(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
複数のオブジェクトのそれぞれに行動を実行させる行動実行処理部、
一の前記オブジェクトが前記行動を実行した後次の行動が可能となるまでの待機時間を設定し、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対して前記待機時間を計時する計時処理部、
全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であるか否かを判定する判定処理部、
全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付ける受付処理部、
受け付けた前記操作入力に基づいて所定のゲームイベントを実行するイベント実行処理部、
前記操作入力の態様に基づいて前記ゲームイベントの実行による効果の大小を決定する効果決定処理部、
前記効果決定処理部により決定される前記効果の経時変化を前記操作入力の最中にリアルタイムに表示するパラメータ表示処理部、
として機能させ、
前記パラメータ表示処理部は、
前記効果の経時変化を、当該効果の発動対象となる前記オブジェクトを識別できるように表示する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であると判定された場合に、前記操作入力の種類と実行される前記ゲームイベントとを対応付けて表示する第１表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記操作入力の態様に基づいて所定量のゲージ値が消費されるようにゲージを制御するゲージ制御処理部、
としてさらに機能させ、
前記効果決定処理部は、
前記ゲージ値の消費量に基づいて前記ゲームイベントの実行による効果の大小を決定する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記行動として、前記ゲージ値を前記待機時間の間に所定量だけ増加させる第１行動を設定する行動設定処理部、
としてさらに機能させる、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記待機時間に基づいて前記複数のオブジェクトのそれぞれが行動可能となるタイミングをリアルタイムに表すタイムラインを表示する第３表示処理部、
としてさらに機能させ、
前記第３表示処理部は、
前記タイムラインにおいて前記第１行動を実行中の前記オブジェクトを他の前記オブジェクトと識別可能なように表示する
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記複数のオブジェクトは、
プレイヤにより操作される第１オブジェクトと、前記ゲームプログラムにより操作される第２オブジェクトと、を含み、
前記行動実行処理部は、
前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとが戦闘するように戦闘行動を実行させ、
前記判定処理部は、
前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトを含む全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であるか否かを判定し、
前記イベント実行処理部は、
受け付けた前記操作入力に基づいて前記第１オブジェクトに対し前記戦闘上のメリットがある効果を発動する前記ゲームイベントを実行する
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
複数のオブジェクトのそれぞれに行動を実行させるステップと、
一の前記オブジェクトが前記行動を実行した後次の行動が可能となるまでの待機時間を設定し、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対して前記待機時間を計時するステップと、
全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であるか否かを判定するステップと、
全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付けるステップと、
受け付けた前記操作入力に基づいて所定のゲームイベントを実行するステップと、
前記操作入力の態様に基づいて前記ゲームイベントの実行による効果の大小を決定するステップと、
決定される前記効果の経時変化を前記操作入力の最中にリアルタイムに表示するステップと、
を有し、
前記効果の経時変化を表示するステップでは、
前記効果の経時変化を、当該効果の発動対象となる前記オブジェクトを識別できるように表示する、
ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタと、コンピュータの制御により行動する敵キャラクタとのバトルが、リアルタイムに時間が流れている状態で進行するゲームシステムが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載されたゲームシステムにおいては、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタはいずれも、攻撃や防御、回復等の戦闘行為が終了した後、キャラクタ毎に定まっている待機時間に入る。プレイヤキャラクタは、この待機時間が経過するとコマンドの入力が許可され、入力されたコマンドに対応する戦闘行為を行い、その後再び待機時間に入る。敵キャラクタは、上記待機時間が経過するとコンピュータにより指定された戦闘行為を行い、その後再び待機時間に入る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなゲームシステムにおいては、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含む全てのキャラクタが待機時間中となる期間（以下「待機期間」という）が発生する場合がある。この待機期間の間は、プレイヤは何ら操作することができず、且つ、敵キャラクタからの攻撃等も行われない。このため、待機期間が長かったり繰り返し発生したりすると、ゲームの面白みが低減し、興趣性が低下するという課題があった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、待機期間を有効活用することで興趣性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、複数のオブジェクトのそれぞれに行動を実行させる行動実行処理部、一の前記オブジェクトが前記行動を実行した後次の行動が可能となるまでの待機時間を設定し、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対して前記待機時間を計時する計時処理部、全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であるか否かを判定する判定処理部、全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付ける受付処理部、受け付けた前記操作入力に基づいて所定のゲームイベントを実行するイベント実行処理部、として機能させる。
【０００８】
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００９】
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、複数のオブジェクトのそれぞれに行動を実行させるステップと、一の前記オブジェクトが前記行動を実行した後次の行動が可能となるまでの待機時間を設定し、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対して前記待機時間を計時するステップと、全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であるか否かを判定するステップと、全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付けるステップと、受け付けた前記操作入力に基づいて所定のゲームイベントを実行するステップと、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、待機時間を有効活用することにより興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】ゲームの概略内容の一例を表す説明図である。
【図３】ゲームの概略内容の一例を表す説明図である。
【図４】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図５】スキル選択時におけるタイムラインの開始位置の予告表示の一例を説明するための説明図である。
【図６】スキル選択時におけるタイムラインの開始位置の予告表示の一例を説明するための説明図である。
【図７】スキル選択時におけるタイムラインの開始位置の予告表示の一例を説明するための説明図である。
【図８】待機中コマンドの表示の一例を表す説明図である。
【図９】リカバリーコマンドが選択された場合の表示の一例を表す説明図である。
【図１０】ガードコマンドが選択された場合の表示の一例を表す説明図である。
【図１１】ゲージチャージコマンドを実行中のプレイヤオブジェクトの識別表示の一例を表す説明図である。
【図１２】情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１３】情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１４】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００１４】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１５】
プレイヤは、コントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、コントローラ５は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１６】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、図２及び図３を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１７】
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ（オブジェクト、第１オブジェクトの一例）と、ゲームプログラムにより操作される敵キャラクタ（オブジェクト、第２オブジェクトの一例）とが、戦闘を行う。戦闘では、相手にダメージを与える攻撃系のスキルや、味方のパラメータの回復や戦闘不能からの蘇生などを行う補助系のスキル等を使用可能である。戦闘は、リアルタイムに時間が流れている状態で進行する。各キャラクタは、所定の戦闘行動を実行した後に待機時間に入り、待機時間が終了すると次の行動が可能となる。待機時間の長さは、各キャラクタのパラメータや直前に実行した戦闘行動の種類等に応じて設定される。
【００１８】
なお、以下では適宜、プレイヤキャラクタの待機時間と待機時間の間の行動可能な期間を「プレイヤターン」、敵キャラクタの待機時間と待機時間の間の行動可能な期間を「敵ターン」という。
【００１９】
図２に、戦闘画面の一例を示す。図２に示す例では、ゲームフィールド上に、複数（この例では３人）のプレイヤキャラクタ１３（１３Ａ〜１３Ｃ）と、複数（この例では２人）の敵キャラクタ１５（１５Ａ，１５Ｂ）が配置されている。画面上部には、プレイヤキャラクタ１３及び敵キャラクタ１５のそれぞれが行動可能となるタイミング及び順番をリアルタイムに表すタイムライン１７が表示されている。また、画面下部には、各プレイヤキャラクタ１３のパラメータ（この例では体力ＨＰと魔法力ＭＰ）を表すパラメータ表示部１８が表示されている。
【００２０】
タイムライン１７は、プレイヤキャラクタ表示部１７Ａと敵キャラクタ表示部１７Ｂとを有する。プレイヤキャラクタ表示部１７Ａでは、プレイヤキャラクタ１３Ａ〜１３Ｃにそれぞれ対応したプレイヤオブジェクト１９Ａ〜１９Ｃが、各キャラクタのパラメータ（素早さ等）に応じた早さでタイムラインの中央位置１７Ｃに向かって移動する。なお、図２中の黒矢印はこの移動方向を説明するためのものであり、戦闘画面に表示されるものではない。なお、図２では簡略化して図示しているが、プレイヤオブジェクト１９Ａ〜１９Ｃはそれぞれどのプレイヤキャラクタ１３Ａ〜１３Ｃに対応しているのか容易に識別できるように描画されている。プレイヤオブジェクト１９が中央位置１７Ｃに到達すると、対応するプレイヤキャラクタ１３が行動可能となり、実行した戦闘行動の種類やキャラクタのパラメータに応じたタイムライン上の位置に再び配置される。つまり、プレイヤオブジェクト１９がタイムライン１７上に配置された開始位置から中央位置１７Ｃまで移動するのに要する時間が、対応するプレイヤキャラクタ１３の待機時間となる。
【００２１】
同様に、敵キャラクタ表示部１７Ｂでは、敵キャラクタ１５Ａ，１５Ｂにそれぞれ対応した敵オブジェクト２１Ａ，２１Ｂが、各キャラクタのパラメータ（素早さ等）に応じた早さでタイムラインの中央位置１７Ｃに向かって移動する（図中の黒矢印は移動方向を示している）。なお、図２では簡略化して図示しているが、敵オブジェクト２１Ａ，２１Ｂはそれぞれどの敵キャラクタ１５Ａ，１５Ｂに対応しているのか容易に識別できるように描画されている。敵オブジェクト２１が中央位置１７Ｃに到達すると、対応する敵キャラクタ１５が行動可能となり、実行した戦闘行動の種類及びキャラクタのパラメータに応じたタイムライン上の位置に再び配置される。つまり、敵オブジェクト２１がタイムライン１７上に配置された開始位置から中央位置１７Ｃまで移動するのに要する時間が、対応する敵キャラクタ１５の待機時間となる。
【００２２】
また、プレイヤオブジェクト１９と敵オブジェクト２１のそれぞれには、中央位置１７Ｃに到達する順番２２が表示されている。この例では、順番２２が「１」であるプレイヤオブジェクト１９Ｂが次に中央位置１７Ｃに到達するオブジェクトであり、その後は番号が小さいオブジェクトから順に中央位置１７Ｃに到達する。
【００２３】
なお、タイムライン１７は上記のようにプレイヤオブジェクト１９と敵オブジェクト２１とが直列に配置された構成に限定されるものではなく、例えばプレイヤオブジェクト１９と敵オブジェクト２１とがバーの上下に並列に配置された構成としてもよい。この場合は、プレイヤオブジェクト１９と敵オブジェクト２１とがタイムライン１７の端部に向かって同じ方向に移動する構成とすればよい。
【００２４】
図３に、プレイヤオブジェクト１９Ｂがタイムラインの中央位置１７Ｃに到達したときの戦闘画面の一例を示す。図３に示す例では、プレイヤキャラクタ１３Ｂが行動可能なプレイヤターンとなっており、複数の戦闘コマンド２３が表示されている。この例では、戦闘コマンド２３は、アタックコマンド２５、サポートコマンド２７、エスケープコマンド２９、連続スキルコマンド３１、ゲージチャージコマンド３３を有している。プレイヤは操作入力により所望の戦闘コマンド２３を選択することで、プレイヤキャラクタ１３に対応する戦闘行動を実行させることができる。
【００２５】
アタックコマンド２５（行動、戦闘行動の一例）は、プレイヤキャラクタ１３に、敵キャラクタ１５にダメージを与える攻撃系のスキルを実行させるためのコマンドである。サポートコマンド２７（行動、戦闘行動の一例）は、プレイヤキャラクタ１３に、味方のパラメータ（例えば体力ＨＰや魔法力ＭＰ）の回復や戦闘不能からの蘇生等を行う補助系のスキルを実行させるためのコマンドである。エスケープコマンド２９（行動、戦闘行動の一例）は、プレイヤキャラクタ１３に、戦闘からの離脱を実行させるためのコマンドである。連続スキルコマンド３１（行動、戦闘行動の一例）は、通常は１回の戦闘行動において１つのコマンドしか選択できないのに対し、プレイヤが複数のコマンドを選択可能とすることにより、プレイヤキャラクタ１３に、複数のスキルを連続して実行させるためのコマンドである。
【００２６】
ゲージチャージコマンド３３（行動、戦闘行動の一例）は、画面左下部に表示されたゲージ３５のゲージ値（図２及び図３に示す例では４０％）を増加させるためのコマンドである。このゲージ値は、後述する待機中コマンドの実行や上記連続スキルコマンドの実行時に、所定量だけ消費される。具体的には、詳細は後述するが、後述の待機中コマンドが実行されることによる効果の大小は、上記ゲージ値の消費量に応じて決定される。また、上記連続スキルコマンドの実行には、所定量（ゲージ３５の満タン時のゲージ値を１００％とした場合の例えば３０％等）のゲージ値が必要である。したがって、プレイヤは戦闘を有利に進めるためには、ゲージ値の消費量及び増加量についても考慮しつつ、当該ゲージチャージコマンド３３を含む戦闘コマンド２３の実行を戦術的に組み立てることが必要となる。
【００２７】
以上のような戦闘システムでは、プレイヤキャラクタ１３及び敵キャラクタ１５を含む全てのキャラクタが待機時間中となる期間、言い換えると、タイムライン１７においてプレイヤオブジェクト１９及び敵オブジェクト２１を含む全てのオブジェクトが中央位置１７Ｃに到達しておらず移動している期間が発生する。本実施形態では当該期間を「待機期間」という。本実施形態に係るゲームでは、この待機期間においてプレイヤが後述する待機中コマンドを選択することを可能とし、選択された待機中コマンドに対応したゲームイベントが実行される。以下、この内容について詳細に説明する。
【００２８】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図４及び図５〜図１１を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２９】
図４に示すように、情報処理装置３は、行動実行処理部３７と、計時処理部３９と、タイムライン表示処理部４１と、判定処理部４３と、待機中コマンド表示処理部４５と、受付処理部４７と、イベント実行処理部４９と、ゲージ制御処理部５１と、効果決定処理部５３と、パラメータ表示処理部５５と、行動設定処理部５７を有する。
【００３０】
行動実行処理部３７は、プレイヤキャラクタ１３と敵キャラクタ１５とが戦闘するように行動を実行させる。具体的には、行動実行処理部３７は、プレイヤキャラクタ１３に、上述したアタックコマンド２５、サポートコマンド２７、エスケープコマンド２９、連続スキルコマンド３１、ゲージチャージコマンド３３の中からプレイヤにより選択されたコマンドに対応した戦闘行動を実行させる。また、行動実行処理部３７は、敵キャラクタ１５に、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて戦闘行動を実行させる。
【００３１】
計時処理部３９は、一のキャラクタが戦闘行動を実行した後次の戦闘行動が可能となるまでの待機時間を設定し、プレイヤキャラクタ１３と敵キャラクタ１５のそれぞれに対して待機時間を計時する。前述のように、計時処理部３９は、各キャラクタの待機時間の長さを、当該キャラクタのパラメータ及び直前に実行した戦闘行動の種類等に応じて設定する。例えば、キャラクタの素早さが大きいほど待機時間は短くなるように設定される。また例えば、直前に実行した戦闘行動（スキル）が強力（敵に与えるダメージが大）であるほど待機時間は長くなるように設定される。
【００３２】
なお、計時処理部３９は、プレイヤがコマンドを選択している間は計時を中断してもよいし、その間も計時を続行してもよい。計時が中断される場合には、プレイヤがコマンドを選択している間はタイムライン１７においてオブジェクト１９，２１の移動が停止される。一方、計時が続行される場合には、プレイヤがコマンドを選択している間もタイムライン１７においてオブジェクト１９，２１が移動を続行する。
【００３３】
また、計時処理部３９は、待機時間中のキャラクタ１３，１５が攻撃等を受けた場合に、その攻撃等の種類に応じて待機時間を延長または短縮させてもよい。待機時間が延長される場合には、タイムライン表示処理部４１により、タイムライン１７において攻撃等を受けたオブジェクト１９，２１を中央位置１７Ｃからより離れた位置に移動させてもよいし、タイムライン１７上での移動速度を遅くしてもよい。反対に、待機時間が短縮される場合には、タイムライン表示処理部４１により、タイムライン１７において攻撃等を受けたオブジェクト１９，２１を中央位置１７Ｃにより近い位置に移動させてもよいし、タイムライン１７上での移動速度を速くしてもよい。
【００３４】
タイムライン表示処理部４１（第３表示処理部の一例）は、上記計時処理部３９によって設定され計時される待機時間に基づいて前述のタイムライン１７を表示する。すなわち、前述の図２及び図３に示すように、タイムライン表示処理部４１は、プレイヤオブジェクト１９及び敵オブジェクト２１のそれぞれを、対応するキャラクタ１３，１５に設定された待機時間の間に、開始位置から中央位置１７Ｃまで移動させるように表示する。開始位置は、戦闘開始後あるいは行動実行後にオブジェクト１９，２１がタイムライン上に配置される位置であり、待機時間及び各キャラクタ１３，１５のパラメータに応じて設定される。
【００３５】
また、タイムライン表示処理部４１は、上述のように計時処理部３９が各キャラクタの待機時間の長さを直前に実行した戦闘行動の種類に応じて可変させるのに対応して、プレイヤによる戦闘コマンド選択時に選択に応じて開始位置を変化させ、その位置を予告表示する。
【００３６】
図５〜図７に、上記予告表示の一例を示す。なお、図５〜図７は戦闘画面の一部を抽出して図示している。図５〜図７に示す例では、戦闘コマンド２３の中からアタックコマンド２５が選択され、攻撃系のスキルを選択するためのウィンドウ５９が表示されている。ウィンドウ５９には、例えばスキル１〜スキル３がそれぞれ消費ＭＰと共に表示されている。この例では、スキル１はＭＰ消費量が最も少なく、敵に与えるダメージが最も小さい。また、スキル２はＭＰ消費量が中程度であり、敵に与えるダメージも中程度である。また、スキル３はＭＰ消費量が最も多く、敵に与えるダメージが最も大きい。
【００３７】
図５に示すように、プレイヤの操作入力によりカーソル６１がスキル１に移動された場合には、プレイヤオブジェクト１９Ｂは中央位置１７Ｃに比較的近い位置に予告表示される。また図６に示すように、カーソル６１がスキル２に移動された場合には、プレイヤオブジェクト１９Ｂは中央位置１７Ｃからやや離れた位置に予告表示される。また図７に示すように、カーソル６１がスキル３に移動された場合には、プレイヤオブジェクト１９Ｂは中央位置１７Ｃからさらに離れた位置に予告表示される。プレイヤはカーソル６１を所望のスキルに位置させて確定操作を行うことで、プレイヤキャラクタ１３Ｂに当該スキルを実行させることができる。
【００３８】
プレイヤは、このような予告表示を参照することで、実行するスキルに応じて変化する開始位置を把握できる。したがって、戦闘を有利に進めるためにコマンド実行後の行動順についても考慮しつつ、コマンドを戦術的に選択することができる。なお、上記予告表示はアタックコマンド２５以外の戦闘コマンドでも同様に行われる。
【００３９】
図４に戻り、判定処理部４３は、プレイヤキャラクタ１３及び敵キャラクタ１５を含む全てのキャラクタが待機時間中であるか否か（すなわち現時点が待機期間であるか否か）を判定する。
【００４０】
待機中コマンド表示処理部４５（第１表示処理部の一例）は、上記判定処理部４３により全てのキャラクタが待機時間中である（すなわち現時点が待機期間である）と判定された場合に、コントローラ５における操作入力の種類と実行されるゲームイベントとを対応付けて、待機中コマンドとして表示する。
【００４１】
図８に、待機中コマンドの表示の一例を示す。図８に示す例では、待機中コマンド６３として、リカバリーコマンド６５と、ガードコマンド６７が表示されている。リカバリーコマンド６５（ゲームイベントの一例）は、例えば全員のプレイヤキャラクタ１３Ａ〜１３Ｃの魔法力ＭＰを所定量だけ回復させるためのコマンドである。ガードコマンド６７（ゲームイベントの一例）は、例えば次の敵キャラクタ１５の攻撃時（この例では敵キャラクタ１５Ｂの攻撃時）にプレイヤキャラクタ１３が受けるダメージを所定量だけ軽減させるためのコマンドである。また、リカバリーコマンド６５とガードコマンド６７の間には、操作入力の種類を表す操作入力表示部６９が表示されている。この例では、操作入力表示部６９にはコントローラ５の十字キー９が表示されており、プレイヤは十字キー９を左向きに操作すると操作入力表示部６９の左側に配置されたリカバリーコマンド６５を、十字キー９を右向きに操作すると操作入力表示部６９の右側に配置されたガードコマンド６７を選択することができる。上記待機中コマンド６３は、待機期間に入る度に表示される。
【００４２】
なお、待機中コマンド６３は上記コマンド６５，６７に限定されるものではない。例えばプレイヤキャラクタの能力（攻撃力、防御力、攻撃回数、素速さ等）の増加やパラメータ（ＨＰ、ＭＰ等）の回復、敵キャラクタの能力（攻撃力、防御力、攻撃回数、素速さ等）の減少やパラメータ（ＨＰ、ＭＰ等）の消費、戦闘不能からの蘇生、装備やアイテムの取得、応援の要請等、戦況を有利にしたりゲーム進行上メリットとなる多種多様なコマンドが考えられる。また、例えば攻撃の当たり外れや効力等が簡易的なゲームの結果に応じて決定されるいわゆるミニゲーム等を実行してもよい。
【００４３】
また、上記コマンド６５，６７に代えて又は加えて、待機中コマンド６３を十字キー９の上下方向にも対応させて配置してもよい。さらに、十字キー９のみでなく、ボタン１１等のその他の操作部、あるいはコントローラ自体（コントローラ５を振る場合等）にも対応させてもよい。この際、複数の操作部の組合せ（例えば十字キー９の上＋下側のボタン１１等）にも対応させることで、より多種類の待機中コマンドを用意することも可能である。
【００４４】
図４に戻り、受付処理部４７は、上記判定処理部４３により待機期間であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付ける。具体的には、上記待機中コマンド表示処理部４５により表示された待機中コマンド６３に関する操作入力（十字キー９の左右方向の操作）を受け付ける。なお、受付処理部４７は、上述のようにコントローラ５のその他の操作入力（十字キー９の上下方向やボタン１１等）を受け付けてもよい。
【００４５】
イベント実行処理部４９は、上記受付処理部４７により受け付けた操作入力に基づいて、所定のゲームイベントを実行する。具体的には、プレイヤの操作入力により上記リカバリーコマンド６５が選択された場合には、プレイヤキャラクタ１３Ａ〜１３Ｃの魔法力ＭＰを所定量だけ回復させる。また、上記ガードコマンド６７が選択された場合には、次の敵キャラクタ１５の攻撃時にプレイヤキャラクタ１３が受けるダメージを所定量だけ軽減させる。なお、イベント実行処理部４９は、上述のようにコマンド６５，６７以外のイベントを実行してもよい。また、イベント実行処理部４９は、受付処理部４７で何らの操作入力も受け付けない場合にはゲームイベントを実行しない。つまり、プレイヤは待機期間に必ず操作入力を行う必要はなく、操作入力をせずに（ゲームイベントを実行させずに）待機期間の終了を待つことも可能である。
【００４６】
ゲージ制御処理部５１は、上記受付処理部４７により受け付けた操作入力の態様に基づいて、所定量のゲージ値が消費されるようにゲージ３５を制御する。具体的には、ゲージ制御処理部５１は、十字キー９の連続操作時間、より詳細には十字キー９が押されている最中にタイムラインが１７においてプレイヤオブジェクト１９が進行した距離に応じた量だけ、ゲージ値を消費させる。なお、操作入力の態様は上記連続操作時間に限定されるものではなく、例えば連打回数、操作速度（加速度）、操作力等に応じてゲージ値の消費量を決定してもよい。
【００４７】
効果決定処理部５３は、上記ゲージ制御処理部５１によるゲージ値の消費量に基づいて、ゲームイベントの実行による効果の大小を決定する。具体的には、効果決定処理部５３は、上記ゲージ値の消費量に応じて、リカバリーコマンド６５が選択された場合には魔法力ＭＰの回復量を、ガードコマンド６７が選択された場合にはダメージの軽減率を決定する。
【００４８】
なお、効果決定処理部５３は、上記ゲージ値の消費量とは別に、プレイヤにより所定のタイミングに合わせた操作入力がなされた場合に、特定の効果を得られるようにしてもよい。例えば、タイムライン上において敵オブジェクト２１が中央位置１７Ｃに到達する直前のタイミングでガードコマンド６７が実行された場合に、所定のダメージ軽減率（例えば３０％）が得られるようにしてもよい。
【００４９】
パラメータ表示処理部５５（第２表示処理部の一例）は、上記ゲージ制御処理部５１によるゲージ値の経時変化、及び、上記効果決定処理部５３により決定される効果の経時変化を表示する。このとき、パラメータ表示処理部５５は、ゲージ値の経時変化をゲージ３５において数字（％）で表示すると共に、略三角形の容器の内容物の量が変動するように表示する。これにより、視覚的効果を高めることができる。
【００５０】
図９及び図１０に、待機中コマンド６３が実行された場合の画面の一例を示す。図９に示すように、待機中コマンド６３が表示された状態でプレイヤが十字キー９を左向きに操作した場合には、イベント実行処理部４９によりリカバリーコマンド６５が実行される。このとき、ゲージ制御処理部５１により、十字キー９が左向きに操作されている最中にタイムラインが１７においてプレイヤオブジェクト１９が進行した距離に応じた量だけ、ゲージ値が消費される。図９に示す例では、順番が「１」である敵オブジェクト２１Ｂが中央位置１７Ｃに到達するまでの間に順番が「２」であるプレイヤオブジェクト１９Ｃが進行した距離に応じた量だけ、ゲージ値が消費される。このとき、ゲージ値が消費されるのと同時に、効果決定処理部５３により当該ゲージ値の消費量に応じたプレイヤキャラクタ１３Ａ〜１３Ｃの魔法力ＭＰの回復量が決定され、ＭＰが回復される。このときのゲージ値の経時変化、及び、魔法力ＭＰの経時変化は、パラメータ表示処理部５５によりゲージ３５及びパラメータ表示部１８に表示される。図９に示す例では、図８に示す状態からゲージ値が１１％消費されて２９％まで低下すると共に、各プレイヤキャラクタのＭＰがそれぞれ所定量回復されている。
【００５１】
一方、図１０に示すように、待機中コマンド６３が表示された状態でプレイヤが十字キー９を右向きに操作した場合には、イベント実行処理部４９によりガードコマンド６７が実行される。このとき、ゲージ制御処理部５１により、十字キー９が右向きに操作されている最中にタイムラインが１７においてプレイヤオブジェクト１９が進行した距離に応じた量だけ、ゲージ値が消費される。このとき、ゲージ値が消費されるのと同時に、効果決定処理部５３により当該ゲージ値の消費量に応じたダメージの軽減率が決定され、次の敵キャラクタ１５の攻撃時におけるダメージが軽減される。このときのゲージ値の経時変化、及び、ダメージ軽減率の経時変化は、パラメータ表示処理部５５によりゲージ３５及びガード表示部７１に表示される。図１０に示す例では、図８に示す状態からゲージ値が１３％消費されて２７％まで低下すると共に、ダメージ軽減率が２６．３％まで上昇している。この例では、順番が「１」である敵オブジェクト２１Ｂの攻撃によるダメージが最終的なダメージ軽減率の値に応じて軽減される。なお、敵オブジェクト２１Ｂによる攻撃が終了するとダメージ軽減率はリセットされる。
【００５２】
なお、ガード表示部７１は、ダメージの軽減対象となるプレイヤキャラクタ１３が識別できるように当該プレイヤキャラクタ１３に対応した位置に表示してもよい。例えば図１０に示すように、次に敵キャラクタ１５Ｂから攻撃を受けるのがプレイヤキャラクタ１３Ａであり、当該プレイヤキャラクタ１３Ａのパラメータ表示部１８の上部にガード表示部７１が表示されてもよい。
【００５３】
また、ガードコマンド６７の実行中に、例えばプレイヤが十字キー９から指を離したり、リカバリーコマンド６５に切り替えたり、味方のプレイヤキャラクタ１３の待機時間が終了した場合等には、ガードコマンド６７の実行がリセット（ゲージ値の消費もリセット）されるようにしてもよい。
【００５４】
図４に戻り、行動設定処理部５７は、プレイヤキャラクタ１３が実行可能な行動として、上述したアタックコマンド２５、サポートコマンド２７、エスケープコマンド２９、連続スキルコマンド３１、ゲージチャージコマンド３３を設定する。ゲージチャージコマンド３３（第１行動の一例）は、ゲージ３５のゲージ値を待機時間の間に所定量だけ増加させるコマンドである。つまり、プレイヤキャラクタ１３がゲージチャージコマンド３３を実行すると、次に当該プレイヤキャラクタ１３が行動可能となるまでの間、継続してゲージ値が増加する。またこのとき、ゲージチャージコマンド３３を実行したプレイヤキャラクタ１３の所定のパラメータ（例えば魔法力ＭＰ）を併せて回復させてもよい。ゲージ値の増加量は、全てのプレイヤキャラクタ１３に共通して一定の時間割合で増加する（つまり待機時間の長さに応じて増加量が定まる）ようにしてもよいし、各プレイヤキャラクタ１３のパラメータ等によりキャラクタごとに異なるようにしてもよい。
【００５５】
なお、プレイヤキャラクタ１３がゲージチャージコマンド３３を実行すると、タイムライン表示処理部４１により、タイムライン１７においてゲージチャージコマンド３３を実行中のプレイヤキャラクタ１３が他のプレイヤキャラクタ１３と識別可能なように表示される。
【００５６】
図１１に、上記識別表示の一例を示す。図１１に示す例では、プレイヤオブジェクト１９Ｂがタイムラインの中央位置１７Ｃに到達して戦闘コマンド２３が表示されているが、その前にプレイヤキャラクタ１３Ａがゲージチャージコマンド３３を実行しており、対応するプレイヤオブジェクト１９Ａの順番を表す番号部分に識別表示７３が表示されている。当該識別表示７３は、プレイヤオブジェクト１９Ａが中央位置１７Ｃに到達するまで表示され、その表示中は継続してゲージ値が増加する。また図１１に示す例では、ゲージチャージコマンド３３を実行したプレイヤキャラクタ１３ＡのＭＰが（図３に比べて）回復されている。
【００５７】
なお、行動設定処理部５７により設定されるコマンドは上記に限定されるものではない。例えば、戦闘中にアイテムを使用するためのアイテムコマンドや、装備や編成を変更するための変更コマンド等、戦闘やゲームの進行に関わる多種多様なコマンドを設けることが可能である。
【００５８】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１４参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００５９】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図１２及び図１３を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。なお、本フローチャートは、プレイヤキャラクタ１３が敵キャラクタ１５と遭遇して戦闘が開始された際に、開始される。
【００６０】
図１２に示すように、ステップＳ５では、情報処理装置３は、タイムライン表示処理部４１により、タイムライン１７等を含む戦闘画面を表示する（図２参照）。
【００６１】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、判定処理部４３により、プレイヤキャラクタ１３及び敵キャラクタ１５を含む全てのキャラクタが待機時間中であるか否か（現時点が待機期間であるか否か）を判定する。プレイヤキャラクタ１３が行動可能なプレイヤターン又は敵キャラクタ１５が行動可能な敵ターンとなっている場合には（ステップＳ１０：ＮＯ）、後述のステップＳ６０に移る。一方、全てのキャラクタが待機時間中である場合には（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１５に移る。
【００６２】
ステップＳ１５では、情報処理装置３は、待機中コマンド表示処理部４５により待機中コマンド６３を表示する（図８参照）。
【００６３】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、受付処理部４７により、待機中コマンド６３に関する操作入力（十字キー９の左右方向の操作）の有無を判定する。操作入力がない場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、上記ステップＳ１０に戻る。一方、操作入力がなされた場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、次のステップＳ２５に移る。
【００６４】
ステップＳ２５では、情報処理装置３は、受付処理部４７により、上記ステップＳ２０でなされた操作入力に基づいて実行する待機中コマンド６３の種類を判定する。十字キー９が左向きに操作された場合には、リカバリーコマンド６５を実行するために次のステップＳ３０に移る。
【００６５】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、ゲージ制御処理部５１により、十字キー９が左向きに押されている最中にタイムラインが１７においてプレイヤオブジェクト１９が進行した距離に応じた量だけ、ゲージ値を消費させる。また、パラメータ表示処理部５５により、上記ゲージ値の経時変化をゲージ３５に表示する（図９参照）。
【００６６】
ステップＳ３５では、情報処理装置３は、効果決定処理部５３により上記ゲージ値の消費量に応じてプレイヤキャラクタ１３Ａ〜１３Ｃの魔法力ＭＰの回復量を決定し、イベント実行処理部４９によりＭＰを回復させる。また、パラメータ表示処理部５５により、上記ＭＰの経時変化をパラメータ表示部１８に表示する（図９参照）。
【００６７】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ１３又は敵キャラクタ１５のいずれかの待機時間が終了したか否かを判定する。全てのキャラクタが待機時間中である場合には（ステップＳ４０：ＮＯ）、先のステップＳ２５に戻り、ステップＳ２５〜ステップＳ４０を繰り返す。一方、プレイヤキャラクタ１３又は敵キャラクタ１５のいずれかの待機時間が終了した場合には（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、後述のステップＳ６０に移る。
【００６８】
なお、先のステップＳ２５において、十字キー９が右向きに操作された場合には、ガードコマンド６７を実行するために次のステップＳ４５に移る。
【００６９】
ステップＳ４５では、情報処理装置３は、ゲージ制御処理部５１により、十字キー９が右向きに押されている最中にタイムラインが１７においてプレイヤオブジェクト１９が進行した距離に応じた量だけ、ゲージ値を消費させる。また、パラメータ表示処理部５５により、上記ゲージ値の経時変化をゲージ３５に表示する（図１０参照）。
【００７０】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、効果決定処理部５３により上記ゲージ値の消費量に応じてダメージの軽減率を決定し、次の敵キャラクタ１５の攻撃時におけるダメージを軽減させる。また、パラメータ表示処理部５５により、上記ダメージ軽減率の経時変化をガード表示部７１に表示する（図１０参照）。
【００７１】
ステップＳ５５では、上記ステップＳ４０と同様に、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ１３又は敵キャラクタ１５のいずれかの待機時間が終了したか否かを判定する。全てのキャラクタが待機時間中である場合には（ステップＳ５５：ＮＯ）、先のステップＳ２５に戻り、ステップＳ２５、ステップＳ４５〜ステップＳ５５を繰り返す。一方、プレイヤキャラクタ１３又は敵キャラクタ１５のいずれかの待機時間が終了した場合には（ステップＳ５５：ＹＥＳ）、次のステップＳ６０に移る。
【００７２】
図１３に示すように、ステップＳ６０では、情報処理装置３は、ターンの種類を判定する。プレイヤキャラクタ１３が行動可能なプレイヤターンである場合には、次のステップＳ６５に移る。
【００７３】
ステップＳ６５では、情報処理装置３は、戦闘コマンド２３として、アタックコマンド２５、サポートコマンド２７、エスケープコマンド２９、連続スキルコマンド３１、ゲージチャージコマンド３３を表示する（図３参照）。
【００７４】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、行動実行処理部３７により、プレイヤキャラクタ１３に、上述した戦闘コマンド２３の中からプレイヤにより選択されたコマンドに対応した戦闘行動を実行させる。例えばゲージチャージコマンド３３が実行された場合には、ゲージチャージコマンド３３を実行したプレイヤキャラクタ１３の待機時間が終了するまでの間、ゲージ３５のゲージ値が継続して増加する。この場合、タイムライン１７において、ゲージチャージコマンド３３を実行中のプレイヤキャラクタ１３に対応するプレイヤオブジェクト１９に対して、識別表示７３が表示される（図１１参照）。その後、後述のステップＳ８０に移る。
【００７５】
なお、上記ステップＳ６０において、敵キャラクタ１５が行動可能な敵ターンである場合には、次のステップＳ７５に移る。
【００７６】
ステップＳ７５では、情報処理装置３は、行動実行処理部３７により、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて敵キャラクタ１５に戦闘行動を実行させる。そして、次のステップＳ８０に移る。
【００７７】
ステップＳ８０では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ１３と敵キャラクタ１５の戦闘を終了するか否かを判定する。例えば全てのプレイヤキャラクタ１３が戦闘不能状態となったり、全ての敵キャラクタ１５を倒した場合等には、戦闘の勝敗条件が満たされて戦闘を終了する（ステップＳ８０：ＹＥＳ）。これにより、本フローを終了する。一方、戦闘の勝敗条件が満たされない場合には（ステップＳ８０：ＮＯ）、次のステップＳ８５に移る。
【００７８】
ステップＳ８５では、情報処理装置３は、計時処理部３９により、上記ステップＳ７０で戦闘行動を実行したプレイヤキャラクタ１３、又は、上記ステップＳ７５で戦闘行動を実行した敵キャラクタ１５に対して待機時間を設定し、計時を実行する。前述のように、計時処理部３９は、各キャラクタの待機時間の長さを、当該キャラクタのパラメータ及び直前に実行した戦闘行動の種類等に応じて設定する。その後、先のステップＳ１０に戻り、同様の手順を繰り返す。
【００７９】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００８０】
＜５．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１４を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００８１】
図１４に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００８２】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００８３】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００８４】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００８５】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００８６】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の待機中コマンド表示処理部４５や受付処理部４７等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００８７】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００８８】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００８９】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や音声出力部を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【００９０】
＜６．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、複数のプレイヤキャラクタ１３及び敵キャラクタ１５のそれぞれに行動を実行させる行動実行処理部３７、一のプレイヤキャラクタ１３又は敵キャラクタ１５が行動を実行した後次の行動が可能となるまでの待機時間を設定し、複数のプレイヤキャラクタ１３及び敵キャラクタ１５のそれぞれに対して待機時間を計時する計時処理部３９、全てのプレイヤキャラクタ１３及び敵キャラクタ１５が待機時間中であるか否かを判定する判定処理部４３、全てのプレイヤキャラクタ１３及び敵キャラクタ１５が待機時間中であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付ける受付処理部４７、受け付けた操作入力に基づいて所定のゲームイベント（待機中コマンド６３）を実行するイベント実行処理部４９、として機能させる。
【００９１】
本実施形態のゲームにおいては、各キャラクタ１３，１５は行動を実行した後所定の待機時間に入り、待機時間が経過した後に次の行動が可能となる。このようなゲームでは、全てのキャラクタ１３，１５が待機時間中となる待機期間が発生する場合がある。この待機期間の間は、プレイヤはプレイヤキャラクタ１３に対して何ら操作することができず、且つ、コンピュータが操作する敵キャラクタ１５も行動しない。このため、待機期間が長かったり繰り返し発生したりすると、ゲームの面白みが低減し、興趣性が低下する。
【００９２】
本実施形態によれば、待機期間にはプレイヤの操作入力が受け付けられ、当該操作入力に基づいた待機中コマンド６３が実行される。これにより、待機期間にプレイヤがやることが無くなることを防止でき、プレイヤは待機期間にゲームイベントを楽しむことができる。このようにして、待機期間を有効活用することでゲームの興趣性を向上することができる。
【００９３】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、全てのプレイヤキャラクタ１３及び敵キャラクタ１５が待機時間中であると判定された場合に、操作入力の種類と実行される待機中コマンド６３とを対応付けて表示する待機中コマンド表示処理部４５、としてさらに機能させる。
【００９４】
これにより、プレイヤは待機中コマンド表示処理部４５による画面表示を参照することで、待機中コマンド６３を実行させるための操作入力の仕方を確認することができる。したがって、待機期間に操作入力をする際の誤操作を防止できる。
【００９５】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、操作入力の態様に基づいて所定量のゲージ値が消費されるようにゲージ３５を制御するゲージ制御処理部５１、ゲージ値の消費量に基づいて待機中コマンド６３の実行による効果の大小を決定する効果決定処理部５３、としてさらに機能させる。
【００９６】
これにより、プレイヤは操作入力の態様に応じて待機中コマンド６３による効果の大小を調節することが可能となる。また、ゲージ値の量が待機中コマンド６３の効果を決定する要素となるので、例えば待機期間に入る前に予めゲージ値を回復しておいたり、次の待機期間に備えて今回の待機期間では待機中コマンド６３を実行せずにゲージ値を確保しておく等、プレイヤはゲージ値の量を考慮しながら戦略的にゲームを進行することが可能となる。したがって、ゲームの戦略性及び興趣性を高めることができる。
【００９７】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、ゲージ値の経時変化、及び、効果決定処理部５３により決定される効果の経時変化の少なくとも一方を表示するパラメータ表示処理部５５、としてさらに機能させる。
【００９８】
これにより、プレイヤはパラメータ表示処理部５５による画面表示を参照することで、ゲージ値の経時変化や、実行される待機中コマンド６３の効果（効果の量、程度）の経時変化をリアルタイムに確認しながら操作入力することができる。したがって、プレイヤはゲージ値の消費量や得られる効果を確実に認識しつつゲームを進行できるので、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【００９９】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、戦闘行動を実行させるコマンドとして、ゲージ値を待機時間の間に所定量だけ増加させるゲージチャージコマンド３３を設定する行動設定処理部５７、としてさらに機能させる。
【０１００】
これにより、プレイヤは必要に応じてゲージチャージコマンド３３を実行することで能動的にゲージ値を増加させることができる。その結果、待機期間において所望の待機中コマンド６３を実行させて所望の効果を得るために、プレイヤはゲージの消費量及び回復量についても考慮しつつ、プレイヤキャラクタ１３の行動を戦術的に組み立てることが可能となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【０１０１】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、待機時間に基づいて複数のプレイヤキャラクタ１３及び敵キャラクタ１５のそれぞれが行動可能となるタイミングをリアルタイムに表すタイムライン１７を表示するタイムライン表示処理部４１、としてさらに機能させ、パラメータ表示処理部５５は、タイムライン１７においてゲージチャージコマンド３３を実行中のプレイヤオブジェクト１９を他のプレイヤオブジェクト１９と識別可能なように表示する。
【０１０２】
タイムライン表示により、プレイヤは全てのプレイヤキャラクタ１３及び敵キャラクタ１５の行動可能となるタイミングや順番を容易に把握しつつゲームを進行できる。また、タイムライン１７においてゲージチャージコマンド３３を実行中のプレイヤオブジェクト１９が識別可能に表示されるので、プレイヤはどのプレイヤオブジェクト１９がゲージ値を増加させているのか、現時点からどの位の時間（どの位の量）だけゲージ値が増加するのか等を容易に把握できる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【０１０３】
また、本実施形態では特に、行動実行処理部３７は、プレイヤキャラクタ１３と敵キャラクタ１５とが戦闘するように戦闘行動を実行させ、判定処理部４３は、プレイヤキャラクタ１３及び敵キャラクタ１５を含む全てのキャラクタが待機時間中であるか否かを判定し、イベント実行処理部４９は、受け付けた操作入力に基づいてプレイヤキャラクタ１３に対し戦闘上のメリットがある効果を発動する待機中コマンド６３（リカバリーコマンド６５やガードコマンド６７）を実行する。
【０１０４】
本実施形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ１３とゲームプログラムにより操作される敵キャラクタ１５とが戦闘を行う。そして、プレイヤキャラクタ１３及び敵キャラクタ１５を含む全てのキャラクタが待機時間中となる待機期間には、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタ１３に対して戦闘上メリットがある効果を発動するゲームイベントが実行される。例えば、リカバリーコマンド６５によりプレイヤキャラクタ１３の体力（ＨＰ）や魔法力（ＭＰ）を回復させたり、ガードコマンド６７により敵キャラクタ１５からの攻撃のダメージを軽減させたり（プレイヤキャラクタ１３の防御力の増加でもよい）、その他のコマンドによりプレイヤキャラクタ１３の攻撃力を増大させる（敵キャラクタ１５の防御力の減少でもよい）等も可能となる。これにより、待機期間にプレイヤがやることが無くなることを防止できると共に、例えば、次に行動可能となるキャラクタが敵キャラクタ１５である場合には攻撃に備えてダメージを軽減させる、次に行動可能となるキャラクタがプレイヤキャラクタ１３である場合には強力な魔法攻撃ができるようにＭＰを回復させる、あるいはプレイヤキャラクタ１３の攻撃力を増大させる等、プレイヤキャラクタ１３の行動を戦術的に組み立てることが可能となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【０１０５】
＜７．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【０１０６】
例えば、以上では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘するゲームに本発明を適用する場合を一例として説明したが、必ずしも戦闘が行われる必要はない。例えば、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが何らかの目的を達成するために共同して作業や行動を実行するようなゲームにも、本発明は適用可能である。すなわち、行動を実行した後次の行動が可能となるまでに待機時間が設けられる複数のキャラクタ（オブジェクト）が登場するゲームであれば、本発明は、ホラーゲーム、恋愛ゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム、スポーツやトランプ、麻雀などの対戦ゲーム等、ジャンルを問わず適用可能である。
【０１０７】
また以上では、オブジェクトの一例として、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを説明したが、オブジェクトの種類は特に限定されるものではない。例えばオブジェクトは人間の男性キャラクタ、女性キャラクタでもよいし、人間以外の動物キャラクタや、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタでもよいし、さらには生物以外の物体等でもよい。
【０１０８】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【０１０９】
３              情報処理装置
１３Ａ〜１３Ｃ  プレイヤキャラクタ（オブジェクト、第１オブジェクト）
１５Ａ，１５Ｂ  敵キャラクタ（オブジェクト、第２オブジェクト）
１７            タイムライン
３３            ゲージチャージコマンド（第１行動）
３５            ゲージ
３７            行動実行処理部
３９            計時処理部
４１            タイムライン表示処理部（第３表示処理部）
４３            判定処理部
４５            待機中コマンド表示処理部（第１表示処理部）
４７            受付処理部
４９            イベント実行処理部
５１            ゲージ制御処理部
５３            効果決定処理部
５５            パラメータ表示処理部（第２表示処理部）
５７            行動設定処理部
１２５          記録媒体
【図１】
0006987506.tif 000002
【図２】
0006987506.tif 000003
【図３】
0006987506.tif 000004
【図４】
0006987506.tif 000005
【図５】
0006987506.tif 000006
【図６】
0006987506.tif 000007
【図７】
0006987506.tif 000008
【図８】
0006987506.tif 000009
【図９】
0006987506.tif 000010
【図１０】
0006987506.tif 000011
【図１１】
0006987506.tif 000012
【図１２】
0006987506.tif 000013
【図１３】
0006987506.tif 000014
【図１４】
0006987506.tif 000015