(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
照明システムにおけるエンターテイメントグループにライトデバイスを割り当てるシステムであって、前記照明システムは、複数のコミッショニングされたライトデバイスを含み、前記エンターテイメントグループは、前記複数のコミッショニングされたライトデバイスのうちの１つ以上を含み、前記エンターテイメントグループにおいて現在利用可能なライトデバイスは、エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される光効果をレンダリングするように制御され、当該システムは、
少なくとも１つの入力インターフェースと、
少なくとも１つの出力インターフェースと、
ライトデバイスが前記照明システムに追加されたことを検出するために前記少なくとも１つの入力インターフェースを使用し、前記ライトデバイスは、前記照明システムにコミッショニングされていない、
前記エンターテイメントモードがアクティブであるかどうかを判断する、
前記エンターテイメントモードがアクティブであることに依存して前記ライトデバイスが前記照明システムに追加されたことを検出すると前記エンターテイメントグループに前記ライトデバイスを追加する、
前記ライトデバイスが前記エンターテイメントグループに追加された後前記エンターテイメントモードにおいて前記メディアコンテンツに同期される１つ以上の光効果をレンダリングするように前記ライトデバイスを制御するために前記少なくとも１つの出力インターフェースを使用する、
前記ライトデバイスが利用できないことを検出するために前記少なくとも１つの入力インターフェースを使用する、及び
前記ライトデバイスが利用できないことを検出すると前記エンターテイメントグループから前記ライトデバイスを削除する、
ように構成される、少なくとも１つのプロセッサと、
を含む、システム。
【請求項２】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記ライトデバイスが前記照明システムにコミッショニングされるまで前記ライトデバイスが前記照明システムの一部として手動で制御されることを防止するように構成される、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記照明システムに前記ライトデバイスをコミッショニングすることは、前記エンターテイメントグループに前記ライトデバイスを手動で割り当てること、及び／又は、部屋に前記ライトデバイスを手動で割り当てることを含む、請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記エンターテイメントモードが終了したと判断すると前記エンターテイメントグループから前記ライトデバイスを削除するように構成される、請求項１又は２に記載のシステム。
【請求項５】
前記ライトデバイスは、モバイル又はポータブルライトデバイスである、請求項１又は２に記載のシステム。
【請求項６】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記ライトデバイスが前記エンターテイメントグループに追加された後前記ライトデバイスの物理的ロケーションの推奨を提供するために前記少なくとも１つの出力インターフェースを使用するように構成される、請求項１又は２に記載のシステム。
【請求項７】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記ライトデバイスが前記エンターテイメントグループに追加された後ユーザが前記ライトデバイスの物理的位置を特定することを可能にするユーザインターフェースを提供するために前記少なくとも１つの出力インターフェースを使用するように構成される、請求項１又は２に記載のシステム。
【請求項８】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記特定された物理的位置をメモリに格納する、及び、前記ライトデバイスが削除された後再び前記照明システムに追加されたことを検出すると前記メモリから前記特定された物理的位置を得るように構成される、請求項７に記載のシステム。
【請求項９】
前記少なくとも１つのプロセッサは、互いにある期間内に前記エンターテイメントモードが開始されること及び前記ライトデバイスが前記照明システムに追加されることに依存して前記エンターテイメントグループに前記ライトデバイスを追加するように構成される、請求項１又は２に記載のシステム。
【請求項１０】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記ライトデバイスが前記エンターテイメントグループの少なくとも１つのライトデバイスからある距離内にあることにさらに依存して前記ライトデバイスが前記照明システムに追加されたことを検出すると前記エンターテイメントグループに前記ライトデバイスを追加するように構成される、請求項１又は２に記載のシステム。
【請求項１１】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記ライトデバイスのタイプ及び／又は前記ライトデバイスが前記ライトデバイスと同じタイプの別のライトデバイスと同じ電源に結合されることにさらに依存して前記ライトデバイスが前記照明システムに追加されたことを検出すると前記エンターテイメントグループに前記ライトデバイスを追加するように構成される、請求項１又は２に記載のシステム。
【請求項１２】
請求項１又は２に記載のシステム及び１つ以上のライトデバイスを含む、照明システム。
【請求項１３】
照明システムにおけるエンターテイメントグループにライトデバイスを割り当てる方法であって、前記照明システムは、複数のコミッショニングされたライトデバイスを含み、前記エンターテイメントグループは、前記複数のコミッショニングされたライトデバイスのうちの１つ以上を含み、前記エンターテイメントグループにおいて現在利用可能なライトデバイスは、エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される光効果をレンダリングするように制御され、当該方法は、
ライトデバイスが前記照明システムに追加されたことを検出することであって、前記ライトデバイスは、前記照明システムにコミッショニングされていない、ことと、
前記エンターテイメントモードがアクティブであるかどうかを判断することと、
前記エンターテイメントモードがアクティブであることに依存して前記ライトデバイスが前記照明システムに追加されたことを検出すると前記エンターテイメントグループに前記ライトデバイスを追加することと、
前記ライトデバイスが前記エンターテイメントグループに追加された後前記エンターテイメントモードにおいて前記メディアコンテンツに同期される１つ以上の光効果をレンダリングするように前記ライトデバイスを制御することと、
前記ライトデバイスが利用できないことを検出することと、
前記ライトデバイスが利用できないことを検出すると前記エンターテイメントグループから前記ライトデバイスを削除することと、
を含む、方法。
【請求項１４】
少なくとも１つのソフトウェアコード部分を含むコンピュータプログラム若しくはコンピュータプログラム一式又は少なくとも１つのソフトウェアコード部分を記憶するコンピュータ可読記憶媒体であって、前記ソフトウェアコード部分は、コンピュータシステム上で実行されると、請求項１３に記載の方法が実行されることを可能にするように構成される、コンピュータプログラム若しくはコンピュータプログラム一式又はコンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、照明システムにおけるエンターテイメントグループにライトデバイスを割り当てるシステムであって、照明システムは、複数のコミッショニングされたライトデバイスを含み、エンターテイメントグループは、複数のコミッショニングされたライトデバイスのうちの１つ以上を含み、エンターテイメントグループにおいて現在利用可能なライトデバイスは、エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される光効果(light effect)をレンダリングするように制御される、システムに関する。
【０００２】
本発明はさらに、照明システムにおけるエンターテイメントグループにライトデバイスを割り当てる方法であって、照明システムは、複数のコミッショニングされたライトデバイスを含み、エンターテイメントグループは、複数のコミッショニングされたライトデバイスのうちの１つ以上を含み、エンターテイメントグループにおいて現在利用可能なライトデバイスは、エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される光効果をレンダリングするように制御される、方法に関する。
【０００３】
本発明はまた、コンピュータシステムがそのような方法を実行することを可能にするコンピュータプログラムプロダクトに関する。
【背景技術】
【０００４】
照明器具の多くは、壁、天井又はキャビネットに固定されるが、状況によってはポータブル照明デバイスが有用である。Ｐｈｉｌｉｐｓ  Ｈｕｅ  Ｇｏ等の現代のポータブル照明デバイスは、従来のデスクランプ等のポータブル照明デバイスより多くの機能性を提供する。
【０００５】
ＵＳ  ２０１８／００３５５１３  Ａ１は、制御ユニットが、ポータブル照明デバイスが固定照明デバイスの所定の近傍内にあることを検出し、所定の近傍におけるポータブル照明デバイスの検出に応じて独立した役割ではなくスレーブ役割又はマスタ役割にポータブル照明デバイスを切り替える照明システムを述べている。例えば、誰かが自身のガレージにおいて固定照明デバイスをクールホワイト光にスイッチオンし、その後、車の下のエリアを照らすために、ユーザが定義したスレーブ役割を持つ自身のポータブル照明デバイスをガレージに持ち込む場合、ポータブル照明デバイスはクールホワイト光設定を採用する。
【０００６】
ＵＳ  ２０１８／００３５５１３  Ａ１の照明システムの不利な点は、実際にはポータブル照明デバイスは固定された場所で使用されることが多く、固定された場所でポータブルデバイスを最適に使用するために、ポータブル照明デバイスは、典型的には、まずコミッショニングされる、例えば、部屋にリンクされる必要があることである。さらに、ユーザは、エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される光効果をレンダリングするために照明デバイスを使用したい場合、典型的には、コミッショニングプロセスの一部としてまずエンターテイメントグループに該照明デバイスを追加する必要がある。これは、例えば、Ｐｈｉｌｉｐｓ  Ｈｕｅシステムの場合である。このコミッショニングを完全に自動で行うことは現在まだ実用的ではない。ＵＳ  ２０１８／００３５５１３  Ａ１の照明システムは、手動コミッショニングが望ましい状況にはあまり適していない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明の第１の目的は、ライトデバイスが通常コミッショニングされる必要がある照明システムにおいて自動的に新たに追加されたポータブルライトデバイスを制御することができる、システムを提供することである。
【０００８】
本発明の第２の目的は、ライトデバイスが通常コミッショニングされる必要がある照明システムにおいて自動的に新たに追加されたポータブルライトデバイスを制御することができる、方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の態様において、システムは、少なくとも１つの入力インターフェースと、少なくとも１つの出力インターフェースと、ライトデバイスが照明システムに追加されたことを検出するために少なくとも１つの入力インターフェースを使用し、ライトデバイスは、照明システムにコミッショニングされていない、エンターテイメントモードがアクティブであるかどうかを判断する、エンターテイメントモードがアクティブであることに依存してライトデバイスが照明システムに追加されたことを検出するとエンターテイメントグループにライトデバイスを追加する、ライトデバイスがエンターテイメントグループに追加された後エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される１つ以上の光効果をレンダリングするようにライトデバイスを制御するために少なくとも１つの出力インターフェースを使用する、ライトデバイスが利用できない(unavailable)ことを検出するために少なくとも１つの入力インターフェースを使用する、及び、ライトデバイスが利用できないことを検出するとエンターテイメントグループからライトデバイスを削除する、ように構成される、少なくとも１つのプロセッサとを含む。
【００１０】
ゲーマーはさまざまなやり方でプレイするのが好きである。ときには、彼らは、家で一人で座って、朝方までプレイすることがある。別のときに、同じゲーマーは、オンラインで世界中の人と一緒にプレイするかもしれない。ときには、彼らは、一緒にプレイするために、友人を家に招いたり、又は、ゲーム機を手にして友人の家に現れることもあろう。将来的には、ゲーマーは友人の家に自身のポータブルライトデバイスを持っていくことも予想される。彼らは、とりわけゲーム体験を向上させるためだけでなく、例えば、テレビ及び映画を視聴する等、他のエンターテイメント体験を向上させるためにもそうする可能性がある。
【００１１】
エンターテイメントモードがアクティブである際に追加される場合にエンターテイメントグループに新たに追加されたライトデバイスを一時的に追加することにより、新たに追加されたライトデバイスは、ライトデバイスがコミッショニングされていないにもかかわらず、メディアコンテンツに同期される光効果をレンダリングするように制御されてもよい。ライトデバイスをコミッショニングすることは、ユーザが、新しいライトデバイスを部屋にリンクする時間を費やし、その後これらをエンターテイメントグループに追加することを必要とし、これは、面倒であり得るので、ユーザは、自身のライトデバイスを持っていきにくいであろう。ライトデバイスは、ライトデバイスが利用できないことが検出される場合、ライトデバイスはコミッショニングされていないため、エンターテイメントグループから再び削除される。他の状況で追加されるライトデバイスは、通常、照明システムにおけるそれらの最初の使用の前にまずコミッショニングされる必要がある。
【００１２】
当該システムは、前記ライトデバイス及び／若しくは１つ以上の他のライトデバイスをさらに含む照明システムであってもよく、又は、前記ライトデバイス及び／若しくは１つ以上の他のライトデバイスを含む照明システムの一部であってもよい。前記照明システムに前記ライトデバイスをコミッショニングすることは、例えば、前記エンターテイメントグループに前記ライトデバイスを手動で割り当てること、及び／又は、部屋に前記ライトデバイスを手動で割り当てることを含んでもよい。前記少なくとも１つのプロセッサは、前記エンターテイメントモードが終了したと判断すると前記エンターテイメントグループから前記ライトデバイスを削除するように構成されてもよい。前記ライトデバイスは、例えば、モバイル又はポータブルライトデバイスであってもよい。ポータブルデバイスは、容易に運ばれる又は動かされることができ、天井、壁又はキャビネットに固定されていないデバイスである。あるタイプのポータブルデバイスは、外部電源に接続された場合にのみ動作するが、他のタイプのポータブルデバイスは、バッテリを備える。モバイルデバイスは、通常、バッテリを備える。
【００１３】
システムは、照明システムの（例えば、ルーティング機能を有する照明システムの任意のデバイスの）ＲＦ（例えば、Ｚｉｇｂｅｅ）受信範囲内にある際に、ライトデバイスが、コミッショニングされていない際に、オンされる場合にライトデバイスが照明システムに追加されたことを検出してもよい。例えば、Ｚｉｇｂｅｅ規格で定義されているようなＩｎｔｅｒＰＡＮ通信が、コミッショニングされていない際にエンターテイメントモードにおいてライトデバイスを制御するために使用されてもよい。
【００１４】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記ライトデバイスが前記照明システムにコミッショニングされるまで前記ライトデバイスが前記照明システムの一部として手動で制御されることを防止するように構成されてもよい。これは、ライトデバイスが、コミッショニングされることなく、例えば、コミッショニング中に提供されるある情報を使用することなく制御されることに起因して予想外に挙動をすることを防止する。
【００１５】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記ライトデバイスが前記エンターテイメントグループに追加された後前記ライトデバイスの物理的ロケーションの推奨を提供するために前記少なくとも１つの出力インターフェースを使用するように構成されてもよい。これは、ユーザが、エンターテイメント体験を最適化すること、例えば、光が視聴者を完全に取り囲むようなエンターテイメント体験を得ることを可能にする。
【００１６】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記ライトデバイスが前記エンターテイメントグループに追加された後ユーザが前記ライトデバイスの物理的位置を特定する(identify)ことを可能にするユーザインターフェースを提供するために前記少なくとも１つの出力インターフェースを使用するように構成されてもよい。典型的には、エンターテイメントモードで制御されるライトデバイスの光設定は、ライトデバイスの空間的位置に依存する。例えば、テレビの左にあるライトデバイスにレンダリングされるべき色は、ビデオコンテンツの左部分から抽出されてもよい。ユーザがライトデバイスの物理的位置を特定することを可能にすることにより、ライトデバイスは、ビデオコンテンツの対応する部分から抽出される色をレンダリングするように制御されてもよい。
【００１７】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記特定された物理的位置をメモリに格納する、及び、前記ライトデバイスが削除された後再び前記照明システムに追加されたことを検出すると前記メモリから前記特定された物理的位置を得るように構成されてもよい。斯くして、ユーザによって特定される物理的位置（すなわち、空間的位置）がシステムによって記憶され、同じライトデバイスが再び使用される場合、最後に設定された位置がデフォルト位置となるので、ユーザは、同じ場所でこの追加の(extra)ライトデバイスを使用したい場合、次回はこのステップを踏む必要がない。特定された物理的位置は、照明デバイスをコミッショニングするためには使用されないが、デフォルト位置として使用され、ユーザは、必要に応じて上述のユーザインターフェースで異なる物理的位置を特定することができる。ユーザは、ライトデバイスを同じように使用する場合、ライトデバイスを主電源に接続し、前回配置したのと同じ場所に配置することしか必要としない。    前記少なくとも１つのプロセッサは、互いにある期間内に前記エンターテイメントモードが開始されること及び前記ライトデバイスが前記照明システムに追加されることに依存して前記エンターテイメントグループに前記ライトデバイスを追加するように構成されてもよい。ほとんどの場合、ライトデバイスは、エンターテイメントモードが開始された直後又は直前に照明システムに追加されるであろう。他のユーザも照明システムを使用し、エンターテイメントモードがアクティブである際に他のライトデバイスを追加する可能性がある場合、追加されたライトデバイスがエンターテイメントグループに自動的に追加される期間を制限することが有益である。
【００１８】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記ライトデバイスが前記エンターテイメントグループの少なくとも１つのライトデバイスからある距離内にあることにさらに依存して前記ライトデバイスが前記照明システムに追加されたことを検出すると前記エンターテイメントグループに前記ライトデバイスを追加するように構成されてもよい。他のユーザも照明システムを使用し、エンターテイメントモードがアクティブである際に他のライトデバイスを追加する可能性がある場合、エンターテイメントグループに既にあるライトデバイスのうちの１つ以上の近くにあるライトデバイスのみをエンターテイメントグループに自動的に追加することが有益である。
【００１９】
前記少なくとも１つのプロセッサは、前記ライトデバイスのタイプ及び／又は前記ライトデバイスが前記ライトデバイスと同じタイプの別のライトデバイスと同じ電源に結合されることにさらに依存して前記ライトデバイスが前記照明システムに追加されたことを検出すると前記エンターテイメントグループに前記ライトデバイスを追加するように構成されてもよい。他のユーザも照明システムを使用し、エンターテイメントモードがアクティブである際に他のライトデバイスを追加する可能性がある場合、ある条件が満たされる場合にのみライトデバイスをエンターテイメントグループに自動的に追加することが有益である。第１の例として、エンターテイメントパッケージの一部として販売されるライトデバイスは、自身のファームウェアにおいてエンターテイメントライトとして定義されてもよく、エンターテイメントモードがアクティブである場合に照明システムに追加される場合エンターテイメントグループに自動的に追加されてもよい。
【００２０】
第２の例として、あるタイプの複数のライトデバイス、例えば、Ｐｈｉｌｉｐｓ  ＨｕｅＰｌａｙは、同じ電源を使用することができ、新しい照明デバイスが、エンターテイメントグループに既にある同じタイプの照明デバイスの電源に結合される場合、この新しい照明デバイスは、エンターテイメントモードがアクティブである場合に追加される場合自動的にエンターテイメントグループに追加されてもよい。第３の例として、ライトデバイスが第１の照明システムにコミッショニングされ、このコミッショニングの一部としてエンターテイメントグループに追加された後、これがエンターテイメントライトであることを示すマーカーが、ライトデバイスの不揮発性メモリに格納される。その後、ライトデバイスが第２の照明システムに採用される場合、マーカーが（例えばブリッジによって）認識され、ライトデバイスは、エンターテイメントモードがアクティブである場合にユーザが第２のライトデバイスを追加する場合自動的にエンターテイメントグループに追加される。
【００２１】
本発明の第２の態様において、方法は、ライトデバイスが照明システムに追加されたことを検出することであって、ライトデバイスは、照明システムにコミッショニングされていない、ことと、エンターテイメントモードがアクティブであるかどうかを判断することと、エンターテイメントモードがアクティブであることに依存してライトデバイスが照明システムに追加されたことを検出するとエンターテイメントグループにライトデバイスを追加することと、ライトデバイスがエンターテイメントグループに追加された後エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される１つ以上の光効果をレンダリングするようにライトデバイスを制御することと、ライトデバイスが利用できないことを検出することと、ライトデバイスが利用できないことを検出するとエンターテイメントグループからライトデバイスを削除することとを含む。前記方法は、プログラマブルデバイスで実行されるソフトウェアによって実行されてもよい。このソフトウェアは、コンピュータプログラムプロダクトとして提供されてもよい。
【００２２】
さらに、本明細書で説明される方法を実践するためのコンピュータプログラム、並びに、そのコンピュータプログラムを記憶している非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。コンピュータプログラムは、例えば、既存のデバイスによってダウンロードされるか、又は、既存のデバイスにアップロードされてもよく、あるいは、これらのシステムの製造時に記憶されてもよい。
【００２３】
非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも１つのソフトウェアコード部分を記憶し、ソフトウェアコード部分は、コンピュータによって実行又は処理されると、照明システムにおけるエンターテイメントグループにライトデバイスを割り当てるための実行可能オペレーションを実行するように構成され、照明システムは、複数のコミッショニングされたライトデバイスを含み、エンターテイメントグループは、複数のコミッショニングされたライトデバイスのうちの１つ以上を含み、エンターテイメントグループにおいて現在利用可能なライトデバイスは、エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される光効果をレンダリングするように制御される。
【００２４】
実行可能オペレーションは、ライトデバイスが照明システムに追加されたことを検出することであって、ライトデバイスは、照明システムにコミッショニングされていない、ことと、エンターテイメントモードがアクティブであるかどうかを判断することと、エンターテイメントモードがアクティブであることに依存してライトデバイスが照明システムに追加されたことを検出するとエンターテイメントグループにライトデバイスを追加することと、ライトデバイスがエンターテイメントグループに追加された後エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される１つ以上の光効果をレンダリングするようにライトデバイスを制御することと、ライトデバイスが利用できないことを検出することと、ライトデバイスが利用できないことを検出するとエンターテイメントグループからライトデバイスを削除することとを含む。
【００２５】
当業者には理解されるように、本発明の諸態様は、デバイス、方法、又はコンピュータプログラム製品として具現化されてもよい。したがって、本発明の諸態様は、完全にハードウェアの実施形態、完全にソフトウェアの実施形態（ファームウェア、常駐ソフトウェア、マイクロコード等を含む）、あるいは、ソフトウェアの態様とハードウェアの態様とを組み合わせた実施形態の形態を取ってもよく、それらは全て、本明細書では「回路」、「モジュール」、又は「システム」と総称されてもよい。本開示で説明される機能は、コンピュータのプロセッサ／マイクロプロセッサによって実行される、アルゴリズムとして実装されてもよい。更には、本発明の諸態様は、１つ以上のコンピュータ可読媒体として具現化されている、コンピュータプログラム製品の形態を取ってもよく、１つ以上のコンピュータ可読媒体は、その上に具現化されている、例えば記憶されている、コンピュータ可読プログラムコードを有する。
【００２６】
１つ以上のコンピュータ可読媒体の任意の組み合わせが、利用されてもよい。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読信号媒体又はコンピュータ可読記憶媒体であってもよい。コンピュータ可読記憶媒体は、例えば、限定するものではないが、電子、磁気、光学、電磁気、赤外線、又は半導体の、システム、装置、若しくはデバイス、あるいは、上述の任意の好適な組み合わせであってもよい。より具体的なコンピュータ可読記憶媒体の例としては、限定するものではないが、１つ以上のワイヤを有する電気的接続、ポータブルコンピュータディスケット、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ（random access memory；ＲＡＭ）、読み出し専用メモリ（read-only memory；ＲＯＭ）、消去可能プログラマブル読み出し専用メモリ（erasable programmable read-only memory；ＥＰＲＯＭ又はフラッシュメモリ）、光ファイバ、ポータブルコンパクトディスク読み出し専用メモリ（portable compact disc read-only memory；ＣＤ−ＲＯＭ）、光学記憶デバイス、磁気記憶デバイス、又は上述の任意の好適な組み合わせを挙げることができる。本発明の文脈では、コンピュータ可読記憶媒体は、命令実行システム、装置、若しくはデバイスによって、又はそれらに関連して使用するためのプログラムを含むか、又は記憶することが可能な、任意の有形媒体であってもよい。
【００２７】
コンピュータ可読信号媒体としては、例えばベースバンド内又は搬送波の一部として、その内部に具現化されているコンピュータ可読プログラムコードを有する、伝搬データ信号を挙げることができる。そのような伝搬信号は、限定するものではないが、電磁気、光学、又はこれらの任意の好適な組み合わせを含めた、様々な形態のうちのいずれを取ってもよい。コンピュータ可読信号媒体は、コンピュータ可読記憶媒体ではなく、命令実行システム、装置、若しくはデバイスによって、又はそれらに関連して使用するためのプログラムを、通信、伝搬、又は伝送することが可能な、任意のコンピュータ可読媒体であってもよい。
【００２８】
コンピュータ可読媒体上に具現化されているプログラムコードは、限定するものではないが、無線、有線、光ファイバ、ケーブル、ＲＦ等、又は上述の任意の好適な組み合わせを含めた、任意の適切な媒体を使用して送信されてもよい。本発明の諸態様に関する動作を実施するためのコンピュータプログラムコードは、Ｊａｖａ（商標）、Ｓｍａｌｌｔａｌｋ、Ｃ＋＋等のオブジェクト指向プログラミング言語、及び、「Ｃ」プログラミング言語又は同様のプログラミング言語等の従来の手続き型プログラミング言語を含めた、１つ以上のプログラミング言語の任意の組み合わせで書き込まれてもよい。このプログラムコードは、スタンドアロン型ソフトウェアパッケージとして、完全にユーザのコンピュータ上で、部分的にユーザのコンピュータ上で実行されてもよく、部分的にユーザのコンピュータ上かつ部分的にリモートコンピュータ上で、又は完全にリモートコンピュータ若しくはサーバ上で実行されてもよい。後者のシナリオでは、リモートコンピュータは、ローカルエリアネットワーク（local area network；ＬＡＮ）若しくは広域ネットワーク（wide area network；ＷＡＮ）を含めた任意のタイプのネットワークを通じて、ユーザのコンピュータに接続されてもよく、又は、この接続は、外部コンピュータに対して（例えば、インターネットサービスプロバイダを使用してインターネットを通じて）実施されてもよい。
【００２９】
本発明の実施形態による方法、装置（システム）、及びコンピュータプログラム製品の、フローチャート図及び／又はブロック図を参照して、本発明の諸態様が以下で説明される。フローチャート図及び／又はブロック図の各ブロック、並びに、フローチャート図及び／又はブロック図内のブロックの組み合わせは、コンピュータプログラム命令によって実装されることができる点が理解されるであろう。これらのコンピュータプログラム命令は、マシンを作り出すために、汎用コンピュータ、専用コンピュータ、又は他のプログラマブルデータ処理装置の、プロセッサ、特にマイクロプロセッサ又は中央処理ユニット（central processing unit；ＣＰＵ）に提供されてもよく、それにより、コンピュータ、他のプログラマブルデータ処理装置、又は他のデバイスのプロセッサを介して実行される命令が、フローチャート及び／又はブロック図のブロック内で指定されている機能／行為を実施するための手段を作り出す。
【００３０】
これらのコンピュータプログラム命令はまた、コンピュータ、他のプログラマブルデータ処理装置、又は他のデバイスに、特定の方式で機能するように指示することが可能な、コンピュータ可読媒体内に記憶されてもよく、それにより、コンピュータ可読媒体内に記憶されている命令が、フローチャート及び／又はブロック図のブロック内で指定されている機能／行為を実施する命令を含む、製品を作り出す。
【００３１】
コンピュータプログラム命令はまた、コンピュータ実施プロセスを作り出すために、コンピュータ、他のプログラマブルデータ処理装置、又は他のデバイス上にロードされて、それらのコンピュータ、他のプログラマブルデータ処理装置、又は他のデバイス上で一連の動作ステップを実行させてもよく、それにより、コンピュータ又は他のプログラマブル装置上で実行される命令が、フローチャート及び／又はブロック図のブロック内で指定されている機能／行為を実施するためのプロセスを提供する。
【００３２】
図におけるフローチャート及びブロック図は、本発明の様々な実施形態によるデバイス、方法、及びコンピュータプログラム製品の可能な実装の、アーキテクチャ、機能性、及び動作を示す。この点に関して、フローチャート又はブロック図内の各ブロックは、指定されている論理関数を実施するための１つ以上の実行可能命令を含む、コードのモジュール、セグメント、又は部分を表してもよい。また、一部の代替的実装形態では、ブロック内に記されている機能は、それらの図に記されている順序と異なる順序で行われてもよい点にも留意されたい。例えば、連続して示されている２つのブロックは、実際には、実質的に同時に実行されてもよく、又は、それらのブロックは、関与している機能性に応じて、逆の順序で実行される場合があってもよい。また、ブロック図及び／又はフローチャート図の各ブロック、並びに、それらブロック図及び／又はフローチャート図内のブロックの組み合わせは、指定されている機能若しくは行為を実行する専用ハードウェアベースのシステム、又は、専用ハードウェアとコンピュータ命令との組み合わせによって実施されることができる点にも留意されたい。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
本発明のこれらの態様及び他の態様は、以下の図面から明らかであり、例として、それらの図面を参照して更に解明されるであろう。
【図１】システムの第１の実施形態を示す。
【図２】システムの第２の実施形態を示す。
【図３】方法の第１の実施形態のフロー図である。
【図４】第１の時点におけるエンターテイメントグループを視覚化するためのユーザインターフェースの一例を示す。
【図５】第２の時点における図４のユーザインターフェースの一例を示す。
【図６】方法の第２の実施形態のフロー図である。
【図７】本発明の方法を実行するための例示的なデータ処理システムのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
図面中の対応する要素は、同じ参照番号によって示される。
【００３５】
図１は、照明システムにおけるエンターテイメントグループにライトデバイスを割り当てるシステムの第１の実施形態を示している。照明システム１０は、複数のコミッショニングされたライトデバイスを１５〜１７を含み、エンターテイメントグループは、複数のコミッショニングされたライトデバイスのうちの１つ以上を含む。エンターテイメントグループにおいて現在利用可能なライトデバイスは、エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される光効果をレンダリングするように制御される。
【００３６】
図１の実施形態では、システムは、モバイルデバイス１である。モバイルデバイス１は、無線ＬＡＮアクセスポイント１２に接続されている。ブリッジ１３、例えば、Ｐｈｉｌｉｐｓ  Ｈｕｅブリッジもまた、無線アクセスポイント１２に、例えば、Ｅｔｈｅｒｎｅｔを介して接続される。ブリッジ１３は、例えばＺｉｇｂｅｅ技術を用いて、ライトデバイス１５〜１７と通信する。ライトデバイス１５〜１７は、例えば、Ｐｈｉｌｉｐｓ  Ｈｕｅライトであってもよい。また、ＴＶ１４が、無線ＬＡＮアクセスポイント１２に接続されている。照明システム１０はさらに、モバイルデバイス１及びブリッジ１３を含む。メディアコンテンツは、例えば、ＴＶ１４又はモバイルデバイス１にレンダリングされてもよい。
【００３７】
モバイルデバイス１は、レシーバ３、トランスミッタ４、プロセッサ５、メモリ７、及びディスプレイ９を含む。プロセッサ５は、ライトデバイス１８が照明システム１０に追加されたことを検出するためにレシーバ３を用いるように構成される。ライトデバイス１８は、照明システム１０にコミッショニングされていない。ブリッジ１３は、例えば、ライトデバイスが照明システム１０に追加されたときにモバイルデバイス１に通知してもよい。ブリッジ１３又はブリッジ１３に接続されるライトデバイス１５〜１７のうちの１つが、例えば、ライトデバイス１８からの無線送信を受信してもよい。ライトデバイス１８は、例えば、モバイル又はポータブルライトデバイスであってもよい。
【００３８】
プロセッサ５はさらに、エンターテイメントモードがアクティブであるかどうかを判断する、及び、エンターテイメントモードがアクティブであることに依存してライトデバイス１８が照明システム１０に追加されたことを検出するとエンターテイメントグループにライトデバイス１８を追加するように構成される。エンターテイメントモードは、例えば、単にモバイルデバイス１上でエンターテイメント照明アプリ、例えば、ＰｈｉｌｉｐｓのＨｕｅＳｙｎｃアプリを起動することによって、又は、モバイルデバイス１上で実行されている（エンターテイメント）照明アプリにおいて、あるモードをアクティブにすることによって、例えば、「ライト同期開始（Ｓｔａｒｔ  Ｌｉｇｈｔ  Ｓｙｎｃｈ）」ボタンを押すことによって、アクティブにされてもよい。例えば、メモリ７に格納される変数は、エンターテイメントモードがアクティブであるかどうかを示してもよい。例えば、どのライトデバイスがエンターテイメントグループに含まれているかは、メモリ７及び／又はブリッジ１３に格納されてもよい。
【００３９】
プロセッサ５はさらに、ライトデバイス１８がエンターテイメントグループに追加された後エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される１つ以上の光効果をレンダリングするようにブリッジ１３を介してライトデバイス１８を制御するためにトランスミッタ４を使用する、ライトデバイス１８が利用できないことを検出するためにレシーバ３を使用する、及び、ライトデバイス１８が利用できないことを検出するとエンターテイメントグループからライトデバイス１８を削除するように構成される。
【００４０】
１つ以上の光効果は、例えば、光スクリプト(light script)から決定されてもよく、及び／又は、メディアコンテンツの分析に基づいて決定されてもよい。ブリッジ１３は、例えば、ライトデバイスが利用できなくなった（例えば、到達できない）ときにモバイルデバイス１に通知してもよい。また、プロセッサ５は、エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される１つ以上の光効果をレンダリングするようにブリッジ１３を介してエンターテイメントグループにおける他のライトデバイスを制御するためにトランスミッタ４を使用するように構成されてもよい。
【００４１】
このようにして、外来のＨｕｅ照明器具は、ブリッジによって検出される際にエンターテイメントグループに直接接続されることができる。エンターテイメントモードがアクティブであり、未知のＨｕｅ照明器具の電源がオンされる場合、システムは、これらがエンターテイメントに使用されると想定し、斯くして、従来のセットアッププロシージャをバイパスする。追加された照明器具は、従来のセットアッププロシージャがバイパスされる前にある要件を満たすことが必要であってもよい。例えば、これらは、あるのタイプの照明器具であること、及び／又は、エンターテイメントグループにおける少なくとも１つの他の照明器具からある距離内にあることが必要であってもよい。
【００４２】
システムが、追加された照明器具がエンターテイメントに使用されると想定する場合、モバイルデバイス上で実行されているアプリケーションは、新しい照明器具をハイライトするドラッグ＆ドロップエンターテイメントスクリーンを呈示することにより、これらが直ちにエンターテイメントグループに所属されることができてもよい。テストが終わると、これらは使用準備が整う。ユーザが帰宅する場合、ユーザは自身のライトのプラグを抜き、システムは自動的にこれらを忘れる(forget)。通常、新しい照明器具は、エンターテイメントのためにのみ応答し、（選択又は制御されることができないゴーストとしてではない限り）他のバージョンのアプリケーションには現れない。
【００４３】
図１に示されるモバイルデバイス１の実施形態では、モバイルデバイス１は、１つのプロセッサ５を含む。代替的な実施形態では、モバイルデバイス１は複数のプロセッサを含む。モバイルデバイス１のプロセッサ５は、例えばＡＲＭ若しくはＱｕａｌｃｏｍｍからの汎用プロセッサ、又は特定用途向けプロセッサであってよい。モバイルデバイス１のプロセッサ５は、例えば、Ａｎｄｒｏｉｄ又はｉＯＳオペレーティングシステムを実行してもよい。ディスプレイ９は、例えば、ＬＣＤ又はＯＬＥＤディスプレイパネルを備えてもよい。ディスプレイ９は、例えば、タッチスクリーンであってもよい。プロセッサ５は、例えば、ユーザインターフェースを提供するためにこのタッチスクリーンを使用してもよい。メモリ７は、１つ以上のメモリユニットを含んでもよい。メモリ７は、例えば、ソリッドステートメモリを含んでもよい。
【００４４】
トランシーバ３は、例えば、無線ＬＡＮアクセスポイント１２と通信するためにＷｉ−Ｆｉ（ＩＥＥＥ  ８０２．１１）等の１つ以上の無線通信技術を使用してもよい。代替的な実施形態では、単一のレシーバ及び単一のトランスミッタの代わりに、複数のレシーバ及び／又は複数のトランスミッタが使用される。図１に示される実施形態では、別個のレシーバ及び別個のトランスミッタが使用されている。代替的な実施形態では、レシーバ３及びトランスミッタ４は、トランシーバにまとめられる。モバイルデバイス１はさらに、カメラ（図示せず）を備えてもよい。このカメラは、例えば、ＣＭＯＳ又はＣＣＤセンサを含んでもよい。モバイルデバイス１は、バッテリ及び電源コネクタ等のモバイルデバイスに典型的な他の構成要素を含んでもよい。本発明は、１つ以上のプロセッサで実行されるコンピュータプログラムを使用して実装されてもよい。
【００４５】
図１の実施形態では、ブリッジが、ライトデバイス１５〜１８を制御するために使用される。代替的な実施形態では、ライトデバイス１５〜１８は、ブリッジを使用することなく制御される。図１の実施形態では、システムは、モバイルデバイスである。代替的な実施形態では、本発明のシステムは、異なるデバイス、例えば、ブリッジである、又は、複数のデバイスを含む。
【００４６】
図２は、本発明のシステムの第２の実施形態、ブリッジ２１、例えば、Ｐｈｉｌｉｐｓ  Ｈｕｅブリッジを示している。ブリッジ２１及びライトデバイス１５〜１７は、照明システム２０の一部である。ブリッジ２１は、レシーバ２３、トランスミッタ２４、プロセッサ２５、及びメモリ２７を含む。プロセッサ２５は、ライトデバイス１８が照明システム２０に追加されたことを検出するためにレシーバ２３を用いるように構成される。ライトデバイス１８は、照明システム２０にコミッショニングされていない。ブリッジ２１は、例えば、ライトデバイス１８からの送信を直接受信してもよく、又は、ライトデバイス１５〜１７のうちの１つ以上を介して送信を受信してもよい。
【００４７】
プロセッサ２５はさらに、エンターテイメントモードがアクティブであるかどうかを判断する、及び、エンターテイメントモードがアクティブであることに依存してライトデバイス１８が照明システム２０に追加されたことを検出するとエンターテイメントグループにライトデバイス１８を追加するように構成される。エンターテイメントモードは、例えばモバイルデバイス１に関連して前述したように、モバイルデバイス１１でアクティブにされてもよい。モバイルデバイス１１は、エンターテイメントモードがアクティブであることを明示的にブリッジ２１に通知してもよく、又は、ブリッジ２１は、モバイルデバイス１１から受信する（ライトデバイス１５〜１７を宛先とした）ライトコマンドからこのことを推測してもよい。
【００４８】
プロセッサ２５はさらに、ライトデバイス１８がエンターテイメントグループに追加された後エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される１つ以上の光効果をレンダリングするようにライトデバイス１８を制御するためにトランスミッタ２４を使用する、ライトデバイス１８が利用できないことを検出するためにレシーバ２３を使用する、及び、ライトデバイス１８が利用できないことを検出するとエンターテイメントグループからライトデバイス１８を削除するように構成される。
【００４９】
また、プロセッサ２５は、エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される１つ以上の光効果をレンダリングするようにエンターテイメントグループにおける他のライトデバイスを制御するためにトランスミッタ２４を使用するように構成されてもよい。例えば、プロセッサ２５は、エンターテイメントグループにおける他のライトデバイスのうちの１つと同じ光効果をレンダリングするためにライトデバイス１８を制御するように構成されてもよい。
【００５０】
代替的に、プロセッサ２５は、ライトデバイス１８がエンターテイメントグループに（一時的に）追加されるべきであることをモバイルデバイス１１に通知するように構成されてもよく、その後、ライトデバイス１８を宛先とするライトコマンドをモバイルデバイス１１から（レシーバ２３を使用して）受信してもよい。プロセッサ２５は、受信したライトコマンドで指定されるようにメディアコンテンツに同期される１つ以上の光効果をレンダリングするためにライトデバイス１８を制御するように構成されてもよい。ブリッジ１３は、ライトデバイス１８からの送信を受信しなくなった場合、例えば、ライトデバイス１８への自身の送信に対する応答を受信しなくなった場合、ライトデバイス１８が利用できないと判断してもよい。
【００５１】
図２に示されるブリッジ２１の実施形態では、ブリッジ２１は１つのプロセッサ２５を含む。代替的な実施形態では、ブリッジ２１は複数のプロセッサを含む。ブリッジ２１のプロセッサ２５は、例えばＡＲＭベースの、汎用プロセッサ、又は特定用途向けプロセッサであってよい。ブリッジ２１のプロセッサ２５は、例えば、Ｕｎｉｘベースのオペレーティングシステムを実行してもよい。メモリ２７は、１つ以上のメモリユニットを含んでもよい。メモリ２７は、例えば、１つ以上のハードディスク及び／又はソリッドステートメモリを含んでもよい。メモリ２７は、例えば、コネクテッドライトのテーブル(table of connected lights)を記憶するために使用されてもよい。
【００５２】
レシーバ２３及びトランスミッタ２４は、例えば、無線ＬＡＮアクセスポイント１２と通信するためにＥｔｈｅｒｎｅｔ等の１つ以上の有線又は無線通信技術を使用してもよい。代替的な実施形態では、単一のレシーバ及び単一のトランスミッタの代わりに、複数のレシーバ及び／又は複数のトランスミッタが使用される。図２に示される実施形態では、別個のレシーバ及び別個のトランスミッタが使用されている。代替的な実施形態では、レシーバ２３及びトランスミッタ２４は、トランシーバにまとめられる。ブリッジ２１は、電源コネクタ等のネットワークデバイスに典型的な他の構成要素を含んでもよい。本発明は、１つ以上のプロセッサで実行されるコンピュータプログラムを使用して実装されてもよい。
【００５３】
照明システムにおけるエンターテイメントグループにライトデバイスを割り当てる方法の第１の実施形態が図３に示されている。照明システムは、複数のコミッショニングされたライトデバイスをを含み、エンターテイメントグループは、複数のコミッショニングされたライトデバイスのうちの１つ以上を含む。エンターテイメントグループにおいて現在利用可能なライトデバイスは、エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される光効果をレンダリングするように制御される。
【００５４】
ステップ１００は、エンターテイメントモードをアクティブにすることを含む。エンターテイメントモードは、典型的には、ユーザによって、例えばユーザのモバイルデバイスを使用して開始される。エンターテイメントモードは、単にエンターテイメント照明アプリ、例えば、ＰｈｉｌｉｐｓのＨｕｅＳｙｎｃアプリを起動することによって、又は（エンターテイメント）照明アプリにおいて、あるモードをアクティブにすることによって、例えば、「ライト同期開始（Ｓｔａｒｔ  Ｌｉｇｈｔ  Ｓｙｎｃｈ）」ボタンを押すことによって、アクティブにされてもよい。エンターテイメントモードは、あるコンテンツアイテムに関連して開始されてもよい。ステップ１０１は、ライトデバイスが照明システムに追加されたことを検出することを含む。ライトデバイスは、照明システムにコミッショニングされていない。ステップ１０３は、エンターテイメントモードがアクティブであるかどうかを判断することを含む。
【００５５】
ステップ１０５は、エンターテイメントモードがアクティブであることに依存してライトデバイスが照明システムに追加されたことを検出するとエンターテイメントグループにライトデバイスを追加することを含む。図３の実施形態では、ステップ１０５は、サブステップ１２１を含む。ステップ１２１は、ライトデバイスが照明システムにコミッショニングされるまでライトデバイスが照明システムの一部として手動で制御されることを防止することを含む。
【００５６】
図３の実施形態では、ステップ１３１及び１３３は、ステップ１０５の後に実行される。ステップ１３１は、ライトデバイスがエンターテイメントグループに追加された後ライトデバイスの物理的ロケーションの推奨を提供することを含む。これは、図４及び５を使用して示されている。
【００５７】
図４の例では、ユーザインターフェース４１が、図１のモバイルデバイス１のディスプレイ９に示されている。ユーザインターフェース４１では、ユーザのリビングルームが描かれている。リビングルームの表現では、テレビを表すアイコン４３と、ソファを表すアイコン４５と、３つのライトデバイスを表す３つのアイコン５１、５２及び５３が描かれている。これらの３つのライトデバイスは、エンターテイメントグループの一部である。ユーザは、ユーザインターフェース４１を使用してこれらのアイコンをそれぞれのロケーションに前もって配置している。この情報に基づいて、アイコン５１、５２及び５３に対応するライトデバイスが、メディアコンテンツに同期される光効果をレンダリングするために選択される。
【００５８】
図５のユーザインターフェースは、新しいライトデバイスが追加され、新しいライトデバイスが（まだ）照明システムにコミッショニングされていない場合にエンターテイメントモードがアクティブであることを示している。このユーザインターフェースは、図４のユーザインターフェースと同様である。しかしながら、アイコン６１が、一時的なライトデバイス(temporary light device)のために表示されている。アイコン６１は、一時的なライトデバイスのために推奨されるロケーションに表示されている。この推奨は、矢印６３を表示することによって強調されている。また、図５のユーザインターフェースは、ユーザが、アイコン６１をドラッグすることにより、ライトデバイスの物理的な位置、通常はライトデバイスの実際の物理的な位置を特定することを可能にする。ユーザは、推奨されたロケーションにライトデバイスを配置することができない又は配置したくない場合にこれを行ってもよい。
【００５９】
新しいライトデバイスが検出される場合、新しいライトデバイスはエンターテイメントグループに追加されるべきであると想定される。ユーザは、これを望まない場合、ユーザインターフェース６１をクリックアウェイ(click away)／キャンセルすることができる。ステップ１０７は、ユーザが図５のユーザインターフェースを正常に閉じた後、すなわち、ユーザインターフェースをクリックアウェイすることなく実行される。ステップ１０７は、ライトデバイスがエンターテイメントグループに追加された後エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される１つ以上の光効果をレンダリングするようにライトデバイスを制御することを含む。
【００６０】
ステップ１０９は、ライトデバイスが利用できないことを検出することを含む。ステップ１１１は、ライトデバイスが利用できないことを検出するとエンターテイメントグループからライトデバイスを削除することを含む。代替的に、ユーザが照明システムにライトデバイスをコミッショニングするステップ１２７が実行されてもよい。照明システムにライトデバイスをコミッショニングすることは、例えば、エンターテイメントグループにライトデバイスを手動で割り当てること、及び／又は、部屋にライトデバイスを手動で割り当てることを含んでもよい。
【００６１】
図３の実施形態では、ステップ１２３においてエンターテイメントモードが終了する場合にライトデバイスが照明システムから削除されていなく、照明システムにコミッショニングされていない場合、ステップ１２５が実行される。エンターテイメントモードは、ユーザが、エンターテイメント照明アプリ、例えば、ＰｈｉｌｉｐｓのＨｕｅＳｙｎｃアプリを終了することによって、又は、ユーザが、（エンターテイメント）照明アプリにおいて、あるモードを非アクティブにすることによって、例えば、「ライト同期停止（Ｓｔｏｐ  Ｌｉｇｈｔ  Ｓｙｎｃｈ）」ボタンを押すことによって、終了されてもよい。エンターテイメントモードがあるコンテンツアイテムに関連して開始され、このコンテンツアイテムが終了する場合、エンターテイメントモードは自動的に終了してもよい。ステップ１２５は、エンターテイメントモードが終了したと判断するとエンターテイメントグループからライトデバイスを削除することを含む。ライトデバイスは、エンターテイメントグループから削除された後も、ステップ１２７で照明システムにコミッショニングされてもよい。
【００６２】
方法の第２の実施形態が、図６に示されている。方法は、図３に関連して述べたのと同じステップ１００〜１０３及び１０７〜１１１を含む。ステップ１０３においてエンターテイメントモードがアクティブであると判断された後、ステップ１４１、１４３、１４５及び１４７が実行される。ステップ１４１は、エンターテイメントモードが開始されることと、ライトデバイスが照明システムに追加される（すなわち、照明システムによって検出される）こととの間にどのくらいの時間が経過したかを決定することを含む。ステップ１４３は、追加されたライトデバイスと、エンターテイメントグループに既にある１つ以上のライトデバイスとの間の１つ以上の距離を決定することを含む。
【００６３】
ステップ１４５は、例えばライトデバイスのファームウェアに含まれる情報をライトデバイスから受信することによって、ライトデバイスのタイプを決定することを含む。ステップ１４７は、ライトデバイスが、該ライトデバイスと同じタイプを有する別のライトデバイスと同じ電源に結合されているかどうかを判断することを含む。図６の実施形態では、ステップ１０５は、サブステップ１４９を含む。
【００６４】
ステップ１４９は、エンターテイメントモードがアクティブであること、及び、
−  互いにある期間内にエンターテイメントモードが開始されること及びライトデバイスが照明システムに追加されること、又は
−  ライトデバイスがあるタイプのものであること、又は
−  ライトデバイスがエンターテイメントグループの少なくとも１つのライトデバイスからある距離内にあること、又は
−  ライトデバイスが該ライトデバイスと同じタイプの別のライトデバイスと同じ電源に結合されること（例えば、ＨｕｅＰｌａｙの電源は、最大３つのＨｕｅＰｌａｙが該電源に接続されることをサポートしている）、
に依存してライトデバイスが照明システムに追加されたことを検出するとエンターテイメントグループにライトデバイスを追加することを含む。
【００６５】
第１の例として、ＨｕｅブリッジがＨｕｅＰｌａｙ照明器具（又はあるタイプのＨｕｅＰｌａｙ照明器具）として追加されたライトデバイスを認識し、Ｈｕｅ  Ｓｙｎｃアプリが実行されている場合、このタイプの照明器具が使用されることが意図されているものであるということで、エンターテイメントセットアップ（図５のユーザインターフェース）が自動的に起動されてもよい。ライトデバイスのタイプはファームウェアで定義されてもよく、同じモデルの異なるタイプがあってもよい。例えば、ＨｕｅＰｌａｙがエンターテイメントパッケージで販売される場合、そのファームウェアにおいてエンターテイメントライトとして定義されてもよく、ＨｕｅＰｌａｙがスリープバンドルで販売される場合、そのファームウェアにおいて通常のライトとして定義されてもよい。
【００６６】
第２の例として、ライトデバイスが、エンターテイメントモードがアクティブにされた直後又は直前に現在エンターテイメントグループに入っているライトデバイスの近くで追加される場合、エンターテイメントセットアップ（例えば、図５のユーザインターフェース）が自動的に起動されてもよい。
【００６７】
追加されたライトデバイスと他の無関係の追加されたライトデバイスとの曖昧さをなくす、及び、誤って通常のセットアップがバイパスされないようにする別のやり方は、例えば、ライトデバイスの電源を２回オン及びオフすることにより、又は、ライトデバイスの電源を１回入れる及びブリッジのあるボタンを押すことにより、ユーザに追加されたライトデバイス及び／又はブリッジとあるやり方で物理的にインタラクト(interact)させることを含む。
【００６８】
代替的な実施形態では、ステップ１４１、１４３、１４５及び１４７のサブセットのみが含まれる。図３の実施形態の変形例では、ステップ１０５のサブステップ１４９、並びに、ステップ１４１、１４３、１４５及び１４７のうちの１つ以上が含まれてもよい。ステップ１０７、１０９及び１１１は、図３に関連して述べたように、ステップ１０５の後に実行される。
【００６９】
図７は、図３及び６を参照して述べられたような方法を実行し得る、例示的なデータ処理システムを示すブロック図を示す。
【００７０】
図７に示されるように、データ処理システム３００は、システムバス３０６を介してメモリ要素３０４に結合される、少なくとも１つのプロセッサ３０２を含んでもよい。それゆえ、データ処理システムは、メモリ要素３０４内にプログラムコードを記憶してもよい。さらに、プロセッサ３０２は、システムバス３０６を介してメモリ要素３０４からアクセスされるプログラムコードを実行してもよい。一態様では、データ処理システムは、プログラムコードを記憶及び／又は実行するために好適な、コンピュータとして実装されてもよい。しかしながら、データ処理システム３００は、本明細書内で述べられる機能を実行することが可能な、プロセッサ及びメモリを含む任意のシステムの形態で実装されてもよい点を理解されたい。
【００７１】
メモリ要素３０４は、例えば、ローカルメモリ３０８及び１つ以上の大容量記憶デバイス３１０等の、１つ以上の物理メモリデバイスを含んでもよい。ローカルメモリとは、プログラムコードの実際の実行中に一般に使用される、ランダムアクセスメモリ又は他の非永続的メモリデバイスを指してもよい。大容量記憶デバイスは、ハードドライブ又は他の永続的データ記憶デバイスとして実装されてもよい。処理システム３００はまた、実行中に大容量記憶デバイス３１０からプログラムコードが取得されなければならない回数を低減するために、少なくとも一部のプログラムコードの一時記憶を提供する、１つ以上のキャッシュメモリ（図示せず）を含んでもよい。また、処理システム３００は、例えば、処理システム３００がクラウドコンピューティングプラットフォームの一部である場合、別の処理システムのメモリ要素を使用することができてもよい。
【００７２】
入力デバイス３１２及び出力デバイス３１４として示される、入出力（input/output： Ｉ／Ｏ）デバイスが、オプションとして、データ処理システムに結合されることができる。入力デバイスの例としては、限定するものではないが、キーボード、マウス等のポインティングデバイス、（例えば、ボイス及び／又はスピーチ認識のための）マイク等を挙げることができる。出力デバイスの例としては、限定するものではないが、モニタ又はディスプレイ、スピーカ等を挙げることができる。入力デバイス及び／又は出力デバイスは、直接、又は介在Ｉ／Ｏコントローラを介して、データ処理システムに結合されてもよい。
【００７３】
一実施形態では、入力デバイス及び出力デバイスは、（入力デバイス３１２及び出力デバイス３１４を取り囲む破線で図７に示されるような）複合型入力／出力デバイスとして実装されてもよい。そのような複合型デバイスの一例は、「タッチスクリーンディスプレイ」又は単に「タッチスクリーン」と称される場合もある、タッチ感知ディスプレイである。そのような実施形態では、デバイスへの入力は、タッチスクリーンディスプレイ上、又はタッチスクリーンディスプレイの近くでの、例えばスタイラス又はユーザの指等の、物理的実体の移動によって提供されてもよい。
【００７４】
ネットワークアダプタ３１６もまた、データ処理システムに結合されて、介在する私設ネットワーク又は公衆ネットワークを介して、データ処理システムが、他のシステム、コンピュータシステム、リモートネットワークデバイス、及び／又はリモート記憶デバイスに結合されることを可能にしてもよい。ネットワークアダプタは、上述のシステム、デバイス、及び／又はネットワークによってデータ処理システム３００に送信されるデータを受信するための、データ受信機と、データ処理システム３００から上述のシステム、デバイス、及び／又はネットワークにデータを送信するための、データ送信機とを含んでもよい。モデム、ケーブルモデム、及びＥｔｈｅｒｎｅｔカードは、データ処理システム３００と共に使用されてもよい、種々のタイプのネットワークアダプタの例である。
【００７５】
図７に示されるように、メモリ要素３０４は、アプリケーション３１８を記憶してもよい。様々な実施形態では、アプリケーション３１８は、ローカルメモリ３０８、１つ以上の大容量記憶デバイス３１０内に記憶されてもよく、あるいは、ローカルメモリ及び大容量記憶デバイスとは別個であってもよい。データ処理システム３００はさらに、アプリケーション３１８の実行を促すことが可能な（図７には示されない）オペレーティングシステムを実行してもよい点を理解されたい。アプリケーション３１８は、実行可能プログラムコードの形態で実装されており、データ処理システム３００によって、例えばプロセッサ３０２によって、実行されることができる。アプリケーションの実行に応答して、データ処理システム３００は、本明細書で述べられる１つ以上の動作又は方法ステップを実行するように構成されてもよい。
【００７６】
本発明の様々な実施形態は、コンピュータシステムと共に使用するためのプログラム製品として実装されてもよく、このプログラム製品のプログラムは、（本明細書で説明される方法を含めた）実施形態の機能を定義する。一実施形態では、このプログラムは、様々な非一時的コンピュータ可読記憶媒体上に含まれることができ、本明細書で使用されるとき、「非一時的コンピュータ可読記憶媒体」という表現は、全てのコンピュータ可読媒体を含むが、唯一の例外は一時的な伝搬信号である。別の実施形態では、このプログラムは、様々な一時的コンピュータ可読記憶媒体上に含まれることができる。例示的なコンピュータ可読記憶媒体としては、限定するものではないが、（ｉ）情報が永続的に記憶される、書き込み不可記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭドライブによって読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭディスク、ＲＯＭチップ、又は任意のタイプの不揮発性固体半導体メモリ等の、コンピュータ内部の読み出し専用メモリデバイス）、及び（ｉｉ）変更可能な情報が記憶される、書き込み可能記憶媒体（例えば、フラッシュメモリ、ディスケットドライブ若しくはハードディスクドライブ内部のフロッピーディスク、又は任意のタイプのランダムアクセス固体半導体メモリ）が挙げられる。コンピュータプログラムは、本明細書で述べられるプロセッサ３０２上で実行されてもよい。
【００７７】
本明細書で使用される用語法は、特定の実施形態を説明することのみを目的とするものであり、本発明を限定することを意図するものではない。本明細書で使用されるとき、単数形「a」、「an」、及び「the」は、文脈がそうではないことを明確に示さない限り、複数形も含むことが意図される。本明細書で使用されるとき、用語「含む（comprises）」及び／又は「含んでいる（comprising）」は、記述された特徴、整数、ステップ、動作、要素、及び／又は構成要素の存在を指定するものであるが、１つ以上の他の特徴、整数、ステップ、動作、要素、構成要素、及び／又はそれらの群の存在若しくは追加を排除するものではない点が、更に理解されるであろう。
【００７８】
以下の請求項における全てのミーンズプラスファンクション又はステッププラスファンクションの要素の、対応する構造、材料、行為、及び均等物は、具体的に特許請求される他の特許請求要素と組み合わせて機能を実行するための、任意の構造、材料、又は行為を含むことが意図される。本発明の実施形態の説明は、例示を目的として提示されてきたが、網羅的であるか、又は開示された形態の実装形態に限定されることを意図するものではない。本発明の範囲及び趣旨から逸脱することなく、多くの修正形態及び変形形態が当業者には明らかとなるであろう。実施形態は、本発明の原理及び一部の実際的応用を最良に説明し、想到される特定の用途に適するような様々な修正を有する様々な実施形態に関して、他の当業者が本発明を理解することを可能にするために、選択及び説明されるものとした。
【要約】
方法は、照明システムにコミッショニングされていないライトデバイス（６１）が照明システムに追加されたことを検出することを含む。方法はさらに、エンターテイメントモードがアクティブであるかどうかを判断することと、エンターテイメントモードがアクティブであることに依存してライトデバイスが照明システムに追加されたことを検出するとエンターテイメントグループ（５１、５２、５３）にライトデバイスを追加することと、ライトデバイスがエンターテイメントグループに追加された後エンターテイメントモードにおいてメディアコンテンツに同期される１つ以上の光効果をレンダリングするようにライトデバイスを制御することとを含む。方法はさらに、ライトデバイスが利用できないことを検出することと、ライトデバイスが利用できないことを検出するとエンターテイメントグループからライトデバイスを削除することとを含む。【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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