(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の絵柄を含む複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、制御部は遊技者によるメダル又は玉等の遊技媒体の投入とゲームの開始操作に応じて前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させ、内部抽選を行い内部入賞の当否を内部的に確定し、遊技者による前記各リールの停止操作に対して前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが前記リール絵柄表示窓上に表示されるように所定のコマ数以内で引き込んで前記リール絵柄表示窓上の所定の停止位置でリールを停止させる制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞絵柄の組合せであった場合には、前記入賞絵柄の組合せに対応する所定数の遊技媒体を払い出し、
更に、前記リールを回転駆動するステッピングモータに対する駆動パルス数をカウントするカウンタを備え、前記リール上の各絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲毎に前記リールの停止制御が設定され、遊技者による前記停止操作のタイミングにおける前記カウンタのカウント値が属する前記カウンタのカウント値の範囲に設定された前記停止制御を実行する遊技台において、
前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲については、更に、当該カウント値に応じて複数種類の前記停止制御のいずれかを実行し、かつ、
前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲内における所定の前記カウント値については、抽選により選択された前記停止制御を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技者による前記停止操作のタイミングにおける前記カウンタのカウント値が、前記所定の前記絵柄に対応した前記カウント値の範囲内の場合、当該カウント値に応じて報知を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記遊技台の入賞役には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとが含まれ、
前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲について設定されている複数種類の前記停止制御は、前記ビッグボーナス又は前記レギュラーボーナスに前記内部入賞していることを示す前記絵柄の組合せが表示されるように前記リールを停止する停止制御と、前記ビッグボーナス又は前記レギュラーボーナスに前記内部入賞していること、並びに、その種類を示す前記絵柄の組合せが表示されるように前記リールを停止する停止制御と、を含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲について設定されている複数種類の前記停止制御は、前記所定の前記絵柄を含む前記絵柄の組合せが揃って表示されるように前記リールを停止する停止制御と、前記所定の前記絵柄を含む前記絵柄の組合せが揃って表示されないように前記リールを停止する停止制御と、を含むことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
所定の絵柄を含む複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、制御部は遊技者によるメダル又は玉等の遊技媒体の投入とゲームの開始操作に応じて前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させ、内部抽選を行い内部入賞の当否を内部的に確定し、遊技者による前記各リールの停止操作に対して前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが前記リール絵柄表示窓上に表示されるように所定のコマ数以内で引き込んで前記リール絵柄表示窓上の所定の停止位置でリールを停止させる制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞絵柄の組合せであった場合には、前記入賞絵柄の組合せに対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、
前記制御部は前記所定の絵柄の１コマが所定の位置を通過する間に遊技者により行われた停止操作のタイミングを検出し、前記検出した停止操作のタイミングに基づいて遊技台の制御を行い、
前記制御部は複数の停止制御テーブルを備え、前記検出した停止操作のタイミングが、所定のタイミングであった場合は該所定のタイミングに対応する停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御を行い、該所定のタイミングとは異なる所定のタイミングであった場合は、前記複数の停止制御テーブルのうち予め定められた複数の停止制御テーブルの中から抽選で選択された停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
前記制御部は、前記検出した停止操作のタイミングが所定のタイミングであった場合、前記複数の停止制御テーブルのうち、前記所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルを選択するとともに、該選択した停止制御テーブルによりリールの停止制御が行われたことを遊技者に知らせる第１の報知を行い、前記所定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作が行われた場合は、前記複数の停止制御テーブルのうち予め定められた複数の停止制御テーブルの中から、抽選によって１つを選択し、該抽選によって選択した停止制御テーブルが前記所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルだったときは、該所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルによりリールの停止制御が行われたことを、前記第１の報知とは異なる第２の報知により遊技者へ知らせることを特徴とする請求項５に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体（メダル、玉等）を投入し、複数の種類の絵柄からなるリールを移動（回転）させ、それを停止した際にリール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組合せから入賞が定められ、所定の遊技媒体の払出しを受けることを楽しむ遊技台（スロットマシン、パチンコ等）に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、例えばスロットマシンで代表される遊技台は、複数の絵柄よりなるリールを複数列備えている。遊技者により遊技媒体（メダル）が投入されスタートレバーが操作されることによりゲームが開始し、リールの回転が始まる。スロットマシン内部に設けられている制御部は、上記のゲームの制御の開始を行うのと同時に内部的に抽選（以下、内部抽選という）を行う。内部抽選の結果、何らかの入賞役に当選すると、制御部は当選した入賞役の内部当選状態（内部入賞状態）となる。
【０００３】
制御部は、内部当選状態のときに遊技者により各リールに対応するストップボタンが押下されると、押下された時点におけるリールの絵柄位置と、内部当選した入賞役とに応じて、当該内部当選した役を構成する絵柄組合せが入賞有効ライン上で停止するように所定の規約の範囲でリールの回転を制御する。
【０００４】
又、制御部は、内部抽選の結果いずれの入賞役にも当選しなかった場合（即ちハズレの場合）は、入賞有効ライン上に何らかの入賞役の絵柄組合せが揃ってしまうのを避けるようにリールを制御して停止させる。即ち内部抽選にハズレた場合、遊技者がいくら入賞役の絵柄組合せを揃えようとしても、入賞させることができないように制御している。
【０００５】
制御部は、全てのリールが停止すると、絵柄表示窓上に表示された絵柄の組合せを判断し、入賞有効ライン上に入賞絵柄が停止していた場合、その入賞役に応じた所定の数のメダルを、メダルの払出口からスロットマシン本体に取り付けられたメダル受皿へ払い出し、これにより１回のゲームが終了する。
【０００６】
一般に、入賞役の種類の例としては以下のようなものがあり、各入賞役にはそれぞれ対応した絵柄が定められている。
（１）小役：
絵柄の種類により単独で、１枚、３枚、８枚、１５枚等のメダルが払い出される。
（２）リプレイ役：
再遊技であって、前回と同じゲームを再度行うことができる。
（３）レギュラーボーナス（特殊遊技：以下、ＲＢと称す）：
例えば所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後にＲＢゲームへ移行する。ＲＢゲームでは、所定ゲーム数の間（例えば最大１２ゲーム迄で、メダル払い出しが８回行われる迄）少ないメダル投入枚数であっても高確率で入賞有効ライン上に所定の絵柄（例えばリプレイ役と同じ絵柄）が揃い、所定のメダル枚数（例えば１５枚）が払い出される。
（４）ビックボーナス（特別遊技：以下、ＢＢと称す）：
例えば所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後、ＢＢゲームへ移行する。ＢＢゲームでは、所定ゲーム数の間（例えば３０ゲーム）、高確率で前述した小役が入賞有効ライン上に揃う。また、この間、特定の絵柄（例えばリプレイ役の絵柄）が入賞有効ライン上で揃うと上述したＲＢゲームに移行する。ＢＢゲーム中にＲＢゲームへ移行することができる回数は、例えば２回とか３回とか、遊技台の種類に応じて予め定められており、その回数だけＲＢゲームを行った時点でＢＢゲームが終了する。
【０００７】
以下の説明では、ＲＢゲームおよびＢＢゲーム以外のゲームを通常ゲームと称す。また、ＢＢゲーム中におけるＲＢゲームをシフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）ゲーム、また、ＢＢゲーム中におけるＳＲＢゲーム以外のゲームを、ＢＢ中の通常ゲームと称する。
【０００８】
以上説明したように、ボーナスゲーム（ＲＢまたはＢＢゲーム）では、多くのメダルを獲得できるという特典が遊技者へ与えられるので、遊技者にとっては、如何に多くのボーナスを入賞させるかと云うことがゲームの興趣を決める最大の要因となっている。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技台は、各リールの各絵柄について所定の停止位置（例えば絵柄表示窓の中段停止位置）で停止させることができるか否かを定めた停止制御テーブルを備え、遊技者によりストップボタンが押下されると、その時点の上記所定の停止位置に在る絵柄を認識し、押下されたストップボタンに対応するリールと内部抽選の結果に応じた停止制御テーブルを参照してリールの停止を制御する。
【００１０】
所定の停止位置に在る絵柄を認識した結果、この絵柄を所定の停止位置で停止可能であれば、その絵柄を上記所定位置で停止させる。一方、認識した絵柄が上記所定の停止位置で停止不可能だった場合は、停止制御テーブル内において、現在の絵柄位置から規約等で定める所定コマ数（例えば４コマ）以内で、上記所定の停止位置で停止することができる絵柄を認識し、その絵柄が上記所定の停止位置に到達するまでリールを回転させてから停止させる。
【００１１】
なお、上述した「コマ」とは、リール上において、１つの絵柄が占める領域のことをいう。
【００１２】
以上説明したように、従来の遊技台では、リールの現在位置を絵柄単位で認識し、その認識した絵柄について、停止制御テーブルに定められている停止制御内容に従って停止制御を行っている。
【００１３】
即ち、スロットマシンで代表される従来の遊技台では、絵柄毎に定められた停止制御内容に従ってリールの停止制御を行っているため、それ以上に細かい分解能でリール停止制御を行うことはできなかった。
【００１４】
本発明は、以上のような従来の問題点に鑑み提案されるものであって、従来よりも細かい分解能でリールの停止制御を行うことのできる遊技台を提供することを目的としている。
【００１５】
また、本発明の他の目的は、より細かい分解能でリールの停止制御を行うことにより、ゲームに更なる変化をもたらすことができ、遊技者へ更なる面白味を与えることができる遊技台を提供することを目的としている。
【００１６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するための１手段として、所定の絵柄を含む複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、制御部は遊技者によるメダル又は玉等の遊技媒体の投入とゲームの開始操作に応じて前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させ、内部抽選を行い内部入賞の当否を内部的に確定し、遊技者による前記各リールの停止操作に対して前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが前記リール絵柄表示窓上に表示されるように所定のコマ数以内で引き込んで前記リール絵柄表示窓上の所定の停止位置でリールを停止させる制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞絵柄の組合せであった場合には、前記入賞絵柄の組合せに対応する所定数の遊技媒体を払い出し、更に、前記リールを回転駆動するステッピングモータに対する駆動パルス数をカウントするカウンタを備え、前記リール上の各絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲毎に前記リールの停止制御が設定され、遊技者による前記停止操作のタイミングにおける前記カウンタのカウント値が属する前記カウンタのカウント値の範囲に設定された前記停止制御を実行する遊技台において、前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲については、更に、当該カウント値に応じて複数種類の前記停止制御のいずれかを実行し、かつ、前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲内における所定の前記カウント値については、抽選により選択された前記停止制御を実行することを特徴とする。
更に、遊技者による前記停止操作のタイミングにおける前記カウンタのカウント値が、前記所定の前記絵柄に対応した前記カウント値の範囲内の場合、当該カウント値に応じて報知を行うことを特徴とする。
更に、前記遊技台の入賞役には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとが含まれ、前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲について設定されている複数種類の前記停止制御は、前記ビッグボーナス又は前記レギュラーボーナスに前記内部入賞していることを示す前記絵柄の組合せが表示されるように前記リールを停止する停止制御と、前記ビッグボーナス又は前記レギュラーボーナスに前記内部入賞していること、並びに、その種類を示す前記絵柄の組合せが表示されるように前記リールを停止する停止制御と、を含むことを特徴とする。
更に、前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲について設定されている複数種類の前記停止制御は、前記所定の前記絵柄を含む前記絵柄の組合せが揃って表示されるように前記リールを停止する停止制御と、前記所定の前記絵柄を含む前記絵柄の組合せが揃って表示されないように前記リールを停止する停止制御と、を含むことを特徴とする。
また、本発明は、上記課題を解決するための他の手段として、所定の絵柄を含む複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、制御部は遊技者によるメダル又は玉等の遊技媒体の投入とゲームの開始操作に応じて前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させ、内部抽選を行い内部入賞の当否を内部的に確定し、遊技者による前記各リールの停止操作に対して前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが前記リール絵柄表示窓上に表示されるように所定のコマ数以内で引き込んで前記リール絵柄表示窓上の所定の停止位置でリールを停止させる制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞絵柄の組合せであった場合には、前記入賞絵柄の組合せに対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、前記制御部は前記所定の絵柄の１コマが所定の位置を通過する間に遊技者により行われた停止操作のタイミングを検出し、前記検出した停止操作のタイミングに基づいて遊技台の制御を行い、前記制御部は複数の停止制御テーブルを備え、前記検出した停止操作のタイミングが、所定のタイミングであった場合は該所定のタイミングに対応する停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御を行い、該所定のタイミングとは異なる所定のタイミングであった場合は、前記複数の停止制御テーブルのうち予め定められた複数の停止制御テーブルの中から抽選で選択された停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御を行うことを特徴とする。
更に、前記制御部は、前記検出した停止操作のタイミングが所定のタイミングであった場合、前記複数の停止制御テーブルのうち、前記所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルを選択するとともに、該選択した停止制御テーブルによりリールの停止制御が行われたことを遊技者に知らせる第１の報知を行い、前記所定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作が行われた場合は、前記複数の停止制御テーブルのうち予め定められた複数の停止制御テーブルの中から、抽選によって１つを選択し、該抽選によって選択した停止制御テーブルが前記所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルだったときは、該所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルによりリールの停止制御が行われたことを、前記第１の報知とは異なる第２の報知により遊技者へ知らせることを特徴とする。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、スロットマシンを例にとり、添付図面を用いて詳細に説明する。
【００２５】
＜スロットマシンの外観構成＞
図１は本発明を適用したスロットマシンの一実施形態の外観を示す斜視図である。このスロットマシン本体１００の中央部には、各々の外周面に複数種類の絵柄が複数個配列された絵柄列を有するリールが３個（参照番号１０１〜１０３）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。なお、各リールに描かれている絵柄の内容については、後で詳しく説明する。
【００２６】
各リール１０１〜１０３の絵柄は、本体１００の正面の絵柄表示窓１０４〜１０６より、各リール毎に縦方向に３つの絵柄が表示され、遊技者はそれらの絵柄を見ることができるようになっている。したがって、全リールが停止した時に、絵柄表示窓には３×３の合計９個の絵柄が表示されることになる。また、各リールの裏側には、絵柄表示窓１０４〜１０６にそれぞれ表示される絵柄を照らすためのバックライトが、絵柄表示窓の各上・中・下段位置に対応して配置されている。
【００２７】
参照番号１０７は遊技者によるリール１０１〜１０３の回転を開始させるためのスタートレバーであり、１０８はゲームを開始するに当たって遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。１０９はメダル払出口であり、１１０は払い出されたメダルの受け皿である。
【００２８】
参照番号１１１、１１２、１１３はクレジットベットボタンであり、１１１はメダル最大３枚がけボタン、１１２はメダル最大２枚がけボタン、１１３はメダル１枚がけボタンである。これらボタンを操作することにより、メダル残枚数表示器１１４に表示されているメダル残枚数の中から、１回のゲームに１〜３枚のメダルをスロットマシンに投入（ベット）することができる。
【００２９】
参照番号１１５はクレジットのメダル精算ボタン兼クレジット切替えボタンであり、遊技者がゲームで獲得したメダルおよびメダル投入口１０８から投入したメダルを、最大５０枚までクレジットとして内部に蓄積するか、もしくは、メダル残枚数表示器１１４に表示されている、内部に蓄積されたメダル残枚数分のメダルを排出し、以後クレジットとして貯えないかを決めるボタンである。
【００３０】
参照番号１１６は音声を出力するスピーカー（後述する）からの音を出力する音孔であり、ゲームの経過に応じて遊技者に効果音を発生し出力する。１１７はメダル払い出し枚数表示器であり、リール１０１〜１０３が停止した時に、絵柄表示窓１０４〜１０６に表示された絵柄の並びが入賞し、入賞した役に応じた枚数のメダルを払い出す際、その払い出したメダル枚数を表示する。
【００３１】
参照番号１１８はメダルインサートランプであり、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促すランプである。１１９は再遊技開始ランプ、即ちリプレイに入賞した時に遊技者にリプレイを知らせるランプである。１２０は告知ランプであり、ＢＢまたはＲＢに内部当選した場合、そのことを内部情報として遊技者に報知するランプである。
【００３２】
参照番号１２１はオッズパネルであり、各入賞役に対するメダルの配当（払い出し枚数）が表示されている。１２２は入賞有効ライン表示ランプであり、絵柄表示窓１０４〜１０６に表示された絵柄が揃っているか否かを判定する際に基準となる入賞ラインのうち、ゲームで有効となる入賞ライン（入賞有効ライン）を示すものである。
【００３３】
この入賞有効ラインの数は、メダルの投入枚数に応じて変化する。一般に、メダルを１枚投入した時は中段の水平入賞ライン１本、メダルを２枚投入した時は中段の水平入賞ラインに上下段の水平入賞ライン２本を加えて３本、メダルを３枚投入した時は更に左上から右下への斜めの入賞ライン、並びに、左下から右上への斜めの入賞ラインを加えて５ラインが入賞有効ラインとなる。
【００３４】
なお、入賞ラインの数に関しては、例えば、予め定めた７ライン、９ライン、２７ライン（各リールの絵柄表示窓上の上段、中段下段のいずれかの位置に所定の絵柄が停止すればよいケース）等、絵柄表示窓１０４〜１０６上の３×３からなる絵柄表示位置の組合せならば、どの組合せでも良いことはいうまでもない。また、図１に示すスロットマシンにおいては、１リールあたり、絵柄が縦に３コマ分表示されているが、例えば、各リールの絵柄を縦に４コマ分表示する場合は、入賞有効ライン数を８本（水平入賞ライン４本、右下がりの斜め入賞ライン２本、左下がりの斜め入賞ライン２本）に増やしてもよい。
【００３５】
参照番号１２３〜１２５はストップボタンであり、各リールに対応して各リールを遊技者が停止するために設けてあり、左リール１０１に対してストップボタン１２３、中リール１０２に対してストップボタン１２４、右リール１０３に対してストップボタン１２５が対応している。
【００３６】
参照番号１２６はフリッカー表示ランプであり、絵柄表示窓１０４〜１０６上にＢＢの絵柄組合せが入賞有効ラインに揃ったことによりＢＢに入賞し、ＢＢゲームが開始した時に点滅する。
【００３７】
＜制御部の構成＞
次に、上述したスロットマシンの制御を行う制御部の構成例について図２を参照して説明する。制御部２００内において、参照番号２１０はマイクロプロセッサ（以下、ＣＰＵと称す）であり、ゲームに関連する主要な制御を行うと共に、バス２３０を介して制御部の各部と制御信号やデータの受渡しを行う。
【００３８】
参照番号２１１は内部抽選等に用いる乱数を発生する乱数発生器であり、バス２３０を介して、ＣＰＵ２１０に接続されている。
【００３９】
参照番号２１２はメダル投入口１０８より投入されたメダルを検知するためのメダルセンサー、参照番号２１３はストップボタン１２３〜１２５のいずれかが操作されたことを検知する停止ボタンセンサーである。また、参照番号２１４はスタートレバー１０７が操作されたことを検知するスタートレバーセンサー、参照番号２１５はクレジットベットボタン１１１〜１１３のいずれかが押されたことを検知するクレジットベットボタンセンサーである。参照番号２１６はホッパー（メダル払出装置）から補助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを検知するオーバーフローセンサーである。
【００４０】
これら各種センサーは、入力インターフェース２１７を経て、バス２３０を介し、ＣＰＵ２１０と接続されている。
【００４１】
参照番号２１８はＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）であり、本実施の形態におけるスロットマシンの制御を行うためのプログラム、および、リール１０１〜１０３の停止制御を行う際に用いられる停止制御テーブル等が格納されている。参照番号２１９はＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）であり、上記プログラムのワークエリアを有し、ＣＰＵ２１０の処理によって発生する可変データ等を一時記憶する。これらＲＯＭ２１８およびＲＡＭ２１９のメモリは、バス２３０を介してＣＰＵ２１０に接続されている。
【００４２】
参照番号２２０はリール１０１〜１０３の回転あるいは停止を行うために、各リールに対応して設けられたステッピングモーター（図示略）を制御するモーター制御部である。モーター制御部２２０は、ＣＰＵ２１０から出力される駆動パルスに従って、上述した各ステッピングモーターへ励磁信号を出力する。これらのステッピングモーターは駆動パルス４００個で１回転する。従って駆動パルス４００個によりリールは１回転する。
【００４３】
参照番号２２１はメダルの払い出しを行う際にホッパーを制御するホッパー制御部である。これらは入出力インターフェース２２２を経てバス２３０を介し、ＣＰＵ２１０へ接続されている。
【００４４】
参照番号２２３はランプ制御部であり、図１に示したメダル残枚数表示器１１４、メダル払い出し枚数表示器１１７、メダルインサートランプ１１８、再遊技開始ランプ１１９、告知ランプ１２０、入賞有効ライン表示ランプ１２２、フリッカー表示ランプ１２６、および、各リールの裏側に設けられたバックライトを、ＣＰＵ２１０の制御に従って点灯／消灯／点滅制御する。
【００４５】
遊技者はこれらランプ類の制御状態を参照することで、ゲームの進捗状況を確認できることになる。なお、ランプ制御部２２３は、バス２３０と出力インターフェース２２４を介してＣＰＵ２１０と接続されている。
【００４６】
参照番号２２５はサウンド出力部であり、ＣＰＵ３１０の指示に基づいて効果音や音楽等の楽音信号を形成し、スピーカー２２６へ出力する。これにより、図１に示した音孔１１６から効果音や音楽等が出力される。
【００４７】
＜絵柄配列＞
図３は、本実施の形態例で用いる各リール１０１、１０２、１０３の各絵柄配列の例をそれぞれ平面に展開した図である。図３に示すように、各リール上には、複数種類の絵柄が２１個（コマ）配列されている。各絵柄には１〜２１の絵柄番号が付与されており、各リールの絵柄位置として制御部２００に記憶されている。
【００４８】
また、本実施の形態では、４００個の駆動パルスでリールが１回転するので、２１個の絵柄のうち、絵柄番号１から２０までの絵柄については１９個の駆動パルスで１コマ分リールが回転し、絵柄番号２１の絵柄については２０個の駆動パルスで１コマ分リールが回転する。なお、各リールは、図３中の矢印の方向に回転するので、リール上の絵柄は、絵柄表示窓の上段から下段の方向へ移動するように見える。
【００４９】
図３において、「７」および「Ｂ」はＢＢ絵柄（入賞有効ライン上で揃った場合、ＢＢに入賞したと見なされる絵柄。以下同様）、「黒四角」の絵柄はＲＢ絵柄、「星」の絵柄は第１の小役絵柄（以下、チェリー絵柄という）、「白四角」の絵柄は第２の小役絵柄（以下、スイカ絵柄という）、「三角」の絵柄は第３の小役絵柄（以下、ベル絵柄という）、「丸」の絵柄はリプレイ絵柄を示す。
【００５０】
以上の絵柄のうち、リプレイ絵柄は、ＢＢゲーム中の通常ゲーム時においてはＳＲＢ絵柄（すなわち、特別遊技中における特殊遊技の入賞絵柄）としても使用される。さらにリプレイ絵柄は、ＲＢゲーム中およびＳＲＢゲーム中において入賞有効ライン上で揃った場合、１５枚のメダルが払い出される絵柄としても使用される。
【００５１】
＜ゲーム操作の概略＞
本発明の実施の形態例におけるスロットマシンは、遊技者がメダル投入口１０８からメダルを投入し、スタートレバー１０７を操作することによりゲームを開始する。ゲームが開始すると、３つのリール１０１〜１０３が一斉に、またはランダムに回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン１２３〜１２５の操作が有効化されるので、遊技者は所望するストップボタンを順次押下して行き、対応するリールの回転を停止させて行く。
【００５２】
このとき、制御部２００は、何らかの入賞役に内部当選していた場合、その入賞役に対応する絵柄組合せが入賞有効ラインで停止するように、遊技者がストップボタンを押した時点から最大４コマ分、リールを回転させてから停止させる。また、いずれの入賞役にも内部当選しなかった場合は、何らかの入賞絵柄が入賞有効ライン上に揃ってしまわないように、遊技者がストップボタンを押した時点から最大４コマ分、リールを回転させてから停止させる。なお、このリール停止制御の内容については、後に詳しく説明する。
【００５３】
各リール１０１〜１０３が全て停止した時に、メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組合せが、何らかの入賞役に対応した絵柄組合せと一致していれば、その入賞役に応じたメダル枚数をメダル受皿１１０に払い出し、これをもって１回のゲームが終了する。
【００５４】
＜リール停止制御の概要＞
次に、図４〜図６を参照して本実施の形態におけるスロットマシンのリール停止制御の概要について説明する。図４は、本実施の形態のスロットマシンにおいて、駆動パルスと、絵柄表示窓に表示される絵柄との関係を示すタイミングチャートである。
【００５５】
図４において、（ア）はＣＰＵ２１０からモーター制御部２２０へ出力される駆動パルスを示している。（イ）は上記駆動パルスのカウント値を示している。本実施の形態例の場合は、ＲＡＭ２１９に予め設定されている記憶領域に所定の数を記憶しておき、ＣＰＵ２１０から駆動パルスが出力される毎に「１」カウントダウン（減算）する。
【００５６】
上記パルスのカウント値の範囲は１〜４００であり駆動パルスが出力される毎に「１」カウントダウンし、カウント値が１になると、次の駆動パルスを出力したときに、カウント値を再び４００にセットする。その後上述のように駆動パルスが出力される毎に「１」カウントダウンする。なお、以下の説明の中では、ＲＡＭ２１９に予め設定されている駆動パルスのカウント値を記憶している領域を、便宜上、駆動パルスカウンタと称す。
【００５７】
（ウ）は絵柄表示窓の中段の位置を通過する絵柄の絵柄番号の値を示している（図３参照）。この絵柄番号の値もＲＡＭ２１９に予め設定されている記憶領域にあり、この値の範囲は１から２１とする。従って、駆動パルスのカウント値が４００にセットされた時より、駆動パルスを２０個出力し、駆動パルスカウンタが２０減少した時に、絵柄番号の値が１つ減算され値が２０となる。以後、駆動パルスのカウント値が１９減少する毎に、「１」カウントダウンされていく。絵柄番号の値が１になってから駆動パルスのカウント値が１９減少すると（すなわち、駆動パルスのカウント値が１になると）、次の駆動パルスで絵柄番号が２１にセットされる。なお、以下の説明では、絵柄番号の値が記録される記憶領域を絵柄カウンタと称す。
【００５８】
（エ）は左リール１０１の絵柄表示窓１０４の中段に位置する絵柄を示しており、図示の通り、駆動パルスのカウント値が４００〜３８１（駆動パルス２０個分）の間は、絵柄表示窓の中段の位置を絵柄番号２１のＲＢ絵柄「黒四角」の絵柄が通過し、３８０〜３６２（駆動パルス１９個分）の間は、絵柄番号２０のベル絵柄「三角」の絵柄が通過し、以下、駆動パルスのカウント値が１９減算される毎に、絵柄表示窓１０４の中段を通過する絵柄が、スイカ絵柄「白四角」の絵柄（絵柄番号１９）、リプレイ絵柄「丸」の絵柄（絵柄番号１８）、〜と移って行くことを示している。
【００５９】
（オ）は駆動パルスのカウント値と、絵柄表示窓１０４を通過表示される絵柄の移動推移との関係を示す図である。図に示すように、駆動パルスのカウント値が１９の時に、絵柄番号１のＢＢ絵柄「７」が絵柄表示窓１０４の上段停止位置から中段の位置へさしかかり（図４（オ）（ａ））、移動が更に進んで駆動パルスのカウント値が１１の時には、上段停止位置と中段停止位置のほぼ中間に達し（図４（オ）（ｂ））、カウント値が１の時には、中段停止位置に到達する（図４（オ）（ｃ））。更に、カウント値が４００にセットされた時には、ＢＢ絵柄「７」は、絵柄表示窓１０４の下段停止位置にさしかかり、以下図に示すように中段より下段へ移動して行く（図４（オ）（ｄ）〜（ｅ））。
【００６０】
ここで、上述した「停止位置」とは、図４（オ）からも分かるように、制御部２００がリールを停止させることができる位置であり、リールが停止した時に、絵柄表示窓の上・中・下段にそれぞれ表示される絵柄の位置が、各段のほぼ中央となるように定められている。
【００６１】
又「絵柄表示窓の中段」の範囲は、例えば所定の絵柄（「７」）が絵柄表示窓の中段停止位置を通過する時に注目して見ると、絵柄が上段停止位置よりも１駆動パルス分絵柄が進んだ位置（絵柄１コマ分の移動の開始時点）から、中段停止位置（絵柄１コマ分の移動の終点という）までの、１コマ分の範囲と云うことになる（図４（オ）参照）。
【００６２】
既に述べたように、従来の遊技台では、各絵柄単位でリール停止制御を行っているため、例えば図４において、駆動パルスのカウント値が１９から１の間であれば、どのタイミングでストップボタンが押下されても、絵柄番号１（ＢＢ絵柄「７」）に対して予め定められた制御内容に従って、同様のリールの停止制御が行われていた。
【００６３】
これに対して本実施の形態におけるスロットマシンは、所定の絵柄が１コマ分移動する間に行われたストップボタンの操作タイミングに応じて、リール停止制御を行う。例えば、図３に示す左リール１０１の絵柄番号１のＢＢ絵柄「７」を所定の絵柄とした場合、左リール１０１が定速回転中に、上記ＢＢ絵柄「７」が絵柄表示窓の中段に位置している間にストップボタン１２３が操作された場合、その操作が中段の起点からどのくらいの時間が経過してから行われたのか（もしくは所定の絵柄が中段の起点から移動した距離）に応じて、リール停止制御を行うものである。
【００６４】
以下、所定の絵柄が絵柄表示窓中段の起点からどのくらい時間が経過してからストップボタンの操作が行われたのかを知る手段として、駆動パルスのカウント値を利用した場合について説明する。
【００６５】
例えば、図５に示すように、予めＲＯＭ２１８内に駆動パルスカウント値と、制御内容とを対応付けたテーブルを記憶しておく。なお、このテーブルは、左リール１０１に関するものであり、駆動パルスのカウント値が１９から１の範囲（すなわち絵柄番号１のＢＢ絵柄「７」が絵柄表示窓１０４の中段の起点から終点へ移動するまでの範囲）について、制御内容を定めている。
【００６６】
図５に示す制御内容Ａは、別途、ＲＯＭ２１８内に用意されている複数の停止制御テーブルのうち、抽選により１つの停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従って左リール１０１を停止させるという制御内容を示している。また、制御内容Ｂは、ＢＢ絵柄「７」を絵柄表示窓１０４の中段停止位置に停止させることができる所定の停止制御テーブルを選択するという制御内容を示している。
【００６７】
図５に示すテーブルに基づいて、左リール１０１の停止制御を行った場合、例えば、絵柄表示窓１０４の表示絵柄が図４（オ）（ａ）〜（ｂ）の間の状態にある時に遊技者がストップボタン１２３を押した場合、制御部２００は、ストップボタン１２３が押下された時の駆動パルスのカウント値と、図５のテーブルとに基づいて制御内容を認識する（この場合「制御内容Ａ」となる）。その結果、制御部２００は、ＲＯＭ２１８に記憶されている複数の停止制御テーブルの中から、乱数抽選により１つの停止制御テーブルを選択し（以下、この処理をテーブル抽選という）、選択した停止制御テーブルに従って左リール１０１を停止させる。また、絵柄表示窓１０４の表示内容が図４（オ）（ｂ）〜（ｃ）の間の状態にある時に遊技者がストップボタン１２３を押した場合（この場合「制御内容Ｂ」となる）、制御部２００は上記所定の停止制御テーブルを選択し、これに従ってＢＢ絵柄「７」を絵柄表示窓１０４の中段停止位置に停止させる。
【００６８】
図６は、所定の絵柄が絵柄表示窓中段の起点からの経過時間に応じてリール停止制御の内容を変化させた場合の一例をタイミングチャートで表したものである。図６は絵柄番号１のＢＢ絵柄「７」が、絵柄表示窓１０４の中段の１コマ分移動する範囲を拡大して示している。また、図６（エ）に示す「パターン１」は、図５に示した制御内容に相当する（図５に示す駆動パルスカウント値並びに制御内容「Ａ、Ｂ」と、図６の（イ）に示す駆動パルスカウント値並びに（エ）のパターン１に示す制御内容「Ａ、Ｂ」を参照）。
【００６９】
駆動パルスの各カウント値に割り当てる制御内容、および、制御内容を割り当てる駆動パルスのカウント値の範囲は、適宜変更可能であることはいうまでもない。例えば、図６（エ）の「パターン２」に示すように、カウント値１９〜５の間はテーブル抽選（制御内容Ａ）を行い、カウント値４〜１の間はＢＢ絵柄「７」を絵柄表示窓１０４の中段停止位置に停止させる（制御内容Ｂ）ようにしてもよい。
【００７０】
また、図６（エ）の「パターン３」に示すように、カウント値１９〜１４、および、７〜１の間は制御内容Ａを行い、カウント値１３〜８の間は制御内容Ｂを行うようにしてもよい。さらに、図６（エ）の「パターン４」に示すように、カウント値１９〜１７、１３〜１１、および、７〜５の間は制御内容Ａを行い、カウント値１６〜１４、１０〜８、および、４〜１の間は制御内容Ｂを行うようにしてもよい。
更に図６の（エ）に示すように、例えばパターン１〜パターン４を用意して、これらの中から抽選で選択することもできる。
【００７１】
また、上述した例では、所定の絵柄をＢＢ絵柄「７」とし、当該絵柄が絵柄表示窓中段の１コマ分を移動する間のタイミング（すなわち、駆動パルスのカウント値１９〜１）に応じて制御内容を変更していたが、他の位置（例えば絵柄表示窓上段）で１コマ分移動する間のタイミングに応じて制御内容の変更を行うことや、「７」の絵柄に限らず、他の絵柄に対して同様のリール停止制御を行ってもよい。
【００７２】
また、制御内容を割り当てるカウント値の範囲は、上述した範囲に限らず、４００〜１の各カウント値にそれぞれ異なる制御内容を割り当て、ストップボタンが押下された時の駆動パルスのカウント値のみに基づいてリールの停止制御内容を決定することもできる。  又、上述した例では、所定の停止制御テーブルを選択し、その内容に従ってリールを停止させるテーブル制御を行う説明を行ったが、例えば、制御内容Ａとしてコントロール制御によりリールの停止制御を行い、制御内容Ｂとしてテーブル制御を行うこともできる。  ここで、コントロール制御とはリール停止制御方法の一種であって、ストップボタンが操作された時に、それに対応するリールの所定範囲内の絵柄を認識し、認識した絵柄の中で内部当選した絵柄を構成する絵柄があった場合に、その絵柄が入賞有効ライン上で停止するようにリールを制御する制御方法である。
【００７３】
上述した「所定範囲」としては、例えば、絵柄表示窓下段の絵柄から、ストップボタン操作後に、制御によって引き込むことができる所定コマ数（例えば４コマ）までの範囲がある。この場合、ストップボタンが操作されたときに、制御部は、計５絵柄を認識することになる。
【００７４】
以上の説明の中で、駆動パルスカウント値の範囲を１〜４００として駆動パルスを出力する毎に１カウントダウンし、１になったときに次に４００にセットするように説明を行ったが、駆動パルスを出力する毎に「１」カウントアップ（加算）するようにし、値が４００になったら次の駆動パルスを出力するときに値を１にセットしてもよいことは云うまでもない。
【００７５】
＜ゲームの制御＞
次に、上述した図６（エ）の「パターン１」に示すリール停止制御を行う場合の、本実施の形態におけるスロットマシンの処理手順について、図７に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図７は制御部２００において実行される１回のゲームが開始してから終了するまでの処理手順を示すフローチャートである。
【００７６】
ステップＳ１：（メダル投入（ベット））
遊技者は、所望する枚数（１〜３枚）の遊技メダルをメダル投入口１０８から投入するか、またはクレジットベットボタン１１１〜１１３のいずれかを押下する。メダル投入口１０８から遊技メダルが投入された場合、ＣＰＵ２１０は、ランプ制御部２２３に対し、投入された遊技メダルの枚数に応じた入賞有効ライン表示ランプ１２２を点灯させるよう指示を送る。ランプ制御部２２３は、投入された遊技メダルの枚数に対応する入賞有効ライン表示ランプ１２２を点灯させる。これにより、遊技者に対し、ゲームができる状態であることが報知（表示）される。
【００７７】
クレジットベットボタン１１１〜１１３のいずれかが押下された場合は、ＣＰＵ２１０は、クレジットベットボタンセンサー２１５からの信号に基づいてどのボタンが押下されたのかを判断し、押下されたボタンに応じて入賞有効ライン表示ランプ１２２を点灯させる。
【００７８】
ステップＳ２：（スタート操作）
次に、遊技者がスタートレバー１０７を操作し、スタートレバーセンサー２１４がＯＮになると、ＣＰＵ２１０はスタート操作の受付を検知し、ゲームを開始し、ステップＳ３へ進む。
【００７９】
ステップＳ３：（内部抽選）
ＣＰＵ２１０は、乱数発生器２１１から乱数を取得し、何等かの入賞役に当選しているか否かの内部抽選を行い、その結果をＲＡＭ２１９に格納する。
【００８０】
ステップＳ４：（リール回転開始）
リール絵柄表示窓１０４〜１０６上に表示される絵柄を上から下へ移動するように、各リール１０１〜１０３を一斉、またはランダムに回転駆動させるようモーター制御部２２０に指示し、リールの回転を開始する。
【００８１】
ステップＳ５：（ストップボタン押下？）
停止ボタンセンサー２１３の出力をチェックし、ストップボタン１２３〜１２５のいずれかが押下されたか否かを判断する。いずれかのストップボタンが押下されるまで停止ボタンセンサー２１３の出力のチェックを継続して行い、押下された場合はステップＳ６へ進む。
【００８２】
ステップＳ６：（リール停止制御）
リール１０１〜１０３の停止制御を行う。モーター制御部２２０を介して、押下されたストップボタンに対応するステッピングモーターを内部抽選の結果に応じて停止制御する。なお、この処理手順については後で詳しく説明する。
【００８３】
ステップＳ７：（全リール停止？）
全てのリールが停止したか否かを判断する。全リールが停止していた場合はステップＳ８へ進み、そうでない場合はステップＳ５へ戻る。
【００８４】
ステップＳ８：（入賞？）
全てのリールが停止すると、リール絵柄表示窓１０４〜１０６に表示されている絵柄を判断し、入賞有効ライン上に表示されている絵柄が入賞役の絵柄組合せを呈しているか否かの判定を行う。入賞有効ライン上に入賞絵柄が揃っていなかった場合は、１回のゲームが終了する。判定の結果、入賞していたと判断された場合、ステップＳ９へ進む。
【００８５】
ステップＳ９：（ＢＢ、ＲＢ？）
入賞した役がボーナスゲーム（ＢＢまたはＲＢゲーム）であるか否かを判定する。ボーナスゲームに入賞していた場合は、ステップＳ１０へ進む。そうでない場合は、ステップＳ１１へ進む。
【００８６】
ステップＳ１０：（ボーナス開始準備）
次回のゲームから入賞したボーナスの種類（ＢＢまたはＲＢ）に応じたゲームが開始されるように、ＲＡＭ２１９等に対し、データの準備を行う。
【００８７】
ステップＳ１１：（メダル払い出し）
ボーナスゲームに入賞した場合はボーナスゲームの入賞時に払い出すべきメダル枚数を、ランプ制御部２２３を介してメダル残枚数表示器１１４の表示枚数に加算するか、もしくは、ホッパー制御部２２１に指示して図１に示したメダル払出口１０９からメダル受皿１１０へ払い出す。また、ステップＳ９でボーナスゲームに入賞していなかったと判定された場合は、入賞した役に応じた枚数のメダルを、メダル残枚数表示器１１４の表示枚数に加算するか、もしくは、メダル受皿１１０に払い出す。
【００８８】
制御部２００は以上の処理を終えると、遊技者により、次にメダル投入口１０８から遊技メダルが投入されるか、または、クレジットベットボタン１１１〜１１３のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
【００８９】
＜リール停止制御＞
次に、図８に示すフローチャートを参照して、図７のステップＳ６、「リール停止制御」の詳細な処理手順について説明する。
【００９０】
ステップＳａ１：（絵柄番号取得）
停止ボタンセンサー２１３の出力に基づき、押下されたストップボタンに対応するリールについて、ＲＡＭ２１９内の絵柄カウンタの値、すなわち、ストップボタンが押下された時に、絵柄表示窓の中段に位置する絵柄の絵柄番号を取得する。
【００９１】
ステップＳａ２：（左リール？）
停止ボタンセンサー２１３の出力から、どのリールに対して停止操作がされたのかを判断する。左リール１０１に対する停止操作が行われた（すなわちストップボタン１２３が押下された）場合はステップＳａ３へ進み、それ以外のリールに対して停止操作が行われた場合はステップＳａ４へ進む。
【００９２】
ステップＳａ３：（絵柄番号＝１？）
ステップＳａ１で認識した絵柄カウンタの値が１（すなわちＢＢ絵柄「７」）であるか否かを判断する。もし、絵柄カウンタの値が１であればステップＳａ６へ進み、そうでなければステップＳａ４へ進む。
【００９３】
ステップＳａ４：（停止制御テーブル取得）
ステップＳａ２で左リール１０１以外のリールに対して停止操作が行なわれたと判断された場合、または、ステップＳａ３で、左リール１０１に対して停止操作が行なわれたが絵柄カウンタの値が１以外だと判断された場合、図７のステップＳ３で行われた内部抽選の結果をＲＡＭ２１９から読み出し、停止操作されたリールおよび内部抽選の結果に対応した停止制御テーブルを、ＲＯＭ２１８から取得する。
【００９４】
ステップＳａ５：（リール停止制御）
ステップＳａ４で取得した停止制御テーブルに基づいて、停止操作されたリールの停止制御を行う。なお、ステップＳａ４で取得した停止制御テーブルの内容、および、ステップＳａ５で行うリール停止制御の内容については、従来のリール停止制御と同様とする。ステップＳａ５の処理が終了すると、図７のステップＳ７へ進む。
【００９５】
ステップＳａ６：（駆動パルスカウント値取得）
ステップＳａ３で、絵柄カウンタの値が１だと判断された場合、ＲＡＭ２１９内の駆動パルスカウンタの値を取得する。
【００９６】
ステップＳａ７：（カウント値≦１０？）
ステップＳａ６で取得した駆動パルスカウンタの値が１０以下であるか否かを判断する。駆動パルスカウンタの値が１０よりも大きかった場合はステップＳａ８へ進み、１０以下だった場合ステップＳａ１０へ進む。
【００９７】
ステップＳａ８：（停止制御テーブル抽選）
図７のステップＳ３で行った内部抽選の結果に対応して予めＲＯＭ２１８内に記憶されていた複数の停止制御テーブルの中から、乱数抽選により１つを選択する。
【００９８】
ステップＳａ９：（左リール停止制御）
ステップＳａ８で、乱数抽選より選択した停止制御テーブルに従って左リール１０１の停止制御を行う。なお、停止制御テーブルに基づくリール停止制御法は、従来と同様である。ステップＳａ９の処理が終了すると、図７のステップＳ７へ進む。
【００９９】
ステップＳａ１０：（左リール停止）
ステップＳａ７で、駆動パルスカウンタの値が１０以下であると判断されると、ＣＰＵ２１０は、モーター制御部２２０を介して、左リール１０１のＢＢ絵柄「７」を絵柄表示窓１０４の中段停止位置に停止するよう、ステッピングモーターを制御する。
【０１００】
ステップＳａ１１：（バックライト点灯）
ストップボタン１２３の操作が、駆動パルスのカウント値が１０〜１の範囲内のタイミングでなされたことを遊技者に知らせるため、左リール１０１の裏側に設置されたバックライトのうち、中段停止位置に対応するバックライトを点灯させる。ステップＳａ１１の処理が終了すると、図７のステップＳ７へ進む。
【０１０１】
以上の処理を行うことにより、ＢＢ絵柄「７」が、絵柄表示窓１０４の上段停止位置から上段停止位置と中段停止位置との中間位置まで進むまでの間（砂即ち、駆動パルスのカウント値が２０〜１１の間）に遊技者が左リール１０１の停止操作を行った場合、テーブル抽選によって選択された停止制御テーブルに従って、左リール１０１が停止する。また、上段停止位置と中段停止位置との中間位置から、中段停止位置に至るまでの間（すなわち、駆動パルスのカウント値が１０〜１の間）に遊技者が左リール１０１の停止操作を行った場合、左リール１０１のＢＢ絵柄「７」は中段停止位置で停止する。
【０１０２】
なお、上述した実施の形態例では、ストップボタンが操作された時の駆動パルスのカウント値と、予め設定された値との比較結果に応じて制御内容を変更していた（図８ステップＳａ７〜Ｓａ１１参照）が、例えば図５に示したようなテーブルを参照し、停止操作がなされた時の駆動パルスカウント値に対応する制御内容に従って、リールの停止制御を行ってもよい。また、図８のステップＳａ８で行っていたテーブル抽選の時期は、必ずしもステップＳａ７の判断結果後に行う必要はなく、例えばスタートレバー操作時にテーブル抽選を行って停止制御テーブルを選択しておき、ステップＳａ９の処理を行う時に当該選択しておいた停止制御テーブルを使用するようにしてもよい。
【０１０３】
＜上記リール停止制御の適用例＞
次に、上述したリール停止制御を用いて、スロットマシンのゲームの興趣を向上させた例について説明する。
（１）リプレイ外し：
既に述べたように、ＢＢゲームは、ＢＢ中の通常ゲームを所定ゲーム回数（ここでは３０回とする）行うか、あるいはＳＲＢゲームを所定回数（ここでは３回とする）行うと終了する。また、一般に、ＢＢ中の通常ゲーム中およびＳＲＢゲーム中は、何らかの小役に内部当選する確率が高くなる。よって、１回のＢＢゲームでより多くのメダルを獲得するには、１回でも多く、ＢＢ中の通常ゲームおよびＳＲＢゲームを行えばよい。
【０１０４】
即ち、ＢＢゲームが開始してから短期間でＳＲＢゲームを３回行ってしまうとその時点でＢＢゲームが終了してしまうので、ＢＢ中の通常ゲームの回数が減ってしまい、その分、獲得できるメダル枚数が減少することになる。
【０１０５】
従って、２回目のＳＲＢゲームが終了した後は、遊技者自身が、ＳＲＢ絵柄が入賞有効ライン上で揃わないようなリール停止操作を行って、できるだけ最後のＳＲＢゲームへの移行を遅らせ、１回でも多くのＢＢ中の通常ゲームを行う必要がある。このリール停止操作は、通常、リプレイ絵柄がＳＲＢ絵柄を兼ねていることから、一般に「リプレイ外し」と呼ばれている。
【０１０６】
具体的なリール停止操作の内容は、例えば、２回目のＳＲＢゲームが終了した後、３つのリールのうち、２つのリールのリプレイ絵柄（ＳＲＢ絵柄）が、ある入賞有効ラインで揃っている（いわゆるテンパイしている）時に、最後に停止させるリールの絵柄配列上、スロットマシンがリール停止制御を行ったとしても、リプレイ絵柄をその入賞有効ライン上で停止させることができない絵柄位置で停止操作を行う。例えば、最大４コマまで絵柄を引き込むリール停止制御を行うスロットマシンの場合、直前のリプレイ絵柄から５コマ以上離れている絵柄が、テンパイした入賞有効ライン上にきた時に停止操作を行えば、リプレイを外すことができる。
【０１０７】
ここで、図６（エ）の「パターン１」に示したリール停止制御を、ＢＢ中の通常ゲームにおいて、ＳＲＢに内部当選している時のリール停止制御に適用し、リプレイ外しというゲームの興趣をさらに向上させた場合について説明する。
【０１０８】
なお、以下の説明において、各リールの絵柄配列は、図３に示したものを採用するものとする。また、左リール１０１に対して本実施の形態のリール停止制御を実施するものとし、左リール１０１の停止操作が行われた時に駆動パルスのカウント値に応じて実行されるテーブル抽選（図８，ステップＳａ８参照）の対象となる停止制御テーブルは、図９（ウ），（エ）の２種類が存在するものとする。
【０１０９】
図９（ウ）、（エ）は、左リール１０１の各絵柄が絵柄表示窓１０４の中段で停止することができるかどうかを示したものである。すなわち、絵柄表示窓１０４の中段に表示されている絵柄に対して、「黒丸」（以下、停止可能ポイントという）が付与されていれば、制御部２００はその絵柄を絵柄表示窓１０４の中段停止位置で停止させ、「上向き矢印」が付与されていれば、次に「黒丸」が付与されている絵柄が中段停止位置に到達するまでリールを回転させてから停止させる。
【０１１０】
これら停止制御テーブル１および２の内、テーブル抽選により７０％の確率で停止制御テーブル１が選択されるものとする（従って、停止制御テーブル２が選択される確率は３０％となる）。
【０１１１】
ここで、中リール１０２と右リール１０３は、共にリプレイ絵柄が中段の水平入賞有効ライン上に停止（いわゆるテンパイ）しているものとする。また、絵柄番号１以外の絵柄が、絵柄表示窓１０４の上段停止位置と中段停止位置との間に位置する時に停止操作が行われた場合、図９（エ）に示す停止制御テーブル２が必ず選択されるものとする。
【０１１２】
上述したような前提の下でリプレイ外しを行う場合、遊技者は、絵柄番号１のＢＢ絵柄「７」が絵柄表示窓１０４の中段停止位置に到達する瞬間を狙ってストップボタン１２３を操作する。この時、ＢＢ絵柄「７」が、絵柄表示窓１０４の上段停止位置（図１０（ア）参照）から、上段停止位置と中段停止位置の中間位置（図１０（イ）参照）に達するまでの間にストップボタン１２３が操作されると、テーブル抽選が行われて７０％の確率で図９（ウ）の停止制御テーブル１が選択され、リプレイ外しに成功する（図１０（エ）参照）。
【０１１３】
又、停止制御テーブル１が選択されなかった場合は、図９（エ）の停止制御テーブル２が選択され、リプレイ外しに失敗（すなわち、ＳＲＢゲームへ移行）する（図１０（オ）参照）。
【０１１４】
これに対して、ＢＢ絵柄「７」が、絵柄表示窓１０４の上段停止位置と中段停止位置の中間位置（図１０（イ）参照）から、中段停止位置（図１０（ウ）参照）に達するまでの間（すなわち半コマ分の余裕）にストップボタン１２３が操作されると、例えば、必ず停止制御テーブル１が選択されるようにする。これにより、ＢＢ絵柄「７」が絵柄表示窓１０４の中段停止位置で停止するので、必ずリプレイ外しが成功することになる（図１０（カ）参照）。
【０１１５】
しかもこの場合、バックライトが点灯するので（図８のステップＳａ１１参照）、遊技者は、ＢＢ絵柄「７」が、絵柄表示窓１０４の上段停止位置と中段停止位置の中間位置から、中段停止位置に達するまでのごく僅かな間に、ストップボタン１２３を押下することができたことが分かり、大きな達成感を得ることができる。
【０１１６】
また、バックライトの点灯に限らず、例えば、リプレイ外しが成功したことを称える音声を出力したり、複数色の発光が可能なバックライトであれば、発光色を変化させたり、フリッカー表示ランプ１２６等のランプ類を点滅させたりして、興趣を高めるための演出を行うとなおよい。
【０１１７】
又、上述した例では、絵柄表示窓１０４の上段停止位置から、上段停止位置と中段停止位置の中間位置に達するまでの間にストップボタン１２３が操作された場合、停止制御テーブルの抽選を行い、その結果選択された停止制御テーブルに従ってリール停止制御を行っていたが、テーブル抽選を行わず、必ず停止制御テーブル２を選択するようにしてもよい。この場合、絵柄表示窓１０４の上段停止位置から、上段停止位置と中段停止位置の中間位置に達するまでの間（図１０（ア）から（イ）に至るまでの間）以外にストップボタン１２３が操作されると、必ずリプレイ外しに失敗することになる。
【０１１８】
又、上述した例において、テーブル抽選を行う際に用いる、リプレイ外しが成功する停止制御テーブルとして図９（ウ）の停止制御テーブル１（予め定められた停止制御テーブル）を用いていたが、これとは異なる種類の停止制御テーブル（所定の停止制御テーブル）を用いてもよい。例えば、図９（ウ）の停止制御テーブル１では、絵柄番号１のＢＢ絵柄「７」が停止可能ポイントとなっているが、代わりに絵柄番号２１のＲＢ絵柄「黒四角」の絵柄を停止可能ポイントとした停止制御テーブルを用い、この停止制御テーブルと、図９（エ）の停止制御テーブル２とで、テーブル抽選を行ってもよい。この場合、図１０（イ）〜（ウ）の間にストップボタン１２３が操作されると、図１０（カ）の状態でリプレイ外しが成功し、図１０（ア）〜（イ）の間にストップボタン１２３が操作され、テーブル抽選の結果リプレイ外しが成功すると、図１０（キ）の状態でリプレイ外しが成功する。
【０１１９】
さらに、上述した例において、図１０（ア）から（イ）に示す状態に移行する間にストップボタン１２３が押下された場合、テーブル抽選が行われるが、その結果、停止制御テーブル１が選択されてリプレイ外しに成功した場合にも、上述したような、リプレイ外しが成功したことを称える演出を行ってもよい。この場合、図１０（イ）から（ウ）に示す状態に移行する間にストップボタン１２３が押下されたことによってリプレイ外しが成功したのか、それとも、図１０（ア）から（イ）に示す状態に移行する間にストップボタン１２３が押下され、テーブル抽選の結果、リプレイ外しが成功したのかが遊技者に分かるように、両者で演出の内容を変えてもよい。
【０１２０】
以上の説明から分かるように、半コマ分の余裕でストップボタン１２３を操作できたことによりリプレイ外しが成功したのか、それともテーブル抽選の結果リプレイ外しが成功したのかが、停止絵柄、バックライト、音声などによって遊技者に報知することができる。
【０１２１】
なお、上述した例では、中リール１０２および右リール１０３のリプレイ絵柄が中段の水平入賞有効ライン上にテンパイしている場合について説明したが、停止制御テーブルの内容を変更することで、他の入賞有効ライン上でテンパイした場合にも対応可能である。  例えば、上段の入賞有効ライン上または右下がりの斜め入賞有効ライン上でテンパイしていた場合（この場合、左リール１０１のリプレイ絵柄「丸」が下段停止位置に停止すると、ＳＲＢゲームに移行しリプレイ外しに失敗する）は、図９（オ），（カ）の停止制御テーブルを使用すればよい。
【０１２２】
又、リプレイ絵柄が下段の入賞有効ライン上または左下がりの斜め入賞有効ライン上でテンパイしていた場合（この場合、左リール１０１のリプレイ絵柄「丸」が上段停止位置に停止すると、ＳＲＢゲームに移行しリプレイ外しに失敗する）は、図９（キ），（ク）の停止制御テーブルを使用すればよい。
【０１２３】
又、上述した例の場合、絵柄が１コマ移動する間になされた停止操作に応じてリール停止制御を行う絵柄（上述の例ではＢＢ絵柄「７」）が配置される絵柄配列としては、ＳＲＢ絵柄（ここではリプレイ絵柄が兼ねている）が、リール停止制御によって引き込むことができる所定コマ数（上述の例では４コマ）以内の間隔で配置されていることが望ましい。上述の例では、絵柄番号１８のリプレイ絵柄と、絵柄番号２のリプレイ絵柄の間に配置された４つの絵柄のうち、一般的に絵柄のサイズが大きく遊技者にとって認識しやすい絵柄番号１のＢＢ絵柄を、当該絵柄にしている（図３（イ）参照）。
【０１２４】
上述した例では、絵柄が１コマ移動する間になされた停止操作に応じてリール停止制御を行う絵柄の数を１つとしたが、複数に増やしてもよい。以下、当該絵柄の数を複数に増やした場合の例について、図１１を参照して説明する。図１１では、図３に示した左リールの絵柄配列において、１コマ以内の駆動パルスのカウント値に応じて制御を行う絵柄を、絵柄番号１９〜２１、および１の絵柄としている。
【０１２５】
なお、図１１において、各駆動パルスカウント値に対応する矢印は、対応する駆動パルスカウント値の時、各々の矢印によって指し示された絵柄が絵柄表示窓１０４の中段停止位置に来ることを示している。また、括弧内の値は、それぞれ制御内容Ａ，Ｂが選択される駆動パルスカウント値の範囲を示している。
【０１２６】
又、左リール１０１について、停止操作が行われた時の駆動パルスのカウント値に応じて実行されるテーブル抽選の対象となる停止制御テーブルは、図１１（ウ），（エ）の２種類が存在するものとする。ここで、図１１（ウ）停止制御テーブル１は、図９（ウ）に示した停止制御テーブル１に対し、絵柄番号１９〜２１についても停止可能ポイントとした点のみが異なっている。また、図１１（エ）の停止制御テーブル２は、図９（エ）に示した停止制御テーブル２と同一のものとする。
【０１２７】
又、テーブル抽選の確率も図９に示した例と同一であり、７０％の確率で停止制御テーブル１が選択されるものとする。また、絵柄番号１９〜２１および１以外の絵柄が、絵柄表示窓１０４の上段停止位置と中段停止位置との間に位置する時に停止操作が行われた場合、図１１（エ）に示す停止制御テーブル２が必ず選択されるものとする。
【０１２８】
上述したような前提の下でリプレイ外しを行う場合、遊技者は、絵柄番号１９〜２１、および１のうち、いずれかの絵柄が絵柄表示窓１０４の中段に来た時を狙ってストップボタン１２３を操作する。この時、駆動パルスのカウント値が、１０〜１、３９０〜３８１、３７１〜３６２、および、３５２〜３４３のいずれかであれば、制御内容Ｂが選択され、それぞれの駆動パルスカウント値に対応する絵柄（以下、対応絵柄という）が絵柄表示窓１０４の中段停止位置に停止する。
【０１２９】
一方、駆動パルスのカウント値が、１９〜１１、４００〜３９１、３８０〜３７２、および、３６１〜３５３のいずれかであれば、制御内容Ａが選択され、テーブル抽選を行う。すなわち、乱数抽選によって図１１（ウ）の停止制御テーブル１と図１１（エ）の停止制御テーブル２のいずれかが選択され、停止制御テーブル１が選択された場合は、対象絵柄が絵柄表示窓１０４の中段停止位置に停止してリプレイ外しが成功する（図１０（エ）参照）。一方、停止制御テーブル２が選択された時は、絵柄番号１８のリプレイ絵柄が絵柄表示窓１０４の中段停止位置に停止して、リプレイ外しが失敗（すなわち、ＳＲＢゲームへ移行）する（図１０（オ）参照）。
【０１３０】
上述したような制御を実現するには、例えば、図８に示すフローチャートにおいて、ステップＳａ３で、ステップＳａ１で認識した絵柄番号が１９〜２１および１のいずれかであれば、ステップＳａ６へ進み、それ以外の絵柄番号であれば、ステップＳａ４へ進むようにする。また、ステップＳａ７において、駆動パルスのカウント値が、１０〜１、３９０〜３８１、３７１〜３６２、および、３５２〜３４３のいずれかであれば、ステップＳａ１０へ進み、１９〜１１、４００〜３９１、３８０〜３７２、および、３６１〜３５３のいずれかであれば、ステップＳａ８へ進むようにする。
（２）リーチ目：
リーチ目とは、ＢＢまたはＲＢに内部当選している時にしか絵柄表示窓に表示されない停止絵柄の組合せのことをいう。このように、特別な停止絵柄組合せを表示することで、遊技者に対してＢＢまたはＲＢに内部当選したことを報知するのである。このリーチ目の種類は、遊技台の種類に応じて適宜設定されているが、例えば、図１２（ア）に示すように、種類の異なるボーナス絵柄が入賞ライン上に揃っている停止絵柄の組合せ（同図中では、ＢＢ絵柄「７」，「Ｂ」が中段の水平入賞ラインに揃っている）を、リーチ目として採用しているものが多い。
【０１３１】
以下の説明では、本実施の形態のリール停止制御をリーチ目の表示切り替えに用いた例について説明する。以下の例では、ＢＢまたはＲＢに内部当選している状態を前提とし、図６（エ）に示した「パターン１」を用い、駆動パルスのカウント値が１９〜１１の間にストップボタン１２３が操作された場合は、内部当選しているボーナスの種類を表示し、駆動パルスのカウント値が１０〜１の間にストップボタン１２３が操作された場合は、ボーナスに内部当選したことのみを表示するものとする。
【０１３２】
上述した制御を行うための処理手順を、図１３に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の処理は、図７のステップＳ６で行われる処理である。
【０１３３】
ステップＳｂ１：（絵柄番号取得）
停止ボタンセンサー２１３の出力から、押下されたストップボタンに対応するリールについて、ＲＡＭ２１９内の絵柄カウンタの値、すなわち、ストップボタンが押下された時に、絵柄表示窓の上段から中段までの範囲に表示されている絵柄番号を取得する。
【０１３４】
ステップＳｂ２：（リーチ目用停止制御テーブル取得）
停止ボタンセンサー２１３の出力から、どのリールに対して停止操作がされたのかを判断し、判断したリールと、ボーナスに内部当選している場合とに対応した停止制御テーブル（以下、リーチ目用停止制御テーブルという）をＲＯＭ２１８から取得する。なお、リーチ目用停止制御テーブルは、各絵柄について、リール停止時に停止絵柄の組合せが予め定められたリーチ目となるように停止可能ポイントが定められたものである。
【０１３５】
ステップＳｂ３：（左リール？）
ステップＳａ２で判断した停止操作されたリールが、左リール１０１であるか否かを判断し、左リール１０１であればステップＳｂ５へ進み、それ以外のリールであればステップＳｂ４へ進む。
【０１３６】
ステップＳｂ４：（リール停止制御）
ステップＳｂ２で取得した停止制御テーブルに基づいて、停止操作されたリールの停止制御を行う。
【０１３７】
ステップＳｂ５：（絵柄番号＝１？）
ステップＳｂ１で認識した絵柄カウンタの値が１（すなわちＢＢ絵柄「７」）であるか否かを判断する。もし、絵柄カウンタの値が１であればステップＳｂ６へ進み、そうでなければステップＳｂ４へ進む。
【０１３８】
ステップＳｂ６：（駆動パルスカウント値取得）
ステップＳｂ５で、絵柄カウンタの値が１だと判断された場合、ＲＡＭ２１９内の駆動パルスカウンタの値を取得する。
【０１３９】
ステップＳｂ７：（カウント値≦１０？）
ステップＳｂ６で取得した駆動パルスカウンタの値が１０以下であるか否かを判断する。駆動パルスカウンタの値が１０よりも大きかった場合はステップＳｂ９へ進み、１０以下だった場合ステップＳｂ８へ進む。
【０１４０】
ステップＳｂ８：（左リール停止制御）
ステップＳｂ２で取得したリーチ目用停止制御テーブルに従って左リール１０１の停止制御を行う。この処理を終えると図７のステップＳ７へ進む。
【０１４１】
ステップＳｂ９：（ＢＢ内部当選？）
ステップＳｂ７で、駆動パルスカウンタの値が１０よりも大きいと判断されると、内部当選した役がＢＢであるか否かを判断する。ＢＢであればステップＳｂ１０へ進み、ＢＢでなければ、ＲＢに内部当選したと判断して（ここでは、ボーナスに内部当選していることを前提としているため）ステップＳｂ１１へ進む。
【０１４２】
ステップＳｂ１０：（２駆動パルス分先でリール停止）
ＣＰＵ２１０は、モーター制御部２２０を介して、ステップＳｂ２で取得したリーチ目用停止制御テーブルに従って左リール１０１の停止制御を行うが、この時、対応絵柄が所定の停止位置から２駆動パルス分先で停止するよう制御する。例えば、リーチ目用停止制御テーブルにおいて、絵柄番号１のＢＢ絵柄「７」が停止ポイントになっていた場合、通常時は駆動パルスのカウント値が１でリールが停止するよう制御する（この時、ＢＢ絵柄「７」が中段停止位置に停止する）。
【０１４３】
しかしながら、この場合、駆動パルスカウント値＝１に２駆動パルス分を加え、駆動パルスカウント値が４１９になった時にリールが停止するよう制御する。これにより、ＢＢ絵柄「７」は、中段停止位置よりも若干下側にずれた（角度にして約１．７１゜）状態で停止する。これにより、ＢＢに内部当選しており、かつ、駆動パルスのカウント値が１９〜１１の範囲内でストップボタンが操作された場合、ＢＢ絵柄「７」は、絵柄表示窓中段の停止位置から僅かに下側にずれて停止することになる（図１２（イ）参照。同図中、点線で示す位置は、各絵柄が中段停止位置で停止した場合の位置を示す）。
【０１４４】
なお、本実施の形態例では、上述したように、絵柄表示窓中段の停止位置から若干ずらした位置でリールを停止させる制御も、リール停止制御方法の一種として扱うものとする。
【０１４５】
ステップＳｂ１０の処理を終えると図７のステップＳ７へ進む。
【０１４６】
ステップＳｂ１１：（２駆動パルス分手前でリール停止）
ＣＰＵ２１０は、ステップＳｂ２で取得したリーチ目用停止制御テーブルに従い、対応絵柄が所定の停止位置から２駆動パルス分手前で停止するよう制御する。例えば、リーチ目用停止制御テーブルにおいて、絵柄番号１のＢＢ絵柄「７」が停止ポイントになっていた場合、ＣＰＵ２１０は、通常時は駆動パルスカウント値が１になった時にリールが停止するよう制御するが、この場合、２駆動パルス分手前、すなわち、駆動パルスカウンタ値が３になった時にリールが停止するよう制御する。
【０１４７】
これにより、ＢＢ絵柄「７」は、２駆動パルス分、上側にずれた状態で停止する。すなわち、ＲＢに内部当選しており、かつ、駆動パルスのカウント値が１９〜１１の範囲内でストップボタンが操作された場合、ＢＢ絵柄「７」は、絵柄表示窓中段の停止位置から僅かに上側にずれて停止することになる（図１２（ウ）参照。同図中、点線で示す位置は、各絵柄が中段停止位置で停止した場合の位置を示す）。この処理を終えると図７のステップＳ７へ進む。
【０１４８】
又、上述したように、リーチ目を構成する絵柄が、半コマ分移動するごく僅かな間にストップボタン１２３を押下することができた場合に、遊技者に対してより詳しい内部当選状態を報知することで、ストップボタンの押下タイミングをより厳密かつ正確に行おうとする挑戦意欲を向上させ、ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【０１４９】
さらに、この場合においても図１３のステップＳｂ７で、駆動パルスのカウント値が１９〜１１の間にストップボタンが押下されたと判断された時（すなわち判断結果がＮｏの時）に、前述したリプレイ外しの時と同様の演出を行えば、遊技者は、半コマ分という僅かな余裕でストップボタン１２３を押下することができたことを知るので、大きな達成感を得ることができる。
【０１５０】
なお、以上に説明した例では、ボーナスの種類を、所定の停止位置に対して絵柄がずれる方向（上または下）によって表示していたが、例えばボーナス告知ランプとして、予めＲＢ告知ランプとＢＢ告知ランプとを用意し、内部当選したボーナスの種類に対応する告知ランプを点灯させてもよい。この場合、ボーナスに内部当選したことのみを告知する（すなわちＲＢとＢＢのいずれかは告知しない）場合は、両方の告知ランプを点灯させればよい。また、前述したリプレイ外し時の処理と、上述したリーチ目に関する処理の双方を、１台のスロットマシンで実行するようにしてもよい。
【０１５１】
又、上述した実施の形態では、左リール１０１を例に挙げて説明してきたが、中リール１０２および右リール１０３に対しても同様のリール停止制御を行ってもよい。
【０１５２】
また、上述した実施の形態では、所定の絵柄が１コマ分移動する間に行われたストップボタンの操作タイミングを検出するために、ステッピングモーターを駆動する駆動パルスを利用していたが、その他にも、駆動パルスよりもより周期の短い信号、例えばＣＰＵ２１０を作動させるクロック信号、ストップボタンの操作状態やステッピングモーターの駆動状態を監視するために定期的に生成されるＣＰＵ２１０への割込信号等を利用して、より細かい単位でストップボタンの操作タイミングを検出し、そのタイミングに応じたリール停止制御を行ってもよい。
【０１５３】
更に、本実施の形態例では、リールを回転するためにステッピングモーターを使用し、ステッピングモーターを回転させるための駆動パルスの数を計数して、１コマの絵柄のどの位置でストップボタンを押下されたかを検出しているが、これはステッピングモーターに限らず、また絵柄の１コマ分が移動する間の角度又は、位置センサー等に基づいて絵柄の移動距離（位置）を取得し、所定の絵柄が１コマ分移動する間に行われたストップボタンの操作タイミングを検出し、そのタイミングに応じたリール停止制御を行ってもよいことは云うまでもない。
【０１５４】
以上本発明を実施の形態例を用いて詳細に説明したが、更に本発明の要旨を説明すると次のようになる。
【０１５５】
スロットマシンで代表される遊技台において、遊技台の制御部は、リール上の絵柄の１コマが予め定めた位置（例えば絵柄表示窓の上段と中段の境目）を通過する間に、遊技者により行われた停止操作のタイミングを検出して、この検出したタイミングに基づいて、遊技台のリールの停止の制御や、液晶やＬＥＤやランプ等々の表示装置や音声出力等による演出の制御を行うことにより、変化の富んだ遊技台を遊技者に提供することができる。  例えば、本実施の形態例で云えば、遊技者が停止操作を行った時の絵柄が、予め定めた停止位置に近いところ（例えば、１コマの駆動パルスが２０パルスであったとすると、最初の１〜１０パルス以内）ならば「エクセレント」と発声（発音）したり、バックライトを青く発光させたりする。又、ギリギリのタイミング（例えば後半の１１〜２０パルスで）ならば「グッド」と発声したり、バックライトを赤く発光させたりする。
【０１５６】
本発明をリールの停止制御で云えば、ある予め定めた絵柄の１コマが予め定めた位置（例えば絵柄表示窓の上段と中段の境目）を通過する間に遊技者により行われた停止操作のタイミングを検出し、検出した停止操作のタイミングに基づいて遊技台のリール停止制御を行うことができる。
【０１５７】
又、本実施の形態例では、制御部は各リールを駆動パルスに基づいて回転するステッピングモーター遊技者により１コマ中の停止操作を行った位置を決定しているがこれによらず、リールの回転角度や、リールそのものに位置を検出できる機能を装備する等々により１コマ中のどこで遊技者により停止操作が行われたかが検出できることは云うまでもない。
【０１５８】
更に本発明によれば、制御部は複数の制御手段（例えば、複数のリール停止制御テーブルを用いたリール停止制御手段）を備え、絵柄の１コマが予め定めた位置を通過する間に遊技者により行われた停止操作のタイミングを検出し、検出した停止操作のタイミングが予め定めたタイミングの場合は備えた複数の停止制御テーブルの中の上記の予め定めたタイミングに対応する制御手段（例えば、予め定めた特定のリール停止制御テーブルに基づいたリールの停止制御手段）による制御を行い、上記の所定のタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合は複数の制御手段（例えば複数のリール停止制御テーブルを用いたリール停止制御手段）の中から抽選で選択された制御手段（例えば抽選で選択されたリール停止制御テーブルによるリール停止制御手段）に基づいて制御（リールの停止制御）を行うことができる。
【０１５９】
又、リール停止制御で、制御部の内部抽選によって特別遊技または特殊遊技に内部当選した場合、例えば予め定めた絵柄がリール絵柄表示窓上の所定の停止位置よりもずれた位置になるようにリールを停止させる制御を行うことにより、上述の内部当選を遊技者に知らせることができる。
【０１６０】
更に、制御部は、絵柄の１コマが予め定めた位置を通過する間に遊技者により行われた停止操作のタイミングが所定のタイミングであった場合、遊技者に対して当該所定のタイミングで停止操作されたことを報知することができる。
【０１６１】
ここで、上述した報知は、バックライトや音声などを用いて行うことができる。
【０１６２】
更に本発明によれば、制御部は絵柄の１コマが予め定めた位置を通過する間に遊技者により行われた停止操作のタイミングを検出し、この検出した停止操作のタイミングが  所定のタイミングであった場合、所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブル（例えば図９（ウ）、（オ）、（キ）に示す停止制御テーブル１のように、ＢＢ絵柄「７」を、リプレイ絵柄がテンパイしている入賞有効ライン上に、リプレイ絵柄が停止しない位置に停止させることができる停止制御テーブル）を選択すると共に、この選択した停止制御テーブルによってリールの停止制御が行われたことを遊技者に報知し（第１の報知：例えばバックライトと音声による報知）、一方、上記所定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作が行われた場合は複数の制御停止制御テーブルのうち、予め定められた複数の停止制御テーブルの中から、抽選によって１つを選択し、選択した停止制御テーブルが、上述した所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルであった場合には、上述した報知とは異なる報知（第２の報知：例えばバックライトのみによる報知）を行う。
【０１６３】
なお、上記「複数の停止制御テーブルのうち、予め定められた複数の停止制御テーブル」の中には、所定のタイミングで停止操作された時に選択される「所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブル」が含まれていてもよいし、含まれなくてもよい。
【０１６４】
又、リールが１コマ分移動する間になされた停止操作のタイミングに応じてリール停止制御を行う予め定めた絵柄（例えばリプレイを外すための絵柄）のリール上の配置は、「特別遊技中における特殊遊技の入賞絵柄」の間に配置し、「特別遊技中における特殊遊技の入賞絵柄」は予め決められた規定の範囲で制御部が引き込むことが可能な所定のコマ数（例えば４コマ）以内の間隔でリール上に配置することにより、例えば、リプレイ外しを行う際に遊技者が狙う絵柄を、上記予め定めた絵柄に制限することができる。
【０１６５】
従来の遊技台では、「特別遊技中における特殊遊技の入賞絵柄」のリール上の配置間隔を、引き込み可能な所定のコマ数を超えて配置した個所を少なくとも１箇所設けると、リプレイ外しの可能なポイントが少なくとも１箇所生ずることになり、遊技者はこのポイントを狙って停止操作を行いリプレイ外しを行っていた。
【０１６６】
又、本発明による制御を用いれば、以上の実施の形態を用いて詳細に説明したように、「特別遊技中における特殊遊技の入賞絵柄」のリール上の配置間隔を引き込み可能な所定のコマ数を超えて設けない（即ち、所定のコマ数以内に設ける）てあっても、遊技者が所定の絵柄のどこの箇所で停止操作を行ったかによりリプレイ外しを実行することができる遊技台が提供でき、遊技者の技量による変化のあるリプレイ外しを制御する遊技台を実現できる。
【０１６７】
更に本発明によれば、必要によりリプレイ外しの難易度を高めた制御を行う遊技台の提供も可能となることは理解できよう。
【０１６８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る遊技台によれば、従来よりも細かい分解能レベルで遊技台の制御を行うことができ、遊技者へ更なる面白味を与えることのできる遊技台が提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態例におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態例におけるスロットマシンの各リールの絵柄配列を示す図である。
【図４】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御の原理を説明するための説明図である。
【図５】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御を行う際に使用されるテーブルの内容例を示す図である。
【図６】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御の原理を説明するための説明図である。
【図７】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御部において、リール停止制御の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御において、ＢＢ中の通常ゲーム時にＳＲＢに内部当選した時に使用される停止制御テーブルの内容の例を示す図である。
【図１０】本実施の形態例におけるスロットマシンにおいて、リプレイ外しを行った際に出現しうる停止絵柄の例を示す図である。
【図１１】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御を、ＢＢ中の通常ゲーム時において、ＳＲＢに内部当選した時に使用される停止制御テーブルの内容の例を示す図である。
【図１２】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御を適用して表示されたリーチ目の一例を示す図である。
【図１３】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御部において、リール停止制御の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１００  スロットマシン本体
１０１  左リール
１０２  中リール
１０３  右リール
１０４  左リール絵柄表示窓
１０５  中リール絵柄表示窓
１０６  右リール絵柄表示窓
１０７  スタートレバー
１０８  メダル投入口スタートランプ
１０９  メダル払出口ウエイトランプ
１１０  メダル受皿
１１１  メダル最大３枚掛ボタン
１１２  メダル最大２枚掛ボタン
１１３  メダル１枚掛ボタン
１１４  メダル残枚数表示器
１１５  メダル精算ボタン兼クレジット切替ボタン
１１６  音孔
１１７  メダル払い出し枚数表示器
１１８  メダルインサートランプ
１１９  再遊技開始ランプ
１２０  告知ラアンプ
１２１  オッズパネル
１２２  入賞有効ライン表示ランプ
１２３  左リールストップボタン
１２４  中リールストップボタン
１２５  右リールストップボタン
１２６  フリッカー表示ランプ
２００  制御部
２１０  ＣＰＵ
２１１  乱数発生器
２１２  メダルセンサー
２１３  停止ボタンスイッチセンサー
２１４  スタートレバーセンサー
２１５  クレジットベットボタンセンサー
２１６  オーバーフローセンサー
２１７  入力インターフェース
２１８  ＲＯＭ
２１９  ＲＡＭ
２２０  モーター制御部
２２１  ホッパー制御部
２２３  ランプ制御部
２２４  出力インターフェース
２２５  サウンド出力部
２３０  バス
【図１】
0003600516.tif 000002
【図２】
0003600516.tif 000003
【図３】
0003600516.tif 000004
【図４】
0003600516.tif 000005
【図５】
0003600516.tif 000006
【図６】
0003600516.tif 000007
【図７】
0003600516.tif 000008
【図８】
0003600516.tif 000009
【図９】
0003600516.tif 000010
【図１０】
0003600516.tif 000011
【図１１】
0003600516.tif 000012
【図１２】
0003600516.tif 000013
【図１３】
0003600516.tif 000014