(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ上に表示される所定のゲーム空間内で、複数のキャラクタが敵チームと味方チームに分かれて対戦し、キャラクタが敵キャラクタを撃破する毎に持ち点が加算される対戦ゲームを行うゲームシステムにおいて、
撃破されたキャラクタの持ち点アイテムを表示させる手段と、
撃破されたキャラクタをゲーム空間内に復活させる手段と、
撃破されたキャラクタ又はその持ち点アイテムの表示位置に移動したキャラクタの持ち点に、撃破された前記キャラクタの持ち点を加算するとともに、撃破された前記キャラクタの持ち点をリセットする持ち点加算手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記持ち点加算手段は、
ゲーム終了時に、負けチームのキャラクタの持ち点を強制的に没収することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１，２のいずれかにおいて、
前記持ち点アイテムを表示させる手段は、
撃破されたキャラクタとともに、その持ち点アイテムを所定時間表示させるよう形成され、
前記持ち点加算手段は、
前記持ち点アイテムの表示時間内に、撃破されたキャラクタ又はその持ち点アイテムの表示位置まで最初に移動したキャラクタに対し、撃破された前記キャラクタの持ち点を加算することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
ディスプレイ上に表示される所定のゲーム空間内で、複数のキャラクタが敵チームと味方チームに分かれて対戦し、キャラクタが敵キャラクタを撃破する毎に持ち点が加算される対戦ゲームを行うゲームシステムの制御方法であって、
持ち点アイテムを表示させる手段が、撃破されたキャラクタの持ち点アイテムを表示させる手順と、
チーム編成手段が、撃破されたキャラクタをゲーム空間内に復活させる手順と、
持ち点加算手段が、撃破されたキャラクタ又はその持ち点アイテムの表示位置に移動したキャラクタの持ち点に、撃破された前記キャラクタの持ち点を加算するとともに、撃破された前記キャラクタの持ち点をリセットする手順と、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項５】
請求項４において、
前記持ち点加算手段は、
ゲーム終了時に、負けチームのキャラクタの持ち点を強制的に没収することを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項６】
請求項４，５のいずれかにおいて、
前記持ち点アイテムを表示させる手段は、
撃破されたキャラクタとともに、その持ち点アイテムを所定時間表示させるよう形成され、
前記持ち点加算手段は、
前記持ち点アイテムの表示時間内に、撃破されたキャラクタ又はその持ち点アイテムの表示位置まで最初に移動したキャラクタに対し、撃破された前記キャラクタの持ち点を加算することを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲームシステム及びゲームシステムの制御方法、特にディスプレイ上に表示される所定のゲーム空間内でプレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦い、相手を撃破する毎に持ち点が加算される対戦ゲームを行うゲームシステム及びゲームシステムの制御方法に関する。
【０００２】
【背景技術】
従来より、複数のゲーム機を用い、マルチプレーヤーゲームを行うゲームシステムが開発実用化されている。このようなゲームシステムとしては、本出願人の製品である「サイバースレッド」と呼ばれるゲームシステムが周知である。このゲームシステムは、各ゲーム機のゲーム画面上にプレーヤの操縦するプレーヤ戦車が登場し、このプレーヤ戦車と他のプレーヤ又はコンピュータの操縦する敵戦車との間で攻撃防御を行いゲームを楽しむように構成されてる。
【０００３】
ところで、このようなゲームシステムに、例えば４人のプレーヤがエントリー可能に形成した場合を想定すると、このゲームシステムは、各プレーヤ戦車間でバトルを行い、最後に残った１台が勝利者となるようなゲーム設定にすることも考えられるが、４人のプレーヤを２人ずつのチームに編成し、各チーム間で戦闘を行うようなゲーム設定とすることも考えられる。後者のゲーム設定にすると、各チームは、味方のプレーヤと協力しながら敵チームを撃破していくことができるため、より戦略性に富んだ、面白いゲームシステムを実現することができる。
【０００４】
特に、レベルの違う上級者と初心者がチームを組んだ場合には、上級者が初心者のサポートにまわりながらゲームを楽しむことができ、また親子、友達、恋人同士などでチームを組み、相手チームと対戦することで、互いの連帯感を高めより面白いゲームを行うことが可能となる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このようなチーム対戦型のゲームは、各プレーヤの操縦する戦車が、敵チームの戦車を見つけだし、これを攻撃するというゲーム内容になるため、ゲーム内容が分かり易いという利点を有する反面、ゲームが単調になり、ゲームとしての奥が浅くつまらないものになりやすいという問題がある。
【０００６】
特に、チーム対戦型のゲームでは、チームとしての勝敗は明確になるが、各プレーヤの成績に差がつきにくく、個々のプレーヤの活躍や技量に応じた成績表示を行う上でのゲーム演出が不足し、最初は、人気があっても簡単に飽きられてしまうゲームになりやすいという恐れがある。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、チーム対戦型のゲームを行う場合でも、各プレーヤにチームとしての勝敗以外に、プレーヤ個人の活躍の程度に応じた成績の演出、表示を工夫し、団体戦としての面白さのみならず、個人プレーとしての面白さも十分味わってもらうことができる対戦型ゲームシステム及びゲームシステムの制御方法を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
（１）前記目的を達成するために、本発明は、
ディスプレイ上に表示される所定のゲーム空間内で、複数のキャラクタが敵チームと味方チームに分かれて対戦し、キャラクタが敵キャラクタを撃破する毎に持ち点が加算される対戦ゲームを行うゲームシステムにおいて、
撃破されたキャラクタの持ち点を表示させる手段と、
撃破されたキャラクタをゲーム空間内に復活させる手段と、
撃破されたキャラクタに対し所定の持ち点争奪アクションを起こしたキャラクタの持ち点に、撃破された前記キャラクタの持ち点を加算するとともに、撃破された前記キャラクタの持ち点をリセットする持ち点加算手段と、
ゲーム終了時に、プレーヤキャラクタの持ち点をプレーヤのゲーム成績として表示する成績表示手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明のゲームシステムは、ゲームにエントリしたプレーヤが敵チームと味方チームとに分かれて対戦するゲームを行うものである。このとき、一人のプレーヤがエントリした場合には、例えばコンピュータキャラクタで構成された敵チームを相手に戦うことになる。また、複数のプレーヤがエントリした場合には、例えばこれら複数のプレーヤが味方チームに所属し、コンピュータキャラクタで構成された敵チームと対戦するようにしてもよく、また各プレーヤが敵味方のチームに分かれて対戦するようにしてもよい。
【００１０】
そして、プレーヤの操縦するキャラクタが、相手キャラクタを撃破すると、所定のルールに従って、プレーヤキャラクタに得点が加算されていく。当然、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを撃破した場合にも、敵キャラクタに持ち点が加算される。このようにして、各キャラクタは、相手キャラクタを撃破することにより、自分の持ち点をどんどん増やしていくことができる。
【００１１】
本発明のゲームシステムは、キャラクタが撃破されると、そのキャラクタは持ち点が０にリセットされ、その後ゲーム空間に再び復活するように構成されている。
【００１２】
本発明において特徴的なことは、相手キャラクタを撃破した場合には、相手キャラクタの持ち点を奪い取ることができるようにゲームシステムを形成したことにある。例えば、一方のキャラクタが相手キャラクタを撃破すると、撃破されたキャラクタの持ち点が、ゲーム空間内に表示される。このとき、この表示された持ち点に対し所定の争奪アクションをおこしたキャラクタに対し、その持ち点が加算される。
【００１３】
即ち、本発明のゲームシステムは、敵チームと味方チームに分かれて、敵チームのキャラクタを探し出し、これを撃破するというチーム対戦型のゲームの面白さに加えて、敵味方キャラクタ間で持ち点を奪い合うという面白さを味わうことができる。そして、ゲーム終了後は、チームとしての勝敗の他に、個々のプレーヤの活躍の程度がプレーヤの持ち点として成績表示されることになるため、プレーヤは、チームの対戦型のゲームの面白さに加えて、個人プレーとしての面白さをも充分に堪能できる。
【００１４】
特に、本発明によれば、各キャラクタは撃破されると自動的に今までの持ち点が０にリセットされる構成となっているため、多くの敵キャラクタを撃破し、高い持ち点を有するキャラクタをプレーヤが操作している場合には、プレーヤはそのプレーヤキャラクタが敵キャラクタに撃破されないように細心の注意をはらいながら、敵キャラクタとの間で対戦を行わなければならないため、ゲーム全体が非常に緊張感に富んだものとなる。
【００１５】
この結果、本発明によれば、ゲーム自体をより白熱した面白いものとし、何度やってもプレーヤに飽きられにくく、稼働率の高いゲームシステムを実現することが可能となる。
【００１６】
（２）また、本発明は、
（１）の発明において、
前記持ち点加算手段は、
ゲーム終了時に、負けチームのキャラクタの持ち点を強制的に没収することを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、負けチームのキャラクタの持ち点は強制的に没収されることになるため、勝利チームのプレーヤに対してのみ持ち点がゲーム成績として表示される。
【００１８】
このように、プレーヤ個人として活躍してもチームが勝利しない限り持ち点が没収される構成とすることにより、同じチームのプレーヤが互いに協力して相手チームのキャラクタを撃破するようしむけることができ、この結果、同じチームに所属するプレーヤ同士の団結力を高め、より白熱した対戦型ゲームを行うことができるゲームシステムを実現できる。
【００１９】
（３）また、本発明は、
（１）、（２）の発明のいずれかにおいて、
前記持ち点を表示させる手段は、
撃破されたキャラクタとともに、その持ち点を所定時間表示させるよう形成され、
前記持ち点加算手段は、
前記持ち点表示時間内に、撃破されたキャラクタ又はその持ち点の表示位置まで最初に移動する持ち点争奪アクションを起こしたキャラクタに対し、撃破された前記キャラクタの持ち点を加算することを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、相手キャラクタを撃破した場合には、撃破されたキャラクタと共に、そのキャラクタの持つ持ち点が所定時間表示される。本発明においては、この撃破されたキャラクタの持ち点は、その表示時間内に、撃破されたキャラクタ又はその持ち点の表示位置まで最初に移動する持ち点争奪アクションを起こしたキャラクタに対して加算されるように構成されている。
【００２１】
以上の構成とすることにより、例えば、遠くから敵キャラクタに攻撃をしかけ、これを撃破した場合には、このキャラクタの持ち点を奪い取るアクションを終了するまでに時間がかかり、その間に、他のキャラクタにその持ち点を奪われてしまうことになる。従って、敵キャラクタの持ち点を奪いとるためには、敵を近くで撃破し、その持ち点を奪いとるようにしなければならず、この結果、敵味方のキャラクタ同士が接近戦を演じながら持ち点を奪い合うという、より迫力に富んだ面白いゲームが可能なゲームシステムを実現することが可能となる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
図１には、本実施例のゲームシステムが示されている。実施例のゲームシステムは複数のゲーム機１０−１，１０−２，１０−３，１０−４を含んで構成されている。
【００２４】
各ゲーム機１０は、図２に示すよう他のゲーム機と同一の仮想３次元ゲーム空間内で、プレーヤＰの操縦するプレーヤ戦車３００が、他の戦車との間で戦闘を行う３次元ゲームを行うよう構成されている。プレーヤＰは、操作部であるアナログレバー１２，１４を操作して、ディスプレイ１２０上に映し出されるプレーヤ戦車３００を操縦する。
【００２５】
図４には、ディスプレイ１２０上に表示されるゲーム画面の一例が示されている。実施例において、ディスプレイ１２０上には、プレーヤの操縦するプレーヤ戦車３００と、その照準３０１とが映し出され、プレーヤはディスプレイのほぼ中央に表示される照準３０１を用い敵の戦車等に狙いを定め、トリガー１６，１８を操作することにより、マシンガン、ミサイルなどを発射し敵に対する攻撃を行う。当然プレーヤ戦車３００に対しても、敵の戦車からのミサイル、マシンガンを用いた攻撃が行われる。従って、プレーヤは相手からの攻撃を避けるようにしてプレーヤ戦車を運転しながら、敵戦車を攻撃する必要がある。
【００２６】
また、各ゲーム機１０には、マルチプレーヤーゲームへのエントリーのためのコイン投入を行うコイン投入部２０が設けられており、最大４台のゲーム機１０の間でマルチプレーヤーゲームが行われるように構成されている。
【００２７】
本実施例のゲームシステムは、ゲームに参加する複数のプレーヤを、複数のチームに分け、各チーム間で戦う対戦型のゲームを行う。本実施例では、図１に示すよう４台のゲーム機１０−１，１０−２…１０−４を、プレーヤの選択によりＡチーム４００、Ｂチーム４１０の２つのチームに分けるように構成されている。
【００２８】
図５には、本実施例のゲームシステムのゲームフィールド３２０が概略的に示されている。このゲームフィールド３２０内には、ゲームプログラムにより設定される３次元の各種の地形が形成されている。例えば、ゲームフィールド３２０の四方は、ゲームフィールドの範囲を確定するための壁３２２により囲まれており、この壁３２２の内側には第１の台地３２４が設けられている。０ｍ地帯３２６には、第２，第３の台地３２８，３３０が設けられ、さらに、各種の障害物３３２，３３４も設けられている。そして、このゲームフィールド３２０内には、Ａチーム４００に所属する各プレーヤＰの操縦する２台のプレーヤ戦車３００−１，３００−２と、Ｂチームに所属するプレーヤの２台のプレーヤ戦車３００−３，３００−４とが存在し、各チーム４００，４１０のプレーヤは、互いに協力しながら相手方チームの戦車を撃破するようにゲームを行う。
【００２９】
また、前述したように本実施例のゲームシステムは、定員が４人のマルチプレーヤーゲームを行うものである。後述するように各チームにエントリーするプレーヤに欠員が生じた場合には、その欠員分を補充するコンピュータ戦車を、ゲーム空間を構成するゲームフィールド３２０内に登場させて、チーム編成を行う。
【００３０】
図３には、本実施例のゲームシステムの機能ブロック図が示されている。
【００３１】
本実施例のゲームシステムは、前述した複数のゲーム機１０−１，１０−２…１０−４と、演算処理部２００とを含んで構成される。
【００３２】
前記各ゲーム機１０は、プレーヤ操作部１００と、エントリー部１１０と、ディスプレイ１２０と、画像合成部１３０とを含んで構成されている。
【００３３】
前記プレーヤ操作部１００は、図２に示す各レバー１２，１４およびトリガー１６，１８などのプレーヤの操作する部分である。
【００３４】
前記エントリー部１１０は、コイン投入部２０およびプレーヤ操作部１００の一部を含んで構成されている。
【００３５】
前記演算処理部２００は、所定のゲームプログラムが記憶されたメモリー、前記ゲームプログラムおよび各ゲーム機１０からの入力信号等に基づきマルチプレーヤのゲーム演算を行うプロセッサー、およびその他必要なメモリー等を含んで構成されている。図３においては、これらの演算処理部２００を、その機能に着目し、機能ブロックとして表している。
【００３６】
すなわち、この演算処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、コンピュータ機自動操縦部２２０と、チーム編成部２３０と、残機データ記憶部２４０と、成績演算表示部２５０として機能する。ここにおいて、成績演算表示部２５０は、持ち点加算手段および成績表示手段としても機能する。
【００３７】
ゲーム演算部２１０は、いずれか１台のゲーム機１０のコイン投入部２０からコインが投入されゲームへのエントリーが行われると、一定の受付時間（通常は２０秒間）、そのゲーム機１０をチーム選択モードに制御するとともに、他の全てのゲーム機１０をエントリー受付モードに制御する。このとき、エントリー受付モードに制御された各ゲーム機１０の画像合成部１３０は、ゲーム演算部２１０からの指令に基づき、自機のディスプレイ１２０上にエントリー受付画面を表示すると共に、エントリー受付時間をカウントダウン表示する。エントリー受付モードに制御された各ゲーム機１０は、エントリー受付時間中にコイン投入部２０から所定のコインが投入されると自動的にチーム選択モードに切替制御される。
【００３８】
チーム選択モードに制御された各ゲーム機１０のディスプレイ１２０上には、ゲーム演算部２１０の指示に基づき、図６（Ａ）に示すチーム選択画面５００が表示される。この画面５００内には、前記エントリ受け付け時間５１０もカウントダウン表示される。
【００３９】
プレーヤは、このエントリー受付時間５１０が０になる前に、エントリー部１１０を用いてＡチーム４００、Ｂチーム４１０のいずれか一方を選択する。実施例においては、チーム選択画面５００が表示されている期間内において、レバー１２、１４を操作することにより一方のチームを選択して、トリガーボタン１６、１８を操作することにより、選択チームを決定するように構成されている。
【００４０】
このようにして、実施例のゲームシステムでは、ゲーム開始に先立って各ゲーム機１０−１、１０−２・・・１０−４のプレーヤが、所属を希望する任意のチームを選択して、ゲームにエントリーできるように構成されている。そして、チームを選択したゲーム機１０のディスプレイ１２０上には、ゲーム演算部２１０により図６（Ｂ）に示す参加チーム決定画面５２０が確認的に表示される。同図に示す画面５２０は、プレーヤが白軍のチーム（Ｂチーム４１０）に参加した場合を表している。
【００４１】
チーム編成部２３０は、エントリーされたゲーム機１０のデータに基づき、Ａチーム４００及びＢチーム４１０のチーム編成の為の演算処理を行う。このとき、エントリー受付時間中にいずれのチームも選択しなかったゲーム機１０に対しては、所定のプログラムに基づき所属するチームを自動的に決定する。
【００４２】
さらに、チーム編成部２３０は、エントリー受付完了時に、各チーム４００，４１０のプレーヤに欠員がある場合には、コンピュータ戦車を当該チームへ補充参加させる演算処理を行う。すなわち、実施例のゲームシステムは定員４人のマルチプレーヤゲームとして形成されているが、例えば、エントリーされたゲーム機が１０−１，１０−２，１０−３の３台である場合には、欠員分のコンピュータ戦車を１台補充する演算処理を行う。
【００４３】
これにより、４人が定員のゲームシステムであっても、１人のプレーヤしかエントリーしない場合から、４人のプレーヤすべてがエントリーする場合まで、幅広く対処して、チーム編成を行うことができる。
【００４４】
さらに、前記ゲーム編成部２３０は、このような各チーム４００、４１０の編成を行う際に、前記プレーヤ戦車以外に、必ずコンピュータ戦車を含ませてチーム編成を行うように構成されている。すなわち、本実施例のＡチーム４００、Ｂチーム４１０は、それぞれ４台の戦車で構成されている。従って、Ａチーム４００、Ｂチーム４１０は、最大４台のプレーヤ戦車と、少なくとも４台のコンピュータ戦車の組合わせとして構成されることになる。例えば、Ａチーム４００に４台のプレーヤ戦車が所属する場合には、Ｂチーム４１０には、４台のコンピュータ戦車が所属するようにチーム編成される。
【００４５】
図７〜８には、各ゲーム機１０−１，１０−２…１０−４のエントリー状況に応じた、Ａチーム４００，Ｂチーム４１０のチーム編成の具体例が示されている。
【００４６】
例えば、エントリーしたゲーム機１０が１台の場合に、プレーヤがＡチーム４００に参加すると、図７（Ａ）に示すようなチーム編成になり、プレーヤがＢチームに参加すると、図７（Ｂ）に示すようなチーム編成となる。これらの場合は、いずれも一方のチームは全てコンピュータ戦車（ＣＰＵ戦車）で構成され、他のチームは１台のプレーヤ戦車と、３台のコンピュータ戦車とで構成されることになる。
【００４７】
また、２人のプレーヤがエントリーした場合には、各プレーヤの選択したチームに応じて、図８（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）のいずれか１つのチーム編成となる。
【００４８】
３人のプレーヤがエントリーした場合、４人のプレーヤ全てがエントリーした場合にも、同様な手法によりチーム編成が行われる。
【００４９】
さらに、本実施例のチーム編成部２３０は、予め各チーム毎に所定数の戦車ストック数を設定しておき、各チームを構成する戦車が撃破される毎に、前記ストック数の範囲内で前記戦車がゲーム空間内で復活するように形成されている。すなわち、本実施例の残機データ記憶部２４０内には、各チーム４００，４１０毎にそれぞれ１２台の戦車ストック数が設定記憶されている。そして、各チームの戦車ストック数は、各チームの戦車を復活用に補充する毎に、チーム編成部２３０によって１つずつディクリメントされる。
【００５０】
すなわち、Ａチーム４００，Ｂチーム４１０は、ストック戦車を含めてそれぞれ合計１６台の戦車群から構成されており、その内の４台の戦車がゲームフィールド３２０内に登場し、残りの戦車は残機として後方で待機するように、ゲーム条件が設定されている。
【００５１】
そして、各ゲーム機１０のエントリーが終了し、チーム編成部２３０によるＡチーム４００，Ｂチーム４１０のチーム編成が終了すると、ゲーム演算部２１０は、所定のゲームプログラム、各ゲーム機１０のプレーヤ操作部１００からの入力信号、コンピュータ機自動操縦部２２０、チーム編成部２３０からの信号に基づきＡチーム、Ｂチームが戦う対戦型のゲーム演算を行う。
【００５２】
コンピュータ機自動操縦部２２０は、ゲームが開始されると、このゲームフィールド３２０内に登場する全てのコンピュータ戦車３０２を、所定のゲームプログラムに従って操縦する。具体的には、ゲームフィールド３２０内における各戦車の走行位置等に基づき、自動的に攻撃又は退避の判断を行い、各コンピュータ戦車３０２の操縦を行う。このとき、各チームのコンピュータ戦車３０２は、相手チームのプレーヤ戦車３００をコンピュータ戦車３０２より優先的な標的として攻撃するよう自動制御される。
【００５３】
また、これら各戦車には、所属するチームと、そのチーム内における識別番号が付与されており、画面内における各戦車は、図１０に示すよう、敵味方の識別表示と、味方または敵チームの何番目の戦車であるかの識別表示が行われる。これにより、プレーヤは敵・味方の戦車を明確に識別し、敵チームの戦車のみを選択的に攻撃することができる。
【００５４】
そして、ゲーム演算部２１０は、このようにして操縦される各コンピュータ戦車３０２のデータと、各ゲーム機１０から入力されるプレーヤ戦車３００の操縦データとに基づき、ゲームフィールド３２０内においてチーム対抗のバトルが行われるゲーム演算を行い、この演算データを各ゲーム機１０の画像合成部１３０へ向け出力する。
【００５５】
各ゲーム機１０の画像合成部１３０は、自機のプレーヤ戦車３００から見える３次元ゲーム空間の景色、具体的には図５に示すゲームフィールド３２０内の景色を画像合成し、これをディスプレイ１２０上にゲーム画面として表示する。
【００５６】
例えば、図９に示すよう、自機のプレーヤ戦車３００の前方６５度の範囲内に見えるゲーム空間内の景色を、ゲーム画面としてディスプレイ１２０上に表示する。ここでは、プレーヤ戦車３００の前方に、２台の敵戦車と、１台の味方戦車が存在している。この場合には、味方戦車は、例えば図１０（Ａ）に示すようにゲーム画面内に表示され、敵戦車は図１０（Ｂ）に示すように表示されることになる。
【００５７】
従って、プレーヤは、ゲーム画面内における照準３０１を敵戦車に合わせて、マシンガンや、ミサイル等のトリガーボタンを引くことにより、敵戦車を撃破することができる。
【００５８】
また、本実施例のゲームは、チーム対抗であるため、例えば味方の戦車と一緒に敵の１台の戦車を個別撃破するような戦法もとることができ、１人のプレーヤが敵と戦うゲームに比べ、色々な作戦を立てることができるため、ゲームとしての面白さが極めて高いものとなる。
【００５９】
また、この戦闘中に、チーム４００，４１０を構成するいずれかの戦車が相手側に撃破された場合には、チーム編成部２３０は直ちに当該チームに割り当てられた残機の中から新たな戦車をゲーム空間内に補充する。すなわち、プレーヤの戦車も、コンピュータ戦車も、自分のチームに残機がある限り破壊されても復活し、ゲームを続行することができる。
【００６０】
また、前記成績演算表示部２５０は、ゲーム空間内に登場する戦車が敵戦車にミサイルを命中させたり、他の戦車からの被弾を受けた時に、当該戦車の持ち点を所定のルールに従って演算するように構成されている。実施例では、敵戦車にミサイルを命中させた時には、３００点のポイントを獲得し、誤って味方に命中させた時には２００点ポイントが減点され、さらに、敵からの攻撃を被弾した時には１００点減点される演算を、各戦車毎に行う。なお、味方から誤って被弾した時には、ポイントの増減は行われない。
【００６１】
従って、ゲーム空間内に登場する戦車は、敵戦車を積極的にかつ正確に攻撃することにより得点をどんどん獲得していくことができる。各戦車の獲得ポイント（持ち点）は、ゲーム中は通常表示されない。
【００６２】
そして、戦車同士の対戦中に、一方の戦車のシールド量が０となりこれが撃破されると、ゲーム演算部２１０は持ち点表示手段として機能し、画像合成部１３０介しディスプレイ１２０上に図１１（Ａ）に示すように撃破された戦車５３０と共に、この戦車５３０が今まで獲得した持ち点を示す持ち点アイテム５４０を表示する。このとき、当該戦車５３０を撃破したプレーヤのディスプレイ１２０上には、前記戦車の残骸５３０及び持ち点アイテム５４０とともにに、「よし、撃破したぞ！突撃だ！」というメッセージ５５０が表示される。このような戦車の残骸、持ち点及びメッセージは、相手戦車を撃破してから６秒間表示される。
【００６３】
この６秒間の間に、このゲーム空間内に存在するいずれかの戦車が前記持ち点を奪いとるアクションを起こすことにより、その持ち点を自分の持ち点に加算することができる。本実施例では、図１１（Ｂ）に示すよう、前記持ち点アイテム５４０が消滅する前に、撃破された戦車の残骸５３０上を通過することにより、敵味方関係なくその持ち点を自分の持ち点に加算することができる。この持ち点を獲得すると同時に、図１１（Ｂ）に示すよう、表示された持ち点アイテム５４０は消え、その代わりに「やった！こいつの点を分取ったぞ！」というメッセージ５５２が表示され、次に図１１（Ｃ）に示すよう「ようし、次だ！」というメッセージ５５４が表示される。
【００６４】
このようにして、ゲーム空間内に存在する各戦車は、他の戦車５３０が撃破された場合に、その戦車５３０の持つ持ち点を奪い取り、自分の持ち点に加算することができる。当然、撃破された戦車５３０の持ち点は、自動的に０にリセットされる。
【００６５】
本実施例のゲーム演算部２１０は、このようにして成績演算表示部２５の演算した各戦車の持ち点を、その戦車が撃破されるまでゲーム画面内に表示せず、相手側に知られないように構成されている。従って、ゲーム中に持ち点の多そうな戦車を、各プレーヤが推理しながら選択的に攻撃するというゲーム戦略を組み立てることが必要となり、より戦略性に富んだ面白い対戦型ゲームを実現することができる。
【００６６】
さらに、実施例のゲームシステムでは、相手を攻撃し、撃破した場合でも、撃破した戦車の残骸５３０の上を通過しなければその持ち点を奪いとることはできず、しかも撃破された戦車５３０の持ち点は、敵味方関係なく奪いとることができるように構成されている。従って、遠く離れた位置から敵を撃破しても、撃破した敵の持ち点を他のプレーヤや敵に先に奪い取られてしまう確率が高い。従って、各プレーヤが高得点を得ようとする場合には、できるだけ接近戦で白熱したバトルを展開しなければならず、この面からゲームをより迫力に富んだ面白いものとすることができる。
【００６７】
さらに、より高得点を獲得する戦略として、例えば、敵戦車Ａを撃破して持ち点アイテムが出現してもすぐには取りにいかず、他の敵戦車がその持ち点アイテムを取りにくるのを待ち伏せし、その戦車がアイテムを取るところを狙撃するという戦略を採用することができる。このような戦略を採用することにより、敵の移動先が予測でき、有利な角度から攻撃をかけることができる上に、敵戦車Ｂを撃破すればＡ、Ｂ２台分の持ち点を一気に獲得することができる。
【００６８】
また、上手なプレーヤの戦車は、高得点を有していることが多い。従って、このようなプレーヤの戦車を味方プレーヤ同士が協力し合い狙い撃ちにするという戦略を採用することにより、高得点を獲得することができる。
【００６９】
さらに、前記成績演算表示部２５０は、ゲームが終了すると各チームの勝敗を決定すると共に、各プレーヤのゲーム成績を演算する。ゲーム時間内に相手チームの戦車をすべて撃破した場合には、そのチームの勝利となる。また、時間切れでゲームを終了した場合には、各チーム毎に撃破した戦車の数から味方戦車数の破壊された数を引いた結果で勝敗を決定する。そして、ゲーム演算部２１０は、勝ったチームのディスプレイ１２０上に図１２（Ａ）に示すように「勝利」のメッセージを表示し、負けた方のチームのディスプレイ１２０上には図１３（Ａ）に示すよう「敗北」のメッセージを表示する。
【００７０】
このようなチームの勝敗表示を行った後に、ゲーム演算部２１０は、各プレーヤのディスプレイ１２０上に、図１２（Ｂ）、図１３（Ｂ）に示すように、各プレーヤの順位及び獲得ポイントをプレーヤ個々のゲーム成績として表示する。
【００７１】
実施例において、成績演算表示部２５０は、各プレーヤの順位を、そのプレーヤの破壊した戦車数の数から、自分の戦車が破壊された数を引いた結果に基づき決定する。
【００７２】
また、成績演算表示部２５０は、ゲーム終了時における、各プレーヤの獲得ポイントを図１４に示すフローチャートに従って演算する。
【００７３】
まず、各プレーヤが勝ちチームに所属しているか否かを判断し（ステップＳ８０）、負けチームに所属するプレーヤのポイントをすべて没収し（ステップＳ８２）、没収したポイントは勝ちチームのプレーヤに等しく分配する（ステップＳ８４）。このように、ポイントの没収、分配が終了した後、各プレーヤ毎の持ち点を集計し（ステップＳ８６）、その集計結果を図１２（Ｂ）、図１３（Ｂ）に示すように各プレーヤのディスプレイ１２０上に表示する。
【００７４】
このように、負けチームのプレーヤの持ち点を全て没収し、勝ちチームのプレーヤに分配する構成とすることにより、味方チームの勝利というこのゲームの最優先目標が明確になり、個人の高得点をめざしてチームの勝利をないがしろにするといったような本末転倒な戦い方を無意味なものとすることができる。従って、各プレーヤは、味方のチームのプレーヤと協力しながら、チームを勝利に導いたときにのみ、個々の活躍の程度に応じた高得点をゲーム成績として得ることができ、この結果、チーム対戦型のゲームとしての面白さを、より一層高めることができる。
【００７５】
図１５には、実施例のゲームシステムの動作フローチャートが示されている。
【００７６】
図１に示す４台のゲーム機１０−１，１０−２…１０−４で全くゲームが行われていない場合には、各ゲーム機１０はアトラクトモードに設定されており、各ゲーム機１０のディスプレイ上にはアトラクト画面が表示されている（ステップＳ１０）。
【００７７】
この状態で、プレーヤがゲーム機１０に所定のゲーム料金を投入することによりゲームにエントリーし（ステップＳ１２）、所定の受付時間中に、Ａチーム４００及びＢチーム４１０のいずれか一方を選択すると（ステップＳ１４）、チーム編成部２３０は、Ａチーム４００及びＢチーム４１０のチーム編成を行う（ステップＳ１６）。前記したように、本実施例では最大４台のプレーヤ戦車と、少なくとも４台のコンピュータ戦車とにより、合計８台の戦車がゲーム空間内に登場するようＡチーム４００及びＢチーム４１０のチーム編成が行われる。
【００７８】
そして、チーム編成が終了すると、ゲーム演算部２１０はゲームを開始して、各ゲーム機１０のディスプレイ１２０上に、対応するプレーヤ戦車３００から見えるゲーム空間をゲーム画面と表示させ、対戦型のバトルを開始する（ステップＳ２４）。
【００７９】
このとき、図４に示すよう、ゲーム演算部２１０は、各ゲーム機１０のディスプレイ１２０上に、ゲーム画面の一部として味方のチームの残機数３０４、敵のチームの残機数３０６を表示し、戦況がどのようになっているかをプレーヤに知らせるよう構成されている。さらに、このゲーム画面の下方には、自機のプレーヤ戦車３００のシールド残量の表示３０８が行われており、これによりプレーヤは自機が敵戦車の攻撃に対しどの程度耐えられるかを判断し、攻撃防御の作戦をたてることができるようになっている。
【００８０】
そしてバトルが開始されると、各プレーヤは敵戦車の攻撃を回避しながら、敵戦車を撃破するように、自分のプレーヤ戦車３００を操縦し、ゲームを楽しむことができる。このとき、各チームの戦車が撃破されると（ステップＳ２６）、チーム編成部２３０は当該戦車の属するチームに残機が残っているか否かを判断し（ステップＳ２８）、残機が残っている場合には撃破された戦車を新たにゲーム空間内に復活させると共に、残機データ記憶部２４０内に記憶されている残機数を一つディクリメントする（ステップＳ３０）。このようにして、各プレーヤは、自分のチームの残機数が０になるまで、自分のプレーヤ戦車３００がやられてもゲームを続行することができる。
【００８１】
このように、各戦車が敵味方に分かれてバトルを展開している時に、各戦車は、敵戦車に打撃を与えると３００点のポイントを獲得し、敵戦車から打撃を与えられたり、誤って味方の戦車に打撃を与えてしまったような場合には、それぞれ１００点、２００点が自己のポイントから減点される。従って、敵戦車の攻撃をさけ、しかも敵戦車に確実に打撃を与えることにより、各戦車の獲得ポイントは次第に増加していくことになる。
【００８２】
本実施例のゲームシステムは、このように各戦車が獲得したポイントを、他の戦車が奪い取ることができるという構成としたことにより、プレーヤは敵戦車の発見、攻撃に加えて、敵戦車の持ち点を奪い取ったり取られたりするというゲームを楽しむことができ、より迫力に富んだ対戦ゲームを実現することができる。
【００８３】
図１６には、このような持ち点の奪い合いを行う際の動作フローチャートが示されている。
【００８４】
まず、ゲームが開始されると、ゲーム空間内に登場する各戦車のポイントは、Ｐ＝Ｐ１に初期設定される（ステップＳ６０）。
【００８５】
そして、ゲーム空間内に撃破された戦車５３０が発生すると（ステップＳ６２）、その戦車５３０のポイントはＰ＝０にリセットされ（ステップＳ６４）、図１１（Ａ）に示すようゲーム画面内にはその戦車の残骸５３０とともに持ち点を表す持ち点アイテム５４０が６秒間表示される（ステップＳ６６、Ｓ６８、Ｓ７４）。
【００８６】
この６秒間の間に、表示された戦車の残骸５３０に一番最初に乗り上げた戦車に、表示された持ち点（この場合には５６００点）が加算される（ステップＳ７０、Ｓ７２）。
【００８７】
このような持ち点の奪い合いが、ゲーム開始から終了までゲーム空間内に存在する敵味方の各戦車間で行われる（ステップＳ７６）。従って各プレーヤは、敵戦車との間で、獲得ポイントを奪ったり、奪われたりとするような興奮を味わいながら、ゲームを楽しむことができる。
【００８８】
特に、ゲーム後半になるに従い、高得点を獲得しているプレーヤは、他の戦車に撃破されないように細心の注意を払いながらバトルを展開する必要があるため、ゲーム自体が緊張感あふれるものとなり、単に相手を攻撃するだけの対戦ゲームに比べ、より迫力に富んだ面白いゲームを実現することができる。
【００８９】
図１５に示すように、本実施例のゲームは、ゲーム時間内に相手チームの戦車を全て撃破した場合（ステップＳ３２）又はゲーム時間の終了（ステップＳ４０）と共に終了する。
【００９０】
そして、各プレーヤのディスプレイ１２０上には、プレーヤの所属するチームの勝敗が図１２（Ａ）、図１３（Ａ）に示すように表示され、その後各プレーヤの個人成績が図１２（Ｂ）、図１３（Ｂ）に示すように表示される。
【００９１】
特に、各プレーヤの個人成績の表示に際し、図１４に示すように負けたチームのプレーヤの持ち点はすべて没収され、勝ちチームのプレーヤに分配されるため、勝ちチームのプレーヤは、チーム勝利と共に、個人成績としても高得点をあげたという満足感に浸ることができ、負けチームのプレーヤは、ゲーム中にいくら活躍しても、その活躍が無意味になるという屈辱感を味わうことになる。これにより各プレーヤは、次のゲームにチャレンジする強い動機付けを受け、長期間飽きられにくく、しかも稼働率の高い対戦型マルチプレーヤゲームシステムを提供することができる。
【００９２】
このような成績表示を行った後、各ゲーム機１０のディスプレイ上にはゲームオーバーの表示が行なわれ（ステップＳ５２）、その後、各ゲーム機１０−１，１０−２…１０−４はアトラクトモードに制御される（ステップＳ１０）。
【００９３】
なお、本実施例では、各ゲーム機中にそれぞれ画像合成部１３０を設ける場合を例にとり説明したが、画像合成部１３０の演算能力が十分高い場合には、一台の画像合成部で、複数台のゲーム機１０のゲーム画面をタイムシェアリングの手法を用いて演算するように構成しても良い。
【００９４】
また、前記実施例では、各ゲーム機１０−１，１０−２…１０−４と別に演算処理部２００を設ける場合を例にとり説明したが、前記演算処理部２００の機能を各ゲーム機１０に分散して持たせるように形成してもよい。
【００９５】
図１７には、このような本発明の実施例が示されている。実施例のゲームシステムは複数の独立したゲーム機１０−１，１０−２，１０−３，１０−４が通信インタフェース２２を介しデータ電送ライン２４を用いて互いに接続されている。これら各ゲーム機１０−１，１０−２…１０−４は、それぞれ前述したマルチプレーヤゲームシステムを構成することもでき、また、単独でシングルプレーヤゲームを行うこともできるようにも構成されている。
【００９６】
図１８に示すよう、各ゲーム機１０は、演算処理部２００と、画像合成部１３０と、ディスプレイ１２０と、アンプ６０と、スピーカ６２−１，６２−２と、所定のゲームプログラムが記憶されたプログラムメモリー４０と、ワークＲＡＭ４２とを含む。さらに、前記演算処理部２００には、プレーヤ入力部１００とコイン投入部２０とが、Ｉ／Ｏインタフェース５０を介して接続されている。
【００９７】
さらに、このゲーム機１０は、他のゲーム機との間のデータの送受信を、通信用のカスタムＩＣ５６が、受信ＲＡＭ５２、送信ＲＡＭ５４及び通信インターフェイス２２を制御して行うように形成されている。すなわち、他のゲーム機１０からの受信データを受信ＲＡＭ５２内へ順次書き込み、また当該ゲーム機１０の演算処理部２００で演算されたデータは、送信ＲＡＭ５４内に一旦書き込み、通信インターフェース２２を介して他のゲーム機１０へ向け送信するように構成されている。
【００９８】
図１９には、本実施例において送受信される各ゲーム機１０のデータ構成が示されている。各ゲーム機１０の送信データは、基本的には基板ステータスデータと、自車ステータスデータとから構成されている。
【００９９】
前記基板ステータスデータは、コマンド、基板番号、自機が所属するチーム番号、その他の情報を含んで構成される。
【０１００】
前記基板番号は、自分のゲーム機の識別データの役割をする。４台のゲーム機１０を伝送ラインを介して接続するシステムや、受信ＲＡＭ５２内に格納されている受信データが、どのゲーム機のかを識別するために、この基板番号を用いる。
【０１０１】
前記チーム番号は、マルチプレーヤゲームを行う場合に、自機がどのチームに所属するかを識別するために用いる。本実施例では、各ゲーム機１０毎に、このチーム番号が予め設定されており、同じチームのゲーム機１０は、同じチーム番号をとる。
【０１０２】
また、前記自車ステータスデータは、他機に向け送信する自機のデータ、その他のデータを含んで構成されている。本実施例では、自機のプレーヤ戦車や、自機の演算するコンピュータ戦車の位置データや、シューティングデータ及びその他のデータを含んで構成されている。
【０１０３】
そして、これら基板ステータス及び自車ステータス情報は、１／６０秒毎に、各ゲーム機の演算処理部２００によって演算され、送信ＲＡＭ５４に転送される。カスタムＩＣ５６は、送信ＲＡＭ５４内に書き込まれたデータを、通信インタフェース２２、伝送ライン２４を介して他のゲーム機に向け順次送信する。
【０１０４】
すなわち、各ゲーム機１０の演算処理部２００は、各フレーム毎に自機のプレーヤの操縦するプレーヤ戦車及び自機のＰＣＢで発生したコンピュータ戦車のそれぞれの走行位置や、シューティング情報の演算を行う。そして、プレーヤ操作部１００からの操作信号、ワークＲＡＭ４２内のデータ及び所定のゲームプログラムに基づき、前述したゲーム空間内に設定されたゲームフィールド３２０内で、自分のチームの戦車と、他のチームの戦車とが攻撃防御しながらバトルを繰り広げるゲーム演算を行い、その演算結果を画像合成部１３０へ向け出力し、ディスプレイ１２０上にゲーム画面を表示させる。このとき同時に、アンプ６０を介してスピーカー６２−１，６２−２へ、ゲーム演出用の音声を出力させる。
【０１０５】
本実施例において、各ゲーム機１０の演算処理部２００は、図３に示す演算処理部２００として機能するように構成されている。
【０１０６】
なお、実施例のように複数台の独立したゲーム装置１０−１，１０−２…１０−４が存在する場合には、いずれか一台のゲーム機１０の演算処理部２００が、前述したコンピュータ機自動操縦部２２０、チーム編成部２３０、残機データ記憶部２４０、成績演算表示部２５０として機能するように形成してもよい。
【０１０７】
このように、本実施例のゲームシステムによれば、複数台の独立したゲーム装置を用い、前記実施例と同様に敵味方に分かれたチーム対戦型のゲームを行うことができる。このとき、各チームへのプレーヤのエントリーは、チーム編成部２３０、残機データ記憶部２４０、成績演算表示部２５０として機能する演算処理部２００を用いて前記実施例と同様にして行うことができる。
【０１０８】
また、本発明は、前記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０９】
例えば、前記実施例では、戦車対戦車の対戦ゲームを例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種対戦ゲーム、例えば人間対人間、人間対戦車、戦艦対戦艦等の各種対戦ゲームに幅広く適用することができる。
【０１１０】
また、前記実施例では、複数のプレーヤを２つのチームに編成する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、ゲームの内容に応じては、３チーム以上に編成する場合にも適用することができる。
【０１１１】
また、前記ディスプレイとしては、各種タイプのものを用いることができ、例えばＣＲＴや液晶ディスプレイ、あるいはヘッドマウントディスプレイなどを用いてもよい。
【０１１２】
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のマルチプレーヤゲームシステムの外観説明図である。
【図２】システムを構成する各ゲーム機の外観斜視説明図である。
【図３】実施例のゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の説明図である。
【図５】実施例のゲームフィールドの一例を示す説明図である。
【図６】本実施例のシステムのチーム選択画面の一例を示す説明図である。
【図７】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一例を示す説明図である。
【図８】本実施例のシステムで行われるチーム分けの一例を示す説明図である。
【図９】プレーヤ戦車の視野領域の説明図である。
【図１０】ディスプレイ上に表示される敵及び味方の戦車の一例を示す説明図である。
【図１１】実施例のゲームシステムで行われる他の戦車の持ち点を奪い取る一連の動作の説明図である。
【図１２】実施例のシステムの成績表示画面の説明図である。
【図１３】実施例のシステムの成績表示画面の説明図である。
【図１４】攻撃チームと負けチームの各プレーヤの持ち点集計動作のフローチャート図である。
【図１５】実施例のシステムの動作を示すフローチャート図である。
【図１６】他の戦車の持ち点を奪い取る一連の動作のフローチャート図である。
【図１７】本発明の他の一例を示すゲームシステムの説明図である。
【図１８】図１７に示すシステムを構成する各ゲーム機の機能ブロック図である。
【図１９】図１７に示すシステムで送受信されるデータの説明図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム機
１００  プレーヤ操作部
１１０  エントリー部
１２０  ディスプレイ
２００  演算処理部
２１０  ゲーム演算部
２２０  コンピュータ機自動操縦部
２３０  チーム編成部
２４０  残機データ記憶部
２５０  成績演算表示部
３００  プレーヤ戦車
３０２  コンピュータ戦車
３２０  ゲームフィールド
３３０  戦車の残骸
３４０  持ち点アイテム
４００  Ａチーム
４１０  Ｂチーム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0003600339.tif 000016
【図１６】
0003600339.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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