(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングを、ゲーム中の所定位置を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段と、
前記基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段と、
前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段と、
前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段と、
前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段と、
前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正値に応じて補正する補正実行手段と、を備え、
前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ゲーム中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングを、ゲーム中の所定位置を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段と、
前記基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段と、
前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段と、
前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段と、
前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段と、
前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係が変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段と、
を備え、
前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
ゲーム中の所定位置を基準として曲を再生する曲再生手段と、
前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングをゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段と、
前記曲の再生中に、前記基準データに基づいて前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段と、
前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段と、
前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段と、
前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段と、
前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正に応じて補正する補正実行手段と、を備え、
前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価する、
たことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
ゲーム中の所定位置を基準として曲を再生する曲再生手段と、
前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングをゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段と、
前記曲の再生中に、前記基準データに基づいて前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段と、
前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段と、
前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段と、
前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段と、
前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係が変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段と、
を備え、
前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
前記補正値設定手段は、前記プレイヤーによる前記入力装置の特定の操作部材の操作量に基づいて前記補正値を変化させることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記補正値設定手段は、前記操作案内手段により前記所定位置を基準とした所定のタイミングで前記プレイヤーに操作を案内し、その案内したタイミングと、その案内に対して前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、前記補正値を設定することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
ゲーム中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングを、ゲーム中の所定位置を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、
前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段、
前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、
前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び
前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正値に応じて補正する補正実行手段、
としてそれぞれ機能させるとともに、
前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価するように構成された、
プログラムを記憶したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項８】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
ゲーム中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングを、ゲーム中の所定位置を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、
前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段、
前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、
前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び
前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係が変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段、
としてそれぞれ機能させるとともに、
前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価するように構成された、
プログラムを記憶したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項９】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
ゲーム中の所定位置を基準として曲を再生する曲再生手段、
前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングをゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データに基づいて、前記曲の再生中に前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、
前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段、
前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、
前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び
前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正値に応じて補正する補正実行手段、
としてそれぞれ機能させるとともに、
前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価するように構成された、
プログラムを記憶したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１０】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
ゲーム中の所定位置を基準として曲を再生する曲再生手段、
前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミングをゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データに基づいて、前記曲の再生中に、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、
前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミングを検出する操作検出手段、
前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、
前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び
前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係が変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段、
としてそれぞれ機能させるとともに、
前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価するように構成された、
プログラムを記憶したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１１】
前記補正値設定手段は、前記プレイヤーによる前記入力装置の特定の操作部材の操作量に基づいて前記補正値を変化させることを特徴とする請求項７〜１０のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１２】
前記補正値設定手段は、前記操作案内手段により前記所定位置を基準とした所定のタイミングで前記プレイヤーに操作を案内し、その案内したタイミングと、その案内に対して前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、前記補正値を設定することを特徴とする請求項７〜１０のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータを利用したゲームシステム及びそれに利用する記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータを利用したゲームシステムの多くは、プレイヤーに何らかの操作を要求し、その操作に対してプレイヤーが行った操作を検出し、その検出された操作を評価し、その評価結果に従って得点を計算したりゲームの進行を変化させる等の処理を行っている。操作の評価は種々の手順で行われるが、一例として、操作を要求したタイミングと、それに対して実際にプレイヤーが操作を行ったタイミングとのずれ量を検出し、ずれ量が小さいほど評価を高くする処理が行われることがある。このような処理が行われる代表例は、プレイヤーが操作可能な複数の操作部からいずれか一つの操作部を無作為に選んでその操作を指示し、その指示に対してプレイヤーがどの程度の遅れを伴って操作を行ったかを検出し、遅れが短いほど評価を高くするものである。
【０００３】
タイミングのずれに基づく操作の評価は、音楽に合わせた操作を楽しむことを目的とした音楽ゲームでも行われている。この種のゲームでは、ＢＧＭとして再生される音楽に合わせて行われるべき一連の操作のタイミングが予め定められてデータとして作成される。ゲームのプレイ時には、ＢＧＭが再生されるとともに、その音楽の進行に連動してプレイヤーには前記のデータに規定されているタイミングで操作を行うように指示が出される。プレイヤーがその指示に従って操作を行うと、各操作が行われたタイミングと予め定められた操作のタイミングとのずれが比較され、そのずれ量が小さいほどプレイヤーの各操作が高く評価される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、操作のタイミングを評価の要素として考慮するゲームシステムの場合、プレイヤー自身が適切なタイミングで操作を行っているつもりでも、その操作が低く評価されたり、反対にプレイヤー自身は不適切なタイミングで操作を行ったと感じても操作が高く評価される等、操作のタイミングに関するプレイヤーの実感とゲーム上での評価とが一致せず、プレイヤーが違和感を感じることがあった。
【０００５】
このような違和感を感じる原因の一つとしては、ゲームシステムに対して他に規範となるべきシステム、又は装置が存在する場合が挙げられる。その典型例は、アーケードゲーム機から家庭用ゲーム機への、又はその逆方向へのゲームソフトの移植が行われた場合である。アーケードゲーム機と家庭用ゲーム機とではゲーム機の構成もプログラムの内容も異なるため、一見すれば同一のゲーム内容であっても、入力装置の応答性（操作を検出するタイミング）や操作を評価する処理の手順が異なっており、それに起因して評価に違和感が生じることがある。例えば、上述した音楽ゲームの場合、アーケードゲーム機では高い評価を獲得しているプレイヤーであっても、同一の曲を家庭用ゲーム機でプレイしたときに思うような評価を獲得できないことがある。規範となるべき装置はゲーム機に限らない。例えば、シューティングゲームにおいて実際のライフル銃等を模した入力装置を設けた場合、トリガーの操作と弾丸が発射されるタイミングとの関係が実際のライフル銃のそれとは異なっていれば、ライフル射撃に精通した者がプレイした場合に思うような成績を挙げられず、その結果、ゲームに対する興味が失われることがある。さらに、規範となるべき入力装置が存在しない場合であっても、例えば入力装置を交換した場合に、入力装置の応答性に関する個体差や特性に起因して同様の違和感が発生することもある。
【０００６】
そこで、本発明は、上述したような違和感を解消又は減少させてプレイヤーのゲームに対する興趣を高めることが可能なゲームシステム及びそのようなシステムに使用して好適な記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
請求項１の発明は、ゲーム中にプレイヤーが入力装置（１２）に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング（Ｔｒ）を、ゲーム中の所定位置（Ｔ０）を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段（１５）と、前記基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段（１６）と、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング（Ｔｄ）を検出する操作検出手段（１６）と、前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段（１６）と、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段（１６）と、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正値に応じて補正する補正実行手段とを備え、前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価するゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【００１１】
この発明によれば、ゲーム中の所定位置を基準としたときの本来の操作のタイミング（Ｔｒ）に対して、プレイヤーが実際に行った操作の検出タイミングがずれたとしても、そのずれ量が補正値に応じて補正される（図６（ｂ）参照）。そのため、プレイヤーが操作とそれに対する評価との対応関係に違和感を感じるとき、補正設定操作を実行することにより、操作のタイミングを変化させなくても自己が思うような評価を得られるようになる。
【００１２】
請求項２の発明は、ゲーム中にプレイヤーが入力装置（１２）に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング（Ｔｒ）を、ゲーム中の所定位置（Ｔ０）を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段（１５）と、前記基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段（１６）と、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング（Ｔｄ）を検出する操作検出手段（１６）と、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段（１６）と、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段（１６）と、前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係が変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段（１６）とを備え、前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価するゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【００１３】
この発明によれば、ゲーム中の所定位置を基準としたときの本来の操作のタイミング（Ｔｒ）に対して、プレイヤーが実際に行った操作の検出タイミングがずれたとしても、そのずれ量と評価との関係が補正値に応じて変更される（図６（ｃ）参照）。そのため、プレイヤーが操作とそれに対する評価との対応関係に違和感を感じるとき、補正設定操作を実行することにより、操作のタイミングを変化させなくても自己が思うような評価を得られるようになる。
【００１５】
この発明によれば、ゲーム中の所定位置を基準としたときの本来の操作のタイミング（Ｔｒ）に対して、補正後に操作案内手段が案内する操作のタイミングが補正値に応じて前後にずれる。そのため、プレイヤーが、曲の再生と、操作が案内されるタイミングと、操作に対する評価との関係に違和感を感じるとき、補正設定操作を実行することにより、自己に適したタイミングでプレイできるようになる。
【００１６】
請求項３の発明は、ゲーム中の所定位置（Ｔ０）を基準として曲を再生する曲再生手段（１６）と、前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置（１２）に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング（Ｔｒ）をゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段（１５）と、前記曲の再生中に、前記基準データに基づいて前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミング（Ｔｒ）を案内する操作案内手段（１６）と、前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング（Ｔｄ）を検出する操作検出手段（１６）と、前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段（１６）と、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段（１６）と、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正に応じて補正する補正実行手段（１６）とを備え、前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価するゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【００１７】
この発明によれば、ゲーム中の所定位置を基準としたときの本来の操作のタイミング（Ｔｒ）に対して、プレイヤーが実際に行った操作の検出タイミングがずれたとしても、そのずれ量が補正値に応じて補正される（図６（ｂ）参照）。そのため、プレイヤーが曲の再生と、操作の案内と、操作に対する評価との対応関係に違和感を感じるとき、補正設定操作を実行することにより、操作のタイミングを変化させなくても自己が思うような評価を得られるようになる。
【００１８】
請求項４の発明は、ゲーム中の所定位置（Ｔ０）を基準として曲を再生する曲再生手段（１６）と、前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置（１２）に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング（Ｔｒ）をゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データを記憶する記憶手段（１５）と、前記曲の再生中に、前記基準データに基づいて前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段（１６）と、前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング（ｔｄ）を検出する操作検出手段（１６）と、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段（１６）と、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段（１６）と、前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係が変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段（１６）とを備え、前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価するゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
【００１９】
この発明によれば、ゲーム中の所定位置を基準としたときの本来の操作のタイミング（Ｔｒ）に対して、プレイヤーが実際に行った操作の検出タイミングがずれたとしても、そのずれ量と評価との関係が補正値に応じて変更される（図６（ｃ）参照）。そのため、プレイヤーが曲の再生と、操作の案内と、操作に対する評価との対応関係に違和感を感じるとき、補正設定操作を実行することにより、操作のタイミングを変化させなくても自己が思うような評価を得られるようになる。
【００２０】
以上の発明において、前記補正値設定手段は、前記プレイヤーによる前記入力装置の特定の操作部材の操作量に基づいて前記補正値を変化させてもよい（請求項５）。前記補正値設定手段は、前記操作案内手段により前記所定位置を基準とした所定のタイミングで前記プレイヤーに操作を案内し、その案内したタイミングと、その案内に対して前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、前記補正値を設定してもよい（請求項６）。
【００２１】
以上の発明の技術思想は、それらのゲームシステムに適した記憶媒体に関する発明としても表現できる。以下にそれらを示す。
【００２３】
請求項７の発明は、ゲームシステムに設けられたコンピュータ（１６）を、ゲーム中にプレイヤーが入力装置（１２）に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング（Ｔｒ）を、ゲーム中の所定位置（Ｔ０）を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング（Ｔｄ）を検出する操作検出手段、前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正値に応じて補正する補正実行手段、としてそれぞれ機能させるとともに、前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価するように構成されたプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。この発明によれば請求項１の発明のゲームシステムを容易に実現できる。
【００２４】
請求項８の発明は、ゲームシステムに設けられたコンピュータ（１６）を、ゲーム中にプレイヤーが入力装置（１２）に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング（Ｔｒ）を、ゲーム中の所定位置（Ｔ０）を基準としたときの経過時間に関連付けて規定した基準データに基づいて、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング（Ｔｄ）を検出する操作検出手段、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて前記評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係が変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段としてそれぞれ機能させるとともに、前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価するように構成されたプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。この発明によれば請求項２の発明のゲームシステムを容易に実現できる。
【００２６】
請求項９の発明は、ゲームシステムに設けられたコンピュータ（１６）を、ゲーム中の所定位置（Ｔ０）を基準として曲を再生する曲再生手段、前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置（１２）に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング（Ｔｒ）をゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データに基づいて、前記曲の再生中に前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング（Ｔｄ）を検出する操作検出手段、前記基準データにて規定された操作のタイミングと、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、該ずれ量が大きいほど低い評価が与えられるようにプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び前記操作検出手段が検出した操作のタイミングと前記基準データにて規定された操作のタイミングとのずれ量を前記補正値設定手段によって設定された補正値に応じて補正する補正実行手段、としてそれぞれ機能させるとともに、前記評価手段は前記補正後のずれ量に基づいて前記プレイヤーの操作を評価するように構成されたプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。この発明によれば請求項３の発明のゲームシステムを容易に実現できる。
【００２７】
請求項１０の発明は、ゲームシステムに設けられたコンピュータ（１６）を、ゲーム中の所定位置（Ｔ０）を基準として曲を再生する曲再生手段、前記曲の再生中にプレイヤーが入力装置（１２）に対して行うべき少なくとも一つの操作のタイミング（Ｔｒ）をゲーム中に再生される曲中の位置と関連付けて規定した基準データに基づいて、前記曲の再生中に、前記プレイヤーに前記操作を行うべきタイミングを案内する操作案内手段、前記曲の再生中に、前記プレイヤーが入力装置に対して行った操作のタイミング（Ｔｄ）を検出する操作検出手段、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングを中心として前後に離れるほど評価が低くなるようにゲームの時間軸上に数段階の評価範囲を設定し、前記操作検出手段が検出した操作のタイミングがいずれの評価範囲に含まれるかによってプレイヤーの前記操作を評価する評価手段、前記プレイヤーに所定の補正値設定操作を実行させ、その実行結果に基づいて評価結果を修正するための補正値を設定する補正値設定手段、及び前記補正値に基づいて、前記基準データにて規定された本来の操作のタイミングと前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量と、前記評価手段による評価結果との関係が変化するように、前記本来の操作タイミングに対する前記数段階の評価範囲の設定位置を前記時間軸上で前後に変化させる補正実行手段、としてそれぞれ機能させるとともに、前記評価手段は、前記数段階の評価範囲の設定位置が前記補正実行手段により前記時間軸上で前後にずらされている場合には、該ずらされた評価範囲のいずれに前記操作検出手段が検出した操作のタイミングが含まれるかによって前記操作を評価するように構成されたプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。この発明によれば請求項４の発明のゲームシステムを容易に実現できる。
【００２８】
請求項１１の発明は、請求項７〜１０のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記補正値設定手段は、前記プレイヤーによる前記入力装置の特定の操作部材の操作量に基づいて前記補正値を変化させることを特徴とする。
【００２９】
請求項１２の発明は、請求項７〜１０のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記補正値設定手段は、前記操作案内手段により前記所定位置を基準とした所定のタイミングで前記プレイヤーに操作を案内し、その案内したタイミングと、その案内に対して前記操作検出手段が検出した操作のタイミングとのずれ量に基づいて、前記補正値を設定することを特徴とする。
【００３１】
以上の発明において、基準データ上の操作タイミングをゲーム中の所定位置からの経過時間に関連付けて規定する場合、その操作タイミングは経過時間そのもの、又は経過時間に相関したパラメータにて表すことができる。基準データ上の操作タイミングを曲中の位置に関連付けて規定する場合には、操作タイミングは例えば曲の適当な位置（例えば再生開始位置）からの経過時間そのもの、又は経過時間に相関したパラメータにて表すことができる。
【００３２】
操作を検出するタイミングは、前記所定位置からの経過時間に基づいて特定してもよいし、異なる位置を基準としてそこからの経過時間に基づいて特定してもよい。前者の場合には、基準データにて規定された操作のタイミングと、操作が検出されたタイミングとが同一の位置を基準として比較される。入力装置が操作されてから、実際にその操作が検出されるまでの間に応答遅れがある場合、その応答遅れを見込んで評価を行うようにしてもよい。このようにすれば、より正確にタイミングのずれが判定できるようになる。
【００３３】
記憶媒体には、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体、半導体記憶素子その他の各種の記憶手段が含まれる。
【００３４】
【発明の実施の形態】
図１〜図５を参照して本発明を家庭用ゲーム機に適用した実施形態を説明する。図１は家庭用ゲーム機の一例の機能ブロック図である。この家庭用ゲーム機は、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ１５に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム機は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２及びＲＡＭ３と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）４及びサウンドプロセッシングユニット（ＳＰＵ）６と、それらのユニットに対するバッファ５，７と、ＣＤ−ＲＯＭ読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。ＧＰＵ４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。ＳＰＵ６は、ＣＤ−ＲＯＭ１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。ＣＤ−ＲＯＭ読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＣＤ−ＲＯＭ１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＣＤ−ＲＯＭ１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００３５】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１にはコントローラ１２及び補助記憶装置１３がそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付ける操作部が設けられる。通信制御デバイス１１はコントローラ１２から出力される操作信号を受信し、その受信した信号に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００３６】
以上の構成において、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、ＣＤ−ＲＯＭ１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００３７】
ＣＤ−ＲＯＭ１５上には、ゲーム用プログラム及びその実行に必要なデータ群が記録されている。ＣＤ−ＲＯＭ１５上のゲーム用プログラムに従って実行されるゲームは、スピーカ１０から所定のＢＧＭとしての音楽を再生（以下、単にＢＧＭの再生と表現することがある。）させつつ、そのＢＧＭに合わせたコントローラ１２の操作をモニタ９を通じてプレイヤーに視覚的に指示し、その指示に合わせてプレイヤーがコントローラ１２を操作すれば、ＢＧＭに対して適切な楽器音等が重畳されて楽器を演奏した気分を体験できる、といういわゆる音楽ゲームである。このようなゲームの実行を可能とするため、図２に概念的に示すように、ＣＤ−ＲＯＭ１５上には、ゲーム用プログラムとともに、ＢＧＭ用データ群及び演奏シーケンスデータ群が記録される。
【００３８】
ＢＧＭ用データ群は、ＣＤ−ＲＯＭ１５からＳＰＵ６を経由してスピーカ１０からＢＧＭとして再生させるための曲毎（曲１，曲２…）の波形データの集合である。各曲の波形データは種々のフォーマットで記録してよい。例えばＣＤ−ＤＡ形式で記録できる。演奏シーケンスデータ群はＢＧＭとしての各曲に対応付けて作成された演奏シーケンスデータの集合である。演奏シーケンスデータは、要するにＢＧＭに合わせてコントローラ１２上の各操作部を操作する手順を定めたものであり、請求項における基準データに相当する。より詳しくは、各操作部がＢＧＭとして選ばれた曲の再生中のどのタイミングで操作されるべきかを記述したデータが演奏シーケンスデータである。曲中のタイミングは例えば曲中の所定の基準位置からの経過時間、又はその経過時間に対応した任意のパラメータにて表現することができる。基準位置はゲームのプレイ開始以降の任意の位置に設定できる。例えばＢＧＭとしての曲の再生開始位置として想定された位置を基準位置としてもよいし、再生開始後の適当な位置（例えば前奏部分が終了した位置）に設定してもよい。曲を構成する各小節を所定の拍数（例えば３２拍）に分割し、基準位置からの通算拍数を経過時間に対応したパラメータとして使用してもよい。
【００３９】
以上のデータの他にも、ＣＤ−ＲＯＭ１５には種々のデータが記録される。例えば、プレイヤーの操作に応答して楽器音等の効果音を発音させる場合には、各操作に対してどのような効果音を発音させるべきかを指定するデータが記録される。そのデータは、曲中の適当な区切毎にコントローラ１２上の各操作部に対して効果音を指定するものであってもよいし、演奏シーケンスデータにて指定された各操作に対して個別に効果音を指定するものであってもよい。そして、効果音を発音させる場合には、ＳＰＵ６を経由してスピーカ１０から効果音を再生するための波形データもＣＤ−ＲＯＭ１５上に記録される。そのようなデータは、例えばＢＧＭ再生用データと同一のサンプリング周波数によって符号化されたＰＣＭデータとして作成することができる。
【００４０】
図３は、ゲーム機本体１６にコントローラ１２及びモニタ９を接続した状態を示す。コントローラ１２は、上述した音楽ゲームに合わせて設計されたいわゆる専用コントローラであって、この例では鍵盤楽器を模したものとして構成されている。勿論、コントローラ１２は鍵盤楽器を模したものに限定されず、種々の楽器（例えばドラムセット、ギター等）を模したものでよい。楽器以外の入力装置を模したものでもよいし、家庭用ゲーム機で汎用的に使用される手持ち可能なゲームパッドがコントローラ１２として使用されてもよい。コントローラ１２は足による踏み込み動作を検出するものでもよいし、さらに赤外線等を利用した非接触式の検出装置をコントローラ１２として使用してもよい。
【００４１】
図３に示したコントローラ１２は、例えば樹脂製の筐体２０を有し、その筐体２０には、鍵盤部２１と、ホイール部２２と、押釦スイッチ２４，２５とが設けられている。鍵盤部２１は実際の鍵盤楽器を利用したものであり、２オクターブ相当の１４個の白鍵２１ａ…２１ａと、１０個の黒鍵２１ｂ…２１ｂとを有している。これらは鍵盤楽器と同様に押し込み操作が可能である。例えばＭＩＤＩキーボードを鍵盤部２１に使用し、そこから出力されるＭＩＤＩ信号を利用してＣＰＵ１により各鍵盤の操作を判別することができる。
【００４２】
ホイール部２２は、図３の左右方向に延びる回転軸２３ａを中心として回転操作可能なホイール２３を備えている。回転軸２３ａは筐体２０の内部に配置され、それによりホイール２３の少なくとも下半分は筐体２０の内部に入り込んでいる。プレイヤー（操作者）はホイール２３の上面に指をかけてこれを前後方向（図３の矢印Ａ，Ｂ方向）に回転操作することができる。押釦スイッチ２４，２５はプレイヤーにより押し込み操作可能である。白鍵２１ａ、黒鍵２１ｂ及びホイール２３はゲームのプレイで使用する操作部として設けられている。また、押釦スイッチ２４，２５は、ゲームの開始や中断等を指示する操作部として設けられている。コントローラ１２からは、これら白鍵２１ａ、黒鍵２１ｂ、ホイール２３及び押釦スイッチ２４，２５の操作状態に関する信号が信号線２６を介してゲーム本体１６に送信される。白鍵２１ａ及び黒鍵２１ｂに関しては、これらの押鍵及び離鍵を示す信号が出力され、ホイール２３に関してはその回転量及び回転方向を示す信号が出力される。
【００４３】
ＣＤ−ＲＯＭ１５上に記録されたゲーム用プログラムに従って実行されるゲームのプレイ中、モニタ９の表示面９ａにはゲーム画面３０が表示される。ゲーム画面３０にはコントローラ１２の操作を指示するための操作指示画像３１が含まれる。なお、図３に想像線Ｘで示すように、操作指示画像３１の幅は左右方向に調整可能である。操作指示画像３１の概要を図４に示す。
【００４４】
図４から明らかなように、操作指示画像３１の下部には、入力装置としてのコントローラ１２に対応してコントローラ画像３２が設けられている。コントローラ画像３２には、コントローラ１２の鍵盤部２１に対応した鍵盤画像３３と、ホイール部２２に対応したホイール画像３４とが含まれている。鍵盤画像３３には、実際の鍵盤部２１の白鍵２１ａ及び黒鍵２１ｂにそれぞれ１：１に対応した、仮想的な白鍵３３ａ及び黒鍵３３ｂが含まれる。また、ホイール画像３４には、実際のホイール２３に対応した仮想的なホイール３５が含まれる。これらの画像の対応関係は完全な外形的同一性を有する必要はなく、プレイヤーが一見してコントローラ１２上の操作部と、コントローラ画像３２の操作部との対応関係を把握できる程度に同一性を有していればよい。例えば各操作部の形状や色彩に関して同一性を与えたり、操作部に付された文字や記号等に関して同一性を与えることにより、コントローラ１２とコントローラ画像３２との対応関係をプレイヤーに識別させることができればよい。
【００４５】
コントローラ画像３２上には、鍵盤画像３３を左右方向（鍵盤の並び方向）に横切るようにして基準線３６が表示されるとともに、その基準線３６と上下方向に位置を合わせるようにしてホイール画像３４に隣接する基準マーク３７が表示される。これらの基準線３６及び基準マーク３７は、コントローラ１２の操作タイミングを示すための基準標識として機能する。
【００４６】
鍵盤画像３３の上方には、白鍵３３ａの境界位置に合わせて上下方向に延びる区切線４０…４０が表示される。これらの区切線４０により、操作指示画像３１内の鍵盤画像３３の上方には白鍵３３ａと同数の領域４１…４１が設けられる。また、ホイール画像３５の上方にも区切線４２が表示されて領域４３が設けられる。従って、各領域４１…４１は仮想的な白鍵３３ａ…３３ａを介して実際の白鍵２１ａ…２１ａと１：１に対応し、領域４３は仮想的なホイール３５を介して実際のホイール２３と対応する。さらに、区切線４０…４０は仮想的な黒鍵３３ｂ…３３ｂと１：１に対応する。
【００４７】
各領域４１には左右方向に扁平な移動標識としてのオブジェクト４５…４５が表示され、区切線４０（但し、黒鍵３３ｂと重なる部分のみ）上にも同様のオブジェクト４６が表示される。領域４３にも同様のオブジェクトが表示されるが、図４では省略した。各オブジェクト４５，４６は操作指示画像３１の上端に出現し、その後、ＢＧＭとしての曲のテンポに合わせた速度で下方へ移動する。そして、オブジェクト４５，４６と基準線３６との一致により、各オブジェクト４５，４６が表示されている領域４１又は区切線４０に対応付けられた操作部としての白鍵２１ａ又は黒鍵２１ｂの操作タイミングがプレイヤーに案内される。つまり、プレイヤーには、オブジェクト４５又は４６と基準線３６とが一致したタイミングに合わせて、それらオブジェクト４５，４６の表示位置（領域４１又は区切線４０）に対応付けられた白鍵２１ａ又は黒鍵２１ｂを操作することが要求される。
【００４８】
上述したように、操作タイミングは演奏シーケンスデータによって特定されている。従って、上述したようなオブジェクト４５，４６の表示は、ゲーム上の所定の時刻を起点として演奏シーケンスデータをその先頭から一定の周期で所定幅ずつ位置をずらしながら読み取り、その読み取った演奏シーケンスデータに基づいて画像３１内に表示すべきオブジェクト４５，４６の座標を演算する処理を繰り返す、いわゆるスクロール処理を行うことにより実現される。
【００４９】
上記のスクロール処理においては、原則として演奏シーケンスデータにて定義された各操作部の操作タイミングと、オブジェクト４５，４６と基準線３６との一致によって案内される操作のタイミングとが一致するように、各オブジェクト４５，４６の表示位置が制御される。但し、後述する補正値設定処理にて補正値が設定された場合、オブジェクト４５，４６と基準線３６との一致によって案内される操作のタイミングと、演奏シーケンスデータにて特定される操作のタイミングとの間にはその補正値に応じたずれが設定される。この点を図５により説明する。
【００５０】
図５はＢＧＭの再生とオブジェクトのスクロール処理との時間的な関係を示している。ゲーム機のＣＰＵ１によりＢＧＭの再生開始が指示された後、それを受けてスピーカ１０からＢＧＭの再生が実際に開始されるまでにはタイムラグがある。図５（ａ）ではＢＧＭの再生が実際に開始される時刻を基準時Ｔ０と仮定し、そこからＢＧＭの再生に必要なタイムラグに相当する時間だけ遡った時刻Ｔ１にＢＧＭの再生の開始がＣＰＵ１にて指示されるものと仮定している。スクロール処理に関しても、ＣＰＵ１によりその処理が開始された後、実際に画像３１内でスクロール表示が開始されるまでの間にタイムラグが存在する。一般に、そのスクロール処理に関するタイムラグはＢＧＭの再生に関するタイムラグとは一致しない。
【００５１】
上述したように、演奏シーケンスデータは、本来、曲中のどの位置にどのような操作が行われるべきかを定義したものであり、プレイヤーの操作の評価もその演奏シーケンスデータに基づいて行われるので、オブジェクトのスクロールはＢＧＭに対して正確に同期している必要がある。例えば、演奏シーケンスデータにおいて、ＢＧＭの再生開始時を基準位置として設定し、そこからの経過時間又は経過時間に対応したパラメータにより操作タイミングを規定している場合には、スクロール表示が開始される時刻がＢＧＭの再生開始時刻Ｔ０に一致していないと、スクロール表示によってプレイヤーに案内されるタイミングが、演奏シーケンスデータ上で操作タイミングとして定められている曲中の位置とずれ、プレイヤーには正確なタイミングが案内されない。
【００５２】
そこで、図５（ｂ）に示すようにスクロール表示が開始される時刻がＢＧＭの再生開始時刻Ｔ０と一致するようにスクロール処理を開始する時刻Ｔ２を定めることが必要となる。もっとも、実際の設定においてはそのようにタイミングを完全に一致させることは難しい。そのため、ソフトの制作段階では、ＢＧＭを基準として、最適なタイミングで操作が案内されていると感じられるようにＢＧＭの再生開始を指示するタイミングやスクロール表示の開始を指示するタイミングが調整される。従って、ＢＧＭの再生が開始されるタイミングと、スクロール表示が開始されるタイミングとは必ずしも一致しないが、ここでは完全に同一の時刻Ｔ０でＢＧＭの再生とスクロールの表示とが開始される場合を標準的な設定状態として仮定しておく。
【００５３】
なお、スクロール表示が開始される時刻は必ずしもＢＧＭの再生開始時と一致しなくてもよく、ＢＧＭの途中の所定位置（例えば前奏部分の終了位置）からスクロールが開始されるようにしてもよいが、ここでは、便宜的にＢＧＭの再生開始時を基準時Ｔ０としてそこからスクロール表示が開始されることを前提とする。
【００５４】
一方、ゲーム用プログラムには、上述したスクロール処理とは別に、演奏シーケンスデータに基づいてプレイヤーの操作を評価する処理が設けられる。その処理は図６（ａ）に示すように行われる。
【００５５】
例えば演奏シーケンスデータにおいて、上述した基準時Ｔ０から所定秒経過した時刻Ｔｒが、いずれかの操作部（例えば右端の白鍵２１ａ）を操作すべきタイミングとして規定され、上述したスクロール処理によりその時刻Ｔｒにおいて右端の白鍵２１ａに対応するオブジェクト４５が基準線３６に一致するように操作が案内され（但し、補正値が設定されていない場合）、その操作タイミングの案内に応じてプレイヤーが右端の白鍵２１ａを操作し、その操作が時刻Ｔｄに検出された場合を考える。
【００５６】
評価処理用のプログラムでは、操作タイミングＴｒを中心として前後に数段階の評価範囲が設定される。例えば図６（ａ）では操作タイミングＴｒを中心とした所定範囲が“ＧＲＥＡＴ”と評価される範囲として設定され、その外側に“ＧＯＯＤ”と評価される範囲が、その外側に“ＢＡＤ”と評価される範囲が、さらにその外側に“ＰＯＯＲ”と評価される範囲がそれぞれ設定される。右端の白鍵２１ａに関する操作が検出されると、ＣＰＵ１はその検出タイミングＴｄが上述した評価範囲のいずれに含まれるかを判断し、その含まれる範囲に応じた得点をプレイヤーに付与する。このとき、操作タイミングＴｒから離れた範囲ほど低い得点を与える。つまり、演奏シーケンスデータにて規定された操作タイミングＴｒに対して実際に操作が検出されたタイミングＴｄがずれるほど、低い評価を与えるものである。なお、プレイヤーが白鍵２１ａや黒鍵２１ｂ、あるいはホイール２３を操作したとき、その操作が行われてからＣＰＵ１が実際にその操作を検出するまでの間にもタイムラグが存在する。従って、演奏シーケンスデータ上の操作タイミングＴｒと検出タイミングＴｄとのずれ量を判断する際にはその検出時のタイムラグを考慮する必要があるが、ここではそのようなタイムラグが存在しないか、又は検出タイミングＴｄそのものがタイムラグを見込んで修正された後の時刻を示していると仮定する。
【００５７】
以上のようにして、ＢＧＭの再生と、演奏シーケンスデータに基づく操作の案内と、演奏シーケンスデータに基づく操作の評価とが相互に関連付けられているが、これらの相互の関係は様々な要素によって影響を受け、微妙にずれが生じることがある。そのようなずれが生じると、結果として、プレイヤーに操作を案内するタイミングがＢＧＭ中の本来の位置からずれたり、プレイヤーが操作の案内に忠実に操作を行っても評価が低くなる等の違和感が生じる。また、家庭用ゲーム機それ自体では上記の関係が適切に調整されていたとしても、例えばゲーム内容が同一でかつハードウェア環境が異なる別のゲーム機（例えばアーケードゲーム機）が存在する場合には、上記の関係が家庭用ゲーム機とは微妙に相違することがあり、そのような場合、アーケードゲーム機におけるプレイに習熟した者が家庭用ゲーム機にて同一曲をプレイしても高い評価が得られず、違和感を覚えることがある。
【００５８】
例えば、アーケードゲーム機の入力装置と比較してコントローラ１２の応答性が悪い場合、つまり、白鍵２１ａや黒鍵２１ｂの操作に対して検出信号が出力されるタイミングがアーケードゲーム機のそれよりも遅い場合、家庭用ゲーム機用のソフトの制作者が適切と思われる程度に操作を指示するタイミングが調整されていたとしても、アーケードゲーム機に慣れた者が家庭用ゲーム機をプレイした場合には、そのプレイヤー自身が操作の案内に忠実に操作しているつもりでも、実際にはプレイヤーの意識よりも遅い時期に操作が検出され、評価がずれることになる。
【００５９】
そこで、本実施形態ではスクロール処理を開始するタイミングをプレイヤーが調整可能とし、それにより画面上でオブジェクト４５，４６が基準線３６と一致するタイミングを調整可能とした。図５（ｃ）はスクロール処理を開始するタイミングを遅くした場合を、図５（ｄ）はスクロール処理を開始するタイミングを早くした場合をそれぞれ示す。このようにスクロール処理を開始するタイミングを変化させた場合、オブジェクト４５，４６の表示位置が標準時における表示位置よりも上下にずれることになる。すなわち、図７に示したように、標準時であれば基準時Ｔ２から所定秒経過した時刻Ｔｒにオブジェクト４５（又は４６）が基準線３６に一致する場合において、スクロール処理を開始するタイミングを遅くすれば時刻Ｔｒにオブジェクト４５は基準線３６よりも上にずれ、スクロール処理を開始するタイミングを早くすれば時刻Ｔｒにオブジェクト４５は基準線３６よりも下にずれる。このようにして、演奏シーケンスデータに基づいてプレイヤーに案内すべき操作のタイミングを調整することができる。
【００６０】
なお、ここで注意すべきは、図５のようにスクロール処理の開始時刻を変化させた場合、スクロール処理と、操作を評価する処理とは異なる基準時に従って行われることである。すなわち、スクロール処理では、修正後の時刻Ｔ０ａ（又はＴ０ｂ）がＢＧＭの再生開始時と仮定され、そこを基準として再生開始後の経過時間又はそれに対応したパラメータがカウントされ、そのカウントに従ってオブジェクト４５，４６の表示位置が逐次更新される。これに対して、操作を評価するための処理では、スクロール処理が開始される時期のずれにかかわりなく、あくまでＢＧＭの再生開始時として当初から予定されていた基準時Ｔ０を起点として再生開始からの経過時間又はそれに対応したパラメータがカウントされ、そのカウントに従って演奏シーケンスデータ上の操作タイミングや実際の操作が行われたタイミングが特定される。
【００６１】
このようにスクロール処理の開始時期を調整してオブジェクト４５，４６の表示位置を前後にずらすことにより、ＢＧＭの再生と、演奏シーケンスデータに基づく操作の案内と、演奏シーケンスデータに基づく操作の評価との相互の関係にずれが生じ、プレイヤーがそれに違和感を感じている場合に、自身が最適と感じる状態へとその関係を調整することができる。例えば、オブジェクト４５，４６と基準線３６との一致によって案内される操作のタイミングが、アーケードゲーム機にて同一曲をプレイしたときよりも早いと感じるプレイヤーはスクロール処理が開始される時刻を標準時よりも遅く調整することでその違和感を解消又は抑えることができる。
【００６２】
図８は上述した補正値を設定するためにＣＰＵ１にて実行されるタイミング調整処理の手順を示すフローチャートであり、図９〜図１２はその処理中にモニタ９に表示される画像の例を示している。ゲームの開始時等に表示されるメインメニュー内の一項目としてオプション設定を設け、そのオプション設定のサブ項目としてタイミング調整処理を設けておき、プレイヤーがコントローラ１２を操作してそのタイミング調整処理を選択して決定操作を行うことにより、図９のタイミング調整画面１００がモニタ９に表示される。タイミング調整画面１００には、操作指示画像３１の一部がハイライト表示されるととともに、選択項目表示部１０１、案内表示部１０２及び補正値表示部１０３が含まれている。画面１００の選択項目表示部１０１からプレイヤーが“ＡＤＪＳＵＴ”の項目を選択して決定操作を行うと図８の処理が開始される。
【００６３】
図８の処理では、最初のステップＳ１０１において案内表示部１０２に選択メニューが表示される。選択メニューには、補正値の自動設定を意味する“ＲＥＡＬ  ＴＩＭＥ”、及び補正値の手動設定を意味する“ＭＡＮＵＡＬ”が選択項目として含まれている。プレイヤーが“ＭＡＮＵＡＬ”の項目を選択したか否かがステップＳ１０２で判断され、それが肯定されたときは手動設定が選択されたものとしてステップＳ１０３に処理が進められて手動設定モードに入り、画面１００の表示が図１１のように切り替わる。
【００６４】
手動設定モードに入ると、まず、コントローラ１２に対して所定の設定操作が行われたか否かが判断される（ステップＳ１０４）。設定操作は適当に定めてよいが、この例ではホイール２３の回転操作が設定操作として設定されている。ホイール２３を一方向（例えば図３の矢印Ａ方向）に回転させると補正値が増加し、逆方向（例えば図３の矢印Ｂ方向）に回転させると補正値が減少する。補正値が設定されていないとき（図５（ｂ）の標準時を意味する。）は補正値が０であり、補正値が正の値のときはスクロール処理が開始されるタイミングが早くなり、補正値が負の値のときはスクロール処理が開始されるタイミングが遅くなる。補正値の現在値は補正値表示部１０３に数値表示される。ホイール２３を所定の単位量だけ回転させると補正値が１つずつ増加又は減少する。タイミングを調整する最小単位は例えば時間にして１／７５秒の値であり、補正値が１増加又は減少することは、その最小単位だけスクロール処理の開始タイミングがずれることを意味する。補正値には上限及び下限がそれぞれ設定され、例えば＋１０が上限、−１０が下限として設定される。そのような限度を設定したのは、オブジェクト４５，４６の表示位置が過度にずれると、それらのオブジェクト４５，４６が基準線３６と一致するタイミングと、ＢＧＭとしての音楽の拍とのずれが目立つようになり、却って不自然になるためである。
【００６５】
続くステップＳ１０５では、補正値が上限又は下限に達しているか否か判断され、達していなければ補正値設定操作に応じて補正値が変更される（ステップＳ１０６）。上限又は下限に達していればプレイヤーに警告が行われる（ステップＳ１０７）。警告を設定せずに補正値設定操作を無視するだけでもよい。これらに続くステップＳ１０８では、手動設定モードに対する終了操作をプレイヤーが行ったか否か判断され、それが否定されるとステップＳ１０４へ処理が戻される。ステップＳ１０８が肯定されるとタイミング調整に対する終了操作をプレイヤーが行ったか否か判断され（ステップＳ１０９）。それが否定されるとステップＳ１０１へと処理が戻され、肯定されると図８の処理が終了する。
【００６６】
ステップＳ１０２が否定された場合にはステップＳ１２０へと処理が進められ、“ＲＥＡＬ  ＴＩＭＥ”が選択されたか否かが判断される。これが肯定されたときは自動設定が選択されたものとしてステップＳ１２１に処理が進められて自動設定モードへ入り、画面１００の表示が図１２のように切り替わる。自動設定モードに入ると、まず、操作タイミングのずれ量を把握するための計時が開始され（ステップＳ１２２）、所定拍数のメトロノーム音の再生が開始され（ステップＳ１２３）、そのメトロノーム音に同期した速度で単一のオブジェクト４５を操作指示画像３１の上端から下方へスクロールさせる処理が開始される（ステップＳ１２４）。次に、オブジェクト４５が表示されている領域４１に対応した白鍵２１ａに関する操作が検出される（ステップＳ１２５）。次に、計時開始から操作が検出されるまでに経過時間に基づいて補正値が決定される（ステップＳ１２６）。例えば、ステップＳ１２２における計時開始からオブジェクト４５と基準線３６とが一致した最適なタイミングで操作が行われたときにその操作が検出されるまでの経過時間Ｔｘをソフト制作者側で標準値として設定し、その標準値Ｔｘに対して、計時開始から実際に操作が検出されるまでの経過時間Ｔｘ′をステップＳ１２６で検出し、標準時Ｔｘに対する実際の検出値Ｔｘ′のずれ量及びずれの方向（正負）により補正値を定める。勿論、ずれ量が正方向に大きいほど補正値を正方向に大きく、ずれ量が負方向に大きいほど補正値を負方向に大きく設定するが、当該ずれ量には正負の限界を設定し、ずれ量がその限界を超えるときは補正値を上限又は下限に設定する。ステップＳ１２６で補正値が決定されると、その後、ステップＳ１１０へと処理が進められる。以上の処理で設定された補正値はＲＡＭ３の所定領域に保存され、プレイヤーの操作に応じて補助記憶装置１３にも記憶される。
【００６７】
なお、以上の処理ではオブジェクト４５を一つだけスクロールさせて補正値を決定したが、同じ処理を複数回繰り返して補正値を決定してもよい。この場合、各オブジェクト４５に対して得られた補正値を統計的手法で処理して得られた代表値（例えば平均値、最頻値、中心値等）を最終的な補正値として決定することができる。
【００６８】
図８の処理が終わると、画面１００は再び図９の状態に戻る。選択項目表示部１０１からプレイヤーが“ＴＥＳＴ”の項目を選択して決定操作を行うと図１３テストプレイの処理が開始される。テストプレイ処理は、要するに図１５に示したように単一の領域４５に複数のオブジェクト４５を実際のゲームと同様にしてスクロール表示し、それに合わせてプレイヤーに白鍵２１ａを操作させてタイミング調整の適否をプレイヤーが確かめられるようにしたものである。
【００６９】
図１３の処理が開始されると、まずテストプレイに使用する演奏シーケンスデータがＣＤ−ＲＯＭ１５から読み出される（ステップＳ２０１）。このテストプレイ用の演奏シーケンスデータには、実際のゲームで使用するものと同一のデータから、テストプレイで使用する領域４１に関する操作タイミングのみを抽出して得られる。演奏シーケンスデータの読み取り後はＲＡＭ３から補正値が読み出される。なお、補助記憶装置１３に記憶された補正値を使用する場合には、プレイヤーの操作により、補助記憶装置１３からＲＡＭ３の所定領域に補正値を予め転送させておく必要がある。
【００７０】
続くステップＳ２０３ではプレイ開始処理が行われる。このプレイ開始処理により、ＢＧＭの再生及びスクロール処理が開始される。続くステップＳ２０４ではプレイヤーの操作を検出したか否か判断され、検出された場合にはその操作のタイミングと演奏シーケンスデータ（この場合はテストプレイ用）にて規定された操作のタイミングとが比較されて操作が評価される。この評価は図６（ａ）で説明した通りである。次のステップＳ２０６では評価結果が表示される。この場合には、図６（ａ）で示した“ＧＲＥＡＴ”、“ＧＯＯＤ”、“ＢＡＤ”及び“ＰＯＯＲ”のいずれに評価されたかが、その評価結果に対応した文字列を表示することによってプレイヤーに通知される。なお、図１５は“ＧＲＥＡＴ”と評価された場合の表示例を示している。評価表示後はテストプレイ終了か否かが判断され（ステップＳ２０７）、終了していなければステップＳ２０４へと処理が戻される。ステップＳ２０４で操作が検出されていないときはステップＳ２０５及びＳ２０６がスキップされる。ステップＳ２０７でテストプレイ終了と判断されると、テストプレイが終了する。
【００７１】
図１４はステップＳ２０３のサブルーチン処理として実行されるプレイ開始処理を示している。プレイ開始処理では、まず補正値に応じて遅延時間が設定され（ステップＳ３０１）、次いでＢＧＭの再生開始が指示される（ステップ３０２）。その直後に遅延時間のカウントが開始され、その遅延時間が経過するまで次の処理への進行が保留される。（ステップＳ３０３）。そして、遅延時間が経過するとスクロール処理が開始される（ステップＳ３０４）。以上によりプレイ開始処理が終了する。なお、遅延時間は補正値に応じて増減される。図５の例で説明すれば、補正値が０のとき遅延時間は時刻Ｔ１，Ｔ２のずれ量に等しく、補正値が負方向に偏よるほど遅延時間が標準時よりも長くなり、補正値が正方向に偏るほど遅延時間が標準時よりも短くなる。スクロール処理は、図１３のステップＳ２０４〜Ｓ２０７の処理と並行して行われるが、その基準時が評価の基準時と異なることは上記の通りである。ＢＧＭ再生開始のタイムラグよりもスクロール処理のタイムラグの方が長い場合にはスクロール処理を先に開始し、遅延時間に応じてＢＧＭの再生開始を指示するタイミングを調整することになる。
【００７２】
図１６は、以上のように構成されたゲーム機において、実際にゲームをプレイする場合の処理を示している。ゲーム処理が開始されると、ステップＳ１で初期化が行われ、続いて、プレイヤーにステージを選択させる処理が行われる（ステップＳ２）。一つのステージは少なくとも一つの曲によって構成される。ステージは複数用意され、ステージ毎にそれらを構成する曲が異なる。ステージが選択されると、まずそのステージを構成する曲をプレイするために必要なデータがＲＡＭ３にロードされ（ステップＳ３）、その後、ステップＳ４でプレイ開始処理が行われる。このプレイ開始処理の詳細は図１４に示した手順と同じである。なお、プレイ開始後は適当な位置を基準として曲中の位置を特定するための計時が開始される（図示略）。図５の場合には、一例としてＢＧＭの再生開始時Ｔ０が基点となるようにして計時が行われる。そのようにして開始された計時を利用して曲中の現在位置が検出され（ステップＳ５）、ステージ終了位置まで曲が進んだか否か判断される（ステップＳ６）。これが否定されるとプレイヤーの操作を検出する処理が行われ（ステップＳ７）、その検出された操作に対応した発音処理が行われる（ステップＳ８）。操作が検出されていないときは発音が行われない。
【００７３】
続くステップＳ９では、操作の検出結果と演奏シーケンスデータとが比較されてプレイヤーの操作が評価される。比較方法は図６（ａ）にて説明した通りである。その後、評価結果が表示され（ステップＳ１０）、その後、ステップＳ５へ処理が戻される。ステップＳ６でステージ終了位置と判断されるとステップＳ１１へ進んでそのステージにおける操作の評価結果が集計され、その集計結果に応じた成績が表示される（ステップＳ１２）。その成績に基づいてステージがクリアされたか否か判断され（ステップＳ１３）、ステージクリアのときは全ステージが終了したか否か判断され（ステップＳ１４）、これが否定されるとステップＳ２へと処理が戻される。ステップＳ１３が否定されたとき、又はステップＳ１４が肯定されたときはステップＳ１５にてゲーム終了が表示され、その後、ゲーム処理が終了する。なお、ステップＳ４のプレイ処理にて開始されたスクロール処理は、図１６のステップＳ５〜１０の処理と並行して行われるが、その基準時が評価の基準時と異なることは上記の通りである。
【００７４】
以上の実施形態では、ＢＧＭの再生開始位置を基準としたときに、スクロール処理によって操作を案内するタイミング（オブジェクト４５，４６と基準線３６との一致によって操作を案内するタイミング）を補正値に応じて前後に変化させ、その一方で操作の評価はＢＧＭの再生開始位置を基準として行っている。従って、プレイヤーが操作の案内されるタイミングに忠実にコントローラ１２を操作しているつもりでも、コントローラ１２の応答性等に起因して検出タイミングがずれ、その結果として思うような評価が得られない場合にその違和感を解消又は抑えるように、操作を案内するタイミングをずらすことができる。但し、そのような調整は別の方法によっても実現可能である。例えば図６（ｂ）に示すように、操作が検出されたタイミングＴｄを補正値に応じて修正し、その修正後のタイミングＴｃと、演奏シーケンスデータ上で規定されている操作タイミングＴｒとを比較するようにしてもよい。図１７はそのような修正を行う場合に図１６のステップＳ７〜９に代えて実行する処理を示している。ステップＳ４０１はステップＳ７に、ステップＳ４０２はステップＳ８に、ステップＳ４０４はステップＳ９にそれぞれ相当し、ステップＳ４０３にて、操作の検出されたタイミングＴｄが補正値に応じてタイミングＴｃに修正される。補正値が０のときそのタイミングＴｃの修正量が０と仮定した場合、プレイヤーが、スクロール表示によって案内される操作のタイミングが遅いと感じてこれを早めたい場合、つまり、自分が適切と思っているタイミングよりも遅めに操作をしないと高い評価が得られないと感じる場合には、補正値が正の値が設定され、それに応じて上記の検出タイミングＴｃを標準時よりも遅くなるように修正すればよい。その反対の場合には上記の検出タイミングＴｃを標準時よりも早くなるように修正すればよい。
【００７５】
図６（ａ）、（ｂ）では演奏シーケンスデータで規定されている操作タイミングＴｒを中心として前後に対象に評価範囲を設けているが、図６（ｃ）に示すように非対称に設定することによっても同様に評価に対する違和感を解消又は抑制することができる。
【００７６】
なお、以上の各例は、オブジェクト４５，４６が基準線３６と一致するタイミングに合わせてプレイヤーが操作を正確に行っているつもりでも高い評価が得られないときにそれを修正する場合であるが、その操作の案内されるタイミングに従って操作を行うことにより、おおよそ思い通りの評価が得られる場合であっても、その操作が案内されるタイミングそれ自体がＢＧＭの拍と微妙にずれ、音楽的な違和感をプレイヤーが感じることもある。このような場合には、上述したスクロール処理の開始時の調整等に加えて、操作を評価するための基準時もスクロール処理における基準時と同様にＢＧＭの再生開始位置からずらすことになる。
【００７７】
本発明は、以上の操作指示画像３１を利用して操作を指示するゲームシステムに限定されず、種々の形態にて実施できる。例えば操作指示画像３１は、オブジェクト４５，４６を固定し、基準線３６をスクロールさせて操作タイミングを案内するものでもよい。区切線４０，４２の表示を省略し、オブジェクト４５，４６とコントローラ画像３２とによって操作位置を把握させるシステムにも本発明は適用できる。反対に、コントローラ画像３２の表示を省略し、区切線４０，４２とオブジェクト４５，４６との関係により操作位置を把握させるものでもよいし、さらにはコントローラ画像３２及び区切線４０，４２をそれぞれ省略し、オブジェクト４５，４６の左右方向の位置のみで、コントローラ１２のどの位置を操作すべきかを示すものでもよい。
【００７８】
本発明は音楽シミュレーションゲームに限らず、予め操作のタイミングを規定した基準データを用意し、その基準データに基づいてプレイヤーに操作のタイミングを案内するとともに、操作が行われたタイミングを検出して評価を行う種々のゲームシステムに適用できる。本発明は家庭用のゲーム機に限らず、アーケードゲーム機にも適用できる。
【００７９】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明のゲームシステムによれば、プレイヤーの操作に対する評価を修正するための補正値を、そのプレイヤーの補正値設定操作に応じて設定し、その補正値に基づいて、基準データにて規定された操作のタイミングと検出された操作のタイミングとのずれ量を変化させたり、基準データにて規定された操作のタイミングと検出された操作のタイミングとのずれ量と、評価手段による評価結果との関係を変化させるようにしたので、プレイヤーの操作と評価との関係に関する違和感を解消又は減少させてプレイヤーのゲームに対する興趣を高めることができる。また、本発明の記憶媒体によれば、そのようなゲームシステムを容易に構成できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係る家庭用ゲーム機の機能ブロック図。
【図２】記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭに記録されるプログラム及びデータを概念的に示す図。
【図３】図１のゲーム機本体とコントローラ及びモニタとを接続した状態を示す図。
【図４】図３のゲーム画面内に表示される操作指示画像を示す図。
【図５】曲の再生が開始されるタイミングと、操作の案内を行うために実行されるスクロール処理が開始されるタイミングとの関係を示す図。
【図６】図１のゲーム機による操作の評価手法を説明するための図。
【図７】スクロール処理の開始時期を変化させたときのオブジェクトの位置のずれを説明する為の図。
【図８】補正値を設定するための処理手順を示すフローチャート。
【図９】図８の処理時にモニタ上に表示される画面を示す図。
【図１０】図９の画面で“ＡＤＪＵＳＴ”を選んだ場合の表示例を示す図。
【図１１】図８の処理により手動設定モードに入ったときの図９の画面の表示例を示す図。
【図１２】図８の処理により自動設定モードに入ったときの図９の画面の表示例を示す図。
【図１３】テストプレイを行う際の処理手順を示すフローチャート。
【図１４】図１３及び図１６の処理のサブルーチンとして実行されるプレイ開始処理を示すフローチャート。
【図１５】テストプレイ時の画面の表示例を示す図。
【図１６】実際にゲームを行う際の処理手順を示すフローチャート。
【図１７】図６（ｂ）のように操作の検出タイミングを修正する場合に図１６のステップＳ７〜Ｓ１０に代えて実行されるべき処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１  ＣＰＵ
９  モニタ（表示装置）
１０  スピーカ
１２  コントローラ（入力装置）
１５  ＣＤ−ＲＯＭ（記憶媒体）
１６  ゲーム機本体（コンピュータ）
３６  基準線（基準標識）
４５，４６  オブジェクト（指示標識）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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