(57)【要約】【課題】属性データを、ユーザが直感的に理解可能な表現に変換することができるパラメータに変換することが可能な、情報処理システム、情報処理方法、及び記録媒体を提供する。【解決手段】人々が属する観察対象に関連するＮ個の属性データを受信する通信部と、前記Ｎ個の属性データを、前記Ｎ個よりも小さいＭ個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換する制御部と、を備える情報処理システム。【選択図】図１
2017026160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
人々が属する観察対象に関連するＮ個の属性データを受信する通信部と、
前記Ｎ個の属性データを、前記Ｎ個よりも小さいＭ個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換する制御部と、
を備える情報処理システム。
【請求項２】
前記通信部は、前記人々が属する観察対象に分散配置される複数のセンサから時々刻々と出力される、前記属性データとしてのセンサデータを受信する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記制御部は、前記通信部が前記観察対象に対応するパラメータの取得要求を受信した場合に、前記観察対象に対応する前記パラメータを前記取得要求の要求元に返信する通信制御を行う、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記パラメータは、マスコットキャラクターの感情表現に変換可能な元気度、能力度、及び性格度のうち少なくともいずれか一つを含む、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記マスコットキャラクターの感情表現は、マスコットキャラクターの動きを含む、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記マスコットキャラクターの感情表現は、マスコットキャラクターの体格を含む、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記マスコットキャラクターの感情表現は、マスコットキャラクターの表情を含む、請求項４に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記パラメータは、音の感情表現に変換可能な元気度、能力度、及び性格度のうちの少なくともいずれか一つを含む、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記音の感情表現は、音の大きさ、音の周期性、音域の広さ、及び調子のうち、少なくともいずれか一つを含む、請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
人々が属する観察対象に関連するＮ個の属性データを受信することと、
前記Ｎ個の属性データを、前記Ｎ個よりも小さいＭ個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換することと、
を含む、情報処理方法。
【請求項１１】
コンピュータに、
人々が属する観察対象に関連するＮ個の属性データを、前記Ｎ個よりも小さいＭ個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換することが可能な装置から受信した前記パラメータを、前記感情表現に変換する変換機能と、
前記感情表現の出力を制御する出力制御機能と、
を実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理システム、情報処理方法、及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、環境等の属性データを取得可能なセンサ技術が発達しており、センサデータを含む属性データを活用するためのシステムが提案されている。例えば、下記特許文献１には、複数の異なる種類のセンサで取得した環境パラメータの分析結果をレポートするシステムが開示されている。また、下記特許文献２には、市町村などの地域にセンサを配置し、センサデータをサーバに伝送するシステムが開示されている。また、下記特許文献３には、圧力センサにより取得されるセンサデータから感情情報を特定し、人形の顔の表情や音声として出力するシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特表２００９−５２９６８４号公報
【特許文献２】特開２０１２−１６４３６９号公報
【特許文献３】特開２００８−２１７６８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記の技術では、取得された属性データや属性データの分析結果がそのまま出力されるため、ユーザがその内容を理解することは困難であった。【０００５】
そこで、本開示では、属性データを、ユーザが直感的に理解可能な表現に変換することができるパラメータに変換することが可能な、新規かつ改良された情報処理システム、及び情報処理方法、及び記録媒体を提案する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示によれば、人々が属する観察対象に関連するＮ個の属性データを受信する通信部と、前記Ｎ個の属性データを、前記Ｎ個よりも小さいＭ個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換する制御部と、を備える情報処理システムが提供される。【０００７】
また、本開示によれば、人々が属する観察対象に関連するＮ個の属性データを受信することと、前記Ｎ個の属性データを、前記Ｎ個よりも小さいＭ個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換することと、を含む、情報処理方法が提供される。【０００８】
また、本開示によれば、コンピュータに、人々が属する観察対象に関連するＮ個の属性データを、前記Ｎ個よりも小さいＭ個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換することが可能な装置から受信した前記パラメータを、前記感情表現に変換する変換機能と、前記感情表現の出力を制御する出力制御機能と、を実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
以上説明したように本開示によれば、属性データをユーザが直感的に理解可能な表現に変換することができるパラメータに変換することが可能である。【００１０】
なお、上記の効果は必ずしも限定的なものではなく、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書に示されたいずれかの効果、または本明細書から把握され得る他の効果が奏されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は本開示の一実施形態による情報処理システムの概要を示す説明図である。
【図２】同実施形態による情報処理システム１の全体構成例を示す説明図である。
【図３】同実施形態に係る情報処理装置の入出力を模式的に示す説明図である。
【図４】同実施形態に係る属性データと、感情データの例を説明するための説明図である。
【図５】同実施形態に係る情報処理装置の構成例を示す説明図である。
【図６】同実施形態に係る属性データから感情表現に変換可能なパラメータへの変換における対応を示す説明図である。
【図７】同実施形態に係る属性データから元気度への変換の一例を説明するための説明図である
【図８】同実施形態に係る属性データから能力度への変換の一例を説明するための説明図である。
【図９】同実施形態に係る属性データから性格度への変換の一例を説明するための説明図である
【図１０】同実施形態に係るサイネージシステムの構成例を示す説明図である。
【図１１】同実施形態において元気度がマスコットキャラクターの動きに変換される例を示す説明図である。
【図１２】同実施形態において能力度がマスコットキャラクターの体格に変換される例を示す説明図である。
【図１３】同実施形態において性格度がマスコットキャラクターの表情に変換される例を示す説明図である。
【図１４】同実施形態において変換部が表示部に表示させるマスコットキャラクターの例を示す説明図である。
【図１５】同実施形態による情報処理装置の動作例を説明するための説明図である。
【図１６】同実施形態の変形例１を説明するための説明図である。
【図１７】同実施形態の変形例１を説明するための説明図である。
【図１８】同実施形態の変形例２を説明するための説明図である。
【図１９】同実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
【００１３】
また、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する複数の構成要素を、同一の符号の後に異なるアルファベットを付して区別する場合もある。ただし、実質的に同一の機能構成を有する複数の構成要素の各々を特に区別する必要がない場合、同一符号のみを付する。
【００１４】
なお、説明は以下の順序で行うものとする。
＜＜１．概要＞＞
＜＜２．構成＞＞
＜２−１．全体構成＞
＜２−２．情報処理装置の構成＞
＜２−３．サイネージシステムの構成＞
＜＜３．動作＞＞
＜＜４．変形例＞＞
＜４−１．変形例１＞
＜４−２．変形例２＞
＜＜５．ハードウェア構成例＞＞
＜＜６．むすび＞＞
【００１５】
＜＜１．概要＞＞
近年、センサ技術が発達しており、例えばロボットの体に装着された各種センサからの情報を集めて、ロボットの感情表現に変換することが可能である。しかし、ロボットに入力されるセンサ情報がロボット本体に装着されている各種センサに限られる場合、ロボットの感情表現がロボットの内部に基づく表現に限定されてしまい、ユーザにはロボットそのものに対する愛着や思いしか与えることができなかった。一方、本開示の一実施形態によれば、ロボットの内部に限定されず、実空間の情報を入力とすることで、新たな気づきや感情をユーザに与えることが可能である。
【００１６】
以下、図１を参照しながら、本開示の一実施形態の概要を説明する。本実施形態による情報処理システムは、人々が属する街、企業、団体、コミュニティ等の観察対象に関連する属性データを取得し、マスコットキャラクターの感情表現に変換する情報処理システムである。なお、本開示において街とは、市・町・村・区等の地方公共団体を含み、人々が属する特定の場所を意味する。
【００１７】
図１は本開示の一実施形態による情報処理システムの概要を示す説明図である。図１において、平和で活気のある街Ｔ１から取得された低い犯罪発生件数や低い失業率等の属性データは、本実施形態による情報処理システムにより、笑顔で元気に動くマスコットキャラクターＣ１を表現するパラメータに変換される。また、治安が悪く、活気のない街Ｔ２から取得された高い犯罪発生件数や高い失業率等の属性データは、本実施形態による情報処理システムにより、怒り顔で元気なく静止したマスコットキャラクターＣ２を表現するパラメータに変換される。
【００１８】
変換されたパラメータは、デジタルサイネージ等でのマスコットキャラクターの表示に用いられてもよいし、マスコットキャラクターのロボットの表情や動きの感情表現として再現されてもよい。上記のマスコットキャラクターは、例えば街のご当地キャラクター（地方公共団体等のマスコットキャラクター）であってもよい。
【００１９】
属性データがマスコットキャラクターの感情により表現されることで、街に属する人々（ユーザ）は、街の治安や活気等の状況を直感的かつ的確に理解することが可能である。例えば、街が課題を抱えている場合には、マスコットキャラクターが元気のない様子等で表示されるため、ユーザは一目で街の状況を察知することが可能である。また、図１に示すように、マスコットキャラクターが愛らしいご当地キャラクターであれば、街に属するユーザに課題解決の必要性や問題意識を持たせる効果が特に期待できる。なお、街に属する人々とは、人々が当該街に住んでいることに限定されず、当該街で働く人々や、当該街を訪れた人々を含んでもよい。
【００２０】
また、以下では、観察対象が街である場合を例に説明するが、観察対象が企業や団体、コミュニティである場合についても同様である。特に観察対象が企業である場合については、変形例１として後述する。
【００２１】
＜＜２．構成＞＞
以上、本開示の一実施形態による情報処理システムの概要を説明した。続いて、本実施形態による情報処理システムの構成について説明する。以下では、まず、本実施形態による情報処理システムの全体構成について説明した後、本実施形態による情報処理システムが有する情報処理装置、及びサイネージシステムについて説明を行う。
【００２２】
＜２−１．全体構成＞
図２は、本実施形態による情報処理システム１の全体構成例を示す説明図である。図２に示すように、本実施形態による情報処理システム１は、例えば、情報処理装置１００、データ収集システム２０、出力システム３０、通信網４を備える情報処理システムである。
【００２３】
情報処理装置１００は、街（人々が属する観察対象の一例）に関連するＮ個の属性データを、Ｎ個よりも小さいＭ個であり、感情表現に変換可能なパラメータである感情データに変換することが可能な情報処理装置である。図３は、情報処理装置１００の入出力を模式的に示す説明図である。
【００２４】
図３に示すように、情報処理装置１００は、データ収集システム２０ａ〜２０ｄからＮ個の属性データ（Ｎ次元の属性データ）を受け取る。なお、図３にはデータ収集システムは４つ図示されているが、データ収集システムは４つより多くても４つより少なくてもよい。また、一つのデータ収集システムが、情報処理装置１００に一つの属性データを提供してもよいし、複数の属性データを提供してもよい。
【００２５】
Ｎ個の属性データを受け取った情報処理装置１００は、Ｎ個の属性データを感情データ（感情表現に変換可能なＮ個よりも小さい３個のパラメータ）に変換し、当該感情データを出力システム３０に提供する。なお、図３には出力システムは１つしか図示されていないが、情報処理装置１００は、複数の出力システムに感情データを提供してもよい。また、図３では感情データが３個のパラメータである例を図示しているが、当該パラメータは、上記のＮ個より少なければ、３個より多くてもよいし３個より少なくてもよい。
【００２６】
図２に示すデータ収集システム２０は、街に関連する属性データを収集し、情報処理装置１００に提供（送信）する情報処理システムである。データ収集システム２０は、例えば、街（人々が属する観察対象の一例）に分散配置される複数のセンサを含んでもよく、当該複数のセンサは情報処理装置１００に属性データとしてのセンサデータを時々刻々と出力（提供）してもよい。また、データ収集システム２０は、定期的に、または属性データが更新された場合等に、情報処理装置１００に属性データを提供してもよいし、情報処理装置１００から属性データの取得要求があった場合に、情報処理装置１００に属性データを提供してもよい。
【００２７】
図２に示すように、データ収集システム２０は、例えばスポーツクラブシステム２１、まちデータシステム２２、交通システム２３、防犯システム２４、及び公共スペースカメラシステム２５を含む。データ収集システム２０は、上記のシステムのうち、１つを含んでいてもよいし、複数を含んでいてもよい。
【００２８】
図４は、データ収集システム２０が情報処理装置１００に提供する属性データと、情報処理装置１００が出力システム３０に提供する感情データの例を説明するための説明図である。
【００２９】
スポーツクラブシステム２１は、例えば、街に存在するスポーツクラブの管理システムであってもよく、当該スポーツクラブを利用するユーザが腕に付けたスポーツバンド等のセンサから取得される運動量の平均値を属性データとして情報処理装置１００に提供する。
【００３０】
まちデータシステム２２は、例えば、街の役所等が備える住民管理システムであってもよく、人口の増減率、出生率、納税額の増減率、失業率を属性データとして情報処理装置１００に提供する。
【００３１】
交通システム２３は、例えば、交通管理機関や道路管理機関等の交通情報管理システムであってもよく、交通渋滞平均距離の増減率（交通渋滞増減率）、人口当たりの交通事故数を属性データとして情報処理装置１００に提供する。
【００３２】
防犯システム２４は、例えば、警察や警備会社等の防犯情報管理システムであってもよく、人口当たりの犯罪件数を属性データとして情報処理装置１００に提供する。
【００３３】
公共スペースカメラシステム２５は、例えば街の公共スペースに設置されたカメラ（例えば監視カメラ）の管理システムであってもよく、カメラにより撮影された画像から人々の笑顔度を認識し、笑顔度の平均値を属性データとして情報処理装置１００に提供する。
【００３４】
なお、上記で説明したスポーツクラブシステム２１、まちデータシステム２２、交通システム２３、防犯システム２４、公共スペースカメラシステム２５が情報処理装置１００に提供する９個の属性データは一例であって、本開示に係る属性データは上記に限定されない。他の属性データの例については変形例において後述する。
【００３５】
上記の属性データを受け取った情報処理装置１００は、感情データとして、元気度、能力度、及び性格度、を含むマスコットキャラクターの感情表現に変換可能な３個のパラメータを出力する。
【００３６】
元気度は、例えば、マスコットキャラクターに蓄えられているエネルギーの量を示し、街の状況により大きく変動するパラメータである。なお、元気度が大きい程、マスコットキャラクターが元気であることを示している。
【００３７】
能力度は、例えば、マスコットキャラクターの運動神経やＩＱ等の能力を示し、短期的には変動し難いが、中長期的には変動するパラメータである。なお、能力度が大きい程、マスコットキャラクターの能力が高いことを示している。
【００３８】
性格度は、例えば、マスコットキャラクターの気質や社交性等の性格を示し、短期的には変動し難いが、中長期的には変動するパラメータである。なお、性格度が大きい程、マスコットキャラクターの性格が凶暴であることを示している。
【００３９】
図２に示す出力システム３０は、情報処理装置１００から受信した感情データ（感情表現に変換可能な元気度、能力度、及び性格度の３つのパラメータ）を、マスコットキャラクターの感情表現に変換し、出力させる情報処理システムである。出力システムにより出力されるマスコットキャラクターの感情表現は、例えば、マスコットキャラクターの体の動きや、体格（体つき）、または顔の表情等である。出力システム３０は、定期的に、または必要に応じて随時、情報処理装置１００に感情データの取得要求を送信してもよい。
【００４０】
図２に示すサイネージシステム３１、バーチャルキャラクタシステム３２、対戦ゲームシステム３３、ロボット３４は、出力システム３０の一例である。
【００４１】
サイネージシステム３１は、例えば、街の役所等の公共施設に設置されたデジタルサイネージ上に、感情データに基づくマスコットキャラクターを表示させる情報処理システムである。バーチャルキャラクタシステム３２は、例えば、インターネット上のＷｅｂサイトにおいて、感情データに基づくマスコットキャラクターを表示させる情報処理システムである。対戦ゲームシステム３３は、例えば、マスコットキャラクター同士が対戦する対戦ゲームにおいて、感情データに基づくマスコットキャラクターを表示させる情報処理システムである。また、ロボット３４は、例えば、感情データに基づいて、実空間において表情や動きを再現（出力）させるマスコットキャラクターのロボットシステムである。なお、サイネージシステム３１の構成については、出力システムの構成の一例として後述する。
【００４２】
通信網４は、通信網４に接続されている装置、またはシステムから送信される情報の有線、または無線の伝送路である。例えば、通信網４は、インターネット、電話回線網、衛星通信網等の公衆回線網や、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）を含む各種のＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等を含んでもよい。また、通信網４は、ＩＰ−ＶＰＮ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ−Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等の専用回線網を含んでもよい。
【００４３】
＜２−２．情報処理装置の構成＞
以上、本実施形態による情報処理システム１の全体構成例を説明した。続いて、図５を参照して、本実施形態に係る情報処理装置１００の構成例を説明する。図５は本実施形態に係る情報処理装置１００の構成例を示す説明図である。図５に示すように、本実施形態に係る情報処理装置１００は、制御部１２０、記憶部１４０、通信部１６０を備える情報処理装置である。
【００４４】
（制御部）
制御部１２０は、情報処理装置１００全体の制御を行う。例えば、制御部１２０は、図５に示すように、通信部１６０による通信を制御する通信制御部１２２と、感情データの制御を行う感情データ管理部１２４を有する。
【００４５】
通信制御部１２２は、通信部１６０を制御して、通信部１６０にデータ収集システム２０から属性データを受信させる。例えば、通信制御部１２２は、所定時間経過するごとに、通信部１６０を制御して、定期的にデータ収集システム２０に属性データの取得要求を送信させて、データ収集システム２０に属性データの送信を要求してもよい。
【００４６】
また、通信制御部１２２は、通信部１６０が、街（観察対象の一例）に対応する感情データ（パラメータ）の取得要求を受信した場合に、当該街に対応する感情データを当該取得要求の要求元に返信する通信制御を行う。なお、当該取得要求を行う要求元は、例えば出力システム３０である。また、当該街に対応する感情データは、後述する記憶部１４０から、通信制御部１２２に提供されてもよい。
【００４７】
係る構成によれば、情報処理装置１００は、上述したような様々な出力システムに、現在の街の状況に基づいた感情データを提供することが可能である。
【００４８】
また、通信制御部１２２は、通信部１６０を介してデータ収集システム２０から受け取ったＮ個の属性データを、記憶部１４０に提供する。
【００４９】
感情データ管理部１２４は、通信部１６０が受信したＮ個の属性データを、当該Ｎ個よりも小さいＭ個であり、感情表現に変換可能なパラメータ（感情データ）に変換し、記憶部１４０に提供する。なお、本実施形態に係る感情データ管理部１２４は、図４を参照して説明したように、９個の属性データを、３個の感情表現に変換可能なパラメータに変換する。
【００５０】
以下、図６〜９を参照して、感情データ管理部１２４による９個の属性データから３個の感情表現に変換可能なパラメータへの変換の一例を説明する。図６は、感情データ管理部１２４による９個の属性データから３個の感情表現に変換可能なパラメータへの変換における対応を示す説明図である。
【００５１】
図６の表Ｔ１０に示すように、元気度ＥＮ[ｐｏｉｎｔ]は、運動量平均値Ｕａｖｅ[ｐｏｉｎｔ]、及び失業率Ｌｒａｔ[％]に基づいて取得される。また、図６の表Ｔ１０に示すように、能力度ＡＢ[ｐｏｉｎｔ]は、人口の増減率Ｐｒａｔ[％]、出生率Ｂｒａｔ[人／１０００人]、及び納税額の増減率Ｔｒａｔ[％]に基づいて取得される。また、図６の表Ｔ１０に示すように、性格度ＣＲ[ｐｏｉｎｔ]は、交通渋滞平均距離の増減率ＴＣｒａｔ[％]、人口あたりの交通事故数ＴＡａｖｅ[件数／人]、人口当たりの犯罪件数ＣＲａｖｅ[件数／人]、及び笑顔度平均値ＥＭ[ｐｏｉｎｔ]に基づいて取得される。
【００５２】
図７は、属性データから元気度ＥＮへの変換の一例を説明するための説明図である。図７の表Ｔ２１に示される非失業率は、失業率に基づいて算出され、例えば１００％から失業率を減算して算出されてもよい。また、図７の表Ｔ２１、表Ｔ２２に示す正規化データは、各表に示される属性データを各表に示される全国平均と標準偏差に基づいて正規化した値である。例えば、正規化データは、各街の属性データから全国平均を減算し、さらに標準偏差で除算して得られる値であってもよい。上記のような正規化を行うことで、種類や単位等が異なる複数の属性データを統一的に扱うことが可能となる。
【００５３】
元気度ＥＮは、例えば、図７の表Ｔ２１に示す非失業率の正規化データと、図７の表Ｔ２２に示す運動量平均値の正規化データの平均値として算出されてもよい。例えば図７に示す例では、Ａ町の元気度ＥＮは、（−０．２２２）×１／２＋（１．４９１）×１／２＝０．６３４５と求められ、Ｂ町の元気度ＥＮは（−０．８３５）×１／２＋（−０．２４８）×１／２＝−０．５４１５と求められる。
【００５４】
図８は、属性データから能力度ＡＢへの変換の一例を説明するための説明図である。図８の表Ｔ３１、表Ｔ３２、表Ｔ３３に示す正規化データは、上述したように、各表に示される属性データを各表に示される全国平均と標準偏差に基づいて正規化した値である。
【００５５】
能力度ＡＢは、例えば、図８の表Ｔ３１に示す人口の増減率の正規化データ、図８の表Ｔ３２に示す出生率の正規化データ、及び図８の表Ｔ３３に示す納税額の増減率の正規化データの平均値として算出されてもよい。例えば図８に示す例では、Ａ町の能力度ＡＢは、（１．１７７）×１／３＋（１．３４７）×１／３＋（１．２５９）×１／３＝１．２６１と求められる。また、Ｂ町の能力度ＡＢは（−０．８３８）×１／３＋（−０．４３７）×１／３＋（−１．６６７）×１／３＝−０．９８１と求められる。
【００５６】
図９は、属性データから性格度ＣＲへの変換の一例を説明するための説明図である。図９の表Ｔ４１、表Ｔ４２、表Ｔ４３、表Ｔ４４に示す正規化データは、上述したように、各表に示される属性データを各表に示される全国平均と標準偏差に基づいて正規化した値である。
【００５７】
性格度ＣＲは、例えば、図９の表Ｔ４１に示す交通渋滞平均距離の増減率の正規化データ、図９の表Ｔ４２に示す人口あたりの交通事故数の正規化データ、及び図９の表Ｔ４３に示す人口当たりの犯罪件数の正規化データ、及び図９の表Ｔ４４に示す笑顔度平均値の正規化データを正負反転させた値、の平均値として算出されてもよい。例えば図９に示す例では、Ａ町の性格度ＣＲは、（１．０５４）×１／４＋（１．０９９）×１／４＋（１．３３８）×１／４＋（−０．４８８×（−１））×１／４＝０．９９４７５と求められる。また、Ｂ町の性格度ＣＲは（０．０８１）×１／４＋（−０．９６９）×１／４＋（０．９３０）×１／４＋（１．７０７×（−１））×１／４＝−０．４１６２５と求められる。
【００５８】
なお、感情データ管理部１２４は、属性データが更新される度に上記のように属性データを感情データに変換してもよい。また、感情データ管理部１２４は、所定時間ごとに上記変換を行ってもよいし、属性データの変化が大きい場合に、上記変換を行ってもよい。感情データ管理部１２４は、例えば、Ｎ個の属性データのうち所定個以上の属性データの値が変化した場合、または、いずれかの属性データの値が所定値以上変化した場合に、属性データの変化が大きいと判定してもよい。
【００５９】
（記憶部）
図５に示す記憶部１４０は、制御部１２０が上記各処理を実行するためのプログラムや、様々なデータを記憶する。また、記憶部１４０は、図５に示すように属性データＤＢ１４２と感情データＤＢ１４４を格納する。
【００６０】
属性データＤＢ１４２には、通信部１６０により受信され、通信制御部１２２により提供される属性データが格納される。また、感情データＤＢ１４４には、感情データ管理部１２４から提供される変換された感情データ（感情表現に変換可能なパラメータ）が格納される。属性データＤＢ１４２に格納される属性データ、及び感情データＤＢ１４４に格納される感情データは、制御部１２０からの要求に応じて、制御部１２０に提供される。
【００６１】
（通信部）
通信部１６０は、図２を参照して説明した通信網４を介して、他の装置やシステムとの通信を行う。例えば、通信部１６０は、データ収集システム２０から、街（人々が属する観察対象の一例）に関連するＮ個（本実施形態においては９個）の属性データを受信する。
【００６２】
なお、通信部１６０は、上述したようにデータ収集システム２０がセンサを含む場合、街に分散配置される複数のセンサから時々刻々と出力される、属性データとしてのセンサデータを受信してもよい。
【００６３】
＜２−３．サイネージシステムの構成＞
以上、本実施形態に係る情報処理装置１００の構成例を説明した。続いて、図１０を参照して、本実施形態に係るサイネージシステム３１の構成例を説明する。図１０は、本実施形態に係るサイネージシステム３１の構成例を示す説明図である。図１０に示すように、サイネージシステム３１は、サイネージ装置３００を有する情報処理システムであり、サイネージ装置３００は、制御部３２０、表示部３４０、通信部３６０を備える情報処理装置である。サイネージ装置３００は、例えば、街の役所等の公共施設に設置されるデジタルサイネージであってもよい。
【００６４】
（制御部）
制御部３２０は、サイネージ装置３００全体の制御を行う。例えば、制御部３２０は、図１０に示すように、通信部３６０による通信を制御する通信制御部３２２と、感情データからマスコットキャラクターの感情表現への変換制御を行う変換部３２４を有する。
【００６５】
通信制御部３２２は、例えば、通信部３６０を制御して、街（観察対象の一例）に対応する感情データ（パラメータ）の取得要求を情報処理装置１００に送信させる。
【００６６】
変換部３２４は、感情データをマスコットキャラクターの感情表現に変換する。変換部３２４により、感情データから変換されるマスコットキャラクターの感情表現は、例えば、マスコットキャラクターの動き、マスコットキャラクターの体格、及びマスコットキャラクターの表情に相当する。
【００６７】
例えば、感情データに含まれる元気度がマスコットキャラクターの動きに変換される。図１１は、元気度がマスコットキャラクターの動きに変換される例を示す説明図である。変換部３２４は、図１１に示すように、元気度が大きくなる程、マスコットキャラクターの動きが激しくなるように変換を行ってもよい。
【００６８】
例えば、元気度が−１．０以下である場合には、図１１に示すマスコットキャラクターＣ１２のように、マスコットキャラクターは静止状態であり、例えばしっぽ等の部位が垂れ下がっていてもよい。また、元気度が０である場合には、図１１に示すマスコットキャラクターＣ１４のように、マスコットキャラクターは中間的な運動量であり、例えば手足やしっぽ等の部位が少し動いていてもよい。また、元気度が１．０以上である場合には、図１１に示すマスコットキャラクターＣ１６のように、マスコットキャラクターは激しく動き、例えば手足やしっぽ等の部位が激しく動いていてもよい。
【００６９】
なお、元気度が−１．０から０の間である場合には、マスコットキャラクターは、元気度に応じて、元気度が−１．０の場合の例と元気度が０の場合の例との間の激しさの動きであってもよい。また、同様に、元気度が０から１．０の間である場合には、マスコットキャラクターは、元気度に応じて、元気度が０の場合の例と元気度が１．０の場合の例との間の激しさの動きであってもよい。
【００７０】
また、例えば、感情データに含まれる能力度がマスコットキャラクターの体格に変換されてもよい。図１２は、能力度がマスコットキャラクターの体格に変換される例を示す説明図である。変換部３２４は、図１２に示すように、能力度が大きくなる程、マスコットキャラクターの体格が良く（大きく）なるように変換を行ってもよい。
【００７１】
例えば、能力度が−１．０以下である場合には、図１２に示すマスコットキャラクターＣ２２のように、マスコットキャラクターは痩せ細った状態であってもよい。また、能力度が０である場合には、図１２に示すマスコットキャラクターＣ２４のように、マスコットキャラクターは中肉中背の体格であってもよい。また、能力度が１．０以上である場合には、図１２に示すマスコットキャラクターＣ２６のように、マスコットキャラクターは筋骨隆々な体格であってもよい。
【００７２】
なお、能力度が−１．０から０の間である場合には、マスコットキャラクターは、能力度に応じて、能力度が−１．０の場合の例と能力度が０の場合の例との間の体格であってもよい。また、同様に、能力度が０から１．０の間である場合には、マスコットキャラクターは、能力度に応じて、能力度が０の場合の例と能力度が１．０の場合の例との間の体格であってもよい。
【００７３】
また、例えば、感情データに含まれる性格度がマスコットキャラクターの表情に変換されてもよい。図１３は、性格度がマスコットキャラクターの表情に変換される例を示す説明図である。変換部３２４は、図１３に示すように、性格度が大きくなる程、マスコットキャラクターの表情が激しくなり、性格度が小さくなる程、マスコットキャラクターの表情が穏やかになるように変換を行ってもよい。
【００７４】
例えば、性格度が−１．０以下である場合には、図１３に示すマスコットキャラクターＣ３２のように、マスコットキャラクターの表情は穏やかな笑顔であり、例えば眉尻下がり、目がたれ目、口角が上がり、ひげが下向きであってもよい。また、性格度が０である場合には、図１３に示すマスコットキャラクターＣ３４のように、マスコットキャラクターの表情は無表情であり、例えば眉毛、目、口角、ひげが水平に近い状態であってもよい。また、性格度が１．０である場合には、図１３に示すマスコットキャラクターＣ３６のように、マスコットキャラクターの表情は激しく怒っており、例えば眉尻が上がり、目がつり上がり、口は牙をむき、ひげが立っている状態であってもよい。
【００７５】
なお、性格度が−１．０から０の間である場合には、マスコットキャラクターは、性格度に応じて、性格度が−１．０の場合の例と性格度が０の場合の例との間の表情であってもよい。また、同様に、性格度が０から１．０の間である場合には、マスコットキャラクターは、性格度に応じて、性格度が０の場合の例と性格度が１．０の場合の例との間の表情であってもよい。
【００７６】
また、制御部３２０は、上記のように変換されたマスコットキャラクターの動き、体格、及び表情を組み合わせて生成されるマスコットキャラクターを、表示部３４０に表示（出力）させる出力制御を行う出力制御部としての機能を有する。図１４は、制御部３２０が表示部３４０に表示させるマスコットキャラクターの例を示す説明図である。
【００７７】
図１４には、元気度、能力度、性格度が、全て−１．０である場合のマスコットキャラクターＣ４２、全て０である場合のマスコットキャラクターＣ４４、全て１．０である場合のマスコットキャラクターＣ４６、が図示されている。なお、変換部３２４が表示部３４０に表示させるマスコットキャラクターは上記に限定されず、元気度、能力度、性格度に応じて、上記の変換が行われて特定された、動き、体格、表情が組み合わされたマスコットキャラクターが表示部３４０に表示されてもよい。
【００７８】
（表示部）
図１０に示す表示部３４０は、制御部３２０の制御を受け、マスコットキャラクターを表示する。表示部３４０は、例えば、ディスプレイであってもよいし、プロジェクタであってもよい。
【００７９】
（通信部）
通信部３６０は、図２を参照して説明した通信網４を介して、他の装置やシステムとの通信を行う。例えば、通信部３６０は、情報処理装置１００から、感情データ（感情表現に変換可能なパラメータ）を受信する。
【００８０】
なお、上記では、サイネージ装置３００が、感情データからマスコットキャラクターの感情表現への変換や表示を制御する制御部３２０と、表示を行う表示部３４０の両方を備える例を説明したが、サイネージシステム３１の構成は上記に限定されない。例えば、サイネージシステム３１は、表示部を有する表示装置、及び制御部を有する制御装置を有し、制御装置が感情データからマスコットキャラクターの感情表現への変換を行い、制御装置が表示装置を制御してマスコットキャラクターを表示させてもよい。
【００８１】
また、上記では、サイネージシステム３１の構成例について説明したが、図２を参照して説明したバーチャルキャラクタシステム３２、対戦ゲームシステム３３、ロボット３４も、上記と同様にして感情データをマスコットキャラクターの感情表現に変換してもよい。
【００８２】
＜＜３．動作＞＞
以上、本実施形態による情報処理システム１の構成について説明した。続いて、図１５を参照して本実施形態による情報処理装置１００の動作例について説明する。図１５は、本実施形態による情報処理装置１００の動作例を説明するための説明図である。
【００８３】
図１５に示すように、まず、制御部１２０は、前回属性データを取得してから、所定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１０２）。なお、ここで属性データを一度も取得していない場合には、前回属性データを取得してから、所定時間経過した（Ｓ１０２においてＹＥＳ）とみなされてもよい。
【００８４】
前回属性データを取得してから、所定時間経過していた場合には（Ｓ１０２においてＹＥＳ）、制御部１２０は、通信部１６０を制御して、属性データの取得要求をデータ収集システム２０に送信させ、属性データを受信（取得）させる（Ｓ１０４）。また、前回属性データを取得してから、所定時間経過していなかったが（Ｓ１０２においてＮＯ）、データ収集システム２０から属性データの入力があった場合にも（Ｓ１０６においてＹＥＳ）、ステップＳ１０４と同様に属性データが受信される。
【００８５】
一方、前回属性データを取得してから、所定時間経過しておらず（Ｓ１０２においてＮＯ）、データ収集システム２０から属性データの入力がない場合には（Ｓ１０６においてＮＯ）、処理はステップＳ１０２に戻る。
【００８６】
属性データが取得された場合（Ｓ１０２においてＹＥＳ、またはＳ１０２においてＮＯかつＳ１０６においてＹＥＳ）、制御部１２０は、取得した属性データを記憶部１４０に格納させる（Ｓ１０８）。
【００８７】
続いて、制御部１２０は、前回の属性データから感情データへの変換から所定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１１０）。前回属性データを感情データに変換してから所定時間が経過していない場合（Ｓ１１０においてＮＯ）、制御部１２０は、今回取得した最新の属性データと、前回取得した属性データを比較する（Ｓ１１２）。
【００８８】
今回取得した属性データと前回取得した属性データを比較して、変化が小さい（大きくない）場合（Ｓ１１２においてＮＯ）、処理はステップＳ１１０に戻る。一方、前回の変換から所定時間が経過した場合（Ｓ１１０においてＹＥＳ）、または今回取得した属性データと前回取得した属性データを比較して、変化が大きい場合（Ｓ１１２においてＹＥＳ）、制御部１２０は属性データを感情データに変換する（Ｓ１１４）。なお、制御部１２０は、例えば、Ｎ個の属性データのうち所定個以上の属性データの値が変化した場合、または、いずれかの属性データの値が所定値以上変化した場合に、属性データの変化が大きいと判定してもよい。続いて、制御部１２０は、感情データを記憶部１４０に格納させる（Ｓ１１６）。
【００８９】
続いて、通信部１６０が情報処理装置１００の外部（例えば出力システム３０）から感情データの取得要求を受信した場合（Ｓ１１８においてＹＥＳ）、制御部１２０は、通信部１６０を制御して、感情データを外部に提供する（Ｓ１２０）。一方、通信部１６０が外部から感情データの取得要求を受信していない場合（Ｓ１１８においてＮＯ）、処理はステップＳ１１８に戻り、取得要求が受信されるまで待機状態が続く。
【００９０】
なお、上記で説明したステップＳ１０２〜Ｓ１２０の処理は、定期的に、または逐次繰り返されてもよい。また、情報処理装置１００と情報処理装置１００の外部との通信に係る処理は、当該通信が外部から要求され次第、行われてもよい。
【００９１】
＜＜４．変形例＞＞
以上、本開示の一実施形態を説明した。以下では、本実施形態の幾つかの変形例を説明する。なお、以下に説明する各変形例は、単独で本実施形態に適用されてもよいし、組み合わせで本実施形態に適用されてもよい。また、各変形例は、本実施形態で説明した構成に代えて適用されてもよいし、本実施形態で説明した構成に対して追加的に適用されてもよい。
【００９２】
＜４−１．変形例１＞
上記実施形態では、人々が属する観察対象が街である例を説明したが、本技術は上記の例に限定されない。例えば、人々が属する観察対象は、企業、団体、コミュニティ等であってもよい。以下、観察対象の他の例として、図１６、１７を参照しながら、観察対象が企業である場合の例について、特に属性データから感情データへの変換に着目して説明する。
【００９３】
図１６は、本変形例に係る情報処理装置が行う、属性データから感情表現に変換可能なパラメータへの変換における対応を示す説明図である。図１６の表Ｔ５０に示すように、元気度ＥＮ[ｐｏｉｎｔ]は、例えば新卒採用者の定着率[％]、売上高成長率[％]、転職サイトの評価[ｐｏｉｎｔ]の３つの属性データに基づいて取得される。また、図１６の表Ｔ５０に示すように、能力度ＡＢ[ｐｏｉｎｔ]は、例えばＰＥＲ（株価収益率）[倍]、株価前日比[％]の２つの属性データに基づいて取得される。また、図１６の表Ｔ５０に示すように、性格度ＣＲ[ｐｏｉｎｔ]は、例えばＰＢＲ（株価純資産倍率）[倍]、社員の平均笑顔度[ｐｏｉｎｔ]の２つの属性データに基づいて取得される。
【００９４】
図１７は、本変形例に係る情報処理装置が行う、属性データから感情表現に変換可能なパラメータ（元気度、能力度、及び性格度）への変換の一例を説明するための説明図である。図１７の表Ｔ６１〜Ｔ６７に示す正規化データは、上記実施形態で説明した正規化データと同様に、各表に示される属性データを各表に示される業界平均と標準偏差に基づいて正規化した値である。
【００９５】
元気度ＥＮは、例えば、図１７の表Ｔ６１に示す新卒採用者の正規化データ、図１７の表Ｔ６２に示す売上高成長率の正規化データ、及び図１７の表Ｔ６３に示す転職サイトの評価の正規化データ、の平均値として算出されてもよい。例えば図１７に示す例では、ＸＸＸ株式会社の元気度ＥＮは、（１．２６）×１／３＋（０．８３８）×１／３＋（０．３３３）×１／３＝０．８１０と求められる。
【００９６】
能力度ＡＢは、例えば、図１７の表Ｔ６４に示すＰＥＲ（株価収益率）の正規化データ、及び図１７の表Ｔ６５に示す株価前日比の正規化データ、の平均値として算出されてもよい。例えば図１７に示す例では、ＸＸＸ株式会社の能力度ＡＢは、（０．４３５）×１／２＋（０．８３３）×１／２＝０．６３４と求められる。
【００９７】
性格度ＣＲは、例えば、図１７の表Ｔ６６に示すＰＢＲ（株価純資産倍率）の正規化データを正負反転させた値、及び図１７の表Ｔ６７に示す社員の平均笑顔度の正規化データを正負反転させた値、の平均値として算出されてもよい。例えば図１７に示す例では、ＸＸＸ株式会社の性格度ＣＲは、（−０．３２２×（−１））×１／２＋（０．８５４×（−１））×１／２＝−０．２６６と求められる。
【００９８】
なお、上記のＰＥＲ（株価収益率）、及びＰＢＲ（株価純資産倍率）は、倍率を表す指標であるため、例えば、各数値の常用対数を上記の感情データの算出に用いてもよい。
【００９９】
また、以上説明したように、観察対象が企業である場合、属性データは、企業の状況を示すデータであることが望ましいが、観察対象が企業である場合も、感情データは、元気度、能力度、性格度を含む感情表現に変換可能なパラメータであってよい。
【０１００】
＜４−２．変形例２＞
上記実施形態では、感情データに含まれるパラメータはマスコットキャラクターの感情表現に変換可能である例を説明したが、マスコットキャラクターは感情表現の出力形式の一例であって、本開示は上記に限定されない。例えば、上記パラメータは、音の感情表現に変換可能であってもよく、上記パラメータは、音の感情表現に変換可能な元気度、能力度、及び性格度を含むパラメータであってもよい。
【０１０１】
パラメータから変換可能な音の感情表現は、例えば、音の大きさ、音の周期性（リズム）、音域の広さ、及び調子等を含んでもよい。例えば、元気度に基づいて音の大きさ、音の周期性が特定されてもよい。また、能力度に基づいて、音域の広さが特定されてもよい。また、性格度に基づいて、音に含まれる周波数（調子、音色、和音等）が特定されてもよい。
【０１０２】
以下、図１８を参照しながら、出力システムにより、元気度、能力度、及び性格度が音の感情表現に変換される例について説明する。図１８は、元気度、能力度、及び性格度から音の感情表現への変換の一例を説明するための説明図である。
【０１０３】
例えば、音の大きさＬ[ｄＢ]は、Ｌ＝２０×ｌｏｇ（（元気度の偏差値）／５０）、という数式により算出されてもよい。なお、元気度の偏差値は、元気度の正規化データを１０倍し、５０を加算して得られる値である。例えば、図１８の例において、Ａ町の音の大きさＬは、Ｌ＝２０×ｌｏｇ（（０．６３４５×１０＋５０）／５０）＝１．０３８、と求められる。また、Ｂ町の音の大きさＬは、Ｌ＝２０×ｌｏｇ（（−０．５４１５×１０＋５０）／５０）＝−０．９９５６、と求められる。
【０１０４】
また、音の周期性（リズム）Ｒ[ｂｐｍ（ｂｅａｔ  ｐｅｒ  ｍｉｎｕｔｅｓ）]は、Ｒ＝１２０＋元気度の正規化データ×１５．０、という数式により算出されてもよい。例えば、図１８の例において、Ａ町の音の周期性（リズム）Ｒは、Ｒ＝１２０＋０．６３４５×１５．０＝１２９．５、と求められる。また、Ｂ町の音の周期性（リズム）は、Ｒ＝１２０＋（−０．５４１５）×１５．０＝１１１．９、と求められる。
【０１０５】
また、音の広さ[オクターブ]Ｏは、Ｏ＝１．７５＋能力度の正規化データ×０．７５、という数式により算出されてもよい。例えば、図１８の例において、Ａ町の音の広さＯは、Ｏ＝１．７５＋１．２６１×０．７５＝２．６９５７５、と求められる。また、Ｂ町の音の広さＯは、Ｏ＝１．７５＋（−０．９８１）×０．７５＝１．０１４２５、と求められる。
【０１０６】
また、音の調子は、例えば、性格度の正規化データが０以上である場合に長調であり、性格度の正規化データが０未満である場合に短調と、特定されてもよい。例えば、図１８の例において、Ａ町の性格度の正規化データは０．９９４７５≧０であるから、Ａ町の音の調子は、長調と特定される。また、図１８の例において、Ｂ町の性格度の正規化データは−０．４１６２５＜０であるから、Ｂ町の音の調子は、短調と特定される。
【０１０７】
また、本変形例に係る出力システムは、上記のように元気度、能力度、及び性格度を音の感情表現に変換した後、予め用意された音（楽曲）の中から、当該音の感情表現の値に類似する感情表現の値を有する音（楽曲）を選出（選曲）してもよい。なお、上記の予め用意された音は、音の大きさ、周期性、広さ、及び調子によって予め分類されていてもよい。また、本変形例に係る出力システムにより、選出（選曲）された音は、例えば、駅等の公共スペースに流れるＢＧＭとして出力されてもよい。
【０１０８】
＜＜５．ハードウェア構成例＞＞
以上、本開示の一実施形態と各変形例を説明した。上述した通信制御処理、及び属性データから感情データへの変換処理等の情報処理は、ソフトウェアと、以下に説明する情報処理装置１００のハードウェアとの協働により実現される。
【０１０９】
図１９は、情報処理装置１００のハードウェア構成を示す説明図である。図１９に示したように、情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１００１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１００２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１００３と、入力装置１００４と、出力装置１００５と、ストレージ装置１００６と、通信装置１００７とを備える。
【０１１０】
ＣＰＵ１００１は、演算処理装置及び制御装置として機能し、各種プログラムに従って情報処理装置１００内の動作全般を制御する。また、ＣＰＵ１００１は、マイクロプロセッサであってもよい。ＲＯＭ１００２は、ＣＰＵ１００１が使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶する。ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１の実行において使用するプログラムや、その実行において適宜変化するパラメータ等を一時記憶する。これらはＣＰＵバス等から構成されるホストバスにより相互に接続されている。主に、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２及びＲＡＭ１００３とソフトウェアとの協働により、制御部１２０の機能が実現される。
【０１１１】
入力装置１００４は、マウス、キーボード、タッチパネル、ボタン、マイクロフォン、スイッチ及びレバー等ユーザが情報を入力するための入力手段と、ユーザによる入力に基づいて入力信号を生成し、ＣＰＵ１００１に出力する入力制御回路等から構成されている。情報処理装置１００のユーザは、該入力装置１００４を操作することにより、情報処理装置１００に対して各種のデータを入力したり処理動作を指示したりすることができる。
【０１１２】
出力装置１００５は、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）装置、ＯＬＥＤ装置及びランプ等の表示装置を含む。さらに、出力装置１００５は、スピーカー及びヘッドホン等の音声出力装置を含む。例えば、表示装置は、撮像された画像や生成された画像等を表示する。一方、音声出力装置は、音声データ等を音声に変換して出力する。
【０１１３】
ストレージ装置１００６は、データ格納用の装置である。ストレージ装置１００６は、記憶媒体、記憶媒体にデータを記録する記録装置、記憶媒体からデータを読み出す読出し装置及び記憶媒体に記録されたデータを削除する削除装置等を含んでもよい。ストレージ装置１００６は、ＣＰＵ１１が実行するプログラムや各種データを格納する。ストレージ装置１００６は、図５を参照して説明した記憶部１４０に対応する。
【０１１４】
通信装置１００７は、例えば、通信網４に接続するための通信デバイス等で構成された通信インタフェースである。また、通信装置１００７は、無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）対応通信装置、ＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ）対応通信装置、有線による通信を行うワイヤー通信装置、またはブルートゥース（登録商標）通信装置を含んでもよい。通信装置１００７は、図５を参照して説明した通信部１６０に対応する。
【０１１５】
なお、上記では情報処理装置１００のハードウェア構成を説明したが、図１０を参照して説明したサイネージ装置３００も情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、入力装置１００４、出力装置１００５、ストレージ装置１００６、及び通信装置１００７に相当するハードウェアを有する。そして、例えばサイネージ装置３００が有するＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭとソフトウェアとの協働により、制御部３２０の機能が実現される。また、サイネージ装置３００が有する出力装置が図１０を参照して説明した表示部３４０に対応する。
【０１１６】
＜＜６．むすび＞＞
以上、説明したように、本開示の実施形態によれば、感情表現として属性データが表現されることで、ユーザは、観察対象の状況を直感的かつ的確に理解することが可能である。
【０１１７】
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１１８】
また、上記実施形態によれば、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、及びＲＡＭ１００３などのハードウェアを、上述した情報処理装置１００、及びサイネージ装置３００の各構成と同様の機能を発揮させるためのコンピュータプログラムも提供可能である。また、該コンピュータプログラムが記録された記録媒体も提供される。
【０１１９】
また、上記実施形態における各ステップは、必ずしもフローチャート図として記載された順序に沿って時系列に処理する必要はない。例えば、上記実施形態の処理における各ステップは、またはフローチャート図として記載した順序と異なる順序で処理されても、並列的に処理されてもよい。
【０１２０】
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
【０１２１】
なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
（１）
人々が属する観察対象に関連するＮ個の属性データを受信する通信部と、
前記Ｎ個の属性データを、前記Ｎ個よりも小さいＭ個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換する制御部と、
を備える情報処理システム。
（２）
前記通信部は、前記人々が属する観察対象に分散配置される複数のセンサから時々刻々と出力される、前記属性データとしてのセンサデータを受信する、前記（１）に記載の情報処理システム。
（３）
前記制御部は、前記通信部が前記観察対象に対応するパラメータの取得要求を受信した場合に、前記観察対象に対応する前記パラメータを前記取得要求の要求元に返信する通信制御を行う、前記（１）または（２）に記載の情報処理システム。
（４）
前記パラメータは、マスコットキャラクターの感情表現に変換可能な元気度、能力度、及び性格度のうち少なくともいずれか一つを含む、前記（１）〜（３）のいずれか一項に記載の情報処理システム。
（５）
前記マスコットキャラクターの感情表現は、マスコットキャラクターの動きを含む、前記（４）に記載の情報処理システム。
（６）
前記マスコットキャラクターの感情表現は、マスコットキャラクターの体格を含む、前記（４）または（５）に記載の情報処理システム。
（７）
前記マスコットキャラクターの感情表現は、マスコットキャラクターの表情を含む、前記（４）〜（６）のいずれか一項に記載の情報処理システム。
（８）
前記パラメータは、音の感情表現に変換可能な元気度、能力度、及び性格度のうちの少なくともいずれか一つを含む、前記（１）〜（５）のいずれか一項に記載の情報処理システム。
（９）
前記音の感情表現は、音の大きさ、音の周期性、音域の広さ、及び調子のうち、少なくともいずれか一つを含む、前記（８）に記載の情報処理システム。
（１０）
人々が属する観察対象に関連するＮ個の属性データを受信することと、
前記Ｎ個の属性データを、前記Ｎ個よりも小さいＭ個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換することと、
を含む、情報処理方法。
（１１）
コンピュータに、
人々が属する観察対象に関連するＮ個の属性データを、前記Ｎ個よりも小さいＭ個であり、感情表現に変換可能なパラメータに変換することが可能な装置から受信した前記パラメータを、前記感情表現に変換する変換機能と、
前記感情表現の出力を制御する出力制御機能と、
を実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【符号の説明】
【０１２２】
１  情報処理システム
４  通信網
２０  データ収集システム
２０ａ  データ収集システム
２０ｂ  データ収集システム
２０ｃ  データ収集システム
２０ｄ  データ収集システム
２１  スポーツクラブシステム
２２  データシステム
２３  交通システム
２４  防犯システム
２５  公共スペースカメラシステム
３０  出力システム
３１  サイネージシステム
３２  バーチャルキャラクタシステム
３３  対戦ゲームシステム
３４  ロボット
１００  情報処理装置
１２０  制御部
１２２  通信制御部
１２４  感情データ管理部
１４０  記憶部
１６０  通信部
３００  サイネージ装置
３２０  制御部
３２２  通信制御部
３２４  変換部
３４０  表示部
３６０  通信部
【図１】
2017026160.tif 000003
【図２】
2017026160.tif 000004
【図３】
2017026160.tif 000005
【図４】
2017026160.tif 000006
【図５】
2017026160.tif 000007
【図６】
2017026160.tif 000008
【図７】
2017026160.tif 000009
【図８】
2017026160.tif 000010
【図９】
2017026160.tif 000011
【図１０】
2017026160.tif 000012
【図１１】
2017026160.tif 000013
【図１２】
2017026160.tif 000014
【図１３】
2017026160.tif 000015
【図１４】
2017026160.tif 000016
【図１５】
2017026160.tif 000017
【図１６】
2017026160.tif 000018
【図１７】
2017026160.tif 000019
【図１８】
2017026160.tif 000020
【図１９】
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【国際調査報告】
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