(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
アバターを表示するためのモデル情報を有するアバター情報が格納されるアバター格納部と、
当該アバターが装着するアイテムの情報であり、アイテムの表示のためのアイテム表示情報を有するアイテム情報が格納されるアイテム格納部と、
ユーザからの操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作に基づいて、前記アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を取得し、当該アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第一出力態様、および前記ユーザの動作を含む前記操作に基づいて、アイテムモーション情報を構成し、当該アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第二出力態様を含む２以上の態様のうちの、出力態様を選択するための条件であるアイテム条件に基づいて選択した一の出力態様の出力を行う出力部とを具備するアバター出力装置。
【請求項２】
前記アイテム条件は、
前記アイテムとアバターとが表示されるデバイスのハードウェアに関する条件、またはユーザが設定した出力態様を特定するモードについての条件である、請求項１記載のアバター出力装置。
【請求項３】
前記アイテム条件はデバイスの種類に基づく条件であり、
アバター出力装置の種類である種類識別子を取得する種類取得部をさらに具備し、
前記種類識別子が第一種であれば第一出力態様の出力を行い、前記種類識別子が第二種であれば第二出力態様の出力を行う、請求項１または請求項２記載のアバター出力装置。
【請求項４】
前記アイテム条件は、アバター出力装置の処理能力に基づく条件である、請求項１または請求項２記載のアバター出力装置。
【請求項５】
前記アイテムが装着された前記アバターに関する属性値を取得する属性値取得部と、
前記属性値に応じて、前記アイテム表示情報に予め対応付いている前記アイテムモーション情報を補正する補正部と、
前記出力部は、
前記第一出力態様による出力を行う場合に、前記補正部が補正した前記アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する、請求項１から請求項４いずれか一項に記載のアバター出力装置。
【請求項６】
前記属性値取得部は、
前記アイテムが前記アバターに装着された位置を特定する属性値である装着位置情報を取得し、
前記補正部は、
前記装着位置情報に応じて、前記アイテム表示情報に予め対応付いている前記アイテムモーション情報を補正する、請求項５記載のアバター出力装置。
【請求項７】
前記属性値取得部は、
前記アバターの形状に関する形状属性値を取得し、
前記補正部は、
前記形状属性値に応じて、前記アイテム表示情報に予め対応付いている前記アイテムモーション情報を補正する、請求項５記載のアバター出力装置。
【請求項８】
前記アバター情報は、アバターのモーションの情報である基本モーション情報を有し、
前記アイテム表示情報に予め対応付いている前記アイテムモーション情報と前記基本モーション情報とを合成し、合成モーション情報を取得するモーション合成部をさらに具備し、
前記出力部は、
前記第一出力態様による出力を行う場合に、前記合成モーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する、請求項１から請求項７いずれか一項に記載のアバター出力装置。
【請求項９】
前記アイテム情報は、当該アイテム情報に対応するアイテムをアバターが装着するための装着条件に対応付いており、
前記出力部は、
前記装着条件を満たさないアバターを、当該装着条件に対応するアイテムと共には出力しない、請求項１から請求項８いずれか一項に記載のアバター出力装置。
【請求項１０】
アイテムを作成する作成者の端末である作成者端末から受信されたアイテム情報を送信するサーバからアイテム情報を受信するアイテム受信部をさらに具備し、
前記アイテム格納部のアイテム情報は、前記アイテム受信部が受信したアイテム情報である、請求項１から請求項９いずれか一項に記載のアバター出力装置。
【請求項１１】
前記アイテムモーション情報は、前記アイテムの動きに関する情報であり、
前記出力部は、
前記アイテムモーション情報を用いて、動作を行う前記アイテムを出力し、かつ当該アイテムの前記動作に追従するように、前記アイテムが装着された前記アバターの部位が動作するように前記アバターを出力する、請求項１から請求項１０いずれか一項に記載のアバター出力装置。
【請求項１２】
前記アイテムモーション情報は、前記アイテムが装着された前記アバターの部位の動きに関する情報であり、
前記出力部は、
前記アイテムモーション情報を用いて、前記アイテムが装着された前記アバターの部位を動作させる出力をし、かつ当該アバターの部位の前記動作に追従するように、前記アイテムが動作するように前記アイテムを出力する、請求項１から請求項１０いずれか一項に記載のアバター出力装置。
【請求項１３】
請求項１から請求項１２いずれか一項に記載のアバター出力装置とサーバとを具備する情報システムであって、
前記サーバは、
アバターを表示するためのモデル情報を有するアバター情報が格納されるサーバ格納部と、
アイテムを作成する作成者の端末である作成者端末からアイテム情報を受信するサーバ受信部と、
前記アバター情報と前記アイテム情報とを、前記アバター出力装置に送信するサーバ送信部とを具備する、情報システム。
【請求項１４】
前記サーバ格納部には、
２以上のアイテムモーション情報が格納され、
前記サーバ受信部は、
前記作成者端末から少なくとも一つのアイテムモーション情報の選択指示を受信し、
前記サーバ送信部は、
前記選択指示に対応するアイテムモーション情報を含む前記アイテム情報と、前記アバター情報とを送信する、請求項１３記載の情報システム。
【請求項１５】
アバターを表示するためのモデル情報を有するアバター情報が格納されるアバター格納部と、当該アバターが装着するアイテムの情報であり、アイテムの表示のためのアイテム表示情報を有するアイテム情報が格納されるアイテム格納部と、操作受付部と、出力構成部と、出力部とにより実現されるアバター出力方法であって、
前記操作受付部が、ユーザからの操作を受け付ける操作受付ステップと、
前記出力部が、前記操作に基づいて、前記アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を取得し、当該アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第一出力態様、および前記ユーザの動作を含む前記操作に基づいて、アイテムモーション情報を構成し、当該アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第二出力態様を含む２以上の態様のうちの、出力態様を選択するための条件であるアイテム条件に基づいて選択した一の出力態様の出力を行う出力ステップとを具備するアバター出力方法。
【請求項１６】
アバターを表示するためのモデル情報を有するアバター情報が格納されるアバター格納部と、当該アバターが装着するアイテムの情報であり、アイテムの表示のためのアイテム表示情報を有するアイテム情報が格納されるアイテム格納部とにアクセス可能なコンピュータを、
ユーザからの操作を受け付ける操作受付部と、
前記アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を取得し、当該アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第一出力態様、および前記ユーザの動作を含む前記操作に基づいて、アイテムモーション情報を構成し、当該アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第二出力態様を含む２以上の態様のうちの、出力態様を選択するための条件であるアイテム条件に基づいて選択した一の出力態様の出力を行う出力部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アバターとアイテムとを出力するアバター出力装置等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、インターネット生放送などで、番組や演者へ賛同や称賛を示す目的で仮想アイテムの投げ込みを行う際に、過度の投げ込みの集中を防ぎ、投げ込みを行うユーザのモチベーションを向上させるための技術があった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０２０−１６１１５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術においては、条件に応じた異なるアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させることが容易ではなかった。
【０００５】
例えば、様々なデバイスの種類（例えば、ＶＲデバイス、二次元デバイス等）ごとのアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させることが容易ではなかった。さらに詳細には、アイテムの作成者が、様々なデバイスの種類（例えば、ＶＲデバイス、二次元デバイス等）を考慮したアイテムモーション情報を作成しなければならないとすると、作成者の負荷が大きい、という課題があった。なお、ＶＲデバイスとは、仮想現実（ＶＲ）の技術を用いた装置であり、例えば、ＶＲゴーグル、ＶＲ用ヘッドセットである。二次元デバイスは、例えば、スマートフォン、タブレット端末である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本第一の発明のアバター出力装置は、アバターを表示するためのモデル情報を有するアバター情報が格納されるアバター格納部と、アバターが装着するアイテムの情報であり、アイテムの表示のためのアイテム表示情報を有するアイテム情報が格納されるアイテム格納部と、ユーザからの操作を受け付ける操作受付部と、操作に基づいて、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を取得し、アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第一出力態様、およびユーザの動作を含む操作に基づいて、アイテムモーション情報を構成し、アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第二出力態様を含む２以上の態様のうちの、少なくとも一の態様の出力を、予め決められたアイテム条件に基づいて行う出力部とを具備するアバター出力装置である。
【０００７】
かかる構成により、条件に応じた異なるアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させることができる。
【０００８】
また、本第二の発明のアバター出力装置は、第一の発明に対して、アイテム条件はデバイスの種類に基づく条件であり、アバター出力装置の種類である種類識別子を取得する種類取得部をさらに具備し、種類識別子が第一種であれば第一出力態様の出力を行い、種類識別子が第二種であれば第二出力態様の出力を行う、アバター出力装置である。
【０００９】
かかる構成により、デバイスの種類に応じた異なるアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させることができる。
【００１０】
また、本第三の発明のアバター出力装置は、第一または第二の発明に対して、アイテムが装着されたアバターに関する属性値を取得する属性値取得部と、属性値に応じて、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を補正する補正部と、出力部は、第一出力態様による出力を行う場合に、補正部が補正したアイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する、アバター出力装置である。
【００１１】
かかる構成により、アイテムが装着されたアバターに応じて、アイテムモーション情報を補正できる。
【００１２】
また、本第四の発明のアバター出力装置は、第三の発明に対して、属性値取得部は、アイテムがアバターに装着された位置を特定する属性値である装着位置情報を取得し、補正部は、装着位置情報に応じて、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を補正する、アバター出力装置である。
【００１３】
かかる構成により、アイテムが装着されたアバターにおける装着位置情報に応じて、アイテムモーション情報を補正できる。
【００１４】
また、本第五の発明のアバター出力装置は、第三の発明に対して、属性値取得部は、アバターの形状に関する形状属性値を取得し、補正部は、形状属性値に応じて、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を補正する、アバター出力装置である。
【００１５】
かかる構成により、アバターの形状に関する形状属性値に応じて、モーション情報を補正できる。
【００１６】
また、本第六の発明のアバター出力装置は、第一から第五いずれか１つの発明に対して、アバター情報は、アバターのモーションの情報である基本モーション情報を有し、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報と基本モーション情報とを合成し、合成モーション情報を取得するモーション合成部をさらに具備し、出力部は、第一出力態様による出力を行う場合に、合成モーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する、アバター出力装置である。
【００１７】
かかる構成により、アイテムモーション情報と基本モーション情報とを合成して、取得した合成モーション情報を用いて、アイテムを動作させることができる。
【００１８】
また、本第七の発明のアバター出力装置は、第一から第六いずれか１つの発明に対して、アイテム情報は、アイテム情報に対応するアイテムをアバターが装着するための装着条件に対応付いており、出力部は、装着条件を満たさないアバターを、装着条件に対応するアイテムと共には出力しない、アバター出力装置である。
【００１９】
かかる構成により、条件に応じた異なるアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させることができる。
【００２０】
また、本第八の発明のアバター出力装置は、第一から第七いずれか１つの発明に対して、アイテムを作成する作成者の端末である作成者端末から受信されたアイテム情報を送信するサーバからアイテム情報を受信するアイテム受信部をさらに具備し、アイテム格納部のアイテム情報は、アイテム受信部が受信したアイテム情報である、アバター出力装置である。
【００２１】
かかる構成により、作成者端末から受信されたアイテム情報を用いて、アイテムを出力できる。
【００２２】
また、本第九の発明のアバター出力装置は、第一から第八いずれか１つの発明に対して、アイテムモーション情報は、アイテムの動きに関する情報であり、出力部は、アイテムモーション情報を用いて、動作を行うアイテムを出力し、かつアイテムの動作に追従するように、アイテムが装着されたアバターの部位が動作するようにアバターを出力する、アバター出力装置である。
【００２３】
かかる構成により、アイテムの動きに関するアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させることができる。
【００２４】
また、本第十の発明のアバター出力装置は、第一から第八いずれか１つの発明に対して、アイテムモーション情報は、アイテムが装着されたアバターの部位の動きに関する情報であり、出力部は、アイテムモーション情報を用いて、アイテムが装着されたアバターの部位を動作させる出力をし、かつアバターの部位の動作に追従するように、アイテムが動作するようにアイテムを出力する、アバター出力装置である。
【００２５】
かかる構成により、アバターの部位の動きに関するアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させることができる。
【００２６】
また、本第十一の発明のサーバは、第一から第十いずれか１つの発明に対して、アバターを表示するためのモデル情報を有するアバター情報が格納されるサーバ格納部と、アイテムを作成する作成者の端末である作成者端末からアイテム情報を受信するサーバ受信部と、アバター情報とアイテム情報とを、アバター出力装置に送信するサーバ送信部とを具備するサーバである。
【００２７】
かかる構成により、条件に応じた異なるアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させるためのサーバを提供できる。
【００２８】
また、本第十二の発明のサーバは、第十一の発明に対して、サーバ格納部には、２以上のアイテムモーション情報が格納され、サーバ受信部は、作成者端末から少なくとも一つのアイテムモーション情報の選択指示を受信し、サーバ送信部は、選択指示に対応するアイテムモーション情報を含むアイテム情報と、アバター情報とを送信する、サーバである。
【００２９】
かかる構成により、容易にアイテム情報を構築できる環境を提供できる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によるアバター出力装置によれば、条件に応じた異なるアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】実施の形態１における情報システムＡの概念図
【図２】同情報システムＡのブロック図
【図３】同アバター出力装置２のブロック図
【図４】同サーバ１の動作例について説明するフローチャート
【図５】同アバター出力装置２の動作例について説明するフローチャート
【図６】同モーション情報補正処理の例について説明するフローチャート
【図７】同変更画像構成処理の例について説明するフローチャート
【図８】同作成者端末３の動作例について説明するフローチャート
【図９】同作成者Ａがアイテムをサーバ１に登録する際の画面を示す図
【図１０】同アバター出力装置２の出力例を示す図
【図１１】同アバター出力装置２の出力例を示す図
【図１２】同コンピュータシステムの概観図
【図１３】同コンピュータシステムのブロック図
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、アバター出力装置等の実施形態について図面を参照して説明する。なお、実施の形態において同じ符号を付した構成要素は同様の動作を行うので、再度の説明を省略する場合がある。
【００３３】
（実施の形態１）
本実施の形態において、アバター情報とアイテム情報とが格納されており、アイテム条件に基づいて、第一出力態様でアイテムとアバターとを出力する場合と、第二出力態様でアイテムとアバターとを出力する場合とがあるアバター出力装置を具備する情報システムについて説明する。なお、アイテム条件は、例えば、デバイスの種類に基づく条件である。また、第一出力態様は、ユーザからの操作に基づいて読み出したアイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する態様である。第二出力態様は、ユーザからの操作に基づいてアイテムモーション情報を構成し、当該アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する態様である。
【００３４】
また、本実施の形態において、アイテムが装着されたアバターに応じて、アイテムモーション情報を補正し、当該補正したモーション情報を用いて、上述した第一出力態様を実現するアバター出力装置を具備する情報システムについて説明する。なお、アバターに応じたアイテムモーション情報の補正は、例えば、アバターにおけるアイテムの装着位置を特定する装着位置情報に応じたアイテムモーション情報の補正、アバターの形状に関する形状属性値に応じたアイテムモーション情報の補正である。
【００３５】
また、本実施の形態において、アバターの基本モーション情報とアイテムのモーション情報とを合成し、当該合成したモーション情報を用いて、アイテムとアバターとを出力するアバター出力装置を具備する情報システムについて説明する。
【００３６】
また、本実施の形態において、アイテムに対応付けて装着条件が格納されており、装着条件に合致しないアバターには当該アイテムは装着できない制御を行うアバター出力装置を具備する情報システムについて説明する。
【００３７】
また、本実施の形態において、作成者端末からサーバ経由で受信されたアイテム情報を受信して、使用するアバター出力装置を具備する情報システムについて説明する。
【００３８】
さらに、本実施の形態において、作成者端末からアイテム情報を受信し、当該アイテム情報とアバター情報とをアバター出力装置に送信するサーバを具備する情報システムについて説明する。
【００３９】
図１は、本実施の形態における情報システムＡの概念図である。情報システムＡは、サーバ１、１または２以上のアバター出力装置２、および１または２以上の作成者端末３を備える。
【００４０】
サーバ１は、作成者端末３からアイテム情報を受信し、当該アイテム情報とアバター情報とをアバター出力装置２に送信するサーバである。サーバ１は、例えば、クラウドサーバ、ＡＳＰサーバ等である。なお、サーバ１の種類は問わない。
【００４１】
アバター出力装置２は、アバターとアイテムとを出力する装置である。アバター出力装置２は、ここでは、主に、端末として説明するが、サーバでも良い。アバター出力装置２は、例えば、いわゆるパーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン等であるが、その種類は問わない。なお、アバター出力装置２がサーバである場合、アバター出力装置２は、アバター情報とアイテム情報とを図示しないユーザ端末に送信する。
【００４２】
作成者端末３は、アイテム情報の作成者が使用する端末である。作成者端末３は、作成者が作成したアイテム情報をサーバ１に送信する。作成者端末３は、例えば、いわゆるパーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン等であるが、その種類は問わない。
【００４３】
図２は、本実施の形態における情報システムＡのブロック図である。図３は、アバター出力装置２のブロック図である。
【００４４】
サーバ１は、サーバ格納部１１、サーバ受信部１２、サーバ処理部１３、およびサーバ送信部１４を備える。
【００４５】
アバター出力装置２は、格納部２１、受付部２２、送信部２３、受信部２４、処理部２５、および出力部２６を備える。格納部２１は、ワールド格納部２１１、アバター格納部２１２、およびアイテム格納部２１３を備える。受付部２２は、指示受付部２２１、および操作受付部２２２を備える。受信部２４は、ワールド受信部２４１、アバター受信部２４２、およびアイテム受信部２４３を備える。処理部２５は、種類取得部２５１、属性値取得部２５２、補正部２５３、モーション合成部２５４、および出力構成部２５５を備える。
【００４６】
作成者端末３は、端末格納部３１、端末受付部３２、端末処理部３３、端末送信部３４、端末受信部３５、および端末出力部３６を備える。
【００４７】
サーバ１を構成するサーバ格納部１１には、各種の情報が格納される。各種の情報とは、例えば、１または２以上のワールド情報、１または２以上のアバター情報、１または２以上のアイテム情報、２以上のアイテムモーション情報である。サーバ格納部１１の各種の情報は、例えば、サーバ１の運営者の端末から受信された情報、作成者端末３から受信された情報である。
【００４８】
ワールド情報は、ワールドを構成するための情報である。ワールド情報の構造は問わない。ワールドは、通常、仮想的な三次元空間である。なお、ワールドは、場と言っても良い。ワールド情報は、例えば、ワールド識別子に対応付いている。ワールド識別子は、ワールド情報を識別する情報である。
【００４９】
アバター情報は、出力されるアバターを構成するための情報を含む。アバター情報は、例えば、アバター識別子に対応付いている。アバター識別子に対応付いていることは、アバター識別子を有することでも良い。アバター識別子は、例えば、アバターのＩＤであるが、アバターに対応するユーザのＩＤ、アバターが表示されるアバター出力装置２のＩＤ等でも良い。
【００５０】
アバター情報は、通常、モデル情報を有する。アバター情報は、アバターの基本的なモーションの情報である基本モーション情報を有することは好適である。アバター情報は、アバターモーション情報を有しても良い。
【００５１】
モデル情報は、アバターの表示を構成するための情報である。モデル情報は、例えば、メッシュ情報、ボーン情報、マテリアル情報を有する。モデル情報は、例えば、glTF ?(GL Transmission Format)?のデータ構造を有する。ただし、モデル情報のデータ構造は、VRM、OBJ、FBX、STL、GLB、COLLADA、等でも良く、種類を問わない。また、アバター情報は、モデル情報の他、音声情報や１以上の属性値を有しても良い。
【００５２】
基本モーション情報は、例えば、アバターが呼吸を行う際の動きを特定する情報である。なお、基本モーション情報は、アバターモーション情報の一例である、と考えても良い。アバターモーション情報は、アバターが有する固定的なモーションの情報である。基本モーション情報、アバターモーション情報は、アバターの動きを特定する情報である。
【００５３】
アイテム情報は、アイテムを構成するための情報である。アイテム情報は、アイテムの表示のためのアイテム表示情報を有する。アイテム表示情報のデータ構造は問わない。アイテムは、アバターが装着する物であり、例えば、武器、剣、刀、拳銃、ボールである。アバターが装着する物は、アバターが操作する物、身に付ける物等を含むと考えても良い。
【００５４】
アイテム情報は、アイテムモーション情報を有する。アイテムモーション情報は、例えば、アイテムの動きを特定する情報である。アイテムモーション情報は、例えば、アイテムが装着されたアバターの部位の動きを特定する情報である。アイテムモーション情報は、１以上のモーション属性値に対応付いていても良い。モーション属性値は、アイテムモーション情報が特定する動作の前提となるアイテムの属性値に関する条件である。
【００５５】
モーション属性値は、例えば、「右手」である。モーション属性値「右手」と対になるアイテムモーション情報は、アイテムの装着位置が「右手」である場合のアイテムの動作を特定する情報である。モーション属性値は、例えば、「身長が１ｍ以下」である。モーション属性値「身長が１ｍ以下」と対になるアイテムモーション情報は、身長が１ｍ以下のアバターを想定した場合のアイテムの動作を特定する情報である。
【００５６】
基本モーション情報、アバターモーション情報、アイテムモーション情報は、モーション情報の例である。モーション情報は、例えば、プログラム、スクリプト、プログラムまたはスクリプトに与える１または２以上のパラメータである。モーション情報、アバターまたはアイテムの動きを特定する情報であれば良く、その構造や記載手段は問わない。
【００５７】
アイテム情報は、アイテム情報に対応するアイテムをアバターが装着するための装着条件に対応付いていることは好適である。装着条件は、例えば、１または２以上のアバター属性値を用いた条件である。アバター属性値は、アバターの属性値であり、例えば、形状属性値、性別、年齢等である。形状属性値は、例えば、アバターの身長、体重、サイズ、骨格の形状を特定する情報である。装着条件は、例えば、「身長＞＝１ｍ」「腕を有すること」である。例えば、剣のアイテム情報に装着条件「身長＞＝１ｍ」が格納されている場合、属性値「身長＝８０ｃｍ」のアバターは、アイテム「剣」を装着しない。例えば、拳銃のアイテム情報に装着条件「腕を有すること」が格納されている場合、腕を有さないアバターは、アイテム「拳銃」を装着しない。
【００５８】
サーバ受信部１２は、各種の情報や指示を受信する。各種の情報や指示は、例えば、ワールド情報、アバター情報、アイテム情報、選択指示、送信指示である。
【００５９】
選択指示は、サーバ格納部１１に格納されている２以上のアイテムモーション情報のうち、１以上のアイテムモーション情報を選択する指示である。サーバ受信部１２は、作成者端末３から選択指示を受信する。アイテムモーション情報は、アイテム作成者が簡易にアイテムを作成するために事前に用意されたテンプレートのアイテムモーションを示す情報であってもよい。かかる場合、アイテム作成者は作成者端末３に表示されたテンプレートのモーションの中から任意のモーションを選択した結果が選択指示となる。
【００６０】
送信指示は、ワールド情報、アバター情報、アイテム情報のうちの１または２種類以上の情報を送信する指示である。サーバ受信部１２は、例えば、ワールド情報、アバター情報、アイテム情報のうちの１または２種類以上の情報を作成者端末３から受信する。サーバ受信部１２は、例えば、送信指示をアバター出力装置２から受信する。
【００６１】
サーバ受信部１２は、例えば、サーバの運営者の端末（図示しない）から、ワールド情報、アバター情報、アイテムモーション情報を受信する。サーバ受信部１２は、例えば、作成者端末３からアイテム情報を受信する。
【００６２】
サーバ処理部１３は、各種の処理を行う。各種の処理は、例えば、送信するワールド情報、アバター情報、アイテム情報のうちの１種類以上の情報を、サーバ格納部１１から取得する処理である。
【００６３】
サーバ送信部１４は、各種の情報を送信する。各種の情報は、例えば、ワールド情報、アバター情報、アイテム情報のうちの１または２種類以上の情報である。サーバ送信部１４は、例えば、サーバ処理部１３が取得した情報をアバター出力装置２に送信する。
【００６４】
サーバ送信部１４は、受信された選択指示に対応するアイテムモーション情報を含むアイテム情報と、アバター情報とをアバター出力装置２に送信する。
【００６５】
アバター出力装置２を構成する格納部２１には、各種の情報が格納される。各種の情報とは、例えば、ワールド情報、アバター情報、アイテム情報、アイテム条件、装着条件、後述する種類識別子である。
【００６６】
アイテム条件は、第一出力態様、第二出力態様を含む２以上の態様のうちの、一の出力態様を選択するための条件である。
【００６７】
アイテム条件は、例えば、アイテムのデバイスのハードウェアに関する条件であり、自動的に取得できる条件であることは好適である。ただし、アイテム条件は、ユーザが設定した条件（後述する「モード」）でも良い。
【００６８】
アイテム条件は、例えば、デバイスの種類に基づく条件である。デバイスの種類は、アイテムの出力デバイスの種類である。デバイスの種類は、例えば、アバター出力装置２の種類である。デバイスの種類は、例えば、「第一種」「第二種」である。「第一種」は、例えば、二次元デバイスであることを示す情報である。「第二種」は、例えば、ＶＲデバイスであることを示す情報である。
【００６９】
アイテム条件は、例えば、アバター出力装置２の処理能力に基づく条件である。かかる場合、アイテム条件は、例えば、「処理能力＜閾値」「処理能力＞＝閾値」である。処理能力は、例えば、プロセッサのクロック数である。アイテム条件「処理能力＜閾値」は第一出力態様に対応し、「処理能力＞＝閾値」は第二出力態様に対応する。
【００７０】
アイテム条件は、例えば、アバター出力装置２から受信される情報の種類に関する条件でも良い。アイテム条件は、例えば、スマートフォンであるアバター出力装置２から「ボタンに対する操作」を特定する操作情報であるか否かである。
【００７１】
アイテム条件は、例えば、アバター出力装置２のユーザが選択したモードである。モードは、例えば、「第一モード」「第二モード」である。「第一モード」は第一出力態様を示し、「第二モード」は第二出力態様を示す。
【００７２】
ワールド格納部２１１には、１または２以上のワールド情報が格納される。ワールド格納部２１１のワールド情報は、例えば、サーバ１から受信された情報である。
【００７３】
アバター格納部２１２は、１または２以上のアバター情報が格納される。アバター格納部２１２のアバター情報は、例えば、サーバ１から受信された情報である。
【００７４】
アイテム格納部２１３には、１または２以上のアイテム情報が格納される。アイテム格納部２１３のアイテム情報は、例えば、サーバ１から受信された情報である。アイテム情報には、装着条件が対応付いていることは好適である。    
【００７５】
受付部２２は、各種の情報や指示や操作を受け付ける。なお、指示は操作を含むと考えても良い。
【００７６】
ここで受け付けとは、通常、入力手段から入力された情報の受け付けであるが、有線もしくは無線の通信回線を介して送信された情報の受信、光ディスクや磁気ディスク、半導体メモリなどの記録媒体から読み出された情報の受け付けなどを含む概念であっても良い。
【００７７】
指示受付部２２１は、各種の指示を受け付ける。各種の指示は、例えば、送信指示、開始指示、終了指示である。開始指示は、格納部２１のアバター情報やアイテム情報等を用いたアバター等の出力の開始の指示である。終了指示は、処理を終了する指示であり、例えば、画像の出力を終了する指示、電源ＯＦＦの指示である。
【００７８】
操作受付部２２２は、ユーザからの操作を受け付ける。操作を受け付けることは、操作情報を受け付けることでも良い。操作を入力する入力手段は問わない。入力手段は、例えば、ＶＲやゲーム用の種々の入力手段、マウス、キーボード、十字キー等であり、問わない。ＶＲやゲーム用の入力手段は、例えば、ハンドコントローラー、ファントムである。
【００７９】
なお、入力手段が二次元デバイスである場合、操作受付部２２２は、例えば、ボタン操作に関する操作情報やスライド操作等を受け付ける。入力手段がＶＲやゲーム用の入力手段である場合、操作受付部２２２は、例えば、ユーザ自身の動きに対応するモーションデータを操作情報として受け付ける。なお、ボタン操作は、仮想的なボタンの操作も含むことは言うまでもない。
【００８０】
送信部２３は、各種の指示や情報を送信する。各種の指示や情報は、例えば、送信指示である。
【００８１】
受信部２４は、各種の情報を受信する。各種の情報は、例えば、ワールド情報、アバター情報、アイテム情報である。受信部２４は、サーバ１から各種の情報を受信する。
【００８２】
ワールド受信部２４１は、ワールド情報を受信する。アバター受信部２４２は、アバター情報を受信する。アイテム受信部２４３は、アイテム情報を受信する。なお、受信されたワールド情報、アバター情報、アイテム情報は、格納部２１に、少なくとも一時的に蓄積されることは好適である。
【００８３】
処理部２５は、各種の処理を行う。各種の処理は、例えば、種類取得部２５１、属性値取得部２５２、補正部２５３、モーション合成部２５４、出力構成部２５５が行う処理である。
【００８４】
種類取得部２５１は、アバターを出力する装置（例えば、アバター出力装置２）の種類である種類識別子を取得する。種類取得部２５１は、例えば、格納部２１から種類識別子を取得する。種類識別子は、例えば、「第一種」「第二種」である。なお、アバターを出力する装置は、アバター出力装置２がアバター情報等を送信し、アバターを表示する装置でも良い。種類取得部２５１は、例えば、アバター出力装置２の特定のプロパティーである種類識別子を取得する。
【００８５】
属性値取得部２５２は、アイテムが装着されたアバターに関する１または２以上の属性値を取得する。アバターに関する属性値は、アバター属性値または関係属性値である。関係属性値は、アバターとアイテムとの関係に関する情報である。関係属性値は、例えば、装着位置情報、装着数情報である。装着位置情報は、アイテムがアバターに装着された位置を特定する情報である。装着位置情報は、例えば、左腕、右腕、左脚、右脚、胴である。装着数情報は、アバターに装着されたアイテムの数を特定する情報である。
【００８６】
属性値取得部２５２は、例えば、アバターの形状に関する１または２以上の形状属性値を取得する。
【００８７】
補正部２５３は、属性値取得部２５２が取得した１以上の属性値に応じて、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を補正する。アイテムモーション情報の補正とは、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を修正し、修正後のアイテムモーション情報を取得することである。アイテムモーション情報の補正は、アイテムの動作が変更されるためのアイテムモーション情報の修正であれば良い。
【００８８】
補正部２５３は、例えば、属性値取得部２５２が取得した１以上の属性値に応じて、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報である１以上の各パラメータを修正し、修正後のアイテムモーション情報を取得する。
【００８９】
補正部２５３は、例えば、属性値取得部２５２が取得した１以上の属性値に応じて、プログラムまたはスクリプトであるアイテムモーション情報に与える１以上のパラメータを修正し、修正後の１以上のパラメータとプログラムまたはスクリプトであるアイテムモーション情報とを取得する。
【００９０】
補正部２５３は、例えば、属性値取得部２５２が取得した１以上の属性値に応じて、プログラムまたはスクリプトであるアイテムモーション情報から、一部のプログラムまたはスクリプトを削除したり、一部のプログラムまたはスクリプトを付加したりし、修正後のプログラムまたはスクリプトを取得する。なお、プログラムとスクリプトとを同じもの（プログラム）と考えても良い。
【００９１】
補正部２５３は、属性値取得部２５２が取得した装着位置情報に応じて、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を補正する。例えば、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報が、アバターがアイテムを右手で保持した場合のアイテムモーション情報であることが、アイテムモーション情報に対応付けて格納されている場合であり、属性値取得部２５２が取得した装着位置情報が「左手」である場合（アバターがアイテムを左手で保持している場合）には、補正部２５３は、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を、アイテムの動作が左右反転するように変更し、変更後のアイテムモーション情報を取得する。
【００９２】
補正部２５３は、属性値取得部２５２が取得した形状属性値に応じて、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を補正する。例えば、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報に対応付いているサイズ（標準的なアバターのサイズ）がＸであり、属性値取得部２５２が取得したアバターのサイズが２Ｘである場合、補正部２５３は、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報の動きの大きさ（動きの幅）が２倍となるように、当該アイテムモーション情報を変更し、変更後のアイテムモーション情報を取得する。
【００９３】
モーション合成部２５４は、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報と基本モーション情報とを合成し、合成モーション情報を取得する。２以上のモーション情報を合成することは、２以上の各モーション情報を用いて行われる動作をすべて行う状態とすることである。
【００９４】
例えば、アイテムモーション情報と基本モーション情報とがプログラムまたはスクリプトである場合、モーション合成部２５４は、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報と基本モーション情報とを結合し、アイテムモーション情報が特定する動作と基本モーション情報が特定する動作の両方を行うモーション情報を構成する。
【００９５】
例えば、アイテムモーション情報と基本モーション情報とがプログラムまたはスクリプトに与える２以上のパラメータのベクトルである場合、モーション合成部２５４は、アイテム表示情報である２以上の各パラメータと基本モーション情報である２以上の各パラメータとを、パラメータごとに加算し、加算した各パラメータを要素とする合成後のベクトルを構成する。
【００９６】
出力構成部２５５は、出力される画像を構成する。かかる画像は、通常、仮想的な三次元画像であり、アバターを有する。かかる画像は、アイテムを有することは好適である。かかる画像は、ワールドを有することは好適である。また、画像は、通常、操作受付部２２２が受け付けた操作に応じた動きを有する動画である。
【００９７】
出力構成部２５５は、操作受付部２２２が受け付けた操作に基づいて、出力される画像を構成する。出力構成部２５５は、予め決められたアイテム条件に基づいて、第一出力態様の画像を構成したり、第二出力態様の画像を構成したりすることは好適である。
【００９８】
出力構成部２５５は、例えば、種類取得部２５１が取得した種類識別子に対応する出力態様をアイテム条件に基づいて取得し、当該出力態様の画像を構成する。
【００９９】
出力構成部２５５は、例えば、種類取得部２５１が取得した種類識別子が「第一種」であれば第一出力態様の画像を構成し、種類識別子が「第二種」であれば第二出力態様の画像を構成する。
【０１００】
第一出力態様の画像は、アイテム格納部２１３のアイテム情報とアバター格納部２１２のアバター情報とを用いて構成された画像であり、操作受付部２２２が受け付けた操作に基づいて、当該アイテム情報に含まれるアイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを含む画像である。第一出力態様の画像は、アバター情報が有するモデル情報を用いて構成されたアバターと、アイテム情報が有するアイテム表示情報を用いて構成されたアイテムであり、アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとが、ワールド格納部２１１のワールド情報を用いて構成されたワールドの中に配置された画像であることは好適である。
【０１０１】
第二出力態様の画像は、アイテム格納部２１３のアイテム情報とアバター格納部２１２のアバター情報とを用いて構成された画像であり、操作受付部２２２が受け付けた操作に基づいて、出力構成部２５５が構成したアイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを含む画像である。なお、操作受付部２２２が受け付けた操作は、ユーザの動きに基づいて構成されるモーションデータである操作情報でも良い。
【０１０２】
なお、第一出力態様におけるアイテムの動作を特定するアイテムモーション情報は、操作受付部２２２が受け付けた操作に基づいて読み出された情報であり、第二出力態様におけるアイテムの動作を特定するアイテムモーション情報は、操作受付部２２２が受け付けた操作に基づいて構成された情報である。
【０１０３】
出力構成部２５５は、第一出力態様の画像を構成する場合、補正部２５３が補正したアイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを含む画像を構成することは好適である。
【０１０４】
出力構成部２５５は、第一出力態様の画像を構成する場合、モーション合成部２５４が取得した合成モーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを含む画像を構成することは好適である。
【０１０５】
出力構成部２５５は、装着条件を満たさないアバターを、当該装着条件に対応するアイテムと共に含む画像は構成しないことは好適である。
【０１０６】
出力構成部２５５は、例えば、アイテムモーション情報を用いて、動作を行うアイテムを含む画像であり、かつ当該アイテムの動作に追従するように、アイテムが装着されたアバターの部位が動作するようなアバターを含む画像を構成する。かかる場合、アイテムモーション情報は、アイテムの動きを特定する情報である。
【０１０７】
出力構成部２５５は、例えば、アイテムモーション情報を用いて、アイテムが装着されたアバターの部位が動作する画像であり、アバターの部位の動作に追従するように、アイテムが動作する画像を構成する。かかる場合、アイテムが装着されたアバターの部位の動きを特定する情報である。
【０１０８】
第二出力態様の画像は、アイテム格納部２１３のアイテム情報とアバター格納部２１２のアバター情報とを用いて構成された画像であり、操作受付部２２２が受け付けた操作に基づいて構成されたアイテムモーション情報が特定する動作をするアイテムとアバターとを含む画像である。なお、ここでの操作は、ユーザの動作を含む。ユーザの動作を含むことは、ユーザの動作により発生した情報（モーションデータと言っても良い）を含む、と考えても良い。第二出力態様の画像は、アバター情報が有するモデル情報を用いて構成されたアバターと、アイテム情報が有するアイテム表示情報を用いて構成されたアイテムであり、操作受付部２２２が受け付けた操作に基づいて、出力構成部２５５が構成したアイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとが、ワールド格納部２１１のワールド情報を用いて構成されたワールドの中に配置された画像であることは好適である。なお、操作受付部２２２が受け付けた操作に基づいて、アイテムモーション情報を構成する処理は公知技術である。
【０１０９】
出力部２６は、予め決められたアイテム条件に基づいて、第一出力態様と第二出力態様とを含む２以上の態様のうちの、少なくとも一の態様の出力を行う。
【０１１０】
ここで出力とは、ディスプレイへの表示、プロジェクターを用いた投影等であるが、プリンタでの印字、外部の装置への送信、記録媒体への蓄積、他の処理装置や他のプログラムなどへの処理結果の引渡しなどを含む概念であっても良い。
【０１１１】
出力部２６は、予め決められたアイテム条件に基づいて、第一出力態様に対応する画像を出力する。出力部２６は、予め決められたアイテム条件に基づいて、第二出力態様に対応する画像を出力する。かかる画像は、通常、出力構成部２５５が構成した画像である。かかる画像は、アバターやアイテムの動作を含む画像である。
【０１１２】
出力部２６は、操作に基づいて、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を取得し、アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第一出力態様、および操作に基づいて、アイテムモーション情報を構成し、アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第二出力態様を含む２以上の態様のうちの、少なくとも一の態様の出力を行う。ここで、出力態様の選択は、予め決められたアイテム条件に基づく。
【０１１３】
出力部２６は、第一出力態様による出力を行う場合に、補正部２５３が補正したアイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力することは好適である。なお、補正したアイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムを出力することは、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を取得し、当該アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムを出力することに含まれる。
【０１１４】
出力部２６は、第一出力態様による出力を行う場合に、合成モーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力することは好適である。
【０１１５】
出力部２６は、装着条件を満たさないアバターを、装着条件に対応するアイテムと共には出力しないことは好適である。
【０１１６】
出力部２６は、アイテムモーション情報を用いて、動作を行うアイテムを出力し、かつアイテムの動作に追従するように、アイテムが装着されたアバターの部位が動作するようにアバターを出力することは好適である。
【０１１７】
出力部２６は、アイテムモーション情報を用いて、アイテムが装着されたアバターの部位を動作させる出力をし、かつアバターの部位の動作に追従するように、アイテムが動作するようにアイテムを出力することは好適である。
【０１１８】
作成者端末３を構成する端末格納部３１には、各種の情報が格納される。各種の情報とは、例えば、１または２以上のアイテム情報である。各種の情報とは、例えば、１または２以上のワールド情報、１または２以上のアバター情報である。
【０１１９】
端末受付部３２は、各種の情報や指示を受け付ける。各種の情報や指示は、例えば、１または２以上のワールド情報、１または２以上のアバター情報、１または２以上のアイテム情報、送信指示である。
【０１２０】
端末処理部３３は、各種の処理を行う。各種の処理は、例えば、端末受付部３２が受け付けた各種の情報や指示を、送信する形式の情報や指示にする処理である。各種の処理は、例えば、端末受信部３５が受信した情報を、出力する形式の情報にする処理である。
【０１２１】
端末送信部３４は、各種の情報や指示をサーバ１に送信する。各種の情報は、例えば、例えば、１または２以上のアイテム情報である。各種の情報とは、例えば、１または２以上のワールド情報、１または２以上のアバター情報である。
【０１２２】
端末受信部３５は、各種の情報を受信する。
【０１２３】
端末出力部３６は、各種の情報を出力する。
【０１２４】
サーバ格納部１１、格納部２１、ワールド格納部２１１、アバター格納部２１２、アイテム格納部２１３、および端末格納部３１は、不揮発性の記録媒体が好適であるが、揮発性の記録媒体でも実現可能である。サーバ格納部１１等に情報が記憶される過程は問わない。例えば、記録媒体を介して情報がサーバ格納部１１等で記憶されるようになってもよく、通信回線等を介して送信された情報がサーバ格納部１１等で記憶されるようになってもよく、あるいは、入力デバイスを介して入力された情報がサーバ格納部１１等で記憶されるようになってもよい。
【０１２５】
サーバ受信部１２、受信部２４、ワールド受信部２４１、アバター受信部２４２、アイテム受信部２４３、および端末受信部３５は、通常、無線または有線の通信手段で実現されるが、放送を受信する手段で実現されても良い。
【０１２６】
サーバ処理部１３、処理部２５、種類取得部２５１、属性値取得部２５２、補正部２５３、モーション合成部２５４、出力構成部２５５、および端末処理部３３は、通常、プロセッサやメモリ等から実現され得る。サーバ処理部１３等の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。なお、プロセッサは、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＧＰＵ等であり、その種類は問わない。
【０１２７】
サーバ送信部１４、送信部２３、および端末送信部３４は、通常、無線または有線の通信手段で実現されるが、放送手段で実現されても良い。
【０１２８】
受付部２２、指示受付部２２１、操作受付部２２２、および端末受付部３２は、タッチパネルやキーボード等の入力手段のデバイスドライバーや、メニュー画面の制御ソフトウェア等で実現され得る。
【０１２９】
出力部２６、および端末出力部３６は、ディスプレイ等の出力デバイスを含むと考えても含まないと考えても良い。出力部２６等は、出力デバイスのドライバーソフトまたは、出力デバイスのドライバーソフトと出力デバイス等で実現され得る。
【０１３０】
次に、情報システムＡの動作例について説明する。まず、図４のフローチャートを用いて、サーバ１の動作例について説明する。
【０１３１】
（ステップＳ４０１）サーバ受信部１２は、作成者端末３等から情報を受信したか否かを判断する。情報を受信した場合はステップＳ４０２に行き、情報を受信しなかった場合はステップＳ４０３に行く。なお、ここでの情報は、ワールド情報、アバター情報、アイテム情報のうちの１種類以上の情報である。
【０１３２】
（ステップＳ４０２）サーバ処理部１３は、ステップＳ４０１で受信された情報をサーバ格納部１１に蓄積する。ステップＳ４０１に戻る。
【０１３３】
（ステップＳ４０３）サーバ受信部１２は、アバター出力装置２等から送信指示を受信したか否かを判断する。送信指示を受信した場合はステップＳ４０４に行き、送信指示を受信しなかった場合はステップＳ４０６に行く。
【０１３４】
（ステップＳ４０４）サーバ処理部１３は、送信指示に対応する情報を取得する。なお、かかる情報は、ワールド情報、アバター情報、アイテム情報のうちの１種類以上の情報である。
【０１３５】
（ステップＳ４０５）サーバ送信部１４は、送信指示を送信してきた装置に、ステップＳ４０４で取得された情報を送信する。ステップＳ４０１に戻る。
【０１３６】
（ステップＳ４０６）サーバ受信部１２は、選択指示を受信したか否かを判断する。選択指示を受信した場合はステップＳ４０７に行き、選択指示を受信しなかった場合はステップＳ４０１に戻る。
【０１３７】
（ステップＳ４０７）サーバ処理部１３は、ステップＳ４０６で受信された選択指示に対応するアイテムモーション情報を取得する。
【０１３８】
（ステップＳ４０８）サーバ処理部１３は、ステップＳ４０７で取得したアイテムモーション情報を有するアイテム情報を構成する。
【０１３９】
（ステップＳ４０９）サーバ送信部１４は、選択指示を送信してきたアバター出力装置２に、ステップＳ４０８で構成されたアイテム情報を送信する。
ステップＳ４０１に戻る。
【０１４０】
なお、図４のフローチャートにおいて、選択指示は、アイテムモーション情報を特定する情報であったが、アイテム情報を特定する情報でも良い。
【０１４１】
また、図４のフローチャートにおいて、電源オフや処理終了の割り込みにより処理は終了する。
【０１４２】
次に、アバター出力装置２の動作例について、図５のフローチャートを用いて説明する。
【０１４３】
（ステップＳ５０１）指示受付部２２１は、送信指示を受け付けたか否かを判断する。送信指示を受け付けた場合はステップＳ５０２に行き、送信指示を受け付けなかった場合はステップＳ５１３に行く。
【０１４４】
（ステップＳ５０２）処理部２５は、ステップＳ５０１で受け付けられた送信指示を用いて、送信する送信指示を構成する。送信部２３は、当該送信指示をサーバ１に送信する。
【０１４５】
（ステップＳ５０３）受信部２４は、アバター情報等を受信したか否かを判断する。アバター情報等を受信した場合はステップＳ５０４に行き、アバター情報等を受信しなかった場合はステップＳ５０３に戻る。なお、アバター情報等は、ここでは、通常、アバター情報とワールド情報とを含む、とする。アバター情報等は、１または２以上のアイテム情報を含んでも良い。
【０１４６】
（ステップＳ５０４）処理部２５は、ステップＳ５０３で受信されたアバター情報をアバター格納部２１２に蓄積し、ステップＳ５０３で受信されたワールド情報をワールド格納部２１１に蓄積する。
【０１４７】
（ステップＳ５０５）属性値取得部２５２は、アバターの１以上の属性値を取得する。なお、１以上の属性値は、例えば、アバター属性値または関係属性値である。
【０１４８】
（ステップＳ５０６）処理部２５は、カウンタｉに１を代入する。
【０１４９】
（ステップＳ５０７）処理部２５は、ステップＳ５０３で受信された情報の中に、ｉ番目のアイテム情報が存在するか否かを判断する。ｉ番目のアイテム情報が存在する場合はステップＳ５０８に行き、存在しない場合はステップＳ５０１に戻る。
【０１５０】
（ステップＳ５０８）処理部２５は、ｉ番目のアイテム情報に対応する装着条件を取得する。なお、ここで、ｉ番目のアイテム情報に対応付いた装着条件が存在しない場合、装着条件を取得しない。
【０１５１】
（ステップＳ５０９）処理部２５は、ステップＳ５０５で取得した１以上の属性値のうちの装着条件に対応する１以上の属性値が、ステップＳ５０８で取得した装着条件を満たすか否かを判断する。装着条件を満たす場合はステップＳ５１０に行き、装着条件を満たさない場合はステップＳ５１２に行く。つまり、ここでは、対応するアバター情報に対して、装着条件を満たさないアイテム情報は、アイテム格納部２１３に蓄積されないので、出力されることはない。
【０１５２】
（ステップＳ５１０）補正部２５３は、アイテムモーション情報の補正の処理を行う。かかるモーション情報補正処理の例について、図６のフローチャートを用いて説明する。
【０１５３】
（ステップＳ５１１）
【０１５４】
（ステップＳ５１２）処理部２５は、カウンタｉを１、インクリメントする。ステップＳ５０７に戻る。
【０１５５】
（ステップＳ５１３）指示受付部２２１は、開始指示を受け付けたか否かを判断する。開始指示を受け付けた場合はステップＳ５１４に行き、開始指示を受け付けなかった場合はステップＳ５０１に戻る。
【０１５６】
（ステップＳ５１４）出力構成部２５５は、開始指示に対応するワールド情報をワールド格納部２１１から取得する。出力構成部２５５は、開始指示に対応するアバター情報をアバター格納部２１２から取得する。出力構成部２５５は、アバター情報に対応するアイテム情報を、アイテム格納部２１３から取得する。なお、ここで、アイテム情報を取得しない場合もあり得る。
【０１５７】
（ステップＳ５１５）出力構成部２５５は、ステップＳ５１４で取得した情報を用いて、仮想的な三次元空間の画像を構成する。なお、かかる画像は、ワールドの中に存在するアバターを含む。また、かかる画像は、アバターに装着されたアイテムを含むことは好適である。なお、ワールド情報、アバター情報、アイテム情報を用いて、画像を構成する処理は公知技術であるので、詳細な説明は省略する。
【０１５８】
（ステップＳ５１６）出力部２６は、ステップＳ５１５で構成された画像を出力する。
【０１５９】
（ステップＳ５１７）種類取得部２５１は、出力デバイス（例えば、アバター出力装置２）の種類識別子を取得する。
【０１６０】
（ステップＳ５１８）操作受付部２２２は、ユーザの操作を受け付けたか否かを判断する。操作を受け付けた場合はステップＳ５１９に行き、操作を受け付けなかった場合はステップＳ５２１に行く。
【０１６１】
（ステップＳ５１９）出力構成部２５５は、操作に基づいて変更される画像を構成する。かかる変更画像構成処理の例について、図７のフローチャートを用いて説明する。
【０１６２】
（ステップＳ５２０）出力部２６は、ステップＳ５１９で構成された画像であり、アバター、またはアバターとアイテムの動作を含む画像を出力する。
【０１６３】
（ステップＳ５２１）指示受付部２２１は、終了指示を受け付けたか否かを判断する。終了指示を受け付けた場合はステップＳ５２２に行き、終了指示を受け付けなかった場合はステップＳ５２３に行く。
【０１６４】
（ステップＳ５２２）処理部２５は、出力の終了のための処理を行う。かかる処理は、例えば、画像の出力をＯＦＦとすること、アバター出力装置２の電源をＯＦＦとすること等である。
【０１６５】
（ステップＳ５２３）処理部２５は、アバターの基本モーション情報をアバター情報から取得する。
【０１６６】
（ステップＳ５２４）出力部２６は、ステップＳ５２３で取得された基本モーション情報を用いて、アバターの動作を出力する。
【０１６７】
なお、図５のフローチャートにおいて、受信されたアイテム情報を蓄積する際に、アイテムモーション情報に対して、必要な補正を行った。しかし、アイテムモーション情報を用いたアイテムの動作が出力される際に、アイテムモーション情報の必要な補正を行っても良い。つまり、アイテムモーション情報の補正のタイミングは問わない。
【０１６８】
また、図５のフローチャートにおいて、電源オフや処理終了の割り込みにより処理は終了する。
【０１６９】
次に、ステップＳ５１０のモーション情報補正処理の例について、図６のフローチャートを用いて説明する。モーション情報補正処理は、アイテムモーション情報を補正する処理である。
【０１７０】
（ステップＳ６０１）補正部２５３は、アイテムモーション情報と対になる１以上のモーション属性値を取得する。
【０１７１】
（ステップＳ６０２）補正部２５３は、装着位置情報を取得する。
【０１７２】
（ステップＳ６０３）補正部２５３は、ステップＳ６０１で取得した１以上のモーション属性値の中の装着位置に関連するモーション属性値を参照し、ステップＳ６０２で取得した装着位置情報が特定する装着位置に基づくモーション情報の補正が必要であるか否かを判断する。装着位置に基づく補正が必要である場合はステップＳ６０４に行き、補正が必要でない場合はステップＳ６０５に行く。
【０１７３】
例えば、ステップＳ６０２で取得した装着位置情報が、ステップＳ６０１で取得した１以上のモーション属性値の中に含まれない場合、またはステップＳ６０２で取得した装着位置情報が、ステップＳ６０１で取得したモーション属性値と異なる場合に、補正部２５３は、補正が必要である、と判断する。
【０１７４】
（ステップＳ６０４）補正部２５３は、ステップＳ６０２で取得した装着位置情報に基づいて、アイテムモーション情報を補正し、補正後のアイテムモーション情報を取得する。補正部２５３は、例えば、ステップＳ６０１で取得した１以上のモーション属性値とステップＳ６０２で取得した装着位置情報とに基づいて、アイテムモーション情報を補正し、補正後のアイテムモーション情報を取得する。
【０１７５】
（ステップＳ６０５）補正部２５３は、アバターの１以上の形状属性値を取得する。
【０１７６】
（ステップＳ６０６）補正部２５３は、ステップＳ６０１で取得した１以上のモーション属性値とステップＳ６０５で取得した１以上の形状属性値とを用いて、アバターの形状に基づくモーション情報の補正が必要であるか否かを判断する。装着位置に基づく補正が必要である場合はステップＳ６０７に行き、補正が必要でない場合は上位処理にリターンする。
【０１７７】
（ステップＳ６０７）補正部２５３は、ステップＳ６０５で取得した１以上の形状属性値に基づいて、アイテムモーション情報を補正し、当該補正後のアイテムモーション情報をアイテム格納部２１３に蓄積する。上位処理にリターンする。
【０１７８】
次に、ステップＳ５１９の変更画像構成処理の例について、図７のフローチャートを用いて説明する。
【０１７９】
（ステップＳ７０１）出力構成部２５５は、ステップＳ５１８で受け付けられた操作に対応する操作情報を取得する。
【０１８０】
（ステップＳ７０２）出力構成部２５５は、ステップＳ５１８で受け付けられた操作がアバターに対する操作であるか否かを判断する。アバターに対する操作であればステップＳ７０３に行き、アバターに対する操作でなければステップＳ７０７に行く。
【０１８１】
（ステップＳ７０３）出力構成部２５５は、ステップＳ７０１で取得した操作情報に応じた、アバターのモーション情報を取得する。
【０１８２】
（ステップＳ７０４）出力構成部２５５は、アバターに対応付くアイテムが存在するか否かを判断する。アイテムが存在する場合はステップＳ７０５に行き、アイテムが存在しない場合はステップＳ７０６に行く。
【０１８３】
（ステップＳ７０５）出力構成部２５５は、ステップＳ７０３で取得したアバターのモーション情報により特定されるアバターのモーションに応じたアイテムのモーション情報を取得する。
【０１８４】
（ステップＳ７０６）出力構成部２５５は、アバターの動作を構成する。またはアバターとアイテムの動作を構成する。上位処理にリターンする。なお、動作を構成することは、最終的に、出力部２６が、アバター等が動作を行う画像を出力できれば良く、例えば、アバター等が動作を行う画像を出力部２６に渡すことである。
【０１８５】
（ステップＳ７０７）出力構成部２５５は、ステップＳ５１８で受け付けられた操作がアイテムに対する操作であるか否かを判断する。アイテムに対する操作であればステップＳ７０８に行き、アイテムに対する操作でなければステップＳ７１７に行く。
【０１８６】
（ステップＳ７０８）出力構成部２５５は、ステップＳ５１７で取得された種類識識別子が「第一種」であるか否かを判断する。「第一種」であればステップＳ７０９に行き、「第二種」であればステップＳ７１３に行く。なお、ここでは、種類識識別子が「第一種」でなければ、種類識識別子は「第二種」である、とする。
【０１８７】
（ステップＳ７０９）出力構成部２５５は、ステップＳ７０１で取得した操作情報に応じたアイテムモーション情報を読み出す。
【０１８８】
（ステップＳ７１０）出力構成部２５５は、ステップＳ７０１で取得した操作情報に応じた（アイテムの動作に追従する）アバターのモーション情報を取得する。また、出力構成部２５５は、アバターの基本モーション情報を取得する。
【０１８９】
（ステップＳ７１１）モーション合成部２５４は、ステップＳ７０９およびステップＳ７１０で取得したすべてのモーション情報を合成する。
【０１９０】
（ステップＳ７１２）出力構成部２５５は、ステップＳ７１１で取得したモーション情報を用いて、アバターとアイテムの動作を構成する。上位処理にリターンする。
【０１９１】
（ステップＳ７１３）出力構成部２５５は、ステップＳ７０１で取得した操作情報に応じたアイテムモーション情報を構成する。
【０１９２】
（ステップＳ７１４）出力構成部２５５は、ステップＳ７０１で取得した操作情報に応じた（アイテムの動作に追従する）アバターのモーション情報を構成する。また、出力構成部２５５は、アバターの基本モーション情報を取得する。
【０１９３】
（ステップＳ７１５）出力構成部２５５は、ステップＳ７１３およびステップＳ７１４で取得したすべてのモーション情報を合成する。
【０１９４】
（ステップＳ７１６）出力構成部２５５は、ステップＳ７１５で取得したモーション情報を用いて、アバターとアイテムの動作を構成する。上位処理にリターンする。
【０１９５】
（ステップＳ７１７）出力構成部２５５は、ステップＳ７０１で取得した操作情報を用いて、現在、出力されている画像に対して、ステップＳ５１８で受け付けられた操作に応じた画像を構成する。上位処理にリターンする。
【０１９６】
次に、作成者端末３の動作例について、図８のフローチャートを用いて説明する。
【０１９７】
（ステップＳ８０１）端末受付部３２は、アイテム表示情報を受け付けたか否かを判断する。アイテム表示情報を受け付けた場合はステップＳ８０２に行き、アイテム表示情報を受け付けなかった場合はステップＳ８１０に行く。
【０１９８】
（ステップＳ８０２）端末送信部３４は、アイテムモーション情報の選択画面の送信指示を、サーバ１に送信する。
【０１９９】
（ステップＳ８０３）端末受信部３５は、サーバ１から、アイテムモーション情報の選択画面を受信したか否かを判断する。選択画面を受信した場合はステップＳ８０４に行き、選択画面を受信しなかった場合はステップＳ８０３に戻る。
【０２００】
（ステップＳ８０４）端末出力部３６は、アイテムモーション情報の選択画面を出力する。
【０２０１】
（ステップＳ８０５）端末受付部３２は、出力された選択画面に対して、アイテムモーション情報の選択を受け付けたか否かを判断する。選択を受け付けた場合はステップＳ８０６に行き、選択を受け付けなかった場合はステップＳ８０５に戻る。
【０２０２】
（ステップＳ８０６）端末処理部３３は、選択に対応するアイテムモーション情報を取得する。次に、端末処理部３３は、ステップＳ８０１で受け付けられたアイテム表示情報と、取得したアイテムモーション情報とを有するアイテム情報を構成する。
【０２０３】
（ステップＳ８０７）端末受付部３２は、装着条件を受け付けたか否かを判断する。装着条件を受け付けた場合はステップＳ８０８に行き、装着条件を受け付けなかった場合はステップＳ８０９に行く。なお、ここで、通常、装着条件を受け付けるまで、または装着条件は入力されないことが示されるまで、ウェイトする。
【０２０４】
（ステップＳ８０８）端末送信部３４は、ステップＳ８０６で構成されたアイテム情報と、ステップＳ８０７で受け付けられた装着条件とを対応付けて、サーバ１に送信する。ステップＳ８０１に戻る。
【０２０５】
（ステップＳ８０９）端末送信部３４は、ステップＳ８０６で構成されたアイテム情報をサーバ１に送信する。ステップＳ８０１に戻る。
【０２０６】
（ステップＳ８１０）端末受付部３２は、ワールド情報またはアバター情報を受け付けたか否かを判断する。情報を受け付けた場合はステップＳ８１１に行き、情報を受け付けなかった場合はステップＳ８０１に戻る。
【０２０７】
（ステップＳ８１１）端末送信部３４は、ステップＳ８１０で受け付けられた情報をサーバ１に送信する。ステップＳ８０１に戻る。
【０２０８】
なお、図８のフローチャートにおいて、電源オフや処理終了の割り込みにより処理は終了する。
【０２０９】
以下、本実施の形態における情報システムＡの具体的な動作例について説明する。
【０２１０】
今、サーバ１のサーバ格納部１１には、ワールド情報、アバター情報、および２以上のアイテムモーション情報が格納されている、とする。かかる情報は、サーバ１の運営者が、サーバ１に蓄積した情報である、とする。
【０２１１】
また、ここでの２以上のアイテムモーション情報は、ボールの動作を特定する情報（ボールが投げられた場合の動作を特定する情報）、剣の動作を特定する情報（剣が振られた場合の動作を特定する情報）、拳銃の動作を特定する情報（拳銃を発射した場合に、玉が飛ぶ動作特定する情報）を含む、とする。また、２以上の各アイテムモーション情報には、少なくとも一つのアイテム表示情報が対応付いている、とする。アイテム表示情報は、例えば、ボールを表示するための情報、剣を表示するための情報、拳銃を表示するための情報である。
【０２１２】
また、本具体例において、アバター出力装置２の種類を識別する種類識別子は、「第一種」または「第二種」である、とする。また、本具体例において、「第一種」は二次元デバイスを示す情報であり、「第二種」はＶＲデバイスを示す情報である、とする。そして、サーバ格納部１１のアイテムモーション情報は、「第一種」であるアバター出力装置２において、使用される、とする。
【０２１３】
かかる状況において、以下、装着条件の一例としての装着位置を含むアイテム情報を作成する例について説明する。まず、作成者端末３の作成者Ａの操作により、作成者端末３は、図９の画面をサーバ１から受信し、出力した、とする。なお、図９は、作成者Ａがアイテムをサーバ１に登録する際の画面である。また、図９の９０１は、サーバ１の運営者が予め準備したアイテムの種別（アイテムモーション情報を含む）を選択するためのフィールドである。また、９０２は、サーバ１の運営者が予め準備したアイテムのアイテムモーション情報を使用せずに、作成者Ａが準備したアイテムモーション情報を含むアイテム情報を登録するためのフィールドである。９０３は、アイテムのアバターへの装着位置を特定する情報を登録するためのフィールドである。９０３において、ここでは、予め準備された装着位置「左手」「右手」「腰」等のうちから、一の装着位置を選択するためのフィールドである。
【０２１４】
かかる状況で、作成者Ａは、図９のフィールド９０１に「拳銃」、フィールド９０２に「左手」を入力した、とする。なお、かかる入力は、複数の選択項目からの選択でも良く、入力方法は問わない。
【０２１５】
次に、作成者端末３は、「拳銃」に対応するアイテムモーション情報とアイテム表示情報とを有するアイテム情報と、装着位置情報「左手」とを対応付けて、サーバ１に送信する。なお、ここでのアイテムモーション情報は、アバターの左手に装着された場合の拳銃の動作を特定する情報である。
【０２１６】
次に、サーバ１は、作成者端末３から送信されたアイテム情報と装着位置情報「左手」とを受信し、サーバ格納部１１に蓄積する。なお、かかるアイテム情報は、サーバ１の運営者が予め準備した情報から、作成者が選択し、作成したアイテム情報である。
【０２１７】
次に、ユーザＢは、アバター出力装置２にアイテム「拳銃」のアイテム情報、一のアバター情報、および一のワールド情報の送信指示を入力した、とする。なお、ここでのアバター出力装置２は、スマートフォンである、とする。スマートフォンは、デバイスの種類識別子「第一種」である、とする。
【０２１８】
次に、アバター出力装置２かかる送信指示をサーバ１に送信する。その結果、アバター出力装置２は、一のワールド情報、一のアバター情報、および３つの「拳銃」のアイテム情報をサーバ１から受信し、格納部２１に蓄積する。
【０２１９】
次に、ユーザＢは、アバター出力装置２に開始指示を入力した、とする。すると、アバター出力装置２の指示受付部２２１は、開始指示を受け付ける。ここで、開始指示は、一のワールド情報、一のアバター情報、および３つの「拳銃」のアイテム情報を使用することを特定する指示である、とする。
【０２２０】
次に、出力構成部２５５は、格納部２１の一のワールド情報、一のアバター情報、および３つの「拳銃」のアイテム情報を読み出し、三次元の仮想空間におけるワールド、アバター、３つの拳銃を含む画像を構成する。次に、出力部２６は、当該画像を出力する。かかる画像の例は、図１０である。図１０において、１００１は、アバターやアイテムが配置されるワールドである。１００２は、アバターである。１００３、１００４、１００５は、アイテムである拳銃である。
【０２２１】
次に、種類取得部２５１は、アバター出力装置２の格納部２１から、種類識別子「第一種」を読み出す。
【０２２２】
次に、ユーザＢは、表示されているアバターをアイテム「拳銃」を選択できる位置まで移動させる操作を行った、とする。すると、出力構成部２５５は、移動させる操作に対応する操作情報を取得する。次に、出力構成部２５５は、当該操作情報に応じた、アバターのモーション情報（移動するモーション情報）を取得する。次に、出力構成部２５５は、アバターの動作を構成する（動作を行うプログラムを実行する）。そして、出力部２６は、アバターが「拳銃」を選択できる位置まで移動する出力を行う。
【０２２３】
次に、ユーザＢは、拳銃１００４をタップした、とする。また、ユーザＢは、右手で拳銃を持つ操作を行った、とする。すると、操作受付部２２２は、ユーザのタップの操作を受け付ける。また、操作受付部２２２は、右手で拳銃を持つ操作を受け付ける。次に、出力構成部２５５は、当該操作に対応する操作情報を取得する。
【０２２４】
次に、出力構成部２５５は、取得された種類識識別子が「第一種」である、と判断する。次に、出力構成部２５５は、拳銃１００４に対応するアイテムモーション情報をアイテム格納部２１３から読み出す。なお、かかるアイテムモーション情報は、作成者Ａにより、サーバ１に登録された情報である、とする。
【０２２５】
次に、補正部２５３は、拳銃１００４に対応するアイテムモーション情報と対になる装着条件「左手」を取得する。また、補正部２５３は、現在の拳銃１００４の装着位置情報「右手」を取得する。次に、補正部２５３は、左手用のアイテムモーション情報を、右手用の動作となるように変更し、変更後のアイテムモーション情報を取得する。
【０２２６】
また、出力構成部２５５は、取得した操作情報に応じたアバターのモーション情報を取得する。ここでは、アバターの右手が拳銃１００４に近づき、当該拳銃１００４を右手に装着するアイテムモーション情報を取得する。また、出力構成部２５５は、アバターの基本モーション情報（ここでは、アバターが呼吸をするために胸部が前後に揺れる動作の情報）を取得する。
【０２２７】
次に、モーション合成部２５４は、取得したすべてのモーション情報を合成する。
【０２２８】
次に、出力構成部２５５は、受け付けられた操作情報に基づいて、かつ補正されたアイテムモーション情報を含む合成されたモーション情報を用いて、アバターの右手に拳銃１００４が持たれるまで移動動作を構成する。
【０２２９】
次に、出力部２６は、アバターとアイテムである拳銃１００４の動作を含む画像を出力する。
【０２３０】
次に、ユーザＢは、アバターを、ワールドの中の的１１０１に正体する位置に移動させるための操作を行う。そして、アバター出力装置２は、かかる操作を受け付けることにより、アバターを、図１１の１１０２に示す位置に移動させる出力を行う。
【０２３１】
次に、ユーザＢは、ボタン１１０３を指示する。なお、ボタン１１０３は、アバターが保持している拳銃１００４を使用するためのボタンである。拳銃１００４の使用とは、拳銃１００４から玉を発射させることである。
【０２３２】
次に、アバター出力装置２の操作受付部２２２は、ユーザの操作（ボタン１１０３の指示）を受け付ける。そして、出力構成部２５５は、受け付けられた操作に対応する操作情報を取得する。なお、操作情報は、例えば、ボタン１１０３の識別子を含む。
【０２３３】
次に、出力構成部２５５は、操作情報を用いて、受け付けられた操作がアイテムに対する操作である、と判断する。
【０２３４】
次に、出力構成部２５５は、取得された種類識識別子が「第一種」である、と判断する。
【０２３５】
次に、出力構成部２５５は、取得した操作情報に応じたアイテムモーション情報（拳銃１００４から玉を発射させる動作の情報）であり、拳銃１００４に対応付いているアイテムモーション情報を、アイテム格納部２１３から読み出す。
【０２３６】
次に、出力構成部２５５は、アバターの基本モーション情報を取得する。次に、モーション合成部２５４は、取得したすべてのモーション情報を合成する。
【０２３７】
次に、出力構成部２５５は、合成されたモーション情報を用いて、アバターとアイテムの動作を構成する。かかる動作は、アバターの呼吸によるアバターの胸部の前後の揺れの動作、および拳銃１００４から玉が発射される動作である。
【０２３８】
次に、出力部２６は、構成された動作を含む画像であり、アバターとアイテムの動作を含む画像を出力する（図１１参照）。
【０２３９】
なお、上記の具体例において、アバター出力装置２が「第一種」である場合について説明した。また、アバター出力装置２が「第一種」である場合、歩いているときに、持っている拳銃と腕は一定の姿勢および一定の位置関係で変化しない、とする。一方、アバター出力装置２が「第二種」である場合、ユーザの腕に動きに連動して拳銃を持つ腕も動き、拳銃を打つ時もユーザが腕を構える動きに連動して拳銃を打つ姿勢になる、とする。
【０２４０】
以上、本実施の形態によれば、条件に応じた異なるアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させることができる。
【０２４１】
また、本実施の形態によれば、デバイスの種類に応じた異なるアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させることができる。
【０２４２】
また、本実施の形態によれば、アイテムが装着されたアバターに応じて、アイテムモーション情報を補正できる。
【０２４３】
また、本実施の形態によれば、アイテムが装着されたアバターにおける装着位置情報に応じて、アイテムモーション情報を補正できる。
【０２４４】
また、本実施の形態によれば、アバターの形状に関する形状属性値に応じて、モーション情報を補正できる。
【０２４５】
また、本実施の形態によれば、アイテムモーション情報と基本モーション情報とを合成して、取得した合成モーション情報を用いて、アイテムを動作させることができる。
【０２４６】
また、本実施の形態によれば、作成者が作成したアイテム情報を用いて、ユーザは、アイテムを出力できる。
【０２４７】
また、本実施の形態によれば、アバターの部位の動きに関するアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させることができる。
【０２４８】
さらに、本実施の形態によれば、容易にアイテム情報を構築できる環境を提供できる。
【０２４９】
なお、本実施の形態の具体例によれば、種類識別子が「第一種」の場合に、アバター出力装置２が第一出力態様の出力を行う場合の動作例を説明した。しかし、上述した通り、種類識別子が「第二種」の場合には、アバター出力装置２は第二出力態様の出力を行う。
【０２５０】
さらに、本実施の形態における処理は、ソフトウェアで実現しても良い。そして、このソフトウェアをソフトウェアダウンロード等により配布しても良い。また、このソフトウェアをＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体に記録して流布しても良い。なお、このことは、本明細書における他の実施の形態においても該当する。なお、本実施の形態におけるサーバ１を実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、このプログラムは、アバターを表示するためのモデル情報を有するアバター情報が格納されるサーバ格納部にアクセス可能なコンピュータを、アイテムを作成する作成者の端末である作成者端末からアイテム情報を受信するサーバ受信部と、前記アバター情報と前記アイテム情報とを、アバター出力装置２に送信するサーバ送信部として機能させるためのプログラムである。
【０２５１】
また、本実施の形態におけるアバター出力装置２を実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、このプログラムは、アバターを表示するためのモデル情報を有するアバター情報が格納されるアバター格納部と、当該アバターが装着するアイテムの情報であり、アイテムの表示のためのアイテム表示情報を有するアイテム情報が格納されるアイテム格納部とにアクセス可能なコンピュータを、ユーザからの操作を受け付ける操作受付部と、予め決められたアイテム条件に基づいて、前記操作に基づいて、前記アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を取得し、当該アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第一出力態様、および前記操作に基づいて、アイテムモーション情報を構成し、当該アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第二出力態様を含む２以上の態様のうちの、少なくとも一の態様の出力を行う出力部として機能させるためのプログラムである。
【０２５２】
また、図１２は、本明細書で述べたプログラムを実行して、上述した種々の実施の形態のアバター出力装置等を実現するコンピュータの外観を示す。上述の実施の形態は、コンピュータハードウェア及びその上で実行されるコンピュータプログラムで実現され得る。図１２は、このコンピュータシステム３００の概観図であり、図１３は、システム３００のブロック図である。
【０２５３】
図１２において、コンピュータシステム３００は、ＣＤ−ＲＯＭドライブを含むコンピュータ３０１と、キーボード３０２と、マウス３０３と、モニタ３０４とを含む。
【０２５４】
図１３において、コンピュータ３０１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０１２に加えて、ＭＰＵ３０１３と、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０１２等に接続されたバス３０１４と、ブートアッププログラム等のプログラムを記憶するためのＲＯＭ３０１５と、ＭＰＵ３０１３に接続され、アプリケーションプログラムの命令を一時的に記憶するとともに一時記憶空間を提供するためのＲＡＭ３０１６と、アプリケーションプログラム、システムプログラム、及びデータを記憶するためのハードディスク３０１７とを含む。ここでは、図示しないが、コンピュータ３０１は、さらに、ＬＡＮへの接続を提供するネットワークカードを含んでも良い。
【０２５５】
コンピュータシステム３００に、上述した実施の形態のアバター出力装置等の機能を実行させるプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ３１０１に記憶されて、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０１２に挿入され、さらにハードディスク３０１７に転送されても良い。これに代えて、プログラムは、図示しないネットワークを介してコンピュータ３０１に送信され、ハードディスク３０１７に記憶されても良い。プログラムは実行の際にＲＡＭ３０１６にロードされる。プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ３１０１またはネットワークから直接、ロードされても良い。
【０２５６】
プログラムは、コンピュータ３０１に、上述した実施の形態のアバター出力装置等の機能を実行させるオペレーティングシステム（ＯＳ）、またはサードパーティープログラム等は、必ずしも含まなくても良い。プログラムは、制御された態様で適切な機能（モジュール）を呼び出し、所望の結果が得られるようにする命令の部分のみを含んでいれば良い。コンピュータシステム３００がどのように動作するかは周知であり、詳細な説明は省略する。
【０２５７】
なお、上記プログラムにおいて、情報を送信するステップや、情報を受信するステップなどでは、ハードウェアによって行われる処理、例えば、送信ステップにおけるモデムやインターフェースカードなどで行われる処理（ハードウェアでしか行われない処理）は含まれない。
【０２５８】
また、上記プログラムを実行するコンピュータは、単数であってもよく、複数であってもよい。すなわち、集中処理を行ってもよく、あるいは分散処理を行ってもよい。
【０２５９】
また、上記各実施の形態において、一の装置に存在する２以上の通信手段は、物理的に一の媒体で実現されても良いことは言うまでもない。
【０２６０】
また、上記各実施の形態において、各処理は、単一の装置によって集中処理されることによって実現されてもよく、あるいは、複数の装置によって分散処理されることによって実現されてもよい。
【０２６１】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０２６２】
以上のように、本発明にかかるアバター出力装置は、条件に応じた異なるアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させることができるという効果を有し、アバター出力装置等として有用である。
【符号の説明】
【０２６３】
１  サーバ
２  アバター出力装置
３  作成者端末
１１  サーバ格納部
１２  サーバ受信部
１３  サーバ処理部
１４  サーバ送信部
２１  格納部
２２  受付部
２３  送信部
２４  受信部
２５  処理部
２６  出力部
３１  端末格納部
３２  端末受付部
３３  端末処理部
３４  端末送信部
３５  端末受信部
３６  端末出力部
２１１  ワールド格納部
２１２  アバター格納部
２１３  アイテム格納部
２２１  指示受付部
２２２  操作受付部
２４１  ワールド受信部
２４２  アバター受信部
２４３  アイテム受信部
２５１  種類取得部
２５２  属性値取得部
２５３  補正部
２５４  モーション合成部
２５５  出力構成部
【要約】
【課題】従来、条件に応じた異なるアイテムモーション情報を用いて、柔軟にアイテムを動作させることができなかった。
【解決手段】アバター情報が格納されるアバター格納部２１２と、アイテム表示情報を有するアイテム情報が格納されるアイテム格納部２１３と、ユーザからの操作を受け付ける操作受付部２２２と、操作に基づいて、アイテム表示情報に予め対応付いているアイテムモーション情報を取得し、アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第一出力態様、およびユーザの動作を含む操作に基づいて、アイテムモーション情報を構成し、アイテムモーション情報を用いた動作を行うアイテムとアバターとを出力する第二出力態様を含む２以上の態様のうちの、少なくとも一の態様の出力を、予め決められたアイテム条件に基づいて行う出力部２６とを具備するアバター出力装置２により、上記課題を解決できる。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006989197.tif 000009
【図９】
0006989197.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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