(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による発射操作に基づいて、遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な特別入球部と、
所定の報知手段と、
前記所定の報知手段にて報知演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別入球部への入球率が変化する特別状態が設定されており、
前記演出実行手段は、
前記特別状態に移行した場合に実行される演出であって、所定演出を実行した後、遊技者にとって有利な状況となることを示唆する有利示唆が実行され易くなる又は実行されるようになる有利内容、及び前記有利な状況とならないことを示唆する非有利示唆が実行され易くなる又は実行されるようになる非有利内容を含む複数種類の結果内容を報知可能な第１特別演出を前記所定の報知手段にて実行可能な手段と、
前記特別入球部に遊技球が入球した場合に実行される演出であって、所定の実行期間が経過したことに基づいて終了される第２特別演出を前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて実行可能な手段と、
前記特別入球部への入球が発生した場合、前記特別状態において前記有利示唆が実行され易くする又は実行されるようにする手段と、
前記特別状態における前記第２特別演出の実行期間の経過に応じて、前記特別状態において前記非有利示唆が実行され易くする又は実行されるようにする手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機として、遊技球が入球可能な入球部を備え、当該入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を行うものが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０７４１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、興趣向上を図る上で未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、
遊技者による発射操作に基づいて、遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な特別入球部と、
所定の報知手段と、
前記所定の報知手段にて報知演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別入球部への入球率が変化する特別状態が設定されており、
前記演出実行手段は、
前記特別状態に移行した場合に実行される演出であって、所定演出を実行した後、遊技者にとって有利な状況となることを示唆する有利示唆が実行され易くなる又は実行されるようになる有利内容、及び前記有利な状況とならないことを示唆する非有利示唆が実行され易くなる又は実行されるようになる非有利内容を含む複数種類の結果内容を報知可能な第１特別演出を前記所定の報知手段にて実行可能な手段と、
前記特別入球部に遊技球が入球した場合に実行される演出であって、所定の実行期間が経過したことに基づいて終了される第２特別演出を前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて実行可能な手段と、
前記特別入球部への入球が発生した場合、前記特別状態において前記有利示唆が実行され易くする又は実行されるようにする手段と、
前記特別状態における前記第２特別演出の実行期間の経過に応じて、前記特別状態において前記非有利示唆が実行され易くする又は実行されるようにする手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、興趣性を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】（ａ）スルーゲート及び電動役物の位置関係の説明図、（ｂ）、（ｃ）電動役物及び第２作動口を側面側から見た縦断面図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための概略図である。
【図８】第１特図用の当否テーブルを示す概略図である。
【図９】第２特図用の当否テーブルを示す概略図である。
【図１０】（ａ）普図当否テーブルを示す概略図、（ｂ）低確率モード用の普図変動表示時間テーブルを示す概略図、（ｃ）高確率モード用の普図変動表示時間テーブルを示す概略図である。
【図１１】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１３】作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１４】通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１特図用制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１特図用変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）低確率モード用の第１特図変動表示時間テーブルを示す概略図、（ｂ）高確率モード用の第１特図変動表示時間テーブルを示す概略図、（ｃ）低確率モード用の第２特図変動表示時間テーブルを示す概略図、（ｄ）高確率モード用の第２特図変動表示時間テーブルを示す概略図である。
【図２０】第２特図用制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】第２特図用変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２３】電役サポート用処理を示すフローチャートである。
【図２４】普図遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】普図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】普図遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２７】普図遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【図２８】普図遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【図２９】開放タイミングに対する到達タイミングの時間差Ａと閉鎖タイミングに対する到達タイミングの時間差Ｂとにおける変化の様子を説明するための説明図である。
【図３０】遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図３１】第２の実施の形態における遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３２】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための概略図である。
【図３３】（ａ）低確率モード用の特図当否テーブル、（ｂ）高確率モード用の特図当否テーブル、（ｃ）第１特図用の振分テーブル、（ｄ）第２特図用の振分テーブルを示す概略図である。
【図３４】普図開放パターンを示す概略図である。
【図３５】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】普図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）普図用の第１変動表示時間テーブルを示す概略図、（ｂ）普図用の第２変動表示時間テーブルを示す概略図、（ｃ）普図用の第３変動表示時間テーブルを示す概略図、（ｄ）高頻度サポートモード用の普図変動表示時間テーブルを示す概略図である。
【図３９】遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図４０】遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【図４１】第３の実施の形態における遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４２】（ａ）第２可変入賞装置の側面側から見た縦断面図、（ｂ）第２可変入賞装置の背面側から見た縦断面図である。
【図４３】（ａ）第１特図用の当否テーブルを示す概略図、（ｂ）第２特図用の当否テーブルを示す概略図である。
【図４４】（ａ）低振分態様を示す概略図、（ｂ）高振分態様を示す概略図である。
【図４５】各種大当たり用の振分テーブルを示す概略図である。
【図４６】通常処理を示すフローチャートである。
【図４７】特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図４９】開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図５０】Ｖ振分設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】普図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５２】（ａ）低頻度サポートモード用の普図変動表示時間テーブルを示す概略図、（ｂ）高頻度サポートモード用の普図変動表示時間テーブルを示す概略図である。
【図５３】報知・演出制御装置のＭＰＵにて実行される特別演出用処理を示すフローチャートである。
【図５４】第１特別演出用処理を示すフローチャートである。
【図５５】第２特別演出用処理を示すフローチャートである。
【図５６】Ｖ入賞用処理を示すフローチャートである。
【図５７】演出の概要を説明するための説明図である。
【図５８】演出の概要を説明するための説明図である。
【図５９】遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図６０】遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【図６１】普図保留数の変化の様子を説明するための説明図である。
【図６２】第４の実施の形態における遊技盤の構成を示す正面図である。
【図６３】上可変入賞装置、スルーゲート及び電動役物の位置関係の説明図である。
【図６４】大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図６５】開放時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図６６】上大入賞口の開閉タイミングと入賞容易状態との関係性を示すタイミングチャートである。
【図６７】上下の大入賞口の開閉タイミングと入賞容易状態との関係性を示すタイミングチャートである。
【図６８】第４の実施の形態の第１変形例において、（ａ）振分テーブルを示す概略図、（ｂ）大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図６９】（ａ）報知・演出制御装置のＭＰＵにて実行されるラウンド演出設定処理を示すフローチャート、（ｂ）〜（ｅ）演出の概要を説明するための説明図である。
【図７０】第４の実施の形態の第２変形例において、（ａ）開閉実行モード用の普図変動表示時間テーブルを示す概略図、（ｂ）開放時間の設定処理を示すフローチャート、（ｃ）待機時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図７１】上大入賞口の開閉タイミングと入賞容易状態との関係性を示すタイミングチャートである。
【図７２】第４の実施の形態の第３変形例において、（ａ）開閉実行モード用の普図変動表示時間テーブルを示す概略図、（ｂ）入賞補助継続時間を説明するための概略図である。
【図７３】プレイヤーＨＰ設定テーブルを示す概略図である。
【図７４】ラウンド演出設定処理を示すフローチャートである。
【図７５】演出の概要を説明するための説明図である。
【図７６】演出の概要を説明するための説明図である。
【図７７】演出の概要を説明するための説明図である。
【図７８】第４の実施の形態の第４変形例における、上可変入賞装置、スルーゲート及び電動役物の位置関係の説明図である。
【図７９】第４の実施の形態の第５変形例における、（ａ）可動役物、スルーゲート及び電動役物の位置関係の説明図、（ｂ）、（ｃ）可動役物を側面側から見た縦断面図である。
【図８０】第４の実施の形態の第６変形例における、回転体、スルーゲート及び電動役物の位置関係の説明図である。
【図８１】第５の実施の形態における遊技盤の構成を示す正面図である。
【図８２】第５の実施の形態の第１変形例における、振分弁、スルーゲート及び電動役物の位置関係の説明図である。
【図８３】第５の実施の形態の第２変形例における、転動部の概略図である。
【図８４】第５の実施の形態の第３変形例における、（ａ）遊技盤の構成を示す正面図、（ｂ）普図当否テーブルを示す概略図である。
【図８５】（ａ）第１状態用の普図変動表示時間テーブルを示す概略図、（ｂ）第２状態用の普図変動表示時間テーブルを示す概略図である。
【図８６】第１状態において普図側の保留情報が取得される様子を説明するためのタイミングチャートである。
【図８７】第２状態において普図側の保留情報が取得される様子を説明するためのタイミングチャートである。
【図８８】遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図８９】第５の実施の形態の第４変形例における、遊技盤の構成を示す正面図である。
【図９０】（ａ）普図当否テーブルを示す概略図、（ｂ）第１状態用の普図変動表示時間テーブルを示す概略図、（ｃ）第２状態用の普図変動表示時間テーブルを示す概略図である。
【図９１】別例を説明するためのタイミングチャートである。
【図９２】遊技盤の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１の実施の形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０を正面側から見た斜視図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域ＰＥ内の構成を省略している。
【００１０】
図１に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に取り付けられた遊技機主部１２とを有している。
【００１１】
外枠１１は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機１０が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機１０において外枠１１は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠１１が備え付けられた構成としてもよい。
【００１２】
遊技機主部１２は、外枠１１によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠１１における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具１７が固定されており、さらに外枠１１における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具１８が設けられている。これら上側支持用金具１７及び下側支持用金具１８により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠１１に対して遊技機主部１２がパチンコ機１０の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機１０の前方へ回動可能とされている（図２及び図３参照）。
【００１３】
図２に示すように、遊技機主部１２は、ベース体としての内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。なお、遊技機主部１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１４】
内枠１３には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている（図３参照）。
【００１５】
次に、前扉枠１４について説明する。図２に示すように、前扉枠１４は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体２０を主体に構成されており、内枠１３における前面のほぼ全域を覆っている。枠体２０の中央部分には後述する遊技領域ＰＥのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部２１が形成されており、その窓部２１はガラスユニット２２によって同前扉枠１４の背面側から塞がれている。
【００１６】
ガラスユニット２２は、透明性を有する複数のガラスパネル２３と、それらガラスパネル２３を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル２３の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル２３は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル２３の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル２３同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル２３によって遊技領域ＰＥをパチンコ機１０の正面側から２重に覆った状態となっている。
【００１７】
なお、必ずしも両ガラスパネル２３をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル２３を枠体２０に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、１枚としてもよいし、３枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
【００１８】
図１に示すように、ガラスユニット２２（詳しくは窓部２１）の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部２１の周縁に沿ってＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部２６が設けられている。環状電飾部２６では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部２６の中央であってパチンコ機１０の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部２７が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部２８が設けられている。また、左右の賞球ランプ部２８に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部２９が設けられている。
【００１９】
前扉枠１４（枠体２０）における窓部２１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部３１と下側膨出部３２とが上下に並設されている。上側膨出部３１の内側には上方に開口した上皿３３が設けられており、下側膨出部３２の内側には同じく上方に開口した下皿３４が設けられている。上皿３３は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿３４は、上皿３３内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００２０】
下側膨出部３２の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル４１が設けられている。遊技球発射ハンドル４１が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。
【００２１】
前扉枠１４の背面には、図２に示すように、通路形成ユニット４５が取り付けられている。通路形成ユニット４５は、合成樹脂により成形されており、上皿３３に通じる前扉側上皿通路と下皿３４に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット４５において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿３３に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿３４に導かれることとなる。
【００２２】
前扉枠１４の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠１３に対する組付機構を構成する。また、前扉枠１４の背面における回動先端側には、図２に示すように、後方に延びる鉤金具４９が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具４９は内枠１３に対する施錠機構を構成する。
【００２３】
次に、図２及び図３に基づき内枠１３について詳細に説明する。内枠１３は、外形が外枠１１と同様に略矩形状をなす樹脂ベース５０を主体に構成されている。樹脂ベース５０の高さ寸法は、外枠１１の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース５０は外枠１１の上側枠部に寄せて配置され、外枠１１の下側枠部と樹脂ベース５０との間には若干の隙間が形成されている。外枠１１にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース５０（詳しくはその下端部）の下方に配置されており、内枠１３が外枠１１に対して閉じられた状態では樹脂ベース５０が幕板の上に載ることとなる。
【００２４】
樹脂ベース５０の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具５１，５２が取り付けられている。支持金具５１，５２には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠１４の突起軸が挿入されることにより、内枠１３に対して前扉枠１４が回動可能に支持されている。
【００２５】
樹脂ベース５０の前面における回動先端側には、前扉枠１４の背面に設けられた鉤金具４９を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機１０では、図３に示すように、内枠１３や前扉枠１４を施錠状態とするための施錠装置５５が内枠１３の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具４９が挿入孔を介して施錠装置５５（詳しくは前扉用鉤受け部材）に係止されることによって、前扉枠１４が内枠１３に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置５５は、内枠１３の後方へ延びる内枠用鉤部材５７を有している。これら内枠用鉤部材５７が外枠１１の鉤受け部材１９に引っ掛かることにより遊技機主部１２が外枠１１に対して閉じた状態で施錠される。
【００２６】
樹脂ベース５０の右下隅部には、施錠装置５５の解錠操作を行うためのシリンダ錠５８が設置されている。シリンダ錠５８は施錠装置５５に一体化されており、シリンダ錠５８の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠１３に対する前扉枠１４の施錠が解除され、シリンダ錠５８の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠１１に対する内枠１３の施錠が解除されるように施錠装置５５が構成されている。
【００２７】
樹脂ベース５０の中央部には略楕円形状の窓孔５４が形成され、樹脂ベース５０に装着された遊技盤６０によって同窓孔５４が後方から塞がれている。遊技盤６０は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔５４を通じて樹脂ベース５０の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤６０の前面には、遊技球が流下する遊技領域ＰＥが形成されている。なお、遊技盤６０は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。
【００２８】
以下、図４に基づき遊技盤６０（特に遊技領域ＰＥに配された各種構成）について説明する。図４は遊技盤６０の正面図である。
【００２９】
遊技盤６０には、自身の厚さ方向（前後方向）に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口６１、第１作動口６２、第２作動口６３、第３作動口６４、スルーゲート３５，可変入賞装置６５、可変表示ユニット６７等がそれぞれ設けられている。
【００３０】
一般入賞口６１、可変入賞装置６５、第１作動口６２、第２作動口６３及び第３作動口６４への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。この場合に、一般入賞口６１への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置６５への入球が発生した場合には１５個の遊技球の払出が実行される。また、第１作動口６２への入球が発生した場合には３個の遊技球の払出が実行され、第２作動口６３への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払出が実行され、第３作動口６４への入球が発生した場合には１個の遊技球の払出が実行される。因みにスルーゲート３５への入球が発生しても遊技球の払出は実行されない。
【００３１】
遊技盤６０の最下部にはアウト口６８が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口６８を通って遊技領域ＰＥから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域ＰＥから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域ＰＥから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口６８への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口６１、作動口６２〜６４、可変入賞装置６５又はスルーゲート３５への入球を、入賞とも表現する。
【００３２】
また、遊技盤６０には、遊技球の流下経路を適宜分散，調整等するために多数の釘６９が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。これら釘６９や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口６１等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
【００３３】
上記可変表示ユニット６７は遊技盤６０の中央に配されており、同可変表示ユニット６７の周辺に上記作動口６２〜６４等が配設されている。第１作動口６２は可変表示ユニット６７の下方に配置され、第２作動口６３は可変表示ユニット６７の左方に配置されている。また、第３作動口６４は可変表示ユニット６７の右方に配置されている。第１作動口６２及び第３作動口６４は共に上向きに開放され、第２作動口６３は前向きに開放されている。
【００３４】
第２作動口６３は、図５（ａ）に示すように、前方に向けて開口する正面視矩形状の開口として形成されている。第２作動口６３の縦寸法及び横寸法は遊技球の直径寸法Ｄよりも若干大きくなっており、第２作動口６３は、前方（手前側）から見て１個の遊技球が通過可能な大きさとなっている。図５（ｂ）に示すように、第２作動口６３の後方には、第２作動口６３に入った遊技球を遊技盤６０の背面側に案内した後、下方へ誘導する球通路２４０が形成されている。球通路２４０の途中位置には、第２作動口６３に入賞した遊技球を検知する検知センサ３９１ｃが配置されている。第２作動口６３には、当該作動口６３の開口度合を変化させる電動役物６６が設けられている。
【００３５】
電動役物６６は、第２作動口６３への遊技球の入賞が不可能となる閉鎖状態（非受入状態、非サポート状態又は非ガイド状態）と、第２作動口６３への入賞が可能となる開放状態（受入状態、サポート状態又はガイド状態）とに切り替え可能となっている。電動役物６６は、図５（ｂ），（ｃ）に示すように、第２作動口６３を開閉する開閉役物２４１と、第２作動口６３の前方を流下する遊技球を受ける受け役物２４２と、を備えている。
【００３６】
開閉役物２４１は、第２作動口６３の上端部に設けられた回動軸２４３ａを支点として前後方向に回動可能な回動板２４３を備えている。回動板２４３は、第２作動口６３の少なくとも一部を塞ぐことで、第２作動口６３の開口面積を遊技球の投影面積よりも小さくし得る大きさを有している。回動板２４３は、起立姿勢となって第２作動口６３を塞ぐ第１位置（図５（ｂ）参照）と、当該第１位置から後方に回動して第２作動口６３を開放する第２位置（図５（ｃ）参照）とに変位可能となっている。回動板２４３は、図示しないリンク機構を通じて駆動部２４４により駆動されることで、第１位置と第２位置とに切り替えられる。回動板２４３が第１位置に変位した場合は、回動板２４３の前面２４３ｂが遊技盤６０の前面６０ａと略面一となり、回動板２４３が第２位置に変位した場合は、回動板２４３の全体が上記球通路２４０内に収容される。このため、第１位置及び第２位置のいずれであっても回動板２４３は遊技盤６０の前面６０ａよりも前方に突出しない。
【００３７】
受け役物２４２は、第２作動口６３の下部に設けられ、前後に進退する板状の受け部材２４５を備えている。受け部材２４５は、その全体が上記球通路２４０内に収容される後退位置（図５（ｂ）参照）と、当該後退位置から前進してその一部が遊技盤６０の前面６０ａよりも前方に突出する前進位置（図５（ｃ）参照）とに変位可能となっている。受け部材２４５は、前進位置に変位した場合に上方からの遊技球を受けることが可能な状態となり、受け部材２４５により受けられた遊技球は、受け部材２４５の上面を後方に進んで第２作動口６３へ誘導される。受け部材２４５は、図示しないリンク機構を通じて駆動部２４６により駆動されることで、後退位置と前進位置とに切り替えられる。
【００３８】
このような構成の下、図５（ｃ）に示すように、回動板２４３が第２位置に位置し且つ受け部材２４５が前進位置に位置する場合は、電動役物６６が開放状態となり、遊技球を第２作動口６３に受入可能な受入領域ＲＡ１が形成される。受入領域ＲＡ１は、第２作動口６３の前方（電動役物６６が閉鎖状態である場合の回動板２４３の前方）における特定領域ＲＡ２（図５（ｂ）参照）に形成される。受入領域ＲＡ１は正面視で第２作動口６３と同一の形状及び大きさを有しており、受入領域ＲＡ１が形成されることで第２作動口６３への遊技球の入賞が許容される。
【００３９】
一方、図５（ｂ）に示すように、回動板２４３が第１位置に位置し且つ受け部材２４５が後退位置に位置する場合は電動役物６６が受入領域ＲＡ１が消失する。これにより、電動役物６６が閉鎖状態となり、第２作動口６３への遊技球の入賞が規制される。その際、回動板２４３によって第２作動口６３が塞がれていることで、釘６９等との衝突や遊技球同士の衝突により遊技球の流れが変化した場合でも遊技球の不意な入賞が抑制される。また、電動役物６６が閉鎖状態である場合は、電動役物６６（第２作動口６３）の前方（特定領域ＲＡ２）を遊技球が通過可能となっている。
【００４０】
なお、必ずしも、電動役物６６が閉鎖状態となった場合に第２作動口６３への入賞が不可能となる必要はなく、開放状態に比べて入賞しにくくなる構成であってもよい。例えば、回動板２４３を省略したり、受け部材２４５の後退位置において、遊技盤６０の前面６０ａからの突出量が前進位置よりも少ない状態で受け部材２４５が上記前面６０ａよりも前方に突出したりする構成とすることができる。要は、開放状態と閉鎖状態とで第２作動口６３への入賞し易さが相違するものであれば足り、閉鎖や開放の度合は任意である。
【００４１】
スルーゲート３５は、可変表示ユニット６７の左方で且つ第２作動口６３の上方に配置されている。スルーゲート３５は通過型の入賞口として構成されており、スルーゲート３５を通過した遊技球は、スルーゲート３５の下方における遊技領域ＰＥを引き続き流下可能となっている。つまり、スルーゲート３５へ入賞した遊技球は、その後第１作動口６２や第２作動口６３にも入賞することが可能となっている。
【００４２】
ここで、スルーゲート３５と第２作動口６３（電動役物６６）との位置関係について図５（ａ）を参照して説明する。スルーゲート３５と第２作動口６３とは、所定の間隙を隔てて縦方向に並んで配置されている。詳しくは、スルーゲート３５の中心軸線と第２作動口６３の中心軸線とが縦方向において一致するように両者が配置されている。スルーゲート３５と第２作動口６３との間には、横方向に並ぶ左右一対の遊技釘が上下二段に亘って植設されている。
【００４３】
左上側遊技釘６９ａと右上側遊技釘６９ｂとの間隔は、遊技球の直径寸法Ｄよりも僅かに大きくされており、左下側遊技釘６９ｃ及び右下側遊技釘６９ｄは、左上側遊技釘６９ａ及び右上側遊技釘６９ｂとそれぞれ同一鉛直線上に並ぶように配置されている。スルーゲート３５の下端と上側遊技釘対６９ａ，６９ｂとの間隔、及び上側遊技釘対６９ａ，６９ｂと下側遊技釘対６９ｃ，６９ｄとの間隔は、遊技球の直径寸法Ｄよりも小さくなっている。このため、遊技釘６９ａ〜６９ｄによって、スルーゲート３５を通過した遊技球を電動役物６６（第２作動口６３）に向けて導く入賞ルートが形成されると同時に、スルーゲート３５を通過した遊技球以外の遊技球が当該入賞ルートに進入することが抑制される。これにより、スルーゲート３５を通過した遊技球を安定して電動役物６６へ向かわせることができるとともに、スルーゲート３５を通過直後の遊技球に他の遊技球が衝突したり、他の遊技球が第２作動口６３に向かったりすることが抑制される。
【００４４】
本実施の形態では、遊技球がスルーゲート３５を通過してから特定領域ＲＡ２に到達するまでの所要期間が所定期間（０．６ｓｅｃ）となるように、スルーゲート３５と第２作動口６３（電動役物６６）との位置関係が規定されている。詳しくは、遊技球がスルーゲート３５を通過してから前進位置における受け部材２４５（図５（ｃ）参照）の上面に到達するまでの所要期間が０．６ｓｅｃとなるように、スルーゲート３５と受け部材２４５との距離が設定されている。なお、以下の説明においては、特定領域ＲＡ２への遊技球の到達を電動役物６６への遊技球の到達ということがある。
【００４５】
因みに、第１作動口６２及び第３作動口６４については電動役物が設けられていない。すなわち、これらの作動口６２，６４は、常に上方に開放して遊技球が入賞可能な状態となっている。第１作動口６２及び第３作動口６４における開口の大きさは、１個の遊技球が入賞可能な大きさとされている。
【００４６】
図４の遊技盤６０の説明に戻り、可変入賞装置（特別入球装置又は特別入球手段）６５は、可変表示ユニット６７の右方に配置されている。可変入賞装置６５には、遊技盤６０の背面側へと通じる大入賞口６５ａが形成され、当該大入賞口６５ａを開閉する開閉手段としての開閉扉６５ｂが設けられている。開閉扉６５ｂは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り替えられるようになっている。
【００４７】
ここで、開閉実行モードとは、大当たり又は特別当たり（所謂小当たり）に当選した場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置６５の開放態様としては、大当たりである場合は、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１６ラウンド）を上限として可変入賞装置６５が繰り返し開放される態様がある。また、特別当たりである場合は、可変入賞装置６５が１回開放され、その開放が大当たりである場合よりも短い所定時間（例えば１．８ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞があるまで継続する態様とされる。
【００４８】
次に、可変表示ユニット６７について説明する。可変表示ユニット６７には、作動口６２〜６４への入賞をトリガとして図柄を可変表示（変動表示）する図柄表示装置７５が設けられている。
【００４９】
図柄表示装置７５は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示画面７５ａにおける表示内容が制御される。図柄表示装置７５の表示画面７５ａには、例えば左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が縦方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりや特別当たりとなった場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モードに移行することとなる。なお、図柄表示装置７５については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや７セグタイプの表示装置であってもよい。
【００５０】
また、可変表示ユニット６７には、図柄表示装置７５を囲むようにしてセンターフレーム７６が配設されている。センターフレーム７６は、遊技盤６０に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤６０の前面から起立した状態となることで当該センターフレーム７６と上記ガラスユニット２２との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域ＰＥを流下する遊技球が図柄表示装置７５に衝突することが回避され、且つ遊技領域ＰＥを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット６７（詳しくはセンターフレーム７６）を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する左ルートに大別されている。
【００５１】
上述した第３作動口６４及び可変入賞装置６５については、右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球についてはそれら第３作動口６４及び可変入賞装置６５への入賞が回避される。右ルートにおける第３作動口６４の上流側では、右ルートに発射された遊技球の多く（およそ７０％）を第３作動口６４に導くように、遊技球の流下経路（誘導経路）が形成されている。
【００５２】
一方、スルーゲート３５、第１作動口６２及び第２作動口６３については、左ルートに配置されており、右ルートを流下する遊技球はスルーゲート３５、第１作動口６２及び第２作動口６３への入賞が回避される。左ルートへ発射された遊技球が第１作動口６２に入球する確率と、右ルートへ発射された遊技球が第３作動口６４に入球する確率とを比較した場合、後者よりも前者の方が低くなっている。
【００５３】
遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射先（遊技球の流下経路）を右ルート／左ルートから選択することにより、遊技を有利に進めることが可能となる。遊技球の発射先の選択は、遊技球の発射勢、すなわち、遊技球発射ハンドル４１の操作量（回転量）を調整することで行うことができる。
【００５４】
作動口６２〜６４は、可変表示ユニット６７寄りとなる位置に配置されている。作動口６２〜６４への入賞をトリガとして、大当たりが発生し得るため、遊技者は作動口６２〜６４に入賞するか否かに注目するとともに、大当たりが発生するか否かを把握するため図柄表示装置７５に注目するものと考えられる。作動口６２〜６４を可変表示ユニット６７寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット６７周辺に集中させるための工夫である。
【００５５】
本実施の形態では、センターフレーム７６における左上側の部位が左下方に向けて下る下り傾斜とされているとともに、当該部位における左端部がスルーゲート３５に向けて迫り出している。係る構成により、発射された遊技球をスルーゲート３５へ誘導する誘導部７７が構成されている。誘導部７７の上面、すなわち、遊技球が当接する部分にはゴム等の緩衝部材７８が全体に亘って配置されている。緩衝部材７８により、誘導部７７に衝突した遊技球の跳ね返りや、衝撃による誘導部７７の破損が抑制されている。緩衝部材７８の上面は平坦状とされ、緩衝部材７８上を転動する遊技球の流れが阻害されにくい構成とされている。誘導部７７の左端部とスルーゲート３５との隙間寸法は遊技球の直径寸法Ｄよりも大きくなっており、それらの間を遊技球が通過可能となっている。このため、誘導部７７により誘導される遊技球がスルーゲート３５への入賞ルートから逸脱する余地が残されている。これにより、スルーゲート３５への入賞を期待する期待感を、遊技球がスルーゲート３５に入賞するまで持続し易くなっている。
【００５６】
なお、スルーゲート３５に入賞する遊技球としては、誘導部７７により誘導される遊技球の他、直接スルーゲート３５に向かう遊技球もある。つまり、スルーゲート３５の上方領域においては、遊技球の流下方向を規定又は変化させる複数の遊技釘や突出部材等の障害部材（不図示）が設けられており、遊技球が誘導部７７に未当接でもスルーゲート３５に到達し得るように、上記障害部材により遊技球の流下経路が構築されている。本実施の形態では、左ルートへ発射された遊技球の大半（例えば８０％以上）がスルーゲート３５に入賞するものとなっている。
【００５７】
可変入賞装置６５の下方には、主表示ユニット８１が配されている。主表示ユニット８１は、遊技領域ＰＥの下部側の外縁に沿って配置されており、遊技盤６０の前面からパチンコ機１０前方に突出している。主表示ユニット８１の前面は、遊技領域ＰＥをパチンコ機１０前方から視認可能とする上記ガラスユニット２２（詳しくは後側のガラスパネル２３）と対向しており、さらに後側のガラスパネル２３との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、主表示ユニット８１の前面の前方を遊技球が落下することが回避されている。主表示ユニット８１については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、メイン表示部の表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。
【００５８】
主表示ユニット８１においてガラスユニット２２と対向している部分には、所定の絵柄等が表示されるメイン表示部４３及び役物用表示部４４が設けられている。これら各表示部４３，４４については、前扉枠１４のガラスユニット２２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部４３，４４の前方を遊技球が移動することが回避されることで視認性が担保されている。メイン表示部４３は、第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第１結果表示部ＡＳと、第３作動口６４への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第２結果表示部ＢＳとを有してなる。
【００５９】
第１結果表示部ＡＳでは、第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第１結果表示部ＡＳにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。
【００６０】
第２結果表示部ＢＳでは、第３作動口６４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第３作動口６４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第３作動口６４への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり又は特別当たりに対応した当選結果であった場合には、第２結果表示部ＢＳにて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。
【００６１】
以下においては、第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞を契機に変動表示される絵柄と、第３作動口６４への入賞を契機に変動表示される絵柄とを区別すべく、前者を第１特別図柄又は第１特図といい、後者を第２特別図柄又は第２特図ということがある。
【００６２】
ここで、いずれかの作動口６２〜６４への入賞に基づいて、対応する結果表示部ＡＳ，ＢＳにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口６２〜６４への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回とする。
【００６３】
主表示ユニット８１のメイン表示部４３には保留数表示部ＡＭが設けられている。保留数表示部ＡＭは、第１作動口６２又は第２作動口６３に対応している。遊技球が第１作動口６２又は第２作動口６３に入賞した回数は最大４回まで保留され、保留数表示部ＡＭの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。なお、遊技球が第３作動口６４に入賞した回数は保留されない構成となっており、第３作動口６４に対応する保留数表示部は設けられていない。
【００６４】
役物用表示部４４は、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部４４では、スルーゲート３５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が電動役物６６を開放させるサポート状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部４４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、サポート状態へ移行する。サポート状態では、第２作動口６３に設けられた電動役物６６が所定の態様で開放状態となる。なお、スルーゲート３５への入賞を契機に変動表示される絵柄を普通図柄又は普図ということがある。
【００６５】
ここで、スルーゲート３５への入賞に基づいて、役物用表示部４４にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが、役物用表示部４４における遊技回の１回に相当する。以下、上記の結果表示部ＡＳ，ＢＳにおける遊技回と区別すべく、この役物用表示部４４における遊技回を普図遊技回ともいい、メイン表示部４３（結果表示部ＡＳ，ＢＳ）における遊技回を特図遊技回（第１特図遊技回、第２特図遊技回）ともいう。
【００６６】
また、役物用表示部４４には普図保留数表示部ＦＭが設けられている。普図保留数表示部ＦＭは、スルーゲート３５に対応している。遊技球がスルーゲート３５に入賞した回数は最大４回まで保留され、普図保留数表示部ＦＭの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。
【００６７】
メイン表示部４３における各結果表示部ＡＳ，ＢＳ及び役物用表示部４４は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。
【００６８】
本パチンコ機１０では、第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞に基づく第１特図遊技回と、第３作動口６４への入賞に基づく第２特図遊技回とを、重複して実施可能な構成とされている。具体的には、第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞に基づいて第１結果表示部ＡＳにて変動表示が行われている最中に第３作動口６４への入賞が発生した場合、第１結果表示部ＡＳの変動表示が継続されつつ第２結果表示部ＢＳにて変動表示が開始される。逆に、第３作動口６４への入賞に基づいて第２結果表示部ＢＳにて変動表示が行われている最中に第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞が発生した場合においても、第２結果表示部ＢＳの変動表示が継続されつつ第１結果表示部ＡＳにて変動表示が開始される。但し、第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞に基づく内部抽選にて当選となった場合の開閉実行モードと、第３作動口６４への入賞に基づく内部抽選にて当選となった場合の開閉実行モードとは重複して実施されないようになっている。これらの制御については、後に詳細に説明する。
【００６９】
再び図２を用いて内枠１３の構成について説明すれば、樹脂ベース５０において遊技盤６０の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル４１の操作に基づいて遊技領域ＰＥへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構１１０が設けられている。遊技球発射機構１１０は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド１１１と、同ソレノイド１１１によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール１１２と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置１１３と、それら各種構成１１１〜１１３が装着されているベースプレート１１４とを主要な構成として備えており、同ベースプレート１１４が樹脂ベース５０に固定されることで樹脂ベース５０に対して一体化されている。
【００７０】
発射レール１１２は、遊技盤６０側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート１１４に固定されている。発射レール１１２の下流側の端部（すなわち下端部）寄りとなる位置には、球送装置１１３から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド１１１が配置されている。
【００７１】
ソレノイド１１１は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド１１１の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤６０側、詳しくは遊技盤６０に装着された誘導レール１００に向けて打ち出される。
【００７２】
誘導レール１００は、遊技領域ＰＥを同遊技領域ＰＥの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール１００は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール１０１及び外レール１０２からなり、それら両レール１０１，１０２によって一条の誘導通路１０３が区画形成されている。誘導通路１０３は、発射レール１１２の先端側（斜め下方）に開放された入口部分と、遊技領域ＰＥの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド１１１の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール１１２→誘導レール１００（入口部分→出口部分）の順に移動することにより遊技領域ＰＥに導かれる。遊技球発射ハンドル４１の操作量を調整することにより、遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット６７の左側となる領域や同遊技領域ＰＥにおいて可変表示ユニット６７の右側となる領域への遊技球の打ち分けが可能となっている。
【００７３】
なお、遊技盤６０において出口部分の先側、詳しくは内レール１０１の先端付近には、遊技領域ＰＥに到達した遊技球の同誘導通路１０３内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材１０６が取り付けられており、先んじて遊技領域ＰＥに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
【００７４】
誘導レール１００（図４参照）及び発射レール１１２は、同誘導レール１００の入口部分と発射レール１１２の先端部分とが遊技盤６０の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール１００，１１２は、同誘導レール１００の入口部分と発射レール１１２の先端部分とが遊技盤６０の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール１００，１１２を遊技盤６０の下端縁に近づけつつ、誘導レール１００の入口部分と発射レール１１２との間には所定間隔の隙間を形成している。
【００７５】
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路４６が配設されている。ファール球通路４６は前扉枠１４の通路形成ユニット４５に一体成形されている。仮に遊技球発射機構１１０から発射された遊技球が遊技領域ＰＥまで至らずファール球として誘導通路１０３内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路４６内に入ることとなる。ファール球通路４６は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路４６に入った遊技球は図１に示した下皿３４に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
【００７６】
樹脂ベース５０において発射レール１１２の左方（詳しくは前扉枠１４を支持している側）には樹脂ベース５０を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材１２１が配設されている。通路形成部材１２１は、樹脂ベース５０に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材１２１の下方には前扉枠１４に取り付けられた通路形成ユニット４５の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。
【００７７】
樹脂ベース５０において通路形成部材１２１の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材１２４が取り付けられている。開閉部材１２４はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。従って、前扉枠１４を内枠１３に対して開いた状態では開閉部材１２４が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠１４を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠１４を閉じた状態では、前扉枠１４の通路形成ユニット４５に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材１２４が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。
【００７８】
次に、図３に基づき内枠１３（樹脂ベース５０及び遊技盤６０）の背面構成について説明する。
【００７９】
樹脂ベース５０の背面における回動基端側には、軸受け金具１３２が上下に並設されている。軸受け金具１３２には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠１３に対して裏パックユニット１５が回動可能に取り付けられている。
【００８０】
樹脂ベース５０の背面には、係止金具１３５が複数設けられており、これら係止金具１３５によって上述したように樹脂ベース５０に対して遊技盤６０が取り付けられている。ここで、遊技盤６０の背面の構成を説明する。
【００８１】
遊技盤６０の中央に配置される可変表示ユニット６７には、当該可変表示ユニット６７を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている（図示は省略）。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして報知・演出制御装置ユニット１４２が搭載されている。報知・演出制御装置ユニット１４２は、報知・演出制御装置１４３と、取付台１４４とを具備する構成となっており、取付台１４４上に報知・演出制御装置１４３が装着されている。
【００８２】
報知・演出制御装置１４３は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１４５に収容されて構成されている。
【００８３】
遊技盤６０の背面には、図３に示すように、可変表示ユニット６７の下方に集合板１５０が設けられている。集合板１５０には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。
【００８４】
遊技球回収機構について説明すると、集合板１５０には、一般入賞口６１等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤６０の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、同遊技盤６０の下端付近にて合流しており、一般入賞口６１等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤６０の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側（詳しくは遊技盤６０の下方）には後述する排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤６０の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口６８も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口６８を介して排出通路へ導出される。
【００８５】
検知機構について説明すると、集合板１５０には、一般入賞口６１等の各種入球部に対して個々に対応する検知センサが設けられている。これら各種検知センサは、上記一般入賞口６１等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。より詳しくは、各検知センサは、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口６１等の入球口への入球を検知するものであり、具体的には上記検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサが採用されている。
【００８６】
これら各種検知センサは、遊技盤６０の背面側に設けられた主制御装置ユニット１６０（詳しくは主制御装置）に電気的に接続されており、それら検知センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット１６０及びそれに付随する構成について説明する。
【００８７】
主制御装置ユニット１６０は、集合板１５０を後側から覆うようにして遊技盤６０に搭載されており、合成樹脂製の取付台１６１と、同取付台１６１に搭載された主制御装置１６２とによって構成されている。主制御装置１６２は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路）と、電源を監視する機能（停電監視回路）とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１６３に収容されて構成されている。
【００８８】
基板ボックス１６３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス１６３が封印されている。封印部は、基板ボックス１６３の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。
【００８９】
封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス１６３を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス１６３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス１６３の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス１６３に残しておけば、基板ボックス１６３を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
【００９０】
基板ボックス１６３の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台１６１に形成された複数の被結合片と１対１で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス１６３と取付台１６１との間で封印処理が行われる。
【００９１】
次に、図２及び図３に基づき裏パックユニット１５について説明する。
【００９２】
図２に示すように、内枠１３は裏パックユニット１５によって後方から覆われている。裏パックユニット１５は、裏パック２０１を備えており、当該裏パック２０１に対して、払出機構部２０２、排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。
【００９３】
裏パック２０１は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図３に示すように払出機構部２０２などが取り付けられるベース部２１１と、パチンコ機１０後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部２１２とを有する。保護カバー部２１２は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット６７を囲むのに十分な大きさを有する。
【００９４】
ベース部２１１には、その右上部に外部端子板２１３が設けられている。外部端子板２１３には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部２１１にはパチンコ機１０後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠１３に設けられた軸受け金具１３２（詳しくは軸受け部）に挿通させることで、裏パックユニット１５が内枠１３に対して回動可能に支持されている。また、ベース部２１１における回動先端部には、内枠１３に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠１３に対して裏パックユニット１５が固定されている。
【００９５】
ベース部２１１には、保護カバー部２１２を迂回するようにして払出機構部２０２が配設されている。払出機構部２０２には、裏パック２０１の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク２２１が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク２２１に逐次補給される。タンク２２１の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置２２２が設けられている。払出装置２２２より払い出された遊技球は、当該払出装置２２２の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック２０１のベース部２１１に設けられた遊技球分配部に供給される。
【００９６】
遊技球分配部は、払出装置２２２より払い出された遊技球を上皿３３、下皿３４又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿３３に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿３４に通じるように形成されている。
【００９７】
図３に示すように、ベース部２１１の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。排出通路盤２０３には、制御装置集合ユニット２０４と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット２０４によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機１０外部に排出される。
【００９８】
制御装置集合ユニット２０４は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置１８１と電源・発射制御装置１９１とが搭載されている。これら払出制御装置１８１と電源・発射制御装置１９１とは、払出制御装置１８１がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００９９】
払出制御装置１８１においては基板ボックス内に払出装置２２２を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置２２２における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
【０１００】
電源・発射制御装置１９１は、基板ボックス内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル４１の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置１９１にはＲＡＭ消去スイッチが設けられている。本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、ＲＡＭ消去スイッチを押しながら電源を投入すると、ＲＡＭデータが初期化されるようになっている。
【０１０１】
＜パチンコ機１０の電気的構成について＞
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図６のブロック図に基づき説明する。
【０１０２】
主制御装置１６２に設けられた主制御基板６０１には、ＭＰＵ６０２が搭載されている。ＭＰＵ６０２には、当該ＭＰＵ６０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６０３と、そのＲＯＭ６０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、ＭＰＵ６０２が有する機能の一部、例えば、ＲＯＭ６０３の機能やＲＡＭ６０４の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
【０１０３】
ＭＰＵ６０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６０２の入力側には、主制御装置１６２に設けられた停電監視基板６０５、払出制御装置１８１、各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板６０５には電源・発射制御装置１９１が接続されており、ＭＰＵ６０２には停電監視基板６０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサの一部として、一般入賞口６１用の検知センサ３９１ａ、第１作動口６２用の検知センサ３９１ｂ、第２作動口６３用の検知センサ３９１ｃ、第３作動口６４用の検知センサ３９１ｄ、スルーゲート３５用の検知センサ３９１ｅ、可変入賞装置６５用の検知センサ３９１ｆが接続されており、これら各種検知センサ３９１ａ〜３９１ｆからの検知情報（検知信号）に基づき、主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて各入球部への入賞判定（入球判定）等が実行される。また、ＭＰＵ６０２では、第１作動口６２、第２作動口６３及び第３作動口６４への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート３５への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【０１０４】
ＭＰＵ６０２の出力側には、停電監視基板６０５、払出制御装置１８１及び報知・演出制御装置１４３（詳しくは報知・演出制御基板６５１）が接続されている。払出制御装置１８１には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ６０３のコマンド情報記憶エリア６２５が参照される。そして、一般入賞口６１への入賞を特定した場合には１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、大入賞口６５ａへの入賞を特定した場合には１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第１作動口６２への入賞を特定した場合には３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第２作動口６３への入賞を特定した場合には１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第３作動口６４への入賞を特定した場合には１個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【０１０５】
報知・演出制御装置１４３には、特図遊技回に関する変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種特図用の演出コマンドや、普図遊技回に関する変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種普図用の演出コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ６０３のコマンド情報記憶エリア６２５が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【０１０６】
また、ＭＰＵ６０２の出力側には、可変入賞装置６５の開閉扉６５ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部６５ｃ、第２作動口６３の電動役物６６を開閉動作させる駆動部２４４，２４６、メイン表示部４３及び役物用表示部４４が接続されている。主制御基板６０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ６０２は各種駆動部等の駆動制御を実行する。
【０１０７】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口６５ａが開閉されるように、ＭＰＵ６０２において可変入賞装置６５における可変入賞駆動部６５ｃの駆動制御が実行される。また、各特図遊技回に際しては、ＭＰＵ６０２において主表示ユニット８１のメイン表示部４３における第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳの表示制御が実行される。そして、普図遊技回に際しては、ＭＰＵ６０２において役物用表示部４４の表示制御が実行されるとともに、電動役物６６の開放状態当選となるサポート状態に際しては役物用表示部４４においてそのサポート状態当選を示す表示制御が実行される。
【０１０８】
さらには、ＭＰＵ６０２の出力側には、外部端子板２１３が接続されている。外部端子板２１３には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子等が設けられている。ＭＰＵ６０２は、遊技結果が大当たり結果となった場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子を通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子からＬＯＷレベル信号が出力されており、大当たり結果となった場合にはＨＩレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。
【０１０９】
停電監視基板６０５は、主制御基板６０１と電源・発射制御装置１９１とを中継し、また電源・発射制御装置１９１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置１８１は、主制御装置１６２から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置２２２により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【０１１０】
電源・発射制御装置１９１は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６０１や払出制御装置１８１等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。
【０１１１】
また、電源・発射制御装置１９１は、遊技球発射機構１１０の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構１１０（詳しくはソレノイド１１１）は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。より具体的には、電源・発射制御装置１９１には、遊技球発射ハンドル４１に設けられた操作レベル検知センサとタッチセンサとが接続されている。操作レベル検知センサは、遊技球発射ハンドル４１の操作量（回動量）を検知するセンサであり、この操作レベル検知センサからの情報に基づいて遊技球発射機構１１０による遊技球の発射強度（発射速度）が決定されることとなる。タッチセンサは、遊技者が遊技球発射ハンドル４１に触れている場合に情報を出力する構成となっており、電源・発射制御装置１９１ではこの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル４１に触れているか否かを把握することができる構成となっている。タッチセンサからの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル４１に触れていると判定し、且つ操作レベル検知センサにて遊技球発射ハンドル４１が操作されていると判定した場合に遊技球の発射が許可されることとなる。
【０１１２】
なお、タッチセンサからの情報は、電源・発射制御装置１９１を経由して、主制御装置１６２ひいては報知・演出制御装置１４３、表示制御装置６６０に送信されることとなる。
【０１１３】
報知・演出制御装置１４３は、ＭＰＵ６５２が搭載された報知・演出制御基板６５１を有してなり、ＭＰＵ６５２には各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６１３、そのＲＯＭ６１３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６１４などが内蔵されている。
【０１１４】
報知・演出制御装置１４３は、主制御装置１６２から入力した各種コマンドに基づいて前扉枠１４に設けられたランプ部２６〜２８やスピーカ部２９を駆動制御するとともに、表示制御装置６６０を制御するものである。詳しくは、報知・演出制御装置１４３では、主制御装置１６２から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置７５における図柄の変動表示態様及び最終的に停止表示させる図柄の停止表示態様（例えば図柄の組み合わせの種類）を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等を決定するとともに、その決定した内容を上記コマンドに付与して表示制御装置６６０に転送する。
【０１１５】
表示制御装置６６０はＭＰＵが搭載された表示制御基板を有してなり、ＭＰＵには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ、そのＲＯＭ内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）、画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ、キャラクタＲＯＭから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどが内蔵されている。ＭＰＵでは、報知・演出制御装置１４３から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット６７（詳しくは図柄表示装置７５）の表示制御を実行する。
【０１１６】
ここで、図柄表示装置７５の表示内容について説明する。図柄表示装置７５の表示画面７５ａには、左・中・右の３つの図柄列が設定されている。表示画面７５ａでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き（例えば上から下）にスクロールするように変動表示される。
【０１１７】
また、表示画面７５ａは、図柄列毎に１個の図柄が停止表示されるようになっており、計３個の図柄が停止表示されるようになっている。左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、有効ラインに所定の図柄組み合わせが形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、大当たり結果や特別当たり結果に対応した特別遊技状態への移行を示す動画等が表示される。
【０１１８】
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、左図柄列を第１図柄列（又は第１絵柄列）、右図柄列を第２図柄列（又は第２絵柄列）、中図柄列を第３図柄列（又は第３絵柄列）と称することができる。
【０１１９】
因みに、図柄表示装置７５における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を縦並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を横方向に設定してもよい。
【０１２０】
表示画面７５ａの下部には、保留表示領域が設定されている。当該保留表示領域は、遊技球が第１作動口６２又は第２作動口６３に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された保留数表示領域によって構成されている。
【０１２１】
具体的には、遊技球が第１作動口６２又は第２作動口６３に入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて第１作動口６２又は第２作動口６３用の保留数表示領域には、第１単位保留表示領域、第２単位保留表示領域、第３単位保留表示領域、第４単位保留表示領域が設定されている。例えば、遊技球が第１作動口６２又は第２作動口６３に入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が第１作動口６２又は第２作動口６３に入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域〜第４単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。
【０１２２】
＜各種カウンタについて＞
次に、図７の概略図を参照して、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作に係る構成について説明する。
【０１２３】
ＭＰＵ６０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、特別遊技状態への移行抽選、主表示ユニット８１（メイン表示部４３）の表示の設定、図柄表示装置７５の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図７に示すように、大当たりや特別当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタＣ１と、当たり（詳しくは大当たり）の種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置７５が外れ変動する際のリーチ表示の発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、主表示ユニット８１のメイン表示部４３における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置７５における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、電動役物６６をサポート状態（開放状態）とするか否かの抽選に使用する開放乱数カウンタＣ４と、主表示ユニット８１の役物用表示部４４における絵柄の変動表示時間を決定する普図変動種別カウンタＣ５とを用いることとしている。
【０１２４】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４，Ｃ５は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ６０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ６４１に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ６４１において、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳに対応した情報は、第１作動口６２、第２作動口６３又は第３作動口６４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア６４２に格納される。
【０１２５】
保留球格納エリア６４２には、第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞に基づく保留情報を格納する第１結果表示部用保留エリアＲａと、第１特図用実行エリアＡＥ１とが設けられている。第１結果表示部用保留エリアＲａは、第１エリアＲａ１、第２エリアＲａ２、第３エリアＲａ３、第４エリアＲａ４を備えており、第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ６４１に格納されている当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
【０１２６】
この場合、第１エリアＲａ１〜第４エリアＲａ４には、第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリアＲａ１→第２エリアＲａ２→第３エリアＲａ３→第４エリアＲａ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ４つのエリアが設けられていることにより、第１作動口６２又は第２作動口６３への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。
【０１２７】
第１特図用実行エリアＡＥ１は、メイン表示部４３の変動表示を開始する際に、保留エリアＲａの第１エリアＲａ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１の特図遊技回の開始に際しては第１特図用実行エリアＡＥ１に記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。第１特図用実行エリアＡＥ１に格納された保留情報は、実行中の遊技回及びそれに基づく開閉実行モードが終了することに基づいて消去される。
【０１２８】
また、保留球格納エリア６４２には、第３作動口６４への入賞に基づく保留情報を格納するためのエリアとして、第２特図用実行エリアＡＥ２が設けられている。第２特図用実行エリアＡＥ２には、第３作動口６４への入賞が発生した場合に、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２及び変動種別カウンタＣＳの各数値情報が第２特図側の保留情報として格納される。これら格納された保留情報を用いて第２特図に係る１遊技回の当否判定や振分判定が行われる。第２特図用実行エリアＡＥ２に格納された保留情報は、実行中の遊技回及びそれに基づく開閉実行モードが終了することに基づいて消去される。
【０１２９】
本実施の形態では、第３作動口６４への入賞については入賞した個数を保留しない構成とされているため、第２特図遊技回やそれに基づく開閉実行モードの実行中に第３作動口６４への新たな入賞が発生しても、第２特図用実行エリアＡＥ２に保留情報は格納されない。すなわち、第２特図用実行エリアＡＥ２は上記各数値情報を１回分しか格納しない構成とされている。このため、当該実行エリアＡＥ２には、第２特図側の遊技回及びそれに基づく開閉実行モードが行われていない状況で第３作動口６４への入賞が発生した場合に限り、保留情報が格納されることになる。なお、第２特図用実行エリアＡＥ２は、第１特図用実行エリアＡＥ１と独立して、保留情報に基づく当否判定や保留情報の消去が可能となっている。
【０１３０】
さらに、保留球格納エリア６４２には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【０１３１】
各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタＣ１は、例えば「０」〜「１９９」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝「０」〜「１９９」）。当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が作動口６２〜６４に入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６４２に格納される。より詳しくは、第１作動口６２又は第２作動口６３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、第３作動口６４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第２特図用実行エリアＡＥ２に格納される。
【０１３２】
大当たり当選となる乱数の値や特別当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア６２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図８及び図９の概略図を用いて説明する。当否テーブルとしては、第１特図用の当否テーブル（図８参照）及び第２特図用の当否テーブル（図９参照）が設けられている。第１作動口６２又は第２作動口６３への入球に基づく抽選においては第１特図用の当否テーブルが参照され、第３作動口６４への入球に基づく抽選においては第２特図用の当否テーブルが参照される。
【０１３３】
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第１特図用の当否テーブルにおいては、図８（ａ）に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「７」の１個である。すなわち、「０」〜「１９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は１／２００となっている。第１特図用の低確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果（所謂小当たり）に対応する乱数の値は設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
【０１３４】
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第１特図用の当否テーブルにおいては、図８（ｂ）に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「７」〜「１１」の５個である。すなわち、「０」〜「１９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」〜「１１」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は５／２００となっている。第１特図用の高確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値が設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
【０１３５】
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第２特図用の当否テーブルにおいては、図９（ａ）に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「７」の１個である。すなわち、「０〜１９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は１／２００となっている。第２特図用の当否テーブルにおいては、「０」〜「６」，「１２」〜「１９８」が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は１９４／２００となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。
【０１３６】
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第２特図用の当否テーブルにおいては、図９（ｂ）に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「７」〜「１１」の５個である。すなわち、「０」〜「１９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」〜「１１」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は５／２００となっている。第２特図用の当否テーブルにおいては、「０」〜「６」，「１２」〜「１９８」が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は１９４／２００となっている。すなわち、抽選モードが低確率モードと高確率モードとの何れであっても、第３作動口６４への入賞に基づく当否判定において特別当たり結果となる確率は同一となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。
【０１３７】
このように、第１作動口６２又は第２作動口６３と、第３作動口６４との何れに入賞した場合であっても、大当たり結果となる確率は共通である。但し、第１作動口６２又は第２作動口６３と、第３作動口６４とを比較した場合には、特別当たり結果となる可能性が第３作動口６４の方が高く設定されている。つまり、幾らかの出球が期待できる確率で比較すれば第１作動口６２又は第２作動口６３よりも第３作動口６４の方が優遇されている。
【０１３８】
再び図７の説明に戻り、当たり種別カウンタＣ２は、「０」〜「９９」の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり「９９」）に達した後０に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モードに差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。なお、本実施の形態では、電動役物６６を備えるものの、開閉実行モードの終了を契機として移行する高頻度サポートモード（所謂電チューサポートモード又は時短遊技状態）の機能は備えていない。
【０１３９】
当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が作動口６２〜６４に入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６４２に格納される。より詳しくは、第１作動口６２又は第２作動口６３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、第３作動口６４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第２特図用実行エリアＡＥ２に格納される。
【０１４０】
当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ６０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア６２２に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。本実施形態では大当たり結果の種類として、１６Ｒ通常大当たり結果と１６Ｒ確変大当たり結果とが設定されている。これら大当たり結果はいずれも実行されるラウンド数が１６となるものであるが、１６Ｒ通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが低確率モードとなる大当たり結果であり、１６Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが高確率モードとなる大当たり結果である。本実施の形態では、１６Ｒ通常大当たり結果に振り分けられる確率及び１６Ｒ確変大当たり結果に振り分けられる確率のいずれもが５０％に設定されている。
【０１４１】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が作動口６２〜６４に入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の保留球格納エリア６４２に格納される。より詳しくは、第１作動口６２又は第２作動口６３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、第３作動口６４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の第２特図用実行エリアＡＥ２に格納される。そして、ＲＯＭ６０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチ表示（リーチ状態）を発生させるか否かを決定することとしている。
【０１４２】
ここで、リーチ表示とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置７５を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置７５における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１４３】
換言すれば、図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１４４】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置７５の表示画面７５ａ内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１４５】
表示画面７５ａにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に左図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに右図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。
【０１４６】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面７５ａの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１４７】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、主表示ユニット８１（メイン表示部４３）の第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳにおける絵柄の変動表示時間と、図柄表示装置７５における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ６０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳにおける変動表示の開始時（図柄表示装置７５による図柄の変動開始時）における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【０１４８】
抽選カウンタ用バッファ６４１において、開放乱数カウンタＣ４及び普図変動種別カウンタＣ５に対応した情報は、スルーゲート３５への入賞が発生した場合に、普図側の取得情報記憶手段としての電役保留エリア６４３に格納される。
【０１４９】
電役保留エリア６４３は、電役用保留エリアＲｃと、普図用実行エリアＡＥ３とを備えている。電役用保留エリアＲｃは、第１エリアＲｃ１、第２エリアＲｃ２、第３エリアＲｃ３、第４エリアＲｃ４を備えており、スルーゲート３５への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ６４１に格納されている開放乱数カウンタＣ４及び普図変動種別カウンタＣ５の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。
【０１５０】
この場合、第１エリアＲｃ１〜第４エリアＲｃ４には、スルーゲート３５への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリアＲｃ１→第２エリアＲｃ２→第３エリアＲｃ３→第４エリアＲｃ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ４つのエリアが設けられていることにより、スルーゲート３５への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。
【０１５１】
普図用実行エリアＡＥ３は、役物用表示部４４の変動表示を開始する際に、保留エリアＲｃの第１エリアＲｃ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１の普図遊技回の開始に際しては普図用実行エリアＡＥ３に記憶されている各種数値情報に基づいて、開放判定などが行われる。
【０１５２】
普図側の各カウンタについて詳しくは、開放乱数カウンタＣ４は、例えば、０〜９９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９９）に達した後０に戻る構成となっている。開放乱数カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６０４の電役保留エリア６４３に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された開放乱数カウンタＣ４の値によって電動役物６６を開放状態に制御するか否かの普図当否抽選が行われる。
【０１５３】
電動役物６６を開放状態とする開放結果となる乱数の値は、ＲＯＭ６０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア６２１に普図当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、普図当否テーブルの内容について説明する。
【０１５４】
普図当否テーブルにおいては、図１０（ａ）に示すように、開放結果に対応する乱数の値は「０」〜「９９８」の９９９個である。すなわち、「０」〜「９９９」の開放乱数カウンタＣ４の値のうち「０」〜「９９８」が開放結果に対応しており、開放結果となる確率は９９９／１０００となっている。つまり、開放結果となる確率は約１／１に設定されており、スルーゲート３５への遊技球の入賞はその殆どが、電動役物６６がサポート状態に移行する開放結果に結び付くものとなっている。
【０１５５】
ここで、サポート状態における電動役物６６の開閉制御は、電動役物６６の開閉が１回行われるものとなっている。具体的には、サポート状態の開始から終了までに、電動役物６６が１回だけ開放され、その開放は０．１ｓｅｃが継続するまで又は電動役物６６（第２作動口６３）への入賞個数が５個となるまで継続される。
【０１５６】
本パチンコ機１０では、遊技球発射ハンドル４１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＥに向けて発射されるように遊技球発射機構１１０が駆動制御される。つまり、電動役物６６の開放期間は遊技球の発射周期よりも短くなっている。このため、電動役物６６が開放されても第２作動口６３に遊技球が入賞するとは限らず、電動役物６６の開放タイミングと電動役物６６（特定領域ＲＡ２）への遊技球の到達タイミングとがうまく適合した場合に限り、入賞が生じる構成となっている。また、開放期間が０．１ｓｅｃと非常に短い期間とされていることから、入賞したとしても複数個の入賞が発生することは極めて困難な構成となっている。つまり、内部的に５個までの入賞が許容されているとはいえ、サポート状態における第２作動口６３への入賞個数は、実質的には１個までに制限されている。
【０１５７】
因みに、普図遊技回の終了後、電動役物６６が開放状態に切り替えられるまでの待機期間である普図オープニング期間は、０ｓｅｃに設定されている。このため、普図当否抽選の結果が開放結果である場合は、普図遊技回の終了後（詳しくは、普図遊技回における停止表示時間の終了後）、直ちに電動役物６６が開放制御される。また、電動役物６６が開放状態から閉鎖状態に切り替えられた後、次の普図遊技回が開始されるまでの待機期間である普図エンディング期間は、０ｓｅｃに設定されている。このため、電役用保留エリアＲｃの第１エリアＲｃ１に普図保留情報が記憶されていれば、電動役物６６が閉鎖状態に切り替えられた後、直ちに次の普図遊技回が開始される。なお、電動役物６６の閉鎖タイミング、すなわち、サポート状態の終了タイミングにおいて、上記第１エリアＲｃ１に普図保留情報が記憶されていない場合は、スルーゲート３５への次の入賞が発生するまで普図遊技回が開始されない。
【０１５８】
普図当否テーブルには、開放結果及び外れ結果以外の抽選結果が設定されておらず、開放結果となる乱数の値以外は外れ結果に対応している。但し、既に説明したように、普図当否抽選の開放結果となる確率は９９９／１０００に設定されているため、当否抽選の結果が外れ結果となるのは稀なケースとなる。なお、この普図当否テーブルは、当否抽選モードが低確率モードである場合と高確率モードである場合とで共通に用いられる。
【０１５９】
普図変動種別カウンタＣ５は、例えば０〜９９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９９）に達した後０に戻る構成となっている。普図変動種別カウンタＣ５は、主表示ユニット８１の役物用表示部４４における普図の変動表示時間をＭＰＵ６０２において決定する上で用いられる。普図変動種別カウンタＣ５は、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、役物用表示部４４における変動表示の開始時における変動表示時間の決定に際して普図変動種別カウンタＣ５のバッファ値が取得される。
【０１６０】
普図変動種別カウンタＣ５に対する普図変動表示時間の振分先は、ＲＯＭ６０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア６２２に普図変動表示時間テーブル（変動表示時間情報群）として記憶されている。普図変動表示時間テーブルとしては、低確率モード用の普図変動表示時間テーブル（図１０（ｂ）参照）と、高確率モード用の普図変動表示時間テーブル（図１０（ｃ）参照）とが設けられている。
【０１６１】
低確率モード用の普図変動表示時間テーブルでは、図１０（ｂ）に示すように、普図変動開始時の普図保留記憶数ＦＮ及び普図変動種別カウンタＣ５と対応付けて変動表示時間が定められている。具体的には、普図保留記憶数ＦＮが１〜３個である場合と、普図保留記憶数ＦＮが４個（上限数）である場合とで、選択可能な変動表示時間、その種類数、及びその選択態様が相違する構成となっている。なお、普図保留記憶数ＦＮが４個である場合とは、電役用保留エリアＲｃにおける第１エリアＲｃ１〜第４エリアＲｃ４の全てに普図保留情報が記憶されている場合を意味する。
【０１６２】
普図保留記憶数ＦＮが１〜３個である場合は、選択可能な変動表示時間として０．０５ｓｅｃと１０ｓｅｃとの２種類が準備され、それらの変動表示時間のうちの１つが普図変動種別カウンタＣ５の値に応じて選択・設定されるものとなっている。具体的には、普図変動種別カウンタＣ５が「０」〜「９９８」である場合は、変動表示時間が０．０５ｓｅｃに設定され、普図変動種別カウンタＣ５が「９９９」である場合は、変動表示時間が１０ｓｅｃに設定される。すなわち、変動表示時間が０．０５ｓｅｃとなる確率は９９９／１０００となっており、１０ｓｅｃとなる確率は１／１０００となっている。つまり、普図保留記憶数ＦＮが１〜３個である場合において、普図の変動表示時間は、殆どが短時間変動となる０．０５ｓｅｃに設定され、稀に長時間変動となる１０ｓｅｃに設定される。
【０１６３】
これに対し、普図保留記憶数ＦＮが４個である場合は、選択可能な変動表示時間として０．６ｓｅｃの１種類が準備されている。すなわち、普図保留記憶数ＦＮが４個である場合は、普図変動種別カウンタＣ５の値にかかわらず、常に０．６ｓｅｃの変動表示時間が選択・設定されるものとなっている。
【０１６４】
また、普図遊技回における停止表示時間（確定表示期間）、すなわち、普図当否抽選の結果に対応した態様で普図を停止表示させた状態の継続期間は、変動表示時間の長さにかかわらず一律に０．４ｓｅｃに設定されている。
【０１６５】
一方、高確率モード用の普図変動表示時間テーブルでは、図１０（ｂ）に示すように、選択可能な変動表示時間として２０．０ｓｅｃの１種類が準備されている。すなわち、当否抽選モードが高確率モードである場合は、普図変動種別カウンタＣ５の値にかかわらず、常に２０．０ｓｅｃの変動表示時間が選択・設定されるものとなっている。なお、高確率モードである場合の停止表示時間は、低確率モードの場合と同様に一律に０．４ｓｅｃに設定されている。
【０１６６】
＜主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置１６２内のＭＰＵ６０２にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ６０２では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０１６７】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ６０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１６８】
ステップＳ１０１では、各種検知センサ例えば（上記検知センサ３９１ａ〜３９１ｆ）の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置１６２に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態（検知センサからの検知情報）を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。例えば、第１作動口６２への入球が発生したと判定した場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリアに第１作動口用の入賞検知フラグを格納し、第２作動口６３への入球が発生したと判定した場合には、同各種フラグ格納エリアに第２作動口用の入賞検知フラグを格納し、第３作動口６４への入球が発生したと判定した場合は、同各種格納フラグ格納エリアに第３作動口用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート３５を遊技球が通過したと判定した場合には、同各種格納フラグ格納エリアにスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。
【０１６９】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１７０】
続くステップＳ１０３では、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３を更新する。具体的には、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、開放乱数カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１７１】
続くステップＳ１０４にてスルーゲート３５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップＳ１０４のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップＳ１０５に進み、当該ステップＳ１０５にて作動口６２〜６４への入賞に伴う作動入球部用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。以下、スルー用の入賞処理、及び作動口用の入賞処理について、詳細に説明する。
【０１７２】
＜スルー用の入賞処理＞
先ず、図１２のフローチャートを参照してスルー用の入賞処理について説明する。
【０１７３】
ステップＳ２０１では、遊技球がスルーゲート３５に入球（入賞）したか否かを判定する。遊技球がスルーゲート３５に入球していないと判定した場合は、そのまま本入賞処理を終了する。スルーゲート３５に入球したと判定した場合は、ステップＳ２０２にて、スルーゲート３５に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ２０３では、電役用保留エリアＲｃにおける普図保留情報の数を記憶する保留数記憶領域に格納された値を読み出し、普図保留記憶数ＦＮが上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０３で否定判定した場合はそのまま本入賞処理を終了し、ステップＳ２０３で肯定判定した場合は、ステップＳ２０４にて普図保留記憶数ＦＮを１インクリメントする。そして、ステップＳ２０５にて、開放乱数カウンタＣ４及び普図変動種別カウンタＣ５の各値を格納する処理を行い、その後、本入賞処理を終了する。
【０１７５】
＜作動口用の入賞処理＞
次に、図１３のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
【０１７６】
ステップＳ３０１では、遊技球が第１作動口６２に入球（入賞）したか否かを判定する。遊技球が第１作動口６２に入球したと判定した場合は、ステップＳ３０２に進み、払出制御装置１８１に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
【０１７７】
続くステップＳ３０３では、第１結果表示部用保留エリアＲａの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第１結果表示部用保留エリアＲａに保留記憶されている第１特図用の始動保留記憶数ＲａＮをセットする。ステップＳ３０４では、第１作動口６２に遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。その後、ステップＳ３０５では、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１７８】
情報取得処理では、上記ステップＳ３０３でセットした始動保留記憶数ＲａＮが上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判定し、上限値未満である場合は、第１結果表示部用保留エリアＲａの始動保留記憶数Ｎを１インクリメントする。そして、当たり乱数カウンタＣ１等の各値を、第１結果表示部用保留エリアＲａの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。なお、上記始動保留記憶数ＲａＮが上限値以上である場合は始動保留記憶数Ｎのインクリメント、当たり乱数カウンタＣ１等の各値の格納を行うことなく情報取得処理を終了する。
【０１７９】
一方、ステップＳ３０１で遊技球が第１作動口６２に入球していないと判定した場合は、ステップＳ３０６にて遊技球が第２作動口６３に入球したか否かを判定する。遊技球が第２作動口６３に入球したと判定した場合は、ステップＳ３０７に進み、払出制御装置１８１に遊技球を１０個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、上記ステップＳ３０３〜Ｓ３０５の処理を実行し、本入賞処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ３０６で遊技球が第２作動口６３に入球していないと判定した場合は、ステップＳ３０８にて遊技球が第３作動口６４に入球したか否かを判定する。遊技球が第３作動口６４に入球したと判定した場合は、ステップＳ３０９に進み、払出制御装置１８１に遊技球を１個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、上記ステップＳ３０４及びＳ３０５の処理を実行し、本入賞処理を終了する。なお、ステップＳ３０５の情報取得処理において、第２特図用実行エリアＡＥ２に当たり乱数カウンタＣ１等の各値が既に格納されている場合は、それらの値を変更（上書き）することなく情報取得処理を終了する。
【０１８１】
これに対し、ステップＳ３０８で否定判定した場合、すなわち、作動口６２〜６４のいずれにも入球しなかった場合は、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１８２】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１４のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ４０１〜Ｓ４０８の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ４０９，Ｓ４１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１８３】
通常処理において、ステップＳ４０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置１８１に送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の特図用の演出コマンドや普図用の演出コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置１４３に送信する。また、ＲＡＭ６０４の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板２１３に対する出力設定を行う。
【０１８４】
次に、ステップＳ４０２では、変動種別カウンタＣＳ及び普図変動種別カウンタＣ５の更新を実行する。具体的には、各変動種別カウンタＣＳ，Ｃ５を１インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ，Ｃ５の更新値を、ＲＡＭ６０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１８５】
続くステップＳ４０３では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置７５による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット８１（メイン表示部４３）における結果表示部ＡＳ，ＢＳなどの表示制御などを行う。
【０１８６】
その後、ステップＳ４０４では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モードなどに移行する。
【０１８７】
続くステップＳ４０５では、普図遊技回における遊技を制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、普図側のサポート判定、図柄表示装置７５による図柄の変動表示の設定、役物用表示部４４の表示制御、第２作動口６３に設けられた電動役物６６の駆動制御等を行う。
【０１８８】
その後、ステップＳ４０６では遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル４１に対して発射操作が行われていることに基づき電源・発射制御装置１９１から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間（本実施の形態においては０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構１１０のソレノイド１１１を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。つまり、所謂止め打ち等の変則打ちが行われていない場合には、発射操作が行われていることを条件として所定周期にて遊技球の発射が繰り返される構成となっている。
【０１８９】
続くステップＳ４０７では、ＲＡＭ６０４に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板６０５において停電の発生が確認され当該停電監視基板６０５からＭＰＵ６０２のＮＭＩ端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【０１９０】
停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ４０８にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップＳ４０９にて乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行するとともに、ステップＳ４１０にて変動種別カウンタＣＳ及び普図変動種別カウンタＣ５の更新を実行する。
【０１９１】
ここで、ステップＳ４０１〜Ｓ４０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、係る残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に各変動種別カウンタＣＳ，Ｃ５についてもランダムに更新することができる。
【０１９２】
一方、ステップＳ４０７にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ４１１以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ４１１では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ４１２にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ４１３にてＲＡＭ６０４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１９３】
＜遊技回制御処理＞
ここで、図１５〜図２１を参照して、ステップＳ４０３の遊技回制御処理について補足説明する。図１５に示すように、本実施の形態に示す遊技回制御処理では、先ずステップＳ５０１にて開閉実行モード中である否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４における開閉実行モードフラグ格納エリア（開閉実行状態情報記憶手段）に開閉実行モードフラグ（開閉実行状態情報）が格納（記憶）されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
【０１９４】
ステップＳ５０１にて肯定判定をした場合には、そのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ５０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ５０２にて第１作動口６２又は第２作動口６３への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理（第１特図用制御処理）を実行し且つステップＳ５０３にて第３作動口６４への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理（第２特図用制御処理）を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。これら２つの制御処理については、基本的な流れが共通となっている。以下、先ず図１６〜図１９を参照して第１特図用制御処理について説明し、その後、図２０及び図２１を参照して第１特図用制御処理との相違点を中心に第２特図用制御処理について説明する。
【０１９５】
＜第１特図用制御処理＞
図１６に示すように、第１特図用制御処理では、先ずステップＳ６０１にて、第１作動口６２又は第２作動口６３（第１特図）に係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８１の第１結果表示部ＡＳが変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４における変動表示中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に第１特図用の変動表示中フラグ（変動表示中情報）が格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。第１特図用の変動表示中フラグは、第１結果表示部ＡＳにて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
【０１９６】
第１特図に係る遊技回中でない場合には、ステップＳ６０１にて否定判定をして、ステップＳ６０２に進む。ステップＳ６０２では、第３作動口６４（第２特図）に係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８１の第２結果表示部ＢＳが変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４における変動表示中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に第２特図用の変動表示中フラグ（変動表示中情報）が格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。第２特図用の変動表示中フラグは、第２結果表示部ＢＳにて変動表示を開始させる場合に格納され、抽選結果（遊技結果）に対応した絵柄等が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
【０１９７】
ステップＳ６０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ６０３に進む。ステップＳ６０３では第２特図に係る遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップＳ６０３にて肯定判定をした場合には、そのまま本第１特図用制御処理を終了する。ステップＳ６０３又はステップＳ６０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０４では、保留球格納エリア６４２の総保留数記憶領域を参照し、第１特図に係る保留情報の数が「０」か否かを判定する。第１特図に係る保留情報の数が「０」である場合には、そのまま本第１特図用制御処理を終了する。一方、第１特図に係る保留情報の数が「０」でない場合には、ステップＳ６０５に進む。ステップＳ６０５ではデータ設定処理を行う。
【０１９８】
第１特図に係るデータ設定処理では、先ず第１特図に係る保留情報の数を１ディクリメントする。その後、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１エリアに格納されたデータを第１特図用実行エリアＡＥ１に移動し、第１結果表示部用保留エリアＲａの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
【０１９９】
このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータがクリアされると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、メイン表示部４３における保留数表示部ＡＭにて点灯中のＬＥＤを１つ消灯させる。
【０２００】
上記データ設定処理を行った後は、ステップＳ６０６にて第１結果表示部ＡＳにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置７５における図柄の変動表示を開始させるための第１特図用の変動開始処理（第１特図用変動開始処理）を実行した後に、本第１特図用制御処理を終了する。ここで、図１７を参照して、ステップＳ６０６の第１特図用変動開始処理について説明する。
【０２０１】
＜第１特図用変動開始処理＞
第１特図用変動開始処理においては先ず、ステップＳ７０１にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第１特図用の当否テーブル（図８参照）を参照して、第１特図用実行エリアＡＥ１に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１から取得した数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップＳ７０１では、現在の当否抽選モードが高確率モードである場合は、第１特図に係る高確率モード用の当否テーブル（図８（ｂ）参照）を参照して当否判定を行い、高確率モードでない場合、すなわち、低確率モードである場合は、第１特図に係る低確率モード用の当否テーブル（図８（ａ）参照）を参照して当否判定を行う。ステップＳ７０１における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップＳ７０２にて肯定判定をしてステップＳ７０３に進む。
【０２０２】
ステップＳ７０３では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第１特図用実行エリアＡＥ１に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタＣ２から取得した数値情報を把握する。また、ＲＯＭ６０３の振分テーブル記憶エリア６２２に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が１６Ｒ確変大当たり結果に対応した情報に対応するものであるか、１６Ｒ通常大当たり結果に対応するものであるかを特定する。
【０２０３】
ステップＳ７０４では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット８１のメイン表示部４３（第１結果表示部ＡＳ）に最終的に停止表示させる絵柄をＲＯＭ６０３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルにはメイン表示部４３に停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップＳ７０４では、大当たり結果の種別に応じた絵柄を示す情報をＲＡＭ６０４に記憶する。また、ステップＳ７０４では、今回の遊技結果が、１６Ｒ確変大当たり結果、１６Ｒ通常大当たり結果の何れかであるかをＭＰＵ６０２にて特定するための情報をＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に格納する。具体的には、１６Ｒ確変大当たり結果である場合には１６Ｒ確変フラグを格納し、１６Ｒ通常大当たり結果である場合には１６Ｒ通常フラグを格納する。
【０２０４】
ステップＳ７０４の設定処理を実行した後は、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では第２特図に係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップＳ７０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６ではＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に第２強制終了フラグを格納する。第２強制終了フラグは、第２特図の変動表示を強制的に終了させるべき旨を示すフラグである。
【０２０５】
ステップＳ７０２の説明に戻り、ステップＳ７０１における判定結果が外れ結果である場合には当該ステップＳ７０２にて否定判定をし、ステップＳ７０７に進む。ステップＳ７０７では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット８１のメイン表示部４３（第１結果表示部ＡＳ）に最終的に停止表示させる第１特図（絵柄）を、ＲＯＭ６０３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。
【０２０６】
ステップＳ７０６，Ｓ７０７の処理を実行した後、又はステップＳ７０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ７０８に進む。ステップＳ７０８では変動表示時間（表示継続期間）の設定処理を実行する。ここで、変動表示時間の設定処理について図１８のフローチャートを参照して説明する。
【０２０７】
図１８に示すように、変動表示時間の設定処理では、先ずステップＳ８０１にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に高確率モードフラグ（高確率状態情報）が格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、いずれかの確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。
【０２０８】
高確率モードでない、すなわち、低確率モードであると判定した場合は、ステップＳ８０２にて、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている低確率モード用の第１特図変動表示時間テーブルを参照し、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。低確率モード用の第１特図変動表示時間テーブルでは、図１９（ａ）に示すように、今回の抽選結果が大当たり結果である場合は変動表示時間が１６〜２０ｓｅｃとなり、外れ結果である場合は変動表示時間が３〜２０ｓｅｃとなるように、当否抽選の結果と対応付けて普図変動種別カウンタＣ５及び変動表示時間の関係が規定されている。詳しくは、今回の遊技回がリーチ表示に対応している場合は１６〜２０ｓｅｃとなり、リーチ表示に対応していない場合は３〜８ｓｅｃとなる。なお、リーチ表示に対応していない場合は、第１特図の保留情報の数が多くなるほど変動表示時間が短くなる。これにより、遊技進行の円滑化が図られている。
【０２０９】
ステップＳ８０１で肯定判定した場合、すなわち、当否抽選モードが高確率モードである場合は、ステップＳ８０３にて、変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている高確率モード用の第１特図変動表示時間テーブルを参照し、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。高確率モード用の第１特図変動表示時間テーブルでは、図１９（ｂ）に示すように、今回の抽選結果が大当たり結果である場合は、低確率モードの場合と同様に変動表示時間が１６〜２０ｓｅｃとなる。但し、今回の抽選結果が外れ結果である場合は、変動表示時間が低確率モードの場合よりも非常に長い３６００ｓｅｃとなるように設定されている。
【０２１０】
ステップＳ８０２，Ｓ８０３の実行後は、ステップＳ８０４にて、ステップＳ８０２，Ｓ８０３の各ステップで取得した変動表示時間をＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３３に設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。ここでセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１１）が起動される度に、１ディクリメントされる。その後、本変動表示時間の設定処理を終了する。
【０２１１】
図１７の第１特図用変動開始処理の説明に戻り、ステップＳ７０８の実行後は、ステップＳ７０９にて変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンド及び種別コマンドには、それらのコマンドが第１特図に対応するものであることを示す情報が含まれている。ステップＳ７０９にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。報知・演出制御装置１４３では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その特図遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置７５での図柄の変動表示態様が含まれている。また、当該変動用コマンドは、報知・演出制御装置１４３を経由して表示制御装置６６０に送信され、表示制御装置６６０では当該変動用コマンドを受信することにより、特図遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置７５を制御する。
【０２１２】
変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ表示に対応している場合の変動表示時間は、リーチ表示に対応していない場合の変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置１４３では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０２１３】
ステップＳ７０９の設定処理を実行した後は、ステップＳ７１０に進み、主表示ユニット８１における第１結果表示部ＡＳの変動表示を開始した後、本第１特図用変動開始処理を終了する。ステップＳ７１０の処理では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に第１特図用の変動表示中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第１特図に係る遊技回（例えば変動表示）が実行されている最中であることを特定可能となる。
【０２１４】
図１６の説明に戻り、ステップＳ６０１にて肯定判定をした場合、すなわち第１特図に係る遊技回中であると判定した場合には、ステップＳ６０７に進む。ステップＳ６０７では、図１７のステップＳ７０８にて設定した変動表示時間が経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ６０７で否定判定した場合は、ステップＳ６０８にてＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に第１強制終了フラグが格納されているか否かを判定する。第１強制終了フラグは第１特図に係る変動表示を強制的に終了させるべき旨を示すフラグであり、第２特図に係る遊技回が大当たり結果又は特別当たり結果に対応している場合であって且つ当該第２特図に係る遊技回が第１特図に係る遊技回の実行中に開始される場合に格納されるものである（後述する図２１のステップＳ１１０６参照）。
【０２１５】
第１強制終了フラグが格納されていない場合は、ステップＳ６０９にて変動表示用処理を実行した後、本第１特図用制御処理を終了する。一方、ステップＳ６０８で肯定判定した場合、すなわち、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に第１強制終了フラグが格納されている場合は、ステップＳ６１０にて、第２特図に係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ６１０で否定判定をした場合は、ステップＳ６１１にて第２特図に係る遊技回であって大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ６１１で否定判定をした場合は、ステップＳ６０９に進んで上記変動表示用処理を実行する。
【０２１６】
ステップＳ６１０又はステップＳ６１１で肯定判定した場合は、ステップＳ６１２にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様となるようにして第１結果表示部ＡＳにて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット８１の表示制御を行う。すなわち、例えば抽選結果（遊技結果）に対応する絵柄の確定表示が実行される。なお、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に格納されている第１特図用の変動表示中フラグについては、当該確定表示が終了した際に消去される。
【０２１７】
続くステップＳ６１３にて変動終了コマンドを設定した後に、本第１特図用制御処理を終了する。ステップＳ６１３にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。報知・演出制御装置１４３では、変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該変動終了コマンドは、報知・演出制御装置１４３を経由して表示制御装置６６０に送信され、表示制御装置６６０では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置７５の表示画面７５ａに確定表示（最終停止表示）させる。なお、変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置１４３や表示制御装置６６０にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
【０２１８】
一方、ステップＳ６０７で肯定判定した場合、すなわち、変動表示時間を経過している場合は、ステップＳ６１２に進み、上記変動終了処理及びステップＳ６１３の変動終了コマンドの設定処理を順次行い、その後、本第１特図用制御処理を終了する。
【０２１９】
＜第２特図用制御処理＞
次に、図２０及び図２１を参照して、第２特図用制御処理について説明する。
【０２２０】
図２０に示すように、第２特図用制御処理では、先ずステップＳ９０１にて第３作動口６４（第２特図）に係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８１の第２結果表示部ＢＳが変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４における変動表示中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に第２特図用の変動表示中フラグ（変動表示中情報）が格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。第２特図用の変動表示中フラグは、第２結果表示部ＢＳにて変動表示を開始させる場合に格納され、その絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
【０２２１】
第２特図に係る遊技回中でない場合には、ステップＳ９０１にて否定判定をしてステップＳ９０２に進む。ステップＳ９０２では、第１特図に係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８１の第１結果表示部ＡＳが変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。
【０２２２】
ステップＳ９０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ９０３に進む。ステップＳ９０３では第１特図に係る遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップＳ９０３にて肯定判定をした場合には、そのまま本第２特図用制御処理を終了する。ステップＳ９０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ９０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ９０４に進む。ステップＳ９０４では、保留球格納エリア６４２の第２特図用実行エリアＡＥ２に第２特図の保留情報（当たり乱数カウンタＣ１等の各値）が格納されている否かを判定する。第２特図用実行エリアＡＥ２に第２特図の保留情報が格納されている場合には、そのまま本第２特図用制御処理を終了する。
【０２２３】
一方、第２特図用実行エリアＡＥ２に第２特図の保留情報が格納されていない場合には、ステップＳ９０５に進む。ステップＳ９０５ではデータ設定処理を行う。データ設定処理では、第２実行エリアＡＥ２に格納されている保留情報を当否判定用の保留情報として設定する処理を行う。なお、本実施の形態では、第２作動口６３への入賞時に上記データ設定処理と同等の処理が行われているため、本処理を省略することが可能である。
【０２２４】
続くステップＳ９０６では、第２結果表示部ＢＳにおける絵柄の変動表示及び図柄表示装置７５における図柄の変動表示を開始させるための第２特図用の変動開始処理（第２特図用変動開始処理）を実行した後に、本第２特図制御処理を終了する。ここで、図２１を参照して、ステップＳ９０６の第２特図用変動開始処理について説明する。
【０２２５】
＜第２特図用変動開始処理＞
第２特図用変動開始処理においては先ず、ステップＳ１１０１にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第２特図用の当否テーブル（図９参照）を参照して、第２特図用実行エリアＡＥ２に格納された各種情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップＳ１１０１では、現在の当否抽選モードが高確率モードである場合は、第２特図に係る高確率モード用の当否テーブル（図９（ｂ）参照）を参照して当否判定を行い、高確率モードでない場合、すなわち、低確率モードである場合は、第２特図に係る低確率モード用の当否テーブル（図９（ａ）参照）を参照して当否判定を行う。ステップＳ１１０１における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップＳ１１０２にて肯定判定をしてステップＳ１１０３に進む。
【０２２６】
ステップＳ１１０３では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第２特図用実行エリアＡＥ２に格納された各種情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタＣ２から取得した数値情報と、ＲＯＭ６０３の振分テーブル記憶エリア６２２に記憶された振分テーブルとを参照して、上記把握した種別判定用の情報が１６Ｒ確変大当たり結果に対応した情報に対応するものであるか、１６Ｒ通常大当たり結果に対応するものであるかを特定する。
【０２２７】
ステップＳ１１０４では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット８１のメイン表示部４３（第２結果表示部ＢＳ）に最終的に停止表示させる絵柄をＲＯＭ６０３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルにはメイン表示部４３に停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップＳ１１０４では、大当たり結果の種別に応じた絵柄を示す情報をＲＡＭ６０４に記憶する。また、ステップＳ１１０４では、今回の遊技結果が、１６Ｒ確変大当たり結果、１６Ｒ通常大当たり結果の何れかであるかをＭＰＵ６０２にて特定するための情報をＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に格納する。具体的には、１６Ｒ確変大当たり結果である場合には１６Ｒ確変フラグを格納し、１６Ｒ通常大当たり結果である場合には１６Ｒ通常フラグを格納する。
【０２２８】
ステップＳ１１０４の設定処理を実行した後は、ステップＳ１１０５に進む。ステップＳ１１０５では第１特図に係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップＳ１１０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１１０６に進む。ステップＳ１１０６ではＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に第１強制終了フラグを格納する。第１強制終了フラグは、第１特図の変動表示を強制的に終了させるべき旨を示すフラグである。
【０２２９】
ステップＳ１１０２の説明に戻り、ステップＳ１１０１における判定結果が特別当たり結果である場合には、ステップＳ１１０２にて否定判定且つステップＳ１１０７にて肯定判定をして、ステップＳ１１０８に進む。
【０２３０】
ステップＳ１１０８では特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット８１のメイン表示部４３（第２結果表示部ＢＳ）に最終的に停止表示させる絵柄をＲＯＭ６０３に予め記憶されている特別当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。この特別当たり結果用の停止結果テーブルにはメイン表示部４３に停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップＳ１１０８では、特別当たり結果に応じた絵柄を示す情報をＲＡＭ６０４に記憶する。なお、今回の遊技結果が特別当たり結果である場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に特別当たりフラグを格納する。ステップＳ１１０８の処理を実行した後は、上述したステップＳ１１０５，Ｓ１１０６の処理を実行する。
【０２３１】
ステップＳ１１０１における判定結果が外れ結果であった場合には、ステップＳ１１０２及びステップＳ１１０７にて否定判定をし、ステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１０９では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット８１のメイン表示部４３（第２結果表示部ＢＳ）に最終的に停止表示させる絵柄を、ＲＯＭ６０３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。
【０２３２】
ステップＳ１１０６又はステップＳ１１０９の処理を実行した後、又はステップＳ１１０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ１１１０に進む。ステップＳ１１１０では変動表示時間（表示継続期間）の設定処理を実行する。
【０２３３】
ステップＳ１１１０の変動表示時間の設定処理は、既に説明した第１特図用の変動表示時間の設定処理（図１８）と同様にして行う。図１８のフローチャートを援用して第２特図用の変動表示時間の設定処理について説明すると、当該処理では先ず、ステップＳ８０１にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップＳ８０１で否定判定した場合、すなわち、低確率モードであると判定した場合は、ステップＳ８０２にて、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている低確率モード用の第２特図変動表示時間テーブルを参照し、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。
【０２３４】
低確率モード用の第２特図変動表示時間テーブルでは、図１９（ｃ）に示すように、今回の抽選結果が大当たり結果である場合は変動表示時間が１６〜２０ｓｅｃとなり、特別当たり結果又は外れ結果である場合は３６００ｓｅｃとなるように、当否抽選の結果と対応付けて普図変動種別カウンタＣ５及び変動表示時間の関係が規定されている。すなわち、低確率モード用の第１特図変動表示時間テーブル（図１９（ａ）参照）と、低確率モード用の第２特図変動表示時間テーブルとでは、当選結果が大当たり結果である場合の変動表示時間は共通であるものの、当選結果が大当たり結果以外の結果である場合の変動表示時間は、第２特図用の方が第１特図用に比べて極端に長くなるように設定されている。
【０２３５】
既に説明したように、第２特図の当否抽選は抽選結果の１つとして特別当たり結果を有しており、特別当たり結果がない第１特図の当否抽選よりも優遇されている。係る構成の下、第１特図及び第２特図の変動表示時間が上記のように設定されていることで、当否抽選モードが低確率モードである場合は、第２特図よりも第１特図で当否抽選を受ける方が遊技者にとって有利となるように調整されている。
【０２３６】
すなわち、第２特図においては、特別当たり結果である場合の変動表示時間が３６００ｓｅｃと非常に長いものとなっているため、可変入賞装置６５の開放タイミングが第３作動口６４への入賞タイミングから大きく遅れるものとなっている。このため、可変入賞装置６５が１．８ｓｅｃに亘って開放するとはいえ、遊技者が利益を受けにくいものとなっている。加えて、大当たり結果となる確率は第１特図と第２特図とで共通の１／２００であり、いずれの当否抽選であってもその殆どが大当たり結果以外の結果となるところ、係る場合の変動表示時間は第２特図の方が第１特図よりも極端に長くなっている。このため、単位時間（例えば１時間）当たりの当否抽選の実行頻度を比較すると、第２特図の方が第１特図よりも大きく劣るものとなっている。つまり、第２特図で当否抽選を受けるよりも第１特図で当否抽選を受ける方が短時間で大当たりに当選し易く、時間効率に優れている。
【０２３７】
このような構成により、常時、第３作動口６４へ遊技球を入賞可能であり且つ右ルートに発射された遊技球の多くが第３作動口６４に導かれる構成でありながらも、当否抽選モードが低確率モードの状況下において遊技者が第３作動口６４への入賞を狙うことが抑制されている。
【０２３８】
ところで、上記構成の下では、当否抽選モードが低確率モードである場合に、意図せず第３作動口６４に遊技球を入賞させることがある。この際、第２特図の遊技回が終了してから第１特図の遊技回を開始させる構成であると、３６００ｓｅｃの第２特図の遊技回が終了するまで第１特図の遊技回が開始されず、実質的に遊技進行が止まった状態が長く続くことになる。この点、本実施の形態では、第１特図及び第２特図の各遊技回を並行して実行可能となっているため、第２特図の遊技回が実行されている最中に第１特図の遊技回を開始することができ、上記不都合の発生が好適に抑制される。
【０２３９】
図１８の説明に戻り、ステップＳ８０１で肯定判定した場合、すなわち、当否抽選モードが高確率モードである場合は、ステップＳ８０３にて、変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている高確率モード用の第２特図変動表示時間テーブルを参照し、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得する。
【０２４０】
高確率モード用の第２特図変動表示時間テーブルでは、図１９（ｄ）に示すように、今回の抽選結果が大当たり結果である場合は変動表示時間が１６〜２０ｓｅｃとなり、特別当たり結果又は外れ結果である場合は１ｓｅｃとなるように、当否抽選の結果と対応付けて普図変動種別カウンタＣ５及び変動表示時間の関係が規定されている。すなわち、当否抽選モードが高確率モードである場合は、低確率モードである場合に比べて、大当たり結果以外の結果である場合の変動表示時間が短くなるように設定されている。
【０２４１】
係る設定により、当否抽選モードが高確率モードである場合は、第１特図よりも第２特図で当否抽選を受ける方が遊技者にとって有利となるようになっている。すなわち、高確率モードの状況下では、１回あたりの第２特図遊技回を比較的に短時間で消化し得ることに加え、当否抽選結果の殆どが特別当たり結果となるため、特別当たり結果に対応する開閉実行モードが頻発し易くなる。つまり、第２特図側で当否抽選を受け続けることで持ち球を増やすことが可能になる。
【０２４２】
因みに、高確率モードである場合の第１特図の変動表示時間テーブル（図１９（ｂ）参照）では、外れ結果である場合の変動表示時間が３６００ｓｅｃとなっている。第１特図の当否抽選の結果に特別当たり結果が含まれていない時点で第２特図に比べて不利であるところ、さらに変動表示時間の面でも第２特図に比べて不利な構成とすることで、第１特図と第２特図における有利度合の差異をより明確化することができる。
【０２４３】
ステップＳ８０２，Ｓ８０３の実行後は、ステップＳ８０４にて、ステップＳ８０２，Ｓ８０３の各ステップで取得した変動表示時間をＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３３に設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０２４４】
図２１の説明に戻り、ステップＳ１１１０の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ１１１１にて変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンド及び種別コマンドには、それらのコマンドが第２特図に対応するものであることを示す情報が含まれている。ステップＳ１１１１にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。
【０２４５】
ステップＳ１１１１の設定処理を実行した後は、ステップＳ１１１２に進み、主表示ユニット８１における第２結果表示部ＢＳの変動表示を開始した後、本第２特図用変動開始処理を終了する。ステップＳ１１１２の処理では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に第２特図用の変動表示中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第２特図に係る遊技回（例えば変動表示）が実行されている最中であることを特定可能となる。
【０２４６】
図２０の説明に戻り、ステップＳ９０１にて肯定判定をした場合、すなわち第２特図に係る遊技回中であると判定した場合には、ステップＳ９０７に進む。ステップＳ９０７では、図２１のステップＳ１１１０にて設定した変動表示時間が経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ９０７で否定判定した場合は、ステップＳ９０８にてＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に第２強制終了フラグが格納されているか否かを判定する。第２強制終了フラグは第２特図に係る変動表示を強制的に終了させるべき旨を示すフラグであり、第１特図に係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該第１特図に係る遊技回が第２特図に係る遊技回の実行中に開始される場合に格納されるものである（図１７のステップＳ７０６参照）。
【０２４７】
第２強制終了フラグが格納されていない場合は、ステップＳ９０９にて変動表示用処理を実行した後、本第２特図用制御処理を終了する。ステップＳ９０９の変動表示用処理においては、第２結果表示部ＢＳにおいて表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように表示制御（表示用セグメントの発光制御）することにより、絵柄を変動表示させる。一方、第２強制終了フラグが格納されている場合は、ステップＳ９１０にて、第１特図に係る遊技回であって大当たり結果に対応する遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ９１０で否定判定した場合は、ステップＳ９０９に進んで上記変動表示用処理を実行する。
【０２４８】
ステップＳ９１０で肯定判定した場合は、ステップＳ９１１に進んで停止結果の書替処理を実行する。停止結果の書替処理においては先ず、第２特図に係る今回の遊技結果が特別当たり結果に対応しているか否かを判定する。特別当たり結果に対応していない場合、すなわち、外れ結果に対応している場合は、ステップＳ９０６の第２特図用変動開始処理にて決定された停止絵柄（外れ結果に対応する絵柄）の書き替えが回避される。
【０２４９】
これに対して、第２特図に係る今回の遊技結果が特別当たり結果に対応している場合には、第２特図用変動開始処理にて決定された停止絵柄（特別当たり結果に対応する絵柄）を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。係る処理により、第２特図の特別当たり結果が無効化され、第１結果表示部ＡＳにて表示される停止結果（大当たり結果に対応する停止結果）が優先される。すなわち、第１結果表示部ＡＳにて開閉実行モードの実行に対応する停止絵柄が表示されている中で、第２結果表示部ＢＳでも開閉実行モードの実行に対応する停止絵柄が表示されることが回避される。これに伴い、第１特図の当否抽選の結果が大当たり結果であることに基づく開閉実行モードと、第２特図の当否抽選の結果が特別当たり結果であることに基づく開閉実行モードとの両方が実行されることが回避される。
【０２５０】
因みに、本実施の形態では、第１特図及び第２特図の相互間にて、相手側の遊技回の当否抽選の結果が大当たりである場合にその遊技回の開始タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ９１０及び図１６のステップＳ６１１を参照）、当該開始タイミングである場合に自身の遊技回を直ちに終了させる構成とされている（ステップＳ９１２及び図１６のステップＳ６１２を参照）。このため、第１特図及び第２特図の一方にて大当たり結果となった場合は、当該一方の遊技回の開始以後であってその実行中は他方の遊技回が開始されないものとなり、第１特図及び第２特図の当否抽選の双方が同時に大当たり結果となることはない。よって、強制終了の対象となるのは、第２特図の当否抽選の結果が特別当たり結果になった場合を除くと、第１特図及び第２特図の一方で外れ結果に対応する遊技回が実行されている間に他方の当否抽選が大当たり結果となった場合となる。この場合、上記一方の外れ結果に対応する遊技回において変動表示時間が短縮されて終了することになるが、当否抽選の結果が外れ結果であるため、停止結果の書替処理を要しない。図１６の第１特図用制御処理において停止結果の書替処理がないこと、及び、上記ステップＳ９１０の停止結果の書替処理にて第２特図に係る今回の遊技結果が特別当たり結果に対応するか否か（換言すれば外れ結果に対応するか否か）を判定しているのは、このためである。なお、強制終了の構成は上記構成に限定されるものではなく、相手側の遊技回の当否抽選の結果が大当たりである場合にその遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する構成としてもよい。
【０２５１】
ステップＳ９１１の実行後は、ステップＳ９１２にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、事前に決定された態様又は上記ステップＳ９１１の書替処理にて決定された態様となるようにして第２結果表示部ＢＳにて絵柄を停止表示させるように主表示ユニット８１の表示制御を行う。続くステップＳ９１３にて変動終了コマンドを設定した後に、本第２特図制御処理を終了する。ステップＳ９１３にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。
【０２５２】
ステップＳ９０７で肯定判定した場合、すなわち、変動表示時間を経過している場合は、ステップＳ９１２に進み、上記変動終了処理及びステップＳ９１３の変動終了コマンドの設定処理を順次行い、その後、本第２特図用制御処理を終了する。
【０２５３】
＜遊技状態移行処理＞
次に、図１４のステップＳ４０４の遊技状態移行処理について図２２のフローチャートを参照して説明する。なお、本実施の形態においては作動口６２〜６４への入球に基づいて遊技が進行する非特別遊技状態と、可変入賞装置６５が開放される特別遊技状態（開閉実行モード）とが設けられている。非特別遊技状態については、当否抽選モードが低確率モードとなる通常遊技状態と、当否抽選モードが高確率モードとなる有利遊技状態とで構成されており、大当たり結果対応の特別遊技状態を経由してこれら通常遊技状態／有利遊技状態の切り替えがなされる。有利遊技状態は、通常遊技状態に比べて大当たりとなる確率が高いことに加え、特別当たりが比較的に短い周期で繰り返されることで遊技球の払出を獲得できることから、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０２５４】
遊技状態移行処理においては先ず、ステップＳ１２０１にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ１２０２に進み、１の特図遊技回が終了したタイミング（第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにおける絵柄の変動表示が終了したタイミング）であるか否かを判定する。特図遊技回が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２５５】
遊技回が終了している場合には、ステップＳ１２０３に進み、今回の遊技回の遊技結果（上記当否抽選の結果）が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４に、１６Ｒ確変フラグ、１６Ｒ通常フラグ、特別当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれも格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２５６】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ１２０４にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、先ず開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置６５の大入賞口６５ａの開放を開始することなく待機させるためのオープニング用待機時間（開始用待機期間）を設定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３３に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ＲＯＭ６０３に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。
【０２５７】
続くステップＳ１２０５では、今回の開閉実行モードが大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップＳ１２０５にて肯定判定をした場合は、ステップＳ１２０６に進み、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３３に設けられたラウンド数カウンタＲＣに「１６」をセットする。一方、ステップＳ１２０５にて否定判定をした場合は、今回の開閉実行モードが特別当たり結果に対応することを意味するため、ステップＳ１２０７にてラウンド数カウンタＲＣに「１」をセットする。
【０２５８】
ステップＳ１２０６、ステップＳ１２０７の処理を実行した後は、ステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０８では、オープニングコマンドの設定処理を行う。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置１４３及び表示制御装置６６０に送信される。報知・演出制御装置１４３では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置７５における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置１４３から表示制御装置６６０に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置６６０では、主制御装置１６２から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置１４３から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置７５の表示制御を実行する。
【０２５９】
ステップＳ１２０８のオープニングコマンド設定処理を実行した後はステップＳ１２０９にて外部信号設定処理を実行し、本遊技状態移行処理を終了する。ステップＳ１２０９の外部信号設定処理では、ＲＡＭ６０４に、上記各種大当たり対応フラグ及び特別当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、遊技ホール側の管理制御装置に大当たり又は特別当たりが発生した旨を示す信号が出力される。この外部信号を受信することにより当該管理制御装置にて、開閉実行モードへ移行した旨が把握される。
【０２６０】
ステップＳ１２０１の説明に戻り、開閉実行モード中である場合には当該ステップＳ１２０１にて肯定判定をし、ステップＳ１２１０に進む。ステップＳ１２１０では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ１２１１にて大入賞口開閉処理を実行する。
【０２６１】
大入賞口開閉処理では、大入賞口６５ａが閉鎖中である場合には、ラウンド数カウンタＲＣが「１」以上であることを条件として、可変入賞駆動部６５ｃを駆動状態とすることで大入賞口６５ａを開放させる。また、大入賞口６５ａが開放中である場合には、当該大入賞口６５ａの開放から所定時間（本実施の形態においては３０ｓｅｃ又は１．８ｓｅｃ）が経過していること又は所定個数（本実施の形態では１０個）の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部６５ｃの駆動状態を停止し、大入賞口６５ａを閉鎖させる。
【０２６２】
ステップＳ１２１１の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップＳ１２１２に進む。ステップＳ１２１２ではラウンド数カウンタＲＣが「０」になっているか否かを判定する。ステップＳ１２１２にて否定判定をした場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップＳ１２１２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１２１３に進む。ステップＳ１２１３ではエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２６３】
一方、ラウンド数カウンタＲＣの値が「０」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ１２１４にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２６４】
開閉実行モード終了時の移行処理においては、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に１６Ｒ確変フラグが格納されているか否かを判定する。１６Ｒ確変フラグが格納されている場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に高確率モードフラグが格納されていればそれを維持し、格納されていなければ高確率モードフラグを格納する。また、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に１６Ｒ通常フラグが格納されている場合には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に高確率モードフラグが格納されていればこれらを消去し、格納されていなければそれを維持する。その後、開閉実行モードに係る各種フラグ（１６Ｒ確変フラグ、１６Ｒ通常フラグ、特別当たりフラグ）を消去する。なお、特別当たり結果対応の開閉実行モードについては、当該開閉実行モード開始前の遊技状態に復帰し、当否抽選モード等が変更になることはない。
【０２６５】
＜電役サポート用処理＞
次に、図１４のステップＳ４０５の電役サポート用処理について図２３のフローチャートを参照しながら説明する。電役サポート用処理では、先ずステップＳ１３０１にて普図遊技回制御処理を実行し、続くステップＳ１３０２にて普図遊技状態移行処理を実行して、本サポート用処理を終了する。以下、これらの各処理について、詳細に説明する。
【０２６６】
＜普図遊技回制御処理＞
先ず、普図遊技回制御処理について図２４のフローチャートを参照して説明する。
【０２６７】
普図遊技回制御処理では、ステップＳ１４０１にて、サポート状態中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４にサポート状態フラグが格納されているか否かを判定する。当該サポート状態フラグは、後述する普図遊技状態移行処理にて電動役物６６の開閉制御を行うサポート状態に移行させる場合に格納され、同じく普図遊技状態移行処理にてサポート状態を終了させる場合に消去される。
【０２６８】
サポート状態中である場合はそのまま本普図遊技回制御処理を終了する。つまり、サポート状態中である場合には、スルーゲート３５への入賞が発生しているか否かに関係なく、普図遊技回が開始されることはない。
【０２６９】
サポート状態中ではない場合には、ステップＳ１４０２にて、普図遊技回中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に普図変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行う。普図変動表示中フラグは、役物用表示部４４について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
【０２７０】
普図遊技回中でない場合には、ステップＳ１４０３にて、普図保留記憶数ＦＮが０であるか否かを判定する。普図保留記憶数ＦＮが０である場合には、そのまま本普図遊技回制御処理を終了する。
【０２７１】
普図保留記憶数ＦＮが０ではない場合には、ステップＳ１４０４にて電役用保留エリアＲｃに記憶されているデータを変動表示用に設定するための普図データ設定処理を実行する。普図データ設定処理では、普図保留記憶数ＦＮを１ディクリメントするとともに、電役用保留エリアＲｃの第１エリアＲｃ１に格納されたデータを普図用実行エリアＡＥ３に移動する。そして、電役用保留エリアＲｃの各記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。すなわち、第１エリアＲｃ１〜第４エリアＲｃ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアＲｃ１のデータをクリアするとともに、第２エリアＲｃ２→第１エリアＲｃ１、第３エリアＲｃ３→第２エリアＲｃ２、第４エリアＲｃ４→第３エリアＲｃ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、役物用表示部４４における普図保留数表示部ＦＭにて点灯中のＬＥＤを１つ消灯させる。
【０２７２】
ステップＳ１４０４の実行後は、ステップＳ１４０５にて普図変動開始処理を実行してから、本普図遊技回制御処理を終了する。ここで、普図変動開始処理について、図２５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２７３】
普図変動開始処理では、先ずステップＳ１５０１にて普図当否判定処理を実行する。普図当否判定処理では、普図当否テーブル（図１０（ａ）参照）を参照して、普図用実行エリアＡＥ３に格納された開放乱数カウンタＣ４の値が開放結果に対応する数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップＳ１５０１における普図当否判定の結果が開放結果である場合は、ステップＳ１５０２にて肯定判定してステップＳ１５０３に進む。
【０２７４】
ステップＳ１５０３では開放結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において役物用表示部４４に最終的に停止表示させる絵柄をＲＯＭ６０３に予め記憶されている開放結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。また、ステップＳ１５０３では、今回の遊技結果が開放結果であることをＭＰＵ６０２にて特定するための情報として、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に開放フラグを格納する。
【０２７５】
一方、ステップＳ１５０１における判定結果が外れ結果である場合にはステップＳ１５０２にて否定判定し、ステップＳ１５０４に進む。ステップＳ１５０４では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において役物用表示部４４に最終的に停止表示させる絵柄をＲＯＭ６０３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６０４に記憶する。
【０２７６】
ステップＳ１５０３又はＳ１５０４の実行後は、ステップＳ１５０５にて現在の当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップＳ１５０５にて否定判定した場合は、ステップＳ１５０６にて、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている低確率モード用の普図変動表示時間テーブル（図１０（ｂ）参照）を参照し、今回の普図変動種別カウンタＣ５の値に対応した変動表示時間を取得する。一方、ステップＳ１５０５にて肯定判定した場合は、ステップＳ１５０７にて、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている高確率モード用の普図変動表示時間テーブル（図１０（ｃ）参照）を参照し、今回の普図変動種別カウンタＣ５の値に対応した変動表示時間を取得する。
【０２７７】
ステップＳ１５０６又はＳ１５０７の実行後は、ステップＳ１５０８にて、ステップＳ１５０６，Ｓ１５０７の各ステップで取得した普図変動表示時間をＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３３に設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。ここでセットされた普図変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１１）が起動される度に、１ディクリメントされる。
【０２７８】
続くステップＳ１５０９では、普図変動用コマンド及び普図種別コマンドを設定する。普図変動用コマンドには普図変動表示時間の情報が含まれ、普図種別コマンドには遊技結果（開放結果であるか否か）の情報が含まれる。これら設定されたコマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置１４３に送信される。報知・演出制御装置１４３では、受信した普図変動用コマンド及び普図種別コマンドに基づいて、その普図遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置７５の普図用表示部（不図示）での図柄の変動表示態様が含まれている。また、普図変動用コマンドは、報知・演出制御装置１４３を経由して表示制御装置６６０に送信され、表示制御装置６６０では当該普図変動用コマンドを受信することにより、普図遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置７５を制御する。
【０２７９】
その後、ステップＳ１５１０にて、役物用表示部４４において絵柄の変動表示を開始させ、本普図変動開始処理を終了する。
【０２８０】
図２４の説明に戻り、ステップＳ１４０２で肯定判定した場合、すなわち、普図遊技回中であると判定した場合は、ステップＳ１４０６にて、今回の普図遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が未経過である場合は、ステップＳ１４０７にて変動表示用処理を実行し、その後、本普図遊技回制御処理を終了する。変動表示用処理では、役物用表示部４４において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該役物用表示部４４を表示制御する。
【０２８１】
一方、変動表示時間が経過している場合は、ステップＳ１４０８にて変動終了処理を実行し、その後、本普図遊技回制御処理を終了する。ステップＳ１４０８の変動終了処理では、図２５のステップＳ１５０３又はＳ１５０４の処理にてＲＡＭ６０４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した図柄が役物用表示部４４にて停止表示されるように当該役物用表示部４４を制御する。
【０２８２】
＜普図遊技状態移行処理＞
次に、普図遊技状態移行処理について図２６のフローチャートを参照して説明する。
【０２８３】
普図遊技状態移行処理では、先ずステップＳ１６０１にて、サポート状態中か否かを判定する。サポート状態中でない場合はステップＳ１６０２に進み、１の普図遊技回の図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。普図変動表示の終了タイミングでない場合はそのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２８４】
普図変動表示の終了タイミングである場合はステップＳ１６０３に進み、今回の普図遊技回の遊技結果がサポート状態への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に開放フラグが格納されているか否かを判定する。開放フラグが格納されていない場合はそのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２８５】
開放フラグが格納されている場合は、ステップＳ１６０４にてサポート状態の開始処理を実行する。当該処理では普図オープニング用の待機時間を設定する。既に説明したように、本実施の形態では上記待機時間として０ｓｅｃを設定する。続くステップＳ１６０５では第２ラウンド数カウンタＲＣ２に「１」をセットする。第２ラウンド数カウンタＲＣ２は、電動役物６６の開放回数をカウントするためのものであり、電動役物６６が開放される都度１ディクリメントされる。
【０２８６】
その後、ステップＳ１６０６では、サポート状態が発生した旨を示す情報を遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップＳ１６０６の実行後は、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２８７】
一方、ステップＳ１６０１にてサポート状態であると判定した場合は、ステップＳ１６０７にて普図オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。当該待機時間が経過している場合は、ステップＳ１６０８にて役物開閉処理を実行する。
【０２８８】
役物開閉処理では、電動役物６６が閉鎖中である場合には、第２ラウンド数カウンタＲＣ２が「１」以上であることを条件として、駆動部２４４，２４６を駆動状態とすることで電動役物６６を開放状態に切り替える。また、電動役物６６が開放中である場合には、電動役物６６の開放から所定時間（本実施の形態においては０．１ｓｅｃ）が経過していること又は所定個数（本実施の形態では５個）の遊技球が第２作動口６３に入賞していることを条件として、駆動部２４４，２４６の駆動状態を停止し、電動役物６６を閉鎖状態に切り替える。なお、役物開閉処理では、電動役物６６を開放状態から閉鎖状態に切り替える場合に普図エンディング用の待機時間を設定するが、既に説明したように、本実施の形態では上記待機時間として０ｓｅｃを設定する。
【０２８９】
ステップＳ１６０８の役物開閉処理の実行後は、ステップＳ１６０９にて第２ラウンド数カウンタＲＣ２の値が０であるか否か、すなわち、電動役物６６の１回の開放が終了したか否かを判定する。ステップＳ１６０９で肯定判定した場合は、ステップＳ１６１０にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ１６１０で肯定判定した場合は、ステップＳ１６１１にてサポート状態の終了処理を実行し、その後、本遊技状態移行処理を終了する。ステップＳ１６１１の処理では、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に格納された開放フラグの消去を行う。ステップＳ１６０７、Ｓ１６０９又はＳ１６１０で否定判定した場合はそのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２９０】
なお、本実施の形態においては普図オープニング用及び普図エンディング用の各待機時間がいずれも０ｓｅｃに設定されるため、ステップＳ１６０７及びＳ１６１０の処理を省略してもよい。
【０２９１】
＜普図遊技の流れについて＞
次に、普図遊技の流れについて図２７を参照しながら説明する。図２７は普図遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【０２９２】
本実施の形態では、普図の変動表示が開始されるときの普図保留情報の有無によって遊技の流れが相違するものとなっている。ここでは、普図保留記憶数ＦＮが０である場合（普図保留情報が無い場合）と、１以上である場合（普図保留情報を有する場合）とに分けて説明する。ここでは、便宜上、左ルートに発射された遊技球の全てがスルーゲート３５に入賞するものとする。
【０２９３】
ここで、普図保留記憶数ＦＮが０であるとは、電役用保留エリアＲｃの普図用実行エリアＡＥ３に保留情報が存在するか否かにかかわらず、同エリアＲｃの第１エリアＲｃ１〜第４エリアＲｃ４に普図保留情報が記憶されていない状態を意味する。また、普図保留記憶数ＦＮが１以上である場合とは、普図遊技回が実行されている状況下で、未だ普図遊技回の実行対象となっていない普図保留情報が上記第１エリアＲｃ１〜第４エリアＲｃ４の少なくとも１つに記憶されている状態を意味する。なお、普図遊技回が実行されておらず且つ上記第１エリアＲｃ１〜第４エリアＲｃ４のいずれにも保留情報が存在しない状況下でスルーゲート３５への入賞が発生した場合のように、ごく一瞬の間だけ普図保留記憶数ＦＮが１となる場合は、普図保留記憶数ＦＮが０である状態に含まれるものとする。
【０２９４】
＜普図保留記憶数ＦＮが０である場合について＞
先ず、図２７（ａ）を参照しながら普図保留記憶数ＦＮが０である場合について説明する。ここで、図２７（ａ）において角括弧書きの数字は遊技球の順番を示している。例えば、図２７（ａ１），（ａ４）における［１］は、タイミングｔ１にて１番目（１球目）の遊技球がスルーゲート３５を通過し、その遊技球がタイミングｔ４にて電動役物６６（特定領域ＲＡ２）に到達することを意味している。既に説明したように、普図遊技回における変動表示時間は殆どが０．０５ｓｅｃに設定されることから（図１０（ｂ）参照）、図２７（ａ）における変動表示時間はいずれも０．０５ｓｅｃであるものとする。また、普図当否抽選の結果は殆どが開放結果となることから（図１０（ａ）参照）、図２７（ａ）における普図当否抽選の結果はいずれも開放結果であるものとする。
【０２９５】
タイミングｔ１において１番目の遊技球がスルーゲート３５に入賞すると、図２７（ａ２）に示すように、普図当否抽選が行われて普図変動表示が開始される。変動表示時間である０．０５ｓｅｃの経過後、開放結果に対応する態様で普図が停止表示され、その状態が停止表示時間である０．４ｓｅｃ間に亘って維持される。
【０２９６】
タイミングｔ２において停止表示時間が経過すると、普図オープニング期間が０ｓｅｃであることから、図２７（ａ３）に示すように、直ちに電動役物６６が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる。その状態が開放時間である０．１ｓｅｃ間に亘って維持された後、再び閉鎖状態に復帰される。つまり、遊技球がスルーゲート３５に入賞してから０．４５ｓｅｃ後に電動役物６６が開放状態に移行し、遊技球がスルーゲート３５に入賞してから０．５５ｓｅｃ後に電動役物６６が閉鎖状態に復帰する（タイミングｔ３）。
【０２９７】
一方、スルーゲート３５を通過した遊技球が電動役物６６（特定領域ＲＡ２）に到達するまでの所要期間は、既に説明したように０．６ｓｅｃに設定されている（図５（ａ）参照）。このため、図２７（ａ４）に示すように、スルーゲート３５を通過した遊技球は、電動役物６６が閉鎖状態に復帰するタイミングｔ３から０．０５ｓｅｃ遅れたタイミングｔ４にて特定領域ＲＡ２に到達する。すなわち、電動役物６６の開放タイミングに対する遊技球の到達タイミングの時間差（位相差）Ａは、０．１５ｓｅｃの遅れとなり、閉鎖タイミングに対する到達タイミングの時間差Ｂは、０．０５ｓｅｃの遅れとなる。つまり、スルーゲート３５を通過した遊技球は、電動役物６６の開放中に特定領域ＲＡ２（受入領域ＲＡ１）に到達することができず、第２作動口６３に入賞しない。
【０２９８】
ここで、本実施の形態において、スルーゲート３５への入賞に基づく１回分の普図遊技期間（普図遊技回が開始されてから次の普図遊技回が開始されるまでの期間）は、普図遊技回における変動表示時間（０．０５ｓｅｃ）と、同遊技回における停止表示時間（０．４ｓｅｃ）と、電動役物６６における開放時間（０．１ｓｅｃ）とを合計した０．５５ｓｅｃとなっている（図２７（ａ３）参照）。これに対して、１番目の遊技球（先行球）がスルーゲート３５に入賞してから２番目の遊技球（後続球）がスルーゲート３５に入賞するまでの入賞周期（入賞間隔）は、遊技球の発射周期（発射間隔）である０．０６ｓｅｃに近似し、同周期と同一又は略同一となる（図２７（ａ１），（ａ４）参照）。
【０２９９】
このように、本実施の形態では、１回分の普図遊技期間がスルーゲート３５への入賞周期（遊技球の発射周期）よりも短くなっている。このため、１番目の遊技球のスルーゲート３５への入賞に基づいて開始された普図遊技（普図遊技回及びサポート状態からなる一連の遊技）は、２番目の遊技球がスルーゲート３５に入賞するよりも早く終了する。故に、１番目の遊技球がスルーゲート３５に入賞してから当該入賞に基づく電動役物６６のサポート状態が終了するまでに、スルーゲート３５への２番目の遊技球の入賞がなされず、新たな普図保留情報の追加が行われない。その結果、タイミングｔ３において電動役物６６が閉鎖状態に復帰した後は、２番目の遊技球がスルーゲート３５に入賞することを待機する待機時間が発生する。
【０３００】
そして、タイミングｔ４において２番目の遊技球がスルーゲート３５に入賞すると、当該入賞に基づく普図当否抽選及び普図遊技回が実行され、当該入賞から０．４５ｓｅｃの経過後に電動役物６６が０．１ｓｅｃ間に亘って開放される。電動役物６６の閉鎖後は、１番目の遊技球の場合と同じく、３番目の遊技球がスルーゲート３５に入賞するのを待機する状態となる。このような流れは、３番目以降の遊技球の入賞についても同様となり、いずれの入賞であっても、先行球の入賞に基づく普図遊技が後続球のスルーゲート３５への入賞よりも早く終了する関係が維持される。
【０３０１】
すなわち、普図保留記憶数ＦＮが０の状況下では、常時、電動役物６６の開放タイミングがスルーゲート３５への入賞タイミングに依存するものとなる。このため、電動役物６６の開放周期（一の開放タイミングから次の開放タイミングまでの期間）は、スルーゲート３５への入賞周期に従った０．６ｓｅｃとなる（図２７（ａ３）参照）。一方、スルーゲート３５を通過した遊技球の電動役物６６（特定領域ＲＡ２）への到達周期（到達間隔）は、スルーゲート３５への入賞周期（遊技球の発射周期）である０．６ｓｅｃに近似し、同周期と同一又は略同一となる（図２７（ａ４）参照）。
【０３０２】
このように、電動役物６６の開放周期と遊技球の到達周期とが等しくなるため、上で述べた０．１５ｓｅｃ遅れの時間差Ａ及び０．０５ｓｅｃ遅れの時間差Ｂは、どの入賞に対しても同様に発生する。したがって、普図保留記憶数ＦＮが０である場合は、電動役物６６が都度開放するものの、第２作動口６３には遊技球が入賞しない状態が続くものとなる。
【０３０３】
＜普図保留記憶数ＦＮが１以上である場合について＞
次に、図２７（ｂ）を参照しながら普図保留記憶数ＦＮが１以上である場合について説明する。ここでは、便宜上、普図保留記憶数ＦＮが３以下であり、上記図２７（ａ）の場合と同様、普図変動表示時間が０．０５ｓｅｃに設定されるものとして説明を進める。なお、本ケースにおいてタイミングｔ１からタイミングｔ３までの流れは、上記図２７（ａ）の場合と同様であるため、説明を省略する。
【０３０４】
タイミングｔ３において電動役物６６が閉鎖状態に復帰すると、普図保留記憶数ＦＮが１以上であることから、図２７（ｂ２）に示すように、２番目の遊技球のスルーゲート３５への入賞を待つことなく、次の普図遊技回が開始される。本実施の形態では、普図エンディング期間が０ｓｅｃに設定されているため、電動役物６６の閉鎖が完了すると直ちに次の普図遊技回が開始される。このため、普図保留記憶数ＦＮが１以上である場合は、普図保留記憶数ＦＮが０である場合と比べ、次の普図遊技回が上記待機時間（０．０５ｓｅｃ）の分だけ前倒しで開始されることとなる。その結果、図２７（ｂ３）に示すように、電動役物６６の開放周期は、待機時間の分が短縮された０．５５ｓｅｃとなる。一方、スルーゲート３５を通過した遊技球の電動役物６６への到達周期（到達間隔）は、上記図２７（ａ）の場合と同様に０．６ｓｅｃとなる。
【０３０５】
このように、普図保留記憶数ＦＮが１以上である場合は、電動役物６６の開放周期と遊技球の到達周期との間に０．０５ｓｅｃのずれが生じる。このため、図２７（ｂ４）に示すように、電動役物６６の開放タイミングに対する遊技球の到達タイミングの時間差Ａ、及び閉鎖タイミングに対する到達タイミングの時間差Ｂは、１番目の遊技球の場合は、図２７（ａ）の場合と同様、それぞれ０．１５ｓｅｃの遅れ及び０．０５ｓｅｃの遅れとなるのに対し、２番目の遊技球の場合は、それぞれ０．２ｓｅｃの遅れ及び０．１ｓｅｃの遅れとなる。すなわち、到達タイミングが開放タイミング及び閉鎖タイミングに対してさらに０．０５ｓｅｃ遅れるようになり、上記時間差Ａ及びＢには、開放周期と到達周期との差分（０．０５ｓｅｃ）に応じた変化が生じる。
【０３０６】
このような時間差Ａ及びＢの変化は、普図遊技が繰り返される都度、０．０５ｓｅｃずつ生じ、累積されていく。このため、普図遊技の繰り返し過程でいずれ開放期間と到達タイミングとが適合し、遊技球が第２作動口６３に入賞するようになる。因みに、図２７（ｂ）に示すケースでは、時間差Ａ及びＢにおける１遊技回あたりの変化幅（開放周期と到達周期との差分）が０．０５ｓｅｃであるため、普図遊技が１１回行われることで、開放周期（０．５５ｓｅｃ）の１周期分と同量の変化が生じ、一巡する。電動役物６６の開放時間は上記変化幅の２倍である０．１ｓｅｃであることから、１１回の変化の中で２回に亘り、電動役物６６の開放中に特定領域ＲＡ２（受入領域ＲＡ１）に遊技球が到達することが可能となる。すなわち、２／１１（約１／６）の確率で第２作動口６３に遊技球が入賞し得るものとなる。
【０３０７】
ところで、上記構成においては普図保留記憶数ＦＮが１以上の状態で普図遊技を繰り返すことにより第２作動口６３に遊技球が入賞可能となるところ、第２作動口６３への入賞機会を適切に提供するには、普図保留記憶数ＦＮを確実に貯められる機会があること、及び、当該機会により貯まった普図保留記憶数ＦＮをその後も安定的に維持し得ることが望ましい。そこで、本実施の形態では、普図保留記憶数ＦＮとの関係において普図変動表示時間を工夫することにより、普図保留記憶数ＦＮを増加させる機会の適切な確保や普図保留記憶数ＦＮの安定的な維持を可能としている。以下、この点について図１０、図２８及び図２９を参照しながら説明する。
【０３０８】
図２８は普図遊技の流れを示すタイミングチャート、図２９は、開放タイミングに対する到達タイミングの時間差Ａと閉鎖タイミングに対する到達タイミングの時間差Ｂとにおける変化の様子を説明するための説明図である。なお、図２９においては、到達タイミングが開放タイミング又は閉鎖タイミングに対して進み位相となる場合を正とし、遅れ位相なる場合を負としている。
【０３０９】
既に説明したように、抽選モードが低確率モードである状況において、普図変動開示時の普図保留記憶数ＦＮが１〜３個である場合は、１／１０００の確率で普図変動表示時間が１０ｓｅｃに設定される（図１０（ｂ）参照）。普図変動表示時間が１０ｓｅｃに設定されると、１回分の普図遊技期間（普図遊技回が開始されてから次の普図遊技回が開始されるまでの期間）は、変動表示時間である１０ｓｅｃと、停止表示時間である０．４ｓｅｃと、電動役物６６の開放時間である０．１ｓｅｃとを合計した１０．５ｓｅｃとなる。この間におけるスルーゲート３５への入賞は４個を上限として保留化されるところ、遊技球の発射周期は０．６ｓｅｃとなっている。つまり、上記期間にて約１７球の遊技球を発射することができ、普図保留記憶数ＦＮを悠々と上限数（４個）まで増やすことができる（図２８（ａ），（ｂ）のタイミングｔ１１〜ｔ１２を参照）。
【０３１０】
このように、普図遊技期間が遊技球の発射周期（スルーゲート３５への入賞周期）の４倍よりも長い期間となるように普図変動表示時間を設定することで、普図保留記憶数ＦＮを増やす機会を好適に提供することができる。また、普段は普図保留が貯まらない（又は貯まりにくい）構成としておき、変動表示時間の長期化により普図保留が貯まる（又は貯まり易くなる）構成としたことで、普図保留が貯まるか否かを乱数を用いた確率設定で制御することが可能となる。これにより、遊技機の設計段階で第２作動口６３への入賞期待値を把握し易くなり、入賞し易さの調整を容易化することが可能になる。
【０３１１】
上記のようにして普図保留記憶数ＦＮが最大化された後は、１０００／１０００の確率で普図変動表示時間が０．６ｓｅｃに設定される（図１０（ｂ）参照）。このため、図２８に示すように、１０ｓｅｃの変動表示時間が設定された後は、例外なく変動表示時間が０．６ｓｅｃに設定される。なお、図２８及び図２９では、便宜上、変動表示時間が１０ｓｅｃとされた遊技回の終了後、最初の遊技回の開始タイミングと、最初のスルーゲート３５への遊技球の入賞タイミングとが一致するものとしている。
【０３１２】
普図変動表示時間が０．６ｓｅｃに設定されると、図２８（ｃ），（ｄ）に示すように、１回分の普図遊技期間は、変動表示時間である０．６ｓｅｃと、停止表示時間である０．４ｓｅｃと、電動役物６６の開放時間である０．１ｓｅｃとを合計した１．１ｓｅｃとなる。スルーゲート３５への入賞周期（遊技球の発射周期）は０．６ｓｅｃであるため、上記１．１ｓｅｃの普図遊技期間にて１個又は２個の遊技球をスルーゲート３５に入賞させることができ、その分の普図保留情報を補充可能となる。つまり、普図保留記憶数ＦＮが４個に達した後は、１回分の普図遊技期間がスルーゲート３５への入賞周期よりも長くなることで、普図保留情報の消化周期（普図遊技の実行周期）よりも短い周期で普図保留情報を補充することが可能となる。これにより、自然な発射操作を続けているだけで、普図保留記憶数ＦＮを上限値に維持したまま遊技を進めることが可能になる。
【０３１３】
普図変動表示時間が０．６ｓｅｃである場合の開放周期は、停止表示時間及び開放時間が一定化されていることから、図２８（ｄ）に示すように、上記普図遊技期間と同一の１．１ｓｅｃとなる。一方、スルーゲート３５を通過した遊技球の電動役物６６（特定領域ＲＡ２）への到達周期は０．６ｓｅｃとなる。よって、この場合における電動役物６６の開放周期は、遊技球の到達周期の２周期分（１．２ｓｅｃ）よりも０．１ｓｅｃだけ短いものとなる。
【０３１４】
このため、電動役物６６の開放タイミングに対する遊技球の到達タイミングの時間差Ａ、及び閉鎖タイミングに対する到達タイミングの時間差Ｂは、図２９に示すように、１球目の遊技球の場合は、それぞれ０．４ｓｅｃの進み及び０．５ｓｅｃの進みとなるのに対し、３球目の遊技球の場合は、それぞれ０．３ｓｅｃの進み及び０．４ｓｅｃの進みとなる。すなわち、普図変動表示時間が０．６ｓｅｃである場合は、普図遊技が１回行われる都度、１球おきに上記時間差Ａ及びＢが０．１ｓｅｃずつ変化するものとなる。この場合、普図遊技が１１回行われることで、上記時間差Ａ及びＢが開放周期（１．１ｓｅｃ）の１周期分だけ変化し、その際に要する遊技球の到達球数は２２個（（１．２ｓｅｃ×１１）／０．６ｓｅｃ）となる。
【０３１５】
但し、図２９に示すように、９球目の遊技球の時間差Ａと２２球目の遊技球の時間差Ａはいずれも同じ０となり、等しくなる。このような関係は、例えば、７球目の遊技球の場合と２０球目の遊技球の場合とでも同様に生じる。つまり、奇数番目の遊技球における時間差Ａ及びＢは、開放周期の半周期分の変化が生じた後の偶数番目の遊技球における時間差Ａ及びＢと同一となる。このため、開放周期の半周期分の変化が生じることで、時間差Ａ及びＢの変化が一巡することになる。そして、電動役物６６の開放時間は、時間差Ａ及びＢにおける１遊技回あたりの変化幅と同一の０．１ｓｅｃであることから、開放周期の半周期分の変化が生じる中（１１個の遊技球が電動役物６６に到達する中）で１回だけ電動役物６６の開放中に遊技球が到達することが可能となる。すなわち、普図保留記憶数ＦＮが４個に維持されていることを条件に、１／１１（約１／１０）の確率で第２作動口６３に遊技球が入賞し続けるものとなる。
【０３１６】
ここで、本実施の形態では、図２８（ｄ），（ｅ）に示すように、普図保留記憶数ＦＮが４個である場合の電動役物６６の開放周期（普図遊技期間）と、電動役物６６への遊技球の２到達周期とにおいて、２到達周期（長い側の時間）が開放周期（短い側の時間）の非整数倍となるように構成されている。例えば、これらにおいて長い側の一方が短い側の他方に対して整数倍となる関係であると、両者が同期するため、普図遊技が繰り返されても上記時間差Ａ及びＢが変化しないものとなり得るが、本実施の形態によれば、これを好適に抑制し、第２作動口６３への入賞機会を適正に確保することが可能になる。
【０３１７】
因みに、このような関係は、図２７（ｂ）に示すように、普図保留記憶数ＦＮが１〜３個の場合であっても成立し得るものとなっている。すなわち、普図保留記憶数ＦＮが１〜３個である場合の電動役物６６の開放周期と、電動役物６６への遊技球の到達周期とにおいては、到達周期が開放周期の非整数倍となるように構成されている。
【０３１８】
上記のように、普図保留が生じることで第２作動口６３への入賞が容易な状態に移行する構成においては、遊技ホールでの安定的な運用を考慮すると、不意に普図保留記憶数ＦＮが１以上となることを避けるべく、スルーゲート３５への入賞間隔を一定化させることが理想的となる。例えば、スルーゲート３５への入賞ルートを一本化するなど、スルーゲート３５に入賞する遊技球の流れを規則的なものとすれば、そのような構成の実現を図ることができる。但し、遊技球の流れが画一的なものとなり、遊技の単調化を招いたり、遊技者の技術介入の余地を過度に狭めたりするおそれがある。このため、遊技球の流れにある程度の不規則性を持たせる方が実用的な場合もあり、入賞間隔のばらつきを許容せざるを得ないこともあり得る。
【０３１９】
つまり、上記図２７〜図２９の説明ではスルーゲート３５への遊技球の入賞間隔が一定周期であるものとしたが、これに限定されるものではなく、ある程度のばらつき（不定性）を有するものであってもよい。そのような中でも、１回分の普図遊技期間を遊技球の発射周期よりも短くすることで、設計意図に反して普図保留記憶数ＦＮが増加したりするなどのリスクを低減することができ、想定外の入賞容易状態への移行を抑制することが可能になる。
【０３２０】
また、上記構成においては、普図保留記憶数ＦＮを４個とするための変動表示時間として１０ｓｅｃを例示したが、これに限定されるものではない。すなわち、普図遊技期間がスルーゲート３５への入賞周期（遊技球の発射周期）の４倍よりも長くなるものであれば、任意の時間に設定することができる。さらに、係る変動表示時間が選択される確率についても１／１０００である必要はなく、任意の確率とすることができる。
【０３２１】
さらに、必ずしも普図保留記憶数ＦＮを上限数まで増加させた後、その保留数を維持できる構成とする必要はない。すなわち、入賞容易状態への移行契機として少なくとも１個の保留が生じるものであれば足り、例えば、１個の普図保留を生じさせた後、その保留数を維持できる構成としてもよい。この場合、普図保留記憶数ＦＮが０個であるときに所定の確率で例えば０．２ｓｅｃの変動表示時間（普図遊技期間が遊技球の発射周期よりも長い０．７ｓｅｃとなる変動表示時間）が選択される構成とした上で、普図保留記憶数ＦＮが１個であるときに０．６ｓｅｃの変動表示時間が設定される構成とするとよい。この際、普図保留記憶数ＦＮが２個以上である場合の変動表示時間は、１個の場合と同じく普図保留記憶数ＦＮを維持可能又は維持容易な時間としてもよいし、普図保留記憶数ＦＮを維持不能又は維持しにくい時間としてもよい。
【０３２２】
但し、入賞容易状態への移行契機となる普図保留記憶数ＦＮを少なくした場合は、例えば、先行球と後続球の距離が縮まった状態でスルーゲート３５に入賞すると、後続球の入賞が保留となり、変動表示時間の長さとは無関係に入賞容易状態に移行するおそれがある。この点を踏まえると、本実施の形態のように移行契機となる普図保留記憶数ＦＮを上限数としたり、上限数でなくても複数個としたりすることで余裕を確保し、想定外の保留発生により入賞容易状態へ移行するのを抑制し得る構成とするとよい。
【０３２３】
また、普図保留記憶数ＦＮを維持するための変動表示時間についても０．６ｓｅｃに限定されるものではなく、１回分の普図遊技期間がスルーゲート３５への入賞周期（遊技球の発射周期）よりも長くなるものであれば足りる。
【０３２４】
＜遊技全体の流れについて＞
次に、普図遊技及び特図遊技の双方を含む遊技全体の流れについて図３０を参照しながら説明する。図３０は遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【０３２５】
当否抽選モードが低確率モードとなっている通常遊技状態では、既に説明したように、第２特図よりも第１特図で当否抽選を受ける方が遊技者にとって有利となっている。このため、遊技状態が通常遊技状態である場合は、左ルート（図４参照）に遊技球を打ち出し、スルーゲート３５、第２作動口６３（電動役物６６）及び第１作動口６２への入賞を狙って遊技することになる。
【０３２６】
ここで、本実施の形態では、左ルートに向けて発射された遊技球の大半（例えば８０％以上）がスルーゲート３５に入賞し、また、スルーゲート３５に入賞した遊技球については電動役物６６に到達することが可能となっている（図５（ａ）参照）。さらに、電動役物６６の下流側においては、電動役物６６の前方を通過した遊技球（第２作動口６３に入賞しなかった遊技球）が第１作動口６２側に向けて流下するように、釘６９等によって流下経路が形成されている。つまり、スルーゲート３５→電動役物６６→第１作動口６２の順番で遊技球を流下させ得る構成となっている。このため、左ルートに向けて遊技球を発射している状況下では、スルーゲート３５への入賞に基づく普図当否抽選を受けながら、第２作動口６３又は第１作動口６２への入賞に基づく第１特図の当否抽選を受けることが可能となっている。
【０３２７】
通常遊技状態において普図保留記憶数ＦＮが０個である場合は、既に説明したように、スルーゲート３５に遊技球が入賞する都度、電動役物６６が開放するものの、第２作動口６３には遊技球が入賞しない又は入賞しくい第１通常遊技状態（入賞非サポート状態）となる。第１通常遊技状態では、第２作動口６３への入賞が期待薄となるため、特図遊技に関しては、実質的に第１作動口６２のみへの入賞に基づく第１特図の当否抽選を受けながら大当たりの獲得を目指して遊技するものとなる。
【０３２８】
ここで、左ルートに発射された遊技球が第１作動口６２に入賞する確率は、左ルートに発射された遊技球がスルーゲート３５に入賞する確率よりも低く抑えられている。具体的には、左ルートに向けて１０〜１５個の遊技球の発射された場合、１個の遊技球が第１作動口６２に入賞可能となるように設定されている（入賞確率＝７〜１０％）。第１作動口６２への入賞が発生した場合の遊技球の払い出し数は３個となっているため、第１通常遊技状態においては、発射球数よりも払い出し球数が少ない状態が続き、遊技者は持ち球を減らしながら遊技を進めるものとなる。
【０３２９】
なお、第１通常遊技状態となっている場合に右ルートへ遊技球を発射することも可能である。既に説明したように、右ルートに発射された遊技球についてはその多くが（７０％以上）が第３作動口６４に入賞することになる。しかしながら、第３作動口６４への入賞が発生した場合の遊技球の払い出し数は１個となっているため、持ち球の減少速度が抑制されるものの、減ることに変わりはない。しかも、通常遊技状態における第３作動口６４に係る遊技回については変動表示時間が特殊時間（３６０００ｓｅｃ）に設定されるため、第２特図の当否抽選の実行頻度が大きく低下する事態を招き、遊技者にとってのメリットが乏しくなっている。
【０３３０】
第１通常遊技状態である場合は、第１作動口６２に係る遊技回の変動表示時間は短くても３ｓｅｃであるのに対し（図１９（ａ）参照）、スルーゲート３５に係る普図遊技の所要期間は０．５５ｓｅｃとなっている（図２７（ａ３）参照）。すなわち、上記普図遊技の所要期間は、第１作動口６２に係る遊技回の変動表示時間よりも十分に短くなっている。加えて、スルーゲート３５への入賞確率は第１作動口６２への入賞確率よりも高くなっているため、第１通常遊技状態においては、スルーゲート３５への入賞に基づく普図遊技が高速で繰り返される一方、それよりも少ない頻度で第１作動口６２に係る第１特図の当否抽選が行われるものとなる。
【０３３１】
因みに、普図保留記憶数ＦＮが０である場合の普図遊技回の実行周期は０．６ｓｅｃとなることから（図２７（ａ）参照）、左ルートに発射された遊技球の全てがスルーゲート３５に入賞したと仮定とすると、１０分間で１０００回の普図遊技回を実行することができる。１０ｓｅｃの普図変動表示時間が選択される確率は１／１０００であるから（図１０（ａ）参照）、遊技球の発射を１０分間に亘り継続する中で約６５％の確率で普図保留記憶数ＦＮを４個とすることができる。
【０３３２】
普図保留記憶数ＦＮが４個となると、既に説明したように、第２作動口６３に遊技球が入賞可能（又は入賞容易）な状態となる（図２９参照）。すなわち、第１作動口６２に加えて第２作動口６３によっても第１特図の当否抽選を受け易くなる第２通常遊技状態（入賞サポート状態）に移行する。この場合、約１／１０の確率で第２作動口６３に遊技球が入賞可能となるところ、第２作動口６３への入賞が発生した場合の遊技球の払い出し数は１０個となっている。このため、遊技者は、持ち球を減らさない或いは持ち球の減りを少なく抑えた状態で遊技を続けることが可能となる。
【０３３３】
第２通常遊技状態は普図保留記憶数ＦＮが１個以上である限り継続することができる。本実施の形態では、普図保留記憶数ＦＮが４個となった後、普図変動表示時間が普図保留記憶数ＦＮ＝０の場合よりも長い０．６ｓｅｃに設定される。これにより、自然な発射操作で遊技球を発射し続けているだけで、普図保留記憶数ＦＮを４個（１個以上）に維持することが可能となっている（図１０（ｂ）、図２９参照）。
【０３３４】
第１通常遊技状態又は第２通常遊技状態において第１特図の当否抽選結果が大当たり結果となると、可変入賞装置６５が開放される特別遊技状態に移行する。可変入賞装置６５は、可変表示ユニット６７の右方に配置され、遊技球が右ルートを流下することを条件として入賞可能な構成となっている。このため、遊技者は右ルートに遊技球を発射して遊技することになり、それに伴い、スルーゲート３５への遊技球の入賞が回避される。この場合、右ルートへの遊技球の発射を促すべく、図柄表示装置７５の表示画面７５ａ等において、右ルートを流下させるべきことを示唆する態様の報知（右打ち報知）を行うとよい。
【０３３５】
本実施の形態では、特別遊技状態に移行した場合、大当たり種別の振分結果にかかわらず、ラウンド遊技が１６回繰り返されるものとなっている。このため、４回分の普図遊技が行われる期間よりも長い期間に亘って右ルートへの遊技球の発射操作が継続されることとなり、普図保留記憶数ＦＮが０となって第２通常遊技状態（入賞サポート状態）が終了する。すなわち、ひとたび第２通常遊技状態に移行した後は、特図当否抽選の結果が大当たり結果となるまで当該状態を継続し得るものとなっている。
【０３３６】
大当たり種別の振分結果が１６Ｒ確変大当たりであった場合は、上記特別遊技状態の終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなる有利遊技状態に移行する。有利遊技状態では、既に説明したように、第３作動口６４に係る第２特図の遊技回の変動表示時間が短くなる（図１９（ｄ）参照）。しかも、右ルートに発射された遊技球についてはその多くが第３作動口６４に入賞することに加え、第３作動口６４に係る第２特図の当否抽選結果はその殆どが特別当たり結果となる。このため、有利遊技状態において第３作動口６４への入賞を狙って遊技を進めれば、特別当たり結果に対応する開閉実行モードが頻発することになる。すなわち、左ルートよりも右ルートが有利となり、遊技者は右ルートに遊技球を発射して遊技する。なお、可変入賞装置６５は第３作動口６４と同じく右ルート側に配置され、第３作動口６４に入賞しなかった遊技球が入賞可能となっている。このため、有利遊技状態中における発射方向の切替は不要であり、右ルート側への発射操作を継続するだけで足りるものとなっている。
【０３３７】
特別当たり結果に対応する開閉実行モードでは可変入賞装置６５が１．８ｓｅｃに亘って開放状態とされるところ、遊技球の発射周期は０．６ｓｅｃであることから２〜３個の遊技球の入賞が見込まれる。可変入賞装置６５への入賞が発生した場合の遊技球の払い出し数が１５個である場合、特別当たり結果に対応する開閉実行モードが行われる都度、３０〜４５個の遊技球の払い出しを得ることが可能となる。有利遊技状態では、特別当たり結果に対応する開閉実行モードを繰り返すことで持ち球を増加させつつ、第２特図の当否抽選結果が大当たり結果となることを目指すことができる。
【０３３８】
なお、有利遊技状態においては、右ルートへの発射操作が継続されると想定されるため、スルーゲート３５及び電動役物６６は実質的に機能しないものとなる。但し、有利遊技状態に移行している場合において左ルートに遊技球を発射することも可能であり、この場合、スルーゲート３５に遊技球が入賞し得る。かかる場合において、第１通常遊技状態や第２通常遊技状態のように電動役物６６が頻繁に開放すると、遊技者にとって紛らわしく、左ルートへの発射操作を誤誘導するおそれがある。そこで、本実施の形態では、有利遊技状態である場合は普図変動表示時間を２０．０ｓｅｃと長めの時間に設定し、単位時間当たりの電動役物６６の開放頻度を低く抑えるようにしている。
【０３３９】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３４０】
普図保留記憶数ＦＮが０である場合に、遊技球がスルーゲート３５に入賞してから当該入賞に対応する電動役物６６のサポート状態が終了するまでの特定期間を遊技球の発射周期よりも短くなるものとし、且つ、スルーゲート３５に入賞した遊技球が特定領域ＲＡ２に到達するまでの所要期間を上記特定期間よりも長くなるものとした。これにより、普図保留記憶数ＦＮが０である状況下では、特定の条件（１／１０００の確率で１０ｓｅｃの変動表示が選択される）が成立しない限り、普図保留が発生せず（又は発生しにくく）、且つ係る状況下では第２作動口６３への入賞が発生しない（又は発しにくい）という状態を維持することが可能になる。そして、普図保留記憶数ＦＮが１以上となることで、スルーゲート３５への遊技球の入賞タイミングとは無関係に電動役物６６が開放する結果、電動役物６６の開放期間と遊技球への特定領域ＲＡ２への到達タイミングとを適合させることが可能となり、第２作動口６３への入賞容易状態（第２通常遊技状態）を発生させることができる。すなわち、本実施の形態によれば、大当たり結果とならなくても入賞容易状態に移行可能となる遊技性を実現することができる。その結果、大当たりに未当選の遊技者に対しても入賞容易状態で遊技する機会を提供することができ、遊び易さや親しみ易さを向上させることが可能になる。
【０３４１】
また、上記構成では、普図保留記憶数ＦＮを増加させた場合に、当該増加分に応じた抽選回数の確保に留まらず、遊技者にとって有利な入賞容易状態に変わるというメリットも併せて提供することができる。これにより、普図保留記憶数ＦＮを増やす面白みが増強され、スルーゲート３５への入賞を目指す意欲を好適に喚起することが可能になる。
【０３４２】
さらに、普図保留記憶数ＦＮが０である場合において、スルーゲート３５に入賞した遊技球が特定領域ＲＡ２に到達するまでの所要期間を上記特定期間よりも長くする構成としたことで、次の効果も期待できる。係る構成では、スルーゲート３５を通過した遊技球が電動役物６６が開放状態から閉鎖状態に切り替えられた後に特定領域ＲＡ２に到達するため、電動役物６６を開放しても遊技球が第２作動口６３に入球不可能（又は入球困難）とすることができる。このため、第２作動口６３への入賞に基づいて遊技球の払い出しや第２特図の当否抽選を行う構成でありながらも、電動役物６６の開放機会を増やすことができる。これにより、遊技場での運用に支障を来すことを抑制しながら、遊技者に対して入賞が発生し易い印象を与えることができる。加えて、電動役物６６（回動板２４３や受け部材２４５）が絶え間なく動き続けることで、これを賑やかしの要素としても利用することができ、演出効果を期待することもできる。これらにより、遊技者の興味をそそったり、遊技意欲を喚起したりすることが可能になる。
【０３４３】
普図保留記憶数ＦＮが０である状況下では普図保留が発生しない（又は発生しくい）遊技性の下では、係る状態が永続すると同一遊技を延々と繰り返すものとなり、遊技が単調化するおそれがある。この点に鑑み、本実施の形態では、所定条件（普図変動表示時間における１／１０００の抽選に当選）が成立することに基づいて、普図変動表示時間を１０ｓｅｃに設定して上記特定期間を遊技球の発射周期よりも長くする構成とした。このため、普図保留記憶数ＦＮが増えにくい遊技性とされている中でも、その増加機会を適正に確保することができる。これにより、保留がない状況が永続化することが回避され、遊技の単調化を抑制することが可能になる。
【０３４４】
普図保留記憶数ＦＮが４個である場合に、普図変動表示時間を０．６ｓｅｃに設定して上記特定期間を遊技球の発射周期よりも長くする構成とした。この場合、普図保留記憶数ＦＮが所定数以上となった際に、係る状態をその後も安定して維持することが可能になる。これにより、電動役物６６の開放タイミングがスルーゲート３５への遊技球の入賞タイミングに依存する場合と、そうでない場合とが頻繁に切り替わることが抑制される。その結果、遊技者が落ち着いて遊技を進めたり、安心して遊技を進めたりすることが可能となり、気軽に遊技し易くすることができる。
【０３４５】
普図保留記憶数が１個以上である場合において、電動役物６６の開放周期と特定領域ＲＡ２への遊技球の到達周期との長さが相違し、且つ、それらのうちの長い側の一方が短い側の他方の非整数倍となる構成とした。この場合、スルーゲート３５への遊技球の入賞から電動役物６６の開閉制御までの一連の普図遊技が繰り返されることで、電動役物６６の開放タイミング（又は閉鎖タイミング）と特定領域ＲＡ２への遊技球の到達タイミングとの時間差Ａ（又は時間差Ｂ）を変化させていくことができる。これにより、普図保留記憶数ＦＮが１個以上である場合とそうでない場合とで、電動役物６６（第２作動口６３）への遊技球の入賞し易さを異ならせることができ、普図保留記憶数ＦＮと入賞容易状態とを密接に関連付けた遊技性を実現することが可能になる。
【０３４６】
電動役物６６の開放時間の長さ（０．１ｓｅｃ）を、電動役物６６の開放周期と特定領域ＲＡ２への遊技球の到達周期との差分（０．０５ｓｅｃ又は０．１ｓｅｃ）以上の長さとする構成とした。上記差分は、時間差Ａ，Ｂが累積的に変化していく過程で１回分の変化幅となるところ、電動役物６６の開放時間の長さが係る変化幅以上の長さとされていることで、特定領域ＲＡ２への遊技球の到達タイミングが電動役物６６の開放時間を跨いで変化することが抑制される。これにより、普図保留記憶数ＦＮが１個以上である場合において、電動役物６６への遊技球の入賞機会を適正に確保することが可能になる。
【０３４７】
普図保留記憶数ＦＮが４個である場合において、普図変動表示時間（０．６ｓｅｃ）、その直後の停止表示時間（０．４ｓｅｃ）、電動役物６６の開放時間（０．１ｓｅｃ）を画一化し、電動役物６６の開放間隔を固定化する構成とした。例えば、電動役物６６の開放間隔が多様化されている構成であると、上記一連の遊技が繰り返される中で時間差Ａ，Ｂが不規則に変化していく。この場合、設計段階において電動役物６６（第２作動口６３）への遊技球の入賞率を把握しにくくなり、設計負担が増すばかりか、遊技中において想定外に入賞率が上昇したりするなどの不都合が懸念される。この点、本実施の形態によれば、電動役物６６の開放間隔を安定させられることから時間差Ａ，Ｂを規則的に変化させていくことができる。これにより、電動役物６６（第２作動口６３）への遊技球の入賞率を把握し易くなり、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。
【０３４８】
スルーゲート３５を左ルート側に配置する一方、可変入賞装置６５を右ルート側に配置することで、可変入賞装置６５に狙って遊技球を発射させた場合にスルーゲート３５への入賞が回避される構成とした。この場合、大当たり結果に対応する開閉実行モード（大当たり遊技）が行われることで、自然と普図保留記憶数ＦＮを減らすことができ、電動役物６６の入賞容易状態（第２通常遊技状態）を終了させることができる。これにより、上記入賞容易状態が永続することを好適に回避することが可能になる。その際、大当たり遊技と引き換えに入賞容易状態が終了するため、同状態が終了するだけに留まる場合に比べて遊技者の理解を得られ易くなり、遊技者の不満や落胆を軽減することが可能になる。
【０３４９】
スルーゲート３５への遊技球の入賞率を第１作動口６２への入賞率よりも高くする構成とした。この場合、スルーゲート３５への遊技球の入賞が第１作動口６２へのそれよりも簡単化することで、前者を日常的なものとし、スルーゲート３５に対する遊技者の注意を低下させることができる。その分、遊技者の意識を第１作動口６２へ向け易くすることができ、その結果、普図保留記憶数ＦＮが所定数以上となったことや、それまでの過程に遊技者が気付きにくくすることができる。これにより、第２通常遊技状態が突如発生した印象を遊技者に与え易くなり、遊技者の驚きと喜びを好適に実現することが可能になる。
【０３５０】
その場合において、さらに、スルーゲート３５を第１作動口６２よりも外観上目立ちにくい構成とすることで、上記効果を増強することが可能になる。このような構成としては、例えば、スルーゲート３５を透明性（透光性）を有するものとしたり、正面視でスルーゲート３５を第１作動口６２よりも小さくしたりするものが考えられる。また、スルーゲート３５の色を遊技盤６０の前面におけるスルーゲート３５の配置領域又は周辺領域の色と同一又は同様のものとして両者を同化させる一方、第１作動口６２とその配置領域等との間では異なる色を用いる構成としてもよい。なお、スルーゲート３５を第１作動口６２よりも小さくするにあたっては、必ずしも入賞口の大きさを異ならせる必要はなく、各作動口３５，６２に設けられる装飾体を含めた全体サイズを対比し、第１作動口６２よりもスルーゲート３５が小さいものであれば足りる。
【０３５１】
＜第２の実施の形態＞
本実施の形態では、大当たりを契機として電動役物６６のサポートモードが高頻度サポートモードに移行する点で、上記第１の実施の形態と異なっている。以下、本実施の形態について図３１〜図４０を参照しながら説明する。なお、上記第１の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０３５２】
先ず、本実施の形態に係る遊技盤６０の構成について図３１を参照しながら説明する。図３１に示すように、本実施の形態では、右ルートに第３作動口が設けられておらず、特別図柄に係る抽選始動口は第１作動口６２と第２作動口６３との２個になっている。また、本実施の形態では、第２作動口６３はメイン表示部４３における第２結果表示部ＢＳに対応している。すなわち、第１作動口６２が第１特図の抽選始動口となっており、第２作動口６３が第２特図の抽選始動口となっている。なお、右ルートには特別図柄に係る抽選始動口が配置されていない。
【０３５３】
第２作動口６３への入賞が発生した場合の遊技球の払い出し個数は、上記第１の実施の形態の場合（１０個）よりも少ない１個となっている。第２作動口６３以外の入賞口に対する払い出し個数は上記第１の実施の形態と同様となっている。
【０３５４】
主表示ユニット８１のメイン表示部４３には、第１特図に係る保留数を表示するための第１保留数表示部ＡＭと、第２特図に係る保留数を表示するための第２保留数表示部ＢＭとが設けられている。遊技球が第１作動口６２に入賞した回数、遊技球が第２作動口６３に入賞した回数はそれぞれ最大４回まで保留され、各保留数表示部ＡＭ，ＢＭの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。
【０３５５】
次に、本実施の形態に係る保留球格納エリア６４２について図３２を参照しながら説明する。図３２に示すように、本実施の形態では、保留球格納エリア６４２において、第２作動口６３への入賞に基づく保留情報を格納する第２結果表示部用保留エリアＲｂが設けられている。第２結果表示部用保留エリアＲｂは、上記第１の実施の形態に係る第１結果表示部用保留エリアＲａと同様のものであり、第１エリアＲｂ１、第２エリアＲｂ２、第３エリアＲｂ３、第４エリアＲｂ４を備えている。
【０３５６】
保留球格納エリア６４２には特図用実行エリアＡＥが設けられている。特図用実行エリアＡＥは、メイン表示部４３の変動表示を開始する際に、各保留エリアＲａ，Ｒｂの第１エリアＲａ１，Ｒｂ１に格納された保留情報（数値情報）を移動させるためのエリアであり、１の特図遊技回の開始に際しては特図用実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて当否判定などが行われる。特図用実行エリアＡＥは、第１結果表示部用保留エリアＲａ及び第２結果表示部用保留エリアＲｂに対して１つが設けられている。すなわち、本実施の形態では、上記第１の実施の形態の場合とは異なり、第１特図に係る遊技回と第２特図の遊技回とが片方ずつ行われるようになっている。
【０３５７】
＜特図用の当否判定及び大当たり種別の振分について＞
次に、本実施の形態に係る特図用の当否判定及び大当たり種別の振分について図３３を参照しながら説明する。図３３（ａ）は低確率モード用の特図当否テーブル、（ｂ）は高確率モード用の特図当否テーブル、（ｃ）は第１特図用の振分テーブル、（ｄ）は第２特図用の振分テーブルを示す概略図である。
【０３５８】
当否抽選モードが低確率モードである場合は、図３３（ａ）に示すように、大当たり結果となる確率が１／２００となっており、当否抽選モードが高確率モードである場合は、図３３（ｂ）に示すように、大当たり結果となる確率が５／２００となっている。低確率モード及び高確率モードのいずれの場合であっても、大当たり結果以外は全て外れ結果となるようになっている。これら両当否テーブルは、第１特図及び第２特図の各当否抽選において共通に用いられるものとなっている。すなわち、本実施の形態では第２特図の当否テーブルにおいて特別当たり結果が設定されていない。
【０３５９】
第１特図の当否抽選にて大当たり結果となった場合は、図３３（ｃ）に示す振分テーブルを用いて大当たり結果の種類が振り分けられる。第１特図の大当たり結果の種類としては、５Ｒ確変大当たり結果と５Ｒ通常大当たり結果Ａと５Ｒ通常大当たり結果Ｂとが設定されている。これらはいずれも実行されるラウンド数が５となるものである。
【０３６０】
５Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが高確率モードとなり且つ開閉実行モード終了後の第２作動口６３の電動役物６６におけるサポートモードが高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）となる大当たり結果である。この場合における高頻度サポートモードは、サポートモードの移行後において次の大当たりに当選するまで継続する。
【０３６１】
５Ｒ通常大当たり結果Ａは、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果であり、５Ｒ通常大当たり結果Ｂは、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）となる大当たり結果である。５Ｒ通常大当たり結果Ａとなった場合の高頻度サポートモードは、サポートモードが移行した後の特図遊技回の実行回数（例えば、第１特図遊技回と第２特図遊技回との合計回数）が終了基準回数（具体的には５０回）となるまで継続する。特図遊技回の実行回数が終了基準回数に達した場合は、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。
【０３６２】
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、開放乱数カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（共に約１／１）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物６６が開放状態となる期間が長く設定されている。具体的には、図３４に示すように、低頻度サポートモードである場合の開放時間が０．１ｓｅｃ（第１の実施の形態と同様）であるの対して、高頻度サポートモードである場合の開放時間は３．０ｓｅｃとなっている。遊技球の発射周期が０．６ｓｅｃであるところ、高頻度サポートモードにおいては電動役物６６の１回の開放につき、４〜５個の遊技球の入賞が見込めるものとなっている。なお、高頻度サポートである場合の普図オープニング期間及び普図エンディング期間は、開放時間よりも短い時間（例えば０．２ｓｅｃ）となっている。
【０３６３】
また、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の普図変動表示時間は、一律に０．１ｓｅｃとなっている（図３８（ｄ）参照）。この変動表示時間は低頻度サポートモードにおいて主として選択される０．０５ｓｅｃの普図変動表示時間よりも長いものであるが、遊技球の発射周期が０．６ｓｅｃであることを踏まえると、遊技進行の面では比較的に短い時間となっている。つまり、高頻度サポートモードでは、比較的に短い周期で電動役物６６のサポート状態への移行を繰り返すことが可能となっている。
【０３６４】
このため、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第２作動口６３への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第２作動口６３よりも第１作動口６２への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第１作動口６２よりも第２作動口６３への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第２作動口６３への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球の減りを抑制しながら遊技を行うことができる。
【０３６５】
既に説明したように、本実施の形態では、第２作動口６３への入賞に基づく賞球数が１個となっている。すなわち、第２作動口６３への入賞個数と同数の遊技球が払い出されるに留まり、第２作動口６３への入賞によって持ち球が増えないものとなっている。このため、電動役物６６が相当多数の遊技球を拾うことが想定される中でも、遊技者への特典が過剰となることが抑制される。なお、第２作動口６３への入賞に対する賞球数は１個に限定されるものではなく、特典が過剰とならない範囲（例えば、単位時間当たりの遊技球の払い出しの総数が発射された遊技球の数以下となる範囲）で任意に変更することができる。
【０３６６】
第２特図の当否抽選にて大当たり結果となった場合は、図３３（ｄ）に示す振分テーブルを用いて大当たり結果の種類が振り分けられる。第２特図の大当たり結果の種類としては、１６Ｒ確変大当たり結果と５Ｒ通常大当たり結果Ｃとが設定されている。このうち１６Ｒ確変大当たり結果は、実行されるラウンド数が１６となるものである。
【０３６７】
１６Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果であり、５Ｒ通常大当たり結果Ｃは、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。１６Ｒ確変大当たり結果となった場合の高頻度サポートモードは次の大当たりに当選するまで継続し、５Ｒ通常大当たり結果Ｃとなった場合の高頻度サポートモードはサポートモードが移行した後の特図遊技回の実行回数が終了基準回数となるまで継続する。
【０３６８】
本実施の形態において、当否抽選モードが高確率モードに移行する確率は、第１特図及び第２特図のいずれであっても共通の５０／１００であるものの、第２特図の大当たり結果にはラウンド数が多い１６Ｒ大当たり結果が含まれている。加えて、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する確率についても第２特図の方が第１特図よりも高くなっている。つまり、第２特図の当否抽選の方が第１特図のそれよりも優遇されており、第１作動口６２よりも第２作動口６３の方が遊技者にとって有利となっている。このため、遊技者は第２作動口６３への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【０３６９】
次に、本実施の形態にて、主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて実行される各制御処理について説明する。
【０３７０】
＜遊技回制御処理＞
図３５は、本実施の形態における遊技回（特図遊技回）制御処理を示すフローチャートである。同図における処理は、上記第１の実施の形態に係る図１５の遊技回制御処理に代えて行われるものである。
【０３７１】
既に説明したように、本実施の形態においては第１特図遊技回と第２特図遊技回とが片方ずつ行われる構成となっている。このため、図１５のステップＳ５０２，Ｓ５０３のように第１特図用及び第２特図用の制御処理が各別に設けられておらず、第１特図及び第２特図に共通する処理として図３５の遊技回制御処理が設けられている。また、第１及び第２特図遊技回において相互の当否抽選の結果や実行状況を把握する必要がないものとなっており、それらの処理が省略されている。これらの点を除くと、本実施の形態における遊技回制御処理は、上記第１の実施の形態の場合と略同様となっている。
【０３７２】
図３５に示すように、遊技回制御処理では、先ずステップＳ１８０１にて開閉実行モード中か否かを判定する。ステップＳ１８０１で肯定判定した場合は本遊技回制御処理を終了する一方、ステップＳ１８０１で肯定判定した場合は、ステップＳ１８０２にて、メイン表示部４３が変動表示中であるか否かを判定する。
【０３７３】
メイン表示部４３が変動表示中でない場合は、ステップＳ１８０３にて、第１特図及び第２特図の保留記憶数を合わせた数である共通保留数ＣＲＮが「０」か否かを判定する。ステップＳ１８０３で肯定判定した場合は本遊技回制御処理を終了する一方、ステップＳ１８０３で否定判定した場合は、ステップＳ１８０４にて、第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。続くステップＳ１８０５では、特図変動開始処理を実行する。ここで、特図変動開始処理について図３６を参照しながら説明する。
【０３７４】
図３６に示すように、特図変動開始処理では、先ずステップＳ１９０１にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードでない場合には、ステップＳ１９０２にて低確率モード用の当否テーブル（図３３（ａ）参照）を参照して当否判定を行う。一方、高確率モードである場合には、ステップＳ１９０３にて高確率モード用の当否テーブル（図３３（ｂ）参照）を参照して当否判定を行う。
【０３７５】
ステップＳ１９０２又はステップＳ１９０３の実行後は、ステップＳ１９０４にて、ステップＳ１９０２又はステップＳ１９０３における抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり当選である場合は、ステップＳ１９０５にて、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に第２特図フラグが格納されているか否かを判定する。第２特図フラグは、今回の遊技回が第２特図の遊技回であることを特定するための情報であり、第２作動口６３への入賞に基づいて上記格納エリア６３４に格納されるものである。
【０３７６】
第２特図フラグが格納されていない場合は、今回の遊技回が第１特図の遊技回であることを意味するところ、ステップＳ１９０６にて第１特図用の振分テーブル（図３３（ｃ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、特図用実行エリアＡＥに格納されている当たり種別カウンタＣ２の値が、５Ｒ確変大当たり結果、５Ｒ通常大当たり結果Ａ及び５Ｒ通常大当たり結果Ｂにおける各数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。一方、第２特図フラグが格納されている場合は、ステップＳ１９０７にて第２特図用の振分テーブル（図３３（ｄ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、特図用実行エリアＡＥに格納されている当たり種別カウンタＣ２の値が、１６Ｒ大当たり結果及び５Ｒ通常大当たり結果Ｃにおける各数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
【０３７７】
ステップＳ１９０６又はステップＳ１９０７の実行後は、ステップＳ１９０８にて、振り分けた遊技結果が確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合は、ステップＳ１９０９にて、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにおける停止結果として確変大当たり結果に対応する停止結果を設定する。また、ステップＳ１９０９では、今回の大当たり結果がいずれの確変大当たり結果であるかを特定するための情報として、５Ｒ確変フラグ又は１６Ｒ確変フラグをＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に格納する。
【０３７８】
これに対し、振り分けた遊技結果が確変大当たり結果でない場合は、ステップＳ１９１０にて、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにおける停止結果として通常大当たり結果（非確変大当たり結果）に対応する停止結果を設定する。また、ステップＳ１９１０では、今回の大当たり結果がいずれの通常大当たり結果であるかを特定するための情報として、５Ｒ通常フラグＡ〜ＣのいずれかをＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に格納する。
【０３７９】
一方、ステップＳ１９０４で否定判定した場合は、ステップＳ１９１１の外れ時用の停止結果設定処理にて、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにおける停止結果として外れ結果に対応する停止結果を設定する。
【０３８０】
ステップＳ１９０９、ステップＳ１９１０、ステップＳ１９１１のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１９１２にて、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにおける今回の特図遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、変動種別カウンタＣＳの値を取得するとともに、ＲＯＭ６０３に記憶された変動表示時間テーブルからその変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を選択する。続くステップＳ１９１３では、特図変動用コマンド及び特図種別コマンドを報知・演出制御装置１４３への送信対象のコマンドとして設定する。特図変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、特図種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。
【０３８１】
その後、ステップＳ１９１４にて、第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳのうち、今回の特図遊技回に対応した結果表示部において絵柄の変動表示を開始させる。この場合、ＲＡＭ６０４に第２特図フラグが格納されていない場合には、今回の特図遊技回に対応した結果表示部が第１結果表示部ＡＳであると特定し、第２特図フラグが格納されている場合には、今回の特図遊技回に対応した結果表示部が第２結果表示部ＢＳであると特定する。その後、本変動開始処理を終了する。
【０３８２】
遊技回制御処理（図３５）の説明に戻り、ステップＳ１８０２で肯定判定した場合、すなわち、メイン表示部４３が変動表示中である場合は、ステップＳ１８０６にて、今回の特図遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ１８０７にて変動表示用処理を実行し、その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、変動表示時間が経過している場合は、ステップＳ１８０８にて変動終了処理を実行し、その後、ステップＳ１８０９にて変動終了コマンドを設定する。ステップＳ１８０８の変動終了処理では、変動開始処理（図３６）のステップＳ１９０９〜Ｓ１９１１のいずれかの処理にて設定した停止結果を把握し、当該結果にて絵柄が停止表示されるようにメイン表示部４３を制御する。ステップＳ１８０９の実行後は、本遊技回制御処理を終了する。
【０３８３】
＜普図変動開始処理＞
次に、本実施の形態における普図変動開始処理について図３７を参照して説明する。この処理は、上記第１の実施の形態に係る図２５の普図変動開始処理に代えて行われるものである。
【０３８４】
図３７におけるステップＳ２１０１〜Ｓ２１０４の処理は、図２５のステップＳ１５０１〜Ｓ１５０４と同様のものである。これらの処理について簡単に説明すると、先ずステップＳ２１０１にて、普図当否テーブル（図１０（ａ）参照）を参照し、普図用実行エリアＡＥ３に格納された開放乱数カウンタＣ４の値を用いて普図当否判定処理を実行する。普図当否判定の結果が開放結果である場合は、ステップＳ２１０２にて肯定判定してステップＳ２１０３に進み、役物用表示部４４における停止結果として開放結果に対応する停止結果を設定する。一方、普図当否判定の結果が外れ結果である場合は、ステップＳ２１０２にて否定判定してステップＳ２１０４に進み、役物用表示部４４における停止結果として外れ結果に対応する停止結果を設定する。
【０３８５】
ステップＳ２１０３又はステップＳ２０１４の実行後は、ステップＳ２１０５にて現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップＳ２１０５にて否定判定した場合は、ステップＳ２１０６にて普図保留記憶数ＦＮが４個であるか否かを判定する。ステップＳ２１０６で否定判定した場合、すなわち、普図保留記憶数ＦＮが１〜３個である場合はステップＳ２１０７に進む。
【０３８６】
ステップＳ２１０７では、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている普図用の第１変動表示時間テーブル（図３８（ａ）参照）を参照し、今回の普図変動種別カウンタＣ５の値に対応した変動表示時間を取得する。この第１変動表示時間テーブルは、上記第１の実施の形態に係る低確率モード用の普図変動表示時間テーブル（図１０（ｂ）参照）における普図保留記憶数ＦＮが１〜３個である場合と同様のものである。すなわち、９９９／１０００の確率で０．０５ｓｅｃの変動表示時間が設定され、１／１０００の確率で１０ｓｅｃの変動表示時間が設定される。このため、サポートモードが低頻度サポートモードである場合は、０．０５ｓｅｃの変動表示時間が設定され続ける限り、普図保留が発生せず（又は発生しにくく）、各回の普図遊技にて電動役物６６が開放するものの、第２作動口６３への入賞が発生しない（又は発生しくい）状態が継続する。そして、１０ｓｅｃの変動表示時間が設定されることで、普図保留が貯まり、第２作動口６３への入賞容易状態に移行する。
【０３８７】
ここで、普図保留の発生に基づく入賞容易状態において第２作動口６３への入賞確率は、高頻度サポートモードにおける第２作動口６３への入賞確率よりも低いものとなっている。換言すれば、前者の入賞容易状態は後者よりも遊技者にとっての有利度合が低く抑えられている。以下、両者を区別するため、普図保留の発生に基づく入賞容易状態を中頻度サポートモードということがある。
【０３８８】
一方、ステップＳ２１０６で肯定判定した場合、すなわち、普図保留記憶数ＦＮが４個である場合は、ステップＳ２１０８において、特図の当否判定処理にて大当たり結果と判定され且つその種別が開閉実行モードの終了後に高頻度サポートに移行しない大当たり結果に振り分けられているか否かを判定する。具体的には、第１特図に係る当否抽選にて５Ｒ通常大当たり結果Ｂに当選しているか否かを判定する。この処理は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に５Ｒ通常フラグＢが格納されているか否かを判定することで行う。
【０３８９】
ステップＳ２１０８で否定判定した場合は、ステップＳ２１０９にて、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている普図用の第２変動表示時間テーブル（図３８（ｂ）参照）を参照し、今回の普図変動種別カウンタＣ５の値に対応した変動表示時間を取得する。この第２変動表示時間テーブルは、上記第１の実施の形態に係る低確率モード用の普図変動表示時間テーブル（図１０（ｂ）参照）における普図保留記憶数ＦＮが４個である場合と同様のものである。すなわち、普図保留記憶数ＦＮが４個である場合は、普図変動種別カウンタＣ５の値にかかわらず一律に０．６ｓｅｃの変動表示時間が設定される。これにより、普図保留記憶数ＦＮが４個となった状態を簡単に維持することが可能となり、中頻度サポートモードを継続することが可能になる。
【０３９０】
これに対し、ステップＳ２１０８で肯定判定した場合は、ステップＳ２１１０にて、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている普図用の第３変動表示時間テーブル（図３８（ｃ）参照）を参照し、今回の普図変動種別カウンタＣ５の値に対応した変動表示時間を取得する。第３変動表示時間テーブルでは、選択可能な変動表示時間として２００ｓｅｃと０．６ｓｅｃとの２種類が準備されている。このうち、２００ｓｅｃの変動表示時間については、少なくとも５Ｒ通常大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードの実行期間（消化時間）よりも長くなるように配慮して設定されているものである。なお、２００ｓｅｃの変動表示時間が設定された場合の利点については後述する。
【０３９１】
普図変動種別カウンタＣ５の値が「０」〜「４９９」である場合は、変動表示時間が２００ｓｅｃに設定され、普図変動種別カウンタＣ５の値が「５００」〜「９９９」である場合は、変動表示時間が０．６ｓｅｃに設定される。すなわち、２００ｓｅｃ、０．６ｓｅｃの各変動表示時間が選択される確率はいずれも５００／１０００となっている。
【０３９２】
一方、ステップＳ２１０５で肯定判定した場合、すなわち、現在のサポートモードが高頻度サポートモードである場合は、ステップＳ２１１１にて、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている高頻度サポートモード用の普図変動表示時間テーブル（図３８（ｄ）参照）を参照し、今回の普図変動種別カウンタＣ５の値に対応した変動表示時間を取得する。高頻度サポートモード用の普図変動表示時間テーブルでは、普図変動種別カウンタＣ５の値にかかわらず一律に０．１ｓｅｃの変動表示時間が設定される。
【０３９３】
ステップＳ２１０７，Ｓ２１０９〜Ｓ２１１１のいずれかの処理の後は、ステップＳ２１１２にて、上記各ステップで取得した普図変動表示時間をＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３３に設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。続くステップＳ２１１３では、普図変動用コマンド及び普図種別コマンドを報知・演出制御装置１４３への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップＳ２１１４にて普図変動表示の開始処理を実行し、本普図変動開始処理を終了する。なお、ステップＳ２１１２〜Ｓ２１１４の処理は、図２５におけるステップＳ１５０８〜Ｓ１５１０と同様のものである。
【０３９４】
＜遊技の流れについて＞
次に、本実施の形態における遊技の流れについて図３９を参照しながら説明する。図３９は遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【０３９５】
本実施の形態では、作動口６２，６３及びスルーゲート３５が左ルート側に配置され、可変入賞装置６５が右ルート側に配置されている（図３１参照）。このため、可変入賞装置６５が開放される特別遊技状態（開閉実行モード）以外の遊技状態では、左ルートに遊技球を打ち出し、スルーゲート３５、第２作動口６３（電動役物６６）及び第１作動口６２への入賞を狙って遊技することになる。
【０３９６】
当否抽選モードが低確率モードとなっている通常遊技状態において普図保留記憶数ＦＮが０個である場合は、上記第１の実施の形態と同様に、スルーゲート３５に遊技球が入賞する都度、電動役物６６が開放するものの、第２作動口６３には遊技球が入賞しない又は入賞しくい第１通常遊技状態（低頻度サポートモード）となる。第１通常遊技状態では、第２作動口６３への入賞が期待薄となるため、特図遊技に関しては、実質的に第１作動口６２のみへの入賞に基づく第１特図の当否抽選を受けながら大当たりの獲得を目指して遊技するものとなる。
【０３９７】
そして、普図遊技回にて１０ｓｅｃの変動表示時間が設定されると、普図保留記憶数ＦＮを４個に増やすことができる。普図保留記憶数ＦＮが４個となると、上記第１の実施の形態にて説明したように、第２作動口６３に遊技球が入賞可能（又は入賞容易）な第２通常遊技状態（中頻度サポートモード）に移行する。第２通常遊技状態に移行することで、第１作動口６２による第１特図の当否抽選と、第２作動口６３による第２特図の当否抽選との両方が受けられるようになる。すなわち、第２作動口６３への入賞サポートを受けながら、引き続き第１作動口６２に遊技球を入賞させて遊技することが可能になる。
【０３９８】
本実施の形態では、第２作動口６３の方が第１作動口６２よりも有利となっているため、第２通常遊技状態に移行することで、特図の当否抽選の機会が増えるだけでなく、有利側の当否抽選を受ける（又は受け易くなる）チャンスが提供されることにもなる。このような状態は普図保留記憶数ＦＮが１以上である限り継続され、実質的に特別遊技状態が実行されるまで継続されるものとなる。
【０３９９】
第１通常遊技状態又は第２通常遊技状態において第１特図又は第２特図の当否抽選結果が大当たり結果となると、可変入賞装置６５が開放される特別遊技状態に移行する。この際、普図保留記憶数ＦＮが４個である状況下（第２通常遊技状態である状況下）で、５Ｒ通常大当たり結果Ｂ（開閉実行モードの終了後に高頻度サポートに移行しない大当たり結果）に当選した場合は、所定の確率（５００／１０００）で２００ｓｅｃの普図変動表示時間が設定される。ここで、２００ｓｅｃの普図変動表示時間が設定された場合の流れについて図４０のタイミングチャートを参照して説明する。
【０４００】
タイミングｔ２１における第１特図の変動表示の開始時にて、第１特図の当否抽選にて大当たり結果となり、且つ、大当たり結果の種別が５Ｒ通常大当たり結果Ｂに振り分けられると、その後の普図遊技回の開始タイミングであるタイミングｔ２２にてそれが把握される。５Ｒ通常大当たり結果Ｂが発生したことの把握は、既に説明したように、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に５Ｒ通常フラグＢが格納されていることに基づいて行われる。
【０４０１】
上記タイミングｔ２２では普図変動表示時間テーブルとして普図用の第３変動表示時間テーブル（図３８（ｃ）参照）が参照され、所定の確率（５００／１０００）で２００ｓｅｃの普図変動表示時間が設定される。２００ｓｅｃの普図変動表示時間が設定されると、当該タイミングから２００ｓｅｃに亘って普図変動表示が継続され、この間において新たな普図遊技は実行されない。すなわち、普図保留記憶数ＦＮが減少せず、４個の状態が維持される。
【０４０２】
タイミングｔ２２の後、第１特図遊技回の変動表示時間が経過したタイミングｔ２３では、５Ｒ通常大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードが開始される。本実施の形態では、可変入賞装置６５が右ルート側に配置されていることから、開閉実行モードの実行期間中においては右ルートに遊技球を発射して遊技することになる。すなわち、スルーゲート３５に遊技球が入賞せず、新たな普図保留情報が補充されない状態となる。
【０４０３】
開閉実行モードの実行期間中には５回のラウンド遊技が行われるところ、１ラウンドあたりの実行期間は長くても可変入賞装置６５の上限開放時間である３０ｓｅｃである（ラウンドインターバル期間を除く）。２００ｓｅｃの普図変動表示時間はこれを踏まえて設定されたものであり、５ラウンド分の開放時間である１５０ｓｅｃに対して所定の余裕時間（５０ｓｅｃ）を付加したものとなっている。この余裕時間は、開閉実行モードにおけるオープニング期間、エンディング期間及び各ラウンド間におけるインターバル期間（待機期間）に加え、大当たり結果となる第１特図の変動表示時間（タイミングｔ２１〜ｔ２３の変動表示時間）を考慮したものとなっている。すなわち、それらの合計時間よりも長くなるように上記余裕時間が設定されている。
【０４０４】
このような構成とされていることで、普図変動表示が終了するタイミングｔ２５よりも早く開閉実行モードが終了するものとなり（タイミングｔ２４）、普図保留記憶数ＦＮを４個とした状態のまま開閉実行モードを終了させることが可能になる。これにより、開閉実行モードの終了後も引き続き第２通常遊技状態にて遊技し得るものとなり、開閉実行モードを跨いで第２通常遊技状態を連続させることが可能となる（図３９の移行ルート４０１を参照）。
【０４０５】
なお、２００ｓｅｃという具体的な時間長は一例に過ぎず、これに限定されるものではない。すなわち、普図遊技回が開閉実行モードを跨くことが可能となるものであれば足り、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数や可変入賞装置６５の上限開放時間、可変入賞装置６５への上限入賞数等の各種パラメータに応じて任意に設定することができる。
【０４０６】
因みに、第１通常遊技状態である状況下で５Ｒ通常大当たり結果Ｂに当選しても、第３変動表示時間テーブルが参照されないため（図３７のステップＳ２１０６参照）、２００ｓｅｃの変動表示時間が設定されることはない。つまり、２００ｓｅｃの変動表示時間が設定され得るのは、第２通常遊技状態の下で５Ｒ通常大当たり結果Ｂに当選した場合に限定されている。
【０４０７】
このように、開閉実行モードの終了後に第２通常遊技状態に移行する機会を、第２通常遊技状態の下で大当たり当選した場合に限定することで、第１通常遊技状態との有利度合の差異をより明確化することができ、第２通常遊技状態の魅力を一層向上させることが可能になる。加えて、第２通常遊技状態は不利側の第１特図（第１作動口６２）だけでなく、有利側の第２特図（第２作動口６３）によっても当否抽選を受けることが可能な遊技状態であるところ、期待に反して不利側の当否抽選で大当たり当選した場合に、第２通常遊技状態での再遊技を可能とする仕掛けとしても活用することが可能になる。
【０４０８】
図３９の説明に戻り、第２通常遊技状態で５Ｒ通常大当たり結果Ｂとなった際に０．６ｓｅｃの普図変動表示が設定された場合、及び、第１通常遊技状態で５Ｒ通常大当たり結果Ｂとなった場合は、上記第１の実施の形態で説明したように、開閉実行モードの実行期間においてスルーゲート３５に遊技球が入賞しないことにより、普図保留記憶数ＦＮが減少して０個となる。すなわち、開閉実行モードの終了後、第１通常遊技状態に移行する（移行ルート４０２、４０３）。
【０４０９】
これに対し、５Ｒ確変大当たり結果（第１特図）又は１６Ｒ確変大当たり結果（第２特図）となった場合は、開閉実行モードの終了後、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである第１有利遊技状態に移行する（移行ルート４０５）。この場合、第２通常遊技状態の下で１６Ｒ確変大当たり結果となったとしても、開閉実行モードの実行中は０．６ｓｅｃ（普図保留記憶数ＦＮの減少に伴い０．０５ｓｅｃ又は１０ｓｅｃ）の普図変動表示時間が設定されるため、開閉実行モードの実行中に第２通常遊技状態が終了する。すなわち、一旦、第２作動口６３への入賞に対する中頻度サポートが終了し、サポート態様がリセットされてから高頻度サポートが開始される。
【０４１０】
作動口６２，６３及びスルーゲート３５は左ルート側に配置されているため、第１有利遊技状態では、遊技球の打ち出しを左ルートに戻して遊技することになる。第１有利遊技状態における高頻度サポートモードは、第２作動口６３への入賞に対するサポートの度合が第２通常遊技状態における中頻度サポートモードよりも高くなるように設定されている。このため、第１有利遊技状態では、有利側の第２特図で当否抽選を受ける割合を第２通常遊技状態よりも高くして遊技することが可能になる。このような状態は次の大当たりに当選するまで継続される。
【０４１１】
また、５Ｒ通常大当たり結果Ａ（第１特図）又は５Ｒ通常大当たり結果Ｃ（第２特図）となった場合は、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである第２有利遊技状態に移行する（移行ルート４０４）。この場合も第１有利遊技状態と同様、遊技球の打ち出しを左ルートに戻して遊技することになる。第２有利遊技状態は規定回数（５０回）の特図遊技が終了するまで継続される。
【０４１２】
第２有利遊技状態の終了後は通常遊技状態に移行するが（移行ルート４０６）、第２有利遊技状態の終了時における普図保留記憶数ＦＮに応じて第１通常遊技状態に移行するか、第２通常遊技状態に移行するかが分岐する。規定回数の終了に近付くほど諦め易くなり遊技への集中力が途切れがちとなるが、上記構成とされていることで、普図保留記憶数ＦＮを多くした状態で第２有利遊技状態を終了させる意欲が高まり、第２有利遊技状態の終盤まで集中して遊技に臨み易くなる。さらに、上記構成では、有利状態の終了後の移行先が画一的なものとはならず、不利状態に移行する中でも有利状態の終了状況に基づいて移行先が変化するものとなる。これにより、有利状態の終了に対する遊技者の落胆を軽減できるばかりか、遊技性の多様化を図ることができる。
【０４１３】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４１４】
電動役物６６（第２作動口６３）への入賞が容易となる遊技状態への移行ルートとして、普図保留記憶数ＦＮが所定数以上となることを契機とする第１ルートとは別に、当否抽選の結果が大当たり結果となることを契機とする第２ルートを設ける構成とした。これにより、入賞容易状態への移行態様を多様化することができ、楽しみ方の幅を拡げることが可能になる。その場合において、第１ルートを通じて移行する入賞容易状態（中頻度サポートモード）の有利度合を、第２ルートを通じて移行する入賞容易状態（高頻度サポートモード）のそれよりも低く抑える構成とした。これにより、過度に有利となることを抑制できるだけでなく、大当たりの魅力低減を抑制しながら入賞容易状態への移行機会を拡充することが可能になる。
【０４１５】
第２通常遊技状態において５Ｒ通常大当たり結果Ｂに当選し且つ所定の抽選処理（普図変動表示時間の選択）にて当選した場合に、遊技球がスルーゲート３５に入賞してから当該入賞に対応する電動役物６６のサポート状態が終了するまでの特定期間を、５Ｒ通常大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードの実行期間よりも長くする構成とした。この場合、開閉実行モードの実行中における普図保留記憶数ＦＮの減少が抑制され、開閉実行モードを跨いで普図保留記憶数ＦＮを維持することができる。これにより、開閉実行モードの終了後も引き続き第２通常遊技状態とすることができ、第２通常遊技状態を連続させることが可能になる。
【０４１６】
＜第３の実施の形態＞
本実施の形態では、Ｖ入賞口への遊技球の入賞に基づいて大当たり結果（Ｖ大当たり）が発生する機能を備えている点で、上記第２の実施の形態と異なっている。以下、本実施の形態について図４１〜図６１を参照しながら説明する。なお、上記第２の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０４１７】
先ず、本実施の形態に係る遊技盤６０の構成について図４１を参照しながら説明する。図４１に示すように、本実施の形態では、可変入賞装置６５とは別に第２可変入賞装置５００が設けられている。両者を区別するため、以下においては前者を第１可変入賞装置６５ということがある。
【０４１８】
第２可変入賞装置５００は、可変表示ユニット６７の下方において第１作動口６２とアウト口６８との間（遊技盤６０の中央下部）に設けられており、第２可変入賞装置５００には左ルートを流下する遊技球が到達可能となっている。因みに図４１の構成では、右ルート側からでも遊技球を第２可変入賞装置５００に到達させ得るものなっているが、これを不可又は困難とする構成としてもよい。以下、第２可変入賞装置５００の構成について図４２を参照しながら説明する。
【０４１９】
図４２（ａ）に示すように、第２可変入賞装置５００は、前後方向に開放され遊技球が通過可能な大きさの振分入口５０１が形成されているとともに、当該振分入口５０１を遊技球が通過不可又は通過しにくい閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り替える振分部材５０２を備えている。振分部材５０２は振分入口用の駆動部５０３により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。振分入口５０１は案内通路５０４の入口を構成しており、振分入口５０１から流入した遊技球は案内通路５０４を下流側へと流下する。
【０４２０】
案内通路５０４は、図４２（ｂ）に示すように、その途中位置から二股に分岐しており、分岐位置よりも上流側を構成する上流領域５０５と、分岐位置よりも下流側の一方を構成するＶ入賞用領域（又は有利用領域）５０６と、分岐位置よりも下流側の他方を構成する排出用領域（又は不利用領域）５０７と、を備えている。また、分岐位置には、上流領域５０５から当該分岐位置に到達した遊技球をＶ入賞用領域５０６及び排出用領域５０７のいずれかに振り分ける振分手段としてシャッタ５０８が設けられている。シャッタ５０８がシャッタ用の駆動部５０９により駆動されていない状態では分岐位置に到達した遊技球が排出用領域５０７へ流入することとなり、シャッタ５０８がシャッタ用の駆動部５０９により駆動されている状態では分岐位置に到達した遊技球がＶ入賞用領域５０６へ流入（Ｖ入賞）することとなる。
【０４２１】
上流領域５０５に流入した遊技球が必ず通過する位置に検知領域が存在するようにしてカウント用の検知センサ５１１が設けられている。カウント用の検知センサ５１１にて遊技球が検知されたことに基づき、第２可変入賞装置５００への入賞に対応した賞球の払い出しが実行される。第２可変入賞装置５００への入賞が発生した場合の賞球数は第１可変入賞装置６５の場合よりも少ない所定数（例えば３個）となっている。また、Ｖ入賞用領域５０６に流入した遊技球が必ず通過する位置に検知領域が存在するようにしてＶ入賞用の検知センサ５１２が設けられている。
【０４２２】
Ｖ入賞用の検知センサ５１２にて遊技球が検知されたことに基づき、開閉実行モード後に、再度、開閉実行モードが開始される。より詳しくは、第２可変入賞装置５００が開放されることとなる開閉実行モードは、１回のラウンド遊技が行われる所謂小当たりとされる開閉実行モードであり、当該開閉実行モード中にＶ入賞用の検知センサ５１２に検知されることにより、当該開閉実行モード後に、所定回数のラウンド遊技が行われる大当たり用の開閉実行モードが実行される。以下においては、Ｖ入賞用の検知センサ５１２による遊技球の検知（Ｖ検知）に基づいて実行される開閉実行モードをＶ大当たり用の開閉実行モードということがある。
【０４２３】
また、排出用領域５０７に流入した遊技球が必ず通過する位置に検知領域が存在するようにして排出用の検知センサ５１３が設けられている。排出用の検知センサ５１３及びＶ入賞用の検知センサ５１２からの検知結果に基づき、第２可変入賞装置５００内に遊技球が残存しているか否かが判定される。
【０４２４】
シャッタ用の駆動部５０９は、予め定められた所定のタイミングから周期的に駆動制御される。具体的には、第２可変入賞装置５００が開放されることとなる開閉実行モードの開始タイミングから、所定周期でシャッタ用の駆動部５０９が駆動制御される。その結果、第２可変入賞装置５００へ入賞した遊技球がＶ入賞用領域５０６側へ振り分けられるタイミングと、排出用領域５０７側へ振り分けられるタイミングとが周期的に切り替わることになる。
【０４２５】
第２可変入賞装置５００が開放される開閉実行モードには、振分部材５０２が開放状態となる期間が相違する複数の開閉実行モードが設定されている。詳細は後述するが、本パチンコ機１０では、振分部材５０２が開放状態となる期間を相違させることによって、入賞した遊技球がＶ入賞用領域５０６に振り分けられる確率が相対的に高低となるようにされている。以下、Ｖ入賞用領域５０６に振り分けられる確率が高い側の開放態様を高振分態様（高期待度態様）といい、上記確率が低い側の開放態様を低振分態様（低期待度態様）という。
【０４２６】
なお、遊技球が第２可変入賞装置５００へ入賞可能となる低振分態様の開閉実行モードと高振分態様の開閉実行モードとで、遊技球がＶ入賞用領域５０６を通過するトータルの確率は所定確率（１／１０）以下となるように設定されている。つまり、高振分態様の開閉実行モードにおいてＶ入賞用領域５０６を通過する確率が高められているとはいえ、低振分態様の開閉実行モードにおいてＶ入賞用領域５０６を通過する確率とあわせると、所定確率以下となるように、高振分態様・低振分態様の開閉実行モードにおける第２可変入賞装置５００への入賞率やＶ入賞用領域５０６の通過率、第２可変入賞装置５００での開閉実行モードが実施される場合の高振分態様と低振分態様の振分割合等が設定されている。
【０４２７】
第２可変入賞装置５００は、入賞した遊技球がＶ入賞用領域５０６及び排出用領域５０７のいずれに振り分けられるのかをパチンコ機１０の前方から視認可能となるように形成されていることが好ましく、具体的には第２可変入賞装置５００の前面側が有色透明又は無色透明に形成されていることが好ましい。
【０４２８】
＜特図用の当否判定について＞
次に、本実施の形態に係る特図用の当否判定について図４３を参照しながら説明する。図４３（ａ）は第１特図用の当否テーブル、（ｂ）は第２特図用の当否テーブルを示す概略図である。
【０４２９】
本実施の形態では、第１特図及び第２特図を有し、それらに係る各遊技回が片方ずつ実行される点では上記第２の実施の形態と同様であるものの、当否抽選モードが低確率モードから高確率モードに移行する機能（所謂確変機能）を備えてない。すなわち、当否抽選により大当たり結果となる確率は一の確率（１／２００）とされている。このため、第１特図用及び第２特図用の各当否テーブルは、低確率用と高確率用との区別がなく、ＲＯＭ６０３の当否テーブル記憶エリア６２１においてそれぞれ１つずつ記憶されている。
【０４３０】
各当否テーブルにおいて、当否抽選の結果としては大当たり結果と特別当たり結果と外れ結果とが設定されている。大当たり結果となる乱数は、いずれの特図用の当否テーブルにおいても１個であり、大当たり当選となる確率は第１特図側と第２特図側とで同じく１／２００となっている。
【０４３１】
図４３（ａ）に示すように、第１特図用の当否テーブルには不利特別当たり結果が設けられている。不利特別当たり結果は特別当たり結果の一種であり、不利特別当たり結果となると、第２可変入賞装置５００による１ラウンドの開閉実行モードが実行される。詳しくは、第２可変入賞装置５００へ入賞した遊技球がＶ入賞用領域５０６に振り分けられにくい低振分態様で第２可変入賞装置５００が開閉制御される。第１特図用の当否テーブルでは、不利特別当たり結果となる確率が１９８／２００に設定されている。
【０４３２】
一方、図４３（ｂ）に示すように、第２特図用の当否テーブルには、特別当たり結果として不利特別当たり結果の他、有利特別当たり結果Ａ，Ｂが設けられている。便宜上、ここでは、有利特別当たり結果Ａ，Ｂをひとまとめにして有利特別当たり結果として説明する。不利特別当たり結果は上記第１特図用の当否テーブルに係る不利特別当たり結果と同様のものであるが、有利特別当たり結果は不利特別当たり結果よりも有利なものとなっている。すなわち、有利特別当たり結果となると、第２可変入賞装置５００へ入賞した遊技球がＶ入賞用領域５０６に振り分けられ易い高振分態様で第２可変入賞装置５００が開閉制御される。第２特図用の当否テーブルでは、有利特別当たり結果となる確率（有利特別当たり結果Ａと有利特別当たり結果Ｂとの合算確率）が９９／２００に設定され、不利特別当たり結果となる確率が９９／２００に設定されている。つまり、第２特図の当否抽選にて特別当たり結果となった場合は１／２の確率で有利特別当たり結果となる。
【０４３３】
ここで、図４４を参照しながら低振分態様及び高振分態様について説明する。因みに、低振分態様及び高振分態様のいずれにおいてもシャッタ５０８の動作は同一であるため、先ずはシャッタ５０８の動作について説明する。図４４（ａ３）に示すように、開閉実行モードの開始タイミングであるタイミングｔ３１では、シャッタ５０８は、第２可変入賞装置５００に入賞した遊技球を排出用領域５０７（外れ側）に振り分ける位置に位置している。そして、タイミングｔ３１から１．０ｓｅｃの待機期間が経過したタイミングｔ３４となると、シャッタ５０８は、第２可変入賞装置５００に入賞した遊技球をＶ入賞用領域５０６へ振り分ける位置に変位する。その後、タイミングｔ３４から２．０ｓｅｃの振分期間が経過するまでその状態を維持し、当該振分期間が経過したタイミングｔ３５にて上記外れ側の位置に復帰する。
【０４３４】
この場合において、不利特別当たり結果に基づいて実行される低振分態様の開閉実行モードでは、図４４（ａ２）に示すように、開閉実行モードの開始後のオープニング期間として０．５ｓｅｃが設定されており（タイミングｔ３２）、当該オープニング期間の経過後、第２可変入賞装置５００が０．１ｓｅｃに亘って開放状態となる（タイミングｔ３３）。すなわち、低振分態様の開閉実行モードでは、第２可変入賞装置５００の開放時間（０．１ｓｅｃ）が遊技球の発射周期（０．６ｓｅｃ）よりも短く、極めて短時間とされているため、第２可変入賞装置５００が開放状態となっても遊技球が入賞しにくいものとなっている。仮に遊技球が入賞したとしても、低振分態様の開閉実行モードでは、シャッタ５０８が排出用領域５０７側に位置しているタイミングｔ３１〜ｔ３４の中で第２可変入賞装置５００の開放から閉鎖までが完了するため、入賞した遊技球は排出用領域５０７へ振り分けられる。つまり、図４４（ａ２），（ａ３）に示すように、シャッタ５０８がＶ入賞用領域５０６側に位置する期間と、第２可変入賞装置５００が開放状態とされる期間とが重複しない関係となるため、遊技球がＶ入賞用領域５０６を通過できないものとなっている。
【０４３５】
一方、有利特別当たり結果に基づいて実行される高振分態様の開閉実行モードでは、図４４（ｂ２）に示すように、開閉実行モードの開始後のオープニング期間として０．５ｓｅｃが設定されており（タイミングｔ４２）、当該オープニング期間の経過後、第２可変入賞装置５００が１．８ｓｅｃに亘って開放状態となる（タイミングｔ４３）。このため、高振分態様の開閉実行モードでは、図４４（ｂ２），（ｂ３）に示すように、第２可変入賞装置５００の開放中であるタイミングｔ４３にてシャッタ５０８が排出用領域５０７側からＶ入賞用領域５０６側に変位するものとなる。その結果、シャッタ５０８がＶ入賞用領域５０６側に位置する期間と、第２可変入賞装置５００が開放状態とされる期間とが重複し、その期間は１．３ｓｅｃとなる。遊技球の発射周期は０．６ｓｅｃであることから、当該期間にておよそ２個の遊技球を第２可変入賞装置５００に入賞させ得るため、１個以上の遊技球がＶ入賞用領域５０６を通過できるものとなっている。
【０４３６】
加えて、高振分態様の開閉実行モードでは、第２可変入賞装置５００が開放状態となってからシャッタ５０８がＶ入賞用領域５０６側への変位を開始するまでの期間（０．５ｓｅｃ）は、遊技球の発射周期と開閉実行モードの上限入賞個数（１０個）との積よりも短い期間となっている。そのため、第２可変入賞装置５００が開放状態となってからシャッタ５０８がＶ入賞用領域５０６側に変位するよりも前に、上限入賞個数に達して開閉実行モードが終了してしまうこと（Ｖ入賞用領域５０６へ振り分けられることなく開閉実行モードが終了してしまうこと）が回避されている。
【０４３７】
なお、有利特別当たり結果Ａ及び有利特別当たり結果Ｂのいずれとなっても、それらの結果に基づく開閉実行モードにおける第２可変入賞装置５００の開閉制御の態様は同一となっている。
【０４３８】
＜特図用の大当たり種別の振分について＞
次に、本実施の形態に係る特図用の大当たり種別の振分について図４５を参照しながら説明する。図４５（ａ）は第１特図用の振分テーブル、（ｂ）は第２特図用の振分テーブル、（ｃ）はＶ大当たり用の振分テーブルを示す概略図である。
【０４３９】
図４５（ａ）に示すように、第１特図の大当たり結果の種類としては、５Ｒ大当たり結果Ａと５Ｒ大当たり結果Ｂとが設定されている。これらはいずれも実行されるラウンドが５となるものである。５Ｒ大当たり結果Ａは、開閉実行モードの終了後にサポートモードが高頻度サポートモードとなり、高頻度サポートモードにおける終了基準回数は５０回に設定されている。一方、５Ｒ大当たり結果Ｂは、開閉実行モードの終了後にサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。５Ｒ大当たり結果Ａへの振分確率及び５Ｒ大当たり結果Ｂへの振分確率はいずれも５０／１００となっている。
【０４４０】
サポートモードが高頻度サポートモードとなると、低頻度サポートモードよりも第２作動口６３への入賞が発生する確率が高くなる点については上記第２の実施の形態と同様であるが、本実施の形態ではＶ入賞に基づくＶ大当たりの機能が搭載されている。既述のように、第２特図（第２作動口６３）に係る当否抽選の結果には、Ｖ入賞が発生し易い有利特別当たり結果が含まれているため、高頻度サポートモードである場合はＶ大当たりが発生し易くなる。因みに、本実施の形態では、第２特図の当否抽選にて有利特別当たり結果となる確率が９９／２００（約１／２）となっている（図４３（ｂ）参照）。高頻度サポートモードでは、特図遊技回の実行回数が終了基準回数（５０回）となるまでの間で上記有利特別当たり結果を引き当てる遊技となり、略確実にＶ大当たりを獲得することが可能となっている。
【０４４１】
図４５（ｂ）に示すように、第２特図の大当たり結果の種類としては、１６Ｒ大当たり結果と５Ｒ大当たり結果Ｃとが設定されている。前者は実行されるラウンドが１６となるものであり、後者は５となるものである。１６Ｒ大当たり結果は、開閉実行モードの終了後にサポートモードが高頻度サポートモードとなり（終了基準回数は５０回）、５Ｒ大当たり結果Ｃは、開閉実行モードの終了後にサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。１６Ｒ大当たり結果への振分確率は６０／１００となっており、５Ｒ大当たり結果Ｃへの振分確率は４０／１００となっている。
【０４４２】
Ｖ入賞にてＶ大当たり結果となった場合は、図４５（ｃ）に示すＶ大当たり用の振分テーブルを用いてＶ大当たり結果の種類が振り分けられる。Ｖ大当たり結果の種類としては１６ＲＶ大当たり結果と５ＲＶ大当たり結果とが設定されている。前者は実行されるラウンドが１６となるものであり、後者は５となるものである。１６ＲＶ大当たり結果は、開閉実行モードの終了後にサポートモードが高頻度サポートモードとなり（終了基準回数は５０回）、５ＲＶ大当たり結果は、開閉実行モードの終了後にサポートモードが低頻度サポートモードとなるＶ大当たり結果である。
【０４４３】
Ｖ大当たり用の振分テーブルでは、後述するＶ当選フラグの種別とＶ大当たり結果の種別とが対応付けられている。後に詳述するが、Ｖ当選フラグの種別は、Ｖ大当たりの契機となった有利特別当たり結果の種別に相当するものとなっている。このため、Ｖ大当たり結果の種別は、実質的にＶ大当たりの契機となった有利特別当たり結果の種別に基づいて振り分けられる。具体的には、Ｖ入賞が発生したときに実行されている開閉実行モードが、第２特図の当否抽選の結果が有利特別当たり結果Ａとなったことに基づくものである場合は、１６ＲＶ大当たり結果に振り分けられ、Ｖ入賞が発生したときに実行されている開閉実行モードが、有利特別当たり結果Ｂとなったことに基づくものである場合は、５ＲＶ大当たり結果に振り分けられる。このため、１６ＲＶ大当たり結果への振分確率は、有利特別当たり結果のうち有利特別当たり結果Ａとなる確率と同一の６０／１００となり、５ＲＶ大当たり結果への振分確率は、有利特別当たり結果Ｂとなる確率と同一の４０／１００となる。
【０４４４】
このように、本実施の形態では、第２特図の当否抽選の結果には有利特別当たり結果が含まれ、Ｖ大当たりの獲得を期待できるものとなっており、さらに、高頻度サポートモードに移行する確率についても第２特図の方が第１特図よりも高くなっている。つまり、第２特図の当否抽選の方が第１特図のそれよりも優遇されており、第１作動口６２よりも第２作動口６３の方が遊技者にとって有利となっている。このため、遊技者は第２作動口６３への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【０４４５】
なお、１６Ｒ大当たり結果、５Ｒ大当たり結果Ａ〜Ｃ、１６ＲＶ大当たり結果及び５ＲＶ大当たり結果に対応する開閉実行モードは、第１可変入賞装置６５を開閉制御することで行われる。第１可変入賞装置６５は右ルート側に配置されているため、大当たり結果に対応する開閉実行モードが実行される間は、遊技者は右ルートに遊技球を発射して遊技することになる。
【０４４６】
次に、本実施の形態にて、主制御装置１６２のＭＰＵ６０２にて実行される各制御処理について説明する。なお、以下の説明において上記各実施の形態と同一の処理については適宜説明を簡略化又は省略する。
【０４４７】
＜通常処理＞
図４６は、本実施の形態における通常処理を示すフローチャートである。この処理は上記第１の実施の形態に係る図１４の通常処理に代えて行われるものである。
【０４４８】
本実施の形態では、図１４の通常処理に対してステップＳ２３０６のＶ振分設定処理（シャッタ５０８の位置制御を行うための処理）が追加されている。Ｖ振分設定処理の詳細については後述する。
【０４４９】
なお、本実施の形態では、上記第２の実施の形態の場合と同様に第１特図遊技回と第２特図遊技回とが片方ずつ行われる構成となっているため、ステップＳ２３０３の遊技回制御処理としては、上記第２の実施の形態に係る図３５の遊技回制御処理が実行される。
【０４５０】
＜特図変動開始処理＞
次に、本実施の形態における特図変動開始処理について図４７を参照して説明する。この処理は上記第２の実施の形態に係る図３６の特図変動開始処理に代えて行われるものである。
【０４５１】
特図変動開始処理では、先ずステップＳ２４０１にて、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に第２特図フラグが格納されているか否かを判定する。第２特図フラグは、今回の遊技回が第２特図の遊技回であることを特定するための情報であり、第２作動口６３への入賞に基づいて上記格納エリア６３４に格納されるものである。
【０４５２】
第２特図フラグが格納されていない場合は、ステップＳ２４０２にて第１特図用の当否テーブル（図４３（ａ）参照）を参照して当否判定を行い、第２特図フラグが格納されている場合は、ステップＳ２４０３にて第２特図用の当否テーブル（図４３（ｂ）参照）を参照して当否判定を行う。ステップＳ２４０２又はステップＳ２４０３の実行後は、ステップＳ２４０４にて上記各当否判定の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。
【０４５３】
大当たり当選である場合は、ステップＳ２４０５にて、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に第２特図フラグが格納されているか否かを判定する。第２特図フラグが格納されていない場合は、ステップＳ２４０６にて第１特図用の振分テーブル（図４５（ａ）参照）を参照して振分判定を行い、第２特図フラグが格納されている場合は、ステップＳ２４０７にて第２特図用の振分テーブル（図４５（ｂ）参照）を参照して振分判定を行う。
【０４５４】
ステップＳ２４０６又はステップＳ２４０７の実行後は、ステップＳ２４０８にて、振り分けた遊技結果が１６Ｒ大当たり結果であるか否かを判定する。１６Ｒ大当たり結果である場合は、ステップＳ２４０９にて、メイン表示部４３における停止結果として１６Ｒ大当たり結果に対応する停止結果を設定する。また、ステップＳ２４０９では、今回の大当たり結果の種別を特定するための情報として、１６ＲフラグをＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に格納する。
【０４５５】
振り分けた遊技結果が１６Ｒ大当たり結果でない場合は、５Ｒ大当たり結果Ａ〜Ｃのいずれかであることを意味する。この場合は、ステップＳ２４１０にて、メイン表示部４３における停止結果として５Ｒ大当たり結果に対応する停止結果を設定する。また、ステップＳ２４１０では、今回の大当たり結果の種別を特定するための情報として、５ＲフラグＡ〜ＣのいずれかをＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に格納する。
【０４５６】
一方、ステップＳ２４０４で否定判定した場合は、ステップＳ２４１１にて、ステップＳ２４０２又はステップＳ２４０３の当否判定の結果が特別当たり結果であるか否かを判定する。特別当たり結果である場合は、ステップＳ２４１２にて、特別当たり結果の種別が有利特別当たり結果Ａ又はＢであるか否かを判定する。それら有利特別当たり結果のいずれかである場合は、ステップＳ２４１３にて、メイン表示部４３における停止結果として有利特別当たり結果に対応する停止結果を設定する。また、ステップＳ２４１３では、今回の特別当たり結果の種別を特定するための情報として、有利特別当たりフラグＡ（有利特別当たり結果Ａに対応）又は有利特別当たりフラグＢ（有利特別当たり結果Ｂに対応）をＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に格納する。
【０４５７】
特別当たり結果の種別が有利特別当たり結果Ａ又はＢでない場合、すなわち、不利特別当たり結果である場合は、ステップＳ２４１４にて、メイン表示部４３における停止結果として不利特別当たり結果に対応する停止結果を設定する。また、ステップＳ２４１４では、今回の特別当たり結果の種別を特定するための情報として、不利特別当たりフラグをＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に格納する。
【０４５８】
一方、ステップＳ２４１１で否定判定した場合、すなわち、今回の当否判定の結果が大当たり結果及び特別当たり結果のいずれでもない場合は、ステップＳ２４１５にて、メイン表示部４３における停止結果として外れ結果に対応する停止結果を設定する。
【０４５９】
ステップＳ２４０９，Ｓ２４１０，Ｓ２４１３〜Ｓ２４１５の実行後は、ステップＳ２４１６〜Ｓ２４１８にて図３６のステップＳ１９１２〜ステップＳ１９１４と同様の処理を実行し、その後、本変動開始処理を終了する。
【０４６０】
＜遊技状態移行処理＞
次に、本実施の形態における遊技状態移行処理について図４８を参照して説明する。この処理は上記第１の実施の形態に係る図２２の遊技状態移行処理に代えて行われるものである。
【０４６１】
本遊技状態移行処理では、先ずステップＳ２５０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ２５０２に進み、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に１６Ｒフラグ、５ＲフラグＡ〜Ｃのいずれかの大当たりフラグ、有利特別当たりフラグＡ，Ｂ、不利特別当たりフラグのいずれかの特別当たりフラグ、又は、Ｖ当選フラグＡ，ＢのいずれかのＶ当選フラグが格納されているか否かを判定する。Ｖ当選フラグは、特別当たり結果に基づく開閉実行モードにおいてＶ入賞が発生したことに基づいて、当該開閉実行モードの終了時に格納されるフラグである。Ｖ当選フラグが格納されることに基づいて、特別当たり結果に基づく開閉実行モード後に新たな開閉実行モードが実施される。
【０４６２】
ステップＳ２５０２で否定判定した場合は、そのまま本遊技状態移行処理を終了し、ステップＳ２５０２で肯定判定した場合は、ステップＳ２５０３にて、対応する遊技回の変動表示の終了タイミング又は対応する開閉実行モードの終了タイミングか否かを判定する。具体的には、いずれかの大当たりフラグ又はいずれかの特別当たりフラグが格納されている場合は、対応する遊技回の終了タイミングであるか否かを判定し、Ｖ当選フラグが格納されている場合は、対応する開閉実行モードの終了タイミングであるか否かを判定する。いずれの終了タイミングでもない場合には、そのまま遊技状態移行処理を終了する。
【０４６３】
いずれかの終了タイミングである場合にはステップＳ２５０４に進み、開閉実行モードの開始処理を実行する。この処理は図２２のステップＳ１２０４と同様のものである。続くステップＳ２５０５では、今回の開閉実行モードにおけるラウンド数を設定するべく、特別当たりフラグの有無を確認する。すなわち、有利特別当たりフラグＡ，Ｂ、不利特別当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。
【０４６４】
それら特別当たりフラグのいずれも格納されていない場合は、ステップＳ２５０６にて１６Ｒフラグ又はＶ当選フラグＡが格納されている否かを判定する。これらフラグのいずれかが格納されている場合は、ステップＳ２５０７にてラウンド数カウンタＲＣに「１６」をセットし、いずれも格納されていない場合は、ステップＳ２５０８にてラウンド数カウンタＲＣに「５」をセットする。一方、ステップＳ２５０５で肯定判定した場合、すなわち、有利特別当たりフラグＡ，Ｂ、不利特別当たりフラグのいずれかが格納されている場合は、ステップＳ２５０９にてラウンド数カウンタＲＣに「１」をセットする。
【０４６５】
ステップＳ２５０７〜Ｓ２５０９のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ２５１０のオープニングコマンドの設定処理、ステップＳ２５１１の外部信号設定処理を実行する。なお、外部信号設定処理にあたっては、特別当たり結果の種類によって、特別当たり信号出力状態とするか否かを異ならせてもよい。例えば、有利特別当たり結果及び不利特別当たり結果のうち、有利特別当たり結果に基づいて、外部端子板２１３に設けられた特別当たり信号用の出力端子の信号出力状態を特別当たり信号出力状態とし、不利特別当たり結果に基づいて、特別当たり信号出力状態としない構成としてもよい。このようにすれば、遊技ホール側の管理制御装置において、有利特別当たり結果に基づく開閉実行モードが発生したことを把握することができる一方、頻繁に発生する不利特別当たり結果に基づく開閉実行モードを把握する必要が生じず、頻繁な信号出力によるデータ管理の煩雑さや処理負荷の増加を回避することができる。
【０４６６】
ステップＳ２５０１の説明に戻り、開閉実行モード中である場合には当該ステップＳ２５０１にて肯定判定をし、ステップＳ２５１２に進む。ステップＳ２５１２では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ２５１３にて大入賞口開閉処理を実行する。
【０４６７】
大入賞口開閉処理では、大入賞口６５ａ又は振分入口５０１が閉鎖中である場合には、ラウンド数カウンタＲＣが「１」以上であることを条件として、第１可変入賞装置６５用の可変入賞駆動部６５ｃ又は第２可変入賞装置５００用の駆動部５０３を駆動状態とすることで大入賞口６５ａ又は振分入口５０１を開放させる。また、大入賞口６５ａ又は振分入口５０１が開放中である場合には、当該大入賞口６５ａ又は振分入口５０１の開放から所定時間（大入賞口６５ａにおいては３０ｓｅｃ、振分入口５０１においては０．１ｓｅｃ又は１．８ｓｅｃ）が経過していること又は所定個数（いずれも１０個）の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部６５ｃ又は駆動部５０３の駆動状態を停止し、大入賞口６５ａ又は振分入口５０１を閉鎖させる。
【０４６８】
さらに、大入賞開閉処理では、第２可変入賞装置５００に設けられたＶ入賞の検知センサ５１２の検知結果に基づいてＶ入賞が発生したか否かを判定する。これにより、有利特別当たり結果に対応する開閉実行モードにて第２可変入賞装置５００に遊技球が入賞し、その遊技球がＶ入賞用領域５０６に流入した場合は、それが検知される。Ｖ入賞が発生したと判定した場合は、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４にＶ入賞フラグを格納する。
【０４６９】
大入賞口開閉処理の実行後は、ステップＳ２５１４，Ｓ２５１５の各判定処理を実行し、その後、ステップＳ２５１６にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。ここで、図４９を参照しながら開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。
【０４７０】
開閉実行モード終了時の移行処理では、先ずステップＳ２６０１にて、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に１６Ｒフラグ、５ＲフラグＡ〜Ｃのいずれかの大当たりフラグ、Ｖ当選フラグＡ，ＢのいずれかのＶ当選フラグが格納されているか否かを判定する。それらのうちのいずれかが格納されている場合は、ステップＳ２６０２にて、上記格納エリア６３４に５ＲフラグＡ、１６Ｒフラグ又はＶ当選フラグＡが格納されているか否かを判定する。
【０４７１】
その結果、それらフラグのいずれも格納されていない場合は、上記格納エリア６３４に５ＲフラグＢ，Ｃ又はＶ当選フラグＢ（開閉実行モードの終了後にサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果）が格納されていることを意味する。この場合は、ステップＳ２６０３にて上記格納エリア６３４の５ＲフラグＢ，Ｃ又はＶ当選フラグＢを消去し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０４７２】
一方、ステップＳ２６０２で肯定判定した場合は、ステップＳ２６０４にて、上記格納エリア６３４の５ＲフラグＡ、１６Ｒフラグ又はＶ当選フラグＡを消去した後、ステップＳ２６０５にて同エリア６３４に高頻度サポートフラグをセットする。これにより、開閉実行モードの終了後、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。続くステップＳ２６０６では高頻度遊技回数カウンタの値を「５０」にセットする。高頻度遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードでの特図遊技回の実行回数をカウントするためのものであり、第１特図又は第２特図の遊技回が実行される都度、１ずつディクリメントされる。そして、高頻度遊技回数カウンタの値が「０」となった場合は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。次いで、ステップＳ２６０７にて、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報である高頻度サポートコマンド（高頻度サポート設定情報）を、報知・演出制御装置１４３への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本移行処理を終了する。
【０４７３】
一方、ステップＳ２６０１で否定判定した場合、すなわち、ＲＡＭ６０４の各種フラグ格納エリア６３４に１６Ｒフラグ、５ＲフラグＡ〜Ｃのいずれかの大当たりフラグ、Ｖ当選フラグＡ，Ｂのいずれも格納されていない場合は、有利特別当たりフラグＡ，Ｂ又は不利特別当たりフラグが格納されていることを意味する。この場合は、ステップＳ２６０８に進み、上記格納エリア６３４にＶ入賞フラグが格納されているか否かを判定する。Ｖ入賞フラグは、既に説明したように、図４８におけるステップＳ２５１３の大入賞口開閉処理にて、Ｖ入賞が発生したと判定した場合に格納されるものである。
【０４７４】
Ｖ入賞フラグが格納されている場合は、続くステップＳ２６０９にて、上記格納エリア６３４に格納されている有利特別当たりフラグＡ，Ｂ又は不利特別当たりフラグをＶ入賞フラグとともに消去した後、ステップＳ２６１０にて同エリア６３４にＶ当選フラグＡ又はＢを格納する。この際、ステップＳ２６０９の実行前にて上記格納エリア６３４に有利特別当たりフラグＡが格納されていた場合はＶ当選フラグＡを格納し、ステップＳ２６０９の実行前にて上記格納エリア６３４に有利特別当たりフラグＢが格納されていた場合はＶ当選フラグＢを格納する。その後、ステップＳ２６１１にて、Ｖ入賞が発生したこと、換言すれば、Ｖ大当たりに対応する開閉実行モードが行われる旨をサブ側の制御装置に認識させるための情報であるＶ入賞コマンド（Ｖ入賞情報）を、報知・演出制御装置１４３への送信対象のコマンドとして設定する。なお、ステップＳ２６１１の処理は、上記ステップＳ２５１３の大入賞口開閉処理にてＶ入賞が発生したと判定した場合に実行してもよい。ステップＳ２６１１の実行後は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０４７５】
一方、ステップＳ２６０８で否定判定した場合、すなわち、上記格納エリア６３４にＶ入賞フラグが格納されていないと判定した場合は、同エリア６３４に格納されている有利特別当たりフラグＡ，Ｂ又は不利特別当たりフラグを消去し、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０４７６】
図４８の説明に戻り、ステップＳ２５１６の開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後は、ステップＳ２５１７にて開閉実行モードの終了処理を実行し、その後、本遊技状態の移行処理を終了する。
【０４７７】
以上の遊技状態移行処理において、特別当たり結果に基づく１ラウンドの開閉実行モード中に遊技球がＶ入賞用領域５０６を通過した場合は、それに基づいてＶ入賞フラグが格納され、その後、Ｖ当選フラグに書き替える処理が行われることによって、当該開閉実行モード後にＶ大当たりに対応する新たな開閉実行モードが開始される。当該新たな開閉実行モードでは、ステップＳ２５０７又はＳ２５０８にてラウンド数カウンタＲＣに「１６」又は「５」が入力され、第１可変入賞装置６５側にて１６回又は５回のラウンド遊技が行われることとなる。第１可変入賞装置６５への入賞が発生した場合の賞球数は、第２可変入賞装置５００の場合（３個）よりも多い１５個となっていることから、上記新たな開閉実行モードが行われることで多量の遊技球の獲得を期待することが可能になる。一方、特別当たり結果に基づく開閉実行モード中にＶ入賞用領域５０６を通過させることができなければ、当該開閉実行モードはそのまま終了し、その後、新たな開閉実行モードが開始されることはない。
【０４７８】
＜Ｖ振分設定処理＞
次に、図４６のステップＳ２３０６におけるＶ振分設定処理について図５０を参照しながら説明する。図５０はＶ振分設定処理を示すフローチャートである。
【０４７９】
Ｖ振分設定処理では、先ずＳ２７０１にて、開閉実行モードの開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップＳ２７０２にてＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３３に設けられたタイマカウンタＴＣに「５００」（すなわち１．０ｓｅｃ）をセットする。ここでセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち２ｍｓｅｃ周期で１ディクリメントされる。続くステップＳ２７０３では、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３３に設けられた振分回数カウンタＨＣに「１」をセットする。振分回数カウンタＨＣは、シャッタ５０８の動作回数をＭＰＵ６０２が把握するためのカウンタである。
【０４８０】
ステップＳ２７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２７０３の処理を実行した後は、ステップＳ２７０４に進む。ステップＳ２７０４では、シャッタ用の駆動部５０９の駆動状態を把握することにより、シャッタ５０８がＶ入賞用領域５０６への振り分け側に位置しているか否かを判定する。シャッタ５０８が排出用領域５０７への振り分け側に位置している場合は、ステップＳ２７０５にて上記タイマカウンタＴＣが「０」であるか否かを判定する。
【０４８１】
上記タイマカウンタＴＣが「０」でない場合は本振分設定処理を終了する一方、「０」である場合は、ステップＳ２７０６にて振分回数カウンタＨＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２７０６で否定判定した場合、すなわち、振分回数カウンタＨＣが「１」である場合は、ステップＳ２７０７にて、シャッタ５０８をＶ入賞用領域５０６への振り分け側の位置に変位させる。続くステップＳ２７０８にてタイマカウンタＴＣに「１０００」をセットする。これにより、シャッタ５０８をＶ入賞用領域５０６への振り分け側に位置させる期間が２．０ｓｅｃに設定される。ステップＳ２７０８の実行後又はステップＳ２７０６で肯定判定した場合は本振分設定処理を終了する。
【０４８２】
一方、ステップＳ２７０４で肯定判定した場合、すなわち、シャッタ５０８がＶ入賞用領域５０６への振り分け側に位置している場合は、ステップＳ２７０９にてタイマカウンタＴＣが「０」であるか否かを判定し、シャッタ５０８をＶ入賞用領域５０６への振り分け側に位置させる期間が経過したか否かを判定する。ステップＳ２７０９で肯定判定した場合は、ステップＳ２７１０にてシャッタ５０８を排出用領域５０７への振り分け側の位置に変位させた後、ステップＳ２７１１にて振分回数カウンタＨＣを１減算する処理を実行する。ステップＳ２７１１の実行後又はステップＳ２７０９で否定判定した場合は、本振分設定処理を終了する。
【０４８３】
＜普図変動開始処理＞
次に、本実施の形態に係る普図変動開始処理について図５１を参照しながら説明する。この処理は上記第１の実施の形態に係る図２５の普図変動開始処理に代えて行われるものである。具体的には、図２５のステップＳ１５０５〜Ｓ１５０７に代えてステップＳ２８０５〜Ｓ２８０７の処理が実行されるものとなっている。
【０４８４】
これらの処理について説明すると、ステップＳ２８０５では、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップＳ２８０５にて否定判定した場合は、ステップＳ２８０６にて、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている低頻度サポートモード用の普図変動表示時間テーブルを参照し、今回の普図変動種別カウンタＣ５の値に対応した変動表示時間を取得する。ここで、図５２（ａ）を参照して低頻度サポートモード用の普図変動表示時間テーブルについて説明する。
【０４８５】
低頻度サポートモード用の普図変動表示時間テーブルは、上記第１の実施の形態に係る低確率モード用の普図変動表示時間テーブル（図１０（ｂ）参照）における普図保留記憶数ＦＮが１〜３個である場合と同様のものである。すなわち、９９９／１０００の確率で０．０５ｓｅｃの変動表示時間が設定され、１／１０００の確率で１０ｓｅｃの変動表示時間が設定される。このため、サポートモードが低頻度サポートモードである場合は、０．０５ｓｅｃの変動表示時間が設定され続ける限り、普図保留が発生せず（又は発生しにくく）、各回の普図遊技にて電動役物６６が開放するものの、第２作動口６３への入賞が発生しない（又は発生しくい）状態が継続する。そして、１０ｓｅｃの変動表示時間が設定されることで、普図保留が貯まり、第２作動口６３への入賞容易状態に移行する。
【０４８６】
但し、本実施の形態に係る低頻度サポートモード用の普図変動表示時間テーブルでは、上記第１の実施の形態に係る図１０（ｂ）の普図変動表示時間テーブルとは異なり、普図保留記憶数ＦＮと変動表示時間との対応付けがなされていない。すなわち、普図保留記憶数ＦＮによる変動表示時間の区別がなされておらず、普図保留記憶数ＦＮが４個の場合であっても当該記憶数ＦＮが１〜３個である場合と同様に変動表示時間の選択が行われる。つまり、普図保留記憶数ＦＮが４個である場合、基本的に０．０５ｓｅｃの変動表示時間が設定されるものとなっている。このため、本実施の形態では、１０ｓｅｃの変動表示時間が設定されることで普図保留記憶数ＦＮが４個となった後、遊技球を発射し続けていても当該記憶数ＦＮが次第に減少していくものとなっている。なお、低頻度サポートモードである場合の普図遊技回の停止表示時間（確定表示期間）は、変動表示時間の長さにかかわらず一律に０．４ｓｅｃに設定されている。
【０４８７】
図５１の普図変動表示時間の説明に戻り、ステップＳ２８０５で肯定判定した場合、すなわち、現在のサポートモードが高頻度サポートモードである場合は、ステップＳ２８０７にて、ＲＯＭ６０３の変動表示時間テーブル記憶エリア６２３に記憶されている高頻度サポートモード用の普図変動表示時間テーブルを参照し、今回の普図変動種別カウンタＣ５の値に対応した変動表示時間を取得する。高頻度サポートモード用の普図変動表示時間テーブルでは、図５２（ｂ）に示すように、選択可能な変動表示時間として０．０５ｓｅｃの１種類が準備されている。すなわち、サポートモードが高頻度サポートモードである場合は、普図変動種別カウンタＣ５の値にかかわらず、常に０．０５ｓｅｃの変動表示時間が選択・設定されるものとなっている。なお、高頻度サポートモードである場合の停止表示時間は、低頻度サポートモードの場合と同様に一律に０．４ｓｅｃに設定されている。
【０４８８】
＜特別演出用処理＞
次に、報知・演出制御装置１４３のＭＰＵ６５２によって実行される特別演出用処理について図５３〜図５８を参照して説明する。特別演出用処理は、普図遊技回にて１０ｓｅｃの変動表示時間が設定されたことを契機として所定の演出表示を行うためのものである。この処理は所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）ごとに起動される。
【０４８９】
図５３に示すように、特別演出用処理では、先ずステップＳ２９０１にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置１６２から送信される、サポートモードが低頻度サポートモードである旨のコマンドを受信しているか否か、換言すれば、ＭＰＵ６５２のＲＡＭ６５４に上記コマンドが格納されているか否かを判定する。
【０４９０】
ステップＳ２９０１で否定判定した場合はそのまま本特別演出用処理を終了する一方、肯定判定をした場合は、ステップＳ２９０２にて、第２可変入賞装置５００が開放中であるか否かを判定する。具体的には、主制御装置１６２からの第２可変入賞装置５００に係る開放コマンド（図４８のステップＳ２５１３参照）がＭＰＵ６５２のＲＡＭ６５４に格納されているか否かを判定する。既述のように、第２可変入賞装置５００は特別当たり結果に対応する開放実行モードにて開閉制御される入賞装置であるため、ステップＳ２９０２は、実質的に特別当たり結果に対応する開閉実行モードが実行されているか否かを判定するものとなる。
【０４９１】
第２可変入賞装置５００が開放中でないと判定した場合は、ステップＳ２９０３にて第２特図に係る遊技回の実行中であるか否かを判定する。具体的には、主制御装置１６２から送信された第２特図に係る変動用コマンド（図４７のステップＳ２４１７参照）を受信しているか否かを判定する。第２特図に係る遊技回が実行されていない場合は、ステップＳ２９０４にて第１特別演出用処理を実行する。ここで、図５４のフローチャートを参照して第１特別演出用処理について説明する。
【０４９２】
図５４に示すように、第１特別演出用処理では、先ずステップＳ２９１１にて、主制御装置１６２から送信された普図変動用コマンド（図５１のステップＳ２８０９参照）を受信しているか否かを判定する。普図変動用コマンドを受信している場合は、ステップＳ２９１２にて、主制御装置１６２から送信された普図変動種別コマンド（図５１のステップＳ２８０９参照）に基づいて、上記変動用コマンドに係る普図遊技回の変動表示時間が１０ｓｅｃに設定されているか否かを判定する。上記ステップＳ２９１１，Ｓ２９１２のいずれかにて否定判定した場合は、本第１特別演出用処理を終了する一方、ステップＳ２９１２で肯定判定した場合は、ステップＳ２９１３にて、変動表示時間が１０ｓｅｃに設定されている普図遊技回が実行中であるか否かを判定する。
【０４９３】
実行中でない場合、すなわち、当該普図遊技回の変動開始タイミングである場合は、ステップＳ２９１４にて第１特別演出表示の表示処理を実行し、その後、本第１特別演出用処理を終了する。第１特別演出表示Ｓ１について図５７（ａ）を参照しながら説明する。
【０４９４】
第１特別演出表示Ｓ１は、遊技者に対してスルーゲート３５を狙った遊技球の発射を促すものである。すなわち、普図遊技回の変動表示時間が通常時間（０．０５ｓｅｃ）よりも非常に長い特殊時間とされ、普図保留記憶数ＦＮを貯め易い状況となることから、スルーゲート３５に遊技球を入賞させるべき旨を報知することで、普図保留記憶数ＦＮが上限値（４個）となるように誘導するものである。第１特別演出表示Ｓ１では、図５７（ａ）に示すように、例えば、図柄表示装置７５の表示画面７５ａの左上部において、スルーゲート３５を指すようにした矢印と併せて「スルーゲートに入賞させて」といった文字表示５２１を表示したりする構成が考えられる。
【０４９５】
また、第１特別演出表示Ｓ１では、上記文字表示５２１と併せて遊技球の発射を行う又は継続すべき旨の報知を行うとよい。例えば、図５７（ａ）に示すように、上記文字表示５２１と重ならないように、表示画面７５ａの右上部にて「発射を止めないで」の文字表示５２２を表示するとよい。これにより、折角１０ｓｅｃの変動表示時間が設定されたにも関わらず、遊技球を発射していなかったが故にスルーゲート３５に遊技球が入賞せず、普図保留記憶数ＦＮを十分に貯められなかったという不都合の発生が抑制される。
【０４９６】
図５４の第１特別演出用処理の説明に戻り、ステップＳ２９１４の第１特別演出表示の表示処理では、上記第１特別演出表示Ｓ１の内容の情報が含まれるコマンドを表示制御装置６６０へ出力する。当該コマンドを受信した表示制御装置６６０は、第１特別演出表示Ｓ１用の画像データをキャラクタＲＯＭから読み出し、その画像データの内容が表示画面７５ａにて表示されるように図柄表示装置７５を制御する。
【０４９７】
なお、第１特別演出表示Ｓ１は普図遊技回に基づいて実行されるため、その実行開始タイミング又は実行後において表示画面７５ａでは、第１特図に係る図柄（演出図柄）の変動表示が行われている場合がある。その場合は、図５７（ａ）に示すように、特図用の演出図柄の手前側に上記文字表示５２１や文字表示５２２が表示されるようにして第１特別演出表示Ｓ１を実行するとよい。但し、文字表示５２１や文字表示５２２は、少なくとも特図用の演出図柄が変動表示されていることを遊技者が識別可能な範囲で当該図柄に重ねて表示され、具体的には特図用の演出図柄における図柄列（変動表示領域）の一部を覆うに留まっている。これにより、遊技者が特図遊技回の実行の有無を適正に把握しつつ、第１特別演出表示Ｓ１の見逃しを抑制することが可能になる。
【０４９８】
図５４の説明に戻り、ステップＳ２９１３で肯定判定した場合、すなわち、普図遊技回の実行中である場合は、ステップＳ２９１５にて、第２特別演出表示Ｓ２を開始する開始タイミングであるか否かを判定する。第２特別演出表示Ｓ２について図５７（ｂ），（ｃ）を参照して説明する。
【０４９９】
第２特別演出表示Ｓ２は２種類の報知が段階的に行われるものとなっている。具体的には、１段階目として図５７（ｂ）に示す第２特別演出表示Ｓ２−１が実行され、２段階目として図５７（ｃ）に示す第２特別演出表示Ｓ２−２が実行されるものとなっている。１段階目の第２特別演出表示Ｓ２−１は、遊技者に対してＶ大当たりを獲得できるチャンスが到来した旨を示唆するものである。第２特別演出表示Ｓ２−１としては、例えば、図５７（ｂ）に示すように、表示画面７５ａの中央部において「Ｖチャレンジ！！」の文字表示５２３を表示したりする構成が考えられる。その際、遊技者の注意を惹くために上記文字表示５２３を文字表示５２１，５２２よりも大きく表示するとよいが、その分、特図用の演出図柄の視認性が妨げられることになる。そこで、図５７（ｂ）に示すように、特図用の演出図柄を変動表示させる表示領域５２４を縮小化し、文字表示５２３と表示領域５２４とを重ねずに表示したり、或いは、文字表示５２３における余白領域（文字のない部分）に表示領域５２４を設けたりするとよい。その場合、文字表示５２３を目立たせるべく、表示領域５２４を文字表示５２３よりも小さくするとよい。
【０５００】
２段階目の第２特別演出表示Ｓ２−２は、遊技者に対して電動役物６６（第２作動口６３）を狙って遊技球を発射すべき旨を示唆するものであり、第２作動口６３への遊技球の入賞を促すものである。Ｖ大当たりを獲得するまでの流れは、第２作動口６３への遊技球の入賞→特別当たり結果に対応する開閉実行モード（第２可変入賞装置５００の開閉制御）の実行→第２可変入賞装置５００への遊技球の入賞→Ｖ入賞用領域５０６の遊技球の通過の順序となるところ、第２特別演出表示Ｓ２−２はその最初のステップの実行を誘導するためのものである。第２特別演出表示Ｓ２−２としては、例えば、図５７（ｃ）に示すように、表示画面７５ａの中央部において「ｓｔｅｐ１  電チューを狙え！」の文字表示５２５を表示したりする構成が考えられる。「電チュー」とは、電動チューリップの略称であり、換言すれば、電動役物６６及び第２作動口６３を指す俗称である。
【０５０１】
本実施の形態では、普図遊技回の変動表示が終了する所定時間（例えば３ｓｅｃ）前から第２特別演出表示Ｓ２を開始するものとしており、図５４におけるステップＳ２９１５の処理では、普図遊技回の変動表示が終了する３ｓｅｃ前のタイミングとなったか否かを判定する。ステップＳ２９１５で肯定判定した場合は、ステップＳ２９１６にて第２特別演出表示Ｓ２の表示処理を実行する。ステップＳ２９１６では上記第２特別演出表示Ｓ２の内容の情報が含まれるコマンドを表示制御装置６６０へ出力し、表示制御装置６６０では、第２特別演出表示Ｓ２が表示画面７５ａにて行われるように図柄表示装置７５を制御する。ステップＳ２９１６の実行後又はステップＳ２９１５で否定判定した場合は、本第１特別演出用処理を終了する。
【０５０２】
図５３の特別演出用処理の説明に戻り、ステップＳ２９０３で肯定判定した場合、すなわち、第２特図に係る遊技回の実行中である場合は、ステップＳ２９０５にて第２特別演出用処理を実行し、その後、本特別演出用処理を終了する。ここで、図５５のフローチャートを参照して第２特別演出用処理について説明する。
【０５０３】
第２特別演出用処理では、先ずステップＳ２９２１にて、実行中の第２特図の遊技回における当否抽選の結果が特別当たり結果であるか否かを判定する。この処理は、主制御装置１６２から送信される第２特図の変動用コマンドに基づいて行う。第２特図の当否抽選の結果が特別当たり結果である場合は、ステップＳ２９２２にて、第３特別演出表示Ｓ３−Ａを開始する開始タイミングであるか否かを判定する。第３特別演出表示Ｓ３−Ａについて図５７（ｄ）を参照して説明する。
【０５０４】
第３特別演出表示Ｓ３−Ａは、遊技者に対して第２可変入賞装置５００を狙って遊技球を発射すべき旨を示唆するものであり、第２可変入賞装置５００への遊技球の入賞を促すものである。第３特別演出表示Ｓ３−Ａは、前述のＶ大当たりを獲得するまでの流れのうち、第２可変入賞装置５００への遊技球の入賞→Ｖ入賞用領域５０６の遊技球の通過の実行を誘導するためのものである。第３特別演出表示Ｓ３−Ａとしては、例えば、図５７（ｄ）に示すように、表示画面７５ａの中央部において「ｓｔｅｐ２  下アタッカを狙え！」の文字表示５２６を表示したりする構成が考えられる。「下アタッカ」は、第２可変入賞装置５００を指すものであり、当該入賞装置５００が遊技盤６０の中央下部に配置されていることに基づくものである。この場合も第２特別演出表示Ｓ２の場合と同様、文字表示５２６が表示領域５２４よりも大きく表示される。
【０５０５】
本実施の形態では、第２特図遊技回の変動表示が終了する所定時間（例えば２ｓｅｃ）前から第３特別演出表示Ｓ３−Ａを開始するものとしており、図５５のステップＳ２９２２の処理では、第２特図遊技回の変動表示が終了する２ｓｅｃ前のタイミングとなったか否かを判定する。ステップＳ２９２２で肯定判定した場合は、ステップＳ２９２３にて第３特別演出表示Ｓ３−Ａの表示処理を実行する。ステップＳ２９２３では上記第３特別演出表示Ｓ３−Ａの内容の情報が含まれるコマンドを表示制御装置６６０へ出力し、表示制御装置６６０では、第３特別演出表示Ｓ３−Ａが表示画面７５ａにて行われるように図柄表示装置７５を制御する。また、第３特別演出表示Ｓ３−Ａが実行される場合は、変動表示の終了タイミングに対応して表示領域５２４において特別当たり結果に対応する特図用の演出図柄（例えば７★７）が停止表示される。ステップＳ２９２３の実行後又はステップＳ２９２２で否定判定した場合は、本第２特別演出用処理を終了する。
【０５０６】
一方、ステップＳ２９２１で否定判定した場合、すなわち、実行中の第２特図の遊技回における当否抽選の結果が特別当たり結果でない場合は、ステップＳ２９２４にて当該当否抽選の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。当否抽選の結果が大当たり結果である場合は、ステップＳ２９２５にて第３特別演出表示Ｓ３−Ｂの表示処理を実行する。第３特別演出表示Ｓ３−Ｂは、大当たりが発生したことを遊技者に報知するものであり、例えば、図５８（ａ）に示すように、「大当たり！！」という文字表示５２７を表示したりする構成が考えられる。第３特別演出表示Ｓ３−Ｂの実行タイミングは、例えば第２特図の遊技回における変動表示の終了タイミングとすることができる。また、第３特別演出表示Ｓ３−Ｂが実行される場合は、表示領域５２４において大当たり結果に対応する特図用の演出図柄（例えば７７７）が停止表示される。図５５のステップＳ２９２５の実行後又はステップＳ２９２４で否定判定した場合は、本第２特別演出用処理を終了する。
【０５０７】
図５３の特別演出用処理の説明に戻り、ステップＳ２９０２で肯定判定した場合、すなわち、第２可変入賞装置５００が開放中である場合は、ステップＳ２９０６にてＶ入賞用処理を実行する。ここで、Ｖ入賞用処理について図５６を参照して説明する。
【０５０８】
Ｖ入賞用処理では、先ずステップＳ２９３１にて、主制御装置１６２からのＶ入賞コマンドを受信しているか否か、すなわち、Ｖ入賞が発生しているか否かを判定する。Ｖ入賞コマンドを受信している場合は、ステップＳ２９３２にて第４特別演出表示Ｓ４の表示処理を実行する。第４特別演出表示Ｓ４は、Ｖ入賞が発生したこと、換言すれば、Ｖ大当たりを獲得したことを遊技者に報知するものである。第４特別演出表示Ｓ４としては、例えば図５８（ｂ）に示すように、表示画面７５ａの中央部において「Ｖ大当たり！！」の文字表示５２８を表示したりする構成が考えられる。この場合も第２特別演出表示Ｓ２の場合と同様、文字表示５２８が表示領域５２４よりも大きく表示される。図５６のステップＳ２９３２の処理では、上記第４特別演出表示Ｓ４の内容の情報が含まれるコマンドを表示制御装置６６０へ出力し、表示制御装置６６０では、第４特別演出表示Ｓ４が表示画面７５ａにて行われるように図柄表示装置７５を制御する。
【０５０９】
ステップＳ２９３１で否定判定した場合、すなわち、主制御装置１６２からのＶ入賞コマンドを受信していない場合は、ステップＳ２９３３にて第２可変入賞装置５００が閉鎖されているか否かを判定する。具体的には、主制御装置１６２から送信される第２可変入賞装置５００に係る閉鎖コマンド（図４８のステップＳ２５１３参照）を受信しているか否かを判定する。第２可変入賞装置５００が閉鎖されていない場合（第２可変入賞装置５００が開放中である場合）は、そのまま本Ｖ入賞用処理を終了する。一方、第２可変入賞装置５００が閉鎖されている場合は、ステップＳ２９３４にて、第２特図の保留記憶数が０であるか否かを判定する。
【０５１０】
第２特図の保留記憶数が０でない場合、すなわち１以上である場合は、第２可変入賞装置５００が再び開放される可能性があるところ、この場合はステップＳ２９３５にて第５特別演出表示Ｓ５の表示処理を実行し、その後、本Ｖ入賞用処理を終了する。第５特別演出表示Ｓ５は、Ｖ大当たりを獲得するチャンスが残っていることを遊技者に報知するものである。第５特別演出表示Ｓ５としては、例えば図５８（ｃ）に示すように、表示画面７５ａの中央部において「まだまだ！！」の文字表示５２９を表示したりする構成が考えられる。因みに、本実施の形態では、上記第２の実施の形態と同様に、遊技球が第２作動口６３に入賞した場合の最大保留数が４個に設定されている。このため、第２特図の保留情報を上限値まで記憶させることができれば、４回に亘って第２可変入賞装置５００を開放させることが可能になる。
【０５１１】
一方、図５６のステップＳ２９３４で肯定判定した場合は、ステップＳ２９３６にて第６特別演出表示Ｓ６の表示処理を実行する。第６特別演出表示Ｓ６は、Ｖ大当たりを獲得できなかった旨を遊技者に報知するものである。第６特別演出表示Ｓ６としては、例えば図５８（ｄ）に示すように、表示画面７５ａの中央部において「残念・・・」の文字表示５３０を表示したりする構成が考えられる。図５６のステップＳ２９３５，Ｓ２９３６の処理では、上記第５特別演出表示Ｓ５又は第６特別演出表示Ｓ６の内容の情報が含まれるコマンドを表示制御装置６６０へ出力する。表示制御装置６６０では、上記演出表示Ｓ５又はＳ６が表示画面７５ａにて行われるように図柄表示装置７５を制御する。
【０５１２】
以上の特別演出用処理の流れについて簡単にまとめると、サポートモードが低頻度サポートモードである状況下で普図遊技回の変動表示時間が１０ｓｅｃに設定されると、その普図遊技回の変動開始タイミングにて図５７（ａ）に示す第１特別演出表示Ｓ１が表示される。その後、当該普図遊技回が終了する３ｓｅｃ前になると、図５７（ｂ），（ｃ）に示す第２特別演出表示Ｓ２−１が表示され、その後、第２特別演出表示Ｓ２−２が表示される。
【０５１３】
当該普図遊技回の終了後、当該遊技回の実行期間にて記憶された普図保留情報が消化され、普図当否抽選の結果が開放結果となることに基づき電動役物６６が開放される。その際、遊技球が第２作動口６３に入賞した場合は、第２特図に係る遊技回が開始される。係る遊技回の当否抽選の結果が特別当たり結果である場合は、当該遊技回の変動表示が終了する２ｓｅｃ前から図５７（ｄ）に示す第３特別演出表示Ｓ３−Ａが表示される。
【０５１４】
第２特図に係る当否抽選の結果が特別当たり結果である場合は、当該当否抽選に係る第２特図の遊技回が終了した後、第２可変入賞装置５００が開放される。そして、第２可変入賞装置５００に遊技球が入賞し、且つ、その遊技球がＶ入賞用領域５０６に流入した場合は、図５８（ｂ）に示す第４特別演出表示Ｓ４が表示される。逆に、第２可変入賞装置５００に遊技球が入賞しない、又は、第２可変入賞装置５００に遊技球が入賞しても排出用領域５０７に振り分けられた場合は、その際の第２特図の保留記憶数に応じて図５８（ｃ）に示す第５特別演出表示Ｓ５又は図５８（ｄ）に示す第６特別演出表示Ｓ６が表示される。なお、第２特図に係る当否抽選の結果が大当たり結果である場合は、当該当否抽選に係る第２特図の遊技回の変動終了タイミングにて図５８（ａ）に示す第３特別演出表示Ｓ３−Ｂが表示される。
【０５１５】
＜遊技の流れについて＞
次に、本実施の形態における遊技の流れについて図５９〜図６１を参照しながら説明する。図５９は遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【０５１６】
サポートモードが低頻度サポートモードであり且つ普図保留記憶数ＦＮ＝０である場合（第１通常遊技状態）は、上記第２の実施の形態における第１通常遊技状態と同様である。つまり、第１通常遊技状態では、実質的に第１作動口６２のみへの入賞によって遊技を進めるものとなる。そして、第１作動口６２（第１特図）に係る当否抽選にて５Ｒ大当たり結果Ａとなった場合は、開閉実行モードの終了後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる有利遊技状態に移行する。第１特図の大当たり結果に占める５Ｒ大当たり結果Ａの割合は５０／１００であるため（図４５（ａ）参照）、大当たりとなった場合は５０％の確率で有利遊技状態に移行する。
【０５１７】
有利遊技状態では第２作動口６３への入賞が発生し易くなっており、第２作動口６３（第２特図）に係る当否抽選の結果はその多くが特別当たり結果となっている（図４３（ｂ）参照）。このため、有利遊技状態では、頻繁に第２可変入賞装置５００が特別当たり結果に対応する開閉実行モードにて開閉制御されることになる。その際、特別当たり結果の種別が有利特別当たり結果Ａ，Ｂであれば第２可変入賞装置５００に入賞した遊技球がＶ入賞用領域５０６に振り分けられ易く、不利特別当たり結果であれば第２可変入賞装置５００に入賞した遊技球が排出用領域５０７に振り分けられ易くなっている（図４４参照）。第２特図の特別当たり結果に占める有利特別当たり結果Ａ，Ｂの割合は５割となっているため（図４３（ｂ）参照）、規定回数（５０回）という制約がある中でも簡単に有利特別当たり結果Ａ，Ｂを引き当てることができ、Ｖ大当たりが発生し易くなっている。
【０５１８】
本実施の形態では、第１作動口６２、スルーゲート３５、第２作動口６３及び電動役物６６が左ルート側に配置され、第２可変入賞装置５００には左ルートを流下した遊技球が入賞可能となっている。このため、第１通常遊技状態に限らず、有利遊技状態でも遊技球を左ルート側に発射させて遊技することになるが、第１通常遊技状態では全くと言ってよいほどＶ大当たりを望めなくなっている一方、有利遊技状態ではＶ大当たりが発生し易くなっており、遊技性が明確に切り分けられている。しかも、Ｖ大当たりの方が開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の数が多くなり易くなっていることに加え、開閉実行モードの終了後に有利遊技状態に移行する確率も高くなっている（図４５参照）。遊技開始当初の遊技状態は第１通常遊技状態であるため、遊技者としては先ずは第１特図の当否抽選にて大当たり結果となり、その上で大当たりの種別として５Ｒ大当たり結果Ａへの振り分けを成し遂げることができるかが最大の関心事項となる。
【０５１９】
そのような構成の下、本実施の形態では、第１通常遊技状態において普図遊技回の変動表示時間が１０ｓｅｃに設定されると、普図保留記憶数ＦＮを４個に増やすことができる。この場合、上記各実施の形態で説明したように、高頻度サポートモードほどではないまでも、第１通常遊技状態に比べて第２作動口６３への入賞が発生し易い第２通常遊技状態に移行する。つまり、遊技状態が有利遊技状態に移行しなくても第２作動口６３（第２特図）で当否抽選を受ける機会が到来する。第２特図の当否抽選の態様（特別当たり結果となる確率や特別当たり結果の種別の振分）は、第２通常遊技状態と有利遊技状態との間で差異がないため、通常遊技状態といえどもＶ大当たりを獲得するチャンスが生じることになる。
【０５２０】
但し、本実施の形態では、普図保留記憶数ＦＮに応じた変動表示時間の区別がなされておらず、普図保留記憶数ＦＮが４個であっても１〜３個の場合と同様に、殆どが０．０５ｓｅｃに設定されるものとなっている。変動表示時間が０．０５ｓｅｃに設定された場合の普図保留情報の消化周期は、普図遊技期間（普図遊技回が開始されてから次の普図遊技回が開始されるまでの期間）である０．５５ｓｅｃとなり、スルーゲート３５への遊技球の入賞周期である０．６ｓｅｃよりも短いものとなる。このため、変動表示時間が１０ｓｅｃに設定されることで普図保留記憶数ＦＮが増えた後は、補充周期よりも短い周期で普図保留情報の消化されることになり、普図保留記憶数ＦＮが次第に減少していく。
【０５２１】
例えば、図６０に示すように、変動表示時間が１０ｓｅｃの普図遊技回が終了した後、当該タイミングから電動役物６６の開放時間（０．１ｓｅｃ）の分だけ遅れたタイミングｔ５１にて最初の普図遊技回が開始され、さらにそこから０．１ｓｅｃ遅れたタイミングｔ５２にてスルーゲート３５への最初の入賞が発生するケースでは、図６１に示すように、発射した全ての遊技球がスルーゲート３５に入賞したと仮定すると、１個の普図保留記憶数ＦＮが減少するにつき、１１回の普図遊技回を実行することができる。すなわち、１０回の普図遊技回が実行されるまでの間は、普図保留記憶数ＦＮが１個減少しても、２個目が減る前にスルーゲート３５に遊技球が入賞して１個の保留情報が補充されるものの、１１回目の普図遊技回については保留情報の補充前に実行されるものとなる。このような流れは、普図保留記憶数ＦＮが１個ずつ減っていく過程で同様のものとなるため、普図保留記憶数ＦＮが４個となった後は、当該記憶数が０個となるまでに最大で４４回の普図遊技回を実行することができ、その間において第２通常遊技状態を継続させることが可能になる。
【０５２２】
因みに、本実施の形態における電動役物６６の開放周期と特定領域ＲＡ２（図５（ｂ）参照）への遊技球の到達周期とは、上記第１の実施の形態にて説明した図２７（ｂ）の場合と同様になり、それぞれ０．５５ｓｅｃと０．６ｓｅｃになる。この場合、時間差Ａ（開放タイミングに対する到達タイミングの時間差）及び時間差Ｂ（閉鎖タイミングに対する到達タイミングの時間差）の変化は、普図遊技が繰り返される都度、０．０５ｓｅｃずつ生じ、第２作動口６３への遊技球の入賞確率は２／１１（約１／６）となる。
【０５２３】
このような条件の下、第２作動口６３に遊技球を入賞させることができた場合は、その当否抽選の結果が有利特別当たり結果となることで、第２可変入賞装置５００が高振分態様にて開閉制御される開閉実行モードが実行される。そして、当該開閉実行モードにて第２可変入賞装置５００に遊技球を入賞させることができれば、Ｖ入賞が発生し、Ｖ大当たりを獲得することができる。つまり、サポートモードが高頻度サポートモードに移行していなくても、Ｖ大当たりの発生を期待することが可能になる。
【０５２４】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５２５】
Ｖ大当たりが期待できる遊技状態への移行ルートとして、当否抽選の結果が大当たり結果となることを契機とする第１ルートと別には、普図保留記憶数ＦＮが所定数以上となることを契機とする第２ルートを設ける構成とした。これにより、大当たり結果とならなくもＶ大当たりを獲得する機会を提供することができ、楽しみ方の幅を拡げることが可能になる。しかも、普図保留記憶数ＦＮを移行条件として用いる構成としたため、自己の技量によって上記遊技状態を獲得したかのような印象を遊技者に与え易くなり、興趣性の向上が図られる。その場合において、第２ルートを通じて移行する入賞容易状態（第２通常遊技状態）の有利度合（第２作動口６３への入賞し易さ）を、第１ルートを通じて移行する入賞容易状態（高頻度サポートモード）のそれよりも低く抑える構成とした。これにより、過度に有利となることを抑制できるだけでなく、大当たりの魅力低減を抑制しながらＶ大当たりの獲得機会を拡充することが可能になる。
【０５２６】
普図保留記憶数ＦＮが所定数以上となった後、普図変動表示時間を０．０５ｓｅｃに設定し、遊技球がスルーゲート３５に入賞してから当該入賞に対応する電動役物６６のサポート状態が終了するまでの特定期間（０．０５ｓｅｃ）を、遊技球の発射周期よりも短くする構成とした。この場合、普図保留記憶数ＦＮを自然と減少させることができ、第２通常遊技状態を一時的なものとすることができる。これにより、Ｖ大当たりの発生が簡単化し過ぎるなどの過度な有利化が進まないように制限を加えることが可能になる。加えて、第２通常遊技状態になったとしても第２可変入賞装置５００への遊技球の入賞やＶ入賞の発生が確約されないものとなるため、それらが未発生のまま第２通常遊技状態が終了するかもしれない緊張感の下で遊技することができ、興趣性が向上する。しかも、第２通常遊技状態の実行期間が予め定めたものとはならず、スルーゲート３５への入賞状況によって流動的に変化するものとなる。すなわち、第２通常遊技状態である間、当該状態がいつまで続くのかを遊技者が予測しにくくできるため、上記緊張感を好適に高めることが可能になる。
【０５２７】
遊技状態が第２通常遊技状態にある間において、発射操作の実行を促す旨の報知（文字表示５２２）を継続して表示する構成とした。これにより、遊技者が発射操作を控えることが抑制され、第２通常遊技状態が理不尽に早期終了することが抑制される。
【０５２８】
＜第４の実施の形態＞
本実施の形態では、遊技盤６０の構成が上記各実施の形態と異なっている。図６２は本実施の形態における遊技盤６０の構成を示している。なお、上記各実施の形態と同様の構成については、同じ符号を付すとともに、その説明を省略する。
【０５２９】
本実施の形態では、可変入賞装置６５が複数設けられている。複数の可変入賞装置６５のうち、下可変入賞装置７００は、可変表示ユニット６７の下方、より詳しくは、第１作動口６２の下方に配置されている。一方、複数の可変入賞装置６５のうち、上可変入賞装置７１０は、可変表示ユニット６７の左方、より詳しくは、スルーゲート３５の上方に配置されている。特図側の当否抽選に結果に基づいて開閉実行モードが実施される場合、下可変入賞装置７００及び上可変入賞装置７１０のいずれかが開閉制御される。
【０５３０】
可変入賞装置７００，７１０の構成は、上記可変入賞装置６５の構成と同様である。詳しくは、図６２及び図６３に示すように、下可変入賞装置７００，上可変入賞装置７１０には、遊技盤６０の背面側へと通じる下大入賞口７００ａ，上大入賞口７１０ａがそれぞれ形成され、当該下大入賞口７００ａ，上大入賞口７１０ａを開閉する開閉手段としての下開閉扉７００ｂ，上開閉扉７１０ｂがそれぞれ設けられている。下開閉扉７００ｂ，上開閉扉７１０ｂは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り替えられるようになっている。下開閉扉７００ｂには下可変入賞駆動部７００ｃが接続されており、上開閉扉７１０ｂには上可変入賞駆動部７１０ｃが接続されており、主制御装置１６２は下可変入賞駆動部７００ｃや上可変入賞駆動部７１０ｃを駆動制御することによって、下開閉扉７００ｂや上開閉扉７１０ｂの開閉制御を行う。
【０５３１】
下開閉扉７００ｂや上開閉扉７１０ｂについて、より詳細には、下開閉扉７００ｂや上開閉扉７１０ｂが閉鎖状態の場合、遊技盤６０の前面と下開閉扉７００ｂや上開閉扉７１０ｂの前面とが略面一となり、遊技球が遊技盤６０の前方を流下する際に、下開閉扉７００ｂや上開閉扉７１０ｂが障壁とならないようになる。一方、下開閉扉７００ｂや上開閉扉７１０ｂが開放状態となると、下開閉扉７００ｂや上開閉扉７１０ｂは遊技盤６０に対して起立し、遊技盤６０の前方を流下する遊技球は下開閉扉７００ｂや上開閉扉７１０ｂによって下方から受けられることで下大入賞口７００ａや上大入賞口７１０ａへ誘導される。言い換えると、下開閉扉７００ｂや上開閉扉７１０ｂが閉鎖状態である場合には、その前方を遊技球が流下可能である一方で、下開閉扉７００ｂや上開閉扉７１０ｂが開放状態となると、その前方を遊技球が流下できなくなる。
【０５３２】
上記のように下可変入賞装置７００が配置されていることにより、下可変入賞装置７００へは、左ルートを流下する遊技球、及び右ルートを流下する遊技球のいずれの遊技球も入賞が許容される。一方、上可変入賞装置７１０へは、左ルートを流下する遊技球は入賞が許容されるものの、右ルートを流下する遊技球は入賞が回避される。
【０５３３】
なお、本実施の形態では、第１の実施の形態とは異なり、可変表示ユニット６７の右方には可変入賞装置６５が設けられていない。そのため、開閉実行モードにおいて、右ルートを流下するように遊技球発射ハンドル４１の操作量を調節すると、下可変入賞装置７００による開閉実行モードであれば入賞が発生するものの、上可変入賞装置７１０による開閉実行モードであれば入賞が発生しない。言い換えると、開閉実行モードにおいて左ルートを流下するように遊技球発射ハンドル４１の操作量を調節することにより、いずれの可変入賞装置７００，７１０による開閉実行モードであっても入賞を発生させることが可能となる。
【０５３４】
本実施の形態における特図側の作動口としては、可変表示ユニット６７の下方であって、上記下可変入賞装置７００の上方に第１作動口６２が設けられている。また、可変表示ユニット６７の左方であって、上可変入賞装置７１０及びスルーゲート３５の下方に第２作動口６３が設けられている。
【０５３５】
第１作動口６２への入賞が発生すると、上記第１の実施の形態と同様に、第１特図側の当否抽選が行われる。一方、第２作動口６３への入賞が発生すると、上記第１の実施の形態とは異なり、第１特図側の当否抽選ではなく、第２特図側の当否抽選が行われる。そこで、上記第１の実施の形態における第１作動口６２や第２作動口６３と明確に区別すべく、以下の説明では、本実施の形態における第１作動口６２を第４作動口７２０とも称し、本実施の形態における第２作動口６３を第５作動口７３０とも称することとする。
【０５３６】
ここで、第５作動口７３０と上可変入賞装置７１０、スルーゲート３５の位置関係について、図６３を参照しながら説明する。
【０５３７】
上可変入賞装置７１０とスルーゲート３５とは、所定の間隙を隔てて縦方向に並んで配置されている。詳しくは、上可変入賞装置７１０の中心軸線とスルーゲート３５の中心軸線とが縦方向において一致するように両者が配置されている。上可変入賞装置７１０とスルーゲート３５との間には、横方向に並ぶ左右一対の遊技釘が植設されている。左遊技釘６９ｅと右遊技釘６９ｆとの間隔は、遊技球の直径寸法Ｄよりも僅かに大きくなるように配置されており、上側遊技釘対６９ａ，６９ｂや下側遊技釘対６９ｃ，６９ｄとそれぞれ同一鉛直線上に並ぶように配置されている。そして、上可変入賞装置７１０における上開閉扉７１０ｂの下端と左右の遊技釘６９ｅ，６９ｆとの間隔、及び、左右の遊技釘６９ｅ，６９ｆとスルーゲート３５の上端との間隔は、遊技球の直径寸法Ｄよりも小さくなっている。このため、上可変入賞装置７１０の上開閉扉７１０ｂが開放状態とされた場合、上開閉扉７１０ｂとスルーゲート３５との間を遊技球が通過することができなくなり、スルーゲート３５への入賞が回避される。その一方で、上可変入賞装置７１０の上開閉扉７１０ｂが閉鎖状態となると、上開閉扉７１０ｂの前方を遊技球が流下することにより、スルーゲート３５への入賞が許容される。
【０５３８】
スルーゲート３５と第５作動口７３０との位置関係については、上記第１の実施の形態において説明したとおりであり、スルーゲート３５を通過した遊技球は第５作動口７３０に到達するとともに、スルーゲート３５を通過しない遊技球が第５作動口７３０に到達しないように、各釘６９ａ〜６９ｂが設けられている。また、遊技球がスルーゲート３５を通過してから第５作動口７３０に到達するまでの所要期間も、上記第１の実施の形態と同様（０．６ｓｅｃ）となるように設定されている。
【０５３９】
第５作動口７３０には、上記第１の実施の形態と同様に、電動役物６６が設けられている。そして、スルーゲート３５への入賞に基づいて、殆ど毎回電動役物６６が開放される点、通常時には電動役物６６が開放されても入賞が発生しない点、スルーゲート３５への入賞に基づいて普図側の長い変動表示時間が設定されること（１／１０００の確率で１０．０ｓｅｃの変動表示時間が選択されること）によって入賞容易状態へ移行する点、入賞容易状態へ移行した後は保留数がなくなるまでは定期的な保留の補充（スルーゲート３５への入賞）が生じる限り、当該入賞容易状態が継続する点は上記第１の実施の形態と同様である。ちなみに、本実施の形態における入賞容易状態とは、普図保留記憶数ＦＮの数の増加に基づいて第５作動口７３０への入賞が許容される状態を指し、上記第３の実施の形態における第２通常遊技状態をいう。以下の説明で入賞容易状態と表現する場合も同様である。なお、かかる入賞容易状態を入賞補助状態とも称することもある。
【０５４０】
また、本実施の形態では、第１の実施の形態と同様に、第１特図側の遊技回と第２特図側の遊技回とが同時並行で実施される。
【０５４１】
以上のように、本実施の形態では、第４作動口７２０への入賞を発生させると、第１特図用の当否抽選が実行される。また、左ルートを流下させてスルーゲート３５への入賞を発生させると、通常時は第５作動口７３０への入賞は発生しないものの、入賞容易状態となることによって第５作動口７３０への入賞が発生し得るようになる。そして、当該入賞容易状態が継続する限り、第５作動口７３０への入賞に基づく第２特図用の当否抽選が実行されることになる。
【０５４２】
第１特図用の当否判定処理（ステップＳ７０１）や第１特図用の振分判定処理（ステップＳ７０３）、第２特図用の当否判定処理（ステップＳ１１０１）や第２特図用の振分判定処理（ステップＳ１１０３）は、上記第１の実施の形態と同様であり、第１特図側の当否抽選によって、１６Ｒ確変大当たり結果及び１６Ｒ通常大当たり結果のいずれかに当選すると、１６ラウンドの開閉実行モードへ移行する。また、第２特図側の当否抽選によって、１６Ｒ確変大当たり結果及び１６Ｒ通常大当たり結果のいずれかに当選すると、１６ラウンドの開閉実行モードに移行し、特別当たり結果に当選すると、１ラウンドの開閉実行モードへ移行する。
【０５４３】
但し、本実施の形態では、特図用の当否抽選が行われることに基づく遊技回の変動表示時間が、上記第１の実施の形態等と異なっている。すなわち、本実施の形態では、第１特図側の遊技回においては、当否抽選モードの高低にかかわらず、図１９（ａ）の変動表示時間テーブルが参照されて変動表示時間が設定される。一方、第２特図側の遊技回においては、当否抽選モードの高低にかかわらず、図１９（ｄ）の変動表示時間テーブルが参照されて変動表示時間が設定される。
【０５４４】
本実施の形態では、開閉実行モードが行われることにより、入賞容易状態が終了し得るように設定されている。図６４は、本実施の形態における大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理（図２２）におけるステップＳ１２１１にて実施される処理である。
【０５４５】
本実施の形態では、先ずステップＳ３１０１にて、いずれかの大入賞口７００ａ，７１０ａが開放されているか否かを、可変入賞駆動部７００ｃ，７１０ｃの駆動状態に基づいて判定する。いずれの大入賞口７００ａ，７１０ａも開放されていないと判定した場合には、ステップＳ３１０２に進む。
【０５４６】
ステップＳ３１０２では、ラウンド数カウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。「０」ではない場合、ステップＳ３１０３にて、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３３に設けられた開閉タイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。開閉タイマカウンタＴは、大入賞口７００ａ，７１０ａを開閉するタイミングをＭＰＵ６０２が把握するためのカウンタである。開閉タイマカウンタＴの値は、タイマ割込み処理が起動される度に１ずつ減算される。そして、ステップＳ３１０３にて開閉タイマカウンタＴが「０」であると判定する場合とは、ラウンドの開始タイミングであって、いずれかの大入賞口７００ａ，７１０ａを開放すべきタイミングであることを示している。ステップＳ３１０３にて開閉タイマカウンタＴが「０」であると判定した場合、ステップＳ３１０４にて開放時間の設定処理を実行する。
【０５４７】
開放時間の設定処理では、図６５のフローチャートに示すように、ステップＳ３２０１にて、今回の開閉実行モードが大当たり結果に基づくものであるか否かを判定する。大当たり結果に基づくものである場合、ステップＳ３２０２にて、今回のラウンド遊技の上限開放時間として３０ｓｅｃに相当する数値（１５０００）を、開閉タイマカウンタＴに入力する処理を実行する。一方、大当たり結果に基づく開閉実行モードではなく、特別当たり結果に基づくものである場合、ステップＳ３２０３にて、今回のラウンド遊技の上限開放時間として１．８ｓｅｃに相当する数値（９００）を、開閉タイマカウンタＴに入力する処理を実行する。ステップＳ３２０２又はステップＳ３２０３の処理を実行した後は、開放時間の設定処理を終了する。
【０５４８】
大入賞口開閉処理の説明に戻り、ステップＳ３１０５では、各ラウンドの上限入賞個数を設定する。本実施の形態では、大当たり結果に基づく開閉実行モードであっても、特別当たり結果に基づく開閉実行モードであっても、いずれも上限入賞個数として、１０個を設定する。具体的には、ＲＡＭ６０４の各種カウンタエリア６３３に設けられた入賞個数カウンタＰＣに「１０」をセットする処理を実行する。これら、上限開放時間や上限入賞個数は、上記第１の実施の形態と同様であり、大当たり結果に基づく各ラウンドでは、上限入賞個数（１０個）の遊技球の入賞が見込める一方、特別当たり結果に基づくラウンドでは、上限入賞個数の遊技球の入賞は見込めず、せいぜい３個の入賞が発生する。
【０５４９】
ステップＳ３１０６では、今回の開閉実行モードが第１特図側の当否抽選の結果に基づくものであるか否かを判定する。第１特図側の当否抽選の結果に基づくものである場合、ステップＳ３１０７にて、上大入賞口開放処理を実行する。かかる処理では、上大入賞口７１０ａが開放されるように、上可変入賞駆動部７１０ｃの駆動制御を開始し、上開閉扉７１０ｂを開放状態に切り替える。一方、ステップＳ３１０６にて、今回の開閉実行モードが第２特図側の当否抽選の結果に基づくものであると判定した場合、ステップＳ３１０８にて、下大入賞口開放処理を実行する。かかる処理では、下大入賞口７００ａが開放されるように、下可変入賞駆動部７００ｃの駆動制御を開始し、下開閉扉７００ｂを開放状態に切り替える。
【０５５０】
ステップＳ３１０７又はステップＳ３１０８の処理を実行した後は、ステップＳ３１０９にて開放コマンドを報知・演出制御装置１４３への出力対象として設定してから、大入賞口開閉処理を終了する。開放コマンドには、今回開始するラウンドが何ラウンド目のラウンド遊技かを示す情報の他、開放される大入賞口７００ａ，７１０ａの情報が含まれており、報知・演出制御装置１４３は、受信した開放コマンドに基づいて、開始するラウンド遊技及び開放する大入賞口７００ａ，７１０ａに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置７５における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置１４３から表示制御装置６６０に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置６６０では、報知・演出制御装置１４３から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回のラウンド遊技に対応した表示（例えば、ラウンド数及び開放される大入賞口を示す表示）が行われるように図柄表示装置７５を表示制御する。
【０５５１】
ステップＳ３１０１にて、いずれかの大入賞口７００ａ，７１０ａが開放状態であると判定した場合、ステップＳ３１１０へ進む。ステップＳ３１１０では、開閉タイマカウンタＴが「０」となり、上限開放時間が経過したか否かを判定する。開閉タイマカウンタＴが「０」ではないと判定した場合、ステップＳ３１１１にて、いずれかの可変入賞装置７００，７１０へ遊技球が入賞したか否かを、下可変入賞装置７００用の検知センサ７００ｄ及び上可変入賞装置７１０用の検知センサ７１０ｄの検知状態に基づいて判定する。いずれかの可変入賞装置７００，７１０への入賞が発生したと判定した場合、ステップＳ３１１２にて入賞個数カウンタＰＣを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ３１１３にて、減算後の入賞個数カウンタＰＣが「０」となり、上限入賞個数の入賞が発生したか否かを判定する。ステップＳ３１１１にて入賞が発生していないと判定した場合、又はステップＳ３１１３にて上限入賞個数に達していないと判定した場合は、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。
【０５５２】
ステップＳ３１１０にて上限開放時間が経過したと判定した場合、又はステップＳ３１１３にて上限入賞個数の入賞が発生したと判定した場合、ステップＳ３１１４にて大入賞口閉鎖処理を実行する。大入賞口閉鎖処理では、開放状態とされている大入賞口７００ａ，７１０ａを可変入賞駆動部７００ｃ，７１０ｃの駆動状態によって判定するとともに、当該判定結果に基づいて、対応する可変入賞駆動部７００ｃ，７１０ｃの駆動制御を終了することにより大入賞口７００ａ，７１０ａを閉鎖状態とする。そして、ステップＳ３１１５にてラウンド数カウンタＲＣを１減算する処理を実行し、ステップＳ３１１６にて、当該減算後のラウンド数カウンタＲＣが「０」となったか否かを判定する。
【０５５３】
ラウンド数カウンタＲＣが「０」ではない場合、ステップＳ３１１７にて、待機時間の設定処理を実行する。待機時間の設定処理は、大入賞口７００ａ，７１０ａが閉鎖状態とされてから次に開放状態とされるまでの期間であって、ラウンド遊技とラウンド遊技の間の待機時間、所謂インターバル期間（インターバル時間）を設定する処理である。本実施の形態では、当該インターバル期間を遊技球の発射周期（０．６ｓｅｃ）よりも短い時間である０．５ｓｅｃとして設定する。より具体的には、ステップＳ３１１７では、開閉タイマカウンタＴに０．５ｓｅｃに対応する数値（２５０）を入力する処理を実行する。そして、ステップＳ３１１８にて、閉鎖コマンドを報知・演出制御装置１４３への出力対象として設定してから、大入賞口開閉処理を終了する。閉鎖コマンドには、今回終了するラウンドが何ラウンド目のラウンド遊技かを示す情報が含まれており、報知・演出制御装置１４３は当該閉鎖コマンドに基づいて、ラウンド遊技が終了されることの報知等を行うように表示制御装置６６０等を制御する。
【０５５４】
ステップＳ３１１６にて、ラウンド数カウンタＲＣが「０」であると判定した場合、ステップＳ３１１９にて、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、開閉タイマカウンタＴに、ＲＯＭ６０３に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
【０５５５】
その後、ステップＳ３１２０にて、エンディングコマンドを報知・演出制御装置１４３への出力対象として設定してから、大入賞口開閉処理を終了する。報知・演出制御装置１４３では、受信したエンディングコマンドに基づいて、終了する開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０５５６】
本実施の形態における入賞容易状態とラウンド遊技との関係について、図６６のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０５５７】
上記のように、スルーゲート３５へは、上大入賞口７１０ａが閉鎖状態である状況で入賞が可能となり、上大入賞口７１０ａが開放状態となると入賞が不可となる。上大入賞口７１０ａが開放状態とされるのは、第１特図側の当否抽選の結果として大当たり結果となった場合であり、第２特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合や第２特図側の当否抽選にて特別当たり結果となった場合は、下大入賞口７００ａが開放状態とされる開閉実行モードが実行される。
【０５５８】
例えば、タイミングｔ６０にて上大入賞口７１０ａが開放状態となる場合について説明する。タイミングｔ６０よりも前に上大入賞口７１０ａに到達する遊技球は、上大入賞口７１０ａへは入賞せず、スルーゲート３５へ入賞し得る。当該タイミングｔ６０よりも前の状態が、入賞容易状態であれば、スルーゲート３５への入賞によって普図保留記憶数ＦＮが一定数に保たれ、当該入賞容易状態が維持される。
【０５５９】
一方、タイミングｔ６０にて上大入賞口７１０ａが開放状態とされると、例えばタイミングｔ６１にて上大入賞口７１０ａに到達する遊技球は、上大入賞口７１０ａへ入賞することとなる。その結果、スルーゲート３５への入賞が発生しなくなる。開閉実行モード中も普図側の遊技回は進行し得る構成であるところ、スルーゲート３５への入賞が発生せず保留の追加がなされないものの、普図側の遊技回の進行に伴って普図側の保留の消化のみが行われる。
【０５６０】
ここで、左ルートを流下するように発射された遊技球は、その殆どが上大入賞口７１０ａへ到達する。そのため、タイミングｔ６０にて開始されたラウンド遊技は、左ルートへの発射が継続されていれば、遊技球の発射周期に、ラウンド遊技の上限入賞個数を乗じた期間（以下、最短継続期間ともいう、０．６ｓｅｃ×１０＝６ｓｅｃ）で終了させることが可能となる。すなわち、タイミングｔ６０にて開始されたラウンド遊技は、左ルートへの発射が継続された場合、上記最短継続期間が経過するタイミングｔ６３にて終了し得る。そして、当該最短継続期間は、普図側の保留情報が上限数記憶されている状況（普図保留記憶数ＦＮが４である状況）から普図保留記憶数ＦＮが０となるまでの期間よりも長くなるように設定されている。
【０５６１】
具体的には、普図側の保留情報が上限個数（４個）記憶されている状況からスタートする場合、先ず、普図側の保留情報が４個記憶されている状況での普図遊技回の変動表示時間は０．６ｓｅｃが設定され（図１０）、停止表示期間（０．４ｓｅｃ）及びサポート期間（０．１ｓｅｃ）を含めて１．１ｓｅｃ後には、保留情報が３個記憶されている状況での普図遊技回が開始される。当該普図遊技回の変動表示時間は、その殆どが０．０５ｓｅｃが設定され（図１０）、停止表示期間及びサポート期間を含めて０．５５ｓｅｃ後には、保留情報が２個記憶されている状況での普図遊技回が開始される。同様に、０．５５ｓｅｃ後に保留情報が１個記憶されている状況での普図遊技回が開始され、当該普図遊技回は０．５５ｓｅｃ後に終了する。つまり、普図側の保留情報が上限個数記憶されている状況から、保留情報の補充がない状況で普図側の遊技回が進行すると、１．１ｓｅｃ＋０．５５ｓｅｃ＋０．５５ｓｅｃ＋０．５５ｓｅｃ＝２．７５ｓｅｃ後に普図側の保留情報が０となり普図側の遊技が行われていない状況となる。仮に、普図側の保留情報が上限個数記憶されている状況で普図遊技回が開始された直後に普図側の保留情報の補充が行われたとしても、２．７５ｓｅｃに保留情報４個での普図遊技期間である１．１ｓｅｃを加えた３．８５ｓｅｃ後には普図側の遊技が行われていない状況となる。
【０５６２】
つまり、上大入賞口７１０ａが開放状態となってラウンド遊技が開始されると、当該ラウンド遊技を終了させるためには、普図側の保留情報が上限数記憶されている状況から普図保留記憶数ＦＮが０となるまでの期間よりも長い期間を要することとなり、当該ラウンド遊技中である、タイミングｔ６２において入賞容易状態（第２通常遊技状態）が入賞非容易状態（第１通常遊技状態、第５作動口７３０への入賞補助なしの状態）となる。
【０５６３】
タイミングｔ６３にて今回のラウンド遊技が終了すると、インターバル期間が設定されて、当該インターバル期間の経過後に次のラウンド遊技が開始される。本実施の形態では、インターバル期間として、発射周期よりも短い期間が設定される構成としており（ステップＳ３１１７）、当該インターバル期間中にスルーゲート３５への入賞は発生しない。すなわち、タイミングｔ６３にて上大入賞口７１０ａへラウンド遊技の上限入賞個数目の入賞が発生して当該ラウンド遊技が終了すると、当該遊技球の次に発射された遊技球は、タイミングｔ６３から発射周期後であるタイミングｔ６５に上大入賞口７１０ａに到達する。そして、このタイミングｔ６５よりも前のタイミングであるタイミングｔ６４にて、次のラウンド遊技が開始され、上大入賞口７１０ａは開放状態とされる。そのため、インターバル期間中に普図側の保留情報を補充する余地がない構成となる。
【０５６４】
また、仮に、上大入賞口７１０ａが開放されるラウンド遊技中に遊技球の発射を停止したり、左ルートではなく右ルートを発射させると、ラウンド遊技は、上記の最短終了期間（６ｓｅｃ）よりも長い期間に亘って継続する。例えば、タイミングｔ６４にて開始されたラウンド遊技中に、上大入賞口７１０ａへの入賞が発生しない期間が生じたとすると、当該ラウンド遊技は、最長で、上限開放期間（３０ｓｅｃ）が経過するタイミングｔ６６にて終了することとなる。この場合も、当該ラウンド遊技中に普図保留記憶数ＦＮが０となる。
【０５６５】
ちなみに、上記のように上限開放期間が経過したことに基づいてラウンド遊技が終了する場合、インターバル期間中にスルーゲート３５への入賞が発生する場合が生じる。つまり、上限開放期間の経過に基づいてラウンド遊技が終了する場合、当該終了タイミングで上大入賞口７１０ａへの入賞は生じていないため、遊技球の発射タイミングを調節することによって、インターバル期間中に遊技球が上大入賞口７１０ａに到達し得ることとなる（タイミングｔ６７）。そして、当該到達した遊技球は、上大入賞口７１０ａへ入賞することなくスルーゲート３５へ入賞する。但し、インターバル期間が発射周期よりも短いことから、当該インターバル期間中に上大入賞口７１０ａへ遊技球が到達するとしても、１球に限定される。上記のとおり、上限開放期間に亘ってラウンド遊技が継続することによって、入賞容易状態から入賞非容易状態に切り換わっていることから、当該１球のスルーゲート３５への入賞によっては、入賞非容易状態から入賞容易状態へは切り換わらない。
【０５６６】
また、既に説明したとおり、大当たり結果に基づく開閉実行モードは、１６回に亘ってラウンド遊技が行われる。そのため、例えば、開閉実行モードの開始前に記憶されていた普図側の保留情報についての遊技回にて、長い変動表示時間（１０ｓｅｃ、図１０参照）が選択された場合であっても、当該開閉実行モードの終了までに、全保留が消化されるようになっている。つまり、各ラウンド遊技では最短でも６ｓｅｃ要するとともに、インターバル期間として０．５ｓｅｃが設定されることから、オープニング期間やエンディング期間を含めないと、１６ラウンドの開閉実行モードは、最短でも、６ｓｅｃ×１６＋０．５ｓｅｃ×１５＝１０３．５ｓｅｃ要することとなる。これに対して、普図保留記憶数ＦＮが１〜３個である状況で行われる全ての遊技回で長い変動表示時間が選択されたとしても（図１０）、１．１ｓｅｃ（保留４個時）＋１０．５ｓｅｃ（保留３個時）＋１０．５ｓｅｃ（保留２個時）＋１０．５ｓｅｃ（保留１個時）＝３２．６ｓｅｃであり、普図遊技回の開始直後に保留情報の補充があった場合（＋１．１ｓｅｃ）であっても、開閉実行モードの終了までには保留情報が０個となって、入賞容易状態から入賞非容易状態に切り換わることとなる。
【０５６７】
以上のように、本実施の形態では、第１特図側の当否抽選の結果に基づく開閉実行モードは、入賞容易状態の終了契機（入賞非容易状態への移行契機）となる。かかる構成を利用した、本実施の形態における遊技の流れを図６７のタイミングチャート、及び、図６８の各遊技状態の説明図を参照しながら説明する。
【０５６８】
電動役物６６の入賞補助がなく入賞容易状態ではない状況であるタイミングｔ７０において、第４作動口７２０への入賞が発生した場合、第１特図側の遊技回が開始され、タイミングｔ７１にて当該遊技回が終了する。タイミングｔ７２にて開始された第１特図側の遊技回が大当たり結果であった場合（なお、図６７では、大当たり結果となる遊技回を黒塗りの矢印にて示し、特別当たり結果となる遊技回を白塗りの矢印にて示している）、当該大当たり結果に基づく開閉実行モードは、上大入賞口７１０ａにて行われる。上大入賞口７１０ａへの入賞が発生すると、所定数（１５個）の賞球が払い出される。当該開閉実行モードにおいては、上限入賞個数（１０個）にラウンド数（１６回）を乗じた回数の入賞が発生し得ることから、当該開閉実行モードでは、遊技者は多量の賞球（１０個×１６回×１５個＝２４００個）の払出を受けることが可能となり、タイミングｔ７３で当該開閉実行モードが終了する際には、持ち球が大幅に増加していることとなる。
【０５６９】
既に説明したとおり、左ルートを流下させて上記第１特図側の遊技回を実行させている状況においては、スルーゲート３５への入賞が発生し、当該スルーゲート３５への入賞に基づく普図側の遊技回にて長い変動表示時間が選択されることによって、入賞容易状態に移行する。例えばタイミングｔ７４で入賞容易状態に移行したとすると、第５作動口７３０への入賞が発生することとなり、タイミングｔ７５にて第５作動口７３０への入賞に基づく第２特図側の遊技回が開始される。
【０５７０】
第２特図側の遊技回では、その殆どが特別当たり結果となる。そして、当該特別当たり結果に基づく１ラウンドの開閉実行モードは、下大入賞口７００ａにて実行される。その結果、タイミングｔ７５にて開始された第２特図側の遊技回が終了するタイミングｔ７６にて、１ラウンドの開閉実行モードが開始される。また、タイミングｔ７７にて開始される第２特図側の遊技回が終了するタイミングｔ７８にて、１ラウンドの開閉実行モードが開始される。なお、図では第２特図側の開始タイミングを、開閉実行モードの終了タイミングと同じタイミングとして示しているが、実際には、当該終了タイミングから第５作動口７３０への入賞まで第２特図側の遊技回は開始されない。但し、上記のように入賞容易状態であれば、比較的早期に第５作動口７３０への入賞が発生し、開閉実行モードの終了後に第２特図側の遊技回は早期に開始されることとなる。
【０５７１】
上記のとおり、本実施の形態においても、第２特図側の遊技回を実行中に第１特図側の遊技回を実行可能であり、第１特図側の遊技回の実行中に第２特図側の遊技回を実行可能としている。そして、一方の遊技回を実行中に、他方の遊技回が開閉実行モードへ移行を伴う遊技結果として終了した場合、当該実行中の一方の遊技回は強制的に終了する。そのため、上記タイミングｔ７６やタイミングｔ７８にて、特別当たり結果として第２特図側の遊技回が終了すると、実行中の第１特図側の遊技回は外れ結果であることを条件として強制的に終了される。そして、第１特図側の保留情報が存在することを条件として、上記特別当たり結果に基づく開閉実行モードの終了後に第１特図側の遊技回が開始される。
【０５７２】
そして、上記のように入賞容易状態となることに基づいて第２特図側の遊技回を実行可能となると、１ラウンドの開閉実行モードが頻繁に発生することとなり、持ち球は徐々に増加することとなる。つまり、入賞容易状態となることに基づいて、第５作動口７３０への入賞が許容されるだけでなく、当該第５作動口７３０への入賞に基づく１ラウンドの開閉実行モードによって賞球を得ることが可能となって遊技者にとって有利な状態へと移行することとなる。
【０５７３】
しかも、このような有利な状態における遊技を、入賞容易状態を継続させつつ実施することができる。そのため、当該遊技においては、頻繁に発生する第５作動口７３０への入賞による賞球（１０個）によって持ち球の減りを抑えつつ、特別当たり結果に基づく開閉実行モードの賞球（１５個×約３個＝約４５個）を得ることが可能となる。
【０５７４】
タイミングｔ７９にて開始された第２特図側の遊技回が、大当たり結果である場合、タイミングｔ８０では、下大入賞口７００ａにて１６ラウンドの開閉実行モードが実行される。当該開閉実行モードにおいても、遊技者は多量の賞球（１０個×１６回×１５個＝２４００個）の払出を受けることが可能となり、タイミングｔ８１で当該開閉実行モードが終了する際には、持ち球が大幅に増加していることとなる。
【０５７５】
このように、本実施の形態では、入賞容易状態となることに基づいて、第２特図側の遊技を実行可能となって、特別当たり結果の開閉実行モードに期待できる状態（所謂小当たりラッシュ）となる。しかも、かかる状態においても大当たり結果となることが期待でき、大当たり結果となると、１６ラウンドの開閉実行モードにて出球を得ることが可能となる。そして、当該大当たり結果が第２特図側の抽選に基づくものであれば、その後も入賞容易状態は継続し、特別当たり結果に期待できる状態にて遊技を行うことが可能となっている。
【０５７６】
しかも、大当たり結果が確変大当たり結果であれば、早期に次の大当たり結果となることが期待できるため、大当たり結果と特別当たり結果との各開閉実行モードの連鎖によって多量の出球を得ることが可能となる。
【０５７７】
その一方で、上記のように、左ルートを流下させて第２特図側の遊技を行おうとすれば、第４作動口７２０への入賞も必然的に発生し得るものとなり、第１特図側の遊技も同時並行で実行されることとなる。そして、例えば、タイミングｔ８２にて開始された第１特図側の遊技回にて大当たり結果となった場合、タイミングｔ８３にて上大入賞口７１０ａによる開閉実行モードが実施されることとなる。その結果、上大入賞口７１０ａへの入賞が許容されて多量の賞球の払出が期待できるものの、当該上大入賞口７１０ａが開放状態となることによって普図側の保留情報の補充がなされなくなり、タイミングｔ８４にて入賞容易状態は入賞非容易状態へ移行することとなる。
【０５７８】
そうすると、タイミングｔ８５にて上記上大入賞口７１０ａによる開閉実行モードが終了すると、第５作動口７３０への入賞は発生しなくなることから、第１特図側の遊技回のみが実行されるようになる。
【０５７９】
この場合、低確率モードよりも高確率モードのほうが早期に大当たり結果に結びつきやすいことから、入賞容易状態中においても第１特図側の抽選が行われる構成では、高確率モードとなると、低確率モード時よりも早期に第１特図側の抽選にて大当たり結果となるといえる（図６８参照）。そうすると、大当たり結果に基づく出球を得たい、という観点からすると、高確率モードとなることを遊技者は望むものと考えられるものの、入賞容易状態を長く継続させたい、という観点からすると、高確率モードとならないことや低確率モードとなることを遊技者は望むものと考えられる。つまり、入賞容易状態前（入賞非容易状態、入賞補助なし）では高確率モードとなることや、入賞容易状態となることに期待させ、入賞容易状態となってからは高確率モードとはならないことや低確率モードとなることを期待させる、といった大当たり確率の高低とそのメリットが相反することとなる斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０５８０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５８１】
入賞容易状態となることに基づいて、第２特図側の遊技回を実行させることが可能となって、特別当たり結果に基づく開閉実行モードが頻繁に実施される有利状態（所謂小当たりラッシュ）となる。この場合、第１特図側の抽選結果や第２特図側の抽選結果によらずに、普図側の情報を利用して当該有利状態とすることから、特図側の抽選結果待ちで有利状態となる従来の遊技機とは大きく異なる斬新な遊技性とすることができる。
【０５８２】
上記各実施の形態と同様に、入賞容易状態は、普図遊技回制御処理における当否判定処理にて開放結果となる確率は変化しない。また、開放結果となった場合における電動役物６６の開閉パターンも変更がなされない。そして、普図側の変動表示時間として長い変動表示時間が設定されることに基づいて、保留数を増加させることが可能となって入賞容易状態となる構成としている。仮に、これら当否判定の確率や開閉パターンの変更を伴う構成とすると、特図側の当否抽選の結果を踏まえて（開閉実行モードを経由して）変更する構成とすることが、遊技の透明性の観点から好ましいと考えられる。その前提に立つと、これら当否判定の確率や開閉パターンの変更によって上記有利状態とする構成としてしまうと、結局は特図側の当否抽選の結果に基づいて有利状態とする構成となり、従来からの遊技性とさほど差異が生じないものとなり得る。その点、上記のように普図保留記憶数ＦＮによって、有利状態とすることで、従来とは大きく異なる斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０５８３】
しかも、当該有利状態の継続契機を、特図側の当否抽選の結果によらず、普図側の保留情報の数が４である状況で普図遊技回が実施されることとし、終了契機を普図側の保留情報の数が３以下である状況で普図遊技回が実施されることとしているため、有利状態を特図側の遊技状況とは完全に独立して普図側の遊技状況によって管理することが可能となる。
【０５８４】
その一方で、特図側の当否抽選の結果として、第１特図側の当否抽選にて大当たり結果となり、上可変入賞装置７１０にて開閉実行モードが実施されると、普図側の保留を補充することができなくなり、上記有利状態が終了し得る構成とした。このようにしたことで、有利状態を、普図側の遊技状況によって管理しつつ特図側の遊技状況とも関連付けることが可能となり、両遊技が同時並行で実施される遊技性の興趣向上が図られる。
【０５８５】
上可変入賞装置７１０をスルーゲート３５の上流側に配置し、上可変入賞装置７１０を開放状態とすることで、スルーゲート３５への入賞を制限する構成とした。このようにしたことで、上可変入賞装置７１０の開閉制御によって、普図保留記憶数ＦＮの増減を調節することが可能となる。すなわち、上記のように、特図側の遊技結果によって、開閉実行モードに移行させ、当該開閉実行モードによって入賞容易状態に基づく有利状態が終了する構成となる。このようにすれば、普図側の遊技状況によって管理される有利状態に、間接的に特図側の遊技状況を関連付けることが可能となる。
【０５８６】
開閉実行モードにおける各ラウンド遊技のインターバル期間を、遊技球の発射周期よりも短くした。これにより、上可変入賞装置７１０にて実施される開閉実行モードのインターバル期間において、普図側の保留情報の補充がなされる事象が抑制される。具体的には、上限入賞個数の入賞によってラウンド遊技が終了した場合、当該上限入賞個数目の入賞となった遊技球の次に発射された遊技球は、インターバル期間が経過した後に上可変入賞装置７１０へ到達するし、上限開放時間の経過によってラウンド遊技が終了した場合、インタバール期間中に遊技球が到達し得るものの、当該到達し得る遊技球は１球に限定される。これにより、インターバル期間中に生じ得る普図保留記憶数ＦＮの増加は、多くて１となり、入賞容易状態に基づく有利状態をより確実に終了させることができる。
【０５８７】
＜第４の実施の形態における第１変形例＞
本第１変形例では、特図用の当否抽選の振分テーブルが異なっている。図６９（ａ）は本第１変形例における振分テーブルを示している。本第１変形例では、当否抽選モードの高低は設定されておらず、大当たり結果としては、大当たり結果Ａと大当たり結果Ｂとが設定されている。なお、本第１変形例でも、電動役物６６が高確率で開放状態となる所謂高頻度サポートモードや電チューモードは設定されていない。
【０５８８】
大当たり結果Ａは、１６ラウンドの開閉実行モードへ移行する大当たり結果である。また、大当たり結果Ｂも、１６ラウンドの開閉実行モードへ移行する大当たり結果である。大当たり結果Ａと大当たり結果Ｂとは、実行される開閉実行モードにおいて開放状態とされる大入賞口が異なっている。より詳しくは、大当たり結果Ａに基づく開閉実行モードでは、所定回数目のラウンドでは上大入賞口７１０ａが開放されるラウンド遊技が行われ、それ以外のラウンドでは下大入賞口７００ａが開放されるラウンド遊技が行われる。一方、大当たり結果Ｂに基づく開閉実行モードでは、いずれのラウンドも下大入賞口７００ａが開放されるラウンド遊技が行われる。
【０５８９】
上記のように、上大入賞口７１０ａが開放状態とされることによって、普図側の保留情報の補充がなされなくなることから、入賞容易状態で移行した開閉実行モードが大当たり結果Ａに基づくものであった場合は、当該入賞容易状態が終了する可能性がある。一方、入賞容易状態で移行した開閉実行モードであっても、大当たり結果Ｂに基づくものであった場合には、当該入賞容易状態は継続し得る。その点、大当たり結果Ａよりも大当たり結果Ｂの方が遊技者にとって有利なものといえる。
【０５９０】
本第１変形例の振分テーブルでは、第１特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合と第２特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合とで、大当たり結果Ａと大当たり結果Ｂとの振り分け率が異なっており、より詳しくは、第１特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合のほうが第２特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合よりも大当たり結果Ａに振り分けられる確率が高くなるように設定されている。更に詳しくは、第１特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合には１００％の確率で大当たり結果Ａに振り分けられ、第２特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合には、５０％の確率で大当たり結果Ａに振り分けられ、５０％の確率で大当たり結果Ｂに振り分けられる。
【０５９１】
図６９（ｂ）は、本第１変形例における大入賞口開閉処理の一部を示している。
【０５９２】
すなわち、本第１変形例における大入賞口開閉処理では、下大入賞口開放処理（ステップＳ３１０８）及び上大入賞口開放処理（ステップＳ３１０７）に至るまでの大入賞口選択処理（ステップＳ３１０６）の構成が異なっている。具体的には、ステップＳ３１０５にて入賞個数カウンタＰＣの設定を行った後、ステップＳ３３０１にて今回の開閉実行モードが第１特図側の当否抽選の結果に基づくものであるか否かを判定する。第１特図側の当否抽選の結果に基づく開閉実行モードとは、大当たり結果Ａであるため、ステップＳ３３０２にて、上大入賞口開放処理を行う。
【０５９３】
一方、今回の開閉実行モードが第１特図側の当否抽選の結果に基づくものではなく第２特図側のものである場合には、ステップＳ３３０３にて、今回の開閉実行モードが大当たり結果Ａに基づくものであるか否かを判定する。大当たり結果Ａに基づくものである場合には、ステップＳ３３０４にて、ラウンド数カウンタＲＣが「１」であり、今回開始するラウンドが所定回数目のラウンドである分岐ラウンドとして、最終ラウンドであるか否かを判定する。最終ラウンドである場合には、ステップＳ３３０２にて、上大入賞口開放処理を実行する。一方、大当たり結果Ａに基づく開閉実行モードであっても最終ラウンドではない場合（ステップＳ３３０４：ＮＯ）、又は大当たり結果Ｂに基づく開閉実行モードや特別当たり結果に基づく開閉実行モードである場合（ステップＳ３３０３：ＮＯ）は、ステップＳ３３０５にて下大入賞口開放処理を実行する。
【０５９４】
ステップＳ３３０２又はステップＳ３３０５の処理を実行した後は、ステップＳ３１０９にて開放コマンドを出力対象として設定する処理を行ってから大入賞口開閉処理を終了する。
【０５９５】
次に、本第１変形例における、開閉実行モード中の演出の一例を説明する。図７０（ａ）は、開閉実行モードのラウンド演出設定処理を示すフローチャートである。ラウンド演出設定処理は、報知・演出制御装置１４３において定期的に起動される処理の一部であり、開閉実行モード中に実施される処理である。
【０５９６】
ステップＳ３４０１では、ラウンド開始タイミングであるか否かを判定する。ラウンド開始タイミングではない場合には、そのまま本演出設定処理を終了する。ラウンド開始タイミングである場合には、ステップＳ３４０２にて、今回の開閉実行モードが大当たり結果に基づくものであるか否かを判定する。大当たり結果に基づく開閉実行モードではない場合とは、今回の開閉実行モードが特別当たり結果に基づく開閉実行モードであることを意味する。この場合、ステップＳ３４０３にて、特別当たり用ラウンド演出を今回のラウンド演出として設定する処理を行ってから、本ラウンド演出設定処理を終了する。
【０５９７】
ラウンド演出の各演出データは、ＲＯＭ６５３のラウンド演出データ記憶エリアに予め記憶されており、ステップＳ３４０３では、当該ラウンド演出データ記憶エリアから特別当たり用ラウンド演出の演出データを読み出して、当該演出データに沿って、表示制御装置６６０による表示演出やスピーカ部２９による効果音演出、環状電飾部２６による発光演出等が行われるように制御する。
【０５９８】
特別当たり用ラウンド演出の表示演出としては、例えば図７０（ｂ）に示すように、魔法のステッキを手にした女の子をアニメーション等によって表示する。特別当たり結果に基づく開閉実行モードは、第２特図側の当否抽選が行われる状況、すなわち、入賞容易状態となっている状況で生じるものであり、遊技者にとって有利な第１の有利状態中を示すものである。そして、当該第２特図側の当否抽選が行われる状況では、下大入賞口７００ａによる開閉実行モードが行われるか、上大入賞口７１０ａによる開閉実行モードが行われるか、によって、その後の遊技性が大きく変化するものとなっている。そこで、女の子が魔法を使えることを示すことによって遊技性の変化を示唆し、遊技者のドキドキ感を高めることが可能となる。
【０５９９】
ステップＳ３４０２にて大当たり結果に基づく開閉実行モードであると判定した場合、ステップＳ３４０４に進む。ステップＳ３４０４では、入賞容易状態であるか否かを判定するとともに、今回開始するラウンドが分岐ラウンドであるか否かを判定する。入賞容易状態ではない場合、又は分岐ラウンドではない場合には、ステップＳ３４０５にて、通常ラウンド演出を今回のラウンド演出として設定する処理を行ってから、本ラウンド演出設定処理を終了する。ステップＳ３４０５では、ラウンド演出データ記憶エリアから通常ラウンド演出の演出データを読み出して、当該演出データに沿って、表示制御装置６６０による表示演出やスピーカ部２９による効果音演出、環状電飾部２６による発光演出等が行われるように制御する。
【０６００】
通常ラウンド演出の表示演出としては、例えば図７０（ｃ）に示すように、魔法のステッキを手にした女の子が当該ステッキをかざして魔法を使っている様子をアニメーション等によって表示する。魔法のステッキをかざすことで、当該ステッキは光り輝いているものの、女の子は魔法を唱えていない。つまり、通常ラウンド演出は、魔法使用前の演出となっている。ステップＳ３４０５の処理が行われる場合とは、今回のラウンド遊技開始時おいて入賞容易状態ではないか、入賞容易状態であっても少なくとも今回のラウンド遊技では当該入賞容易状態が終了することはない場合である。そこで、上記のように今にも魔法が唱えられるかのような演出とすることで、その後の遊技性の変化のドキドキ感をさらに高めることが可能となる。
【０６０１】
ステップＳ３４０４にて、入賞容易状態ではあって且つ分岐ラウンドではあると判定した場合、ステップＳ３４０６に進み、今回の開閉実行モードが大当たり結果Ｂに基づくものであるか否かを判定する。大当たり結果Ｂに基づく開閉実行モードである場合、今回の分岐ラウンド（最終ラウンド）は上大入賞口７１０ａではなく下大入賞口７００ａにて実行される。そのため、入賞容易状態が継続し得ることとなる。そこで、ステップＳ３４０７にて、第１特別ラウンド演出（祝福演出）を今回のラウンド演出として設定する処理を行ってから、本ラウンド演出設定処理を終了する。ステップＳ３４０７では、ラウンド演出データ記憶エリアから第１特別ラウンド演出の演出データを読み出して、当該演出データに沿って、表示制御装置６６０による表示演出やスピーカ部２９による効果音演出、環状電飾部２６による発光演出等が行われるように制御する。
【０６０２】
第１特別ラウンド演出の表示演出としては、例えば図７０（ｄ）に示すように、魔法のステッキを手にした女の子が魔法によって大人の女性に変身する様子をアニメーション等によって表示する。当該演出によって、遊技者は、魔法が成功したことを理解でき、入賞容易状態が継続することを把握することが可能となる。
【０６０３】
ステップＳ３４０６にて、大当たり結果Ａに基づく開閉実行モードである場合、今回の分岐ラウンド（最終ラウンド）は下大入賞口７００ａではなく上大入賞口７１０ａにて実行される。そのため、入賞容易状態が終了し得ることとなる。そこで、ステップＳ３４０８にて、第２特別ラウンド演出（失敗演出）を今回のラウンド演出として設定する処理を行ってから、本ラウンド演出設定処理を終了する。ステップＳ３４０８では、ラウンド演出データ記憶エリアから第２特別ラウンド演出の演出データを読み出して、当該演出データに沿って、表示制御装置６６０による表示演出やスピーカ部２９による効果音演出、環状電飾部２６による発光演出等が行われるように制御する。
【０６０４】
第２特別ラウンド演出の表示演出としては、例えば図７０（ｅ）に示すように、残念がる女の子の様子をアニメーション等によって表示する。当該演出によって、遊技者は、魔法が失敗に終わったことを理解でき、入賞容易状態が終了することを把握することが可能となる。
【０６０５】
以上のようにすることで、入賞容易状態に基づいて第２特図側の当否抽選を行わせることが可能な有利状態となっている状況にて、第２特図側の当否抽選の結果に基づいて、当該有利状態（入賞容易状態）を終了させることができる。これにより、特図側の当否抽選の結果の種類に大きく関心を寄せさせることが可能となる。
【０６０６】
また、開閉実行モードにおける分岐ラウンドまでは、普図側の保留情報の補充がなされ得る下大入賞口７００ａによるラウンド遊技が行われ、当該分岐ラウンドにて、上大入賞口７１０ａによるラウンド遊技が行われ得る構成とした。このようにしたことで、分岐ラウンドまでは入賞容易状態が終了せずに、当該開閉実行モードを介しても入賞容易状態が終了しないことを期待させることができる。そして、上記分岐ラウンドにて、入賞容易状態が終了するか否かを分岐させることで、関心が寄せられるポイントを集約し、開閉実行モードを存分に楽しませることが可能となる。
【０６０７】
特に、分岐ラウンドを最終ラウンドとしたことによって、開閉実行モードの開始直後に入賞容易状態を終了させてしまう構成よりも、開閉実行モード中の期待感を後側に継続させることが可能となる。
【０６０８】
また、分岐ラウンドにて、上大入賞口７１０ａが開放されるか、下大入賞口７００ａが開放されるかを、表示画面７５ａにて報知する構成としたことによって、開閉実行モード中の遊技演出を好適に盛り上げることが可能となる。
【０６０９】
＜第４の実施の形態の第２変形例＞
本第２変形例では、開閉実行モードに移行することに基づいて、普図遊技回において参照される変動表示時間テーブルが変更される。図７１（ａ）は、第２変形例における開閉実行モード用の普図変動表示時間テーブルを示している。
【０６１０】
開閉実行モード中においては、普図保留記憶数ＦＮが上限数である４個である状況で、比較的長い変動表示時間である６．０ｓｅｃと比較的短い０．６ｓｅｃとのいずれかが選択され得るようになっている。具体的には、保留数が１〜３個である場合には、一律で最も短い変動表示時間である０．０５ｓｅｃが設定される。また、保留数が４個である場合には、上記短い変動表示時間である０．６ｓｅｃ（以下、保４時短変動ともいう）か、上記長い変動表示時間である６．０ｓｅｃ（以下、保４時長変動ともいう）かが設定される。変動表示時間は、普図変動種別カウンタＣ５の値によって設定される構成としているが、他のカウンタや他の抽選処理を経て変動表示時間の長さが決定される構成としてもよい。
【０６１１】
本第２変形例では、大当たり結果に基づく開閉実行モードの各ラウンド遊技における上限開放時間の設定や、インターバル時間の設定が異なっている。図７１（ｂ）は、本変形例における開放時間の設定処理（図６４、ステップＳ３１０４）を示すフローチャートである。
【０６１２】
本変形例では、ステップＳ３５０１にて、今回の開閉実行モードが大当たり結果に基づくものであるか否かを判定する。大当たり結果に基づく開閉実行モードである場合、ステップＳ３５０２にて、今回のラウンド遊技の上限開放時間として、上限入賞個数と遊技球の発射周期との積よりは長く、上記第４の実施の形態のもの（３０ｓｅｃ）よりも短い期間である８ｓｅｃを設定する（開閉タイマカウンタＴに「４０００」を入力する）。
【０６１３】
また、ステップＳ３５０１にて特別当たり結果に基づく開閉実行モードであると判定した場合には、ステップＳ３５０３にて上記第４の実施の形態と同様に、今回のラウンド遊技の上限開放時間として、１．８ｓｅｃを設定する（開閉タイマカウンタＴに「９００」を入力する）。ステップＳ３５０２又はステップＳ３５０３の処理を実行した後は、開放時間の設定処理を終了する。
【０６１４】
図７１（ｃ）は、本変形例における待機時間の設定処理（図６４、ステップＳ３１１７）を示すフローチャートである。
【０６１５】
本変形例では、ステップＳ３６０１にて、開閉タイマカウンタＴが「２５０」よりも多いか否かを判定する。開閉タイマカウンタＴが「２５０（０．５ｓｅｃ）」よりも多い場合とは、少なくとも今回終了するラウンド遊技が、上限開放時間の経過（ステップＳ３１１０：ＹＥＳ）によって終了するのではなく、上限入賞個数の入賞（ステップＳ３１１３：ＹＥＳ）によって終了することを意味する。この場合、今回のインターバル期間を、開閉タイマカウンタＴの残りの数値に対応する時間として設定して（開閉タイマカウンタＴに新たな数値を入力することなく）、本待機時間の設定処理を終了する。一方、ステップＳ３６０１にて開閉タイマカウンタＴが「２５０」以下であると判定した場合、すなわち、今回終了するラウンド遊技が、上限開放時間の経過に基づいて終了する、又は上限入賞個数の入賞に基づいて終了するもののそのタイミングが上限開放時間の経過間際であった場合、ステップＳ３６０２にて、今回のインターバル時間を０．５ｓｅｃとして設定し（開閉タイマカウンタＴに「２５０」を入力し）、本待機時間の設定処理を終了する。
【０６１６】
本変形例の開閉実行モードの進行と、入賞容易状態との関係について、図７２のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０６１７】
既に説明したとおり、開閉実行モード中の普図遊技回では、保留情報の数が上限である４個であれば、保４時短変動（０．６ｓｅｃ）又は保４時長変動（６．０ｓｅｃ）が設定される。例えば、タイミングｔ９０にて開始される普図遊技回にて保４時短変動が設定された場合と、タイミングｔ９１にて開始される普図遊技回にて保４時長変動が設定された場合とを比較すると、保留情報の消化スピードが異なるようになっている。具体的には、保４時短変動であれば、タイミングｔ９０から０．６ｓｅｃ（変動表示時間）＋０．４ｓｅｃ（停止表示時間）＋０．１ｓｅｃ（サポート時間）である１．１ｓｅｃ後であるタイミングｔ９１に次の保留情報の消化タイミングとなるのに対して、保４時長変動であれば、タイミングｔ９１から６．０ｓｅｃ（変動表示時間）＋０．４ｓｅｃ（停止表示時間）＋０．１ｓｅｃ（サポート時間）である６．５ｓｅｃ後であるタイミングｔ９４に次の保留情報の消化タイミングとなる。
【０６１８】
また、本変形例では、ラウンド遊技の継続期間が、開放時間とインターバル期間との合計期間として固定期間（８ｓｅｃ）となっている。そのため、例えば、タイミングｔ９２にて開始されたラウンド遊技において、遊技球が絶え間なく入球し、上限入賞個数と発射周期との積である６．０ｓｅｃ後（最短継続期間）であるタイミングｔ９３に終了すると、インタバール期間は、固定期間と開放期間との差である２．０ｓｅｃとして設定されることとなる。
【０６１９】
例えば、タイミングｔ９１にて開始された普図遊技回が、保４時長変動が設定されており、且つ、タイミングｔ９２にて開始されたラウンド遊技が最短継続期間で上大入賞口７１０ａが閉鎖状態に切り換えられた場合、当該上大入賞口７１０ａが閉鎖状態に切り換えられるタイミングｔ９３では、未だ普図遊技は継続されており、保留情報の消化タイミングには至っていない。そのため、入賞容易状態は維持されていることとなる。
【０６２０】
しかも、この場合のインターバル期間は上記のように２．０ｓｅｃとなり、遊技球の発射周期よりも長くなる。そうすると、当該インターバル期間中であるタイミングｔ９５等においては、スルーゲート３５への入賞が発生し得ることとなり、普図側の保留情報の補充を当該インターバル期間中に行うことが可能となる。
【０６２１】
上記インターバル期間が経過して、タイミングｔ９７にて次のラウンド遊技が開始されると、上大入賞口７１０ａが開放状態となって、上大入賞口７１０ａへの入賞が許容される一方、スルーゲート３５への入賞は発生しないようになる。
【０６２２】
タイミングｔ９７よりも若干前のタイミングであるタイミングｔ９６にて開始された普図遊技回が、保４時長変動が設定されている場合、上記のように、ラウンド遊技を最短期間で終了させれば、当該普図遊技の終了前にラウンド遊技を終了させることが可能である。しかし、例えば、遊技球の発射を停止したり、左ルートではなく右ルートを流下するように遊技球を発射させた場合は、その分、ラウンド遊技は上記最短継続期間よりも長い期間に亘って継続する。そうすると、例えば、タイミングｔ９９にて当該ラウンド遊技が終了するものの、それよりも前のタイミングであるタイミングｔ９８にて、上記タイミングｔ９６にて開始された普図遊技が終了して次の保留情報の消化タイミングとなり得る。
【０６２３】
しかも、上記のようにラウンド遊技を最短期間で終了させないと、インターバル期間は、発射周期（０．６ｓｅｃ）よりも短い期間（０．５ｓｅｃ）となり得る。この場合、ラウンド遊技が終了しても、次のラウンド遊技が開始されるタイミングｔ１００までのインターバル期間中に保留情報の補充を行うことができず、保留情報の消化のみが進行してしまって、タイミングｔ１０１には入賞容易状態が終了することとなる。
【０６２４】
以上のように、本変形例によれば、上大入賞口７１０ａによるラウンド遊技が行われる場合であっても、入賞容易状態を継続させ得る構成となり、当該ラウンド遊技の遊技性が向上する。しかも、上大入賞口７１０ａによるラウンド遊技が行われる場合において、入賞容易状態が継続することは確定しないし、終了することも確定せず、上大入賞口７１０ａへの入賞タイミング、及び、普図側の遊技回における変動表示時間の長短によって、入賞容易状態の継続の有無が異なる構成としている。このようにしたことで、入賞容易状態の継続の有無に関して、遊技者の遊技内容が反映される構成となり、遊技者自らが入賞容易状態の継続を勝ち取ったという実感を持たせることができる。よって、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０６２５】
＜第４の実施の形態における第３変形例＞
本変形例では、上記第２変形例に示した、普図遊技の継続期間とラウンド遊技の継続期間との関係性を利用した遊技性を、演出に反映させる。図７３（ａ）は、本変形例における開閉実行モード用の普図変動表示時間テーブルを示している。
【０６２６】
本変形例では、普図用の保留情報の数が、１である場合を除き、２〜４において相対的に長短となる変動表示時間が設定されている。具体的には、普図用の保留情報の数が１である場合には、一律で０．０５ｓｅｃの変動表示時間が設定され、当該変動表示時間が設定された場合の普図遊技は、停止表示時間（確定時間）及びサポート時間（開放時間）を含めて０．５５ｓｅｃである。一方、普図用の保留情報の数が２〜４である場合には、比較的短い０．５ｓｅｃの変動表示時間が設定される場合と、比較的長い３．０ｓｅｃの変動表示時間が設定される場合とがある。いずれの変動表示時間が設定されるかは、普図変動種別カウンタＣ５の値に基づいて決定される構成としているが、他のカウンタや他の抽選処理によって変動表示時間を決定する構成としてもよい。０．５ｓｅｃの変動表示時間が設定された場合の普図遊技は、停止表示時間及びサポート時間を含めて１．０ｓｅｃである一方、３．０ｓｅｃの変動表示時間が設定された場合の普図遊技は、停止表示時間及びサポート時間を含めて３．５ｓｅｃとなる。
【０６２７】
図７３（ｂ）は、上大入賞口７１０ａが開放されることによって普図側の保留情報の補充が行われなくなった状況において、保留情報の数が４である状況から、保留情報の数が０となって入賞容易状態が終了するまでの時間の長さと、その割合を示している。
【０６２８】
入賞容易状態が終了するまでの時間の長さである入賞補助継続時間としては、保留情報の数が４である状況からは上記変動表示時間の組合せで算出可能である。すなわち、３．５５ｓｅｃ、６．０５ｓｅｃ、８．５５ｓｅｃ、１１．０５ｓｅｃの４種類の長さが存在し、これらは、それぞれ、８．４％、４０．０％、４２．０％、９．６％の割合で選択される。本変形例においても、第２変形例のように、ラウンド遊技の開放時間とインターバル時間との合計の長さを固定期間としており、ラウンド遊技を最短で終了させると、上限入賞個数と発射周期との積である６．０ｓｅｃでインターバル期間へ移行して、保留情報の補充を行うことが可能となる。
【０６２９】
すなわち、上記入賞補助継続時間として、６．０ｓｅｃ以上の長さが選択されていれば、最短期間でラウンド遊技を終了させればインターバル期間中に保留情報の補充を行うことができる。その一方で、入賞補助継続時間が６．０ｓｅｃ未満である場合には、最短期間にてラウンド遊技を終了させてもラウンド遊技の終了前に入賞補助継続時間が経過してしまうため、入賞容易状態が終了することとなる。また、入賞補助継続時間が６．０ｓｅｃ以上であっても、最短期間にてラウンド遊技を終了させないと、入賞補助継続時間が先に経過してしまう可能性もあるし、ラウンド遊技が延びた分だけインターバル期間が短くなって、ラウンド遊技の終了時に入賞補助継続時間が経過していなくても普図用の保留情報の補充を行えず、次のラウンド遊技にて入賞容易状態が終了してしまう可能性がある。
【０６３０】
本変形例では、上記のような普図遊技の進行スピードと、上大入賞口７１０ａへの入賞タイミングとの関係を利用して、ラウンド遊技中にバトル演出が発生する。
【０６３１】
バトル演出とは、例えば、主人公であるメインキャラクタと敵キャラクタとが闘う所定演出を経て、メインキャラクタが勝利して遊技者にとって有利となることを示唆する勝利演出、及び敵キャラクタが勝利してメインキャラクタが敗北し遊技者にとって不利となることを示唆する敗北演出を含む複数の結果演出の中から一の結果演出が行われる演出である。
【０６３２】
より具体的には、バトル演出では、メインキャラクタと敵キャラクタとの戦いを経て、ラウンド遊技の開始時に移行していた入賞容易状態がラウンド遊技の終了時まで維持されていれば、メインキャラクタが勝利する勝利演出が実行され、入賞容易状態がラウンド遊技の終了時までに終了してしまっていれば、メインキャラクタが敗北する敗北演出が行われる。そのため、遊技者は、メインキャラクタと敵キャラクタとの戦いを通じて、ラウンド遊技の開始時に移行していた入賞容易状態がラウンド遊技の終了時まで継続するか否かを楽しむことが可能となっている。
【０６３３】
図７４は、本変形例におけるラウンド演出設定処理を示している。既に説明したとおり、ラウンド演出設定処理は、所定周期で起動される周期処理の一処理であり、開閉実行モード中に実行される処理である。上記のバトル演出はラウンド演出設定処理にて設定される。以下、ラウンド演出設定処理の処理構成の説明を行いつつ、上記バトル演出の詳細の内容を説明する。
【０６３４】
ラウンド演出設定処理では、先ず、ステップＳ３７０１にて、ラウンド遊技の開始タイミングか否かを判定する。ラウンド遊技の開始タイミングである場合には、ステップＳ３７０２にて、今回開始するラウンド遊技が上大入賞口７１０ａを開放するラウンド遊技であるか否かを判定する。具体的には、例えば、上記第１変形例であれば、大当たり結果Ａに基づく開閉実行モードである場合、及び大当たり結果Ｂに基づく開閉実行モードにおける最終ラウンドである場合に、ステップＳ３７０２にて肯定判定することとなる。ステップＳ３７０２にて否定判定して、下大入賞口７００ａを開放するラウンド遊技である場合には、ステップＳ３７０３にて通常ラウンド演出を設定してから本ラウンド演出設定処理を終了する。
【０６３５】
ステップＳ３７０２にて上大入賞口７１０ａを開放するラウンド遊技であると判定した場合、ステップＳ３７０４にて、普図遊技状況の把握処理を実行する。普図遊技状況の把握処理では、現状の普図用の保留情報の数、当該保留情報が普図遊技回の対象となった場合の変動表示時間の情報、及び現状の普図遊技回の残りの変動表示時間の情報を把握し、現状が入賞容易状態であるか否かの情報及び入賞容易状態である場合には入賞補助継続時間を特定する処理を行う。
【０６３６】
ステップＳ３７０５では、ステップＳ３７０４の処理結果に基づいて、現状が入賞容易状態であるか否かを判定する。入賞容易状態ではない場合には、ステップＳ３７０３に進み、通常ラウンド演出を設定してから本ラウンド演出設定処理を終了する。
【０６３７】
ステップＳ３７０５にて入賞容易状態であると判定した場合、ステップＳ３７０６にてＨＰ表示設定処理を実行する。
【０６３８】
図７５（ａ）に示すように、ラウンド遊技が開始されてバトル演出が開始される場合には、先ず、メインキャラクタとして、武器を手にした軍人のメインキャラクタが表示されるバトル開始演出を実行する。当該開始演出では、当該メインキャラクタの他、これから開始されるラウンド数を示すラウンド表示、及び、メインキャラクタの体力を示すＨＰ表示がメインキャラクタに並べて表示される。ＨＰ表示は、例えばハートマークで形成される複数個のメモリによって構成されている。ハートマークは、例えば、色がついた状態（図７５（ａ）参照、以下、色つきハートマークとも称する）と、色がついていない状態（図７７（ｂ）参照、以下、色なしハートマークとも称する）とに変化可能となっており、色がついたハートマークの分だけメインキャラクタの体力が残存していること、すなわち、敵キャラクタに敗北しにくいことが示される。
【０６３９】
ＨＰ表示は、入賞補助継続時間の長さに応じて設定される。すなわち、入賞補助継続時間が長いほど、メインキャラクタの体力が残存していることを示すように設定される。ステップＳ３７０６では、ＲＯＭ６５３に記憶されているプレイヤーＨＰ設定テーブルと、ステップＳ３７０４にて特定した入賞補助継続時間とに基づいて、バトル演出の開始時のＨＰ表示を設定する。
【０６４０】
プレイヤーＨＰ設定テーブルでは、図７３（ｃ）に示すように、入賞補助継続時間が３．５ｓｅｃ未満であれば、８０％が２個の色つきハートマークが表示されるようにＨＰ表示を設定し、２０％で３個の色つきハートマークが表示されるようにＨＰ表示を設定する。また、入賞補助継続時間が３．５ｓｅｃ以上６．０ｓｅｃ未満であれば、８０％が３個の色つきハートマークが表示されるようにＨＰ表示を設定し、２０％で４個の色つきハートマークが表示されるようにＨＰ表示を設定する。入賞補助継続時間が６．０ｓｅｃ以上８．５ｓｅｃ未満であれば、５０％が３個の色つきハートマークが表示されるようにＨＰ表示を設定し、５０％で４個の色つきハートマークが表示されるようにＨＰ表示を設定する。入賞補助継続時間が８．５ｓｅｃ以上１１．０ｓｅｃ未満であれば、２０％が３個の色つきハートマークが表示されるようにＨＰ表示を設定し、８０％で４個の色つきハートマークが表示されるようにＨＰ表示を設定する。そして、入賞補助継続時間が１１．０ｓｅｃ以上であれば、１００％の確率で４個の色つきハートマークが表示されるようにＨＰ表示を設定する。
【０６４１】
ステップＳ３７０６にてＨＰ表示設定処理を実行した後は、ステップＳ３７０７にて今回のラウンド演出として、バトル演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ３７０７では、バトル演出として、先ずバトル開始演出が行われるように設定する。その開始演出では、上記ステップＳ３７０６にて設定された今回の入賞補助継続時間に基づくＨＰ表示を行うとともに、メインキャラクタの表示、及びラウンド数の表示を行う（図７５（ａ））。
【０６４２】
当該バトル開始演出後は、ラウンド遊技の進行に伴って、メインキャラクタと敵キャラクタとがバトルする戦闘中演出が行われる。
【０６４３】
戦闘中演出では、図７５（ｂ）のように、メインキャラクタの視線での表示に切り換わり、敵キャラクタとしての複数のゾンビがメインキャラクタに襲いかかってくる様子が表示される。当該戦闘中演出においては、敵キャラクタの他、敵キャラクタの数を示す敵数表示が敵キャラクタに並べて表示される。また、上記のＨＰ表示も、敵キャラクタに並べて表示される。敵数表示は、例えば、倒した敵キャラクタの数と開始時の敵キャラクタの数とによって構成されている。例えば、開始時には敵キャラクタは１００体であって、倒した敵キャラクタは０体であり、敵数表示としては「０／１００」と表示される。
【０６４４】
敵キャラクタは、上大入賞口７１０ａへの入賞数に対応しており、基本的には１球入球させる度に敵キャラクタを１０体倒したことになり、１０球入球させることで残りの敵キャラクタ数が０体となる。
【０６４５】
バトル演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ３７０１にてラウンド開始タイミングではないと判定した場合、ステップＳ３７０８にてバトル演出中であるか否かを判定する。すなわち、ステップＳ３７０８の処理は、バトル演出が設定されたラウンド遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ３７０８にて否定判定した場合には、そのまま本ラウンド演出設定処理を終了する。
【０６４６】
ステップＳ３７０８にて肯定判定した場合、ステップＳ３７０９にて結果演出設定済みであるか否かを判定する。結果演出とは、勝利演出と敗北演出とを示し、ステップＳ３７０９では、バトル演出において既に勝利演出又は敗北演出が設定されたか否かを判定する。結果演出を設定済みである場合には、そのまま本ラウンド演出設定処理を終了する。
【０６４７】
ステップＳ３７０９にて否定判定した場合、ステップＳ３７１０に進む。ステップＳ３７１０では、上大入賞口７１０ａへの入賞が発生したか否かを判定する。なお、この判定は、主制御装置１６２からの入賞情報（コマンド）を参照して行うとよい。入賞が発生している場合にはステップＳ３７１１にて、敵キャラダメージ付与処理を実行する。敵キャラダメージ付与処理では、上大入賞口７１０ａへの入賞に対応させて、敵数表示の表示内容を更新するとともに、敵キャラクタを対応する数だけ倒した様子を示すダメージ付与演出が表示画面７５ａにて行われるように設定する。ダメージ付与演出では、図７６（ａ）に示すように、複数の敵キャラクタのうちの一部のキャラクタが後方に吹っ飛ばされた様子が表示されるとともに、それを祝福するように「ＮＩＣＥ！！」という文字表示が行われる。敵数表示は、１球入賞する度に倒した敵キャラクタ数が１０体分加算されるように表示内容が更新される。
【０６４８】
ステップＳ３７１２では、今回の上大入賞口７１０ａへの入賞が、ラウンド遊技の上限入賞個数目の入賞であったか否かを判定する。上限入賞個数目の入賞であった場合には、ステップＳ３７１３にて、バトル勝利演出が表示画面７５ａにて行われるように設定する。バトル勝利演出では、図７７（ａ）に示すように、メインキャラクタである軍人が雄叫びを挙げている様子が表示されるとともに、メインキャラクタが勝利したことを示す「ＷＩＮ」という文字表示が行われる。なお、バトル勝利演出が実行される場合には、敵数表示は倒した敵キャラクタの数が開始時の敵キャラクタ数に達したことを示すように「１００／１００」となっている。また、ＨＰ表示では、メインキャラクタの体力が残存していることを示すように、色つきハートマークが１個以上残存した状態で表示されている。ステップＳ３７１３の処理を実行した後は、本演出設定処理を終了する。
【０６４９】
ステップＳ３７１０にて上大入賞口７１０ａへの入賞が発生していないと判定した場合、又は、ステップＳ３７１２にて上限入賞個数目の入賞ではないと判定した場合は、ステップＳ３７１４に進む。ステップＳ３７１４では、現在の普図遊技状況の把握処理を実行する。かかる処理は、ステップＳ３７０５に対応するものであり、現状の普図用の保留情報の数、当該保留情報が普図遊技回の対象となった場合の変動表示時間の情報、及び現状の普図遊技回の残りの変動表示時間の情報を把握し、現状の入賞補助継続時間を特定する処理を行う。
【０６５０】
続くステップＳ３７１５では、ＨＰ減少タイミングであるか否かを判定する。ＨＰ減少タイミングか否かは、残りの入賞補助継続時間と表示されている色つきハートマークの数とによって決定される。例えば、バトル演出の開始時の入賞補助継続時間を開始時に表示させる色つきハートマークの数で等分割し、当該等分割した時間が経過する度にＨＰ減少タイミングであると判定する。
【０６５１】
ＨＰ減少タイミングである場合、ステップＳ３７１６にてＨＰ減少演出を設定する。ＨＰ減少演出では、図７６（ｂ）に示すように、ＨＰ表示における一の色つきハートマークを色なしハートマークに変更されるようにするとともに、敵キャラが襲ってくる様子が表示されるようにする。
【０６５２】
ステップＳ３７１６の処理を実行した後は、ステップＳ３７１７にて色つきハートマークが０個となったか否かを判定する。色つきハートマークが０個となった場合とは、入賞補助継続時間が０となり、入賞容易状態が終了したことを意味する。この場合、ステップＳ３７１８にてバトル敗北演出を設定する。バトル敗北演出では、図７７（ｂ）に示すように、メインキャラクタである軍人がうつぶせで倒れている様子が表示されるとともに、メインキャラクタが敗北したことを示す「ＬＯＳＥ」という文字表示が行われる。なお、バトル敗北演出が実行される場合には、今回のバトル演出において敵キャラクタを全滅させるよりも前にメインキャラクタの体力がなくなってしまったことがＨＰ表示によって明示されるとともに、今回のバトル演出において倒した敵キャラクタ数が開始時の敵キャラクタ数に達していないことが敵数表示によって明示される。
【０６５３】
ステップＳ３７１５若しくはステップＳ３７１７にて否定判定した場合、又はステップＳ３７１８の処理を実行した後は、本ラウンド演出設定処理を終了する。
【０６５４】
以上のように、本変形例によれば、上大入賞口７１０ａへの入賞に基づくラウンド遊技の終了、スルーゲート３５への入賞に基づく普図側の保留情報の補充及び普図側の遊技回の進行を反映したバトル演出とすることが可能となり、斬新な遊技演出を実現することが可能となる。
【０６５５】
より具体的には、バトル演出時のラウンド遊技にて、上大入賞口７１０ａへの入賞を発生させて早期に当該ラウンド遊技を終了させることで、入賞容易状態が継続してバトル演出は勝利演出となり易くなる。その一方で、普図側の保留情報が少なかったり、普図側の遊技回における変動表示時間が短かったりして、普図側の遊技の進行が早いと、入賞容易状態が終了してバトル演出は敗北演出となり易くなる。そして、バトル演出が勝利演出となるか敗北演出となるかは、両遊技進行のバランスによって定まるため、予め勝利と敗北が決定された所謂出来レースのような演出とは異なり、常時、バトル演出の行方を楽しませることが可能となる。
【０６５６】
上記の変形例では、開閉実行モード中の所定ラウンド遊技にてバトル演出が行われる構成としたが、例えば、複数のラウンド遊技にてバトル演出が行われるようにしてもよいし、全ラウンド遊技にてバトル演出が行われるようにしてもよい。上記構成においては、少なくともインターバル期間中においては、スルーゲート３５への入賞が発生し得るため、普図側の保留情報の補充がなされ得る。そうすると、例えば、一のバトル演出が行われたラウンド遊技が、ＨＰを減らしつつも勝利演出として終了した場合、インターバル期間中のスルーゲート３５への入賞にてＨＰが回復する様子を演出として行うことも可能である。このようにすることで、早期にラウンド遊技を終了させることを、当該ラウンド遊技におけるバトル演出にて勝利し易くすることと関連付けるとともに、次のラウンド遊技におけるバトル演出にて勝利し易くなることとも関連付けることが可能となり、複数のラウンド遊技が行われる開閉実行モードの遊技性を更に向上させることが可能となる。
【０６５７】
また、バトル演出が行われないラウンド遊技では、上大入賞口７１０ａではなく下大入賞口７００ａによる開閉制御が行われる構成とし、バトル演出が行われないラウンド遊技にて、普図側の保留情報の補充を行わせ、上記のＨＰが補充される演出を行うことも可能となる。
【０６５８】
＜第４の実施の形態における第４変形例＞
本変形例では、上可変入賞装置７１０とスルーゲート３５との位置関係が、上記第４の実施の形態と異なっている。図７８は、本変形例における上記位置関係の概要を示す図である。
【０６５９】
本変形例では、上可変入賞装置７１０における上開閉扉７１０ｂの下端と、スルーゲート３５との間隔が遊技球の直径寸法Ｄよりも大きくなっている。そのため、上開閉扉７１０ｂが遊技盤６０に対して起立し、上大入賞口７１０ａが開放状態とされても、上開閉扉７１０ｂとスルーゲート３５との間を遊技球が通過可能となり、スルーゲート３５への入球が生じ得る。
【０６６０】
上可変入賞装置７１０の下方において、スルーゲート３５に向けて下り傾斜となるように左誘導釘群６９ｇと右誘導釘群６９ｈとが設けられている。左右の誘導釘群６９ｇ，６９ｈは複数の釘からなり、誘導釘群６９ｇ，６９ｈにおけるそれぞれの釘の間隔が遊技球の直径寸法Ｄよりも小さくなっている。そのため、遊技球は、左右の誘導釘群６９ｇ，６９ｈの各釘の間をすり抜けて落下することなく、スルーゲート３５へ向けて誘導される。
【０６６１】
この場合、上可変入賞装置７１０へ到達した遊技球は、上大入賞口７１０ａが開放状態であることを条件として上大入賞口７１０ａへ入賞する第１ルートＲ１と、上大入賞口７１０ａが閉鎖状態であることを条件として上開閉扉７１０ｂの前方を流下してスルーゲート３５へ入賞する第２ルートＲ２と、上開閉扉７１０ｂの状態にかかわらず左右の誘導釘群６９ｇ，６９ｈによって誘導されてスルーゲート３５へ入賞する第３ルートＲ３と、のいずれかのルートを通過する。第３ルートＲ３は、上大入賞口７１０ａが開放状態である場合には、上開閉扉７１０ｂ上を転動したうえで、上大入賞口７１０ａ側ではなく上開閉扉７１０ｂからこぼれ落ちた球が左右の誘導釘群６９ｇ，６９ｈによってスルーゲート３５へ誘導されるルートである。
【０６６２】
上記のようにすることによって、上大入賞口７１０ａが開放状態である場合であっても、スルーゲート３５へ入賞する余地が生じ、ラウンド遊技中において普図側の保留情報の補充を行うことが可能となる。これにより、上大入賞口７１０ａが開放状態となるラウンド遊技が行われる場合であっても、入賞補助継続時間をラウンド遊技の最中に補充することが可能となり、入賞容易状態を終わらせにくくすることが可能となる。
【０６６３】
但し、第３ルートＲ３は、上大入賞口７１０ａが開放状態となっている際に上開閉扉７１０ｂからこぼれ落ちた球が通過するルートであるため、上大入賞口７１０ａが開放状態となることで、スルーゲート３５への入賞率は低下する。つまり、上可変入賞装置７１０に到達した遊技球の多くは上大入賞口７１０ａへ入賞し、そのうちの一部がスルーゲート３５へ入賞する。例えば、上大入賞口７１０ａが開放状態となっている際に上可変入賞装置７１０へ到達した遊技球のうち、上大入賞口７１０ａへ入賞する遊技球とスルーゲート３５へ入賞する遊技球の割合が５対１となるように設定されている。この場合、上大入賞口７１０ａが開放されるラウンド遊技を終了させるまでに（１０球入賞させるまでに）、２球はスルーゲート３５へ入賞し得る構成となる。このような関係とすることで、上大入賞口７１０ａによるラウンド遊技を行うことによって、入賞容易状態が終了する場合としない場合とを生じさせることが可能となり、入賞容易状態がなかなか終了しないことによって出球率が高騰する不都合を回避しつつ上大入賞口７１０ａによるラウンド遊技の遊技性を向上させることができる。
【０６６４】
＜第４の実施の形態の第５変形例＞
本変形例では、スルーゲート３５への入賞率を変化させる構成が上記第４の実施の形態と異なっている。
【０６６５】
図７９に示すように、スルーゲート３５の上方に上可変入賞装置７１０ではなく、可動役物８２０が設けられている。可動役物８２０は、遊技盤６０を前後方向に開口させた開口部８２１に嵌め込まれており、図７９（ｂ）に示すように、その前面が遊技盤６０の前面と略面一となる退避状態と、図７９（ｃ）に示すように、遊技盤６０から突出した突出状態と、に変位可能となっている。可動役物８２０には、可動役物駆動部８３０が接続されている。より詳しくは、可動役物駆動部８３０には歯車８３１が設けられており、当該歯車８３１と、可動役物８２０側のギア８２２とが噛みあわされている。そして、可動役物駆動部８３０が制御されて歯車８３１が回動すると、ギア８２２を通じて可動役物８２０が動作し、上記の退避状態と突出状態とに変位する。可動役物駆動部８３０は主制御装置１６２と接続されており、可動役物８２０は、周期的に退避状態と突出状態とに変位する。なお、この動作周期は任意であるが、例えば、遊技球の発射周期よりも短い周期とすることで、退避状態である状況や突出状態である状況を狙い打つ行為を行いにくくすることができる。
【０６６６】
可動役物８２０が突出状態となった場合、当該可動役物８２０の下端と、スルーゲート３５の上端との間隔は遊技球の直径寸法Ｄよりも小さくなる。そのため、可動役物８２０が突出状態となると、スルーゲート３５への入賞が生じなくなる。一方、可動役物８２０が退避状態となると、可動役物８２０はスルーゲート３５への入賞の障壁とならず、スルーゲート３５への入賞が生じるようになる。つまり、可動役物８２０は、スルーゲート３５への入賞を許容する状態と、スルーゲート３５への入賞を制限する状態とに変位可能な役物といえる。そして、可動役物８２０の状態変位や動作周期によって、スルーゲート３５への入賞率を変化させることが可能となる。
【０６６７】
なお、可動役物８２０の前面を、例えば上方に向かうほど奥側へ傾斜するように形成するとよい。このようにすることで、可動役物８２０の前方に遊技球が存在している状況で、可動役物８２０が退避位置から突出位置に変異した際の遊技球の逃がしとすることが可能となる。
【０６６８】
＜第４の実施の形態における第６変形例＞
本変形例では、第５変形例における可動役物の構成が異なっている。
【０６６９】
図８０に示すように、本変形例における可動役物として、回転体８００が設けられている。回転体８００は、前方へ延伸させた円柱状をなし、遊技盤６０の前面から前方に向けて起立している回転軸８０１を回転中心軸として、遊技盤６０の前面と平行となる面に沿って回転可能とされている。回転体８００には図示しない駆動部が接続されており、主制御装置１６２によって駆動部が駆動制御されることによって、回転体８００は周期的に回転する。
【０６７０】
回転体８００は、遊技盤６０の前方に向けた厚さが遊技球の直径寸法Ｄよりも大きくなっている。回転体８００の下端とスルーゲート３５との間隔は、遊技球の直径寸法Ｄよりも小さくなっている。
【０６７１】
回転体８００の周面には、一部が遊技球の直径寸法Ｄよりも大きく陥没させた収容部８１０が形成されており、当該収容部８１０にて遊技球を収容可能となっている。収容部８１０は所定個数（１個）の遊技球を収容可能となっている。
【０６７２】
すなわち、収容部８１０が上向きに配置される状況で遊技球が上方から回転体８００へ落下すると、当該遊技球は収容部８１０に受けられて収容部８１０に収容される。回転体８００が回転し、収容部８１０が下向きに配置されてスルーゲート３５の上方に配置されると、収容部８１０に収容されていた遊技球がスルーゲート３５へ向けて落下して当該遊技球はスルーゲート３５に入賞する。
【０６７３】
このようにすることで、スルーゲート３５への入賞を回転体８００の回転周期によって定期的に生じさせることができる。この場合、回転周期を調節することで、スルーゲート３５への入賞周期も調節することが可能となり、入賞容易状態への移行を設計するうえで、その設計が容易に行えるようになる。
【０６７４】
なお、回転体８００の回転周期を、普図側の遊技回において低頻度で設定される長い変動表示時間の４分の１（保留上限分の１）程度とすることで、当該長い変動表示時間が設定された場合に、普図保留記憶数ＦＮを上限数である４とすることが可能となる。
【０６７５】
また、上記構成のようにすることで、回転体８００が回転する期間によって、到達タイミングとは異なるタイミングでスルーゲート３５への入賞を発生させることが可能となる。これにより、例えば、上記の上可変入賞装置７１０を有する構成に本構成を適用することで、ラウンド遊技の開始前に到達した遊技球をラウンド遊技中にスルーゲート３５へ入賞させることも可能となり、入賞容易状態の継続性を変化させることができる。
【０６７６】
＜第５の実施の形態＞
本実施の形態では、普図側の保留情報の取得契機となる入球部が、スルーゲート３５の他に別途設けられている。図８１は、本実施の形態における遊技盤６０の構成を示す正面図である。なお、本実施の形態の遊技盤６０は、第１の実施の形態の遊技盤６０と基本構成は同じであり、上記第１の実施の形態と同様の構成については、同じ符号を付して示すとともに、その説明を省略する。
【０６７７】
本実施の形態では、可変表示ユニット６７の左方であって、スルーゲート３５及び第２作動口６３よりも下流側に、第２スルーゲート８５０が設けられている。第２スルーゲート８５０は、スルーゲート３５と同様の構成であり、入球した遊技球が再び遊技領域ＰＥへ排出される通過型の入球部となっている。そして、本実施の形態では、スルーゲート３５へ遊技球が入賞した場合だけでなく、第２スルーゲート８５０へ遊技球が入賞した場合にも、普図側の保留情報の取得が行われる。
【０６７８】
スルーゲート３５を通過して第２作動口６３前を流下した遊技球は、第２スルーゲート８５０へ向かうルートと、第２スルーゲート８５０へ向かわないルートとによって釘６９等によって振り分けられる。その振り分け率としては、例えば、第２スルーゲート８５０側へ振り分けられる場合よりも第２スルーゲート８５０とは異なる側へ振り分けられる場合の方が多くなっている。
【０６７９】
なお、第２スルーゲート８５０へ向かうルートへの振り分け率については任意であるが、例えば、２００分の１の確率で第２スルーゲート８５０へ振り分けられ、２００分の１９９の確率で第２スルーゲート８５０へ振り分けられない構成とする。
【０６８０】
以上のような構成とすることによって、左ルートを流下するように遊技球が発射されて、周期的にスルーゲート３５への入賞が生じ得る状況において、第２スルーゲート８５０への入賞という事象を生じさせることができる。これにより、スルーゲート３５への入賞に基づく普図側の遊技回にて長い変動表示時間が選択されることによって入賞容易状態へ移行させる場合だけでなく、第２スルーゲート８５０への入賞によっても電動役物６６の開放タイミングで電動役物６６へ到達する遊技球を生じさせることが可能となり、第２作動口６３への入賞が生じ得るようになる。つまり、第２スルーゲート８５０への入賞が生じたタイミングでスルーゲート３５への入賞に基づく普図遊技回が実行中又は当該スルーゲート３５への入賞に基づくサポート状態中であれば、普図保留記憶数ＦＮが１となる。そうすると、次の普図遊技回は、スルーゲート３５への入賞を待たずに開始されることとなり、普図遊技の周期が変更されることになる（図２７）。このようにすることで、入賞容易状態（第２通常遊技状態）となる前の通常遊技状態（第１通常遊技状態）における第２作動口６３への入賞を可能とし、興趣向上が図られる。
【０６８１】
言い換えると、本実施の形態では、上記第１の実施の形態において普図側の変動表示時間の設定という数値情報に基づく抽選によって第２作動口６３への入賞率を変化させる構成としていたところに、遊技球の流下態様によっても、当該第２作動口６３への入賞率を変化させることが可能となる構成としている。このようにしたことで、第２スルーゲート８５０へ向かうルート（有利ルート）に遊技球が振り分けられることを期待させ、遊技球の流下態様を楽しむという遊技性が追加される。
【０６８２】
なお、上記構成においては、スルーゲート３５以外の普図側の保留情報の取得契機として、第２スルーゲート８５０を１個設ける構成としたが、第２スルーゲート８５０を複数設けてもよい。例えば、４個のスルーゲートを上下に連なるように配置し、１つ目のスルーゲートを通過すると４個全てのスルーゲートへの通過が生じるようにする。これら複数のスルーゲートの間隔を、普図遊技の周期よりも短い時間で遊技球が流下可能な間隔とすることで、当該複数のスルーゲートを通過することによって、普図保留記憶数ＦＮが４個増加することになる。これにより、当該複数のスルーゲートを通過した場合に入賞容易状態に移行させることが可能となる。
【０６８３】
上記のようにした場合、より詳しくは、４個の連続するスルーゲートを通過する際に、単独のスルーゲート３５への入賞に基づく普図遊技が実行されていれば、普図保留記憶数ＦＮは４個となり、入賞容易状態となる。その一方で、当該４個の連続するスルーゲートを通過する際に単独のスルーゲート３５への入賞に基づく普図遊技が実行されていなかったり、４個の連続するスルーゲートの通過中に単独のスルーゲート３５への入賞に基づく普図遊技が終了してしまった場合（連続するスルーゲート全ての入賞が完了する前に、当該連続するスルーゲートのうちの一のスルーゲートへの入賞に基づく保留情報が消化された場合）は、当該連続するスルーゲート全ての入賞が完了した時点での普図保留記憶数ＦＮは３個となり、そのままでは入賞容易状態とはならない。この場合、後続の遊技球が単独のスルーゲート３５へ入賞するタイミングによっては、当該入賞時の普図保留記憶数ＦＮが４個となる場合と、３個となる場合とが生じ、入賞容易状態を継続させることが可能となる場合とそうではない場合とが生じすることとなる。よって、連続するスルーゲートへの入賞タイミング及びスルーゲート３５への入賞タイミングへ関心を寄せさせ、遊技性を向上させることが可能となる。
【０６８４】
なお、連続するスルーゲートの個数を５個以上とすることで、一の通過によって確実に入賞容易状態の継続性を担保することが可能となる。
【０６８５】
＜第５の実施の形態における第１変形例＞
本変形例では、普図側の保留情報が一つ取得される第１のルートと、複数の保留情報が取得される第２のルートとを設ける。図８２は、本変形例において、普図側の保留情報が取得される入賞部への入賞ルートを概念的に示す図である。
【０６８６】
遊技領域ＰＥには、上記第１のルートや第２のルートを形成するための通路壁８６０が設けられている。通路壁８６０は遊技盤６０から前方へ起立させており、樹脂製の板状壁部として遊技盤６０の前面に取り付けられている。なお、通路壁８６０を複数の釘６９によって形成してもよい。
【０６８７】
通路壁８６０のうち、第１通路壁８６１及び第２通路壁８６２が遊技球の直径寸法Ｄよりも大きい間隔で上下方向に延在するように配置されており、当該第１通路壁８６１及び第２通路壁８６２の間を遊技球が通過可能となっている。第２通路壁８６２は第１通路壁８６１よりも短くなっている。そして、第２通路壁８６２の下方において当該第２通路壁８６２と遊技球の直径寸法Ｄよりも大きな間隔を隔てて、第３通路壁８６３が当該第２通路壁８６２の仮想延長線上に連続して配置されており、第１通路壁８６１及び第２通路壁８６２の間を通過する領域と、第１通路壁８６１及び第３通路壁８６３の間を通過する領域と、によって第１ルートＲ１が形成されている。
【０６８８】
第２通路壁８６２と第３通路壁８６３との間には、振分弁８６７が設けられている。振分弁８６７は、第２通路壁８６２及び第３通路壁８６３と連続する面を形成する第１状態と、第２通路壁８６２及び第３通路壁８６３と交差する面を形成し、第１通路壁８６１との間隔が遊技球の直径寸法Ｄよりも小さくなる第２状態とに変位可能となっている。振分弁６８７は、回転軸８６８を中心に回転可能とされており、第１状態から第２状態へ、又は第２状態から第１状態へ図示しない駆動部によって回転制御される。
【０６８９】
第２通路壁８６２の下端と第３通路壁８６３の上端とからは、いずれも斜め下方に連続する壁部として第４通路壁８６４と第５通路壁８６５とが遊技球の直径寸法Ｄを隔てて設けられている。そして、上記第１通路壁８６１及び第２通路壁８６２との間を通過する領域と、第４通路壁８６４と第５通路壁８６５との間を通過する領域と、によって第２ルートＲ２が形成されており、振分弁８６７が第２状態となった場合に、当該第２ルートＲ２を遊技球が通過可能となる。
【０６９０】
第１ルートＲ１における振分弁８６７よりも下流側には、スルーゲート３５が設けられている。また、第２ルートＲ２における振分弁８６７よりも下流側には、第３スルーゲート８５１と第４スルーゲート８５２とが設けられている。第３スルーゲート８５１及び第４スルーゲート８５２は、いずれも普図側の保留情報が取得される通過型の入賞部である。また、第３スルーゲート８５１及び第４スルーゲート８５２の間隔は、遊技球の直径寸法Ｄよりも小さくなっている。
【０６９１】
本変形例における電動役物は、上記電動役物６６よりも幅広に形成されており、スルーゲート３５を通過した遊技球と、第３スルーゲート８５１及び第４スルーゲート８５２を通過した遊技球とが、いずれも入賞可能となっている。つまり、第１ルートＲ１から流下する遊技球を受ける位置であって、且つ第２ルートＲ２から流下する遊技球を受ける位置に、本変形例における電動役物８７０が設けられている。
【０６９２】
振分弁８６７の振分態様としては、例えば、第１状態から第２状態に変位し、その後、第１状態となる変位動作が、予め定められた所定周期で行われるように、上記図示しない駆動部が駆動制御される。なお、当該駆動部の駆動制御は主制御装置１６２により行われる構成とするとよい。
【０６９３】
そして、当該振分弁８６７の変位動作により、第１ルートＲ１と第２ルートＲ２とに遊技球が振り分けられ、スルーゲート３５へ入賞する場合と、第３スルーゲート８５１及び第４スルーゲート８５２へ入賞する場合とが生じることとなる。すなわち、普図側の保留情報が１つ取得される第１ルートＲ１と、普図側の保留情報が２つ取得される第２ルートＲ２と、を有し、いずれのルートに振り分けられるかが、振分弁８６７の振分によって実現される構成としている。振分弁８６７による振り分け率は任意であるが、第２ルートＲ２よりも第１ルートＲ１の方が振り分けられ易い構成が好ましく、本変形例では、例えば、２００分の１の確率で第２ルートＲ２に振り分けられて２００分の１９９の確率で第１ルートＲ１に振り分けられる構成としている。
【０６９４】
以上のようにすることで、遊技球が通過するルートによって、普図側の保留情報の取得数を相違させることが可能となる。これにより、普図側の保留情報が１つずつ増加する場合と、２つずつ増加する場合とを生じさせることができ、入賞容易状態への移行態様を多様化することが可能となる。
【０６９５】
＜第５の実施の形態における第２変形例＞
本変形例では、上記第１変形例における複数の普図保留取得ルートの振分態様が異なっている。
【０６９６】
図８３にて概念的に示すように、例えば、遊技領域ＰＥには、遊技球が転動可能な転動面８８１を有する転動部８８０が設けられている。転動面８８１は、例えば平坦状又は椀状等に形成された所謂クルーンとしての機能を有する。転動部８８０は、例えば、左ルートを流下する遊技球が比較的低頻度で通過する通過領域（ワープ通路）を設け、当該通過領域を通過した遊技球が導出される位置に設ける。
【０６９７】
転動部８８０には、転動面８８１を転動する遊技球が当該転動面８８１から落下する落下口が複数設けられている。落下口は遊技球の直径寸法Ｄよりも若干大きな開口として形成されている。落下口の一種である第１落下口８８２から遊技球が落下すると、例えば樹脂等によって形成された第１導出通路８９１を通過して、遊技領域ＰＥへ排出され、例えば、可変表示ユニット６７の下方へ導出される。一方、落下口の一種である第２落下口８８３から遊技球が落下すると、第２導出通路８９２を通過して遊技領域ＰＥへ排出される。また、第３落下口８８４から遊技球が落下すると、第３導出通路８９３を通過して遊技領域ＰＥへ排出される。なお、第１導出通路８９１、第２導出通路８９２、第３導出通路８９３からの排出先を同じ領域としてもよいし、異なる領域としてもよい。
【０６９８】
第１導出通路８９１には、スルーゲート３５が設けられている。一方、第２導出通路８９２には、第５スルーゲート８５３及び第６スルーゲート８５４が設けられている。また、第３導出通路８９３には、第７スルーゲート８５５、第８スルーゲート８５６及び第９スルーゲート８５７が設けられている。第５スルーゲート８５３〜第９スルーゲート８５７はいずれも普図側の保留情報が取得される通過型の入賞部である。
【０６９９】
すなわち、転動部８８０を転動する遊技球が第１落下口８８２から落下して第１導出通路８９１による第１ルートＲ１を通過すると、普図側の保留情報が１つ取得される。一方、転動部８８０を転動する遊技球が第２落下口８８３から落下して第２導出通路８９２による第２ルートＲ２を通過すると、普図側の保留情報が２つ取得される。そして、転動部８８０を転動する遊技球が第３落下口８８４から落下して第３導出通路８９３による第３ルートＲ３を通過すると、普図側の保留情報が３つ取得される。
【０７００】
つまり、転動部８８０を転動する遊技球が、いずれの落下口８８２〜８８４から落下するかによって、取得される保留情報の数が異なっている。取得される保留情報の数が多いほど、入賞容易状態へとなり易くなることから、落下口８８２〜８８４のそれぞれの有利度が異なる構成といえる。これにより、転動部８８０の転動面８８１を転動する遊技球に対する注目度を好適に高めることができる。
【０７０１】
その一方で、転動面８８１にて遊技球が転動してから落下口８８２〜８８４のいずれかから落下させる構成としたことで、当該転動する期間が長くなり得る。つまり、普図側の保留情報が取得されてから、次の普図側の保留情報が取得されるまでの期間が長くなり得る。より具体的には、先に落下した遊技球によって取得された保留情報は、後続の遊技球が転動面８８１を転動中に消化される可能性がある。そうすると、転動面８８１は、保留情報の取得タイミングを到達タイミングとは異なるタイミングとなるようにする機能を有しているといえる。そのため、例えば、せっかく第３落下口８８４から落下させて保留情報を３つ取得させたとしても、その後の保留情報の取得タイミングが遅ければ、保留情報は４つとならず入賞容易状態とはならない。このようにしたことで、遊技球が転動面８８１にて転動する期間と、転動後に落下する落下口８８２〜８８４との関係性を利用した遊技性となり、遊技球の流下態様を上記入賞容易状態の設定とうまく関係づけて遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７０２】
＜第５の実施の形態における第３変形例＞
本変形例では、上記の第２スルーゲート８５０が、スルーゲート３５の真上に配置されている。図８４は本変形例の遊技盤６０を示す正面図である。本変形例においても、上記各実施の形態と同様の構成については同じ符号を付して示すとともに、その説明を省略する。
【０７０３】
第２スルーゲート８５０とスルーゲート３５とは、中心軸線が縦方向において一致するように両者が配置されており、第２スルーゲート８５０とスルーゲート３５との間隔は遊技球の直径寸法Ｄよりも小さくなっている。そのため、第２スルーゲート８５０を通過した遊技球はスルーゲート３５を通過し、第２スルーゲート８５０を通過しない遊技球がスルーゲート３５を通過することがないように設定されている。
【０７０４】
第２スルーゲート８５０とスルーゲート３５との間隔について、より詳しくは、第２スルーゲート８５０を通過した遊技球が普図遊技の周期よりも短い時間でスルーゲート３５を通過するように、第２スルーゲート８５０とスルーゲート３５とが配置されている。そのため、第２スルーゲート８５０への入賞に基づいて普図側の保留情報が取得された場合、当該保留情報に基づく普図遊技が終了するよりも前にスルーゲート３５への入賞が発生して保留情報の取得が行われる。なお、第２スルーゲート８５０へ入賞が発生する場合にはスルーゲート３５への入賞が必ず発生する構成であることから、以下の説明では、これら第２スルーゲート８５０及びスルーゲート３５をまとめて連続スルーとも称し、当該連続スルーへの入賞を連続スルー入賞とも称する。
【０７０５】
図８５（ａ）は、本変形例における普図当否テーブルを示している。
【０７０６】
本変形例では、普図側の当否抽選にて１０００分の５００の確率で開放結果となり、１０００分の５００の確率で外れ結果となる。つまり、殆どが開放結果となっていた上記各実施の形態とは異なり、半数が開放結果となる構成とする。
【０７０７】
本変形例においては、所定の切換条件が成立したことに基づいて、普図遊技回にて参照される普図変動表示時間テーブルが切り換えられる。所定の切換条件としては、例えば、特図側の当否抽選において大当たり結果となることであり、開閉実行モードの終了に基づいて、普図変動表示時間テーブルの切換が行われる。そして、本変形例では、図８５（ｂ）に示す第１状態用の普図変動表示時間テーブルと、図８５（ｃ）に示す第２状態用の普図変動表示時間テーブルとが設けられている。
【０７０８】
第１状態用の普図変動表示時間テーブルが参照されて普図遊技回が実行される場合、上記第１の実施の形態における普図変動表示時間テーブル（図１０（ｂ））と、選択される変動表示時間は同じ時間となっている。その一方で、確定表示としての停止表示時間が、第１の実施の形態のそれと異なっており、第１の実施の形態の停止表示時間（０．４ｓｅｃ）よりも短い時間が設定される。具体的には、普図当否抽選の結果によって異なる停止表示時間が設定されるようになっており、普図保留記憶数ＦＮが１〜３の場合において開放結果である場合には０．１２５ｓｅｃの停止表示時間が設定され、普図保留記憶数ＦＮが１〜３の場合において外れ結果である場合には０．２２５ｓｅｃの停止表示時間が設定される。また、普図保留記憶数ＦＮが４の場合において開放結果である場合には０．４ｓｅｃの停止表示時間が設定され、普図保留記憶数ＦＮが４の場合において外れ結果である場合には０．５ｓｅｃの停止表示時間が設定される。
【０７０９】
すなわち、停止表示時間は、電動役物６６が開放状態とされる開放時間（０．１ｓｅｃ）の分だけ外れ結果の場合には長くなるように設定されており、その結果、普図当否抽選の結果によらず、同じ保留数において普図遊技の実行時間（普図遊技時間）は同じ時間となるように設定されている。具体的には、普図遊技時間は普図保留記憶数ＦＮが１〜３である場合には、殆どが０．２７５ｓｅｃであり、稀に１０．２２５ｓｅｃとなる。また、普図保留記憶数ＦＮが４の場合には、普図遊技時間は１．１ｓｅｃとなる。
【０７１０】
上記のように、本変形例では、第２スルーゲート８５０への入賞に伴ってスルーゲート３５へも入賞する。そして、普図保留記憶数ＦＮが１〜３である通常時においては、普図遊技時間が０．２７５ｓｅｃであって、これら両スルーゲート８５０，３５への入賞に基づく遊技時間の合計は０．５５ｓｅｃとなる。つまり、２回分の普図遊技時間が、上記第１の実施の形態において普図保留記憶数ＦＮが１〜３である場合の１回分の普図遊技時間と同じ時間であり、遊技球の発射周期よりも短い時間となる。この場合、第２スルーゲート８５０へ入賞した遊技球が電動役物６６が開放されるまでに電動役物６６に到達しないことはもちろんのこと、当該遊技球がスルーゲート３５へ入賞し、当該入賞に基づいて電動役物６６が開放されるまでにも電動役物６６へは到達しないことになる。その結果、第２作動口６３への入賞は発生しないし、後続の遊技球が第２スルーゲート８５０へ入賞しても、普図保留記憶数ＦＮは０と１を繰り返すだけであって、それ以上の増加は見込めない。
【０７１１】
普図保留記憶数ＦＮが１〜３である状況で、比較的低確率で選択される変動表示時間として、普図遊技時間が発射周期よりも長い時間となる１０．０ｓｅｃが選択されると、その後、容易に普図保留記憶数ＦＮを上限まで達しさせることが可能となり、普図保留記憶数ＦＮが上限数である４に保たれる入賞容易状態に移行させることが可能となる。これは、第２スルーゲート８５０への入賞に基づいても保留情報が取得される分だけ、早期に入賞容易状態へ移行させることができるという相違点はあるものの、長い変動表示時間が選択されることによって普図保留記憶数ＦＮを増加させる、という構成は第１の実施の形態と共通している。
【０７１２】
第１状態において、普図保留記憶数ＦＮが４である状況では、普図遊技時間は１．１ｓｅｃとなる。この場合、上記第１の実施の形態と同様に、電動役物６６への到達タイミングと、電動役物６６が開放されているタイミングとが重複する状況が、約１０球に１球の割合で生じることとなる。上記の普図遊技時間は発射周期よりも長いため、定期的な第２スルーゲート８５０への入賞が発生する限り、普図保留記憶数ＦＮは４と３とを繰り返し、入賞容易状態が継続される。
【０７１３】
但し、上記のとおり、本変形例では、普図当否抽選において開放結果となる確率が２分の１となっている。そのため、第１状態において、入賞容易状態となった場合、実質的に約２０球に１球の割合で第２作動口６３への入賞が発生することとなる。
【０７１４】
これに対して、第２状態用の普図変動表示時間テーブルが参照されて普図遊技回が実行される場合、図８５（ｃ）に示すように、普図保留記憶数ＦＮが１〜２の場合においては、普図遊技時間が第１状態である場合と同様に、殆どが０．２７５ｓｅｃとなり、稀に１０．２２５ｓｅｃとなるように変動表示時間、停止表示時間が設定されている。すなわち、普図保留記憶数ＦＮが１〜２の場合は、上記第１状態と同様に、１０．２２５ｓｅｃの普図遊技時間となるまでは、普図保留記憶数ＦＮは０と１を繰り返すだけであって、それ以上の増加は見込めない。そして、１０．２２５ｓｅｃの普図遊技時間となることで、普図保留記憶数ＦＮを増加させることが可能となる。
【０７１５】
普図保留記憶数ＦＮが３となると、変動表示時間は０．３ｓｅｃが設定され、停止表示時間は開放結果である場合には０．４ｓｅｃが設定されるとともに、外れ結果である場合には０．５ｓｅｃが設定される。そのため、普図保留記憶数ＦＮが３である場合の普図遊技時間は０．８ｓｅｃとなり、発射周期よりも長くなる。
【０７１６】
普図保留記憶数ＦＮが４となると、変動表示時間は０．０７５ｓｅｃが設定され、停止表示時間は開放結果である場合には０．１２５ｓｅｃが設定されるとともに、外れ結果である場合には０．２２５ｓｅｃが設定される。そのため、普図保留記憶数ＦＮが４である場合の普図遊技時間は０．３ｓｅｃとなり、発射周期よりも短くなる。
【０７１７】
すなわち、第２状態用の普図変動表示時間テーブルが参照される状況で、１０．０ｓｅｃの変動表示時間が選択されて、普図保留記憶数ＦＮを増加させ、例えば、普図保留記憶数ＦＮが４となると、発射周期よりも短い普図遊技時間が設定されるため、後続の遊技球が第２スルーゲート８５０へ入賞するよりも先に当該普図遊技が終了し、普図保留記憶数ＦＮが３である状況での普図遊技が開始されることになる。普図保留記憶数ＦＮが３である状況での普図遊技は、発射周期よりも長い普図遊技時間が設定されることから、当該普図遊技の終了よりも前のタイミングで、第２スルーゲート８５０への入賞が発生する。第２スルーゲート８５０への入賞が発生すると、続けてスルーゲート３５への入賞も発生するため、普図保留記憶数ＦＮは２増加して４となる。そして、再び、普図保留記憶数ＦＮが４である状況での０．３ｓｅｃの普図遊技と、普図保留記憶数ＦＮが３である状況での０．８ｓｅｃの普図遊技とが実行されるとともに、第２スルーゲート８５０への入賞に基づく普図保留情報の補充がなされることとなる。
【０７１８】
そして、電動役物６６への遊技球の到達タイミングと、電動役物６６が開放されているタイミングとが重複する状況が生じると、第２作動口６３への入賞が発生することとなり第２状態における入賞容易状態となる。この場合、当該入賞容易状態においては、上記第１状態よりも単位時間当たりの普図遊技の回数が多くなる。具体的には、上記０．３ｓｅｃの普図遊技と０．８ｓｅｃの普図遊技との合計が、第１状態における入賞容易状態の普図遊技の遊技時間である１．１ｓｅｃと等しいことから、第２状態の入賞容易状態では、第１状態の入賞容易状態よりも約２倍の回数の普図遊技が単位時間当たりに実行されることとなる。
【０７１９】
その結果、第２状態の入賞容易状態において、電動役物６６への遊技球の到達タイミングと、電動役物６６が開放されているタイミングとが重複する状況は、第１状態の入賞容易状態の約２倍の頻度で発生することとなり、約５球に１球の割合で生じることとなる。
【０７２０】
但し、上記のとおり、本変形例では、普図当否抽選において開放結果となる確率が２分の１となっている。そのため、第２状態において、入賞容易状態となった場合、実質的に約１０球に１球の割合で第２作動口６３への入賞が発生することとなる。
【０７２１】
なお、普図保留記憶数ＦＮが３である状況での普図遊技の実行中に保留情報の補充が行われることもあるため、第２状態の入賞容易状態においては、普図保留記憶数ＦＮが４である状況で開始される普図遊技の方が、普図保留記憶数ＦＮが３である状況で開始される普図遊技よりも実行回数が多くなる。そのため、第１状態における入賞容易状態と、第２状態における入賞容易状態と、を比較すると、第１状態の入賞容易状態よりも第２状態の入賞容易状態の方が２倍よりも多い回数の普図遊技が単位時間当たりに実行されることとなる。つまり、第２状態の入賞容易状態においては、電動役物６６への遊技球の到達タイミングと、電動役物６６が開放されているタイミングとが重複する状況も、第１状態の場合において重複する状況と比較して２倍よりも多く発生し、第２作動口６３への入賞も５球に１球の割合よりも大きい割合で生じることとなる。
【０７２２】
いずれにしても、上記のようにすることによって、第１状態における入賞容易状態の第２作動口６３への入賞率と、第２状態における入賞容易状態の第２作動口６３への入賞率とを異ならせることが可能となる。これにより、変動表示時間の長短の設定を変更するだけで、第２作動口６３への入賞率が異なる複数の入賞容易状態を創出することができ、遊技の多様化を図ることが可能となる。
【０７２３】
より具体的には、第１状態において入賞容易状態となった場合よりも第２状態において入賞容易状態となった場合のほうが第２作動口６３への入賞率が高くなるため、第１状態よりも第２状態の方が入賞容易状態中の第１特図側の当否抽選の実行頻度が高まり、大当たり結果への期待感が高められる。しかも、第２作動口６３への入賞によって賞球を得ることが可能であることから、第１状態よりも第２状態の方が入賞容易状態中の球持ちが良くなる、又は持ち球の増加が見込めるようになる。このように、第１状態と第２状態とで入賞容易状態となった場合の遊技者にとっての有利度を異ならせることが可能となる。
【０７２４】
＜第５の実施の形態の第４変形例＞
本変形例では、複数個の保留情報が取得され得る構成を利用した、新たな遊技性を創出する。図８６（ａ）は本変形例における遊技盤６０の構成を示す正面図である。本変形例でも、上記各実施の形態と同様の構成は同じ符号を付して示すとともに、その説明を省略する。
【０７２５】
本変形例では、可変表示ユニット６７の左方に、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９が設けられている。第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９は、中心軸線が縦方向において一致するように両者が配置されており、第１０スルーゲート８５８が第１１スルーゲート８５９の上方となるように両者が上下に並設されている。第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９は、その間隔が遊技球の直径寸法Ｄよりも小さくなっている。そのため、第１０スルーゲート８５８へ入賞した遊技球は、その後、第１１スルーゲート８５９へ入賞し、第１０スルーゲート８５８へ入賞せずに第１１スルーゲート８５９へ入賞することがないようになっている。すなわち、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９は、上記第３変形例における第２スルーゲート８５０及びスルーゲート３５の連続スルーの関係となっている。
【０７２６】
可変表示ユニット６７の左方であって、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９の下方には、第３可変入賞装置９１０が設けられている。第３可変入賞装置９１０は、普図用の当否抽選にて当選した場合に開閉制御される入球部である。より具体的には、上記第３の実施の形態における第２可変入賞装置５００と同様の構成をなしており、振分部材５０２が開閉制御されることで振分入口５０１へ遊技球が入賞可能となる。また、第３可変入賞装置９１０内のＶ入賞用領域５０６へ遊技球が流入することによって、その後、Ｖ入賞用の開閉実行モードが実行される点も上記第３の実施の形態と同様である。
【０７２７】
可変表示ユニット６７の下方には、上記各実施の形態と同様に第１作動口６２が設けられており、当該第１作動口６２へ遊技球が入賞することによって第１特図用の当否抽選が行われる。なお、本変形例においては、第２特図用の作動口は設けられていない。
【０７２８】
可変表示ユニット６７の下方であって、第１作動口６２の下方には、第４可変入賞装置９００が設けられている。第１特図用の当否抽選にて大当たり当選した場合、及び、上記第３可変入賞装置９１０内のＶ入賞用領域５０６を遊技球が通過した場合、当該第４可変入賞装置９００による１６ラウンドの開閉実行モードが実行される。
【０７２９】
本変形例では、上記各実施の形態とは、普図側の当否抽選の確率が異なっている。図８６（ｂ）に示すように、本変形例では、普図側の当否抽選において、その殆どが外れ結果となり（９９９／１０００）、比較的低頻度で開放結果となる（１／１０００）。開放結果となると、第３可変入賞装置９１０が所定期間に亘って開放状態とされる。この場合、上記各実施の形態とは異なり、第３可変入賞装置９１０の上限開放時間は１０ｓｅｃとして設定される。そのため、第３可変入賞装置９１０が開放状態とされた場合、ほぼ確実に第３可変入賞装置９１０への入賞を発生させることが可能となっている。そして、当該第３可変入賞装置９１０内のＶ入賞用領域５０６を通過させること（Ｖ入賞させること）によって、その後、第４可変入賞装置９００による開閉実行モードが実施されることになる。
【０７３０】
なお、本変形例において、第３可変入賞装置９１０が開放状態とされた場合に、Ｖ入賞する確率は約５分の１となっている。具体的には、第３可変入賞装置９１０が５回開放状態とされると（５回開放結果となると）、そのうち１回の割合でＶ入賞するようになっている。そのため、第１０スルーゲート８５８又は第１１スルーゲート８５９への入賞に基づいて普図側の保留情報が取得された場合、一の保留情報に対して約５０００分の１の確率でＶ入賞を発生させることが可能となる。
【０７３１】
また、本変形例でも、左ルートを流下するように遊技球が発射された場合、その殆どが第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９へ入賞するようにゲージ設計がなされている。
【０７３２】
図８７は、本変形例における普図変動表示時間テーブルを示している。
【０７３３】
本変形例では、第１状態用の普図変動表示時間テーブルと第２状態用の普図変動表示時間テーブルとが設けられており、普図抽選時の状態によって対応する変動表示時間テーブルが選択される。第１状態と第２状態とは、特図側の当否抽選によって切り換えられる。より具体的には、特図側の当否抽選において大当たり結果となることによって、第１状態から第２状態に切り換えられ、第２状態において特図側の当否抽選が所定回数（例えば５０回）行われたことに基づいて、第２状態から第１状態に切り換わるように設定されている。
【０７３４】
図８７（ａ）に示すように、第１状態用の普図変動表示時間テーブルでは、保留情報が３個である状況での変動表示時間がそれよりも少ない（１個又は２個である）状況よりも長くなり得るように設定されているとともに、保留情報が上記３個よりも多い４個である状況での変動表示時間が他の個数の変動表示時間よりも短くなるように設定されている。
【０７３５】
具体的には、保留情報が１個又は２個である場合の変動表示時間は、一律で第１時間としての０．７９ｓｅｃが選択される。確定時間（停止表示時間）は０．０１ｓｅｃであり、第３可変入賞装置９１０が開放状態とされなければ、保留情報が１個又は２個である状況では、普図遊技は０．８ｓｅｃで１回実行されることになる。つまり、変動表示時間が第１時間として設定されると、遊技球の発射周期（０．６ｓｅｃ）よりも若干長い周期で普図遊技が進行するため、保留情報の消化速度よりも保留情報の補充速度の方が早く、保留情報は貯まり易くなる。
【０７３６】
保留情報が３個である場合、上記第１時間である０．７９ｓｅｃと、第１時間よりも長い第２時間としての１．２９ｓｅｃとのいずれかが選択される。１．２９ｓｅｃである場合、普図遊技は１．３ｓｅｃで１回実行されることとなり、第１時間が選択される場合よりも保留情報は貯まり易くなる。つまり、保留情報が３個である状況で普図遊技が開始され第２時間が選択されると、保留情報の消化速度が遅くなるため、第１時間が選択された場合よりも保留情報が貯まり易くなる。第１時間と第２時間とは、普図変動種別カウンタＣ５の値によって決定され、第１時間よりも第２時間の方が選択され易くなっている。なお、変動表示時間について、他のカウンタや他の抽選処理等によって決定される構成であってもよい。
【０７３７】
保留情報が上限個数である４個である場合、上記第１時間や第２時間よりも短い第３時間としての０．２９ｓｅｃが一律で選択される。第３時間が選択されると、普図遊技は０．３ｓｅｃで１回実行されることとなる。そのため、保留情報の消化速度の方が保留情報の補充速度よりも早くなり、保留情報は貯まりにくくなる。
【０７３８】
第２状態用の普図変動表示時間テーブルでは、図８７（ｂ）に示すように、保留情報が２個である状況での変動表示時間がそれよりも少ない（１個である）状況よりも長くなり得るように設定されているとともに、保留情報が上記２個よりも多い３個又は４個である状況での変動表示時間が他の個数の変動表示時間よりも短くなるように設定されている。
【０７３９】
具体的には、保留情報が１個である場合の変動表示時間は、一律で第１時間としての０．７９ｓｅｃが選択される。この場合、上記のように普図遊技は０．８ｓｅｃで１回実行されることとなるため、保留情報の消化速度よりも保留情報の補充速度の方が早く、保留情報は貯まり易くなる。
【０７４０】
保留情報が２個である場合、上記第１時間である０．７９ｓｅｃと、上記第２時間である１．２９ｓｅｃとのいずれかが選択される。上記のとおり、第２時間が選択されると、第１時間が選択される場合よりも保留情報は貯まり易くなる。第１時間と第２時間とは、上記第１状態と同様に、普図変動種別カウンタＣ５の値によって決定され、第１時間よりも第２時間の方が選択され易くなっている。
【０７４１】
保留情報が３個である場合、上記第３時間である０．２９ｓｅｃが一律で選択される。第３時間が選択されると、普図遊技は０．３ｓｅｃで１回実行されることとなる。そのため、保留情報の消化速度の方が保留情報の補充速度よりも早くなり、保留情報は貯まりにくくなる。
【０７４２】
保留情報が上限個数である４個である場合、上記第１〜第３時間よりも短い第４時間として０．０１ｓｅｃが一律で設定される。第４時間が設定されると、普図遊技は０．０２ｓｅｃで１回実行されることとなり、保留情報の消化速度は保留情報の補充速度よりも圧倒的に早くなる。その結果、保留情報が３個の場合よりも更に貯まりにくくなる。
【０７４３】
第１状態と第２状態とにおいて、普図用の保留情報が取得される様子を、図８８及び図８９のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０７４４】
既に説明したとおり、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９へは、左ルートを流下する遊技球の殆どが入賞する。言い換えると、左ルートを流下するように遊技球が発射されると、その発射周期に従って定期的に第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９への入賞が発生する。
【０７４５】
第１状態では、図８８に示すように、例えば、タイミングｔａ１にて第１０スルーゲート８５８への入賞が発生すると、続けてタイミングｔａ２にて第１１スルーゲート８５９への入賞が発生する。タイミングｔａ１において、普図側の保留情報の個数が０個であった場合、タイミングｔａ１及びタイミングｔａ２にて１個ずつ保留情報が取得される。但し、タイミングｔａ１にて保留情報が取得されると同時に保留情報が消化（普図遊技が開始）されるため、タイミングｔａ２では保留情報の記憶数は１個となる。なお、タイミングｔａ１にて開始される普図遊技回は、０．８ｓｅｃ後であるタイミングｔａ５にて終了する（タイミングｔａ５にて次の普図遊技が開始される）。
【０７４６】
タイミングｔａ３にて後続の遊技球が第１０スルーゲート８５８へ入賞すると、続けてタイミングｔａ４にて第１１スルーゲート８５９への入賞が発生する。タイミングｔａ１にて開始された普図遊技は未だ継続中であるため、タイミングｔａ３の入賞に基づいて保留情報の記憶数は２個となり、タイミングｔａ４の入賞に基づいて保留情報の記憶数は３個となる。そして、タイミングｔａ５にてタイミングｔａ１に開始された普図遊技の次の普図遊技が開始されることによって、保留情報の記憶数は１個減って２個となる。
【０７４７】
タイミングｔａ５にて開始される普図遊技は、保留情報が３個である状況で開始される普図遊技であり、例えば変動表示時間が第２時間である１．２９ｓｅｃが選択されると、当該普図遊技は１．３ｓｅｃ後であるタイミングｔａ１０に終了する（タイミングｔａ１０にて次の普図遊技が開始される）。
【０７４８】
タイミングｔａ１０よりも前のタイミングであるタイミングｔａ６にて、次の遊技球が第１０スルーゲート８５８へ入賞し、続けてタイミングｔａ７にて、第１１スルーゲート８５９へ入賞する。この場合、タイミングｔａ６の入賞に基づいて保留情報の記憶数は３個となり、タイミングｔａ７の入賞に基づいて保留情報の記憶数は４個となる。つまり、保留情報が記憶可能な上限数に達する。
【０７４９】
タイミングｔａ８にて、次の遊技球が第１０スルーゲート８５８へ入賞し、続けてタイミングｔａ９にて、第１１スルーゲート８５９へ入賞する。但し、この場合、タイミングｔａ５にて開始された普図遊技が未だ終了前であり、上記のとおりタイミングｔａ７にて保留情報の記憶数は上限に達しているため、タイミングｔａ８及びタイミングｔａ９の入賞によっては保留情報の取得は行われない。つまり、第１０スルーゲート８５８や第１１スルーゲート８５９への入賞を発生させても、普図側の当否抽選を受けることができない。
【０７５０】
タイミングｔａ１０にて普図遊技が終了すると、次の普図遊技が開始される。この場合、保留情報が４個である状況で開始される普図遊技であり、変動表示時間は第３時間である０．２９ｓｅｃが設定される。そして、当該普図遊技は、０．３ｓｅｃ後であるタイミングｔａ１３にて終了する（タイミングｔａ１３にて次の普図遊技が開始される）。
【０７５１】
タイミングｔａ１０の普図遊技の開始後であって、当該普図遊技の終了前であるタイミングｔａ１１にて第１０スルーゲート８５８への入賞が発生し、続けてタイミングｔａ１２にて第１１スルーゲート８５９への入賞が発生する。この場合、上記のとおり、タイミングｔａ１０の普図遊技の開始によって、保留情報が１個消化されているため、普図側の記憶領域に空きが１個分生じている。そのため、タイミングｔａ１１の入賞では、保留情報が１個取得されるものの、当該取得によって、上記空きがなくなり保留情報の記憶数は上限に達し、タイミングｔａ１２の入賞では、保留情報が取得されない。言い換えると、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９への入賞を発生させても、２個の保留情報の取得はされず、１個だけ保留情報が取得され、普図側の当否抽選は１個分だけ行われる。
【０７５２】
タイミングｔａ１３にて普図遊技が終了すると、次の普図遊技が開始される。タイミングｔａ１０の場合と同様に、保留情報が４個である状況で開始される普図遊技であり、変動表示時間は第３時間である０．２９ｓｅｃが設定される。そして、当該普図遊技は、０．３ｓｅｃ後であるタイミングｔａ１６にて終了する（タイミングｔａ１６にて次の普図遊技が開始される）。
【０７５３】
タイミングｔａ１３の普図遊技の開始後であって、当該普図遊技の終了前であるタイミングｔａ１４にて第１０スルーゲート８５８への入賞が発生し、続けてタイミングｔａ１５にて第１１スルーゲート８５９への入賞が発生する。この場合も、上記のとおり、タイミングｔａ１３の普図遊技の開始によって、保留情報が１個消化されているため、普図側の記憶領域に空きが１個分生じている。そのため、タイミングｔａ１４の入賞によって保留情報の記憶数は上限に達し、タイミングｔａ１５の入賞では、保留情報が取得されない。言い換えると、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９への入賞を発生させても、２個の保留情報の取得はされず、１個だけ保留情報が取得され、普図側の当否抽選は１個分だけ行われる。
【０７５４】
タイミングｔａ１６にて普図遊技が終了すると、次の普図遊技が開始され、保留情報の記憶領域に空きが１個分生じる。その結果、タイミングｔａ１７にて第１０スルーゲート８５８への入賞が発生し、タイミングｔａ１８にて第１１スルーゲート８５９への入賞が発生しても、２個の保留情報の取得はされず、１個だけ保留情報が取得され、普図側の当否抽選は１個分だけ行われる。
【０７５５】
タイミングｔａ１６にて開始された普図遊技がタイミングｔａ１９にて終了し、次の普図遊技が開始された場合も同様であり、タイミングｔａ２０及びタイミングｔａ２１にて発生した入賞によって、１個だけ保留情報が取得され、普図側の当否抽選は１個分だけ行われる。
【０７５６】
つまり、第１状態においては、普図側の保留情報を定期的に取得させていくと、タイミングｔａ１１（タイミングｔａ１２）や、タイミングｔａ１４（タイミングｔａ１５）、タイミングｔａ１７（タイミングｔａ１８）、タイミングｔａ２０（タイミングｔａ２１）にて、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９への入賞が発生しても、入賞分の保留情報よりも少ない数の保留情報の取得が行われる状態となる。言い換えると、入賞分よりも少ない数の普図用の当否抽選が行われる状態となる。ここでは、１個分の保留情報の取得がなされ、１個分の普図用の当否抽選が行われることから、当該状態をシングル抽選状態とも称する。つまり、第１状態は、シングル抽選状態となり易い状態といえる。
【０７５７】
第２状態では、図８９に示すように、例えば、タイミングｔｂ１にて第１０スルーゲート８５８への入賞が発生すると、続けてタイミングｔｂ２にて第１１スルーゲート８５９への入賞が発生する。タイミングｔｂ１において、普図側の保留情報の個数が０個であった場合、タイミングｔｂ１及びタイミングｔｂ２にて１個ずつ保留情報が取得される。但し、タイミングｔｂ１にて保留情報が取得されると同時に保留情報が消化（普図遊技が開始）されるため、タイミングｔｂ２では保留情報の記憶数は１個となる。なお、タイミングｔｂ１にて開始される普図遊技回は、０．８ｓｅｃ後であるタイミングｔｂ５にて終了する（タイミングｔｂ５にて次の普図遊技が開始される）。
【０７５８】
タイミングｔｂ３にて後続の遊技球が第１０スルーゲート８５８へ入賞すると、続けてタイミングｔｂ４にて第１１スルーゲート８５９への入賞が発生する。タイミングｔｂ１にて開始された普図遊技は未だ継続中であるため、タイミングｔｂ３の入賞に基づいて保留情報の記憶数は２個となり、タイミングｔｂ４の入賞に基づいて保留情報の記憶数は３個となる。そして、タイミングｔｂ５にてタイミングｔｂ１に開始された普図遊技の次の普図遊技が開始されることによって、保留情報の記憶数は１個減って２個となる。
【０７５９】
タイミングｔｂ５にて開始される普図遊技は、保留情報が３個である状況で開始される普図遊技であり、変動表示時間は第３時間である０．２９ｓｅｃが設定されると、当該普図遊技は０．３ｓｅｃ後であるタイミングｔｂ８に終了する（タイミングｔｂ８にて次の普図遊技が開始される）。
【０７６０】
タイミングｔｂ５の普図遊技の開始後であって、当該普図遊技の終了前であるタイミングｔｂ６にて第１０スルーゲート８５８への入賞が発生し、続けてタイミングｔｂ７にて第１１スルーゲート８５９への入賞が発生する。この場合、タイミングｔｂ５の普図遊技の開始によって、保留情報が１個消化されているため、普図側の記憶領域に空きが２個分生じている。そのため、タイミングｔｂ６及びタイミングｔｂ７の入賞に伴って、いずれも保留情報の取得は行われる。言い換えると、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９への入賞を発生させると、入賞分に対応する個数の保留情報が取得され、普図側の当否抽選は入賞分（２個分）行われる。
【０７６１】
タイミングｔｂ５にて開始された普図遊技がタイミングｔｂ８にて終了すると、当該タイミングｔｂ８にて次の普図遊技が開始される。この場合、保留情報が４個である状況で開始される普図遊技であり、変動表示時間は第４時間である０．０１ｓｅｃが設定される。そのため、当該普図遊技は０．０２ｓｅｃ後であるタイミングｔｂ９にて終了する。つまり、タイミングｔｂ８からごくわずかの期間で、次の保留情報の消化タイミングとなり、タイミングｔｂ９にて次の普図遊技が開始される。そうすると、タイミングｔｂ８では保留情報が３個となり、タイミングｔｂ９では保留情報が２個となる。タイミングｔｂ９にて開始される普図遊技は、保留情報が３個である状況で開始される普図遊技であり、当該普図遊技は０．３ｓｅｃ後であるタイミングｔｂ１２にて終了する。
【０７６２】
タイミングｔｂ１０にて第１０スルーゲート８５８への入賞が発生し、続けてタイミングｔｂ１１にて第１１スルーゲート８５９への入賞が発生する。この場合、普図側の記憶領域に空きが２個分生じているため、タイミングｔｂ１０及びタイミングｔｂ１１の入賞に伴って、いずれも保留情報の取得は行われる。言い換えると、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９への入賞を発生させると、入賞分に対応する個数の保留情報が取得され、普図側の当否抽選は入賞分（２個分）行われる。
【０７６３】
タイミングｔｂ９で開始された普図遊技はタイミングｔｂ１２で終了し、同タイミングにて次の普図遊技が開始される。そして、その直後である、タイミングｔｂ１３にて再び次の普図遊技が開始される。そうすると、タイミングｔｂ１４及びタイミングｔｂ１５にて、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９への入賞が発生すると、その入賞分だけの保留情報の取得が行われる。
【０７６４】
タイミングｔｂ１３にて開始された普図遊技の次の普図遊技がタイミングｔｂ１６で開始され、その直後である、タイミングｔｂ１７にて更に次の普図遊技が開始される。そうすると、タイミングｔｂ１８及びタイミングｔｂ１９にて、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９への入賞が発生すると、その入賞分だけの保留情報の取得が行われる。
【０７６５】
つまり、第２状態においては、普図側の保留情報を定期的に取得させていくと、タイミングｔｂ１（タイミングｔｂ２）や、タイミングｔｂ３（タイミングｔｂ４）、タイミングｔｂ６（タイミングｔｂ７）、タイミングｔｂ１０（タイミングｔｂ１１）、タイミングｔｂ１４（タイミングｔｂ１５）、タイミングｔｂ１８（タイミングｔｂ１９）にて、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９への入賞が発生すると、入賞分の保留情報の取得が行われる状態となる。言い換えると、入賞分と同じ数の普図用の当否抽選が行われる状態となる。ここでは、２個分の保留情報の取得がなされ、２個分の普図用の当否抽選が行われることから、当該状態をダブル抽選状態とも称する。つまり、第２状態は、ダブル抽選状態となり易い状態といえる。
【０７６６】
本変形例の遊技の流れを、図９０を参照しながら説明する。
【０７６７】
左ルートを流下するように遊技球を発射させ、第１作動口６２への入賞が発生すると、特図側の当否抽選が行われる。特図側の当否抽選によって大当たり結果（１／２００）となると、第４可変入賞装置９００による１６ラウンドの開閉実行モードが実施され、多量の賞球を得ることが可能となる。なお、図においては、第４可変入賞装置９００をアタッカーと称して示している。
【０７６８】
左ルートを流下するように遊技球を発射させると、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９への入賞が発生する。なお、図においては、これら第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５９を連続スルーとして示している。
【０７６９】
連続スルー入賞が発生した場合において、第１状態では、第１状態用の普図変動表示時間テーブルが参照されて普図遊技が実行される。この場合、上記のようにシングル抽選状態となり易く、シングル抽選状態では、１回の連続スルー入賞に対して、１回の普図抽選が行われる。つまり、１の連続スルー入賞に基づく普図抽選にて開放結果となる確率は実質１０００分の１となる。
【０７７０】
一方、第２状態では、第２状態用の普図変動表示時間テーブルが参照されて普図遊技が実行される。この場合、上記のようにダブル抽選状態となり易く、ダブル抽選状態では、１回の連続スルー入賞に対して、２回の普図抽選が行われる。つまり、１の連続スルー入賞に基づく普図抽選にて開放結果となる確率は、それぞれの普図抽選で１０００分の１であることから実質的に約５００分の１となる。
【０７７１】
普図抽選にて開放結果となると、第３可変入賞装置９１０が開放状態とされる。そして、第３可変入賞装置９１０内でＶ入賞が発生することによって、第４可変入賞装置９００（アタッカー）による１６ラウンドの開閉実行モードへ移行させることが可能となる。
【０７７２】
第１状態と第２状態との切り換えは、特図側の当否抽選の結果によって行われ、大当たり結果となることに基づいて、第１状態から第２状態に切り換わる。その後、特図側の当否抽選が所定回数（５０回）行われることによって、第２状態から第１状態に切り換わる。つまり、特図側の当否抽選にて大当たり結果となると、１６ラウンドの開閉実行モードによる賞球を得るだけでなく、その後、第２状態によるダブル抽選状態という遊技者にとって有利な状態での遊技を行うことが可能となる。第２状態でＶ入賞を発生させると、１６ラウンドの開閉実行モードへ移行し、その後、再び第２状態での遊技を行うことができる。この場合、残りの回数分だけ特図側の当否抽選が行われるまで当該第２状態が継続する。
【０７７３】
以上のように、普図保留情報の取得数が、普図保留情報の記憶領域の空き数によって変化することを利用して、実質的な普図抽選の確率を変化させることができる。これにより、実際の普図抽選の確率を変化させることなく、実質的な普図抽選の確率を変化させるという斬新な遊技性を実現することができる。
【０７７４】
＜その他の実施の形態＞
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０７７５】
（１）上記各実施の形態では、普図当否抽選において開放結果となる確率を約１／１としたが、これに限定されるものではなく、他の確率であってもよい。但し、電動役物６６の開放頻度を高めたり、時間差Ａ，Ｂが変化していく過程で特定領域ＲＡ２への遊技球の到達タイミングを電動役物６６の開放期間に適合させ易くしたりする上では、開放結果となる確率が外れ結果となる確率よりも高くなる構成とすることが好ましい。
【０７７６】
（２）上記各実施の形態では、第２作動口６３の横幅、換言すれば、電動役物６６が開放状態となった場合の受入領域ＲＡ１の横幅を約１個の遊技球分の大きさとしたが、２個以上の大きさとしてもよい。但し、２個以上の大きさとすると、スルーゲート３５を通過した遊技球だけでなく、それ以外の遊技球も第２作動口６３に入賞し易くなるため、第２作動口６３への入賞率を調整する上では上記各実施の形態のように構成することが好ましい。
【０７７７】
（３）上記各実施の形態では、受け部材２４５が前後に進退することで開閉する電動役物６６を備えるが、前後回動タイプや横開きタイプ等の他の構成のものであってもよい。すなわち、第２作動口６３の開口度合を変化させ得るものであれば、電動役物の構成は任意である。
【０７７８】
（４）上記各実施の形態では、スルーゲート３５と電動役物６６（第２作動口６３）とを縦並びに配置したが、これらの並び方向は横方向や斜め方向であってもよい。要は、遊技球の流れにおいてスルーゲート３５が電動役物６６の上流に位置すれば足り、これらの並び方向は任意である。
【０７７９】
（５）上記各実施の形態では、スルーゲート３５と電動役物６６との間に遊技釘６９ａ〜６９ｄを設け、スルーゲート３５を通過した遊技球を電動役物６６（特定領域ＲＡ２）に誘導したり、当該遊技球以外の遊技球が電動役物６６（特定領域ＲＡ２）に向かうことを阻害したりする構成としたが、これらの誘導手段や阻害手段を設けない構成としてもよい。但し、第２作動口６３への遊技球の入賞率を安定させる上では上記各実施の形態のように構成することが好ましい。
【０７８０】
また、誘導手段は必ずしも遊技釘によって構成される必要はなく、例えば、誘導方向に延びる壁部（連続する一の壁や断続的に並ぶ複数の壁）によって誘導手段を構成することもできる。このことは阻害手段についても同様である。壁部によって誘導手段を構成する場合は、当該壁部における遊技球の流路側の面（誘導面）を平坦状としてもよい。これにより、特定領域ＲＡ２に到達するまでの遊技球の流れを円滑化し、スルーゲート３５を通過した遊技球が特定領域ＲＡ２に到達するまでの所要時間の安定化を促進することが可能になる。また、上記流路側の面に当該流路側に突出する少なくとも１つの突出部を設け、遊技球を減速させる減速手段を備える構成としたり、当該誘導手段をつづら折り状に形成するなど湾曲させる構成としたりしてもよい。このような構成とすることで、上記誘導手段の配置領域を、誘導領域としてだけでなく、特定領域ＲＡ２に到達するまでの遊技球の所要時間や、特定領域ＲＡ２に到達する際の遊技球の勢いを調整する調整領域としても利用することが可能になる。
【０７８１】
なお、誘導手段は、必ずしも、スルーゲート３５を通過した遊技球の全てが特定領域ＲＡ２に向かう構成とする必要はなく、例えば、スルーゲート３５を通過した遊技球のうち、特定領域ＲＡ２に到達する遊技球の割合が到達しない遊技球の割合よりも高くなる（換言すれば、電動役物６６が開放状態である場合に当該電動役物６６に拾われる遊技球の割合が拾われない遊技球の割合よりも高くなる）など、当該誘導手段がない場合に比べて遊技球が特定領域ＲＡ２に向かい易くなる構成であれば足りる。また、阻害手段についても、スルーゲート３５を通過した遊技球以外の遊技球が特定領域ＲＡ２に向かうことを完全に遮断する必要はなく、例えば、特定領域ＲＡ２に到達する遊技球のうち（換言すれば、電動役物６６が開放状態である場合に当該電動役物６６に拾われる遊技球のうち）、スルーゲート３５を通過した遊技球の割合が通過していない遊技球の割合よりも高くなるなど、阻害手段がない場合に比べてスルーゲート３５を通過した遊技球以外の遊技球が特定領域ＲＡ２に向かいにくくなるものであれば足りる。
【０７８２】
（６）上記各実施の形態では、普図保留記憶数ＦＮが４個となり易くするにあたり、普図変動表示時間を通常（０．０５ｓｅｃ）よりも長い期間（１０ｓｅｃ）とすることで、遊技球がスルーゲート３５に入賞してから当該入賞に対応する電動役物６６のサポート状態が終了するまでの特定期間を長くする構成としたが、これに代えて又は加えて、普図遊技回に係る停止表示時間を長くすることで上記特定期間を長くする構成としてもよい。
【０７８３】
また、普図変動表示時間や停止表示時間に代えて又は加えて、普図オープニング期間、エンディング期間及び電動役物６６の開放時間の少なくとも１つを長くすることで、上記特定期間を長くする構成としてもよい。但し、普図保留記憶数ＦＮとの関係で特定期間を長くする構成の下では、普図変動表示時間及び／又は停止表示時間によって特定期間の変更を図る構成とすることが好ましい。
【０７８４】
（７）上記各実施の形態では、第１通常遊技状態から第２通常遊技状態に変化させるための特定期間（１０．５ｓｅｃ）を、第２通常遊技状態を維持するための特定期間（１．１ｓｅｃ）よりも長くしたが、それらを同一の時間長としてもよいし、長短を逆転させてもよい。要は、前者の特定期間については第１通常遊技状態から第２通常遊技状態に変化させ得るものであれば任意の長さとすることができ、後者についても第２通常遊技状態を維持し得るものであれば任意の長さとすることができる。
【０７８５】
（８）上記各実施の形態では、サポート状態における電動役物６６の開放回数を１回としたが、一のサポート状態で電動役物６６が複数回開放する構成としてもよい。但し、上記各実施の形態のように、単位時間当たりのサポート状態への移行回数が多くなる構成の下では、一のサポート状態で電動役物６６が複数回開放すると、回動板２４３や受け部材２４５等の可動体において変位の回数が著しく多くなり、摺動摩擦等による摩耗が進み易くなる。また、特定期間を遊技球の発射周期よりも短くするという条件の下では、１回当たりの開放時間を極度に短くする必要が生じ、第２通常遊技状態となっても第２作動口６３に遊技球が入賞しなくなる事態が想定される。それらを踏まえると、上記各実施の形態のように１回開放とすることが好ましい。因みに、一のサポート状態で電動役物６６が複数回開放する構成においては、スルーゲート３５を通過した遊技球が電動役物６６の１回目の開放動作の終了後（好ましくは１回目の開放動作の終了後で且つ２回目の開放動作の開始前）に特定領域ＲＡ２に到達する構成としてもよい。また、開放回数が３回以上の場合は、１回目に限らず、２回目以降の開放動作の終了後に到達する構成としてもよい。
【０７８６】
（９）上記各実施の形態では、普図遊技の始動契機となる作動口として、通過型のスルーゲート３５を設けたが、当該作動口は必ずしも通過型である必要はなく、当該作動口に入賞した遊技球が引き続き遊技領域ＰＥを流下し得ない構成としてもよい。その際、スルーゲート３５に入賞した遊技球を電動役物６６に到達可能とする場合は、当該遊技球が遊技盤６０の内部又は背面側に設けた球通路を通って電動役物６６に到達する構成とするとよい。
【０７８７】
（１０）上記各実施の形態では、スルーゲート３５への入賞に基づく保留情報が４個を上限として記憶される構成としたが、４個未満であってもよいし、５個以上であってもよい。また、スルーゲート３５及び各作動口６２〜６４への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。
【０７８８】
（１１）上記各実施の形態では、発射された遊技球が誘導部７７を介さなくてもスルーゲート３５に入賞し得る構成としたが、当該遊技球がスルーゲート３５に入賞する場合は必ず誘導部７７の誘導を受ける構成としてもよい。また、誘導部７７によって遊技球をスルーゲート３５に誘導する構成にあっては、発射された遊技球が遊技釘に当接することなく直接誘導部７７に到達可能となる構成とするとよい。遊技釘に当接する場合と当接しない場合との両方が生じ得る構成であると、遊技球の勢いが相違することに起因して誘導に悪影響が及ぶおそれがあるためである。
【０７８９】
（１２）上記各実施の形態では、特別当たり結果に対応する開閉実行モードに移行した場合に可変入賞装置が１回だけ開放される構成としたが、一の開閉実行モードにて複数回開放する構成としてもよい。また、第３の実施の形態においては、有利特別当たり結果に対応する開放実行モードと、不利特別当たり結果に対応する開閉実行モードとで、開放回数が相違する構成としてもよい。さらには、有利特別当たり結果の中でその種別（例えば有利特別当たり結果Ａと有利特別当たり結果Ｂ）に応じて開放回数が相違する構成としてもよい。このことは複数種類の不利特別当たり結果を設けた場合についても同様である。
【０７９０】
（１３）上記各実施の形態では、普図保留記憶数ＦＮが所定数以上となることで第２作動口６３への遊技球の入賞難易度が低下し、入賞し易くなる構成としたが、例えば、普図保留記憶数ＦＮが所定数未満（例えば０）である場合に、電動役物６６の開放期間と特定領域ＲＡ２への遊技球の到達タイミングとが適合する構成とするなどして、普図保留記憶数ＦＮが所定数以上となることで第２作動口６３への遊技球の入賞難易度が高くなり、入賞しにくくなる構成としてもよい。係る構成においては、通常時は普図保留記憶数ＦＮが貯まり易く、特定の場合に普図保留記憶数ＦＮが貯まらない又は貯まりにくくなる構成とするとよい。
【０７９１】
（１４）上各実施の形態では、普図保留記憶数ＦＮが所定数以上となることで、スルーゲート３５を通過した遊技球の第２作動口６３への入賞率が変化する構成としたが、スルーゲート３５を通過した遊技球以外の遊技球の第２作動口６３への入賞率が変化する構成としてもよい。
【０７９２】
（１５）上記各実施の形態では、普図保留記憶数ＦＮが所定数以上となることで、特典（例えば遊技球の払い出し）が得られ易くなる構成としたが、例えば一の入賞に対する遊技球の払い出し個数が多くなるなど、特典が有利となる構成としてもよい。
【０７９３】
（１６）上記各実施の形態では、遊技球がスルーゲート３５を通過してから特定領域ＲＡ２に到達するまでの所要期間を、スルーゲート３５への遊技球の入賞間隔（遊技球の発射周期）と同一の０．６ｓｅｃとすることで、スルーゲート３５を通過した遊技球が電動役物６６の閉鎖後に特定領域ＲＡ２に到達する構成としたが、係る構成を実現し得る範囲であれば上記所要期間を上記入賞間隔に比べて長くしてもよい。例えば、図９１（ａ）に示すように、所要期間を１．０ｓｅｃとすれば、スルーゲート３５を通過した遊技球が電動役物６６における次の開放タイミング（タイミングｔ１Ａ）よりも早く特定領域ＲＡ２に到達するものとなり、上記通過に対応する［１］の開放期間だけでなく、その次の［２］の開放期間でも遊技球が第２作動口６３に入賞しなくなる。
【０７９４】
但し、上記第１実施の形態のように所要期間を入賞間隔と同一とするか、所定期間を入賞間隔よりも短くする構成とすれば、図９１（ｂ）に示すように、先の通過タイミングｔ２Ａから次の通過タイミングｔ２Ｂまでの間に、先の通過に係る遊技球の特定領域ＲＡ２への到達までが完了するものとなる。この場合、設計時において第２作動口６３への入賞の有無を調整するにあたり、タイミングｔ２Ａからタイミングｔ２Ｂまでの範囲Ｘで検討すれば足りるものとなる。すなわち、前に通過した遊技球や次に通過する遊技球を考慮しなくても済み、設計負荷を軽減することが可能になる。この点を踏まえると、所要期間は入賞間隔以下とし、先の通過に対応するサポート状態の終了後で且つ次の通過が発生する以前に、先の通過に係る遊技球が電動役物６６に到達する構成とすることが好ましい。
【０７９５】
（１７）上記各実施の形態では、各作動口６２〜６４、スルーゲート３５、電動役物６６、受入領域ＲＡ１及び特定領域ＲＡ２を遊技領域ＰＥに設けたが、それらのうちの少なくとも１つを、例えば所定の役物装置の内部など遊技領域ＰＥとは異なる領域に設けてもよい。
【０７９６】
（１８）上記各実施の形態では、報知・演出制御装置１４３と表示制御装置６６０とを別々に設けたが、これら各制御装置１４３，６６０の機能を統合した１の制御装置を設けてもよい。
【０７９７】
（１９）上記各実施の形態では、スルーゲート３５を通過した遊技球が第１作動口６２にも入賞可能とし、スルーゲート３５への入賞ルートと第１作動口６２への入賞ルートとを共有化する構成としたが、それらのルートを独立した構成としてもよい。但し、両ルートを独立させた構成であると、第１作動口６２への入賞率をある程度確保しようとした場合に、スルーゲート３５への入賞率を下げて入賞率を稼がざるを得なくなる。この点を踏まえると、上記実施の形態の構成とすることが好ましい。このことは、上記各ルートを共有化している他の実施の形態においても同様である。
【０７９８】
（２０）上記第１の実施の形態では、第１特図に対応する作動口として第１作動口６２と第２作動口６３とを備えるが、第１作動口６２を省略し、第１特図に対応する作動口の数を１個としてもよい。
【０７９９】
（２１）上記第１の実施の形態では、第３作動口６４を可変入賞装置６５の上方（上流側）に配置したが、前者を後者の下方（下流側）に配置してもよい。係る構成によれば、開閉実行モードが実行される場合に、遊技球が第３作動口６４に入賞することで可変入賞装置６５に入賞しなくなるといった不都合を抑制することが可能になる。
【０８００】
（２２）上記第１の実施の形態では、普図保留記憶数ＦＮが多くなることに応じて普図変動表示時間を長くするにあたり、普図保留記憶数ＦＮが４個である場合の普図変動表示時間が一律に０．６ｓｅｃに設定されるものとしたが、係る場合の普図変動表示時間の平均（期待値）が普図保留記憶数ＦＮ＝４個未満である場合のそれよりも長くなるものであれば、互いに長さの異なる複数の普図変動表示時間を設けて多様化する構成としてもよい。このことは他の実施の形態においても同様である。ここで、上記平均（期待値）は、設定可能な変動表示時間の種別数をＮ、各変動表示時間の長さをＭ、各変動表示時間の設定確率（選択確率）をＫとした場合に、Ｍ（１）×Ｋ（１）＋Ｍ（２）×Ｋ（２）＋・・・Ｍ（Ｎ）×Ｋ（Ｎ）によって求めることができる。
【０８０１】
また、上記第１の実施の形態では、普図保留記憶数ＦＮが４個である場合の普図変動表示時間を上記記憶数ＦＮが１〜３個である場合のそれよりも長くするものとしたが、１〜３個である場合のうちの１つと比べて長くするものとしてもよいし、上記記憶数ＦＮが多くなるほど普図変動表示時間が長くなるものとしてもよい。このことは他の実施の形態においても同様である。
【０８０２】
（２３）上記第１の実施の形態において、普図保留記憶数ＦＮが４個の場合に限らず、３個の場合にも普図変動表示時間が０．６ｓｅｃに設定される構成としてもよい。これにより、第２通常遊技状態の下で、発射した遊技球がスルーゲート３５に入賞しないことがあってもその救済を図ることが可能になる。また、普図保留記憶数ＦＮが３個の場合は、４個の場合に比べて普図保留記憶数ＦＮの維持率が劣るように、０．６ｓｅｃよりも短く且つ０．０５ｓｅｃよりも長くなる時間としてもよい。このような構成とすることで、スルーゲート３５への未入賞が生じることを避けるべく、遊技に注力することが期待される。
【０８０３】
（２４）上記第２の実施の形態では、普図変動表示時間が特殊時間（２００ｓｅｃ）に設定された場合に一律に第２通常遊技状態が連続するものとしたが、大当たりである場合の特図遊技回の変動表示時間の長さによって連続の有無や連続し易さが変化する構成としてもよい。例えば、上記特図遊技回の変動表示時間としてＡｓｅｃの変動表示時間と、それよりも長いＢｓｅｃの変動表示時間とを設ける。そして、大当たり結果に対応する開閉実行モードの実行期間（又はその見込み期間）がＹｓｅｃである場合に、特定期間（遊技球がスルーゲート３５に入賞してから当該入賞に対応する電動役物６６のサポート状態が終了するまでの期間）がＡｓｅｃ＋Ｙｓｅｃよりも長く、Ｂｓｅｃ＋Ｙｓｅｃよりも短くなるように、上記特殊時間を設定する。この場合、特図遊技回の変動表示時間がＡｓｅｃに設定された場合は第２通常遊技状態が連続する（連続し易くなる）一方、Ｂｓｅｃに設定された場合は連続しない（又は連続しにくくなる）ものとすることができる。このように、特図側の変動表示時間の長さによって第２通常遊技状態の連続し易さが変化する結果、普図側の変動表示時間だけでなく、特図側の変動表示時間にも遊技者の注意を向けることができ、遊技への注目度を一層高めることが可能になる。
【０８０４】
（２５）上記第２の実施の形態では、普図保留記憶数ＦＮが４個である場合に限り、特殊時間（２００ｓｅｃ）の普図変動表示時間が設定され得る構成としたが（図３７のステップＳ２１０６参照）、４個よりも少ない所定数（例えば１個）以上である場合に特殊時間に設定され得る構成としてもよい。すなわち、第２通常遊技状態の下で５Ｒ通常大当たり結果Ｂに当選した場合に普図変動表示時間が特殊時間に設定され得るものであればよい。
【０８０５】
（２６）上記第２の実施の形態では、第１特図で大当たり結果となった場合に限り、特殊時間（２００ｓｅｃ）の普図変動表示時間が設定され得る構成としたが、第２特図で大当たり結果となった場合にも上記特殊時間が設定され得る構成としてもよい。
【０８０６】
（２７）上記第２の実施の形態において、第２通常遊技状態（中頻度サポートモード）と有利遊技状態（高頻度サポートモード）との第２作動口６３への遊技球の入賞難易度を逆転させてもよく、また、同一のものとしてもよい。
【０８０７】
（２８）上記第３の実施の形態において、有利遊技状態（高頻度サポートモード）を省略してもよい。この場合において、Ｖ大当たりの獲得を期待できる遊技状態として第２通常遊技状態のみを備える構成としてもよいし、第２作動口６３への入賞難易度が低くなるものであって、有利遊技状態とは異なる特殊遊技状態を第２通常遊技状態とは別に備える構成としてもよい。特殊遊技状態を備える構成にあっては、普図保留記憶数ＦＮが所定数以上となること及び特図当否抽選にて大当たりに当選することとは別の事象の発生を契機として特殊遊技状態に移行する構成とするとよい。特殊遊技状態における第２作動口６３への遊技球の入賞難易度は、第２通常遊技状態と異なるものであってもよいし、同一のものであってもよい。
【０８０８】
（２９）上記第３の実施の形態において、第２通常遊技状態（入賞サポート状態）と有利遊技状態（高頻度サポートモード）とにおける第２作動口６３への遊技球の入賞難易度を逆転させてもよく、また、同一のものとしてもよい。
【０８０９】
（３０）上記第３の実施の形態では、第２通常遊技状態となった後、普図保留記憶数ＦＮが０個となるまでそれが継続する構成としたが、普図保留記憶数ＦＮが１個、２個又は３個となることで第２通常遊技状態が終了する構成としてもよい。例えば、普図保留記憶数ＦＮが１個となることで第２通常遊技状態が終了する構成では、普図保留記憶数ＦＮが１個である場合の特定期間（遊技球がスルーゲート３５に入賞してから当該入賞に対応する電動役物６６のサポート状態が終了するまでの期間）をスルーゲート３５への遊技球の入賞間隔（遊技球の発射周期）よりも大幅に短くするとよい（例えば、特定期間が０．２ｓｅｃとなるように、普図変動表示時間や停止表示時間を設定する）。この場合、上記記憶数ＦＮが１個の状態を維持しながら普図遊技を繰り返すことが不可能又は困難となり、結局のところ直ぐさま記憶数ＦＮが０となって実質的に第２通常遊技状態を終了させることができる。なお、このことは他の実施の形態においても同様である。
【０８１０】
（３１）上記第３の実施の形態では、普図保留記憶数ＦＮが４個である場合の特定期間をスルーゲート３５への遊技球の入賞間隔（遊技球の発射周期）よりも短くすることで、第２通常遊技状態が一時的なものになる構成としたが、上記第１の実施の形態のように、大当たりに当選するまで第２通常遊技状態が継続し得る構成としてもよい。逆に、上記第１や第２の実施の形態等において、第３の実施の形態のように第２通常遊技状態が一時的なものとなる構成としてもよい。
【０８１１】
（３２）上記第３の実施の形態では、第２作動口６３（第２特図）への入賞に基づいて、それぞれ所定数（４個）を上限として保留情報が記憶される構成としたが、保留情報が記憶されない構成としてもよい。このようにすれば、構成の簡素化を図ることができる。
【０８１２】
（３３）上記第３の実施の形態では、普図保留記憶数ＦＮが所定数以上となることで第２通常遊技状態になる構成としたが、スルーゲート３５への入賞に基づくものであって、普図保留記憶数ＦＮとは異なる他の指標値が所定数以上となることに基づいて第２通常遊技状態になる構成としてもよい。例えば、スルーゲート３５への入賞に基づいてポイント数を取得し、当該ポイント数の積算値が所定数となることに基づいて第２通常遊技状態となる構成とするとよい。その場合において、都度の取得ポイント数や積算数を報知して遊技者が上記指標値を把握できる構成としてもよいし、上記ポイント数や積算数を報知しない構成として、それらを推測する面白みを付加したり、第２通常遊技状態が生じる際の突然感を創出したりするようにしてもよい。この際、普図保留情報が記憶されない構成としてもよい。このことは他の実施の形態においても同様である。
【０８１３】
（３４）上記第３の実施の形態では、第２通常遊技状態に係る各種報知演出として特別演出表示Ｓ１〜Ｓ６を図柄表示装置７５の表示画面７５ａに表示する構成としたが、図柄表示装置７５とは別に他の表示装置を設け、上記各特別演出表示Ｓ１〜Ｓ６を上記他の表示装置の表示画面に表示させる構成としてもよい。また、図柄表示装置７５及び上記他の表示装置の両方に表示させたり、それらを跨いで表示させたりする構成としてもよい。この場合、特別演出表示Ｓ１〜Ｓ６の全部を上記他の表示装置に表示する構成としてもよいし、特別演出表示Ｓ１〜Ｓ６の一部を上記他の表示装置に表示する構成としてもよい。その際、表示画面７５ａ上の図柄列に対する遊技者の注意や関心が削がれることを抑制するため、当該他の表示装置の表示画面を図柄表示装置７５の表示画面７５ａよりも小さくしたり、表示画面７５ａよりも遊技盤６０の前面中央部から離れた位置に配置したりするとよい。但し、メイン表示部４３と比較した場合は、表示領域を大きくしたり、遊技盤６０の前面中央部に近い位置に配置したりするとよい。また、第２通常遊技状態に係る各種報知演出は、必ずしも表示画面上に画像（静止画や動画）を表示するものに限らず、電飾部材等の発光演出装置を用いたものであってもよい。さらには、必ずしも視覚的なものである必要はなく、例えば、音を用いた聴覚的なものであってもよい。
【０８１４】
（３５）上記第３の実施の形態では、第２可変入賞装置５００が低振分態様及び高振分態様のいずれの態様で開閉制御される場合であっても、共通の第３特別演出表示Ｓ３−Ａを表示する構成としたが、係る表示演出の態様を第２可変入賞装置５００の開閉制御の態様に応じて異ならせるものとしてもよい。例えば、第３特別演出表示Ｓ３−Ａとして、文字表示５２６における文字の色が異なる第１報知と第２報知とを設け、第２可変入賞装置５００が低振分態様で開閉制御される場合は第１報知が表示され易く、高振分態様で開閉制御される場合は第２報知が表示され易くするとよい。これにより、遊技者がＶ入賞を目指すにあたって、第２可変入賞装置５００の開閉制御の態様を示唆することが可能となる。
【０８１５】
（３６）上記第３の実施の形態において、普図保留記憶数ＦＮに基づいて第２可変入賞装置５００の振分態様（Ｖ入賞の発生し易さ）を変化させる構成としてもよい。例えば、普図保留記憶数ＦＮが４個の場合は第２可変入賞装置５００が低振分態様で開閉制御され（又はされ易くなり）、上記記憶数ＦＮが３個の場合は高振分態様で開閉制御される（又はされ易くなる）構成とするとよい。これにより、普図保留記憶数ＦＮとＶ入賞の発生し易さとをより密接に関連付けることができ、スルーゲート３５への遊技球の入賞や普図保留記憶数Ｆに対する遊技者の関心を好適に高めることが可能になる。
【０８１６】
（３７）上記第３の実施の形態では、第２可変入賞装置５００内のシャッタ５０８の動作によって、Ｖ入賞が発生するか否かといった有利度の高低を実現したが、他の役物によって、有利度の高低を実現してもよい。例えば、遊技領域ＰＥにおいて第２可変入賞装置５００の上流に当該役物を設け、当該役物が第１位置に配置される場合には、第２可変入賞装置５００へ遊技球が誘導されるようにし、当該第１位置とは異なる第２位置に配置される場合には、第２可変入賞装置５００へ遊技球が誘導されない又は誘導されにくい構成とする。そして、当該役物の動作を遊技回における停止表示のタイミングから開始する構成とし、当該役物が第１位置に配置されるタイミングが、開閉実行モードにおいて第２可変入賞装置５００が開放されているタイミングと重複したり重複しなかったりするように、停止表示の開始タイミングから第２可変入賞装置５００の開放タイミングまでの時間を調節する。
【０８１７】
（３８）上記第４の実施の形態では、第１特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合や、第２特図側の当否抽選にて大当たり結果Ａとなった場合に、上大入賞口７１０ａを開放状態とする構成としたが、例えば、開閉実行モード毎や各ラウンド毎にて上大入賞口７１０ａを開放状態とするか、下大入賞口７００ａを開放状態とするかを抽選等により決定する構成としてもよい。この場合、第１特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合と、第２特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合とで、上大入賞口７１０ａが選択される確率（下大入賞口７００ａが選択される確率）が異なる構成としてもよく、第２特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合の方が第１特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合よりも上大入賞口７１０ａが選択される確率が低くなる構成としてもよい。また、逆に、第２特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合の方が第１特図側の当否抽選にて大当たり結果となった場合よりも上大入賞口７１０ａが選択される確率が高くなる構成としてもよい。
【０８１８】
これらに代え、又は加えて、大当たり結果の種類によって上大入賞口７１０ａが選択される確率が異なる構成としてもよい。例えば、１６Ｒ確変大当たり結果となることで、上大入賞口７１０ａが選択される又は選択され易くなる構成としてもよい。
【０８１９】
（３９）上記第４の実施の形態では、入賞容易状態となることで特別当たり結果に基づく開閉実行モードが頻繁に実行され得る有利状態となり、上大入賞口７１０ａが開放状態とされることで当該有利状態が終了する構成としたが、かかる入賞容易状態を終了させる構成を他の実施の形態の構成に適用してもよい。
【０８２０】
（４０）上記第４の実施の形態では、上開閉扉７１０ｂの前面が遊技盤６０の前面に対して平行となる閉鎖状態と、遊技盤６０に対して起立する開放状態とに変位する構成を前提として、スルーゲート３５への入賞率を変化させる構成としたが、上可変入賞装置７１０の開閉態様は上記のものに限定されない。例えば、上可変入賞装置７１０を、羽が開閉される所謂電動チューリップタイプの開閉役物により構成し、羽を開放することでスルーゲート３５への入賞率が低下し、羽を閉鎖することでスルーゲート３５への入賞率が向上する構成としてもよい。
【０８２１】
（４１）上記第４の実施の形態では、大当たり結果となることで上大入賞口７１０ａが開放状態とされ得る構成としたが、特別当たり結果となることで上大入賞口７１０ａが開放される構成としてもよい。この場合、特別当たり結果に基づく開閉実行モードでは、開放上限期間が１．８ｓｅｃとされるところ、かかる開閉実行モードにおいて上大入賞口７１０ａが開放状態とされても入賞容易状態は継続し得る。但し、普図保留記憶数ＦＮは、上限である４未満となって、上限数よりも少ない記憶数である状況で普図側の遊技回が開始され得る。そのため、入賞容易状態はその後、しばらくして終了することとなる（徐々に普図保留記憶数ＦＮが少なくなる）。このようにすることで、特別当たり結果に基づく開閉実行モードが行われ得る期間を限定的なものとすることができ、出球率の高騰を抑制しつつ、上記の斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０８２２】
また、この場合、特別当たり結果に基づく開閉実行モードが実行されるタイミングも入賞容易状態の継続性に関与させることが可能となる。例えば、入賞容易状態において普図側の遊技回が開始された直後にスルーゲート３５への入賞が発生するとともに、上大入賞口７１０ａが開放状態とされれば、次の普図遊技回は上大入賞口７１０ａが開放状態である最中に開始されるものの、保留情報が上限数である状況で開始される遊技回となり、その次の普図遊技回は上大入賞口７１０ａが閉鎖状態となってから開始されるものとなる。そのため、この場合、上大入賞口７１０ａが閉鎖状態となってから普図側の保留情報を補充する余地が生じ、入賞容易状態を継続させることが可能となる（再び上限数に達しさせることができる）。
【０８２３】
さらに、第２特図側の当否抽選にて特別当たり結果に基づく開閉実行モードが実施され得る構成であればよく、第２特図側の当否抽選の結果として大当たり結果が設けられていなくてもよい。また、第２特図側の当否抽選の結果として、特別当たり結果の代わりに又は特別当たり結果に加えて、少数（例えば２回）のラウンド遊技が行われる大当たり結果を設け、入賞容易状態となることで当該少数のラウンド遊技が頻繁に行われる構成としてもよい。この場合、少数のラウンド遊技が行われる結果に、例えば１９８／２００で当選し、当該結果よりも多いラウンド遊技が行われる結果に、例えば１／２００で当選する構成としてもよい。なおこの場合、残りの１／２００は外れ結果とするとよい。
【０８２４】
（４２）上記第４の実施の形態の第１変形例では、上大入賞口７１０ａが開放状態とされるか下大入賞口７００ａが開放状態とされるかの分岐ラウンドを最終ラウンドとして設定したが、大当たり結果に基づく開閉実行モードにおける他のラウンドを分岐ラウンドとしてもよい。例えば、１回目のラウンド（第１ラウンド）を分岐ラウンドとしてもよいし、途中のラウンドを分岐ラウンドとしてもよい。また、大当たり結果の種類によって、分岐ラウンドがいずれのラウンドにて実行されるかが異なる構成としてもよい。更に、いずれのラウンドが分岐ラウンドとされるか、また、分岐ラウンドとされるラウンドの数等を、抽選等によって決定する構成としてもよい。
【０８２５】
（４３）上記第４の実施の形態の第１変形例では、分岐ラウンドにて第１特別ラウンド演出又は第２特別ラウンド演出を実行する構成としたが、分岐ラウンドとは異なるラウンドにて第１特別ラウンド演出（祝福演出）を実行する構成としてもよい。この場合、あたかも分岐ラウンドが最終ラウンドとは異なるラウンドでも存在するかのように思わせることが可能となる。
【０８２６】
（４４）上記第４の実施の形態の第１変形例では、第１特別ラウンド演出や第２特別ラウンド演出を、分岐ラウンドにて実行する構成としたが、当該分岐ラウンドよりも前のラウンドから、第１特別ラウンド演出や第２特別ラウンド演出を開始させ、分岐ラウンドにていずれのラウンド演出となるかが判別可能となる構成としてもよい。また、分岐ラウンドのラウンド遊技中に第１特別ラウンド演出や第２特別ラウンド演出を実行する構成としたが、分岐ラウンドの前又は後のインターバル期間も含めて第１特別ラウンド演出や第２特別ラウンド演出を実行する構成としてもよい。
【０８２７】
（４５）上記第４の実施の形態の第１変形例における、第１特別ラウンド演出や第２特別ラウンド演出、通常ラウンド演出、特別当たり用ラウンド演出が、上記のものに限定されないことは言うまでもない。
【０８２８】
（４６）上記第４の実施の形態の第２変形例では、開閉実行モードに移行することに基づいて、普図変動表示時間テーブルの切換が生じて、普図遊技回の変動表示時間がそれまでの変動表示時間と異なるものとなり得る構成としたが、普図変動表示時間テーブルの切換を生じさせずに、単に開閉実行モード中である場合には特定の普図変動表示時間がセットされる処理構成（変動表示時間テーブルを参照せずに変動表示時間がセットされる処理構成）としてもよい。
【０８２９】
（４７）上記第４の実施の形態の第２変形例では、普図保留記憶数ＦＮが上限数である状況で開始される普図変動表示時間を、上大入賞口７１０ａが開放される場合の最短継続期間よりも長い普図遊技時間となり得る変動表示時間が選択され得る構成としたが、その他の保留数である状況で開始される普図変動表示時間も、開閉実行モード中以外の状況と比較して長い変動表示時間が選択され得る構成として、上大入賞口７１０ａが開放される場合であっても入賞容易状態が継続し得る構成としてもよい。
【０８３０】
（４８）上記第４の実施の形態の第２変形例や第３変形例において、上大入賞口７１０ａが開放状態とされる期間と、インターバル期間との合計期間が固定期間となるようにしたが、上大入賞口７１０ａが開放されるラウンド遊技において、上大入賞口７１０ａが開放状態とされていた期間に応じて、インターバル期間の長さが設定される構成としてもよい。この場合、上大入賞口７１０ａを早期に閉鎖状態としたほど、インターバル期間が長くなることが好ましく、当該インターバル期間にて普図側の保留情報の補充を行える程度の長さのインターバル期間が設定され得る構成が好ましい。
【０８３１】
（４９）上記第４の実施の形態の第２変形例や第３変形例において、インターバル期間がラウンド遊技の長さに応じて変更される構成としたが、普図側の保留情報の補充が行える程度の長さのインターバル期間としたうえで、当該インターバル期間の長さが変更されない構成としてもよい。
【０８３２】
（５０）上記第４の実施の形態の第３変形例のバトル演出において、上大入賞口７１０ａへ１球入賞する度に敵キャラが１０体倒される構成としたが、１球毎に倒される敵キャラ数が異なる構成としてもよい。この場合、上限入賞個数の入賞時に敵キャラが全滅されるように、それまでの入賞に基づいて倒される敵キャラ数を調節するとよい。例えば、所定回数目の入賞として、初回の入賞時（１球目の入賞時）は５５体倒されるものの、以降の入賞時ではそれよりも少ない数として５体ずつの敵キャラが倒される構成としてもよい。
【０８３３】
さらに、上大入賞口７１０ａへの入賞時における入賞補助継続時間の残り時間によって、倒される敵キャラ数を設定する構成としてもよい。例えば、入賞補助継続時間の残り時間が長い時間である状況での入賞では多数の敵キャラが倒されるものの、残り時間が短い時間である状況での入賞では少数の敵キャラが倒される構成としてもよい。
【０８３４】
また、上大入賞口７１０ａへの入賞時における入賞補助継続時間の残り時間と、今回のラウンド遊技における入賞数とに基づいて、倒される敵キャラ数を設定する構成としてもよい。例えば、上限入賞個数までの残り個数と発射周期との積よりも入賞補助継続時間の残り時間が短い場合には、当該ラウンド遊技の終了までに入賞補助継続時間が０となることから、少数の敵キャラが倒される、又は入賞させても敵キャラを倒すことができない構成としてもよい。
【０８３５】
（５１）上記第４の実施の形態の第３変形例のバトル演出において、上限入賞個数までの残り個数と発射周期との積よりも入賞補助継続時間の残り時間が短い場合には、入賞補助継続時間の経過を待たずにＨＰ表示における色つきハートマークの数を０として、敗北演出を設定する構成としもよい。この場合、例えば、敵キャラが攻撃（ダメージ付与演出）が通常時とは異なる攻撃である強攻撃とし、例えば、必殺技（ジャンプ＋噛みつき）をメインキャラクタに対して繰り出す演出を行う構成としてもよい。
【０８３６】
（５２）上記第４の実施の形態の第３変形例のバトル演出において、ラウンド遊技の開始後、所定期間が経過するまでは、入賞補助継続時間が経過したり、上限入賞個数までの残り個数と発射周期との積よりも入賞補助継続時間の残り時間が短い状況が生じた場合であっても、敗北演出を発生させない構成としてもよい。これは、ラウンド開始後、余りにも早期に敗北演出を発生させてしまうと、ラウンド遊技への興味が削がれてしまいかねないためである。
【０８３７】
（５３）上記第４の実施の形態の第３変形例のバトル演出において、開始時の敵キャラ数を一定のものとしたが、開始時の敵キャラ数を異ならせる構成としてもよい。例えば、ラウンド遊技の開始時における入賞補助継続時間の長さに応じて、開始時の敵キャラ数を異ならせる構成としてもよい。具体的には、ラウンド遊技の開始時における入賞補助継続時間が長いほど、開始時の敵キャラ数を少なく設定する構成としてもよい。
【０８３８】
（５４）上記第４の実施の形態の第３変形例のバトル演出において、登場させる敵キャラに強弱を設定してもよい。例えば、入賞補助継続時間が短く、ラウンド遊技の終了までに入賞補助継続時間が０となる可能性が高い場合には、強敵キャラを登場させて、入賞を発生させても倒されない等してもよい。逆に、入賞補助継続時間が長く、入賞補助継続時間が０となるよりも早くラウンド遊技が終了される可能性が高い場合には、弱敵キャラを登場させて、入賞を発生させた場合に倒される敵キャラ数を多くしたりしてもよい。
【０８３９】
（５５）上記第４の実施の形態の第３変形例のバトル演出において、メインキャラクタ、敵キャラクタ、敵数表示、ＨＰ表示等は上記のものに限定されないことは言うまでもない。
【０８４０】
（５６）上記第４の実施の形態の第３変形例のように、スルーゲート５３への入賞タイミングと、普図側の保留数と、普図側の変動表示時間と、上可変入賞装置７１０への入賞タイミングと、の関係でバトル演出を行う場合、遊技球の発射強度によって上可変入賞装置７１０への入賞率が変化する構成としてもよい。具体的には、例えば、図９２に示すように、遊技球が左ルート１を流下するように発射させた場合と、左ルート２を流下するように発射させた場合とで、上可変入賞装置７１０への到達率が異なるように、上可変入賞装置７１０や、スルーゲート３５及び電動役物６６の配置を設定してもよい。より詳しくは、上可変入賞装置７１０が開放状態とされている状況において、遊技球を第１の発射強度で発射させることによって左ルート１を流下させた場合の上可変入賞装置７１０への入賞率と、遊技球を第１の発射強度とは異なる（それよりも強い）第２の発射強度で発射させることによって左ルート２を流下させた場合の上可変入賞装置７１０への入賞率と、が異なる（左ルート１の方が左ルート２よりも入賞率が高くなる）ように、上可変入賞装置７１０や釘６９等の配置（ゲージ構成）を設定してもよい。このようにすることで、上記バトル演出において勝利するべく、上可変入賞装置７１０への入賞率を上げるように発射強度を調節するといった遊技性が明確化され、興趣向上が図られる。
【０８４１】
（５７）上記第４の実施の形態の第４変形例のように、スルーゲート３５と上可変入賞装置７１０との間を遊技球が通過可能な構成とする場合において、上可変入賞装置７１０が設けられている位置を通過せずにスルーゲート３５へ遊技球が到達しないように釘６９等を配置してもよい。この場合、上可変入賞装置７１０の上開閉扉７１０ｂが開放状態となっている状況で、上開閉扉７１０ｂと衝突せずにスルーゲート３５へ入賞することが制限される。つまり、上開閉扉７１０ｂが開放状態となっている場合においては、上大入賞口７１０ａ側ではなく上開閉扉７１０ｂからこぼれ落ちた遊技球だけがスルーゲート３５へ入賞することが可能な構成となる。このようにすることで、上可変入賞装置７１０が開放状態となっている状況でスルーゲート３５への入賞を許容しつつも、その入賞を最低限のものとすることが可能となり、入賞容易状態を終了させ易くすることができる。
【０８４２】
（５８）上記第４の実施の形態における第４変形例のように、上可変入賞装置７１０が開放状態となった場合であってもスルーゲート３５へ入賞する余地が残される構成においても、上可変入賞装置７１０とスルーゲート３５との位置関係や、誘導釘群６９ｇ，６９ｈの有無やその配置は上記のものに限定されない。
【０８４３】
（５９）上記第４の実施の形態における第４変形例では、上大入賞口７１０ａが開放状態となっている際に上可変入賞装置７１０へ到達した遊技球の殆どが上大入賞口７１０ａへ入賞し、そのうちの一部が上開閉扉７１０ｂからこぼれ落ちてスルーゲート３５へ入賞する構成としたが、上大入賞口７１０ａとスルーゲート３５への入賞割合は上記のものに限定されない。例えば、殆どがスルーゲート３５へ入賞し、そのうちの一部が上大入賞口７１０ａへ入賞する構成であってもよい。上大入賞口７１０ａへの入賞割合を低下させることで、入賞容易状態を終了させにくくすることが可能であるとともに、一のラウンド遊技を長く楽しませることが可能となる。この場合、大入賞口７１０ａへの入賞割合が低下することによって、開閉実行モード終了までの発射球数が多くなり、開閉実行モード後の持ち球が大入賞口７１０ａの入賞割合を低下させない場合よりも少なくなる可能性がある。しかし、当該入賞割合を低下させることによって入賞容易状態が継続することとなるため、その観点からすると遊技者は好ましく感じるものと考えられる。よって、開閉実行モードにおいて実質的に増加する持ち球数を低下させても不都合は生じない。
【０８４４】
また、上大入賞口７１０ａとスルーゲート３５への入賞割合を同等又はほぼ同等のものとすると、上大入賞口７１０ａが開放状態となっている際に上可変入賞装置７１０へ到達した遊技球がいずれへ入賞するかを楽しむ遊技が追加され、遊技性を向上させることが可能となる。
【０８４５】
（６０）上記第４の実施の形態の第４変形例において、上開閉扉７１０ｂが開放状態となっている際に上方から流下する遊技球を受ける位置（開放状態となっている上開閉扉７１０ｂの上面）に遊技球が転動可能な転動部を設け、当該転動部における転動態様によって、上可変入賞装置７１０へ到達した遊技球が、上大入賞口７１０ａへ入賞するかスルーゲート３５へ入賞するかが変化する構成としてもよい。このようにすることで、遊技球の挙動をより楽しませることが可能となる。
【０８４６】
（６１）上記第４の実施の形態の第４変形例において、上大入賞口７１０ａが開放状態とされるラウンド遊技中の上可変入賞装置７１０への到達タイミングによって、上大入賞口７１０ａとスルーゲート３５への入賞割合が変化する構成としてもよい。例えば、当該ラウンド遊技における開始からの経過時間によって上開閉扉７１０ｂの開放割合（開放角度、変位角度、変位態様）を変化させて、上大入賞口７１０ａへの入賞率を変化させ、それによって到達遊技球の上大入賞口７１０ａとスルーゲート３５との入賞割合を変化させる構成としてもよい。より具体的には、例えば、ラウンド遊技の開始後所定タイミングまでは、スルーゲート３５よりも上大入賞口７１０ａの方が入賞し易く、当該所定タイミング以後は、上大入賞口７１０ａよりもスルーゲート３５の方が入賞し易くする構成、又はその逆の構成としてもよい。
【０８４７】
（６２）上記第４の実施の形態の第５変形例や第６変形例のように、スルーゲート３５への入賞率を変化させる構成が上可変入賞装置７１０によらない構成であっても、スルーゲート３５への入賞率が低下する際に、他の入賞部（例えば一般入賞口６１）への入賞率が向上する構成としてもよい。例えば、第５変形例において、可動役物８２０が退避状態から突出状態に変位してスルーゲート３５への入賞が制限される際に、所定の一般入賞口６１へ入賞し易くなり、可動役物８２０が突出状態から退避状態に変位することでスルーゲート３５への入賞が許容される一方で当該所定の一般入賞口６１への入賞が制限される構成としてもよい。また、例えば、第６変形例では、回転体８００を楕円形状とする等して、回転体８００の収容部８１０が上方を向く位置に配置されて遊技球が収容される状況では回転体８００の一部が所定の一般入賞口６１への入賞の障壁となる位置に配置されて当該所定の一般入賞口６１への入賞が制限され、回転体８００の収容部８１０が上方を向く位置から回転することで、当該回転体の一部が所定の一般入賞口６１への入賞の障壁とならない位置に配置されるようになって当該所定の一般入賞口６１への入賞が許容される構成としてもよい。
【０８４８】
（６３）上記第４の実施の形態の第５変形例における可動役物８２０の形状や配置、変位態様等は上記のものに限定されない。例えば、可動役物８２０を左右に動作可能な振分弁とし、一方に動作することでスルーゲート３５への入賞を制限するようになり、他方に動作することでスルーゲート３５への入賞を許容するようになる構成としてもよい。
【０８４９】
（６４）上記第４の実施の形態の第５変形例や第６変形例において、可動役物８２０や回転体８００が周期的に動作する構成としたが、当該周期は上記のものに限定されない。具体的には、遊技球の発射周期よりも長い周期で動作する構成としてもよい。また、当該周期の開始契機は、例えば、パチンコ機１０の電源投入時からとしてもよいし、開閉実行モードの開始タイミングとしてもよいし、特図遊技回や普図遊技回の開始タイミングとしてもよい。
【０８５０】
（６５）上記第４の実施の形態において、スルーゲート３５の上流側に上可変入賞装置７１０や可動役物８２０等を配置する構成の場合、スルーゲート３５の少なくとも一部が上可変入賞装置７１０や可動役物８２０等と上下に重なる位置に配置されることで上可変入賞装置７１０が開放状態となった場合や可動役物８２０が突出位置に変位した場合にスルーゲート３５への入賞率が低下する構成であればよく、スルーゲート３５における一部が上可変入賞装置７１０や可動役物８２０等と上下に重ならない構成であってもよい。
【０８５１】
また、スルーゲート３５が上可変入賞装置７１０や可動役物８２０等と上下に重ならない構成であっても、上可変入賞装置７１０が開放状態となることで又は可動役物８２０が突出位置に変位することで、スルーゲート３５への流下の障壁が生じる構成であればよい。例えば、上可変入賞装置７１０を横方向に変位可能な羽部材が開閉される所謂電動チューリップタイプの役物とする場合、当該羽部材が横方向に変位して上大入賞口７１０ａへの入賞が容易となる状況で、当該横方向に変位した羽部材とスルーゲート３５とが上下に重なる一方で、羽部材が反対方向に変位して上大入賞口７１０ａへの入賞が制限される場合には、当該羽部材とスルーゲート３５とが上下に重ならないようにしてもよい。
【０８５２】
（６６）上記第４の実施の形態において、スルーゲート３５の上流側に上可変入賞装置７１０や可動役物８２０等を配置したうえで、上可変入賞装置７１０が開放状態となった場合や可動役物８２０が突出位置に変位した場合にスルーゲート３５への入賞率が低下する構成としたが、上可変入賞装置７１０が開放状態となることで又は可動役物８２０が突出位置に変位することでスルーゲート３５への入賞率が低下する構成であればよく、スルーゲート３５と上可変入賞装置７１０や可動役物８２０の位置関係は上記のものに限定されない。例えば、上可変入賞装置７１０の上開閉扉７１０ｂの開閉動作や可動役物８２０の前後動作とリンクして動作する役物を設け、上開閉扉７１０ｂが開放状態に変位する際や可動役物８２０が突出位置に変位する際に当該役物がスルーゲート３５への入賞の障壁となるように動作する構成としてもよい。この場合、上可変入賞装置７１０や可動役物８２０はスルーゲート３５の上流側に配置されていなくてもよい。
【０８５３】
（６７）上記第４の実施の形態において、上可変入賞装置７１０が開放状態とされることでスルーゲート３５への入賞率が低下する構成としたが、上可変入賞装置７１０が開放状態とされることでスルーゲート３５への入賞率が向上し、上可変入賞装置７１０が閉鎖状態とされることでスルーゲート３５への入賞率が低下する構成としてもよい。この場合、上可変入賞装置７１０によるラウンド遊技が実施されることで入賞容易状態へ移行可能となる、といった新たな遊技性を実現可能となる。
【０８５４】
（６８）上記第５の実施の形態において、第２スルーゲート８５０の位置は、スルーゲート３５や電動役物６６の下流側や、スルーゲート３５の上方に限定されず、他の位置であってもよい。例えば、右ルートを流下する遊技球が入賞可能な位置（可変表示ユニット６７の右方）に配置してもよい。
【０８５５】
（６９）上記第５の実施の形態において、第２スルーゲート８５０を複数個設ける構成とし、一の第２スルーゲート８５０への入賞に基づく普図遊技を実行中に、当該普図遊技の実行契機となった遊技球とは異なる遊技球が、他の第２スルーゲート８５０へ入賞可能となるように、各第２スルーゲート８５０を配置する構成としてもよい。このようにすることで、遊技球の流下の挙動によっては、一の第２スルーゲート８５０への入賞と他の第２スルーゲート８５０への入賞とが連続する場合が生じ、当該連続する入賞によって普図保留記憶数ＦＮを増加させることが可能となる。よって、第２作動口６３への入賞が発生する機会や、入賞容易状態への移行機会を増やすことが可能となる。
【０８５６】
（７０）上記第５の実施の形態において、第２スルーゲート８５０を、スルーゲート３５を通過した遊技球が必ず通過する位置、又はスルーゲート３５を通過した殆どの遊技球が通過する位置に設ける構成としてもよい。このようにすることで、普図保留記憶数ＦＮが１個以上となる機会が増加し、第２作動口６３への入賞や入賞容易状態への移行を発生させ易くすることが可能となる。
【０８５７】
（７１）上記第５の実施の形態において、連続入賞可能なスルーゲートを設ける構成の場合、複数のスルーゲートの間隔を、普図遊技の周期よりも長い時間で遊技球が流下する間隔としてもよい。この場合、複数のスルーゲートの間隔において、釘６９等によって流下に要する時間が変化し得る構成とし、普図遊技の周期よりも長い時間で遊技球が流下する場合と、普図遊技の周期よりも短い時間で遊技球が流下する場合とが生じる構成としてもよい。
【０８５８】
（７２）上記第５の実施の形態において、第２スルーゲート８５０を、スルーゲート３５と電動役物６６との間に設けてもよい。
【０８５９】
（７３）上記第５の実施の形態の第１変形例において、１つの普図保留情報が取得される第１ルートＲ１と２つの普図保留情報が取得される第２ルートＲ２とに振分弁８６７によって振り分けられる構成としたが、各ルートに振り分けられることによって取得される普図保留情報の数はこれらに限定されない。例えば、１つの普図保留情報が取得されるルートと３つ以上の普図保留情報が取得されるルートとに振り分けられる構成としてもよく、振り分けられるルートによって取得される普図保留情報の数が異なり得る構成であれば良い。
【０８６０】
（７４）上記第５の実施の形態の第１変形例において、振分弁８６７によって２つのルートに振り分けられる構成としたが、これよりも多いルートに振り分けられ得る構成としてもよい。例えば、１つの普図保留情報が取得されるルートと２つの普図保留情報が取得されるルートとの他に、３つの普図保留情報が取得されるルートにも振り分けられ得る構成としてもよい。また、３つ以上のルートに振り分けられる構成の場合、それぞれのルートで取得される普図保留情報の数が異なる構成であってもよいし、各ルートのうち同じ数の普図保留情報が取得されるルートが存在する構成であってもよい。
【０８６１】
（７５）上記第５の実施の形態の第１変形例において、第１ルートＲ１と第２ルートＲ２との振り分け率は上記のものに限定されない。第２ルートＲ２の方が第１ルートＲ１よりも振り分けられ易い構成であってもよい。
【０８６２】
（７６）上記第５の実施の形態の第１変形例のように、振分弁８６７の振分によって、取得される普図保留情報の数が異なることとなる構成において、振分弁８６７の振分態様（動作態様）を周期的なものとしたが、この周期的な動作を常時行わせる構成に代え、又は加えて、遊技状態（遊技状況）によって振分態様（動作態様）を変化させる構成としてもよい。すなわち、第１ルートＲ１（第２ルートＲ２）への振分率が第１率となるように振分弁８６７の振分制御を行う第１遊技状態と、第１ルートＲ１（第２ルートＲ２）への振分率が上記第１率とは異なる第２率となるように振分弁８６７の振分制御を行う第２遊技状態とを有し、所定条件成立に基づいてこれら第１遊技状態と第２遊技状態との移行を行う構成である。具体的には、上記第１遊技状態として、例えば通常遊技状態では、第２ルートＲ２よりも第１ルートＲ１へ振り分けられ易くなるように振分弁８６７の振分制御を実行し、第２遊技状態として、例えば開閉実行モードでは、第１ルートＲ１よりも第２ルートＲ２へ振り分けられ易くなるように振分弁８６７の振分制御を実行する構成としてもよい。
【０８６３】
（７７）上記第５の実施の形態の第１変形例において、第１ルートＲ１を流下した遊技球と第２ルートＲ２を流下した遊技球とのいずれもが入賞可能な電動役物８７０を設けたが、それぞれのルートＲ１，Ｒ２にそれぞれ個別に電動役物を設ける構成としてもよい。
【０８６４】
また、一方のルートには電動役物を設けるものの、他方のルートには電動役物を設けない構成、すなわち、一方のルートを流下した遊技球は入球可能であって他方のルートを流下した遊技球は入球不可となる電動役物を設ける構成としてもよい。この場合、振り分けられ易いルート（上記実施の形態では第１ルートＲ１）側を流下した遊技球が入球可能となるように電動役物を設ける構成とするとよい。
【０８６５】
（７８）上記第５の実施の形態の第２変形例において、転動部８８０を設ける位置について、例えば、表示画面７５ａに隣接した箇所であるとよい。遊技者は通常、表示画面７５ａの表示演出にて遊技の行方を楽しんでいると考えられるところ、このような遊技者の視線をさほど動かすことなく転動部８８０における転動面８８１を確認できる構成とすることで、表示演出とともに転動面８８１にて遊技球が転動する様を存分に楽しませることが可能となる。表示画面７５ａに隣接した箇所として、例えば、表示画面７５ａの下方、右方又は左方とすると、転動面８８１の落下口８８２〜８８４から落下する遊技球が通過する導出通路８９１〜８９３を配置するうえで、表示画面７５ａがその配置の障壁とならず、好ましい。
【０８６６】
（７９）上記第５の実施の形態の第２変形例においても、他の変形例と同様に、各導出通路８９１〜８９３に設けるスルーゲートの数（普図保留記憶数ＦＮの取得数）は上記のものに限定されない。また、導出通路８９１〜８９３の数や、いずれの導出通路８９１〜８９３に導出されるかの割合等も、他の変形例と同様に、上記のものに限定されない。
【０８６７】
（８０）上記第５の実施の形態の第２変形例において、導出通路８９１〜８９３から導出される位置に、電動役物６６を設けてもよい。この場合、導出通路８９１〜８９３のそれぞれに電動役物６６を設けてもよいし、第１変形例のように導出通路８９１〜８９３のいずれから導出される遊技球であっても入球可能な一の電動役物を設ける構成としてもよい。
【０８６８】
（８１）上記第５の実施の形態の第２変形例において、転動部８８０へは、左ルートを流下した遊技球が通過する通過領域から導出される構成としたが、通過領域の入口は左ルートに限定されず他の位置であってもよい。また、通過領域を介さずに、遊技領域ＰＥを流下する遊技球が、そのまま転動部８８０へ到達可能としてもよい。
【０８６９】
（８２）上記第５の実施の形態の第２変形例において、遊技球を導出通路８９１〜８９３へ導出するための転動部８８０の構成は上記のものに限定されない。例えば、転動面８８１を固定式のものではなく可動式の構成とし、波のように左右又は前後に動作して遊技球の挙動に変化を与える構成であってもよい。また、同一の転動面８８１から全ての落下口８８２〜８８４へ落下可能な構成ではなく、複数の転動面を有する構成として各転動面を段差が生じるように配置したうえで、これら複数の転動面に落下口８８２〜８８４をそれぞれ設ける構成としてもよい。より具体的には、例えば、第１の転動面に第１落下口８８２を設け、第２の転動面に第２落下口８８３を設け、第３の転動面に第３落下口８８４を設け、第１〜第３の転動面に段差を設けて、第１の転動面→第２の転動面→第３の転動面といったように遊技球が転落可能な構成とする。そして、第１の転動面では、例えば第１落下口８８２から落下するか、それとも第２の転動面に落下するかを楽しませ、第２の転動面では第２落下口８８３から落下するか、それとも第３の転動面に落下するかを楽しませる、といったように、普図側の保留情報の取得数が異なるルートが多段的に振り分けられる構成としてもよい。これは、他の変形例においても同様である。
【０８７０】
（８３）上記第５の実施の形態の第３変形例や第４変形例において、普図保留記憶数ＦＮが上限個数マイナス１個（連続スルーの個数よりも少ない数）となる数（３個）に維持され易くして１個の保留情報の空きが生じ易い状態と、普図保留記憶数ＦＮが上限個数マイナス２個（連続スルーの個数）となる数（２個）以下に維持され易くして２個以上の保留情報の空きが生じ易い状態と、が生じるように普図用変動表示時間テーブルを設定したが、各状態において連続スルー入賞によって取得される保留情報の個数が異なることとなればよく、各状態の保留情報の空き個数は上記のものに限定されない。例えば、連続するスルーゲートの数を２個ではなく３個とする場合、普図保留記憶数ＦＮが上限個数マイナス１個である３個に維持され易い状態と、上限個数マイナス２個である２個に維持され易い状態と、上限個数マイナス３個である１個以下に維持され易い状態と、が生じるように普図用変動表示時間テーブルを設定してもよい。この場合、上記連続スルー通過によって、普図保留情報が１個取得され易い状態と、２個取得され易い状態と、３個取得され易い状態とを創出することが可能となる。
【０８７１】
（８４）上記第５の実施の形態の第３変形例や第４変形例において、設定される変動表示時間の長短を用いて保留情報の消化速度と保留情報の補充速度との関係性を調節し、普図保留記憶数ＦＮの空き数を調整する構成としたが、他のパラメータによって保留情報の消化速度と保留情報の補充速度との関係性を調節して普図保留記憶数ＦＮの空き数を調節する構成としてもよい。他のパラメータとしては、例えば、普図遊技における抽選が開放結果であった場合に電動役物６６が開放状態で維持される時間（サポート時間）や、第４変形例のように停止表示時間によって消化速度を変化させる構成であってもよい。また、第５の実施の形態における第１変形例の振分弁８６７等のように、スルーゲート８５８，８５９等への入賞頻度を調節することで保留情報の補充速度を変化させる構成であってもよい。
【０８７２】
また、遊技状態によって保留情報の記憶可能な上限数を変化させることで、普図保留記憶数ＦＮの空き数を調節する構成としてもよい。例えば、保留情報の記憶可能な上限数を１とする状態と２とする状態とを設けて、連続スルー入賞時に１個の保留情報が取得され易い状態と２個の保留情報が取得され易い状態とを設定する構成としてもよい。
【０８７３】
（８５）上記第５の実施の形態の第３変形例や第４変形例において、保留情報が連続スルーのスルーゲートの数分だけ取得され易い状態（第２状態）を、普図遊技の消化速度の方が補充速度よりも速くなる変動表示時間と、それよりも若干長い変動表示時間（第３変形例では、普図遊技の消化速度よりも補充速度の方が早くなる変動表示時間）とを組み合わせることで実現したが、消化速度の方が補充速度よりも速くなる変動表示時間のみによって実現する構成としてもよい。この場合、普図保留記憶数ＦＮの空きはスルーゲートの数よりも多い数となり易くなり、具体的には普図保留記憶数ＦＮは２個未満となり易くなる。このようにすれば、変動表示時間テーブルの構成をより簡素なものとすることができる。但し、このようにすると、第３変形例においては入賞容易状態が維持し難くなるため、上記の組み合わせの方が好ましい。
【０８７４】
（８６）上記第５の実施の形態の第３変形例において、第１状態と第２状態とで第２作動口６３への入賞に基づく特図側の変動表示時間を変化させる構成としてもよい。具体的には、入賞容易状態となった場合に第２作動口６３への入賞が発生し易い第２状態の方が第１状態よりも第２作動口６３への入賞に基づく特図側の変動表示時間を短くする。このようにすることで、第２作動口６３への入賞に基づく特図側の保留情報の消化速度を速くすることができ、第２作動口６３への入賞頻度が高くなる恩恵を存分に享受させることができる。
【０８７５】
（８７）上記第５の実施の形態の第３変形例において、第２作動口６３への入賞に基づいて第２特図側の当否抽選が行われる構成としてもよい。つまり、入賞容易状態となることで特別当たり結果となり易い有利状態となる構成としてもよい。この場合、第１状態と第２状態とで入賞容易状態となった場合の第２作動口６３への入賞率が異なる構成であるため、第１状態と第２状態とで入賞容易状態となった場合の特別当たり結果となる頻度を変化させることが可能となる。つまり、特別当たり結果に基づく開閉実行モードの実行頻度が異なる複数の遊技状態を創出することが可能となる。
【０８７６】
（８８）上記第５の実施の形態の第４変形例において、普図保留記憶数ＦＮが所定数以上である状態が維持されることで遊技者にとって有利となる構成としてもよい。所定数としては、一の連続スルーの入賞によって普図保留情報が１個だけ取得され易い第１状態では３個であって、普図保留情報が２個取得され易い第２状態では２個であるとよい。特に、第１状態において普図保留記憶数ＦＮを３個で維持するメリットを遊技者に提示することで、第１状態において遊技球の発射態様を調節して、普図保留記憶数ＦＮが２個以下である状況を維持し、第１状態であっても普図保留情報を２個取得させる行為を抑止することができる。
【０８７７】
第１状態において普図保留記憶数ＦＮを３個で維持するメリットとしては、例えば、第１状態において普図保留記憶数ＦＮが３個以上である状況で開放結果となった場合の方が、２個以下である状況で開放結果となった場合よりも、第３可変入賞装置９１０の開放時間を長くする等して、実質的なＶ入賞率を高くする構成が考えられる。
【０８７８】
（８９）上記第５の実施の形態の第４変形例において、普図用の当否抽選にて当選した場合に第３可変入賞装置９１０が開放される構成とし、当該第３可変入賞装置９１０内のＶ入賞によって第４可変入賞装置９００による１６ラウンドの開閉実行モードが実行される構成としたが、他の実施の形態等のように、普図用の当否抽選にて当選した場合に、第２特図側の保留情報の取得が可能となる構成としてもよい。また、普図用の当否抽選にて当選した場合、第３可変入賞装置９１０への入賞が許容される一方でＶ入賞が発生しない構成とし、第３可変入賞装置９１０への入賞に基づく賞球を付与する遊技性としてもよい。
【０８７９】
（９０）上記第５の実施の形態の第４変形例において、第３可変入賞装置９１０が開放状態とされた場合にＶ入賞する確率は上記のものに限定されないことは言うまでもない。また、かかるＶ入賞する確率の算出について、第３可変入賞装置９１０が開放状態とされる回数に対してＶ入賞が発生する回数の割合として算出する構成としてもよいし、第３可変入賞装置９１０が開放状態とされる時間の長さに対するＶ入賞が発生し得る状況の時間の長さの割合として算出する構成としてもよいし、第３可変入賞装置９１０への入賞個数に対するＶ入賞数の割合として算出する構成としてもよい。
【０８８０】
（９１）上記第５の実施の形態の第４変形例において、普図側の当否抽選にて開放結果となった場合に第３可変入賞装置９１０を開放状態とする構成としたが、他の実施の形態等のように、普図側の当否抽選に開放結果となった場合に特図側の作動口への入賞が許容され、当該特図側の作動口への入賞に基づく特図側の当否抽選にて当選した場合に第３可変入賞装置９１０を開放状態とする構成としてもよい。
【０８８１】
（９２）上記各実施の形態において、普図保留記憶数ＦＮが増加することによって入賞容易状態となる構成としたが、普図側の抽選系統の他の情報（例えば、開放乱数カウンタＣ４や普図変動種別カウンタＣ５の抽選用情報、抽選用情報の取得タイミング等）によって入賞容易状態となる構成としてもよい。また、上記各実施の形態における第２通常遊技状態（入賞容易状態）のほか、所謂高頻度サポートモードや電チューモードについても、特図側の抽選系統ではなく普図側の抽選系統によって移行させる構成としてもよい。
【０８８２】
（９３）上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０８８３】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０８８４】
更には、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
【０８８５】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０８８６】
以下の各特徴群に記載された発明は、「パチンコ機等の遊技機として、遊技球が入球可能な入球部を備え、当該入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を行うものが知られている（例えば特開２００５−０７４１７５号公報参照）。」という背景技術について、「興趣向上を図る上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０８８７】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構１１０）と、
遊技球が入球可能な入球部（スルーゲート３５）と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選用情報（普図変動種別カウンタＣ５）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２による普図当否抽選を実行する機能）と、
前記情報取得手段が取得した抽選用情報に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）と、
前記抽選手段により抽選処理が行われることに基づいて第１遊技（普図遊技回）を実行する第１遊技実行手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果となることに基づいて、前記第１遊技の実行後に当該第１遊技とは異なる第２遊技（電動役物６６のサポート状態への移行）を実行する第２遊技実行手段（主制御装置１６２による普図遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記第１遊技又は前記第２遊技の実行中に前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて、当該入球に対応する抽選用情報を保留記憶する保留記憶手段（電役保留エリア６４３）と、
を備え、
所定の場合（第１通常遊技状態である場合）に、前記入球部に遊技球が入球してから当該入球に対応する前記第２遊技が終了するまでの第１期間（普図遊技期間）が、前記発射手段における遊技球の発射周期に対応する第２期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０８８８】
上記構成においては、入球部への遊技球の入球に基づいて抽選処理及び第１遊技が実行され、抽選処理の結果が所定結果である場合は第１遊技の実行後に第２遊技が実行される。このような構成の下、所定の場合に、入球部に遊技球が入球してから当該入球に対応する第２遊技が終了するまでの第１期間が遊技球の発射周期に対応する第２期間よりも短くなる構成とされている。この場合、入球部への次の入球が生じるよりも早く第２遊技が終了するため、未だ第１遊技が開始されていない保留記憶が追加されない（又は追加されにくい）状態となる。その結果、保留記憶がない状況下であれば、入球部への入球から第２遊技までの一連の遊技を繰り返す中で保留記憶がない状態を持続させ易くすることが可能になる。
【０８８９】
また、上記構成では、入球部への次の入球が生じるよりも早く第２遊技が終了することで、次の第１遊技を実行するにあたり、上記次の入球が発生することを待機する待機期間が発生する。その結果、第１遊技延いては第２遊技の開始タイミングが入球部への入球タイミングに依存するものとなる。係る関係は、保留記憶がない状態が持続されている間、入球部へのいずれの入球に対しても同様に成立し得るものとなり、常に第２遊技の開始タイミングを入球部への入球タイミングに対応付けておくことが可能になる。一方で、保留記憶が発生した場合は、入球部への次の入球を待つことなく第２遊技が開始されることから、第２遊技が入球タイミングとは無関係に実行されるものとなる。この場合において、例えば、第２遊技が入球部への入球タイミングに依存して開始される場合と、第２遊技が入球タイミングとは無関係に開始される場合とで有利度合に差異が生じる構成とすれば、保留状況に応じて有利な遊技状態へと移行させることが可能となる。これにより、大当たり等の特別な遊技結果とならなくても有利な遊技状態に移行する機会を提供することができ、興趣性が向上する。
【０８９０】
なお、「遊技球の発射周期に対応する第２期間」には、遊技球の発射周期の他、例えば、入球部への遊技球の入球周期（入球間隔）などの当該発射周期に対して依存性や関連性を有する期間が含まれると解することができる。
【０８９１】
特徴Ａ２．予め定められた所定条件が成立することに基づいて前記第１期間を前記第２期間よりも長い期間（１０．５ｓｅｃ）とする手段（普図変動表示時間を１０ｓｅｃとする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０８９２】
上記構成によれば、保留記憶がない状況下では保留記憶が発生しない（又は発生しくい）遊技性とされている中でも、保留記憶を発生させたり、保留記憶数を増やしたりする機会を適正に確保することができる。これにより、保留記憶がない状況が永続化することが回避され、遊技の単調化を抑制することが可能になる。
【０８９３】
特徴Ａ３．前記保留記憶手段における保留記憶数が所定数以上（４個）である場合に前記第１期間を前記第２期間よりも長い期間（１．１ｓｅｃ）とする手段（普図変動表示時間を０．６ｓｅｃとする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０８９４】
上記構成によれば、保留記憶数が所定数以上となった場合に、係る状態をその後も安定して維持することが可能になる。これにより、第２遊技が入球部への入球タイミングに依存して開始される場合と、第２遊技が入球タイミングとは無関係に開始される場合とが頻繁に切り替わることが抑制される。その結果、遊技者が落ち着いて遊技を進めたり、安心して遊技を進めたりすることが可能となり、気軽に遊技し易くすることができる。
【０８９５】
特徴Ａ４．前記入球部を第１入球部として備え、
遊技球が入球可能なものであって前記第１入球部とは異なる第２入球部（第２作動口６３）と、
前記第２入球部に遊技球を受入可能又は受け入れ易い第１状態（開放状態）と、前記入球部に遊技球を受入不能又は前記第１状態よりも受け入れにくい第２状態（閉鎖状態）と、に切り替わり可能な可変受入手段（電動役物６６）と、を備え、
前記第２遊技実行手段として、前記抽選手段の抽選結果が所定結果となることに基づいて前記可変受入手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後前記第２状態とする可変受入制御を行う可変受入制御手段（主制御装置１６２による普図遊技状態移行処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれかに記載の遊技機。
【０８９６】
上記構成によれば、第２遊技として可変受入制御が行われるところ、保留記憶手段の保留状況に応じて、可変受入手段の第１状態への切り替えタイミングや第１状態から第２状態への復帰タイミングを変化させることができる。これにより、保留状況の変化に基づいて可変受入手段への遊技球の入球し易さを変化させることができる。その結果、特別な遊技結果となっていない遊技者に対しても入球容易状態で遊技する機会を提供することができ、遊び易さや親しみ易さを向上させることが可能になる。
【０８９７】
特徴Ａ５．前記可変受入手段は、前記第２状態から前記第１状態に切り換えられた場合に、遊技球を受入可能な受入領域（受入領域ＲＡ１）を特定領域（特定領域ＲＡ２）に形成し、前記受入領域に受け入れた遊技球を前記入球部に受け入れるように構成されており、
前記保留記憶手段における保留記憶数が所定数以上（１以上）である場合において、前記可変受入制御の実行間隔と前記特定領域への遊技球の到達間隔との長さが相違する構成とされていることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０８９８】
上記構成によれば、保留記憶数が所定数以上である場合の可変受入制御の実行間隔と、特定領域（受入領域が形成される領域）への遊技球の到達間隔とにおいて相互の長さが相違するため、保留記憶数が所定数以上である中で、入球部への入球から第２遊技（可変受入制御）までの一連の遊技が繰り返されることにより、可変受入手段の第１状態への切り替えタイミング（又は第１状態から第２状態への復帰タイミング）と遊技球の特定領域への到達タイミングとの時間差（位相差）を変化させていくことができる。これにより、保留記憶数が所定数以上となることで第２入球部への遊技球の入球し易さを変化させることができ、保留記憶数と入球容易状態とを紐づけた遊技性の実現を図ることが可能になる。
【０８９９】
なお、特徴Ａ５において「可変受入制御の実行間隔」を「先の前記可変受入制御が実行されてから後の前記可変受入制御が実行されるまでの期間である実行間隔」、「一の前記可変受入制御が実行されてから次の前記可変受入制御が実行されるまでの期間である実行間隔」と読み替えてもよい。また、特徴Ａ５において「特定領域への遊技球の到達間隔」を「先行する遊技球が前記特定領域に到達してから後続の遊技球が前記特定領域に到達するまでの期間である到達間隔」又は「一の遊技球が前記特定領域に到達してから次の遊技球が前記特定領域に到達するまでの期間である到達間隔」と読み替えてもよい。
【０９００】
特徴Ａ６．前記実行間隔及び前記到達間隔の一方の長さが前記実行間隔及び前記到達間隔の他方の長さの非整数倍となっていることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０９０１】
上記構成によれば、可変受入制御の実行間隔と特定領域への遊技球の到達間隔とが非同期となるため、上記時間差を確実に変化させていくことができ、第２入球部への遊技球の入球し易さを適正に変化させることが可能になる。
【０９０２】
特徴Ａ７．前記可変受入制御において前記可変受入手段が前記第１状態とされる期間（電動役物６６の開放時間）の長さが、前記実行間隔と前記到達間隔との差分（時間差Ａ及びＢの１回当たりの変化幅）以上の長さとされていることを特徴とする特徴Ａ５又はＡ６に記載の遊技機。
【０９０３】
上記構成によれば、可変受入制御の実行間隔と特定領域への遊技球の到達間隔との差分は、上記時間差が累積的に変化していく過程で１回分の変化幅となるところ、可変受入手段が第１状態とされる期間の長さが係る変化幅以上の長さとされていることで、特定領域への遊技球の到達タイミングが上記第１状態とされる期間を跨いで変化することが抑制される。これにより、保留記憶数が所定数以上である場合において、第２入球部への遊技球の入球機会を適正に確保することが可能になる。
【０９０４】
特徴Ａ８．前記保留記憶手段における保留記憶数が所定数以上（１以上）である場合において、前記可変受入制御の実行間隔を固定化する手段（保留数が４個である場合の普図変動表示時間を０．６ｓｅｃに固定化し且つ電動役物６６の開放期間を０．１ｓｅｃに固定化する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ５乃至Ａ７のいずれかに記載の遊技機。
【０９０５】
例えば、保留記憶数が所定数以上である場合において可変受入制御の実行間隔が多様化されている構成であると、上記一連の遊技が繰り返される中で上記時間差が不規則に変化していく。この場合、設計段階において第２入球部への入球率（可変受入手段による受入率）を把握しにくくなり、設計負担が増すばかりか、遊技中において想定外に入球率が上昇したりするなどの不都合が懸念される。この点、本構成によれば、可変受入制御の実行間隔を安定させられることから上記時間差を規則的に変化させていくことができる。これにより、第２入球部への入球率を把握し易くなり、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。
【０９０６】
特徴Ａ９．前記第１入球部に入球した特定遊技球が前記特定領域に到達可能な構成とされており、
前記到達間隔が前記特定遊技球の前記特定領域への到達間隔であることを特徴とする特徴Ａ５乃至Ａ８のいずれかに記載の遊技機。
【０９０７】
上記構成によれば、第１入球部への入球に基づく抽選の結果に基づいて可変受入手段の状態が切り替えられる中で、第１入球部に入球した遊技球が第２入球部にも入球するか否かを楽しむ遊技性となり、第１入球部への入球から第２入球部への入球までの流れを遊技者が一連の遊技として捉え易くなる。そればかりか、第１入球部に入球した遊技球に注目していれば足りるものとなるため、注目箇所を明確化することができ、遊技者の注意が散漫化することを抑制したり、遊技性の理解を容易化したりすることが可能になる。
【０９０８】
なお、特徴Ａ９の「前記第１入球部に入球した特定遊技球が前記特定領域に到達可能な構成とされており」を「遊技球が通過可能な通過部として前記第１入球部を備えており、前記通過部を通過した特定遊技球が前記特定領域に到達可能な構成とされており」と読み替えてもよい。
【０９０９】
特徴Ａ１０．前記特定遊技球を前記特定領域に誘導する手段（遊技釘６９ａ〜６９ｄ）を備えていることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０９１０】
上記構成によれば、入球部に入球した遊技球を安定して特定領域に到達させることができ、遊技者が安心して遊技し易くなる。そればかりか、特定領域への遊技球の到達間隔を安定させることもでき、設計段階において第２入球部への入球率を把握し易くすることが可能になる。
【０９１１】
特徴Ａ１１．前記特定遊技球とは異なる遊技球が前記特定領域に到達することを阻害する手段（遊技釘６９ａ〜６９ｄ）を備えていることを特徴とする特徴Ａ９又はＡ１０に記載の遊技機。
【０９１２】
上記構成によれば、特定遊技球とは別の遊技球が特定領域への到達ルートに進入することが抑制される。これにより、特定遊技球に他の遊技球が衝突して特定領域への到達が妨げられたり、特定遊技球以外の遊技球が第２入球部に入球したりすることが抑制され、遊技者の安心感や到達間隔の安定性を向上させることが可能になる。そればかりか、設計段階において第２入球部に対する特定遊技球以外の遊技球の入球を考慮する必要性が緩和され、設計負荷を軽減することが可能になる。
【０９１３】
特徴Ａ１２．前記可変受入手段は、前記第２状態から前記第１状態に切り換えられた場合に、遊技球を受入可能な受入領域（受入領域ＲＡ１）を特定領域（特定領域ＲＡ２）に形成し、前記受入領域に受け入れた遊技球を前記第２入球部に受け入れるように構成されており、
前記第１入球部に入球した特定遊技球が前記特定領域に到達可能な構成とされており、前記特定遊技球が当該入球に対応する前記可変受入制御の終了後に前記特定領域に到達するように、前記特定遊技球が前記特定領域に到達するまでの所要期間が設定されていることを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ１１のいずれかに記載の遊技機。
【０９１４】
上記構成によれば、保留記憶がない状況下では第２入球部に遊技球が入球不能（又は入球困難）な状態を維持しつつ、保留記憶が生じることで第２入球部に遊技球が入球可能（又は入球容易）な状態に変化させることができる。すなわち、保留記憶が生じることで入球容易状態に移行する遊技性を実現することができる。これにより、特別な遊技結果となっていない遊技者に対しても入球容易状態で遊技する機会を提供することができるばかりか、保留記憶を発生させようとする意欲を増強することもでき、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。
【０９１５】
特徴Ａ１３．前記第１遊技実行手段は、所定の報知手段（役物用表示部４４）にて遊技回用動作を開始し、前記抽選手段の抽選結果に対応した報知結果として遊技回用動作を終了する遊技回制御手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）を備え、
前記第１期間が前記第２期間よりも短くなる場合において、前記遊技回制御手段における前記遊技回用動作の期間（普図変動表示時間）よりも前記可変受入制御において前記可変受入手段が前記第１状態とされる期間（電動役物６６の開放時間）が長くなるように構成されていることを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ１２のいずれかに記載の遊技機。
【０９１６】
上記構成によれば、遊技回用動作の期間よりも可変受入手段が第１状態とされる期間が長くなっているため、第１期間が第２期間よりも短く第１及び第２遊技に使用可能な期間が制限されている中でも、可変受入手段が第１状態とされている状態を目立たせることができる。これにより、第２入球部に入球し易い印象を遊技者に与え易くすることができ、遊技意欲を好適に喚起することが可能になる。
【０９１７】
特徴Ａ１４．前記第１遊技実行手段は、所定の報知手段（役物用表示部４４）にて遊技回用動作を開始し、前記抽選手段の抽選結果に対応した報知結果として遊技回用動作を終了する遊技回制御手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）を備え、
前記第１期間が前記第２期間よりも短くなる場合において、前記可変受入制御において前記可変受入手段が前記第１状態とされる期間（電動役物６６の開放時間）よりも前記遊技回制御手段における前記報知結果の報知期間が長くなるように構成されていることを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ１３のいずれかに記載の遊技機。
【０９１８】
可変受入手段が動いていることは比較的に短時間で把握できるものの、報知内容の認識には一定の期間を要することが想定される。この点、本構成では、可変受入手段が第１状態とされる期間よりも報知結果の報知期間が長くなっているため、第１期間が第２期間よりも短く第１及び第２遊技に使用可能な期間が制限されている中でも、報知結果の認識を容易化して遊技者の混乱を抑制することが可能になる。
【０９１９】
特徴Ａ１５．遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構１１０）と、
遊技球が入球可能な入球部（スルーゲート３５）と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選用情報（普図変動種別カウンタＣ５）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２による普図当否抽選を実行する機能）と、
前記情報取得手段が取得した抽選用情報に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）と、
前記抽選手段により抽選処理が行われることに基づいて第１遊技（普図遊技回）を実行する第１遊技実行手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果となることに基づいて、前記第１遊技の実行後に当該第１遊技とは異なる第２遊技（電動役物６６のサポート状態への移行）を実行する第２遊技実行手段（主制御装置１６２による普図遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記第１遊技又は前記第２遊技の実行中に前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて、当該入球に対応する抽選用情報を保留記憶する保留記憶手段（電役保留エリア６４３）と、
を備え、
所定の場合に、前記入球部に遊技球が入球してから当該入球に対応する前記第２遊技が終了するまでの第１期間（普図遊技期間）が、前記入球部への遊技球の入球間隔に対応する第２期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０９２０】
上記構成によれば、上記特徴Ａ１と同様の効果が期待される。なお、特徴Ａ１５の「前記入球部への遊技球の入球間隔」を「先行する遊技球が前記入球部してから後続の遊技球が前記入球部に入球するまでの期間である入球間隔」と読み替えてもよい。また、特徴Ａ１５に対して上記特徴Ａ２乃至Ａ１４のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。
【０９２１】
特徴Ａ１６．遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構１１０）と、
遊技球が入球可能な入球部（スルーゲート３５）と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選用情報（普図変動種別カウンタＣ５）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２による普図当否抽選を実行する機能）と、
前記情報取得手段が取得した抽選用情報に基づいて特定遊技（普図遊技回及び電動役物６６のサポート状態への移行）を実行する特定遊技実行手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理及び普図遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記特定遊技の実行中に前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて、当該入球に対応する抽選用情報を保留記憶する保留記憶手段（電役保留エリア６４３）と、
を備え、
所定の場合に、前記入球部に遊技球が入球してから当該入球に対応する前記特定遊技が終了するまでの特定期間（普図遊技期間）が所定期間（遊技球の発射周期）よりも短くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０９２２】
上記構成によれば、入球部に遊技球が入球してから当該入球に対応する特定遊技が終了するまでの特定期間が所定期間よりも短くなるように構成されているため、入球部への次の入球が生じるよりも早く特定遊技が終了するものとなる。その結果、未だ特定遊技が開始されていない保留記憶が追加されない（又は追加されにくい）状態となり、保留記憶がない状況下であれば、入球部への入球から特定遊技までの一連の遊技を繰り返す中で保留記憶がない状態を持続させることが可能になる。
【０９２３】
また、上記構成では、入球部への次の入球が生じるよりも早く特定遊技が終了することで、次の特定遊技を実行するにあたり、上記次の入球が発生することを待機する待機期間が発生する。その結果、特定遊技の開始タイミングが入球部への入球タイミングに依存するものとなる。係る関係は、保留記憶がない状態が持続されている間、入球部へのいずれの入球に対しても同様に成立し得るものとなり、常に特定遊技の開始タイミングを入球部への入球タイミングに対応付けておくことが可能になる。一方で、保留記憶が発生した場合は、入球部への次の入球を待つことなく特定遊技が開始されることから、特定遊技が入球タイミングとは無関係に実行されるものとなる。この場合において、例えば、特定遊技が入球部への入球タイミングに依存して開始される場合と、特定遊技が入球タイミングとは無関係に開始される場合とで有利度合に差異が生じる構成とすれば、保留状況に応じて有利な遊技状態へと移行させることが可能となる。これにより、大当たり等の特別な遊技結果とならなくても有利な遊技状態に移行する機会を提供することができ、興趣性が向上する。
【０９２４】
なお、上記特徴Ａ１乃至Ａ１６の各構成に対して、特徴Ｂ１乃至Ｂ１５、特徴Ｃ１乃至Ｃ１２、特徴Ｄ１乃至Ｄ８、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１４、特徴Ｇ１乃至Ｇ１３、特徴Ｈ１乃至Ｈ１０、特徴Ｉ１乃至Ｉ１２、特徴Ｊ１乃至Ｊ８、特徴Ｋ１乃至Ｋ１３、特徴Ｌ１乃至Ｌ９のいずれか１の構成にて示した技術役思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０９２５】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．遊技球が入球可能な入球部（スルーゲート３５）と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選用情報（普図変動種別カウンタＣ５）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２による普図当否抽選を実行する機能）と、
前記情報取得手段が取得した抽選用情報に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選手段（主制御装置１６２による普図当否抽選を実行する機能）と、
前記抽選手段の抽選結果に応じた特定遊技（普図遊技回及び電動役物６６のサポート状態への移行）を実行する特定遊技実行手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理及び普図遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記特定遊技の実行中に前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて、当該入球に対応する抽選用情報を保留記憶する保留記憶手段（電役保留エリア６４３）と、
を備え、
遊技状態として遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第１遊技状態（第１通常遊技状態、低頻度サポートモード）と第２遊技状態（第２通常遊技状態、中頻度サポートモード）とを有しており、
前記保留記憶手段の保留記憶数が所定数以上（１以上）となることに基づいて、遊技状態が前記第１遊技状態から当該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な前記第２遊技状態となるようにする手段（普図保留記憶数ＦＮが１以上である場合に第２通常遊技状態又は中頻度サポートモードとなるようにする機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９２６】
上記構成によれば、保留記憶数を増加させた場合に、当該増加分に応じた抽選回数の確保に留まらず、有利な第２遊技状態に変わるというメリットも併せて提供することができる。これにより、保留記憶数を増やす面白みが増強され、入球部への入球を目指す意欲を好適に喚起することが可能になる。さらに、上記構成によれば、大当たり等の特別な遊技結果とならなくても、有利な第２遊技状態で遊技する機会を提供することができる。これにより、遊技者の関心が上記特別な遊技結果のみに集約されることが抑制され、多様な楽しみ方を提供することが可能になる。
【０９２７】
なお、特徴Ｂ１において「前記保留記憶手段の保留記憶数が・・・前記第２遊技状態となるようにする手段」を「前記保留記憶手段の保留記憶数が所定数以上（１以上）となることに基づいて遊技状態を前記第１遊技状態から当該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な前記第２遊技状態に移行させる移行手段（普図保留記憶数ＦＮが１以上である場合に第２通常遊技状態又は中頻度サポートモードに移行させる機能）」と読み換えてもよい。
【０９２８】
特徴Ｂ２．第１入球部として前記入球部を備え、
遊技球が入球可能なものであって前記第１入球部とは異なる第２入球部（第２作動口６３）と、
前記第２入球部への遊技球の入球に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１６２による第２作動口６３用の開閉実行モードへの移行機能、払出制御装置１８１による第２作動口６３への入賞に基づく賞球機能）と、
を備え、
前記第２遊技状態は、前記第２入球部への入球難易度が前記第１遊技状態よりも低くなるものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０９２９】
上記構成によれば、第２遊技状態となることで第２入球部に遊技球が入球し易くなり、当該入球に基づく特典が得られ易くなる。これにより、保留記憶数を増加させた場合に、当該増加分に応じた抽選回数が確保されるに留まらず、上記特典が得られ易くなるというメリットも併せて提供することができる。
【０９３０】
特徴Ｂ３．前記第２入球部に遊技球が入球することに基づいて抽選処理を実行する第２抽選手段（主制御装置１６２による特図当否抽選を実行する機能）と、
前記第２抽選手段による抽選処理の結果が特定結果となることに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技（開閉実行モード）を実行する特別遊技実行手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）と、を備えていることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０９３１】
上記構成によれば、第２遊技状態となることで特別遊技が実行され易くなる。これにより、保留記憶数を増加させた場合に、当該増加分に応じた抽選回数の確保に留まらず、特別遊技が実行され易くなるというメリットも併せて提供することができる。
【０９３２】
特徴Ｂ４．前記所定数が２以上の数であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれかに記載の遊技機。
【０９３３】
例えば、第２遊技状態への契機である保留記憶数を１とした場合は、設計段階で想定できなかった事象により保留記憶が発生した場合に直ちに第２遊技状態となり、遊技場での運用に支障を来すおそれがある。この点、本構成によれば、所定数が２以上の数とされていることで余裕を確保することができ、想定外の保留発生により第２遊技状態となることを抑制することが可能になる。
【０９３４】
特徴Ｂ５．前記第２遊技状態となった場合に、前記保留記憶数が所定数以上であることを条件として当該第２遊技状態を継続させる手段（普図保留記憶数ＦＮが１以上である限り第２通常遊技状態又は中頻度サポート状態を継続させる機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれかに記載の遊技機。
【０９３５】
上記構成によれば、保留記憶数が所定数以上である限り第２遊技状態が継続されるため、第２遊技状態になった後、保留記憶数を維持しようとする意欲を強く喚起することができる。これにより、入球部に遊技球が入球するか否かへの遊技者の関心が高まり、遊技への注目度を向上させることが可能になる。
【０９３６】
特徴Ｂ６．遊技球が入球可能又は入球し易い第１状態（開放状態）と、遊技球が入球不能又は前記第１状態よりも入球しにくい第２状態（閉鎖状態）と、に切り替わり可能な可変入球部（可変入賞装置６５）と、
予め定められた所定条件（大当たり当選）が成立することに基づいて前記可変入球部を前記第２状態から前記第１状態に切り替える切替手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記可変入球部への遊技球の入球に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（払出制御装置１８１による可変入賞装置６５への入賞に基づく賞球機能）と、
を備え、
前記可変入球部に遊技球が入球した場合に前記入球部への入球が回避、又は前記可変入球部が前記第１状態に切り替えられた場合に前記入球部への遊技球の入球が阻害される構成とされていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれかに記載の遊技機。
【０９３７】
上記構成によれば、可変入球部に遊技球が入球した場合に入球部への入球が回避、又は可変入球部が第１状態に切り替えられた場合に入球部への遊技球の入球が阻害されるため、所定条件の成立により可変入球部が第１状態に切り替えられることで、保留記憶数を減らすことができる。これにより、第２遊技状態を終了させることができ、当該状態が永続することを回避可能になる。その際、可変入球部への入球に基づく特典の付与と引き換えに第２遊技状態が終了するため、第２遊技状態が終了するだけに留まる場合に比べて遊技者の理解が得られ易くなり、遊技者の不満や落胆を軽減することが可能になる。
【０９３８】
なお、特徴Ｂ６を特徴Ｂ２に適用する場合において、「前記可変入球部への入球に対応する特典が前記第２入球部への入球に対応する特典よりも遊技者にとって有利となっている」という特徴を付加してもよい。これにより、可変入球部が第１状態に切り替えられた場合に、入球部に入球させるよりも可変入球部に入球させる方が遊技者にとって有利となり、可変入球部への入球を好適に促すことが可能になる。
【０９３９】
また、特徴Ｂ６を特徴Ｂ３に適用する場合において、特徴Ｂ３の「特別遊技実行手段」の構成を削除した上で、特徴Ｂ６の切替手段に係る構成を「前記第２抽選手段の抽選処理の結果が特定結果となることに基づいて前記可変入球部を前記第２状態から前記第１状態に切り替える」としてもよい。第２遊技状態は第２入球部への入球が容易化される状態であるところ、第２入球部への入球に基づく抽選処理の結果に応じて第２遊技状態の終了契機が発生する構成とすることで、第２遊技状態の終了を避けて遊技することが困難化される。これにより、第２遊技状態を確実に終了させることが可能になる。
【０９４０】
特徴Ｂ７．前記切替手段として、前記所定条件が成立することに基づいて前記可変入球部を前記第２状態から前記第１状態とし、その後前記第２状態とする可変入球制御を少なくとも１回実行する特別遊技（開閉実行モード）を実行する特別遊技実行手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）を備え、
前記特定遊技実行手段は、前記特別遊技実行手段により特別遊技が実行される場合に、予め定められた特定条件が成立することに基づいて前記特定遊技の実行期間を前記特別遊技の実行期間よりも長くする手段（普図変動表示時間を２００ｓｅｃとする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０９４１】
上記構成では、特別遊技の実行が第２遊技状態の終了契機となるところ、特定条件が成立した場合に特定遊技の実行期間を特別遊技の実行期間よりも長くする構成とされている。この場合、特別遊技の実行中における保留記憶数の減少が抑制され、特別遊技を跨いで保留記憶数を維持することができる。これにより、特別遊技の実行契機となる所定条件が第２遊技状態の下で成立した場合は、特別遊技の終了後も引き続き第２遊技状態に移行させることができ、第２遊技状態を連続させることが可能になる。
【０９４２】
特徴Ｂ８．前記特別遊技として、第１特別遊技と、当該第１特別遊技よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技とを実行可能な構成とされており、
前記特定遊技実行手段は、前記特別遊技実行手段により前記第１特別遊技が実行される場合に、前記特定条件が成立することに基づいて前記特定遊技の実行期間を前記第１特別遊技の実行期間よりも長くする手段（普図変動表示時間を２００ｓｅｃとする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０９４３】
上記構成では、不利な側の第１特別遊技と有利な側の第２特別遊技とがある中で、前者が実行される場合に第２遊技状態を連続させることが可能になる。これにより、第２遊技状態の連続実行を不利な側の第１特別遊技が実行された場合の救済手段として活用することができ、興趣性を向上させることが可能になる。
【０９４４】
特徴Ｂ９．第１入球部として前記入球部を備え、
遊技球が入球可能なものであって前記第１入球部とは異なる第２入球部（第２作動口６３）と、
前記第２入球部への遊技球の入球に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１６２による第２作動口６３用の開閉実行モードへの移行機能、払出制御装置１８１による第２作動口６３への入賞に基づく賞球機能）と、
前記第２入球部の下流側に配置され、当該第２入球部に未入球の遊技球が入球可能な第３入球部（第１作動口６２）と、を備え、
前記特典付与手段は、前記第３入球部への遊技球の入球に基づいて遊技者に特典を付与する手段（払出制御装置１８１による第１作動口６２への入賞に基づく賞球機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれかに記載の遊技機。
【０９４５】
上記構成によれば、第２入球部に入球しなかった遊技球が第３入球部に入球可能な構成とされているため、第２入球部に入球しなくても特典を得られる機会が残されたものとなる。これにより、第２入球部に入球しなかった後も期待感を持続させることができ、遊技球の行方に対する遊技者の関心が早々に消失することが抑制される。
【０９４６】
特徴Ｂ１０．前記第１入球部への遊技球の入球確率が前記第３入球部への入球確率よりも高くなっていることを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０９４７】
上記構成によれば、第１入球部への遊技球の入球が第３入球部へのそれよりも簡単化することで、前者を日常的なものとし、第１入球部に対する遊技者の注意を低下させることができる。その分、遊技者の意識を第３入球部へ向け易くすることができ、その結果、保留記憶数が所定数以上となったことや、それまでの過程に遊技者が気付きにくくすることができる。これにより、第２遊技状態が突如発生した印象を遊技者に与え易くなり、遊技者の驚きと喜びを好適に実現することが可能になる。
【０９４８】
特徴Ｂ１１．前記第２入球部又は前記第３入球部への遊技球の入球に基づいて抽選処理を実行する第２抽選手段（主制御装置１６２による特図当否抽選を実行する機能）と、
前記第２抽選手段による抽選処理の結果が特定結果となることに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり結果に対応する開閉実行モード）を実行する特別遊技実行手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）と、を備えていることを特徴とする特徴Ｂ９又はＢ１０に記載の遊技機。
【０９４９】
上記構成によれば、第２入球部に入球しなくても特別遊技の実行機会が残されたものとなる。これにより、第２入球部に入球しなかった後も期待感を持続させることができ、遊技球の行方に対する遊技者の関心が早々に消失することが抑制される。
【０９５０】
ここで、特徴Ｂ８における「抽選処理」及び「特別遊技」は、第２入球部に対応するものと第３入球部に対応するものとで種類や有利度合が同一であってもよいし、相違するものであってもよい。
【０９５１】
特徴Ｂ１２．前記第３入球部よりも前記第２入球部の方が遊技者にとって有利とされていることを特徴とする特徴Ｂ９乃至Ｂ１１のいずれかに記載の遊技機。
【０９５２】
上記構成によれば、第２入球部に入球しなかった遊技球が第３入球部に入球可能とされている中でも、第１遊技状態と第２遊技状態との有利度合に明確な差異を設けることができる。これにより、第２遊技状態へ移行することへの期待感を好適に喚起することができると同時に、保留記憶数を増やす意欲を一層増強させることができる。
【０９５３】
特徴Ｂ１３．前記第２入球部及び前記第３入球部の各入球部への遊技球の入球に基づいて遊技球を払い出すことが可能な払出手段（払出制御装置１８１）を備え、
前記払出手段は、前記第２入球部への入球に基づく遊技球の払い出し個数を前記第３入球部への入球に基づく遊技球の払い出し個数よりも多くする手段（前者の払い出し個数を１０個とし、後者の払い出し個数を３個とする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ９乃至Ｂ１２のいずれかに記載の遊技機。
【０９５４】
上記構成によれば、第２入球部への入球に基づく払い出し個数が第３入球部への入球に基づく払い出し個数よりも多くなっているため、第２入球部への入球が容易化される第２遊技状態に移行することで、持ち球の減りを第１遊技状態の場合よりも少なくして遊技することが可能になる。これにより、第２入球部に入球しなかった遊技球が第３入球部に入球可能とされている中でも、第１遊技状態と第２遊技状態との有利度合に明確な差異を設けることができる。
【０９５５】
特徴Ｂ１４．第１入球部として前記入球部を備え、
遊技球が入球可能なものであって前記第１入球部とは異なる第２入球部（第２作動口６３）と、
前記第２入球部に遊技球が入球することに基づいて抽選処理を実行する第２抽選手段（主制御装置１６２による特図当否抽選を実行する機能）と、
前記第２抽選手段による抽選処理の結果が特定結果となることに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり結果に対応する開閉実行モード）を実行する特別遊技実行手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記特別遊技の実行後に遊技状態を前記第２遊技状態、又は当該第２遊技状態とは有利度合が相違するものであって前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第３遊技状態に移行させる手段（大当たりを契機として高頻度サポートモードに移行させる機能）と、を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１３のいずれかに記載の遊技機。
【０９５６】
上記構成によれば、有利な遊技状態への移行ルートとして、保留記憶数が所定数以上となることを契機とするルートとは別に、抽選結果が特定結果（例えば大当たり結果）となることを契機とするルートを設けることができる。これにより、有利な遊技状態への移行態様を多様化することができ、楽しみ方の幅を拡げることが可能になる。
【０９５７】
特徴Ｂ１５．前記保留記憶手段の保留記憶数を報知する報知手段（普図保留数表示部ＦＭ）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１４のいずれかに記載の遊技機。
【０９５８】
保留記憶数が所定数以上となることに基づいて有利な第２遊技状態となる構成においては保留記憶数に対する遊技者の関心が劇的に高くなるところ、本構成によれば、遊技者が保留記憶数を覚えていなくても都度の保留記憶数を簡単に把握することが可能になる。これにより、遊技者が保留記憶数に気を取られて遊技への注意が散漫化することが抑制される。
【０９５９】
なお、上記特徴Ｂ１乃至Ｂ１５の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｃ１乃至Ｃ１２、特徴Ｄ１乃至Ｄ８、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１４、特徴Ｇ１乃至Ｇ１３、特徴Ｈ１乃至Ｈ１０、特徴Ｉ１乃至Ｉ１２、特徴Ｊ１乃至Ｊ８、特徴Ｋ１乃至Ｋ１３、特徴Ｌ１乃至Ｌ９のいずれか１の構成にて示した技術役思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０９６０】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．遊技球が通過可能な通過部（スルーゲート３５）と、
遊技球が前記通過部を通過することに基づいて所定の抽選処理を実行する抽選手段（主制御装置１６２により普図当否抽選を実行する機能）と、
遊技球が入球可能な入球部（第２作動口６３）と、
前記入球部に遊技球を受入可能又は受け入れ易い第１状態（開放状態）と、前記入球部に遊技球を受入不能又は前記第１状態よりも受け入れにくい第２状態（閉鎖状態）と、に切り替わり可能な可変受入手段（電動役物６６）と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果となることに基づいて前記可変受入手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後前記第２状態とする可変受入制御を行う可変受入制御手段（主制御装置１６２による普図遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（遊技球の払出を実行する機能）と、
を備え、
前記可変受入手段は、前記第２状態から前記第１状態に切り換えられた場合に、遊技球を受入可能な受入領域（受入領域ＲＡ１）を形成し、当該受入領域に受け入れた遊技球を前記入球部に受け入れるように構成されており、
前記通過部を通過した遊技球が前記可変受入手段により前記受入領域が形成される特定領域（特定領域ＲＡ２）に到達可能な構成とされており、
所定状態である場合に、遊技球が前記通過部を通過してから当該通過に対応する前記可変受入制御が終了するまでの特定期間（普図遊技期間）が、遊技球が前記通過部を通過してから前記特定領域に到達するまでの所要期間よりも短くなっていることで、前記通過部を通過した遊技球が当該通過に対応する前記可変受入制御の終了後に前記特定領域に到達する構成とされていることを特徴とする遊技機。
【０９６１】
上記構成によれば、通過部を通過した遊技球が当該通過に対応する可変受入制御の終了後に特定領域（受入領域が形成される領域）に到達するため、可変受入手段を第１状態に切替制御しても入球部に遊技球が入球不能又は入球しにくくすることができる。このため、入球部への入球に基づいて特典を付与する構成でありながらも、可変受入手段を第１状態とする頻度を高めることが可能となる。これにより、遊技者に対して過剰に特典が付与されることを抑制しながら、入球部に入球し易い印象を与えることができ、遊技者の興味をそそったり、遊技意欲を喚起したりすることが可能になる。そればかりか、可変受入手段の動きを遊技演出の１つとして活用することもでき、興趣性を向上させることが可能になる。
【０９６２】
特徴Ｃ２．前記通過部を通過した遊技球が、当該通過に対応する前記可変受入制御の終了後で且つ当該可変受入制御に対して次回となる前記可変受入制御の開始前に前記特定領域に到達可能とされていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０９６３】
上記構成によれば、通過部を通過した遊技球が、前後する可変受入制御の隙間期間を利用して特定領域に到達するものとなる。これにより、当該通過に対応する可変受入制御において遊技球が入球部に入球不能又は入球しにくくなるだけでなく、次回の可変受入制御においても入球不能又は入球しにくくなり、特徴Ｃ１の構成を実用上好ましい態様にて実現することが可能になる。
【０９６４】
特徴Ｃ３．前記通過部を通過した遊技球が、当該通過に対応する前記可変受入制御の終了後で且つ前記通過部に対する遊技球の次の通過が発生する以前に前記特定領域に到達可能とされていることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０９６５】
上記構成によれば、今回の通過部への遊技球の通過が発生してから次回の通過が発生するまでの間に、今回の通過に係る遊技球の特定領域への到達までが完了する。これにより、遊技球を入球部に入球不能等とするにあたり、前に通過した遊技球や次に通過する遊技球を考慮しなくても済むようになり、設計負荷を軽減することが可能になる。
【０９６６】
なお、特徴Ｃ３を「遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構１１０）を備え、前記通過部を通過した遊技球が、当該通過に対応する前記可変受入制御の終了後で、且つ、当該通過から前記発射手段における遊技球の発射周期に対応する期間が経過する以前に前記特定領域に到達可能とされている」と読み替えてもよい。
【０９６７】
特徴Ｃ４．前記通過部を通過した遊技球を前記特定領域に誘導する誘導手段（遊技釘６９ａ〜６９ｄ）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれかに記載の遊技機。
【０９６８】
上記構成によれば、通過部から特定領域への遊技球の流れを安定させることができる。これにより、通過部から特定領域に至るまでの遊技球の所要期間の一定化が促進され、通過部へのどの入球に対しても遊技球が可変受入制御の終了後に特定領域に到達する状態を好適に維持することが可能になる。
【０９６９】
特徴Ｃ５．前記通過部を通過した遊技球とは異なる遊技球が前記特定領域に到達することを阻害する阻害手段（遊技釘６９ａ〜６９ｄ）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれかに記載の遊技機。
【０９７０】
上記構成によれば、通過部を通過した特定遊技球とは別の遊技球が特定領域への到達ルートに進入することが抑制される。これにより、特定遊技球に他の遊技球が衝突して特定領域への到達が妨げられたり、特定遊技球以外の遊技球が入球部に入球したりすることが抑制され、遊技者の安心感や到達間隔の安定性を向上させることが可能になる。そればかりか、設計段階において特定領域に対する特定遊技球以外の遊技球の進入を考慮する必要性が緩和され、設計負荷を軽減することが可能になる。
【０９７１】
特徴Ｃ６．前記特定領域が前記通過部の下方に設けられ、前記特定領域と前記通過部とが縦並びで配置されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれかに記載の遊技機。
【０９７２】
上記構成によれば、通過部を通過した遊技球の特定領域への到達ルートがシンプル化され、特定領域への入球が発生し易い印象を遊技者に与え易くなる。そればかりか、通過部を通過した遊技球を当該遊技球の自由落下によって特定領域まで移動させることができる。この場合、他の部材への接触等による遊技球の移動速度の変化を抑制できるため、特定領域に至るまでの遊技球の所要期間の安定化にも寄与することが可能になる。
【０９７３】
特徴Ｃ７．前記抽選処理において前記所定結果となる確率を当該所定結果とは異なる結果となる確率よりも高くする手段（開放結果となる確率を外れ結果となる確率よりも高くする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれかに記載の遊技機。
【０９７４】
例えば、所定結果となる確率をそれとは異なる結果となる確率よりも低くした場合は、抽選処理の実行頻度を高めたとしても可変受入手段における第１状態への切替頻度が低くなりがちとなり、可変受入手段による演出効果を十分に発揮できないことが懸念される。この点、本構成では、所定結果となる確率がそれとは異なる結果となる確率よりも高くされているため、上記第１状態への切替頻度を高めることができ、演出効果を向上させることが可能になる。
【０９７５】
特徴Ｃ８．遊技球が入球可能なものであって前記入球部とは異なる特定入球部（第１作動口６２）を備え、
前記特定入球部が前記通過部の下流側に配置され、前記通過部を通過した遊技球が前記特定入球部に到達可能に構成されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ７のいずれかに記載の遊技機。
【０９７６】
可変受入制御の実行頻度を高めて演出効果を向上させる点からすれば、より多くの遊技球を通過部に向かわせることが望ましくなる。そのような状況の下、上記構成では、通過部を通過した遊技球が特定領域だけでなく、特定入球部にも到達可能な構成とされている。例えば、特定入球部への遊技球の到達ルートが通過部から特定領域へのルートと独立した構成であると、特定入球部への入球率をある程度確保しようとした場合に、通過部への遊技球の通過率を下げて入球率を稼がざるを得なくなる。この点、本構成によれば、通過部への遊技球の通過率を低下させることなく特定入球部への入球率を確保することができ、より多くの遊技球を通過部に向かわせる上で好ましい態様とすることが可能になる。
【０９７７】
特徴Ｃ９．前記特定入球部が前記特定領域の下流側に配置されており、前記通過部を通過した遊技球のうち前記可変受入手段により受け入れられなかった遊技球が前記特定入球部に到達可能な構成とされており、
前記特典付与手段は、前記特定入球部への入球に基づいて遊技者に特典を付与する手段（払出制御装置１８１による第１作動口６２への入賞に基づく賞球機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【０９７８】
上記構成によれば、１個の遊技球につき特定付与の機会を２度に亘って提供することが可能になる。すなわち、通過部を通過した遊技球が可変受入手段に受け入れられなかった場合（入球部に入球しなかった場合）でも特典付与の機会が残されるものとなり、遊技球が可変受入手段により受け入れられることなく通り過ぎた以後も特典付与に対する遊技者の期待感を持続させることが可能になる。これにより、遊技球の挙動や行方に対する遊技者の関心が早々に薄れることが抑制され、遊技への注目度を高めることが可能になる。
【０９７９】
特徴Ｃ１０．前記通過部への通過に基づく遊技球の払い出しがなされない構成とされていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれかに記載の遊技機。
【０９８０】
上記構成によれば、通過部への通過に対する遊技球の払い出しがないため、遊技場での運用に支障を来すことを抑制しながら通過部への遊技球の通過率を高めることが可能になる。これにより、抽選手段による抽選処理の実行頻度を高めることができ、延いては可変受入手段における第１状態への切替頻度を高めることが可能となる。
【０９８１】
なお、特徴Ｃ１０において「遊技球の払い出しがなされない」を「特典の付与がなされない」と読み替えてもよい。
【０９８２】
特徴Ｃ１１．所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構１１０）と、
前記発射手段により発射された遊技球を前記通過部に誘導可能な誘導手段（誘導部７７）と、を備え、
前記誘導手段において遊技球が当接する箇所に緩衝手段（緩衝部材７８）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０９８３】
上記構成によれば、誘導手段により遊技球を通過部に誘導することができ、通過部に対する遊技球の通過頻度を好適に高めることが可能になる。加えて、誘導手段において遊技球が当接する箇所に緩衝手段を備えるため、誘導手段に当接した遊技球の跳ね返りを抑制して遊技球の誘導を安定化できるとともに、遊技球の衝突による誘導手段の破損を好適に抑制することが可能になる。
【０９８４】
特徴Ｃ１２．所定の発射操作に基づいて遊技領域へ遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構１１０）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球部（スルーゲート３５）と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選手段（主制御装置１６２により普図当否抽選を実行する機能）と、
遊技球が入球可能な入球部（第２作動口６３）と、
前記入球部に遊技球を受入可能又は受け入れ易い第１状態（開放状態）と、前記入球部に遊技球を受入不能又は前記第１状態よりも受け入れにくい第２状態（閉鎖状態）と、に切り替わり可能な可変受入手段（電動役物６６）と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果となることに基づいて前記可変受入手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後前記第２状態とする可変受入制御を行う可変受入制御手段（主制御装置１６２による普図遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（遊技球の払出を実行する機能）と、
を備え、
前記可変受入手段は、前記第２状態から前記第１状態に切り換えられた場合に、遊技球を受入可能な受入領域（受入領域ＲＡ１）を形成し、当該受入領域に受け入れた遊技球を前記入球部に受け入れるように構成されており、
前記遊技領域における所定箇所を通過した遊技球が前記可変受入手段により前記受入領域が形成される特定領域（特定領域ＲＡ２）に到達可能な構成とされており、
所定状態である場合に、遊技球が前記入球部に入球してから当該入球に対応する前記可変受入制御が終了するまでの特定期間（普図遊技期間）が、前記所定箇所を通過してから前記特定領域に到達するまでの遊技球の所要期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０９８５】
上記構成によれば、上記特徴Ｃ１と同様の効果が期待される。なお、特徴Ｃ１２に対して上記特徴Ｃ２乃至Ｃ１１のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。
【０９８６】
なお、上記特徴Ｃ１乃至Ｃ１２の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１５、特徴Ｄ１乃至Ｄ８、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１４、特徴Ｇ１乃至Ｇ１３、特徴Ｈ１乃至Ｈ１０、特徴Ｉ１乃至Ｉ１２、特徴Ｊ１乃至Ｊ８、特徴Ｋ１乃至Ｋ１３、特徴Ｌ１乃至Ｌ９のいずれか１の構成にて示した技術役思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０９８７】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．所定の遊技動作（電動役物６６の開放）を周期的に実行する遊技動作実行手段（電動役物６６を０．６ｓｅｃ又は１．１ｓｅｃの周期で周期的に開放させる機能）と、
前記所定の遊技動作が行われる中で所定の特典付与条件（第２作動口６３への入賞）が成立することに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（遊技球の払出を実行する機能）と、
を備え、
前記遊技動作実行手段は、遊技状況が第１状況（普図保留記憶数ＦＮが０）である場合に前記所定の遊技動作の周期を第１周期（０．６ｓｅｃ）とし、遊技状況が第１状況とは異なる第２状況（普図保留記憶数ＦＮが４）である場合に前記所定の遊技動作の周期を前記第１周期とは異なる第２周期（１．１ｓｅｃ）とする手段（普図保留記憶数ＦＮに応じて電動役物６６の開放周期を変化させる機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９８８】
上記構成によれば、所定の遊技動作が周期的に行われ、係る周期動作の周期が遊技状況に応じて変化するものとなっている。その上で、所定の遊技動作が行われる中で特典付与条件が成立することで特典が付与される構成となっており、周期動作と特典の得られ易さとの間に相関が付与されている。これにより、周期が変化することで、付与条件の成立し易さを変化させることができ、延いては特典の得られ易さを変化させることができる。この場合、一定の規則性で永続的に動作する場合に比べて遊技の単調化を抑制することができ、興趣性を向上させることが可能になる。
【０９８９】
特徴Ｄ２．遊技者による所定の遊技操作（スルーゲート３５へ入賞させようとして行う発射操作）を一の条件として所定の遊技動作（電動役物６６の開放）を周期的に実行する遊技動作実行手段（電動役物６６を０．６ｓｅｃ又は１．１ｓｅｃの周期で周期的に開放させる機能）と、
前記所定の遊技動作が行われる中で所定の特典付与条件（第２作動口６３への入賞）が成立することに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（遊技球の払出を実行する機能）と、
を備え、
前記遊技動作実行手段は、遊技状況が第１状況（普図保留記憶数ＦＮが０）である場合に前記所定の遊技動作の周期を第１周期（０．６ｓｅｃ）とし、遊技状況が第１状況とは異なる第２状況（普図保留記憶数ＦＮが４）である場合に前記所定の遊技動作の周期を前記第１周期とは異なる第２周期（１．１ｓｅｃ）とする手段を備え、
前記第２周期である場合に前記第１周期である場合よりも特典が付与され易くなる、又は特典が遊技者にとって有利となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０９９０】
上記構成によれば、所定の遊技動作が周期的に行われ、係る周期動作の周期が遊技状況に応じて変化するものとなっている。その上で、所定の遊技動作が行われる中で特典付与条件が成立することで特典が付与される構成となっており、周期動作と特典の得られ易さとの間に相関が付与されている。これにより、周期が変化することで、付与条件の成立し易さを変化させることができ、延いては特典の得られ易さを変化させることができる。この場合、一定の規則性で永続的に動作する場合に比べて遊技の単調化を抑制することができ、興趣性を向上させることが可能になる。
【０９９１】
しかも、本構成では、遊技動作の実行に対して遊技者が所定の遊技操作を行うことを要求する構成とされており、当該遊技操作が行われなければ特典付与条件が成立しない。このため、所定の遊技操作の実行意義が生じ、当該操作を行う意欲を高めることができる。加えて、本構成では、遊技動作の周期が第２周期である場合に、第１周期である場合よりも特典が付与され易くなる又は特典が遊技者にとって有利となる。遊技動作を第２周期で実行させ続けるには継続して遊技操作を行う必要が生じることから、遊技動作の動作周期に対する遊技者の関心が高まるだけでなく、所定の遊技操作を継続する意義を生じさせることもできる。つまり、本構成によれば、遊技者の操作意欲を高めることができ、遊技者の遊技への積極参加を促進することが可能になる。
【０９９２】
特徴Ｄ３．予め定められた所定条件が成立すること（１０ｓｅｃの普図変動表示時間が設定されること）に基づいて前記第１状況から前記第２状況への変化が生じる構成とされており、
前記所定の遊技操作が行われることで前記所定条件が成立可能な構成とされていることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０９９３】
上記構成によれば、所定の遊技操作が行われることで遊技動作の周期が第２周期に変化し得るものとなっている。このため、遊技者の操作意欲がさらに高められ、遊技への積極参加を好適に促進することが可能になる。
【０９９４】
特徴Ｄ４．前記第２状況となった場合に、その後も前記所定の遊技操作が継続して行われることを条件に当該第２状況が継続する構成とされていることを特徴とする特徴Ｄ２又はＤ３に記載の遊技機。
【０９９５】
上記構成により、遊技状況が第２状況に変化した場合に所定の遊技操作が継続して行われることを条件に第２状況が継続するため、遊技操作の継続意欲を好適に高めることができる。加えて、遊技者の操作状況によっては第１状況に復帰する可能性が生じることから、一定の緊張感を持って遊技に臨むことができ、興趣性を向上させることが可能になる。
【０９９６】
特徴Ｄ５．特定条件（大当たり）が成立することに基づいて特別状態（大当たりに対応する開閉実行モード）を生じさせる手段を備え、
前記第２状況の下で前記特別状態が発生した場合に、前記所定の遊技操作とは異なる特定の遊技操作（可変入賞装置６５へ入賞させようとして行う発射操作）を行うことで、当該所定の遊技操作を行うよりも特典が得られ易くなる、又は有利な特典が得られる構成とされていることを特徴とする特徴Ｄ２乃至Ｄ４のいずれかに記載の遊技機。
【０９９７】
上記構成によれば、特別状態が発生した場合に特典を得るには所定の遊技操作とは異なる特定操作が必要となるため、遊技者に対して操作態様の切替を要求するものとなり、遊技の単調化が抑制される。加えて、遊技者に対して所定の遊技操作の継続を自然と止めさせることができるため、遊技動作の周期が第２周期である状態を終了させることができ、係る状態が永続することを好適に回避可能となる。
【０９９８】
特徴Ｄ６．前記特別状態が発生した場合に前記特定の遊技操作を行うことで、前記所定の遊技動作の周期が前記第２周期である場合に前記所定の遊技操作を行うよりも特典が得られ易くなる、又は有利な特典が得られる構成とされていることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０９９９】
上記構成によれば、特別状態が発生することで、遊技動作の周期が第２周期である状態よりも特典が得られ易くなったり、特典が有利となったりするため、特別状態を第２周期である状態からの昇格的な要素として活用することができ、興趣性を向上させることが可能になる。そればかりか、第２周期である状態よりも有利な特別状態の発生と引き換えに当該状態が終了する構成とできるため、第２周期の状態が終了するだけに留まる場合に比べて遊技者の理解が得られ易くなり、遊技者の不満や落胆を軽減することが可能になる。
【１０００】
特徴Ｄ７．遊技球が当接可能な可動体（電動役物６６の受け部材２４５）を備え、
前記所定の遊技動作が前記可動体の動作であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれかに記載の遊技機。
【１００１】
上記構成によれば、周期動作と特典の得られ易さとを相関させるだけでなく、さらに遊技球の動きや流れとの間でも相関性を構築することができる。これにより、可動体の動作周期だけでなく、遊技球の動きや流れに対しても遊技者の関心を集めることができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。
【１００２】
特徴Ｄ８．遊技球が入球可能な入球部（第２作動口６３）と、
前記可動体を有し、当該可動体が変位することで、前記入球部に遊技球を受入可能又は受け入れ易い第１状態（開放状態）と、前記入球部に遊技球を受入不能又は前記第１状態よりも受け入れにくい第２状態（閉鎖状態）と、に切り替わり可能な可変受入手段（電動役物６６）と、を備え、
前記特典付与手段は、前記入球部への遊技球の入球に基づいて特典（遊技球の払出）を付与する手段を備えていることを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【１００３】
上記構成によれば、可動体の動作周期に応じて入球部への遊技球の入球し易さを変化させることができ、それに伴って特典の付与され易さも変化させることができる。これにより、上記特徴Ｄ１に係る構成を実用上好ましい態様にて実現することが可能になる。
【１００４】
なお、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ８の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１５、特徴Ｃ１乃至Ｃ１２、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１４、特徴Ｇ１乃至Ｇ１３、特徴Ｈ１乃至Ｈ１０、特徴Ｉ１乃至Ｉ１２、特徴Ｊ１乃至Ｊ８、特徴Ｋ１乃至Ｋ１３、特徴Ｌ１乃至Ｌ９のいずれか１の構成にて示した技術役思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１００５】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．遊技球が入球可能な入球部（スルーゲート３５）と、
前記入球部に遊技球が入球することに基づいて判定用情報（普図保留情報）を取得する取得手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）と、
前記取得手段の取得した判定用情報を、複数の数として予め定められた所定数を上限として記憶する記憶手段（電役用保留エリアＲｃ）と、
前記記憶手段に記憶されている判定用情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行い、前記記憶手段に複数の判定用情報が記憶されている場合はそれら複数の判定用情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段（主制御装置１６２による普図当否判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて所定の報知手段（役物用表示部４４）にて遊技回用動作を開始し、前記付与判定手段の判定結果に対応した報知結果として遊技回用動作を終了することを遊技回の１回として、前記記憶手段に記憶されている判定用情報に応じて各遊技回の遊技回用動作が行われるように前記所定の報知手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記記憶手段における判定用情報の記憶数が第１の数である場合に、当該第１の数よりも小さい第２の数である場合よりも前記遊技回用動作の実行期間を長くする実行期間用手段（普図保留記憶数ＦＮが０である場合に普図変動表示時間を０．０５ｓｅｃとし、普図保留記憶数ＦＮが４である場合に普図変動表示時間を０．６ｓｅｃとする機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１００６】
実行中の遊技回用とは別に判定用情報が記憶されることで次回以降の判定処理や遊技回の実行が確約されるため、一般に判定用情報の記憶数が多くなるほど遊技が継続することへの安心感を与えることが可能になる。そのような中で、上記構成では、判定用情報の記憶数が増えると遊技回用動作の実行期間が長くなるように構成されている。このため、自然な発射操作を継続しているだけで、記憶数を維持したり、さらに増やしたりすることが可能になる。すなわち、特殊な操作が要求されないため、熟練者でなくても記憶数の維持や増加を簡単に行うことができ、誰でも安心して遊技することが可能になる。
【１００７】
特徴Ｅ２．所定の場合（普図保留記憶数ＦＮが１以上である場合）に、第１遊技状態（第１通常遊技状態、低頻度サポートモード）よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態（第２通常遊技状態、中頻度サポートモード）となる構成とされており、
前記第２遊技状態となった場合に、前記記憶数が前記第１の数以下の所定数以上であることを条件として当該第２遊技状態を継続させる手段（普図保留記憶数ＦＮが１以上である限り第２通常遊技状態又は中頻度サポート状態を継続させる機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【１００８】
記憶数が第１の数となった場合にその後もそれを簡単に維持可能な構成であるところ、本構成では、記憶数が第１の数以下の所定数以上であることを条件として有利な第２遊技状態が継続する構成とされている。この場合、第２遊技状態の継続条件である所定数に対して余裕を持って記憶数を維持することができ、第２遊技状態を簡単に継続させることが可能になる。すなわち、本構成によれば、ひとたび突入すれば抜けにくい有利状態を創出することができ、興趣性を向上させることが可能になる。
【１００９】
特徴Ｅ３．遊技球が入球可能なものであって前記入球部とは異なる特定入球部（第２作動口６３）と、
前記特定入球部への遊技球の入球に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１６２による第２作動口６３用の開閉実行モードへの移行機能、払出制御装置１８１による第２作動口６３への入賞に基づく賞球機能）と、
を備え、
前記第２遊技状態は、前記特定入球部への入球難易度が前記第１遊技状態よりも低くなるものであることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【１０１０】
上記構成によれば、遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態に変化することで、特定入球部に遊技球が入球し易くなり、当該入球に基づく特典が得られ易くなる。すなわち、本構成によれば、第２遊技状態を安定して継続し得ることで、特定入球部への入球に基づく特典を得られ易くなる状態を継続させ易くすることができる。これにより、特典の獲得機会を好適に付与することができ、興趣性が向上する。
【１０１１】
特徴Ｅ４．前記実行期間用手段として、判定用情報の記憶数が前記第１の数である場合に設定される前記遊技回用動作の実行期間の平均期間を、判定用情報の記憶数が前記第２の数である場合に設定される前記遊技回用動作の実行期間の平均期間よりも長くする手段を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれかに記載の遊技機。
【１０１２】
上記構成によれば、記憶数が第１の数である状況下で特殊な場合に限って遊技回用動作の実行期間が長くなるのではなく、遊技の全体を通じて、記憶数が第１の数となることで遊技回用動作の実行期間が長くなる。すなわち、本構成によれば、上記特徴Ｅ１の構成によりもたらされる効果が常時担保されるものとなり、遊技者が安心して遊技することが可能になる。
【１０１３】
特徴Ｅ５．前記実行期間用手段は、判定用情報の記憶数が前記第２の数である場合に、所定条件の成立に基づいて前記第１の数である場合に設定される前記遊技回用動作の実行期間の平均期間よりも長い実行期間を設定する手段（１０ｓｅｃの普図変動表示時間を設定する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ４に記載の遊技機。
【１０１４】
上記構成によれば、記憶数が第２の数である中でも所定条件が成立することにより遊技回用動作の実行期間が長くなる。これにより、記憶数を増やす機会を好適に提供できるばかりか、記憶数が第２の数である場合の遊技回用動作の時間長を多様化して遊技の単調化を抑制することが可能になる。
【１０１５】
特徴Ｅ６．第１入球部として前記入球部を備え、
遊技球が入球可能なものであって前記第１入球部とは異なる第２入球部（第１作動口６２）と、
前記第２入球部に遊技球が入球することに基づいて第２判定用情報を取得する第２取得手段（主制御装置１６２による作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記第２取得手段の取得した第２判定用情報を、前記所定数又は当該所定数とは異なる数であって複数の数として予め定められた特定数を上限として記憶する第２記憶手段（第１結果表示部用保留エリアＲａ）と、
前記第２記憶手段に記憶されている第２判定用情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行い、前記記憶手段に複数の第２判定用情報が記憶されている場合はそれら複数の第２判定用情報に対して前記付与判定を順次行う第２付与判定手段（主制御装置１６２による第１特図用の当否判定処理を実行する機能）と、
前記第２付与判定手段により付与判定が行われることに基づいて所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段（図柄表示装置７５）にて第２遊技回用動作を開始し、前記第２付与判定手段の判定結果に対応した報知結果として第２遊技回用動作を終了することを遊技回の１回として、前記第２記憶手段に記憶されている第２判定用情報に応じて各遊技回の第２遊技回用動作が行われるように前記所定の報知手段又は前記異なる報知手段を制御する第２遊技回制御手段（主制御装置１６２による第１特図用の遊技回制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２遊技回制御手段は、前記第２記憶手段における第２判定用情報の記憶数が第１種の数である場合に、当該第１種の数よりも小さい第２種の数である場合よりも前記第２遊技回用動作の実行期間を短くする手段を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれかに記載の遊技機。
【１０１６】
上記構成では、記憶数と遊技回用動作の時間長との関係を逆転させた第２の抽選系を備えている。一の遊技を長く楽しみたい遊技者もいれば、時間効率優先の遊技を望む遊技者もいるところ、上記のように遊技テンポが異なる複数の抽選系が併存することで、それぞれのニーズに応えることができる。
【１０１７】
なお、特徴Ｅ６を特徴Ｅ１に適用するにあたっては、特徴Ｅ１の「判定用情報」、「取得手段」、「記憶手段」、「付与判定手段」、「遊技回用動作」及び「遊技回制御手段」をそれぞれ「第１判定用情報」、「第１取得手段」、「第１記憶手段」、「第１付与判定手段」、「第１遊技回用動作」及び「第１遊技回制御手段」と読み替えることができる。このことは特徴Ｅ６を特徴Ｅ２〜Ｅ５に適用するにあたっても同様である。また、特徴Ｅ６を特徴Ｅ３に適用するにあたっては特徴Ｅ６の「第２入球部」を「前記特定入球部」と読み替えてもよい。
【１０１８】
特徴Ｅ７．前記遊技回制御手段は前記遊技回用動作として第１遊技回用動作を実行するものであり、
前記第１遊技回用動作及び前記第２遊技回用動作の一方が実行中にそれらの他方を実行可能な構成とされていることを特徴とする特徴Ｅ６に記載の遊技機。
【１０１９】
上記構成では、第１及び第２遊技回用動作を並行して実行し得る構成とされているため、第１遊技回用動作の実行中に第２遊技回用動作の実行契機が生じた場合に、第１遊技回用動作の終了を待たずに第２遊技回用動作を開始することができる。このため、第１判定用情報の記憶数が第１の数になることに基づいて第１遊技回用動作の実行期間が長くなり、遊技進行のペースが緩やかなものになったとしても、遊技者が第２遊技回用動作の開始を長く待たされる不都合が回避され、緩慢な印象を与えることが抑制される。
【１０２０】
特徴Ｅ８．前記付与判定手段を第１付与判定手段として備え、
前記第２付与判定手段にて付与判定が行われる方が前記第１付与判定手段にて付与判定が行われるよりも遊技者にとって有利となるように構成されていることを特徴とする特徴Ｅ７に記載の遊技機。
【１０２１】
上記構成によれば、第１付与判定手段に比べて第２付与判定手段による付与判定の方が有利となっているため、遊技者の意識が第２遊技回用動作に向き易くなる。その結果、第１遊技回用動作に対する注意が疎かとなり、第１遊技回用動作の実行期間が長くなっても遊技者がそれに気付きにくくすることができる。第１遊技回用動作と第２遊技回用動作を並行して実行し得ることとも相俟って、緩慢な印象を与えることをより好適に抑制することができる。
【１０２２】
特徴Ｅ９．遊技者により所定の発射操作が行われる発射操作手段（遊技球発射ハンドル４１）と、
前記所定の発射操作が行われることに基づいて、遊技領域に遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構１１０）と、
を備え、
前記発射手段は、前記発射操作手段に対して第１操作量で発射操作が行われた場合に、前記遊技領域における第１領域（左ルート）を遊技球が流下するように遊技球を発射し、前記発射操作手段に対して第２操作量で発射操作が行われた場合に、前記遊技領域における第２領域（右ルート）を遊技球が流下するように遊技球を発射するものであり、
前記第１入球部及び前記第２入球部が前記第１領域に設けられていることを特徴とする特徴Ｅ７又はＥ８に記載の遊技機。
【１０２３】
上記構成によれば、第１領域を遊技球が流下するように遊技球を発射していれば、自然と第１入球部と第２入球部との両方に遊技球を入球させることが可能になる。これにより、第１遊技回用動作のみが実行される状況の発生を抑制することができ、上記特徴Ｅ７又はＥ８の効果を好適に発揮することが可能になる。
【１０２４】
なお、上記特徴Ｅ１乃至Ｅ９の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１５、特徴Ｃ１乃至Ｃ１２、特徴Ｄ１乃至Ｄ８、特徴Ｆ１乃至Ｆ１４、特徴Ｇ１乃至Ｇ１３、特徴Ｈ１乃至Ｈ１０、特徴Ｉ１乃至Ｉ１２、特徴Ｊ１乃至Ｊ８、特徴Ｋ１乃至Ｋ１３、特徴Ｌ１乃至Ｌ９のいずれか１の構成にて示した技術役思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１０２５】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構１１０）と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な第１入球部（第２作動口６３）及び第２入球部（スルーゲート３５）と、
遊技球が入球可能又は入球し易い第１態様（開放状態）と、遊技球が入球不能又は前記第１態様よりも入球しにくい第２態様（閉鎖状態）と、に切り替わり可能な可変入球部（第２可変入賞装置５００）と、
前記第１入球部への遊技球の入球に基づいて抽選処理を実行する抽選手段（主制御装置１６２による特図当否判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果（特別当たり結果）となることに基づいて、前記可変入球部を前記第２態様から前記第１態様とし、その後前記第２態様とする可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記可変入球部への遊技球の入球に基づき生じる特定事象（Ｖ入賞）が発生したことに基づいて遊技者に有利な特別遊技（Ｖ大当たりに対応する開閉実行モード）を実行する特別遊技実行手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
を備え、
遊技状態として前記第１入球部への遊技球の入球難易度が相対的に高低となる第１遊技状態（第１通常遊技状態）と第２遊技状態（第２通常遊技状態）とを有しており、
前記第２入球部への遊技球の入球に基づいて特定数値情報（普図保留記憶数ＦＮ）を変化させる特定数用手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）と、
前記特定数値情報の値が所定値となることに基づいて、遊技状態が前記第１遊技状態から当該第１遊技状態よりも前記第１入球部への入球難易度が低い前記第２遊技状態となるようにする状態用手段（普図保留記憶数ＦＮが１以上である場合に第２通常遊技状態となるようにする機能）と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０２６】
上記構成では、第１入球部への遊技球の入球に基づいて抽選処理が実行され、その結果に応じて可変入球部が第２状態から第１状態に切り替えられる。そして、可変入球部に遊技球が入球することで特定事象が発生可能となり、特定事象が発生した場合は特別遊技が実行される。このため、特別遊技を生じさせるには第１入球部への遊技球の入球が不可欠となる。一般に、第１遊技状態と、それよりも第１入球部に遊技球が入球し易くなる第２遊技状態とを備えた遊技機では、大当たり等の特別な遊技結果を契機として第１遊技状態から第２遊技状態への移行が発生する構成とされている。この場合、上記特別な遊技結果とならない限り第１入球部への入球が期待しにくいため、遊技者の関心が上記特別な遊技結果となることのみに集約されるおそれがあるばかりか、特別な遊技結果とできないままの遊技者においては真の面白みを体験することなく遊技を終えざるを得ない事態となることが懸念される。この点、本構成では、第２入球部への遊技球の入球に基づいて特定数値情報が変化し、当該情報の値が所定値（所定数）となることに基づいて第２遊技状態となるように構成されている。このため、特別な遊技結果とならなくても第２遊技状態で遊技する機会を提供することができ、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。しかも、特定数値情報が第２入球部への遊技球の入球によって変化する構成とされていることで、自己の技量によって第２遊技状態の発生を獲得したかのような印象を遊技者に与え易くなり、興趣性の向上が図られる。
【１０２７】
特徴Ｆ２．前記状態用手段は、前記特定数値情報の値が前記所定値となることに基づいて、遊技状態が一時的に前記第２遊技状態となるようにする手段（第２通常遊技状態を一時的に発生させる機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【１０２８】
上記構成によれば、第２遊技状態が一時的なものに留まるため、特別遊技の発生が簡単化し過ぎるなどの過度な有利化が進まないように制限を加えることが可能になる。加えて、本構成では、第２遊技状態になったとしても可変入球部への遊技球の入球や特定事象の発生が確約されないものとなるため、それらが未発生のまま第２遊技状態が終了するかもしれない緊張感の下で遊技することができ、興趣性を向上させることが可能になる。
【１０２９】
特徴Ｆ３．前記状態用手段は、遊技状態が前記第２遊技状態である場合に、前記特定数値情報の値が前記所定値としての数未満又は前記所定値としての数よりも小さい数以下となることに基づいて遊技状態が前記第１遊技状態となるようにする手段（所定値が１であり普図保留記憶数ＦＮが０となることに基づいて第２通常遊技状態を終了させる機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１又はＦ２に記載の遊技機。
【１０３０】
上記構成によれば、上記特徴Ｆ１又はＦ２の構成を実用化する上で適した構成とすることができる。さらに、本構成によれば、第２遊技状態の実行期間が予め定めたものとはならず、第２入球部への入球状況によって流動的に変化するものとなる。すなわち、第２遊技状態である間、当該状態がいつまで続くのかを遊技者が予測しにくくできるため、緊張感を一層高めることができ、興趣性の更なる向上を図ることが可能になる。
【１０３１】
特徴Ｆ４．前記第２入球部への遊技球の入球に基づいて特定遊技（普図遊技回、普図遊技）を実行する特定遊技実行手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理、普図遊技状態移行処理を実行する機能）を備え、
前記特定数用手段は、
前記第２入球部への遊技球の入球に基づいて前記特定数値情報の値を増加させる手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）と、
前記特定遊技の実行に基づいて前記特定数値情報の値を減少させる手段（主制御装置１６２による普図データ設定処理を実行する機能）と、を備えていることを特徴とする特徴Ｆ３に記載の遊技機。
【１０３２】
例えば、特定数値情報の変化に関する規則性を遊技者が把握できない又は把握しにくい構成であると、特定数値情報を所定値とするために遊技者は何を実現させればよいのかや、何を期待すればよいのかが分からず、第２遊技状態となる前の遊技に面白みを感じにくくなったり、遊技性や遊技方法の事前把握を強いられたりすることが懸念される。この点、本構成では、第２入球部への遊技球の入球に基づいて特定遊技を実行する構成とした上で、第２入球部への入球と特定遊技の実行とにそれぞれ特定数値情報の値の増加と減少とを割り当てる構成とされている。これにより、遊技者が遊技している中で特定数値情報の変化に関する規則性を察知し易くなり、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。
【１０３３】
特徴Ｆ５．前記特定遊技実行手段は、予め定められた所定条件が成立することに基づいて前記特定遊技の実行期間を前記発射手段における遊技球の発射周期に対応する期間よりも長い期間（１０ｓｅｃ又は１０．５ｓｅｃ）とする手段（普図変動表示時間を１０ｓｅｃとする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【１０３４】
上記構成によれば、特定遊技の実行期間が遊技球の発射周期に対応する期間よりも長くされることで、入球部への遊技球の入球間隔が特定遊技の実行間隔よりも短くなり、特定数値情報の変化傾向が増加寄りとなる。このため、特定数値情報を所定値に到達させる機会を適正に確保することができ、未達の状態が永続化することを回避することが可能になる。
【１０３５】
特徴Ｆ６．前記特定遊技実行手段は、遊技状態が前記第２遊技状態である場合に、前記特定遊技の実行期間を前記発射手段における遊技球の発射周期に対応する期間よりも短い期間（０．０５ｓｅｃ又は０．５５ｓｅｃ）とする手段（普図変動表示時間を０．０５ｓｅｃとする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ４又はＦ５に記載の遊技機。
【１０３６】
上記構成によれば、特定遊技の実行期間が遊技球の発射周期に対応する期間よりも短くされることで、特定遊技の実行間隔が入球部への遊技球の入球間隔よりも短くなり、特定数値情報の値が減り易くなる。これにより、特定数値情報の値が所定値に達して第２遊技状態となった後、当該値を自然と減少させて第１遊技状態に戻すことが可能になる。この場合において、遊技球の発射を控えていたりすると、発射操作を継続している場合に比べて入球部への遊技球の入球頻度が低くなり、特定数値情報の減りが早まって第２遊技状態が早く終了するものとなる。これにより、発射操作を行う意欲が強く喚起され、遊技への積極参加を好適に促進することが可能になる。
【１０３７】
特徴Ｆ７．前記特定数値情報の値が前記所定値となった場合に、所定の報知手段（図柄表示装置７５）にて発射操作の実行を促す旨の所定報知（文字表示５２２）が行われるように前記所定の報知手段を制御する報知制御手段（報知・演出制御装置１４３による特別演出用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ６に記載の遊技機。
【１０３８】
上記構成によれば、特定数値情報の値が所定値となったこと、換言すれば遊技状態が第２遊技状態であることに遊技者が気付かないまま、発射操作を控えたりすることが抑制される。これにより、第２遊技状態が理不尽に早期終了することが抑制され、遊び易さが向上する。
【１０３９】
特徴Ｆ８．前記発射手段により発射された遊技球が入球可能なものであって、前記第１入球部及び前記第２入球部とは異なる第３入球部（第１作動口６２）を備え、
前記抽選手段は、前記第２入球部又は前記第３入球部のいずれかへの遊技球の入球が発生することに基づいて抽選処理を実行するように構成されており、
遊技状態として第１種遊技状態（低頻度サポートモード）と当該第１種遊技状態よりも前記第１入球部への入球難易度が低い第２種遊技状態（高頻度サポートモード）とを有しており、
前記第３入球部への遊技球の入球に基づく抽選処理の結果が特定結果（大当たり結果）となることに基づいて、遊技状態を前記第１種遊技状態から前記第２種遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１６２による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）を備え、
前記第１種遊技状態には、前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とが含まれており、前記第２種遊技状態が、前記第２遊技状態よりも前記第１入球部への入球難易度が低いものであることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ７のいずれかに記載の遊技機。
【１０４０】
上記構成によれば、第１入球部に遊技球が入球し易く特別遊技の発生が期待される遊技状態（第２遊技状態又は第２種遊技状態）への移行ルートとして、特定数値情報の値が所定値となることを契機とする第１ルートとは別に、抽選結果が特定結果（例えば大当たり結果）となることを契機とする第２ルートを設けることができる。これにより、有利な遊技状態への移行態様を多様化することができ、楽しみ方の幅を拡げることが可能になる。さらに、第１種遊技状態に第２遊技状態を含むため、特別な遊技結果とならなくても第１入球部に遊技球が入球し易い状態で遊技する機会を提供することができる。加えて、第１ルートを通じて移行する第２遊技状態での有利度合（第１入球部への入球し易さ）を、第２ルートを通じて移行する第２種遊技状態のそれよりも低く抑える構成とされている。これにより、特定結果に当選する魅力が低減することを抑制しながら、第１入球部に遊技球が入球し易い状態で遊技する機会を拡充可能になる。
【１０４１】
特徴Ｆ９．前記第２入球部として遊技球が通過可能な通過部を備えており、
前記通過部を通過した遊技球が前記第３入球部に入球可能な構成とされていることを特徴とする特徴Ｆ８に記載の遊技機。
【１０４２】
上記構成によれば、遊技球を通過部に通過させながら第３入球部に入球させることができる。この場合、遊技球を通過部に通過させて特定数値情報が所定値となることを目指す遊技と、第３入球部に遊技球を入球させて特定結果に当選することを目指す遊技とを併行させることが可能になる。これにより、遊技性の異なる複数種類の遊技を同時進行で楽しむことができ、興趣性が向上する。
【１０４３】
特徴Ｆ１０．前記第２入球部への遊技球の入球確率が前記第３入球部への入球確率よりも高くなっていることを特徴とする特徴Ｆ８又はＦ９に記載の遊技機。
【１０４４】
上記構成によれば、第２入球部への遊技球の入球が第３入球部へのそれよりも簡単化することで、前者を日常的なものとし、第２入球部に対する遊技者の注意を低下させることができる。その分、遊技者の意識を第３入球部へ向け易くすることができ、その結果、特定数値情報が所定値となったことや、それまでの過程に遊技者が気付きにくくすることができる。これにより、第２遊技状態が突如発生した印象を遊技者に与え易くなり、遊技者の驚きと喜びを好適に実現することが可能になる。
【１０４５】
特徴Ｆ１１．前記特定数値情報の値が前記所定値となることに基づいて、所定の報知手段（図柄表示装置７５）にて特定報知（文字表示５２３，５２５）が行われるように前記所定の報知手段を制御する特定報知制御手段（報知・演出制御装置１４３による特別演出用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１０のいずれかに記載の遊技機。
【１０４６】
上記構成によれば、特定数値情報が所定値となったこと、換言すれば遊技状態が第２遊技状態になったことに遊技者が気付き易くすることが可能になる。なお、本特徴を特徴Ｆ１０に適用した場合は、遊技者の意識が第３入球部に向きがちとなっている中で遊技者の気付きを促すことができ、本特徴に係る効果をより有益なものとすることができる。
【１０４７】
特徴Ｆ１２．前記所定結果として、第１結果と、当該第１結果とは異なる第２結果とが設定されており、
前記可変入球制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記第１結果（有利特別当たり結果）となることに基づいて前記可変入球制御を第１態様（高振分態様）で実行し、前記抽選手段の抽選結果が前記第２結果（不利特別当たり結果）となることに基づいて前記可変入球制御を前記第１態様とは異なる第２態様（低振分態様）で実行する手段（主制御装置１６２による大入賞口開閉処理を実行する機能）を備え、
前記可変入球制御が前記第１態様で実行される場合と前記第２態様で実行される場合とで前記特定事象の発生し易さが相違する構成とされていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１１のいずれかに記載の遊技機。
【１０４８】
上記構成によれば、可変入球制御の実行態様に応じて特定事象の発生し易さが変化するため、第１入球部への遊技球の入球に基づく抽選処理の結果や、可変入球制御の実行態様に対する遊技者の関心が高まり、遊技への注目度を好適に高めることが可能になる。
【１０４９】
特徴Ｆ１３．前記可変入球部に入球した特定遊技球を第１領域（Ｖ入賞用領域５０６）と、当該第１領域とは異なる第２領域（排出用領域５０７）とに振り分ける振分手段（シャッタ５０８）を備え、
前記可変入球制御が前記第１態様で実行される場合に、前記振分手段によって前記特定遊技球が前記第２領域よりも前記第１領域に振り分けられ易く、前記可変入球制御が前記第２態様にて実行される場合に、前記振分手段によって前記特定遊技球が前記第１領域よりも前記第２領域に振り分けられ易くなっており、
前記特定遊技球が前記第１領域に振り分けられることで前記特定事象が発生する構成とされていることを特徴とする特徴Ｆ１２に記載の遊技機。
【１０５０】
上記構成によれば、可変入球部に遊技球が入球したとしても特定事象が発生するとは限らないものとなる。これにより、可変入球部に遊技球が入球した時点で遊技者が安堵し、その後の遊技球への関心が薄れることが抑制され、遊技への注目度を高めることが可能になる。なお、本特徴を上記特徴Ｆ１２を通じて上記特徴Ｆ２に適用した場合は、特定事象が未発生のまま第２遊技状態が終了するかもしれない緊張感をより高めることができる。その結果、特定事象が発生した場合の達成感や充実感が増強され、興趣性の更なる向上に寄与することが可能になる。
【１０５１】
これらの場合において、さらに「前記振分手段を遊技者が視認可能となっている」という特徴を付加してもよい。これにより、振分手段の状況を遊技者が目視で把握し得るものとなり、可変入球部に入球した遊技球に対する注目度を好適に高めることが可能になる。また、上記付加的な特徴に代えて又は加えて「第１領域の少なくとも一部を遊技者が視認可能となっている」という特徴を付加してもよい。これにより、可変入球部に入球した遊技球が第１領域に振り分けられたか否かを遊技者が目視で把握し得るものとなり、可変入球部に入球した遊技球に対する注目度を好適に高めることが可能になる。
【１０５２】
特徴Ｆ１４．遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構１１０）と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な第１入球部（第２作動口６３）及び第２入球部（スルーゲート３５）と、
遊技球が入球可能又は入球し易い第１態様（開放状態）と、遊技球が入球不能又は前記第１態様よりも入球しにくい第２態様（閉鎖状態）と、に切り替わり可能な可変入球部（第２可変入賞装置５００）と、
前記第１入球部への遊技球の入球に基づいて抽選処理を実行する抽選手段（主制御装置１６２による特図当否判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段の抽選結果が所定結果（特別当たり結果）となることに基づいて、前記可変入球部を前記第２態様から前記第１態様とし、その後前記第２態様とする可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記可変入球部への遊技球の入球に基づき生じる特定事象（Ｖ入賞）が発生したことに基づいて遊技者に有利な特別遊技（Ｖ大当たりに対応する開閉実行モード）を実行する特別遊技実行手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
を備え、
遊技状態として前記特定事象の発生し易さが異なる第１遊技状態（第１通常遊技状態）と第２遊技状態（第２通常遊技状態）とを有しており、
前記第２入球部への遊技球の入球に基づいて特定数値情報（普図保留記憶数ＦＮ）を変化させる特定数用手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）と、
前記特定数値情報の値が所定値となることに基づいて、遊技状態が前記第１遊技状態から当該第１遊技状態よりも前記特定事象が発生し易くなる前記第２遊技状態となるようにする状態用手段（普図保留記憶数ＦＮが１以上である場合に第２通常遊技状態となるようにする機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０５３】
上記構成によれば、上記特徴Ｆ１と同様の効果が期待される。なお、特徴Ｆ１４に対して上記特徴Ｆ２乃至Ｆ１３のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。
【１０５４】
なお、上記特徴Ｆ１乃至Ｆ１４の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１５、特徴Ｃ１乃至Ｃ１２、特徴Ｄ１乃至Ｄ８、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｇ１乃至Ｇ１３、特徴Ｈ１乃至Ｈ１０、特徴Ｉ１乃至Ｉ１２、特徴Ｊ１乃至Ｊ８、特徴Ｋ１乃至Ｋ１３、特徴Ｌ１乃至Ｌ９のいずれか１の構成にて示した技術役思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１０５５】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．遊技者による発射操作に基づいて、遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構１１０）と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な始動入球部（第４作動口７２０、第５作動口７３０）と、
前記始動入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する特別情報取得手段（主制御装置１６２による情報取得処理を実行する機能）と、
前記特別情報取得手段により取得された前記特別情報を、予め定められた数を上限として記憶する特別情報記憶手段（保留球格納エリア６４２）と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な第１態様（開状態）と、当該第１態様よりも遊技球が入球しにくい第２態様（閉状態）とに切換可能な可変入球手段（下可変入賞装置７００、上可変入賞装置７１０）と、
前記可変入球手段を前記第２態様から前記第１態様とし、その後前記第２態様とする可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置１６２による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
前記特別情報記憶手段に記憶された前記特別情報について、遊技状態を、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が行われる特別状態へ移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段（主制御装置１６２による第１特図変動開始処理や第２特図変動開始処理における当否判定処理を実行する機能）と、
前記移行判定手段による移行判定の結果が、遊技状態を前記特別状態へ移行させることに対応する移行対応結果であったことに基づいて、遊技状態を前記特別状態へ移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記可変入球手段へ遊技球が入球したことに基づいて、特定数の遊技球の払出を行う払出手段（払出制御装置１８１）と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な特別入球部（スルーゲート３５）と、
前記始動入球部へ遊技球を受け入れる第１状態（受入状態）と、当該第１状態よりも遊技球を受け入れにくくなる第２状態（非受入状態）とに変位可能な受入手段（電動役物６６）と、
を有し、
前記特別入球部へ遊技球が入球したことに基づいて行われる処理であって、前記受入手段の制御に関する特定処理を実行する特定手段を備え、
前記移行対応結果として、遊技者にとっての有利度が相対的に高低となるように第１移行対応結果（大当たり結果）と、当該第１移行対応結果よりも遊技者にとって不利となる第２移行対応結果（特別当たり結果）と、が設定されており、
前記移行判定手段による判定結果が、通常遊技状態よりも前記第２移行対応結果となり易い特別遊技状態（第４の実施の形態における入賞容易状態）が設定されており、
前記特定手段は、前記特定処理に基づいて、遊技状態が前記特別遊技状態となるようにする状態用手段（主制御装置１６２において、普図保留記憶数ＦＮが４である場合の変動表示時間を設定する処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０５６】
上記構成によれば、特別入球部へ遊技球が入球すると始動入球部への遊技球の受入率が向上し得る構成であって、始動入球部へ遊技球が入球すると可変入球手段へ遊技球を入球させることが可能となる特別状態に移行し、同入球に基づく賞球が払出手段により行われる構成において、特別状態として有利度が相対的に高低となる第１移行対応結果（所謂大当たり結果）と第１移行対応結果よりも遊技者にとって不利となる第２移行対応結果（所謂小当たり結果）とが設定されており、当該小当たり結果となり易くなる特別遊技状態が設定されているため、従来の遊技機のように大当たり結果とならなくても、頻繁に発生し得る小当たり結果に基づく可変入球制御によって賞球を得ることが可能となる、という新しい遊技性が実現される。
【１０５７】
その一方で、このような小当たり結果となり易い特別遊技状態へ、大当たり結果や小当たり結果となるか否かの移行判定の結果に基づいて移行する構成としてしまうと、結局は大当たり結果待ちの従来の遊技性とさほど変わりがなく、斬新さに乏しい遊技性となり得る。しかも、移行判定の結果によって特別遊技状態へ移行する構成とすると、通常であれば、可変入球制御を介して特別遊技状態へ移行することとなるため、特に大当たり結果に基づく可変入球制御が介されると、それよりも不利な特別状態へ移行し易くなる特別遊技状態のありがたみを感じにくくさせてしまう可能性がある。
【１０５８】
そこで、上記構成のように、受特定手段側の特定処理に基づいて、特別遊技状態となる構成とすることで、特別遊技状態へ、移行判定の結果とは関係なく移行させることが可能となり、従来の遊技性とは全く異なる斬新な遊技性を提供することが可能となる。
【１０５９】
なお、第１移行対応結果と第２移行対応結果とについて、「前記移行対応結果として、前記特別状態中に行われる前記可変入球制御の制御態様の遊技者にとっての有利度が相対的に高低となるように、第１移行対応結果（大当たり結果）と、当該第１移行対応結果よりも遊技者にとって不利となる第２移行対応結果（特別当たり結果）と、が設定されており、」と表現してもよい。また、「前記特別状態は、予め定められた数（１０個）の遊技球が入球したことを一の終了条件とするラウンド遊技が、予め定められた回数行われ得るように設定されており、」としたうえで、「前記移行対応結果として、前記ラウンド遊技が複数回行われ得る第１移行対応結果（大当たり結果）と、前記ラウンド遊技が１回行われる第２移行対応結果（特別当たり結果）と、が設定されており、」と表現してもよい。
【１０６０】
特徴Ｇ２．前記特定手段は、前記特定処理を実行する手段として、
前記特別入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、受入用情報を取得する受入情報取得手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）と、
前記受入情報取得手段により取得された前記受入用情報を、予め定められた数を上限として記憶する受入情報記憶手段（電役保留エリア６４３）と、
前記受入手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後前記第２状態とする受入制御を実行する受入制御手段（主制御装置１６２による電役サポート用処理を実行する機能）と、
前記受入情報記憶手段に記憶された前記受入用情報について、前記受入制御手段により前記受入制御を行わせるか否かの受入判定を行う受入判定手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理における当否判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記状態用手段は、前記特定処理のうちの少なくとも一部の処理に基づいて、遊技状態を前記特別遊技状態となるようにするものであることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【１０６１】
上記構成によれば、特徴Ｇ１の構成において、特定処理の具体的構成が明確化される。
【１０６２】
特徴Ｇ３．前記状態用手段は、前記通常遊技状態と比較して、前記受入判定手段による受入判定の結果が前記受入制御手段により前記受入制御を行わせることとなる受入結果となる確率が変化しないように前記特別遊技状態とするものであることを特徴とする特徴Ｇ２に記載の遊技機。
【１０６３】
上記構成によれば、受入判定手段による受入判定の結果が受入結果となる確率を変更することなく、遊技状態が特別遊技状態となる。このようにすることで、特別遊技状態となる際の自由度が向上する。つまり、受入判定の確率を変更する場合、移行判定側の結果を契機として変更することが遊技の透明性の観点から好ましく、その前提に立つと、特別遊技状態とする場合に受入判定の確率の変更がなされるようにしてしまうと、結局は、移行判定の結果待ちの従来の遊技とさほど差異がない遊技性となり得る。そこで、上記構成のように、受入判定の確率変更を要さないで特別遊技状態とする構成とすれば、移行判定側との関連性を薄くすることができ、受入判定側の独自のルートで特別遊技状態とすることが可能となる。
【１０６４】
特徴Ｇ４．前記状態用手段は、前記通常遊技状態と比較して、前記受入制御手段による前記受入制御の態様が変化しないように前記特別遊技状態とするものであることを特徴とする特徴Ｇ２又は特徴Ｇ３に記載の遊技機。
【１０６５】
上記構成によれば、受入制御の態様を変更することなく、遊技状態が特別遊技状態となる。このようにすることで、特別遊技状態となる際の自由度が向上する。つまり、通常遊技状態と特別遊技状態とで受入制御の態様を異ならせる場合、移行判定側の結果を契機として変更することが遊技の透明性の観点から好ましく、その前提に立つと、特別遊技状態とする場合に受入制御の態様の変更がなされるようにしてしまうと、結局は、移行判定の結果待ちの従来の遊技とさほど差異がない遊技性となり得る。そこで、上記構成のように、受入制御の態様の変更を要さないで特別遊技状態とする構成とすれば、移行判定側との関連性を薄くすることができ、受入判定側の独自のルートで特別遊技状態とすることが可能となる。
【１０６６】
特徴Ｇ５．前記移行判定手段による移行判定が行われることに基づいて、所定の演出手段にて遊技回演出を開始し、演出期間の経過後に当該移行判定の結果に対応する結果報知を行って当該遊技回演出を終了させる遊技回制御手段（主制御装置１６２による遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記遊技回制御手段による前記遊技回演出が行われる場合、前記移行判定の結果に応じて前記演出期間を設定する演出期間設定手段（主制御装置１６２による変動表示時間の設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記状態用手段により前記特別遊技状態とされる場合、前記演出期間設定手段により設定される前記演出期間が前記通常遊技状態と変化しないことを特徴とする特徴Ｇ１乃至特徴Ｇ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６７】
上記構成によれば、第２移行対応結果として所謂小当たり結果となり易い特別遊技状態となっても、各移行判定に伴う遊技回演出の演出期間の長さは通常遊技状態と変化しない。通常遊技状態よりも小当たり結果となり易い特別遊技状態を創出する場合、例えば、通常遊技状態では小当たり結果となる遊技回演出の演出期間を長くして遊技回演出が終了しないようにし、実質的に小当たり結果の恩恵を受けられなくする一方、特別遊技状態では小当たり結果となる遊技回演出の演出期間を短くして当該小当たり結果の恩恵を受けられるようにする構成も考えられる。しかしこのような構成とすると、上記のように通常遊技状態において演出期間が長くなったことによって、仮に遊技者が遊技を終了しようとしても小当たり結果に基づく遊技回演出が終了していない場面も多くなり、なかなかやめられなくなってしまうといった問題も生じ得る。そこで、上記のような構成のように、遊技回演出の演出期間の長短を利用しないで小当たり結果による恩恵を受け易くする構成とすれば、上記のような問題も生じない。
【１０６８】
特徴Ｇ６．前記特定処理に基づいて、前記特別遊技状態を前記通常遊技状態となるようにする終了用手段（主制御装置１６２において、普図保留記憶数ＦＮが３以下である場合の変動表示時間を設定する処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６９】
上記構成によれば、受入手段の制御に関する特定処理に基づいて特別遊技状態となり、同特定処理に基づいて特別遊技状態が終了する。このようにすることで、特別遊技状態への移行と終了に関して、始動入球部側の処理が何ら関与することがなくなり、完全に受入手段側の独自のルートとすることができる。
【１０７０】
特徴Ｇ７．前記特定手段は、前記特定処理を実行する手段として、
前記特別入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、受入用情報を取得する受入情報取得手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）と、
前記受入情報取得手段により取得された前記受入用情報を、予め定められた数を上限として記憶する受入情報記憶手段（電役保留エリア６４３）と、
前記受入手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後前記第２状態とする受入制御を実行する受入制御手段（主制御装置１６２による電役サポート用処理を実行する機能）と、
前記受入情報記憶手段に記憶された前記受入用情報について、前記受入制御手段により前記受入制御を行わせるか否かの受入判定を行う受入判定手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理における当否判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記状態用手段は、前記特定処理のうちの少なくとも一部の処理に基づいて、遊技状態を前記特別遊技状態となるようにするものであり、
前記状態用手段は、前記受入情報記憶手段に記憶された前記受入用情報の数を利用して前記特別遊技状態となるようにするものであることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７１】
特別入球部への入球に基づいて受入用情報が取得され、同受入用情報に基づいて受入判定が行われる、という遊技において、受入判定待ち（消化待ち）の受入用情報が受入情報記憶手段に記憶された受入用情報となり、特別入球部への入球と受入用情報の消化との速度のバランスが入球側に傾けば記憶数が増加し、消化側に傾けば記憶数が減少する。このような前提のもと、上記構成とすれば、特別入球部への入球と受入用情報の消化との速度のバランスを利用して特別遊技状態へ移行させることが可能となり、特別入球部への入球や、受入用情報の消化への関心を大いに高めることが可能となる。
【１０７２】
特徴Ｇ８．遊技者による発射操作が所定態様である場合、前記発射手段から発射された遊技球が前記特別入球部へ到達する構成であり、
前記状態用手段は、前記所定態様の発射操作が継続されている状況で、予め定められた所定条件（普図保留記憶数ＦＮが１〜３である状況で長い変動表示時間が選択されたこと）が成立したことに基づいて、前記受入情報記憶手段に記憶された前記受入用情報の数が予め定められた特定数（４）となり易くする手段（長い変動表示時間中に普図側の保留情報を取得する処理を実行する機能）を備え、
前記受入情報記憶手段により記憶された前記受入用情報の数が前記特定数となることによって前記特別遊技状態となることが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｇ７に記載の遊技機。
【１０７３】
上記構成によれば、受入情報記憶手段に記憶されている受入用情報の数が特定数となると所謂小当たり結果となり易い特別遊技状態となる。この場合、所定態様の発射操作が継続されている状況で所定条件が成立しないと特定数とはならない構成であるため、所定態様の発射操作の継続実施が促される。これにより、発射と停止とを繰り返す所謂止め打ち行為や設計者が意図しない箇所を狙った発射操作が行われにくくすることができる。
【１０７４】
特徴Ｇ９．前記受入判定手段による受入判定が行われることに基づいて、所定の演出手段にて受入演出を開始し、受入演出期間の経過後に当該受入判定の結果に対応する結果報知を行って当該受入演出を終了させる受入演出制御手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記受入演出制御手段による前記受入演出が行われる場合、前記受入判定の結果に応じて前記受入演出期間を設定する受入演出期間設定手段（主制御装置１６２による普図変動表示時間のセットを実行する機能）と、
を備え、
前記状態用手段は、前記受入演出期間設定手段により所定の受入演出期間が設定されたことを前記所定条件成立とし、前記受入情報記憶手段に前記受入用情報を前記特定数記憶させることが可能となることを特徴とする特徴Ｇ８に記載の遊技機。
【１０７５】
上記構成によれば、受入判定に基づく受入演出の受入演出期間の設定によって、受入情報記憶手段に記憶される受入用情報の数が変化して、特定数記憶されることになる。このようにすれば、受入演出期間の設定によって特別遊技状態へ移行させることができ、既存の構成をうまく利用して、大きな設計変更を要することなく、斬新な遊技性を実現することができる。
【１０７６】
特徴Ｇ１０．前記所定条件が成立した場合に、前記所定態様の発射操作が継続されることで前記受入情報記憶手段に記憶されている前記受入用情報の数が前記特定数となり得ることを特徴とする特徴Ｇ８又は特徴Ｇ９に記載の遊技機。
【１０７７】
上記構成によれば、単に所定条件が成立しただけでは特別遊技状態とはならず、所定態様の発射操作を継続させないと特別遊技状態とはならない。このようにすることで、遊技機側の一方的な抽選で移行する構成と比較して、遊技者の遊技操作（発射操作）と遊技状態の移行とを密接に関連付け、興趣向上が図られる。
【１０７８】
特徴Ｇ１１．前記状態用手段は、前記所定態様の発射操作が継続されている状況で、予め定められた所定条件（普図保留記憶数ＦＮが１〜３である状況で長い変動表示時間が選択されたこと）が成立しない状況で、前記受入情報記憶手段に記憶された前記受入用情報の数が前記特定数となることを制限する手段（普図側の短い変動表示時間と発射周期との関係）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ８乃至Ｇ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７９】
上記構成によれば、特徴Ｇ８の効果をより好適に奏することが可能となる。詳しくは、所定条件が成立することなく受入用情報の記憶数が特定数となることが制限されることから、所定条件が成立することなく特別遊技状態となることが無いようになる。これにより、設計者の意図しないルートで特別遊技状態となってしまう事象を回避し、当該ルートを意図的に生じさせようとする行為を抑止することができる。
【１０８０】
特徴Ｇ１２．前記特別遊技状態において、前記受入情報記憶手段に記憶されている前記受入用情報の数が予め定められた所定数（３）以上である状況で、当該特別遊技状態が継続することを特徴とする特徴Ｇ７乃至Ｇ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１０８１】
上記構成によれば、受入用情報の記憶数を利用して特別遊技状態とした後も、当該記憶数を所定数以上に保たなければ特別遊技状態が終了することとなる。このように、特別遊技状態の開始条件と継続条件とを受入用情報の記憶数と関連付けることで、受入判定側の処理情報をうまく利用した斬新な遊技性とすることができる。
【１０８２】
なお、「所定数」について、特徴Ｇ８に適用する場合、より詳しくは、「前記特定数よりも少ない数である所定数」と表現してもよい。
【１０８３】
特徴Ｇ１３．前記移行判定手段による移行判定の結果に基づいて、前記受入情報記憶手段に記憶されている前記受入用情報の数を減少させる事象を生じさせる手段（主制御装置１６２による大入賞口開閉処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ８乃至Ｇ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１０８４】
上記構成によれば、受入用情報の記憶数が増加する（特定数となる）ことで特別遊技状態となる構成において、移行判定の結果によって受入用情報の記憶数が減少し得る。そのため、受入用情報の記憶数について、単に特別入球部への入球と受入用情報の消化との速度バランスだけでなく、移行判定の結果も関与させることができ、遊技の多様化が図られる。
【１０８５】
なお、上記特徴Ｇ１乃至Ｇ１３の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１５、特徴Ｃ１乃至Ｃ１２、特徴Ｄ１乃至Ｄ８、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１４、特徴Ｈ１乃至Ｈ１０、特徴Ｉ１乃至Ｉ１２、特徴Ｊ１乃至Ｊ８、特徴Ｋ１乃至Ｋ１３、特徴Ｌ１乃至Ｌ９のいずれか１の構成にて示した技術役思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１０８６】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．遊技者による発射操作に基づいて、遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構１１０）と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な始動入球部（第５作動口７３０）と、
前記始動入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する特別情報取得手段（主制御装置１６２による情報取得処理を実行する機能）と、
前記特別情報取得手段により取得された前記特別情報を、予め定められた数を上限として記憶する特別情報記憶手段（保留球格納エリア６４２）と、
前記特別情報記憶手段に記憶された前記特別情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を行う付与判定手段（主制御装置１６２による第１特図変動開始処理や第２特図変動開始処理における当否判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な特別入球部（スルーゲート３５）と、
前記始動入球部へ遊技球を受け入れる第１状態（受入状態）と、当該第１状態よりも遊技球を受け入れにくくなる第２状態（非受入状態）とに変位可能な受入手段（電動役物６６）と、
前記特別入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、受入用情報を取得する受入情報取得手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）と、
前記受入情報取得手段により取得された前記受入用情報を、予め定められた数を上限として記憶する受入情報記憶手段（電役保留エリア６４３）と、
前記受入手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後前記第２状態とする受入制御を実行する受入制御手段（主制御装置１６２による電役サポート用処理を実行する機能）と、
前記受入情報記憶手段に記憶された前記受入用情報について、前記受入制御手段により前記受入制御を行わせるか否かの受入判定を行う受入判定手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理における当否判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記発射手段により発射された遊技球が前記特別入球部よりも先に到達する位置に、当該特別入球部へ遊技球が入球可能となる第１態様（例えば、上可変入賞装置７１０なら閉状態）と、当該特別入球部への遊技球の入球が不可又は前記第１態様よりも入球しにくくなる第２態様（例えば、上可変入賞装置７１０なら開状態）とに動作可能な可動役物（例えば、上可変入賞装置７１０）が設けられていることを特徴とする遊技機。
【１０８７】
上記構成によれば、特別入球部への入球に基づいて、特典付与の付与判定が行われる始動入球部への入球率が変化する受入制御が行われる構成において、特別入球部の上流側に可動役物が配置されており、可動役物が第１態様であれば特別入球部への入球は許容される一方で、可動役物が第２態様であれば特別入球部への入球は制限される。そのため、特別入球部への入球に基づく受入判定の結果だけでなく、可動役物の状態によっても始動入球部への入球率が変化する。このようにすれば、例えば、受入判定の結果が受入制御を実行する結果となる確率を変化させなくても、可動役物の状態変化によって特別入球部への入球率、すなわち受入判定の実行頻度を変化させることが可能となり、受入判定の確率や受入制御の態様を変えずに、始動入球部への入球率を変化させる、という斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【１０８８】
特徴Ｈ２．前記可動役物が前記第２態様となった場合、前記特別入球部との間隔が遊技球の直径未満となるように前記可動役物及び前記特別入球部が設けられていることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【１０８９】
上記構成によれば、可動役物が第２状態となった場合に、可動役物と特別入球部との間を遊技球がすり抜けて特別入球部へ入球する、という事象が生じないようになる。これにより、可動役物の状態変化によって受入判定の実行頻度を変化させるうえで、遊技球の流下によって設計とは異なる実行頻度となってしまうことを回避することができる。
【１０９０】
特徴Ｈ３．前記受入判定手段は、前記可動役物が前記第２態様となる状況であっても、前記受入判定を実施可能な構成であることを特徴Ｈ１又は特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【１０９１】
上記構成によれば、可動役物が第２態様であれば特別入球部への入球が生じず、受入用情報の取得が行われないものの受入判定は実施されるため、受入情報記憶手段に記憶された受入用情報の消化のみが行われてその補充がされない構成となる。このようにすることで、例えば、受入情報記憶手段に記憶されている受入用情報の数を減らしたい場合に、可動役物を第２態様とするなどして、受入用情報の数を可動役物を利用して調節することが可能となる。
【１０９２】
特徴Ｈ４．前記可動役物は、予め定められた開始契機から、周期的に前記第１態様と前記第２態様とに動作することを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０９３】
上記構成によれば、可動役物が動作することで特別入球部への入球率が変化する構成において、可動役物の動作タイミングが周期的なものとなるため、非周期なものと比較して、遊技の透明性が担保される。すなわち、仮に、非周期なものである場合、例えば特別入球部に入球しそうなタイミングで遊技球が流下していたのにもかかわらず、可動役物が突然、第２態様となって特別入球部への入球が阻止されてしまった、といった遊技者にとって不利な事象が生じると、当該可動役物の動作が意図的に仕組まれたものでは、と不信感を募らせる原因となりかねない。そこで、上記構成のように周期的な動作とすることで、遊技者に不信感を与えることなく、特別入球部への入球率を変化させることが可能となる。
【１０９４】
特徴Ｈ５．前記可動役物が前記第１態様と前記第２態様とに動作する周期は、前記発射手段による遊技球の発射周期よりも短い周期であることを特徴とする特徴Ｈ４に記載の遊技機。
【１０９５】
上記構成によれば、可動役物の動作周期が発射周期よりも短くなるため、可動役物が第１態様となって特別入球部への入球が可能な状態を狙い打つ行為を行いにくくすることができる。
【１０９６】
なお、「前記可動役物が前記第１態様と前記第２態様とに動作する周期」について、「前記可動役物が前記第１態様から前記第２態様に動作してから、前記第１態様に動作するまでの周期」と表現してもよい。
【１０９７】
特徴Ｈ６．前記可動役物は、前記特典付与手段による前記特典が付与される場合に、前記第２態様となるものであることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０９８】
上記構成によれば、始動入球部への入球に基づく付与判定にて特典が付与されることとなった場合、可動役物が第２態様となるため、特典が付与されることの嬉しさと、特別入球部への入球が生じなくなることの悲しさと、を付与判定を通じて同時に提供することができる。このようにすることで、特に、特別入球部への入球が生じなくなると、受入判定が行われなくなるため、結果的に始動入球部への入球率も低下することになり、次回の特典付与が遠のく結果となる。このように、始動入球部への入球に基づく付与判定と、特別入球部への入球率との関係をうまく利用して、付与判定の結果に基づいて付与される特典のイメージを従来にない斬新なものとすることができる。
【１０９９】
特徴Ｈ７．前記可動役物は、前記第２態様となることで遊技球が入球可能となり、前記第１態様となることで前記第２態様よりも遊技球が入球しにくくなる入球部（上大入賞口７１０ａ）を有し、
前記可動役物の入球部に遊技球が入球したことに基づいて、所定数の遊技球の払出を行う払出手段（払出制御装置１８１）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ６に記載の遊技機。
【１１００】
上記構成によれば、特典付与手段により特典が付与されることに基づいて可動役物の入球部へ遊技球を入球させることが可能となり、所定数の遊技球の払出という賞球を得ることができる。そのため、特典付与に基づいて、特別入球部への入球は発生しなくなるものの可動役物への入球が発生するようになり、受入用情報の取得はされなくなるものの賞球を得ることが可能となる。このようにすることで、特別入球部への入球が発生しなくなることの損失と、可動役物が第２態様となることによって得られる特典とのバランスを取ることができる。
【１１０１】
特徴Ｈ８．前記特典付与手段にて前記特典が付与されることに基づいて、前記可動役物を前記第１態様から前記第２態様とし、その後、前記第１態様とする単位動作を、複数回に亘って実行可能となる特定遊技状態に移行する構成であることを特徴とする特徴Ｈ７に記載の遊技機。
【１１０２】
上記構成によれば、特定遊技状態に移行した場合、複数回の単位動作が行われる。この場合、単位動作と単位動作との間に可動役物が第１態様となるタイミングが生じるため、第２態様のままで維持される構成と比較して、特別入球部への入球が生じる余地があることになる。これにより、特典としての賞球の払出を行いつつも、特別入球部への入球をも発生させることも可能となり得る。
【１１０３】
特徴Ｈ９．前記特定遊技状態中における前記単位動作と前記単位動作との間の待機期間は、前記発射手段による遊技球の発射周期よりも長くなる場合があることを特徴とする特徴Ｈ８に記載の遊技機。
【１１０４】
上記構成によれば、可動役物が第２態様となる特別遊技状態中であっても、単位動作と単位動作との間の待機期間中に特別入球部への入球が発生し得るものとなる。これにより、特典付与としての賞球の払出契機となる可動役物への入球と、受入用情報の取得契機となる特別入球部への入球と、を特定遊技状態中の異なるタイミングでそれぞれ生じさせることが可能となる。
【１１０５】
特徴Ｈ１０．前記特定遊技状態中において、一の前記単位動作において前記可動役物が前記第１態様から前記第２態様となってから、次の前記単位動作において前記可動役物が前記第１態様から前記第２態様となるまでの期間が予め定められており、
前記可動役物は、前記第２態様となった後、前記可動役物の入球部へ予め定められた所定数の入球が発生した場合に前記第１態様へ動作するものであることを特徴とする特徴Ｈ９に記載の遊技機。
【１１０６】
上記構成によれば、第２態様となってから、次に第２態様となるまでの期間が固定となるため、可動役物が第２態様となってから、なるべく早期に所定数の入球を発生させて第１態様とするほど、第１態様である期間が長くなる。つまり、可動役物へ早期に所定数の入球を発生させるほど、その後に、特別入球部への入球を発生させ易くなる。このようにすれば、特定遊技状態中に、可動役物への入球と特別入球部への入球とを関連付けた遊技性を実現することが可能となる。
【１１０７】
なお、上記特徴Ｈ１乃至Ｈ１０の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１５、特徴Ｃ１乃至Ｃ１２、特徴Ｄ１乃至Ｄ８、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１４、特徴Ｇ１乃至Ｇ１３、特徴Ｉ１乃至Ｉ１２、特徴Ｊ１乃至Ｊ８、特徴Ｋ１乃至Ｋ１３、特徴Ｌ１乃至Ｌ９のいずれか１の構成にて示した技術役思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１１０８】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ１．遊技球が入球可能な第１態様（開状態）と当該第１態様よりも遊技球が入球しにくい第２態様（閉状態）とに切換可能な可変入球手段（上可変入賞装置７１０）と、
前記可変入球手段を前記第２態様から前記第１態様とし、その後、前記第２態様とする可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置１６２による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
予め定められた移行条件成立に基づいて、遊技状態を、前記可変入球手段による前記可変入球制御が行われる特定状態（開閉実行モード）へ移行させる特定状態移行手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、所定数の遊技球の払出を行う払出手段（払出制御装置１８１）と、
を備える遊技機において、
前記可変入球制御手段により前記可変入球手段が前記第１態様とされることに基づいて、前記可変入球手段が前記第１態様とされない場合よりも不利となる特定事象を生じさせることが可能な特定事象手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１０９】
上記構成によれば、遊技球が所謂電チューやアタッカーのように開閉制御する可変入球手段へ入球すると賞球としての所定数の遊技球が払い出される構成において、可変入球手段が第１態様となると第１態様とならない場合よりも不利となる特定事象が生じ得る。つまり、可変入球手段が第１態様となると賞球を得ることが可能となる一方で、不利となる特定事象が生じるため、遊技者は、嬉しさと悲しさとが入り組む複雑な感情を抱くものとなり得る。このようにすることで、単に大当たり結果に基づいて賞球を得る、という従来の遊技性とは大きく異なる斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【１１１０】
なお、「前記可変入球制御手段により前記可変入球手段が前記第１態様とされることに基づいて、遊技者にとって不利となる特定事象を生じさせることが可能な特定事象手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）」について、「前記可変入球制御手段により前記可変入球手段が前記第１態様とされることに基づいて、前記可変入球手段が前記第１態様とされない場合よりも不利となる特定事象を生じさせることが可能な特定事象手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）」と表現してもよい。
【１１１１】
特徴Ｉ２．前記特定事象手段は、前記特定事象を、前記可変入球手段が前記第１態様とされた前記特定状態中に生じさせるものであることを特徴とする特徴Ｉ１に記載の遊技機。
【１１１２】
上記構成によれば、特定状態中に特定事象が生じる構成となり、特定状態後に事後的に不利な事象が生じる構成と比較すると、特徴Ｉ１で示した嬉しさと悲しさとが入り組む複雑な感情をより好適に抱かせることが可能となる。つまり、可変入球手段が第１態様となって、当該可変入球手段へ遊技球を入球させて賞球を得つつも、同時に、不利となる特定事象が生じることとなる。このようにすることで、賞球を得ながらも不利となる特定事象が生じる様を如実に体験させることができ、斬新な感覚の遊技とすることが可能となる。
【１１１３】
特徴Ｉ３．前記特定事象手段は、前記特定事象を、前記可変入球手段が前記第１態様とされている期間の長さに応じて生じさせるものであることを特徴とする特徴Ｉ２に記載の遊技機。
【１１１４】
上記構成によれば、可変入球手段が第１態様となって賞球を得られる期間の長さに応じて、特定事象が生じ得る。そのため、得られる賞球の多い少ないと、遊技者にとって不利となる特定事象と、をより密接に関係付けることが可能となる。
【１１１５】
特徴Ｉ４．前記特定事象手段は、前記可変入球手段が前記第１態様とされている期間が長いほど、前記特定事象を生じさせ易いものであることを特徴とする特徴Ｉ３に記載の遊技機。
【１１１６】
上記構成によれば、得られる賞球が多いほど、遊技者にとって不利となる特定事象が生じ易くなる。これにより、賞球の多さに喜ぶ気持ちと、その賞球が多いほど不利な特定事象が生じ易くなることを悲しむ気持ちという、相反する気持ちを同時に提供することが可能となり、斬新な感覚の遊技性とすることができる。
【１１１７】
特徴Ｉ５．前記特定事象手段は、前記可変入球手段が前記第１態様とされている期間が所定期間よりも短い場合には、前記特定事象を生じさせないようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ｉ３又は特徴Ｉ４に記載の遊技機。
【１１１８】
上記構成によれば、第１態様とされている期間が所定期間よりも短ければ、遊技者にとって不利となる特定事象が生じなくなる。これにより、得られる賞球が少ない場合にまで、不利な特定事象を生じさせないようにすることができ、遊技者が極端に不利となってしまう事象を回避することができる。
【１１１９】
特徴Ｉ６．前記所定期間は、遊技球の発射周期よりも長い期間であることを特徴とする特徴Ｉ５に記載の遊技機。
【１１２０】
上記構成によれば、所定期間は、少なくとも１球は可変入球手段に入球し得る期間となる。つまり、それに見合う賞球を得つつも、特定事象が生じない場面があることになる。このようにすることで、賞球を付与しつつも、特定事象が生じる特定状態と、特定事象が生じない特定事象とを設けることが可能となり、遊技の多様化に大きく寄与することができる。
【１１２１】
特徴Ｉ７．所定の付与条件（普図側の当否抽選の結果が開放結果となること）が成立したことに基づいて遊技者に特典（電動役物６６によるサポート状態）を付与する特典付与手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段による前記特典の付与され易さが相対的に高低となるように高付与状態（入賞容易状態）と低付与状態（通常遊技状態）とが設定されており、
前記高付与状態から前記低付与状態とし、前記低付与状態から前記高付与状態とする付与状態設定手段（電役保留エリア６４３に記憶された普図保留記憶数ＦＮ）を備え、
前記付与状態設定手段は、前記特定状態移行手段とは独立して前記高付与状態又は前記低付与状態とすることが可能な構成であり、
前記所定の付与条件は、前記特定状態中に成立し得るものであり、
前記特定事象は、前記特定状態中に前記高付与状態が前記低付与状態へ移行することとなる事象であることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１１２２】
上記構成によれば、所定の付与条件は特定状態中にも成立し得るものであることから、特定状態中の所定の付与条件の成立し易さが当該特定状態中に変化することとなる。このようにすることで、一の特定状態において、可変入球手段への入球し易さを変化させずに、特典の付与され易さを変化させることが可能となり、斬新な特定状態とすることが可能となる。
【１１２３】
特徴Ｉ８．遊技球が入球可能な特別入球部（スルーゲート３５）を備え、
前記付与状態設定手段は、前記特別入球部への入球が所定頻度で発生することを条件として前記高付与状態を継続させることが可能な構成であり、
前記特定状態中に、前記特別入球部への入球頻度が低下することで前記特定事象が生じることを特徴とする特徴Ｉ７に記載の遊技機。
【１１２４】
上記構成によれば、特別入球部へ所定頻度で入球する限り、高付与状態が継続する構成において、特定状態中に当該特別入球部への入球頻度が低下すると特定事象が生じて低付与状態となる。このように、特定事象や高付与状態／低付与状態を、特別入球部への入球という、遊技者が認識し易い事象と関連付けることで、遊技の理解度を向上させ、もって、特徴Ｉ１の斬新な遊技性を存分に楽しませることが可能となる。
【１１２５】
特徴Ｉ９．前記特別入球部は、前記可変入球手段が前記第２態様となることで入球が可能となり、前記可変入球手段が前記第１態様となることで、前記第２態様である場合よりも入球がしにくくなる構成であることを特徴とする特徴Ｉ８に記載の遊技機。
【１１２６】
上記構成によれば、特定状態において、可変入球手段が第１態様となって入球が可能となると、特別入球部へは入球がしにくくなって入球頻度が低下する。このように、可変入球手段の変位を特別入球部の入球頻度に利用することで、可変入球手段を、特定状態中に賞球を得るための機能だけでなく、特別入球部への入球頻度を変化させる機能を担わせ、特別入球部側に入球頻度を変化させる構成を新たに設ける必要が生じず、機能の集約化によって、部材点数の削減や、各種部材の設置領域の削減を図ることが可能となる。
【１１２７】
特徴Ｉ１０．遊技球が入球可能な第１態様（開状態）と当該第１態様よりも遊技球が入球しにくい第２態様（閉状態）とに切換可能な可変入球手段（下可変入賞装置７００、上可変入賞装置７１０）と、
前記可変入球手段を前記第２態様から前記第１態様とし、その後、前記第２態様とする可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置１６２による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
予め定められた移行条件成立に基づいて、遊技状態を、前記可変入球手段による前記可変入球制御が行われる特定状態（開閉実行モード）へ移行させる特定状態移行手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、所定数の遊技球の払出を行う払出手段（払出制御装置１８１）と、
を備える遊技機において、
前記可変入球手段を複数有し、
前記可変入球制御手段は、前記特定状態において複数の前記可変入球手段のうちの第１可変入球手段（下可変入賞装置７００）による前記可変入球制御を行う第１手段と、複数の前記可変入球手段のうちの前記第１可変入球手段とは異なる第２可変入球手段（上可変入賞装置７１０）による前記可変入球制御を行う第２手段と、前記第１手段及び前記第２手段のいずれにより前記可変入球制御を行うかを設定する設定手段（主制御装置１６２による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、を備え、
前記可変入球手段が前記第１態様とされることにより遊技者にとって不利となる特定事象を、前記第１手段により前記可変入球制御が行われる場合には生じさせない一方、前記第２手段により前記可変入球制御が行われる場合には生じさせることが可能な特定事象発生手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１２８】
上記構成によれば、遊技球が所謂電チューやアタッカーのように開閉制御する可変入球手段へ入球すると賞球としての所定数の遊技球が払い出される構成において、第１可変入球手段が第１態様となると遊技者にとって不利となる特定事象が生じないものの、第２可変入球手段が第１態様となると同特定事象が生じ得る。つまり、可変入球手段が第１態様となると賞球を得ることが可能となる一方で、第１態様となる可変入球手段によって不利となる特定事象が生じたり生じなかったりする。これにより、基本的には可変入球手段が第１態様となることで喜ばしいものの、第１態様となる可変入球手段によっては、その喜ばしい気持ちと、悲しい気持ちとが入り組む複雑な感情を抱くものとなり得る。このようにすることで、単に大当たり結果に基づいて賞球を得る、という従来の遊技性とは大きく異なる斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【１１２９】
特徴Ｉ１１．遊技球が入球可能な第１態様（開状態）と当該第１態様よりも遊技球が入球しにくい第２態様（閉状態）とに切換可能な可変入球手段（上可変入賞装置７１０）と、
前記可変入球手段を前記第２態様から前記第１態様とし、その後、前記第２態様とする可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置１６２による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
予め定められた移行条件成立に基づいて、遊技状態を、前記可変入球手段による前記可変入球制御が行われる特定状態（開閉実行モード）へ移行させる特定状態移行手段（主制御装置１６２による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、所定数の遊技球の払出を行う払出手段（払出制御装置１８１）と、
を備える遊技機において、
前記可変入球制御手段は、所定の前記特定状態において、前記可変入球手段を第１期間に亘って前記第１態様として維持可能であって、且つ、前記可変入球手段を前記第１期間よりも短い第２期間に亘って前記第１態様として維持可能であり、
前記第１期間に亘って前記可変入球手段が前記第１態様として維持された場合よりも、前記第２期間に亘って前記可変入球手段が前記第１態様として維持された場合の方が、遊技者にとって有利となることを特徴とする遊技機。
【１１３０】
上記構成によれば、可変入球手段が第１態様となることで当該可変入球手段へ入球させることが可能となって、当該入球に応じて賞球の払出が行われることを前提とし、第１態様とされる期間が短い第２期間であるほうが、第１期間開状態とされるよりも遊技者にとって有利となる。つまり、賞球の払い出され易さと、遊技者にとっての有利度とが相反する構成となる。このようにすることで、単に大当たり結果に基づいて賞球を得る、という従来の遊技性とは大きく異なる斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【１１３１】
特徴Ｉ１２．所定の開始契機に基づいて、所定の演出手段による特別演出を開始し、予め設定された演出継続期間の経過に基づいて当該特別演出を終了する特別演出手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）と、
所定の第１契機に基づいて、遊技球が入球可能な第１態様（開状態）へ切り換えられ、所定の第２契機に基づいて、前記第１態様よりも遊技球が入球しにくい第２態様（閉状態）へ切り換えられる可変入球手段（上可変入賞装置７１０）と、
前記可変入球手段へ遊技球が入球したことに基づいて所定数の遊技球の払出を実行する払出手段（払出制御装置１８１）と、
を備え、
前記所定の第１契機が生じてから前記所定の第２契機が生じるまでの第１態様継続期間が、前記所定の第１契機が生じた状況で実行されている前記特別演出の前記演出継続期間の残り期間よりも短い場合のほうが、当該残り期間よりも長い場合より遊技者にとって有利となることを特徴とする遊技機。
【１１３２】
上記構成によれば、可変入球手段へ遊技球が入球すると、賞球として所定数の遊技球が払い出されることを前提として、可変入球手段が第１態様とされている第１態様継続期間が特別演出の演出継続期間の残り期間との関係で有利不利が設定され、第１態様継続期間が特別演出の残り期間よりも短い場合の方が残り期間よりも長い場合よりも遊技者にとって有利となる。つまり、本来であれば、第１態様継続期間が長い方が賞球が付与される可能性があることから遊技者にとって有利となるところ、特別演出との兼ね合いで、第１態様継続期間が短い方が遊技者にとって有利となり得る。このようにすることで、単に可変入球手段に遊技球を入球させて賞球を得るという従来からの遊技性とは大きく異なる斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【１１３３】
なお、上記特徴Ｉ１０乃至特徴Ｉ１２に対して、特徴Ｉ１乃至Ｉ９にて示した各構成を個別に適用してもよいし、それぞれ組み合わせて適用してもよい。
【１１３４】
また、上記特徴Ｉ１乃至Ｉ１２の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１５、特徴Ｃ１乃至Ｃ１２、特徴Ｄ１乃至Ｄ８、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１４、特徴Ｇ１乃至Ｇ１３、特徴Ｈ１乃至Ｈ１０、特徴Ｊ１乃至Ｊ８、特徴Ｋ１乃至Ｋ１３、特徴Ｌ１乃至Ｌ９のいずれか１の構成にて示した技術役思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１１３５】
＜特徴Ｊ群＞
特徴Ｊ１．遊技者による発射操作に基づいて、遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構１１０）と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な特別入球部（上可変入賞装置７１０、スルーゲート３５）と、
所定の報知手段（図柄表示装置７５）と、
前記所定の報知手段にて報知演出を実行する演出実行手段（報知・演出制御装置１４３）と、
を備える遊技機であって、
前記特別入球部への入球確率が変化する特別状態（開閉実行モード）が設定されており、
前記演出実行手段は、
前記特別状態中において、所定演出（バトル演出）を実行した後、遊技者にとって有利となることを示唆する有利内容（勝利演出）、及び遊技者にとって不利となることを示唆する不利内容（敗北演出）を含む複数種類の結果内容のうちのいずれかを選択して報知する第１特別演出を前記所定の報知手段にて実行可能な第１特別演出実行手段（報知・演出制御装置１４３によるバトル演出用の処理を実行する機能）と、
前記第１特別演出とは異なる実行契機で開始される演出であって、所定の実行期間が経過したことに基づいて終了される第２特別演出（普図遊技回）を前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて実行可能な第２特別演出実行手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記特別入球部への入球が発生したことに基づいて、前記第１特別演出における前記結果内容として前記有利内容が選択され易くする有利手段（上大入賞口７１０ａへの入賞に基づいて勝利演出を発生させる処理：Ｓ３７０８〜Ｓ３７１３を実行する機能や、スルーゲート３５への入賞に基づく保留数に応じてＨＰ表示設定処理：Ｓ３７０６を実行する機能）と、
前記第１特別演出中に実行されている前記第２特別演出の実行期間の経過に応じて、当該第１特別演出における前記結果内容として前記不利内容が選択され易くする不利手段（普図保留記憶数ＦＮ及び変動状況に応じてＨＰ減少演出を発生させる処理：Ｓ３７１４〜Ｓ３７１８を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１３６】
上記構成によれば、第１特別演出中に特別入球部へ遊技球を入球させることで、当該第１特別演出における結果内容として有利内容が選択され易くなる。その一方で、第１特別演出の実行中に行われている第２特別演出の実行期間の経過に応じて当該第１特別演出における結果内容として不利内容が選択され易くなる。つまり、特別状態中において第１特別演出が発生した場合、単に特別入球部へ遊技球を入球させればよいわけではなく、時間的な要素も加わるため、特別状態中の遊技性を大幅に向上させることができる。
【１１３７】
特に、その時間的な要素を、第１特別演出とは異なる開始契機で開始される第２特別演出の実行期間の経過としていることから、第１特別演出の実行期間の経過とは関係のない要素で不利内容を選択され易くすることができる。そのため、第１特別演出の終了までに特別入球部への入球が生じていなくても第２特別演出が終了していなければ有利内容を選択させることも可能であるし、第１特別演出中に特別入球部への入球が生じていても第２特別演出が終了していれば不利内容を選択させることも可能となる。
【１１３８】
このようにすることで、特別状態中の第１特別演出を予め結果が決まった所謂出来レースのような演出ではなく、特別状態中の遊技内容に沿った演出とすることが可能となり、特別状態中の遊技性を大幅に向上させることが可能となる。
【１１３９】
特徴Ｊ２．前記第２特別演出実行手段は、前記発射手段により発射された遊技球が所定の入球部へ入球したことに基づいて前記第２特別演出を開始する構成であることを特徴とする特徴Ｊ１に記載の遊技機。
【１１４０】
上記構成によれば、遊技球が所定の入球部へ入球すると、第１特別演出において不利内容が選択され易くなることに関与する第２特別演出が開始される。第１特別演出中に実行されている第２特別演出の実行期間の経過に応じて不利内容が選択され易くなるのであるから、第２特別演出はなるべく遅いタイミングで開始された方が不利内容が選択されにくくなるため、第２特別演出の開始契機となる所定の入球部への入球も遅いタイミングが好ましくなる。その一方で、特別入球部への入球が生じると有利内容が選択され易くなるため、それぞれの入球タイミングを用いて、選択される結果内容を異ならせることができる。
【１１４１】
特徴Ｊ３．前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な始動入球部（第１作動口６２、第５作動口７３０）と、
前記始動入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、前記特別状態へ移行させるか否かの移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置１６２による第１特図変動開始処理や第２特図変動開始処理における当否判定処理を実行する機能）と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な第１態様（開状態）と当該第１態様よりも遊技球が入球しにくい第２態様（閉状態）とに変位可能な可変入球手段（上可変入賞装置７１０）と、
前記可変入球手段を前記第２態様から前記第１態様とし、その後、前記第２態様とする特別制御を実行する特別制御手段（主制御装置１６２による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別状態とは、前記特別制御手段による前記特別制御が実行される構成であり、
前記始動入球部へ遊技球を受け入れる第１状態（受入状態）と、当該第１状態よりも遊技球を受け入れにくくなる第２状態（非受入状態）とに変位可能な受入手段（電動役物６６）と、
前記受入手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後前記第２状態とする受入制御を実行する受入制御手段（主制御装置１６２による電役サポート用処理を実行する機能）と、
前記所定の入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、受入用情報を取得する受入情報取得手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）と、
前記受入情報取得手段により取得された前記受入用情報について、前記受入制御手段による前記受入制御を実行するか否かの受入判定を実行する受入判定手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理における当否判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２特別演出実行手段は、前記受入判定手段による前記受入判定が行われることに基づいて前記第２特別演出を開始し、前記所定の実行期間が経過したことに基づいて当該受入判定の結果を報知して当該第２特別演出を終了することを特徴とする特徴Ｊ２に記載の遊技機。
【１１４２】
上記構成によれば、始動入球部への入球に基づいて移行判定が行われ、当該移行判定の結果に基づいて特別状態へ移行すると、可変入球手段へ入球が発生し易くなる構成において、当該特別状態中に実行される第１特別演出は、始動入球部への入球率を変化させる受入判定の契機となる所定の入球部への入球に基づいて開始される第２特別演出の実行期間の経過に応じて不利内容が選択され易くなる。このように、始動入球部への入球に基づく特別状態における第１特別演出を、受入判定側の第２特別演出と関連付けることで、単に可変入球手段への入球を生じさせればよいだけでなく、受入判定側の第２特別演出との兼ね合いで有利不利が変化するため、受入判定について始動入球部への入球率を変化させる役割を超えた新たな役割を担わせることができ、従来にはない斬新な遊技性とすることが可能となる。
【１１４３】
特徴Ｊ４．前記特別状態は、前記特別制御手段による前記特別制御が複数回実行される構成であり、
前記所定の入球部は、前記可変入球手段が前記第２態様となることで入球が可能となり、前記可変入球手段が前記第１態様となることで前記第２態様よりも入球しにくくなる構成であることを特徴とする特徴Ｊ３に記載の遊技機。
【１１４４】
上記構成によれば、可変入球手段への入球が許容される特別状態中において、第１特別演出の不利内容に関与する第２特別演出の実行契機となる所定の入球部へは、可変入球手段が第２態様となっている際に入球が可能となり、可変入球手段が第１態様となっている際には入球がしにくくなる。このようにすることで、第１特別演出を第２特別演出と密接に関係づけつつも、可変入球手段への入球が発生し易いタイミングと、第２特別演出の開始契機となる所定の入球部への入球が発生し易いタイミングとを、分けることが可能となる。これにより、注目すべき個所がそれぞれ別々の構成において、注目すべきタイミングをそれぞれ分けることができ、同時に複数の箇所を注目させることによって注目度が分散してしまう事象を好適に回避することができる。
【１１４５】
特徴Ｊ５．前記特別入球部として第１特別入球部（スルーゲート３５）を有し、
前記所定の入球部は前記第１特別入球部であり、
前記有利手段は、前記第１特別入球部への入球に基づいて前記有利内容が選択され易くすることが可能であることを特徴とする特徴Ｊ２乃至Ｊ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１４６】
上記構成によれば、受入判定用の第１特別入球部への入球に基づいて第２特別演出が開始され、その第２特別演出の実行期間の経過に応じて第１特別演出において不利内容が選択され易くなる構成において、第１特別入球部への入球が生じると有利内容が選択され易くもなる。このように、可変入球手段への入球が許容される特別状態中における第１特別演出の結果内容を、受入判定用の第１特別入球部への入球に基づく要素によって、有利内容としたり不利内容としたりすることによって、特別状態を、可変入球手段への入球を発生させるだけの遊技性とは全く異なる斬新な遊技とすることが可能となる。
【１１４７】
特徴Ｊ６．前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な始動入球部（第１作動口６２、第５作動口７３０）と、
前記始動入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、前記特別状態へ移行させるか否かの移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置１６２による第１特図変動開始処理や第２特図変動開始処理における当否判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別入球部として第２特別入球部を有し、
前記第２特別入球部は、遊技球が入球可能な第１態様（開状態）と当該第１態様よりも遊技球が入球しにくい第２態様（閉状態）とに変位可能な構成であり、
前記第２特別入球部を前記第２態様から前記第１態様とし、その後、前記第２態様とする特別制御を実行する特別制御手段（主制御装置１６２による大入賞口開閉処理を実行する機能）を備え、
前記特別状態とは、前記特別制御手段による前記特別制御が実行される構成であることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１１４８】
上記構成によれば、始動入球部への入球に基づく移行判定の結果によって、第２特別入球部への入球が許容される特別状態へ移行する構成において、当該特別状態中の第１特別演出では、第２特別入球部への入球が発生すると有利内容が選択され易くなる。その一方で、第２特別演出の実行期間の経過に応じて不利内容が選択され易くなるため、第２特別演出との兼ね合いで、なるべく早期に第２特別入球部への入球を発生させることで有利内容が選択され易くなるとともに、不利内容が選択されにくくすることにも可能となる。このようにすることで、特別状態中に第２特別入球部へ入球させることの意義を、単に入球に基づく賞球を得るという内容以上のものとすることが可能となり、特別状態中の遊技性を向上させることができる。
【１１４９】
特徴Ｊ７．前記特別状態において、前記第１態様とした前記第２特別入球部への入球数が予め定められた所定数に達したこと、又は前記第１態様としてから予め定められた所定期間が経過したことに基づいて当該第２特別入球部を前記第２態様とする終了手段（主制御装置１６２による大入賞口閉鎖処理を実行する機能）を備え、
前記不利手段は、前記終了手段によって前記第１態様とした前記第２特別入球部への入球数が前記所定数に達した場合であっても、前記第２特別演出の実行期間の経過に応じて前記不利内容が選択されるようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ｊ６に記載の遊技機。
【１１５０】
上記構成のように、特別状態において、第２特別入球部への入球数が所定数に達するか、所定期間が経過すると、第２特別入球部は第２態様となる構成において、単に入球数が所定数に達しても、第２特別演出の実行期間の経過によっては、有利内容が選択されるとは限られず、不利内容が選択される場合も生じる。これにより、特別状態において所定数の入球を発生させるという遊技に、第２特別演出の実行期間との兼ね合いで入球を発生させるという遊技を追加することができ、遊技性を向上させることが可能となる。
【１１５１】
特徴Ｊ８．前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な始動入球部（第１作動口６２、第５作動口７３０）と、
前記始動入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、前記特別状態へ移行させるか否かの移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置１６２による第１特図変動開始処理や第２特図変動開始処理における当否判定処理を実行する機能）と、
前記始動入球部へ遊技球を受け入れる第１状態（受入状態）と、当該第１状態よりも遊技球を受入れにくくなる第２状態（非受入状態）とに変位可能な受入手段（電動役物６６）と、
前記受入手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後、前記第２状態とする受入制御を実行する受入制御手段（主制御装置１６２による電役サポート用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別入球部として、第１特別入球部（スルーゲート３５）及び当該第１特別入球部とは異なる第２特別入球部（上可変入賞装置７１０）が設けられており、
前記第１特別入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、受入用情報を取得する受入情報取得手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）と、
前記受入情報取得手段により取得された前記受入用情報について、前記受入制御手段による前記受入制御を実行するか否かの受入判定を実行する受入判定手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理における当否判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２特別演出実行手段は、前記受入判定手段による前記受入判定が行われることに基づいて前記第２特別演出を開始し、前記所定の実行期間が経過したことに基づいて当該受入判定の結果を報知して当該第２特別演出を終了するものであり、
前記第２特別入球部は、遊技球が入球可能な第１態様（開状態）と当該第１態様よりも遊技球が入球しにくい第２態様（閉状態）とに変位可能な構成であり、
前記第２特別入球部を前記第２態様から前記第１態様とし、その後、前記第２態様とする特別制御を実行する特別制御手段（主制御装置１６２による大入賞口開閉処理を実行する機能）を備え、
前記特別状態とは、前記特別制御手段による前記特別制御が実行される構成であり、
前記有利手段は、前記第１特別入球部又は前記第２特別入球部への入球に基づいて前記有利内容を選択され易くし、
前記不利手段は、前記第１特別入球部への入球に基づく前記第２特別演出の実行期間の経過に応じて前記不利内容を選択され易くすることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１１５２】
上記構成によれば、始動入球部への入球に基づいて移行判定が行われ、当該移行判定の結果に基づいて特別状態へ移行すると、第２特別入球部へ入球が発生し易くなる構成において、当該特別状態中に実行される第１特別演出は、当該第２特別入球部への入球や、受入判定の契機となる第１特別入球部への入球に基づいて有利内容が選択され易くなり、また、第１特別入球部への入球に基づいて開始される第２特別演出の実行期間の経過に応じて不利内容が選択され易くなる。このように、始動入球部への入球に基づく特別状態における第１特別演出を、受入判定側の第２特別演出と関連付けることで、単に第２特別入球部への入球を生じさせればよいだけでなく、受入判定側の第１特別入球部への入球や当該入球に基づく第２特別演出との兼ね合いで有利不利を変化させることが可能となる。これにより、受入判定について始動入球部への入球率を変化させる役割を超えた新たな役割を担わせることができ、従来にはない斬新な遊技性とすることが可能となる。
【１１５３】
なお、上記特徴Ｊ１乃至Ｊ８の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１５、特徴Ｃ１乃至Ｃ１２、特徴Ｄ１乃至Ｄ８、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１４、特徴Ｇ１乃至Ｇ１３、特徴Ｈ１乃至Ｈ１０、特徴Ｉ１乃至Ｉ１２、特徴Ｋ１乃至Ｋ１３、特徴Ｌ１乃至Ｌ９のいずれか１の構成にて示した技術役思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１１５４】
＜特徴Ｋ群＞
特徴Ｋ１．遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構１１０）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球部（スルーゲート３５、第２スルーゲート８５０等）と、
前記入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、判定用情報を取得する情報取得手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段に取得された前記判定用情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する情報記憶手段（電役保留エリア６４３）と、
前記情報記憶手段に記憶された前記判定用情報について、特定制御を実行するか否かの特定判定を行う特定判定手段（主制御装置１６２における普図用遊技回制御処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記入球部として、第１入球部（スルーゲート３５）及び第２入球部（第２スルーゲート８５０）を有し、
前記遊技領域には、前記発射手段から発射された一の遊技球が前記第１入球部に入球した後、前記第２入球部に入球可能となる第１ルートが設けられていることを特徴とする遊技機。
【１１５５】
上記構成によれば、発射手段から発射された一の遊技球が第１ルートで流下すると、特定制御を実行するか否かの判定用情報が複数回（２回）取得され得る。このようにすれば、一の遊技球によって重複抽選が行われる、といった従来にはない斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【１１５６】
しかも、上記構成においては、情報記憶手段に記憶されている判定用情報の数によっては、複数の入球部への入球分だけ判定用情報が取得されるとは限られない。例えば、判定用情報が上限である所定数記憶されている状況であれば、複数の入球部へ入球しても判定用情報は一つも取得されず、入球分だけ判定用情報が取得されるためには、記憶数にその分の空きがあることが条件となる。そして、記憶数に空きがあるものの、その空きが入球分に満たない場合には、空きの分だけ判定用情報が取得されることになる。
【１１５７】
つまり、第１入球部へ入球した後、第２入球部へ入球し得る構成において、判定用情報の記憶数に２つの空きがあれば、第１ルートを流下することによって両入球部への入球分である２つの判定用情報が取得される。この構成において、判定用情報の記憶数に１つの空きがある場合には、２つではなく１つの判定用情報が取得され、判定用情報の記憶数に空きがない場合には、１つも判定用情報の取得が行われない。このように、複数の入球部へ入球可能なルートを定めることによって、１の遊技球の流下によって、判定用情報が取得されるかされないかといった０／１の結果ではなく、判定用情報が取得される場合であってもその数に差異を生じさせることが可能となり、遊技の多様化に大きく寄与することができる。
【１１５８】
なお、「第１ルート」に関して、「特定ルート」と称してもよい。
【１１５９】
特徴Ｋ２．前記遊技領域には、前記発射手段から発射された一の遊技球が前記第１入球部へ入球した後、前記第２入球部に入球しない第２ルートが設けられていることを特徴とする特徴Ｋ１に記載の遊技機。
【１１６０】
上記構成によれば、第１ルートを流下させた場合と第２ルートを流下させた場合とで、判定用情報の取得数が異なる。このようにすることで、特徴Ｋ１の遊技機における遊技性を向上させることが可能となる。
【１１６１】
特徴Ｋ３．前記第１ルートを流下し得る所定の発射強度で発射された遊技球が前記第２ルートを流下可能であって、前記第２ルートを流下し得る所定の発射強度で発射された遊技球が前記第１ルートを流下可能となるように、前記第１ルートと前記第２ルートとが設定されていることを特徴とする特徴Ｋ２に記載の遊技機。
【１１６２】
上記構成によれば、第１ルートと第２ルートとを狙い打つことができなくなる。これにより、流下のばらつき等で、第１ルートと第２ルートのうちの第１ルートを流下することを期待させるという遊技性を実現することができる。
【１１６３】
特徴Ｋ４．前記所定の発射強度で遊技球を発射させた場合、前記第１ルートよりも前記第２ルートの方が遊技球が流下し易い構成であることを特徴とする特徴Ｋ３に記載の遊技機。
【１１６４】
上記構成によれば、第１ルートよりも第２ルートの方が流下し易いため、第１入球部へ入球した後、当該遊技球は第２入球部には入球しにくくなる。これにより、判定用情報の取得数をいたずらに多くせず、出球率の高騰を抑えつつも、第１ルートへの流下を期待させる遊技性を実現することが可能となる。
【１１６５】
特徴Ｋ５．前記第１ルートは、前記第１入球部に遊技球が入球したことに基づいて行われる前記特定判定及びその結果の報知が終了するよりも前に、当該第１入球部に入球した遊技球が前記第２入球部へ入球することを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１６６】
上記構成によれば、第１ルートを流下させた場合に、複数の判定用情報が取得されるものの、先の第１入球部への入球に基づいて取得された判定用情報が消化された後に、次の判定用情報が取得されると、いった事象が生じなくなり、判定用情報が複数記憶されることを利用した遊技性を好適に実現することができる。
【１１６７】
なお、上記構成は、「前記第１ルートは、第１入球部へ遊技球が入球したことに基づいて行われる前記特定判定が終了し前記情報記憶手段に記憶されている前記判定用情報についての前記特定判定が行われるよりも前に、当該第１入球部に入球した遊技球が前記第２入球部へ入球する」と表現してもよい。
【１１６８】
特徴Ｋ６．前記第１ルートにおいて前記第１入球部と前記第２入球部とは、遊技球の直径よりも短い間隔で配置されていることを特徴とする特徴Ｋ５に記載の遊技機。
【１１６９】
上記構成によれば、第１入球部と第２入球部との間を遊技球が移動できなくなるため、第１ルートを流下させた場合に、第１入球部へ入球した遊技球が第２入球部に入球しない事象や、第１入球部へ入球せずに第２入球部へ入球する事象が生じないようになる。これにより、設計通りの遊技性を実現し易くなる。
【１１７０】
特徴Ｋ７．前記遊技領域には、複数の釘が埋植されており、当該複数の釘により遊技球の流下態様が変化し得る構成であり、
前記第１ルートにおいて、前記第１入球部と前記第２入球部との間に前記釘が埋植されていることを特徴とする特徴Ｋ６に記載の遊技機。
【１１７１】
上記構成によれば、第１入球部と第２入球部とに連続して入球する第１ルートの流下態様を多様化させることができる。すなわち、単に第１入球部と第２入球部とを連結したような構成とは異なり、第１入球部と第２入球部との間に釘が埋植されているため、当該釘によって遊技球の動きを変化させることが可能となる。
【１１７２】
特徴Ｋ８．前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動入球部（第２作動口６３）と、
前記始動入球部へ遊技球を受け入れる第１状態（受入状態）と、当該第１状態よりも前記始動入球部へ遊技球を受け入れにくくなる第２状態（非受入状態）とに変位可能な受入手段（電動役物６６）と、
前記受入手段を前記第２状態から前記第１状態に変位させ、その後、前記第２状態へ変位させる受入制御を実行する受入制御手段（主制御装置１６２による電役サポート用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定制御とは、前記受入制御手段による前記受入制御であり、
前記受入手段は、前記第１ルートを流下した遊技球が前記第１入球部及び前記第２入球部に入球した後に受け入られる位置に設けられていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１１７３】
上記構成によれば、第１ルートを遊技球を流下させると、当該遊技球は第１入球部及び第２入球部へ入球した後、受入手段により受け入られて始動入球部へ入球し得るようになる。これにより、第１入球部及び第２入球部へ入球させることに基づいて判定用情報を取得させ、特定判定によって受入手段を第１状態とさせて始動入球部へ遊技球を入球させる、という一連の遊技を、１球の流下で完結させることが可能となる。特に、第１ルートは、遊技球が第１入球部及び第２入球部へ入球するルートであるため、第１ルートを流下する遊技球が受入手段に受入られる可能性は、第１入球部のみに入球させる場合（特徴Ｋ２でいう第２ルートを流下させる場合）と比較して高くなる。そのため、上記一連の遊技を１球の遊技球で完結させる可能性も高くなり、遊技性を向上させることが可能となる。
【１１７４】
特徴Ｋ９．前記情報記憶手段に記憶されている前記判定用情報の数が、複数である特定数となることで、遊技者にとって有利な特定状態となることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１１７５】
上記構成によれば、第１ルートを流下させて判定用情報を複数個取得させる意義が向上する。特に、特徴Ｋ２の構成のように、一の判定用情報を取得させるルートがある構成において、当該ルートを流下させた後、再び当該ルートを流下するまでに判定用情報が消化されてしまう構成、すなわち、判定用情報が溜まりにくい構成においては、なかなか判定用情報の記憶数が特定数となりにくく、特定状態となりにくい構成となる。このような構成で第１ルートのように一度で判定用情報を貯めることが可能な構成を有していれば、通常は判定用情報が溜まりにくいながらも第１ルートを流下させれば貯めることが可能となるのであるから、遊技球の流下先への関心が高まり、遊技球の流下態様を楽しむという遊技機本来の楽しさを備えつつも特徴Ｋ１の斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【１１７６】
特徴Ｋ１０．前記情報記憶手段に記憶された前記判定用情報の数が、前記第１ルートへ一の遊技球を流下させた場合における当該一の遊技球が前記入球部への入球可能となる数を前記所定数から除算した数以下である状況の第１特定状況（普図保留記憶数ＦＮが２となる状況）が生じ易いようにする第１特定手段を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１１７７】
上記構成によれば、第１特定状況であれば情報記憶手段の空きが入球部への入球分は存在するのであるから、第１ルートを流下させることによって、入球分に相当する数の判定用情報を取得させることが可能となる。そのため、第１特定状況であれば、第１ルートを流下させるメリットを最大限享受させることが可能といえる。
【１１７８】
特徴Ｋ１１．前記情報記憶手段に記憶された前記判定用情報の数が、前記第１ルートへ一の遊技球を流下させた場合における当該一の遊技球が前記入球部への入球可能となる数を前記所定数から除算した数よりも多く、且つ前記所定数よりも少ない数である状況の第２特定状況（普図保留記憶数ＦＮが３となる状況）が生じ易いようにする第２特定手段を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１１７９】
上記構成によれば、第２特定状況であれば情報記憶手段の空きが入球部への入球分は存在しないものの、１以上は存在するのであるから、第１ルートを流下させることによって、入球部への入球分に相当する数の判定用情報を取得させることはできないものの、少なくとも１つの判定用情報は取得させることが可能となる。そのため、第２特定状況であれば、第１ルートを流下させるメリットを最大限には享受できないものの、少なくとも第１ルートを流下させる意義を担保することができる。
【１１８０】
特徴Ｋ１２．前記特定判定手段により前記特定判定が行われることに基づいて、所定の報知手段にて報知用演出を開始させ、当該特定判定の結果を報知してから前記報知用演出を終了する特定報知手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記特定報知手段により前記報知用演出が行われる場合、当該報知用演出の演出継続期間を設定する期間設定手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理において普図変動表示時間をセットする処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定報知手段は、前記期間設定手段に設定された前記演出継続期間に亘って前記報知用演出を行うものであり、
前記第１特定手段は、前記第２特定状況（ＦＮ＝３）で開始される前記報知用演出の前記演出継続期間を前記第１特定状況（ＦＮ＝２）で開始される前記報知用演出の前記演出継続期間よりも短くなり易くすることで、前記第１特定状況が生じ易くするものであり、
前記第２特定手段は、前記情報記憶手段に記憶された前記判定用情報の数が前記所定数である状況で開始される前記報知用演出の前記演出継続期間を、前記第２特定状況（ＦＮ＝３）で開始される前記報知用演出の前記演出継続期間よりも短くなり易くすることで、前記第２特定状況が生じ易くするものであることを特徴とする特徴Ｋ１０又は特徴Ｋ１１に記載の遊技機。
【１１８１】
上記構成によれば、第１特定状況や第２特定状況を演出継続期間の長短を利用して生じさせることが可能となる。これにより、例えば、入球部への入球率を変化させて判定用情報の取得の有無を変更したりする必要が生じず、簡素な構成で特徴Ｍ１０や特徴Ｍ１１の効果を奏することが可能となる。
【１１８２】
特徴Ｋ１３．前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動入球部（第１作動口６２、第２作動口６３）と、
前記始動入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する特別情報取得手段（主制御装置１６２による情報取得処理を実行する機能）と、
前記特別情報取得手段により取得された前記特別情報について、遊技者に特典を付与するか否か付与判定を実行する付与判定手段（主制御装置１６２による第１特図変動開始処理や第２特図変動開始処理における当否判定処理を実行する機能）と、
前記始動入球部へ遊技球を受け入れる第１状態（受入状態）と、当該第１状態よりも前記始動入球部へ遊技球を受け入れにくくなる第２状態（非受入状態）とに変位可能な受入手段（電動役物６６）と、
前記入球部へ遊技球が入球したことに基づいて、受入用情報を取得する受入情報取得手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）と、
前記受入情報取得手段により取得された前記受入用情報を、予め定められた数を上限として記憶する受入情報記憶手段（電役保留エリア６４３）と、
前記受入手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後前記第２状態とする受入制御を実行する受入制御手段（主制御装置１６２による電役サポート用処理を実行する機能）と、
前記受入情報記憶手段に記憶された前記受入用情報について、前記受入制御手段により前記受入制御を行わせるか否かの受入判定を順次行う受入判定手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理における当否判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定制御とは、前記受入制御手段による前記受入制御であり、
前記付与判定手段による付与判定の結果に基づいて、前記第１特定手段による前記演出継続期間の設定が行われる前記第１特定状況と、前記第２特定手段による前記演出継続期間の設定が行われる前記第２特定状況との切り換えを実行する手段を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１２に記載の遊技機。
【１１８３】
上記構成によれば、第１特定状況や第２特定状況を演出継続期間の長短を利用して生じさせる構成において、演出継続期間の長短を、入球部への入球に基づく抽選系統とは異なる抽選系統（始動入球部の入球に基づく抽選系統）の結果によって切り替えることができる。このようにすれば、複数の抽選系統の結果が第１特定状況や第２特定状況に関与することになり、遊技の単調化が抑制され、興趣向上が図られる。
【１１８４】
なお、上記特徴Ｋ１乃至Ｋ１３の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１５、特徴Ｃ１乃至Ｃ１２、特徴Ｄ１乃至Ｄ８、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１４、特徴Ｇ１乃至Ｇ１３、特徴Ｈ１乃至Ｈ１０、特徴Ｉ１乃至Ｉ１２、特徴Ｊ１乃至Ｊ８、特徴Ｌ１乃至Ｌ９のいずれか１の構成にて示した技術役思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１１８５】
＜特徴Ｌ群＞
特徴Ｌ１．遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段（遊技球発射機構１１０）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な受入部（例えば、第１０スルーゲート８５８及び第１１スルーゲート８５８、スルーゲート３５及び第２スルーゲート８５０等により形成される連続スルー）と、
遊技球が前記受入部に受け入れられたことに基づいて、遊技者に特典（電動役物６６の開放）を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理における当否判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１６２による普図遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記受入部に一の遊技球が受け入れられたことに基づいて、前記付与判定手段による前記付与判定が第１回数実行される第１実行状態（例えば、シングル抽選状態）と、前記受入部に一の遊技球が受け入れられたことに基づいて、前記付与判定手段による前記付与判定が前記第１回数よりも多い第２回数実行される第２実行状態（例えば、ダブル抽選状態）と、を切り換える切換手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１８６】
上記構成によれば、受入部へ遊技球が受け入れられたことに基づいて付与判定が実行され、その結果に基づいて特典が付与される構成において、当該付与判定が第１回数実行される第１実行状態と、第１回数よりも多い第２回数実行される第２実行状態と設けられており、これら第１実行状態と第２実行状態とが切換手段によって切り換えられる。特典が付与されることを望む遊技者としては、第１回数よりも多い第２回数実行された方が得となるのであるから、第１実行状態から第２実行状態へ切り換えられることを望むものと考えられ、単に付与判定をさせて特典を得るという従来の遊技とは異なり、一の受入で実行される付与判定の回数を増やす、という斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【１１８７】
特徴Ｌ２．前記受入部に遊技球が受け入れられたことに基づいて、判定用情報を取得する情報取得手段（主制御装置１６２によるスルー用の入賞処理を実行する機能）を備え、
前記付与判定手段は、前記情報取得手段により取得された前記判定用情報が前記付与対応結果に対応する付与情報であるか否かの判定を一の判定用情報について一回ずつ行うことで前記付与判定を行う構成であり、
前記情報取得手段は、前記第１実行状態では前記第１回数に対応する第１数の前記判定用情報を取得し、前記第２実行状態では前記第２回数に対応する第２数の前記判定用情報を取得するものであることを特徴とする特徴Ｌ１に記載の遊技機。
【１１８８】
上記構成によれば、第１実行状態と第２実行状態とで、単に付与判定の回数が異なるだけでなく、付与判定に用いられる判定用情報の取得数が異なる。そのため、例えば、一の判定用情報を用いて複数回に亘って付与判定を行う、といった構成のように処理的な変更を要さずに第１実行状態と第２実行状態との切り換えを行うことが可能となり、処理構成の簡素化が図られる。
【１１８９】
特徴Ｌ３．前記受入部は、複数の通過領域（スルーゲート８５８，８５９、３５，８５０）を有し、
前記情報取得手段は、
前記第１実行状態で前記複数の通過領域を遊技球が通過した場合、前記複数の通過領域のうちの前記第１数の通過領域にて前記判定用情報を取得し、
前記第２実行状態で前記複数の通過領域を遊技球が通過した場合、前記複数の通過領域のうちの前記第２数の通過領域にて前記判定用情報を取得する構成であることを特徴とする特徴Ｌ２に記載の遊技機。
【１１９０】
上記構成によれば、通過することで判定用情報が取得される通過領域を異ならせるだけで、第１実行状態と第２実行状態とを切り換えることが可能となる。このようにすることで、例えば、流下経路を異ならせたり、そのための振分装置を設けたりする等、新たな構成を追加することなく、既存の構成をうまく利用して特徴Ｌ１の効果を奏することができる。
【１１９１】
特徴Ｌ４．前記受入部は、前記第２数の通過領域（スルーゲート８５８，８５９、３５，８５０）を有し、
前記情報取得手段は、
前記第１実行状態で前記複数の通過領域を遊技球が通過した場合、前記第２数の通過領域のうちの前記第１数の通過領域にて前記判定用情報を取得し、
前記第２実行状態で前記複数の通過領域を遊技球が通過した場合、前記第２数の通過領域のうちのいずれの通過領域でも前記判定用情報を取得する構成であることを特徴とする特徴Ｌ３に記載の遊技機。
【１１９２】
上記構成によれば、通過することで判定用情報が取得される通過領域を異ならせるだけで、第１実行状態と第２実行状態とを切り換えることが可能となる。このようにすることで、例えば、流下経路を異ならせたり、そのための振分装置を設けたりする等、新たな構成を追加することなく特徴Ｌ１の効果を奏することができる。
【１１９３】
特に上記構成によれば、複数の通過領域は第２数となり、全ての通過領域の通過によって判定用情報を取得する場合と、そうではない場合とを切り換える構成となる。そのため、特徴Ｌ３と比較して、第１実行状態と第２実行状態との取得処理の差を小さくすることができ、処理構成の簡素化が図られる。
【１１９４】
特徴Ｌ５．前記情報取得手段により取得された前記判定用情報を、予め定められた所定数を上限として記憶する情報記憶手段（電役保留エリア６４３）を備え、
前記第１実行状態では前記情報記憶手段による前記判定用情報の記憶数に前記第２数よりも少ない空き数が生じ易く、前記第２実行状態では前記情報記憶手段による前記判定用情報の記憶数に前記第２数の空き数が生じ易くなる構成であることを特徴とする特徴Ｌ２乃至Ｌ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１９５】
上記構成によれば、情報記憶手段による記憶可能な空き数を利用して、第１実行状態と第２実行状態とを実現可能となる。このようにすることで、複数の判定用情報を記憶する、という既存の構成から大きな変更を要さずに、特徴Ｌ２の効果を奏することが可能となる。また、例えば、第１実行状態と第２実行状態とを、遊技機内部の処理の変更によって実現する構成とすると、当該内部処理を理解できない又は知ることができない遊技者にとっては、遊技に対して不透明感を感じ得るものとなってしまう可能性がある。その点、記憶数の空き数を利用すれば、遊技者も第１実行状態と第２実行状態とを理解可能となり、特徴Ｌ２の斬新な遊技性を不透明感を排除しつつ実現することが可能となる。
【１１９６】
特徴Ｌ６．前記切換手段は、前記発射手段からの遊技球の発射が継続される状況において前記情報取得手段により前記判定用情報が取得される取得頻度と、前記判定用情報が前記付与判定の対象となる対象頻度と、の関係性を利用して前記第１実行状態と前記第２実行状態とを切り換えることを特徴とする特徴Ｌ５に記載の遊技機。
【１１９７】
判定用情報が取得される取得頻度が高ければ情報記憶手段の判定用情報の記憶数は多くなり易く、付与判定の対象となる対象頻度が高ければ逆に同記憶数は少なくなり易い。上記構成では、この関係性を利用して、第１実行状態の空き数と第２実行状態の空き数とを設定する構成となる。このようにすることで、特徴Ｌ５の効果をうまく奏することが可能となる。
【１１９８】
特徴Ｌ７．前記付与判定手段による付与判定が行われることに基づいて、所定の報知手段にて遊技回演出を実行し、演出期間の経過後に当該付与判定の結果に対応する報知結果として当該遊技回演出を終了させる遊技回制御手段（主制御装置１６２による普図遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記遊技回制御手段による前記遊技回演出が行われる場合、前記付与判定の結果に応じて前記演出期間を設定する演出期間設定手段（主制御装置１６２による普図変動表示時間をセットする処理を実行する機能）と、
を備え、
前記演出期間設定手段は、前記演出期間として、
前記発射手段からの遊技球の発射が継続される状況において前記情報取得手段により前記判定用情報が取得される取得頻度よりも、前記判定用情報が前記付与判定の対象となる対象頻度の方が高くなる第１演出期間と、
前記発射手段からの遊技球の発射が継続される状況において前記情報取得手段により前記判定用情報が取得される取得頻度の方が、前記判定用情報が前記付与判定の対象となる対象頻度よりも高くなる第２演出期間と、
を設定可能であり、
前記切換手段は、前記演出期間設定手段により設定される前記第１演出期間と前記第２演出期間との関係性を利用して前記第１実行状態と前記第２実行状態とを切り換えることを特徴とする特徴Ｌ６に記載の遊技機。
【１１９９】
上記構成によれば、特徴Ｌ６の構成を、演出期間の長短といった簡素な変形によって実現することが可能となる。これにより、特徴Ｌ６の効果を奏するうえで、複雑な制御や構成を加える必要が生じず、簡素な構成で素晴らしい効果を期待できる。
【１２００】
特徴Ｌ８．前記演出期間設定手段は、前記第１実行状態において、前記情報記憶手段による前記判定用情報の記憶数が前記所定数である状況で前記遊技回制御手段による前記遊技回演出が行われる場合、前記演出期間を前記第１演出期間とし、且つ前記記憶数に前記所定数から前記第２数を除算した数よりも１多い数の前記判定用情報が記憶されている状況で前記遊技回制御手段による前記遊技回演出が行われる場合、前記演出期間を前記第２演出期間として、前記記憶数の空き数が前記第２数よりも少ない数となるようにすることを特徴とする特徴Ｌ７に記載の遊技機。
【１２０１】
上記構成によれば、第１演出期間と第２演出期間とをそれぞれ設定することで、第１実行状態における記憶数の空き数を第２数よりも少ない数とすることが可能となる。より具体的には、例えば、所定数を４とし、第１数を１、第２数を２とすると、記憶数が４である状況では取得頻度よりも対象頻度の方が高くなる第１演出期間として記憶数が４から３となり易くし、記憶数が３である状況では取得頻度の方が対象頻度よりも高くなる第２演出期間として記憶数が３から２となりにくくする。これにより、記憶数が３であって１つの判定用情報が取得され易い第１実行状態となる。このようにすることで、演出期間の組み合せといった簡素な構成を利用して、第１実行状態を実現することが可能となる。
【１２０２】
特徴Ｌ９．前記演出期間設定手段は、前記第２実行状態において、前記情報記憶手段による前記判定用情報の記憶数が前記所定数である状況で前記遊技回制御手段による前記遊技回演出が行われる場合、前記演出期間を前記第１演出期間とし、且つ前記記憶数に前記所定数から前記第２数を除算した数よりも１多い数の前記判定用情報が記憶されている状況で前記遊技回制御手段による前記遊技回演出が行われる場合、前記演出期間を前記第１演出期間として、前記記憶数の空き数が前記第２数となるようにすることを特徴とする特徴Ｌ７又は特徴Ｌ８に記載の遊技機。
【１２０３】
上記構成によれば、第１演出期間と第２演出期間とをそれぞれ設定することで、第２実行状態における記憶数の空き数を第２数とすることが可能となる。より具体的には、例えば、所定数を４とし、第１数を１、第２数を２とすると、記憶数が４である状況では取得頻度よりも対象頻度の方が高くなる第１演出期間として記憶数が４から３となり易くし、記憶数が３である状況でも取得頻度よりも対象頻度の方が高くなる第１演出期間として記憶数が３から２となり易くする。これにより、記憶数が２以下であって２つの判定用情報が取得され易い第２実行状態となる。このようにすることで、演出期間の組み合せといった簡素な構成を利用して、第２実行状態を実現することが可能となる。
【１２０４】
なお、上記特徴Ｌ１乃至Ｌ９の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１５、特徴Ｃ１乃至Ｃ１２、特徴Ｄ１乃至Ｄ８、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１４、特徴Ｇ１乃至Ｇ１３、特徴Ｈ１乃至Ｈ１０、特徴Ｉ１乃至Ｉ１２、特徴Ｊ１乃至Ｊ８、特徴Ｋ１乃至Ｋ１３のいずれか１の構成にて示した技術役思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１２０５】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｌ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｌ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１２０６】
また、上記のようにそれぞれの技術的思想を相互に適用したり組み合わせて適用する場合、各技術的思想の範囲内で、各構成の表現を修正したうえで適用するとよい。
【１２０７】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１２０８】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル４１）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構１１０）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域（遊技領域ＰＥ）に導く球通路（誘導レール１００の誘導通路１０３等）と、遊技領域内に配置された各遊技部品（釘等）とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口６１等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１２０９】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【１２１０】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【１２１１】
１０…パチンコ機、３５…スルーゲート、４１…遊技球発射ハンドル、６２…第１作動口、６３…第２作動口、６４…第３作動口、６５…可変入賞装置、６５ａ…大入賞口、６６…電動役物、７５…図柄表示装置、７５ａ…表示画面、７７…誘導部、７８…緩衝部材、１６２…主制御装置、５００…第２可変入賞装置、５０６…Ｖ入賞用領域、６５１…報知・演出制御装置、６６０…表示制御装置、７１０…上可変入賞装置、７１０ａ…上大入賞口、７２０…第４作動口、７３０…第５作動口、８５０…第２スルーゲート、９００…第４可変入賞装置、９１０…第３可変入賞装置、ＰＥ…遊技領域、ＲＡ１…受入領域、ＲＡ２…特定領域。
【図１】
0006988171.tif 000002
【図２】
0006988171.tif 000003
【図３】
0006988171.tif 000004
【図４】
0006988171.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0006988171.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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