(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
スクリーンメモリに書き込むことにより画像表示を行うと共に、
該スクリーンメモリに書き込む際のバックグラウンドの処理単位が、ｎドット×ｎドット（ｎは整数）のキャラクター単位の処理に固定されているビデオゲーム機において、
横方向にｍ（ｍは整数）ビットずつずれた複数のキャラクターの組合わせを記憶するキャラクタメモリ（１２）と、
書き込むことにより画像表示が行われるスクリーンメモリ（１４）と、
ａドット×ｂドット（ａおよびｂは整数）のオブジェクトをバックグラウンドに変換する場合に、前記キャラクタメモリ（１２）に記憶されている前記複数のキャラクターの組合わせを、前記スクリーンメモリ（１４）のバックグラウンドに書き込むことにより画像表示を行うプログラムが記憶されているプログラムメモリ（１０）と、
を具備することを特徴とするビデオゲーム機。
【請求項２】
請求項１において、
縦方向の位置のずれについては、前記複数のキャラクターの組合わせの位置を調整してバックグラウンドに書き換えることを特徴とするビデオゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、多数のピースを表示するビデオゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
家庭用のビデオゲーム機で、バックグラウンドの処理単位は、８ドット×８ドット（１キャラクター）等に固定されている機種が存在する。このようなビデオゲーム機で、１４ドット×１２ドットのピースを多数表示する場合には、バックグラウンドの処理単位との位置ずれに対する処理が必要となる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
位置ずれに対する処理として、全位置のピースパターンをキャラクターとして用意することが考えられるが、キャラクターの数に制限が有るために事実上は実現不可能である。また、プログラムでフィールド全体をバックグラウンドに書き換えることも考えられるが、表示処理に時間を要する欠点がある。
【０００４】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたもので、バックグラウンドの処理単位と位置ずれが生ずるオブジェクトを表示する場合に、必要となるキャラクターの数を抑制し、かつ表示処理の高速化を図ることを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するために、本発明のビデオゲーム機は、スクリーンメモリに書き込むことにより画像表示を行うと共に、スクリーンメモリに書き込む際のバックグラウンドの処理単位が、ｎドット×ｎドット（ｎは整数）のキャラクター単位の処理に固定されているビデオゲーム機において、横方向にｍ（ｍは整数）ビットずつずれた複数のキャラクターの組合わせを記憶するキャラクタメモリ（１２）と、書き込むことにより画像表示が行われるスクリーンメモリ（１４）と、ａドット×ｂドット（ａおよびｂは整数）のオブジェクトをバックグラウンドに変換する場合に、キャラクタメモリ（１２）に記憶されている複数のキャラクターの組合わせを、スクリーンメモリ（１４）のバックグラウンドに書き込むことにより画像表示を行うプログラムが記憶されているプログラムメモリ（１０）と、を具備することを特徴とする。
【０００６】
【作用】
上記構成のビデオゲーム機においては、横方向にｍビットずつずれた複数のキャラクターの組合わせを用意して、この複数のキャラクターの組合わせをバックグラウンドに書き込むようにしたので、必要となるキャラクターの数を抑制し、かつ表示処理の高速化を図ることが可能となる。
【０００７】
【実施例】
以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
【０００８】
図１は、本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示すブロック結線図である。
【０００９】
図１において、ビデオゲーム機は、ビデオゲーム装置１を中心にして、操作装置２およびモニタ３から構成されている。操作装置２は、パッド、ボタン、レバー等のプレイヤーによって操作される装置である。モニタ３は、ビデオゲーム装置１の画像出力信号を可視像に変換して表示する。なお、図１では音声出力回路については省略してある。
【００１０】
ビデオゲーム装置１は、入出力制御回路６、ＣＰＵ回路７、ワークメモリ９、キャラクタメモリ１２、およびスクリーンメモリ１４等から構成されている。入出力制御回路６は、プレイヤーがパッド、ボタン、レバー等の操作装置２を操作した状態を検出して、ＣＰＵ回路７に伝達する。ＣＰＵ回路７との信号の授受は、システムバス８を介して行われる。ワークメモリ９は、ＣＰＵ回路７の作業領域として用いられる。プログラムメモリ１０には、ＣＰＵ回路７のプログラムが記憶されている。
【００１１】
ＣＰＵ回路７が画像出力を行うには、システムバス８を介してスクリーンメモリ１４に画像データを書き込む。ＣＰＵ回路７は、キャラクタメモリ１２から読み出したオブジェクト画像や背景画像をスクリーンメモリ１４に書き込むことで、モニタ３に画像表示を行う。モニタ３は、スクリーンメモリ１４に書き込まれた画像データを読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、このモニタ３の可視像を見ながら、パッド、ボタン、レバー等の操作装置２を操作してゲームを進行する。
【００１２】
図２は、ＣＰＵ回路７の動作を示すフローチャートである。このゲームは、角度を操作装置２によって操作した砲台２０（図３参照）から弾２２を発射して、弾２２が既存の弾２３と衝突し付着（着弾）するゲームである。着弾した後の弾２２と既存の弾２３は、図４に実線で示すように、バックグラウンド上の弾２４として表示される。なお、着弾した後の弾２２を、バックグラウンド上の弾２４として表示する点については後述する。
【００１３】
図２のプログラムがスタートする前提として、「砲筒２１を所定角度に設定して弾２２を打ち出して、所定長さを移動したときは、弾２２が着弾した」と判断するテーブルを持っているものとする。
【００１４】
プログラムがスタートすると、まずステップＳ１で弾２２の発射後の移動距離をカウントするカウンタをカウントアップする。ステップＳ２では、弾２２の発射後の移動距離が、テーブル上の長さデータと一致するか否かを判断する。一致しない場合は、弾２２が着弾していないと判断して、所定距離だけ移動してから（ステップＳ３）、ステップＳ１に戻る。
【００１５】
ステップＳ２で、長さデータと一致すると判断した場合は、弾２２が着弾していると判断して、弾の転がり処理を行う（ステップＳ４）。弾の転がり処理とは、着弾した位置に最も近い弾２４まで、弾２２を強制的に転がして移動する処理を言う。これは、図４に示すように、弾２２の着弾後は、整列された弾２４として管理するためである。転がり処理後の弾２２は、オブジェクトからバックグラウンドに書き換え処理が行われる。以下、この書き換え処理について説明する。
【００１６】
本発明が想定しているビデオゲーム機では、バックグラウンドの処理単位は、８ドット×８ドット（１キャラクター）に固定されている。一方、弾２２、２３、および２４の１４ドット×１２ドットで表示される。即ち、弾２４等をキャラクター単位で処理しようとすると、位置のずれが生じてしまう。このような場合には、従来例の説明で述べたように、図４に示す全位置の弾２４を、キャラクターとして全部用意することが考えられるが、キャラクターの数が膨大となるために事実上は実現不可能である。また、プログラムでフィールド全体をバックグラウンドに書き換えることも考えられるが、処理に時間を要する欠点がある。
【００１７】
そこで本発明では、横方向に２ビットずつずれた複数のキャラクターの組合わせを用意して、この複数のキャラクターの組合わせをバックグラウンドに書き込むことにより画像表示を行うようにしている。また、縦方向の位置のずれについては、複数のキャラクターの組合わせの位置を調整してバックグラウンドに書き換えるようにしている。
【００１８】
即ち、図５から図８に示すように、２ドットずつ横方向の位置をずらした４種類のキャラクター２４ａ〜２４ｄを用意して、いずれかキャラクター２４ａ〜２４ｄをバックグラウンドに書き込むようにしている。例えば、図４の最上段の６個の弾２４は、左から順に、キャラクター２４ｂ、キャラクター２４ｄ、キャラクター２４ｃ、キャラクター２４ａ、キャラクター２４ｄ、およびキャラクター２４ｂによって表示される。
【００１９】
縦方向の位置のずれについては、図９および図１０に示すように、プログラムでバックグラウンドに書き換えるようにしている。即ち、図９に示すように、弾２４ｅおよび２４ｆの下に弾２４ｇを書く場合には、図１０に示すように、弾２４ｅおよび２４ｆの斜線で示した部分を残して（消さずに）、弾２４ｇをプログラムでバックグラウンドに書き込むようにしている。
【００２０】
なお、上述した実施例においては、図５から図８に示すように、２ドットずつ横方向の位置をずらした４種類のキャラクター２４ａ〜２４ｄを用意して、いずれかキャラクター２４ａ〜２４ｄをバックグラウンドに書き込む場合について説明したが、１ドットずつ横方向の位置をずらした８種類のキャラクターを用意して、いずれかのキャラクターをバックグラウンドに書き込むようにしても良い。
【００２１】
【発明の効果】
以上のように、本発明のビデオゲーム機によれば、横方向にｍビットずつずれた複数のキャラクターの組合わせを用意して、この複数のキャラクターの組合わせをバックグラウンドに書き込むようにしたので、必要となるキャラクターの数を抑制し、かつ表示処理の高速化を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示すブロック結線図である。
【図２】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示すフローチャートである。
【図３】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す正面図である。
【図４】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す概念図である。
【図５】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す概念図である。
【図６】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す概念図である。
【図７】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す概念図である。
【図８】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す概念図である。
【図９】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す概念図である。
【図１０】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す概念図である。
【符号の説明】
１    ビデオゲーム装置
２    操作装置
３    モニタ
６    入出力制御回路
７    ＣＰＵ回路
８    システムバス
９    ワークメモリ
１０    プログラムメモリ
１２    キャラクタメモリ
１４    スクリーンメモリ
２０    砲台
２１    砲筒
２２    弾
２３    弾
２４    弾
２４ａ  キャラクター
２４ｂ  キャラクター
２４ｃ  キャラクター
２４ｄ  キャラクター
２４ｅ  弾
２４ｆ  弾
２４ｇ  弾
【図１】
0003569559.tif 000002
【図２】
0003569559.tif 000003
【図３】
0003569559.tif 000004
【図４】
0003569559.tif 000005
【図５】
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【図６】
0003569559.tif 000007
【図７】
0003569559.tif 000008
【図８】
0003569559.tif 000009
【図９】
0003569559.tif 000010
【図１０】
0003569559.tif 000011