【事件の表示】
　特許第５９８９１８９号発明「サーバ、プログラム、及びサーバの制御方法」の特許異議申立事件について、次のとおり決定する。
【結　論】
　特許第５９８９１８９号の請求項１ないし７に係る特許を維持する。
【理　由】
１．手続の経緯
　特許第５９８９１８９号の請求項１乃至７に係る特許についての出願は，平成２４年１０月１１日に出願された特願２０１２−２２６１２５号を優先権の基礎として，平成２５年１０月９日に出願されたＰＣＴ／ＪＰ２０１３／００６０２４の国内出願である特願２０１４−５３０８５６号の一部を，特願２０１５−１１６７５９号として平成２７年６月９日に，新たに特許出願され，平成２８年８月１９日にその特許権の設定登録がされ，その後，その特許に対し，特許異議申立人上杉則亮により特許異議の申立てがされたものである。
２．本件発明
　特許第５９８９１８９号の請求項１乃至７の特許に係る発明は，それぞれ，その特許請求の範囲の請求項１〜７に記載された事項により特定される，以下のとおりのものである。（以下，「本件特許発明１」乃至「本件特許発明７」という。）
　「【請求項１】
　所定レベル以上のアイテムをそれぞれ１以上含む複数のアイテムグループのうち，１のアイテムグループを選択するための選択画面をユーザの操作する通信端末に送信する送信手段と，
　前記選択画面で選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち，当該ユーザに未提供のアイテムの中から少なくとも１の任意のアイテムを選択する選択手段と，
　当該選択されたアイテムを，前記ユーザに提供する提供手段と，
を備え，
　前記複数のアイテムグループが異なるユーザに設定される場合，各ユーザに設定され得るアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数は，当該アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数と同一であることを特徴とするサーバ。
【請求項２】
　所定レベル以上のアイテムをそれぞれ複数含む複数のアイテムグループのうち，１のアイテムグループを選択するための選択画面をユーザの操作する通信端末に送信する送信手段と，
　前記選択画面で選択されたアイテムグループに属するアイテムのうち，当該ユーザに未提供の少なくとも１のアイテムを選択する選択手段と，
　当該選択されたアイテムを，前記ユーザに提供する提供手段と，
を備え，
　前記送信手段は，前記ユーザにアイテムを提供することによりアイテムグループに前記所定レベル以上のアイテムが１以上減少した場合，該アイテムグループに対応する選択肢を選択不可能にした選択画面を送信することを特徴とするサーバ。
【請求項３】
　前記送信手段は，各アイテムグループのアイテム種類毎のアイテム総数及び取得数を含む選択画面を前記通信端末に送信することを特徴とする，請求項１又は２に記載のサーバ。
【請求項４】
　ユーザの通信端末として動作するコンピュータに，
　所定レベル以上のアイテムをそれぞれ１以上含む複数のアイテムグループのうち，１のアイテムグループを選択するための選択画面を表示するステップと，
　前記選択画面において，１のアイテムグループを選択する前記ユーザの操作による操作信号を受信するステップと，
　選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち，未提供のアイテムの中から少なくとも１の任意のアイテムの提供を受けるステップと，を実行させ，
　前記複数のアイテムグループが異なるユーザに設定される場合，各ユーザに設定され得るアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数は，当該アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数と同一であるプログラム。
【請求項５】
　ユーザの通信端末として動作するコンピュータに，
　所定レベル以上のアイテムをそれぞれ複数含む複数のアイテムグループのうち，１のアイテムグループを選択するための選択画面を表示するステップと，
　前記選択画面において，１のアイテムグループを選択する前記ユーザの操作による操作信号を受信するステップと，
　選択されたアイテムグループに属するアイテムのうち，未提供の少なくとも１のアイテムの提供を受けるステップと，を実行させるプログラムであって，
　前記表示するステップは，前記ユーザにアイテムを提供することによりアイテムグループに前記所定レベル以上のアイテムが１以上減少した場合，該アイテムグループに対応する選択肢を選択不可能にした選択画面を表示することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
　サーバと通信端末とを備える通信システムにおけるサーバの制御方法であって，
　前記サーバが，所定レベル以上のアイテムをそれぞれ１以上含む複数のアイテムグループのうち，１のアイテムグループを選択するための選択画面をユーザの操作する前記通信端末に送信するステップと，
　前記サーバが，前記選択画面において，１のアイテムグループを選択する前記ユーザの操作による操作信号を受信するステップと，
　前記サーバが，前記選択画面で選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち，当該ユーザに未提供のアイテムの中から少なくとも１の任意のアイテムを選択し，前記選択されたアイテムを，前記ユーザに提供するステップと，を含み，
　前記複数のアイテムグループが異なるユーザに設定される場合，各ユーザに設定され得るアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数は，当該アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数と同一であることを特徴とする制御方法。
【請求項７】
　サーバと通信端末とを備える通信システムにおけるサーバの制御方法であって，
　前記サーバが，所定レベル以上のアイテムをそれぞれ複数含む複数のアイテムグループ
のうち，１のアイテムグループを選択するための選択画面をユーザの操作する前記通信端末に送信するステップと，
　前記サーバが，前記選択画面において，１のアイテムグループを選択する前記ユーザの操作による操作信号を受信するステップと，
　前記サーバが，前記選択画面で選択されたアイテムグループに属するアイテムのうち，当該ユーザに未提供の少なくとも１のアイテムを選択し，前記選択されたアイテムを，前記ユーザに提供するステップと，を含むことを特徴とする制御方法であって，
　前記送信するステップは，前記ユーザにアイテムを提供することによりアイテムグループに前記所定レベル以上のアイテムが１以上減少した場合，該アイテムグループに対応する選択肢を選択不可能にした選択画面を送信することを特徴とする制御方法。」
３．申立理由の概要
　（１）特許異議申立人上杉則亮は，証拠として，「特願２０１２−１２２７４１号（特開２０１３−２４７９７７号公報参照）」（以下「甲第１号証」という。）を提出し，請求項１〜７に係る特許は特許法第２９条の２の規定に違反してされたものであるから，請求項１〜７に係る特許を取り消すべきものである旨主張している。
　（２）特許異議申立人上杉則亮は，主たる証拠として，「『ｉＰｈｏｎｅ　ＧａｍｅＣａｓｔ』，『ガンダムカードコレクション，ガチャにかかる金額を実質明示：ソーシャルゲームを見る１２』，２０１２年０６月１０日（２０１７年２月１３日検索）」（http://web.archibe.org/web/2012070109595/http://www.gamecast-blog.com/archibes/65683438.html）（以下「甲第２号証」という。），及び従たる証拠として，「『ＧＯＬＤＥＮ　ＴＩＭＥＳ』，『モバゲーの新ガチャ「ボックスガチャ」がイメージ図詐欺すぐるwww』，２０１２年０６月０８日（２０１７年２月１３日検索）」（http://web.archibe.org/web/20120610104528/http://www.linedoor.jp/goldennews/archibes/51721312.html）（以下「甲第３号証」という。），特開２００２−３６６８５２号公報（以下「甲第４号証」という。），「『ローズの時間』，『【お悩み解決】着せ替えガチャ／わらしべ／Ｔの中身リスト』，April 05,201218:36（２０１２年０４月０５日）（２０１７年２月２０日検索）」（http://web.archibe.org/web/20120615221953/http://blog.roseon.jp/archibes/53801979.html）（以下「甲第５号証」という。）を提出し，請求項１，４，６に係る特許は同法第２９条第２項の規定に違反してされたものであるから，請求項１，４，６に係る特許を取り消すべきものである旨主張している。
　（３）特許異議申立人上杉則亮は，拒絶査定審判請求時にされた請求項１，４，６に対する補正は，所謂新規事項の追加であるから，請求項１，４，６に係る特許は同法第１７条の２第３項の規定に違反してされたものであるから，請求項１，４，６に係る特許を取り消すべきものである旨主張している。
４．各甲号証の記載
　（１）甲第１号証（甲第１号証とは「特願２０１２−１２２７４１号（特開２０１３−２４７９７７号公報参照）」の願書に最初に添付した明細書，特許請求の範囲，及び図面をいう。）
　ア　「【００１２】
　
図1は，本発明の一実施形態におけるゲームシステムを概略的に示すブロック図である。図1に示すように，本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム用サーバ装置10（以下，単に「サーバ装置10」ということがある。）は，インターネット等の通信網20を介して，通信機能を備える複数の端末装置30-1，30-2，・・・，30-N（以下，「端末装置30」と総称することがある。）と通信可能に接続されている。サーバ装置10は，本発明の一実施形態に係るゲームシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
　イ　「【００１４】
　ユーザI/F13は，例えば，オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と，CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。
通信I/F14は，ハードウェア，ファームウェア，又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され，通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
　ウ　「【００１８】
　外部メモリ15には，端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるゲームアプリケーションも格納され得る。このゲームアプリケーションには，ゲームを実行するためのゲームプログラムや当該ゲームプログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。ゲームプログラムは，例えば，Objective-C，Java（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたゲームプログラムは，各種データとともに，アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは，配信要求に応じて，端末装置30に配信される。サーバ装置10から配信されたアプリケーションソフトウェアは，端末装置30において，CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され，受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。
このアプリケーションソフトウェアは，プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され，端末装置30に実装されたNgCore（商標）やAndroid（商標）等のプラットフォーム上で実行される。サーバ装置10は，端末装置30で実行されているゲームアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また，サーバ装置10は，端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで，プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
【００１９】
　
このように，サーバ装置10は，ゲームサービスを提供するウェブサイトを管理し，当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより，ゲームを進行させることができる。また，サーバ装置10は，このようなブラウザゲームとは代替的に，又は，ブラウザゲームに加えて，端末装置30で実行されるゲームアプリケーションとゲームで用いられる各種データを通信することによりゲームを進行させることができる。サーバ装置10は，いずれの態様でゲームを提供するにしても，各プレイヤを識別する識別情報（後述する）ごとにゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。サーバ装置10によって提供されるゲームには，アクションゲーム，ロールプレイングゲーム，野球対戦ゲーム，カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。
　エ　「【００３１】
　端末装置30においては，様々なゲームが実行される。端末装置30において実行されるゲームにおいては，電子的なカード，アイテム，ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲーム媒体が用いられる。ゲーム媒体は，ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり，例えば，カード，アイテム，キャラクタ，及びアバタを含む。
本発明の一態様において，ゲーム媒体は，ゲームの進行に応じ，プレイヤによって，ゲーム内で，取得，保有，使用，管理，交換，合成，強化，売却，廃棄，及び／又は贈与等され得るが，ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム内でカードを売却する場合には，現実の通貨ではなく，ゲーム内で使用される仮想通貨がカードを売却する対価としてプレイヤに支払われてもよい。ゲーム媒体には，例えば，ゲームの進行において適宜参照される属性情報（例えば，「レアリティ（rarity）」「レベル」，「攻撃力」，「防御力」，「ゲーム媒体の名称」等）が設定される。
【００３２】
　
本発明の実施形態におけるゲームで用いられるゲーム媒体は，ゲーム媒体収容デッキ（本明細書において，単に「デッキ」と呼ぶこともある。）と呼ばれる単位でサーバ装置10において管理されており，各プレイヤは，自らに割り当てられたデッキに収容されているゲーム媒体を端末装置30を介して取得し，取得したゲーム媒体を用いてゲームを進行させることができる。デッキには有限個のゲーム媒体が収容される。ゲームの各プレイヤに対して個別にデッキが割り当てられる。デッキに収容されるゲーム媒体は，プレイヤごとに異なっていてもよく，同じゲーム媒体を収容するデッキを各プレイヤに割り当ててもよい。
　オ　「【００３７】
　
ゲーム媒体の「レアリティ値」は，当該ゲーム媒体の入手しにくさを示す指標であり，図5の実施例では，「1」から「4」のいずれかの値を取る。図示した実施例では，ゲーム媒体のレアリティ値が小さいほど当該ゲーム媒体を入手しやすく，レアリティ値が大きいほど入手しにくいと仮定している。
　カ　「【００４０】
　
ゲーム媒体の「収容個数」は，後述する当選ゲーム媒体がプレイヤに提供された後にデッキに残存しているゲーム媒体の個数を示す。後述するように，デッキ識別情報「D000001」で識別されるデッキ（以下，「デッキ1」と呼ぶことがある。）に収容されているゲーム媒体のうち当選ゲーム媒体として選択されたゲーム媒体は，プレイヤ識別情報「000001」で識別されるプレイヤ（以下，「プレイヤ1」と呼ぶことがある。）に対して提供される。ゲーム媒体の「収容個数」は，当該ゲーム媒体の「総収容個数」から，プレイヤに提供された当該ゲーム媒体の個数を減じることにより算出される。このようにして算出されたゲーム媒体のデッキ内における残存数が，収容ゲーム媒体情報管理テーブルの「収容個数」の領域に記憶される。
　キ　「【００４７】
　
更新部55は，当選ゲーム媒体選択部54によって，デッキ中のゲーム媒体から選択された当選ゲーム媒体を当該デッキから削除する。例えば，図5に示した例において1個のゲーム媒体1が当選ゲーム媒体選択部54によって選択された場合には，「M000001」に対応付けて記憶されている「収容個数」を「32」から「31」へ減少させる。これにより，ゲーム媒体1が，１個，デッキ1から削除される。
　ク　「【００４８】
　保有ゲーム媒体情報記憶部56は，各プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と対応付けて，当該プレイヤがゲーム内で保有する一又は複数のゲーム媒体を記憶することができる。保有ゲーム媒体情報記憶部56は，例えば，外部メモリ15や外部のデータベースサーバ等に設けられる保有ゲーム媒体管理テーブルにより実現される。図6は，保有ゲーム媒体管理テーブルの一例を示す。
図示のとおり，保有ゲーム媒体管理テーブルには，各プレイヤを識別するプレイヤ識別情報に対応付けて，当該プレイヤが保有する5つのゲーム媒体を識別するゲーム媒体識別情報及び各ゲーム媒体の保有個数が記憶されている。
【００４９】
　保有ゲーム媒体情報記憶部56は，当選ゲーム媒体選択部54によって，プレイヤからのゲーム媒体取得要求に応じて当選ゲーム媒体が選択された場合に，当該当選ゲーム媒体を当該プレイヤが保有するゲーム媒体として記憶する。
例えば，図6に示した例において，プレイヤ1からのゲーム媒体取得要求に応じてゲーム媒体1が当選ゲーム媒体として選択された場合には，保有ゲーム媒体管理テーブルのプレイヤ識別情報「000001」に対応付けられたゲーム媒体1の個数が「8」から「9」に更新される。このように，当選ゲーム媒体として，既に1個以上保有しているゲーム媒体が選択された場合には，当該ゲーム媒体の保有個数を，当選ゲーム媒体として選択されたゲーム媒体の個数だけ増加させる。例えば，当選ゲーム媒体として，ゲーム媒体1が1個選択された場合には，保有ゲーム媒体管理テーブルにおけるゲーム媒体1の保有個数を「1」だけ増加させる。また，当選ゲーム媒体として，ゲーム媒体1が3個選択された場合には，保有ゲーム媒体管理テーブルにおけるゲーム媒体1の保有個数を「3」だけ増加させる。プレイヤ1が保有していないゲーム媒体が当選ゲーム媒体として選択された場合には，当該当選ゲーム媒体を識別するゲーム媒体識別情報を，プレイヤ1のプレイヤ識別情報「000001」と対応付けて記憶する。例えば，図6の例において，プレイヤ1のゲーム媒体取得要求に応じて，当選ゲーム媒体としてゲーム媒体4が選択された場合には，プレイヤ識別情報「000001」と対応付けられた「保有アイテム5」の領域に，ゲーム媒体4を識別するゲーム媒体識別情報「M000004」と，その保有個数である「1」を登録する。
　ケ　「【００５１】
　
初期化処理部57は，所定の初期化条件が満たされたことに応じて，デッキを初期化する初期化処理を行うことができる。初期化条件には，例えば，（a）デッキ内で最もレアリティの高いゲーム媒体が当選ゲーム媒体として選択されたこと（初期化条件（a）），（b）デッキに収容されている全ゲーム媒体の収容個数の合計が一定の数よりも少なくなったこと（初期化条件（b）），（ｃ）デッキの利用開始時，ゲームへの利用登録時，定刻（例えば，0時）等の所定の時点から所定時間経過したこと（初期化条件（ｃ）），（ｄ）サーバ装置10が当該デッキが割り当てられているプレイヤから所定回数のゲーム媒体取得要求を取得したこと（初期化条件（ｄ）），及び（ｅ）所定数の当選ゲーム媒体が選択されたこと（初期化条件（ｅ）），が含まれるが，本発明に適用可能な初期化条件はこれらに限られるものではない。
【００５２】
　
これらの初期化条件のいずれかが満たされると，初期化処理部57によってデッキが初期化される。デッキの初期化とは，デッキに収容されているゲーム媒体の収容個数がその総収容個数と等しくなるように，デッキを設定又は更新することをいう。上述したように，本発明の実施形態におけるデッキは，プレイヤからのゲーム媒体取得要求に応じて当選ゲーム媒体が決定されると，当該当選ゲーム媒体が当該デッキから削除されるように構成されており，このとき，ゲーム媒体の収容個数が当選ゲーム媒体の数に相当する数だけ減少する。したがって，当選ゲーム媒体が削除されたデッキに，当該削除された当選ゲーム媒体を補充することにより，当該デッキは初期化される。デッキを初期化する手法として，様々な手法を用いることができる。特に，本発明におけるデッキの初期化は，削除された当選ゲーム媒体をデッキ内に補充することには限定されない。例えば，初期化処理部57は，レアリティ値が最も大きなゲーム媒体（例えば，ゲーム媒体4）を補充せず，代わりにレアリティ値が低いゲーム媒体を補充することができる。これにより，レアリティ値が最も大きいゲーム媒体の流通枚数を制限することができる。本発明の一態様においては，初期化条件（a）乃至初期化条件（ｅ）のいずれかが満たされたときに，端末装置30に対して初期化要求を生成及び送信するためのウェブページを送信し，プレイヤによる当該ウェブページの操作に基づいて生成された初期化要求を取得したときに，デッキを初期化することができる。
　コ　「【００５７】
　次に，図7を参照して，本発明の一実施形態における当選ゲーム媒体を選択する処理の一例を説明する。図7は，サーバ装置10により提供されるゲームの開始から，当選ゲーム媒体の選択に応じてデッキを更新する処理が完了し，必要に応じてデッキが初期化されるまでの処理の概要を示すフロー図である。
ここでは，プレイヤ1からのゲーム媒体取得要求に基づいてデッキ1に収容されたゲーム媒体から当選ゲーム媒体を選択する場合を例に説明を行う。
【００５８】
　まず，工程702においてゲームが開始されると，
プレイヤは，端末装置30を操作してサーバ装置10にアクセスし，ゲームサイトを構成する複数のウェブページの中から所望のウェブページを取得する。プレイヤが，ゲーム媒体を取得するために，ゲーム媒体取得要求を行うためのウェブページへのリンクを選択すると，例えば，図8に示すような表示画面が端末装置30に表示される。図8は，ゲームのプレイヤに対してゲーム媒体取得要求の生成及びサーバ装置10への送信を促すための表示画面の一例である。
【００５９】
　
プレイヤが端末装置30を操作して，ゲーム媒体取得要求画面内の「取得要求する」と表示されている操作ボタンを選択すると，端末装置30は，ゲーム媒体取得要求を生成し，生成したゲーム媒体取得要求をサーバ装置10に対して送信する。ゲーム媒体取得要求には，例えば，プレイヤ1のプレイヤ識別情報が含まれる。続いて，サーバ装置10は，工程704において，プレイヤ1の端末装置30から送信されたゲーム媒体取得要求を取得する。次に，工程706に進んで，取得されたゲーム媒体取得要求に応じて，当選ゲーム媒体選択部54によって，デッキ識別情報管理テーブルが参照されてプレイヤ1に割り当てられているデッキ1が特定され，このデッキ1に収容されているゲーム媒体の中から，上述した所定の抽選アルゴリズムに従って当選ゲーム媒体が選択される。例えば，1個のゲーム媒体1が当選ゲーム媒体として選択された場合には，プレイヤ1の端末装置30に対して，図9に示す当選ゲーム媒体の表示画面に対応するウェブページが生成され，生成されたウェブページがプレイヤ1の端末装置30に送信される。
　サ　「【００６３】
　
収容ゲーム媒体情報提供部58は，更新後の収容ゲーム媒体情報管理テーブルに記憶されている収容ゲーム媒体情報を含むウェブページを生成し，生成したウェブページをプレイヤ1の端末装置30に送信することができる。図10は，更新後の収容ゲーム媒体情報を含むウェブページに対応する表示画面の端末装置30における表示例である。図示のとおり，図10の表示画面においては，更新後の各ゲーム媒体の収容ゲーム媒体情報のうち，ゲーム媒体の名称と当該ゲーム媒体の収容個数とが関連付けて表示される。このうち，ゲーム媒体1については，「カードA」という名称とともに，その更新前の収容個数である「32個」という表記，及び，その更新後の収容個数である「31個」という表記が，それぞれ関連付けて表示されている。ゲーム媒体1以外のゲーム媒体については，「カードB」等の名称と，その収容個数とが関連付けて表示されている。このウェブページには，収容個数に加えて総収容個数を含め，図10の表示画面において，収容個数及び総収容個数を並記してもよい。このように，収容個数を総収容個数と関連付けて表示することにより，デッキに含まれる全ゲーム媒体のうちどの程度のゲーム媒体が既に当選ゲーム媒体として選択されたか（又はデッキから削除されたか）を理解しやすくプレイヤに提示することができる。
　シ　「【００７０】
　
図11に示すように，本実施形態に係るデッキ識別情報管理テーブルは，各プレイヤを識別するプレイヤ識別情報と対応付けて，当該プレイヤに割り当てられた一又は複数のデッキを識別するデッキ識別情報を記憶する。例えば，図11のデッキ識別情報管理テーブルには，プレイヤ識別情報「000001」と対応付けて，デッキ識別情報「D000001-1」及び「D000001-2」で識別される2種類のデッキが対応付けられている。例えば，デッキ識別情報「D000001-2」で識別されるデッキ（デッキ1-2）は，デッキ識別情報「D000001-1」で識別されるデッキ（デッキ1-1）よりも，大きなレアリティ値を有するゲーム媒体の総収容個数が多くなるように構成されている。例えば，図12(b)に示すデッキ1-2においては，最も大きなレアリティ値を有するゲーム媒体4の総収容個数が10個となっている。したがって，デッキ1-2を用いて当選ゲーム媒体の選択を行うことにより，ゲーム媒体4の総収容個数が1個であるデッキ1-1（図12(a)参照）を用いる場合よりも，ゲーム媒体4は約10倍選択されやすくなる。デッキ1-2に収容されるゲーム媒体のレアリティ値の期待値は，デッキ1-1に収容されるゲーム媒体のレアリティ値の期待値と同じであっても異なっていてもよい。上述したように，図12に示したデッキ1-1とデッキ1-2とを比較すると，デッキ1-2を使用した場合の方がレアリティ値の期待値が大きい（デッキ1-2の方がレアリティ値の大きいゲーム媒体の比率が高い）が，両者の期待値が同じ値となるようにデッキ1-2に収容するゲーム媒体を決定することもできる。
【００７１】
　
図13に示すフロー図に従って，工程702においてプレイヤ1によりゲームが開始されると，サーバ装置10は，例えば，図14に示すようなゲーム媒体取得要求生成用のウェブページを端末装置30に表示させる。図14は，ゲームのプレイヤに対してゲーム媒体取得要求の生成及びサーバ装置10への送信を促すためのウェブページの表示画面の一例であり，図8の図と異なり，「ノーマル抽選」と「プレミアム抽選」の2種類の抽選に関する表示がなされている。例えば，プレイヤ1が端末装置30を操作して，「ノーマル抽選」の表示と関連付けて表示されている「取得要求する」と表された操作ボタン1402を選択すると，端末装置30は，デッキ1-1を用いることを示すデッキ選択情報を含むゲーム媒体取得要求を生成し，生成したゲーム媒体取得要求をサーバ装置10に対して送信する。一方，プレイヤ1が端末装置30を操作して，「プレミアム抽選」の表示と関連付けて表示されている「取得要求する」と表された操作ボタン1404を選択すると，端末装置30は，デッキ1-2を用いることを示すデッキ選択情報を含むゲーム媒体取得要求を生成し，生成したゲーム媒体取得要求をサーバ装置10に対して送信する。このように，本実施形態においては，プレイヤ1の端末装置30から送信されるゲーム媒体取得要求に，デッキ1-1とデッキ1-2のいずれを用いるかを示すデッキ選択情報を含めることができる。
　ス　「【００７３】
　
サーバ装置10において，プレイヤ1の端末装置30からデッキ選択情報を含むゲーム媒体取得要求が取得されると，処理は工程1302に進む。工程1302においては，当選ゲーム媒体選択部54によって，取得されたゲーム媒体取得要求に含まれているデッキ選択情報に基づいて，当選ゲーム媒体の選択処理のために用いるデッキが特定される。例えば，デッキ選択情報に，デッキ1-1を識別するデッキ識別情報が含まれている場合には，デッキ1-1を使用するデッキとして特定する。続いて，工程706に進んで，工程1302において特定されたデッキに収容されているゲーム媒体の中から，所定の抽選アルゴリズムに従って，当選ゲーム媒体が選択される。当選ゲーム媒体が選択された後は，図7のフローと同様の処理が行われる。
　セ　図１１から，プレイヤ識別情報「000001」のプレイヤには，デッキ識別情報「D000001-1」及び「D000001-2」の２種類のデッキが割り当てられる点が看て取れる。
　ソ　図１２から，デッキ識別情報「D000001-1（デッキ1-1）」のノーマル抽選用のデッキと，デッキ識別情報「D000001-2（デッキ1-2）」のプレミアム抽選用のデッキのいずれにも，レアリティ値「1」から「4」までのゲーム媒体が少なくとも１枚が含まれている点が看て取れる。
　タ　図１５から，プレイヤ識別情報「000001」，「000021」及び「000022」のプレイヤには，デッキ識別情報「D000001」の同じデッキが割り当てられる点が看て取れる。
　チ　上記セ〜タを総合すると，プレイヤ識別情報「000001」，「000021」及び「000022」のプレイヤに対して，同じデッキが割り当てられるのであるから，これらのプレイヤにノーマル抽選用のデッキと，プレミアム抽選用のデッキを割り当てる場合，例えば，デッキ識別情報「D000001-1（デッキ1-1）」及び「D000001-2（デッキ1-2）」の２種類のデッキが割り当てられることは，自明である。
　甲第１号証の上記記載事項を含め，甲第１号証の全記載を総合すると，甲第１号証には以下の事項（以下，「甲１発明」という。）が記載されていると認められる。
　「プレイヤは，端末装置を操作してサーバ装置にアクセスし，ゲームサイトを構成する複数のウェブページの中から所望のウェブページを取得し，ゲーム媒体を取得するために，ゲーム媒体取得要求を行うためのウェブページへのリンクを選択すると，「ノーマル抽選」と「プレミアム抽選」の2種類の抽選に関する表示がなされた，ゲーム媒体取得要求の生成及びサーバ装置への送信を促すためのウェブページの表示画面が，プレイヤの端末装置に表示され，
　該ゲーム媒体取得要求には，デッキ1-1とデッキ1-2のいずれを用いるかを示すデッキ選択情報を含めることができ，それぞれのデッキは，レアリティ値「1」から「4」までのゲーム媒体が少なくとも１枚が含まれるデッキ識別情報「D000001-1（デッキ1-1）」のノーマル抽選用のデッキと，デッキ識別情報「D000001-2（デッキ1-2）」のプレミアム抽選用のデッキであって，
　プレイヤが端末装置を操作して，「ノーマル抽選」の表示と関連付けて表示されている「取得要求する」と表された操作ボタンを選択すると，端末装置は，デッキ1-1を用いることを示すデッキ選択情報を含むゲーム媒体取得要求を生成し，生成したゲーム媒体取得要求をサーバ装置に対して送信し，プレイヤが「プレミアム抽選」の表示と関連付けて表示されている「取得要求する」と表された操作ボタンを選択すると，端末装置は，デッキ1-2を用いることを示すデッキ選択情報を含むゲーム媒体取得要求を生成し，生成したゲーム媒体取得要求をサーバ装置に対して送信し，
　サーバ装置は，プレイヤの端末装置からデッキ選択情報を含むゲーム媒体取得要求を取得すると，取得されたゲーム媒体取得要求に含まれているデッキ選択情報に基づいて，当選ゲーム媒体の選択処理のために用いるデッキが特定し，該特定したデッキに収容されているゲーム媒体の中から，所定の抽選アルゴリズムに従って，当選ゲーム媒体を選択し，プレイヤの端末装置に対して，当選ゲーム媒体の表示画面に対応するウェブページを生成して，生成したウェブページをプレイヤの端末装置に送信し，
　プレイヤ識別情報「000001」，「000021」及び「000022」のプレイヤに対して，デッキ識別情報「D000001-1（デッキ1-1）」及び「D000001-2（デッキ1-2）」の２種類のデッキが割り当てることが可能であり，
　デッキ内で最もレアリティの高いゲーム媒体が当選ゲーム媒体として選択されると，所定の初期化条件が満たされたとして，デッキを初期化するサーバ装置。」
　（２）甲第２号証
　ツ　「
ソーシャルゲームを見る
　テ　「今回このゲームが採用したのは
「ボックスガチャ」と称するガチャ形式。あらかじめ決まった数のカードが用意され，その枚数だけカードを引けばその中に目当てのカードが必ず含まれる仕組み。
　ト　「実際にやってみよう。
ガチャガチャのなかには「ＳＲ（スーパーレア）」が１００枚，「Ｒ（レア）」が２００枚，さらにイベント限定の「特攻ＳＲ（ＳＲの中でも特別なＳＲ）」が４０枚，「ＵＲ（ウルトラレア）」が１枚。計３４１枚が入っている。それより価値の低いコモンカードとアンコモンカードは無限
　ナ　「
試しにガチャを回してみると「Ｒ」が１枚「ＳＲ」が１枚当たった。
　ニ　「すると，
「ＳＲ」と「Ｒ」の横の数値が減っている
　ヌ　「このゲームでは無課金のガチャと課金のガチャにわかれており」（第４頁第１行）
　ネ　第２頁の画像には「引けば引くほど中身のカードが減って…」の見出しの下に「ＵＲ，ＳＲ，Ｒ，ＵＣ，Ｃ」と記載し，それぞれ色分けされた領域を有する棒グラフ状の直方体が２つ記載されていることが看て取れる。
　ノ　第３頁の上段の画像には，「［ＳＲ　１００／１００枚］　［Ｒ　２００／２００枚］」，下段の画像には「［ＳＲ　９９／１００枚］　［Ｒ　１９９／２００枚］」と表示されていることが
　ハ　第４頁の画像には「特効保証　地球連邦１０連ＭＳガシャ」というタイトルと，「期間限定のボックスＭＳガシャ。必ずレア以上（Ｒ／ＳＲ／ＵＲ）のカード９枚とスーパーレア以上（ＳＲ／ＵＲ）の特効カードが１枚出るよ！」と表示されていることが看て取れる。
　甲第２号証の各画像や，甲第２号証に記載されるゲームがソーシャルゲームであることを勘案すると，甲第２号証に記載されるゲームは，携帯通信端末を用いて行われることは当業者にとって自明である。
　甲第２号証の上記記載事項を含め，甲第２号証の全記載を総合すると，甲第２号証には以下の事項（以下，「甲２発明」という。）が記載されていると認められる。
　「あらかじめ決まった数のカードが用意され，その枚数だけカードを引けばその中に目当てのカードが必ず含まれる仕組みを有するボックスガチャであって，ＵＲが１枚，ＳＲが１００枚，Ｒが２００枚，ＵＣが無限枚数，Ｃが無限枚数のカードが入ったガチャガチャに対して，ガチャを回してみると，「Ｒ」が１枚「ＳＲ」が１枚当たることがある，携帯通信端末を用いて行われるソーシャルゲーム。」
　（３）甲第３号証
　ヒ　「モバゲーの新ガチャ「ボックスガチャ」」（第１頁のタイトル）
　フ　「※補給は地球連邦ボックスMSガシャでのみ行え，地球連邦ボックスキャラガシャ，ジオンボックスMSガシャ，ジオンボックスキャラガシャでは補給できませんのでご了承ください。」（第２頁図中の「カード補給でUR機体を複数GET」の欄）
　ヘ　「※残りカード枚数はお客様ごとに独立しています。
※ボックスのカード補給は，地球連邦ボックスMSガシャでのみ行えます。なお，URカードの残り枚数が0枚になったときに限ります。」（第２頁図中の「注意事項（必読）」の欄）
　甲第３号証の上記記載事項を含め，甲第３号証の全記載を総合すると，甲第３号証には以下の事項（以下，「甲３発明」という。）が記載されていると認められる。
　「地球連邦ボックスMSガシャ，地球連邦ボックスキャラガシャ，ジオンボックスMSガシャ，ジオンボックスキャラガシャから，ガシャを選択でき，地球連邦ボックスMSガシャを選択し，URカードの残り枚数が0枚になったときに，ボックスのカード補給が行えるボックスガチャ。」
　（４）甲第４号証
　ホ　「【００５９】［構成の説明］図１は，本発明が実施されるシステムの概要を説明する図である。同図に示すように，第１の実施形態では，
データを提供する情報提供装置であるサーバー２００と，ユーザーから情報提供の代価を徴収する課金サーバー８００とを含む情報処理システムが，情報伝達の媒体である電気通信回線としてのインターネット４００を介して，サーバー２００および課金サーバー８００とデータの送受信自在なユーザー端末６００と接続されている。
【００６０】サーバー２００は，公知の汎用コンピュータ，あるいはパーソナルコンピュータなどであって，ＣＰＵと，ＩＣメモリと，補助記憶装置と，ＣＤ或いはＭＯといった外部記憶媒体を読み込み自在な外部記憶媒体読込装置と，キーボードやマウスなどの入力装置と，ディスプレイ等の表示装置と，インターネット４００に接続するための通信装置とが，システムバスを介して接続されている。サーバー２００は，インターネット４００に対して常時接続されており，ＷＷＷサーバーとしての機能を備える。そして，
サーバー２００は，本発明におけるデータ提供のためのＷｅｂサイトに係るサイト情報や，提供するプログラムやデータ等を格納しており，サイト情報に基づいてインターネット４００上に，Ｗｅｂページ等を公開する。サーバー２００は，このサイトに対してアクセスしてきた情報端末装置，即ちユーザー端末６００に対して，Ｗｅｂページを構成する文書データ，画面データ，音楽データ等を送信する。ユーザー端末６００は，受信したデータに基づく画面を表示し，ユーザーにＷｅｂページを閲覧させる。
【００６１】図２は，ユーザー端末６００の一例を示す外観図である。同図に示すように，
ユーザー端末６００は，ＣＰＵやＩＣメモリ等からなる制御装置（図示略）と，数字などの操作ボタン６４２，十字操作キー６４４，ソフトキー６４６等の入力装置と，小型ＬＣＤディスプレイ６６等の表示装置と，無線通信を行う無線装置６８等が，システムバスを介して接続される公知の携帯電話機である。
【００６２】図２（ａ）の例では，
表示装置６６に，本実施形態におけるユーザー・インターフェースである仮想販売機１０の一例が表示されている。仮想販売機１０は，コンテンツを封入したカプセルＣを販売する設定である。
　マ　「【００８１】コンテンツとしては，例えば，ユーザー端末６００の待ち受け画面やメールに添付可能なコブタの画像データ，呼び出し音やシステム音などの音声データ，所与のゲームや待ち受け時計などのプログラム，所与のサイトにアクセスできるパスワード，特別なメールを配信してもらえるパスワード，或いは所定の申し込みによって別途，サービスや物品の提供を受けられるチケット・データなど，種々の形態が考えられる。
どのカプセルＣにどのコンテンツが封入されるかは，仮想販売機１０にカプセルＣが補充される際に，販売機管理部２２４により，記憶部２４０のコンテンツ管理テーブル２５９の設定に基づいて行われる。
　ミ　「【００９６】
ユーザー端末６００に，店頭ページが表示される（ステップＳ４０２）。図１６は，店頭ページの一例を示す図である。図１６（ａ）は，商店の店先を模した背景に，複数の仮想販売機１０が並んでいる様子を示し，
十字操作キー６４４の左右操作により選択対象の販売機が変更され，ソフトキー６４６で選択決定されると，選択された仮想販売機１０の販売機ＩＤが送信される
【００９７】
サーバー２００が，販売機の選択信号（例えば販売機のＩＤ）を受信したならば，記憶部２４０より該当する販売機管理テーブル２５４を読み出し（ステップＳ４０７），処理部２２０で仮想販売機１０の外観を示す画像を生成し送信する
　ム　「【０１０３】ユーザー端末６００に，レバー操作画面として，仮想販売機１０の購入レバー１３の拡大図が表示される（ステップＳ４２４）。図２０は，レバー操作画面の一例である。ここで，例えば，所与の時間間隔内で，ユーザー端末６００の十字操作キー６４４を，上→右→下→左といったように順に押されるといった，
レバー操作がされると画面上で効果音とともにレバーが回転する画像が表示され，提供要求がサーバー２００に送信される
【０１０４】
サーバー２００は，提供要求を受信するとカプセル管理テーブル２５５から，オブジェクト排出部１２に最も近いカプセルＣを排出対象として選択する。
選択されたカプセルＣのカプセル開封画像を生成し，割り当てられたコンテンツ・データとそのアイコンをコンテンツＤＢ２９０より読み出し，該当する効果音データが効果データ２６６から読み出し，ともに送信する
　甲第４号証の上記記載事項を含め，甲第４号証の全記載を総合すると，甲第４号証には以下の事項（以下，「甲４発明」という。）が記載されていると認められる。
　「データを提供する情報提供装置であるサーバーと，ユーザーから情報提供の代価を徴収する課金サーバーとを含む情報処理システムが，情報伝達の媒体である電気通信回線としてのインターネットを介して，データが送受信自在にユーザー端末と接続され，サーバーは，アクセスしてきたユーザー端末に対して，Ｗｅｂページを構成する文書データ，画面データ，音楽データ等を送信し，ユーザー端末は，受信したデータに基づく画面を表示し，ユーザー端末の表示装置には，商店の店先を模した背景に，複数の仮想販売機が並んでいる様子を示し，該仮想販売機は，コンテンツを封入したカプセルを販売する設定であって，十字操作キーの左右操作により選択対象の販売機が変更され，ソフトキーで選択決定されると，選択された仮想販売機の販売機ＩＤが送信され，サーバーが，販売機の選択信号（販売機のＩＤ）を受信したならば，仮想販売機の外観を示す画像を生成し送信し，さらに，ユーザー端末から提供要求がサーバーに送信されると，サーバーは，オブジェクト排出部に最も近いカプセルを排出対象として選択して，選択されたカプセルＣのカプセル開封画像を生成して送信するシステム。」
　（５）甲第５号証
　メ　「
着せ替えガチャシリーズ
多数のアイテムから１種のアイテムが当選するボックスです。
ボックスによっては，よりレアが出やすい「ＳＵＰＥＲ」や，レア以上しか出ない「ＨＹＰＥＲ」などのバージョン違いが存在するものがあります。」（第１頁の左欄中ほどより下）
　甲第５号証の上記記載事項を含め，甲第５号証の全記載を総合すると，甲第５号証には以下の事項（以下，「甲５発明」という。）が記載されていると認められる。
　「多数のアイテムから１種のアイテムが当選するアイテムボックスであって，よりレアが出やすい「ＳＵＰＥＲ」や，レア以上しか出ない「ＨＹＰＥＲ」などのバージョン違いがあるボックス。」
５．判断
（１）特許法第２９条の２について
　ア　本件特許発明１，４，６について
　本件特許発明１と甲１発明とを対比する。
　後者の「レアリティ値」は，前者は「レベル」に相当する。
　後者の「ゲーム媒体」は，前者は「アイテム」に相当する。
　後者の「デッキ」は，前者は「アイテムグループ」に相当する。
　後者の「プレイヤ」は，前者は「ユーザ」に相当する。
　後者の「端末装置」は，前者は「通信端末」に相当する。
　後者は，２種類のデッキ1-1とデッキ1-2のそれぞれに「「1」から「4」までのレアリティ値のゲーム媒体」を１以上含んでいるのであるから，後者は，前者の「所定レベル以上のアイテムをそれぞれ１以上含む複数のアイテムグループ」に相当する構成を備えているといえる。
　後者のサーバ装置は「端末装置に対して，ゲーム媒体取得要求の生成及びサーバ装置への送信を促すためのウェブページを表示」させており，後者において「プレイヤ」は，「ノーマル抽選」と「プレミアム抽選」のどちらかを選択しているところから，後者は，前者の「１のアイテムグループを選択するための選択画面をユーザの操作する通信端末に送信する」に相当する構成を備えているといえ，そのための「通信手段」を有していることは自明である。
　後者のサーバ装置は「プレイヤの端末装置からデッキ選択情報を含むゲーム媒体取得要求を取得すると，取得されたゲーム媒体取得要求に含まれているデッキ選択情報に基づいて，当選ゲーム媒体の選択処理のために用いるデッキが特定し，該特定したデッキに収容されているゲーム媒体の中から，所定の抽選アルゴリズムに従って，当選ゲーム媒体を選択し，プレイヤの端末装置に対して，当選ゲーム媒体の表示画面に対応するウェブページを生成して，生成したウェブページをプレイヤの端末装置に送信」しているから，後者は，前者の「前記選択画面で選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち，当該ユーザに少なくとも１の任意のアイテムを選択する」こと，及び「当該選択されたアイテムを，前記ユーザに提供する」ことに相当する構成を備えているといえ，そのための「選択手段」及び「提供手段」を有していることは自明である。
　後者のサーバ装置は，プレイヤ識別情報「000001」，「000021」及び「000022」のプレイヤに対して，デッキ識別情報「D000001-1（デッキ1-1）」及び「D000001-2（デッキ1-2）」の２種類のデッキを割り当てることができ，これは，「複数のデッキが，複数のプレイヤに設定されること」，及び「各プレイヤに設定され得るデッキにおける各レアリティ値のゲーム媒体の個数は，当該デッキに対応する他のプレイヤに設定されるデッキにおける各レアリティ値のゲーム媒体の個数と同一であること」を意味しているから，後者は，前者の「複数のアイテムグループが異なるユーザに設定される場合，各ユーザに設定され得るアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数は，当該アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数と同一である」ことに相当する構成を備えているといえる。
　以上のことより，両者は，
〈一致点〉
　「所定レベル以上のアイテムをそれぞれ１以上含む複数のアイテムグループのうち，１のアイテムグループを選択するための選択画面をユーザの操作する通信端末に送信する送信手段と，
　前記選択画面で選択され前記ユーザに設定されたアイテムグループに属するアイテムのうち，当該ユーザにアイテムの中から少なくとも１の任意のアイテムを選択する選択手段と，
　当該選択されたアイテムを，前記ユーザに提供する提供手段と，
　を備え，
　前記複数のアイテムグループが異なるユーザに設定される場合，各ユーザに設定され得るアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数は，当該アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数と同一であるサーバ。」
　である点で一致し，以下の点で相違している。
＜相違点１＞
　ユーザに提供するアイテムを選択する選択手段に関して，前者はユーザに「未提供のアイテム」の中から選択しているのに対して，後者はそうではない点。
　上記相違点につき検討する。
　本件特許発明１と甲１発明の間には，相違点１が存在するため，両者は同一ではない。
　また，上記相違点１に係る本件特許発明１の発明特定事項は，他のいずれの甲号証にも記載されておらず，周知技術でもなく，課題解決のための具体化手段における微差であるとも認められないから，両者が実質同一であるともいえない。
　本件特許発明４及び６と甲１発明とを比較すると，本件特許発明１と同様に上記相違点１で相違し，同様の理由で，本件特許発明４及び６と甲１発明とが，同一であるとも，実質同一であるとも認められない。
　イ　本件特許発明２，５，７について
　本件特許発明２と甲１発明とを対比する。
　上記「ア　本件特許発明１，４，６について」における対比を踏まえると，両者は，
〈一致点〉
　「所定レベル以上のアイテムをそれぞれ１以上含む複数のアイテムグループのうち，１のアイテムグループを選択するための選択画面をユーザの操作する通信端末に送信する送信手段と，
　前記選択画面で選択されたアイテムグループに属するアイテムのうち，当該ユーザに少なくとも１のアイテムを選択する選択手段と
　当該選択されたアイテムを，前記ユーザに提供する提供手段と，
を備えたサーバ。」
　である点で一致し，以下の点で相違している。
＜相違点１＞
　ユーザに提供するアイテムに関して，前者はユーザに「未提供のアイテム」を選択しているのに対して，後者はそうではない点。
＜相違点２＞
　選択画面の送信に関して，前者は「ユーザにアイテムを提供することによりアイテムグループに前記所定レベル以上のアイテムが１以上減少した場合，該アイテムグループに対応する選択肢を選択不可能にした選択画面」を送信しているのに対して，後者はそうではない点。
　上記相違点につき検討する。
　本件特許発明２と甲１発明の間には，相違点１及び２が存在するため，両者は同一ではない。
　また，上記相違点１及び２に係る本件特許発明１の発明特定事項は，他のいずれの甲号証にも記載されておらず，周知技術でもなく，課題解決のための具体化手段における微差であるとも認められないから，両者が実質同一であるともいえない。
　本件特許発明５及び７と甲１発明とを比較すると，本件特許発明２と同様に上記相違点１及び２で相違し，同様の理由で，本件特許発明５及び７と甲１発明とが，同一であるとも，実質同一であるとも認められない。
　なお，特許異議申立人上杉則亮は，相違点２に係る本件特許発明２の発明特定事項は，同人が提出した甲第１号証に記載されていると主張しているが，その根拠とする甲第１号証の段落【００５１】及び【００５２】には「デッキ内で最もレアリティの高いゲーム媒体が当選ゲーム媒体として選択されたことを含む，所定の初期化条件が満たされたことに応じて，デッキを初期化する」ことが記載されるのみであって，「アイテムグループに対応する選択肢を選択不可能にした選択画面を送信」する点については，記載も示唆もなく，かかる主張は理由がない。
　ウ　本件特許発明３について　
　本件特許発明３は，本件特許発明１又は２を引用し，さらに他の発明特定事項を付加したものである。
　そして，「ア　本件特許発明１，４，６について」，「イ　本件特許発明２，５，７について」で検討したとおり，本件特許発明１，２，４〜７が，甲１発明と同一もしくは実質同一ではない以上，本件特許発明３は，甲１発明と同一もしくは実質同一ではない。
　よって，本件特許発明１乃至７は，特許法第２９条の２の規定に違反して特許されたものではない。
（２）特許法第２９条第２項について
　本件特許発明１，４，６について
　本件特許発明１と甲２発明とを対比する。
　後者のボックスガチャは，それを構成するカードと枚数の関係から，前者の「所定レベル以上のアイテムをそれぞれ１以上含むアイテムグループ」に相当する。
　後者において，ガチャを回すと「Ｒ」が１枚「ＳＲ」が１枚当たるところから，後者は，前者の「少なくとも１の任意のアイテムを選択する選択手段」及び「選択されたアイテムを，前記ユーザに提供する提供手段」を有していることは自明であり，ソーシャルゲームの技術常識を勘案すると，上記の各手段は，携帯通信端末外にあるサーバに備えられていることも自明である。
　また，サーバが，携帯通信端末に対して何らかの画面を送信する送信手段を備えていることも自明である。
　以上のことより，両者は，
〈一致点〉
　「携帯通信端末に対して画面を送信する送信手段と，
　所定レベル以上のアイテムを１以上含むアイテムグループに属するアイテムの中から少なくとも１の任意のアイテムを選択する選択手段と，
　当該選択されたアイテムを，前記ユーザに提供する提供手段を備えたサーバ。」
　である点で一致し，以下の点で相違している。
＜相違点１＞
　アイテムグループに関して，前者は「複数のアイテムグループ」を対象としているのに対して，後者はそうではない点。
＜相違点２＞
　ユーザの操作する通信端末に画面を送信する送信手段に関して，前者は「複数のアイテムグループのうち，１のアイテムグループを選択するための選択画面」を送信しているのに対して，後者は，そもそも「複数のアイテムグループ」を対象としていないため，「アイテムグループを選択するための選択画面」ではない点。
＜相違点３＞
　ユーザに提供するアイテムを選択する選択手段に関して，前者はユーザに「未提供のアイテム」の中から選択しているのに対して，後者はそうではない点。
＜相違点４＞
　複数のアイテムグループが異なるユーザに設定される場合に各ユーザに設定され得るアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数に関して，前者は「アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数と同一」であるのに対して，後者はその点が不明である点。
　上記相違点につき検討する。
　上記相違点のうち，相違点３及び４に係る本件特許発明１の発明特定事項については，甲第３〜５号証には，記載も示唆もなく，当業者にとって設計的事項であったとも認められない。
　したがって，本件特許発明１は，甲２発明及び甲３乃至５発明から当業者が容易になし得るものではない。
　本件特許発明４及び６と甲２発明とを比較すると，本件特許発明１と同様に上記相違点１乃至５で相違し，同様の理由で，本件特許発明４及び６は，甲２発明及び甲３乃至５発明から当業者が容易になし得るものではない。
　よって，本件特許発明１，４，６は，特許法第２９条第２項の規定に違反して特許されたものではない。
（３）第１７条の２第３項について
　本件特許発明１，４，６について
　特許異議申立人上杉則亮が，特許異議申立書第３１頁の「（６）具体的理由３（第１７条の２第３項）」において，以下のように主張しているので，検討する。
　「拒絶査定不服審判請求時の補正により，本件請求項１，４及び６に「前記複数のアイテムグループが異なるユーザに設定される場合，各ユーザに設定され得るアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数は，当該アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数と同一である」との構成が追加されている。
　しかしながら，当該構成は本件の当初明細書等には，開示も示唆もされていない。」（なお，特許異議申立人が追加されたと主張する上記構成を，以下，「補正事項」という。）
　本件の願書に最初に添付された明細書及び図面には以下の記載がある。
　モ　「【００１９】
　アイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃは，アイテムの総数及びアイテム種類に係る情報を含むテーブルである。
図２（ａ）〜（ｃ）に，アイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃの例を示す。
アイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃには，それぞれテーブル識別情報として“ＴＩＤ１”，“ＴＩＤ２”，及び“ＴＩＤ３”が付与されているものとする。
アイテム情報テーブル１１１ａのアイテムは，アイテムグループ１〜３の３つのアイテムグループに小分けされる。
【００２０】
　ユーザ情報テーブル１１２は，ユーザ毎の提供アイテム，及びアイテムの取得数を算出するための情報を格納するテーブルである。
ユーザ情報テーブル１１２は，ユーザ識別情報，テーブル識別情報，及び提供済アイテム識別情報を対応付けている。
【００２１】
　図３に，ユーザ情報テーブル１１２の例を示す。
図３に示すように，ユーザ情報テーブル１１２は，ユーザ識別情報“ＵＩＤ１”，テーブル識別情報“ＴＩＤ１”，提供済みアイテム識別情報“ＵＮＩ２”，“ＵＮＩ４”等を含む。
　ヤ　【図２】から，テーブル識別情報ＴＩＤ１は，アイテム情報テーブル１１１ａであって，アイテムグループ１〜３を有すること，，テーブル識別情報ＴＩＤ２は，アイテム情報テーブル１１１ｂであって，アイテムグループ１〜３を有する点が看て取れる。
　ユ　【図３】から，ユーザ識別情報「ＵＩＤ１」と「ＵＩＤ３」で表示される２人のユーザに，テーブル識別情報「ＴＩＤ１」で表されるアイテム情報テーブルが割り当てられ，ユーザ識別情報「ＵＩＤ２」と「ＵＩＤ５」で表示される２人のユーザに，テーブル識別情報「ＴＩＤ２」で表されるアイテム情報テーブルが割り当てられる点が看て取れる。
　そして，テーブル識別情報「ＴＩＤ１」，「ＴＩＤ２」は，【図２】のアイテム情報テーブル「１１１ａ」，「１１１ｂ」であって，ユーザ識別情報「ＵＩＤ１」と「ＵＩＤ３」に割り当てられるアイテム情報テーブル「１１１ａ」は同一のもの，ユーザ識別情報「ＵＩＤ２」と「ＵＩＤ５」に割り当てられるアイテム情報テーブル「１１１ｂ」は同一のものとなることは自明である。
　以上のことより，本件の願書に最初に添付された明細書及び図面には，
　「ユーザ識別情報「ＵＩＤ１」と「ＵＩＤ３」で表示される２人のユーザは，テーブル識別情報「ＴＩＤ１」で表されるアイテム情報テーブルであって，アイテムグループ１〜３の３つのアイテムグループに小分けされたアイテム情報テーブル１１１ａを用いてゲームを行うこと，及び，ユーザ識別情報「ＵＩＤ２」と「ＵＩＤ５」で表示される２人のユーザは，テーブル識別情報「ＴＩＤ２」で表されるアイテム情報テーブルであって，アイテムグループ１〜３の３つのアイテムグループに小分けされたアイテム情報テーブル１１１ｂを用いてゲームを行うこと」が記載されていることになる。（以下，「当初明細書等記載事項」という。）
　補正事項と当初明細書等記載事項とを比較する。
　まず，当初明細書等記載事項における，ユーザ識別情報「ＵＩＤ１」と「ＵＩＤ３」で表示される２人のユーザについて検討する。　
　後者のアイテム情報テーブル１１１ａの「小分けされたアイテムグループ１〜３の３つのアイテムグループ」は，前者の「複数のアイテムグループ」に対応する。
　後者の「ユーザ識別情報「ＵＩＤ１」と「ＵＩＤ３」で表示される２人のユーザ」は，前者の「異なるユーザ」に対応する。
　後者の「ユーザ識別情報「ＵＩＤ１」に設定されるアイテム情報テーブル」と「ユーザ識別情報「ＵＩＤ３」に設定されるアイテム情報テーブル」は同一の「アイテム情報テーブル１１１ａ」であるから，アイテム情報テーブルを構成する「アイテムグループ」も，当然，同一の「アイテムグループ１〜３」となる。
　したがって，後者において，「ユーザ識別情報「ＵＩＤ１」で表示されるユーザ」と「ユーザ識別情報「ＵＩＤ３」で表示されるユーザ」に設定されたアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数は，互いに「当該アイテムグループに対応する他のユーザに設定されるアイテムグループにおける各レベルのアイテムの個数と同一」となることは自明である。
　また，ユーザ識別情報「ＵＩＤ２」と「ＵＩＤ５」で表示される２人のユーザについても，同様のことがいえる。
　よって，上記補正事項は，本件の願書に最初に添付された明細書及び図面に記載されていた事項であって，所謂新規事項の追加には該当しない。
　よって，本件特許発明１，４，６は，特許法第１７条の２第３項の規定に違反して特許されたものではない。
６．むすび
　したがって，特許異議の申立ての理由及び証拠によっては，請求項１〜７に係る特許を取り消すことはできない。　
　また，他に請求項１〜７に係る特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって，結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成２９年５月１１日（２０１７．５．１１）