(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間内に存在する互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの拠点である自拠点に係る拠点パラメータを管理する拠点管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの候補の中からプレーヤが指定したプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間へ投入するプレーヤキャラクタ投入手段と、
前記プレーヤに割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタの投入の際に消費される行動用パラメータを管理し、前記行動用パラメータが不足している場合には前記投入を制限する投入制限手段と、
前記ゲーム空間に投入された前記指定プレーヤキャラクタの戦闘行動を制御する行動制御手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータを、少なくとも時間経過に応じて回復させる回復手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記拠点パラメータに応じて制御する消費／回復制御手段と、
してコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間内に設定される前記自拠点の数は２以上であり、
前記拠点管理手段は、
２以上の前記自拠点の各々が受けたダメージの総量、
２以上の前記自拠点の各々が受けたダメージの平均、
２以上の前記自拠点の各々が単位時間当たりに受けたダメージの平均、
２以上の前記自拠点の各々が敵キャラクタ１体当たりから受けたダメージの平均、
の少なくとも１つを前記拠点パラメータとして管理する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間内に設定される前記自拠点の数は２以上であり、
前記拠点管理手段は、
２以上の前記自拠点毎に前記拠点パラメータを管理し、
前記投入制限手段は、
２以上の前記自拠点毎に前記行動用パラメータを管理し、
前記消費／回復制御手段は、
前記行動用パラメータの消費率及び回復率の少なくとも一方を２以上の前記自拠点毎に制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記自拠点と前記プレーヤキャラクタの候補の少なくとも１つとの関連付けに係る情報を、前記プレーヤの操作入力に応じて記憶部へ予め登録する処理を実行する第２の登録手段を
更に備えることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤキャラクタ投入手段は、
前記指定プレーヤキャラクタの投入先を、当該指定プレーヤキャラクタに関連付けられた前記自拠点又は当該自拠点に関連付けられたエリア内に制限する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間内に設定される前記自拠点の数は２以上であり、
前記プレーヤキャラクタの候補及び複数の前記自拠点にはそれぞれ属性が設定されており、
前記消費／回復制御手段は、
前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記指定プレーヤキャラクタの属性と、当該指定プレーヤキャラクタの投入先に関連付けられた前記自拠点の属性との関係性に応じて変更する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記自拠点、前記指定プレーヤキャラクタ、前記プレーヤキャラクタの候補のうち少なくとも１つと共に、前記消費率及び回復率のうち少なくとも一方の変化を示す情報を、前記プレーヤの画面へ表示させる表示制御手段として、
更に前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記消費／回復制御手段は、
前記対戦ゲーム内の回復イベントにより前記拠点パラメータが回復した場合には、前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方についても回復させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤキャラクタの候補の中には、
前記自拠点のダメージ回復のための行動をする回復キャラクタが含まれ、
前記回復イベントには、
前記回復キャラクタの当該行動により前記拠点パラメータが回復するというイベントが含まれる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間内に存在する互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するサーバ装置であって、
前記プレーヤキャラクタの拠点である自拠点に係る拠点パラメータを管理する拠点管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの候補の中からプレーヤが指定したプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間へ投入するプレーヤキャラクタ投入手段と、
前記プレーヤに割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタの投入の際に消費される行動用パラメータを管理し、前記行動用パラメータが不足している場合に前記投入を制限する投入制限手段と、
前記ゲーム空間に投入された前記指定プレーヤキャラクタの戦闘行動を制御する行動制御手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータを、少なくとも時間経過に応じて回復させる回復手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記拠点パラメータに応じて制御する消費／回復制御手段と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項１１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間内に存在する互いの拠点を攻撃する
対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタの拠点である自拠点に係る拠点パラメータを管理する拠点管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの候補の中からプレーヤが指定したプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間へ投入するプレーヤキャラクタ投入手段と、
前記プレーヤに割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタの投入の際に消費される行動用パラメータを管理し、前記行動用パラメータが不足している場合に前記投入を制限する投入制限手段と、
前記ゲーム空間に投入された前記指定プレーヤキャラクタの戦闘行動を制御する行動制御手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータを、少なくとも時間経過に応じて回復させる回復手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記拠点パラメータに応じて制御する消費／回復制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、サーバ装置、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
戦闘シミュレーションゲームは、プレーヤが指定したキャラクタ（擬人化した所謂キャラクタのみならず、部隊、キャラクタ、戦艦などのユニットをも含む）をプレーヤが指定した順にゲームフィールドへ配置し、敵キャラクタと自動的に対戦させるものである（非特許文献１等を参照）。戦闘シミュレーションゲームの興趣性は、プレーヤが如何なる順序で如何なるキャラクタを投入するのか（以下、「采配」という。）が勝敗を分ける点にある。なお、戦闘シミュレーションゲームは、「シミュレーションゲーム」、「ストラテジーゲーム」、「戦略シミュレーションゲーム」、「リアルタイムストラテジーゲーム」、「リアルタイムシミュレーションゲーム」などと呼ばれることもある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】リューヤ  “クラッシュ・ロワイヤル（クラロワ）攻略Ｗｉｋｉ”  ［ｏｎｌｉｎｅ］、平成２８年３月１１日、ゲームアプリの攻略Ｗｉｋｉ・ニュースサイト−ＧＡＭＹ(ゲーミー)、［平成２９年１１月８日検索］、インターネット＜ｈｔｔｐｓ：／／ｇａｍｙ．ＪＰ/ｃｌａｓｈｒｏｙａｌｅ／ｋｕｒａｒｏｗａ−ｓｕｍｍａｒｙ＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、プレーヤキャラクタの行動が所与のアルゴリズムによって決定される戦闘シミュレーションゲームでは、対戦中にプレーヤが自ら関与できるパラメータが少ないので、プレーヤの采配の巧拙よりも、プレーヤの所持キャラクタの戦闘力自体が勝敗を大きく左右する。このため、采配に長けたプレーヤよりも、所持キャラクタの戦闘力をアップしたプレーヤの方が圧倒的に有利という問題があった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤの采配の巧拙が勝敗に与える影響を高めることが可能な対戦ゲームのプログラム、サーバ装置、及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間内に存在する互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの拠点である自拠点に係る拠点パラメータを管理する拠点管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの候補の中からプレーヤが指定したプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間へ投入するプレーヤキャラクタ投入手段と、
前記プレーヤに割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタの投入の際に消費される行動用パラメータを管理し、前記行動用パラメータが不足している場合には前記投入を制限する投入制限手段と、
前記ゲーム空間に投入された前記指定プレーヤキャラクタの戦闘行動を制御する行動制御手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータを、少なくとも時間経過に応じて
回復させる回復手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記拠点パラメータに応じて制御する消費／回復制御手段と、
してコンピュータを機能させる。
【０００７】
ここで、「敵キャラクタ」には、他のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ、コンピュータが操作するノンプレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）が含まれてもよい。また、敵キャラクタの数は、１に限定されることはなく、２以上であってもよい。また、ゲーム空間に同時に存在するプレーヤキャラクタの数は、１に限定されることはなく、２以上であってもよい。
【０００８】
また、「拠点」は、ゲーム空間内に固定された基地、本丸、二の丸、陣城、砦、城、建物、施設などのオブジェクトであってもよいし、ゲーム空間内に設定される陣地などのエリアであってもよいし、ゲーム空間内を移動する戦艦、母艦、僚艦などの動的なオブジェクトであってもよい。
【０００９】
また、「拠点パラメータ」には、例えば、拠点が受けたダメージを反映した体力値などのパラメータ、敵拠点と自拠点の優劣（相対的な体力値）を示すパラメータなどが含まれる。
【００１０】
また、「行動用パラメータ」には、例えば、プレーヤキャラクタがゲーム空間内で行動をするために必要なエネルギー（燃料、食料）、物資（砲弾、弾薬、薬）などのパラメータが含まれる。
【００１１】
また、「消費率」には、キャラクタ１体当たりの消費量などが含まれる。キャラクタ１体当たりの消費量は、キャラクタの種類（属性）などに依存してもよい。なお、消費率の高さを、プレーヤキャラクタの「コスト」と言うことも可能である。
【００１２】
また、「回復率」には、単位時間当たりの回復量などが含まれる。単位時間当たりの回復量は、プレーヤのレベルなどに依存してもよい。なお、回復率の低さを、プレーヤキャラクタの「コスト」と言うことも可能である。
【００１３】
以上の構成によれば、例えば、敵キャラクタによって自拠点が攻撃され、拠点パラメータの消費が進むほど、行動用パラメータの消費率をダウンさせたり回復率をアップさせたりすることができる。この場合、プレーヤキャラクタ投入のコストが低下するので、プレーヤキャラクタ投入の機会が増大し、勝敗の決着が付き難くなり、対戦の緊迫感が高まる。また、その反対に、例えば、敵キャラクタによって自拠点が攻撃され、拠点パラメータの消費が進むほど、行動用パラメータの消費率をアップさせたり回復率をダウンさせたりすることができる。この場合、プレーヤキャラクタ投入のコストが増大するので、プレーヤキャラクタ投入の機会が減少し、勝敗の決着が付き易くなり、対戦のテンポが高まる。従って、プレーヤの采配を戦況に密接に関連させることができる。
【００１４】
（２）本発明のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間内に設定される前記自拠点の数は２以上であり、
前記拠点管理手段は、
２以上の前記自拠点の各々が受けたダメージの総量、
２以上の前記自拠点の各々が受けたダメージの平均、
２以上の前記自拠点の各々が単位時間当たりに受けたダメージの平均、
２以上の前記自拠点の各々が敵キャラクタ１体当たりから受けたダメージの平均、
の少なくとも１つを前記拠点パラメータとして管理してもよい。
【００１５】
以上の構成によれば、行動用パラメータの消費率及び回復率の少なくとも一方を、２以上の自拠点のダメージの総合値（ダメージの総量、ダメージの平均、単位時間当たりに受けたダメージの平均、敵キャラクタ１体当たりから受けたダメージの平均の少なくとも１つ）に応じて制御することができる。
【００１６】
（３）本発明のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間内に設定される前記自拠点の数は２以上であり、
前記拠点管理手段は、
２以上の前記自拠点毎に前記拠点パラメータを管理し、
前記投入制限手段は、
２以上の前記自拠点毎に前記行動用パラメータを管理し、
前記消費／回復制御手段は、
前記行動用パラメータの消費率及び回復率の少なくとも一方を２以上の前記自拠点毎に制御してもよい。
【００１７】
以上の構成によれば、行動用パラメータの消費率及び回復率の少なくとも一方を、２以上の自拠点の拠点パラメータ毎に制御することができる。
【００１８】
（４）本発明のプログラムは、
前記自拠点と前記プレーヤキャラクタの候補の少なくとも１つとの関連付けに係る情報を、前記プレーヤの操作入力に応じて記憶部へ予め登録する処理を実行する第２の登録手段として前記コンピュータを更に機能させてもよい。
【００１９】
以上の構成によれば、自拠点とプレーヤキャラクタの候補との関連付けをプレーヤが自らの意思で行うことができる。その場合、例えば、自拠点に関連するプレーヤキャラクタの候補と、自拠点に関連しないプレーヤキャラクタの候補との間で異なる振る舞いをさせることが可能である。
【００２０】
（５）本発明のプログラムにおいて、
前記プレーヤキャラクタ投入手段は、
前記指定プレーヤキャラクタの投入先を、当該指定プレーヤキャラクタに関連付けられた前記自拠点又は当該自拠点に関連付けられたエリア内に制限してもよい。
【００２１】
ここで、「投入先」は、出撃ポイント、発進ポイントなどと言うこともできる。
【００２２】
また、「エリア」は、ゲーム空間における二次元の領域であっても良いし、ゲーム空間における三次元の空間であってもよい。
【００２３】
以上の構成によれば、指定プレーヤキャラクタの投入先が、当該指定プレーヤキャラクタに（予め、事前に）関連付けられた自拠点又は当該自拠点に関連付けられたエリア内に制限されるので、関連付けの内容が対戦ゲームの行方を左右するという興趣性が対戦ゲームに加わる。
【００２４】
（６）本発明のプログラムにおいて、
前記ゲーム空間内に設定される前記自拠点の数は２以上であり、
前記プレーヤキャラクタの候補及び複数の前記自拠点にはそれぞれ属性が設定されており、
前記消費／回復制御手段は、
前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記指定プレーヤ
キャラクタの属性と、当該指定プレーヤキャラクタの投入先に関連付けられた前記自拠点の属性との関係性に応じて変更してもよい。
【００２５】
ここで、「関係性」には、属性の同一性の有無、属性の組み合わせなどが含まれる。「関係性」は、相性と呼ばれることもある。
【００２６】
以上の構成によれば、行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方が、指定プレーヤキャラクタの属性と自拠点の属性との関係性に応じて変化するので、当該関係性が対戦ゲームの行方を左右するという興趣性が対戦ゲームに加わる。
【００２７】
（７）本発明のプログラムにおいて、
前記自拠点、前記指定プレーヤキャラクタ、前記プレーヤキャラクタの候補のうち少なくとも１つと共に、前記消費率及び回復率のうち少なくとも一方の変化を示す情報を、前記プレーヤの画面へ表示させる表示制御手段として、
更に前記コンピュータを機能させてもよい。
【００２８】
以上の構成によれば、プレーヤは、行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方の変化を画面上で視認することができるので、行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方に応じた指定プレーヤキャラクタの投入を戦略的に行うことができる。
【００２９】
（８）本発明のプログラムにおいて、
前記消費／回復制御手段は、
前記対戦ゲーム内の回復イベントにより前記拠点パラメータが回復した場合には、前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方についても回復させてもよい。
【００３０】
ここで、「回復イベント」には、回復アイテム、回復キャラクタの使用が含まれる。
【００３１】
以上の構成によれば、行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方が拠点パラメータに連動するので、拠点パラメータが低下しているときと、拠点パラメータが回復しているときとで、プレーヤキャラクタ投入の機会が変化し得る。
【００３２】
（９）本発明のプログラムにおいて、
前記プレーヤキャラクタの候補の中には、
前記自拠点のダメージ回復のための行動をする回復キャラクタが含まれ、
前記回復イベントには、
前記回復キャラクタの当該行動により前記拠点パラメータが回復するというイベントが含まれてもよい。
【００３３】
なお、「回復キャラクタ」は、修理キャラクタと呼ぶこともできる。
【００３４】
以上の構成によれば、プレーヤは、回復キャラクタを指定してゲーム空間へ投入することにより、拠点パラメータの回復を図ることができるので、拠点パラメータの回復により間接的に、行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を自らの意思で制御することができる。
【００３５】
（１０）本発明のサーバ装置は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間内に存在する互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するサーバ装置であって、
前記プレーヤキャラクタの拠点である自拠点に係る拠点パラメータを管理する拠点管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの候補の中からプレーヤが指定したプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間へ投入するプレーヤキャラクタ投入手段と、
前記プレーヤに割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタの投入の際に消費される行動用パラメータを管理し、前記行動用パラメータが不足している場合に前記投入を制限する投入制限手段と、
前記ゲーム空間に投入された前記指定プレーヤキャラクタの戦闘行動を制御する行動制御手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータを、少なくとも時間経過に応じて回復させる回復手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記拠点パラメータに応じて制御する消費／回復制御手段と、
を備える。
【００３６】
以上の構成によれば、例えば、敵キャラクタによって自拠点が攻撃され、拠点パラメータの消費が進むほど、行動用パラメータの消費率をダウンさせたり回復率をアップさせたりすることができる。この場合、プレーヤキャラクタ投入のコストが低下するので、プレーヤキャラクタ投入の機会が増大し、勝敗の決着が付き難くなり、対戦の緊迫感が高まる。また、その反対に、例えば、敵キャラクタによって自拠点が攻撃され、拠点パラメータの消費が進むほど、行動用パラメータの消費率をアップさせたり回復率をダウンさせたりすることができる。この場合、プレーヤキャラクタ投入のコストが増大するので、プレーヤキャラクタ投入の機会が減少し、勝敗の決着が付き易くなり、対戦のテンポが高まる。従って、プレーヤの采配を戦況に密接に関連させることができる。
【００３７】
（１１）本発明のゲームシステムは、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとがゲーム空間内に存在する互いの拠点を攻撃する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記プレーヤキャラクタの拠点である自拠点に係る拠点パラメータを管理する拠点管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの候補の中からプレーヤが指定したプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間へ投入するプレーヤキャラクタ投入手段と、
前記プレーヤに割り当てられたパラメータであって、かつ、前記指定プレーヤキャラクタの投入の際に消費される行動用パラメータを管理し、前記行動用パラメータが不足している場合に前記投入を制限する投入制限手段と、
前記ゲーム空間に投入された前記指定プレーヤキャラクタの戦闘行動を制御する行動制御手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータを、少なくとも時間経過に応じて回復させる回復手段と、
前記プレーヤに割り当てられた前記行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、前記拠点パラメータに応じて制御する消費／回復制御手段と、
を備える。
【００３８】
以上の構成によれば、例えば、敵キャラクタによって自拠点が攻撃され、拠点パラメータの消費が進むほど、行動用パラメータの消費率をダウンさせたり回復率をアップさせたりすることができる。この場合、プレーヤキャラクタ投入のコストが低下するので、プレーヤキャラクタ投入の機会が増大し、勝敗の決着が付き難くなり、対戦の緊迫感が高まる。また、その反対に、例えば、敵キャラクタによって自拠点が攻撃され、拠点パラメータの消費が進むほど、行動用パラメータの消費率をアップさせたり回復率をダウンさせたりすることができる。この場合、プレーヤキャラクタ投入のコストが増大するので、プレー
ヤキャラクタ投入の機会が減少し、勝敗の決着が付き易くなり、対戦のテンポが高まる。従って、プレーヤの采配を戦況に密接に関連させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図３】一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。
【図４Ａ】一実施形態におけるゲーム画面の例（キャラクタ投入前）を示す図である。
【図４Ｂ】一実施形態におけるゲーム画面の例（キャラクタ投入後）を示す図である。
【図５】一実施形態におけるプレーヤ情報の一例を示す図である。
【図６】一実施形態における編成画面の一例を示す図である。
【図７】一実施形態におけるゲーム画面の別の例（視点変化後）を示す図である。
【図８Ａ】一実施形態における表示態様の一例（ドラッグ前）を示す図である。
【図８Ｂ】一実施形態における表示態様の一例（ドラッグ後）を示す図である。
【図９】一実施形態における処理のフローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４１】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００４２】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００４３】
プレーヤは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、プレーヤは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
【００４４】
特に、サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。なお、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能することも可能である。また、ＳＮＳサーバとは、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。
【００４５】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００４６】
具体的には、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００４７】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００４８】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００４９】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００５０】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のプレーヤ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
【００５１】
そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信する。なお、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
【００５２】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５３】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備えている。
【００５４】
例えば、端末装置２０は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置１０から取得しつつ、記憶領域（後述する記憶部２７０）に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
【００５５】
また、例えば、端末装置２０は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置１０に送信しつつ、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００５６】
特に、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
【００５７】
そして、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００５８】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５９】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００６０】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００６１】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００６２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００６３】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００６４】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００６５】
また、本実施形態においては、記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、提供するゲームに関しプレーヤとしてのプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報１４６、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００６６】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６７】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるため
のプログラム）が記憶される。
【００６８】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００６９】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２及びゲーム管理部１０４を少なくとも有している。
【００７０】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００７１】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報やゲーム制御情報を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００７２】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００７３】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００７４】
ゲーム管理部１０４は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各プレーヤのゲームの進行状況やアイテム管理などの各プレーヤにおいて使用するキャラクタ（後述するユニット）及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報１４６を管理する。
【００７５】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置２０の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７６】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、マウスなどのポインティングデバイス、又は、タッチパネルやタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００７７】
すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、タッチパネルを用いる場合には、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【００７８】
なお、本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作（直接的な接触及びポイ
ンティングデバイスによる間接的な接触も含む）により、接触検出領域から得られる位置情報である。
【００７９】
特に、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
【００８０】
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、 
（２）タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルに実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００８１】
また、この場合には、本実施形態では、表示画面（ディスプレイ）が、液晶ディスプレイと、プレーヤ（操作者、ユーザ）の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面が入力部２６０として機能するとともに表示部２９０としても機能する。
【００８２】
ただし、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００８３】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶部２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【００８４】
プレーヤ情報記憶部２７３には、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの情報（アイテムの情報を含む。）、対戦ゲームにおいてプレーヤの攻撃の核となる拠点に関する情報（パラメータ）、ゲームの実行中におけるプレーヤの各種のパラメータ（ゲームレベルや経験値など）、及び、プレーヤに関する情報（ＩＤ、パス及びゲーム開始時期など）を示すユーザ情報が記憶される。
【００８５】
ゲームデータ記憶部２７４には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報、プレーヤキャラクタの情報（アイテムの情報を含む）、プレーヤに属する拠点及び拠点領域に関する情報（プレーヤに属する他の拠点とのゲーム空間内における相対的な位置情報、すなわち、フォーメーション情報）、及び、所定のテーブルデータを含むその他のゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００８６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００８７】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００８８】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００８９】
なお、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いる場合には、プレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。なお、本実施形態のタッチパネルディスプレイとしては、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００９０】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００９１】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９２】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【００９３】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００９４】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、対戦ゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ又は拠点や拠点領域をなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトの配置や領域を設定する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【００９５】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９６】
また、処理部２００は、オブジェクト空間設定部２１０、操作検出処理部２１１、表示制御部２１２、移動処理部２１３、拠点管理部２１４、ゲーム処理部２１５、仮想カメラ
制御部２１６、パラメータ制御部２１７、描画部２２０、及び、音処理部２３０を含む。
【００９７】
オブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（すなわち、ゲーム空間）に配置設定する処理を行う。
【００９８】
具体的にはオブジェクト空間設定部２１０は、オブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ軸回りでの回転角度）或いは（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００９９】
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１００】
そしてオブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト（スプライト）から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
【０１０１】
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
【０１０２】
一方、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
【０１０３】
操作検出処理部２１１は、プレーヤが入力部２６０から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の操作検出処理部２１１は、入力部２６０によって入力された指示位置（具体的には、表示画面上の座標位置）を取得する。
【０１０４】
例えば、操作検出処理部２１１は、タッチパネル上のタッチ操作を検出する場合には、プレーヤの接触操作（すなわち、タッチ操作）を検出する接触検出領域（タッチパネル）における接触位置（２次元の接触位置座標）を指示位置として取得する。
【０１０５】
すなわち、操作検出処理部２１１は、プレーヤが指でタッチパネルにタッチ（以下、「タッチ操作入力」という。）し、そのまま指を移動して最後にタッチパネルから離す操作（以下、「スライド操作」という。）を行う期間に相当する接触操作期間中（スライド操作期間中）における接触位置（検出位置）を取得する。
【０１０６】
特に、操作検出処理部２１１は、タッチパネル上のタッチ操作を検出する場合には、
（１）画面へのタッチ操作入力されていない状態（以下、「無接触状態」という。）からタッチ操作入力された状態（以下、「接触状態」という。）への第１の変化（以下、「状態変化」という。）を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第１検出位置」ともいう。）を検出する第１の検出処理、及び、
（２）第１の変化の検出後であって当該第１の変化を検出した際（すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際）のタッチ操作入力が継続されて（すなわち、接触状態が
継続されて）スライド操作による入力（以下、「スライド操作入力」という。）が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化（すなわち、検出位置の変化）を第２の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置（以下、「第２検出位置」ともいう。）を検出する第２の検出処理、
（３）スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態（すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合）を検出する第３の検出処理
を実行する。
【０１０７】
なお、操作検出処理部２１１は、ディスプレイ上のタッチ操作を検出する場合には、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、１／６０秒〜１／１２０秒程度とすることができる。
【０１０８】
表示制御部２１２は、ディスプレイ上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。
【０１０９】
移動処理部２１３は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト（特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト）等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
【０１１０】
すなわち、移動処理部２１３は、入力部２６０によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム（移動アルゴリズム）や各種データ（モーションデータ）などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【０１１１】
具体的には、本実施形態の移動処理部２１３は、オブジェクトの移動情報（移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【０１１２】
なお、移動処理部２１３は、３次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
【０１１３】
また、移動処理部２１３は、独立して実行してもよいし、サーバ装置１０と連動して実行してもよく、サーバ装置１０と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１４】
拠点管理部２１４は、プレーヤ毎に、ゲーム空間に配置される複数の拠点及び当該拠点に対応付けて形成されたゲーム空間内の拠点領域を管理する。例えば、拠点管理部２１４は、ゲーム進行に応じて、又は、ゲーム状況に応じて各拠点のゲーム空間内における移動を制御するとともに、拠点が移動した場合に、当該拠点に対応付けられた拠点領域を追随させる制御又は変形する制御を行う構成を有している。
【０１１５】
また、拠点管理部２１４は、同一のプレーヤに属する複数の拠点については、１の拠点が移動した場合には、複数の拠点によって構成されるフォーメーションを維持しつつ、他の拠点も追随させて移動させる構成を有している。
【０１１６】
なお、拠点管理部２１４は、独立して実行してもよいし、サーバ装置１０と連動して実
行してもよく、サーバ装置１０と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１１７】
ゲーム処理部２１５は、入力部２６０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを、ゲーム中に使用可能なプレーヤキャラクタとして登録するためのデッキに設定し、当該デッキに設定した情報をデッキ情報としてプレーヤ情報記憶部に２７３に登録する。
【０１１８】
また、ゲーム処理部２１５は、ゲームの実行に関する各種のプレーヤに属するデータをプレーヤ情報記憶部２７３に登録する。
【０１１９】
そして、ゲーム処理部２１５は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム処理部２１５は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
【０１２０】
特に、ゲーム処理部２１５は、マップなどに基づくオブジェクト空間の形成、プレーヤキャラクタと敵キャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、シミュレーションゲームにおけるゲームの進行、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【０１２１】
なお、ゲーム処理部２１５は、独立して実行してもよいし、サーバ装置１０と連動して実行してもよく、サーバ装置１０と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１２２】
仮想カメラ制御部２１６は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部２１６が、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１２３】
例えば、仮想カメラによりオブジェクト（例えば、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。
【０１２４】
この場合には、移動処理部２１３で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１２５】
なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０１２６】
また、仮想カメラ制御部２１６は、サーバ装置１０と連動して実行してもよく、サーバ装置１０と連動する場合には、その一部又は全部がサーバ装置１０に形成されていてもよい。
【０１２７】
パラメータ制御部２１７は、ゲーム中のプレーヤに関する各種のパラメータを管理する。特に、本実施形態のパラメータ制御部２１７は、デッキに設定されたプレーヤキャラク
タをゲームに使用する際に、すなわち、ゲーム空間内に投入する際に消費するパラメータ（以下、「行動用パラメータ」という。）を管理する。
【０１２８】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部（ディスプレイ）２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。特に、描画部２２０は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
【０１２９】
ここで２次元画像を生成する場合には、描画部２２０は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
【０１３０】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部２２０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。 
【０１３１】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、あるいは、透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる（光源処理などを含む）。
【０１３２】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ２７２（フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１３３】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１３４】
なお、描画部２２０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１３５】
そして、描画部２２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１３６】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部２７０に記憶する。
【０１３７】
テクスチャマッピングでは、記憶部２７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部２７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１３８】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１３９】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１４０】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１４１】
αブレンディング（α合成）では、描画部２２０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１４２】
特に、本実施形態での描画部２２０は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
【０１４３】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１４４】
なお、本実施形態の端末装置２０は、１人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１４５】
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末装置２０を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末装置２０又はサーバ装置１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１４６】
なお、拠点管理部２１４は、拠点管理手段の一例である。
【０１４７】
また、移動処理部２１３は、適宜、プレーヤキャラクタ投入部２１３Ａ、投入制限部２１３Ｂ、行動制御部２１３Ｃとして機能する。プレーヤキャラクタ投入部２１３Ａは、キャラクタ投入手段の一例であり、投入制限部２１３Ｂは投入制限手段の一例であり、行動制御部２１３Ｃは行動制御手段の一例である。
【０１４８】
また、パラメータ制御部２１７は、適宜、回復部２１７Ａ、消費／回復制御部２１７Ｂとして機能する。回復部２１７Ａは回復手段の一例であり、消費／回復制御部２１７Ｂは、消費／回復制御手段の一例である。
【０１４９】
また、ゲーム処理部２１５は、適宜、第１の登録部２１５Ａ、第２の登録部２１５Ｂとして機能する。第１の登録部２１５Ａは第１の登録手段の一例であり、第２の登録部２１５Ｂは第２の登録手段の一例である。また、表示制御部２１２は、表示制御手段の一例である。
【０１５０】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、図４Ａ、図４Ｂを用いて本実施形態の手法の概要について説明する。図４Ａ、図４Ｂは、ゲーム空間を写したゲーム画面７０を説明する図である。図４Ａは、プレーヤキャラクタ６０及び敵キャラクタ６０’がゲーム空間へ投入される前のゲーム画面７０を示し、図４Ｂは、プレーヤキャラクタ６０及び敵キャラクタ６０’がゲーム空間Ｓへ投入された後のゲーム画面７０を示している。
【０１５１】
端末装置２０の処理部２００は、図４Ｂに示すとおり、プレーヤキャラクタ６０とＮＰＣである敵キャラクタ６０’とがゲーム空間Ｓ内に存在する互いの拠点５１、５１’を攻撃する対戦ゲームを実行するプログラムを実行する。
【０１５２】
敵キャラクタ６０’は、他のプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ又はコンピュータが操作するノンプレーヤキャラクタ（ＮＰＣ）である。但し、ここでは、敵キャラクタ６０’がＮＰＣである場合を想定する。また、ゲーム空間Ｓ内には、同時に２以上の敵キャラクタ６０’が存在し得るものとし、ゲーム空間Ｓ内には、同時に２以上のプレーヤキャラクタ６０が存在し得るものとする。
【０１５３】
図４Ａ、図４Ｂにおいて、ゲーム空間Ｓの向かって左側に位置する拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌは、プレーヤキャラクタ６０の拠点（自拠点）であって、ゲーム空間Ｓの向かって右側に位置する拠点５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’は、敵キャラクタ６０’の拠点（敵拠点）である。つまり、ゲーム空間Ｓ内に設定される自拠点５１の数は２以上であり、敵拠点５１’の数も２以上である。
【０１５４】
以下では、必要に応じて、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌのうち、敵拠点５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’に向かって中央に配置された自拠点５１を「メイン拠点５１」と称し、右側に配置された自拠点５１Ｒを「サブ拠点５１Ｒ」と称し、左側に配置された自拠点５１Ｌを「サブ拠点５１Ｌ」と称す。また、必要に応じて、敵拠点５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’のうち、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌに向かって中央に配置された敵拠点５１’を「メイン拠点５１’」と称し、右側に配置された敵拠点５１Ｒを「サブ拠点５１Ｒ’」と称し、左側に配置された敵拠点５１Ｌ’を「サブ拠点５１Ｌ’」と称す。
【０１５５】
拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌ、５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’の各々は、ゲーム空間Ｓ内に
固定された基地、本丸、二の丸、陣城、砦、城、建物、施設などのオブジェクトであってもよいし、ゲーム空間Ｓ内に設定される陣地などのエリアであってもよいし、ゲーム空間Ｓ内を移動する戦艦、母艦、僚艦などの動的なオブジェクトであってもよい。但し、図４Ａ、図４Ｂでは、拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌ、５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’の各々を戦艦、母艦、又は僚艦のオブジェクトとして表現している。
【０１５６】
端末装置２０は、図３に示したとおり、拠点管理部２１４、プレーヤキャラクタ投入部２１３Ａ、投入制限部２１３Ｂ、行動制御部２１３Ｃ、回復部２１７Ａ、消費／回復制御部２１７Ｂを備える。
【０１５７】
拠点管理部２１４は、自拠点であるメイン拠点５１、サブ拠点５１Ｒ、サブ拠点５１Ｌの各々に係る拠点パラメータを管理する。拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの拠点パラメータには、拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌが受けたダメージを反映した体力値などのパラメータ、敵拠点５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’と自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌとの優劣（相対的な体力値）を示すパラメータなどが含まれる。ここでは、拠点管理部２１４は、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの各々が受けたダメージの総量、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの各々が受けたダメージの平均、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの各々が単位時間当たりに受けたダメージの平均、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの各々が敵キャラクタ１体当たりから受けたダメージの平均の少なくとも１つを、拠点パラメータの総合値として管理する。
【０１５８】
プレーヤキャラクタ投入部２１３Ａは、図４Ｂに示すとおり、プレーヤキャラクタ６０の候補６１の中からプレーヤが例えば手指等で指定したプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタ６１Ａを、ゲーム空間Ｓのうちプレーヤが例えば手指等で指定したポイント（投入先）へ投入する。本実施形態では、指定プレーヤキャラクタ６１Ａをゲーム空間Ｓに向けてドラッグアンドドロップ操作すると、当該ドロップしたポイントへ指定プレーヤキャラクタ６１Ａが投入される。
【０１５９】
投入制限部２１３Ｂは、プレーヤに割り当てられたパラメータであって、かつ、指定プレーヤキャラクタ６１Ａの投入の際に消費される行動用パラメータを管理し、行動用パラメータが不足している場合には投入を制限する。行動用パラメータは、プレーヤが指定プレーヤキャラクタ６１Ａをゲーム空間Ｓへ投入するために消費すべきパラメータであって、プレーヤキャラクタ６０がゲーム空間Ｓ内で行動をするために必要なエネルギー（燃料、食料）、物資（砲弾、弾薬、薬）に相当する。図４Ａ、図４Ｂにおいて符号８１で示すテキストイメージは、プレーヤに割り当てられた行動用パラメータの値を示しており、図４Ａ、図４Ｂにおいて符号８２で示すゲージは、プレーヤに割り当てられた行動用パラメータの残量を示している。
【０１６０】
行動制御部２１３Ｃは、ゲーム空間Ｓに投入された指定プレーヤキャラクタ６１Ａ（プレーヤキャラクタ６０）の戦闘行動を、例えば、当該指定プレーヤキャラクタ６１Ａ（プレーヤキャラクタ６０）の種類及び属性に応じて、予め決められたアルゴリズムで制御する。投入された指定プレーヤキャラクタ６１Ａ（プレーヤキャラクタ６０）の種類及び属性は、プレーヤ情報（図５）において管理される。行動制御部２１３Ｃは、プレーヤキャラクタ６０を、敵拠点５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’の何れかに向けて移動させ、敵拠点５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’に対する戦闘行動を制御する。また、行動制御部２１３Ｃは、戦闘行動が終了すると、プレーヤキャラクタ６０をゲーム空間Ｓから消滅させる。
【０１６１】
回復部２１７Ａは、プレーヤに割り当てられた行動用パラメータを、少なくとも時間経過に応じて回復させる。但し、回復部２１７Ａは、行動用パラメータを、時間経過だけでなく、プレーヤのレベル、プレーヤのステータス、プレーヤの属するステージなどに応じて回復させてもよい。例えば、回復部２１７Ａは、プレーヤのレベルが高いほど高い回復
率（回復速度）でプレーヤの行動用パラメータを回復させる。
【０１６２】
消費／回復制御部２１７Ｂは、プレーヤに割り当てられた行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、拠点パラメータの総合値に応じて制御する。本実施形態では、１体のプレーヤキャラクタ６０がゲーム空間Ｓへ投入される度に、プレーヤの行動用パラメータが所定量ずつ消費されるものとし、当該消費量（キャラクタ１体当たりの消費量）を「消費率」と称す。一方、本実施形態では、所定時間が経過する度に、行動用パラメータが所定量ずつ回復するものとし、当該回復量（単位時間当たりの回復量）を「回復率」と称す。
【０１６３】
具体的に、消費／回復制御部２１７Ｂは、３つの拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの拠点パラメータの総合値が小さいときほどプレーヤの行動用パラメータの消費率を低く設定し、拠点パラメータの総合値が小さいときほどプレーヤの行動用パラメータの回復率を高く設定する。例えば、消費／回復制御部２１７Ｂは、行動用パラメータの総合値に正の所定値αを乗算した値を、消費率として設定し、行動用パラメータの総合値を正の所定値βで除算した値を、回復率として設定する。
【０１６４】
なお、消費／回復制御部２１７Ｂは、キャラクタ１体当たりの消費量を、キャラクタの種類（属性）などに依存させてもよい。例えば、戦闘力の高いキャラクタの消費量を、戦闘力の低いキャラクタの消費量よりも高く設定してもよい。
【０１６５】
また、消費／回復制御部２１７Ｂは、単位時間当たりの回復量を、プレーヤのレベルなどに依存させてもよい。例えば、戦闘力の高いキャラクタの回復量を、戦闘力の低いキャラクタの回復量より低く設定してもよい。
【０１６６】
また、以上の拠点管理部２１４、プレーヤキャラクタ投入部２１３Ａ、投入制限部２１３Ｂ、行動制御部２１３Ｃ、回復部２１７Ａ、及び消費／回復制御部２１７Ｂは、ゲーム空間Ｓにおけるプレーヤキャラクタ６０及び拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌについての上記処理と同様の処理を、ゲーム空間Ｓにおける敵キャラクタ６０’及び敵拠点５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’についても実行する（以下の説明においても同様。）。但し、敵キャラクタ６０’の投入タイミング及び投入先については、プレーヤが制御する代わりにコンピュータが制御するものとする。
【０１６７】
そして、ゲーム処理部２１５は、対戦ゲームの開始後、拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの拠点パラメータの総合値（プレーヤの拠点パラメータ）と、拠点５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’の拠点パラメータの総合値（敵の拠点パラメータ）とを監視し、プレーヤの拠点パラメータが先にゼロとなった場合にはプレーヤを敗者と判定し、敵の拠点パラメータが先にゼロとなった場合には敵（ここではコンピュータ）を敗者と判定する。ここで、プレーヤの拠点パラメータの総合値は、例えば、拠点５１の拠点パラメータと、拠点５１Ｒの拠点パラメータと、拠点５１Ｌの拠点パラメータとの和又は重み付け和である。また、敵の拠点パラメータの総合値は、例えば、拠点５１’の拠点パラメータと、拠点５１Ｒ’の拠点パラメータと、拠点５１Ｌ’の拠点パラメータとの和又は重み付け和である。
【０１６８】
但し、ゲーム処理部２１５は、対戦ゲームの開始後の所定時間経過後に、プレーヤの拠点パラメータと敵の拠点パラメータとの何れもがゼロに至っていない場合には、プレーヤの拠点パラメータと敵の拠点パラメータとを比較し、プレーヤの拠点パラメータの方が大きかった場合には、プレーヤを勝者と判定し、敵の拠点パラメータの方が大きかった場合には、敵（ここではコンピュータ）を勝者と判定する。
【０１６９】
或いは、ゲーム処理部２１５は、対戦ゲームの開始後に、プレーヤのメイン拠点５１の
拠点パラメータと、敵のメイン拠点５１’の拠点パラメータとのうち、プレーヤのメイン拠点５１の拠点パラメータが先にゼロとなった場合には、プレーヤを敗者と判定し、敵のメイン拠点５１’の拠点パラメータが先にゼロとなった場合には、敵（ここではコンピュータ）を敗者と判定してもよい。
【０１７０】
但し、ゲーム処理部２１５は、対戦ゲームの開始後の所定時間経過後に、何れの拠点パラメータもゼロに至っていない場合には、プレーヤのメイン拠点５１の拠点パラメータと敵のメイン拠点５１’の拠点パラメータとを比較し、プレーヤのメイン拠点５１の拠点パラメータの方が大きかった場合には、プレーヤを勝者と判定し、敵のメイン拠点５１’の拠点パラメータの方が大きかった場合には、敵（ここではコンピュータ）を勝者と判定してもよい。
【０１７１】
［４．２］プレーヤ情報
図５は、プレーヤ情報を説明する図である。図５に示すとおり、プレーヤ情報には、プレーヤのデッキデータと、プレーヤのゲームパラメータとが、プレーヤのプレーヤＩＤに関連付けて格納されている。
【０１７２】
プレーヤのデッキデータには、プレーヤのメイン拠点５１、サブ拠点５１Ｒ、サブ拠点５１Ｌの各々の拠点ＩＤと、各々の拠点属性と、各々に関連付けられたキャラクタのキャラクタＩＤと、各キャラクタのキャラクタ属性とが登録されている。
【０１７３】
デッキデータに登録されたキャラクタは、ゲーム空間Ｓ（図４）へプレーヤが投入可能なプレーヤキャラクタの候補６１（図４）として用いられる。また、プレーヤのデッキデータに登録すべきキャラクタは、後述する編成画面８０（図６）上でプレーヤが予め指定したものである。
【０１７４】
また、プレーヤのデッキデータに登録された各キャラクタとメイン拠点５１、サブ拠点５１Ｒ、サブ拠点５１Ｌとの関連付けは、編成画面８０上でプレーヤが予め指定したものである。図５の例では、キャラクタＩＤ００１〜０１０のキャラクタは、サブ拠点５１Ｌに関連付けられており、キャラクタＩＤ０１１〜０２０のキャラクタは、メイン拠点５１に関連付けられており、キャラクタＩＤ０２１〜０３０のキャラクタは、サブ拠点５１Ｒに関連付けられている。
【０１７５】
プレーヤのゲームパラメータには、拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの各々の拠点パラメータと、プレーヤに割り当てられた行動用パラメータと、消費率と、回復率とが含まれる。拠点パラメータは、拠点毎に割り当てられており、行動用パラメータ、消費率、及び回復率は、プレーヤ毎に割り当てられている。なお、図５では図示を省略したが、プレーヤ情報には、各キャラクタの種類も格納されている。なお、図５で図示を省略したが、プレーヤ情報には、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの拠点パラメータの総合値（自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの各々が受けたダメージの総量、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの各々が受けたダメージの平均、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの各々が単位時間当たりに受けたダメージの平均、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの各々が敵キャラクタ１体当たりから受けたダメージの平均の少なくとも１つ）が格納されてもよい。
【０１７６】
［４．３］デッキデータの登録
本発明の端末装置２０は、対戦ゲームで使用可能な複数のキャラクタの中からプレーヤが指定した２以上のキャラクタをプレーヤキャラクタの候補６１として記憶部２７０（プレーヤ情報（図５）のデッキデータ）へ予め登録する処理を実行する第１の登録部２１５Ａを備える。
【０１７７】
例えば、第１の登録部２１５Ａは、対戦ゲームの開始前、表示制御部２１２と協働して、図６に示すような編成画面８０を表示部２９０へ表示する。編成画面８０には、対戦ゲームで使用可能な複数のキャラクタが配置される領域８０Ｂが設けられている。例えば、プレーヤは、領域８０Ｂに表示された複数のキャラクタの中から、候補６１とすべき２以上のキャラクタを、編成画面８０の指定領域８０Ａへ向けてドラッグアンドドロップ操作する。第１の登録部２１５Ａは、指定領域８０Ａにドロップされた２以上のキャラクタを特定し、当該２以上のキャラクタを、当該２以上のキャラクタの各々に付随するデータ（キャラクタＩＤ、キャラクタ属性など）と共に、当該プレーヤのデッキデータ（図５）へ書き込む。そして、対戦ゲームの開始後、表示制御部２１２は、プレーヤのデッキデータ（図５）に登録されたキャラクタを、プレーヤキャラクタの候補６１としてゲーム画面７０へ表示させ（図４）、プレーヤのデッキデータ（図５）に登録されていないキャラクタを、プレーヤキャラクタの候補６１としてゲーム画面７０へ表示しない。
【０１７８】
従って、対戦ゲームの開始後にプレーヤがゲーム空間Ｓへ投入できるキャラクタは、プレーヤのデッキデータ（図５）に登録されたキャラクタのみに制限される。
【０１７９】
以上の構成によれば、ゲーム空間Ｓへ投入可能なプレーヤキャラクタ６０の選択肢がプレーヤのデッキデータ（図５）に予め登録された候補のみに制限されるので、プレーヤのデッキデータ（図５）に対するキャラクタの登録内容が対戦ゲームの行方を左右するという興趣性が対戦ゲームに加わる。
【０１８０】
［４．４］拠点とキャラクタの関連付け
本発明の端末装置２０は、拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌとプレーヤキャラクタの候補６１との関連付けに係る情報を、プレーヤの操作入力に応じて記憶部２７０のプレーヤ情報（図５）へ予め登録する処理を実行する第２の登録部２１５Ｂを更に備える。
【０１８１】
例えば、第２の登録部２１５Ｂは、対戦ゲームの開始前、表示制御部２１２と協働して、図６の編成画面８０を表示部２９０へ表示する。編成画面８０の指定領域８０Ａには、３つの領域８０Ａ、８０ＡＲ、８０ＡＬが設けられている。領域８０Ａ、８０ＡＲ、８０ＡＬは、プレーヤが対戦ゲームで使用可能なサブ拠点５１Ｌ、メイン拠点５１、サブ拠点５１Ｒに対応している。
【０１８２】
例えば、プレーヤが領域８０Ｂに表示された何れかのキャラクタを領域８０ＡＬへ向けてドラッグアンドドロップ操作すると、第２の登録部２１５Ｂは、当該キャラクタをサブ拠点５１Ｌに関連付けて当該プレーヤのデッキデータ（図５）へ書き込む。
【０１８３】
また、プレーヤが領域８０Ｂに表示された何れかのキャラクタを領域８０Ａに向けてドラッグアンドドロップ操作すると、第２の登録部２１５Ｂは、当該キャラクタをメイン拠点５１に関連付けて当該プレーヤのデッキデータ（図５）へ書き込む。
【０１８４】
また、プレーヤが領域８０Ｂに表示された何れかのキャラクタを領域８０ＡＲに向けてドラッグアンドドロップ操作すると、第２の登録部２１５Ｂは、当該キャラクタをサブ拠点５１Ｒに関連付けて当該プレーヤのデッキデータ（図５）へ書き込む。
【０１８５】
以上の構成によれば、メイン拠点５１、サブ拠点５１Ｒ、サブ拠点５１Ｌとプレーヤキャラクタの候補６１との関連付けを、プレーヤが自らの意思で行うことができる。その場合、端末装置２０のプレーヤキャラクタ投入部２１３Ａは、例えば、メイン拠点５１に関連するプレーヤキャラクタの候補６１と、メイン拠点５１に関連しないプレーヤキャラクタの候補６１との間で異なる振る舞いをさせることが可能である。同様に、サブ拠点５１Ｒに関連するプレーヤキャラクタの候補６１と、サブ拠点５１Ｒに関連しないプレーヤキ
ャラクタの候補６１との間で異なる振る舞いをさせることが可能である。同様に、サブ拠点５１Ｌに関連するプレーヤキャラクタの候補６１と、サブ拠点５１Ｌに関連しないプレーヤキャラクタの候補６１との間で異なる振る舞いをさせることが可能である。
【０１８６】
本発明の端末装置２０において、プレーヤキャラクタ投入部２１３Ａは、指定プレーヤキャラクタ６１Ａの投入先を、メイン拠点５１、サブ拠点５１Ｒ、サブ拠点５１Ｌのうち、当該指定プレーヤキャラクタ６１Ａに関連付けられた自拠点５１又は当該自拠点５１に関連付けられたエリア５２内に制限する。なお、図４Ａ、図４Ｂでは、エリア５２をゲーム空間Ｓ内の二次元領域として表現しているが、エリア５２はゲーム空間Ｓ内の三次元空間であってもよい。また、図４Ａ、図４Ｂでは、エリア５２の形状を楕円状として表現しているが、楕円体などの他の形状であってもよい。
【０１８７】
例えば、図４Ｂにおいて、指定プレーヤキャラクタ６１Ａがサブ拠点５１Ｒに関連付けられていた場合、プレーヤキャラクタ投入部２１３Ａは、指定プレーヤキャラクタ６１Ａの投入先を、サブ拠点５１Ｒの属するエリア５２Ｒ内に制限し、エリア５２Ｒから外れたエリアに対する指定プレーヤキャラクタ６１Ａの投入を禁止する。
【０１８８】
つまり、プレーヤが指定プレーヤキャラクタ６１Ａをエリア５２Ｒ内に向けてドラッグアンドドロップ操作した場合には、指定プレーヤキャラクタ６１Ａを、当該ドロップ位置を起点（出撃ポイント、発進ポイント）として出撃（発進）させるが、プレーヤが指定プレーヤキャラクタ６１Ａをエリア５２Ｒ外に向けてドラッグアンドドロップ操作した場合には、指定プレーヤキャラクタ６１Ａをゲーム空間Ｓへ投入しない。
【０１８９】
以上の構成によれば、指定プレーヤキャラクタ６１Ａの投入先（出撃ポイント、発進ポイント）が、当該指定プレーヤキャラクタ６１Ａに（予め、事前に）関連付けられた自拠点５１又は当該自拠点に関連付けられたエリア５２内に制限されるので、プレーヤ情報における関連付けの内容が対戦ゲームの行方を左右するという興趣性が対戦ゲームに加わる。
【０１９０】
［４．５］消費率及び回復率の制御
ここでは、前述した処理「指定プレーヤキャラクタ６１Ａの投入先を、メイン拠点５１、サブ拠点５１Ｒ、サブ拠点５１Ｌのうち、当該指定プレーヤキャラクタ６１Ａに関連付けられた自拠点又は当該自拠点に関連付けられたエリア内に制限する処理」が適用されない場合、すなわち、図４Ｂのエリア５２、５２Ｒ、５２Ｌの中からプレーヤが任意に指定プレーヤキャラクタ６１Ａの投入先を選択可能である場合を想定する。但し、エリア５２、５２Ｒ、５２Ｌから外れたエリアをプレーヤが投入先として選択することは禁止されるものとする。
【０１９１】
本発明の端末装置２０において、前述したとおり、ゲーム空間Ｓ内に設定される自拠点の数は２以上であり（拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの３つであり）、プレーヤキャラクタ６０の候補６１及び複数の自拠点（拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌ）にはそれぞれ属性が設定されている。
【０１９２】
この場合、消費／回復制御部２１７Ｂは、行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を、指定プレーヤキャラクタ６１Ａの属性と、当該指定プレーヤキャラクタ６１Ａの投入先に関連付けられた自拠点の属性との関係性に応じて変更することができる。
【０１９３】
ここで、「関係性」には、属性の同一性の有無、属性の組み合わせなどが含まれる。「関係性」は、相性と呼ばれることもある。「拠点の属性」には、例えば、拠点の種別、拠
点の攻撃力や防御力又は装備や機能などの特性や能力、及び、拠点に対応付けて設定されているレベルが含まれてもよい。また、例えば、属性Ａは属性Ｂに対して優勢、属性Ｂは属性Ｃに対して優勢、属性Ｃは属性Ａに対して優勢、属性Ａと属性Ａは対等、属性Ｂと属性Ｂは対等、属性Ｃは属性Ｃと対等、などの関係性（三竦み）を設定することも可能である。
【０１９４】
例えば、消費／回復制御部２１７Ｂは、図４Ｂにおいて、ゲーム空間Ｓに投入された指定プレーヤキャラクタ６１Ａ（プレーヤキャラクタ６０）の属性が「Ａ」であり、当該プレーヤキャラクタ６０の投入先の属するエリア５２Ｒに係る拠点５１Ｒの属性が、同一の属性「Ａ」である場合には、行動用パラメータを第１の値で消費させる。
【０１９５】
一方、ゲーム空間Ｓに投入された指定プレーヤキャラクタ６１Ａ（プレーヤキャラクタ６０）の属性が「Ｅ」であり、当該指定プレーヤキャラクタ６１Ａの投入先の属するエリア５２Ｒに係る拠点５１Ｒの属性が、異なる属性「Ａ」である場合には、行動用パラメータを第１の値よりも大きな値で消費させる。
【０１９６】
以上の構成によれば、行動用パラメータの消費率が、指定プレーヤキャラクタ６１Ａの属性と自拠点５１の属性との関係性に応じて変化するので、当該関係性が対戦ゲームの行方を左右するという興趣性が対戦ゲームに加わる。
【０１９７】
［４．６］消費率及び回復率の表示態様
本発明の表示制御部２１２は、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌ、指定プレーヤキャラクタ６１Ａ、プレーヤキャラクタの候補６１のうち少なくとも１つと共に、消費率及び回復率のうち少なくとも一方の変化を示す情報を、プレーヤのゲーム画面７０へ表示させてもよい。
【０１９８】
例えば、表示制御部２１２は、プレーヤがプレーヤキャラクタの候補６１の何れかを手指で指定（タップ）したタイミングで（図８Ａ）、タップされたプレーヤキャラクタである指定プレーヤキャラクタ６１Ａの近傍に、消費率の大きさ及び回復率の小ささ（コスト）をゲージ９１として表示してもよい。それに加えて又はその代わりに、表示制御部２１２は、指定プレーヤキャラクタ６１Ａの近傍に、当該コストの属する値範囲を、「高コスト」、「低コスト」、「中コスト」の別としてテキスト表示してもよい。また、そのテキスト表示は、図８Ａに示すとおり例えばポップアップ表示９２であってもよい。
【０１９９】
また、例えば、表示制御部２１２は、プレーヤが或る指定プレーヤキャラクタ６１Ａをドラッグして或る拠点５１Ｒのエリア５２Ｒ内へドラッグしたタイミングで（図８Ｂ）、当該拠点５１Ｒの近傍に、コストをゲージ９１として表示してもよい。それに加えて又はその代わりに、表示制御部２１２は、当該拠点５１の近傍に、当該コストの属する値範囲を、「高コスト」、「低コスト」、「中コスト」の別としてテキスト表示してもよい。また、そのテキスト表示は、図８Ｂに示すとおり例えばポップアップ表示９２であってもよい。なお、図８Ｂのゲージ９１、ポップアップ表示９２は、特に、拠点とキャラクタの関係性に応じてコストが決定される場合に有効である。
【０２００】
従って、指定プレーヤキャラクタ６１Ａをゲーム空間Ｓへ投入すべきか否か（ドラッグアンドドロップ操作すべきか否か）、また、指定プレーヤキャラクタ６１Ａを当該エリア５２に投入すべきか否かを、投入前にプレーヤが判断することができる。
【０２０１】
以上の構成によれば、プレーヤは、行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方の変化を画面上でタップ時又はドロップ時に視認することができるので、行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方に応じた指定プレーヤキャラクタの
投入を、戦略的に行うことができる。
【０２０２】
［４．７］回復イベント
本発明の端末装置２０において、消費／回復制御部２１７Ｂは、対戦ゲーム内の回復イベントにより拠点パラメータの総合値が回復した場合には、行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方についても回復させる。「回復イベント」には、回復アイテム（修復材）、回復キャラクタ（修理用のキャラクタ）の使用が含まれる。
【０２０３】
例えば、消費／回復制御部２１７Ｂは、対戦ゲーム内の回復イベントにより拠点パラメータの総合値が最高レベルにまで回復した場合には、行動用パラメータの消費率を初期値（最高レベル）に回復させ、行動用パラメータの回復率を初期値（最低レベル）に回復させる。
【０２０４】
以上の構成によれば、行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方が拠点パラメータの総合値に連動するので、拠点パラメータの総合値が低下しているときと、拠点パラメータの総合値が回復しているときとで、プレーヤキャラクタ投入の機会が変化し得る。
【０２０５】
また、本発明の端末装置２０において、プレーヤキャラクタの候補６１の中には、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌのダメージ回復のための行動をする回復キャラクタ（修理用のキャラクタ）が含まれ、回復イベントには、回復キャラクタ（修理用のキャラクタ）の当該行動により、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの拠点パラメータ（ひいては拠点パラメータの総合値）が回復するというイベントが含まれてもよい。
【０２０６】
例えば、プレーヤが修理用のキャラクタ（不図示）をゲーム空間Ｓ内のエリア５２Ｌへ投入すると、修理用のキャラクタは、エリア５２Ｌに関連する拠点５１Ｌに向かって移動し、当該拠点５１Ｌの修復を行う。その結果、拠点５１Ｌの拠点パラメータが回復し、拠点パラメータの総合値もその分だけ回復する。
【０２０７】
以上の構成によれば、プレーヤは、回復キャラクタ（修理用のキャラクタ）を指定してゲーム空間Ｓへ投入することにより、拠点パラメータの総合値の回復を図ることができるので、拠点パラメータの総合値の回復により間接的に、行動用パラメータの消費率及び回復率のうち少なくとも一方を自らの意思で制御することができる。
【０２０８】
［５］フロー
図９は、対戦ゲームの開始後おける処理部２００のフローである。処理部２００における機能の分担については既に説明済みであるので、ここでは、処理部２００を処理の主体として説明する。なお、ここでは、プレーヤキャラクタ６０及び自拠点５１に係る処理について説明するが、敵キャラクタ６０’及び敵拠点５１’についての処理も同様に実行されるものとする。
【０２０９】
先ず、処理部２００は、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの各々の拠点パラメータ及びプレーヤの行動用パラメータを初期値に設定する（Ｓ１０１）。
【０２１０】
次に、処理部２００は、行動用パラメータの消費率及び回復率を初期値に設定する（Ｓ１０２）。
【０２１１】
次に、処理部２００は、プレーヤキャラクタ投入に係るドラッグアンドドロップ操作の操作入力があったか否かを判定し（Ｓ１０３）、当該入力があった場合には（Ｓ１０３Ｙ）、次の残量判定処理（Ｓ１０４）へ移行し、さもなくば（Ｓ１０３Ｎ）、攻撃判定処理
（Ｓ１０８）へ移行する。
【０２１２】
次に、処理部２００は、現時点において設定中の消費率に基づき、プレーヤの行動用パラメータの残量がキャラクタ１体当たりの消費量より大きいか否かを判定し（Ｓ１０４）、大きい場合には（Ｓ１０４Ｙ）、キャラクタ投入処理（Ｓ１０５）へ移行し、さもなくば（Ｓ１０４Ｎ）、攻撃判定処理（Ｓ１０８）へ移行する。
【０２１３】
次に、処理部２００は、プレーヤによって指定されたキャラクタ（タップされたキャラクタ）を、ゲーム空間Ｓにおいてプレーヤが指定した投入先（ドロップ位置）へ投入する（Ｓ１０５）。
【０２１４】
次に、処理部２００は、現時点において設定中の消費率でプレーヤの行動用パラメータを消費する（Ｓ１０６）。
【０２１５】
次に、処理部２００は、投入された指定プレーヤキャラクタの行動を、当該指定プレーヤキャラクタの属性及び種類に応じて制御する処理を開始する（Ｓ１０７）。
【０２１６】
次に、処理部２００は、拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの何れかが攻撃されたか否かを判定し（Ｓ１０８）、攻撃された場合（Ｓ１０８Ｙ）には、攻撃後処理（Ｓ１０９、Ｓ１１０）へ移行し、さもなくば（Ｓ１０８Ｎ）、攻撃後処理（Ｓ１０９、Ｓ１１０）をスキップして修理判定（Ｓ１１１）へ移行する。
【０２１７】
次に、処理部２００は、拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの何れかが受けたダメージに応じて、ダメージを受けた拠点の拠点パラメータを消費させる（Ｓ１０９）。
【０２１８】
次に、処理部２００は、プレーヤの行動用パラメータの消費率及び回復率を、現時点における拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの拠点パラメータの総合値に応じて更新する（Ｓ１１０）。
【０２１９】
次に、処理部２００は、拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの何れかが修理されたか否かを判定し（Ｓ１１１）、修理された場合（Ｓ１１１Ｙ）には、修理後処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）へ移行し、さもなくば（Ｓ１１１Ｎ）、修理後処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）をスキップして回復判定（Ｓ１１４）へ移行する。
【０２２０】
次に、処理部２００は、拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの何れかに施された修理に応じて、修理された拠点の拠点パラメータを回復させる（Ｓ１１２）。拠点パラメータの総合値もその分だけ回復する。
【０２２１】
次に、処理部２００は、プレーヤの行動用パラメータの消費率及び回復率を、現時点における拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの拠点パラメータの総合値に応じて更新する（Ｓ１１３）。
【０２２２】
次に、処理部２００は、例えば定期的な見直し時期が到来したかを判定し（Ｓ１１４）、見直し時期である場合（Ｓ１１４Ｙ）には、回復処理（Ｓ１１５）を実行し、さもなくば（Ｓ１１４Ｎ）、回復処理（Ｓ１１５）をスキップして、プレーヤ側の勝敗判定処理（Ｓ１１６）へ移行する。
【０２２３】
次に、処理部２００は、設定中の回復率でプレーヤの行動用パラメータを回復させる（Ｓ１１５）。
【０２２４】
次に、処理部２００は、メイン拠点５１のパラメータがゼロに至ったか否かを判定し（Ｓ１１６）、ゼロに至った場合には（Ｓ１１６Ｙ）、プレーヤの敗北宣言処理（Ｓ１１７）へ移行し、さもなくば（Ｓ１１６Ｎ）、敗北判定処理（Ｓ１１８）へ移行する。
【０２２５】
次に、処理部２００は、プレーヤの敗北をプレーヤに通知してから（Ｓ１１７）、フローを終了する。
【０２２６】
次に、処理部２００は、メイン拠点５１’のパラメータがゼロに至ったか否かを判定し（Ｓ１１８）、ゼロに至った場合には（Ｓ１１８Ｙ）、プレーヤの勝利宣言処理（Ｓ１１９）へ移行し、さもなくば（Ｓ１１８Ｎ）、終了判定処理（Ｓ１２０）へ移行する。
【０２２７】
次に、処理部２００は、プレーヤの勝利をプレーヤに通知してから（Ｓ１１９）、フローを終了する。
【０２２８】
次に、処理部２００は、対戦ゲームの終了指示がプレーヤから入力されたか否かを判定し（Ｓ１２０）、入力された場合（Ｓ１２０Ｙ）にはフローを終了し、さもなくば（Ｓ１２０Ｎ）、当初の判定処理（Ｓ１０３）へ移行する。
【０２２９】
なお、上記フローにおいては、一部のステップを省略することや、ステップの順序の入れ替えをすることが可能である。
【０２３０】
［６］実施形態の作用効果
以上の構成によれば、敵キャラクタによって自拠点が攻撃され、拠点パラメータの総合値の消費が進むほど、行動用パラメータの消費率をダウンさせ、かつ回復率をアップさせる。この場合、プレーヤキャラクタ投入のコストが低下するので、プレーヤキャラクタ投入の機会が増大し、勝敗の決着が付き難くなり、対戦の緊迫感が高まる。従って、プレーヤの采配を戦況に密接に関連させることができる。
【０２３１】
［７］変形例
［７．１］対戦のテンポアップ
上記実施形態では、敵キャラクタによって自拠点が攻撃され、拠点パラメータの総合値の消費が進むほど、行動用パラメータの消費率をダウンさせ、かつ回復率をアップさせた。
【０２３２】
しかし、その反対に、敵キャラクタによって自拠点が攻撃され、拠点パラメータの総合値の消費が進むほど、行動用パラメータの消費率をアップさせ、かつ回復率をダウンさせてもよい。
【０２３３】
この場合、プレーヤキャラクタ投入のコストが増大するので、プレーヤキャラクタ投入の機会が減少し、勝敗の決着が付き易くなり、対戦のテンポが高まる。
【０２３４】
なお、この場合、対戦ゲーム内の回復イベントにより拠点パラメータの総合値が最高レベルにまで回復した場合には、行動用パラメータの消費率を初期値（最低レベル）に回復させ、行動用パラメータの回復率を初期値（最高レベル）に回復させてもよい。
【０２３５】
［７．２］拠点毎のパラメータ制御
なお、本実施形態の消費／回復制御部２１７Ｂは、プレーヤの行動用パラメータの消費率及び回復率を、拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの全体について設定したが、プレーヤの行動用パラメータの消費率及び回復率を、拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの各々について個別に設定してもよい。
【０２３６】
すなわち、拠点管理部２１４は、３つの自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌ毎に拠点パラメータを管理し、投入制限部２１３Ｂは、３つの自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌ毎に行動用パラメータを管理し、消費／回復制御部２１７Ｂは、行動用パラメータの消費率及び回復率を、３つの自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌ毎に制御してもよい。
【０２３７】
以上の構成によれば、行動用パラメータの消費率及び回復率の少なくとも一方を、３つの自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌの拠点パラメータ毎に個別に制御することができる。この場合、同じプレーヤキャラクタであってもその投入先によってコストが異なる（投入先エリアに関連付けられた自拠点によってコストが異なる）ので、対戦ゲームの興趣性が更に高まる。
【０２３８】
なお、本実施形態の端末装置２０は、例えば、対戦ゲームの開始直後においては、ゲーム空間Ｓ内に設定された自拠点５１の数を１に設定し、プレーヤの所望のタイミング又はプレーヤが所与の条件を満たしたタイミングで、当該プレーヤが自拠点を増設できるようにしてもよい。  
【０２３９】
［７．３］仮想カメラの視点について
なお、図４Ａ、図４Ｂにおいては、画面左側に自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌが配置され、画面右側に敵拠点５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’が配置されているが、図７に示すとおり、画面下側に自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌが配置され、画面上側に敵拠点敵拠点５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’が配置されてもよい。すなわち、ゲーム画面７０におけるゲーム空間Ｓの視点（すなわち仮想カメラの視点）は、様々に設定することが可能であり、また、当該視点をプレーヤが任意に変更できるようにしてもよい。
【０２４０】
［７．４］拠点の移動について
なお、本実施形態においては、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌがこれらのフォーメーションを維持しつつ、ゲーム空間Ｓ内を移動可能であってもよいし、敵拠点５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’がこれらのフォーメーションを維持しつつ、ゲーム空間Ｓ内を移動可能であってもよい。但し、少なくとも仮想カメラの視野は、自拠点５１、５１Ｒ、５１Ｌ、敵拠点５１’、５１Ｒ’、５１Ｌ’の全体を常時捉えていることが望ましい。
【０２４１】
［７．５］機能分担について
上述した実施形態のシステムに含まれる各要素の機能分担については、前述したものに限定されることはない。例えば、端末装置２０の機能の一部は、サーバ装置１０の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置１０の機能の一部又は全部は、端末装置２０の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置１０には、処理部１００の機能の一部又は全部を実現する専用の回路（ハードウエア）が搭載されてもよい。また、端末装置２０には、処理部２００の機能の一部又は全部を実現する専用の回路（ハードウエア）が搭載されてもよい。つまり、処理部１００、２００の少なくとも一方の機能の一部または全部は、ソフトウエアで実行されてもよいし、ハードウエアで実行されてもよい。
【０２４２】
［７．６］ゲームの種類について
本実施形態では、ゲームとしては、例えば、対戦ゲームであれば、音楽ゲーム、シューティングゲーム、対戦ゲーム野球ゲーム、パズルゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
【０２４３】
［７．７］サーバのバリエーションについて
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供して
もよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２４４】
［８］その他
また、本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２４５】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２４６】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
５１  …  メイン拠点
５１Ｒ  …  サブ拠点
５１Ｌ  …  サブ拠点
６０  …  指定プレーヤキャラクタ
６１  …  候補
７０  …  ゲーム画面
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０４  …  ゲーム管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  プレーヤ情報 
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１１  …  操作検出処理部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  移動処理部
２１４  …  拠点管理部
２１５  …  ゲーム処理部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  パラメータ管理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  プレーヤ情報記憶部
２７４  …  ゲームデータ記憶部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
２９６  …  通信部
２１３Ａ  …  キャラクタ投入部
２１３Ｂ  …  投入制限部
２１３Ｃ  …  行動制御部
２１７Ａ  …  回復部
２１７Ｂ  …  消費／回復制御部
２１５Ａ  …  第１の登録部
２１５Ｂ  …  第２の登録部
【図１】
0006989363.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
0006989363.tif 000007
【図６】
0006989363.tif 000008
【図７】
0006989363.tif 000009
【図８Ａ】
0006989363.tif 000010
【図８Ｂ】
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【図９】
0006989363.tif 000012