【手続補正書】
【提出日】平成29年10月12日(2017.10.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つの中央処理装置（ＣＰＵ）のＣＰＵ周波数をスケーリングする方法であって、
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングすることと、
ＣＰＵを含むコンピューティングデバイス上のゲーミングの作業負荷を、レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量を前記トラッキングすることに基づいて、検出することと、
前記ゲーミングの作業負荷を検出することに応答して、前記コンピューティングデバイスをゲーミングモードに切り替えることと、ここにおいて、前記コンピューティングデバイスを前記ゲーミングモードに前記切り替えることは、前記コンピューティングデバイス上で実行している前記ＣＰＵのＣＰＵ周波数最大値（ＦＭａｘ）を低減することを含む、
を備える、方法。
【請求項２】
Ｎ個の連続するフレームのスライディングウィンドウは、定義され、前記トラッキングすることは、レンダリングの前記Ｎ個の連続するフレームの各々ごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングすることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記トラッキングすることの結果が閾値を満たさないとき、前記コンピューティングデバイスが、ゲーミングモードを処理していないことを検出することと、
前記コンピューティングデバイスをノンゲーミングモードに切り替えることと、ここにおいて、前記コンピューティングデバイスをノンゲーミングモードに前記切り替えることは、前記ＣＰＵ  ＦＭａｘを最大の許可された周波数にリセットすることを含む、
をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記結果が２５未満であるとき、前記結果は、前記閾値を満たさない、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量をトラッキングすることと、
前記ＣＰＵを含む前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を、レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることに基づいて、検出することと、
をさらに含む、請求項３に記載の方法。
【請求項６】
Ｍ個の連続するフレームの第２のスライディングウィンドウは、定義され、テクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることは、レンダリングの前記Ｍ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの前記平均の量をトラッキングすることを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることの第１の結果が第２の閾値を満たし、かつテクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることの第２の結果が第３の閾値を満たすとき、前記ゲーミングの作業負荷は、前記コンピューティングデバイス上で検出される、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることの前記第１の結果が前記第２の閾値を満たさないとき、またはテクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることの前記第２の結果が前記第３の閾値を満たさないとき、前記コンピューティングデバイスが、ゲーミングの作業負荷を処理していないことを検出する、をさらに含む、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
連続するフレームの第１のスライディングウィンドウは、５であり、かつ連続するフレームの前記第２のスライディングウィンドウは、５である、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記第１の結果が１５以上であるとき、前記第１の結果は、前記第２の閾値を満たし、前記第２の結果が１より大きいとき、前記第２の結果は、前記第３の閾値を満たす、請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることは、Ｎ個の連続するフレームのあらゆるスライディングウィンドウのために、レンダリングの前記Ｎ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量をトラッキングすることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
レンダリングのＭ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量をトラッキングすること、
をさらに含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることの結果が第１の閾値を満たすとき、前記検出することは、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を検出することを含む、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることの第１の結果が第２の閾値を満たし、かつテクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることの第２の結果が第３の閾値を満たすとき、前記検出することは、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を検出することを含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記第１の結果が２５以上であるとき、前記第１の結果は、前記第１の閾値を満たし、前記第１の結果が１５以上であるとき、前記第１の結果は、前記第２の閾値を満たし、前記第２の結果が１より大きいとき、前記第２の結果は、前記第３の閾値を満たす、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
ＣＰＵ  ＦＭａｘを前記低減することは、前記ＣＰＵの前記ＣＰＵ  ＦＭａｘを１．４９ＧＨｚと１．７２ＧＨｚ間の範囲に制限することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１７】
前記コンピューティングデバイスは、カーネルを含み、ＣＰＵ  ＦＭａｘを前記低減することは、前記カーネルの中でＡＰＩコールを呼び出すことを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１８】
前記コンピューティングデバイスは、モバイルデバイスである、請求項１に記載の方法。
【請求項１９】
前記モバイルデバイスは、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、または携帯情報端末である、請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
少なくとも１つの中央処理装置（ＣＰＵ）のＣＰＵ周波数をスケーリングするためのシステムであって、
ＣＰＵと、
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングし、前記ＣＰＵを含むコンピューティングデバイス上のゲーミングの作業負荷を、グラフィックスライブラリコールの前記トラッキングされた平均の量の結果に基づいて、検出するゲーミングモード検出器と、ここにおいて、前記ゲーミングの作業負荷を検出することに応答して、前記ゲーミングモード検出器は、前記コンピューティングデバイスをゲーミングモードに切り替え、前記コンピューティングデバイス上で実行している前記ＣＰＵのＣＰＵ周波数最大値（ＦＭａｘ）を低減する、
を備えるシステム。
【請求項２１】
前記ゲーミングモード検出器は、Ｎ個のフレームのスライディングウィンドウを定義し、レンダリングの前記Ｎ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量をトラッキングし、ここにおいて、前記結果が閾値を満たすとき、前記ゲーミングモード検出器は、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングモードを検出する、請求項２０に記載のシステム。
【請求項２２】
前記コンピューティングデバイスが前記ゲーミングモードにあることを決定され、かつ前記結果が前記閾値を満たさないとき、前記ゲーミングモード検出器は、前記コンピューティングデバイスをノンゲーミングモードに切り替える、請求項２１に記載のシステム。
【請求項２３】
前記結果が２５以上であるとき、前記結果は、前記閾値を満たす、請求項２１に記載のシステム。
【請求項２４】
前記ゲーミングモード検出器は、レンダリングのＭ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量をトラッキングし、ここにおいて、グラフィックスライブラリコールの前記平均の量をトラッキングすることの第１の結果が第２の閾値を満たし、かつテクスチャコールの前記平均の量をトラッキングすることの第２の結果が第３の閾値を満たすとき、前記ゲーミングモード検出器は、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を検出する、請求項２１に記載のシステム。
【請求項２５】
前記第１の結果が２５以上であるとき、前記第１の結果は、前記第１の閾値を満たし、前記第１の結果が１５以上であるとき、前記第１の結果は、前記第２の閾値を満たし、前記第２の結果が１より大きいとき、前記第２の結果は、前記第３の閾値を満たす、請求項２４に記載のシステム。
【請求項２６】
前記ゲーミングモード検出器は、前記ＣＰＵの前記ＣＰＵ  ＦＭａｘを前記ＣＰＵの最大の許可された周波数レベルにリセットし、前記ＣＰＵの前記ＣＰＵ  ＦＭａｘを増加させる、請求項２０に記載のシステム。
【請求項２７】
オペレーションを行うためのコンピュータ実行可能な命令を記憶した非一時的なコンピュータ可読媒体であって、
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングすることと、
ＣＰＵを含むコンピューティングデバイス上のゲーミングの作業負荷を、レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることに基づいて、検出することと、
前記ゲーミングの作業負荷を検出することに応答して、前記コンピューティングデバイスをゲーミングモードに切り替えることと、ここにおいて、前記コンピューティングデバイスをゲーミングモードに前記切り替えることは、前記コンピューティングデバイス上で実行している前記ＣＰＵのＣＰＵ周波数最大値（ＦＭａｘ）を低減することを含む、
を備える、非一時的なコンピュータ可読媒体。
【請求項２８】
前記オペレーションは、
Ｎ個の連続するフレームのスライディングウィンドウを定義することと、前記トラッキングすることは、レンダリングの前記Ｎ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングすることを含む、
グラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量の結果が閾値を満たすとき、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を検出することと、
をさらに含む、請求項２７に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２９】
前記オペレーションは、
レンダリングのＭ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量をトラッキングすることと、
グラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量の結果が第２の閾値を満たし、かつテクスチャコールの前記平均の量の結果が第３の閾値を満たすとき、前記コンピューティングデバイス上で前記ゲーミングの作業負荷を検出することと、前記第１の閾値が、前記第２の閾値とは異なる、
をさらに含む、請求項２８に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項３０】
少なくとも１つの中央処理装置（ＣＰＵ）のＣＰＵ周波数をスケーリングするための装置であって、
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングするための手段と、
ＣＰＵを含むコンピューティングデバイス上のゲーミングの作業負荷を、レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量を前記トラッキングすることに基づいて、検出するための手段と、
前記ゲーミングの作業負荷を検出することに応答して、前記コンピューティングデバイスをゲーミングモードに切り替えるための手段と、ここにおいて、前記切り替えることは、前記コンピューティングデバイス上で実行している前記ＣＰＵのＣＰＵ周波数最大値（ＦＭａｘ）を低減することを含む、
を備える、装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５６】
[0058]  先の開示は、開示されたものに役立つ特定の分野またはまさにその形式に本開示を限定することは意図されない。そのようなものとして、本明細書に明示的に説明されたか暗示的に説明されたかに関わらず、本開示への様々な代替の実施形態および／または修正が開示を踏まえて見込まれることが企図される。本開示の範囲から逸脱することなく、形式において、詳細に、変更がなされ得る。ゆえに、本開示は、特許請求の範囲によってのみ限定される。
以下に、本願出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［Ｃ１］
少なくとも１つの中央処理装置（ＣＰＵ）のＣＰＵ周波数をスケーリングする方法であって、
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングすることと、
ＣＰＵを含むコンピューティングデバイス上のゲーミングの作業負荷を、レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量を前記トラッキングすることに基づいて、検出することと、
前記コンピューティングデバイスをゲーミングモードに切り替えることと、ここにおいて、前記コンピューティングデバイスを前記ゲーミングモードに前記切り替えることは、前記コンピューティングデバイス上で実行している前記ＣＰＵのＣＰＵ周波数最大値（ＦＭａｘ）を低減することを含む、
を備える、方法。
［Ｃ２］
Ｎ個の連続するフレームのスライディングウィンドウは、定義され、前記トラッキングすることは、レンダリングの前記Ｎ個の連続するフレームの各々ごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングすることを含む、Ｃ１に記載の方法。
［Ｃ３］
前記トラッキングすることの結果が閾値を満たさないとき、前記コンピューティングデバイスが、ゲーミングモードを処理していないことを検出することと、
前記コンピューティングデバイスをノンゲーミングモードに切り替えることと、ここにおいて、前記コンピューティングデバイスをノンゲーミングモードに前記切り替えることは、前記ＣＰＵ  ＦＭａｘを最大の許可された周波数にリセットすることを含む、
をさらに含む、Ｃ１に記載の方法。
［Ｃ４］
前記結果が２５未満であるとき、前記結果は、前記閾値を満たさない、Ｃ３に記載の方法。
［Ｃ５］
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量をトラッキングすることと、
前記ＣＰＵを含む前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を、レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることに基づいて、検出することと、
をさらに含む、Ｃ３に記載の方法。
［Ｃ６］
Ｍ個の連続するフレームの第２のスライディングウィンドウは、定義され、テクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることは、レンダリングの前記Ｍ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの前記平均の量をトラッキングすることを含む、Ｃ５に記載の方法。
［Ｃ７］
グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることの第１の結果が第２の閾値を満たし、かつテクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることの第２の結果が第３の閾値を満たすとき、前記ゲーミングの作業負荷は、前記コンピューティングデバイス上で検出される、Ｃ６に記載の方法。
［Ｃ８］
グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることの前記第１の結果が前記第２の閾値を満たさないとき、またはテクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることの前記第２の結果が前記第３の閾値を満たさないとき、前記コンピューティングデバイスが、ゲーミングの作業負荷を処理していないことを検出する、をさらに含む、Ｃ７に記載の方法。
［Ｃ９］
連続するフレームの第１のスライディングウィンドウは、５であり、かつ連続するフレームの前記第２のスライディングウィンドウは、５である、Ｃ８に記載の方法。
［Ｃ１０］
前記第１の結果が１５以上であるとき、前記第１の結果は、前記第２の閾値を満たし、前記第２の結果が１より大きいとき、前記第２の結果は、前記第３の閾値を満たす、Ｃ８に記載の方法。
［Ｃ１１］
グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることは、Ｎ個の連続するフレームのあらゆるスライディングウィンドウのために、レンダリングの前記Ｎ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量をトラッキングすることを含む、Ｃ１に記載の方法。
［Ｃ１２］
レンダリングのＭ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量をトラッキングすること、
をさらに含む、Ｃ１１に記載の方法。
［Ｃ１３］
グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることの結果が第１の閾値を満たすとき、前記検出することは、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を検出することを含む、Ｃ１２に記載の方法。
［Ｃ１４］
グラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることの第１の結果が第２の閾値を満たし、かつテクスチャコールの平均の量を前記トラッキングすることの第２の結果が第３の閾値を満たすとき、前記検出することは、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を検出することを含む、Ｃ１３に記載の方法。
［Ｃ１５］
前記第１の結果が２５以上であるとき、前記第１の結果は、前記第１の閾値を満たし、前記第１の結果が１５以上であるとき、前記第１の結果は、前記第２の閾値を満たし、前記第２の結果が１より大きいとき、前記第２の結果は、前記第３の閾値を満たす、Ｃ１４に記載の方法。
［Ｃ１６］
ＣＰＵ  ＦＭａｘを前記低減することは、前記ＣＰＵの前記ＣＰＵ  ＦＭａｘを１．４９ＧＨｚと１．７２ＧＨｚ間の範囲に制限することを含む、Ｃ１に記載の方法。
［Ｃ１７］
前記コンピューティングデバイスは、カーネルを含み、ＣＰＵ  ＦＭａｘを前記低減することは、前記カーネルの中でＡＰＩコールを呼び出すことを含む、Ｃ１に記載の方法。
［Ｃ１８］
前記コンピューティングデバイスは、モバイルデバイスである、Ｃ１に記載の方法。
［Ｃ１９］
前記モバイルデバイスは、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、または携帯情報端末である、Ｃ１８に記載の方法。
［Ｃ２０］
少なくとも１つの中央処理装置（ＣＰＵ）のＣＰＵ周波数をスケーリングするためのシステムであって、
ＣＰＵと、
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングし、前記ＣＰＵを含むコンピューティングデバイス上のゲーミングの作業負荷を、グラフィックスライブラリコールの前記トラッキングされた平均の量の結果に基づいて、検出するゲーミングモード検出器と、ここにおいて、前記ゲーミングの作業負荷を検出することに応答して、前記ゲーミングモード検出器は、前記コンピューティングデバイスをゲーミングモードに切り替え、前記コンピューティングデバイス上で実行している前記ＣＰＵのＣＰＵ  ＦＭａｘを低減する、
を備えるシステム。
［Ｃ２１］
前記ゲーミングモード検出器は、Ｎ個のフレームのスライディングウィンドウを定義し、レンダリングの前記Ｎ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量をトラッキングし、ここにおいて、前記結果が閾値を満たすとき、前記ゲーミングモード検出器は、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングモードを検出する、Ｃ２０に記載のシステム。
［Ｃ２２］
前記コンピューティングデバイスが前記ゲーミングモードにあることを決定され、かつ前記結果が前記閾値を満たさないとき、前記ゲーミングモード検出器は、前記コンピューティングデバイスをノンゲーミングモードに切り替える、Ｃ２１に記載のシステム。
［Ｃ２３］
前記結果が２５以上であるとき、前記結果は、前記閾値を満たす、Ｃ２１に記載のシステム。
［Ｃ２４］
前記ゲーミングモード検出器は、レンダリングのＭ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量をトラッキングし、ここにおいて、グラフィックスライブラリコールの前記平均の量をトラッキングすることの第１の結果が第２の閾値を満たし、かつテクスチャコールの前記平均の量をトラッキングすることの第２の結果が第３の閾値を満たすとき、前記ゲーミングモード検出器は、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を検出する、Ｃ２１に記載のシステム。
［Ｃ２５］
前記第１の結果が２５以上であるとき、前記第１の結果は、前記第１の閾値を満たし、前記第１の結果が１５以上であるとき、前記第１の結果は、前記第２の閾値を満たし、前記第２の結果が１より大きいとき、前記第２の結果は、前記第３の閾値を満たす、Ｃ２４に記載のシステム。
［Ｃ２６］
前記ゲーミングモード検出器は、前記ＣＰＵの前記ＣＰＵ  ＦＭａｘを前記ＣＰＵの最大の許可された周波数レベルにリセットし、前記ＣＰＵの前記ＣＰＵ  ＦＭａｘを増加させる、Ｃ２０に記載のシステム。
［Ｃ２７］
オペレーションを行うためのコンピュータ実行可能な命令を記憶したコンピュータ可読媒体であって、
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングすることと、
ＣＰＵを含むコンピューティングデバイス上のゲーミングの作業負荷を、レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量を前記トラッキングすることに基づいて、検出することと、
前記コンピューティングデバイスをゲーミングモードに切り替えることと、ここにおいて、前記コンピューティングデバイスをゲーミングモードに前記切り替えることは、前記コンピューティングデバイス上で実行している前記ＣＰＵのＣＰＵ  ＦＭａｘを低減することを含む、
を備える、コンピュータ可読媒体。
［Ｃ２８］
前記オペレーションは、
Ｎ個の連続するフレームのスライディングウィンドウを定義することと、前記トラッキングすることは、レンダリングの前記Ｎ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングすることを含む、
グラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量の結果が閾値を満たすとき、前記コンピューティングデバイス上の前記ゲーミングの作業負荷を検出することと、
をさらに含む、Ｃ２７に記載のコンピュータ可読媒体。
［Ｃ２９］
前記オペレーションは、
レンダリングのＭ個の連続するフレームの各々のためのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたテクスチャコールの平均の量をトラッキングすることと、
グラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの前記平均の量の結果が第２の閾値を満たし、かつテクスチャコールの前記平均の量の結果が第３の閾値を満たすとき、前記コンピューティングデバイス上で前記ゲーミングの作業負荷を検出することと、前記第１の閾値が、前記第２の閾値とは異なる、
をさらに含む、Ｃ２８に記載のコンピュータ可読媒体。
［Ｃ３０］
少なくとも１つの中央処理装置（ＣＰＵ）のＣＰＵ周波数をスケーリングするための装置であって、
レンダリングのフレームごとのグラフィックスライブラリドローコールごとになされたグラフィックスライブラリコールの平均の量をトラッキングするための手段と、
ＣＰＵを含むコンピューティングデバイス上のゲーミングの作業負荷を検出するための手段と、
前記コンピューティングデバイス上で実行している前記ＣＰＵのＣＰＵ  ＦＭａｘを低減するための手段と、
を備える、装置。