(57)【要約】【課題】振動デバイスを有する情報処理装置とユーザとの状態に適した振動を発生させる。【解決手段】振動子を備える振動デバイスの接触状態を検知する検知部からの情報に基づいて、前記振動デバイスに対する振動データの強度を補正するための補正情報を生成する補正振動データと、前記補正情報に基づいて補正された振動データから振動信号を生成する振動信号生成部と、を備える、情報処理装置。【選択図】図３
2017043610.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
振動子を備える振動デバイスの接触状態を検知する検知部からの情報に基づいて、前記振動デバイスに対する振動データの強度を補正した補正振動データを生成する補正振動データ生成部と、
前記補正振動データから振動信号を生成する振動信号生成部と、を備える、情報処理装置。
【請求項２】
前記検知部は圧力センサであり、
前記補正振動データ生成部は、前記圧力センサが検知する圧力に関する情報に基づいて前記補正振動データを生成する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記補正振動データ生成部は、前記圧力センサが検知する圧力が弱い場合に前記振動データの強度を強くするように前記補正振動データを生成する、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記検知部は加速度センサまたはジャイロセンサであり、
前記補正振動データ生成部は、前記加速度センサまたは前記ジャイロセンサが検知する加速度または角速度または角加速度に関する情報に基づいて前記補正振動データを生成する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記加速度センサまたは前記ジャイロセンサは、前記情報処理装置がユーザに圧接されていないことによって生じる副次的な振動を検知し、
前記補正振動データ生成部は、前記加速度センサまたは前記ジャイロセンサによって検知される前記副次的な振動の加速度または角速度または角加速度の大きさが大きい場合に前記振動データの強度を強くするように前記補正振動データを生成する、請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記圧力センサは、前記情報処理装置がユーザに接触する接触面と前記振動デバイスとの間に配置される、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記振動デバイスは断面が楕円形状であるケースを備え、前記振動子は接線が前記ケースの短軸と垂直である面の一方に配置される、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記振動デバイスは、前記振動子が配置されていない前記ケースの面がユーザとの接触面となるように配置される、請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
さらに前記検知部は、前記振動デバイスのユーザに対する装着位置を検知し、
前記補正振動データ生成部は、前記検知部が検知する前記装着位置に関する情報に基づいて前記補正振動データを生成する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記検知部は基準となる基準デバイスからの距離または方向に基づいて前記装着位置を検知する、請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記補正振動データ生成部は、検知された前記装着位置に応じて前記振動子を振動させる周波数を補正するように前記振動データを補正する、請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
振動子を備える振動デバイスの接触状態を検知する検知部からの情報に基づいて、前記振動デバイスに対する振動データの強度を補正した補正振動データをプロセッサにより生成することと、
前記補正振動データに基づいて振動信号を前記プロセッサにより生成することと、を含む、方法。
【請求項１３】
プロセッサに、振動子を備える振動デバイスの接触状態を検知する検知部からの情報に基づいて、前記振動デバイスに対する振動データの強度を補正した補正振動データを生成させ、
前記補正振動データに基づいて振動信号を生成させる、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、方法およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、スマートフォンまたは手首などに装着されるウェアラブル端末のようなアプリケーションを実行する情報処理装置が普及している。このような情報処理装置では、アプリケーションからの通知が音または振動によって行われることがある。【０００３】
特許文献１には、上述したようなアプリケーションからの通知が音または振動によって行われる情報処理装置が開示されている。特許文献１に開示されているクライアント装置は、撮像部を備える端末であり、振動によってユーザに通知を行うことが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２５６２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら人が振動を感じる感度は、振動デバイスを有する情報処理装置とユーザとの接触状態によって異なるため、ユーザが振動を感じる体感強度を一定とするためには振動データが補正されることが好ましい。そこで本開示では、情報処理装置とユーザとの接触状態に応じて振動データを補正する情報処理装置、方法およびコンピュータプログラムを提案する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示によれば、振動子を備える振動デバイスの接触状態を検知する検知部からの情報に基づいて、前記振動デバイスに対する振動データの強度を補正した補正振動データを生成する補正振動データ生成部と、前記補正振動データから振動信号を生成する振動信号生成部と、を備える、情報処理装置が提供される。【０００７】
また、本開示によれば、振動子を備える振動デバイスの接触状態を検知する検知部からの情報に基づいて、前記振動デバイスに対する振動データの強度を補正した補正振動データをプロセッサにより生成することと、前記補正振動データに基づいて振動信号を前記プロセッサにより生成することと、を含む、方法が提供される。【０００８】
また、本開示によれば、プロセッサに、振動子を備える振動デバイスの接触状態を検知する検知部からの情報に基づいて、前記振動デバイスに対する振動データの強度を補正した補正振動データを生成させ、前記補正振動データに基づいて振動信号を生成させる、コンピュータプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００９】
以上説明したように本開示によれば、振動デバイスを有する情報処理装置とユーザとの状態に適した振動を発生させることができる。【００１０】
なお、上記の効果は必ずしも限定されず、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書に示されたいずれかの効果、または本明細書から把握され得る他の効果が奏されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、リストバンド型のウェアラブル端末の一例を示す図である。
【図２】図２は、振動に関する人の体感感度と、振動デバイスの人の押しつけ圧との関係の一例を示す図である。
【図３】図３は、本開示の実施形態におけるリストバンド型のウェアラブル端末の外観の一例を示す図である。
【図４】図４は、本開示の実施形態のリストバンド型のウェアラブル端末が装着されている状態を表す断面図である。
【図５】図５は、本開示の実施形態のリストバンド型のウェアラブル端末の構成を示すブロック図である。
【図６】図６は、本開示の実施形態においてリストバンド型のウェアラブル端末で行われる処理の例を示すフロー図である。
【図７】図７は、本開示の実施形態のジャケット型のウェアラブル端末の外観の一例を示す図である。
【図８】図８は、本開示の実施形態のジャケット型のウェアラブル端末の振動デバイスと圧力センサの位置関係を示す図である。
【図９】図９は、本開示の実施形態のジャケット型のウェアラブル端末の構成の例を示すブロック図である。
【図１０】図１０は、ゲーム機において生成される仮想オブジェクトおよびリスナーの例を示す図である。
【図１１】図１１は、本開示の実施形態においてジャケット型のウェアラブル端末とゲーム機の間で行われる処理の例を示すフロー図である。
【図１２】図１２は、人の各部位における振動の体感強度を示す図である。
【図１３】図１３は、本開示の実施形態におけるウェアラブル端末の装着位置の例を示す図である。
【図１４】図１４は、本開示の実施形態のウェアラブル端末の他の構成の例を示すブロック図である。
【図１５】図１５は、本開示の実施形態においてウェアラブル端末の記憶部に記憶される補正情報と部位との関係を示すテーブルである。
【図１６】図１６は、本開示の実施形態においてウェアラブル端末で行われる処理の他の例を示すフロー図である。
【図１７】図１７は、本開示の実施形態における振動デバイスを備えた振動スタンドの一例を示す図である。
【図１８】図１８は、図１７で示される振動スタンドに備えられる振動板の構造の一例を示す図である。
【図１９】図１９は、本開示の実施形態における振動デバイスの一例を示す図である。
【図２０】図２０は、本開示の実施形態における振動デバイスの断面を示す断面図である。
【図２１】図２１は、本開示の実施形態における振動デバイスの装着方法を示す図である。
【図２２】図２２は、本開示の実施形態における振動デバイスの振動強度と共振周波数との関係を示す図である。
【図２３】図２３は、本開示の実施形態において振動のフィードバックが発生するイベントの他の例を表す図である。
【図２４】図２４は、振動によって仮想オブジェクトの形状および質感が表現される方法を示す図である。
【図２５】図２５は、振動によって仮想オブジェクトの形状および質感が表現される方法を示す図である。
【図２６】図２６は、振動によって仮想オブジェクトの形状および質感が表現される方法を示す図である。
【図２７】図２７は、振動によって仮想オブジェクトの形状および質感が表現される方法を示す図である。
【図２８】図２８は、振動によって仮想オブジェクトの形状および質感が表現される方法を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
【００１３】
なお、説明は以下の順序で行う。
０．背景
１．押しつけ圧に応じて振動データが補正される実施形態
１−１．リストバンド型のウェアラブル端末
１−２．ジャケット型のウェアラブル端末
２．装着位置に応じて振動データが補正される実施形態
２−１．装着位置に応じて振動データの強度が補正される実施形態
２−２．装着位置に応じて振動データの周波数が補正される実施形態
３．振動デバイスの構造
４．操作仮想オブジェクトに対する接触以外によって発生するフィードバック
５．仮想オブジェクトの形状および材質に基づく振動によるフィードバック
６．フィードバックの応用例
７．補足
８．むすび
【００１４】
＜＜０．背景＞＞
最初に本開示の背景が説明される。図１は、本開示の情報処理装置と対比されるウェアラブル端末１０の一例である。図１に示されるウェアラブル端末１０はリストバンド型であり、ウェアラブル端末１０は、ユーザの腕などにバンドが巻かれることによって装着される。
【００１５】
また、図１に示されるようなウェアラブル端末１０は、歩数計の機能を有することがあり、例えば所定の歩数になったことを振動によってユーザに通知する。よってウェアラブル端末１０は、ユーザに振動を与えるための振動デバイス１２を内部に備える。
【００１６】
ユーザはウェアラブル端末１０から振動によって通知を受けることがある。またウェアラブル端末１０のような端末の形態においては、ユーザとウェアラブル端末１０との接触状態が使用シーンに応じて変化する。例えば、ウェアラブル端末１０は、バンドが強く巻かれることによってユーザに強く押しつけられ、またバンドが緩く巻かれることによってユーザに弱く押しつけられる。これによってウェアラブル端末１０の振動デバイス１２は、ユーザに強く押しつけられたり、弱く押しつけられたりする。このようなときユーザの振動の体感感度は、振動デバイス１２がユーザに押し付けられている押しつけ圧によって異なる。
【００１７】
図２は、振動に関する人の体感感度と、振動デバイスの人の押しつけ圧との関係の一例を示す図である。図２から理解されるように人は、振動デバイス１２の押しつけ圧が大きくなれば、振動の体感強度が大きくなる。よってたとえ同じ大きさの振動が発生したとしても、バンドがきつく締められることによってウェアラブル端末１０がユーザに強く装着されていればユーザは振動を強く感じる。一方、バンドがゆるく締められることによってウェアラブル端末１０が人に緩く装着されていればユーザは振動を弱く感じる。
【００１８】
なお、振動デバイス１２の人に対する押し付け圧と振動の体感強度との関係は、図２のような比例関係にならない場合もある。例えば、振動デバイス１２の押し付け圧が非常に大きくなった場合、振動デバイス１２の振動が振動デバイス１２と人との接触面によって規制される。そのため振動デバイス１２のから発生する振動は弱まり、結果として図２に示された例とは異なり、振動の体感強度は弱まる。
【００１９】
以上のように、物理的に同じ振動強度で振動デバイス１２が振動していても、振動デバイス１２の押しつけ圧によって実際にユーザが感じる振動の体感強度は異なる。よって本開示の情報処理装置では、振動デバイス１２のユーザの体に対する押し付け圧の違いを考慮して、振動の体感強度を一定とするために振動データが補正される。
【００２０】
＜＜１．押しつけ圧に応じて振動データが補正される実施形態＞＞
＜１−１．リストバンド型のウェアラブル端末＞
以上では、本開示の背景が説明された。以下では本実施形態の情報処理装置の一例であるウェアラブル端末１００について説明される。図３は、本実施形態のリストバンド型のウェアラブル端末１００の外観の一例を示す図である。
【００２１】
リストバンド型のウェアラブル端末１００は、ユーザの腕などにバンドが巻かれることによって装着される。例えばリストバンド型のウェアラブル端末１００は歩数計の機能を有していてもよく、例えばリストバンド型のウェアラブル端末１００はユーザに所定の歩数に達したことを振動によって通知を行うための振動デバイス１０２を備える。また、リストバンド型のウェアラブル端末１００は、振動デバイス１０２とユーザの腕との接触状態を検知するための圧力センサ１０４を有する。圧力センサ１０４は圧力を検知することによってウェアラブル端末１００がユーザにどの程度強く押しつけられているか、つまり振動デバイス１０２がユーザにどの程度強く押しつけられているかを検知する。なお以下では、圧力センサ１０４がウェアラブル端末１００とユーザとの接触状態を検知することは、振動デバイス１０２とユーザとの接触状態を検知することと同義であるものとして説明される。また、圧力センサ１０４は、振動デバイス１０２の接触状態を検知する検知部の一例である。
【００２２】
なお、振動デバイス１０２は、形状に偏りのある錘がモータの回転軸に取り付けられた偏心モータのような振動子を備えたデバイスであってもよい。また振動デバイス１０２は、ボイスコイルモータ、ピエゾアクチュエータまたは電磁リニアアクチュエータのような振動子を備えたデバイスであってもよい。
【００２３】
また、圧力センサ１０４は、ピエゾ素子のような圧力を電気信号に変換する感圧素子を備えたセンサであってもよく、圧力によって静電容量が変化するコンデンサを備え、静電容量の変化を電気信号に変換するセンサであってもよい。また、圧力センサ１０４はフィルムタイプの圧力センサ１０４であってもよい。
【００２４】
図４は、上述したウェアラブル端末１００がユーザの腕９００に装着されたときの断面図である。ウェアラブル端末１００は、バンドがユーザの腕９００に巻かれることによって装着されている。また圧力センサ１０４は、図４に示されるようにウェアラブル端末１００がユーザの腕９００に装着されたときに、振動デバイス１０２とユーザの腕９００との間に配置されるように構成されることが好ましい。これは振動デバイス１０２のユーザに対する押しつけ圧が、振動デバイス１０２とユーザの腕９００との接触位置に近い位置で計測されることが好ましいからである。換言すれば振動デバイス１０２との距離が小さいユーザの腕９００の部分が最も強く振動デバイス１０２の振動を感知するので、圧力センサ１０４は振動デバイス１０２とユーザの腕９００との間に配置されるように構成されることが好ましい。
【００２５】
以上では、本実施形態のウェアラブル端末１００の外観およびウェアラブル端末１００がユーザに装着されたときの圧力センサ１０４と振動デバイス１０２との位置関係について説明された。以下では、本実施形態のウェアラブル端末１００の内部構成について説明される。
【００２６】
図５は、本実施形態のウェアラブル端末１００の内部構成を示すブロック図である。ウェアラブル端末１００はさらに、処理部１０６と、補正振動データ生成部１０８と、振動信号生成部１１０とを備える。処理部１０６は、ウェアラブル端末１００が有するアプリケーションに対する処理を行う。処理部１０６が処理するアプリケーションは、例えば歩数計の機能を有するアプリケーションがある。また、処理部１０６は、アプリケーションからの指示に基づいて振動デバイス１０２に対する振動データを生成する。例えば処理部１０６は、計測される歩数が所定の歩数になったときに振動データを生成してもよい。
【００２７】
補正振動データ生成部１０８は、圧力センサ１０４からの情報に基づいて、処理部１０６が生成した振動デバイス１０２に対する振動データの強度を補正した補正振動データを生成する。上述したように人は、振動デバイス１０２の押しつけ圧が大きくなれば、振動を強く感じる。よって補正振動データ生成部１０８は、圧力センサ１０４が検知する圧力が小さい場合に振動データの強度を強くした補正振動データを生成し、圧力センサ１０４が検知する圧力が大きい場合に振動データの強度を弱くした補正振動データを生成する。例えば補正振動データ生成部１０８は、図２で示された振動の体感感度の値の逆数を係数として、振動データに乗じて補正振動データを生成してもよい。このように補正振動データが生成されることによって、ユーザが振動を感じる感覚強度が同じになるような制御が可能となる。
【００２８】
振動信号生成部１１０は、補正振動データ生成部１０８が生成した補正振動データに基づいて、振動デバイス１０２を駆動するための振動信号を生成する。例えば振動信号生成部１１０は、補正振動データをＤ／Ａ変換等を行うことにより、アナログ信号である振動信号を生成する。
【００２９】
以上では、リストバンド型のウェアラブル端末１００の構成について説明された。以下では、リストバンド型のウェアラブル端末１００において行われる処理について説明される。図６は、リストバンド型のウェアラブル端末１００において行われる処理を示したフロー図である。
【００３０】
最初にＳ１００において処理部１０６は、アプリケーションからの指示に基づいて振動デバイス１０２を駆動するための振動データを生成する。例えば処理部１０６は歩数計の機能を有するアプリケーションにおいて、歩数が所定の歩数に達したことを通知するために振動データを生成してもよい。
【００３１】
次にＳ１０２において圧力センサ１０４は、圧力を検知することによってウェアラブル端末１００とユーザとの接触状態を検知する。そして圧力センサ１０４は、検知した圧力に関する情報を補正振動データ生成部１０８に送る。
【００３２】
次にＳ１０４において補正振動データ生成部１０８は、処理部１０６から受け取った振動データと、圧力センサ１０４から受け取った圧力に関する情報に基づいて補正振動データを生成する。補正振動データ生成部１０８は、圧力センサ１０４が検知した圧力が小さかった場合に振動データの強度を強くした補正振動データを生成し、圧力センサ１０４が検知した圧力が大きかった場合に振動データの強度を弱くした補正振動データを生成する。
【００３３】
次に振動信号生成部１１０は、補正振動データ生成部１０８から補正振動データを受け取り、Ｄ／Ａ変換などの処理を行うことにより振動信号を生成する。そして振動信号生成部１１０が生成した振動信号に基づいて振動デバイス１０２は振動する。
【００３４】
以上のように圧力センサ１０４が検知した圧力に関する情報に基づいて補正された補正振動データに基づいて振動デバイス１０２が振動することにより、ウェアラブル端末１００の接触状態によらずにユーザが同じ感覚強度になるような振動が発生する。
【００３５】
＜１−２．ジャケット型のウェアラブル端末＞
以上では、リストバンド型のウェアラブル端末１００の構成について説明された。以下では、ジャケット型のウェアラブル端末１００について説明される。図７は、ジャケット型のウェアラブル端末１００の外観の一例を示す図である。ジャケット型のウェアラブル端末１００は、例えばゲームソフトなどにおいて生成される振動をユーザにフィードバックするために用いられてもよい。
【００３６】
また、ジャケット型のウェアラブル端末１００は、複数の振動デバイス１０２ａ〜１０２ｆを備えてもよい。また、複数の振動デバイス１０２ａ〜１０２ｆは、図７に示されるように左右対称に配置されてもよい。また、複数の振動デバイス１０２ａ〜１０２ｆは、図７に示されるように、胸に振動デバイス１０２ａおよび１０２ｄが配置され、上腹部に振動デバイス１０２ｂおよび１０２ｅが配置され、下腹部に振動デバイス１０２ｃおよび１０２ｆが配置されてもよい。
【００３７】
図８は、図７で示されたジャケット型のウェアラブル端末１００がユーザに装着されたときの、側面からの装着状態を示した図である。図８に示されるように、ジャケット型のウェアラブル端末１００もリストバンド型のウェアラブル端末１００と同様に、振動デバイス１０２とユーザとの接触状態を検知するための圧力センサ１０４を有する。圧力センサ１０４は圧力を検知することによって振動デバイス１０２がユーザにどの程度強く押しつけられているか否かを検知する。また圧力センサ１０４は、図８に示されるようにウェアラブル端末１００がユーザに装着されたときに、振動デバイス１０２とユーザとの間に配置されるように構成されることが好ましい。
【００３８】
図９は、ジャケット型のウェアラブル端末１００の構成の一例を示すブロック図である。上述したようにジャケット型のウェアラブル端末１００は、ゲームソフトなどにおいて生成される振動をユーザにフィードバックするために用いられてもよい。よって本実施形態のジャケット型のウェアラブル端末１００は、ゲーム機２００と接続され、ゲーム機２００から補正振動データを受け取る。
【００３９】
以下に図９に示されるゲーム機２００とジャケット型のウェアラブル端末１００の構成について説明する。図９に示されるジャケット型のウェアラブル端末１００は、ゲーム機２００から振動データを受信するので、図５において示されたリストバンド型のウェアラブル端末１００の構成とは異なり、補正振動データ生成部１０８を有さなくてもよい。よって図９に示されるようにジャケット型のウェアラブル端末１００は、ゲーム機２００から振動データを受信するための通信部１１２を有する。
【００４０】
また、ウェアラブル端末１００は、圧力センサ１０４が検知した圧力に関する情報を通信部１１２を介してゲーム機２００に送信する。なお、通信部１１２は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの近距離無線通信インタフェースであってもよい。また、通信部１１２は上述したインタフェースに限られず、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）などの近距離無線通信インタフェースであってもよい。
【００４１】
次にゲーム機２００の構成について説明される。ゲーム機２００は、通信部２０２と、処理部２０４と、補正振動データ生成部２０６とを有する。通信部２０２はウェアラブル端末１００と情報の送受信を行うために使用される。処理部２０４は、ゲームソフトに対する処理を実行する。例えば処理部２０４は、図１０に示されるような、ゲームソフトに基づく仮想空間に関する情報を処理してもよい。
【００４２】
図１０に示されるようにゲームソフトに基づく仮想空間には仮想オブジェクト３００が配置され、仮想オブジェクト３００には仮想オブジェクト３００に対する接触または音の到達を検知するリスナー３０２ａ〜３０２ｆが配置される。例えば仮想空間においてリスナー３０２ａ〜３０２ｆに他の仮想オブジェクト３００が接触した場合には、処理部２０４は接触時の情報に基づいて振動データを生成する。なお、リスナー３０２ａ〜３０２ｆのそれぞれは、ジャケット型のウェアラブル端末１００の振動デバイス１０２ａ〜１０２ｆのそれぞれに対応する。よって例えばリスナー３０２ａに他の仮想オブジェクト３００が接触したとき、処理部２０４は振動デバイス１０２ａを振動させるための振動データを生成する。
【００４３】
ゲーム機２００の構成の説明に戻ると、ゲーム機２００の補正振動データ生成部２０６は、ウェアラブル端末１００の圧力センサ１０４が検知した情報に基づいて処理部２０４が生成した振動データを補正して補正振動データを生成する。
【００４４】
以上では、ジャケット型のウェアラブル端末１００とゲーム機２００の構成について説明された。以下では、ジャケット型のウェアラブル端末１００とゲーム機２００において行われる処理について説明される。図１１は、ジャケット型のウェアラブル端末１００とゲーム機２００において行われる処理を示したフロー図である。
【００４５】
最初にＳ２００において圧力センサ１０４は、圧力を検知することによってウェアラブル端末１００とユーザとの接触状態を検知する。そして圧力センサ１０４は、検知した圧力に関する情報を処理部１０６に送る。次にＳ２０２において処理部１０６は、通信部１１２を介して圧力センサ１０４から受け取った圧力に関する情報をゲーム機２００に送る。
【００４６】
次にＳ２０４においてゲーム機２００の処理部２０４は、ゲームソフトからの指示に基づいて振動データを生成する。ゲームソフトからの指示は、例えばリスナー３０２ａに他の仮想オブジェクト３００が接触したことに基づいて生成されてもよい。
【００４７】
次にＳ２０６においてゲーム機２００の補正振動データ生成部２０６は、処理部２０４から受け取った振動データと、圧力センサ１０４から受け取った情報に基づいて補正振動データを生成する。このときゲーム機２００の補正振動データ生成部２０６は、振動デバイス１０２ａを振動させる振動データが処理部２０４によって生成された場合、振動デバイス１０２ａとユーザとの接触状態を検知している圧力センサ１０４からの情報に基づいて補正振動データを生成する。
【００４８】
次にＳ２０８においてゲーム機２００の処理部２０４は、補正振動データ生成部２０６が生成した補正振動データを通信部２０２を介してウェアラブル端末１００に送信する。そしてＳ２１０において振動信号生成部１１０は、ゲーム機２００から受信した補正振動データに対してＤ／Ａ変換などの処理を行うことにより振動信号を生成する。そしてＳ２１２において振動信号生成部１１０が生成した振動信号に基づいて振動デバイス１０２は振動する。
【００４９】
以上説明されたように、振動データは、ゲーム機２００のようなウェアラブル端末１００以外の情報処理装置によって補正されてもよい。また、複数の振動デバイス１０２に対して対応する複数の圧力センサ１０４が配置されることによって、各振動デバイス１０２とユーザとの接触状態に応じて補正振動データが生成される。
【００５０】
なお、上述した例では、振動デバイス１０２のユーザに対する押しつけ圧を検知するために圧力センサ１０４が用いられた。しかし振動デバイス１０２のユーザに対する押しつけ圧を検知する検知部は、圧力センサ１０４に限られない。例えば、振動デバイス１０２のユーザに対する押しつけ圧を検知部は、加速度センサまたはジャイロセンサであってもよい。そして加速度センサまたはジャイロセンサは、ウェアラブル端末１００がユーザに圧接されていないことによって生じる副次的な振動を検知し、処理部１０６は加速度センサまたはジャイロセンサが検知した副次的な振動に基づいて振動デバイス１０２のユーザに対する押しつけ圧を推定してもよい。
【００５１】
ここで加速度センサまたはジャイロセンサが検知する副次的な振動は、ウェアラブル端末１００がユーザに強く取り付けられておらず、ウェアラブル端末１００がぐらつくことによって生じる振動である。例えば、ウェアラブル端末が手首に装着されている場合に、ユーザが手を振り、ウェアラブル端末１００がぐらつくことによって検知される振動である。
【００５２】
そして補正振動データ生成部１０８は、加速度センサまたはジャイロセンサが検知する情報に基づいて処理部１０６によって推定された押しつけ圧に基づいて、補正振動データを生成してもよい。例えば、補正振動データ生成部１０８は、加速度センサまたはジャイロセンサによって検知される副次的な振動の加速度または角速度または角加速度の大きさが大きい場合に振動データの強度を強くした補正振動データを生成してもよい。また補正振動データ生成部１０８は、加速度センサまたはジャイロセンサによって検知される副次的な振動の加速度または角速度または角加速度の大きさが小さい場合に振動データの強度を小さくした補正振動データを生成してもよい。
【００５３】
また、以上ではウェアラブル端末１００について主に説明されたが、上述した処理はスマートフォンまたはゲームコントローラのようなユーザに把持される情報処理装置に適用されてもよい。このとき、ユーザに把持される情報処理装置は、圧力センサ１０４によってユーザの把持圧を検知してもよい。
【００５４】
また、スマートフォンのようなタッチパネルを備える情報処理装置では、タッチパネルを用いてユーザに対する振動デバイス１０２の押しつけ圧が検知されてもよい。例えば、スマートフォンがポケットに収納されている場合、スマートフォンはタッチパネルを用いてユーザに対する振動デバイス１０２の押しつけ圧を検知してもよい。
【００５５】
＜＜２．装着位置に応じて振動データが補正される実施形態＞＞
＜２−１．装着位置に応じて振動データの強度が補正される実施形態＞
以上では、振動デバイス１０２のユーザに対する押しつけ圧に応じて振動データが補正される実施形態について説明された。以下では、振動デバイス１０２の装着位置に応じて振動データが補正される実施形態について説明される。
【００５６】
上述したように、振動デバイス１０２のユーザに対する押しつけ圧に応じて、ユーザの振動を感じる感度は変化する。また人は、体の部位に応じて振動を感じる感度が異なる。図１２は、体の各部位と、振動を感じる感度との関係を簡易的に表す図である。
【００５７】
図１２に示されるように、人の手は振動に対する感度が高く、下腹および下脚は振動に関する感度が低い。また、上腕と胸の感度は中程度であり、胸であっても肋骨に近い部位の感度は高い。このように人が振動を感じる感度は部位によって異なる。よって振動データの補正が行われなかった場合には、例えばリストバンド型のウェアラブル端末１００が手に装着されている状態と、足首に装着されている状態とが比較された場合、ユーザは同じ振動強度に対して後者の方が振動が弱いように感じる。よって例えばユーザはウェアラブル端末１００を足首に装着している場合、振動による通知に気付かないことがある。
【００５８】
以上説明された理由によりユーザが同じような振動を感じることができるように、ウェアラブル端末１００が装着される位置に基づいて振動データの強度が補正されることが好ましい。
【００５９】
図１３は、図３で示されたリストバンド型のウェアラブル端末１００が装着される可能性がある位置を示す図である。リストバンド型のウェアラブル端末１００は、手首に装着されてもよく、上腕または足首に装着されてもよい。このような状況において、上述されたように人の振動を感じる感度は異なるので、本実施形態のウェアラブル端末１００は、装着される位置に応じて振動データを補正する。なお、図１３に示されている基準デバイス８００は、後述するようにウェアラブル端末１００の装着位置を判定するために用いられる。
【００６０】
図１４は、本実施形態のウェアラブル端末１００の構成を示すブロック図である。図１４に示されるように本実施形態のウェアラブル端末１００は、位置検知センサ１１４と、記憶部１１６とをさらに備える。
【００６１】
位置検知センサ１１４は、ウェアラブル端末１００の位置を検知する。例えば位置検知センサ１１４は、加速度センサまたはジャイロセンサのようなモーションセンサであってもよい。そして位置検知センサ１１４は、モーションセンサが検知する情報の変化の傾向からウェアラブル端末１００の装着位置を推定してもよい。ここでモーションセンサが検知する情報は、加速度センサが検知する加速度またはジャイロセンサが検知する角速度または角加速度であってもよい。
【００６２】
また位置検知センサ１１４は、磁気センサ、超音波センサまたは電波を用いるセンサであってもよい。例えば位置検知センサ１１４は、図１３に示されたように基準デバイス８００からの距離または方向に基づいてウェアラブル端末１００の装着位置を推定してもよい。このとき、基準デバイス８００からの距離または方向を検知するために、上述したような磁気、超音波または電波が使用されてもよい。
【００６３】
記憶部１１６は、図１５に示すようにウェアラブル端末１００の装着位置と、補正情報との関係を記憶している。例えばウェアラブル端末１００が感度が高い手首に装着された場合、振動強度が相対的に弱くなるように補正情報が記憶される。また、ウェアラブル端末１００が感度が中程度である上腕に装着された場合、振動強度がウェアラブル端末１００が手首に装着された場合よりも相対的に強くなるように補正情報が記憶される。なお、振動データの補正方法は上述した例に限定されず、補正振動データ生成部１０８は、図１２で示される振動の体感感度の値の逆数を係数として、振動データに乗じて補正振動データを生成してもよい。
【００６４】
以上では、本実施形態のウェアラブル端末１００の構成について説明された。以下では、本実施形態のウェアラブル端末１００において行われる処理について説明される。図１６は、本実施形態のウェアラブル端末１００において行われる処理の一例を示すフロー図である。
【００６５】
最初にＳ３００において処理部１０６は、振動デバイス１０２を駆動するための振動データを生成する。次にＳ３０２において位置検知センサ１１４は、ウェアラブル端末１００の装着位置を検知する。次にＳ３０４において補正振動データ生成部１０８は、処理部１０６から受け取った振動データと、位置検知センサ１１４が検知したウェアラブル端末１００の装着位置に基づいて補正振動データを生成する。補正振動データ生成部１０８は、上述したように位置検知センサ１１４が検知したウェアラブル端末１００の装着位置に基づいて補正情報を記憶部１１６から読み出し、当該補正情報を用いて補正振動データを生成する。
【００６６】
次に振動信号生成部１１０は、補正振動データ生成部１０８から補正振動データを受け取り、Ｄ／Ａ変換などの処理を行うことにより振動信号を生成する。そして振動信号生成部１１０が生成した振動信号に基づいて振動デバイス１０２は振動する。
【００６７】
以上のように位置検知センサ１１４が検知したウェアラブル端末１００の装着位置に基づいて振動データが補正される。そして、補正された振動データによって振動デバイス１０２が振動することにより、ウェアラブル端末１００の接触位置によらずにユーザが同じ感覚強度になるような振動が発生する。
【００６８】
また、図７で示されたような複数の振動デバイス１０２を有するジャケット型のウェアラブル端末１００においても振動データが補正されることが好ましい。例えば、複数の振動デバイス１０２が同様に振動した場合（例えば、振動データの種類が１つである場合）、ユーザは押し付け圧の強い箇所に配置された振動デバイスからの振動を強く感じ、ユーザは一様の振動強度を知覚しない。よって本実施形態では、ジャケット型のウェアラブル端末１００に備えられる振動デバイス１０２の位置に応じて振動データが補正される。なお、ジャケット型のウェアラブル端末１００では、複数の振動デバイス１０２の位置は予め決められているため、振動デバイス１０２の装着位置を検出するプロセス無しに、ウェアラブル端末１００内における振動デバイス１０２設置位置に応じて振動データの補正が行われてもよい。
【００６９】
例えば図７に示されている例では、振動の感度が相対的に低い下腹に近い位置にある振動デバイス１０２ｃ、１０２ｆに対する振動データは、振動の感度が相対的に高い胸に近い位置にある振動デバイス１０２ａ、１０２ｄに対する振動データよりも強くなるように補正されてもよい。上述した構成によってユーザは、振動デバイス１０２の装着部位に応じて、より均一な振動を感じることができる。これによってユーザは、例えばゲームにおいてよりリアリティを感じる振動を体感することができる。
【００７０】
＜２−２．装着位置に応じて振動データの周波数が補正される実施形態＞
以上では、装着位置に応じて振動データの強度が補正される実施形態について説明された。以下では、装着位置に応じて振動データの周波数が補正される実施形態について説明される。
【００７１】
上述したように、ウェアラブル端末１００の装着位置に応じて、ユーザの振動を感じる感度は変化する。また人の周波数に対する感度は体の部位に応じて異なり、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸方向の振動に対する感度も、周波数変化または体の部位に応じて異なる。
【００７２】
よって、振動デバイス１０２を有するスマートフォンのような情報処理装置が手に持たれていることが検知された場合は、振動デバイス１０２は掌部で感じられる感度が高い周波数で振動するように、振動データが補正されることが好ましい。また、スマートフォンが臀部付近のポケットなどに収容されていることが検知された場合は、振動デバイス１０２は臀部で感じられる感度が高い周波数で振動するように、振動データが補正されることが好ましい。具体的には、例えば、スマートフォンが臀部付近のポケットなどに収容されていることが検知された場合は、手で持っている状態などの通常の状態と比較して、振動の周波数を相対的に下げて振動させることが望ましい。あるいは、スマートフォンがカバンの中などに収容されていることや、面上に置かれていることが検知された場合は、それぞれの状況に応じて、振動の周波数を変化させて振動させることが望ましい。
【００７３】
なお、スマートフォンが手に持たれていること、および臀部付近のポケットに収容されていることは、上述した位置検知センサ１１４と同様の構成によって検知されてもよい。つまり、位置検知センサ１１４は、モーションセンサが検知する情報の変化の傾向からスマートフォンの位置を推定してもよい。また位置検知センサ１１４は、磁気センサ、超音波センサまたは電波を用いるセンサであってもよく、基準デバイス８００からの距離または方向に基づいてスマートフォンの位置を推定してもよい。
【００７４】
また、スマートフォンが手に持たれていること、およびポケットに収容されていることは、スマートフォンに搭載された近接センサによって推定されてもよい。具体的には、近接センサによって、スマートフォンの画面近傍に物体が存在すると判断された場合には、スマートフォンはポケット内、あるいは鞄の中にあると推定されてもよい。また、スマートフォンの画面近傍に物体が存在しないと判断された場合は、スマートフォンは手に持たれている状態であると推定されてもよい。上記のような推定は、近接センサとモーションセンサの値の組み合わせによって行われてもよい。
【００７５】
また、図１２に示されたように手と臀部では振動の強度に対する感度も大きく異なるため、上述した振動の周波数に対する振動データの補正に加え、振動の強度に対する振動データの補正が行われることが好ましい。
【００７６】
以上のように、位置検知センサ１１４が検知する位置に基づいて振動デバイス１０２が振動する周波数が変わるように振動データは補正される。これによってユーザは、各部位の振動の強度または周波数に対する感度特性に適した振動を体感することができる。
【００７７】
また、上述した振動データを補正する処理は、振動をユーザに提示する設置型のシステムに適用されてもよい。図１７は、映像を表示する表示装置５００と、ユーザ９０２に振動を提示する頭部装着型のウェアラブル端末６００と振動スタンド７００とを有するシステムの一例を示す図である。
【００７８】
図１７に示されるシステムでは、ユーザ９０２に空中を飛行している感覚を提示するための映像が表示装置５００に表示されてもよい。また本実施形態のシステムでは、振動スタンド７００の上にユーザ９０２が横たわることによって、ユーザ９０２は体の前面に振動を感じることができ、頭部装着型ウェアラブルデバイス６００によってユーザ９０２に振動が提示される。なお、表示装置５００は、図１７に示されるようなスクリーンではなく、ヘッドマウントディスプレイであってもよい。
【００７９】
図１７に示されるシステムでは、頭部装着型ウェアラブルデバイス６００および振動スタンド７００を用いて、風を切るような振動がユーザ９０２に提示されることによって、ユーザ９０２は空中を飛んでいるような感覚を感じることができる。なお、頭部装着型のウェアラブル端末６００および振動スタンド７００は、上述したように振動データを補正する情報処理装置の一例である。
【００８０】
頭部装着型ウェアラブルデバイス６００はユーザ９０２に振動を提示し、ユーザ９０２の頭部後方あるいは頸部後方に振動が提示されてもよい。これによって、ユーザ９０２に重心感覚を錯覚させ、ユーザ９０２が感じる加減速感が増強される。また、ユーザ９０２の頭部前方に衝突感を表現するような振動が提示されることによって、空を飛んでいる感覚がより高められる。このとき頭部装着型ウェアラブルデバイス６００は圧力センサ１０４をさらに備えてもよく、圧力センサ１０４が検知する圧力に基づいて上述したような振動データの補正が行われてもよい。
【００８１】
本実施形態の振動スタンド７００は、振動板７０２と、台座７０４を有する。振動板７０２は振動スタンド７００に複数備えられてもよく、振動板７０２は振動デバイス１０２が振動することによって振動をユーザ９０２に提示する。図１７に示されるように、ユーザ９０２が振動スタンド７００に横たわることにより、ユーザ９０２の脚部にユーザ９０２の体重がかからない状態で振動が提示されることにより、ユーザ９０２が感じる浮遊感が増強される。
【００８２】
図１８は、振動板７０２と台座７０４との間の構成の一例を示す図である。それぞれの振動板７０２には振動デバイス１０２が備えられており、振動デバイス１０２が振動することによって振動板７０２も振動する。またそれぞれの振動板７０２は、台座７０４に対して振動可能なように、弾性部材７０６によって支持されている。
【００８３】
また、振動スタンド７００は上述したジャケット型のウェアラブル端末１００と同様に、ユーザ９０２の体の部位と振動板７０２の位置との対応関係が基本的に規定されている。よって、上述した人の振動を感じる感度の部位ごとの差異に応じて各振動板７０２の振動強度および周波数が変わるように、振動データが補正されることが好ましい。
【００８４】
また、本実施形態の振動スタンド７００では、ユーザ９０２の身長に応じてユーザ９０２の体の部位と振動板７０２との位置関係が変化することがある。そこで、ユーザ９０２の身長情報等を用いることで、ユーザ９０２の体の部位と振動板７０２との位置関係が自動的に補正されてもよい。
【００８５】
また、振動スタンド７００の各振動板７０２は、ユーザ９０２の体との接触圧力を検出するための圧力センサ１０４をさらに備え、圧力センサ１０４が検知する圧力に基づいて上述したような振動データの補正が行われてもよい。または、圧力センサ１０４の代わりに弾性部材７０６の変形量を検出する距離センサ等を備え、距離センサが検出する距離に基づいて振動データの補正が行われてもよい。このとき、距離が小さければ振動デバイス１０２に対する押しつけ圧は大きいと推定されるので、例えば、振動データを弱くするような補正が行われてもよい。
【００８６】
＜＜３．振動デバイスの構造＞＞
以上では、装着位置に応じて振動データが補正される実施形態について説明された。以下では、本開示の振動デバイス１０２の具体的な構成について説明される。図１９は振動デバイス１０２の外観を示す図であり、図２０は振動デバイス１０２の断面を示す図である。図１９および図２０に示されるように、振動デバイス１０２は、断面が楕円形状のケース４００を有する。このようにケース４００の断面が楕円であることによって、振動デバイス１０２がユーザ９０２の体に接する角度が変化しても、同様の圧力でユーザ９０２の体に接するようになる。
【００８７】
図２０を用いてより詳細に説明すると、ケース４００の断面は長軸Ｌ１と短軸Ｌ２とを有する。そして短軸Ｌ２と接線が垂直となる面４００ａ、４００ｂの一方に振動子１１８が配置される。このように振動子１１８が配置される場合、振動子１１８が配置されている面４００ｂよりも振動子１１８が配置されていない面４００ａのほうが、振動子１１８の振動によって大きく振動する。また図２０に示されるように、より大きく振動する面４００ａの面積が小さい方が発生する音の大きさが小さくなるので、ケース４００のより大きく振動する面４００ａには音の発生を抑制するための開口部４０２が設けられている。
【００８８】
図２１は、上述した振動デバイス１０２がユーザ９０２に対して装着されたときの状態を示す図である。図２１に示されるように振動デバイス１０２は、振動子１１８が配置されていない面４００ａがユーザ９０２との接触面となるように配置される。このように構成されることによって、ケース４００の振動子１１８が配置されていない面４００ａのほうが振動子１１８の振動によって大きく振動するので、ユーザ９０２に振動が効率よく伝達される。
【００８９】
図２２は、上述した振動デバイス１０２の共振周波数（周波数特性）の例を示す図である。図２２では、２００Ｈｚ、４００Ｈｚおよび６００Ｈｚ付近で振動強度が強くなることが示されている。このように、ケース４００の共振周波数が、各部位の振動周波数感度特性に合わせて調整されることによって、エネルギー効率良く、ユーザ９０２に振動が伝えられる。例えば掌において感度が高くなる周波数は上述したように２００Ｈｚであるので、掌に装着されるウェアラブル端末１００に備えられる振動デバイス１０２は、共振周波数が２００Ｈｚとなるように構成されることが好ましい。
【００９０】
また、人の感度のピーク周波数（例えば２００Ｈｚ）に合わせて、共振周波数が設定されることで、振動強度が感覚的に最大化されてもよい。また逆に、人の振動に対する感度が低い部分（例えば臀部）の感度に合わせてケース４００の共振周波数が設定されることによって、ユーザ９０２が感じる振動の周波数特性をフラットに近付けることができる。
【００９１】
またケース４００の構造ではなく、入力信号に対する電気的／ソフトウェア的な周波数補正の処理が行われることによって、振動強度が最大化またはフラット化されてもよい。なお上述したように人の部位によって周波数感度特性は異なるため、振動デバイス１０２が配置される位置に応じてケース４００の特性および入力振動の周波数補正は変えられることが望ましい。また、振動デバイス１０２のケース４００の表面に振動デバイス１０２のユーザ９０２に対する押し付け圧を検知するための圧力センサ１０４が設けられてもよい。
【００９２】
＜＜４．操作仮想オブジェクトに対する接触以外によって発生するフィードバック＞＞
ところで、近年、ゲームのための仮想空間におけるイベントを、振動によりユーザにフィードバックすることが行われている。ゲーム機本体がユーザに把持される場合にはゲーム機本体が振動し、ゲーム機本体と分離したコントローラがユーザに把持される場合にはコントローラが振動し得る。
【００９３】
例えば、仮想空間内にユーザによる操作対象となる操作仮想オブジェクトを配置し、当該操作仮想オブジェクトが仮想空間内で他の仮想オブジェクトと衝突した場合、ゲーム機は、ゲーム機またはコントローラに配置される振動デバイスを振動させる。また、ゲーム機は、操作仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトが衝突しない場合にも、振動によるフィードバックを制御することができる。以下、図２３を参照して具体的に説明する。
【００９４】
図２３は、操作仮想オブジェクト４０ａから離れた位置にある衝撃波発生源８０によって発生する衝撃波８２に基づいて振動によるフィードバックが行われる例を示す図である。なお、衝撃波発生源８０は例えば爆発であってもよく、衝撃波８２の伝搬は物理エンジンによって仮想空間内でシュミレーションされてもよい。
【００９５】
図２３の例では、コントローラ２８０の指示位置に操作仮想オブジェクト４０ａが配置され、仮想空間内で発生した爆発によって生じた衝撃波８２が操作仮想オブジェクト４０ａに届くことによって、振動によるフィードバックが行われる。このとき振動によるフィードバックは、操作仮想オブジェクト４０ａと衝撃波発生源８０との間の媒体の性質に応じて行われてもよい。
【００９６】
例えば媒体が空気である場合の振動によるフィードバックと、媒体が水である場合の振動によるフィードバックとでは、振動の強さが異なってもよい。このとき媒体が水である場合の振動は、媒体が空気である場合の振動に比べて弱くてもよい。これは、シュミレーションされる衝撃波８２の伝搬特性が媒体によって異なるからである。
【００９７】
これによってユーザは、例えばユーザが操作する操作仮想オブジェクト４０ａが水中にあることを振動によるフィードバックによって感じることができるため、ユーザが得られる仮想的な臨場感がより向上する。
【００９８】
また振動データは、仮想空間内でシュミレーションされる衝撃波８２の伝搬によらず、単純に衝撃波発生源８０と操作仮想オブジェクト４０ａとの距離に応じて生成されてもよい。これにより、より単純な構成を有する物理エンジンによっても振動によるフィードバックが行われる。
【００９９】
＜＜５．仮想オブジェクトの形状および材質に基づく振動によるフィードバック＞＞
以上では、衝撃波８２に基づいて振動によるフィードバックが行われる例について説明された。以下では、仮想オブジェクト４０の形状および材質に基づく振動によるフィードバックについてより詳細に説明される。
【０１００】
図２４から図２７は、半円状の仮想オブジェクト４０ｄの上を操作仮想オブジェクト４０ａが通過する様子を表す図である。以下ではこのような状況における振動によるフィードバックについて説明される。なお、半円状の仮想オブジェクト４０ｄは摩擦が少ない（つるつるした触感を有する）表面を有する。
【０１０１】
図２４から図２５に示されるように、操作仮想オブジェクト４０ａが移動して半円状の仮想オブジェクト４０ｄの端部に接触したときに、振動時間が短い振動のフィードバックが行われる。次に図２６のように、操作仮想オブジェクト４０ａが半円状の仮想オブジェクト４０ｄの表面を移動している間は、振動によるフィードバックは行われない。次に図２７に示されるように、操作仮想オブジェクト４０ａが半円状の仮想オブジェクト４０ｄのもう一方の端部に降りるとき、再び振動時間が短い振動のフィードバックが行われる。
【０１０２】
以上説明したように、操作仮想オブジェクト４０ａが接触している面の形状が変化するタイミング(図２５および図２７の状態)で振動時間が短い振動がユーザに提示されることによって、面の形状変化をユーザは感じることができる。また、摩擦が少ない面を操作仮想オブジェクト４０ａが移動している間（図２６の状態）は、振動が提示されないことによって、つるつるした触感をユーザは感じることができる。またこのとき、操作仮想オブジェクト４０ａは、半円状の仮想オブジェクト４０ｄの表面に沿って動くので、視覚によってもユーザは半円状の仮想オブジェクト４０ｄの膨らんだ形状を感じることができる。
【０１０３】
また、摩擦が大きい（ざらざらした触覚を有する）面を操作仮想オブジェクト４０ａが移動する場合は、異なる振動フィードバックが行われてもよい。図２８は、半円状の仮想オブジェクトの一部４０ｅが、摩擦が大きい面を有する場合の様子を表す図である。このとき操作仮想オブジェクト４０ａが半円状の仮想オブジェクトの摩擦が大きい面４０ｅの上を移動するとき、摩擦感を想起させる振動が連続的にユーザに提供されることによって、ユーザはざらざらした触感を感じることができる。また、ユーザが操作仮想オブジェクト４０ａを操作する速度に応じて振動が変えられてもよい。例えば図２８の例においてユーザが操作仮想オブジェクト４０ａを操作する速度が速くなればなるほど、コントローラ２８０が振動する時間間隔が短くなってもよい。
【０１０４】
また摩擦が小さい面から摩擦が大きい面に操作仮想オブジェクト４０ａが移動する場合、ユーザに提供される振動が変化するため、ユーザはその振動の変化から質感が変わったことを感じ取れる。
【０１０５】
＜＜６．フィードバックの応用例＞＞
以下では、例えば特開２０１５−２３１０９８に示されるような、ユーザによって把持されるポータブル型の端末であって、ユーザの左右の手によって把持される各グリップ部分に振動デバイス（アクチュエータ）を有する端末における振動フィードバックの具体例を説明する。
【０１０６】
当該端末は、例えば、画面の上下左右端が仮想的な箱の側面として設定されており、箱に仮想的に設定されたボールが加速度センサによって検出されるゲーム機の傾きに応じて、画面内を上下左右に転がるアプリケーションを実行する（ボールの入った箱を、開口部側から覗き見たような構造で、箱の中を転がるボールの挙動を模して、アプリケーション内の物理シミュレータにより、側面に当たった際の跳ね返りを含めてボール挙動がシミュレーションされている。）。
【０１０７】
当該アプリケーションにおいて、ボールの転がりや壁への衝突の際に、箱とボールとの相対速度に応じて、大きさを変化させた音声および触覚のフィードバックを生成する（1つのアクチュエータからの出力で、低域は触覚情報として、中・高域は音声として、それぞれユーザに知覚される。）。音および触覚のフィードバックのバターンは、ボールの種類に応じて、決められた波形バターンがあらかじめ設定されている。つまり端末からユーザは、視覚、聴覚、触覚の各情報のフィードバックをそれぞれ得る。また、端末の傾きが挙動に反映されることにより、ユーザは自身の体性感覚（自分の体がどのように動いているかの情報）を情報として合わせて認識しうる。
【０１０８】
ボールが左右の壁に当たった際は、ユーザは視覚や聴覚の情報無しに、触覚の情報のみによって、ユーザはどちらの壁にボールが当たったかを直感的に知覚できる。そして、ユーザは、あたかも衝撃振動がボールの衝突箇所から発生して手に伝わってきているような感覚を得る。これは、アクチュエータが左右に配置されているため、ボールが左に当たった際は左のアクチュエータの出力が大きくなり、ボールが右に当たった際は右のアクチュエータの出力が大きくなるためである。それにより、音のステレオ効果と同様に、ユーザは触覚情報の大小から、ボールが当たった壁が左右どちらかを知覚する。
【０１０９】
一方で、上下の壁にボールが当たった際には、アクチュエータから出力される音声および触覚の信号が、（衝突の際の速度が同じであれば）上下でそれぞれ同じ大きさとなる。しかしながらユーザは、上下のどちらの壁にボールが当たったかを直感的に知覚する。そして、あたかも衝撃振動が上下それぞれの衝突箇所から発生して手に伝わってきているような感覚を得る。
【０１１０】
これは、音声および触覚の情報が前後で同一であるにも関わらず、視覚および体性感覚の作用により、クロスモーダル効果が作用した結果として、錯覚として「上下からの衝突感」が得られているためである。そして、ユーザが目をつぶって視覚を遮断して試行しても、まだ「上下からの衝突感」は錯覚的に得られる。
【０１１１】
これは、ユーザの脳内で「自分は前側が下がるように端末を傾けて、その結果として衝突による触覚および音声が返ってきているので、この情報は前側（上側）の壁から来たものに違いない」という、経験知からくる思考が働くためである。これが、クロスモーダル知覚の端的な例である。
【０１１２】
上述したように、このアプリケーションでは仮想的なボールが設定されているが、このボールの材質および大きさは、仮想的に変化させることができる。ボールの質感の違いは、画像の違いに加え、転がり・衝突の際に生じる音声および触覚の信号パターンにより表現される。これらの信号パターンは、実際のボールの衝突音及び衝突振動のサンプリング、またはデータの合成、または既存のサウンドエフェクト音等の加工により得られる。また、より自然な近くのために、箱側のビジュアルもボールの材質によって異なってもよい。
【０１１３】
なお、プラスチックに対して金属は、音および触覚の情報が衝突後に相対的に長い時間、反響する（リバーブがかかる）ことにより、金属らしさを表現している。また、ゴムの場合は、触覚の情報に対して音の発生を小さく抑えることにより、ゴムらしさを表現しうる。
【０１１４】
視覚・音声・触覚の情報のリアリティをそれぞれ高めることにより、これらの感覚の相互作用により、クロスモーダル知覚が生じて、ユーザは、実際には変化していない「重さ」の感覚を疑似的に知覚しうる。具体的には、プラスチックに対して金属のボールは、相対的に「重く」感じる。また、小さいボールよりも大きいボールの方が、相対的に「重く」感じる。これも、ユーザ自身の経験知に基づいて生じる錯覚である。
【０１１５】
なお、このような視覚・音声・触覚の情報の提示により疑似的な「重さ感」の提示は、別に説明したHapticJacketによるシステムでも同様に生じさせることができる。
【０１１６】
続いて、図２４から図２７を参照して説明したフィードバックについて補足する。図２４から図２７を参照して説明したフィードバックにおいては、基本的に、ユーザが持ったコントローラの輝点の上下左右の動きと、画面内の仮想的なボール（仮想操作オブジェクト）の動きとは一致するように制御がなされる。しかし、仮想的なボールが、仮想物体（上図の粗さ面と平滑面）を乗り越えるような場合には、ユーザの動きは左右方向にまっすぐであっても、ボールの動きとしては敢えて一致させずに、図２４から図２７のように、仮想物体の表面をなぞるように動作させる。この凸面への進入時およびなぞり中に触覚および音声のフィードバックを与える。このような制御により、ユーザは自分の腕の動きではなく、画面内の仮想物体の軌跡をあたかも自分の手の軌跡のように錯覚し、結果として、仮想物体の凹凸感を直感的に感じることになる。
【０１１７】
目を閉じて視覚を遮断して試行した場合には、この凹凸感は得られないため、これは、視覚と中心とした、体性感覚・触覚・聴覚との相互作用によるクロスモーダル知覚の例であるといえる。この効果活用することにより、ユーザに疑似的な「力覚」（膨らみ面からの反力）を感じさせることも出来る。
【０１１８】
同様のシステムで、凹凸のパターンが繰り返し配置される凹凸面を仮想的なボールが徹際には、上記の例と同様に視覚情報をユーザのコントローラの動きと敢えて一致させないことにより、疑似的な感覚を提示しうる。具体的には、仮想的なボールが凹凸面の段々形状を乗り越える際に、一定量、左右方向のボールの動きを遅らせる（実際のコントローラが左右に変位していても、ボールを左右に変位させない）ことにより、「ひっかかり感」を提示することができる。一定量、両者の変位に差を持たせた後は、再び両者の変位を一致させることで、誤差が累積するのを防ぐ。また、この際に、引っ掛かりの前後で触覚および音声のフィードバックを発生させることも、疑似的な「ひっかかり感」の提示に有効である。
【０１１９】
目を閉じて視覚を遮断して試行した場合には、このひっかかり感は得られないため、これは、視覚と中心とした、体性感覚・触覚・聴覚との相互作用によるクロスモーダル知覚の例であるといえる。この効果活用することにより、ユーザに疑似的な「力覚」（凹凸面からの反力）を感じさせることも出来る。
【０１２０】
同様のシステムで、図２８に示した粗さ面と平滑面の違いは、触覚および視覚・聴覚により表現されうる。具体的には、粗さ面上をなぞる場合には、なぞりの速度に応じて、ピンクノイズを変形させた波形を再生することで、なぞりに対する「摩擦感」を疑似的に提示することができる。錘触覚提示の作用により、ユーザは、やすり面のようなザラザラした面をなぞっているように感じる。
【０１２１】
一方、平滑面をなぞる場合には、敢えてなぞり動作に対する触覚・音声の提示を行わないことで、「つるつる」した面の感触を提示することができる。しかし、何も提示しないと、面に触れている感覚が得られないため、平滑面への侵入の始めと終わりに、材質に基づいたパルス的な振動を返すことにより、面の感覚を表現することができる。
【０１２２】
これらの「ざらざら」あるいは「つるつる」の感覚は、視覚的な粗さ感の違いにより大幅に補強され、疑似的なリアリティが向上する。よって、この感覚提示は、視覚と触覚の相互作用によるクロスモーダル効果であるといえる。
【０１２３】
以上で示した例のように、ユーザの脳内で生じる錯覚現象である、クロスモーダル効果を活用し、特に触覚フォードバックを関連させた提示を行うことにより、仮想空間内のリアリティの表現を大幅に向上させることが可能である。
【０１２４】
＜＜７．補足＞＞
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属する。
【０１２５】
例えば、上述した例では１つの圧力センサ１０４によって検知された圧力に応じて振動データが補正された。しながら圧力センサ１０４は情報処理装置に複数設けられてもよく、複数の圧力センサ１０４から得られる圧力分布の値によって振動データが補正されてもよい。
【０１２６】
また、以上ではウェアラブル端末１００の押しつけ圧または装着位置に応じて振動データが補正された。しかし、人の振動の感度は情報処理装置とユーザ９０２との接触面積によっても変わる。例えば、親指の方が人差し指よりも情報処理装置に対する接触面積が大きいのでユーザ９０２は振動を感じやすい。よってスマートフォンまたはゲームコントローラのようなユーザ９０２が把持する情報処理装置では、ユーザ９０２の情報処理装置の持ち方によって振動データが補正されてもよい。このときユーザ９０２に把持される情報処理装置にはユーザ９０２と情報処理装置との接触面積を検知する検知部が備えられてもよい。また、検知部はユーザ９０２のどの指が情報処理装置に接触しているのかを検知してもよい。また、ユーザ９０２に把持される情報処理装置においては、情報処理装置を把持しているユーザ９０２の部位の圧力値および／またはユーザ９０２の部位の情報（例えば人差し指と中指で強く握られている、または薬指と小指で強く握られている、等）によって、振動の強度が補正されてもよい。
【０１２７】
また、上述した例では、ウェアラブル端末１００の装着位置は、磁気、超音波または電波が用いられて検知された。しかしながらウェアラブル端末１００の装着位置は、ユーザ９０２が明示的に入力してもよい。
【０１２８】
また、上述した例ではジャケット型のウェアラブル端末１００は、ゲーム機２００から補正振動データを受信して振動信号を生成した。しかしジャケット型のウェアラブル端末１００は、複数の振動デバイス１０２ａ〜１０２ｆの位置を記憶しておき、ゲーム機２００から受信した振動データを複数の振動デバイス１０２ａ〜１０２ｆの位置に対応して補正してもよい。例えば、ジャケット型のウェアラブル端末１００は、振動データをゲーム機２００から受信し、下腹に配置される振動デバイス１０２ｃおよび１０２ｆに対して振動を強くするように補正した補正振動データを生成してもよい。つまり補正振動データは、他の情報処理装置から受信した振動データに基づいて生成されてもよい。
【０１２９】
また、上述した処理部１０６および補正振動データ生成部１０８は汎用のプロセッサを用いて実現されてもよい。また、当該プロセッサを上述したように動作させるためのコンピュータプログラムが提供されてもよい。また、このようなプログラムが記憶された記憶媒体が提供されてもよい。
【０１３０】
＜＜８．むすび＞＞
以上説明したように、本開示の情報処理装置は、情報処理装置とユーザ９０２との状態に応じて振動データを補正する。例えば本開示の情報処理装置は、振動デバイス１０２がユーザ９０２に押しつけられている押しつけ圧に応じて振動データを補正する。これによって、物理的に同じ振動強度で振動デバイス１０２が振動していても、ユーザ９０２の振動の体感強度は一定となる。
【０１３１】
また、本開示の情報処理装置は、情報処理装置がユーザ９０２に装着されている装着位置または情報処理装置がユーザ９０２に接触している接触位置に応じて振動データを補正する。これによってユーザ９０２の振動の体感強度は一定となる。
【０１３２】
なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
（１）
振動子を備える振動デバイスの接触状態を検知する検知部からの情報に基づいて、前記振動デバイスに対する振動データの強度を補正した補正振動データを生成する補正振動データ生成部と、
前記補正振動データから振動信号を生成する振動信号生成部と、を備える、情報処理装置。
（２）
前記検知部は圧力センサであり、
前記補正振動データ生成部は、前記圧力センサが検知する圧力に関する情報に基づいて前記補正振動データを生成する、前記（１）に記載の情報処理装置。
（３）
前記補正振動データ生成部は、前記圧力センサが検知する圧力が弱い場合に前記振動データの強度を強くするように前記補正振動データを生成する、前記（２）に記載の情報処理装置。
（４）
前記検知部は加速度センサまたはジャイロセンサであり、
前記補正振動データ生成部は、前記加速度センサまたは前記ジャイロセンサが検知する加速度または角速度または角加速度に関する情報に基づいて前記補正振動データを生成する、前記（１）に記載の情報処理装置。
（５）
前記加速度センサまたは前記ジャイロセンサは、前記情報処理装置がユーザに圧接されていないことによって生じる副次的な振動を検知し、
前記補正振動データ生成部は、前記加速度センサまたは前記ジャイロセンサによって検知される前記副次的な振動の加速度または角速度または角加速度の大きさが大きい場合に前記振動データの強度を強くするように前記補正振動データを生成する、前記（４）に記載の情報処理装置。
（６）
前記圧力センサは、前記情報処理装置がユーザに接触する接触面と前記振動デバイスとの間に配置される、前記（２）または前記（３）に記載の情報処理装置。
（７）
前記振動デバイスは断面が楕円形状であるケースを備え、前記振動子は接線が前記ケースの短軸と垂直である面の一方に配置される、前記（１）から前記（６）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（８）
前記振動デバイスは、前記振動子が配置されていない前記ケースの面がユーザとの接触面となるように配置される、前記（７）に記載の情報処理装置。
（９）
さらに前記検知部は、前記振動デバイスのユーザに対する装着位置を検知し、
前記補正振動データ生成部は、前記検知部が検知する前記装着位置に関する情報に基づいて前記補正振動データを生成する、前記（１）から前記（８）のいずれか１項に記載の情報処理装置。
（１０）
前記検知部は基準となる基準デバイスからの距離または方向に基づいて前記装着位置を検知する、前記（９）に記載の情報処理装置。
（１１）
前記補正振動データ生成部は、検知された前記装着位置に応じて前記振動子を振動させる周波数を補正するように前記振動データを補正する、前記（９）または前記（１０）に記載の情報処理装置。
（１２）
振動子を備える振動デバイスの接触状態を検知する検知部からの情報に基づいて、前記振動デバイスに対する振動データの強度を補正した補正振動データをプロセッサにより生成することと、
前記補正振動データに基づいて振動信号を前記プロセッサにより生成することと、を含む、方法。
（１３）
プロセッサに、振動子を備える振動デバイスの接触状態を検知する検知部からの情報に基づいて、前記振動デバイスに対する振動データの強度を補正した補正振動データを生成させ、
前記補正振動データに基づいて振動信号を生成させる、コンピュータプログラム。
【符号の説明】
【０１３３】
１００    ウェアラブル端末
１０２    振動デバイス
１０４    圧力センサ
１０６    処理部
１０８    補正振動データ生成部
１１０    振動信号生成部
１１２    通信部
１１４    位置検知センサ
１１６    記憶部
１１８    振動子
２００    ゲーム機
２０２    通信部
２０４    処理部
２０６    補正振動データ生成部
３００    仮想オブジェクト
３０２    リスナー
４００    ケース
４０２    開口部
５００    表示装置
６００    頭部装着型ウェアラブルデバイス
７００    振動スタンド
７０２    振動板
７０４    台座
７０６    弾性部材
８００    基準デバイス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【国際調査報告】
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