(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示可能な複数の図柄表示部を図柄表示器に設け、図柄変動開始信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる遊技機であって、
１回の図柄変動開始信号に基づいて、前記図柄表示器には図柄が疑似確定表示される制限回数を表示し、
その後、前記図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、外れ図柄を疑似確定表示することを前記制限回数まで実施した後に、図柄を確定表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示部を有する遊技機であって、図柄表示に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機としてのパチンコ機には、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄が変動を開始し、所定時間後に、順次図柄が停止し、その確定図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当たり）が生起するというものがある。
【０００３】
又、遊技者に、特に、注目させるために、前記大当たりが生起する可能性がある、左図柄表示部Ｌ１と中図柄表示部Ｌ２に同じ図柄が停止表示したときには、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして右図柄表示部Ｌ３の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやＬＥＤ、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前記した構成のパチンコ機において、遊技者は、可変表示ゲームにおいて、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２が同じ図柄を停止表示すること、即ち、リーチとなるか否かに注目するので、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２の図柄が異なったときには、大当たりへの期待感を喪失する。
そこで、前記リーチアクションである、図柄表示部Ｌ３の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやＬＥＤ、或いは音声を通常時と異にすることを増加させることが考えられる。
しかし、このリーチの出現は、大当たりを生起させることと関連があるので、出現頻度を高くすることができないので、リーチを連続して出現させることは、極めて低くなり、大当たりへの期待感を抱かせる演出効果としては不充分である。
そこで、本発明は、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせるに十分な可変表示ゲームを有する遊技機を提供するものである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１の遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な複数の図柄表示部を図柄表示器に設け、図柄変動開始信号により図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われる。
そして、１回の図柄変動開始信号に基づいて、前記図柄表示器には図柄が疑似確定表示される制限回数が表示され、その後、図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後に、外れ図柄を疑似確定表示することを制限回数まで実施した後に、図柄を確定表示する。
そのため、１個の入賞球（１回の図柄変動開始信号）によって、制限回数（複数回）の可変表示ゲームが行われるので、あたかも大当たりとなる可能性が高くなったような効果を奏することができる。
【０００６】
【発明の実施の形態】
図１（正面図）は遊技機としてのパチンコ機１０を示す。
このパチンコ機は、球貸機２０と対をなし、この球貸機２０にはカードリーダ（図示略）が内蔵してある。又、この球貸機２０の正面パネル２１には、この球貸機の作動が有効であるときの表示ランプやカード挿入口２２が設けてある。一方、パチンコ機の前面パネル１１に取り付けてある上皿１２には、前記球貸機２０の操作釦等が配設してあり、具体的には、前記カード挿入口２２に挿入されたカードの残高（度数）等を表示する表示器１３ａ、遊技者の操作により球貸機２０を介してパチンコ機に貸球を供給する変換釦１３ｂ、カード返却用の返却釦１３ｃが設けてある。
【０００７】
尚、上皿１２の下には下皿１７が配設してあって、上皿１２が満杯となったときオーバーフローした賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル１８の操作により前記上皿１２からの１球毎に供給される遊技球をガイドレール３１で案内して遊技領域１９に発射する。
遊技領域１９のほぼ中央部には、複数の変動図柄を介して可変表示ゲームを行う液晶表示の図柄表示器Ｌが配置してある。この図柄表示器Ｌは左図柄表示部Ｌ１、中図柄表示部Ｌ２、右図柄表示部Ｌ３に区分表示可能とし、図柄「０〜９、Ａ〜Ｅ」の１５種類を、この順序で変動表示する。
尚、これらの図柄「０〜９、Ａ〜Ｅ」のうち、「１、３、５、７、Ａ」の５種類を特定図柄に、それ以外の１０種類の図柄を非特定図柄とする。
【０００８】
又、図柄表示器Ｌの左右側部には、普通図柄始動ゲート２３ａ、２３ｂが備えてあり、遊技球が通過すると後述の大入賞口５８に付設の普通図柄表示器５６の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、その確定図柄が予め設定した図柄と一致したとき当たりとなり、普通電動役物５７を所定時間、開成する。
尚、これらの普通図柄始動ゲート２３ａ、２３ｂを通過した遊技球は遊技領域１９中央下部に流下するように構成してある。又、遊技領域１９には、その他、普通入賞口５５ａ、５５ｂ等が配設してある。
【０００９】
次に、前記構成の遊技機における図柄表示について、割込処理で実行される制御フローを参照して説明する。尚、図２は各実施の形態における共通の制御フローである。
図２（Ａ）は初期化を行い、パチンコ機の電源が投入されると（Ｓ１）、遊技者にとって有利な大当たり（特別遊技状態）となる確率を低確率状態（１／３３０）に設定すると共に、判定カウンタＨｃ（０〜３２９の循環数）、確定図柄決定手段である循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３、判定メモリＱ（Ｉ）（Ｉ＝１〜４）の初期化を行う（Ｓ２）。
【００１０】
図２（Ｂ）は、普通電動役物５７に入賞した入賞球の処理を行うものであり、普通電動役物５７に入賞したか否かを検出し（Ｓ５）、検出したときには後記で詳述する判定カウンタＨｃ（０〜３２９）の値を読み取る。
そして、判定メモリＱ（１）がゼロであるか否かを判定し（Ｓ６）、ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウンタＩの値を１にセットする（Ｓ７）。即ち、ステップ１４以下で詳述する判定メモリＱを記憶する番地（１〜４）をセットする。
【００１１】
反対に、判定メモリＱ（１）がゼロでないときには、判定メモリＱ（２）の値がゼロであるか否かを判断し（Ｓ８）、ゼロであるときには、カウンタＩを２にセットする（Ｓ９）。以下、順次、判定メモリＱ（３）、Ｑ（４）について判断すると共に、カウンタＩの値をセットする（Ｓ１０〜Ｓ１３）。尚、判定メモリＱ（４）がゼロでないときには、既に、最大記憶（４個）があるため、この入賞球を無視するので、このルーチンの処理を終了する。
また、可変表示ゲームに寄与する前記入賞球の判定メモリＱ（Ｉ）が、ゼロでない数に対応して、遊技領域１９に配設の記憶ランプＬＲを点灯するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知ることができる。
【００１２】
そして、前記読み込んだ判定カウンタＨｃ（０〜３２９）の値が「７」であるか否かを判定する（Ｓ１４）。そして、「７」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいて大当たり（特別遊技状態）を生起するために、判定メモリＱ（Ｉ）に１を書込む。
次に、前記判定カウンタＨｃ（０〜３２９）の値が「８０〜９０」であるときには、後記の可変表示ゲームにおいてリーチ態様を表示するために、判定メモリＱ（Ｉ）に２を書込み（Ｓ１６、Ｓ１７）、それ以外の場合には判定メモリＱ（Ｉ）に３を書込んで外れ処理を行う（Ｓ１８）。
以上の処理によって、判定メモリＱ（Ｉ）（Ｉ＝１〜４）は、大当たりの場合には「１」、リーチのときには「２」、外れの場合には「３」の何れかが記憶される。
【００１３】
図２（Ｃ）は、判定カウンタＨｃ（０〜３２９）と、大当たり等における各図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３に確定表示する図柄を選定する循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３の処理を行う。
先ず、判定カウンタＨｃにリセット時間（所定時間（２ｍｓ））毎に１を加算し（Ｓ２０）、その加算した判定カウンタＨｃの値が、３３０であるか否かを判定する（Ｓ２１）。判定カウンタＨｃの値が３３０であるときには、判定カウンタＨｃの値を初期化する（Ｓ２２）。この処理によって、判定カウンタＨｃの値は０〜３２９の循環数となる。
【００１４】
循環カウンタＭ１にリセット時間（所定時間（２ｍｓ））毎に１を加算し（Ｓ２５）、循環カウンタＭ１の値が１５であるか否かを判定する（Ｓ２６）。そして、循環カウンタＭ１の値が１５であるときには、循環カウンタＭ１を初期化すると共に、循環カウンタＭ２に１を加算する（Ｓ２７）。
次に、循環カウンタＭ２が１５であるか否かを判定し（Ｓ２８）、循環カウンタＭ２の値が１５であるときには、循環カウンタＭ２を初期化すると共に、循環カウンタＭ３に１を加算する（Ｓ２９）。
そして、循環カウンタＭ３が１５であるか否かを判定し（Ｓ３０）、循環カウンタＭ３の値が１５であるときには、循環カウンタＭ３を初期化する（Ｓ３１）。
以上によって、循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３は０〜１４の循環数となる。
【００１５】
尚、前記循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３によって選定された図柄は、下記の要領で表示される。
（イ）大当たりのときには、左図柄表示部Ｌ１、中図柄表示部Ｌ２及び右図柄表示部Ｌ３には、循環カウンタＭ１の値に対応する図柄を表示する。
（ロ）リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表示部Ｌ１と中図柄表示部Ｌ２には循環カウンタＭ１の値、右図柄表示部Ｌ３には循環カウンタＭ３の値（但し、循環カウンタＭ１と異なる値）に対応する図柄を表示する。
（ハ）外れのときには、左図柄表示部Ｌ１、中図柄表示部Ｌ２及び右図柄表示部Ｌ３には循環カウンタＭ１、循環カウンタＭ２（但し、循環カウンタＭ１と異なる値）、循環カウンタＭ３の値に対応する図柄を表示する。
【００１６】
（第１の実施の形態）
次に、本実施の形態を、図１、図２を前提とし、図３の制御フローを参照して説明する。
判定メモリＱ（１）がゼロであるか否かを判定し（Ｓ３９）、即ち、図柄変動開始記憶があるか否かを判定し、ゼロでない場合には、判定メモリＱ（１）を記憶変数ＱＱに記憶すると共に、判定メモリＱ（Ｉ）の値を判定メモリＱ（Ｉー１）にシフトし、ゼロでないＱ（Ｉ）（最大のＩの値）をゼロにセットして新たな入賞球に対処する。又、後記で詳述する図柄の再変動回数ｉの初期化を行う（Ｓ４０）。
そして、図柄変動開始信号によって図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄変動を一斉に開始する（Ｓ４１）。
次に、循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３の値を読み込んで、表示図柄の選定をなすと共に、再変動回数ｉに１を加算する（Ｓ４２）。
【００１７】
この可変表示ゲームにおいて、大当たりか（ＱＱ＝１）、リーチ（ＱＱ＝２）であるか否かを判定し（Ｓ４３）、該当する場合には、リーチアクションを奏するために、先ず、左図柄表示部Ｌ１に前記循環カウンタＭ１の値に対応する図柄を表示する（Ｓ４４）。次に、中図柄表示部Ｌ２にも同じ図柄を表示して（Ｓ４５）、リーチ態様を表示する。
【００１８】
次に、再度、大当たり（ＱＱ＝１）であるか否かを判定し（Ｓ４６）、大当たりであるときには、右図柄表示部Ｌ３の図柄はリーチアクションの表示を行う（Ｓ４７）。
このリーチアクションには、右図柄表示部Ｌ３の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやＬＥＤ、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
そして、このリーチアクションが終了と共に、右図柄表示部Ｌ３に図柄を確定表示（図柄表示を停止させて表示）する。
これによって、各図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には同じ図柄が確定表示され、大当たり（特別遊技状態）を生起させる。
【００１９】
前記ステップ４６において、大当たりでないときにおいても、前記ステップ４７と同様に、リーチアクションを行う（Ｓ５０）。しかし、この場合には、大当たりを生起させないので、右図柄表示部Ｌ３には、循環カウンタＭ３の値（但し、循環カウンタＭ１と異なる値）に対応する図柄を表示するが（Ｓ５１）、この表示態様は確定表示でなく、疑似確定表示（あたかも停止したごとく見えるが、僅かに変動している態様）である。
そして、再変動回数ｉの値が、予め設定の値Ｎ１以上であるか否かを判定し（Ｓ５２）、以上であるときには、前記図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には図柄を確定表示して、このルーチンでの処理を終了するが、そうでないときにはステップ４１に戻る。
【００２０】
前記ステップ４３において、外れと判定されたときには、先ず、左図柄表示部Ｌ１には循環カウンタＭ１の値に対応する図柄を表示する（Ｓ５５）。次に、中図柄表示部Ｌ２には循環カウンタＭ２（但し、循環カウンタＭ１と異なる値）の値に対応する図柄を表示する（Ｓ５６）。そして、右図柄表示部Ｌ３には、循環カウンタＭ３の値に対応する図柄を表示するが（Ｓ５７）、この表示態様は確定表示でなく、疑似確定表示（あたかも停止したごとく見えるが、僅かに変動している態様）である。このように、外れのときには、右図柄表示部Ｌ３を早期に表示して、外れの処理を速める。
次に、再変動回数ｉの値が、予め設定の値Ｎ２以上であるか否かを判定し（Ｓ５８）、以上であるときには前記図柄を確定表示して、このルーチンでの処理を終了するが、そうでないときにはステップ４１に戻る。
【００２１】
繰り返しのステップ４１以下の実行は、前記処理と同じであるため、説明を略するが、疑似確定表示（或いは確定表示）する図柄は、このステップ４１で再選定するため、前回と異なる図柄が表示される可能性が多いので、異なった可変表示ゲームを行うこととなる。
【００２２】
以上のように、大当たりを生起させるとき（ＱＱ＝１）には、リーチ態様の表示、リーチアクションを行った後に、大当たり図柄を確定表示させる。
しかし、リーチ（ＱＱ＝２）のときには、予め設定のＮ１回のリーチ態様、リーチアクションを行い、外れのとき（ＱＱ＝０）には、Ｎ２回の図柄変動が行われる。
従って、外れのときであっても、Ｎ２が２以上に設定してあると、１個の入賞球（１回の図柄変動開始信号）によって、複数回の可変表示ゲームが行われるので、あたかも大当たりとなる可能性が高くなったような効果を奏することができる。
尚、リーチの場合であっても、Ｎ１が２以上に設定してあると、リーチアクションが連続して生起するが、結果として外れとなる場合を生起させることができるし、Ｎ１が１に設定してあると、１回のリーチ態様とリーチアクションの終了と共に、図柄を確定表示して、今回の可変表示ゲームは終了する。
【００２３】
（第２実施の形態）
本実施の形態は、前記第１の実施の形態における図１、図２は同じであるが、図柄選定変数Ｓを採用して、この図柄選定変数によって、次回の再図柄変動（可変表示ゲーム）をリーチアクションとするか、外れ表示とするかを選定可能とするものであり、図４を参照して説明する。尚、前記第１の実施の形態と同じ作用をなすステップには同じ符号を附して説明する。
【００２４】
図柄変動開始記憶があるときには、前記第１の実施の形態における判定メモリのシフト等の他に、図柄選定変数Ｓの初期化を行う（Ｓ６０）。
そして、図柄変動開始信号によって、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３は一斉に図柄変動を開始し（Ｓ６１）、循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３の値を読み込んで、表示図柄の選定をすると共に、再変動回数ｉに１を加算する（Ｓ４２）。
次に、図柄選定変数Ｓがゼロであるか否かを判定し、ゼロでないときにはステップ４４に進むが、最初は、前記ステップ６０で「０」に設定してあるのでステップ４３の処理を行う。
このステップ４３では、この可変表示ゲームにおいて、大当たり（ＱＱ＝１）か、リーチ（ＱＱ＝２）か否かを判定し（Ｓ４３）、該当する場合には、先ず、左図柄表示部Ｌ１に前記循環カウンタＭ１の値に対応する図柄を表示し（Ｓ４４）、次に、中図柄表示部Ｌ２にも同じ図柄を表示して（Ｓ４５）、リーチ態様を表示する。
【００２５】
次に、大当たり（ＱＱ＝１）であるか否かを判定し（Ｓ４６）、大当たりであるときには、右図柄表示部Ｌ３の図柄はリーチアクションと称する表示態様を行う（Ｓ４７）。
このリーチアクションには、右図柄表示部Ｌ３の図柄変動を、遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやＬＥＤ、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
そして、このリーチアクションが終了と共に、右図柄表示部Ｌ３に図柄を確定表示する。
これによって、各図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３には同じ図柄が確定表示され、大当たり（特別遊技状態）を生起させる。
【００２６】
前記ステップ４６において、大当たりでないときにおいても、前記ステップ４７と同様に、リーチアクションを行う（Ｓ５０）。しかし、この場合には、大当たりを生起させないので、右図柄表示部Ｌ３には、循環カウンタＭ３の値（但し、循環カウンタＭ１と異なる値）に対応する図柄を疑似確定表示し（Ｓ６５）、ステップ６６に進む。
【００２７】
一方、前記ステップ４３において、外れと判定されたときには、先ず、左図柄表示部Ｌ１には循環カウンタＭ１の値に対応する図柄を表示する（Ｓ５５）。次に、中図柄表示部Ｌ２には循環カウンタＭ２（但し、循環カウンタＭ１と異なる値）の値に対応する図柄を表示する（Ｓ５６）。そして、右図柄表示部Ｌ３には、循環カウンタＭ３の値に対応する図柄を、早めに疑似確定表示して（Ｓ６５）、外れ処理の迅速を図る。
【００２８】
そして、再変動回数ｉの値が、予め設定の値Ｎ以上であるか否かを判定し（Ｓ６６）、以上であるときには、図柄を確定表示した後に、このルーチンでの処理を終了するが、そうでないときには、乱数等で、図柄選定変数Ｓを「０」か「１」の何れかに設定した後に、ステップ６１に戻る。
【００２９】
ステップ６１に戻ると、表示図柄が再選定されるため、前回と異なる図柄が表示される可能性が多いので、異なった可変表示ゲームを行うこととなるし、図柄選定変数Ｓが「０」か「１」の何れかによって異なる表示態様となる。
即ち、図柄選定変数Ｓが「０」である場合には、ステップ４３で、大当たり（ＱＱ＝１）であるか、リーチ（ＱＱ＝２）であるか否かが判断されて、その後の表示態様が選定されるが、図柄選定変数Ｓが「１」である場合には、ステップ４４に進むため、全て、リーチ態様後にリーチアクション表示となる。
【００３０】
この結果、１個の入賞球に基づく可変表示ゲームにおいて、外れ（ＱＱ＝０）であっても、複数回の可変表示ゲームを行う過程において、リーチアクションを表示する可能性があるし、反対に、リーチ（ＱＱ＝２）であっても、途中で外れ表示を行うこともある。
従って、１個の入賞球に対して、あたかも、複数回の可変表示ゲームが生起しているかの如くになると共に、その過程において複雑な表示態様を奏することとなる。
【００３１】
（第３の実施の形態）
本実施の形態は、前記第１の実施の形態における図１、図２は同じであるが、大当たり（ＱＱ＝１）を生起させるとき、複数回のリーチアクションを経て大当たり表示を確定させる点を異にし、図５を参照して説明する。尚、前記第１の実施の形態と同じ作用のステップには同じ符号を附して説明を略す。
【００３２】
ステップ４８において、右図柄表示部Ｌ３の図柄は確定表示でなく、疑似確定表示とし、再度、図柄変動を開始すると共に、表示図柄の選定を行う（Ｓ７０、Ｓ７１）。
その後、左図柄表示部Ｌ１、中図柄表示部Ｌ２の順序に図柄表示を行い（Ｓ７２、Ｓ７３）、そして、リーチアクション（Ｓ７４）を行った後に、右図柄表示部Ｌ３を確定表示して（Ｓ７５）、大当たりを生起させる。
以上の過程において、大当たりを生起する場合、前記ステップ４８において非特定図柄での大当たりであっても疑似確定図柄であり、遊技者は次のステップ７２以下における確定図柄に期待を抱くこととなる。
尚、本実施の形態では、２回の図柄変動を行った後に確定図柄で大当たりを生起する例であるが、更に多くの再変動回数を採用してもよいことはいうまでもない。
【００３３】
（第４の実施の形態）
本実施の形態は、図２を前提に、図７に示す制御フローに示すが、パチンコ機の正面図である図６は、図１とは、可変表示ゲームに寄与する入賞球の数（最大４個）の表示（記憶ランプＬＲ）は、液晶表示の図柄表示器Ｌに表示する点を異にする。
従って、図２（Ｂ）の制御フローを実行した結果、ゼロでない値の判定メモリＱ（Ｉ）に対応する数の記憶ランプＬＲ（丸印）を表示する（図８（Ａ）参照）。尚、図８（Ａ）に示す態様は、２個の入賞球（ＬＲ（１）、ＬＲ（２））がある場合を示す。
【００３４】
判定メモリＱ（１）がゼロであるか否かを判定し（Ｓ１０１）、即ち、図柄変動開始記憶があるか否かを判定し、ゼロでない場合には、判定メモリＱ（１）を記憶変数ＱＱに記憶すると共に、判定メモリＱ（Ｉ）の値を判定メモリＱ（Ｉー１）にシフトし、ゼロでないＱ（Ｉ）（最大のＩの値）をゼロにセットして（Ｓ１０２）、新たな入賞球に対処する。
【００３５】
次に、入賞球１個に対する再変動回数（可変表示ゲーム数）は、選択変数Ｚ（本実施の形態では左図柄表示部Ｌ１の図柄選定の循環カウンタＭ１（或いは、Ｍ２、Ｍ３でもよい）の値（０〜１４）を採用）で、次のとおりに選定する。
選択変数Ｚ（Ｍ１）が「０」のときには、制限回数ｊに「１」、制限回数ｋに「４」をセットする（Ｓ１０３、Ｓ１０４）。この制限回数ｊは、最終的に大当たり（ＱＱ＝１）を生起させるときと、リーチ（ＱＱ＝２）であるときの回数であり、制限回数ｋは外れ（ＱＱ＝３）を生起させるときまでの再変動回数（可変図柄ゲームの回数）である。
【００３６】
そして、選択変数Ｚが「１〜２」のときには、制限回数ｊに「２」、制限回数ｋに「３」をセットする（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。選択変数Ｚが「３〜６」のときには、制限回数ｊに「３」、制限回数ｋに「２」をセットする（Ｓ１０７、Ｓ１０８）。又、選択変数Ｚが「７〜１４」のときには、制限回数ｊに「４」、制限回数ｋに「１」をセットする（Ｓ１０９）。
このように、大当たりとなる場合には、再変動回数を多くする確率を高くして遊技者により興味を示し、反対に、外れとなるときには少ない再変動回数が高確率に設定してある。
【００３７】
次に、再変動回数ｉ、図柄選定変数Ｓの初期化を行った後に（Ｓ１１５）、大当たりか（ＱＱ＝１）、リーチ（ＱＱ＝２）であるか否かを判定し（Ｓ１１６）、該当する場合には、図柄変動開始信号によって図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄を一斉に変動を開始する（Ｓ１１７）。
すると、今回の可変表示ゲームに対応する、左端の記憶ランプＬＲ（１）は、左図柄表示部Ｌ１の上に移動表示すると共に、前記制限回数ｊ（２回であるから、ｊ（１）、ｊ（２）を点灯表示））をランプのごとく表示する（図８（Ｂ）参照）。
この結果、遊技者は、１個の入賞球に対して、可変表示ゲームが行われる回数ｊが２回であるを知る。
尚、この時、図柄の背景、ランプやＬＥＤ、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることを行ってもよい。
【００３８】
次に、循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３の値を読み込んで、表示図柄の選定をなすと共に、再変動回数ｉに１を加算する（Ｓ１１８）。
そして、先ず、左図柄表示部Ｌ１に前記循環カウンタＭ１の値に対応する図柄を表示する（Ｓ１１９）。次に、中図柄表示部Ｌ２にも同じ図柄を表示を表示して（Ｓ１２０）、リーチ態様を表示する。
【００３９】
次に、リーチアクションの表示を行った後に（Ｓ１２１）、再変動回数（可変表示ゲーム回数）ｉが制限回数ｊ以上であるか否かを判定し、以上であるときには、再度、大当たり（ＱＱ＝１）であるか否かを判定する（Ｓ１２５、Ｓ１２６）。
このリーチアクションには、右図柄表示部Ｌ３の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆっくり変動したり、図柄の背景、ランプやＬＥＤ、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることが行われている。
そして、大当たりのときには、右図柄表示部Ｌ３に中図柄表示部Ｌ２の図柄と同じ図柄を確定表示して、大当たり（特別遊技状態）を生起させる（Ｓ１２７）。一方、大当たりでないとき（ＱＱ＝２）には、右図柄表示部Ｌ３に中図柄表示部Ｌ２の図柄と異なる図柄（Ｍ３）を確定表示してこのルーチンを終了する（Ｓ１２８）。
【００４０】
尚、この右図柄表示部Ｌ３に図柄を確定表示するときには、制限回数ｊ（１）の表示は、図８（Ｃ）に示す破線上を順次表示しながら、右図柄表示部Ｌ３に移動し、その後、右図柄表示部Ｌ３に図柄を確定表示する方式である（図８（Ｄ））。
又、この処理は、再変動回数ｉが制限回数ｊになるときの処理であり、制限回数ｊ（１）の終了と共に右図柄表示部Ｌ３に確定表示をするものであり、大当たりと外れにおける右図柄表示部Ｌ３に確定表示する図柄を異にする（Ｓ１２７、Ｓ１２８）。
以上によって、遊技者は、制限回数ｊ（１）の表示が右図柄表示部Ｌ３に移動すると疑似確定表示され、その右図柄表示部Ｌ３に確定表示される図柄が大当たり図柄であるか、興味を引くこととなる。
【００４１】
前記ステップ１２５において、再変動回数ｉが、制限回数ｊより少ないときには、その後、右図柄表示部Ｌ３に中図柄表示部Ｌ２の図柄と異なる図柄（Ｍ３）を疑似確定表示して、ステップ１１７に戻る（Ｓ１３０）。
以上、ステップ１１７〜Ｓ１３０までのルーチンは、大当たり（ＱＱ＝１）或いはリーチ（ＱＱ＝２）であるときの処理であり、この処理は制限回数ｊ回行われ、この図柄変動において、少なくとも、１回のリーチアクションを含む可変表示ゲームが行われる。
しかし、大当たり（ＱＱ＝１）となる場合には、制限回数ｊの値が３回或いは４回に設定される確率が高いので（Ｓ１０８、Ｓ１０９）、遊技者は、リーチアクションが多数回行われると、大当たりになる可能性が高いことを知ることとなる。
【００４２】
次に、前記ステップ１１６において、大当たりでないときの処理について説明する。
外れの場合でも、図柄変動開始信号によって図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄変動を一斉に開始する（Ｓ１３１）と、今回の可変表示ゲームに対応する、左端の記憶ランプＬＲ（１）は、左図柄表示部Ｌ１の上に移動表示すると共に、前記制限回数ｋ（２回であるから、ｋ（１）、ｋ（２）を点灯表示））をランプのごとく表示する（図８（Ｂ）において、ｊをｋとする）。
この結果、遊技者は、１個の入賞球に対して、可変表示ゲームが行われる回数ｋが２回であるを知る。
尚、この時、図柄の背景、ランプやＬＥＤ、或いは音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感を抱かせることを行ってもよい。
【００４３】
次に、循環カウンタＭ１、Ｍ２、Ｍ３の値を読み込んで、表示図柄の選定をなすと共に、再変動回数ｉに１を加算する（Ｓ１３２）。
そして、図柄選定変数Ｓがゼロであるか否かを判断する（Ｓ１３３）。この図柄選定変数Ｓはリーチアクションを行うか否かを選定する変数である。
図柄選定変数Ｓがゼロである場合には、リーチアクションを行わず、先ず、左図柄表示部Ｌ１に前記循環カウンタＭ１の値に対応する図柄を表示する（Ｓ１３４）。次に、中図柄表示部Ｌ２は前記循環カウンタＭ２の値に対応する図柄を表示を表示して（Ｓ１３５）、ステップ１４１に進む。
【００４４】
一方、前記ステップ１３３で、図柄選定変数Ｓがゼロでない場合には、リーチアクションを行うため、左図柄表示部Ｌ１に前記循環カウンタＭ１の値に対応する図柄を表示した後に（Ｓ１３６）、中図柄表示部Ｌ２には左図柄表示部Ｌ１と同じ図柄を表示して、リーチ態様を表示する（Ｓ１３７）。そして、リーチアクションを行う（Ｓ１３８）。
このように、図柄選定変数Ｓの値によって、リーチアクションを行うことによって、即ち、外れであっても、リーチアクションを行うことによって、遊技者に大当たりの可能性があることを示す。
【００４５】
そして、再変動回数ｉが、制限回数ｋ以上であるか否かを判断し（Ｓ１４１）、以上であるときには、可変表示ゲームが終了であるので、右図柄表示部Ｌ３には、循環カウンタＭ３の値に対応する図柄（外れ図柄であるので、中図柄表示部Ｌ２と異なる図柄）を確定表示する（Ｓ１４２）。
尚、この右図柄表示部Ｌ３に図柄を確定表示するときには、前記制限回数ｊ（１）と同様に、図８（Ｃ）に示す破線上を順次表示しながら、右図柄表示部Ｌ２に移動し、その後、右図柄表示部Ｌ３に図柄を確定表示する（図８（Ｄ））。
【００４６】
この処理は、再変動回数ｉが制限回数ｋになるときの処理であり、制限回数ｋ（１）の終了と共に右図柄表示部Ｌ３に循環カウンタＭ２の値に対応する図柄（外れ図柄）を確定表示をする。
【００４７】
一方、再変動回数ｉが、制限回数ｋより少ないときには、右図柄表示部Ｌ３には、循環カウンタＭ３の値に対応する図柄（外れ図柄であるので、中図柄表示部Ｌ２と異なる図柄）を疑似確定表示する（Ｓ１４３）。
そして、循環カウンタＭ２（循環カウンタＭ１、Ｍ２であってもよい）の値が、０〜３であるか否かを判断する（Ｓ１５０）。即ち、図柄選定変数Ｓの値を「０」にする確率は、先ず、４／１５とする（Ｓ１５１）。
【００４８】
一方、循環カウンタＭ２の値が、４〜１５であるときには、ステップ１５２において、更に、乱数等を介して、図柄選定変数Ｓの値を「０」或いは「１」の何れかに選択する。即ち、図柄選定変数Ｓの値を「１」にして、次回の可変表示ゲームにおいて、外れであるので、できるだけリーチアクション（Ｓ１３８）が生起し難いように確率を低くしている。
尚、この図柄選定変数Ｓの値を「１」に設定するか、「０」に設定するかは、この方法以外に、他の確率変数を導入して選定すればよいし、機種によって、その確率を適宜変更することはいうまでもない。
【００４９】
そして、図柄選定変数Ｓの値は、「０」或いは「１」に選定されて、ステップ１３１に戻って、図柄表示部Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３の図柄変動を開始する。
そして、ステップ１３２以下の処理は、前記したように、制限回数ｋ回まで行う。
以上のように、遊技者に対して、１個の入賞球であっても、制限回数ｋ回の図柄変動（可変表示ゲーム）を行う利点を与えることができると共に、外れであっても、リーチアクションを生起する可能性があるので、大当たりの可能性を与える。
【００５０】
尚、前記において、右図柄表示部Ｌ３に、図柄を確定表示或いは疑似確定表示するときには、制限回数ｊ、ｋの表示は、図８（Ｃ）に示す破線上を順次表示しながら、右図柄表示部Ｌ３に移動し、その後、右図柄表示部Ｌ３に図柄を確定表示する方式であるが（図８（Ｄ））、移動しなくて、右図柄表示部Ｌ３に図柄を疑似確定表示した後に、その場で、消灯させる方式であってもよい。
【００５１】
なお、前記大当たりには、特定図柄での大当たりと非特定図柄での大当たりがあり、特定図柄での大当たりのときには第１特別遊技状態となり、非特定図柄での大当たりは第２特別遊技状態になり、遊技者にとって、第１特別遊技状態の方が第２特別遊技状態に比して有利である。
【００５２】
この相違を例示すると、
（例１）第１特別遊技状態と第２特別遊技状態での大入賞口の開成時間（或いは、入賞球の個数）は同じであるが、第１特別遊技状態では、今回の大当たり処理が終了後に、大当たりとなる確率を高確率に変移させて第２特別遊技状態に比して有利に設定する。尚、低確率状態における大当たりとなる確率は、１／３３０であるが、高確率状態における大当たりの確率は１／６０である。
（例２）大当たり処理が終了後において、大当たりとなる確率は、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態では同じであるが、第１特別遊技状態において、大入賞口の開成時間ｔ（或いは開成中における入賞球の個数ａ）、又は、大入賞口の開成回数Ｘを遊技者にとって有利に設定する。
【００５３】
尚、前記した各実施の形態における確率、制限回数ｊ、ｋ等は例示に限定されるものではないし、それらの概念は、各実施の形態に拘泥されることなく組合せをおこなって、更に異なる遊技形態を構成してもよいことはいうまでもないし、他の遊技機（パチンコ機やスロットマシン等）にも適用できることはいうまでもない。
【００５４】
【発明の効果】
請求項１の遊技機は、１個の入賞球（１回の図柄変動開始信号）によって、疑似確定表示と確定表示が行われるので、大当たりへの期待感が増す効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は各実施の形態に共通の制御フローを示す図である。
【図３】第１の実施の形態における制御フローを示す図である。
【図４】第２の実施の形態における制御フローを示す図である。
【図５】第３の実施の形態における制御フローを示す図である。
【図６】第４の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図７】第４の実施の形態における制御フローを示す図である。
【図８】（Ａ）〜（Ｄ）は、第４の実施の形態における図柄表示器の図柄表示態様を示す図である。
【符号の説明】
２３ａ、２３ｂ  普通図柄始動ゲート
５７  普通電動役物
５８  大入賞口
Ｌ  図柄表示器
Ｌ１〜Ｌ３  図柄表示部
【図１】
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【図２】
0003596360.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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