(57)【要約】【課題】小走りなどの動作をオブジェクトに行わせる場合に、この動作に付随する効果音を適切に発生させる。【解決手段】２以上のモーションデータをブレンドした動作をオブジェクトに行わせ、これら２以上のモーションデータに対応づけられたシーケンスデータからブレンドの状況に応じてシーケンスデータを切り替え、切り替えられたシーケンスデータを参照して効果を発生させる。また、シーケンスデータの切り替え前における補正期間中の効果の累計発生回数をカウントし、切り替え前に所定回数の効果が発生していれば切り替え後の補正期間内は効果を発生させず、切り替え前に所定回数の効果が発生していなければ切り替え後の補正期間内に所定回数の効果を発生させる。【選択図】図４
2017099098.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム空間内のオブジェクトに動作を行わせる複数のモーションデータと、各モーションデータに対応づけられたシーケンスデータであって、モーションデータに基づくオブジェクトの動作中に発生させる効果の発生タイミングおよび期間中の該効果の累計発生回数を所定回数に設定する補正期間の情報を時系列に含むシーケンスデータと、を記憶部から取得する取得手段、
２以上の前記モーションデータをブレンドした動作を前記オブジェクトに行わせるオブジェクト制御手段、
前記２以上のモーションデータのそれぞれに対応づけられた２以上のシーケンスデータから、前記ブレンドの状況に応じてシーケンスデータを切り替える切替手段、
該切替手段によるシーケンスデータの切り替え前における前記補正期間中の効果の累計発生回数をカウントする計数手段、
該切り替え前に前記所定回数の効果が発生していれば該シーケンスデータの切り替え後の補正期間内は効果を発生させず、該切り替え前に前記所定回数の効果が発生していなければ該シーケンスデータの切り替え後の補正期間内に該所定回数の効果を発生させる効果制御手段、
として機能させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な非一過性の記録媒体。
【請求項２】
前記補正期間の開始タイミングは、前記効果の発生タイミングと同一である請求項１に記載の記録媒体。
【請求項３】
前記切替手段は、前記ブレンドの状況として前記２以上のモーションデータのブレンド率に応じてシーケンスデータを切り替える請求項１または請求項２に記載の記録媒体。
【請求項４】
前記効果は、前記オブジェクトの動作に伴って発生する効果音である請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の記録媒体。
【請求項５】
前記オブジェクトは、歩行可能なキャラクタであり、
前記ブレンドするモーションデータは、歩く動作のモーションデータおよび走る動作のモーションデータであり、
前記効果音は、前記オブジェクトの足が接地した際の足音である請求項４に記載の記録媒体。
【請求項６】
ゲーム空間内のオブジェクトに動作を行わせる複数のモーションデータと、各モーションデータに対応づけられたシーケンスデータであって、モーションデータに基づくオブジェクトの動作中に発生させる効果の発生タイミングおよび期間中の該効果の累計発生回数を所定回数に設定する補正期間の情報を時系列に含むシーケンスデータと、を記憶部から取得する第１ステップ、
２以上の前記モーションデータをブレンドした動作を前記オブジェクトに行わせる第２ステップ、
前記２以上のモーションデータのそれぞれに対応づけられた２以上のシーケンスデータから、前記ブレンドの状況に応じてシーケンスデータを切り替える第３ステップ、
前記第３ステップによって切り替えられたシーケンスデータを参照して前記効果を発生させる第４ステップ、
前記第３ステップによるシーケンスデータの切り替え前における前記補正期間中の効果の累計発生回数をカウントする第４ステップ、および、
該切り替え前に前記所定回数の効果が発生していれば該シーケンスデータの切り替え後の補正期間内は効果を発生させず、該切り替え前に前記所定回数の効果が発生していなければ該シーケンスデータの切り替え後の補正期間内に該所定回数の効果を発生させる第５ステップ、
を有する効果制御方法。
【請求項７】
ゲーム空間内のオブジェクトに動作を行わせる複数のモーションデータと、各モーションデータに対応づけられたシーケンスデータであって、モーションデータに基づくオブジェクトの動作中に発生させる効果の発生タイミングおよび期間中の該効果の累計発生回数を所定回数に設定する補正期間の情報を時系列に含むシーケンスデータと、を記憶する記憶部と、
前記モーションデータおよび前記シーケンスデータを前記記憶部から取得する取得部と、
２以上の前記モーションデータをブレンドした動作を前記オブジェクトに行わせるオブジェクト制御部と、
前記２以上のモーションデータのそれぞれに対応づけられた２以上のシーケンスデータから、前記ブレンドの状況に応じてシーケンスデータを切り替える切替部と、
該切替手段によるシーケンスデータの切り替え前における前記補正期間中の効果の累計発生回数をカウントする計数部と、
該切り替え前に前記所定回数の効果が発生していれば該シーケンスデータの切り替え後の補正期間内は効果を発生させず、該切り替え前に前記所定回数の効果が発生していなければ該シーケンスデータの切り替え後の補正期間内に該所定回数の効果を発生させる効果制御部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、モーションデータに基づいてオブジェクトを動作させるゲームプログラムを記録した記録媒体、効果制御方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビデオゲームでは、仮想三次元空間のオブジェクト（キャラクタ）の歩く、走るなどの動作は、モーションデータを用いて再生されていた（たとえば、特許文献１参照）。モーションデータは、ビデオ映像の複数フレーム（第１フレームから第ｎフレーム）にわたってキャラクタの姿勢を変化させるためのデータを含んでいる。この情報は、キャラクタの構成要素である関節の位置情報などからなる。【０００３】
第１フレームから第ｎフレームは、たとえば、動作の一単位を構成する再生フレーム数である。たとえば、歩きでは、右足および左足を交互に出して１歩ずつ歩く動作が一単位となる。したがって、第１フレームから第ｎフレームの順にデータに基づく姿勢でキャラクタを生成していくことで、キャラクタの一単位の動作が再生される。モーションデータは、複数の動作用に複数のモーションデータが予めゲームデータとして用意されている。【０００４】
また、ビデオゲームでは、キャラクタの動作に合わせて効果音などが出力される。たとえば、キャラクタの歩く動作では、キャラクタの足が接地する毎に足音を表す効果音が出力される。効果音は、モーションデータに対応づけられたシーケンスデータに基づいて出力される。シーケンスデータは、モーションデータと同様に、第１フレームから第ｎフレームまで、時系列にフレーム毎のデータが用意されている。データとしては、たとえば、上述した効果音を発生させるタイミング（発生フレーム）を特定するデータである。発生タイミングは、たとえば、ビデオゲームの製作者が、キャラクタの動作を再生しつつ最適なフレームに設定する。【０００５】
また、近年のビデオゲームでは、２つのモーションデータをブレンドした動作をキャラクタに行わせる構成のものもある。たとえば、歩きのモーションデータと走りのモーションデータとをブレンドして、歩きおよび走りの中間の小走りをキャラクタに行わせる。これは、ブレンド率に応じて、歩きのモーションデータおよび走りのモーションデータの対応するフレーム同士に含まれる関節の位置情報などをブレンドすることで実現される。また、ブレンド率に応じて、歩き（または走り）に近い小走りが表現される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−２５３３０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述の２つのモーションデータをブレンドすることで、２つの動作がブレンドされた１の動作をキャラクタに行わせるが、効果を発生させる２つのシーケンスデータのブレンドは難しい。たとえば、歩きおよび走りの２つのモーションデータに対応付けられた２つのシーケンスデータをブレンドしても、キャラクタの足が接地するタイミングと効果音（足音）が発生するタイミングとがずれてしまったり、足の１回の接地に対して２回の足音が発生してしまったりする場合がある。【０００８】
この発明は、２以上のモーションデータをブレンドした動作をオブジェクトに行わせる場合において、各モーションデータに対応づけられたシーケンスデータを用いてこの動作に付随する効果を適切に発生させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な非一過性の記録媒体は、コンピュータを、取得手段、オブジェクト制御手段、切替手段、計数手段、および、効果制御手段として機能させるゲームプログラムを記憶する。取得手段は、ゲーム空間内のオブジェクトに動作を行わせる複数のモーションデータと、各モーションデータに対応づけられたシーケンスデータであって、モーションデータに基づくオブジェクトの動作中に発生させる効果の発生タイミングおよび期間中の効果の累計発生回数を所定回数に設定する補正期間の情報を時系列に含むシーケンスデータと、を記憶部から取得する。オブジェクト制御手段は、２以上のモーションデータをブレンドした動作をオブジェクトに行わせる。切替手段は、２以上のモーションデータのそれぞれに対応づけられた２以上のシーケンスデータから、ブレンドの状況に応じてシーケンスデータを切り替える。計数手段は、切替手段によるシーケンスデータの切り替え前における補正期間中の効果の累計発生回数をカウントする。効果制御手段は、切り替え前に所定回数の効果が発生していればシーケンスデータの切り替え後の補正期間内は効果を発生させず、切り替え前に所定回数の効果が発生していなければシーケンスデータの切り替え後の補正期間内に所定回数の効果を発生させる。【００１０】
本発明の第２の側面によって提供される効果制御方法は、以下の第１−第５ステップを有する。第１ステップでは、コンピュータが、ゲーム空間内のオブジェクトに動作を行わせる複数のモーションデータと、各モーションデータに対応づけられたシーケンスデータであって、モーションデータに基づくオブジェクトの動作中に発生させる効果の発生タイミングおよび期間中の該効果の累計発生回数を所定回数に設定する補正期間の情報を時系列に含むシーケンスデータと、を記憶部から取得する。第２ステップでは、コンピュータが、２以上の前記モーションデータをブレンドした動作をオブジェクトに行わせる。第３ステップでは、コンピュータが、２以上のモーションデータのそれぞれに対応づけられた２以上のシーケンスデータから、ブレンドの状況に応じてシーケンスデータを切り替える。第４ステップでは、コンピュータが、第３ステップによるシーケンスデータの切り替え前における補正期間中の効果の累計発生回数をカウントする。第５ステップでは、コンピュータが、切り替え前に所定回数の効果が発生していればシーケンスデータの切り替え後の補正期間内は効果を発生させず、切り替え前に所定回数の効果が発生していなければシーケンスデータの切り替え後の補正期間内に所定回数の効果を発生させる。【００１１】
本願発明の第３の側面によって提供されるゲーム装置は、記憶部、取得部、オブジェクト制御部、切替部、計数部、および、効果制御部を備える。記憶部は、ゲーム空間内のオブジェクトに動作を行わせる複数のモーションデータと、各モーションデータに対応づけられたシーケンスデータであって、モーションデータに基づくオブジェクトの動作中に発生させる効果の発生タイミングおよび期間中の効果の累計発生回数を所定回数に設定する補正期間の情報を時系列に含むシーケンスデータとを記憶する。取得部は、モーションデータおよびシーケンスデータを記憶部から取得する。オブジェクト制御部は、２以上のモーションデータをブレンドした動作をオブジェクトに行わせる。切替部は、２以上のモーションデータのそれぞれに対応づけられた２以上のシーケンスデータから、ブレンドの状況に応じてシーケンスデータを切り替える。計数部は、切替部によるシーケンスデータの切り替え前における補正期間中の効果の累計発生回数をカウントする。効果制御部は、切り替え前に所定回数の効果が発生していればシーケンスデータの切り替え後の補正期間内は効果を発生させず、切り替え前に所定回数の効果が発生していなければシーケンスデータの切り替え後の補正期間内に所定回数の効果を発生させる。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、２以上のモーションデータをブレンドした動作をオブジェクトに行わせる場合において、各モーションデータに対応づけられたシーケンスデータを択一的に選択してオブジェクトの動作に付随する効果を適切に発生させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、この発明が適用される実施形態のゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２Ａ】図２Ａは、歩きおよび走りの２つのモーションデータの一例を示す図である。
【図２Ｂ】図２Ｂは、歩きおよび走りの２つのシーケンスデータの一例を示す図である。
【図３Ａ】図３Ａは、プレイヤキャラクタＰＣの歩きの動作と足音との関係を示す説明図である。
【図３Ｂ】図３Ｂは、プレイヤキャラクタＰＣの走りの動作と足音との関係を示す説明図である。
【図４】図４は、プレイヤキャラクタの小走りの動作と足音との関係を示す説明図である。
【図５】図５は、プレイヤキャラクタの小走りの動作と足音との関係を示す説明図である。
【図６】図６は、プレイヤキャラクタの小走りの動作と足音との関係を示す説明図である。
【図７】図７は、同ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図８】図８は、同ゲームシステムのプレイヤキャラクタの動作処理を示すフローチャートである。
【図９】図９は、同ゲームシステムのプレイヤキャラクタの補正期間設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、同ゲームシステムのプレイヤキャラクタの効果発生処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図面を参照して、この発明の実施形態の画像処理システムであるゲームシステムについて説明する。なお、この発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されず矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１５】
図１は、この実施形態のゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ゲーム機２および表示装置４を備え、所定のビデオゲーム（ゲーム）を実行する。ゲーム機２は、ゲームプログラムが記録された非一過性の記録媒体１５からゲームプログラムを読み取って実行することでゲームを実行し、生成したゲーム画像を表示装置４に表示させる。なお、非一過性の記録媒体１５は、ＣＤ、ＤＶＤ、Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ（登録商標）、または、ハードディスクなどを用いることができる。
【００１６】
本実施形態のゲームシステム１で実行されるビデオゲームでは、オブジェクトの１つであるプレイヤキャラクタが、「歩き」、「走り」および「小走り」の動作を行う。このうち、「歩く」と「走る」は、プレイヤキャラクタにこの動作を行わせるためのデータであるモーションデータが予め存在する。また「小走り」、すなわち、「歩く」と「走る」の中間的な動作をさせる場合に、「歩き」と「走り」のモーションデータをブレンドしてその動作を生成する。このプレイヤキャラクタを含む仮想三次元空間の様子は表示装置４に表示される。また、これら２つのモーションデータに対応づけられた２つのシーケンスデータを択一的に選択し（切り替え）、選択されたシーケンスデータを参照して上記プレイヤキャラクタの動作に付随する効果を発生させる。この実施形態では、効果として効果音をスピーカ５１から出力する。詳細は後述する。なお、本発明において、中間的な動作は、「歩き」と「走り」の中間的な動作である「小走り」に限定されない。
【００１７】
ゲーム機２は、図１に示すように、バス３３およびインプット・アウトプット(Ｉ／Ｏ)ポート３９上に、制御部３０、通信制御部４０、操作部４１、ドライバ（ＤＲＶ）４２および記憶部４３等を有している。制御部３０は、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２、ＲＯＭ３３、画像プロセッサ３４および音声プロセッサ３５を含んでいる。
【００１８】
ＣＰＵ３１は、装置全体の動作を制御する。ＲＡＭ３２には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。ＲＯＭ３３には、ゲーム機２の基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。画像プロセッサ３４は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備えている。また、画像プロセッサ３４は、ＣＰＵ３１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画像としてビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４４上に描画する。ＶＲＡＭ４４には、表示装置４のディスプレイ５０が接続されている。ディスプレイ５０は、たとえば液晶ディスプレイであり、ＶＲＡＭ４４に描画されたゲーム画像などを表示する。音声プロセッサ３５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４５が接続され、アンプ４５には表示装置４に内蔵されているスピーカ５１が接続される。
【００１９】
通信制御部４０は、インターネット等のネットワークを介して他のゲーム装置と通信する。操作部４１は、たとえば、操作ボタン群およびアナログスティックを有するゲームパッドである。また、操作部４１は、ユーザのゲームに対する操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を発生する。発生した操作信号はＣＰＵ３１に入力される。ドライバ４２は、上述した記録媒体１５に記録されているデータを再生し、デコードする。記憶部４３は、たとえばハードディスクであり、ユーザのゲームに関する情報を記憶する。
【００２０】
次に、ゲームプログラムを実行することでゲーム機２によって提供されるゲームについて説明する。この実施形態のゲームでは、ユーザの操作部４１の操作に応じて、三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）で定義される仮想三次元空間（ゲーム空間）に生成されるプレイヤキャラクタに、歩く、走る、武器で攻撃するなどの各種動作を行わせる。
【００２１】
プレイヤキャラクタが行う動作（モーション）は、図２Ａに示すようなモーションデータＭ１，Ｍ２（Ｍ）に基づいて実行（再生）される。この実施形態では、複数の動作のそれぞれに対応するモーションデータＭがゲームデータとしてゲームプログラムに含まれる。図２Ａは、歩きおよび走りの２つのモーションデータＭ１，Ｍ２の一例を示す図である。モーションデータＭは、図２Ａに示すように、時系列に並ぶ第１フレームから第ｍフレーム（第ｎフレーム）までのフレーム番号に対応づけて、プレイヤキャラクタの姿勢を決定するためのデータ（姿勢情報）が登録されている。姿勢情報としては、たとえば、プレイヤキャラクタを構成する関節の位置情報が含まれる。
【００２２】
第１フレームから第ｍフレーム（第ｎフレーム）は、たとえば、動作の一単位を構成する再生フレーム数である。たとえば、図２Ａに示す歩きのモーションデータＭ１では、第１フレーム〜第ｍフレームのデータによって、プレイヤキャラクタの右足および左足を交互に一回ずつ前に出して１歩ずつ歩く動作が一単位となる。走りのモーションデータＭ２も同様に、第１フレーム〜第ｎフレームのデータによって、プレイヤキャラクタの右足および左足を交互に一回ずつ前に出して１歩ずつ走る動作が一単位となる。なお、各動作での一単位のフレーム総数は異なる（ｍ≠ｎ）場合がある。
【００２３】
また、モーションデータＭは、図２Ｂに示すようなシーケンスデータＳ１，Ｓ２（Ｓ）が１対１で対応づけられている。シーケンスデータＳは、プレイヤキャラクタの動作中、動作に付随する効果を発生させるためのデータである。シーケンスデータＳ１は、歩きのモーションデータＭ１に対応づけられ、歩行中のプレイヤキャラクタの足が接地する際の足音を効果（効果音）として発生させる。シーケンスデータＳ２は、走りのモーションデータＭ２に対応づけられ、走行中のプレイヤキャラクタの接地する際の足音を効果（効果音）として発生させる。
【００２４】
シーケンスデータＳには、対応付けられたモーションデータと同一のフレーム番号に対応づけて、効果発生タイミングおよび補正期間の情報が登録されている。
【００２５】
たとえば、シーケンスデータＳ１，Ｓ２を参照することで、図３Ａおよび図３Ｂに示すように、プレイヤキャラクタＰＣの歩き、走りの動作に合わせて足音（効果音）が出力される。図３Ａは、プレイヤキャラクタＰＣの歩きの動作と足音との関係を示す説明図である。図３Ｂは、プレイヤキャラクタＰＣの走りの動作と足音との関係を示す説明図である。図３Ａおよび図３Ｂには、プレイヤキャラクタＰＣの動作（姿勢）の時系列の変化が表示され、また１フレームを表す長方形の枠が時系列に複数並べられたフレーム列が表示されている。各図の第１フレームがプレイヤキャラクタの動作開始のフレームに対応している。また、全体が灰色に塗られた枠（フレーム）は足音の発生タイミングとなるフレームを示す。すなわち、フレーム列は、シーケンスデータＳ１に対応する。
【００２６】
図３Ａに示すように、プレイヤキャラクタＰＣがモーションデータＭ１に基づいて歩きの動作を開始していくと、プレイヤキャラクタＰＣの右足が前に出て再び接地するフレームで、足音の発生タイミングが到来する。また、図３Ｂに示す走りの動作についても同様である。
【００２７】
シーケンスデータＳの補正期間は、足音の発生回数を調整する期間である。シーケンスデータＳには、フレーム毎のデータとして、補正期間を開始するタイミングに対応するフレーム番号に補正期間の終了タイミングおよび指定回数の情報が対応づけられている。終了タイミングは、たとえば、補正期間の終了するフレーム番号の情報である。指定回数（所定回数）は、補正期間において発生させる足音の発生回数であり、この実施形態では１回として説明する。補正期間は、複数のモーションデータＭをブレンドした動作をプレイヤキャラクタに実行させる場合に設定される。詳細は後述する。
【００２８】
２つのモーションデータＭをブレンドした動作としては、たとえば、歩きおよび走りの２つの動作のモーションデータＭ１、Ｍ２をブレンドした小走りの動作がある。なお、各動作をブレンドする際、ブレンド率に応じて２つの動作が対応するように予め尺（一単位のフレーム総数）が調整される。なお、２つのモーションデータＭをブレンドした動作をプレイヤキャラクタに実行させる構成は、一般的であるので詳細説明は省略する。
【００２９】
また、２つのモーションデータＭをブレンドした動作をプレイヤキャラクタに実行させる場合、２つのモーションデータＭに対応づけられた２つのシーケンスデータＳが択一的に選択され、選択されたシーケンスデータＳを参照してプレイヤキャラクタの動作に付随する効果を発生させる。具体的には、ブレンドの状況に応じてシーケンスデータＳを択一的に選択する（切り替える）。すなわち、シーケンスデータＳはブレンドされず、いずれか一方が使用される。
【００３０】
たとえば、上述した小走りの動作では、小走りによるプレイヤキャラクタの移動速度に応じて、シーケンスデータＳ１，Ｓ２のいずれかが選択される。所定速度未満の場合には、歩きに近い小走りとしてシーケンスデータＳ１が選択される。一方、所定速度以上の場合には、走りに近い小走りとしてシーケンスデータＳ２が選択される。また、小走りの途中で移動速度が所定速度未満から所定速度以上に変化した場合には、シーケンスデータＳ１からシーケンスデータＳ２に選択が切り替えられる。なお、移動速度は、歩きのモーションデータＭ１と走りのモーションデータＭ２とのブレンド率によって変化する。
【００３１】
シーケンスデータＳ１，Ｓ２がプレイヤキャラクタの動作の途中で切り替えられる場合について、図４乃至図６を用いて説明する。図４乃至図６は、プレイヤキャラクタＰＣの小走りの動作と足音との関係を示す説明図である。図４乃至図６は、小走りの動作中、シーケンスデータＳ１が選択されている状態からシーケンスデータＳ２に切り替えられた状態を示す。
【００３２】
各図の上段のフレーム列は歩きのシーケンスデータＳ１に対応し、中段のフレーム列は走りのシーケンスデータＳ２に対応する。そして、下段のフレーム列は、移動速度に応じていずれのシーケンスデータＳ１，Ｓ２が選択されていのかを示している。
【００３３】
最初に、図４の例について説明する。図４では、切替時点を示すＣ１以前のフレームでは、シーケンスデータＳ１に基づいて足音が出力され、Ｃ１以降はシーケンスデータＳ２に基づいて足音が出力される。また、各シーケンスデータＳ１，Ｓ２に基づいて補正期間も設定されている。補正期間中は、足音の累計発生回数が１回となって指定回数１回の条件を満たす。
【００３４】
次に、図５の例について説明する。図５では、切替時点Ｃ２以降に切り替わったシーケンスデータＳ２に基づいて、切替時点Ｃ２直後から２フレーム分の補正期間が設定されている。この例では、シーケンスデータＳ２における切替時点Ｃ２の２フレーム前であれば、足音の発生タイミングが設定されていたが、切替時点Ｃ２直後の補正期間中に足音の発生タイミングは設定されていない。そのため、本来であれば補正期間中に足音は発生しないが、累計発生回数０回となって指定回数１回の条件を満たさないこととなるため、補正期間の終了フレームにおいて足音が出力されている。
【００３５】
このように、効果の発生タイミングが通過した直後にシーケンスデータＳが切り替えられるような場合に、補正期間によって効果を発生させることができるので、プレイヤキャラクタＰＣの動作に応じた効果が発生しないことを防止できる。
【００３６】
次に、図６に示す例について説明する。図６では、切替時点Ｃ３の直前において、シーケンスデータＳ１に基づいて補正期間ＳＳ−１が開始されているものの終了タイミング（終了フレーム）が到来する前にシーケンスデータＳ２に切り替えられている。この場合、既に開始されている補正期間ＳＳ−１は終了タイミングまで終了せずに維持される。そして、切替時点Ｃ３以降にシーケンスデータＳ２に基づいて新たに補正期間ＳＳ−２が開始される。ここで、補正期間ＳＳ−２の開始フレームは、補正期間ＳＳ−１の終了フレームと同じであり、補正期間ＳＳ−１と補正期間ＳＳ−２とは期間が重複する。このように補正期間ＳＳ−１，ＳＳ−２が重複する場合は、１つの補正期間ＳＳとしてみなされる。すなわち、補正期間ＳＳで指定回数１回となる。
【００３７】
したがって、本来であれば、シーケンスデータＳ２に基づいて補正期間ＳＳ−２の開始フレームで足音が出力されるはずである。しかし、補正期間ＳＳ−１の開始フレームで足音が出力されて累積発生回数１回となっているので、補正期間ＳＳ−２の開始フレームで足音は出力されていない。したがって、短期間で２度の足音が出力されてプレイヤキャラクタＰＣの動作と合致しない（ずれた）効果が発生することを防止できる。
【００３８】
なお、シーケンスデータＳ２からシーケンスデータＳ１に切り替えられる場合も同様である。また、動作中にシーケンスデータＳが切り替えられない場合は、補正期間は設定されるものの、上述した１のモーションデータＭに基づく動作時のように、選択されたシーケンスデータＳに基づいて効果が発生する。
【００３９】
また、この実施形態では、補正期間の開始フレームを、効果音の発生タイミングに設定しているが、特にこれに限定されるものではなく、適宜設定可能である。
【００４０】
図７は、この実施形態のゲーム機２の機能ブロック図である。ゲーム機２は、ゲームプログラムとの協働によって、少なくともオブジェクト制御部６０、効果制御部６１、切替部６２、期間設定部６３、計数部６４、取得部６５および、上述した記憶部４３して機能する。
【００４１】
オブジェクト制御部６０は、プレイヤオブジェクトＰＣの動作を制御する。具体的には、ゲーム状況に応じた動作のモーションデータＭを記憶部４３から取得部６５を経由して取得し、このモーションデータＭに基づいてプレイヤオブジェクトＰＣの動作を制御する。ゲーム状況としては、プレイヤキャラクタＰＣに対するユーザによる操作部４１の操作情報（操作信号）やゲーム空間の環境などが含まれる。
【００４２】
効果制御部６１は、モーションデータＭに基づくプレイヤキャラクタＰＣの動作中、モーションデータＭに対応づけられたシーケンスデータＳを参照して、効果音（足音）を発生させる。切替部６２は、プレイヤキャラクタＰＣが２つのモーションデータＭをブレンドした動作の実行中、これらのモーションデータＭに対応づけられたシーケンスデータＳから、ブレンドの状況（たとえば移動速度）に応じてシーケンスデータＳを切り替える。期間設定部６３は、選択された（切り替えられた）シーケンスデータＳを参照して、補正期間を開始させるとともに終了タイミング、指定回数の設定を行う。計数部６４は、補正期間中の累計発生回数を計数する。取得部６５は、記憶部４３のゲームデータを読み出して、オブジェクト制御部６０などに送信する。なお、切替部６２、期間設定部６３および計数部６４が、効果制御部６１に含まれていてもよい。
【００４３】
次に、上述のプレイヤキャラクタＰＣの動作処理を図８乃至図１０のフローチャートを参照しつつ説明する。図８は、この実施形態のプレイヤキャラクタＰＣの動作処理を示すフローチャートである。図９は、この実施形態のプレイヤキャラクタＰＣの再生期間設定処理を示すフローチャートである。図１０は、この実施形態のプレイヤキャラクタＰＣの効果発生処理を示すフローチャートである。図８に示す動作処理は１フレーム（たとえば、１／６０秒）単位で繰り返し実行され、１フレーム単位でプレイヤキャラクタＰＣの動作が更新される。この動作処理は、主としてオブジェクト制御部６０によって実行される。図９および図１０に示す処理は、動作処理のサブルーチン処理である。
【００４４】
オブジェクト制御部６０は、最初に、モーション再生処理を行う（ステップＳ１０）。再生処理は、上述したようなゲーム状況に応じてモーションデータＭを取得して、プレイヤキャラクタＰＣに動作を実行させる。具体的には、次フレームでのプレイヤキャラクタＰＣの姿勢を生成する。最終的に、この姿勢でのプレイヤキャラクタＰＣが含まれるゲーム画像が表示装置４に表示される。
【００４５】
次に、オブジェクト制御部６０は、モーション再生処理での動作が２つのモーションデータＭのブレンドによる動作であるかを判断する（ステップＳ１１）。１つのモーションデータＭの動作である場合（ステップＳ１１でＮＯ）、再生処理で用いられているモーションデータＭに対応づけられたシーケンスデータＳを参照して、効果音の発生タイミングであるかを判断する（ステップＳ１２）。具体的には、次フレームが効果音の発生フレームであるかを判断する。なお、フレーム数は、再生処理における動作の再生フレーム番号と同期している。
【００４６】
発生タイミングであると判断した場合（ステップＳ１２でＹＥＳ）、オブジェクト制御部６０は、効果音を発生させる設定を行って（ステップＳ１３）、動作処理を終了する。そして、最終的に、ゲーム画像の表示に合わせて効果音が出力される。一方、発生タイミングでないと判断した場合（ステップＳ１２でＮＯ）、オブジェクト制御部６０は動作処理を終了する。
【００４７】
また、ステップＳ１１で、２つのモーションデータＭのブレンドによる動作であると判断した場合、オブジェクト制御部６０は、シーケンスデータＳを選択する（ステップＳ１４）。上述したように、ブレンドの状況に応じて、動作中の２つのモーションデータＭに対応するシーケンスデータＳのうちからシーケンスデータＳを切り替える（選択する）。次に、オブジェクト制御部６０は、図９および図１０に示す補正期間設定処理および効果発生処理を順に行う（ステップＳ１５，Ｓ１６）。
【００４８】
補正期間設定処理では、オブジェクト制御部６０は、図９に示すように、選択されたシーケンスデータＳを参照して、次フレームが補正期間の開始フレームであるかを判断する（ステップＳ２０）。補正期間の開始フレームではないと判断した場合（ステップＳ２０でＮＯ）、オブジェクト制御部６０は、補正期間設定処理を終了して、ステップＳ１６の効果発生処理に移行する。
【００４９】
一方、補正期間の開始フレームであると判断した場合（ステップＳ２０でＹＥＳ）、オブジェクト制御部６０は、既に補正期間中であるかを判断する（ステップＳ２１）。たとえば、既に補正期間情報が設定されていて、次フレームのフレーム番号が終了フレームのフレーム番号以内であるかで判断すればよい。補正期間中ではない場合（ステップＳ２１でＮＯ）、オブジェクト制御部６０は、新たに補正期間の開始設定を行う（ステップＳ２２）。具体的には、補正期間情報を設定する。たとえば、補正期間の開始フレームおよび終了フレーム（フレーム番号）、指定回数（１回）、累計発生回数を０回に設定する。
【００５０】
また、既に補正期間中である場合（ステップＳ２１でＹＥＳ）、既に設定されている補正期間情報のうち終了フレームを変更する（ステップＳ２３）。なお、累計発生回数などはリセットしない。これにより、図６に示す例のように、既に開始されている補正期間を継続するかたちで新たな補正期間が開始される。
【００５１】
そして、補正期間設定処理の終了後、オブジェクト制御部６０は、ステップＳ１６で１０に示す効果発生処理を開始する。まず、オブジェクト制御処理６０は、効果音の発生タイミングであるかを判断する（ステップＳ３０）。具体的には、選択されたシーケンスデータＳを参照して、次フレームが効果を発生させるフレームであるかを判断する。発生タイミングであると判断した場合（ステップＳ３０でＹＥＳ）、オブジェクト制御部６０は、補正期間中であるかを判断する（ステップＳ３１）。上述したように、たとえば、既に補正期間情報が設定されていて、次フレームのフレーム番号が終了フレームのフレーム番号以内であるかで判断すればよい。
【００５２】
補正期間中ではない場合（ステップＳ３１でＮＯ）、オブジェクト制御部６０は、上述のステップＳ１３と同様に効果音を発生させる設定を行って（ステップＳ３４）、効果発生処理を終了する。一方、補正期間中である場合（ステップＳ３１でＹＥＳ）、効果音の累計発生回数が指定回数未満であるかを判断する（ステップＳ３２）。指定回数未満である場合（ステップＳ３２でＹＥＳ）、累計発生回数に１を加算して（ステップＳ３３）、効果音を発生させる設定を行う（ステップＳ３４）。
【００５３】
指定回数以上である場合（ステップＳ３２でＮＯ）、オブジェクト制御部６０は、効果音を発生させることなく、効果発生処理を終了する。
【００５４】
また、ステップＳ３０で、発生タイミングではないと判断した場合、オブジェクト制御部６０は、上述のステップＳ３１と同様に補正期間中であるかを判断する（ステップＳ３５）。補正期間中ではない場合（ステップＳ３５でＮＯ）、オブジェクト制御部６０は、効果発生処理を終了する。一方、補正期間中である場合（ステップＳ３５でＹＥＳ）、オブジェクト制御部６０は、次フレームが補正期間の終了フレームであるかを判断する（ステップＳ３６）。終了フレームではない場合（ステップＳ３６でＮＯ）、効果発生処理を終了する。終了フレームである場合（ステップＳ３６でＹＥＳ）、オブジェクト制御部６０は、累計発生回数が指定回数（１回）と等しいかを判断する（ステップＳ３７）。等しくない場合（ステップＳ３７でＮＯ）、オブジェクト制御部６０は、ステップＳ３４などと同様に効果音を発生させる設定を行って（ステップＳ３８）、効果発生処理を終了する。これにより、図５に示す例のように、効果音の発生タイミングではないが効果音を発生させることができる。
【００５５】
なお、この実施形態では、指定回数を１回に設定しているが、２回以上を設定してもよい。この場合、終了フレームから指定回数分だけ前のフレームからステップＳ３７の処理を実行すればよい。たとえば、指定回数が２回に設定されている場合、終了フレームの前のフレームと終了フレームにおいて、累計発生回数が指定回数と等しいかを判断すればよい。また、補正期間ごとに指定回数の値が異なっていてもよい。
【００５６】
以上のように、２つのモーションデータＭのブレンドした動作をオブジェクト（プレイヤキャラクタＰＣ）に行わせる場合において、各モーションデータＭに対応づけられたシーケンスデータＳを択一的に選択してプレイヤキャラクタＰＣの動作に付随する効果を適切に発生させることができる。
【００５７】
なお、上述の実施形態では、足音を効果音として出力しているが、特にこれに限定されるものではない。たとえば、プレイヤキャラクタが装備している衣服や防具などの擦れる音を表現した効果音を出力してもよい。また、効果としては、効果音に限定されず、プレイヤキャラクタの動作に付随する効果であればよい。たとえば、画像の効果を発生させてもよい。具体的には、上述した小走りの動作において、プレイヤキャラクタの足が接地したタイミングで土ぼこりのエフェクト画像を表示させる。また、いわゆるアタリ（アタリ判定）を効果として発生させてもよい。たとえば、プレイヤキャラクタに殴る動作を行わせる場合、殴りモーションの始めのフレームでは、攻撃力の弱い設定のアタリをプレイヤキャラクタの拳の周辺に設置し、殴りモーションの終わりのフレームでは、攻撃力の強い設定のアタリを拳の周辺に設置する。これにより、殴り始めで敵キャラクタなどにプレイヤキャラクタの拳が当たったと判定された場合は、敵キャラクタに与えられるダメージは小さく、殴り終わりで当たったと判定された場合は、敵キャラクタに与えられるダメージが殴り始めよりも大きくなる。
【００５８】
また、上述の実施形態では、オブジェクトとしてプレイヤキャラクタを用いて説明したが、ゲーム空間内でモーションデータに基づいて動作するオブジェクトであれば本発明を適用可能である。
【００５９】
さらに、上述の実施形態では、２つのモーションデータをブレンドしているが、３以上のモーションデータをブレンドしてもよい。この場合、これらのモーションデータに対応づけられた３以上のシーケンスデータをブレンドの状況に応じて択一的に選択すればよい。
【００６０】
また、上述の実施形態のシーケンスデータＳに含まれる効果の発生タイミングなどの情報は、ビデオゲームの製作者によって予め設定されたものであるが、コンピュータが自動で設定してもよい。そして、コンピュータが生成したシーケンスデータを製作者が修正してもよい。
最後に、上述の実施形態のゲームシステムでは、ゲーム機が単体でゲームを実行しているが、特にこれに限定されるものではない。たとえば、ゲーム機がインターネット等を介してゲームサーバ装置に接続されるオンラインゲームシステムであってもよい。この場合、ゲームサーバ装置において図８乃至図１０で説明した動作処理を実行するようにしてもよい。あるいは、ゲームサーバ装置およびゲーム機が共同して動作処理を実行するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００６１】
本発明は、ビデオゲームにおいて、２以上のモーションデータのブレンドした動作をオブジェクトに行わせる場合において、各モーションデータに対応づけられたシーケンスデータを用いてこの動作に付随する効果を適切に発生させるのに有用である。
【符号の説明】
【００６２】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
４  表示装置
４３  記憶部
５０  ディスプレイ
６０  オブジェクト制御部
６１  効果制御部
６２  切替部
６３  補正期間設定部
６４  計数部
Ｍ（Ｍ１，Ｍ２）  モーションデータ
Ｓ（Ｓ１，Ｓ２）  シーケンスデータ
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【国際調査報告】
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