(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
右目用と左目用の映像作成回路手段で作られるそれぞれの映像をレンチキュラスクリーンに投影し、レンチキュラスクリーン上の各投影像を右目と左目にそれぞれ入射させ視差を与えることにより立体視を体験できるゲーム機において、
右目用と左目用の映像作成回路手段のうち一方の映像作成回路手段で作ったＶブランク信号を他方の映像作成回路手段に送る送受信手段を備えることにより、前記Ｖブランク信号を右目用と左目用の映像作成回路手段の制御手段にそれぞれ与え、
前記右目用と左目用の映像作成回路手段の各制御手段は、前記Ｖブランク信号を検知する検知部，前記検知部により前記Ｖブランク信号を検知期間中はゲーム処理を行うゲーム処理部および前記検知部が前記Ｖブランク信号を検知していない期間中は画面表示のための走査制御を行なう走査制御部を有し、
前記右目用と左目用の映像作成回路手段の各制御手段にＶブランク信号が入力していない期間中、右目用と左目用の映像作成回路手段で作られる映像を画面表示することにより左右画面の同期をとることを特徴とする立体映像表示ゲーム機の左右画面同期方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、右目用と左目用の２つの映像源の映像をレンチキュラスクリーンに投影し、レンチキュラスクリーン上の各投影像を右目と左目にそれぞれ入射させ視差を与えることにより立体視を体験できるゲーム機の左右画面同期方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームにリアル感および迫力を与えるために立体視を体験できるゲーム機が普及し始めている。
図４は立体視できるゲーム機の一例を示す図であり、（ａ）は側面から見た図，（ｂ）は上から見た図である。
ゲーム機の中に右目用のプロジェクタ２４と左目用のプロジェクタ２５が配置され、ミラー２２および２３によってプロジェクタ２４および２５から映写される映像がレンチキュラスクリーン２１上に投影される。
プレイヤ２６および２７は、レンチキュラスクリーン２１に対し所定の位置、すなわち頭部（両眼）が固定される場所が予め決められた位置になるように座り、投影されるスクリーン上の映像を見ることにより映像を立体視することができる。
【０００３】
図５は上記ゲーム機の原理を説明するための図である。
レンチキュラスクリーンは多数のかまぼこ型レンズを配置して構成されている。２台の右目用と左目用の液晶プロジェクタからレンチキュラスクリーンに投影される映像は、レンチキュラスクリーンのかまぼこ型レンズの偏光レンズ作用により左右に分離される。右目用の液晶プロジェクタの映像は右目に、左目用の液晶プロジェクタの映像は左目にそれぞれ入射する。
この左右の映像のズレによる視差より映像に遠近感が生じ立体視が可能となる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記ゲーム機において、左目用と右目用のプロジェクタから出力されレンチキュラスクリーンに表示される映像のタイミングが一致しない場合には、プレイヤは立体映像に違和感を感じる。
ところで、従来のゲーム機では例えばＡ画面からＢ画面に送られる信号は座標データのみであり、Ａ画面とＢ画面の表示タイミングを合わせることはしていない。そのため画面間の表示時間誤差が大きい場合には例えば０．５秒ほどの時間差が生じる場合がある。
本発明の課題は、左目用と右目用の映像作成回路手段がそれぞれ表示する映像のタイミングを一致させるように同期を取ることができる立体映像表示ゲーム機の左右画面同期方法を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
前記課題を達成するために本発明による立体映像表示ゲーム機の左右画面同期方法は、右目用と左目用の映像作成回路手段で作られるそれぞれの映像をレンチキュラスクリーンに投影し、レンチキュラスクリーン上の各投影像を右目と左目にそれぞれ入射させ視差を与えることにより立体視を体験できるゲーム機において、右目用と左目用の映像作成回路手段のうち一方の映像作成回路手段で作ったＶブランク信号を他方の映像作成回路手段に送る送受信手段を備えることにより、前記Ｖブランク信号を右目用と左目用の映像作成回路手段の制御手段にそれぞれ与え、前記右目用と左目用の映像作成回路手段の各制御手段は、前記Ｖブランク信号を検知する検知部，前記検知部により前記Ｖブランク信号を検知期間中はゲーム処理を行うゲーム処理部および前記検知部が前記Ｖブランク信号を検知していない期間中は画面表示のための走査制御を行なう走査制御部を有し、前記右目用と左目用の映像作成回路手段の各制御手段にＶブランク信号が入力していない期間中、右目用と左目用の映像作成回路手段で作られる映像を画面表示することにより左右画面の同期をとるようにしている。
【０００６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による左右画面同期方法を適用した立体映像表示ゲーム機を説明するための図である。
Ｖブランク信号は、映像作成回路手段である左目用プリント回路基板（以下「ＰＣＢ」という）１に設けられているポリゴン制御回路により作られ、右目用ＰＣＢに送られる。
各ＰＣＢは、ＣＰＵ（制御手段）およびポリゴン制御回路を有している。左目用ＰＣＢはこのほかに同期信号送信部を含んでいる。また、右目用ＰＣＢはこのほかに同期信号受信部を含んでいる。同期信号送信部および同期信号受信部により送受信手段が構成される。
【０００７】
ＣＰＵはプログラムおよび入力信号に基づき演算を行うことによりゲーム処理を行い、ポリゴン制御回路に対し３次元像を作るための情報を送る。
ポリゴン制御回路は、ポリゴンデータの３次元座標をプレイヤを原点とする視点座標系に変換する３次元演算回路，この３次元座標をスクリーン上の２次元座標に変換する透視変換回路，透視変換されたポリゴンがスクリーンに入るか否かを決めるクリッピング回路，各ポリゴンをＺ代表値を基準に並べ変えるソーティング回路等より構成され、３Ｄ映像信号を生成する。左目用および右目用プロジェクタは立体映像を作るため図１に示すような左映像画面と右映像画面をレンチキュラスクリーンに投影する。
【０００８】
図２は、本発明による左右画面同期方法を適用した立体映像表示ゲーム機の各ＰＣＢに搭載されているＣＰＵの実施の形態を示すブロック図である。
各ＣＰＵは、ゲーム処理部４，検知部５および走査制御部６の機能を有している。検知部５は同期信号すなわちＶブランク信号が入力したか否かを検出する。走査制御部６は検知部５より検出信号が入力しない場合はポリゴン制御回路に対し表示走査を行うための信号を送出する。また、検出した場合はゲーム処理部４に対しゲーム処理の指示を与える。ゲーム処理部４は走査制御部６からの指示にしたがってゲーム処理を行い、その情報は検知部５，走査制御部６を介してポリゴン制御回路に送られる。
【０００９】
図３は、本発明による左右画面同期方法を説明するためのフローチャートである。
ゲームスタートにより左右目用のＰＣＢのＣＰＵではゲーム処理部４によってゲーム処理が行われる（ステップ（以下「Ｓ」という）３０１）。Ｓ３０２のステップにおいて検知部５はＶブランク信号を検知している間、上記ゲーム処理を行っている。Ｖブランク信号が検知されなくなると、ＣＰＵの走査制御部６は表示のための走査制御を開始する（Ｓ３０３）。走査が終了したか否かは、検知部５のＶブランク信号の検知によって行っており（Ｓ３０４）、Ｖブランク信号を検知した場合にはＳ３０１に戻り、ゲーム処理部４はゲーム処理を行う。そして、Ｖブランク信号が検知されている期間中、ゲーム処理を続行する。
以上のようにしてＶブランク信号が入力中はゲーム処理を、Ｖブランク信号が入力していないときは表示走査制御を行っている。
【００１０】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明は、Ｖブランク信号を前記左右目用の映像作成回路手段の制御手段にそれぞれ与え、前記各制御手段は前記Ｖブランク信号が入力期間中はゲーム処理を行い、前記Ｖブランク信号が入力していない期間中は画面表示処理を行うようにしているので、右目用と左目用の画面表示のタイミングを一致させることができ、立体映像に違和感を与えることはないという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による左右画面同期方法を適用した立体映像表示ゲーム機を説明するための図である。
【図２】本発明による左右画面同期方法を適用した立体映像表示ゲーム機の各ＰＣＢ上のＣＰＵの実施の形態を示すブロック図である。
【図３】本発明による左右画面同期方法を説明するためのフローチャートである。
【図４】立体視できるゲーム機の一例を示す図であり、（ａ）は側面から見た図，（ｂ）は上から見た図である。
【図５】図４のゲーム機の原理を説明するための図である。
【符号の説明】
１…左目用プリント回路基板（ＰＣＢ）
２…右目用プリント回路基板（ＰＣＢ）
３…ＣＰＵ
４…ゲーム処理部
５…検知部
６…走査制御部
２１…レンチキュラスクリーン
２２，２３…ミラー
２４，２５…プロジェクタ
２６，２７…プレイヤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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