(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
導出を許容する遊技結果を決定する事前決定手段と、
通常区間よりも有利な有利区間に移行させる有利区間移行手段と、
前記有利区間であるときに、有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
ゲームの開始契機において前記有利区間のゲーム数を更新する第１処理と前記有利状態のゲーム数を更新する第２処理とを実行する処理実行手段と、
前記開始契機において前記事前決定手段の決定結果に関する事前決定情報と前記有利区間のゲーム数を特定可能な第１制御情報と前記有利状態のゲーム数を特定可能な第２制御情報とを前記演出制御手段に送信する制御情報送信手段と、
前記有利区間において遊技されたゲーム数が特定ゲーム数に達したか否かを判定する期間判定手段と、
前記期間判定手段により前記有利区間のゲーム数が前記特定ゲーム数に達したと判定される前に前記有利状態の終了条件が成立したときに前記有利状態を終了させる第１終了手段と、
前記期間判定手段により前記有利区間のゲーム数が前記特定ゲーム数に達したと判定されたときに前記有利状態を終了させる第２終了手段と、
前記有利状態が終了する終了ゲームにおいて、遊技結果が導出された後に遊技の進行を遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段、を含み、
前記処理実行手段は、前記開始契機において前記第１処理と前記第２処理とを実行するときに、前記第１処理を実行した後に、前記第２処理を実行し、
前記制御情報送信手段は、前記開始契機において前記事前決定情報と前記第１制御情報および前記第２制御情報を送信するときに、前記第１制御情報を送信した後に前記事前決定情報を送信し、
前記演出制御手段は、前記遅延制御手段により前記遅延制御が行われている間に前記有利状態の終了を報知するための第１終了報知制御を行う第１終了報知手段と
前記遊技制御手段は、前記第１終了報知制御に対応して前記有利区間の終了を報知するための第２終了報知制御を行う第２終了報知手段を含み、
前記第２終了報知手段は、
前記第１終了手段により前記有利状態が終了するときは、前記終了ゲームの次のゲームの終了時に前記第２終了報知制御を行い、
前記第２終了手段により前記有利状態が終了するときは、前記終了ゲームにおいて前記遅延制御が行われた後に前記第２終了報知制御を行う、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、この種のスロットマシンとして、メイン制御部と、該メイン制御部から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を実行するサブ制御部とを備えるとともに、遊技者にとって有利な有利区間に制御可能であるとともに、該有利区間であるときに有利状態に制御可能であるものがあった。また、該スロットマシンでは、該有利状態において付与された遊技価値が所定量に到達したときには、リミッタ処理を実行することにより該有利状態を終了させるスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５７５９９５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示されたスロットマシンにおいて、有利区間に関する処理と、有利状態に関する処理との実行タイミングについては鑑みられていなかった。したがって、有利区間に関する処理と、有利状態に関する処理との処理負担が集中する虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、実行する処理の処理負担を分散する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）  遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
導出を許容する遊技結果を決定する事前決定手段と、
通常区間よりも有利な有利区間に移行させる有利区間移行手段と、
前記有利区間であるときに、有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
ゲームの開始契機において前記有利区間のゲーム数を更新する第１処理と前記有利状態のゲーム数を更新する第２処理とを実行する処理実行手段と、
前記開始契機において前記事前決定手段の決定結果に関する事前決定情報と前記有利区間のゲーム数を特定可能な第１制御情報と前記有利状態のゲーム数を特定可能な第２制御情報とを前記演出制御手段に送信する制御情報送信手段と、
前記有利区間において遊技されたゲーム数が特定ゲーム数に達したか否かを判定する期間判定手段と、
前記期間判定手段により前記有利区間のゲーム数が前記特定ゲーム数に達したと判定される前に前記有利状態の終了条件が成立したときに前記有利状態を終了させる第１終了手段と、
前記期間判定手段により前記有利区間のゲーム数が前記特定ゲーム数に達したと判定されたときに前記有利状態を終了させる第２終了手段と、
前記有利状態が終了する終了ゲームにおいて、遊技結果が導出された後に遊技の進行を遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段、を含み、
前記処理実行手段は、前記開始契機において前記第１処理と前記第２処理とを実行するときに、前記第１処理を実行した後に、前記第２処理を実行し、
前記制御情報送信手段は、前記開始契機において前記事前決定情報と前記第１制御情報および前記第２制御情報を送信するときに、前記第１制御情報を送信した後に前記事前決定情報を送信し、
前記演出制御手段は、前記遅延制御手段により前記遅延制御が行われている間に前記有利状態の終了を報知するための第１終了報知制御を行う第１終了報知手段と
前記遊技制御手段は、前記第１終了報知制御に対応して前記有利区間の終了を報知するための第２終了報知制御を行う第２終了報知手段を含み、
前記第２終了報知手段は、
前記第１終了手段により前記有利状態が終了するときは、前記終了ゲームの次のゲームの終了時に前記第２終了報知制御を行い、
前記第２終了手段により前記有利状態が終了するときは、前記終了ゲームにおいて前記遅延制御が行われた後に前記第２終了報知制御を行う。
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）を備え、
前記遊技制御手段は、
通常区間（たとえば、通常区間）よりも有利な有利区間（たとえば、有利区間）に移行させるとともに、該有利区間における遊技の内容に基づく終了条件（たとえば、リミッタ終了条件）が成立したときに該有利区間への移行を終了する有利区間移行手段と、
前記有利区間であるときに、有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御可能な有利状態制御手段と、
所定契機（たとえば、図４の出玉抽選処理の実行）において、前記有利区間に関する第１処理（たとえば、図４のＳ１０２〜Ｓ１０８の処理）と前記有利状態に関する第２処理（たとえば、図４のＳ１１２〜Ｓ１３８の処理）とを実行する処理実行手段とを含み、
前記処理実行手段は、前記所定契機において前記第１処理と前記第２処理とを実行するときに、前記第１処理を実行した後に、前記第２処理を実行する（たとえば、図４のＳ１０２〜Ｓ１０８の処理を実行した後に、Ｓ１１２〜Ｓ１３８の処理を実行する）。
【０００８】
このような構成によれば、第１処理と第２処理とを同時に実行する遊技機と比較して、
処理負担を分散することができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記第１処理は、前記有利区間に移行されている期間を計数する処理（たとえば、図４のＳ１０４の処理）を含み、
前記第２処理は、前記有利状態に制御されている期間を計数する処理（図４のＳ１１８、Ｓ１２４、Ｓ１３０参照）を含む。
【００１０】
このような構成によれば、処理実行手段は、有利区間に移行されている期間および有利状態に制御されている期間を特定することができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記有利状態制御手段は、複数種類の有利状態（たとえば、通常ＡＴ、有利ＡＴ、特別ＡＴ）のうちのいずれかの有利状態に制御可能であり、
前記処理実行手段は、前記複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、前記第１処理を実行する（たとえば、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されていても、図４のＳ１０２〜Ｓ１０８の処理を実行可能である）。
【００１２】
このような構成によれば、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、処理実行手段は、有利区間に関する処理を実行できる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかの遊技機において、
演出の制御を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記遊技制御手段は、制御情報を前記演出制御手段に送信する制御情報送信手段を含み、
前記制御情報送信手段は、前記第１処理が終了しかつ前記第２処理が終了した後に、前記有利区間に関するコマンドおよび前記有利状態に関するコマンドを出力する（たとえば、図４に示すように、図４のＳ１０２〜Ｓ１０８の処理およびＳ１１２〜Ｓ１３８の処理が実行された後に、Ｓ１４２、およびＳ１４４に示すように、機種共通コマンドおよび機種固有コマンドを送信する）。
【００１４】
このような構成によれば、第１処理および第２処理の実行途中に、制御情報を送信する遊技機と比較して、処理が複雑化することを防止できる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかの遊技機において、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記有利状態中に、遊技者にとって有利な有利操作態様を報知する報知手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技補助表示器１２）と、
前記有利操作態様の報知に関する報知処理（たとえば、図４のＳ１４０のナビ設定処理）を実行する報知処理実行手段とを備え、
前記報知処理実行手段は、前記第１処理が終了しかつ前記第２処理が終了した後に、前記報知処理を実行する（たとえば、図４に示すように、Ｓ１０２〜Ｓ１０８の処理およびＳ１１２〜Ｓ１３８の処理が実行された後に、Ｓ１４０のナビ設定処理を実行する）。
【００１６】
このような構成によれば、有利状態に関する第２処理が終了した後に、報知処理を実行することから、安定した報知処理を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】遊技状態の遷移を示す図である。
【図３】ゲーム処理のフローチャートを図である。
【図４】出玉処理のフローチャートを示す図である。
【図５】コマンドを示す図である。
【図６】タイミングチャート（その１）を示す図である。
【図７】タイミングチャート（その２）を示す図である。
【図８】タイミングチャート（その３）を示す図である。
【図９】メイン報知およびサブ報知の点灯態様を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１９】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。
【００２０】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられている。前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の下方に位置する化粧パネル１ｃには、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能である。各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２１】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２３】
本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、遊技を開始できる賭数が設定された状態でのスタ
ートスイッチ７への操作を「レバーオン操作」ともいう。
【００２４】
遊技用表示部１３には、ＬＥＤランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間報知ランプ１９が設けられている。本実施形態では、後述する有利区間移行抽選において有利区間に移行されることが決定されたゲーム（有利区間移行抽選で当選したゲーム）の終了時に有利区間報知ランプ１９の点灯は開始する。この点灯により遊技者は、有利区間移行抽選で当選したことを認識することができる。また、該有利区間の最後のゲームの終了時に有利区間報知ランプ１９の点灯は消灯する。有利区間報知ランプ１９の点灯開始タイミングおよび消灯タイミングのうち少なくとも１つについては、他のタイミングとしてもよい。なお、遊技用表示部１３上において有利区間報知ランプ１９を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報知ランプ」という文字が表示されてもよいし、たとえば、「チャンス」という文字のように点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよい。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤが設けられていないが、このようなウェイト中ＬＥＤが設けられていてもよい。
【００２５】
化粧パネル１ｃにおいて、透視窓３の下方には、後述するＣＺ（チャンスゾーン）の制御中である旨を点灯によって示唆するＣＺランプ５７と、後述するＡＴ（アシストリプレイタイム）の制御中である旨を点灯によって示唆するＡＴランプ５８とが設けられている。ＣＺランプ５７が点灯することでＣＺへの制御中である旨を示唆すること、およびＡＴランプ５８が点灯することでＡＴへの制御中である旨を示唆することをまとめてサブ報知とも称する。
【００２６】
非ＣＺ中においては、ＣＺランプ５７は消灯しているため、「ＣＺ」の文字が浮かび上がらない。一方、ＣＺ中においては、ＣＺランプ５７は点灯しているため、「ＣＺ」の文字が浮かび上がる。このため、遊技者は、ＣＺランプ５７が点灯することで浮かび上がった「ＣＺ」の文字を認識すれば、現在の状態がＣＺ中であることを認識することができる。なお、本実施の形態においては、ＣＺランプ５７の点灯色は白色である。
【００２７】
非ＡＴ中においては、ＡＴランプ５８は消灯しているため、「ＡＴ」の文字が浮かび上がらない。一方、ＡＴ中においては、ＡＴランプ５８は点灯しているため、「ＡＴ」の文字が浮かび上がる。このため、遊技者は、ＡＴランプ５８が点灯することで浮かび上がった「ＡＴ」の文字を認識すれば、現在の状態がＡＴ中であることを認識することができる。
【００２８】
なお、詳しくは後述するが、ＡＴには、４種類のＡＴ（通常ＡＴ，有利ＡＴ，特別ＡＴ，復活抽選ＡＴ）が設けられており、ＡＴランプ５８は、制御中のＡＴの種類に応じた点灯態様で点灯する。具体的には、通常ＡＴ中においては、ＡＴランプ５８は白色で点灯する。有利ＡＴ中においては、ＡＴランプ５８は赤色で点灯する。特別ＡＴ中においては、ＡＴランプ５８は赤色で点滅する。このため、遊技者は、ＡＴランプ５８の点灯態様を認識すれば、制御中のＡＴの種類を認識することができる。
【００２９】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３０】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、入賞ラインＬＮが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００３２】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。メダル払出口９からメダルが払い出されるときには、メイン制御部４１によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３３】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム（単位遊技ともいう。）”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。また、ゲームの終了については、たとえば、第３停止されたときとしてもよく、第３停止により表示結果が導出されたときとしてもよく、該表示結果に基づく払出処理が終了したときとしてもよい。本実施形態では、ゲームの終了は、第３停止により表示結果が導出されたときとする。
【００３４】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御する（遊技を制御するともいえる）とともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００３５】
メイン制御部４１は、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａなどを含み、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メイン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
【００３７】
メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
【００３８】
サブ制御部９１は、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って
制御動作を行うサブＣＰＵ９１ａなどを含み、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃは、メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃよりも記憶容量が大きく、その分、演出や所定情報の報知といった処理に必要なデータを記憶させておくことができる。
【００３９】
演出用スイッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出用スイッチ５６への操作を検出する。
【００４０】
サブ制御部９１からは、液晶表示器５１、スピーカ５３，５４、ＣＺランプ５７、およびＡＴランプ５８のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１、スピーカ５３，５４、ＣＺランプ５７、およびＡＴランプ５８のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき、音声を出力する。ＣＺランプ５７は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき点灯し、ＡＴランプ５８は、サブ制御部９１からの制御信号に基づき点灯または点滅する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００４１】
［主な当選役と入賞役］
また、本実施形態の入賞役は、遊技用価値（メダル）の払い出しを伴う小役と、再遊技を付与するリプレイ（再遊技役、リプともいう。）と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（たとえば、ボーナスなど）とがある。再遊技を付与するとは、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも賭数を自動設定（自動ＢＥＴ）させることにより次のゲームを行うことが可能となることである。再遊技を付与するとは、換言すれば、ＢＥＴ操作を行なわずとも、次のゲームを開始可能とすることである。
【００４２】
また、各入賞が発生するためには、内部抽選処理（図３のＳ２参照）で当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。たとえば、ベルが入賞するためには、ベルが当選している必要がある。また、内部抽選により抽選される対象役を抽選対象役または当選役という。当選役は１以上の入賞役から構成される。
【００４３】
また、本実施形態の主な当選役は、特別役としての「ボーナス」と、小役としての「押し順ベル、共通ベル、チェリー」と、リプレイとしての「押し順リプ、通常リプ」などを含む。また、押し順リプと押し順ベルとをまとめて「押し順役」ともいう。次に、ストップスイッチへの操作態様について説明する。ストップスイッチへの操作態様として、押し順ベル、および押し順リプにはそれぞれ対応操作態様（正解操作態様ともいう）が対応付けられている。また、対応操作態様とは異なる操作態様を非対応操作態様という。移行出目は、押し順ベルが当選したゲームにおいて、非対応操作態様で操作されたときに導出される表示結果である。転落リプレイは、押し順リプが当選したゲームにおいて、非対応操作態様で操作されたときに導出される表示結果である。昇格リプは、押し順リプが当選したゲームにおいて、対応操作態様で操作されたときに導出される表示結果である。以下では、操作態様を操作順序（手順）として説明する。また、押し順ベル、および押し順リプにはそれぞれ対応操作態様を「正解手順」ともいう。なお、操作態様は、ストップスイッチの操作順序と、ストップスイッチの操作タイミングとのうち少なくとも１を含む概念である。
【００４４】
［ナビ報知について］
また、後述する有利区間のうちのたとえばＡＴ中においては、当選した押し順役（押し
順ベルまたは押し順リプレイ）の正解手順が報知される。これにより、押し順ベルに当選した場合は移行出目を導出することなく、ベルに入賞させることができ、メダルを獲得することができるとともに、不利ＲＴであるＲＴ１に制御されることを防止することができる。また、押し順リプレイに当選したときは、昇格リプレイに入賞させることができるため、遊技状態をＲＴ３に移行させることができる。また、ＲＴ２においては、転落リプレイへの入賞を回避することができ、ＲＴ３においては、転落リプレイへの入賞を回避することができるため、ＲＴ３に留まることができる。なお、ＡＴ中に正解手順を報知する対象となる役を、まとめてナビ対象役ともいう。
【００４５】
また、ＡＴ中において、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２を用いて、内部抽選処理において当選したナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報を報知するための処理を実行する。なお、遊技補助表示器１２は、メダル払出枚数およびエラー時にエラーコードを表示するものである。
【００４６】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づきナビ報知を実行可能となる。ＡＴ中において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報（たとえば、押し順）を報知するための処理を実行する。このように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビ報知が実行される。
【００４７】
［遊技状態］
図２を用いて、スロットマシン１が制御する遊技状態を説明する。スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、およびボーナスが設けられている。ＲＴ０〜ＲＴ４のリプレイ当選確率は、ＲＴ３＞ＲＴ２＞ＲＴ０＝ＲＴ１＝ＲＴ４となっている。また、ＲＴ０〜ＲＴ４の小役当選確率は全て同一である。以下では、ＲＴ０およびＲ１を不利ＲＴ、ＲＴ２およびＲＴ３を有利ＲＴともいう。
【００４８】
ボーナス中は、たとえば、共通ベルが極めて高い確率で当選するように定められている。ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順に関わらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４９】
また、遊技状態の移行契機（移行条件）は、矢印の近傍に記載された通りである。たとえば、ＲＴ２に制御されているときにおいて、移行出目または転落リプレイが導出されたときに、ＲＴ１に移行（転落）する。
【００５０】
［遊技区間］
メイン制御部４１は、図２に示す遊技状態に関わらず遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、および有利区間が含まれる。
【００５１】
有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順（押し順）、操作タイミング）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ報知が少なくとも１回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ報知が実行される。通常区間においては、ナビ報知が実行されない。つまり、有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ報知が少なくとも１回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利である。
【００５２】
また、「有利区間」には、ＡＴと、ＣＺ（チャンスゾーン）とが含まれる。ＣＺとは、ＡＴへの制御に関する有利度が通常区間に比べて高い状態である。ＡＴへの制御に関する有利度が高いとは、ＡＴに制御されやすいこと、ＡＴに制御するための権利であるＡＴゲームが多く付与されやすいことが含まれる。また、押し順役が当選したゲームにおいて、正解手順が報知される頻度は、ＡＴの方がＣＺよりも高い。したがって、ＡＴの方がＣＺよりも有利度は高い。
【００５３】
また、ＡＴには、通常ＡＴと、有利ＡＴと、特別ＡＴとが含まれる。遊技者にとっての有利度は、特別ＡＴ＞有利ＡＴ＞通常ＡＴという順序で高くなるように設定されている。ここで、遊技者にとっての有利度とは、たとえば、継続されるゲーム数の延長（加算）が行われる確率の高さ、および延長されるゲーム数の多さのうち、少なくとも１を含む。また、「継続されるゲーム数の延長」とは、以下では、「継続されるゲーム数の上乗せ」ともいう。また、有利区間中に実行される移行抽選（図４のＳ１１３、Ｓ１１９、Ｓ１２５）で当選したときには、該移行抽選が実行された有利区間よりも有利な有利区間に移行される。以下では、通常ＡＴと、有利ＡＴと、特別ＡＴとをまとめて「ＡＴ」ともいう。
【００５４】
たとえば、ＣＺ中で実行される移行抽選（図４のＳ１１３）では、ＣＺよりも有利な有利区間に移行（昇格）させるか否かを決定し、ＣＺよりも有利な有利区間に移行させると決定された場合には、通常ＡＴ、有利ＡＴ、および特別ＡＴのいずれに移行させるかを決定する。
【００５５】
また、通常ＡＴ中で実行される移行抽選（図４のＳ１１９）では、通常ＡＴよりも有利な有利区間に移行（昇格）させるか否かを決定し、通常ＡＴよりも有利な有利区間に移行させると決定された場合には、有利ＡＴ、および特別ＡＴのいずれに移行させるかを決定する。
【００５６】
また、有利Ｔ中で実行される移行抽選（図４のＳ１２６）では、有利ＡＴよりも有利な特別ＡＴに移行（昇格）させるか否かを決定する。
【００５７】
このように、有利区間移行抽選により、たとえば、有利区間のうちの不利なＣＺに移行されることが決定されたとしても、ＣＺ中に実行される移行抽選により、該ＣＺよりも有利な有利区間に移行される可能性がある。このように、有利な有利区間に順次昇格させて、最も有利な特別ＡＴに移行させることを目指すという遊技性を遊技者に提供できる。
【００５８】
また、ＡＴには復活ＡＴも含まれる。復活ＡＴは、有利区間でのカウンタが規定数に到達したときに、制御されるＡＴである（図４のＳ１１６、Ｓ１２２、Ｓ１２８、Ｓ１３６参照）。復活ＡＴでは後述する復活抽選が実行される。本実施形態では、復活ＡＴは、押し順役が当選したゲームにおいて、他のＡＴ（通常ＡＴ、有利ＡＴ、特別ＡＴなど）と同一の頻度でナビ報知が実行される。変形例として、復活ＡＴは、押し順役が当選したとしても、ナビ報知を実行しないものとしてもよい。また、復活ＡＴは、押し順役が当選したとしても、たとえば、ＣＺと同一の頻度でナビ報知を実行するものとしてもよい。
【００５９】
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選（図５のＳ１０３参照）に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間移行抽選の実行条件は如何なる条件としてもよい。該実行条件は、たとえば、所定役が当選したことにより成立する条件を含むようにしてもよく、所定役が入賞したことにより成立する条件を含むようにしてもよく、通常区間での消化ゲーム数が、所定ゲーム数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。
【００６０】
通常区間で実行される有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が１〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、１ゲームの遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
【００６１】
有利区間移行抽選で当選したときには、制御させる有利区間の種別を決定する。ここでは、たとえば、有利区間の種別は、ＣＺ、通常ＡＴ、有利ＡＴ、および特別ＡＴである。つまり、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選したときには、ＣＺ、通常ＡＴ、有利ＡＴ、および特別ＡＴのうちのいずれの状態に制御させるかを決定する。メイン制御部４１は、有利区間への制御を決定した場合には、有利区間中であることを特定可能であり、かつ該有利区間の種別を特定可能な有利区間中フラグ（図４のＳ１０２、およびＳ１１０参照）をＲＡＭ４１ｃに格納する。
【００６２】
また、有利区間移行抽選で当選すると、前述したように、該当選したゲームの終了時に有利区間報知ランプ１９の点灯は開始する。また、該当選したゲームの次のゲームから有利区間に移行される。
【００６３】
有利区間に移行されている間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、たとえば、報知状態であるＡＴに制御するか否かを決定する抽選、ＡＴに制御する期間を決定する抽選、ＡＴに制御する期間を延長する上乗せ抽選、上乗せ抽選の当選確率が高い状態に移行するか否かを決定する移行抽選などが含まれる。
【００６４】
移行抽選、および上乗せ抽選は、それぞれ、抽選実行条件が成立したときに実行される。抽選実行条件は、所定役が当選したことにより成立する条件を含むようにしてもよく、所定役が入賞したことにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、移行抽選の抽選実行条件と、上乗せ抽選の抽選実行条件とは同一であってもよく、完全に異ならせてもよく、一部が同一であってもよい。
【００６５】
また、有利区間の終了条件は、通常終了条件と、リミッタ終了条件とを含む。通常終了条件は、後述する復活演出により復活非当選となることにより成立する条件である。また、有利区間中において、通常終了条件が成立せずに該有利区間が継続されたとしても、過度に遊技者が有利とならないように（射幸性を押さえるために）リミッタ終了条件が成立したときには有利区間は終了する。リミッタ終了条件は、遊技の内容（遊技の結果）に基づく終了条件である。換言すると、リミッタ終了条件は、有利区間において遊技者に付与された遊技価値（メダルまたはクレジット）に基づく終了条件である。たとえば、リミッタ終了条件は、有利区間に連続して移行した期間が所定期間を超えたとき（本実施形態では、１５００ゲーム消化したとき）に成立する条件（リミッタ終了する条件）を含む。また、リミッタ終了条件は、有利区間において付与されたメダル枚数、またはメダル純増枚数が所定量（たとえば、３０００枚）に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、リミッタ終了条件は、有利区間において所定役（たとえば、ボーナスやレア役）の当選回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、リミッタ終了条件は、有利区間において所定役の入賞回数が所定回数に到達することにより成立する条件を含むようにしてもよい。
【００６６】
有利区間に移行されている場合、所定の終了条件（通常終了条件またはリミッタ終了条
件）が成立したときには、有利区間は終了すると共に、該所定の終了条件が成立したゲームの次のゲームを開始するためのレバーオン操作が実行されたときに通常区間に移行する。また、以下では、リミッタ終了条件の成立により、有利区間が終了することを「リミッタ処理」または「リミッタ終了」ともいい、通常終了条件の成立により有利区間が終了することを「通常終了」ともいう。また、図２に示すように、遊技状態の移行契機は、有利区間がリミッタ終了する契機も含む。
【００６７】
また、メイン制御部４１は、リミッタ処理を実行すると、有利区間に関するデータが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば、実行中の有利区間がＣＺである場合、ＣＺゲーム数が未だ残っていてもＣＺが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がＡＴである場合、ＡＴゲーム数が未だ残っていてもＡＴが終了する。
【００６８】
また、たとえば、スロットマシン１における１ゲーム当たりの純増枚数は２枚未満である。このため、カウントゲーム数が制限回数となる１５００ゲームに達した場合の合計純増枚数は最大でも３０００枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミッタ処理によって有利区間および有利ＲＴが終了することで、純増枚数が３０００枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【００６９】
有利区間中のたとえば、ＡＴを「有利状態」という。このように、有利状態は、有利区間であるときに（有利区間であることを条件として）、制御され得る状態である。また、文言上、有利区間を有利状態といってもよく、有利状態を有利区間といってもよい。
【００７０】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。図３は、ゲーム処理のフローチャートを示す図である。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓ１）。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（Ｓ２）。内部抽選処理の後においては、図４で説明する出玉抽選処理が実行される（Ｓ３）。
【００７１】
出玉抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【００７２】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００７３】
［出玉抽選処理］
図４は、出玉抽選処理のフローチャートを示す図である。出玉抽選処理は、内部抽選処理の後に実行されることから、レバーオン操作タイミングまたはレバーオン操作タイミングに関連するタイミングで実行される処理である。出玉抽選処理では、まず、メイン制御
部４１は、有利区間中フラグがＯＮとなっているか否かを判定する（Ｓ１０２）。メイン制御部４１は、有利区間中フラグがＯＮとなっている（格納されている）と判定した場合には（Ｓ１０２でＹ）、Ｓ１０４へ移行する。一方、有利区間中フラグがＯＮとなっていない場合には（Ｓ１０２でＮ）、Ｓ１０３へ移行する。Ｓ１０３では、有利区間移行抽選を実行し、その後、Ｓ１４２に移行する。
【００７４】
Ｓ１０４では、メイン制御部４１は、有利区間ゲーム数カウンタを１増加させる。有利区間ゲーム数カウンタとは、有利区間で消化されたゲーム数を特定可能なカウンタである。次いで、メイン制御部４１は、有利区間ゲーム数カウンタが１５００であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。メイン制御部４１は、有利区間ゲーム数カウンタが１５００であると判定した場合には（Ｓ１０６でＹ）、リミッタ処理を実行することにより有利区間終了フラグをＯＮにする（Ｓ１０８）。
【００７５】
ここで、有利区間終了フラグと、有利区間中フラグとについて説明する。メイン制御部４１は、有利区間報知ランプ１９が点灯されている状態（有利区間である状態、つまり有利区間中フラグがＯＮである状態）で、ゲームが終了したとき（たとえば、表示結果が導出されたとき）において、有利区間終了フラグがＯＮである場合には、点灯していた有利区間報知ランプ１９を消灯させる。また、メイン制御部４１は、有利区間中フラグと有利区間終了フラグをＯＦＦにする。このように、有利区間中フラグを用いることで、メイン制御部４１は、有利区間に移行されていることを特定することができる。また、メイン制御部４１は、有利区間終了フラグを用いることにより、ゲームが終了したときに有利区間報知ランプ１９を消灯させることができる。また、Ｓ１０８の処理が実行されたゲームの次のゲームから通常区間に移行される。Ｓ１０８の処理が終了すると、Ｓ１４０へ移行する。一方、メイン制御部４１は、有利区間ゲーム数カウンタが１５００ではないと判定した場合には（Ｓ１０６でＮ）、Ｓ１１０へ移行する。
【００７６】
Ｓ１１０では、メイン制御部４１は、有利区間の種別を特定する。有利区間の種別は５種類あり、ＣＺ、通常ＡＴ、有利ＡＴ、特別ＡＴ、復活ＡＴである。メイン制御部４１は、有利区間中の種別が、これら５種類のいずれであるかを特定する。
【００７７】
メイン制御部４１は、特定した有利区間中の種別がＣＺである場合には、ＣＺカウンタを１増加させ（Ｓ１１２）、移行抽選を実行する（Ｓ１１３）。ＣＺカウンタは、ＣＺでの消化ゲーム数を特定するカウンタである。また、該移行抽選では、ＣＺよりも有利な有利区間に移行（昇格）させるか否かを決定し、ＣＺよりも有利な有利区間に移行させると決定された場合には、通常ＡＴ、有利ＡＴ、および特別ＡＴのいずれに移行させるかを決定する。
【００７８】
次いで、メイン制御部４１は、ＣＺカウンタが規定数であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。この規定数は、ＣＺに制御させるゲーム数である。たとえば、有利区間移行抽選において、３０ゲームのＣＺが付与された場合には、規定数は３０ゲームとなる。メイン制御部４１は、ＣＺゲーム数カウンタが規定数に到達したと判定した場合には（Ｓ１１４でＹ）、有利区間中の種別を復活ＡＴに変更し（Ｓ１１６）、Ｓ１４０へ移行する。一方、メイン制御部４１は、ＣＺゲーム数カウンタが規定数に到達していないと判定した場合には（Ｓ１１４でＮ）、Ｓ１１６の処理を行わずに、Ｓ１４０へ移行する。
【００７９】
メイン制御部４１は、特定した有利区間の種別が通常ＡＴである場合には、ＡＴカウンタを１増加させ（Ｓ１１８）、上乗せ抽選および移行抽選を実行する（Ｓ１１９）。ここで、ＡＴカウンタはＡＴでの消化ゲーム数を特定可能なカウンタである。
【００８０】
Ｓ１１９での上乗せ抽選とは、ＡＴに制御させるゲーム数を上乗せさせるか否か、およ
び上乗せさせると決定された場合には上乗せゲーム数（延長されるゲーム数）を決定する抽選である。また、上乗せされることが決定されたときには、ＡＴカウンタの規定数を「上乗せされたゲーム数分」加算する。なお、変形例として、上乗せされることが決定されたときには、ＡＴカウンタの規定数を「上乗せされたゲーム数分」加算するのではなく、ＡＴカウンタの値を、「上乗せされたゲーム数分」減少するようにしてもよい。
【００８１】
また、Ｓ１１９での移行抽選は、通常ＡＴよりも有利な有利区間に移行（昇格）させるか否かを決定し、通常ＡＴよりも有利な有利区間に移行させると決定された場合には、有利ＡＴ、および特別ＡＴのいずれに移行させるかを決定する抽選である。
【００８２】
次いで、メイン制御部４１は、ＡＴカウンタが規定数であるか否かを判定する（Ｓ１２０）。この規定数は、ＡＴに制御させるゲーム数である。たとえば、有利区間移行抽選において、３０ゲームの通常ＡＴゲームが付与された場合には、規定数は３０ゲームとなる。メイン制御部４１は、ＡＴカウンタが規定数であると判定した場合には（Ｓ１２０でＹ）、有利区間の種別を復活ＡＴに変更し（Ｓ１２２）、Ｓ１４０へ移行する。一方、メイン制御部４１は、ＡＴカウンタが規定数ではないと判定した場合には（Ｓ１２０でＮ）、Ｓ１２２の処理を行わずに、Ｓ１４０へ移行する。
【００８３】
メイン制御部４１は、特定した有利区間の種別が有利ＡＴである場合には、ＡＴカウンタを１増加させ（Ｓ１２４）、上乗せ抽選および移行抽選を実行する（Ｓ１２５）。Ｓ１２５での上乗せ抽選とは、ＡＴに制御させるゲーム数を上乗せさせるか否か、および上乗せさせると決定された場合には上乗せゲーム数（延長されるゲーム数）を決定する抽選である。また、上乗せされることが決定されたときには、ＡＴカウンタの規定数を「上乗せされたゲーム数分」加算する。なお、変形例として、ＡＴカウンタの規定数を「上乗せされたゲーム数分」加算するのではなく、上乗せされることが決定されたときには、ＡＴカウンタの値を、「上乗せされたゲーム数分」減少するようにしてもよい。また、Ｓ１２５での移行抽選は、有利ＡＴよりも有利な特別ＡＴに移行させるか否かを決定する抽選である。
【００８４】
次いで、メイン制御部４１は、ＡＴカウンタが規定数であるか否かを判定する（Ｓ１２６）。この規定数は、有利ＡＴに制御させるゲーム数である。たとえば、有利区間移行抽選において、３０ゲームの有利ＡＴゲームが付与された場合には、規定数は３０ゲームとなる。メイン制御部４１は、ＡＴカウンタが規定数であると判定した場合には（Ｓ１２６でＹ）、有利区間の種別を復活ＡＴに変更し（Ｓ１２８）、Ｓ１４０へ移行する。一方、メイン制御部４１は、ＡＴカウンタが規定数ではないと判定した場合には（Ｓ１２６でＮ）、Ｓ１２８の処理を行わずに、Ｓ１４０へ移行する。
【００８５】
メイン制御部４１は、特定した有利区間の種別が特別ＡＴである場合には、ＡＴカウンタを１増加させ（Ｓ１３０）、上乗せ抽選を実行する（Ｓ１３２）。また、ＡＴカウンタは、特別ＡＴにおけるＡＴカウンタである。
【００８６】
Ｓ１３２での上乗せ抽選とは、ＡＴに制御させるゲーム数を上乗せさせるか否か、および上乗せさせると決定された場合には上乗せゲーム数（延長されるゲーム数）を決定する抽選である。また、上乗せされることが決定されたときには、ＡＴカウンタの規定数を「上乗せされたゲーム数分」加算する。なお、変形例として、ＡＴカウンタの規定数を「上乗せされたゲーム数分」加算するのではなく、上乗せされることが決定されたときには、ＡＴカウンタの値を、「上乗せされたゲーム数分」減少するようにしてもよい。
【００８７】
次いで、メイン制御部４１は、ＡＴカウンタが規定数であるか否かを判定する（Ｓ１３４）。この規定数は、特別ＡＴに制御させるゲーム数である。たとえば、特別区間移行抽
選において、３０ゲームの特別ＡＴゲームが付与された場合には、規定数は３０ゲームとなる。また、上乗せ当選により特別ＡＴゲームが上乗せされた場合には、該上乗せされたゲーム数分、規定数は増加される。メイン制御部４１は、ＡＴカウンタが規定数であると判定した場合には（Ｓ１３４でＹ）、有利区間の種別を復活ＡＴに変更し（Ｓ１３６）、Ｓ１４０へ移行する。一方、メイン制御部４１は、ＡＴカウンタが規定数ではないと判定した場合には（Ｓ１３４でＮ）、Ｓ１３６の処理を行わずに、Ｓ１４０へ移行する。
【００８８】
メイン制御部４１は、特定した有利区間の種別が復活ＡＴである場合について説明する。ここで、復活ＡＴは、Ｓ１１６、Ｓ１２２、Ｓ１２８、Ｓ１３６のいずれかの処理が実行されたときに移行される。Ｓ１１０において、特定した有利区間の種別が復活ＡＴである場合には、メイン制御部４１は、復活抽選を実行する（Ｓ１３８）。復活抽選とは、該有利区間（有利状態）を復活させるか否か（再度、制御させるか否か）を決定する乱数抽選である。復活抽選で復活当選したときには、復活抽選が実行されたゲームの次のゲームにおいて、該復活抽選が実行された有利区間（有利状態）に再び制御させる（有利区間中フラグのＯＮは維持される）。また、復活抽選の結果が、復活非当選である場合には、有利区間終了フラグをＯＮにする。そして、復活抽選の結果が、復活非当選となったゲームの次のゲームからは通常区間となる。また、変形例として、復活当選したときには、最終ゲーム以降のゲームのうちいずれかにおいて再び有利区間（有利状態）に制御させる構成を採用してもよい。この構成を採用する場合には、再び有利区間（有利状態）に制御させるゲームを乱数抽選で決定するようにしてもよい。
【００８９】
また、復活抽選は、有利区間がＣＺであったとき、有利区間が通常ＡＴであったとき、有利区間が有利ＡＴであったとき、有利区間が特別ＡＴであったときのいずれにもおいても同一の復活抽選テーブルを用いて、実行するようにしてもよい。このような構成によれば、復活抽選テーブルの記憶容量を低減できる。また、この復活抽選は、有利区間がＣＺであった状況、有利区間が通常ＡＴであった状況、および有利区間が特別ＡＴであった状況のうち、少なくとも１の状況の復活当選確率と、他の状況の復活当選確率とを異ならせるようにしてもよい。たとえば、有利区間が特別ＡＴ（ＣＺおよび通常ＡＴよりも有利な状態）であった状況の復活当選確率を、他の有利区間（ＣＺ、通常ＡＴ）の復活当選確率よりも高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、有利区間のうち最も有利な特別ＡＴが最も復活しやすくなる。したがって、遊技者の有利度に関してメリハリのある遊技性を提供できる。
【００９０】
また、有利区間がＣＺであった状況の復活当選確率を、他の有利区間（ＣＺ、通常ＡＴ）の復活当選確率よりも高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、有利区間のうち最も不利なＣＺが最も復活しやすくなる。したがって、有利区間のうち最も不利なＣＺに制御されたとしても、復活しやすくなることから、ＣＺに制御されたことによる遊技者の落胆を軽減できる。
【００９１】
また、復活抽選は、所定の復活条件が成立したときに実行されるようにしてもよい。また、該所定の復活条件が成立することにより、復活するようにしてもよい。この復活条件とは、たとえば、所定役が当選することにより成立する条件、出玉抽選処理が実行されるゲームよりも前のゲーム（たとえば、出玉抽選処理が実行されるゲームの１つ前のゲーム）において、押し順が正解したことにより成立する条件などを含むようにしてもよい。
【００９２】
Ｓ１４０では、メイン制御部４１は、ナビ設定処理を実行する。このナビ設定処理は、メイン制御部４１のナビ報知（つまり、遊技補助表示器１２を用いたナビ報知）を実行するか否かを決定する処理、および該ナビ報知を実行すると決定した場合にはナビ報知により報知する操作態様を決定する処理を含む。たとえば、ナビ設定処理では、有利区間に制御されているときであり、かつナビ対象役が当選したときには、該ナビ対象役の対応手順
をナビ報知することを決定する。また、ナビ設定処理では、有利区間に制御されていないとき、または、ナビ対象役に当選していないときには、ナビ報知を実行しないと決定する。なお、変形例として、有利区間のうち、不利な有利区間（たとえば、ＣＺ）であるときには、有利区間に制御されているときであり、かつナビ対象役が当選したときであっても、乱数抽選でナビ報知を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【００９３】
ナビ設定処理が終了すると、メイン制御部４１は、機種固有コマンドを送信し（Ｓ１４２）、機種共通コマンドを送信する（Ｓ１４４）。次いで、メイン制御部４１は、内部抽選コマンドを送信し（Ｓ１４６）、処理を終了する。
【００９４】
［コマンドについて］
次に、図４のＳ１４２、Ｓ１４４、Ｓ１４６で、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信されるコマンドについて説明する。図５はこれらの処理で送信されるコマンドの一覧を示す図である。図５に示すように、出玉抽選処理で送信されるコマンドは、機種固有コマンドと、機種共通コマンドと、内部抽選コマンドとを含む。
【００９５】
機種固有コマンドとは、機種によって制御などが固有である（つまり、機種によって異なる）コマンドである。また、機種固有コマンドは、有利状態（ＡＴ）に関する情報を含むコマンドでもある。複数の機種固有コマンドのうち、機種固有コマンドＡは、有利状態の消化ゲーム数を特定するコマンドである。たとえば、有利状態を管理する手法として、ゲーム数（ＡＴゲーム数）で管理する第１手法と、セット数（ＡＴのセット数）で管理する第２手法とがある。なお、１セットとは所定ゲームの集合であり、たとえば、１セットを５０のＡＴゲーム数とする。
【００９６】
たとえば、有利状態（ＡＴ）を管理する手法として、機種αの遊技機では第１手法を採用しており、機種βの遊技機では第２手法を採用しているとする。この場合には、機種αの遊技機で用いられる機種固有コマンドＡはＡＴ消化ゲーム数を特定可能なコマンドである。また、機種βの遊技機で用いられる機種固有コマンドＡはＡＴの消化セット数を特定可能なコマンドである。その他の機種固有コマンドＢ、Ｃなどについても、機種によって制御などが固有である要素を特定可能なコマンドとなる。
【００９７】
また、サブ制御部９１は、機種固有コマンドを受信する度に、該受信した機種固有コマンドから特定される情報に基づいて、有利状態に関する情報を更新する。たとえば、有利状態（ＡＴ）での消化ゲーム数を更新する（たとえば、ＡＴカウンタなどを１インクリメントする）。サブ制御部９１が、全ての機種固有コマンドを受信した場合というのは、該機種固有コマンドの送信処理が行われたゲームでの有利状態に関する全ての情報の更新がサブ制御部９１において終了したということである。
【００９８】
メイン制御部４１により機種固有コマンドがサブ制御部９１に対して送信されると、有利状態に関する全ての情報の更新が終了した状態に基づいて（送信された全ての機種固有コマンドから特定される情報（要素）に基づいて）、サブ制御部９１は、演出抽選を実行する。サブ制御部９１は、たとえば、該機種固有コマンドから特定される要素に対応する演出抽選テーブルを用いて、実行する演出を決定する。「実行する演出を決定する処理」とは、たとえば、該演出での背景画像を決定する処理や、該演出で表示される画像（たとえば、キャラクタ画像、文字画像など）や、該演出で表示される「有利状態の残りゲーム数」を示す数値を決定する処理、該演出により報知する操作態様（対応操作手順）を決定する処理などを含む。なお、有利状態の残りゲーム数とは、たとえば、有利状態の移行元となる有利区間がＣＺである場合には、図４のＳ１１４に示す規定数から、ＣＺカウンタから特定される数を差し引いた数である。また、有利状態の移行元となる有利区間がＡＴの場合には、有利状態の残りゲーム数は、規定数（図４のＳ１２０など参照）から、ＡＴ
カウンタから特定される数を差し引いた数である。
【００９９】
演出抽選テーブルは、複数の演出と、該複数の演出それぞれに対応付けられた確率とが規定されている。たとえば、サブ制御部９１は、複数の演出抽選テーブルを保持している。サブ制御部９１は、複数の演出抽選テーブルから、有利状態に関する全ての情報の更新が終了した状態に基づいた演出抽選テーブルを決定し、該演出抽選テーブルを用いて演出を決定する。また、変形例として、サブ制御部９１は、１の演出抽選テーブルを保持し、有利状態に関する全ての情報の更新が終了した状態に基づいて、該１の演出抽選テーブルを用いて演出を決定するようにしてもよい。
【０１００】
このような構成によれば、たとえば、機種固有コマンドから特定されるＡＴ（有利状態）の残りゲーム数が「１０ゲーム」である場合には、サブ制御部９１は、ＡＴ（有利状態）の残りゲーム数が「１０ゲーム」であることに対応した文字またはキャラクタ画像などを表示する演出を実行可能となる。このような構成によれば、サブ制御部９１は、複数の機種固有コマンドに基づいて演出を決定することから、多様な演出を実行することができる。
【０１０１】
次に、機種共通コマンドについて説明する。機種共通コマンドは、機種に関わらず制御などが共通する（同一である）コマンドである。また、機種共通コマンドは、有利区間に関する情報を含むコマンドでもある。本実施形態では、遊技機の機種に関わらず、有利区間をゲーム数で管理する（有利区間をリミッタ終了させる）ことは共通するという前提がある。このような前提のもと、機種共通コマンドは、有利区間の消化ゲーム数を特定可能なコマンドを含む。図５の例では、機種共通コマンドＡが、有利区間の消化ゲーム数を特定可能なコマンドとする。
【０１０２】
また、サブ制御部９１は、機種共通コマンドを用いずに、機種固有コマンドを用いて演出抽選を実行するようにしてもよい。なお、変形例として、サブ制御部９１は、機種共通コマンドと機種固有コマンドとを用いて演出抽選を実行するようにしてもよい。
【０１０３】
また、図５に示す内部抽選コマンドは、内部抽選処理の抽選結果を特定するコマンドである。
【０１０４】
このように、機種共通コマンド、機種固有コマンド、および内部抽選コマンドはそれぞれ、内部抽選処理（図３のＳ２）の後、リール回転処理（図３のＳ３）の前に送信される。つまり、実質的に、レバーオン操作タイミング、またはレバーオン操作に関連するタイミング（以下、単に、「レバーオン操作タイミング」という。）で機種共通コマンド、機種固有コマンド、および内部抽選コマンドは送信される。
【０１０５】
また、機種共通コマンド、および機種固有コマンドは、第３停止操作タイミング、または第３停止操作に関連するタイミング（以下、単に、「第３停止操作タイミング」という。）でもメイン制御部４１からサブ制御部９１に対して送信される。この場合に送信される機種固有コマンドおよび機種共通コマンドの少なくとも一方は、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る（または内容が異なる）制御状態を特定可能な第１制御状態コマンドと、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な第２制御状態コマンドとのうち少なくとも一方を含む。
【０１０６】
第１制御状態コマンドは、たとえば、１ゲームにおいて第３停止操作されたことにより、該１ゲームのレバーオン操作時とは異なる事象となったことを示すコマンドである。たとえば、第１制御状態コマンドは、該第３停止により導出された表示結果を特定可能なコ
マンドを含めるようにしてもよく、該表示結果の導出による付与される遊技媒体（たとえば、メダル）を特定可能なコマンドを含めるようにしてもよい。
【０１０７】
また、第２制御状態コマンドは、レバーオン操作タイミングで送信される機種共通コマンドおよび機種固有コマンドのうち少なくとも一方のコマンドに含まれるコマンドと同一となる。
【０１０８】
［有利区間ＬＥＤの発光制御などのタイミングチャート］
次に、有利区間ＬＥＤの発光制御などのタイミングチャートを図６〜図８を用いて説明する。まず、図６を用いて該タイミングチャートを説明する。また、図６（Ａ）〜（Ｄ）、図７（Ａ）〜（Ｄ）、および図８（Ａ）〜（Ｄ）それぞれにおいて、上段の「ゲーム」はメイン制御部４１側の処理を示す。中段の「演出」は、サブ制御部９１側の処理を示す。下段の「有利区間報知ランプ」は、有利区間報知ランプ１９の点灯状態を示す。下段の「有利区間報知ランプ」の記載において、ＯＮは、有利区間報知ランプ１９が点灯していることを示し、ＯＦＦは、有利区間報知ランプ１９が消灯していることを示す。
【０１０９】
図６（Ａ）および図６（Ｂ）を用いて、比較例のタイミングチャートを説明する。図６（Ａ）は、ＡＴカウンタが規定数に到達した（ＡＴの残りゲーム数が０に到達した）ことにより、ＡＴが終了した場合を示す図である。図６（Ａ）では、ＡＴカウンタが規定数に到達した（ＡＴの残りゲーム数が０に到達した）ゲームを「ＡＴ最終ゲーム」という。タイミングＴ１までのＡＴ最終ゲーム中では、サブ制御部９１は、ＡＴ中演出を実行する。該ＡＴ中演出は、ＡＴ最終ゲームに対応した演出である。また、ＡＴ最終ゲームにおいて、実行されるＡＴ演出とは、たとえば、「ＡＴ残りゲーム数＝０」といった文字を表示する演出である。このようなＡＴ演出を実行することにより、遊技者にＡＴの最終ゲームであることを認識させることができる。
【０１１０】
ＡＴ最終ゲームが終了したタイミングＴ１からタイミングＴ２までは、フリーズが実行される。ここで、ＡＴ最終ゲームが終了したタイミングＴ１とは、たとえば、ＡＴ最終ゲームにおいて表示結果が導出されたタイミングとしてもよい。また、ＡＴ最終ゲームが終了したタイミングとは、表示結果が導出されたタイミングに関連するタイミング（たとえば、該表示結果に基づいてメダルを払出す払出処理（図３のＳ６参照）が終了したタイミング）としてもよい。また、フリーズとは、遊技者からの遊技進行操作を受付けない（または遅延させる）状態である。
【０１１１】
また、このフリーズの実行期間は予め定められており（たとえば、５秒間）、サブ制御部９１は、該フリーズの実行期間に亘ってリザルト画面を表示する。ここで、リザルト画面とは、有利区間（または有利状態）での遊技の結果を報知する画面である。たとえば、リザルト画面は、ＡＴが終了したこと、および該ＡＴで獲得したメダル枚数を報知する画面である。また、リザルト画面の表示中は、フリーズが実行されていることから、遊技を進行させることができない。したがって、リザルト画面に対して遊技者の注目を集めることができる。なお、図６では、リザルト画面中のフリーズを「エンディングフリーズ」と記載されている。なお、エンディングフリーズは、図６（Ｃ）のＡＴ最終ゲームに含まれるものとしてもよく、ＡＴ最終ゲームには含まれないものとしてもよい。
【０１１２】
エンディングフリーズが終了したタイミングＴ２からは通常ゲーム（非ＡＴでのゲーム）が実行される。また、サブ制御部９１は、この通常ゲームに応じて通常演出を実行する。
【０１１３】
次に、図６（Ａ）の場合の有利区間報知ランプ１９の点灯状態について説明する。メイン制御部４１は、有利区間であることを報知するために、タイミングＴ２までは、有利区
間報知ランプ１９を点灯させる。そして、エンディングフリーズが終了したタイミングＴ２で、有利区間報知ランプ１９を消灯させる。
【０１１４】
次に、図６（Ｂ）を用いて、リミッタ処理でＡＴが終了する場合を説明する。図６（Ｂ）では、タイミングＴ１は、有利区間が１５００ゲーム目のゲームが終了したタイミングであるとする。リミッタ処理でＡＴが終了する場合も、図６（Ａ）と同様に、エンディングフリーズが終了したタイミングＴ２で、有利区間報知ランプ１９を消灯させる。
【０１１５】
図６（Ａ）および図６（Ｂ）に示すように、比較例のタイミングチャートでは、ＡＴが通常終了する場合であってもリミッタ終了する場合であっても、有利区間報知ランプ１９はタイミングＴ２で消灯することになる。
【０１１６】
次に、図６（Ｃ）および図６（Ｄ）を用いて、本実施形態のタイミングチャートを説明する。図６（Ｃ）は、図６（Ａ）において有利区間報知ランプの消灯タイミングをタイミングＴ２からタイミングＴ３としたものである。前述したように、Ｓ１１６、Ｓ１２２、Ｓ１２８、Ｓ１３６の処理で復活ＡＴとなり、復活抽選が実行される（図４のＳ１３８）。また、後述するように、図６（Ｃ）において、有利区間（有利状態）の最終ゲームとは、「ＡＴ最終ゲーム」ではなく、リザルト画面の表示が終了したときに開始される通常ゲーム（図６（Ｃ）において「復活ＡＴ」と記載されている通常ゲーム）である。以下では、図６（Ｃ）の「復活ＡＴ」と記載された通常ゲームを「通常ゲーム（復活ＡＴ）」という。本実施形態では、通常ゲーム（復活ＡＴ）で実行される出玉抽選処理のＳ１３８（図４参照）において復活抽選が実行される。該復活抽選で復活当選した場合には、復活により再び有利区間（有利状態）に制御される可能性がある。このような思想のもと、図６（Ｃ）では、該通常ゲームについて、「復活ＡＴ」と記載されている。
【０１１７】
このように、本実施形態では、エンディングフリーズの終了タイミングＴ２では有利区間報知ランプ１９を消灯させずに、該エンディングフリーズの終了時に実行される通常ゲーム（復活ＡＴ）の復活抽選において復活非当選となったゲームの終了タイミングＴ３（第３停止タイミング）で有利区間報知ランプ１９を消灯させる。また、図６（Ｄ）は、図６（Ｂ）のタイミングチャートと同一である。
【０１１８】
また、通常ゲーム（復活ＡＴ）で実行された復活抽選で復活当選した場合には、サブ制御部９１は、復活演出を実行する。復活演出とは、有利区間への移行が復活したことを報知する演出である。たとえば、復活演出は、「復活！おめでとう！」といった文字を表示する演出である。復活演出は、図６（Ｃ）の通常ゲーム（復活ＡＴ）のいずれかのタイミグで実行される。これにより、有利区間への移行が復活したことを祝福できる。また、通常ゲーム（復活ＡＴ）の次のゲームも有利区間でのゲームとして制御される。また、これに伴い、有利区間報知ランプ１９の点灯は継続する。
【０１１９】
また、通常ゲーム（復活ＡＴ）で実行された復活抽選で復活当選しなかった場合には、該通常ゲーム（復活ＡＴ）の次ゲーム（該次ゲーム）を開始させるためのレバーオン操作時から通常区間に移行される。また、これに伴い、タイミングＴ３は、有利区間報知ランプ１９は消灯する。また、復活抽選で復活当選しなかった場合には、復活しなかったことを示す残念演出を実行するようにしてもよい。また、該残念演出は実行しないようにしてもよい。
【０１２０】
図６（Ｃ）において、ＡＴ最終ゲームにおけるＡＴ中演出は、図６（Ａ）と同様に、「ＡＴ残りゲーム数＝０」といった文字を表示する演出である。また、図６（Ｃ）のＡＴ最終ゲームと、通常ゲーム（復活ＡＴ）とは有利区間のゲームである。また、復活抽選は、有利区間である通常ゲーム（復活ＡＴ）で実行される。また、図６（Ｃ）に示すように、
通常ゲーム（復活ＡＴ）は、有利区間中であるが、通常演出が実行されている。したがって、遊技者には、通常ゲーム（復活ＡＴ）では、演出の観点からは通常区間であるように遊技者に見せかけることができる。
【０１２１】
また、図６に示すように、リザルト画面を表示する制御、またはリザルト画面から通常演出に切替える制御を行うことにより、有利区間の終了を報知できる。つまり、リザルト画面を表示する制御、またはリザルト画面から通常演出に切替える制御は、有利区間の終了を報知するための制御である。
【０１２２】
また、有利区間報知ランプ１９を消灯させることにより、有利区間の終了を報知できる。つまり、有利区間報知ランプ１９を点灯から消灯に切替える制御も有利区間の終了を報知するための制御である。なお、変形例として、リザルト画面を表示させずに、ＡＴ中演出から通常演出に切替える制御を、有利区間の終了を報知するための制御としてもよい。
【０１２３】
次に、図７を用いて、タイミングチャート（その２）について説明する。図７と図６との主な相違点は、リザルト画面の表示を、図６の例では、エンディングフリーズ中に実行するのに対し、図７の例では、ＡＴ最終ゲームまたは有利区間の最終ゲーム（有利区間の１５００ゲーム目のゲーム）で実行する点である。
【０１２４】
また、図７（Ａ）および図７（Ｃ）に示す「ＡＴ残り０ゲーム」とは、液晶表示器５１の表示領域の所定領域（たとえば、右上隅領域）に、「ＡＴ残りゲーム数＝０」である旨が表示されているゲームである。また、図７（Ａ）および図７（Ｃ）に示す「ＡＴ最終ゲーム」とは、「ＡＴ残りゲームが０」である旨が表示されているゲームの次のゲームである。このように、図７の例では、「ＡＴ残りゲームが０」である旨が表示されているゲームのみならず、該ゲームの次のゲームもＡＴゲームとして実行される。したがって、遊技者に意外感を感じさせることができる。
【０１２５】
このようなタイミングチャート（その２）であっても、図７（Ｃ）に示すように、有利区間が通常終了したときには、有利区間報知ランプの消灯タイミングをタイミングＴ３とする。
【０１２６】
次に、図８を用いて、タイミングチャート（その３）について説明する。図８と図６との主な相違点は、リザルト画面の表示を、図６の例では、エンディングフリーズ中に実行するのに対し、図８の例では、ＡＴ最終ゲームと、該ＡＴ最終ゲームの次のゲーム（タイミングＴ２で開始されるゲーム）との間であるゲーム間で実行する点である。また、比較例（図８（Ａ）および図８（Ｂ）、および本実施形態のリミッタ終了（図８（Ｄ））にも示すように、ＡＴ最終ゲームの終了タイミングＴ１、または有利区間の１５００ゲーム目のゲームの終了タイミングＴ１で有利区間報知ランプ１９を消灯させていている点でも異なる。
【０１２７】
このようなタイミングチャート（その３）であっても、図８（Ｃ）に示すように、有利区間が通常終了したときには、有利区間報知ランプの消灯タイミングをタイミングＴ３とする。
【０１２８】
また、図６（Ｄ）、図７（Ｄ）、および図８（Ｄ）に示すように、有利区間がリミッタ終了する場合には、有利区間報知ランプ１９の消灯タイミングは、有利区間の最終ゲームの終了タイミングである。
【０１２９】
また、図６〜図８などでは、有利区間が終了したとしても、復活抽選での復活当選により該有利区間に再度制御させる例を説明した。これにより、「有利区間は終了したが再度
、有利区間に制御された」という喜びを遊技者に感じさせることができる。他の手法により、このような喜びを感じさせるようにしてもよい。たとえば、有利区間がＸゲーム付与された場合において、該Ｘゲームのうちの一部のゲーム数Ｙだけ、付与された旨を報知し、該Ｙゲームの有利区間が終了したときに、該残りのゲーム数Ｚ（＝Ｘ−Ｙ）が付与された旨を報知するようにしてもよい。
【０１３０】
たとえば、５０ゲームの有利区間が付与された場合において、該５０ゲームのうちの一部のゲーム数である２０ゲーム付与された旨を報知する。該２０ゲームの有利区間が終了すると、リザルト画面が表示される。その後、残りの３０ゲームが付与されたことにより有利区間が復活した旨を報知する復活演出を、リザルト画面の表示後の通常ゲームのうちのいずれかのタイミングで実行するようにしてもよい。以下では、２０ゲーム付与された旨の報知を「第１段階報知」といい、残りの３０ゲーム付与された旨の報知を「第２段階報知」という。
【０１３１】
このような構成によれば、第１段階報知で報知されたゲーム数の最終ゲームが終了したときに、リザルト画面が表示され、その後復活演出として第２段階報知が実行される。つまり、このような構成によれば、有利区間が終了するゲームよりも前のゲーム（本実施形態では、３０ゲーム前のゲーム）で、リザルト画面を表示する特定演出が実行されることになる。また、特定演出は、実際に有利区間が終了したことを報知する演出ではなく、実際に有利区間は終了していないが、見せかけで該有利区間が終了したことを報知する演出であるといえる。以下では、このような見せかけの特定演出を実行する制御を「見せかけ制御」ともいう。また、復活抽選を実行する構成と、見せかけ制御を実行する構成との少なくとも１の構成を採用するようにしてもよい。
【０１３２】
［メイン報知およびサブ報知の点灯態様］
図９を参照しながら、メイン制御部４１による有利区間報知ランプ１９の点灯制御によって行われるメイン報知と、サブ制御部９１によるＣＺランプ５７およびＡＴランプ５８の点灯制御によって行われるサブ報知とについて、詳細に説明する。図９は、メイン報知およびサブ報知の態様を説明するための図である。
【０１３３】
先ず、通常区間におけるメイン報知について説明する。通常区間においては、メイン報知は行われない。具体的には、図９に示すように、通常区間においては、有利区間報知ランプ１９は、消灯したままである。
【０１３４】
次に、通常区間におけるサブ報知について説明する。通常区間においては、サブ報知は行われない。具体的には、通常区間においては、ＣＺランプ５７およびＡＴランプ５８は、いずれも消灯しており、ＣＺやＡＴの文字が表示されない。
【０１３５】
次に、有利区間におけるメイン報知について説明する。有利区間においては、メイン報知が行われる。しかし、メイン報知は、有利区間の種類に応じてその態様を変化させない。具体的には、有利区間では、ＣＺ，通常ＡＴ、有利ＡＴ、特別ＡＴの順に遊技区間が昇格し得る。先ず、通常区間からＣＺに移行すると、有利区間報知ランプ１９が白色に点灯する。その後、ＣＺから通常ＡＴ、有利ＡＴ、特別ＡＴの順に遊技区間が昇格しても、有利区間報知ランプ１９は白色に点灯したままである。
【０１３６】
このように、メイン報知では、有利区間の種類に関わらず一定の態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。
【０１３７】
なお、メイン報知における有利区間報知ランプ１９の点灯色は、図９に示す例（白色）に限らず、青色や黄色など他の色であってもよい。また、メイン報知における有利区間報
知ランプ１９の点灯態様は、図９に示す例（点灯）に限らず、点滅など他の態様であってもよい。ただし、いずれの態様を採用したとしても、メイン報知では、有利区間の種類に関わらず一定の態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。
【０１３８】
次に、有利区間におけるサブ報知について説明する。有利区間においては、サブ報知が行われる。さらに、サブ報知は、有利区間の種類に応じてその態様を変化させる。具体的には、先ず、通常区間からＣＺに移行すると、ＣＺランプ５７が白色で点灯する。ＣＺランプ５７が点灯することで、ＣＺランプ５７において「ＣＺ」の文字が表示される。その後、ＣＺから通常ＡＴに移行すると、ＣＺランプ５７が消灯し、代わりにＡＴランプ５８が白色で点灯する。ＣＺランプ５７が消灯することで、ＣＺランプ５７において「ＣＺ」の文字が消えるが、ＡＴランプ５８が点灯することで、ＡＴランプ５８において「ＡＴ」の文字が表示される。
【０１３９】
その後、通常ＡＴから有利ＡＴに移行すると、ＡＴランプ５８が赤色で点灯する。このように、通常ＡＴから有利ＡＴに移行すると、ＡＴランプ５８の点灯色が変化する。その後、有利ＡＴから特別ＡＴに移行すると、ＡＴランプ５８が点灯から点滅に変わる。このように、有利ＡＴから特別ＡＴに移行すると、ＡＴランプ５８の点灯態様が変化する。
【０１４０】
このように、サブ報知では、有利区間の種類に応じた態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。
【０１４１】
なお、サブ報知におけるＣＺランプ５７の点灯色は、図９に示す例（白色）に限らず、青色や黄色など他の色であってもよい。また、サブ報知におけるＣＺランプ５７の点灯態様は、図９に示す例（点灯）に限らず、点滅など他の態様であってもよい。同様に、サブ報知におけるＡＴランプ５８の点灯色は、図９に示す例（通常ＡＴが白色、有利ＡＴおよび特別ＡＴが赤色）に限らない。たとえば、通常ＡＴ、有利ＡＴ、および特別ＡＴのそれぞれが異なる点灯色で点灯してもよい。また、サブ報知におけるＡＴランプ５８の点灯態様は、図９に示す例（通常ＡＴおよび有利ＡＴが点灯、特別ＡＴが点滅）に限らない。たとえば、通常ＡＴ、有利ＡＴ、および特別ＡＴのそれぞれが異なる点灯態様で点灯してもよい。具体的には、通常ＡＴが点灯、有利ＡＴが遅い点滅、特別ＡＴが早い点滅であってもよい。また、復活ＡＴについては、図９では特に図示していないが、メイン報知における有利区間報知ランプ１９の点灯色は、他の有利区間同様に白色となる。また、復活ＡＴについて、サブ報知におけるＡＴランプ５８の点灯色は、緑色となる。
【０１４２】
［遊技機について］
前述した本実施形態の技術思想が適用される遊技機は、スロットマシンに限られず他の遊技機に適用してもよい。たとえば、前述の技術思想のうちパチンコ遊技機に適用可能な思想については、パチンコ遊技機に適用してもよい。該パチンコ遊技機は、たとえば、始動条件の成立に応じて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示（図柄）を行なう変動表示手段を備え、該変動表示手段に導出された識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、大当り状態に制御される。本実施形態では、変動表示手段は、電子的な電子リールを３つ含む。また、大当り状態が、「有利区間」に対応する。
【０１４３】
さらに、この大当り状態が、確変付き大当り状態である場合には、確変状態に制御可能である。確変状態とは、確変状態ではない通常状態と比較して、大当りに当選する確率が高い状態である。また、このパチンコ遊技機では、時短状態にも制御可能である。該時短状態とは、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される状態であり、かつ遊技者にとって有利となる状態である。この確変状態および時短状態が、「有利状態」に対応する。
【０１４４】
また、該パチンコ遊技機の大当り状態としてラウンド遊技（たとえば、２ラウンド、１５ラウンド、１６ラウンドのいずれか）を実行可能である。このラウンド遊技において、全てのラウンドを消化することによる終了が、前述の「通常終了」に対応する。
【０１４５】
また、このパチンコ遊技機の大当り状態の終了についてはリミッタ終了もある。このリミッタ終了とは、大当り中に付与された遊技媒体（パチンコ玉）の合計量が所定量に到達することによる終了と、大当りの合計回数が所定回数に到達することによる終了、大当りのラウンド合計数が所定値に到達することによる終了などのうち、少なくとも１の終了を含む。つまり、リミッタ終了が実行される条件は、遊技者に付与される遊技用価値に基づく終了条件である。
【０１４６】
また、該パチンコ遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御部（メイン制御部４１と対応）と、演出を制御するサブ制御部（サブ制御部９１と対応）とを有する。また、該パチンコ遊技機は、有利区間に制御されているときには、有利区間であることを報知する報知手段（たとえば、有利区間報知ランプ１９に対応）を有する。また、１回の変動表示を１ゲームとする。また、大当り状態が通常終了したときには、該大当り状態も復活可能である。また、図６〜図８それぞれにおいて、ＡＴ最終ゲーム、有利区間１５００目のゲームなどは、有利区間の最終ゲームまたは有利状態の最終ゲームとなる。また、該パチンコ遊技機は、所定タイミングで大当り状態に制御するか否かの決定処理を行う。メイン制御部は、該決定処理の決定結果を特定可能な決定コマンドをサブ制御部に対して送信する。該決定コマンドは、図５の内部抽選コマンドに対応する。また、スロットマシンと、パチンコ遊技機とをまとめて、「遊技機」という場合もある。
【０１４７】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１４８】
（１）  本実施形態では、有利区間の終了に基づいて、該有利区間の終了を報知するための第１終了報知制御（たとえば、図６〜図８に示すように、有利区間報知ランプ１９を点灯から消灯に切替える制御）を行うことができる。また、有利区間の終了に基づいて、該有利区間の終了を報知するための第２終了報知制御（たとえば、図６〜図８に示すように、リザルト画面を表示する制御、またはリザルト画面から通常演出に切替える制御）を行うこともできる。したがって、有利区間の終了報知制御を多様にすることができる。
【０１４９】
また、図６〜図８の比較例では、有利区間（またはＡＴなどの有利状態）が、通常終了およびリミッタ終了のいずれで終了したとしても、第２終了報知制御のタイミング（リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミング）Ｔ２で有利区間報知ランプ１９は消灯する。したがって、比較例では、有利区間の終了について、遊技者の期待感を適切に持続させることができない。
【０１５０】
これに対し、本実施形態では、図６（Ｃ）、図７（Ｃ）、および図８（Ｃ）に示すように、有利区間が通常終了するときには、第２終了報知制御のタイミング（リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミング）Ｔ２で有利区間報知ランプ１９は消灯せずに、該Ｔ２よりも後のタイミングで有利区間報知ランプ１９を消灯する。本実施形態では、該後のタイミングとは、該特定演出が終了したときに開始される通常ゲームが終了したタイミングＴ３である。なお、変形例として、該後のタイミングとは、他のタイミングであってもよい。
【０１５１】
つまり、本実施形態では、特定演出の終了タイミングＴ２ではなく、特定演出が終了したときに開始される通常ゲームが終了したタイミングＴ３まで、有利区間報知ランプ１９の点灯は継続することになる。したがって、本実施形態では、有利区間の終了について、
遊技者の期待感を適切に持続させることができる。この期待感とは、たとえば、「有利区間は終了したが、該有利区間が復活するのではないかといった期待感」である。
【０１５２】
（２）  また、図６〜図８のタイミングＴ１から開始される特定演出は、リザルト画面として有利区間での遊技の結果を表示する演出を含む。したがって、遊技者に、有利区間での遊技の結果を認識させることができる。また、有利区間が通常終了するときには、リザルト画面は、該有利区間での遊技の結果を報知する画面であってもよく、有利状態での遊技の結果を報知する画面であってもよい。また、有利区間がリミッタ終了するときには、リザルト画面は、該有利区間での遊技の結果を報知する画面であってもよく、有利状態での遊技の結果を報知する画面であってもよい。
【０１５３】
（３）  また、有利区間の終了は、リミッタ終了と、通常終了とを含む（図６〜図８参照）。また、図６（Ｃ）、図７（Ｃ）、および図８（Ｃ）に示すように、有利区間が通常終了したときには、リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミングＴ２で有利区間報知ランプ１９は消灯せずに、該特定演出が終了したときに開始される通常ゲームが終了したタイミングＴ３で有利区間報知ランプ１９は消灯する。したがって、本実施形態では、有利区間の終了について、遊技者の期待感を適切に持続させることができる。
【０１５４】
また、有利区間は、リミッタ終了したときには、射幸性を抑えるために復活させることなく終了させる。仮に、有利区間がリミッタ終了したときも、通常終了したときと同様に、タイミングＴ３まで有利区間報知ランプ１９の点灯を維持すると、実際は復活されないにもかかわらず、「有利区間が復活するのではないかといった期待感」を抱かせてしまうことになり、結果として、遊技者に不快感を抱かせてしまうことになる。そこで、本実施形態では、図６（Ｄ）、図７（Ｄ）、および図８（Ｄ）に示すように、有利区間がリミッタ終了したときには、リザルト画面が表示される特定演出の終了タイミングＴ２で有利区間報知ランプ１９は消灯する。よって、有利区間がリミッタ終了したときには、実際は復活されないにもかかわらず、「有利区間が復活するのではないかといった期待感」を抱かせてしまうことを防止でき、その結果、遊技者に不快感を抱かせてしまうことも防止できる。
【０１５５】
（４）  また、有利区間報知ランプ１９の点灯を継続させるタイミングＴ３は、有利区間が通常終了したゲームの次のゲーム（リザルト画面の表示が終了したとき（後）の通常ゲーム）の終了タイミングである。したがって、有利区間が通常終了したゲームの次のゲームについて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０１５６】
（５）  また、有利区間の復活について、見せかけ制御を実行することにより、見せかけの特定演出を実行可能である。これにより、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、復活演出を実行することにより、再び有利区間に制御される。したがって、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０１５７】
（６）  また、有利区間の復活について、復活抽選を実行可能である。該復活抽選により復活当選した場合には、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、復活演出を実行することにより、再び有利区間に制御される。したがって、リザルト画面の表示が終了したときの通常ゲームにおいて、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０１５８】
（７）  また、図５に示すように、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して、送信されるコマンドは、機種固有コマンドと、機種共通コマンドとを含む。また、図４のＳ１４２およびＳ１４４にも示すように、機種固有コマンドが送信され、その後、機種共通コマンドが送信される。このような順序でこれらのコマンドを送信する理由を説明する。
【０１５９】
前述したように、サブ制御部９１は、機種固有コマンドを受信する度に、該受信した機種固有コマンドから特定される情報に基づいて、有利状態に関する情報を更新する。そして、サブ制御部９１が、全ての機種固有コマンドを受信したときには、該機種固有コマンドの送信処理が行われたゲームでの有利状態に関する全ての情報の更新がサブ制御部９１において終了する。その後、サブ制御部９１は、機種共通コマンドの受信を契機に、有利状態に関する全ての情報の更新が終了した状態（最終的な状態）に基づいて、演出抽選を実行する。したがって、複数の機種固有コマンドそれぞれから特定される情報全てを反映させた演出抽選を実行できるとともに、該演出抽選の実行回数を１回とすることができる。
【０１６０】
また、遊技機の制御プログラムを、「機種固有コマンドの送信後に、機種共通コマンドを送信し、さらに、該機種共通コマンドの受信を契機に演出抽選」というプログラム（以下、プログラムＸという。）とすることにより、以下の効果を有する。たとえば、同じ遊技機メーカーが、機種αの遊技機と機種βの遊技機とを製造する場合において、機種αと機種βとにおいて、演出抽選の実行契機が異なるコマンドである場合を説明する。この場合とは、たとえば、機種αの演出抽選の実行契機が機種共通コマンドの受信であるが、機種βの演出抽選の実行契機が機種共通コマンドとは異なるコマンドの受信であるとした場合である。この場合には、演出抽選を実行する契機に相当するプログラムを、機種αと機種βとで変更する必要がある。
【０１６１】
このように、プログラムＸを固定的にすることで、演出抽選を実行する契機を機種によらず、統一することができる。したがって、機種αと機種βとを製造する場合においても演出抽選を実行する契機に相当するプログラムを、機種αと機種βとで変更する必要はなく、設計負担を軽減することができる。
【０１６２】
また、図４のＳ１０２〜Ｓ１０８の処理は、有利区間に関する処理である。また、図４のＳ１１２〜Ｓ１３８の処理は、有利状態に関する処理である。このように、本実施形態の遊技機では、有利区間に関する処理が終了した後に、有利状態に関する処理を実行する。また、有利区間に関する処理が終了すると、メイン制御部４１は、有利区間に関するコマンドを生成し、たとえば、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する。また、有利状態に関する処理が終了すると、メイン制御部４１は、有利状態に関するコマンドを生成し、たとえば、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する。したがって、まず、有利区間に関するコマンドが格納され、次に、有利状態に関するコマンドが格納される。また、コマンドの送信については、まず、有利状態に関するコマンドが送信され、次に、有利区間に関するコマンドが送信される。したがって、いわゆるＬＩＦＯ（Ｌａｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ、後入れ先出し）の手法で、かつ一括的に有利状態に関するコマンドおよび有利区間に関するコマンドが送信される。よって、安定したコマンド送信の制御を実行することができる。
【０１６３】
また、有利状態に関するコマンドは、サブ制御部９１側によるナビ報知の態様を決定するために用いるようにしてもよい。この場合には、有利区間に関するコマンドは、このナビ報知の正当性を判断するために用いるようにしてもよい。この正当性の判断処理とは、たとえば、このようなナビ報知を実行してもよい有利区間に制御されているか否かを判断する処理である。したがって、サブ制御部９１は、たとえば、ナビ報知を実行不可能な通常区間であるにもかかわらず、ナビ報知を実行してしまうといった誤動作を極力防止できる。
【０１６４】
（８）  また、機種固有コマンドは、有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御されている期間（ＡＴでの消化ゲーム数）を特定可能な機種固有コマンドＡを含む。また、機種共通コ
マンドは、有利区間に移行されている期間（有利区間での消化ゲーム数）を特定可能な機種固有コマンドＡを含む。したがって、サブ制御部９１は、有利区間に制御されている期間よりも先に有利状態に制御されている期間を特定することができる。たとえば、サブ制御部９１は、有利状態に制御されている期間に基づいて、演出抽選を実行できる。また、該演出抽選の実行後に、サブ制御部９１は、有利区間に制御されている期間を特定することができる。
【０１６５】
（９）  また、メイン制御部４１は、複数種類の有利状態のうち、いずれかの有利状態に制御する。複数の有利状態とは、たとえば、通常ＡＴ、有利ＡＴ、特別ＡＴである。また、パチンコ遊技機での複数の有利状態は、確変状態、および時短状態としてもよい。
【０１６６】
図４に示すように、これらの複数の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず（図４のＳ１１２〜Ｓ１１６の処理、Ｓ１１８〜Ｓ１２２の処理、Ｓ１２４〜Ｓ１２８の処理、Ｓ１３０〜Ｓ１３６の処理のうち、いずれの処理が実行されたかに関わらず）、機種共通コマンドは送信される（Ｓ１４４）。したがって、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、サブ制御部９１は、有利区間に関する情報を機種共通コマンドから適切に特定することができる。また、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、サブ制御部９１による演出抽選の実行契機を確立させることができる。
【０１６７】
また、図４に示すように、これらの複数の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、機種固有コマンドは送信される（Ｓ１４２）。したがって、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、サブ制御部９１は、有利状態に関する情報を機種共通コマンドから適切に特定することができる。また、制御されている有利状態の種類によって、送信される機種固有コマンドの数が変更される構成であっても、数が変更された機種固有コマンドの全てを送信することができる。したがって、サブ制御部９１は、有利状態に関する情報を機種共通コマンドから適切に特定することができる。
【０１６８】
（１０）  また、本実施形態のスロットマシンのメイン制御部４１は、内部抽選の結果を特定可能な内部抽選コマンド（パチンコ遊技機では決定コマンド）をサブ制御部９１に対して送信する。また、内部抽選の結果を特定可能な内部抽選コマンドは、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドの双方の送信後に、送信される。この内部抽選コマンドは、遊技機の機種に限られず、送信されるコマンドであり、機種共通コマンドの一種であるといえる。つまり、本実施形態では、機種固有コマンドの送信の後に、機種共通コマンドと内部抽選コマンド（＝機種に限られず共通であるコマンド）とが送信される。したがって、たとえば、機種共通コマンドの送信後、機種固有コマンドを送信し、その後、内部抽選コマンド（＝機種に限られず共通であるコマンド）を送信する遊技機と比較して、コマンド処理のプログラムを分かり易くすることができる。
【０１６９】
また、本実施形態の演出抽選の実行契機を機種共通コマンド受信から、内部抽選コマンド受信に変更したい場合であっても、本実施形態のようなコマンドの送信順序であれば、容易にプログラムの変更を行うことができる。
【０１７０】
（１１）  また、メイン制御部４１は、１ゲームのレバーオン操作タイミングと、第３停止タイミングとで、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信することができる。パチンコ遊技機では、１ゲームの開始タイミング（たとえば、３つの電子リールの変動表示が開始されたタイミング）と、１ゲームの終了タイミング（たとえば、３つの電子リール全ての変動表示が開始されたタイミング）とで、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信することができる。
【０１７１】
したがって、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信するタイミングが、１ゲームにおいて１回である遊技機と比較して、メイン制御部４１とサブ制御部９１とでより密接にとることができる。また、本実施形態では、第３停止操作タイミングで送信されるコマンドには、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る（または内容が異なる）制御状態を特定可能な第１制御状態コマンドが含まれる。したがって、レバーオン操作時と第３停止時とで制御状態が異なる場合であっても、サブ制御部９１は、該第３停止時での制御状態を特定することができる。
【０１７２】
なお、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドを送信する送信タイミングを、１のゲームにおいて、１回としてもよく、３回以上としてもよい。また、送信タイミングはどのようなタイミングであってもよい。たとえば、スロットマシンでは、送信タイミングは、第１停止操作および第２停止操作のうち少なくとも１のタイミングを含むようにしてもよい。
【０１７３】
（１２）  また、図４のＳ１０２〜Ｓ１０８の処理は、有利区間に関する処理（以下、第１処理ともいう。）である。また、図４のＳ１１２〜Ｓ１３８の処理は、有利状態に関する処理（以下、第２処理ともいう。）である。本実施形態では、図４に示すように、有利区間に関する処理を実行し、その後、有利状態に関する処理を実行する。したがって、有利状態に関する処理および有利区間に関する処理を同時に開始する遊技機と比較して、処理負担を軽減できる。また、本実施形態では、図４に示すように、有利区間に関する処理が終了した後に、有利状態に関する処理を実行する。したがって、「有利区間に関する処理の途中に、有利状態に関する処理を実行する遊技機」と比較して、処理の集中化を防止でき、プログラム容量を増大させないようにすることが出来る。
【０１７４】
また、図２などでも説明したように、スロットマシンでは、まず、有利区間（たとえば、ＡＴ）に移行され、該有利区間においてＲＴ３に制御されることにより有利状態（ＡＴ）に制御される。また、パチンコ遊技機では、有利区間（大当たり状態）に移行され、該大当り状態から有利状態（確変状態または時短状態）に制御される。つまり、有利区間への移行→有利状態への制御といった順序で処理が実行される。出玉抽選処理においても、この順序に沿って、有利区間に関する第１処理→有利状態に関する第２処理といった順序で処理が実行される。したがって、本実施形態の遊技機の設計者が、出玉抽選処理に対応するプログラムを確認する場合に、特に、有利区間に関する第１処理、および有利状態に関する第２処理の順序を該設計者に分かり易く認識させることができる。
【０１７５】
（１３）  また、有利区間に関する処理は、有利区間に移行されている期間を計数する処理を含む（図４のＳ１０４参照）。また、有利状態に関する処理は、有利状態に制御されている期間を計数する処理を含む（図４のＳ１１８、Ｓ１２４、Ｓ１３０参照）。したがって、メイン制御部４１は、有利区間に移行されている期間（有利区間での消化ゲーム数）、および有利状態に制御されている期間（有利状態での消化ゲーム数）を特定することができる。
【０１７６】
（１４）  また、メイン制御部４１は、複数の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず（図４のＳ１１２〜Ｓ１１６の処理、Ｓ１１８〜Ｓ１２２の処理、Ｓ１２４〜Ｓ１２８の処理、Ｓ１３０〜Ｓ１３６の処理のうち、いずれの処理が実行されたかに関わらず）、有利区間に関する処理を実行する（Ｓ１０２〜Ｓ１０８参照）。したがって、複数種類の有利状態のうちのいずれの有利状態に制御されているかに関わらず、メイン制御部４１は、有利区間に関する処理を実行できる。したがって、メイン制御部４１は、有利区間に関する情報（有利区間での消化ゲーム数）などを特定することができる。
【０１７７】
（１５）  また、メイン制御部４１は、有利区間に関する第１処理、および有利状態に関する第２処理が終了した後に、該有利区間に関する機種共通コマンドおよび該有利状態に関するコマンドを送信する。したがって、メイン制御部４１は、完了した第１処理を反映した機種共通コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であると共に、完了した第２処理を反映した機種固有コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能である。
【０１７８】
（１６）  また、メイン制御部４１は、有利操作態様（押し順役に対応する対応手順）の報知に関する報知処理であるナビ設定処理（図４のＳ１４０参照）を実行する。また、有利区間に関する処理が終了し、かつ有利期間に関する処理が終了した後に、このナビ設定処理は実行される。したがって、メイン制御部４１は、有利区間であるか否か、および有利状態であるか否かを特定する、つまり、ナビ報知を実行してもよい期間であるか否かを特定した上で、ナビ設定処理を実行する。したがって、正確なナビ設定処理を実行することができる。また、有利区間のうち最も不利なＣＺに制御されている場合には、ナビ対象役が当選したとしても、乱数抽選によりナビ報知を実行するか否かを決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用している場合には、このナビ設定処理において、該乱数抽選が実行される。したがって、ナビ設定処理において、適切に、ナビ報知を実行するか否かを決定することができる。
【０１７９】
（１７）  また、本実施形態の遊技機は、以下の構成を有する。
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出の制御を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常状態（たとえば、通常区間）と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、有利区間）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技区間を制御する処理）と、
前記有利状態の制御中である旨を示唆する示唆手段（たとえば、メイン制御部４１による有利区間報知ランプ１９を点灯させるメイン報知を行う処理）とを含み、
前記有利状態は複数種類あり、
前記演出制御手段は、前記有利状態の種類に応じた態様で特定演出（たとえば、ＣＺランプ５７やＡＴランプ５８を点灯させるサブ報知）を実行する特定演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるサブ報知を行う処理）を含み、
前記示唆手段は、前記有利状態の種類に関わらず一定の態様で前記有利状態の制御中である旨を示唆する（たとえば、図９に示すように、有利区間においては有利区間の種類に関わらずメイン報知の点灯態様が変化しない）。
【０１８０】
さらに、詳細に説明すると、以下のようになる。
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出の制御を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
入賞が発生したときに遊技用価値を付与する付与手段（たとえば、メダルを払い出すためのホッパーモータ，メイン制御部４１によるホッパーモータの駆動によってメダルを払い出させる処理）とを備え、
前記遊技制御手段は、
通常状態（たとえば、通常区間）と、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、有利区間）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技区間を制御する処理）と、
前記有利状態の制御中である旨を示唆する示唆手段（たとえば、メイン制御部４１による有利区間報知ランプ１９を点灯させるメイン報知を行う処理）とを含み、
前記通常状態は、付与された遊技用価値の大きさを遊技で用いられた遊技用価値の大きさで割った付与率が１未満であり、かつ当該付与率が前記有利状態における前記付与率よりも小さい状態であり（たとえば、通常区間はメダルの払出率が１未満であり、有利区間はメダルの払出率が１以上である）、
前記通常状態においては前記導出操作手段の操作態様が報知されないのに対して、前記有利状態においては前記導出操作手段の操作態様が１回以上報知され（たとえば、通常区間においてはナビ報知が実行されないのに対して、有利区間においてはナビ報知が少なくとも１回実行される）、
前記有利状態には、前記導出操作手段の操作態様が報知され得る報知状態（たとえば、ＡＴ）への制御に関する有利度合いが前記通常状態よりも高い第１有利状態（たとえば、ＣＺ）と、前記報知状態である第２有利状態（たとえば、通常ＡＴ）と、前記報知状態であって前記第２有利状態よりも当該報知状態への制御の延長に関する有利度合いが高い第３有利状態（たとえば、有利ＡＴ，特別ＡＴ）とが含まれ、
前記演出制御手段は、前記有利状態の種類に応じた点灯態様で点灯することで特定演出（たとえば、ＣＺランプ５７やＡＴランプ５８を点灯させるサブ報知）を実行する特定演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるサブ報知を行う処理）を含み、
前記示唆手段は、前記有利状態の種類に関わらず一定の点灯態様で点灯することで前記有利状態の制御中である旨を示唆する（たとえば、図９に示すように、有利区間においては有利区間の種類に関わらずメイン報知の点灯態様が変化しない）。
【０１８１】
このような構成によれば、図９に示すように、メイン制御部４１による有利区間報知ランプ１９の点灯制御によって行われるメイン報知では、有利区間の種類に関わらず一定の態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。一方、サブ制御部９１によるＣＺランプ５７およびＡＴランプ５８の点灯制御によって行われるサブ報知では、有利区間の種類に応じた態様で有利区間の制御中である旨が示唆される。
【０１８２】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃよりも記憶容量が小さい。このため、メイン報知の態様を、有利区間の種類に関わらず一定にすることで、記憶容量の増大を極力抑えることができる。また、メイン制御部４１による有利区間の制御中である旨の示唆に係る処理負担の増大を極力抑えることもできる。一方、サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃでは、サブ報知に必要なデータをある程度記憶させておくことができる。このため、サブ報知の態様を、有利区間の種類に応じて変化させることで、メイン報知による有利区間の制御中である旨の示唆の簡素化を補うことができる。
【０１８３】
具体的には、メイン報知は、通常区間であるか、あるいは有利区間であるかのみを遊技者に示唆するものであり、有利区間の種類までは示唆することができない。しかし、サブ報知によって有利区間の種類までは示唆することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８４】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１８５】
（１）  本実施形態では、復活抽選で復活当選したときなどに、有利状態への再度制御させる復活制御を、図６（Ｃ）、図７（Ｃ）、および図８（Ｃ）も示すように、ＡＴの最終ゲームの次のゲームで実行するとして説明した。しかしながら、該復活制御は、ＡＴの
最終ゲームの２ゲーム以降のいずれかのゲームで実行するようにしてもよい。また、該復活制御が実行されるゲームは予め定められたゲームとしてもよい。たとえば、ＡＴの最終ゲームから３ゲーム目に復活制御は実行されるというようにしてもよい。また、復活制御を実行するゲームをたとえば、乱数抽選により決定するようにしてもよい。また、この場合には、該復活制御が実行されるゲームまで、有利区間報知ランプ１９の点灯は維持される。このような構成によれば、ＡＴの最終ゲーム以降のゲームのうち、いずれかのゲームで復活制御が実行されることから、ＡＴの最終ゲーム以降のゲームにおいて遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０１８６】
（２）  本実施形態では、図５に示すように、機種固有コマンドと、機種共通コマンドとが別箇に分かれている（群に分けられているまたはグループ化されている）例を説明した。しかしながら、複数の機種共通コマンドのうちの一部の機種共通コマンドが、機種固有コマンドグループに属する構成としてもよい。このような構成の場合には、まず、一部の機種固有コマンドが送信され、その後、該一部の機種共通コマンドが送信され、その後、残りの機種固有コマンドが送信され、その後、残りの機種共通コマンドが送信されることになる。
【０１８７】
また、複数の機種固有コマンドのうちの一部の機種固有コマンドが、機種共通コマンドグループに属する構成としてもよい。このような構成の場合には、まず、一部の機種固有コマンドが送信され、その後、該一部の機種共通コマンドが送信され、その後、残りの機種固有コマンドが送信され、その後、残りの機種共通コマンドが送信されることになる。
【０１８８】
（３）  本実施形態では、第１処理が終了した後に、第２処理が実行（開始）するとして説明した。しかしながら、第１処理を開始して、該第１処理の途中に第２処理を実行（開始）するようにしてもよい。このような構成によれば、第１処理および第２処理を別個に実行する構成と比較して、第１処理の処理時間と第２処理の処理時間との合計時間を短くすることができる。
【０１８９】
（４）  本実施形態では、第１処理の実行後に第２処理を実行するとして説明した。しかしながら、第２処理の実行後に、第１処理を実行するようにしてもよい。つまり、第１処理と第２処理とが異なるタイミングで開始するのであれば、第１処理および第２処理のいずれを先に実行するようにしてもよい。
【０１９０】
また、本実施形態では、機種固有コマンドの送信後に、機種共通コマンドを送信するとして説明した。しかしながら、機種共通コマンドの送信後に機種固有コマンドを送信するようにしてもよい。つまり、機種共通コマンドと、機種固有コマンドとが異なるタイミングで送信されるのであれば、機種共通コマンドと、機種固有コマンドとのいずれを先に送信するようにしてもよい。
【０１９１】
（５）  本実施形態で説明した有利ＡＴおよび特別ＡＴについては、たとえば、上乗せ特化ゾーンとしてもよい。上乗せ特化ゾーンとは、通常ＡＴよりも上乗せされるゲーム数の期待値が多い状態である。また、上乗せ特化ゾーンが通常終了した場合には、通常ＡＴに戻るようにしてもよい。また、上乗せ特化ゾーンがリミッタ終了すると、上乗せ特化ゾーンである有利区間を終了させるようにしてもよい。
【０１９２】
（６）  本実施形態では、有利区間を「ＣＺ、通常ＡＴ、有利ＡＴ、特別ＡＴ」とし、有利状態を「ＡＴ」として説明した。しかしながら、有利状態は、有利区間であるときに制御されるものであれば、有利状態および有利区間は他の状態としてもよい。たとえば、有利区間はＣＺとしてもよい。また、有利状態はＡＴ＋有利ＲＴであるＡＲＴとしてもよい。
【０１９３】
（７）  図４の例では、Ｓ１０８の後は、Ｓ１４０に進むとして説明した。しかしながら、Ｓ１０８の後は、Ｓ１１０に進むようにしてもよい。この場合には、有利区間終了フラグがＯＮのまま、Ｓ１１０以降の処理が実行されることになる。
【０１９４】
（８）  また、有利区間であるときと有利区間でないときとで、機種固有コマンドおよび機種共通コマンドのうち少なくとも１つのコマンドを異ならせるようにしてもよい。たとえば、機種共通コマンドは、有利区間であるときには、有利区間の消化ゲーム数を特定するコマンドを含ませるが、有利区間でないときには、有利区間の消化ゲーム数を特定するコマンドを含ませないようにしてもよい。
【０１９５】
（９）  本実施形態の通常終了条件は、後述する復活演出により復活非当選となることにより成立する条件である、として説明した。しかしながら、通常終了条件は、他の条件であってもよい。たとえば、復活抽選を実行しないようにしてもよい。この場合には、図４のＳ１３８の処理は実行されずに、Ｓ１１６、Ｓ１２２、Ｓ１２８、およびＳ１３６の処理が、それぞれ、有利区間中フラグをオフとする処理となる。この処理が実行されることにより、次のゲームからはＳ１０２でＮＯとなる。
【０１９６】
このように、通常終了条件は、有利区間の権利が喪失されることにより成立する条件を含むようにしてもよい。有利区間の権利とは、該有利区間移行抽選で当選したときに付与されるものである。有利区間の権利は、たとえば、有利区間がＣＺである場合にはＣＺ残りゲームであり、有利区間がＡＴである場合にはＡＴ残りゲームである。ＡＴ残りゲームまたはＣＺ残りゲームについては、所定条件が成立する毎（たとえば、１ゲーム消化する毎）に減少更新される。有利区間がＣＺである場合にはＣＺ残りゲームが０になることにより（図４のＳ１１４でＹＥＳと判断されたとき）、通常終了条件が成立する。また、有利区間がＡＴである場合にはＡＴ残りゲームが０になることにより（図４のＳ１２０、Ｓ１２６、Ｓ１３４でＹＥＳと判断されたとき）、通常終了条件が成立する。
【０１９７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  遊技補助表示器、１９  有利区間報知ランプ、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ  ５７  ＣＺランプ、５８  ＡＴランプ、９１  サブ制御部、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
0006989310.tif 000002
【図２】
0006989310.tif 000003
【図３】
0006989310.tif 000004
【図４】
0006989310.tif 000005
【図５】
0006989310.tif 000006
【図６】
0006989310.tif 000007
【図７】
0006989310.tif 000008
【図８】
0006989310.tif 000009
【図９】
0006989310.tif 000010