(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークゲーム間共用データサーバと、
前記ネットワークゲーム間共用データサーバとそれぞれ通信接続され、それぞれが異なるネットワークゲームをユーザに提供する複数のゲームサーバと、
前記ネットワークゲーム間共用データサーバと通信接続されるコンテンツサーバと、
を含むネットワークゲームシステムであって、
前記ネットワークゲーム間共用データサーバは、
ユーザを識別するためのユーザ識別情報を含んでなるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶手段と、
前記複数のゲームサーバのいずれかにより提供されるネットワークゲームを識別するゲーム識別情報と、該ネットワークゲームのゲームデータと、を記憶するためのゲームデータ記憶領域を複数含んでなるゲームデータ記憶手段と、
前記ゲームデータ記憶領域と前記ユーザ識別情報とを関連づける手段と、を含み、
前記複数のゲームサーバは、それぞれ、
各ユーザのゲームデータを、各ネットワークゲームごとに定められたフォーマットに従って、当該ゲームデータに係るユーザを識別するユーザ識別情報に関連づけられている少なくとも１つのゲームデータ記憶領域を利用して記憶させるとともに、当該少なくとも１つのゲームデータ記憶領域それぞれに当該ゲームデータに係るネットワークゲームを識別するゲーム識別情報を記憶させる手段を含み、
前記コンテンツサーバは、
前記ユーザ情報記憶手段に記憶されるユーザ情報と、前記ゲームデータ記憶手段の記憶内容と、に基づいて、ユーザ単位のコンテンツを示すデータを生成するコンテンツ生成手段と、
前記ユーザ単位のコンテンツの配信要求をクライアント端末から受信する手段と、
前記コンテンツ生成手段によって生成されるデータを前記クライアント端末に配信するコンテンツ配信手段と、を含み、
前記記憶させる手段は、
ユーザによってゲームデータのセーブ機能の実行が指定された場合、当該ユーザを識別するユーザ識別情報を前記ネットワークゲーム間共用データサーバに送信するユーザ識別情報送信手段を含み、
前記ネットワークゲーム間共用データサーバは、
前記ゲームサーバから前記ユーザ識別情報を受信するユーザ識別情報受信手段と、
前記ユーザ識別情報受信手段によって受信されるユーザ識別情報に関連づけられたゲームデータ記憶領域の使用状況を示してなる使用状況情報を、前記ゲームデータ記憶領域の記憶内容に基づいて取得する使用状況情報取得手段と、
前記使用状況情報取得手段によって取得される使用状況情報を前記ゲームサーバに送信する使用状況情報送信手段と、を含み、
前記記憶させる手段は、
前記ネットワークゲーム間共用データサーバから前記使用状況情報を受信する使用状況情報受信手段と、
前記使用状況情報受信手段によって受信される使用状況情報に基づいて、前記ゲームデータをセーブするゲームデータ記憶領域を決定するゲームデータ記憶領域決定手段と、
前記ゲームデータと、前記ゲームデータ記憶領域決定手段によって決定されるゲームデータ記憶領域を識別するゲームデータ記憶領域識別情報と、を含むセーブ要求を前記ネットワークゲーム間共用データサーバに送信するセーブ要求送信手段と、をさらに含み、
前記ネットワークゲーム間共用データサーバは、
前記ゲームサーバから前記セーブ要求を受信するセーブ要求受信手段と、
前記セーブ要求に含まれるゲームデータを、前記セーブ要求に含まれるゲームデータ記憶領域識別情報によって識別されるゲームデータ記憶領域にセーブするセーブ手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
ネットワークゲーム間共用データサーバと、
前記ネットワークゲーム間共用データサーバとそれぞれ通信接続され、それぞれが異なるネットワークゲームをユーザに提供する複数のゲームサーバと、
前記ネットワークゲーム間共用データサーバと通信接続されるコンテンツサーバと、
を含むネットワークゲームシステムであって、
前記ネットワークゲーム間共用データサーバは、
ユーザを識別するためのユーザ識別情報を含んでなるユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶手段と、
前記複数のゲームサーバのいずれかにより提供されるネットワークゲームを識別するゲーム識別情報と、該ネットワークゲームのゲームデータと、を記憶するためのゲームデータ記憶領域を複数含んでなるゲームデータ記憶手段と、
前記ゲームデータ記憶領域と前記ユーザ識別情報とを関連づける手段と、を含み、
前記複数のゲームサーバは、それぞれ、
各ユーザのゲームデータを、各ネットワークゲームごとに定められたフォーマットに従って、当該ゲームデータに係るユーザを識別するユーザ識別情報に関連づけられている少なくとも１つのゲームデータ記憶領域を利用して記憶させるとともに、当該少なくとも１つのゲームデータ記憶領域それぞれに当該ゲームデータに係るネットワークゲームを識別するゲーム識別情報を記憶させる手段を含み、
前記コンテンツサーバは、
前記ユーザ情報記憶手段に記憶されるユーザ情報と、前記ゲームデータ記憶手段の記憶内容と、に基づいて、ユーザ単位のコンテンツを示すデータを生成するコンテンツ生成手段と、
前記ユーザ単位のコンテンツの配信要求をクライアント端末から受信する手段と、
前記コンテンツ生成手段によって生成されるデータを前記クライアント端末に配信するコンテンツ配信手段と、を含み、
前記複数のゲームサーバは、それぞれ、
ユーザによってゲームデータのロード機能の実行が指定された場合、当該ユーザを識別するユーザ識別情報を前記ネットワークゲーム間共用データサーバに送信するユーザ識別情報送信手段と、を含み、
前記ネットワークゲーム間共用データサーバは、
前記ゲームサーバから前記ユーザ識別情報を受信するユーザ識別情報受信手段と、
前記ユーザ識別情報受信手段によって受信されるユーザ識別情報に関連づけられたゲームデータ記憶領域の使用状況を示してなる使用状況情報を、前記ゲームデータ記憶領域の記憶内容に基づいて取得する使用状況情報取得手段と、
前記使用状況情報取得手段によって取得される使用状況情報を前記ゲームサーバに送信する使用状況情報送信手段と、を含み、
前記複数のゲームサーバは、それぞれ、
前記ネットワークゲーム間共用データサーバから前記使用状況情報を受信する使用状況情報受信手段と、
前記使用状況情報受信手段によって受信される使用状況情報に基づいて、ゲームデータをロードするゲームデータ記憶領域を決定するゲームデータ記憶領域決定手段と、
前記ゲームデータ記憶領域決定手段によって決定されるゲームデータ記憶領域を識別するゲームデータ記憶領域識別情報を含むロード要求を前記ネットワークゲーム間共用データサーバに送信するロード要求送信手段と、をさらに含み、
前記ネットワークゲーム間共用データサーバは、
前記ゲームサーバから前記ロード要求を受信するロード要求受信手段と、
前記ロード要求に含まれるゲームデータ記憶領域識別情報によって識別されるゲームデータ記憶領域からゲームデータをロードするロード手段と、
前記ロード手段によってロードされるゲームデータを前記ゲームサーバに送信するゲームデータ送信手段と、をさらに含み、
前記複数のゲームサーバは、それぞれ、
前記ネットワークゲーム間共用データサーバから前記ゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はネットワークゲームシステムに関し、特に、複数のネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、ユーザの個人情報やゲームデータを一元的に管理できるようにする技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、インターネット等の通信ネットワークに接続されたゲームサーバに対し、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等からアクセスすることによって、離れた場所にいるユーザ同士がゲームを楽しめるようにしたネットワークゲーム（オンラインゲーム）システムが普及しつつある。こうしたネットワークゲームシステムでは、ゲームをプレイするユーザの個人情報は所定のサーバにおいて管理されるのが一般的である。また、ユーザのゲームデータについても所定のサーバにおいて管理（保存）されるのが一般的である。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、こうしたネットワークゲームシステムでは、ユーザの個人情報やゲームデータはネットワークゲームごとに個別に管理されており、一元的に管理されていない。本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、ユーザの個人情報やゲームデータを一元的に管理することができるネットワークゲームシステムを提供することである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、ネットワークゲーム間共用データサーバと、前記ネットワークゲーム間共用データサーバとそれぞれ通信接続され、それぞれが異なるネットワークゲームをユーザに提供する複数のゲームサーバと、を含むネットワークゲームシステムであって、前記ネットワークゲーム間共用データサーバは、複数のユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶手段と、前記複数のゲームサーバのいずれかにより提供されるネットワークゲームを識別するゲーム識別情報と該ネットワークゲームのゲームデータとを記憶するためのゲームデータ記憶領域を複数含むゲームデータ記憶手段と、を含み、前記複数のゲームデータ記憶領域は、それぞれ、前記複数のユーザ情報のうちいずれか１つに関連づけられる、ことを特徴とする。
【０００５】
本発明では、複数のゲームサーバのいずれかにより提供されるネットワークゲームを識別するゲーム識別情報と該ネットワークゲームのゲームデータとを記憶するためのゲームデータ記憶領域は、それぞれ、複数のユーザ情報のうちいずれか１つに関連づけられて構成される。
【０００６】
本発明によれば、各ユーザに対して固有のゲームデータ記憶領域が割り当てられる。また、ゲームデータ記憶領域は、複数のゲームサーバのいずれかにより提供されるネットワークゲームを識別するゲーム識別情報と該ネットワークゲームのゲームデータとを記憶するため、ネットワークゲームシステムにおいて提供される複数のネットワークゲームのいずれのゲームデータも記憶できるよう構成される。したがって、ユーザの個人情報とゲームデータ記憶領域は、複数のネットワークゲームによって共有して利用されることができるようになる。これによって、複数のネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、ユーザの個人情報やゲームデータを一元的に管理することができるようになる。
【０００７】
また、本発明の一態様では、前記ユーザ情報は、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を含み、前記複数のゲームサーバは、それぞれ、ゲームデータを生成するゲームデータ生成手段と、前記ネットワークゲーム間共用データサーバにユーザ識別情報を送信するユーザ識別情報送信手段と、を含み、前記ネットワークゲーム間共用データサーバは、前記ユーザ識別情報を受信するユーザ識別情報受信手段と、前記ゲームデータをセーブする前記ゲームデータ記憶領域を決定するためのユーザデータ情報を前記ユーザ識別情報に基づいて取得するユーザデータ情報取得手段と、前記ユーザデータ情報を前記ゲームサーバに送信するユーザデータ情報送信手段と、を含み、前記複数のゲームサーバは、それぞれ、前記ユーザデータ情報を受信するユーザデータ情報受信手段と、前記ユーザデータ情報に基づいて、前記ゲームデータをセーブする前記ゲームデータ記憶領域を決定するゲームデータ記憶領域決定手段と、前記ゲームデータと、前記ゲームデータ記憶領域決定手段によって決定される前記ゲームデータ記憶領域を識別するゲームデータ記憶領域識別情報とを含むセーブ要求を前記ネットワークゲーム間共用データサーバに送信するセーブ要求送信手段と、をさらに含み、前記ネットワークゲーム間共用データサーバは、前記セーブ要求を受信するセーブ要求受信手段と、前記セーブ要求に含まれる前記ゲームデータ記憶領域識別情報に基づいて、前記セーブ要求に含まれる前記ゲームデータを前記ゲームデータ記憶手段にセーブをするセーブ手段と、をさらに含む、ことを特徴とする。こうすれば、ゲームデータのセーブ（ゲームデータ記憶領域への記憶）時におけるネットワークゲーム間共用データサーバの処理を汎用的なもの（ネットワークゲームに対して統一的なもの）とすることができる。
【０００８】
また、本発明の一態様では、前記ユーザ情報は、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を含み、前記複数のゲームサーバは、それぞれ、前記ネットワークゲーム間共用データサーバにユーザ識別情報を送信するユーザ識別情報送信手段と、を含み、前記ネットワークゲーム間共用データサーバは、前記ユーザ識別情報を受信するユーザ識別情報受信手段と、ゲームデータをロードする前記ゲームデータ記憶領域を決定するためのユーザデータ情報を前記ユーザ識別情報に基づいて取得するユーザデータ情報取得手段と、前記ユーザデータ情報を前記ゲームサーバに送信するユーザデータ情報送信手段と、を含み、前記複数のゲームサーバは、それぞれ、前記ユーザデータ情報を受信するユーザデータ情報受信手段と、前記ユーザデータ情報に基づいて、ゲームデータをロードする前記ゲームデータ記憶領域を決定するゲームデータ記憶領域決定手段と、前記ゲームデータ記憶領域決定手段によって決定される前記ゲームデータ記憶領域を識別するゲームデータ記憶領域識別情報を含むロード要求を前記ネットワークゲーム間共用データサーバに送信するロード要求送信手段と、をさらに含み、前記ネットワークゲーム間共用データサーバは、前記ロード要求を受信するロード要求受信手段と、前記ロード要求に含まれる前記ゲームデータ記憶領域識別情報に基づいて、前記ゲームデータ記憶手段からゲームデータをロードするロード手段と、前記ロード手段によってロードされる前記ゲームデータを前記ゲームサーバに送信するゲームデータ送信手段と、をさらに含み、前記複数のゲームサーバは、それぞれ、前記ゲームデータを受信するゲームデータ受信手段と、をさらに含む、ことを特徴とする。こうすれば、ゲームデータのロード（ゲームデータ記憶領域からの読み出し）時におけるネットワークゲーム間共用データサーバの処理を汎用的なもの（ネットワークゲームに対して統一的なもの）とすることができる。
【０００９】
また、本発明の一態様では、前記ネットワークゲーム間共用データサーバと通信接続されるコンテンツサーバを含み、前記コンテンツサーバは、コンテンツを生成するために必要なデータを要求するデータ要求を前記ネットワークゲーム間共用データサーバに送信するデータ要求送信手段を含み、前記ネットワークゲーム間共用データサーバは、前記データ要求を受信するデータ要求受信手段と、前記データ要求に基づいて、前記ゲームデータ記憶手段からデータを読み出すデータ読み出し手段と、前記データを前記コンテンツサーバに送信するデータ送信手段と、を含み、前記コンテンツサーバは、前記データを受信するデータ受信手段と、前記データに基づいてコンテンツを生成するコンテンツ生成手段と、前記コンテンツを配信するコンテンツ配信手段と、をさらに含む、ことを特徴とする。こうすれば、一元的に管理されるユーザの個人情報やゲームデータに基づいてコンテンツを生成し、配信することができる。これによって、ユーザに対するサービスを向上させることができるようになる。また、ネットワークゲームシステムの運用者は、有用な情報を容易に入手する事ができるようになる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１１】
図１は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム１０は、ゲーム端末１４、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０、ゲームサーバ１６及びコンテンツサーバ１８を含んで構成される。ゲーム端末１４は、インターネットや公衆電話回線、或いは専用回線等の通信ネットワーク１２を介してゲームサーバ１６及びコンテンツサーバ１８とデータ通信できるようになっている。また、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０は、ゲームサーバ１６及びコンテンツサーバ１８とデータ通信できるようになっており、ゲームサーバ１６及びコンテンツサーバ１８からアクセスされるものである。
【００１２】
ゲームサーバ１６は、例えばＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ハードディスク記憶装置を備えた公知のサーバコンピュータを用いて構成されるものである。ゲームサーバ１６は、いわゆるネットワークゲーム（オンラインゲーム）を提供するものであり、ゲーム端末１４において実行されるゲームを統合管理する。
【００１３】
ゲーム端末１４は、例えば公知のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話、携帯情報端末等によって構成されるものであり、ネットワークゲームを実行することができる。ゲーム端末１４は必要に応じてゲームサーバ１６にアクセスしつつ、ゲームサーバ１６から受信するデータ等に基づいてゲームプログラムを実行する。また、ゲーム端末１４はＷｅｂブラウザ機能を備えており、インターネット上のＨＴＭＬ（Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）形式のコンテンツにアクセスできるようになっている。また、メーラー機能を備えており、電子メールの送受信を行うことができるようになっている。
【００１４】
コンテンツサーバ１８は、例えばＣＰＵ、ハードディスク記憶装置を備えた公知のサーバコンピュータシステムによって構成されるものである。コンテンツサーバ１８は、ＨＴＴＰＤ（Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ  Ｄａｅｍｏｎ）をインストールされたＷｅｂサーバである。コンテンツサーバ１８は、ＨＴＭＬ形式のコンテンツを配信する。また、コンテンツサーバ１８は、ＳＭＴＰＤ（Ｓｉｍｐｌｅ  Ｍａｉｌ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ  Ｄａｅｍｏｎ）をインストールされたＳＭＴＰ（Ｓｉｍｐｌｅ  Ｍａｉｌ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）サーバとしてもよい。この場合、コンテンツサーバ１８は電子メールとしてコンテンツを配信する。
【００１５】
ネットワークゲーム間共用データサーバ２０は、例えば公知のハードディスク記憶装置及びデータベースマネージメントシステムを含んで構成される。ネットワークゲーム間共用データサーバ２０は、ユーザの個人情報（以下、ユーザ情報）やゲームデータを格納しており、ゲームサーバ１６やコンテンツサーバ１８からアクセスされる。ここで、ユーザ情報は、例えばユーザのＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、パスワード、氏名、Ｅ−Ｍａｉｌ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  −  Ｍａｉｌ）アドレス等であり、該ネットワークゲームシステムのセキュリティを確保するため等に利用されるものである。また、ゲームデータは、例えば、ロール・プレイング・ゲームのようなゲームにおけるゲーム中断時の状態を再現するためのデータである。また、例えば、ユーザがオリジナルキャラクタを作成できるようなゲームにおける該オリジナルキャラクタデータである。また、例えば、レースゲームのようなゲームにおけるユーザの成績（タイムや点数等）データである。
【００１６】
以上の構成を有するネットワークゲームシステム１０では、ゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶領域は、ユーザ情報に関連付けられて設けられている。また、各ゲームデータ記憶領域は、ネットワークゲームシステム１０において提供される複数のネットワークゲームのいずれのゲームデータをも記憶できるよう構成されている。これによって、複数のネットワークゲームがこれらを共有して利用することができるようになっており、ユーザ情報やゲームデータをネットワークゲーム間共用データサーバ２０において一元的に管理できるようになっている。
【００１７】
また、ネットワークゲームシステム１０では、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０において一元的に管理されるユーザ情報やゲームデータを利用してコンテンツを生成し、これをユーザやネットワークゲームシステム１０の運用者に配信できるようになっている。ユーザに配信するコンテンツは、例えばゲームの成績ランキング、各ユーザのゲームデータ記憶領域の使用サイズや未使用期間等の情報、特定のイベント情報及び課金情報等である。また、運用者に配信するコンテンツは、例えば課金情報、ユーザ単位の使用頻度報告及びゲーム単位での使用頻度報告等である。運用者はこれらの情報に基づいて特定のイベントの追加等を行うことができるようになる。
【００１８】
以下、ネットワークゲームシステム１０の動作について説明する。
図２は、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。ネットワークゲーム間共用データサーバ２０は、通信部３０、制御部４０及び記憶部５０を含んで構成される。
【００１９】
通信部３０は、ユーザ識別情報受信部３１、ユーザデータ情報送信部３２、セーブ要求受信部３３、ロード要求受信部３４、ゲームデータ送信部３５、データ要求受信部３６及びデータ送信部３７を含んで構成される。ユーザ識別情報受信部３１は、ゲームサーバ１６からユーザ識別情報を受信する。ここで、ユーザ識別情報はユーザを識別するための情報であり、例えばユーザＩＤである。ユーザデータ情報送信部３２は、ユーザデータ情報取得部４２によって取得されるユーザデータ情報をゲームサーバ１６に送信する。ここで、ユーザデータ情報はユーザデータ（図３参照）に関する情報であり、ゲームサーバ１６のゲームデータ記憶領域決定部７４がゲームデータのセーブ又はロードの対象とするゲームデータ記憶領域を決定するために必要となるものである。具体的には、ユーザデータの存在の有無やユーザデータに含まれるゲームデータ記憶領域の使用状況を示すものである。
【００２０】
セーブ要求受信部３３は、ゲームサーバ１６からセーブ要求を受信する。ロード要求受信部３４は、ゲームサーバ１６からロード要求を受信する。ゲームデータ送信部３５は、ロード実行部４６によってロードされた（読み出された）ゲームデータをゲームサーバ１６に送信する。データ要求受信部３６は、コンテンツサーバ１８からデータ要求を受信する。データ送信部３７は、データ読み出し部４８によって読み出されたデータをコンテンツサーバ１８に送信する。
【００２１】
制御部４０は、ユーザデータ情報取得部４２、セーブ実行部４４、ロード実行部４６及びデータ読み出し部４８を含んで構成される。ユーザデータ情報取得部４２は、ユーザ識別情報受信部３１によって受信されるユーザ識別情報に基づいて、該ユーザ識別情報に係るユーザのユーザデータ情報を取得する。セーブ実行部４４は、セーブ要求受信部３３によって受信されるセーブ要求に含まれるゲームデータ記憶領域識別情報に基づいて、セーブ要求に含まれるゲームデータをゲームデータ記憶部５４にセーブする。ロード実行部４６は、ロード要求受信部３４によって受信されるロード要求に含まれる前記ゲームデータ記憶領域識別情報に基づいて、ゲームデータ記憶部５４からゲームデータをロードする。データ読み出し部４８は、データ要求受信部３６によって受信されるデータ要求に基づいて、ユーザ情報記憶部５２やゲームデータ記憶部５４からデータを読み出す。
【００２２】
記憶部５０は、ユーザ情報記憶部５２及びゲームデータ記憶部５４を含んで構成される。ユーザ情報記憶部５２は、複数のユーザ情報を記憶する。ゲームデータ記憶部５４は、複数のゲームサーバ１６のいずれかにより提供されるネットワークゲーム（ネットワークゲームシステム１０において提供される複数のネットワークゲーム）を識別するゲーム識別情報と該ネットワークゲームのゲームデータとを記憶するためのゲームデータ記憶領域を複数含むものである。また、ゲームデータ記憶領域は、それぞれ、ユーザ情報記憶部５２に記憶されるユーザ情報のうちいずれか１つに関連づけられている。
【００２３】
ここで、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０の記憶部５０（ユーザ情報記憶部５２及びゲームデータ記憶部５４）の内容、特にデータ構成について説明する。
【００２４】
図３（ａ）に示すように、記憶部５０には複数のユーザデータが記憶される。同図（ａ）は、ユーザＡ、ユーザＢ及びユーザＣのユーザデータが記憶されていることを示している。ここで、ユーザデータは、ユーザ情報と該ユーザ情報に関連付けられたゲームデータ記憶領域とから構成されるものであり、同図（ｂ）に示すようになっている。なお、１ユーザに対するユーザデータは１つに限られず、複数存在する場合もある。
【００２５】
ユーザデータは、同図（ｂ）に示すように、管理領域と２以上の所定数のゲームデータ記憶領域を含んで構成される。すなわち、ユーザ情報に２以上の所定数のゲームデータ記憶領域が関連付けられている。
【００２６】
管理領域は、同図（ｃ）に示すように、サーバＩＤ、データＩＤ等の管理情報とユーザ情報とを記憶するものである。サーバＩＤはネットワークゲーム間共用データサーバ２０を識別するものであり、データＩＤはユーザデータを識別するものである。ユーザ情報は、該ユーザデータを使用するユーザに関する情報であり、その項目としてはユーザＩＤ、パスワード、Ｅ−Ｍａｉｌアドレス、氏名、住所、電話番号、郵便番号、年齢、性別及びカード利用情報がある。なお、ユーザ情報は上記に限られず、必要に応じて追加すればよい。
【００２７】
ゲームデータ記憶領域は、ゲームデータを記憶するものである。各ゲームデータ記憶領域は、同一の記憶容量を有するよう構成されており、ネットワークゲームシステム１０で提供される複数のネットワークゲームによって共有して利用されるものである。ここで、各ゲームデータ記憶領域は、１つのネットワークゲームによって占有されるようになっている。すなわち、ゲームデータ記憶領域にあるネットワークゲームのゲームデータが記憶されている場合には、該ゲームデータ記憶領域に他のネットワークゲームのゲームデータを記憶することはできないようになっている。この場合、例えば該ゲームデータが削除されることによって、該ゲームデータ記憶領域にゲームデータが記憶されていない状態（空き領域）となると、該ゲームデータ記憶領域に他のネットワークゲームのゲームデータを記憶することができるようになる。
【００２８】
ゲームデータ記憶領域は、同図（ｄ）に示すように、ゲーム識別情報を記憶する領域（以下、ゲーム識別情報領域）とゲームデータを記憶する領域（以下、ゲームデータ領域）とから構成される。ゲーム識別情報は、ネットワークゲームを識別するゲームＩＤ（ゲーム識別情報）であり、該ゲームデータ記憶領域を占有するネットワークゲームのゲームＩＤを示すものである。ゲーム識別情報記憶領域及びゲームデータ領域は、それぞれ固有の記憶容量を有するように構成されている。すなわち、すべてのゲームデータ記憶領域においてゲーム識別情報領域は同一の記憶容量を有するよう構成されている。また、すべてのゲームデータ記憶領域においてゲームデータ領域は同一の記憶容量を有するよう構成されている。
【００２９】
ゲームデータ領域にどのようにゲームデータを記憶するか（記憶フォーマット）については、各ネットワークゲームによって規定される。すなわち、ゲームデータはネットワークゲームごとに定められる記憶フォーマットに従って記憶される。
【００３０】
なお、ネットワークゲームのゲームデータは、複数のゲームデータ記憶領域を利用して記憶される場合がある。例えば、ネットワークゲームのゲームデータを記憶するために必要な記憶容量が１つのゲームデータ領域の記憶容量で不足する場合には、複数のゲームデータ記憶領域を利用することによって該ゲームデータが記憶される。
【００３１】
以上に説明したデータ構成は、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０に含まれるデータベースマネージメントシステムによって実現することができる。この場合、例えば、管理領域やユーザ情報を記憶する領域は、データベースにおいて管理テーブルやユーザ情報テーブルとして実現することができる。また、例えば、ゲームデータ記憶領域は、データベースにおいてゲームデータテーブルとして実現することができる。この場合、ゲームデータ領域は、ゲームデータテーブルに含まれるフィールドとして実現すればよい。また、この場合、ゲームデータテーブルにはユーザＩＤを記憶するフィールドを含め、ユーザ情報テーブル等と関連付けるようにすればよい。
【００３２】
図４は、ゲームサーバ１６において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。ゲームサーバ１６は、通信部６０と制御部７０を含んで構成される。
【００３３】
通信部６０は、ユーザ識別情報送信部６２、ユーザデータ情報受信部６４、セーブ要求送信部６６、ロード要求送信部６７及びゲームデータ受信部６８を含んで構成される。ユーザ識別情報送信部６２は、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０にユーザ識別情報を送信する。ユーザデータ情報受信部６４は、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０からユーザデータ情報を受信する。セーブ要求送信部６６は、ゲームデータと、ゲームデータ記憶領域決定部７４によって決定されるゲームデータ記憶領域を識別するゲームデータ記憶領域識別情報とを含むセーブ要求をネットワークゲーム間共用データサーバ２０に送信する。ロード要求送信部６７は、ゲームデータ記憶領域決定部７４によって決定されるゲームデータ記憶領域を識別するゲームデータ記憶領域識別情報を含むロード要求をネットワークゲーム間共用データサーバ２０に送信する。ゲームデータ受信部６８は、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０からゲームデータを受信する。
【００３４】
制御部７０は、ゲームデータ生成部７２及びゲームデータ記憶領域決定部７４を含んで構成される。ゲームデータ生成部７２は、ゲームデータを生成する。ゲームデータ記憶領域決定部７４は、ユーザデータ情報受信部６４によって受信されるユーザデータ情報に基づいて、ゲームデータをセーブするゲームデータ記憶領域を決定する。また、ゲームデータ記憶領域決定部７４は、ユーザデータ情報受信部６４によって受信されるユーザデータ情報に基づいて、ゲームデータをロードするゲームデータ記憶領域を決定する。
【００３５】
図５は、コンテンツサーバ１８において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。コンテンツサーバ１８は、通信部８０及び制御部９０を含んで構成される。通信部８０は、データ要求送信部８２、データ受信部８４及びコンテンツ配信部８６を含んで構成される。データ要求送信部８２は、コンテンツを生成するために必要なデータを要求するデータ要求をネットワークゲーム間共用データサーバ２０に送信する。データ受信部８４は、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０からデータを受信する。コンテンツ配信部８６は、コンテンツ生成部９２によって生成されるコンテンツを配信する。制御部９０は、コンテンツ生成部９２を含んで構成される。コンテンツ生成部９２は、データ受信部８４によって受信されるデータに基づいてコンテンツを生成する。
【００３６】
以下、ネットワークゲームシステム１０におけるゲームデータのセーブ処理、ロード処理及びコンテンツ配信処理について説明する。
【００３７】
まず、ネットワークゲームシステム１０におけるゲームデータのセーブ処理について、ゲームサーバ１６における処理を中心に説明する。図６及び図７は、ゲームデータのセーブ処理を説明するためのフロー図である。本処理は、例えばユーザがセーブ機能の実行を指定したときに実行されるものである。この場合、ゲームデータは、ユーザに対して割り当てられた固有のゲームデータ記憶領域にセーブ（記憶）される。
【００３８】
同図に示すように、ユーザ（以下、対象ユーザ）がゲーム（以下、対象ゲーム）においてセーブ機能の実行を指定すると、ゲームサーバ１６のゲームデータ生成部７２はゲームデータを生成する（Ｓ１０１）。ここで、ゲームデータは、例えばロール・プレイング・ゲームのようなゲームにおいては、ゲーム中断時の状態を再現するためのデータであり、ゲームの進行状況等を記憶したものである。
【００３９】
次に、ユーザ識別情報送信部６２は、ユーザ識別情報として対象ユーザのユーザＩＤをネットワークゲーム間共用データサーバ２０に送信する（Ｓ１０２）。なお、ゲームをプレイする際の認証処理において入力されるユーザＩＤをゲーム端末１４又はゲームサーバ１６において記憶させておき、該ユーザをＳ１０２において送信するようにすればよい。また、ユーザ識別情報としてパスワードを含めて送信するようにしてもよい。こうすれば、本処理の実行時において認証処理を行うことができるようになる。
【００４０】
ネットワークゲーム間共用データサーバ２０のユーザ識別情報受信部３１がユーザＩＤを受信すると、ユーザデータ情報取得部４２は、該ユーザＩＤに係るユーザのユーザデータ情報をユーザ情報記憶部５２及びゲームデータ記憶部５４から取得する。ここで、ユーザデータ情報は、該ユーザＩＤに係るユーザのユーザデータ（図３参照）に関する情報であり、ゲームサーバ１６のゲームデータ記憶領域決定部７４がゲームデータをセーブするゲームデータ記憶領域を決定するために必要となるものである。具体的には、ユーザデータ情報は、該ユーザデータがネットワークゲーム間共用データサーバ２０に存在するか否かを示すもの（以下、存在情報）を含んでいる。存在情報は、該ユーザＩＤに係るユーザ情報をネットワークゲーム間共用データサーバ２０に対して検索することによって取得することができる。また、ユーザデータ情報は、該ユーザデータに含まれる各ゲームデータ記憶領域の使用状況を示すもの（以下、使用状況情報）を含んでいる。使用状況情報は、各ゲームデータ記憶領域についてゲームデータが記憶されているか否かを示すものを含み、ゲームデータが記憶されている場合には該ゲームデータのゲーム識別情報を示すものを含んでいる。使用状況情報は、各ゲームデータ記憶領域のゲーム識別情報領域の内容に基づいて取得することができる。
【００４１】
ネットワークゲーム間共用データサーバ２０のユーザデータ情報取得部４２によって取得されるユーザデータ情報は、ユーザデータ情報送信部３２によってゲームサーバ１６に送信される。ゲームサーバ１６のユーザデータ情報受信部６４は、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０から送信されるユーザデータ情報を受信する（Ｓ１０３）。そして、ゲームデータ記憶領域決定部７４は、対象ユーザのユーザデータがネットワークゲーム間共用データサーバ２０に存在するか否かの判定を行う（Ｓ１０４）。この判定は、ユーザデータ情報に含まれる存在情報に基づいて行う。
【００４２】
存在情報が対象ユーザのユーザデータが存在することを示すものである場合は、対象ユーザのユーザデータが存在すると判断し、該ユーザデータのゲームデータ記憶領域に対象ゲームのゲームデータを記憶しているものが存在するか否かの判定を行う（Ｓ１０５）。この判定は、ユーザデータ情報に含まれる使用状況情報に基づいて行う。
【００４３】
ユーザデータ情報に含まれる使用状況情報に対象ゲームのゲーム識別情報が存在する場合は、該ゲームデータ記憶領域が存在すると判断し、ユーザに対して上書きセーブの実行確認を行う（Ｓ１０６）。上書きセーブの実行が確認されると、ゲームデータ記憶領域決定部７４は、該ゲームデータ記憶領域をゲームデータをセーブするゲームデータ記憶領域として決定する。
【００４４】
そして、ゲームサーバ１６のセーブ要求送信部６６は、セーブ要求として、該ゲームデータ記憶領域を識別するための情報（以下、ゲームデータ記憶領域識別情報）とともに、Ｓ１０１において生成したゲームデータ（以下、対象ゲームデータ）をネットワークゲーム間共用データサーバ２０に送信する（Ｓ１０７）。なお、本実施の形態では、ゲームデータ記憶領域識別情報はユーザＩＤ及びゲーム識別情報とすればよい。
【００４５】
ネットワークゲーム間共用データサーバ２０のセーブ要求受信部３３がセーブ要求を受信すると、セーブ実行部４４は、セーブ要求に含まれるゲームデータ記憶領域識別情報によって識別されるゲームデータ記憶領域の内容を、セーブ要求に含まれる対象ゲームデータによって更新する（上書きセーブする）。更新が完了すると、その旨がゲームサーバ１６に通知され、さらにユーザに通知される（Ｓ１０８）。
【００４６】
一方、Ｓ１０５においてゲームデータ記憶領域が存在しないと判断される場合、又はＳ１０６において上書きセーブの実行が確認されない場合には、ゲームサーバ１６のゲームデータ記憶領域決定部７４は、対象ユーザのユーザデータに空き領域（ゲームデータが記憶されていないゲームデータ記憶領域）が存在するか否かの判定を行う（Ｓ１０９）。この判定は、Ｓ１０２においてネットワークゲーム間共用データサーバ２０から受信するユーザデータ情報に含まれる使用状況情報に基づいて行われる。空き領域が存在する場合には、該空き領域がゲームデータをセーブするゲームデータ記憶領域として決定される。そして、該空き領域に対して対象ゲームデータのセーブが実行される（Ｓ１０７、Ｓ１０８）。
【００４７】
また、Ｓ１０４において対象ユーザデータが存在しないと判断される場合、又はＳ１０９において空き領域が存在しないと判断される場合には、ゲームサーバ１６のゲームデータ記憶領域決定部７４は、ユーザに対してユーザデータ新規作成の実行確認を行う（Ｓ１１０）。ユーザデータ新規作成の実行が確認されると、ゲームサーバ１６の通信部６０はユーザデータ新規作成要求をネットワークゲーム間共用データサーバ２０に送信する。ネットワークゲーム間共用データサーバ２０の通信部３０がユーザデータ新規作成要求を受信すると、制御部４０は該要求に基づいてユーザデータを新規作成する（Ｓ１１１）。
【００４８】
ゲームサーバ１６のゲームデータ記憶領域決定部７４は、新規作成されたユーザデータに含まれるゲームデータ記憶領域のいずれかを、ゲームデータをセーブするゲームデータ記憶領域として決定する。そして、該ゲームデータ記憶領域に対して対象ゲームデータのセーブが実行される（Ｓ１０７、Ｓ１０８）。一方、ユーザデータ新規作成の実行が確認されない場合には、ゲームサーバ１６はユーザに対してエラー通知を行い（Ｓ１１２）、本処理を終了する。
【００４９】
なお、本処理は、ゲームサーバ１６、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０及びゲーム端末１４において所定のプログラムが実行されることにより実現される。
【００５０】
次に、ネットワークゲームシステム１０におけるゲームデータのロード処理について、ゲームサーバ１６における処理を中心に説明する。図８は、ゲームデータのロード処理を説明するためのフロー図である。本処理は、例えばユーザがロード機能の実行を指定したときに実行されるものである。この場合、ユーザに対して割り当てられた固有のゲームデータ記憶領域にセーブ（記憶）されたゲームデータをロードすることとなる。
【００５１】
同図に示すように、ユーザ（以下、対象ユーザ）がゲーム（以下、対象ゲーム）においてゲームデータのロード機能の実行を指定すると、ゲームサーバ１６のユーザ識別情報送信部６２は、ユーザ識別情報として対象ユーザのユーザＩＤをネットワークゲーム間共用データサーバ２０に送信する（Ｓ２０１）。図６のＳ１０２の場合と同様に、ユーザ識別情報としてパスワードを含めて送信するようにしてもよい。こうすれば、本処理の実行時において認証処理を行うことができるようになる。
【００５２】
ネットワークゲーム間共用データサーバ２０のユーザ識別情報受信部３１がユーザＩＤを受信すると、ユーザデータ情報取得部４２は、該ユーザＩＤに係るユーザのユーザデータ情報をユーザ情報記憶部５２及びゲームデータ記憶部５４から取得する。ここで、ユーザデータ情報は、図６の場合と同様である。
【００５３】
ネットワークゲーム間共用データサーバ２０のユーザデータ情報取得部４２によって取得されるユーザデータ情報は、ユーザデータ情報送信部３２によってゲームサーバ１６に送信される。ゲームサーバ１６のユーザデータ情報受信部６４は、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０から送信されるユーザデータ情報を受信する（Ｓ２０２）。そして、ゲームデータ記憶領域決定部７４は、対象ユーザのユーザデータがネットワークゲーム間共用データサーバ２０に存在するか否かの判定を行う（Ｓ２０３）。この判定は、ユーザデータ情報に含まれる存在情報に基づいて行う。
【００５４】
存在情報が対象ユーザのユーザデータが存在することを示すものでない場合は、ユーザデータが存在しないと判断し、ユーザに対してエラー通知を行い（Ｓ２０９）、本処理を終了する。
【００５５】
一方、存在情報が対象ユーザのユーザデータが存在することを示すものである場合には、該ユーザデータのゲームデータ記憶領域に対象ゲームのゲームデータを記憶しているものが存在するか否かの判定を行う（Ｓ２０４）。この判定は、ユーザデータ情報に含まれる使用状況情報に基づいて行う。使用状況情報に対象ゲームのゲーム識別情報が存在しない場合は、該ゲームデータ記憶領域が存在しないと判断し、ユーザに対してエラー通知を行い（Ｓ２０９）、本処理を終了する。
【００５６】
一方、Ｓ２０４においてゲームデータ記憶領域が存在すると判断される場合には、ゲームサーバ１６のゲームデータ記憶領域決定部７４は、該ゲームデータ記憶領域をゲームデータのロードを行うゲームデータ記憶領域として決定する。そして、ゲームサーバ１６のロード要求送信部６７は、ロード要求として、該ゲームデータ記憶領域のゲームデータ記憶領域識別情報をネットワークゲーム間共用データサーバ２０に送信する（Ｓ２０５）。
【００５７】
ネットワークゲーム間共用データサーバ２０のロード要求受信部３４がロード要求を受信すると、ロード実行部４６は、ロード要求に含まれるゲームデータ記憶領域識別情報によって識別されるゲームデータ記憶領域に記憶されるゲームデータをロードする（読み出す）。そして、ゲームデータ送信部３５は、該ゲームデータをゲームサーバ１６に送信する。
【００５８】
ゲームサーバ１６のゲームデータ受信部６８は、該ゲームデータを受信し（Ｓ２０６）、該ゲームデータをバッファに登録する（Ｓ２０７）。そして、ユーザに対して終了通知を行い（Ｓ２０８）、本処理を終了する。この場合、該ゲームデータに基づいて、ゲームが実行されることとなる。
【００５９】
なお、本処理は、ゲームサーバ１６、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０及びゲーム端末１４において所定のプログラムが実行されることにより実現される。
【００６０】
次に、ネットワークゲームシステム１０におけるコンテンツ配信処理について、コンテンツサーバ１８における処理を中心に説明する。なお、ここでは、コンテンツサーバ１８をＷｅｂサーバとして機能させる場合のコンテンツ配信処理について説明する。本処理は、例えばゲーム端末１４等のクライアントからコンテンツ要求を受信したときに実行させるようにすればよい。
【００６１】
図９は、コンテンツサーバ１８におけるコンテンツ生成処理を示している。同図に示すように、コンテンツサーバ１８はコンテンツ要求を受信すると、要求されたコンテンツの内容に応じて、コンテンツを生成するために必要なデータをネットワークゲーム間共用データサーバ２０に要求する（Ｓ３０１）。これは、データ要求送信部８２によって実行される。
【００６２】
ネットワークゲーム間共用データサーバ２０のデータ要求受信部３６がデータ要求を受信すると、データ読み出し部４８は、該データ要求に基づいてデータをユーザ情報記憶部５２又はゲームデータ記憶部５４から読み出す。そして、データ送信部３７は、データ読み出し部４８によって読み出されるデータをコンテンツサーバ１８に送信する。ここで、例えば、コンテンツの内容が所定ゲームの成績ランキングである場合には、該ゲームのゲームデータを読み出し、該ゲームデータの所定部分を集計し、その結果をコンテンツサーバ１８に送信するようにすればよい。
【００６３】
コンテンツサーバ１８のデータ受信部８４は、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０からデータを受信する（Ｓ３０２）。そして、コンテンツ生成部９２は、該データに基づいてコンテンツを生成する（Ｓ３０３）。例えば、コンテンツサーバ１８に格納されるＨＴＭＬデータや画像データ等と該データとに基づいてＨＴＭＬ形式のコンテンツを生成する。そして、コンテンツ配信部８６は、コンテンツ要求を送信したクライアント（ゲーム端末１４等）に対して生成されたコンテンツを配信する（Ｓ３０４）。
【００６４】
なお、本処理は、コンテンツサーバ１８及びネットワークゲーム間共用データサーバ２０において所定のプログラムが実行されることにより実現される。
【００６５】
また、本処理によって生成及び配信されるコンテンツとしては、例えばゲームの成績ランキング、各ユーザのゲームデータ記憶領域の使用サイズや未使用期間等の情報、特定のイベント情報、課金情報、ユーザ単位の使用頻度報告及びゲーム単位での使用頻度報告等がある。これらのコンテンツは、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０のユーザ情報記憶部５２に記憶されるユーザ情報と、ゲームデータ記憶部５４に記憶されるゲームデータとに基づいて生成することができる。
【００６６】
以上説明した実施の形態によれば、ゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶領域は、ユーザ情報に関連付けられて設けられる。また、ゲームデータ記憶領域は、複数のゲームサーバ１６のいずれかにより提供されるネットワークゲームを識別するゲーム識別情報と該ネットワークゲームのゲームデータとを記憶するため、ネットワークゲームシステム１０において提供される複数のネットワークゲームのいずれのゲームデータも記憶できるよう構成される。したがって、複数のネットワークゲームはこれらを共有して利用することができるようになる。これによって、複数のネットワークゲームを提供するネットワークゲームシステム１０において、ユーザ情報やゲームデータをネットワークゲーム間共用データサーバ２０において一元的に管理することができる。
【００６７】
また、ゲームデータのセーブ及びロード時におけるネットワークゲーム間共用データサーバ２０の処理を汎用的なもの（ネットワークゲームに対して統一的なもの）とすることができる。
【００６８】
さらに、ネットワークゲーム間共用データサーバ２０において一元的に管理されるユーザ情報やゲームデータに基づいてコンテンツを生成し、これをユーザやネットワークゲームシステム１０の運用者に配信できる。これによって、ユーザに対するサービスを向上させることができるようになる。また、ネットワークゲームシステムの運用者は、有用な情報を容易に入手する事ができるようになる。
【００６９】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、ゲーム端末１４がネットワークゲーム間共用データサーバ２０に直接アクセスするようにしてもよい。こうすれば、ネットワークゲームのゲームデータに限られず、ゲーム端末１４によって提供されるゲームのゲームデータをネットワークゲーム間共用データサーバ２０にセーブ及びロードすることができるようになる。
【００７０】
また、以上では、ユーザデータに含まれるゲームデータ記憶領域は２以上の所定数であるとして説明したが、ユーザデータに含まれるゲームデータ記憶領域の個数をユーザデータごとに異なるようにしてもよい。例えば、図７のＳ１０９において空き領域が存在しないと判断される場合、ユーザデータの新規作成ではなく、ユーザデータにゲームデータ記憶領域を追加作成することによって空き領域を確保できるようにしてもよい。
【００７１】
また、以上では、ゲーム端末１４等のクライアントからコンテンツ要求を受信したときにコンテンツ生成処理を実行することとして説明したが、コンテンツの生成（図８のＳ３０１乃至Ｓ３０３）を所定のタイミングで実行し、生成したコンテンツをコンテンツサーバ１８に格納しておくようにしてもよい。この場合、コンテンツ要求を受信したときには、コンテンツサーバ１８に格納されるコンテンツが配信されることとなる。
【００７２】
また、以上では、コンテンツサーバ１８をＷｅｂサーバとした場合におけるコンテンツ生成処理について説明したが、コンテンツサーバ１８をＳＭＴＰサーバとしてもよい。この場合、コンテンツの生成（図８のＳ３０１乃至Ｓ３０３）を所定のタイミングで実行し、生成したコンテンツを電子メールとして配信すればよい。
【００７３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、各ユーザに対して固有のゲームデータ記憶領域を割り当てられる。また、ゲームデータ記憶領域は、複数のゲームサーバのいずれかにより提供されるネットワークゲームを識別するゲーム識別情報と該ネットワークゲームのゲームデータとを記憶するため、ネットワークゲームシステムにおいて提供される複数のネットワークゲームのいずれのゲームデータも記憶できるよう構成される。したがって、複数のネットワークゲームは、ユーザの個人情報とゲームデータ記憶領域とを共有して利用することができるようになる。これによって、複数のネットワークゲームが提供されるネットワークゲームシステムにおいて、ユーザの個人情報やゲームデータを一元的に管理することができる。
【００７４】
また、本発明によれば、一元的に管理されるユーザの個人情報やゲームデータに基づいてコンテンツを生成し、配信することができる。これによって、ユーザに対するサービスを向上させることができるようになる。また、ネットワークゲームシステムの運用者は、有用な情報を容易に入手する事ができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ネットワークゲーム間共用データサーバの機能ブロック図である。
【図３】データ構成を示す図である。
【図４】ゲームサーバの機能ブロック図である。
【図５】コンテンツサーバの機能ブロック図である。
【図６】ゲームデータセーブ処理を示すフロー図である。
【図７】ゲームデータセーブ処理を示すフロー図である。
【図８】ゲームデータロード処理を示すフロー図である。
【図９】コンテンツ配信処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  通信ネットワーク、１４  ゲーム端末、１６  ゲームサーバ、１８  コンテンツサーバ、２０ネットワークゲーム間共用データサーバ、３０  通信部、３１  ユーザ識別情報受信部、３２  ユーザデータ情報送信部、３３  セーブ要求受信部、３４  ロード要求受信部、３５  ゲームデータ送信部、３６  データ要求受信部、３７  データ送信部、４０  制御部、４２  ユーザデータ情報取得部、４４  セーブ実行部、４６  ロード実行部、４８  データ読み出し部、５０  記憶部、５２  ユーザ情報記憶部、５４  ゲームデータ記憶部、６０  通信部、６２  ユーザ識別情報送信部、６４  ユーザデータ情報受信部、６６  セーブ要求送信部、６７  ロード要求送信部、６８  ゲームデータ受信部、７０  制御部、７２  ゲームデータ生成部、７４  ゲームデータ記憶領域決定部、８０  通信部、８２  データ要求送信部、８４  データ受信部、８６  コンテンツ配信部、９０  制御部、９２  コンテンツ生成部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0003571328.tif 000007
【図７】
0003571328.tif 000008
【図８】
0003571328.tif 000009
【図９】
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