(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当たりであるかの当たり判定を実行可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定が実行されたことを示す当該アイコンを、当該表示領域に表示可能であり、
前記当該アイコンとして、低期待表示態様の当該アイコン、又は、前記低期待表示態様の当該アイコンよりも前記当たり判定で当たりと判定される可能性（以下「当たり可能性」と呼ぶ）が高いことを示唆する高期待表示態様の当該アイコンを表示可能であり、
前記高期待表示態様の当該アイコンで示唆される当たり可能性以上の当たり可能性を示唆する特定予告演出を実行可能であり、
前記当該表示領域にて、前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示可能であり、
前記当該表示領域にて前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えると、前記特定予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記低期待表示態様の当該アイコンには、第１低期待表示態様の当該アイコンと、前記第１低期待表示態様の当該アイコンよりも当たり可能性が高いことを示唆する第２低期待表示態様の当該アイコンと、があり、
前記演出制御手段は、
前記高期待表示態様の当該アイコンから前記第２低期待表示態様の当該アイコンに切替える場合の方が、前記高期待表示態様の当該アイコンから前記第１低期待表示態様の当該アイコンに切替える場合よりも、前記特定予告演出を実行し易いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当該表示領域にて前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えるときに前記特定予告演出を実行しない場合には、所定のタイミングで、前記低期待表示態様の当該アイコンから前記高期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当該表示領域にて前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えると、前記特定予告演出として、前記当たり判定で当たりと判定されたことを示唆する当選示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、当たりであるかの当たり判定を実行可能であり、当たり判定が実行されたことを示す当該アイコンを、当該表示領域に表示するものが良く知られている。この種類のパチンコ遊技機では、例えば、下記特許文献１に記載の遊技機のように、当該アイコンの表示態様を、低期待表示態様から、当該低期待表示態様よりも当たり判定で当たりと判定される可能性（当たり可能性）が高いことを示唆する高期待表示態様に変化させることがある。こうして、遊技者には、当該アイコンの表示態様の変化を楽しませるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−００２３２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機において、当該表示領域にて、低期待表示態様の当該アイコンから高期待表示態様の当該アイコンに切替わることがある一方、高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替わることはない。つまり、高期待表示態様の当該アイコンを見ている遊技者は、低期待表示態様の当該アイコンに切替わって表示されることがないと思っている。よって、当該アイコンの表示態様が変化する場合において、遊技興趣には改善の余地があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、遊戯興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
当たりであるかの当たり判定を実行可能な遊技制御手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定が実行されたことを示す当該アイコンを、当該表示領域に表示可能であり、
前記当該アイコンとして、低期待表示態様の当該アイコン、又は、前記低期待表示態様の当該アイコンよりも前記当たり判定で当たりと判定される可能性（以下「当たり可能性」と呼ぶ）が高いことを示唆する高期待表示態様の当該アイコンを表示可能であり、
前記高期待表示態様の当該アイコンで示唆される当たり可能性以上の当たり可能性を示唆する特定予告演出を実行可能であり、
前記当該表示領域にて、前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示可能であり、
前記当該表示領域にて前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えると、前記特定予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、遊戯興趣を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】図２に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図７】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図８】大当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１４】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１６】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１７】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１８】普通動作処理のフローチャートである。
【図１９】特別動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２１】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２２】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２３】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２６】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２７】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図２８】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図２９】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３０】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３１】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３３】降格演出と台座変化演出と復帰演出のタイムチャートである。
【図３４】降格演出を示す図である。
【図３５】降格演出を示す図である。
【図３６】台座変化演出を示す図である。
【図３７】アイコンの当選期待度を示す表である。
【図３８】保留変化乱数判定テーブルである。
【図３９】保留変化シナリオデータ抽選テーブルである。
【図４０】当該変化乱数判定テーブルである。
【図４１】当該変化シナリオ抽選テーブルである。
【図４２】降格演出乱数判定テーブルである。
【図４３】（Ａ）は、大当たりの場合の降格演出パターン抽選テーブルであり、（Ｂ）は、ＳＰリーチハズレの場合の降格演出パターン抽選テーブルである。
【図４４】（Ａ）は、大当たりの場合の降格演出パターン抽選テーブルであり、（Ｂ）は、ＳＰリーチハズレの場合の降格演出パターン抽選テーブルである。
【図４５】降格演出及び台座変化演出の当選期待度を示す表である。
【図４６】演出例を示す図である。
【図４７】演出例を示す図である。
【図４８】演出例を示す図である。
【図４９】復帰演出を示す図である。
【図５０】変形例の降格演出及び台座変化演出を示す図である。
【図５１】変形例の降格演出及び台座変化演出を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機１について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機１に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機１の各部の前方向をパチンコ遊技機１に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機１の各部の後方向をパチンコ遊技機１に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１０】
図１に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２（図２参照）とを備えている。遊技機枠５０は、パチンコ遊技機１の外郭部を構成するものであり、外枠５１と内枠５２と前枠（ガラス扉枠）５３とを備えている。外枠（基枠部）５１は、遊技機枠５０の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。内枠（保持枠部）５２は、外枠５１の内側に配置されていて、遊技盤２を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠（前枠部）５３は、外枠５１及び内枠５２の前面側に配置されていて、遊技盤２を保護する縦長方形状のものである。
【００１１】
遊技機枠５０は、左端側にヒンジ部５４を備えて構成されている。このヒンジ部５４により、前枠５３は、外枠５１及び内枠５２に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠５２は、外枠５１及び前枠５３に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠５３の中央部には開口部が形成されていて、遊技者が後述する遊技領域３を視認できるように透明のガラス板５５が前枠５３の開口部に取付けられている。また遊技機枠５０（前枠５３）には、様々な発光色にて発光可能な枠ランプ６６が設けられている。
【００１２】
前枠５３は、図１に示すように、上側に上側装飾ユニット２００を備え、左側に左側装飾ユニット２１０を備え、右側に右側装飾ユニット２２０を備え、下側に操作機構ユニット２３０を備えて構成されている。左側装飾ユニット２１０及び右側装飾ユニット２２０の各上側には、音を出力するスピーカ６７（図１では不図示）が設けられている。操作機構ユニット２３０には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（発射操作部）６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また操作機構ユニット２３０には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３やセレクトボタン（十字キー）６４が設けられている。
【００１３】
次に、図２を参照して遊技盤２について説明する。図２に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、様々な発光色にて発光可能な盤ランプ５（図５参照）が設けられている。なお遊技盤２は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置７、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１４】
遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（表示手段）７が配されている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）及び停止表示に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１５】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示エリアからなる。左の演出図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の演出図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには演出右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（数字図柄）からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図３参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１６】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目（大当たり停止態様）で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「６３７」などのバラケ目（ハズレ停止態様）で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、演出図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００１７】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００１８】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数又は第２特図保留の記憶数に応じてアイコン９を表示する第１保留表示領域１７ａ、第２保留表示領域１７ｂ、第３保留表示領域１７ｃ、及び第４保留表示領域１７ｄがある。これら保留表示領域１７ａ〜１７ｄに表示されているアイコン９を、「保留アイコン９Ｙ」と適宜呼ぶことにする。なお、保留アイコン９Ｙは、大当たり判定処理が未だ実行されていないことを示すアイコンということができる。
【００１９】
第１保留表示領域１７ａにのみ保留アイコン９Ｙが表示されていれば、特図保留（第１特図保留又は第２特図保留）の数が１つであることを示している。第１保留表示領域１７ａ及び第２保留表示領域１７ｂに保留アイコン９Ｙが表示されていれば、特図保留の数が２つであることを示している。第１保留表示領域１７ａと第２保留表示領域１７ｂと第３保留表示領域１７ｃに保留アイコン９Ｙが表示されていれば、特図保留の数が３つであることを示している。全ての保留表示領域１７ａ〜１７ｄに保留アイコン９Ｙが表示されていれば、特図保留の数が４つであることを示している。こうして保留アイコン９Ｙの表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図３参照）にて表示される第１特図保留の記憶数、又は第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態において、後述する非時短状態では第１特図保留の記憶数を保留アイコン９として表示し、後述する時短状態では第２特図保留の記憶数を保留アイコン９として表示するようになっている。
【００２０】
また画像表示装置７の表示画面７ａでは、大当たり判定処理が実行されたことを示すアイコン９を、当該表示領域１７ｘに表示するようになっている。当該表示領域１７ｘに表示されているアイコン９を、「当該アイコン９Ｘ」と適宜呼ぶことにする。保留表示領域１７ａ〜１７ｄに表示されている保留アイコン９Ｙは、後述する特別図柄が変動表示を経て停止表示すると、左隣の保留表示領域１７ａ〜１７ｃにシフト（移動）する。このとき、第１保留表示領域１７ａに表示されていた保留アイコン９Ｙは、当該アイコン９Ｘとして、当該表示領域１７ｘにシフトすることになる。
【００２１】
また画像表示装置７の表示画面７ａでは、当該表示領域１７ｘに表示されている当該アイコン９Ｘの下方に、当該台座１８ｘが表示されている。当該台座１８ｘは、当該アイコン９Ｘの表示位置を遊技者に把握させ易くするものである。また、各保留表示領域１７ａ〜１７ｄに表示されている各保留アイコン９Ｙの下方には、保留台座１８ａ〜１８ｄがそれぞれ表示されている。
【００２２】
即ち、第１保留表示領域１７ａに表示されている保留アイコン９Ｙの下方に、第１保留台座１８ａが表示されている。第１保留台座１８ａは、第１保留表示領域１７ａに表示されている保留アイコン９Ｙの表示位置を遊技者に把握させ易くするものである。また第２保留表示領域１７ｂに表示されている保留アイコン９Ｙの下方に、第２保留台座１８ｂが表示されている。第２保留台座１８ｂは、第２保留表示領域１７ｂに表示されている保留アイコン９Ｙの表示位置を遊技者に把握させ易くするものである。また第３保留表示領域１７ｃに表示されている保留アイコン９Ｙの下方に、第３保留台座１８ｃが表示されている。第３保留台座１８ｃは、第３保留表示領域１７ｃに表示されている保留アイコン９Ｙの表示位置を遊技者に把握させ易くするものである。また第４保留表示領域１７ｄに表示されている保留アイコン９Ｙの下方に、第４保留台座１８ｄが表示されている。第４保留台座１８ｄは、第４保留表示領域１７ｄに表示されている保留アイコン９Ｙの表示位置を遊技者に把握させ易くするものである。
【００２３】
なお本形態では、当該台座１８ｘの形態は、白色の台形形状になっているのに対して、保留台座１８ａ〜１８ｄ（第１保留台座１８ａ、第２保留台座１８ｂ、第３保留台座１８ｃ、第４保留台座１８ｄ）の形態は、白色の長方形状になっている。また当該台座１８ｘは、保留台座１８ａ〜１８ｄよりも上方に配置されている。こうして、当該台座１８ｘの形態及び配置位置（高さ）と、保留台座１８ａ〜１８ｄの形態及び配置位置（高さ）が異なっていることで、当該台座１８ｘの上方に配置された当該アイコン９Ｘと、保留台座１８ａ〜１８ｄの上方に配置された保留アイコン９Ｙとを区別し易くなっている。
【００２４】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０には、画像表示装置７の表示画面７ａよりも前方で移動可能な盤可動体（演出可動体）１５が設けられている。盤可動体１５は、図２（Ａ）に示す待機位置から、表示画面７ａよりも前方にて表示画面７ａの大部分の領域（半分以上の領域）を隠す動作位置へ移動可能である。
【００２５】
図２に示すように、遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、入球口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２６】
また遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第２始動口（第２始動入賞口、入球口）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー、可変入球手段）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２７】
電チュー２２は、可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図４参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２８】
また遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、大入賞口（特別入賞口）３０を備えた大入賞装置（特別可変入賞装置、特別入賞手段）３１が設けられている。大入賞装置３１は、開閉部材（特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図４参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２９】
また遊技領域３における大入賞口３０の上方には、遊技球が通過可能なゲート（通過領域）２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００３０】
また遊技領域３の下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３１】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３２】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、普通入賞口２７と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように左打ちを行うことで、第１始動口２０や普通入賞口２７への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲート２８は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー２２が開放されることはない。
【００３３】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート２８と、大入賞装置３１と、電チュー２２と、アウト口１６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように右打ちを行うことで、ゲート２８への通過や、大入賞口３０及び第２始動口２１への入賞を狙うことができる。
【００３４】
また図２に示すように、遊技盤２の右側中央には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図３に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３５】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（識別図柄）ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器（識別図柄表示手段）４１ということがある。また、第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３６】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（特別遊技）が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口３０の開放パターンについては後述する。
【００３７】
特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（判定情報）は、特図保留記憶部８５（図４参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は４個となっている。なお各上限値は４個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【００３９】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４０】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており（図３参照）、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４１】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４２】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図４参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００４４】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４５】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており（図３参照）、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００４６】
２．遊技機の電気的構成
次に図４及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図４及び図５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、サブ駆動基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、盤可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４７】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、営業終了や停電時等の電断によって本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給することができる。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしても良い。
【００４８】
図４に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５と普図保留記憶部８６とが設けられている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００４９】
ＲＡＭ８４（記憶手段）には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。さらに詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、図６（Ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また図６（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部８５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域は図６（Ｃ）に示すように、さらに４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００５０】
また主制御基板８０には、図４に示すように、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５１】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられて大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５２】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、および大入賞口ソレノイド３３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。
【００５３】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５５】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）への操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５６】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５７】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１（演出制御手段）には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００５８】
またＲＡＭ９４には、図７（Ａ）に示すように、第１始動口２０への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃとが設けられている。第１特図保留演出記憶部９５ａは、図７（Ｂ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）に分けられている。また第２特図保留演出記憶部９５ｂは、図７（Ｃ）に示すように、記憶可能な第２特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。
【００５９】
さらに各記憶領域には、図７（Ｄ）に示すように、２つの記憶領域が含まれている。これらの２つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述するアイコン９（保留アイコン９Ｙ、当該アイコン９Ｘ）の表示態様を示すデータ（図３９に示す保留変化シナリオデータ等）を記憶するアイコン表示態様データ記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部９５ｃもこれらの４つの記憶領域を含んでいる。
【００６０】
サブ制御基板９０には、図５に示すように、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、サブ駆動基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。
【００６１】
画像制御基板１００は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０４、及びＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。なお、ＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音声データを格納してもよい。
【００６３】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７及び中継基板１０８を介して枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６、盤ランプ５等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６４】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板１０７及び中継基板１０８を介して盤可動体１５を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファに、盤可動体１５の動作態様を決める盤可動体駆動データをセットする。これにより、盤可動体駆動モータ１５ａが回転駆動して、盤可動体１５が図２（Ａ）に示す待機位置から動作位置へ移動可能になっている。
【００６５】
なお変形例として、サブ駆動基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、そのＣＰＵにランプの点灯制御や、盤可動体１５又は枠可動体６００の駆動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭにランプデータや駆動データに関するデータを格納してもよい。
【００６６】
サブ制御基板９０には、演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押下操作されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して検出信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ６４ａは、セレクトボタン６４（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン６４が押下操作されると、セレクトボタン検出スイッチ６４ａからサブ制御基板９０に対して検出信号が出力される。
【００６７】
なお図４及び図５は、あくまで本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図４及び図５に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板８０を除いて、図４又は図５に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図４又は図５に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６８】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（大入賞口３０）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【００６９】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７０】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図８（Ａ）に示す通りである。図８（Ａ）に示すように、本形態では２つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に後述する高確率状態に制御されることになる大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技後に後述する通常確率状態に制御されることになる大当たりである。
【００７１】
特図１（第１特別図柄）の抽選で当選可能な「１０Ｒ確変大当たり１」、又は特図２（第２特別図柄）の抽選で当選可能な「１０Ｒ確変大当たり２」或いは特図２の抽選で当選可能な「１０Ｒ通常大当たり２」は、図８（Ｂ）に示すように、１Ｒから１０Ｒまで大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する大当たりである。特図１の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿大当たり図柄１」が停止表示される。また特図２の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿大当たり図柄１」が停止表示される。また特図２の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿大当たり図柄２」が停止表示される。
【００７２】
これに対して、特図１の抽選で当選可能な「４Ｒ通常大当たり１」は、図８（Ｂ）に示すように、１Ｒ〜４Ｒまでは大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって開放する大当たりである。特図１の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿大当たり図柄２」が停止表示される。
【００７３】
但し、「通常大当たり」に当選して大当たり遊技後に通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。この場合の時短回数は１００回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。なお本形態では、図８（Ａ）に示すように、特図１の抽選における大当たりの振分率、及び特図２の抽選における大当たりの振分率は共に、確変大当たりが８０％、通常大当たりが２０％になるように設定されている。
【００７４】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７５】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【００７６】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００７７】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７８】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００７９】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８０】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００８１】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００８２】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８３】
本形態のパチンコ遊技機１では、確変大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。本形態の高確高ベース状態は、後述するように、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技後が開始されるまで継続するようになっている。つまり高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たりの当選を獲得できる非常に有利な状態である。
【００８４】
また、通常大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が開始されることにより終了する。
【００８５】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技（特別遊技）の実行中の状態を「大当たり遊技状態（特別遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００８６】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８７】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８８】
５．始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機１は、後述するように所謂先読み予告演出を実行可能である。先読み予告演出とは、始動入賞によって取得された判定情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づき特定された始動入賞コマンド（入賞情報）を利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始直前の当否判定よりも前に、その始動入賞（即ち特図保留）に対する大当たり期待度（当選期待度）や確変大当たり期待度を示唆する予告演出である。なお、予告演出は、始動入賞によって取得された判定情報に対して大当たり又はハズレであるかの判定結果が報知される前に、大当たり期待度（当選期待度）を示唆する演出のことであるため、先読み予告演出は、予告演出の１つである。
【００８９】
図１３に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドは、２バイト（１バイトの上位コマンドと１バイトの下位コマンド）からなっている。この始動入賞コマンドには、大当たりか否かを示す当否情報が含まれている。本形態では下位コマンド（１６進数で２桁）の下の桁の値が、「１」，「２」であれば、大当たりであることを示す当否情報が含まれている。更に始動入賞コマンドには、確変大当たり又は通常大当たりのどちらの大当たりであるかを示す当たり種別情報が含まれている。本形態では下位コマンドの下の桁が、「１」であれば確変大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれ、「２」であれば、通常大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれている。
【００９０】
その他に、始動入賞コマンドには、第１始動口２０と第２始動口２１とのどちらの始動口に入賞したのかを示す始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかを示す遊技状態情報、入賞時の特図保留球数を示す特図保留球数情報、リーチを形成するか否かを示すリーチ情報、ＳＰリーチを形成するか否かを示すＳＰリーチ情報等が含まれている。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。なお始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【００９１】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１４〜図２８に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１４に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９２】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【００９３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００９４】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【００９５】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図４参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶（セット）する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００９６】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１４の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１４参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９８】
［センサ検出処理］図１６に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【００９９】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。なお特図２保留球数の上限数は「４」に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０１００】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S206)。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得する（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得する）。
【０１０１】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理を行う(S207)。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で取得した乱数値群に基づき、図１３に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド（以下「第２始動入賞コマンド」ともいう）を特定する。特定された第２始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、ＳＰリーチ情報等が含まれている。特定された第２始動入賞コマンドは、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットされる。
【０１０２】
そして遊技制御用マイコン８１は、ステップS206で取得した図９（Ａ）に示す乱数値群（特図２関係乱数）を、第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する(S208)。具体的には、特図２保留球数が「１」の場合には特図２関係乱数を第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域に格納し、特図２保留球数が「２」の場合には特図２関係乱数を第２特図保留記憶部８５ｂの第２記憶領域に格納し、特図２保留球数が「３」の場合には特図２関係乱数を第２特図保留記憶部８５ｂの第３記憶領域に格納し、特図２保留球数が「４」の場合には特図２関係乱数を第２特図保留記憶部８５ｂの第４記憶領域に格納する（図６（Ｂ）参照）。
【０１０３】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。なお特図１保留球数の上限数は「４」に限られるものではなく、適宜変更可能である。
【０１０４】
続いて特図１関係乱数取得処理を行う(S212)。特図１関係乱数取得処理(S212)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）、及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得する（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得する）。
【０１０５】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で取得した乱数値群に基づき、図１３に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド（以下「第１始動入賞コマンド」ともいう）を特定する。特定された第１始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、ＳＰリーチ情報等が含まれている。特定された第１始動入賞コマンドは、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットされる。
【０１０６】
そして遊技制御用マイコン８１は、ステップS212で取得した図９（Ａ）に示す乱数値群（特図１関係乱数）を、第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納して(S214)、本処理を終える。具体的には、特図１保留球数が「１」の場合には特図１関係乱数を第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域に格納し、特図１保留球数が「２」の場合には特図１関係乱数を第１特図保留記憶部８５ａの第２記憶領域に格納し、特図１保留球数が「３」の場合には特図１関係乱数を第１特図保留記憶部８５ａの第３記憶領域に格納し、特図１保留球数が「４」の場合には特図１関係乱数を第１特図保留記憶部８５ａの第４記憶領域に格納する（図６（Ａ）参照）。
【０１０７】
[ゲート通過処理]図１７に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１２（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０８】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図１５参照）。図１８に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー２２の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１０９】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１１０】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１１１】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１２】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１１３】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１１４】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１１５】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図１５参照）。図１９に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１６】
［特別図柄待機処理］図２０に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1415)。ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにして(S1417)、本処理を終える。
【０１１７】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１１８】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１１９】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１２０】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２１に基づいてまとめて説明する。図２１に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（図６（Ｂ）参照）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（図６（Ａ）参照）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１２１】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「２１８」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１４９９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１２２】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８（Ａ）に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８（Ｂ）参照）を、ＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして(S1508)処理を終える。
【０１２３】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２２及び図２３に基づいてまとめて説明する。図２２に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１２４】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１１に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１２５】
本パチンコ遊技機１では、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いＳＰリーチ（スーパーリーチ）が実行され得るように、変動パターンが選択される。ＳＰリーチでは、当選期待度（大当たり当選に対する期待度、当たり可能性）がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている（図１１参照）。従って遊技者は、変動時間が長いＳＰリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。
【０１２６】
図２２に示すステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１０（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１２７】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１２８】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１２９】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２３に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１３０】
すなわち大当たりであれば、図１１の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１３１】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１３２】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２２に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１３３】
［特別図柄変動中処理］図２４に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１３４】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１３５】
［特別図柄確定処理］図２５に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０１３６】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図８（Ｂ）参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１３７】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦにして、時短フラグがＯＮであればＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、本処理を終える。
【０１３８】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【０１３９】
［遊技状態管理処理］図２６に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、時短フラグをＯＦＦにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。ステップS2005では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１４０】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図２７に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口３０の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１４１】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口３０の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口３０を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１４２】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン（図８（Ｂ）参照）に従って大入賞口３０を開放させる(S2204)。
【０１４３】
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口３０の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口３０の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１４４】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口３０の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口３０の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図８（Ｂ）参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口３０の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
【０１４５】
これに対して、大入賞口３０の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2008)。１回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、１回のラウンド遊技終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2210)。「０」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１４６】
一方「０」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。
【０１４７】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2215)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2216)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理（図１９参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。
【０１４８】
［遊技状態設定処理］図２８に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり（停止図柄が特図１＿大当たり図柄１又は特図２＿大当たり図柄１、図８（Ａ）参照）であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2305)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2306)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１４９】
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短フラグをＯＮにする(S2303)。そして時短カウンタに「１００００」をセットして(S2304)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。つまり確変フラグは次回の大当たり遊技が開始されるまでＯＦＦされることはない。そして時短カウンタの値が「１００００」から「０」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、時短フラグも次回の大当たり遊技が開始されるまでＯＦＦされることはない。
【０１５０】
ステップS2307では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１５１】
７．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図２９〜図３２に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図２９に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１５２】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１５３】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、後述するアイコン変化予告演出、後述する降格演出、後述する台座変化演出、後述する復帰演出等）を実行する。
【０１５４】
なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、サブ駆動基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５を発光させたり、盤可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１５５】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３０に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１５６】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３１に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図５参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１５７】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ６６、盤ランプ５を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブ駆動基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ６６、枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０１５８】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体１５を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体１５を移動させるための盤可動体駆動モータ１５ａを駆動させる。
【０１５９】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１６０】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３２に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、受信コマンド解析処理を行う(S4301)。受信コマンド解析処理(S4301)では、演出制御用マイコン９１は、遊技制御用マイコン８１から変動開始コマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、変動開始コマンドの解析結果（変動パターンの情報）に基づいて、変動演出を実行するための変動演出パターン選択処理、予告演出を実行するための予告演出選択処理を実行する。
【０１６１】
また受信コマンド解析処理(S4301)では、遊技制御用マイコン８１からオープニングコマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、オープニング演出選択処理を実行する。また、遊技制御用マイコン８１からラウンド指定コマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、ラウンド演出選択処理を実行する。また遊技制御用マイコン８１からエンディングコマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、エンディング演出選択処理を実行する。また、遊技制御用マイコン８１から始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド、第２始動入賞コマンド）を受信しているかを判定し、受信していれば、先読み予告演出を実行するための先読み予告演出選択処理、及びアイコン９を表示するためのアイコン表示処理を実行する。
【０１６２】
また演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理(S4301)に続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。次に、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０１６３】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ（枠ランプ６６、盤ランプ５の点灯を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【０１６４】
８．アイコン変化予告演出
次に、アイコン変化予告演出について説明する。アイコン変化予告演出は、アイコン９（保留アイコン９Ｙ又は当該アイコン９Ｘ）の表示態様を変化させることで、当選期待度を示唆する予告演出である。ここで、アイコン９の表示態様について説明する。アイコン９は、図２に示すように、保留アイコン９Ｙ又は当該アイコン９Ｘの何れであっても、基本的に、丸形状の中に三角形状が示されている円盤形状になっている。そして、アイコン９の表示態様には、デフォルト（基本）の表示態様として、白色の円盤形状がある。本形態では、図３７に示すように、アイコン９が白色の円盤形状になっている場合には、図３７に示すように、当選期待度が１％未満であることを示唆していて、実質的に当選期待度を示唆していない。
【０１６５】
またアイコン９の表示態様として、デフォルトの表示態様以外に、青色の円盤形状、緑色の円盤形状、赤色の円盤形状、虹色の円盤形状がある。本形態では、図３７に示すように、アイコン９（保留アイコン９Ｙ又は当該アイコン９Ｘ）が青色の円盤形状である場合には、当選期待度が３％であることを示唆していて、アイコン９が緑色の円盤形状である場合には、当選期待度が１０％であることを示唆していて、アイコン９が赤色の円盤形状である場合には、当選期待度が３０％であることを示唆していて、アイコン９が虹色の円盤形状である場合には、当選期待度が１００％であることを示唆している。つまり、アイコン９が虹色の円盤形状になっている場合には、ハズレが報知されることがなく、大当たりへの当選が確定していることになる。
【０１６６】
こうして、アイコン９の表示態様では、白色の円盤形状⇒青色の円盤形状⇒緑色の円盤形状⇒赤色の円盤形状⇒虹色の円盤形状の順番に、当選期待度が高いことを示唆している。よって、遊技者には、アイコン変化予告演出によって、保留アイコン９Ｙ又は当該アイコン９Ｘの表示態様が、どの表示態様に変化して、どのくらい当選期待度が高くなっているのかに注目させるようになっている。
【０１６７】
本形態のアイコン変化予告演出は、先読み予告演出として実行されることがある。即ち、大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行される前に、その判定情報に基づく保留アイコン９Ｙの表示態様が、白色の円盤形状（デフォルトの表示態様）から変化していることで、その判定情報（保留アイコン９Ｙ）に対する当選期待度が示唆されることがある。
【０１６８】
具体的には、大当たり判定処理が実行される時点を基準にして、特別図柄の変動表示が４回実行される前に（図３３に示す４変動前に）、第４保留表示領域１７ｄに表示されている保留アイコン９Ｙに対して、アイコン変化予告演出が実行されることがある（図３９参照）。また、大当たり判定処理が実行される時点を基準にして、特別図柄の変動表示が３回実行される前に（図３３に示す３変動前に）、第３保留表示領域１７ｃに表示されている保留アイコン９Ｙに対して、アイコン変化予告演出が実行されることがある（図３９参照）。また、大当たり判定処理が実行される時点を基準にして、特別図柄の変動表示が２回実行される前に（図３３に示す２変動前に）、第２保留表示領域１７ｂに表示されている保留アイコン９Ｙに対して、アイコン変化予告演出が実行されることがある（図３９参照）。また、大当たり判定処理が実行される時点を基準にして、特別図柄の変動表示が１回実行される前に（図３３に示す１変動前に）、第１保留表示領域１７ａに表示されている保留アイコン９Ｙに対して、アイコン変化予告演出が実行されることがある（図３９参照）。なお本形態では、先読み予告演出としてのアイコン変化予告演出は、４変動前、３変動前、２変動前、１変動前において、それぞれ１回実行され得るようになっているが、変形例として、４変動前、３変動前、２変動前、１変動前において、２回以上実行され得るようにしても良い。
【０１６９】
また本形態のアイコン変化予告演出は、当該変動に係る変動演出の実行中に、実行されることがある。ここで、当該変動とは、大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行されたことに基づいて、実行される特別図柄の変動表示を意味している。そして、当該変動では、図３３に示すように、当該変動開始⇒当該変動序盤⇒当該変動中盤⇒当該変動終盤⇒当該変動終了の順番に推移していく。こうして、大当たり乱数等の判定情報に対して大当たり判定処理が実行された後に、その判定情報に基づく当該アイコン９Ｘに対して、アイコン変化予告演出が実行されることがある。但し本形態では、当該変動に係る変動演出において、図３３に示す当該変動序盤、図３３に示す当該変動中盤、図３３に示す当該変動終盤にて、アイコン変化予告演出が実行され得る（図４１参照）。言い換えると、当該変動に係る変動演出において、アイコン変化予告演出は、最大で３回実行されるようになっている。
【０１７０】
９．降格演出、台座変化演出、復帰演出
次に、本形態の特徴である降格演出、台座変化演出、復帰演出について説明する。降格演出、台座変化演出、復帰演出の演出内容については後述するが、降格演出、台座変化演出、復帰演出の実行タイミングについては、図３３に示す通りである。本形態の降格演出、台座変化演出、復帰演出は、先読み予告演出として実行されるわけではなく、当該変動に係る変動演出の実行中に、実行されるようになっている。そして、本形態の降格演出と台座変化演出は、当該変動中盤直後に実行されることがある。また本形態の復帰演出は、当該変動終盤に実行されることがある。
【０１７１】
次に、降格演出について説明する。降格演出は、当該アイコン９Ｘの表示態様を、当選期待度が低くなることを示唆する表示態様に変化させる演出である。つまり、従来において、アイコン変化予告演出によって、当該アイコン９Ｘの表示態様が、当選期待度が高くなることを示唆する表示態様に変化したが、当選期待度が低くなることを示唆する表示態様に変化することはなかった。従って、降格演出が実行されることで、遊技者には、当該アイコン９Ｘの表示態様の変化として従来とは異なる変化を見せることができて、遊技者に意外性のある演出を提供することが可能である。
【０１７２】
本形態では、当該変動中盤（図３３参照）において、当該アイコン９Ｘの表示態様が、赤色の円盤形状又は緑色の円盤形状である場合には、当該変動中盤直後（図３３参照）にて、降格演出が実行され得るようになっている。言い換えると、当該変動中盤において、当該アイコン９Ｘの表示態様が、白色の円盤形状、又は青色の円盤形状、或いは虹色の円盤形状である場合には、降格演出が実行されることはない。但し、当該変動中盤において、当該アイコン９Ｘの表示態様が、赤色の円盤形状又は緑色の円盤形状である場合であっても、当該変動中盤直後にて降格演出が必ず実行されるというわけではない。
【０１７３】
なお以下では、赤色の円盤形状である当該アイコン９Ｘを、「赤当該アイコン９Ｘ」と適宜呼ぶことにする。また緑色の円盤形状である当該アイコン９Ｘを、「緑当該アイコン９Ｘ」と適宜呼ぶことにする。また青色の円盤形状である当該アイコン９Ｘを、「青当該アイコン９Ｘ」と適宜呼ぶことにする。また白色の円盤形状（デフォルト）である当該アイコン９Ｘを、「白当該アイコン９Ｘ」と適宜呼ぶことにする。
【０１７４】
図３４では、赤当該アイコン９Ｘが表示されているときに実行される降格演出の種類を示している。即ち、図３４（Ａ）に示すように、当該変動中盤にて、当該表示領域１７ｘでは、赤当該アイコン９Ｘが表示されていることとする。この場合、当該変動中盤直後にて、降格演出が実行されると、３つのパターンに分岐する。つまり、図３４（Ａ）（Ｂ−１）に示すように、当該表示領域１７ｘでは、赤当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示される場合がある。この場合、遊技者には、当選期待度が３０％から１％未満に低下したと思わせることになる。また図３４（Ａ）（Ｂ−２）に示すように、当該表示領域１７ｘでは、赤当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わって表示される。この場合、遊技者には、当選期待度が３０％から３％に低下したと思わせることになる。また図３４（Ａ）（Ｂ−３）に示すように、当該表示領域１７ｘでは、赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替わって表示される。この場合、遊技者には、当選期待度が３０％から１０％に低下したと思わせることになる。
【０１７５】
また図３５では、緑当該アイコン９Ｘが表示されているときに実行される降格演出の種類を示している。即ち、図３５（Ａ）に示すように、当該変動中盤にて、当該表示領域１７ｘでは、緑当該アイコン９Ｘが表示されていることとする。この場合、当該変動中盤直後にて、降格演出が実行されると、２つのパターンに分岐する。つまり、図３５（Ａ）（Ｂ−１）に示すように、当該表示領域１７ｘでは、緑当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示される場合がある。この場合、遊技者には、当選期待度が１５％から１％未満に低下したと思わせることになる。また図３５（Ａ）（Ｂ−２）に示すように、当該表示領域１７ｘでは、緑当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わって表示される。この場合、遊技者には、当選期待度が１５％から３％に低下したと思わせることになる。
【０１７６】
以上、降格演出について説明したが、遊技者は、当選期待度が低くなったと思って、落胆し得る。つまり、遊技者にとっては、当選期待度が低くなることを示唆する降格演出の実行は望ましいものではない。従って、降格演出自体は、意外性のあるものであっても、遊技者が降格演出の実行に注目しないおそれがある。
【０１７７】
そこで本形態では、降格演出が実行されると、台座変化演出が実行され得るようになっている。なお、図３３に示すように、降格演出の実行タイミングと、台座変化演出の実行タイミングとは同じである。台座変化演出（特定予告演出）は、当該台座１８ｘの表示態様を、白色の台形形状から、異なる表示態様（異なる色）に変化させる演出である。台座変化演出は、降格演出の実行を契機として（降格演出の実行に基づいて）実行される演出である。従って、降格演出が実行されなければ、台座変化演出が実行されることはない。
【０１７８】
次に、図３６に基づいて、台座変化演出の種類について説明する。図３６（Ａ）に示すように、当該変動中盤では、白色の台形形状である当該台座１８ｘが表示されている。ここで、降格演出が実行されると共に、台座変化演出が実行される場合には、台座変化演出には３つのパターンがある。つまり、図３６（Ａ）（Ｂ−１）に示すように、白色の台形形状である当該台座１８ｘから金色の台形形状である当該台座１８ｘに切替わって表示される場合がある。また図３６（Ａ）（Ｂ−２）に示すように、白色の台形形状である当該台座１８ｘから赤色の台形形状である当該台座１８ｘに切替わって表示される場合がある。また図３６（Ａ）（Ｂ−３）に示すように、白色の台形形状である当該台座１８ｘから緑色の台形形状である当該台座１８ｘに切替わって表示される場合がある。
【０１７９】
以下では、金色の台形形状である当該台座１８ｘを、「金当該台座１８ｘ」と適宜呼ぶことにする。また赤色の台形形状である当該台座１８ｘを、「赤当該台座１８ｘ」と適宜呼ぶことにする。また緑色の台形形状である当該台座１８ｘを、「緑当該台座１８ｘ」と適宜呼ぶことにする。また白色の台形形状である当該台座１８ｘを、「白当該台座１８ｘ」と適宜呼ぶことにする。金当該台座１８ｘは、赤当該台座１８ｘよりも当選期待度が高いことを示唆していて、赤当該台座１８ｘは、緑当該台座１８ｘよりも当選期待度が高いことを示唆していて、緑当該台座１８ｘは、白当該台座１８ｘよりも当選期待度が高いことを示唆している。白当該台座１８ｘは、実質的に当選期待度を示唆しておらず、台座変化演出が実行されない限り、当該台座１８ｘの表示態様は常に白色の台形形状（つまりデフォルトとして白当該台座１８ｘ）になっている。以上により、当該台座１８ｘの表示態様では、白色の台形形状⇒緑色の台形形状⇒赤色の台形形状⇒金色の台形形状の順番に、当選期待度が高いことを示唆している。
【０１８０】
そして本形態では、台座変化演出の実行により、降格演出が実行される直前（当該変動中盤）に当該アイコン９Ｘによって示唆されている当選期待度よりも高い当選期待度を示唆する点に特徴がある。具体的に、本形態では、降格演出と台座変化演出とが実行されるパターンには、１０パターンがあるため、以下で説明する。
【０１８１】
先ず、降格演出として、赤当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座１８ｘから金当該台座１８ｘに切替わって表示される場合がある。この場合、図４５に示すように、当選期待度は３６％であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が３０％から１％未満に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が３６％に上昇しているように見せている。
【０１８２】
また、降格演出として、赤当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座１８ｘから赤当該台座１８ｘに切替わって表示される場合がある。この場合、図４５に示すように、当選期待度は３１％であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が３０％から１％未満に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が３１％に上昇しているように見せている。
【０１８３】
また、降格演出として、赤当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座１８ｘから金当該台座１８ｘに切替わって表示される場合がある。この場合、図４５に示すように、当選期待度は３８％であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が３０％から３％に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が３８％に上昇しているように見せている。
【０１８４】
また、降格演出として、赤当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座１８ｘから赤当該台座１８ｘに切替わって表示される場合がある。この場合、図４５に示すように、当選期待度は３３％であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が３０％から３％に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が３３％に上昇しているように見せている。
【０１８５】
また、降格演出として、赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座１８ｘから金当該台座１８ｘに切替わって表示される場合がある。この場合、図４５に示すように、当選期待度は４０％であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が３０％から１０％に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が４０％に上昇しているように見せている。
【０１８６】
また、降格演出として、赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座１８ｘから赤当該台座１８ｘに切替わって表示される場合がある。この場合、図４５に示すように、当選期待度は３５％であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が３０％から１０％に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が３５％に上昇しているように見せている。
【０１８７】
また、降格演出として、緑当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座１８ｘから赤当該台座１８ｘに切替わって表示される場合がある。この場合、図４５に示すように、当選期待度は１６％であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が１０％から１％未満に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が１６％に上昇しているように見せている。
【０１８８】
また、降格演出として、緑当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座１８ｘから緑当該台座１８ｘに切替わって表示される場合がある。この場合、図４５に示すように、当選期待度は１２％であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が１０％から１％未満に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が１２％に上昇しているように見せている。
【０１８９】
また、降格演出として、緑当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座１８ｘから赤当該台座１８ｘに切替わって表示される場合がある。この場合、図４５に示すように、当選期待度は２０％であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が１０％から３％に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が２０％に上昇しているように見せている。
【０１９０】
また、降格演出として、緑当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わって表示されると、台座変化演出として、白当該台座１８ｘから緑当該台座１８ｘに切替わって表示される場合がある。この場合、図４５に示すように、当選期待度は１５％であることを示唆している。よって、降格演出によって、当選期待度が１０％から３％に低下しているように見せつつ、台座変化演出によって、実質的に当選期待度が１５％に上昇しているように見せている。
【０１９１】
以上の説明から分かるように、本形態では、遊技者には、降格演出によって当選期待度が低下しているように見せているものの、台座変化演出が実行されれば、降格演出が開始される前に示唆されていた当選期待度よりも高い当選期待度が示唆される。即ち、台座変化演出によって、当該台座１８ｘの表示色は、降格演出が開始される前の当該アイコン９Ｘの表示色よりも当選期待度が高い表示色になる、又は降格演出が開始される前の当該アイコン９Ｘの表示色と同じ表示色になる。これにより、降格演出が実行される直前（当該変動中盤）に当該アイコン９Ｘによって示唆されている当選期待度よりも高い当選期待度が示唆される。従って、台座変化演出に気付いた遊技者には、当選期待度が却って上昇したことを把握させることになり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０１９２】
また本形態では、図４５に示すように、降格演出において当選期待度の低下が小さいほど、台座変化演出が実行された場合の当選期待度がより高くなるように設定されている。具体的に、赤当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わるときに、台座変化演出が実行されると（白当該台座１８ｘ⇒金当該台座１８ｘ、又は白当該台座１８ｘ⇒赤当該台座１８ｘ）、当選期待度は３６％又は３１％である。また赤当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わるときに、台座変化演出が実行されると（白当該台座１８ｘ⇒金当該台座１８ｘ、又は白当該台座１８ｘ⇒赤当該台座１８ｘ）、当選期待度は３８％又は３３％である。また赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替わって表示されるときに、台座変化演出が実行されると（白当該台座１８ｘ⇒金当該台座１８ｘ、又は白当該台座１８ｘ⇒赤当該台座１８ｘ）、当選期待度は４０％又は３５％である。なお、緑当該アイコン９Ｘから、白当該アイコン９Ｘ又は青当該アイコン９Ｘに切替わって表示されるときの当選期待度は、図４５に示す通りであるから、説明を省略する。
【０１９３】
従って、降格演出と台座変化演出とが実行される場合において、遊技者には、降格演出にて当選期待度がより低下しないことを期待させることになる。言い換えると、遊技者には、降格演出が実行されても、当該アイコン９Ｘの表示態様（表示色）が、より当選期待度が低い表示態様に変化しないことを期待させる。以上により、台座変化演出が示唆する当選期待度が異なるという点において、遊技者には、降格演出における当選期待度の低下度合いにも注目させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０１９４】
ところで本形態では、当該変動中盤直後にて（図３３参照）、降格演出が実行されると、必ず台座変化演出が実行されるというわけではない。これは仮に、降格演出の実行により必ず台座変化演出が実行されるようにすると、遊技者は当選期待度が高くなることを示唆する台座変化演出だけに注目してしまい、当選期待度が低くなることを示唆する降格演出に注目しなくなってしまうからである。つまり、当該変動中盤直後にて必ず台座変化演出が実行されるようにすると、降格演出によって遊技者に意外性を提供するという遊技興趣が損なわれてしまうからである。しかしながら、当該変動中盤直後にて、降格演出が実行される一方、台座変化演出が実行されない場合、以下の問題点がある。
【０１９５】
即ち、当該変動中盤直後にて、降格演出を見た遊技者は、台座変化演出が実行されていないことを把握すると、当選期待度が低くなったと思って、変動演出の終盤（当該変動終盤）の演出（例えばＳＰリーチの当落分岐での演出）に対する関心が薄れてしまう。また、仮に降格演出だけを遊技者に見せた場合には、実行中の変動演出にバグが生じたのではないかという不信感を与えるおそれがある。
【０１９６】
そこで本形態では、上記問題点に対処すべく、当該変動中盤直後にて、降格演出が実行される一方、台座変化演出が実行されない場合には、当該変動終盤（図３３参照）にて、復帰演出を必ず実行するようにしている（図４９（Ｄ）参照）。復帰演出は、降格演出によって当該アイコン９Ｘの表示態様を高期待表示態様（赤色の円盤形状又は緑色の円盤形状）から低期待表示態様（緑色の円盤形状又は青色の円盤形状或いは白色の円盤形状）に切替えて表示した場合に、当該変動終盤にて、当該アイコン９Ｘの表示態様を低期待表示態様から高期待表示態様に切替えて表示する演出である。
【０１９７】
こうして、当該変動中盤直後にて、台座変化演出が実行されずに、降格演出だけを遊技者に見せた場合でも、その後の当該変動終盤（所定のタイミング）にて、復帰演出を必ず見せることになる。これにより、遊技者は、降格演出によって保留アイコン９Ｙが示唆する当選期待度が低くなったと思っても、その後の復帰演出によって、保留アイコン９Ｙが示唆する当選期待度が元通りに戻ったことを把握する。つまり、保留アイコン９Ｙでは、低期待度表示態様のまま変動演出が終了することはない。よって、当該変動中盤直後にて、降格演出だけを遊技者に見せても、変動演出の終盤（当該変動終盤）の演出（例えばＳＰリーチの当落分岐での演出）に対する関心が薄れてしまうしまうのを防ぐことが可能である。そして、実行中の変動演出にバグが生じたのではないかという不信感を与えるのを防ぐことが可能である。
【０１９８】
ところで本形態では、降格演出において当選期待度の低下が小さいほど、台座変化演出が実行され易い（実行頻度が高くなり易い）ように設定されている。言い換えると、降格演出において当選期待度の低下が大きいほど、台座変化演出が実行され難い（即ち、その後の復帰演出が実行され易い）ように設定されている。
【０１９９】
具体的に、図４３（Ａ）に示すように、大当たりの場合において、赤当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行（白当該台座１８ｘ⇒金当該台座１８ｘ、又は白当該台座１８ｘ⇒赤当該台座１８ｘ）される振分率は、８％又は５％である。これに対して、大当たりの場合において、赤当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行されない振分率は、４％である。従って、大当たりの場合において、赤当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、約７６％(＝（８＋５）÷（８＋５＋４）×１００）である。
【０２００】
一方、図４３（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチハズレの場合において、赤当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行（白当該台座１８ｘ⇒金当該台座１８ｘ、又は白当該台座１８ｘ⇒赤当該台座１８ｘ）される際の振分率は、９％又は６％である。これに対して、ＳＰリーチハズレの場合において、赤当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行されない振分率は、４％である。従って、ＳＰリーチハズレの場合において、赤当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、約７９％（＝（９＋６）÷（９＋６＋４）×１００）である。
【０２０１】
また図４３（Ａ）に示すように、大当たりの場合において、赤当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行（白当該台座１８ｘ⇒金当該台座１８ｘ、又は白当該台座１８ｘ⇒赤当該台座１８ｘ）される際の振分率は、２０％又は１０％である。これに対して、大当たりの場合において、赤当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行されない振分率は、３％である。従って、大当たりの場合において、赤当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、約９１％（＝（２０＋１０）÷（２０＋１０＋３）×１００）である。
【０２０２】
一方、図４３（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチハズレの場合において、赤当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行（白当該台座１８ｘ⇒金当該台座１８ｘ、又は白当該台座１８ｘ⇒赤当該台座１８ｘ）される際の振分率は、１８％又は１５％である。これに対して、ＳＰリーチハズレの場合において、赤当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行されない振分率は、３％である。従って、ＳＰリーチハズレの場合において、赤当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、約９２％（＝（１８＋１５）÷（１８＋１５＋３）×１００）である。
【０２０３】
また図４３（Ａ）に示すように、大当たりの場合において、赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行（白当該台座１８ｘ⇒金当該台座１８ｘ、又は白当該台座１８ｘ⇒赤当該台座１８ｘ）される際の振分率は、３０％又は１８％である。これに対して、大当たりの場合において、赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行されない振分率は、２％である。従って、大当たりの場合において、赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、約９６％（＝（３０＋１８）÷（３０＋１８＋２）×１００）である。
【０２０４】
一方、図４３（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチハズレの場合において、赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行（白当該台座１８ｘ⇒赤当該台座１８ｘ、又は白当該台座１８ｘ⇒青当該台座１８ｘ）される際の振分率は、２５％又は１８％である。これに対して、ＳＰリーチハズレの場合において、赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行されない振分率は、２％である。従って、ＳＰリーチハズレの場合において、赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、約９６％（＝（２５＋１８）÷（２５＋１８＋２）×１００）である。
【０２０５】
なお、緑当該アイコン９Ｘから、白当該アイコン９Ｘ又は青当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときに、台座変化演出が実行される確率は、図４３（Ａ）（Ｂ）及び図４４（Ａ）（Ｂ）に示す値に基づいて、上述したように算出される。算出方法については、上記と同様であるため、説明を省略する。
【０２０６】
以上の説明から、赤当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるとき⇒赤当該アイコン９Ｘから青当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるとき⇒赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替わって表示される降格演出が実行されるときの順番に、台座変化演出が実行される確率（出現率）が高くなっていることが分かる。従って、遊技者には、降格演出にて当選期待度がより低下しないほど、当選期待度が高くなることを示唆する台座変化演出の実行に期待させることができる。以上により、台座変化演出の実行頻度が異なるという点において、遊技者には、降格演出における当選期待度の低下度合いにも注目させるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２０７】
１０．演出例
次に、降格演出、台座変化演出、復帰演出の演出例について、図４６〜図４９に基づいて説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第１特図保留が３個であることとする。つまり、図４６（Ａ）に示すように、第１保留表示領域１７ａから第３保留表示領域１７ｃまでのそれぞれに、保留アイコン９Ｙが表示されている。そして、当該表示領域１７ｘに当該アイコン９Ｘが表示されている状態で、表示画面７ａでは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが変動表示している。
【０２０８】
そして、遊技領域３を流下する遊技球が第１始動口２０に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン８１が、図１６に示す第１始動入賞コマンド特定処理(S213)により、第１始動入賞コマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドは、例えば、非時短状態（通常遊技状態）であり、第１特図保留が４個であり、ＳＰリーチ通常大当たりを示すもの（「Ｅ１Ｈ４２Ｈ」、図１３参照）であることとする。そして、この第１始動入賞コマンドは、図１５に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板９０に送信される。
【０２０９】
サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、上記した第１始動入賞コマンドを受信すると、図３２に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した第１始動入賞コマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、先読み予告演出選択処理及びアイコン表示処理を実行する。先読み予告演出選択処理では、演出制御用マイコン９１は、第１始動入賞コマンドが大当たり（「Ｅ１Ｈ４２Ｈ」）を示すものであるため、図３８に示す保留変化乱数判定テーブルを参照する。そして、図３８に示す保留変化乱数判定テーブルに基づいて、アイコン変化予告演出の実行の有無、及びアイコン変化予告演出を実行する場合の保留最終態様を抽選により決定する。なお保留最終態様とは、第１保留表示領域１７ａで表示される保留アイコン９Ｙの表示態様のことである。この演出例では、アイコン変化予告演出を実行すると決定し、保留最終態様が「青色」（青色の円盤形状）であると決定したこととする。
【０２１０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、図３９に示す保留変化シナリオデータ抽選テーブルに基づいて、変化シナリオ（保留アイコン９Ｙの変化態様）を抽選により決定する。なお変化シナリオとは、保留アイコン９Ｙが発生した保留表示領域から第１保留表示領域１７ａまでシフトする際に、保留アイコン９Ｙの表示態様の推移を示すものである。この演出例では、第１特図保留が４個であるときに白色（白色の円盤形状）⇒第１特図保留が３個であるときに白色⇒第１特図保留が２個であるときに青色⇒第１特図保留が１個であるときに青色であることを示す保留変化シナリオデータ「０２Ｈ」が決定されたこととする。こうして、保留アイコン９Ｙに対するアイコン変化予告演出の内容が決定される。
【０２１１】
これにより、図４６（Ｂ）に示すように、遊技球が第１始動口２０に入球したタイミングで、第４保留表示領域１７ｄにて保留アイコン９Ｙが表示される。このとき、先読み予告演出としてのアイコン変化予告演出が開始されているものの、第４保留表示領域１７ｄに表示されている保留アイコン９Ｙの表示態様は、白色の円盤形状である。その後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがハズレ態様で停止表示する。そして、当該表示領域１７ｘで表示されていた当該アイコン９Ｘが消えて、第１保留表示領域１７ａ〜第４保留表示領域１７ｄに表示されていた各保留アイコン９Ｙがシフトする。
【０２１２】
こうして、図４６（Ｃ）に示すように、第１保留表示領域１７ａ〜第３保留表示領域１７ｃに保留アイコン９Ｙが表示されると共に、当該表示領域１７ｘに当該アイコン９Ｘが表示される。このとき、第３保留表示領域７８ｃで表示されている保留アイコン９Ｙは、アイコン変化予告演出の実行契機となっているものの、その保留アイコン９Ｙの表示態様は、未だ白色の円盤形状のままである。その後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがハズレ態様で停止表示する。そして、当該表示領域１７ｘで表示されていた当該アイコン９Ｘが消えて、第１保留表示領域１７ａ〜第３保留表示領域１７ｃに表示されていた各保留アイコン９Ｙがシフトする。
【０２１３】
これにより、図４６（Ｄ）に示すように、第１保留表示領域１７ａと第２保留表示領域１７ｂに保留アイコン９Ｙが表示されると共に、当該表示領域１７ｘに当該アイコン９Ｘが表示される。このとき、第２保留表示領域１７ｂで表示されている保留アイコン９Ｙの表示態様は、アイコン変化予告演出により、青色の円盤形状になる。こうして、第２保留表示領域１７ｂでは、青色の円盤形状である保留アイコン９Ｙ（以下「青保留アイコン９Ｙ」と適宜呼ぶ）により、当選期待度が３％に上昇したことを示唆していて、遊技者は大当たりへの当選を僅かに期待するようになる。
【０２１４】
その後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがハズレ態様で停止表示する。そして、当該表示領域１７ｘで表示されていた当該アイコン９Ｘが消えて、第１保留表示領域１７ａと第２保留表示領域１７ｂに表示されていた保留アイコン９Ｙがシフトする。
【０２１５】
これにより、図４７（Ａ）に示すように、第１保留表示領域１７ａに青保留アイコン９Ｙが表示されると共に、当該表示領域１７ｘに当該アイコン９Ｘが表示される。その後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがハズレ態様で停止表示する。そして、当該表示領域１７ｘで表示されていた当該アイコン９Ｘが消えて、第１保留表示領域１７ａに表示されていた青保留アイコン９Ｙがシフトする。
【０２１６】
このとき、遊技制御用マイコン８１は、第１保留表示領域１７ａに表示されていた青保留アイコン９Ｙに係る判定情報、即ちアイコン変化予告演出の実行契機となった大当たり乱数等の判定情報に対して、図２１に示す大当たり判定処理(S1408)を実行する。更に、図２２及び図２３に示す特図１変動パターン選択処理S1409)を実行する。これにより、ＳＰリーチ大当たりの実行を示す変動パターンＰ１（図１１参照）が選択されたこととする。
【０２１７】
そして、変動パターンＰ１の情報を含む特図１変動開始コマンドが、図１５に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板９０に送信される。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、上記した特図１変動開始コマンドを受信すると、図３２に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した特図１変動開始コマンドに含まれる変動パターン（変動パターンＰ１）を解析する。そして、解析結果に基づいて、予告演出選択処理を実行する。この予告演出選択処理では、演出制御用マイコン９１は、特図１変動開始コマンドに含まれる変動パターンＰ１がＳＰリーチの実行を示すものであるため、図４０に示す当該変化乱数判定テーブルを参照する。
【０２１８】
そして、図４０に示す当該変化乱数判定テーブルに基づいて、アイコン変化予告演出の実行の有無、及びアイコン変化予告演出を実行する場合の当該最終態様を抽選により決定する。なお当該最終態様とは、当該アイコン９Ｘの最終の表示態様のことである。この演出例では、アイコン変化予告演出を実行すると決定し、当該最終態様が「赤色」（赤色の円盤形状）であると決定したこととする。なお、決定した当該最終態様（例えば青色の円盤形状）が、保留最終態様（例えば赤色の円盤形状）よりも当選期待度が低いことを示唆する表示態様であれば、当該変動において、アイコン変化予告演出が実行されないことになる。
【０２１９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、保留最終態様（この演出例では青色の円盤形状）と、図４１に示す当該変化シナリオデータ抽選テーブルに基づいて、変化シナリオデータ（当該アイコン９Ｘの表示態様の変化の推移を示すデータ）を抽選により決定する。なお、保留最終態様と、図４１に示す当該変動開始時の表示態様とは同じものである。この演出例では、当該変動開始時にて青色⇒当該変動前半にて緑色⇒当該変動中盤にて赤色⇒当該変動後半にて赤色であることを示す変化シナリオデータ３２Ｈが決定されたこととする。こうして、当該アイコン９Ｘに対するアイコン変化予告演出の内容が決定される。
【０２２０】
ここで本形態では、演出制御用マイコン９１は、当該変動中盤にて、当該アイコン９Ｘの表示態様を赤色の円盤形状又は緑色の円盤形状にする場合、降格演出を実行するか否かを抽選により決定する。即ち、上述したようにアイコン変化予告演出の内容が決定された場合、変化シナリオデータ３２Ｈでは、当該変動中盤にて赤色が決定されている。そのため、図４２に示す降格演出乱数判定テーブルと変動パターンとに基づいて、降格演出の実行の有無を抽選で決定する。これにより、この演出例では、降格演出の実行が決定されたこととする。
【０２２１】
そして、演出制御用マイコン９１は、降格演出の実行を決定した場合において、図４４（Ａ）（Ｂ）及び図４５（Ａ）（Ｂ）に示す降格演出パターン抽選テーブルと変動パターンと変化シナリオデータとに基づいて、降格演出の内容、台座変化演出の有無及び内容、復帰演出の有無を抽選により決定する。この演出例では、大当たりを示す変動パターンＰ１（図１１参照）と、変化シナリオデータ３２Ｈ（当該最終態様が赤色であり、当該変動中盤にて赤色である変化シナリオデータ）とに基づいて、図４３（Ａ）に示す降格演出パターン抽選テーブルを参照する。そして、図４３（Ａ）に示す降格演出パターン抽選テーブルに基づいて、降格演出により当該アイコン９Ｘの表示態様を赤色の円盤形状から緑色の円盤形状に切替えて、台座変化演出により当該台座１８ｘの表示態様を白色の台形形状から金色の台形形状に切替えて、復帰演出を実行しないことを決定したこととする。こうして、降格演出の有無及び内容、台座変化演出の有無及び内容、復帰演出の有無が決定される。
【０２２２】
以上により、第１保留表示領域１７ａで表示されていた青保留アイコン９Ｙ（図４７（Ａ）参照）がシフトすると、図４７（Ｂ）に示すように、当該表示領域１７ｘで青当該アイコン９Ｘが表示される。つまり、図４１に示す変化シナリオデータ３２Ｈに従って、当該変動開始時には、当該アイコン９Ｘの表示態様は、青色の円盤形状になっている。なおこのとき、表示画面７ａでは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が開始されている。
【０２２３】
その後、当該変動序盤になると、図４７（Ｃ）に示すように、当該アイコン９Ｘは、アイコン変化予告演出により、青色の円盤形状から緑色の円盤形状に切替わる。これにより、遊技者は、当該アイコン９Ｘでは（即ち実行中の変動演出では）、当選期待度が１０％に上昇したことを把握して、大当たりへの当選を少し期待するようになる。
【０２２４】
その後、当該変動中盤になると、図４７（Ｄ）に示すように、当該アイコン９Ｘは、アイコン変化予告演出により、緑色の円盤形状から赤色の円盤形状に切替わる。これにより、遊技者は、当該アイコン９Ｘでは（即ち実行中の変動演出では）、当選期待度が３０％に上昇したことを把握して、大当たりへの当選をかなり期待するようになる。
【０２２５】
ここで、この演出例では、当該変動中盤直後にて、降格演出が開始される。このとき、図４８（Ａ）に示すように、先ず、表示画面７ａの上部にて、「降格ピンチ」の文字を示す降格演出予告画像ＫＣが表示される。なおこのときには、スピーカ６７からブザー音が出力される。こうして遊技者には、降格演出予告画像ＫＣとブザー音とによって、降格演出の実行に注目させることが可能である。
【０２２６】
そして、図４８（Ｂ）に示すように、当該表示領域１７ｘでは、赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替わって表示される。これにより、遊技者には、当選期待度が３０％から１０％に低下したように見せて、驚きを与えることが可能である。またこのときには、表示画面７ａの上部にて、「１ランクダウン」の文字を示すランクダウン画像ＲＤが表示される。ランクダウン画像ＲＤは、当該アイコン９Ｘの表示態様の変化によって、当選期待度がどのくらい低下したのかを分かり易く示すものである。よって、図４８（Ｂ）に示すランクダウン画像ＲＤにより、遊技者には、当選期待度が少し（赤色から緑色に）低下したのを容易に把握させることが可能である。
【０２２７】
またこの演出例では、図４８（Ｂ）に示すように、当該アイコン９Ｘの表示態様が赤色の円盤形状（高期待表示態様）から緑色の円盤形状（第２低期待表示態様）に切替わるタイミングで、台座変化演出が実行される。この台座変化演出では、当該台座１８ｘの表示態様が、白色の台形形状から金色の台形形状に切替わって表示される。これにより、台座変化演出に気付いた遊技者には、緑当該アイコン９Ｘへの変化で驚かせつつ、金当該台座１８ｘへの変化で、却って当選期待度が大きく上昇したように感じさせることが可能である。こうして、降格演出と台座変化演出との組合せにより、遊技興趣を高めることが可能である。
【０２２８】
その後、ＳＰリーチ（ＳＰリーチ演出）が開始されて、図４８（Ｃ）に示すように、当該変動終盤になると、表示画面７ａでは、主人公キャラと敵キャラとが戦うバトル画像ＢＡが表示されている。バトル画像ＢＡが表示されているときには、演出図柄８（左演出図柄８Ｌ、中演出図柄８Ｃ、右演出図柄８Ｒ）が表示画面７ａ上にて視認できなくなり、表示画面７ａの右上部にて、演出図柄８（図２参照）よりも小さい表示態様である小演出図柄８Ｘが変動表示するようになっている。またこのとき（当該変動終盤では）、当該アイコン９Ｘの表示態様は、緑色の円盤形状から変化しておらず、当該台座１８ｘの表示態様は、金色の台形形状から変化していない。つまり、この演出例では、当該変動中盤直後にて、台座変化演出が実行されたため、当該変動終盤にて、復帰演出が実行されることがない。
【０２２９】
なお、この演出例において、図４１に示す変化シナリオデータ３２Ｈにより、当該変動後半にて当該アイコン９Ｘの表示態様が赤色の円盤形状になることが決定されている。しかしながら、演出制御用マイコン９１は、台座変化演出を実行する場合には、降格演出で変化した当該アイコン９Ｘの表示態様（緑色の円盤形状）を、当該変動後半でも優先して表示するようになっている。要するに、本形態において、演出制御用マイコン９１は、降格演出を実行する場合には、図４１に示す変化シナリオデータを無視するようになっている。
【０２３０】
その後、実行中の変動演出において、当落分岐タイミングになると、図４８（Ｄ）に示すように、主人公キャラが敵キャラにバトルで勝利したことを示すバトル勝利画像ＷＩが表示される。つまり、遊技者が大当たりに当選したことを報知する当選報知演出が実行される。この当選報知演出を経て、表示画面７ａでは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが大当たり態様（ゾロ目）で停止表示することになる。
【０２３１】
なおこの演出例では、当選報知演出が実行される場合について説明したが、ハズレである場合には、当落分岐タイミングになると、主人公キャラが敵キャラにバトルで敗北したことを示すバトル敗北画像が表示される。その後、表示画面７ａでは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがリーチハズレ態様で停止表示することになる。
【０２３２】
次に、図４９に基づいて、復帰演出が実行される場合の演出例について説明する。この演出例では、上記した演出例と異なり、演出制御用マイコン９１は、図４３（Ａ）に示す降格演出パターン抽選テーブルに基づいて、降格演出により当該アイコン９Ｘの表示態様を赤色の円盤形状から白色の円盤形状に切替えて、台座変化演出を実行しないで、復帰演出を実行することを決定したこととする。その他については、上記した演出例と同じこととする。
【０２３３】
この場合、図４９（Ａ）に示すように、当該変動中盤直後になると、表示画面７ａの上部にて降格演出予告画像ＫＣが表示されると共に、スピーカ６７からブザー音が出力される。またこのときには、当該アイコン９Ｘの表示態様は、赤色の円盤形状になっている。そして、図４９（Ｂ）に示すように、当該表示領域１７ｘでは、赤色の円盤形状（高期待表示態様）である当該アイコン９Ｘから白色の円盤形状（第１低期待表示態様）である当該アイコン９Ｘに切替わって表示される。更にこのときには、表示画面７ａの上部にて、「３ランクダウン」の文字を示すランクダウン画像ＲＤが表示される。こうして、降格演出とランクダウン画像ＲＤとによって、遊技者には、当選期待度が大きく（赤色から白色に）低下したことを意識させる。
【０２３４】
そしてこの演出例では、上述した演出例（図４８（Ｂ）参照）と異なり、図４９（Ｂ）に示すように、台座変化演出が実行されない。つまり、当該台座１８ｘの表示態様は、白色の台形形状のままである。従って、遊技者には、当該変動中盤直後にて、降格演出だけを見せることになり、当選期待度が実際に低下したかもしれないという不安感を与えることが可能である。
【０２３５】
その後、図４９（Ｃ）に示すように、当該変動終盤直前まで、当該アイコン９Ｘの表示態様は、白色の円盤形状になっている。また台座変化演出が実行されていないため、当該台座１８ｘの表示態様は、白色の台形形状（デフォルト）のままである。なおこのときには、既にＳＰリーチ演出が開始されていて、表示画面７ａには、バトル画像ＢＡが表示されている。
【０２３６】
そして、図４９（Ｄ）に示すように、当該変動終盤になると、当該表示領域１７ｘでは、白当該アイコン９Ｘから赤当該アイコン９Ｘに切替わって表示される。つまり、当該アイコン９Ｘの表示態様が、降格演出が開始される直前（当該変動中盤）に表示されていた表示態様（赤色の円盤形状）に戻る。またこのときには、復帰演出が実行されたことを分かり易くするために、当該表示領域１７ｘの下方に、「復帰」の文字を示す復帰示唆画像ＦＫが表示される。こうして、当該変動中盤直後にて、台座変化演出が実行されずに、降格演出だけを見た遊技者に対して、当該変動終盤にて、当該アイコン９Ｘが示唆する当選期待度が元に戻ったことを把握させる。こうして、遊技者には、当該変動中盤直後に不安感を与えても、当該変動終盤に安堵感を与えることが可能である。その結果、当該変動終盤の演出（特にＳＰリーチの当落分岐での演出）に再度大きな関心を向けさせることが可能である。
【０２３７】
１１．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１によれば、図４８（Ａ）（Ｂ）に示すように、降格演出によって、当該表示領域１７ｘにて、赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替えて表示すると、遊技者は、当選期待度が低くなったと思って落胆し得る。しかしながら、図４８（Ａ）（Ｂ）に示すように、白当該台座１８ｘから金当該台座１８ｘに切替わって表示される（台座変化演出が実行される）場合には、赤当該アイコン９Ｘが示唆していた当選期待度（３０％）よりも高い当選期待度（４０％）が示唆される。この場合、台座変化演出を把握した遊技者に対して、降格演出が実行される前よりも、当選期待度が高くなっていることを把握させることが可能である。こうして、当該アイコン９Ｘの表示態様の変化で意外性を与えつつ、当選期待度が担保されている台座変化演出を見せることで、遊技興趣を高めることが可能である。
【０２３８】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、降格演出において、図４８（Ｂ）に示すように、赤当該アイコン９Ｘから緑当該アイコン９Ｘに切替わった場合の方が、図４９（Ｂ）に示すように、赤当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わった場合よりも、遊技者は、当選期待度が低くなっていないと思って、落胆し難い。そして、この場合（図４８（Ｂ）参照）には、当選期待度が担保されている台座変化演出が実行され易い（図４３（Ａ）（Ｂ）及び図４４（Ａ）（Ｂ）に示す降格演出パターン抽選テーブルの振分率参照）。従って、遊技者には、当該アイコン９Ｘの表示態様の変化によって、当選期待度が低くならない方が、台座変化演出の実行をより期待させ易いという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２３９】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、図４９（Ｂ）に示すように、当該表示領域１７ｘにて、赤当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替えるときに（降格演出が実行されるときに）、台座変化演出が実行されない場合がある。この場合、遊技者は単に当選期待度が低くなったと思って落胆する。しかしながら、この場合でも、その後の当該変動終盤で、図４９（Ｄ）に示すように、当該表示領域１７ｘにて、白当該アイコン９Ｘから赤当該アイコン９Ｘに切替えて表示する。従って、当該アイコン９Ｘの表示態様の変化で、当選期待度が低くなったと思っている遊技者に対して、当選期待度が降格演出の実行前に戻ったと思わせて、安堵感を与えることが可能である。
【０２４０】
１２．変更例
次に、上記形態のパチンコ遊技機１の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２４１】
上記形態では、アイコン９（保留アイコン９Ｙ又は当該アイコン９Ｘ）の形状は、円盤形状だけであった。しかしながら、アイコン９の形状は、円盤形状に限られるものではなく、適宜変更可能であり、例えば、剣の形状を模した剣形状（特殊形状、特殊態様）であっても良い。また例えば、剣形状（特殊形状、特殊態様）であるアイコン９は、虹色の円盤形状であるアイコン９が示唆する当選期待度（１００％）よりも低く、赤色の円盤形状であるアイコンが示唆する当選期待度（３０％）よりも高いよう（例えば５０％）にすると良い。剣形状であるアイコン９を見た遊技者には、当選期待度がかなり高いことによる高揚感を与えることができるからである。
【０２４２】
ここで、剣形状（特殊形状、特殊態様）であるアイコン９（保留アイコン９Ｙ又は当該アイコン９Ｘ）がある場合の変形例について、図５０に基づいて説明する。図５０（Ａ）では、当該表示領域１７ｘにて、剣形状であるアイコン９が表示されている状態で、表示画面７ａでは、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示が実行されている。なお、当該台座１８ｘは、デフォルトである白色の台形形状（白当該台座１８ｘ）になっている。
【０２４３】
そして、当該変動中盤直後になって、降格演出が開始されると、図５０（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの上部にて降格演出予告画像ＫＣが表示されると共に、スピーカ６７からブザー音が出力される。続いて、図５０（Ｃ）に示すように、当該表示領域１７ｘでは、剣形状である当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わって表示される。これにより、遊技者には、当選期待度が５０％から１％未満に低下したように見せて、大きな驚きを与えることが可能である。またこのときには、表示画面７ａの上部にて、「スーパーダウン」の文字を示すランクダウン画像ＲＤが表示される。
【０２４４】
そして、図５０（Ｃ）に示すように、剣形状である当該アイコン９Ｘから白当該アイコン９Ｘに切替わるタイミングで、台座変化演出が実行される。この台座変化演出では、当該台座１８ｘの表示態様が、白色の台形形状から虹色の台形形状に切替わって表示される。ここで、虹色の台形形状である当該台座１８ｘは、当選期待度が１００％であることを示唆している、即ち大当たりへ当選が確定していることを示唆するもの（当選示唆演出）になっている。
【０２４５】
従って、この変形例では、降格演出により、当選期待度が大きく低下したことによる驚きを一瞬遊技者に与える。しかしながら、それと同時に、大当たりへの当選が確定していることを示唆する台座変化演出が実行されることで、遊技者に大きな高揚感を与えることが可能である。即ち、この変形例では、台座変化演出によって、大当たりへの当選が確定していることが示唆されることがある。従って、降格演出と共に、大当たりへの当選が確定していることを示唆する台座変化演出が実行されるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２４６】
なお、図５０（Ｃ）に示す降格演出及び台座変化演出が実行された後、図５０（Ｄ）に示すように、当該アイコン９Ｘが白色の円盤形状であり、当該台座１８ｘが虹色の台形形状である状態で、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが「７７７」を示す大当たり態様で停止表示する。こうして、大当たりへの当選が報知されることになる。
【０２４７】
上記形態では、図３３に示すように、当該変動において、降格演出、台座変化演出が実行され得るようにした。しかしながら、当該変動が開始される前において、先読み予告演出として、降格演出、台座変化演出が実行され得るようにしても良い。以下では、先読み予告演出として実行される降格演出と台座変化演出とについて、図５１に基づいて説明する。
【０２４８】
前提条件として、通常遊技状態で、第１特図保留の数が１つである状態で、第１特別図柄が変動表示していることとする。つまり、図５１（Ａ）に示すように、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ，８Ｃ、８Ｃが変動表示している状態で、当該アイコン９Ｘが当該表示領域１７ｘに表示されていると共に、保留アイコン９Ｙが第１保留表示領域１７ａに表示されていることとする。
【０２４９】
ここで、第１始動口２０に遊技球が入球したことする。これにより、遊技制御用マイコン８１は、ＳＰリーチ確変大当たりを示す第１始動入賞コマンド（「Ｅ１Ｈ２１Ｈ」、図１３参照）をサブ制御基板９０に送信したこととする。そして、演出制御用マイコン９１は、この第１始動入賞コマンドの受信に基づいて、アイコン変化予告演出、降格演出、台座変化演出の実行を決定したこととする。また、第１特図保留が２個であるときに緑色（緑色の円盤形状）⇒第１特図保留が１個であるときに赤色（赤色の円盤形状）であることを示す保留変化シナリオデータ「１７Ｈ」（図３９参照）が決定されたこととする。
【０２５０】
この場合、先ず、図５１（Ｂ）に示すように、第２保留表示領域１７ｂにて、緑色の円盤形状である保留アイコン９Ｙが表示される。その後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがハズレ態様で停止表示する。そして、当該表示領域１７ｘで表示されていた当該アイコン９Ｘが消えて、第１保留表示領域１７ａ及び第２保留表示領域１７ｂに表示されていた保留アイコン９Ｙがシフトする。
【０２５１】
これにより、図５１（Ｃ）に示すように、第１保留表示領域１７ａでは、赤色の円盤形状である保留アイコン９Ｙが表示される。またこのときには、第１保留台座１８ａ〜第４保留台座１８ｄの表示態様は、デフォルトである白色の長方形状のままである。その後、第１保留表示領域１７ａに表示されている保留アイコン９Ｙに基づいて、先読み予告演出として、降格演出及び台座変化演出が実行されることとする。
【０２５２】
この場合、図５１（Ｄ）に示すように、表示画面７ａの上部にて降格演出予告画像ＫＣが表示されると共に、スピーカ６７からブザー音が出力される。続いて、図５１（Ｅ）に示すように、第１保留表示領域１７ａでは、赤色の円盤形状である保留アイコン９Ｙから緑色の円盤形状である保留アイコン９Ｙに切替わって表示される。これにより、遊技者には、第１保留表示領域１７ａに表示されている保留アイコン９Ｙに対して、当選期待度が３０％から１０％に低下したように見せて、驚きを与えることが可能である。またこのときには、表示画面７ａの上部にて、「１ランクダウン」の文字を示すランクダウン画像ＲＤが表示される。
【０２５３】
また図５１（Ｅ）に示す降格演出が実行されるタイミングで、第１保留台座１８ａに対して、台座変化演出が実行される。即ち、第１保留台座１８ａの表示態様が、白色の長方形状から金色の台形形状に切替わって表示される。これにより、遊技者には、１個目の第１特図保留に対して、降格演出により当選期待度が低下したものの、台座変化演出により当選期待度が却って上昇したかのような奇妙な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２５４】
その後、変動表示中の特別図柄が停止表示して、表示画面７ａにて演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがハズレ態様で停止表示する。そして、当該表示領域１７ｘで表示されていた当該アイコン９Ｘが消えて、第１保留表示領域１７ａに表示されていた保留アイコン９Ｙ（緑色の円盤形状である保留アイコン９Ｙ）がシフトする。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始されることに伴って、図５１（Ｆ）に示すように、当該表示領域１７ｘでは、緑当該アイコン９Ｘが表示されると共に、金色の台形形状である当該台座１８ｘが表示されるようになっている。なおこのときには、第１保留台座１８ａは、金色の長方形状からデフォルトである白色の長方形状に切替わって表示される。以上、先読み予告演出として実行される降格演出及び台座変化演出であっても、上述した当該変動において実行される降格演出及び台座変化演出のように、従来にはない斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２５５】
上記形態では、降格演出（高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示する演出）が実行されると、降格演出が開始される直前に当該アイコン９Ｘが示唆する当選期待度（例えば赤色の円盤形状である当該アイコン９Ｘであれば３０％、図４５参照）よりも高い当選期待度を示唆する台座変化演出（特定予告演出）を実行し得るようにした。しかしながら、特定予告演出は、降格演出が開始される直前に当該アイコン９Ｘが示唆する当選期待度（例えば赤色の円盤形状である当該アイコン９Ｘであれば３０％）と同じ当選期待度を示唆するようにしても良い。
【０２５６】
上記形態では、降格演出が実行されると（実行タイミングにて）、台座変化演出（特定予告演出）を実行し得るようにした。しかしながら、降格演出が実行されると、台座変化演出以外の特定予告演出が実行されるようにしても良い。例えば、特定予告演出は、表示画面７ａに一時的に表示されるカットイン予告演出、表示画面７ａにセリフが表示されるセリフ予告演出、盤可動体１５や遊技機枠５０に設けられている可動体が移動する可動体駆動予告演出であっても良い。但し、降格演出により、当選期待度の低下という驚きを与える遊技興趣が損なわれないように、特定予告演出は、降格演出よりも遊技者が気付き難い演出であると良い。よって、表示画面７ａで実行される演出ではなく、例えば、演出ボタン６３（操作手段）が駆動（振動、移動）する操作手段駆動演出や、特定音がスピーカ６７から出力される特定音出力演出であると良い。
【０２５７】
上記形態では、図３３に示すように、当該変動中盤直後にて、降格演出と台座変化演出（特定予告演出）が実行され得るようにした。しかしながら、降格演出と台座変化演出（特定予告演出）の実行タイミングは、当該変動中盤直後に限られるものではなく、当該変動序盤、当該変動中盤、当該変動終盤などであっても良く、適宜変更可能である。そして、図５１に示す変形例のように、当該変動開始前であっても良い。また、復帰演出の実行タイミングも、当該変動終盤に限られるものではなく、降格演出よりも後のタイミングであれば、適宜変更可能である。
【０２５８】
図５０に示す変形例において、図５０（Ｃ）に示すように、降格演出が実行されると、当該台座１８ｘの表示態様が白色の台形形状から虹色の台形形状に切替わって表示される台座変化演出（当選示唆演出）が実行され得るようにした。しかしながら、当選示唆演出は、台座変化演出に限られるものではなく、大当たりへの当選を示唆するものであれば、適宜変更可能である。例えば、大当たりへの当選を示唆するカットイン予告演出、大当たりへの当選を示唆するセリフ予告演出、大当たりへの当選を示唆する可動体駆動予告演出、大当たりへの当選を示唆する操作手段駆動演出、大当たりへの当選を示唆する特定音出力演出などであっても良い。
【０２５９】
上記形態では、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「確変ループタイプ」のパチンコ遊技機１であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「ＳＴタイプ」のパチンコ遊技機としても良い。また上記形態では、また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「１種タイプ」のパチンコ遊技機１であったが、小当たり遊技を実行可能なその他のタイプのパチンコ遊技機（例えば所謂１種２種混合機）であっても良い。
【０２６０】
上記形態では、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機１であった。しかしながら、大入賞装置の中に特定領域（Ｖ領域）を設けて、特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
【０２６１】
また上記形態では、大当たり遊技後に時短回数が「１００」回に設定される、又は実質的に次回の大当たりに当選するまで時短状態が続くようにした。しかしながら、大当たり遊技後に時短回数が「０」回に設定される（即ち「非時短状態」に制御される）ことがあり得るようにしても良い。
【０２６２】
上記形態で説明した各演出の当選期待度（図３７に示すアイコンの当選期待度、図４５に示す台座変化演出の当選期待度）は、一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０２６３】
１３．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２６４】
＜手段Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
当たりであるかの当たり判定を実行可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン８１）と、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり判定が実行されたことを示す当該アイコン（９Ｘ）を、当該表示領域（１７ｘ）に表示可能であり、
前記当該アイコン（９Ｘ）として、低期待表示態様の当該アイコン（例えば白当該アイコン９Ｘ）、又は、前記低期待表示態様の当該アイコンよりも前記当たり判定で当たりと判定される可能性（以下「当たり可能性」と呼ぶ、当選期待度）が高いことを示唆する高期待表示態様の当該アイコン（例えば赤当該アイコン９Ｘ）を表示可能であり、
前記高期待表示態様の当該アイコンで示唆される当たり可能性（３０％、図３７参照）以上の当たり可能性（図４５参照）を示唆する特定予告演出（台座変化演出）を実行可能であり、
前記当該表示領域にて、前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示可能であり、
前記当該表示領域にて前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えると、前記特定予告演出を実行可能である（図３３、図４８（Ａ）（Ｂ））参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２６５】
この構成の遊技機によれば、当該表示領域にて、高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示されると、遊技者は、当たり可能性が低くなったと思って落胆し得る。しかしながら、高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示されると、高期待表示態様の当該アイコンで示唆される当たり可能性以上の当たり可能性を示唆する特定予告演出が実行される場合がある。この場合、特定予告演出を把握した遊技者には、当たり可能性が維持されている又は高くなっていることを把握させることが可能である。こうして、当該アイコンの表示態様の変化で意外性を与えつつ、当たり可能性が担保されている特定予告演出を見せることで、遊技興趣を高めることが可能である。
【０２６６】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機において、
前記低期待表示態様の当該アイコンには、第１低期待表示態様（例えば白色の円盤形状）の当該アイコン（例えば白当該アイコン９Ｘ）と、前記第１低期待表示態様の当該アイコンよりも当たり可能性が高いことを示唆する第２低期待表示態様（例えば緑色の円盤形状）の当該アイコン（例えば緑当該アイコン９Ｘ）と、があり、
前記演出制御手段は、
前記高期待表示態様の当該アイコンから前記第２低期待表示態様の当該アイコンに切替える場合（図４８（Ａ）（Ｂ）参照）の方が、前記高期待表示態様の当該アイコンから前記第１低期待表示態様の当該アイコンに切替える場合（図４９（Ａ）（Ｂ）参照）よりも、前記特定予告演出を実行し易い（図４８（Ａ）（Ｂ）に示す降格演出パターン抽選テーブルの振分率参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０２６７】
この構成の遊技機によれば、高期待表示態様の当該アイコンから第２低期待表示態様の当該アイコンに切替わった場合の方が、高期待表示態様の当該アイコンから第１低期待表示態様の当該アイコンに切替わった場合よりも、遊技者は、当たり可能性が低くなっていないと思って、落胆し難い。そしてこの場合には、当たり期待度が担保されている特定予告演出が実行され易い。従って、遊技者には、当該アイコンの表示態様の変化によって、当たり可能性が低くならない方が、特定予告演出の実行をより期待させ易いという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
【０２６８】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ１又は手段Ａ２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当該表示領域にて前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えるときに前記特定予告演出を実行しない場合には、所定のタイミングで、前記低期待表示態様の当該アイコンから前記高期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示する（復帰演出を実行する、図４９（Ｄ）参照）ことを特徴とする遊技機である。徴とする遊技機。
【０２６９】
この構成の遊技機によれば、当該表示領域にて高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替えるときに特定予告演出が実行されない場合には、遊技者は単に当たり期待度が低くなったと思って落胆する。しかしながら、この場合でも、その後の所定のタイミングで、低期待表示態様の当該アイコンから高期待表示態様の当該アイコンに切替えて表示する。従って、当たり可能性が低くなったと思った遊技者に、当たり期待度が元に戻ったという安堵感を与えることが可能である。
【０２７０】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ１乃至手段Ａ３の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記当該表示領域にて前記高期待表示態様の当該アイコンから前記低期待表示態様の当該アイコンに切替えると、前記特定予告演出として、前記当たり判定で当たりと判定されたことを示唆する当選示唆演出（当該台座１８ｘの表示態様が白色の台形形状から虹色の台形形状に切替わって表示される台座変化演出、図５０（Ｃ）参照）を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【０２７１】
この構成の遊技機によれば、高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替わって表示されると、遊技者には、当選期待度が低下したことによる驚きを一瞬与える。しかしながら、大当たりへの当選が確定していることを示唆する当選示唆演出が実行される場合には、遊技者に大きな高揚感を与えることが可能である。
【０２７２】
ところで、特開２０１６−００２３２０号公報に記載の遊技機では、当該アイコンの表示態様を、低期待表示態様から、当該低期待表示態様よりも当たり判定で当たりと判定される可能性（当たり可能性）が高いことを示唆する高期待表示態様に変化させることがある。これにより、遊技者には、当該アイコンの表示態様の変化を楽しませるようになっている。しかしながら、当該表示領域にて、低期待表示態様の当該アイコンから高期待表示態様の当該アイコンに切替わることがある一方、高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替わることはない。つまり、高期待表示態様の当該アイコンを見ている遊技者は、低期待表示態様の当該アイコンに切替わって表示されることがないと思っている。よって、当該アイコンの表示態様が変化する場合において、遊技興趣には改善の余地があった。そこで手段Ａ１〜Ａ４に係る発明は、特開２０１６−００２３２０号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、高期待表示態様の当該アイコンで示唆される当たり可能性以上の当たり可能性を示唆する特定予告演出を実行可能であり、当該表示領域にて高期待表示態様の当該アイコンから低期待表示態様の当該アイコンに切替えると、特定予告演出を実行可能である点で相違している。これにより、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０２７３】
１…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
７ａ…表示画面
９…アイコン
９Ｘ…当該アイコン
９Ｙ…保留アイコン
１７ａ〜１７ｄ…第１保留表示領域〜第４保留表示領域
１７ｘ…当該表示領域
１８ａ〜１８ｄ…第１保留台座〜第４保留台座
１８ｘ…当該台座
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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