(57)【要約】  画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームにおいて、プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、ゲーム画面における所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させる。そして、第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたことに応じて、第１のアクションをプレイヤキャラクタに実行させると共に、第１のポイントを加算する。
2018042466.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記タッチ入力部に対するプレイヤからのタッチ入力を受け付ける操作受付手段と、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、ゲーム画面における所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたか否かを判定する第１の判定手段と、
前記第１の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第１の判定手段が判定したことに応じて、第１のアクションを前記プレイヤキャラクタに実行させる第１アクション実行手段と、
前記第１の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第１の判定手段が判定したことに応じて、第１のポイントを加算する第１の加算手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときに第２の所定条件が満たされたことを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段が前記第２の所定条件が満たされたと判定したことに応じて、前記プレイヤキャラクタに、第２のアクションを実行させる第２アクション実行手段と、
前記第２の判定手段が前記第２の所定条件が満たされたと判定したことに応じて、第２のポイントを加算する第２の加算手段として更に前記コンピュータを機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２の加算手段は、前記第１の加算手段が加算する第１のポイントとは異なるポイントを加算する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２の判定手段は、前記プレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタの移動の妨げとなる障害物オブジェクトとの位置関係が所定の関係にあるときに、前記第２の所定条件が満たされたと判定する、請求項２または３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２の判定手段は、前記プレイヤキャラクタが前記障害物オブジェクトに接触したときに、前記第２の所定条件が満たされたと判定する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２の判定手段は、前記プレイヤキャラクタが前記障害物オブジェクトに接触したときの当該プレイヤキャラクタおよび障害物オブジェクトの位置関係が所定の位置関係である場合に、前記第２の所定条件が満たされたと判定する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記障害物オブジェクトには、第１の種類の障害物オブジェクトと、第２の種類の障害物オブジェクトが含まれており、
前記第２の判定手段は、前記第１の種類の障害物オブジェクトとの位置関係が所定の関係にあるときに、前記第２の所定条件が満たされたと判定し、
前記第２の種類の障害物オブジェクトとの位置関係が所定の関係にあるときは、前記第２の所定条件は満たされていないと判定する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２アクション実行手段は、前記プレイヤキャラクタが前記障害物オブジェクトを回避するアクションを前記第２のアクションとして実行させる、請求項４ないし７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、
前記第１アクション実行手段によって実行された処理の結果が所定の条件を満たしているか否かを判定する第３の判定手段と、
前記第１アクション実行手段によって実行された処理の結果が所定の条件を満たしていると前記第３判定手段が判定したことに応じて、第３のポイントを加算する第３の加算手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項１ないし８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１判定手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第１のアクションとは異なるアクションを実行中にタッチ入力が検出されたとき、前記第１の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと判定する、請求項１ないし９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１判定手段は、前記プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの間の位置関係が所定の関係であるときにタッチ入力が検出されたとき、前記第１の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと判定する、請求項１ないし１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第１判定手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第２のアクションを実行中にタッチ入力が検出されたとき、前記第１の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと判定する、請求項２ないし１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記タッチ入力部は、画面と一体的にして設けられたタッチパネルであり
前記操作受付手段は、前記画面上の一部の領域を除く表示領域内の任意の位置へのタッチ入力を受け付ける、請求項１ないし１２のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記タッチ入力部は、画面と一体的にして設けられたタッチパネルであり、
ゲーム画面には、仮想カメラで撮像された仮想ゲーム空間を表示する領域と、当該仮想ゲーム空間は表示しない領域の少なくとも２つの領域が含まれており、
前記操作受付手段は、前記仮想ゲーム空間を表示している領域内の任意の位置へのタッチ入力を受け付ける、請求項１ないし１３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ゲームプログラムは、仮想カメラで撮像した仮想ゲーム空間を表示する表示領域が前記プレイヤキャラクタの移動に追従して前記所定の方向に画面スクロールするように前記ゲーム画面のスクロールを制御するスクロール制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項１ないし１４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記第１アクション実行手段は、前記第１の所定条件が満たされていない状態において前記タッチ入力が検出されたことに応じて、前記第１のアクションとは異なる第３のアクションを前記プレイヤキャラクタに実行させる第３アクション実行手段を含み、
前記第３アクション実行手段による第３のアクションの実行に対しては前記第１のポイントは加算されない、請求項１ないし１５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記第１の判定手段は、前記第１の所定条件が満たされた状態で前記操作受付手段においてタッチオンが検出されたことに応じて、第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたと判定する、請求項１ないし１６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記第１の所定条件には、複数の条件が含まれており、
前記第１の判定手段は、複数の条件のうちのいずれかが満たされた状態で前記操作受付手段においてタッチオンが検出されたことに応じて、第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたと判定する、請求項１７に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記第１のアクションとして、それぞれ異なる複数のアクションが定義されており、
前記第１アクション実行手段は、前記複数のアクションのうち、前記複数の条件のそれぞれに応じたいずれかのアクションを第１のアクションとして実行させる、請求項１８に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記第１の加算手段は、前記第１の判定手段によって第１の所定条件が満たされたと判定されたことに応じて実行された前記第１のアクションのそれぞれに応じて異なる量の第１のポイントを加算する、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記コンピュータは、前記第１のポイントとは異なる第３のポイントを加算する第３の加算手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項１ないし２０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記第３の加算手段は、仮想ゲーム空間内に配置されているアイテムオブジェクトに前記プレイヤキャラクタが接触することに応じて、前記第３のポイントを加算する、請求項２１に記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに、画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを制御させるゲーム処理方法であって、
前記タッチ入力部に対するプレイヤからのタッチ入力を受け付ける操作受付ステップと、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、ゲーム画面における所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップと、
第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたか否かを判定する第１の判定ステップと、
前記第１の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第１の判定ステップにおいて判定されたことに応じて、第１のアクションを前記プレイヤキャラクタに実行させる第１アクション実行ステップと、
前記第１の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第１の判定ステップにおいて判定されたことに応じて、第１のポイントを加算する第１の加算ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲーム処理方法。
【請求項２４】
画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを実行するゲームシステムであって、
プレイヤからのタッチ入力を受け付ける操作受付部と、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、ゲーム画面における所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動部と、
第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたか否かを判定する第１の判定部と、
前記第１の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第１の判定手段が判定したことに応じて、第１のアクションを前記プレイヤキャラクタに実行させる第１アクション実行部と、
前記第１の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第１の判定手段が判定したことに応じて、第１のポイントを加算する第１の加算部とを備える、ゲームシステム。
【請求項２５】
画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを実行するゲーム装置であって、
プレイヤからのタッチ入力を受け付ける操作受付部と、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、ゲーム画面における所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動部と、
第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたか否かを判定する第１の判定部と、
前記第１の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第１の判定手段が判定したことに応じて、第１のアクションを前記プレイヤキャラクタに実行させる第１アクション実行部と、
前記第１の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第１の判定手段が判定したことに応じて、第１のポイントを加算する第１の加算部とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、より特定的には、画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スクロール型のアクションゲームが知られている（例えば特許文献１）。このようなゲームでは、プレイヤの操作入力に応じて、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを移動させることが一般的であった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０１７５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、敵キャラクタを倒したり、アイテムを集めたりしながら、ゴールを目指すことが目的となっていたが、プレイヤの操作が複雑になりがちという側面があった。また、上記のゲームはプレイヤキャラクタの移動（すなわち、プレイヤの操作）に応じて画面がスクロールするものであったが、これとは別に、プレイヤの操作が無くとも自動的に画面がスクロールするアクションゲームも知られている。しかし、このようなゲームの場合は、プレイヤキャラクタの動きに意外性がなく、ゲーム展開が単調になりがちという側面があった。【０００５】
それ故に、本発明の目的は、シンプルな操作性でありながらプレイ内容の多様性を高めることができるゲームプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。【０００７】
構成例の一例は、画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、当該コンピュータを、操作受付手段と、プレイヤキャラクタ移動手段と、第１の判定手段と、第１アクション実行手段と、第１の加算手段として機能させる。操作受付手段は、前記タッチ入力部に対するプレイヤからのタッチ入力を受け付ける。プレイヤキャラクタ移動手段は、プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、ゲーム画面における所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させる。第１の判定手段は、第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたか否かを判定する。第１アクション実行手段は、第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたと第１の判定手段が判定したことに応じて、第１のアクションをプレイヤキャラクタに実行させる。第１の加算手段は、第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたと第１の判定手段が判定したことに応じて、第１のポイントを加算する。【０００８】
上記構成例によれば、シンプルな操作性を確保しながら、そのプレイ内容の多様性を高め、ゲームが提供可能となる。すなわち、操作がシンプルなものである場合は、一般にはプレイ内容も単調となりがちなところ、上記構成例であれば、プレイ内容についても多様なものとでき、ゲームの興趣性を高めることができる。また、第１のアクションを行ったこと自体に対して第１のポイントが付与されるため、第１のアクションを行ったことというプレイヤの行動（操作、プレイ内容）自体を評価することができ、プレイヤに対して新たなモチベーションを与えることができる。【０００９】
他の構成例として、第１判定手段は、プレイヤキャラクタが第１のアクションとは異なるアクションを実行中にタッチ入力が検出されたとき、第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたと判定してもよい。また、ゲームプログラムは、プレイヤからの移動指示入力が行われていないときに第２の所定条件が満たされたことを判定する第２の判定手段と、第２の判定手段が第２の所定条件が満たされたと判定したことに応じて、プレイヤキャラクタに第２のアクションを実行させる第２アクション実行手段と、同様の判定に応じて第２のポイントを加算する第２の加算手段として更にコンピュータを機能させてもよい。更に、前記第２の加算手段は、前記第１の加算手段が加算する第１のポイントとは異なるポイントを加算してもよい。また、第２の判定手段は、前記プレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタの移動の妨げとなる障害物オブジェクトとの位置関係が所定の関係にあるときに、第２の所定条件が満たされたと判定してもよく、例えばプレイヤキャラクタが障害物オブジェクトに接触したときに、第２の所定条件が満たされたと判定してもよい。更には、第２の判定手段は、プレイヤキャラクタが障害物オブジェクトに接触したときの当該プレイヤキャラクタおよび障害物オブジェクトの位置関係が所定の位置関係である場合に、第２の所定条件が満たされたと判定してもよい。また、障害物オブジェクトには、第１の種類の障害物オブジェクトと、第２の種類の障害物オブジェクトが含まれていてもよく、第２の判定手段は、第１の種類の障害物オブジェクトとの位置関係が所定の関係にあるときに、第２の所定条件が満たされたと判定し、第２の種類の障害物オブジェクトとの位置関係が所定の関係にあるときは、第２の所定条件は満たされていないと判定してもよい。また、第２アクション実行手段は、プレイヤキャラクタが障害物オブジェクトを回避するアクションを第２のアクションとして実行させてもよい。【００１０】
上記構成例によれば、例えばプレイヤが何も操作しなくともプレイヤキャラクタに（自動的に）アクションさせることができる。そのため、プレイヤのタッチ操作に応じてプレイヤキャラクタにアクションさせるという選択肢と、あえて操作せずにアクションを行わせるという選択肢と複数の選択の余地をプレイヤに提供できる。例えば、自動的なアクションを行わせるために、あえて「操作しない」で敵オブジェクトにぶつかりにいくというような選択の余地を提供できる。これにより、シンプルな操作ながらもプレイ内容に多様性を持たせることができる。更に、自動的なアクションが行われる障害物オブジェクトと、そうではない障害物オブジェクトを設けることで、多様性を更にもたせて、ゲームの興趣性をより高めることもできる。【００１１】
他の構成例として、ゲームプログラムは、第１アクション実行手段によって実行された処理の結果が所定の条件を満たしているか否かを判定する第３の判定手段と、第１アクション実行手段によって実行された処理の結果が所定の条件を満たしていると第３判定手段が判定したことに応じて、第３のポイントを加算する第３の加算手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。なお、上記第３のポイントは、上記第１のポイントと同じものでもよいし、異なる内容のものでもよい。【００１２】
上記構成例によれば、例えば、複数の敵オブジェクトを連続的に倒した場合や、特定の配置がされている複数のコインを１アクションで全て取得した場合等、あるアクションを行った結果に対してもポイントを付与することができ、プレイヤのモチベーションを高め、ゲームの興趣性も高めることができる。【００１３】
他の構成例として、第１判定手段は、プレイヤキャラクタが第１のアクションとは異なるアクションを実行中にタッチ入力が検出されたとき、第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたと判定してもよい。あるいは、第１判定手段は、プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの間の位置関係が所定の関係であるときにタッチ入力が検出されたとき、第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたと判定してもよい。更には、第１判定手段は、プレイヤキャラクタが第２のアクションを実行中にタッチ入力が検出されたとき、第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたと判定してもよい。【００１４】
上記構成例によれば、例えば、プレイヤキャラクタ自体が所定のアクションを行っていることに着目した条件と、例えばプレイヤキャラクタと他のオブジェクトの位置関係（壁に接触しているか等）等の、他のオブジェクトとの関係性に着目した条件を利用するため、シンプルな操作性を確保しつつ、そのプレイ内容の多様性を高めることができる。【００１５】
他の構成例として、タッチ入力部は、画面と一体的にして設けられたタッチパネルであってもよく、操作受付手段は、画面上の一部の領域を除く表示領域内の任意の位置へのタッチ入力を受け付けるようにしてもよい。【００１６】
上記構成例によれば、より直感的な操作性を提供することができる。【００１７】
他の構成例として、ゲーム画面のスクロール制御は、仮想カメラで撮像した仮想ゲーム空間を表示する表示領域がプレイヤキャラクタの移動に追従して所定の一方向に画面スクロールするように制御されてもよい。【００１８】
上記構成例によれば、プレイヤにとってプレイ状況が把握しやすいゲーム画面を提供できる。【００１９】
他の構成例として、第１アクション実行手段は、第１の所定条件が満たされていない状態においてタッチ入力が検出されたことに応じて、第１のアクションとは異なる第３のアクションをプレイヤキャラクタに実行させる第３アクション実行手段を含んでいてもよく、第３アクション実行手段による第３のアクションの実行に対しては第１のポイントは加算されないようにしてもよい。【００２０】
上記構成例によれば、例えば、第３アクションとしてプレイヤキャラクタを単純にジャンプさせるというようなアクションを行わせることができ、シンプルな操作性を確保しつつもプレイ内容の多様性を持たせることができる。【００２１】
他の構成例として、第１の判定手段は、第１の所定条件が満たされた状態で操作受付手段においてタッチオンが検出されたことに応じて、第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたと判定するようにしてもよい。また、第１の所定条件には、複数の条件が含まれており、第１の判定手段は、複数の条件のうちのいずれかが満たされた状態で前記操作受付手段においてタッチオンが検出されたことに応じて、第１の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたと判定するようにしてもよい。また、第１のアクションとして、それぞれ異なる複数のアクションが定義されていてもよく、第１アクション実行手段は、複数のアクションのうち、複数の条件のそれぞれに応じたいずれかのアクションを第１のアクションとして実行させ、第１の加算手段は、第１の判定手段によって第１の所定条件が満たされたと判定されたことに応じて実行された前記第１のアクションのそれぞれに応じて異なる量の第１のポイントを加算するようにしてもよい。【００２２】
上記構成例によれば、操作に対するレスポンスの良さをプレイヤに提供できる。また、例えば第１アクションとして複数のアクションを定義しておき、実行した第１のアクションの内容次第で獲得できるポイントの量に差をもたせることができ、ゲームの興趣性を高めることもできる。【００２３】
他の構成例として、コンピュータは、第１のポイントとは異なる第３のポイントを加算する第３の加算手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。更に、第３の加算手段は、仮想ゲーム空間内に配置されているアイテムオブジェクトにプレイヤキャラクタが接触することに応じて第３のポイントを加算するようにしてもよい。【００２４】
上記構成例によれば、例えばコイン集めやスコア稼ぎ等、プレイの目的に多様性をもたせ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本実施形態によれば、強制スクロール型のアクションゲームにおいて、シンプルな操作性を提供しながらも、そのプレイ内容に多様性を持たせたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】図１は、携帯型スマートデバイス１０２の機能ブロック図である。
【図２】図２は、本実施形態にかかるゲーム画面の一例である。
【図３】図３は、自動アクションを説明するための図である。
【図４】図４は、自動アクションを説明するための図である。
【図５】図５は、特殊手動アクションを説明するための図である。
【図６】図６は、自動アクションを説明するための図である。
【図７】図７は、特殊手動アクションを説明するための図である。
【図８】図８は、逆矢印ブロックを説明するための図である。
【図９】図９は、逆矢印ブロックを説明するための図である。
【図１０】図１０は、逆矢印ブロックを説明するための図である。
【図１１】図１１は、逆矢印ブロックを説明するための図である。
【図１２】図１２は、点線ブロックを説明するための図である。
【図１３】図１３は、点線ブロックを説明するための図である。
【図１４】図１４は、点線ブロックを説明するための図である。
【図１５】図１５は、逆矢印ブロックと点線ブロックを組み合わせた使用例である。
【図１６】図１６は、逆矢印ブロックと点線ブロックを組み合わせた使用例である。
【図１７】図１７は、逆矢印ブロックと点線ブロックを組み合わせた使用例である。
【図１８】図１８は、逆矢印ブロックと点線ブロックを組み合わせた使用例である。
【図１９】図１９は、一時停止ブロックを説明するための図である。
【図２０】図２０は、一時停止ブロックを説明するための図である。
【図２１】図２１は、一時停止ブロックを説明するための図である。
【図２２】図２２は、一時停止ブロックを説明するための図である。
【図２３】図２３は、一時停止ブロックを説明するための図である。
【図２４】図２４は、一時停止ブロックを説明するための図である。
【図２５】図２５は、一時停止ブロックの利用例を示す図である。
【図２６】図２６は、一時停止ブロックの利用例を示す図である。
【図２７】図２７は、「？」ブロックを説明するための図である。
【図２８】図２８は、「？」ブロックを説明するための図である。
【図２９】図２９は、「？」ブロックを説明するための図である。
【図３０】図３０は、プレイヤキャラクタの操作について説明するための図である。
【図３１】図３１は、プレイヤキャラクタの操作について説明するための図である。
【図３２】図３２は、プレイヤキャラクタの操作について説明するための図である。
【図３３】図３３は、スマートデバイス１０２のメインメモリ１１３に格納されるプログラムおよび情報の一例である。
【図３４】図３４は、ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】図３５は、ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】図３６は、通常移動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】図３７は、通常移動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】図３８は、第１のギミックブロック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】図３９は、第２のギミックブロック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】図４０は、自動アクション処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４１】図４１は、自動アクション処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４２】図４２は、手動アクション処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４３】図４３は、特殊手動アクション処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４４】図４４は、一時停止処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４５】図４５は、本実施形態にかかるゲームコース構成の他の一例である。
【図４６】図４６は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。
【図４７】図４７は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。
【図４８】図４８は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。
【図４９】図４９は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。
【図５０】図５０は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。
【図５１】図５１は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。
【図５２】図５２は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。
【図５３】図５３は、本実施形態にかかるゲーム画面の他の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【００２８】
図１は、本実施形態に係る情報処理装置の一例である携帯型スマートデバイス１０２（以下では、単にスマートデバイスと呼ぶ）の機能ブロック図である。図１において、スマートデバイス１０２は、プロセッサ部１１１と、内部記憶装置１１２と、メインメモリ１１３と、通信部１１４と、操作部１１５と、表示部１１６とを備えている。プロセッサ部１１１は、後述する情報処理を実行したり、スマートデバイス１０２の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム（図示せず）を実行することで、スマートデバイス１０２の動作を制御する。なお、プロセッサ部１１１は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。内部記憶装置１１２には、プロセッサ部１１１によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。内部記憶装置１１２は、例えば、フラッシュＥＥＰＲＯＭやハードディスク装置である。メインメモリ１１３は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部１１４は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、所定のサーバや他のスマートデバイスとの間で所定のデータを送受信可能である。操作部１１５は、例えば、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。表示部１１６は、典型的には液晶表示装置である。なお、本実施形態に係る処理では、操作部１１５及び表示部１１６として、液晶画面と一体化したタッチパネルを想定する。他の実施形態では、操作部１１５として、タッチパネル以外の所定のポインティングデバイスを用いてもよい。
【００２９】
なお、本実施形態では、スマートデバイス１０２で後述のゲーム処理が実行される例を説明するが、この他、情報処理装置として携帯型ゲーム装置等に対しても以下の実施形態にかかる処理は適用可能である。
【００３０】
次に、本実施形態にかかる情報処理の動作概要を説明する。本実施形態にかかる処理は、横スクロール型のジャンプアクションゲームを想定している。より具体的には、本実施形態で想定するゲームは、横方向に画面が自動スクロールするジャンプアクションゲームである。すなわち、プレイヤの操作によらずに（プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも）プレイヤキャラクタが自動的に移動することによって、画面が自動的にスクロールするゲームである。図２に、本実施形態にかかるゲーム画面の一例を示す。図２では、プレイヤキャラクタ２０１、コインオブジェクト２０２、フィーバーメーター２０３が示されている。本ゲームでは、原則として、プレイヤキャラクタ２０１は自動的に画面右方向に向けて移動する。そして、このプレイヤキャラクタの移動に連動して、画面も自動的に横スクロールするものである（換言すれば、強制的に画面が横スクロールすることになる）。また、この際、画面（表示領域）上において、プレイヤキャラクタ２０１の画面横方向軸（横軸）における表示位置については、原則として変化させずに所定の位置を維持するようにしている。本実施形態では、この横軸上の表示位置については、画面の中央部分であるとする。
【００３１】
スクロール制御についてより具体的に説明すると、まず、仮想カメラの正面方向にプレイヤキャラクタ２０１が位置するように仮想カメラが仮想ゲーム空間に配置される。そして、この位置関係を維持するように、プレイヤキャラクタ２０１の移動と連動して仮想カメラも移動する。換言すれば、表示領域を、プレイヤキャラクタ２０１の移動に追従するようにして画面横方向にスクロールさせるという制御が行われる。この追従の制御については、プレイヤキャラクタ２０１の移動に対して時間的に遅れないようにぴったりと追従させる制御でも良いし、少し遅れて追従させるような制御でも良い。
【００３２】
なお、プレイヤキャラクタ２０１の表示位置に関しては、上記の位置に限らない。他の実施形態では、進行方向側がより広く見えるように、横軸上における画面中央よりも少し左側に固定的に表示するようにしてもよい。また、本実施形態では、画面が強制的に横スクロールするゲームを例として説明するが、スクロール方向は横方向に限るものではない。他の実施形態では、スクロール方向を縦方向や斜め方向としてもよい。
【００３３】
また、本ゲームの基本的な目的は、ゲームコース内に配置されているコインオブジェクト２０２を集めながら、（制限時間内に）ゴール地点を目指すというものである。なお、本ゲームでは、集めたコインオブジェクト２０２の枚数に関しては、ゲームコースの進行中は画面には表示されない。本ゲームでは、ゲームコースをクリアした後に「リザルト画面」（図示は省略）が表示され、この画面において、獲得したコインオブジェクト２０２の枚数（これはスコアの意味も兼ねている）が表示されるようになっている。
【００３４】
本ゲームの基本的な遊び方を説明すると、上記のようにプレイヤキャラクタは自動的に右方向に向けて進行していく。そして、当該プレイヤキャラクタ２０１は、所定の条件を満たすことで、プレイヤが特に操作を行わずとも自動的に所定の「アクション」を行う。以下の説明では、このような自動的に行われるアクションのことを「自動アクション」呼ぶ。具体的には、プレイヤキャラクタ２０１の１ユニット分の高さを自動的に飛び越える「馬跳び」という自動アクションがある。例えば、プレイヤキャラクタ２０１の進行方向に、プレイヤキャラクタ２０１の１ユニット分の高さを有する敵キャラクタが存在しているとする。このような場合に、当該敵キャラクタと接触しそうになったとき（ある程度接近したとき）に、自動的にプレイヤキャラクタ２０１が敵キャラクタを馬跳びするアクションを行って飛び越える（自動回避）。更に、その他の自動アクションの例として、プレイヤキャラクタ２０１よりも高い壁を登る「よじ登り」というアクションがある。このような壁の上端１ユニット分の箇所にプレイヤキャラクタ２０１が接触すると、プレイヤキャラクタ２０１が自動的に当該壁をよじ登り、登り終えると前転する、というアクションを行う。また、更に他の自動アクションの例として、「受け身」というアクションも行われる。これは、プレイヤキャラクタ２０１の２ユニット分以上の高さからプレイヤキャラクタ２０１が飛び降りて着地したとき、自動的に前転して受け身をとる、というアクションである。このような自動アクションによって、プレイヤが特に操作をせずとも、プレイヤキャラクタ２０１にゴール地点を目指してゲームコースを進ませることができる。
【００３５】
なお、上記馬跳びの自動アクションに関して、敵キャラクタについては種類分けがなされており、全ての敵キャラクタに対して上記のような馬跳びによる自動回避が行われるわけではない。予め設定された特定の種類の敵キャラクタが上記の自動アクションの実行対象となっている。そのため、自動アクションの対象となっていない敵キャラクタが進行方向にいた場合、そのままプレイヤが操作せずに放置していると、当該敵キャラクタと接触することになる。その結果、プレイヤキャラクタ２０１に所定のダメージ値が加算される等、プレイヤにとって不利となる処理が実行されることになる。そのため、このような場合は、プレイヤは後述の通常手動アクションを行ってこのような敵キャラクタを避ける等する必要がある。
【００３６】
次に、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタに所定のアクションを行わせる場合について説明する。上記のような自動アクションとは異なる種類のアクションとして、プレイヤは、画面をタップ操作することで、プレイヤキャラクタに所定のアクションを行わせることができる。以下では、このようなアクションのことを、上記自動アクションと対比して「手動アクション」と呼ぶ。そして、本実施形態では、当該手動アクションは更に、「通常手動アクション」と「特殊手動アクション」の２種類に分類される。
【００３７】
まず、通常手動アクションについて説明する。このアクションは、具体的には、プレイヤキャラクタ２０１が地面に接触している状態でプレイヤが行ったタップ操作に応じて、プレイヤキャラクタ２０１が「ジャンプ」するというアクションである（いわば、通常のジャンプ）。このタップ操作は、原則として画面上のどの位置をタップしてもよい。但し、メニューボタン等を画面上に配置する場合は、このような場所は除外しても良い。あるいは、仮想ゲーム空間を表示している表示領域上でのタップ操作のみを対象としても良い。また、タップ操作におけるタッチ継続時間（タッチオンしてからタッチオフするまでの時間）に応じて、ジャンプする高さも多少変化する。
【００３８】
次に、特殊手動アクションについて説明する。これは、所定の条件下においてプレイヤがタップ操作を行うことで実行されるアクションである。特殊手動アクションの例をいくつか挙げると、例えば、上記馬跳び中にタップ操作が行われたことに応じてジャンプするアクションが特殊手動アクションとなる。また、上記よじ登りの自動アクションにおいて、最後の前転している最中（前転のモーションが表示されているタイミング）のタップ操作で行われるジャンプも、特殊手動アクションとなる。また、上記受け身の自動アクションにおいて、前転して受け身を取っているモーション中のタップ操作によるジャンプも特殊手動アクションとして扱われる。その他、後述するギミックブロック（逆矢印ブロック等）の上でのジャンプも特殊手動アクションとして扱われる。また、以下に例示する「壁蹴りジャンプ」も特殊手動アクションである。なお、自動アクション、特殊手動アクション共に、上記のようなアクションに限らず、他のアクションであってもよいことは言うまでもない。
【００３９】
ここで、図面を用いて、自動アクションと特殊手動アクションについていくつか例示する。まず、上記馬跳びの自動アクションと馬跳び中の特殊手動アクションについて襟辞する。上記のように、プレイヤキャラクタ２０１は自動的に移動するが、この場合に、図３に示すように、プレイヤキャラクタ２０１の進行方向に敵キャラクタ２０５が存在している状況（進行方向から敵キャラクタ２０５が近づいてきている状況）を想定する。このような場合、プレイヤが何も操作せずにいると、プレイヤキャラクタ２０１は、敵キャラクタ２０５に接触しそうな程度まで近づくと、図４に示すように、自動的に敵キャラクタを「馬跳び」して、接触することを回避する（自動回避）という自動アクションを行う（この場合は敵キャラクタ２０５にはダメージは与えない）。
【００４０】
ここで、上記の「馬跳び」の最中（馬跳びのモーションが表示されている間）にタイミングを合わせてプレイヤがタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタ２０１に特殊手動アクションを行わせることができる。具体的には、図５に示すように、プレイヤキャラクタ２０１は、敵キャラクタ２０５を踏みつけてジャンプする攻撃を、「特殊手動アクション」として行う。また、この場合、敵キャラクタ２０５を攻撃していることになるため、敵キャラクタ２０５にダメージを与えることもできる。このように、所定の条件下（この例では自動アクションのモーションが表示されているタイミング）でタップ操作が行われることで、特殊手動アクションをプレイヤキャラクタ２０１に行わせることができる。なお、特殊手動アクションを行ったときのその他の処理に関しては後述する。
【００４１】
自動アクションおよび特殊手動アクションの更に他の例について、図６〜図７を用いて説明する。この図で説明する例は、壁（土管等の障害物などでも良い）にプレイヤキャラクタ２０１が直面したときの例である。図６の例は、自動アクションとしてその壁をよじ登るというアクションを行うという例である。図６において、プレイヤキャラクタ２０１が自動的に移動し、壁に接近したとする。そのままプレイヤが何も操作せずにいると、プレイヤキャラクタ２０１は、壁に接触し、そこで一旦移動が停止する（障害物である高い壁に遮られて、先に進めない状態となる）。この位置で（あるいは壁にある程度接近した時点で）プレイヤがタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタ２０１はジャンプを行う。そして、壁の上端１ユニット分に接近あるいは接触したら、壁に掴まり、そのまま、壁の上端部分をよじ登っていき、登り終えたら前転するというモーションが行われる。換言すれば、壁の上端に掴まってよじ登っていくという自動アクションが行われる。
【００４２】
一方、プレイヤキャラクタ２０１が壁に接触している状態（かつ、地面には接触していない状態）で、プレイヤがタップ操作を行うと、図７に示すように、壁を蹴って斜め後ろにジャンプする（壁蹴りジャンプ）という特殊手動アクションが行われる。この際、上記自動移動における進行方向とは逆方向に一時的に移動することになる。これに伴い、表示領域も逆方向にスクロールする。そして、プレイヤキャラクタ２０１が接地した後は、再度進行方向に向けて移動することになる。
【００４３】
このように、本ゲームでは、プレイヤと他のオブジェクト（敵キャラクタや地形オブジェクト）の位置関係が所定の関係であるという条件を満たすと、予め定義されている自動アクションが行われる。また、所定の条件下（例えば、特定の自動アクションが行われているタイミング）でプレイヤがタップ操作を行うことで、特殊手動アクションをプレイヤキャラクタに行わせることができる（なお、全ての自動アクションが対象ではなく、複数の自動アクションのうちのいくつかが、特殊手動アクションの実行条件として予め定義されている）。この特殊手動アクションは、操作としては上記通常手動アクションと同じくタップ操作で発動できるものではあるが、その内容としては、通常手動アクションとは異なるアクションとなっている。つまり、タップ操作というシンプルな操作に対して、上述の通常手動アクションと、特殊手動アクションという２種類のアクションを割り当てている。
【００４４】
次に、上記図２で示したフィーバーメーター２０３と、上記特殊手動アクションを行うことによる効果（処理）に関して説明する。本ゲームでは、上記のような特殊手動アクションを行うと、フィーバーメーター２０３を所定量貯めることができる。つまり、フィーバーメーターのポイントを所定量貯めることができる。なお、貯めることができる量については、特殊手動アクション毎に「重み（係数）」が設定されており、この「重み」に応じて、貯めることができる量が変化する。そして、フィーバーメーター２０３が最大まで貯まると、一定時間（例えば１０秒間）「フィーバーモード」が発動する。換言すれば、フィーバーメーターのポイントが所定値に達したときに、フィーバーモードが発動する。フィーバーモードが発動すると、プレイヤキャラクタ２０１のパラメータが変化される。例えば、プレイヤキャラクタの移動速度が速くなる。また、後述する「？」ブロックから得られるコインの数が増加する。すなわち、一定時間の間、プレイヤに有利な状態となる処理が実行される。そのため、プレイヤにとっては、特殊手動アクションを多く発動させてフィーバーモードを速やかに発動させることで、短時間で多数のコインオブジェクト２０２を集めることが可能となる。また、フィーバーモードに入ったとき、フィーバーモードの残り時間を表示するようにしても良い。あるいは、貯まったゲージが時間の経過に伴って減っていくような表示としてもよい。つまり、直接的または間接的に、フィーバーモードの残り時間をプレイヤに提示するようにしてもよい。また、フィーバーモードに入っていないときは、現在までに貯まっているフィーバーメーターの値を、例えば「現在値／最大値」のような形式で表示するようにしても良い。更に、フィーバーモードとなっている間に上記特殊手動アクションを行うことで、フィーバーモードの時間を補充、あるいは延長可能としても良い。また、上記の一定時間が経過すれば、フィーバーメーターはリセットされ、特殊手動アクションを行うことで、再度フィーバーメーターを貯めていくことができる。
【００４５】
また、上記特殊手動アクションが行われたとき、上記のフィーバーメーター２０３の増加の他、次のような処理が行われる。すなわち、特殊手動アクションを発動させることで、「ボーナスポイント」と呼ばれるポイントを所定数獲得することができる。この「ボーナスポイント」の意義としては、プレイヤが自発的におこしたアクションであって、上記の通常手動アクションよりも高度な操作を行った場合に、その行為を「褒める」「賞賛する」という意味合いを有するものである。換言すれば、通常手動アクションのような単なるジャンプ操作ではないような「かっこいいアクション」をプレイヤが行った際に、これをボーナスポイントという形で評価し、プレイヤのモチベーションを高めさせるというものである。また、このことは、特殊手動アクション自体にボーナスポイント等を加算（付与）するものともいえる（通常手動アクションや自動アクションではボーナスポイント等は加算されない）。つまり、例えばジャンプというアクションを行った結果、コインオブジェクト２０２に接触してそのコインを取得するという場合とは異なり、特殊手動アクションによるポイント等の獲得は、特殊手動アクション自体にボーナスポイント等が加算されることで得られる、という性質のものである。そして、本ゲームでは、上記リザルト画面において当該ボーナスポイントが獲得コインに合算されることで、最終的なスコアが算出される。これにより、自動アクションや通常手動アクションを利用しながらコースクリアを目指す過程で、いかに特殊手動アクションを決めていくか（コインと共にボーナスポイントも集めていくか）、という楽しみ方をプレイヤに提供するものである。
【００４６】
このように、本ゲームでは、プレイヤキャラクタ２０１の移動は自動的なものとし、プレイヤの操作は基本的にはタップ操作のみという構成としている。そして、上記のような自動アクションや通常手動アクションに加えて、特殊手動アクションを用いることで、簡単な操作ながら奥深いゲーム性を提供することができる。
【００４７】
（ギミックブロック）
ところで、本ゲームでは、ゲーム性をより高めるために、ゲームコース上に様々な種類の「ギミックブロック」を配置している。当該ギミックブロックは、何らかの「仕掛け（ギミック）」が設定されているブロックである。そして、本実施形態では、当該ギミックブロックとプレイヤキャラクタ２０１とが仮想ゲーム空間内において所定の位置関係となったときに、そのギミックが発動する。あるいは、上記所定の位置関係となっている状態で更にプレイヤからのタップ操作を受け付けたときに、そのギミックが発動する。また、所定の位置関係としては、例えば、プレイヤキャラクタ２０１が、ギミックブロックに載ること、ギミックブロックに重なること、ギミックブロックに所定方向から接触したこと、ギミックブロックから所定の距離内に近づくこと、等が挙げられる。以下、本ゲームにおいて特徴的なギミックブロックについて説明する。具体的には、以下の４種類のギミックブロックについて説明する。
（１）逆矢印ブロック
（２）点線ブロック
（３）一時停止ブロック
（４）「？（ハテナ）」ブロック
【００４８】
（１）逆矢印ブロック
図８〜図１０を用いて、逆矢印ブロックについて説明する。本ゲームは上記のように、プレイヤキャラクタ２０１が画面右方向に自動で進行していく横スクロールジャンプアクションゲームであるが、当該逆矢印ブロックを利用することで、プレイヤキャラクタ２０１を一時的に、その進行方向とは逆方向（の成分を有する所定の方向）に移動させることができる。図を用いて説明すると、まず、図８のように、プレイヤキャラクタ２０１の進行方向の通過面（地面部分）に、逆矢印ブロック２１１が存在しているとする。逆矢印ブロック２１１は、左向きの矢印（自動進行方向とは逆方向の矢印）が描かれたブロックとなっている。そして、図９に示すように、プレイヤキャラクタ２０１が当該逆矢印ブロック２１１の上に載っている（より正確には、仮想ゲーム空間内において、逆矢印ブロック２１１の上にプレイヤキャラクタ２０１が位置している関係にある）ときにプレイヤがタップ操作を行うと、図１０に示すように、プレイヤキャラクタ２０１が、進行方向とは逆方向の斜め上方向にジャンプする。これに伴い、画面スクロールも一時的に逆方向にスクロールする（仮想カメラはプレイヤキャラクタ２０１の動きに追従するため）。その後、プレイヤキャラクタ２０１が接地すれば、再度進行方向に向けて自動的な移動を開始する。また、逆矢印ブロック２１１の上に載っているときにプレイヤがタップ操作しなければ、プレイヤキャラクタ２０１はジャンプすることなく、当該逆矢印ブロック２１１を通過することができる。なお、プレイヤキャラクタ２０１が移動（ジャンプ）する方向については、上記のような進行方向とは逆方向の斜め上方向の限らず、進行方向とは反対方向の成分を含む方向であればどのような方向でもよい。
【００４９】
このように、逆矢印ブロックを利用することで、本ゲームのような強制スクロール形式のゲームにおいても、進行経路に多様性を持たせることが可能となる。例えば、図１１のようなコース構成の場合、プレイヤが何も操作しなければ、下側のコースＸに進行する。しかし、逆矢印ブロック２１１を利用して一旦「Ａ」の位置にジャンプし、更に通常手動アクションで「Ｂ」の位置にジャンプすることで、上側のコースＹに進むことができ、コースに分岐点を設けて多様性を持たせることができる。
【００５０】
（２）点線ブロック
図１２〜図１４を用いて、点線ブロックについて説明する。図１２に示す点線ブロック２１２は、その輪郭が点線で表示され、当該ブロック内に所定方向の矢印が表示されたブロックである。点線ブロック２１２は、図１３のようにプレイヤキャラクタ２０１と接触することで、図１４に示すように、そのブロックに表示されている矢印方向に沿って、複数枚のコインオブジェクト２０２を出現させるブロックである（この際、点線ブロック２１２は消滅する）。換言すれば、点線ブロック２１２に、所定方向の矢印で示される方向が関連づけられている。そして、当該点線ブロック２１２とプレイヤキャラクタ２０１が接触することで、当該矢印に対応する方向（位置）にコインオブジェクト２０２が出現する、というものである。すなわち、点線ブロック２１２を基準として（点線ブロック２１２から見て）上記矢印で示される方向上の所定位置にコインオブジェクト２０２を出現させるというものである。
【００５１】
ここで、上記逆矢印ブロックと点線ブロックを組み合わせた使用例を図１５〜図１８で示す。図１５では、障害物オブジェクトであるブロック群が略三角形状に存在している。当該略三角形のブロック群の３つの頂点の近い位置に、それぞれ点線ブロック２１２Ａ、２１２Ｂ、２１２Ｃが配置されている。点線ブロック２１２Ａには、進行方向に沿った矢印（右方向）が表示され、点線ブロック２１２Ｂには、左斜め上方向の矢印が表示され、点線ブロック２１２Ｃには、左斜め下方向の矢印が表示されている。また、点線ブロック２１２Ｃの下方（地面部分）には、逆矢印ブロック２１１が配置されている。このような配置により、プレイヤキャラクタ（図示せず）が図の左側から移動してくると、まず、点線ブロック２１２Ａに接触し、図１６に示すように、上記略三角形のブロック群の下辺に沿ってコインオブジェクト２０２が出現する（同時に点線ブロック２１２Ａは消滅）。その後、プレイヤキャラクタが点線ブロック２１２Ｂに接触すると、図１７に示すように、上記略三角形のブロック群の右辺に沿うようにコインオブジェクト２０２が出現する。また、コインオブジェクト２０２の出現と同時に点線ブロック２１２Ｂは消滅する（なお、消滅させる他、表示を薄くする、グレーアウトする等で表示態様を変化させることで、コイン出現済みであることをプレイヤが認識できるようにしてもよい）。そして、このタイミング（逆矢印ブロック２１１に載っているタイミング）でプレイヤがタップ操作を行えば、左斜め上方向にプレイヤキャラクタ２０１をジャンプさせることができ、コインオブジェクト２０２を獲得することができる（逆に、タップ操作しなければ、これらのコインオブジェクト２０２を獲得することなく先に進むことになる）。更に、当該ジャンプの結果、プレイヤキャラクタ２０１が点線ブロック２１２Ｃに接触し、図１８に示すように、上記略三角形のブロック群の左辺に沿うようにコインオブジェクトが出現する（同時に点線ブロック２１２Ｃは消滅）。上記ジャンプの下降（左斜め下方向への移動となる）によって、これら出現したコインオブジェクト２０２を獲得することができる。そして、プレイヤキャラクタ２０１が地面に接地すれば、再度進行方向に向けて自動的に移動を開始することになる。このような配置により、プレイヤによりたくさんのコインオブジェクト２０２獲得のチャンスを提供することができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００５２】
なお、上記点線ブロック２１２にプレイヤキャラクタ２０１が接触したときにコインオブジェクト２０２を出現させることに限らず、他の実施形態では、例えば点線ブロック２１２にプレイヤキャラクタ２０１がある程度接近したとき等、点線ブロック２１２とプレイヤキャラクタ２０１との位置関係が所定の位置関係となったときに、コインオブジェクト２０２を出現させるようにしても良い。また、出現させる数についても、上記のように複数出現させることに限らず、コインオブジェクト２０２を１つだけ出現させるようにしてもよい。
【００５３】
（３）一時停止ブロック
次に、図１９〜図２１を用いて、一時停止ブロックについて説明する。上記のように、本ゲームはプレイヤキャラクタ２０１が画面右方向に自動で進行していく横スクロールジャンプアクションゲームであるが、当該一時停止ブロックは、プレイヤキャラクタ２０１の自動移動を一時的に停止させることができるブロックである。図１９に示される一時停止ブロック２１３は、地面部分に配置されている。また、一時停止ブロック２１３には、２本の縦棒を並べたような図柄が表示されている。そして、当該一時停止ブロック２１３にプレイヤキャラクタ２０１が載ると、図２０に示すように、一時停止ブロック２１３の図柄が右方向の矢印に変化すると共に、プレイヤキャラクタ２０１の移動が停止する。そして、図２１に示すように、プレイヤが所望のタイミングでタップ操作を行うことで、一時停止状態が解除され、矢印で示される方向への移動を開始する。図２１の場合は、右方向への移動を開始（再開）することになる。
【００５４】
図２２〜図２４に、一時停止ブロックの他の例を示す。図２２の例では、一時停止ブロック２１３の図柄について、上記図１９で示した図柄を斜めに傾けたような図柄となっている。このような図柄の一時停止ブロック２１３の場合、プレイヤキャラクタ２０１が当該一時停止ブロック２１３に載ると、図２３のように、その図柄が右斜め上の矢印に変化する。そして、所望のタイミングでプレイヤがタップ操作を行うと、図２４に示すように、右斜め上方向へのジャンプが行われる。つまり、図２２で示した図柄の一時停止ブロック２１３は、一時停止後に移動を再開すると、ジャンプが行われるというブロックとなっている。
【００５５】
図２５に、上記図１９で示したような一時停止ブロックの利用例を示す。図２５では、進行方向の地面部分が途切れており、その途切れている部分に、上下方向に反復移動する「動く床」が複数配置されている。プレイヤは、一時停止ブロック２１３でプレイヤキャラクタ２０１を停止させ、これら「動く床」が横並びとなるタイミングを見計らって、プレイヤの移動を再開させる（タップ操作を行う）ことができる。
【００５６】
また、図２６に、上記図２２で示したような一時停止ブロックの利用例を示す。この例では、上記同様に進行方向の地面部分が途切れており、その途切れている部分に、ダメージ判定を有する火の玉オブジェクトが上下に反復するよう移動している。プレイヤは、この火の玉オブジェクトに当たらないようなタイミングを見計らってタップ操作を行うことで、当該途切れた部分を飛び越えてプレイヤキャラクタを進ませることが可能である。上記のいずれの場合も、基本的に自動で移動するゲームにおいて、進行タイミングをプレイヤに図らせるという要素を提供し、ゲームの興趣性をより高めることができるものである。
【００５７】
なお、他の実施形態では、一時停止ブロックに載った場合に限らず、プレイヤキャラクタ２０１と一時停止ブロックとが所定の位置関係になったとき、例えば一時停止ブロックの真下にプレイヤキャラクタ２０１が来たとき（プレイヤキャラクタ２０１の真上に一時停止ブロックが位置しているという位置関係になったとき）に、上記のように移動を一時停止させるようにしてもよい。なお、この場合のプレイヤキャラクタ２０１と一時停止ブロックとの間の距離は、例えば近傍あるいは隣接と言える程度に近い距離であってもよいし、より離れた距離であってもよい。
【００５８】
また、上記の例では、プレイヤキャラクタ２０１が一時停止ブロックの「上」に載った場合や、一時停止ブロックの「下」にプレイヤキャラクタ２０１が来た例を挙げたが、これは、厳密な意味で「上」または「下」である必要はない。多少は前後方向（左右方向）の幅があってもよく、例えばプレイヤキャラクタ２０１の一部分だけが一時停止ブロックの「上」にさしかかったような場合等でもよい。また、プレイヤキャラクタ２０１を基準にして例えば１ユニット分の範囲内（距離内）というような、プレイヤキャラクタ２０１の近傍といえるような範囲内で前後方向にずれた位置に一時停止ブロックが存在する場合も、上記のような所定の位置関係になったものとして扱っても良い（なお、この位置関係に関しては、上記逆方向ブロックについても同様のことが言える）。
【００５９】
（４）「？」ブロック
次に、図２７〜図２９を用いて、「？」ブロックについて説明する。このブロックは、プレイヤキャラクタ２０１が下方から接触することで、コインオブジェクト２０２を出現させるブロックである。但し、上述したようなフィーバーモードの状態であるか否かで、出現するコインの枚数が変化するブロックである。図２７において、「？」ブロック２１４には、「？」の図柄が表示されている。フィーバーモードでは無いときに、プレイヤキャラクタ２０１が当該「？」ブロック２１４に下から接触する（下から叩く）と、図２８に示すように、コインオブジェクト２０２が１枚だけ、真上方向に出現し、当該コインオブジェクト２０２を獲得することができる（なお、他の実施形態では、当該コインオブジェクト２０２にプレイヤキャラクタ２０１を接触させることで、このコインオブジェクト２０２を獲得できるようにしてもよい）。一方、フィーバーモードの状態において、当該ブロックを下から叩いた場合は、図２９に示すように、プレイヤキャラクタ２０１の進行方向側に、複数枚のコインオブジェクト２０２がばらまかれるようにして出現する。また、進行方向側にばらまかれるため、これらのコインオブジェクト２０２の回収（獲得）が行いやすくなっている。このように、「？」ブロック２１４は、フィーバータイムであるか否かによって、獲得できるコインの枚数を変化させることができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００６０】
このように、上述したような各ギミックブロックに設定されている各種ギミックの発動条件として、各ギミックブロックとプレイヤキャラクタ２０１が所定の位置関係となっていること、あるいは、当該所定の位置関係となっている状態で、更にプレイヤからのタップ操作を受け付けたことが条件となっている。このような条件を満たしたことに応じて、各ギミックブロックに設定されている各種ギミックが発動するものである。
【００６１】
次に、上述したようなタップ操作以外のプレイヤキャラクタの操作について説明する。本ゲームでは、上記のようにタップ操作によってプレイヤキャラクタに手動アクションまたは特殊手動アクションを行わせることができる。このような操作の他、本ゲームでは、タッチを継続したまま、そのタッチ位置を移動させる操作を用いることで、そのジャンプ移動に「ブレーキ」をかけるようなことができる。具体的には、ジャンプ中に進行方向と逆方向に向けてこのような操作を行うことで、そのジャンプ移動に「ブレーキ」をかけるようなことができる。以下では、このような操作をスライド操作と呼ぶ。なお、スライド操作の他、フリックやスワイプと呼ばれる操作であってもよい。図３０に、単にタップ操作を行った場合の飛距離の例を示す。この場合は、飛距離Ｈだけジャンプで移動できることを示す。図３１に、タップ操作後にすぐに左方向（進行方向と反対方向）へのスライド操作をプレイヤが行った場合の例を示す。この場合は、スライド操作の内容（例えばスライドした量）に応じて、ジャンプ中におけるプレイヤキャラクタ２０１の移動速度が減速される。その結果、飛距離が図３０に比べて距離ｂだけ短い距離となる（距離ｂの長さが、スライド操作の内容に応じて決定される）。また、図３２に、プレイヤキャラクタ２０１が接地している状態で、タップ操作ではなく最初からスライド操作を行った場合の例を示す。このような場合は、スライド操作におけるタッチオンの検出に応じてプレイヤキャラクタ２０１のジャンプは開始されるが、ジャンプ開始と同時にスライド操作内容に応じた減速も行われることになる。その結果、プレイヤキャラクタ２０１の移動軌跡としては、少しだけ進行方向にジャンプ移動した後、後方に下がるように上昇し、最高点に到達後、後方に向けて下降するような軌跡となる。その結果、ジャンプ開始した地点よりも少しだけ後ろに下がって着地するような動きとなる。
【００６２】
このように、本実施形態にかかるゲームでは、タップ操作という簡単な操作だけでもプレイ内容の多様性を高め、奥深いゲーム性を提供することができる。
【００６３】
次に、図３３〜図４４を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の詳細を説明する。
【００６４】
図３３は、スマートデバイス１０２のメインメモリ１１３に格納されるプログラムおよび情報の一例を示している。メインメモリ１１３には、ゲーム処理プログラム３０１、操作データ３０２、現在状態データ３０３、フィーバーメーター値３０４、獲得コイン枚数データ３０５、獲得ボーナスポイントデータ３０６、プレイヤキャラクタデータ３０７、敵キャラクタデータ３１１、地形オブジェクトデータ３１２、ギミックブロックデータ３１３、コースデータ３１４等が格納される。
【００６５】
ゲーム処理プログラム３０１は、上述したようなゲーム処理を実行するためのプログラムである。具体的には、後述する図３４〜図３５のフローチャート処理を実行するためのプログラムである。
【００６６】
操作データ３０２は、スマートデバイス１０２に対して行われた各種操作を示すデータである。本実施形態では、操作データ３０２には、ボタンデータやタッチパネルデータが含まれる。これらのデータは操作部１１５に対して行われた操作内容を示すデータであり、各種ボタンの押下状態やタッチパネルのタッチ座標やタッチ継続時間等を示すデータである。
【００６７】
現在状態データ３０３は、ゲーム中におけるプレイヤキャラクタ２０１の現在状態を示すためのデータである。具体的には、プレイヤキャラクタ２０１が、以下に示すいずれの状態であるかを示すデータである。このデータで示される状態としては、（ａ）自動的に移動している状態（通常移動状態）、（ｂ）自動アクションの実行中（自動アクション状態）、（ｃ）通常手動アクションの実行中（通常手動アクション状態、なお、本ゲームでは通常手動アクションは実質的に「ジャンプ」のみである）、（ｄ）特殊手動アクションの実行中（特殊手動アクション状態）、（ｅ）移動を一時停止している状態（一時停止状態）、という少なくとも５つの状態がある。なお、初期値としては、「通常移動状態」が設定される。
【００６８】
フィーバーメーター値３０４は、上記の図２で示したフィーバーメーター２０３の値を示すデータである。獲得コイン枚数データ３０５は、プレイヤキャラクタ２０１が獲得したコインオブジェクト２０２の枚数を示すデータである。また、獲得ボーナスポイントデータ３０６は、上記のボーナスポイントの獲得数を示すデータである。（それぞれ、各ゲームコースのプレイ開始時に初期化される）
【００６９】
プレイヤキャラクタデータ３０７は、プレイヤキャラクタ２０１を表示するためのデータである。プレイヤキャラクタデータ３０７には、上述した自動アクションのモーションを定義したデータである自動アクションモーションデータ３０８、通常手動アクションのモーションを定義したデータである通常手動アクションモーションデータ３０９、上記特殊手動アクションのモーションを定義したデータである特殊手動アクションモーションデータ３１０が含まれている。これらのモーションデータは、例えばアニメーションパターンを定義したデータである。また、例えば自動アクションモーションデータ３０８には、複数の自動アクションについてそれぞれ識別可能なようにして、複数の自動アクションのモーションデータが格納されている（通常手動・特殊手動アクションのモーションデータについても同様である）。また、その他、プレイヤキャラクタデータ３０７には、プレイヤキャラクタ２０１に関する各種データも含まれ得る。
【００７０】
敵キャラクタデータ３１１は、（複数種類の）敵キャラクタについて定義したデータである。その外観を示すデータや、敵キャラクタの動作内容（行動の仕方）を示す情報、自動アクションの対象となる敵キャラクタであるか否かを示す情報等が含まれている。以下では、説明の便宜のため、自動アクションの対象となる敵キャラクタを「第１種敵キャラクタ」、自動アクションの対象とならない敵キャラクタを「第２種敵キャラクタ」と呼ぶこともある。
【００７１】
地形オブジェクトデータ３１２は、ゲームコースを構成する各種地形オブジェクトについてのデータである。その外観を示すデータや、自動アクションの対象となる地形オブジェクト（上記図６のような高い壁の上端部分や、小さな段差部分等）であるか否かを示す情報等が含まれている。
【００７２】
ギミックブロックデータ３１３は、上述したようなギミックブロックについて定義したデータである。上述したような４種類のギミックブロックの役割・機能等を定義した情報が含まれている、また、上記以外のギミックブロックについての情報も含まれている、
【００７３】
コースデータ３１４は、ゲームコースの内容を定義したデータである。コースの地形を示す情報や、コインオブジェクトや敵キャラクタの配置、ギミックブロックの配置を示す情報等が含まれている。当該データに基づいて、仮想ゲーム空間内にゲームコースが適宜生成されることになる。
【００７４】
その他、メインメモリ１１３には、プレイヤキャラクタ２０１の移動方向（進行方向）を示す進行方向パラメータや、その移動速度を示す移動速度パラメータ、上述したジャンプを行う際の飛距離を示すジャンプ距離パラメータや、フィーバーモード中であるか否かを示すフラグ等、ゲーム処理において利用される各種データも適宜記憶される。
【００７５】
次に、図３４および図３５のフローチャートを参照して、スマートデバイス１０２のプロセッサ部１１１によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。図３４〜３５は、当該ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。当該処理は、例えば、所定のゲームコース選択画面（図示せず）を表示し、プレイヤがプレイしたいコースを選んで、「プレイ開始」指示操作を行うことによって、開始される。
【００７６】
図３４において、まず、ステップＳ１で、プロセッサ部１１１は、初期処理を実行する。この処理では、コースデータ３１４に基づくゲームコースの生成と各種キャラクタ、オブジェクトの配置が実行される。また、フィーバーメーター値３０４や獲得コイン枚数データ３０５、獲得ボーナスポイントデータ３０６等の各種データを初期化する処理も実行される。また、上述したような進行方向パラメータの初期値として「右方向」を設定し、移動速度パラメータの初期値として所定の値を設定する処理等も実行される。そして、コースのスタート地点を仮想カメラで撮像したゲーム画像を画面に表示する処理も実行される。
【００７７】
次に、ステップＳ２で、プロセッサ部１１１は、現在状態判定処理を実行する。具体的には、プロセッサ部１１１は、現在状態データ３０３を参照して、プレイヤキャラクタ２０１の現在状態を判定する。
【００７８】
次に、ステップＳ３で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１の現在状態が「通常移動状態」であるか否かを判定する。その結果、「通常移動状態」のときは（ステップＳ３でＹＥＳ）、ステップＳ４で、通常移動処理が実行される。一方、「通常移動状態」ではないときは（ステップＳ３でＮＯ）、後述するステップＳ５の処理に進む。
【００７９】
図３６および図３７は、上記通常移動処理の詳細を示すフローチャートである。図３６において、まず、ステップＳ２１で、プロセッサ部１１１は、操作データ３０２を参照して、タップ操作が行われたか否かを判定する。その結果、タップ操作が行われていたときは（ステップＳ２１でＹＥＳ）、図３７のステップＳ２９で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１が、上述したような逆矢印ブロック２１１（図８参照）に載っているか否かを判定する。その結果、載っているときは（ステップＳ２９でＹＥＳ）、ステップＳ３０で、プロセッサ部１１１は、第１のギミックブロック処理を実行する。
【００８０】
なお、上記タップ操作の検出に関して、本例では（所定時間内での）タッチオン〜タッチオフまでの操作をタップ操作として説明するが、他の実施形態では、タップ操作ではなく、タッチオンが検出されたか否かで判定するようにしても良い。すなわち、タッチオンが検出された時点で、後述するような特殊手動アクションや手動アクションの実行を開始するような処理としてもよい。
【００８１】
図３８は、第１のギミックブロック処理の詳細を示すフローチャートである。この処理では、プレイヤキャラクタ２０１を進行方向とは逆の方向にジャンプさせるための処理が実行される。図３８において、まず、ステップＳ４１で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１の進行方向を、左斜め上方向（つまり、進行方向とは逆斜め上の方向）に設定する。次に、ステップＳ４２で、プロセッサ部１１１は、操作データ３０２を参照し、上記タップ操作におけるタッチ継続時間に応じてプレイヤキャラクタ２０１のジャンプの飛距離を設定する。そして、ステップＳ４３で、プロセッサ部１１１は、現在状態データ３０３に「通常手動アクション中」を示す情報を設定する。その後、第１のギミックブロック処理は終了する。
【００８２】
図３７に戻り、第１のギミックブロック処理が終われば、通常移動処理も終了する。
【００８３】
一方、上記ステップＳ２９の判定の結果、逆矢印ブロック２１１にプレイヤキャラクタ２０１が載っていないときは（ステップＳ２９でＮＯ)、プレイヤキャラクタ２０１を進行方向にジャンプさせるための処理が行われる。具体的には、ステップＳ３１で、プロセッサ部１１１は、操作データ３０２を参照し、当該タップ操作におけるタッチ継続時間に応じてプレイヤキャラクタ２０１のジャンプの飛距離を設定する。次に、ステップＳ３２で、プロセッサ部１１１は、現在状態データ３０３に「通常手動アクション中」を示す情報を設定する。そして、通常移動処理を終了する。
【００８４】
図３６に戻り、一方、上記ステップＳ２１の判定の結果、タップ操作が行われていないときは（ステップＳ２１でＮＯ）、ステップＳ２２で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１が、上述した点線ブロック２１２、一時停止ブロック２１３、「？」ブロック２１４のいずれかに接触しているか否かを判定する。その結果、いずれかのギミックブロックに接触しているときは（ステップＳ２２でＹＥＳ）、ステップＳ２７で、プロセッサ部１１１は、第２のギミックブロック処理を実行する。
【００８５】
図３９は、第２のギミックブロック処理の詳細を示すフローチャートである。図３９において、まず、ステップＳ５１で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１が、一時停止ブロック２１３に載っているか否かを判定する。当該判定の結果、載っているときは（ステップＳ５１でＹＥＳ）、ステップＳ５２で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタの移動を停止させるための処理を行う。すなわち、ステップＳ５２で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１の移動速度を０に設定する処理を実行する。次に、ステップＳ５３で、プロセッサ部１１１は、現在状態データ３０３を「一時停止中」に設定する。
【００８６】
一方、上記ステップＳ５１の判定の結果、一時停止ブロック２１３に載っていないときは（ステップＳ５１でＮＯ）、ステップＳ５４で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１は上記点線ブロック２１２に接触したか否かを判定する。その結果、点線ブロック２１２に接触しているときは（ステップＳ５４でＹＥＳ）、ステップＳ５５で、プロセッサ部１１１は、コインオブジェクト２０２を出現させる処理を行う。具体的には、接触した点線ブロック２１２に設定されている（表示されている）矢印方向に沿って、所定枚数のコインオブジェクト２０２を並べて出現させる処理が実行される。さらに、当該接触した点線ブロック２１２を消去する処理も実行される。
【００８７】
一方、上記ステップＳ５４の判定の結果、点線ブロック２１２に接触していないときは（ステップＳ５４でＮＯ）、ステップＳ５６で、プロセッサ部１１１は、「？」ブロック２１４の下方から（下辺に）プレイヤキャラクタ２０１が接触した状態であるか否かを判定する。その結果、下から接触していないときは（ステップＳ５６でＮＯ）、第２のギミックブロック処理は終了する。下から接触しているときは（ステップＳ５６でＹＥＳ）、ステップＳ５７で、プロセッサ部１１１は、「フィーバーモード」が発動している状態であるか否かを判定する。その結果、「フィーバーモード」ではないときは（ステップＳ５７でＮＯ）、ステップＳ５８で、プロセッサ部１１１は、「？」ブロック２１４からコインオブジェクト２０２を１枚だけ出現させると共に、獲得コイン枚数データ３０５に１を加算する処理を実行する（上記図２８参照）。一方、「フィーバーモード」であるときは（ステップＳ５７でＹＥＳ）、ステップＳ５９で、プロセッサ部１１１は、上記図２９で示したように、プレイヤキャラクタ２０１の進行方向側に向けてばらまかれるように、複数枚のコインオブジェクト２０２を「？」ブロック２１４から出現させる処理を実行する。すなわち、出現させる複数のコインオブジェクト２０２について、その移動方向はプレイヤキャラクタ２０１の進行方向側と設定される。その移動速度については、プレイヤキャラクタ２０１の移動速度よりも速い初速度が設定され、その後、減速するように設定される。また、これら複数枚のコインに設定される移動速度については、ランダムな速度が設定される。これにより、プレイヤキャラクタ２０１の位置よりも前方（進行方向）にコインがばらまかれるようになるため、本ゲームのような強制スクロールのゲームにおいても、これらのコインを回収しやすくすることができる。以上で、第２のギミックブロック処理は終了する。
【００８８】
図３６に戻り、次に、上記ステップＳ２２の判定の結果、プレイヤキャラクタ２０１が、上述した点線ブロック２１２、一時停止ブロック２１３、「？」ブロック２１４のいずれにも接触していないと判定されたときの処理（ステップＳ２２でＮＯ）について説明する。この場合は、ステップＳ２３で、プロセッサ部１１１は、自動アクションの実行条件を満たしているか否かを判定する。具体的には、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１の進行方向側でプレイヤキャラクタ２０１から所定範囲内に他のオブジェクト（敵キャラクタ、地形オブジェクト）が存在するか否かを判定する。換言すれば、プレイヤキャラクタ２０１と所定の位置関係となっている他のオブジェクトが存在するか否かを判定する。そして、当該条件を満たす他のオブジェクトが、自動アクションの対象となるオブジェクト（上記第１種敵キャラクタ等）であるか否かを判定する。自動アクションの対象となるオブジェクトであれば、自動アクション実行条件を満たすと判定し、そうでなければ、自動アクション実行条件は満たさないと判定することになる。
【００８９】
上記判定の結果、自動アクション実行条件を満たすと判定されたときは（ステップＳ２３でＹＥＳ）、次に、ステップＳ２４で、プロセッサ部１１１は、実行する自動アクションを選択あるいは決定する処理を実行する。この選択あるいは決定については、どのような処理でも良いが、例えば、特定の敵キャラクタや地形オブジェクトに、所定の自動アクション（の識別子等）を予め対応づけておき、このように対応づけられた自動アクションを選択するようにしてもよい。
【００９０】
次に、ステップＳ２５で、プロセッサ部１１１は、上記選択した自動アクションに応じたプレイヤキャラクタ２０１の進行方向や移動速度を設定する。次に、ステップＳ２６で、プロセッサ部１１１は、現在状態データ３０３を「自動アクション中」に設定する。そして、通常移動処理を終了する。
【００９１】
一方、上記ステップＳ２３の判定の結果、自動アクション実行条件を満たしていないと判定されたときは（ステップＳ２３でＮＯ）、ステップＳ２８で、プロセッサ部１１１は、設定されている移動速度および進行方向に基づいて、プレイヤキャラクタ２０１（および仮想カメラ）を移動させる処理を実行する。また、この際、上述以外のオブジェクトとの当たり判定処理も実行される。例えばコインオブジェクト２０２に接触していれば、そのコインオブジェクト２０２を獲得する処理が実行される。また、上記第２種敵キャラクタ（自動アクションの対象とならない敵キャラクタ）に接触していれば、プレイヤキャラクタ２０１にダメージ値が加算される等の処理が実行される。以上で、通常移動処理は終了する。
【００９２】
図３４に戻り、通常移動処理が終われば、図３５に示すステップＳ１３の処理に進む。この処理については後述する。
【００９３】
次に、上記ステップＳ３の判定の結果、プレイヤキャラクタ２０１の現在状態が「通常移動状態」ではないときについて説明する。この場合は（ステップＳ３でＮＯ）、ステップＳ５で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１の現在状態が「自動アクション中」であるか否かを判定する。その結果、「自動アクション中」のときは（ステップＳ５でＹＥＳ）、ステップＳ６で、自動アクション処理が実行される。一方、「自動アクション中」ではないときは（ステップＳ５でＮＯ）、後述するステップＳ７の処理に進む。
【００９４】
図４０〜４１は、上記自動アクション処理の詳細を示すフローチャートである。図４０において、まず、ステップＳ６１で、プロセッサ部１１１は、操作データ３０２を参照して、タップ操作が行われたか否かを判定する。その結果、タップ操作が行われていないときは（ステップＳ６１でＮＯ）、次に、ステップＳ６２で、プロセッサ部１１１は、（現在実行中である）自動アクションのモーションが終了したか否かを判定する。その結果、まだ終了していなければ（ステップＳ６２でＮＯ）、次に、ステップＳ６３で、プロセッサ部１１１は、上記自動アクションのモーションの実行を行う。すなわち、自動アクションのモーションに基づいてプレイヤキャラクタ２０１を移動させる。
【００９５】
次に、ステップＳ６４で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１が、上述した点線ブロック２１２、一時停止ブロック２１３、「？」ブロック２１４のいずれかに接触しているか否かを判定する。その結果、いずれかのギミックブロックに接触しているときは（ステップＳ６４でＹＥＳ）、ステップＳ６５で、プロセッサ部１１１は、第２のギミックブロック処理を実行する。なお、当該第２のギミックブロック処理は上記ステップＳ２７の処理を同じであるため、説明は省略する。
【００９６】
一方、ステップＳ６４の判定の結果、上記のいずれのギミックブロックにも接触していないときは（ステップＳ６４でＮＯ）、ステップＳ６７で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１が上述以外の所定のオブジェクトに接触しているか否かを判定する。例えば、コインオブジェクト２０２や第２種敵キャラクタに接触しているか否かが判定される。当該判定の結果、接触しているときは（ステップＳ６７でＹＥＳ）、ステップＳ６８で、接触しているオブジェクトに応じた処理、例えば、コインを獲得する処理等が実行される。一方、接触していなければ（ステップＳ６７でＮＯ）、当該ステップＳ６８の処理はスキップされる。
【００９７】
一方、上記ステップＳ６２の判定の結果、自動アクションのモーションが終了したときは（ステップＳ６２でＹＥＳ）、ステップＳ６６で、プロセッサ部１１１は、現在状態データ３０３に「通常移動状態」を設定する。そして、自動アクション処理を終了する。
【００９８】
一方、上記ステップＳ６１の判定の結果、タップ操作が行われていたときは（ステップＳ６１でＹＥＳ）、図４１のステップＳ７１で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１が、上述したような逆矢印ブロック２１１（図９参照）に載っているか否かを判定する。その結果、載っているときは（ステップＳ７１でＹＥＳ）、ステップＳ７２で、プロセッサ部１１１は、第１のギミックブロック処理を実行する。なお、当該第１のギミックブロック処理は上記ステップＳ３０の処理を同じであるため、説明は省略する。
【００９９】
一方、上記ステップＳ７１の判定の結果、逆矢印ブロック２１１にプレイヤキャラクタ２０１が載っていないときは（ステップＳ７１でＮＯ)、次に、ステップＳ７３で、プロセッサ部１１１は、特殊手動アクションの実行条件が満たされているか否かを判定する。例えば、予め定められた特定の自動アクションの実行中にタップ操作が行われた場合は、当該実行条件が満たされたと判定される。
【０１００】
上記判定の結果、特殊手動アクションの実行条件が満たされていたときは（ステップＳ７３でＹＥＳ）、ステップＳ７４で、プロセッサ部１１１は、実行する特殊手動アクションを選択あるいは決定する処理を実行する。例えば、特定の自動アクションに、特定の特殊手動アクションを予め対応づけておき、このように対応づけられた特殊手動アクションを選択する処理が実行される。そのため、上記図３〜図７を用いて説明したように、実行中の自動アクションに応じて、実行される特殊手動アクションの内容も異なることになる。すなわち、タップしたときに行われている自動アクションによって、異なる特殊手動アクションが実行される。
【０１０１】
次に、ステップＳ７５で、プロセッサ部１１１は、現在状態データ３０３を「特殊手動アクション中」に設定する。
【０１０２】
一方、上記ステップＳ７３の判定の結果、特殊手動アクションの実行条件が満たされていないときは（ステップＳ７３でＮＯ）、ステップＳ７６で、プロセッサ部１１１は、タップ操作におけるタッチ継続時間に応じてプレイヤキャラクタ２０１のジャンプの飛距離（を示すパラメータ）を設定する。更に、ステップＳ７７で、プロセッサ部１１１は、現在状態データ３０３に「手動アクション中」を示す情報を設定する。つまり、特殊手動アクションの実行条件が満たされていないときは、手動アクションによるジャンプ操作として扱うことになる。以上で、自動アクション処理は終了する。
【０１０３】
図３４に戻り、次に、上記ステップＳ５の判定の結果、プレイヤキャラクタ２０１の現在状態が「自動アクション中」ではないときについて説明する。この場合は（ステップＳ５でＮＯ）、ステップＳ７で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１の現在状態が「通常手動アクション中」であるか否かを判定する。その結果、「通常手動アクション中」のときは（ステップＳ７でＹＥＳ）、ステップＳ８で、通常手動アクション処理が実行される。一方、「通常手動アクション中」ではないときは（ステップＳ７でＮＯ）、後述するステップＳ９の処理に進む。
【０１０４】
図４２は、上記通常手動アクション処理の詳細を示すフローチャートである（なお、本ゲームでは、実質的に、通常手動アクションは通常のジャンプとなる）。図４２において、まず、ステップＳ８１で、プロセッサ部１１１は、通常手動アクションのモーションが終了したか否かを判定する。なお、本ゲームでは通常手動アクションは実質的にジャンプのアクションであるため、例えば、プレイヤキャラクタ２０１が地面部分に接地したら、手動アクションのモーションが終了したと判定してもよい。当該判定の結果、まだ終了していないときは（ステップＳ８１でＮＯ）、ステップＳ８２で、通常手動アクションのモーションを実行する。すなわち、通常手動アクションのモーションに基づいてプレイヤキャラクタ２０１を移動させる処理が実行される。
【０１０５】
次に、ステップＳ８４で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１が、上述した点線ブロック２１２、一時停止ブロック２１３、「？」ブロック２１４のいずれかに接触しているか否かを判定する。その結果、いずれかのギミックブロックに接触しているときは（ステップＳ８４でＹＥＳ）、ステップＳ８５で、プロセッサ部１１１は、第２のギミックブロック処理を実行する。なお、当該第２のギミックブロック処理は上記ステップＳ２７の処理を同じであるため、説明は省略する。
【０１０６】
一方、ステップＳ８４の判定の結果、上記のいずれのギミックブロックにも接触していないときは（ステップＳ８４でＮＯ）、ステップＳ８５で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタが上述以外の所定のオブジェクトに接触しているか否かを判定する。当該判定の結果、接触しているときは（ステップＳ８５でＹＥＳ）、ステップＳ８６で、プロセッサ部１１１は、接触しているオブジェクトに応じた処理、例えば、コインオブジェクト２０２に接触していれば、コインを獲得する処理等を実行する。一方、接触していなければ（ステップＳ８５でＮＯ）、当該ステップＳ８６の処理はスキップされる。
【０１０７】
次に、上記ステップＳ８１の判定の結果、通常手動アクションのモーションが終了したときは（ステップＳ８１でＹＥＳ）、ステップＳ８８で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１の進行方向、移動速度を示すパラメータの初期値を設定する。更に、現在状態データ３０３に「通常移動状態」を設定する。そして、通常手動アクション処理を終了する。
【０１０８】
図３４に戻り、次に、上記ステップＳ７の判定の結果、プレイヤキャラクタ２０１の現在状態が「通常手動アクション中」ではないときについて説明する。この場合は（ステップＳ７でＮＯ）、ステップＳ９で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１の現在状態が「特殊手動アクション中」であるか否かを判定する。その結果、「特殊手動アクション中」のときは（ステップＳ９でＹＥＳ）、ステップＳ１０で、特殊手動アクション処理が実行される。一方、「特殊手動アクション中」ではないときは（ステップＳ９でＮＯ）、後述するステップＳ１１の処理に進む。
【０１０９】
図４３は、上記特殊手動アクション処理の詳細を示すフローチャートである。図４３において、まず、ステップＳ９１で、プロセッサ部１１１は、特殊手動アクションのモーションが終了したか否かを判定する。当該判定の結果、まだ終了していなければ（ステップＳ９９でＮＯ）、ステップＳ９２で、プロセッサ部１１１は、現在実行される特殊手動アクションに対するボーナスポイントの加算とフィーバーメーター値の加算が既に行われたか否かを判定する。その結果、まだ加算されていないときは（ステップＳ９２でＮＯ）、ステップＳ９３で、プロセッサ部１１１は、実行する特殊手動アクションに応じて、フィーバーメーター値３０４を加算する処理を実行する。更に、プロセッサ部１１１は、実行する特殊手動アクションに応じた上記ボーナスポイントを獲得ボーナスポイントデータ３０６に加算する処理も実行する。例えば、上述したような馬跳び中に行われた特殊手動アクションと、壁をよじ登っているときに行われた特殊手動アクションとでは、得られるフィーバーメーター値、ボーナスポイントが異なる量となる。一方、ボーナスポイント等が既に加算済みであれば（ステップＳ９２でＹＥＳ）、ステップＳ９３の処理はスキップされる。  
【０１１０】
次に、ステップＳ９４で、プロセッサ部１１１は、特殊手動アクションのモーションの実行を行う。すなわち、特殊手動アクションのモーションに基づいてプレイヤキャラクタ２０１を移動させる処理を実行する。
【０１１１】
次に、ステップＳ９５で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１が、上述した点線ブロック２１２、一時停止ブロック２１３、「？」ブロック２１４のいずれかに接触しているか否かを判定する。その結果、いずれかのギミックブロックに接触しているときは（ステップＳ９５でＹＥＳ）、ステップＳ９８で、プロセッサ部１１１は、第２のギミックブロック処理を実行する。なお、当該第２のギミックブロック処理は上記ステップＳ２７の処理を同じであるため、説明は省略する。
【０１１２】
一方、ステップＳ９５の判定の結果、上記のいずれのギミックブロックにも接触していないときは（ステップＳ９５でＮＯ）、ステップＳ９６で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタが上述以外の所定のオブジェクトに接触しているか否かを判定する。当該判定の結果、接触しているときは（ステップＳ９６でＹＥＳ）、ステップＳ９７で、プロセッサ部１１１は、接触しているオブジェクトに応じた処理を実行する。一方、接触していなければ（ステップＳ９６でＮＯ）、当該ステップＳ９７の処理はスキップされる。
【０１１３】
次に、上記ステップＳ９１の判定の結果、特殊手動アクションのモーションが終了したときは（ステップＳ９１でＹＥＳ）、ステップＳ１００で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１の進行方向、移動速度を示すパラメータの初期値を設定する。更に、現在状態データ３０３に「通常移動状態」を設定する。そして、特殊手動アクション処理を終了する。
【０１１４】
図３４に戻り、次に、上記ステップＳ９の判定の結果、プレイヤキャラクタ２０１の現在状態が「特殊手動アクション中」ではないときについて説明する。この場合は（ステップＳ９でＮＯ）、ステップＳ１１で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１の現在状態が「一時停止中」であるか否かを判定する。その結果、「一時停止中」のときは（ステップＳ１１でＹＥＳ）、ステップＳ１２で、一時停止処理が実行される。一方、「一時停止中」ではないときは（ステップＳ１１でＮＯ）、後述のステップＳ１３の処理に進む。
【０１１５】
図４４は、上記一時停止処理の詳細を示すフローチャートである。図４４において、まず、ステップＳ１１１で、操作データ３０２を参照して、タップ操作が行われたか否かを判定する。その結果、タップ操作が行われていないときは（ステップＳ１１１でＮＯ）、当該一時停止処理は終了する（すなわち、特に何も行われず、プレイヤキャラクタ２０１が停止した状態が維持されることになる）。
【０１１６】
一方、タップ操作が行われていたときは（ステップＳ１１１でＹＥＳ）、ステップＳ１１２で、プロセッサ部１１１は、プレイヤキャラクタ２０１が載っている一時停止ブロックに応じた進行方向および移動速度のパラメータの設定を行う。上記のように、本ゲームでは２種類の一時停止ブロックがある（図１９〜図２４参照）。そのため、プレイヤキャラクタ２０１が載っている一時停止ブロックに応じて、右方向に直進する動きか、ジャンプ移動かのいずれかの動きとなるように、進行方向と移動速度の設定が行われる。また、右方向に直進する動きの場合は、停止前の移動速度に戻すように移動速度の設定が行われる。
【０１１７】
次に、ステップＳ１１３で、プロセッサ部１１１は、現在状態データ３０３を通常移動状態に設定する。そして、一時停止処理は終了する。
【０１１８】
次に、図３５のステップＳ１３以降の処理について説明する。まず、ステップＳ１３で、プロセッサ部１１１は、描画処理を実行する。すなわち、プロセッサ部１１１は、上述したような処理が反映された仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮像した画像を描画する処理を実行する。
【０１１９】
次に、ステップＳ１４で、プロセッサ部１１１は、ゲームコースをクリアしたか否かを判定する。すなわち、ゴール地点に到達したか否かを判定する。なお、制限時間を設けている場合は、制限時間経過時点で、ゴールまで到達していなくともコースクリアとして扱うこのとする。当該判定の結果、コースクリアしていなければ（ステップＳ１４でＮＯ）、上記ステップＳ２に戻り、処理が繰り返される。コースクリアしていれば（ステップＳ１４でＹＥＳ）、ステップＳ１５で、プロセッサ部１１１は、リザルト画面処理を実行する。具体的には、所定のリザルト画面を表示し、獲得したコイン枚数やボーナスポイント数、最終的なスコア等をプレイヤに提示する処理が実行される。
【０１２０】
以上で、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細説明は終了する。
【０１２１】
このように、本実施形態では、タップ操作のみというシンプルな操作だけで、操作性を向上させつつ、そのプレイ内容に多様性を持たせることができる。例えば、上記のような自動アクションや特殊手動アクションを取り入れることで、単純な操作体系ながらもプレイヤに選択肢を増やすことができる。例えば、自動アクションがあることで、意図的にプレイヤキャラクタを敵キャラクタに接触させる等、プレイ内容の多様性を高めることができる。また、ボーナスポイントの付与などで特殊手動アクション自体をプレイヤにわかりやすく評価するため、プレイヤに対して、ゲームプレイに対する新たなモチベーションを与えることができる。また、シンプルな操作であるためゲームの初心者にも楽しませることができる一方で、自動アクションや特殊手動アクション、各種ギミックブロックという要素によって、熟練者に対するやりこみ要素を提供することもできる。
【０１２２】
また、本ゲームのような強制スクロール形式のゲームにおいて上記のような逆矢印ブロックを設けることで、自動スクロールの方向に変化を与えることで意外性を高めたり、コースの進行経路に多様性を与えたりすることができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【０１２３】
また、本ゲームのような、プレイヤキャラクタが自動的に移動していく形式のゲームにおいて、上記のような一時停止ブロックを設けることで、プレイヤの操作に応じて移動のタイミングを選ぶことができる機会を提供できる。すなわち、自動移動している中でも、プレイヤの意思を反映させる機会を提供することができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１２４】
また、本ゲームのような自動スクロール形式（自動移動形式）のゲームにおいて、上記のような点線ブロックを設けることで、プレイヤキャラクタ２０１の動き（プレイヤの操作）をある程度誘導することが可能となる。つまり、点線ブロックで示される方向にコインオブジェクト２０２が出現することを（あるいは、コインではなくとも、何かがあることを）プレイヤに予測させることができるため、その矢印方向にプレイヤの操作を誘導する効果がある。これにより、進行経路の多様性をプレイヤに予告し、ゲームの興趣性をより高めることが可能となる。
【０１２５】
なお、上述した自動アクションのモーションとして、例えば敵キャラクタを回避するために馬跳びのモーションを行う例を示した。他の実施形態では、自動アクションと上記通常手動アクションとを同じアクションとするようにしてもよい。例えば、敵キャラクタを回避するための自動アクションとしては、上記通常手動アクションと同じジャンプのアクションとしてもよい。
【０１２６】
また、フィーバーメーター２０３に関して、上記の例では、特殊手動アクションを行ったときに当該メーターが貯まる例を示したが、他の実施形態では、自動アクションが実行されたときにも、フィーバーメーターが貯まるようにしても良い。この場合は、自動アクションで貯まる量よりも、特殊手動アクションで貯まる量のほうを大きくしても良い。これにより、プレイヤが特に操作せずともフィーバーメーターは貯まっていくため、ゲームの難易度を調節できると共に、特殊手動アクションを行うことの優位性も確保できる。
【０１２７】
また、上記では、フィーバーメーターのポイントが所定値に達したとき（メーターが貯まったとき）にフィーバーモードが発動する例を挙げたが、この他、上記特殊手動アクションによって貯まったポイントを用いる他の処理を実行可能なようにしてもよい。例えば、上記特殊手動アクションによって貯まったポイントを利用して他のプレイヤとの勝敗判定を行う対戦ゲーム処理を実行するようにしても良い。より具体的には、上記のポイント
の大小を比較して、勝敗判定を行えばよい。あるいは、上記の獲得コイン枚数および獲得ボーナスポイントの双方に基づいて勝敗判定を行っても良い（例えば、ボーナスポイントに基づいて獲得コイン数に補正係数をかけて大小判定を行なう等）。また、この対戦ゲーム処理は、同期対戦方式（リアルタイム対戦）でもよいし、非同期対戦方式でもよい。また、対戦ゲーム処理におけるデータの送受信に関しても、所定のサーバを経由する方式の対戦ゲーム処理でも良いし、サーバは経由せずにスマートデバイス間で直接通信を行う対戦ゲーム処理でもよい。また、上記のようなポイントを消費して、例えば上記のようなゲーム処理中に利用可能な「アイテム」を購入可能とするための購入処理（ショップ処理）を実行するようにしてもよい。
【０１２８】
また、特殊手動アクションに対するボーナスポイント等の付与に関して、上記実施例では、特殊手動アクションを行った時点でボーナスポイント等を付与していた。この他、他の実施形態では、一連のアクションの結果に対して、ボーナスポイント等を付与するようにしても良い。例えば、ゲームコース上において、通常では取りにくいような位置に複数枚のコインオブジェクト２０２が配置されているとする。そして、これら複数枚のコインオブジェクトを所定時間内に全て取った場合に、このコイン取得にかかる一連のアクションを事後的に特殊手動アクションとして扱い、ボーナスポイント等を付与するようにしても良い。また、その他、例えば、敵キャラクタを連続して３匹以上踏みつけるようなアクションを行った場合に、この一連のアクションを事後的に特殊手動アクションとして扱い、ボーナスポイント等を付与するようにしても良い。
【０１２９】
また、特殊手動アクションの実行条件の判定に関して、上記の例では、自動アクション中のタップ操作に基づいて判定していた。この他、他の実施形態では、手動アクションのモーション中に行われたタップ操作に基づいて、特殊手動アクションの実行条件を判定しても良い。すなわち、通常手動アクションとしてプレイヤキャラクタ２０１をジャンプさせた場合、そのジャンプ中であって所定の条件をみたしている状況下でタップ操作が行われれば、特殊手動アクションを実行するようにしても良い。
【０１３０】
また、上記逆矢印ブロックに関して、上記の例では逆矢印ブロックに載ったときにタップ操作することで、一時的に逆方向にプレイヤキャラクタ２０１を移動させる例を示した。他の実施形態では、逆矢印ブロックにプレイヤキャラクタ２０１が接触した時点で、上記のような逆方向へのジャンプを行わせるようにしてもよい。この場合は、プレイヤは、手動アクションによるジャンプで当該逆矢印ブロックを回避しない限り、先に進めないこととなる。
【０１３１】
また、上記一時停止ブロックに関して、上記の例ではその上に載ると、プレイヤキャラクタ２０１の移動を一時停止させていた。他の実施形態では、一時停止させる他、プレイヤキャラクタ２０１の移動速度を減速させたり、あるいは、加速させたりするような処理を行ってもよい。
【０１３２】
また、上記実施例では、プレイヤキャラクタ２０１の自動移動方向とスクロール方向とが一致する場合を例として説明していた。この２つの方向は必ずしも一致している必要は無く、他の実施形態では、両者は異なる方向であってもよい。例えば、プレイヤキャラクタ２０１の自動移動方向は画面横方向であるが、ゲームコース自体は横方向にスクロールはせず、縦方向にスクロールする、というようなものであってもよい。つまり、ゲームコースが縦長の構成となっているものである（図４５参照）。この場合は、プレイヤキャラクタ２０１は、ジャンプを行うことで、下から上に向けて上っていく、というものである。また、この場合におけるプレイヤキャラクタ２０１の横方向における移動については、例えば、画面の右端まで移動すると、画面の左端から出現するというような移動の制御を行っても良い（図４６および図４７参照）。つまり、画面の右端と左端が繋がっていてループするような構成としてもよい。あるいは、図４８に示すように、画面の左右端を壁として構成しておき、上述したような壁蹴りジャンプを行うことによって、プレイヤキャラクタ２０１の自動移動方向が反対方向に切り替わる、という制御としてもよい。つまり、自動移動方向が右方向であった場合は、画面右端にプレイヤキャラクタ２０１が到達して壁蹴りジャンプを行うと（図４９参照）、自動移動方向が左方向に変化し（図５０参照）、その後、画面左端にプレイヤキャラクタ２０１が到達し（図５１参照）、壁蹴りジャンプを行うと（図５２参照）、自動移動方向が右方向に変化する（図５３参照）、というような制御としてもよい。
【０１３３】
また、上記実施形態においては、上記のようなゲーム処理の一連の処理が単一の装置（スマートデバイス）において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３４】
本実施例にかかるゲームプログラム等は、シンプルな操作性ながらプレイ内容が多様なゲーム処理を提供することができ、携帯型のスマートデバイスや各種ゲーム装置等の用途に有用である。
【符号の説明】
【０１３５】
１０２  スマートデバイス
１１１  プロセッサ部
１１２  内部記憶装置
１１３  メインメモリ
１１４  通信部
１１５  操作部
１１６  表示部
【図１】
2018042466.tif 000003
【図２】
2018042466.tif 000004
【図３】
2018042466.tif 000005
【図４】
2018042466.tif 000006
【図５】
2018042466.tif 000007
【図６】
2018042466.tif 000008
【図７】
2018042466.tif 000009
【図８】
2018042466.tif 000010
【図９】
2018042466.tif 000011
【図１０】
2018042466.tif 000012
【図１１】
2018042466.tif 000013
【図１２】
2018042466.tif 000014
【図１３】
2018042466.tif 000015
【図１４】
2018042466.tif 000016
【図１５】
2018042466.tif 000017
【図１６】
2018042466.tif 000018
【図１７】
2018042466.tif 000019
【図１８】
2018042466.tif 000020
【図１９】
2018042466.tif 000021
【図２０】
2018042466.tif 000022
【図２１】
2018042466.tif 000023
【図２２】
2018042466.tif 000024
【図２３】
2018042466.tif 000025
【図２４】
2018042466.tif 000026
【図２５】
2018042466.tif 000027
【図２６】
2018042466.tif 000028
【図２７】
2018042466.tif 000029
【図２８】
2018042466.tif 000030
【図２９】
2018042466.tif 000031
【図３０】
2018042466.tif 000032
【図３１】
2018042466.tif 000033
【図３２】
2018042466.tif 000034
【図３３】
2018042466.tif 000035
【図３４】
2018042466.tif 000036
【図３５】
2018042466.tif 000037
【図３６】
2018042466.tif 000038
【図３７】
2018042466.tif 000039
【図３８】
2018042466.tif 000040
【図３９】
2018042466.tif 000041
【図４０】
2018042466.tif 000042
【図４１】
2018042466.tif 000043
【図４２】
2018042466.tif 000044
【図４３】
2018042466.tif 000045
【図４４】
2018042466.tif 000046
【図４５】
2018042466.tif 000047
【図４６】
2018042466.tif 000048
【図４７】
2018042466.tif 000049
【図４８】
2018042466.tif 000050
【図４９】
2018042466.tif 000051
【図５０】
2018042466.tif 000052
【図５１】
2018042466.tif 000053
【図５２】
2018042466.tif 000054
【図５３】
2018042466.tif 000055
【手続補正書】
【提出日】平成29年6月27日(2017.6.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５９】
（４）「？」ブロック
次に、図２７〜図２９を用いて、「？」ブロックについて説明する。このブロックは、プレイヤキャラクタ２０１が下方から接触することで、コインオブジェクト２０２を出現させるブロックである。但し、上述したようなフィーバーモードの状態であるか否かで、出現するコインの枚数が変化するブロックである。図２７において、「？」ブロック２１４には、「？」の図柄が表示されている。フィーバーモードでは無いときに、プレイヤキャラクタ２０１が当該「？」ブロック２１４に下から接触する（下から叩く）と、図２８に示すように、コインオブジェクト２０２が１枚だけ、真上方向に出現し、当該コインオブジェクト２０２を獲得することができる（なお、他の実施形態では、当該コインオブジェクト２０２にプレイヤキャラクタ２０１を接触させることで、このコインオブジェクト２０２を獲得できるようにしてもよい）。一方、フィーバーモードの状態において、当該ブロックを下から叩いた場合は、図２９に示すように、プレイヤキャラクタ２０１の進行方向側に、複数枚のコインオブジェクト２０２がばらまかれるようにして出現する。また、進行方向側にばらまかれるため、これらのコインオブジェクト２０２の回収（獲得）が行いやすくなっている。このように、「？」ブロック２１４は、フィーバーモードであるか否かによって、獲得できるコインの枚数を変化させることができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６１】
次に、上述したようなタップ操作以外のプレイヤキャラクタの操作について説明する。本ゲームでは、上記のようにタップ操作によってプレイヤキャラクタに通常手動アクションまたは特殊手動アクションを行わせることができる。このような操作の他、本ゲームでは、タッチを継続したまま、そのタッチ位置を移動させる操作を用いることで、そのジャンプ移動に「ブレーキ」をかけるようなことができる。具体的には、ジャンプ中に進行方向と逆方向に向けてこのような操作を行うことで、そのジャンプ移動に「ブレーキ」をかけるようなことができる。以下では、このような操作をスライド操作と呼ぶ。なお、スライド操作の他、フリックやスワイプと呼ばれる操作であってもよい。図３０に、単にタップ操作を行った場合の飛距離の例を示す。この場合は、飛距離Ｈだけジャンプで移動できることを示す。図３１に、タップ操作後にすぐに左方向（進行方向と反対方向）へのスライド操作をプレイヤが行った場合の例を示す。この場合は、スライド操作の内容（例えばスライドした量）に応じて、ジャンプ中におけるプレイヤキャラクタ２０１の移動速度が減速される。その結果、飛距離が図３０に比べて距離ｂだけ短い距離となる（距離ｂの長さが、スライド操作の内容に応じて決定される）。また、図３２に、プレイヤキャラクタ２０１が接地している状態で、タップ操作ではなく最初からスライド操作を行った場合の例を示す。このような場合は、スライド操作におけるタッチオンの検出に応じてプレイヤキャラクタ２０１のジャンプは開始されるが、ジャンプ開始と同時にスライド操作内容に応じた減速も行われることになる。その結果、プレイヤキャラクタ２０１の移動軌跡としては、少しだけ進行方向にジャンプ移動した後、後方に下がるように上昇し、最高点に到達後、後方に向けて下降するような軌跡となる。その結果、ジャンプ開始した地点よりも少しだけ後ろに下がって着地するような動きとなる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８０】
なお、上記タップ操作の検出に関して、本例では（所定時間内での）タッチオン〜タッチオフまでの操作をタップ操作として説明するが、他の実施形態では、タップ操作ではなく、タッチオンが検出されたか否かで判定するようにしても良い。すなわち、タッチオンが検出された時点で、後述するような特殊手動アクションや通常手動アクションの実行を開始するような処理としてもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０２】
一方、上記ステップＳ７３の判定の結果、特殊手動アクションの実行条件が満たされていないときは（ステップＳ７３でＮＯ）、ステップＳ７６で、プロセッサ部１１１は、タップ操作におけるタッチ継続時間に応じてプレイヤキャラクタ２０１のジャンプの飛距離（を示すパラメータ）を設定する。更に、ステップＳ７７で、プロセッサ部１１１は、現在状態データ３０３に「通常手動アクション中」を示す情報を設定する。つまり、特殊手動アクションの実行条件が満たされていないときは、手動アクションによるジャンプ操作として扱うことになる。以上で、自動アクション処理は終了する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０９】
図４３は、上記特殊手動アクション処理の詳細を示すフローチャートである。図４３において、まず、ステップＳ９１で、プロセッサ部１１１は、特殊手動アクションのモーションが終了したか否かを判定する。当該判定の結果、まだ終了していなければ（ステップＳ９１でＮＯ）、ステップＳ９２で、プロセッサ部１１１は、現在実行される特殊手動アクションに対するボーナスポイントの加算とフィーバーメーター値の加算が既に行われたか否かを判定する。その結果、まだ加算されていないときは（ステップＳ９２でＮＯ）、ステップＳ９３で、プロセッサ部１１１は、実行する特殊手動アクションに応じて、フィーバーメーター値３０４を加算する処理を実行する。更に、プロセッサ部１１１は、実行する特殊手動アクションに応じた上記ボーナスポイントを獲得ボーナスポイントデータ３０６に加算する処理も実行する。例えば、上述したような馬跳び中に行われた特殊手動アクションと、壁をよじ登っているときに行われた特殊手動アクションとでは、得られるフィーバーメーター値、ボーナスポイントが異なる量となる。一方、ボーナスポイント等が既に加算済みであれば（ステップＳ９２でＹＥＳ）、ステップＳ９３の処理はスキップされる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２９】
また、特殊手動アクションの実行条件の判定に関して、上記の例では、自動アクション中のタップ操作に基づいて判定していた。この他、他の実施形態では、通常手動アクションのモーション中に行われたタップ操作に基づいて、特殊手動アクションの実行条件を判定しても良い。すなわち、通常手動アクションとしてプレイヤキャラクタ２０１をジャンプさせた場合、そのジャンプ中であって所定の条件をみたしている状況下でタップ操作が行われれば、特殊手動アクションを実行するようにしても良い。
【国際調査報告】
2018042466.tif 000056
2018042466.tif 000057
2018042466.tif 000058
2018042466.tif 000059