(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦相手同士がゲーム機本体にそれぞれメモリカードを接続し、各メモリカード内から読み出したデータに基づき対戦ゲームを行うメモリカードを用いるゲーム機において、
それぞれのメモリカードがゲーム機の本体に接続されたとき、各メモリカード内にチャンピオンベルトなどの所定の対象物を持っていることを示すフラグが存在するか否かを判定する判定部と、
前記判定部が所定の対象物の存在を確認したとき、チェック済のフラグが書き込まれるチェックフラグ記憶部と、
前記チェックフラグ記憶部に対戦相手それぞれの所定の対象物のフラグが書き込まれたことを確認した場合、ゲームを開始し各メモリカード内のデータに基づき対戦相手それぞれから入力されるキー信号によってゲーム処理を行い、勝ち負けを判定する処理部と、
前記処理部によって判定された敗者のメモリカード内から前記所定の対象物をゲーム機本体に書込むとともにそのメモリカードから所定の対象物を消去し、前記処理部によって判定された勝者のメモリカードに前記ゲーム機本体に書込んだ所定の対象物を書き込む消去書込手段と、
を備えたことを特徴とするメモリカードを用いるゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦相手同士がゲーム機本体にそれぞれメモリカードを接続し、各メモリカード内から読み出したデータに基づき対戦ゲームを行うメモリカードを用いるゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、メモリカードのデータを用いて勝負を競うゲームでは、まず対戦するゲームプレイヤがゲーム機本体のそれぞれのメモリカード挿入口に自らのメモリカードを装着し、その内容を読み出して対戦するようになっている。そして、そのゲーム終了後は自らのデータのみをセーブするようになっている。
例えば、メモリカードより相手と対戦するキャラクタを選び、勝った場合、何秒で相手を倒したかのタイムデータのみが自らのメモリカードにセーブされ、如何に短い時間で相手を倒せたかを競うもの等である。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来のゲーム機では、一層の興味を得るゲームを展開するには限界があり、さらに興味のあるゲーム展開が可能なゲーム機の出現が要請されている。
本発明の目的は、メモリカードを用いるゲーム機において、勝負に勝った場合、相手から勝ったことを示す対象物を獲得することにより、より感情移入の度合いを高めたゲーム機を提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために本発明によるメモリカードを用いるゲーム機は、対戦相手同士がゲーム機本体にそれぞれメモリカードを接続し、各メモリカード内から読み出したデータに基づき対戦ゲームを行うメモリカードを用いるゲーム機において、それぞれのメモリカードがゲーム機の本体に接続されたとき、各メモリカード内にチャンピオンベルトなどの所定の対象物を持っていることを示すフラグが存在するか否かを判定する判定部と、前記判定部が所定の対象物の存在を確認したとき、チェック済のフラグが書き込まれるチェックフラグ記憶部と、前記チェックフラグ記憶部に対戦相手それぞれの所定の対象物のフラグが書き込まれたことを確認した場合、ゲームを開始し各メモリカード内のデータに基づき対戦相手それぞれから入力されるキー信号によってゲーム処理を行い、勝ち負けを判定する処理部と、前記処理部によって判定された敗者のメモリカード内から前記所定の対象物をゲーム機本体に書込むとともにそのメモリカードから所定の対象物を消去し、前記処理部によって判定された勝者のメモリカードに前記ゲーム機本体に書込んだ所定の対象物を書き込む消去書込手段とを備えている。
【０００５】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明によるメモリカードを用いるゲーム機のゲーム内容を説明するためのゲーム機本体，メモリカードの斜視図およびチャンピオンベルトの平面図である。
ゲーム機本体であるコントロールパッド１１は、図示しないＣＲＴに接続されている。コントロールパッド１１の前面にはプレイヤＡおよびＢのカード挿入口１３，１４が設けられ、それぞれのカード挿入口の下側にコネクタ嵌合部２４，２５が設けられている。
【０００６】
コネクタ嵌合部２４にはコネクタ１２が接続され、コネクタ１２にケーブルで接続されているキーパッドによってプレイヤＡは相手と戦うことができる。
同様にコネクタ嵌合部２５には、プレイヤＢが操作するキーパッドのコネクタが接続される。
メモリカード１５および１６は、カード挿入口１３，１４にそれぞれ装着されてデータが読み出され、対戦の結果、プレイヤＢが勝者となると、プレイヤＡのチャンピオンベルト１７がメモリカード１５より消去され、プレイヤＢのメモリカード１６に書き込まれる。
【０００７】
図２は、本発明によるメモリカードを用いるゲーム機（コントロールパッド）の構成を示すシステムブロック図である。
本ゲーム機は、プレイヤがチャンピオンベルトを獲得するためのシナリオモードと他のプレイヤとチャンピオンベルトを賭けて対戦するタイトルマッチモードを選択できる。シナリオモードでは、ゲーム機本体に対してリーグ戦を行い、優勝するとチャンピオンベルトを獲得することができる。
タイトルマッチモードは以下のように進行する。
プレイヤが電源を投入し、それぞれのプレイヤのメモリカードを装着すると、対戦ゲームが起動される。ＣＰＵ１はシステムバス２を介してゲームを実行するための動作プログラムをプログラムＲＯＭ６より読み出し、その動作プログラムの実行を開始する。ＣＰＵ１はキャラクタＲＯＭ７からキャラクタを読み出し、システムバス２を通してスクリーンメモリ８に格納し表示部９に初期画面を表示させる。
【０００８】
初期画面ではそれぞれのメモリカードよりデータが読み出され、戦うべきキャラクタを選択することができる。各プレイヤは操作装置（キーパッド）４のボタンを押し入出力制御回路３を介して選択信号を送出しキャラクタを選択する。
メモリカード１５，１６からは所定の対象物すなわちチャンピオンベルト（フラグとデータ）が読み出され、ＣＰＵ１がチャンピオンベルトの存在を示すフラグが立っていることを確認するとゲームを開始することができる。
なお、いずれかにチャンピオンベルトが存在しない場合にはゲームを進行させることができない。
ワークＲＡＭ５はＣＰＵ１の作業領域として使用される。
【０００９】
図３は、図２のＣＰＵ内の機能の一部を示すブロック図である。図４は、本発明によるゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。
ＣＰＵ１はメモリカード情報が入力されると、ベルト所持判定部１８によってベルトを持っていることを示すフラグが存在するか否かを判断する（ステップ（以下「Ｓ」という）４０１）。
存在しない場合にはＳ４０３に移行する。一方、フラグが存在する場合には、チェックフラグ記憶部１９にチェック済のフラグを立てて（Ｓ４０２）、Ｓ４０３に移行する。
【００１０】
Ｓ４０３では両方のプレイヤがチャンピオンベルトを所持しているか否かのチェックが終了したか否かの判断をする。チェックが終了し両プレイヤがチャンピオンベルトを所持していることを確認できれば、ゲーム処理部２０はゲームを開始する（Ｓ４０４）。チェックが終了していなければ、Ｓ４０１に戻ってベルトの所持の判定を再度行う。チェックが終了しても、少なくとも一方がチャンピオンベルトを所持していなければＳ４０１，Ｓ４０３のループに入り込みゲームを開始することはできない。
【００１１】
ゲーム処理部２０は、各プレイヤがキーパッドを操作して入力する信号を受けて各プレイヤが選択したキャラクタの動きをコントロールし、ゲームを進行させる。そして、ゲーム処理部２０は各プレイヤの勝ち負けを判断する。
勝ち負けの判断が出ると、つぎにＳ４０５に移行してベルト情報読み込み消去部２１は負けたプレイヤのベルト情報を読み込み記憶する。そしてメモリカード内のベルト情報を消去する。
ついでベルト情報書込部２２は、上記記憶したベルト情報を勝ったプレイヤのメモリカードに書き込む（Ｓ４０６）。
以上により対戦ゲームは終了する。
【００１２】
チャンピオンベルトのデータは、ベルトの名前，歴代の持ち主，使用したキャラクタ，試合時間および決め技によって構成されている。
ベルトの名前とは敗者の名前であり、誰からベルトを勝ち取ったかを知ることができる。歴代の持ち主とは、過去、そのベルトが誰が所持したかの記録であり、そのベルトの重みを知ることができる。使用したキャラクタとは、プレイヤがどのキャラクタ（ケン（空手道），ジャック（ボクシング），赤の花（相撲）・・・）によって勝ったかの記録である。試合時間とは勝つまでに要した時間であり、決め技とは勝ちが決まったときに用いた技である。
【００１３】
図５は、ゲーム進行に従い、チャンピオンベルトの移動状態を説明するための図である。
試合前ではメモリカード１５および１６にはベルトＡ，Ｂが記憶されている。試合中は各ベルトＡ，Ｂがコントロールパッド１１に書き込まれ、各メモリカードの中にはＡ’およびＢ’になるようにフラグが立てられている。
試合後には勝者のメモリカード１５にコントロールパッド１１からベルトＢが書き込まれ、敗者のメモリカード１６からはベルトＢ’のデータが消去される。
【００１４】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、所定の対象物を相手と戦って勝つことにより獲得し、これを守っていき、その歴史を刻むことによりゲームに対し感情移入の度合いを高めることができる。
例えば、チャンピオンベルトを他のプレイヤと奪い合い多数のベルトを集めることによりコレクション的な興味が加わり、さらに対戦時の熱中度を高めることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるメモリカードを用いるゲーム機のゲーム内容を説明するためのゲーム機本体，メモリカードの斜視図およびチャンピオンベルトの平面図である。
【図２】本発明によるメモリカードを用いるゲーム機の構成を示すシステムブロック図である。
【図３】図２のＣＰＵ内の機能の一部を示すブロック図である。
【図４】本発明によるゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。
【図５】ゲーム進行に従い、チャンピオンベルトの移動状態を説明するための図である。
【符号の説明】
１…ＣＰＵ
２…システムバス
３…入出力制御回路
４…操作装置
５…ワークＲＡＭ
６…プログラムＲＯＭ
７…キャラクタＲＯＭ
８…スクリーンメモリ
９…ＣＲＴ（表示部）
１１…コントロールパッド
１２…コネクタ
１３，１４…カード挿入口
１５，１６…メモリカード
１７…チャンピオンベルト
１８…ベルト所持判定部
１９…チェックフラグ記憶部
２０…ゲーム処理部
２１…ベルト情報読み込み消去部
２２…ベルト情報書き込み部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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