(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが直接的または打撃具を用いて間接的に打撃部を叩くことにより移動体を打ち出し、該移動体をその打撃力の大きさに応じた量を移動させるようにした打撃ゲーム装置において、
前記移動体の移動をガイドする無端軌道に形成されたガイド部材と、該ガイド部材の無端軌道内に打ち出された前記移動体を進入させる移動体進入機構とを有し、該移動体進入機構が前記ガイド部材の一部として無端軌道を構成する位置と移動体を無端軌道内に進入させる位置との間で移動可能な可動ガイドを有することを特徴とする打撃ゲーム装置。
【請求項２】
前記移動体が球体であり、前記ガイド部材が円形の無端軌道に形成されたガイドレールであることを特徴とする請求項１に記載の打撃ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の打撃ゲーム装置において、前記ガイド部材の無端軌道内に進入した前記移動体が前記可動ガイドを無端軌道内に進入させる位置に移動することにより無端軌道内から排出されることを特徴とする打撃ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１ないし３の１つに記載の打撃ゲーム装置において、無端軌道内から排出された前記移動体をゲーム開始されるまで待機位置に保持させる移動体保持手段を設け、前記無端軌道内に進入させる位置における前記可動ガイドが移動体保持手段を兼用することを特徴とする打撃ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤーが直接的または打撃具を用いて間接的に打撃部を叩くことにより移動体が打ち出され、移動体がその打撃力の大きさに応じた量を移動される打撃ゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、プレイヤーの打撃力を競うゲームは種々提案されており、その一例として実開昭５６−６１２５２号公報には叩き面をハンマーで叩くと、昇子が力加減に応じて上方へはじき揚げられ、その叩き力が所定以上での力であれば、上方に配置した鐘に当たってこれを鳴らすという装置が開示されている。この装置は、移動する昇子を制動させずに、高速で長い距離を移動させるほど、見た目の面白さが増すものである。よって、昇子とこれを案内するレールとの摩擦を少なくし、できるだけ長いレールを用いて昇子の上昇距離を高くするが必要あった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記した従来の装置ではレールの高さをある程度高くしようとすると、室内に設置することが困難であり、室内に設置するゲーム装置には不適当であるという問題があった。さらに、ある力以上で叩けば鐘が鳴るので、複数のプレイヤーが打撃力を競いあった場合、所定レベル以上の打撃力を有している者であると、優劣が判明しないという問題もあった。
【０００４】
本発明は、上記した事情に鑑み、限られた空間内において打ち出された移動体を、人為的に減速させることなくその打撃力に応じた量だけ移動することができる打撃ゲーム装置を提供することを目的としている。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記目的を達成するために、プレイヤーが直接的または打撃具を用いて間接的に打撃部を叩くことにより移動体を打ち出し、該移動体をその打撃力の大きさに応じた量を移動させるようにした打撃ゲーム装置において、前記移動体の移動をガイドする無端軌道に形成されたガイド部材と、該ガイド部材の無端軌道内に打ち出された前記移動体を進入させる移動体進入機構とを有し、該移動体進入機構が前記ガイド部材の一部として無端軌道を構成する位置と移動体を無端軌道内に進入させる位置との間で移動可能な可動ガイドを有することを特徴としている。
【０００６】
なお、本発明は前記移動体が球体であり、前記ガイド部材が円形の無端軌道に形成されたガイドレールであると、効果的である。
【０００７】
さらにまた、本発明は前記ガイド部材の無端軌道内に進入した前記移動体が前記可動ガイドを無端軌道内に進入させる位置に移動することにより無端軌道内から排出されると、効果的である。
【０００８】
さらにまた、本発明は無端軌道内から排出された前記移動体をゲーム開始されるまで待機位置に保持させる移動体保持手段を設け、前記無端軌道内に進入させる位置における前記可動ガイドが移動体保持手段を兼用すると、効果的である。
【０００９】
【実施例】
以下、本発明の実施例に添付図面に従って説明する。
図１は、本発明に係る打撃ゲーム装置の一実施例の全体構成を示す正面図、図２はその側面図、図３は平面図である。
【００１０】
図１ないし図３において、打撃ゲーム装置は移動体としての球１をプレイヤーの打撃力で打ち出す打ち出し機構１０と、球１の移動をガイドする無端軌道、本例では円形に形成されたガイド部材としてのガイドレール２０と、打ち出された球１をガイドレール２０の無端軌道内に進入させる移動体進入機構３０と、球１が円形軌道を回る回数をカウントするカウント制御部（図示せず）とを有している。そして、打撃ゲーム装置の装置本体２は前面に後述する球打ち出し機構１０の打撃部１３が設けられているほぼ水平な打撃盤面部３と、該打撃盤面３に対し垂直方向に立設された円形のガイドレール２０が設けられているディスプレイ盤面部４とを有している。なお、本例のゲーム装置はディスプレイ盤面４において円形のガイドレール２０が見ることができ、その外側は目かくしシール、目かくし板等の適宜な方法によって隠している。
【００１１】
球打ち出し機構１０は、装置本体２の下部側において回転自在に装着された軸１１に固定された揺動アーム１２を有し、この揺動アーム１２の一端には打撃部１３が設けられ、他端には打ち出しリンク１４が設けられている。打撃部１３は、上部に設けられた打撃板１３ａが上下方向に延びる４本の軸１３ｂに支持され、該軸１３ｂは装置本体２に設けられた軸受５によって上下方向に移動可能となっている。この４本の軸１３ｂは、一端が揺動アーム１２にピン１５を介して回動可能に装着された連結片１６の他端に軸支されている。なお、符号１３ｃは打撃部１３を覆う皮革、布等からなるカバーである。
【００１２】
上記打ち出しリンク１４はその下端側が揺動アーム１２にピン１７を介して回動可能に装着され、その上端側は装置本体２に設けられた一対のガイドロール６に上下方向へ移動可能に支持されている。また、揺動アーム１２には該アームを図１の実線の位置で保持する作用を付勢する付勢手段としてのスプリング１８が設けられており、このスプリング１８によって打撃ゲーム装置は通常、図１の実線で示す打撃部１３が上方へ突出され、打ち出しリンク１４の先端が下がった位置に保持されている。
【００１３】
打撃ゲーム装置は、打ち出しリンク１４の上方近傍が球１の打ち出し位置Ａであってほぼ平行な２本レールで構成された支持レール７に支持されている。この支持レール７は、球１の打ち出し位置Ａと後述するゲーム待機時に球１を保持する球保持位置Ｂとの間にまたがって設けられている。この場合、支持レール７は直線レールであって、打ち出し位置Ａが球保持位置Ｂよりも下方となるように、多少傾けて配置されている。
【００１４】
上記ガイドレール２０は、球１との接触量を少なくさせたものが好都合であり、本例ではほぼ平行な２本のレールで構成されている。このガイドレール２０は、図１から明らかなように、球１の打ち出し位置Ａのほぼ真上がガイドレール２０の円軌道の左端側における接線となるように配置されている。ガイドレール２０には、左端から下端までの１／４円部分が可動ガイド２１で、他の３／４円部分が固定ガイド２２としてそれぞれ構成されている。この場合、可動ガイド２１は図２及び図４に示すように、装置本体２に回動可能に装着された軸２３の一端に固定され、軸２３の他端には作動板２４のほぼ中央部が固定されている。作動板２４の一端には、駆動手段としてのソレノイド２５が連結され、その他端には軸２３に図４の時計方向に回転力を付勢するスプリング２６が係止されている。よって、可動ガイド２１はソレノイド２５が消磁されているとき、スプリング２６の作用によって軸２３が時計方向に回動された図１の鎖線で示す待機位置で保持され、ソレノイド２５が励磁されると軸２３が反時計方向に回動されて可動ガイド２１が実線で示す球回転位置に移動し、ガイドレール２０が円形状になる。また、待機位置での可動ガイド２１はその右端２１ａでゲームを終えた球１を上記支持レール７右端の球保持位置Ｂで待機させる用も兼ねている。なお、待機位置における可動ガイド２１の両端と固定ガイド２２の両端とのそれぞれの間隔は球１の径よりも大きい間隔になるように設定されている。
【００１５】
上記移動体進入機構３０は、上記のソレノイド２５で揺動する可動ガイド２１と、球１を打ち出し位置Ａからガイドレール２０まで案内する案内部材３１とで構成されている。この移動体進入機構３０は、可動ガイド２１が待機位置のとき、打ち出し位置Ａの真上のガイドレール２０が開いた状態になるので、真上に打ち出された球１がガイドレール２０の円軌道内に進入することができる。
【００１６】
打撃ゲーム装置には、球１がガイドレール２０に沿って回転していることを検知する検知手段が設けられている。本実施例では、検知手段として反射型のセンサ３２，３３を設け、該センサ３２，３３は球１がガイドレール２０に入る固定ガイド２２の入口とほぼ天井との２箇所に配置されている。そして、センサ３２，３３がともに球１を検知すると、その信号が図示していないカウント制御部へ送られ、カウント制御部で球１の１回転毎にカウントする。また、球１が失速して回転を終えると、カウントのため信号が所定時間途切れることにより、回転が終わったことが検知される。なお、上記ソレノイド２５は打ち出された球１がガイドレール２０に入口に設けたセンサ３２に検知されると、その信号により励磁される。そして、ソレノイド２５は上記の球１の回転が終わったことが検知されると消磁するように構成されている。また、本実施例のように２つのセンサ３２，３３を設けていることにより、回転している球１がセンサ３２に検知された後に失速して１回転せずに戻ってしまって場合、ガイドレール２０のほぼ最上位置に設けた２つ目のセンサ３３が球１を検知しない。よって、球１の回転数を精度よくカウントすることができる。
【００１７】
上記構成の打撃ゲーム装置は、球１が通常球保持位置Ｂに保持されており、ここでコイン投入等によりゲーム開始信号が発信されると、ソレノイド２５が励磁され、可動ガイド２１の右端２１ａが球１から離れることにより、球１が支持レール７上を転がって球保持位置Ｂから打ち出し位置Ａへ移動する。また、励磁されたソレノイド２５は直ちに消磁されることで、可動ガイド２１が球回転位置から待機位置に戻され、この状態にてプレイが可能となる。
【００１８】
ここで、プレイヤーがハンマー８を用いて打撃部１３を叩くと、その衝撃力で揺動アーム１２、打ち出しリンク１４を介して球１を上方へ打ち出す。打ち出された球１は、可動ガイド２１が待機位置に位置していることにより、それと固定ガイド２２の間からガイドレール２０内に入る。このとき、センサ３２が球１を検知すると、ソレノイド２５が励磁され、可動ガイド２１が球回転位置に移動してガイドレール２０が円形になり、球１はその円形軌道に沿って回転を開始する。そして、球１がガイドレール２０を一周する毎にセンサ３２，３３によって回転数がカウントされ、打撃力に応じた分を球１が回転される。
【００１９】
球１の回転が終わると、センサ３２，３３からのカウントのため信号が所定時間途切れて回転が終わったことが検知され、それによってソレノイド２５が消磁されることにより、可動ガイド２１が球回転位置から待機位置に戻る。このとき、ガイドレール２０の最下部である可動ガイド２１の右端と固定ガイド２２の間が開き、球１が支持レール上へ落されるとともに、可動ガイド２１の右端２１ａに止められて球保持位置Ｂに保持される。
【００２０】
かくして、本打撃ゲーム装置は球１が無端軌道のガイドレール２０に沿って移動させるため、球１を限られた空間内で打撃力に応じた分を移動させることができる。よって、球１の回転に制限を受けないので、プレイヤーの優劣が判明でき、ゲーム性が高められる。さらに、球１はガイドレール２０との摩擦を少なくしたことで高速で回転されるため、スピード感があって爽快であり、プレイヤーだけでなく見ている者も楽しむことができる。
【００２１】
以上、本発明の好ましい実施例について説明したが、本発明は上記実施例に限定されず各種改変できるものである。
例えば、移動体はガイド部材との摩擦ができるだけ小さいことが好ましく、その点で上記実施例の球は有利であるが、材質、加工等によりガイド部材との摩擦が小さくしたものであれば、移動体は円盤状、直方体等の球体以外の形状であってもよい。
【００２２】
また、ガイド部材は移動体との接触面積を小さくするため、２本の平行なレールとし、そのレール断面形状を円形等による点接触にすることが好ましいが、ガイド部材は移動体との摩擦が小さくしたものであれば、樋状、筒状であってもよい。
【００２３】
さらにまた、ガイド部材の無端軌道は円形に限らず横８の字状等でもよく、また、数周のスパイラル形状に続いて円形に形成したものでもよい。また、ガイド部材は鉛直な面内でなく、傾けて配置することもできる。
【００２４】
さらにまた、上記実施例ではハンマーで打撃部を叩くように構成したが、打撃部は素手で殴打してもよいし、足で蹴るようにしてもよい。
なお、上記実施例では球１が円形のガイドレールを回転させるので、ランダムに球の回転数を指定し、打撃した球の回転数が指定数と一致すれば景品等がもらえるというゲームにも適用することができる。
【００２５】
【発明の効果】
請求項１の構成によれば、移動体の移動をガイドする無端軌道に形成されたガイド部材と、該ガイド部材の無端軌道内に打ち出された移動体を進入させる移動体進入機構とを有し、該移動体進入機構がガイド部材の一部として無端軌道を構成する位置と移動体を無端軌道内に進入させる位置との間で移動可能な可動ガイドを有するので、打ち出した移動体をガイド部材の無端軌道内に進入させ、そして移動体を限られた空間内でプレイヤーの打撃力に応じた分を移動させることができる。
【００２６】
請求項２の構成によれば、移動体が球体であり、ガイド部材が円形の無端軌道に形成されたガイドレールであるので、移動体とガイド部材の摩擦が少なく移動体を高速で移動させることができる。
【００２８】
請求項３の構成によれば、ガイド部材の無端軌道内に進入した移動体が可動ガイドを無端軌道内に進入させる位置に移動することにより無端軌道内から排出されるので、可動ガイドを進入位置への移動することで、移動体の無端軌道内への進入及びそこからの排出とが兼ねられ、そして排出した移動体は自動的に打ち出し位置に戻すこともできる。
【００２９】
請求項４の構成によれば、無端軌道内から排出された移動体をゲーム開始されるまで待機位置に保持させる移動体保持手段を設け、無端軌道内に進入させる位置における可動ガイドが移動体保持手段を兼用するので、移動体を待機位置に保持させるための機構が簡単で部品点数少なく安価にて提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る打撃ゲーム装置の一実施例の全体構成を示す正面図である。
【図２】図１の側面図である。
【図３】図１の平面図である。
【図４】本発明の主要部を示す正面図である。
【符号の説明】
１  球          ２  装置本体        １０  球打ち出し機構
２０  ガイドレール    ３０  移動体進入機構
【図１】
0003544773.tif 000002
【図２】
0003544773.tif 000003
【図３】
0003544773.tif 000004
【図４】
0003544773.tif 000005