(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザを飽きさせることなく楽しみながらリズム感覚を養うことができる打楽器玩具を提供する。【解決手段】画像を投写する映写ユニット６ａ，６ｂと、打撃対象であるとともに映写ユニットにより投写される画像を映し出すスクリーンとして機能する打面部１１６と、打面部への打撃を検知する打撃検知センサと、打撃検知センサによって打撃が検知されると画像を映写するように映写ユニットを制御する映写制御部とを備えている。楽音データを記憶する楽音記憶部と、楽音記憶部に記憶されている楽音データに基づいて楽音を出力するスピーカと、検知手段によって打撃が検知されるとスピーカから楽音を出力させる発音制御部と、をさらに備えているのが好ましい。【選択図】図４
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【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
画像を投写する映写ユニットと、
打撃対象であるとともに前記映写ユニットにより投写される画像を映し出すスクリーンとして機能する打面部と、
前記打面部への打撃を検知する検知手段と、
前記検知手段によって打撃が検知されると前記画像を映写するように前記映写ユニットを制御する映写制御部と、
を備えていることを特徴とする打楽器玩具。
【請求項２】
楽音データを記憶する楽音記憶部と、
前記楽音記憶部に記憶されている楽音データに基づいて楽音を出力するスピーカと、
前記検知手段によって打撃が検知されると前記スピーカから楽音を出力させる発音制御部と、を備えていることを特徴とする請求項１に記載の打楽器玩具。
【請求項３】
前記映写ユニットを複数有し、
前記映写制御部は、前記検知手段によって打撃が検知される毎に、前記画像を投写する前記映写ユニットを切り替えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の打楽器玩具。
【請求項４】
前記検知手段によって検知された打撃のタイミングを評価するタイミング評価部と、
評価に関する複数種類の評価音声データを記憶する評価音声記憶部と、
をさらに備え、
前記発音制御部は、前記タイミング評価部による評価結果に応じて、前記評価音声記憶部に記憶されている前記評価に関する複数種類の評価音声データのうちのいずれかに基づく音声を前記スピーカから出力させることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の打楽器玩具。
【請求項５】
前記映写ユニットは、光源と、前記光源からの光を集光する集光レンズと、映写対象フィルムと、映写レンズと、が、前記集光レンズ及び前記映写レンズの光軸上に順に積層配置され、前記映写対象フィルムに対応する画像を前記打面部に投写するものであり、
前記映写制御部は、前記光源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを制御するものであることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載の打楽器玩具。
【請求項６】
前記検知手段は、前記打面部への打撃によって変位する変位素子を備えていることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一項に記載の打楽器玩具。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、打楽器玩具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、打面部（打面体）を有する各種の打楽器が知られている。
このような打楽器においては、打面部を打撃した際に音を出力して聴覚的に楽しめるだけでなく、打面部等を発光させることで視覚的にも楽しむことができるものが提案されている。
例えば、特許文献１には、印加された圧力に応じて光を放射する発光素子と、打面部に生じた振動や変位を発光素子に伝達する伝達手段とを備え、打面部が打撃されるとそれに応じて発光素子が発光するように構成した打楽器が開示されている。
【０００３】
そして、近年打楽器を模した子供用の玩具（以下「打楽器玩具」という。）も知られている。このような打楽器玩具では、ユーザである子供の興味を引き付け、飽きずに遊ぶことができるようにする工夫が求められ、その１つとして、打面部を打撃した際に音を出力させるのみならず打面部等を発光させて視覚的にも楽しめるようにすることが考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４８８８１４９号公報
【考案の概要】
【考案が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示された打楽器のように単に打面部を打撃した際に発光するのみでは、打面部を打撃したことが視覚的にも確認できるだけであり、変化に乏しい。
このため、特にユーザが幼児等の子供である打楽器玩具の場合には、遊びが単調となり、飽き易く、長時間遊び続けることが難しいという問題がある。
【０００６】
本考案は、以上のような事情に鑑みてなされたものであり、ユーザを飽きさせることなく楽しみながらリズム感覚を養うことができる打楽器玩具を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本考案の打楽器玩具は、
画像を投写する映写ユニットと、
打撃対象であるとともに前記映写ユニットにより投写される画像を映し出すスクリーンとして機能する打面部と、
前記打面部への打撃を検知する検知手段と、
前記検知手段によって打撃が検知されると前記画像を映写するように前記映写ユニットを制御する映写制御部と、
を備えていることを特徴としている。
【０００８】
また、請求項２に記載の考案は、請求項１に記載の打楽器玩具において、
楽音データを記憶する楽音記憶部と、
前記楽音記憶部に記憶されている楽音データに基づいて楽音を出力するスピーカと、
前記検知手段によって打撃が検知されると前記スピーカから楽音を出力させる発音制御部と、を備えていることを特徴としている。
【０００９】
また、請求項３に記載の考案は、請求項１又は請求項２に記載の打楽器玩具において、
前記映写ユニットを複数有し、
前記映写制御部は、前記検知手段によって打撃が検知される毎に、前記画像を投写する前記映写ユニットを切り替えることを特徴としている。
【００１０】
また、請求項４に記載の考案は、請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の打楽器玩具において、
前記検知手段によって検知された打撃のタイミングを評価するタイミング評価部と、
評価に関する複数種類の評価音声データを記憶する評価音声記憶部と、
をさらに備え、
前記発音制御部は、前記タイミング評価部による評価結果に応じて、前記評価音声記憶部に記憶されている前記評価に関する複数種類の評価音声データのうちのいずれかに基づく音声を前記スピーカから出力させることを特徴としている。
【００１１】
また、請求項５に記載の考案は、請求項１から請求項４のいずれか一項に記載の打楽器玩具において、
前記映写ユニットは、光源と、前記光源からの光を集光する集光レンズと、映写対象フィルムと、映写レンズと、が、前記集光レンズ及び前記映写レンズの光軸上に順に積層配置され、前記映写対象フィルムに対応する画像を前記打面部に投写するものであり、
前記映写制御部は、前記光源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを制御するものであることを特徴としている。
【００１２】
また、請求項６に記載の考案は、請求項１から請求項５のいずれか一項に記載の打楽器玩具において、
前記検知手段は、前記打面部への打撃によって変位する変位素子を備えていることを特徴としている。
【考案の効果】
【００１３】
請求項１に記載の考案によれば、打面部を打撃すると映写ユニットにより打面部に画像が投写される。
このため、打面部を叩くことで音ともに画像を視覚的に楽しむことができ、幼児等の子供が主たるユーザである玩具において、ユーザの興味を長時間引き付け飽きさせずに打楽器遊びをさせることができる。これにより、ユーザのリズム感覚を自然と養うことができる。
【００１４】
請求項２に記載の考案によれば、検知手段によって打撃が検知されるとスピーカから楽音データに基づく楽音を出力させる。
このため、打面部を打撃することで各種の電子音を出力させることができ、バリエーションに富んだ打楽器遊びを楽しむことができる。これにより、ユーザを飽きさせず、好奇心をもって打楽器遊びをさせることができる。
【００１５】
請求項３に記載の考案によれば、映写ユニットを複数有し、検知手段によって打撃が検知される毎に、異なる映写ユニットから画像が投写される。
このため、打面部を打撃した際により変化に富んだ反応を楽しむことができ、より一層ユーザを飽きさせず、好奇心をもって打楽器遊びをさせることができる。
【００１６】
請求項４に記載の考案によれば、検知手段によって検知された打撃のタイミングを評価し、この評価結果に応じて、複数種類の評価音声データのうちのいずれかに基づく音声をスピーカから出力させる。
このため、ユーザが自分の打撃タイミングの良否を知ることができ、リズム感覚をつかむことができるとともに、タイミングが合ったときには高評価の音声を出力させることでユーザのやる気が向上し、リズム感覚を向上させることができる。
【００１７】
請求項５に記載の考案によれば、映写ユニットは、光源と光源からの光を集光する集光レンズと映写対象フィルムと映写レンズとが、集光レンズ及び映写レンズの光軸上に順に積層配置されたものであり、映写対象フィルムに対応する画像を打面部に投写するものである。
このように映写ユニットを比較的簡易な構成としているため、打楽器玩具の組み立て等が容易であり、装置コストも低く抑えることができる。
【００１８】
請求項６に記載の考案によれば、検知手段は、打面部への打撃によって変位する変位素子を備えている。
このように、検知手段が変位素子を用いたものであるため、応答性がよく、打面への打撃から画像が投写されるまでのタイムラグが少ない。このため、打撃と画像の投写をほぼリアルタイムでリンクさせることができ、ユーザが打面部を叩くと打面部に画像が浮かび上がるという楽しさを感じることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態における打楽器玩具の外観斜視図である。
【図２】本実施形態における打楽器玩具を底面側から見た外観斜視図である。
【図３】本実施形態における打楽器玩具の断面図である。
【図４】本実施形態における打楽器玩具の一部の部材を取り除いて内部構成を示した要部斜視図である。
【図５】本実施形態における打楽器玩具の制御構成を示す要部ブロック図である。
【図６】本実施形態におけるリズム記憶部に記憶されているリズムデータの一例を示す図である。
【図７】本実施形態におけるメロディ記憶部に記憶されているメロディデータの一例を示す図である。
【図８】本実施形態におけるタイコ音記憶部に記憶されているタイコ音データの一例を示す図である。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、本実施形態において打面部に投写される画像の一例を示した蓋部天面の平面図である。
【考案を実施するための形態】
【００２０】
図１から図９（ａ）、図９（ｂ）を参照しつつ、本考案に係る打楽器玩具の一実施形態について説明する。なお、以下の実施形態においては、本考案を実施するために技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本考案の範囲を以下の実施形態及び図示例に限定するものではない。
【００２１】
図１は、本実施形態における打楽器玩具の外観構成例を示す斜視図であり、図２は、本実施形態における打楽器玩具を底面側から見た斜視図である。
図１及び図２に示すように、打楽器玩具１００は、外観がほぼ壺型（例えば蜂蜜壺を模した形状）に形成された玩具本体１を有している。この玩具本体１の外側部には、棒状部材２が着脱自在に設けられている。
【００２２】
棒状部材２は、打楽器玩具１００の後述する打面部１１６を打撃するスティック（すなわち、打楽器における「ばち」）である。
本実施形態において棒状部材２は、棒状の軸部２１と、軸部２１の一端側に設けられ、球形若しくはそれに近い形状に形成されて打面部１１６を打撃する打撃部２２と、軸部２１の他端側に設けられ、手を引っ掛けることのできる持ち手部２３とを有しており、全体が蜂蜜を掬い取るハニーディッパーを模した形状となっている。
棒状部材２は、例えばＡＢＳ樹脂等で形成されている。
なお、棒状部材２を形成する材料はここに例示したものに限定されない。また、棒状部材２の形状や構成等は、本実施形態の打楽器玩具１００において想定されるユーザである幼児が握りやすく、かつ打面部１１６を打撃しやすいものであればよく、図示例に限定されない。
【００２３】
玩具本体１は、壺型の打楽器玩具１００の蓋部分を構成する蓋部１１と、ほぼ円筒状の上部筐体１２と、ほぼ半球状の下部筐体１３と、とを備えており、玩具本体１はこれら３つの部材を嵌め合わせることで構成されている。なお、玩具本体１の形状や構成はこれに限定されず、例えば下部筐体と上部筐体の２つの部材からなり、これを嵌め合わせることで構成されていてもよい。
【００２４】
蓋部１１は、上部筐体１２の上側の開口と嵌り合う形状を有する蓋部本体１１１と、蓋部本体１１１の天面に配置されるＯＮ／ＯＦＦボタン１１３、第１選択ボタン１１４、第２選択ボタン１１５、打面部１１６、及びこれらＯＮ／ＯＦＦボタン１１３、第１選択ボタン１１４、第２選択ボタン１１５、打面部１１６を保持する保持フレーム１１７等を備える操作部１１２とを備えている。
【００２５】
蓋部本体１１１は、上部筐体１２の上側の開口と嵌り合って玩具本体１の蓋部分の外装部を構成する部材である。
蓋部本体１１１は、例えばＡＢＳ樹脂等で形成されている。なお、蓋部本体１１１を形成する材料及び形成手法は特に限定されない。また、蓋部本体１１１の形状等は図示例に限定されない。
蓋部本体１１１の天面部分には、第１選択ボタン１１４、第２選択ボタン１１５、打面部１１６に対応する位置に、それぞれこれらの形状に対応した孔部１１８ａ，１１８ｂ，１１８ｃが形成されている。
また、蓋部本体１１１の天面部分であってＯＮ／ＯＦＦボタン１１３に対応する位置には、ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３を一定の範囲でスライド移動させることが可能な長孔１１８ｄが形成されている。
蓋部本体１１１に操作部１１２を嵌め合わせた際には、操作部１１２のＯＮ／ＯＦＦボタン１１３、第１選択ボタン１１４、第２選択ボタン１１５、打面部１１６がそれぞれ対応する長孔１１８ｄ及び孔部１１８ａ，１１８ｂ，１１８ｃから玩具本体１の上面外側に露出するようになっている。
【００２６】
操作部１１２のＯＮ／ＯＦＦボタン１１３は、打楽器玩具１００の電源部３（図５参照、後述）のＯＮ／ＯＦＦ及び電源部３をＯＮとした場合に選択されるモードの切り替えを行うスイッチボタンである。
本実施形態においてＯＮ／ＯＦＦボタン１１３は、長孔１１８ｄに沿ってスライド移動させることでその位置を変えることができ、ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３の位置によって３種類の状態を選択可能な３点スイッチとなっている。ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３をこのようにスライド式のスイッチとすることにより、幼児等手の力の弱いユーザでも簡単確実にスイッチ操作を行うことができる。
【００２７】
例えば、本実施形態では、ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３が長孔１１８ｄの中央部に位置する場合に電源部３をＯＦＦ（例えば図９（ａ）及び図９（ｂ）において「ｏｆｆ」と図示する。）とする指示信号が後述する制御部５２に出力される。また、ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３が長孔１１８ｄの左右いずれかの端部に位置する場合には、その位置に応じて２種類のモードのうちいずれかのモードで電源部３をＯＮとする指示信号が制御部５２に出力される。
具体的には、ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３が長孔１１８ｄの左端部に位置する場合（図１及び図９（ａ）及び図９（ｂ）において左端部）には、リズムモード（例えば図１及び図９（ａ）及び図９（ｂ）において「★」と図示する。）を選択する指示信号が制御部５２に出力される。リズムモードとは、後述するように、手本となるリズムを装置側で示し、ユーザがこれと同じリズムとなるように打撃を行うモードである。
また、ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３が長孔１１８ｄの右端部に位置する場合（図１及び図９（ａ）及び図９（ｂ）において右端部）には、メロディモード（例えば図１及び図９（ａ）及び図９（ｂ）において「♪」と図示する。）を選択する指示信号が制御部５２に出力される。メロディモードとは、後述するように、ユーザがメロディ（曲）を選択すると装置側が当該メロディをスピーカ７１から出力し、ユーザがこのメロディに合わせて打撃を行うモードである。
【００２８】
操作部１１２の第１選択ボタン１１４は、上記リズムモードにおいて打撃を行うリズムを選択するものである。後述するように、本実施形態の打楽器玩具１００は、リズムモードで選択可能なリズムの種類（本実施形態では７種類。図６参照）を記憶する楽音記憶部としてのリズム記憶部５１ａ（後述）を備えており、ユーザが第１選択ボタン１１４を１回押すごとに選択されたリズムが切り替わるようになっている。
また、第１選択ボタン１１４は、上記メロディモードにおいて後述するスピーカ７１から出力させるメロディを選択するものである。後述するように、本実施形態の打楽器玩具１００は、メロディモードで選択可能なメロディの種類（図７において「曲名」、本実施形態では２０種類。）を記憶する楽音記憶部としてのメロディ記憶部５１ｂ（後述）を備えており、ユーザが第１選択ボタン１１４を１回押すごとに選択されたメロディが切り替わるようになっている。
【００２９】
操作部１１２の第２選択ボタン１１５は、上述のリズムモード及びメロディモードにおいて打面部１１６を打撃した際に出力させる音（以下これを「タイコ音」という。）の種類を選択するものである。
後述するように、本実施形態の打楽器玩具１００は、リズムモード及びメロディモードで選択可能なタイコ音の種類（本実施形態では１０種類。図８参照）を記憶する楽音記憶部としてのタイコ音記憶部５１ｃ（後述）を備えており、ユーザが第２選択ボタン１１５を１回押すごとに選択されたタイコ音が切り替わるようになっている。
なお、本実施形態では、リズムモード及びメロディモードにおいて何ら第２選択ボタン１１５が操作されなかった場合には、タイコ音記憶部５１ｃに記憶されているタイコ音データに基づく電子音の出力はさせずに、ユーザが打面部１１６を打撃することで生じる生の打撃音のみが打楽器玩具１００の打音となる。
なお、何ら第２選択ボタン１１５が操作されなかった場合の態様は、上記の例に限定されない。例えば、何ら第２選択ボタン１１５が操作されなかった場合には、タイコ音記憶部５１ｃに記憶されているタイコ音データのうち、デフォルトで設定されているタイコ音データ（例えば図８において１番目に示されている「鼓」の音）が自動的に選択されてこれに基づく電子音がスピーカ７１から出力されるようにしてもよい。
【００３０】
保持フレーム１１７は、蓋部本体１１１の裏面側（図１において下側）に配置される枠状の部材であり、蓋部本体１１１の天面部分に形成された長孔１１８ｄ及び孔部１１８ａ，１１８ｂ，１１８ｃにそれぞれ対応する位置にＯＮ／ＯＦＦボタン１１３、第１選択ボタン１１４、第２選択ボタン１１５を保持している。
保持フレーム１１７は、ネジ等により蓋部本体１１１に固定されている。
ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３、第１選択ボタン１１４、第２選択ボタン１１５及び保持フレーム１１７は、例えばＡＢＳ樹脂等で形成されている。なお、ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３、第１選択ボタン１１４、第２選択ボタン１１５及び保持フレーム１１７を形成する材料及び形成手法は特に限定されない。また、これら各種ボタン１１３，１１４，１１５の形状や配置等は図示例に限定されない。
【００３１】
打面部１１６は、本実施形態の打楽器玩具１００における打撃対象であるとともに後述する映写ユニット６（６ａ，６ｂ）により投写される画像を映し出すスクリーンとして機能するものである。
打面部１１６は、光を透過させることのできる比較的薄い膜状の部材である。打面部１１６は、例えばポリプロピレン（polypropylene、PP）等の樹脂に絞り加工等を施すことで形成されている。
打面部１１６の色は特に限定されないが、太鼓等の打楽器の鼓面をイメージさせるような色であることが好ましく、例えば乳白色等が好ましい。
なお、打面部１１６を形成する材料及び形成手法は特に限定されない。また、打面部１１６の形状は図示例に限定されない。
【００３２】
図３は、本実施形態における玩具本体１の側断面図である。
図３に示すように、本実施形態において、打面部１１６の裏面側には打撃検知センサ４が設けられている。
打撃検知センサ４は、打面部１１６への打撃を検知する検知手段である。
打撃検知センサ４は、例えば打面部１１６への打撃によって変位する変位素子としての圧電素子（ピエゾ素子）等を備えて構成された圧電センサである。
打撃検知センサ４は、ユーザが棒状部材２によって打面部１１６を打撃する（叩く）と、打撃により打面部１１６に生じた振動によって圧電素子が変位し電圧を生じてこれを電気信号として出力する。
打撃検知センサ４から出力された電気信号は後述する制御部５２（図５参照）に送られる。
なお、打撃検知センサ４は、打面部１１６が叩かれたときに打面部１１６に加えられた圧力や打面部１１６に生じた振動等を検出することで打面部１１６への打撃があったことを検知可能なものであればよく、圧電素子（ピエゾ素子）等で構成された圧電センサに限定されず、他の構成のものを用いてもよい。
【００３３】
上部筐体１２は、上下に開口したほぼ円筒状の部材である。
上部筐体１２の上側の開口は、蓋部１１の蓋部本体１１１と嵌り合う形状を有している。
また、上部筐体１２の下側の開口は、下部筐体１３の上側の開口とほぼ同じ径に形成されている。
上部筐体１２の内部には、上部筐体１２の内側面から図示しない複数のリブが張り出しており、このリブにネジ孔が形成された上部ネジ止め部１２１（図３参照）が設けられている。
また、上部筐体１２の下側の開口の一部分には、後述する下部筐体１３側の下部切欠き部とともに保持部材取付け部１２０を構成する上部切欠き部１２２が形成されている。
【００３４】
図４は、上部筐体１２及び蓋部１１の蓋部本体１１１を取り除き、打楽器玩具１００の内部の一部を断面にして示した要部斜視図である。
図４に示すように、下部筐体１３の内部であって、上部筐体１２の上部ネジ止め部１２１に対応する位置には、ネジを挿通させる下部ネジ止め部１３１が設けられている。
下部筐体１３の内部には、下部筐体１３の内側面から複数のリブ１３２が張り出しており、下部ネジ止め部１３１はこれらのリブ１３２によって支持されている。
また、下部筐体１３の開口の一部分であって、上部筐体１２の上部切欠き部１２２に対応する位置は、上部筐体１２側の上部切欠き部１２２とともに保持部材取付け部１２０を構成する下部切欠き部１３３が形成されている。
【００３５】
図３及び図４に示すように、上部切欠き部１２２と下部切欠き部１３３とで構成される保持部材取付け部１２０には、棒状部材２を保持する保持部材１４が取り付けられる。
図４に示すように、本実施形態の保持部材１４は、保持部材取付け部１２０と嵌り合う厚みを有する板状部材１４１と、板状部材１４１の両側部から外側に張り出す係止部１４２とを有している。
板状部材１４１は、平面視においてほぼ楕円形状となっており、板状部材１４１の長手方向の一端側には棒状部材２の軸部２１が係止される嵌装部１４３が形成され、他端側には下部筐体１３内部にねじ止めするためのネジが挿通されるネジ穴１４４が形成されている。また、板状部材１４１の長手方向と直交する幅方向における最も幅の広い部分が保持部材取付け部１２０の幅とほぼ同じとなっており、板状部材１４１は当該部分において保持部材取付け部１２０とほぼ隙間なく嵌り合うようになっている。
係止部１４２は、板状部材１４１の幅方向におけるもっとも幅の広い部分よりもネジ穴１４４寄りの側面部に設けられており、板状部材１４１を保持部材取付け部１２０に嵌め込んだ際には、係止部１４２が上部筐体１２及び下部筐体１３の内側面に突き当たることで、板状部材１４１が外側に抜け落ちることが防止される。
【００３６】
図４に示すように、下部筐体１３の内部であって打面部１１６の下方に対応する位置には、２つの筒状保持部１３４が設けられており、各筒状保持部１３４内にはそれぞれ映写ユニット６（６ａ，６ｂ）が配置されている。
映写ユニット６（６ａ，６ｂ）は、それぞれ光源６１と、光源６１からの光を集光する集光レンズ６２と、映写対象フィルム６３と、映写レンズ６４とを備えており、これら光源６１、集光レンズ６２、映写対象フィルム６３、映写レンズ６４が、集光レンズ６２及び映写レンズ６４の光軸上に下から順に積層配置されている。
映写ユニット６（６ａ，６ｂ）は、光源６１からの光を映写対象フィルム６３に照射することで、映写対象フィルム６３に対応する画像を打面部１１６に下方から投写するものである。
【００３７】
本実施形態において光源６１は、例えばＬＥＤを備えるＬＥＤランプである。
光源６１（ＬＥＤランプ）は、基板１３５の上に配置されており、光源６１（ＬＥＤランプ）の図示しない端子は基板１３５上の図示しない端子と電気的に接続されている。
また、光源６１の周囲には例えば黒色等の樹脂で成形された光源カバー６１ａが配置されており、光源６１から照射された光が周囲に漏れないようになっている。
なお、光源６１の種類はＬＥＤランプに限定されない。
光源６１から照射された光は集光レンズ６２を介して映写対象フィルム６３に入射する。
【００３８】
映写対象フィルム６３は、打面部１１６に投写される画像が描かれたフィルムである。
本実施形態では、映写対象フィルム６３は、枠状のフィルム保持部材６３ａに保持されて筒状保持部１３４内にセットされている。
２つの映写ユニット６（６ａ，６ｂ）に設けられている映写対象フィルム６３には、それぞれ異なる絵柄が描かれていることが好ましい（例えば図９（ａ）及び図９（ｂ）に示す絵柄Ｄａ，Ｄｂ参照）。
映写対象フィルム６３を透過した光は、映写レンズ６４によってスクリーンである打面部１１６上に結像される。
光源６１、集光レンズ６２、映写対象フィルム６３及び映写レンズ６４の位置は、映写対象フィルム６３に描かれた絵柄をスクリーンである打面部１１６に結像させることができる位置に適宜調整される。
【００３９】
下部筐体１３内には、後述する音声出力部７を構成するスピーカ７１（図５参照）等が収容されているスピーカ収容部１３６が設けられている。
また、スピーカ収容部１３６に対応する下部筐体１３の側壁部分には、スピーカ７１から出力された音を玩具本体１の外部に放音させるための複数の孔部１３７が形成されている。
【００４０】
また、図２に示すように、下部筐体１３の底部には、蓋部１３８ａを備え、内部に電源部３を構成する電池３１を収容する電池ボックス１３８が設けられている。
なお、図２では、電池ボックス１３８が３つの電池３１としての乾電池を収容する場合を図示しているが、電源部３を構成する電池３１は乾電池に限定されず、ボタン電池等であってもよい。また、打楽器玩具１００に使用可能な電池３１は、特に限定されず、一次電池、二次電池いずれでもよい。
【００４１】
図５は、本実施形態における打楽器玩具の制御構成を示す要部ブロック図である。
図５に示すように、打楽器玩具１００には、電源部３、スピーカ７１等で構成される音声出力部７、検知手段としての打撃検知センサ４、ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３、第１選択ボタン１１４、第２選択ボタン１１５、光源６１、及び基板１３５等に実装され打楽器玩具１００の各部を制御する制御装置５等が設けられている。
【００４２】
電源部３は、打楽器玩具１００の各動作部に電源電圧を供給するものであり、例えば電池ボックス１３８に収容された電池３１や電源回路等を備えて構成されている。
【００４３】
音声出力部７は、スピーカ７１、Ｄ／Ａ変換器７２、出力音声増幅器７３等を備えて構成されている。音声出力部７は、後述する発音制御部５２ｂによって制御され、ユーザによって選択されたモードに応じて、各種のタイコ音やメロディ、各種音声等を適宜出力させるものである。
本実施形態では、具体的には、音声出力部７のスピーカ７１は、後述する記憶部５１の楽音記憶部に記憶されている楽音データに基づく楽音（すなわち、タイコ音記憶部５１ｃに記憶されているタイコ音データに基づくタイコ音や、メロディ記憶部５１ｂに記憶されているメロディデータに基づくメロディ）や、評価音声記憶部５１ｄに記憶されている評価音声データに基づく評価音声等を出力させるようになっている。
本実施形態において、発音制御部５２ｂから楽音データや評価音声データが送られて音声出力が指示されると、Ｄ／Ａ変換器７２において楽音データや評価音声データがＤ／Ａ変換されて振動となり、この振動が出力音声増幅器７３において増幅された後、スピーカ７１から所定の楽音や音声として出力される。
【００４４】
制御装置５は、図示しないＣＰＵ（Central Processing Unit）等により構成されている制御部５２と、図示しないＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等により構成されている記憶部５１と、を含んで構成されている。
【００４５】
図５に示すように、本実施形態において、記憶部５１は、図示しないプログラム等を記憶する記憶部の他、楽音データを記憶する楽音記憶部としてのリズム記憶部５１ａ、メロディ記憶部５１ｂ、及びタイコ音記憶部５１ｃと、評価音声データを記憶する評価音声記憶部５１ｄと、を備えている。なお、記憶部５１に記憶されているデータはここに例示されているものに限定されない。例えば、各種の案内音声のデータ等が記憶されていてもよい。
【００４６】
リズム記憶部５１ａは、ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３によってリズムモードが選択されたときに、装置側で示すことのできるリズムの種類をリズムデータ（楽音データ）として記憶している。
図６は、リズム記憶部５１ａに記憶されているリズムデータの一例を示す図である。
図６に示すように、本実施形態では、「タン・タン」といった簡単なリズムから「タタタタタン・タタンタタタタンタ・タタタタタンタ」等の多少複雑なリズムまで７種類のリズムデータがリズム記憶部５１ａに記憶されている。
本実施形態におけるリズムデータは、電子音としてのタイコ音である。なお、リズムデータは所定のリズムを読み上げるナレーションの音声であってもよい。
【００４７】
メロディ記憶部５１ｂは、ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３によってメロディモードが選択されたときに、装置側で示すことのできるメロディの種類をメロディデータ（楽音データ）として記憶している。
図７は、メロディ記憶部５１ｂに記憶されているメロディデータの一例を示す図である。
図７に示すように、本実施形態では、「くまのプーさん」や「きらきら星」等、２０曲分のメロディデータがメロディ記憶部５１ｂに記憶されている。
なお、本実施形態においてメロディデータには当該メロディに対応するリズムに関するリズムデータが対応付けられており、メロディ記憶部５１ｂには、メロディに関するデータとリズムに関するデータとがセットとなって複数組（図７に示すように本実施形態では２０曲分）記憶されている。
【００４８】
タイコ音記憶部５１ｃは、ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３によってリズムモード又はメロディモードのいずれかが選択されたときに、装置側で示すことのできるタイコ音の種類をタイコ音データ（楽音データ）として記憶している。
図８は、タイコ音記憶部５１ｃに記憶されているタイコ音データの一例を示す図である。
図８に示すように、本実施形態では、「鼓」の音である「トン」や「大太鼓」の音である「ドン」等、１０種類のタイコ音データがタイコ音記憶部５１ｃに記憶されている。タイコ音データは、生音を録音したものであってもよいし、電子的な合成音であってもよい。
なお、タイコ音記憶部５１ｃに記憶されるタイコ音データは図８に例示したものに限定されない。これよりも少なくてもよいし、この他の音がタイコ音データとして記憶されていてもよい。
【００４９】
評価音声記憶部５１ｄは、打撃のタイミングについての評価に関する複数種類の評価音声データを記憶している。
評価音声データの種類や内容は特に限定されないが、例えば、打撃のタイミングが所定の基準値以上であり「良好」と評価された場合の評価音声として「すごーい」が用意され、打撃のタイミングが所定の許容範囲内であり「可」と評価された場合の評価音声として「いいよ、その調子」が用意されている。また、打撃のタイミングが所定の許容範囲外であり「不可」と評価された場合の評価音声として「フフフ」「ウッホ」「ウフフフ」等が用意されている。
これらの評価音声は、子供のなじみのある各種のキャラクタの声等であることが好ましい。また、評価音声は、電子的な合成音でもよいが、声優等の声を録音したものを用いることが好ましい。
【００５０】
また、制御部５２は、機能的に見た場合、図５に示すように、映写制御部５２ａ、発音制御部５２ｂ、タイミング評価部５２ｃ等を備えている。
【００５１】
映写制御部５２ａは、検知手段である打撃検知センサ４によって打面部１１６への打撃が検知されるとスクリーンとしての打面部１１６に画像を映写するように映写ユニット６（６ａ，６ｂ）を制御するものである。
具体的には、本実施形態では、映写制御部５２ａは、映写ユニット６（６ａ，６ｂ）を構成する光源６１のＯＮ／ＯＦＦの切り替えを制御する。映写制御部５２ａが映写ユニット６の光源６１をＯＮとすると、当該光源６１から照射された光が集光レンズ６２を介して映写対象フィルム６３に入射し、映写対象フィルムに描かれている絵柄に対応する画像が映写レンズを介して打面部１１６に投写され、打面部１１６に画像が浮かび上がる。
【００５２】
本実施形態では、打楽器玩具１００が２つの映写ユニット６（６ａ，６ｂ）を備えており、映写制御部５２ａは、打撃検知センサ４によって打面部１１６への打撃が検知される毎に、光源６１をＯＮとする映写ユニット６（６ａ，６ｂ）を切り替えるようになっている。
例えば、打撃検知センサ４によって打面部１１６への打撃が１回検知されると映写制御部５２ａは映写ユニット６ａの光源６１をＯＮとし、次に打撃が検知されると、映写制御部５２ａは映写ユニット６ａの光源６１をＯＦＦとするとともに、映写ユニット６ｂの光源６１をＯＮとする。
なお、映写制御部５２ａが映写ユニット６ａの光源６１をＯＦＦするタイミングは、特に限定されず、例えば、光源６１をＯＮしてすぐにＯＦＦしてもよいし、一方の映写ユニット６ａの光源６１をＯＮするとこのＯＮ状態を維持し、次の打撃が打撃検知センサ４によって検知され、他方の映写ユニット６ｂの光源６１をＯＮするタイミングで、一方の映写ユニット６ａの光源６１をＯＦＦしてもよい。
なお、映写制御部５２ａは、打面部１１６への打撃が検知されたときの他、例えば、リズムについての評価が良好だった場合に、評価音声の出力に合わせて映写ユニット６ａ，６ｂの光源６１を交互に点灯させる等してもよい。
【００５３】
図９（ａ）及び図９（ｂ）は、本実施形態において打面部１１６に投写される画像（絵柄）の例を示したものである。
本実施形態では、映写ユニット６ａには、図９（ａ）に示す打面部１１６に表れているような画像（絵柄Ｄａ）に対応する絵柄が描かれた映写対象フィルム６３がセットされており、映写制御部５２ａが映写ユニット６ａの光源６１をＯＮとすると、図９（ａ）に示すような絵柄Ｄａが打面部１１６に映し出される。
また、映写ユニット６ｂには、図９（ｂ）に示す打面部１１６に表れているような画像（絵柄Ｄｂ）に対応する絵柄が描かれた映写対象フィルム６３がセットされており、映写制御部５２ａが映写ユニット６ｂの光源６１をＯＮとすると、図９（ｂ）に示すような絵柄Ｄｂが打面部１１６に映し出される。
【００５４】
発音制御部５２ｂは、音声出力部７を制御してスピーカ７１から所定の楽音や各種音声を出力させるものである。具体的には、発音制御部５２ｂは、ＯＮ／ＯＦＦボタン１１３や第１選択ボタン１１４、第２選択ボタン１１５を操作すること等により、モード（すなわち、リズムモード又はメロディモード）やリズム、メロディ、タイコ音が選択されると、これらの楽音データに基づく楽音をスピーカ７１から発音させる。
【００５５】
本実施形態では、図６に示す１から３のリズム（すなわち、「タン・タン」「タン・タン・タン」「タン・タン・タン・タン」）が１セットとなっており、例えば、リズムモードが選択された際に、ユーザが第１選択ボタン１１４を１回押すと、まず、図６における１番目の「タン・タン」から３番目の「タン・タン・タン・タン」を順次通常速度で再生するモード（第１のリズムモード）が選択され、発音制御部５２ｂは、「たたいてみよう！」「２回たたくよ」等のナレーションの後、まず１番目の「タン・タン」を通常速度で見本のリズムとしてスピーカ７１から発音させる。そして、ユーザがこれをまねて打面部１１６を打撃すると、発音制御部５２ｂは、「３回たたくよ」等のナレーションの後、２番目の「タン・タン・タン」を通常速度で見本のリズムとしてスピーカ７１から発音させる。そして、ユーザがこれをまねて打面部１１６を打撃すると、発音制御部５２ｂは、「４回たたくよ」等のナレーションの後、３番目の「タン・タン・タン・タン」を通常速度で見本のリズムとしてスピーカ７１から発音させる。
【００５６】
また、ユーザが第１選択ボタン１１４をさらに１回押すと、図６における１番目の「タン・タン」から３番目の「タン・タン・タン・タン」を順次より速い速度で再生するモード（第２のリズムモード）が選択され、発音制御部５２ｂは、「次はもっとはやくなるよ！」「２回たたくよ」等のナレーションの後、まず１番目の「タン・タン」を早い速度で見本のリズムとしてスピーカ７１から発音させる。そして、ユーザがこれをまねて打面部１１６を打撃すると、発音制御部５２ｂは、「３回たたくよ」等のナレーションの後、２番目の「タン・タン・タン」を早い速度で見本のリズムとしてスピーカ７１から発音させる。そして、ユーザがこれをまねて打面部１１６を打撃すると、発音制御部５２ｂは、「４回たたくよ」等のナレーションの後、３番目の「タン・タン・タン・タン」を早い速度で見本のリズムとしてスピーカ７１から発音させる。
【００５７】
また、ユーザが第１選択ボタン１１４をさらに押すと、図６における４番目以降の多少複雑なリズムが順次選択されるチャレンジモード（第３のリズムモード）となる。この場合には、発音制御部５２ｂは、「できるかな？」等のナレーションの後、４番目の「タン・タン・タタン・タン・タタン」を見本のリズムとしてスピーカ７１から発音させる。
チャレンジモード（第３のリズムモード）では、予め用意されているリズム（図６に示すように本実施形態では４番目から７番目までの４種類のリズム）について一巡し、さらに第１選択ボタン１１４が押されると、再び第１のリズムモードに戻り、発音制御部５２ｂは、図６における１番目のリズム「タン・タン」から順に上記の処理を繰り返す。
なお、第３のリズムモードにおいては、第１選択ボタン１１４が操作されるごとにリズムが切り替わってもよいし、ユーザが１回ずつ第１選択ボタン１１４を操作しなくても自動的に図６に示す４番目から７番目までの４種類のリズムが順次リズム見本として示されるようにしてもよい。
【００５８】
なお、ユーザが第１選択ボタン１１４を操作した時の態様は、ここに例示したものに限定されない。
例えば、ユーザが第１選択ボタン１１４を操作することにより１つのリズムが選択されると、２回ずつ等所定回数同じリズムを繰り返すようにしてもよい。また、１つのリズムについて１回又は所定回数通常速度で再生したのち、自動的に（すなわち、ユーザが改めて第１選択ボタン１１４を操作しなくても）同じリズムについてより速い速度で再生するようになっていてもよい。
また、ユーザが第１選択ボタン１１４を１回押すごとに、図６における１番目のから７番目のリズムが順次選択されるようにしてもよい。この場合、リズムモードにおいて選択されるリズムは、第１選択ボタン１１４が１回押されるごとに切り替わり、予め用意されている種類（図６に示すように本実施形態では７種類）以上の回数、第１選択ボタン１１４が押されると、再び図６における１番目のリズムである「タン・タン」に戻って順次繰り返される。
【００５９】
また、例えば、メロディモードにおいて、ユーザが第１選択ボタン１１４を１回押すと、図７における１番目の曲である「くまのプーさん」が選択され、発音制御部５２ｂは、「くまのプーさん」のメロディデータに基づく楽音をスピーカ７１から出力させる。また、ユーザが第１選択ボタン１１４をさらに１回押すと、図７における２番目の曲である「きらきら星」が選択され、発音制御部５２ｂは、「きらきら星」のメロディデータに基づく楽音をスピーカ７１から出力させる。このように、メロディモードにおいて選択されるメロディは、第１選択ボタン１１４が１回押されるごとに切り替わり、予め用意されている種類（図７に示すように本実施形態では２０種類）以上の回数、第１選択ボタン１１４が押されると、再び図７における１番目の曲である「くまのプーさん」に戻り、発音制御部５２ｂは、再び「くまのプーさん」のメロディデータに基づく楽音をスピーカ７１から出力させる。
【００６０】
また、本実施形態では、ユーザが、リズムモード又はメロディモードのいずれかのモードにおいて、ユーザが第２選択ボタン１１５を操作すると、発音制御部５２ｂは、タイコ音記憶部５１ｃに記憶されているタイコ音データに基づく楽音をスピーカ７１から発音させる。
例えば、リズムモード又はメロディモードのいずれかのモードにおいて、ユーザが第２選択ボタン１１５を１回押すと、図８における１番目のタイコ音種類である「鼓」が選択される。この場合、発音制御部５２ｂは、ユーザによって打面部１１６が打撃されたと検知されたときに、音声出力部７のスピーカ７１から「トン」という音を出力させる。また、ユーザが第２選択ボタン１１５をさらに１回押すと、図８における２番目のタイコ音種類である「大太鼓」が選択される。この場合、発音制御部５２ｂは、ユーザによって打面部１１６が打撃されたと検知されたときに、音声出力部７のスピーカ７１から「ドン」という音を出力させる。
すなわち、例えば、リズムモードで１番目のリズム「タン・タン」が選択されているときに、タイコ音として「鼓」が選択されると、発音制御部５２ｂは、ユーザによって打面部１１６が打撃されたと検知されたときに、ユーザの打撃タイミングに応じてスピーカ７１から「トン・トン」と発音させる。
【００６１】
本実施形態では、リズムモード又はメロディモードにおいて選択されるタイコ音は、第２選択ボタン１１５が１回押されるごとに切り替わり、予め用意されている種類（図８に示すように本実施形態では１０種類）以上の回数、第２選択ボタン１１５が押されると、再び図８における１番目のタイコ音種類である「鼓」に戻って順次繰り返されるようになっている。
なお、リズムモード又はメロディモードが選択された場合であってユーザによって何ら第２選択ボタン１１５を操作されないときには、発音制御部５２ｂは、例えばタイコ音記憶部５１ｃの１番目に記憶されている「鼓」の音である「トン」をデフォルトとして適用し、これをスピーカ７１から出力させてもよい。また、ユーザが第２選択ボタン１１５を操作しなかった場合には、打面部１１６を打撃することで生じる生音（打音）のみとし、発音制御部５２ｂは、ユーザによって打面部１１６が打撃された際にスピーカ７１からのタイコ音の出力を行わないこととしてもよい。
【００６２】
また、タイミング評価部５２ｃによって打撃のタイミングが評価されたときには、発音制御部５２ｂは、当該評価結果に応じて、評価音声記憶部５１ｄに記憶されている評価に関する複数種類の評価音声データのうちのいずれかに基づく音声をスピーカ７１から出力させる。
例えば、タイミング評価部５２ｃによる評価結果が「良好」である場合には、発音制御部５２ｂは、評価音声として「すごーい」をスピーカ７１から出力させる。また、タイミング評価部５２ｃによる評価結果が「不可」である場合には、発音制御部５２ｂは、評価音声として「フフフ」「ウッホ」「ウフフフ」のうちのいずれかをランダムに選択してスピーカ７１から出力させる。
【００６３】
タイミング評価部５２ｃは、検知手段である打撃検知センサ４によって検知された打面部１１６への打撃のタイミングを評価するものである。
タイミング評価部５２ｃによる打撃のタイミングの評価は、リズム記憶部５１ａに記憶されているリズム、メロディ記憶部５１ｂにメロディとセットで記憶されているリズムを基準とし、これとユーザが実際に打撃したリズムとのずれがどの程度であるかを判定することで行われる。
具体的には、リズム記憶部５１ａやメロディ記憶部５１ｂに記憶されているリズムと、実際にユーザによって叩かれたリズムとを比較して、そのずれが所定値以内（例えば３％未満等）であれば「良好」と評価し、ずれが所定値以内ではないが所定の許容範囲内（例えば３％以上５％未満等）であれば「可」と評価し、ずれが所定の許容範囲外（例えば５％以上等）であれば「不可」と評価する。
なお、打撃のタイミングが「良好」と評価されるずれ量の所定値、「可」と「不可」の評価を分けるずれ量の所定の許容範囲をどの程度とするかは適宜設定される事項である。なお、ユーザの年齢等に応じて、所定値や許容範囲を調整できるように、所定値や許容範囲の幅が広い初級モードや所定値や許容範囲の幅の狭い上級モード等をユーザが選択できるようにしてもよい。
【００６４】
次に、本実施形態における打楽器玩具１００の作用について説明する。
【００６５】
ユーザがＯＮ／ＯＦＦボタン１１３を操作して打楽器玩具１００の主電源がＯＮとなると、制御装置５等、打楽器玩具１００の各部が起動する。
ユーザがＯＮ／ＯＦＦボタン１１３を図１における左端に移動させ、リズムモードが選択されると、発音制御部５２ｂは「リズムで遊ぼう」等のナレーションをスピーカ７１から出力させる。ユーザが第１選択ボタン１１４を操作することでリズムが選択されると、発音制御部５２ｂは「たたいてみよう！」等のナレーションをスピーカ７１から出力させ、さらに選択されたリズムに応じて、叩くべきリズムを見本としてスピーカ７１から出力させてユーザに示す。例えば、第１選択ボタン１１４が１回押されて「タン・タン」が選択されると、発音制御部５２ｂは、まず「２回たたくよ」等のナレーションと、「タン・タン」のリズムの楽音（タイコ音）をスピーカ７１から出力させる。なお、見本となるリズムを示す「タン・タン」の音はタイコ音ではなくナレーションであってもよい。
【００６６】
そして、ユーザによる打面部１１６への打撃が行われ、打撃検知センサ４がそれを検知すると、映写制御部５２ａは、映写ユニット６のうちのいずれか一方の光源６１（例えば映写ユニット６ａの光源６１）をＯＮとする。これにより、当該映写ユニット６の映写対象フィルム６３に描かれている絵柄に対応する画像が打面部１１６に投写される。例えば、映写制御部５２ａが映写ユニット６ａの光源６１をＯＮとすると、図９（ａ）に示すように絵柄Ｄａが打面部１１６に映し出される。
本実施形態では、映写制御部５２ａは、打面部１１６が１回打撃されるごとに光源６１をＯＮとする映写ユニット６を切り替えるため、上記のように、「タン・タン」と２回打撃が行われる場合には、例えば、１回目の打撃で映写ユニット６ａの光源６１をＯＮとした後、２回目の打撃が検知されたときに、映写ユニット６ａの光源６１をＯＦＦして映写ユニット６ｂの光源６１をＯＮとする。これにより、１回目の打撃により図９（ａ）に示すように絵柄Ｄａが打面部１１６に映し出された後、２回目の打撃によって図９（ｂ）に示すように絵柄Ｄｂが打面部１１６に映し出される。このように、映写制御部５２ａは、打面部１１６が１回打撃されるごとに映写ユニット６ａの光源６１と映写ユニット６ｂの光源６１とを交互に点滅させる。
なお、映写制御部５２ａが光源６１をＯＮ／ＯＦＦするタイミングは特に限定されず、打撃が検知されたときに一瞬だけ光源６１をＯＮしてもよいし、次の打撃が検知されたタイミングで先の打撃の際にＯＮとした光源６１をＯＦＦして、代わりに他方の映写ユニット６の光源６１をＯＮとしてもよい。
【００６７】
また、ユーザによる打面部１１６への打撃が行われると、タイミング評価部５２ｃが当該打撃のタイミングを評価する。そして、発音制御部５２ｂはタイミング評価部５２ｃの評価結果に応じて評価音声記憶部５１ｄから評価結果に対応する評価音声データを選び出し、当該評価音声データに基づく評価音声をスピーカ７１から出力させる。
なお、ユーザが打面部１１６を打撃することでスピーカから出力される打撃音は、第２選択ボタン１１５を操作することで選択される。なお、ユーザが第２選択ボタン１１５を操作しなかった場合には、タイコ音記憶部５１ｃの１番目に記憶されている「鼓」の音である「トン」をデフォルトとして適用してもよい。また、ユーザが第２選択ボタン１１５を操作しなかった場合には、打面部１１６を打撃することで生じる生音（打音）のみとし、スピーカ７１からのタイコ音の出力はしないこととしてもよい。
【００６８】
簡単なリズム（すなわち、図６における１番目から３番目のリズム）を叩く第１のリズムモードについてリズム見本の出力、ユーザによる打撃、画像の映写、打撃のタイミングの評価、評価音声の出力といった一連の工程が終了すると、制御部５２はユーザによる次の操作を待つ。そしてユーザによって再び第１選択ボタン１１４が操作されると、第１のリズムモードで叩いたものと同じリズムをより速い速度で叩く第２のリズムモードが選択される。この場合、発音制御部５２ｂは「次はもっと早くなるよ！」等のナレーションをスピーカ７１から出力させ、さらに選択されたリズムに応じて、叩くべきリズム（例えば「タン・タン」）を見本としてスピーカ７１から出力させてユーザに示す。この場合のリズム見本に倣ったユーザによる打撃、画像の映写、打撃のタイミングの評価、評価音声の出力といった一連の工程は、第１のリズムモードの場合と同じであるため説明を省略する。
【００６９】
第２のリズムモードについてリズム見本の出力、ユーザによる打撃、画像の映写、打撃のタイミングの評価、評価音声の出力といった一連の工程が終了すると、制御部５２はユーザによる次の操作を待つ。そしてユーザによってさらに第１選択ボタン１１４が操作されると、より複雑なリズムを叩く第３のリズムモードが選択される。この場合、発音制御部５２ｂは「できるかな？」等のナレーションをスピーカ７１から出力させ、さらに選択されたリズムに応じて、叩くべきリズム（例えば図６において４番目に示すリズムである「タン・タン・タタン・タン・タタン」）を見本としてスピーカ７１から出力させてユーザに示す。この場合のリズム見本に倣ったユーザによる打撃、画像の映写、打撃のタイミングの評価、評価音声の出力といった一連の工程は、第１のリズムモード等の場合と同じであるため説明を省略する。
第３のリズムモードでは、ユーザによって第１選択ボタン１１４が操作される毎に次のリズムが順次選択される。そして、それぞれのリズム（すなわち、図６において４番目から７番目に示すリズム）についてリズム見本の出力、ユーザによる打撃、画像の映写、打撃のタイミングの評価、評価音声の出力といった一連の工程が終了すると、次にユーザによって第１選択ボタン１１４が操作された際に、再び第１のリズムモードに戻り１番初めのリズム種類（図６に示す「タン・タン」）を通常速度でたたく状態に戻る。
【００７０】
なお、各リズム（図６に示す１番目から７番目のリズム）について、リズム見本の出力、ユーザによる打撃、画像の映写、打撃のタイミングの評価、評価音声の出力といった一連の工程が２回以上繰り返されるようにしてもよい。この場合には、１つのリズムについて所定の回数動作が繰り返された後、次のリズムに移行する。
また、１つのリズムについてユーザによる打撃を複数回繰り返させる場合、タイミング評価部５２ｃは１回ずつ評価を行ってもよいし、同じリズムについて行われた複数回の打撃についてまとめて評価を行ってもよい。
【００７１】
次に、ユーザがＯＮ／ＯＦＦボタン１１３を図１における右端に移動させ、メロディモードが選択されると、発音制御部５２ｂは「メロディで遊ぼう」等のナレーションをスピーカ７１から出力させる。ユーザが第１選択ボタン１１４を操作することでメロディが選択されると、発音制御部５２ｂは選択されたメロディをスピーカ７１から出力させる。
ユーザがスピーカから出力されるメロディに合わせて打面部１１６を打撃すると、打撃検知センサ４がこれを検知し、制御部５２に電気信号を出力する。映写制御部５２ａは打撃検知センサ４が打撃を検知する度に２つの映写ユニット６ａ，６ｂの光源６１を交互に点灯させる。これにより、打面部１１６に図９（ａ）及び図９（ｂ）のような絵柄Ｄａ，Ｄｂが交互に投写される。
【００７２】
また、ユーザによる打面部１１６への打撃が行われると、タイミング評価部５２ｃが当該打撃のタイミングを評価する。そして、発音制御部５２ｂはタイミング評価部５２ｃの評価結果に応じて評価音声記憶部５１ｄから評価結果に対応する評価音声データを選び出し、当該評価音声データに基づく評価音声をスピーカ７１から出力させる。
なお、ユーザが打面部１１６を打撃することでスピーカから出力される打撃音は、第２選択ボタン１１５を操作することで選択される。なお、ユーザが第２選択ボタン１１５を操作しなかった場合には、タイコ音記憶部５１ｃの１番目に記憶されている「鼓」の音である「トン」をデフォルトとして適用してもよい。また、ユーザが第２選択ボタン１１５を操作しなかった場合には、打面部１１６を打撃することで生じる生音（打音）のみとし、スピーカ７１からのタイコ音の出力はしないこととしてもよい。
【００７３】
１つのメロディについて上記のような一連の工程が終了すると、制御部５２はユーザによる次の操作を待つ。そして再び第１選択ボタン１１４が操作されると、次のメロディである「きらきら星」が選択される。メロディは、ユーザが第１選択ボタン１１４を操作する毎に順次次のメロディに切り替わり、予めメロディ記憶部５１ｂに記憶されているメロディ（図７に示すように本実施形態では２０曲）が一巡すると、再び１曲目（すなわち本実施形態では図７に示す１曲目の「くまのプーさん」）に戻る。
【００７４】
なお、リズムモードにおいてリズムの見本を示す「タン・タン」のリズムのタイコ音（又はナレーション）をスピーカ７１から出力させたが所定の時間（例えば１０秒間）何の入力（ユーザによる打撃）がない場合や、メロディモードが選択された後、所定の時間（例えば１０秒間）何もボタン操作が行われない場合には、発音制御部５２ｂは、例えば「いっしょにあそぼうよ」等、ユーザに何らかの操作をするように促す音声をスピーカ７１から出力させる。そして、このような音声出力の後、さらに所定の時間（例えば３０秒間）何も操作が行われない場合には、発音制御部５２ｂは、例えば「バイバイ！またあそぼうね」等の音声をスピーカ７１から出力させ、打楽器玩具１００は自動的に電源部３がＯＦＦとなる。この場合には、打面部１１６を打撃しても何ら反応がなく、再度電源部３をＯＮするためには、ＯＮ／ＯＦＦボタンを操作する必要がある。なお、所定の時間何ら操作がない場合には、自動的にスリープモードとなり、何らかのボタン操作を行ったり、打面部１１６を打撃したりすることで再び音声出力等が可能な状態となるようにしてもよい。
【００７５】
以上のように、本実施形態によれば、ユーザが打面部１１６を打撃する（叩く）度に画像が打面部１１６に浮かび上がり、打楽器による遊びを視覚的にも楽しむことができる。このため、幼児等の子供が主たるユーザである玩具において、ユーザの興味を長時間引き付け飽きさせずに打楽器遊びをさせることができる。これにより、視覚と聴覚とを同時に刺激してユーザの知育に役立つとともに、楽しみながらユーザのリズム感覚を自然と養うことができる。
また、打面部１１６を打撃すると、単に打面部１１６等が発光するのみでなく、打面部１１６に各種のキャラクタ等の絵柄が浮かび上がるようにしているため、幼児等のユーザの興味をより引き付けることができる。
また、本実施形態では、ユーザが打面部を打撃した際に、打面部１１６を叩くことで生じる生の打音だけでなく、楽音データ（すなわち、リズムデータ、メロディデータ、タイコ音データ）に基づく各種の電子音を出力させることができる。このため、バリエーションに富んだ打楽器遊びを楽しむことができ、ユーザを飽きさせず、好奇心をもって打楽器遊びをさせることができる。
また、本実施形態では、２つの映写ユニット６ａ，６ｂを備え、打面部１１６への打撃が検知されるごとに２つの映写ユニット６ａ，６ｂの光源６１を交互に点灯させる。このため、打面部１１６を打撃した際により変化に富んだ反応を楽しむことができ、より一層ユーザを飽きさせず、好奇心をもって打楽器遊びをさせることができる。
また、ユーザの打撃のタイミングをタイミング評価部５２ｃが評価して、評価結果に応じた評価音声をスピーカ７１から出力させるようになっている。このため、ユーザが自分の打撃タイミングの良否を知ることができ、リズム感覚をつかむことができるとともに、タイミングが合ったときには高評価の音声を出力させることでユーザのやる気が向上し、リズム感覚を向上させることができる。特に評価音声をキャラクタの声とした場合には、ユーザの興味を強く引き付け、キャラクタの声で励まされることでユーザである子供のやる気を向上させることができる。また、映写ユニット６ａ，６ｂで投写される絵柄Ｄａ，Ｄｂがキャラクタである場合、これと評価音声の声とをリンクさせることでより一層リズム遊びを楽しむことができる。
また、映写ユニット６を光源６１と集光レンズ６２と映写対象フィルム６３と映写レンズ６４とを有する比較的簡易な構成としているため、打楽器玩具１００の組み立て等が容易であり、装置コストも低く抑えることができる。
また、検知手段が変位素子を用いた打撃検知センサ４であるため、応答性がよく、打面部１１６への打撃から画像が投写されるまでのタイムラグが少ない。このため、打撃と打面部１１６への画像の投写をほぼリアルタイムでリンクさせることができ、打面部１１６を叩くと打面部１１６に画像が浮かび上がるという楽しさを感じることができる。
特に、１つの打撃検知センサ４の検知結果に基づいてスピーカ７１からのタイコ音の出力と映写ユニット６ａ，６ｂの光源６１のＯＮ／ＯＦＦの制御とを行う場合には、タイコ音の発音と打面部１１６への画像の投写とのタイミングが高精度に一致するため、打面部１１６を叩くことでユーザに打音という聴覚への刺激と画像の投写という視覚への刺激をほぼ同時に与えることができ、ユーザの興味をより引き付けることができる。
【００７６】
なお、以上本考案の実施形態について説明したが、本考案は、かかる実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で、種々変形が可能であることは言うまでもない。
【００７７】
例えば、本実施形態では、検知手段が圧電素子（ピエゾ素子）等で構成された打撃検知センサ４である場合を例としたが、検知手段はこれに限定されない。
検知手段は、例えば、打面部１１６の裏面側等に配置された筒状ケース内に導電体ボールが封入されたものであり、この導電体ボールが打面部１１６への打撃による振動によって筒状ケース内に設けられているいずれかの接点に接地するとパルスを出力する振動センサ等であってもよい。
なお、検知手段は打楽器玩具１００の玩具本体１の打面部１１６への打撃を検知可能なものであればよく、その構成は特に限定されない。検知手段は、例えば、各種の構成の振動センサの他、加速度センサ、衝撃センサ等であってもよい。
【００７８】
また、本実施形態では、棒状部材２によって打面部１１６を打撃する場合を例示したが、打面部１１６を打撃する手段は棒状部材に限定されない。
例えば、手や指で打面部１１６を叩くようにしてもよい。
【００７９】
また、本実施形態では、打楽器玩具１００がタイコ音データを記憶するタイコ音記憶部５１ｃやスピーカ７１を備え、打面部１１６が打撃されたことが検知手段である打撃検知センサ４によって検知された際には、タイコ音記憶部５１ｃに記憶されているタイコ音データの中から選択されたいずれかのタイコ音データに基づく電子音としてのタイコ音をスピーカ７１から出力させ、これによってあたかも実際に打楽器玩具１００の打面部１１６を打撃して演奏しているような感覚を味わうことができるように構成したが、タイコ音データを記憶するタイコ音記憶部５１ｃやスピーカ７１は本考案に必須の構成ではない。
例えば、打楽器玩具１００が、棒状部材２等で打撃することで実際の打楽器を叩いた時のような打撃音が響くような作りの打面部１１６を備える場合には、打撃することで実際に打面部１１６から生じる生の打撃音によって打楽器を演奏している感覚を味わうことができ、タイコ音データを記憶するタイコ音記憶部５１ｃやスピーカ７１等を備える必要がない。
この場合でも、打面部１１６への打撃があったことを検知手段（打撃検知センサ４）によって検知し、検知手段によって打撃が検知されると映写制御部５２ａは映写ユニット６ａ，６ｂのいずれかの光源６１をＯＮとする。
【００８０】
また、本実施形態では、打撃が検知されるごとに２つの映写ユニット６ａ，６ｂの光源６１が交互に点灯する場合を例示したが、映写制御部５２ａによる光源６１の点灯制御の仕方はこれに限定されない。
例えば、打撃のタイミングが「良好」又は「可」と評価されたときには映写ユニット６ａの光源６１を点灯させ、打撃のタイミングが「不可」と評価されたときには映写ユニット６ｂの光源６１を点灯させるというように、タイミング評価部５２ｃの評価結果と連動させて映写制御部５２ａによる光源６１の点灯制御を行ってもよい。
【００８１】
また、本実施形態では、打楽器玩具１００に２つの映写ユニット６ａ，６ｂが設けられている場合を例示したが、打楽器玩具１００に設けられる映写ユニット６の数はこれに限定されず、例えば３つ以上設けてもよい。この場合には、打面部１１６が打撃される度に光源を点灯させる映写ユニット６を順番に又はランダムに切り替えるようにする。
この場合にも、各映写ユニット６に設けられている映写対象フィルム６３には、それぞれ異なる絵柄が描かれていることが好ましい。
また、打楽器玩具１００に設けられる映写ユニット６は複数である場合に限定されず、映写ユニット６を１つだけ設けてもよい。この場合、例えば光源６１として色の異なる複数の光源を設けたり、色を適宜切り替えることのできる光源を設けて、打面部１１６が打撃される度に異なる色の光が映写対象フィルム６３に照射されるようにしてもよい。この場合には、打面部１１６に投写される画像の色が変化するため、ユーザである子供の興味を持続させることができる。
【００８２】
また、本実施形態では、ユーザによる打面部１１６への打撃のタイミングをタイミング評価部５２ｃによって評価し、評価結果に応じた評価音声をスピーカ７１から出力させるようにしたが、打撃のタイミングを評価することや、評価結果に応じた音声を出力させることは本考案の必須の要素ではなく、これを備えない構成としてもよい。この場合には、打楽器玩具１００に評価音声記憶部５１ｄやタイミング評価部５２ｃを備える必要がない。
また、本実施形態では、リズムモード、メロディモードのいずれにおいても、ユーザによる打面部１１６への打撃のタイミングをタイミング評価部５２ｃによって評価する場合を例示したが、例えば、リズムモードのときのみタイミング評価部５２ｃによる評価を行うようにしてもよい。この場合には、メロディ記憶部５１ｂに記憶されているメロディデータにリズムデータが付帯されている必要がない。
【符号の説明】
【００８３】
１          玩具本体
４          打撃検知センサ
６          映写ユニット
５１ａ      リズム記憶部
５１ｂ      メロディ記憶部
５１ｃ      タイコ音記憶部
５１ｄ      評価音声記憶部
５２ａ      映写制御部
５２ｂ      発音制御部
５２ｃ      タイミング評価部
６１        光源
６２        集光レンズ
６３        映写対象フィルム
６４        映写レンズ
７１        スピーカ
１００      打楽器玩具
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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