(57)【要約】  携帯端末等と組み合わせたボードゲームの遊戯を容易に実現可能にする。コマ１は、当該コマ１のＩＤを特定するＩＤコードが形成された第１領域であるサークルドットリング２１と、座標値及びコード値のうち少なくとも１つが定義されたドットパターンが形成された別媒体（例えばボードゲーム用のボード）を、撮像可能な第２領域である孔部２２と、ＩＤコードとドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取機能を少なくとも有する読取装置を、第１領域及び第２領域を撮像可能なように載置する載置部２３とを備える。
2016121846.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コマのＩＤを特定するＩＤコードが形成された第１領域と、
座標値及びコード値のうち少なくとも１つが定義されたドットパターンが形成された別媒体を、撮像可能な第２領域と、
ＩＤコードとドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取機能を少なくとも有する読取装置を、前記第１領域及び前記第２領域を撮像可能なように載置する載置部と、
を備えるコマ。
【請求項２】
前記第２領域は、前記載置部に設けられた、前記別媒体の撮像に必要な光を透過させる領域であり、
前記第１領域は、前記載置部において、前記第２領域近傍または該第２領域を囲むように設けられた領域である、
請求項１に記載のコマ。
【請求項３】
前記第１領域には、座標値及びコード値のうち少なくとも１つが定義されたドットパターンが形成されており、
前記ＩＤコードは、１以上のドットパターンにより特定される、
請求項１又は２に記載のコマ。
【請求項４】
請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のコマに載置される読取装置であって、
前記コマに載置された状態で、前記ＩＤコードと前記ドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取部、
を備える読取装置。
【請求項５】
前記コマに前記読取装置が載置された状態で前記読取部とは反対側に配置される、ユーザにより操作される操作部をさらに備える、
請求項４に記載の読取装置。
【請求項６】
前記操作部は、前記ユーザにより押下されるボタンを含む、
請求項５に記載の読取装置。
【請求項７】
前記コマに前記読取装置が載置されたことを条件に、少なくとも前記読取部を起動させる起動部をさらに備える、
請求項４乃至６のうち何れか１項に記載の読取装置。
【請求項８】
前記起動部は、前記コマへの前記読取装置の載置がなされた場合にＯＮ状態となり、当該載置が解除された場合にＯＦＦ状態となるスイッチを含む、
請求項７に記載の読取装置。
【請求項９】
前記読取部により読み取られた情報を外部装置に送信する送信部をさらに備える、
請求項４乃至８のうち何れか１項に記載の読取装置。
【請求項１０】
前記読取部により読み取られた情報に対応して音声または光、文字、グラフィックのうち少なくとも１つを出力する出力部をさらに備える、
請求項４乃至９のうち何れか１項に記載の読取装置。
【請求項１１】
前記読取部における読取るタイミングの時間間隔を変化させる制御を実行する制御部をさらに備える、
請求項４乃至１０のうち何れか１項に記載の読取装置。
【請求項１２】
前記制御部は、前記コマに載置された前記読取装置の移動の有無をさらに検出し、その検出結果に基づいて前記時間間隔を変化させる制御を実行する、
請求項１１に記載の読取装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コマ、及びコマに載置される読取装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ボード上にコマを配置してゲーム（以下、「ボードゲーム」と呼ぶ）を実行するゲーム装置が存在する。
このようなゲーム装置では、ボード上のコマを認識するために、当該ゲーム装置が据え置きされた会場等に、撮像装置が別途配置される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０８９０５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ゲーム装置の構造、デザイン、使用環境、コスト等の観点から、カメラを配置することが困難な場合もある。
例えば、家庭内等の机上にボードを配置して、スマートフォン等の携帯端末をゲーム装置として利用して、ボードゲームを遊戯するような環境では、ボード上のコマを監視するカメラを別途配置することは現実的ではない。
従って、簡易なコマ認識手段と携帯端末や、タブレット、PC、ゲーム機等と組み合わせたボードゲームの遊戯を、容易に実現可能にすることが要求されている。【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、携帯端末や、タブレット、PC、ゲーム機等と組み合わせたボードゲームの遊戯を容易に実現可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の一態様のコマは、
コマのＩＤを特定するＩＤコードが形成された第１領域と、
座標値及びコード値のうち少なくとも１つが定義されたドットパターンが形成された別媒体を、撮像可能な第２領域と、
ＩＤコードとドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取機能を少なくとも有する読取装置を、前記第１領域及び前記第２領域を撮像可能なように載置する載置部と、
を備えることを特徴とする。【０００７】
前記第２領域は、前記載置部に設けられた、前記別媒体の撮像に必要な光を透過させる領域であり、
前記第１領域は、前記載置部において、前記第２領域近傍または該第２領域を囲むように設けられた領域である、
ことができる。【０００８】
前記第１領域には、座標値及びコード値のうち少なくとも１つが定義されたドットパターンが形成されており、
前記ＩＤコードは、１以上のドットパターンにより特定される、
ことができる。【０００９】
本発明の一態様の読取装置は、
上述の態様に記載のコマに載置される読取装置であって、
前記コマに載置された状態で、前記ＩＤコードと前記ドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取部、
を備えることを特徴とする。【００１０】
前記コマに前記読取装置が載置された状態で前記読取部とは反対側に配置される、ユーザにより操作される操作部をさらに備える、
ことができる。【００１１】
前記操作部は、前記ユーザにより押下されるボタンを含む、
ことができる。【００１２】
前記コマに前記読取装置が載置されたことを条件に、少なくとも前記読取部を起動させる起動部をさらに備える、
ことができる。【００１３】
前記起動部は、前記コマへの前記読取装置の載置がなされた場合にＯＮ状態となり、当該載置が解除された場合にＯＦＦ状態となるスイッチを含む、
ことができる。【００１４】
前記読取部により読み取られた情報を外部装置に送信する送信部をさらに備える、
ことができる。【００１５】
前記読取部により読み取られた情報に対応して音声または光、文字、グラフィックのうち少なくとも１つを出力する出力部をさらに備える
ことができる。【００１６】
前記読取部における読取るタイミングの時間間隔を変化させる制御を実行する制御部をさらに備える、
ことができる。【００１７】
前記制御部は、前記コマに載置された前記読取装置の移動の有無をさらに検出し、その検出結果に基づいて前記時間間隔を変化させる制御を実行する、
ことができる。 
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、携帯端末や、タブレット、PC、ゲーム機等と組み合わせたボードゲームの遊戯が容易に実現可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システムの外観的構成の一例を示す図である。
【図２】図１の情報処理システムのうち、ペン型デバイスが載置されたコマの外観構成の一例を示す斜視図である。
【図３】図２のペン型デバイスが載置されたコマの外観構成の一例を示す外形図である。
【図４】図２のペン型デバイスが載置されたコマの内部構造の一例を示す断面図である。
【図５】図２のコマの断面構造の一例を示す断面図である。
【図６】図２のペン型デバイスの機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図７】図６のペン型デバイスの起動状態の一例を示す図である。
【図８】図６のペン型デバイスから送信される送信情報の構造例を示す図である。
【図９】サークルドットが形成されたサークルドットリングの具体例を示す図である。
【図１０】サークルドットのコードの定義の仕方の具体例を説明する図である。
【図１１】サークルドットの作成手法の具体例を示している。
【図１２】図１の情報処理システムのうち、ボードの具体例を示す図である。
【図１３】情報ドットの実施の形態を説明するためのものあり、同図（ａ）は第１の例、同図（ｂ）は第２の例、同図（ｃ）は第３の例、同図（ｄ）は第４の例、同図（ｅ）は第５の例を夫々示すものである。
【図１４】ドットコード割り当てフォーマットの実施の形態を説明するためのものであり、同図（ａ）は第１の例、同図（ｂ）は第２の例、同図（ｃ）は第３の例を夫々示すものである。
【図１５】ドットパターンの第１の例（「ＧＲＩＤ０」）の実施の形態を説明するためのものであり、同図（ａ）は第１の汎用例、同図（ｂ）は第２の汎用例、同図（ｃ）は第３の汎用例を夫々示すものである。
【図１６】図１５に対応し、ドットパターン（ＧＲＩＤ０）の変形例を説明するためのものであり、同図（ａ）は第１の変形例、同図（ｂ）は第２の変形例、同図（ｃ）は第３の変形例を夫々示すものである。
【図１７】ドットパターン（ＧＲＩＤ０）の変形例を説明するためのものであり、同図（ａ）は第４の変形例であり、同時にドットパターンの第２の例（「ＧＲＩＤ１」）の実施の形態を説明するためのものであり、同図（ｂ）は第５の変形例、同図（ｃ）は第６の変形例を夫々示すものである。
【図１８】ドットパターン（ＧＲＩＤ０、１）の連結例乃至連接例を説明するためのものであり、同図（ａ）はドットパターン（ＧＲＩＤ０、１）の連結例、同図（ｂ）はドットパターン（ＧＲＩＤ０）の第１の連接例を夫々示すものである。
【図１９】図１８に続き、同図はドットパターン（ＧＲＩＤ０）の第２の連接例を示すものである。
【図２０】ドットパターン（ＧＲＩＤ１）の配置が変更した場合の中心の求め方を説明するための説明図である。
【図２１】ドットパターンの第３の例（「ＧＲＩＤ５」の実施の形態を説明するためのものであり、同図（ａ）は第１の汎用例、同図（ｂ）は第２の汎用例、同図（ｃ）は第３の汎用例を夫々示すものである。
【図２２】ドットパターン（ＧＲＩＤ５の特殊な例「ディレクションドット」）の変形例を説明するためのものであり、同図（ａ）は第１の変形例、同図（ｂ）は第２の変形例、同図（ｃ）は第３の変形例を夫々示すものである。
【図２３】ドットパターン（ディレクションドット）の変形例を説明するためのものであり、同図（ａ）は第４の変形例、同図（ｂ）は第５の変形例を夫々示すものである。
【図２４】ドットパターン（ディレクションドット）の変形例を説明するためのものであり、同図（ａ）は第６の変形例、同図（ｂ）は第７の変形例を夫々示すものである。
【図２５】ドットパターン（ＧＲＩＤ５）の変形例を説明するためのものであり、同図（ａ）は第８の変形例、同図（ｂ）は第９の変形例を夫々示すものである。
【図２６】ドットパターンの読み取りを説明するためのものであり、同図（ａ）は第１の読み取り例、同図（ｂ）は第２の読み取り例を夫々示すものである。
【図２７】図２６に続き、ドットパターンの読み取りを説明するためのものであり、同図は第３の読み取り例を示すものである。
【図２８】同図（ａ）はボードの他の一例を示す図、同図（ｂ）はボードに印刷されたドットパターンのフォーマットを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
【００２１】
［情報処理システムの概要］
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの外観的構成の一例を示す図である。
図１(a)に示す情報処理システムは、ボードゲームの遊戯が容易に実現可能になるシステムであり、コマ１−１，１−２と、ペン型デバイス２と、ボード３と、携帯端末４−１，４−２とを備え、図１(b)ではコマ１−１〜１−６と、ペン型デバイス２−１，２−２と、ボード３と、タブレットPC４とを備えている。
【００２２】
図１(a)の例では、ユーザＵ１，Ｕ２の夫々は、コマ１−１，１−２の夫々を自己の持ち駒として用いると共に、携帯端末４−１，４−２の夫々を自己の操作用端末として用いて、所定のボードゲーム（図１(a)の例ではすごろく）を実行する。
図１(b)の例では、ユーザＵ１，Ｕ２の夫々は、コマ１−１〜１−３，１−４〜１−６とペン型デバイス２−１，２−２の夫々を自己のペン型デバイスと持ち駒として用いると共に、タブレットPC４をゲームの進行・指示画面の端末として用いて、所定のボードゲーム（図１(b)の例では陣地取りゲーム）を実行する。
【００２３】
以下、ユーザＵ１，Ｕ２の夫々を区別する必要が無い場合、まとめて「ユーザＵ」と呼ぶ。この場合、コマ１−１，１−２をまとめて「コマ１」と呼び、携帯端末４−１，４−２をまとめて携帯端末４と呼ぶ。なお、ユーザＵがＮ人であれば、３人以上の複数Ｎ人であってもよい。さらに、ユーザＵは同じ場所で１つのボード３でプレイしているが、異なる場所でボード３−１〜３−Ｎで、それぞれ自身のペン型デバイス２とコマ１−１（複数であってもよい），１−２（複数であってもよい）を保有してプレイしてもよい。その際、必ずしもそれぞれ同じデザイン、同じドットコードが定義されドットパターンが形成されたボードでなくてもよく、各自が使用するコマの数も自由である。例えば、戦闘ゲームであれば、ボードは戦闘機を動かすコマとし、ボードは戦闘機が移動できる位置情報がドットコードに定義されていればよい。もちろん、その領域の地図等がドットコードと重畳印刷され、直感的にコマを配置できるようにしてもよい。さらに、ボードは、コントローラとしてもよい。戦闘機ごとに様々な攻撃手段を保有したり、操縦方法が異なったりしてもよい。
なお、ユーザＵ、コマ１、携帯端末４の夫々の数は、図１(a)の例では説明を容易なものとすべく同一の２つ（１人のユーザＵにつき、１個のコマ１と１台の携帯端末４）とされているが、特に図１の例に限定されず、相互に独立した任意の数とすることができる。
【００２４】
ボードゲームの実行中、ユーザＵは、自己の遊戯の順番になると、共有の１つのペン型デバイス２を自己のコマ１に載置した状態（図１(a)の例ではユーザＵ１のコマ１−１に載置した状態）で、当該コマ１をボード３上で移動させる。
詳細については後述するが、コマ１は、当該コマ１の識別用のＩＤコードが形成された第１領域（本例では後述の図５のサークルドットリング２１）と、ボード３を撮像可能な第２領域（本例では後述の図５の孔部２２）と、前記第１領域及び前記第２領域を撮像可能なように載置する載置部（本例では後述の図５の載置部２３）とを備えている。なお、図示しないが、第１領域は極小のバーコードや、QRコード（登録商標）のような２次元コードが第２領域の近傍に配置されていてもよい。
【００２５】
また、ボード３には、コマ１が配置される可能性がある領域３１（例えばすごろくのボードゲームならば、各マス等）には、座標値及びコード値のうち少なくとも１つが定義されたドットパターンが形成されている。図２８(a)に示すように、コマ１が配置される可能性がある領域は、ボード３の全体としてもよく、その場合は全面に座標値と、コード値の少なくとも一部にはボード番号を形成するのが望ましい。これにより、コマ１をどのボード３−i(i=１〜Ｎ)のどこに載置しても、ボード３−i (i=1〜Ｎ)にコマ１を載置した位置情報が認識できる。さらに、コード値の少なくとも一部には上記のマスを特定するマス番号（マスク番号）を定義してもよい。なお、マスは任意の形状であってもよい。図２８(b)は、ボード番号とマスク番号、座標値とが定義されたドットコードのフォーマットを示している。コード値には、ボード番号とマスク番号の他、任意の情報を定義でき、座標値には、図示しないがＺ値として高さ情報等も定義できる。
【００２６】
ここで、「ドットパターン」とは、複数のドットの配置アルゴリズムにより情報コードを符号化したものをいう。
ドットパターンによる情報コードの符号化アルゴリズムについては、グリッドマーク社のGrid Onput（登録商標）、Anoto社のアノトパターン等の、周知のアルゴリズムを用いることができる。
ドットパターンの符号化アルゴリズム自体は、可視光により読み取る場合と、赤外線により読み取る場合と、で共通するため、特に限定されない。
ドットパターンはこの他にも、視認できないか、視認できたとしても単なる模様として認識される程度のものであれば足り、どのようなドットパターンであっても採用可能である。
また、ドットパターンは、座標値を定義することにより、その読み取り位置により異なる情報コードを符号化することができる。
【００２７】
ペン型デバイス２は、コマ１が嵌めこまれてボード３の所定の領域３１に配置されると、コマ１の第１領域に形成されたＩＤコードを撮像して読み取ると共に、コマ１の第２領域を介してボード３のドットパターンを撮像して、当該ドットパターンに定義された座標値やコード値を読み取る。
ペン型デバイス２は、このようにして読み取った情報を、携帯端末４に送信する。
携帯端末４は、スマートフォンやタブレット、ＰC、ゲーム機等で構成され、ペン型デバイス２から送信されてきた情報を利用して、ボードゲームの進行等に必要な各種処理を実行する。
例えば、ペン型デバイス２から送信されてきた情報のうち、ＩＤコードは、コマ１の第１領域に形成されていたものなので、携帯端末４は、ＩＤコードから、当該コマ１を特定する。つまり、図１(a)の例では、ＩＤコードから、ペン型デバイス２に載置されたコマ１は、コマ１−１であることが特定される。
また、ペン型デバイス２から送信されてきた情報のうち座標値やコード値（ドットコード）は、ボード３におけるコマ１が配置された領域３１に形成されていたドットパターンから認識されたものである。従って、携帯端末４は、ボード３におけるコマ１の配置位置（コマ１が配置された領域３１の位置）や、当該配置位置（領域３１）に対応付けられた情報等（領域３１のドットパターンで定義されたコード値と対応付けられた情報等）を特定する。
そして、携帯端末４は、これら特定した情報等を適宜用いて、ボードゲームの進行等に必要な各種処理を実行する。
なお、ペン型デバイス２には、ＩＤコード、ボード３から読み取られたドットコードやゲームの進行に連動して、音声や光、文字、グラフィックを出力する出力手段を備えてもよい。出力手段は、例えば、スピカーやLED、ディスプレイである。
【００２８】
このように、本実施形態の情報処理システムを適用することで、ユーザＵは、例えば、家庭内等の机上にボード３を配置して、スマートフォン等の携帯端末４をゲーム装置として利用するといった環境で、ボードゲームを実行することができる。
この場合、従来のように、ボード３上のコマ１を監視するカメラ等の大掛かりな装置を別途配置する必要は一切ない。
このように、本実施形態の情報処理システムを適用することで、図１(a)の携帯端末４や図１(b)のタブレットPC４と組み合わせたボードゲームの遊戯が、容易に実現可能になる。
【００２９】
図２は、ペン型デバイス２が載置されたコマ１の外観構成の一例を示す斜視図である。
図３は、ペン型デバイス２が載置されたコマ１の外観構成の一例を示す外形図である。
具体的には、図３（Ａ）は、ペン型デバイス２が載置されたコマ１の第１側面図である。図３（Ｂ）は、ペン型デバイス２が載置されたコマ１の第２側面図である。図３（Ｃ）は、ペン型デバイス２が載置されたコマ１の第３側面図である。図３（Ｄ）は、ペン型デバイス２が載置されたコマ１の下面図である。図３（Ｅ）は、ペン型デバイス２が載置されたコマ１の上面図である。
【００３０】
なお、以下、ペン型デバイス２が載置されたコマ１において、当該コマ１が配置された側を下側として、その反対側を上側として説明する。即ち、コマ１は、その下側の面（図３（Ｄ）に示される面）が図１のボード３に接触することで、当該ボード３に配置される。
本実施形態のコマ１は、円錐台の形状を有している。コマ１の上面からみて略中央部には、ペン型デバイス２の一端部（後述するペン先部）を保持することで、当該ペン型デバイス２を載置するための凹部（後述する図５の載置部２３）が設けられている。
【００３１】
ペン型デバイス２は、ユーザＵが把持可能な長さのペン形状を有しており、その一端部（図２や図３（Ａ）の下側の端部であり、以下、「ペン先部」と呼ぶ）をコマ１の凹部（後述する図５の載置部２３）に挿入することで、コマ１に載置される。換言すると、ペン型デバイス２は、そのペン先部においてコマ１と自在に着脱可能な構成を有している。
【００３２】
ペン型デバイス２において、ペン先部の反対の上面（図３（Ｅ）に示される面）側には、操作ボタン１１が設けられている。
このような操作ボタン１１の配置により、ユーザＵは、ペン型デバイス２がコマ１に載置された状態では、ペン型デバイス２を保持することなく、操作ボタン１１を押下することができ、便宜である。
ここで、操作ボタン１１に割り当てられる機能は、特に限定されず、例えばボードゲーム中の各種イベントを発生させる機能等各種各様の機能を割り当てることができる。
例えば、サイコロ（携帯端末４で実行されるソフトウェア上の仮想サイコロ）を振る機能が操作ボタン１１に割り当てられているとする。この場合、ユーザＵは、ペン型デバイス２がコマ１に載置された状態では、ペン型デバイス２を保持することなく、操作ボタン１１を押下するだけで、サイコロを振ることができる。さらに、戦闘ゲームなどではジョイスティックのように手に持って、操作ボタン１１を押すことによって銃撃を行うことができる。また、ペン型デバイス２に傾きセンサや加速度センサ等を内蔵することにより、ペンの傾きや動きを検知してゲームの機能として使用できる。なお、ペン型デバイス２やコマは、ボードの向きに対して載置されたペン型デバイス２やコマの軸に対する回転角を計算することができ、その回転角によりコマ１が進む方向や視点の設定などでゲーム機能として使用できる。ボード３上に形成されたドットパターンまたはコマ１のIDは、その方向が規定でき、その方向に対してペン型デバイス２による撮像方向（アングル）との相対的な関係により、ボード３に対してのコマ１の回転角とペン型デバイス２の回転角が計算できる。
なお、操作ボタン１１は押しボタン状の形状をしているが、キャラクタのような様々な形状のオブジェクトでもよい。さらに、キャラクタは取り外しが可能であり、当該キャラクタであることを認識できるような構造（例えば、キャラクタと本体に電気接点を設け、どの接点が接続されているかの組合せでキャラクタを特定する。接点が２セットあれば４種類のキャラクタを特定できる。）とし、当該キャラクタのIDもコマ１のIDやドットパターンと共に送信して、ゲームの進行の要素とする。ペン型デバイス２に音声出力装置を備えていれば、当該キャラクタの音声がゲームの進行と共に発声されるようにしてもよい。
【００３３】
ペン型デバイス２においては、図２及び図３（Ａ）に示される所定の一側面に、上方から順に、電源ボタン１２と第２の操作ボタン１３とが夫々設けられている。
また、ペン型デバイス２においては、電源ボタン１２が設けられた側面と対向する側面（図３（Ｃ）に示される面）には、電源としての乾電池を収納する収納部１４が設けられている。
電源ボタン１２は、押下されると、電源（乾電池）からの電力をペン型デバイス２に供給し、押下が解除されると、電力の供給を停止する。
第２の操作ボタン１３は、アプリのダウンロードやゲーム進行のための操作など様々な機能を有するボタンとして使用できる。もちろん、第２の操作ボタン１３は必要に応じて備えるものであり、外してもよい。
【００３４】
図４は、ペン型デバイス２が載置されたコマ１の内部構造の一例を示す断面図である。
具体的には、図４（Ａ）は、図３（Ａ）の線Ａにおける断面図である。図４（Ｂ）は、図３（Ｂ）の線Ｂにおける断面図である。
【００３５】
図４（Ａ）に示すように、ペン型デバイス２の内部には、撮像部１５と照射部１６とが設けられている。
撮像部１５は、ＣＣＤ型又はＣＭＯＳ型の撮像センサを備え、ペン型デバイス２のペン先部を通じて、当該ペン型デバイス２の下方の所定の撮像領域を撮像する。
即ち、ペン型デバイス２がコマ１に載置されている場合には、当該コマ１の識別用のＩＤコードが形成された第１領域（本例では後述の図５のサークルドットリング２１）と、ボード３を撮像可能な第２領域（本例では後述の図５のは孔部２２）とが、撮像領域に含まれる。従って、撮像部１５は、第１領域に形成されたＩＤコード（後述のサークルドット）を撮像すると同時に、第２領域を介して、ボード３に形成されたドットパターンを撮像することができる。ボード３でドットパターンが形成されていない領域やボード３以外の位置に載置された場合はＩＤコードのみを撮像してコードを複合してもよい。ペン型デバイス２がコマ１に載置されていない状態で、ペン型デバイス２をボード３に近づけるか接触させるかして、ボード３に形成されたドットパターンを撮像し、ドットコードを複合することもできる。その際、ペン型デバイス２がボードに傾けてドットパターンを撮像した場合は、ボード３に対してどの方向に対して傾けたが分かると共に、撮像された画像の明暗の変化によってペン型デバイス２の傾きを計算することができ、ジョイスティックのようなゲームデバイスとしても使用できる。つまり、前述した回転角の計算と傾斜角度の両方を計算してゲーム機能として使用できる。なお、ドットパターンが形成されていない領域やボード３以外の位置に載置された場合では、傾斜角度の計算のみ可能である。
照射部１６は、上記撮像部１５の撮像領域を照射する。
【００３６】
さらに、ペン型デバイス２の内部には、図４（Ｂ）に示すように、ペン先スイッチ１７が設けられている。
ペン先スイッチ１７は、コマ１にペン型デバイス２が載置された場合にＯＮ状態となり、当該載置が解除された場合にＯＦＦ状態となるスイッチである。このスイッチでは、ＯＮ状態になると第１領域に形成されたＩＤコード（後述のサークルドット）または、第２領域を介して、ボード３に形成されたドットパターンのいずれかを撮像してコードを複合することができる。このように、ＯＦＦ状態では、CPUやセンサを休止状態にしてコマに載置した時のみセンサやCPUを稼働させて省電力を実現することができる。なお、ＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替える仕組みや構造については、特に限定されないが、本実施形態では、重量によりＯＮ状態になる構造が採用されている。即ち、ペン型デバイス２がコマ１に載置される際に、ペン先スイッチ１７がコマ１の接触部に対して押し込まれることで、当該接触部から一定以上の反力（重量）が生じて、ＯＮ状態になる。なお、ペン先スイッチ１７を外して、操作ボタン１１押すことにより、第１領域に形成されたＩＤコード（後述のサークルドット）または、第２領域を介して、ボード３に形成されたドットパターンのいずれかを撮像してコードを複合してもよい。このように操作ボタン１１押した時のみ、センサやCPUを稼働させて省電力を実現することができる。
【００３７】
また、図４（Ｂ）に示すように、ペン先部の反対の上面（図３（Ｅ）に示される面）側には、操作ボタン１１の他、その周囲にＬＥＤ１８も設けられている。
なお、図示はしないが、ペン先部の反対の上面（図３（Ｅ）に示される面）側には、操作ボタン１１以外の各種操作部を適宜設けることもできる。
【００３８】
図５(a)は、コマ１の断面構造の一例を示す断面図である。
図５(a)に示すように、コマ１には第１凹部としての載置部２３が設けられている。載置部２３の中央部には、さらなる第２凹部が設けられ、当該第２凹部の中央部には孔部２２があけられている。当該第２凹部のうち孔部２２以外の領域２１には、上部からみるとリングドーナツの形状を有しており、コマ１のＩＤコードが形成されている媒体（以下、サークルドットリングと呼ぶ）を取り付けるか、または領域２１に直接ＩＤコードを形成してもよい。このサークルドットリング２１の上面（図４の撮像部１５の撮像領域に含まれる面）には、コマ１のＩＤコードが定義付けられたドットパターン（後述する図７のサークルドット）が形成されている。
図５(b)では、載置部２３の中央部の底部外側には、さらなる第２凹部が設けられ、当該第２凹部の中央部には孔部２２があけられている。図５(a)と同様に当該第２凹部のうち孔部２２以外の領域２１は、上部からみるとリングドーナツの形状を有しており、コマ１のＩＤコードが形成される領域（以下、サークルドットリングと呼ぶ）として用いられている。この機構では、ボード３に形成されたドットパターンから近い距離にサークルドットリングが形成されており、撮像する際にいずれのコードもピントが合いやすく確実にコードが複合される。但し、コマ１のＩＤコードが形成されている媒体を底部外側に取り付けた場合、剥がれやすい欠点がある。
即ち、コマ１を特定するＩＤコードが形成された第１領域として、本実施形態ではサークルドットリング２１が設けられている。
また、座標値及びコード値のうち少なくとも１つが定義されたドットパターンが形成された別媒体としてのボード３を、撮像可能な第２領域として、孔部２２が設けられている。
換言すると、孔部２２は、載置部２３に設けられた、ボード１０の撮像に必要な光を透過させる領域である。サークルドットリング２１は、載置部２３において、孔部２２を囲むように設けられた領域である。もちろん、孔部２２は穴であっても、透明媒体でもよい。
このようなコマ１の構成により、載置部２３は、図２乃至図４のペン型デバイス２を、第１領域（本例ではサークルドットリング２１）及び第２領域（本例では孔部２２）を撮像部１５（図４）が同時に撮像可能なように載置することができる。
【００３９】
このようなコマ１に載置されるペン型デバイス２は、上述のハードウェア、即ち、操作ボタン１１、電源ボタン１２、開発用操作ボタン１３、撮像部１５、照射部１６、ペン先スイッチ１７、及びＬＥＤ１８に加えて、図示はしないが、ＭＰＵ、ＲＡＭ、ＳＰＩ  Ｆｌａｓｈ、及び通信モジュール等の各種ハードウェアを備えている。
ペン型デバイス２においては、これらの各種ハードウェアと各種ソフトウェアが協働することにより、図６に示す各機能ブロックが機能する。
図６は、ペン型デバイス２の機能的構成を示す機能ブロック図である。
【００４０】
図６に示すように、ペン型デバイス２においては、上述の操作ボタン１１、電源ボタン１２、開発用操作ボタン１３、撮像部１５、照射部１６、ペン先スイッチ１７、及びＬＥＤ１８の他、主制御部５１と、ＩＤコード認識部５２と、ドットコード認識部５３と、ボタン認識部５４と、起動制御部５５と、通信部５６と、ＬＥＤ制御部５７と、音声再生部５８と、照射制御部５９とが機能する。
【００４１】
主制御部５１は、ペン型デバイス２の全体の動作を制御する。
【００４２】
ＩＤコード認識部５２は、撮像部１５により撮像された画像のうち、サークルドットリング２１（第１領域）のサークルドットの画像に基づいて、コマ１のＩＤコードを認識する。
コマ１のＩＤコードの認識手法については、図９乃至図１１を参照して後述する。
【００４３】
ドットコード認識部５３は、撮像部１５により撮像された画像のうち、コマ１の孔部２２（図５）の下方のボード３の領域３１（ボードゲームがすごろくならば、所定のマス）に形成されたドットパターンの画像に基づいて、当該ドットパターンに定義付けられた座標値やコード値を認識する。
ドットパターンのさらなる詳細については、図１３以降の図面を参照して後述する。
【００４４】
換言すると、撮像部１５、ＩＤコード認識部５２、及びドットコード認識部５３により、ペン型デバイス２がコマ１に載置された状態で、コマ１のＩＤコード（本例ではサークルドット）と、ボード３におけるドットコード（ドットパターンに定義された座標値やコード値）との双方を撮像して読み取る読取部６１を形成する。
【００４５】
ボタン認識部５４は、操作ボタン１１及び開発用操作ボタン１３の夫々の状態（ＯＮ状態／ＯＦＦ状態）を認識する。
【００４６】
起動制御部５５は、電源ボタン１２及びペン先スイッチ１７の状態（ＯＮ状態／ＯＦＦ状態）、並びに通信部５６の通信状態を認識し、それらの認識結果に基づいて、ペン型デバイス２の起動状態を制御する。
【００４７】
図７は、起動制御部５５により制御される起動状態の一例を示す図である。
図７において、各行には、最左列の「ボタン」が操作された場合に移行する各種状態が示されている。ここで、左から２番目以降の列の一番上の項目（同図中灰色の項目）には、移行前の状態（前提）が示されている。
【００４８】
具体的には、左から２番目の列は、移行前の状態が「電源ＯＦＦ」の場合に、各種ボタンが操作された場合に移行する各種状態が示されている。具体的には例えば、一番上の行の左から２番目の項目によれば、電源ＯＦＦの状態で、電源ボタン１２が長押しされると、電源ＯＮ状態に移行する。
【００４９】
左から３番目の列は、移行前の状態が「通信部５６が未接続状態」の場合に、各種ボタンが操作された場合に移行する各種状態が示されている。なお、「無効」とは、ボタンの操作が受け付けられずに無効になることを意味している。具体的には例えば、上から２行目の左から３番目の項目によれば、通信部５６が未接続状態では、電源ボタン１２が短押しされても、その操作は受け付けられず無効になる。
【００５０】
左から４番目乃至６番目の列は、移行前の状態が「通信部５６が接続状態」の場合に、各種ボタンが操作された場合に移行する各種状態が示されている。より具体的には、４番目の列は、移行前の状態が「通信部５６が接続状態であって、待機中」の場合に、各種ボタンが操作された場合に移行する各種状態が示されている。５番目の列は、移行前の状態が「通信部５６が接続状態であって、スリープ中」の場合に、各種ボタンが操作された場合に移行する各種状態が示されている。６番目の列は、移行前の状態が「通信部５６が接続状態であって、送信中」の場合に、各種ボタンが操作された場合に移行する各種状態が示されている。
具体的には例えば、上から５行目の左から４番目乃至６番目の項目によれば、通信部５６が接続状態において、操作ボタン１１が押下操作されると、その旨を示す情報（ボタン押下操作情報）が主制御部５１により生成され、通信部５６から携帯端末４（図１）に送信される。
【００５１】
ここで注目すべき点は、上から３行目と４行目にあるように、ペン先スイッチ１７のＯＮ状態／ＯＦＦ状態に応じて、読取部６１の起動状態（読取動作の可否）が制御される。
即ち、ペン先スイッチ１７がＯＮ状態の場合とは、上述したように、ペン型デバイス２がコマ１に載置されているため、読取部６１による読取動作が必要になる場合である。これに対して、ペン先スイッチ１７がＯＦＦ状態の場合とは、ペン型デバイス２はコマ１から離されているため、原則として、読取部６１による読取動作は不要である。
そこで、起動制御部５５は、ペン先スイッチ１７がＯＮ状態の場合、読取部６１を起動させて読取動作をさせる一方、ペン先スイッチ１７がＯＦＦ状態の場合、読取部６１を停止させる制御を実行する。
即ち、ペン先スイッチ１７がＯＮ状態の場合にのみ、読取部６１は読取動作をする。そして、読取部６１により読み取られた情報（コマ１のＩＤコード、ボード３のドットパターンにより定義された座標値やコード値等の情報）は、通信部５６により携帯端末４（図１）に送信される。
これに対して、ペン先スイッチ１７がＯＦＦ状態の場合には、読取部６１の読取動作は停止する。この場合、通信部５６による通信も原則として不要になるので、（送信中であれば送信が終了後ぶ）通信部５６はスリープ状態になる。
【００５２】
このようにして本実施形態では、図６に示す機能ブロック（特に読取部６１や通信部５６）に対して、その起動状態が適切に制御される。即ち、図６に示す機能ブロック（特に読取部６１や通信部５６）は、必要なときのみ起動する。これにより、ペン型デバイス２全体の省エネ効果は著しいものになる。
【００５３】
さらなる省エネ効果を奏するために、主制御部５１は、読取部６１における読取りタイミングの時間間隔を変化させる制御を実行することができる。
具体的には例えば、ドットコード認識部５３により認識されるドットコード（ボード３に形成されたドットパターンに定義された情報）が、通常コード値の場合、100ms後に２回連続同じコード値であれば、その後は、400ms毎に読取る制御が実行される。
その後、異なったコード値が読み取られた場合、100ms後に２回連続同じコード値が読取られると、その後は、400ms毎に読取る制御が実行される。
また例えば、ドットコードが座標値（XY座標値）の場合は、20ms毎に読取る制御が実行される。ただし、コマ１の静止状態が確認されたら、100ms毎に読み取る制御が実行される。その後コマ１の移動状態が確認されたら、20ms毎に読取る制御が実行される。
【００５４】
なお、ペン型デバイス２がコマ１から取り外されて、図示せぬ待機用デッキ（コマ１と同じような構造のデッキ）に置かれると、ペン先スイッチ１７がＯＮ状態になる。この場合、読取部６１は、待機用デッキ底部に形成されたドットパターンに定義されたコード値等を直ちに読み取り、100ms後に読み取って２回連続同じコード値であったとき、起動制御部５５は、スリープモードに遷移させる制御を実行してもよい。
【００５５】
また、ゲームによっては、待機用デッキをボード３上に置くことで、読取部６１は、ボード３のドットパターンに定義された座標値やコード値を読み込むことができる。この場合、この読み込み内容をゲームに反映させることもできる。
【００５６】
図６に戻り、通信部５６は、所定の通信方式（例えば本実施形態ではBluetooth（登録商標） 3.0 or 4.0 (SPP)の方式）により携帯端末４（図１）と接続し、各種情報を送受信する。
例えば、読取部６１により読み取られた内容（コマ１のＩＤコード、当該コマ１が配置されたボード３上に形成されたドットパターンにより定義された座標値やコード値）、操作ボタン１１の押下状況（ボタン押下情報）等を含む情報が、送信情報として主制御部５１により生成される。
そこで、通信部５６は、当該送信情報を携帯端末４に対して無線送信する。
なお、送信情報は、上述した読取部６１により読み取られた内容及び操作ボタン１１の押下状況を含めば足り、その構造やフォーマット等は特に限定されない。
【００５７】
例えば本実施形態では、送信情報のデータ構造として、図８に示すように、先頭から順に、１バイトの「ヘッダ」、２バイトの「ステータスコード」、８バイトの「コード値」、及び１バイトの「サークルドット値」からなる構造が採用されている。
「ヘッダ」や「ステータスコード」は、定義されたバイト数の範囲内であれば任意の各種情報を含むことができる。例えば、上述の図７に示す起動状態やエラーの有無状態等をステータスコードに含めることができる。
「コード値」には、コマ１が配置されたボード３上に形成されたドットパターンにより定義された座標値やコード値が含まれる。具体的には、図１３至図２７を参照して後述する。
「サークルドット値」には、コマ１のＩＤコードが含まれる。即ち、本例では図５のサークルドットリング２１上のサークルドット（ドットパターン）に定義されたコード値が「サークルドット値」に含まれる。
【００５８】
図６に戻り、ＬＥＤ制御部５７は、ＬＥＤ１８の点灯有無や点滅パターンを制御する。
ユーザＵ（図１）は、ＬＥＤ１８の点灯有無や点滅パターンにより、ペン型デバイス２の各種状態を認識することができる。
例えば本実施形態では、ＬＥＤ１８として、オレンジ、緑、及び赤の３つのＬＥＤが採用されており、次のような点灯有無や各種点滅パターンに対して、ペン型デバイス２の各種状態が対応付けられている。
即ち、点滅（オレンジ）（ゆっくり）のパターンに対して、「ペアリング中」が対応付けられている。
点灯のパターンに対して、「待機中（ＢＴ接続完了）」が対応付けられている。
点滅（はやく）のパターンに対して、「送信中」が対応付けられている。
点滅（緑、オレンジ）であって交互点滅（はやく）のパターンに対して、「ボード３のドットパターンの解析エラー」が対応付けられている。
点滅（緑、オレンジ）であって交互点滅（はやく）のパターンに対して、「コマ１のＩＤコード（サークルドット）の解析エラー」が対応付けられている。
【００５９】
音声再生部５８は、読取部６１により読み取られた情報や操作ボタン１１の押下情報に対応して音声を再生する。どのような音声をどのようなタイミングで再生するのかは、主制御部５１の制御に基づいて決定される。
【００６０】
照射制御部５９は、読取部６１による読取動作（撮像部１５による撮像動作）が実行される際に照射部１６が照射するように、当該照射部１６の照射を制御する。制御の内容としては、照射部１６の照射タイミングの制御の他、照射部１６の照射量（光量）の可変制御等も含めることができる。
【００６１】
＜コマのＩＤコード（サークルドット）＞
次に、コマのＩＤコードについて、説明する。
コマのＩＤコードは、ボード３に形成されたドットパターンに定義されたコード値と区別がつくものであれば、特に限定されず、任意の方式のコードを採用することができる。
ただし、本実施形態では、サークルドット（図５のコマ１のサークルドットリング２１に形成されるドットパターン）に定義されたコード値が、コマのＩＤとして採用されている。
図９は、サークルドットが形成されたサークルドットリング２１の具体例を示している。
図９(a)の例では、サークルドットリング２１には、１８個のドットｄ１乃至ｄ１８からなるサークルドットが形成されている。
【００６２】
サークルドットリング２１は、図９(a)の一点鎖線で示すように、３つの領域に区分されており、各領域の両端にあるドットは基準ドットして用いられている。即ち、ドットｄ１、ドットｄ６、ドットｄ７、ドットｄ１２、ドットｄ１３、及びドットｄ１８が基準ドットである。この場合、２つの領域の境界（一点鎖線が通る箇所）においては、隣接する２つの基準ドットの組が配置される。即ち、ドットｄ１８とドットｄ１の組、ドットｄ６とドットｄ７の組、及び、ドットｄ１２とドットｄ１３の組が、基準ドットの組として用いられる。
【００６３】
１つの領域においては、両端の２つの基準ドットを含む６つのドットの夫々が、所定のドット間距離だけ離間して配置される。
ただし、ドット間距離は同一ではなく、５パターンのうちの何れかのパターンが割り当てられる。ここで、この５パターンの夫々に対して、最短のドット間距離から順に、「１」、「２」、「３」、「４」、及び「５」の番号を夫々付すものとする。
この場合、ドット間距離の右回り順列組合せによって、コマ１のＩＤコードが定義される。
【００６４】
具体的には図１０に示すように、ドット間距離の組合せは、図９(a)の例の１／３領域のサークルドットでは１２０通りある。即ち、ＩＤコードは１２０通り存在することになる。
なお、図１０においては、先頭のドット間距離が「１」となる組合せの２４通りのみが図示されているが、先頭のドット間距離が「２」乃至「５」の夫々として同様にＩＤコードを定義していくことで、２４×５＝１２０コードが定義される。
【００６５】
このように、サークルドットリング２１の一領域のドット群における各ドット間距離の組合せにより、当該サークルドットリング２１を有するコマ１のＩＤコードが定義される
例えば図９(a)の例ではドットｄ１乃至ｄ６による各ドット間距離の組合せにより、１つのＩＤコードが定義される。ここで、図９(a)においては、図１０の一番上に示すＩＤコード「１」に対応する組合せによって、ドット群が形成されている例が図示されている。つまり、図９(a)の例のサークルドットリング２１を有するコマ１のＩＤコードは「１」になる。
ここで、他の２つの領域のドット群、即ち、ドットｄ７乃至ｄ１２による各ドット間距離の組合せ、及びドットｄ１３乃至ｄ１８による各ドット間距離の組合せも、同一組合せであるものとする。即ち、サークルドットリング２１内の３つの領域の夫々に対して、同一のＩＤコード（図９(a)の例では「１」）が定義される。
従って、３つの領域のうち少なくとも１つの領域から、ＩＤコードが読めれば足りる。２領域以上からＩＤコードが読めた場合には、エラーチェックに使用すればよい。
【００６６】
なお、必要に応じて、サークルドットリング２１の各領域に別々のＩＤコードを定義づけることもできる。これにより、コマ１の方向（どのような方向にペン型デバイス２が載置されたのか）を特定することも可能になる。
サークルドットリング２１の領域数は、図９(a)の例の３つに限定されず、任意でよい。例えば領域数を増加させることで、コマ１の方向をより細かく特定することが可能になる。
図９(b)の例では、サークルドットリング２１には同一のコードが定義されている４ブロックのコードが形成されている。各ブロックは所定の間隔を有し、各ブロックに基準ドットが３個と情報ドットが２個形成されている。このように、サークルドットリング２１に定義されるコードが４か所に配置されることにより、１か所〜３か所のブロックのドットが欠落しても残りのブロックのコードが複合できれば、所定のＩＤコードが読み取れる。ブロック数は任意に設定してよい。基準ドットは等間隔に配置され、隣り合う基準ドット間に少なくとも１個の情報ドットを配置して情報を定義する。図９(b)では、情報ドットを配置する領域が３か所となっているが、１〜２か所または４か所以上の配置する領域を設定してもよい。さらに、基準ドットも３個に限らず任意の個数を配置できる。隣り合う基準ドット間に１個の情報ドットを配置した場合、情報ドットの配置位置をn個、基準ドットの個数をmとすると、情報量は、nのm-1乗のコードを定義できる。なお、各ブロックの領域を認識するために、各ブロックは所定の距離だけ離れて配置するのが望ましい。また、情報量を増大させるために、各ブロックの情報は異なってもよく、それらを統合してＩＤコードの個数を増やすことができる。
【００６７】
＜ボード３のドットパターン＞
次に、ボード３のドットパターンについて説明する。
図１２は、ボード３の具体例を示している。
図１２の例では、ボード３は、すごろく用のボードとなっている。このため、ボード３において、ドットパターンが形成される領域３１は、コマ１が配置され得る複数のマス等になる。
即ち、各マスを示す領域３１の夫々に形成されたドットパターンには、各マスの位置を示す座標値や、各マスのイベント内容を特定可能なコード値が夫々定義されている。
【００６８】
＜ドットパターンの説明＞
つぎに、ドットパターンの一例について、図１３乃至図２７を用いて以下に説明する。
【００６９】
ドットパターンの態様としては、次の例がある。
【００７０】
なお、ドットパターンの態様は、次の（１）〜（４）に限定されない。
【００７１】
（１）第１の例（「ＧＲＩＤ０」、図１５〜図１９）
（２）第２の例（「ＧＲＩＤ１」、図１７（ａ）及び図１８（ａ）、図２０）
（３）第３の例（「ＧＲＩＤ５」、図２１〜図２５）
上記第１〜第３の例における情報ドットについて、次の例を用いて説明する。
【００７２】
なお、情報ドットの例は、次の（５）及び（６）に限定されない。
【００７３】
（４）情報ドットのとらえ方（図１３）
（５）情報ドットのコードの割り当て（図１４）
（６）ドットパターンの読み取り（図２６及び図２７）
【００７４】
＜図１１の情報ドットのとらえ方＞
情報ドットのとらえ方は、図１３（ａ）〜（e）に示す通りである。
【００７５】
なお、情報ドットのとらえ方は、図１３（ａ）〜（e）の例に限定されない。
【００７６】
即ち、図１３（ａ）に示すように、情報ドットを仮想点の上下左右、斜めに配置するほか、情報ドットを配置しない場合、仮想点に情報ドットを配置するか、配置しない場合も含めて情報量を増やすことが可能である。
図１３（ｂ）は、２行×２列の計４個の仮想領域内に情報ドットを配置したものであるが、境界付近に情報ドットを配置すると誤認識が発生する可能性があるので、図１３（ｃ）は、一定の間隔をおいて隣り合う仮想領域を配置した実施例である。
なお、４個の仮想領域内に複数個の情報ドットを配置したり、情報ドットを配置しない場合も含めて情報量を増やすことが可能である。
【００７７】
図１３（ｄ）は、３行×３列の計９個の仮想領域内に情報ドットを配置したものである。なお、９個の仮想領域内に複数個の情報ドットを配置したり、情報ドットを配置しない場合も含めて情報量を増やすことが可能である。
【００７８】
図１３（e）は、正方形の中点及び対角線を全て直線或いは仮想線で結び、計８個の仮想領域内に情報ドットを配置したものである。なお、８個の仮想領域内に複数個の情報ドットを配置したり、情報ドットを配置しない場合も含めて情報量を増やすことが可能である。
【００７９】
図１３（ｂ）〜（e）の仮想領域は矩形又は三角形であるが、図１３（ｃ）のように、仮想領域が互いに接する必要もなく、円形や他の多角形等、どのような形状であっても構わない。さらに、その仮想領域の数を増やすことによって情報量を増大できる。なお、仮想領域への情報ドットの配置は、図１３（ａ）で示された、仮想点から所定の方向に所定の距離だけずれて配置される情報ドットの配置方法と同一である。なぜなら、印刷データを作成するに当たって、どのような仮想領域に配置する場合も、いずれかの位置を示す座標データで配置位置を決定する必要があり、仮想点からずれて配置するために座標データを算定することと何ら変わりがない。また、ドットを読み取る際も、いずれの配置方法であっても、ドットパターンを撮像した画像において、情報ドットが配置される可能性のある複数の配置位置を中心に円形か又は矩形等のドット認識判定領域を設定し、そのドット認識判定領域内にドットがあるかどうかを判定してドットを認識することからも、同一の情報ドット読み取り方法と言える。
【００８０】
＜図１４の情報ドットのコードの割り当て＞
情報ドットのコードの割り当ては、図１４（ａ）〜（ｃ）に示す通りである。
【００８１】
即ち、図１４（ａ）に示すように、例えばカンパニーコード等の「コード値」に全て割り当ててもよいし、同図（ｂ）に示すように、１つのコードフォーマットとして「Ｘ座標値」と「Ｙ座標値」の２つのデータ領域に割り当ててもよいし、或いは同図（ｃ）に示すように、「コード値」、「Ｘ座標値」、「Ｙ座標値」の３つのデータ領域に割り当ててもよい。長方形の領域に座標値を割り当てる場合は、データ量を削減するために「Ｘ座標値」、「Ｙ座標値」のデータ領域は異なってもよい。さらに、図示しないが位置座標における高さを定義するために「Ｚ座標値」をさらに割り当ててもよい。なお、「Ｘ座標値」、「Ｙ座標値」を割り当てた場合は、位置情報のため、Ｘ、Ｙ座標の＋方向に座標値が所定量だけ増分するため、全てのドットパターンは同一ではなくなる。また、図１４（ａ）〜（ｃ）から明らかなように、割り当てるコードの種類を増やすほど、ドット認識判定領域が小さくなり、情報ドットの配置位置を正しく認識しづらくなる。
【００８２】
＜第１の例（「ＧＲＩＤ０」）、図１５〜図１９＞
ドットパターンの第１の例は、本出願人は「ＧＲＩＤ０」との仮称で呼んでいる。
【００８３】
「ＧＲＩＤ０」の特徴は、キードットを用いることで、ドットパターンの範囲や方向の少なくとも１つを認識できるようにしたものである。
【００８４】
「ＧＲＩＤ０」は、図１５〜図１９に示すように、次の構成を備える。
【００８５】
（１）情報ドット
情報ドットは、情報を記憶するためのものである。
【００８６】
なお、情報ドットのとらえ方は、図１３（ａ）〜（ｅ）に示した通りであり、また、情報ドットのコードの割り当ては図１４（ａ）〜（ｃ）に示した通りである。
【００８７】
なお、情報ドットを配置しない場合、仮想点に情報ドットを配置するか、配置しない場合も含めて情報量を増やすことが可能である。
【００８８】
（２）基準ドット
基準ドットは、予め設定された複数の位置に配置されたものである。
【００８９】
基準ドットは、後述する仮想点或いは仮想領域の位置を特定するためのものである。
【００９０】
（３）キードット
キードットは、基準ドットをずらして配置されるか、又は図１６に示すように、基準ドットの配置位置からずれた位置に加えて配置されるものである。つまり、基準ドットをずらして配置される場合は、基準ドットがずれるため元の基準ドットの配置位置には基準ドットがなくなる。そこで、キードットは元の基準ドットの役割も担うことになり、元の基準ドットの位置を他の基準ドットの配置から推定できるようにすることが望ましい。基準ドットの配置位置からずれた位置に加えて配置された場合は、基準ドットとキードットの２つが近傍に配置されることになる。
【００９１】
キードットは、基準ドットと仮想点に対する情報ドット、或いは基準ドットと仮想領域中に配置する情報ドットの基準となる方向を特定するものである。この基準となる方向が定まることにより、仮想点に対する情報ドットの方向で情報を与え、読み取ることが可能となる。さらに１つのデータを複数の情報ドットで定義するドットパターンの範囲を特定することもできる。これにより、ドットパターンが上下左右に並べられていても、ドットパターンの範囲を読み取りデータを復号化することができる。
【００９２】
（４）仮想点或いは仮想領域
仮想点或いは仮想領域は、基準ドットの配置により特定されるものである。図１７に仮想点からの距離と方向の少なくともいずれかで情報を定義する場合、方向については、前述したキードットによるドットパターンの方向を基準として情報を定義すればよい。距離については、所定の基準ドット間の距離を基準にすればよい。なお、仮想領域を配置して情報を定義する場合は、情報を１個付与するための複数の仮想領域の中心もしくは代表点を仮想点として、上記と同様に基準点の配置で仮想点の位置を特定し、さらに仮想点からの距離と方向で仮想領域を定義してもよい。また、基準ドットの配置から、全ての仮想領域の配置位置を直接特定してもよい。なお、隣り合う仮想領域は連結してもよいが、その場合境界付近に情報ドットを配置すると誤認識が送る可能性があるので、一定の間隔を置いて仮想領域を配置した方が望ましい。
【００９３】
図１５は、「ＧＲＩＤ０」のドットパターンの汎用例を示すものであり、同（ａ）は基準ドットを略プラスの文字形に配置した例、同（ｂ）は情報ドットの配置個数を増加した例、同（ｃ）は基準ドットを六角形に配置した例を夫々示すものである。
【００９４】
なお、ドットパターンの汎用例は、図１５（ａ）〜（ｃ）に例示した略プラスの文字形や略六角形に限定されない。
図１６は、図１５の変形例を示し、キードットを基準ドットの配置位置からずれた位置に加えて配置したものであり、その結果、基準ドットとキードットの２つが近傍に配置されることになる。
【００９５】
図１７は、「ＧＲＩＤ０」のドットパターンの変形例を示すものであり、同（ａ）は基準ドットを略方形に配置した例、同（ｂ）は基準ドットを略Ｌ字形に配置した例、同（ｃ）は基準ドットを略十字架形或いは略プラス形に配置した例を夫々示すものである。
【００９６】
なお、ドットパターンの変形例は、図１７（ａ）〜（ｃ）に例示した略方形、略Ｌ字形、或いは略十字架形或いは略プラス形に限定されない。
【００９７】
図１８〜図１９は、「ＧＲＩＤ０」のドットパターンを連結例乃至連接例を示すものであり、同図（ａ）は基準ドットを略方形に配置したドットパターンを、その基準ドットの一部が共通するように隣接させて複数配置した連結例である。連結ができる条件は、１つのドットパターンの上下及び／又は左右の両端のドットの位置が必ず同一位置とならなければならない。なお、上下又は左右のみ連結してもよい。同図（ｂ）は基準ドットを略Ｌ字形に配置したドットパターンを相互に独立させて複数配置した第１の連接例を夫々示すものである。図１９（ａ）は、基準ドットをプラス形に配置したドットパターンを相互に独立させて複数配置した第２の連接例を示すものである。なお、連接とは、ドットパターンを所定の間隔をおいて上下左右に並べる方法である。図１９（ｂ）は、基準ドットを六角形に配置したドットパターンを、その基準ドットの一部が共通するように隣接させて複数配置した連結例である。
【００９８】
また、ドットパターンを連結例乃至連接例は、図１８（ａ）及び（ｂ）並びに図１９に例示した配置に限定されない。
【００９９】
＜第２の例（「ＧＲＩＤ１」）＞
ドットパターンの第２の例は、本出願人は「ＧＲＩＤ１」との仮称で呼んでいる。
【０１００】
「ＧＲＩＤ１」は、図１７（ａ）に示すように「ＧＲＩＤ０」の基準ドットの配置を限定したものであり、基準ドットを矩形状、例えば正方形や長方形に配置した点と仮想点をその周辺の４つの基準点の中心としたことを特徴とする。中心とは、図２０に示すように周辺の４点の基準点の座標値を４で除した座標値から算定される。これにより、光学読み取り装置を傾けてドットパターンを読み取る場合やレンズのゆがみ、ドットパターンが形成された印刷媒体の変形の影響等で、撮影画像においてドットパターンの配置が変形しても、４つの基準ドットと同様に情報ドットの配置が移動するため、隣接する４つの基準ドットの移動した配置によって相対的に情報ドットの配置が正確に算定され、認識率の低下が少ない。当然、図１７（ｂ）、（ｃ）のように、情報ドットが基準ドットと離れて配置された場合は、情報ドットの配置位置が正確に把握できず、誤認する場合がある。
【０１０１】
図面上は、図１７（ａ）の基準ドットを正方形に配置した変形例や、図１８（ａ）の上下左右にドットパターンを繰り返し配置し、周辺の基準ドットを重ねたドットパターンの連結例がある。
【０１０２】
なお、基準ドットを、図１７（ａ）に示すように、正方形に配置したが、これに限定されず、長方形に配置してもよい。また、基準ドットを、図１８（ａ）に示すように、連結させたが、これに限定されず、隣接するドットパターンを相互に独立させ所定の間隔で連接させて配置してもよい。
【０１０３】
＜第３の例（「ＧＲＩＤ５」）＞
ドットパターンの第３の例は、本出願人は「ＧＲＩＤ５」との仮称で呼んでいる。
【０１０４】
「ＧＲＩＤ５」は、「ＧＲＩＤ０」のキードットに代えて、「基準ドットの配置の仕方」によって、ドットパターンの範囲及び方向を認識できるようにしたものである。「基準ドットの配置の仕方」でドットパターンの方向を認識するためには、基準ドットの配置がどのような点を中心にどれだけ回転（３６０°を除く）させても、回転前の配置と同一にならない非軸対称でなければならない。さらに、ドットパターンを上下及び／又は左右に複数繰り返し並べて連接又は連結した場合にも、ドットパターンの範囲及び向きが認識できる必要がある。
【０１０５】
なお、「ＧＲＩＤ０」として、キードットを含んでいても、キードットを基準ドットとして認識させ、「基準ドットの配置の仕方」により、キードットが無い「ＧＲＩＤ５」のドットパターンとして、その範囲や方向を認識できる。
【０１０６】
さらに、図２２〜図２４に示すように、「ＧＲＩＤ５」の特殊な例として、「基準ドットの配置の仕方」でドットパターンの範囲のみを特定し、情報ドットの配置位置、つまり「仮想点の配置の仕方」や、所定の情報ドットの向き又は配置法則によりドットパターンの向きを特定することができる。この場合は、基準ドットの配置がいずれかの点を中心に回転（３６０°を除く）させると、回転前の配置と同一になる軸対称であっても構わない。さらに、ドットパターンを上下及び／又は左右に複数繰り返し並べて連接又は連結した場合にも、ドットパターンの範囲のみ認識できればよい。なお、本出願人はこれを「ディレクションドット」の仮称で呼んでいる。
【０１０７】
図２１は、「ＧＲＩＤ５」のドットパターンの汎用例を示すものであり、同（ａ）は基準ドットを上下方向に非対称な略ハウス形に配置した例、同（ｂ）は基準ドットを上下方向に非対称な略十字架形に配置した例、同（ｃ）は基準ドットを上下方向に非対称な略二等辺三角形に配置した例を夫々示すものである。
【０１０８】
なお、ドットパターンの汎用例は、図２１（ａ）〜（ｃ）に例示した略ハウス形、略十字架形或いは略三角形に限定されない。
【０１０９】
図２２は、ドットパターンの方向を定める「ディレクションドット」の汎用例を示すものであり、同（ａ）は基準ドットで情報ドットを取り囲むように正方形に配置し、その中心の情報ドットを「ディレクションドット」として、「ディレクションドット」のずらす方向でドットパターンの向きを定める。なお、他の情報ドットは＋×方向とする。同（ｂ）は、基準ドットを略プラスに配置し、その中心の「ディレクションドット」を一方向にずらして配置したものであり、当該「ディレクションドット」のずらす方向でドットパターンの向きを定める。同（ａ）、（ｂ）のドットパターンの向きを定める「ディレクションドット」の配置は、予め定めておけばどのような方向にずらして配置してよい。また、他の情報ドットも仮想点からの距離と方向でどのように定義してもよい。
【０１１０】
図２３は、「ディレクションドット」の変形例を示すものであり、同（ａ）は基準ドットで情報ドットを取り囲むように正方形に配置し、＋方向の情報ドットを３か所に配置することによりドットパターンの向きを定める。なお、他の情報ドットは×方向とする。即ち、他の情報ドットと情報ドットの配置規則を異ならせた「ディレクションドット」の配置の仕方によりドットパターンの向きを定める。
【０１１１】
図２３（ｂ）は、情報ドットを配置しないこと、つまり「仮想点の配置の仕方」により、ドットパターンの向きを定めた例である。即ち、基準ドットを正方形に配置しているため、基準ドットの配置によりドットパターンの「向き」を特定できない。このため、正方形に配置された基準ドットの領域内に配置された「仮想点」の１か所に「基準ドット」を配置しないことで、つまり「仮想点の配置の仕方」により、ドットパターンの「向き」を決める。なお、「基準ドット」を配置しない「仮想点」は、上段の３か所、或いは下段の３か所のいずれもよい。
【０１１２】
図２４は、「ディレクションドット」の変形例を示すものであり、同（ａ）は上下に基準ドットで配置し、その間に情報ドットを配置し、上下の中央を除く位置に、＋方向の情報ドットの配置によりドットパターンの向きを定める。なお、他の情報ドットは×方向とする。即ち、他の情報ドットと情報ドットの配置規則を異ならせた「ディレクションドット」の配置の仕方によりドットパターンの向きを定める。同（ｂ）は、正三角形に基準ドットを配置して情報ドットを内外に矩形に配置することにより、ドットパターンの向きを決める。同（ｃ）は、同（ｂ）のドットパターンの連結例を示すものである。基準ドットを正三角形に配置したドットパターンを、その基準ドットの一部が共通するように隣接させて複数配置した連結例である。連結ができる条件は、１つのドットパターンの上下及び／又は左右の両端のドットの位置が必ず同一位置とならなければならない。なお、上下又は左右のみ連結してもよい。なお、本実施例においては、正三角形の底辺の情報ドットを共有している。このように、ドットパターンを連結する際には、基準ドットだけでなく情報ドットを共有することも可能である。ただし、座標値のように、ドットパターン毎に値が変化するような場合においては、情報ドットを共有することはできない。
【０１１３】
図２５は、「ＧＲＩＤ５」のドットパターンの変形例を示すものであり、同（ａ）は基準ドットを上下に非対称な略方形に配置した例、同（ｂ）はキードットを併用し、基準ドットを上下に非対称な略Ｌ字形に配置した例、同（ｃ）はキードットを併用し、基準ドットを上下に非対称な略十字架形に配置した例を夫々示すものである。
【０１１４】
なお、ドットパターンの汎用例は、図２５（ａ）〜（ｃ）に例示した上下に非対称な略方形、略Ｌ字形形或いは略十字架形に限定されない。
【０１１５】
＜ドットパターンの読み取り＞
以上の「ＧＲＩＤ０」、「ＧＲＩＤ１」、「ＧＲＩＤ５」のドットパターンが所定の領域内で同じコード値が定義され、上下左右に繰り返し並べて配置される場合、図２６のように、当該ドットパターンの範囲と同じ大きさの範囲で任意の領域を読み取れば、本来のドットパターンを構成する情報ドットが、(1)〜(16)（図中は「丸１〜丸16」と記載している。）或いは(1)〜(9)（図中は「丸１〜丸９」と記載している。）まで全て充足され、定義されたコード値全てが読み取ることができる。このように、情報ドットの配置はドットパターンの向きと範囲によって確定できるため、コード値として構成される情報ドットの配置法則も特定できる。さらに、図２７のように、任意の領域で読み取るドットパターンの範囲において、当該範囲を超えて左右どちらかの情報ドットを読み取った場合、当該情報ドットと反対側端部に位置する情報ドットとは、定義される数値が同一であり、仮想点に対して同一の方向に同一距離だけずれた位置に配置される。この２つの情報ドットを繋ぐ線分は水平線となり、この水平線を平行移動することにより、仮想点を通る水平線を正確に認識できる。平行移動量は、対応する基準ドットが存在すれば、基準ドットが水平線上に位置するまでの距離となる。さらに、上下方向に対しても同様な手順で垂直線を認識すれば、水平線と垂直線の交点の位置を求めることにより、正確に仮想点を求めることができる。この方法によれば、光学読み取り装置を傾けてドットパターンを撮像し、ドットの配置が大きく変形しても仮想点を正確に求めることができ、情報ドットが示す数値を正確に認識できる。
【０１１６】
なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
【０１１７】
例えば、コマ１のＩＤを特定するＩＤコードは、上述の実施形態においてサークルドットに定義されたコード値（図９乃至図１３参照）が採用されたが、特にこれに限定されず、コマ１のうち撮像部１５により撮像可能な領域に形成できるものであれば足りる。
【０１１８】
例えば、ドットパターンの形成場所は、上述の実施形態では、ボード１０の領域３１であったが特にこれに限定されず、コマ１により読取可能な別媒体であれば足りる。
また、このような別媒体に形成されたドットパターンは、上述の実施形態においては、コマ１の孔部２２を介して撮像されたが、コマ１におけるドットパターンが撮像されるコマ１の領域は、特にこれに限定されない。例えば、孔である必要は特に無く、照射部１６からの光を透過させることが可能な領域がコマ１に形成されていればよい。
【０１１９】
また例えば、コマ１に載置される対象物は、上述の実施形態ではペン型デバイス２とされたが、特にこれに限定されず、当該コマ１に載置された状態で、当該コマ１のＩＤコードと別媒体のドットパターンとの双方を撮像して読み取る読取機能を少なくとも有する読取装置であれば足りる。
【０１２０】
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図３の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がユーザ端末１に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図３の例に限定されない。
また、１つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組合せで構成してもよい。
【０１２１】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
【０１２２】
このようなプログラムを含む記録媒体は、ユーザにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布されるリムーバブルメディアにより構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディアは、例えば、磁気ディスク（フロッピディスクを含む）、Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ（ブルーレイディスク）（登録商標）、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）等により構成される。光磁気ディスクは、ＭＤ（Ｍｉｎｉ−Ｄｉｓｋ）、等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されているＲＯＭや、ハードディスク等で構成される。
【０１２３】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的或いは個別に実行される処理をも含むものである。
また、本明細書において、システムの用語は、複数の装置や複数の手段等より構成される全体的な装置を意味するものとする。
【０１２４】
また、上記のペン型デバイスという表現は、手持ち可能であることを表現しているものである。
したがって、読取装置であるペン型デバイスは、ペン型に限られない。円筒状、球状、直方体、円錐状、さらにはキャラクタや車の形状等、任意の形状の読取装置としてよいことは勿論である。
【符号の説明】
【０１２５】
１，１−１，１−２・・・コマ、２・・・ペン型デバイス、３・・・ボード、４−１，４−２・・・携帯端末、１１・・・操作ボタン、１２・・・電源ボタン、１３・・・開発用操作ボタン、１４・・・収納部、１５・・・撮像部、１６・・・照射部、１７・・・ペン先スイッチ、１８・・・ＬＥＤ、２１・・・サークルドットリング、２２・・・孔部、２３・・・載置部、５１・・・主制御部、５２・・・ＩＤコード認識部、５３・・・ドットコード認識部、５４・・・ボタン認識部、５５・・・起動制御部、５６・・・通信部、５７・・・ＬＥＤ制御部、５８・・・音声制御部、５９・・・照射制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【国際調査報告】
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