(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせて前記プレイ行為が実行された場合に前記プレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記入力装置が前記プレイ行為として異なる二種類のプレイ行為の入力に使用される場合に、前記シーケンスデータに記述される複数の実行時期の少なくとも一部の実行時期を前記二種類のプレイ行為に共通する実行時期として前記案内画面を通じて案内する時期案内手段と、
前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の一方のプレイ行為が実行された場合に、前記一方のプレイ行為を評価するための第１評価手法に基づいて前記一方のプレイ行為を評価する第１評価手段と、
前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の他方のプレイ行為が実行された場合に、前記第１評価手法と異なる第２評価手法に基づいて前記他方のプレイ行為を評価する第２評価手段と、
を備え、
前記入力装置は、前記二種類のプレイ行為をそれぞれ入力するための二種類の入力装置を含み、
前記二種類の入力装置として、押す操作を入力する押しボタンスイッチ、及びタッチ操作を入力するためのタッチパッドがそれぞれ利用され、
前記第１評価手段は、前記押す操作が前記一方のプレイ行為として利用される場合に前記第１評価手法として前記押す操作の実行時期と前記一部の実行時期との間のずれ時間を評価する手法を利用し、前記ずれ時間に基づいて前記押す操作を評価し、
前記第２評価手段は、前記タッチ操作が前記他方のプレイ行為として利用される場合に前記第２評価手法として前記一部の実行時期に基づく評価期間における前記タッチ操作の有無を評価する手法を利用し、前記評価期間において前記タッチ操作が実行されているか否かに応じて前記タッチ操作を評価し、
前記第２評価手法は、前記タッチ操作が前記評価期間よりも前に開始されていても前記評価期間において実行されている場合には前記タッチ操作が前記評価期間に実行されていると判断されるように構成される、ゲームシステム。
【請求項２】
ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせて前記プレイ行為が実行された場合に前記プレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記入力装置が前記プレイ行為として異なる二種類のプレイ行為の入力に使用される場合に、前記シーケンスデータに記述される複数の実行時期の少なくとも一部の実行時期を前記二種類のプレイ行為に共通する実行時期として前記案内画面を通じて案内する時期案内手段と、
前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の一方のプレイ行為が実行された場合に、前記一方のプレイ行為を評価するための第１評価手法に基づいて前記一方のプレイ行為を評価する第１評価手段と、
前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の他方のプレイ行為が実行された場合に、前記第１評価手法と異なる第２評価手法に基づいて前記他方のプレイ行為を評価する第２評価手段と、
前記入力装置が、前記二種類のプレイ行為をそれぞれ入力するための二種類の入力装置を含み、前記二種類の入力装置として、押す操作を入力する押しボタンスイッチ、及びタッチ操作を入力するためのタッチパッドがそれぞれ利用される場合に、前記タッチ操作が実行された場合に当該タッチ操作に対応する前記案内画面の位置を示すためのタッチ標識を前記案内画面に配置するタッチ標識配置手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項３】
前記第１評価手段は、前記押す操作が前記一方のプレイ行為として利用される場合に前記第１評価手法として前記押す操作の実行時期と前記一部の実行時期との間のずれ時間を評価する手法を利用し、前記ずれ時間に基づいて前記押す操作を評価し、
前記第２評価手段は、前記タッチ操作が前記他方のプレイ行為として利用される場合に前記第２評価手法として前記一部の実行時期に基づく評価期間における前記タッチ操作の有無を評価する手法を利用し、前記評価期間において前記タッチ操作が実行されているか否かに応じて前記タッチ操作を評価する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記タッチ操作が実行された場合に当該タッチ操作に対応する前記案内画面の位置を示すためのタッチ標識を前記案内画面に配置するタッチ標識配置手段を備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記時期案内手段は、前記案内画面が各実行時期に対応する指示標識、現在時刻に対応する基準標識、及び前記指示標識が配置される経路を含む場合に、前記基準標識及び前記一部の実行時期に対応する前記指示標識の位置が前記一部の実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に相対的変位を前記経路に沿って生じさせることにより前記案内画面を通じて前記一部の実行時期を案内し、
前記タッチ標識配置手段は、前記案内画面の前記基準標識に沿って前記タッチ標識を配置する、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記案内画面は、前記経路として複数の経路を含み、
前記基準標識は、前記複数の経路の並ぶ方向に伸びることにより前記複数の経路と交差するように配置され、
前記押しボタンスイッチは、前記複数の経路にそれぞれ対応する複数の押しボタンスイッチを含み、
前記タッチパッドは、前記並ぶ方向に対応する方向に所定の長さを有し、
前記タッチ標識配置手段は、前記タッチパッドにおいて前記対応する方向に前記タッチ操作の位置を連続的に変化させるスライド操作が実行された場合に当該スライド操作に合わせて前記基準標識に沿って前記タッチ標識の位置を前記並ぶ方向に変化させる、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記タッチ標識配置手段は、前記スライド操作と当該スライド操作に対応する前記タッチ標識の前記並ぶ方向における位置の変化との対応関係を所定の対応条件に応じて調整する、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記タッチ標識配置手段は、前記入力装置を介して前記対応関係が設定される場合の設定結果、前記ゲームに選択的に複数の難易度が用意されている場合の各難易度、或いは前記ゲームをプレイするユーザに腕前を示す複数のレベルが設定されている場合の各レベルの少なくともいずれか一つを前記所定の対応条件として利用する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第１評価手段は、前記シーケンスデータに各実行時期が各実行時期に対応する経路と関連づけられるように記述され、各実行時期に対応する経路において前記相対的変位が生じる場合に、前記第１評価手法として前記一部の実行時期に対応する経路と当該経路に対応する押しボタンスイッチとが合っているか否かを評価する手法を利用し、前記複数のボタンスイッチのうち前記押す操作が実行された押しボタンスイッチに基づいて前記押す操作を評価し、
前記第２評価手段は、前記第２評価手法として前記一部の実行時期に対応する経路と前記タッチ標識の位置とが合っているか否かを評価する手法を利用し、前記タッチ標識に位置に基づいて前記タッチ操作を評価する、請求項６〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記時期案内手段は、前記二種類のプレイ行為のいずれかを連続的に要求するように前記複数の経路の二以上の経路に跨がって時差的に位置する一連の指示標識を前記一部の実行時期に対応する前記指示標識として利用し、当該一連の指示標識の前記相対的変位を通じて前記一部の実行時期を案内する、請求項６〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記第１評価手段は、前記複数の実行時期に前記一部の実行時期とは別の実行時期が前記押す操作のための実行時期として含まれ、前記別の実行時期と前記押す操作の実際の実行時期との間のずれ時間が所定の評価基準に基づいて評価される場合に、前記第１評価手法として前記一部の実行時期と前記押す操作との間のずれ時間を前記所定の評価基準よりも緩和された緩和基準により評価する手法を利用し、前記緩和基準により前記押す操作を評価する、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記緩和基準は、前記別の実行時期と前記押す操作の実際の実行時期との間のずれ時間を複数の段階に区分される第１ずれ範囲のいずれの段階に属するかに応じて評価するように前記所定の評価基準が構成される場合に、前記複数の段階のいずれか一つに一律に区分される第２ずれ範囲に属するか否かに応じて前記一部の実行時期と前記押す操作との間のずれ時間を一律に前記一つの段階として評価することにより前記所定の評価基準よりも緩和されている、請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記第２評価手段は、前記評価期間として二以上の段階に区分される期間を利用する場合に、前記第２評価手法として前記タッチ操作の開始時期から終了時期までの間の前記評価期間に含まれる段階に応じて評価する手法を利用し、前記開始時期から前記終了時期までの間の前記評価期間に含まれる最も評価の高い段階として前記タッチ操作を評価する、請求項１、３〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜１３のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項１５】
ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせて前記プレイ行為が実行された場合に前記プレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記入力装置が前記プレイ行為として異なる二種類のプレイ行為の入力に使用される場合に、前記シーケンスデータに記述される複数の実行時期の少なくとも一部の実行時期を前記二種類のプレイ行為に共通する実行時期として前記案内画面を通じて案内する時期案内手順と、
前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の一方のプレイ行為が実行された場合に、前記一方のプレイ行為を評価するための第１評価手法に基づいて前記一方のプレイ行為を評価する第１評価手順と、
前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の他方のプレイ行為が実行された場合に、前記第１評価手法と異なる第２評価手法に基づいて前記他方のプレイ行為を評価する第２評価手順と、
を実行させ、
前記入力装置は、前記二種類のプレイ行為をそれぞれ入力するための二種類の入力装置を含み、
前記二種類の入力装置として、押す操作を入力する押しボタンスイッチ、及びタッチ操作を入力するためのタッチパッドがそれぞれ利用され、
前記第１評価手順は、前記押す操作が前記一方のプレイ行為として利用される場合に前記第１評価手法として前記押す操作の実行時期と前記一部の実行時期との間のずれ時間を評価する手法を利用し、前記ずれ時間に基づいて前記押す操作を評価し、
前記第２評価手順は、前記タッチ操作が前記他方のプレイ行為として利用される場合に前記第２評価手法として前記一部の実行時期に基づく評価期間における前記タッチ操作の有無を評価する手法を利用し、前記評価期間において前記タッチ操作が実行されているか否かに応じて前記タッチ操作を評価し、
前記第２評価手法は、前記タッチ操作が前記評価期間よりも前に開始されていても前記評価期間において実行されている場合には前記タッチ操作が前記評価期間に実行されていると判断されるように構成される、制御方法。
【請求項１６】
ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせて前記プレイ行為が実行された場合に前記プレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記入力装置が前記プレイ行為として異なる二種類のプレイ行為の入力に使用される場合に、前記シーケンスデータに記述される複数の実行時期の少なくとも一部の実行時期を前記二種類のプレイ行為に共通する実行時期として前記案内画面を通じて案内する時期案内手順と、
前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の一方のプレイ行為が実行された場合に、前記一方のプレイ行為を評価するための第１評価手法に基づいて前記一方のプレイ行為を評価する第１評価手順と、
前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の他方のプレイ行為が実行された場合に、前記第１評価手法と異なる第２評価手法に基づいて前記他方のプレイ行為を評価する第２評価手順と、
前記入力装置が、前記二種類のプレイ行為をそれぞれ入力するための二種類の入力装置を含み、前記二種類の入力装置として、押す操作を入力する押しボタンスイッチ、及びタッチ操作を入力するためのタッチパッドがそれぞれ利用される場合に、前記タッチ操作が実行された場合に当該タッチ操作に対応する前記案内画面の位置を示すためのタッチ標識を前記案内画面に配置するタッチ標識配置手順と、
を実行させる、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、そのプレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせてプレイ行為が実行された場合にそのプレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、そのプレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせてプレイ行為が実行された場合にそのプレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような入力装置としてタッチパネル及び押しボタンの二つの入力装置を利用し、フチに沿うように配置される円形のライン、及び真ん中からラインに向かって飛んでくるリングを含む円形の画面を通じて、リングがラインに重なるタイミングによりタッチパネルへのタッチ、或いは押しボタンを押す操作のいずれかを実行するタイミングを案内する音楽ゲームを提供するゲーム装置が知られている（例えば非特許文献１参照）。その他、本発明に関連する先行技術文献として特許文献１が存在する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】ｍａｉｍａｉデラックスＤＸＰＬＵＳ、あそびかた、［ｏｎｌｉｎｅ］、［令和２年１月２８日検索］、インターネット、＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐｓ：／／ｍａｉｍａｉ．ｓｅｇａ．ｊｐ／ｐｌａｙ／ｈｏｗｔｏ／＞
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６３８０６４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
非特許文献１の音楽ゲームでは、一つのリングを通じて、タッチパネル及び押しボタンの異なる二つの入力装置のいずれかへの操作の実行時期が共通に案内されている。一方、このゲームでは、その一つのリングに対してタッチパネルをタッチする操作、及び押しボタンを押す操作のいずれが実行されても、それらの操作は公平性の観点からいずれも同様に評価される。具体的には、例えば押しボタンを押す操作が実行された場合、その押す操作が検出された時期とリングを通じて指示される実行時期との間のずれ時間が評価される。同様に、タッチパネルがタッチされた場合も、そのタッチが検出された時期とリングを通じて指示される実行時期との間のずれが評価される。また、それらのずれ時間はいずれも同じ基準に基づいて評価される。つまり、押しボタンとは別にタッチパネルが設けられているものの、タッチパネルへのタッチは、操作の時期を検出するために単に押しボタンへの押す操作の代替として使用されるに過ぎない。これは使用する入力装置の相違によりゲーム結果に差がでることを避け、公平性を担保するためと考えられる。
【０００６】
しかし、入力装置にはそれぞれに特性がある場合が多く、異なる入力装置がプレイ行為の入力に使用される場合には、むしろ同様の評価を行う方が公平でないと考えられる場合もある。あるいは、それらの特性の相違をゲーム性の一部として積極的に利用した方が好ましいと考えられる場合もある。入力装置が同じであっても、そこに要求されるプレイ行為の種類が相違していれば同様のことが言える。
【０００７】
また、特許文献１には、第１操作部材としての押しボタンと第２操作部材としての操作レバーとが設けられ、押しボタンは操作指示標識のタイミング指示標識への到達に合わせて実行される操作に、操作レバーはキャラクタの操作に、それぞれ利用されるゲーム装置が開示されている。しかし、このゲーム装置では、異なる入力装置がプレイに使用されているものの、それらは別々の目的に使用されているに過ぎない。
【０００８】
そこで、本発明は、複数種類のプレイ行為の要求に共用される一部の実行時期へのプレイ行為を、その種類に応じて異なる評価手法により評価することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のゲームシステムは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせて前記プレイ行為が実行された場合に前記プレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステムであって、前記入力装置が前記プレイ行為として異なる二種類のプレイ行為の入力に使用される場合に、前記シーケンスデータに記述される複数の実行時期の少なくとも一部の実行時期を前記二種類のプレイ行為に共通する実行時期として前記案内画面を通じて案内する時期案内手段と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の一方のプレイ行為が実行された場合に、前記一方のプレイ行為を評価するための第１評価手法に基づいて前記一方のプレイ行為を評価する第１評価手段と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の他方のプレイ行為が実行された場合に、前記第１評価手法と異なる第２評価手法に基づいて前記他方のプレイ行為を評価する第２評価手段と、を備えるものである。
【００１０】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【００１１】
また、本発明の制御方法は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせて前記プレイ行為が実行された場合に前記プレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記入力装置が前記プレイ行為として異なる二種類のプレイ行為の入力に使用される場合に、前記シーケンスデータに記述される複数の実行時期の少なくとも一部の実行時期を前記二種類のプレイ行為に共通する実行時期として前記案内画面を通じて案内する時期案内手順と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の一方のプレイ行為が実行された場合に、前記一方のプレイ行為を評価するための第１評価手法に基づいて前記一方のプレイ行為を評価する第１評価手順と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の他方のプレイ行為が実行された場合に、前記第１評価手法と異なる第２評価手法に基づいて前記他方のプレイ行為を評価する第２評価手順と、を実行させる、ものである。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図３】音楽ゲームにおけるプレイ行為を説明するための説明図。
【図４】共用オブジェクトに要求される押す操作を説明するための説明図。
【図５】共用オブジェクトに要求されるスライド操作を説明するための説明図。
【図６】共用オブジェクトに押しボタンスイッチへの押す操作が実行された場合の評価手法を説明するための説明図。
【図７】共用オブジェクトにタッチパッドへのタッチ操作が実行された場合の評価手法を説明するための説明図。
【図８】シーケンスデータの構成の一例を示す図。
【図９】プレイデータの構成の一例を示す図。
【図１０】シーケンス処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】タッチ標識配置処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】タッチ標識移動処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１３】ボタン操作評価処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】タッチ操作評価処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１４】
ゲーム機３として、ゲームを提供する適宜のコンピュータ装置（例えば後述のユーザ端末装置４を含む）が利用されてよいが、図１の例では商業用（業務用）のゲーム機が利用されている。商業用のゲーム機は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせるゲーム機である。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがあり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置される。
【００１５】
ゲーム機３は、タイミングゲームを提供する。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を案内、及び評価するタイプのゲームである。タイミングゲームでは、各実行時期の案内は、スピーカＳＰからの音声を通じた案内等、各種の出力装置を通じて適宜に実現されてよいが、一般的に表示装置に表示されるゲーム画面を通じて実現される。このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、これらの指示標識及び基準標識の位置が各実行時期において一致するように、これらの指示標識と基準標識との間に経路に沿った相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。タイミングゲームは、要求するプレイ行為の種類、実行時期の案内の仕方、或いは評価の仕方等に応じて適宜に構成される。ゲーム機３は、このような適宜のタイミングゲームを提供してよいが、一例として音楽ゲームを提供し、音楽ゲームを提供する音楽ゲーム機として構成される。
【００１６】
音楽ゲームは、タイミングゲームの一種であり、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を楽曲とともに提供するタイプのゲームである。具体的には、音楽ゲームは、楽曲のリズムと一致する時期を実行時期として利用する。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。音楽ゲームの詳細は、後述する。
【００１７】
ゲームシステム１には、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４が接続される場合もある。ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１８】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１９】
センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機３にゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機３からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機３に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供してよい。Ｗｅｂサービスは、ゲーム機３が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データ或いはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００２０】
次に、図２を参照してゲームシステム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、制御ユニット２１、及び記憶手段としての記憶部２２が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００２１】
記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット２１に実行させるコンピュータプログラムの一例として、サーバ用プログラムＰＧ１が記録される。また、記憶部２２には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データＳＤも記録される。サーバ用データＳＤは、各種のサービスの提供に必要な各種のデータを含む。このようなデータは、例えば後述のゲームデータＧＤの一部、或いは全部等の音楽ゲーム用の各種のデータを含み得るが、図２の例ではプレイデータＰＤが示されている。プレイデータＰＤは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータＰＤは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。プレイデータＰＤの詳細は後述する。
【００２２】
また、制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのサーバ用プログラムＰＧ１との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられる。このような論理的装置には、例えば上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行するＷｅｂサービス管理部等が含まれ得るが、図２の例ではゲーム機サービス管理部２４が示されている。ゲーム機サービス管理部２４は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する論理的装置である。なお、制御ユニット２１には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２３】
一方、ゲーム機３には、コンピュータとしての制御ユニット３１と、記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。制御ユニット３１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット３１には、制御ユニット３１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムＰＧ２との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられるが、図２の例ではゲーム提供部３３が示されている。ゲーム提供部３３は、ゲームの提供に必要な各種の処理、或いはセンターサーバ２が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な各種の処理を実行する論理的装置である。ゲーム提供部３３は、このような各種の処理として、例えばシーケンス処理、タッチ標識配置処理、タッチ標識移動処理、ボタン操作評価処理、及びタッチ操作評価処理を実行する。これらの処理の手順については後述する。
【００２４】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したゲームプログラムＰＧ２とともに、各種のデータが記録されるが、図２の例ではゲームデータＧＤが示されている。ゲームデータＧＤは、ゲームプログラムＰＧ２に従ってユーザに所定の音楽ゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータＧＤは、例えば音楽ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータといった各種のデータを含んでいてよいが、図２の例ではプレイデータＰＤ、楽曲データＭＤ、及びシーケンスデータＱＤが示されている。プレイデータＰＤ（その他のゲームデータＧＤがセンターサーバ２に記憶されている場合は、それも同様）は、必要な部分を含むように配信サービスを通じてセンターサーバ２から提供される。
【００２５】
楽曲データＭＤは、音楽ゲームのプレイに使用される楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータＱＤは、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータＱＤは、このような各実行時期をユーザに案内するために使用される。また、ユーザによって実際にプレイ行為が実行された場合には、シーケンスデータＱＤの実行時期に基づいてそのプレイ行為が評価される。つまり、シーケンスデータＱＤは各実行時期の案内及びその評価に使用される。このため、シーケンスデータＱＤには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。また、音楽ゲームにおいて、複数の楽曲或いは複数の難易度が用意される場合には、シーケンスデータＱＤは楽曲毎或いは難易度毎に用意される。シーケンスデータＱＤの詳細は後述する。
【００２６】
また、ゲーム機３には、アーケードゲーム機に必要な各種の出力装置、及び入力装置が適宜に設けられ、制御ユニット３１に接続され得るが、図２の例では出力装置としてモニタＭＯ、及びスピーカＳＰが、入力装置としてリーダＲＤ、及びコントロールパネルＣＰが、それぞれ示されている。モニタＭＯは、制御ユニット３１からの出力信号に従って音楽ゲームを提供するためのゲーム画面等の各種画面（画像）を表示する周知の表示装置である。同様に、スピーカＳＰは、制御ユニット３１からの出力信号に従って楽曲等の各種音声を再生するための周知の音声再生装置である。この例においてモニタＭＯが本発明の表示装置として機能する。
【００２７】
リーダＲＤは、ユーザが所持する記録媒体（各種の情報を記録する媒体）から情報を取得するための周知の装置である。記録媒体は適宜に構成されてよく、リーダＲＤも記録媒体の種類（あるいは記録方法）に応じて適宜に構成されてよいが、図２の例では記録媒体としてカードＣＤが利用されている。カードＣＤには、ＩＣチップ等の適宜の方法で情報が記録されてよいが、一例として所定の規則に従って生成されたコード（パターン）を介して記録される。同様に、リーダＲＤとして、ＩＣチップ等の電子的記録媒体に記録された情報を各種の近距離無線通信規格を通じて受信するための受信機等の各種の装置が使用されてよいが、一例としてカードＣＤのコードを読み取るためのカメラが利用される。ユーザを識別するためのＩＤカード、或いはゲームにキャラクタを再現するためのキャラクタカード等の適宜のカードがカードＣＤとして使用されてよく、それらに応じて適宜の情報がコードを介してカードＣＤには記録される。リーダＲＤは、コードの読み取りを通じて、それらの情報を取得し、制御ユニット３１に提供する。
【００２８】
コントロールパネルＣＰは、ユーザの操作を入力するための各種の入力装置（あるいは操作部）が設けられる周知の装置である。コントロールパネルＣＰには、適宜の入力装置が設けられ得るが、図２の例では押しボタンスイッチＢＳ、及びタッチパッドＴＰが示されている。押しボタンスイッチＢＳは、ユーザの押す操作を入力するための周知の入力装置である。タッチパッドＴＰは、ユーザのタッチ操作（指で触れる操作）に対応した信号を出力する周知の入力装置である。この例において押しボタンスイッチＢＳ、及びタッチパッドＴＰが本発明の二種類の入力装置としてそれぞれ機能する。なお、ゲーム機３には、その他にも業務用のゲーム装置が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられ得る。例えば、このような入力装置には、所定の対価を徴収するための対価徴収装置が含まれる。しかし、これらの図示は省略した。
【００２９】
次に、図３〜図７を参照して、ゲーム機３が提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、上述のとおりシーケンスデータＱＤに記述された各実行時期を音楽（楽曲）のリズムに合わせて案内し、各ユーザの実際のプレイ行為の時期を評価するタイプのタイミングゲームの一種である。図３は、音楽ゲームにおけるプレイ行為を説明するための説明図である。図３の例は、ゲーム機３のモニタＭＯ、及びコントロールパネルＣＰを拡大して模式的に示している。図３に示すように、モニタＭＯには、案内画面５０が表示される。案内画面５０は、指示標識と基準標識との間の相対的変位を案内するためのゲーム画面である。案内画面５０は、指示標識としてのオブジェクト５１、基準標識としての判定ライン５２、及び各オブジェクト５１が配置されるべき経路としてのレーン５３を含んでいる。
【００３０】
案内画面５０には、適宜のレーン５３に適宜の数のオブジェクト５１が出現し、その出現したレーン５３に沿って判定ライン５２に向かって移動する。つまり、レーン５３は時間軸として機能し、このレーン５３（時間軸）に沿って移動するオブジェクト５１の判定ライン５２への到達により各実行時期が案内される。具体的には、レーン５３は、曲線、或いは適宜の屈曲部（折れ曲がる部分）を有する直線等の適宜の形状に構成されてよいが、図３の例では上下方向に伸びる直線として構成されている。また、レーン５３の数も適宜でよいが、図３の例では９つのレーン５３が設けられている。さらに、各レーン５３は、視覚的に認識出来ないように設定されてもよいが、図３の例では視覚的に識別可能に構成されている。つまり、案内画面５０には、上下方向に直線状に伸びる９つのレーン５３が互いに区別可能に表示されている。
【００３１】
また、判定ライン５２は、各オブジェクト５１の移動先（到達位置でも通過位置でもよい）として各レーン５３の形状等に合わせて適宜の数、適宜の位置に適宜の形状で配置されてよい。例えば、判定ライン５２はレーン５３毎に別々の位置に異なる形状で配置されてもよいし、各レーン５３と交差するように伸びる一つの判定ライン５２として構成されてもよい。このように判定ライン５２は適宜に構成されてよいが、図３の例では９つのレーン５３と直交するように、これらのレーン５３の並ぶ方向（左右方向）に伸びる一本の直線として構成され、各レーン５３の下端側付近に位置するように配置されている。
【００３２】
各オブジェクト５１は、図３の例では各レーン５３の上端側に出現し、下端側の判定ライン５２に向かって移動する。オブジェクト５１は、一種類のプレイ行為を要求するように一種類だけであってもよいが、一例として複数種類のプレイ行為をそれぞれ要求する複数種類のオブジェクト５１を含んでいる。具体的には、オブジェクト５１は、通常オブジェクト５１Ａ、共用オブジェクト５１Ｂ、及び特別オブジェクト５１Ｃを含んでいる。通常オブジェクト５１Ａは、コントロールパネルＣＰの押しボタンスイッチＢＳ、及びタッチパッドＴＰのうち、押しボタンスイッチＢＳを押す操作を要求するオブジェクト５１である。コントロールパネルＣＰには、適宜の数の押しボタンスイッチＢＳが設けられてよいが、図３の例では９つのレーン５３にそれぞれ対応する９つの押しボタンスイッチＢＳが設けられている。この場合、ユーザには、通常オブジェクト５１の判定ライン５２への到達に合わせて、その通常オブジェクト５１が移動しているレーン５３に対応する押しボタンスイッチＢＳへの押す操作が要求される。そして、このような要求時期（シーケンスデータＱＤの実行時期）とユーザがその押しボタンスイッチＢＳに押す操作を実行した実際の押す操作の時期とのずれ時間が、そのずれ時間が短いほど評価が高くなるように評価される。
【００３３】
特別オブジェクト５１Ｃは、コントロールパネルＣＰの押しボタンスイッチＢＳ、及びタッチパッドＴＰのうち、タッチパッドＴＰへのタッチ操作を要求するオブジェクト５１である。特別オブジェクト５１Ｃは、タッチパッドＴＰに対する各種のタッチ操作（例えば、円を描くような操作、左右にタッチ位置を移動させるスワイプ操作、所定の位置へのタッチ操作を維持する長押し操作、或いは単なるタッチ操作等）を要求してよいが、一例としてタッチパッドＴＰにおいてタッチ操作の位置を左右方向ＨＤ（破線矢印）のいずれか一方に素早く移動させるフリック操作を要求する。また、特別オブジェクト５１Ｃは、このようなフリック操作を要求する各種の形態（形、大きさ、配色等）により適宜に構成されてよいが、一例として９つのレーン５３のうち中央付近に位置するレーン５３から左右方向ＨＤに各レーン５３と直交するように伸びるボックス状に構成される。
【００３４】
コントロールパネルＣＰには、要求されるタッチ操作に応じて適宜の形態のタッチパッドＴＰが設けられてよいが、図３の例では上述のフリック操作が入力可能なように左右方向ＨＤ（各レーン５３が並ぶ方向）に所定の長さで伸びる矩形のタッチパッドＴＰが設けられている。具体的には、タッチパッドＴＰは、案内画面５０の９つのレーン５３に対応する範囲（横幅、左右方向ＨＤの範囲）を含む長さを有するように左右方向ＨＤに伸びる矩形状に形成される。タッチパッドＴＰのタッチ位置と各レーン５３との対応関係は適宜に設定されてよいが、一例としてタッチパッドＴＰは左右方向ＨＤに９つのレーン５３にそれぞれ対応する９つの領域に区分される。この場合、ユーザには、ボックス状の特別オブジェクト５１Ｃの判定ライン５２への到達に合わせて、その特別オブジェクト５１をなぞるように、その特別オブジェクト５１が跨がる複数のレーン５３（図３の例では真ん中から右端までの５つのレーン５３）にそれぞれ対応する複数の領域へのフリック操作が要求される。この例において、左右方向ＨＤが本発明の対応する方向、及び並ぶ方向として機能する。
【００３５】
一方、共用オブジェクト５１Ｂは、押しボタンスイッチＢＳへの押す操作の要求、及びタッチパッドＴＰへのタッチ操作の要求の両方に共用されるオブジェクト５１である。共用オブジェクト５１Ｂは、押す操作及びタッチ操作の両方を同時に要求してもよいが、一例として押す操作及びタッチ操作のいずれか一方の実行を要求する。つまり、共用オブジェクト５１Ｂは、押す操作の実行、及びタッチ操作の実行のいずれも適切なプレイ行為として、その両者のいずれも許容する。共用オブジェクト５１Ｂに対して押す操作及びタッチ操作の両方が実行された場合、例えば評価の高い方等、いずれか一方の操作が適宜に優先されてよいが、一例としてタッチ操作が優先される。つまり、仮に共用オブジェクト５１Ｂに対して押す操作及びタッチ操作の両方が実行された場合、その共用オブジェクト５１Ｂに対するプレイ行為としてタッチ操作が優先的に採用され、評価される。この場合、押す操作の方の評価は実行されない。一方、プレイの仕方の幅を広げるために、押す操作、及びタッチ操作が混在する操作も許容される。例えば、共用オブジェクト５１Ｂに複数のプレイ行為が要求される場合において、その一部が押す操作により、残りがタッチ操作により、それぞれ実行されてもよい。つまり、複数のプレイ行為の途中においてプレイ行為が押す操作からタッチ操作に切り替わってもよい。この例において、押しボタンスイッチＢＳへの押す操作、及びタッチパッドＴＰへのタッチ操作が本発明の二種類のプレイ行為として機能する。
【００３６】
また、共用オブジェクト５１Ｂは、各種の押す操作及びタッチ操作を要求するように適宜の数、適宜の形状、或いは配色等により構成されてよい。例えば、一回の押す操作、或いはタッチ操作（いずれも連続的な操作を含む）を要求する一つのオブジェクト５１（例えば特別オブジェクト５１Ｃのような形態）として構成されてもよい。あるいは、複数の押す操作（連続的でなくてもよいが、短時間に多くの操作を含む高密度の操作が好ましい）、或いはタッチ操作を要求する一つ、或いは複数のオブジェクト５１として構成されてもよい。このように共用オブジェクト５１Ｂは、適宜に構成されてよいが、図３の例では全レーン５３に跨がって時差的に位置する一連のオブジェクト群として構成されている。つまり、共用オブジェクト５１Ｂは、全レーン５３に一定時間毎にずれて各実行時期を案内する９つのオブジェクト５１（以下、個別オブジェクト５１Ｓと呼ぶ場合がある）によって構成される。そして、共用オブジェクト５１Ｂは、一連のオブジェクト群（９つの個別オブジェクト５１Ｓ）を通じて各個別オブジェクト５１Ｓの到達順に連続的に全押しボタンスイッチＢＳを押す操作、或いは各個別オブジェクト５１Ｓの到達順に各レーン５３に対応するタッチパッドＴＰの各領域を連続的にタッチするスライド操作を要求する。この例において共用オブジェクト５１Ｂを構成する一連のオブジェクト群（９つの個別オブジェクト５１Ｓ）、及びそれらが配置される全レーン５３が、本発明の一連の指示標識、及び二以上の経路としてそれぞれ機能する。
【００３７】
図４及び図５を参照して、共用オブジェクト５１Ｂに要求される押す操作、及びスライド操作について説明する。図４は、共用オブジェクト５１Ｂに要求される押す操作を説明するための説明図である。図４の例は、案内画面５０、及びコントロールパネルＣＰの押しボタンスイッチＢＳを模式的に示している。図４に示すように、共用オブジェクト５１Ｂの一連のオブジェクト群は、判定ライン５２に向かって先頭に位置する個別オブジェクト５１Ｓから順に判定ライン５２に到達する。ユーザには、一連のオブジェクト群の到達に合わせて、各個別オブジェクト５１Ｓが移動するレーン５３に対応する押しボタンスイッチＢＳを順に押す操作が要求される。
【００３８】
具体的には、共用オブジェクト５１Ｂの一連のオブジェクト群は、９つのレーン５３のうち左右両端、或いはそれらの間の適宜のレーン５３等の適宜のレーン５３に先頭（最も早い実行時期に対応する個別オブジェクト５１Ｓ）が位置するように配置されてよいが、図４の例では左端のレーン５３に先頭の個別オブジェクト５１Ｓが配置され、そこから右端に向かって順に時差的に各個別オブジェクト５１Ｓが配置されている。結果として、共用オブジェクト５１Ｂの一連のオブジェクト群は、左端から右端に向かって徐々に上昇する傾斜を描くように直線上に配置されている。この場合、左端の個別オブジェクト５１Ｓが判定ライン５２にまず到達し、破線の仮想オブジェクト５１Ｖが示すように、その後はその右隣、その右隣の更に右隣といった具合に順に右隣の各レーン５３の各個別オブジェクト５１Ｓが判定ライン５２に到達する。この場合、ユーザにはまず先頭（左端）の個別オブジェクト５１Ｓの到達に合わせて、その個別オブジェクト５１Ｓが移動した左端のレーン５３に対応する左端の押しボタンスイッチＢＳを押す操作が要求される。以降同様に、破線矢印ＢＡ１で示すように、各レーン５３の個別オブジェクト５１Ｓの到達に合わせて左端から二番目の押しボタンスイッチＢＳから右端の押しボタンスイッチＢＳまで、連続的に順に押す操作がユーザに要求される。
【００３９】
また、共用オブジェクト５１Ｂの一連のオブジェクト群に対する押す操作は、適宜に評価されてよく、例えば全体で一つの操作として評価されてもよいが、一例として個別オブジェクト５１Ｓ毎に個別に評価される。つまり、共用オブジェクト５１Ｂの一連のオブジェクト群に対する押す操作は、通常オブジェクト５１Ａへの押す操作と同様に、各個別オブジェクト５１Ｓに対応する実行時期（シーケンスデータＱＤに記述される）と、各押しボタンスイッチＢＳ（適切な位置のもの）に対する押す操作の実際の時期との間のずれ時間に基づいて評価される。例えば、先頭（左端）の個別オブジェクト５１Ｓへの押す操作は、判定ライン５２への到達前でも後でもなく、その到達した時期に、まさに左端の押しボタンスイッチＢＳを押す操作が要求され、その要求時期と押す操作の実際の時期との間のずれ時間が評価される。以降においても、各個別オブジェクト５１Ｓが仮想オブジェクト５１Ｖに対応する位置に到達した時期に各押しボタンスイッチＢＳを押す操作が要求され、その要求時期と押す操作の実際の時期との間のずれ時間が評価される。このずれ時間の評価基準は、通常オブジェクト５１Ａの評価基準と一致していても相違していてもよく、適宜に設定されてよいが、一例として通常オブジェクト５１Ａよりも緩い基準（以下、緩和基準と呼ぶ場合がある）が設定される。緩和基準の詳細は後述する。
【００４０】
図５は、共用オブジェクト５１Ｂに要求されるスライド操作を説明するための説明図である。図５の例は、図４の例と同様の共用オブジェクト５１Ｂに対してスライド操作が実行される場合における案内画面５０のレーン部分、及びタッチパッドＴＰを模式的に示している。図５に示すように、共用オブジェクト５１Ｂの一連のオブジェクト群は、図４の例と同様に左端の個別オブジェクト５１Ｓから右端の個別オブジェクト５１Ｓに向かって順に判定ライン５２に到達するが、この共用オブジェクト５１Ｂに対してユーザがタッチパッドＴＰを使用する場合、ユーザには各個別オブジェクト５１Ｓの判定ライン５２への到達に合わせてタッチパッドＴＰを左端のレーン５３に対応する領域から左端のレーン５３に対応する領域までタッチ操作の位置を連続的に移動（変化）させるスライド操作が要求される。
【００４１】
具体的には、タッチパッドＴＰへのスライド操作とそれに対応するレーン５３（或いは判定ライン５２）の位置とは適宜に対応してよいが、図５の例ではタッチパッドＴＰには上述のように９つのレーン５３にそれぞれ対応する９つの領域ＴＲが形成されている。各領域ＴＲは、各レーン５３の大きさ（特に横幅）及び配置（特に左右方向ＨＤの配置）と一致していても相違していてもよいが、図５の例では横幅及び左右方向ＨＤにおける位置関係が一致するように配置されている。つまり、各レーン５３の下方にそのレーン５３に対応する同様の横幅の領域ＴＲが配置されるように、９つの領域ＴＲが９つのレーン５３の下方に横並びに配置されている。この場合、タッチ操作の位置は、９つの領域ＴＲのいずれに属するか、各領域ＴＲの単位で特定されてもよいが、一例としてタッチパッドＴＰにおける座標まで特定される。そして、その座標が属する領域ＴＲが判別され、そのタッチ操作がいずれの領域ＴＲに実行されたか特定される。
【００４２】
また、タッチパッドＴＰは適宜の大きさに形成されてよいが、一例として９つのレーン５３を含むようにそれら全部の横幅よりも大きく形成されている。このため、タッチパッドＴＰの左右には予備の領域が残っている。この場合、ユーザには、各個別オブジェクト５１Ｓの判定ライン５２への到達に合わせて、その到達した個別オブジェクト５１Ｓのレーン５３に対応する各領域ＴＲに対するタッチ操作が順に要求される。例えば、ユーザには左端の個別オブジェクト５１Ｓの判定ライン５２への到達に合わせて、左端のレーン５３に対応する領域ＴＲに対するタッチ操作が要求される。以降同様に、各レーン５３の個別オブジェクト５１Ｓの到達に合わせて左端から二番目のレーン５３に対応する領域ＴＲ（９つの領域ＴＲのうち左から二番目）から右端のレーン５３に対応する領域ＴＲ（９つの領域ＴＲのうち右端）まで連続的に各領域ＴＲをタッチするタッチ操作がユーザに要求される。
【００４３】
各領域ＴＲへのタッチ操作として、例えばレーン５３毎にタッチパッドＴＰから指を離す領域ＴＲ毎のタッチ操作、つまり一連のオブジェクト群の数と同数だけタッチパッドＴＰにタッチするタッチ操作等の適宜のタッチ操作が許容されてよいが、タッチ操作の位置を前の領域ＴＲから次の領域ＴＲへと指を離さずに連続的に横方向にスライドするスライド操作も許容される。このため、ユーザは領域ＴＲ毎にタッチ操作を終了し、指をタッチパッドＴＰから離す必要はない。結果として、各個別オブジェクト５１Ｓの到達に合わせて各レーン５３に対応する位置にタッチ操作が実行されているようにタッチ操作の位置をその状態を維持したまま左端の領域ＴＲから右端の領域ＴＲまで横方向（破線矢印ＢＡ２で示す方向）に移動させるスライド操作が許容される。
【００４４】
各領域ＴＲは、タッチパッドＴＰにおいて視覚的に識別可能に区別されていてもよいが、一例として視覚的な区別は省略される。この場合（あるいは視覚的に区別される場合も同様）、タッチ操作が実行されている領域ＴＲとそれに対応するレーン５３との間の対応関係が表示されてもされなくてもよいが、一例としてタッチ標識５５を通じてこれらの対応関係が案内画面５０に提示される。つまり、タッチパッドＴＰに対するタッチ操作の位置とその位置に対応するレーン５３の位置との間の対応関係を示す補助的な標識としてタッチ標識５５が案内画面５０に追加的に表示される。タッチ標識５５は、タッチ操作の位置とその位置に対応するレーン５３の位置との間の対応関係を把握可能な適宜の位置に配置されてよいが、図５の例では判定ライン５２に沿って判定ライン５２の上に配置されている。
【００４５】
また、タッチ標識５５は、各種の表示条件に応じて適宜の位置に表示開始されてよい。例えば、押しボタンスイッチＢＳへの押す操作（例えば共用オブジェクト５１Ｂが表示されている場合、或いは共用オブジェクト５１Ｂの一部が判定ライン５２への到達時期を迎える場合等の適宜に時期を限定する条件が追加されてもよい）に伴い、その押す操作が実行された押しボタンスイッチＢＳに対応するレーン５３の位置に表示されてもよい。あるいは、タッチパッドＴＰへのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作の位置とは無関係に共用オブジェクト５１Ｂの先頭の個別オブジェクト５１Ｓに対応するレーン５３の位置に表示されてもよい。また、タッチ標識５５は、例えば共用オブジェクト５１Ｂの表示が終了した場合等の適宜の消滅条件に応じて消滅（表示終了）してもよいし、常時表示されていてもよい（この場合、表示位置は例えば最終のタッチ操作に対応する位置でよく、表示条件も省略されてよい）。
【００４６】
上述のように、タッチ標識５５は各種の表示条件等に応じて適宜に表示されてよいが、一例としてタッチパッドＴＰへのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作の位置に対応するレーン５３の位置を示すように判定ライン５２に沿って表示される。そして、タッチ標識５５は左右方向ＨＤに対するタッチ操作の位置に応じて判定ライン５２の上を同様に左右方向ＨＤに移動する。また、タッチ操作の位置の変化（左右方向ＨＤへの移動距離）とそれに対応するタッチ標識５５の移動距離との間の対応関係は、各領域ＴＲの横幅がレーン５３の横幅と一致している場合には、その対応関係（タッチ操作の左右方向ＨＤへの移動幅とタッチ標識５５の左右方向ＨＤへの移動幅との関係）も一致していることが好ましいが、タッチパッドＴＰには適宜の幅（例えばレーン５３の横幅が４ｃｍの場合、それと一致する４ｃｍ、或いは一つのレーン５３に対応する４ｃｍのスライド操作により二つ分のレーン５３がカバーされるその半分の２ｃｍ等の適宜の幅）の各領域ＴＲが形成されてよく、そのような場合（あるいは各領域ＴＲの横幅がレーン５３の横幅と一致している場合も同様）にはスライド操作の移動幅とタッチ標識５５の移動幅との間の対応関係は適宜に調整されてよい。
【００４７】
例えば、このような調整は、複数の楽曲が用意される場合の各楽曲、複数の難易度が用意される場合の各難易度、ユーザの熟練度を示す複数のレベル（ユーザの腕前を示す情報）が用意される場合の各レベル、或いはユーザによる設定が許容される場合の設定結果等の各種の対応条件に応じて適宜に実現されてよい。例えば、スライド操作の移動幅とタッチ標識５５の移動幅との間の対応関係が、そのような対応関係を設定するためのゲーム画面（不図示）を通じてプレイ前にユーザによって設定される場合、その設定は左端のレーン５３から右端のレーン５３までに対応するスライド操作をタッチパッドＴＰに実行することにより実現されてよい。この場合、そのタッチパッドＴＰに実行されたスライド操作の移動幅が左端のレーン５３から右端のレーン５３までの移動幅に対応するように、スライド操作の移動幅とタッチ標識５５の移動幅との間の対応関係（換言すれば、タッチパッドＴＰにおいて９つのレーン５３に対応する範囲、或いは左右方向ＨＤの幅）が設定される。このようにスライド操作の移動幅とタッチ標識５５の移動幅との間の対応関係は適宜に設定されてよいが、図５の例では各領域ＴＲの横幅がレーン５３の横幅と一致しており、かつスライド操作の移動幅とタッチ標識５５の移動幅との間の対応関係が一致するように設定されている。このため、ユーザは、そのタッチ標識５５を目安に、各個別オブジェクト５１Ｓの判定ライン５２への到達に合わせてタッチ標識５５の位置をその到達した個別オブジェクト５１Ｓの位置と合わせる（例えば、一致させる）ようにタッチ操作の位置を左端の領域ＴＲから右端の領域ＴＲまで変化させる操作を共用オブジェクト５１Ｂに対するスライド操作として実行することができる。
【００４８】
タッチ標識５５の形態（大きさ、形、配色等）は、例えば各レーン５３の横幅と同様の幅のボックス状の形態等、適宜であってよい。例えばユーザのスライド操作が所定の評価範囲（評価期間）に基づく評価基準によって評価される場合において、その評価基準に関連していても関連していなくてもよい。具体的には、例えば、タッチ標識５５は縦方向（個別オブジェクト５１Ｓの相対的変位の方向、つまり個別オブジェクト５１Ｓの移動方向）の幅は、その評価範囲を示すように、その評価範囲に対応する幅に形成されてもよい。同様に、タッチ標識５５の横幅も、各領域ＴＲに対するタッチ操作の終了時期（例えば各領域ＴＲを指が離れる時期）が同様の評価範囲よって評価される場合にやはりその評価範囲に対応する幅に形成されてもよい。このようにタッチ標識５５は適宜の形態を有していてよいが、図５の例では視覚的に目につきやすいように、二つのレーン５３に跨がる大きさ（レーン５３の二つ分の横幅）の楕円形状に形成されている。
【００４９】
具体的には、図５の例では、スライド操作に伴うタッチ操作の位置が左から二番目の領域ＴＲの中心付近に位置している場合に、それに対応する左から二番目のレーン５３の中心付近に縦方向において楕円形の幅が最も広くなる部分（最厚部分）が位置するように判定ライン５２に沿ってタッチ標識５５が表示されている。この場合、楕円形の縦方向の幅（例えば最も厚い部分）、及び横方向の幅（二つのレーン５３分の幅）は、上述のように評価範囲と一致していても、一致していなくてもよいが、一例としていずれも評価範囲とは無関係に形成される。そして、ユーザのスライド操作に伴い、同様にタッチ操作の位置に最厚部分が位置するように、このタッチ標識５５の位置もスライド操作に付随して変化する。
【００５０】
図６、及び図７を参照して、共用オブジェクト５１Ｂの評価に適用される評価手法について説明する。上述のように共用オブジェクト５１Ｂには、押しボタンスイッチＢＳへの押す操作、及びタッチパッドＴＰへのタッチ操作のいずれの操作もプレイ行為として許容されるが、両操作間には操作の難易度に相違がある。このため、押す操作が実行された場合とタッチ操作が実行された場合とでは異なる評価手法が適用される。一方、共用オブジェクト５１Ｂに押す操作が実行される場合、要求されるプレイ行為としては通常オブジェクト５１Ａと一致する。この場合、通常オブジェクト５１Ａと同様の評価手法が共用オブジェクト５１Ｂに適用されてもよいが、一例として要求される押す操作の難易度が考慮され、通常オブジェクト５１Ａと異なる評価手法が共用オブジェクト５１Ｂに適用される。
【００５１】
図６は、共用オブジェクト５１Ｂに押しボタンスイッチＢＳへの押す操作が実行された場合の評価手法を説明するための説明図である。図６の例は、共用オブジェクト５１Ｂの評価手法と通常オブジェクト５１Ａの評価手法とを対比するために、（ａ）通常オブジェクト用の評価基準、及び（ｂ）共用オブジェクト用の評価基準を示している。図６に示すように、共用オブジェクト５１Ｂの評価手法では、通常オブジェクト５１Ａに適用される評価基準に比べて、評価範囲が広く、かつ評価範囲のいずれにおいても一律に評価される基準が採用される。つまり、共用オブジェクト５１Ｂの押す操作の評価には、通常オブジェクト５１Ａよりも評価基準が緩和された緩和基準が採用される。
【００５２】
具体的には、まず（ａ）通常オブジェクト用の評価基準が示すように、通常オブジェクト５１Ａには評価範囲が複数段階に区分される評価基準（以下、通常評価基準と呼ぶ場合がある）が適用される。評価範囲は適宜に区分されてよいが、図６の例ではシーケンスデータＱＤの実行時期を基準に三つのレベルに区分されている。より具体的には、実行時期を中心とする所定期間がレベルＡに、そこから前後に所定期間離れる期間がいずれもレベルＢに、そのレベルＢから更に前後に所定期間離れる期間がいずれもレベルＣに、それぞれ区分されている。つまり、評価範囲は、レベルＡを中心に、その前後の二つのレベルＢ、更にレベルＢの前後の二つのレベルＣの計五つに区分されている。これらのレベルＡ〜Ｃは、レベルＡ、Ｂ、Ｃの順に評価が高い。つまり、評価範囲は、実行時期に近づくほど評価が高くなるように三つのレベルに区分されている。そして、通常オブジェクト５１Ａに押す操作が実行された場合、その押す操作の実際の実行時期がシーケンスデータＱＤの実行時期とどれだけずれているか、つまり評価範囲のいずれの区分（レベル）に属するかに応じてその押す操作が評価される。
【００５３】
一方、緩和基準は通常評価基準が緩和された基準であるが、このような緩和は各種の手法により実現されてよい。例えば、緩和基準では、評価範囲の変更、及び評価範囲の区分の変更のいずれか一方のみにより実現されてもよいが、図６の例では両方の変更により基準の緩和が実現されている。具体的には、（ｂ）共用オブジェクト用の評価基準が示すように、共用オブジェクト５１Ｂにも押す操作用の評価範囲が設定されるが、その評価範囲は通常評価基準の評価範囲（以下、通常評価範囲と呼ぶ場合がある）よりも広く設定される。つまり、緩和基準の評価範囲（以下、緩和評価範囲と呼ぶ場合がある）は、通常評価範囲よりも広い。また、緩和評価範囲は、通常評価範囲よりも適宜に広く設定されてよいが、一例として通常評価範囲の前後が一つのレベルに対応する所定期間だけ拡大される。
【００５４】
また、緩和評価範囲の区分は、例えは二つのレベルにそれぞれ対応する三つの区分等、適宜に通常評価範囲の区分に比べて変更されてよいが、図６の例では緩和評価範囲は特に区分されず、緩和評価範囲のいずれにも一つのレベルが設定される。つまり、緩和基準では、緩和評価範囲に属する限り、いずれの時期に押す操作が実行されても一律に同じレベルとして評価される。また、このようなレベルとして、レベルＢ、或いはレベルＣ等の適宜のレベルが適用されてよいが、一例としてレベルＡが適用される。つまり、共用オブジェクト５１Ｂに押す操作が実行された場合、その押す操作の時期が緩和評価範囲に属するか否かが判別され、その緩和評価範囲に属する場合には一律にレベルＡとして判定される。評価手法は各種の要素で構成され、共用オブジェクト５１Ｂと通常オブジェクト５１Ａとの間ではそれらの各種の要素が適宜に相違していてよいが、一例としてこのように評価基準の相違により評価手法が相違する。この例において通常評価基準、及び通常評価範囲が本発明の所定の評価基準、及び第１ずれ範囲としてそれぞれ機能する。また、緩和評価範囲、及びそこに一律に設定されるレベルＡが、本発明の第２ずれ範囲、及び一つの段階としてそれぞれ機能する。
【００５５】
図７は、共用オブジェクト５１ＢにタッチパッドＴＰへのタッチ操作が実行された場合の評価手法を説明するための説明図である。共用オブジェクト５１Ｂには適宜のタッチ操作が実行されてよいが、図７の例は図５の例の共用オブジェクト５１Ｂにスライド操作が実行される場合の評価手法を示している。また、押しボタンスイッチＢＳを押す操作とタッチパッドＴＰへのスライド操作との間では、適宜の要素において評価手法が相違していてよいが、図７の例は評価基準を適用するための基準の時期が相違する場合を示している。図７の例は、このような場合において図５の例の先頭の個別オブジェクト５１Ｓに対するタッチ操作がスライド操作を開始するために実行される場合を示している。この場合、図７に示すように、タッチ操作を評価基準に基づいて評価するために押す操作の場合と同様に評価範囲が設定され、その評価範囲には複数段階のレベルが設定されるが、それらのレベルのいずれに属するかはタッチ操作の開始時期（タッチ時期）だけでなく、その終了時期も考慮される。つまり、タッチ操作はタッチ時期及びその終了時期の組み合わせにより各レベルのいずれに属するかが判断される。
【００５６】
具体的には、スライド操作の場合、最初のタッチ操作以降においてはタッチパッドＴＰのいずれかにタッチ操作が実行された状態が継続する。このような特性のスライド操作において押しボタンスイッチＢＳへの押す操作と同様に押す操作が実行された時期を基準に操作の有無が判別されてしまうと、連続的操作を実現するスライド操作を十分に活用できない可能性がある。このため、タッチパッドＴＰへのタッチ操作の開始時期ではスライド操作の適否は判別されず、各個別オブジェクト５１Ｓの到達時期にその個別オブジェクト５１Ｓが到達するレーン５３に対応する領域ＴＲにタッチ操作が実行されているか否か、換言すればその領域ＴＲに指が位置しているか否かによって各個別オブジェクト５１Ｓに対するタッチ操作の有無が判別される。つまり、押す操作の操作の有無の判別基準とは別の基準により各個別オブジェクト５１Ｓに対するタッチ操作の有無が判別される。
【００５７】
また、スライド操作の開始に対応するタッチ操作の場合、それ以前にタッチパッドＴＰにタッチ操作が実行されていない（指がタッチパッドＴＰから離れている）可能性もあるため、上述の判別基準はスライド操作の開始時を除く、タッチ操作の移動において適用されてもよいが、一例としてスライド操作の開始時のタッチ操作にも適用される。このため、例えばタッチパッドＴＰから指を離さずに特別オブジェクト５１Ｃに対するフリック操作から連続して共用オブジェクト５１Ｂへのスライド操作に移行するような操作が許容される。スライド操作への移行前のタッチ操作には各種のケースが考えられるが、いずれにしても本来の実行時期（シーケンスデータＱＤで指示される実行時期）よりも前にタッチパッドＴＰのいずれかの領域ＴＲにタッチ操作が開始されていても、各個別オブジェクト５１Ｓの判定ライン５２への到達時期にその到達した個別オブジェクト５１Ｓのレーン５３に対応する領域ＴＲにタッチ操作が実行されていれば（指が位置していれば）その個別オブジェクト５１Ｓへのタッチ操作が実行されていると判別される。
【００５８】
また、タッチ操作の有無は厳密に実行時期を基準に判別されてもよいが、ある程度の判定期間を設けるために評価範囲おいてタッチ操作が実行されている場合にタッチ操作ありと判断される。具体的には、例えば図５の例において先頭に位置する個別オブジェクト５１Ｓに対応する左端の領域ＴＲにその個別オブジェクト５１Ｓの到達時期にタッチ操作が実行されていれば、それ以前にタッチパッドＴＰのいずれの位置にタッチ操作が実行されていたとしてもタッチ操作ありと判別される。また、その到達時期（シーケンスデータＱＤの実行時期）よりも前に左端の領域ＴＲからタッチ操作の位置が離れていても、或いはその到達時期よりも後に左端の領域ＴＲにタッチ操作が実行されたとしても、そのタッチ操作の時期が評価範囲に含まれていれば、そのタッチ操作ありと判別される。つまり、タッチ操作が領域ＴＲに位置している時期が評価範囲に含まれるか否かにより、先頭の個別オブジェクト５１Ｓに対するタッチ操作が実行されているか否か判別される。それ以降の個別オブジェクト５１Ｓに関しても同様である。
【００５９】
また、共用オブジェクト５１Ｂにはスライド操作に限らず、各種のタッチ操作が実行されてよく、これらの各種のタッチ操作に応じて終了時期は適宜に判別されてよい。例えば、個別オブジェクト５１Ｓ毎にタッチパッドＴＰへのタッチ操作が実行される場合には、各領域ＴＲのタッチ操作の位置から指が離れたときがタッチ操作の終了時期と判別されてよい。このようにタッチ操作の終了時期は適宜に設定されてよいが、図７の例ではスライド操作の場合にはタッチ操作中の領域ＴＲから次の領域ＴＲに指が侵入したとき、換言すればタッチ操作が隣接する領域ＴＲの境界を越えたときが終了時期として判別されている。
【００６０】
具体的には、例えば、図５の例では左端の領域ＴＲへのタッチ操作からスライド操作が開始し、その左端の領域ＴＲからその隣の領域ＴＲ（左端から二番目の領域ＴＲ）にタッチ操作の位置（指の位置）が変化したとき、つまり境界を越えて左端から二番目の領域ＴＲに指が侵入したときが終了時期（左端の領域ＴＲから指が離れる時期）と判別され、その時期に左端の領域ＴＲへのタッチ操作、換言すれば左端に位置する先頭の個別オブジェクト５１Ｓへのタッチ操作が終了したと判断される。
【００６１】
スライド操作用の評価範囲は、通常評価範囲、及び緩和評価範囲のいずれかと同様の評価範囲、或いはそれらとは全く別の評価範囲（適宜のレベルに区分されていてよい）等の適宜の評価範囲が利用されてよいが、図７の例では通常評価範囲と同様の評価範囲が利用される。そして、上述のように、このような評価範囲においてタッチ操作が実行されていれば、タッチ操作ありと判別されるが、タッチ操作の具体的評価、つまりそのタッチ操作が各レベルのいずれに属するかはタッチ時期、及び終了時期の両方により判断される。具体的には、評価範囲が設定される場合、その途中からタッチ操作が実行される場合、途中に対象の領域ＴＲへのタッチ操作が終了する場合、或いは評価範囲の全期間に亘ってタッチ操作が実行されている場合といったケースが考えられる。これらはタッチ時期及び終了時期の組み合わせにより区別される。また、タッチ時期及び終了時期は適宜に組み合わされて評価に使用されてよいが、一例としてタッチ時期から終了時期までの間に含まれるレベルに基づいて、それらのうちの最も評価の高いレベルとして評価される。
【００６２】
図７の例では、ケースＡがタッチ時期及び終了時期の両方が評価範囲に含まれる場合を、ケースＢ及びケースＤがタッチ時期だけが評価範囲に含まれる場合を、ケースＣは終了時期だけが評価範囲に含まれる場合を、ケースＥはタッチ時期及び終了時期のいずれも評価範囲に含まれない場合を、それぞれ示している。具体的には、ケースＡは、タッチ時期が先のレベルＣに、離れる時期（終了時期）が後のレベルＣにそれぞれ属し、レベルＡに属する時期を跨ぐようにスライド操作が実行される場合を示している。このケースは、最も評価の高いレベルＡにおいてタッチ操作が実行されているため、レベルＡと評価される。ケースＢは、タッチ時期がレベルＡに属するものの、離れる時期が評価範囲外に属する場合を示している。このケースも、レベルＡにおいてタッチ操作が実行されているため、レベルＡと評価される。ケースＣは、タッチ時期が評価範囲外の時期に、離れる時期がレベルＢに属する時期に、それぞれ実行される場合を示している。このケースでは、タッチ時期から離れる時期（終了時期）までの間で最も高い評価は、離れる時期のレベルＢである。このため、このケースのタッチ操作は、レベルＢと評価される。ケースＤは、タッチ時期が後のレベルＢに、離れる時期が評価外に、それぞれ属する場合を示している。このケースでも、同様にタッチ時期から離れる時期までの間で最も高い評価はレベルＢである。このため、タッチ時期が属するレベルＢと評価される。一方、ケースＥは、タッチ時期及び離れる時期のいずれも評価範囲外の場合を示している。この場合、タッチ時期から離れる時期までの間に評価範囲内の全てが含まれ、そこには当然レベルＡも含まれる。このため、レベルＡと評価される。
【００６３】
一方、押しボタンスイッチＢＳへの押す操作の場合、上述のようにあくまでもその押しボタンスイッチＢＳに押す操作が実行された時期が実際の実行時期として判別される。例えば、図４の例において先頭に位置する個別オブジェクト５１Ｓに対応する左端の押しボタンスイッチＢＳに対して、その個別オブジェクト５１Ｓの到達前から押す操作が実行されていたとしても、到達時期に合わせて押す操作が実行されない限り、その個別オブジェクト５１Ｓに対する押す操作が実行されたとは判別されない。このように押す操作とタッチ操作との間では、まず評価基準を適用するための時期が相違し、このような時期を使用することにより評価手法が相違する。
【００６４】
また、上述のように共用オブジェクト５１Ｂに押す操作が実行される場合、緩和基準が適用され、タッチ評価基準よりも広い緩和評価範囲を基準に押す操作の有無が判別される。そして、押す操作が実行されたと判別される場合、その押す操作の実行時期（換言すれば開始時期）は一律に最も高いレベルＡと判別される。つまり、押す操作が実行される場合、その実行時期が緩和評価範囲に属する限り、一律に最高レベルとして押す操作が評価される。このため、押す操作とタッチ操作との間では、このような評価基準（一律か複数段階か）においても評価手法が相違する。この例において共用オブジェクト５１Ｂへの押す操作に適用される評価手法、及びスライド操作に適用される評価手法が、本発明の第１評価手法、及び第２評価手法としてそれぞれ機能する。同様に、押しボタンスイッチＢＳへの押す操作、及びタッチパッドＴＰへのタッチ操作が、本発明の一方のプレイ行為、及び他方のプレイ行為としてそれぞれ機能する。また、レベルＡ〜レベルＣの三つの段階が本発明の二以上の段階として機能する。さらに、スライド操作用の評価範囲に対応する期間が、本発明の評価期間として機能する。
【００６５】
次に、シーケンスデータＱＤの詳細について説明する。図８は、シーケンスデータＱＤの構成の一例を示す図である。図８に示すように、シーケンスデータＱＤは、各実行時期をレーン５３（押しボタンスイッチＢＳ、或いはタッチパッドＴＰの各領域ＴＲでもよい）毎に管理するシーケンスレコードＱＤＲを含んでいる。また、シーケンスデータＱＤは、このようなシーケンスレコードＱＤＲを楽曲、或いは難易度毎に管理する複数のシーケンスデータＱＤａ、ＱＤｂ、ＱＤｃ等を適宜に含んでいる。シーケンスレコードＱＤＲは、各実行時期の管理を実現するために、“実行時期”、“経路”、及び“種類”の情報を含んでいる。これらはいずれも適切なプレイ行為を示す情報として機能する。
【００６６】
具体的には、“実行時期”は、各ユーザに案内されるべき実行時期、つまり押しボタンスイッチＢＳを押す操作、或いはタッチパッドＴＰへのタッチ操作（例えばフリック操作、及びスライド操作を含む）等の各種のプレイ行為を実行すべき実行時期を示す情報である。例えば、“実行時期”には、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がコンマで区切られた情報が実行時期の情報として記述される。“種類”は、オブジェクト５１の種類を示す情報である。例えば、オブジェクト５１は、通常オブジェクト５１Ａ、共用オブジェクト５１Ｂ、及び特別オブジェクト５１Ｃを含んでいる。このため、“種類”には、例えばこれらの通常オブジェクト５１Ａ、共用オブジェクト５１Ｂ、及び特別オブジェクト５１Ｃを識別する情報が記述される。“経路”は、各実行時期に対応するオブジェクト５１が配置されるべきレーン５３（経路）を示す情報である。各レーン５３は、押しボタンスイッチＢＳ毎、或いは領域ＴＲ毎に区別される。このため、“経路”の各レーン５３を示す情報は、各押しボタンスイッチＢＳ、或いは各領域ＴＲを示す情報としても機能する（あるいは、レーン５３の代わりに、これらを識別する情報が“経路”に記述されてもよい）。
【００６７】
また、“実行時期”或いは“経路”にはオブジェクト５１の種類（あるいは形態）に応じて適宜に実行時期、或いはレーン５３を特定するための情報が記述されてよい。例えば図５の例の一連のオブジェクト群に対応する共用オブジェクト５１Ｂの場合（“種類”にオブジェクト５１の種類として共用オブジェクト５１Ｂを示す情報が記述される場合）、先頭の個別オブジェクト５１Ｓが配置されるべきレーン５３の情報が記述されてもよい。この場合、以降の個別オブジェクト５１Ｓはそのレーン５３を基準にその隣のレーン５３、更に隣のレーン５３といった具合に右端のレーン５３まで順次特定されてよい。このように“経路”には先頭（或いは最後尾でもよい）等の基準となるレーン５３の情報だけが記述されてもよいが、一例として一連のオブジェクト群のそれぞれが配置されるべき全レーン５３の情報が記述される。“実行時期”についても同様である。例えば、“実行時期”には、先頭の個別オブジェクト５１Ｓに対応する実行時期だけ記述され、以降は所定の時間間隔毎にその実行時期から算出されてもよいが、一例として一群のオブジェクト群に対応する全実行時期が“実行時期”の情報として記述される。
【００６８】
同様に、例えば図３の例の特別オブジェクト５１Ｃの場合、“経路”には左端、或いは右端といった基準となるレーン５３の情報等、適宜の情報（例えばフリック操作が実行されるべき方向等）が記述されてよいが、一例として特別オブジェクト５１Ｃが配置される（横たわる）べき全レーン５３の情報が記述される。シーケンスレコードＱＤＲには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。この例において“実行時期”に記述される各実行時期、共用オブジェクト５１Ｂに対応する実行時期、通常オブジェクト５１Ａに対応する実行時期が、本発明の各実行時期、一部の実行時期、及び別の実行時期としてそれぞれ機能する。なお、シーケンスデータＱＤには、これらに限定されず、要求するプレイ行為に応じて適宜の情報が記述されてよい。あるいは、上述の情報は適宜に省略されてもよい。
【００６９】
図９は、プレイデータＰＤの構成の一例を示す図である。図９の例は、スライド操作の移動幅とタッチ標識５５の移動幅との間の対応関係（タッチパッドＴＰにおいて９つのレーン５３に対応する範囲、或いは左右方向の幅）がユーザによって設定され、その設定結果がプレイデータＰＤによって管理される場合のプレイデータＰＤを示している。図９に示すように、プレイデータＰＤは音楽ゲームのプレイに関連する各種実績をユーザ毎に管理するためのプレイレコードＰＤＲを含んでいる。また、プレイレコードＰＤＲは、このような管理を実現するために、“ユーザＩＤ”、“レベル”、“スライド設定”、及び“プレイ実績”の情報を含んでいる。
【００７０】
“ユーザＩＤ”は、各ユーザを識別するためにユーザ毎にユニークなユーザＩＤを示す情報である。一方、“レベル”、“スライド設定”、及び“プレイ実績”の情報は、音楽ゲームのプレイに関連する各種実績を示す情報である。具体的には、例えば、“レベル”は、各ユーザのレベル（腕前）を示す情報である。各レベルはアルファベット、或いは称号等の各種の情報を通じて適宜に管理されてよいが、例えば各レベルが数値を通じて管理される場合、“レベル”にはそのような数値を示す情報が記述される。“スライド設定”は、スライド操作の移動幅とタッチ標識５５の移動幅との間の対応関係（タッチパッドＴＰにおいて９つのレーン５３に対応する範囲、或いは左右方向の幅）としてユーザによって設定されたスライド設定を示す情報である。“スライド設定”には、ユーザの設定（タッチパッドＴＰに９つのレーン５３に対応する移動幅として実行されたスライド操作に対応する設定）に応じた情報が記述されてよいが、例えばそのような情報としてスライド設定として実行されたスライド操作の移動幅とタッチ標識５５の移動幅との間の対応比率を示す情報、或いは９つの領域ＴＲに対応する幅等が記述される。
【００７１】
“プレイ実績”は、音楽ゲームのプレイ実績を示す情報である。プレイ実績は、音楽ゲームの管理等の都合により、プレイ日時、プレイ時間、プレイ回数、或いは所有するアイテム等の各種の情報を適宜に含んでいてよい。プレイレコードＰＤＲには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、プレイデータＰＤには、これらに限定されず、管理の都合等に応じて音楽ゲームのプレイに関連する各種の情報が適宜に記述されてよい。あるいは、上述の情報は適宜に省略されてもよい。例えば、スライド操作の移動幅とタッチ標識５５の移動幅との間の対応関係が固定的に設定される場合（例えば各領域ＴＲの横幅が各レーン５３の横幅と一致しており、それらの移動幅が固定的に一致する場合）、“スライド設定”の情報は省略されてもよい。
【００７２】
次に、図１０〜図１４を参照して、シーケンス処理、タッチ標識配置処理、タッチ標識移動処理、ボタン操作評価処理、及びタッチ操作評価処理について説明する。シーケンス処理は、プレイ行為の実行時期を案内するための処理である。図１０の例は、各オブジェクト５１の判定ライン５２への到達によりシーケンスデータＱＤの各実行時期を案内する場合を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、案内画面５０の表示開始に伴い所定の周期で繰り返し図１０のシーケンス処理を開始し、まず現在時刻を取得する（ステップＳ１０１）。ゲーム提供部３３は、例えば楽曲の再生開始時点からの経過時間によって楽曲上の時刻を特定する。
【００７３】
続いてゲーム提供部３３は、案内画面５０の表示範囲に相当する時間長に存在する各実行時期をシーケンスデータＱＤから取得する（ステップＳ１０２）。表示範囲は、例えば、現在時刻から将来に向かって楽曲の二小節相当の時間範囲（例えば最も遠い出現位置から到達位置までオブジェクト５１が所定の移動速度で移動する場合に要する時間範囲）が設定される。次にゲーム提供部３３は、ステップＳ１０２で取得した各オブジェクト５１の種類を判別する（ステップＳ１０３）。この判別は、シーケンスデータＱＤの“種類”の情報に基づいて実現される。例えば、ゲーム提供部３３は、“種類”の情報が通常オブジェクト５１Ａを示す場合には通常オブジェクト５１Ａを、共用オブジェクト５１Ｂを示す場合には共用オブジェクト５１Ｂを、特別オブジェクト５１Ｃを示す場合には特別オブジェクト５１Ｃを、それぞれ各オブジェクト５１の種類として判別する。
【００７４】
続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ１０３で判別したオブジェクト５１が配置されるべきレーン５３を判別する（ステップＳ１０４）。この判別は、シーケンスデータＱＤの“経路”の情報に基づいて実現される。具体的には、ゲーム提供部３３は、シーケンスデータＱＤの“経路”によって特定されるレーン５３をオブジェクト５１が配置されるべきレーン５３として判別する。例えば、ゲーム提供部３３は、共用オブジェクト５１Ｂ或いは特別オブジェクト５１Ｃの場合、これらが配置されるべきレーン５３として“経路”に記述された全レーン５３を判別する（あるいは、“経路”に基準となるレーン５３の情報だけが記述されている場合、そのレーン５３からその他のレーン５３を特定することにより、共用オブジェクト５１Ｂが配置されるべき全レーンが特定されてもよい）。
【００７５】
次にゲーム提供部３３は、ステップＳ１０４で特定したレーン５３上における各オブジェクト５１の座標を演算する。例えば、ゲーム提供部３３は、この演算を次のように実行してよい。すなわち、ゲーム提供部３３は、まず各実行時期と現在時刻との時間差に応じて判定ライン５２（到達位置）からの時間軸方向（つまり、オブジェクト５１の移動方向）におけるレーン５３（移動経路）上の位置を判別する。これにより、各レーン５３上にオブジェクト５１を判定ライン５２から時間軸に沿って配置するために必要な座標が取得される。また、例えば図５の例の一連のオブジェクト群に対応する共用オブジェクト５１Ｂの場合、一連のオブジェクト群に対応する全個別オブジェクト５１Ｓの座標を演算する。この演算は、先頭の個別オブジェクト５１Ｓの実行時期を基準にそれ以降の個別オブジェクト５１Ｓの実行時期が設定される場合、先頭の個別オブジェクト５１Ｓの座標をまずシーケンスデータＱＤに記述される“実行時期”に基づいて演算し、その座標を基準に所定間隔毎に順次ずれる座標を以降の各個別オブジェクト５１Ｓの座標として算出することにより実現されてもよい。
【００７６】
続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ１０５で演算したオブジェクト５１の座標に基づいて、各レーン５３上の座標位置に各オブジェクト５１が表示されるように各レーン５３に各オブジェクト５１を配置する（ステップＳ１０６）。また、ゲーム提供部３３は、この配置にステップＳ１０３において判別したオブジェクト５１の種類を反映する。具体的には、ゲーム提供部３３は、例えばステップＳ１０３において通常オブジェクト５１Ａと判別している場合には通常オブジェクト５１Ａを、共用オブジェクト５１Ｂと判別している場合には共用オブジェクト５１Ｂを、特別オブジェクト５１Ｃと判別している場合には特別オブジェクト５１Ｃを、それぞれ各レーン５３上の座標位置に配置する。また、一連のオブジェクト群に対応する共用オブジェクト５１Ｂの場合、ステップＳ１０５で演算した各オブジェクト５１の座標位置に一連のオブジェクト群の各個別オブジェクト５１Ｓを配置する。そして、ゲーム提供部３３は、この配置の後に今回のシーケンス処理を終了する。これにより、通常オブジェクト５１Ａ、共用オブジェクト５１Ｂ、或いは特別オブジェクト５１Ｃといった種類に応じたオブジェクト５１が所定のレーン５３（時間軸として機能する）上の適切な位置に表示される。また、それらのオブジェクト５１の位置は、実行時期に判定ライン５２の位置と一致するように時間の経過（楽曲の進行）に従って徐々に判定ライン５２に向かって移動（変位）する。つまり、案内画面５０において実行時期を案内するように移動するオブジェクト５１の表示が実現される。
【００７７】
タッチ標識配置処理は、案内画面５０にタッチ標識５５を配置（表示）するための処理である。タッチ標識５５は、上述のように表示条件により適宜の位置に表示開始されてよいが、図１１の例はタッチパッドＴＰへのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作が実行された領域ＴＲに対応するレーン５３の位置に判定ライン５２に沿って表示開始される場合を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、案内画面５０の表示中（あるいは、共用オブジェクト５１Ｂの表示中等、タッチ標識５５の表示に適宜の制限がある場合にはそのような制限も考慮される）においてタッチパッドＴＰにタッチ操作が実行される毎に図１１のタッチ標識配置処理を開始し、まずタッチパッドＴＰからの出力信号に応じてタッチパッドＴＰにおけるタッチ操作の位置を特定する（ステップＳ２０１）。
【００７８】
続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ２０１で特定したタッチ操作の位置に対応する判定ライン５２の位置を特定する（ステップＳ２０２）。この特定は適宜に実現されてよいが、例えばゲーム提供部３３はステップＳ２０１で特定したタッチ操作の位置に対応する領域ＴＲ、及びその領域ＴＲ内における左右方向ＨＤの位置をまず判別する。そして、ゲーム提供部３３は、その特定した領域ＴＲ及びそのその領域ＴＲ内における左右方向ＨＤに対応する判定ライン５２の位置を判別し、その位置をタッチ操作の位置に対応する位置として特定する。
【００７９】
次にゲーム提供部３３は、ステップＳ２０２で特定した判定ライン５２の位置にタッチ標識５５を配置する（ステップＳ２０３）。この配置はタッチ標識５５の形態等に応じて適宜に実現されてよいが、例えばゲーム提供部３３は図５の例のタッチ標識５５を配置する場合、ステップＳ２０２で特定した判定ライン５２の位置に最厚部分が位置するように二つのレーン５３に対応する横幅を有する楕円形のタッチ標識５５を配置することにより、この配置を実現する。つまり、ゲーム提供部３３は、そのような配置で楕円形のタッチ標識５５をモニタＭＯに表示させる。そして、このような配置の後にゲーム提供部３３は今回のタッチ標識配置処理を終了する。これにより、タッチパッドＴＰへのタッチ操作の位置に対応するように案内画面５０の判定ライン５２に沿ってタッチ標識５５が表示開始される。
【００８０】
タッチ標識移動処理は、案内画面５０に表示されるタッチ標識５５の位置を、タッチ操作の位置の変化に対応するように移動させるための処理である。図１２の例は、このようなタッチ操作の位置の変化としてスライド操作が実行される場合を示しているが、これに限らず、例えばフリック操作が実行される場合にも同様の処理が実行されてよい。この場合、ゲーム提供部３３はタッチパッドＴＰにタッチ操作が実行された後に（換言すれば図１１のタッチ標識配置処理においてタッチ標識５５が配置された後に）そのタッチ操作の位置から左右方向ＨＤに指を移動させるスライド操作が実行されたときに、リフレッシュレート、或いはフレームレートの周期等の適宜の周期で図１２のタッチ標識移動処理を開始し、まず終了条件が満たされるか否か判別する（ステップＳ３０１）。終了条件は、スライド操作が終了した場合に満たされる。例えば、スライド操作は、タッチパッドＴＰから指が離れた場合に終了する。このため、ゲーム提供部３３は、ステップＳ３０１においてタッチパッドＴＰから指が離れたか否か判別する。そして、終了条件が満たされる場合、つまりタッチパッドＴＰから指が離れた（スライド操作が終了した）場合にゲーム提供部３３は以降の処理をスキップし、今回のタッチ標識移動処理を終了する。
【００８１】
一方、終了条件が満たされない場合、つまりタッチパッドＴＰから指が離れていない（スライド操作が継続している）場合、ゲーム提供部３３は前回（今回の処理前）のタッチ操作の位置から現在のタッチ操作の位置までの変化量、つまりタッチパッドＴＰにおけるスライド操作の移動量を特定する（ステップＳ３０２）。この特定は、タッチパッドＴＰからの出力信号に基づいて実現される。
【００８２】
続いてゲーム提供部３３は、そのスライド操作の移動量に対応するタッチ標識５５の移動量を特定する（ステップＳ３０３）。ゲーム提供部３３は、タッチ操作の移動量とタッチ標識５５の移動量とが一致している場合（換言すれば移動量の対応比率が１対１の場合）には、スライド操作の移動量からそのままタッチ標識５５の移動量を特定するが、例えばタッチ操作の移動幅とタッチ標識５５の移動幅との関係が対応条件に応じて調整される場合、そのような調整も実行する。具体的には、例えば対応条件としてユーザの設定結果が利用される場合、ゲーム提供部３３はまずプレイデータＰＤの“スライド設定”を参照し、ユーザの設定結果を取得する。その設定結果に基づいてゲーム提供部３３はタッチ操作の移動量に対応するタッチ標識５５の移動量を適宜に調整してよいが、一例として対応比率に基づいて調整する。例えば、９つのレーン５３の全横幅に対応する移動量として、その半分の幅に対応するスライド操作の移動量が設定されている場合、タッチ操作の移動量とタッチ標識５５の移動量との対応比率は１対２となる。ゲーム提供部３３は、このような対応比率をユーザの設定結果から算出する。そして、ゲーム提供部３３は、この対応比率に基づいてスライド操作の移動量からタッチ標識５５の移動量を特定する。
【００８３】
次にゲーム提供部３３は、ステップＳ３０３の特定結果に基づいて移動後のタッチ標識５５の位置を算出する（ステップＳ３０４）。具体的には、ゲーム提供部３３は、今回の処理前の位置からステップＳ３０３で特定した移動量に対応する判定ライン５２における移動方向の位置（例えば座標）を算出する。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ３０４で算出した位置にタッチ標識５５が配置されるようにタッチ標識５５を今回の処理前の位置から移動させる（ステップＳ３０５）。つまり、このような移動が実現されるようにタッチ標識５５の表示を制御する。そして、このような移動の後にゲーム提供部３３は今回のタッチ標識移動処理を終了する。これにより、スライド操作に応じてそのスライド操作の移動量に対応するようにタッチ標識５５が移動する。また、ユーザの設定結果等の対応条件に応じてその移動量が調整される場合には、そのような調整も実現される。
【００８４】
ボタン操作評価処理は、プレイ行為として押しボタンスイッチＢＳへの押す操作が実行された場合にその押す操作を評価するための処理である。ゲーム提供部３３は、音楽ゲームのプレイ中（案内画面５０の表示中）において所定の周期で繰り返し図１３のボタン操作評価処理を開始し、まずプレイ用の押す操作が実行されたか否か判別する（ステップＳ４０１）。この判別は、各押しボタンスイッチＢＳからの出力信号に応じて実現される。具体的には、ゲーム提供部３３は、各押しボタンスイッチＢＳから押す操作ありの信号が出力されている場合には、その信号を出力した押しボタンスイッチＢＳにプレイ用の押す操作が実行されたと判別する。あるいは、いずれの押しボタンスイッチＢＳからも押す操作ありの信号が出力されない場合には、プレイ用の押す操作は実行されていないと判別する。押す操作が実行されてない場合、ゲーム提供部３３は、以降の処理をスキップして、今回のボタン操作評価処理を終了する。
【００８５】
一方、プレイ用の押す操作が実行されている場合、ゲーム提供部３３はその押す操作の詳細を判別する（ステップＳ４０２）。具体的には、ゲーム提供部３３は、その押す操作が検出された押しボタンスイッチＢＳ、及びその検出時刻を判別する。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ４０２で判別した時刻等に対応する押す操作がシーケンスデータＱＤにて指示されているか否かを判別する（ステップＳ４０３）。具体的には、ゲーム提供部３３は、例えば、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつ押す操作が検出された押しボタンスイッチＢＳに対応するレーン５３が指定されたシーケンスレコードＱＤＲがシーケンスデータＱＤに含まれているか否かを判別する。さらに、そのシーケンスレコードＱＤＲがプレイ行為の種類として押す操作を指示しているか否かを判別する。この判別は、シーケンスデータＱＤの“種類”の情報に基づいて実現される。例えば“種類”において通常オブジェクト５１Ａ或いは共用オブジェクト５１Ｂといった押す操作をプレイ行為に採用するオブジェクト５１が指定されている場合に、そのシーケンスレコードＱＤＲはプレイ行為の種類として押す操作を指示していると判別される。対応する押す操作が指示されていない場合、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回のボタン操作評価処理を終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ４０３が肯定判断された場合、つまりステップＳ４０１で判別された押す操作がシーケンスデータＱＤにて指示されている場合、ゲーム提供部３３はユーザの押す操作が検出された検出時刻（実際の実行時期）と、シーケンスデータＱＤにてその押す操作が実行されるべき時期として指定される実行時期との間のずれ時間を取得する（ステップＳ４０４）。続いてゲーム提供部３３は、シーケンスレコードＱＤＲにて指定されたオブジェクト５１の種類（押す操作の種類）に応じてユーザが実行した押す操作を評価する（ステップＳ４０５）。この評価は、シーケンスレコードＱＤＲにて指定されたオブジェクト５１の種類（押す操作の種類）に応じた評価手法により実現される。
【００８７】
具体的には、例えばオブジェクト５１の種類として通常オブジェクト５１Ａが指定されている場合、ゲーム提供部３３は通常評価基準に基づいてステップＳ４０４で取得したずれ時間を評価する。つまりずれ時間が通常評価範囲に含まれるか否か、含まれる場合には通常評価範囲のいずれのレベルの区分に属するかを判別する。そして、通常評価範囲に含まれない場合にはミス操作を、そこに含まれる場合にはずれ時間の属する区分のレベルを、それぞれユーザの押す操作の評価結果として決定する。一方、例えばオブジェクト５１の種類として共用オブジェクト５１Ｂが指定されている場合、ゲーム提供部３３は緩和基準に基づいてステップＳ４０４で取得したずれ時間を評価する。つまりずれ時間が緩和評価範囲に含まれるか否か判別する。そして、緩和評価範囲に含まれない場合にはミス操作を、そこに含まれる場合には一律に同じレベルＡを、それぞれユーザの押す操作の評価結果として決定する。
【００８８】
次にゲーム提供部３３は、ステップＳ４０５の評価結果をユーザに提示する（ステップＳ４０６）。この提示は、適宜に実現されてよいが、一例としてモニタＭＯ（例えば案内画面５０）を通じて実現される。具体的には、ゲーム提供部３３は、案内画面５０に評価結果を表示するとともに、その結果に伴う得点の増加や各種エフェクト等の適宜の演出を案内画面５０に付加する。また、ゲーム提供部３３は、その他の各種の処理等においてこの評価結果を活用するために、この評価結果を制御ユニット３１の内部メモリ、あるいは記憶部３２等に適宜に保存してもよい。そして、このような提示の後にゲーム提供部３３は今回のボタン操作評価処理を終了する。
【００８９】
図１３の手順により、通常オブジェクト５１Ａ或いは共用オブジェクト５１Ｂ等の押す操作を要求するオブジェクト５１に対して押す操作が実行された場合に、その押す操作の実際の実行時期とシーケンスデータＱＤの実行時期とのずれ時間に基づいてその押す操作が評価される。また、その評価には、通常オブジェクト５１Ａに対する押す操作の場合には通常評価基準が、共用オブジェクト５１Ｂに対する押す操作の場合には通常評価基準よりも基準が緩和された緩和基準が、それぞれ適用される。つまり、通常オブジェクト５１Ａと共用オブジェクト５１Ｂとの間で異なる評価基準（手法）が適用され、異なる評価が実現される。
【００９０】
一方、タッチ操作評価処理は、プレイ行為としてタッチパッドＴＰへのタッチ操作が実行された場合にそのタッチ操作を評価するための処理である。ゲーム提供部３３は、音楽ゲームのプレイ中（案内画面５０の表示中）において所定の周期で繰り返し図１４のタッチ操作評価処理を開始し、プレイ用のタッチ操作が実行されたか否か判別する（ステップＳ５０１）。この判別は、タッチパッドＴＰからの出力信号に応じて実現される。タッチ操作が実行されてない場合、ゲーム提供部３３は、以降の処理をスキップして、今回のタッチ操作評価処理を終了する。
【００９１】
一方、プレイ用のタッチ操作が実行されている場合、ゲーム提供部３３はそのタッチ操作の詳細を判別する（ステップＳ５０２）。具体的には、ゲーム提供部３３は、そのタッチ操作が検出された位置（領域ＴＲ）、その検出時刻、及びその終了時刻（例えばその検出された位置から離れる時期）を判別する。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ５０２で判別した時刻等に対応するタッチ操作がシーケンスデータＱＤにて指示されているか否かを判別する（ステップＳ５０３）。具体的には、ゲーム提供部３３は、例えば、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつタッチ操作が検出された領域ＴＲに対応するレーン５３が指定されたシーケンスレコードＱＤＲがシーケンスデータＱＤに含まれているか否かを判別する。さらに、そのシーケンスレコードＱＤＲがプレイ行為の種類としてタッチ操作を指示しているか否かを判別する。この判別は、シーケンスデータＱＤの“種類”の情報に基づいて実現される。例えば“種類”において特別オブジェクト５１Ｃ或いは共用オブジェクト５１Ｂといったタッチ操作をプレイ行為に採用するオブジェクト５１が指定されている場合に、そのシーケンスレコードＱＤＲはプレイ行為の種類としてタッチ操作を指示していると判別される。対応するタッチ操作が指示されていない場合、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回のタッチ操作評価処理を終了する。
【００９２】
なお、タッチ操作が継続的に実行されている場合には、ステップＳ５０３にて肯定判断されるまで、ステップＳ５０１〜Ｓ５０２までの処理が繰り返し実行される。また、タッチ操作が継続的に実行されている場合、そのタッチ操作の開始時期（当初の検出時刻）は、例えばステップＳ５０４においてタッチ操作の開始時期を特定するために、タッチパッドＴＰから指が離れるまで等の適宜の期間保存されてよい。
【００９３】
ステップＳ５０３が肯定判断された場合、ステップＳ５０１で判別されたタッチ操作のタッチ時期（そのタッチ操作が開始された時期）、及び終了時期を特定する（ステップＳ５０４）。例えば、ゲーム提供部３３は、タッチ操作の検出時刻、或いはタッチ操作が継続的に実行されている場合はその継続的なタッチ操作の初期の検出時刻をタッチ時期として特定する。また、ゲーム提供部３３は、例えばスライド操作の場合、シーケンスデータＱＤにて指示される領域ＴＲ（レーン５３）からタッチ操作が離れた時期（タッチ操作の位置が隣の領域ＴＲに移動した時期）をそのタッチ操作の終了時期として特定する。
【００９４】
続いてゲーム提供部３３は、シーケンスレコードＱＤＲにて指定されたオブジェクト５１の種類（タッチ操作の種類）に応じてユーザが実行したタッチ操作を評価する（ステップＳ５０５）。この評価は、シーケンスレコードＱＤＲにて指定されたオブジェクト５１の種類（タッチ操作の種類）に応じた評価手法により実現される。具体的には、例えばオブジェクト５１の種類として特別オブジェクト５１Ｃが指定されている場合、ゲーム提供部３３は、所定の評価範囲において特別オブジェクト５１Ｃが指示する全レーン５３に対応する全領域ＴＲにタッチ操作（フリック操作）が実行されているか否かまず判別する。この評価範囲は、通常評価範囲、緩和評価範囲、或いはスライド操作用の評価範囲等と一致していてもよいし、相違していてもよいが、一例として通常評価範囲と一致するように設定される。また、評価範囲内に操作対象の全領域ＴＲにフリック操作が実行されている場合、タッチ時期におけるタッチ操作の位置や終了時期等に応じて適宜にそのフリック操作が評価されてもよいが、一例として一律のレベル（例えばレベルＡ等）に評価される。一方、その範囲内にフリック操作が実現されていない場合はミス操作と評価される。
【００９５】
また、例えばオブジェクト５１の種類として共用オブジェクト５１Ｂが指定されている場合、ゲーム提供部３３はスライド操作用の評価範囲を利用し、タッチ時期と終了時期との組み合わせにより、そのタッチ操作を評価する。具体的には、ゲーム提供部３３は、タッチ時期から終了時期までの間の評価範囲に含まれる最も評価の高いレベルとしてタッチ操作を評価する。つまり、ゲーム提供部３３は、図７の例のケースＡ〜ケースＥの例に従ってタッチ操作を評価する。
【００９６】
また、タッチ標識５５は単に位置の目安として機能してもよいが、ユーザのスライド設定等を通じてタッチ操作の位置（あるいは移動量）とタッチ標識５５の位置（あるいは移動量）との間の対応関係が変化している場合等、適宜の場合にはタッチパッドＴＰへのタッチ操作の位置ではなく、タッチ時期等はタッチ標識５５の位置に基づいて判別されてもよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部３３は、タッチ標識５５の所定部分（例えば左右いずれかの端部でもよいし、最厚部分でもよい）がシーケンスデータＱＤで指示されるレーン５３の位置に入ったときをタッチ時期と、そこから離れた時期を終了時期と判別してよい。つまり、タッチ標識５５の位置が指示対象のレーン５３と合っているか否かに応じて、ゲーム提供部３３はタッチ時期及び終了時期を判別してもよい。そして、それらのタッチ時期、及び終了時期（換言すれば、タッチ標識５５の位置）に基づいてスライド操作を評価してもよい。
【００９７】
次にゲーム提供部３３は、ステップＳ５０５の評価結果をユーザに提示する（ステップＳ５０６）。この提示は、適宜に実現されてよいが、一例としてモニタＭＯ（例えば案内画面５０）を通じて実現される。具体的には、ゲーム提供部３３は、案内画面５０に評価結果を表示するとともに、その結果に伴う得点の増加や各種エフェクト等の適宜の演出を案内画面５０に付加する。また、ゲーム提供部３３は、その他の各種の処理等においてこの評価結果を活用するために、この評価結果を制御ユニット３１の内部メモリ、あるいは記憶部３２等に適宜に保存してもよい。そして、このような提示の後にゲーム提供部３３は今回のタッチ操作評価処理を終了する。
【００９８】
図１４の手順により、特別オブジェクト５１Ｃ或いは共用オブジェクト５１Ｂ等のタッチ操作を要求するオブジェクト５１に対してタッチ操作（フリック操作、或いはスライド操作）が実行された場合に、そのタッチ操作が押す操作とは異なる評価手法により評価される。具体的には、例えばフリック操作、及びスライド操作のいずれの場合も、タッチパッドＴＰがタッチされた時期ではなく、タッチ操作が指示に対応する領域ＴＲに位置しているか否かに応じて評価される。さらに、スライド操作の場合、そのようなタッチ操作に伴い、タッチ時期及び終了時期の組み合わせによりそのスライド操作が評価される。また、そのようなタッチ時期及び終了時期を評価する評価基準は、共用オブジェクト５１Ｂに押す操作が実行される場合とは異なり、通常オブジェクト５１Ａに使用される基準と同様の基準が適用される。つまり、共用オブジェクト５１Ｂにタッチ操作が実行された場合には、押す操作の場合とは異なる評価手法がそのタッチ操作の評価に適用される。
【００９９】
以上に説明したように、この形態によれば、共用オブジェクト５１Ｂを通じて一部の実行時期が、押しボタンスイッチＢＳを押す操作、及びタッチパッドＴＰへのタッチ操作の二種類のプレイ行為に共通する実行時期として案内画面５０により案内される。また、その一部の実行時期に合わせて、より具体的には共用オブジェクト５１Ｂの判定ライン５２への到達に合わせて、押す操作が実行された場合には緩和基準を利用する押す操作用の評価手法により、タッチ操作が実行された場合にはタッチ時期等を組み合わせた基準を利用するタッチ操作（スライド操作）用の評価手法により、それぞれのプレイ行為が評価される。つまり、同じオブジェクト５１Ｂに対するプレイ行為であっても、押す操作がプレイ行為として実行される場合と、タッチ操作がプレイ行為として実行される場合とでは異なる評価手法が適用される。このため、共用オブジェクト５１Ｂに要求されるプレイ行為を、実際に実行されたプレイ行為の種類に応じて異なる評価手法により評価することができる。これにより、例えば押す操作はレーン５３との対応関係が明確であるものの、連続操作が難しい一方で、タッチ操作は連続的操作が比較的容易であるが、レーン５３との対応関係が押す操作ほど明確ではないといった、押す操作、及びタッチ操作のそれぞれの特性をそれぞれの評価結果に反映することができる。結果として、特性の相違をゲーム性の一部として活用することもできる。
【０１００】
また、タッチ操作に関しては、例えば評価範囲にタッチ操作が実行されていればそのタッチ操作が評価範囲外から開始されていてもタッチ操作ありと判断される場合には、スライド操作等、タッチパッドＴＰの特性を利用した連続的な操作の利用を促進することもできる。一方、タッチ操作の位置を示すタッチ標識５５が表示される場合には、タッチパッドＴＰへのタッチ操作の位置とその位置に対応する案内画面５０の位置との間の対応関係の目安を案内画面５０に提示することができる。このため、レーン５３との対応関係が押す操作ほど明確ではない、といったタッチ操作のデメリットを補強することができる。さらに、スライド操作の移動量とそれに対応するタッチ標識５５の移動量との間の対応関係が対応条件に応じて変更される場合、それらの対応関係を適宜調整することができる。一般的にこれらの対応関係が感覚的に相違している場合、スライド操作の難易度は高くなる傾向にあるが、例えば少ないスライド操作でより大きくタッチ標識５５を動かせる場合には素早く適切な位置にタッチ標識５５を配置することができる。このため、このような対応関係の方が好ましいと感じるユーザも存在する。したがって、例えば対応条件としてユーザの設定結果が利用される場合、これらのトレードオフの関係をユーザの意思に委ねることができる。あるいは、対応条件として、ユーザのレベル（腕前）、或いは難易度が利用される場合、腕前が高いほどタッチ標識５５の操作を難しく（例えばより繊細にスライド操作と連動させる）したり、難易度に応じてタッチ操作の操作を難しくしたりすることにより、タッチ標識５５の操作をゲームの難易度に反映することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性の向上を図ることができる。
【０１０１】
以上の形態において、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１０の手順のステップＳ１０６を実行することにより本発明の時期案内手段として機能する。また、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１３の手順のステップＳ４０５を実行することにより本発明の第１評価手段として機能する。同様に、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１４の手順のステップＳ５０５を実行することにより本発明の第２評価手段として機能する。さらに、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１１の手順のステップＳ２０３、或いは図１２の手順のステップＳ３０５を実行することにより本発明のタッチ標識配置手段として機能する。
【０１０２】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、入力装置として、押しボタンスイッチＢＳ、及びタッチパッドＴＰが利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各種の押しボタンスイッチ、タッチパネル（モニタＭＯの表示面に配置される）、スライダ（所定方向のスライド操作を入力するもの）、つまみ（指でつまんで回転させる回転操作を入力するもの）、レバー、或いはターンテーブルを模した回転可能なテーブル等の各種楽器を模した入力装置等の各種の入力装置が適宜に使用されてよい。そして、これらの各種の入力装置に応じて適宜のプレイ行為が音楽ゲームに適用されてよい。
【０１０３】
具体的には、例えば、入力装置としてスッティク型の方向指示器と押しボタンスイッチとの組み合わせが採用されてもよい。この場合、例えば、方向指示器によって対象のレーン５３を決定し、ボタンスイッチにより各種オブジェクト５１への攻撃が実行されてもよい。つまり、これらによりオブジェクト５１を打ち落とすシューティングゲームの要素を音楽ゲームは含んでいてもよい。一方で、その他の押しボタンスイッチＢＳ、或いはタッチパッドＴＰにより通常の音楽ゲームも実現されてよい。この場合、通常の音楽ゲームに対応する操作は当然適切なタイミングで実行されているか否か評価される一方で、シューティングゲームに対応する操作はオブジェクト５１を判定ライン５２への到達前に打ち落とせたか否か（あるいは更に出来るだけ早期に打ち落とせたか否かで評価が相違してもよい）評価される。このため、これらの二種類のプレイ行為もその種類に応じて異なる評価手法を適用することができる。
【０１０４】
また、ゲーム機３はアーケードゲーム機に限定されず、据え置き型のいわゆる家庭用ゲーム装置やユーザ端末装置４等がゲーム機３として利用されてもよい。また、ゲーム機３はこれらのユーザ端末装置４等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ２等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。さらに、ゲーム装置がセンターサーバ２として機能してもよい。つまり、上述の形態のゲーム機３の役割（各種処理等）の全部或いは一部をセンターサーバ２が実行してもよい。一方で、センターサーバ２は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機３が本発明のゲームシステムとして機能してよい。あるいは、その反対にゲーム機３の役割の全部或いは一部をセンターサーバ２が実行してもよい。この場合、一台のセンターサーバ２（複数のサーバ装置の組み合わせにより実現される場合を含む）が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。
【０１０５】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０１０６】
本発明のゲームシステムは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置（ＣＰ）と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータ（ＱＤ）に基づいて各実行時期を案内するための案内画面（５０）を表示する表示装置（ＭＯ）と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせて前記プレイ行為が実行された場合に前記プレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記入力装置が前記プレイ行為として異なる二種類のプレイ行為の入力に使用される場合に、前記シーケンスデータに記述される複数の実行時期の少なくとも一部の実行時期を前記二種類のプレイ行為に共通する実行時期として前記案内画面を通じて案内する時期案内手段（３３）と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の一方のプレイ行為が実行された場合に、前記一方のプレイ行為を評価するための第１評価手法に基づいて前記一方のプレイ行為を評価する第１評価手段（３３）と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の他方のプレイ行為が実行された場合に、前記第１評価手法と異なる第２評価手法に基づいて前記他方のプレイ行為を評価する第２評価手段（３３）と、を備えるものである。
【０１０７】
本発明によれば、一部の実行時期が二種類のプレイ行為に共通する実行時期として案内画面を通じて案内される。また、その一部の実行時期に合わせて、それらの二種類のプレイ行為の一方が実行された場合には第１評価手法により、他方が実行された場合には第１評価手法とは異なる第２手法により、各プレイ行為がそれぞれ評価される。このため、二種類のプレイ行為の要求に共用される一部の実行時期へのプレイ行為を、その種類に応じて異なる評価手法により評価することができる。これにより、二種類のプレイ行為のそれぞれの特性を各プレイ行為の評価結果に反映することができるとともに、これらの特性の相違をゲーム性の一部として活用することもできる。結果として、ゲームの興趣性の向上を図ることができる。
【０１０８】
入力装置は、適宜に構成されてよい。例えば、二種類のプレイ行為を入力する一つの入力装置として構成されてもよいし、二種類のプレイ行為をそれぞれ入力する二種類の入力装置として構成されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置は、前記二種類のプレイ行為をそれぞれ入力するための二種類の入力装置（ＢＳ、ＴＰ）を含んでいてもよい。
【０１０９】
二種類の入力装置として、適宜の入力装置が利用されてよい。例えば、押しボタンスイッチ、タッチパネル（あるいはタッチパッド）、スライダ（所定方向のスライド操作を入力するもの）、つまみ（指でつまんで回転させる回転操作を入力するもの）、レバー、或いはターンテーブルを模した回転可能なテーブル等の各種楽器を模した入力装置等の各種の入力装置が適宜に使用されてよい。そして、それらの各種の入力装置を介して入力されるプレイ行為の種類、及びその特性に応じて第１評価手法及び第２評価手法として適宜の評価手法が採用されてよい。例えば、二種類の入力装置を利用する態様において、前記二種類の入力装置として、押す操作を入力する押しボタンスイッチ（ＢＳ）、及びタッチ操作を入力するためのタッチパッド（ＴＰ）がそれぞれ利用され、前記第１評価手段は、前記押す操作が前記一方のプレイ行為として利用される場合に前記第１評価手法として前記押す操作の実行時期と前記一部の実行時期との間のずれ時間を評価する手法を利用し、前記ずれ時間に基づいて前記押す操作を評価し、前記第２評価手段は、前記タッチ操作が前記他方のプレイ行為として利用される場合に前記第２評価手法として前記一部の実行時期に基づく評価期間における前記タッチ操作の有無を評価する手法を利用し、前記評価期間において前記タッチ操作が実行されているか否かに応じて前記タッチ操作を評価してもよい。
【０１１０】
入力装置としてタッチパッドが利用され、第２評価手法として評価期間におけるタッチ操作の有無を評価する手法が採用される場合において、タッチ操作は評価期間に実行されていれば、評価期間前から継続的に実行されていても、評価期間の途中から実行されてもよい。具体的には、例えば、入力装置としてタッチパッドが利用され、第２評価手法として評価期間におけるタッチ操作の有無を評価する手法が採用される態様において、前記第２評価手法は、前記タッチ操作が前記評価期間よりも前に開始されていても前記評価期間において実行されている場合には前記タッチ操作が前記評価期間に実行されていると判断されるように構成されてもよい。この場合、タッチ操作を維持しつつその位置を連続的に変化させるスライド操作等、タッチパッドの特性を利用した各種の連続的な操作の利用を促進することができる。
【０１１１】
タッチパッドへのタッチ操作の位置とその位置に対応する案内画面の位置との間の対応関係は、視覚的に提示されてもよいし、提示されなくてもよい。また、視覚的に提示される場合において、タッチパッド側に案内画面の位置を示す情報（例えば案内画面が複数の範囲に区分される場合にそれらの各範囲を示す境界線等）が提示されてもよいし、案内画面側にタッチパッドのタッチ位置を示す補助的な標識が表示されてもよい。案内画面側に補助的な標識が表示される場合、その表示は各種の表示条件に応じて適宜に実現されてよい。例えば、タッチパッドへのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作に対応する位置に表示開始されてもよいし、タッチ操作の位置にかかわらず所定の位置に表示開始されてもよい。あるいは、補助的な標識は押しボタンスイッチへの押す操作に伴い、適宜の条件で各種の位置に表示開始されてもよい。例えば、入力装置としてタッチパッドを利用する態様として、前記タッチ操作が実行された場合に当該タッチ操作に対応する前記案内画面の位置を示すためのタッチ標識（５５）を前記案内画面に配置するタッチ標識配置手段を備える態様が採用されてもよい。この場合、タッチパッドへのタッチ操作の位置とその位置に対応する案内画面の位置との間の対応関係の目安を案内画面に提示することができる。
【０１１２】
また、タッチ標識は、タッチ操作の位置の目安として機能する限り、適宜の形態により適宜の位置に配置されてよい。例えば、各実行時期が各実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識との間の相対的変位により案内される場合に、タッチ標識は、基準標識の近く（基準標識上でもよい）に配置されてもよいし、基準標識の近くでなくとも基準標識をユーザが見た場合にその視野に含まれる範囲に配置されてもよい。具体的には、例えば、タッチ標識が案内画面に表示される態様において、前記時期案内手段は、前記案内画面が各実行時期に対応する指示標識（５１）、現在時刻に対応する基準標識（５２）、及び前記指示標識が配置される経路（５３）を含む場合に、前記基準標識及び前記一部の実行時期に対応する前記指示標識の位置が前記一部の実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に相対的変位を前記経路に沿って生じさせることにより前記案内画面を通じて前記一部の実行時期を案内し、前記タッチ標識配置手段は、前記案内画面の前記基準標識に沿って前記タッチ標識を配置してもよい。また、この態様において、前記案内画面は、前記経路として複数の経路を含み、前記基準標識は、前記複数の経路の並ぶ方向（ＨＤ）に伸びることにより前記複数の経路と交差するように配置され、前記押しボタンスイッチは、前記複数の経路にそれぞれ対応する複数の押しボタンスイッチを含み、前記タッチパッドは、前記並ぶ方向に対応する方向（ＨＤ）に所定の長さを有し、前記タッチ標識配置手段は、前記タッチパッドにおいて前記対応する方向に前記タッチ操作の位置を連続的に変化させるスライド操作が実行された場合に当該スライド操作に合わせて前記基準標識に沿って前記タッチ標識の位置を前記並ぶ方向に変化させてもよい。
【０１１３】
タッチパッドにスライド操作が実行される場合において、スライド操作の移動量とそれに対応して移動すべきタッチ標識の移動量とは固定的であっても、可変的であってもよい。例えば、タッチパッドにスライド操作が実行される態様において、前記タッチ標識配置手段は、前記スライド操作と当該スライド操作に対応する前記タッチ標識の前記並ぶ方向における位置の変化との対応関係を所定の対応条件に応じて調整してもよい。
【０１１４】
また、対応条件として、ユーザのプレイ状況を利用する条件、ユーザの選択結果を利用する条件、或いはランダム等のユーザの行為とは無関係の条件等の各種の条件が適宜に利用されてよい。例えば、対応条件を利用する態様において、前記タッチ標識配置手段は、前記入力装置を介して前記対応関係が設定される場合の設定結果、前記ゲームに選択的に複数の難易度が用意されている場合の各難易度、或いは前記ゲームをプレイするユーザに腕前を示す複数のレベルが設定されている場合の各レベルの少なくともいずれか一つを前記所定の対応条件として利用してもよい。例えば、少しのスライド操作で大きくタッチ標識が移動する場合、ユーザには繊細なスライド操作が要求される。このため、一般的にユーザが実際に実行するスライド操作の移動量とそれに対応して移動するタッチ標識の移動量とが感覚的に相違している場合、タッチ標識を適切な位置に配置するための難易度は高くなる傾向にある。一方で、少ない移動量のスライド操作により複数のレーンの多くをカバーできるほどタッチ標識を移動させることができれば、素早く所望の位置にタッチ標識を配置することができる。このため、例えば、対応条件としてユーザの設定結果が利用される場合、このようなトレードオフの関係をユーザの意思に委ねることができる。あるいは、対応条件としてユーザの腕前、或いは難易度が利用される場合、腕前が高いほどタッチ標識の操作を難しくしたり、難易度に応じてタッチ標識の操作を難しくしたりすることにより、タッチ標識の操作をゲームの難易度に反映することができる。
【０１１５】
また、案内画面に複数の経路が設けられる場合において、タッチパッドにおけるタッチ操作の位置は、固定的に各経路と対応していても、それらの対応関係は可変的であってもよい。例えば、複数の経路に跨がるようなスライド操作が要求される場合において、そのスライド操作の初期位置としてタッチパッドにタッチ操作した位置が、その複数の経路のいずれかの端に位置する経路に対応してもよい。つまり、スライド操作の開始時のタッチ位置に応じてタッチ操作の位置と各経路との関係が相対的（可変的）に設定されてもよい。このような場合、タッチパッドにおけるタッチ操作の絶対的な位置の評価が必ずしも適切とは限らない。このため、タッチ操作が実行される場合、その絶対的な位置ではなく、相対的な位置が評価されてもよい。タッチ標識が表示される場合、いずれにしてもタッチ標識の位置がタッチパッドにおけるタッチ操作の位置とその位置に対応する経路との関係をしめしている。このため、タッチ操作の位置とその位置に対応する経路との関係が固定的であっても可変的であっても、その関係の適切性はタッチ標識の位置に基づいて判断されてもよい。あるいは、実行時期におけるタッチ操作の有無は、タッチ標識の位置と指示標識の位置との一致度に応じて判断されてもよい。いずれにしても第２評価手法は、タッチ標識の位置を利用するように構成されてよい。
【０１１６】
具体的には、例えば、案内画面に複数の経路が設けられる態様において、前記第１評価手段は、前記シーケンスデータに各実行時期が各実行時期に対応する経路と関連づけられるように記述され、各実行時期に対応する経路において前記相対的変位が生じる場合に、前記第１評価手法として前記一部の実行時期に対応する経路と当該経路に対応する押しボタンスイッチとが合っているか否かを評価する手法を利用し、前記複数のボタンスイッチのうち前記押す操作が実行された押しボタンスイッチに基づいて前記押す操作を評価し、前記第２評価手段は、前記第２評価手法として前記一部の実行時期に対応する経路と前記タッチ標識の位置とが合っているか否かを評価する手法を利用し、前記タッチ標識に位置に基づいて前記タッチ操作を評価してもよい。
【０１１７】
各実行時期が指示標識を通じて案内される場合、一部の実行時期は各種の指示標識を通じて適宜に案内されてよい。例えば、各実行時期が指示標識を通じて案内される態様において、前記時期案内手段は、前記二種類のプレイ行為のいずれかを連続的に要求するように前記複数の経路の二以上の経路に跨がって時差的に位置する一連の指示標識（５１Ｂ）を前記一部の実行時期に対応する前記指示標識として利用し、当該一連の指示標識の前記相対的変位を通じて前記一部の実行時期を案内してもよい。
【０１１８】
シーケンスデータは、二種類のプレイ行為に対応する一部の実行時期だけでなく、その他にも各種のプレイ行為に対応する実行時期を含んでいてよい。例えば、このような実行時期は、二種類のプレイ行為のうちの一方だけに対応する実行時期が含まれていてもよい。つまり、シーケンスデータは、同じ一方のプレイ行為に対応するものの、他方のプレイ行為にも対応するものと、他方のプレイ行為には対応しないものを含んでいてもよい。この場合において、それらの間の評価手法は一致していても、相違していてもよい。例えば、押す操作のずれ時間を評価する態様において、前記第１評価手段は、前記複数の実行時期に前記一部の実行時期とは別の実行時期が前記押す操作のための実行時期として含まれ、前記別の実行時期と前記押す操作の実際の実行時期との間のずれ時間が所定の評価基準に基づいて評価される場合に、前記第１評価手法として前記一部の実行時期と前記押す操作との間のずれ時間を前記所定の評価基準よりも緩和された緩和基準により評価する手法を利用し、前記緩和基準により前記押す操作を評価してもよい。
【０１１９】
また、緩和基準は、各種の手法を通じて所定の評価基準よりも緩和されていてよい。例えば、緩和基準は、所定の評価基準よりも適切と評価される範囲が広く設定されていてもよい。あるいは、緩和基準は、高評価とされる範囲が所定の評価基準よりも広く設定されていてもよい。例えば、緩和基準を利用する態様において、前記緩和基準は、前記別の実行時期と前記押す操作の実際の実行時期との間のずれ時間を複数の段階（例えばレベルＡ〜Ｃ）に区分される第１ずれ範囲のいずれの段階に属するかに応じて評価するように前記所定の評価基準が構成される場合に、前記複数の段階のいずれか一つに一律に区分される第２ずれ範囲に属するか否かに応じて前記一部の実行時期と前記押す操作との間のずれ時間を一律に前記一つの段階として評価することにより前記所定の評価基準よりも緩和されていてもよい。
【０１２０】
同様に、タッチ操作は、適宜の評価基準により評価されてよい。例えば、タッチ操作は、一部の実行時期に実行されている限り、一律に評価されてもよいし、各種の条件により複数段階に評価されてもよい。このような条件として、タッチ操作の位置等の各種の条件が適宜に使用されてよい。例えば、タッチ操作は、そのタッチ操作の開始時期、或いは終了時期のいずれか一方に基づいて、或いはそれらの両方に基づいて、それぞれ複数段階のいずれかとして判別されてもよい。さらに、タッチ操作は、タッチ操作の開始期間から終了期間までの間に評価範囲が含まれる場合に、そこに含まれる評価用の段階の適宜の段階として評価されてもよい。具体的には、例えば、他方のプレイ行為としてタッチ操作を利用する態様において、前記第２評価手段は、前記評価期間として二以上の段階（例えばレベルＡ〜Ｃ）に区分される期間を利用する場合に、前記第２評価手法として前記タッチ操作の開始時期から終了時期までの間の前記評価期間に含まれる段階に応じて評価する手法を利用し、前記開始時期から前記終了時期までの間の前記評価期間に含まれる最も評価の高い段階として前記タッチ操作を評価してもよい。
【０１２１】
一方、本発明のコンピュータプログラム（ＰＧ２）は、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータ（３１）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０１２２】
また、本発明の制御方法は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置（ＣＰ）と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータ（ＱＤ）に基づいて各実行時期を案内するための案内画面（５０）を表示する表示装置（ＭＯ）と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、各実行時期に合わせて前記プレイ行為が実行された場合に前記プレイ行為を評価するゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３１）に、前記入力装置が前記プレイ行為として異なる二種類のプレイ行為の入力に使用される場合に、前記シーケンスデータに記述される複数の実行時期の少なくとも一部の実行時期を前記二種類のプレイ行為に共通する実行時期として前記案内画面を通じて案内する時期案内手順と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の一方のプレイ行為が実行された場合に、前記一方のプレイ行為を評価するための第１評価手法に基づいて前記一方のプレイ行為を評価する第１評価手順と、前記一部の実行時期に合わせて前記二種類のプレイ行為の他方のプレイ行為が実行された場合に、前記第１評価手法と異なる第２評価手法に基づいて前記他方のプレイ行為を評価する第２評価手順と、を実行させる、ものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１２３】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
３３  ゲーム提供部(コンピュータ、時期案内手段、第１評価手段、第２評価手段、タッチ標識配置手段）
５０  案内画面
５１  オブジェクト（指示標識）
５２  判定ライン（基準標識）
５３  レーン（経路）
ＢＳ  押しボタンスイッチ（入力装置）
ＨＤ  左右方向（並ぶ方向、対応する方向）
ＭＯ  モニタ（表示装置）
ＴＰ  タッチパッド（入力装置）
ＱＤ  シーケンスデータ
ＰＧ２  ゲームプログラム（コンピュータプログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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