(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面上に背景と物体とを表示する方法であって、
あらかじめ、前記物体を複数のブロックに分割し、前記物体が前記背景に重なった場合に、少なくとも１のブロックが他のブロックと異なるエリアに重なるように前記背景を複数のエリアに分割して、前記背景と前記物体が重なった場合に前記物体の各ブロックそれぞれに対して前記背景との関係においていずれを優先表示するかを決定するための情報を、前記複数のエリアのそれぞれに割り当てておくステップと、
前記背景と前記物体が重なった場合に、前記物体の所定位置に対応する前記エリアに割り当てられた前記情報に基づき、前記物体の各ブロックそれぞれに対して前記背景との関係においていずれを優先表示するかを決定するステップと、
を備えた表示方法。
【請求項２】
前記物体は、上下の２ブロックに分割されていることを特徴とする請求項１に記載された表示方法。
【請求項３】
前記物体の所定位置は、前記物体下端のいずれかの位置であることを特徴とする請求項１または２に記載された表示方法。
【請求項４】
前記画面の総画素数は、１００００ドット以下であることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載された表示方法。
【請求項５】
前記物体の大きさは、一辺が３２ドット、他の一辺が２４ドットであることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載された表示方法。
【請求項６】
前記画面は携帯ゲーム機の画面であることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載された表示方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータソフトウエアを用いた画面、特に携帯ゲーム機等画素数が比較的少ない画面に好適に用いられる表示方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータソフトウエアを用いて画像表示が行われるゲーム等においては、画面の表現方法として、静止した背景と、その背景上にプレーヤーの操作に応じて移動する物体を表示させる手法が用いられることが多い。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、携帯ゲーム機等の簡易なゲーム機の画像表示機器においては、物体（例えば人間等のキャラクター）と背景（例えば壁など）の優先関係をつけるためにメモリ等ハードウエア上の制約が存在する。そのため、表示サイズや移動範囲の制限、あるいは違和感のある表示が発生する、といった表現に関する制約が問題となっていた。
【０００４】
例えば、従来より使用されてきた表示方法の一つとして、図１８（ａ）に示すように背景の上には物体が重ならないようにするという方法が用いられている。しかしこの方法によると、物体の大きさを背景の幅よりは大きくできないという表現上の制限が存在していた。敢えて物体の大きさを背景の幅より大きくした場合、図１８（ｂ）に示されるように物体が背景の下に隠れてしまい、不自然な表現となってしまっていた。
【０００５】
また、図１９（ａ）に示すように、常に背景の上に物体を表示するという方法も用いられてきた。しかし、この場合には、図１９（ｂ）に示すように物体が常に背景の上に表示されてしまい、ここでも表現上不自然な点が生じてしまうという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上記ハードウエア上の制約に起因する不自然な表現を避けることができ、さらに従来より大きなサイズの物体（キャラクター）の表示を可能とする表示方法を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００８】
本発明は、画面上に背景（３０）と物体（３５）とを表示する方法であって、あらかじめ物体を複数のブロックに分割し、前記物体が前記背景に重なった場合に、少なくとも１のブロックが他のブロックと異なるエリアに重なるように前記背景を複数のエリアに分割して、背景と物体が重なった場合に物体の各ブロックそれぞれに対して前記背景との関係においていずれを優先表示するかを決定するための情報を、前記複数のエリアのそれぞれに割り当てておくステップと、背景と物体が重なった場合に物体の所定位置（Ｐ）に対応するエリアに割り当てられた情報に基づき物体の各ブロックそれぞれに対して背景との関係においていずれを優先表示するかを決定するステップと、を備えた表示方法により前記課題を解決する。
【０００９】
この発明によれば、物体を手前側の背景に隠して、さらに広い移動範囲がある空間の概念を表現することができる。従来技法に比較した場合に、大きなサイズの物体の表示が可能であり、また表現に多様な変化を与えることが可能である。例えば、物体が人物キャラクターとして表されている場合、背景の前に立つ人物像の全身を表現することができる。また、キャラクターの頭部と足部のみが背景の後ろ側に見えているような表現も可能である。さらに、あたかも、物体が門型の背景の裏側をくぐり抜けて行くような表現をすることができる。
【００１０】
本発明の一態様として、前記物体は、上下の２ブロック（Ａ、Ｂ）に分割されているように構成しても良い。
【００１１】
このように構成すれば、例えば物体が人物キャラクターである場合、上半身と下半身とに分けて背景との優先表示を表現することができる。
【００１２】
この態様において、前記物体の所定位置（Ｐ）を物体下端のいずれかの位置に配置して構成することもできる。
【００１３】
このようにすれば、判断の基点がキャラクターの足元に配置されるので、背景との優先表示関係を直感的に定めやすくなり、プログラミングに好都合である。また、所定位置を物体の右側に配置すれば、物体が右方向に移動する際に、背景に対する優先表示をいち早く処理することができ、スピード感にあふれるゲームを展開することができる。
【００１４】
またこの態様において、前記画面の総画素数を、１００００ドット以下であるように構成しても良い。さらにこの態様において、前記物体の大きさを、一辺が３２ドット他の一辺が２４ドットであるように構成することもできる。
【００１５】
このようにすることにより、メモリーを節約し、画面をコンパクトなものとすることができ、小型の携帯用機器類に適用するのに都合が良い。
【００１６】
また、この態様で、前記画面を携帯ゲーム機の画面として構成しても良い。
【００１７】
このように構成すれば、以上に説明した態様の発明を携帯ゲーム機に適用することができる。さらに本発明は、携帯ゲーム機のみにとどまらず、パーソナルコンピュータのスクリーンや、小型の携帯用電子機器類、すなわち、情報携帯端末（ＰＤＡ）、モニタ一体型携帯電話機、冷蔵庫・電子レンジ・洗濯機などの家電に設けられる情報表示部にも適用可能である。
【００１８】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。
【００２０】
図１は本発明の表示方法を実行するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、本体２と、その本体２に取り付けられた画像表示装置としての液晶モニタ３と、入力装置４とを有している。入力装置４は、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ〜６ｄとを備えている。方向指示スイッチ５は例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。このような入力装置４の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ６ａ〜６ｄの個数及び配置は種々変更してよい。なお、これらのスイッチを区別する必要がないときは押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００２１】
図２はゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とがバス１６を介してそれぞれ接続される。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３にはＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ３を制御してその画面上に所定の画像を表示させる。なお、本発明に使用される画像表示装置は液晶モニタに限定されるものではなく、例えば自己発光式フラットパネル方ディスプレー（ＦＥＤ）、プラズマディスプレーまたはＬＥＤディスプレーなども使用可能である。但し、携帯型ゲーム機１においては、サイズを小さく構成でき、電池の消費量が少ない点を優先して液晶モニタが好適に使用される。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２２】
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して入力装置４の各スイッチ５，６が接続され、それによりＣＰＵ１１は各スイッチ５，６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は例えば本体２に対して着脱自在なカセット型に構成され、その内部にはゲーム機１の記憶媒体としてＲＯＭ１８及びユーザ用のメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、制御装置１０をゲーム機１に関する各種の手段として機能させるためのプログラム及びその実行に必要な各種のデータ、例えば背景や物体の画像に関するデータ、後に詳細を説明する各背景の各エリア毎に割り当てられた優先付けに関する情報や、これらの情報に基づいて画像をどのように優先表示するかを決定する画面制御に関する情報などが予め記録される。メモリ１９にはフラッシュＲＯＭのように書き換え可能でかつ記憶保持が可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置１７の記憶媒体はフラッシュＲＯＭのような半導体記憶素子に限らず、フロッピーディスク、ハードディスクのような磁気記憶媒体、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭのような光学式記憶媒体、ＭＯのような光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。但し、携帯型ゲーム機１においては、記憶容量よりもサイズや電池の消費量を優先して半導体記憶素子が好適に使用される。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の構成の制御装置を使用してよい。
【００２３】
ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続されても良い。この場合、通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２４】
さらに、前記したプログラム及びその実行に必要な各種のデータを上記通信回線等を介して外部ソースから、例えばインターネットを介してｗｗｗサーバーから取り込むようにしても良い。
【００２５】
次に図３〜６を参照しつつ背景と物体との関係における優先表示の方法について説明する。図３においては背景３０と物体３５とが単純化されて示されている。図３（ａ）は、間隔を隔てて上部３１と下部３２とに二分割されて配置された背景３０、（例えば壁）が示されており、上下の壁の間は空間３３として表現されている。一方図３（ｂ）は、上下に二分割された物体３５が示されている。物体３５の上部はこの後の説明の便宜のため「Ａ」と、下部は「Ｂ」と呼ぶこととする。Ｂの下部右隅には、物体３５全体の位置を代表する情報を確定する為の点Ｐが設けられている。点Ｐの詳細については後に説明する。
【００２６】
空間３３を含む背景３０は通常モニタ３の画面全面をカバーするように表示される。一方図３において、背景３０と物体３５との大きさの比は、実際にモニタ３の画面に表示される場合の比と等しくなるように表されている。したがって、背景３０と物体３５とを同一画面上に同時に表示する場合、必ず両者が重なる部分が生じることとなる。本発明にかかる表示方法は、上記のように背景３０と物体３５とが重なる場合に、いずれか一方を優先して表示するための方法に関する。その詳細は以下に説明する通りである。
【００２７】
図４において、背景３０は１０行６列の格子状に分割されている。分割された各エリア（一つの背景当り６０エリア）には０、１、２または３のうちいずれかの数字が割り当てられている。この背景３０に物体３５の画像が重なった場合、物体３５の下部右隅の点Ｐが位置する背景３０のエリアに割り当てられた上記いずれかの数字が読み取られる。一方物体３５は前記したように上下にＡ、Ｂ２つのブロックに分割されており、上記読み取られた数字によって、背景３０と物体３５との表示の優先関係が、背景３０とＡ、および背景３０とＢとの２つの関係に分けて、制御される。すなわち、エリアに割り当てられた数字に関する情報を受けたＣＰＵ１１は、画像処理回路１４に対し、背景３０と物体３５の上部のブロックＡ、Ｂとの優先表示に関して、表１に示される優先表示の関係に従って描画指示を与える。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの上記描画指示に応じて画像表示装置としての液晶モニタ３を制御して、その画面上に表１に定められた優先表示関係に従って背景３０と物体３５の上下のブロックＡ、Ｂとを表示させる。
【００２８】
【表１】
0003553489.tif 000002
【００２９】
図５は、上記優先表示処理のフローチャートを示している。この処理においては、Ｐ点に重なる位置の背景３０のエリアに割り当てられた数字に関する情報が読みとられ（ステップＳ１）、まず情報の有無が判断される（ステップＳ２）。
【００３０】
ステップＳ２において肯定判断された場合には、読み取られた数字が「０」であるか否かが判断される（ステップＳ３）。ステップＳ３において肯定判断された場合には背景３０が物体３５の上ブロックＡおよび下ブロックＢに優先して表示される（ステップＳ６）。図６は、物体３５のＰ点に対応する背景３０のエリアに割り当てられた数字が「０」場合である場合の背景と物体との優先表示関係を示している。ここでは、背景３０は物体３５の上ブロックＡおよび下ブロックＢに優先して表示されている。このようにすることにより物体を手前側の背景に隠して、さらに広い移動範囲がある空間の概念を表現することができる。
【００３１】
ステップＳ３において否定判断された場合には、読み取られた数字が「１」であるか否かが判断される（ステップＳ４）。ステップＳ４において肯定判断された場合には物体３５の上ブロックＡは背景３０に優先して、また背景３０は物体３５の下ブロックＢに優先して表示される。図７は、物体３５のＰ点に対応する背景３０のエリアに割り当てられた数字が「１」場合である場合の背景と物体との優先表示関係を示している。ここでは、物体３５の上ブロックＡは背景３０に優先して、また背景３０は物体３５の下ブロックＢに優先して表示されている。例えば物体３５が人物キャラクターであるような場合、頭は奥の背景より上に表示され、手前の背景に足元が隠れるようにして奥行きの自然な表現を実現することができる。
【００３２】
ステップＳ４において否定判断された場合には、読み取られた数字が「２」であるか否かが判断される（ステップＳ５）。ステップＳ５において肯定判断された場合には物体３５の下ブロックＢは背景３０に優先して、また背景３０は物体３５の上ブロックＡに優先して表示される（ステップＳ８）。
【００３３】
ステップＳ５において否定判断された場合、対応するエリアに割り当てられた数字は「３」であるので、物体３５の上ブロックＡおよび下ブロックＢを背景３０に優先して表示する処理が行われる（ステップＳ９）。図８は、物体３５のＰ点に対応する背景３０のエリアに割り当てられた数字が「３」場合である場合の背景３０と物体３５との優先表示関係を示しており、物体３５の上ブロックＡおよび下ブロックＢは背景３０に優先して表示されている。このようにして本発明の方法によれば、従来の表示方法（図１９（ｂ）参照）と同様な表現をすることも可能である。
【００３４】
ステップＳ２において否定判断がなされた場合、およびステップＳ６〜９の処理が行われた場合、ステップＳ１に処理が戻される。
【００３５】
このように背景３０の各エリアごとに「０」〜「３」の数字を割り当てることにより、背景３０と物体３５の上ブロックＡおよび下ブロックＢとの優先表示関係を一義的に定めて制御することができる。また、背景３０の上部３１、下部３２と空間３３のパターンや各エリアに割り当てる数字を種々変化させることにより、表現に多様な変化を与えることが可能である。
【００３６】
例えば、図９に示されるように各エリアに数字が割り当てられている場合において物体３５の下端が背景３０の下部３２の下端と重なっているような場合に、Ｐ点に対応するエリアに割り当てられた数字は「３」であるので、物体３５の上ブロックＡおよび下ブロックＢは、背景３０に優先して表示される（図１０参照）。このように構成することにより、例えば物体が人物キャラクターとして表わされているような場合に、背景の前に立つ人物像の全身を表現することができる。
【００３７】
図１１においては、背景３０の下部は門形となるよう空間３４が設けられており、各エリアには図に示されているように「０」〜「３」の数字が割り当てられている。いま、物体３５の下ブロックＢの下端が空間３４の下端と重なっている場合、Ｐ点に対応する背景エリアに割り当てられた数字は「２」である（図１２（ａ）参照）。この場合、物体３５の上ブロックＡに対して背景は優先して表示されるので、背景の空間３４に位置している物体の下ブロックＢのみ表示されている。この位置から物体３５が１エリア分だけ背景３０に対して上方に移動すると、Ｐ点に対応する背景エリアに割り当てられた数字は「０」に変化する（図１２（ｂ）参照）。このときには、物体３５に対して背景３０が優先表示されるので、物体３５が空間部３３，３４にある部分、すなわち上ブロックＡの上半分と下ブロックＢの下半分が表示される。このようにすることにより、物体３５が人物キャラクターであるような場合に、あたかもキャラクターの頭部と足部のみが背景の後ろ側に見えているような表現を取ることができる。物体３５が背景３０に対して、さらに１エリア分上方に移動すると、Ｐ点に対応する背景エリアに割り当てられた数字は「１」となる（図１２（ｃ）参照）。この場合、物体３５の上ブロックＡは背景３０に優先して、また背景３０は物体３５の下ブロックＢに優先して表示される。従って、物体の上ブロックＡのみが表示され、下ブロックＢは背景３０に隠される状態となる。またさらに物体３５が１エリア分上方に移動すると、Ｐ点に対応する背景エリアに割り当てられた数字は変わらずに「１」である（図１２（ｄ）参照）。従って物体の上ブロックＡはその上半分が背景３０の上に重ねられて表示され、上ブロックＡの下半分および下ブロックＢの上半分は空間３３に表示される。下ブロックＢの下半分は背景３０に隠されて表示されない。さらに物体３５が１エリア分上方に移動すると、Ｐ点に対応する背景エリアに割り当てられた数字は「３」となる（図１２（ｅ）参照）。この場合、物体３５は背景３０に優先して表示されるので、物体３５の上ブロックＡは背景３０の上に表示され、下ブロックＢは空間３３に表示されている。このように背景のパターンと各エリアに割り当てられる数字を適宜決定して、あたかも物体３５が門型の背景３０の裏側をくぐり抜けているように見えるような表現が可能となる。
【００３８】
図１３〜１６は、本発明の表示方法を適用した携帯型ゲーム機の画面にあらわされた画面の例を示している。図１３においては、地面４２ａ（画面下側に表示）の上にキャラクター４５ａ（人間に似ているが頭上に２本の触角を有する。）が座っており、キャラクター４５ａの背後には背景４１ａが表現されている。すなわちキャラクター４５ａの上半身は背景４１ａに対して優先して表示されている。したがってこの場合に対応する数字として「１」または「３」が、背景のＰ点に対応するエリアに割当てられている。
【００３９】
図１４においては、画面下半分に表示された背景４２ｂの向こう側にキャラクター４５ｂが隠れており、頭部のみが空間４３ｂにあらわされている。キャラクター４５ｂのさらに向こう側には雲のような背景４１ｂが描かれている。ここでは、背景４２ｂはキャラクター４５ｂの下ブロックＢに優先して表示され、キャラクター４５ｂの上部Ａは背景４２ｂに優先して表示されている。したがってこの場合には対応する数字として「１」が背景のＰ点に対応するエリアに割当てられている。
【００４０】
また図１５においては、画面左側半分に表示された壁４２ｃの背後にキャラクター４５ｃが隠されていて、キャラクターの左半身のみ壁の側面より露出している。さらにキャラクター４５ｃの上方（画面右上）には、雲のように表された背景４１ｃが配置されている。ここでは背景（壁４２ｃ）がキャラクター４５ｃに優先して表示されている。したがってこの場合にはＰ点に対応する数字として「０」が背景のＰ点に対応するエリアに割当てられている。
【００４１】
さらに図１６では、キャラクター４５ｄが、手前側と向こう側の雲４２ｄ、４１ｄの間の空間４３ｄを飛行物体に乗って、画面の左側から右側へと移動している様子をあらわしている。ここでは少なくともキャラクター４５ｄの上半身は背景の雲４１ｄに優先表示されており、したがってＰ点に対応して背景のエリアに割り当てられた数字は「１」または「３」である。
【００４２】
図１７は、キャラクターが背景をくぐり抜けて行く様子を（ａ）〜（ｆ）の図により連続的に示すものである。ここでは、背景はキャラクターの頭大の隗（岩石状のもの）がクラスター状に連なって大きな格子模様を形成している。（ａ）のポジションにあっては、キャラクターの上半身は背景に対して優先表示されているが、（ｂ）のポジションに移ると上半身は背景の背後に隠れるように表示される。さらにキャラクターが背景に対して上方に移動して（ｃ）のポジションに移動すると背景の上方の空間ににキャラクターの頭部が現れてくる。やがてキャラクターの上半身全体が現れ（ｄ）、さらに全身が現れて、背景の背後から完全に抜け出た状態が表現されている（ｅ）。さらにキャラクターが上方に移動すると今度はキャラクターの上半身が背景に対して優先表示されるよう設定されている（ｆ）。
【００４３】
上記実施の形態においては、物体３５は上ブロックＡと下ブロックＢの二つのブロックに分割されている。このようにすることにより、例えば物体３５が人物のキャラクターである場合、上半身と下半身に分けて背景３０との優先表示を多様に表現することができる。また、物体は、左右のブロックに分割しても良い。このようにすることで、横長のキャラクターの表現に多様性を与えることができる。
【００４４】
また物体は二つのブロックに分割されることには限定されず３以上のブロックに分割して、それぞれのブロックに対して背景との優先表示関係を制御しても良い。また、これに対応して、背景の各エリアに割り当てる数字の種類を増やしても良い。このようにすることで、より複雑な物体と背景の優先表示関係を規定して、さらに多様な表現を実現することも可能である。
【００４５】
また上記実施の形態においてＰ点は、下ブロックＢの下部右隅に配置された例を示した。このようにすることにより、判断の起点がキャラクターの足元に配置されるので、背景との優先関係を直感的に定めやすくなり、プログラミングに好都合である。また、Ｐ点が物体の右側に配置されているので、物体が右方向に移動する際に、背景に対する優先表示をいち早く処理することができスピード感にあふれるゲームを展開することができる。ただし本発明においてＰ点の位置はこれに限定されるものではなく、物体３５との関係において所定の位置に定められていれば良い。従って、物体３５の四隅、中央部さらには物体３５から離れた所定の点などにＰ点を設定しても良い。このようにすることにより、例えば上下方向に移動することが多いキャラクターにスムーズな動きを与えることができる。
【００４６】
背景３０は１０行６列の６０にのエリアに格子状に分割されている例を示したが本発明はこれに限定されるものではなくさらに多くの格子により多数のエリアに分割しても良く、逆により少数のエリアで構成しても良い。より多数のエリアを設けることにより、より複雑な表現を実現することができる。またより少数のエリアとすることにより、メモリの使用を節約することができる。したがって使用されるハードウエア上の制限と、表現しようとする画像情報を勘案した上で、自由にその最適点を定めて良い。
【００４７】
本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨或いは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う変形もまた本発明の技術的範囲に含まれるものである。
【００４８】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、物体を手前側の背景に隠して、さらに広い移動範囲がある空間の概念を表現することができる。従来技法に比較した場合に、大きなサイズの物体の表示が可能であり、また表現に多様な変化を与えることが可能である。例えば、物体が人物キャラクターとして表されている場合、背景の前に立つ人物像の全身を表現することができる。また、キャラクターの頭部と足部のみが背景の後ろ側に見えているような表現も可能である。さらに、あたかも、物体が門型の背景の裏側をくぐり抜けて行くような表現をすることができる。また、例えば物体が人物キャラクターである場合、上半身と下半身とに分けて背景との優先表示を表現することができる。
【００４９】
また、物体の所定位置を物体下端のいずれかの位置であるように構成することにより、判断の基点がキャラクターの足元に配置されるので、背景との優先関係を直感的に定めやすくなり、プログラミングに好都合である。また、所定位置を物体の右側に配置すれば、物体が右方向に移動する際に、背景に対する優先表示をいち早く処理することができ、スピード感にあふれるゲームを展開することができる。
【００５０】
画面の総画素数を、１００００ドット以下であるように構成し、さらに、前記物体の大きさを一辺が３２ドット他の一辺が２４ドットであるように構成することにより、メモリーを節約し、画面をコンパクトなものとすることができ、小型の携帯用機器類に適用するのに好都合である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の表示方法が適用される携帯型ゲーム機を示す図である。
【図２】図１のゲーム機の機能ブロック図である。
【図３】（ａ）は背景の一例を、（ｂ）は物体を上下に二分割する状態を示す図である。
【図４】背景の各エリアに割当てられた優先表示情報の一例を示す図である。
【図５】優先表示処理のフローチャートを示す図である。
【図６】物体と背景と優先表示情報の関係の一例を示す図である。
【図７】物体と背景と優先表示情報の関係の他の一例を示す図である。
【図８】物体と背景と優先表示情報の関係の別の他の一例を示す図である。
【図９】背景の各エリアに割当てられた優先表示情報の他の一例を示す図である。
【図１０】図９に対応する物体と背景と優先表示情報の関係の一例を示す図である。
【図１１】背景の各エリアに割当てられた優先表示情報の他の一例を示す図である。
【図１２】図１１に対応する物体と背景と優先表示情報の関係の一例を示す図である。
（ａ）から（ｅ）まで行くにしたがい物体は１エリアづつ背景に対して上方に移動して行く。
【図１３】本発明の表示方法を携帯型ゲーム機に適用した場合の画面の一例である。
【図１４】本発明の表示方法を携帯型ゲーム機に適用した場合の画面の他の一例である。
【図１５】本発明の表示方法を携帯型ゲーム機に適用した場合の画面の別の他の一例である。
【図１６】本発明の表示方法を携帯型ゲーム機に適用した場合の画面の別の他の一例である。
【図１７】本発明の表示方法を携帯型ゲーム機に適用した場合の画面の別の他の一例である。
【図１８】従来技法により表された背景と物体の一例。
【図１９】従来技法により表された背景と物体の他の一例。
【符号の説明】
Ａ  上ブロック
Ｂ  下ブロック
Ｐ  所定位置（点）
３０  背景
３５  物体
【図１】
0003553489.tif 000003
【図２】
0003553489.tif 000004
【図３】
0003553489.tif 000005
【図４】
0003553489.tif 000006
【図５】
0003553489.tif 000007
【図６】
0003553489.tif 000008
【図７】
0003553489.tif 000009
【図８】
0003553489.tif 000010
【図９】
0003553489.tif 000011
【図１０】
0003553489.tif 000012
【図１１】
0003553489.tif 000013
【図１２】
0003553489.tif 000014
【図１３】
0003553489.tif 000015
【図１４】
0003553489.tif 000016
【図１５】
0003553489.tif 000017
【図１６】
0003553489.tif 000018
【図１７】
0003553489.tif 000019
【図１８】
0003553489.tif 000020
【図１９】
0003553489.tif 000021