(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間の互いに異なる位置に配置された２以上の収集アイテムをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムの収集実績に応じて所与のイベントを前記プレーヤへ提供するゲームのプログラムであって、
複数の前記収集アイテムと前記プレーヤの操作対象とを前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置手段と、
前記ゲーム空間における前記操作対象の移動を前記プレーヤの操作入力に応じて制御する対象制御手段と、
前記ゲーム空間における前記収集アイテムと前記操作対象との間で前記プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、前記収集アイテム又は前記収集アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与するオブジェクト付与手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績を、前記プレーヤの前記操作対象に関連付けて管理する実績管理手段と、
前記操作対象の移動に応じて前記ゲーム空間内を移動する探索エリアを設定し、前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無又は位置に関する情報を、前記プレーヤに供給される探索情報として生成する探索情報生成手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御する探索情報制御手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに対する前記所与のイベントの提供を制御する提供制御手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績は、前記プレーヤがこれまでに収集した前記収集アイテム群全体に関する情報であることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記オブジェクト配置手段は、
前記プレーヤが前記探索情報の供給を受けるために必要な探索用アイテムを前記ゲーム空間に更に配置し、
前記オブジェクト付与手段は、
前記探索用アイテムと前記操作対象との間で前記プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、前記探索用アイテム又は前記探索用アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与し、
前記実績管理手段は、
前記プレーヤによる前記探索用アイテムの収集実績を前記プレーヤの前記操作対象に関連付けて更に管理し、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤによる前記探索用アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームは、
前記プレーヤ又はそのチームが対戦相手と前記収集アイテムの収集実績を競う対戦ゲームである、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムにおいて、
前記オブジェクト付与手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが所与の対戦開始条件を成立させた場合に、前記収集アイテムを賭して前記対戦相手と対戦するゲームのプレー機会を、前記収集アイテムの獲得機会として前記プレーヤ又はそのチームへ付与する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合に、前記プレーヤ又はそのチームの操作対象から前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤ又はそのチームの操作対象までの距離と、前記他のプレーヤ又はそのチームの数との少なくとも一方に応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤが前記探索用アイテムを所有し、かつ、前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤとチームを作成した場合に、前記プレーヤに供給される前記探索情報を変更する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項３〜６の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤの属するチーム全体が所有する前記探索用アイテムの数に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームの属性と、前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤ又はそのチームの
属性と、前記他のプレーヤ又はそのチームの数とに応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項３〜８の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームと、前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤ又はそのチームとの間で行われる通信の管理をする通信管理手段、
として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項３〜９の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記実績管理手段は、
前記プレーヤ又はそのチームに設定されたパラメータを更に管理し、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームのパラメータに応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項３〜１０の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤが前記収集アイテムの収集実績について所与の収集条件を成立させていない場合には、前記プレーヤによるチーム作成又はチーム加入を制限する制限手段、
として前記コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項３〜１１の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記探索情報には、
前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無、
前記探索エリアにおける前記収集アイテムの位置、
前記探索エリアにおける前記収集アイテムの位置の示唆、
の少なくとも１つの情報が含まれることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項３〜１２の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記探索情報は、
前記探索エリアの画像を示す情報であり、
前記探索情報制御手段は、
前記探索情報としての前記画像の空間分解能、前記画像の時間分解能、前記探索エリアのサイズ、前記探索エリアの形状の少なくとも１つを制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項３〜１３の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームの操作対象の前記ゲーム空間における環境に応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報を制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項３〜１４の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームに対する課金を条件として、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前
記探索情報を変更する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
ゲーム空間の互いに異なる位置に配置された２以上の収集アイテムをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムの収集実績に応じて所与のイベントを前記プレーヤへ提供するゲームを実行するサーバ装置であって、
複数の前記収集アイテムと前記プレーヤの操作対象とを前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置手段と、
前記ゲーム空間における前記操作対象の移動を前記プレーヤの操作入力に応じて制御する対象制御手段と、
前記ゲーム空間における前記収集アイテムと前記操作対象との間で前記プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、前記収集アイテム又は前記収集アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与するオブジェクト付与手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績を、前記プレーヤの前記操作対象に関連付けて管理する実績管理手段と、
前記操作対象の移動に応じて前記ゲーム空間内を移動する探索エリアを設定し、前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無又は位置に関する情報を、前記プレーヤに供給される探索情報として生成する探索情報生成手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御する探索情報制御手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに対する前記所与のイベントの提供を制御する提供制御手段と、
を備え、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績は、前記プレーヤがこれまでに収集した前記収集アイテム群全体に関する情報であることを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
アクションアドベンチャーゲーム、アクションＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、謎解きゲーム、ダンジョンゲームの中には、ゲーム空間に点在したアイテムをプレーヤが収集するゲームを基本としているものがある。この収集するゲームは、アイテム収集ゲーム、アイテム探索ゲーム、宝探しゲームなどと呼ばれている（以下、「アイテム収集ゲーム」と称す。）。アイテム収集ゲームのプレーヤは、ゲーム空間の移動、アイテムの発見、自己の保有するアイテムの数や種類の拡大、アイテムを賭けたゲームの勝利などの各イベントで達成感を得ることができる。
【０００３】
一方、近年では、ネットワークを利用したゲームも一般的である。このようなゲームでは、複数のプレーヤがチームを編成し、共同で敵を攻撃してミッション等をクリアするものもある。例えば、特許文献１には、戦闘機のデータリンクと呼ばれる戦術システムをゲームに適用した例が開示されている。このシステムは、作戦行動を優位に進めるため、味方戦闘機同士で情報を伝達・共有してレーダー性能を高めるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５９８９６２１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、多くのアイテム収集ゲームは、アイテム探索の興趣性を高めるための工夫が施されておらず、またその工夫が乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、アイテム収集ゲームにおけるアイテム探索の難易度を適切に制御することにより、アイテム探索自体の興趣性を効果的に高めたゲームを提供することのできるプログラム及びサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明のプログラムは、
ゲーム空間の互いに異なる位置に配置された２以上の収集アイテムをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムの収集実績に応じて所与のイベントを前記プレーヤへ提供するゲームのプログラムであって、
複数の前記収集アイテムと前記プレーヤの操作対象とを前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置手段と、
前記ゲーム空間における前記操作対象の移動を前記プレーヤの操作入力に応じて制御する対象制御手段と、
前記ゲーム空間における前記収集アイテムと前記操作対象との間で前記プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、前記収集アイテム又は前記収集アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与するオブジェクト付与手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績を、前記プレーヤの前記操作対象に関連付けて管理する実績管理手段と、
前記操作対象の移動に応じて前記ゲーム空間内を移動する探索エリアを設定し、前記探
索エリアにおける前記収集アイテムの有無又は位置に関する情報を、前記プレーヤに供給される探索情報として生成する探索情報生成手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御する探索情報制御手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに対する前記所与のイベントの提供を制御する提供制御手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「ゲーム空間」には、プレーヤの操作対象が配置されるオブジェクト空間などが含まれる。
【０００９】
また、「収集アイテム」は、例えば宝物オブジェクト等のアイテムである。
【００１０】
また、「収集実績」には、収集アイテムの収集数、収集速度、収集した収集アイテムの属性の組み合わせなどが含まれる。
【００１１】
また、「操作対象」には、ゲーム空間を移動する移動体オブジェクト、ゲーム空間を移動するプレーヤキャラクタ（プレーヤのアバターを含む）、ゲーム空間を移動するポインタやカーソルなどが含まれる。なお、端末装置を携帯したプレーヤが実空間を移動すると、プレーヤに追従して操作対象（アバターなど）がゲーム空間を移動する場合も想定し得る。この場合、プレーヤは、実空間をゲーム空間であるかのごとく体感することができる。また、端末装置には、実空間におけるプレーヤの位置座標を検出するための装置（ＧＰＳ受信機など）が搭載される。
【００１２】
また、「位置条件」には、収集アイテムと操作対象とが接触することや、収集アイテムに関連付けた所定エリアに操作対象が位置すること、収集アイテムと操作対象との距離が閾値未満になることなどが含まれる。
【００１３】
また、「前記収集アイテム又は前記収集アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与する」とは、収集アイテムをプレーヤへ直接又は間接的に付与することが含まれ、また収集アイテムの獲得機会をプレーヤへ付与することも含まれる。
【００１４】
この「獲得機会」には、収集アイテムがプレーヤに抽選で付与される抽選イベント、獲得条件を満たした場合にプレーヤに収集アイテムが付与されるゲームイベント、収集アイテムを賭して他プレーヤと対戦するゲームイベント、収集アイテムを賭してコンピュータと対戦するゲームイベント、収集アイテムを所有する他のプレーヤから収集アイテムを争奪するゲームイベントなどが含まれる。
【００１５】
また、「探索情報」には、収集アイテムの有無又は位置を示すテキスト情報、点滅パターン、地図情報などが含まれる。
【００１６】
また、「探索情報の制御」には、探索情報の有無、空間分解能、時間分解能、探索エリアのサイズ、探索エリアの形状などの制御が含まれる。
【００１７】
本発明によれば、ゲーム空間の互いに異なる位置に配置された２以上の収集アイテムをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムの収集実績に応じて所与のイベントを前記プレーヤへ提供するゲームを実行するにあたり、ゲーム空間内におけるプレーヤの操作対象の移動に応じて前記ゲーム空間内を移動する探索エリアを設定し、前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無又は位置に関する情報を、前記プレーヤに供給される探索情報として生成する。この際、プレーヤによる収集アイテムの収集実績に応じて、当該プレーヤが
得ることのできる探索情報が変化する構成を採用することにより、収集アイテムの収集が進むにつれて、例えば、探索の難易度を高めたり抑制したりする等の変化を与えて探索の難易度を適切に制御することができ、これにより、所与のイベント提供を受けるための収集アイテムの探索の興趣性を効果的に高めたゲームを提供することができる。
【００１８】
（２）本発明のプログラムにおいて、
前記オブジェクト配置手段は、
前記プレーヤが前記探索情報の供給を受けるために必要な探索用アイテムを前記ゲーム空間に更に配置し、
前記オブジェクト付与手段は、
前記探索用アイテムと前記操作対象との間で前記プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、前記探索用アイテム又は前記探索用アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与し、
前記実績管理手段は、
前記プレーヤによる前記探索用アイテムの収集実績を前記プレーヤの前記操作対象に関連付けて更に管理し、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤによる前記探索用アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御してもよい。
【００１９】
ここで、「探索用アイテム」は、例えばレーダーアイテム、ソナーアイテム、センサーアイテムなどであってもよい。
【００２０】
また、「位置条件」には、探索用アイテムと操作対象とが接触することや、探索用アイテムに関連付けた所定エリアに操作対象が位置すること、探索用アイテムと操作対象との距離が閾値未満になることなどが含まれる。
【００２１】
また、「獲得機会」には、探索用アイテムがプレーヤに抽選で付与される抽選イベント、獲得条件を満たした場合にプレーヤに探索用アイテムが付与されるゲームイベント、探査用アイテムを賭して他プレーヤと対戦するゲームイベント、探索用アイテムを賭してコンピュータと対戦するゲームイベント、探索用アイテムを所有する他のプレーヤから探索用アイテムを争奪するゲームイベントなどが含まれる。
【００２２】
また、「収集実績」には、探索用アイテムの獲得の有無、探索用アイテムの収集数、収集速度、収集した探索用アイテムの属性の組み合わせなどが含まれる。
【００２３】
本発明によれば、プレーヤによる探索用アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御するという構成をさらに採用することにより、探索用アイテムの探索・収集と収集アイテムの探索・収集とを相互に関連つけて、ゲームにおける収集アイテムの探索の興趣性をより高めることができる。
【００２４】
（３）本発明のプログラムにおいて、
前記ゲームは、
前記プレーヤ又はそのチームが対戦相手と前記収集アイテムの収集実績を競う対戦ゲームであってもよい。
【００２５】
ここで、「対戦相手」には、プレーヤ以外の他のプレーヤ、プレーヤの属するチーム以外の他のチーム、コンピュータなどが含まれる。
【００２６】
また、「対戦ゲーム」には、プレーヤが他のプレーヤと対戦するゲーム、プレーヤの属
するチームが他のチームと対戦するゲーム、プレーヤ又はプレーヤの属するチームがコンピュータと対戦するゲームなどが含まれる。
【００２７】
以上の構成によると、プレーヤ又はプレーヤの属するチームが、他のプレーヤ又は他のチームとの間で収集アイテムの収集実績を競い合うゲームを提供することができる。
【００２８】
（４）本発明のプログラムにおいて、
前記オブジェクト付与手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが所与の対戦開始条件を成立させた場合に、前記収集アイテムを賭して前記対戦相手と対戦するゲームのプレー機会を、前記収集アイテムの獲得機会として前記プレーヤ又はそのチームへ付与してもよい。
【００２９】
ここで、「対戦開始条件」には、プレーヤ又はそのチームと対戦相手とが収集アイテムの存在エリアに同一時期に存在すること、プレーヤ又はそのチームと対戦相手との双方が対戦を承諾したこと、プレーヤ又はそのチームと対戦相手とが「敵」であること、などが含まれる。なお、「敵」であるか否かは、例えばプレーヤ又はチームの属性に基づき判定することもできる。
【００３０】
本発明によれば、前記収集アイテムを賭して前記対戦相手と対戦するゲームのプレー機会を、前記収集アイテムの獲得機会として前記プレーヤ又はそのチームへ付与することにより、前記収集アイテムを賭した対戦ゲームを楽しみながら、プレーヤ又はプレーヤの属するチームが、他のプレーヤ又は他のチームとの間で収集アイテムの収集実績を競い合うゲームを提供することができる。
【００３１】
（５）本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合に、前記プレーヤ又はそのチームの操作対象から前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤ又はそのチームの操作対象までの距離と、前記他のプレーヤ又はそのチームの数との少なくとも一方に応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を制御してもよい。
【００３２】
本発明によれば、プレーヤ又はチームが探索用アイテムを所有している場合に、他のプレーヤ又はチームの探索用アイテムから干渉（妨害）を受けているかのような感覚を、当該プレーヤに与えることができる。従って、探索用アイテムを所有するプレーヤ又はチームは、操作対象のフォーメーション及び勢力拡大の少なくとも一方を戦略的に行うことにより、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。
【００３３】
（６）本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤが前記探索用アイテムを所有し、かつ、前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤとチームを作成した場合に、前記プレーヤに供給される前記探索情報を変更してもよい。
【００３４】
本発明によれば、探索用アイテムを所有しているプレーヤは、探索用アイテムを所有している他のプレーヤとチームを作成することで、自己の探索用情報を変化させることができる。従って、探索用アイテムを所有するプレーヤは、前記チーム編成を戦略的に行うことにより、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。
【００３５】
（７）本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤの属するチーム全体が所有する前記探索用アイテムの数、種別又はその組み合わせに応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御してもよい。
【００３６】
本発明によれば、探索用アイテムを所有するプレーヤは、自分と同じチームに属する他のプレーヤによる探索用アイテムの獲得に関与し、チーム全体の探索用アイテムの所有数、種別又はその組み合わせを変化させることで、自己の探索情報を変化させることができる。従って、探索用アイテムを所有するプレーヤは、同一チーム内での協力を戦略的に行うことにより、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。
【００３７】
（８）本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームの属性と、前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤ又はそのチームの属性と、前記他のプレーヤ又はそのチームの数とに応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を制御してもよい。
【００３８】
本発明によれば、プレーヤ又はチームが探索用アイテムを所有している場合に、他のプレーヤ又はチームの探索用アイテムから干渉（妨害）を受けているかのような感覚を、当該プレーヤに与えることができる。従って、探索用アイテムを所有するプレーヤ又はチームは、例えば勢力拡大を戦略的に行うことにより、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。
【００３９】
（９）本発明のプログラムにおいて、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームと、前記探索用アイテムを所有する他のプレーヤ又はそのチームとの間で行われる通信の管理をする通信管理手段、
として更にコンピュータを機能させてもよい。
【００４０】
本発明によれば、複数のプレーヤ又はそのチームがそれぞれ探索用アイテムを所有する場合に、それらプレーヤ間又はチーム間でコミュニケーションをとることが可能となる。よって、例えば、探索用アイテムを所有するプレーヤ又はチームは、自分（達）の周辺における探索情報を、他のプレーヤ又はチームとの間で交換可能となるので、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。
【００４１】
（１０）本発明のプログラムにおいて、
前記実績管理手段は、
前記プレーヤ又はそのチームに設定されたパラメータを更に管理し、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームのパラメータに応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を制御してもよい。
【００４２】
ここで、「パラメータ」には、属性、レベルなどが含まれる。
【００４３】
本発明によれば、プレーヤ又はそのチームがそれぞれ探索用アイテムを所有している場合に、プレーヤ又はチームのパラメータに応じて探索情報が変化する。従って、探索用アイテムを所有するプレーヤ又はチームは、プレーヤ又はチームのパラメータを変化させることにより、探索情報を間接的に自ら制御できる。
【００４４】
（１１）本発明のプログラムにおいて、
前記プレーヤが前記収集アイテムの収集実績について所与の収集条件を成立させていない場合には、前記プレーヤによるチーム作成又はチーム加入を制限する制限手段として前記コンピュータを更に機能させてもよい。
【００４５】
ここで「収集条件」には、収集アイテムを所定数以上所有していることなどが含まれる。
【００４６】
本発明によれば、プレーヤによる収集アイテムの収集実績に応じて、当該プレーヤによるチーム作成又はチーム加入が制限されるので、同一チーム内におけるプレーヤの格差（不公平感）を軽減することができる。
【００４７】
（１２）本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報には、
前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無、
前記探索エリアにおける前記収集アイテムの位置、
前記探索エリアにおける前記収集アイテムの位置の示唆、
の少なくとも１つの情報が含まれてもよい。
【００４８】
ここで、「収集アイテムの有無」は、例えば色相、輝度、点滅パターンなどでプレーヤに提示することが可能である。
【００４９】
また、「収集アイテムの位置」は、例えば二次元の地図、三次元の地図などでプレーヤに提示することが可能である。
【００５０】
また、「収集アイテムの位置の示唆」には、収集アイテムの位置を示すヒントなどの情報が含まれる。
【００５１】
本発明によれば、プレーヤは、収集アイテムを探索する際の指針として探索用アイテムを使用することが可能である。
【００５２】
（１３）本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報は、
前記探索エリアの画像を示す情報であり、
前記探索情報制御手段は、
前記探索情報としての前記画像の空間分解能、前記画像の時間分解能、前記探索エリアのサイズ、前記探索エリアの形状の少なくとも１つを制御してもよい。
【００５３】
ここで、「空間分解能」には、画像の解像度などが含まれる。解像度を低くするほど探索情報の精度を低くすることができる。
【００５４】
また、「時間分解能」には、画像の更新速度（フレーム更新レート）などが含まれる。フレーム更新レートを低くするほど探索情報の精度を低くすることができる。
【００５５】
また、「探索エリアのサイズ」には、画像に反映される探索エリアのサイズが含まれる。探索エリアのサイズを小さくするほど探索情報の精度を低くすることができる。
【００５６】
また、「探索エリアの形状」には、探索エリアの画像に施されたマスクパターン（黒塗りパターン）などが含まれる。黒塗りパターンの面積を大きくするほど探索情報の精度を低くすることができる。
【００５７】
本発明によれば、プレーヤは、実測画像と同様の感覚で探索情報を認識することが可能となる。
【００５８】
（１４）本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームの操作対象の前記ゲーム空間における環境に応じて、前記プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報を制御してもよい。
【００５９】
ここで、「環境」には、操作対象の存在する位置が屋外であるか否か、地下であるか否か、トンネル内であるか否か、周辺に障害物があるか否か、水中であるか否かなどが含まれる。
【００６０】
本発明によれば、探索情報制御手段は、例えば、操作対象の存在する位置が屋内である場合よりも屋外である場合に探索情報の精度を低く設定したり、操作対象の存在する位置が地上である場合よりも地下である場合に探索情報の精度を低く設定したり、操作対象の存在する位置がトンネル外である場合よりもトンネル内である場合に探索情報の精度を低く設定したり、操作対象の存在する位置が陸上である場合よりも水中である場合に探索情報の精度を低く設定したりすることができる。この場合、プレーヤは、探索用アイテムを実在の計測装置（レーダー）と同様の感覚で探索用アイテムを認識することが可能となる。
【００６１】
（１５）本発明のプログラムにおいて、
前記探索情報制御手段は、
前記プレーヤ又はそのチームが前記探索用アイテムを所有する場合には、前記プレーヤ又はそのチームに対する課金を条件として、前記プレーヤ又はそのチームに供給される前記探索情報を変更してもよい。
【００６２】
本発明によれば、プレーヤ又はそのチームは、ゲーム運営者に対してコストを支払うことで探索情報を変更し、ゲームをプレーすることができる。
【００６３】
（１６）本発明のサーバ装置は、ゲーム空間の互いに異なる位置に配置された２以上の収集アイテムをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムの収集実績に応じて所与のイベントを前記プレーヤへ提供するゲームを実行するサーバ装置であって、
複数の前記収集アイテムと前記プレーヤの操作対象とを前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置手段と、
前記ゲーム空間における前記操作対象の移動を前記プレーヤの操作入力に応じて制御する対象制御手段と、
前記ゲーム空間における前記収集アイテムと前記操作対象との間で前記プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、前記収集アイテム又は前記収集アイテムの獲得機会を前記プレーヤへ付与するオブジェクト付与手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績を、前記プレーヤの前記操作対象に関連付けて管理する実績管理手段と、
前記操作対象の移動に応じて前記ゲーム空間内を移動する探索エリアを設定し、前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無又は位置に関する情報を、前記プレーヤに供給される探索情報として生成する探索情報生成手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに供給される前記探索情報を制御する探索情報制御手段と、
前記プレーヤによる前記収集アイテムの収集実績に応じて、前記プレーヤに対する前記
所与のイベントの提供を制御する提供制御手段と、
を備える。
【００６４】
本発明によれば、ゲーム空間の互いに異なる位置に配置された２以上の収集アイテムをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムの収集実績に応じて所与のイベントを前記プレーヤへ提供するゲームを実行するにあたり、ゲーム空間内におけるプレーヤの操作対象の移動に応じて前記ゲーム空間内を移動する探索エリアを設定し、前記探索エリアにおける前記収集アイテムの有無又は位置に関する情報を、前記プレーヤに供給される探索情報として生成する。この際、プレーヤによる収集アイテムの収集実績に応じて、当該プレーヤが得ることのできる探索情報が変化する構成を採用することにより、収集アイテムの収集が進むにつれて例えば、探索の難易度を高めたり抑制したりする等の変化を与えて探索の難易度を適切に制御することができ、これにより、所与のイベント提供を受けるための収集アイテムの探索の興趣性を効果的に高めたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図４】一実施形態の所有アイテムリストの一例を示す図である。
【図５】一実施形態のプレーヤの端末装置２０に表示される画面の一例である。
【図６】一実施形態のプレーヤの端末装置２０に表示される画面の他の例である。
【図７】一実施形態においてレーダーアイテムを獲得したプレーヤの表示画面の一例を示す図である。
【図８】一実施形態において探索情報の精度が「低」である場合における表示画面の一例を示す図である。
【図９】一実施形態において探索情報の精度が「中」である場合における表示画面の一例を示す図である。
【図１０】一実施形態において探索情報の精度が「高」である場合における表示画面の一例を示す図である。
【図１１】一実施形態において同じチームの他のプレーヤが条件を達成した場合の表示画面の一例を示す図である。
【図１２】一実施形態において条件を達成した他のプレーヤのプレーヤキャラクタと同じエリアにプレーヤのプレーヤキャラクタが制限時間内に到達した場合における表示画面の一例を示す図である。
【図１３】一実施形態においてサーバ装置の処理のフローの一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００６６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００６７】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００６８】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インタ
ーネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００６９】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００７０】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００７１】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００７２】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００７３】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００７４】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複
数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００７５】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００７６】
具体的には、サーバ装置１０は、端末装置２０から送信された、ユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００７７】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００７８】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００７９】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００８０】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８１】
サーバ装置１０は、管理者（運営者）その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いられる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００８２】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００８３】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００８４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００８５】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００８６】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００８７】
記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、各ユーザが所有するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ（自動演算情報）１４８、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００８８】
なお、アイテムとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
【００８９】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９０】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００９１】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００９２】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、及び、アイテム管理部１０５を少なくとも有している。
【００９３】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００９４】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００９５】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００９６】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００９７】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてＲＰＧ等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータとして設定し、ユーザ情報１４６に登録する。
【００９８】
そして、ゲーム管理部１０３は、登録したユーザ情報１４６に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ（自動演算情報）１４８として記憶する。
【００９９】
特に、ゲーム管理部１０３は、各プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、ＲＰＧ（対戦パート含む）におけるゲーム処理を実行する。
【０１００】
なお、各プレーヤは、自機の端末装置２０によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置２０によって自動演算データを再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
【０１０１】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１０２】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【０１０３】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。また、記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０４】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１０５】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【０１０６】
なお、通信部２９６は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶してもよい。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１０７】
表示部２９０は、描画部２２０の生成した画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、音処理部２３０が生成した音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０８】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０９】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づ
いて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１１０】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１１】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、ゲーム画面制御部２１４、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１２】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１１３】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報１４６に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１１４】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。また、通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行ってもよい。
【０１１５】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１１６】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することもできる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１１７】
端末装置２０は、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１１８】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１１９】
そして、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、
マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１２０】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１２１】
また、ゲーム処理部２１２は、サーバ装置１０から受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
【０１２２】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１４で生成されたゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１２３】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１２４】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１２５】
［４］本実施形態の概要
図５は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの位置関係を示す情報の一例である。
【０１２６】
本実施形態のサーバ装置１０は、オブジェクト空間であるゲーム空間の互いに異なる位置に配置された２以上の収集アイテムＰＢ１〜ＰＢ７をプレーヤに探索させ、当該収集アイテムＰＢ１〜ＰＢ７の収集実績に応じて所与のイベントをプレーヤへ提供するゲームを実行する。なお、図５では、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタＰ１を三角形のマークで表している。
【０１２７】
ゲームが開始されると、サーバ装置１０は、ゲーム空間（図５）をプレーヤの端末装置２０に表示させる。但し、プレーヤの端末装置２０に表示されるのは、ゲーム空間の全体ではなく、ゲーム空間（図５）のうちプレーヤキャラクタＰ１の存在する一部のエリアＡＳ１である（図６）。但し、この段階では、プレーヤの端末装置２０に収集アイテムＰＢは明確に表示されないこととしてもよい。プレーヤは、入力部２６０を介してプレーヤキャラクタＰ１をゲーム空間内で移動させることができる。プレーヤキャラクタＰ１が移動すると、端末装置２０に表示されるエリアＡＳ１も移動する。プレーヤは、このようにしてゲーム空間内でエリアＡＳ１を移動させつつ、ゲーム空間に点在する収集アイテムＰＢ１〜ＰＢ７を探索する。
【０１２８】
そのために、サーバ装置１０の処理部１００は、適宜、オブジェクト配置部１０６、キャラクタ制御部１０７（対象制御手段の一例）、オブジェクト付与部１０８、実績管理部１０９、探索情報生成部１１０、探索情報制御部１１１、提供制御部１１２として機能する。
【０１２９】
ここで、前記アイテム管理部１０５は、前記実績管理部１０９としても機能する。また、ゲーム管理部１０３は、オブジェクト配置部１０６、キャラクタ制御部１０７、オブジ
ェクト付与部１０８、探索情報生成部１１０、探索情報制御部１１１、及び提供制御部１１２としても機能する。以下、各部を順に説明する。
【０１３０】
［４．１］各部の概要
オブジェクト配置部１０６は、複数の収集アイテムＰＢ１〜ＰＢ７とプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタＰ１とを、ゲーム空間に配置する。図５では、プレーヤキャラクタＰ１を三角形のマークで表しているが、プレーヤの端末装置２０へ表示されるプレーヤキャラクタＰ１の外観は、他のプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタＰ２、Ｐ３、…と区別できるような外観に設定されてもよい。
【０１３１】
キャラクタ制御部１０７は、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタＰ１の移動をプレーヤの操作入力に応じて制御する。ゲーム管理部１０３は、ゲーム空間内をプレーヤキャラクタＰ１が移動すると、プレーヤの端末装置２０に表示されるエリアＡＳ１をプレーヤキャラクタＰ１に追従して移動させる。なお、ゲーム空間のマップ情報（環境分布）は、記憶部１４０に予め格納されており、ゲーム管理部１０３は、当該マップ情報に基づき、端末装置２０における画面の制御を行う。但し、ゲーム管理部１０３は、端末装置２０の画面制御を、端末装置２０の表示制御部１２３と協働して行ってもよい。
【０１３２】
オブジェクト付与部１０８は、ゲーム空間（図５）における収集アイテムＰＢとプレーヤキャラクタＰ１との間でプレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、当該収集アイテムＰＢ又は収集アイテムＰＢの獲得機会を、プレーヤへ付与する。
【０１３３】
実績管理部１０９は、プレーヤによる収集アイテムＰＢの収集実績である所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）を、プレーヤのプレーヤキャラクタＰ１に関連付けて管理する。プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）の格納先は、プレーヤのユーザ情報１４６である。所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）には、プレーヤＩＤと、プレーヤの所有する１又は複数のアイテムのアイテムＩＤと、アイテムの種別と、アイテムの属性と、アイテムのレベルと、プレーヤの所属チームと、所属チームのチーム属性と、プレーヤのレベルと、プレーヤによる収集アイテムＰＢの収集数と、プレーヤに供給されるべき探索情報の精度と、が書き込まれている。
【０１３４】
探索情報生成部１１０は、プレーヤキャラクタＰ１の移動に応じてゲーム空間内を移動する探索エリアＡＯ１を設定し、探索エリアＡＯ１における収集アイテムＰＢの有無又は位置に関する情報を、プレーヤに供給される探索情報（図７）として生成する。
【０１３５】
探索情報制御部１１１は、プレーヤによる収集アイテムＰＢの収集実績（図４）に応じて、プレーヤに供給される探索情報（図７）を制御する（以下、探索情報のうち特に「精度」が制御対象となる場合を想定する。）。探索情報制御部１１１は、プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を示す情報を、プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に付加する。よって、プレーヤの探索情報の精度が更新されるとプレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）が更新される。また、図８、図９、図１０に示すのは、精度の異なる探索情報の例である。図８は、精度が「低」である探索情報、図９は、精度が「中」である探索情報、図１０は、精度が「高」である探索情報の例である。
【０１３６】
提供制御部１１２は、プレーヤによる収集アイテムＰＢの収集実績である所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に応じて、プレーヤに対する所与のイベントの提供を制御する。本実施形態では、当該イベントは、プレーヤに対する特典としての願い事イベント（図１１、図１２）である。
【０１３７】
以上の構成によると、ゲーム空間（図５）の互いに異なる位置に配置された２以上の収
集アイテムＰＢをプレーヤに探索させ、当該収集アイテムＰＢの収集実績であるアイテムリスト（図４）に応じて所与のイベントをプレーヤへ提供するゲームを実行するにあたり、ゲーム空間（図５）内におけるプレーヤキャラクタＰ１の移動に応じてゲーム空間内を移動する探索エリアＡＯ１を設定し、探索エリアＡＯ１における収集アイテムＰＢの有無又は位置に関する情報を、プレーヤに供給される探索情報（図８、図９、図１０）として生成する。この際、プレーヤによる収集アイテムＰＢの収集実績であるアイテムリスト（図４）に応じて、当該プレーヤが得ることのできる探索情報の精度（図８、図９、図１０）が変化する構成を採用することにより、収集アイテムＰＢの収集が進むにつれて、例えば、探索の難易度を高めたり抑制したりする等の変化を与えて探索の難易度を適切に制御することができ、これにより、所与のイベント提供を受けるための収集アイテムの探索の興趣性を効果的に高めたゲームを提供することができる。
【０１３８】
［４．１．１］文言の説明等
ここで、「ゲーム空間」には、プレーヤのプレーヤキャラクタＰ１が配置されるオブジェクト空間などが含まれる。ゲーム空間（図５）が実空間である場合には、プレーヤ自身が実空間を移動し、実空間に仮想的に点在させた収集アイテムＰＢをプレーヤが探索する。この場合は、端末装置２０に搭載されたＧＰＳセンサーなどを用いてプレーヤの位置がプレーヤキャラクタＰ１の位置の代わりに計測される。但し、本実施形態では、ゲーム空間（図５）がオブジェクト空間（仮想空間）である場合を想定する。
【０１３９】
また、「収集アイテムＰＢ」は、例えば宝物オブジェクト等のアイテムである。図５の例では、収集アイテムＰＢを球状のオブジェクトとした。
【０１４０】
また、「収集実績」には、収集アイテムＰＢの収集数、収集速度、収集した収集アイテムＰＢの属性の組み合わせなどが含まれる。但し、本実施形態では、収集アイテムＰＢの収集数が主な収集実績（所有アイテムリスト１４６Ａの主要部）として管理される（図４）。
【０１４１】
また、「プレーヤキャラクタＰ１」には、ゲーム空間（図５）を移動する移動体オブジェクト、ゲーム空間を移動するプレーヤキャラクタ（プレーヤのアバターを含む）、ゲーム空間を移動するポインタやカーソルなどが含まれる。但し、図５の例では、プレーヤキャラクタＰ１を三角形のマークで表している。なお、端末装置２０を携帯したプレーヤが実空間を移動すると、プレーヤに追従して操作対象（アバターなど）がゲーム空間を移動する場合も想定し得る。この場合、プレーヤは、実空間をゲーム空間であるかのごとく体感することができる。また、端末装置２０には、実空間におけるプレーヤの位置座標を検出するための装置（ＧＰＳ受信機など）が搭載される。
【０１４２】
また、「位置条件」には、収集アイテムＰＢとプレーヤキャラクタＰ１とが接触することや、収集アイテムＰＢに関連付けた所定エリアにプレーヤキャラクタＰ１が位置すること、収集アイテムＰＢとプレーヤキャラクタＰ１との距離が閾値未満になることなどが含まれる。
【０１４３】
また、「獲得機会」には、収集アイテムＰＢがプレーヤに抽選で付与される抽選イベント、獲得条件を満たした場合にプレーヤに収集アイテムＰＢが付与されるゲームイベント、収集アイテムＰＢを賭して他プレーヤと対戦するゲームイベント、収集アイテムＰＢを賭してコンピュータと対戦するゲームイベント、収集アイテムＰＢを所有する他のプレーヤから収集アイテムＰＢを争奪するゲームイベントなどが含まれる。
【０１４４】
また、「探索情報」には、収集アイテムＰＢの有無又は位置を示すテキスト情報、点滅パターン、地図情報などが含まれる。図８に示す探索情報は、テキスト情報と点滅パター
ンとの組み合わせで構成され、図９に示す探索情報は、粗い地図情報で構成され、図１０に示す探索情報は、詳細な地図情報で構成されている。
【０１４５】
また、「探索情報の制御」には、探索情報の有無、空間分解能、時間分解能、探索エリアＡＯ１のサイズ、探索エリアＡＯ１の形状などの制御（つまり探索情報の精度の制御）が含まれる。図８に示す探索情報と、図９に示す探索情報と、図１０に示す探索情報との間では、空間分解能が相違している。特に、図９、図１０では、目盛りの間隔及びマークのサイズが相違しているが、目盛りの間隔及びマークのサイズの小ささが分解能の高さを表している。
【０１４６】
［４．２］アイテムの収集
以下、プレーヤによるアイテム収集について説明する。
【０１４７】
図６に示すのは、ゲーム空間（図５）の一部のエリアＡＳ１の拡大画面である。このエリアＡＳ１は、プレーヤキャラクタＰ１を中心としたエリアである。このエリアＡＳ１には、ルートＲがレイアウトされている。
【０１４８】
プレーヤは、入力部２６０を操作し、ルートＲに沿ってプレーヤキャラクタＰ１を移動させることができる。ルートＲの各位置には、ポイントＣＰ１、ＣＰ２、…が設けられており、ポイントＣＰ１、ＣＳＰ２、…の各々には、予め決められたミニイベントが関連付けられている。ポイントＣＰ１、ＣＰ２、…の各々とミニイベントとの関連付けの情報は、例えばゲーム情報１４４に予め格納されている。
【０１４９】
プレーヤキャラクタＰ１が所与のポイントＣＰに到達すると、ゲーム管理部１０３は、当該ポイントＣＰに関連付けられたミニイベント（格闘ゲーム、抽選イベントなど）をプレーする機会を、プレーヤに付与する。そして、プレーヤが当該ミニイベントをプレーし、ミニイベントの終了条件を成立させると、ゲーム管理部１０３は、プレーヤキャラクタＰ１が当該ポイントＣＰから次のポイントＣＰへ移動することを許可する。
【０１５０】
例えば、ゲーム管理部１０３は、プレーヤキャラクタＰ１が所与のポイントＣＰに到達した場合に、当該ポイントＣＰに関連付けられたミニイベントとして、プレーヤキャラクタＰ１と敵キャラクタとが対戦する格闘ゲームをプレーする機会を、当該プレーヤに付与する。ゲーム管理部１０３は、敵キャラクタにプレーヤキャラクタＰ１が勝利すると、ゲーム空間から当該敵キャラクタを消滅させ、収集アイテムＰＢを、プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａに追加する。つまり、プレーヤは、収集アイテムＰＢを賭して格闘ゲームをプレーすることができる。
【０１５１】
また、例えば、ゲーム管理部１０３は、プレーヤキャラクタＰ１が別の所与のポイントＣＰに到達した場合に、当該ポイントＣＰに関連付けられたミニイベントとして、ダンジョンゲームをプレーする機会を、当該プレーヤに付与する。ゲーム管理部１０３は、プレーヤキャラクタＰ１がダンジョンに配置されたアイテムに接近すると当該アイテムをプレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａに追加する。また、ゲーム管理部１０３は、プレーヤキャラクタＰ１がダンジョンゲームをクリア（攻略）すると、収集アイテムＰＢを、プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａに追加する。つまり、プレーヤは、収集アイテムＰＢその他のアイテムを獲得するために、ダンジョンゲームをプレーすることができる。
【０１５２】
また、例えば、ゲーム管理部１０３は、プレーヤキャラクタＰ１が別の所与のポイントＣＰに到達した場合に、当該ポイントＣＰに関連付けられたミニイベントとして、抽選イベントに参加する機会を、当該プレーヤに付与する。アイテムは、ゲーム空間で使用可能なアイテムである。ゲーム管理部１０３は、抽選で付与されるアイテムの候補と、それら
アイテムに設定された抽選確率とに基づき、抽選処理を実行し、それら候補の少なくとも１つであるアイテムを、プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａに追加する。アイテムと抽選確率との関連付けの情報は、例えばゲーム情報１４４に予め格納されている。
【０１５３】
以上のとおり、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰ１をゲーム空間（図５）内で移動させつつ、ゲーム空間（図５）内に配置された収集アイテムＰＢその他のアイテムを、収集する。
【０１５４】
［４．３］探索用アイテムの獲得
本実施形態のサーバ装置１０において、オブジェクト配置部１０６は、ゲーム空間内で使用可能なアイテムとして、プレーヤが探索情報の供給を受けるために必要な探索用アイテムＳＬ１、ＳＬ２、…をゲーム空間に更に配置し、オブジェクト付与部１０８は、探索用アイテムＳＬとプレーヤキャラクタＰ１との間でプレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、探索用アイテムＳＬ又は探索用アイテムＳＬの獲得機会をプレーヤへ付与し、実績管理部１０９は、プレーヤによる探索用アイテムＳＬの収集実績である所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）をプレーヤのプレーヤキャラクタＰ１に関連付けて更に管理し、探索情報制御部１１１は、プレーヤによる探索用アイテムＳＬの収集実績（図４）に応じて、プレーヤに供給される探索情報の精度（図８、図９、図１０）を制御する。なお、図５では、探索用アイテムＳＬ１、ＳＬ２、…を円形のマークで表している。
【０１５５】
ここで、「探索用アイテムＳＬ」は、例えばレーダーアイテム、ソナーアイテム、センサーアイテムなどである。図６の画面の右下には、探索用アイテムＳＬをプレーヤが所有していることを示すアイコンＢが表示されている。プレーヤが当該アイコンＢをタップすると、例えば図７に示すような探索情報がエリアＡＳ１の画像に重畳表示される。図７において、符号ＰＢで示す矩形マークが、収集アイテムの位置を示している。但し、プレーヤが探索用アイテムＳＬ（レーダーアイテム）を所有していない場合には、アイコンＢが表示されることはないので、プレーヤが探索情報（図７）を重畳表示させることはできない。
【０１５６】
また、「位置条件」には、探索用アイテムＳＬの抽選イベントが発現するポイントＣＰにプレーヤキャラクタＰ１が位置することが含まれる。また、「位置条件」には、ダンジョンゲームが発現するポイントＣＰにプレーヤキャラクタＰ１が位置し、かつ、ダンジョンゲームの開始後、ダンジョン内に配置された探索用アイテムＳＬとプレーヤキャラクタＰ１とが接触することや、探索用アイテムＳＬとプレーヤキャラクタＰ１との距離が閾値未満になることなどが含まれる。
【０１５７】
また、「獲得機会」には、探索用アイテムＳＬがプレーヤに抽選で付与される抽選イベント、獲得条件を満たした場合にプレーヤに探索用アイテムＳＬが付与されるゲームイベント（格闘ゲームなど）、探査用アイテム（不図示）を賭して他プレーヤと対戦するゲームイベント（格闘ゲームなど）、探索用アイテムＳＬを賭してコンピュータと対戦するゲームイベント（格闘ゲームなど）、探索用アイテムＳＬを所有する他のプレーヤから探索用アイテムＳＬを争奪するゲームイベント（格闘ゲームなど）などが含まれる。
【０１５８】
また、「収集実績」には、探索用アイテムＳＬの獲得の有無、探索用アイテムＳＬの収集数、収集速度、収集した探索用アイテムＳＬの属性の組み合わせなどが含まれる。本実施形態では、所有アイテムリスト１４６Ａに書き込まれた情報の少なくとも一部が収集実績として用いられる。
【０１５９】
以上の構成によると、プレーヤによる探索用アイテムＳＬの収集実績（所有アイテムリスト１４６Ａ）に応じて、プレーヤに供給される探索情報の精度を制御するという構成を
さらに採用することにより、探索用アイテムＳＬの探索・収集と収集アイテムの探索・収集とを相互に関連つけて、ゲームにおける収集アイテムの探索の興趣性をより高めることができる。
【０１６０】
［４．４］収集アイテムの争奪
以下、プレーヤの人数が複数である場合を想定する。複数のプレーヤは、それぞれ自己の端末装置２０を用いて共通のゲーム空間でプレーする。図５において符号Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４で示すのは、互いに異なるプレーヤの操作対象としてのプレーヤキャラクタである。以下、プレーヤキャラクタＰ１を操作するプレーヤ（当該プレーヤ）に着目して説明するが、他のプレーヤについても同様のことが当てはまる。
【０１６１】
本実施形態のサーバ装置１０において、上記ゲームは、当該プレーヤ又はそのチームが対戦相手と収集アイテムＰＢの収集実績を競う対戦ゲームである。当該チームは、当該プレーヤの属するチームのことである。
【０１６２】
ここで、「対戦相手」には、当該プレーヤ以外の他のプレーヤ、当該プレーヤの属するチーム以外の他のチーム、コンピュータなどが含まれる。当該プレーヤの所属するチームの別（チームＩＤ）は、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に付加されている。但し、当該プレーヤが何れのチームにも属しない場合には、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａに所属チームの情報は付加されない。
【０１６３】
また、「対戦ゲーム」には、当該プレーヤが他のプレーヤと対戦するゲーム、当該プレーヤの属するチームが他のチームと対戦するゲーム、当該プレーヤ又は当該プレーヤの属するチームがコンピュータと対戦するゲームなどが含まれる。対戦ゲームは、例えば、当該プレーヤが自己のプレーヤキャラクタＰ１を操作し、他のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタＰ３と収集アイテムＰＢを賭して戦う格闘ゲームなどである。他のプレーヤは、例えば、当該プレーヤの所属チームの敵に該当するチームに属するプレーヤである。当該プレーヤは、他のプレーヤに勝利することで、他のプレーヤが所有していた収集アイテムＰＢを奪い、自己の所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に追加することができる。また、当該プレーヤは、ゲーム空間（図５）に配置されている未所有の収集アイテムＰＢを賭して他のプレーヤと格闘ゲームをプレーすることもできる。「未所有のアイテム」は、何れのプレーヤにも所有されていないアイテムである。
【０１６４】
以上の構成によると、当該プレーヤ又は当該プレーヤの属するチームが、他のプレーヤ又は他のチームとの間で収集アイテムＰＢの収集実績を競い合うゲームを提供することができる。特に、ゲーム空間に存在する収集アイテムＰＢの個数を有限とすれば、プレーヤ間の競争を激化することができる。
【０１６５】
［４．４．１］チーム作成処理
以下、サーバ装置１０が端末装置２０と連携して行うチーム作成処理について説明する。
【０１６６】
例えば、当該プレーヤは、自己の端末装置２０の入力部２６０を介してチーム作成要求をサーバ装置１０へ送信することができる。なお、当該プレーヤは、チーム作成要求の送信と共にチームの属性の指定を行うことができる。
【０１６７】
また、当該プレーヤは、自己の端末装置２０の入力部２６０を介して既存のチームへの加入要求をサーバ装置１０へ送信することもできる。
【０１６８】
一方、サーバ装置１０の通信制御部１０１は、当該プレーヤからチーム作成要求を受信
すると、当該プレーヤの所属チームを決定し、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に、所属チームの別（チームＩＤ）等を付加する。
【０１６９】
また、サーバ装置１０の通信制御部１０１は、当該プレーヤから、既存のチームへの加入要求を受信すると、当該チームに加入している他のプレーヤに対して新規加入の可否を問い合わせる。
【０１７０】
その後、サーバ装置１０の通信制御部１０１は、他のプレーヤから承認を受けた場合に、当該プレーヤを、当該チームへ加入させる。つまり、サーバ装置１０は、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に、当該プレーヤの所属チームの別（チームＩＤ）等を付加する。
【０１７１】
なお、サーバ装置１０の通信制御部１０１は、新たに作成されるチームに対して、既存のチームとは異なるチームＩＤを割り当てる。また、サーバ装置１０の通信制御部１０１は、当該プレーヤが指定したチーム属性を、当該チームに付与する。チーム属性は、例えば、他のチームとの相性（敵味方の別）を示す属性である。チーム属性もチームＩＤと共に当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に付加される。
【０１７２】
［４．５］アイテムの争奪
本実施形態のサーバ装置１０において、オブジェクト付与部１０８は、当該プレーヤ又はそのチームが所与の対戦開始条件を成立させた場合に、収集アイテムＰＢを賭して対戦相手と対戦するゲームのプレー機会を、収集アイテムＰＢの獲得機会として当該プレーヤ又はそのチームへ付与してもよい。
【０１７３】
ここで、「対戦開始条件」には、当該プレーヤ又はそのチームと対戦相手とが収集アイテムＰＢの存在エリア（ポイントＣＰ）に同一時期に存在すること、当該プレーヤ又はそのチームと対戦相手との双方が対戦を承諾したこと、当該プレーヤ又はそのチームと対戦相手とが「敵」であること、などが含まれる。なお、「敵」であるか否かは、例えばプレーヤ又はチームの属性に基づき判定することもできる。
【０１７４】
例えば、オブジェクト付与部１０８は、「当該プレーヤと対戦相手である他のプレーヤとが収集アイテムＰＢの存在エリア（ポイントＣＰ）に同一時期に存在し、かつ、プレーヤと他のプレーヤとが敵チームに属し、プレーヤ及び他のプレーヤが対戦を承諾したこと」を対戦開始条件とする。
【０１７５】
以上の構成によると、収集アイテムＰＢを賭して対戦相手と対戦するゲームのプレー機会を、収集アイテムＰＢの獲得機会として当該プレーヤ又はそのチームへ付与することにより、収集アイテムＰＢを賭した対戦ゲームを楽しみながら、当該プレーヤ又はプレーヤの属するチームが、他のプレーヤ又は他のチームとの間で収集アイテムの収集実績を競い合うゲームを提供することができる。なお、対戦ゲームは、公知の何れかの対戦ゲームと同じであるので、ここでの説明を省略する。
【０１７６】
［４．６］収集アイテムの所有数による探索用アイテムの性能変化
本実施形態のサーバ装置１０において、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤ又はそのチームの所有する収集アイテムＰＢの数に応じて、当該プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報の精度を制御する。
【０１７７】
例えば、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に基づき収集アイテムＰＢの所有数を監視し、当該所有数が増加したか否かを判定する。そして探索情報制御部１１１は、当該所有数が１つ増加した場合には、当該所有アイテ
ムリスト１４６Ａ（図４）に付加された探索情報の精度を１段階だけ向上させ、当該所有数が１つ減少した場合には、当該所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に付加された探索情報の精度を１段階だけ低下させ、当該所有数が１つ不変である場合には、当該所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に付加された探索情報の精度を維持する。所有アイテムリストの更新後における精度の情報は、当該プレーヤの端末装置２０へ探索情報を表示させる際に用いられる。
【０１７８】
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームは、収集アイテムＰＢの獲得数によって探索情報の精度を自ら制御することが可能である。従って、プレーヤ又はチームは、収集アイテムＰＢの所有数の増減を戦略的に行うことにより、収集アイテムＰＢの探索を有利に進めることが可能となる。
【０１７９】
［４．６．１］ゲーム終盤で探索用アイテムの性能向上
例えば、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）と、当該プレーヤと同じチームに属する他のプレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）とに基づき、当該プレーヤが探索用アイテムＳＬを所有しているか否かを判定すると共に、当該チームとしての探索用アイテムＳＬの所有数を計数する。
【０１８０】
そして、探索情報制御部１１１は、当該チームによる収集アイテムＰＢの所有数が１〜２である場合には、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を、「低」に設定する（図８）。
【０１８１】
また、探索情報制御部１１１は、当該チームによる収集アイテムＰＢの所有数が３〜４である場合には、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を、「中」に設定する（図９）。
【０１８２】
また、探索情報制御部１１１は、当該チームによる収集アイテムＰＢの所有数が５〜６である場合には、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を、「高」に設定する（図１０）。
【０１８３】
そして、探索情報制御部１１は、設定した精度を、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に反映させる（所有アイテムリスト１４６Ａ更新する）。更新後の精度の情報は、当該プレーヤの端末装置２０へ探索情報を表示させる際に用いられる。
【０１８４】
この場合、当該プレーヤは、自己の所属するチームによる探索用アイテムＳＬの所有数が多いほど、収集アイテムＰＢの探索を有利に進めることが可能となり、収集アイテムＰＢの収集速度を加速させることができる。また、当該プレーヤは、自己の所有する探索用アイテムＳＬの数が多いほど、自己の所属するチームへの貢献度を高めることができる。
【０１８５】
［４．６．２］ゲーム終盤で探索用アイテムの性能低下
例えば、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）と、当該プレーヤと同じチームに属する他のプレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）とに基づき、当該プレーヤが探索用アイテムＳＬを所有しているか否かを判定すると共に、当該チームとしての探索用アイテムＳＬの所有数を計数する。
【０１８６】
そして、探索情報制御部１１１は、当該チームによる収集アイテムＰＢの所有数が１〜２である場合には、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を、「高」に設定する（図１０）。
【０１８７】
また、探索情報制御部１１１は、当該チームによる収集アイテムＰＢの所有数が３〜４
である場合には、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を、「中」に設定する（図９）。
【０１８８】
また、探索情報制御部１１１は、収集アイテムＰＢの所有数が５〜６である場合には、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を、「低」に設定する（図８）。
【０１８９】
そして、探索情報制御部１１は、設定した精度を、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に反映させる（所有アイテムリスト１４６Ａ更新する）。更新後の精度の情報は、当該プレーヤの端末装置２０へ探索情報を表示させる際に用いられる。
【０１９０】
この場合、当該プレーヤの所属するチームによる探索用アイテムＳＬの所有数が多いほど、収集アイテムＰＢの探索が困難となるので、「ゲームの進行と共にゲームの難易度が高まる」という状況を、当該プレーヤはチームの仲間と共有することができる。
【０１９１】
［４．７］探索アイテム同士の干渉
本実施形態のサーバ装置１０において、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムＳＬを所有する場合に、当該プレーヤ又はそのチームのプレーヤキャラクタＰ１から探索用アイテムＳＬを所有する他のプレーヤ又はそのチームのプレーヤキャラクタＰ２までの距離と、他のプレーヤ又はそのチームの数との少なくとも一方に応じて、プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報の精度を制御してもよい。
【０１９２】
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームがそれぞれ探索用アイテムＳＬを所有している場合に、他のプレーヤ又はチームの探索用アイテムＳＬから干渉（妨害）を受けているかのような感覚を、当該プレーヤに与えることができる。従って、探索用アイテムＳＬを所有する当該プレーヤ又はチームは、プレーヤキャラクタＰ１のフォーメーション及び勢力拡大の少なくとも一方を戦略的に行うことにより、収集アイテムＰＢの探索を有利に進めることが可能となる。。
【０１９３】
例えば、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に基づき、当該プレーヤが探索用アイテムＳＬを所有しているか否かを判定する。
【０１９４】
そして、当該プレーヤが探索用アイテムＳＬを所有している場合には、探索情報制御部１１１は、他のプレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａに基づき、当該プレーヤの属するチームにとって敵であるチームに属し、かつ、探索用アイテムＳＬを所有する１又は複数の他のプレーヤｐｉを検出する。
【０１９５】
更に、探索情報制御部１１１は、ゲーム空間において当該プレーヤのプレーヤキャラクタＰ１から他のプレーヤｐｉのプレーヤキャラクタＰｉまでの距離ｄｉを計測し、距離ｄｉが短いほど大きくなる係数Ｄｉに距離ｄｉを変換する。他のプレーヤｐｉが複数である場合には、距離ｄｉの計測及び計数Ｄｉへの変換は、複数の他のプレーヤの各々について行われる。
【０１９６】
そして、探索情報制御部１１１は、他のプレーヤｐｉ（ｉ＝１，２，…）についての係数Ｄｉの和ΣＤｉを算出し（ｉ＝１，２，…）、当該プレーヤに供給される探索情報の精度を、和ΣＤｉが大きいほど低く設定する。
【０１９７】
また、探索情報制御部１１は、設定した精度を、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に反映させる（所有アイテムリスト１４６Ａ更新する）。更新後の精度の情報は、当該プレーヤの端末装置２０へ探索情報を表示させる際に用いられる。
【０１９８】
以上の結果、当該プレーヤに供給される探索情報の精度は、探索用アイテムＳＬを所有する敵である他のプレーヤの人数が多いほど、プレーヤキャラクタＰ１から他のプレーヤキャラクタＰｉまでの距離が近いほど、低下する。従って、「自己の所有する探索用アイテムＳＬの性能は、敵である他のプレーヤの探索用アイテムＳＬから妨害を受けて低下する（性能を弱めあう、電波障害を受ける）」という感覚を、当該プレーヤに与えることができる。
【０１９９】
［４．８］チーム作成の効果その１
本実施形態のサーバ装置１０において、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤが探索用アイテムＳＬを所有し、かつ、探索用アイテムＳＬを所有する他のプレーヤとチームを作成した場合に、当該プレーヤに供給される探索情報の精度を変更してもよい。
【０２００】
以上の構成によると、探索用アイテムＳＬを所有しているプレーヤは、探索用アイテムＳＬを所有している他のプレーヤとチームを作成することで、自己の探索用情報の精度を変化させることができる。従って、探索用アイテムＳＬを所有するプレーヤは、チーム編成を戦略的に行うことにより、収集アイテムＰＢの探索を有利に進めることが可能となる。
【０２０１】
［４．９］チーム作成の効果その２
本実施形態のサーバ装置１０において、探索情報制御部１１１は、プレーヤが探索用アイテムＳＬを所有する場合には、プレーヤの属するチーム全体が所有する探索用アイテムＳＬの数、種別又はその組み合わせに応じて、プレーヤに供給される探索情報の精度を制御してもよい。
【０２０２】
以上の構成によると、探索用アイテムＳＬを所有するプレーヤは、自分と同じチームに属する他のプレーヤによる探索用アイテムＳＬの獲得に関与し、チーム全体の探索用アイテムＳＬの所有数、種別又はその組み合わせを変化させることで、自己の探索情報の精度を変化させることができる。従って、探索用アイテムＳＬを所有するプレーヤは、同一チーム内での協力を戦略的に行うことにより、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。  ここで、「種別」には、例えば、性能の環境依存性のことが含まれる。例えば、特定のタイプＡの探索用アイテムＳＬ（レーダーアイテム）は、沼地での性能に優れ、別のタイプＣの探索用アイテムＳＬ（レーダーアイテム）は、陸地での性能に優れる、などの相違である。
【０２０３】
また、例えば、探索情報制御部１１１は、特定のタイプＡの探索用アイテムＳＬ（レーダーアイテム）と、別のタイプＣの探索用アイテムＳＬ（レーダーアイテム）との双方を所有するプレーヤ又はチームの端末装置２０に対して、一方の探索用アイテムＳＬ（レーダーアイテム）のみでは見えない裏世界（可視光では見えない裏世界、赤外線カメラでしか見えない裏世界、Ｘ線でしか見えない裏世界、顕微鏡でしか見えないミクロ世界など）を、探索情報として提供してもよい。
【０２０４】
［４．９．１］チーム作成の効果の具体例
例えば、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に基づき、当該プレーヤが探索用アイテムＳＬを所有しているか否かを判定する。
【０２０５】
そして、当該プレーヤが探索用アイテムＳＬを所有している場合には、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に付加された所属チームの情報を監視することにより、当該プレーヤがチームを作成したか否かを判定する。
【０２０６】
そして、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤがチームを作成した場合に、当該チー
ムに属する１又は複数の他のプレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に基づき、他のプレーヤが探索用アイテムＳＬを所有しているか否かを判定し、当該チームに属し、かつ、探索用アイテムＳＬを所有している他のプレーヤの人数を、計数する。
【０２０７】
そして、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤに供給される探索情報の精度を、探索用アイテムＳＬを所有する当該人数に応じて、向上させる。
【０２０８】
以上の結果、当該プレーヤに供給される探索情報の精度は、当該プレーヤと同一のチームに属し、かつ探索用アイテムＳＬを所有している他のプレーヤの人数が多いほど、向上する。従って、「自己の所有する探索用アイテムの性能は、味方プレーヤの探索用アイテムＳＬとデータリンクして向上する（性能を高めあう、データリンク効果が現れる）」という感覚を当該プレーヤに与えることができる。
【０２０９】
［４．１０］敵数又は味方数による性能変化
本実施形態のサーバ装置１０において、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムＳＬを所有する場合には、当該プレーヤ又はそのチームの属性と、探索用アイテムＳＬを所有する他のプレーヤ又はそのチームの属性と、他のプレーヤ又はそのチームの数とに応じて、当該プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報の精度を制御してもよい。
【０２１０】
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームが探索用アイテムＳＬを所有している場合に、他のプレーヤ又はチームの探索用アイテムＳＬから干渉（妨害）を受けているかのような感覚を、当該プレーヤに与えることができる。従って、探索用アイテムＳＬを所有するプレーヤ又はチームは、例えば勢力拡大（味方数の拡大）を戦略的に行うことにより、収集アイテムＰＢの探索を有利に進めることが可能である。。
【０２１１】
例えば、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に基づき、当該プレーヤが探索用アイテムＳＬを所有しているか否かを判定する。
【０２１２】
そして、当該プレーヤが探索用アイテムＳＬを所有している場合には、探索情報制御部１１１は、他のプレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａに基づき、当該プレーヤの属するチームにとって敵であるチームに属し、かつ、探索用アイテムを所有する１又は複数の他のプレーヤｐｉを検出する。
【０２１３】
そして、探索情報制御部１１１は、他のプレーヤｐｉ（ｉ＝１，２，…）の人数を計数し、当該プレーヤに供給される探索情報の精度を、人数が多いほど低く設定する。
【０２１４】
また、探索情報制御部１１は、設定した精度を、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に反映させる（所有アイテムリスト１４６Ａ更新する）。更新後の精度の情報は、当該プレーヤの端末装置２０へ探索情報を表示させる際に用いられる。
【０２１５】
以上の結果、当該プレーヤに供給される探索情報の精度は、探索用アイテムＳＬを所有する敵である他のプレーヤの人数が多いほど、低下する。従って、「自己の所有する探索用アイテムＳＬの性能は、敵である他のプレーヤの探索用アイテムＳＬから妨害を受けて低下する（性能を弱めあう、電波障害を受ける）」という感覚を、当該プレーヤに与えることができる。
【０２１６】
［４．１１］探索用アイテムによるコミュニケーション
本実施形態のサーバ装置１０において、通信制御部１０１には、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムＳＬを所有する場合には、当該プレーヤ又はそのチームと、探索
用アイテムＳＬを所有する他のプレーヤ又はそのチームとの間で行われる通信の管理をする通信管理部が更に備えられてもよい。
【０２１７】
以上の構成によると、複数のプレーヤ又はそのチームがそれぞれ探索用アイテムＳＬを所有する場合に、それらプレーヤ間又はチーム間でコミュニケーションをとることが可能となる。よって、例えば、探索用アイテムＳＬを所有するプレーヤ又はチームは、自分（達）の周辺における探索情報を、他のプレーヤ又はチームとの間で交換可能となるので、収集アイテムの探索を有利に進めることが可能となる。
【０２１８】
例えば、サーバ装置１０の通信管理部は、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に基づき、当該プレーヤが探索用アイテムＳＬを所有しているか否かを判定する。
【０２１９】
また、当該プレーヤが探索用アイテムＳＬを所有している場合に、探索情報制御部１１１は、他のプレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａに基づき、探索用アイテムＳＬを所有する１又は複数の他のプレーヤｐｉを検出する。
【０２２０】
次に、サーバ装置１０の通信管理部は、当該プレーヤが１又は複数の他のプレーヤｐｉと通信可能である旨を、当該プレーヤの端末装置２０へ表示させる。
【０２２１】
次に、当該プレーヤは、自己の端末装置２０の入力部２６０を介して通信要求をサーバ装置１０へ送信すると共に、１又は複数の他のプレーヤｐｉの中から所望するプレーヤを指定する。
【０２２２】
次に、当該プレーヤは、自己の端末装置２０の入力部２６０を介して、指定したプレーヤに対するメッセージ（テキストデータ）を端末装置２０へ入力する。入力されたメッセージ（テキストデータ）は、サーバ装置１０へ送信される。
【０２２３】
次に、サーバ装置１０の通信管理部は、当該プレーヤからメッセージ（テキストデータ）を受信すると、受信したメッセージ（テキストデータ）を、指定されたプレーヤの端末装置２０へ送信する。指定されたプレーヤの端末装置２０には、当該メッセージ（テキストデータ）が表示される。
【０２２４】
［４．１２］プレーヤレベルによる性能変化
本実施形態のサーバ装置１０において、実績管理部１０９は、当該プレーヤ又はそのチームに設定されたパラメータを更に管理し、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムＳＬを所有する場合には、当該プレーヤ又はそのチームのパラメータに応じて、当該プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報の精度を制御してもよい。
【０２２５】
ここで、「パラメータ」には、属性、レベルなどが含まれる。
【０２２６】
以上の構成によると、当該プレーヤ又はそのチームがそれぞれ探索用アイテムＳＬを所有している場合に、当該プレーヤ又はチームのパラメータに応じて探索情報の精度が変化する。従って、探索用アイテムＳＬを所有する当該プレーヤ又はチームは、当該プレーヤ又はチームのパラメータを変化させることにより、探索情報の精度を変化させることが可能である。
【０２２７】
例えば、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に基づき、当該プレーヤのレベルを判定する。そして、探索情報制御部１１１は、当該
プレーヤに供給される探索情報の精度を、当該プレーヤのレベルが高いほど、高く設定する。
【０２２８】
また、探索情報制御部１１１は、設定した精度を、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に反映させ、所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）を更新する。更新後の精度の情報は、当該プレーヤの端末装置２０へ探索情報を表示させる際に用いられる。
【０２２９】
以上の結果、当該プレーヤに供給される探索情報の精度は、当該プレーヤのレベルが高いほど向上する。従って、「自己の所有する探索用アイテムＳＬの性能は、自己のレベルと共に向上する」という感覚を、当該プレーヤに与えることができる。
【０２３０】
［４．１３］チーム作成の条件
本実施形態のサーバ装置１０において、処理部１００は、当該プレーヤが収集アイテムＰＢの収集実績について所与の収集条件を成立させていない場合には、当該プレーヤによるチーム作成又はチーム加入を制限する制限部を更に備えてもよい。
【０２３１】
ここで「収集条件」には、収集アイテムＰＢを所定数以上所有していることなどが含まれる。
【０２３２】
以上の構成によると、当該プレーヤによる収集アイテムＰＢの収集実績に応じて、当該プレーヤによるチーム作成又はチーム加入が制限されるので、同一チーム内におけるプレーヤ間の格差（不公平感）を軽減することができる。
【０２３３】
例えば、サーバ装置１０の制限部は、当該プレーヤの端末装置２０からチーム作成要求又はチーム加入要求を受信したか否かを判定し、受信した場合には、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）を参照し、当該プレーヤによる収集アイテムＰＢの所有数を計数する。
【０２３４】
当該所有数が予め決められた閾値に達していない場合には、サーバ装置１０の制限部は、作成要求及び加入要求を受付けない旨を、当該プレーヤの端末装置２０へ表示させる。
【０２３５】
当該所有数が予め決められた閾値に達している場合には、サーバ装置１０の制限部は、作成要求及び加入要求を受付ける。なお、チーム作成処理については、前述したとおりである。チーム加入処理は、当該プレーヤの所属先となるチームが既存のチームである点を除き、基本的にチーム作成処理と同様である。
【０２３６】
［４．１４］探索情報の態様
本実施形態のサーバ装置１０において、探索情報には、探索エリアＡＯ１における収集アイテムＰＢの有無、探索エリアＡＯ１における収集アイテムＰＢの位置、探索エリアＡＯ１における収集アイテムＰＢの位置の示唆、の少なくとも１つの情報が含まれてもよい。図８に示す探索情報は、探索エリアＡＯ１における収集アイテムＰＢの有無を示すものであり、図９又は図１０に示す探索情報は、探索エリアＡＯ１における収集アイテムＰＢの位置を示すものである。
【０２３７】
ここで、「収集アイテムＰＢの有無」は、色相、輝度、点滅パターンなどで当該プレーヤに提示することが可能である。例えば、探索情報制御部１１１は、図８に示す探索情報を当該プレーヤの端末装置２０へ表示させ、探索エリアＡＯ１に収集アイテムＰＢが存在している場合に、画面の輝度を第１の点滅パターンで点滅させ、探索エリアＡＯ１に収集アイテムＰＢが存在していない場合に、画面の輝度を第２の点滅パターン（例えば定常的なパターン）で点滅させる。
【０２３８】
また、「収集アイテムＰＢの位置」は、二次元の地図、三次元の地図などで当該プレーヤに提示することが可能である。例えば、探索情報制御部１１１は、図６に示すとおりプレーヤキャラクタＰ１を含む探索エリアＡＯ１の二次元地図を当該プレーヤの端末装置２０へ表示させ、図７に示すとおり収集アイテムＰＢを当該地図上にマッピングする。よって、当該プレーヤは、プレーヤキャラクタＰ１と収集アイテムＰＢとの位置関係を直感的に把握できる。
【０２３９】
また、「収集アイテムＰＢの位置の示唆」には、収集アイテムＰＢの位置を示すヒントなどの情報が含まれる。例えば、探索情報制御部１１１は、図８に示すとおりプレーヤキャラクタＰ１が収集アイテムＰＢに接近中であるか否かを示すテキストをヒントの一種として端末装置２０へ表示させる。
【０２４０】
また、探索情報制御部１１１は、プレーヤキャラクタＰ１が収集アイテムＰＢに近づいているときに「接近中」というテキストを画面に表示させ、プレーヤキャラクタＰ１が収集アイテムＰＢから遠ざかっているときに当該テキストを非表示（精度最低）としてもよい。
【０２４１】
また、探索情報制御部１１１は、プレーヤキャラクタＰ１が収集アイテムＰＢに近づいているときと、遠ざかっているときとで、画面の点滅パターンに差異を設けてもよい。例えば、近づいているときには、相対的に高い周波数で画面を点滅させ、遠ざかっているときには、相対的に低い周波数で画面を点滅させる。
【０２４２】
また、探索情報制御部１１１は、画面の点滅パターンを変化させる代わりに又は画面の点滅パターンを変化させることに加えて、通知音の発音パターンを変化させてもよい。通知音は、音出力部２９２から出力させることができる。
【０２４３】
以上の構成によると、当該プレーヤは、収集アイテムを探索する際の指針として探索用アイテムＳＬを使用することが可能である。
【０２４４】
［４．１５］探索情報の精度
本実施形態のサーバ装置１０において、探索情報は、探索エリアＡＯ１の画像を示す情報であり、探索情報制御部１１１は、画像の空間分解能、画像の時間分解能、探索エリアＡＯ１のサイズ、探索エリアＡＯ１の形状の少なくとも１つを、探索情報の精度として制御してもよい。
【０２４５】
ここで、「空間分解能」には、画像の解像度などが含まれる。解像度を低くするほど探索情報の精度を低くすることができる。図９に示す探索情報である画像は、図８に示す探索情報である画像よりも解像度が高く設定されており、図１０に示す探索情報である画像は、図９に示す探索情報である画像よりも解像度が低く設定されている。
【０２４６】
また、「時間分解能」には、画像の更新速度（フレーム更新レート）などが含まれる。フレーム更新レートを低くするほど探索情報の精度を低くすることができる。例えば、探索情報制御部１１１は、探索情報である画像の解像度を固定したまま、当該画像のフレーム更新レートを向上させることで、探索情報の精度を向上させることができ、フレーム更新レートを低下させることで、探索情報の精度を抑えることができる。また、探索情報制御部１１１は、解像度とフレーム更新レートとの組み合わせを変化させることで、探索情報の精度を制御してもよい。
【０２４７】
また、「探索エリアＡＯ１のサイズ」には、画像に反映される探索エリアＡＯ１のサイ
ズが含まれる。探索エリアＡＯ１のサイズを小さくするほど探索情報の精度を低くすることができる。例えば、探索情報制御部１１１は、探索情報である画像の解像度及びフレーム更新レートを固定したまま、探索エリアＡＯ１のサイズを拡大することで、探索情報の精度を向上させることができ、探索エリアＡＯ１のサイズを縮小することで、探索情報の精度を抑えることができる。また、探索情報制御部１１１は、解像度とフレーム更新レートと探索エリアＡＯ１のサイズとの組み合わせを変化させることで、探索情報の精度を制御することもできる。
【０２４８】
また、「探索エリアＡＯ１の形状」には、探索エリアの画像に施されたマスク処理のマスクパターン（黒塗りパターン）などが含まれる。マスクパターンの面積を大きくするほど探索情報の精度を低くすることができる。画像のマスク処理は、例えば、画像の一部を黒色などの予め決められた色でマスクすることで画像の視認性を意図的に低下させる処理である。例えば、探索情報制御部１１１は、探索情報である画像の解像度、フレーム更新レート、及び探索エリアＡＯ１のサイズを固定したまま、画像中のマスクの面積を減少させることで、探索情報の精度を向上させることができ、画像中のマスクの面積を増大させることで、探索情報の精度を抑えることができる。また、探索情報制御部１１１は、解像度とフレーム更新レートと探索エリアＡＯ１のサイズとマスクの面積との組み合わせを変化させることで、探索情報の精度を制御することもできる。
【０２４９】
以上の構成によると、当該プレーヤは、実測画像と同様の感覚で探索情報を認識することが可能となる。因みに、実測画像であるレーダー画像は、レーダーの性能や外乱により、解像度、フレーム更新レート、探索エリアＡＯ１のサイズ、マスクの面積の少なくとも１つが変化し得る。
【０２５０】
［４．１６］環境による性能変化
本実施形態のサーバ装置１０において、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムＳＬを所有する場合には、当該プレーヤ又はそのチームの当該プレーヤキャラクタＰ１のゲーム空間（図５）における環境に応じて、当該プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報の精度を制御してもよい。
【０２５１】
ここで、「環境」には、プレーヤキャラクタＰ１の存在する位置が屋外であるか否か、地下であるか否か、トンネル内であるか否か、周辺に障害物があるか否か、水中であるか否かなどが含まれる。
【０２５２】
以上の構成によると、探索情報制御部１１１は、例えば、プレーヤキャラクタＰ１の存在する位置が屋内である場合よりも屋外である場合に探索情報の精度を低く設定したり、プレーヤキャラクタＰの存在する位置が地上である場合よりも地下である場合に探索情報の精度を低く設定したり、プレーヤキャラクタＰ１の存在する位置がトンネル外である場合よりもトンネル内である場合に探索情報の精度を低く設定したり、プレーヤキャラクタＰ１の存在する位置が陸上である場合よりも水中である場合に探索情報の精度を低く設定したりすることができる。この場合、当該プレーヤは、探索用アイテムＳＬを実在の計測装置（レーダー）と同様の感覚で探索用アイテムＳＬを認識することが可能となる。
【０２５３】
例えば、探索情報制御部１１１は、ゲーム空間（図５）においてプレーヤキャラクタＰ１の存在する位置が屋外と屋内の何れであるかを判定し、屋外である場合における探索情報の精度を、屋内である場合における探索情報の精度よりも高く設定する。
【０２５４】
例えば、探索情報制御部１１１は、ゲーム空間（図５）においてプレーヤキャラクタＰ１の存在する位置が地上と地下の何れであるかを判定し、地上である場合における探索情報の精度を、地下である場合における探索情報の精度よりも高く設定する。
【０２５５】
例えば、探索情報制御部１１１は、ゲーム空間（図５）においてプレーヤキャラクタＰ１の存在する位置がトンネル内であるかを判定し、トンネル外である場合における探索情報の精度を、トンネル内である場合における探索情報の精度よりも高く設定する。なお、探索情報制御部１１１は、トンネル内である場合に探索情報を非表示（精度最低）としてもよい。
【０２５６】
例えば、探索情報制御部１１１は、ゲーム空間（図５）においてプレーヤキャラクタＰ１の存在する位置が水中であるか否かを判定し、水中でない場合における探索情報の精度を、水中である場合における探索情報の精度よりも高く設定する。なお、探索情報制御部１１１は、水中である場合に探索情報を非表示（精度最低）としてもよい。
【０２５７】
［４．１７］課金による性能向上
本発明のサーバ装置１０において、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムＳＬを所有する場合には、当該プレーヤ又はそのチームに対する課金を条件として、当該プレーヤ又はそのチームに供給される探索情報の精度を変更してもよい。
【０２５８】
以上の構成によると、当該プレーヤ又はそのチームは、ゲーム運営者に対してコストを支払うことで探索精度を変更し、ゲームをプレーすることができる。。
【０２５９】
例えば、サーバ装置１０の記憶部１４０には、当該プレーヤの課金情報（不図示）が当該プレーヤのユーザ情報の１つとして格納されている。当該プレーヤの課金情報には、当該プレーヤがゲーム運営者（サーバ装置１０の管理者）に対して支払ったコスト（課金額）と、コストの支払いを条件としてゲーム運営者から当該プレーヤに付与されたアイテムとが記録される。当該プレーヤの課金情報は、当該プレーヤに対する課金が行われる度に、ゲーム管理部１０３によって更新される。
【０２６０】
サーバ装置１０の探索情報制御部１１１は、当該プレーヤのアイテムリスト（図４）に基づき、当該プレーヤが探索用アイテムＳＬを所有しているか否かを判定し、所有している場合には、探索用アイテムＳＬの性能向上が可能である旨を、当該プレーヤの端末装置２０へ表示させる。
【０２６１】
次に、当該プレーヤは、自己の端末装置２０の入力部２６０を介して当該探索用アイテムＳＬの性能向上要求をサーバ装置１０へ送信する。
【０２６２】
次に、サーバ装置１０の探索情報制御部１１１は、当該プレーヤの端末装置２０に対してコストの支払いが必要である旨を表示させる。
【０２６３】
次に、当該プレーヤは、プリペイドカードの番号を入力する、クレジットカードの番号を入力する、などの所与の方法により、コストの支払い（決済）を実行する。サーバ装置１０のゲーム管理部１０３は、不図示の課金サーバなどを介した所与の方法により決済を確認すると、当該プレーヤの課金情報を更新する。
【０２６４】
次に、サーバ装置１０の探索情報制御部１１１は、上記の課金情報に基づき決済を確認すると、当該プレーヤに供給されるべき探索情報の精度を向上させるべく、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）における探索情報の精度の情報を、書き換える。この場合において、例えば、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤの支払ったコストが大きいときほど精度を高く設定する。
【０２６５】
［４．１８］ゲーム状況による表示変化
本実施形態のサーバ装置１０において、実績管理部１０９は、当該プレーヤ又はそのチームのゲーム状況を更に管理し、探索情報制御部１１１は、当該プレーヤ又はそのチームが探索用アイテムＳＬを所有する場合には、当該プレーヤ又はそのチームのゲーム状況に応じて、当該プレーヤ又はそのチームに対する供給の態様を制御してもよい。
【０２６６】
ここで、「ゲーム状況」には、レベル、友人関係などが含まれる。友人関係には、当該プレーヤと同一のチームに属する他のプレーヤの有無又は人数、同一のチームに属する１又は複数の他のプレーヤのプレーヤＩＤなどが含まれる。
【０２６７】
また、「供給の態様」には、表示の態様、音出力の態様、振動の態様などが含まれる。表示の態様には、表示サイズ、表示色、表示の精細度などが含まれる。
【０２６８】
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームは、自分（達）に供給される探索情報の態様に基づき、自分（達）のゲーム状況を把握することができる。
【０２６９】
［４．１９］収集条件の成立時期の競争
提供制御部１１２は、当該プレーヤ又はそのチームが収集アイテムＰＢの収集実績について所与の収集条件を他のプレーヤ又はチームより早期に達成した場合に、当該プレーヤ又はそのチームに対する所与のイベントの提供を許可する。
【０２７０】
ここで「収集条件」には、収集アイテムＰＢを所定数（７つ）所有していることなどが含まれる。
【０２７１】
以上の構成によると、当該プレーヤ又はそのチームは、他のプレーヤ又はチームよりも早期に収集条件を達成しなければ、所与のイベントの提供を受けることができない。従って、収集条件を早期に達成しようというモチベーションが当該プレーヤ又はそのチームに与えられ、ゲームのスピード感が高まる。
【０２７２】
［４．２０］収集アイテムの組み合わせによるイベント変化
本実施形態のサーバ装置１０において、実績管理部１０９は、収集アイテムＰＢに設定されたパラメータを更に管理し、提供制御部１１２は、当該プレーヤ又はそのチームが収集アイテムＰＢの収集実績について所与の収集条件を成立させた場合に、当該プレーヤ又はそのチームが所有する収集アイテムＰＢのパラメータに応じて、当該プレーヤ又はそのチームに対する所与のイベントの提供を制御してもよい。
【０２７３】
ここで、「パラメータ」には、属性、レベルなどが含まれる。
【０２７４】
また、「収集条件」には、収集アイテムＰＢを所定数（７つ）所有していることなどが含まれる。
【０２７５】
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームは、収集する収集アイテムＰＢの属性を変更することで、イベントの提供を自ら変更することが可能である。
【０２７６】
例えば、実績管理部１０９は、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に基づき当該プレーヤが収集アイテムＰＢを７つ収集したか否かを判定し、当該プレーヤが収集アイテムＰＢを７つ収集した場合に、提供制御部１１２は、所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に基づき当該７つの収集アイテムＰＢのレベルの平均値を算出し、当該平均値が高いときほど高い価値のイベントを当該プレーヤに提供してもよい。
【０２７７】
そして、例えば、提供制御部１１２は、７つの収集アイテムＰＢのレベルの平均値が閾値を超えていた場合には、レアリティが一定以上のアイテムが当該プレーヤに付与される抽選イベントを当該プレーヤに提供し、７つの収集アイテムＰＢのレベルの平均値が当該閾値を越えていなかった場合には、レアリティが一定以下のアイテムしか当該プレーヤに付与されない抽選イベントを当該プレーヤに提供してもよい。
【０２７８】
［４．２１］イベント提供を受けるための条件
本実施形態のサーバ装置１０において、提供制御部１１２は、当該プレーヤ又はそのチームが収集アイテムＰＢの収集実績について所与の収集条件を成立させ、かつ、所与のイベント開始条件を成立させた場合に、当該プレーヤ又はそのチームに対する所与のイベントの提供を許可してもよい。
【０２７９】
ここで、「収集条件」には、収集アイテムＰＢを所定数（７つ）所有していることなどが含まれる。
【０２８０】
また、「開始条件」には、制限時間内に指定場所（指定ポイントＣＰ）へ集合することが含まれる。
【０２８１】
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームは、イベント開始条件を成立させなければイベントの提供が受けられない。従って、イベント開始条件を早期に達成しようというモチベーションがプレーヤ又はそのチームに与えられる。
【０２８２】
例えば、当該プレーヤが収集アイテムＰＢを７つ収集するという収集条件を成立させた場合に、提供制御部１１２は、「当該プレーヤのプレーヤキャラクタＰ１のところに１分以内に集合する」というイベント開始条件を、当該チームに属する各プレーヤの端末装置２０へ表示させる（図１１）。
【０２８３】
その後、提供制御部１１２は、チームに属するプレーヤの全員がイベント開始条件を成立させたか否かを判定し、チームに属するプレーヤの全員がイベント開始条件を成立させた場合には、チームに属するプレーヤの全員にイベントの提供を行い、さもなくばチームに属するプレーヤの何れにもイベントの提供を行わない。このようなイベント開始条件の成立には、チームの全員の協力が必要なので、チームの連帯感を高めることができる。
【０２８４】
［４．２２］イベントをチームで共有
本実施形態のサーバ装置１０において、提供制御部１１２は、当該プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤが収集アイテムＰＢの収集実績について所与の収集条件を成立させ、かつ、当該プレーヤが所与のイベント開始条件を成立させた場合に、プレーヤに対する所与のイベントの提供を許可してもよい。
【０２８５】
ここで、「収集条件」には、収集アイテムＰＢを所定数（７つ）所有していることなどが含まれる。
【０２８６】
また、「開始条件」には、制限時間内に指定場所（指定ポイントＣＰ）へ集合することが含まれる。
【０２８７】
以上の構成によると、プレーヤは、自分で収集条件を成立させなくとも、自分と同一チームに属する他のプレーヤが収集条件を成立させた場合には、自分が開始条件を成立させるだけでイベントの提供を受けられる。従って、プレーヤには、自分と同一チームに属する他のプレーヤによる収集条件の成立を補助しようというモチベーションが与えられる。これによって、同一チームに属するプレーヤ間でのコミュニケーションを活性化できる。
【０２８８】
例えば、当該プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤが収集アイテムＰＢを７つ収集するという収集条件を成立させた場合に、提供制御部１１２は、「他のプレーヤのプレーヤキャラクタのところに１分以内に集合する」というイベント開始条件を、当該プレーヤの端末装置２０へ表示させる（図１１）。
【０２８９】
その後、提供制御部１１２は、当該プレーヤがイベント開始条件を成立させたか否かを判定し、当該プレーヤが当該イベント開始条件を成立させた場合には、当該プレーヤにイベントの提供を行い、さもなくば当該プレーヤにイベントの提供を行わない。このようなイベント開始条件の成立には、チームに属する他のプレーヤの協力を要しないので、イベント開始条件の成立の有無は個人の任意である。
【０２９０】
［４．２３］集合人数に応じてイベント変化
本実施形態のサーバ装置１０において、提供制御部１１２は、所与のイベント開始条件を成立させたプレーヤの人数に応じて、プレーヤ又はそのチームに提供される所与のイベントの種類を制御してもよい。
【０２９１】
以上の構成によると、チームは、開始条件を成立させるプレーヤの人数を調整することで、イベントの種類を制御することができる。開始条件を成立させたプレーヤの人数が多いほどイベントの価値が高くなる場合には、なるべく多くの人数で開始条件を成立させようというモチベーションがチームに与えられる。これによって、同一チームに属するプレーヤ間の連帯感を高めることができる。
【０２９２】
例えば、当該プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤが収集アイテムＰＢを７つ収集するという収集条件を成立させた場合に、提供制御部１１２は、「他のプレーヤのプレーヤキャラクタのところに１分以内に集合する」というイベント開始条件を、当該プレーヤの端末装置２０へ表示させる（図１１）。
【０２９３】
その後、提供制御部１１２は、当該プレーヤがイベント開始条件を成立させたか否かを判定し、当該プレーヤが当該イベント開始条件を成立させた場合には、当該プレーヤにイベントの提供を行い、さもなくば当該プレーヤにイベントの提供を行わない。
【０２９４】
更に、提供制御部１１２は、当該イベント開始条件を成立させたプレーヤの人数を計数し、当該人数が多いときほど価値の高いイベントを当該プレーヤに提供する。
【０２９５】
［４．２４］収集実績によるイベント数変化
本実施形態のサーバ装置１０において、提供制御部１１２は、プレーヤ又はそのチームによる収集アイテムＰＢの収集実績に応じて、プレーヤ又はそのチームに提供される所与のイベントの数又はその候補の数を制御してもよい。
【０２９６】
以上の構成によると、プレーヤ又はチームは、収集アイテムＰＢの収集実績を調整することで、イベントの数又はその候補の数を制御することができる。例えば、収集アイテムＰＢの収集数が所定数（７つ）に達するまでの所要時間が短いほどイベントの数又は候補の数が多くなる場合には、収集アイテムＰＢの収集数をなるべく早期に所定数に到達させようというモチベーションがプレーヤ又はチームに与えられる。これによって、ゲームのスピード感が高まる。
【０２９７】
図１２は、当該プレーヤにイベントの候補を提示する画面（願い事画面）である。図１２の例では、ランダムに選択された４つの候補「強いアイテムの提供」、「弱い仲間のチーム加入」、「その他」が提示されている。提供制御部１１２は、当該プレーヤの端末装
置２０に４つの候補を表示させ、当該プレーヤは、自己の端末装置２０に表示された４つの候補の何れか１つを選択（タップ）してサーバ装置１０へ送信する。提供制御部１１２は、選択された候補に係るイベントを、当該プレーヤに提供する。
【０２９８】
この場合において、提供制御部１１２は、当該プレーヤの所要時間が第１閾値未満であった場合には、当該プレーヤに提示される候補の数を４つに設定し、当該プレーヤの所要時間が第１閾値以上第２閾値未満であった場合には、当該プレーヤに提示される候補の数を３つに設定し、当該プレーヤの所要時間が第２閾値以上第３閾値未満であった場合には、当該プレーヤに提示される候補の数を２つに設定し、当該プレーヤの所要時間が第３閾値以上であった場合には、当該プレーヤに提示される候補の数を１つに設定する。
【０２９９】
［４．２５］収集アイテム及びイベントをチームで共有
本実施形態のサーバ装置１０において、提供制御部１１２は、プレーヤの属するチームの全体が収集アイテムＰＢの収集実績について所与の収集条件を成立させた場合に、プレーヤに対する所与のイベントの少なくとも一部の提供を許可してもよい。
【０３００】
ここで、「収集条件」には、収集アイテムＰＢを所定数（７つ）所有していることなどが含まれる。
【０３０１】
以上の構成によると、プレーヤは、自分で収集条件を成立させなくとも、自分の属するチームの全体が収集条件を成立させた場合には、イベントの少なくとも一部の提供が受けられる。従って、プレーヤには、自分と同一チームに属する他のプレーヤによる収集条件の成立を補助しようというモチベーションが与えられる。これによって、同一チームに属するプレーヤ間の連帯感を高めることができる。
【０３０２】
例えば、提供制御部１１２は、当該プレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａと、当該プレーヤと同一チームに属する他のプレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａとに基づき、当該チームの全体での収集アイテムＰＢの収集数の合計を算出し、合計を監視する。そして、当該合計が「７」に達した場合に、提供制御部１１２は、当該プレーヤによる収集アイテムＰＢの収集数が７に満たなくとも、当該プレーヤへイベントを提供する。
【０３０３】
［４．２６］競争結果の報知
本実施形態のサーバ装置１０において、当該プレーヤ又はそのチーム以外の他のプレーヤ又はそのチームが収集アイテムＰＢの収集実績について所与の収集条件を成立させた場合に、成立した旨を報知する報知情報を、プレーヤ又はそのチームに供給される報知情報として生成する報知情報生成部と、してコンピュータを更に機能させてもよい。
【０３０４】
ここで「収集条件」には、収集アイテムＰＢを所定数（７つ）所有していることなどが含まれる。
【０３０５】
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチーム以外の他のプレーヤ又はチームが収集条件を成立させた場合に、その旨を示す報知情報が生成されるので、その旨を適当なタイミングでプレーヤ又はチームが把握しうる。
【０３０６】
［４．２７］イベント後のリセット
本実施形態のサーバ装置１０において、オブジェクト配置部１０６は、当該プレーヤ又はそのチームに対して所与のイベントが提供された場合に、当該プレーヤ又はそのチームの収集実績から収集アイテムＰＢを消去し、かつ消去した収集アイテムＰＢをゲーム空間へ再配置してもよい。
【０３０７】
以上の構成によると、収集した収集アイテムＰＢと引き換えでなければイベントの提供が受けられないという実感を、当該プレーヤ又はチームに与えることができる。
【０３０８】
［４．２８］イベントの具体例
本実施形態のサーバ装置１０において、所与のイベントには、ゲーム内で利用可能なアイテム又は情報の付与、ゲーム内又は外で実行されるゲームのプレー権利の付与、のうち少なくとも１つが含まれてもよい。
【０３０９】
ここで、「アイテム又は情報」には、ゲームの進行に関係するアイテム、ヒントなどの情報が含まれる。
【０３１０】
また、「プレー権利」には、アイテム抽選イベント（プレゼントガチャ）に参加する権利が含まれる。
【０３１１】
以上の構成によると、当該プレーヤ又はチームには、アイテム、情報、プレー権利の少なくとも１つが所与のイベントにおいて付与され得る。
【０３１２】
［４．２９］収集アイテムの獲得状況によるパラメータ変化
本実施形態のサーバ装置１０において、実績管理部１０９は、収集アイテムＰＢに設定されたパラメータを更に管理し、当該プレーヤ又はそのチームが収集アイテムＰＢを獲得した場合には、収集アイテムＰＢの獲得状況に応じたパラメータを、収穫オブジェクトに関連付けて当該プレーヤ又はそのチームの収集実績へ追加する。
【０３１３】
ここで、「パラメータ」には、属性、レベルなどが含まれる。
【０３１４】
また、「獲得状況」には、対戦による獲得であるか否か、獲得のために課された条件の難度などが含まれる。
【０３１５】
以上の構成によると、当該プレーヤによる収集アイテムＰＢの獲得状況に応じて、当該収集アイテムＰＢのパラメータが変化する。よって、当該プレーヤ又はチームは、収集アイテムＰＢの獲得状況を自ら変化させることで、収集アイテムＰＢのパラメータを調整することが可能である。従って、プレーヤ又はチームは、収集アイテムＰＢの獲得を戦略的に行うことが可能である。
【０３１６】
例えば、実績管理部１０９は、当該プレーヤが対戦により獲得した収集アイテムＰＢのレベルを、当該プレーヤが対戦せずに獲得した収集アイテムＰＢ（例えば、当該プレーヤが拾った収集アイテムＰＢ）のレベルよりも、高く設定する。また、実績管理部１０９は、当該プレーヤが対戦で勝利することにより獲得した２つの収集アイテムＰＢであっても、レベルの高い対戦相手から争奪した収集アイテムＰＢほど高いレベルに設定する。
【０３１７】
［５］フロー
図１３は、アイテム収集ゲームに係る処理のフローを説明する図である。この処理は、サーバ装置１０の処理部１００によって実行される。処理部１００における機能分担については説明済みであるため、ここでは処理を実行する主体が「処理部１００」であるとして説明する。
【０３１８】
また、ここでは、ゲーム空間に存在する収集アイテムの個数を「７」とし、プレーヤの人数を「４」とし、チームの数を「２」と仮定する。また、これら２つのチームは、互いに「敵」であると仮定する。また、収集アイテムを所有するプレーヤのプレーヤキャラクタが他のプレーヤのプレーヤキャラクタと同一の時期に同一のエリアに存在した場合には
、当該収集アイテムを賭して格闘ゲームをプレーする機会がそれらのプレーヤに付与される。そして、何れかのプレーヤが収集アイテムを７つ収集すると、当該プレーヤと同一のチームに属する他のプレーヤと当該プレーヤとの双方に、特典イベントが提供されるものとする。よって、４人のプレーヤの各々は、収集アイテムを自ら７つ収集するか、又は、同じチームに属する他のプレーヤに収集アイテムを７つ収集させることで、特典イベントの提供を受けうる。
【０３１９】
先ず、アイテム収集ゲームが開始されると、処理部１００は、ゲーム空間（図５）の各位置に、収集アイテムＰＢ１〜ＰＢ７と、複数の探索用アイテムＳＬ１、ＳＬ２、…と、４人のプレーヤのプレーヤキャラクタＰ１〜Ｐ４とを配置する（Ｓ１１）。
【０３２０】
次に、処理部１００は、４人のプレーヤの何れかの操作入力を検出したか否かを判定し（Ｓ１２）、検出した場合には（Ｓ１２Ｙ）、ゲーム空間（図５）における該当するプレーヤキャラクタＰｉの位置を、当該操作入力に応じて変位させ（Ｓ１３）、検出しない場合には（Ｓ１２Ｎ）、次の判定処理（Ｓ１４）に移行する。
【０３２１】
次に、処理部１００は、プレーヤキャラクタＰ１〜Ｐ４の何れかと探索用アイテムＳＬとの距離が閾値未満になるまで接近したか否かを判定し（Ｓ１４）、接近した場合には（Ｓ１４Ｙ）、該当するプレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に探索用アイテムＳＬを追加する（Ｓ１５）。一方、プレーヤキャラクタＰ１〜Ｐ４の何れもが探索用アイテムＳＬに対して所定距離未満まで接近していない場合には（Ｓ１４Ｎ）、次の判定処理（Ｓ１６）に移行する。
【０３２２】
次に、処理部１００は、４人のプレーヤの各々の所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に基づき、４人のプレーヤの何れかが探索用アイテムＳＬを所有しているか否かを判定し（Ｓ１６）、所有している場合には（Ｓ１６Ｙ）、該当するプレーヤの所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）に基づき当該プレーヤに供給される探索情報の精度を設定し（Ｓ１７）、当該プレーヤの端末装置２０へ当該精度で当該探索情報を表示させる（Ｓ１８）。
【０３２３】
一方、処理部１００は、４人のプレーヤの何れもが探索用アイテムＳＬを所有していない場合（Ｓ１６Ｎ）には、探索情報の表示に係る処理（Ｓ１７、Ｓ１８）をスキップして次の判定処理（Ｓ１９）に移行する。
【０３２４】
次に、処理部１００は、プレーヤキャラクタＰ１〜Ｐ４の何れかが収集アイテムＰＢに対して所定距離未満まで接近したか否かを判定し（Ｓ１９）、接近した場合には（Ｓ１９Ｙ）、次の判定処理（Ｓ２０）に移行し、接近していない場合には（Ｓ１９Ｎ）、終了判定処理（Ｓ３０）に移行する。
【０３２５】
次に、処理部１００は、当該収集アイテムに接近したプレーヤキャラクタＰｉの数が２以上である場合には、当該プレーヤキャラクタを操作する２以上のプレーヤに対して格闘ゲームに対する参加の機会を付与し、それら２以上のプレーヤの端末装置２０から参加要求を受信したか否かを判定する（Ｓ２０）。そして、制限時間内に２以上のプレーヤの端末装置２０から参加要求を受信した場合に（Ｓ２０Ｙ）、処理部１００は、格闘ゲームの処理（Ｓ２１）に移行し、制限時間内に２以上のプレーヤから参加要求を受信しなかった場合又は収集アイテムに接近したプレーヤキャラクタＰｉの数が「１」であった場合には（Ｓ２０Ｎ）、格闘ゲームの処理（Ｓ２１、Ｓ２２）をスキップしてアイテムリストの更新処理（Ｓ２３）へ移行する。
【０３２６】
次に、処理部１００は、参加要求の送信元となった２以上のプレーヤの端末装置２０に格闘ゲームを提供する（Ｓ２１）。格闘ゲームの詳細については公知であるため、ここで
の説明は省略する。
【０３２７】
次に、処理部１００は、格闘ゲームが終了したか否かを判定し（Ｓ２２）、終了した場合には（Ｓ２２Ｙ）、所有アイテムリスト１４６Ａ（図４）の更新処理（Ｓ２３）へ移行し、終了していない場合には（Ｓ２２Ｎ）、終了を待機する。
【０３２８】
次に、処理部１００は、収集アイテムに接近したプレーヤキャラクタＰｉの所有アイテムリスト１４６Ａを更新する（Ｓ２３）。具体的に、格闘ゲームが実行された場合（Ｓ２０Ｙ）に、処理部１００は、格闘ゲームで勝利したプレーヤへ当該収集アイテムの所有権を移転する。すなわち、処理部１００は、収集アイテムを所有中のプレーヤが格闘ゲームで敗北した場合には、当該プレーヤが所有していた収集アイテムの所有権を、格闘ゲームで勝利したプレーヤへ移転させる。また、処理部１００は、格闘ゲームが実行されなかった場合（Ｓ２０Ｎ）には、収集アイテムの所有権を、ゲーム運営者から、プレーヤキャラクタＰｉを操作するプレーヤに移転させる。
【０３２９】
次に、処理部１００は、収集アイテムの所有数が「７」に到達したプレーヤ（達成プレーヤ）が存在するか否かを判定し（Ｓ２４）、達成プレーヤが存在する場合には（Ｓ２４Ｙ）、その旨を他のプレーヤに報知する（Ｓ２５）。達成プレーヤが存在しない場合には（Ｓ２４Ｎ）、終了判定処理（Ｓ３０）に移行する。
【０３３０】
次に、処理部１００は、ゲーム空間（図５）において、達成プレーヤと同じチームに属するプレーヤ（味方プレーヤ）が、達成プレーヤの存在エリアに制限時間内に集合した場合には、味方プレーヤと達成プレーヤとの双方の端末装置２０に、願い事画面（図１２）を表示する（Ｓ２６）。願い事画面（図１２）には、複数の候補（願い事ボタン）が配置される。
【０３３１】
次に、処理部１００は、複数の願い事ボタンの何れかが選択されたか否かを判定し（Ｓ２７）、選択された場合には（Ｓ２７Ｙ）、選択された願い事ボタンに対応するイベントを、達成プレーヤ及び味方プレーヤの双方に提供する（Ｓ２８）。但し、願い事ボタンが選択されない場合（Ｓ２７Ｎ）、処理部１００は、選択を待機する。
【０３３２】
次に、処理部１００は、達成プレーヤのアイテムリストから７つの収集アイテムＰＢ１〜ＰＢ７を削除し、７つの収集アイテムＰＢ１〜ＰＢ７をゲーム空間の各位置へ再配置する（Ｓ２９）。
【０３３３】
次に、処理部１００は、何れかのプレーヤの端末装置２０からアイテム収集ゲームの終了指示を受信したか否かを判定し（Ｓ３０）、受信した場合（Ｓ３０Ｙ）には、フローを終了し、さもなくば（Ｓ３０Ｎ）、操作入力の判定処理（Ｓ１２）へ戻る。
【０３３４】
なお、図１３のフローの一部の順序は入れ替えが可能である。また、図１３のフローの一部のステップを省略することも可能である。
【０３３５】
［６］実施形態の作用効果
以上説明したとおり、本実施形態よると、プレーヤによる収集アイテムの収集実績に応じて、当該プレーヤが得ることのできる探索情報の精度が変化するので、収集アイテムの収集が進むにつれて探索の難易度を高めたり抑制したりすることができる。このように、探索の難易度を適切に制御すれば、収集アイテムの探索自体の興趣性を、効果的に高めることができる。
【０３３６】
［７］実施形態の補足
上記実施形態のオブジェクト付与部１０８は、ゲーム空間（図５）における収集アイテムＰＢとプレーヤキャラクタＰ１との間で当該プレーヤが所与の位置条件を成立させた場合に、収集アイテムＰＢの獲得機会をプレーヤに付与してもよいし、収集アイテムＰＢを直接的にプレーヤに付与してもよい（ステップＳ２３の説明において、格闘ゲームが実行されなかった場合を参照）。
【０３３７】
［８］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３３８】
また、本実施形態のゲームシステムにおいては、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。つまり、サーバ装置１０の機能の一部又は全部は、端末装置２０の側（ゲーム装置ということもできる。）に搭載されてもよい。また、サーバ装置１０の処理部１００の機能分担についても上記したものに限定されることはない。
【０３３９】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３４０】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３４１】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０５  …  アイテム管理部
１０６  …  オブジェクト配置部
１０７  …  キャラクタ制御部
１０８  …  オブジェクト付与部
１０９  …  実績管理部
１１０  …  探索情報生成部
１１１  …  探索情報制御部
１１２  …  提供制御部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４８  …  自動演算情報
１８０  …  情報記憶媒体、
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
２１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２１４  …  ゲーム画面制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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