(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に基づいてゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
プレイヤが所望の前記報酬を指定可能な報酬指定画面を表示する報酬指定画面表示部と、
前記報酬指定画面において指定された前記報酬を獲得可能であって、かつ、少なくとも一部の機能を省略するスキップ処理を実行可能な前記ゲームを複数表示可能なスキップ選択画面を表示する表示制御部と、
スキップ選択画面において複数表示された前記ゲームのうち、選択された前記ゲームを、前記スキップ処理によって実行するスキップゲーム実行部と、
してコンピュータを機能させ、
前記報酬指定画面表示部は、
前記報酬指定画面において指定可能な前記報酬を獲得可能な前記ゲームを表示し、
前記表示制御部は、
前記報酬指定画面において前記報酬が指定された後に最初に前記スキップ選択画面が表示される際に、前記報酬指定画面において指定された前記報酬を、前記スキップ選択画面における所定の領域に識別可能に表示する情報処理プログラム。
【請求項２】
少なくとも一部の前記ゲームに対して、プレイヤに有利な条件を付与する有利条件付与部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記有利な条件が付与された前記ゲームを識別可能な付加情報を表示する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
予め定められた複数のグループの少なくともいずれかをプレイヤが選択可能なグループ選択画面を表示する選択画面表示部としてコンピュータを機能させ、
前記ゲームはそれぞれ前記複数のグループのいずれかに属しており、
前記有利な条件は、前記グループごとで前記ゲームに付与され、
前記選択画面表示部は、
前記有利な条件が付与された前記ゲームが属する前記グループに前記付加情報を付加して表示し、
前記表示制御部は、
前記グループ選択画面において、プレイヤが選択した前記グループに属する前記ゲームを複数表示可能である請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
プレイヤの操作に基づいてゲームを実行するステップと、
前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与するステップと、
プレイヤが所望の前記報酬を指定可能な報酬指定画面を表示するステップと、
前記報酬指定画面において指定された前記報酬を獲得可能であって、かつ、少なくとも一部の機能を省略するスキップ処理を実行可能な前記ゲームを複数表示可能なスキップ選択画面を表示するステップと、
スキップ選択画面において複数表示された前記ゲームのうち、選択された前記ゲームを、前記スキップ処理によって実行するステップと、
を含み、
前記プレイヤが所望の前記報酬を指定可能な報酬指定画面を表示するステップでは、前記報酬指定画面において指定可能な前記報酬を獲得可能な前記ゲームを表示し、
前記報酬指定画面において指定された前記報酬を獲得可能であって、かつ、少なくとも一部の機能を省略するスキップ処理を実行可能な前記ゲームを複数表示可能なスキップ選択画面を表示するステップでは、前記報酬指定画面において前記報酬が指定された後に最初に前記スキップ選択画面が表示される際に、前記報酬指定画面において指定された前記報酬を、前記スキップ選択画面における所定の領域に識別可能に表示する情報処理方法。
【請求項５】
プレイヤの操作に基づいてゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
プレイヤが所望の前記報酬を指定可能な報酬指定画面を表示する報酬指定画面表示部と、
前記報酬指定画面において指定された前記報酬を獲得可能であって、かつ、少なくとも一部の機能を省略するスキップ処理を実行可能な前記ゲームを複数表示可能なスキップ選択画面を表示する表示制御部と、
スキップ選択画面において複数表示された前記ゲームのうち、選択された前記ゲームを、前記スキップ処理によって実行するスキップゲーム実行部と、
を備え、
前記報酬指定画面表示部は、
前記報酬指定画面において指定可能な前記報酬を獲得可能な前記ゲームを表示し、
前記表示制御部は、
前記報酬指定画面において前記報酬が指定された後に最初に前記スキップ選択画面が表示される際に、前記報酬指定画面において指定された前記報酬を、前記スキップ選択画面における所定の領域に識別可能に表示する情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、プレイヤによる所定の操作に基づいてゲームをスキップさせ、そのゲームをクリアしたものと扱うようになされた情報処理システムが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８５２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、情報処理システムでは、ゲーム毎に、クリアすることで付与され得る報酬が異なるように設定されている場合がある。このような場合、プレイヤは、所望する報酬が付与され得るゲームを選択し、そのゲームを実行する必要がある。そうすると、プレイヤが所望する報酬を獲得させるまでに手間がかかってしまうといった問題があった。
【０００５】
本発明は、プレイヤの手間を省くことが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤの操作に基づいてゲームを実行するゲーム実行部と、前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、プレイヤが所望の前記報酬を指定可能な報酬指定画面を表示する報酬指定画面表示部と、前記報酬指定画面において指定された前記報酬を獲得可能であって、かつ、少なくとも一部の機能を省略するスキップ処理を実行可能な前記ゲームを複数表示可能なスキップ選択画面を表示する表示制御部と、スキップ選択画面において複数表示された前記ゲームのうち、選択された前記ゲームを、前記スキップ処理によって実行するスキップゲーム実行部と、してコンピュータを機能させ、前記報酬指定画面表示部は、前記報酬指定画面において指定可能な前記報酬を獲得可能な前記ゲームを表示し、前記表示制御部は、前記報酬指定画面において前記報酬が指定された後に最初に前記スキップ選択画面が表示される際に、前記報酬指定画面において指定された前記報酬を、前記スキップ選択画面における所定の領域に識別可能に表示する。
【０００８】
少なくとも一部の前記ゲームに対して、プレイヤに有利な条件を付与する有利条件付与部としてコンピュータを機能させ、前記表示制御部は、前記有利な条件が付与された前記ゲームを識別可能な付加情報を表示してもよい。
【０００９】
予め定められた複数のグループの少なくともいずれかをプレイヤが選択可能なグループ選択画面を表示する選択画面表示部としてコンピュータを機能させ、前記ゲームはそれぞれ前記複数のグループのいずれかに属しており、前記有利な条件は、前記グループごとで前記ゲームに付与され、前記選択画面表示部は、前記有利な条件が付与された前記ゲームが属する前記グループに前記付加情報を付加して表示し、前記表示制御部は、前記グループ選択画面において、プレイヤが選択した前記グループに属する前記ゲームを複数表示可能であってもよい。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤの操作に基づいてゲームを実行するステップと、前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与するステップと、プレイヤが所望の前記報酬を指定可能な報酬指定画面を表示するステップと、前記報酬指定画面において指定された前記報酬を獲得可能であって、かつ、少なくとも一部の機能を省略するスキップ処理を実行可能な前記ゲームを複数表示可能なスキップ選択画面を表示するステップと、スキップ選択画面において複数表示された前記ゲームのうち、選択された前記ゲームを、前記スキップ処理によって実行するステップと、を含み、前記プレイヤが所望の前記報酬を指定可能な報酬指定画面を表示するステップでは、前記報酬指定画面において指定可能な前記報酬を獲得可能な前記ゲームを表示し、前記報酬指定画面において指定された前記報酬を獲得可能であって、かつ、少なくとも一部の機能を省略するスキップ処理を実行可能な前記ゲームを複数表示可能なスキップ選択画面を表示するステップでは、前記報酬指定画面において前記報酬が指定された後に最初に前記スキップ選択画面が表示される際に、前記報酬指定画面において指定された前記報酬を、前記スキップ選択画面における所定の領域に識別可能に表示する。
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤの操作に基づいてゲームを実行するゲーム実行部と、前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、プレイヤが所望の前記報酬を指定可能な報酬指定画面を表示する報酬指定画面表示部と、前記報酬指定画面において指定された前記報酬を獲得可能であって、かつ、少なくとも一部の機能を省略するスキップ処理を実行可能な前記ゲームを複数表示可能なスキップ選択画面を表示する表示制御部と、スキップ選択画面において複数表示された前記ゲームのうち、選択された前記ゲームを、前記スキップ処理によって実行するスキップゲーム実行部と、を備え、前記報酬指定画面表示部は、前記報酬指定画面において指定可能な前記報酬を獲得可能な前記ゲームを表示し、前記表示制御部は、前記報酬指定画面において前記報酬が指定された後に最初に前記スキップ選択画面が表示される際に、前記報酬指定画面において指定された前記報酬を、前記スキップ選択画面における所定の領域に識別可能に表示する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プレイヤの手間を省くことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、ホーム画面の一例を説明する図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。
【図４】図４Ａは、入手方法ポップアップの一例を説明する図である。図４Ｂは、入手場所ポップアップの一例を説明する図である。図４Ｃは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。
【図５】図５Ａは、入手場所ポップアップの一例を説明する図である。図５Ｂは、所持アイテム一覧画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、入手場所ポップアップの一例を説明する図である。
【図６】図６Ａは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図７Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。図７Ｃは、キャンペーンポップアップの一例を説明する図である。
【図８】図８Ａは、ハードクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、ハードクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。
【図９】図９Ａ、図９Ｂ、図９Ｃは、クエスト一覧ポップアップの一例を説明する図である。
【図１０】図１０Ａ、図１０Ｂは、クエスト一覧ポップアップの一例を説明する図である。図１０Ｃは、スキップ結果ポップアップの一例を説明する図である。
【図１１】図１１Ａは、アイテム選択ポップアップの一例を説明する図である。図１１Ｂは、クエスト一覧ポップアップの一例を説明する図である。
【図１２】図１２Ａ、図１２Ｂは、絞り込みポップアップの一例を説明する図である。
【図１３】図１３は、クエスト一覧ポップアップの一例を説明する図である。
【図１４】図１４は、キャンペーン情報テーブルの一例を説明する図である。
【図１５】図１５は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１６】図１６は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１７】図１７は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図１８】図１８は、一括スキップ処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１６】
プレイヤ端末（情報処理装置）１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１７】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤＩＤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。
【００１８】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００１９】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２０】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２１】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２２】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２３】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２４】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２５】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２６】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２７】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２８】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００２９】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数（ここでは５体）を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して（クリアして）報酬を獲得することが目的となる。
【００３０】
図３Ａは、ホーム画面の一例を説明する図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。図４Ａは、入手方法ポップアップ３８の一例を説明する図である。図４Ｂは、入手場所ポップアップ４０の一例を説明する図である。図４Ｃは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。図５Ａは、入手場所ポップアップ４０の一例を説明する図である。図５Ｂは、所持アイテム一覧画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、入手場所ポップアップ４０の一例を説明する図である。プレイヤ端末１のディスプレイ２６には、ゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【００３１】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ２６に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図３Ａに示すホーム画面、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面、クエスト画面（図６Ａ参照）、不図示のギルド画面、ガチャ画面およびメニュー画面等の複数の画面が設けられている。
【００３２】
通常画面では、図３Ａ〜図３Ｃに示すように、ディスプレイ２６の下部にメニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー３０には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部３０ａ、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂ、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部３０ｃ、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部３０ｄ、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部３０ｅが設けられている。
【００３３】
ホーム画面選択操作部３０ａがタップされると、図３Ａに示すホーム画面がディスプレイ２６に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂがタップされると、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ２６に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部３０ｃがタップされると、後述する図６Ａに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。また、ガチャ画面選択操作部３０ｄがタップされると、不図示のガチャ画面がディスプレイ２６に表示される。また、メニュー画面選択操作部３０ｅがタップされると、不図示のメニュー画面がディスプレイ２６に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができる所謂ガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、プレイヤが所持しているアイテムの一覧等の各種情報を確認することができる。
【００３４】
メニューバー３０においては、ディスプレイ２６に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。例えば、図３Ａの場合には、ホーム画面選択操作部３０ａが強調表示され、図３Ｂおよび図３Ｃの場合には、味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂが強調表示される。
【００３５】
図３Ａに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域３１が設けられる。ヘッダ表示領域３１には、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報３１ａ、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー３１ｂ、プレイヤＩＤに関連付けられた第１通貨および第２通貨の所有量が表示される。
【００３６】
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、１日の挑戦回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【００３７】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間（例えば５分）おきに所定値（例えば１ポイント）だけ回復する。スタミナ表示バー３１ｂには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
【００３８】
第１通貨および第２通貨は、ゲーム内でのみ利用可能な通貨である。例えば、第１通貨は、バトルゲームをクリアすると、クリアしたバトルゲームに応じて所定量を獲得することができる。第２通貨は、無償または有償で獲得することができる。なお、第１通貨および第２通貨は、様々な方法で獲得可能であるが、詳しい説明は省略する。
【００３９】
図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤＩＤに関連付けられた味方キャラクタＩＤに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタＩＤは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるＩＤが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤＩＤに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタＩＤが関連付けられる。
【００４０】
味方キャラクタには、星（ランク）、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
【００４１】
また、味方キャラクタには、星およびレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星が増えるほど、また、レベルが高くなるほど上昇する。
【００４２】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる（設定する）ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
【００４３】
具体的には、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面に表示された味方キャラクタの画像が操作されると、図３Ｃに示す味方キャラクタ詳細画面がディスプレイ２６に表示される。味方キャラクタ詳細画面には、味方キャラクタ強化選択操作部３５、強化項目表示領域３６、強化詳細表示領域３７が表示される。味方キャラクタ強化選択操作部３５には、装備選択操作部３５ａ、Ｌｖ強化選択操作部３５ｂおよび星強化選択操作部３５ｃが設けられている。味方キャラクタ強化選択操作部３５は、いずれか１つが選択されており、選択されている操作部が強調表示される。
【００４４】
味方キャラクタ強化選択操作部３５の装備選択操作部３５ａが選択（操作）されると、強化項目表示領域３６には、味方キャラクタの画像の周囲に６つの装備品が表示される。ここで、６つの装備品のうち、味方キャラクタが装備していない装備品は、図中ハッチングで示すように、グレーに表示され、味方キャラクタが装備している装備品は、カラーで表示されている。
【００４５】
また、味方キャラクタが装備していない装備品のうち（図中、右上の装備品、右下の装備品）、すでに装備品を所有している場合（作成可能な場合を含む）には、図中、右上の装備品のように、「＋」で示すマークが表示される。一方、装備品を所有していない場合（作成不可な場合を含む）には、図中、右下の装備品のように、「入手可能」と記された表示がなされる。なお、図中、左上の装備品のように、ゲーム内において未だに実装されていない装備品は、「？」で示される。
【００４６】
また、強化項目表示領域３６のいずれかの装備品が操作（タップ）されると、操作された装備品のステータスが強化詳細表示領域３７に表示される。また、強化詳細表示領域３７には、その装備品の入手方法を表示するための入手方法操作部３７ａ、および、その装備品を装備させるための装備操作部３７ｂが設けられている。
【００４７】
そして、入手方法操作部３７ａが操作されると、図４Ａに示す入手方法ポップアップ３８がディスプレイ２６に表示される。入手方法ポップアップ３８には、装備品を作成するために必要なアイテムが表示されるとともに、その装備品を作成するために必要なアイテムの個数（必要個数）に対する、プレイヤが所有しているアイテムの個数が、例えば１５／３０と表示される。また、入手方法ポップアップ３８には、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部３９、および、装備品を作成するための作成操作部３８ａが表示される。なお、装備操作部３７ｂおよび作成操作部３８ａは、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数に満たない場合、図中ハッチングで示すようにグレーに表示されており、プレイヤの操作を受け付けないようになされている。
【００４８】
そして、入手方法ポップアップ３８に表示されたアイテムが操作（タップ）されると、図４Ｂに示す入手場所ポップアップ４０がディスプレイ２６に表示される。詳しくは後述するように、バトルゲームでは、クリアしたときに獲得可能なアイテムが、バトルゲーム毎に予め設定されている。そして、入手場所ポップアップ４０には、入手方法ポップアップ３８で操作されたアイテムを獲得可能なバトルゲームが表示される。また、入手場所ポップアップ４０の上部には、入手方法ポップアップ３８で操作されたアイテム（報酬）を示すアイコンが表示されている。
【００４９】
また、入手場所ポップアップ４０には、キャンセル操作部３９、作成操作部３８ａ、および、スキップ操作部４０ａが表示される。その後、入手場所ポップアップ４０に表示されたバトルゲームごとの操作タブが操作（タップ）されると、後述するクエスト選択画面（図６Ｂ参照）がディスプレイ２６に表示される。
【００５０】
一方、入手場所ポップアップ４０に表示されたスキップ操作部４０ａが操作（タップ）され場合の画面の遷移、および、その処理について、詳しくは後述する。
【００５１】
そして、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数を満たす場合、図４Ａおよび図４Ｂに示す作成操作部３８ａが有効となり、作成操作部３８ａが操作されると、対応する装備品が作成される。また、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数を満たす場合、図３Ｃに示す装備操作部３７ｂが有効となり、装備操作部３７ｂが操作（タップ）されると、その装備品が味方キャラクタに装備されることになる。
【００５２】
また、詳しい説明は省略するが、図３Ｃに示す味方キャラクタ詳細画面のＬｖ強化選択操作部３５ｂを操作（タップ）すると、味方キャラクタのレベルが強化項目表示領域３６に表示されるとともに、レベルをアップさせるためのアイテムが強化詳細表示領域３７に表示される。そして、アイテムを操作（タップ）することで、タップされたアイテムが使用され、味方キャラクタの経験値（レベル）が上昇する。
【００５３】
また、図３Ｃに示す味方キャラクタ詳細画面の星強化選択操作部３５ｃを操作（タップ）すると、図４Ｃに示すように、味方キャラクタの現在の星（ランク）が強化項目表示領域３６に表示されるとともに、星をアップさせるための星強化アイテムが強化詳細表示領域３７に表示される。強化詳細表示領域３７には、星をアップさせるために必要な星強化アイテムが表示されるとともに、星をアップさせるために必要な星強化アイテムの個数（必要個数）に対する、プレイヤが所有している星強化アイテムの個数が、例えば５０／１００と表示される。
【００５４】
また、強化詳細表示領域３７には、その星強化アイテムの入手方法を表示する入手方法操作部３７ａ、および、星を上昇させるための開花操作部３７ｃが設けられている。入手方法操作部３７ａが操作された場合、図５Ａに示す入手場所ポップアップ４０が表示される。また、プレイヤが所有する星強化アイテムの個数が必要個数を満たし、開花操作部３７ｃが操作されると、味方キャラクタの星が１上昇する。なお、開花操作部３７ｃは、星をアップさせるための星強化アイテムの個数が必要個数に満たない場合、図４Ｃ中ハッチングで示すようにグレーに表示されており、プレイヤの操作を受け付けないようになされている。
【００５５】
また、メニュー画面選択操作部３０ｅがタップされて表示される不図示のメニュー画面において、プレイヤが所持しているアイテムの一覧を確認する所定の操作を行うと、図５Ｂに示すアイテム一覧画面がディスプレイ２６に表示される。アイテム一覧画面の上部には、所持アイテム一覧操作部３３ａ、所持装備一覧操作部３３ｂ、所持星強化アイテム一覧操作部３３ｃが設けられている。アイテム一覧画面において、所持アイテム一覧操作部３３ａ、所持装備一覧操作部３３ｂ、所持星強化アイテム一覧操作部３３ｃは、いずれか１つが選択されており、選択されている操作部が強調表示される。
【００５６】
所持装備一覧操作部３３ｂが選択（操作）されると、図５Ｂに示すようにプレイヤが所持しているすべての装備品が表示されるとともに、所持している装備品の個数が表示される。そして、表示されているいずれかの装備品が操作（タップ）されると、操作された装備品の詳細情報が詳細情報表示領域３３に表示される。また、詳細情報表示領域３３には、その装備品の入手方法を表示するための入手方法操作部３３ｄが設けられている。そして、入手方法操作部３３ｄが操作されると、図５Ｃに示す入手場所ポップアップ４０が表示される。
【００５７】
図６Ａは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【００５８】
図３Ａに示すホーム画面においてクエスト画面選択操作部３０ｃが操作（タップ）されると、図６Ａに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。なお、本実施形態では、バトルゲームの種別として、ノーマルクエストおよびハードクエストの２種類を例に挙げて説明するが、その他の種別（ギルドバトル等）のバトルゲームが設けられていてもよい。
【００５９】
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム（階層）が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
【００６０】
クエスト画面には、ノーマルクエストを選択するためのノーマルクエスト選択操作部４１ａ、および、ハードクエストを選択するためのハードクエスト選択操作部４１ｂが設けられている。クエスト画面において、ノーマルクエスト選択操作部４１ａまたはハードクエスト選択操作部４１ｂのどちらか一方が必ず選択された状態となるようになされており、初期状態としてノーマルクエスト選択操作部４１ａが選択されている。
【００６１】
クエスト画面には、ノーマルクエスト選択操作部４１ａが選択されている場合、ノーマルクエストに属する複数のバトルゲーム（階層）のいずれかを選択するためのクエスト操作部４２が表示される。また、クエスト画面には、１または複数のバトルゲームを纏めてスキップさせるためのクエスト一覧操作部４３が表示される。なお、クエスト一覧操作部４３が操作（タップ）された場合の画面の遷移、および、その処理について、詳しくは後述する。
【００６２】
クエスト操作部４２には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、３つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが０になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１体もない場合には３つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１体の場合には２つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが２体以上の場合には１つの星が獲得される。
【００６３】
図６Ａの例では、「２１−１」のバトルゲームにおいて３つの星が獲得され、「２１−２」のバトルゲームにおいて２つの星が獲得され、「２１−３」のバトルゲームにおいて２つの星が獲得されている。また、「２１−４」のバトルゲームにおいては、星が１つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【００６４】
なお、クエスト（ノーマルクエスト、ハードクエスト）では、開放条件として、１つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図６Ａの例では、「２１−３」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「２１−４」のバトルゲームが開放されるが、それ以降（不図示の「２１−５」以降）のバトルゲームは未開放となっている。
【００６５】
クエスト画面において、例えば「２１−１」のバトルゲームのクエスト操作部４２が操作（タップ）されると、図６Ｂに示すクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム（報酬）が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームの実行前後のスタミナや、残り挑戦回数が表示される。なお、残り挑戦回数は、１日において挑戦可能な回数を示しており、ノーマルクエストのバトルゲームは、無限に設定されている。また、本実施形態では、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは１０に設定されている。しかしながら、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは、バトルゲーム毎に異なるようにしてもよい。
【００６６】
また、クエスト選択画面には、キャンセル操作部３９、および、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部４４が表示される。
【００６７】
キャンセル操作部３９が操作（タップ）されると、図６Ａに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示され、選択されていた「２１−１」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【００６８】
一方、挑戦操作部４４が操作（タップ）されると、図６Ｃに示すパーティ選択画面がディスプレイ２６に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域４６が表示される。
【００６９】
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部３９、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部４７が表示される。
【００７０】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作（タップ）すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域４６に表示される。つまり、ここでは、プレイヤＩＤに関連付けられた複数の味方キャラクタＩＤのうち、バトルゲームに使用するため（パーティを決定するため）の味方キャラクタＩＤを選択している。
【００７１】
そして、味方キャラクタ（味方キャラクタＩＤ）が選択され、バトル開始操作部４７が操作（タップ）されると、バトルゲームが開始される。
【００７２】
図７Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図７Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。図７Ｃは、キャンペーンポップアップの一例を説明する図である。図６Ｃに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部４７が操作（タップ）されると、バトルゲームが開始される。
【００７３】
バトルゲーム中は、図７Ａに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ２６に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【００７４】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが０になるとプレイヤの勝利となり（クリアとなり）、全ての味方キャラクタのライフポイントが０になると（敗北すると）、プレイヤの敗北となる。
【００７５】
そして、バトルゲームが正常に終了（正常終了）すると、図７Ｂに示すように、リザルト画面がディスプレイ２６に表示される。図７Ｂには、一例として、バトルゲームをクリアした時のリザルト画面を示している。
【００７６】
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部、および、「閉じる」と記された終了操作部５１が表示される。
【００７７】
なお、ゲーム結果情報には、付与されたアイテム情報が含まれている。バトルゲームがクリアされた場合、サーバ１００では、クリアしたバトルゲームに予め設定されているアイテム毎に、プレイヤに付与するか否かを抽選により決定する。そして、プレイヤに付与されるアイテムがゲーム結果情報に付与され、リザルト画面に表示されることになる。
【００７８】
リザルト画面において終了操作部５１が操作（タップ）されると、ディスプレイ２６の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。
【００７９】
また、図６Ｂに示すクエスト選択画面には、チケット表示領域４５が設けられている。チケット表示領域４５には、プレイヤが所有するチケットの枚数（プレイヤＩＤに関連付けられたチケットの枚数）が表示されるとともに、チケット使用挑戦操作部４５ａ、マイナス操作部４５ｂ、プラス操作部４５ｃが設けられている。これらチケット使用挑戦操作部４５ａ、マイナス操作部４５ｂ、プラス操作部４５ｃは、クリア情報として３つの星を獲得しているバトルゲームにのみ有効となっており、クリア情報として３つの星を獲得していないバトルゲームでは操作不可となっている。
【００８０】
チケット使用挑戦操作部４５ａ、マイナス操作部４５ｂ、プラス操作部４５ｃが有効となっている場合、プラス操作部４５ｃを操作（タップ）する度に、チケット使用挑戦操作部４５ａに記された文字が「２枚使う」、「３枚使う」のように１枚ずつ増えて表示される。また、マイナス操作部４５ｂを操作（タップ）する度に、チケット使用挑戦操作部４５ａに記された文字が「２枚使う」、「１枚使う」のように１枚ずつ減って表示される。
【００８１】
そして、例えば、チケット使用挑戦操作部４５ａに記された文字が「５枚使う」となっている場合に、チケット使用挑戦操作部４５ａが操作（タップ）されると、５枚のチケット、および、スタミナを５０消費して、図６Ｃに示すパーティ選択画面でのパーティの作成、図７Ａに示すバトル画面でのバトルゲームの実行が省略（スキップ）され、全ての（５回の）バトルゲームをクリアしたものとして扱われて、図７Ｂに示したようなリザルト画面が表示される。このリザルト画面では、５回分のバトルゲームで獲得されたアイテムが纏めて表示されることになる。
【００８２】
このように、チケットを消費することで、クリア情報として３つの星を獲得しているバトルゲームが省略され、バトルゲームをクリアした扱いとなる。これにより、プレイヤは、時間を短縮してアイテムを集めることが可能となる。
【００８３】
次にハードクエストについて説明する。図８Ａは、ハードクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、ハードクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。なお、ノーマルクエストと同様の部分についての説明は省略する。図８Ａに示すように、ハードクエスト選択操作部４１ｂが選択されている場合、クエスト画面には、ハードクエストに属する複数のバトルゲーム（階層）のいずれかを選択するためのクエスト操作部４２が表示される。また、クエスト画面には、１または複数のバトルゲームを纏めてスキップさせるためのクエスト一覧操作部４３が表示される。なお、クエスト一覧操作部４３が操作（タップ）された場合の画面の遷移、および、その処理について、詳しくは後述する。
【００８４】
クエスト操作部４２には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。図８Ａの例では、「２１−１」のバトルゲームにおいて３つの星が獲得され、「２１−２」のバトルゲームにおいて３つの星が獲得され、「２１−３」のバトルゲームにおいて２つの星が獲得されている。
【００８５】
クエスト画面において、例えば「２１−１」のバトルゲームのクエスト操作部４２が操作（タップ）されると、図８Ｂに示すクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。ハードクエストは、ノーマルクエストと異なり、１日の挑戦回数が３回に設定されている。したがって、チケットを使用してバトルゲームに挑戦する際に、チケット使用挑戦操作部４５ａに記された文字が「３枚使う」となっている場合、プラス操作部４５ｃをさらに操作（タップ）しても、文字が変化することはない。
【００８６】
そして、１つのバトルゲームについて３回挑戦した場合、その日の残り挑戦回数が０回（０／３）となる。ただし、１日に１回のみ、第２通貨を消費することで、残り挑戦回数を３回に回復することが可能である。つまり、ハードクエストの１つバトルゲームについて、１日最大で６回挑戦することができる。
【００８７】
また、本実施形態では、ハードクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは２０に設定されている。しかしながら、ハードクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは、バトルゲーム毎に異なるようにしてもよいし、ノーマルクエストと同一の１０に設定されていてもよい。
【００８８】
また、ハードクエストのバトルゲームをクリアした場合、味方キャラクタの星をアップさせるためのアイテムが獲得可能である。一方、ノーマルクエストのバトルゲームをクリアしても、味方キャラクタの星をアップさせるためのアイテムが獲得不可である。
【００８９】
また、図６Ａのノーマルクエストのクエスト画面には、現在実施中のキャンペーンの情報をプレイヤに報知するキャンペーン情報アイコン５０が表示されている。本実施形態では、ノーマルクエストにおいて３種類のキャンペーンが実施されており、実施中のキャンペーンの種類に応じた３種類のキャンペーン情報アイコン５０が表示されている。すなわち、本実施形態では、キャンペーンはバトルゲームが属するグループ（ノーマルクエスト、ハードクエスト）ごと、すなわち、グループ単位で設定される。
【００９０】
一方、本実施形態では、ハードクエストにおいてはキャンペーンが実施されていないこととする。そのため、図８Ａのハードクエストのクエスト画面においては、キャンペーン情報アイコン５０は表示されていない。
【００９１】
図６Ａのノーマルクエストのクエスト画面において、いずれかのキャンペーン情報アイコン５０が操作（タップ）されると、図７Ｃに示すキャンペーンポップアップ３２ａがディスプレイ２６に表示される。キャンペーンポップアップ３２ａには、現在実施中のキャンペーンの詳細情報が表示されている。
【００９２】
図９Ａ、図９Ｂ、図９Ｃ、図１０Ａ、図１０Ｂは、クエスト一覧ポップアップ５４の一例を説明する図である。図１０Ｃは、スキップ結果ポップアップ５５の一例を説明する図である。
【００９３】
上記したように、ノーマルクエストおよびハードクエストでは、クリア情報として３つの星を獲得しているバトルゲームについて、チケットを消費することで、バトルゲームの少なくとも一部を省略してクリアしたものと扱われるようになされている。これにより、プレイヤは、所望するアイテムを早期かつ容易に獲得することが可能となっている。
【００９４】
しかしながら、プレイヤは、所望する報酬が付与され得る１つのバトルゲームを選択し、選択したバトルゲーム毎にチケットを消費してアイテムを獲得していく作業が手間になっていた。
【００９５】
そこで、本実施形態では、複数のバトルゲームについて纏めてチケットを消費し、複数のバトルゲームを纏めてクリア扱いにすることで、複数のバトルゲームで獲得可能なアイテムを纏めて獲得可能となっている。具体的には、図６Ａおよび図８Ａに示すクエスト画面においてクエスト一覧操作部４３が操作（タップ）されると、図９Ａに示すクエスト一覧ポップアップ５４がディスプレイ２６に表示される。
【００９６】
クエスト一覧ポップアップ５４には、３つのアイテム選択欄５４ａ、検索操作部５４ｂ、表示切替操作部５４ｃ、絞り込み操作部５４ｐが上部に表示される。また、クエスト一覧ポップアップ５４には、１または複数のバトルゲーム表示領域５４ｄが中央に表示される。また、クエスト一覧ポップアップ５４には、バトルゲーム表示領域５４ｄの下方に、合計スタミナ、消費チケット、および、現在のスタミナが表示される。なお、現在のスタミナの右側には、スタミナを回復させるためのポップアップをディスプレイ２６に表示させるためのアイコン（操作部）が設けられている。プレイヤは、アイコンを操作（タップ）して、ディスプレイ２６に表示されたポップアップの表示にしたがって、例えば第２通貨を消費することでスタミナを所定量回復させることができる。このとき、上限値を超えてスタミナを回復させることができる。
【００９７】
さらに、クエスト一覧ポップアップ５４には、チケット枚数表示欄５４ｅ、マイナス操作部５４ｆ、プラス操作部５４ｇ、キャンセル操作部３９、および、一括スキップ操作部５４ｈが表示される。また、クエスト一覧ポップアップ５４には、表示切替操作部５４ｃの右側に、タブ名表示欄５４ｉが表示される。なお、詳しい説明は省略するが、タブ名表示欄５４ｉが操作されると、複数のタブ名の中から、いずれか１つのタブ名を選択可能である。なお、本実施形態では、各タブ対応付けて、プレイヤが設定した情報が記憶部１８、１１８に記憶されている。そして、クエスト一覧ポップアップ５４が次回表示された際に記憶された情報に基づいて、クエスト一覧ポップアップ５４の表示を行う。
【００９８】
アイテム選択欄５４ａは、初期状態において空白になっており、いずれのアイテムも選択されていない状態となっている。この状態において、バトルゲーム表示領域５４ｄには、クリア情報として３つの星を獲得しているバトルゲームが、高難度から低難度に向かって、難易度順に、上から順に表示されている。また、バトルゲーム表示領域５４ｄには、それぞれのバトルゲームの残り挑戦回数、および、そのバトルゲームにおいて獲得可能なアイテムが表示されるとともに、チェック入力欄５４ｊが設けられている。
【００９９】
また、バトルゲーム表示領域５４ｄには、現在実施中のキャンペーンの情報を識別可能なアイコンが表示される。上記したように、本実施形態では、ノーマルクエストにおいて３種類のキャンペーンが実施されており、ノーマルクエストに対応するバトルゲーム表示領域５４ｄには、それぞれ、実施中のキャンペーンの種類に応じた３種類のキャンペーン情報アイコン５４ｋが表示されている。
【０１００】
そして、表示されているいずれかのキャンペーン情報アイコン５４ｋが操作（タップ）されると、図７Ｃと同様のキャンペーンポップアップ３２ａがディスプレイ２６に表示される。
【０１０１】
チェック入力欄５４ｊは、プレイヤの操作（タップ）によって、図９Ｂに示すように、チェックを入力可能である。なお、チェックされているチェック入力欄５４ｊを再び操作（タップ）することで、チェックを解除することができる。
【０１０２】
１または複数のチェック入力欄５４ｊにチェックが入力された状態で、表示切替操作部５４ｃが操作（タップ）されると、図９Ｃに示すように、チェック入力欄５４ｊにチェックが入力されたバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄのみがクエスト一覧ポップアップ５４に表示される。なお、再度、表示切替操作部５４ｃが操作（タップ）されると、チェック入力欄５４ｊにチェックが入力されていないバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄもクエスト一覧ポップアップ５４に表示される。
【０１０３】
図９Ｂおよび図９Ｃに示すように、１または複数のチェック入力欄５４ｊにチェックが入力されると、チェックが入力されたバトルゲームを実行するために必要なスタミナが合計スタミナに表示される。また、チェックが入力されたバトルゲームを実行するために必要なチケット枚数が消費チケットとして表示される。
【０１０４】
そして、例えば、図９Ｃに示すクエスト一覧ポップアップ５４が表示された状態で、プラス操作部５４ｇが１回操作されると、図１０Ａに示すように、チケット枚数表示欄５４ｅに「２枚使う」と表示される。また、チェックが入力されたバトルゲームをそれぞれ２回実行するために必要なスタミナが合計スタミナに表示され、チェックが入力されたバトルゲームをそれぞれ２回実行するために必要なチケット枚数が消費チケットとして表示される。そして、プラス操作部５４ｇが操作される度に、チケット枚数表示欄５４ｅに表示される枚数が１枚ずつ増えて表示されるとともに、合計スタミナおよび消費チケットが増えて表示される。
【０１０５】
ただし、チケット枚数表示欄５４ｅに表示されている枚数よりも、ハードクエストの残り挑戦回数が少ない場合、そのハードクエストのバトルゲームについては、残り挑戦回数分のみのスタミナについて合計スタミナに加算されるとともに、残り挑戦回数分のチケットが消費チケットに加算される。例えば、図１０Ｂに示すように、チケット枚数表示欄５４ｅに「４枚使う」と表示されている場合、ノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームについては４回分のスタミナおよび消費チケット（スタミナ４０、消費チケット４）、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームについては３回分のスタミナおよび消費チケット（スタミナ６０、消費チケット３）が合計して合計スタミナ（１００）および消費チケット（７）に表示されることになる。
【０１０６】
また、マイナス操作部５４ｆが操作される度に、チケット枚数表示欄５４ｅに表示される枚数が１枚ずつ減って表示されるとともに、合計スタミナおよび消費チケットが減って表示される。
【０１０７】
その後、例えば、図１０Ａに示すクエスト一覧ポップアップ５４が表示された状態で、一括スキップ操作部５４ｈが操作（タップ）されると、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームが２回、ノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームが２回クリアしたものと扱われ、図１０Ｃに示すスキップ結果ポップアップ５５がディスプレイ２６に表示される。スキップ結果ポップアップ５５では、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームが２回、ノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームが２回で獲得したアイテムが纏めて表示される。なお、このように、複数のバトルゲームを纏めてスキップする処理を一括スキップ処理と呼ぶ。
【０１０８】
次に、アイテム選択欄５４ａ、検索操作部５４ｂについて説明する。図１１Ａは、アイテム選択ポップアップ５９の一例を説明する図である。図１１Ｂは、クエスト一覧ポップアップ５４の一例を説明する図である。
【０１０９】
例えば、図９Ａに示すクエスト一覧ポップアップ５４がディスプレイ２６に表示されている状態で、アイテム選択欄５４ａのいずれかが操作（タップ）されると、図１１Ａに示すアイテム選択ポップアップ５９がディスプレイ２６に表示される。アイテム選択ポップアップ５９には、装備アイテム選択操作部５９ａ、および、星強化アイテム選択操作部５９ｂが設けられている。また、アイテム選択ポップアップ５９には、アイテムを表示するためのアイテム表示領域５９ｃが設けられている。また、アイテム選択ポップアップ５９には、キャンセル操作部３９および選択完了操作部５９ｄが設けられている。
【０１１０】
装備アイテム選択操作部５９ａ、および、星強化アイテム選択操作部５９ｂは、どちらか一方が選択された状態となっている。装備アイテム選択操作部５９ａが選択されている場合、アイテム表示領域５９ｃには、３つの星を獲得したバトルゲームにおいて獲得可能な、装備を作成するために必要なアイテムが一覧表示される。また、星強化アイテム選択操作部５９ｂが選択されている場合、アイテム表示領域５９ｃには、３つの星を獲得したバトルゲームにおいて獲得可能な、星を強化するために必要なアイテムが一覧表示される。
【０１１１】
プレイヤは、アイテム表示領域５９ｃに表示されたアイテムを操作（タップ）することで、最大で３つのアイテムを選択することができる。アイテム表示領域５９ｃに表示されたアイテムが選択された状態で、選択完了操作部５９ｄが操作されると、図１１Ｂに示すように、アイテム表示領域５９ｃで選択されたアイテムが、アイテム選択欄５４ａに表示される。そして、アイテム選択欄５４ａにアイテムが表示されている状態で検索操作部５４ｂが操作（タップ）されると、アイテム選択欄５４ａに表示されているアイテムが獲得可能なバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄが表示される。
【０１１２】
このように、プレイヤは、所望するアイテムを選択して検索操作部５４ｂを操作（タップ）するだけで、プレイヤが所望するアイテムが獲得可能なバトルゲームについてバトルゲーム表示領域５４ｄに一覧表示されることになる。そして、スキップするバトルゲームのチェック入力欄５４ｊにチェックを入力し、バトルゲームの実行回数を選択するだけで、チェックした１または複数のバトルゲームについて、選択した実行回数を一括してスキップすることができる。これにより、アイテム収集を容易にすることができ、プレイヤの手間を省くことができる。
【０１１３】
次に、絞り込み操作部５４ｐについて説明する。図１２Ａ、図１２Ｂは、絞り込みポップアップ５４ｑの一例を説明する図である。例えば、図１１Ｂに示すクエスト一覧ポップアップ５４がディスプレイ２６に表示されている状態で、絞り込み操作部５４ｐが操作（タップ）されると、図１２Ａに示す絞り込みポップアップ５４ｑがディスプレイ２６に表示される。絞り込みポップアップ５４ｑには、クエスト一覧ポップアップ５４において表示するクエストの表示順を変更する表示順変更操作部５４ｒと、クエスト一覧ポップアップ５４において表示するクエストの種別を変更する表示クエスト操作部５４ｓが表示されている。また、上記したように、本実施形態では、ノーマルクエストにおいて３種類のキャンペーンが実施されており、絞り込みポップアップ５４ｑのノーマルクエストに対応する表示クエスト操作部５４ｓには、実施中のキャンペーンの種類に応じた３種類のキャンペーン情報アイコン５４ｔが表示されている。
【０１１４】
そして、表示されているいずれかのキャンペーン情報アイコン５４ｔが操作（タップ）されると、図７Ｃと同様のキャンペーンポップアップ３２ａがディスプレイ２６に表示される。
【０１１５】
表示順変更操作部５４ｒおよび表示クエスト操作部５４ｓは、プレイヤの操作（タップ）によって、選択可能となっている。そして、絞り込みポップアップ５４ｑの下部に表示されている「決定」と記された決定操作部５４ｗが操作されると、表示順変更操作部５４ｒおよび表示クエスト操作部５４ｓに入力されている条件で、クエスト一覧ポップアップ５４が表示されることとなる。
【０１１６】
図１３は、クエスト一覧ポップアップ５４ｘの一例を説明する図である。図４Ｂ、図５Ａ、図５Ｃの各入手場所ポップアップ４０のスキップ操作部４０ａが操作（タップ）されると、図１３に示すクエスト一覧ポップアップ５４ｘがディスプレイ２６に表示される。クエスト一覧ポップアップ５４ｘは、上記した図９Ａのクエスト一覧ポップアップ５４とは、タブ名表示欄５４ｉが非表示となっている点で異なっている。また、図４Ｂ、図５Ａ、図５Ｃの各入手場所ポップアップ４０において、スキップ操作部４０ａが操作されて、クエスト一覧ポップアップ５４が表示された場合、アイテム選択欄５４ａは、初期状態において入手場所ポップアップ４０に表示されていたアイテムが表示された状態となっている。そして、アイテム選択欄５４ａに表示されているアイテムが獲得可能なバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄが表示される。
【０１１７】
すなわち、上記した図９Ａのクエスト一覧ポップアップ５４では、プレイヤが所望するアイテムを獲得可能なバトルゲームを表示する場合には、検索操作部５４ｂを操作して検索を行う必要があった。一方、図４Ｂ、図５Ａ、図５Ｃの各入手場所ポップアップ４０のスキップ操作部４０ａが操作（タップ）された場合には、プレイヤの所望のアイテムが既に検索されている状態で図１３に示すクエスト一覧ポップアップ５４ｘが表示されることとなる。これにより、アイテム収集を容易にすることができ、プレイヤの手間をさらに省くことができる。換言すれば、プレイヤは、図４Ｂ、図５Ａ、図５Ｃの各入手場所ポップアップ（報酬指定画面）４０において、スキップ操作部４０ａを操作することで、所望の報酬（アイテム）を指定することができ、この指定した所定の報酬（アイテム）が、アイテム選択欄５４ａに表示されている状態（検索されている状態）でクエスト一覧ポップアップ５４ｘが表示される。
【０１１８】
図１４は、キャンペーン情報テーブルの一例を説明する図である。キャンペーン情報テーブルは、上記した図６Ａのキャンペーン情報アイコン５０、図７Ｃのキャンペーンポップアップ３２ａ、図９Ａのキャンペーン情報アイコン５４ｋ、図１２Ａのキャンペーン情報アイコン５４ｔの表示を行う際に参照されるテーブルである。キャンペーン情報テーブルは、プレイヤ端末１の記憶部１８およびサーバ１００の記憶部１１８に記憶されている。キャンペーン情報テーブルは、ログイン時にサーバ１００からプレイヤ端末１へダウンロードおよび更新される。
【０１１９】
図１４に示すように、キャンペーン情報テーブルには、クエスト種別ごとに、各種キャンペーンの実施の有無が１または０のフラグによって管理されている。なお、フラグの値が０の場合とは、該当するクエスト種別においてキャンペーンが実施されていない状態を示し、フラグの値が１の場合とは、該当するクエスト種別においてキャンペーンが実施されている状態を示している。なお、本実施形態では、図１４に示すように最大で３種類のキャンペーンが実施可能である場合について示したが、キャンペーンの内容や同時に実施可能なキャンペーンの数は特に限定されるものではない。
【０１２０】
そして、プレイヤ端末１では、キャンペーン情報テーブルを参照して、図６Ａに示すクエスト表示画面のキャンペーン情報アイコン５０の表示、図９Ａに示すクエスト一覧ポップアップ５４におけるキャンペーン情報アイコン５４ｋの表示、図１２Ａに示す絞り込みポップアップ５４ｑにおけるキャンペーン情報アイコン５４ｔの表示、図１３に示すクエスト一覧ポップアップ５４ｘにおけるキャンペーン情報アイコン５４ｋの表示、図７Ｃに示すキャンペーンポップアップ３２ａの表示を行う。また、キャンペーン情報テーブルには、キャンペーンの内容に加えて、キャンペーンの開催時期に関する情報を含んでもよい。この場合、プレイヤ端末１では、キャンペーン情報テーブルを参照して、キャンペーン情報アイコン５０、５４ｋ、５４ｔを表示する際や、キャンペーンポップアップ３２ａを表示する際に、キャンペーンの内容に加えて、キャンペーンの開催時期に関する情報を同時に表示することとしてもよい。なお、キャンペーンの開催時期に関する情報を表示する際に、例えば、実施中のキャンペーンの終了までの残り時間を表示することとしてもよいし、実施中のキャンペーンの終了時期を表示することとしてもよい。
【０１２１】
また、サーバ１００では、キャンペーン情報テーブルを参照して、バトルゲームをクリア、または、スキップが実行された場合に、プレイヤに付与されるアイテムに基づき、追加の報酬を決定して付与する。
【０１２２】
次に、一括スキップ処理を実行するためのプレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、一括スキップ処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【０１２３】
（プレイヤ端末１の機能的構成）
図１５は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【０１２４】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム８０、バトルゲーム実行プログラム８１、スキップゲーム実行プログラム８２、一括スキップ制御プログラム８３、表示制御プログラム８４、報酬指定画面表示プログラム８５、検索画面表示プログラム８６、選択画面表示プログラム８７が含まれる。なお、図１５に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１２５】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部９０、プレイヤ情報記憶部９１、キャンペーン情報記憶部９２、一括スキップ情報記憶部９３が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１２６】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、端末側ゲーム制御部１Ａとして機能させる。端末側ゲーム制御部１Ａは、ゲーム実行制御部８０ａ、バトルゲーム実行部８１ａ、スキップゲーム実行部８２ａ、一括スキップ制御部８３ａ、表示制御部８４ａ、報酬指定画面表示部８５ａ、検索画面表示部８６ａ、選択画面表示部８７ａを含む。
【０１２７】
具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲーム実行制御プログラム８０を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部８０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、バトルゲーム実行プログラム８１、スキップゲーム実行プログラム８２、一括スキップ制御プログラム８３、表示制御プログラム８４、報酬指定画面表示プログラム８５、検索画面表示プログラム８６、選択画面表示プログラム８７を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部８１ａ、スキップゲーム実行部８２ａ、一括スキップ制御部８３ａ、表示制御部８４ａ、報酬指定画面表示部８５ａ、検索画面表示部８６ａ、選択画面表示部８７ａとして機能させる。
【０１２８】
ゲーム実行制御部８０ａは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部８０ａは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ１００に送信する。また、ゲーム実行制御部８０ａは、通常画面の遷移に関する制御を行う。また、ゲーム実行制御部８０ａは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ１００からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部９０に保存する。
【０１２９】
バトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部８１ａは、プレイヤ端末１に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
【０１３０】
スキップゲーム実行部８２ａは、チケットを消費してバトルゲームをスキップさせる際の制御を担う。
【０１３１】
一括スキップ制御部８３ａは、一括スキップ情報記憶部９３に一括スキップ処理に関する情報を記憶するとともに、一括スキップ処理に関する制御を担う。
【０１３２】
表示制御部８４ａは、ディスプレイ２６に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ２６に表示させる。
【０１３３】
報酬指定画面表示部８５ａは、プレイヤの操作に基づいて図４Ｂ、図５Ａ、図５Ｃの各入手場所ポップアップ（報酬指定画面）４０の表示を行う。換言すれば、報酬指定画面表示部８５ａは、プレイヤが所望の報酬（アイテム）を指定可能な報酬指定画面を表示するとともに、報酬指定画面において指定可能な報酬（アイテム）を獲得可能なゲームを表示する。
【０１３４】
検索画面表示部８６ａは、プレイヤの操作に基づいて図１１Ａのアイテム選択ポップアップ（検索画面）５９の表示を行う。換言すれば、検索画面表示部８６ａは、プレイヤが所望の報酬を指定可能な検索画面を表示する。
【０１３５】
選択画面表示部８７ａは、プレイヤの操作に基づいて、絞り込みポップアップ（グループ選択画面）５４ｑを表示する。換言すれば、選択画面表示部８７ａは、予め定められた複数のグループ（ノーマルクエスト、ハードクエスト）の少なくともいずれかをプレイヤが選択可能なグループ選択画面を表示する。このとき、選択画面表示部８７ａは、キャンペーン情報記憶部９２に記憶されたキャンペーン情報テーブルを参照し、キャンペーンの実施中のクエストに対応する表示クエスト操作部５４ｓに、それぞれ、実施中のキャンペーンの種類に応じたキャンペーン情報アイコン（付加情報）５４ｔを表示する。換言すれば、表示制御部８４ａは、有利な条件が付与されたゲームが属するグループに付加情報を付加して表示する。
【０１３６】
（サーバ１００の機能的構成）
図１６は、サーバ１００におけるメモリ１１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１１０は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１１２ａに記憶する。
【０１３７】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム１８０、バトルゲーム実行プログラム１８１、報酬付与プログラム１８２、有利条件付与プログラム１８３が含まれる。なお、図１６に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１３８】
データ記憶領域１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部１９０、プレイヤ情報記憶部１９１、キャンペーン情報記憶部１９２が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１３９】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００を、サーバ側ゲーム制御部１００Ａとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部１００Ａは、ゲーム実行制御部１８０ａ、バトルゲーム実行部１８１ａ、報酬付与部１８２ａ、有利条件付与部１８３ａを含む。
【０１４０】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、ゲーム実行制御プログラム１８０を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部１８０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、バトルゲーム実行プログラム１８１、報酬付与プログラム１８２、有利条件付与プログラム１８３を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部１８１ａ、報酬付与部１８２ａ、有利条件付与部１８３ａとして機能させる。
【０１４１】
ゲーム実行制御部１８０ａは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部１８０ａは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末１から受信すると、プレイヤ情報記憶部１９１に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末１に送信する。また、ゲーム実行制御部１８０ａは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部１９０から読み出し、プレイヤ端末１に送信する。
【０１４２】
バトルゲーム実行部１８１ａは、バトルゲームを実行するための制御を担う。
【０１４３】
報酬付与部１８２ａは、プレイヤに対して報酬を付与する。報酬付与部１８２ａは、バトルゲームをクリアしたプレイヤに、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを付与する。より具体的には、報酬付与部１８２ａは、バトルゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報に、付与するアイテムを付加し、プレイヤ情報記憶部１９１に保存する。
【０１４４】
有利条件付与部１８３ａは、キャンペーン情報記憶部１９２を参照し、キャンペーンが実施中である場合には、報酬付与部１８２ａが決定した報酬に基づき、追加の報酬を決定して付与する。換言すれば、報酬付与部１８２ａは、少なくとも一部のバトルゲームに対して、プレイヤに有利な条件を付与する。
【０１４５】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図１７は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末１における処理をＰｎ（ｎは任意の整数）と示す。また、サーバ１００における処理をＳｎ（ｎは任意の整数）と示す。プレイヤ端末１においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると（Ｐ１）、ゲーム実行制御部８０ａは、サーバ１００にログイン情報を送信する。サーバ１００のゲーム実行制御部１８０ａは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤＩＤを特定してログイン処理を行う（Ｓ１）。ここでは、ゲーム実行制御部１８０ａは、特定したプレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部１９１から読み出し、プレイヤ端末１に送信する。
【０１４６】
また、プレイヤ端末１において、バトルゲームの開始操作がなされたとする（Ｐ２）。この場合、プレイヤ端末１からサーバ１００に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ１００では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ２）。そして、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う（Ｐ３）。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ１２の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部１８からメモリ１２に読み出したりする。
【０１４７】
その後、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う（Ｐ４）。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、１秒間のフレーム数は３０〜６０である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末１において、約１６ｍｓ（ミリ秒）〜３３ｍｓごとに情報の更新が行われている。
【０１４８】
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う（Ｐ５）。バトルゲーム終了処理では、例えば、ゲーム結果情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００のバトルゲーム実行部１８１ａは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する（Ｓ３）。なお、スキップゲーム実行部８２ａは、チケットを使用してバトルゲームが開始された場合、バトルゲーム開始処理（Ｐ３）、バトルゲーム制御処理（Ｐ４）をスキップし、バトルゲームをクリアした扱いにしてバトルゲーム終了処理（Ｐ５）を実行する。
【０１４９】
また、報酬付与部１８２ａは、ゲーム結果情報に基づいて、バトルゲームをクリアしている場合、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを決定して付与する（Ｓ４）。そして、報酬付与部１８２ａは、付与するアイテムの情報を報酬情報としてプレイヤ端末１に送信する。プレイヤ端末１の表示制御部８４ａは、報酬情報に基づいて、リザルト画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ６）。
【０１５０】
また、報酬指定画面表示部８５ａは、プレイヤの操作に基づいて図４Ｂ、図５Ａ、図５Ｃの各入手場所ポップアップ（報酬指定画面）４０の表示を行う（Ｐ７）。換言すれば、報酬指定画面表示部８５ａは、プレイヤが所望の報酬を指定可能な報酬指定画面を表示する。また、表示制御部８４ａは、プレイヤの操作に基づいて、図６Ａおよび図８Ａに示すクエスト一覧操作部４３を含むクエスト表示画面の表示を行う（Ｐ７）。
【０１５１】
また、端末側ゲーム制御部１Ａは、一括スキップ処理を実行する（Ｐ８）。図１８は、一括スキップ処理を説明するフローチャートである。一括スキップ制御部８３ａは、クエスト一覧操作部４３が操作されたか判定する（Ｐ８−１）。
【０１５２】
その結果、図６Ａおよび図８Ａに示すクエスト表示画面においてクエスト一覧操作部４３が操作された場合（Ｐ８−１のＹＥＳ）には、表示制御部８４ａは、図９Ａのクエスト一覧ポップアップ５４をディスプレイ２６に表示する（Ｐ８−２）。このとき、表示制御部８４ａは、一括スキップ情報記憶部９３に記憶されているタブ名に対応付けて保存されている各種情報に基づいてクエスト一覧ポップアップ５４の表示を行う。
【０１５３】
このとき、タブ１を表示することとしてもよいし、プレイヤが前回最後に表示していたクエスト一覧ポップアップ５４で表示されていたタブを一括スキップ情報記憶部９３に記憶しておき、プレイヤが前回最後に表示していたクエスト一覧ポップアップ５４で表示されていたタブを表示することとしてもよい。または、クエスト一覧ポップアップ５４において、アイテム選択欄５４ａをすべて空白で表示することとしてもよい。また、表示制御部８４ａは、キャンペーン情報記憶部９２を参照し、キャンペーンの実施中のクエストに対応するバトルゲーム表示領域５４ｄに、それぞれ、実施中のキャンペーンの種類に応じたキャンペーン情報アイコン（付加情報）５４ｋを表示する。
【０１５４】
また、クエスト一覧操作部４３が操作されていない場合（Ｐ８−１のＮＯ）、一括スキップ制御部８３ａは、スキップ操作部４０ａが操作されたか判定する（Ｐ８−３）。その結果、図４Ｂ、図５Ａ、図５Ｃの各入手場所ポップアップ（報酬指定画面）４０のスキップ操作部４０ａが操作された場合（Ｐ８−３のＹＥＳ）には、表示制御部８４ａは、図１３のクエスト一覧ポップアップ５４ｘをディスプレイに表示する（Ｐ８−４）。
【０１５５】
このとき、表示制御部８４ａは、クエスト一覧ポップアップ（スキップ選択画面）５４ｘにおいて、アイテム選択欄（所定の領域）５４ａに、入手場所ポップアップ４０に表示されていたアイテムが表示された状態とし、アイテム選択欄５４ａに表示されているアイテムが獲得可能なバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄを表示する。換言すれば、表示制御部８４ａは、報酬指定画面において報酬が指定された後に最初にスキップ選択画面が表示される際に、報酬指定画面において指定された報酬を、所定の領域に識別可能に表示する。
【０１５６】
また、表示制御部８４ａは、キャンペーン情報記憶部９２を参照し、キャンペーンの実施中のクエストに対応するバトルゲーム表示領域５４ｄに、それぞれ、実施中のキャンペーンの種類に応じたキャンペーン情報アイコン（付加情報）５４ｋを表示する。換言すれば、表示制御部８４ａは、有利な条件が付与されたバトルゲームを識別可能な付加情報を表示する。
【０１５７】
一括スキップ制御部８３ａは、タブ名表示欄５４ｉが操作されると（Ｐ８−５のＹＥＳ）、操作されたタブ名に対応する情報を一括スキップ情報記憶部９３から読み出す（Ｐ８−６）。表示制御部８４ａは、読み出された一括スキップリストに従って、クエスト一覧ポップアップ５４をディスプレイ２６に表示する（Ｐ８−７）。
【０１５８】
また、表示制御部８４ａは、アイテム選択欄５４ａのいずれかが操作（タップ）されると（Ｐ８−８のＹＥＳ）、図１１Ａに示すアイテム選択ポップアップ５９をディスプレイ２６に表示する（Ｐ８−９）。そして、表示制御部８４ａは、アイテム表示領域５９ｃに表示されたアイテムが選択された状態で、選択完了操作部５９ｄが操作されると（Ｐ８−１０のＹＥＳ）、アイテム表示領域５９ｃで選択されたアイテムをアイテム選択欄５４ａに表示する（Ｐ８−１１）。また、一括スキップ制御部８３ａは、クエスト一覧ポップアップ５４が表示されている場合には、タブ名に対応付けて、選択されたアイテムを一括スキップ情報記憶部９３に記憶する。このとき、タブ名に対応付けて、選択されたアイテムを一括スキップ情報記憶部９３に記憶とともに、サーバ１００にその情報を送信してもよい。
【０１５９】
なお、一括スキップ制御部８３ａが選択されたアイテムを一括スキップ情報記憶部９３に記憶するタイミングはこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤがキャンセル操作部３９を操作したタイミングで、一括スキップ制御部８３ａが、選択されたアイテムを一括スキップ情報記憶部９３に記憶することとしてもよい。あるいは、プレイヤが一括スキップ操作部５４ｈを操作したタイミングや、タブ名表示欄５４ｉを操作したタイミングで、一括スキップ制御部８３ａが、選択されたアイテムを一括スキップ情報記憶部９３に記憶することとしてもよい。一方で、一括スキップ制御部８３ａは、クエスト一覧ポップアップ５４ｘが表示されている場合には、選択されたアイテムの情報は、プレイヤがキャンセル操作部３９を操作したタイミングで破棄することとなる。
【０１６０】
その後、検索操作部５４ｂが操作（タップ）されると（Ｐ８−１２のＹＥＳ）、一括スキップ制御部８３ａは、アイテム選択欄５４ａに表示されているアイテムが獲得可能なバトルゲームを検索し（Ｐ８−１３）、検索画面表示部８６ａは、検索されたバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄを表示する（Ｐ８−１４）。
【０１６１】
また、バトルゲーム表示領域５４ｄのチェック入力欄５４ｊが操作されると（Ｐ８−１５のＹＥＳ）、表示制御部８４ａは、操作されたチェック入力欄５４ｊにチェックを表示する（Ｐ８−１６）。また、一括スキップ制御部８３ａは、クエスト一覧ポップアップ５４が表示されている場合には、タブ名に対応付けて、チェックが入力されたバトルゲームを一括スキップ情報記憶部９３に記憶するとともに、サーバ１００にその情報を送信する。
【０１６２】
なお、一括スキップ制御部８３ａが、チェックが入力されたバトルゲームを一括スキップ情報記憶部９３に記憶するとともに、サーバ１００にその情報を送信するタイミングはこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤがキャンセル操作部３９を操作したタイミング、プレイヤが一括スキップ操作部５４ｈを操作したタイミング、あるいは、タブ名表示欄５４ｉを操作したタイミングで、一括スキップ制御部８３ａが、チェックが入力されたバトルゲームを一括スキップ情報記憶部９３に記憶するとともに、サーバ１００にその情報を送信することとしてもよい。一方で、一括スキップ制御部８３ａは、クエスト一覧ポップアップ５４ｘが表示されている場合には、チェックが入力されたバトルゲームの情報は、プレイヤがキャンセル操作部３９を操作したタイミングで破棄することとなる。
【０１６３】
また、マイナス操作部５４ｆ、プラス操作部５４ｇが操作されると（Ｐ８−１７のＹＥＳ）、表示制御部８４ａは、操作に応じて、チケット枚数表示欄５４ｅの表示を変更する（Ｐ８−１８）。また、表示制御部８４ａは、操作に応じて、合計スタミナおよび消費チケット枚数を変更して表示する（Ｐ８−１９）。また、一括スキップ制御部８３ａは、クエスト一覧ポップアップ５４が表示されている場合には、タブ名に対応付けて、変更されたチケット枚数を一括スキップ情報記憶部９３に記憶するとともに、サーバ１００にその情報を送信する。
【０１６４】
なお、一括スキップ制御部８３ａが、変更されたチケット枚数を一括スキップ情報記憶部９３に記憶するとともに、サーバ１００にその情報を送信するタイミングはこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤがキャンセル操作部３９を操作したタイミング、プレイヤが一括スキップ操作部５４ｈを操作したタイミング、あるいは、タブ名表示欄５４ｉを操作したタイミングで、一括スキップ制御部８３ａが、変更されたチケット枚数を一括スキップ情報記憶部９３に記憶するとともに、サーバ１００にその情報を送信することとしてもよい。一方で、一括スキップ制御部８３ａは、クエスト一覧ポップアップ５４ｘが表示されている場合には、変更されたチケット枚数の情報は、プレイヤがキャンセル操作部３９を操作したタイミングで破棄することとなる。
【０１６５】
また、絞り込み操作部５４ｐが操作されると（Ｐ８−２０のＹＥＳ）、選択画面表示部８７ａは、絞り込みポップアップ（グループ選択画面）５４ｑを表示する（Ｐ８−２１）。換言すれば、選択画面表示部８７ａは、予め定められた複数のグループの少なくともいずれかをプレイヤが選択可能なグループ選択画面を表示する。このとき、選択画面表示部８７ａは、キャンペーン情報記憶部９２を参照し、キャンペーンの実施中のクエストに対応する表示クエスト操作部５４ｓに、それぞれ、実施中のキャンペーンの種類に応じたキャンペーン情報アイコン（付加情報）５４ｔを表示する。換言すれば、表示制御部８４ａは、有利な条件が付与されたゲームが属するグループに付加情報を付加して表示する。
【０１６６】
また、選択画面表示部８７ａは、表示順変更操作部５４ｒが操作されると（Ｐ８−２２のＹＥＳ）、絞り込みポップアップ５４ｑの表示を更新する（Ｐ８−２３）。また、選択画面表示部８７ａは、表示クエスト操作部５４ｓが操作されると（Ｐ８−２４のＹＥＳ）と、表示クエスト操作部５４ｓの表示を更新する（Ｐ８−２５）。また、決定操作部５４ｗが操作されると（Ｐ８−２６のＹＥＳ）、表示制御部８４ａは、クエスト一覧ポップアップ５４またはクエスト一覧ポップアップ５４ｘの表示を更新する（Ｐ８−２７）。換言すれば、表示制御部８４ａは、絞り込みポップアップ（グループ選択画面）５４ｑにおいて、プレイヤが選択したグループに属するゲームを複数表示する。
【０１６７】
一括スキップ操作部５４ｈが操作されると（Ｐ８−２８のＹＥＳ）、一括スキップ制御部８３ａは、全てのバトルゲームの階層、および、実行回数を示す一括スキップ情報をサーバ１００に送信する（Ｐ８−２９）。
【０１６８】
図１７に戻り、一括スキップ情報を受信すると、報酬付与部１８２ａは、一括スキップ情報に基づき、全てのバトルゲームについて実行回数分のアイテムを決定して付与する。さらに、有利条件付与部１８３ａは、キャンペーン情報記憶部１９２を参照し、キャンペーンが実施中である場合には、報酬付与部１８２ａが決定した報酬に基づき、追加の報酬を決定して付与する（Ｓ５）。そして、報酬付与部１８２ａは、報酬付与部１８２ａによって決定された付与するアイテムの情報、および、有利条件付与部１８３ａによって決定された付与するアイテムの情報を報酬情報としてプレイヤ端末１に送信する。プレイヤ端末１の表示制御部８４ａは、報酬情報に基づいて、リザルト画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ９）。
【０１６９】
以上説明したように、プレイヤ端末１には、ゲーム実行制御プログラム８０、バトルゲーム実行プログラム８１、スキップゲーム実行プログラム８２、一括スキップ制御プログラム８３、表示制御プログラム８４、報酬指定画面表示プログラム８５、検索画面表示プログラム８６、選択画面表示プログラム８７が設けられる。また、プレイヤ端末１は、ゲーム実行制御部８０ａ、バトルゲーム実行部８１ａ、スキップゲーム実行部８２ａ、一括スキップ制御部８３ａ、表示制御部８４ａ、報酬指定画面表示部８５ａ、検索画面表示部８６ａ、選択画面表示部８７ａを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ１００に設けられていてもよい。
【０１７０】
また、サーバ１００には、ゲーム実行制御プログラム１８０、バトルゲーム実行プログラム１８１、報酬付与プログラム１８２、有利条件付与プログラム１８３が設けられる。また、サーバ１００は、ゲーム実行制御部１８０ａ、バトルゲーム実行部１８１ａ、報酬付与部１８２ａ、有利条件付与部１８３ａを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末１に設けられていてもよい。
【０１７１】
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【０１７２】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１７３】
なお、図６Ａおよび図８Ａに示すクエスト表示画面におけるクエスト一覧操作部４３の表示、および、図４Ｂ、図５Ａ、図５Ｃの各入手場所ポップアップ（報酬指定画面）４０におけるスキップ操作部４０ａの表示は、予め設定された開放条件が満たされた場合に表示されることとしてもよい。開放条件としては、例えば、所定のバトルゲームがクリアされた場合や、プレイヤのレベルが所定レベルに達した場合とすることができる。換言すれば、開放条件が満たされていない場合には、図６Ａおよび図８Ａに示すクエスト表示画面におけるクエスト一覧操作部４３の表示、および、図４Ｂ、図５Ａ、図５Ｃの各入手場所ポップアップ（報酬指定画面）４０におけるスキップ操作部４０ａの表示を行わないこととしてもよい。
【符号の説明】
【０１７４】
１  プレイヤ端末（情報処理装置）
８１ａ  バトルゲーム実行部（ゲーム実行部）
８３ａ  一括スキップ制御部（スキップゲーム実行部）
８４ａ  表示制御部
１８２ａ  報酬付与部
１８３ａ  有利条件付与部
８５ａ  報酬指定画面表示部
８６ａ  検索画面表示部
Ｓ  情報処理システム
【要約】
【課題】プレイヤの手間を省く。
【解決手段】情報処理プログラムは、プレイヤの操作に基づいてゲームを実行するゲーム実行部（バトルゲーム実行部８１ａ）と、ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、プレイヤが所望の報酬を指定可能な報酬指定画面を表示する報酬指定画面表示部８５ａと、報酬指定画面において指定された報酬を獲得可能であって、かつ、少なくとも一部の機能を省略するスキップ処理を実行可能なゲームを複数表示可能なスキップ選択画面を表示する表示制御部８４ａと、スキップ選択画面において複数表示されたゲームのうち、選択されたゲームを、スキップ処理によって実行するスキップゲーム実行部（一括スキップ制御部８３ａ）と、してコンピュータを機能させる。
【選択図】図１５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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