(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
動画像を画面表示する処理を実現するゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記コンピュータに、
複数の画像フレームによって形成される或る第１の視点からの第１の動画像を画面表示し、
画面表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第１の動画像中の１つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第２の視点からの第２の動画像中の１つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該２個の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画面表示し、
続いて画面表示する画像フレーム更新毎に、前記第１の動画像中の次の画像フレームの明度と前記第２の動画像中の次の画像フレームの明度とを相互に選択し、
前回の合成により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、前記明度調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画面表示させること、
を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２】
画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得すること、
を実行させるプログラムを記録した請求項１に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３】
前記第１の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、明度の低減量を調整し、前記第２の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、明度の低減量を調整すること、
を実行させるプログラムを記録した請求項２に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４】
動画像を表示するゲームを実現するゲーム処理方法であって、
複数の画像フレームによって形成される第１の視点からの第１の動画像を表示し、
表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第１の動画像中の１つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第２の視点からの第２の動画像中の１つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該２個の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示し、
続いて表示する画像フレーム更新毎に、前記第１の動画像中の次の画像フレームの明度と前記第２の動画像中の次の画像フレームの明度とを相互に選択し、前回の合成により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示すること、
を特徴するケーム処理方法。
【請求項５】
画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得すること、
を特徴とする請求項４に記載のゲーム処理方法。
【請求項６】
前記第１の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、明度の低減量を調整し、前記第２の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、明度の低減量を調整すること、
を特徴とする請求項５に記載のゲーム処理方法。
【請求項７】
モニタ画面に画像を表示してゲームを実現するゲーム処理装置において、
ゲームを実現するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、
前記記憶媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出してプログラムを実行するコンピュータと、
前記プログラムで実現されるゲームの画像を表示するディスプレイとを備え、
前記コンピュータは、前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出すことで、
複数の画像フレームによって形成される第１の視点からの第１の動画像を表示し、
表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第１の動画像中の１つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第２の視点からの第２の動画像中の１つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該２個の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示し、
続いて表示する画像フレーム更新毎に、前記第１の動画像中の次の画像フレームの明度と前記第２の動画像中の次の画像フレームの明度とを相互に選択し、前回の合成により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示する処理を行うこと、
を特徴するケーム処理装置。
【請求項８】
画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得すること、
を特徴とする請求項７に記載のゲーム処理装置。
【請求項９】
前記第１の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、低減量を調整し、前記第２の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、低減量を調整すること、
を特徴とする請求項８に記載のゲーム処理装置。
【請求項１０】
モニタ画面に画像を表示してゲームを実現するゲーム処理装置において、
ゲームを実現するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、
前記記憶媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出してプログラムを実行するコンピュータと、
前記プログラムで実現されるゲームの画像を表示するディスプレイと、
画像データ格納用のバッファメモリとして、１つの描画用バッファメモリと第１の表示用バッファメモリと第２の表示用バッファメモリと、
を備え、
前記コンピュータは、前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出し、旧視点からの画像データによる旧場面の画面表示をフェードアウトさせ、新視点からの画像データによる新場面の画面表示をフェードインさせる場合、以下の手順で表示処理を行うことを特徴とするゲーム処理装置。
（１）新視点からの画像データを前記描画用バッファメモリに書き込み、現在、画面表示を行っている前記第１の表示用バッファメモリに書き込まれている旧視点からの画像データを前記描画用バッファメモリに上書きし、新視点からの画像データに対して旧視点からの画像データを、透明度が不透明に近い透明度をもって半透明合成を行う。
（２）半透明合成後の前記描画用バッファメモリの画像データを前記第２の表示用バッファメモリにコピーし、当該第２の表示用バッファメモリの画像データの画面表示する処理を行う。さらに、旧視点からの次の画像データを前記描画用バッファメモリに書き込み、現在、画面表示を行っている前記第２の表示用バッファメモリに書き込まれている半透明合成の画像データを前記描画用バッファメモリに上書きし、旧視点からの画像データに対して前記第２の表示用バッファメモリからの半透明合成の画像データを、透明度が透明に近い透明度をもって半透明合成を行う。
（３）半透明合成後の前記描画用バッファメモリの画像データを前記第１の表示用バッファメモリにコピーし、当該第１の表示用バッファメモリの画像データの画面表示する処理を行う。さらに、新視点からの次の画像データを前記描画用バッファメモリに書き込み、現在、画面表示を行っている前記第１の表示用バッファメモリに書き込まれている半透明合成の画像データを前記描画用バッファメモリに上書きし、新視点からの画像データに対して前記第１の表示用バッファメモリからの半透明合成の画像データを、透明度が不透明に近い透明度をもって半透明合成を行う。
（４）以降、画面表示の切替えが完了するまで（２）と（３）とを交互に繰り返し行う。ただし、（２）での半透明合成は、旧視点からの画像データに対して前記第２の表示用バッファメモリからの半透明合成の画像データの透明度を徐々に下げ、（３）での半透明合成は、新視点からの画像データに対して前記第１の表示用バッファメモリからの半透明合成の画像データの透明度を徐々に上げる。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置に関するものであり、特に、動画像を表示する処理を実現するゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ディスプレイに表示するゲーム中の場面の切替えを行う場合、切替え前の視点からの画像と切替え後の視点からの画像とを合成し、切替え後の視点からの画像が徐々に鮮明になるように画面表示処理を行うことで、画面表示の仮想空間におけるゲームの演出効果を高めることができる。
【０００３】
このような技術として、たとえば、特開２０００−１１２４５３号公報に示されているような表示場面の切替えに関する技術がある。この表示場面の切替えに関する技術は、旧場面の画像データ（静止画像データ）を保持し、旧場面の画像データをテクスチャとして、これを、新場面を表す画像より視点側に設定された平面ポリゴンに貼り付け、旧場面を表す画像データの透明度を所定周期毎に高め、表示画面の切替えを行うものである。
【０００４】
これにより、旧場面をフェードアウトさせ、新場面をフェードインさせて表示画面を旧場面から新場面に徐々に切替えることができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述の公報に示されているような技術では、旧画面の画像は１フレームで構成された静止画像に限られ、リアルタイムに動作制御されて動いているゲーム中のキャラクタを、新旧双方の場面に表示させたい場合に不自然な画像表示となる。
【０００６】
このため、旧場面の視点から表示させた画像では静止しているキャラクタが、新場面の視点からの表示させた画像ではリアルタイムに動いていると云った不整合が生じる。
【０００７】
この発明は、上述の如き問題点を解消するためになされたもので、旧場面をフェードアウトさせ、新場面をフェードインさせる場合、切替え元と切替え先の双方の画像をリアルタイムに動く動画像で画面表示できるゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上述の目的を達成するために、この発明によるゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、動画像を画面表示する処理を実現するゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、複数の画像フレームによって形成される第１の視点からの第１の動画像を画面表示し、画面表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第１の動画像中の１つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第２の視点からの第２の動画像中の１つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該２個の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画面表示し、  続いて画面表示する画像フレーム更新毎に、前記第１の動画像中の次の画像フレームの明度と前記第２の動画像中の次の画像フレームの明度とを相互に選択し、前回の合成により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画面表示することを実行させるプログラムを記録したものである。
【００１０】
また、この発明によるゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得することを実行させるプログラムを記録したものであり、更には、前記第１の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、低減量を調整し、前記第２の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、低減量を調整することを実行させるプログラムを記録したものである。
【００１９】
また、上述の目的を達成するために、この発明によるゲーム処理方法は、動画像を画面表示するゲームを実現するゲーム処理方法であって、複数の画像フレームによって形成される第１の視点からの第１の動画像を画面表示し、画面表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第１の動画像中の１つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第２の視点からの第２の動画像中の１つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該２個の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画面表示し、続いて画面表示する画像フレーム更新毎に、前記第１の動画像中の次の画像フレームの明度と前記第２の動画像中の次の画像フレームの明度とを相互に選択し、前回の合成により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画面表示するものである。
【００２０】
また、この発明によるゲーム処理方法は、画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得するものであり、更には、前記第１の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、低減量を調整し、前記第２の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、低減量を調整するものである。
【００２５】
また、上述の目的を達成するために、この発明によるゲーム処理装置は、画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得することものであり、更には、前記第１の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、低減量を調整し、前記第２の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、低減量を調整するものである。
【００２７】
また、この発明によるゲーム処理装置は前記第１の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が徐々暗くなるように調整し、前記第２の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が徐々明るくなるように調整するものである。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下に添付の図を参照してこの発明の実施の形態を詳細に説明する。
【００２９】
［第１の実施の形態］
まず、第１の実施の形態について説明する。図１はこの発明の一実施の形態によるゲーム処理装置としてのビデオゲーム装置を示している。このビデオゲーム装置は、この発明の一実施の形態によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを実行し、また、この発明の一実施の形態によるゲーム処理方法の実施に使用される。
【００３０】
ビデオゲーム装置１０は、たとえばゲーム機本体１１と、ゲーム機本体１１の入力側に接続されるキーパッド５０とにより構成される。ビデオゲーム装置１０の出力側には、スピーカ付きモニタとしてＣＲＴ等を有するテレビジョン（ＴＶ）セット１００が接続される。キーパッド５０は、ユーザ（プレイヤ）により操作され、ユーザによる操作指令をゲーム機本体１１に与える。テレビジョンセット１００は、ゲーム機本体１１からのビデオ信号（映像信号）や、サウンド信号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像（画像）表示とサウンド出力を行う。
【００３１】
ゲーム機本体１１は、たとえば、ＣＰＵ１２、ＲＯＭ１３、ＲＡＭ１４、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１５、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）ドライブ１８、通信インターフェース部１９、メモリカード・リーダ・ライタ２０、入力インターフェース部２１、及びこれらを相互に接続するバス２２を有している。
【００３２】
ＣＰＵ１２は、ＲＯＭ１３に格納されているオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本的な制御を行い、ＲＡＭ１４の後述するプログラム記憶領域に格納されたゲームプログラムを実行する。
【００３３】
ＲＡＭ１４は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１８がＣＤ−ＲＯＭ３０より読み取ったゲームプログラムや画像データ等を各領域に格納する。また、ゲームプログラムや画像データはハードディスクドライブ１５に格納することもできる。
【００３４】
グラフィック処理部１６は、ＶＲＡＭ２３を有している。図２に示されているように、ＶＲＡＭ２３は、画像データ格納用のバッファメモリとして、１つの描画用バッファメモリ（仮想バッファ）２３Ａ、第１の表示用バッファメモリ（フレームバッファ）２３Ｂ、および第２の表示用バッファメモリ（フレームバッファ）２３Ｃを含む。グラフィック処理部１６は、プログラム実行に伴うＣＰＵ１２からの命令によって第１の表示用バッファメモリ２３Ｂと第２の表示用バッファメモリ２３Ｃとに格納された画像データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビジョンセット１００へ出力する。これにより、テレビジョンセット１００の表示画面１０１にフレームバッファに格納された画像データによる表示画像が得られる。
【００３５】
サウンド処理部１７は、ＢＧＭや効果音等のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サウンド処理部１７は、プログラム実行に伴うＣＰＵ１２からの命令によってＲＡＭ１４に記憶されたデータに基づいてサウンド信号を生成し、テレビジョンセット１００へ出力する。
【００３６】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１８は、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ３０を着脱可能にセットされ、ＣＤ−ＲＯＭ３０に格納されているゲームプログラムや画像データ、サウンドデータ等を読み取る。
【００３７】
通信インターフェース部１９は、通信回線１１０によりネットワーク１１１に選択的に接続され、他の装置とデータ通信を行う。
【００３８】
メモリカード・リーダ・ライタ２０は、メモリカード３１を抜き差し可能にセットされ、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データ等のセーブデータを保存する。
【００３９】
この発明の実施の形態によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、レスリングゲーム（格闘ゲーム）のようなゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、ＣＤ−ＲＯＭ３０やハードディスクドライブ１５により構成される。
【００４０】
この記録媒体に記録されらプログラムをコンピュータに実行させることで、コンピュータに対して、以下の処理を行わせることができる。すなわち、記録媒体に記録されたプログラムに従って、コンピュータは、仮想空間内に設定された異なる複数の視点（カメラ）からの動画像の中から少なくとも一つの視点からの動画像を選択し、その動画像を表示する処理を実現する。
【００４１】
そして、表示する動画像の視点変更時（カメラ切替時）には、コンピュータは、視点変更前の視点からの動画像と視点変更後の視点からの動画像同士を各画像フレーム毎に半透明合成する。この半透明合成の際には、コンピュータは、視点変更前の視点からの動画像の透明度を徐々に増加してフェードアウトするとともに、視点変更後の視点からの動画像の透明度を徐々に低減してフェードインする。本実施の形態では、以上の処理をゲーム機本体１１に実行させるプログラムが、記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等に記録されている。
【００４２】
より詳細には、記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータに実行させることで、以下の処理が行われる。すなわち、コンピュータは、複数の画像フレームによって形成される少なくとも一つの視点からの動画像（第１の動画像）をリアルタイムに生成し、画面に表示する。
【００４３】
表示する動画像の視点を変更する場合には、コンピュータは、第１の動画像中の１つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第２の視点からの他の動画像（第２の動画像）中の１つの画像フレームの明度とを相互に調整する。そして、コンピュータは、明度調整された当該２個の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示する。
【００４４】
続いて、コンピュータは、表示する画像フレーム更新毎に、前記第１の動画像中の次の画像フレームの明度と前記第２の動画像中の次の画像フレームの明度とを相互に選択する。そして、前回の合成により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示する。これにより、動画像同士で、フェードアウト、フェードインする画像処理がゲーム機本体１１で実行される。
【００４５】
この場合、コンピュータは、画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得することができる。たとえば、コンピュータは、第１の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、明度の低減量を調整する。また、コンピュータは、第２の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、明度の低減量を調整する。
【００４６】
つぎに、本実施の形態に係るビデオゲーム装置１０の動作を具体的に説明する。ＣＰＵ１２は、起動時に、ＲＯＭ１３に格納されているオペレーティングシステムに基づき、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１８を介してＣＤ−ＲＯＭ３０からゲームの実行に必要なプログラムやデータを読み出す。読み出されたデータは、ＲＡＭ１４やハードディスクドライブ１５に転送される。
【００４７】
そして、ＣＰＵ１２が、ＲＡＭ１４に転送されたプログラムを実行することにより、以下に説明するゲーム進行のための各種処理がビデオゲーム装置１０において行われる。なお、ビデオゲーム装置１０で行われる制御動作の中には、ＣＰＵ１２以外のデバイスがＣＰＵ１２と共働として実際の制御を行うものも存在する。
【００４８】
また、ゲームを実行するために必要なプログラムやデータは、実際には、ＣＰＵ１２からの命令に従って処理の進行状況に応じて順次、ＣＤ−ＲＯＭ３０から読み出してＲＡＭ１４に転送される。しかし、以下の説明では、発明の理解を容易にするために、ＣＤ−ＲＯＭ３０からデータの読み出しや、データのＲＡＭ１４への転送に関する詳細な記述は省略している。
【００４９】
ここで、本実施の形態のゲームプログラムを実行中にＲＡＭ１４に記憶されるデータの構造について説明する。図３は、ＲＡＭのデータ構造の一例を示す図である。ＲＡＭ１４は、図３に示されているように、たとえば、ゲームプログラムを格納するプログラム記憶領域１４Ａ、ゲームプログラムの実行過程で必要されるキャラクタのデータを格納するキャラクタデータ記憶領域１４Ｂ、複数個のカメラ＃１，＃２，＃３，…の各々のカメラデータを格納するカメラデータ記憶領域１４Ｃ、及びカメラ切替えデータを格納するカメラ切替データ記憶領域１４Ｄ等が設けられる。
【００５０】
第１の実施の形態では、ゲームの内容は、格闘ゲームの１つであるレスリングであり、図４に示されているように、入場口側のステージ（領域Ａ）と、花道（領域Ｂ〜Ｅ）と、リング（領域Ｆ）、その他、観客席を含むレスリング会場が、画面に表示する仮想３次元空間になっている。カメラ♯１，♯２，♯３，♯４，♯５，♯６，♯７，♯８は、レスリング会場を互いに異なるカメラアングル（視点）で撮影（ライブ中継）するものである。
【００５１】
カメラデータ記憶領域１４Ｃには、このカメラ♯１，♯２，♯３，♯４，♯５，♯６，♯７，♯８の各々の動きに関するデータが、各場面の各カメラ毎の個別のデータファイルとして格納される。カメラの動きに関するデータとは、たとえば、フレームごとのカメラの位置や向き等に関するデータである。カメラが選択された場合、そのカメラから仮想３次元空間内を見たときの画像が、リアルタイムに描画される。描画は、たとえば描画用バッファメモリ２３Ａに対して行われる。
【００５２】
カメラ切替データ記憶領域１４Ｄには、カメラ選択テーブル４０、カメラ切替フレーム数４１、切替元カメラ透明度初期値４２、切替先カメラ透明度初期値４３、切替元カメラ透明度４４、切替先カメラ透明度４５が格納される。カメラ選択テーブル４０は、キャラクタ等を含むゲーム画面を表示させるためのカメラを変更する際の選択基準なる情報が格納されたテーブルである。カメラ切替フレーム数４１は、カメラを切り替える際の、切り替え開始から終了までのフレーム数が格納される。たとえば、あらかじめ３３等の値が設定されている。
【００５３】
切替元カメラ透明度初期値４２には、カメラの透明度を切り替える際に、画像をフェードアウトさせるカメラ（切替元カメラ）の透明度の初期値が、あらかじめ設定される。切替先カメラ透明度初期値４３には、カメラの透明度を切り替える際に、画像をフェードインさせるカメラ（切替先カメラ）の透明度の初期値があらかじめ設定される。切替元カメラ透明度４４には、切替元カメラの透明度を示す値が、画像フレーム毎に格納される。切替先カメラ透明度４５には、切替先カメラの透明度を示す値が、画像フレーム毎に格納される。
【００５４】
カメラデータ記憶領域１４Ｃに格納されるカメラ＃１，＃２，＃３，…のカメラデータは、たとえば、コンピュータの演算によって動作しているキャラクタを表示させるためのカメラデータである。たとえば、レスラー等のキャラクタがステージより花道を通ってリングに登場するシーンや、リング上のウィニングシーン等を描画するためのカメラデータである。また、リングサイドのカメラのカメラデータは、操作入力に応答して動作しているキャラクタを描画するためにも用いられる。カメラ選択テーブル４０に定義されている選択指数に従った確率で、カメラ選択が行われる。カメラ選択テーブル４０に定義されている表示時間経過毎にカメラ切替、換言すれば、画面に表示する動画像の視点変更が行われる。
【００５５】
図５は、本実施の形態のカメラ選択テーブルの例を示す図である。カメラ選択テーブル４０は、キャラクタ、たとえば、レスラーが存在する領域を領域Ａ、Ｂ…に区分するキャラクタ位置欄４０１と、各領域Ａ、Ｂ…毎に使用可能カメラを定義する使用可能カメラ欄４０２と、使用可能カメラ毎に選択指数（確率）を設定した選択指数欄４０３と、使用可能カメラ毎の表示時間を示す表示時間欄４０４とを有する構造となっている。
【００５６】
キャラクタ位置欄４０１には、レスラーが移動可能な各領域の区分が示されている。図５の例では、たとえば、領域Ａ，Ｂ，…が設定されている。使用可能カメラ欄４０２には、レスラーが移動可能な領域に対応付けて、その領域で使用可能なカメラのカメラ番号が設定されている。図５の例では、領域Ａに対応付けて、カメラ＃１，＃２，＃３，…が設定されている。領域Ｂに対応付けて、カメラ＃１，＃４，＃５，…が設定されている。
【００５７】
選択指数欄４０３には、各領域の使用可能カメラに対応付けて、そのカメラの選択指数が設定される。選択指数は、対応する使用可能カメラが選択される度合いを示している。すなわち、選択指数が２０の使用可能カメラは、選択指数が１０の使用可能カメラの２倍の確率で選択される。図５の例では、たとえば、領域Ａのカメラ＃１の選択指数は２０であり、領域Ａのカメラ＃２の選択指数は４０であり、領域Ａのカメラ＃１の選択指数は３０である。また、領域Ｂのカメラ＃１の選択指数は１０であり、領域Ｂのカメラ＃４の選択指数は６０であり、領域Ｂのカメラ＃５の選択指数は３０である。
【００５８】
表示時間欄４０４には、各領域の使用可能カメラに対応付けて、そのカメラの表示時間が設定される。表示時間は、一定の幅を持って設定される。すなわち、表示時間の最短時間と、表示時間の最長時間が設定される。使用可能カメラが切替先のカメラとして選択された場合には、表示時間に設定されている最短時間と最長時間との間の任意の時間が、表示時間として決定される。
【００５９】
図５に示すように、表示時間欄４０４には、たとえば、領域Ａのカメラ＃１に対応付けて、７〜１０ｓ（７秒以上、１０秒以下）の値が設定される。領域Ａのカメラ＃２に対応付けて、７〜９ｓ（７秒以上、９秒以下）の値が設定される。領域Ａのカメラ＃３に対応付けて、３〜５ｓ（３秒以上、５秒以下）の値が設定される。領域Ｂのカメラ＃１に対応付けて、５〜６ｓ（５秒以上、６秒以下）の値が設定される。領域Ｂのカメラ＃４に対応付けて、４〜８ｓ（４秒以上、８秒以下）の値が設定される。領域Ｂのカメラ＃５に対応付けて、４〜８ｓ（４秒以上、８秒以下）の値が設定される。
【００６０】
次に、図６、図７を用いて、本実施の形態における表示処理の手順を説明する。図６は、レスラーの登場シーンを表示する等のオートプレイ時の画面表示処理のルーチンを示している。
【００６１】
この画面表示処理では、まず、キャラクタがいる領域を判断（判別）することが行われる（ステップＳ１１）。たとえば、ゲームの仮想空間内のキャラクタの位置が、図４に示した各領域Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆのどの領域に含まれるのかが判断される。
【００６２】
そして、キャラクタがいる領域に従い、カメラ選択テーブル４０のデータを参照して切替先のカメラ（視点変更後の視点からの動画像）が選択される（ステップＳ１２）。切替先のカメラは、キャラクタがいる領域に対応付けられている使用可能カメラの中から選択される。但し、使用可能カメラの中に、現在の画面表示に使用されているカメラが含まれる場合には、そのカメラは選択対象から除外される。選択対象とされるカメラは、選択指数に応じた確率で選択される。すなわち、選択対象とされる各カメラが選択される確率は、そのカメラの選択指数を、選択対象の全てのカメラの選択指数の総和で除算した値となる。
【００６３】
なお、切替先のカメラが選択された際には、選択されたカメラの表示時間も決定される。選択されたカメラの表示時間は、カメラ選択テーブル４０の表示時間欄４０４のデータを参照して決定される。すなわち、選択されたカメラの表示時間で設定されている最短時間と最長時間との間の任意の時間が決定される。
【００６４】
次に、カメラ切替処理が行われる（ステップＳ１３）。カメラ切替処理完了後に、選択中のカメラの表示時間のカウントが開始される（ステップＳ１４）。そして、フレーム毎に選択中のカメラからのゲーム画像が描画され、画面に表示される（ステップＳ１５）。
【００６５】
つぎに、カメラの選択と同時に決定された表示時間と、表示時間のカウント値との比較により、現在のカメラ（選択中のカメラ）の表示時間が終了した否かの判断が行われる（ステップＳ１６）。すなわち、表示時間のカウント値が、選択されているカメラの表示時間を超えていれば、表示時間が終了したものと判断される。
【００６６】
表示時間が終了前であれば（ステップＳ１６：ＮＯルート）、ステップＳ１５に戻り、選択中のカメラの動画像データによる描画（画面表示）が続行される。これに対し、表示時間終了であれば（ステップＳ１６：ＹＥＳルート）、ステップＳ１１に戻り、現在、キャラクタがいる領域が判断され、以下、ステップＳ１２からステップＳ１６までの処理が繰り返し実行される。
【００６７】
つぎに、カメラ切替処理の詳細を説明する。図７は、カメラ切替処理の詳細を示すフローチャートである。カメラ切替処理が開始されると、まず、カメラ切替処理時間分の表示時間の設定が行われる（ステップＳ２１）。すなわち、カメラ切替フレーム数に応じた時間が、カメラ切替処理の表示時間として設定される。たとえば、カメラ切替フレーム数が３３であり、１フレームの表示時間が１／３０秒であれば、３３／３０秒が表示時間となる。
【００６８】
つぎに、描画用バッファメモリ２３Ａへ画像データを書き込むカメラの切替えが行われる（ステップＳ２２）。カメラの切替は、切替元のカメラと切替先のカメラとの間で交互に行われる。そして、画像データに書き込むカメラからのゲーム画像が描画用バッファメモリ２３Ａに書き込まれる（描画）（ステップＳ２３）。さらに、描画用バッファメモリ２３Ａの画像データに対して、第１或いは第２の表示用バッファメモリ２３Ｂ、２３Ｃの画像データが半透明で合成される（ステップＳ２４）。描画用バッファメモリ２３Ａに合成されるのは、現在のフレームにおいて画面出力対象とされた表示用バッファメモリの画像である。
【００６９】
次に、透明度の更新処理が行なわれる（ステップＳ２５）。透明度の更新処理により、次の合成時の合成画像の透明度が調整される。透明度の調整により、半透明合成の際の各画像の明度の低減値が調整される。第１の実施の形態の透明度の更新処理では、たとえば、切替元のカメラ画像を描画した場合の透明度と、切替え先のカメラ画像を描画した場合との透明度との双方を更新する。ただし、各フレームでは何れか一方のカメラの画像が描画されるため、描画された画像の透明度の値が使用される。
【００７０】
なお、各カメラの画像の描画は、描画用バッファメモリ２３Ａに対して行われており、描画用バッファメモリ２３Ａは半透明合成の際の合成先（合成される側）として扱われる。ステップＳ２５で更新される透明度は、描画用バッファメモリ２３Ａの画像に対する透明度である。一般に、半透明合成においては、合成する側の画像に対する透明度が指定される。このような場合、描画用バッファメモリ２３Ａの画像の透明度がステップＳ２５で設定された値となるように、合成する側の透明度が指定される。
【００７１】
次に、画像表示フレームの変遷トリガーである垂直同期信号の出力が監視される（ステップＳ２６）。垂直同期信号が出るまでは（ステップＳ２６：ＮＯルート）は、垂直同期信号が出ることの監視が続行される。
【００７２】
垂直同期信号が出ると（ステップＳ２６：ＹＥＳルート）、描画用バッファメモリ２３Ａの画像データが第１或いは第２の表示用バッファメモリ２３Ｂ、２３Ｃにコピーされ、コピーされた画像の表示が行われる。すなわち、描画用バッファメモリ２３Ａの画像データのコピーは、垂直同期信号が出力されてから、次のフレーム画像データのテレビジョンセット１００への出力開始までの間に行われる。
【００７３】
そして、表示画面の切替えが終了したか否かの判断が行われる（ステップＳ２８）。表示画面の切替が終了したか否かは、カメラ切替処理の表示時間が終了したか否かによって判断される。すなわち、カメラ切替処理の表示時間が終了していれば、表示画面の切替が終了したと判断される。表示画面の切替えが終了すれば（ステップＳ２８：ＹＥＳルート）、図６に示されている画面表示処理ルーチンのステップＳ１５に処理が進められ、以後、切替先のカメラからの画像が表示される。これに対し、表示画面の切替えが終了していなければ（ステップＳ２８：ＮＯルート）、ステップＳ２２に戻り、カメラの切替が行われ、ステップＳ２３からステップＳ２８までの処理が繰り返し実行される。
【００７４】
つぎに、上述のカメラ切替処理の手順を図８に示されている描画用バッファメモリ・表示用バッファメモリの画像データ遷移図を参照して説明する。この画像データ遷移図では、垂直同期信号によって表示切替が行われ、フレーム１→フレーム２→フレーム３→フレーム４と云うようにフレームが変遷する。
【００７５】
フレーム１：
旧視点からの画像データである切替元のカメラ画像データ（切替元画像♯１）が描画用バッファメモリ２３Ａに書き込まれる。このときには、第２の表示用バッファメモリ２３Ｃにセットされたカメラ切替前のカメラ画像データによる画像が画面表示される。
【００７６】
フレーム２：
描画用バッファメモリ２３Ａに書き込まれている切替元画像♯１が第１の表示用バッファメモリ２３Ｂにコピーされ、第１の表示用バッファメモリ２３Ｂにセットされた切替元画像♯１による画像が画面表示される。
【００７７】
描画用バッファメモリ２３Ａには新たな視点からの画像データである切替先のカメラ画像データ（切替先画像♯１）が描画用バッファメモリ２３Ａに書き込まれる。そして、現在、画面表示を行っている第１の表示用バッファメモリ２３Ｂにセットされている切替元画像♯１が、描画用バッファメモリ２３Ａに対して半透明で合成される。たとえば、透明度が不透明に近い透明度α１をもって半透明合成される。これにより、合成画像♯１が生成される。
【００７８】
この半透明合成は、アルファブレンディング等の技法により行われる。アルファブレンディングでは、合成する画像の半透明の度合いがα値で指定される。α値は、０〜１の実数を設定することができる。α値が０であれば、合成する画像は全く透明である。透明な画像を合成しても、合成先の画像に変化はない。また、α値が１であれば、合成する画像は不透明である。不透明な画像が合成されると、合成先の画像が、合成する画像に置き換えられる。
【００７９】
半透明値は、合成する画像の明度の低減量を示す。すなわち、半透明値αで半透明合成を行うと、合成する画像の各画素の明度を示す値に、α値が乗算される。α値は１以下の値であるため、各画素の明度は低減される。また、合成先となる画像の各画素の明度を示す値に、（１−α値）の値が乗算される。これにより、合成先の画像の明度が低減される。そして、明度が低減された合成先の画像に対して、明度が低減された合成する画像を加算合成することで、半透明合成が行われる。たとえば、フレーム２では、切替先画像♯１×（１−α１）＋切替元画像データ♯１×α１の度合いで、半透明合成が行われる。フレーム２における透明度を示すα１は、合成する画像は切替元画像（フェードアウトさせる画像）であるため、不透明に近い値である。
【００８０】
フレーム３：
半透明合成後の描画用バッファメモリ２３Ａの画像データ（合成画像♯１）が第２の表示用バッファメモリ２３Ｃにコピーされ、第２の表示用バッファメモリ２３Ｃにセットされた合成画像♯１による画像が画面表示される。この時の表示画像は、鮮明な切替元画像♯１による画像に対して切替先画像♯１による画像が薄く（高透明度）、重畳されるものになる。
【００８１】
データクリアされた描画用バッファメモリ２３Ａには切替元の次フレームのカメラ画像データ（切替元画像♯２）が書き込まれる。そして、現在、画面表示を行っている第２の表示用バッファメモリ２３Ｃにセットされている合成画像♯１が、透明度が透明に近い透明度α２をもって半透明合成される。これにより、合成画像データ♯２が生成される。
【００８２】
この半透明合成は、切替元画像♯２×（１−α２）＋合成画像♯１×α２の度合いで、アルファブレンディング等の技法により行われる。
【００８３】
フレーム４：
半透明合成後の描画用バッファメモリ２３Ａの画像データ（合成画像デ♯２）が第１の表示用バッファメモリ２３Ｂにコピーされ、第１の表示用バッファメモリ２３Ｂにセットされた合成画像♯２による画像が画面表示される。
【００８４】
このときの表示画像は、切替元画像♯２による画像に対して合成画像♯１による画像が半透明合成されたものになる。このときの切替元画像♯２の透明度は、フレーム３における合成画像♯１内の切替元画像♯１の透明度より増加している。
【００８５】
描画用バッファメモリ２３Ａには切替先の次フレームのカメラ画像データ（切替先画像♯２）が描画用バッファメモリ２３Ａに書き込まれる。そして、現在、画面表示を行っている第２の表示用バッファメモリ２３Ｃにセットされている合成画像♯２が、描画用バッファメモリ２３Ａ内の切替先画像♯２に対して半透明で合成される。このときの半透度α３は、フレーム２けるα１よりも透明に近い値である。これにより、合成画像データ♯３が生成される。
【００８６】
この半透明合成は、切替元画像データ♯２×（１−α３）＋合成画像データ♯２×α３の度合いで、アルファブレンディング等の技法により行われる。
【００８７】
以降、画面表示の切替えが完了するまで、上述したフレーム３とフレーム４の処理が交互に繰り返し行われる。ただし、奇数フレーム（描画用バッファに切替元のカメラの画像が描画される）の半透明合成では、表示切替毎に透明度が徐々に不透明に近くなる（描画された画像の透明度は、徐々に透明になる）。また、偶数フレーム（描画用バッファに切替先のカメラの画像が描画される）の半透明合成では、表示切替毎に透明度が徐々に透明に近くなる（描画された画像の透明度は、徐々に不透明になる）。この切替元画像データの透明度と切替先画像データの透明度の変化の一例が図９に示されている。
【００８８】
図９には、本実施の形態における透明度の遷移例を示している。図９では、フレーム番号に対応付けて、そのフレームで描画用バッファメモリに書き込まれた画像の透明度を示している。図９の例では、０〜１の値を、０〜１２８の値に置き換えて示している。すなわち、図９に示す値を１２８で除算した値が、透明度となる。
【００８９】
たとえば、図９に示すように、切替元画像が描画された場合の透明度を示す値は、フレーム＃１、＃２，＃３，＃４，＃５，…，＃３２，＃３３のそれぞれにおいて１２８，１２６，１２４，１２２，１２０，…，６６，６４の値となる。また、切替元画像が描画された場合の透明度を示す値は、フレーム＃１、＃２，＃３，＃４，＃５，…，＃３２，＃３３のそれぞれにおいて６４，６６，６８，７０，７２，…，１２６，１２８の値となる。
【００９０】
各フレームにおいて半透明合成を行う際には、描画用バッファメモリ２３Ａに描画された画像データに応じて、図９の切替元画像透明度と、切替先画像透明度との何れかが適用される。すなわち、描画用バッファメモリ２３Ａに描画された画像データが切替元のカメラ画像であれば、描画された画像の透明度が、そのフレーム番号に対応する切替元画像透明度で示す値となるような半透明合成が行われる。本実施の形態では、描画された画像は合成先の画像となる。また、半透明合成の際の透明度は、合成する側の透明度が指定される。そのため、図９で示される透明度（図９に示す値を１２８で除算した値）を、１から減算した値が、半透明合成の際の透明度となる。
【００９１】
図１０、図１１、図１２、図１３、および図１４は上述の画面表示処理による表示画像の遷移例を示している。図１０はカメラ切替直前の表示画像を示している。この画像では、切替元カメラの画像データによる花道Ｓａと花道Ｓａ上を歩くキャラクタＣａだけが鮮明に表示される。
【００９２】
図１１はカメラ切替直後の画像を示している。この画像では、切替元カメラの画像データによる花道Ｓａと花道Ｓａ上を歩くキャラクタＣａが比較的鮮明に表示される。また、カメラ切替先の画像データによる花道Ｓｂと花道Ｓｂ上を歩くキャラクタＣｂと花道Ｓｂの先のリングＲとが高い透明度をもって薄く表示される。
【００９３】
図１２はカメラ切替中間時点の画像を示している。この画像では、切替元カメラの画像データによる花道Ｓａと花道Ｓａ上を歩くキャラクタＣａと、カメラ切替先の画像データによる花道Ｓｂと花道Ｓｂ上を歩くキャラクタＣｂと花道Ｓｂの先のリングＲとが、同じ透明度で表示される。
【００９４】
図１３はカメラ切替終了直前の画像を示している。この画像では、カメラ切替直後の場合と反転し、切替元カメラの画像データによる花道Ｓａと花道Ｓａ上を歩くキャラクタＣａが高い透明度をもって薄く表示される。また、カメラ切替先の画像データによる花道Ｓｂと花道Ｓｂ上を歩くキャラクタＣｂと花道Ｓｂの先のリングＲとが比較的鮮明に表示される。
【００９５】
図１４はカメラ切替直前の画像を示している。この画像では、カメラ切替先の画像データによる花道Ｓｂと花道Ｓｂ上を歩くキャラクタＣｂと花道Ｓｂの先のリングＲだけが鮮明に表示される。
【００９６】
上述のような画面表示処理により、花道上をリングへ向かって歩くレスラーのように、表示されるキャラクタが、リアルタイムに動いても、切替元の視点による画面のフェードアウトと切替先の視点によるに画像のフェードインを、切替え元と切替え先の双方の画面を自然な画像で行うことができる。また、前回の半透明合成画像を次の半透明合成に使用したことにより、残像効果を得ることもできる。
【００９７】
［第２の実施の形態］
次に、第２の実施の形態について説明する。第１の実施の形態では、残像効果を得ながら、フェードイン、フェードアウトの処理を行ったが、第２の実施の形態では、残像効果を得ずにフェードイン、フェードアウトの処理を行っている。第２の実施の形態を実現するためのプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納される。この記録媒体に格納されたプログラムを、図１に示したビデオゲーム装置等のコンピュータで実行させることにより、第２の実施の形態の処理が実現される。
【００９８】
すなわち、第２の実施の形態のプログラムをコンピュータに実行させると、そのコンピュータにより、次の処理が行われる。まず、複数の画像フレームによって形成される第１の視点からの第１の動画像が画面表示される。そして、画面表示する動画像の視点を変更する場合には、画面表示する画像フレーム更新毎に、第１の動画像中の１つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第２の視点からの第２の動画像中の１つの画像フレームの明度とが相互に調整される。明度調整された当該２個の画像フレームが合成され合成画像フレームが取得される。さらに、取得した合成画像フレームが画面表示される。
【００９９】
この場合、第１の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が徐々暗くなるように、明度が調整される。また、第２の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が徐々明るくなるように、明度が調整される。
【０１００】
第２の実施の形態では、カメラ切替処理のみが第１の実施の形態と異なる。そこで、以下に、第２の実施の形態におけるカメラ切替処理について説明する。
【０１０１】
図１５は、この実施の形態におけるカメラ切替処理のルーチンを示している。まず、描画用バッファメモリ２３Ａに切替元カメラの画像データが書き込まれる（ステップＳ３１）。次に、第１または第２の表示用バッファメモリ２３Ｂ、２３Ｃに切替先カメラの画像データが書き込まれる。
【０１０２】
次に、第１或いは第２の表示用バッファメモリ２３Ｂ、２３Ｃの切替先カメラの画像データの各画素の明度に対して所定の減算値で減算処理が行われる（ステップＳ３３）。ついで、描画用バッファメモリ２３Ａの切替元カメラの画像データの各画素の明度に所定の乗算値で乗算が行われ、これを減算済みの第１或いは第２の表示用バッファメモリ２３Ｂ、２３Ｃの切替先カメラの画像データに加算することが行われる（ステップＳ３４）。
【０１０３】
次に、乗算値、減算値が、図１６に示されているような演算式により決まる値をもって更新される。図１６には、フレーム番号に対応付けて、そのフレームでの切替元画像乗算値と、切替先画像減算値とが示されている。図１６の例は、Ｎ（Ｎは自然数）フレームで画像が切り換えられる場合の例である。
【０１０４】
たとえば、乗算値の初期値は１．０で、フレーム変遷毎に１／（Ｎ−１）ずつ低減される。カメラ切替の最終フレームでは、乗算値は０となる。また、減算値の初期値は、２５５で、フレーム変遷毎に２５５／（Ｎ−１）ずつ低減し、カメラ切替の最終フレームでは０となる。なお、この減算値は、各画素が明度の最大値が２５５の場合の例である。これは、カメラ切替の最終フレームでは、切替元カメラの画像データが無効になり、切替先カメラの画像データだけが完全に有効になることを意味する。
【０１０５】
次に、表示用バッファの切替えが行われ、これに伴い画面表示が更新される（ステップＳ３６）。そして、画面切替が終了したか否かの判断が行われる（ステップＳ３７）。カメラ切替処理を開始してから、画面切替のフレーム数分だけ処理を行っていれば、画面切替が終了したものと判断される。画面切替が終了していない場合には（ステップＳ３７：ＮＯルート）ステップＳ３１に戻り、ステップＳ３１〜ステップＳ３６が繰り返し実行される。これに対し、画面切替が終了すれば（ステップＳ３７：ＹＥＳルート）、図６に示されている画像表示処理ルーチンのステップＳ１５に戻る。
【０１０６】
つぎに、上述のカメラ切替処理の手順を図１７に示されている描画用バッファメモリ２３Ａ、第１と第２の表示用バッファメモリ２３Ｂ，２３Ｃの画像データ遷移図を参照して説明する。この画像データ遷移図では、垂直同期信号によって表示切替が行われ、フレーム１→フレーム２と云うようにフレームが変遷する。
【０１０７】
フレーム１：
旧視点からの画像データである切替元のカメラ画像データ（切替元画像♯１）が描画用バッファメモリ２３Ａに書き込まれ、第１の表示用バッファメモリ２３Ｂに新視点からの画像データである切替先のカメラ画像データ（切替先画像♯１）が書き込まれる。
【０１０８】
そして、第１の表示用バッファメモリ２３Ｂの切替先画像♯１に対して所定の減算値（初期値）をもって明度の減算処理が行われ、第１の表示用バッファメモリ２３Ｂに切替先画像♯１の減算画像データが得られる。そして、描画用バッファメモリ２３Ａの切替元画像♯１に対して所定の乗算値（初期値）をもって乗算処理を行いながら、この画像データを第１の表示用バッファメモリ２３Ｂに加算合成が行われる。これにより、切替先画像♯１との切替元画像♯１との合成画像データが取得される。この合成画像データによる画像が画面表示される。
【０１０９】
フレーム２：
切替元の次のカメラ画像データ（切替元画像♯２）が描画用バッファメモリ２３Ａに書き込まれ、第２の表示用バッファメモリ２３Ｃに切替先の次のカメラ画像データ（切替先画像♯２）が書き込まれる。
【０１１０】
そして、第２の表示用バッファメモリ２３Ｃの切替先画像♯２に対して更新された減算値をもって減算処理が行われ、第２の表示用バッファメモリ２３Ｃに切替先画像♯２の新たな減算画像データが得られる。そして、描画用バッファメモリ２３Ａの切替元画像データ♯２に対して更新された乗算値によって乗算処理を行いながら、この画像データを第２の表示用バッファメモリ２３Ｃに上書きし、切替先画像♯２との切替元画像♯２との合成画像データを取得する。この合成画像データによる画像が画面表示される。
【０１１１】
以降、画面表示の切替えが完了するまで、上述したフレーム１とフレーム２の処理が交互に繰り返し行われる。ただし、明度の減算値と乗算値は、表示切替毎に、図１６に例示されているような特性をもって徐々に減らされる。切替先カメラの画像の明度の減算値を徐々に減らすことにより、切替先のカメラによる動画像を、フェードインさせることができる。また、切替元カメラの画像の明度の乗算値を徐々に減らすことにより、切替元のカメラによる動画像を、フェードアウトさせることができる。
【０１１２】
これにより、この実施の形態でも、前述の画面表示処理により、表示されるキャラクタが、リアルタイムに動いても、切替元の視点による画面のフェードアウトと切替先の視点によるに画像のフェードインを、切替え元と切替え先の双方の画面を自然な画像で行うことができる。
【０１１３】
上述のような画面表示処理は、オートプレイの画面以外に、プレイヤに操作されているキャラクタの画面表示におけるカメラ変更時や場面変更時の画面のフェードアウト、フェードインにも同様に適用することができる。
【０１１４】
なお、上述の実施の形態で説明したゲーム処理方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやビデオゲーム装置等で実行することにより実現することができ、このゲームのプログラムは、ハードディスク、フロッピーディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行され、またこのプログラムは、上述のような記録媒体を介してインターネット等のネットワークを介して配布することもできる。
【０１１５】
【発明の効果】
以上の説明から理解される如く、この発明によるゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置によれば、複数の視点からの動画像のフレーム毎の明度を調整し、フレーム毎に合成するようにしたため、表示されるキャラクタがリアルタイムに動いても、切替元の視点による画面のフェードアウトと切替先の視点によるに画像のフェードインを、切替え元と切替え先の双方の画面を自然な画像で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の第１の実施の形態によるビデオゲーム装置の一例を示すブロック線図である。
【図２】この発明の第１の実施の形態によるビデオゲーム装置のＶＲＡＭの内部構成の一例を示す説明図である。
【図３】この発明の第１の実施の形態によるビデオゲーム装置のＲＡＭの内部構成の一例を示す説明図である。
【図４】この発明の第１の実施の形態で実行されるゲームにおいて画面表示する仮想３次元空間の一例を示す説明図である。
【図５】この発明の第１の実施の形態で使用されるカメラ選択テーブルのデータ構成を示す説明図である。
【図６】この発明の第１の実施の形態による画面表示処理のフローチャートである。
【図７】この発明の第１の実施の形態によるカメラ切替処理を示すフローチャートである。
【図８】この発明の第１の実施の形態によるカメラ切替処理での描画用バッファメモリ・表示用バッファメモリの画像データ遷移図である。
【図９】この発明の第１の実施の形態による切替元画像データの透明度と切替先画像データの透明度のフレーム変遷に伴う変化を示す説明図である。
【図１０】この発明の第１の実施の形態における画面表示例を示す説明図である。
【図１１】この発明の第１の実施の形態における画面表示例を示す説明図である。
【図１２】この発明の第１の実施の形態における画面表示例を示す説明図である。
【図１３】この発明の第１の実施の形態における画面表示例を示す説明図である。
【図１４】この発明の第１の実施の形態における画面表示例を示す説明図である。
【図１５】この発明の第２の実施の形態によるカメラ切替処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】この発明の第２の実施の形態による切替元画像データの乗算値と切替先画像データの減算値のフレーム変遷に伴う変化を示す説明図である。
【図１７】この発明の第２の実施の形態によるカメラ切替処理での描画用バッファメモリ・表示用バッファメモリの画像データ遷移図である。
【符号の説明】
１０  ビデオゲーム装置
１１  ゲーム機本体
１２  ＣＰＵ
１４  ＲＡＭ
１５  ハードディスクドライブ
１６  グラフィック処理部
２３  ＶＲＡＭ
２３Ａ  描画用バッファメモリ
２３Ｂ  第１の表示用バッファメモリ
２３Ｃ  ２１の表示用バッファメモリ
４０  カメラ選択テーブル
３０  ＣＤ−ＲＯＭ
５０  キーパッド
１００  テレビジョンセット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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