(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して、利用者端末との間でゲームコマンド及び応答データを送受信可能なサーバ装置であって、
前記ゲームコマンドは、ゲームの進行度を示す進行度情報及び前記利用者端末の認証情報を含み、
前記利用者端末から前記ゲームコマンドを受信するゲームコマンド受信手段と、
前記認証情報に基づいて、前記利用者端末の認証を行う認証手段と、
前記認証手段で得られる認証結果情報及び前記進行度情報に応じてゲームを進行させ、当該ゲームの進行に応じて当該ゲームの次の進行度に対応する次のゲームコマンドを含む応答データを生成する応答データ生成手段と、
前記応答データ生成手段が生成した応答データに含まれる前記次のゲームコマンドの前記認証情報に、前記認証手段による認証結果情報であって、前記認証手段が正規であると認証した前記利用者端末の識別情報である正規利用者端末識別情報を含む認証結果情報を付加する認証結果情報付加手段と、
前記認証結果情報付加手段により前記認証結果情報が付加された前記次のゲームコマンドの前記認証情報を含む応答データを、前記ゲームコマンドの送信元の利用者端末に送信する送信手段と、
前記ゲームコマンドの送信元の利用者端末の識別情報である送信元端末識別情報を取得する送信元端末識別情報取得手段と、
前記ゲームコマンド受信手段が受信したゲームコマンド中の前記正規利用者端末識別情報を取得する正規利用者端末識別情報取得手段と、を備え、
前記認証手段は、前記正規利用者端末識別情報と、前記送信元端末識別情報とに基づいて前記利用者端末の認証を行うことを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記認証情報は、前記応答データ生成手段により前記応答データを生成した時間を示す応答データ生成時間情報を含み、
前記認証手段は、前記認証情報に含まれる前記応答データ生成時間情報、及び、前記認証手段により前記利用者端末の認証を行う時間を示す認証時間情報に基づいて前記利用者端末の認証を行うことを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記認証手段は、前記認証時間情報に示される時間が、前記応答データ生成時間情報に示される時間から所定時間以内である場合に、前記利用者端末を正規と判定する認証結果を出力することを特徴とする請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記認証結果情報は、前記認証手段が前記利用者端末を正規と判定したときは前記利用者の識別情報であり、前記認証手段が前記利用者端末を不正と判定したときは所定の値であることを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記ゲームコマンドはＵＲＬであり、前記認証情報は暗号化されていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項６】
ネットワークを介して、利用者端末との間でゲームコマンド及び応答データを送受信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記ゲームコマンドは、ゲームの進行度を示す進行度情報及び前記利用者端末の認証情報を含み、
前記利用者端末から前記ゲームコマンドを受信するゲームコマンド受信手段、
前記認証情報に基づいて、前記利用者端末の認証を行う認証手段、
前記認証手段で得られる認証結果情報及び前記進行度情報に応じてゲームを進行させ、当該ゲームの進行に応じて当該ゲームの次の進行度に対応する次のゲームコマンドを含む応答データを生成する応答データ生成手段、
前記応答データ生成手段が生成した応答データに含まれる前記次のゲームコマンドの前記認証情報に、前記認証手段による認証結果情報であって、前記認証手段が正規であると認証した前記利用者端末の識別情報である正規利用者端末識別情報を含む認証結果情報を付加する認証結果情報付加手段、
前記認証結果情報付加手段により前記認証結果情報が付加された前記次のゲームコマンドの前記認証情報を含む応答データを、前記ゲームコマンドの送信元の利用者端末に送信する送信手段、
前記ゲームコマンドの送信元の利用者端末の識別情報である送信元端末識別情報を取得する送信元端末識別情報取得手段、
前記ゲームコマンド受信手段が受信したゲームコマンド中の前記正規利用者端末識別情報を取得する正規利用者端末識別情報取得手段、として前記コンピュータを機能させ、
前記認証手段は、前記正規利用者端末識別情報と、前記送信元端末識別情報とに基づいて前記利用者端末の認証を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
前記認証情報は、前記応答データ生成手段により前記応答データを生成した時間を示す応答データ生成時間情報を含み、
前記認証手段は、前記認証情報に含まれる前記応答データ生成時間情報、及び、前記認証手段により前記利用者端末の認証を行う時間を示す認証時間情報に基づいて前記利用者端末の認証を行うことを特徴とする請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記認証手段は、前記認証時間情報に示される時間が、前記応答データ生成時間情報に示される時間から所定時間以内である場合に、前記利用者端末を正規と判定する認証結果を出力することを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記認証結果情報は、前記認証手段が前記利用者端末を正規と判定したときは前記利用者の識別情報であり、前記認証手段が前記利用者端末を不正と判定したときは所定の値であることを特徴とする請求項６に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームコマンドはＵＲＬであり、前記認証情報は暗号化されていることを特徴とする請求項６乃至９のいずれか一項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はネットワークを利用したシステムにおける認証手順の高速化及び不正防止技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、ネットワークを利用してゲーム等のコンテンツを提供するサービス提供システムが普及している。通常、かかるシステムでは、利用者はパソコンや各種携帯端末から予めサービス提供会社に対して利用者登録をし、サービス提供会社は登録された利用者の情報（例えば、利用者が使用する端末の識別情報）をデータベースに蓄積する。
【０００３】
利用者登録完了後、利用者がサービス提供会社に任意のコンテンツへのアクセスを要求すると、サービス提供会社は当該利用者が利用者登録済の正規の利用者であるか否かの認証を行う。具体的には、当該利用者の使用している端末の識別情報に基づいてデータベースを参照し、一致する識別情報があれば、当該利用者は利用者登録済の正規の利用者であることが確認できたことになる。
【０００４】
認証の結果、当該利用者が正規の利用者と確認できた場合、サービス提供会社は当該コンテンツへのアクセスを許可する。一方、認証の結果、当該利用者が正規の利用者と確認できなかった場合、サービス提供会社は不正アクセスである旨を当該利用者の使用する端末の画面上に表示する。
【０００５】
つまり、サービス提供会社は、当該利用者からコンテンツへのアクセス要求がある度に、当該利用者の使用している端末の識別情報に基づいてデータベースを参照し、当該利用者が正規利用者であるか否かの認証を行っていた。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、利用者からのアクセス要求の度にデータベースを参照することで当該利用者の認証を行う方法は、サービス提供会社のサーバにかなりの負荷がかかってしまい、認証に時間がかかってしまう。一方、利用者からのアクセス要求の度にデータベースを参照することをせず、データベースに基づいた認証の頻度を下げる等すると、利用者の不正アクセスの可能性を高めることとなってしまう。
【０００７】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、ネットワークを利用したシステムにおいて認証手順の高速化を図りつつ、不正アクセスを防止することができるサーバ装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の１つの観点では、ネットワークを介して、利用者端末との間でゲームコマンド及び応答データを送受信可能なサーバ装置であって、前記ゲームコマンドは、ゲームの進行度を示す進行度情報及び前記利用者端末の認証情報を含み、前記利用者端末から前記ゲームコマンドを受信するゲームコマンド受信手段と、前記認証情報に基づいて、前記利用者端末の認証を行う認証手段と、前記認証手段で得られる認証結果情報及び前記進行度情報に応じてゲームを進行させ、当該ゲームの進行に応じて当該ゲームの次の進行度に対応する次のゲームコマンドを含む応答データを生成する応答データ生成手段と、前記応答データ生成手段が生成した応答データに含まれる前記次のゲームコマンドの前記認証情報に、前記認証手段による認証結果情報であって、前記認証手段が正規であると認証した前記利用者端末の識別情報である正規利用者端末識別情報を含む認証結果情報を付加する認証結果情報付加手段と、前記認証結果情報付加手段により前記認証結果情報が付加された前記次のゲームコマンドの前記認証情報を含む応答データを、前記ゲームコマンドの送信元の利用者端末に送信する送信手段と、前記ゲームコマンドの送信元の利用者端末の識別情報である送信元端末識別情報を取得する送信元端末識別情報取得手段と、前記ゲームコマンド受信手段が受信したゲームコマンド中の前記正規利用者端末識別情報を取得する正規利用者端末識別情報取得手段と、を備え、前記認証手段は、前記正規利用者端末識別情報と、前記送信元端末識別情報とに基づいて前記利用者端末の認証を行う。
【０００９】
上記のサーバ装置は、インターネットをはじめとするネットワークを通じ、利用者端末との間でゲームコマンド及び応答データを送受信することでゲームを進行する。ここで、利用者端末はネットワークを介しての通信機能を有する任意のゲーム機、パソコン、携帯電話、ＰＤＡ等の端末装置であり、利用する通信プロトコルは問わない。
【００１０】
利用者は、ネットワークを介してゲームを行う場合、利用者端末を使用してゲームコマンドをサーバ装置に送信する。サーバ装置は、利用者端末からゲームコマンドを受信し、当該ゲームコマンドに含まれる利用者端末の認証情報を取得する。そして、サーバ装置は、取得した当該認証情報に基づいて、ゲームコマンド送信元の利用者端末が、当該ゲームを行うことができるか否かの認証を行う。例えば、サーバ装置は、ゲームコマンドから取得した当該認証情報に基づいて、当該利用者端末を使用する利用者が利用者登録をしているか否かを判定し、当該判定結果に基づいて当該利用者端末の認証を行う。そして、サーバ装置は、認証情報に基づいた認証結果情報及び進行度情報に応じてゲームを進行させ、その進行度に応じた応答データを生成し、ゲームコマンド送信元の利用者端末に送信する。応答データは、例えばゲーム画面を構成する画面データとすることができる。
【００１１】
これによれば、サーバ装置は、データベース等を確認することなく、ゲームコマンドに付加された認証情報に基づいて利用者端末の認証を簡便に行うことができるため、利用者の認証処理に関するサーバ装置の負荷を軽減することができる。また、認証処理を簡便に行うことで、利用者からのアクセスに対する応答データを迅速に要求元の当該利用者端末へ送信することができ、円滑にゲームを進行させることができる。
【００１２】
また、これによれば、サーバ装置は、生成した新たな応答データに、ゲーム進行における次の進行度に対応する次のゲームコマンドを含めることができる。そして、サーバ装置は、当該次のゲームコマンドの認証情報として、当該応答データを生成する前に行った認証の結果を付加する。よって、利用者は、応答データに含まれる次のゲームコマンドをサーバ装置に送信することで、ゲームを容易に進行させることができる。また、サーバ装置は、当該次のゲームコマンドに付加された認証の結果に基づいて、簡便に当該利用者が使用する利用者端末の認証を行うことができる。
【００１４】
また、これによれば、前回のゲームコマンドに基づく認証結果が正規であるとされた利用者端末の識別情報が認証結果情報に含められて利用者端末へ送信され、次に利用者端末からサーバ装置へ送信されるゲームコマンドに含められてサーバ装置へ送られる。サーバ装置は、その際のゲームコマンドの送信元の利用者端末識別情報を取得する。そして、受信したゲームコマンド中に含まれている正規利用者端末識別情報と、実際にゲームコマンドを送信した送信元利用者端末識別情報とが一致するか否かを判定する。これにより、一致しない場合は、なりすましなどにより、異なる利用者端末からの不正なアクセスであることが検出できる。
【００１５】
上記のサーバ装置のさらに他の一態様では、前記認証情報は、前記応答データ生成手段により前記応答データを生成した時間を示す応答データ生成時間情報を含み、前記認証手段は、前記認証情報に含まれる前記応答データ生成時間情報、及び、前記認証手段により前記利用者端末の認証を行う時間を示す認証時間情報に基づいて前記利用者端末の認証を行う。
【００１６】
これによれば、ゲームコマンドが有する認証情報は応答データを生成した時間を示す応答データ生成時間情報を含む。よって、サーバ装置は、ゲームコマンドに付加された認証情報に基づいて、前回の応答データの生成時間からの経過時間を考慮して利用者端末の認証を簡素化することにより、認証処理を効率化することができる。
【００１７】
上記のサーバ装置のさらに他の一態様では、前記認証手段は、前記認証時間情報に示される時間が、前記応答データ生成時間情報に示される時間から所定時間以内である場合に、前記利用者端末を正規と判定する認証結果を出力する。これによれば、サーバ装置は、例えば、前回と今回のアクセスの時間差が任意に設定した時間以内である場合、当該利用者端末を正規のものであるとすることができる。これは、当該時間差がごく短い時間であれば、なりすましをはじめとする不正行為を行う可能性が低いと考えられるからである。よって、サーバ装置は、データベース等を確認することなく、ゲームコマンドに付加された認証情報に基づいて簡便にアクセス要求をした利用者端末の認証を行うことができる。これによれば、短時間に多くのアクセス要求がある場合、特に、サーバの負荷を軽減することができる。
【００１８】
上記のサーバ装置のさらに他の一態様では、前記認証結果情報は、前記認証手段が前記利用者端末を正規と判定したときは前記利用者の識別情報であり、前記認証手段が前記利用者端末を不正と判定したときは所定の値である。これによれば、認証結果情報が例えば「０」などの所定値の場合は、認証手段による前回の認証結果が不正であると判断する。また、そうでない場合、即ち利用者端末が正規である場合には、その利用者の識別番号を直ちに取得することができるので、直ちにゲームを進行させることができる。
【００１９】
上記のサーバ装置のさらに他の一態様では、前記ゲームコマンドはＵＲＬであり、前記認証情報は暗号化されている。これによれば、利用者は当該ゲームコマンドからは当該認証情報の内容を理解することができず、利用者による改竄を防止することができる。
【００２０】
本発明の他の観点では、ネットワークを介して、利用者端末との間でゲームコマンド及び応答データを送受信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記ゲームコマンドは、ゲームの進行度を示す進行度情報及び前記利用者端末の認証情報を含み、前記利用者端末から前記ゲームコマンドを受信するゲームコマンド受信手段、前記認証情報に基づいて、前記利用者端末の認証を行う認証手段、前記認証手段で得られる認証結果情報及び前記進行度情報に応じてゲームを進行させ、当該ゲームの進行に応じて当該ゲームの次の進行度に対応する次のゲームコマンドを含む応答データを生成する応答データ生成手段、前記応答データ生成手段が生成した応答データに含まれる前記次のゲームコマンドの前記認証情報に、前記認証手段による認証結果情報であって、前記認証手段が正規であると認証した前記利用者端末の識別情報である正規利用者端末識別情報を含む認証結果情報を付加する認証結果情報付加手段、前記認証結果情報付加手段により前記認証結果情報が付加された前記次のゲームコマンドの前記認証情報を含む応答データを、前記ゲームコマンドの送信元の利用者端末に送信する送信手段、前記ゲームコマンドの送信元の利用者端末の識別情報である送信元端末識別情報を取得する送信元端末識別情報取得手段、前記ゲームコマンド受信手段が受信したゲームコマンド中の前記正規利用者端末識別情報を取得する正規利用者端末識別情報取得手段、として前記コンピュータを機能させ、前記認証手段は、前記正規利用者端末識別情報と、前記送信元端末識別情報とに基づいて前記利用者端末の認証を行う。
【００２１】
上記のように構成されたプログラムによれば、それをコンピュータ上で実行することにより、上記サーバ装置の機能、及び、効果を実現することができる。また、このプログラムにおいても、先にサーバ装置について述べた各種の態様と同様に構成することができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形態では、通信機能を有する端末装置として携帯電話を利用するシステムに本発明を適用した場合について説明する。
【００２３】
［アクセス認証システム］
図１に、本発明の実施形態にかかるアクセス認証システム１００の概略構成を示す。図１において、アクセス認証システム１００は、利用者携帯端末２１及びサービス提供会社２５のサーバ２２が、ネットワーク２０を介して通信可能に構成されている。ネットワーク２０のもっとも好適な例は、インターネットである。
【００２４】
利用者携帯端末２１は、サーバ２２へのアクセス、ウェブページの閲覧、及び所定のゲームの実行等を行う際に使用する端末装置である。つまり、利用者携帯端末２１は、ウェブブラウザ機能、時計機能、暗号化機能及びネットワーク２０を介しての通信機能を有し、所定のゲームを実行することができる携帯電話等の携帯端末装置とすることができる。具体的に、利用者は、利用者携帯端末２１を操作してＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）をサーバ２２に送信し、当該ＵＲＬに基づいてゲームの進行状況に応じた、ハイパーテキストにより生成されているゲーム画面の元になるデータ（以下、「画面データ」と呼ぶ。）を取得する。そして、利用者携帯端末２１は、当該画面データに基づいてゲーム画面をモニタに表示する。
【００２５】
なお、以上説明したＵＲＬの送信、及び画面データの受信並びに表示は、利用者携帯端末２１のウェブブラウザ機能及び通信機能を実行することにより行われる。また、利用者携帯端末２１に付与された端末ＩＤ等の識別情報は、利用者携帯端末２１からサーバ２２へ送信されるＵＲＬに含まれている。そのため、サーバ２２では、ゲームコマンドたるＵＲＬの送信者を当該端末ＩＤ等の識別情報に基づいて識別することができる。
【００２６】
図２は、本発明が適用された利用者携帯端末のブロック図である。利用者携帯端末２１は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２及びＲＡＭ３、画像処理及び音声処理用のＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７及びＳＰＵ（Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）９、入力処理用のキー入力部４、データ入力部１１、並びに、データの送受信処理用の送受信処理部５がバス１２を介して各部と接続されて構成されている。
【００２７】
ＲＯＭ２には、利用者携帯端末２１の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３は作業メモリとして機能し、ダウンロードしたアプリケーションのデータなどが必要に応じて書き込まれる。
【００２８】
ＧＰＵ７は、装備された液晶等からなる所定のサイズのモニタ８に、送信先電話番号やメールアドレスを入力操作に応じて確認的に表示させたり、必要な機能をガイド的に表示させたり、作成中や着信したメールの内容を表示させたりする制御を行うものである。また、ＧＰＵ７は、サーバからダウンロードしたゲームなどのアプリケーションの画像データ等をＣＰＵ１から受け取って、モニタ８に表示させる。ＳＰＵ９は、着信時の音楽やゲームの効果音などの、楽音データや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。
【００２９】
キー入力部４は相手先の電話番号やホームページアドレスの入力の他、メールデータの作成等をおこなうための各種のキーを備えているものである。データ入力部１１は、キー入力部４の操作に応じてメール情報等を作成するものである。
【００３０】
送受信処理部５は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、インターネットを経由するなどして用いられる電子メールやサーバからダウンロードされる各種アプリケーション等におけるデータ送受信を処理するもので、送受信データはアンテナ６を介して授受される。また、携帯電話で送受されるデータはパケットで通信される。
【００３１】
なお、携帯電話をはじめとする利用者携帯端末２１は、上記の他にも、通常の会話のための発着信などの携帯電話等における本来の動作を実行するための各種の構成要素を備えるが、本発明と直接関係しない部分については便宜上説明を省略する。
【００３２】
ここで、ゲームとは、利用者がオンラインで実行する各種のゲームである。本実施形態では、詳細は後述するが、クイズゲームを対象として説明する。また、以下の実施形態では、利用者携帯端末２１が携帯電話であるものとして説明を行うが、本発明の適用は携帯電話には限定されず、携帯型情報端末、携帯型パーソナルコンピュータなど各種の端末装置を利用することができる。
【００３３】
次に、サービス提供会社２５側の構成について説明する。サービス提供会社２５は、ゲーム等のコンテンツをオンラインで楽しむことができるウェブサイトを運営している会社である。サーバ２２は、ゲームデータベース（以下、「ＤＢ」と呼ぶ。）２３及び利用者ＤＢ２４に接続されている。サーバ２２は、ネットワーク２０を介しての通信機能、利用者登録機能、アクセス認証機能などを有する。
【００３４】
ゲームＤＢ２３には、ゲームの実行をはじめとする各種の処理に必要なプログラムやデータが記憶されている。サーバ２２は、ゲームコマンドたるＵＲＬに基づいてゲームを進行する処理を行う際、ゲームＤＢ２３の記憶内容を参照するようになっている。
【００３５】
利用者ＤＢ２４は、図３に示すように、サービス提供会社２５に対して既に登録を済ませた利用者の情報を記憶している。利用者には登録時に利用者ＩＤなどの識別情報が発行される。利用者ＤＢ２４は、利用者ＩＤ毎にその利用者の端末ＩＤ、メールアドレス、氏名等の利用者登録時に利用者から受信した情報を記憶している。ここで、端末ＩＤとは、利用者携帯端末２１毎に付加された固有の識別情報である。
【００３６】
［クイズゲーム］
次に、本発明をクイズゲームに適用した例について説明する。クイズゲームとは、ネットワーク２０を介して、利用者が利用者携帯端末２１にゲーム画面として表示されるクイズに解答するゲームである。なお、解答は２つの選択肢から構成されている。
【００３７】
クイズゲームは、図１に示すように、サーバ２２がゲームＤＢ２３に記憶されたプログラムやデータに基づいて、ネットワーク２０を介し、利用者携帯端末２１にクイズを提供するものである。利用者は、利用者携帯端末２１においてクイズの解答をサーバ２２に送信し、サーバ２２は当該解答の正誤を判定する。
【００３８】
具体的に、クイズゲームを図４乃至図６を参照して説明する。まず、利用者はクイズゲームを行っているサービス提供会社２５のウェブサイトにアクセスすることで、サーバ２２にアクセスし、利用者登録を行う。利用者は、サービス提供会社２５から提供されるゲームを行う場合、最初に必ず利用者登録をしなければならない。利用者登録において、サーバ２２は利用者の端末ＩＤ、メールアドレス、氏名等を取得し、各利用者の識別情報である利用者ＩＤを発行する。そして、サーバ２２は、利用者ＤＢ２４に、利用者ＩＤをキーとして利用者登録において利用者から受信した情報を記憶する。
【００３９】
利用者登録完了後に、利用者からクイズゲームへのアクセス要求があると、サーバ２２は、ゲームＤＢ２３に記憶されたプログラムやデータに基づいて、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表す画面データを生成し、利用者携帯端末２１へ送信する。利用者携帯端末２１は、受信した画面データをウェブブラウザ機能を用いてモニタ８に表示する。
【００４０】
図４は、このときモニタ８に表示されるゲーム画面の一例を示している。図４に示すゲーム画面では、上方に出題部５０が表されており、その下に解答の選択肢であるリンクボタン５１及び５２が表されている。ここでは、リンクボタン５１が正解に対応していて、リンクボタン５２は不正解に対応している。
【００４１】
図５は、図４に示されるゲーム画面の元になる画面データのうち、リンクボタン５１を表示するためのリンクタグを示す図である。図５に示すように、リンクボタン５１を表示するためのリンクタグには、リンク先としてＣＧＩ（Ｃｏｍｍｏｎ  Ｇａｔｅｗａｙ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）プログラム「ｄｏｍａｉｎ／・・・．ｃｇｉ」が指定されている。また、「？」の後ろには、ＣＧＩプログラムに実行パラメータとして引き渡される引数７０が付加されている。引数７０には持越し端末ＩＤ５８、認証コード５９及び時間情報６０が含まれている。
【００４２】
図４に示されるゲーム画面で利用者がリンクボタン５１又は５２を選択すると、それがゲームコマンドたるＵＲＬとしてサーバ２２に送信される。サーバ２２は当該ＵＲＬを受信し、引数７０として含まれる持越し端末ＩＤ５８、認証コード５９、時間情報６０又は利用者ＤＢに基づいて、要求元の利用者が既に利用者登録済であるか否かを認証する。
【００４３】
ここで、持越し端末ＩＤ５８は、ゲーム進行において今回のアクセス要求に対応する画面の１つ前の画面にアクセス要求をした際の利用者携帯端末２１の端末ＩＤである。ＵＲＬからは今回アクセス要求をしている利用者携帯端末２１の端末ＩＤを通常の端末ＩＤとして取得することができるので、持越し端末ＩＤ５８と通常の端末ＩＤを比較することで、前回と今回のアクセス要求元の利用者携帯端末２１が同一か否かを判断することができる。具体的に、持越し端末ＩＤ５８と通常の端末ＩＤが一致すれば、前回と今回のアクセス要求元の利用者携帯端末２１は同一であり、不正アクセスではないと判断することができる。一方、持越し端末ＩＤ５８と通常の端末ＩＤが一致しなければ、前回と今回のアクセス要求元の利用者携帯端末が２１は異なっており、不正アクセスであると判断することができる。
【００４４】
また、認証コード５９は、ゲーム進行において今回のアクセス要求に対応する画面の１つ前の画面にアクセス要求をした利用者が正規利用者であるか否かを認証した結果を示す情報であり、利用者ＩＤを利用したものとする。具体的に、サーバ２２による認証の結果、アクセス要求元の利用者が既に登録済の正規の利用者であると判断された場合、認証コード５９として、利用者ＤＢ２４内に登録されている当該利用者の利用者ＩＤが次のゲームコマンドたるＵＲＬに引数として含まれる。一方、サーバ２２による認証の結果、アクセス要求元の利用者が登録をしていない利用者であると判断された場合、認証コード５９として「不正」であることを示す特定の値（例えば「０」）が次のゲームコマンドたるＵＲＬに引数として含まれる。このように、認証結果が正しい場合の認証コードを利用者ＩＤと一致させることにより、後述のように制限時間に基づいて簡易アクセス認証を行う場合に、その利用者のＩＤを得ることができるようになる。
【００４５】
また、時間情報６０とは、サーバ２２が利用者の前回のアクセス要求に基づいて対応する画面データを作成した際の作成時間である。
【００４６】
サーバ装置は、認証結果に問題がなければ、解答にかかるゲーム画面を表す画面データを生成する。この際に、利用者の解答の正誤を判定し、ゲーム進行において次に表示すべきゲーム画面へのリンク情報として当該画面データに含まれるＵＲＬに引数として、今回のアクセス要求に基づいた持越し端末ＩＤ、認証コード及び時間情報を付加する。そして、サーバ２２は、生成した解答にかかる画面データを利用者携帯端末２１へ送信し、利用者携帯端末２１は、受信した当該画面データをウェブブラウザ機能によりモニタ８に表示する。
【００４７】
図６は、このときモニタ８に表示されるゲーム画面の一例を示している。図６（ａ）に示すゲーム画面では、上方に利用者の選択肢が正解である旨が表されており、その下に次の問題へのリンクボタン５４が表されている。リンクボタン５４を表示するためのリンクタグには、図５と同様に、リンク先としてのＣＧＩプログラムが指定されており、ＣＧＩプログラムに実行パラメータとして引き渡される引数が付加されている。一方、図６（ｂ）に示すゲーム画面では、上方に利用者の選択肢が不正解である旨が表されており、その下に図６（ａ）と同様に、次の問題へのリンクボタン５４が表されている。
【００４８】
こうして、次の問題へのリンクボタン５４及び問題に対する解答の選択肢のリンクボタン５１、５２の選択を繰り返すことにより、利用者はクイズゲームを好きなだけ楽しむことができる。なお、図５においては説明の便宜上、ＵＲＬに付加される引数７０の内容をそのまま図示しているが、実際には引数７０は暗号化されており、利用者は引数の内容を理解できず、変更することもできない。これにより、利用者の引数への改竄を防止することができる。
【００４９】
［アクセス認証］
次に、アクセス認証について説明をする。利用者からクイズゲームを行う旨のアクセス要求があると、サーバ２２は、利用者携帯端末２１に対して、ゲーム画面を表す画面データを送信する。利用者携帯端末２１は、受信した当該画面データに基づいてゲーム画面を表示し、当該ゲーム画面上のリンクボタンのうち１つを利用者が押下することで、ゲームコマンドたるＵＲＬをサーバ２２に送信する。即ち、ゲーム進行における次のゲーム画面へのアクセス要求を行う。ゲームコマンドたるＵＲＬを受信したサーバ２２は、当該ゲームコマンドに基づいて、アクセス要求のあった画面に対応する画面データを生成する。利用者が使用する利用者携帯端末２１とサーバ２２がこの処理を繰り返すことによりクイズゲームは進行する。
【００５０】
サーバ２２は、利用者のアクセス要求がある度に、当該利用者が利用者登録済の正規の利用者であるか否かを確認するアクセス認証を行う。アクセス認証の結果、利用者が利用者登録済の正規の利用者であると確認できた場合、サーバ２２は利用者のアクセス要求に対応した画面データを生成する。一方、アクセス認証の結果、利用者が利用者登録していない利用者であると判断した場合、サーバ２２は、利用者のアクセスは不正である旨の警告画面に対応する警告画面データを生成する。
【００５１】
アクセス認証には、２つの方法がある。アクセス認証における第１の方法は、ゲームコマンドたるＵＲＬから利用者が使用する利用者携帯端末２１の端末ＩＤを取得し、当該端末ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２４を参照することでアクセス認証を行う方法である。
【００５２】
具体的に、第１の方法について説明する。利用者が利用者登録後、初めてゲームコマンドたるＵＲＬをサーバ２２に送信することでアクセス要求を行った場合、サーバ２２は、当該ＵＲＬから利用者が使用する利用者携帯端末２１の端末ＩＤを取得する。そして、サーバ２２は、当該端末ＩＤに基づいて、利用者ＤＢを参照し、利用者ＤＢに当該端末ＩＤと一致する情報があれば、当該利用者は利用者登録済の正規の利用者であると判断する。
【００５３】
一方、アクセス認証における第２の方法は、利用者に対して行った前回の認証処理の結果を示す認証コード等を、ゲーム進行において次に表示すべきゲーム画面へのリンク情報として所定の画面データに含まれるＵＲＬに引数として付加することで、サーバ２２が、利用者ＤＢ２４を参照せずにＵＲＬに付加された引数のみに基づいてアクセス認証を行う方法である。
【００５４】
具体的に、第２の方法について説明する。まず、サーバ２２は、利用者がゲームを開始する際の最初のアクセス認証を完了し、当該利用者のアクセス要求に基づいて画面データを生成する際、図５に示すように、持越し端末ＩＤ５８、認証コード５９、及び時間情報６０をゲーム進行において次に表示すべきゲーム画面へのリンク情報として当該画面データに含まれるＵＲＬに引数７０として付加する。ここで、認証コード５９は、当該利用者の前回のアクセス認証結果が正規である場合は、利用者ＤＢ２４内に登録された当該利用者の利用者ＩＤとなる。一方、当該利用者の前回のアクセス認証結果が不正である場合には、不正なアクセスであることを示す特定の値（本例では「０」）となる。
【００５５】
次に、サーバ２２は、当該利用者から当該ＵＲＬに基づいてアクセス要求を受信した場合、当該ＵＲＬに付加された引数７０の時間情報６０及び認証コード５９に基づいて、前回と今回のアクセス要求時刻における差分が所定の時間未満であり、且つ、認証コード５９が「０」以外の数値であれば、要求元の利用者は利用者登録済の正規の利用者であると判断する。
【００５６】
一方、当該差分が所定の時間以上であり、且つ、認証コード５９が「正規」であれば、当該ＵＲＬから実際にアクセス要求を行っている利用者携帯端末２１の端末ＩＤを新たに取得し、引数７０の持越し端末ＩＤ５８と比較する。詳細は後述するが、サーバ２２は、比較結果が一致した場合、要求元の利用者は利用者登録済の正規の利用者であると判断する。しかし、比較結果が一致しない場合、要求元の利用者は利用者登録をしていない利用者であり、アクセス要求は不正であると判断する。
【００５７】
［不正アクセス］
次に不正アクセスについて説明する。利用者携帯端末２１は、ネットワーク２０を介して提供される画面データをウェブブラウザ機能を用いてゲーム画面として表示する「表示」機能の他に、「ＵＲＬ参照」機能、「画面メモ」機能、「ブックマーク」機能、「ＵＲＬ送信」機能を有する。
【００５８】
「ＵＲＬ参照」機能とは、利用者携帯端末２１がサーバ２２から受信した画面データのＵＲＬを参照することができる機能である。また、「画面メモ」機能とは、利用者携帯端末２１がサーバ２２から受信した画面データを利用者携帯端末２１内に記憶しておき、サーバ２２を介さず、利用者の任意で予め記憶した画面データに基づいてゲーム画面を再度表示することができる機能である。また、「ブックマーク」機能とは、任意のＵＲＬを利用者端末２１内に記憶し、容易に再接続を行うことができる機能である。
【００５９】
さらに、「ＵＲＬ送信」機能とは、上記「ＵＲＬ参照」、「画面メモ」、「ブックマーク」機能により参照、若しくは記憶したＵＲＬを同等の機能を有する他の端末にメール等を利用して送信することができる機能である。
【００６０】
このような「ＵＲＬ参照」、「画面メモ」、「ブックマーク」、「ＵＲＬ送信」機能を備えた利用者携帯端末２１は、アクセス認証における第２の方法において、ゲーム進行において次のゲーム画面を要求するためのゲームコマンドとして持越し端末ＩＤ５８、認証コード５９及び時間情報６０といった引数７０が付加されたＵＲＬを内部に記憶しておくことができる。つまり、利用者携帯端末２１は、サーバ２２に対して、記憶した当該ＵＲＬを利用して利用者登録の有効期限が切れているにも関わらずクイズゲームへのアクセス要求をしたり、当該ＵＲＬを他の利用者が使用する端末に送信して利用者登録されていない利用者がクイズゲームへのアクセス要求をしたり、といった不正アクセス要求をすることが可能となる。
【００６１】
そこで、サーバ２２は、ゲームコマンドとしてのＵＲＬに付加された引数７０の持越し端末ＩＤ５８、認証コード５９及び時間情報６０を一定の条件に基づいて、実際にアクセス要求を行っている利用者携帯端末２１の端末ＩＤ、利用者ＩＤ、及び利用者がアクセス要求をした時間と比較する。これにより、上記「ＵＲＬ参照」、「画面メモ」、「ブックマーク」、「ＵＲＬ送信」機能を備えた利用者携帯端末２１からの不正アクセス要求を無力化し、適切なゲーム処理を行うことができる。ここで、適切なゲーム処理とは、利用者携帯端末２１のモニタ８上に警告画面を表示する画面データを送信する、不正アクセスを試みた利用者を要注意人物として登録してクイズゲームにおいてペナルティを課す等、利用者に不正アクセスであることを認識させ、反省を促し、不正アクセス要求の再発を防止するような処理のことである。
【００６２】
［機能ブロック］
図７に、本発明のアクセス認証システム１００のサーバ２２の機能ブロック図を示す。図７に示す各機能は、サーバ２２のゲームＤＢ２３に記憶されたプログラムをＣＰＵ１が実行し、必要に応じてＳＰＵ９などの構成要素を制御することにより実現される。
【００６３】
図７に示すように、本発明のサーバ２２は機能的には、ゲームコマンド受信手段１０１、認証コード確認手段１０２、制限時間判断手段１０３、利用者認証手段１０４、ＤＢ参照手段１０５、端末ＩＤ比較手段１０６、アクセス認証手段１０７、画面データ生成手段１０８及び画面データ送信手段１０９により構成されている。
【００６４】
ゲームコマンド受信手段１０１は、利用者が利用者携帯端末２１を使用してサーバ２２から提供されるゲームを行う場合、利用者からアクセス要求のあるゲーム画面に対応するＵＲＬをゲームコマンドとして受信する。
【００６５】
認証コード確認手段１０２は、利用者のアクセス要求として受信するゲームコマンドたるＵＲＬの引数として認証コードが付加されているか否かを判断する。認証コードが付加されている場合、サーバ２２は、制限時間判断手段１０３として機能する。一方、認証コードが付加されていない場合、サーバ２２は、利用者認証手段１０４として機能する。
【００６６】
制限時間判断手段１０３は、ゲームコマンドたるＵＲＬの引数として付加されている時間情報に基づいて、利用者からのアクセス要求が一定の制限時間以内であるか否かを判断する。利用者からのアクセス要求が一定の制限時間以内の場合、サーバ２２は、当該ＵＲＬの引数として付加されている認証コードに基づいて、要求元の利用者が正規利用者であるか否かを判断する。一方、利用者からのアクセス要求が一定の制限時間を超えている場合、サーバ２２は、利用者認証手段１０４として機能する。
【００６７】
利用者認証手段１０４は、ゲームコマンドたるＵＲＬから通常の端末ＩＤを取得する。また、利用者認証手段１０４は、当該ＵＲＬに引数として持越し端末ＩＤが付加されているか否かを判断する。ここで、通常の端末ＩＤとは、当該ＵＲＬから取得することができる、実際にアクセス要求を行っている利用者が使用している利用者携帯端末２１の端末ＩＤである。一方、持越し端末ＩＤとは、当該ＵＲＬに引数として付加されている、前回の要求元利用者が使用していた利用者携帯端末２１の端末ＩＤである。即ち、サーバ２２は、通常の端末ＩＤと持越し端末ＩＤを比較することで、今回の要求元利用者と前回の要求元利用者の使用している利用者携帯端末２１が同一か否かを判断することができる。当該ＵＲＬに持越し端末ＩＤが付加されていない場合、サーバ２２は、ＤＢ参照手段１０５として機能する。一方、当該ＵＲＬに持越し端末ＩＤが付加されている場合、サーバ２２は、端末ＩＤ比較手段１０６として機能する。
【００６８】
ＤＢ参照手段１０５は、ゲームコマンドたるＵＲＬから取得した利用者が使用する利用者携帯端末２１の通常の端末ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２４を参照することでアクセス認証を行う。具体的には、利用者が利用者登録後、初めてゲームコマンドたるＵＲＬをサーバ２２に送信することでアクセス要求を行った場合、サーバ２２は、利用者認証手段１０４により通常の端末ＩＤを取得する。そして、サーバ２２は、ＤＢ参照手段により当該端末ＩＤに基づいて利用者ＤＢを参照し、利用者ＤＢに当該端末ＩＤと一致する情報があるか否かで、要求元の利用者が正規利用者であるか否かを判断する。
【００６９】
端末ＩＤ比較手段１０６は、ゲームコマンドたるＵＲＬに付加されている引数を復号化する。そして、利用者認証手段１０４において取得した通常の端末ＩＤと当該引数として付加されている持越し端末ＩＤを比較することにより、今回の要求元利用者と前回の要求元利用者が同一か否かを判断する。そして、当該判断の結果に基づいて、要求元の利用者が正規利用者であるか否かを判断する。
【００７０】
アクセス認証手段１０７は、制限時間判断手段１０３、ＤＢ参照手段１０５及び端末ＩＤ比較手段１０６に基づいて、要求元の利用者がサーバ２２に対して利用者登録済の正規の利用者であるか否かを判断する。
【００７１】
画面データ生成手段１０８は、アクセス認証手段１０７により判断された結果に基づいて、要求元の利用者が使用する利用者携帯端末２１に送信する画面データを生成する。アクセス認証手段１０７により、要求元の利用者が正規利用者であると判断された場合、サーバ２２は、要求のあった画面データを生成する。一方、アクセス認証手段１０７により、要求元の利用者が正規利用者ではない、即ち、不正利用者であると判断された場合、サーバ２２は、要求元の利用者に不正アクセスである旨を認識させるための警告画面に対応する警告画面データを生成する。
【００７２】
画面データ送信手段１０９は、画面データ生成手段１０８において生成した画面データを、利用者認証手段１０４においてＵＲＬから取得した通常の端末ＩＤに基づいて要求元の利用者が使用する利用者携帯端末２１に送信する。これにより、利用者携帯端末２１は、ウェブブラウザ機能により、受信した当該画面データに基づいてモニタ８上に利用者のアクセス要求に対応したゲーム画面を表示することができる。
【００７３】
［ゲーム実行処理］
次に、ゲーム実行処理について、図８乃至図１１を参照して説明する。図８は、ゲーム実行処理における表示画面の流れを示す図である。また、図９はゲーム実行処理のメインルーチンであり、図１０は図９におけるアクセス認証処理のサブルーチンである。また、図１１は図１０における利用者認証処理のサブルーチンである。
【００７４】
なお、以下に説明する処理は、図１に示すゲームＤＢ２３から読み出されるプログラムやデータを図２に示すＣＰＵ１が実行し、サーバ２２が各手段として機能することにより、サーバ２２と利用者携帯端末２１との間で実行される。
【００７５】
（Ａ）利用者がトップページへのアクセスを要求した場合
まず、利用者が利用者携帯端末２１を使用して、クイズゲームにおけるトップページへのアクセスを要求した場合について説明する。
【００７６】
図９によれば、まず、サーバ２２は利用者登録処理を行う（ステップＳ１）。利用者登録処理は、利用者が利用者携帯端末２１を使用して、サービス提供会社２５のウェブサイトからサーバ２２にアクセスし、メールアドレスや氏名等を登録する処理である。サーバ２２は、利用者登録時に利用者毎に利用者ＩＤを発行し、当該利用者ＩＤをキーとして、端末ＩＤ、メールアドレス、氏名等を、図３に示すように、利用者ＤＢ２４に記憶する。
【００７７】
次に、サーバ２２はゲームコマンド受信処理を行う（ステップＳ２）。ゲームコマンド受信処理は、利用者が利用者携帯端末２１を使用してサーバ２２から提供されるゲームを行う場合に、利用者からアクセス要求のあるゲーム画面に対応するＵＲＬをゲームコマンドとして受信する処理である。例えば、利用者が図８（ａ）に示すように、ゲームのトップページにかかるゲーム画面へのアクセス要求をした場合、サーバ２２は、ＵＲＬ８０をゲームコマンドとして受信する。
【００７８】
次に、サーバ２２はアクセス認証処理を行う（ステップＳ３）。アクセス認証処理は、利用者からアクセス要求がある度に、当該利用者が利用者登録済であるか否かを判断する処理である。アクセス認証の結果、利用者が利用者登録済の正規の利用者であると確認できた場合、サーバ２２は利用者のアクセス要求に対応した画面データを生成する。一方、アクセス認証の結果、利用者が利用者登録していない利用者であると判断した場合、サーバ２２は当該利用者のアクセス要求は不正である旨の警告画面データを生成する。アクセス認証処理の詳細について、図１０を参照して説明する。
【００７９】
まず、サーバ２２は、ゲームコマンドとして受信したＵＲＬ８０の引数として認証コードが付加されているか否かを判断する（ステップＳ１０）。トップページへのアクセスを要求するゲームコマンドであるＵＲＬ８０には、引数として認証コードは付加されていないので、サーバ２２は利用者認証処理を行う（ステップＳ１３）。利用者認証処理は、ゲームコマンドたるＵＲＬから利用者が使用する利用者携帯端末２１の通常の端末ＩＤを取得し、利用者ＤＢ２４、持越し端末ＩＤ及び取得した端末ＩＤに基づいて認証を行う処理であり、その詳細を図１１を参照して説明する。
【００８０】
まず、サーバ２２は、ゲームコマンドたるＵＲＬ８０から利用者が使用する利用者携帯端末２１の通常の端末ＩＤが取得できたか否かを判断する（ステップＳ２０）。利用者携帯端末２１の識別情報である通常の端末ＩＤはＵＲＬに含まれているため、サーバ２２はゲームコマンドたるＵＲＬ８０から当該通常の端末ＩＤを取得することができる。
【００８１】
端末ＩＤが取得できなかった場合、サーバ２２は、認証を行うことができないので、認証失敗、即ち、当該利用者は不正アクセスを要求したとみなす（ステップＳ２１）。一方、端末ＩＤが取得できた場合、サーバ２２は、ゲームコマンドたるＵＲＬ８０に持越し端末ＩＤ５８（図５参照）が付加されているか否かを判断する（ステップＳ２２）。持越し端末ＩＤ５８は、前回アクセス要求を行った利用者の端末ＩＤであり、今回アクセス要求を行った利用者の端末ＩＤと比較することにより、アクセス要求元の利用者携帯端末２１が同一か否かを判断することができる端末固有の識別情報である。
【００８２】
ゲームコマンドたるＵＲＬに持越し端末ＩＤ５８が付加されている場合、処理はステップＳ２３に進む。一方、持越し端末ＩＤ５８が付加されていない場合、サーバ２２はステップＳ２２において当該ＵＲＬから取得した通常の端末ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２４を参照する（ステップＳ２５）。トップページへのアクセスを要求するゲームコマンドであるＵＲＬ８０には、持越し端末ＩＤは付加されていないので、サーバ２２はＵＲＬ８０から取得した通常の端末ＩＤ、即ち今回アクセス要求を行った利用者が使用する利用者携帯端末２１の端末ＩＤに基づいて、利用者ＤＢ２４を参照する。
【００８３】
そして、サーバ２２は、ステップＳ２５における当該端末ＩＤに基づく利用者ＤＢ２４の参照結果に問題があるか否かを判断する（ステップＳ２６）。当該端末ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２４を参照した結果に問題がある場合、認証失敗、即ち、要求元の利用者は不正アクセスであると判断する（ステップＳ２１）。一方、サーバ２２は、結果に問題がない場合、要求元の利用者は正規アクセスであると判断する（ステップＳ２７）。具体的に、結果に問題がある場合とは、当該端末ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２４を参照したが情報が存在しない場合である。利用者が利用者登録を予めしていれば、必ず利用者ＤＢ２４に当該利用者の情報は記憶されるため、情報が存在しない場合は要求元の利用者が利用者登録をしていない可能性が高い。
【００８４】
サーバ２２は、要求元の利用者が不正アクセス又は正規アクセスであると判断する（ステップＳ２１、Ｓ２７）と、利用者認証処理を終了し、処理は図１０に示すアクセス認証処理に戻る。
【００８５】
そして、図１０において、サーバ２２は、利用者認証処理の結果に基づいて利用者の要求が正規アクセスか否かを判断する（ステップＳ１４）。サーバ２２は、利用者の要求が正規アクセスである場合、ゲームＤＢ２３に基づいて、利用者から要求のあった画面データを生成する（ステップＳ１５）。一方、利用者の要求が不正アクセスである場合、アクセス要求は不正でありゲームを行うことはできない旨の警告を含む画面データを生成する（ステップＳ１６）。
【００８６】
そして、サーバ２２は、ステップＳ１４の判定結果に応じて認証コードを設定し符号化する（ステップＳ１７）。例えば、ステップＳ１４において要求元利用者が正規利用者であると判断された場合、サーバ２２は認証コードとして当該利用者の利用者ＩＤを設定し、符号化する。一方、ステップＳ１４において要求元利用者が不正利用者であると判断された場合、サーバ２２は認証コードとして「０」を設定し、符号化する。
【００８７】
最後に、サーバ２２は、作成した画面データにゲーム進行において次に表示すべきゲーム画面へのリンク情報として含まれるＵＲＬの引数として、持越し端末ＩＤ、認証コード及び時間情報を暗号化して付加する（ステップＳ１８）。本例では、持越し端末ＩＤは、トップページへのアクセスを要求した利用者携帯端末２１の端末ＩＤである。また、認証コードは、ステップＳ１７において符号化した、当該利用者の利用者ＩＤであり、時間情報はステップＳ１５における画面データの生成時間である。具体的には、図８（ａ）に示すように、トップページにかかる表示画面内の次のゲームコマンドたるＵＲＬ８４に引数として持越し端末ＩＤ８１、認証コード８２及び時間情報８３が付加されている。
【００８８】
作成した画面データに次のゲーム画面へのリンク情報として含まれるＵＲＬへの引数の付加が完了すると、アクセス認証処理を終了し、処理は図９に示すメインルーチンに戻り、画面データ送信処理を行う（ステップＳ４）。画面データ送信処理は、アクセス認証処理において生成した画面データを、通常の端末ＩＤ、即ち実際にアクセス要求を行った利用者携帯端末２１の端末ＩＤに基づいて、要求元の利用者携帯端末２１へ送信する処理である。利用者は、利用者携帯端末２１において当該画面データを受信し、ウェブブラウザ機能によりゲーム画面をモニタ８上に表示する。
【００８９】
そして、サーバ２２はゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ５）。ゲームが終了し、もしくは利用者からのアクセス要求が所定の時間内になかった場合、ゲーム実行処理を終了する。一方、ゲームが終了しておらず、利用者からのアクセス要求が所定の時間内にあった場合、再びステップＳ１の利用者登録を除いたゲーム実行処理を行う。
【００９０】
（Ｂ）利用者が通常画面へのアクセスを要求した場合
次に、利用者が利用者携帯端末２１を使用して、クイズゲームにおけるトップページ以外の通常画面へのアクセスを要求した場合について説明する。
【００９１】
図９によれば、サーバ２２は、ゲームコマンド受信処理を行う（ステップＳ２）。例えば、利用者が図８（ａ）のトップページにかかる画面における「説明へ」リンクを押下し、図８（ｂ）の説明にかかる画面へのアクセスを要求した場合、サーバ２２は、ＵＲＬ８４をゲームコマンドとして受信する。さらに、サーバ２２は、ゲームコマンドたるＵＲＬ８４を受信するとアクセス認証処理を行う（ステップＳ３）。アクセス認証処理について図１０を参照して詳しく説明する。
【００９２】
まず、サーバ２２は、ゲームコマンドとして受信したＵＲＬ８４の引数として認証コードが付加されているか否かを判断する（ステップＳ１０）。トップページ以外の通常画面へのアクセスを要求するゲームコマンドであるＵＲＬ８４には、認証コードが付加されているので、サーバ２２は、ＵＲＬ８４に付加されている引数の復号化を行う（ステップＳ１１）。引数の復号化が完了すると、サーバ２２はＵＲＬ８４の引数として付加されている時間情報に基づいて、制限時間内か否かを判断する（ステップＳ１２）。
【００９３】
ここで、制限時間とは、ゲームコマンドたるＵＲＬの引数として付加されている時間情報に基づく時刻と、サーバ２２の時計機能に基づくステップＳ１１の処理を行っている時点の時刻の差分により算出される。具体的に、本実施形態では、ゲームコマンドたるＵＲＬ８４の引数として付加されている時間情報８３に基づく時刻は「１３：２０：３０」である。また、ステップＳ１１の処理を行っている時点の時刻は「１３：２３：３０」であるとする。即ち、差分は３分であり、制限時間を１分とすると、サーバ２２は、利用者のアクセス要求は制限時間を経過してなされたとみなす。一方、制限時間を５分とすると、サーバ２２は、利用者のアクセス要求は制限時間内になされたとみなす。
【００９４】
当該差分が一定時間以上であれば、サーバ２２は、利用者のアクセス要求は制限時間を経過してなされたとみなし、利用者認証処理を行う（ステップＳ１３）。一方、当該差分が一定時間以内であれば、復号化された認証コードに基づいて、要求元の利用者が正規利用者であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。
【００９５】
まず、当該差分が一定時間以内であった場合について、詳しく説明する。サーバ２２は、当該ＵＲＬの引数に基づいて利用者の認証を行うため、利用者に改竄等されないように当該ＵＲＬの引数は暗号化されている。よって、当該引数として付加されている認証コードは復号化する必要があり、暗号化された当該ＵＲＬの引数が正常に復号化された場合、利用者によって改竄等がされていないことが確認できる。そして、復号化された認証コード（当該利用者の利用者ＩＤ又は「０」）に基づいて、正規利用者か否かを判断することができる。
【００９６】
一方、当該差分が一定時間以上であり、利用者のアクセス要求が制限時間を経過したとみなされた場合の利用者認定処理について、図１１を参照して説明する。サーバ２２は、ゲームコマンドたるＵＲＬ８４から利用者が使用する利用者携帯端末２１の通常の端末ＩＤが取得できたか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【００９７】
通常の端末ＩＤが取得できなかった場合、サーバ２２は、認証を行うことができないので、認証失敗、即ち当該利用者は不正アクセスであるとみなす（ステップＳ２１）。一方、通常の端末ＩＤが取得できた場合、サーバ２２はゲームコマンドたるＵＲＬに持越し端末ＩＤが付加されているか否かを判断する（ステップＳ２２）。
【００９８】
ゲームコマンドたるＵＲＬに持越しＩＤが付加されていない場合、サーバ２２は、当該ＵＲＬから取得する通常の端末ＩＤに基づいて利用者ＤＢ２４を参照する（ステップＳ２５）。一方、ゲームコマンドたるＵＲＬに持越しＩＤが付加されている場合、ＵＲＬの引数として付加されている持越し端末ＩＤ、認証コード、及び時間情報を復号化する（ステップＳ２３）。サーバ２２は、当該ＵＲＬの引数に基づいて利用者の認証を行うため、利用者に改竄等されないように当該ＵＲＬの引数を暗号化している。よって、暗号化された当該ＵＲＬの引数が正常に復号化された場合、利用者によって改竄等がされていないことの確認にもなる。なお、ステップＳ１１においてすでにＵＲＬの引数が復号化されている場合、サーバ２２は、当該復号化した結果に基づいて処理を行う。
【００９９】
サーバ２２は、当該ＵＲＬの引数を復号化した結果に基づいて、ステップＳ２０で取得した通常の端末ＩＤと引数として付加されている持越し端末ＩＤの比較を行う（ステップＳ２４）。比較した結果、通常の端末ＩＤと持ち越し端末ＩＤが一致した場合、サーバ２２は、前回アクセス要求を行った利用者携帯端末２１と今回アクセス要求を行っている利用者携帯端末２１が同一であるとみなし、さらに認証コードが「０」以外であれば、要求元の利用者は正規アクセスであると判断する（ステップＳ２７）。
【０１００】
一方、比較した結果通常の端末ＩＤと持越し端末ＩＤが不一致であった場合、又は、認証コードが「０」であった場合、サーバ２２は、前回アクセス要求を行った利用者携帯端末２１と今回アクセス要求を行っている利用者携帯端末２１は同一ではないとみなし、要求元の利用者は不正アクセスであると判断する（ステップＳ２１）。これは、利用者が、利用者携帯端末２１の有する「ＵＲＬ参照」、「画面メモ」、「ブックマーク」、「ＵＲＬ送信」機能を用いて、不正アクセス要求を行ったと考えられるからである。具体的に、利用者Ａはサーバ２２に対して利用者登録済の正規の利用者であるとする。そして利用者Ａが、利用者携帯端末Ａを使用して、図８（ｂ）に示す表示画面までゲームを進行させ、「ＵＲＬ参照」機能によりＵＲＬ８４を記憶した後、「ＵＲＬ送信」機能によりメール等でＵＲＬ８４を利用者Ｂ（未登録）の利用者携帯端末Ｂに送信したとする。これによれば、利用者Ｂは、受信したＵＲＬ８４ゲームコマンドとしてサーバ２２に対してアクセス要求を行うことができる。これは、利用者登録を行っていないにも関わらず、上記「ＵＲＬ参照」機能等を利用してサーバ２２に対してアクセス要求を行った不正アクセスである。サーバ２２は、通常の端末ＩＤと持越し端末ＩＤを比較することで、このような不正アクセスに対しても適切な処理を行うことができる。
【０１０１】
サーバ２２は、要求元の利用者が不正アクセス又は正規アクセスであると判断すると、利用者認証処理を終了し、処理は図１０に示すアクセス認証処理に戻る。そして、サーバ２２は、利用者の要求が正規アクセスであるか否かを判断をする（ステップＳ１４）。サーバ２２は、利用者認証処理の結果に基づいて、利用者の要求が正規アクセスであるか否かを判断する。なお、ステップ１４以下の処理は、ステップＳ１１においてアクセス要求が制限時間経過後であると判断された場合も同様である。
【０１０２】
サーバ２２は利用者の要求が正規アクセスであると判断した場合、ゲームＤＢ２３に基づいて、利用者から要求のあった画面データを生成する（ステップＳ１５）。一方、利用者の要求が不正アクセスであると判断した場合、アクセス要求は不正でありゲームを行うことはできない旨の警告画面データを生成する（ステップＳ１６）。
【０１０３】
そして、サーバ２２はステップＳ１４の判定結果に応じて認証コードを設定し符号化する（ステップＳ１７）。最後に、サーバ２２は作成した画面データにゲーム進行において次に表示すべきゲーム画面へのリンク情報として含まれるＵＲＬの引数として、持越し端末ＩＤ、認証コード及び時間情報を暗号化して付加する（ステップＳ１８）。具体的には、図８（ｂ）に示すように、説明にかかる表示画面内の次のゲームコマンドたるＵＲＬ８４に引数として持越し端末ＩＤ８５、認証コード８６及び時間情報８７が付加されている。
【０１０４】
作成した画面データに次のゲーム画面へのリンク情報として含まれるＵＲＬへの引数の付加が完了すると、アクセス認証処理を終了し、処理は図９に示すメインルーチンに戻り、画面データ送信処理を行う（ステップＳ４）。画面データ送信処理は、アクセス認証処理において生成した画面データを、端末ＩＤに基づいて、要求元の利用者携帯端末２１へ送信する処理である。利用者は、利用者携帯端末２１において当該画面データを受信し、ウェブブラウザ機能によりゲーム画面をモニタ８上に表示する。
【０１０５】
そして、サーバ２２はゲームが終了したか否かを判断する（ステップＳ５）。ゲームが終了し、もしくは利用者からのアクセス要求が所定の時間中になかった場合、ゲーム実行処理を終了する。一方、ゲームが終了しておらず、利用者から図８（ｃ）に示すようなゲーム画面へのアクセス要求があった場合、再びステップＳ１の利用者登録を除いたゲーム実行処理を行う。このようにサーバ２２が利用者のアクセス要求に応じて、ゲーム実行処理を行うことで、利用者はクイズゲームを楽しむことができる。
【０１０６】
これによれば、サーバ２２は、利用者のアクセス要求に応じて画面データを生成する際、ゲーム進行において次に表示すべきゲーム画面へのリンク情報として含まれるＵＲＬに引数として持越し端末ＩＤ、認証コード、時間情報を付加している。そして、サーバ２２は利用者からアクセス要求があった場合、まず、ゲームコマンドたるＵＲＬに引数として認証コードが付加されているか否かを判断する。認証コードが付加されている場合、サーバ２２は、復号化した引数に含まれる時間情報に基づいて、利用者からのアクセス要求が制限時間内に行われているか否かを判断する。そして、利用者からのアクセス要求が制限時間内に行われていれば、サーバ２２は、同じく引数として含まれる認証コードに基づいて、要求元の利用者が正規利用者であるか否かを判断する。即ち、サーバ２２は、当該認証コードが「０」以外の値（つまり、その利用者の利用者ＩＤ）であれば、要求元の利用者は正規利用者であると判断する。一方、当該認証コードが「０」であれば、要求元の利用者は不正利用者であると判断する。これによれば、任意に設定される制限時間は通常数分間であり、数分の間に不正アクセスが行われる可能性が低いので、当該認証コードに基づいて要求元の利用者が正規利用者であるか否かを判断する。
【０１０７】
なお、ゲームコマンドたるＵＲＬに付加される引数が暗号化されているのは、利用者による改竄を防止するためである。即ち、当該引数に基づいて要求元の利用者が正規利用者であるか否かを判断する場合、サーバ２２が、当該引数を正常に復号化できたことが利用者による改竄が行われていないことの証明となる。
【０１０８】
これによれば、サーバ２２は、ゲーム進行中をはじめとする短時間で頻繁に利用者からアクセス要求を受信するような場合、アクセス要求毎に利用者ＤＢ２４を参照せず、ゲームコマンドたるＵＲＬに付加された時間情報及び認証コードに基づいて、要求元の利用者が正規利用者か否かを判断することができる。よって、短時間で頻繁にＤＢを参照することによるサーバ２２の負荷を軽減することができる。即ち、サーバ２２は利用者への画面データ送信を、アクセス要求毎にＤＢを参照する場合に比べて、迅速に行うことができる。
【０１０９】
一方、サーバ２２は、利用者のアクセス要求が一定の制限時間を超えて行われる場合、何らかの不正アクセスの可能性があるため、ゲームコマンドたるＵＲＬに付加された時間情報、認証コードのみならず、持越し端末ＩＤに基づいて、要求元の利用者が正規利用者であるか否かを判断する。具体的に、サーバ２２は、当該ＵＲＬから取得できる通常の端末ＩＤと引数に含まれる持越し端末ＩＤを比較することで、前回アクセス要求を行った利用者携帯端末２１と今回アクセス要求をしている利用者携帯端末２１が同一であるか否かを判断する。
【０１１０】
これによれば、サーバ２２は、利用者が利用者携帯端末２１の「ＵＲＬ参照」、「画面メモ」、「ブックマーク」、「ＵＲＬ送信」機能を用いて、不正アクセス要求を行った場合に適切な処理を行うことができる。不正アクセス要求としては、具体的に、サーバ２２に対して利用者登録済の正規利用者Ａが利用者携帯端末Ａにおいてゲーム進行中のＵＲＬを、利用者登録していない利用者Ｂの利用者携帯端末Ｂに送信した場合などが考えられる。即ち、これによると利用者Ｂは、利用者登録をしていないにも関わらず、受信したＵＲＬをゲームコマンドとして、利用者Ａになりすましゲームを進行させることができてしまう。
【０１１１】
もし、サーバ２２がゲームコマンドたるＵＲＬに付加された時間情報及び認証コードのみに基づいて、要求元の利用者が正規利用者であるか否かを判断しているとすると、なりすましによる不正アクセス要求に対して適切な処理ができないこととなる。しかし、サーバ２２が、ＵＲＬに引数として付加された時間情報、認証コードのみならず、持越し端末ＩＤに基づいて、要求元の利用者が正規利用者であるか否かを判断すれば、なりすましによる不正アクセス要求に対しても、警告画面を表示する等の適切な処理を行うことができる。これによれば、不正アクセス要求をした利用者の利用者携帯端末２１に警告画面を表示させることで、当該利用者に不正アクセスである旨を認識させ、反省を促し、再発を防止することができる。
【０１１２】
また、サーバ２２は、不正アクセスに関与した利用者の端末ＩＤをサーバ２２に要注意利用者として記憶し、当該要注意利用者がアクセス要求をした場合、特に認証を厳重に行ったり、ゲーム進行中にペナルティを課したりすることができる。
【０１１３】
一方、利用者からアクセス要求として受信したゲームコマンドたるＵＲＬに引数として認証コードが付加されていない場合、サーバ２２は、当該ＵＲＬから通常の端末ＩＤを取得し、当該端末ＩＤに基づいて利用者ＤＢを参照する。そして、サーバ２２は、参照結果に問題なければ、要求元の利用者を正規利用者と判断し、参照結果に問題があれば、要求元の利用者を不正利用者と判断する。
【０１１４】
本実施形態において、サーバ２２は、利用者からのアクセス要求として受信したゲームコマンドたるＵＲＬに引数として持越し端末ＩＤ、認証コード及び時間情報を付加することで、要求元の利用者の認証において効率化を図っている。また、引数として認証コードが付加されていない場合や制限時間を超えた場合、サーバ２２は、従来通りＵＲＬから取得した端末ＩＤに基づいてＤＢを参照する方法によりアクセス認証を行う。即ち、サーバ２２は定期的にＤＢ参照によるアクセス認証を行うことで、認証の効率化を図ることによって生じる認証の甘さといった弊害を防止することができる。このように、本実施形態によれば、利用者のアクセス認証における高速化を図りつつ、不正アクセスを防止することができる。
【０１１５】
また、本実施形態は、利用者登録処理において有効期限の設定をしていないが、サーバ２２は、利用者が利用者携帯端末２１により利用者登録を行う際に予めクイズゲームを行うことができる期間を有効期限として設定することができる。例えば、サーバ２２は、利用者登録の際に有効期限として「１週間」、「１ヶ月」、「３ヶ月」から利用者が期間を選択できるようにする。そして、サーバ２２は利用者が選択した期間を、利用者ＩＤをキーとして図３に示す利用者ＤＢ２４に情報として記憶しておく。その後、利用者からアクセス要求があった場合、サーバ２２は、当該有効期限の情報を考慮してゲーム実行処理を行う。このように、本発明では、利用者ＤＢ２４に記憶する情報として様々な情報を任意に設定し、当該設定された情報を考慮して認証処理を行うことができる。
【０１１６】
また、本実施形態は、本発明をクイズゲームに適用した例であるが、本発明の適用はこれに限定されず、ネットワークを介して提供する他の種々のコンテンツへの適用が可能である。たとえば、アドベンチャーゲームやネットトレーディングにおける不正アクセス防止などにも本発明の手法を適用することが可能である。
【０１１７】
また、本実施形態では、端末識別情報（端末ＩＤ等）を利用することで、利用者が意識することなく当該端末の認証を行っているが、利用者名とパスワードを利用者自身が入力する等の別方式の認証に置き換えることも可能である。
【０１１８】
また、本実施形態では、利用者が使用する端末装置として携帯端末を使用する場合について説明したが、ネットワークを介しての通信機能、ウェブブラウザ機能、時計機能及び暗号化機能を有し、所定のコンテンツを実行することができれば、任意のパソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の端末装置を利用することができる。
【０１１９】
上記の実施形態では、ＨＴＴＰプロトコルを使用して、携帯電話などの利用者端末とサーバとの間で通信を行うゲーム実行環境の例を示した。即ち、サーバから利用者端末へは次のゲーム画面へのＵＲＬ（リンク情報）を含む画面データを送信し、利用者端末では利用者が当該ＵＲＬを選択することにより、ゲームコマンドとして当該ＵＲＬをサーバへ送信する。そして、それら画面データとゲームコマンドの送受信によりゲームを進行している。
【０１２０】
しかし、本発明の適用は、そのようなゲーム実行環境に限定されるものではない。即ち、ＨＴＴＰプロトコル以外の通信プロトコルに従ってサーバと利用者端末間でゲーム進行に必要なデータを送受信することによりゲームを進行するような一般的なネットワークゲーム環境に対しても本発明を適用することができる。
【０１２１】
その場合には、サーバから利用者端末へは、ゲームの進行度に関連する情報などを含むゲーム進行データを利用者端末へ送信することになり、その情報中に上記実施形態の引数に含まれる「端末ＩＤ」、「認証コード」及び「時間情報」を含めればよい。なお、このとき、利用者端末側にゲーム画像が記憶媒体などの形態で用意されている場合には、ゲーム進行データ中にゲーム画面データを含む必要はなくなる。また、利用者端末からサーバへは、利用者のプレイに応じたゲーム進行データに、「端末ＩＤ」、「認証コード」及び「時間情報」を含めて送信すればよい。
【０１２２】
以上説明したように、本発明によれば、サーバ２２は、ゲーム進行中をはじめとする短時間で頻繁に利用者からアクセス要求を受信するような場合、アクセス要求毎に利用者ＤＢを参照せず、ゲームコマンドたるＵＲＬに付加された時間情報及び利用者ＩＤに基づいて、要求元の利用者が正規利用者か否かを判断することができる。よって、短時間で頻繁にＤＢを参照することによるサーバ２２の負荷を軽減することができる。即ち、利用者への画面データ送信も、アクセス要求毎にＤＢを参照する場合に比べて、迅速に行うことができる。
【０１２３】
また、サーバ２２が、ＵＲＬに付加された時間情報、利用者ＩＤのみならず、持越し端末ＩＤに基づいて、要求元の利用者が正規利用者であるか否かを判断することで、なりすましによる不正アクセスに対しても、警告画面を表示する等の適切な処理を行うことができる。これによれば、不正アクセス要求をした利用者の利用者携帯端末２１に警告画面を表示させることで、当該利用者に不正アクセスである旨を認識させ、反省を促し、再発を防止することができる。また、サーバ２２は、不正アクセスに関与した利用者の端末ＩＤをサーバ２２に要注意利用者として記憶し、当該要注意利用者がアクセス要求をした場合、特に認証を厳重に行ったり、ゲーム進行中にペナルティを課したりすることができる。
【０１２４】
このように、サーバ２２は、利用者からのアクセス要求として受信したゲームコマンドたるＵＲＬに引数として持越し端末ＩＤ、認証コード及び時間情報を付加することで、要求元の利用者の認証において効率化を図ることができる。また、引数として認証コードが付加されていない場合や制限時間を超えた場合、サーバ２２は、従来通りＵＲＬから取得した端末ＩＤに基づいてＤＢを参照する方法によるアクセス認証を行う。これによれば、サーバ２２は定期的にＤＢ参照によるアクセス認証を行うため、認証の効率化を図ることによって生じる認証の甘さといった弊害を防止することができる。
【０１２５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ネットワークを利用したシステムにおいて認証手順の高速化を図りつつ、不正アクセスを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかるアクセス認証システムの概略構成を示す図である。
【図２】本発明が適用された携帯電話のブロック図である。
【図３】本発明のアクセス認証システムに使用される利用者ＤＢのデータ構造を模式的に示す図である。
【図４】クイズゲームにおける問題にかかる表示画面例を示す。
【図５】リンクボタンを表示するためのリンクタグを示す図である。
【図６】クイズゲームにおける解答にかかる表示画面例を示す。
【図７】本発明のプログラムにより実現される機能のブロック図である。
【図８】ゲーム実行処理における表示画面の流れを示す。
【図９】クイズゲームにおけるゲーム実行処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のゲーム実行処理に含まれるアクセス認証処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のアクセス認証処理に含まれる利用者認証処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      ＣＰＵ
２      ＲＯＭ
３      ＲＡＭ
４      キー入力部
５      送受信処理部
６      アンテナ
７      ＧＰＵ
８      モニタ
９      ＳＰＵ
１０    スピーカ
１１    データ入力部
１２    バス
２０    ネットワーク
２１    利用者携帯端末
２２    サーバ
２３    ゲームＤＢ
２４    利用者ＤＢ
２５    サービス提供会社
１００  アクセス認証システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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