(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム盤と複数の駒からなる盤上ゲームにおいて、該駒は駒の位置情報を示すＲＦＩＤタグを備え、該ゲーム盤が盤上の個々の該駒の配置場所を認識可能なＲＦＩＤアンテナを各升に前後二つずつ内蔵するとともに、盤上の該駒の表裏を判別するために該駒の表と裏の両方に異なる表裏判別用Ｒ Ｆ Ｉ Ｄ タグが内蔵され、表と裏の該表裏判別用ＲＦ Ｉ Ｄ タグ間が電磁シールドされ、さらに表と裏それぞれの前方と後方の両方に異なる方向判別用ＲＦＩＤタグが内蔵され、該方向判別用ＲＦＩＤタグ間が電磁シールドを備えている、表裏および方向判別機能と、盤上の個々の該駒の位置指示機能とを有し、該位置指示機能が該ゲーム盤上においてディスプレイ表示であることを特徴とする盤上ゲーム。
【請求項２】
対戦相手の駒を該ゲーム盤上にディスプレイ表示することが可能であることを特徴とする請求項１記載の盤上ゲーム。
【請求項３】
該ゲーム盤が盤上の配置場所ごとの個々の該駒の反射率測定機能を有するとともに、該駒が表裏で反射率が異なっており、該表裏判別機能が該反射率測定機能が個々の該駒の反射率を測定することにより行われる請求項１または２記載の盤上ゲーム。
【請求項４】
該駒の表裏判別機能が、該ゲーム盤上の該駒の表裏判別用ＲＦＩＤタグを読み取ることにより行われる請求項１または２記載の盤上ゲーム。
【請求項５】
該ゲーム盤が通信機能を有し、該通信機能が、該ゲーム盤上の個々の該駒の動き、および、個々の該対戦相手の駒の動きを送受信する機能である請求項２記載の盤上ゲーム。
【請求項６】
該対戦相手がコンピュータプログラム、あるいは人工知能であることを特徴とする請求項２または５記載の盤上ゲーム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本件発明は、ゲーム対戦に用いられる、ゲーム駒と盤上ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
上記の課題を解決するため、請求項１にかかる発明では、ゲーム盤と複数の駒からなる盤上ゲームにおいて、該駒は駒の位置情報を示すＲ Ｆ Ｉ Ｄ タグを備え、該ゲーム盤が盤上の個々の該駒の配置場所を認識可能なＲ Ｆ Ｉ Ｄ アンテナを各升に前後二つずつ内蔵するとともに、盤上の該駒の表裏を判別するために該駒の表と裏の両方に異なる表裏判別用Ｒ Ｆ Ｉ Ｄ タグが内蔵され、表と裏の該表裏判別用ＲＦ Ｉ Ｄ タグ間が電磁シールドされ、さらに表と裏それぞれの前方と後方の両方に異なる方向判別用ＲＦＩＤタグが内蔵され、該方向判別用ＲＦＩＤタグ間が電磁シールドを備えている、表裏および方向判別機能と、盤上の個々の該駒の位置指示機能とを有し、該位置指示機能が該ゲーム盤上においてディスプレイ表示であることを特徴とする盤上ゲームを提供するものである。
【０００３】
また、特許文献２では、駒の中にＲＦＩＤタグ等を生みこむなどの手段によりその駒の位置と種類を認識させ、それを読み取るセンサーを具備させ、そのようなＲＦＩＤなどが埋め込まれた駒を対戦の両者が使用することで動かしたり置いたり除いたりする一手一手を、そのＲＦＩＤタグなどの種類と位置を認識することにより、ゲームの認識をし、それに基づいて盤に表示される画像を変更することができるインテリジェントゲームシステム、ゲーム駒、変更画像を投影する方法、オブジェクト情報取得方法及びインテリジェントゲームをプレイする方法が記載されている。
【０００４】
しかし、そのようなゲームシステム等では両方の対局者が人間である必要であり、仮に一人しか人間がいなければ両方の対局者を兼ねる検討対局などに用途が限られてしまう。また、このようなゲームシステムなどでは、一種類の駒の場合、一種類の状態しか認識することができない。従って、表裏の両方の状態がありうる日本将棋の様なゲームでは、このようなゲームシステム等では、状態ごとの駒を揃える必要があり、駒の種類が増えて煩雑になるとともに、扱いが面倒であって、問題となっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１３０９７３
【特許文献２】特開２０１５−０９６２１５
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
駒の状態として表裏など複数の状態が認識できる場合においても、電子化しないゲームと同様に盤上でその駒の位置のみならずその表裏を認識することが可能なゲームシステム等が求められていた。
【０００７】
例えば、オセロ（登録商標）の様な、表と裏を裏返して遊ぶ盤上ゲームの様なもので内蔵しているＲＦＩＤタグが一つしかない場合は、その駒の表と裏がＲＦＩＤタグのみからは判別することは出来ず、画像取得などの他の手段を併用しなければならなかった。
【０００８】
加えて、将棋の駒の様なものの場合、その駒の盤上の位置とその駒の表と裏を判断するだけでは不十分であり、そのような駒の方向にも意味を有する。すなわち、その駒の尖っている方向を向いている側がその駒の敵側を指す。すなわち、水平基底側が自陣の駒であることを指す。従って、駒を逆向きとすると、敵の駒と見方の駒とが入れ替わる。しかし、ＲＦＩＤタグが一つしかない場合は、その駒が見方の駒か対戦相手の駒であるか、ＲＦＩＤタグのみでは判別できなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、請求項１にかかる発明では、ゲーム盤と複数の駒からなる盤上ゲームにおいて、該駒は駒の位置情報を示すＲＦＩＤタグを備え、該ゲーム盤が盤上の個々の該駒の配置場所を認識可能なＲＦＩＤアンテナを各升に前後二つずつ内蔵するとともに、盤上の該駒の表裏を判別するために該駒の表と裏の両方に異なる該表裏判別用ＲＦＩＤタグが内蔵され、表と裏の該表裏判別用ＲＦＩＤタグ間が電磁シールドされ、さらに表と裏それぞれの前方と後方の両方に異なる方向判別用ＲＦＩＤタグが内蔵され、該方向判別用ＲＦＩＤタグ間が電磁シールドを備えている、表裏および方向判別機能と、盤上の個々の該駒の位置指示機能とを有し、該位置指示機能が該ゲーム盤上においてディスプレイ表示であることを特徴とする盤上ゲームを提供するものである。
【００１０】
また、請求項２にかかる発明では、対戦相手の駒を該ゲーム盤上にディスプレイ表示することが可能であることを特徴とする請求項１記載の盤上ゲームを提供するものである。
【００１１】
また、請求項３にかかる発明では、該ゲーム盤が盤上の配置場所ごとの個々の該駒の反射率測定機能を有するとともに、該駒が表裏で反射率が異なっており、該表裏判別機能が該反射率測定機能が個々の該駒の反射率を測定することにより行われる請求項１または２記載の盤上ゲームを提供するものである。
【００１２】
また、請求項４にかかる発明では、該駒の表裏判別機能が、該ゲーム盤上の該駒の表裏判別用ＲＦＩＤタグを読み取ることにより行われる請求項１または２記載の盤上ゲームを提供するものである。
【００１３】
また、請求項５にかかる発明では、該ゲーム盤が通信機能を有し、該通信機能が、該ゲーム盤上の個々の該駒の動き、および、個々の該対戦相手の駒の動きを送受信する機能である請求項２記載の盤上ゲームを提供するものである。
【００１４】
また、請求項６にかかる発明では、該対戦相手がコンピュータプログラム、あるいは人工知能であることを特徴とする請求項２または５記載の盤上ゲームを提供するものである。
【発明の効果】
【００１７】
本件発明によれば、従来困難であった盤上の個々の駒の位置だけではなくその駒の状態、例えば表裏とか駒の向きなどを安定して判別することが可能になり、それによりその駒の状態を完全に把握することが可能になり、対戦相手が人間であってもコンピュータ対戦であっても、より現実感の高い盤上ゲームとして遊べることができるようになった。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係る盤上ゲームに用いられるゲーム盤の概略平面図である。
【図２】本発明に係る盤上ゲームに用いられる盤上の個々の駒の概略平面図である。
【図３】本発明に係る盤上ゲームに用いられる図２の駒の概略底面図である。
【図４】本発明に係る盤上ゲームに用いられる図２の駒の反転した状態を示す概略平面図である。
【図５】本発明に係る盤上ゲームに用いられる図２の駒のＲＦＩＤタグの位置を説明する概念平面図である。
【図６】本発明に係る盤上ゲームに用いられる図２の駒のＲＦＩＤタグの位置を説明する概念底面図である。
【図７】本発明に係る盤上ゲームに用いられる図２の駒のＲＦＩＤタグの位置を説明する概念断面図である。
【図８】本発明に係る盤上ゲームに用いられる図２とは異なる駒のＲＦＩＤタグの位置を説明する概念断面図である。
【図９】本発明に係る盤上ゲームに用いられる図２や図８とは異なる駒のＲＦＩＤタグの位置を説明する概念平面図である。
【図１０】本発明に係る盤上ゲームに用いられる図９の駒のＲＦＩＤタグの位置を説明する概念底面図である。
【図１１】本発明に係る盤上ゲームに用いられる図９の駒の反転した状態を示す概略平面図である。
【図１２】本発明に係る盤上ゲームに用いられる図９の駒のＲＦＩＤタグの位置を説明する概念断面図である。
【図１３】本発明に係る盤上ゲームに用いられる図１のゲーム盤に駒を置いた状態を示す概略平面図である。
【図１４】本発明に係る盤上ゲームに用いられるゲーム盤の駒の移動を促す表示を行った状態を示す概略平面図である。
【図１５】本発明に係る盤上ゲームに用いられる図１のゲーム盤におけるＲＦＩＤアンテナの配置を示す概念平面図である。
【図１６】本発明に係る盤上ゲームに用いられる図１のゲーム盤の概念断面図である。
【図１７】本発明に係る盤上ゲームに用いられるゲーム盤に駒を置いた図１３の状態から駒の移動を促すを示す概略平面図である。
【図１８】本発明に係る盤上ゲームに用いられるゲーム盤における盤上の駒の動きなどの状態を判定を行うためのマクロフローである。
【図１９】本発明に係る盤上ゲームに用いられるゲーム盤の概念的ブロック図である。
【図２０】本発明に係る盤上ゲームに用いられる、図１３とは異なりゲーム盤に自分のみを実物の駒を置き、対戦相手の駒をゲーム盤上においてディスプレイ表示した状態を示す概略平面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下図面を参照しながら本発明の形態について盤上ゲームが将棋である場合を用いて説明する。
【００２０】
図１は、本発明に係る盤上ゲームに用いられるゲーム盤１である。このゲーム盤１は、駒が実際に働く多数の枡１１と、手持ちの駒を載せる駒台１２とからなっており、多数の枡１１と駒台１２が駒の配置場所となっている。
【００２１】
将棋の駒は、王将、金将、銀将、桂馬、香車、歩兵、飛車、角行の駒が用いられ、飛車の例で説明すれば、図２の様に駒の表面２１には飛車と記載され、駒の裏面２２には図３の様に竜王と記載されている。
【００２２】
（駒）
ゲーム盤上では駒が表か裏かは大きな意味を持っており、駒の働きや価値に大きな違いが存在する。また、駒の向きも大きな意味を持っており、将棋を指す者にとって図２の様に駒の先端が敵側を向いている駒は味方の駒であることを意味し、図４の様に駒の先端が逆に味方側を向いている駒は、敵方の駒であることを意味する。
【００２３】
この駒のうち盤上に置かれる個々の駒には、その駒の種類に応じて認識情報が異なるＲＦＩＤタグが内蔵されており、この例では表裏の識別用に二個のＲＦＩＤタグが埋め込ま
れて駒の表裏判別機能を構成している。すなわち、図５のように盤上に置かれる個々の駒の表面２１には駒の表側ＲＦＩＤタグ２１１が埋め込まれており、図６のように駒の裏面２２には駒の裏側ＲＦＩＤタグ２１２が埋め込まれている。
【００２４】
認識情報とは、その駒の種類が何であるかを示す情報や、同種の駒であるならば固有の識別情報、駒の表裏を示す情報等、駒を特定するための情報が含まれる。
【００２５】
そして、両方のＲＦＩＤが同時に働くのを防止するために、駒の表側ＲＦＩＤタグ２１１と駒の裏側ＲＦＩＤタグ２１２の間には電磁波シールド２３が設けられ、これにより電磁場が遮蔽されている。これにより、特定の枡に表面を上にして駒を置いた場合は、駒の裏側ＲＦＩＤタグ２１２だけが働くようになり、特定の枡に裏面を上にして駒を置いた場合は、駒の表側ＲＦＩＤタグ２１１だけが働くようになる。
【００２６】
さらに、ＲＦＩＤタグだけで盤上に置かれる個々の駒が敵の駒であるか、味方の駒であるかを判別したい場合は、盤上に置かれる個々の駒の向きを判別しなければならないが、例えば、前方と後方の両方にＲＦＩＤタグを埋め込むなどの方法が考えられる。
【００２７】
例えば、盤上に置かれる個々の駒の表裏とその方向を同時に認識するためにはＲＦＩＤタグを表側と裏側の両方に各々前方と後方の二つずつのＲＦＩＤタグを埋め込めばよい。
【００２８】
具体的には、図９の様に、盤上に置かれる個々の駒の表面２１の前方には駒の表側前方ＲＦＩＤタグ２１４、駒の表面２１の後方には駒の表側後方ＲＦＩＤタグ２１５、図１０の様に、駒の裏面２２の前方には駒の裏側前方ＲＦＩＤタグ２２４、駒の裏面２２の後方には駒の裏側後方ＲＦＩＤタグ２２５が埋め込まれている。表裏両方のＲＦＩＤが同時に働くのを防止するために、駒の表側前方ＲＦＩＤタグ２１４および駒の表側後方ＲＦＩＤタグ２１５と駒の裏側前方ＲＦＩＤタグ２２４および駒の裏側後方ＲＦＩＤタグ２２５の間には電磁波シールド２３が設けられている。
【００２９】
そして、各々の前後両方のＲＦＩＤが同時に働くのを防止するために、盤上に置かれる個々の駒の表側前方ＲＦＩＤタグ２１４や駒の裏側前方ＲＦＩＤタグ２２４と、駒の表側後方ＲＦＩＤタグ２１５や駒の裏側後方ＲＦＩＤタグ２２５との間には、電磁波シールド２４が設けられている。
【００３０】
（ゲーム盤）
ゲーム盤１には、例えば図１４のように各枡や駒台に、移動元の表示４２や移動先の表示４３、移動を促す表示４４などが表示できるように表示装置が設けられている。また、図１５のように各枡に前後二つずつのＲＦＩＤアンテナ５１が設けられ、駒台１２にもＲＦＩＤアンテナ５２が設けられていてもよい。
【００３１】
また、ゲーム盤１を概念的に側面から眺めると、図１６の様に枡の表面に表示装置６１が備わっており、その下には各枡に一つもしくは前方と後方の二つずつＲＦＩＤアンテナ６２が設けられており、このＲＦＩＤアンテナで送受信した信号はＲＦＩＤリーダ６３で処理される。表示装置６１では、個々の駒の画像や、個々の駒の状態に関する情報や、盤上の個々の駒に対する移動を促す、持ち駒を表示する等の表示が行われる。このとき、表示装置６１は各枡ごとに設けたものでも良いが、全体が一面となっており、各枡に相当する領域の表示を自由に変更することができる表示となっているものでも良く、盤上に置かれる個々の駒だけではなく駒台１２上の駒をゲームに用いる場合は、駒台１２上に表示することができることが必要である。
【００３２】
また、表示装置も液晶表示装置のほか、ＬＥＤや有機ＥＬなどでもよく、その種類を問
うものではない。
【００３３】
（ＲＦＩＤタグの働き）
ここで枡の敵陣側のみにＲＦＩＤアンテナが設けられている状態を想定して説明すると、図９の様に特定の枡に表面を上にして味方の駒を置いた場合は、駒の裏側前方ＲＦＩＤタグ２２４が働き、図１１の様に特定の枡に表面を上にして敵方の駒を置いた場合は、駒の裏側後方ＲＦＩＤタグ２２５が働き、図１０の様に特定の枡に裏面を上にして味方の駒を置いた場合は、駒の表側前方ＲＦＩＤタグ２１４が働き、特定の枡に表面を上にして敵方の駒を置いた場合は、駒の表側後方ＲＦＩＤタグ２１５が働く。
【００３４】
実際にゲームを行う際には、図１３の様にゲーム盤１の上で盤上に置かれる個々の駒を用いて、多数の種類や状態のゲーム盤上の駒３１や駒台の駒３２を用いる。
【００３５】
（データ処理部）
このようなゲーム盤１におけるデータ処理に関しては、図１９のようなブロック図のような構成により行われる。すなわち、バスライン上にＲＦＩＤリーダ８０１、表示装置駆動装置８０３、ＣＰＵ８０５、メモリー８０６、通信装置８０７からなっている。
【００３６】
ＲＦＩＤリーダ８０１は、ＲＦＩＤアンテナ８０２と接続されてＲＦＩＤタグからの信号を受けて判別することができる。なお、この場合のＲＦＩＤリーダ８０１は、ＲＦＩＤタグから信号を受けることが可能であることが必須であるが、ＲＦＩＤタグに対して信号を送信する構成とすることも可能である。
【００３７】
表示装置駆動装置８０３は、既に述べた表示装置６１に個々の駒の画像や、個々の駒の状態に関する情報や、盤上の個々の駒に対する移動を促す、持ち駒を表示する等の表示の制御をするものである。この場合の表示方法は、ルールに合わせて適宜選択できるものである。もちろん、ＲＦＩＤアンテナ８０１と一体構造となっているものでも構わない。
【００３８】
ＣＰＵ８０５は、後述するマクロフローを処理したり通信などの各種情報を処理するものである。
【００３９】
メモリー８０６は、ＲＯＭやＲＡＭやハードディスクその他の情報記憶装置からなっているものであり、例えば、このゲームのルールの記憶や、盤上以外の個々の駒と盤上の個々の駒の双方の位置や状態を記憶などの他、対戦する人工知能のソフトウエアなども記憶させているものでも構わない。また、ここで記憶させているゲームは、単一種類のゲームだけでなく複数種類のゲーム用ソフトウエアを備えているものでも構わない。
【００４０】
（駒の動き）
ここで、盤上の駒の動きなどの状態を判定を行うためのマクロフローについて以下説明する。もちろん、盤上の駒の動きなどの状態を判定を行うためのマクロフローについては以下のような判定フローに限られることはなく、同様の駒の状態の判定を実現できるものであれば別な種類のマクロフローでも構わない。
【００４１】
まず、ゲーム盤においては常に盤上の個々の駒と交信し、その信号を定期的に受信していることを前提とする。そこで、どこかの枡でＲＦＩＤタグを検出しなくなることにより（７０１）、何らかの盤上の状況の変化があることを察知する。
【００４２】
その上で、さらに別の枡でＲＦＩＤタグを検出しなくなるか否かを判別する（７０２）。その判別がＹＥＳであれば駒が相手に取られたものと判別し、処理７０３に進む。他方、その判別がＮＯであれば、駒が相手に取られたものではないものと判別し、処理７０７に進む。
【００４３】
処理７０３では、どちらかの枡でＲＦＩＤタグが検出するか否かの判別をし、ＹＥＳであれば着手が完了したものと判別し、処理７１０に進む。他方、ＮＯの場合は、さらに別の枡でＲＦＩＤタグを検出する動作に進む（７０４）。処理７０４がＹＥＳの場合は異常と判断し、警告を表示する処理７０６に進む。他方、ＮＯの場合は、まだ着手が完了していないものと判断し、着手を待つ（７０５）。着手を待ったまま一定時間以上経過した場合は、警告を表示する処理７０６に進む。処理７０６の後は再び、どちらかの枡でＲＦＩＤタグが検出するか否かの判別をする処理７０３に戻る。
【００４４】
また、処理７０２でＮＯと判断された場合は、どこかの枡でＲＦＩＤタグを検出する処理７０７に進む。ＹＥＳであれば着手が完了したものと判別し、処理７１０に進む。他方、ＮＯの場合は、まだ着手が完了していないものと判断し、着手を待つ（７０８）。着手を待ったまま一定時間以上経過した場合は、警告を表示する処理７０９に進む。処理７０７の後は再び、どちらかの枡でＲＦＩＤタグが検出するか否かの判別をする処理７０７に戻る。
【００４５】
以上の様な処理７０３や処理７０７でＹＥＳであった場合、着手が完了しているものと仮に判断し、ＲＦＩＤタグの認識情報を検出する処理７１０に進む。その上で、データベース等のゲームルールを参照し、ルールを参照し駒の動きが正しいかを判別する（７１１）。
【００４６】
処理７１１の結果、駒の動きがルール上正しいとしてＹＥＳと判定された場合は、新たに動かされた位置を記憶する処理を行い（７１２）、この着手に関する処理を終了する（７１３）。他方、ルールに適合しないとして（ＮＯ）と判定された場合は、警告を表示する処理７０９に進み、どちらかの枡でＲＦＩＤタグが検出するか否かの判別をする処理７０７に進む。
【００４７】
この場合、ルールに適合しないとして（ＮＯ）と判定された場合は、警告を表示する処理７０９に進む代わりに反則負けとする処理を行っても構わない。また、一定時間の経過により警告を表示する（７０６、７０９）場合も反則負けとする処理を行っても構わない。
【００４８】
以上のマクロフローの例は、将棋やチェス、中国将棋の様な駒が動くゲームの場合のマクロフローとなるが、他方、オセロ（登録商標）や囲碁のような駒を足すゲームには一般に別なマクロフローや、そのまま位置を把握するだけの処理であっても構わない。
【００４９】
（人間同士の対戦）
以下、人間同士で対戦する場合について説明する。直接同じゲーム盤を挟んで対峙しながら対戦する場合は、普通の対局と同じように二人が駒を使用して対戦する。この場合、実際の駒を用いて対戦することによって、その駒の動きを自動記録して棋譜として残すことが可能であり、後で再現することが可能になる。
【００５０】
駒の動きを再現する場合、単にゲーム盤上の表示装置６１に駒の画像を表示して駒の動きを再現表示するものでも構わないが、図１７の様に実物の駒を用いて、移動元の表示４２にある移動する駒４１を、移動を促す表示４４に従って移動先の表示４３がある枡に実物の駒を移動することによって、実際の対戦の環境に近い状況を再現でき、より対戦の時に近い感覚で対戦結果を再検討することができる。
【００５１】
（通信を介した人間同士の対戦）
次に、通信を介して対戦する場合につき説明する。この場合は、離れた場所の対戦相手である甲と乙との二人が各々本願の盤上ゲームを用意し、その二つのゲーム盤同士が図内にあるように通信装置８０７を持ち、インターネット回線を介して通信状態とすることが必要となる。その上で、甲が盤上の個々の駒を動かした場合は、その駒の動きとその表裏を甲のゲーム盤が認識し、その認識に対応する情報を乙のゲーム盤に送信する。この場合、盤上の個々の駒の動きに代えて、移動後の盤上の個々の駒の位置とその表裏を送信できるものであってもよい。
【００５２】
その情報の受信機能を有する乙のゲーム盤では、その甲の駒を動かした移動元の表示４２や移動先の表示４３、移動を促す表示４４などが表示される。その表示に従って、乙は甲の盤上の個々の駒の動きを再現する。
【００５３】
次に乙が盤上の個々の駒を動かした場合はその駒の動きとその表裏を乙のゲーム盤が認識し、その認識に対応する情報を甲のゲーム盤に送信する。その情報を受信した甲のゲーム盤は、乙の盤上の個々の駒を動かした移動元の表示４２や移動先の表示４３、移動を促す表示４４などを表示する。その表示に従って、甲は乙の盤上の個々の駒の動きを再現する。このようにして、実際の向かい合っている状態の対戦の環境に近い状況で対戦でき、より向かい合っての対戦の時に近い感覚で対戦をすることができる。
【００５４】
（人工知能との対戦）
次に、人工知能や将棋ソフトなどのコンピュータプログラムと対戦する場合について説明する。この場合の将棋ソフトは、ゲーム盤に当初から組み込まれていてもよいが、インターネット回線などを介してサーバー等からプログラムをダウンロード、もしくはインターネット回線を通じて随時クラウド上やコンピュータのプログラム処理を受信する等の各種手段により、多種多様で最新の人工知能や将棋ソフトを利用することができる。ここでいう人工知能とは、将棋等のルールを学習材料として持ち、対戦を繰り返すことで勝つための方法を自己学習により確立するものである。
【００５５】
対戦者が盤上の個々の駒を動かした場合は、その駒の動きをゲーム盤が認識し、人工知能や将棋ソフトがその認識に対応する情報に基づき次の一手を検討し、その一手に従ってゲーム盤は、その甲の駒を動かした移動元の表示４２や移動先の表示４３、移動を促す表示４４などを表示する。その表示に従って、対戦者は自分の盤上の個々の駒だけではなく、人工知能や将棋ソフト側の盤上の個々の駒も動かす。このようにして、人との対戦の環境に近い状況で対戦でき、より向かい合っての対戦の時に近い感覚で対戦をすることができる。
【００５６】
この場合の移動を促す表示４４は、矢印などの他、移動元の駒が移動先の位置に順次移動するアニメーション表示などの手段で指し示すものでも構わない。また、取られた駒などがある場合は、盤上の個々の駒を駒台への移動を促す表示の他に、取られた駒が順次移動するアニメーション表示などの手段で指し示すものでも構わない。
【００５７】
また、表面が出ている駒が裏面になる様に変化する、いわゆる成駒になる行為を指し示すのは、駒成を指示するものの他、表が裏に引っくり返るアニメーション表示などの手段で指し示すものでも構わない。
【００５８】
表示内容は、対戦者が人工知能の駒の動きを実際の駒の動きを用いて再現するための指示ではなく、移動後の駒の位置と状態を表示するものでも構わない。この場合、例えば図２０で示す様に、自分の駒は、盤上の駒も駒台の駒も両方とも実物の駒９１であり、対戦相手の駒は、盤上の駒も駒台の駒も両方ともてディスプレイ表示した駒９２である。これにより、自分の駒が実物の駒９１を使っているので現実感が得られる。一方、対戦相手の
駒はディスプレイ表示した駒９２であるので、対戦相手の駒を動かす手間が省けるという利点がある。
【００５９】
なお、この場合には対戦相手の駒を取ることがあるが、対戦相手の駒は実物の駒ではなくディスプレイ表示した駒であるので、この場合は別置きしてある実物の駒を自分の駒台へ補充する必要がある。
【００６０】
逆に、対戦相手の駒により自分の駒が取られた場合は、盤上から取られた実物の駒を除き別置きしている場所に置く必要がある。
【００６１】
なお、上記の例では認識を必要とする盤上の個々の駒の配置場所として多数の枡と駒台から構成する例を示したが、多数の枡のみから構成するものであっても構わない。枡から取り除かれたことにより認識できなくなった盤上の個々の駒は、自動的に敵側の持ち駒になったものと判断処理するものであれば、駒台を認識することが必然ではない。
【００６２】
以上、盤上の個々の駒の表裏判定機能がＲＦＩＤタグにより実現する場合を示してきたが、駒の表裏判定機能はこれに限られる必要はなく、例えば撮像装置やスキャニング機能による反射率測定機能により実現するものでも構わない。この場合、この盤上ゲームで用いられる駒の反射率が表裏で異なることが必要である。しかし、この盤上の個々の駒の反射率を異ならせるのは可視光線である必要はない。すなわち、表裏で可視光線波長での反射率が異なることにより使用者の視認性が低下したり、見た目の感覚が違和感を与える場合は、近紫外線等の可視光線以外の波長における反射率を異ならせることによるものでも構わない。また、反射率を異ならせる手段として、表面の彩色を工夫する方法の他、凹凸などの表面反射率を異ならせる工夫であっても構わない。
【００６３】
なお、表裏判定機能が必要な盤上の個々の駒は、両面を使用し、表裏の動きや価値が異なる駒だけに施されるものでも構わない。すなわち、将棋の例では王将や金将はゲームにおいては表面しか使用されることはないので、それらの駒に駒の表裏判定機能を付与する必要性はないことになる。
【００６４】
また、このような反射率測定機能に代わって、画像認識機能により盤上の個々の駒の表裏判定機能を実現するものでも構わない。すなわち、ゲーム盤の情報にカメラ等の撮像装置をそなえており、その撮像結果により文字認識などをしてその盤上の個々の駒の種類や表裏を判別してもよい。この場合、将棋の表面は黒い字でその駒の種類が表示され、裏面には赤い字でその駒の種類が表示されるので、それを用いて表裏判別するものであっても構わない。
【００６５】
同様に、盤上の個々の駒の向きを判別するためにＲＦＩＤタグを用いる必要はなく、上述の様に反射率測定機能や画像認識機能により、駒の向きを判別するようにした構成でも構わない。
【００６６】
また、ゲーム盤と盤上の個々の駒の両方に磁石を設ける構成でも構わない。すなわち、ゲーム盤に着実に密着させ確実にＲＦＩＤタグとＲＦＩＤアンテナが交信できるようにする場合や、旅行用などのために駒がゲーム盤から不必要に移動するのを防止する場合には磁石等の手段により簡易に密着できるようになっていた方が好ましい場合がある。
【００６７】
この場合、磁石は同じ極が反発する性質があるため、例えばゲーム盤がＮ極である場合、駒の裏面がＳ極であれば駒が表側の状態で密着するが、その場合は駒の表面はＮ極になってしまい、裏返した裏面を上にした状態ではＮ極どうし反発するので、密着できないことになってしまう。これを防止するためには、駒の表と裏の両方に磁石を同じ極を向かい合わせに設けることや、駒を近付けるとゲーム盤の磁石が回転し、駒と引き合う面が上側を向くようにするなどの何らかの工夫が必要である。
【００６８】
なお、そのような工夫が必要な盤上の個々の駒は、両面を使用し、表裏の動きや価値が異なる駒だけに施されるものでも構わない。すなわち、将棋の例では王将や金将はゲームにおいては表面しか使用されることはないので、それらの駒に磁石は一つだけで十分であり、裏面を上面にして密着するための工夫は必要性はないことになる。
【００６９】
また、このような盤上ゲームとしては、日本将棋の他にオセロ（登録商標）などにも応用可能である。ただし、その場合は表裏の判別は必要であるが、方向性には依存しないゲームであるため、駒の表裏判別機能だけを有すれば良く、しかもその駒の種類は一種類しかないため、全てが同一のＲＦＩＤタグが使用されるものでも構わない。
【００７０】
麻雀に応用する場合は、方向の前後を認識する必要性はないが、逆に駒（牌）が横状態であるか縦状態であるかに意味があるものであり、その認識のためにＲＦＩＤタグを多く設けたり、位置を底面のみでなく側面にも設けたりする調整が必要となる。また、このような麻雀の場合、さいころの六面に各々ＲＦＩＤタグを組み込んださいころを用いるなどの方法も有効である。
【００７１】
逆に、中国将棋、チェスなどの場合は、駒の種類は複数存在するが、表と裏の両方があるわけではなく、駒の方向にも左右されないので、駒の表裏判別機能は不要ということになる。加えて、中国将棋、チェスなどの場合は、取られた駒は再使用されることがないため、自分の駒のみを実際の駒を用いて、敵側の駒を表示装置に映し出すのみとすることも可能である。さらに囲碁の場合、黒石と白石の二種類しかなく、しかも、駒の方向にも依存しないため、上記の多くの機能は不要になる。
【符号の説明】
【００７２】
１        ゲーム盤
１１      枡
１２      駒台
２        駒
２１      駒の表面
２１１    駒の表側ＲＦＩＤタグ
２１２、２１３、２２２、２２３    磁石
２１４    駒の表側前方ＲＦＩＤタグ
２１５    駒の表側後方ＲＦＩＤタグ
２２      駒の裏面
２２１    駒の裏側ＲＦＩＤタグ
２２４    駒の裏側前方ＲＦＩＤタグ
２２５    駒の裏側後方ＲＦＩＤタグ
２３、２４      駒の表裏間の電磁波シールド
３１      盤上の駒
３２      駒台の駒
４１      移動する駒
４２      移動元の表示
４３      移動先の表示
４４      移動を促す表示
５１ａ    盤上の敵陣側のＲＦＩＤアンテナ
５１ｂ    盤上の自陣側のＲＦＩＤアンテナ
５２      駒台のＲＦＩＤアンテナ
６１      表示装置
６２      ＲＦＩＤアンテナ
６３      ＲＦＩＤリーダ
６４      ＲＦＩＤタグを備えた駒
７０１〜７１３  処理
８０１  ＲＦＩＤリーダ
８０２  ＲＦＩＤアンテナ
８０３  表示装置駆動装置
８０４  表示装置
８０５  ＣＰＵ
８０６  メモリー
８０７  通信装置
９１      実際の駒
９２      ディスプレイ表示した駒
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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