(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤによってプレイされるマルチプレイヤ型の電子ゲームを提供するゲーム提供システムであって、
複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤの操作によって前記電子ゲームにおいて実行されるアクティビティの内容と、を関連付け、
システムにログインしているプレイヤに対して前記キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容とを関連付けて表示させる表示手段と、
を備え、
前記アクティビティは、前記電子ゲームにおいてアイテムやスキルを獲得するための処理についてリアルタイムで実行されているアクティビティであることを特徴とするゲーム提供システム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム提供システムであって、
前記アクティビティは、前記電子ゲームにおいてガチャを実行中である旨の表示であることを特徴とするゲーム提供システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム提供システムであって、
前記表示手段は、複数のプレイヤが情報交換するロビーにおいて、複数のプレイヤのそれぞれが操作可能な前記キャラクタの画像を同一の画面上に表示させ、当該キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容を表示させることを特徴とするゲーム提供システム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム提供システムであって、
前記表示手段において表示された前記アクティビティの内容を確認したプレイヤからのコメントやチャットを受け付ける入力手段を備え、
前記コメントや前記チャットの対象となった前記キャラクタに対して前記電子ゲーム上の効果を与えることを特徴とするゲーム提供システム。
【請求項５】
複数のプレイヤによってプレイされるマルチプレイヤ型の電子ゲームを提供するゲームプログラムであって、
複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤの操作によって前記電子ゲームにおいて実行されるアクティビティの内容と、を関連付け、
システムにログインしているプレイヤに対して前記キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容とを関連付けて表示させる表示手段として機能させ、
前記アクティビティは、前記電子ゲームにおいてアイテムやスキルを獲得するための処理についてリアルタイムで実行されているアクティビティであることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
複数のプレイヤによってプレイされるマルチプレイヤ型の電子ゲームを提供するゲーム提供方法であって、
複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤの操作によって前記電子ゲームにおいて実行されるアクティビティの内容と、を関連付け、
システムにログインしているプレイヤに対して前記キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容とを関連付けて表示させ、
前記アクティビティは、前記電子ゲームにおいてアイテムやスキルを獲得するための処理についてリアルタイムで実行されているアクティビティであることを特徴とするゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム提供システム及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＭＯ（Multiplayer Online）ゲームなど、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイ型の電子ゲームが提案されている。マルチプレイ型の電子ゲームは、情報通信網を介して接続された複数の端末を含んで構成されるゲーム提供システムによって提供される。複数の端末はマルチプレイ型の電子ゲームに参加する各プレイヤが利用するものである。これにより、各プレイヤは地理的に離れた場所に居ながらにして、同じゲームに参加することができる。
【０００３】
上記のようなマルチプレイ型の電子ゲームでは、ゲームを開始する前に協力してゲームをプレイするパーティに含めるプレイヤを選択したり、ゲームについてチャットしたりするためのロビーが提供される場合がある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「ファンタシースターオンライン２」，セガホールディング社, http://pso2.jp/players/manual/communication/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
マルチプレイ型の電子ゲームのロビーでは、ゲームのプレイを開始（再開）する前に複数のプレイヤ間においてゲームに関する情報を交換することができず、各プレイヤが操作するキャラクタが過去にどのように電子ゲームに関わってきたのか等を他のプレイヤが把握することが困難であった。したがって、他のプレイヤと電子ゲーム上での体験を共有することができず、ロビーにおける複数のプレイヤ間のチャットも盛り上がり難く、プレイヤ間の交流を深めることができずにいた。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の１つの態様は、複数のプレイヤによってプレイされるマルチプレイヤ型の電子ゲームを提供するゲーム提供システムであって、複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤの操作によって前記電子ゲームにおいて実行されたアクティビティの内容と、を関連付けたデータベースを記憶する記憶手段と、複数のプレイヤが情報交換するロビーにおいて、前記データベースを参照して前記キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容とを関連付けて表示させる表示手段と、を備えることを特徴とするゲーム提供システムである。
【０００７】
本発明の別の態様は、複数のプレイヤによってプレイされるマルチプレイヤ型の電子ゲームを提供するゲームプログラムであって、複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤの操作によって前記電子ゲームにおいて実行されたアクティビティの内容と、を関連付けたデータベースを記憶する記憶手段にアクセス可能なコンピュータを、複数のプレイヤが情報交換するロビーにおいて、前記データベースを参照して前記キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容とを関連付けて表示させる表示手段として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００８】
ここで、前記アクティビティは、前記電子ゲームにおいて過去のプレイの画像及び前記電子ゲームにおいて過去のガチャの画像の少なくとも1つであることが好適である。
【０００９】
また、前記ロビーは、複数のプレイヤのそれぞれが操作可能な前記キャラクタの画像を同一の画面上に表示させたものであることが好適である。
【００１０】
また、前記表示手段において表示された前記アクティビティの内容を確認したプレイヤの反応を受け付ける入力手段を備え、前記反応の対象となった前記キャラクタに対して、前記反応の内容に応じて前記電子ゲーム上の効果を与えることが好適である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、マルチプレイ型の電子ゲームにおいて、複数のプレイヤが情報交換するロビーにおいて各キャラクタがゲーム上で実行したアクティビティの内容を表示させることでプレイヤ間の交流を深めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態におけるゲーム提供システムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるユーザ端末の構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるキャラクタデータベースの登録例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態におけるアクティビティの記録処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態におけるゲーム画像の表示例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態におけるロビーを提供する処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態におけるロビーの画面構成を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態におけるロビーの画面構成の別例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本実施形態に係るゲーム提供システム１００は、図１に示すように、サーバ１０２及び複数のユーザ端末１０４ａ〜１０４ｃ（以下複数のユーザ端末を総称して「ユーザ端末１０４」と記載する）を含んで構成される。サーバ１０２とユーザ端末１０４は、ＬＡＮ、インターネット又は携帯電話回線等の無線情報通信網を含む情報通信網１０６を介して互いに接続される。
【００１４】
サーバ１０２は、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイ型の電子ゲーム（以下単に「ゲーム」と記載する）を提供する。サーバ１０２が提供するゲームでは、ゲームの進行に応じて、複数のプレイヤがそれぞれ複数のユーザ端末１０４ａ〜１０４ｃのいずれかからコマンドを入力し、入力されたコマンドに応じてゲーム上の処理が行われる。また、ゲームにおいて使用されるアイテム等をプレイヤが取得するためのガチャ等もプレイすることができる。
【００１５】
サーバ１０２は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及び通信部１８を含んで構成される。処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているゲーム提供プログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲーム提供システム１００においてユーザ端末１０４にゲームを提供するための機能を実現する。記憶部１２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、ゲーム提供プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部１４は、情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部１６は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等のサーバ１０２での処理結果を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部１８は、情報通信網１０６を介して、ユーザ端末１０４との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部１８による通信は有線及び無線を問わない。
【００１６】
ユーザ端末１０４は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４、出力部２６及び通信部２８を含んで構成される。処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲームを進行させる情報処理装置としての機能を実現する。例えば、クライアントプログラムは、ユーザ端末１０４においてウェブブラウザの機能を利用してユーザ端末１０４から提供されるデータ（ゲームのパラメータ等）を用いてゲームにおける処理を実現する。サーバ１０２が実行するゲーム提供プログラムと、ユーザ端末１０４が実行するクライアントプログラムを併せてゲームプログラムが構成される。記憶部２２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部２４は、情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部２６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）やゲームに関する情報を呈示する画面等のユーザ端末１０４での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部２８は、情報通信網１０６を介して、サーバ１０２との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部２８による通信は有線及び無線を問わない。
【００１７】
ユーザ端末１０４は、例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン端末、携帯電話等を含む通信端末とすることができる。
【００１８】
本実施の形態では、ゲームに使用されるパラメータがキャラクタデータベースとして記憶部１２に記憶される。キャラクタデータベースには、図４に示すように、キャラクタデータベースには各キャラクタを特定するキャラクタＩＤに、操作するプレイヤを特定するプレイヤＩＤ、ゲームで使用されるヒットポイント（ＨＰ）、マジックポイント（ＭＰ）、キャラクタが獲得しているスキルやアイテム、ログイン状態、現在属しているパーティ（グループ）のＩＤ等の各種パラメータが記録される。ただし、記録される情報はこれらの例に限定されるものではなく、ゲームにおいて個々のキャラクタに対する処理に関する情報であればよい。
【００１９】
また本実施の形態の電子ゲームでは、ゲームの進行に直接関係する処理に加えて、ゲームの進行に直接関係しない処理等が行われる。ゲームの進行に直接関係する処理は、例えば、複数のプレイヤが協力してそれぞれのプレイヤに割り当てられた味方キャラクタを操作して敵キャラクタを倒すような処理が含まれる。また、ゲームに直接関係しない処理としては、例えば、アイテムやスキルを獲得するためにガチャを行うような処理が含まれる。これらの処理は、ゲームにおけるアクティビティと呼ばれる。
【００２０】
本実施形態におけるゲームは、これらのアクティビティが実行されたときにその内容を記録することができるように構成される。例えば、アクティビティの内容として、アクティビティの処理を行ったときの状況を画像や動画として保存しておくことができる構成とする。例えば、プレイヤがユーザ端末１０４を操作して自分のキャラクタに対するコマンドを入力する際に同時に撮像や録画を指示するボタンを操作することによって、そのコマンドに対する処理が実行されたときの表示画面の一部を撮像したり表示画面の動きを録画したりする。また、例えば、プレイヤがユーザ端末１０４を操作してアイテムやスキルを獲得するためにガチャを行う操作をする際に同時に撮像や録画を指示するボタンを操作することによって、ガチャが実行されたときの表示画面の一部を撮像したり表示画面の動きを録画したりする。これらの処理によって撮像された画像や録画された動画は、図４に示すように、対応するキャラクタ（キャラクタＩＤ）に関連付けられてキャラクタデータベースとして記憶部１２に記録される。
【００２１】
以下、図５のフローチャートを参照して、アクティビティの記録処理について説明する。アクティビティの記録処理は、一般的なゲームのアクティビティの処理に、その内容の記録を行う処理を付加したものとなる。以下の処理は、ゲームに既にログインしているプレイヤによるものとする。なお、本実施の形態では、複数のキャラクタがパーティ（グループ）を組んでゲームを進行させるマルチプレイヤ型の電子ゲームを対象としているが、パーティを組んでいるそれぞれのキャラクタについて以下の処理を実行すればよい。
【００２２】
ステップＳ１０では、プレイヤからのコマンドの受け付け処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム１００は、コマンド受付手段として機能する。プレイヤは、ユーザ端末１０４の入力部２４からコマンド等を入力する。例えば、図６に示すようなゲーム画面３０において、コマンドボタン３２、イベントボタン３４、記録ボタン３６を設けてプレイヤからの指示を受け付ける。ゲームの進行に直接関係する処理に対してコマンドを入力する場合、プレイヤはコマンドボタン３２を選択（タップ等）することによってコマンドを入力する。例えば、コマンドボタン３２の選択に伴って、プレイヤが選択できるコマンドのメニューを表示させ、メニューからコマンドを選択できるようにすればよい。また、ゲームの進行に直接関係しない処理に対してコマンドを入力する場合、プレイヤはイベントボタン３４を選択（タップ等）することによってコマンドを入力する。例えば、イベントボタン３４の選択に伴って、プレイヤが選択できるアクティビティ（ガチャ等）のメニューを表示させ、メニューからアクティビティを選択できるようにすればよい。さらに、プレイヤがゲームの処理を記録したい場合、記録ボタン３６を選択（タップ等）することによって記録モードに設定される。その後、入力ボタン３８を選択（タップ等）することによって、コマンドや記録の入力が受け付けられる。入力された情報は、通信部２８を介して、ユーザ端末１０４からサーバ１０２へ送信される。
【００２３】
なお、複数のプレイヤがゲームに参加している場合、各プレイヤが操作するユーザ端末１０４からそれぞれコマンドや記録の入力が受け付けられる。
【００２４】
ステップＳ１２では、コマンドに応じてアクティビティの処理が実行される。当該処理により、ゲーム提供システム１００は、アクティビティ処理手段として機能する。サーバ１０２は、通信部１８を介してユーザ端末１０４から送信されたコマンドや記録の情報を受信する。サーバ１０２の処理部１０は、受信したコマンドに基づいてアクティビティの処理を行う。上記のように、アクティビティの処理は、ゲームの進行に直接関係する処理又はゲームの進行に直接関係しない処理を含む。処理部１０は、アクティビティの処理に伴ってユーザ端末１０４に表示させるゲームの画像や動画の画像データを生成して通信部１８を介して送信する。
【００２５】
アクティビティの処理は、従来のゲームと同様に行えばよい。例えば、パーティを組むキャラクタ（味方キャラクタ）と敵キャラクタとの対戦処理であれば、従来の対戦ゲームと同様に、キャラクタデータベースを参照して、味方キャラクタのそれぞれのパラメータと適宜定められた敵キャラクタのパラメータとを用いて対戦処理を実行すればよい。この場合、対戦中のゲームの画像や動画等の画像データが生成される。また、アクティビティの処理がガチャによるアイテムやスキルの獲得処理であれば、従来と同様に、確率的にキャラクタにアイテムやスキルを与えるガチャを実行する処理を行えばよい。この場合、ガチャが実行されているときのエフェクト動画やガチャが実行されてアイテムやスキルが獲得されたときの画像が生成される。
【００２６】
ステップＳ１４では、アクティビティの内容の記録が指示されているか否かを判定する。当該処理により、ゲーム提供システム１００は、記録判定手段として機能する。処理部１０は、ステップＳ１２において受信した情報にアクティビティの内容を記録する旨の指示が含まれているか否かを判定する。アクティビティの記録の指示が含まれている場合にはステップＳ１６に処理を移行させ、含まれていない場合には現在のターンのコマンドに対する処理を終了し、ゲームが終了していない場合にはステップＳ１０に処理を戻す。
【００２７】
ステップＳ１６では、アクティビティの内容の記録が行われる。当該処理によって、ゲーム提供システム１００は、アクティビティ記録手段として機能する。本実施の形態では、記録されるアクティビティの内容は、ステップＳ１４においてアクティビティを処理したときにユーザ端末１０４において表示されたゲームの画面や動画とする。処理部１０は、記録の指示の送信元であるユーザ端末１０４に対してステップＳ１２において送信した画像データを記憶部１２に記録する。画像データは、図４に示すように、対応するキャラクタ（キャラクタＩＤ）に関連付けられてキャラクタデータベースとして記憶部１２に記録される。
【００２８】
なお、本実施の形態では撮像や録画をプレイヤ自身が指示する態様としたが、サーバ１０２において自動的に撮像や録画を実行するようにしてもよい。例えば、ゲームに直接関係する処理において、敵キャラクタが完全に倒される状況（すなわち、現在対戦している敵キャラクタのヒットポイントが０になるような状況）が発生したときにその表示画面を撮像又は録画すればよい。また、例えば、ゲームに直接関係しない処理において、レアリティの高いアイテムやスキルが獲得できる状況が発生したときにその表示画面を撮像又は録画すればよい。
【００２９】
また、本実施形態におけるゲームはマルチプレイヤ型であるので、ゲームを開始又は再開する前に複数のキャラクタがパーティ（グループ）を構成する必要がある。そこで、本実施形態では、ゲームに参加可能な状態にあるキャラクタの情報をプレイヤ間で確認したり、一緒にゲームに参加するキャラクタを募ったりする仮想空間上の場所を提供する処理を行う。このような仮想空間は、キャラクタを介してプレイヤ間同士でチャット等のコミュニケーションが可能な仮想的な場所（以下、ロビーという）として提供される。
【００３０】
以下、図７のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲームにおいてロビーでの処理について説明する。以下の処理は、プレイヤがゲームにログインした際に、パーティ（グループ）を組むキャラクタを募るためのロビーを提供する処理について説明する。
【００３１】
ステップＳ２０では、ユーザ端末１０４からログインが行われる。当該処理により、ゲーム提供システム１００は、ログイン入力手段として機能する。ゲームに参加しようとするプレイヤは、各自が使用するユーザ端末１０４においてゲームアプリケーションを起動する又はサーバ１０２のゲームのサイトにアクセスし、入力部１４からログイン情報の入力を行う。ログイン情報は、プレイヤＩＤやパスワード等の情報を含む。ユーザ端末１０４の処理部２０は、通信部２８及び情報通信網１０６を介してユーザ端末１０４からサーバ１０２へログイン情報を送信する。
【００３２】
ステップＳ２２では、サーバ１０２においてログイン処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム１００は、ログイン処理手段として機能する。サーバ１０２の処理部１０は、通信部１８を介してユーザ端末１０４からログイン情報を受信すると、それに基づいて該当プレイヤをゲームにログインさせる。このとき、記憶部１２に記憶されているキャラクタデータベースを参照して、受信したログイン情報に関連付けて登録されているキャラクタを当該プレイヤが操作するキャラクタとして特定する。もし、受信したログイン情報に関連付けて登録されているキャラクタが存在しなければ、新たなプレイヤがゲームに参加したものとして新たなキャラクタを割り当て、キャラクタの各パラメータを初期値に設定する。
【００３３】
ステップＳ２４では、ロビーを提供するための情報を送信する処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム１００は、ロビー開始手段として機能する。サーバ１０２の処理部１０は、ログイン処理が終了すると、ロビーを提供するための処理を行う。処理部１０は、キャラクタデータベースを参照して、現在ゲームにログインしているプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられているキャラクタを特定し、それらのキャラクタに関する情報、キャラクタに対応付けられている画像データを読み出す。さらに、処理部１０は、記憶部１２に予め記録されているロビーの背景画像等のロビーの画像を構成するための画像データを読み出す。本実施の形態では、キャラクタに関する情報は、ヒットポイント（ＨＰ）、マジックポイント（ＭＰ）、キャラクタが獲得しているスキルやアイテム、属するパーティの情報及び各キャラクタについて記録されているアクティビティの内容（例えば、ゲームの画像や動画のデータ）である。処理部１０は、通信部１８及び情報通信網１０６を介して、ロビーの画像を構成するための画面データ及び読み出されたキャラクタに関する情報をユーザ端末１０４へ送信する。
【００３４】
ステップＳ２６では、ロビー画面の表示処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム１００は、ロビー画面表示手段として機能する。ユーザ端末１０４の処理部２０は、通信部２８を介してサーバ１０２から送信されたロビー画像データを受信すると、ロビーを構成する画像データを用いて出力部２６にロビー画像を表示させる。
【００３５】
例えば、図８に示すように、ロビー画像５０は、参加しているプレイヤが操作するキャラクタの情報を含むことが好適である。図８の例では、ロビーの背景画像４８上にログインしているプレイヤが操作するキャラクタ４２（４２ａ〜４２ｃ）の画像を表示させている。処理部２０は、ステップＳ２４にてサーバ１０２から送信されたログイン中のすべてのキャラクタ４２の画像をロビーの背景画像４８に重ね合わせたロビー画像５０を出力部２６に表示させる。キャラクタ４２は、それぞれのプレイヤの操作によってロビー画像５０内を移動できるようにすることが好適である。その場合、ロビーにおける各キャラクタの座標情報がサーバにおいて管理され、プレイヤの操作によってキャラクタがロビー画像５０内を移動することによってそのキャラクタの座標情報が更新されるようにしてもよい。また、あるプレイヤのユーザ端末において、そのプレイヤが操作するキャラクタの座標から所定の範囲内の座標に存在するキャラクタのみがユーザ端末の画面に表示されるようにしてもよい。
【００３６】
このように、ロビーを示す仮想上の空間を示すロビー画像５０内にプレイヤが操作するキャラクタ４２の画像を表示させることによって、現在ゲームに参加しているキャラクタの数や種類等を視覚的に把握し易くすることができる。また、キャラクタ４２をプレイヤによって操作可能とし、ロビー画像５０の仮想空間内を移動できるようにすることによって、他のキャラクタ４２と出会い、後述する他のキャラクタ４２に関する情報の提供を受けてゲームを一緒にプレイするキャラクタを選択するための支援を行うことができる。
【００３７】
なお、本実施の形態では、ログインしているすべてのプレイヤについて各プレイヤが操作するキャラクタを同一のロビー画像５０に表示させる態様としたが、これに限定されるものでない。例えば、各キャラクタのレベル、プレイヤの過去のゲームへの参加時間等に応じてキャラクタを分類し、分類毎にロビー画像５０を分けて構成するようにしてもよい。あるいは、ロビーを複数用意してプレイヤをいずれかのロビーに対応付け、同じロビーに対応付けられているプレイヤのキャラクタのみを表示するようにしてもよい。
【００３８】
ロビー画像５０は、各キャラクタのパラメータ表示、各キャラクタの画像や動画の表示、パーティへの参加等を指示できるように構成される。例えば、図８の例では、キャラクタ４２を選択（タップ等）することによって、選択されたキャラクタのパラメータを表示させる指示を入力できるようにする。また、例えば、キャラクタ４２の傍に付して表示された画像表示ボタン４４を選択（タップ等）することによって、当該キャラクタ４２を選択して、当該キャラクタ４２に対して記録されているアクティビティの内容（ゲームの画像や動画）を表示させる指示を入力できるようにする。また、例えば、パーティ参加ボタン４５を選択（タップ等）したうえで、キャラクタ４２を選択（タップ等）することによって、選択されたキャラクタとパーティを組むことを促す指示を入力できるようにする。
【００３９】
ステップＳ２８では、入力指示の判定が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム１００は、操作判定手段として機能する。ユーザ端末１０４の処理部２０は、ロビー画像５０における処理指示の判断を行う。処理部２０は、キャラクタのパラメータを表示させる指示が入力された場合にはステップＳ３０に処理を移行させ、画像や動画を表示させる指示が入力された場合にはステップＳ３２に処理を移行させ、キャラクタとパーティを組むことを促す指示が入力された場合にはステップＳ３４に処理を移行させる。
【００４０】
ステップＳ３０では、キャラクタのパラメータ表示処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム１００は、パラメータ表示手段として機能する。処理部２０は、ステップＳ２４においてサーバ１０２から送信されたキャラクタに関する情報からステップＳ２６において選択されたキャラクタ４２に関する情報を抽出して出力部２６に表示させる。選択されたキャラクタ４２に関する情報は、ヒットポイント（ＨＰ）、マジックポイント（ＭＰ）、キャラクタが獲得しているスキルやアイテム等とすることができる。その後、上記ステップＳ２４からの処理を繰り返してもよい。
【００４１】
当該処理により、プレイヤは、ロビーに参加している各キャラクタに関する情報を容易に確認することが可能となる。これにより、プレイヤは、各キャラクタの強さや特徴を把握したうえでどのキャラクタとパーティを組むか等の判断をすることができる。
【００４２】
ステップＳ３２では、アクティビティの内容を表示させる処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム１００は、アクティビティ表示手段として機能する。本実施の形態ではアクティビティの内容はゲームの画像や動画であるので、処理部２０は、ステップＳ２６において選択されたキャラクタ４２についてステップＳ２４においてサーバ１０２から送信されたアクティビティの内容を出力部２６に表示させる。本実施の形態では、出力部２６に、選択されたキャラクタ４２についてのゲームの画像や動画が表示される。その後、上記ステップＳ２４からの処理を繰り返してもよい。
【００４３】
当該処理により、ロビーに参加しているプレイヤは、各キャラクタについて過去に行われたアクティビティの内容を確認することができる。例えば、プレイヤは、各キャラクタが過去に行った戦闘の状況、ガチャでアイテムを獲得したときの状況等の画像や動画を確認することができる。これにより、プレイヤは、各キャラクタがどのようにゲームに進行させてきたかを把握したうえで、どのキャラクタとパーティを組むか等の判断をすることができる。
【００４４】
ステップＳ３４では、ゲームへの参加処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム１００は、ゲーム参加手段として機能する。処理部２０は、パーティを組むことを促す対象として指定されたキャラクタ４２とパーティを組むための処理を実行する。当該処理は、従来の電子ゲームにおけるキャラクタのパーティの構成処理と同様に行えばよい。例えば、サーバ１０２を経由して指定されたキャラクタ４２を操作するプレイヤが使用しているユーザ端末１０４に対してパーティへの参加が促されたことを示す情報を送り、そのプレイヤからパーティへの参加の承諾が得られた場合にキャラクタ同士を１つのパーティとして扱うように処理すればよい。その後、結成されたパーティでゲームを開始してもよいし、上記ステップＳ２４からの処理を繰り返してもよい。
【００４５】
以上のように、本実施の形態では、複数のプレイヤがゲームに参加しているキャラクタの情報を確認することができるロビーを提供すると共に、ロビーにおいて各キャラクタの過去に行ったアクティビティの内容を表示させる。これによって、各キャラクタについて過去のプレイの状況を確認したうえでパーティを組むキャラクタを選択する等の対応が可能となる。
【００４６】
なお、本実施の形態では、ログインした場合にそのキャラクタをロビーに参加させる処理としているが、これに限定されるものではなく、プレイヤにロビーに参加するか否か等の選択をさせて、ロビーに参加するという指示があった場合に上記処理を行うようにしてもよい。
【００４７】
また、ロビーの表示方法は、上記例に限定されるものではなく、図９に示すように掲示板形式でキャラクタ４２を表示するようにしてもよい。また、キャラクタ４２のパラメータを表示させる指示、キャラクタ４２に対して記録されているアクティビティの内容（ゲームの画像や動画）を表示させる指示、選択されたキャラクタ４２とパーティを組むことを促す指示の入力手段は、特に限定されるものではなく、ロビーの画面上から入力できるものであればよい。
【００４８】
また、記録及び再生されるアクティビティの内容は、ゲームの状況の画像や動画に限定されるものではない。例えば、アイテムを獲得するガチャ等のアクティビティを行ったキャラクタを特定する情報（キャラクタＩＤ等）、どのようなアイテムを獲得したかを示す情報（アイテムのレアリティ等）を記録しておき、ロビーにおいてそれらの情報を表示できるようにしてもよい。さらに、ロビーにおいて、キャラクタの画像と共にアクティビティの種類や内容に応じたアクティビティ識別子を表示させるようにしてもよい。例えば、キャラクタの画像と共に獲得したアイテムのレアリティに応じて表示態様を変更したアイコンを併せて表示させる等の処理としてもよい。
【００４９】
ガチャの結果の表示の具体的な表示態様としては、以下の態様が考えられる。例えば、入手したアイテムの画像を表示する処理が挙げられる。この場合、サーバ１０２からロビーに参加しているプレイヤのユーザ端末１０４に対してガチャで獲得したアイテムの画像データを送信し、ユーザ端末１０４ではその画像データに基づいてアイテムの画像を表示させるようにすればよい。
【００５０】
また、例えば、複数回連続でガチャを行った場合（１０連ガチャを引いた場合など）、ユーザが入手した順にアイテムの画像を表示する処理が挙げられる。この場合、サーバ１０２からロビーに参加しているプレイヤのユーザ端末１０４に対してガチャで獲得したアイテムの画像データを入手順が把握できるように送信し、ユーザ端末１０４ではその画像データに基づいてアイテムの画像を入手順に表示させるようにすればよい。その際、１つのアイテムを一定時間表示した後に次のアイテムの画像に表示が切り替わるようにしてもよい。
【００５１】
また、例えば、複数回連続でガチャを行った場合（１０連ガチャを引いた場合など）、ユーザが入手したアイテムの中で、パラメータ（レアリティ等）が一番高いアイテムの画像を表示する処理が挙げられる。この場合、サーバ１０２からロビーに参加しているプレイヤのユーザ端末１０４に対して各プレイヤがガチャで獲得したアイテムのうちパラメータ（レアリティ等）が一番高いアイテムの画像データを送信し、ユーザ端末１０４ではその画像データに基づいてアイテムの画像を表示させるようにすればよい。また、パラメータ（レアリティ等）が所定以上のアイテムの画像のみを表示するようにしてもよい。この場合、サーバ１０２からロビーに参加しているプレイヤのユーザ端末１０４に対して各プレイヤがガチャで獲得したアイテムのうちパラメータ（レアリティ等）が所定値以上のアイテムの画像データを送信し、ユーザ端末１０４ではその画像データに基づいてアイテムの画像を表示させるようにすればよい。このとき、表示対象のアイテムが複数ある場合は、１つのアイテムを一定時間表示した後に次のアイテムの画像に表示が切り替わるようにしてもよい。
【００５２】
また、ガチャの結果の表示は画像表示ボタン４４として機能し、プレイヤがその表示を選択することで、ウェブビューによる別ウィンドウが開き、ガチャで入手したアイテムの一覧が表示されるようにしてもよい。
【００５３】
また、ロビーにおいてプレイヤが操作するキャラクタの座標から所定の範囲内の座標に存在するキャラクタのみがユーザ端末１０４の画面に表示されるようにした場合、ユーザ端末１０４の画面に表示された範囲内に存在するキャラクタのみにアイテムの表示をするようにしてもよい。ただし、パラメータ（レアリティ等）が所定以上のアイテムが獲得された場合には、画面範囲外のプレイヤであってもガチャ結果を表示するようにしてもよい。すなわち、操作するキャラクタの座標から画面の範囲外まで座標が離れているキャラクタであっても、獲得したアイテムのパラメータ（レアリティ等）に応じてその結果が通知されるようにしてもよい。
【００５４】
また、別の態様として、あるプレイヤがガチャを引いている場合、ロビーにおいてガチャを実行中である旨の表示やガチャの結果（獲得したアイテム等）の表示をそのプレイヤが操作するキャラクタに対応付けてリアルタイムで表示させてもよい。この場合、あるプレイヤの操作するユーザ端末１０４からサーバ１０２に対してガチャを実行する要求があった際に、サーバ１０２がガチャを実行する旨の情報を同じロビーにいる他のプレイヤが操作するユーザ端末１０４に送信する。情報の送信を受けたユーザ端末１０４では、ロビーにおけるガチャを実行したプレイヤが操作するキャラクタに対応付けてガチャを実行中である旨の表示を行う。また、ガチャの実行結果をユーザ端末１０４に送信する際に、同じロビーにいる他のプレイヤが操作するユーザ端末１０４に対しても結果を送信する。結果の送信を受けたユーザ端末１０４では、ロビーにおけるガチャを実行したプレイヤが操作するキャラクタに対応付けてガチャの結果の表示を行う。なお、これらの処理で使用される情報は、必ずしもデータベースに記憶される必要はない。すなわち、リアルタイムの表示であるので、過去分に遡って表示する必要はない。
【００５５】
また、所定時間が経過するとアクティビティの内容の記録や対応するアクティビティ識別子を消去するようにしてもよい。例えば、ステップＳ１６にてアクティビティの内容が記録されてから１日が経過すると、その記録や対応するアクティビティ識別子を消去するようにしてもよい。また、ステップＳ３２にてアクティビティの内容が表示された場合、記録や対応するアクティビティ識別子を消去するまでの期間を延長するようにしてもよい。例えば、あるキャラクタのアクティビティの内容が１回表示される毎に、そのキャラクタのアクティビティの内容の記録や対応するアクティビティ識別子を消去するまでの期間を所定の時間延長するようにしてもよい。
【００５６】
また、ロビーにおいてコメントやチャット等の機能を設け、あるキャラクタに対してチャットが行われたりコメントが残されたりすると、そのキャラクタのアクティビティの内容の記録を消去するまでの時間を延長するようにしてもよい。
【００５７】
例えば、図８及び図９に示すように、コメント入力ボタン４６やチャット機能ボタン４７を設け、それらを選択（タップ等）することにより特定のキャラクタに対するコメントを入力したり特定のキャラクタを操作するプレイヤとチャットしたりする機能を設ける。そして、コメントされたキャラクタやチャットの対象となったキャラクタについて、そのキャラクタのアクティビティの内容の記録を消去するまでの期間を所定の時間延長するようにしてもよい。
【００５８】
また、ユーザ端末１０４の出力部２６に表示されたアクティビティの内容を確認したプレイヤの反応を受け付ける手段を設け、当該反応の対象となったキャラクタに対して反応の内容に応じて効果を与えるようにしてもよい。例えば、コメントやチャット等の機能を設け、あるキャラクタに対してチャットが行われたりコメントが残されたりすると、そのキャラクタについてキャラクタデータベースに記録されているパラメータを変更したり、アイテムやスキルを付与する処理としてもよい。
【００５９】
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。
【符号の説明】
【００６０】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  通信部、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、２８  通信部、３０  ゲーム画面、３２  コマンドボタン、３４  イベントボタン、３６  記録ボタン、３８  入力ボタン、４０  ロビー画像、４２  キャラクタ、４４  画像表示ボタン、４６  パーティ参加ボタン、１００  ゲーム提供システム、１０２  サーバ、１０４  ユーザ端末、１０６  情報通信網。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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