(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータで実行されるプログラムであって、前記プログラムは前記コンピュータに、
仮想空間を定義するステップと、
現実空間で行なわれるイベントを撮影して得られる映像の入力を受け付けるステップと、
前記入力された映像を前記仮想空間に表示するステップと、
前記イベントで使用されるグッズに対応するグッズオブジェクトの購入を、前記ユーザに問い合わせるステップと、
前記グッズオブジェクトの購入を肯定する応答が入力された場合、前記グッズオブジェクトの対価を前記ユーザに対して課金するステップと、
前記イベントは、１以上の演目を含み、前記１以上の演目のうち少なくとも１つの演目において、当該演目に応じたグッズが使用され、前記仮想空間に表示されている演目に応じたグッズに対応するグッズオブジェクトを、前記ユーザが前記仮想空間において使用可能な状態にすることを前記ユーザに促すステップとを実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記プログラムは前記コンピュータに、前記促すステップに対する前記ユーザの入力に応じて前記ユーザに課金するステップをさらに実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記プログラムは前記コンピュータに、前記イベントに対する前記ユーザの関心の度合いを検出するステップをさらに実行させ、
前記課金するステップは、前記検出された関心の度合いに応じた金額を前記ユーザに課することを含む、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記プログラムは前記コンピュータに、前記促すステップに対する前記ユーザの入力に応じて、前記グッズオブジェクトに対応する現実空間のグッズの注文を受け付けるステップをさらに実行させる、請求項１〜３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記イベントは、１以上の演目を含み、
前記１以上の演目のうち少なくとも１つの演目において、当該演目に応じたグッズが使用され、
前記促すステップは、前記グッズオブジェクトが使用される演目が前記仮想空間に表示されるタイミングから予め定められた時間前に、前記グッズオブジェクトを前記ユーザが使用可能な状態にすることを前記ユーザに促すことを含む、請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記促すステップは、前記グッズオブジェクトを含むポップアップを前記仮想空間に配置することを含む、請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プログラムは前記コンピュータに、前記イベントに対する前記ユーザの関心の度合いを検出するステップをさらに実行させ、
前記促すステップは、前記検出された関心の度合いに基づいて前記グッズオブジェクトを、前記ユーザが前記仮想空間において使用可能な状態にすることを前記ユーザに促すことを含む、請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記促すステップは、前記検出された関心の度合いに応じたグッズオブジェクトを、前記ユーザが前記仮想空間において使用可能な状態にすることを前記ユーザに促すことを含む、請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記プログラムは前記コンピュータに、
前記仮想空間にアバターオブジェクトを配置するステップと、
前記アバターオブジェクトに関連付けられたグッズオブジェクトに対する前記ユーザの指定を受け付けたことに基づいて、当該グッズオブジェクトを前記ユーザが使用可能な状態にすることを前記ユーザに促すステップとをさらに実行させる、請求項１〜８のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記イベントは、１以上の演目を含み、
前記１以上の演目のうち少なくとも１つの演目において、当該演目に応じたグッズが使用され、
前記プログラムは前記コンピュータに、
前記仮想空間に１体以上のノンプレイヤキャラクタを配置するステップと、
前記仮想空間に表示されている前記演目に応じて、前記ノンプレイヤキャラクタの動きを制御するステップとをさらに実行させる、請求項１〜９のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記プログラムは前記コンピュータに、前記１以上の演目のうちの第１の演目に対する、前記ユーザとは異なる他のユーザの動きを表すデータの入力を受け付けるステップをさらに実行させ、
前記ノンプレイヤキャラクタの動きを制御するステップは、前記第１の演目が前記仮想空間に表示されている期間の少なくとも一部の期間において、前記入力されたデータに基づいて前記ノンプレイヤキャラクタの動きを制御することを含む、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記プログラムは前記コンピュータに、
前記イベントに対する前記ユーザの関心の度合いを検出するステップと、
前記検出したユーザの関心の度合いをサーバに送信するステップと、
前記サーバから、前記ユーザの関心の度合いと、前記ユーザとは異なる他のユーザの前記イベントに対する関心の度合いとに基づく予め定められた条件が満たされたことを示す信号の入力を受け付けるステップと、
前記信号を受け付けた場合に、前記仮想空間で予め定められた演出を実行するステップとをさらに実行させる、請求項１０または１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記映像の入力を受け付けるステップは、前記イベントを複数の視座で撮影して得られる複数の映像の入力を受け付けることを含み、
前記映像を前記仮想空間に表示するステップは、
前記複数の映像を前記仮想空間に配置される複数の第１スクリーンにそれぞれ表示することと、
前記複数の第１スクリーンのいずれかの選択の入力を前記ユーザにより受け付けることと、
前記選択を受け付けた第１スクリーンに対応する映像を、前記仮想空間に配置される前記第１スクリーンよりも大きい第２スクリーンに表示することを含む、請求項１〜１２のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記プログラムは前記コンピュータに、前記第２スクリーンに表示されていた映像を受信するステップをさらに実行させる、請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記プログラムは前記コンピュータに、前記第２スクリーンに表示されていた映像を受信することに対して前記ユーザに課金するステップをさらに実行させる、請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記プログラムは前記コンピュータに、
前記仮想空間における前記ユーザの視点を検出するステップと、
前記イベントにおけるタイミングと前記視点とを関連付けた状態でサーバに出力するステップとをさらに実行させる、請求項１〜１５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記プログラムは前記コンピュータに、前記ユーザの動きを検出するステップをさらに実行させ、
前記出力するステップは、前記視点と前記タイミングと、当該タイミングに対応する前記ユーザの動きとを関連付けた状態で前記サーバに出力することを含む、請求項１６に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記映像の入力を受け付けるステップは、前記イベントを複数の視座で撮影して得られる複数の映像の入力を受け付けることを含み、
前記映像を前記仮想空間に表示するステップは、
前記複数の映像を前記仮想空間に配置される複数の第１スクリーンにそれぞれ表示することと、
前記複数の第１スクリーンのいずれかの選択を前記ユーザから受け付けることと、
前記選択を受け付けた第１スクリーンに対応する映像を、前記仮想空間に配置される前記第１スクリーンよりも大きい第２スクリーンに表示することとを含み、
前記プログラムは前記コンピュータに、前記選択を受け付けた第１スクリーンに対応する視座を前記サーバに出力するステップをさらに実行させる、請求項１６または１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
請求項１〜１８のいずれか１項に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、情報処理装置。
【請求項２０】
ユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータで実行される方法であって、
仮想空間を定義するステップと、
現実空間で行なわれるイベントを撮影して得られる映像の入力を受け付けるステップと、
前記入力された映像を前記仮想空間に表示するステップと、
前記イベントで使用されるグッズに対応するグッズオブジェクトの購入を、前記ユーザに問い合わせるステップと、
前記グッズオブジェクトの購入を肯定する応答が入力された場合、前記グッズオブジェクトの対価を前記ユーザに対して課金するステップと、
前記イベントは、１以上の演目を含み、前記１以上の演目のうち少なくとも１つの演目において、当該演目に応じたグッズが使用され、前記仮想空間に表示されている演目に応じたグッズに対応するグッズオブジェクトを、前記ユーザが前記仮想空間において使用可能な状態にすることを前記ユーザに促すステップとを備える、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この開示は、仮想空間を提供する技術に関し、より特定的には、現実空間で行なわれるイベントを仮想空間で楽しむための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スポーツ、音楽コンサートなど各種イベントを映画館などで公開するライブビューイングが知られている。ライブビューイングは、イベント会場から離れた場所にいる人であっても気軽にイベントに参加でき、かつ大画面でイベントを視聴できるといった利点がある一方、映画館などの会場では行動が制限されたり、他人の目を気にしたりして十分に盛り上がれないといった課題がある。
【０００３】
このような課題に対し、近年ヘッドマウントディスプレイを用いて自宅でも大画面でイベントを視聴できるようにするサービスが提案されている（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“ｉｄｏｇａ  Ｌｉｖｅ−３６０°動画リアルタイム生配信サービス”、［online］、［平成２９年８月１９日検索］、インターネット〈URL：http:// www.idoga.jp/live/#events〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
イベントの参加者は、単にイベントのコンテンツを楽しむだけでなく、イベントの雰囲気や、イベントに参加している感覚を楽しむことができる。たとえば、音楽コンサートのようなイベントの場合、参加者は単に音楽を楽しむだけでなく、音楽に合わせて体を動かしたりすることで、イベントを楽しみ得る。
【０００６】
しかしながら、非特許文献１に提案されているサービスは、単に現実空間で行なわれているイベントをヘッドマウントディスプレイに表示するだけであって、自身がイベントに参加しているという感覚を得にくい。したがって、利用者にイベントへの参加意識をもたらす技術が必要とされている。
【０００７】
本開示は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、ある局面における目的は、仮想空間上のイベントに対し、ユーザが参加意識を得ることができる技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
ある実施形態に従うと、ヘッドマウントデバイスによって仮想空間を提供するためにコンピュータで実行されるプログラムが提供される。このプログラムはコンピュータに、仮想空間を定義するステップと、現実空間で行なわれるイベントを撮影して得られる映像の入力を受け付けるステップと、入力された映像を仮想空間に表示するステップと、イベントで使用されるグッズに対応するグッズオブジェクトを、ヘッドマウントデバイスのユーザが仮想空間において使用可能な状態にすることをユーザに促すステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
ある実施形態に従うプログラムは、イベントを仮想空間で提供するにあたり、ユーザのイベントへの参加意識を喚起できる。
【００１０】
開示された技術的特徴の上記および他の目的、特徴、局面および利点は、添付の図面と関連して理解されるこの発明に関する次の詳細な説明から明らかとなるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステムの構成の概略を表す図である。
【図２】一局面に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤに設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤを装着するユーザの頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間において視界領域をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間において視界領域をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。
【図９】ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表すブロック図である。
【図１０】ある実施の形態に従うＨＭＤシステムにおいて実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
【図１１】ネットワークに接続されるデバイスについて説明する図である。
【図１２】仮想空間に展開されるイベントを説明する図である。
【図１３】ユーザが視認する視界画像を表す。
【図１４】ボタンが選択された場合の視界画像を表す。
【図１５】サーバのハードウェア構成およびモジュール構成を表すブロック図である。
【図１６】ユーザＤＢのデータ構造の一例を表す。
【図１７】映像ＤＢのデータ構造の一例を表す。
【図１８】プロモーションＤＢのデータ構造の一例を表す。
【図１９】ある局面においてユーザが視認する視界画像を表す。
【図２０】グッズオブジェクトをユーザに勧める処理を表すフローチャートである。
【図２１】イベントを視聴中のユーザに関するデータをプロセッサがサーバに送信する処理を表すフローチャートである。
【図２２】視聴履歴ＤＢのデータ構造の一例を表す。
【図２３】サーバがコンピュータにメイン映像を配信する処理を表すフローチャートである。
【図２４】過去の他のユーザの動きをＮＰＣに反映させる処理を表すフローチャートである。
【図２５】ある実施形態に従う熱中度の算出方法について説明する図である。
【図２６】仮想空間における演出の一例を表す。
【図２７】熱中度に応じて演出を行なう処理を表すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、この技術的思想の実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。なお、以下で説明される各実施の形態および各変形例は、適宜選択的に組み合わされてもよい。
【００１３】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤシステム１００の構成について説明する。図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１４】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ１１０は、モニタ１１２と、注視センサ１４０と、スピーカ１１５と、マイク１１９とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含み得る。
【００１５】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータと通信可能である。他の局面において、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を含み得る。
【００１６】
ＨＭＤ１１０は、ユーザ１９０の頭部に装着され、動作中に仮想空間２をユーザ１９０に提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１１２にそれぞれ表示する。ユーザ１９０の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ１９０は、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００１７】
モニタ１１２は、たとえば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ１１２は、ユーザ１９０の両目の前方に位置するようにＨＭＤ１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザ１９０は、モニタ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間２に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間２は、たとえば、背景、ユーザ１９０が操作可能なオブジェクト、ユーザ１９０が選択可能なメニューの画像を含む。複数のコンピュータ２００が各ユーザの動作に基づく信号を受け渡しすることで、複数のユーザが一の仮想空間２で仮想体験できる構成であれば、各ユーザに対応するアバターオブジェクトが、仮想空間２に提示される。
【００１８】
なお、オブジェクトとは、仮想空間２に存在する仮想の物体である。ある局面において、オブジェクトは、ユーザに対応するアバターオブジェクト、アバターオブジェクトが身に着ける仮想アクセサリおよび仮想衣服、ユーザに関する情報が示されたパネルを模した仮想パネル、手紙を模した仮想手紙、およびポストを模した仮想ポストなどを含む。さらに、アバターオブジェクトは、仮想空間２においてユーザ１９０を象徴するキャラクタであり、たとえば人型、動物型、ロボット型などを含む。オブジェクトの形は様々である。ユーザ１９０は、予め決められたオブジェクトの中から好みのオブジェクトを仮想空間２に提示するようにしてもよいし、自分が作成したオブジェクトを仮想空間２に提示するようにしてもよい。
【００１９】
ある実施の形態において、モニタ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。
【００２０】
ある局面において、モニタ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブスクリーンと、左目用の画像を表示するためのサブスクリーンとを含み得る。他の局面において、モニタ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００２１】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、たとえば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、たとえば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００２２】
スピーカ１１５は、コンピュータ２００から受信した音声データに対応する音声（発話）を外部に出力する。マイク１１９は、ユーザ１９０の発話に対応する音声データをコンピュータ２００に出力する。ユーザ１９０は、マイク１１９を用いて他のユーザに向けて発話する一方で、スピーカ１１５を用いて他のユーザの音声（発話）を聞くことができる。
【００２３】
より具体的には、ユーザ１９０がマイク１１９に向かって発話すると、当該ユーザ１９０の発話に対応する音声データがコンピュータ２００に入力される。コンピュータ２００は、その音声データを、ネットワーク１９を介してサーバ１５０に出力する。サーバ１５０は、コンピュータ２００から受信した音声データを、ネットワーク１９を介して他のコンピュータ２００に出力する。他のコンピュータ２００は、サーバ１５０から受信した音声データを、他のユーザが装着するＨＭＤ１１０のスピーカ１１５に出力する。これにより、他のユーザは、ＨＭＤ１１０のスピーカ１１５を介してユーザ１９０の音声を聞くことができる。同様に、他のユーザからの発話は、ユーザ１９０が装着するＨＭＤ１１０のスピーカ１１５から出力される。
【００２４】
コンピュータ２００は、他のユーザのコンピュータ２００から受信した音声データに応じて、当該他のユーザに対応する他アバターオブジェクトを動かすような画像をモニタ１１２に表示する。たとえば、ある局面において、コンピュータ２００は、他アバターオブジェクトの口を動かすような画像をモニタ１１２に表示することで、あたかも仮想空間２内でアバターオブジェクト同士が会話しているかのように仮想空間２を表現する。このように、複数のコンピュータ２００間で音声データの送受信が行なわれることで、一の仮想空間２内で複数のユーザ間での会話（チャット）が実現される。
【００２５】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は、たとえば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。
【００２６】
なお、他の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００２７】
他の局面において、ＨＭＤ１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ１１０自身の位置および傾きを検出し得る。たとえば、センサ１１４が、角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサなどである場合、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ１１０の傾きを算出する。
【００２８】
また、ＨＭＤ１１０は、透過型表示装置を備えていても良い。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視野画像は仮想空間２を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。たとえば、ＨＭＤ１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視野画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視野画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００２９】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。他の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ１１０に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。たとえば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間２において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。また、上述したように、複数のコンピュータ２００が各ユーザの動作に基づく信号を送受信することで、一の仮想空間２内で複数のユーザが会話を楽しむことができる。
【００３０】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。他の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。他の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。他の局面において、コントローラ１６０は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。
【００３１】
モーションセンサ１３０は、ある局面において、ユーザ１９０の手に取り付けられて、ユーザ１９０の手の動きを検出する。たとえば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数などを検出する。モーションセンサ１３０によって得られたユーザ１９０の手の動きの検出結果を表すデータ（以下、検出データともいう）は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、たとえば、手袋型のコントローラ１６０に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０は、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。他の局面において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。たとえば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、たとえば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００３２】
他の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００３３】
さらに他の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００３４】
［コンピュータのハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェース１３と、通信インターフェース１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００３５】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００３６】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、たとえば、ストレージ１２からロードされる。データは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発メモリとして実現される。
【００３７】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、たとえば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間２を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間２を規定するためのデータおよびオブジェクトなどを含む。
【００３８】
なお、他の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに他の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、たとえば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００３９】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、ＨＭＤ１１０、ＨＭＤセンサ１２０またはモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェース、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース１３は上述のものに限られない。
【００４０】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。たとえば、入出力インターフェース１３は、モーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。他の局面において、入出力インターフェース１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光などをコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００４１】
通信インターフェース１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（たとえば、サーバ１５０、他のユーザのコンピュータ２００など）と通信する。ある局面において、通信インターフェース１４は、たとえば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース１４は上述のものに限られない。
【００４２】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間２を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ１６０を用いて仮想空間２で実行可能なゲームソフトウェアなどを含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェース１３を介して、仮想空間２を提供するための信号をＨＭＤ１１０に送る。ＨＭＤ１１０は、その信号に基づいてモニタ１１２に映像を表示する。
【００４３】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０の外部に設けられる構成が示されているが、他の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０に内蔵されてもよい。一例として、モニタ１１２を含む携帯型の情報通信端末（たとえば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００４４】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、たとえば、複数のユーザに同一の仮想空間２を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間２で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【００４５】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００４６】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００４７】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間２において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００４８】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。
【００４９】
図３に示されるように、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００５０】
ある局面において、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００５１】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。
【００５２】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ１１０が動いた後のＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００５３】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（たとえば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００５４】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間２についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画など）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザ１９０によって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザ１９０に提供する。
【００５５】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、たとえば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。
【００５６】
ＨＭＤ１１０の起動時、すなわちＨＭＤ１１０の初期状態において、仮想カメラ１が、仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ１１０の位置および向きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。
【００５７】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラのｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００５８】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザ１９０が仮想空間画像２２を視認する際に基準となる視線（基準視線５）は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、基準視線５に基づいて、仮想空間２における視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の視界に対応する。
【００５９】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がモニタ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザ１９０の視線方向とみなすことができる。
【００６０】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザ１９０の視線方向の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００６１】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。他の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００６２】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、たとえば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００６３】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００６４】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２おける基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００６５】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００６６】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像をモニタ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間２を提供する。視界画像は、仮想空間画像２２のうちの視界領域２３に重畳する部分に相当する。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、モニタ１１２に表示される視界画像は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザ１９０が向いた方向の視界領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザ１９０は、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００６７】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザ１９０に与えることができる。
【００６８】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および向きに基づいて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。
【００６９】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００７０】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【００７１】
図８の分図（Ａ）に示されるように、ある局面において、コントローラ１６０は、右コントローラ８００と左コントローラ（図示しない）とを含み得る。右コントローラ８００は、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ８００と左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラ８００を把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。他の局面において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ８００について説明する。
【００７２】
右コントローラ８００は、グリップ３０と、フレーム３１と、天面３２とを備える。グリップ３０は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ３０は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００７３】
グリップ３０は、ボタン３３，３４と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン３３は、グリップ３０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３４は、グリップ３０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３３，３４は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ３０の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ３０は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００７４】
フレーム３１は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３５を含む。赤外線ＬＥＤ３５は、コントローラ１６０を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３５から発せられた赤外線は、右コントローラ８００と左コントローラとの各位置や姿勢（傾き、向き）を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３５が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００７５】
天面３２は、ボタン３６，３７と、アナログスティック３８とを備える。ボタン３６，３７は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３６，３７は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３８は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
【００７６】
ある局面において、右コントローラ８００および左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３５その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。他の局面において、右コントローラ８００と左コントローラは、たとえば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ８００および左コントローラは、電池を必要としない。
【００７７】
図８の分図（Ｂ）は、右コントローラ８００を把持するユーザ１９０の右手に対応して仮想空間２に配置されるハンドオブジェクト８１０の一例を示す。たとえば、ユーザ１９０の右手に対応するハンドオブジェクト８１０に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。たとえば、入力操作が、右コントローラ８００のボタン３４に対して行なわれると、ハンドオブジェクト８１０の人差し指を握りこんだ状態とし、入力操作がボタン３４に対して行なわれていない場合には、分図（Ｂ）に示すように、ハンドオブジェクト８１０の人差し指を伸ばした状態とすることもできる。たとえば、ハンドオブジェクト８１０において親指と人差し指とが伸びている場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向としてハンドオブジェクト８１０に規定される。
【００７８】
［ＨＭＤの制御装置］
図９を参照して、ＨＭＤ１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図９は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【００７９】
図９に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、音声制御モジュール２２５と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。
【００８０】
表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４と、視線検出モジュール２２６と、トラッキングモジュール２２７とを含む。
【００８１】
仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト生成モジュール２３２と、手オブジェクト制御モジュール２３３とを含む。
【００８２】
ある実施の形態において、表示制御モジュール２２０、仮想空間制御モジュール２３０、および音声制御モジュール２２５は、プロセッサ１０によって実現される。他の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０、仮想空間制御モジュール２３０、および音声制御モジュール２２５として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェース１４によって実現される。
【００８３】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置し、仮想カメラ１の挙動、向きなどを制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の頭の向きに応じて、視界領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視界領域２３に基づいて、モニタ１１２に表示される視界画像のデータ（視界画像データともいう）を生成する。さらに、視界画像生成モジュール２２３は、仮想空間制御モジュール２３０から受信したデータに基づいて、視界画像データを生成する。視界画像生成モジュール２２３によって生成された視界画像データは、通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ１１０に出力される。基準視線特定モジュール２２４は、ＨＭＤセンサ１２０またはセンサ１１４からの信号に基づいて基準視線（ＨＭＤ１１０の傾き）を検出する。視線検出モジュール２２６は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定する。トラッキングモジュール２２７は、ユーザ１９０が装着するコントローラ１６０の動き、つまり、ユーザ１９０の手の動きを検出する。より具体的には、ＨＭＤセンサ１２０は、コントローラ１６０に設けられた赤外線ＬＥＤ３５が発する赤外線を検出してコンピュータ２００に出力する。トラッキングモジュール２２７は、ＨＭＤセンサ１２０から入力される検出結果に基づいて、コントローラ１６０（右コントローラ８００および左コントローラの各々）の位置を検出する。
【００８４】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表す仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００８５】
仮想オブジェクト生成モジュール２３２は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのデータを生成する。オブジェクトは、たとえば、他アバターオブジェクト、仮想パネル、仮想手紙、および仮想ポストなどを含み得る。仮想オブジェクト生成モジュール２３２によって生成されたデータは、視界画像生成モジュール２２３に出力される。
【００８６】
手オブジェクト制御モジュール２３３は、手オブジェクトを仮想空間２に配置する。手オブジェクトは、たとえば、コントローラ１６０を保持したユーザ１９０の右手あるいは左手に対応する。ある局面において、手オブジェクト制御モジュール２３３は、右手あるいは左手に対応する手オブジェクトを仮想空間２に配置するためのデータを生成する。また、手オブジェクト制御モジュール２３３は、ユーザ１９０によるコントローラ１６０の操作に応じて、手オブジェクトを動かすためのデータを生成する。手オブジェクト制御モジュール２３３によって生成されたデータは、視界画像生成モジュール２２３に出力される。
【００８７】
他の局面において、ユーザ１９０の体の一部の動き（たとえば、左手、右手、左足、右足、頭などの動き）がコントローラ１６０に関連付けられている場合、仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０の体の一部に対応する部分オブジェクトを仮想空間２に配置するためのデータを生成する。仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０が体の一部を用いてコントローラ１６０を操作すると、部分オブジェクトを動かすためのデータを生成する。これらのデータは、視界画像生成モジュール２２３に出力される。
【００８８】
音声制御モジュール２２５は、ＨＭＤ１１０から、ユーザ１９０のマイク１１９を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ２００を特定する。音声データは、音声制御モジュール２２５によって特定されたコンピュータ２００に送信される。音声制御モジュール２２５は、ネットワーク１９を介して他のユーザのコンピュータ２００から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声（発話）をスピーカ１１５から出力する。
【００８９】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、空間情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。
【００９０】
空間情報２４１は、仮想空間２を提供するために規定された１つ以上のテンプレートを保持している。
【００９１】
オブジェクト情報２４２は、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報を保持している。当該コンテンツは、たとえば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツなどを含み得る。さらに、オブジェクト情報２４２は、コントローラ１６０を操作するユーザ１９０の手に相当する手オブジェクトを仮想空間２に配置するためのデータと、各ユーザのアバターオブジェクトを仮想空間２に配置するためのデータと、仮想パネルなどのその他のオブジェクトを仮想空間２に配置するためのデータとを含む。
【００９２】
ユーザ情報２４３は、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報２４２に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラムなどを保持している。メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ１１０のユーザ１９０によって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（たとえば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００９３】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００９４】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、たとえば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。他の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００９５】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００９６】
コンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ２００に格納されたプログラムであるとも言える。なお、コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【００９７】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible  Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Electronically  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electronically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリなどの固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【００９８】
ここで言うプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラムなどを含み得る。
【００９９】
［ＨＭＤシステムの制御構造］
図１０を参照して、ＨＭＤシステム１００の制御構造について説明する。図１０は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
【０１００】
図１０に示されるように、ステップＳ１０１０にて、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間２を定義する。
【０１０１】
ステップＳ１０２０にて、プロセッサ１０は、仮想カメラ１を初期化する。たとえば、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【０１０２】
ステップＳ１０３０にて、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ１１０に出力される。
【０１０３】
ステップＳ１０３２にて、ＨＭＤ１１０のモニタ１１２は、コンピュータ２００から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０は、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【０１０４】
ステップＳ１０３４にて、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ１１０の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に出力される。
【０１０５】
ステップＳ１０４０にて、プロセッサ１０は、ＨＭＤ１１０の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の視界方向を特定する。
【０１０６】
ステップＳ１０５０にて、プロセッサ１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間２にオブジェクトを提示する。このとき提示されるオブジェクトは、他アバターオブジェクトを含む。
【０１０７】
ステップＳ１０６０にて、コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０から出力される信号に基づいて、ユーザ１９０の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ２００に出力する。なお、他の局面において、ユーザ１９０によるコントローラ１６０の操作は、ユーザ１９０の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
【０１０８】
ステップＳ１０６５にて、プロセッサ１０は、コントローラ１６０から取得した検出データに基づいて、ユーザ１９０によるコントローラ１６０の操作を検出する。
【０１０９】
ステップＳ１０７０にて、プロセッサ１０は、手オブジェクトを仮想空間２に提示するための視界画像データを生成する。
【０１１０】
ステップＳ１０８０にて、プロセッサ１０は、ユーザ１９０によるコントローラ１６０の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ１１０に出力される。
【０１１１】
ステップＳ１０９２にて、ＨＭＤ１１０は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ１１２に表示する。
【０１１２】
図１１は、ネットワーク１９に接続されるデバイスについて説明する図である。図１１を参照して、複数のＨＭＤシステム１００Ａ〜１００Ｃがネットワーク１９に接続されている。これらＨＭＤシステム１００Ａ〜１００Ｃの各々の構成は上述のＨＭＤシステム１００と同じである。以下、ＨＭＤシステム１００Ａのユーザをユーザ１９０Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂのユーザをユーザ１９０Ｂ、ＨＭＤシステム１００Ｃのユーザをユーザ１９０Ｃと定義する。また、ＨＭＤシステム１００Ａに関する各構成要素の参照符号に記号Ａが付され、ＨＭＤシステム１００Ｂに関する各構成要素の参照符号に記号Ｂが付され、ＨＭＤシステム１００Ｃに関する各構成要素の参照符号に記号Ｃが付される。たとえば、ＨＭＤ１１０Ａは、ＨＭＤシステム１００Ａに含まれる。
【０１１３】
ある局面において、ネットワーク１９にはさらに、映像配信サーバ１７０が接続されている。映像配信サーバ１７０は、カメラ１７１〜１７４を含む。カメラ１７１〜１７４は固定されていてもよいし、移動可能に構成されていてもよい。
【０１１４】
［技術思想］
次に、図１２〜図１４を用いて本開示に従う技術思想を説明する。図１２は、仮想空間２Ａに展開されるイベントを説明する図である。図１２を参照して、仮想空間２Ａがコンピュータ２００Ａのプロセッサ１０Ａによって定義されている。
【０１１５】
仮想空間２Ａには、ユーザ１９０Ａに対応するアバターオブジェクト１２００Ａと、ユーザ１９０Ｂに対応するアバターオブジェクト１２００Ｂと、ユーザ１９０Ｃに対応するアバターオブジェクト１２００Ｃと、アバターオブジェクト１２００Ｎとが配置されている。アバターオブジェクト１２００Ｂ、１２００Ｃ、１２００Ｎは、ペンライトオブジェクト１２１０Ｂ、１２１０Ｃ、１２１０Ｎをそれぞれ持っている。
【０１１６】
コンピュータ２００Ａは、コンピュータ２００Ｂ、２００Ｃからユーザ１９０Ｂ、１９０Ｃの各々の動き（たとえば、ＨＭＤ１１０Ｂ、１１０Ｃまたはコントローラ１６０Ｂ、１６０Ｃの動き）を表す情報を受信する。プロセッサ１０Ａは、当該受信した情報に基づいて、アバターオブジェクト１２００Ｂ、１２００Ｃを動かすためのデータを生成する。たとえば、プロセッサ１０Ａは、ペンライトオブジェクト１２１０Ｂを振っているアバターオブジェクト１２００Ｂをモニタ１１２Ａに表示する。これにより、ユーザ１９０Ａは、アバターオブジェクト１２００Ｂ、１２００Ｃを介してユーザ１９０Ｂ、１９０Ｃの各々の現実空間における動きを認識できる。アバターオブジェクト１２００Ｎは、ユーザによって操作されないノンプレイヤキャラクタであって予め定められた動作を行なう。
【０１１７】
仮想カメラ１Ａは、アバターオブジェクト１２００の目の位置に配置される。これにより、ユーザ１９０Ａは、アバターオブジェクト１２００Ａの視界を共有できる。図１２に示される例において、ユーザ１９０Ａは、仮想空間２Ａに配置されているメインスクリーン１２２０を視認している。メインスクリーン１２２０は、現実空間で行なわれるイベントを表示している。イベントは、たとえば、音楽、スポーツ、舞台などのライブを含む。
【０１１８】
より具体的には、映像配信サーバ１７０に設けられたカメラ１７１〜１７４は、イベント会場の互いに異なる位置に配置され、イベントを撮影する。映像配信サーバ１７０は、カメラ１７１〜１７４により撮影された映像をコンピュータ２００Ａに送信する。プロセッサ１０Ａは、映像配信サーバ１７０から受信した映像をメインスクリーン１２２０に表示する。これにより、ユーザ１９０Ａは、イベントが行なわれている場所に行かずとも、仮想空間２Ａにおいてイベントを楽しむことができる。
【０１１９】
また一般的に、ユーザがイベントに対して感じる楽しさは、イベントの出演者とユーザとの距離（換言すれば、ユーザに割り当てられた席）に依存する。これに対し、ユーザ１９０Ａは、メインスクリーン１２２０に大きく表示される出演者を視認できる。そのため、ユーザ１９０Ａは、イベントをより楽しみ得る。
【０１２０】
また、ユーザによっては、イベント中に出演者に対して大きな声援を送ったり、体を大きく動かしたりしたくても他者の目を気にして自制している。これに対し、ユーザ１９０Ａは、他者のいない空間でＨＭＤシステム１００Ａを利用することにより、他者の目を気にすることなく自ら望む行動を行ない得る。これにより、ユーザ１９０Ａは、よりイベントへの参加意識を得られ、その結果イベントをより楽しみ得る。
【０１２１】
また、現実空間で行なわれる人気のあるイベントのチケットは入手しづらい。これに対し、仮想空間では場所の制約がないため、ユーザ１９０Ａは仮想空間で行なわれるイベントのチケットを容易に入手できる。また、興行主は、チケットの入手問題や、距離の問題などにより今までイベントに参加したくとも参加できなかった人に対し、イベントのチケットを販売することができる。
【０１２２】
また、ユーザ１９０Ａは、イベントに対してリアクションを行なうアバターオブジェクト１２００Ｂ、１２００Ｃ、１２００Ｎを視認することにより、イベントへの参加意識、イベントの臨場感、および他の観客（ユーザ１９０Ｂ、１９０Ｃおよび現実空間でイベントに鑑賞している人）との一体感を覚え得る。
【０１２３】
図１３は、ユーザ１９０Ａが視認する視界画像１３００を表す。視界画像１３００は、手オブジェクト１３１０を含む。コンピュータ２００Ａのプロセッサ１０Ａは、コントローラ１６０Ａの動き（つまり、ユーザ１９０Ａの手の動き）を手オブジェクト１３１０に反映する。より具体的には、プロセッサ１０Ａはトラッキングモジュール２２７Ａとして、ＨＭＤセンサ１２０Ａによるコントローラ１６０Ａが発する赤外線の検出結果に基づいて、ＨＭＤセンサ１２０Ａを基準としたコントローラ１６０Ａの位置を検出する。手オブジェクト制御モジュール２３３Ａは、較正時に検出したコントローラ１６０Ａの位置に対する上記検出した位置との差分に基づいて、手オブジェクト１３１０を動かす。
【０１２４】
視界画像１３００において、アバターオブジェクト１２００Ｂ、１２００Ｃ、１２００Ｎは、ペンライトオブジェクト１２１０Ｂ、１２１０Ｃ、１２１０Ｎをそれぞれ振っている。また、現実空間でイベントに参加している人がペンライトを振っている様子がメインスクリーン１２２０に表示されている。
【０１２５】
このような状況において、ユーザ１９０Ａは、他の観客との一体感を得るために自身も仮想空間２Ａにおいてペンライトを振りたいと考える。そこで、ある局面においてプロセッサ１０Ａは、ペンライトオブジェクトをユーザ１９０Ａが仮想空間２Ａにおいて使用可能な状態にすることをユーザ１９０Ａに促す。
【０１２６】
一例として、プロセッサ１０Ａは、仮想空間２Ａにポップアップ１３２０を配置する。ポップアップ１３２０は、ペンライト１３３０と、メッセージ１３４０と、ボタン１３５０、１３６０とを含む。メッセージ１３４０は、ユーザ１９０Ａに対してペンライト１３３０に対応するオブジェクト（ペンライトオブジェクト）を仮想空間２Ａに配置するか否かを問い合わせる内容である。一例として、ポップアップ１３２０は「ペンライトを購入しますか？」というメッセージ１３４０を含む。ボタン１３５０、１３６０は、メッセージ１３４０の問いかけに対するユーザ１９０Ａの応答を受け付けるためのインターフェースである。より具体的には、ボタン１３５０はメッセージ１３４０の問いかけを肯定するためのインターフェースとして、ボタン１３６０は当該問いかけを否定するためのインターフェースとしてそれぞれ機能する。ユーザ１９０Ａは、手オブジェクト１３１０とボタン１３５０またはボタン１３６０とを接触させることにより、いずれか一方のボタンを選択する。
【０１２７】
図１４は、ボタン１３５０が選択された場合の視界画像１４００を表す。ボタン１３５０が押下されたことに応じて、プロセッサ１０Ａは、ペンライトオブジェクト１２１０Ａを仮想空間２Ａに配置する。より具体的には、プロセッサ１０Ａは、ペンライトオブジェクト１２１０Ａを手オブジェクト１３１０に関連付けて配置する。これにより、ペンライトオブジェクト１２１０Ａは手オブジェクト１３１０に連動する。
【０１２８】
そのため、ユーザ１９０Ａがコントローラ１６０Ａを振ると、つまり、自身の手を振ると、手オブジェクト１３１０がペンライトオブジェクト１２１０Ａを振っている視界画像がユーザ１９０Ａに提供される。その結果、ユーザ１９０Ａは、自身がイベントに参加している感覚および他の観客との一体感を得られるため、イベントをより楽しむことができる。
【０１２９】
プロセッサ１０Ａはさらに、ボタン１３５０が押下されたことに応じて、ペンライトオブジェクト１２１０Ａの対価をユーザ１９０Ａに対して課金する処理を実行する。
【０１３０】
なお、プロセッサ１０Ａは、イベントで使用されるグッズに対応するグッズオブジェクトをユーザ１９０Ａが使用可能な状態にすることをユーザ１９０Ａに促す構成であればよく、ペンライトオブジェクト以外のグッズオブジェクトをユーザ１９０Ａに勧めてもよい。
【０１３１】
このように、ＨＭＤシステム１００Ａは、単にイベントの映像をユーザ１９０Ａに提供するだけでなく、イベントで使用されるグッズオブジェクトをユーザ１９０Ａが使用可能な状態にすることで、ユーザ１９０Ａのイベントに対する参加意識を喚起できる。以下、グッズオブジェクトをユーザに勧めるための詳細な処理について説明する。
【０１３２】
［サーバの構成］
図１５は、サーバ１５０のハードウェア構成およびモジュール構成を表すブロック図である。サーバ１５０は、主たるハードウェアとして通信インターフェース１５１０と、プロセッサ１５２０と、ストレージ１５３０とを備える。
【０１３３】
通信インターフェース１５１０は、コンピュータ２００および映像配信サーバ１７０などの外部の通信機器と信号を送受信するための変復調処理などを行なう無線通信用の通信モジュールとして機能する。通信インターフェース１５１０は、チューナ、高周波回路等により実現される。
【０１３４】
プロセッサ１５２０は、サーバ１５０の動作を制御する。プロセッサ１５２０は、ストレージ１５３０に格納される各種の制御プログラムを実行することにより、送受信部１５２２、サーバ処理部１５２４、マッチング部１５２６として機能する。
【０１３５】
送受信部１５２２は、各コンピュータ２００との間で各種情報を送受信する。たとえば、送受信部１５２２は、仮想空間２にオブジェクトを配置する要求、オブジェクトを仮想空間２から削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザの音声、または仮想空間２を定義するための情報などを各コンピュータ２００に送信する。
【０１３６】
また、送受信部１５２２は、映像配信サーバ１７０からカメラ１７１〜１７４により撮影されたイベントの映像データ、イベントを特定する情報（イベントＩＤ）などを受信する。受信した映像データは後述する映像ＤＢ１５３５に格納される。送受信部１５２２は、コンピュータ２００からの要求に応じて、映像ＤＢ１５３５に格納されている映像データを要求元のコンピュータ２００に配信する。これにより、コンピュータ２００のユーザ１９０は、過去に行なわれたイベントを仮想空間２上で体験できる。
【０１３７】
サーバ処理部１５２４は、コンピュータ２００または映像配信サーバ１７０から受信した情報に基づいて、ストレージ１５３０に格納される各種データベースを更新する。
【０１３８】
マッチング部１５２６は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行なう。マッチング部１５２６は、たとえば、複数のユーザが同じイベント（仮想空間２）を共有するための入力操作を行った場合に、これら複数のユーザの各々のユーザＩＤ（IDentification）を関連付ける処理などを行なう。
【０１３９】
ストレージ１５３０は、オブジェクトＤＢ１５３１と、ユーザＤＢ１５３３と、映像ＤＢ１５３５と、プロモーションＤＢ１５３７と、視聴履歴ＤＢ１５３９とを含む。
【０１４０】
オブジェクトＤＢ１５３１は、各種のオブジェクト（例えば、ペンライトオブジェクト）を描画するために必要なデータを含む。ある局面において、オブジェクトＤＢ１５３１は、オブジェクトの描画データと、当該オブジェクトを特定する情報（オブジェクトＩＤ）とを関連付けて保持する。プロセッサ１５２０は、コンピュータ２００からオブジェクトＩＤを受信すると、当該オブジェクトＩＤに対応する描画データを受信元のコンピュータ２００に送信する。
【０１４１】
ユーザＤＢ１５３３は、ネットワーク１９に接続される各ＨＭＤシステム１００のユーザを特定するための情報（ユーザＩＤ）と、ユーザの属性情報とを含む。映像ＤＢ１５３５は、カメラ１７１〜１７４により撮影されたイベントの映像データを含む。プロモーションＤＢ１５３７は、イベントと、当該イベントに使用されるグッズ（に対応するグッズオブジェクトのオブジェクトＩＤ）とを含む。視聴履歴ＤＢ１５３９は、イベントを視聴中のユーザの行動（例えば、どこを視ているのか）を表すデータを含む。ユーザＤＢ１５３３、映像ＤＢ１５３５、プロモーションＤＢ１５３７、視聴履歴ＤＢ１５３９の詳細なデータ構造は、後述する。
【０１４２】
（ユーザＤＢ）
図１６は、ユーザＤＢ１５３３のデータ構造の一例を表す。ユーザＤＢ１５３３は、ユーザＩＤと、年齢と、性別と、住所と、クレジット情報とを互いに関連付けて保持する。クレジット情報は、対応するユーザ１９０が使用しているクレジットカードの番号ならびにセキュリティコード、およびクレジットカードの発行元の情報を含み得る。ユーザ１９０は、予め年齢、性別、住所、クレジット情報をサーバ１５０に登録する。
【０１４３】
（映像ＤＢ１５３５）
図１７は、映像ＤＢ１５３５のデータ構造の一例を表す。映像ＤＢは、イベントを特定する情報と、カメラ１７１〜１７４を特定する情報（換言すれば、イベントを見る位置（視座）を特定する情報）と、映像データとを互いに関連付けて保持する。図１７に示される例において、映像ＤＢ１５３５は、イベント「２０１７年春の一大事」を、「カメラ１７１」で撮影することにより生成された映像データ「ＸＸＸ１．ＡＶＩ」を保持している。
【０１４４】
（プロモーションＤＢ）
図１８は、プロモーションＤＢ１５３７のデータ構造の一例を表す。プロモーションＤＢ１５３７は、イベントを特定する情報と、イベントで行なわれる演目と、当該演目に使用されるグッズ（に対応するグッズオブジェクトのオブジェクトＩＤ）と、イベントが開始されてから演目が行なわれるタイミングとを互いに関連付けて保持する。たとえば、イベントが音楽のライブである場合、演目は各曲であり得る。他の例として、イベントがボクシングのライブである場合、演目は各試合であり得る。このように、イベントは、１以上の演目を含む。また、１以上の演目のうち少なくとも１つの演目において、当該演目に応じたグッズがイベントにおいて使用される。図１８に示される例において、イベント「２０１７年春の一大事」の演目「熱情」において、「タオル」が使用されること、および当該演目がイベントの開始後「４０分−４５分」の間で行なわれることが読み取れる。
【０１４５】
プロモーションＤＢに含まれる各データは、現実空間においてイベントが行なわれる前にイベント興行主により予め登録される。
【０１４６】
［メインスクリーンとサブスクリーン］
次に、図１９を用いてある実施形態に従う仮想空間におけるイベントの提供方法について説明する。図１９は、ある局面においてユーザ１９０Ａが視認する視界画像１９００を表す。なお、視界画像１９００は、図１３に示される視界画像１３００と略同じであるため、相違する部分についてのみ説明する。
【０１４７】
視界画像１９００は、サブスクリーン１９１０〜１９４０を含む。サブスクリーン１９１０〜１９４０は、メインスクリーン１２２０よりも小さい。プロセッサ１０Ａは、映像配信サーバ１７０からカメラ１７１〜１７４に対応する映像データを受信すると、サブスクリーン１９１０〜１９４０に当該映像データを出力する。より具体的には、サブスクリーン１９１０は、カメラ１７１がイベントを撮影することにより生成された映像を表示する。サブスクリーン１９２０は、カメラ１７２により生成された映像を表示する。サブスクリーン１９３０は、カメラ１７３により生成された映像を表示する。サブスクリーン１９４０は、カメラ１７４により生成された映像を表示する。
【０１４８】
ポインタオブジェクト１９５０は、ユーザ１９０Ａの仮想空間２Ａにおける視点を表す。プロセッサ１０Ａは視線検出モジュール２２６Ａとして、注視センサ１４０Ａの出力に基づいて現実空間におけるユーザ１９０Ａの視線を検出する。視線検出モジュール２２６Ａは、現実空間におけるユーザ１９０Ａの視線を、仮想カメラ１Ａの位置および傾き（基準視線）に基づいて、仮想空間２Ａにおける視線に変換する。仮想オブジェクト生成モジュール２３２Ａは、仮想空間２Ａにおける視線と、オブジェクトとが衝突する位置にポインタオブジェクト１９５０を配置する。
【０１４９】
ある局面において、ユーザ１９０Ａは、サブスクリーン１９１０〜１９４０に表示されている映像のうち、サブスクリーン１９４０に表示されている映像を大画面で見たいと感じる。その場合、ユーザ１９０Ａは、サブスクリーン１９４０を選択する。一例として、ユーザ１９０Ａは、ポインタオブジェクト１９５０をサブスクリーン１９４０に所定時間（例えば２秒）重畳することにより、サブスクリーン１９４０を選択する。他の例として、ユーザ１９０Ａは、手オブジェクト１３１０の先端から伸びる光線をサブスクリーン１９４０に所定時間重畳することにより、サブスクリーン１９４０を選択する。プロセッサ１０Ａは、サブスクリーン１９４０がユーザ１９０Ａに選択されたことを検出すると、サブスクリーン１９４０に対応する映像（カメラ１７４により生成された映像）をメインスクリーン１２２０に表示する。これにより、ユーザ１９０Ａは、関心のある映像を大画面で見ることができる。
【０１５０】
なお、上記の例において、プロセッサ１０Ａは仮想空間２Ａに予め配置されているスクリーンにイベントの映像を表示するように構成されているが、イベントの表示方法はこれに限られない。たとえば、プロセッサ１０Ａは、仮想空間２Ａを構成する天球上にイベントの映像を表示してもよい。これにより、ユーザ１９０Ａは、より臨場感のあるイベントを楽しみ得る。なお、係る場合、映像配信サーバ１７０に設けられるカメラは、パノラマ画像を撮影可能に構成される。
【０１５１】
なお、図１４に示される例において、アバターオブジェクト１２００Ａは、ペンライトオブジェクト１２１０Ａを持っている。ある局面において、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａからの指示に応じて、ペンライトオブジェクト１２１０Ａを他のオブジェクトに変更する。たとえば、プロセッサ１０Ａは、ペンライトオブジェクト１２１０Ａを魚のオブジェクトに変更する。これにより、ユーザ１９０Ａは、仮想空間２Ａ上において通常あり得ない非日常感を楽しみ得る。
【０１５２】
［グッズオブジェクトを勧める処理］
図２０は、グッズオブジェクトをユーザ１９０Ａに勧める処理を表すフローチャートである。図２０に示される処理は、プロセッサ１０Ａがメモリ１１またはストレージ１２に格納される各種の制御プログラムを実行することにより実現される。
【０１５３】
ステップＳ２００５にて、プロセッサ１０Ａは仮想空間定義モジュール２３１Ａとして、仮想空間２Ａを定義する。ステップＳ２０１０にて、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０に対して、ユーザ１９０Ａにより選択されたイベントを特定する情報（イベントＩＤ）を送信する。サーバ１５０は、プロモーションＤＢ１５３７を参照して、イベントＩＤに対応する演目、当該演目に使用されるグッズに対応するグッズオブジェクトのオブジェクトＩＤ、および当該演目が行なわれるタイミング等のデータをコンピュータ２００Ａに送信する。プロセッサ１０Ａは、これらの情報（プロモーションデータ）を受信する。
【０１５４】
ステップＳ２０１５にて、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａに対応するアバターオブジェクト１２００Ａを仮想空間２Ａに配置する。プロセッサ１０Ａはさらに、イベントに参加している他のユーザ１９０Ｂ、１９０Ｃに対応するアバターオブジェクト１２００Ｂ、１２００Ｃを仮想空間２Ａにさらに配置する。より具体的には、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１２００Ｂ、１２００Ｃの描画データ、または描画データを特定するための情報と位置情報とを受信し、これらの情報に基づいてアバターオブジェクトを配置する。また、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０からアバターオブジェクト１２００Ｂ、１２００Ｃの位置情報および動き情報（たとえば、ＨＭＤ１１０Ｂの位置情報、コントローラ１６０Ｂの位置情報）を周期的（例えば毎秒６０回）に受信し、これらの情報をアバターオブジェクト１２００Ｂ、１２００Ｃに反映する。プロセッサ１０Ａはさらに、ノンプレイヤキャラクタとしてのアバターオブジェクト１２００Ｎを仮想空間２Ａに配置する。
【０１５５】
ステップＳ２０２０にて、プロセッサ１０Ａは、映像配信サーバ１７０からイベントの映像データを受け付ける。ステップＳ２０２５にて、プロセッサ１０Ａは、受け付けたイベントの映像を仮想空間２Ａに配置されるスクリーンに表示する。一例として、プロセッサ１０Ａは、映像配信サーバ１７０からストリーミング配信される映像データを随時スクリーンに表示する。これにより、ユーザ１９０Ａは、仮想空間２Ａ上でイベントをリアルタイムに楽しみ得る。
【０１５６】
ステップＳ２０３０にて、プロセッサ１０Ａは、プロモーションのタイミングであるか否かを判断する。たとえば、プロセッサ１０Ａは、イベントが開始されてから経過した時間がステップＳ２０１０で受信したプロモーションデータが表すタイミングに到達した場合に、プロモーションのタイミングであると判断する。これにより、プロセッサ１０Ａは、仮想空間２Ａのスクリーンに表示されている演目が予め定められた演目（プロモーションデータが表す演目）である場合にプロモーションのタイミングであると判断できる。
【０１５７】
なお、他の局面において、予め定められた演目がスクリーンに表示されるタイミング（プロモーションデータが表すタイミング）から予め定められた時間前（例えば１０秒前）に到達した場合にプロモーションのタイミングであると判断してもよい。当該構成によれば、ユーザ１９０Ａは、演目により集中できる結果、イベントをより楽しみ得る。
【０１５８】
プロセッサ１０Ａは、プロモーションのタイミングであると判断した場合（ステップＳ２０３０でＹＥＳ）、ステップＳ２０３５の処理を実行する。そうでない場合（ステップＳ２０３０でＮＯ）、プロセッサ１０Ａはプロモーションのタイミングまで待機する。
【０１５９】
ステップＳ２０３５にて、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａのイベントに対する関心の度合い（以下、「熱中度」とも言う）を算出する。ある実施形態において、プロセッサ１０Ａは、所定期間のユーザ１９０Ａの行動に基づいて熱中度を算出する。たとえば、所定期間は、一定時間（例えば、５秒間）、またはイベントが開始されてから現在に至るまでの時間に設定される。
【０１６０】
一例として、プロセッサ１０Ａは、所定期間におけるＨＭＤ１１０の加速度（つまり、ユーザ１９０Ａの頭の動き）の累積値、コントローラ１６０の加速度（つまり、ユーザ１９０Ａの手の動き）の累積値、およびマイク１１９から出力される音声信号の振幅の累積値、のうち少なくとも１つのパラメータを用いて熱中度を算出する。プロセッサ１０Ａは、これらのパラメータが大きいほど、熱中度が高くなるように熱中度を算出する。
【０１６１】
他の例として、プロセッサ１０Ａは、所定期間におけるユーザ１９０Ａの表情に基づいて熱中度を算出する。より具体的には、プロセッサ１０Ａは、図示しないカメラ（たとえば、ＨＭＤ１１０に設けられたカメラ）により生成されたユーザ１９０Ａの顔画像を周期的（例えば毎秒３０回）に取得する。プロセッサ１０Ａは、顔画像から特徴量（例えば、口角の位置、目の大きさ等）を検出し、基準画像から検出される特徴量との差分を算出する。基準画像は、ユーザ１９０Ａの無表情の顔画像である。プロセッサ１０Ａは、所定期間における当該差分の累積値が大きくなるほど熱中度が高くなるように熱中度を算出する。なお、図２５において他の熱中度の算出方法について説明する。
【０１６２】
ステップＳ２０４０にて、プロセッサ１０Ａは、算出された熱中度に応じて課金額を決定する。より具体的には、プロセッサ１０Ａは、算出された熱中度が高いほど、課金額が低くなるように課金額を決定する。
【０１６３】
ステップＳ２０４５にて、プロセッサ１０Ａは、仮想空間に表示されている、またはこれから表示される演目に応じたグッズに対応するグッズオブジェクトを、ユーザ１９０Ａが仮想空間２Ａにおいて使用可能な状態にすることをユーザ１９０Ａに促す。一例として、プロセッサ１０Ａは、図１３および図１９に示されるポップアップ１３２０を仮想空間２Ａに配置する。他の例として、プロセッサ１０Ａは、音声によってユーザ１９０Ａにグッズオブジェクトを勧めるように構成されてもよい。一例として、当該処理においてプロセッサ１０Ａは、グッズオブジェクトを購入するか否かをユーザ１９０Ａに問い合わせる。このとき、プロセッサ１０Ａは、ステップＳ２０４０で決定した課金額をユーザ１９０Ａに通知する。
【０１６４】
ステップＳ２０５０にて、プロセッサ１０Ａは、ステップＳ２０４５の処理に対するユーザ１９０Ａの応答の入力を受け付ける。プロセッサ１０Ａは、当該応答が、グッズオブジェクトの購入を肯定するものであるか否かを判断する。プロセッサ１０Ａは、グッズオブジェクトの購入を肯定する応答が入力された場合（ステップＳ２０５０でＹＥＳ）、ステップＳ２０５５の処理を実行する。そうでない場合（ステップＳ２０５０でＮＯ）、プロセッサ１０Ａは、ステップＳ２０３０の処理を再び実行する。
【０１６５】
ステップＳ２０５５にて、プロセッサ１０Ａは、グッズオブジェクトの対価をユーザ１９０Ａに対して課金する処理を実行する。具体的には、プロセッサ１０Ａは、ステップＳ２０４０で決定した課金額と、ユーザ１９０ＡのユーザＩＤとをサーバ１５０に送信する。サーバ１５０のプロセッサ１５２０は、ユーザＤＢ１５３３を参照して、受信したユーザＩＤに対応するクレジット情報を取得する。サーバ１５０は、クレジットカードの発行元（が管理運営するサーバ）に、決済に必要なクレジット情報（たとえばクレジットカードの番号、セキュリティコード、カードの名義、課金額など）を送信する。クレジットカードの発行元は、決済処理を実行する。
【０１６６】
ステップＳ２０６０にて、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａが購入したグッズオブジェクトに対応する現実空間のグッズの注文を受け付ける。たとえば、ユーザ１９０Ａがペンライトオブジェクト１２１０Ａを購入した場合、プロセッサ１０Ａは、ペンライトの注文を受け付ける。より具体的には、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０ＡのユーザＩＤと、購入したグッズオブジェクトのオブジェクトＩＤをサーバ１５０に送信する。サーバ１５０のプロセッサ１５２０は、ユーザＤＢ１５３３にアクセスして、受信したユーザＩＤに対応する住所を取得する。プロセッサ１５２０は、取得した住所と、グッズオブジェクトを特定する情報（例えば、オブジェクトＩＤ）とを、イベントの興行主が管理運営するサーバ（例えば、映像配信サーバ１７０）に送信する。これにより、イベントの興行主は、グッズオブジェクトに対応するグッズを、受信した住所に送付する。
【０１６７】
上記によれば、ユーザ１９０Ａは、現実空間においてグッズを使用、視認することにより、イベントの出演者に対する感情を高め得る。その結果、イベントの興行主は、当該出演者が行なう他のイベントにユーザ１９０Ａを呼べる可能性を高めることができる。
【０１６８】
ステップＳ２０６５にて、プロセッサ１０Ａは、購入されたグッズオブジェクトを仮想空間２Ａに配置する。より具体的には、サーバ１５０のプロセッサ１５２０は、オブジェクトＤＢ１５３１を参照して、ステップＳ２０６０で受信したオブジェクトＩＤに対応するグッズオブジェクトの描画データをコンピュータ２００Ａに送信する。プロセッサ１０Ａは、受信した描画データに基づいてグッズオブジェクトを仮想空間２Ａに配置する。このとき、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクト１２００Ａに関連付けてグッズオブジェクトを配置する。たとえば、プロセッサ１０Ａは、ペンライトオブジェクトを手オブジェクト１３１０に関連付けて配置する。
【０１６９】
ステップＳ２０７０にて、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａの動きを検出する。たとえば、プロセッサ１０Ａは、ＨＭＤセンサ１２０から入力されるコントローラ１６０の位置情報に基づいてユーザ１９０Ａの手の位置を検出する。
【０１７０】
ステップＳ２０７５にて、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａの動きに連動するようにアバターオブジェクト１２００Ａを動かす。これにより、アバターオブジェクト１２００Ａに関連付けられたグッズオブジェクトも、ユーザ１９０Ａの動きに連動する。
【０１７１】
ステップＳ２０８０にて、プロセッサ１０Ａは、イベントが終了したか否かを判断する。たとえば、プロセッサ１０Ａは、映像配信サーバ１７０からイベントの終了を通知する信号を受信した場合に、イベントが終了したと判断する。プロセッサ１０Ａは、イベントが終了したと判断した場合（ステップＳ２０８０でＹＥＳ）、一連の処理を終了する。そうでない場合（ステップＳ２０８０でＮＯ）、プロセッサ１０ＡはステップＳ２０３０の処理を再び実行する。
【０１７２】
（グッズオブジェクトの他の勧め方）
上記の例では、プロセッサ１０Ａは、演目に応じたグッズオブジェクトを、当該演目が仮想空間２Ａで表示されるタイミングでユーザ１９０Ａに勧めるように構成されている。これにより、ユーザ１９０Ａは、演目に無関係なグッズオブジェクトを勧められることによる不快感を覚えない。
【０１７３】
他の局面において、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａの熱中度が予め定められた閾値を超えた場合に、グッズオブジェクトをユーザ１９０Ａが仮想空間２Ａにおいて使用可能な状態にすることをユーザ１９０Ａに促してもよい。一般的に、人は興奮しているほど購買意欲が高まる。そこで、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａがイベントに熱中しているタイミングでグッズオブジェクトをユーザ１９０Ａに勧めることにより、ユーザ１９０Ａがグッズオブジェクトを購入する確率を高め得る。
【０１７４】
さらに他の局面において、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａの熱中度に応じて、ユーザ１９０Ａに勧めるグッズオブジェクトの種類を変更してもよい。たとえば、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａの熱中度が高いほど、高価なグッズオブジェクトをユーザ１９０Ａに勧めるように構成されてもよい。
【０１７５】
さらに他の局面において、プロセッサ１０Ａは、アバターオブジェクトに関連付けられたグッズオブジェクトに対するユーザ１９０Ａの指定を受け付けた場合に、ユーザ１９０Ａに当該グッズオブジェクトを勧めるように構成される。たとえば、ユーザ１９０Ａは、ポインタオブジェクト１９５０をアバターオブジェクト１２００Ｂに関連付けられたペンライトオブジェクト１２１０Ｂに所定時間（例えば２秒）重畳することにより、ペンライトオブジェクトを指定する。他の例として、ユーザ１９０Ａは、手オブジェクト１３１０の先端から伸びる光線をペンライトオブジェクト１２１０Ｂに所定時間重畳することにより、ペンライトオブジェクトを指定する。さらに他の例として、ユーザ１９０Ａは、手オブジェクト１３１０とペンライトオブジェクト１２１０Ｂとを接触させることにより、ペンライトオブジェクトを指定する。
【０１７６】
上記によれば、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａが他人（ノンプレイヤキャラクタを含む）が使用しているグッズオブジェクトに興味を示しているタイミングで、当該グッズオブジェクトをユーザ１９０Ａに勧めることができる。その結果、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａがグッズオブジェクトを購入する確率を高め得る。
【０１７７】
［ユーザの分析］
次に、図２１および図２２を用いて、サーバ１５０がユーザ１９０Ａを分析するための構成について説明する。図２１は、イベントを視聴中のユーザ１９０Ａに関するデータをプロセッサ１０Ａがサーバ１５０に送信する処理を表すフローチャートである。図２１に示される処理は、仮想空間２Ａにおいてイベントの映像が表示されることにより実行される。
【０１７８】
ステップＳ２１１０にて、プロセッサ１０Ａは、仮想空間２Ａにおけるユーザ１９０Ａの視点（たとえば、ポインタオブジェクト１９５０の位置）を検出する。一例として、プロセッサ１０Ａは、メインスクリーン１２２０におけるユーザ１９０Ａの視点位置を検出する。
【０１７９】
ステップＳ２１２０にて、プロセッサ１０Ａは、ＨＭＤ１１０Ａの位置、つまり、ユーザ１９０Ａの頭の位置を検出する。ステップＳ２１３０にて、プロセッサ１０Ａは、コントローラ１６０Ａの位置、つまり、ユーザ１９０Ａの手の位置を検出する。ステップＳ２１４０にて、プロセッサ１０Ａは、現在ユーザ１９０Ａによって選択されている映像（メインスクリーン１２２０に表示されている映像）に対応するカメラ（つまり、選択されている映像の視座）を検出する。
【０１８０】
ステップＳ２１５０にて、プロセッサ１０Ａは、ステップＳ２１１０〜Ｓ２１４０で検出された各種データと、ユーザ１９０ＡのユーザＩＤと、イベントが開始されてから現在までに経過した時間（タイミング）とを関連付けてサーバ１５０に送信する。
【０１８１】
ステップＳ２１６０にて、プロセッサ１０Ａは、イベントが終了したか否かを判断する。たとえば、プロセッサ１０Ａは、映像配信サーバ１７０からイベントが終了したことを表す信号を受信した場合に、イベントが終了したと判断する。プロセッサ１０Ａは、イベントが終了したと判断されるまで、ステップＳ２１１０〜Ｓ２１５０の処理を周期的（例えば、１秒毎）に繰り返す。
【０１８２】
なお、他の局面において、プロセッサ１０Ａは、ステップＳ２１１０〜Ｓ２１４０で検出される検出される各種データのうち、少なくとも１つのデータをサーバ１５０に送信するように構成されてもよい。また、プロセッサ１０Ａは、マイク１１９Ａから入力される音声信号から抽出される文字列や、当該音声信号の振幅値などをサーバ１５０に送信してもよい。
【０１８３】
（視聴履歴ＤＢ１５３９）
図２２は、視聴履歴ＤＢ１５３９のデータ構造の一例を表す。図２２を参照して、視聴履歴ＤＢ１５３９は、ユーザＩＤと、イベントを特定する情報と、視点位置と、頭の位置と、手の位置と、カメラを特定する情報（つまり、視座を特定する情報）と、タイミングとを含む。イベントを特定する情報を除く他のデータは、ステップＳ２１５０でコンピュータ２００Ａから受信したデータに対応する。なお、図２２に示される例において視点位置が２次元情報として表されているのは、メインスクリーン１２２０におけるユーザ１９０Ａの視点位置を表しているためである。
【０１８４】
サーバ１５０は、イベントの興行主に、視聴履歴ＤＢ１５３９に保持されるデータのうち当該イベントに対応するデータを提供する。これにより、イベントの興行主は、イベントに対するユーザの行動を把握できる。より具体的には、興行主は、ユーザが「いつ」、「何を見ていて」、「何をしていたか」、を理解できる。また、興行主は、ユーザの好みのカメラワークを把握できる。
【０１８５】
現実空間で行なわれるイベントに参加するユーザは、センサを備えていない。そのため、従来、興行主はイベントに参加するユーザの行動を把握することが難しかった。これに対し、仮想空間で行なわれるイベントに参加するユーザは、各種のセンサを備える。そのため、興行主は、上記のようにイベントに参加するユーザの行動を把握できる。これにより、興行主は、ユーザの行動を分析し、よりユーザの嗜好に合わせたイベントを提供し得る。
【０１８６】
［ユーザが視認していた動画をユーザに勧める］
上述のように、ユーザ１９０Ａは、イベントを視聴している間、適宜サブスクリーン１９１０〜１９４０のいずれかを選択することにより、メインスクリーン１２２０に表示される映像を切り替える。
【０１８７】
ユーザ１９０Ａは、一度見たイベントを再び見たいと思う場合もある。そこで、ある局面において、サーバ１５０は、メインスクリーン１２２０に表示されていた映像（以下、「メイン映像」とも言う）をコンピュータ２００Ａに配信する。
【０１８８】
以下、図２３を用いて、具体的なメイン映像の配信方法について説明する。図２３は、サーバ１５０がコンピュータ２００Ａにメイン映像を配信する処理を表すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳ２３０５にて、プロセッサ１０Ａは、イベントが終了したか否かを判断する。プロセッサ１０Ａは、イベントが終了したと判断した場合、ステップＳ２３１０の処理を実行する。
【０１９０】
ステップＳ２３１０にて、プロセッサ１０Ａは、メイン映像のプロモーションを実行する。たとえば、プロセッサ１０Ａは、上述のポップアップ１３２０と同様に、ユーザ１９０Ａにメイン映像の購入を問いかけるポップアップを仮想空間２Ａに配置する。
【０１９１】
ステップＳ２３１５にて、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａがメイン映像を購入するか否かを判断する。より具体的には、プロセッサ１０Ａは、ステップＳ２３１０の問い合わせに対するユーザ１９０Ａの応答入力に基づいて、上記判断を行なう。プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａがメイン映像を購入すると判断した場合（ステップＳ２３１５でＹＥＳ）、ステップＳ２３２０の処理を実行する。そうでない場合（ステップＳ２３１５でＮＯ）、プロセッサ１０Ａは、一連の処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ２３２０にて、プロセッサ１０Ａは、メイン映像の対価をユーザ１９０Ａに課金する処理を実行する。この処理は、上述のステップＳ２０５５の処理を同様であるため、繰り返し説明しない。
【０１９３】
ステップＳ２３２５にて、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０ＡのユーザＩＤと、イベントを特定する情報とを関連付けてサーバ１５０に送信する。ステップＳ２３３０にて、サーバ１５０のプロセッサ１５２０は、これらの情報を受信する。
【０１９４】
ステップＳ２３３５にて、プロセッサ１５２０は、視聴履歴ＤＢ１５３９にアクセスして、受信したユーザＩＤおよびイベントを特定する情報に対応するタイミングと、カメラを特定する情報とを取得する。ステップＳ２３４０にて、プロセッサ１５２０は、映像ＤＢ１５３５にアクセスして、イベントに対応する複数の映像データを取得する。プロセッサ１５２０はさらに、取得した複数の映像データと、タイミングと、カメラを特定する情報とに基づいてメイン映像を作成する。
【０１９５】
ステップＳ２３４５にて、プロセッサ１５２０は、作成したメイン映像をコンピュータ２００Ａに送信する。ステップＳ２３５０にて、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０からメイン映像を受信する。
【０１９６】
上記の構成によれば、ユーザ１９０Ａは、自身が見ていたイベントの映像（メイン映像）を再び視聴できる。
【０１９７】
［ノンプレイヤキャラクタの制御］
次に、ノンプレイヤキャラクタ（以下、「ＮＰＣ」とも言う）であるアバターオブジェクトの動作の制御方法について説明する。たとえば、仮想空間２Ａに存在するアバターオブジェクトの数が少ない場合、ユーザ１９０Ａは、他の観客との一体感を覚えにくい場合がある。
【０１９８】
そこで、プロセッサ１０Ａは、他のユーザに対応するアバターオブジェクトの数が予め定められた目標値に満たない場合、目標値との差分に応じた数のＮＰＣ（アバターオブジェクト）を仮想空間２Ａに配置する。目標値は、たとえば、仮想空間２Ａが広いほど、大きい値に設定され得る。
【０１９９】
仮に、仮想空間２Ａに配置されるＮＰＣがすべて同じ動きをした場合、ユーザ１９０Ａは違和感を覚え得る。現実空間においてイベントに参加するユーザが全く同じ動きを行なうことはあり得ないためである。そこで、ある実施形態に従うプロセッサ１０Ａは、複数のＮＰＣを複数のグループ（例えば、３グループ）に分類し、各グループごとに異なる動きを行なうように制御する。たとえば、隣接するＮＰＣ同士が異なるグループに属するように、ＮＰＣを分類する。これにより、ユーザ１９０ＡはＮＰＣが同じ動きをしていると気づきにくくなるためである。また、プロセッサ１０Ａは、複数のＮＰＣの各々に異なる動きをさせる制御に比して少ない処理負担で、ＮＰＣの動きを制御できる。
【０２００】
ところで、演目に応じて参加者が決まった動きを行なう場合がある。たとえば、特定の楽曲において、イベントの参加者が左右に揺れ動く場合がある。係る場合、ＮＰＣが参加者と同様の動きを行なわない場合、ユーザ１９０Ａは違和感を覚え得る。他のユーザのアバターオブジェクトの動きおよびスクリーンに表示される参加者の動きと、ＮＰＣの動きとが異なるためである。また、このような他の観客の動きと異なるＮＰＣの動きは、イベントの雰囲気を損なう可能性がある。たとえば、バラード曲に合わせて他の観客（他のユーザのアバターオブジェクトを含む）がゆっくり動いているときにＮＰＣが激しく動いている場合、ユーザ１９０Ａのイベント（演目）に対する感動が薄れる可能性がある。
【０２０１】
そこで、ある局面において、プロセッサ１０Ａは、演目に応じてＮＰＣの動きを制御する。たとえば、コンピュータ２００Ａは、イベントにおける演目のリストと、当該演目のジャンル（例えば、バラード、ロック等）とをサーバ１５０から受信する。これらの情報は、予め興行主によってサーバ１５０に登録されている。プロセッサ１０Ａは、演目のジャンルに応じてＮＰＣの動きを制御する。当該構成によれば、ＨＭＤシステム１００Ａは、ユーザ１９０ＡがＮＰＣの動きに違和感を覚えることを抑制し得る。
【０２０２】
さらに他の局面において、ユーザ１９０Ａが既に行なわれたイベントを視聴する場合、プロセッサ１０Ａは、演目に応じた過去の他のユーザの動き（アバターオブジェクトの動き）をＮＰＣに反映させる。
【０２０３】
（他人の動きをＮＰＣに反映させる処理）
図２４は、過去の他のユーザの動きをＮＰＣに反映させる処理を表すフローチャートである。図２４に示される処理は、ユーザ１９０Ａが既に行なわれたイベントを視聴する指示をプロセッサ１０Ａに入力したことに応答して実行される。
【０２０４】
ステップＳ２４１０にて、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０から過去の他のユーザの動き情報を受信する。より具体的には、プロセッサ１０Ａは、ユーザ１９０Ａから既に行なわれたイベントを視聴する指示を受け付けると、当該イベントを特定する情報をサーバ１５０に送信する。サーバ１５０は、視聴履歴ＤＢ１５３９にアクセスして、当該イベントに対応するタイミング、頭の位置、および手の位置の情報をコンピュータ２００Ａに送信する。
【０２０５】
ステップＳ２４２０にて、プロセッサ１０Ａは、仮想空間２Ａに１以上のＮＰＣを配置する。ステップＳ２４３０にて、プロセッサ１０Ａは、仮想空間２Ａに表示されている映像に対応する演目を特定する。たとえば、コンピュータ２００Ａは、予めサーバ１５０から演目と、イベントにおいて当該演目が行なわれるタイミングとの関係を保持するテーブルをサーバ１５０から受信する。プロセッサ１０Ａは、イベントを開始してからの経過時間と当該テーブルとに基づいて、演目を特定する。
【０２０６】
ステップＳ２４４０にて、プロセッサ１０Ａは、ステップＳ２４１０で受信した他のユーザの動き情報のうち、上記特定された演目に対応する他人の動き情報を特定する。プロセッサ１０Ａは、特定された他のユーザの動き情報をＮＰＣに反映する。その際、プロセッサ１０Ａは、配置されているＮＰＣを複数のグループ（例えば、３グループ）に分類し、各グループごとに、異なる他人の動き情報を反映する。
【０２０７】
ステップＳ２４５０にて、プロセッサ１０Ａは、仮想空間に表示されている演目が変更されたか否かを判断する。プロセッサ１０Ａは、演目が変更されたと判断した場合（ステップＳ２４５０でＹＥＳ）、ステップＳ２４３０の処理を再び実行する。そうでない場合（ステップＳ２４５０でＮＯ）、プロセッサ１０Ａはイベントが終了したか否かを判断する（ステップＳ２４６０）。プロセッサ１０Ａはイベントが終了したと判断した場合（ステップＳ２４６０でＹＥＳ）、一連の処理を終了する。そうでない場合（ステップＳ２４６０でＮＯ）、プロセッサ１０ＡはステップＳ２４５０の処理を再び実行する。
【０２０８】
上記によれば、ある実施形態に従うＨＭＤシステム１００Ａは、ＮＰＣに他のユーザの動きを反映することにより、ユーザ１９０ＡがＮＰＣの動きに違和感を覚えることを一層抑制し得る。また、ユーザ１９０Ａは、ＮＰＣおよび、スクリーンに表示されている参加者たちと同じ動きを行なうことにより、他の観客（ＮＰＣを含む）との一体感を一層覚え得る。
【０２０９】
なお、上記の例では、既に行なわれたイベントにユーザ１９０Ａが参加する場合に、他のユーザの動きをＮＰＣに反映する処理について説明したが、仮想空間上でイベントを中継する場合にも、他のユーザの動きをＮＰＣに反映してもよい。たとえば、サーバ１５０は、演目が切り替わったタイミングで、所定時間（例えば、１０秒間）にわたり複数のユーザの動きを表す情報を収集し、当該情報をコンピュータ２００Ａに送信する。プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０から受信した情報をＮＰＣに反映する。当該構成によれば、ユーザ１９０Ａは、仮想空間２Ａ上でイベント中継を視聴する場合にも、ＮＰＣに対して違和感を覚えにくくなる。
【０２１０】
［熱中度に応じたイベント］
図２５は、ある実施形態に従う熱中度の算出方法について説明する図である。ユーザ１９０Ａは、ある局面において図２５に示される視界画像２５００を視認する。
【０２１１】
図２５を参照して、手オブジェクト１３１０にはペンライトオブジェクト１２１０Ａが関連付けられている。ユーザ１９０Ａは、この状態で自身の右コントローラ８００を後ろから前に振る。プロセッサ１０Ａは右コントローラ８００（またはＨＭＤセンサ１２０）からの入力に基づいて、手オブジェクト１３１０およびペンライトオブジェクト１２１０Ａを矢印２５１０の方向に動かす。これに伴い、プロセッサ１０Ａは、ペンライトオブジェクト１２１０Ａの先端に熱中オブジェクト２５２０を配置するとともに、熱中オブジェクト２５２０を矢印２５１０の方向に移動させる。プロセッサ１０Ａは、熱中オブジェクト２５２０とメインスクリーン１２２０とが接触した場合、その旨とユーザ１９０ＡのユーザＩＤとをサーバ１５０に送信する。
【０２１２】
サーバ１５０は、コンピュータ２００Ａから上記の情報を受信すると、ユーザ１９０ＡのユーザＩＤに設定されたカウント値をインクリメントする。このカウント値は、熱中度を表す。サーバ１５０は、仮想空間上でイベントに参加している全ユーザのカウント値の合計値（以下、「カウント合計値」とも言う）を、当該全ユーザの各々のコンピュータに送信する。サーバ１５０はさらに、各ユーザＩＤのカウント値の順位を対応するコンピュータに送信する。
【０２１３】
コンピュータ２００Ａのプロセッサ１０Ａは、上記サーバ１５０から受信する情報に基づいて、視界画像２５００に含まれるメーター２５４０と、順位２５５０とを表示する。メーター２５４０は、カウント合計値を視覚的に表す。順位２５５０は、仮想空間上でイベントに参加している人の中での、ユーザ１９０Ａのカウント値の順位を表す。
【０２１４】
ユーザ１９０Ａは、他のユーザと一緒にペンライトオブジェクトを振ってメーター２５４０に示されるカウント合計値を増やす。これにより、ユーザ１９０Ａは、他のユーザとの一体感を覚えることができる。また、ユーザ１９０Ａは、順位２５５０を見て他のユーザよりもペンライトオブジェクト１２１０Ａを振ろうと考え得る。
【０２１５】
サーバ１５０は、カウント合計値が予め定められた値に到達すると、その旨を表す情報を各コンピュータに送信するとともに、各ユーザのカウント値を０にする（初期化する）。コンピュータ２００Ａのプロセッサ１０Ａは、サーバ１５０から当該情報を受信すると、予め定められた演出を仮想空間２Ａで実行する。
【０２１６】
図２６は、仮想空間２Ａにおける演出の一例を表す。図２６に示される視界画像２６００において、ドームオブジェクト２６１０が配置されている。これは、カウント合計値が予め定められた値に到達したことに応じて、まるで仮想空間２Ａ上で爆発が生じているように演出するために配置されたものである。カウント合計値に応じて演出が行なわれるため、ユーザ１９０Ａは、他のユーザとの一体感および達成感を覚え得る。
【０２１７】
上記の例では、熱中オブジェクトとメインスクリーンとの接触回数に基づく演出を行なう条件について説明したが、演出が行なわれる条件はこれに限られない。以下、図２７を用いて演出を行なう他の条件について説明する。
【０２１８】
図２７は、熱中度に応じて演出を行なう処理を表すフローチャートである。図２７に示される処理は、イベントを含む仮想空間を提供する各コンピュータと、サーバ１５０とによって１フレームごと（たとえば、毎秒３０回）に実現される。以下では、一例として、コンピュータ２００Ａおよびサーバ１５０の処理について説明する。
【０２１９】
ステップＳ２７０５にてプロセッサ１０Ａは、熱中オブジェクト２５２０とメインスクリーン１２２０とが接触したか否かを判断する。プロセッサ１０Ａは、これらが接触したと判断した場合（ステップＳ２７０５でＹＥＳ）、第１の値を熱中度に計上する（ステップＳ２７１０）。
【０２２０】
ステップＳ２７１５にて、プロセッサ１０Ａは、マイク１１９Ａから入力される音声信号の振幅（音量）が所定値以上であるか否かを判断する。プロセッサ１０Ａは、音量が所定値以上であると判断した場合（ステップＳ２７１５でＹＥＳ）、第２の値を熱中度に計上する（ステップＳ２７２０）。
【０２２１】
ステップＳステップＳ２７２５にて、プロセッサ１０Ａは、ＨＭＤ１１０Ａの加速度（ユーザ１９０Ａの頭の加速度）が所定値以上であるか否かを判断する。たとえば、プロセッサ１０Ａは、センサ１１４の出力に基づいてＨＭＤ１１０Ａの加速度を算出し、当該判断を行なう。プロセッサ１０Ａは、ＨＭＤ１１０Ａの加速度が所定値以上である場合（ステップＳ２７２５でＹＥＳ）、第３の値を熱中度に計上する（ステップＳ２７３０）。
【０２２２】
ステップＳ２７３２にて、プロセッサ１０Ａは、ステップＳ２７０５〜ステップＳ２７３０の結果に基づいて、１フレームあたりに計上した値の積算値を算出し、算出結果をサーバ１５０に送信する。
【０２２３】
ステップＳ２７３５にて、サーバ１５０のプロセッサ１５２０は、各コンピュータ２００から受信した積算値を、今までに算出されたカウント合計値に加算する。その結果、現時点におけるカウント合計値が算出される。
【０２２４】
ステップＳ２７４０にて、プロセッサ１５２０は、算出したカウント合計値が所定値に到達したか否かを判断する。プロセッサ１５２０は、カウント合計値が所定値に到達したと判断した場合（ステップＳ２７４０でＹＥＳ）、各コンピュータ２００に演出信号を送信し（ステップＳ２７４５）、その後、カウント合計値をリセットする（ステップＳ２７５０）。そうでない場合（ステップＳ２７４０でＮＯ）、プロセッサ１５２０は、一連の処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ２７５５にて、プロセッサ１０Ａは、サーバ１５０から演出信号を受信したか否かを判断する。プロセッサ１０Ａは、演出信号を受信したと判断した場合（ステップＳ２７５５でＹＥＳ）、予め定められた演出を仮想空間２Ａにおいて実行する。そうでない場合（ステップＳ２７５５でＮＯ）、プロセッサ１０Ａは一連の処理を終了する。
【０２２６】
上記のように、プロセッサ１０Ａは、熱中オブジェクト２５２０とメインスクリーン１２２０との接触回数以外の要素を考慮して熱中度（カウント値）を算出して、演出を実行するか否かを判断してもよい。
【０２２７】
［構成］
以上に開示された技術的特徴は、以下のように要約され得る。
【０２２８】
（構成１）  ある実施形態に従うと、ＨＭＤ１１０Ａによって仮想空間２Ａを提供するためにコンピュータ２００Ａで実行されるプログラムが提供される。このプログラムはコンピュータ２００Ａに、仮想空間２Ａを定義するステップ（ステップＳ２００５）と、現実空間で行なわれるイベントを撮影して得られる映像の入力をサーバ１５０または映像配信サーバ１７０から受け付けるステップ（ステップＳ２０２０）と、入力された映像を仮想空間２Ａに表示するステップ（ステップＳ２０２５）と、イベントで使用されるグッズに対応するグッズオブジェクト（たとえばペンライトオブジェクト１２１０Ａ）を、ＨＭＤ１１０Ａのユーザ１９０Ａが仮想空間２Ａにおいて使用可能な状態にすることをユーザ１９０Ａに促すステップ（ステップＳ２０４５）とを実行させる。
【０２２９】
上記によれば、ユーザ１９０Ａは、イベントで使用されるグッズを仮想空間で使用できる。これにより、ＨＭＤシステム１００Ａは、ユーザ１９０Ａのイベントへの参加意識を高め得る。また、当該グッズは現実空間および仮想空間に存在する他の観客も使用し得る。そのため、ユーザ１９０Ａは、グッズを使用することにより他の観客との一体感を覚え得る。
【０２３０】
（構成２）  （構成１）においてイベントは、１以上の演目を含む。１以上の演目のうち少なくとも１つの演目において、当該演目に応じたグッズが使用される。上記促すステップは、仮想空間２Ａに表示されている演目に応じたグッズに対応するグッズオブジェクトを、ユーザ１９０が仮想空間２Ａにおいて使用可能な状態にすることをユーザ１９０Ａに促す（ステップＳ２０４５）ことを含む。
【０２３１】
ある局面において、イベントの出演者が、演目に応じたグッズの使用を観客に促すことがある。上記構成によれば、ＨＭＤシステム１００Ａは、ユーザ１９０Ａに演目に応じたグッズの使用を促すことにより、ユーザ１９０Ａのイベント参加意識および他の観客および出演者との一体感をより高め得る。また、ユーザ１９０Ａは、適切なタイミング（演目に応じたタイミング）でグッズの使用を推奨されるため、当該推奨に対する不快感を覚えにくい。
【０２３２】
（構成３）  （構成１）または（構成２）に従うプログラムはコンピュータ２００Ａに、促すステップに対するユーザ１９０Ａの入力に応じてユーザ１９０Ａに課金するステップ（ステップＳ２０５０〜Ｓ２０５５）をさらに実行させる。
【０２３３】
（構成４）  （構成３）に従うプログラムはコンピュータ２００Ａに、イベントに対するユーザ１９０Ａの関心の度合いを算出するステップ（ステップＳ２０３５）をさらに実行させる。上記課金するステップは、検出された関心の度合いに応じた金額をユーザ１９０Ａに課すること（ステップＳ２０４０）を含む。
【０２３４】
（構成５）  （構成１）〜（構成４）のいずれかに従うプログラムはコンピュータ２００Ａに、促すステップに対するユーザ１９０Ａの入力に応じて、グッズオブジェクトに対応する現実空間のグッズの注文を受け付けるステップ（ステップＳ２０６０）をさらに実行させる。
【０２３５】
上記によれば、ユーザ１９０Ａは、現実空間においてグッズを使用、視認することにより、イベントの出演者に対する感情を高め得る。その結果、イベントの興行主は、当該出演者が行なう他のイベントにユーザ１９０Ａを呼べる可能性を高め得る。
【０２３６】
（構成６）  （構成１）〜（構成５）のいずれかにおいて、上記促すステップは、グッズオブジェクトが使用される演目が仮想空間２Ａに表示されるタイミングから予め定められた時間前に、グッズオブジェクトをユーザ１９０Ａが使用可能な状態にすることをユーザ１９０Ａに促すことを含む。
【０２３７】
上記によれば、ＨＭＤシステム１００Ａは、演目が始まる前にユーザ１９０Ａに対してグッズオブジェクトの使用を促すことができる。その結果、ユーザ１９０Ａは、演目により集中できるため、イベントをより楽しみ得る。
【０２３８】
（構成７）  （構成１）〜（構成６）のいずれかにおいて、上記促すステップは、グッズオブジェクトを含むポップアップ１３２０を仮想空間２Ａに配置することを含む。
【０２３９】
（構成８）  （構成１）〜（構成７）プログラムはコンピュータ２００Ａに、イベントに対するユーザ１９０Ａの関心の度合いを検出するステップ（ステップＳ２０３５）をさらに実行させる。上記促すステップは、検出された関心の度合いに基づいてグッズオブジェクトを、ユーザ１９０が仮想空間２Ａにおいて使用可能な状態にすることをユーザ１９０に促すことを含む。
【０２４０】
上記によれば、ＨＭＤシステム１００Ａは、ユーザ１９０Ａが興奮状態であるときに、ユーザ１９０Ａにグッズオブジェクトの使用を推奨できる。これにより、ＨＭＤシステム１００Ａは、ユーザがグッズオブジェクトを使用する可能性を高め得る。
【０２４１】
（構成９）  （構成８）において、促すステップは、検出された関心の度合いに応じたグッズオブジェクトを、ユーザ１９０Ａが仮想空間２Ａにおいて使用可能な状態にすることをユーザ１９０に促すことを含む。
【０２４２】
上記によれば、ユーザ１９０Ａは、自身のイベントに対する関心の度合いを高める行動をとり得る。その結果、ユーザ１９０Ａは、よりイベントを楽しみ得る。
【０２４３】
（構成１０）  （構成１）〜（構成９）のいずれかに従うプログラムはコンピュータ２００Ａに、仮想空間２Ａにアバターオブジェクト（たとえば、アバターオブジェクト１２００Ｂおよび１２００Ｎ）を配置するステップ（ステップＳ２０１５）と、アバターオブジェクトに関連付けられたグッズオブジェクトに対するユーザ１９０Ａの指定を受け付けたことに基づいて、当該グッズオブジェクトをユーザ１９０Ａが使用可能な状態にすることをユーザ１９０Ａに促すステップとをさらに実行させる。たとえば、プログラムは、ユーザ１９０Ａがアバターオブジェクトに関連付けられた（アバターオブジェクトが使用している）グッズオブジェクトを所定時間にわたり眺めることにより、上記指定を受け付ける。
【０２４４】
上記によれば、ユーザ１９０Ａは、自身がグッズオブジェクトに関心を示したタイミングで、当該グッズオブジェクトの推奨を受ける。このように、ユーザ１９０Ａは、適切なタイミングでグッズの使用を推奨されるため、当該推奨に対する不快感を覚えにくい。
【０２４５】
（構成１１）  （構成１）〜（構成１０）のいずれかにおいて、プログラムはコンピュータ２００Ａに、仮想空間２Ａに１体以上のＮＰＣを配置するステップ（ステップＳ２４２０）と、仮想空間２Ａに表示されている演目に応じて、ＮＰＣの動きを制御するステップ（ステップＳ２４３０）とをさらに実行させる。
【０２４６】
上記によれば、ＨＭＤシステム１００Ａは、演目に応じた自然な動きをＮＰＣに反映することができる。これにより、ＨＭＤシステム１００Ａは、ＮＰＣの動きと、他の観客に対応するアバターオブジェクトの動きとの差異を減らし得る。その結果、ユーザ１９０Ａは、ＮＰＣに対して違和感を覚えにくくなり、イベントにより集中できる。
【０２４７】
（構成１２）  （構成１１）において、プログラムはコンピュータ２００Ａに、１以上の演目のうちの第１の演目に対する、ユーザ１９０Ａとは異なる他のユーザ１９０Ｂの動きを表すデータの入力を受け付けるステップ（ステップＳ２４１０）をさらに実行させる。ＮＰＣの動きを制御するステップは、第１の演目が仮想空間２Ａに表示されている期間の少なくとも一部の期間において、入力されたデータに基づいてＮＰＣの動きを制御すること（ステップＳ２４４０）を含む。
【０２４８】
上記によれば、ＨＭＤシステム１００Ａは、ＮＰＣに過去のユーザの動きを反映できるため、より自然なＮＰＣの動きを実現できる。また、ＨＭＤシステム１００Ａは、予め演目に応じたＮＰＣの動きデータを用意する必要がなくなる。
【０２４９】
（構成１３）  （構成１１）または（構成１２）において、プログラムはコンピュータ２００Ａに、イベントに対するユーザ１９０Ａの関心の度合いを検出するステップ（ステップＳ２７０５〜Ｓ２７３０）と、検出したユーザ１９０Ａの関心の度合いをサーバ１５０に送信するステップ（ステップＳ２７３２）と、サーバ１５０から、ユーザ１９０Ａの関心の度合いと、ユーザ１９０Ａとは異なる他のユーザのイベントに対する関心の度合いとに基づく予め定められた条件が満たされたことを示す演出信号をサーバ１５０から受け付けるステップ（ステップＳ２７５５）と、演出信号を受け付けた場合に、仮想空間２Ａで予め定められた演出を実行するステップ（ステップＳ２７６０）とをさらに実行させる。
【０２５０】
上記によれば、ユーザ１９０Ａは、他の観客（ユーザ）と協力して演出を起こすことができる。そのため、ユーザ１９０Ａは、他の観客との一体感を覚え得る。
【０２５１】
（構成１４）  （構成１）〜（構成１３）のいずれかに従う映像の入力を受け付けるステップは、イベントを複数の視座に配置されたカメラ１７１〜１７４で撮影して得られる複数の映像の入力を受け付けることを含む。映像を仮想空間２Ａに表示するステップは、複数の映像を仮想空間２Ａに配置される複数のサブスクリーン１９１０〜１９４０にそれぞれ表示することと、複数のサブスクリーン１９１０〜１９４０のいずれかの選択の入力をユーザ１９０Ａにより受け付けることと、選択を受け付けたサブスクリーンに対応する映像を、仮想空間２Ａに配置されるサブスクリーンよりも大きいメインスクリーン１２２０に表示することとを含む。
【０２５２】
上記によれば、ユーザ１９０Ａは、自身の関心のある映像を大画面で見ることができる。
【０２５３】
（構成１５）  （構成１４）において、プログラムはコンピュータ２００Ａに、メインスクリーン１２２０に表示されていた映像をサーバ１５０から受信するステップ（ステップＳ２３５０）をさらに実行させる。
【０２５４】
上記によれば、ユーザ１９０Ａは、自身が見ていたイベントの映像（メイン映像）を好きなタイミングで再び視聴できる。
【０２５５】
（構成１６）  （構成１５）において、プログラムはコンピュータ２００Ａに、メインスクリーン１２２０に表示されていた映像を受信することに対してユーザ１９０Ａに課金するステップ（ステップＳ２３２０）をさらに実行させる。
【０２５６】
（構成１７）  （構成１）〜（構成１６）において、プログラムはコンピュータ２００Ａに、仮想空間２Ａにおけるユーザ１９０Ａの視点を検出するステップ（ステップＳ２１１０）と、イベントにおけるタイミングと視点とを関連付けた状態でサーバ１５０に出力するステップ（ステップＳ２１５０）とをさらに実行させる。
【０２５７】
上記によれば、イベントの興行主は、イベントにおいてユーザ１９０Ａがどのタイミングでどんなコンテンツに関心を示したのかを把握できる。
【０２５８】
（構成１８）  （構成１７）において、プログラムはコンピュータ２００Ａに、ユーザ１９０Ａの動きを検出するステップ（ステップＳ２１２０〜Ｓ２１３０）をさらに実行させる。出力するステップは、視点とタイミングと、当該タイミングに対応するユーザ１９０Ａの動きとを関連付けた状態でサーバ１５０に出力すること（ステップＳ２１５０）を含む。
【０２５９】
上記によれば、イベントの興行主は、ユーザ１９０Ａがイベントのどのタイミングでどんな行動をとっていたのかを把握できる。
【０２６０】
（構成１９）  （構成１７）または（構成１８）に従う映像の入力を受け付けるステップは、イベントを複数の視座に配置されたカメラ１７１〜１７４で撮影して得られる複数の映像の入力を受け付けることを含む。映像を仮想空間２Ａに表示するステップは、複数の映像を仮想空間２Ａに配置される複数のサブスクリーン１９１０〜１９４０にそれぞれ表示することと、複数のサブスクリーン１９１０〜１９４０のいずれかの選択をユーザ１９０Ａから受け付けることと、選択を受け付けたサブスクリーンに対応する映像を、仮想空間２Ａに配置されるサブスクリーンよりも大きいメインスクリーン１２２０に表示することとを含む。プログラムはコンピュータ２００Ａに、選択を受け付けたサブスクリーンに対応する映像が撮影された位置（つまり、視座）をサーバ１５０に出力するステップ（ステップＳ２１４０〜Ｓ２１５０）をさらに実行させる。
【０２６１】
上記によれば、イベントの興行主は、ユーザ１９０Ａの好みのカメラワークを把握できる。
【０２６２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２６３】
１  仮想カメラ、２  仮想空間、１０，１５２０  プロセッサ、１２，１５３０  ストレージ、１９  ネットワーク、１５０  サーバ、１６０  コントローラ、１７０  映像配信サーバ、１７１，１７２，１７３，１７４  カメラ、１９０  ユーザ、２００  コンピュータ、２２０  表示制御モジュール、２２１  仮想カメラ制御モジュール、２２２  視界領域決定モジュール、２２３  視界画像生成モジュール、２２４  基準視線特定モジュール、２２５  音声制御モジュール、２２６  視線検出モジュール、２２７  トラッキングモジュール、２３０  仮想空間制御モジュール、２３１  仮想空間定義モジュール、２３２  仮想オブジェクト生成モジュール、２３３  手オブジェクト制御モジュール、２４０  メモリモジュール、２４１  空間情報、２４２  オブジェクト情報、２４３  ユーザ情報、２５０  通信制御モジュール、８００  右コントローラ、１２００  アバターオブジェクト、１２１０  ペンライトオブジェクト、１２２０  メインスクリーン、１３００，１４００，１９００，２５００，２６００  視界画像、１３１０  手オブジェクト、１３２０  ポップアップ、１３４０  メッセージ、１５３１  オブジェクトＤＢ、１５３３  ユーザＤＢ、１５３５  映像ＤＢ、１５３７  プロモーションＤＢ、１５３９  視聴履歴ＤＢ、１９１０，１９２０，１９３０，１９４０  サブスクリーン、１９５０  ポインタオブジェクト、２５２０  熱中オブジェクト、２５４０  メーター、２５５０  順位。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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