(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続された複数のゲームサーバ装置と、
上記各ゲームサーバ装置に通信回線を介してそれぞれ接続された複数のゲーム端末装置と
を備え、
上記ネットワークは、複数のゲームサーバ装置が接続されたローカルエリアネットワークと、このローカルエリアネットワークに通信制御装置を介して接続されかつ他の通信制御装置を介して他のローカルエリアネットワークに接続されたワイドエリアネットワークとでなり、
上記ゲームサーバ装置は、上記複数のゲームプログラムを格納するゲームプログラム格納領域と、ゲーム空間内の登場キャラクタの状態を格納するゲームデータ格納領域を備えたメモリを有し、
上記ゲームプログラム格納領域には、それぞれ種類の異なる複数のゲームプログラムを格納するようになされていて、同一ゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するローカルゲーム格納領域と、同一ローカルエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するローカルエリアネットワークゲーム格納領域と、ワイドエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するワイドエリアネットワークゲーム格納領域とを有し、
上記ゲームデータ格納領域は、ゲームの種類によって複数の領域に別れていて、同一ゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なローカルゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するローカルゲームデータ格納領域と、同一ゲームサーバ装置及び同一ローカルエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なローカルエリアネットワークゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するローカルエリアネットワークゲームデータ格納領域と、同一ゲームサーバ装置、同一ローカルエリアネットワーク及びワイドエリアネットワークで接続された他のローカルエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なワイドエリアネットワークゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するワイドエリアネットワークゲームデータ格納領域とを有し、
上記各ゲーム端末装置は、上記ネットワークを介して接続された任意のゲームサーバ装置上の複数のゲームプログラムのうちいずれかを選択して実行することにより各ゲームの種類毎に通信距離の異なる任意のゲーム端末装置とゲーム空間を共有して同時にプレイすることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のネットワークゲームシステムにおいて、上記ゲームデータ格納領域は、ゲーム空間を共有しているネットワークゲーム端末装置が接続しているゲームサーバ装置との間で一定の周期でデータ交換され、上記ゲームデータ格納領域のうち、上記ローカルエリアネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置との間のデータ交換頻度と、上記ワイドエリアネットワークを介して接続されたネットワークゲームサーバ装置との間のデータ交換頻度が異なることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
請求項２記載のネットワークゲームシステムにおいて、上記ゲームデータ格納領域中、データ交換のタイミングに、ゲームサーバ装置に接続しているゲーム端末装置が操作している登場キャラクタの内部状態が、前回交換したタイミングの時と変化があった場合にのみデータ交換を行い、変化がなかった場合にはデータ交換を行わないことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームプレイヤとゲームサーバが通信回線を介して接続され、複数のゲームサーバ同士がネットワークを介して接続されたネットワークゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
図１０は例えば特開平６−３２７８３５号公報に開示されたネットワークゲームシステムを示す構成図である。
このネットワークゲームシステムは、通信回線４を介して多数のゲーム端末１が一台のゲームサーバ３に接続されており、ゲームサーバ３は、通信処理部と制御コンピュータを内蔵する。
【０００３】
ネットワークゲームの一例としては、複数のプレイヤが共有ゲーム空間上の複数の登場キャラクタとなって、ゲーム空間内で動作したり、メッセージをやりとりする。すなわち、ネットワークに接続された複数のゲーム端末１には、表示画面上に、共有ゲーム空間と、自分及び他のプレイヤを示す登場キャラクタをそれぞれ表示される。利用者は、ゲーム端末１からゲームサーバ３に対して、自分を示す登場キャラクタの動作要求やメッセージ伝達要求を送信する。ゲームサーバ３は、それら要求に応じて登場キャラクタの動作やメッセージの表示に必要な情報を各ゲーム端末１に配信する。各ゲーム端末１では、配信された動作情報に応じて画面上の動作キャラクタを動作させるとともに、配信されたメッセージを画面上に表示する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような従来のネットワークゲームシステムにおいては、同一のゲームサーバ３に接続したゲーム端末１のプレイヤ同士でしかゲームをプレイできず、ゲームサーバ３の能力や、ゲーム端末１とゲームサーバ３間の通信遅延性能によって、実行可能なゲームの種類と最大プレイヤ数が限定されるという問題点があった。
【０００５】
この発明は上述した従来例に係る問題点を解消するためになされたもので、異なるゲームサーバに接続したゲーム端末のプレイヤ同士で共有ゲーム空間上のプレイを可能とし、多人数が参加できるネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
この発明に係るネットワークゲームシステムは、ネットワークに接続された複数のゲームサーバ装置と、上記各ゲームサーバ装置に通信回線を介してそれぞれ接続された複数のゲーム端末装置とを備え、上記ネットワークは、複数のゲームサーバ装置が接続されたローカルエリアネットワークと、このローカルエリアネットワークに通信制御装置を介して接続されかつ他の通信制御装置を介して他のローカルエリアネットワークに接続されたワイドエリアネットワークとでなり、上記ゲームサーバ装置は、上記複数のゲームプログラムを格納するゲームプログラム格納領域と、ゲーム空間内の登場キャラクタの状態を格納するゲームデータ格納領域を備えたメモリを有し、上記ゲームプログラム格納領域には、それぞれ種類の異なる複数のゲームプログラムを格納するようになされていて、同一ゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するローカルゲーム格納領域と、同一ローカルエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するローカルエリアネットワークゲーム格納領域と、ワイドエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するワイドエリアネットワークゲーム格納領域とを有し、上記ゲームデータ格納領域は、ゲームの種類によって複数の領域に別れていて、同一ゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なローカルゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するローカルゲームデータ格納領域と、同一ゲームサーバ装置及び同一ローカルエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なローカルエリアネットワークゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するローカルエリアネットワークゲームデータ格納領域と、同一ゲームサーバ装置、同一ローカルエリアネットワーク及びワイドエリアネットワークで接続された他のローカルエリアネットワーク上のゲームサーバ装置に接続したゲーム端末装置間でゲーム空間を共有可能なワイドエリアネットワークゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するワイドエリアネットワークゲームデータ格納領域とを有し、上記各ゲーム端末装置は、上記ネットワークを介して接続された任意のゲームサーバ装置上の複数のゲームプログラムのうちいずれかを選択して実行することにより各ゲームの種類毎に通信距離の異なる任意のゲーム端末装置とゲーム空間を共有して同時にプレイすることを特徴とするものである。
また、上記ゲームデータ格納領域は、ゲーム空間を共有しているネットワークゲーム端末装置が接続しているゲームサーバ装置との間で一定の周期でデータ交換され、上記ゲームデータ格納領域のうち、上記ローカルエリアネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置との間のデータ交換頻度と、上記ワイドエリアネットワークを介して接続されたネットワークゲームサーバ装置との間のデータ交換頻度が異なることを特徴とする。
さらに、上記ゲームデータ格納領域中、データ交換のタイミングに、ゲームサーバ装置に接続しているゲーム端末装置が操作している登場キャラクタの内部状態が、前回交換したタイミングの時と変化があった場合にのみデータ交換を行い、変化がなかった場合にはデータ交換を行わないことを特徴とする。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の実施の形態を説明する。
図１はこの発明の実施の形態１によるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
図１において、１はネットワークゲーム端末装置（以下、単にゲーム端末と称す）、２はゲーム端末１を操作するプレイヤ、３はネットワークゲームサーバ装置（以下、単にゲームサーバと称す）、４はゲーム端末１とゲームサーバ３を接続する通信回線、５は複数のゲームサーバ３を接続するためのローカルエリアネットワーク、６は複数のローカルエリアネットワーク５を接続するためのワイドエリアネットワーク、７はローカルエリアネットワーク５をワイドエリアネットワークに接続するための通信制御装置である。
【００１８】
ここで、上記ゲーム端末１は、図２に示すように、ゲームサーバ３との間の通信を制御するとともに、ゲーム端末１内の各構成要素の制御を行う端末制御装置１００と、ゲーム空間内の登場キャラクタの状態等を表示するための表示装置１０１と、ゲーム空間内の登場キャラクタのうち、プレイヤが操作の対象としている登場キャラクタの動作を制御したり、メッセージを入力するための入力装置１０２とを備えている。
【００１９】
また、上記ゲームサーバ３は、図３に示すように、ローカルエリアネットワーク５と接続するためのネットワーク通信制御装置３００と、通信回線４を介して複数のゲーム端末１と接続するための通信制御装置３０１と、ゲームプログラムを実行するＣＰＵ３０２と、ゲームプログラムとゲームデータを格納するためのメモリ装置３０３とを備えている。
【００２０】
そして、上記ゲームサーバ装置３の中のメモリ３０３の内部構成としては、図４に示すように、ゲームプログラムを格納するゲームプログラム格納領域３０４と、ゲーム空間内の登場キャラクタの状態を格納するゲームデータ格納領域３０５とを有する。
【００２１】
さらに、上記ゲームプログラム格納領域３０４の内部構成として、図５に示すように、複数の領域に別れており、各領域にはそれぞれ種類の異なるゲームプログラムを格納するようになされている。すなわち、ゲームプログラム格納領域３０４は、同一ゲームサーバに接続したプレイヤ間でゲーム空間を共有可能なゲームプログラムを格納するローカルゲーム格納領域３０４１と、同一ＬＡＮ上のゲームサーバに接続したプレイヤ間でゲーム空間を共有可能なゲームを格納するＬＡＮゲーム格納領域３０４２と、ＷＡＮ上のゲームサーバに接続したプレイヤ間でゲーム空間を共有可能なゲームを格納するＷＡＮゲーム格納領域３０４３とを有し、各領域には種類の異なるゲームプログラムがそれぞれ複数個格納される。
【００２２】
また、上記ゲームデータ格納領域３０５の内部構成としては、図６に示すように、ゲームの種類毎に複数の領域に別れている。すなわち、ゲームデータ格納領域３０５は、同一ゲームサーバに接続したプレイヤ間でゲーム空間を共有可能なローカルゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するローカルゲームデータ格納領域３０５１と、同一ゲームサーバ及び同一ＬＡＮ上のゲームサーバに接続したプレイヤ間でゲーム空間を共有可能なＬＡＮゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するＬＡＮゲームデータ領域格納領域３０５２と、同一ゲームサーバ、同一ＬＡＮ上のゲームサーバ及びＷＡＮで接続された別ＬＡＮ上のゲームサーバに接続したプレイヤ間でゲーム空間を共有可能なＷＡＮゲームの現在プレイ中の登場キャラクタ情報を格納するＷＡＮゲームデータ格納領域３０５３とを有する。
【００２３】
そして、上記ローカルゲームデータ格納領域３０５１の内部には、図７に示すように、ゲームサーバに接続しているプレイヤが操作している登場キャラクタの内部状態を示すデータ２１１、２１２、２１３を格納する。
【００２４】
また、上記ＬＡＮゲームデータ格納領域３０５２の内部には、図８に示すように、同一ゲームサーバに接続しているユーザが操作している登場キャラクタの内部状態を格納する同一サーバゲームデータ格納領域３０５４と、同一ＬＡＮ上の別ゲームサーバに接続しているユーザが操作している登場キャラクタの内部状態を格納する同一ＬＡＮ上他サーバゲームデータ格納領域３０５５を備え、同一サーバゲームデータ格納領域３０５４には、各々の登場キャラクタの内部状態を示すデータ２１４、２１５、２１６を格納し、同一ＬＡＮ上他サーバゲームデータ格納領域３０５５には、各々の登場キャラクタの内部状態を示すデータ２５１、２５２、２５３、２５４、２５５を格納する。
【００２５】
さらに、上記ＷＡＮゲームデータ格納領域３０５３の内部には、図９に示すように、同一ゲームサーバに接続しているユーザが操作している登場キャラクタの内部状態を格納する同一サーバゲームデータ格納領域３０５６と、同一ＬＡＮ上の別ゲームサーバに接続しているユーザが操作している登場キャラクタの内部状態を格納する同一ＬＡＮ他サーバゲームデータ格納領域３０５７と、ＷＡＮを介して接続された別ＬＡＮ上の別ゲームサーバに接続しているユーザが操作している登場キャラクタの内部状態を格納するＷＡＮ上他サーバゲームデータ格納領域３０５８とを備え、上記同一サーバゲームデータ格納領域３０５６には、各々の登場キャラクタの内部状態を示すデータ２１７、２１８、２１９を格納し、上記同一ＬＡＮ他サーバゲームデータ格納領域３０５７には、各々の登場キャラクタの内部状態を示すデータ２５６、２５７、２５８、２５９、２６０を格納し、上記ＷＡＮ上他サーバゲームデータ格納領域３０５８には、各々の登場キャラクタの内部状態を示すデータ２６１、２６２、２６３、２６４、２６５を格納する。
【００２６】
次に、上記構成に係る動作について説明する。
各プレイヤ２により、通信回線４を介してゲームサーバ３に接続されたゲーム端末１を操作し、ゲームサーバ３上に格納された複数種類のゲームプログラムから、ローカルゲーム格納領域３０４１に格納されているゲームのうちの一つを選択すると、この場合、選択したプログラムはＣＰＵ３０２上で実行され、ゲーム端末１の表示装置１０１上には、プレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、同一ゲームサーバに接続している他のプレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、その他ゲーム空間を示す画像とが表示される。プレイヤは入力装置１０２を操作することにより、自分が操作する登場キャラクタを動かしたり、他の登場キャラクタに対してメッセージを送ったりする。
【００２７】
同一ゲーム空間上の全登場キャラクタの情報は、ローカルゲームデータ格納領域３０５１の同一サーバゲームデータ格納領域に格納され、プレイヤ２の操作により登場キャラクタの動作を変更したり、他の登場キャラクタへメッセージを送信したり等の処理は、全てＣＰＵ３０２上で実行されるゲームプログラムにより行われる。
【００２８】
また、各プレイヤ２が、通信回線４を介してゲームサーバ３に接続されたゲーム端末１を操作し、ゲームサーバ３上に格納された複数種類のゲームプログラムから、ＬＡＮゲーム格納領域３０４２に格納されているゲームのうちの一つを選択すると、この場合、選択したプログラムはＣＰＵ３０２上で実行され、ゲーム端末装置の表示装置１０１上に、プレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、同一ゲームサーバに接続している他のプレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、ＬＡＮで接続された他のゲームサーバに接続している他のプレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、その他ゲーム空間を示す画像とが表示される。プレイヤは入力装置１０２を操作することにより、自分が操作する登場キャラクタを動かしたり、他の登場キャラクタに対してメッセージを送ったりする。
【００２９】
同一ゲーム空間上の全登場キャラクタの情報は、ＬＡＮゲームデータ格納領域３０５２に格納されるが、そのうち同一ゲームサーバに接続したプレイヤの操作する登場キャラクタの情報は、同一サーバゲームデータ格納領域３０５４に格納され、同一ＬＡＮ上の他のゲームサーバに接続したプレイヤの操作する登場キャラクタの情報は同一ＬＡＮ上他サーバゲームデータ格納領域３０５５に格納され、これら格納領域３０５４と３０５５の内容は定期的に同一ＬＡＮ上の他のサーバと交換され、プレイヤ２の操作により登場キャラクタの動作を変更したり、他の登場キャラクタへメッセージを送信したり等の処理は、全てＣＰＵ３０２上で実行されるゲームプログラムにより行われる。
【００３０】
また、各プレイヤ２が、通信回線４を介してゲームサーバ３に接続されたゲーム端末１を操作し、ゲームサーバ３上に格納された複数種類のゲームプログラムから、ＷＡＮゲーム格納領域３０４３に格納されているゲームのうちの一つを選択すると、この場合、選択したプログラムはＣＰＵ３０２上で実行され、ゲーム端末１の表示装置１０１上に、プレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、同一ゲームサーバに接続している他のプレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、ＬＡＮで接続された他のゲームサーバに接続している他のプレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、ＷＡＮで接続された他のゲームサーバに接続している他のプレイヤが操作する登場キャラクタを示す画像と、その他ゲーム空間を示す画像とが表示される。プレイヤは入力装置１０２を操作することにより、自分が操作する登場キャラクタを動かしたり、他の登場キャラクタに対してメッセージを送ったりする。
【００３１】
同一ゲーム空間上の全登場キャラクタの情報は、ＷＡＮゲームデータ格納領域３０５３に格納されるが、そのうち同一ゲームサーバに接続したプレイヤの操作する登場キャラクタの情報は同一サーバゲームデータ格納領域３０５６に格納され、同一ＬＡＮ上の他サーバに接続したプレイヤの操作する登場キャラクタの情報は同一ＬＡＮ上他サーバゲームデータ格納領域３０５７に格納され、ＷＡＮ上の他サーバに接続したプレイヤの操作する登場キャラクタの情報はＷＡＮ上他サーバゲームデータデータ格納領域３０５８に格納され、これら格納領域３０５６と３０５７及び３０５８の内容は定期的に同一ＬＡＮ上の他のサーバと交換され、プレイヤ２の操作により登場キャラクタの動作を変更したり、他の登場キャラクタへメッセージを送信したり等の処理は、全てＣＰＵ３０２上で実行されるゲームプログラムにより行われる。
【００３２】
また、図６に示すように、ゲームデータ格納領域３０５は、ローカルゲームデータ格納領域３０５１、ＬＡＮゲームデータ格納領域３０５２、ＷＡＮゲームデータ格納領域３０５３を備えており、ゲームサーバ間でゲームデータを交換する場合、ＬＡＮゲームデータ格納領域３０５２は同一ＬＡＮ内のサーバ間での交換であり、ＷＡＮゲームデータ格納領域３０５３はＷＡＮ内のサーバ間の交換であり、それぞれネットワークの距離が異なる（後者の方が遠距離）。ＷＡＮゲームデータ格納領域３０５３のデータの交換頻度は、ＬＡＮゲームデータ格納領域３０５２のデータの交換頻度よりも少ない。なお、ゲームデータの交換頻度はゲームの種類に直接影響する。
【００３３】
すなわち、ローカルゲームはサーバ間のゲームデータの交換が不要であり、登場キャラクタ間のインタラクション（メッセージ交換）が高い頻度で行うゲームである。また、ＬＡＮゲームはサーバ間のゲームデータの交換を高い頻度で行うので、登場キャラクタ間のインタラクションは中程度の頻度で行うゲームである。さらに、ＷＡＮゲームはサーバ間のゲームデータの交換を低い頻度で行うので、登場キャラクタ間のインタラクションも低い頻度で行うゲームである。
【００３４】
また、ＬＡＮゲームデータ格納領域３０５２やＷＡＮゲームデータ格納領域３０５３を他ゲームサーバと交換する際、一定の周期でデータの交換を基本とするが、前回交換したタイミングの場合と比べて、同一サーバゲームデータ格納領域３０５４あるいは３０５６に変化がなかった際には、他ゲームサーバにデータを送信しない。
【００３５】
【発明の効果】
以上のように、この発明によれば、ネットワークゲームシステムの中のネットワークゲームサーバ上に種類の異なる複数のゲームプログラムを格納し、ゲーム端末がゲームを選択して実行することにより、様々なゲームを数多くのゲーム端末が同時にプレイできるネットワークゲームシステムを構築することができる。
【００３６】
また、同一ゲームサーバ上に接続したゲーム端末とゲーム空間を共有して同時にプレイすることが可能になるという効果がある。
【００３７】
また、同一ゲームサーバ上に接続したゲーム端末と、同一ＬＡＮ上のゲームサーバ上に接続したゲーム端末とゲーム空間を共有して同時にプレイすることが可能になるという効果がある。
【００３８】
また、同一ゲームサーバ上に接続したゲーム端末と、同一ＬＡＮ上のゲームサーバ上に接続したゲーム端末と、ＷＡＮ上の他のゲームサーバに接続したゲーム端末とゲーム空間を共有して同時にプレイすることが可能になるという効果がある。
【００３９】
また、ゲームデータを格納する領域がゲームの種類によって複数の領域に別れているので、ゲーム端末間の通信距離に応じて利用できるゲームの種類が異なるネットワークゲームの作成と実行が容易となるという効果がある。
【００４０】
また、同一ゲームサーバに接続したゲーム端末が操作している登場キャラクタのゲームデータが同一のメモリ領域に格納されるので、同一ゲームサーバに接続したゲーム端末のみがゲーム空間を共有するタイプのネットワークゲームの作成が容易となり、効率良く実行できるという効果がある。
【００４１】
また、同一ゲームサーバに接続したゲーム端末が操作している登場キャラクタのゲームデータと、ＬＡＮを介して接続されたゲームサーバに接続したゲーム端末が操作している登場キャラクタのゲームデータとが、同一のメモリ領域に格納されるので、これらのゲーム端末間でゲーム空間を共有するタイプのネットワークゲームの作成が容易になり、効率良く実行できるという効果がある。
【００４２】
また、同一ゲームサーバに接続したゲーム端末が操作している登場キャラクタのゲームデータと、ＬＡＮを介して接続されたゲームサーバに接続したゲーム端末が操作している登場キャラクタのゲームデータと、ＷＡＮを介して接続されたゲームサーバに接続したゲーム端末が操作している登場キャラクタのゲームデータが、同一のメモリ領域に格納されるので、これらのゲーム端末間でゲーム空間を共有するタイプのネットワークゲームの作成が容易になり、効率良く実行できるという効果がある。
【００４３】
また、ゲーム空間を共有しているゲームサーバ間で一定の周期でデータ交換を行なうため、複数のゲームサーバに接続したゲーム端末がゲーム空間を共有するタイプのネットワークゲームの作成が容易になり、効率良く実行できるという効果がある。
【００４４】
また、ゲーム空間を共有しているゲームサーバ間で一定の周期でデータ交換を行い、ゲームサーバ間の通信距離に応じてデータ交換の周期が異なるため、ゲーム端末がゲームの種類を選択することにより、遠方のゲーム端末とのゲーム空間の共有が可能となるとともに、多くのゲーム端末の同時参加が可能となるという効果がある。
【００４５】
また、ゲームサーバ間のデータ交換頻度を一定の周期で行うのでなく、ゲームデータに変更がなければデータ交換を行わないので、ゲームサーバ間の通信回数を減らす効果があると共に、結果として更に多くのゲーム端末の同時参加が可能になるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施の形態１によるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】ネットワークゲーム端末装置１の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ゲームサーバ３の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲームサーバ装置３の中のメモリ３０３内部の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】ゲームプログラム格納領域３０４の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】ゲームデータ格納領域３０５の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図７】ローカルゲームデータ格納領域３０５１の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図８】ＬＡＮゲームデータ格納領域３０５２の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図９】ＷＡＮゲームデータ格納領域３０５３の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】従来例におけるネットワークゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
１  ネットワークゲーム端末装置、２  プレイヤ、３  ネットワークゲームサーバ装置、４  通信回線、５  ローカルエリアネットワーク、６  ワイドエリアネットワーク、７  通信制御装置、１００  端末制御装置、１０１  表示装置、
１０２  入力装置、３００  ネットワーク通信制御装置、３０１  通信制御装置、３０２  ＣＰＵ、３０３  メモリ、３０４  ゲームプログラム格納領域、
３０５  ゲームデータ格納領域、３０４１  ローカルゲーム格納領域、
３０４２  ＬＡＮゲーム格納領域、３０４３  ＷＡＮゲーム格納領域、
３０５１  ローカルゲームデータ格納領域、３０５２  ＬＡＮゲームデータ格納領域、３０５３  ＷＡＮゲームデータ格納領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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