(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
問題と答えを記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された前記問題を映像表示するモニターと、遊戯者が前記モニターに映し出された前記問題に対し回答の意志表示をする入力手段と、該入力手段により回答の意志表示をした遊戯者の声を入力する音声マイク体と、前記入力手段による意志表示により前記音声マイク体を動かす駆動手段と、前記音声マイク体からの音声入力と前記記憶手段に記憶された前記問題の答えとを比較し正誤を判別し、前記モニターに判定結果を表示する判別手段と、からなることを特徴とするクイズゲーム装置。
【請求項２】
問題と答えを記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された前記問題を映像表示するモニターと、複数人の遊戯者が前記モニターに映し出された前記問題に対し回答の意志表示をする複数の入力手段と、該複数の入力手段により回答の意志表示をした遊戯者の声を入力する音声マイク体と、前記複数の入力手段による意志表示により最先に意志表示した入力手段の方に前記音声マイク体を動かす駆動手段と、前記音声マイク体からの音声入力と前記記憶手段に記憶された前記問題の答えとを比較し正誤を判別し、前記モニターに判定結果を表示する判別手段と、からなることを特徴とするクイズゲーム装置。
【請求項３】
問題と正解を記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された前記問題を映像表示する筐体正面に設けたモニターと、前記筐体正面中程の操作部に配置した入力手段と、可動可能に前記筐体中程に設けた音声マイク体と、該音声マイク体を駆動する駆動手段と、筐体上方に設けたノイズキャンセラーマイク体と、該ノイズキャンセラーマイクからの入力信号と前記音声マイク体からの入力信号との差を取り音声マイク体からの入力信号のうち、遊戯者の音声信号を前記記憶手段に記憶された正解と比較し、前記問題に対する遊戯者の音声の正誤を判別し、前記モニターに判別結果を表示する判別手段と、からなることを特徴とするクイズゲーム機。
【請求項４】
問題と正解を記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された前記問題を映像表示する筐体正面に設けたモニターと、前記筐体中程の操作部に均等に配置した複数の入力手段と、前記複数の入力手段の中央に可動可能に前記筐体に設けた音声マイク体と、該音声マイク体を駆動する駆動手段と、筐体上方に設けたノイズキャンセラーマイク体と、該ノイズキャンセラーマイクからの入力信号と前記音声マイク体からの入力信号との差を取り音声マイク体からの入力信号のうち、遊戯者の音声信号を前記記憶手段に記憶された正解と比較し、前記問題に対する遊戯者の音声の正誤を判別し、前記モニターに判別結果を表示する判別手段と、からなることを特徴とするクイズゲーム機。
【請求項５】
請求項１乃至３において、音声マイク体を指向性マイクとしたことを特徴とするクイズゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５において、入力手段として押しボタンを設けたことを特徴とするクイズゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６において、音声マイク体を駆動する駆動手段はモニターに表示された問題提示時間内に複数の入力手段のうち最先に入力された入力手段の入力により可動することを特徴とするクイズゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、回答者の生の声を音声認識装置に入力し、その回答情報に基づいてクイズを行うクイズゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
本願出願人は特開平４−２６９９９１号にて年齢等の属性を入力することによってクイズの出題内容を選択して変更するようにしたクイズゲーム機を提案し、回答者はジョイスティックとボタンを用いて入力をしていた。また、特開平６−２６９５３４号には、音声認識手段と、制御装置と、単語記憶手段と、音声合成手段と、マイクロフォンおよびスピーカを備えたしりとりゲームが開示されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
特開平４−２６９９９１号のクイズケーム機では、ジョイスティックとボタンを用いてゲームを展開、進行をしていたので、操作に不慣れな人には煩わしかった。そしてなにより、こうしたジョイスティックとボタンで操作するクイズゲームが定番となって久しく、マンネリ化していた。こうしたクイズゲームでは回答に対する選択肢が不可欠で、回答者はジョイスティックまたはボタンで選択肢から回答を選んで答えるので、回答が間接的になっていた。
【０００４】
また、音声認識を用いた特開平６−２６９５３４号では、機械を相手にして一人または２人以上でしりとり遊びを競うものであった。マイクロフォンは一本しかなく、複数人で遊ぶには回答者各人それぞれマイクロフォンを手渡しで渡さなけらばならず不便であった。
【０００５】
そこで、本願では上記の課題を解決し、複数人でクイズを行う場合にクイズの答えが判った人がボタンを押すと、その人の方にマイクが向き、回答者はそのマイクに向かって回答を発声して入力するゲーム機を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記の目的は、本発明によれば、問題と答えを記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された前記問題を映像表示するモニターと、遊戯者が前記モニターに映し出された前記問題に対し回答の意志表示をする入力手段と、該入力手段により回答の意志表示をした遊戯者の声を入力する音声マイク体と、前記入力手段による意志表示により前記音声マイク体を動かす駆動手段と、前記音声マイク体からの音声入力と前記記憶手段に記憶された前記問題の答えとを比較し正誤を判別し、前記モニターに判定結果を表示する判別手段と、からなることを特徴とするクイズゲーム装置により達成される。
上記発明によれば、問題の回答が判った時点で回答の意志表示を行い、音声マイクが回答者に向き、回答者は回答を音声で発することができる。
【０００７】
更に、上記の目的は、問題と答えを記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された前記問題を映像表示するモニターと、複数人の遊戯者が前記モニターに映し出された前記問題に対し回答の意志表示をする複数の入力手段と、該複数の入力手段により回答の意志表示をした遊戯者の声を入力する音声マイク体と、前記複数の入力手段による意志表示により最先に意志表示した入力手段の方に前記音声マイク体を動かす駆動手段と、前記音声マイク体からの音声入力と前記記憶手段に記憶された前記問題の答えとを比較し正誤を判別し、前記モニターに判定結果を表示する判別手段と、からなることを特徴とするクイズゲーム装置により達成される。
上記発明によれば、複数人の遊戯者により問題の回答が判った時点で回答の意志表示を行い、意志表示が最先であれば音声マイクがその回答者に向き、回答者は回答を音声で発することができる。
【０００８】
更に、上記の目的は、問題と正解を記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された前記問題を映像表示する筐体正面に設けたモニターと、前記筐体正面中程の操作部に配置した入力手段と、可動可能に前記筐体中程に設けた音声マイク体と、該音声マイク体を駆動する駆動手段と、筐体上方に設けたノイズキャンセラーマイク体と、該ノイズキャンセラーマイクからの入力信号と前記音声マイク体からの入力信号との差を取り音声マイク体からの入力信号のうち、遊戯者の音声信号を前記記憶手段に記憶された正解と比較し、前記問題に対する遊戯者の音声の正誤を判別し、前記モニターに判別結果を表示する判別手段と、からなることを特徴とするクイズゲーム機により達成される。
上記発明によれば、問題の回答が判った時点で回答の意志表示を行い、音声マイクが回答者に向き、回答者は回答を音声で発することにより、ノイズキャンセラーマイクにより周囲の雑音を取り除きより正確に回答の正誤を判別することができる。
【０００９】
さらに上記の目的は、問題と正解を記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された前記問題を映像表示する筐体正面に設けたモニターと、前記筐体中程の操作部に均等に配置した複数の入力手段と、前記複数の入力手段の中央に可動可能に前記筐体に設けた音声マイク体と、該音声マイク体を駆動する駆動手段と、筐体上方に設けたノイズキャンセラーマイク体と、該ノイズキャンセラーマイクからの入力信号と前記音声マイク体からの入力信号との差を取り音声マイク体からの入力信号のうち、遊戯者の音声信号を前記記憶手段に記憶された正解と比較し、前記問題に対する遊戯者の音声の正誤を判別し、前記モニターに判別結果を表示する判別手段と、からなることを特徴とするクイズゲーム機により達成される。上記発明によれば、複数人の遊戯者により問題の回答が判った時点で回答の意志表示を行い、意志表示が最先であれば音声マイクがその回答者に向き、回答者は回答を音声で発することにより、ノイズキャンセラーマイクにより周囲の雑音を取り除き、より正確に回答の正誤を判別することができる。
【００１０】
更に、上記の目的は、上述してきた発明において、音声マイク体を指向性マイクとしたことを特徴とするクイズゲーム装置により達成される。
上記の発明によれば、他の参加者に邪魔されることなく正確に回答者の音声が判別される。
【００１１】
更に、上記の目的は、上述してきた発明において、入力手段として押しボタンを設けたことを特徴とするクイズゲーム装置により達成される。
上記の発明によれば、参加者は回答が判った時点で素早く意志表示をする事が可能である。
【００１２】
更に、上記の目的は、上述してきた発明において、音声マイク体を駆動する駆動手段はモニターに表示された問題提示時間内に複数の入力手段のうち最先に入力された入力手段の入力により可動することを特徴とするクイズゲーム装置により達成される。
上記の発明によれば、回答時間内のみで且つ最先に入力手段に入力した場合のみ、音声マイク体に回答することができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
本発明を図面に基づき詳細に説明すると、図１には本願の業務用クイズゲーム機の外観斜視図を示す。
縦型の筐体１は大人の背丈ほどの高さであり、正面下側には硬貨を投入してゲームを行うための硬貨投入口２がある。高さ中程の位置には手前側に突き出した操作部３があり、操作部にはボタン４が中央、左右に３つ取り付けられている。硬貨投入口２への硬貨の投入枚数によりゲームの参加者数が決まり、本実施例では最高３人となっている。硬貨の投入枚数に見合った数だけ各ボタン４を押すことにより参加位置が決まる。操作部３の中央奥には回答者の声を入力するボイス用のマイク５が手前やや上向きに前傾して取り付けてあり、参加者が回答を言う時に使用され、マイク５は左右回動することができる。スピーカ６が操作部の左右に取り付けられ、ゲーム中の効果音を発する。
【００１４】
操作部３の上側の筐体正面にはモニター７が取り付けられ、モニター７にはクイズ問題が映し出される。モニター位置の筐体の両側には縦長にタイマー部８があり、各タイマー部８は内部に電球を上下方向に整列させて６ケ設けてある。各ボタン４の直ぐ上側には、本ゲームで回答者の絵が描かれた透光性のキャラクタ部９がボタン４の数に対応して設けてあり、それぞれ内側から電球で照らすことが可能である。
さらにモニター７の上側正面には左右中央に３区分された電飾部１０があり、それぞれ独立して点灯することが可能である。最上部は本ゲーム機の看板１１が設けてある。正面電飾部１０の上側にはノイズキャンセラーマイク１２が取り付けてある。
【００１５】
本ゲームは前述の如く硬貨投入口２に予め決められた額の硬貨を投入することにより、一人から三人までがクイズゲームに参加することができる。例えば硬貨１枚では一人でのゲーム、２枚では２人のゲーム、３枚では３人のゲーム参加ができる。硬貨投入口２に投入した硬貨の投入枚数に応じて、参加者は好きなボタン３を押すことにより、そのボタン位置がその参加者の席となる。例えば２人ゲームでは硬貨を２枚投入して、一人目の参加者が右側のボタンを押すと、２人目の参加者は中央あるいは左側のボタン３を押すことにより、その位置が２人目の参加者のボタンとなり、ゲームがスタートする。
【００１６】
投入硬貨に見合う数のボタン４を押すとゲームが開始される。モニター７には問題のコースが映し出される。参加者はその中から一つのコースを対応するボタン４を押して選びクイズがスタートする。モニター７にはクイズが出願され、クイズが出されている間はタイマー部８の電球が時間経過と共に消え、時間の経過を知らせる。回答者は制限時間内にそのクイズの答えが判った時点で自分の席のボタンを押す。すると、一番速く押したボタンの席にマイクが動くと共にそのボタンに対応するキャラクター部９及び電飾部１０が点灯する。これによりそのボタンがいち早く押されたことが判る。回答者は自分に向けられたマイクに向かって答えを声で発する。その答えが正解であれば、正解となり、誤っていれは不正解となる。
【００１７】
回答者の声は確立されている音声認識技術を用いて行われる。これは予め図示しないコンピュータの記憶部に多数の問題とそれに対する答え情報が記憶してあり、問題に対する回答者の音声を予め登録されている基準の音声と比較して判断され、モニターに正解、不正解が示されるのである。
回答者は自分に向けられたマイクに顔を近づけ回答をしやべる。するとマイクから入力された音声と予め登録されている正解の基準音声とを音声認識により比較し、正解の音声を認識する。
【００１８】
図２はマイクとノイズキャンセラーマイクとの位置関係を表す側面図である。マイク５とキャンセラーマイク１２とは同じ周波数特性を有している。
マイク５は回答者が顔を近づけて、ある一定以上の大きさの声で入力するようになっている。クイズゲーム機の頭上にはノイズキャンセラーマイク１２が取り付けてある。ここではマイク５に入力する際に、回答者はマイク５に顔を近づけて答えをずばり発言して入力し、この状態ではキャンセラーマイクからは離れている。
【００１９】
本クイズゲーム機の周囲からの他のゲーム機等の騒音もボイス用のマイク５に入力されることになり、その周囲からの騒音はノイズキャンセラーマイク１２からも入力され、この入力信号をマイク５から入力された信号と減算回路にて減算することにより周囲の騒音を除去し、マイク５に顔を近づけてしやべった音声は大きく、この声はノイズキャンセラーマイク１２にも入力されるがマイク５から入力されるよりも小さいので、両者の入力値を減算することで、マイク５に入力された回答者の声が取り出される。
さらに回答者の声のみを取り出すには、マイク５は指向性のマイクであると、回答時に邪魔をして間違った答えを言っても、その声を取らずに、最先の回答者のみの声を取れるのである。
【００２０】
図３には本ゲーム装置のマイク制御の構成ブロックを示す。操作部３で素早くボタン４を押すと、その信号は制御部１３に伝えられ、制御部１３では該当するキャラクタ部９及び電飾部１０を点灯する。それと共に制御部１３では、位置検出部１４からの信号に基づきマイク５の向いている位置を検出し、押されたボタン位置にマイク５を動かすべく、駆動制御部１５に制御信号を発し、駆動制御部１５ではその制御信号に対応し、駆動信号をマイク駆動部１６に出し、押された位置にマイク５を動かす。
【００２１】
図４はボタンとマイクの位置関係を示す平面図である。回答時間内に最初にボタン４ａを押すとマイク５はその位置に動き、ボタン４ｂを押すとマイク５は中央位置に動き、ボタン４ｃを押すとマイク５は左側に動くのである。
【００２２】
図５はマイク駆動部の構造を示す正面図である。マイク５は操作部３の下部で基台１７に回動可能にマイクスタンド１８がベアリング１９で軸支され、駆動プリー２０がクラッチ２１を介して軸着されている。また基台１７にはモータ２２が取り付けられており、モータ軸にはモータプリー２３が軸着されており、モータプリー２３と駆動プリー２０は同一平面上に位置して、タイミングベルト２４が掛け渡してある。これによりモータが回動すると、モータプリー２３が回動し、タイミングベルト２４を介して駆動プリー２０を回動させ、駆動プリー２０はクラッチ２１を介してマイクスタンド１８を回動させる。
【００２３】
クラッチ２１は遊戯者が無理やりにマイク５を動かした際や、マイク回動中にマイクを掴んだ場合にマイクスタンド１８が静止してしまっても、駆動プリー２０を摺動させてモータ２２に無利な力が加わらないようにする。マイクスタンド１８にはストッパー２５が取付けられており、マイクが左右に動く限界位置において基台１７に緩衝部材２６、２６を取付け、ストッパー２５が緩衝部材２６に当接し、予め決められた範囲しかマイク５が動かないようにしてある。各マイクの左右、中央位置が来るストッパー位置にはセンサ２７が取付けてあり、マイク５がその位置にあることを検出し制御部に位置信号を送る。
【００２４】
図６には一つのクイズに対するマイクを動かす制御フローチャートを示し、モニターの画面と共に説明する。遊戯者が硬貨投入口に硬貨を投入すると、モニターの映像は図７に示す基本ルールの説明画面になり、このゲームのルールを表示する。つまり、「ボタンを押してから答えてね」と表示され、回答者がマイクに向かってしやべっている絵３０が映し出される。
【００２５】
次に図８に示すエントリー受付画面になり、エントリー受け付け中の表示３１がなされ、数字３２がカウントダウンされて、画面下方に３人のキャラクタ３３が表示され、その下側に「ボタンをおしてね」とメッセージ表示３４がされる。遊戯者は何れかのボタン４を押すことによりそのボタン４が自分の回答ボタンとなる。硬貨のストックが無い場合はメッセージ表示３４は「お金を入れてね」となる。数字３２がカウントダウンされてゼロになるまでに参加者は自分のボタンを押して回答位置を決める。
【００２６】
次にモニター画面は、図９に示すコースセレクト画面になる。コースセレクト画面では３つのコース表示３５が画面の左、右、中央とボタンに対応して表示される。図中ではエントリー受付中に左側及び中央のボタンが押され、右側のボタンは押されていないことを示す。コースセレクト画面では選ぶコースに対応するボタンを押すことによりコースを選択する。
【００２７】
ボタンを押すとクイズが開始され（ステップ１）、モニター７には図１０に示す設問画面が映し出される。問題３６は中央に映し出され、問題を囲む枠３７はタイマーの役割をなし、枠の色が時間経過とともに変化するとともに筐体のタイマー部８が消灯しながらタイムを刻み回答時間を示し（ステップ２）、この回答時間内であればボタン入力を受け付ける（ステップ３）。各キャラクタ３３の下方にはハートのライフマーク３８が表示され、お手つきをするごとに減っていく。問題は一例として、ある絵がモザイク表示して示され、時間経過と共に大きなモザイクから小さなモザイク表示に変化し、その絵が少しずつはっきり現れてくる。そこで遊戯者ではそれが何か判ればボタンを押すのである。
【００２８】
ここで、ボタン入力が無ければタイマーがさらに消灯し回答時間が経過するまで待ち（ステップ２）、入力が無ければクイズは終了となる（ステップ７）。
回答時間内にボタンが押されれば、最初に押されたボタンの位置にマイクを動かし、ボタンを押した側にマイタを向ける（ステップ４）。押されたボタンとマイクの動く関係は図４に示した通りである。マイクが向いたならば、ボタンを押した人は、マイクに向かって大きな声で回答を発声する（ステップ５）。マイクに回答が入力されたなら音声認識装置により、正解か否かを判別し画面上に「○」か「×」を表示し、マイクは中央位置に戻り（ステップ６）、一つのクイズが終了する（ステップ９）。
【００２９】
以上で一つのクイズが終了する。このクイズは一つのコースが例えば１０問のクイズからなり、このうち参加者全員で例えば４問正解すると次のコースに進むことができる。これは、そのコースの一連のクイズが終了した時点で、結果判定をする画面になり、合格の場合は次のコースに進み、失敗の場合はゲームオーバーとなる。
【００３０】
【発明の効果】
本ゲーム機ではマイクを用いて、回答をズバリ声に出して言うので、回答方法が分かりやすく、誰にでも理解できる。なによりも、答えをマイクに向かって叫ぶというのが斬新であり迫力がある。また、声を出すので爽快感があり、ストレスの発散にもなる。従来のゲームに比べ、複数表示される回答の中から正解を選ぶというのではなく、あらゆる感覚を屈指して目前に映し出される絵や文字に対応して答えを言うので、回答者の個性が出てくるので、非常に面白いクイズゲーム機となっている。
【００３０】
また、最先の回答者がボタンを押すことにより、マイクがその回答者の方に動くので、誰が一番速く押したかが明確に判ると共に、周囲でみている人もマイクの動きがあるので、非常に興味を持ち、アピール効果が絶大である。また、マイクが回答者に向かって動くので、周囲の騒音にも左右されることなく回答者の声のみが判別することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本クイズゲーム機の外観斜視図である。
【図２】マイクとノイズキャンセラーマイクとの位置関係を表す側面図である。
【図３】本ゲーム装置のマイク制御の構成ブロック図である。
【図４】ボタンとマイクの位置関係を示す平面図である。
【図５】マイク駆動部の構造を示す正面図である。
【図６】一つのクイズに対するマイクを動かす制御フローチャートである。
【図７】基本ルールの説明画面である。
【図８】エントリー受付画面である。
【図９】コースセレクト画面である
【図１０】設問画面である。
【符号の説明】
１…筐体
２…硬貨投入口
３…操作部
４…ボタン
５…マイク
６…スピーカ
７…モニター
８…タイマー部
９…キャラクタ部
１０…電飾部
１１…看板
１２…ノイズキャンセラーマイク
１３…制御部
１４…信号検出部
１５…駆動制御部
１６…マイク駆動部
１７…基台
１８…マイクスタンド
１９…ベアリング
２０…駆動プリー
２１…クラッチ
２２…モータ
２３…モータプリー
２４…タイミングベルト
２５…ストッパー
２６…緩衝部材
２７…センサー
３０…絵
３１…エントリー受け付け中の表示
３２…数字
３３…キャラクター
３４…メッセージ表示
３５…コース表示
３６…問題
３７…枠
３８…ライフマーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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