にはＳ１７による各図柄停止処理が行なわれ、「８」の場合にはＳ１８による大当りチェック処理が行なわれ、「９」の場合にはＳ１９による可変入賞球装置９の開放前処理が行なわれ、「１０，１１」の場合にはＳ２０による可変入賞球装置９の開放中処理が行なわれ、「１２，１３」の場合にはＳ２１による可変入賞球装置９の開放後処理が行なわれる。なお、Ｓ１７による各図柄停止処理は、プロセスフラグが「３」の場合には左図柄停止処理が行なわれ、「４」の場合には右図柄停止処理が行なわれ、「５」の場合には中図柄停止処理が行なわれ、「６」の場合には通常リーチ時における中図柄停止処理が行なわれ、「７」の場合には特別リーチ時における中図柄停止処理が行なわれる。Ｓ２０による開放中処理は、プロセスフラグが、「１０」の場合にはパチンコ玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞する前の段階における開放動作処理が行なわれ、「１１」の場合にはパチンコ玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞した後における開放中動作が行なわれる。Ｓ２１による開放後処理は、プロセスフラグが「１２」の場合には特定入賞領域（Ｖポケット）にパチンコ玉が入賞しなかった場合の開放後動作処理が行なわれ、「１３」の場合にはパチンコ玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞している場合の開放後動作処理が行なわれる。
【００６６】
図１０（Ａ）は、前記Ｓ８に示したスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ２２により、Ｉ／Ｏポート２０５におけるスイッチポートからの信号を入力する処理が行なわれ、Ｓ２３により、カウントスイッチ１３のチェック処理が行なわれ、Ｓ２４によりＶスイッチ１２のチェック処理が行なわれ、Ｓ２５により、アラームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、アラームフラグがセットされている場合にはスイッチ入力サブルーチンプログラムが終了する。一方、アラームフラグがセットされていない場合にはＳ２６に進み、始動スイッチ（始動口スイッチ８）がＯＮになっているか否かの判断がなされる。そして、パチンコ玉が始動入賞口７に入賞して始動口スイッチ８からの検出信号が入力されれば、Ｓ２６によりＹＥＳの判断がなされてＳ２８に進み、ＯＮ判定タイミングであるか否かの判断がなされる。このＳ２８による処理は、ＯＮカウンタによるカウント動作が含まれており、このスイッチ入力サブルーチンプログラムが実行される場合に始動スイッチがＯＮと判断される毎にＯＮカウンタが「１」ずつカウントアップされ、そのカウント値がたとえば「３」に達した段階でＳ２８によりＹＥＳの判断がなされるように制御される。この制御は、ノイズ等による誤検出を避けるためである。ノイズは、一瞬発生する異常高電圧であり、そのようなノイズが発生した場合には、このスイッチ入力サブルーチンプログラムを実行してＳ２６により一瞬ＹＥＳの判断がなされてＯＮカウンタが「１」加算されたとしても、次回のスイッチ入力サブルーチンプログラムの実行（２ｍｓｅｃ後となる）に際しては、既にそのノイズが立下がっているために、Ｓ２６によりＮＯの判断がなされてＳ２７に進み、ＯＮカウンタがクリアされ、ＯＮカウンタの値が前記「３」に達することがないために、Ｓ２８によりＹＥＳの判断がなされることがなく、Ｓ２９以降の始動スイッチ検出動作が誤って行なわれることが回避され得る。
【００６７】
Ｓ２９では、始動記憶数が最大（４）に達しているか否かの判断がなされ、既に達している場合にはそれ以上始動記憶を行なう余裕がないためにそのままスイッチ入力サブルーチンプログラムが終了する。一方、始動記憶が最大に達していない場合にはＳ３０により、始動記憶数を「１」加算する。
【００６８】
次にＳ３１に進み、１６ビットバイナリカウンタ２３１の現在のカウント値である１６ビットのデータすべてを乱数として読出す処理が行なわれる。次にＳ３２に進み、前述した設定１，設定２，設定３の確率設定値に応じた除数を読出す処理が行なわれ、Ｓ３３に進み、Ｓ３１により読出した数値（乱数）をその除数で除した剰余を求める処理がなされる。そしてＳ３４に進み、始動入賞記憶数に応じた記憶エリアにその剰余を格納する処理が行なわれる。この始動入賞記憶数に応じた記憶エリアは、１〜４の４個の始動入賞を記憶するための始動入賞記憶エリアと、それぞれの始動入賞に応じて求められた剰余を記憶する剰余記憶エリアとから構成されている。この記憶エリアに記憶された剰余が後述するように大当りを発生させるか否かの決定に利用される。
【００６９】
図１０（Ｂ）は、前記Ｓ１４により示された通常処理のサブルーチンプログラムに示すフローチャートである。Ｓ３５により、入賞記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【００７０】
前記Ｓ３１により読出されたカウント値は、１６ビットバイナリカウンタ２３１の１６ビットすべてのデータであるために、１０進数に直すと最大値が６５５３５になる。そして、前述したように、この０〜６５５３５の値を所定の値で除してその剰余を乱数として用いるのであるが、その剰余のそれぞれの値の実際の出現率と全くランダムに自動的に出現した場合の理想的な出現率との差すなわち誤差は、前記カウンタの上限値（６５５３５）の値が大きくなればなるほど小さな値となる。上限値が６５５３５の場合には、誤差は、０．０００１１６１％と０．００１４０９６％の２通りとなる。
【００７１】
図１０（Ｂ）は、前記Ｓ１４に示した通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ３５により、始動入賞記憶があるか否かの判断がなされ、ない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。一方、始動入賞記憶がある場合にはＳ３６に進み、記憶エリア１すなわち一番古い始動入賞を記憶しているエリアに格納されている剰余データを読出す処理が行なわれる。次にＳ３７に進み、大当りを発生させるか否かの比較対象となる判定データを「７」に定め、判定回数を「１」に定める処理がなされる。次にＳ３８に進み、確率モードが高確率状態になっているか否かの判断がなされる。この確率モードは、本実施の形態では、前述した特別の図柄での大当りが発生しその大当りが終了したときに高確率となり、次回の大当りが発生した時点で図柄の種類にかかわらず通常確率となる。なお、次回の大当りが特別の図柄で発生した場合には、大当り終了後再度高確率状態にしてもよいし、通常確率状態のままにしてもよい。通常確率状態の場合にはＳ３９に進み、Ｓ３６により読出した剰余データが前記判定データすなわち「７」と一致するか否かの判断がなされ、一致する場合には大当りを発生させることが事前決定されてＳ４４に進み、プロセスフラグを「１」にセットして前記Ｓ１５による大当り図柄セット処理がなされる。一方、余剰データが「７」に一致しない場合にははずれにすることが事前決定されてＳ４５に進み、プロセスフラグを「２」にセットして前記Ｓ１６によるはずれ図柄セット処理が行なわれる。
【００７２】
確率モードが高確率状態となっている場合にはＳ３８によりＹＥＳの判断がなされてＳ４０に進み、Ｓ３６により読出された剰余データが判定データすなわち「７」と一致するか否かの判断がなされ、一致しない場合にはＳ４１に進み、判定回数を「１」加算する処理がなされ、Ｓ４２に進み、判定回数が「１１」に達した否かの判断がなされ、達していない場合にはＳ４３に進み、判定データを「１」加算する処理がなされてＳ４２に戻る。
【００７３】
このＳ４０ないしＳ４３のループを巡回するたびにＳ４１により判定回数が「１」ずつ加算されるのであり、その結果、判定回数が「１１」に達した段階でＳ４２によりＹＥＳが判断がなされてＳ４５に進み、はずれにすることが事前決定されてプロセスフラグに「２」をセットする処理が行なわれる。また、このＳ４０ないしＳ４３のループを巡回するたびに、Ｓ４３により判定データに「１」が加算されるために、判定データは、当初「７」だったものが、１つずつ数値が増えていき、最終的には「１６」にまで達する。そして、Ｓ４０ないしＳ４３のループを１０回繰返して判定回数が「１１」になるまでの間に、前記Ｓ３６により読出した剰余データが判定データに一致すれば、Ｓ４０によりＹＥＳの判断がなされて大当りにすることが事前決定されてＳ４１に進むこととなる。その結果、高確率モードにおける大当りの発生確率は、低確率モード（通常確率状態）における大当りの発生確率に比べて、１０倍の確率となる。なお、フローチャートには図示しないが、Ｓ４４，Ｓ４５の次の処理として、始動記憶数を「１」減算するとともに、記憶エリアの剰余データを記憶エリア４から記憶エリア１の方向にシフトする処理が行なわれる。
【００７４】
図１１（Ａ）は、前記Ｓ１５により示された大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ４６により、１６ビットバイナリカウンタ２３１の下位８ビットの現在値を読出す処理がなされ、Ｓ４７に進み、当り図柄の組合せ用の除数（４０）を読出す処理がなされる。次にＳ４８に進み、前記Ｓ４６により読出した乱数値を前記Ｓ４７により読出した除数で除した剰余を求める処理が行なわれる。次にＳ４９により、その剰余に基づき大当り図柄を選択してセットする処理がなされる。次にＳ５０に進み、ぞろめの大当りの組合せが成立する当りラインをセットし、大当りフラグをリーチ，大当りにセットする処理がなされる。
【００７５】
次にＳ５１に進み、１６ビットバイナリカウンタ２３１の上位４ビットの現在値を乱数として読出す処理がなされ、Ｓ５２に進み、リーチの種類決定用の除数（３）を読出す処理がなされる。そしてＳ５３に進み、前記Ｓ５２により読出した乱数値を前記Ｓ５２により読出した除数で除した剰余を求める処理がなされる。次にＳ５４に進み、その剰余が「２」であるか否かの判断がなされ、「２」である場合にはＳ５５に進み、大当りフラグをリーチ，特別リーチ，大当りにセットする処理がなされ、Ｓ５６に進む。一方、剰余が「２」でない場合には直接Ｓ５６に進み、左図柄変動時間をセットし、プロセスフラグを「３」にセットする処理がなされる。Ｓ５５の処理の結果、中図柄を通常リーチ時よりも長期間スクロール表示させるとともに特別の装飾表示と効果音発生を行なう特別リーチ時の表示制御が行なわれるとともに、大当り時の表示制御が行なわれる。
【００７６】
図１１（Ｂ）は、前記Ｓ１６により示されたはずれ図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ５７により、１６ビットバイナリカウンタ２３１の下位１３ビットの現在値を乱数として読出す処理がなされ、Ｓ５８に進み、読出した１３ビットデータのうち、ビット０〜３の値に基づき左停止図柄をセットし、Ｓ５９によりビット４〜８の値に基づき中停止図柄をセットし、Ｓ６０により、ビット９〜１２の値に基づき右停止図柄をセットする処理がなされる。次にＳ６１に進み、左図柄と右図柄とがリーチ条件を満足しているか否かの判断がなされ、満足していなければＳ６８に進むが、満足している場合にはＳ６２に進み、そのリーチ条件を満足している当りラインをセットする処理がなされ、大当りフラグをリーチにセットしてＳ６３に進む。
【００７７】
Ｓ６３では、１６ビットバイナリカウンタ２３１の上位４ビットの現在値を乱数として読出す処理がなされ、Ｓ６４により、その読出した値が「２」であるか否かの判断がなされ、「２」である場合にはＳ６５に進み、大当りフラグをリーチ，特別リーチにセットする。一方、「２」でない場合にはＳ６６に進む。大当りフラグがリーチ，特別リーチにセットされれば、可変表示装置４の中図柄が通常のリーチよりも長い期間にわたってゆっくり可変表示されるとともに特別の装飾表示と効果音発生の制御が行なわれる。
【００７８】
Ｓ６６では、左図柄，中図柄，右図柄がぞろめとなり大当り条件を満足しているか否かの判断がなされ、満足していない場合にはＳ６８に進むが、満足している場合にはＳ６７に進み、中停止図柄を「１」加算して強制的に１図柄分ずらせてはずれ表示にする制御がなされる。図１１（Ｂ）は、はずれにすることが事前決定された場合に行なわれるサブルーチンプログラムであり、にもかかわらず、たまたま左，中，右図柄がぞろめとなり大当り条件を満足する場合には、強制的にはずれに制御する必要があり、そのためにＳ６７より１図柄ずらしているのである。次にＳ６８に進み、左図柄変動時間をセットしてプロセスフラグを「３」にする処理がなされる。
【００７９】
以上説明した図９ないし図１１は、図１に示した実施の形態についてのフローチャートとして説明した。一方、図２に示した別実施の形態についても、図９ないし図１１に示したフローチャートが適用できる。その場合には、前記Ｓ３１，Ｓ４６，Ｓ５１，Ｓ５７，Ｓ６３に関しては、図２に示した乱数更新・出力手段２３１′によって生成された乱数の現在値を読出すという内容になる。
【００８０】
次に、以上説明した実施の形態の特徴およびその変形例等について以下に列記する。
【００８１】
（１）  図１，図２において、価値付与手段９，１１としては、可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、賞品玉やコイン等の価値物体を直接払出したり、あるいは、得点を付与するものであってもよい。また、取得条件検出手段８，２１８，２０５，２０１としては、スロットマシン等の場合には、スタートレバーの操作，コインの投入，クレジット得点を引落して賭数を入力設定操作するためのベットボタンの操作，リールのストップ操作のためのストップボタンの操作を検出するものでもよい。また、本実施の形態では、当りと決定されれば必ず当りの表示結果となるようにしたが、当りの表示結果となるのを許容する制御を行なうようにし、たとえば停止操作ボタンを設けたような遊技機において停止操作のタイミングによっては必ずしも当りの表示結果とはならない（タイミングが合わなければ当り表示にしない）ようにしてもよい。
【００８２】
（２）  図３に示した遊技機としては、可変表示手段の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、或る確率でまたは１００％の確率で権利発生状態となり、その権利の発生期間中に打玉が始動入賞領域に入賞する等の権利行使条件が成立することにより、可変入賞球装置を第１の状態にする等して価値付与手段により遊技価値が付与可能な状態にするいわゆる権利物タイプのパチンコ遊技機でもよい。さらに、打玉の始動入賞により比較的小さな遊技価値が付与可能な態様で可変入賞球装置を第１の状態にし、その第１の状態の可変入賞球装置内に進入した打玉が予め定められた特定入賞領域に入賞すれば、比較的大きな遊技価値が付与可能な態様で前記可変入賞球装置が第１の状態となり大当り状態となるいわゆるヒコーキタイプのパチンコ遊技機において、前記始動入賞領域を、遊技者にとって有利となる第１の状態（開成状態）と遊技者にとって不利となる第２の状態（閉成状態）とに変化可能な普通可変入賞球装置で構成し、可変表示手段の表示結果が前記特定の表示態様になれば、前記普通可変入賞球装置を第１の状態にするものでもよい。また、このヒコーキタイプのパチンコ遊技機において、前記大当りの発生に伴なって前記可変表示手段の表示結果を導出表示させ、その表示結果に基づいて、前記可変入賞球装置を再度第１の状態にする繰返し継続制御の上限回数が定まり、その上限回数の範囲内で、可変入賞球装置内に進入した打玉が特定入賞領域に入賞するたびに再度第１の状態にする繰返し継続制御を行なうものでもよい。
【００８３】
さらには、遊技領域に打込まれた打玉が複数並設された通過領域を通過すれば、その通過した通過領域に対応する表示部を点灯表示させ、点灯した表示部の組合せが所定の組合せとなれば価値を付与する組合せ遊技機において、前記可変表示手段の表示結果が前記特定の表示態様となれば前記所定の組合せが成立しやすいように制御する制御手段（これにより価値付与手段が構成される）を有するものでもよい。
【００８４】
また、遊技機としては、第三者発行型のプリペイドカードである全国共通カード等の共通記録媒体を用いて、打玉が打球貯留皿５４内に貸出されて遊技が可能となるカード玉貸機能付遊技機でもよい。さらには、景品玉や貸玉を遊技者に払出すことなく、打玉を打つたびに共通記録媒体で特定される有価価値から打った玉に相当する価値を減算し、入賞玉の発生等により景品玉に相当する価値を加算し、遊技終了時にはその価値を記録媒体に記録して遊技者に排出する完全カード式の遊技機でもよい。
【００８５】
（３）  図５に示したＬＣＤディスプレイ５の表示画面において、左可変表示部６０の左図柄が停止した段階でリーチが成立する大当りライン６３，６４を表示して、リーチの予告表示を行なうようにしたが、その代わりに、図５（Ａ）に示すすべての可変表示部６０，６２，６１が可変表示している段階で既にリーチの予告表示を行なうようにしてもよい。またリーチの予告表示は何ら行なうことなく、図５（Ｃ）に示すように、実際にリーチが成立した段階でその成立している大当りラインを表示するようにしてもよい。
【００８６】
（４）  図６に示した制御回路において、ＲＯＭ２０４により、遊技機の遊技状態の制御をするための制御用プログラムデータを記憶するプログラムデータ記憶手段が構成されている。ＣＰＵ２０１により、前記プログラムデータ記憶手段に記憶されているプログラムデータに従って遊技機を制御する遊技制御動作を行なうプロセッサが構成されている。セキュリティ回路２０３により、前記プログラムデータ記憶手段に記憶されているプログラムデータが適正なものであるか否かを判別する適否判別手段が構成されている。またセキュリティ回路２０３により、前記適否判別手段が適正でないと判別した場合に、前記プロセッサが前記プログラム記憶手段に記憶されているプログラムに従った制御動作ができない状態にする制御動作禁止手段が兼用構成されている。
【００８７】
確率設定スイッチ１４２により、遊技者に所定の遊技価値が付与可能な特定遊技状態の発生確率を可変設定するための確率可変設定手段が構成されている。前記ＥＥＰＲＯＭ２１３により、前記確率可変設定手段により可変設定された前記特定遊技状態の発生確率を特定できる情報を記憶する設定確率特定情報記憶手段が構成されている。前記払出制御基板１５３のＣＰＵ２５１，ＲＡＭ２５３，ＲＯＭ２５２，Ｉ／Ｏポート２５４により、打玉の入賞に基づいて賞品玉等の所定の有価価値を付与する制御を行なう有価価値付与制御手段が構成されている。
【００８８】
（５）  図７に示すように、１つの数値データ演算手段でありながら、除数を変更することにより複数種類の乱数を得ることができ、遊技機の機種あるいは取得したい乱数の範囲に応じて除数を変更設定することにより、１つの数値データ演算手段でありながら複数の機種あるいは複数種類の乱数を必要とする遊技機に対応できる。なお、少なくとも当り外れ決定用の乱数（ランダム１）を前記数値データ演算手段を利用して生成し、他の乱数（ランダム２〜ランダム５）は、遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５により生成するようにしてもよい。
【００８９】
（６）  図９ないし図１１に示したフローチャートにおいて、Ｓ３１ないしＳ３３により、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための当りはずれ決定用乱数を生成する当りはずれ決定用乱数生成手段が構成されている。Ｓ３４により、前記数値データ演算手段の演算値に基づいて生成された乱数値を格納する乱数値格納手段が構成されている。この乱数値格納手段は、前記数値データ演算手段の演算値を所定値で除した剰余を格納する剰余格納手段を有する。
【００９０】
このように、剰余を格納するようにしたので、発生した乱数値を格納する場合に比べて、格納エリアを小さくでき（本実施の形態では１６ビット×４に比べ８ビット×４で足りる）、残ったエリアを利用して他の制御をよりきめ細かに行なうことが可能となる。
【００９１】
前記Ｓ３９，Ｓ４０により、前記乱数格納手段に格納されている乱数が予め定められた値に該当するか否かを判断して前記特定遊技状態を発生させるか否かを判定する乱数判定手段が構成されている。またこのＳ３９，Ｓ４０は、前記剰余格納手段に格納されている剰余が予め定められた値に該当するか否かを判定する剰余判定手段に兼用構成されている。
【００９２】
前記Ｓ４６ないしＳ４８により、可変表示手段の表示結果のうち予め定められた特定の表示態様が複数種類定められており、その複数種類の特定の表示態様のうちどの特定の表示態様を選択するかを決定するための特定表示態様選択決定用乱数を生成する特定表示態様選択決定用乱数生成手段が構成されている。
【００９３】
（７）  前述したランダム１の値に基づいた当りはずれ決定を行なう時期は、最初の図柄（本実施の形態では左図柄）が停止表示される以前の段階であればいつでもよい。
【００９４】
また、乱数を複数回にわたって抽出し、その複数回にわたって抽出された乱数を逐一所定値に合致するか否か判別し、すべての抽出乱数が所定値に合致する場合にのみ特定遊技状態を発生させるようにしてもよい。また、複数回抽出した乱数のうち、ある段階（たとえば１段階）で抽出した乱数値によりリーチを発生させるか否かを決定し、他の段階（たとえば２段階）で抽出した乱数値に基づいて大当りを発生させるか否かを決定するようにしてもよい。
【００９５】
たとえば始動入賞時と可変表示装置４の可変開始時とでそれぞれ乱数を抽出して、両乱数を掛けたり割ったり加えたり引いたりして適当な演算を行ない、その演算値を、たとえば特定遊技状態を発生させるか否かを決定する乱数に用いてもよい。
【００９６】
図２に示した演算により乱数を生成してその乱数値を遊技制御手段２０１，２０２，２０４，２０５に入力するタイプの場合においては、乱数の抽出タイミングは必ずしもランダムでなくてもよい。
【００９７】
本実施の形態においては、当りと事前決定された場合に当り図柄組合せを直接乱数により決定するものを示したが、その代わりに、乱数でどこの当りライン上に当りのぞろめを揃わせるかを決め、その後どの種類の図柄のぞろめにするかを乱数で決めるようにしてもよい。
【００９８】
さらに、本実施の形態においては、まず当りかはずれかを乱数で決定し、当りと事前決定された場合には当り図柄を選択決定し、はずれと決定された場合にははずれ図柄を選択決定するようにしたが、その代わりに、当りはずれは何ら事前決定することなく、乱数により直接停止時の図柄（可変表示手段の表示結果）を決定するようにしてもよい。その際に、左，右，中の図柄を乱数で決め、左，右がぞろめのリーチとなったときには、再度中図柄を乱数で決め直すようにしてもよい。
【００９９】
本実施の形態においては、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）２０１により装飾表示手段１５，１７，１９，２１，２２６と効果音発生手段２４とを制御するようにしたが、その代わりに、サブ基本回路（サブＣＰＵ）２４１により、装飾表示手段１５，１７，１９，２１，２２６と効果音発生手段２４とを制御するようにしてもよい。
【０１００】
さらに、特定遊技状態が発生した後においては、可変入賞球装置が繰返し第１の状態に制御可能となるのであるが、その間に可変表示手段において遊技制御とは関係のないデモ表示を行なうようにしてもよい。そのデモ表示画面の種類は複数種類定められており、乱数を抽出してその抽出値に基づいてどのデモ表示画面を選択表示するかを決定するようにしてもよい。
【０１０１】
前述した実施の形態においては、図２に示した乱数更新・出力手段２３１′が混合合同法により乱数を生成するものを示したが、その他に、二乗中心法，シフトレジスタ法，合同法等の演算算出方式により乱数を生成するようにしてもよい。
【０１０２】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、演算動作を行なうことにより可変表示手段の表示結果を特定の表示態様とするか否かを決定するために用いられる第１数値データを順次更新する第１数値データ演算手段とが別個に設けられているために、遊技制御手段の方は遊技制御のみに専念しやすく、第１数値データ演算手段の方は第１数値データの演算処理にのみ専念しやすくなり、両者が互いに制約を受けにくくなり、その結果、可変表示手段の表示結果のランダム性を向上させることが可能となる。しかも、遊技制御手段と第１数値データ演算手段とが別々に構成されたために、取得した乱数値を特定の値に偏らせるような不正を働きにくくなった。
請求項２に記載の本発明によれば、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、演算動作を行なうことにより可変表示手段の表示結果が特定の表示態様になるのを許容するか否かを決定するために用いられる第１数値データを順次更新する第１数値データ演算手段とが別個に設けられているために、遊技制御手段の方は遊技制御のみに専念しやすく、第１数値データ演算手段の方は第１数値データの演算処理にのみ専念しやすくなり、両者が互いに制約を受けにくくなり、その結果、可変表示手段の表示結果のランダム性を向上させることが可能となる。しかも、遊技制御手段と第１数値データ演算手段とが別々に構成されたために、取得した乱数値を特定の値に偏らせるような不正を働きにくくなった。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機の機能を示す概略機能ブロック図である。
【図２】本発明に係る遊技機の他の例を示す概略機能ブロック図である。
【図３】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図４】パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図５】ＬＣＤディスプレイの表示画面を示す画面図である。
【図６】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図７】乱数の種類と用途とを示す表を表わした図である。
【図８】メインＣＰＵコマンドの具体的内容を示す説明図である。
【図９】図６に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１０】図６に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１１】図６に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
４  可変表示装置、５  ＬＣＤディスプレイ、９  可変入賞球装置、２４１  サブ基本回路、２４２  画像処理回路、８  始動口スイッチ、２１８  スイッチ回路、２０５  Ｉ／Ｏポート、２０１  ＣＰＵ、２０２  ＲＡＭ、２０４  ＲＯＭ、２０７  クロック発生回路、２０９  定期リセット回路、２３１  １６ビットバイナリカウンタ、２３２  クロック発生回路、１１  ソレノイド、１５，１７，１９，２１  装飾ランプ、２２６  装飾ＬＥＤ、２４  スピーカ、２３１′乱数更新・出力手段、１４２  確率設定スイッチ、２０３  セキュリティ回路、１５３  払出制御基板、１３  カウントスイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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