(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを含む画像を表示する電気的可変表示装置と、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令信号を受けて前記電気的可変表示装置を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記電気的可変表示装置の制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段と、
該プログラム記憶手段にアクセスして制御用プログラムを随時読出し、その読出したプログラムに従って画像表示用指令信号を出力する演算処理装置と、
前記電気的可変表示装置により表示されるキャラクタデータを記憶しているキャラクタデータ記憶手段と、
該キャラクタデータ記憶手段にアクセスしてキャラクタデータを随時読出し、前記演算処理装置から出力された画像表示指令信号に従って前記読出したキャラクタデータを含む画像を前記電気的表示装置に表示させる制御を行なう画像表示処理装置とを含み、
前記演算処理装置による前記プログラム記憶手段へのアクセスと前記画像表示処理装置による前記キャラクタデータ記憶手段へのアクセスとが、同時に並行して行なわれるようにするとともに、
前記画像表示処理装置が前記キャラクタデータを含む画像を前記電気的可変表示装置に表示させる制御を行なっているときに、演算処理装置が、前記プログラム記憶手段にアクセスして、当該画像表示処理装置によって表示させる制御が行なわれている前記画像から切換えられる次の画像を前記電気的可変表示装置に表示させる制御のための前記制御用プログラムを読出すことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記キャラクタデータを用いて前記画像表示処理装置が生成した画像データを格納する格納手段をさらに含み、
該格納手段に格納された画像データが前記電気的可変表示装置の表示に用いられることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な電気的可変表示装置を有し、該電気的可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、液晶表示装置やＣＲＴ（Cathode Ray Tube）あるいはエレクトロルミネセンス等からなる電気的可変表示装置を有し、その電気的可変表示装置によりたとえば複数種類の識別情報を所定の順序で可変表示させ、その電気的可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となった場合に遊技者に所定の遊技価値が付与可能となるように構成されたものがあった。電気的可変表示装置の画像表示を制御するために画像表示処理装置が設けられており、この画像表示処理装置が演算処理装置から出力される制御指令信号に基づいて画像データを生成し、生成した画像データを順次電気的可変表示装置に送出することにより、電気的可変表示装置に表示させる画像を切換えて可変表示させていた。電気的可変表示装置を制御するためのデータとしては、画像制御用の制御用プログラムデータと、電気的可変表示装置にキャラクタを表示させるためのキャラクタデータとの２種類のデータがあり、これら２種類のデータをそれぞれが記憶されている記憶部から演算処理装置が読出し、制御用指令信号として画像表示処理装置に入力していた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、電気的可変表示装置を有した遊技機においては、昨今、表示される画像がますます複雑になるに伴って画像データの大容量化が進んでおり、また、電気的可変表示装置における画像の切換処理についても、より高速化する技術の実現が待たれている。しかしながら、上記従来の遊技機においては、データを読出して画像表示処理装置に制御指令信号を入力するための演算処理装置が、同時に複数箇所の記憶部にアクセスすることができないために、制御用プログラムデータを読出している最中にはキャラクタデータを読出すことができず、制御用プログラムデータを読出した後にキャラクタデータを読出すといったようにそれぞれのデータを読出すための個別のアクセス時間が必要であり、データ読出処理に長時間を要していた。上述したような画像データの大容量化や表示切換処理の高速化を図るうえでは、データのアクセス時間を短縮することが必要不可欠であり、これを実現するための技術が待望されている。
【０００４】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、電気的可変表示装置を制御するための制御用プログラムデータと、電気的可変表示装置にキャラクタを表示させるためのキャラクタデータとを同時にアクセスすることを可能にし、電気的可変表示装置において大容量の画像データを高速に切換表示することができる遊技機を提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、キャラクタを含む画像を表示する電気的可変表示装置と、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令信号を受けて前記電気的可変表示装置を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記電気的可変表示装置の制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段と、
該プログラム記憶手段にアクセスして制御用プログラムを随時読出し、その読出したプログラムに従って画像表示用指令信号を出力する演算処理装置と、
前記電気的可変表示装置により表示されるキャラクタデータを記憶しているキャラクタデータ記憶手段と、
該キャラクタデータ記憶手段にアクセスしてキャラクタデータを随時読出し、前記演算処理装置から出力された画像表示指令信号に従って前記読出したキャラクタデータを含む画像を前記電気的表示装置に表示させる制御を行なう画像表示処理装置とを含み、
前記演算処理装置による前記プログラム記憶手段へのアクセスと前記画像表示処理装置による前記キャラクタデータ記憶手段へのアクセスとが、同時に並行して行なわれるようにするとともに、
前記画像表示処理装置が前記キャラクタデータを含む画像を前記電気的可変表示装置に表示させる制御を行なっているときに、演算処理装置が、前記プログラム記憶手段にアクセスして、当該画像表示処理装置によって表示させる制御が行なわれている前記画像から切換えられる次の画像を前記電気的可変表示装置に表示させる制御のための前記制御用プログラムを読出すことを特徴とする。
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記キャラクタデータを用いて前記画像表示処理装置が生成した画像データを格納する格納手段をさらに含み、
該格納手段に格納された画像データが前記電気的可変表示装置の表示に用いられることを特徴とする。
【０００６】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、演算処理装置がプログラム記憶手段に記憶されている制御用プログラムにアクセスし、制御用プログラムを随時読出し、その読出したプログラムに従って画像表示用指令信号を出力する。画像表示処理装置が、キャラクタデータ記憶手段に記憶されているキャラクタデータにアクセスして、このキャラクタデータを随時読出し、読出したキャラクタデータを含む画像を演算処理装置から出力された画像表示指令信号に従って電気的可変表示装置に表示させる。演算処理装置によるプログラム記憶手段へのアクセスと画像表示処理装置によるキャラクタデータ記憶手段へのアクセスとは、同時に並行して行なわれる。また、画像表示処理装置がキャラクタデータを含む画像を電気的可変表示装置に表示させる制御を行なっているときに、演算処理装置の働きにより、当該画像表示処理装置によって表示させる制御が行なわれている画像から切換えられる次の画像を電気的可変表示装置に表示させる制御のための制御用プログラムが読出される。
また、遊技制御手段により、遊技機の遊技状態が制御され、前記表示制御手段により、該遊技制御手段からの指令信号が受信されて前記電気的可変表示装置が制御される。
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、格納手段には、前記キャラクタデータを用いて前記画像表示処理装置が生成した画像データが格納され、その画像データが前記電気的可変表示装置の表示に用いられる。
【０００７】
【発明の実施例】
次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な電気的可変表示装置を有し、その電気的可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【０００８】
図１は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤１の前面には遊技領域２が形成されている。パチンコ遊技機には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル（図示せず）が設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を１つずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、誘導レール１９によって遊技領域２内に導かれる。誘導レール１９から遊技領域２への出口部分には、弁状の逆流防止部材２０が設けられている。この逆流防止部材２０によって一旦遊技領域２内に打込まれたパチンコ玉が誘導レール１９内に逆戻りすることが防止される。
【０００９】
遊技領域２内には、複数種類の画像情報を可変表示して表示状態が変化可能な電気的可変表示装置３が設けられている。この電気的可変表示装置３は、遊技領域２内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞口５に入賞し、その始動入賞玉が始動口スイッチ２４（後述する図２に示す）によって検出されたことに応じて可変表示が開始される。この電気的可変表示装置の可変表示が停止制御された後にその停止時の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となれば、可変入賞球装置４の開閉板８が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第１の状態となり大当り状態が発生する。
【００１０】
可変入賞球装置４は、通常時は開閉板８が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態となっているが、上述の大当り状態が発生すれば、ソレノイド４６（後述する図３に示す）が励磁されて、開閉板８が開成し、開口部７が開放された第１の状態となる。この可変入賞球装置４の第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過あるいは所定個数（たとえば１０個）の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立したことにより終了して第２の状態となる。開口部７に入賞したパチンコ玉は、後述する図２に示す特定領域スイッチ２５，１０カウントスイッチ２６ａ，２６ｂによって検出されその検出個数は入賞個数表示器１２によって表示される。可変入賞球装置４に打玉が入賞した場合には、１５個の賞球が払出される。
【００１１】
また、開口部７内には、予め定められた特定入賞領域（Ｖポケット）が設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置４内に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞領域に入賞すれば、その特定入賞玉が特定領域スイッチ２５（図２に示す）により検出され、その回の可変入賞球装置４の第１の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置４を第１の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は、たとえば１６回と定められている。
【００１２】
電気的可変表示装置３には、ＣＲＴ３０（後述する図２に示す）からなる表示部３９が備えられており、この表示部３９には３行×３列の合計９個の可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉ（図１５参照）が設けられている。また、電気的可変表示装置３の左右の両側には、通過口６ａ，６ｂが設けられている。この通過口６ａ，６ｂに入ったパチンコ玉は、電気的可変表示装置３の下部すなわち可変入賞球装置４の真上の位置に設けられた玉出口９から送り出される。このように、通過口６ａ，６ｂに入ったパチンコ玉が玉出口９から落下することにより、可変入賞球装置４に打玉が入賞しやすいように構成されている。
【００１３】
電気的可変表示装置３が可変表示中に再度パチンコ玉が始動入賞口５に入賞すれば、その始動入賞が記憶されて電気的可変表示装置３の可変表示が停止した後、再度、可変表示が開始できる状態になるまで待って、その始動入賞記憶に基づいて電気的可変表示装置３の可変表示が開始される。この始動入賞記憶の上限値は、たとえば「４」に定められており、現時点における始動入賞個数が始動記憶表示器１０によって表示される。
【００１４】
また、電気的可変表示装置３の上部には、飾り図柄１１が設けられている。この飾り図柄１１は、遊技場側が、たとえば飾り図柄１１に表示された図柄の種類に応じて、大当り時に付与された賞球を交換するか、または、賞球をそのまま遊技に使用するかを決定する場合などに用いられる。
【００１５】
遊技領域２内には、さらに、普通入賞口２２が設けられている。また、遊技領域２内に打込まれ、入賞しなかったパチンコ玉は、遊技領域２の最下部に設けられたアウト口１３に導かれてアウト玉として処理される。さらに、遊技領域２内には、遊技効果を高めるためのランプ風車１４，サイドランプ１５，肩ランプ１６，アタッカーランプ１７，アタッカーＬＥＤ（Light Emitting Diode）１８，レール飾りランプ２１，遊技効果ランプ５５，Ｖ表示ＬＥＤ５６，飾りＬＥＤ７０〜７６などが設けられている。また、遊技領域２内に打込まれたパチンコ玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合には、アウト玉としてアウト口１３から回収される。
【００１６】
図２は、遊技盤１の背面における入賞玉の流下径路の構成を示す図である。説明を容易にするために、パチンコ玉の流下径路を破線で示した。遊技盤１の背面側には、入賞玉集合カバー２３ａ，２３ｂが設けられ、この入賞玉集合カバー２３ａ，２３ｂ内に形成された流下径路に沿ってパチンコ玉が所定の箇所へ導かれる。
【００１７】
たとえば、上記図１に示した電気的可変表示装置３の頂部に設けられた普通入賞口２２に入賞したパチンコ玉は、入賞玉集合カバー２３ａの上部から右端部へと導かれ、入賞玉集合カバー２３ｂの右端部を経て、右側の玉出口５１から入賞玉集合カバー２３ｂの外部へ排出される。
【００１８】
また、上述したように、通過口６ａ，６ｂに入ったパチンコ玉は、可変入賞球装置４の真上に設けられた玉出口９から送り出されるが、通過口６ａ，６ｂから玉出口９までは、ワープ通路２７ａ，２７ｂに沿ってパチンコ玉が流下する。
【００１９】
一方、可変入賞球装置４（図１）の背面側には、特定領域スイッチ２５と１０カウントスイッチ２６ａ，２６ｂとが備えられている。特定領域スイッチ２５は、上述したようにアタッカー内に設けられた特定入賞領域内に入賞したパチンコ玉を検出するスイッチである。１０カウントスイッチ２６ａ，２６ｂは、アタッカー内に入賞したパチンコ玉が１０個に至ったか否かを検出するためのスイッチである。始動入賞口５に入賞したパチンコ玉の流下径路には、始動入賞玉を検出するための始動口スイッチ２４が設けられている。さらに、遊技盤１の背面側の最下方には、他の玉出口５２やアウト口１３が設けられている。
【００２０】
図３は、遊技盤１の背面における各種機構部の構成を示す斜視図である。遊技盤１の背面中央には、電気的可変表示装置３のＣＲＴ表示器４７がレバー３８によって着脱自在に取付板２９に取付けられる。このＣＲＴ表示器４７は、図柄等の画像情報を表示するためのＣＲＴ３０と、このＣＲＴ３０を保護するためのＣＲＴカバー３１と、後述するＣＲＴ基板３３（図５参照）を収納した基板収納体３２とから構成されている。ＣＲＴ３０が装着される遊技盤１の正面側周辺には、センター飾り２８が形成されている。
【００２１】
さらに、遊技盤１の背面には、入賞玉集合カバー２３ａの裏面に中継基板４９が、また、入賞玉集合カバー２３ｂの裏面に中継基板５０が取付けられている。これらの中継基板は、検出スイッチからの検出信号や、電気的可変表示装置３、可変入賞球装置４の駆動信号や、その他のデータ信号などを中継するためのものであり、中継基板４９には、大当り情報や始動情報を遊技場のホストコンピュータであるホール用管理コンピュータへ出力するための大当り情報出力端子８２と始動情報出力端子８３とが設けられている。
【００２２】
可変入賞球装置４の背面には、開閉板８を開閉駆動するためのソレノイド４６が配設されている。このソレノイド４６は励磁時に開閉板８を開成状態にするものである。その他、始動口スイッチ２４、玉出口５１，５２、アウト口１３などの構成は、上述の図２に示したとおりである。
【００２３】
図４は、電気的可変表示装置３の外観構成を示す図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は側面図である。図４（ａ）に示すように、電気的可変表示装置３の正面側には、頂部に、普通入賞口２２が設けられ、その下方には、飾り図柄１１が形成されている。飾り図柄１１の周囲は飾りＬＥＤ７６によって装飾されている。
【００２４】
電気的可変表示装置３の正面側中央には、ＣＲＴ３０の画面である表示部３９が設けられている。さらに、表示部３９の下方には、上述したように玉通過口６ａ，６ｂに入ったパチンコ玉を排出する玉出口９が設けられている。
【００２５】
図４（ｂ）の側面図に示すように、電気的可変表示装置３は、ＣＲＴ３０の画面部を遊技盤１に設けられた開口部に装着して取付けられる。
【００２６】
図５は、電気的可変表示装置３の内部構成を示す分解斜視図である。センター飾り２８の裏面側には、複数個のＬＥＤ７０，７２（図６に示す）を配設したＬＥＤ基板３４，３６が、各ＬＥＤをセンター飾り２８に設けられた突出穴から前面に突き出す状態で装着される。ＬＥＤ基板３４は、ＬＥＤ取付板３５によって背面側から押圧されることにより装着される。なお、センター飾り２８にＬＥＤ基板３４，３６を装着する状態を拡大した図を図６に示す。
【００２７】
ＬＥＤ取付板３５には、左右２つの突起部５３が設けられ、この突起部５３を遊技盤１に固定された取付板２９の下部左右に設けられた穴５４に嵌合させることにより、センター飾り２８を遊技盤１に取付ける。この取付板２９の拡大図を図７に示す。
【００２８】
ＬＥＤ取付板３５の上部左右には、下方にＬ字型に曲げて形成された係合部４２が設けられている。この係合部４２にＣＲＴ３０の上部に設けられた係合板を挟ませ、さらに係合板の穴４３にＣＲＴカバー３１の上部左右に設けられた突起４４を挿通する。
【００２９】
さらに、取付板２９の左右両側にはレバー３８が設けられている。このレバー３８によってＣＲＴ３０の左右側面に設けられたレバー留板を挟み、上述した上部の係合部に係合板を挟ませることによって電気的可変表示装置３を遊技盤１に固定する。
【００３０】
ＣＲＴカバー３１の側面には、ＣＲＴ３０から発せられた熱によってＣＲＴカバー３１の内部が高温になり過ぎないようにするために、通気穴４５が形成されている。
【００３１】
一方、ＣＲＴ表示器４７の基板収納体３２の内部には、ＣＲＴ基板３３がネジ留めされて収納される。
【００３２】
なお、ＣＲＴ３０とＣＲＴ基板３３との拡大図を図８に、また、ＣＲＴカバー３１と基板収納体３２との拡大図を図９に、それぞれ示す。
【００３３】
上述した構成において、電気的可変表示装置３は、ＣＲＴを用いたものに限らず、たとえば液晶表示装置や、ドットマトリクス，ＬＥＤ，エレクトロルミネセンス，７セグメントＬＥＤ，蛍光表示管等を用いたものであってもよい。また、可変入賞球装置４の第２の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難なものであってもよい。
【００３４】
図１０は、電気的可変表示装置３で可変表示される複数種類の図柄の配列からなる図柄列を示す説明図である。電気的可変表示装置３により可変表示される図柄列は３グループに分かれており、図２における一番左側に示された７や飛行機図柄や花図柄からなる図柄列は、６個の可変表示領域４０Ａ〜４０Ｆにより可変表示される図柄列である。中央に示された図柄列は、２個の可変表示領域４０Ｇ，４０Ｈにより可変表示される図柄列である。右側に示された図柄列は、中央の１つの可変表示領域４０Ｉより可変表示される図柄列であり、７や飛行機図柄や花図柄の他にはずれ図柄であるコインマークが含まれている。これら図柄列は、後述する表示図柄切換制御の場合を除いて、各可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉにより上方の図柄から順次下方の図柄のものがスクロール表示され、各図柄列の一番下側に最後の図柄が可変表示された次には各図柄列の一番上の図柄（図面では７）が表示され、これら各図柄列が巡回して可変表示される。そして、各可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉの可変表示が停止し、図１５に示す８本の当りラインのうちのいずれかにおいて７が揃ったとき、もしくは、すべての可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉに飛行機図柄または花図柄が揃った場合に、上述した大当りが発生する。
【００３５】
なお、当りラインは８本に限らず、５本あるいは１本であってもよい。さらに、たとえばボクシングの試合を映像表示するものであってもよく、遊技者側のボクサーが勝てば大当り状態となるように構成してもよい。すなわち、識別情報の可変表示はスクロール表示や切換表示に限らず、かつ表示結果が導出表示された後においても引続き可変表示され続けるものであってもよい。
【００３６】
図１０の左側の００〜１４はソフト上のシンボルナンバーのコードであり、各図柄に割り振られており、１６進数で示されている。さらに、各図柄は、各可変表示領域４０Ａ〜４０ＩにおいてＣＲＴ３０のドットにより表示され、７や飛行機図柄や花図柄の場合には６４ドット（１図柄）で表示され、コインマークの図柄はその１／２図柄からなる３２ドットで表示される。ゆえに、図１０の左側に示された図柄列の場合には、６４×９＝５７６ドットとなる。中央の図柄列の場合には、６４×１２＝１３４４ドットとなる。右側の図柄の場合には、６４×７＋３２×１４＝８９６ドットとなる。右側の図柄例においては、はずれ図柄であるコインマークの図柄を小さくすることにより、当り図柄がわかりやすくなるとともに、図柄列の１周期の長さ（ドット数）を短くできる効果がある。
【００３７】
図１１は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラムに従ってパチンコ遊技機を制御するためのメイン基本回路５９と、始動入賞口スイッチ２４と特定領域スイッチ２５と１０カウントスイッチ２６ａ，２６ｂとからの検出信号をメイン基本回路５９に与えるためのスイッチ回路６４と、メイン基本回路５９の指令に従ってソレノイド４６を駆動するソレノイド回路６７と、メイン基本回路５９から与えられるデータに従って、大当りが発生した旨を示す大当り情報や電気的可変表示装置３の可変表示に利用された始動入賞玉の個数を表わす有効始動情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力する情報出力回路６８とを含む。
【００３８】
さらに、制御回路は、メイン基本回路５９から与えられるデータに従ってＶ表示ＬＥＤ５６を駆動するためのＬＥＤ回路６６と、ランプ風車１４とサイドランプ１５と肩ランプ１６とアタッカーランプ１７とレール飾りランプ２１などの各種装飾用のランプを駆動するためのランプ回路５８とを含む。
【００３９】
さらに、制御回路には、メイン基本回路５９からの制御指令信号に従って、電気的可変表示装置３のＣＲＴ表示器４７に対し可変表示制御信号を与えるＣＲＴ回路６５が設けられている。
【００４０】
メイン基本回路５９の内部には、制御用プログラム等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）と、そのプログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ（Central Processing Unit ）と、ＣＰＵのワーク用メモリとしてのＲＡＭ（Random Access Memory）と、Ｉ／Ｏ（Input ／Output）ポートさらにはクロック発生回路（以上の３つは図示せず）とが設けられている。
【００４１】
さらに、制御回路には、電源投入時にメイン基本回路５９をリセットするための初期リセット回路６２と、メイン基本回路５９に対し定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行するための定期リセット回路６１と、メイン基本回路５９から与えられるアドレス信号をデコードし、メイン基本回路５９内に含まれるＲＯＭ，ＲＡＭ，Ｉ／Ｏポート等のいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路５７と、後述する図１２に示すサブＣＰＵ回路へコマンドを出力するためのサブＣＰＵコマンド出力回路６０とが設けられている。また、制御回路には、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させるための電源回路６３が含まれている。
【００４２】
図１２は、上記図１１に示した制御回路に接続されるサブＣＰＵ回路の構成を示すブロック図である。サブＣＰＵ回路には、制御回路のサブＣＰＵコマンド出力回路６０から出力されたコマンドデータや、定期リセット回路６１と初期リセット回路６２とから出力される信号に応じてサブＣＰＵ回路全体を制御するためのサブ基本回路７８が含まれている。さらに、サブＣＰＵ回路には、サブ基本回路７８からの指令信号に応じて、始動記憶表示器１０と飾り図柄１１と入賞個数表示器１２とアタッカーＬＥＤ１８とその他の飾りＬＥＤ７０〜７６とを駆動するためのＬＥＤ回路７７が設けられている。
【００４３】
さらに、サブＣＰＵ回路には、サブ基本回路７８から与えられる制御指令に応じて効果音等の音声を合成するための音声合成回路７９と、この音声合成回路７９が発生させた音声を増幅してスピーカ（図示せず）に出力するための音量増幅回路８０とが設けられている。
【００４４】
図１３は、上記図１１に示したＣＲＴ表示器４７の機能構成を示すブロック図である。ＣＲＴ表示器４７には、画像を表示するためのＣＲＴ３０と、このＣＲＴ３０の画像表示を制御するためのＣＲＴコントロール回路８６とが含まれている。さらに、ＣＲＴ表示器４７には、ＣＲＴコントロール回路８６をリセットするためのリセット回路８４と、ＣＲＴコントロール回路８６にクロック信号を入力するための発信回路８５と、ＣＲＴ３０に表示する画像のうち使用頻度の高い画像データをキャラクタデータとして予め記憶しておくためのキャラクタＲＯＭ８８と、ＣＲＴコントロール回路８６が生成した画像データを展開して記憶するためのＶＲＡＭ８７とが含まれている。本発明でいうキャラクタとは、電気的可変表示装置３に表示される人物、動物あるいは文字や図形や記号からなる図柄等をいう。
【００４５】
ＣＲＴコントロール回路８６は、ＣＲＴ回路（コントロール基板）６５からのストローブ（ＳＴＢ）信号が入力されたことに応答して、ＣＯＭ０〜ＣＯＭ７によって表されるコマンドデータの状態を判定し、コマンドデータに従ってキャラクタＲＯＭ８８からキャラクタデータを読出し、その読出したキャラクタデータを用いてＣＲＴ３０に表示するための画像データを生成し、ＶＲＡＭ８７に記憶させる。そしてＶＲＡＭ８７に記憶させた画像データをＲＧＢ（色）信号とＣ−ＳＹＮＣ（水平，垂直位置）信号とでなるビデオ信号としてＣＲＴ３０に送出する。これにより、ＣＲＴ３０に画像が表示される。なお、ＣＲＴ回路（コントロール基板）６５からＣＲＴコントロール回路８６へ入力されるコマンドデータの詳細については図４３を参照して後述する。
【００４６】
図１４は、上記図１３に示したＣＲＴコントロール回路８６の基本構成を示すブロック図である。ＣＲＴコントロール回路８６の内部には、ＣＰＵ９０と、ＶＤＰ（Video Display Processor ）９１と、制御データＲＯＭ９２とが含まれる。ＣＰＵ９０は、ＣＲＴ回路（コントロール基板）６５から入力されるコマンドデータに従って制御データＲＯＭ９２から電気的可変表示装置３の表示を制御するためのデータを読出す。
【００４７】
ＣＰＵ９０は、読出した制御データに基づいて、ＶＤＰ９１に制御信号を送る。ＶＤＰ９１は、制御信号に従ってキャラクタＲＯＭ８８からキャラクタデータを読出し、読出したキャラクタデータを用いて、ＣＲＴ３０に表示するための画像データを生成してその画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。上述したように、ＶＲＡＭ８７に格納した画像データがＣＲＴ３０へビデオ信号として送出され、ＣＲＴ３０に画像が表示される。
【００４８】
上記制御データＲＯＭ９２によって、電気的可変表示装置３の制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段が構成されている。また、上記ＣＰＵ９０によって、プログラム記憶手段に記憶されている制御用プログラムにアクセスして該制御用プログラムを随時読出し、その読出したプログラムに従って画像表示用指令信号を出力する演算処理装置が構成されている。さらに、上記キャラクタＲＯＭ８８によって、電気的可変表示装置により表示されるキャラクタデータを記憶しているキャラクタデータ記憶手段が構成されている。さらにまた、上記ＶＤＰ９１によって、キャラクタデータ記憶手段に記憶されているキャラクタデータにアクセスして該キャラクタデータを随時読出し、演算処理装置から出力された画像表示指令信号に従って前記読出したキャラクタデータを含む画像を電気的可変表示装置に表示させる制御を行なう画像表示処理装置が構成されている。
【００４９】
図１５は、電気的可変表示装置３の当りラインと図柄との配置関係を説明するための説明図である。電気的可変表示装置３は、前述したように、３行×３列の合計９個の可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉを有しており、それぞれの可変表示領域により、図示するように、図柄１〜図柄９の９個の図柄が可変表示される。そして、横方向３行と縦方向３列と斜め対角線上に２本の合計８本の当りライン▲１▼〜▲８▼が定められている。後述する図２１に示すように、８本の当りライン▲１▼〜▲８▼のうちの少なくともいずれか１つの当りライン上において、「７」の図柄のぞろめが揃うか、もしくは、すべての可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉの図柄がすべて飛行機図柄となるか、または、すべて花図柄となるか、もしくは、左上部、右上部、左下部、右下部のいずれかにおいて「７」の図柄が４つ揃うかした場合には、大当り状態が発生する。
【００５０】
図１６ないし図１９は、時間の変化に伴う各可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉの制御の状態を示すタイミングチャートである。
【００５１】
パチンコ玉が始動入賞口５（図１）に入賞して始動口スイッチ２４（図２）により検出されれば、図１６の左上に示すように、その検出パルスがＯＮとなって制御回路のメイン基本回路５９に入力される。その検出パルスの立上がりのタイミングに従って、後述するように、メイン基本回路５９は、Ｃ＿ＲＮＤ１，２の値の抽出および格納を行なう。このＣ＿ＲＮＤ１，２は、後述するように、大当り決定用のカウンタであり、Ｃ＿ＲＮＤ１が第１段階の判定に用いられ、Ｃ＿ＲＮＤ２が第２段階の判定に用いられる。
【００５２】
始動入賞玉検出パルスの立下がりのタイミング（立上がり時点より０．００２秒後）で、既に格納されているＣ＿ＲＮＤ１，２の値の読出動作が行なわれるとともに、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１〜ＺＵ９の値の抽出が行なわれ、さらに、読出したＣ＿ＲＮＤ１，２の値によって大当りであることが判定された場合には、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥの値の抽出が行なわれる。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１〜ＺＵ９は、後述するように、電気的可変表示装置３の９個の可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉのそれぞれに表示する図柄を決定するためのカウンタであり、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥは、大当り図柄とその配列とを決定するためのカウンタである。
【００５３】
はじめに、可変表示領域４０Ａ，４０Ｂが、始動入賞玉検出パルスの立上りから０．２０４〜０．２２２秒の後に、変動を開始する。次に、可変表示領域４０Ｃ〜Ｆが、始動入賞玉検出パルスの立上りから０．４７１〜０．４８９秒の後に、変動を開始する。次に、可変表示領域４０Ｇ，Ｈが、始動入賞玉検出パルスの立上りから０．７３８〜０．７５６秒の後に変動を開始する。最後に、可変表示領域４０Ｉが、始動入賞玉検出パルスの立上りから１．００５〜１．０２３秒の後に変動を開始する。このように、９個の可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉの変動開始時期を異ならせることにより、画像表示処理の負荷を分散でき、ＣＲＴコントロール回路８３（図１３）などの処理容量に余裕をもたせることが可能となる。
【００５４】
上述した手順で変動を開始した複数の可変表示領域が停止時期を異ならせて停止制御されている最中に既に停止している可変表示領域の表示結果が大当りが発生する予め定められた特定の識別情報となる条件を満たしている場合（以下リーチ状態という）が図１７ないし図１９に示されており、図１６はリーチ状態が発生しない通常状態を示している。
【００５５】
図１６に示す通常状態の場合には、可変表示領域（特別図柄）４０Ａ，４０Ｂが、可変表示開始後５．０００秒変動した後、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１，２あるいはＣ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥの抽出値に従って事前決定された図柄（以下、「予定停止図柄」という）の４３６ドット手前の図柄データがセットされてそのセットされた図柄データを表示する制御が行なわれる。
【００５６】
そして、図１６に示すように、０．７００秒（４３６ドット変動するのに要する時間）だけ可変表示領域４０Ａ，４０Ｂの変動を続行させた後その可変表示領域４０Ａ，４０Ｂを停止させる。その結果、前述した予定停止図柄まで変動した状態で可変表示領域４０Ａ，４０Ｂが停止することとなり、可変表示領域４０Ａ，４０Ｂにより予定停止図柄が停止表示されることとなる。このように、可変表示領域４０Ａ，４０Ｂの可変表示が停止間近になった時点で予定停止図柄の少し手前の図柄を表示する表示図柄切換制御が行なわれる。
【００５７】
可変表示領域４０Ｃ〜４０Ｆの場合には、可変開始してから５．７００秒変動した後、前述した表示図柄切換制御が行なわれ、その後０．７００秒可変表示が続行されて停止される。可変表示領域４０Ｇ，４０Ｈの場合には、６．４００秒可変表示された後、前述した表示図柄切換制御が行なわれる。可変表示領域４０Ｉの場合には、７．１００秒可変表示された後、前述した表示図柄切換制御が行なわれる。
【００５８】
このように、表示図柄切換制御を行なう理由は、各可変表示領域が可変開始されてからそれぞれに定められた一定時間が経過した段階で停止されるのであるが、実際に停止する予定停止図柄は順次カウンタ（Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１〜ＺＵ９）の抽出値によってランダムに決定されるために、表示図柄切換制御を行なわない場合にはその決定された予定停止図柄のところまで可変表示させた後に停止させざるを得ず、その予定停止図柄のところまで可変表示させるのに要する時間がランダムとなり、可変開始してから実際に停止するまでの可変表示時間がランダムとなってしまうのであり、そのような可変表示時間の不規則性を排除するために、途中で表示図柄切換制御を行なうのである。
【００５９】
図１７は、可変表示領域４０Ｉの停止時の表示図柄次第では大当りが発生するというリーチ状態が生ずる場合の動作を示したタイミングチャートである。可変表示領域４０Ａ〜４０Ｈについては、図１６で説明した制御動作と同様である。そして、可変表示領域４０Ｉについては、可変開始されてから７．１００秒可変表示した後、表示図柄切換制御が行なわれる。この表示図柄切換制御は、ソフト上のシンボル００の図柄すなわち図１０に従えば「７」の図柄データがセットされてその図柄が表示される。その後、可変表示領域４０Ｉの可変表示速度が徐々に遅くなって遊技者がはっきり視認できる程度の速度となり、そのゆっくりとした可変表示を比較的長い時間続行させた後、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ９の抽出値に応じた図柄、あるいは当りの場合には「７」や飛行機図柄や花図柄が可変表示された瞬間停止制御する。この表示図柄切換制御が行なわれてから実際に可変表示が停止するまでの時間は、予定停止図柄の種類次第で異なるのであり、８．５５０〜１５．６１８秒（１９６８〜２８１６ドット分変動する時間）となる。
【００６０】
図１８は、２つの可変表示領域（４０Ｇまたは４０Ｈのうち少なくとも一方と４０Ｉ）の停止時の表示図柄次第では大当りが発生するという２箇所でリーチ状態が発生したいわゆるダブルリーチの場合の制御動作を示している。この場合には、可変表示領域４０Ａ〜４０Ｆの可変表示制御に関しては図１６と全く同じである。そして、可変表示領域４０Ｇ，４０Ｈにおいては、６．４００秒可変表示が行なわれた時点で表示図柄切換制御がなされ、ともにソフト上のシンボル００すなわち「７」の図柄データがセットされてその図柄が表示される。そして、徐々に可変表示速度が遅くなり、遊技者が十分に視認できる程度の速度となる。
【００６１】
その後、リーチの対象となっていない可変表示領域（たとえば４０Ｇ）の方は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ７の抽出値に従った予定停止図柄が可変表示された瞬間停止する。その表示図柄切換制御が行なわれてから実際に停止するまでの時間は、０．９６７〜６．０３３秒（１９２〜１４０８ドット分変動するのに要する時間）である。
【００６２】
一方、リーチの対象となる図柄である可変表示領域（たとえば４０Ｈ）の方は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ８の抽出値あるいは大当りのときにはＣ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥの抽出値に従った「７」からなる予定停止図柄が可変表示された瞬間停止する。その表示図柄切換制御から実際に可変表示が停止するまでの時間は、可変表示領域４０Ｇの場合よりも長い１２．１６８〜１７．５００秒（２８８０〜４１６０ドット分変動するのに要する時間）である。可変表示領域４０Ｉは、可変開始してから表示図柄切換制御が行なわれるまでの時間が１８．３０１〜２３．６３３秒となっている。これは、可変表示領域４０Ｇ，４０Ｈのうちのリーチにかかわる可変表示領域の停止時期（不規則）に表示図柄切換制御時期を合わせたためである。
【００６３】
図１９は、通常状態では同時に可変停止する２つの可変表示領域４０Ｇ，４０Ｈのうちの一方の可変表示領域の停止図柄次第では大当りが発生するというリーチ状態の場合を示している。この図１９の場合には、可変表示領域４０Ａ〜４０Ｆの制御動作については図１６と全く同様である。そして、可変表示領域４０Ｇ，４０Ｈについては、図１８の可変表示制御と全く同じである。可変表示領域４０Ｉは、可変開始されてから１８．３０１〜２３．６３３秒可変表示した後表示図柄切換制御が行なわれる。この表示図柄切換制御により、ソフト上のシンボル００すなわち「７」の図柄データがセットされてその図柄が表示される。そして、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ９の抽出値に従った図柄あるいは当りの場合にはＣ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥの抽出値に従った「７」からなる予定停止図柄が可変表示された瞬間停止制御される。この表示図柄切換制御が行なわれてから実際に図柄が停止するまでの時間は、０．７００秒（４０４ドット分変動するのに要する時間）である。
【００６４】
なお、図１７に示した可変表示領域４０Ｉ、図１８に示した可変表示領域４０Ｇ，４０Ｈ，４０Ｉ、図１９に示した可変表示領域４０Ｇ，４０Ｈにおける表示図柄切換制御は、ソフト上のシンボル００すなわち「７」の図柄データをセットするのに代えて、ソフト上のシンボル００の８図柄手前の図柄データをセットし、その表示図柄切換制御が行なわれてから可変表示領域の可変速度が徐々に遅くなってちょうど遊技者が視認できる程度の速度となったときにソフト上のシンボル００すなわち「７」の図柄が可変表示される状態となるように制御してもよい。
【００６５】
図２０（ａ）は、電気的可変表示装置３の可変表示を制御するための乱数値をカウントするランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図である。ランダムカウンタとしては、電気的可変表示装置３が可変表示した後、停止制御された時点での表示結果を大当りとするか否かを事前に決定するためのＣ＿ＲＮＤ１およびＣ＿ＲＮＤ２と、大当り図柄とその配列とを決定するためのＣ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥと、９個の可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉのそれぞれに表示する図柄を決定するためのＣ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１〜ＺＵ９と、飾り図柄１１（図１）に表示する図柄を決定するためのＣ＿ＲＮＤ＿ＫＡＺＡＲＩとがある。
【００６６】
Ｃ＿ＲＮＤ１は、０からカウントアップしてその上限値である２０までカウントアップした後、再度０からカウントアップし直すものである。このＣ＿ＲＮＤ１は、大当りを決定するための第１段階の判定に用いられる。Ｃ＿ＲＮＤ１の更新は、０．００２秒ごとに１ずつ加算されて行なわれる。Ｃ＿ＲＮＤ２は、０からカウントアップしてその上限値である１０までカウントアップした後、再度０からカウントアップし直すものである。このＣ＿ＲＮＤ２は、大当りを決定するための第２段階の判定に用いられる。Ｃ＿ＲＮＤ２の更新は、Ｃ＿ＲＮＤ１の桁上げ時に１ずつ加算されて行なわれる。
大当り図柄配列用ランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥは、０からカウントアップしその上限値である１６５までカウントアップした後、再度０からカウントアップし直すものである。このＣ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥの値と、大当り図柄およびその配列との関係については後述する。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥの更新は、割込処理における余り時間に１ずつ加算されて行なわれる。
【００６７】
図柄表示用のランダムカウンタであるＣ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１〜ＺＵ９のうち、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１〜ＺＵ６は、０からカウントアップしてその上限値である８までカウントアップした後、再度０からカウントアップし直すものである。また、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ７〜ＺＵ９は、０からカウントアップしてその上限値である２０までカウントアップした後、再度０からカウントアップし直すものである。これらのランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１〜ＺＵ９の値が、上記図１０に示したソフト上のシンボルの「００〜１４（１６進表記）」に対応する。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１は、割込処理における余り時間に８ずつ加算され、「０，８，７，６，５，…」のように更新される。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ２は、割込処理における余り時間に５ずつ加算され、「０，５，１，６，２，…」のように更新される。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ３は、割込処理における余り時間に１ずつ加算されて更新される。また、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ４〜ＺＵ９は、それぞれＣ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１〜ＺＵ６の桁上げのときに１ずつ加算されて更新される。
【００６８】
飾り図柄１１表示用のランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＫＡＺＡＲＩは、０からカウントアップしてその上限値である１９までカウントアップした後、再度０からカウントアップし直すものである。このＣ＿ＲＮＤ＿ＫＡＺＡＲＩの値は、パチンコ遊技の制御には直接関係するものではなく、上述したように遊技場側が、たとえば表示された飾り図柄の種類に応じて、大当り時に付与された賞球を交換するか、または、賞球をそのまま遊技に使用するかを決定する場合などに用いられる。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＫＡＺＡＲＩは、割込処理における余り時間に１ずつ加算されて更新される。
【００６９】
図２０（ｂ）は、Ｃ＿ＲＮＤ１，２を用いて大当りを決定する手順を示すブロック図である。図示したように、大当り決定の第１段階として、Ｃ＿ＲＮＤ１の値が判定され、Ｃ＿ＲＮＤ１の値が「７」のときは、第１段階の判定が大当り決定とされ、続いて大当り決定の第２段階へ進む。一方、第１段階の判定で、Ｃ＿ＲＮＤ１の値が「７」以外のときは、第１段階の判定のみで大当り以外として決定される。第１段階の判定でＣ＿ＲＮＤ１の値が「７」であり、第２段階の判定に進むと、Ｃ＿ＲＮＤ２の値が判定される。Ｃ＿ＲＮＤ２の値が「４」のときは、大当りが決定する。また、Ｃ＿ＲＮＤ２の値が「４」以外のときは大当り以外が決定される。
【００７０】
大当り決定用の判定処理によって大当りが決定された場合は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥの値が読出され、大当りとなる図柄とその配列とが決定される。大当り決定用の判定処理によって大当り以外とすることが決定された場合は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１〜ＺＵ９の値を読出し、読出した値に基づいて表示する図柄を決定する。このとき、決定された図柄が、偶然、大当り図柄と一致した場合、すなわち、表示部３９における８本のラインのうちのいずれかが「７７７」となったか、もしくは可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉの図柄がすべて飛行機図柄（オール飛行機）またはすべて花図柄（オール花）となったかしたときは、表示される図柄の組合せがはずれ図柄になるように補正する。つまり、表示図柄が、オール飛行機またはオール花のときは、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ９の値に１を加算して可変表示領域４０Ｉの表示図柄を補正する。また、表示図柄に「７７７」の組合せが含まれる場合は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ７とＣ＿ＲＮＤ＿ＺＵ８との値に「２０」をセットして可変表示領域４０Ｇ，４０Ｈの表示図柄を変更し、さらに、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ９の値に１をセットして可変表示領域４０Ｉの表示図柄を変更し、表示図柄の組合せが大当り図柄とならないように補正して表示する。
【００７１】
図２１は、電気的可変表示装置３において大当りが発生する表示結果の表示態様の種類と、その表示結果を決定するための大当り図柄配列用ランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥの値との組合せを示す説明図である。上述したように、０〜１６５の１６６個の値をカウントするＣ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥの値が、同図の各欄における左側に示された値となった場合に、同各欄における右側に示された態様で電気的可変表示装置３が停止表示されるように制御される。たとえば、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥのカウント値が「１４」であった場合には、９個の可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉのうちの可変表示領域４０Ａ，４０Ｃ，４０Ｇによって形成される当りライン▲１▼（図１５参照）上に「７７７」が揃うように制御される。また、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥのカウント値が「４５」であった場合には、４０Ｇ，４０Ｉ，４０Ｈによって形成される当りライン▲８▼（図１５参照）上に「７７７」が揃うように制御される。また、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥのカウント値が、「７」であった場合には、可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉのすべてに飛行機図柄が表示されるように制御される。同図に示したように、電気的可変表示装置３の大当りが発生する表示結果は、１４種類である。各欄に示した値の個数は、それぞれの表示態様の見かけ上の出現率に応じて設定されている。
【００７２】
図２２ないし図２４は、表示部３９の可変表示中にリーチが発生したときの図柄の変動状態を示す図である。図２２（ａ）〜（ｃ）では、可変表示領域４０Ａ，４０Ｂが「７」の図柄を表示して可変表示を停止し、可変表示領域４０Ａ，４０Ｉ，４０Ｂによって形成されるライン上にリーチが発生した状態が示されている。可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉによって形成される８本の当りラインのうちのいずれかにリーチが発生した場合は、そのラインがリーチとなっていることを示すためのリーチライン８９が表示される。
【００７３】
図示したように、リーチが発生した場合は、大当り図柄である「７」の図柄が識別されやすいように、たとえば通常色の青色とリーチ色の黄色とに交互に切換える（フラッシュ表示）ようにされている。このフラッシュ表示については、「７」の文字色を切換える他に、背景色を切換えるようにしてもよく、また、文字色と背景色との両方を切換えるようにしてもよい。
【００７４】
図２３は、可変表示領域４０Ｉの可変表示が停止制御されるときの状態を示す図である。同図（ａ）〜（ｃ）に示すように、最後に可変表示を停止する可変表示領域４０Ｉにおいて、「７」の図柄が停止する際には、表示部３９を注視している遊技者をやきもきさせるために、すぐには可変表示を停止させずに、「７」の図柄を上下に往復移動させた後停止させるように表示する。
【００７５】
図２４は、リーチが発生しているときの可変表示領域４０Ｉにおける可変表示の上記図２３とは別の停止制御の例を示す図である。この例では、可変表示領域４０Ｉにおいて、「７」の図柄を一旦通過させた後、逆方向にスクロールして「７」で停止制御するものである。最後に停止制御される可変表示領域４０Ｉにて、このように停止制御することにより、お目当ての「７」の図柄が通過してしまったことで一度は失望した遊技者に大当りという遊技価値を与えることになり、大当りを獲得したことによる遊技者の興奮を増幅させる効果が得られる。
【００７６】
図２５および図２６は、大当りが発生したときに、電気的可変表示装置３の表示部３９において表示される大当り表示画面の一例を示す図である。大当りが発生すると、上記図１に示した可変入賞球装置４において、開閉板８が開成し、開口部７からパチンコ玉が入賞できる状態となり、遊技者にとって有利な第１の状態となる。同時に、表示部３９には、図２５（ａ）に示すような「１Ｒ」のタイトルが表示され、第１の状態の１ラウンド目が開始したことを遊技者に知らせる。上述したように、本実施例のパチンコ遊技機は、Ｖポケットにパチンコ玉が入賞したこと（以下「Ｖ入賞」という）に応じて、繰返し第１の状態となる繰返し継続制御を行なう。本実施例のパチンコ遊技機は、連続して最大１６回の第１の状態が継続制御される。
【００７７】
続いて、図２５（ｂ）に示すように「ＴＯ  ＦＲＡＮＣＥ」の文字が画面に表示される。続いて、図２５（ｃ）に示すような、可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉを含む画面が表示される。このとき表示される図柄は、今回の大当り発生のきっかけとなった大当り図柄である。
【００７８】
図２５（ａ）〜（ｃ）に示した３つの画面が、１ラウンド中に、順次、切換えられ、約３０秒間が経過した後または１０個の入賞玉がカウントされた後に、大当りの１ラウンドが終了する。
【００７９】
上述した１ラウンド中に、Ｖ入賞があった場合は、繰返し継続制御によって２ラウンド目の第１の状態となる。２ラウンド目には、図２６（ａ）に示すように「２Ｒ」のタイトル画面が表示された後、（ｂ）に示すようなフランスの風景を描いた画面が表示される。
【００８０】
このように、大当り発生状態となった場合には、可変入賞球装置４を第１の状態とするとともに、電気的可変表示装置３の表示部に、たとえば外国旅行を表わす画面を順次表示して、遊技者を退屈させないようにする。画面に表示される外国旅行を表わす画面は、図２６（ｃ）に示すように、複数種類のコース別の画面が用意されている。
【００８１】
図２７ないし図４３は、メイン基本回路５９のＲＯＭに記憶されているプログラムのフローチャートを示す図である。
【００８２】
図２７は、メインプログラムの処理手順を示すフローチャートである。このメインプログラムは、２ｍｓｅｃごとに上記図１１に示した定期リセット回路６１が発生するリセットパルスに応答して実行される。まず、ステップ（以下「Ｓ」という）１により、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる。続いて、Ｓ２により、初期化処理が行なわれる。この初期化処理では、メイン基本回路５９のＲＡＭにエラーが含まれるか否かを判定し、エラーが含まれている場合は、ＲＡＭを初期化するなどの処理が行なわれる。
【００８３】
次に、Ｓ３により、サブマイコン通信処理が行なわれる。サブマイコン通信処理では、上記図１２に示したＬＥＤ回路７７や音声合成回路７９や音量増幅回路８０を制御するためのサブＣＰＵに制御データが送られる。次に、Ｓ４により、ハードウェアによる定期的な割込処理の１つであるＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）処理の中で出力されるデータを生成するための出力データ制御処理が行なわれる。そして、生成された出力データが、Ｓ５にて出力ポートにセットされる。
【００８４】
続いて、Ｓ６では、パチンコ遊技機の内部に備えられている自己診断機能によって、種々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて、警告が発せられる。
【００８５】
次に、Ｓ７により、上記図１１に示した情報出力回路６８を介して、ホール管理用コンピュータへ大当り情報や有効始動情報などのデータが出力される。この有効始動情報とは、前記始動入賞記憶の上限を超えて入賞した始動入賞を除外した、実際に可変表示装置の可変表示に有効に用いられた始動入賞個数に関するデータである。
【００８６】
Ｓ８のプロセス処理では、パチンコ遊技の状態が監視され、パチンコ遊技機を遊技状態に応じて所望の順序で制御するためのプロセスフラグに従って、そのプロセスフラグに該当する処理が選び出されて実行される。続いて、Ｓ９の表示制御通信処理により、電気的可変表示装置３の表示制御のためのコマンドデータが出力される。
【００８７】
次に、Ｓ１０により、始動口スイッチ２４や１０カウントスイッチなどが監視され、始動入賞口５や、可変入賞球装置４のアタッカーへの入賞があったか否かなどが判定される。
【００８８】
Ｓ１１では、上述した大当り決定用のランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ１，２を更新するためのランダム１，２更新処理が行なわれる。続いて、Ｓ１２では、上述した飾り図柄表示用ランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＫＡＺＡＲＩを更新するための飾り図柄処理が行なわれる。
【００８９】
次に、Ｓ１〜Ｓ１２の処理が終了した後に残っているリセット待ち時間を利用して、上述の大当り図柄配列用ランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥと図柄表示用ランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１〜ＺＵ９とを更新するための表示図柄ランダム更新処理が繰返し実行される。この繰返し実行の最中に定期リセット回路６１（図１１）からの信号がメイン基本回路５９（図１１）に入ってくれば、再びＳ１からの処理が繰返される。
【００９０】
図２８は、上記図２７のＳ１１に示したランダム１，２更新処理の詳細を示すフローチャートである。ランダム１，２更新処理は、Ｐ＿ＲＡＮＤＯＭサブルーチンプログラムを実行することにより行なわれる。Ｓ１４にて、Ｃ＿ＲＮＤ１に１を加算した後、Ｓ１５にて、Ｃ＿ＲＮＤ１の値が２１以上であるか否かの判断がなされ、２１未満であれば、そのままメインプログラムに復帰する。Ｃ＿ＲＮＤ１の値が２１以上であれば、Ｓ１６にて、Ｃ＿ＲＮＤ１をクリアしてＳ１７へ進む。
【００９１】
Ｓ１７においてＣ＿ＲＮＤ２に１を加算した後、Ｓ１８にて、Ｃ＿ＲＮＤ２の値が１１以上であるか否かの判断がなされ、１１未満であれば、そのままメインプログラムに復帰する。Ｃ＿ＲＮＤ２の値が１１以上であれば、Ｓ１９にて、Ｃ＿ＲＮＤ２をクリアし、メインプログラムに復帰する。
【００９２】
上述の処理により、リセット信号が入力されるごと、すなわち、２ｍｓｅｃごとにＣ＿ＲＮＤ１，２の値が１ずつ加算され、Ｃ＿ＲＮＤ１は、その値が上限値である２０を超えたときに、また、Ｃ＿ＲＮＤ２は、その値が上限値である１０を超えたときに、それぞれクリアされて再び０から加算される。
【００９３】
図２９（ａ）は、上記図２７のＳ１２に示した飾り図柄処理の詳細を示すフローチャートである。飾り図柄処理は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＫＡＺＡＲＩ作成処理サブルーチンプログラムを実行することにより行なわれる。Ｓ２０にて、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＫＡＺＡＲＩに１を加算した後、Ｓ２１にて、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＫＡＺＡＲＩの値が２０以上であるか否かの判断がなされ、２０未満であれば、そのままメインプログラムに復帰する。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＫＡＺＡＲＩの値が２０以上であれば、Ｓ２２へ進み、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＫＡＺＡＲＩをクリアする。
【００９４】
これにより、リセット信号が入力されるごと、すなわち、２ｍｓｅｃごとにＣ＿ＲＮＤ＿ＫＡＺＡＲＩの値が１ずつ加算され、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＫＡＺＡＲＩは、その値が上限値である１９を超えたときにクリアされて再び０から加算される。
【００９５】
図２９（ｂ）は、上記図２７のＳ１３に示した表示図柄ランダム更新処理の１つである大当り図柄配列処理の詳細を示すフローチャートである。この図柄配列処理は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥ作成処理サブルーチンプログラムを実行することにより行なわれる。まず、Ｓ２３にて、大当り図柄配列用のランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥに１を加算した後、Ｓ２４にて、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥの値が１６６以上であるか否かの判断がなされ、１６６未満であれば、そのままメインプログラムに復帰する。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥの値が１６６以上であれば、Ｓ２５にて、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥの値をクリアして０にする。これにより、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥは、リセット待ち時間を利用して繰返し１ずつ加算されて上限値である１６５を超えたときに再度０から加算される。
【００９６】
図３０は、上記図２７のＳ１３に示した表示図柄ランダム更新処理の１つである表示図柄処理の詳細を示すフローチャートである。この表示図柄処理は、ランダム更新処理サブルーチンプログラムを実行することにより行なわれる。ランダム更新処理サブルーチンプログラムは、図示したように、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１，４，７作成処理と、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ２，５，８作成処理と、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ３，６，９作成処理との３つの処理を含む。これら３つの処理の詳細をそれぞれ図３１〜図３３に示す。
【００９７】
図３１は、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１，４，７作成処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【００９８】
Ｓ２９にて、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１に８を加算する処理がなされ、Ｓ３０にて、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１の値が９以上であるか否かの判断がなされる。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１の値が９未満であれば、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ２，５，８作成処理のＳ３７に進む。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１の値が９以上であれば、Ｓ３１により、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１に９を減算する処理がなされた後、Ｓ３２に進む。このように、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１は、リセット待ち時間を利用して８ずつ加算され、その値が上限値である８を超えれば、その値から９を減算した値に更新され、その更新された値に対し再度８ずつ加算される処理が繰返される。
【００９９】
次に、Ｓ３２では、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ４に１を加算する処理がなされ、その後Ｓ３７にて、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ４の値が９以上であるか否かの判断がなされる。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ４の値が９未満であれば、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ２，５，８作成処理のＳ３７に進む。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ４の値が９以上であればＳ３４に進み、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ４の値をクリアする処理がなされる。その結果、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ４は、リセット待ち時間を利用して、上記Ｓ２９の処理が行なわれた結果、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１の値が９を超えるたびに１ずつ加算され、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ４の値がその上限値である８を超えれば、再度０から加算される。次に、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ７に１を加算する処理がなされ、その後Ｓ３５にて、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ７の値が２１以上であるか否かの判断がなされる。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ７の値が２１未満であれば、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ２，５，８作成処理のＳ３７に進む。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ７の値が２１以上であれば、Ｓ３６に進み、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ７をクリアする処理がなされる。その結果、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ７は、リセット待ち時間を利用して上記Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ４が９を超えるたびに１ずつ加算され、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ７の値が、その上限値である２０を超えれば、再度０から加算される。
【０１００】
上述したＣ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１，４，７作成処理と同様の手順で、図３２に示すＣ＿ＲＮＤ＿ＺＵ２，５，８作成処理のＳ３７〜Ｓ４４にてＣ＿ＲＮＤ＿ＺＵ２，５，８が、また、図３３に示すＣ＿ＲＮＤ＿ＺＵ３，６，８作成処理のＳ４５〜Ｓ５２にてＣ＿ＲＮＤ＿ＺＵ３，６，９が、それぞれ更新される。Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ３，６，９作成処理が終了すれば、メインプログラムに復帰した後、再び、図２９（ｂ）のＣ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥ作成処理サブルーチンプログラムが実行され、以降、定期リセット回路６１（図１１）からの信号がメイン基本回路５９（図１１）に入ってくるまで、上述のＳ２３〜Ｓ２５，Ｓ２９〜Ｓ５２の処理が繰返し実行される。
【０１０１】
図３４（ａ）は、上記図２７におけるＳ１０のスイッチ処理にて実行される始動口スイッチ入賞判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳ５３により、始動口スイッチ２４（図３）がＯＮ判定タイミングとなったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。一方、始動口スイッチ２４からの検出信号が入力されてＳ５３によりＹＥＳの判断がなされた場合にＳ５４に進み、スイッチ異常があったか否かの判断がなされる。このスイッチ異常の判断は、各スイッチ２４，２５，２６ａ，２６ｂについて断線、ショート、玉詰り等が発生していないか否か、具体的にはＩ／Ｏポートからの入力状態が所定時間を越えてＯＮ状態になっていないか否かあるいは可変入賞球装置４の１回の開放において入賞個数が０にならなかったか否か等に基づいて行なわれる。そして検出異常があった場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、ない場合にはＳ５５に進み、始動入賞記憶カウンタの値が４よりも大きいか否かの判断がなされ、大きい場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了する。この始動入賞記憶カウンタは、始動入賞口５に入賞した始動入賞玉の個数を記憶しておくためのカウンタであり、Ｓ５７により１ずつ加算される。そして、そのカウンタの値が４以下である場合にはまだ記憶可能であるために、Ｓ５６に進み、始動入賞記憶カウンタの値に対応するアドレスにＣ＿ＲＮＤ１，２の値を格納するとともに、Ｓ５７により始動入賞記憶カウンタの値を１加算する処理が行なわれる。その結果、パチンコ玉が始動入賞するごとにその始動入賞に伴って抽出されたＣ＿ＲＮＤ１，２の抽出値がそれぞれ古い順に格納される。
【０１０２】
図３４（ｂ）は、上述の始動口スイッチ入賞判定処理サブルーチンプログラムと同様にスイッチ処理にて実行される１０カウントスイッチ入賞判定処理サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、Ｓ５８にて、１０カウントスイッチ２６ａ，２６ｂがＯＮになっているタイミングであるか否かが判定される。１０カウントスイッチ２６ａ，２６ｂがＯＮになっているタイミングでなければ、そのまま、メインプログラムに復帰する。
【０１０３】
１０カウントスイッチ２６ａ，２６ｂがＯＮになっているタイミングであれば、Ｓ５９にて、大当りが発生中か否かが判定される。大当りが発生中でなければ、Ｓ６０へ進み、大当りが終了してからの入賞玉の計数値の変動が５回以内であるか否かが判定される。入賞玉の計数値の変動が５回以内であれば、そのままメインプログラムに復帰し、入賞玉の計数値の変動が５回以内でなければ、Ｓ６１にて不正検出フラグをセットする。これにより、大当りが終了している、すなわち、アタッカーが閉成しているにもかかわらず、入賞玉の計数値の変動が５回よりも多いことが検出され、何らかの不正が行なわれている可能性があることを判定することができる。
【０１０４】
一方、Ｓ５９にて、大当りが発生中であれば、Ｓ６２の１０カウント処理にて、入賞玉が計数され、入賞玉の計数値が１０以上になれば、その検出出力に応じて、アタッカーを閉成させる制御が行なわれ、大当りが終了する。
【０１０５】
図３５（ａ）は上記Ｓ８に示されたプロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳ６３により、プロセスフラグの値をアドレス変換し、Ｓ６４により、その変換されたアドレスに制御をジャンプさせる動作が行なわれ、サブルーチンプログラムが終了する。このプロセスフラグの値は、後述するように、遊技状態に応じて要所要所のステップ箇所で値が加算されたり更新されたりし、そのプロセスフラグの値に対応するアドレス部分に記憶されている制御用プログラムに制御がジャンプするのである。その結果、遊技状態に応じた所望の制御順序に従ってパチンコ遊技機が制御される状態となる。このプロセスフラグの値とそれに応じた遊技機制御の内容は図示したとおりである。このプロセスフラグの値は１６進数で示されており、たとえば、００Ｈの場合には通常処理がなされ、０１Ｈの場合にはリーチ・大当りチェック処理がなされ、０２Ｈの場合には図柄１〜９変動処理がなされる。
【０１０６】
図３５（ｂ）は、プロセスフラグが００Ｈのときに実行される通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳ６５により、始動入賞記憶カウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、始動入賞玉が全く発生していない場合には「０」であるためにＳ６６に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされる。このプロセスタイマは、後述する図４２の大入賞口開放後処理のＳ１５５またははずれ待ち処理によりセットされたタイマであり、そのプロセスタイマが終了した段階でＳ６７によりデモ表示用図柄のセットが行なわれる。このデモ表示用の図柄とは、パチンコ玉が始動入賞口５に入賞する以前において電気的可変表示装置３に表示されているデモンストレーションとしての表示であり、遊技には全く関係のない表示である。
【０１０７】
一方、始動入賞記憶カウンタの値が「０」でない場合にはＳ６８に進み、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１，２をＤ＿ＣＯＭ１にセットし、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ３，４をＤ＿ＣＯＭ２にセットし、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ５，６をＤ＿ＣＯＭ３にセットし、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ７をＤ＿ＣＯＭ４にセットし、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ８をＤ＿ＣＯＭ５にセットし、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ９をＤ＿ＣＯＭ６にセットする処理が行なわれる。このＤ＿ＣＯＭ１〜６は、各予定停止図柄のソフト上のシンボル（図柄）ナンバーである各Ｃ＿ＲＮＤ＿ＺＵ１〜９の抽出値を記憶してＣＲＴコントロール回路８６（図１３）に送信するための記憶領域である。
【０１０８】
次に、Ｓ６９へ進み、大当り決定用ランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ１，２の値がチェックされ、Ｓ７０にて、大当りとするか否かが判定される。この大当り決定の判定処理は、上記図２０（ｂ）に示した手順で行なわれる。Ｃ＿ＲＮＤ１，２の値による判定で大当りとすることが決定された場合は、Ｓ７１にて、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬＩＮＥの値に基づいて大当り図柄がセットされる。
【０１０９】
一方、Ｓ７０にて、Ｃ＿ＲＮＤ１，２のチェックにより、大当り以外とすることが決定された場合は、そのまま、次へ進む。
【０１１０】
次にＳ７２により、プロセスフラグを「１」加算する処理が行なわれてサブルーチンプログラムが終了する。その結果、プロセスフラグの値は「０１Ｈ」となり、次回の実行に際してはリーチ・大当りチェック処理のサブルーチンプログラムが行なわれる。
【０１１１】
リーチ・大当りチェック処理では、上述の通常処理において、リーチ図柄を表示すること、または、大当り図柄を表示することが決定されている場合に、電気的可変表示装置３の可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉに表示される図柄が、制御指令どおりになっているか否かがチェックされる。さらに、リーチ・大当りチェック処理では、大当り以外の図柄を表示することが決定されている場合に、可変表示領域４０Ａ〜４０Ｉに表示される図柄が偶然、大当り図柄となっているか否かがチェックされる。なお、このリーチ・大当りチェック処理については、従来の弾球遊技機と比較して格別な特徴点はないので、図示を省略する。
【０１１２】
リーチ・大当りチェック処理によりプロセスフラグが「１」加算された結果、プロセスフラグの値は「０２Ｈ」となり、図柄１〜９変動処理のサブルーチンプログラムが実行されることになる。
【０１１３】
ここで、表示プロセスフラグについて説明する。表示プロセスフラグとは、電気的可変表示装置３を所望の順序に従って表示制御するためのフラグであり、図４５にその内容が示されている。この表示プロセスフラグは、以下に説明する図柄の変動・停止処理にかかわる各サブルーチンプログラムによってセットされる。表示プロセスフラグがセットされるとＤ＿ＣＯＭ＿０に一旦記憶された後、ＣＲＴコントロール回路８６に送信され、ＣＲＴコントロール回路８６では、送られてきた表示プロセスフラグの種類に従って電気的可変表示装置３の表示制御を行なう。
【０１１４】
表示プロセスフラグに０ｘｈがセットされているときは画面表示がオフとなり、１ｘｈがセットされているときはデモ画面が表示される。また、表示プロセスフラグに２ｘｈがセットされているときはゲーム中の表示制御が行なわれ、たとえば、２１ｈがセットされているときは全図柄変動の処理が行なわれる。図４５におけるゲーム表示の欄にはずれ時およびリーチ時に表示プロセスフラグにセットする値の変化が示されている。この表示プロセスフラグにセットされる値の変化に従って、上述した図１６〜図１９の図柄の変動・停止動作が行なわれる。
【０１１５】
また、表示プロセスフラグに３ｘｈがセットされているときは大当りの開始を示す旨の画面が表示される。さらに、表示プロセスフラグに４ｘｈがセットされているときは大当りのラウンドが表示される。たとえば、４３ｈがセットされているときは４Ｒであることが表示され、４Ｅｈがセットされているときは１５Ｒであることが表示される。表示プロセスフラグに５ｘｈがセットされているときは、大当り時にＶ入賞があったことが表示される。また、表示プロセスフラグに６ｘｈがセットされているときは、大当りが終了したことが表示される。また、表示プロセスフラグに７ｘｈがセットされているときは、エラーが表示される。
【０１１６】
図３６（ａ）は、図柄１〜９変動処理のサブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートである。まず、Ｓ７３にて、表示プロセスフラグを２１ｈにセットする処理がなされる。表示プロセスフラグに２１ｈがセットされた結果、図４５に示すように、全図柄変動の処理がＣＲＴコントロール回路８６によって実行される。続いて、Ｓ７４に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断が行なわれる。このプロセスタイマは、上記リーチ・大当りチェック処理によりセットされた時間であり、このプロセスタイマ作動中には、Ｓ７４によりプロセスタイマを１減算する処理がなされて、サブルーチンプロセスが終了する。その結果、所定時間が経過すれば、Ｓ７４によりＮＯの判断がなされて、Ｓ７５により、プロセスフラグを１加算する処理がなされ、その値が０３Ｈとなり、以降、図柄１，２停止処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【０１１７】
図３６（ｂ）は、図柄１，２停止処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、Ｓ７７により、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、作動中でない場合にはＳ７９に進み、プロセスタイマに３５０をセットする処理がなされ、Ｓ８８により表示プロセスフラグを「２２ｈ」すなわち１，２図柄停止（図２４参照）にセットする処理がなされる。そしてＳ８１に進み、プロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、終了していない場合には、そのままサブルーチンプログラムが終了する。
【０１１８】
このサブルーチンプログラムの次回の実行に際しては、プロセスタイマに３５０がセットされているために、Ｓ７７によりＹＥＳの判断がなされてＳ７８に進み、プロセスタイマを「１」減算する処理がなされる。そして、Ｓ８１によりＮＯの判断がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
【０１１９】
Ｓ７９により、プロセスタイマに３５０がセットされた後、このサブルーチンプログラムが３５０回実行された段階すなわち０．７秒経過した段階で、プロセスタイマがちょうど０となるために、その段階でＳ８１によりＹＥＳの判断がなされてＳ８２に進み、図柄１，２が停止したことを表わす停止音データがセットされ、Ｓ８３により、当りライン▲７▼のリーチ枠データをＤ＿ＣＯＭ７，８にセットする処理がなされ、Ｓ８４により、プロセスフラグを「１」加算して「０４Ｈ」の値にする処理がなされる。その結果、以降、図柄３〜６停止処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【０１２０】
図３７（ａ）は、図柄３〜６停止処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、Ｓ８５により、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、作動中でない場合にはＳ８７に進み、プロセスタイマに３５０をセットする処理がなされる。そしてＳ８８により表示プロセスフラグを「２３ｈ」すなわち３〜６図柄停止にセットする処理がなされ、Ｓ８９によりＮＯの判断がなされてそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【０１２１】
そして、このサブルーチンプログラムが３５０回実行されてその都度Ｓ８６により「１」ずつプロセスタイマが減算されて０になった段階、すなわち０．７秒経過した段階でＳ８９によりＹＥＳの判断がなされてＳ９０に進み、当りライン▲１▼〜▲６▼のリーチ枠データをＤ＿ＣＯＭ７，８にセットする処理がなされる。次にＳ９１に進み、図柄３〜６の可変停止した旨を表わす停止音データがセットされ、Ｓ９２により、プロセスフラグが「１」加算されて「０５Ｈ」となり、以降、図柄７，８停止処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【０１２２】
図３７（ｂ）および図３８は、図柄７，８停止処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、Ｓ９３により、表示プロセスフラグを「２４ｈ」すなわち７，８図柄停止にセットする処理がなされ、Ｓ９４により、ラインリーチ枠フラグをチェックする処理がなされる。そして、Ｓ９５により、当りライン▲１▼，▲３▼，▲４▼，▲６▼上（図１５参照）にリーチが成立しているか否かの判断がなされ、それらいずれの当りライン上においてもリーチが成立していない場合にＳ９６に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、作動中でない場合にはＳ９８によりプロセスタイマに３５０をセットする処理がなされてＳ１０３に進む。その結果、図１６の通常時において表示図柄切換制御が行なわれてから０．７００秒後に図柄の可変表示が停止したことをメイン基本回路５９（図１１）が判断する。
【０１２３】
一方、当りライン▲１▼，▲３▼，▲４▼，▲６▼のうちの少なくともいずれかの当りライン上においてリーチが成立している場合にＳ９９に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、作動中でない場合にはＳ１０１に進み、Ｄ＿ＣＯＭ４，５の値に応じたタイマデータをプロセスタイマにセットする処理がなされ、Ｓ１０２にて表示プロセスフラグを「２６ｈ」すなわち７，８図柄停止（リーチ動作）にセットする処理がなされてＳ１０３に進む。Ｓ１０３により、プロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、この場合にはＮＯの判断がなされてそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【０１２４】
このサブルーチンプログラムを複数回実行してそのたびにＳ１００によりプロセスタイマを「１」減算する処理がなされ、プロセスタイマが０になった時点でＳ１０３によりＹＥＳの判断がなされてＳ１０４に進む。
【０１２５】
Ｓ１０４では、当りライン▲１▼，▲３▼，▲４▼，▲６▼のリーチ枠データをクリアし、当りライン▲２▼，▲５▼，▲７▼，▲８▼のリーチ枠データをＤ＿ＣＯＭ７，８にセットする処理が行なわれる。すなわち、Ｓ１０３によりＹＥＳの判断がなされた時点で図柄７と図柄８が停止され、未だに可変表示をし続けている図柄は図柄９のみであるために、図柄９を除く当りラインにおけるリーチ枠データをクリアするとともに、次に、図柄９を含む当りラインのリーチ枠データをＤ＿ＣＯＭ７，８にセットする処理が行なわれるのである。
【０１２６】
次にＳ１０５に進み、オール図柄リーチ枠フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合にはＳ１０６に進み、オール図柄リーチ時のリーチ枠データをＤ＿ＣＯＭ７，８にセットする処理がなされる。
【０１２７】
一方、オール図柄リーチ枠フラグがセットされていない場合にＳ１０７に進み、当りライン▲１▼，▲３▼，▲４▼，▲６▼の大当り枠データをＤ＿ＣＯＭ７，８にセットする処理がなされる。次にＳ１０８に進み、図柄７と図柄８とが停止した旨を表わす停止音データをセットし、Ｓ１０９により、プロセスフラグを「１」加算する処理がなされ、その値が「０６Ｈ」となる。その結果、以降、図柄９停止処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【０１２８】
図３９は、図柄９停止処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、Ｓ１１０により、ライン大当り枠フラグをチェックし、Ｓ１１１では、そのチェックの結果、大当りライン▲１▼，▲３▼，▲４▼，▲６▼（図１５参照）のうちの少なくともいずれかが大当りの組合せとなっているか否かの判断がなされ、なっていない場合にはＳ１１２に進み、オール図柄リーチ枠フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にＳ１１３に進み、ラインリーチ枠フラグをチェックし、さらにＳ１１４にて、当りライン▲２▼，▲５▼，▲７▼，▲８▼のうちの少なくともいずれかにおいてリーチ状態が成立しているか否かの判断がなされる。
【０１２９】
一方、Ｓ１１１にて、当りライン▲１▼，▲３▼，▲４▼，▲６▼のうちの少なくとも１つのライン上において大当りが発生する場合、あるいはＳ１１４にて、オール図柄リーチ枠フラグがセットされておらず、当りライン▲２▼，▲５▼，▲７▼，▲８▼のいずれにおいてもリーチが成立していない場合には、Ｓ１１９に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、この場合に作動中でないためにＳ１２１に進み、プロセスタイマに３５０をセットする処理がなされ、Ｓ１２２により表示プロセスフラグを「２５ｈ」にセットする処理がなされてＳ１２３に進む。
【０１３０】
Ｓ１２３では、プロセスタイマが終了しているか否かの判断がなされ、この場合には終了していないためにそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【０１３１】
一方、このサブルーチンプログラムが３５０回実行され、１回実行のたびにＳ１２０によりプロセスタイマが「１」減算され、プロセスタイマが０になった段階で初めてＳ１２３によりＹＥＳの判断がなされてＳ１２４に進み、プロセスフラグを「１」加算する処理がなされる。
【０１３２】
図柄９を含まない当りライン上の少なくとも１つにおいて大当りが発生する場合あるいは図柄９を含む当りライン上においてリーチが発生しない場合には、３５０×２ｍｓｅｃ＝０．７秒経過した段階でプロセスタイマが終了して図柄９が停止される。その場合には、Ｓ１２５に進み、Ｄ＿ＣＯＭ７，８がクリアされてライン枠データ（リーチ，大当り）がクリアされ、次にＳ１２６に進み、オール図柄大当り枠フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、セットされている場合にＳ１２７に進み、ライン大当り枠フラグにオール図柄大当り時のデータをセットする処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
【０１３３】
一方、Ｓ１１４にて、図柄９を含まない大当りラインのいずれにおいても大当りが発生せず、かつオール図柄リーチ枠フラグがセットされている、あるいは図柄９を含む当りライン上においてリーチが成立している場合には、Ｓ１１５に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、この場合には作動中でないためにＳ１１６に進み、Ｄ＿ＣＯＭ６の値に応じたタイマデータがプロセスタイマにセットされる処理が行なわれる。このタイマデータは、図１７および図１８に示した（８．５５０〜１５．６１８）秒である。そしてＳ１１８に進み、表示プロセスフラグを「２７ｈ」すなわち９図柄停止（リーチ）にセットする処理がなされ、Ｓ１２３に進み、プロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、この場合にはプロセスタイマが終了していないためにそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【０１３４】
一方、このサブルーチンプログラムを複数回実行して、１回の実行のたびにＳ１１７によりプロセスタイマが「１」ずつ減算され、プロセスタイマが０になった段階でＳ１２３によりＹＥＳの判断がなされてＳ１２４に進み、プロセスフラグを「１」加算する処理がなされる。その結果、Ｓ１１６によりセットされたプロセスタイマに相当する時間が経過した段階で図柄９が停止制御される。
【０１３５】
Ｓ１２４によりプロセスフラグが「１」加算された結果、その値が「０７Ｈ」となり、以降大当りチェック処理のサブルーチンプログラムが実行される。
大当りチェック処理では、ライン大当り枠フラグデータをＤ＿ＣＯＭ７，８にセットする処理や、表示プロセスフラグをセットする処理がなされ、さらに、大当りフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、セットされている場合にはプロセスフラグをさらに「１」加算する処理がなされる。その結果、大当りフラグがセットされていない場合すなわちはずれが事前決定されている場合にはプロセスフラグの値が「０８Ｈ」となり、大当りフラグがセットされている場合には「０９Ｈ」となる。
【０１３６】
その結果、大当りフラグがセットされていない場合にははずれ待ち処理のサブルーチンプログラムが実行され、大当りフラグがセットされている場合には図４０に示す大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【０１３７】
まず、はずれ待ち処理のサブルーチンプログラムを説明する。プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、作動中でない場合にはプロセスタイマに２５０をセットする処理がなされ、表示プロセスフラグを「２０ｈ」すなわち全図柄停止にセットする処理がなされ、プロセスタイマが終了したか否かの判断がなされる。この場合にはＮＯの判断がなされてそのままサブルーチンプログラムが終了する。
【０１３８】
このはずれ待ち処理のサブルーチンプログラムを１回実行するたびにプロセスタイマが「１」ずつ減算され、その結果２５０回実行されてプロセスタイマの値が０となるために、ＹＥＳの判断がなされて、プロセスタイマに３００００をセットする処理がなされ、プロセスフラグをクリアする処理がなされてプロセスフラグの値が「００Ｈ」となり、以降通常処理のサブルーチンプログラムが実行されることとなる。そして、Ｃ＿ＲＮＤ１，２格納エリアをシフトするとともに、入賞記憶カウンタの値を「１」減算する処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
【０１３９】
このはずれ待ち処理のサブルーチンプログラムが実行された後、図３５（ｂ）に示す通常処理のサブルーチンプログラムが実行される際に、セットされたプロセスタイマが終了するのを待ってＳ６６によりＮＯの判断がなされてＳ６７の処理がなされ、電気的可変表示装置３の表示状態がデモ表示用図柄に切換制御される。さらに、上述の処理の結果、Ｃ＿ＲＮＤ１，２抽出値の記憶エリアが入賞記憶カウンタのカウント値「０」方向に１つずつシフトされ、その結果、入賞記憶カウンタ１に相当するエリアに格納されているＣ＿ＲＮＤ１，２抽出値が入賞記憶カウンタ０に相当するエリアにシフトされて格納され、入賞記憶カウンタ２に相当するエリアに記憶されていたＣ＿ＲＮＤ１，２抽出値が入賞記憶カウンタ１に相当するエリアにシフトされて格納され、他のエリアにおける抽出値も同様に１ずつシフトされて格納される。
【０１４０】
図４０は、大入賞口開放前のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１３６により、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされ、この場合にはプロセスタイマが作動中でないためにＳ１３７に進み、開放回数が１回目であるか否かの判断がなされる。
【０１４１】
可変入賞球装置４を第１の状態に繰返し継続制御する繰返し継続回数が１回目の場合にはＳ１４０に進み、開放回数１回目の表示プロセスデータをＤ＿ＣＯＭ０にセットし、対応する時間をプロセスタイマにセットする処理が行なわれる。この表示プロセスデータとは、表示プロセスフラグデータ，タイマデータ，ランプ，ＬＥＤ，音発生制御データのアドレスデータ等である。そしてＳ１４１によりプロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、この時点ではＮＯの判断がなされてそのままサブルーチンプログラムが終了となる。
【０１４２】
この大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムの次回の実行に際しては、Ｓ１３６によりＹＥＳの判断がなされてＳ１３８によるプロセスタイマを「１」減算する処理がなされる。そして、この大入賞口開放前処理を複数回繰返し実行してその度にＳ１３８による「１」の減算処理が行なわれた結果、プロセスタイマが０となった時点でＳ１４１によりＹＥＳの判断がなされてＳ１４２に進み、特定領域入賞フラグがクリアされ、入賞個数カウンタがクリアされ、特定領域入賞タイマがクリアされる。そしてＳ１４３によりプロセスフラグが「１」加算され、その値が「０ＡＨ」となり、以降大入賞口開放処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【０１４３】
なお、Ｓ１４２に示した、特定領域入賞フラグは、可変入賞球装置４（図１）の特定入賞領域（Ｖポケット）にパチンコ玉が入賞したことを記憶しておくためのフラグである。また、入賞個数カウンタとは、第１の状態となっている可変入賞球装置４内に入賞した入賞玉の合計を計数するためのカウンタである。また特定領域入賞タイマとは、パチンコ玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞したことを電気的可変表示装置３（図１）により表示するための表示時間を計時するためのものであり、可変入賞球装置４が第１の状態となっているときに最初に特定入賞領域に入賞したパチンコ玉に基づいてセットされる。
【０１４４】
一方、可変入賞球装置４の開放回数が２回目以降である場合には、Ｓ１３９に進み、開放回数に応じたラウンドデータをＤ＿ＣＯＭ０にセットし、プロセスタイマに１０００をセットする処理がなされてＳ１４１に進む。このラウンドデータとは、可変入賞球装置４を第１の状態に繰返す現時点での繰返し回数を電気的可変表示装置３により表示させるためのデータである。そしてＳ１３９によりセットされたプロセスタイマが終了したか否かがＳ１４１により判断されるのである。Ｓ１４３の処理の結果、プロセスフラグが「０ＡＨ」となるために、以降、大入賞口開放処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【０１４５】
図４１は、大入賞口開放処理のサブルーチンを示すフローチャートである。まず、Ｓ１２８により、ライン大当り枠フラグデータをＤ＿ＣＯＭ７，８にセットする処理がなされ、Ｓ１２９により、入賞個数カウンタが１０以上であるか否かの判断がなされる。第１の状態となっている可変入賞球装置４に入賞した入賞玉が１０未満である場合には、Ｓ１３０に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされる。この場合には作動中でないためにＳ１３１に進み、対応する時間をプロセスタイマにセットする処理がなされ、Ｓ１３２により、そのセットされたプロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、この場合には終了していないために、そのまま、終了する。
【０１４６】
一方、この大入賞口開放処理のサブルーチンの次回の実行に際しては、Ｓ１３０により、ＹＥＳの判断がなされ、Ｓ１３３によりプロセスタイマを「１」減算する処理がなされる。この大入賞口開放処理を複数回実行してその度にＳ１３３による減算処理がなされた結果プロセスタイマが０となった段階でＳ１３２によりＹＥＳの判断がなされてＳ１３４に進む。Ｓ１３４では、プロセスフラグを「１」加算する処理がなされ、Ｓ１３５により特定領域有効タイマがセットされる。この特定領域有効タイマは、可変入賞球装置４が第２の状態に切り替わった後においても所定期間だけ特定入賞玉検出スイッチからの検出信号を受け付けるようにするためのものであり、可変入賞球装置４が第２の状態になる間際に入賞したパチンコ玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞した場合にもその入賞を有効なものとして検出して特定入賞に基づく制御を有効に行なわんとするためのものである。一方、Ｓ１３４の処理の結果、プロセスフラグが「０ＢＨ」となり、以降、大入賞口開放後処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【０１４７】
図４２は、大入賞口開放後処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、Ｓ１４４により、入賞個数カウンタが「０」であるか否かの判断がなされる。そして「０」と判断された場合にはＳ１４５に進み、スイッチ異常フラグがセットされる。これは、可変入賞球装置４が第１の状態となっている期間中に１個のパチンコ玉すらその可変入賞球装置４に入賞しなかった場合であり、そのようなことは通常あり得ないために入賞玉検出スイッチに異常が発生していることが想定され、それに対処するべくＳ１４５によりスイッチ異常フラグがセットされるのである。
【０１４８】
一方、入賞個数カウンタが「０」でない場合にはＳ１４６に進み、スイッチ異常フラグがクリアされ、Ｓ１４７により、特定領域有効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了していない場合にはＳ１４８により特定領域有効タイマを「１」減算する処理がなされ、Ｓ１４９により、特定領域入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされる。そして、可変入賞球装置４内に入賞した入賞玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞していれば特定入賞フラグがセットされているために、Ｓ１５０に進み、プロセスフラグを「０９Ｈ」にセットし、開放回数カウンタを「０１Ｈ」加算する処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。
【０１４９】
このＳ１５０の処理の結果、以降、大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムが再度実行されることとなる。一方、Ｓ１４９により特定領域入賞フラグがセットされていないと判断された場合にはＳ１５１に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなされる。この場合には作動中でないためにＳ１５２に進み、Ｄ＿ＣＯＭ７，８がクリアされる。Ｄ＿ＣＯＭ７は、リーチ図柄７〜１を指定するためのもの、また、Ｄ＿ＣＯＭ８は、リーチ図柄９，８とリーチ動作とを指定するためのものであり、このデータがクリアされる。次にＳ１５４に進み、大当り終了時の音，ランプ，表示プロセスデータがセットされてＳ１５５に進む。Ｓ１５５では、Ｓ１５４に対応する時間をプロセスタイマにセットする処理がなされてＳ１５６に進み、そのセットされたプロセスタイマが終了したか否かの判断がなされ、このサブルーチンプログラムの初回の実行の場合にはＮＯの判断がなされ、そのままサブルーチンが終了する。
【０１５０】
この大入賞口開放後処理のサブルーチンプログラムの次回の実行に際しては、Ｓ１５１によりＹＥＳの判断がなされてＳ１５３によりプロセスタイマを１減算する処理がなされ、このサブルーチンプログラムが複数回実行される毎にこのＳ１５３による減算処理が行なわれ、その結果プロセスタイマが０になった段階でＳ１５６によりＹＥＳの判断がなされてＳ１５７に進む。
【０１５１】
Ｓ１５７では、大入賞口開放後（プロセスフラグ＝０ＢＨ）および大当りの種類に対応するデータエリアから上記Ｓ１５４によりセットされたデータがすべてが終了したか否かの判断がなされ、未だに終了していない場合にはＳ１５９により、次アドレスの各データがセットされる。そして対応するデータエリアのデータがすべて終了した段階でＳ１５７によりＹＥＳの判断がなされてＳ１５８に進み、プロセスフラグをクリアする処理がなされ、プロセスフラグが「００Ｈ」となる。
【０１５２】
次に、Ｓ１６０により、Ｃ＿ＲＮＤ格納エリアをシフトするとともに入賞記憶カウンタを「１」減算する処理がなされる。次にＳ１６１に進み、大当りフラグをクリアし、開放回数カウンタをクリアし、入賞個数カウンタをクリアする処理がなされてサブルーチンプログラムが終了する。上記Ｓ１５８の処理の結果、以降図３５（ｂ）に示した通常処理のサブルーチンプログラムが実行される。
【０１５３】
図４３は、上記図２７のＳ９に示した表示制御通信処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１６２により制御データのヘッダがセットされる。このセットは、Ｄ＿ＣＯＭＨにセットされる。Ｄ＿ＣＯＭＨは８ビットからなり、上位４ビットにＥＨすなわち「１１１０」がセットされ、下位４ビットにＦＨすなわち「１１１１」がセットされる。そして、メイン基本回路５９からＣＲＴ回路６５（図１１）にＤ＿ＣＯＭＨないしＤ＿ＣＯＭＣを送信した場合に、ＣＲＴコントロール回路８６（図１３）によりＤ＿ＣＯＭＨにセットされているヘッダのデータ（ＥＦＨ）が受信されれば、それを手掛かりにＣＲＴコントロール回路８６では以降Ｄ＿ＣＯＭ０ないしＤ＿ＣＯＭＣが送信されてくることを認識する。
【０１５４】
次にＳ１６３に進み、制御データヘッダアドレスと制御データ転送カウンタの値から算出されるアドレス位置のコマンドデータを読出す処理がなされる。データ転送カウンタは、制御データヘッダが記憶されるＤ＿ＣＯＭＨが「０」となっており、Ｄ＿ＣＯＭ０が「１」、Ｄ＿ＣＯＭ１が「２」、Ｄ＿ＣＯＭ２が「３」、…Ｄ＿ＣＯＭＣが「９」となっている。そして、Ｓ１６３の処理では、Ｄ＿ＣＯＭＨに記憶される制御データヘッダアドレスを起点として、制御データ転送カウンタの値から算出されるアドレス位置のコマンドデータを読出すのである。次にＳ１６４に進み、Ｓ１６３により読出されたコマンドデータをコマンド出力ポートにセットする処理がなされる。
【０１５５】
次にＳ１６５に進み、セットされたコマンドデータに前回までのチェックサムデータを加算し、今回のチェックサムデータとする処理がなされる。この前回までのチェックサムデータとは、今回の表示制御通信処理のサブルーチンプログラム実行以前の段階で既にＳ１６４によりセットされたコマンドデータと制御データヘッダのデータの合計の下位７ビットのデータと今回の表示制御通信処理のサブルーチンプログラムの実行に際しＳ１６４によりセットされたデータとを加算する処理が行なわれる。この加算処理の後、ビット７のデータをクリアする処理がなされる。次に、Ｓ１６６に進み、制御データ転送カウンタを１加算する処理がなされ、Ｓ１６７に進み、制御データ転送カウンタが１０未満であるか否かの判断がなされ、未満の場合には、そのままプロセス処理サブルーチンプログラムに復帰する。
【０１５６】
一方、制御データ転送カウンタが１０に達した場合には、すべてのコマンドデータを１通り送信し終わったことになるために、Ｓ１６８により、チェックサムデータをクリアし、制御データ転送カウンタをクリアした後に、プロセス処理サブルーチンプログラムに復帰する。
【０１５７】
なお、チェックサムデータとは、データの受信側において正しいデータが送信されてきたか否かをチェックするためのものである。具体的には、データの受信側であるＣＲＴコントロール回路８６において、送信されてきたデータをＳ１６５と同様の方法により加算した値と、送信されてきたチェックサムデータとが一致するか否かを判別し、一致する場合にのみ、適正なデータが送信されてきたと判断する。
【０１５８】
図４４は、ＣＲＴコントロール回路８６（図１３）の電源を投入したときに行なわれる処理手順を示すフローチャートである。まず、Ｓ１６９により、割込マスクがＯＮされた割込検出処理がなされ、各種の割込処理プログラムの実行が禁止される。次に、Ｓ１７０に進み、スタックセットを行ない、Ｓ１７１に進み、ＲＡＭが正常であるか否かの判断がなされる。電源投入時やプログラムの暴走時においてはＲＡＭの記憶データが不定であるので、ＲＡＭの所定アドレスに記憶されている値が所定の値とは食い違っているとの判断がなされ、ＲＡＭの記憶データを初期化する処理がなされる。続いて、Ｓ１７２の入力処理にて、メイン基本回路５９からコマンドデータが入力される。
【０１５９】
次に、Ｓ１７３に進み、表示データがセットされ、そのセットされた表示データがＳ１７４にてＶＲＡＭ８７（図１３）に出力される。
【０１６０】
続いて、Ｓ１７５にて、上記Ｓ１７３にてセットされ、Ｓ１７４にて出力された表示データに対応する音データが、ＶＤＰ９１からサブＣＰＵ（図１２）へのチャンネル１にセットする処理が行なわれ、Ｓ１７６にて、音声合成回路７９、音量増幅回路８０が駆動されて、チャンネル１の音が演奏される。このように、表示の制御を行なうＶＤＰ９１により、その表示データと対をなす音データをセットして出力することにより、表示制御と音制御とが同一のプロセッサにより出力制御されるために、両者の同期がとりやすいという利点がある。また、音発生において音の要素を段階的に発するサラウンド機能や、椅子の背もたれ部分にスピーカを設けて音を発生するボディソニック（体感）機能を併わせて駆動することにより、さらに遊技効果を高めることができる。
【０１６１】
以上説明した本発明の第１実施例では、図１４に示したように、ＣＰＵ９０が制御データＲＯＭ９２にアクセスして、電気的可変表示装置３の画像表示を制御するための制御データを読出す一方で、ＶＤＰ９１がキャラクタＲＯＭ８８にアクセスして、電気的可変表示装置３に表示する画像データの元データとなるキャラクタデータを読出す。したがって、制御データとキャラクタデータという共に電気的可変表示装置３の画像表示に必要な２つのデータを同時にアクセスすることができるので、大容量の画像データであっても高速に表示処理することが可能となる。
【０１６２】
以下に、ＣＲＴのコントロールの変形例を説明する。図４６は、上述の図１４に示したＣＲＴコントロール回路８６の変形例を示すブロック図である。この変形例では、キャラクタデータと制御データとを１つのＲＯＭ９５内に格納した。すなわち、図１４に示したキャラクタＲＯＭ８８と制御データＲＯＭ９２とを１チップにしたＲＯＭ９５を構成し、ＣＰＵ９０がこのＲＯＭ９５にアクセスすることにより、キャラクタデータと制御データとを読出すことを可能にした。この構成では、上述の実施例とは異なり、ＣＰＵ９０が、キャラクタデータと制御データとの２つのデータをアクセスするので、上述の第１実施例よりもデータの読出時間が長くなる。そこで、画像の表示制御において、現時点の画像データを表示している最中に、ＣＰＵ９０が次のデータを読出し、現時点の画像データを次の画像データに速やかに切換えられるようにした。これにより、ＣＲＴコントロール回路８６におけるＲＯＭの配置スペースを節約することができるとともに、データの読出速度を極力高速に維持することが可能となる。一方、上記図１４に示した構成のＣＲＴコントロール回路８６を用いる場合に、上述したように現時点の画像データを表示中に次のデータを読出すようにすれば、上述の第１実施例において、さらに画像の表示処理を高速にすることができる。
【０１６３】
以下に本発明の第２実施例を説明する。
上述した第１実施例では、電気的可変表示装置３における表示手段としてＣＲＴ３０を用いたが、他の表示手段として液晶表示装置（以下「ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）」という）を用いることが可能である。本実施例では、上述したＣＲＴ用のユニットをＬＣＤを駆動制御するためのユニットとして共通して用いるように構成した。
【０１６４】
一般にビデオ信号には、色要素を決定するためのＲ（Red ）、Ｇ（Green ）、Ｂ（Blue）の３つの色信号と、画像の位置を決定するためのＶ（Vertical）、Ｈ（Horizontal）の２つの位置信号とが含まれる。上記のＲ，Ｇ，Ｂ信号は、アナログ信号であり、図４７に示すように信号の振幅によって各色の濃度を表している。一方、上述の第１実施例にて用いたＣＲＴは、アナログ信号によって制御されるので、上述の２つの実施例構成にあっては、ビデオ信号をデジタル信号に変換する機構が不要であった。
【０１６５】
そして、本実施例のように表示手段としてＬＣＤを用いる場合には、図４８に示すようにアナログ／デジタル（Ａ／Ｄ）変換回路１０１を設けることにより、制御機構をＣＲＴとＬＣＤとで共通して使用することが可能となる。
【０１６６】
さらには、ＶＤＰ９１がデジタル化したビデオ信号を出力し、図４９に示すように、ＣＲＴを用いる場合にはデジタル／アナログ（Ｄ／Ａ）変換回路１０２を設けるようにし、図５０に示すように、ＬＣＤを用いる場合には、変換回路１０２を設けずに、直接、ＶＤＰ９１からＬＣＤに出力するようにしてもよい。
【０１６７】
本実施例により、表示制御機構をＣＲＴとＬＣＤとで共通して用いることが可能になるとともに、キャラクタデータや制御データなどをも共通して使用することが可能となり、回路やメモリなどのハードウェアとともに、ソフトウェア資源をＣＲＴ用とＬＣＤ用とで個別に構成する無駄を省くことができる。
以下、課題を解決するための手段の具体例を記載する。
▲１▼  図１４に示すように、キャラクタを含む表示画像が変化可能な電気的可変表示装置（ＣＲＴ３０）を有し、該電気的可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（大当り図柄）となった場合に、所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、前記電気的可変表示装置の制御用プログラムを記憶しているプログラム記憶手段（ＲＯＭ９２）と、該プログラム記憶手段に記憶されている制御用プログラムにアクセスして該制御用プログラムを随時読出し、その読出したプログラムに従って画像表示用指令信号を出力する演算処理装置（ＣＰＵ９０）と、前記電気的可変表示装置により表示されるキャラクタデータを記憶しているキャラクタデータ記憶手段（ＲＯＭ８８）と、該キャラクタデータ記憶手段に記憶されているキャラクタデータにアクセスして該キャラクタデータを随時読出し、前記演算処理装置から出力された画像表示指令信号に従って前記読出したキャラクタデータを含む画像を前記電気的表示装置に表示させる制御を行なう画像表示処理装置とを含み、前記演算処理装置による前記プログラム記憶手段へのアクセスと前記画像表示処理装置による前記キャラクタデータ記憶手段へのアクセスとが、同時に並行して行なわれる。
▲２▼  遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段（メイン基本回路５９）を備え、前記表示制御手段は、該遊技制御手段からの指令信号を受けて前記電気的可変表示装置を制御する。
▲３▼  図１４に示すように、前記キャラクタデータを用いて前記画像表示処理装置（ＶＤＰ９１）が生成した画像データを格納する格納手段（ＶＲＡＭ８７）をさらに含み、該格納手段に格納された画像データが前記電気的可変表示装置（ＣＲＴ３０）の表示に用いられる。
▲４▼  図４８〜図５０に示すように、前記電気的可変表示装置（ＣＲＴ３０）と前記画像表示処理装置（ＶＤＰ９１）とは、デジタル信号をアナログ信号に変換するデジタルアナログ変換器（１０２）またはアナログ信号をデジタル信号に変換するアナログデジタル変換器（１０１）を介して電気的に接続されている。
【０１６８】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、電気的可変表示装置の画像表示を制御するにあたり、ともにアクセス機能を有する演算処理装置と画像表示処理装置とでデータアクセスの役割分担を行ない、画像の制御を担当する演算処理装置の方では、それに相応しい制御用プログラムに対してアクセスし、電気的可変表示装置の画像を直接表示処理するための画像表示処理装置の方では、それに相応しいキャラクタデータに対してアクセスするようにしたので、制御用プログラムとキャラクタデータとに対し同時並行してアクセスすることが可能となった。これにより、電気的可変表示装置において大容量の画像データを高速に切換表示することができる遊技機を提供し得るに至った。
さらに、請求項１に記載の本発明によれば、表示制御手段は、遊技制御手段からの指令信号を受けて電気的可変表示装置を制御するため、遊技制御手段と表示制御手段とで遊技機の制御を分担することが可能となる。
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて、画像データを一旦格納手段に格納してタイミングを計って出力することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の背面におけるパチンコ玉の流下径路の構成を示す背面図である。
【図３】遊技盤の背面における各種機構部の構成を示す斜視図である。
【図４】電気的可変表示装置の正面図および側面図である。
【図５】電気的可変表示装置の分解斜視図である。
【図６】電気的可変表示装置のセンター飾りの分解斜視図である。
【図７】電気的可変表示装置の取付板の斜視図である。
【図８】電気的可変表示装置のＣＲＴおよびＣＲＴ基板の斜視図である。
【図９】電気的可変表示装置のＣＲＴカバーおよびＣＲＴ基板収納体の斜視図である。
【図１０】電気的可変表示装置で可変表示される図柄列を示す図である。
【図１１】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図１２】パチンコ遊技機に用いられるサブＣＰＵ回路を示すブロック図である。
【図１３】ＣＲＴ表示器の構成を示すブロック図である。
【図１４】ＣＲＴコントロール回路の構成を示すブロック図である。
【図１５】電気的可変表示装置の図柄と当りラインとの関係を示す説明図である。
【図１６】電気的可変表示装置の動作の変化状態を示すタイミングチャートである。
【図１７】電気的可変表示装置の動作の変化状態を示すタイミングチャートである。
【図１８】電気的可変表示装置の動作の変化状態を示すタイミングチャートである。
【図１９】電気的可変表示装置の動作の変化状態を示すタイミングチャートである。
【図２０】（ａ）は電気的可変表示装置の表示を制御するためのランダムカウンタの種類と内容とを示す説明図であり、（ｂ）はランダムカウンタによる大当り決定の手順を示す説明図である。
【図２１】大当り図柄配列用ランダムカウンタの値と大当り図柄および配列との関係を示す説明図である。
【図２２】電気的可変表示装置により表示されるリーチ時の表示状態を示す画面図である。
【図２３】電気的可変表示装置により表示されるリーチ時の表示状態を示す画面図である。
【図２４】電気的可変表示装置により表示されるリーチ時の表示状態を示す画面図である。
【図２５】電気的可変表示装置により表示される大当り発生時の表示状態を示す画面図である。
【図２６】（ａ），（ｂ）は電気的可変表示装置により表示される大当り発生時の表示状態を示す画面図であり、（ｃ）は表示画面の種類を示す説明図である。
【図２７】パチンコ遊技機を制御するメインプログラムのフローチャートである。
【図２８】ランダム１，２更新処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図２９】（ａ）は飾り図柄処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであり、（ｂ）は大当り図柄配列用ランダムカウンタ作成処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図３０】ランダム更新処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図３１】図柄表示用ランダムカウンタ作成処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図３２】図柄表示用ランダムカウンタ作成処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図３３】図柄表示用ランダムカウンタ作成処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図３４】（ａ）は始動口スイッチ入賞判定のサブルーチンプログラムのフローチャートであり、（ｂ）は１０カウントスイッチ入賞判定のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図３５】（ａ）はプロセス処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであり、（ｂ）は通常処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図３６】（ａ）は図柄１〜９変動処理サブルーチンプログラムのフローチャートであり、（ｂ）は図柄１，２停止処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図３７】（ａ）は図柄３〜６停止処理サブルーチンプログラムのフローチャートであり、（ｂ）は図柄７，８停止処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図３８】図柄７，８停止処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図３９】図柄９停止処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図４０】大入賞口開放前処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図４１】大入賞口開放処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図４２】大入賞口開放後処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図４３】表示制御通信処理サブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図４４】ＣＲＴコントロール回路の電源投入時の処理手順を示すフローチャートである。
【図４５】表示プロセスフラグの値と内容とを示す説明図である。
【図４６】ＣＲＴコントロール回路の変形例を示すブロック図である。
【図４７】ＲＧＢ信号の出力例を示す波形図である。
【図４８】表示手段にＬＣＤを用いた場合のＶＤＰからＬＣＤへビデオ信号を伝送するための構成を示すブロック図である。
【図４９】デジタル信号を出力するＶＤＰからＣＲＴへビデオ信号を伝送するための構成を示すブロック図である。
【図５０】デジタル信号を出力するＶＤＰからＬＣＤへビデオ信号を伝送するための構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１は遊技盤、２は遊技領域、３は電気的可変表示装置、４は可変入賞球装置、３０はＣＲＴ、４０Ａ〜４０Ｉは可変表示領域、４７はＣＲＴ表示器、５９はメイン基本回路、６５はＣＲＴ回路、８６はＣＲＴコントロール回路、８７はＶＲＡＭ、８８はキャラクタＲＯＭ、９０はＣＰＵ、９１はＶＤＰ、９２は制御データＲＯＭである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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