(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各キャラクタの座標位置を算出する内部座標算出部と、
前記内部座標算出部で算出した各キャラクタの座標位置が画面上の所定位置より上部にあるならば２Ｄによる表示判定を、所定位置より下部にあるならば３Ｄによる表示判定を行う判定部と、
奥行き感を出すためｙ座標位置に対しｙ座標の変換値が記述されている座標変換算出テーブル，遠近感を出すため前記座標変換算出テーブルでのｙ座標の変換値に対しキャラクタのｘ座標拡大率が記述されているｘ座標拡大テーブルおよび立体感を出すため前記座標変換算出テーブルでのｙ座標の変換値に対しｘ軸方向のずらし量が記述されている視差テーブルと、
前記判定部により３Ｄによる表示判定が行われたキャラクタに対し前記座標変換算出テーブルを参照して画面の下部にあるキャラクタ程奥行きが広くなるように、前記ｘ座標拡大テーブルを参照して画面の下部にあるキャラクタ程ｘ方向の倍率が大きなるように、前記視差テーブルを参照して画面の下部にあるキャラクタ程ｘ軸方向のずらし量が大きくなるようにそれぞれ処理する３Ｄ表示処理手段と、
前記３Ｄ表示処理手段で処理した３Ｄ表示キャラクタおよび２Ｄ表示キャラクタを表示するための右目用表示部と左目用表示部で一対の表示装置と、
を有することを特徴とする２Ｄ・３Ｄ画像変換処理回路を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記３Ｄ表示処理手段は、前記座標変換算出テーブルにより画面の下部にあるキャラクタ程それらのキャラクタの奥行き方向であるｙ方向間隔が広くなるようにｙ座標を生成する表示用ｙ座標生成部と、
前記ｘ座標拡大率テーブルにより画面の下部にあるキャラクタ程、前記奥行き方向と直角方向であるｘ方向の倍率が大きくなるようにｘ座標を生成する表示用ｘ座標生成部と、
前記視差テーブルにより画面の下部にあるキャラクタ程、ずらし量が大きくなるように各ドットを１ドットずつ右または左方向に移動させて前記一対の表示装置に対し視差を与える表示ＣＨＲ決定手段とを、
有することを特徴とする請求項１記載の２Ｄ・３Ｄ画像変換処理回路を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、２Ｄおよび３Ｄ表示処理を行う画像変換処理回路を有するゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム装置の中にはその表示画面のすべてを３次元（３Ｄ）表示するのではなく、その一部を２次元（２Ｄ）で表示できるものが従来より存在する。
例えば、スペースインベーダゲームでは、多数現れる画面下部方向（垂直方向）に移動するインベーダは３次元表示することが必要であるが、画面の上部に水平方向に移動するＵＦＯは２次元表示を行うことが可能である。
従来のゲーム装置では、開発時に２Ｄ，３Ｄ表示するように画像データを加工し、加工した画像データを含めてゲームプログラムを作り、そのゲームプログラムを記憶部に記憶させていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
そのため、同内容のゲームにおける２Ｄ表示と３Ｄ表示を個別に処理することになるので、表示における誤差が生じるという欠点があった。
また、開発時にゲーム種別毎に２Ｄ，３Ｄ表示処理のプログラムを作るため開発にそれだけ時間がかかり、しかもゲームプログラムの容量が増大するという欠点があった。
本発明の目的は、同じ内容のゲームを２Ｄ，３Ｄで共通処理することにより、表示における誤差を少なくするとともに開発期間の短縮化およびプログラム容量の削減を図ることができる２Ｄ・３Ｄ画像変換処理回路を有するゲーム装置を提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために本発明による２Ｄ・３Ｄ画像変換処理回路を有するゲーム装置は、各キャラクタの座標位置を算出する内部座標算出部と、前記内部座標算出部で算出した各キャラクタの座標位置が画面上の所定位置より上部にあるならば２Ｄによる表示判定を、所定位置より下部にあるならば３Ｄによる表示判定を行う判定部と、奥行き感を出すためｙ座標位置に対しｙ座標の変換値が記述されている座標変換算出テーブル，遠近感を出すため前記座標変換算出テーブルでのｙ座標の変換値に対しキャラクタのｘ座標拡大率が記述されているｘ座標拡大テーブルおよび立体感を出すため前記座標変換算出テーブルでのｙ座標の変換値に対しｘ軸方向のずらし量が記述されている視差テーブルと、前記判定部により３Ｄによる表示判定が行われたキャラクタに対し前記座標変換算出テーブルを参照して画面の下部にあるキャラクタ程奥行きが広くなるように、ｘ座標拡大テーブルを参照して画面の下部にあるキャラクタ程ｘ方向の倍率が大きなるように、前記視差テーブルを参照して画面の下部にあるキャラクタ程ｘ軸方向のずらし量が大きくなるようにそれぞれ処理する３Ｄ表示処理手段と、前記３Ｄ表示処理手段で処理した３Ｄ表示キャラクタおよび２Ｄ表示キャラクタを表示するための右目用表示部と左目用表示部で一対の表示装置とを有している。
【０００５】
また、本発明は上記構成において、前記３Ｄ表示処理手段は、前記座標変換算出テーブルにより画面の下部にあるキャラクタ程それらのキャラクタの奥行き方向であるｙ方向間隔が広くなるようにｙ座標を生成する表示用ｙ座標生成部と、前記ｘ座標拡大率テーブルにより画面の下部にあるキャラクタ程、前記奥行き方向と直角方向であるｘ方向の倍率が大きくなるようにｘ座標を生成する表示用ｘ座標生成部と、前記視差テーブルにより画面の下部にあるキャラクタ程、ずらし量が大きくなるように各ドットを１ドットずつ右または左方向に移動させて前記一対の表示装置に対し視差を与える表示ＣＨＲ決定手段とから構成してある。
【０００６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、一対のＬＣＤよりなる表示装置の一例を示す概略斜視図である。
表示装置９は、前面に右目および左目で見るためのレンズ等による窓２２ａ，２２ｂが設けられ、それら窓２２ａ，２２ｂの奥に右目用ＬＣＤ９ａ，左目用ＬＣＤ９ｂの表示部が配置されている。
両目で右目用ＬＣＤ９ａおよび左目用ＬＣＤ９ｂに映し出された画像を同時に見ることにより立体視することができる。
【０００７】
図２は、本発明によるゲーム装置の２Ｄ，３Ｄ表示処理内容の一例を説明するための図で、スペースインベーダゲームの例である。
図２（ａ）は、画面の上部にインベーダ１９の消失点２３が設定され、消失点より上部が２Ｄ表示画面，下部が３Ｄ表示画面となっている。ＵＦＯ１８は水平方向に移動し２Ｄ表示され、インベーダ１９は画面下部すなわち手前方向に移動し、防護壁２０および銃座２１を含めて３Ｄ表示される画像である。
このような画像データを図２（ｂ）に示すように奥行き感を出すためのｙ座標の変換および遠近感を出すための各キャラクタの倍率の変換を行う。
そして、左目および右目から見たときの視差が出るように視差補正をして図２（ｃ）（ｄ）に示すように左目用および右目用の画像を形成する。
【０００８】
図３は、本発明による２Ｄ・３Ｄ画像変換処理回路を有するゲーム装置のシステム構成図である。
プレイヤの操作によってゲームが起動されると、ＣＰＵ１はシステムバス２を介してゲームを実行するための動作プログラムをプログラムＲＯＭ６より読み出し、その動作プログラムの実行を開始する。
記憶部１０から画面の背景画を、キャラクタＲＯＭ７からキャラクタを読み出し、ＣＰＵ１で２Ｄ，３Ｄ表示処理を行ない、システムバス２を通してスクリーンメモリ８に格納し初期画面を表示部９に表示させる。
操作装置４のボタンからの入力信号は入出力制御回路３を介してＣＰＵ１に送られる。ワークＲＡＭ５はＣＰＵ１の作業領域として使用される。
【０００９】
図４は、ＣＰＵの２Ｄ・３Ｄ画像変換処理機能をブロック化した実施例を示す図である。図５は、図４の回路の動作を説明するためのフローチャートである。
記憶部１０およびキャラクタＲＯＭ７から読み出され、ＣＰＵ１に入力した画像データは内部座標算出部１１によって各キャラクタの座標位置が算出される（ステップ（以下「Ｓ」という）６０１）。そして、２Ｄ・３Ｄ判定部１２は画面上の消失点より上部にあるか下部にあるかによって２Ｄ表示か３Ｄ表示かを判定する（Ｓ６０２）。２Ｄ表示を行うキャラクタであれば、そのキャラクタ（ＵＦＯ）を決定し（Ｓ６１０）、２Ｄ表示を行う（Ｓ６１１）。
一方、３Ｄ表示を行うキャラクタであれば、まず、表示用ｙ座標生成部１３が座標変換算出テーブル１６ａを参照することによって奥行き感を出すためのｙ座標の変換を行う（Ｓ６０３，６０４）。
【００１０】
つぎに表示用ｘ座標生成部１４がｘ座標拡大率テーブル１６ｂを参照することにより遠近感を出すための各ｙ’座標における各キャラクタのｘ座標の拡大率を設定する（Ｓ６０５，Ｓ６０６）。
さらに表示ＣＨＲ決定部１５は、視差テーブル１６ｃを参照することにより立体感を持たせるための視差を与える（Ｓ６０７，Ｓ６０８）。すなわち、ｘ軸方向に所定ドット移動させる。
表示ＣＨＲ決定部１５は上記視差処理を行って左目用と右目用の画面を作り、表示装置９に送る（Ｓ６０９）。
【００１１】
つぎに各テーブルを参照することによる変換動作の詳細を説明する。
図６は、座標変換算出テーブルの内容の一例と、そのテーブルによって座標変換したときの変換例を示してある。
図６（ｃ）に示す座標変換算出テーブルは、アドレス０〜ｎ（ｙ座標）に対して変換後のｙ’座標Ａ〜Ｎが記述してあり、図６（ａ）に示すｙ１  〜ｙ６  座標は図６（ｂ）に示すｙ１  ’〜ｙ６  ’のように変換される。
画面の下部ほど手前位置であるので、画面上部に比較し座標間隔を拡げることにより奥行き感を作り出している。
【００１２】
図７はｘ座標の拡大率テーブルの内容の一例と、そのテーブルによってキャラクタのｘ座標の拡大率を変換する例を示してある。
図７（ｃ）に示すｘ座標拡大率テーブルは、アドレス０〜ｎ（ｙ’座標）に対して倍率ａ〜ｎが記述してあり、図７（ａ）に示す各キャラクタは図７（ｂ）に示すような倍率に設定される。
画面の下部は近い距離であり、画面上部は遠い距離であるので、画面上部にあるキャラクタは縮小し、画面の下部のキャラクタは拡大することにより遠近感を作り出している。
【００１３】
図８は視差テーブルの内容の一例と、その視差テーブルによって視差を与える例を示してある。
図８（ｄ）に示す視差テーブルは、ラインアドレス１，２・・・（ｙ’座標）に対して視差情報、すなわちずらし量（ドットの数）が記述してある。
ラインアドレス３が図８（ｃ）に示す消失点のｙ座標であり、そのラインを基準に一つずつラインが画面の下部（手前）に移動するにしたがってキャラクタを構成する各ドットが１ドットずつ右または左方向に移動する。
図８（ａ）に示す奥行きおよび遠近感の変換がなされた各キャラクタは図８（ｂ）に示すように画面下部に存在するほどずらし量が大きくなる。
【００１４】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明は、画像データの画面上の各キャラクタの座標位置を算出し、その位置によって２Ｄ表示するか３Ｄ表示するかを決定し、３Ｄ表示するキャラクタは奥行き感，遠近感および立体感を出すために座標変換を行い、右目用と左目用の画面を作り２Ｄ表示と３Ｄ表示とを一画面で一対の表示部に表示するように構成したものである。
したがって、同内容のゲームにおける２Ｄ表示と３Ｄ表示を共通処理するものであるので、表示における誤差が少なくなる。
また、開発時に２Ｄ，３Ｄ表示処理のプログラムを作らなくて良いため、ゲームプログラムの開発時間の短縮化が図れ、ゲームプログラムの容量を削減させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】一対のＬＣＤよりなる表示装置の例を示す概略斜視図である。
【図２】本発明によるゲーム装置の２Ｄ，３Ｄ表示処理内容を説明するための図である。
【図３】本発明による２Ｄ・３Ｄ画像変換処理回路を有するゲーム装置のシステム構成図である。
【図４】ＣＰＵの２Ｄ・３Ｄ画像変換処理回路の実施例を示す機能ブロック図である。
【図５】図４の回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図６】奥行き感を出すための座標変換算出テーブルによる座標変換動作を説明するための図である。
【図７】遠近感を出すためのｘ座標拡大率テーブルによる座標変換動作を説明するための図である。
【図８】立体感を出すための視差テーブルによる座標変換動作を説明するための図である。
【符号の説明】
１…ＣＰＵ
２…システムバス
３…入出力制御回路
４…操作装置
５…ワークＲＡＭ
６…プログラムＲＯＭ
７…キャラクタＲＯＭ
８…スクリーンメモリ
９…表示装置
１０…記憶部
１１…内部座標算出部
１２…２Ｄ・３Ｄ判定部
１３…表示用ｙ座標生成部
１４…表示用ｘ座標生成部
１５…表示ＣＨＲ決定部
１６…テーブル部
１７…インベーダ画面部
１８…ＵＦＯ
１９…インベーダ
２０…防護壁
２１…銃座
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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