(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技可能なゲーミングマシンと、
プレーヤが前記ゲーミングマシンで遊技を行ったことに伴って発生する遊技情報についての閾値情報の入力を受け付ける入力装置と、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記遊技情報を前記ゲーミングマシンから受信し、
前記遊技情報が前記閾値情報に達したと判定した場合、前記ゲーミングマシンに所定の指示情報を送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報を報知し、
さらに、前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから受信した遊技情報が前記閾値情報に達したと判定した場合、前記ゲーミングマシンが設けられている遊技施設とは異なる施設に係るサービス情報を記憶する記憶装置から取得している前記サービス情報および前記所定の指示情報を前記ゲーミングマシンに送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報として、前記サービス情報を報知することを特徴とする情報提供システム。
【請求項２】
前記閾値情報は、第１の閾値情報と前記第１の閾値情報に追加して入力される第２の閾値情報とを含み、
前記情報処理装置は、
前記ゲーミングマシンから受信した遊技情報が前記第１の閾値情報に達したと判定した場合、前記サービス情報および前記所定の指示情報を前記ゲーミングマシンに送信し、
前記ゲーミングマシンから受信した遊技情報が前記第２の閾値情報に達したと判定した場合、前記サービス情報および追加の指示情報を前記ゲーミングマシンに送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記追加の指示情報に基づいて、前記サービス情報を報知することを特徴とする請求項１に記載の情報提供システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報提供システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて遊技媒体（例えば、コイン）を付与するスロットマシンが知られている。
【０００３】
また、遊技者に有利な状態となることを遊技者に印象付けながら遊技を進行させることにより、遊技者に魅力的なペイアウト率を実感させることができるスロットマシンが開示されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１２／０１１５５７１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、プレーヤが遊技にのめり込むと、当初予定していた投資額を超えて遊技を行ったり、当初予定していた遊技時間を超えて遊技を行ったりすることがある。これは、短期的には遊技施設に利益をもたらすことになるが、長期的にはプレーヤが短期間で消耗してしまい、遊技を敬遠することも考えられ、ひいては遊技施設とプレーヤ双方に不利益となるおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避可能にすることを目的としている。
例えば、本発明は、カジノなどの遊技施設に加え、遊技施設が設けられたホテル、空港、駅、ショッピングセンター、ガソリンなどの燃料を供給可能な燃料供給ステーション、飲食店、映画館などの施設、および複数の施設が集まる複合施設に適用することができる。
なお、本発明の目的、課題、及び効果（利益）は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の側面によると、本発明に係る情報提供システムは、
遊技可能なゲーミングマシンと、
プレーヤが前記ゲーミングマシンで遊技を行ったことに伴って発生する遊技情報についての閾値情報の入力を受け付ける入力装置と、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記遊技情報を前記ゲーミングマシンから受信し、
前記遊技情報が前記閾値情報に達したと判定した場合、前記ゲーミングマシンに所定の指示情報を送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報を報知し、
さらに、前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから受信した遊技情報が前記閾値情報に達したと判定した場合、前記ゲーミングマシンが設けられている遊技施設とは異なる施設に係るサービス情報を記憶する記憶装置から取得している前記サービス情報および前記所定の指示情報を前記ゲーミングマシンに送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報として、前記サービス情報を報知する。
【０００８】
本情報提供システムでは、更に、
前記閾値情報は、第１の閾値情報と前記第１の閾値情報に追加して入力される第２の閾値情報とを含み、
前記情報処理装置は、
前記ゲーミングマシンから受信した遊技情報が前記第１の閾値情報に達したと判定した場合、前記サービス情報および前記所定の指示情報を前記ゲーミングマシンに送信し、
前記ゲーミングマシンから受信した遊技情報が前記第２の閾値情報に達したと判定した場合、前記サービス情報および追加の指示情報を前記ゲーミングマシンに送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記追加の指示情報に基づいて、前記サービス情報を報知する。
【０００９】
本発明の第２の側面によると、本発明に係る情報提供システムは、
入力装置と、
プレーヤがゲーミングマシンで遊技を行ったことに伴って発生する遊技情報及び前記入力装置から入力される前記遊技情報の閾値情報をプレーヤごとに記憶する記憶装置と、
情報を報知可能な報知装置と、
前記報知装置と通信可能な情報処理装置と、を備え、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた前記遊技情報及び前記閾値情報を前記記憶装置から読み出して比較し、前記遊技情報が前記閾値情報を超えていると判定した場合、前記報知装置に所定の指示情報を送信し、
さらに、前記プレーヤが遊技を終了した際、前記ゲーミングマシンから送信される前記遊技情報に含まれる遊技終了情報を受信し、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから受信した前記遊技情報が前記閾値情報を超えたと判定した後、所定の時間が経過したときに前記遊技終了情報を受信していないと判定した場合、前記報知装置に追加指示情報を送信し、
前記報知装置は、前記所定の指示情報及び前記追加指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報を報知する。
【００１０】
本情報提供システムでは、更に、
前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンで前記プレーヤが遊技するたびに前記プレーヤの遊技情報を記憶し、
前記情報処理装置は、前記記憶装置に遊技情報が記憶されると、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報を前記閾値情報と比較し、前記遊技情報が前記閾値情報を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信する。
【００１１】
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシンを更に備え、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤが遊技を開始する際、前記情報処理装置に遊技開始情報を送信するとともに、終了する際に終了情報を送信し、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから前記遊技開始情報を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた遊技情報を前記閾値情報と比較し、前記遊技情報が前記閾値情報を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信する。
【００１２】
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシンを更に備え、
前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンがギャンブル性の高いマシンであるか否かを識別可能な情報を記憶し、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値情報を超えていると判定し、かつ、前記ゲーミングマシンがギャンブル性の高いマシンであると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信する。
【００１３】
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシンを更に備え、
前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンのデノミネーションの設定情報を記憶し、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記閾値情報を超えていると判定し、かつ、前記設定情報が規定の閾値情報を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信する。
【００１４】
本発明の第３の側面によると、本発明に係る情報提供装置は、
入力装置と、
プレーヤがゲーミングマシンで遊技を行ったことに伴って発生する遊技情報及び前記入力装置から入力される前記遊技情報の閾値情報をプレーヤごとに記憶する記憶装置と、
情報を報知可能な報知装置と通信可能な情報処理装置と、を備え、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた前記遊技情報及び前記閾値情報を前記記憶装置から読み出して比較し、前記遊技情報が前記閾値情報を超えていると判定した場合、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるように、前記報知装置に所定の指示情報を送信し、
さらに、前記プレーヤが遊技を終了した際、前記ゲーミングマシンから遊技終了情報を受信し、
前記ゲーミングマシンから受信した前記遊技情報が前記閾値情報を超えたと判定した後、所定の時間が経過したときに前記遊技終了情報を受信していないと判定した場合、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるように、前記報知装置に追加指示情報を送信する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報提供システムの概要を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る情報提供システムの構成を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを概略的に示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンに組み込まれているＰＴＳ端末を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末を拡大して示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回路構成を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末の回路構成を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備えるシンボル組合せテーブルの例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るサイネージの全体構造を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るサイネージの回路構成を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るキオスク端末の全体構造を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るキオスク端末の回路構成を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るホール管理サーバの回路構成を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るプレーヤ定義テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシン定義テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るプレーヤ管理テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るアドレス管理テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るログイン・ログアウト管理テーブルの一例を示す図である。
【図２７Ａ】本発明の一実施形態に係るゲーム履歴テーブルの一例を示す図である。
【図２７Ｂ】本発明の一実施形態に係るセッション履歴テーブルの一例を示す図である。
【図２７Ｃ】本発明の一実施形態に係る蓄積テーブルの一例を示す図である。
【図２８Ａ】本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図２８Ｂ】本発明の一実施形態に係る使用許容額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図２８Ｃ】本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図２８Ｄ】本発明の一実施形態に係る追加許容額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図２９Ａ】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図２９Ｂ】本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図３０Ａ】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示す図である。
【図３０Ｂ】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示す図である。
【図３１Ａ】本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図３１Ｂ】本発明の一実施形態に係る経過時間判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図３２Ａ】本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図３２Ｂ】本発明の一実施形態に係る他施設情報取得処理に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図３６Ａ】本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図３６Ｂ】本発明の一実施形態に係るゲーム回数判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図３９】本発明の他実施形態に係る情報提供システムの構成を示す図である。
【図４０】本発明の他実施形態に係るゲームシステムを概略的に示す図である。
【図４１】本発明の他実施形態に係るタブレット端末の全体構造を示す図である。
【図４２】本発明の他実施形態に係るタブレット端末の回路構成を示す図である。
【図４３Ａ】本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図４３Ｂ】本発明の他実施形態に係るのめり込みプレーヤ検出処理に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図４４Ａ】本発明の他実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図４４Ｂ】本発明の他実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図４４Ｃ】本発明の他実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図４５Ａ】本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図４５Ｂ】本発明の他実施形態に係るギャンブルレベル判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図４６Ａ】本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図４６Ｂ】本発明の他実施形態に係るデノミレベル判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図４７Ａ】本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図４７Ｂ】本発明の他実施形態に係る損失額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図４７Ｃ】本発明の他実施形態に係るＢＥＴ額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図４８】本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図４９Ａ】本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図４９Ｂ】本発明の他実施形態に係るボーナス後ゲーム回数判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図５０Ａ】本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図５０Ｂ】本発明の他実施形態に係るゲーム間隔判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図５１Ａ】本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図５１Ｂ】本発明の他実施形態に係る応答確認判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図５２Ａ】本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図５２Ｂ】本発明の他実施形態に係る遊技間隔判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【図５３】本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【図５４】本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［情報提供システムの概要］
図１に示すブロック図を例に挙げて本実施形態に係る情報提供システムの概要を説明する。
本情報提供システムは、のめり込み防止機能３０００を有する。のめり込み防止機能３０００によれば、プレーヤおよび施設の双方が利益を享受できるようになる。
【００１８】
より具体的に説明すると、のめり込み防止機能３０００では、のめり込み検出３００１、のめり込み対策３００２などが行われる。
【００１９】
のめり込み検出３００１では、入力情報３０１１、バッチ情報３０１２、リアルタイム情報３０１３などに基づいて異常値が検出され、プレーヤが遊技にのめり込んでいるか、プレーヤが遊技にのめり込むおそれがあるか等が判定され、遊技にのめり込んでいるプレーヤ、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ等（以下では、のめり込みプレーヤと適宜に称する。）が検出される。
【００２０】
入力情報３０１１は、プレーヤ自らが予め設定した入力情報（一日あたりの消費額など）である。バッチ情報３０１２は、蓄積された遊技情報（遊技履歴データなど）である。リアルタイム情報３０１３は、随時取得される遊技情報（遊技操作データなど）である。
【００２１】
のめり込み対策３００２では、のめり込み防止に資する情報の報知が行われる（例えば、アラートが促される。）。
のめり込み防止に資する情報の報知としては、例えば、のめり込みプレーヤに対しては、プレーヤが遊技を行わないように働きかける内容、間接的に遊技を止めさせる内容など（「設定額に達しました。」、「本日は映画を観ませんか。」など）が提供される。のめり込みプレーヤが上記報知を認識し、遊技を止めることで、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込んでしまうことを回避できるようになる。
【００２２】
また、のめり込み防止に資する情報の報知としては、例えば、施設のスタッフに対しては、プレーヤが遊技を行わないように導くための内容、遊技を止めさせるように導く内容など（「××にご着席のお客様にのめり込み防止サポートをお願いします。」、「ゲームを行わないように誘導してください。」など）が提供される。スタッフが上記報知を把握し、のめり込みプレーヤに対して、ゲームを行わないように誘導（飲食店、映画館などの施設内の他の施設に誘導など）することで、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込んでしまうことを回避できるようになる。
【００２３】
遊技にのめり込むことが回避されることで、プレーヤが短期間に消耗して遊技（施設）を避けてしまう事態が低減され、長期的に遊技を楽しむことができるようになるという利益が得られるようになる。また、施設側は、長期的な遊技施設の利用のみならず、他の施設が利用されるという利益が得られるようになる。
【００２４】
＜第１の実施形態＞
本発明の第１の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２５】
図２は、のめり込み防止に資する情報を提供可能なシステムの一例（情報提供システム３１００）を示す図である。情報提供システム３１００は、記憶装置３０３０、入力装置３０４０、情報処理装置３０５０、およびゲーミングマシン３０６０を含んで構成される。
【００２６】
（記憶装置３０３０）
記憶装置３０３０は、コントローラ部３０３１、インターフェイス部３０３２、記憶部３０３３、および入力部３０３４を有する。
【００２７】
コントローラ部３０３１は、インターフェイス部３０３２、記憶部３０３３、および入力部３０３４を制御可能に構成されている。コントローラ部３０３１は、インターフェイス部３０３２を介して受信された情報（遊技情報など）を記憶部３０３３に記憶する処理などが実行可能に構成されている。ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＣＵ（Micro-Control  Unit）、マザーボードなどがコントローラ部３０３１として機能する。
【００２８】
インターフェイス部３０３２は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などがインターフェイス部３０３２として機能する。
【００２９】
記憶部３０３３は、各種の情報（情報提供システム３１００の制御に係るプログラム、テーブルなど）を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部３０３３として機能する。
例えば、ＣＰＵがＲＯＭなどに格納されたプログラムおよびテーブルデータをＲＡＭに読み出して実行することにより、記憶装置３０３０の各種機能が実現される。
【００３０】
入力部３０３４は、ユーザ操作に基づいて各種の情報を記憶装置３０３０に入力可能に構成されている。ＵＳＢ端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに設けられるユーザーインターフェイスなどが入力部３０３４として機能する。
【００３１】
記憶装置３０３０は、各種の情報を記憶可能なデータベースサーバなどである。記憶装置３０３０は、入力装置３０４０、情報処理装置３０５０、およびゲーミングマシン３０６０の各々から要求されたデータを送信したり、各々からの要求を受け付けてデータを記憶したり書き換えたり削除したりする。
【００３２】
（入力装置３０４０）
入力装置３０４０は、コントローラ部３０４１、インターフェイス部３０４２、記憶部３０４３、および入力部３０４４を有する。
【００３３】
コントローラ部３０４１は、インターフェイス部３０４２、記憶部３０４３、および入力部３０４４を制御可能に構成されている。コントローラ部３０４１は、入力部３０４４を介して入力された情報を記憶装置３０３０に送信する処理などが実行可能に構成されている。なお、ディスプレイなどの表示部を設け、コントローラ部３０４１とは別に、表示部の画像表示などを制御可能に構成される表示制御部を設けてもよい。
ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＣＵ（Micro-Control  Unit）、マザーボード、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）、ビデオカード（グラフィックボード）などがコントローラ部３０４１として機能する。
【００３４】
インターフェイス部３０４２は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などがインターフェイス部３０４２として機能する。
【００３５】
記憶部３０４３は、各種の情報（情報提供システム３１００の制御に係るプログラム、テーブルなど）を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部３０４３として機能する。
例えば、ＣＰＵがＲＯＭなどに格納されたプログラムおよびテーブルデータをＲＡＭに読み出して実行することにより、入力装置３０４０の各種機能が実現される。
【００３６】
入力部３０４４は、ユーザ操作に基づいて各種の情報を入力装置３０４０に入力可能に構成されている。ＵＳＢ端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに設けられるユーザーインターフェイスなどが入力部３０４４として機能する。入力部３０４４は、マウス、キーボード、液晶タッチパネルなどを介して人間の手指の動きを特定のディジタル信号（入力情報）に変換する。
【００３７】
入力装置３０４０は、各種の情報を入力可能なキオスク端末、サイネージなどである。入力装置３０４０は、入力部３０４４で入力された入力情報（一日あたりの消費額など）をインターフェイス部３０４２を介して記憶装置３０３０に送信する。なお、記憶装置３０３０は、入力情報を受信すると、記憶部３０３３の所定の記憶領域に記憶する。
【００３８】
（情報処理装置３０５０）
情報処理装置３０５０は、コントローラ部３０５１、インターフェイス部３０５２、記憶部３０５３、および入力部３０５４を有する。
【００３９】
コントローラ部３０５１は、インターフェイス部３０５２、および記憶部３０５３を制御可能に構成されている。コントローラ部３０５１は、所定の条件が満たされたか否かを判定し、満たされたと判定した場合、のめり込み防止に資する情報が報知装置（ゲーミングマシン３０６０など）で報知されるように制御する処理などが実行可能に構成されている。なお、ディスプレイなどの表示部を設け、コントローラ部３０５１とは別に、表示部の画像表示などを制御可能に構成される表示制御部を設けてもよい。
ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＣＵ（Micro-Control  Unit）、マザーボード、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）、ビデオカード（グラフィックボード）などがコントローラ部３０５１として機能する。
【００４０】
インターフェイス部３０５２は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などがインターフェイス部３０５２として機能する。
【００４１】
記憶部３０５３は、各種の情報（情報提供システム３１００の制御に係るプログラム、テーブルなど）を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部３０５３として機能する。
例えば、ＣＰＵがＲＯＭなどに格納されたプログラムおよびテーブルデータをＲＡＭに読み出して実行することにより、情報処理装置３０５０の各種機能が実現される。
【００４２】
入力部３０５４は、ユーザ操作に基づいて各種の情報を情報処理装置３０５０に入力可能に構成されている。ＵＳＢ端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに表示されるユーザーインターフェイスなどが入力部３０５４として機能する。
【００４３】
なお、記憶装置３０３０を取り除き、情報処理装置３０５０が記憶装置３０３０の役割を担う構成であってもよい。
【００４４】
（ゲーミングマシン３０６０）
ゲーミングマシン３０６０は、情報読取装置３０６９を含んで構成される。
【００４５】
情報読取装置３０６９は、コントローラ部３０６１、インターフェイス部３０６２、記憶部３０６３、入力部３０６４、出力部３０６５、読取部３０６６、接続部３０６７、および撮像部３０６８を有する。
【００４６】
コントローラ部３０６１は、他の構成要素３０６２〜３０６８を制御可能に構成されている。ＣＰＵ、ＭＣＵ、マザーボード、ＧＰＵ、ビデオカード（グラフィックボード）などがコントローラ部３０６１として機能する。
なお、コントローラ部３０６１とは別に、ディスプレイなどの出力部３０６５の画像表示などを制御可能に構成される表示制御部を設けてもよい。
【００４７】
インターフェイス部３０６２は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などがインターフェイス部３０６２として機能する。
【００４８】
記憶部３０６３は、各種の情報を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ、ＲＡＭ、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部３０６３として機能する。
【００４９】
入力部３０６４は、ユーザ操作に基づいて各種の情報を情報読取装置３０６９に入力可能に構成されている。ＵＳＢ端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに表示されるユーザーインターフェイスなどが入力部３０６４として機能する。
【００５０】
出力部３０６５は、インターフェイス部３０６２を介して受信した各種の情報（のめり込み防止に資する情報）を出力可能に構成されている。液晶表示装置などのディスプレイ、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）などの発光部材、音、音声などを出力するスピーカ、振動を発生させるモータなどの振動発生器などが出力部３０６５として機能する。
【００５１】
読取部３０６６は、記憶媒体（ＩＣカードなど）に記憶されたユーザを識別可能な識別情報などを読取可能に構成されている。接触型のリーダライタ、非接触型のリーダライタなどが読取部３０６６として機能する。
【００５２】
接続部３０６７は、ゲーミングマシンと通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（ＵＳＢ、拡張スロット、ネットワーク端子など）が接続部３０６７として機能する。
【００５３】
撮像部３０６８は、情報読取装置３０６９が設置された場所の映像および画像を取得可能に構成されている。ＣＣＤイメージセンサなどが撮像部３０６８として機能する。
【００５４】
なお、入力装置３０４０を取り除き、ゲーミングマシン３０６０が入力装置３０４０の役割を担う構成であってもよい。
【００５５】
［ゲームシステムの概要の説明］
まず、図３を用いて、ゲームシステムの概要について説明する。図３は、第１の実施形態に係るゲームシステム１の全体像を模式的に示す概略図である。
【００５６】
ゲームシステム１は、ホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１、設定管理サーバ１２、会員管理サーバ１３、ホテルサーバ１４、店舗サーバ１５、ゲーミングマシン、キオスク端末、およびサイネージを備えている。
なお、各種の装置については、適宜の個数を採用することができる。例えば、各種の装置は、１つ設けられていてもよいし、複数設けられていてもよい。また、例えば、一の装置の機能を他の装置が担うことができる場合、一の装置を設けなくてもよい。
【００５７】
ホール管理サーバ１０は、ホール（遊技場）内の金銭の流れを集計・管理し、賃借表等を作成するとともに、他のサーバを管理する。また、ゲーミングマシンが単位ゲームを開始したタイミング、単位ゲームを終了したタイミング、および単位ゲームにおける抽籤結果などを含む遊技情報を、各ゲーミングマシンから取得して蓄積する。
また、ホール管理サーバ１０は、ホテルサーバ１４に空室、無料サービスなどの照会を行い、空室情報（利用可能な部屋の情報：部屋の大きさ、ベッドの数、宿泊日数、宿泊料金など）、食事招待情報などを記憶する。更に、ホール管理サーバ１０は、店舗サーバ１５に空席の照会、利用可能なクーポン、直近のイベント、期間限定のセールなどの照会を行い、空席情報、クーポン情報、イベント情報、セール情報などを記憶する。
【００５８】
ボーナスサーバ１１は、ボーナスゲームにおけるボーナス抽籤と、ボーナス抽籤に関連して実施される連動演出を制御する。また、ボーナス付与のための蓄積値（例えば、プログレッシブボーナスのために蓄積されるクレジット）の管理等も行う。
【００５９】
設定管理サーバ１２は、ボーナス抽籤の対象となるゲーミングマシンに関する設定や連動演出に関する設定を記憶、管理する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームを例にとって説明するが、スロットトーナメント等、他の種類のゲームであってもよい。
【００６０】
会員管理サーバ１３は、会員の個人情報、会員カード（ＩＣカード）の情報、会員についての過去の遊技結果等の記憶、管理を行うためのサーバである。会員カード（ＩＣカード）の発券は、例えば、会員カード発券端末によって行われる。会員登録時に、入力された会員の個人情報が、会員カードの識別コードとともに、会員管理サーバ１３に記憶される。また、会員カード発券端末は、カメラを備えており、会員カードの発券時に、ＩＣカードの発券を受けるプレーヤの顔の撮影を行うようにすることもできる。撮影した画像は、識別コードに対応付けて会員管理サーバ１３に記憶される。
【００６１】
ゲーミングマシン、キオスク端末、およびサイネージ（ゲーミングマシン等）は、図３に示すように、複数のエリア（例えば、図３に示すように、Ａ−１〜Ａ−３）に亘って設置される。ここで、エリアは、例えば、ホールの１フロアや、フロア内のエリアに対応する。この例では、エリアはＡ−１からＡ−３まで示されているが、これは一例にすぎない。
【００６２】
ゲーミングマシン等は、エリア内のゾーン（例えば、図３に示すように、Ｚ−１〜Ｚ−４）に設置される。ここで、ゾーンは、エリア内の特定のスペースに対応する。この例では、ゾーンは、エリア内にそれぞれ４つ（Ｚ−１からＺ−４）設けられているが、これも一例にすぎない。また、この例では、１つのゾーンにそれぞれ８台の装置が配置されているが、これも一例に過ぎず、様々な台数を配置することができる。
【００６３】
なお、ゲーミングマシン等は、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）によるＬＡＮ接続を介して、ホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１等に接続されることが模式的に示されているが、より詳細な接続形態については、後述する。
【００６４】
また、各ゲーミングマシン等にはそれぞれ、固有の識別子が付されており、ホール管理サーバ１０等は、その識別子により、各ゲーミングマシン等から送られてくるデータの出所を判別している。また、ホール管理サーバ１０等からゲーミングマシン等にデータを送信する場合にも、その識別子に基づいて送信先を指定している。このような識別子には、例えば、ＩＰアドレスなどのネットワークアドレスが使用されうるが、ネットワークアドレス以外の識別子を設けて、個々のゲーミングマシンを管理することもできる。
【００６５】
なお、ゲームシステム１は、様々な遊技を行うことが可能な１つのホール（遊技場）内に構築されてもよいし、複数のホールに亘って構築されてもよい。また、１つのホール内に構築される場合には、ホールのフロアやセクションごとにゲームシステム１が構築されてもよい。サーバとゲーミングマシン等を接続する通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することも可能である。
【００６６】
［ゲーミングマシンの概略の説明］
次に、図４を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略について説明する。図４には、プレーヤトラッキング装置（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｄｅｖｉｃｅ）と一体的に構成されたゲーミングマシンである、スロットマシン１０１０の構成が概念的に示されている。なお、プレーヤトラッキング装置は、プレーヤトラッキングシステム（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を実現するための端末であり、本明細書では、この装置を以降、ＰＴＳ端末と称する。なお、以下の説明では、ゲーミングマシンとしてスロットマシンを用いる場合について説明するが、本発明は、スロットマシンに限らず、種々のゲームを行うゲーミングマシンに適用することができる。
【００６７】
図４に示すように、スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を搭載し、さらに精算機１８６８を備えている。スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を介してホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１等と、ネットワークを介して接続されている。本実施形態では、１つのスロットマシン１０１０に対して、その筐体の一部に１つのＰＴＳ端末１７００が設けられている。
【００６８】
本実施形態では、ＰＴＳ端末１７００は、通信回線（又はスロットマシン１０１０）を介して、紙幣識別器１０２２と接続されている。
【００６９】
また、ＰＴＳ端末１７００は、所定のプロトコルに基づいて、コントローラ（後述する、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００）とデータの送受信を行うとともに、ネットワークを介して接続されているホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１等とデータ通信を行う。例えば、ＰＴＳ端末１７００からコントローラに対しては、ゲームを開始するのに必要なクレジットの情報や、連動演出の際に単位ゲームの停止を指示する停止コマンドなどが送信され、コントローラからＰＴＳ端末１７００に対しては、ゲーム結果としてのクレジットの情報や単位ゲームの開始通知、終了通知などが送信されうる。
【００７０】
また、ＰＴＳ端末１７００からホール管理サーバ１０には、会員カードの取込通知や取出通知、単位ゲームの開始通知や終了通知、抽籤結果、ＢＥＴ情報、払出数等の遊技情報等が送信される。他方、ホール管理サーバ１０からＰＴＳ端末１７００には、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報が送信される。なお、詳細は後述するが、ＰＴＳ端末１７００は、報知情報を受信すると、のめり込み防止に資する情報の報知を行う。
【００７１】
ボーナスサーバ１１から（所定のスロットマシン１０１０の）ＰＴＳ端末１７００には、ボーナス当籤通知が送信される。さらに、ＰＴＳ端末１７００と会員管理サーバ１３との間では、会員のクレジットの情報等がやりとりされる。
【００７２】
ここで、会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。最初に、会員カード発券端末によって会員登録を行い、その際に、会員カード（ＩＣカード）が発券される。その後、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に会員カードを挿入し、そこで、現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラに送信する。
【００７３】
コントローラは、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラからＰＴＳ端末１７００へ送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額をそのまま会員カードに書き込み、会員カードを排出する。また、会員カードには、ゲームの実行等に応じて、所定のポイントが付与される。
【００７４】
会員であるプレーヤが次にゲームを行う場合、ＰＴＳ端末１７００は、挿入された会員カードを読み込むと、会員カードに記憶されている金額を読み取る。読み取られた金額は、クレジットに変換され、コントローラに送信される。ゲーム結果に応じたクレジットは、上記と同様に、コントローラからＰＴＳ端末１７００へ送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。このとき、挿入されている会員カードの金額に対して、ゲームの結果得られた金額を加算することによりこれを更新する。
【００７５】
このときさらに、ＰＴＳ端末１７００は、会員カードから読み取った識別コード（又はプレーヤ識別コード）と更新された金額を会員管理サーバ１３に送信し、会員管理サーバ１３は、ＰＴＳ端末１７００から送信された金額を、上記の識別コードで特定される会員の金額に加算し記憶する。この処理により、会員の保持する金額が常に管理される。
【００７６】
会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、会員カードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン１０１０のように精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０において会員カードによる精算を行うことができる。
【００７７】
一方、非会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラへ送信する。
【００７８】
コントローラは、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラからＰＴＳ端末１７００に送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額を、スロットマシン１０１０にストックされている新たなＩＣカードに書き込み、そのＩＣカードを排出する。非会員は、ここで初めてＩＣカードを手にすることになる。
【００７９】
非会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、ＩＣカードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン１０１０のように精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０においてＩＣカードによる精算を行うことができる。
【００８０】
［機能フロー図の説明］
図５を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図５に示すように、スロットマシン１０１０は、外部制御装置（例えば、ボーナスサーバ１１）にデータ通信可能に接続され、外部制御装置は、ホール内に設置された他の複数のスロットマシン１０１０にデータ通信可能に接続されている。
【００８１】
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシン１０１０は、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００８２】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシン１０１０は、スピンボタンがプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
【００８３】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシン１０１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００８４】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシン１０１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００８５】
〈払い出し〉
次に、スロットマシン１０１０は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。例えば、スロットマシン１０１０は、配当に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた配当をプレーヤに払い出す。
【００８６】
また、スロットマシン１０１０は、スピンボタンがプレーヤにより押されたことによって単位ゲームが開始された場合、および単位ゲームが終了した場合に、それに応じて、ボーナスサーバ１１でボーナスゲームの抽籤が行われる。ボーナスゲームの抽籤の結果、いずれかのスロットマシン１０１０が当籤すると、スロットマシン１０１０において単位ゲームが停止され、その後、ＰＴＳ端末１７００において連動演出が行われる。ここで、単位ゲームとは、ＢＥＴの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。
【００８７】
ボーナスゲームに当籤したスロットマシン１０１０には、ボーナスサーバ１１からＰＴＳ端末１７００を経由して払い出しが行われる。また、ボーナスサーバ１１は、例えば、それぞれのスロットマシン１０１０においてプレーヤが消費したクレジットの一部を、例えば、プログレッシブボーナスのためのクレジットとして蓄積し、スロットマシン１０１０がボーナスゲームに当籤した場合に、そのスロットマシン１０１０に対して、プログレッシブボーナスの一部を払い出す。
【００８８】
〈演出の決定〉
スロットマシン１０１０は、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、およびスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシン１０１０は、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００８９】
また、ボーナスゲームの抽籤に際し、ＰＴＳ端末１７００の表示装置、発光部、およびスピーカによって、複数のゲーミングマシンに亘る連動演出が行われる。
【００９０】
［スロットマシンの全体構成］
次に、図６を参照して、スロットマシン１０１０の全体構造について説明する。
【００９１】
スロットマシン１０１０では、遊技媒体として、会員カード（ＩＣカード）、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカード１５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００９２】
スロットマシン１０１０は、キャビネット１０１１と、キャビネット１０１１の上側に設置されたトップボックス１０１２と、キャビネット１０１１の前面に設けられたメインドア１０１３と、を備えている。
【００９３】
メインドア１０１３には、下側画像表示パネル１１４１と称されるシンボル表示装置１０１６が設けられている。シンボル表示装置１０１６は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置１０１６が表示する画面では、中央部に表示窓１１５０を有している。表示窓１１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック１０２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック１０２８は、擬似リール１１５１〜１１５５を形成し、プレーヤの操作に応じて回転するようになっている。各擬似リール１１５１〜１１５５は、４個の表示ブロック１０２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック１０２８に表示されたシンボル１５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００９４】
ここで、「再配置」とは、シンボル１５０１の配置が解除された後、再びシンボル１５０１が配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボル１５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン１０１０は、回転した擬似リール１１５１〜１１５５が停止することによるシンボル１５０１の配置状態によって、ウィニングコンビネーション（入賞役）に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
【００９５】
なお、本実施形態では、スロットマシン１０１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０１０は、所謂機械式リールを採用してもよいし、一部の擬似リール１１５１〜１１５５に代用してもよい。
【００９６】
さらに、シンボル表示装置１０１６の前面には、タッチパネル１０６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル１０６９を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル１０６９から入力信号がメインＣＰＵ１０７１に対して送信される。
【００９７】
トップボックス１０１２の前面には、上側画像表示パネル１１３１が設けられている。上側画像表示パネル１１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１０１２には、ランプ１１１１が設けられている。
【００９８】
また、表示窓１１５０の上方には、クレジット数表示部（不図示）が表示されており、現在のクレジット数が表示されている。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがＢＥＴする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。なお、クレジット数表示部には、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数が表示されるようになっている。
【００９９】
また、クレジット数表示部の下方には、端数現金表示部（不図示）が表示されている。端数現金表示部には、端数現金が表示されている。「端数現金」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった現金の事である。
【０１００】
後述するＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００が挿入され、クレジット数表示部に、ＩＣカードに記憶されていたクレジット数が表示され、端数現金表示部に、ＩＣカードに記憶されていた端数現金が表示される。なお、これらの数値は、会員カードの識別コードに対応付けて、会員管理サーバ１３に記憶される。
【０１０１】
ここで、ＩＣカードは、非接触ＩＣカードであり、クレジットなどの各種データの記録や演算をするためのＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）を組み込まれ、例えば、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）のようなＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ＩＣカード１５００を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００を挿入することにより、ＩＣカード１５００内に記憶されたクレジット関連データ（金額データ）を使用して、スロットマシン１０１０で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。
【０１０２】
なお、プレーヤは、ホールに設置される機械から、コインや紙幣などの現金を現金データとして、ＩＣカード１５００に貯めることができてもよい。
【０１０３】
また、下側画像表示パネル１１４１の下方では、キャビネット１０１１にＰＴＳ端末１７００が組み込まれている。さらに、ＰＴＳ端末１７００の左右には、それぞれ、スピーカ１１１２が設けられ、トップボックス１０１２の上部にはランプ１１１１が設けられている。スロットマシン１０１０では、上側画像表示パネル１１３１による画像の表示、スピーカ１１１２による音の出力、および、ランプ１１１１による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行される。
【０１０４】
［ＰＴＳ端末の構成］
図７は、スロットマシン１０１０に組み込まれているＰＴＳ端末１７００を示す図である。ＰＴＳ端末１７００は、ゲーミングマシンとの間で共通化されたデータインターフェイスを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。
【０１０５】
図８は、図７に示したＰＴＳ端末１７００の拡大図である。図８に示すように、ＰＴＳ端末１７００はパネル１７１０を有しており、パネル１７１０の前面に配置された各部がプレーヤによって視認され、パネル１７１０の裏面に配置された部材は、スロットマシン１０１０の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
【０１０６】
パネル１７１０の前面右側には、タッチパネル機能を有したＬＣＤ１７１９が設けられている。ＬＣＤ１７１９は、例えば、会員の情報や会員向けの情報を表示し、画面のサイズは６．２インチ（約１５．７ｃｍ）である。また、ＬＣＤ１７１９の周囲には、ＬＣＤカバー１７１９ａが設けられている。なお、この例では、ＬＣＤ１７１９がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
【０１０７】
また、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの上方には、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ａが設けられている。発光板１７２０ａは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ａに接続され、フルカラーＬＥＤ１７２１ａの発光に応じて発光する。
【０１０８】
ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの下方には、同様に、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ｂが設けられている。発光板１７２０ｂは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ｂ（不図示）に接続され、これらのフルカラーＬＥＤ１７２１ｂの発光に応じて発光する。
【０１０９】
フルカラーＬＥＤ１７２１ａ（発光板１７２０ａ）およびフルカラーＬＥＤ１７２１ｂ（発光板１７２０ｂ）は、のめり込み防止に資する発光を行うことが可能に構成されている。
【０１１０】
また、ＬＣＤ１７１９の右側には、撮像窓１７１２が設けられており、ＬＣＤカバー１７１９ａの内部又はパネル１７１０の裏側に配置された人体検出カメラ１７１３（図１０参照）が、この撮像窓１７１２を介してプレーヤなどを撮像する。撮像窓１７１２は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
【０１１１】
また、ＬＣＤ１７１９の右下のＬＣＤカバー１７１９ａには、ホームボタン１７２２が設けられている。ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
【０１１２】
さらに、ＬＣＤ１７１９の右側のＬＣＤカバー１７１９ａには、スピーカ用ダクト１７０６が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０７が設けられている。同様に、ＬＣＤ１７１９の左側には、スピーカ用ダクト１７０８が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０９（図１０参照）が設けられている。これらのスピーカは、ＰＴＳ端末１７００の専用スピーカであり、スロットマシン１０１０に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカとは別に設けられている。これらのスピーカは、連動演出や、音声による通話を実現したり、ＩＣカード１５００の抜き忘れによる報知音を出力したり、のめり込み防止に資する音や音声を出力することができる。なお、スピーカからの音が、上述したスピーカ用ダクト１７０６、１７０８を通って前方（プレーヤ側）にステレオで聞こえるように構成されているため、パネル１７１０の裏側にスピーカを設置することができ、結果的にＰＴＳ端末１７００の（パネル面の）省スペース化が実現される。
【０１１３】
また、ＬＣＤ１７１９の左下のＬＣＤカバー１７１９ａには、マイク用開口部１７１４と、マイク用開口部１７１６が設けられており、これらに対応するＬＣＤカバー１７１９ａの内部には、それぞれマイク１７１５、１７１７（図１０参照）が設けられている。
【０１１４】
パネル１７１０の前面左下には、ＩＣカード１５００を挿入又は取り出すことができるカード挿入口１７３０が設けられている。カード挿入口１７３０のカード挿入部には、フルカラーＬＥＤ１７３１（図１０参照）が設けられており、複数色に点灯することによって、後述するカードスタッカー１７４２に溜まったＩＣカード１５００の残数を報知することができる。カード挿入口１７３０には、イジェクトボタン１７３２が設けられており、イジェクトボタン１７３２の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられた赤色のＬＥＤ１７３３（図１０参照）が点灯するようになっている。
【０１１５】
また、カード挿入口１７３０に対応するパネル１７１０の裏側の位置には、カードユニット１７４１とカードスタッカー１７４２が設けられており、カード挿入口１７３０は、カードユニット１７４１の一部として構成されている。カードスタッカー１７４２には、ＩＣカード１５００を３０枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行ったプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー１７４２に保管してあるＩＣカード１５００が取り出され、カード挿入口１７３０に排出される。
【０１１６】
カード挿入口１７３０から取り込まれ、カードユニット１７４１において保持されているＩＣカード１５００は、クレジットの精算時において、ＮＦＣ等によりクレジット情報を更新し、その後、ＩＣカード１５００をカード挿入口１７３０から排出する。ＩＣカード１５００は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット１７４１の内部に格納されている。
【０１１７】
また、クレジットの精算時において、ＩＣカード１５００が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によってプレーヤの不在が検出された場合、ＩＣカード１５００をカードスタッカー１７４２に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りクレジットが少ないことを知った上でＩＣカード１５００を放置して席を立った場合や、単にＩＣカード１５００を取り忘れて席を離れた場合でも、ＩＣカード１５００が長時間に亘ってカードユニット１７４１に保持されたままになることがない。
【０１１８】
パネル１７１０の前面左上には、ＵＳＢ端子１７３７とオーディオ端子１７３８が設けられている。ＵＳＢ端子１７３７は、ここにＵＳＢ機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子１７３８は、例えば、４極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子１７３８を２極又は３極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
【０１１９】
パネル１７１０の前面で、ＬＣＤ１７１９の左側には、タッチユニット１７４５が設けられている。タッチユニット１７４５は、ＩＣチップを含んだＩＣデバイス（例えば、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等）に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ＩＣデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。また、タッチユニット１７４５の前面４隅には、それぞれＬＥＤ１７４６（不図示）が配置されている。また、タッチユニット１７４５の他に、あるいはタッチユニット１７４５に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカード１５００の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
【０１２０】
上述したように、本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末１７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能、などを有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成しているため、省スペース化を実現している。これにより、例えば、それぞれの機能が単品で設置されることによって、ＬＣＤをプレーヤの方に向けると、スピーカがプレーヤの方に向けて設置できないなどの不都合を生じることがない。
【０１２１】
［カードユニットとタッチユニットを併設する利点］
また、本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末１７００は、カード挿入口１７３０にＩＣカード１５００が挿入されると、カードユニット１７４１によってＩＣカード１５００の内容が読み込まれ、ＩＣカード１５００全体を（ＰＴＳ端末１７００の内部に）取り込んで保持するように構成されるが、これに加えて、タッチユニット１７４５が設けられ、これによって、さらに別のＩＣカードや携帯電話、スマートフォンとデータ通信を行うことができる。
【０１２２】
本発明のＰＴＳ端末１７００の上記構成により、例えば、会員であるプレーヤがゲーミングマシンでゲームを行っている途中で（このとき、カードユニット１７４１には、会員カードが保持されている）、何らかのメンテナンスが必要となった場合に、スタッフが、メンテナンス用のＩＣカードをこのタッチユニット１７４５にタッチすることによって、メンテナンス用の画面をＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示させたり、メンテナンス内容や履歴をサーバに送信して蓄積したりすることが可能となる。
【０１２３】
また、複数台同時に、又は多くの台数を連続的にメンテナンスする場合などに、メンテナンス用のカードをこのタッチユニット１７４５に順にタッチしていくことで、メンテナンス用の画面を表示させたり、メンテナンスの内容を登録したりする操作等を素早く行うことができる。
【０１２４】
一方、ＰＴＳ端末１７００において、タッチユニット１７４５でのみＩＣカード等へのアクセスが可能という構成にしてしまうと、最初にＩＣカード１５００をタッチしてゲームを行ったプレーヤがゲーミングマシンを離れた後、別のプレーヤがそのゲーミングマシンを利用しても、ゲーミングマシンはプレーヤが代わったことを認識できない。このような不都合を解消するためにも、ＩＣカード１５００を、ゲーム中に保持するカードユニット１７４１が好ましい。例えば、最初にＩＣカード１５００をタッチしてゲームを行ったプレーヤがゲーミングマシンを離れた後、別のプレーヤが（ＩＣカードを用いずに）紙幣を投入してそのゲーミングマシンでゲームを行い、精算を行うと、最初のプレーヤのＩＣカード１５００にクレジット関連データが記憶されることになってしまう。
【０１２５】
［スロットマシンの回路構成］
次に、図９を参照して、スロットマシン１０１０が備える回路の構成について説明する。
【０１２６】
ゲーミングボード１０５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２およびブートＲＯＭ１０５３と、メモリカード１０５４に対応したカードスロット１０５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）１０５６に対応したＩＣソケット１０５７と、を備えている。
【０１２７】
メモリカード１０５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出（報知）を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック１０２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１２８】
また、カードスロット１０５５は、メモリカード１０５４を挿抜可能に構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード１０７０に接続されている。従って、カードスロット１０５５からメモリカード１０５４を抜き取り、メモリカード１０５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード１０５４をカードスロット１０５５に差し込むことにより、スロットマシン１０１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１２９】
ＧＡＬ１０５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ１０５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１３０】
また、ＩＣソケット１０５７は、ＧＡＬ１０５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。メモリカード１０５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード１０５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１３１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２およびブートＲＯＭ１０５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード１０７０とゲーミングボード１０５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード１０７０からゲーミングボード１０５０への電力供給を行う。
【０１３２】
ＲＯＭ１０５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ１０５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ１０５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１３３】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１３４】
マザーボード１０７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ１０７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０７３と、通信インターフェイス１０８２と、を備えている。なお、マザーボード１０７０は、本実施形態におけるコントローラ１１００に相当する。
【０１３５】
ＲＯＭ１０７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ１０７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ１０７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ１０７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１３６】
ＲＡＭ１０７３には、メインＣＰＵ１０７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ１０７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３７】
通信インターフェイス１０８２は、ＰＴＳ端末１７００との間でデータの送受信を制御するためのものである。また、マザーボード１０７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）１０９０および本体ＰＣＢ１１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード１０７０には、電源ユニット１０８１が接続されている。
【０１３８】
電源ユニット１０８１からマザーボード１０７０に電力が供給されると、マザーボード１０７０のメインＣＰＵ１０７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード１０５０に電力が供給されてＣＰＵ１０５１が起動される。
【０１３９】
ドアＰＣＢ１０９０および本体ＰＣＢ１１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ１０７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１４０】
ドアＰＣＢ１０９０には、コントロールパネル１０３０および冷陰極管１０９３が接続されている。
【０１４１】
コントロールパネル１０３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ１０３１Ｓ、チェンジスイッチ１０３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１０３４Ｓ、および最大ＢＥＴスイッチ１０３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ１０７１に対して信号を出力する。
【０１４２】
冷陰極管１０９３は、上側画像表示パネル１１３１および下側画像表示パネル１１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４３】
本体ＰＣＢ１１１０には、ランプ１１１１、スピーカ１１１２、タッチパネル１０６９、およびグラフィックボード１１３０が接続されている。なお、紙幣識別器１０２２は、この例では、ＰＴＳ端末１７００に接続されているが、スロットマシン１０１０に接続されている構成としてもよい。
【０１４４】
ランプ１１１１は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１１２は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４５】
タッチパネル１０６９は、下側画像表示パネル１１４１上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ１０７１に対して出力する。
【０１４６】
紙幣識別器１０２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１０１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１０１１内に投入された紙幣はクレジットに換算され、換算されたクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【０１４７】
グラフィックボード１１３０は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１１３１および下側画像表示パネル１１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード１０５４から読み出されてＲＡＭ１０７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４８】
また、グラフィックボード１１３０は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード１０５４から読み出されてＲＡＭ１０７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４９】
［ＰＴＳ端末の回路構成］
次に、図１０を参照して、ＰＴＳ端末１７００が備える回路の構成について説明する。
【０１５０】
ＰＴＳ端末１７００を制御するＰＴＳコントローラ１７５０は、ＣＰＵ１７５１、ＲＯＭ１７５２、およびＲＡＭ１７５３を有する。
【０１５１】
ＣＰＵ１７５１は、ＰＴＳ端末１７００の各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ１７５２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。例えば、ＣＰＵ１７５１は、クレジット更新プログラムを実行して、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを更新する。
【０１５２】
ＲＯＭ１７５２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ１７５１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１７５２には、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを書き換えるクレジット更新プログラムや、ボーナスサーバ１１からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム、ホール管理サーバ１０からの要求（報知情報など）に応じて実行される報知プログラム等が記憶されうる。
【０１５３】
ＲＡＭ１７５３は、ＲＯＭ１７５２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０１５４】
外部記憶装置１７５４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ１７５１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ１７５１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０１５５】
サーバＩ／Ｆ（インターフェイス）１７５５は、ホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１等のサーバとＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。ゲーミングマシンＩ／Ｆ（インターフェイス）１７５６は、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００とＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現するものであり、当該データ通信には、規定のプロトコルが使用されうる。
【０１５６】
その他、ＰＴＳ端末１７００は、紙幣識別器Ｉ／Ｆ（インターフェイス）１７５７を介して紙幣識別器１０２２と、精算機Ｉ／Ｆ（インターフェイス）１７５８を介して精算機１８６８と接続され、必要に応じてデータの送受信を行うことができる。
【０１５７】
ＵＳＢ制御部１７５９は、ＵＳＢ端子１７３７において電源ユニット１７６０からの電源を供給するかどうかを判定し、所定の条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子１７３７を充電可能とする。プレーヤは、所定条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子１７３７に電子機器を接続し、当該電子機器を充電することができる。
【０１５８】
発光部ＬＥＤ駆動部１７６１は、ホール管理サーバ１０からの報知要求、ボーナスサーバ１１からの連動演出開始要求などに応じて、ＬＣＤ１７１９の上側の発光板１７２０ａを発光させるために、フルカラーＬＥＤ１７２１ａを所定のタイミングで点灯させるよう制御するとともに、ＬＣＤ１７１９の下側の発光板１７２０ｂを発光させるために、フルカラーＬＥＤ１７２１ｂを所定のタイミングで点灯させるよう制御する。
【０１５９】
ＬＣＤ制御部１７６２は、のめり込み防止に資する情報、会員の情報、会員向けの情報等をＬＣＤ１７１９に表示させたり、ＩＣカード１５００から読み取ったデータや、プレーヤによって入力されたデータを表示させたりするよう制御する。また、ＬＣＤ１７１９はタッチパネル機能を備えており、プレーヤによってタッチパネルが操作されたとき、所定の信号がＣＰＵ１７５１に送信される。
【０１６０】
ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９の近傍に設けられ、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。プレーヤによりホームボタン１７２２が押されると、そのプレーヤの操作がＣＰＵ１７５１に送信され、ＣＰＵ１７５１は、当該操作に応じて、ＬＣＤ１７１９の表示を更新するよう、ＬＣＤ制御部１７６２に指令を送信する。
【０１６１】
ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカード１５００の挿入、排出、クレジットデータの書き込み等を制御する。ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカードＲ／Ｗ（リーダライタ）制御部１７６３ａ、ＩＣカード吸入排出制御部１７６３ｂ、ＬＥＤ制御部１７６３ｃを備える。
【０１６２】
ＩＣカードＲ／Ｗ制御部１７６３ａは、カードユニット１７４１を制御して、ＩＣカード１５００に記憶されているクレジット関連データを更新する。また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、精算された金額に対応するクレジット関連データを記憶する。カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００にＮＦＣ等によりデータを読み取り、又は書き込むためのアンテナ部を有する。
【０１６３】
カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【０１６４】
ＩＣカード吸入排出制御部１７６３ｂは、ＩＣカード１５００の吸入および排出の制御を行う。プレーヤによってカード挿入口１７３０にＩＣカード１５００が挿入されると、プレーヤがゲームを実行している間、ＩＣカードをカードユニット１７４１の中に保持するよう制御する。また、精算時にクレジット関連データがＩＣカード１５００に書き込まれた後、そのＩＣカード１５００を排出するよう制御する。さらに、イジェクトボタン１７３２が押された場合に、ＩＣカード１５００の排出を行う。
【０１６５】
また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、カードスタッカー１７４２からＩＣカード１５００を新たに取り出して、クレジット関連データを記憶させるために、ＩＣカード１５００をカードユニット１７４１に供給する。
【０１６６】
ＬＥＤ制御部１７６３ｃは、カードユニット１７４１のカード挿入口１７３０の近傍に設けられたＬＥＤ（フルカラーＬＥＤ１７３１）を点灯するよう制御するとともに、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられたＬＥＤ（赤色ＬＥＤ１７３３）を点灯するよう制御する。
【０１６７】
タッチユニット制御部１７６４は、ＩＣカード１５００、携帯電話、スマートフォン等のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部１７６４は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部１７６４ａとＬＥＤ制御部１７６４ｂを備えている。
【０１６８】
非接触Ｒ／Ｗ制御部１７６４ａは、タッチユニット１７４５でＩＣカード１５００や携帯電話が所定の距離に近接した（例えば、タッチ操作があった）か否かを判定し、所定の距離に近接した場合に、タッチユニット１７４５から読み取り結果等を取得する。タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０１６９】
タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００や携帯電話に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【０１７０】
ＬＥＤ制御部１７６４ｂは、タッチユニット１７４５の前面４隅に配置されているＬＥＤ１７４６を制御し、所定のタイミングで点灯させる。
【０１７１】
ＤＳＰ１７６５は、マイク１７１５、１７１７から取得した音声データを受信し、所定の音声処理を行った後、そのデータをＣＰＵ１７５１に送信する。また、ＤＳＰ１７６５は、受信した音声データをスピーカ１７０７、１７０９に送信する。さらに、ＤＳＰ１７６５は、ヘッドセットの接続されたオーディオ端子に対して、受信した音声をヘッドフォンに出力するとともに、マイクから受信した音声を処理してＣＰＵ１７５１に送信する。なお、ここでは概略の構成を示すものであり、Ａ／Ｄ変換器、Ｄ／Ａ変換器、アンプ等は省略してある。
【０１７２】
カメラ制御部１７６６は、人体検出カメラ１７１３により撮像されたプレーヤ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ１７５１に送信する。当該データは、例えば、サーバＩ／Ｆ１７５５を介して、ホール管理サーバ１０、会員管理サーバ１３等に送信される。
また、カメラ制御部１７６６は、人体検出カメラ１７１３により撮像された撮像情報をホール管理サーバ１０からの指示に応じてホール管理サーバ１０などに送信する。
【０１７３】
［シンボル組合せテーブルの構成］
次に、図１１を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン１０１０では、５列の擬似リール１１５１〜１１５５（第１ビデオリール〜第５ビデオリール）のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、クレジットによる払い出し等の特典がプレーヤに与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１７４】
基本的に、「ＲＥＤ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」および「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが全５列の擬似リール１１５１〜１１５５において入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」および「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、１つ又は３つの擬似リールにおいて入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０１７５】
例えば、全５列の擬似リール１１５１〜１１５５においてシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてクレジットの払い出しが行われる。クレジットの払い出しは、例えば、ＩＣカード１５００に加算されたクレジットが記憶された後、ＩＣカード１５００がカード挿入口１７３０から排出されることによって行われる。
【０１７６】
［スロットマシンで実行されるプログラムの内容］
次に、図１２〜図１６を参照して、スロットマシン１０１０により実行されるプログラムについて説明する。なお、スロットマシン１０１０は、適宜のタイミングでホール管理サーバ１０に各種の遊技情報を送信している。
【０１７７】
〈メイン制御処理〉
まず、図１２を参照して、メイン制御処理について説明する。はじめに、スロットマシン１０１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ１０７３に書き込む（ステップ（以下、Ｓと略記する）１１）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１８）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するスタートチェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するシンボル抽籤処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ２１）。メインＣＰＵ１０７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。演出内容は、入賞役やスロットマシン１０１０におけるゲームの状況に応じて決定することができる。例えば、入賞役とスロットマシン１０１０におけるゲームの状況とに応じて、それぞれの演出に関する抽籤確率を変動させるように構成することができる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するシンボル表示制御処理を行う（Ｓ２２）。この処理では、５列の擬似リール１１５１〜１１５５（第１ビデオリール〜第５ビデオリール）のスクロールが開始され、Ｓ２０のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、下側画像表示パネル１１４１の表示窓１１５０）に停止される。つまり、各リールに関して、停止予定シンボルを含む４つのシンボルが表示窓１１５０内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」および「１３」の各シンボルが表示窓１１５０内の中上段、中下段および下段のそれぞれに表示される。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明する払出数決定処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ１０７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、払出処理を行う（Ｓ２４）。メインＣＰＵ１０７１は、払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ１０７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。ここで例えば、プレーヤがＣＡＳＨＯＵＴボタンを押すと、これを検出したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３３ＳがメインＣＰＵ１０７１に信号を出力し、カードユニット１７４１に保持されているＩＣカード１５００に記憶されているクレジット数が、クレジット数カウンタの値に更新される。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム終了通知処理を行う（Ｓ２５）。この処理では、メインＣＰＵ１０７１は、一のゲームが終了したことを示すデータ（ゲーム終了日時を特定可能なゲーム終了日時データを含むデータ）を（ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００の識別コード等とともに）、ＰＴＳ端末１７００に送信する。ＰＴＳ端末１７００は、上記データを、ホール管理サーバ１０に送信し、ホール管理サーバ１０は、上記データを記憶する。なお、これに応じてボーナスサーバ１１は、ボーナスゲームの抽籤を行う。Ｓ２５の処理が終了したら、Ｓ１８の処理に戻り、単位ゲームを繰り返す。
【０１８６】
〈スタートチェック処理〉
次に、図１３を参照して、スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、ＩＣカード１５００等の挿入を検出したか否かを判別する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ１０７１は、ＩＣカード１５００等の挿入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する（Ｓ４２）。また、ＩＣカード１５００等の挿入に加えて、紙幣識別器１０２２により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算する。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０７１は、Ｓ４２の後、又はＳ４１においてＩＣカード１５００等の挿入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１０７１は、クレジット数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ１０７３に設けられているＢＥＴ数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する（Ｓ４６）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ通知処理を行う（Ｓ５３）。この処理では、メインＣＰＵ１０７１は、一のゲームでＢＥＴする量を示すデータ（ＢＥＴ数、ＢＥＴ額など）をＰＴＳ端末１７００に送信する。ＰＴＳ端末１７００は、上記データを、ホール管理サーバ１０に送信し、ホール管理サーバ１０は、上記データを記憶する（上書き保存であってもよいし、追加保存であってもよい。）。なお、ＢＥＴ通知処理は、Ｓ４６の処理の後に行われる構成に限られるものではなく、ＢＥＴボタンの操作の検出後の適宜のタイミングにおいて行われる。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（Ｓ４７）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ１０７１は、Ｓ４８の後、又はＳ４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（Ｓ４９）。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０７１は、Ｓ４９の後、Ｓ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はＳ４３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５０）。メインＣＰＵ１０７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、Ｓ４１に移る。
【０１９２】
メインＣＰＵ１０７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、プログレッシブボーナス処理を行う。この処理は、ＢＥＴされたクレジットの一部を、例えば、プログレッシブボーナスのために蓄積されるクレジットとして、ＰＴＳ端末１７００を介してボーナスサーバ１１に払い出す（Ｓ５１）。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム開始通知処理を行う（Ｓ５２）。この処理では、メインＣＰＵ１０７１は、一のゲームが開始することを示すゲーム開始通知（ゲーム開始日時を特定可能なゲーム開始日時データを含むデータ）を（ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００の識別コード等とともに）、ＰＴＳ端末１７００に送信する。ＰＴＳ端末１７００は、上記データを、ホール管理サーバ１０に送信し、ホール管理サーバ１０は、上記データを記憶する。なお、これに応じてボーナスサーバ１１は、ボーナスゲームの抽籤を行う。Ｓ５２の処理が終了したら、スタートチェック処理を終了する。
【０１９４】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１４を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（Ｓ１１１）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、５列の擬似リール１１５１〜１１５５（第１ビデオリール〜第５ビデオリール）の停止予定シンボルを抽籤により決定する（Ｓ１１２）。メインＣＰＵ１０７１は、各ビデオリールに応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定した各ビデオリールの停止予定シンボルをＲＡＭ１０７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（Ｓ１１３）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、シンボル組合せテーブル（図１１）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（Ｓ１１４）。メインＣＰＵ１０７１は、各ビデオリールにより入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１９６】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１５を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、下側画像表示パネル１１４１の表示窓１１５０に表示した各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始する（Ｓ１３１）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを停止する（Ｓ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１９７】
なお、シンボル表示制御処理によるシンボル列のスクロール開始・停止のタイミング、又はその他のタイミングに合わせて、演出内容決定処理（図１２）で決定された演出が実行される。例えば、スロットマシン１０１０の上側画像表示パネル１１３１に動画や静止画を表示するとともに、これに同期させてスピーカ１１１２から音声を出力させ、ランプ１１１１を点灯することによって、当該演出を実行することができる。
【０１９８】
〈払出数決定処理〉
次に、図１６を参照して、払出数決定処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、停止表示された図柄の組合せ（入賞役）に対応する払出数を決定する（Ｓ１５１）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図１１を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（Ｓ１５２）。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、払出通知処理を行う（Ｓ１５３）。払出通知処理では、メインＣＰＵ１０７１は、一のゲームで獲得した利益を示すデータ（払出数、払出額など）をＰＴＳ端末１７００に送信する。ＰＴＳ端末１７００は、上記データを、ホール管理サーバ１０に送信し、ホール管理サーバ１０は、上記データを記憶する。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２０１】
なお、ボーナスサーバ１１によるボーナスゲーム抽籤において当籤した場合は、当籤したスロットマシン１０１０を含む複数のスロットマシン１０１０の間で、ＰＴＳ端末１７００による連動演出が行われ、それとともに、ボーナスサーバ１１よりボーナスの払い出しが行われ、そのボーナスが、例えば、払出数カウンタに加算される。
【０２０２】
［サイネージの構成］
図１７は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１で使用されうるサイネージ１００を示している。サイネージ１００は、主に、店舗の広告（広告看板を含む）やホールのフロア案内等を表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステム１のサーバ（例えば、ボーナスサーバ１１や会員管理サーバ１３）にネットワークを介して接続されうる。
【０２０３】
サイネージ１００は、ＬＣＤ１０１、およびタッチパネル機能を有したＬＣＤ１０３を備える。ＬＣＤ１０１は、例えば２４インチ（約６０．９６ｃｍ）液晶表示装置であり、ＬＣＤ１０３は、例えば、４６インチ（約１１６．８４ｃｍ）の液晶表示装置であり、上述の通り、これらのＬＣＤには、後述の使用許容額の入力画面、広告情報や案内情報等が表示される。また、ＬＣＤ１０３が有するタッチパネル機能は、例えば、赤外線方式を用いたタッチパネルである。なお、この例では、ＬＣＤ１０３はタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
【０２０４】
ＬＣＤ１０１、ＬＣＤ１０３のそれぞれは、キャビネットに格納されるが、当該キャビネット前面の周辺部には、演出用の演出ＬＥＤ１０２、１０４がそれぞれ設けられる。演出ＬＥＤ１０２、１０４は、例えば、テープ上のＬＥＤライトである。
【０２０５】
さらに、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０１のキャビネット、ＬＣＤ１０３のキャビネットに、それぞれモーションセンサ１０５、１０６を備えている。モーションセンサ１０５、１０６は、例えば、カメラであり、モーションセンサ１０５、１０６により撮像された映像を用いて、サイネージ１００のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
【０２０６】
サイネージ１００はまた、タッチユニット１０７を備えており、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。会員は、その会員と紐付けられた会員カード（ＩＣカード）をこのタッチユニット１０７にかざすことによりログインすることができ、そこで会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、ＬＣＤ１０１、又はＬＣＤ１０３に表示させることができる。会員の情報は、例えば、会員管理サーバ１３から取得される。
【０２０７】
また、ホールのスタッフは、スタッフのＩＣカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をＬＣＤ１０１、又はＬＣＤ１０３に表示させることができる。
【０２０８】
サイネージ１００は、ＰＴＳ端末１７００と比較すると、ＩＣカード１５００を保持するカードユニットがなく、タッチユニット１０７を備えるのみである。ただし、サイネージ１００は、ユーザがＩＣカードをタッチした後、ログオフをせずにそのまま立ち去っても、そのタッチによってＬＣＤ１０３等に表示された会員の情報は、所定時間が経過すると非表示となり、自動的にログオフがされる仕組みになっている。
【０２０９】
さらに、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０３のキャビネット内に、音声を取得するマイク１３３を備える。ＬＣＤ１０３のキャビネットには、マイクが設けられた位置に対応するマイク用開口部１１０が設けられている。図１７には、モーションセンサ１０６の横に、このマイク用開口部１１０が示されている。
【０２１０】
また、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０３のキャビネット内に、音声を出力するスピーカ１３４、１３５を備える。ＬＣＤ１０３のキャビネットには、スピーカが設けられた位置にそれぞれ対応するスピーカ用ダクトが設けられている。図１７には、一方のスピーカに対応するスピーカ用ダクト１１１が示されている。
【０２１１】
この他、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０１のキャビネットやＬＣＤ１０３のキャビネットを支持するベースユニット１０８、各ＬＣＤやＬＥＤ等の制御を行う制御部を収納したコントロールユニット１０９を備えている。
【０２１２】
［サイネージの回路構成］
次に、図１８を参照して、サイネージ１００が備える回路の構成について説明する。
【０２１３】
サイネージ１００を制御するサイネージコントローラ１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、およびＲＡＭ１２３を有する。
【０２１４】
ＣＰＵ１２１は、サイネージの各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ１２２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
【０２１５】
ＲＯＭ１２２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ１２１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、使用許容額の入力関連プログラム、ボーナスサーバ１１からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム等が記憶されうる。
【０２１６】
ＲＡＭ１２３は、ＲＯＭ１２２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０２１７】
外部記憶装置１２４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ１２１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ１２１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０２１８】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）１２５は、ホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１、会員管理サーバ１３等のサーバやＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。
【０２１９】
ＬＥＤ駆動部１２６は、ボーナスサーバ１１からの連動演出開始要求に応じて、演出ＬＥＤ１０２、１０４を所定のタイミングで点灯させるよう制御する。また、広告情報の表示、案内情報の表示、会員による操作に基づく会員情報の表示等に同期して演出ＬＥＤ１０２、１０４を発光させるようにすることもできる。
【０２２０】
ＬＣＤ制御部１２９は、ＬＣＤ１０１に、後述の使用許容額の入力画面、広告情報等の情報を表示させるよう制御する。
【０２２１】
ＬＣＤ制御部１３０は、ＬＣＤ１０３に、後述の使用許容額の入力画面、広告情報等の情報を表示させるよう制御する。また、ＬＣＤ１０３はタッチパネル機能を備えており、ユーザからの操作がＣＰＵ１２１に送信される。
【０２２２】
タッチユニット制御部１３１は、タッチユニット１０７における、ＩＣカードや携帯電話のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部１３１は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部１３１ａを備えている。
【０２２３】
非接触Ｒ／Ｗ制御部１３１ａは、タッチユニット１０７でＩＣカードや携帯電話のタッチ操作があったか否かを判定し、タッチ操作があった場合に、タッチユニット１０７から読み取り結果等を取得する。タッチユニット１０７は、ＩＣカードや携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０２２４】
ＣＰＵ１２１は、タッチユニット１０７から会員カード（ＩＣカード）の識別コードを取得すると、その識別コードに対応する会員の情報を会員管理サーバ１３から取得し、ＬＣＤ１０１やＬＣＤ１０３に表示する。また、その会員用の操作メニューをＬＣＤ１０３に表示させたり、その会員に適した広告情報をＬＣＤ１０１やＬＣＤ１０３に表示させたりすることもできる。
【０２２５】
ＤＳＰ１３２は、マイク１３３から取得した音声データを受信し、所定の処理を行った後、そのデータをＣＰＵ１２１に送信する。また、ＤＳＰ１３２は、受信した音声データを出力するために、スピーカ１３４、１３５にこれを送信する。
【０２２６】
モーションセンサ制御部１３６は、モーションセンサ（例えば、カメラ）１０５、１０６から受信したユーザ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ１２１に送信する。
モーションセンサ制御部１３６は、モーションセンサ１０５、１０６から撮像情報を取得し、ホール管理サーバ１０からの取得要求に応じて、撮像情報をホール管理サーバ１０に送信可能である。
【０２２７】
［キオスク端末の構成］
図１９は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１で使用されうるキオスク（ＫＩＯＳＫ）端末２００を示している。キオスク端末２００は、主に、ホールで行われているゲームに関する情報、例えば、ボーナスサーバ１１で行われるボーナスゲームの開始や、当該開始に際してのカウントダウン、本日の当籤ランキング、人気台ランキング等を表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステム１のサーバ（ホール管理サーバ、ボーナスサーバ１１、会員管理サーバ１３など）にネットワークを介して接続されうる。
【０２２８】
キオスク端末２００は、タッチパネル機能を有したＬＣＤ２０１を備える。ＬＣＤ２０１は、例えば２４インチ（約６０．９６ｃｍ）液晶表示装置であり、上述の通り、このＬＣＤには、後述の使用許容額の入力画面、ホールで行われているゲームに関する情報等が表示される。なお、この例では、ＬＣＤ２０１がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
【０２２９】
さらに、キオスク端末２００は、ＬＣＤ２０１の上下に、それぞれモーションセンサ２０２、２０３を備えている。モーションセンサ２０２、２０３は、例えば、カメラであり、モーションセンサ２０２、２０３により撮像された映像を用いて、キオスク端末２００のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
【０２３０】
キオスク端末２００はまた、タッチユニット２０４を備えており、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。会員は、その会員と紐付けられた会員カード（ＩＣカード）をこのタッチユニット２０４にかざすことによりログインすることができ、そこで会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、ＬＣＤ２０１に表示させることができる。会員の情報は、例えば、会員管理サーバ１３から取得される。また、タッチユニット２０４の他に、あるいはタッチユニット２０４に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカード１５００の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
【０２３１】
また、ホールのスタッフは、スタッフのＩＣカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をＬＣＤ２０１に表示させることができる。
【０２３２】
さらに、キオスク端末２００には、ＩＣカード１５００を挿入又は取り出すことができるカード挿入口２０５が設けられている。カード挿入口２０５には、イジェクトボタン２０６（図２０）が設けられている。また、カード挿入口２０５に対応するキオスク筐体の内部には、カードユニット２３０が設けられており、カード挿入口２０５は、カードユニット２３０の一部として構成されている。
【０２３３】
会員カードがカード挿入口２０５から挿入された場合、会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、ＬＣＤ２０１に表示させることができる。また、カードユニット２３０は、限定カードやリワードカードの発券、回収を行うことができる。
【０２３４】
また、キオスク端末２００は、チケットプリンタ２３２を備えている。チケットプリンタ２３２は、チケットやクーポンの発行、回収を行うことができ、紙幣識別器の機能を有するようにすることもできる。
【０２３５】
さらに、キオスク端末２００は、ＶｏＩＰによる通話で用いられる受話器２０７を備えている。キオスク端末２００のユーザは、受話器２０７を介して、他のキオスク端末２００のユーザやゲーミングマシンのプレーヤと会話することができる。また、着信ＬＥＤ２０８は、ＶｏＩＰによる通話の着信があった場合に、発光するよう制御される。
【０２３６】
キオスク端末２００はまた、ユーザが（使用許容額の設定、会員登録、テキストチャットで）データを入力するのに使用するキーボード２０９とテンキーパッド２１０を備え、さらに、テンキーパッド２１０の両側には、覗き防止のＬＥＤ板２１１が設けられている。
【０２３７】
さらに、キオスク端末２００には、ＱＲコード（登録商標）を読み取らせるためのＱＲコードスキャナ２１２が設けられており、携帯電話等に宛てたメールに添付されるＱＲコードを読み取らせる。
【０２３８】
この他、キオスク端末２００は、ＬＣＤやＬＥＤ等の制御を行う制御部を収納した収納部２１３を備えている。
【０２３９】
［キオスク端末の回路構成］
次に、図２０を参照して、キオスク端末２００が備える回路の構成について説明する。
【０２４０】
キオスク端末２００を制御するキオスク端末コントローラ２２０は、ＣＰＵ２２１、ＲＯＭ２２２、およびＲＡＭ２２３を有する。
【０２４１】
ＣＰＵ２２１は、キオスク端末の各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ２２２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
【０２４２】
ＲＯＭ２２２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ２２１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、使用許容額の入力関連プログラム、ＶｏＩＰによる通話制御プログラム等が記憶されうる。
【０２４３】
ＲＡＭ２２３は、ＲＯＭ２２２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０２４４】
外部記憶装置２２４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ２２１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ２２１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０２４５】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）２２５は、ホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１、会員管理サーバ１３等のサーバやＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。
【０２４６】
ＬＣＤ制御部２２６は、ＬＣＤ２０１に、後述の使用許容額の入力画面、ゲーム情報等の情報を表示させるよう制御する。また、ＬＣＤ２０１はタッチパネル機能を備えており、ユーザからの操作に応じた信号がＣＰＵ２２１に送信される。
【０２４７】
モーションセンサ制御部２２７は、モーションセンサ（例えば、カメラ）２０２、２０３から受信したユーザ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ２２１に送信する。
モーションセンサ制御部２２７は、モーションセンサ２０２、２０３から撮像情報を取得し、ホール管理サーバ１０からの取得要求に応じて、撮像情報をホール管理サーバ１０に送信可能である。
【０２４８】
タッチユニット制御部２２８は、タッチユニット２０４における、ＩＣカードや携帯電話のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部２２８は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部２２８ａを備えている。
【０２４９】
非接触Ｒ／Ｗ制御部２２８ａは、タッチユニット２０４でＩＣカードや携帯電話のタッチ操作があったか否かを判定し、タッチ操作があった場合に、タッチユニット２０４から読み取り結果等を取得する。タッチユニット２０４は、ＩＣカードや携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０２５０】
また、ＩＣカード制御部２２９は、ＩＣカード１５００の挿入、排出、データの読み取り等を制御する。ＩＣカード制御部２２９は、ＩＣカードＲ／Ｗ（リーダライタ）制御部２２９ａ、ＩＣカード吸入排出制御部２２９ｂを備える。
【０２５１】
ＩＣカードＲ／Ｗ制御部２２９ａは、カードユニット２３０を制御して、ＩＣカード１５００に記憶されている識別コード等を読み取る。カードユニット２３０は、ＩＣカード１５００にＮＦＣ等によりデータを書き込むためのアンテナ部を有する。
【０２５２】
ＩＣカード吸入排出制御部２２９ｂは、ＩＣカード１５００の吸入および排出の制御を行う。ユーザによってカード挿入口２０５にＩＣカード１５００が挿入されると、ユーザがログオフするまで、ＩＣカードをカードユニット２３０の中に保持するよう制御する。また、イジェクトボタン２０６が押された場合に、ＩＣカード１５００の排出を行う。
【０２５３】
チケットプリンタ制御部２３１は、チケットプリンタ／ビルバリ２３２を制御して、チケットやクーポンの発行、回収、および紙幣の識別等を行う。チケットプリンタ制御部２３１は、プリンタ制御部２３１ａとビルバリ制御部２３１ｂを有する。
【０２５４】
音声制御部２３３は、受話器２０７に含まれるマイク２３４、およびスピーカ２３５を使用して、音声入出力を行う。音声制御部２３３は、ＤＳＰ２３３ａ、およびＬＥＤ制御部２３３ｂを備える。ＤＳＰ２３３ａは、マイク２３４からの音声入力とスピーカ２３５からの音声出力に関し、所定の音声信号処理を行って制御する。ＬＥＤ制御部２３３ｂは、ＶｏＩＰ通話等による着信信号に基づいて、着信ＬＥＤ２０８を発光させるよう制御する。
【０２５５】
入力制御部２３６は、ユーザからのキーボード２０９の入力やテンキーパッド２１０の入力を信号化してＣＰＵ２２１に送信する。
【０２５６】
［ホール管理サーバの回路構成］
次に、図２１を参照して、ホール管理サーバ１０が備える回路の構成について説明する。
【０２５７】
ホール管理サーバ１０を制御するホール管理サーバコントローラ１４００は、ＣＰＵ１４０１、ＲＯＭ１４０２、およびＲＡＭ１４０３を有する。
【０２５８】
ＣＰＵ１４０１は、ホール管理サーバ１０の各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ１４０２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
【０２５９】
ＲＯＭ１４０２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ１４０１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、情報提供システムの制御に係るプログラム等が記憶されうる。
【０２６０】
ＲＡＭ１４０３は、ＲＯＭ１４０２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０２６１】
外部記憶装置１４０４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ１４０１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ１４０１で実行されるプログラムが利用するデータ（テーブルなど）を記憶する。
【０２６２】
グラフィックボード１４０５は、ＬＣＤ１４０８に各種の情報を表示させるよう制御する。
【０２６３】
入力制御部１４０６は、キーボード１４０９からの入力、マウス１４１０からの入力を信号化してＣＰＵ１４０１に送信する。
【０２６４】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）１４０７は、会員管理サーバ１３等のサーバ、ＰＴＳ端末１７００、サイネージ１００、キオスク端末２００、監視カメラとのデータ通信を実現する。
【０２６５】
［各種テーブル］
図２２は、プレーヤ定義テーブルの一例を示す図である。プレーヤ定義テーブルに示す指標情報がプレーヤごとにホール管理サーバ１０および会員管理サーバ１３に記憶されている。なお、プレーヤ定義テーブルは、他のサーバなどに記憶されていてもよい。
より具体的には、プレーヤタイプ、プレーヤランク、性別、国籍、年代、最新稼働日、会員区分、遊技タイプ、会員ユーザ定義、プレーヤ名などの情報が会員管理サーバ１３に登録（記憶）され、ホール管理サーバ１０は、適宜のタイミングで必要となる情報について取得している（同期をとっている）。
【０２６６】
図２３は、ゲーミングマシン定義テーブルの一例を示す図である。ゲーミングマシン定義テーブルに示す指標情報がゲーミングマシンごとにホール管理サーバ１０に記憶されている。なお、ゲーミングマシン定義テーブルは、他のサーバなどに記憶されていてもよい。
より具体的には、デノミ、テーマ、ベンダー、ロケーション、設定ペイアウト率（％）、最新稼働日、ゲームタイプクラス（ゲーム種別）、ゲームタイプクラス（リンク有無）、ゲームタイプクラス（プログレッシブ有無）、ゲームタイプクラス（ディスプレイ形状）、ゲームタイプクラス（リール数）、ゲームタイプクラス（ライン数）、ゲームタイプクラス（１ラインＢＥＴ数）、ゲームタイプクラス（ボーナス特性）、ゲームタイプクラス（テーブル種別）、ゲームタイプクラスなどの情報がホール管理サーバ１０に記憶されている。
【０２６７】
図２４は、プレーヤ管理テーブルの一例を示す図である。プレーヤ管理テーブルは、会員管理サーバ１３およびホール管理サーバ１０に記憶され、同期がとられている。ただし、会員管理サーバ１３、ホール管理サーバ１０またはその他のサーバにプレーヤ管理テーブルが設けられ、テーブルを有さないサーバが必要に応じてデータ取得を行う構成であってもよい。
【０２６８】
プレーヤ管理テーブルには、プレーヤを識別可能なプレーヤ識別コードに対応して、プレーヤの氏名を示すプレーヤ名、プレーヤの顔を示すアイコンデータ、プレーヤが属するランクを示すプレーヤランクなどの情報が格納されている。
プレーヤ管理テーブルは、基本的には、会員登録時に更新される。ただし、プレーヤランクについては、施設側で更新される。例えば、来店の頻度、行動パターン等に基づいて自動的に更新されてもよいし、管理者などにより更新されてもよい。
【０２６９】
図２５は、アドレス管理テーブルの一例を示す図である。アドレス管理テーブルは、ホール管理サーバ１０に記憶されている。ただし、会員管理サーバ１３、ホール管理サーバ１０または他のサーバにアドレス管理テーブルが設けられ、テーブルを有さないサーバが必要に応じてデータ取得を行う構成であってもよい。
【０２７０】
アドレス管理テーブルには、ゲーミングマシンなどの機器を識別可能な機器識別コードに対応して、機器のネットワーク上の住所を示すＩＰアドレス、機器の名称を示す機器識別子、機器を縮小した見本を示すオブジェクトデータ、フロアマップ上の機器の位置を示す座標データ、機器の状況を示す機器状況の情報が格納されている。なお、格納する情報は、上記に限られるものではない。例えば、座標データに代えて、フロア上の機器の位置を示す位置データを採用してもよい。
【０２７１】
アドレス管理テーブルは、基本的には、機器の設置、配置変更、撤去等する際に管理者により更新される。ただし、機器状況の情報は、各機器から送信された機器状況データに基づいて適時のタイミングで更新される。なお、機器識別コード、ＩＰアドレス、機器識別子、オブジェクトデータおよび座標データの情報については、基本的にフロアマップ（フロアのレイアウトに機器がマッピングされたテンプレートなど）の作成時および更新時に初期登録されている。
【０２７２】
図２６は、ログイン・ログアウト管理テーブルの一例を示す図である。ログイン・ログアウト管理テーブルは、ホール管理サーバ１０に記憶されている。なお、ログイン・ログアウト管理テーブルは、他のサーバなどに記憶されていてもよい。
【０２７３】
ログイン・ログアウト管理テーブルには、プレーヤ識別コードに対応して、機器識別コード、ログイン日時およびログアウト日時が格納されている。
ログイン・ログアウト管理テーブルは、例えば、プレーヤがログインしたタイミング（スロットマシン１０１０、キオスク端末２００等にＩＣカード１５００を挿入したタイミング、サイネージ１００にＩＣカードをかざしたタイミング等）で更新される。また、例えば、ログイン・ログアウト管理テーブルは、プレーヤがログアウトしたタイミング（スロットマシン１０１０、キオスク端末２００等にＩＣカード１５００を取り出したタイミング、サイネージ１００にＩＣカードをかざしたタイミング等）で更新される。
【０２７４】
図２７Ａは、ゲーム履歴テーブルの一例を示す図である。ゲーム履歴テーブルは、ホール管理サーバ１０に記憶されている。なお、ゲーム履歴テーブルは、他のサーバなどに記憶されていてもよい。
【０２７５】
ゲーム履歴テーブルは、識別番号（ゲーム履歴番号）に対応して、ゲームに係るプレーヤを示すプレーヤ識別コード、ログインからログアウトまでの一連のゲーム（セッション）を識別可能なセッション履歴番号、一のゲームでＢＥＴされたＢＥＴ数、一のゲームで使用された額（使用額）、一のゲームで払出された額（払出額）、一のゲームでの利益または損失を示す額（利益額／損失額）、一のゲームが開始された日時を示すゲーム開始日時、一のゲームが終了された日時を示すゲーム終了日時、前のゲームが終了してから今回のゲームが開始するまでの時間を示すゲーム間隔の情報を格納している。
【０２７６】
使用額は、ＢＥＴ数とデノミとを乗算することで算出される。払出額は、払出数とデノミとを乗算することで算出される。利益額／損失額は、払出額から使用額を減算することで算出される。ゲーム間隔は、今回のゲーム開始日時から前のゲーム終了日時を減算することで算出される。
【０２７７】
ゲーム履歴テーブルは、基本的には、各ゲーミングマシンから送信された遊技情報に基づいて適時のタイミングで更新される。
【０２７８】
図２７Ｂは、セッション履歴テーブルの一例を示す図である。セッション履歴テーブルは、ホール管理サーバ１０に記憶されている。なお、セッション履歴テーブルは、他のサーバなどに記憶されていてもよい。
【０２７９】
セッション履歴テーブルは、識別番号（セッション履歴番号）に対応して、ゲームに係るプレーヤを示すプレーヤ識別コード、ゲームに係るゲーミングマシンを示す機器識別コード、一のセッションで使用された額（合計使用額）、一のセッションで払出された額（合計払出額）、一のセッションでの利益または損失を示す額（合計利益額／合計損失額）、一のセッションが開始された日時（ログインされた日時）を示すセッション開始日時、一のセッションが終了された日時（ログアウトされた日時）を示すセッション終了日時、一のセッションで行われたゲームの回数を示す合計ゲーム回数の情報を格納している。
【０２８０】
合計使用額は、一のセッションにおける使用額を合計することで算出される。合計払出額は、一のセッションにおける払出額を合計することで算出される。合計利益額／合計損失額は、合計払出額から合計使用額を減算することで算出される。合計ゲーム回数は、一のセッションで行われたゲームを計数することで算出される。
【０２８１】
ここで、基本的には、セッション開始日時は、ＩＣカード１５００がＰＴＳ端末１７００に挿入された日時であり、セッション終了日時は、ＩＣカード１５００がＰＴＳ端末１７００からイジェクトされた日時である。
ただし、ＩＣカード１５００の挿入およびイジェクトに替えてまたは加えて、セッション開始日時として、紙幣などがＰＴＳ端末１７００に挿入された日時、セッション終了日時として、ＰＴＳ端末１７００でキャッシュアウトされた日時を採用することも可能である。
【０２８２】
また、例えば、ＰＴＳ端末１７００におけるフェイシャル認証によりプレーヤが着席しているか否かを判定し、セッション開始日時としてプレーヤが着席した日時、セッション終了日時としてプレーヤが起立した日時を採用してもよい。
【０２８３】
セッション履歴テーブルは、基本的には、各ゲーミングマシンから送信された遊技情報に基づいて適時のタイミングで更新される。
【０２８４】
図２７Ｃは、蓄積テーブルの一例を示す図である。蓄積テーブルは、ホール管理サーバ１０に記憶されている。なお、蓄積テーブルは、他のサーバなどに記憶されていてもよい。
【０２８５】
蓄積テーブルは、識別番号（蓄積番号）に対応して、ゲームに係るプレーヤを示すプレーヤ識別コード、施設で行われたゲームの回数を示す累計ゲーム回数、施設に来店した累計来店回数、施設で使用された額（累計使用額）、施設で払出された額（累計払出額）、施設での利益または損失を示す額（累計利益額／累計損失額）、一のゲームでの最大の損失額を示す最大損失額、一のセッションの平均時間を示すセッション時間、一のゲームにおけるＢＥＴ数の平均を示す平均ＢＥＴ数の情報を格納している。
【０２８６】
累計ゲーム回数は、一のプレーヤにおける合計ゲーム回数を計数することで算出される。累計来店回数は、施設に来店した回数を計数することで算出される。累計使用額は、一のプレーヤにおける合計使用額を合計することで算出される。累計払出額は、一のプレーヤにおける合計払出額を合計することで算出される。累計利益額／累計損失額は、累計払出額から累計使用額を減算することで算出される。
【０２８７】
蓄積テーブルは、基本的には、各ゲーミングマシンから送信された遊技情報に基づいて適時のタイミングで更新される。
【０２８８】
［情報提供サービス］
図２８Ａは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、情報提供サービスの主な流れを説明する。
【０２８９】
ＳＱ１０では、キオスク端末２００は、使用許容額の入力操作を受け付ける処理を行う。例えば、キオスク端末２００は、使用許容額の入力を促す旨（「ゲームで使用可能な金額を入力してください。」、「ご予算を入力してください。」、「準備金（ゲームに充てるために準備しておいた金額）を入力してください。」、「使用予定額を入力してください。」等）の画面をＬＣＤ２０１に表示し（図２９Ａなど参照）、金額（使用許容額）の入力を受け付ける。キオスク端末２００は、プレーヤ操作に基づいて使用許容額が入力されると、ホール管理サーバ１０に使用許容額に係る情報（使用許容額、入力日時など）を送信する。
【０２９０】
なお、使用許容額の入力は、キオスク端末２００で行われる構成に限られるものではない。例えば、図３３などに示すようにスロットマシン１０１０で使用許容額の入力が行われる構成を採用してもよい。また、サイネージ１００など、入力装置を備える他の端末で入力が行われる構成を採用してもよい。
【０２９１】
ＳＱ１１では、ホール管理サーバ１０は、使用許容額を受信すると、使用許容額と共に、使用許容額入力日時を外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に記憶する。
なお、使用許容額入力日時は、使用許容額の入力が受け付けられた日時であるが、これに限られるものではない。例えば、キオスク端末２００が使用許容額に係る情報を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ１０が使用許容額に係る情報を受信した日時であってもよい。
【０２９２】
ＳＱ１２では、スロットマシン１０１０は、遊技開始操作受付処理を行う。より具体的には、スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００が挿入されるなど、セッションを開始することを示す操作を受け付けると、セッション開始通知（遊技情報の一例）をホール管理サーバ１０に送信する。なお、ホール管理サーバ１０は、セッション開始通知を受信すると、図２７Ｂに示すセッション履歴テーブルのセッション開始日時などを更新する。
なお、セッション開始日時は、セッションを開始することを示す操作が受け付けられた日時であるが、これに限られるものではない。例えば、スロットマシン１０１０がセッション開始通知を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ１０がセッション開始通知を受信した日時であってもよい。
【０２９３】
ＳＱ１３では、スロットマシン１０１０は、ＢＥＴ操作受付処理を行う。例えば、スロットマシン１０１０は、ＢＥＴ操作に応じて、ＢＥＴ数などを含むＢＥＴ情報（遊技情報の一例）をホール管理サーバ１０に送信する。なお、ホール管理サーバ１０は、ＢＥＴ情報を受信すると、図２７Ａに示すゲーム履歴テーブルのＢＥＴ数、使用額などを更新する。
【０２９４】
ＳＱ１４では、スロットマシン１０１０は、スタート操作受付処理を行う。例えば、スロットマシン１０１０は、スタート操作（スピンボタンの操作）に応じて、ゲーム開始通知をホール管理サーバ１０に送信する。なお、ホール管理サーバ１０は、ゲーム開始通知を受信すると、図２７Ａに示すゲーム履歴テーブルのゲーム開始日時、ゲーム間隔などを更新する。
なお、ゲーム開始日時は、スタート操作が受け付けられた日時であるが、これに限られるものではない。例えば、スロットマシン１０１０がゲーム開始通知を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ１０がゲーム開始通知を受信した日時であってもよい。
【０２９５】
ＳＱ１５では、スロットマシン１０１０は、リール停止制御を行う。スロットマシン１０１０は、停止表示された図柄の組合せに係る情報（ボーナス情報など）をホール管理サーバ１０に送信する。ボーナス情報（遊技情報の一例）には、例えば、ボーナスゲームが開始されるか否かを識別可能なボーナス識別情報、ボーナスゲームのゲーム回数などが含まれる。ホール管理サーバ１０は、ボーナス情報に基づいてボーナスゲームが作動中であるか否か、換言するならば、ボーナスゲームの開始および終了を識別可能となる。ホール管理サーバ１０は、ボーナスゲームが終了してからのゲーム回数を計数する。
なお、ボーナス情報は、リール停止制御においてスロットマシン１０１０からホール管理サーバ１０に送信される構成に限られるものではなく、適宜のタイミングで送信される。例えば、ボーナスゲームのゲーム回数については、ボーナスゲームの開始時（例えば、ボーナスゲームのスタート操作時）に抽選などにより決定され、ホール管理サーバ１０に送信される構成であってもよい。
【０２９６】
ＳＱ１６では、スロットマシン１０１０は、払出制御を行う。例えば、スロットマシン１０１０は、払出数決定処理において決定した払出数をゲーム終了通知と共にホール管理サーバ１０に送信する。なお、ホール管理サーバ１０は、払出数およびゲーム終了通知（遊技情報の一例）を受信すると、図２７Ａに示すゲーム履歴テーブルの払出額、利益額／損失額、ゲーム終了日時などを更新する。
なお、ゲーム終了日時は、図柄が停止表示された日時であるが、これに限られるものではない。例えば、払出数が決定された日時であってもよいし、スロットマシン１０１０がゲーム終了通知を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ１０がゲーム終了通知を受信した日時であってもよい。
【０２９７】
ＳＱ１７では、ホール管理サーバ１０は、ゲーム終了通知を受信すると、使用許容額判定を行う。詳細については後述するが、使用許容額判定では、使用許容額が設定されてからの使用額（累積額）が使用許容額に達したか否かが判定される。ホール管理サーバ１０は、累積額が使用許容額に達したと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン１０１０に送信する。
【０２９８】
ここで、報知情報には、報知を開始する旨を示す報知開始情報が含まれる。なお、報知内容（画面情報、点灯パターン情報、音声情報など）は、ホール管理サーバ１０から送信される構成であってもよいし、ＰＴＳ端末１７００に予め記憶されている構成であってもよい。
【０２９９】
ＳＱ１８では、スロットマシン１０１０は、報知情報を受信すると、表示制御等を行う。例えば、スロットマシン１０１０は、プレーヤが使用した額（累積額）が、プレーヤが設定した額（使用許容額）に達した旨を示す画面をＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示する（図２９Ｂなど参照）。また、例えば、累積額が使用許容額に達した旨を示す態様（青色の点滅など）でフルカラーＬＥＤ１７２１ａ、１７２１ｂを発光する。また、例えば、累積額が使用許容額に達した旨を示す音（例えば、「設定額に達しました。」などの音声）をスピーカ１７０７、１７０９から出力する。
【０３００】
上記構成によれば、プレーヤ自らの設定に基づいて、遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、意識している当該報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０３０１】
図２８Ｂは、使用許容額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０３０２】
Ｓ３１０では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から使用許容額の読み込みを行う。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ３１１に処理を移す。
【０３０３】
Ｓ３１１では、ＣＰＵ１４０１は、使用許容額が記憶（セット）されているか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、使用許容額がセットされていると判定した場合、Ｓ３１２に処理を移し、ＣＰＵ１４０１は、使用許容額がセットされていないと判定した場合、使用許容額判定を終了する。
【０３０４】
Ｓ３１２では、ＣＰＵ１４０１は、報知フラグがオフであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、報知フラグがオフであると判定した場合、Ｓ３１３に処理を移し、報知フラグがオフでないと判断した場合、使用許容額判定を終了する。なお、報知フラグは、のめり込み防止に資する情報の報知を行うか否かを識別するためのフラグである。
【０３０５】
Ｓ３１３では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から累積額の読み込みを行う。より具体的には、ＣＰＵ１４０１は、図２７を参照し、使用許容額が設定されてから（使用許容額入力日時以降）の利益額／損失額を合計し、累積額を算出する。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ３１４に処理を移す。
【０３０６】
Ｓ３１４では、ＣＰＵ１４０１は、累積額が使用許容額に達したか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、累積額が使用許容額に達したと判定した場合、Ｓ３１５に処理を移し、累積額が使用許容額に達していないと判定した場合、使用許容額判定を終了する。
【０３０７】
Ｓ３１５では、ＣＰＵ１４０１は、報知フラグをオンにセットする。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ３１６に処理を移す。
【０３０８】
Ｓ３１６では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に使用許容額判定日時を記憶し、使用許容額判定を終了する。
【０３０９】
図２８Ｃは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、使用許容額が設定されてからの情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、ＳＱ２０〜ＳＱ２４については、ＳＱ１３〜ＳＱ１７と同様であるので、その説明を省略する。
【０３１０】
ＳＱ２５では、ホール管理サーバ１０は、追加許容額判定を行う。詳細については後述するが、追加許容額判定では、使用許容額が設定されてからの使用額（更なる累積額）が「使用許容額＋追加使用額」に達したか否かが判定される。ホール管理サーバ１０は、更なる累積額が「使用許容額＋追加使用額」に達したと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の追加報知を行うための追加報知情報をスロットマシン１０１０に送信する。
【０３１１】
ここで、追加報知情報には、追加報知を開始する旨を示す追加報知開始情報が含まれる。なお、追加報知内容（画面情報、点灯パターン情報、音声情報など）は、ホール管理サーバ１０から送信される構成であってもよいし、ＰＴＳ端末１７００に予め記憶されている構成であってもよい。
【０３１２】
ＳＱ２６では、スロットマシン１０１０は、追加報知情報を受信すると、表示制御等を行う。例えば、スロットマシン１０１０は、設定された額（使用許容額）から更に所定の額（追加許容額）が使用された旨を示す画面をＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示する。また、例えば、使用許容額から更に追加許容額が使用された旨を示す態様（赤色の点滅など）でフルカラーＬＥＤ１７２１ａ、１７２１ｂを発光する。また、例えば、使用許容額から更に追加許容額が使用された旨を示す音（例えば、「そろそろ休憩にしませんか。」などの音声）をスピーカ１７０７、１７０９から出力する。
【０３１３】
上記構成によれば、所定の使用額が更に使用された場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、当該報知を認識して遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０３１４】
図２８Ｄは、追加許容額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０３１５】
Ｓ３２０では、ＣＰＵ１４０１は、報知フラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、報知フラグがオンであると判定した場合、Ｓ３２１に処理を移し、報知フラグがオンでないと判定した場合、追加許容額判定を終了する。
【０３１６】
Ｓ３２１では、ＣＰＵ１４０１は、追加報知フラグがオフであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、追加報知フラグがオフであると判定した場合、Ｓ３２２に処理を移し、追加報知フラグがオフでないと判定した場合、追加許容額判定を終了する。
【０３１７】
Ｓ３２２では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から使用許容額の読み込みを行う。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ３２３に処理を移す。
【０３１８】
Ｓ３２３では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から追加許容額の読み込みを行う。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ３２４に処理を移す。なお、追加許容額は、管理者などにより所定の値が予め登録（記憶）されている。
【０３１９】
Ｓ３２４では、ＣＰＵ１４０１は、更なる累積額が「使用許容額＋追加許容額」に達したか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、更なる累積額が「使用許容額＋追加許容額」に達したと判定した場合、Ｓ３２５に処理を移し、更なる累積額が「使用許容額＋追加許容額」に達していないと判定した場合、追加許容額判定を終了する。
【０３２０】
Ｓ３２５では、ＣＰＵ１４０１は、追加報知フラグをオンにセットし、追加許容額判定を終了する。
【０３２１】
図２９Ａは、ＬＣＤ２０１（ＬＣＤ１７１９）における表示画面の一例（画面２００１〜画面２００３）を示す図である。
【０３２２】
メニュー画面２００１には、のめり込み防止サービスメニュー２０１１を含む複数のメニューが設けられている。のめり込み防止サービスメニュー２０１１が押下されると、設定額（使用許容額）の入力を受付可能な入力画面２００２が表示される。
【０３２３】
入力画面２００２には、のめり込み防止サービスの内容を示す説明２０１２、設定額の入力欄２０１３、入力を確定するための入力ボタン２０１４が設けられている。入力欄２０１３に設定額が入力され、入力ボタン２０１４が押下されると、入力を受け付けた旨を示す終了画面２００３が表示される。
【０３２４】
終了画面２００３には、メニュー画面２００１に戻るための戻るボタン２０１５が設けられている。戻るボタン２０１５が押下されると、メニュー画面２００１が表示される。
【０３２５】
図２９Ｂは、ＬＣＤ１７１９における表示画面の一例（画面４００１）を示す図である。画面４００１には、メッセージ表示領域４００２が設けられている。メッセージ表示領域４００２には、のめり込み防止に資する情報（本例では、「設定額に達しました。」）が表示される。
【０３２６】
＜ゲームシステム変形例＞
本実施形態は、上述の内容に限られるものではない。例えば、ゲームシステム１の構成については、図３に示す構成に替えて、図３０Ａ、図３０Ｂに示す構成を採用してもよい。
【０３２７】
図３０Ａに示すゲームシステム１Ａは、主に、分析サーバ１６を有する点が図３に示すゲームシステム１と異なる。
【０３２８】
分析サーバ１６は、図２１に示す回路構成を有し、ホール管理サーバ１０の一部の処理を担う。例えば、ホール管理サーバ１０は、遊技情報などを記憶する記憶装置として機能する。分析サーバ１６は、ホール管理サーバ１０から遊技情報を取得し、使用許容額判定の結果に基づいて報知情報をスロットマシン１０１０に送信し、追加許容額判定の結果に基づいて追加報知情報をスロットマシン１０１０に送信する。
【０３２９】
図３０Ｂに示すゲームシステム１Ｂは、主に、情報提供サーバ１７を有し、情報提供サーバ１７がホテルサーバ１４および店舗サーバ１５と通信する点が図３に示すゲームシステム１と異なる。
【０３３０】
情報提供サーバ１７は、図２１に示す回路構成を有し、ホール管理サーバ１０の一部の処理を担う。例えば、ホール管理サーバ１０は、遊技情報などを記憶する記憶装置として機能する。情報提供サーバ１７は、ホール管理サーバ１０から遊技情報を取得し、使用許容額判定の結果に基づいて、ホテルサーバ１４から空室情報などを取得し、店舗サーバ１５から空席情報などを取得し、報知情報としてスロットマシン１０１０に送信する。また、情報提供サーバ１７は、ホール管理サーバ１０から遊技情報を取得し、追加許容額判定の結果に基づいて、ホテルサーバ１４から空室情報などを取得し、店舗サーバ１５から空席情報などを取得し、追加報知情報としてスロットマシン１０１０に送信する。
【０３３１】
＜第１−Ａ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図２８Ｃに示すシーケンスに加えて、または替えて、図３１Ａに示すシーケンスを採用してもよい。
【０３３２】
図３１Ａは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、使用許容額が設定されてからの情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、ＳＱ３０、ＳＱ３２については、図２８Ｃに示すＳＱ２４、ＳＱ２６と同様であるので、その説明を省略する。
【０３３３】
ＳＱ３１では、ホール管理サーバ１０は、経過時間判定を行う。詳細については後述するが、経過時間判定では、使用許容額に達してから所定の時間が経過したか否かが判定される。ホール管理サーバ１０は、所定の時間が経過したと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の追加報知を行うための追加報知情報をスロットマシン１０１０に送信する。
【０３３４】
ＳＱ３３では、スロットマシン１０１０は、遊技終了操作受付処理を行う。より具体的には、スロットマシン１０１０は、ＩＣカード１５００のイジェクト操作、キャッシュアウト操作など、セッションを終了することを示す操作を受け付けたか否かを判定し、受け付けたと判定した場合、セッション終了通知（遊技情報の一例）をホール管理サーバ１０に送信する。なお、ホール管理サーバ１０は、セッション終了通知を受信すると、図２７Ｂに示すセッション履歴テーブルの合計使用額、合計払出額、合計利益額／合計損失額、セッション終了日時、合計ゲーム回数などを更新する。
【０３３５】
なお、セッション終了日時は、セッションを終了することを示す操作が受け付けられた日時であるが、これに限られるものではない。例えば、ＰＴＳ端末１７００がフェイシャル認証によりプレーヤが着席していないと判定した日時であってもよいし、スロットマシン１０１０がセッション終了通知を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ１０がセッション終了通知を受信した日時であってもよい。
【０３３６】
上記構成によれば、所定の時間が経過した場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、当該報知を認識して遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０３３７】
図３１Ｂは、経過時間判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０３３８】
Ｓ３３０では、ＣＰＵ１４０１は、報知フラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、報知フラグがオンであると判定した場合、Ｓ３３１に処理を移し、報知フラグがオンでないと判定した場合、経過時間判定を終了する。
【０３３９】
Ｓ３３１では、ＣＰＵ１４０１は、追加報知フラグがオフであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、追加報知フラグがオフであると判定した場合、Ｓ３３２に処理を移し、追加報知フラグがオフでないと判定した場合、経過時間判定を終了する。
【０３４０】
Ｓ３３２では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から設定時間の読み込みを行う。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ３３３に処理を移す。なお、設定時間は、管理者などにより所定の値が予め登録（記憶）されている。
【０３４１】
Ｓ３３３では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から使用許容額判定日時の読み込みを行う。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ３３４に処理を移す。
【０３４２】
Ｓ３３４では、ＣＰＵ１４０１は、現在日時を取得する。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ３３５に処理を移す。
【０３４３】
Ｓ３３５では、ＣＰＵ１４０１は、経過時間の算出を行う。より具体的には、ＣＰＵ１４０１は、現在日時から使用許容額判定日時を減算して経過時間を算出する。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ３３６に処理を移す。
【０３４４】
Ｓ３３６では、ＣＰＵ１４０１は、経過時間が設定時間に達したか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、経過時間が設定時間に達したと判定した場合、Ｓ３３７に処理を移し、経過時間が設定時間に達していないと判定した場合、経過時間判定を終了する。
【０３４５】
Ｓ３３７では、ＣＰＵ１４０１は、追加報知フラグをオンにセットし、経過時間判定を終了する。
【０３４６】
＜第１−Ｂ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図２８Ａに示すシーケンスに替えて図３２Ａに示すシーケンスを採用してもよい。
【０３４７】
図３２Ａは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、ＳＱ４０〜ＳＱ４７、ＳＱ４９については、図２８Ａに示すＳＱ１０〜１８と同様であるので、その説明を省略する。
【０３４８】
ＳＱ４８では、ホール管理サーバ１０は、他施設情報取得処理を行う。詳細は後述するが、他施設情報取得処理では、予め指定された一または複数の他施設サーバ（ホテルサーバ１４、店舗サーバ１５など）の各々から他施設情報が取得される。他施設情報としては、空室情報、空席情報、クーポン情報、イベント情報、セール情報など、プレーヤにとって特典（利益）になり得る情報を適宜採用できる。
なお、一の他施設サーバに他施設情報を要求してもよいし、複数の他施設サーバに他施設情報を要求してもよい。
【０３４９】
他施設サーバは、他施設情報の取得要求に応じて、他施設情報をホール管理サーバ１０に送信する。ホール管理サーバ１０は、他施設情報を受信すると、報知情報としてスロットマシン１０１０に送信する。
【０３５０】
ここで、他施設サーバから他施設情報を取得する構成は、上述の内容に限られるものではない。
例えば、ホール管理サーバ１０は、使用許容額判定の結果にかかわらず、定期的（例えば、１５分ごと）に他施設情報を要求し、外部記憶装置１４０４に記憶する構成としてもよい。
また、例えば、他施設サーバは、他施設情報が追加、更新などされたタイミングで、または定期的に、他施設情報をホール管理サーバ１０に送信し、ホール管理サーバ１０は、受信した他施設情報を外部記憶装置１４０４に記憶する構成としてもよい。
これらの場合、ホール管理サーバ１０は、使用許容額判定において報知フラグをセットした場合、他施設情報を外部記憶装置１４０４から読み出し、報知情報としてスロットマシン１０１０に送信する。
【０３５１】
上記構成によれば、他の施設（ホテル、店舗など）の他施設情報がゲーミングマシン１０１０で報知されると、他施設情報がプレーヤにとって関心が高いものならば、プレーヤは他の施設に赴くことになる。つまり、プレーヤは、当該報知により他の施設に誘導されることで、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０３５２】
図３２Ｂは、他施設情報取得処理に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０３５３】
Ｓ３４０では、ＣＰＵ１４０１は、報知フラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、報知フラグがオンであると判定した場合、Ｓ３４１に処理を移し、報知フラグがオンでないと判定した場合、他施設情報取得処理を終了する。
【０３５４】
Ｓ３４１では、ＣＰＵ１４０１は、情報取得対象の他施設サーバを特定する。より具体的には、ＣＰＵ１４０１は、一または複数の他施設サーバの各々に他施設情報を要求するための要求リスト（ＩＰアドレス、サービスＩＤなど）を参照し、情報取得対象の他施設サーバを特定する。なお、要求リストは、管理者などにより外部記憶装置１４０４に予め記憶されている。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ３４２に処理を移す。
【０３５５】
Ｓ３４２では、ＣＰＵ１４０１は、未処理の他施設サーバがあるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、未処理の他施設サーバがあると判定した場合、Ｓ３４３に処理を移し、未処理の他施設サーバがないと判定した場合、他施設情報取得処理を終了する。
【０３５６】
Ｓ３４３では、ＣＰＵ１４０１は、他施設サーバから他施設情報を取得する。より具体的には、ＣＰＵ１４０１は、ＩＰアドレス、サービスＩＤなどを指定し、未処理の他施設サーバに他施設情報を要求し、未処理の他施設サーバから他施設情報を受信する。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ３４４に処理を移す。
なお、ＣＰＵ１４０１は、予め規定されたファイル（他施設情報）のＵＲＬを指定して他施設情報を取得する構成であってもよい。
【０３５７】
Ｓ３４４では、ＣＰＵ１４０１は、取得した他施設情報を外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に記憶し、Ｓ４３２に処理を移す。
【０３５８】
＜第１−Ｃ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図２８Ａに示すシーケンスに替えて図３３に示すシーケンスを採用してもよい。
【０３５９】
図３３は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、ＳＱ５２〜ＳＱ５８については、図２８Ａに示すＳＱ１２〜１８と同様であるので、その説明を省略する。
【０３６０】
ＳＱ５０では、スロットマシン１０１０は、使用許容額の入力操作を受け付ける処理を行う。例えば、スロットマシン１０１０は、使用許容額の入力を促す旨（「ゲームで使用可能な金額を入力してください。」、「ご予算を入力してください。」、「準備金（ゲームに充てるために準備しておいた金額）を入力してください。」、「使用予定額を入力してください。」等）の画面をＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示し（図２９Ａなど参照）、金額（使用許容額）の入力を受け付ける。スロットマシン１０１０は、プレーヤ操作に基づいて使用許容額が入力されると、ホール管理サーバ１０に使用許容額に係る情報（使用許容額、入力日時など）を送信する。
【０３６１】
ＳＱ５１では、ホール管理サーバ１０は、使用許容額を受信すると、使用許容額と共に、使用許容額入力日時を外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に記憶する。
なお、使用許容額入力日時は、使用許容額の入力が受け付けられた日時であるが、これに限られるものではない。例えば、スロットマシン１０１０が使用許容額に係る情報を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ１０が使用許容額に係る情報を受信した日時であってもよい。
【０３６２】
＜第１−Ｄ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図２８Ｃに示すシーケンスに加えて、または替えて、図３４に示すシーケンスを採用してもよい。
【０３６３】
図３４は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、使用許容額が設定されてからの情報提供サービスの主な流れを説明する。
【０３６４】
ＳＱ６０では、スロットマシン１０１０は、表示等中止操作受付処理を行う。より具体的には、スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００によって行われているのめり込み防止に資する情報の表示等（報知）を中止する操作（表示等中止操作）を受け付ける。スロットマシン１０１０は、表示等中止操作を受け付けると、報知を中止すると共に、報知を中止した旨の通知（表示等中止通知）をホール管理サーバ１０に送信する。
【０３６５】
ＳＱ６１では、スロットマシン１０１０は、表示制御、ＬＥＤ制御、音制御を行い、のめり込み防止に資する情報の報知を中止する。なお、映像（画像）による報知、光による報知、音による報知を一斉に中止する構成に限られるものではない。例えば、表示等中止操作が受け付けられると、映像、光、音の順に、段階的に報知が中止されてもよいし、音の報知のみ中止される等、一部の報知が中止されてもよい。
【０３６６】
ＳＱ６２では、ホール管理サーバ１０は、表示等中止通知を受信すると、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に記憶されている使用許容額をクリアする。
【０３６７】
ＳＱ６３では、ホール管理サーバ１０は、各種フラグ（報知フラグなど）をオフにセットする。なお、追加報知フラグがオンにセットされている場合、追加報知フラグをオフにセットする。
【０３６８】
＜第１−Ｅ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図２８Ｃに示すシーケンスに加えて、または替えて、図３５に示すシーケンスを採用してもよい。なお、ＳＱ７２〜ＳＱ７５については、図２８Ａに示すＳＱ１３〜ＳＱ１６と同様であるので、その説明を省略する。
【０３６９】
図３５は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、使用許容額が設定されてからの情報提供サービスの主な流れを説明する。
【０３７０】
ＳＱ７０では、スロットマシン１０１０は、内容確認操作受付処理を行う。より具体的には、スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００によって行われているのめり込み防止に資する情報の報知を確認したことを示す操作（内容確認操作）を受け付ける。例えば、スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に、めり込み防止に資する情報と共に確認アイコン（例えば、「確認しました。」）を表示し、確認アイコンの操作を受け付ける。
【０３７１】
ＳＱ７１では、スロットマシン１０１０は、内容確認操作を受け付けると、ゲーム再開制御を行う。より具体的には、スロットマシン１０１０は、のめり込み防止に資する情報の報知を行ってから中断していたゲームを再開（無効化していたＢＥＴ操作およびスタート操作を有効化）する。
【０３７２】
＜第１−Ｆ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図２８Ｃに示すシーケンスに加えて、または替えて、図３６Ａに示すシーケンスを採用してもよい。なお、ＳＱ８０〜ＳＱ８４、ＳＱ８６については、図２８Ａに示すＳＱ１３〜１８と同様であるので、その説明を省略する。
【０３７３】
図３６Ａは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、使用許容額が設定されてからの情報提供サービスの主な流れを説明する。
【０３７４】
ＳＱ８５では、スロットマシン１０１０は、ゲーム回数判定を行う。詳細については後述するが、ゲーム回数判定では、のめり込み防止に資する情報の報知が行われてから実行されたゲーム回数が所定のゲーム回数に達したか否かが判定される。スロットマシン１０１０は、所定のゲーム回数に達したと判定した場合、追加報知情報をスロットマシン１０１０に送信する。
【０３７５】
上記構成によれば、所定の回数のゲームが更に行われた場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、当該報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０３７６】
図３６Ｂは、ゲーム回数判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０３７７】
Ｓ３５０では、ＣＰＵ１４０１は、報知フラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、報知フラグがオンであると判定した場合、Ｓ３５１に処理を移し、報知フラグがオンでないと判定した場合、ゲーム回数判定を終了する。
【０３７８】
Ｓ３５１では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から設定ゲーム回数を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ３５２に処理を移す。なお、設定ゲーム回数は、管理者などにより外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に予め記憶されている。
【０３７９】
Ｓ３５２では、ＣＰＵ１４０１は、現在のゲーム回数を取得する。より具体的には、ＣＰＵ１４０１は、使用許容額判定日時と、図２７Ａに示すゲーム履歴テーブルとを参照し、のめり込み防止に資する情報の報知が行われてからのゲーム回数を算出する。
なお、のめり込み防止に資する情報の報知が行われてからのゲーム回数をゲームごとに計数して外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域し、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から読み出す構成であってもよい。
【０３８０】
Ｓ３５３では、ＣＰＵ１４０１は、現在のゲーム回数が設定ゲーム回数に達したか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、現在のゲーム回数が設定ゲーム回数に達したと判定した場合、Ｓ３５４に処理を移し、現在のゲーム回数が設定ゲーム回数に達していないと判定した場合、ゲーム回数判定を終了する。
【０３８１】
Ｓ３５４では、ＣＰＵ１４０１は、追加報知フラグをオンにセットし、ゲーム回数判定を終了する。
【０３８２】
＜第１−Ｇ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図２８Ａに示すシーケンスに加えて、図３７に示すシーケンスを採用してもよい。なお、ＳＱ９０、ＳＱ９１については、図２８Ａに示すＳＱ１０、ＳＱ１１と同様であるので、その説明を省略する。
【０３８３】
図３７は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。
【０３８４】
ＳＱ９２では、スロットマシン１０１０は、使用許容額の変更操作受付処理を行う。より具体的には、スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９のメニュー画面から使用許容額の変更操作を受け付ける。スロットマシン１０１０は、変更操作を受けると、変更通知をホール管理サーバ１０に送信する。
【０３８５】
ＳＱ９３では、ホール管理サーバ１０は、変更通知を受信すると、外部記憶装置１４０４の所定の領域に記憶されている使用許容額を変更（変更操作に基づいて、値を更新、クリアなど）する。
【０３８６】
＜第１−Ｈ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図２８Ａに示すシーケンスに替えて、図３８に示すシーケンスを採用してもよい。なお、ＳＱ１００〜ＳＱ１０７については、図２８Ａに示すＳＱ１０〜ＳＱ１７と同様であるので、その説明を省略する。
【０３８７】
図３８は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。
【０３８８】
ＳＱ１０８では、スロットマシン１０１０Ａは、遊技終了操作受付処理を行う。スロットマシン１０１０Ａは、遊技終了操作を受け付けたと判定した場合、セッション終了通知（遊技情報の一例）をホール管理サーバ１０に送信する。
【０３８９】
ＳＱ１０９では、スロットマシン１０１０Ｂは、遊技開始操作受付処理を行う。スロットマシン１０１０Ｂは、遊技開始操作を受け付けると、セッション開始通知をホール管理サーバ１０に送信する。
【０３９０】
ＳＱ１１０では、スロットマシン１０１０Ｂは、ＢＥＴ操作受付処理を行う。スロットマシン１０１０Ｂは、ＢＥＴ操作を受け付けると、ＢＥＴ情報をホール管理サーバ１０に送信する。
【０３９１】
ＳＱ１１１では、スロットマシン１０１０Ｂは、スタート操作受付処理を行う。スロットマシン１０１０Ｂは、スタート操作を受け付けると、ゲーム開始通知をホール管理サーバ１０に送信する。
【０３９２】
ＳＱ１１２では、スロットマシン１０１０Ｂは、リール停止制御を行う。スロットマシン１０１０Ｂは、停止表示された図柄の組合せに係る情報をホール管理サーバ１０に送信する。
【０３９３】
ＳＱ１１３では、スロットマシン１０１０Ｂは、払出制御を行う。例えば、スロットマシン１０１０Ｂは、払出数決定処理において決定した払出数をゲーム終了通知と共にホール管理サーバ１０に送信する。
【０３９４】
ＳＱ１１４では、ホール管理サーバ１０は、ゲーム終了通知を受信すると、使用許容額判定を行う。ホール管理サーバ１０は、使用許容額に達したと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン１０１０Ｂに送信する。
【０３９５】
ＳＱ１１５では、スロットマシン１０１０Ｂは、報知情報を受信すると、表示制御等を行う。
【０３９６】
上記構成によれば、一のスロットマシン１０１０で遊技をした後に、他のスロットマシン１０１０に移って遊技をしたとしても、他のスロットマシン１０１０でプレーヤの累積額が使用許容額に達したと判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が他のスロットマシン１０１０で報知される。したがって、遊技するスロットマシン１０１０を替えた場合であっても、プレーヤは、上記報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０３９７】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、主に、のめり込みプレーヤを検知してのめり込みを防止する方法について説明する。なお、本実施形態では、第１の実施形態に示した構成と異なる構成について主に説明し、第１の実施形態に示した構成と同じ構成については、適宜、同じ符号を用いて、その説明を省略する。
【０３９８】
図３９は、のめり込み防止に資する情報を提供可能なシステムの一例（情報提供システム３２００）を示す図である。情報提供システム３２００は、記憶装置３０３０、入力装置３０４０、情報処理装置３０５０、ゲーミングマシン３０６０、およびスタッフ端末３０７０を含んで構成される。
【０３９９】
（スタッフ端末３０７０）
スタッフ端末３０７０は、コントローラ部３０７１、インターフェイス部３０７２、記憶部３０７３、入力部３０７４、および出力部３０７５を有する。
【０４００】
コントローラ部３０７１は、インターフェイス部３０７２、記憶部３０７３、入力部３０７４、および出力部３０７５を制御可能に構成されている。コントローラ部３０７１は、インターフェイス部３０７２を介して受信された情報を記憶部３０７３に記憶する処理などが実行可能に構成されている。ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＣＵ（Micro-Control  Unit）、マザーボードなどがコントローラ部３０７１として機能する。
【０４０１】
インターフェイス部３０７２は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などがインターフェイス部３０７２として機能する。
【０４０２】
記憶部３０７３は、各種の情報（情報提供システム３２００の制御に係るプログラム、テーブルなど）を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部３０７３として機能する。
例えば、ＣＰＵがＲＯＭなどに格納されたプログラムおよびテーブルデータをＲＡＭに読み出して実行することにより、スタッフ端末３０７０の各種機能が実現される。
【０４０３】
入力部３０７４は、ユーザ操作に基づいて各種の情報をスタッフ端末３０７０に入力可能に構成されている。ＵＳＢ端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに設けられるユーザーインターフェイスなどが入力部３０７４として機能する。
【０４０４】
出力部３０６５は、インターフェイス部３０６２を介して受信した各種の情報を出力可能に構成されている。液晶表示装置などのディスプレイ、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）などの発光部材、音、音声などを出力するスピーカ、振動を発生させるモータなどの振動発生器などが出力部３０６５として機能する。
【０４０５】
スタッフ端末３０７０は、施設のスタッフが利用する情報処理装置（タブレット端末、情報表示端末、携帯端末、無線機、携帯電話、スマートフォン、ウェアブル端末、パーソナルコンピュータなど）である。スタッフ端末３０７０は、記憶装置３０３０、入力装置３０４０、情報処理装置３０５０、およびゲーミングマシン３０６０の各々から各種データを受信して表示したり、各装置に各種データを要求したりする。
【０４０６】
［ゲームシステムの概要の説明］
図４０を用いて、ゲームシステムの概要について説明する。図４０は、第２の実施形態に係るゲームシステム３３００の全体像を模式的に示す概略図である。
【０４０７】
ゲームシステム３３００は、ホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１、設定管理サーバ１２、会員管理サーバ１３、ホテルサーバ１４、店舗サーバ１５、タブレット端末３００、ゲーミングマシン、キオスク端末、およびサイネージを備えている。
【０４０８】
タブレット端末３００は、施設のスタッフが施設の状況（人、物など）を把握するために用いられる端末である。例えば、タブレット端末３００は、ホール管理サーバ１０から送信されるのめり込みプレーヤに係る情報などを受信して表示する。これにより、スタッフは、のめり込みプレーヤを把握することができ、のめり込み対策を講じることが可能となる。
【０４０９】
［タブレット端末の構成］
図４１は、タブレット端末３００の一例を示す図である。タブレット端末３００は、ゲームシステム３３００のホール管理サーバ１０などにネットワークを介して接続される。
【０４１０】
タブレット端末３００は、ＬＣＤ３０３などを備える。ＬＣＤ３０３は、例えば、１０．１インチの液晶表示装置である。ＬＣＤ３０３には、のめり込みプレーヤに係る情報などが表示される。また、ＬＣＤ３０３は、タッチパネル機能を有し、一覧画面、個別画面、および詳細画面の切替操作などを受け付ける（図４４Ｂ、図４４Ｃ参照）。
【０４１１】
［タブレット端末の回路構成］
次に、図４２を参照して、タブレット端末３００が備える回路の構成について説明する。
【０４１２】
タブレット端末３００を制御するタブレット端末コントローラ３２０は、ＣＰＵ３２１、ＲＯＭ３２２、およびＲＡＭ３２３を有する。
【０４１３】
ＣＰＵ３２１は、タブレット端末３００の各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ３２２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
【０４１４】
ＲＯＭ３２２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ３２１により実行される恒久的なデータが記憶されている。
【０４１５】
ＲＡＭ３２３は、ＲＯＭ３２２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０４１６】
外部記憶装置３２４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ３２１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ３２１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０４１７】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）３２５は、ホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１、会員管理サーバ１３等のサーバやＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。
【０４１８】
ＬＣＤ制御部３３０は、ＬＣＤ３０３に、各種情報を表示させるよう制御する。また、ＬＣＤ３０３はタッチパネル機能を備えており、ユーザからの操作がＣＰＵ３２１に送信される。
【０４１９】
ＤＳＰ３３２は、マイク３３３から取得した音声データを受信し、所定の処理を行った後、そのデータをＣＰＵ３２１に送信する。また、ＤＳＰ３３２は、受信した音声データを出力するために、スピーカ３３４にこれを送信する。
【０４２０】
なお、タブレット端末３００は、カメラなどのモーションセンサ、入力ボタン、ジャイロ、デジタルコンパス、照度センサなどの各種センサなどを有していてもよい。
【０４２１】
［情報提供サービス］
図４３Ａは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、ＳＱ２０４〜ＳＱ２０７については、図２８Ａに示すＳＱ１３〜ＳＱ１６と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ２０９およびＳＱ２１０は、ＳＱ２０２およびＳＱ２０３と同様であるので、その説明を省略する。
【０４２２】
ＳＱ２００では、スロットマシン１０１０は、遊技開始操作受付処理を行う。より具体的には、スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００が挿入されるなど、セッションを開始することを示す操作を受け付けると、セッション開始通知（遊技情報の一例）をホール管理サーバ１０に送信する。
【０４２３】
ＳＱ２０１では、ホール管理サーバ１０は、セッション開始通知を受信すると、図２７Ｂに示すセッション履歴テーブルのセッション開始日時などを更新すると共に、のめり込みプレーヤ検出処理を行う。詳細については後述するが、のめり込みプレーヤ検出処理では、遊技情報に基づいてのめり込みプレーヤであるか否かが判定される。ホール管理サーバ１０は、のめり込みプレーヤであると判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン１０１０およびタブレット端末３００に送信する。
【０４２４】
ここで、報知情報には、報知を開始する旨を示す報知開始情報が含まれる。なお、報知内容（画面情報、点灯パターン情報、音声情報など）は、ホール管理サーバ１０から送信される構成であってもよいし、ＰＴＳ端末１７００およびタブレット端末３００に予め記憶されている構成であってもよい。
【０４２５】
ＳＱ２０２では、スロットマシン１０１０は、報知情報を受信すると、表示制御等を行う。例えば、スロットマシン１０１０は、プレーヤがゲームを行わないように導くための画面をＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示する（図４４Ａなど参照）。また、例えば、報知を強調する態様（青色の点滅など）でフルカラーＬＥＤ１７２１ａ、１７２１ｂを発光する。また、例えば、プレーヤがゲームを行わないように導くための音（例えば、「本日は休憩日にしませんか。」などの音声）をスピーカ１７０７、１７０９から出力する。
【０４２６】
ＳＱ２０３では、タブレット端末３００は、報知情報を受信すると、表示制御等を行う。例えば、タブレット端末３００は、プレーヤがゲームを行わないように導くための画面をＬＣＤ３０３に表示する（図４４Ｂ、図４４Ｃなど参照）。また、例えば、プレーヤがゲームを行わないように導くための音（例えば、「ゲームを行わないように誘導してください。」などの音声）をスピーカ３３４から出力する。
なお、タブレット端末３００が振動発生器を備え、報知を強調する態様でタブレット端末３００が振動する構成を更に採用してもよい。また、タブレット端末３００がフルカラーＬＥＤを備え、報知を強調する態様でフルカラーＬＥＤを発光する構成を更に採用してもよい。
【０４２７】
上記構成によれば、のめり込みプレーヤが検出され、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、のめり込みプレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０４２８】
また、上記構成によれば、遊技開始時に、すなわちプレーヤが当該スロットマシン１０１０での遊技にのめり込む前の冷静なときに、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０４２９】
ＳＱ２０８では、ホール管理サーバ１０は、ゲーム終了通知を受信すると、図２７Ａに示すゲーム履歴テーブルの払出額、利益額／損失額、ゲーム終了日時などを更新すると共に、のめり込みプレーヤ検出処理を行う。ホール管理サーバ１０は、のめり込みプレーヤを検出した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン１０１０およびタブレット端末３００に送信する。
【０４３０】
上記構成では、プレーヤが遊技するたびに遊技情報が記憶され、のめり込みプレーヤであると判定された場合、当該プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
上記構成によれば、遊技情報の履歴がなかったプレーヤ（例えば、非会員）であっても、のめり込むおそれがあるか否かの判断可能となる。
したがって、上記構成によれば、非会員などであったとしても、遊技にのめり込むおそれがあると判断されたプレーヤ、スタッフ等に対して、当該プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、当該プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０４３１】
図４３Ｂは、のめり込みプレーヤ検出処理に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０４３２】
Ｓ２００では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から遊技情報の読み込みを行う。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２０１に処理を移す。
【０４３３】
Ｓ２０１では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から指標情報（予め規定された所定回数、予め規定された所定時間、予め規定された特定額、予め規定された所定額、最大損失額、平均遊技時間など）の読み込みを行う。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２０２に処理を移す。
【０４３４】
Ｓ２０２では、ＣＰＵ１４０１は、図２７Ａに示すゲーム履歴テーブル等を参照し、現在のセッションのゲーム回数が所定回数に達し、かつ、現在のセッションのゲーム時間が所定時間に達したか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、両方の条件を満たしたと判定した場合、Ｓ２０８に処理を移し、少なくとも何れか一方の条件を満たしていないと判定した場合、Ｓ２０３に処理を移す。
【０４３５】
なお、Ｓ２０２は、上述の内容に限られるものではない。
例えば、本日のゲーム回数が所定回数に達し、かつ、本日のゲーム時間が所定時間に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、所定時間内（例えば、２時間以内）のゲーム回数が所定回数に達し、かつ、所定時間内（例えば、２時間以内）のゲーム時間が所定時間に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、累計ゲーム回数が所定回数に達し、かつ、累計ゲーム時間が所定時間に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
【０４３６】
Ｓ２０３では、ＣＰＵ１４０１は、図２７Ａに示すゲーム履歴テーブル等を参照し、現在のセッションのゲーム回数が所定回数に達し、かつ、現在のセッションの損失額が所定額に達したか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、両方の条件を満たしたと判定した場合、Ｓ２０８に処理を移し、少なくとも何れか一方の条件を満たしていないと判定した場合、Ｓ２０４に処理を移す。なお、Ｓ２０２で用いる所定回数とＳ２０３で用いる所定回数とは、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
【０４３７】
なお、Ｓ２０３は、上述の内容に限られるものではない。
例えば、本日のゲーム回数が所定回数に達し、かつ、本日の損失額が所定額に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、所定時間内（例えば、２時間以内）のゲーム回数が所定回数に達し、かつ、所定時間内（例えば、２時間以内）の損失額が所定額に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、累計ゲーム回数が所定回数に達し、かつ、累計損失額が所定額に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
【０４３８】
Ｓ２０４では、ＣＰＵ１４０１は、図２７Ａに示すゲーム履歴テーブル等を参照し、現在のセッションの使用額が特定額未満であり、かつ、現在のセッションの損失額が所定額に達したか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、両方の条件を満たしたと判定した場合、Ｓ２０８に処理を移し、少なくとも何れか一方の条件を満たしていないと判定した場合、Ｓ２０５に処理を移す。なお、Ｓ２０３で用いる所定額とＳ２０４で用いる所定額とは、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
【０４３９】
なお、Ｓ２０４は、上述の内容に限られるものではない。
例えば、本日の使用額が特定額未満であり、かつ、本日の損失額が所定額に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、所定時間内（例えば、２時間以内）の使用額が特定額未満であり、かつ、所定時間内（例えば、２時間以内）の損失額が所定額に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、累計使用額が特定額未満であり、かつ、累計損失額が所定額に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
【０４４０】
Ｓ２０５では、ＣＰＵ１４０１は、図２７Ｃを参照し、直近のゲームの損失額が最大損失額に達したか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、直近のゲームの損失額が最大損失額に達したと判定した場合、Ｓ２０８に処理を移し、直近のゲームの損失額が最大損失額に達していないと判定した場合、Ｓ２０６に処理を移す。
【０４４１】
Ｓ２０６では、ＣＰＵ１４０１は、図２７Ｃを参照し、現在のセッションのゲーム時間が平均セッション時間に達したか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、現在のセッションのゲーム時間が平均セッション時間に達したと判定した場合、Ｓ２０８に処理を移し、現在のセッションのゲーム時間が平均セッション時間に達していないと判定した場合、Ｓ２０７に処理を移す。
【０４４２】
Ｓ２０７では、ＣＰＵ１４０１は、のめり込みプレーヤフラグをオフにセットし、のめり込みプレーヤ検出処理を終了する。
【０４４３】
Ｓ２０８では、ＣＰＵ１４０１は、のめり込みプレーヤフラグをオンにセットし、のめり込みプレーヤ検出処理を終了する。
【０４４４】
なお、のめり込みプレーヤ検出処理は、上述の内容に限られるものではない。例えば、Ｓ２０２〜Ｓ２０６の何れかの条件を満たした場合にのめり込みプレーヤフラグをオンにセットする構成に限られるものではなく、２つ以上の条件を満たした場合にのめり込みプレーヤフラグをオンにセットする構成（任意の条件の組合せ）を採用してもよい。つまり、特定の遊技情報が所定の閾値を超えていると判定した場合にのめり込みプレーヤフラグをオンにセットする構成を採用することができる。
【０４４５】
図４４Ａは、ＬＣＤ１７１９における表示画面の一例（画面４０１１）を示す図である。画面４０１１には、メッセージ表示領域４０１２が設けられている。メッセージ表示領域４０１２には、のめり込み防止に資する情報（本例では、「本日は休憩日にしませんか。」）が表示される。
【０４４６】
図４４Ｂは、ＬＣＤ３０３における表示画面の一例（画面３４０）を示す図である。画面３４０には、フロアマップ表示領域３４１、およびメッセージ表示領域３４２が設けられ、のめり込み防止に資する情報が示される。
【０４４７】
フロアマップ表示領域３４１には、スタッフが所在するフロアマップが表示される。また、フロアマップ上では、ゲームを行わないように誘導する対象のプレーヤが着席するスロットマシン１０１０が識別可能に表示（点滅表示など）される。
【０４４８】
メッセージ表示領域３４２には、ゲームを行わないように誘導する対象のプレーヤが着席するスロットマシン１０１０（誘導対象）が一覧表示（本例では、「ゲームを行わないように誘導してください。座席番号：A-０１-００６、・・・」が表示）される。誘導対象には、リンクが貼られていて、スタッフは、リンクを押下することで、押下（選択）された誘導対象の詳細を表示（個別表示）することができる（図４４Ｃ）。
【０４４９】
図４４Ｃは、ＬＣＤ３０３における表示画面の一例（画面３５０）を示す図である。画面３５０には、フロアマップ表示領域３５１、およびメッセージ表示領域３５２が設けられ、のめり込み防止に資する情報が示される。
【０４５０】
フロアマップ表示領域３５１では、選択された誘導対象（例えば、誘導対象３５３）が識別可能な態様、かつフロアマップが部分拡大された態様で表示が行われる。また、部分拡大されたフロアマップ上に、他の誘導対象（例えば、誘導対象３５４）が含まれる場合、他の誘導対象も識別可能な態様で表示される。
【０４５１】
メッセージ表示領域３５２には、現在のお勧め情報３５５と、プレーヤ情報３５６とが表示される。
【０４５２】
現在のお勧め情報３５５は、ホテルサーバ１４、店舗サーバ１５などの他施設サーバから取得した他施設情報である。
現在のお勧め情報３５５は、のめり込みプレーヤにとって特典となり得る情報である。現在のお勧め情報３５５については、例えば、現在行動をしなければ、特典を享受できない内容（何時まで無料、何時から開始など）となっていることが好ましい。
【０４５３】
プレーヤ情報３５６は、図２４に示すプレーヤ管理テーブルの内容が表示される。氏名、およびプレーヤタイプ以外の情報は、リンク３５７を押下することで表示可能となる。なお、プレーヤが非会員の場合、氏名は空欄となり、プレーヤタイプは「非会員」と表示される。
【０４５４】
＜第２−Ａ：情報提供サービス変形例＞
本実施形態は、上述の内容に限られるものではない。情報提供サービスについては、図４３Ａに示すシーケンスに替えて図４５Ａに示すシーケンスを採用してもよい。
【０４５５】
図４５Ａは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、ＳＱ２２０、ＳＱ２２１、ＳＱ２２３、ＳＱ２２８については、図４３Ａに示すＳＱ２００〜ＳＱ２０３と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ２２４〜ＳＱ２２７については、図２８Ａに示すＳＱ１３〜ＳＱ１６と同様であるので、その説明を省略する。
【０４５６】
ＳＱ２２２では、ホール管理サーバ１０は、のめり込みプレーヤが検出されると、ギャンブルレベル判定を行う。詳細については後述するが、ギャンブルレベル判定では、スロットマシン１０１０のギャンブル性が高いか否かが判定される。ホール管理サーバ１０は、ギャンブル性が高いと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン１０１０およびタブレット端末３００に送信する。
【０４５７】
上記構成によれば、のめり込みプレーヤが投機的なスロットマシン１０１０で遊技しようとした際、スロットマシン１０１０およびタブレット端末３００において、のめり込みプレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが投機的なスロットマシンでの遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０４５８】
図４５Ｂは、ギャンブルレベル判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０４５９】
Ｓ２１０では、ＣＰＵ１４０１は、のめり込みプレーヤフラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、のめり込みプレーヤフラグがオンであると判定した場合、Ｓ２１１に処理を移し、のめり込みプレーヤフラグがオンでないと判定した場合、ギャンブルレベル判定を終了する。
【０４６０】
Ｓ２１１では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から設定ＰＯ値（設定ペイアウト率）を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２１２に処理を移す。
【０４６１】
Ｓ２１２では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域からギャンブルレベル判定値を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２１３に処理を移す。なお、ギャンブルレベル判定値は、管理者などにより外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に予め記憶されている。
【０４６２】
Ｓ２１３では、ＣＰＵ１４０１は、設定ＰＯ値がギャンブルレベル判定値を超えているか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、設定ＰＯ値がギャンブルレベル判定値を超えていると判定した場合、Ｓ２１４に処理を移し、設定ＰＯ値がギャンブルレベル判定値を超えていないと判定した場合、ギャンブルレベル判定を終了する。
【０４６３】
Ｓ２１４では、ＣＰＵ１４０１は、ギャンブルレベルフラグをオンにセットし、ギャンブルレベル判定を終了する。
【０４６４】
＜第２−Ｂ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図４３Ａに示すシーケンスに替えて図４６Ａに示すシーケンスを採用してもよい。
【０４６５】
図４６Ａは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、ＳＱ２３０、ＳＱ２３１、ＳＱ２３３、ＳＱ２３８については、図４３Ａに示すＳＱ２００〜ＳＱ２０３と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ２３４〜ＳＱ２３７については、図２８Ａに示すＳＱ１３〜ＳＱ１６と同様であるので、その説明を省略する。
【０４６６】
ＳＱ２３２では、ホール管理サーバ１０は、のめり込みプレーヤが検出されると、デノミレベル判定を行う。詳細については後述するが、デノミレベル判定では、スロットマシン１０１０のギャンブル性が高いか否かが判定される。ホール管理サーバ１０は、ギャンブル性が高いと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン１０１０およびタブレット端末３００に送信する。
【０４６７】
上記構成によれば、デノミ値が高設定となっているスロットマシン１０１０でのめり込みプレーヤが遊技しようとした際、スロットマシン１０１０およびタブレット端末３００において、のめり込みプレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、デノミ値が高設定となっているスロットマシン１０１０での遊技にのめり込みプレーヤがのめり込む事態を回避できるようになる。
【０４６８】
図４６Ｂは、デノミレベル判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０４６９】
Ｓ２２０では、ＣＰＵ１４０１は、のめり込みプレーヤフラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、のめり込みプレーヤフラグがオンであると判定した場合、Ｓ２２１に処理を移し、のめり込みプレーヤがオンでないと判定した場合、デノミレベル判定を終了する。
【０４７０】
Ｓ２２１では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域からデノミ値を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２２２に処理を移す。
【０４７１】
Ｓ２２２では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域からデノミレベル判定値を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２２３に処理を移す。なお、デノミレベル判定値は、管理者などにより外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に予め記憶されている。
【０４７２】
Ｓ２２３では、ＣＰＵ１４０１は、デノミ値がデノミレベル判定値を超えているか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、デノミ値がデノミレベル判定値を超えていると判定した場合、Ｓ２２４に処理を移し、デノミ値がデノミレベル判定値を超えていないと判定した場合、デノミレベル判定を終了する。
【０４７３】
Ｓ２２４では、ＣＰＵ１４０１は、デノミレベルフラグをオンにセットし、デノミレベル判定を終了する。
【０４７４】
＜第２−Ｃ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図４３Ａに示すシーケンスに替えて図４７Ａに示すシーケンスを採用してもよい。
【０４７５】
図４７Ａは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、ＳＱ２４０〜ＳＱ２４４については、図２８Ａに示すＳＱ１２〜ＳＱ１６と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ２４７〜ＳＱ２５０については、図２８Ａに示すＳＱ１３〜ＳＱ１６と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ２５３、ＳＱ２５４については、図４３Ａに示すＳＱ２０２、ＳＱ２０３と同様であるので、その説明を省略する。
【０４７６】
ＳＱ２４５では、ホール管理サーバ１０は、ゲーム終了通知を受信すると、図２７Ａに示すゲーム履歴テーブルの払出額、利益額／損失額、ゲーム終了日時などを更新すると共に、損失額判定を行う。詳細については後述するが、損失額判定では、所定額以上の損失を被っているか否かが判定される。
【０４７７】
ＳＱ２４６では、ホール管理サーバ１０は、ＢＥＴ額判定を行う。詳細については後述するが、ＢＥＴ額判定では、ＢＥＴ額が上げられたか否かが判定される。
【０４７８】
ここで、損失額判定およびＢＥＴ額判定は、ゲームごとに行われる。例えば、複数ゲームが行われ、ホール管理サーバ１０は、ＳＱ２５１において所定額以上の損失を被っていると判定し、ＳＱ２５２においてＢＥＴ額が上げられたと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン１０１０およびタブレット端末３００に送信する。
【０４７９】
図４７Ｂは、損失額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０４８０】
Ｓ２３０では、ＣＰＵ１４０１は、図２７Ａに示すゲーム履歴テーブル等を参照し、現在のセッションの損失額を算出する。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２３１に処理を移す。
【０４８１】
Ｓ２３１では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から損失判定値の読み込みを行う。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２３２に処理を移す。なお、損失判定値は、管理者などにより外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に予め記憶されている。
【０４８２】
Ｓ２３２では、ＣＰＵ１４０１は、現在のセッションの損失額が損失判定値に達したか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、現在のセッションの損失額が損失判定値に達したと判定した場合、Ｓ２３３に処理を移し、現在のセッションの損失額が損失判定値に達していないと判定した場合、Ｓ２３４に処理を移す。
【０４８３】
なお、Ｓ２３０〜Ｓ２３２は、上述の内容に限られるものではない。
例えば、本日の損失額を算出し、本日の損失額が損失判定値に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、所定時間内（例えば、２時間以内）の損失額を算出し、当該損失額が損失判定値に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、累計損失額を読み込み、累計損失額が損失判定値に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
【０４８４】
Ｓ２３３では、ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグをオンにセットし、損失額判定を終了する。なお、ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグをオンにセットした日時を外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に記憶する。
【０４８５】
Ｓ２３４では、ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグをオフにセットし、損失額判定を終了する。
【０４８６】
図４７Ｃは、ＢＥＴ額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０４８７】
Ｓ２４０では、ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグがオンであると判定した場合、Ｓ２４１に処理を移し、損失額フラグがオンでないと判定した場合、ＢＥＴ額判定を終了する。
【０４８８】
Ｓ２４１では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から前回のＢＥＴ額を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２４２に処理を移す。
【０４８９】
Ｓ２４２では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から今回のＢＥＴ額を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２４３に処理を移す。
【０４９０】
Ｓ２２３では、ＣＰＵ１４０１は、今回のＢＥＴ額が前回のＢＥＴ額を超えているか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、今回のＢＥＴ額が前回のＢＥＴ額を超えていると判定した場合、Ｓ２４４に処理を移し、今回のＢＥＴ額が前回のＢＥＴ額を超えていないと判定した場合、ＢＥＴ額判定を終了する。
【０４９１】
Ｓ２４４では、ＣＰＵ１４０１は、ＢＥＴ額フラグをオンにセットし、ＢＥＴ額判定を終了する。
【０４９２】
＜第２−Ｄ：情報提供サービス変形例＞
図４８は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスは、損失額判定およびＢＥＴ額判定を行うタイミングが図４７Ａに示すシーケンスと異なる。
【０４９３】
より具体的には、本シーケンスでは、ＢＥＴ操作が行われるごとに、損失額判定およびＢＥＴ額判定が行われる。
【０４９４】
＜第２−Ｅ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図４３Ａに示すシーケンスに替えて図４９Ａに示すシーケンスを採用してもよい。
【０４９５】
図４９Ａは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、ＳＱ２７０〜ＳＱ２７４については、図２８Ａに示すＳＱ１２〜ＳＱ１６と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ２７７〜ＳＱ２８０については、図２８Ａに示すＳＱ１３〜ＳＱ１６と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ２８３、ＳＱ２８４については、図４３Ａに示すＳＱ２０２、ＳＱ２０３と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ２７５、ＳＱ２８１については、図４７Ａに示すＳＱ２４５と同様であるので、その説明を省略する。
【０４９６】
ＳＱ２７６およびＳＱ２８２では、ホール管理サーバ１０は、ボーナス後ゲーム回数判定を行う。詳細については後述するが、ボーナス後ゲーム回数判定では、ボーナスゲームの終了後のゲーム回数が所定のゲーム回数に達したか否かが判定される。
ホール管理サーバ１０は、ボーナスゲームの終了後のゲーム回数が所定のゲーム回数に達したと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン１０１０およびタブレット端末３００に送信する。
【０４９７】
上記構成によれば、のめり込みプレーヤがボーナスゲーム終了後に遊技を継続していると、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、のめり込みプレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０４９８】
図４９Ｂは、ボーナス後ゲーム回数判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０４９９】
Ｓ２５０では、ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグがオンであると判定した場合、Ｓ２５１に処理を移し、損失額フラグがオンでないと判定した場合、ボーナス後ゲーム回数判定を終了する。
【０５００】
Ｓ２５１では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域からゲーム回数判定値を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２５２に処理を移す。なお、ゲーム回数判定値は、管理者などにより外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に予め記憶されている。
【０５０１】
Ｓ２５２では、ＣＰＵ１４０１は、ボーナスゲームを終了してから計数しているゲーム回数を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２５３に処理を移す。
【０５０２】
Ｓ２５３では、ＣＰＵ１４０１は、ボーナスゲーム終了後のゲーム回数がゲーム回数判定値に達したか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、ボーナスゲーム終了後のゲーム回数がゲーム回数判定値に達したと判定した場合、Ｓ２５４に処理を移し、ボーナスゲーム終了後のゲーム回数がゲーム回数判定値に達していないと判定した場合、ボーナス後ゲーム回数判定を終了する。
【０５０３】
Ｓ２５４では、ＣＰＵ１４０１は、ボーナス後ゲーム回数フラグをオンにセットし、ボーナス後ゲーム回数判定を終了する。
【０５０４】
＜第２−Ｆ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図４３Ａに示すシーケンスに替えて図５０Ａに示すシーケンスを採用してもよい。
【０５０５】
図５０Ａは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、ＳＱ４００〜ＳＱ４０４については、図２８Ａに示すＳＱ１２〜ＳＱ１６と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ４０７〜ＳＱ４１０については、図２８Ａに示すＳＱ１３〜ＳＱ１６と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ４１３、ＳＱ４１４については、図４３Ａに示すＳＱ２０２、ＳＱ２０３と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ４０５、ＳＱ４１１については、図４７Ａに示すＳＱ２４５と同様であるので、その説明を省略する。
【０５０６】
ＳＱ４０６およびＳＱ４１２では、ホール管理サーバ１０は、ゲーム間隔判定を行う。詳細については後述するが、ゲーム間隔判定では、ゲーム間隔が所定のゲーム間隔よりも短いか否かが判定される。
ホール管理サーバ１０は、ゲーム間隔が所定のゲーム間隔よりも短いと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン１０１０およびタブレット端末３００に送信する。
【０５０７】
上記構成によれば、ゲーム間隔が所定のゲーム間隔よりも短いと判定された場合（のめり込みプレーヤが休憩をとっていないと判断された場合）、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、のめり込みプレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５０８】
図５０Ｂは、ゲーム間隔判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０５０９】
Ｓ２６０では、ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグがオンであると判定した場合、Ｓ２６１に処理を移し、損失額フラグがオンでないと判定した場合、ゲーム間隔判定を終了する。
【０５１０】
Ｓ２６１では、ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグをオンにセットしてから所定の時間が経過したかを判定する。ＣＰＵ１４０１は、所定の時間が経過したと判定した場合、Ｓ２６２に処理を移し、所定の時間が経過していないと判定した場合、ゲーム間隔判定を終了する。
【０５１１】
Ｓ２６２では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域からゲーム間隔判定値を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２６３に処理を移す。なお、ゲーム間隔判定値は、管理者などにより外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に予め記憶されている。
【０５１２】
Ｓ２６３では、ＣＰＵ１４０１は、図２７Ａを参照して、所定時間内（例えば、２時間、損失額フラグをオンにセットしてから現在時刻までなど）の最大のゲーム間隔値（最大ゲーム間隔値）を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２６４に処理を移す。
【０５１３】
Ｓ２６４では、ＣＰＵ１４０１は、最大ゲーム間隔値がゲーム間隔判定値より小さいか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、最大ゲーム間隔値がゲーム間隔判定値より小さいと判定した場合、Ｓ２６５に処理を移し、最大ゲーム間隔値がゲーム間隔判定値より小さくないと判定した場合、ゲーム間隔判定を終了する。
【０５１４】
Ｓ２６５では、ＣＰＵ１４０１は、ゲーム間隔フラグをオンにセットし、ゲーム間隔判定を終了する。
【０５１５】
＜第２−Ｇ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図４３Ａに示すシーケンスに替えて図５１Ａに示すシーケンスを採用してもよい。
【０５１６】
図５１Ａは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、ＳＱ３００〜ＳＱ３０４については、図２８Ａに示すＳＱ１２〜ＳＱ１６と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ３０６〜ＳＱ３０９については、図２８Ａに示すＳＱ１３〜ＳＱ１６と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ３１４、ＳＱ３１５については、図４３Ａに示すＳＱ２０２、ＳＱ２０３と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ３０５、ＳＱ３１０については、図４７Ａに示すＳＱ２４５と同様であるので、その説明を省略する。なお、ＳＱ３１０では、ホール管理サーバ１０は、損失額判定を行い、所定額以上の損失を被っていると判定した場合、応答確認要求をスロットマシン１０１０に送信する。
【０５１７】
ＳＱ３１１では、スロットマシン１０１０は、応答確認要求を受信すると、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に、応答メッセージ（例えば、「お食事はいかがですか。」）と応答アイコン（アイコンＡ「いりません。」、アイコンＢ「後にします。」、アイコンＣ「いただきます。」等）を表示する。なお、応答メッセージおよび応答アイコンは、応答確認要求に含まれていてもよいし、スロットマシン１０１０に記憶されていてもよいし、ＰＴＳ端末１７００に記憶されていてもよい。
【０５１８】
ＳＱ３１２では、スロットマシン１０１０は、応答操作受付処理を行う。スロットマシン１０１０は、応答アイコンの操作を受け付けた場合、操作応答情報をホール管理サーバ１０に送信する。
【０５１９】
ＳＱ３１３では、ホール管理サーバ１０は、応答確認判定を行う。詳細については後述するが、応答確認判定では、所定の時間内に応答があったか否かが判定される。ホール管理サーバ１０は、所定の時間内に応答がなかったと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン１０１０およびタブレット端末３００に送信する。
【０５２０】
上記構成によれば、所定の時間内に応答がなかったと判定された場合（のめり込みプレーヤが問合せに応答しないと判定された場合）、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、のめり込みプレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５２１】
図５１Ｂは、応答確認判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０５２２】
Ｓ２７０では、ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグがオンであると判定した場合、Ｓ２７１に処理を移し、損失額フラグがオンでないと判定した場合、応答確認判定を終了する。
【０５２３】
Ｓ２７１では、ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグをオンにセットしてから所定の時間が経過したかを判定する。ＣＰＵ１４０１は、所定の時間が経過したと判定した場合、Ｓ２７２に処理を移し、所定の時間が経過していないと判定した場合、応答確認判定を終了する。
【０５２４】
Ｓ２７２では、ＣＰＵ１４０１は、スロットマシン１０１０からの応答があったか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、スロットマシン１０１０からの応答がなかったと判定した場合、Ｓ２７３に処理を移し、スロットマシン１０１０からの応答があったと判定した場合、応答確認判定を終了する。
【０５２５】
Ｓ２７３では、ＣＰＵ１４０１は、無反応フラグをオンにセットし、応答確認判定を終了する。
【０５２６】
＜第２−Ｈ：情報提供サービス変形例＞
情報提供サービスについては、図４３Ａに示すシーケンスに替えて図５２Ａに示すシーケンスを採用してもよい。
【０５２７】
図５２Ａは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、ＳＱ３２０、ＳＱ３２３〜ＳＱ３２６、ＳＱ３２８、ＳＱ３３３〜ＳＱ３３６については、図２８Ａに示すＳＱ１２〜ＳＱ１６と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ３２１、ＳＱ３２９については、図４７Ａに示すＳＱ２４５と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ３２７については、図３１Ａに示すＳＱ３３と同様であるので、その説明を省略する。また、ＳＱ３３１、ＳＱ３３２については、図４３Ａに示すＳＱ２０２、ＳＱ２０３と同様であるので、その説明を省略する。
【０５２８】
ＳＱ３２２およびＳＱ３３０では、ホール管理サーバ１０は、遊技間隔判定を行う。詳細については後述するが、遊技間隔判定では、前回の遊技を終了してから今回の遊技を開始するまでの時間が所定の時間内であるか否かが判定される。
ホール管理サーバ１０は、前回の遊技を終了してから今回の遊技を開始するまでの時間が所定の時間内と判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン１０１０Ｂおよびタブレット端末３００に送信する。
【０５２９】
上記構成によれば、損失額が損失判定値を超えていると判定され、前回の遊技を終了してから今回の遊技を開始するまでの時間が所定の時間内と判定された場合（スロットマシン１０１０を乗り換えたと判断された場合）、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５３０】
図５２Ｂは、遊技間隔判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
【０５３１】
Ｓ２８０では、ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、損失額フラグがオンであると判定した場合、Ｓ２８１に処理を移し、損失額フラグがオンでないと判定した場合、遊技間隔判定を終了する。
【０５３２】
Ｓ２８１では、ＣＰＵ１４０１は、外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域から遊技間隔判定値を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２８２に処理を移す。なお、遊技間隔判定値は、管理者などにより外部記憶装置１４０４の所定の記憶領域に予め記憶されている。
【０５３３】
Ｓ２８２では、ＣＰＵ１４０１は、図２７Ｂを参照して、前回の遊技終了時間（前回のセッション終了日時）を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２８３に処理を移す。
【０５３４】
Ｓ２８３では、ＣＰＵ１４０１は、図２７Ｂを参照して、今回の遊技開始時間（今回のセッション開始日時）を読み込む。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２８４に処理を移す。
【０５３５】
Ｓ２８４では、ＣＰＵ１４０１は、今回の遊技開始時間から前回の遊技終了時間を減算して遊技間隔時間を算出する。ＣＰＵ１４０１は、この処理を終了すると、Ｓ２８５に処理を移す。
【０５３６】
Ｓ２８５では、ＣＰＵ１４０１は、遊技間隔時間が遊技間隔判定値より小さいか否かを判定する。ＣＰＵ１４０１は、遊技間隔時間が遊技間隔判定値より小さいと判定した場合、Ｓ２８６に処理を移し、遊技間隔時間が遊技間隔判定値より小さくないと判定した場合、遊技間隔判定を終了する。
【０５３７】
Ｓ２８６では、ＣＰＵ１４０１は、遊技間隔フラグをオンにセットし、遊技間隔判定を終了する。
【０５３８】
＜第２−Ｉ：情報提供サービス変形例＞
図５３は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスは、図５２Ａに示す遊技間隔判定（ＳＱ３２２、ＳＱ３３０）に替えてギャンブルレベル判定（ＳＱ３４２、ＳＱ３５０）が行われる点が図５２Ａに示すシーケンスと異なる。
【０５３９】
上記構成によれば、スロットマシン１０１０のギャンブル性が高いと判定され、投機的なスロットマシン１０１０で遊技を開始すると判定された場合、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが投機的なスロットマシン１０１０に乗り換えて遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５４０】
＜第２−Ｊ：情報提供サービス変形例＞
図５４は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスは、図５２Ａに示す遊技間隔判定（ＳＱ３２２、ＳＱ３３０）に替えてデノミレベル判定（ＳＱ３６２、ＳＱ３７０）が行われる点が図５２Ａに示すシーケンスと異なる。
【０５４１】
上記構成によれば、損失額が損失判定値を超えていると判定され、ギャンブル性が高いスロットマシン１０１０でのめり込みプレーヤが遊技を開始すると判定された場合、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤがギャンブル性の高いスロットマシン１０１０に乗り換えて遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５４２】
第１の実施形態および第２の実施形態で示した構成は、適宜に組み合わせることが可能である。
また、第１の実施形態および第２の実施形態で示した構成は、カジノなどの遊技施設に加え、遊技施設が設けられたホテル、空港、駅、ショッピングセンター、ガソリンなどの燃料を供給可能な燃料供給ステーション、飲食店、映画館などの施設、および複数の施設が集まる複合施設に適用することができる。
【０５４３】
以下では、上述した実施形態の構成を様々な側面から説明する。
【０５４４】
従来、複数のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて遊技媒体（例えば、コイン）を付与するスロットマシンが知られている。
【０５４５】
また、遊技者に有利な状態となることを遊技者に印象付けながら遊技を進行させることにより、遊技者に魅力的なペイアウト率を実感させることができるスロットマシンが開示されている（米国特許出願公開第２０１２／０１１５５７１号明細書）。
【０５４６】
しかしながら、上記のようなスロットマシンに魅了され、プレーヤが遊技にのめり込むと、当初予定していた投資額を超えて遊技を行ったり、当初予定していた遊技時間を超えて遊技を行ったりすることがある。これは、短期的には遊技施設に利益をもたらすことになるが、長期的にはプレーヤが短期間で消耗してしまい、遊技を敬遠することも考えられ、ひいては遊技施設とプレーヤ双方に不利益となるおそれがある。
【０５４７】
以下の構成は、上記問題に鑑みてなされたものであり、プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるように支援することを目的としている。
【０５４８】
（付記Ａ）
上述の実施形態の第１の側面に係る本発明に係る情報提供システム（情報提供システム３１００など）は、
プレーヤによる設定操作（ユーザ操作、プレーヤ操作など）に基づいて、遊技価値の使用予定情報（使用許容額など）の入力を受け付ける入力装置（入力装置３０４０、サイネージ１００、キオスク端末２００、スロットマシン１０１０など）と、
遊技可能なゲーミングマシン（ゲーミングマシン３０６０、スロットマシン１０１０など）と、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置（情報処理装置３０５０、ホール管理サーバ１０、分析サーバ１６、情報提供サーバ１７など）と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記プレーヤにより使用された遊技価値の使用情報（使用額など）を前記ゲーミングマシンから受信し、
前記プレーヤの使用情報が前記使用予定情報に達したと判定した場合、前記ゲーミングマシンに所定の指示情報（報知情報など）を送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報（のめり込み防止に資する情報など）を報知することを特徴とする。
【０５４９】
上記構成では、遊技価値の使用情報が、プレーヤにより入力された遊技価値の使用予定情報に達すると、遊技を行わないように働きかける情報がゲーミングマシンで報知される。
遊技を行わないように働きかける情報としては、間接的に遊技を止めさせる内容（例えば、「設定額に達しました。」、「そろそろ休憩にしませんか。」、「そろそろ止めませんか。」）などの注意喚起が例として挙げられる。
例えば、ある額まで負けたときに注意喚起がされるようにプレーヤ自らが設定でき、実際に設定額に達した場合に注意喚起がされるので、プレーヤは、注意喚起に従って遊技を止めることができるようになる。
すなわち、上記構成によれば、プレーヤ自らの設定に基づいて、遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、意識している当該報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５５０】
本情報提供システムでは、更に、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから受信した使用情報に基づいて、前記使用予定情報から所定の使用情報（追加許容額など）が更に使用されたと判定した場合、前記ゲーミングマシンに追加指示情報（追加報知情報など）を送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記追加指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報を報知することを特徴とする。
【０５５１】
上記構成では、使用予定情報から所定の使用情報が更に使用された場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知される。
一般に、プレーヤは、自らが入力した設定額に達したときに注意喚起が行われたとしても、損失を出しているときには、もう少し遊技すれば挽回できるだろうと考えて遊技を継続してしまう。
しかしながら、上記構成によれば、このような状況になっていても、所定の使用情報が更に使用された場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、当該報知を認識して遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５５２】
本情報提供システムでは、更に、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤが遊技を終了した際、前記情報処理装置に遊技終了情報（セッション終了通知など）を送信し、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから受信した使用情報が前記使用予定情報に達したと判定した後、所定の時間が経過したときに前記遊技終了情報を受信していないと判定した場合、前記ゲーミングマシンに追加指示情報（追加報知情報など）を送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記追加指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報を報知する。
【０５５３】
上記構成では、プレーヤの使用情報が使用予定情報に達したと判定した後、所定の時間が経過したときに遊技を継続している場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知される。
一般に、プレーヤは、現在損失を被っていて、自らが入力した設定額に達したときに注意喚起が行われたとしても、利益を得ていた時もあるので、その時以上に多くの利益が得られることに期待して遊技を継続してしまう。
しかしながら、上記構成によれば、このような状況になっていても、所定の時間が経過した場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、当該報知を認識して遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５５４】
本情報提供システムでは、更に、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから受信した使用情報が前記使用予定情報に達したと判定した場合、前記ゲーミングマシンが設けられている遊技施設とは異なる施設に係るサービス情報（他施設情報など）を記憶する記憶装置から取得している前記サービス情報および前記所定の指示情報を前記ゲーミングマシンに送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報として、前記サービス情報を報知することを特徴とする。
【０５５５】
上記構成では、遊技価値の使用情報が、プレーヤにより入力された遊技価値の使用予定情報に達すると、遊技を行わないように働きかける情報として、他の施設のサービス情報がゲーミングマシンで報知される。
一般に、プレーヤは、自らが入力した設定額に達したときに注意喚起が行われたとしても、損失額を取り戻そうと考え、遊技を止めるに止められない状況となっている。
しかしながら、上記構成によれば、このような状況になっていても、他の施設のサービス情報がゲーミングマシンで報知されると、サービス情報がプレーヤにとって関心が高いものならば、プレーヤは他の施設に赴くことになる。つまり、プレーヤは、当該報知により他の施設に誘導されることで、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５５６】
上述の実施形態の第２の側面に係る本発明に係る情報提供装置（情報処理装置３０５０、ホール管理サーバ１０、分析サーバ１６、情報提供サーバ１７など）は、
プレーヤにより設定された遊技価値の使用予定情報（使用許容額など）を記憶する記憶装置（記憶部３０５３、外部記憶装置１４０４など）と、
遊技可能なゲーミングマシン（ゲーミングマシン３０６０、スロットマシン１０１０など）と通信可能な情報処理装置（コントローラ部３０５１、コントローラ１４００、ＣＰＵ１４０１など）と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記プレーヤにより使用された遊技価値の使用情報（使用額など）を前記ゲーミングマシンから受信し、
前記プレーヤの使用情報が前記使用予定情報に達したと判定した場合、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるように、前記ゲーミングマシンに所定の指示情報（報知情報など）を送信することを特徴とする。
【０５５７】
上記構成では、遊技価値の使用情報が、プレーヤにより設定された遊技価値の使用予定情報に達すると、遊技を行わないように働きかける情報がゲーミングマシンで報知される。
遊技を行わないように働きかける情報としては、間接的に遊技を止めさせる内容（例えば、「設定額に達しました。」、「そろそろ休憩にしませんか。」、「そろそろ止めませんか。」）などの注意喚起が例として挙げられる。
例えば、ある額まで負けたときに注意喚起がされるようにプレーヤ自らが設定でき、実際に設定額に達した場合に注意喚起がされるので、プレーヤは、注意喚起に従って遊技を止めることができるようになる。
すなわち、上記構成によれば、プレーヤ自らの設定に基づいて、遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、意識している当該報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５５８】
本情報提供システムでは、更に、
前記ゲーミングマシンは、他のゲーミングマシンにも設けることが可能な共通端末（情報読取装置３０６９、ＰＴＳ端末１７００など）を有し、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報を前記共通端末に表示することを特徴とする。
【０５５９】
上記構成によれば、共通端末を取り付けることで、遊技にのめり込む事態を回避できる機能を実現できるので、既存のゲーミングマシンでも当該機能が容易に利用可能となる。
【０５６０】
本情報提供システムでは、更に、
前記ゲーミングマシンは、前記入力装置（入力部３０６４、ＬＣＤ１７１９など）を有することを特徴とする。
【０５６１】
この構成によれば、例えば、ゲーミングマシンに着席した後であっても、立ち上がることなしに使用予定情報を設定することが可能となる。
【０５６２】
本情報提供システムでは、更に、
前記ゲーミングマシンは、
プレーヤ操作を受け付ける受付装置（入力部３０６４、ＬＣＤ１７１９など）を有し、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報の報知を中止する旨の中止操作（表示等中止操作など）が前記受付装置で受け付けられると、前記報知を中止することを特徴とする。
【０５６３】
本情報提供システムでは、更に、
前記ゲーミングマシンは、
プレーヤ操作を受け付ける受付装置（入力部３０６４、ＬＣＤ１７１９など）を有し、
前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報を確認した旨の確認操作（内容確認操作など）が前記受付装置で受け付けられると、次のゲームを開始可能に制御（ゲーム再開制御など）することを特徴とする。
【０５６４】
本情報提供システムでは、更に、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤがゲームを開始した際、前記情報処理装置にゲーム開始情報（ゲーム開始通知など）を送信し、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから受信した使用情報が前記使用予定情報に達したと判定した後、前記ゲーミングマシンから受信したゲーム開始情報に基づいて所定の回数（設定ゲーム回数など）の遊技が更に行われたと判定した場合、前記ゲーミングマシンに追加指示情報を送信することを特徴とする。
【０５６５】
一般に、プレーヤは、自らが入力した設定額に達したときに注意喚起が行われたとしても、損失を出しているときには、もう少し遊技すれば挽回できるだろうと考えて遊技を継続してしまう。
しかしながら、上記構成によれば、このような状況になっていても、所定の回数の遊技が更に行われた場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、当該報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５６６】
前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報は、前記情報処理装置から送信されてもよいし（例えば、前記所定の指示情報に含まれていてもよいし）、前記ゲーミングマシンに予め記憶されていてもよいし、前記共通端末に予め記憶されていてもよい。
【０５６７】
前記所定の指示情報と前記追加指示情報は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。同じ場合は、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が同じ内容（「そろそろ休憩にしませんか。」等）となり、異なる場合は、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が異なる内容（所定の指示情報が「設定額に達しました。」等、追加指示情報が「設定額より更に所定の使用情報が使われていますよ。」等）となる。
【０５６８】
本情報提供システムでは、更に、
前記入力装置は、前記使用予定情報を取り消す旨の入力を受け付ける処理（変更操作受付処理など）を行うことを特徴とする。
【０５６９】
上述の実施形態の第３の側面に係る本情報提供システム（情報提供システム３１００など）は、
プレーヤによる設定操作（ユーザ操作、プレーヤ操作など）に基づいて、遊技価値の使用予定情報（使用許容額など）の入力を受け付ける入力装置（入力装置３０４０、サイネージ１００、キオスク端末２００、スロットマシン１０１０など）と、
遊技可能な複数のゲーミングマシン（ゲーミングマシン３０６０、スロットマシン１０１０など）と、
前記複数のゲーミングマシンの各々と通信可能な情報処理装置（情報処理装置３０５０、ホール管理サーバ１０、分析サーバ１６、情報提供サーバ１７など）と、
前記複数のゲーミングマシンの中から前記プレーヤが遊技している特定のゲーミングマシンを特定可能な特定情報（ログイン・ログアウト管理テーブルなど）を記憶する記憶装置（記憶装置３０３０、ホール管理サーバ１０、会員管理サーバ１３など）と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記プレーヤにより使用された遊技価値の使用情報（使用額など）を前記特定のゲーミングマシンから受信し、
前記プレーヤの使用情報が前記使用予定情報に達したと判定した場合、前記特定のゲーミングマシンに所定の指示情報（報知情報など）を送信し、
前記特定のゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報を報知することを特徴とする。
【０５７０】
一般に、プレーヤは、一のゲーミングマシンで損失が出ているときは、他のゲーミングマシンに期待して、ゲーミングマシンを移ることがある。また、プレーヤは、一のゲーミングマシンで損失が出ているときは、損失額を取り戻そうとして、より投機的な他のゲーミングマシン（ハイリスク・ハイリターンに設定されたゲーミングマシン）で遊技を行うことがある。
この点、上記構成によれば、一のゲーミングマシンで遊技をした後に、他のゲーミングマシンに移って遊技をしたとしても、他のゲーミングマシンでプレーヤの使用情報が使用予定情報に達したと判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が他のゲーミングマシンで報知される。したがって、遊技するゲーミングマシンを替えた場合であっても、プレーヤは、上記報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５７１】
（付記Ｂ）
上述の実施形態の第４の側面に係る情報提供システム（情報提供システム３２００など）は、
プレーヤごとに遊技情報（ゲーム履歴テーブル、セッション履歴テーブル、蓄積テーブルの情報など）を記憶する記憶装置（記憶装置３０３０、情報処理装置３０５０の記憶部３０５３、ホール管理サーバ１０、会員管理サーバ１３、外部記憶装置１４０４など）と、
情報を報知可能な報知装置（ゲーミングマシン３０６０、情報読取装置３０６９、出力部３０６７、スタッフ端末３０７０、出力部３０７５、スロットマシン１０１０、ＰＴＳ端末１７００、タブレット端末３００、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤ３０３など）と、
前記報知装置と通信可能な情報処理装置（情報処理装置３０５０、ホール管理サーバ１０、分析サーバ１６、情報提供サーバ１７など）と、を備え、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定した場合（Ｓ２０２〜Ｓ２０６でＹＥＳと判定した場合など）、前記報知装置に所定の指示情報（報知情報など）を送信し、
前記報知装置は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報（のめり込み防止に資する情報など）を報知することを特徴とする。
【０５７２】
上記構成では、記憶装置に記憶されているプレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
遊技を行わないように導くための情報としては、間接的に遊技を止めさせる内容（例えば、プレーヤに対しては、「本日は休憩日にしませんか。」、「本日は映画を観ませんか。」、「スポーツジムはいかがですか。」、ホールスタッフに対しては、「××マシン（マシンＩＤ）をご利用のお客様が遊技にのめり込むおそれがあります。」、「××にご着席のお客様にのめり込み防止サポートをお願いします。」）などの注意喚起が例として挙げられる。
例えば、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込んだと判断可能である場合や、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込む傾向があると判断可能である場合、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤ、ホールスタッフ等に注意喚起がされる。
つまり、上記構成によれば、遊技にのめり込んでいるプレーヤ、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤなど（要注意プレーヤ）が検出され、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５７３】
本情報提供システムでは、更に、
前記記憶装置は、前記プレーヤが遊技するたびに前記プレーヤの遊技情報を記憶し、
前記情報処理装置は、前記記憶装置に遊技情報が記憶されると、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値（Ｓ２０２〜Ｓ２０６でＹＥＳと判定した場合など）を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
【０５７４】
上記構成では、プレーヤが遊技するたびに遊技情報が記憶され、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
上記構成によれば、遊技情報の履歴がなかったプレーヤ（例えば、非会員）であっても、のめり込むおそれがあるか否かの判断可能となる。
したがって、上記構成によれば、非会員などであったとしても、遊技にのめり込むおそれがあると判断されたプレーヤ（要注意プレーヤ）、ホールスタッフ等に対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５７５】
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシンを備え、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤが遊技を開始する際、前記情報処理装置に遊技開始情報（セッション開始通知など）を送信し、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから前記遊技開始情報を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
【０５７６】
上記構成では、遊技開始情報を受信した際、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
上記構成によれば、遊技開始時に、すなわちプレーヤが当該ゲーミングマシンでの遊技にのめり込む前の冷静なときに、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５７７】
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシン（ゲーミングマシン３０６０、スロットマシン１０１０など）を備え、
前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンが投機的なマシンであるか否かを識別可能な情報（設定ＰＯ値、ギャンブルレベル判定値など）を記憶し、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値を超えていると判定し、かつ、前記ゲーミングマシンが投機的なマシンであると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
【０５７８】
上記構成では、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定され、かつ、ゲーミングマシンが投機的なマシンであると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ（要注意プレーヤ）は、損出額（損失額）が多くなるほど、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、投機的なゲーミングマシンで遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、要注意プレーヤが投機的なゲーミングマシンで遊技しようとした際、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが投機的なゲーミングマシンでの遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５７９】
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシンを備え、
前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンのデノミネーションの設定情報（デノミ値など）を記憶し、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値を超えていると判定し、かつ、前記設定情報が規定の閾値（デノミレベル判定値など）を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
【０５８０】
上記構成では、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定され、かつ、デノミネーションの設定情報が規定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ（要注意プレーヤ）は、損出額が多くなるほど、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンで遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンで要注意プレーヤが遊技しようとした際、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンでの遊技に要注意プレーヤがのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５８１】
上述の実施形態の第５の側面に係る情報提供装置（情報処理装置３０５０、ホール管理サーバ１０、分析サーバ１６、情報提供サーバ１７など）は、
プレーヤごとに遊技情報（ゲーム履歴テーブル、セッション履歴テーブル、蓄積テーブルの情報など）を記憶する記憶装置（記憶部３０５３、外部記憶装置１４０４など）と、
情報を報知可能な報知装置（ゲーミングマシン３０６０、情報読取装置３０６９、出力部３０６７、スタッフ端末３０７０、出力部３０７５、スロットマシン１０１０、ＰＴＳ端末１７００、タブレット端末３００、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤ３０３など）と通信可能な情報処理装置（コントローラ部３０５１、コントローラ１４００、ＣＰＵ１４０１など）と、を備え、
前記情報処理装置は、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定した場合（Ｓ２０２〜Ｓ２０６でＹＥＳと判定した場合など）、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報（のめり込み防止に資する情報など）が報知されるように、前記報知装置に所定の指示情報（報知情報など）を送信することを特徴とする。
【０５８２】
上記構成では、記憶装置に記憶されているプレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
遊技を行わないように導くための情報としては、間接的に遊技を止めさせる内容（例えば、プレーヤに対しては、「本日は休憩日にしませんか。」、「本日は映画を観ませんか。」、「スポーツジムはいかがですか。」、ホールスタッフに対しては、「××マシン（マシンＩＤ）をご利用のお客様が遊技にのめり込むおそれがあります。」、「××にご着席のお客様にのめり込み防止サポートをお願いします。」）などの注意喚起が例として挙げられる。
例えば、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込んだと判断可能である場合や、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込む傾向があると判断可能である場合、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤ、ホールスタッフ等に注意喚起がされる。
つまり、上記構成によれば、遊技にのめり込んでいるプレーヤ、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤなど（要注意プレーヤ）が検出され、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５８３】
本情報提供システムでは、更に、
前記報知装置（出力部３０６７、出力部３０７５、ＰＴＳ端末１７００、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤ３０３など）は、前記ゲーミングマシンに設けられてもよいし、ホールスタッフが携帯するスタッフ端末（スタッフ端末３０７０、タブレット端末３００など）に設けられてもよいし、前記ゲーミングマシンおよび前記スタッフ端末の両方に設けられてもよい。
【０５８４】
本情報提供システムでは、更に、
前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が遊技回数情報（ゲーム回数など）および遊技時間情報（ゲーム時間など）であり、
前記情報処理装置は、前記遊技回数情報が予め規定した回数情報（所定回数など）を超え、かつ前記遊技時間情報が予め規定した時間情報（所定時間など）を超えている場合、前記所定の閾値を超えていると判定することを特徴とする。
【０５８５】
本情報提供システムでは、更に、
前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が遊技回数情報（ゲーム回数など）および損出額情報（損失額など）であり、
前記情報処理装置は、前記遊技回数情報が予め規定した回数情報（所定回数など）を超え、かつ前記損出額情報が予め規定した金額情報（所定額など）を超えている場合、前記所定の閾値を超えていると判定することを特徴とする。
【０５８６】
本情報提供システムでは、更に、
前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が使用額情報（使用額など）および損出額情報（損失額など）であり、
前記情報処理装置は、前記使用額情報が予め規定した金額情報（特定額など）未満であり、かつ前記損出額情報が予め規定した金額情報（所定額など）を超えている場合、前記所定の閾値を超えていると判定することを特徴とする。
【０５８７】
本情報提供システムでは、更に、
前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が損出額情報（損失額など）であり、
前記情報処理装置は、前記損出額情報が予め規定した金額情報（最大損失額など）を超えている場合、前記所定の閾値を超えていると判定することを特徴とする。
【０５８８】
本情報提供システムでは、更に、
前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が遊技時間情報（ゲーム時間など）であり、
前記情報処理装置は、前記遊技時間情報が予め規定した時間情報（平均セッション時間など）を超えている場合、前記所定の閾値を超えていると判定することを特徴とする。
【０５８９】
本情報提供システムは、
遊技可能なゲーミングマシンと、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置と、
プレーヤごとに損出情報を記憶する記憶装置と、
情報を報知可能な報知装置と、を備え、
前記ゲーミングマシンは、前記情報処理装置にゲーム（ゲーム開始操作）ごとにベット情報を送信し、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値を超えていると判定し、かつ前記ベット情報が前回遊技のベット情報より高く設定されたと判定した場合、前記報知装置に所定の指示情報を送信し、
前記報知装置は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報を報知することを特徴とする。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ（要注意プレーヤ）は、損出額が多くなるほど、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、ベット情報を高くして遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、要注意プレーヤがベット情報を高めて遊技しようとした際、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５９０】
上述の実施形態の第６の側面に係る情報提供システム（情報提供システム３２００など）は、
遊技可能なゲーミングマシン（ゲーミングマシン３０６０、スロットマシン１０１０など）と、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置（情報処理装置３０５０、ホール管理サーバ１０、分析サーバ１６、情報提供サーバ１７など）と、
プレーヤごとに損出情報（損失額など）および遊技回数（ゲーム回数など）を記憶する記憶装置（記憶装置３０３０、情報処理装置３０５０の記憶部３０５３、ホール管理サーバ１０、会員管理サーバ１３、外部記憶装置１４０４など）と、
情報を報知可能な報知装置（ゲーミングマシン３０６０、情報読取装置３０６９、出力部３０６７、スタッフ端末３０７０、出力部３０７５、スロットマシン１０１０、ＰＴＳ端末１７００、タブレット端末３００、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤ３０３など）と、を備え、
前記ゲーミングマシンは、ボーナスゲームを付与可能であり、
前記情報処理装置は、
前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値（損失判定値など）を超えていると判定し、かつ前記ボーナスゲームを付与した後の遊技回数（ボーナスゲーム終了後のゲーム回数など）が予め規定した回数（ゲーム回数判定値など）に達したと判断した場合、前記報知装置に所定の指示情報（報知情報など）を送信し、
前記報知装置は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報（のめり込み防止に資する情報など）を報知することを特徴とする。
【０５９１】
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ（要注意プレーヤ）は、損出額があると、ボーナスゲームを終えた後も、直ぐにボーナスゲームが付与されることに期待して遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、要注意プレーヤがボーナスゲーム後に遊技を継続していると、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５９２】
上述の実施形態の第７の側面に係る情報提供システム（情報提供システム３２００など）は、
遊技可能なゲーミングマシン（ゲーミングマシン３０６０、スロットマシン１０１０など）と、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置（情報処理装置３０５０、ホール管理サーバ１０、分析サーバ１６、情報提供サーバ１７など）と、
プレーヤごとに損出情報（損失額など）を記憶する記憶装置（記憶装置３０３０、情報処理装置３０５０の記憶部３０５３、ホール管理サーバ１０、会員管理サーバ１３、外部記憶装置１４０４など）と、
情報を報知可能な報知装置（ゲーミングマシン３０６０、情報読取装置３０６９、出力部３０６７、スタッフ端末３０７０、出力部３０７５、スロットマシン１０１０、ＰＴＳ端末１７００、タブレット端末３００、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤ３０３など）と、を備え、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤがゲームを開始した際、前記情報処理装置にゲーム開始情報（ゲーム開始通知など）を送信し、
前記情報処理装置は、
前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値（損失判定値など）を超えていると判定し、所定の時間経過した後に、前記所定時間内のゲーム開始情報の各間隔が所定の間隔内（第１時間以上かつ第２時間未満）であると判断した場合（所定時間内の最大ゲーム間隔値がゲーム間隔判定値未満であると判定した場合など）、前記報知装置に所定の指示情報（報知情報など）を送信し、
前記報知装置は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報（のめり込み防止に資する情報、「お食事はいかがですか。」、「××にご着席のお客様にお食事を勧めてください。」など）を報知することを特徴とする。
【０５９３】
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ（要注意プレーヤ）は、損出額が多くなると、休憩を殆どとらずに、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、所定時間内のゲーム開始情報の各間隔が所定の間隔内であると判断（要注意プレーヤが休憩をとっていないと判断）された場合、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５９４】
上述の実施形態の第８の側面に係る情報提供システム（情報提供システム３２００など）は、
遊技可能なゲーミングマシン（ゲーミングマシン３０６０、スロットマシン１０１０など）と、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置（情報処理装置３０５０、ホール管理サーバ１０、分析サーバ１６、情報提供サーバ１７など）と、
プレーヤごとに損出情報（損失額など）を記憶する記憶装置（記憶装置３０３０、情報処理装置３０５０の記憶部３０５３、ホール管理サーバ１０、会員管理サーバ１３、外部記憶装置１４０４など）と、
情報を報知可能な報知装置（ゲーミングマシン３０６０、情報読取装置３０６９、出力部３０６７、スタッフ端末３０７０、出力部３０７５、スロットマシン１０１０、ＰＴＳ端末１７００、タブレット端末３００、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤ３０３など）と、を備え、
前記情報処理装置は、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値（損失判定値など）を超えていると判定した場合、前記ゲーミングマシンに問合せ情報（応答確認要求、応答メッセージ、応答アイコンなど）を送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記問合せ情報を表示装置に表示して前記問合せ情報に応答する応答操作（応答アイコンの操作など）を受け付け、前記応答操作を受け付けると、前記情報処理装置に応答情報（操作応答情報など）を送信し、
前記情報処理装置は、前記問合せ情報を送信してから所定時間経過後に、前記応答情報を受信しないと判定した場合、前記報知装置に所定の指示情報（報知情報など）を送信し、
前記報知装置は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報（のめり込み防止に資する情報など）を報知することを特徴とする。
【０５９５】
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ（要注意プレーヤ）は、損出額が多くなると、他のことに目も向けずに、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、問合せ情報を送信してから所定時間経過後に、応答情報を受信しないと判定（要注意プレーヤが問合せに応答しないと判定）された場合、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５９６】
上述の実施形態の第９の側面に係る情報提供システム（情報提供システム３２００など）は、
遊技可能な複数のゲーミングマシン（ゲーミングマシン３０６０、スロットマシン１０１０など）と、
前記複数のゲーミングマシンの各々と通信可能な情報処理装置（情報処理装置３０５０、ホール管理サーバ１０、分析サーバ１６、情報提供サーバ１７など）と、
プレーヤごとに損出情報（損失額など）、遊技開始時間（セッション開始時間など）および遊技終了時間（セッション終了時間など）を記憶し、前記複数のゲーミングマシンの中から前記プレーヤが遊技している特定のゲーミングマシンおよび前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンを特定可能な特定情報（ログイン・ログアウト管理テーブル、セッション履歴テーブルなど）を記憶する記憶装置（記憶装置３０３０、情報処理装置３０５０の記憶部３０５３、ホール管理サーバ１０、会員管理サーバ１３、外部記憶装置１４０４など）と、を備え、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた損出情報（損失額など）が所定値（損失判定値など）を超えていると判定し、前記前のゲーミングマシンの遊技終了時間（前回の遊技終了時間など）と前記特定のゲーミングマシンの遊技開始時間（今回の遊技終了時間など）とが所定時間（遊技間隔判定値など）以内であると判断した場合、前記特定のゲーミングマシンに所定の指示情報（報知情報など）を送信し、
前記特定のゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報（のめり込み防止に資する情報など）を報知することを特徴とする。
【０５９７】
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ（要注意プレーヤ）は、損出額が多くなってくると、ゲーミングマシンを乗り換えて、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、損出情報が所定値を超えていると判定され、前のゲーミングマシンの遊技終了時間と現在のゲーミングマシンの遊技開始時間とが所定時間以内であると判断（ゲーミングマシンを乗り換えたと判断）された場合、要注意プレーヤに対して、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０５９８】
本情報提供システムは、更に、
スタッフが利用可能なスタッフ端末（スタッフ端末３０７０、タブレット端末３００など）を備え、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値（損失判定値など）を超えていると判定し、前記前のゲーミングマシンの遊技終了時間と前記特定のゲーミングマシンの遊技開始時間とが所定時間以内であると判断した場合、前記スタッフ端末に所定の指示情報（報知情報など）を送信し、
前記スタッフ端末は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報（のめり込み防止に資する情報など）を報知することを特徴とする。
【０５９９】
上記構成では、損出情報が所定値を超えていると判定され、前のゲーミングマシンの遊技終了時間と現在のゲーミングマシンの遊技開始時間とが所定時間以内であると判断（ゲーミングマシンを乗り換えたと判断）された場合、スタッフに対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
したがって、上記構成によれば、スタッフは、上記報知に基づいて、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くことができるようになるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０６００】
上述の実施形態の第１０の側面に係る情報提供システム（情報提供システム３２００など）は、
遊技可能な複数のゲーミングマシン（ゲーミングマシン３０６０、スロットマシン１０１０など）と、
前記複数のゲーミングマシンの各々と通信可能な情報処理装置（情報処理装置３０５０、ホール管理サーバ１０、分析サーバ１６、情報提供サーバ１７など）と、
プレーヤごとに損出情報（損失額など）を記憶し、前記複数のゲーミングマシンの中から前記プレーヤが遊技している特定のゲーミングマシンおよび前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンを特定可能な特定情報（ログイン・ログアウト管理テーブル、セッション履歴テーブルなど）を記憶し、前記複数のゲーミングマシンの各々が投機的なマシンであるか否かを識別可能な情報（ゲーミングマシン定義テーブル、ゲーム履歴テーブル、設定ＰＯ値、ギャンブルレベル判定値など）を記憶する記憶装置（記憶装置３０３０、情報処理装置３０５０の記憶部３０５３、ホール管理サーバ１０、会員管理サーバ１３、外部記憶装置１４０４など）と、を備え、
前記複数のゲーミングマシンの各々は、前記プレーヤが遊技を開始する際、前記情報処理装置に遊技開始情報（セッション開始通知など）を送信し、
前記情報処理装置は、前記特定のゲーミングマシンから遊技開始情報を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値（損失判定値など）を超えていると判定し、かつ前記特定のゲーミングマシンが前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンよりも投機的なマシンであると判定した場合（設定ＰＯ値がギャンブルレベル判定値に達したと判定された場合など）、前記特定のゲーミングマシンに所定の指示情報（報知情報など）を送信し、
前記特定のゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報（のめり込み防止に資する情報など）を報知することを特徴とする。
【０６０１】
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ（要注意プレーヤ）は、損出額が多くなってくると、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、投機的なゲーミングマシンに乗り換えて遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、損出情報が所定値を超えていると判定され、投機的なゲーミングマシンで遊技を開始すると判定された場合、要注意プレーヤに対して、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが投機的なゲーミングマシンに乗り換えて遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０６０２】
本情報提供システムは、更に、
スタッフが利用可能なスタッフ端末（スタッフ端末３０７０、タブレット端末３００など）を備え、
前記情報処理装置は、前記特定のゲーミングマシンから遊技開始情報（セッション開始通知など）を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値（損失判定値など）を超えていると判定し、かつ前記特定のゲーミングマシンが前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンよりも投機的なマシンであると判定した場合（設定ＰＯ値がギャンブルレベル判定値に達したと判定した場合など）、前記スタッフ端末に所定の指示情報（報知情報など）を送信し、
前記スタッフ端末は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報を報知することを特徴とする。
【０６０３】
上記構成では、損出情報が所定値を超えていると判定され、投機的なゲーミングマシンで遊技を開始すると判定された場合、スタッフに対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
したがって、上記構成によれば、スタッフは、上記報知に基づいて、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くことができるようになるので、要注意プレーヤが投機的なゲーミングマシンに乗り換えて遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０６０４】
上述の実施形態の第１１の側面に係る情報提供システム（情報提供システム３２００など）は、
遊技可能な複数のゲーミングマシン（ゲーミングマシン３０６０、スロットマシン１０１０など）と、
前記複数のゲーミングマシンの各々と通信可能な情報処理装置（情報処理装置３０５０、ホール管理サーバ１０、分析サーバ１６、情報提供サーバ１７など）と、
プレーヤごとに損出情報（損失額など）を記憶し、前記複数のゲーミングマシンの中から前記プレーヤが遊技している特定のゲーミングマシンおよび前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンを特定可能な特定情報（ログイン・ログアウト管理テーブル、セッション履歴テーブルなど）を記憶し、前記複数のゲーミングマシンの各々のデノミネーションの設定情報（ゲーミングマシン定義テーブル、デノミ値など）を記憶する記憶装置（記憶装置３０３０、情報処理装置３０５０の記憶部３０５３、ホール管理サーバ１０、会員管理サーバ１３、外部記憶装置１４０４など）と、を備え、
前記複数のゲーミングマシンの各々は、前記プレーヤが遊技を開始する際、前記情報処理装置に遊技開始情報（セッション開始通知など）を送信し、
前記情報処理装置は、前記特定のゲーミングマシンから遊技開始情報を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値（損失判定値など）を超えていると判定し、かつ前記特定のゲーミングマシンの設定情報が前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンの設定情報よりも高い設定であると判定した場合、前記特定のゲーミングマシンに所定の指示情報（報知情報など）を送信し、
前記特定のゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報（のめり込み防止に資する情報など）を報知することを特徴とする。
【０６０５】
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ（要注意プレーヤ）は、損出額が多くなるほど、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンに乗り換えて遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、損出情報が所定値を超えていると判定され、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンで要注意プレーヤが遊技を開始すると判定された場合、要注意プレーヤに対して、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤがデノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンに乗り換えて遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０６０６】
本情報提供システムは、更に、
スタッフが利用可能なスタッフ端末（スタッフ端末３０７０、タブレット端末３００など）を備え、
前記情報処理装置は、前記特定のゲーミングマシンから遊技開始情報（セッション開始通知など）を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値（損失判定値など）を超えていると判定し、かつ前記特定のゲーミングマシンの設定情報（デノミ値など）が前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンの設定情報（デノミ値など）よりも高い設定であると判定した場合、前記スタッフ端末に所定の指示情報（報知情報など）を送信し、
前記スタッフ端末は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報（のめり込み防止に資する情報など）を報知することを特徴とする。
【０６０７】
上記構成では、損出情報が所定値を超えていると判定され、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンで要注意プレーヤが遊技を開始すると判定された場合、スタッフに対して、遊技を行わないように導くための情報が報知される。
したがって、上記構成によれば、スタッフは、上記報知に基づいて、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くことができるようになるので、要注意プレーヤがデノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンに乗り換えて遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０６０８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０６０９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０６１０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０６１１】
＜付記＞
本発明の第１の側面によると、本発明に係る情報提供システムは、
入力装置と、
プレーヤがゲーミングマシンで遊技を行ったことに伴って発生する遊技情報及び前記入力装置から入力される前記遊技情報の閾値情報をプレーヤごとに記憶する記憶装置と、
情報を報知可能な報知装置と、
前記報知装置と通信可能な情報処理装置と、を備え、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた前記遊技情報及び前記閾値情報を前記記憶装置から読み出して比較し、前記遊技情報が前記閾値情報を超えていると判定した場合、前記報知装置に所定の指示情報を送信し、
前記報知装置は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報を報知することを特徴とする。
【０６１２】
上記構成では、記憶装置に記憶されているプレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
遊技を行わないように導くための情報としては、間接的に遊技を止めさせる内容（例えば、プレーヤに対しては、「本日は休憩日にしませんか。」、「本日は映画を観ませんか。」、「スポーツジムはいかがですか。」、ホールスタッフに対しては、「××マシン（マシンＩＤ）をご利用のお客様が遊技にのめり込むおそれがあります。」、「××にご着席のお客様にのめり込み防止サポートをお願いします。」）などの注意喚起が例として挙げられる。
例えば、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込んだと判断可能である場合や、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込む傾向があると判断可能である場合、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤ、ホールスタッフ等に注意喚起がされる。
つまり、上記構成によれば、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤ（要注意プレーヤ）が検出され、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０６１３】
本情報提供システムでは、更に、
前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンで前記プレーヤが遊技するたびに前記プレーヤの遊技情報を記憶し、
前記情報処理装置は、前記記憶装置に遊技情報が記憶されると、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報を前記閾値情報と比較し、前記遊技情報が前記閾値情報を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
【０６１４】
上記構成では、プレーヤが遊技するたびに遊技情報が記憶され、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
上記構成によれば、遊技情報の履歴がなかったプレーヤ（例えば、非会員）であっても、のめり込むおそれがあるか否かの判断可能となる。
したがって、上記構成によれば、非会員などであったとしても、遊技にのめり込むおそれがあると判断されたプレーヤ（要注意プレーヤ）、ホールスタッフ等に対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０６１５】
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシンを更に備え、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤが遊技を開始する際、前記情報処理装置に遊技開始情報を送信し、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから前記遊技開始情報を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた遊技情報を前記閾値情報と比較し、前記遊技情報が前記閾値情報を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
【０６１６】
上記構成では、遊技開始情報を受信した際、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
上記構成によれば、遊技開始時に、すなわちプレーヤが当該ゲーミングマシンでの遊技にのめり込む前の冷静なときに、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０６１７】
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシンを更に備え、
前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンがギャンブル性の高いマシンであるか否かを識別可能な情報を記憶し、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値を超えていると判定し、かつ、前記ゲーミングマシンがギャンブル性の高いマシンであると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
【０６１８】
上記構成では、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定され、かつ、ゲーミングマシンが投機的なマシンであると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ（要注意プレーヤ）は、損出額が多くなるほど、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、投機的なゲーミングマシンで遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、要注意プレーヤが投機的なゲーミングマシンで遊技しようとした際、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが投機的なゲーミングマシンでの遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【０６１９】
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシンを更に備え、
前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンのデノミネーションの設定情報を記憶し、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記閾値情報を超えていると判定し、かつ、前記設定情報が規定の閾値情報を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
【０６２０】
上記構成では、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定され、かつ、デノミネーションの設定情報が規定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ（要注意プレーヤ）は、損出額が多くなるほど、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンで遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンで要注意プレーヤが遊技しようとした際、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンでの遊技に要注意プレーヤがのめり込む事態を回避できるようになる。
【０６２１】
本発明の第２の側面によると、本発明に係る情報提供装置は、
入力装置と、
プレーヤがゲーミングマシンで遊技を行ったことに伴って発生する遊技情報及び前記入力装置から入力される前記遊技情報の閾値情報をプレーヤごとに記憶する記憶装置と、
情報を報知可能な報知装置と通信可能な情報処理装置と、を備え、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた前記遊技情報及び前記閾値情報を前記記憶装置から読み出して比較し、前記遊技情報が前記閾値情報を超えていると判定した場合、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるように、前記報知装置に所定の指示情報を送信することを特徴とする。
【０６２２】
上記構成では、記憶装置に記憶されているプレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
遊技を行わないように導くための情報としては、間接的に遊技を止めさせる内容（例えば、プレーヤに対しては、「本日は休憩日にしませんか。」、「本日は映画を観ませんか。」、「スポーツジムはいかがですか。」、ホールスタッフに対しては、「××マシン（マシンＩＤ）をご利用のお客様が遊技にのめり込むおそれがあります。」、「××にご着席のお客様にのめり込み防止サポートをお願いします。」）などの注意喚起が例として挙げられる。
例えば、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込んだと判断可能である場合や、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込む傾向があると判断可能である場合、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤ、ホールスタッフ等に注意喚起がされる。
つまり、上記構成によれば、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤ（要注意プレーヤ）が検出され、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
【符号の説明】
【０６２３】
１０  ホール管理サーバ
１００  サイネージ
２００  キオスク端末
３００  タブレット端末
１０１０  スロットマシン
１７００  ＰＴＳ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７Ａ】
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【図２７Ｂ】
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【図２７Ｃ】
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【図２８Ａ】
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【図２８Ｂ】
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【図２８Ｃ】
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【図２８Ｄ】
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【図２９Ａ】
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【図２９Ｂ】
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【図３０Ａ】
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【図３０Ｂ】
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【図３１Ａ】
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【図３１Ｂ】
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【図３２Ａ】
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【図３２Ｂ】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６Ａ】
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【図３６Ｂ】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３Ａ】
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【図４３Ｂ】
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【図４４Ａ】
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【図４４Ｂ】
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【図４４Ｃ】
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【図４５Ａ】
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【図４５Ｂ】
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【図４６Ａ】
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【図４６Ｂ】
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【図４７Ａ】
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【図４７Ｂ】
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【図４７Ｃ】
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【図４８】
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【図４９Ａ】
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【図４９Ｂ】
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【図５０Ａ】
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【図５０Ｂ】
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【図５１Ａ】
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【図５１Ｂ】
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【図５２Ａ】
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【図５２Ｂ】
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【図５３】
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【図５４】
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