(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な有利遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第１演出要素を所定の初期状態から目的状態に向けて変化させていくことと、第２演出要素を所定の初期状態から目的状態に向けて変化させていくこととを含む特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の結果には、
目的状態に向かって変化してきた前記第１演出要素と、目的状態に向かって変化してきた前記第２演出要素との両方が目的状態となる第１態様と、
目的状態に向かって変化してきた前記第１演出要素は目的状態となるが、目的状態に向かって変化してきた前記第２演出要素は目的状態とならない第２態様と、
目的状態に向かって変化してきた前記第２演出要素は目的状態となるが、目的状態に向かって変化してきた前記第１演出要素は目的状態とならない第３態様と、があり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の結果として前記第１態様を実行した場合、その特定演出の後で第１演出を実行し、
前記特定演出の結果として前記第２態様を実行した場合、その特定演出の後で第２演出を実行し、
前記特定演出の結果として前記第３態様を実行した場合、その特定演出の後で第３演出を実行するものであり、
前記第１演出が実行された場合は、前記第２演出が実行された場合および前記第３演出が実行された場合よりも、前記有利遊技状態に制御される可能性が高いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１演出は、前記第１演出要素および前記第２演出要素の両方に関連している演出であり、
前記第２演出は、前記第１演出要素に関連しているが前記第２演出要素に関連していない演出であり、
前記第３演出は、前記第２演出要素に関連しているが前記第１演出要素に関連していない演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記第１演出要素および前記第２演出要素は移動可能であり、
前記特定演出は、前記第１演出要素を前記第２演出要素から離れた初期状態から前記第２演出要素に近づけるように移動させるとともに、前記第２演出要素を前記第１演出要素から離れた初期状態から前記第１演出要素に近づけるように移動させる演出であり、
前記第１演出は、前記第１演出要素と前記第２演出要素との両方に関連している画像を所定の表示部に表示させる演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記演出制御手段は、前記特定演出において、前記操作部の操作に応じて前記第１演出要素と前記第２演出要素とを近づけるように移動させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、様々な演出が行われている。例えば下記特許文献１には、主人公のキャラクタと敵側のキャラクタとがバトルを行い、主人公のキャラクタが勝利するか敗北するかによって、大当たりの当落を示す演出を搭載したパチンコ遊技機が記載されている。このパチンコ遊技機には、主人公のキャラクタが第１の武器で戦う演出や、第２の武器で戦う演出や、第３の武器で戦う演出等があり、どの武器で戦うか等に応じて勝利する確率が異なっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１５９９０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のように複数のパターンで演出を行う遊技機については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。
【０００５】
本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な有利遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第１演出要素を所定の初期状態から目的状態に向けて変化させていくことと、第２演出要素を所定の初期状態から目的状態に向けて変化させていくこととを含む特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の結果には、
目的状態に向かって変化してきた前記第１演出要素と、目的状態に向かって変化してきた前記第２演出要素との両方が目的状態となる第１態様と、
目的状態に向かって変化してきた前記第１演出要素は目的状態となるが、目的状態に向かって変化してきた前記第２演出要素は目的状態とならない第２態様と、
目的状態に向かって変化してきた前記第２演出要素は目的状態となるが、目的状態に向かって変化してきた前記第１演出要素は目的状態とならない第３態様と、があり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出の結果として前記第１態様を実行した場合、その特定演出の後で第１演出を実行し、
前記特定演出の結果として前記第２態様を実行した場合、その特定演出の後で第２演出を実行し、
前記特定演出の結果として前記第３態様を実行した場合、その特定演出の後で第３演出を実行するものであり、
前記第１演出が実行された場合は、前記第２演出が実行された場合および前記第３演出が実行された場合よりも、前記有利遊技状態に制御される可能性が高いことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える演出ボタンの周辺構成を示す斜視図である。
【図３】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図４】同遊技機が備える第２大入賞装置を示す概略正面図である。
【図５】図３に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】当たりの種類を説明するための表である。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】リーチ無しハズレの変動演出の具体例を示す説明図である。
【図１４】変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。
【図１５】Ｎリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。
【図１６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１７】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１８】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１９】特別動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２１】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２２】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２３】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】非時短状態における強ＳＰリーチの変動パターンに係る変動演出抽選テーブルである。
【図２６】強ＳＰリーチの演出を示す図である。
【図２７】強ＳＰリーチの演出について図２６の続きを示す図である。
【図２８】強ＳＰリーチの演出について図２７の続きを示す図である。
【図２９】非時短状態における特定予告演出抽選テーブルである。
【図３０】特定予告演出を示す図である。
【図３１】特定予告演出について図３０の続きを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２と、遊技機枠２内に取り付けられた遊技盤１とを備えている。遊技機枠２のうちの前扉（前面枠）２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（発射操作部）７２ｋ、遊技球を貯留する上皿３４、及び上皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する下皿３５が設けられている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ５３、及び、音を出力するスピーカ５２が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（第１入力装置）４０および特殊操作部（第２入力装置）４１が設けられている。なお、特殊操作部４１は、遊技者による後方への押し込み操作が可能なものである。
【００１１】
また、図２に示すように、上皿３４の上側であって演出ボタン４０の右方には、セレクトボタン（十字キー）４２が設けられている。セレクトボタン４２は、上ボタン４２Ｕ、下ボタン４２Ｄ、左ボタン４２Ｌ、及び右ボタン４２Ｒの４つのボタンからなっている。
【００１２】
次に、図３を参照して遊技盤１について説明する。図３に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、後述する盤ランプ５４が設けられている。また遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。
【００１３】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（演出表示手段）５０が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示部５０ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）ＥＺ１,ＥＺ２,ＥＺ３の可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」、あるいは「特図変動演出」と称することもある。
【００１４】
演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１５】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を後述の第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様などがある。
【００１６】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示部５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００１７】
また画像表示装置５０の表示部５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡを表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１８】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠（センター装飾体）６１が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。さらにセンター枠６１の上部には、可動装置５５が配されている。可動装置５５は、例えばパチンコ遊技機ＰＹ１の題材の名のロゴタイプが前面側に施された盤可動体５５ｋを備え、盤可動体５５ｋは、表示部５０ａに沿って上下動可能となっている。
【００１９】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１入球口や、第１始動入賞口、固定入球口ともいう）１１を備える第１始動入賞装置（第１入球手段や固定入球手段ともいう）１１Ｄが設けられている。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２０】
また遊技領域６における第１始動口１１の下方には、第２始動口（第２入球口や、第２始動入賞口、可変入球口ともいう）１２を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。電チュー１２Ｄを、可変入球手段や、第２入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー１２Ｄは、前後に進退可能な電チュー開閉部材１２ｋを備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態（前方に進出した状態）にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が可能となり、閉状態（後方に退避した状態）にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、進退式ではない開閉部材を有するものでもよく、開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２１】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、第１大入賞口（第１特別入賞口）１４を備えた第１大入賞装置（通常ＡＴや第１特別入賞手段、第１特別可変入賞装置ともいう）１４Ｄが設けられている。第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとる通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備え、通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４を開閉するものである。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは、後述の通常ＡＴソレノイド１４ｓにより駆動される。第１大入賞口１４は、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２２】
また、センター枠６１の右下部には、第２大入賞口（第２特別入賞口）１５を備えた第２大入賞装置（ＶＡＴや第２特別入賞手段、第２特別可変入賞装置ともいう）１５Ｄが設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、開状態と閉状態とをとるＶＡＴ開閉部材１５ｋを備え、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動により第２大入賞口１５を開閉するものである。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは、後述のＶＡＴソレノイド１５ｓにより駆動される。第２大入賞口１５は、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２３】
また、図４（Ａ），（Ｂ）に示すように、第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）１６および非特定領域１７が形成されている。なお、第２大入賞装置１５Ｄにおいて、特定領域１６および非特定領域１７の上流には、第２大入賞口１５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ１５ａが配されている。また、特定領域１６には、特定領域１６への遊技球の通過を検知する特定領域センサ１６ａが配されている。また、非特定領域１７には、非特定領域１７への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ１７ａが配されている。第２大入賞装置１５Ｄは、第２大入賞口１５を通過した遊技球を特定領域１６または非特定領域１７のいずれかに振り分ける振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。
【００２４】
図４（Ａ）は、振分ソレノイド１６ｓの通電時を示している。図４（Ａ）に示すように、振分ソレノイド１６ｓの通電時には、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２５】
図４（Ｂ）は、振分ソレノイド１６ｓの非通電時を示している。図４（Ｂ）に示すように、振分ソレノイド１６ｓの非通電時には、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと非特定領域１７を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００２６】
なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、特定領域１６への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり特定領域１６は、確変作動口となっている。これに対して非特定領域１７は、確変作動口ではない。また、第１大入賞装置１４Ｄには、確変作動口としての特定領域は設けられていない。すなわち非特定領域しか設けられていない。
【００２７】
図３に戻り、センター枠６１の右方であって第２大入賞装置１５Ｄの上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過口ともいう）１３が設けられている。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２８】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）６Ｌと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）６Ｒとがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２９】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００３０】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、第２大入賞装置１５Ｄと、第１大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過や、第２始動口１２、第１大入賞口１４、及び第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００３１】
また図３に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図５に示すように、第１特別図柄（特図１）を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄（特図２）を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００３２】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（あるいは特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。
【００３３】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口（第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３４】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３５】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００３６】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３７】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３８】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００３９】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４０】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４１】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４２】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４３】
２．遊技機の電気的構成
次に、図６〜図７に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６〜図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（主制御基板）１００、遊技制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、大当たり演出）、客待ち演出、演出ボタン４０や特殊操作部４１等の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（サブ制御基板）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。遊技制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１、および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【００４４】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００４５】
図６に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００４６】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、当たり種別判定テーブル（大当たり図柄種別判定テーブルともいう）、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、普図当たり判定テーブル、普通図柄変動パターン選択テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００４７】
また、遊技制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００４８】
遊技制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板１００には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板１００は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００４９】
遊技制御基板１００に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、一般入賞口センサ１０ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域センサ１６ａ、および、非特定領域センサ１７ａが含まれている。
【００５０】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３に設けられており、ゲート１３を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ１４ａは、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ１５ａは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ１６ａは、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ１７ａは、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５１】
なお、遊技制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００５２】
また、遊技制御基板１００に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド１２ｓ、通常ＡＴソレノイド１４ｓ、ＶＡＴソレノイド１５ｓおよび振分ソレノイド１６ｓが含まれている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。通常ＡＴソレノイド１４ｓは、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。ＶＡＴソレノイド１５ｓは、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する。振分ソレノイド１６ｓは、振分部材１６ｋを駆動する。
【００５３】
なお、遊技制御基板１００に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００５４】
さらに遊技制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、特図保留表示器８３、および普図保留表示器８４）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００５５】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００５６】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モーター７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００５７】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチ７２ａが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ７２ｂが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみ７２ｂが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００５８】
また遊技制御基板１００は、遊技の進行に応じて、演出制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板１２０は、遊技制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、遊技制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５９】
図７に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、遊技制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００６０】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００６１】
また、演出制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００６２】
演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、演出制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０から演出制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００６３】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００６４】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００６５】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００６６】
演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００６７】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００６８】
また、演出制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。演出制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板１２０は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、演出制御基板１２０は、遊技制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
【００６９】
演出制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、演出ボタン検出スイッチ４０ａ、特殊操作部検出スイッチ４１ａ、およびセレクトボタン検出スイッチ４２ａが含まれている。演出ボタン検出スイッチ４０ａは、演出ボタン４０が押下操作されたことを検出する。特殊操作部検出スイッチ４１ａは、特殊操作部４１が押込操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ４２ａは、セレクトボタン４２（上ボタン４２Ｕ、下ボタン４２Ｄ、左ボタン４２Ｌ、右ボタン４２Ｒ）が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ４０ａ，４１ａ，４２ａは、検出内容に応じた信号を演出制御基板１２０に出力する。
【００７０】
なお、演出制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００７１】
演出制御基板１２０に接続された各種アクチュエーター類には、盤可動体モーター５５ｍが含まれている。盤可動体モーター５５ｍ、は、盤可動体５５ｋを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、盤可動体５５ｋの動作を制御する。
【００７２】
なお、演出制御基板１２０に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００７３】
演出制御基板１２０に接続された各種ランプ類には、枠ランプ５３および盤ランプ５４が含まれる。詳細には演出制御用マイコン１２１は、枠ランプ５３および盤ランプ５４の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ５３および盤ランプ５４の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００７４】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、枠ランプ５３および盤ランプ５４等の点灯制御、および、可動装置５５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００７５】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特図抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口１４および第２大入賞口１５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、大入賞口を開放させる特別遊技の一例である。
【００７６】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７７】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図８に示す通りである。図８に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。特定大当たりと通常大当たりである。特定大当たりを「Ｖロング大当たり」ともいい、通常大当たりを「Ｖショート大当たり」ともいう。「Ｖロング大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域１６への遊技球の通過が容易に可能な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）で通常ＡＴ開閉部材１４ｋ及びＶＡＴ開閉部材１５ｋを作動させる大当たりである。「Ｖショート大当たり」は、その大当たり遊技中に特定領域１６への遊技球の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）で通常ＡＴ開閉部材１４ｋ及びＶＡＴ開閉部材１５ｋを作動させる大当たりである。
【００７８】
より具体的には、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な「Ｖロング大当たり」は、１Ｒから８Ｒまでは第１大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口１４を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口１５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は９Ｒである。実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では８個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。このＶロング大当たりでは９Ｒから１５Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、１６Ｒでは、第２大入賞口１５内の特定領域１６への通過が容易に可能である。また、特図１の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿特定図柄」が停止表示される。
【００７９】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な「Ｖロング大当たり」は、１Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口１５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりは実質的なラウンド数も１６Ｒである。もちろん、１６Ｒでは、第２大入賞口１５内の特定領域１６への通過が容易に可能である。特図２の抽選によって「特定大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿特定図柄」が停止表示される。
【００８０】
これに対して、特図１の抽選にて当選可能な「Ｖショート大当たり」は、１Ｒから８Ｒまでは第１大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、９Ｒから１５Ｒまでは第１大入賞口１４を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放し、１６Ｒ（最終ラウンド）では第２大入賞口１５を１Ｒ当たり最大０．１秒にわたって開放する大当たりである。つまり、この大当たりの総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的なラウンド数は８Ｒである。
【００８１】
このＶショート大当たりにおける１６Ｒでは、第２大入賞口１５の開放時間が極めて短く、第２大入賞口１５内の特定領域１６に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。なお、Ｖショート大当たりにおける１６Ｒでは、第２大入賞口１５の開放時間が短いことだけでなく、第２大入賞口１５の開放タイミングと振分部材１６ｋの作動タイミング（第２状態（図４（Ｂ）参照）から第１状態（図４（Ａ）参照）に制御されるタイミング）との関係からも、特定領域１６に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。特図１の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。
【００８２】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中の特定領域１６への遊技球の通過に基づいて、その大当たり遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、上記のＶロング大当たりに当選した場合には、大当たり遊技の実行中に特定領域１６へ遊技球を通過させることで、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して、Ｖショート大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技の実行中に特定領域１６へ遊技球を通過させることができないため、その大当たり遊技後の遊技状態は、後述の通常確率状態（非高確率状態）となる。
【００８３】
但し、通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。なお、この場合の時短回数は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００８４】
なお、図８に示すように、特図１の抽選における大当たりの振分率は、Ｖロング大当たり（特定大当たり）が５０％、Ｖショート大当たり（通常大当たり）が５０％となっている。これに対して、特図２の抽選において当選した大当たりは、全てＶロング大当たり（特定大当たり）となっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口１２への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずＶロング大当たりとなる。このように本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図１の抽選）よりも、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（特図２の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００８５】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８６】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示部５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００８７】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００８８】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８９】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００９０】
なお、変動パターン（特図変動パターン）はそれぞれ、図１１の表の右から２番目の欄に示すような変動演出の演出フローに関連付けられている。また、図１１の表の一番右の欄に示すように、各変動パターン（特図変動パターン）に対しては、大当たり判定等の判定結果および変動演出の演出フローなどに関連付けて名称が付されている。具体的には、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言い、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と言う。また、大当たり変動の中でリーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰ大当たり変動」と言い、Ｎリーチ（ノーマルリーチ）が行われる特図変動パターンのことを「Ｎ大当たり変動」と言う。さらに、ＳＰ大当たり変動の中で強ＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「強ＳＰ大当たり変動」と言い、弱ＳＰリーチＢが行われる特図変動パターンのことを「弱ＳＰＢ大当たり変動」と言い、弱ＳＰリーチＡが行われる特図変動パターンのことを「弱ＳＰＡ大当たり変動」と言う。また、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」と言い、Ｎリーチで変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」と言う。ＳＰハズレ変動にも、強ＳＰリーチが行われる「強ＳＰハズレ変動」と、弱ＳＰリーチＢが行われる「弱ＳＰＢハズレ変動」と、弱ＳＰリーチＡが行われる「弱ＳＰＡハズレ変動」とがある。なお、強ＳＰリーチと弱ＳＰリーチとは変動時間が互いに異なっている。また、大当たり期待度は、強ＳＰリーチ＞弱ＳＰリーチＢ＞弱ＳＰリーチＡの順に高い。また、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言い、通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる３種類の変動（通常Ａハズレ変動、通常Ｂハズレ変動、通常Ｃハズレ変動）がある。
【００９１】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｄ）参照）。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９２】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【００９３】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００９４】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９５】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、Ｖロング大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域１６への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１８０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９６】
また、Ｖショート大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中に特定領域１６の通過がなされていなければ（なされることは略ない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９７】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。なお、大当たり遊技状態、高確率状態、高ベース状態は、いずれも通常遊技状態より遊技者に有利な遊技状態であるため、「有利遊技状態」に相当する。
【００９８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図３参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００９９】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図３参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【０１００】
５．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１３〜図１５を用いて説明する。
【０１０１】
５−１．特図変動演出
特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、当たり種別判定結果（大当たり図柄種別判定結果ともいう）、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１０２】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５、演出ボタン４０、特殊操作部４１、セレクトボタン４２などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。また、表示部５０ａに表示する背景画像としては、例えば昼を表す昼背景画像Ｇ１０２等（図１３（Ａ）参照）がある。本形態では、昼背景画像Ｇ１０２を、通常遊技状態における背景画像として表示する。
【０１０３】
５−１−１．演出図柄表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図１３（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３が設けられている。左演出図柄領域５０ｂ１は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。
【０１０４】
また、図１３（Ａ）に示すように、表示部５０ａの上端部の左端（左上隅）の一区画には、小図柄領域５０ｃが設けられている。小図柄領域５０ｃは、特図の可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を変動表示する領域である。小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３よりも小さく表示される図柄であり、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同様、「１」〜「９」までの数字を表す図柄で構成されている。
【０１０５】
なお、図１３（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０１０６】
５−１−２．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０１０７】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図１３（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図１３（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン（例えば、通常ハズレ変動）であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる。演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示に向けて、例えば、最初に図１３（Ｃ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図１３（Ｄ）に示すように、右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図１３（Ｅ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が、図１３（Ｆ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる）。仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１０８】
なお、図１３の例では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３→中演出図柄ＥＺ２の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０１０９】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、Ｎハズレ変動）であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部５０ａにおいて、図１４（Ａ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図１４（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、例えば図１４（Ｃ）に示すように、数字「５」からなる左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図１４（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」からなる右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる（リーチが発生または成立する）。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示は継続して行われている。
【０１１０】
なお、図１４の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【０１１１】
５−１−３．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動の後にリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１１２】
リーチが成立すると、例えば、図１４（Ｄ）に示すように、その時点からＮリーチが行われる。Ｎリーチでは、図１５（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、図１５（Ｂ）に示すように、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速していく。
【０１１３】
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、Ｎハズレ変動）であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図１５（Ｃ−１）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図１５（Ｃ−１）において「４」）からなる中演出図柄ＥＺ２が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、図１５（Ｄ−１）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１１４】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン（例えば、Ｎ大当たり変動）であると、図１５（Ｃ−２）に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、図１５（Ｄ−２）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１１５】
なお、Ｎリーチの演出内容は、中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１１６】
５−１−４．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、ＳＰリーチの詳細については後述する。
【０１１７】
５−２．予告演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５、入力装置（演出ボタン４０、特殊操作部４１、セレクトボタン４２）等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。つまり、大当たり期待度を示唆したり、リーチ期待度（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチ状態となることに対する期待度）を示唆したりする演出として機能する。なお、予告演出の詳細については後述する。
【０１１８】
６．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
次に図１６〜図２１に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。
【０１１９】
［主制御メイン処理］遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、遊技用ＲＯＭ１０３から図１６に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理(S001)では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス、カウンタ、及びタイマ等のリセット等を行う。なお電源投入時処理(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１２０】
そして、電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１２１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１２２】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１７に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１２３】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ，第２始動口センサ１２ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。また、入力処理(S102)では、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１２４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１６の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１２５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブル（図１０（Ｄ）参照）を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示（変動表示と停止表示）を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図１２参照）に従って電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行う。
【０１２６】
次に遊技制御用マイコン１０１は、後述する特別動作処理(S106)を行い、続いて特定領域センサ検出処理(S107)を行う。特定領域センサ検出処理(S107)では、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知があったか否かを判定し、それが所定のＶ有効期間におけるものであれば、ＶフラグをＯＮにする。Ｖ有効期間は、後述する特別電動役物処理（図２１参照）におけるステップS2206で設定される期間である。また、この特別電動役物処理における遊技状態設定処理（ステップS2221）では、ＶフラグがＯＮであれば、確変フラグをＯＮにする。これにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に制御される。
【０１２７】
その後、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器８３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器８３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１６参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１２８】
［始動口センサ検出処理］図１８に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート１３に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していれば(S201でYES)、ゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート１３を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。ゲート通過処理(S202)では、ゲートセンサ１３ａがＯＮしていれば、すでに記憶されている普通図柄乱数が「４」未満であることを条件に普通図柄乱数（図９（Ｂ）参照）を取得し、普図保留記憶部１０６に格納する。
【０１２９】
ステップS203では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１３０】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【０１３１】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１３２】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【０１３３】
［特別動作処理］図１９に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器８１および大入賞装置（第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄ）に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１３４】
特別図柄待機処理(S1302)では、始動口センサ検出処理（図１８参照）にて取得した大当たり乱数等の乱数値を所定の判定テーブル（図１０（Ａ），（Ｂ），（Ｃ），図１１参照）を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を報知するための特別図柄の変動表示を開始して、特別動作ステータスを「２」にセットする。特別図柄待機処理(S1302)については後に詳述する。
【０１３５】
特別図柄変動中処理(S1304)では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過したら特別図柄を停止表示するとともに、変動停止コマンドを出力バッファにセットして、特別動作ステータスを「３」にセットする。
【０１３６】
特別図柄確定処理(S1306)では、停止した特別図柄が大当たり図柄か否かを判定して、大当たり図柄であれば、特別電動役物処理を実行するために特別動作ステータスを「４」にセットする。このときに大当たりのオープニングコマンドを出力バッファにセットする。大当たり図柄でなければ、再び特別図柄待機処理を実行するために特別動作ステータスを「１」にセットする。なお、特別図柄確定処理(S1306)では、高確率状態の制御期間を管理するために、確変フラグがＯＮであれば確変カウンタの値を１ディクリメントして「０」になれば確変フラグをＯＦＦする。また、時短状態（つまりは高ベース状態）の制御期間を管理するために、時短フラグがＯＮであれば時短カウンタの値を１ディクリメントして「０」になれば時短フラグをＯＦＦする。また、特別動作ステータスを「４」にする際に、確変フラグや時短フラグがＯＮであればＯＦＦに戻す。つまり、大当たり遊技中は低確低ベース状態に制御される。
【０１３７】
特別電動役物処理(S1307)では、当選した大当たりの種類に応じた所定の開放パターン（開放時間や開放回数、図８参照）に従って第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５を開放させる大当たり遊技（特別遊技）を行う。特別電動役物処理(S1307)については後に詳述する。
【０１３８】
［特別図柄待機処理］図２０に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1415)、ＯＮであれば本処理を終え、ＯＮでなければ、客待ちコマンドを出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにする(S1417)。
【０１３９】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。
【０１４０】
特図２大当たり判定処理(S1402)では、大当たり乱数値を読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル（図１０（Ａ）参照）に基づいて、大当たりの当否判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、当たり種別乱数値を読み出して、当たり種別判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）に基づいて当たり種別を判定する。そして、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８参照）を遊技用ＲＡＭ１０４に設けた特図バッファにセットする。当否判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）を特図バッファにセットする。
【０１４１】
特図２変動パターン選択処理(S1403)では、変動パターン乱数値を読み出して、特図変動パターン判定テーブル（図１１参照）に基づいて変動パターンを選択する。なおこの処理では、上述した当否判定の結果が「ハズレ」であった場合には、リーチ乱数値を読み出してリーチ判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）に基づいて、リーチ有りハズレの変動パターンにするのか、リーチ無しハズレの変動パターンにするのかを決定する。
【０１４２】
次に遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１４３】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1413)、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)本処理を終え、ＯＮでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。
【０１４４】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。特図１大当たり判定処理(S1408)は、特図２大当たり判定処理(S1402)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図１変動パターン選択処理(S1409)は、特図２変動パターン選択処理(S1403)と同様の処理であるため説明を省略する。
【０１４５】
次に遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１４６】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1413)、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)本処理を終え、ＯＮでなければステップS1414を実行することなく本処理を終える。
【０１４７】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖロング大当たり）に当選しやすくなっている（図８参照）。
【０１４８】
［特別電動役物処理］図２１に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置（第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄ）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１４９】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口（第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口（第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１５０】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、現在実行中の大当たり遊技がＶロング大当たりとしての大当たり遊技か否かを判定する(S2204)。そして、Ｖロング大当たりでなければステップS2207に進むが、Ｖロング大当たりであれば、第２大入賞口１５を開放させる第１６ラウンドを開始するタイミングであるか否かを判定する(S2205)。第１６ラウンドを開始するタイミングでなければ(S2205でNO)、そのままステップS2207に進む。これに対して、第１６ラウンドを開始するタイミングであれば(S2205でYES)、Ｖ有効期間設定処理(S2206)を行う。
【０１５１】
Ｖ有効期間設定処理(S2206)では、Ｖロング大当たりの第１６ラウンドにおける第２大入賞口１５の開放中および第２大入賞口１５の閉塞後の数秒間を、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を有効と判定するＶ有効期間に設定する。なお本形態ではこれ以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮするということである。また、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。なお、Ｖ有効期間に第２大入賞口１５の閉塞後の数秒間を含めているのは、第２大入賞口１５の閉塞直前に第２大入賞口１５へ遊技球が入賞することがあるのを考慮したものである。
【０１５２】
すなわち本形態では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域１６への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち高確率状態に制御されることのないようにしている。
【０１５３】
ステップS2207では、大当たりの種類に応じた開放パターン（図８参照）に従って大入賞口（第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５）を開放させる。なお、振分部材１６ｋは、第１６ラウンドのラウンド遊技の開始から常に一定の動作で動いている。Ｖロング大当たりの開放パターン（Ｖロング開放パターン）では、第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口１５に入賞した遊技球が余裕をもって特定領域１６を通過できるようにＶＡＴ開閉部材１５ｋが開放される。これに対して、Ｖショート大当たりの開放パターン（Ｖショート開放パターン）では、第１６ラウンドにおいて、第２大入賞口１５に入賞することがほぼできないようにＶＡＴ開閉部材１５ｋが開放される。また、Ｖショート開放パターンにおいては、仮に遊技球が第２大入賞口１５に入賞できたとしても特定領域１６を通過することができないように、振分部材１６ｋの動作に対するＶＡＴ開閉部材１５ｋの開放タイミングが設定されている。
【０１５４】
続くステップS2208では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2208)では、ステップS2207での大入賞口の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることはない。そのため、このステップS2208では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１５５】
特別電動役物処理（図２１）のステップS2202において、大入賞口（第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５）の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2209)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(S2209でNO)、処理を終える。
【０１５６】
これに対して、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合(S2209でYES)には、大入賞口（第１大入賞口１４又は第２大入賞口１５）を閉鎖（閉塞）する(S2210)。そして、ステップS2210の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2211でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2212)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2213)。「０」でなければ(S2213でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。なお、ラウンドカウンタは、ラウンド遊技の実行回数をカウントするためのカウンタであり、大当たり遊技の実行開始時に「１６」にセットされるものとする。
【０１５７】
一方ステップS2213でラウンドカウンタの値が「０」であれば(S2213でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2214)、大当たりのエンディングを開始する(S2215)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2216)。
【０１５８】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2217)、エンディング時間が経過していなければ(S2217でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2217でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2218)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2219)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2220)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１９）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S2221)を行って本処理を終える。
【０１５９】
遊技状態設定処理(S2221)では、ＶフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば確変フラグ及び時短フラグをＯＮするとともに、ＶフラグをＯＦＦする。そして、確変カウンタ及び時短カウンタに「１８０」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる。一方、ＶフラグがＯＮでなければ、時短フラグをＯＮするとともに、時短カウンタに「１００」をセットする。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、低確高ベース状態になる。
【０１６０】
７．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図２２〜図２４に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン１２１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０１６１】
［サブ制御メイン処理］演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図２２に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１６２】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１６３】
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。なお、演出制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の音演出を実行したり）、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、可動装置５５を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）することが可能である。
【０１６４】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【０１６５】
受信割り込み処理(S4010)は、遊技制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン１２１は遊技制御基板１００の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011,S4012)に優先して実行される。
【０１６６】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)では、図２３に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
【０１６７】
入力処理(S4101)では、演出ボタン検出スイッチ４０ａや特殊操作部検出スイッチ４１ａ、セレクトボタン検出スイッチ４２ａなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理(S4102)では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３、および盤ランプ５４などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３、および盤ランプ５４などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理(S4103)では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置５５を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、可動装置５５を所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理(S4104)では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０１６８】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)では、図２４に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
【０１６９】
受信コマンド解析処理(S4201)では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理（例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等）を行う。演出タイマ更新処理(S4202)では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理(S4203)では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。演出用データ作成処理(S4204)では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【０１７０】
［変動開始コマンドを受信したときの処理］ここで、演出制御用マイコン１２１が変動開始コマンドを受信したときの処理について説明する。演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、変動開始コマンド受信時処理を行う。
【０１７１】
変動開始コマンド受信時処理では、特別図柄の変動表示に伴ってどのような演出を行うかを決定する。変動開始コマンド受信時処理では演出制御用マイコン１２１はまず、変動演出選択処理を行う。変動演出選択処理では、変動演出としてどのような演出パターンのものを行うか（リーチの有無、演出展開、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の最終的な停止態様等）を決定し、決定した変動演出の演出パターンをセットする。次に、演出制御用マイコン１２１は、予告演出選択処理を行う。予告演出選択処理では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示に伴ってどのような予告演出を行うかを決定し、決定した予告演出の演出データをセットする。その後、演出制御用マイコン１２１は、決定した変動パターンおよび予告演出を示す変動演出開始コマンドをセットする。この変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０は、変動演出開始コマンドが示す演出を表示部５０ａに表示させる。また、変動開始コマンド受信時処理でセットされた変動演出の演出パターンおよび予告演出の演出データに基づいて、上述したように発光制御、可動体制御、音声制御、操作部制御等が実行されることで、選択した演出が実現される。
【０１７２】
ここで、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴的な構成は、強ＳＰリーチの変動演出に際して、特定予告演出（予告演出の１つ、特定演出に相当）を実行可能なことである。以下では、この構成について詳細に説明する。
【０１７３】
本形態の変動演出選択処理では、演出制御用マイコン１２１は、非時短状態において受信した変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）が、強ＳＰリーチに係る変動パターン（Ｐ１又はＰ１１、図１１参照）を示す場合、図２５に示す変動演出抽選テーブルに従って、強ＳＰリーチの変動演出を選択する。
【０１７４】
本形態では、強ＳＰリーチの変動演出として、サッカーの試合を題材にした演出（試合リーチ）を行う。具体的には、主人公キャラクタの所属するチームと、ライバルキャラクタの所属するチームとがサッカーの試合を行い、主人公キャラクタの所属するチームがシュートを決めることで大当たり当選を報知し、主人公キャラクタの所属するチームがシュートを外すことでハズレを報知する演出を行う。
【０１７５】
なお、演出制御用マイコン１２１は、非時短状態において受信した変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）が、弱ＳＰリーチ（弱ＳＰリーチＡ又は弱ＳＰリーチＢ）に係る変動パターン（Ｐ２，Ｐ３，Ｐ１２，又はＰ１３、図１１参照）を示す場合、図２５に示す変動演出抽選テーブルとは異なる弱ＳＰリーチ用の変動演出抽選テーブルに従って、弱ＳＰリーチの変動演出を選択する。
【０１７６】
本形態では、弱ＳＰリーチ（弱ＳＰリーチＡ又は弱ＳＰリーチＢ）の変動演出として、パチンコ遊技機ＰＹ１のモチーフとなっている作品に登場するキャラクタが所定の課題にチャレンジする演出（キャラクタリーチ）を行う。キャラクタリーチでは、キャラクタが課題をクリアすることで大当たり当選を報知し、キャラクタが課題をクリアできないことでハズレを報知する。なお、大当たり期待度（大当たり遊技が実行される期待度）は、キャラクタリーチ（弱ＳＰリーチの変動演出）よりも試合リーチ（強ＳＰリーチの変動演出）の方が高い。
【０１７７】
図２５に示すように、強ＳＰリーチの変動演出には、３種類ある。３種類とは、試合リーチコンビ、試合リーチキャラクタＡ、試合リーチキャラクタＢの３つである。各試合リーチは、シュートシーンが互いに異なる。試合リーチコンビのシュートシーンは、キャラクタＡ（主人公キャラクタ）とキャラクタＢ（主人公とチームメイトのキャラクタ）とが二人でシュートするコンビシュートのシーン（第１演出、図２７（Ｃ）参照）となっている。また、試合リーチキャラクタＡのシュートシーンは、キャラクタＡが単独でシュートをするキャラクタＡシュートのシーン（第２演出、図２７（Ｄ）参照）となっている。また、試合リーチキャラクタＢのシュートシーンは、キャラクタＢが単独でシュートをするキャラクタＢシュートのシーン（第３演出、図２７（Ｅ）参照）となっている。
【０１７８】
図２５に示すように、特図変動パターンがＰ１（強ＳＰ大当たり変動）である場合、演出制御用マイコン１２１は、試合リーチコンビ（サブ変動パターンＳＨＰ１）を５０％の割合で選択し、試合リーチキャラクタＡ（サブ変動パターンＳＨＰ２）を３０％の割合で選択し、試合リーチキャラクタＢ（サブ変動パターンＳＨＰ３）を２０％の割合で選択する。また、特図変動パターンがＰ１１（強ＳＰハズレ変動）である場合、演出制御用マイコン１２１は、試合リーチコンビ（サブ変動パターンＳＨＰ４）を１５％の割合で選択し、試合リーチキャラクタＡ（サブ変動パターンＳＨＰ５）を３５％の割合で選択し、試合リーチキャラクタＢ（サブ変動パターンＳＨＰ６）を５０％の割合で選択する。なお、サブ変動パターンＳＨＰ１〜３は、試合リーチにおける当落分岐において当選を示す演出（成功演出）に分岐するサブ変動パターン（シュートを決める演出パターン）であり、サブ変動パターンＳＨＰ４〜６は、試合リーチにおける当落分岐において非当選を示す演出（失敗演出）に分岐するサブ変動パターン（シュートを外す演出パターン）である。
【０１７９】
本形態では、このような振分率で各種の試合リーチが行われる。そのため、各種の試合リーチの大当たり期待度は、試合リーチコンビ＞試合リーチキャラクタＡ＞試合リーチキャラクタＢの順となっている。言い換えれば、各試合リーチは、大当たり遊技が実行される可能性があることを示す演出として機能し、その中でも、試合リーチキャラクタＡは、試合リーチキャラクタＢよりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示す演出として機能し、試合リーチコンビは、試合リーチキャラクタＡや試合リーチキャラクタＢよりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示す演出として機能する。
【０１８０】
ここで試合リーチ（強ＳＰリーチの変動演出）の具体的な流れについて図２６〜図２８に基づいて説明する。試合リーチではまず、表示部５０ａに、サッカーの試合の対戦カードが示され（図２６（Ａ））、次に、サッカースタジアムの観客席が示され（図２６（Ｂ））、その後、主人公キャラクタの所属するチームの選手が入場するシーンが示され（図２６（Ｃ）〜（Ｆ））、続いて、キックオフのシーンが示される（図２６（Ｇ））。なお、試合リーチにおけるここまでの演出（図２６（Ａ）〜（Ｇ）の演出）を試合開始前演出（導入演出）と称する。
【０１８１】
キックオフのシーン（図２７（Ａ））の次には、表示部５０ａに、試合中のシーン（例えば、図２７（Ｂ）に示す主人公キャラクタがドリブルで攻め上がるシーン等）が示され、その後、主人公キャラクタが所属するチームのシュートシーンが示される（図２７（Ｃ）〜（Ｅ））。上述したように、シュートシーンには３種類あり、試合リーチの種類に応じていずれかのシュートシーン（図２７（Ｃ）に示すコンビシュートのシーン、図２７（Ｄ）に示すキャラクタＡシュートのシーン、図２７（Ｅ）に示すキャラクタＢシュートのシーン）に分岐する。なお、試合リーチにおける試合開始からシュートシーンまでの演出を試合中当落分岐前演出（展開演出）と称する。
【０１８２】
その後、成功演出（シュートが決まる演出）、又は、失敗演出（シュートが外れる演出）が実行される。成功演出では、表示部５０ａに、シュートが決まるシーンが示され（図２８（Ａ））、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がゾロ目（例えば「７・７・７」）で確定的に停止表示されるとともに、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３がゾロ目で停止表示される（図２８（Ｂ））。これにより大当たり当選が報知される。失敗演出では、表示部５０ａに、シュートが外れるシーンが示され（図２８（Ｃ））、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がバラケ目（例えば「７・６・７」）で確定的に停止表示され、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３がバラケ目で停止表示される（図２８（Ｄ））。これにより、ハズレであることが報知される。なお、試合リーチにおける成功演出や失敗演出を結果演出と称する。
【０１８３】
そして本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、このような試合リーチに伴って、特定予告演出を実行することが可能である。特定予告演出（特定演出に相当）とは、試合リーチの種類（言い換えれば、試合リーチにおけるシュートシーンの種類）を示唆する演出である。本形態では、特定予告演出として、キャラクタＡのフィギアの画像（実写による静止画）と、キャラクタＢのフィギアの画像（実写による静止画）とが、表示部５０ａにおける左右の端部から中央部に徐々に移動する演出を行う（図３０及び図３１参照）。
【０１８４】
この演出は最終的に、キャラクタＡのフィギアの画像（以下「キャラＡ画像Ｇ１」）とキャラクタＢのフィギアの画像（以下「キャラＢ画像Ｇ２」）とが共に表示部５０ａの中央部に表示されるか、キャラＡ画像Ｇ１のみが表示部５０ａの中央部に表示されるか（キャラＢ画像Ｇ２は非表示となる）、キャラＢ画像Ｇ２のみが表示部５０ａの中央部に表示されるか（キャラＡ画像Ｇ１は非表示となる）、のいずれかの結果となる（図３１（Ｃ）（Ｅ）（Ｇ）参照）。最終的にキャラＡ画像Ｇ１およびキャラＢ画像Ｇ２を表示する特定予告演出を、コンビ成立予告と称し、最終的にキャラＡ画像Ｇ１のみを表示する特定予告演出を、キャラクタＡ予告と称し、最終的にキャラＢ画像Ｇ２のみを表示する特定予告演出を、キャラクタＢ予告と称する。
【０１８５】
コンビ成立予告は、試合リーチコンビが行われる場合にだけ実行されることがある。キャラクタＡ予告は、試合リーチキャラクタＡが行われる場合にだけ実行されることがある。キャラクタＢ予告は、試合リーチキャラクタＢが行われる場合にだけ実行されることがある。すなわち、各特定予告演出は、試合リーチの種類（シュートシーンの種類）を示唆する演出として機能する。
【０１８６】
また本形態では、特定予告演出は、演出ボタン４０を遊技者に操作させる操作演出となっている（図３０参照）。具体的には、特定予告演出における所定期間（特定予告演出の開始から予告結果の表示前までの期間）が演出ボタン４０の操作有効期間に設定され、この操作有効期間中は遊技者に演出ボタン４０を連打するよう促す操作指示画像Ｇ３が表示される（図３０（Ｂ）（Ｃ）及び図３１（Ａ）参照）。そして、操作有効期間中の演出ボタン４０の操作に応じて、キャラＡ画像Ｇ１を表示部５０ａの左端部から中央部に移動表示させるとともに、キャラＢ画像Ｇ２を表示部５０ａの右端部から中央部に移動表示させる。操作有効期間中、演出ボタン４０が操作されない場合には、キャラＡ画像Ｇ１およびキャラＢ画像Ｇ２は移動表示されない。このように特定予告演出が、操作演出となっていることにより、特定予告演出の演出効果が高められている。なお、特定予告演出は、操作演出でなくてもよい。すなわち、キャラＡ画像Ｇ１およびキャラＢ画像Ｇ２が時間の経過に応じて移動表示される演出であってもよい。
【０１８７】
なお、キャラＡ画像Ｇ１は、第１演出要素に相当し、キャラＡ画像Ｇ１が表示部５０ａの左端部に表示されている状態は、第１演出要素の初期状態に相当し、キャラＡ画像Ｇ１が表示部５０ａの中央部に表示されている状態は、第１演出要素の目的状態に相当する。また、キャラＢ画像Ｇ２は、第２演出要素に相当し、キャラＢ画像Ｇ２が表示部５０ａの右端部に表示されている状態は、第２演出要素の初期状態に相当し、キャラＢ画像Ｇ２が表示部５０ａの中央部に表示されている状態は、第２演出要素の目的状態に相当する。
【０１８８】
また、特定予告演出におけるコンビ成立の結果（図３１（Ｃ）参照）は、特定演出の第１態様に相当し、特定予告演出におけるキャラクタＡのみの結果（図３１（Ｅ）参照）は、特定演出の第２態様に相当し、特定予告演出におけるキャラクタＢのみの結果（図３１（Ｇ）参照）は、特定演出の第３態様に相当する。
【０１８９】
また、上述した試合リーチにおけるコンビシュートのシーン（図２７（Ｃ））は、第１演出に相当し、試合リーチにおけるキャラクタＡシュートのシーン（図２７（Ｄ））は、第２演出に相当し、試合リーチにおけるキャラクタＢシュートのシーン（図２７（Ｅ））は、第３演出に相当する。本形態では、第１演出は、第１演出要素が表す第１モチーフ（キャラクタＡ）と第２演出要素が表す第２モチーフ（キャラクタＢ）とが両方とも存在しなければ成立しない事（キャラクタＡとキャラクタＢとが一緒にボールを蹴るツインシュート）をモチーフにした演出となっている。また、第２演出は、第１演出要素が表す第１モチーフが存在すれば第２演出要素が表す第２モチーフが存在しなくても成立する事（キャラクタＡ単独でのシュート）をモチーフにした演出となっている。また、第３演出は、第２演出要素が表す第２モチーフが存在すれば第１演出要素が表す第１モチーフが存在しなくても成立する事（キャラクタＢ単独でのシュート）をモチーフにした演出となっている。
【０１９０】
本形態において、演出制御用マイコン１２１は次のようにして特定予告演出の実行抽選を行う。演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンド受信時処理において変動演出選択処理を行った後、予告演出選択処理を行うが、この予告演出選択処理において、先の変動演出選択処理で選択したサブ変動パターンがＳＨＰ１〜ＳＨＰ６のいずれかであった場合（つまり試合リーチに係るサブ変動パターンであった場合）、図２９に示す特定予告演出抽選テーブルに従って、特定予告演出を行うか否かを決定する。
【０１９１】
図２９に示すように、サブ変動パターンＳＨＰ１（成功演出を伴う試合リーチコンビ）が選択されている場合、コンビ成立予告を６５％の割合で実行する。また、サブ変動パターンＳＨＰ２（成功演出を伴う試合リーチキャラクタＡ）が選択されている場合、キャラクタＡ予告を６０％の割合で実行する。また、サブ変動パターンＳＨＰ３（成功演出を伴う試合リーチキャラクタＢ）が選択されている場合、キャラクタＢ予告を５５％の割合で実行する。
【０１９２】
また、サブ変動パターンＳＨＰ４（失敗演出を伴う試合リーチコンビ）が選択されている場合、コンビ成立予告を１０％の割合で実行する。また、サブ変動パターンＳＨＰ５（失敗演出を伴う試合リーチキャラクタＡ）が選択されている場合、キャラクタＡ予告を２０％の割合で実行する。また、サブ変動パターンＳＨＰ６（失敗演出を伴う試合リーチキャラクタＢ）が選択されている場合、キャラクタＢ予告を３０％の割合で実行する。
【０１９３】
このように本形態では、試合リーチが成功演出を伴う場合（大当たり当選が報知される場合）には、特定予告演出が実行されることの方が多い。また、試合リーチが失敗演出を伴う場合（ハズレが報知される場合）には、特定予告演出が実行されないことの方が多い。また、成功演出を伴う試合リーチ（ＳＨＰ１〜３）が行われる場合の方が、失敗演出を伴う試合リーチ（ＳＨＰ４〜６）が行われる場合よりも、高い確率で特定予告演出を実行する。そのため、特定予告演出は、大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。また、大当たり当選時（成功演出を伴う試合リーチの実行時）における各特定予告演出の実行され易さは、コンビ成立予告＞キャラクタＡ予告＞キャラクタＢ予告の順となっており、ハズレ時（失敗演出を伴う試合リーチの実行時）における各特定予告演出の実行され易さは、キャラクタＢ予告＞キャラクタＡ予告＞コンビ成立予告の順となっている。そのため、コンビ成立予告は、キャラクタＡ予告やキャラクタＢ予告よりも大当たり期待度が高いことを示す演出として機能し、キャラクタＡ予告は、キャラクタＢ予告よりも大当たり期待度が高いことを示す演出として機能する。
【０１９４】
特定予告演出は、試合リーチにおける試合開始前演出（図２６参照）に伴って実行される。つまり、演出制御用マイコン１２１は、表示部５０ａにおいて試合開始前演出の前方に重ねて特定予告演出を表示させる（図３０および図３１）。具体的には、対戦カードを表示した後（図３０（Ａ））、観客席を表示する際に（図３０（Ｂ））、特定予告演出としてまず、キャラＡ画像Ｇ１を表示部５０ａの左端部に表示するとともに、キャラＢ画像Ｇ２を右端部に表示し、さらに、操作指示画像Ｇ３を表示部５０ａの中央部に表示する。このときはまだ、操作有効期間の前である。操作指示画像Ｇ３には、「ボタン連打で引き寄せろ！」の説明画像Ｇ３１、演出ボタン４０を表す操作部画像Ｇ３２、操作有効期間を示す有効期間画像Ｇ３３が含まれる。なお本形態では、有効期間画像Ｇ３３は、プログレスバーである。
【０１９５】
操作有効期間になり、演出ボタン４０の操作がなされると、説明画像Ｇ３１を非表示とし、キャラＡ画像Ｇ１およびキャラＢ画像Ｇ２をそれぞれ表示部５０ａの中央部に近づけるように移動表示させる（図３０（Ｃ））。以後、操作有効期間中は、演出ボタン４０の操作および特定予告演出の種類に応じて、キャラＡ画像Ｇ１およびキャラＢ画像Ｇ２を表示部５０ａの中央部に近づけるように表示制御を行う（図３１（Ａ））。
【０１９６】
演出ボタン４０が予め定められた回数押下された場合、あるいは、操作有効期間が経過した場合、特定予告演出の結果として、コンビ成立（図３１（Ｂ）（Ｃ））、キャラクタＡ単独（図３１（Ｄ）（Ｅ））、キャラクタＢ単独（図３１（Ｆ）（Ｇ））のいずれかの結果が表示される。つまり、コンビ成立予告を実行している場合、キャラＡ画像Ｇ１及びキャラＢ画像Ｇ２を共に表示部５０ａの中央部に表示しつつ、表示部５０ａの下部に「コンビ成立！」の文字画像Ｇ４を表示する（図３１（Ｂ））。そしてこれに続けて、盤可動体５５ｋを表示部５０ａの上部前方まで移動させる可動体演出を行う（図３１（Ｃ））。このようなコンビ成立予告により、遊技者にはその後のシュートシーンがコンビシュートのシーン（図２７（Ｃ））であること（試合リーチの種類が試合リーチコンビであること）と、大当たり期待度が高いことが示唆される。なお、コンビ成立予告は、可動体演出を伴うものでなくてもよい。
【０１９７】
また、キャラクタＡ予告を実行している場合は、特定予告演出の結果として、キャラＡ画像Ｇ１を表示部５０ａの中央部に表示し、キャラＢ画像Ｇ２を表示部５０ａの右端部に退避させていく（図３１（Ｄ））。そして、キャラＡ画像Ｇ１だけを残し、キャラＢ画像Ｇ２を非表示とする（図３１（Ｅ））。このようなキャラクタＡ予告により、遊技者にはその後のシュートシーンがキャラクタＡシュートのシーン（図２７（Ｄ））であること（試合リーチの種類が試合リーチキャラクタＡであること）が示唆される。
【０１９８】
また、キャラクタＢ予告を実行している場合は、特定予告演出の結果として、キャラＢ画像Ｇ２を表示部５０ａの中央部に表示し、キャラＡ画像Ｇ１を表示部５０ａの左端部に退避させていく（図３１（Ｆ））。そして、キャラＢ画像Ｇ２だけを残し、キャラＡ画像Ｇ１を非表示とする（図３１（Ｇ））。このようなキャラクタＢ予告により、遊技者にはその後のシュートシーンがキャラクタＢシュートのシーン（図２７（Ｅ））であること（試合リーチの種類が試合リーチキャラクタＢであること）が示唆される。
【０１９９】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、キャラＡ画像Ｇ１（第１演出要素）とキャラＢ画像Ｇ２（第２演出要素）とがそれぞれの目的状態（表示部５０ａの中央部に表示されている状態）に向けて共に変化していき、両方が目的状態となるか（図３１（Ｃ））、キャラＡ画像Ｇ１だけが目的状態となるか（図３１（Ｅ））、キャラＢ画像Ｇ２だけが目的状態となるか（図３１（Ｇ））に分岐することによって、コンビシュートのシーン（図２７（Ｃ）、第１演出）、キャラクタＡシュートのシーン（図２７（Ｄ）、第２演出）、キャラクタＢシュートのシーン（図２７（Ｅ）、第３演出）の何れが実行されるかを示唆することが可能である。そのため、このような演出を通じて遊技興趣を向上可能である。
【０２００】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、試合リーチコンビ（コンビシュートのシーン）が実行されると大当たり遊技状態となる期待感が高まるため（図２５、図２９参照）、特定予告演出においてキャラＡ画像Ｇ１とキャラＢ画像Ｇ２とが共に目的状態に到達するかに対する関心を高めることが可能となっており、遊技興趣を向上可能である。
【０２０１】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、キャラＡ画像Ｇ１とキャラＢ画像Ｇ２とが共に目的状態になることで、両方（キャラＡ画像Ｇ１及びキャラＢ画像Ｇ２）に関連するコンビシュートのシーン（図２７（Ｃ））が実行されることを予感させ、キャラＡ画像Ｇ１だけが目的状態になることで、キャラＡ画像Ｇ１に関連するキャラクタＡシュートのシーン（図２７（Ｄ））が実行されることを予感させ、キャラＢ画像Ｇ２だけが目的状態になることで、キャラＢ画像Ｇ２に関連するキャラクタＢシュートのシーン（図２７（Ｅ））が実行されることを予感させることが可能となっている。よって、特定予告演出とその後に実行される演出（シュートシーン）との関係を遊技者に認識させ易いため、遊技興趣をさらに向上可能である。
【０２０２】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、特定予告演出においてキャラＡ画像Ｇ１とキャラＢ画像Ｇ２とを目的の位置まで互いに近づけることが、キャラクタＡとキャラクタＢとが表示されるコンビシュートのシーン（図２７（Ｃ））の実行示唆となっているため、キャラＡ画像Ｇ１およびキャラＢ画像Ｇ２が共に目的状態となるかに対して遊技者の注意を引き易くなっており、遊技興趣をさらに向上可能である。
【０２０３】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、演出ボタン４０の操作によってキャラＡ画像Ｇ１とキャラＢ画像Ｇ２とを共に目的状態に近づけることが可能であるため、特定予告演出による遊技興趣をさらに向上可能である。
【０２０４】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２０５】
上記形態では、第１演出要素および第２演出要素を表示部５０ａに表示される画像としたが、これに限られるものではない。例えば、構造物としての可動体（演出用のギミック）としてもよい。具体的には、キャラクタＡを模したキャラＡギミック（第１演出要素に相当）を遊技盤１における表示部５０ａの左端部側に配し、キャラクタＢを模したキャラＢギミック（第２演出要素に相当）を遊技盤１における表示部５０ａの右端部側に配し、両ギミックを表示部５０ａの左右方向中央部に引き寄せる演出を、特定演出としてもよい。なお、第１演出要素および第２演出要素を構成する演出用のギミックは、遊技機枠２に設けられる枠ギミック（枠可動体）であってもよい。
【０２０６】
また、第１演出要素および第２演出要素は、「メーター」であってもよい。具体的には、第１演出要素を構成する第１のメーターと、第２演出要素を構成する第２のメーターとを、共に初期状態（例えばメーターの値が「０」の状態）から目的状態（例えばメーターの値がＭＡＸの状態）に変化させる演出を、特定演出としてもよい。この場合、「メーター」は、表示部５０ａに表示される画像であってもよいし、ランプ（枠ランプや盤ランプ）によって構成されるものであってもよい。
【０２０７】
また、第１演出要素および第２演出要素を、着色された「玉」等のシンボルとし、第１演出要素を構成する第１のシンボルと、第２演出要素を構成する第２のシンボルとを、共に初期状態（例えばシンボルの色が白の状態）から目的状態（例えばシンボルの色が赤の状態）に変化させる演出を、特定演出としてもよい。この場合、「玉」等のシンボルは、表示部５０ａに表示される画像であってもよいし、ランプ（枠ランプや盤ランプ）によって構成されるものであってもよい。なお、シンボルの模様や形状を変化させる演出を、特定演出としてもよい。もちろん、特定演出の演出内容は、これら以外の内容であってもよく、適宜変更可能である。
【０２０８】
また上記形態では、試合リーチにおけるコンビシュートのシーンを「第１演出」とし、試合リーチにおけるキャラクタＡシュートのシーンを「第２演出」とし、試合リーチにおけるキャラクタＢシュートのシーンを「第３演出」としたが、第１演出、第２演出、及び、第３演出の演出内容は、適宜変更可能である。第１演出、第２演出、及び、第３演出の演出内容は、上記形態のように特定演出（特定予告演出）の演出内容と関係していた方が好ましいが（上記形態では、特定予告演出でコンビ成立だと試合リーチでコンビシュート、特定予告演出でキャラクタＡ単独だと試合リーチでキャラクタＡシュート、特定予告演出でキャラクタＢ単独だと試合リーチでキャラクタＢシュート）、特定演出の演出内容と関係していない内容であってもよい。
【０２０９】
また上記形態では、特定予告演出でコンビ成立だと試合リーチでコンビシュートが行われることが確定し、特定予告演出でキャラクタＡ単独だと試合リーチでキャラクタＡシュートが行われることが確定し、特定予告演出でキャラクタＢ単独だと試合リーチでキャラクタＢシュートが行われることが確定する構成とした。これに対して、特定予告演出でコンビ成立だと試合リーチでコンビシュートが行われる可能性が最も高く、特定予告演出でキャラクタＡ単独だと試合リーチでキャラクタＡシュートが行われる可能性が最も高く、特定予告演出でキャラクタＢ単独だと試合リーチでキャラクタＢシュートが行われる可能性が最も高い構成としてもよい。なお、この変更例において、一部のケースのみシュートシーンが確定する構成（例えば、特定予告演出でコンビ成立の場合だけは試合リーチでコンビシュートが行われることが確定する構成）を採用してもよい。
【０２１０】
また上記形態では、特定予告演出における演出ボタン４０（操作部の一例）の操作態様は連打としたが、演出ボタン４０の操作態様は、連打に限られるものではなく、長押しや一発押し（演出ボタン４０を一回押すとすぐに結果が表示される操作態様）、三発押し（演出ボタン４０を三回押すチャンスが与えられ、いずれかの操作でコンビ成立の結果となる可能性がある操作態様）等、他の操作態様であってもよい。
【０２１１】
また上記形態において、特定予告演出にてキャラＡ画像Ｇ１やキャラＢ画像Ｇ２を振動表示（左右等に振動しているように表示）させてもよい。キャラＡ画像Ｇ１やキャラＢ画像Ｇ２が移動しそうな感じが強調されるからである。
【０２１２】
また上記形態では、特定予告演出におけるキャラＡ画像Ｇ１（第１演出要素）の目的状態（目的の位置）は、コンビ成立の結果となる場合も、キャラクタＡ単独の結果となる場合も同じとしたが、異なっていてもよい。例えば、コンビ成立の結果となる場合は、上記形態と同様とし（図３１（Ｃ）参照）、キャラクタＡ単独の結果となる場合は、表示部５０ａにおける左右方向のちょうど真ん中の位置に表示される状態が、キャラＡ画像Ｇ１の目的状態であってもよい。同様に、特定予告演出におけるキャラＢ画像Ｇ２（第２演出要素）の目的状態（目的の位置）は、コンビ成立の結果となる場合も、キャラクタＢ単独の結果となる場合も同じとしたが、異なっていてもよい。例えば、コンビ成立の結果となる場合は、上記形態と同様とし（図３１（Ｃ）参照）、キャラクタＢ単独の結果となる場合は、表示部５０ａにおける左右方向のちょうど真ん中の位置に表示される状態が、キャラＢ画像Ｇ２の目的状態であってもよい。
【０２１３】
また上記形態では、特定予告演出は、キャラＡ画像Ｇ１とキャラＢ画像Ｇ２とが徐々に目的状態に近づく演出であったが、目的状態に近づいたり目的状態から遠ざかったり（初期状態に近づいたり）を繰り返しながら目的状態に変化することがある演出であってもよい。このような構成も、「初期状態から目的状態に向けて変化させ」に含まれる。この場合、最終的に初期状態から一気に（即刻）目的状態に変化してもよい。
【０２１４】
また上記形態では、特定予告演出においてキャラクタＡ単独の結果となる場合、キャラＢ画像Ｇ２が表示部５０ａの右端部に退避する画像（図３１（Ｄ）参照）を表示する構成としたが、この画像を表示しない構成としてもよい。また、特定予告演出においてキャラクタＢ単独の結果となる場合、キャラＡ画像Ｇ１が表示部５０ａの左端部に退避する画像（図３１（Ｆ）参照）を表示する構成としたが、この画像を表示しない構成としてもよい。
【０２１５】
また上記形態では、第１演出、第２演出、第３演出を、変動演出におけるＳＰリーチの演出とし、特定演出を変動演出に伴う予告演出としたが、これらの演出を、大当たり演出として行ってもよい。具体的には例えば、シュートが決まることで、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となることを示唆したり、大当たり遊技後の遊技状態が高ベース状態となることを示唆したりする演出として、本発明に係る演出を採用することが可能である。また、実質的なラウンド数が８Ｒの大当たり遊技状態と、１６Ｒの大当たり遊技状態とがある遊技機においては、本発明に係る演出を、１６Ｒの大当たり遊技状態であることを報知する演出として行う構成としてもよい。この場合、１６Ｒの大当たり遊技状態が有利遊技状態に相当する。また、時短回数が第１上限回数である第１時短状態と、時短回数が第１上限回数よりも大きい第２上限回数である第２時短状態とがある遊技機においては、本発明を、第２時短状態であることを報知する演出として行う構成としてもよい。この場合、第２時短状態が有利遊技状態に相当する。
【０２１６】
また上記形態において、特定予告演出の実行前に、特定予告演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。示唆演出の実行タイミングとしては、例えば変動演出におけるＮリーチ中（ＳＰリーチに発展する前）や、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチ状態となる前が挙げられる。また、示唆演出としては例えば、特定予告演出と記された玉の画像を表示部５０ａの周縁部に表示する演出が挙げられる。この場合、玉の画像が表示されるか否かを煽る演出を経て、玉の画像を表示する演出（特定予告演出を実行する場合の演出）と、玉の画像を表示しない演出（特定予告演出を実行しない場合の演出）とに分岐するように構成するとよい。このような示唆演出も併せて行う構成とすれば、変動演出中の興趣を一層向上可能である。なお、示唆演出を行う構成において、示唆演出を行ってから特定予告演出を行う場合と、示唆演出を行うことなく特定予告演出とを行う場合とを設け、両ケースにおける大当たり期待度を異ならせれば、示唆演出が実行されるか否かに対する遊技者の関心を強めることができ、一層遊技興趣を高めることが可能である。
【０２１７】
また上記形態において、特定予告演出に加えて、キャラＡ画像Ｇ１およびキャラＢ画像Ｇ２のうちのいずれか一方だけを表示し、表示したキャラ画像が初期状態から目的状態に変化するかどうかを示す単体予告演出を実行可能に構成してもよい。そして、単体予告演出としてキャラＡ画像Ｇ１が目的状態に変化する演出（成功態様）を行った場合は、その後に、キャラクタＡ単独のシュートシーンが表示されるように構成し、単体予告演出としてキャラＢ画像Ｇ２が目的状態に変化する演出（成功態様）を行った場合は、その後に、キャラクタＢ単独のシュートシーンが表示されるように構成するとよい。この場合、単体予告演出を経てシュートシーンが表示された場合と、上記形態における特定予告演出を経てシュートシーンが表示された場合とで、成功演出（シュートが決まる演出）が実行される確率を異ならせるとよい。遊技興趣を一層向上できるからである。
【０２１８】
なお、このような構成の一例として、単体予告演出を経てシュートシーンが表示された場合は、上記形態における特定予告演出を経てシュートシーンが表示された場合よりも、成功演出（シュートが決まる演出）が実行され難い構成が挙げられる。つまり、特定予告演出を単体予告演出よりも大当たり遊技が実行される可能性が高い演出とする構成が挙げられる。このような構成すれば、特定予告演出において、２つの演出要素（キャラＡ画像Ｇ１およびキャラＢ画像Ｇ２）を同時に動作させることの意義を高めることができ、特定予告演出の演出効果の向上を図ることが可能となる。なお、単体予告演出としてキャラ画像が目的状態に変化しない演出（失敗態様）を行った場合は、試合リーチにおいてシュートシーンに到達できない可能性があるように構成したり、試合リーチとは別の演出が実行される構成としたりしてもよい。また、成功態様の単体予告演出が実行される確率は、特定予告演出においてキャラクタＡ単独の結果となる確率やキャラクタＢ単独となる確率よりも低くしておくと、特定予告演出の演出効果のさらなる向上を図ることが可能である。
【０２１９】
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）に適用してもよい。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が有利遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が有利遊技状態に相当する。なお、ノーマル機では有利遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化され入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では有利遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。また、本発明を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【０２２０】
また上記形態では、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成したが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としてもよい。また上記形態では、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成したが、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０２２１】
また、特別遊技として、小当たり遊技（大入賞口の総開放時間が所定時間（例えば１．８秒）以下と短い特別遊技）を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。小当たり遊技状態も特別遊技状態の一例である。
【０２２２】
また、始動口（始動入賞装置）や大入賞口（大入賞装置）は、１つであってもよい。
【０２２３】
また上記形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２２４】
また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の可変表示が行われるが、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３のように３つの図柄で構成させるのではなく、２つなど３つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図１と特図２とで分けた２つの図柄を設けても良い。また、特図１と特図２とで共通の１つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置５０の表示部５０ａで表示し、演出制御基板１２０にその制御を行わせても良い。また、遊技盤１の遊技領域６以外の領域において、図柄を表示するＬＥＤ装置を設けても良い。この場合、そのＬＥＤ装置の制御を遊技制御基板１００または演出制御基板１２０に行わせても良い。
【０２２５】
また上記形態では、特図２判定処理が優先的に行われるが、特図１判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。
【０２２６】
また上記形態では、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われていないが、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。
【０２２７】
また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板１００が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板１２０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１４０を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０２２８】
１０．本明細書に開示されている発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ５の総称である。
【０２２９】
発明Ａ１：
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出制御手段は、
第１演出要素（キャラＡ画像Ｇ１）を所定の初期状態（表示部５０ａの左端部に表示されている状態、図３０（Ｂ））から目的状態（表示部５０ａの中央部に表示されている状態、図３１（Ｂ））に向けて変化させつつ、第２演出要素（キャラＢ画像Ｇ２）を所定の初期状態（表示部５０ａの右端部に表示されている状態、図３０（Ｂ））から目的状態（表示部５０ａの中央部に表示されている状態、図３１（Ｂ））に向けて変化させる特定演出（特定予告演出、図３０及び図３１）を実行可能であり、
前記特定演出には、
前記第１演出要素と前記第２演出要素とを目的状態にする第１態様（コンビ成立、図３１（Ｃ））と、
前記第１演出要素を目的状態にするが前記第２演出要素を目的状態にしない第２態様（キャラクタＡ単独、図３１（Ｅ））と、
前記第２演出要素を目的状態にするが前記第１演出要素を目的状態にしない第３態様（キャラクタＢ単独、図３１（Ｇ））と、があり、
前記特定演出において前記第１態様を実行した場合、その特定演出の後で第１演出（コンビシュートのシーン、図２７（Ｃ））を実行し、
前記特定演出において前記第２態様を実行した場合、その特定演出の後で第２演出（キャラクタＡシュートのシーン、図２７（Ｄ））を実行し、
前記特定演出において前記第３態様を実行した場合、その特定演出の後で第３演出（キャラクタＢシュートのシーン、図２７（Ｅ））を実行することを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）。
【０２３０】
この構成の遊技機によれば、第１演出要素と第２演出要素とがそれぞれの目的状態に向けて共に変化していき、両方が目的状態となるか（第１態様）、第１演出要素だけが目的状態となるか（第２態様）、第２演出要素だけが目的状態となるか（第３態様）に分岐することによって、第１演出、第２演出、第３演出の何れが実行されるかを示唆することができるため、このような演出を通じて遊技興趣を向上可能である。
【０２３１】
発明Ａ２：
発明Ａ１に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な有利遊技状態（例えば、大当たり遊技状態、高確率状態、又は、高ベース状態など）に制御可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記第１演出は、前記第２演出および前記第３演出よりも前記有利遊技状態に制御される可能性が高いことを示唆する演出である（図２５参照）ことを特徴とする遊技機。
【０２３２】
この構成の遊技機によれば、第１演出が実行されると有利遊技状態となる期待感が高まるため、特定演出において第１演出要素と第２演出要素とが共に目的状態に到達するかに対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０２３３】
発明Ａ３：
発明Ａ２に記載の遊技機であって、
前記第１演出は、前記第１演出要素（キャラＡ画像Ｇ１）および前記第２演出要素（キャラＢ画像Ｇ２）の両方に関連している演出（キャラクタＡとキャラクタＢとが協働してシュートをする演出、図２７（Ｃ））であり、
前記第２演出は、前記第１演出要素に関連しているが前記第２演出要素に関連していない演出（キャラクタＡが単独でシュートをする演出、図２７（Ｄ））であり、
前記第３演出は、前記第２演出要素に関連しているが前記第１演出要素に関連していない演出（キャラクタＢが単独でシュートをする演出、図２７（Ｅ））であることを特徴とする遊技機。
【０２３４】
この構成の遊技機によれば、第１演出要素と第２演出要素とが共に目的状態になることで、両方に関連する第１演出が実行されることを予感させ、第１演出要素だけが目的状態になることで、第１演出要素に関連する第２演出が実行されることを予感させ、第２演出要素だけが目的状態になることで、第２演出要素に関連する第３演出が実行されることを予感させることが可能となる。よって、特定演出とその後に実行される演出との関係を遊技者に認識させ易いため、遊技興趣をさらに向上可能である。
【０２３５】
発明Ａ４：
発明Ａ３に記載の遊技機であって、
前記第１演出要素および前記第２演出要素は移動可能であり、
前記特定演出は、前記第１演出要素を前記第２演出要素から離れた初期状態から前記第２演出要素に近づけるように移動させるとともに、前記第２演出要素を前記第１演出要素から離れた初期状態から前記第１演出要素に近づけるように移動させる演出（キャラＡ画像Ｇ１を表示部５０ａの左端部から中央部に移動させるとともに、キャラＢ画像Ｇ２を表示部５０ａの右端部から中央部に移動させる演出、図３０及び図３１）であり、
前記第１演出は、前記第１演出要素と前記第２演出要素との両方に関連している画像を所定の表示部に表示させる演出（キャラクタＡとキャラクタＢとが協働してシュートをする画像を表示部５０ａに表示させる演出、図２７（Ｃ））であることを特徴とする遊技機。
【０２３６】
この構成の遊技機によれば、第１演出要素と第２演出要素とを目的の位置まで互いに近づけることが、第１演出要素と第２演出要素とに関連する第１演出の実行示唆となるため、両方の演出要素が共に目的状態となるかに対して遊技者の注意を引き易くなり、遊技興趣をさらに向上可能である。
【０２３７】
発明Ａ５：
発明Ａ４に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作部（演出ボタン４０）を備え、
前記演出制御手段は、前記特定演出において、前記操作部の操作に応じて前記第１演出要素と前記第２演出要素とを近づけるように移動させる（図３０及び図３１参照）ことを特徴とする遊技機。
【０２３８】
この構成の遊技機によれば、操作部の操作によって第１演出要素と第２演出要素とを共に目的状態に近づけることが可能となるため、特定演出による遊技興趣をさらに向上可能である。
【０２３９】
ところで、従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、様々な演出が行われている。例えば特開２０１５−１５９９０２号公報には、主人公のキャラクタと敵側のキャラクタとがバトルを行い、主人公のキャラクタが勝利するか敗北するかによって、大当たりの当落を示す演出を搭載したパチンコ遊技機が記載されている。このパチンコ遊技機には、主人公のキャラクタが第１の武器で戦う演出や、第２の武器で戦う演出や、第３の武器で戦う演出等があり、どの武器で戦うか等に応じて勝利する確率が異なっている。しかしながら、上記のように複数のパターンで演出を行う遊技機については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Ａは、特開２０１５−１５９９０２号公報に記載の遊技機に対して、「第１演出要素と第２演出要素とを目的状態にする第１態様の特定演出を実行した後で第１演出を実行し、第１演出要素を目的状態にするが第２演出要素を目的状態にしない第２態様の特定演出を実行した後で第２演出を実行し、第２演出要素を目的状態にするが第１演出要素を目的状態にしない第３態様の特定演出を実行した後で第３演出を実行する」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０２４０】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
４０…演出ボタン（操作部）
５０…画像表示装置
５０ａ…表示部
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
Ｇ１…キャラＡ画像（第１演出要素）
Ｇ２…キャラＢ画像（第２演出要素）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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