(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントローラと、ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
（ａ）  前記コントローラは、
プレイヤーの踏み込み操作を受け付けるペダル部と、
前記ペダル部の位置を検出する位置検出部と、
前記ペダル部に当該プレイヤーの踏み込み操作に反発する反発力（以下「踏圧」という。）を与える加圧部と、
前記加圧部が与える踏圧の大きさを検出する踏圧検出部と、
前記検出された当該ペダル部の位置および前記検出された当該加圧部の踏圧を、「現在のペダルの位置および踏圧」として指定する状況情報を、前記ゲーム装置に送信するコントローラ側送信部と、
前記ゲーム装置から、「ペダルの反発力」を指定する指令情報を受信するコントローラ側受信部と、
前記受信された指令情報に指定されるペダルの反発力に対応付けられる電力で前記加圧部を動作させる制御部と、を備え、
（ｂ）  前記ゲーム装置は、
前記コントローラから現在のペダルの位置および踏圧を指定する状況情報を受信し、前記コントローラへ指令情報を送信する接続部と、
ゲームの状況に対応付けて、ペダルの位置および踏圧の時間変化情報と、「ペダルの位置および／または踏圧」およびそのときの制動力の制動力情報と、をあらかじめ記憶する記憶部と、
現在のゲームの状況に対応付けて前記あらかじめ記憶された時間変化情報と、制動力情報と、を取得する取得部と、
前記取得された制動力情報から、当該状況情報に指定される現在のペダルの位置および／または踏圧に対応付けられて指定された制動力を取得し、当該制動力から仮想世界を運動するオブジェクトの加速度を計算する制動部と、
前記計算された加速度によって当該仮想世界で当該オブジェクトを移動させ、当該移動した位置により、当該オブジェクトを画面に表示する表示部と、
前記計算された加速度の大きさが所定の閾値を超える場合、当該加速度にあらかじめ対応付けて設定された慣性力を取得する慣性部と、
前記取得された時間変化情報に指定されるペダルの位置および踏圧と、前記コントローラから受信された状況情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、の、それぞれの差が小さくなるようにペダルに与えるべき力を計算し、当該慣性力が取得された場合当該計算された力と当該取得された慣性力との和をペダルの反発力として指定し、当該慣性力が取得されなかった場合当該計算された力をペダルの反発力として指定する指令情報を生成し、前記接続部に当該生成された指令情報を当該コントローラへ送信させる制御部と、を備える
ことを特徴とするもの。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記表示部は、当該移動したオブジェクトの位置を前記コントローラから受信された状況情報に指定される現在のペダルの位置により変化させ、当該変化させた後の位置を視点とする当該仮想世界を、画面に表示する
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記表示部は、当該移動したオブジェクトの位置を視点とする当該仮想世界を画面に表示し、当該仮想世界の表示を前記コントローラから受信された状況情報に指定される現在のペダルの位置により上下させる
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
『プレイヤーの踏み込み操作を受け付けるペダル部と、前記ペダル部の位置を検出する位置検出部と、前記ペダル部に当該プレイヤーの踏み込み操作に反発する反発力（以下「踏圧」という。）を与える加圧部と、前記加圧部が与える踏圧の大きさを検出する踏圧検出部と、前記検出された当該ペダル部の位置および前記検出された当該加圧部の踏圧を、「現在のペダルの位置および踏圧」として指定する状況情報を、前記ゲーム装置に送信するコントローラ側送信部と、前記ゲーム装置から、「ペダルの反発力」を指定する指令情報を受信するコントローラ側受信部と、前記受信された指令情報に指定されるペダルの反発力に対応付けられる電力で前記加圧部を動作させる制御部と、を備えるコントローラ』と通信可能に接続されるゲーム装置であって、
前記コントローラから現在のペダルの位置および踏圧を指定する状況情報を受信し、前記コントローラへ指令情報を送信する接続部と、
ゲームの状況に対応付けて、ペダルの位置および踏圧の時間変化情報と、「ペダルの位置および／または踏圧」およびそのときの制動力の制動力情報と、をあらかじめ記憶する記憶部と、
現在のゲームの状況に対応付けて前記あらかじめ記憶された時間変化情報と、制動力情報と、を取得する取得部と、
前記取得された制動力情報から、当該状況情報に指定される現在のペダルの位置および／または踏圧に対応付けられて指定された制動力を取得し、当該制動力から仮想世界を運動するオブジェクトの加速度を計算する制動部と、
前記計算された加速度によって当該仮想世界で当該オブジェクトを移動させ、当該移動した位置により、当該オブジェクトを画面に表示する表示部と、
前記計算された加速度の大きさが所定の閾値を超える場合、当該加速度にあらかじめ対応付けて設定された慣性力を取得する慣性部と、
前記取得された時間変化情報に指定されるペダルの位置および踏圧と、前記コントローラから受信された状況情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、の、それぞれの差が小さくなるようにペダルに与えるべき力を計算し、当該慣性力が取得された場合当該計算された力と当該取得された慣性力との和をペダルの反発力として指定し、当該慣性力が取得されなかった場合当該計算された力をペダルの反発力として指定する指令情報を生成し、前記接続部に当該生成された指令情報を当該コントローラへ送信させる制御部と、を備える
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
『プレイヤーの踏み込み操作を受け付けるペダル部と、前記ペダル部の位置を検出する位置検出部と、前記ペダル部に当該プレイヤーの踏み込み操作に反発する反発力（以下「踏圧」という。）を与える加圧部と、前記加圧部が与える踏圧の大きさを検出する踏圧検出部と、前記検出された当該ペダル部の位置および前記検出された当該加圧部の踏圧を、「現在のペダルの位置および踏圧」として指定する状況情報を、前記ゲーム装置に送信するコントローラ側送信部と、前記ゲーム装置から、「ペダルの反発力」を指定する指令情報を受信するコントローラ側受信部と、前記受信された指令情報に指定されるペダルの反発力に対応付けられる電力で前記加圧部を動作させる制御部と、を備えるコントローラ』と通信可能に接続され、接続部と、記憶部と、取得部と、制動部と、表示部と、慣性部と、制御部と、を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム装置において、
前記接続部は、前記コントローラから現在のペダルの位置および踏圧を指定する状況情報を受信し、前記コントローラへ指令情報を送信し、
前記記憶部は、ゲームの状況に対応付けて、ペダルの位置および踏圧の時間変化情報と、「ペダルの位置および／または踏圧」およびそのときの制動力の制動力情報と、をあらかじめ記憶し、
前記ゲーム方法は、
前記取得部が、現在のゲームの状況に対応付けて前記あらかじめ記憶された時間変化情報と、制動力情報と、を取得する取得工程と、
前記制動部が、前記取得された制動力情報から、当該状況情報に指定される現在のペダルの位置および／または踏圧に対応付けられて指定された制動力を取得し、当該制動力から仮想世界を運動するオブジェクトの加速度を計算する制動工程と、
前記表示部が、前記計算された加速度によって当該仮想世界で当該オブジェクトを移動させ、当該移動した位置により、当該オブジェクトを画面に表示する表示工程と、
前記慣性部が、前記計算された加速度の大きさが所定の閾値を超える場合、当該加速度にあらかじめ対応付けて設定された慣性力を取得する慣性工程と、
前記制御部が、前記取得された時間変化情報に指定されるペダルの位置および踏圧と、前記コントローラから受信された状況情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、の、それぞれの差が小さくなるようにペダルに与えるべき力を計算し、当該慣性力が取得された場合当該計算された力と当該取得された慣性力との和をペダルの反発力として指定し、当該慣性力が取得されなかった場合当該計算された力をペダルの反発力として指定する指令情報を生成し、前記接続部に当該生成された指令情報を当該コントローラへ送信させる制御工程と、を備える
ことを特徴とする方法。
【請求項６】
『プレイヤーの踏み込み操作を受け付けるペダル部と、前記ペダル部の位置を検出する位置検出部と、前記ペダル部に当該プレイヤーの踏み込み操作に反発する反発力（以下「踏圧」という。）を与える加圧部と、前記加圧部が与える踏圧の大きさを検出する踏圧検出部と、前記検出された当該ペダル部の位置および前記検出された当該加圧部の踏圧を、「現在のペダルの位置および踏圧」として指定する状況情報を、前記ゲーム装置に送信するコントローラ側送信部と、前記ゲーム装置から、「ペダルの反発力」を指定する指令情報を受信するコントローラ側受信部と、前記受信された指令情報に指定されるペダルの反発力に対応付けられる電力で前記加圧部を動作させる制御部と、を備えるコントローラ』と通信可能に接続されるコンピュータを、
前記コントローラから現在のペダルの位置および踏圧を指定する状況情報を受信し、前記コントローラへ指令情報を送信する接続部、
ゲームの状況に対応付けて、ペダルの位置および踏圧の時間変化情報と、「ペダルの位置および／または踏圧」およびそのときの制動力の制動力情報と、をあらかじめ記憶する記憶部、
現在のゲームの状況に対応付けて前記あらかじめ記憶された時間変化情報と、制動力情報と、を取得する取得部、
前記取得された制動力情報から、当該状況情報に指定される現在のペダルの位置および／または踏圧に対応付けられて指定された制動力を取得し、当該制動力から仮想世界を運動するオブジェクトの加速度を計算する制動部、
前記計算された加速度によって当該仮想世界で当該オブジェクトを移動させ、当該移動した位置により、当該オブジェクトを画面に表示する表示部、
前記計算された加速度の大きさが所定の閾値を超える場合、当該加速度にあらかじめ対応付けて設定された慣性力を取得する慣性部、および、
前記取得された時間変化情報に指定されるペダルの位置および踏圧と、前記コントローラから受信された状況情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、の、それぞれの差が小さくなるようにペダルに与えるべき力を計算し、当該慣性力が取得された場合当該計算された力と当該取得された慣性力との和をペダルの反発力として指定し、当該慣性力が取得されなかった場合当該計算された力をペダルの反発力として指定する指令情報を生成し、前記接続部に当該生成された指令情報を当該コントローラへ送信させる制御部として機能させる
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ペダルの位置や踏圧の情報を用い、その踏圧を制御するゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、プレイヤーが自動車のドライバーとなって自動車を運転し、仮想的に設定された世界の中を自動車で移動し、他のプレイヤーやコンピュータが制御するプレイヤーと競争を楽しむレーシングゲームが提供されている。
【０００３】
このようなレーシングゲームでは、プレイヤーはハンドルの形状をしたコントローラを操作して自動車が走行する方向を決定し、アクセルやブレーキの形状をしたコントローラを操作して自動車の加速や減速の指示を出し、シフトレバーの形状をしたコントローラを操作して、自動車の仮想的なギヤ比を調整する。
【０００４】
このようなレーシングゲームにおいて、ブレーキの形状をしたコントローラは、プレイヤーが足で踏むことができるように構成されていた。プレイヤーがコントローラのペダルを踏むと板バネや空気バネ、コイルバネなどの反発力によって踏圧が感じられるようになっており、所定の位置までペダルを踏み込むとスイッチが入ることによってブレーキをかけたことを表す信号が出力される構成となっていた。
【０００５】
一方、現実の自動車においては、路面の状況や自動車の状態、ペダルの踏み込みの位置によってドライバーがペダルを踏んだときの踏圧が変化し、また、この変化によってドライバーは路面の状況や自動車の状態を知得できる。また、現実の自動車を運転する際には、ドライバーは自身の体にかかる慣性力を感じてたとえば自動車が急加速したか否かなどを知得することができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、ゲームの進行状況や現在のペダルの位置によって踏圧を変化させることにより、プレイヤーに仮想世界における路面の状況や自動車の状態、自動車の加速の状況などを知得させることを可能とする技術が求められている。特に、ゲームではリアルタイム性が要求されるため、このようなペダルに対する制御に必要な演算は、できるだけ高速に実行する必要がある。
【０００７】
本発明は、上記のような課題を解決するためのものであって、ペダルの位置や踏圧の情報を用い、その反発力を制御するゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００９】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、接続部と、記憶部と、取得部と、制御部と、を備え、以下のように構成する。
【００１０】
まず、接続部は、「現在のペダルの位置および踏圧を指定する状況情報を送信し、指令情報を受信するコントローラ」と通信可能に接続することが可能である。特に、当該指令情報には、ペダルの反発力を指定することができることが望ましい。また、接続部に接続されるコントローラは、現実のブレーキペダルを模したコントローラであることが望ましい。ただし、接続されるコントローラは、「ペダルの位置および踏圧」に相当する状況情報を送信し、「ペダルの反発力」等に相当する情報を指定する指令情報を受信するものであれば、ブレーキペダルを模したコントローラに限られるものではなく、一般的なゲームのコントローラであってもよい。また、ネットワークを介して接続される他のコンピュータであっても、上記のような情報が送受されるものであれば、コントローラとして機能しうる。
【００１１】
一方、記憶部は、ゲームの状況に対応付けて、ペダルの位置および踏圧の時間変化情報をあらかじめ記憶する。たとえば、レーシングゲームに本発明を適用した場合には、ゲームの状況としては、仮想世界における現在の路面の摩擦計数、凹凸や自動車の種類、加速度、速度などのほか、現実の自動車において生じうる種々の事象を仮想世界に投影したものが考えられる。時間変化情報としては、当該状況における現実の自動車のブレーキペダルの位置と踏圧が、時間とともにどのように変化したか、の情報をあらかじめ取得することとしても良いし、これを適宜ゲーム用に編集し直したものでも良い。
【００１２】
さらに、取得部は、現在のゲームの状況に対応付けてあらかじめ記憶された時間変化情報を取得する。すなわち、取得部は、ゲームの進行状況を監視して、現在のゲームの状況を調べ、記憶部から、現在のゲームの状況に即した時間変化情報を取得する。当該取得は、リアルタイムに行われることが望ましい。この時間変化情報には、当該ゲームの状況が開始された時刻からの経過時間と、当該経過時間に対応するペダルの位置ならびに踏圧と、の複数の組に相当するものが含まれていることとなる。
【００１３】
そして、制御部は、取得された時間変化情報に指定されるペダルの位置および踏圧と、接続されるコントローラから受信された状況情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、から、指令情報を生成し、これを、接続部を介して当該コントローラに送信する。
【００１４】
特に、ペダルの位置および踏圧と、接続されるコントローラから受信された状況情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、の、それぞれの差が小さくなるようにペダルに与えるべき力を計算し、当該計算された力をペダルの反発力として指定する指令情報を、接続部を介して当該コントローラに送信する。
【００１５】
すなわち、ペダルの位置および踏圧があらかじめ取得された時間変化情報とまったく同じように変化すれば、プレイヤーには「現実の自動車におけるペダルの位置と踏圧」が感じられることとなるが、実際には、プレイヤーの操作が外乱となって、時間変化情報と実際のコントローラのペダルの振舞いとには差が生ずる。制御部は、この差をできるだけ小さくするように、ペダルに与える反発力を計算するのである。
【００１６】
このように、本発明のゲーム装置に、ブレーキの形状を模したコントローラであって、そのペダルの位置と踏圧との変化をセンサなどで取得する一方で、ペダルに対する反発力を制御することができるコントローラを接続した場合には、反発力を変化させてあらかじめ設定されたペダルの位置と踏圧との変化にできるだけ沿うようにコントローラを制御することができる。この場合、プレイヤーは、リアルなブレーキの操作感を得ることができる。
【００１７】
また、本発明のゲーム装置は、制動部と、表示部と、をさらに備え、以下のように構成することができる。すなわち、本発明は上記発明の好適実施形態の１つであり、仮想世界の中を運動するオブジェクトの加減速を外部に接続されたコントローラで制御するものである。
【００１８】
ここで、記憶部は、ゲームの状況に対応付けて、「ペダルの位置および／または踏圧」およびそのときの制動力の制動力情報をあらかじめさらに記憶する。一方、取得部は、現在のゲームの状況に対応付けてあらかじめ記憶された制動力情報をさらに取得する。現実の世界においても、路面の状況や自動車の状態、ブレーキの踏み込みの量や踏圧によってブレーキの効きが変化する。「路面の状況や自動車の状態」が「ゲームの状況」に、「ペダルの位置および／または踏圧」が「ブレーキの踏み込みの量や踏圧」に、「制動力」が「ブレーキの効き」に、それぞれ対応する。
【００１９】
さらに、制動部は、取得された制動力情報から、当該状況情報に指定される現在のペダルの位置および／または踏圧に対応付けられて指定された制動力を取得し、当該制動力から仮想世界を運動するオブジェクトの加速度を計算する。制動力による加速度は、「ブレーキの効き」に相当する加速度であるので、一般には、他の手法によって計算された加速度を減ずる方向に働く。また、この加速度を時間積分することによりオブジェクトの速度が得られ、この速度を時間積分することによりオブジェクトの位置が得られる。
【００２０】
そして、表示部は、計算された加速度によって当該仮想世界で当該オブジェクトを移動させ、当該移動した位置により、当該オブジェクトを画面に表示する。たとえば、仮想世界におけるオブジェクトの運動が２次元的なものである場合には、仮想世界全体の様子を表示した上で、上記の時間積分により得られるオブジェクトの位置に当該オブジェクトを表示することにより、当該オブジェクトの移動の様子が概観できる。
【００２１】
一方、本発明において、表示部は、当該移動したオブジェクトの位置を視点とする当該仮想世界を画面に表示するように構成してもよい。この場合、各種のポリゴンにより構成された仮想世界をオブジェクトから見た３次元グラフィックス画像が画面に表示されることとなる。たとえば、レーシングゲームに適用した場合には、プレイヤーには、あたかも自分が自動車を運転し、自動車の中からレーシング場などの外の世界を眺めているかのような印象を与えることができる。
【００２２】
また、本発明のゲーム装置は、慣性部をさらに備えるように構成することができる。ここで、慣性部は、計算された加速度の大きさが所定の閾値を超える場合、当該加速度にあらかじめ対応付けて設定された慣性力を取得し、制御部は、慣性力が取得された場合、当該計算された力と、当該取得された慣性力と、の和を、ペダルの反発力として指定する。
【００２３】
レーシングゲームを例にとって考えると、自動車の加速度が所定の閾値を超える場合とは、急加速や急停車の場合に相当する。このような場合、現実世界においては、ドライバーは慣性力を感じて、自動車の前に投げ出されるような衝撃や、シートに背中が押し付けられるような衝撃を受けることになる。慣性部では、このような衝撃に相当する慣性力を計算し、制御部は、この慣性力をペダルの反発力に加算する。
【００２４】
本発明により、たとえばレーシングゲームにおいて、急加速や急停車など、自動車の加速度の急激な変化をペダルの反発力に反映させることによって、プレイヤーに、急加速や急停車などの自動車の状況を知得させ、よりリアルな運転感覚を感じさせることができるようになる。
【００２５】
本発明の他の観点に係るゲーム方法は、受信工程と、取得工程と、制御工程と、送信工程と、を備え、コントローラと通信し、以下のように構成する。すなわち、受信工程では、当該コントローラから送信された状況情報であって現在のペダルの位置および踏圧を指定するものを受信する。一方、取得工程では、現在のゲームの状況に対応付けてあらかじめ記憶された時間変化情報であってペダルの位置および踏圧を指定するものを、取得する。当該取得は、リアルタイムに行うことが望ましい。
【００２６】
さらに、制御工程では、取得された時間変化情報に指定されるペダルの位置および踏圧と、当該コントローラから受信された状況情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、から、指令情報を生成する。特に、ペダルの位置および踏圧と、当該コントローラから受信された状況情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、の、それぞれの差が小さくなるように力を計算し、これを当該計算された力をペダルの反発力として指定する指令情報を生成する。そして、送信工程では、生成された指令情報を、当該コントローラに送信する。
【００２７】
本発明の他の観点に係るプログラムは、「現在のペダルの位置および踏圧を指定する状況情報を送信し、指令情報を受信するコントローラ」と通信可能に接続することが可能な接続部を有するコンピュータを、上記のゲーム装置として機能させ、もしくは、当該コンピュータに、上記のゲーム方法を実行させるように構成する。
【００２８】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３０】
（発明の実施の形態）
図１は、本発明の実施形態の１つに係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３１】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、を備える。
【００３２】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３３】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素からデータを取得し、当該データを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。ＣＰＵ  １０１では、各種のデータはいったんＣＰＵ  １０１が備えるキャッシュに格納され、さらにＣＰＵ  １０１が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
【００３４】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータを記録される。
【００３５】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、後述するブレーキ型コントローラなど、情報処理装置１００に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
【００３６】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。また、インターフェース１０４には、ブレーキ型コントローラを接続することができる。図２は、このようなブレーキ型コントローラの実施形態の１つの概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３７】
本実施形態に係るブレーキ型コントローラ２０１は、大別して、ベース部２０２、板バネ部２０３、ペダル部２０４、加圧部２０５の各部に分けられる。
【００３８】
ベース部２０２は、ブレーキ型コントローラ２０１を床に設置する際の土台となる部分である。ベース部２０２の一端側には、板バネ部２０３が配置され、他端側には、加圧部２０５が配置されている。また、足による操作は、手による操作よりもかかる力が大きいのが通常であるので、足により少々乱暴に扱った場合であっても、転倒や移動などしない程度の重量を有するようにする。あるいは、ベース部２０２の底には、吸盤その他、床に吸着するような部材を配置して、ブレーキ型コントローラ２０１全体を床に固定する。
【００３９】
板バネ部２０３は、ペダル部２０４とベース部２０２の「蝶番」的な機能を果たす。また、プレイヤーによる足の操作がされず、加圧部２０５に圧力がかけられていない場合に、ペダル部２０４が一定の姿勢を保つ程度の弾力を有することが望ましい。この場合の「一定の姿勢」としては、たとえば、プレイヤーがペダル部２０４を最後まで踏み込んだときの姿勢、もしくは、ペダル部２０４がベース部２０２と最も離れたときの姿勢などが考えられる。以下の説明では、後者の姿勢を採用した場合を考える。
【００４０】
板バネ部２０３には、ひずみゲージ２０６が貼付されている。ひずみゲージ２０６は、板バネ部２０３の外側がどの程度伸び、あるいは、内側がどの程度縮んでいるかを検出するセンサであり、当該センサの出力は、ペダル部２０４の位置（角度や姿勢）に対応する。
【００４１】
ペダル部２０４は、プレイヤーが足を乗せて踏み込むための部材である。プレイヤーが足を乗せた際に、もっとも力がかかる中心点の下側に、加圧部２０５が接続されている。加圧部２０５に加圧がされていない場合は、プレイヤーがペダル部２０４を踏み込んだり力を抜いたりすると、板バネ部２０３の弾力のみによってペダル部２０４の角度が変わる。
【００４２】
加圧部２０５は、油圧や空気圧などによってプレイヤーがペダル部２０４を踏み込んだ際に反発力を与え、当該反発力による圧力と、プレイヤーがペダル部２０４を踏み込む際の踏圧と、板バネ部２０３による圧力と、が釣り合った位置で、ペダル部２０４の姿勢が停止する。このような停止状態で、現在の姿勢よりもペダル部２０４を戻す（ペダル部２０４がベース部２０２から離れる方向に移動させる、の意。）には、加圧部２０５に指定する反発力を大きくすればよい。また、ペダル部２０４をさらにプレイヤーに踏み込ませようとする場合には、加圧部２０５に指定する反発力を小さくすればよい。
【００４３】
加圧部２０５は、油圧や空気圧によって反発力を与えるため、当該反発力と油圧や空気圧の圧力との間には、一定の相関関係が存在することとなる。したがって、ペダル部２０４が停止している場合には、当該空気圧や油圧の圧力をもってペダル部２０４の踏圧とすることができる。
【００４４】
一方、油圧や空気圧を与えるために、加圧部２０５はポンプを内蔵しているが、当該ポンプに与える電力を増減させることによって、ペダル部２０４に対する反発力を調整する。なお、ペダル部２０４の踏圧を知るために、加圧部２０５に別途圧力センサを設けてもよいが、一般に、踏圧の変化や加圧部２０５に与える電力の変化は、ペダル部２０４の姿勢の変化に対して極めて高速に反応するので、加圧部２０５のポンプに与える電力の値や電流の値を踏圧（に対応する値）の近似値としても良い。ポンプに与える電力は、情報処理装置１００から供給しても良いが、ポンプの駆動に大きな電力を要する場合には、別途ＡＣ電源に接続するためのケーブルおよびコネクタ（図示せず。）を用意する。
【００４５】
ブレーキ型コントローラ２０１は、このほか、情報処理装置１００と接続するためのインターフェース（ベース部２０２に内蔵されているため、図示せず。）と、当該インターフェースに接続されるケーブル２０７と、情報処理装置１００のインターフェース１０４に接続するためのコネクタ２０８と、を有する。ブレーキ型コントローラ２０１は、これらを通じて、情報処理装置１００に、現在のペダルの位置（姿勢、角度）や踏圧を指定する状況情報を送信し、これらを通じて、情報処理装置１００から、ペダルの反発力を指定する指令情報を受信する。
【００４６】
なお、ブレーキ型コントローラ２０１との通信は、バイト単位もしくはワード単位のデータとのやりとりとすることが好適であるため、たとえば、以下のような値の変換を行う。
（１）ひずみゲージの出力を適切に変換して、ペダル部２０４がベース部２０２から最も離れた位置が値０、ベース部２０２に最も近付いた位置（踏み込んだ位置）が値６５５３５となるようにして、情報処理装置１００に通知する。
（２）加圧部２０５の圧力（踏圧）の値を適切に変換して、圧力がかかっていない場合を値０、最大圧力（ポンプがフル稼働）の場合を値６５５３５となるようにして、情報処理装置１００に通知する。
（３）情報処理装置１００は、加圧部２０５に与えるべき電力の値を適切に変換して、ポンプが稼働していない場合を値０、フル稼働の場合を値６５５３５となるようにして、ブレーキ型コントローラに通知する。
【００４７】
なお、ここでは、ポンプを用いた油圧もしくは空気圧機構により加圧部２０５を構成する例を説明したが、モータを用いたものやベルト駆動によるものなど、種々の技術により、加圧部２０５を構成しても良い。
【００４８】
図１に戻り、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００５０】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００５１】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００５３】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５４】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。たとえば、自動車の走行音や、振動音、タイヤがロックしたときの音などである。
【００５５】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５６】
図３は、当該実施形態に係るゲーム装置の各部の機能に係る概要構成を示す説明図である。図４は、当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。以下、これらの図を参照して説明する。まず、本実施形態に係るゲーム装置３０１は、接続部３０２と、記憶部３０３と、取得部３０４と、制御部３０５と、制動部３０６と、表示部３０７と、慣性部３０８と、を備える。
【００５７】
まず、接続部３０２は、「現在のペダルの位置および踏圧を指定する状況情報を送信し、ペダルの反発力を指定する指令情報を受信するコントローラ」と通信可能に接続することが可能である。すなわち、ブレーキ型コントローラ２０１と接続されるので、情報処理装置１００のインターフェース１０９が、接続部３０２として機能することとなる。
【００５８】
一方、記憶部３０３は、ゲームの状況に対応付けて、ペダルの位置および踏圧の時間変化情報をあらかじめ記憶する。図５は、あるゲームの状況におけるペダルの位置および踏圧の時間変化情報が、記憶部３０３に記憶される様子を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５９】
記憶部３０３は、ゲームの状況ごとに、ブレーキ型コントローラ２０１のペダルの位置と踏圧の変化を、時間の経過によって「どのように変化させたいか」のデータを記録する。表５０１の各行には、ある状況に対応する事象が開始してからの経過時間５０２と、当該時間が経過した際のペダルの位置５０３と、踏圧５０４と、が、表形式で記録されている。
【００６０】
上記のように、ペダルの位置５０３および踏圧５０４は、２バイトの整数値、すなわち、０〜６５５３５の整数で表現されている。また、経過時間は、所定の時間の最小単位（たとえば、ゲーム装置３０１における画面更新の間隔や情報処理装置１００に接続されるモニタの垂直同期割込の間隔など。）の倍数で、やはり整数で表現されている。
【００６１】
ペダルの位置５０３や踏圧５０４が急激に変化する際のデータは、細い時間間隔で記録しておくことが望ましい。そこで、このような急激な変化が起きる場合に相当するデータの行とその前後の行との経過時間は、ゆるやかに変化している場合のデータ行とその前後の行との経過時間よりも、短かくしておく。これにより、線形補間等の技術を適用すれば、表中に記憶されていない経過時間であっても、ペダルの位置や踏圧を得ることができる。
【００６２】
記憶部３０３には、ゲームの状況ごとに、このような表５０１が各種記憶されている。したがって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭや、これから読み出したデータを記憶するＲＡＭ  １０３等が、記憶部３０３として機能する。なお、ゲームの状況としては、以下のようなものが考えられる。
（ａ）ＡＢＳ（Ａｎｔｉ−ｌｏｃｋ  Ｂｒｅａｋ  Ｓｙｓｔｅｍ）が動作しているか否か。
（ｂ）タイヤがロックしているか否か。
（ｃ）路面の凹凸。
（ｄ）路面の摩擦係数。
（ｅ）自動車の加速度。
（ｆ）ブレーキにフェードが発生しているか否か。
（ｇ）ブレーキフルードにエアが噛んでいるか否か。
（ｈ）自動車ごとのペダルの遊び。
（ｉ）自動車ごとのペダルのストローク（最大踏み込み量）。
（ｊ）自動車ごとの反発力の大きさを表す係数。
【００６３】
これらのデータは、仮想世界において走行する自動車のデータではあるが、現実の自動車において同様の事象が生じた場合のデータを元に構成することにより、よりリアルなブレーキの操作感を得ることができる。
【００６４】
さらに、記憶部３０３は、ゲームの状況に対応付けて、「ペダルの位置および／または踏圧」およびそのときの制動力の制動力情報をあらかじめさらに記憶する。図６は、記憶部３０３に記憶される制動力情報の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００６５】
制動力情報は、上記の時間変化情報と同様に、ゲームの状況ごとに、表６０１のように表形式で記憶される。一般に、ペダルの位置と踏圧との間には、一定の関連性があるため、制動力を得る際には、「ペダルの位置と踏圧の両方」と「制動力」との関係を考えるのではなく、「ペダルの位置」と「制動力」との関係、もしくは、「踏圧」と「制動力」との関係のいずれか一方を考えれば十分な精度の近似が得られることが多い。もちろん、「ペダルの位置と踏圧の両方」と「制動力」との関係を考慮した表を構成し、後述するように制動力を得ても良い。図６に示すように、本実施形態では、表６０１には、各行に、ペダルの位置６０２と制動力６０３との関係のみが記憶されている。なお、ペダルの位置は、上述のように６５５３６段階に分かれているが、すべてについて制動力との関係を記録しても良いし、適宜値を選択して、補間可能な形式で表に記憶して、保持するデータ量を削減しても良い。
【００６６】
さて、図３および図４に戻り、このような用意が整ったゲーム装置３０１において、本実施形態のゲーム方法が開始されてからの処理について説明する。まず、取得部３０４は、現在のゲームの状況を取得する（ステップＳ４０１）。ゲームの状況としては、上記のようなものが考えられ、記憶部３０３から、いずれかの表５０１が選択されることとなる。
【００６７】
そして、新しいゲームの状況が開始されているか否かを判断し（ステップＳ４０２）、新しいゲームの状況が開始された場合（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ゲームの状況が開始してからの時間を計測するタイマをクリアして（ステップＳ４０３）、ステップＳ４０１において取得されたゲームの状況により、記憶部３０３からいずれかの時間経過情報の表５０１を選択する（ステップＳ４０４）。同様に、記憶部３０３からいずれかの制動力情報の表６０１を選択する（ステップＳ４０５）。一方、従来のゲームの状況がそのまま維持されている場合（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、タイマを更新して（ステップＳ４０６）、経過時間を進める。
【００６８】
そして、取得部３０４は、当該タイマから現在の経過時間を取得する（ステップＳ４０７）。なお、タイマの構成については、本構成にかえて、種々の公知の技術を適用してもよい。たとえば、タイマ割込や垂直同期割込の回数をカウントする割込ハンドラを用意する一方で、ゲームの状況が開始された時のカウント値を保持する変数を用意しておき、経過時間を取得する際には、現在のカウント値から当該変数に保持された値を減算する、などの手法を採用しても良い。
【００６９】
次に、既に選択された表５０１から、現在の経過時間におけるペダルの位置と、踏圧と、の値を取得する（ステップＳ４０８）。したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３と共働して取得部３０４として機能する。なお、現在の経過時間が表５０１内に直接記載されていない場合には、当該経過時間の前後の行を表５０１内から探して、線形補間等の手法により、ペダルの位置や踏圧を得ることになる。
【００７０】
ついで、制御部３０５は、接続部３０２を介して、ブレーキ型コントローラ２０１から送信された状況情報を受信する（ステップＳ４０９）。状況情報には、上記のように、ペダルの位置と、踏圧と、が、それぞれ６５５３６段階で指定されている。
【００７１】
そして、「当該状況情報のペダルの位置と、当該取得されたペダルの位置との差」および、「当該状況情報の踏圧と、当該取得された踏圧との差」を得て（ステップＳ４１０）、これらをできるだけ最小化するように、ブレーキ型コントローラ２０１に与えるべき反発力を決定する（ステップＳ４１１）。以下では、反発力の計算には、古典制御の手法によるもの、現代制御理論に基づく最適制御の手法によるものなど、種々の技術が考えられるが、以下では、その一例を説明する。
【００７２】
本実施形態においては、ブレーキ型コントローラ２０１に対して入力される値は、加圧部２０５のポンプに与えるべき電力である。一方、ブレーキ型コントローラ２０１から出力される値は、ペダルの位置と、踏圧との２つの情報である。そして、表５０１からは、ペダルの位置と、踏圧との目標値が得られる。
【００７３】
上記のように、ステップＳ４１０においては、ペダルの位置と踏圧とについて、目標値と現実との値の差を得ている。そこで、まず、
（ａ）得られた差のそれぞれに所定の正係数を乗じた後の和、
（ｂ）得られた差のそれぞれの自乗値に所定の正係数を乗じた後の和、
などの数値を得る。さらに、このいずれかの数値に正定数を乗じおよび／または積分した値をフィードバック値とする。そして、当該フィードバック値を、前回の繰り返しで得られた電力から減算する。これによって、比例制御、積分制御、もしくは、比例積分制御を行うことができる。
【００７４】
さらに、制動部３０６は、ステップＳ４０３において選択された制動力情報の表６０１から、ステップＳ４０９において受信された状況情報に指定される現在のペダルの位置に対応付けられて指定された制動力を取得する（ステップＳ４２１）。この際にも、上記の取得部３０４同様、必要があれば、制動部３０６は、線形補間等の技術により、制動力の値を得る。
【００７５】
そして、当該制動力から仮想世界内のコースを移動する自動車の加速度を計算する（ステップＳ４２２）。自動車の加速度は、現在の自動車のエンジンの状態、路面の摩擦抵抗、路面の状況などの種々のパラメータによって決定されるが、本実施形態では、これらのパラメータとあわせて、ステップＳ４１３において得られた制動力も考慮して、自動車の加速度を計算するものである。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３と共働して、制動部３０６として機能する。
【００７６】
さらに、本実施形態では、慣性部３０８が、加速度の大きさが所定の閾値を超えるか否かを判定し（ステップＳ４３１）、超える場合（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、当該加速度にあらかじめ対応づけて設定された慣性力を取得する（ステップＳ４３２）。この慣性力は、表５０１や表６０２のように、各加速度ごとに慣性力を決めてあらかじめ記憶部３０２に記憶しておいても良いが、一般には、衝撃をプレイヤーに伝えることを目的とするものであるので、固定値としてしまっても良い。また、加速度に比例するようにしても良い。そして、ステップＳ４１１にて計算された反発力に、ステップＳ４３２にて取得された慣性力を加算する（ステップＳ４３３）。なお、実施態様によっては、慣性部３０８ならびにステップＳ４３１〜Ｓ４３３は省略しても良い。
【００７７】
さらに、得られた反発力に対応する電力を指令情報に指定して、接続部３０２を介してブレーキ型コントローラ２０１に送信する（ステップＳ４１２）。このように、ＣＰＵ  １０１は、インターフェース１０９およびブレーキ型コントローラ２０１と共働して、制御部３０５として機能する。
【００７８】
そして、表示部３０７は、計算された加速度から、自動車の速度を更新し（ステップＳ４２３）、さらに自動車の位置を更新する（ステップＳ４２４）。計算された加速度に時間単位を乗じれば、速度の増分が得られ、計算された速度に時間単位を乗じれば、位置の変化が得られるため、あらかじめ自動車の位置情報、速度情報を、ＲＡＭ  １０３内に記憶するための領域を用意しておき、これらのステップにおいて、当該領域の値を適宜更新することによって、仮想世界における自動車の移動を表現する。
【００７９】
そして、表示部３０７は、現在の自動車の位置と、現在の自動車の速度と、現在のペダルの位置・制動力と、を、画面に表示して（ステップＳ４２５）、ステップＳ４０１に戻る。図７は、このようなレーシングゲームの画面表示の一例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００８０】
画面７０１には、コース内における当該自動車の位置を示すマップ情報７０２が、自動車の運転席から外界７０４を見た様子を示す背景７０３に重ねて表示されている。マップ情報７０２は、あらかじめ仮想世界に設定されたコースの形状と、当該コースにおける自動車の位置とを２次元的に図示したものであり、これを見ることによって、プレイヤーは、自分が運転する自動車がコース内のどこにいるのか、を知ることができる。
【００８１】
背景７０３には、自動車の運転席から外界７０４を見た様子が示されている。外界７０４は、仮想世界のコースの道路や、その周囲に配置される種々の物体をポリゴンによって構成し、当該ポリゴン群を自動車の位置を視点とし、望ましくは、自動車の速度を視線方向として鳥瞰した３次元グラフィックスにて表示したものである。このような３次元グラフィックスによる画像生成については、上述のように、種々の技術を適用することができる。
【００８２】
このほか、画面７０１には、自動車の速度を表示する速度計７０５や現在のペダルの位置を表示するペダル計７０６、現在の制動力の大きさを表示する制動力計７０７などが表示されている。これらの種々の数値表示は、所定の値の範囲ごとに異なる色を割り当てておき、値が大きくなると表示色が変化するようにしても良い。また、画面７０１では数値表示を行っているが、棒グラフや円グラフ、現実の自動車で採用されているようなメータ型グラフにより、これらの情報をプレイヤーに提供するのでも良い。
【００８３】
さらに、ドライバーがブレーキペダルを踏み込んだり離したりすると、自動車に対するドライバーの視点・視線が変化するので、ペダル計７０６の代りに、ペダルの位置の値に応じて、画面表示全体を上下に移動させるような技法を採用しても良い。３次元グラフィックスにおける視点の位置を変化させても良いし、視点の位置は自動車内の所定の位置に固定したまま画面表示を生成してから、これをフレームバッファに転送する際に、ペダルの位置の値によって、所定のオフセットを加えて転送することにより、上下動を表現する手法を採用することもできる。
【００８４】
このように、本実施形態によれば、ブレーキ型コントローラを用いて、これから送信されるペダルの位置や踏圧の情報に基づき、ペダルの反発力を制御することとし、あたかも本物の自動車を運転しているかのような感覚をプレイヤーに与えることができる。
【００８５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ペダルの位置や踏圧の情報を用い、その反発力を制御するゲーム装置、ゲーム方法、ならびに、これらをコンピュータによって実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置に接続可能なブレーキ型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】当該実施形態に係るゲーム装置の各部の機能に係る概要構成を示す説明図である。
【図４】当該実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム方法の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】あるゲームの状況におけるペダルの位置および踏圧の時間変化情報が、記憶部に記憶される様子を示す模式図である。
【図６】記憶部に記憶される制動力情報の様子を示す説明図である。
【図７】レーシングゲームの画面表示の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２０１  ブレーキ型コントローラ
２０２  ベース部
２０３  板バネ部
２０４  ペダル部
２０５  加圧部
２０６  ひずみゲージ
２０７  ケーブル
２０８  コネクタ
３０１  ゲーム装置
３０２  接続部
３０３  記憶部
３０４  取得部
３０５  制御部
３０６  制動部
３０７  表示部
３０８  慣性部
【要約】【課題】ペダルの位置や踏圧の情報を用い、その反発力を制御するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置３０１の接続部３０２は、「現在のペダルの位置および踏圧を指定する状況情報を送信し、ペダルの反発力を指定する指令情報を受信するコントローラ」と通信可能に接続することが可能であり、記憶部３０３は、ゲームの状況に対応付けて、ペダルの位置および踏圧の時間変化情報をあらかじめ記憶し、取得部３０４は、現在のゲームの状況に対応付けてあらかじめ記憶された時間変化情報を取得し、制御部３０５は、取得された時間変化情報に指定されるペダルの位置および踏圧と、接続されるコントローラから受信された状況情報に指定される現在のペダルの位置および踏圧と、の、それぞれの差が小さくなるようにペダルに与えるべき力を計算し、当該計算された力をペダルの反発力として指定する指令情報を、接続部を介して当該コントローラに送信する。
【選択図】  図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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