(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させて複数のプレイヤによるプレイを可能にするビデオゲーム装置であって、
プレイヤにより各々指示操作可能な複数の位置指示操作手段及び前記位置指示操作手段により指示された位置をそれぞれ検出する位置検出手段を備えて前記各位置指示操作手段からの指示に対応して前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定手段と、
前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示する拡大相当画像表示手段と、
前記位置の移動履歴を監視する移動状況監視手段と、
前記各拡大相当画像の表示に対する表示優先度を、監視された前記移動履歴のうち新しい移動履歴ほど大きな重み付けを行うように設定する表示優先度設定手段とを備えてなり、
前記拡大相当画像表示手段は、前記各位置指定手段により指定された位置同士の相互関係が所定の範囲にある場合には、それぞれ生成した拡大相当画像を、前記位置指定手段により指定された各位置に対応して、前記モニタ画面上に前記表示優先度設定手段により設定された表示優先度に応じて表示することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させて複数のプレイヤによるプレイを可能にするビデオゲーム装置であって、
プレイヤにより各々指示操作可能な複数の位置指示操作手段及び前記位置指示操作手段により指示された位置をそれぞれ検出する位置検出手段を備えて前記各位置指示操作手段からの指示に対応して前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定手段と、
前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示する拡大相当画像表示手段と、
前記各拡大相当画像の表示に対する表示優先度を状況に応じて設定する表示優先度設定手段とを備えてなり、
前記拡大相当画像表示手段は、前記各位置指定手段により指定された各位置同士の遠近関係が第１の範囲にある場合、前記各位置の遠近関係に応じた大きさの枠で前記各拡大相当画像を表示し、前記各位置同士の遠近関係が前記第１の範囲よりも近い第２の範囲にあって前記拡大相当画像同士が重なる場合、該重なる部分に対して前記表示優先度の高い前記拡大相当画像を優先表示することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項３】
記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させて複数のプレイヤによるプレイを可能にするビデオゲーム装置であって、
プレイヤにより各々指示操作可能な複数の位置指示操作手段及び前記位置指示操作手段により指示された位置をそれぞれ検出する位置検出手段を備えて前記各位置指示操作手段からの指示に対応して前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定手段と、
前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示する拡大相当画像表示手段と、
プレイヤがゲームに参加する入力を行うための操作手段と、
前記操作手段の出力に基づき、ゲームへの参加人数を検出する参加人数検出手段とを備えてなり、
前記拡大相当画像表示手段は、前記各位置指定手段により指定された位置同士の相互関係が所定の範囲にある場合には、それぞれ生成した拡大相当画像を、前記位置指定手段により指定された各位置に対応して、互いの相互関係に基づいて影響を及ぼしあう表示形態に変更して表示するとともに、前記プレイヤのゲームへの参加人数に応じた大きさの枠を表示して該枠内に前記拡大相当画像を表示することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項４】
記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させて複数のプレイヤによるプレイを可能にするビデオゲーム装置であって、
プレイヤにより各々指示操作可能な複数の位置指示操作手段及び前記位置指示操作手段により指示された位置をそれぞれ検出する位置検出手段を備えて前記各位置指示操作手段からの指示に対応して前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定手段と、
前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示する拡大相当画像表示手段と、
プレイヤがゲームに参加する入力を行うための操作手段と、
前記操作手段の出力に基づき、ゲームへの参加人数を検出する参加人数検出手段とを備えてなり、
前記拡大相当画像表示手段は、前記プレイヤのゲームへの参加人数に応じた大きさの枠を表示すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示することを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項５】
前記位置指示操作手段は、投光手段であり、前記位置検出手段は、前記投光手段から前記モニタ画面上に到来した光の位置を検出すると共に当該位置を前記モニタ画面上の座標として得ることを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
前記拡大相当画像表示手段は、前記モニタ画面上に前記表示優先度に応じた大きさの枠を設定すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示することを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項７】
前記拡大相当画像表示手段は、前記各位置の相互関係に応じた大きさの枠を表示すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示することを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項８】
前記拡大相当画像表示手段は、前記表示優先度の異なる複数の前記拡大相当画像同士が重なる場合、該重なる部分に対して前記表示優先度の高い前記拡大相当画像を優先して表示することを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項９】
モニタ及び複数の操作入力装置と接続されたコンピュータに、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像との前記モニタの画面上への表示を行わせると共に、前記操作入力装置を介して複数のプレイヤによりプレイを行わせるゲーム装置を実現するためのプログラムであって、
前記複数の操作入力装置を、前記ゲーム画像上の位置を各々指定する位置指示操作手段として前記コンピュータを介して機能させ、
前記コンピュータを、前記操作入力装置の各々により指定された前記位置を検出する位置検出手段と、前記位置の移動履歴を監視する移動状況監視手段と、前記各拡大相当画像の表示に対する表示優先度を、監視された前記移動履歴のうち新しい移動履歴ほど大きな重み付けを行うように設定する表示優先度設定手段と、前記ゲーム画像のうちで前記位置検出手段によって検出された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示し、且つ前記各位置指定手段により指定された位置同士の相互関係が所定の範囲にある場合には、それぞれ生成した拡大相当画像を、前記各位置指定手段により指定された各位置に対応して、前記モニタ画面上に前記表示優先度設定手段により設定された表示優先度に応じて表示する拡大相当画像表示手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
モニタ及び複数の操作入力装置と接続されたコンピュータに、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像との前記モニタの画面上への表示を行わせると共に、前記操作入力装置を介して複数のプレイヤによりプレイを行わせるゲーム装置を実現するためのプログラムであって、
前記複数の操作入力装置を、前記ゲーム画像上の位置を各々指定する位置指示操作手段として前記コンピュータを介して機能させ、
前記コンピュータを、前記操作入力装置の各々により指定された前記位置を検出する位置検出手段と、前記各拡大相当画像の表示に対する表示優先度を状況に応じて設定する表示優先度設定手段と、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示するとともに、前記ゲーム画像のうちで前記位置検出手段によって検出された各位置同士の遠近関係が第１の範囲にある場合、前記各位置の遠近関係に応じた大きさの枠で前記各拡大相当画像を表示し、前記各位置同士の遠近関係が前記第１の範囲よりも近い第２の範囲にあって前記拡大相当画像同士が重なる場合、該重なる部分に対して前記表示優先度の高い前記拡大相当画像を優先表示する拡大相当画像表示手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
モニタ及び複数の操作入力装置と接続されたコンピュータに、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像との前記モニタの画面上への表示を行わせると共に、前記操作入力装置を介して複数のプレイヤによりプレイを行わせるゲーム装置を実現するためのプログラムであって、
前記複数の操作入力装置を、前記ゲーム画像上の位置を各々指定する位置指示操作手段及びプレイヤがゲームに参加する入力を行うための操作手段として前記コンピュータを介して機能させ、
前記コンピュータを、前記操作入力装置の各々により指定された前記位置を検出する位置検出手段と、前記操作入力装置の出力に基づき、ゲームへの参加人数を検出する参加人数検出手段と、前記ゲーム画像のうちで前記位置検出手段によって検出された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示し、且つ前記各位置指定手段により指定された位置同士の相互関係が所定の範囲にある場合には、それぞれ生成した拡大相当画像を、前記各位置指定手段により指定された各位置に対応して、互いの相互関係に基づいて影響を及ぼしあう表示形態に変更して表示するとともに、前記プレイヤのゲームへの参加人数に応じた大きさの枠を表示すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示する拡大相当画像表示手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
モニタ及び複数の操作入力装置と接続されたコンピュータに、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像との前記モニタの画面上への表示を行わせると共に、前記操作入力装置を介して複数のプレイヤによりプレイを行わせるゲーム装置を実現するためのプログラムであって、
前記複数の操作入力装置を、前記ゲーム画像上の位置を各々指定する位置指示操作手段及びプレイヤがゲームに参加する入力を行うための操作手段として前記コンピュータを介して機能させ、
前記コンピュータを、前記操作入力装置の各々により指定された前記位置を検出する位置検出手段と、前記プレイヤのゲームへの参加人数に応じた大きさの枠を表示すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示する拡大相当画像表示手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させる画像処理方法であって、
位置指定手段が、複数の位置指示操作手段からの指示を受けて前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定ステップと、
移動状況監視手段が、前記位置の移動履歴を監視する監視ステップと、
表示優先度設定手段が、前記各拡大相当画像の表示に対する表示優先度を、監視された前記移動履歴のうち新しい移動履歴ほど大きな重み付けを行うように設定する表示優先度設定ステップと、
拡大相当画像表示手段が、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成し、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示するとともに、前記各位置指定手段により指定された位置同士の相互関係が所定の範囲にある場合には、それぞれ生成した拡大相当画像を、前記各位置指定手段により指定された各位置に対応して、前記モニタ画面上に前記表示優先度設定手段により設定された表示優先度に応じて表示する拡大相当画像表示ステップとを有することを特徴とする画像処理方法。
【請求項１４】
記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させる画像処理方法であって、
位置指定手段が、複数の位置指示操作手段からの指示を受けて前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定ステップと、
表示優先度設定手段が、前記各拡大相当画像の表示に対する表示優先度を状況に応じて設定する表示優先度設定ステップと、
拡大相当画像表示手段が、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示するとともに、前記各位置指定手段により指定された位置同士の遠近関係が第１の範囲にある場合、前記各位置の遠近関係に応じた大きさの枠で前記各拡大相当画像を表示し、前記各位置同士の遠近関係が前記第１の範囲よりも近い第２の範囲にあって前記拡大相当画像同士が重なる場合、該重なる部分に対して前記表示優先度の高い前記拡大相当画像を優先表示する拡大相当画像表示ステップとを有することを特徴とする画像処理方法。
【請求項１５】
記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させる画像処理方法であって、
位置指定手段が、複数の位置指示操作手段からの指示を受けて前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定ステップと、
参加人数検出手段が、プレイヤがゲームに参加する入力を行うための操作手段の出力に基づき、ゲームへの参加人数を検出する参加人数検出ステップと、
拡大相当画像表示手段が、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成し、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示するとともに、前記各位置指定手段により指定された位置同士の相互関係が所定の範囲にある場合には、それぞれ生成した拡大相当画像を、前記各位置指定手段により指定された各位置に対応して、互いの相互関係に基づいて影響を及ぼしあう表示形態に変更して表示するとともに、前記プレイヤのゲームへの参加人数に応じた大きさの枠を表示すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示する拡大相当画像表示ステップとを有することを特徴とする画像処理方法。
【請求項１６】
記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させる画像処理方法であって、
位置指定手段が、複数の位置指示操作手段からの指示を受けて前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定ステップと、
参加人数検出手段が、プレイヤがゲームに参加する入力を行うための操作手段の出力に基づき、ゲームへの参加人数を検出する参加人数検出ステップと、
拡大相当画像表示手段が、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成し、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示するとともに、前記プレイヤのゲームへの参加人数に応じた大きさの枠を表示すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示する拡大相当画像表示ステップとを有することを特徴とする画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、モニタ画面上にゲーム画像を表示させて複数のプレイヤによるプレイを可能にするビデオゲーム装置、画像処理方法及びプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲーム画像が表示された１個のモニタに対して、複数の模擬銃を用いてゲーム画像中の敵キャラクタと仮想的に交戦する射撃ゲーム装置が数多く知られている。このうち、複数の模擬銃のそれぞれの向きを検出し、銃口がモニタ面と交差する位置をそれぞれ算出して、その位置に画像処理により赤色等のポインタ（照準）を表示するようにしてプレイヤに銃口の向きをガイドするゲームも知られている。また、この種の射撃ゲームにおいて、臨場感、迫力感をより醸し出すべく模擬銃に液晶表示器を内蔵した模擬的なスコープを装備し、この液晶表示器に模擬銃の照準位置に対応したモニタ画面上の画像の拡大画像を表示するようにした射撃ゲーム装置が提案されている（特開平7-181934号公報）。また、この種の射撃ゲームにおいて、パッド状のゲームコントローラからの操作入力によりゲーム画像上の所望の位置を指定し、この指定された位置にスコープを模した画像枠を表示すると共に、表示された画像枠内に指定された位置付近の画像の拡大画像を表示して、プレイヤが拡大画像を観察しながら射撃ゲームを行えるようにしたゲームシステムが提案されている（特開2001-286678号公報）。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ポインタ表示する射撃ゲーム装置では、銃口の向きがガイドされる分、ゲーム画像内の敵キャラクタに巧みにねらいを定めることができるものの、ゲーム画像自体はそのままであり、敵キャラクタ画像の詳細を観察しながら射撃するというものではないため、ゲームとしては一定の限界があった。また、模擬スコープに液晶表示器を内蔵した射撃ゲーム機では、拡大画像がそれぞれの模擬銃内の液晶表示器に表示されるため、複数プレイヤによるゲームであっても特に支障はないものの、各プレイヤは他のプレイヤが狙っている照準位置を知ることができないため、１人でゲームしているのとほとんど変わりはなく、迫力感とか、更に例えば協力感とかが希薄なものとなり易いという問題がある。また、スコープを模した画像枠内に拡大画像を表示させるゲームシステムにおいては、単一の画面内に複数の画像枠（スコープ）を表示させるための処置が何等為されていなため、実質的に一人のプレイヤだけでしかプレイすることができず、複数人にて協力プレイが可能なゲームにおける協力感を得ることはできない。
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、ゲーム画像が表示される１個のモニタの画面上に、複数のプレイヤ毎に例えばスコープ表示等の一部拡大画像を影響を及ぼし合うような態様で表示することを可能にしてゲーム操作性を高めると共に、迫力感、臨場感の高いビデオゲーム装置、画像処理方法及びプログラムを提供することを目的とするものである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明は、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させて複数のプレイヤによるプレイを可能にするビデオゲーム装置であって、プレイヤにより各々指示操作可能な複数の位置指示操作手段及び前記位置指示操作手段により指示された位置をそれぞれ検出する位置検出手段を備えて前記各位置指示操作手段からの指示に対応して前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定手段と、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示する拡大相当画像表示手段と、前記位置の移動履歴を監視する移動状況監視手段と、前記各拡大相当画像の表示に対する表示優先度を、監視された前記移動履歴のうち新しい移動履歴ほど大きな重み付けを行うように設定する表示優先度設定手段とを備えてなり、前記拡大相当画像表示手段は、前記各位置指定手段により指定された位置同士の相互関係が所定の範囲にある場合には、それぞれ生成した拡大相当画像を、前記位置指定手段により指定された各位置に対応して、前記モニタ画面上に前記表示優先度設定手段により設定された表示優先度に応じて表示することを特徴とするものである。
【０００６】
請求項９記載の発明は、モニタ及び複数の操作入力装置と接続されたコンピュータに、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像との前記モニタの画面上への表示を行わせると共に、前記操作入力装置を介して複数のプレイヤによりプレイを行わせるゲーム装置を実現するためのプログラムであって、前記複数の操作入力装置を、前記ゲーム画像上の位置を各々指定する位置指示操作手段として前記コンピュータを介して機能させ、前記コンピュータを、前記操作入力装置の各々により指定された前記位置を検出する位置検出手段と、前記位置の移動履歴を監視する移動状況監視手段と、前記各拡大相当画像の表示に対する表示優先度を、監視された前記移動履歴のうち新しい移動履歴ほど大きな重み付けを行うように設定する表示優先度設定手段と、前記ゲーム画像のうちで前記位置検出手段によって検出された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示し、且つ前記各位置指定手段により指定された位置同士の相互関係が所定の範囲にある場合には、それぞれ生成した拡大相当画像を、前記各位置指定手段により指定された各位置に対応して、前記モニタ画面上に前記表示優先度設定手段により設定された表示優先度に応じて表示する拡大相当画像表示手段として機能させることを特徴とするものである。
【０００７】
請求項１３記載の発明は、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させる画像処理方法であって、位置指定手段が、複数の位置指示操作手段からの指示を受けて前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定ステップと、移動状況監視手段が、前記位置の移動履歴を監視する監視ステップと、表示優先度設定手段が、前記各拡大相当画像の表示に対する表示優先度を、監視された前記移動履歴のうち新しい移動履歴ほど大きな重み付けを行うように設定する表示優先度設定ステップと、拡大相当画像表示手段が、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成し、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示するとともに、前記各位置指定手段により指定された位置同士の相互関係が所定の範囲にある場合には、それぞれ生成した拡大相当画像を、前記各位置指定手段により指定された各位置に対応して、前記モニタ画面上に前記表示優先度設定手段により設定された表示優先度に応じて表示する拡大相当画像表示ステップとを有することを特徴とするものである。
【０００８】
上記発明によれば、モニタの画面上に表示されたゲーム画像に対して、複数のプレイヤによるなどして位置指定手段によってモニタ画面上の所望位置が少なくとも２点以上指定されることを通してゲームが実行される。モニタ画面上における指定された複数の位置のそれぞれに対しては、拡大相当画像表示手段によって、前記ゲーム画像のうちで該位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像が生成され、前記生成された拡大相当画像が前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示される。また、各位置同士の相互関係の判断等がなされる。そして、判断された位置同士の相互関係に応じた態様で拡大相当画像がモニタ画面上に表示される。すなわち、拡大相当画像がお互いの位置関係に基づいて影響を及ぼしあうような態様で表示される。これにより、ゲーム画像が表示されるモニタの画面上に、複数のプレイヤ毎の例えばスコープ表示等の一部拡大画像が影響を及ぼし合うような態様で表示されることでゲーム操作性が向上し、さらに迫力感及び臨場感の高いゲームが提供可能となる。また、位置指定手段は、一体とした形態や、位置指示部分と位置検出部分とが別体の態様も採用可能となる。複数の位置指示操作手段により各プレイヤの操作を介しての位置指定が行われ、位置検出手段によって各指定位置が検出される。
【０００９】
また、指定された位置同士の相互関係が所定の近接範囲にある場合には、表示優先度設定手段により設定された表示優先度に応じた表示方法で前記拡大相当画像の各々が表示される。従って、指定位置同士が近接した場合でも、拡大相当画像が表示優先度に従った表示方法で表示されるので、プレイヤの迷いや不安さは抑制され、ゲーム進行上の支障は少なくなる。
【００１０】
また、指定位置の移動状況例えば狙い等をほぼ定めたか否かで表示優先度が決定される。特に、本発明では、移動履歴のうち、古い移動状況に比して最近に近い時点での移動状況がより重視されて表示優先度の設定が行われ、これにより表示優先度の設定に対して移動履歴の応答性が高くなる。
【００１１】
請求項２記載の発明は、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させて複数のプレイヤによるプレイを可能にするビデオゲーム装置であって、プレイヤにより各々指示操作可能な複数の位置指示操作手段及び前記位置指示操作手段により指示された位置をそれぞれ検出する位置検出手段を備えて前記各位置指示操作手段からの指示に対応して前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定手段と、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示する拡大相当画像表示手段と、前記各拡大相当画像の表示に対する表示優先度を状況に応じて設定する表示優先度設定手段とを備えてなり、前記拡大相当画像表示手段は、前記各位置指定手段により指定された各位置同士の遠近関係が第１の範囲にある場合、前記各位置の遠近関係に応じた大きさの枠で前記各拡大相当画像を表示し、前記各位置同士の遠近関係が前記第１の範囲よりも近い第２の範囲にあって前記拡大相当画像同士が重なる場合、該重なる部分に対して前記表示優先度の高い前記拡大相当画像を優先表示することを特徴とするものである。
【００１２】
請求項１０記載の発明は、モニタ及び複数の操作入力装置と接続されたコンピュータに、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像との前記モニタの画面上への表示を行わせると共に、前記操作入力装置を介して複数のプレイヤによりプレイを行わせるゲーム装置を実現するためのプログラムであって、前記複数の操作入力装置を、前記ゲーム画像上の位置を各々指定する位置指示操作手段として前記コンピュータを介して機能させ、前記コンピュータを、前記操作入力装置の各々により指定された前記位置を検出する位置検出手段と、前記各拡大相当画像の表示に対する表示優先度を状況に応じて設定する表示優先度設定手段と、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示するとともに、前記ゲーム画像のうちで前記位置検出手段によって検出された各位置同士の遠近関係が第１の範囲にある場合、前記各位置の遠近関係に応じた大きさの枠で前記各拡大相当画像を表示し、前記各位置同士の遠近関係が前記第１の範囲よりも近い第２の範囲にあって前記拡大相当画像同士が重なる場合、該重なる部分に対して前記表示優先度の高い前記拡大相当画像を優先表示する拡大相当画像表示手段として機能させることを特徴とするものである。
【００１３】
請求項１４記載の発明は、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させる画像処理方法であって、位置指定手段が、複数の位置指示操作手段からの指示を受けて前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定ステップと、表示優先度設定手段が、前記各拡大相当画像の表示に対する表示優先度を状況に応じて設定する表示優先度設定ステップと、拡大相当画像表示手段が、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示するとともに、前記各位置指定手段により指定された位置同士の遠近関係が第１の範囲にある場合、前記各位置の遠近関係に応じた大きさの枠で前記各拡大相当画像を表示し、前記各位置同士の遠近関係が前記第１の範囲よりも近い第２の範囲にあって前記拡大相当画像同士が重なる場合、該重なる部分に対して前記表示優先度の高い前記拡大相当画像を優先表示する拡大相当画像表示ステップとを有することを特徴とするものである。
【００１４】
上記発明によれば、モニタの画面上に表示されたゲーム画像に対して、複数のプレイヤによるなどして位置指定手段によってモニタ画面上の所望位置が少なくとも２点以上指定されることを通してゲームが実行される。モニタ画面上における指定された複数の位置のそれぞれに対しては、拡大相当画像表示手段によって、前記ゲーム画像のうちで該位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像が生成され、前記生成された拡大相当画像が前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示される。また、各位置同士の相互関係の判断等がなされる。そして、判断された位置同士の相互関係に応じた態様で拡大相当画像がモニタ画面上に表示される。すなわち、拡大相当画像がお互いの位置関係に基づいて影響を及ぼしあうような態様で表示される。これにより、ゲーム画像が表示されるモニタの画面上に、複数のプレイヤ毎の例えばスコープ表示等の一部拡大画像が影響を及ぼし合うような態様で表示されることでゲーム操作性が向上し、さらに迫力感及び臨場感の高いゲームが提供可能となる。また、位置指定手段は、一体とした形態や、位置指示部分と位置検出部分とが別体の態様も採用可能となる。複数の位置指示操作手段により各プレイヤの操作を介しての位置指定が行われ、位置検出手段によって各指定位置が検出される。
【００１５】
また、指定された位置同士の相互関係が所定の近接範囲にある場合には、表示優先度設定手段により設定された表示優先度に応じた表示方法で前記拡大相当画像の各々が表示される。従って、指定位置同士が近接した場合でも、拡大相当画像が表示優先度に従った表示方法で表示されるので、プレイヤの迷いや不安さは抑制され、ゲーム進行上の支障は少なくなる。
【００１６】
また、第１の近接範囲では拡大相当画像は枠の大きさとして認識され、それ以上近接して両拡大相当画像が重なるようになるときは、表示優先度の高い拡大相当画像が優先表示されるので、表示優先度の高い画像に対しては、優先して見易い画像が提供されることになる。
【００１７】
請求項３に記載の発明は、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させて複数のプレイヤによるプレイを可能にするビデオゲーム装置であって、プレイヤにより各々指示操作可能な複数の位置指示操作手段及び前記位置指示操作手段により指示された位置をそれぞれ検出する位置検出手段を備えて前記各位置指示操作手段からの指示に対応して前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定手段と、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示する拡大相当画像表示手段と、プレイヤがゲームに参加する入力を行うための操作手段と、前記操作手段の出力に基づき、ゲームへの参加人数を検出する参加人数検出手段とを備えてなり、前記拡大相当画像表示手段は、前記各位置指定手段により指定された位置同士の相互関係が所定の範囲にある場合には、それぞれ生成した拡大相当画像を、前記位置指定手段により指定された各位置に対応して、互いの相互関係に基づいて影響を及ぼしあう表示形態に変更して表示するとともに、前記プレイヤのゲームへの参加人数に応じた大きさの枠を表示して該枠内に前記拡大相当画像を表示することを特徴とするものである。
【００１８】
請求項１１記載の発明は、モニタ及び複数の操作入力装置と接続されたコンピュータに、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像との前記モニタの画面上への表示を行わせると共に、前記操作入力装置を介して複数のプレイヤによりプレイを行わせるゲーム装置を実現するためのプログラムであって、前記複数の操作入力装置を、前記ゲーム画像上の位置を各々指定する位置指示操作手段及びプレイヤがゲームに参加する入力を行うための操作手段として前記コンピュータを介して機能させ、前記コンピュータを、前記操作入力装置の各々により指定された前記位置を検出する位置検出手段と、前記操作入力装置の出力に基づき、ゲームへの参加人数を検出する参加人数検出手段と、前記ゲーム画像のうちで前記位置検出手段によって検出された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示し、且つ前記各位置指定手段により指定された位置同士の相互関係が所定の範囲にある場合には、それぞれ生成した拡大相当画像を、前記各位置指定手段により指定された各位置に対応して、互いの相互関係に基づいて影響を及ぼしあう表示形態に変更して表示するとともに、前記プレイヤのゲームへの参加人数に応じた大きさの枠を表示すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示する拡大相当画像表示手段として機能させることを特徴とするものである。
【００１９】
請求項１５記載の発明は、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させる画像処理方法であって、位置指定手段が、複数の位置指示操作手段からの指示を受けて前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定ステップと、参加人数検出手段が、プレイヤがゲームに参加する入力を行うための操作手段の出力に基づき、ゲームへの参加人数を検出する参加人数検出ステップと、拡大相当画像表示手段が、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成し、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示するとともに、前記各位置指定手段により指定された位置同士の相互関係が所定の範囲にある場合には、それぞれ生成した拡大相当画像を、前記各位置指定手段により指定された各位置に対応して、互いの相互関係に基づいて影響を及ぼしあう表示形態に変更して表示するとともに、前記プレイヤのゲームへの参加人数に応じた大きさの枠を表示すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示する拡大相当画像表示ステップとを有することを特徴とするものである。
【００２０】
上記発明によれば、モニタの画面上に表示されたゲーム画像に対して、複数のプレイヤによるなどして位置指定手段によってモニタ画面上の所望位置が少なくとも２点以上指定されることを通してゲームが実行される。モニタ画面上における指定された複数の位置のそれぞれに対しては、拡大相当画像表示手段によって、前記ゲーム画像のうちで該位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像が生成され、前記生成された拡大相当画像が前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示される。また、各位置同士の相互関係の判断等がなされる。そして、判断された位置同士の相互関係に応じた態様で拡大相当画像がモニタ画面上に表示される。すなわち、拡大相当画像がお互いの位置関係に基づいて影響を及ぼしあうような態様で表示される。これにより、ゲーム画像が表示されるモニタの画面上に、複数のプレイヤ毎の例えばスコープ表示等の一部拡大画像が影響を及ぼし合うような態様で表示されることでゲーム操作性が向上し、さらに迫力感及び臨場感の高いゲームが提供可能となる。また、位置指定手段は、一体とした形態や、位置指示部分と位置検出部分とが別体の態様も採用可能となる。複数の位置指示操作手段により各プレイヤの操作を介しての位置指定が行われ、位置検出手段によって各指定位置が検出される。
【００２１】
また、拡大相当画像を内側に表示するための枠の大きさが、ゲームへ参加するプレイヤの人数によって決定される。
【００２２】
請求項４に記載の発明は、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させて複数のプレイヤによるプレイを可能にするビデオゲーム装置であって、プレイヤにより各々指示操作可能な複数の位置指示操作手段及び前記位置指示操作手段により指示された位置をそれぞれ検出する位置検出手段を備えて前記各位置指示操作手段からの指示に対応して前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定手段と、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示する拡大相当画像表示手段と、プレイヤがゲームに参加する入力を行うための操作手段と、前記操作手段の出力に基づき、ゲームへの参加人数を検出する参加人数検出手段とを備えてなり、前記拡大相当画像表示手段は、前記プレイヤのゲームへの参加人数に応じた大きさの枠を表示すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示することを特徴とするものである。
【００２３】
請求項１２記載の発明は、モニタ及び複数の操作入力装置と接続されたコンピュータに、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像との前記モニタの画面上への表示を行わせると共に、前記操作入力装置を介して複数のプレイヤによりプレイを行わせるゲーム装置を実現するためのプログラムであって、前記複数の操作入力装置を、前記ゲーム画像上の位置を各々指定する位置指示操作手段及びプレイヤがゲームに参加する入力を行うための操作手段として前記コンピュータを介して機能させ、前記コンピュータを、前記操作入力装置の各々により指定された前記位置を検出する位置検出手段と、前記プレイヤのゲームへの参加人数に応じた大きさの枠を表示すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示する拡大相当画像表示手段として機能させることを特徴とするものである。
【００２４】
請求項１６記載の発明は、記憶部に予め記憶された画像データに基づくゲーム画像と、前記ゲーム画像の一部を拡大した画像に相当する拡大相当画像とをモニタ画面上に表示させる画像処理方法であって、位置指定手段が、複数の位置指示操作手段からの指示を受けて前記モニタ画面上の位置を各々指定する位置指定ステップと、参加人数検出手段が、プレイヤがゲームに参加する入力を行うための操作手段の出力に基づき、ゲームへの参加人数を検出する参加人数検出ステップと、拡大相当画像表示手段が、前記ゲーム画像のうちで指定された前記位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成し、前記生成された拡大相当画像を前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示するとともに、前記プレイヤのゲームへの参加人数に応じた大きさの枠を表示すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示する拡大相当画像表示ステップとを有することを特徴とするものである。
【００２５】
上記発明によれば、モニタの画面上に表示されたゲーム画像に対して、複数のプレイヤによるなどして位置指定手段によってモニタ画面上の所望位置が少なくとも２点以上指定されることを通してゲームが実行される。モニタ画面上における指定された複数の位置のそれぞれに対しては、拡大相当画像表示手段によって、前記ゲーム画像のうちで該位置を含む所定領域内に表示されるべき画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像が生成され、前記生成された拡大相当画像が前記指定された前記位置を基準として前記モニタ画面上にそれぞれ表示される。また、拡大相当画像を内側に表示するための枠の大きさが、ゲームへ参加するプレイヤの人数によって決定される。位置指定手段は、一体とした形態や、位置指示部分と位置検出部分とが別体の態様も採用可能となる。複数の位置指示操作手段により各プレイヤの操作を介しての位置指定が行われ、位置検出手段によって各指定位置が検出される。
【００２６】
請求項５に記載の発明は、請求項１に記載のビデオゲーム装置において、前記位置指示操作手段は、投光手段であり、前記位置検出手段は、前記投光手段から前記モニタ画面上に到来した光の位置を検出すると共に当該位置を前記モニタ画面上の座標として得ることを特徴とするものである。
【００２７】
この構成によれば、投光手段によって例えばレーザ光が照射されモニタ画面上に到来すると、位置検出手段によりモニタ画面上での光の到来位置の検出が行われ、さらに当該位置がモニタ画面上の座標として得られ、これにより指定位置が特定される。
【００２８】
請求項６に記載の発明は、請求項１に記載のビデオゲーム装置において、前記拡大相当画像表示手段は、前記モニタ画面上に前記表示優先度に応じた大きさの枠を設定すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示することを特徴とするものである。
【００２９】
この構成によれば、拡大相当画像は枠の内側に表示されるので、枠の大きさが表示優先度に応じて変われば、拡大相当画像の大きさが変更されることとなる。
【００３０】
請求項７に記載の発明は、請求項１に記載のビデオゲーム装置において、前記拡大相当画像表示手段は、前記各位置の相互関係に応じた大きさの枠を表示すると共に該枠内に前記拡大相当画像を表示することを特徴とするものである。
【００３１】
この構成によれば、拡大相当画像を内側に表示するための枠の大きさが各位置の相互関係によって決定される。
【００３２】
請求項８に記載の発明は、請求項１に記載のビデオゲーム装置において、前記拡大相当画像表示手段は、前記表示優先度の異なる複数の前記拡大相当画像同士が重なる場合、該重なる部分に対して前記表示優先度の高い前記拡大相当画像を優先して表示することを特徴とするものである。
【００３３】
この構成によれば、指定位置が近接し、複数の拡大相当画像が重なることになる場合、各拡大相当画像が表示優先度に従った表示方法で表示されるので、プレイヤの迷いや不安さは抑制され、ゲーム進行上の支障は少ない。
【００３４】
また、請求項１又は４記載のビデオゲーム装置において、前記位置指示操作手段の夫々は互いに異なる態様で指示を行い、前記位置検出手段は前記互いに異なる態様を識別するものであることを特徴とする発明が提案される。この構成によれば、位置指示操作手段による位置の指定は、夫々異なる態様で行われるので、指定された各位置は位置検出手段により識別して検出される。
【００３５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係るビデオゲーム装置を射撃ゲーム装置に適用した場合の一実施形態を示す全体概略構成図である。図１において、射撃ゲーム装置は本体筐体部１０と本体筐体部１０の手前に配置された操作筐体部２０及び複数個例えば４個の模擬銃３０とを備える。
【００３６】
本体筐体部１０は略立直形状を有し、前面の略中央に左右に亘るモニタとしての表示部１１を備える。表示部１１の上部には左右に音響用のスピーカ１２を、下部には左右に音響用、特に重低音等の迫力音を出力するためのスピーカ１３が設けられている。表示部１１としてはＣＲＴ、液晶画面、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイが採用可能である。また公知のプロジェクタ乃至は液晶プロジェクタであってもよい。
【００３７】
操作筐体部２０は所定高さ好ましくは表示部１１の下端位置と略同一高さを有する横長の立直形状をなす操作部２１と、それより低姿勢を有する左右に４個配設された銃置き台２２とを備える。操作パネル部２は左右中央位置の上部に４個のスタートボタン２３が識別符号（本実施形態では数字の「１」、「２」、「３」、「４」）の標記と共に配設され、その下部にゲームの実行の許可を得るための所定枚数のコインを投入する投入口２４が設けられている。スタートボタン２３に付された各識別符号は４個の銃置き台２２のそれぞれに対応している。本体筐体部１０の内部には、本射撃ゲームの動作全体を制御する制御部１００（図３参照）が配置されている。制御部１００（図３）はスタートボタン２３と模擬銃３０とを識別符号で関連付ける処理を行う。
【００３８】
また、図１中には示されていないが、操作部２１の上部中央位置であって表示部１１に対面する前面側の位置には、位置検出手段としての赤外線カメラ４０（図３参照）が表示部１１の画面の全面を視野とする態様で配置されている。赤外線カメラ４０の配置位置は操作部２１側に限定されず、表示部１１の画面を俯瞰できる位置であればよく、本体筐体部１０、操作部２１以外の特定部材であってもよい。また、表示部１１がプロジェクタからなり、半透明の投影スクリーンである場合には、本体筐体部１０の内部からすなわち投影スクリーンの裏面からスクリーンを俯瞰するように配置してもよい。
【００３９】
図２は、模擬銃の構造を示す図で、（ａ）は全体斜視図、（ｂ）は側面図、（ｃ）はスコープを覗いた姿勢の図、（ｄ）は普通に構えた姿勢の図である。図２において、模擬銃３０は同一形状、機能を有するものが４個準備され、各模擬銃３０はケーブル３０１を介して操作部２０に連結されている。ケーブル３０１は内部に電源線、信号線を含み、かつ模擬銃３０の盗難防止用として機能する。模擬銃３０は銃身部、銃筒部、肩当て部及び引き金部というライフル銃の一般的な構造を模している。銃口部の内部には投光手段としての、銃口の前方に向けて赤外線波長帯のレーザ光を出射するレーザ発光器３２（図３参照）が内装されている。銃身の上面には照準器３３が設けられている。レーザ発光器３２が位置指示操作手段、赤外線カメラ４０が位置検出手段をそれぞれ構成し、レーザ発光器３２および赤外線カメラ４０によって位置指定手段を構成している。
【００４０】
銃身部の下部には引き金を模したトリガ３４が配設され、トリガ３４の引き動作に応答してオンするトリガスイッチ３４１（図３参照）が内蔵されている、このトリガスイッチ３４１によりトリガ操作を検出し、仮想的な射撃動作としての処理が実行されるようになっている。また、照準器３３を覗くための目を置く位置には接眼センサ３５が、肩当て部には肩が接したことを検出する肩センサ３６がそれぞれ設けられている。接眼センサ３５及び肩センサ３６としては反射型のフォトセンサとか誘電センサ等の近接センサでもよく、あるいは機械的なスイッチが採用されてもよい。図２（ｃ）に示すように、スコープを覗く姿勢では、接眼センサ３５がプレイヤＰＬの頬に、肩センサ３６がプレイヤＰＬの肩に当たり、これにより、プレイヤＰＬがスコープを覗いていることが検出される。また、図２（ｄ）に示すように、銃を普通に構える姿勢では、肩センサ３６がプレイヤＰＬの肩に当たり、接眼センサ３５がオフのままであり、これにより、プレイヤＰＬが銃を普通に構えていることが検出される。なお、接眼センサ３５および肩センサ３６は後述するプレイヤ動作検出部に対する判断情報を提供するための構成である。プレイヤ動作検出部は、好ましくは接眼センサ３５及び肩センサ３６が同時にオンすることで後述するスコープ表示の要求有りとしての処理し、本実施形態では後述するように表示部１１に表示されるゲーム画像内にスコープマークの画像が表示される。
【００４１】
例えば、特開２００１−２８６６７８号公報に記載のゲームシステムにおいては、スコープを表示させる位置を指示する際にパッド状のゲームコントローラを用いるので、射撃においてスコープを覗きながら標的を狙うという現実味は少なく、射撃ゲームとしての現実性を表現するためには一定の限界があったが、本構成では、プレイヤが模擬銃３０を構えた状態のときにスコープ画像が画面Ｇ１上に表示されることとなる。すなわち、プレイヤは模擬銃３０を構えた状態で、画面Ｇ１を観察すると共に当該画面Ｇ１上を自在に移動するスコープ画像を観察することができるので、銃を構えてスコープを覗きながら標的に対して狙いを定めるという感覚をより現実的に体感することができ、射撃ゲームとしての趣向が向上する。なお、レーザ発光器３２はゲーム期間中オンする態様としてもよいし、（トリガ３４の半引き状態、全引き状態を識別可能に検出し得るセンサ構造を採用する態様では）トリガ３４が操作（少なくとも半引き状態に）された間だけオンする態様としてもよい。
【００４２】
赤外線カメラ４０は表示部１１の画面を視野枠とし、赤外波長帯の光を検出するもので、模擬銃３０から出射され、表示部１１の画面に到来したスポット光（プレイヤＰＬは視認不可）の撮像（検出）を可能にすると共に、撮像画像を制御部１００（図３参照）に導いてスポット光の撮像位置の画面上における座標を得るためのものである。すなわち、表示部１１の画面の縦横方向の位置と赤外線カメラ４０を構成する撮像素子であるＣＣＤ素子の縦横方向の配列（座標）位置とを座標として対応付け、スポット光を撮像したＣＣＤ素子の座標から表示部１１上での位置を得るものである。なお、複数個、本実施形態では４個の模擬銃３０からのスポット光が存在することから、いずれの模擬銃３０からのスポット光かを識別して検出する必要がある。この点については、後述する制御部１００の同期処理部１０８で説明する。また、模擬銃３０の適所例えば銃口付近に加速度センサや圧電素子を利用した動きセンサ３７（図３参照）を配置して、プレイヤＰＬによる模擬銃３０の動きを検出するようにしてもよい。
【００４３】
図３は、本射撃ゲーム装置のブロック構成図である。本射撃ゲーム装置はマイクロコンピュータなどを有する制御部１００を備えると共、ゲーム画像、ゲームプログラム、効果音等の音響データ、その他ゲーム処理に必要な各種データを格納するＲＯＭ１２０、処理途中のデータを一時的に保存するＲＡＭ１３０を備える。ゲームプログラムなどが記憶される記録媒体としてはＲＯＭ１２０に限らず、種々のメモリが採用可能であり、またゲームプログラム等を外部からこの記録媒体にインストールすることによって、あるいはインストールされた記録媒体を本装置に装填することで所要のデータ類を備える態様としてもよい。ゲーム画像は本実施形態では３次元画像であり、景色画像や敵キャラクタ、その他（例えば射撃が外れたときの着弾を演出する近接炸裂表示のため）の各種オブジェクトは所要数のポリゴン及びテクスチャーを用いて作成される。
【００４４】
制御部１００には、４個の模擬銃３０のトリガスイッチ３４１，接眼センサ３５、肩センサ３６及びレーザ発光器３２がケーブル３０１を介して接続されている。制御部１００はトリガスイッチ３４１，接眼センサ３５、肩センサ３６からの検出信号がいずれの模擬銃３０からのものかを識別可能にされており、かつ所定の模擬銃３０に対してレーザ発光指示を出力可能にされている。コインセンサ２４１は所定枚数のコインが投入口２４に投入されたことを検出するものである。
【００４５】
表示ＲＡＭ１１ａは表示部１１に表示するゲーム画像を記憶するメモリ容量を有するもので、記憶内容は、所定周期、例えば１／６０秒毎に繰り返し更新されると共にその都度表示部１１に読み出される。
【００４６】
制御部１００は内蔵するタイマ１０１を備えると共に、以下の機能実行部を備える。ゲーム進行処理部１０２は各模擬銃３０からのそれぞれの操作、検出信号を受け取ってＲＯＭ１２０に格納されたゲームプログラムに従ってゲームの進行を制御するものである。本実施形態では、ゲーム途中で、他のプレイヤＰＬが当該ゲームに参加可能にされており、コインセンサ２４１でコインの投入が検出され、所定のスタートボタン２３が押下された信号が入力されると、当該スタートボタン２３に対応する模擬銃３０が操作可能にされて、同ゲームに参加し得るようになっている。背景画像表示処理部１０３は仮想カメラ視点からのゲーム画像を、表示部１１に、図４の画面Ｇ１のように表示するものである。
【００４７】
スコープ表示決定部１０４は、好ましくは、模擬銃３０の接眼センサ３５及び肩センサ３６が同時にオンしている間、当該模擬銃３０に対応する、後述するスコープマークの画像の表示を指示するものである。また、スコープ表示決定部１０４は、模擬銃３０の接眼センサ３５又は肩センサ３６のいずれかがオンの状態のときにスコープマークの画像の表示をしてもよい。
【００４８】
スコープ画像表示処理部１０５は各模擬銃３０に対応するスコープ画像の表示処理を、例えば図４のようにして行う。
【００４９】
すなわち、スコープ画像表示処理部１０５は、トリガオン信号の発生時点におけるスポット光の座標を基準に、例えば中心にして予め設定された倍率に対応した画面範囲として、仮想カメラ視点から画面Ｇ１全体を見たときの画角度θＡに対する予め設定されたスコープ倍率に相当する比率分の画角度θＢのサイズの小画面Ｇ２を特定し、この画面Ｇ２に含まれる画像データをＲＯＭ１２０から読み出して元の描画角度θＡで作成し直した（描画処理を再実行した）画面Ｇ３（スコープ倍率＝θＡ／θＢ）を得る処理を行う。このようにすることで、画像G２の拡大画像に相当する画像G3を得る。さらに、スコープ画像表示処理部１０５は、表示ＲＡＭ１１ａに、先ず画面Ｇ１の画像を展開し、次に画面Ｇ３の中心に所定形状、例えば所定径の円形の表示枠を有する画像（枠の内側のみが透明）を重ね、この表示枠と枠の内側の透明部分に位置する画面Ｇ３の画像とを、該表示枠の中心をスポット光の座標上（例えば座標点）に合わせて表示ＲＡＭ１１ａに上書きすることで、表示部１１に、画面Ｇ１に重なってスコープ画像を表示する処理を行う。
【００５０】
図５は、スコープ画像の表示の一例を示す画面図で、（ａ）はスコープ画像が表示されていないとき、（ｂ）はスコープ画像が表示されているときの画面図である。（ａ）では背景画像１０３１の一箇所に敵キャラクタＡＭ１の１つが描画されており、この位置に模擬銃３０からのスポット光が当てられたとすると、（ｂ）に示すように、その位置上に円形枠のスコープマーク１０５１が表示されると共に、該スコープマーク１０５１の内側に例えば上述するような手法で拡大された画像であるスコープ画像１０５２（拡大相当画像）が表示されるようになる。すなわち、スコープ画像表示処理部１０５は本発明における拡大相当画像表示部として機能している。
【００５１】
また、スコープ画像表示処理部１０５は、スコープ表示決定部１０４がスコープマークの画像の表示を指示している間中、画面Ｇ１上にスコープ画像を連続して表示し続ける。すなわち、スコープ画像は、模擬銃３０の接眼センサ３５及び肩センサ３６が同時にオンしている間中、当該模擬銃３０に対応して表示され続け、この最中に模擬銃３０がその向きを変えてスポット光が移動した場合は、スコープ画像が表示されたまま模擬銃３０によって指示される位置が変化していくので、プレイヤにとっては模擬銃３０の向きに応じてスコープ画像が画面Ｇ１上を移動することとなる。この構成によって、プレイヤは模擬銃３０を構えた状態で画面Ｇ１を観察すると同時にこの画面Ｇ１上を自在に移動するスコープ画像を観察することができるので、銃を構えてスコープを覗きながら標的に対して狙いを定めるという感覚をより現実的に体感することができ、射撃ゲームとしての趣向が向上する。
【００５２】
また、スコープ画像表示処理部１０５は複数の模擬銃３０に対応するスコープマーク１０５１が近接したとき、さらには重なったときに、後述するような表示優先処理を行う。
【００５３】
射撃判定部１０６は模擬銃３０のトリガ３４が引かれ、トリガスイッチ３４１がオンしたか否かを判定するものである。当たり判定部１０７は表示部１１に表示される敵キャラクタＡＭを含む各オブジェクト画像の表示座標を管理しており、トリガオン信号の出力時点で模擬銃３０からのスポット光の照射位置の座標を読み取り、この座標が敵キャラクタＡＭの表示座標と一致したときに当たりと判定し、不一致であれば外れとして処理するものである。また、背景画像表示処理部１０３はプレイヤ側から発射された弾がゲーム空間内を飛翔する軌跡を演算し、飛翔状態を表示すると共に、当たりの場合には、当たりの演出表示（例えば敵キャラクタＡＭを画像中より消去する）を行い、外れの場合には、着弾位置に対して近接炸裂を示す演出表示などを行う。
【００５４】
同期処理部１０８は複数の、本実施形態では最大で４個のレーザ発光器３２からの表示部１１の画面上でのスポット光がいずれのレーザ発光器３２からのものかを特定するための処理を行うものである。すなわち、同期処理部１０８は各模擬銃３０のレーザ発光器３２に対して、所定の周期（例えば赤外線カメラ４０の撮像動作周期の４倍）で、かつそれぞれの位相を１／４ずつずらして、その一周期の間のみ、すなわち１個ずつ順番に発光動作を行わせるものである。このようにすれば、赤外線カメラ４０は各撮像動作毎に、いずれのレーザ発光器３２からのスポット光かを識別可能に（すなわち、タイミング管理により）位置検出が行える。あるいは、発光動作がそれぞれ撮像周期分ずつタイミングをずらした形で、撮像動作の複数周期分に亘る周期で繰り返されるようにしてもよい。
【００５５】
ゲームスコア管理部１０９は各模擬銃３０からのトリガオン信号を受けて、ゲーム画像中に登場する敵キャラクタに対する命中数（あるいは命中率）乃至は内蔵のタイマ１０１で管理されるゲーム時間などを加味して各模擬銃３０を操作するプレイヤの能力を数値化して評価するもので、プレイ状況評価手段として機能する。ライフ管理部１１０は、ゲーム上におけるプレイヤの持ち点又は得点であるライフを管理する。ライフは例えば、敵キャラクタに射撃が命中したときに増加し、敵キャラクタからの攻撃を被弾したときに減少する。敵キャラクタによる攻撃時における被弾の有無は、例えば敵キャラクタからの銃弾の左右に関する飛翔方向と銃置き台２２の配列位置との関係、模擬銃３０が攻撃中（トリガ３４を引いている）か否か、スコープ表示中かどうか等の種々の情報を判断材料として採用することができる。また、本ゲームではゲーム途中でライフが所定値まで例えば値０に低下すると、ゲーム進行処理部１０２によりゲームが強制的に終了させられるようにしている。
【００５６】
移動状況監視手段としての移動状況監視部１１１は、スコープ表示を行う際に赤外線カメラ４０の撮像画像からスコープ画像表示処理部１０５によって得られるスポット光の座標位置を経時的（周期的）に取り込んで、指定位置の移動履歴としての監視、特に移動量を算出するものである。また、移動状況監視部１１１は、必要に応じて設けられた動きセンサ３７の検出信号から模擬銃３０自体の動きを監視するようにしてもよい。
【００５７】
ゲーム進行状況判断手段としてのゲーム進行状況判断部１１２はゲーム進行処理部１０２で行われるゲーム状況を入手して、ゲームの進捗、ゲーム場面、複数のステージからゲームが構成されている場合のいずれのステージかを判断するものである。
【００５８】
プレイヤ動作検出手段としてのプレイヤ動作検出部１１３は模擬銃３０の構え方とか狙いを定めている体勢か否かというプレイヤの動きを検出するものである。模擬銃３０の構え方の検出に関しては、上述のように模擬銃３０の接眼センサ３５及び肩センサ３６が同時にオンしているか（図２（ｃ）参照）、肩センサ３６のみがオンしているか（図２（ｄ）等により、検出可能である。なお、この場合、図２（ｃ）（ｄ）のいずれの場合もスコープ画像が表示されることが前提である。また、本体筐体部１０の適所に撮像装置を設けて、プレイヤを撮影し、撮影画像からプレイヤの模擬銃３０の構えを直接検出するようにしてもよい。この場合には、プレイヤによる模擬銃の構え方の他、プレイヤの体の動きの有無、例えば動き量、動き速度、動きの頻度などから、及び／または模擬銃３０の接眼センサ３５及び肩センサ３６のオン、オフ信号も加味して、狙いを定めている体勢か否かを検出することができる。撮像装置に代えて、頭上側適所に超音波送信機とその左右両側に超音波受信機を配置し、送信機から下方に向けて送波し、プレイヤ頭部で反射して、各受信機に帰来し、受信された超音波パルスの送信から受信までの両伝搬時間及びその時間差を利用して、頭部の高さ、左右方向の動きを検出する態様を採用してもよい。
【００５９】
表示優先度設定部１１４は各模擬銃３０が画面内の近接した位置を指向した結果、各模擬銃３０に対応する表示枠としてのスコープマーク１０５１が重なる場合に、いずれのスコープ画像１０５２を優先して上書きするかを設定するものである。例えば図６において、（ａ）は２つのスコープマーク１０５１が左右に離間している状態を示し、（ｂ）は右側のスコープマーク１０５１が左側に移動してきた状態を示し、（ｃ）は右側のスコープマーク１０５１が、元々左側に静止して敵キャラクタＡＭ１を狙っていた左側のスコープマーク１０５１内のスコープ画像１０５２上に覆い被さってきて、射撃の支障となっている状態を示している。従って、２又はそれ以上のスコープマーク１０５１が近接している場合、特には重なる場合における重なり領域を如何に表示するかが問題となる。そこで、２以上のスコープマーク１０５１が近接した場合、及び重なる場合の表示優先度を所定のルールに従って設定するものとしている。ルールには、スコープ画像表示処理部１０５で得られる、各模擬銃３０から照射されて画面上に到来した各スポット光を検出することによって指定位置として得られる各スポット光の座標をスコープ座標（例えば、スコープマーク１０５１の中心）とし、このスコープ座標間の距離、移動状況監視部１１１により得られるスコープマーク１０５１の移動量の大小（及び／または動きセンサ３７で検出される模擬銃３０の動きによる移動量の大小）、ゲームスコア管理部１０９により得られる各模擬銃３０でのその時点までのプレイ評価履歴、ゲーム進行状況判断部１１２により得られるゲーム場面の状況等、プレイヤ動作検出部１１３により得られるプレイヤの動作の状況が判断要素として採用される。各表示優先度の態様については、後述するフローチャート等で説明する。
【００６０】
スコープ画像表示処理部１０５はそれぞれ作成したスコープ画像を設定された表示優先度に従った、すなわち、表示優先度の低い順で表示ＲＡＭ１１ａに順次書き込むことで、重なった領域については表示優先度の高いスコープ画像が、本実施形態では表示枠１０５１と共に、最終的に表示部１１に表示されるようにしている。なお、スコープマーク１０５１はスコープ画像と背景画像との境界を識別容易とする点で有益であり、必要に応じて採用されるものである。
【００６１】
音響処理部１１５は、射撃、着弾、被弾、近接炸裂時等の効果音の他、所要の音響効果をスピーカ１２，１３、２５から出力させるものである。スピーカ２５がプレイヤの射撃音をスピーカ１２は敵キャラクタからの攻撃音を、スピーカ１３は着弾、被弾、近接炸裂時等の効果音を担当するようにしてもよい。
【００６２】
図７は、ゲーム進行手順の基本フローチャートである。ゲーム装置に電源が投入されると、所定のデモ画面の表示が行われ（ステップＳＴ１）、ゲーム待ちとなる（ステップＳＴ３）。そして、コインが投入されて４個のゲームボタン２３の内の少なくとも１個が操作されると、制御部１００のＩ／Ｏ入力から信号の検出が行われて（ステップＳＴ５）、ゲーム処理に移行する（ステップＳＴ７）。ここで、ライフ値が０になるなどすると、途中でゲームオーバーとなり、そうでなければ、予め設定されたステージをクリアしたとして、順次、次のステージに移行し、最終ステージまで到達したか否かが判断される（ステップＳＴ９）。そして、最終ステージをクリアすると、エンディングデモ画面例えばスコア等のゲーム結果の表示が行われて（ステップＳＴ１１）、ゲームオーバー画面に移行し（ステップＳＴ１３）、本ゲームを終了する。
【００６３】
また、図８は、ステップＳＴ７における１つのステージでの「ゲーム処理」のサブルーチンである。図８において、先ず、プレイヤ全員のライフがなくなったか否かが判断され（ステップＳＴ２１）、そうであれば、ゲームオーバーとしてリターンする。少なくとも１人のプレイヤのライフが残っておれば、ゲーム画像の表示処理が継続され（ステップＳＴ２３）、つまりゲーム進行が実行され、ステージをクリアしたか否かの判断が行われる（ステップＳＴ２５）。ステージをクリアしていなければ、ステップＳＴ２１に戻ってゲームが継続され、ステージをクリアすれば、ステージクリアとしてリターンする。
【００６４】
図９は、ステップＳＴ２３の「ゲーム画像表示」処理のサブルーチンである。図９において、先ず、背景画像１０３１の表示すなわち表示ＲＡＭ１１ａへの書き込み処理が行われる（ステップＳＴ３１）。続いて、表示優先度の計算が行われる（ステップＳＴ３３）。全てのプレイヤに対する表示優先度の計算が終了すれば（ステップＳＴ３５でＹＥＳ）、表示優先度の小さいもの順に並び替えが行われ（ステップＳＴ３７）、次いで並び替えた順でＩ／Ｏ入力情報を取り込む等の処理が行われる（ステップＳＴ３９）。そして、取り込んだデータからスコープ表示の要求があるか否かの判断が行われ（ステップＳＴ４１）、スコープ表示の要求がないプレイヤに対してはステップＳＴ４５に移行し、スコープ表示の要求があるプレイヤに対しては、スコープ表示のためのスコープマーク１０５１及びスコープ画像１０５２の作成を行って表示ＲＡＭ１１ａに上書きする（ステップＳＴ４３）。次いで、全てのスコープ表示処理を終了したか否かが判断され（ステップＳＴ４５）、残りがあれば、ステップＳＴ３９に戻って順番に同様の処理を実行し、全てのスコープ表示処理を終了して本フローを抜ける。
【００６５】
図１０は、図９の変形例で、表示ＲＡＭ１１ａにスコープ画像を書き込む構成部分が表示優先描画機能を備えたハードウエアで構成されている場合におけるフローチャートである。このフローチャートでは、ステップＳＴ３１，ＳＴ３２と同様な表示優先度の計算を全てのプレイヤに対して行った後（ステップＳＴ５１）、スコープ表示の要求があるか否かの判断が行われ（ステップＳＴ５３）、スコープ表示の要求がないプレイヤに対してはステップＳＴ５７に移行し、スコープ表示の要求があるプレイヤに対しては、計算で得た表示優先度の情報をハードウエアに送り、書き込ませる（ステップＳＴ５５）。次いで、全てのスコープ表示処理を終了したか否かが判断され（ステップＳＴ５７）、残りがあれば、ステップＳＴ５３に戻って順番に同様の処理を実行し、全てのスコープ表示処理を終了して本フローを抜ける。
【００６６】
図１１は、ステップＳＴ３３における「表示優先度の計算」処理のサブルーチン、図１２は図１１の計算処理に応じたスコープ表示を説明するための画面図である。図１１のフローチャートでは、赤外線カメラ４０の撮像周期に応じて得られる各スポット光につきｎ回分のスコープ座標を記憶するメモリ部がＲＡＭ１３０内に準備されている。ステップＳＴ６１では、赤外線カメラ４０での撮像動作により最新のスコープ座標が得られると、その都度、このスコープ座標が最も古いスコープ座標に代えて更新記憶される。次いで、スコープ座標の履歴から履歴数（撮像動作ｎ周期分の経過時間）に対する移動量の大きさが算出される（ステップＳＴ６３）。
【００６７】
移動量の大きさすなわち表示優先度は、例えば以下の式により算出する。
【００６８】
【数１】
0003602519.tif 000002
【００６９】
数１により、常に最近のｎ回分のスコープ座標の移動量に着目し、移動量の総和が小さいほど高い表示優先度として求められる。この結果、図１２（ａ）に示すような、画面上のある特定位置に模擬銃３０を向けて例えば特定の敵キャラクタを狙っているプレイヤＰａのスコープマーク１０５１ａの方を、図１２（ｂ）に示すような、（移動量がより大きく）照準が未だ定まっていないと見なされるプレイヤＰｂのスコープマーク１０５１ｂであってスコープマーク１０５１ａと一部が重なり、乃至はほぼ一致するような位置まで移動してきたスコープマーク１０５１ｂよりも、図１２（ｃ）に示すように優先して表示することができる。
【００７０】
なお、図１２（ａ）、（ｂ）内に示す矢印は、スコープ座標の移動の方向と大きさを示すもので、実際は矢印方向の最後の１つのスコープ画像が表示されものであるが、ここでは移動履歴の説明上、便宜的に過去のスコープ画像も併記表示している。
【００７１】
また、表示優先度設定部１１４は、監視された移動履歴のうち最新の移動履歴に対して、表示優先度の設定に関する重み付けを行ってもよい。この表示優先度の設定においては、数２に示すように算出すれば、最新（最近）の移動量に対して重み付けを行うようにすることが可能である。
【００７２】
【数２】
0003602519.tif 000003
【００７３】
これにより、新しい移動履歴ほど表示優先度に強く作用させる、すなわち表示優先度に対する応答（反応）速度を向上させることが可能となる。なお、最近の移動量に重みを付与する手法としては、数２に限らず、移動履歴のうち、最近の複数回分の算出移動量に対して所定の乃至はそれぞれ個別の重み係数を加味（重み付け）させるようにしてもよい。
【００７４】
図１３は、表示優先度の算出の他の実施例を示すサブルーチンである。図１３では、特定パラメータから例えばプレイに対する評価に応じた表示優先度が算出される（ステップＳＴ７１）。特定パラメータとしては、倒した敵キャラクタの数（例えばスコア）の大小とか、ライフ値の残りの大小が採用可能である。すなわち、倒した敵キャラクタ数が多い（スコアが高い）プレイヤとか、ライフ値の残りの多いプレイヤのスコープ画像が優先して表示される。
【００７５】
図１４は、表示優先度の算出のさらに他の実施例を示すサブルーチンである。図１４では、予め用意された条件一覧から現在の表示優先度が算出される（ステップＳ８１）。条件一覧としては、例えば、ステージ中のシーン毎に４人のプレイヤ（４個の模擬銃３０）に対して所定の順番が設定される態様、所定のアイテムを所有するプレイヤ（模擬銃３０）が最優先される態様、ゲーム経過タイムに応じて表示優先度が予め設定されている態様が考えられる。あるいは、これらを適宜混合したものであってもよい。ゲーム進行処理部１０２はゲーム進行中に例えば不規則に種々のアイテムを登場（表示部１１に表示）させ、このときに、当該アイテムに命中する射撃を行ったプレイヤに特典的に該アイテムを付与する（関連付ける）ようにするようにしている。また、ゲーム進行処理部１０２はアイテムの付与されたプレイヤの模擬銃３０の性能、例えば破壊力を増大させたり、弾の装填量を増大させたり、あるいはスコープマーク１０５１の枠をより大きめにしたり、また表示倍率をアップさせたりという各アイテムに応じた性能アップを行わせるようにし、すなわちアイテム取得に応じてゲームプレイに対する難度についての相対的な変化性を与え、より面白みのあるゲームとすることもできる。
【００７６】
また、表示優先度の算出のさらに他の実施例として、プレイヤの動作を考慮してもよい。この場合、プレイヤ動作検出部１１３によって検出されたプレイヤの動作に応じて優先度を設定する。例えば、プレイヤが模擬銃の接眼センサ３５及び肩センサ３６を両方ともオンの状態としているとき、すなわち図２（ｃ）のように模擬銃３０を構えているときは、プレイヤがスコープ画像をよく観察して特定の標的に狙いを定めていると判断し、表示優先度設定部１１４はこの模擬銃に対応するスコープ画像の表示優先度を高く設定する。また例えば、プレイヤが模擬銃の接眼センサ３５をオフの状態としているとき、すなわち図２（ｄ）のように模擬銃３０を構えているときは、プレイヤが未だ特定の標的に狙いを定めずスコープ画像を重視していないと判断し、表示優先度設定部１１４はこの模擬銃に対応するスコープ画像に、接眼センサ３５及び肩センサ３６の両方がオンの状態のときよりも低い優先度を設定する。また例えば、プレイヤが模擬銃３０の接眼センサ３５及び肩センサ３６の両方をオフの状態としているときは、プレイヤが未だ模擬銃３０を構えていないと判断し、表示優先度設定部１１４はこの模擬銃に対応するスコープ画像に最も低い優先度を設定する。
【００７７】
なお、表示優先度設定部１１４は移動状況監視部、プレイ状況評価部、ゲーム進行状況判断部、プレイヤ動作検出部から得られる情報によって算出された各優先度を複合した優先度を設定することもできる。また、各優先度間の優先度は任意に設定できる。
【００７８】
図１５〜図２０は、表示優先度設定部１１４及びスコープ画像表示処理部１０５におけるスコープ画像の優先表示に関する更に他の実施形態を説明するための図である。この実施形態においては、図３のゲーム進行処理部１０２、スコープ画像表示処理部１０５及び表示優先度設定部１１４は更に、以下の機能を備える。
【００７９】
すなわち、ゲーム進行処理部１０２は、押下されたスタートボタン２３の数、すなわち参加人数ｍを表わすデータを制御部１００へ出力する機能を実行する。また、スコープ画像表示処理部１０５は各模擬銃３０に対応するスコープ画像の表示処理を、背景画像の表示面の一部領域に、後述する大きさの径（スコープサイズｓ）を有する円形の表示枠であるスコープマークを形成表示し、その内側に背景画像に対して所定倍率だけ拡大された画像であるスコープ画像を作成し、上書き表示するものである。
【００８０】
表示優先度設定部１１４はスポット光の表示部１１の画面への到来座標同士の相互関係が所定の（第１の）近接範囲にあるか、表示枠の少なくとも一部が重なる程度まで近接している第２の近接範囲内かを判断し、第１の近接範囲外では表示枠（スコープ画像）として通常時の大きさ（サイズ）を設定し、第１〜第２の範囲中では、前記表示優先度に応じた、通常時の大きさよりも小さい所定のサイズを設定し、第２の近接範囲内の場合には、前記の実施形態のように表示優先度に応じた表示を行わせるものである。すなわち、スコープ画像表示処理部１０５は各模擬銃３０が画面内の近接した位置を指向した結果、各模擬銃３０に対応するスコープマーク１０５１の重なる確率が小さくなるように、スコープマーク１０５１の径を通常より小さい、スコープサイズｓとして算出し、設定するものである。例えば図６において、（ａ）は２つのスコープマーク１０５１が左右に離間している状態を示し、（ｂ）は右側のスコープマーク１０５１が左側に移動してきた状態を示し、（ｃ）は右側のスコープマーク１０５１が元々左側に静止して、敵キャラクタＡＭ１を狙っていた左側のスコープマーク１０５１内のスコープ画像１０５２上に覆い被さってきて、射撃の支障となっている状態を示している。
【００８１】
この場合、スコープマーク１０５１の径を小さくすることにより、右側のスコープマーク１０５１と左側のスコープマーク１０５１とが重なることを回避したり、あるいは重なりを少なくすることが可能となる。しかし、スコープマーク１０５１の径を無条件に小さくした場合には、スコープマーク１０５１の内側のスコープ画像１０５２の表示が小さくなるため、プレイヤからの見やすさが阻害される恐れがある。そこで、スコープ画像表示処理部１０５は２以上のスコープマーク１０５１が表示される場合のスコープサイズｓを所定のルールに従って算出すると共に設定するようにしている。ルールとしては、参加人数ｍやスコープマーク１０５１の間の距離が判断要素として採用可能である。参加人数ｍを判断要素とする場合には、人数に応じて表示優先度として順次小サイズになるように設定してもよいし、あるいは、各人数の中において、更に各位置の相互関係に応じて上記のように（第１、第２の近接範囲を利用）してサイズが変更されるような態様としてもよい。
【００８２】
スコープ画像表示処理部１０５は、ゲーム進行処理部１０２で得られた参加人数ｍを表わすデータから、参加人数ｍが少ない場合には大きく、参加人数ｍが多い場合には小さくなるようにスコープサイズｓを参加人数ｍに応じて段階的に設定する。例えば、参加人数ｍとスコープサイズｓとの対応を、予めＬＵＴ(Look Up Table)メモリに記憶しておき、スコープ画像表示処理部１０５はこのＬＵＴを参照して、参加人数ｍからスコープサイズｓを求めると共に、設定する。
【００８３】
なお、例えば、スコープサイズｓが最も大きくなる場合、すなわち参加人数ｍが１のときのスコープサイズｓを、最大スコープサイズｓmaxとして予め記憶しておき、スコープサイズｓを、
ｓ＝ｓmax／ｍ
として算出する構成としてもよい。
【００８４】
また、例えばプレイヤがスコープ画像１０５２を認識してゲームを行うために最小限必要なスコープサイズｓを、予め最小スコープサイズｓminとして記憶しておき、スコープ画像表示処理部１０５で得られたスコープサイズｓが最小スコープサイズｓmin以下になった場合には、参加人数ｍに関わらずスコープサイズｓを最小スコープサイズｓminとする構成であってもよい。これにより、参加人数が多い場合には、スコープ画像表示処理部１０５によりスコープサイズｓが小さく設定される。また、スコープ画像表示処理部１０５により、当該設定されたスコープサイズｓを直径とするスコープマーク１０５１が表示されると共に、その内側にスコープ画像１０５２が上書き表示されるため、スコープ画像１０５２は小さく表示される。したがって、スコープ画像１０５２が重なって表示されることが少ない。
【００８５】
一方、参加人数ｍが少ない場合には、表示優先度設定部１１４によりスコープサイズｓが大きく設定される。また、スコープ画像表示処理部１０５により、スコープマーク１０５１が大きく表示されると共に、その内側にスコープ画像１０５２が上書き表示されるため、スコープ画像１０５２は大きく表示される。したがって、スコープ画像１０５２は、プレイヤから見やすく表示される。
【００８６】
また、スコープ画像表示処理部１０５は、各スコープマーク１０５１の間の距離に応じてスコープサイズｓを設定する場合、例えば、赤外線カメラ４０で得られた各スポット光の座標、すなわち各スコープマーク１０５１の中心が表示される位置の座標から、各スコープマーク１０５１の間の距離を算出すると共に、当該算出した距離のうち最短の距離を最小距離ｌminとして求める。また、スコープ画像表示処理部１０５は、スコープマーク１０５１の直径が最も小さく表示される距離、すなわちスコープサイズｓとして最小スコープサイズｓminが設定される距離を、スコープサイズ変化最短距離Ｍとしてあらかじめ記憶しておき、最小スコープサイズｓmin、最小距離ｌmin及びスコープサイズ変化最短距離Ｍから次の計算式、
ｓ＝ｓmin×（ｌmin／Ｍ）
を実行することによって、スコープサイズｓを算出する構成としてもよい。
【００８７】
また、最小距離ｌminの代えて、前記算出した各スコープマーク１０５１間の距離の平均値を、平均距離ｌaveとして求め、最小スコープサイズｓmin、平均距離ｌave及びスコープサイズ変化最短距離Ｍからスコープサイズｓを、
ｓ＝ｓmin×（ｌave／Ｍ）
として算出する構成としてもよい。
【００８８】
なお、スコープ画像表示処理部１０５は、参加人数ｍ及び各スコープマーク１０５１の間の距離の両方を用いてスコープサイズｓを算出する構成としてもよい。
【００８９】
図１５は、ステップＳＴ２３の「ゲーム画像表示」処理の他のサブルーチンである。図１５において、先ず、背景画像１０３１の表示すなわち表示ＲＡＭ１１ａへの書き込み処理が行われる（ステップＳＴ１３１）。続いて、スコープサイズｓの算出及び設定が行われる（ステップＳＴ１３３）。そして、Ｉ／Ｏ入力情報を取り込む等の処理が行われ、取り込んだデータからスコープ表示の要求があるか否かの判断が行われ（ステップＳＴ１３５）、スコープ表示の要求がないプレイヤに対してはステップＳＴ３９に移行し、スコープ表示の要求があるプレイヤに対しては、スコープ表示のためのスコープマーク１０５１及びスコープ画像１０５２を、前記設定されたスコープサイズｓを直径とする画像サイズになるように作成し、表示ＲＡＭ１１ａに上書きする（ステップＳＴ１３７）。次いで、全てのスコープ表示処理を終了したか否かが判断され（ステップＳＴ１３９）、残りがあれば、ステップＳＴ１３５に戻って順番に同様の処理を実行し、全てのスコープ表示処理を終了して本フローを抜ける。
【００９０】
図１６は、ステップＳＴ１３３における「スコープサイズｓの算出及び設定」処理のサブルーチンである。図１６において、まず、ゲーム進行処理部１０２で得られた参加人数ｍが、スコープ画像表示処理部１０５（ステップＳＴ１４１）、表示優先度設定部１１４によって、前記ＬＵＴにおいて当該取得された参加人数ｍに対応付けられた大きさが、スコープサイズｓとして設定される（ステップＳＴ１４３）。これにより、スコープサイズｓとして、参加人数ｍが少ない場合には大きな値、参加人数ｍが多い場合には小さな値が設定され、リターンする。
【００９１】
図１７は参加人数ｍに応じてスコープサイズｓを設定する場合のスコープ表示を説明するための画面図である。図１７（ａ）は参加人数ｍが１人の場合のスコープマーク１０５１ａ及びスコープ画像１０５２ａ、図１７（ｂ）は参加人数ｍが２人の場合のスコープマーク１０５１ｂ及びスコープ画像１０５２ｂ、図１７（ｃ）は参加人数ｍが３人の場合のスコープマーク１０５１ｃ及びスコープ画像１０５２ｃの表示状態を表わしている。
【００９２】
図１７（ｂ）では、図１７（ａ）の場合よりも参加人数ｍが多いので、図１７（ａ）の場合よりもスコープサイズｓが小さい値に設定され、したがって、スコープマーク１０５１ｂは、スコープマーク１０５１ａよりも小さな直径で表示される。これにより、図１７（ｂ）では、参加人数ｍに関わらずスコープマーク１０５１ｂがスコープマーク１０５１ａと同じ直径で２つ表示される場合と比較して、スコープマーク１０５１ｂ及びスコープ画像１０５２ｂが小さく２つ表示されるので、当該画像同士が重なる可能性が少ない。同様に、図１７（ｃ）では、スコープマーク１０５１ｂがスコープマーク１０５１ａと同じ直径で３つ表示される場合と比較して、スコープマーク１０５１ｃ及びスコープ画像１０５２ｃが小さく３つ表示されるので、当該画像同士が重なる可能性が少ない。
【００９３】
図１８は、ステップＳＴ１３３における「スコープサイズｓの算出及び設定」処理のさらに他の実施例を示すサブルーチンである。まず、ステップＳ１５１で、スコープ画像表示処理部１０５により、各スコープマーク１０５１間の距離のうち最小の距離を格納するために用いられる変数である最小距離ｌminに十分大きな数値、例えば表示部１１の対角線の長さを示す数値が代入されて最小距離ｌminが初期化される。
【００９４】
次に、スコープ画像表示処理部１０５により、赤外線カメラ４０で得られた各スポット光の座標、すなわち各スコープマーク１０５１の中心が表示される位置の座標から、あるスコープマーク１０５１とその他のスコープマーク１０５１の間の距離ｌが算出され（ステップＳＴ１５３）、最小距離ｌminと距離ｌとが比較されて（ステップＳＴ１５５）、最小距離ｌminが距離ｌよりも小さい場合はステップＳＴ１５９に移行し、一方、最小距離ｌminが距離ｌよりも大きい場合は最小距離ｌminに距離ｌを代入して（ステップＳＴ１５７）、ステップＳＴ１５９に移行する。
【００９５】
次に、スコープ画像表示処理部１０５により、表示されているすべてのスコープマーク１０５１について、他のすべてのスコープマーク１０５１との間の距離が算出されたか否かが確認され（ステップＳＴ１５９）、残りがあれば、ステップＳ１５３に戻って新たなスコープマーク１０５１間の距離についてステップＳ１５３〜Ｓ１５９の処理が実行され、すべてのスコープマーク１０５１間の距離が算出された場合、ステップＳ１６１に移行する。これにより、各スコープマーク１０５１の間の距離のうち最短の距離が最小距離ｌminとして求められる。
【００９６】
次に、スコープ画像表示処理部１０５により、最小距離ｌminとスコープサイズ変化最短距離Ｍとが比較され（ステップＳＴ１６１）、最小距離ｌminがスコープサイズ変化最短距離Ｍよりも大きい場合はステップＳＴ１６５に移行し、一方、最小距離ｌminがスコープサイズ変化最短距離Ｍよりも小さい場合は最小距離ｌminにスコープサイズ変化最短距離Ｍを代入して（ステップＳＴ１６３）、ステップＳＴ１６５に移行する。最小距離ｌminは最小スコープサイズｓminと対応する距離であるため、ステップＳ１６１及びステップＳ１６３の処理により、スコープサイズｓが最小スコープサイズｓminよりも小さくなることが防止される。
【００９７】
次に、ステップＳＴ１６５で、スコープ画像表示処理部１０５により、最小スコープサイズｓmin、最小距離ｌmin及びスコープサイズ変化最短距離Ｍから次の計算式、
ｓ＝ｓmin×（ｌmin／Ｍ）
が実行されることにより、スコープサイズｓが算出されると共に設定され、「スコープサイズｓの算出及び設定」処理を終了してリターンする。
【００９８】
図１９はスコープマーク１０５１の間の距離に応じてスコープサイズｓを設定する場合のスコープ表示を説明するための画面図である。図１９（ａ）は表示されている２つのスコープマーク１０５１ａの間の距離が大きい場合のスコープマーク１０５１ａ及びスコープ画像１０５２ａ、図１９（ｂ）は表示されている２つのスコープマーク１０５１ｂの間の距離が小さい場合のスコープマーク１０５１ｂ及びスコープ画像１０５２ｂの表示状態を表わしている。
【００９９】
図１９（ｂ）では、図１９（ａ）の場合よりもスコープマーク間の距離が短いので、図１９（ａ）の場合よりもスコープサイズｓが小さい値に設定され、したがって、スコープマーク１０５１ｂはスコープマーク１０５１ａよりも小さな直径で表示される。これにより、例えば、図１９（ｂ）でスコープマーク１０５１ｂがスコープマーク１０５１ａと同じ直径で表示されたときは、スコープマーク１０５１ｂ同士が重なってしまうが、図１９（ｂ）では、スコープ間距離に応じてスコープマーク１０５１ｂ及びスコープ画像１０５２ｂがより小さく表示されるので、各スコープマーク１０５１ｂ及びスコープ画像１０５２ｂが重ならない。
【０１００】
図２０は、ステップＳＴ１３３における「スコープサイズｓの算出及び設定」処理のさらに他の実施例を示すサブルーチンである。図２０において、まず、ゲーム進行処理部１０２で得られた参加人数ｍが、スコープ画像表示処理部１０５により取得され（ステップＳＴ１７１）、スコープ画像表示処理部１０５によって、前記ＬＵＴにおいて当該取得された参加人数ｍに対応付けられた大きさが、標準スコープサイズｓ1として設定される（ステップＳＴ１７３）。これにより、標準スコープサイズｓ1として、参加人数ｍが少ない場合には大きな値、参加人数ｍが多い場合には小さな値が設定される。
【０１０１】
次に、ステップＳ１７５で、スコープ画像表示処理部１０５により、ステップＳＴ１５１〜ＳＴ１６３と同様の処理によって、最小距離ｌminが算出され、最小スコープサイズｓmin、最大スコープサイズｓmax、標準スコープサイズｓ1、最小距離ｌmin及びスコープサイズ変化最短距離Ｍから、例えば次の計算式、
ｓ＝ｓmin×（ｌmin／Ｍ）×（ｓ1／ｓmax）
が実行されることにより、スコープサイズｓが算出されると共に設定され、「スコープサイズｓの算出及び設定」処理を終了する。
【０１０２】
また、スコープ画像表示処理部１０５は表示優先度設定部１１４と連携してスコープサイズｓを設定してもよい。この場合、スコープ画像表示処理部１０５は、表示優先度設定部１１４が上述したような手法で算出し設定された表示優先度を参照し、表示優先度が高いもののスコープサイズｓを比較的大きく表示したり、優先度が低いもののスコープサイズｓを比較的小さく表示したりする。
【０１０３】
また、表示優先度設定部１１４と連携したスコープサイズｓの設定においても、表示されるスコープマーク同士の位置関係（距離）を考慮することが好ましい。例えば、スコープ画像同士が近づいていく場合には、優先度の低い方のスコープ画像のスコープサイズｓを小さくする処理をする。また、この場合においても、スコープ画像同士が重なるときは、スコープ画像表示処理部１０５は、優先度設定部１１４によって設定された優先度に基づいてスコープ画像を表示する。
【０１０４】
さらに、図２１は、２人のプレイヤのスコープ画像０５０１が重なった場合に、お互いの重なった領域を均等に分け合う表示態様を示す図である。この場合、スコープ画像１０５１ａには敵キャラクタＡＭ１が表示され、スコープ画像１０５１ｂには敵キャラクタＡＭ２が表示されている。図２１（ａ）に示すように、両スコープが重なった部分１０５３をどちらに優先させるかという手法に代えて、スコープマーク１０５１ａとスコープマーク１０５１ｂとの交点を結ぶ線分でそれぞれを振り分ける処理を行う（図２１（ｂ））。このようにすれば、振り分け分が常に均等となるので両プレイヤに表示の優劣がなくなり、一方が不利益を被るという問題が緩和される。
【０１０５】
なお、本発明は、以下の変形態様が採用可能である。
（１）スコープ表示の好ましい条件を接眼センサ３５及び肩センサ３６の同時オンの状態としたが、これに限定されず、一方のみ例えば接眼センサ３５のオンでスコープ表示してもよく、あるいは条件なしにゲーム中はスコープ表示を行わせる態様としてもよい。
（２）本発明は、射撃ゲームで説明したが、これに限定されず、背景画像が表示された画面上の適所を位置指定手段、例えば複数のコントローラ等で位置指定すると、当該部分を含む一部領域の画像が拡大表示され、これにより背景画像がより細かく観察可能となることで進行するようなゲームにも適用可能である。
（３）本実施形態では、赤外光を位置指定用として用いた結果、画面上で射撃位置を直接視認できないが、画像処理を利用して、検出したスポット光の位置に射撃マーカを表示するようにしてもよい。あるいは建物内に本ゲーム装置を設置する態様では、視認可能な光を用いて位置指定する態様としてもよい。
（４）同期処理部１０８は位相ずらし方式に限定されず、他の方法でもよい。例えば、４個のレーザ発光器３２に対して所定ビットの固有コードを付与し、この固有コードで周期的に発光制御するようにしてもよい。例えば、４ビットの固有コードで定義すると、最初と最後のビットはハイとし、２番目と３番目をハイ、ローのいずれかで表現すれば、４種類のコードが作成可能である。このようにすれば、１ビット分の発光を撮像周期に対応付けることで、その前後を合わせて６回程度の撮像周期もあれば各スポット光を識別可能に表示することが可能となる。
（５）模擬銃は４個に限らず少なくとも２個以上の複数個であればよい。
（６）拡大相当画像の作成表示の方法は、前記実施形態に限定されず、例えばスコープ画像表示処理部１０５は、トリガオン信号の発生時点におけるスポット光の座標を基準に、例えば中心にしてスコープマーク１０５１を設定すると共に、このスコープマーク１０５１内に描画される、該スポット光を中心にした所定領域の画像、すなわちスコープ機能として予め設定された表示倍率に対応した距離に換算された画像を、ＲＯＭ１２０から必要な画像データを読み出して描画処理を再実行し（例えばゲーム空間内で背景画像を作成する仮想カメラ視点から１００mの距離だけ離れた敵キャラクタＡＭ１（図４（ａ））であって表示倍率が５倍に設定されているとすると、仮想カメラ視点があたかも２０mの離間位置にあるように当該敵キャラクタＡＭ１（図４（ｂ））の表示画像を作成し）、スコープマーク１０５１内に、すなわち表示ＲＡＭ１１ａに上書き乃至は下書きで貼り付ける処理を行うようにしたものでもよい。あるいは、拡大相当画像用としての画像を予め準備しておき、指定位置に応じて適宜対応する画像を貼り付ける処理としてもよい。
（７）位置指定手段の他の実施形態として、２軸方向に対してそれぞれ長さ情報を有する形態のマーカを模擬銃３０側あるいは本体筐体部１０側の一方に準備し、これを他方側に設けられたカメラで撮像し、撮像画像側での写像状況から、位置指定手段が表示部１１の画面上のいずれの位置を指向（指定）しているかを計算により算出する方法でもよく、あるいは模擬銃を直接ＣＣＤカメラで撮像し、撮像画像から、模擬銃３０の位置、向き及びこれらの情報から表示部１１の画面上の狙い位置を算出する方法、更には、より単純な形態として、画面内に所定の位置特定用マーク（点状でもよい）を、あるいは画面外に前記と同様な位置特定用マークを配置乃至は発光表示させ、これを位置指定手段例えば模擬銃３０側の銃口に設けたＣＣＤカメラで撮像し、撮像画像内のマーク画像の位置情報から模擬銃３０の指向（指定）する方向を検出する方法も採用可能である。このように、位置指定手段は、位置を指示する部材とその位置を検出する部材の組から構成される態様やＣＣＤカメラや超音波送受信機のように一方側のみで検出する態様を含む。
（８）ここで、（７）で述べた、２軸方向に対してそれぞれ長さ情報を有する形態のマーカを模擬銃３０側あるいは本体筐体部１０側の一方に準備し、これを他方側に設けられたカメラで撮像し、撮像画像側での写像状況から、位置指定手段が表示部１１の画面上のいずれの位置を指向（指定）しているかを計算により算出する方法について、その原理を説明する。
【０１０６】
この方法では、位置指定手段は、表示部１１の表示画像の所定位置に、好ましくは全て等間隔で縦方向に２個、横方向３個（あるいはその逆）であって、縦横の交点位置に共有する形で１個を置いた、いわゆるＬ字状のマーカを１乃至は所要数分表示し、あるいは表示部１１の周囲適所の所定位置に前記と同一形状のＬ字状の点状光源（例えばＬＥＤ）からなるマーカを１乃至は所要数配設する一方、模擬銃３０の銃口にＣＣＤカメラなどの撮像装置を装着してなる。そして、前記Ｌ字状のマーカをＣＣＤカメラで撮像し、このときの撮像画像内の各々の点画像の撮像状況から銃口の指向する表示部１１の画面上の位置を算定する方法である。すなわち、位置指定手段は、さらに、撮像されたマーカ画像の位置、回転量、傾斜に対する軸方向寸法の情報を元にＣＣＤカメラの向き、すなわち銃口の視線ベクトルを算定する手段と、算定された視線ベクトルの表示部１１の画面との交点を算定する手段とを含む。このような構成を採用することで、模擬銃３０の画面に対する回転及び傾斜に応じて撮像画像内のＬ字状のマーカの回転、及び各点画像間の距離から銃口すなわち視線ベクトルの画面との交点、すなわち指定位置を算定できる（特願２００１−２４２８１９）。
【０１０７】
また、前記の点状光源からなるＬ字状のマーカを模擬銃３０の銃口に設け、ＣＣＤカメラを表示部１１側の周囲の適所に配置するという、前記と逆の位置関係としても、ＣＣＤカメラで撮像された画像から、銃口の指向する画面上の位置を算定することができる（特願２００２−３６７９１）。複数の模擬銃の識別は、例えば各マーカの発光タイミングを変えておくことで、乃至はＣＣＤカメラの撮像タイミングを変えておくことで可能となる。
（９）図１５〜図２０の実施形態を含む発明として、要するに、モニタ画面上にゲーム画像を表示させて複数のプレイヤによるプレイを可能にするビデオゲーム装置であって、複数箇所からの指示に応じて前記モニタ画面上の所望の位置を各々指定する位置指定手段と、指定された前記位置を含む所定領域内に表示される画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記モニタ画面上の、前記各指定位置同士の相互関係及び／または指定位置の数に応じて設定された大きさを有する所定領域に前記拡大相当画像を表示する拡大相当画像表示手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置を記載している。この場合、図１５〜図２０に示した２つの実施形態に関しては、スコープマークが重なる場合の処理が含まれるか否かに拘わらず、指定位置同士の遠近によるスコープマークの大小サイズの変更、プレイヤ数によるスコープマークの大小サイズの変更処理は個々に実行可能なものである。
（１０）さらに、上記の実施形態においては位置の相互関係を位置同士の相対距離として説明したが、本発明における位置の相互関係とは位置同士の相対距離に限られるものではない。例えば、あるタイミングにて指定された位置同士と別のタイミングにおいて指定された位置同士との距離関係が同じであった場合でも、各位置のゲーム画像上における高さ（すなわちモニタ画面上の高さ）情報がタイミングごとに異なる場合や、位置同士のもつ経時的な位置変化率（すなわち位置変化の速度）が違う場合が考えられるので、このような情報をも考慮して位置の相互関係を判断してもよい。
（１１）さらに、本出願人は、位置同士の相互関係に応じて前記拡大相当画像の各々を前記モニタ画面上に表示するようにした態様の発明と、（９）に記載の発明とを包括した、モニタ画面上にゲーム画像を表示させて複数のプレイヤによるプレイを可能にするビデオゲーム装置であって、複数箇所からの指示に応じて前記モニタ画面上の所望の位置を各々指定する位置指定手段と、指定された前記位置を含む所定領域内に表示される画像を拡大した画像に相当する拡大相当画像を生成すると共に、前記拡大相当画像の各々を互いに影響を及ぼし合う形態で前記モニタ画面内の前記指定された位置上に表示する拡大相当画像表示手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置なる発明を認識し、ここに記載した。これにより、拡大相当画像の視認容易性を向上させることが可能となる。
【０１０８】
【発明の効果】
請求項１，９，１３記載の発明によれば、モニタ画面上において指示し検出によって指定された複数の位置のそれぞれに対して、かつ各位置同士の相互関係に応じた態様、すなわち拡大相当画像が互いの位置関係に基づいて影響を及ぼしあうような態様で拡大相当画像を表示することができ、プレイヤによるゲーム操作を容易にできる。これにより、ゲーム画像が表示されるモニタの画面上に、複数のプレイヤ毎の例えばスコープ表示等の一部拡大画像が複数個表示され、迫力感及び臨場感の高いゲームが提供できる。また、位置指定手段は、一体とした形態や、位置指示部分と位置検出部分とが別体の態様も採用可能できる。そして、複数の位置指示操作手段により各プレイヤの操作を介しての位置指定ができ、位置検出手段によって各指定位置を検出することができる。
【０１０９】
また、指定位置同士が近接した場合でも、拡大相当画像を表示優先度に従った表示方法で表示するので、プレイヤの迷いや不安さを抑制でき、ゲーム進行上の支障を軽減できる。
【０１１０】
また、指定位置の移動状況例えば狙い等をほぼ定めたか否かで表示優先度を決定できる。特に、本発明によれば、移動履歴のうち、古い移動状況に比して最近に近い時点での移動状況をより重視して表示優先度の設定を行うことができ、これにより表示優先度の設定に対して移動履歴の応答性を高くできる。
【０１１１】
請求項２，１０，１４記載の発明によれば、モニタ画面上において指示し検出によって指定された複数の位置のそれぞれに対して、かつ各位置同士の相互関係に応じた態様、すなわち拡大相当画像が互いの位置関係に基づいて影響を及ぼしあうような態様で拡大相当画像を表示することができ、プレイヤによるゲーム操作を容易にできる。これにより、ゲーム画像が表示されるモニタの画面上に、複数のプレイヤ毎の例えばスコープ表示等の一部拡大画像が複数個表示され、迫力感及び臨場感の高いゲームが提供できる。また、位置指定手段は、一体とした形態や、位置指示部分と位置検出部分とが別体の態様も採用可能できる。そして、複数の位置指示操作手段により各プレイヤの操作を介しての位置指定ができ、位置検出手段によって各指定位置を検出することができる。
【０１１２】
また、指定位置同士が近接した場合でも、拡大相当画像を表示優先度に従った表示方法で表示するので、プレイヤの迷いや不安さを抑制でき、ゲーム進行上の支障を軽減できる。
【０１１３】
また、第１の近接範囲では拡大相当画像を枠の大きさとして認識させ、それ以上近接して両拡大相当画像が重なるようになるときは、表示優先度の高い拡大相当画像を優先表示させるので、表示優先度の高い画像を見易い画像として提供できる。
【０１１４】
請求項３，１１，１５記載の発明によれば、モニタ画面上において指示し検出によって指定された複数の位置のそれぞれに対して、かつ各位置同士の相互関係に応じた態様、すなわち拡大相当画像が互いの位置関係に基づいて影響を及ぼしあうような態様で拡大相当画像を表示することができ、プレイヤによるゲーム操作を容易にできる。これにより、ゲーム画像が表示されるモニタの画面上に、複数のプレイヤ毎の例えばスコープ表示等の一部拡大画像が複数個表示され、迫力感及び臨場感の高いゲームが提供できる。また、位置指定手段は、一体とした形態や、位置指示部分と位置検出部分とが別体の態様も採用可能できる。そして、複数の位置指示操作手段により各プレイヤの操作を介しての位置指定ができ、位置検出手段によって各指定位置を検出することができる。
【０１１５】
また、ゲームに参加するプレイヤの人数に応じてスコープ枠の大きさを変化させるので、スコープ画像同士が重なる比率を低減させることができる。
【０１１６】
請求項４，１２，１６記載の発明によれば、ゲームに参加するプレイヤの人数に応じてスコープ枠の大きさを変化させるので、スコープ画像同士が重なる比率を低減させることができる。
【０１１７】
請求項５記載の発明によれば、位置指示操作手段としての投光手段によって位置を指示でき、かつこの位置をモニタ画面上の座標として得ることができる。
【０１１８】
請求項６記載の発明によれば、拡大相当画像を枠の内側に表示するので、枠の大きさを表示優先度に応じて変え、すなわち拡大相当画像の大きさを変更することができる。
【０１１９】
請求項７記載の発明によれば、拡大相当画像を内側に表示するための枠の大きさを各位置同士の相互関係によって決定できる。
【０１２０】
請求項８記載の発明によれば、指定位置が近接し、複数の拡大相当画像が重なることになる場合、各拡大相当画像を表示優先度に従った表示方法で表示するので、プレイヤの迷いや不安さを抑制でき、ゲーム進行上の支障を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るビデオゲーム装置を射撃ゲーム装置に適用した場合の一実施形態の全体概略構成図である。
【図２】模擬銃の構造図で、（ａ）は全体斜視図、（ｂ）は側面図、（ｃ）はスコープを覗いた姿勢の図、（ｄ）は普通に構えた姿勢の図である。
【図３】本射撃ゲーム装置のブロック構成図である。
【図４】スコープ画像の作成処理を説明するための図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す画面図で、（ａ）はスコープ表示のない画面、（ｂ）はスコープ表示がある画面である。
【図６】画面内に２個のスコープ表示があるゲーム画面図で、（ａ）は互いに離れている状態、（ｂ）はほぼ重なり始めた状態、（ｃ）は大部分が重なり、一方が優先して表示されている状態を示す図である。
【図７】ゲーム進行手順の基本フローチャートである。
【図８】「ゲーム処理」のサブルーチンである。
【図９】「ゲーム画像表示」処理のサブルーチンである。
【図１０】図９の変形例で、表示ＲＡＭにスコープ画像を書き込む構成部分が表示優先描画機能を備えたハードウエアで構成されている場合におけるフローチャートである。
【図１１】「表示優先度の計算」処理のサブルーチンである。
【図１２】図１１の計算処理に応じたスコープ表示を説明するための画面図である。
【図１３】表示優先度の算出の他の実施例を示すサブルーチンである。
【図１４】表示優先度の算出のさらに他の実施例を示すサブルーチンである。
【図１５】ステップＳＴ２３の「ゲーム画像表示」処理の他のサブルーチンである。
【図１６】ステップＳＴ１３３における「スコープサイズｓの算出及び設定」処理のサブルーチンである。
【図１７】参加人数ｍに応じてスコープサイズｓを設定する場合のスコープ表示を説明するための画面図で、（ａ）は参加人数ｍが１人の場合のスコープマーク及びスコープ画像、（ｂ）は参加人数ｍが２人の場合のスコープマーク及びスコープ画像、（ｃ）は参加人数ｍが３人の場合のスコープマーク及びスコープ画像の表示状態を表わしている。
【図１８】ステップＳＴ１３３における「スコープサイズｓの算出及び設定」処理のさらに他の実施例を示すサブルーチンである。
【図１９】スコープマークの間の距離に応じてスコープサイズｓを設定する場合のスコープ表示を説明するための画面図で、（ａ）は表示されている２つのスコープマークの間の距離が大きい場合のスコープマーク及びスコープ画像、（ｂ）は表示されている２つのスコープマークの間の距離が小さい場合のスコープマーク及びスコープ画像の表示状態を表わしている。
【図２０】ステップＳＴ１３３における「スコープサイズｓの算出及び設定」処理のさらに他の実施例を示すサブルーチンである。
【図２１】２人のプレイヤのスコープ画像が重なった場合に、お互いの重なった領域を均等に分け合う表示態様を示す図である。
【符号の説明】
１０  本体筐体部
１１  表示部
１１ａ  表示ＲＡＭ
２０  操作筐体部
２３  スタートボタン
３０  模擬銃３０
３０１  ケーブル
３２  レーザ発光器
３３  照準器
３４  トリガ部
３４１  トリガスイッチ
３５  接眼センサ
３６  肩センサ
３７  動きセンサ
４０  赤外線カメラ
１００  制御部
１０１  タイマ
１０２  ゲーム進行処理部
１０３  背景画像表示処理部
１０４  スコープ表示決定部
１０５  スコープ画像表示処理部
１０６  射撃判定部
１０７  当たり判定部
１０８  同期処理部
１０９  スコア管理部
１１０  ライフ管理部
１１１  移動状況監視部
１１２  ゲーム進行状況判断部
１１３  プレイヤ動作検出部
１１４  表示優先度設定部
１３０１  背景画像
１０５１  スコープマーク
１０５２  スコープ画像（拡大画像）
ＡＭ１，ＡＭ２  敵キャラクタ
【図１】
0003602519.tif 000004
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0003602519.tif 000018
【図１６】
0003602519.tif 000019
【図１７】
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【図１８】
0003602519.tif 000021
【図１９】
0003602519.tif 000022
【図２０】
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【図２１】
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