(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにゲーム操作入力を行わせる、操作手段、
モニタの表示画面上に表示されるべき仮想３次元ゲーム空間を上から見た平面に対応する２次元平面マップデータを記憶するマップデータ記憶手段、
前記仮想３次元空間中にプレイヤキャラクタを生成するプレイヤキャラクタ生成手段、
前記仮想３次元空間中にノンプレイヤキャラクタを生成するノンプレイヤキャラクタ生成手段、
前記２次元平面マップにレンダリングされる平面マップテクスチャを記憶する平面マップテクスチャ記憶手段、
前記ノンプレイヤキャラクタが移動することに応じて、前記平面マップテクスチャに、前記プレイヤキャラクタの行動を限定する行動制限領域を設定して更新する設定手段、
前記操作手段の操作入力に基づく前記プレイヤキャラクタの所定の動作に応答して前記設定手段によって前記平面マップテクスチャに設定された行動制限領域の少なくとも一部を解除して更新する解除手段、および
前記設定手段および前記解除手段に応答して、更新された行動制限領域を有する前記平面マップテクスチャを前記２次元平面マップにレンダリングするレンダリング手段を備え、
前記レンダリング手段に基づいて前記仮想３次元空間中においてリアルタイムに行動制限領域を変更する、ビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記平面マップテクスチャに記憶された前記最新の行動制限領域が存在しないと判断されたことに基づいてステージクリアを判定するクリア判定手段をさらに備える、請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記平面マップテクスチャに記憶された前記最新の行動制限領域が所定の割合よりも大きいことに基づいてゲームオーバを判定するゲームオーバ判定手段をさらに備える、請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
前記静止オブジェクトの形状を表す静止オブジェクトデータを発生する静止オブジェクトデータ発生手段および静止オブジェクトテクスチャを記憶する静止オブジェクトテクスチャ記憶手段をさらに備え、前記静止オブジェクトデータに前記静止オブジェクトテクスチャをマッピングすることによって前記静止オブジェクトを表示し、
前記描画手段は前記静止オブジェクトテクスチャおよび前記平面マップテクスチャを重ね合わせるテクスチャ重ね合わせ手段を含む、請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
前記平面マップテクスチャ記憶手段は透明度パラメータを設定可能であり、
前記行動制限領域は前記透明度パラメータによって設定される、請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
モニタの表示画面上に表示された仮想３次元空間内においてゲームプレイヤがプレイヤキャラクタを操作するビデオゲームの制御方法であって、
(a) 前記仮想３次元空間に対応する２次元平面マップおよび前記２次元平面マップにレンダリングされるかつ前記プレイヤキャラクタの行動を制限する行動制限領域を含む平面マップテクスチャとを準備し、
(b) 前記仮想３次元空間内においてノンプレイヤキャラクタが移動することによって前記平面マップテクスチャの前記行動制限領域を更新し、
(c) ゲームプレイヤの操作に応じた前記プレイヤキャラクタの所定の動作によって前記平面マップテクスチャの前記行動制限領域を更新し、そして
(d) 更新された行動制限領域を有する平面マップテクスチャを前記２次元平面マップにレンダリングすることによって前記仮想３次元空間内に表示される前記行動制限領域をリアルタイムに変更する、ビデオゲームの制御方法。
【請求項７】
前記ステップ(b) は前記平面マップテクスチャの透明度パラメータによって前記行動限定領域を更新する、請求項６記載のビデオゲームの制御方法。
【請求項８】
プレイヤにゲーム操作入力を行わせる操作手段、モニタの表示画面上に表示されるべき仮想３次元ゲーム空間を上から見た平面に対応する２次元平面マップデータを記憶するマップデータ記憶手段、２次元平面マップにレンダリングされる平面マップテクスチャを記憶する平面マップテクスチャ記憶手段を備えるビデオゲーム装置をゲーム装置として機能させるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記仮想３次元空間中にプレイヤキャラクタを生成するプレイヤキャラクタ生成ステップ、
前記仮想３次元空間中にノンプレイヤキャラクタを生成するノンプレイヤキャラクタ生成ステップ、
前記ノンプレイヤキャラクタが移動することに応じて、前記平面マップテクスチャに、前記プレイヤキャラクタの行動を限定する行動制限領域を設定して更新する設定ステップ、
前記操作手段の操作入力に基づく前記プレイヤキャラクタの所定の動作に応答して前記設定ステップによって前記平面マップテクスチャに設定された行動制限領域の少なくとも一部を解除して更新する解除ステップ、および
前記設定ステップおよび前記解除ステップに応じて、更新された行動制限領域を有する前記平面マップテクスチャを前記２次元平面マップにレンダリングするレンダリングステップを実行させ、
前記レンダリングステップに基づき、前記仮想３次元空間中においてリアルタイムに行動制限領域を変更する、ゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、前記静止オブジェクトの形状を表す静止オブジェクトデータを発生する静止オブジェクトデータ発生手段および静止オブジェクトテクスチャを記憶する静止オブジェクトテクスチャ記憶手段をさらに備え、前記コンピュータは前記静止オブジェクトデータに前記静止オブジェクトテクスチャをマッピングすることによって前記静止オブジェクトを表示し、
前記レンダリングステップでは前記静止オブジェクトテクスチャおよび前記平面マップテクスチャを重ね合わせる、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記平面マップテクスチャ記憶手段は透明度パラメータを設定可能であり、
前記行動制限領域設定ステップは前記透明度パラメータによって設定される、請求項８記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、ビデオゲーム装置およびその制御方法ならびにゲームプログラムに関し、特にたとえばゲームプレイヤが仮想３次元ゲーム空間内においてプレイヤキャラクタを操作してプレイするようなゲームにおいて、プレイヤキャラクタの行動が制限されたり、ダメージを受けたりする領域（以下、「行動制限領域」という。）を消していく、新規なゲーム装置およびその制御方法ならびにそれに用いられるゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年のコンピュータグラフィックス技術の発達により、仮想３次元ゲーム空間を設定して、ゲームプレイヤがプレイヤキャラクタを操作してプレイする形式のゲーム装置が種々考案され、その処理も高速化し、映像も非常に美麗である。
【０００３】
特にたとえば、リアリティの追求のために３次元のオブジェクトに対してテクスチャを貼り付けることが行われてきた。さらに、ゲームの臨場感を上げるため、レーシングゲームのリアリティをより高くすべく、レーシングコース上にレーシングカーが通った痕跡を表現したり、レーシングカーが周回を重ねるにつれて汚れテクスチャを貼り付け、時間とともにそのテクスチャが消えていくなどの変化を表現するための技術が知られている（たとえば、特開２００１−１６７２９１）。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の技術では、近年のゲーム装置の高性能が専ら映像のリアリティの追求に振り向けられており、ゲーム本来の面白さを実現するために利用されてこなかった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規なビデオゲーム装置およびその制御方法ならびにゲームプログラムを提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタの行動を制限する行動制限領域を設定する、新規なビデオゲーム装置およびその制御方法ならびにゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
この発明に従ったビデオゲーム装置は、操作手段（２２：実施例で相当する部分。以下同様），マップデータ記憶手段（７０ｄ），プレイヤキャラクタ生成手段（３６，７０ａ，７２ａ，Ｓ３），ノンプレイヤキャラクタ生成手段（３６，７０ｂ，７２ｂ，Ｓ４），平面マップテクスチャ記憶手段（７２ｄｂ），設定手段（３６，７０ｄ，７２ｄ，Ｓ２３），解除手段（３６，７０ｄ，７２ｄ，Ｓ２８）およびレンダリング手段（３６，４６，７２ｄ，Ｓ８）を備える。操作手段は、プレイヤにゲーム操作入力を行わせる。マップデータ記憶手段は、モニタの表示画面上に表示されるべき仮想３次元ゲーム空間を上から見た平面に対応する２次元平面マップデータを記憶する。プレイヤキャラクタ生成手段は、仮想３次元空間中にプレイヤキャラクタを生成する。ノンプレイヤキャラクタ生成手段は、仮想３次元空間中にノンプレイヤキャラクタを生成する。平面マップテクスチャ記憶手段は、２次元平面マップにレンダリングされる平面マップテクスチャを記憶する。設定手段は、ノンプレイヤキャラクタが移動することに応じて、平面マップテクスチャに、プレイヤキャラクタの行動を限定する行動制限領域を設定して更新する。解除手段は、操作手段の操作入力に基づくプレイヤキャラクタの所定の動作に応答して設定手段によって平面マップテクスチャに設定された行動制限領域の少なくとも一部を解除して更新する。レンダリング手段は、設定手段および解除手段に応答して、更新された行動制限領域を有する平面マップテクスチャを２次元平面マップにレンダリングする。そして、レンダリング手段に基づいて仮想３次元空間中においてリアルタイムに行動制限領域を変更する。
【０００８】
ビデオゲーム装置に平面マップテクスチャに記憶された最新の行動制限領域が存在しないと判断されたことに基づいてステージクリアを判定するクリア判定手段(70c,S10)を設けることもできる。
【０００９】
ビデオゲーム装置に平面マップテクスチャに記憶された最新の行動制限領域が所定の割合よりも大きいことに基づいてゲームオーバを判定するゲームオーバ判定手段(70c,S11)を設けることもできる。
【００１１】
ゲーム装置が、静止オブジェクトの形状を表す静止オブジェクトデータを発生する静止オブジェクトデータ発生手段（７２ｃ）および静止オブジェクトテクスチャを記憶する静止オブジェクトテクスチャ記憶手段（７２ｄ）をさらに備えるとき、静止オブジェクトデータに静止オブジェクトテクスチャをマッピングすることによって静止オブジェクトが表示され、さらに描画手段は静止オブジェクトテクスチャおよび平面マップテクスチャを重ね合わせるテクスチャ重ね合わせ手段（Ｓ３５）を含む。
【００１２】
なお、行動制限領域は平面マップテクスチャ記憶手段の透明度パラメータによって設定するようにすることもできる。
【００１４】
この発明に従ったビデオゲームの制御方法は、モニタの表示画面上に表示された仮想３次元空間内においてゲームプレイヤがプレイヤキャラクタを操作するビデオゲームに適用され、次のステップを含む：（ａ）  仮想３次元空間に対応する２次元平面マップおよび２次元平面マップにレンダリングされるかつプレイヤキャラクタの行動を制限する行動制限領域を含む平面マップテクスチャとを準備し、（ｂ）  仮想３次元空間内においてノンプレイヤキャラクタが移動することによって平面マップテクスチャの行動制限領域を更新し、（ｃ）  ゲームプレイヤの操作に応じたプレイヤキャラクタの所定の動作によって平面マップテクスチャの行動制限領域を更新し、そして（ｄ）  更新された行動制限領域を有する平面マップテクスチャを２次元平面マップにレンダリングすることによって仮想３次元空間内に表示される行動制限領域をリアルタイムに変更する。
【００１５】
ただし、ステップ（ｂ）  では平面マップテクスチャの透明度パラメータによって行動限定領域を更新することができる。
【００１８】
この発明に従ったゲームプログラムは、プレイヤにゲーム操作入力を行わせる操作手段（２２）、モニタの表示画面上に表示されるべき仮想３次元ゲーム空間を上から見た平面に対応する２次元平面マップデータを記憶するマップデータ記憶手段（７０ｄ）、２次元平面マップにレンダリングされる平面マップテクスチャを記憶する平面マップテクスチャ記憶手段（７２ｄｂ）を備えるビデオゲーム装置に適用され、コンピュータに、プレイヤキャラクタ生成ステップ（Ｓ３）、ノンプレイヤキャラクタ生成ステップ（Ｓ４），設定ステップ（Ｓ２３），解除ステップ（Ｓ２８），レンダリングステップ（Ｓ８）を実行させる。プレイヤキャラクタ生成ステップは、仮想３次元空間中にプレイヤキャラクタを生成する。ノンプレイヤキャラクタ生成ステップは、仮想３次元空間中にノンプレイヤキャラクタを生成する。設定ステップは、ノンプレイヤキャラクタが移動することに応じて、平面マップテクスチャに、プレイヤキャラクタの行動を限定する行動制限領域を設定して更新する。解除ステップは、操作手段の操作入力に基づくプレイヤキャラクタの所定の動作に応答して設定ステップによって平面マップテクスチャに設定された行動制限領域の少なくとも一部を解除して更新する。レンダリングステップは、設定ステップおよび解除ステップに応じて、更新された行動制限領域を有する平面マップテクスチャを２次元平面マップにレンダリングする。そして、レンダリングステップに基づき、仮想３次元空間中においてリアルタイムに行動制限領域を変更する。
【００２０】
ビデオゲーム装置が、静止オブジェクトの形状を表す静止オブジェクトデータを発生する静止オブジェクトデータ発生手段(72c)および静止オブジェクトテクスチャを記憶する静止オブジェクトテクスチャ記憶手段(72d)をさらに備えるとき、コンピュータは静止オブジェクトデータに静止オブジェクトテクスチャをマッピングすることによって静止オブジェクトを表示し、そしてゲームプログラムの上述のレンダリングステップでは静止オブジェクトテクスチャおよび平面マップテクスチャを重ね合わせる。
【００２１】
平面マップテクスチャ記憶手段は透明度パラメータを設定可能である場合、ゲームプログラムの上述の行動制限領域設定ステップは透明度パラメータによって設定する。
【００２３】
【作用】
実施例のゲームシステムは、ゲーム機と、そのゲーム機に接続されたコントローラと、ゲーム機からの映像信号および音声信号に従ってゲーム画面を表示するモニタとを含む。ゲーム機のＣＰＵ（およびＧＰＵ）は、マップデータに従ってモニタの表示画面上に仮想３次元空間を表示するとともに、プレイヤキャラクタデータによってその仮想３次元空間内にプレイヤキャラクタを表示し、さらには静止オブジェクトデータによって静止オブジェクトを表示する。
【００２４】
実施例においては、さらに、ゲームプログラムのコントローラの操作とは無関係に、仮想３次元空間内に敵キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）を表示し、たとえばその敵キャラクタの移動軌跡に従って、ＣＰＵ（設定手段）は、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタの行動を限定する行動制限領域を設定する。
【００２５】
ゲームプレイヤがコントローラを操作してプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせると、たとえばポンプによって水を撒く動作をさせると、ＣＰＵ（解除手段）は敵キャラクタによって設定された行動制限領域の少なくとも一部を解除する。
【００２６】
そして、メモリに、設定手段によって設定された行動制限領域をリアルタイムに記憶し、かつ解除手段によって解除された解除領域をリアルタイムに記憶することにより、行動制限領域を更新する。したがって、描画手段（ＣＰＵおよびＧＰＵ）は、更新された最新の行動制限領域に基づいて仮想３次元空間中に行動制限領域を描画する。
【００２７】
なお、具体的には、仮想３次元空間に対応する２次元平面マップを記憶する平面マップ記憶手段、および平面マップにレンダリングされる平面マップテクスチャを記憶する平面マップテクスチャ記憶手段をビデオゲーム装置にさらに設け、行動制限領域は平面マップテクスチャ記憶手段にテクスチャとして記憶されかつリアルタイムに更新される。ただし、行動制限領域を表すテクスチャは、透明度パラメータによって設定され得る。
【００２８】
ビデオゲームとしては、プレイヤキャラクタがその行動制限領域内に立ち入ったときには、プレイヤキャラクタがダメージを受け、さらには、行動制限領域が、たとえばゲーム画面の所定％以上に増えた場合に、ゲームオーバとして処理し、たとえばゲーム画面内から消去されてしまったとき、ステージまたはマップクリアとして処理することが考えられる。
【００２９】
【発明の効果】
この発明によれば、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタの行動を制限する行動制限領域を設定し、その行動制限領域によってゲームオーバとし、あるいはステージクリアとするなどの、新規なビデオゲーム装置が得られる。
【００３０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００３１】
【実施例】
図１に示す実施例のビデオゲームシステム１０はビデオゲーム機（以下、単に「ゲーム機」という。）１２を含む。このゲーム機１２には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）であってよい。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲーム機１２を駆動するのに適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例では、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【００３２】
ゲーム機１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をゲーム機１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラをゲーム機１２に接続することができる。
【００３３】
コントローラ２２には、その上面，下面，あるいは側面などに、操作手段（コントロール）２６が設けられる。操作手段２６は，たとえば２つのアナログジョイスティック，１つの十字キー，複数のボタンスイッチ等を含む。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００３４】
なお、実施例ではコントローラ２２がケーブル２４によってゲーム機１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ゲーム機１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００３５】
ゲーム機１２のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムや表示用データ（図３参照）をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）をセーブしておくために利用される。
【００３６】
ゲーム機１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してゲーム機１２にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ゲーム機１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力され得る。
【００３７】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム機１２の電源をオンし、ついで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム機１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ゲーム機１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム機１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段２６の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ（プレイヤキャラクタ）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００３８】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機１２には、このゲーム機の全体的な制御を担当する中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられ、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が結合される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：グラフィックス処理装置）  ４２が結合される。
【００３９】
ＧＰＵ４２は、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command：作画命令)を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Texture：模様画像）を貼り付ける（レンダリングする）。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、その画像データがフレームバッファ４８内に描画（記憶）される。なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００４０】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。なお、フレームバッファ４８の容量は、表示したい画面の画素（ピクセルまたはドット）数に応じた大きさである。たとえば、ディスプレイないしモニタ３４の画素数に応じた画素数（記憶位置またはアドレス）を有する。
【００４１】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行き情報または奥行データ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００４２】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよい。
【００４３】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５２を介して、サブメモリ５４に結合される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００４４】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に結合される。コントローラＩ／Ｆ５６は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作手段２６の操作信号またはデータをメモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。外部メモリＩ／Ｆ６０は、ゲーム機１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してフレームバッファ４８から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ６６に与える。なお、ステレオ音声の場合には、スピーカ６６は、少なくとも、左右１つずつ設けられる。そして、ディスクＩ／Ｆは、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に結合し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００４５】
図３にはメインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、プログラム記憶領域６８，プログラムデータ記憶領域７０およびグラフィックデータ記憶領域７２を含む。ゲームプログラム記憶領域６８には、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム６８ａが、１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。
【００４６】
プログラムデータ記憶領域７０にも、同様に、光ディスク１８から読み出したプログラムデータが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。プログラムデータは、たとえば、キャラクタやオブジェクトのモデルの座標データを含む。このプログラムデータ記憶領域７０は、ゲームプレイヤがコントローラ３８を操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるいは他の任意の動作をさせることができるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）の座標データを記憶するプレイヤキャラクタ座標データ記憶領域７０ａ、および敵キャラクタの座標データを記憶する敵キャラクタ座標データ記憶領域７０ｂを含む。なお、敵キャラクタはノンプレイヤキャラクタ（ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタ）の１つであるが、ノンプレイヤキャラクタは敵キャラクタ以外のノンプレイヤキャラクタを含むことがある。プログラムデータ記憶領域７０はさらに、仮想３次元ゲーム空間を表示するためのマップ（仮想３次元空間マップ）を記憶するための記憶領域７０ｃ、仮想３次元ゲーム空間を上から見た平面を表す平面マップを記憶するための領域７０ｄ、ゲーム音楽や効果音のためのサウンドデータを記憶するための領域７０ｅ，およびたとえばクリアフラグを含む各種フラグやレジスタのための領域７０ｆを含む。クリアフラグは、後に説明する落書き（行動制限領域または障害領域）がゲーム空間内に存在するとき「１」として設定され、それがなくなると「０」にリセットされる。
【００４７】
グラフィックデータ記憶領域７２にも、同様に、光ディスク１８から読み出したグラフィックデータが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶されるグラフィックデータは、たとえば、色や透明度などのような描画に関するデータである。グラフィックで記憶領域７２には、上述のプレイヤキャラクタのポリゴンなどのデータ（ポリゴンリスト等）を記憶するための記憶領域７２ａ，敵キャラクタのポリゴンなどのデータ（ポリゴンリスト等）を記憶するための記憶領域７２ｂ，静止オブジェクト（壁オブジェクト，地面オブジェクトなど）のポリゴンなどのデータを記憶するための記憶領域７２ｂ，およびテクスチャデータを記憶するための記憶領域７２ｄを含む。そして、テクスチャデータ記憶領域７２ｄには、上述の静止オブジェクトのそれぞれの表面に貼り付けるための静止オブジェクトテクスチャを記憶する記憶領域７２ｄａ，上述の平面マップに貼り付けるための平面マップテクスチャを記憶する記憶領域７２ｄｂ，さらにはその他のオブジェクトやキャラクタに貼り付けるためのテクスチャを記憶する記憶領域７２ｄｃを含む。上述の平面マップテクスチャは、後述の落書きだけを平面マップに貼り付けるためのテクスチャであり、たとえば黒色の落書き模様を含み、後に説明するように、リアルタイムで更新される。つまり、この平面マップテクスチャは静止オブジェクトの画素毎に指定されるべきＲＧＢ（色）を最終的に決めるものである。一方、この平面マップテクスチャは画素毎に透明度（α）を設定可能である。これを利用して、落書きがされた部分においては、α＝１（不透明）とすれば、静止オブジェクトの色はα＝１の部分において落書きとして黒色となる。後に説明するように、落書きが消去された場合には、その静止オブジェクトの部分はα＝０（透明）とされ、黒色のテクスチャが見えなくなり、結果として、静止オブジェクトの本来の色が表示される。もちろん、ＲＧＢデータを直接書き換える処理を行ってもよい。
【００４８】
この実施例のゲームの内容としては、ゲーム空間上においてプレイヤキャラクタが町の中等を移動していくと、ところどころに汚れ部分、もしくは「落書き部分」が存在している。プレイヤキャラクタが落書き部に触れると、ダメージを受けたり、あるいは落書き部分に立ち入ることができないなどの仕掛けが施されている。したがって、この落書き部分がプレイヤキャラクタの行動を制限することになり、「行動制限領域」または「障害領域」と呼ばれる。
【００４９】
他方、敵キャラクタが移動すると、その移動した軌跡が落書き部分に変化していくため、プレイヤがダメージを受けてしまうような落書き部分が増加して、自由に行動できる範囲が狭くなっていく。
【００５０】
ただし、プレイヤキャラクタは水ポンプを使って、水をまき、落書きを消していくことができ、マップの落書きが全て消えるとそのマップないしステージはクリアしたことになる。
【００５１】
ここで、図４−図６を参照して、この実施例のビデオゲームについて、あらましを説明する。図１に示すモニタ３４の画面上には、たとえば図４で示すゲーム画像が表示される。すなわち、ゲーム空間７４は仮想３次元空間として表示され、その中に、プレイヤキャラクタ７６が表示され、そのプレイヤキャラクタ７６に関連して、１つ以上の、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ７８が表示される。そして、ゲーム空間７４内には、さらに、たとえば地面（床面）、建物や壁などの静止オブジェクト８０が適宜数表示される。図４において静止オブジェクト８０の一部の上に黒色の落書き８２が表示される。この落書き８２がプレイヤキャラクタ７６に対して行動制限領域として機能する。
【００５２】
具体的には、プレイヤキャラクタ７６がこの領域すなわち落書き８２内に入ると、プレイヤキャラクタ７６はたとえば体力を消耗し、ゲームでいうところのライフポイント（ＨＰ）が減少する。したがって、ゲームプレイヤとしては、できるだけ早くこの落書き８２からプレイヤキャラクタ７６を脱出させるか、あるいは落書き８２を消去するなどの方法で対処しなければならない。
【００５３】
実施例では、ゲームプレイヤがコントローラ２２を操作し、プレイヤキャラクタをしてたとえば図５に示すポンプ８４を動作させると、図５に示すように、落書き８２の一部を消去することができる。この落書き消去部分８６においてはプレイヤキャラクタ７６に対する行動制限が解除される。
【００５４】
なお、図３の平面マップテクスチャ記憶領域７２ｄｂに記憶される平面マップテクスチャは図６に示すテクスチャ７２ＤＢのようにゲーム空間を全体的にカバーできる大きさであるが、図４や図５ではその一部７２ＤＢ´が用いられている。
【００５５】
ゲームをプレイするとき、上述のように光ディスク１８をゲーム機１２にセットし、電源を投入すると、光ディスクからデータが読み出され、図７の最初のステップＳ１において、そのときのゲームマップないしステージに必要なプログラムやデータが図３に示すようにメインメモリ４０に記憶（ロード）される。そして、このステップＳ１において、詳細は図示していないが、ＣＰＵ３６は、地形オブジェクト（地面オブジェクト，建物オブジェクト，壁オブジェクト等）やアイテム、さらにはプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ（敵キャラクタ）、そして仮想カメラのデータをメインメモリ４０のグラフィックデータ記憶領域７２から読み出し、それらのグラフィックデータを、仮想３次元ゲーム空間である３次元ワールド座標系の初期座標に配置する。したがって、このステップＳ１でたとえば図４に示すようにゲーム画面がモニタ３４（図１）上に表示される。
【００５６】
そして、次のステップＳ２では、ＣＰＵ３６は、コントローラ２２からの操作入力信号を取得し、次のステップＳ３において、その操作入力信号に応じて、プレイヤキャラクタ７４（図４）を動作させる。たとえば、ゲームプレイヤがコントローラ２２の方向指示手段（たとえば、十字キーまたはアナログジョイスティック）を操作した場合、ＣＰＵ３６は、このステップＳ３で、ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタをその方向に移動させる。たとえば、動作指示手段（たとえば、Ａボタン）が操作されたとすると、ステップＳ３では、プレイヤキャラクタがたとえばジャンプする。
【００５７】
ＣＰＵ３６は、続くステップＳ４において敵キャラクタの動作処理を実行するとともに、次のステップＳ５において、静止オブジェクトの処理を実行する。
【００５８】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ３６は、行動制限領域を処理する。この行動制限領域処理は、具体的には、図８に詳細に示される。
【００５９】
図８の最初のステップＳ２１では、ＣＰＵ３６は、ゲームプレイヤによってコントローラ２２の操作手段２６（図１）が操作された結果である操作入力信号を、コントローラＩ／Ｆ５６およびメモリコントローラ３８を介して取り込む。そして、次のステップＳ２２において、ＣＰＵ３６は、敵キャラクタを移動させ、続くステップＳ２３において、その移動した敵キャラクタの移動軌跡を描画する。
そして、次のステップＳ２４では、ＣＰＵ３６は、コントローラからの操作入力信号に応じてプレイヤキャラクタ７４を移動させる。つまり、ＣＰＵ３６は、ステップＳ２４においてそのコントローラ入力に応じてプレイヤキャラクタの位置をワールド座標系において変更する。ゲームプレイヤは、図４に示すプレイヤキャラクタ７４の位置を変更する場合には、コントローラ２２の操作手段２６（図１）のうち、たとえばアナログジョイスティック（または３Ｄジョイスティック）を操作するので、ＣＰＵ３６は、このステップＳ２４では、たとえばジョイスティックの傾斜方向および傾斜量のデータをコントローラＩ／Ｆ５６から受け、そのデータに基づいて、プレイヤキャラクタ７４の位置を更新する。
【００６０】
それとともに、ステップＳ２５において、プレイヤキャラクタ７４は行動制限領域内に存在することとなったかどうか判断する。具体的には、ＣＰＵ３６は、そのときのプレイヤキャラクタの位置と、図４のような行動制限領域（すなわち、落書き７６）の座標位置範囲とを比較することによって、プレイヤキャラクタが行動制限領域内にいるかどうか判断する。
【００６１】
このステップＳ２５において  “ＹＥＳ”が判断されると、次のステップＳ２６において、ＣＰＵ３６はプレイヤキャラクタに所定のダメージを付与し、たとえばライフポイント（ＨＰ）を減じる等の処理を実行する。これに対して、ステップＳ２５において“ＮＯ”が判断されると、プロセスはそのまま、ステップＳ２７に進む。
【００６２】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３６は、ステップＳ２１で取り込んだコンピュータからの操作入力信号を見て、その信号中に、行動制限領域（落書き）を消去するための指令が含まれていたかどうか判断する。消去手段がたとえばポンプ８４（図５）であった場合、ＣＰＵ３６は、ゲームプレイヤが、プレイヤキャラクタによってそのポンプを操作させるように、コントローラを操作したかどうか判断する。ステップＳ２７で“ＮＯ”が判断されるときには、そのまま先の図８にリターンするが、“ＹＥＳ”が判断された場合には、ステップＳ２８において、上述の消去手段の動作に応じて、平面マップテクスチャを更新する。
【００６３】
図７に戻って、ステップＳ７では、ＣＰＵ３６は、ステップＳ２４（図９）で更新されたプレイヤキャラクタの位置に応じて、ワールド座標系での仮想カメラの位置を更新する。そして、ステップＳ８において、描画処理を実行する。このステップＳ８については、詳しくは、図１０に示される。
【００６４】
ステップＳ３１で、ＣＰＵ３６は、まず、上で述べた地形オブジェクト，建物オブジェクト，アイテム，プレイヤキャラクタ，敵キャラクタなどの位置を、仮想カメラを基準とする３次元のカメラ座標系に変換するとともに、その３次元のカメラ座標系を２次元の投影平面座標系に変換する。そして、ステップＳ３２において、ＣＰＵ３６は、静止オブジェクトのテクスチャを図３に示す静止オブジェクトテクスチャ記憶領域７２ｄａから読み出すとともに、ステップＳ３３において、その静止オブジェクトテクスチャをレンダリングする。
【００６５】
さらに、ステップＳ３４において、上述のステップＳ２８で更新した平面マップテクスチャを読み出すとともに、ステップＳ３５において、その平面マップテクスチャを先の静止オブジェクトテクスチャに重ね合わせる。したがって、このステップＳ３５を実行することによって、ステップＳ２７で検出された消去操作を反映した、つまり、落書きの一部が消去された図５に示すようなゲーム画面が表示されることになる。
【００６６】
図１０を参照して、図１０に示すような平面マップテクスチャ７２ＤＢ´が読み出され、その中には建物８０の上面８０ａに対応する位置または場所に落書き模様８２ａが存在する。他方、建物８０の本来のテクスチャが８２ｂで示される。この場合、平面マップテクスチャ７２ＤＢ´に含まれる落書き模様８２ａが上書きされ、建物の上面に落書き模様８２が描画される。
【００６７】
その後、図８のステップＳ９にリターンし、ステップＳ９でゲーム音楽や効果音あるいは台詞などのゲーム処理が実行される。そして、ステップＳ１０において、ＣＰＵ３６は、ゲーム画面上に行動制限領域すなわち図４に示す落書き８２が残っているかどうか判断する。落書き８２が残っていれば、次のステップＳ１１で、ＣＰＵ３６は、ゲーム画面（ゲーム空間）７４（図４）の全体に対して落書き８２が残っている割合を計算し、その割合が一定％以上かどうか、判断する。
【００６８】
ステップＳ１１で“ＮＯ”の判断が行われると、すなわち、落書き８２の残存率が一定％より小さい時には、プロセスは先のステップＳ２に戻る。しかしながら、一定％以上の落書きすなわち行動制限領域８２が残っていれば、ゲームオーバとするこの実施例においては、ステップＳ１２においてゲームオーバ処理を行って終了する。
【００６９】
先のステップＳ１０において“ＮＯ”が判断されたときには、次のステップＳ１３において、ＣＰＵ３６は次のステージがあるかどうか判断する。次のステージがあれば、先頭ステップＳ１に戻るが、次のステージがなければ、ゲームクリアとして、ステップＳ１４でゲームクリア処理を実行した後、終了する。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１はこの発明の一実施例のゲームシステムを示す図解図である。
【図２】図２は図１一実施例のゲーム機を詳細に示すブロック図である。
【図３】図３は図２におけるメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図４はこの実施例のゲームを概略的に説明するためのゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図５】図５はこの実施例のゲームを概略的に説明するためのゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図６】図６は行動制限領域（落書き）を含む平面マップテクスチャの一例を示す図解図である。
【図７】図７は図１実施例の動作を示すフロー図である。
【図８】図８は図７における行動制限領域処理の動作を示すフロー図である。
【図９】図９は図７における描画処理の動作を示すフロー図である。
【図１０】図１０は平面マップテクスチャのレンダリングの一例を示す図解図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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