(57)【要約】  ディスプレイＤＢ２００は、情報処理装置１０と接続可能な複数の出力装置の機器情報を保持する。ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイＤＢ２００に保持されている出力装置の機器情報をもとに、アプリケーションが生成する複数の異なるコンテンツ画像を表示させる複数の出力装置を決定する。出力コンテンツ提供部１６０は、決定された複数の出力装置のそれぞれに、コンテンツ画像を提供する。
2017104578.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アプリケーションが生成するコンテンツ画像を出力装置に提供する情報処理装置であって、
当該情報処理装置と接続可能な複数の出力装置の機器情報を保持するディスプレイ情報記憶部と、
前記ディスプレイ情報記憶部に保持されている出力装置の機器情報をもとに、アプリケーションが生成する複数の異なるコンテンツ画像を表示させる複数の出力装置を決定するディスプレイ決定処理部と、
決定された複数の出力装置のそれぞれに、コンテンツ画像を提供する出力コンテンツ提供部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ディスプレイ決定処理部は、機器情報に含まれる仕様情報をもとに、コンテンツ画像を表示させる出力装置を決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
複数のコンテンツ画像のそれぞれを表示する出力装置の要求仕様情報を通知するディスプレイ要求部を、さらに備え、
前記ディスプレイ決定処理部は、前記ディスプレイ要求部から通知される要求仕様情報と、前記ディスプレイ情報記憶部に保持されている仕様情報をもとに、コンテンツ画像を表示させる出力装置を決定する、
ことを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
当該情報処理装置と、ディスプレイ情報記憶部にて機器情報を保持されている出力装置との接続状況を管理する接続状況管理部と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
複数のコンテンツ画像の数よりも、当該情報処理装置に接続している出力装置の数が多い場合に、前記ディスプレイ決定処理部が複数のコンテンツ画像を出力させる複数の出力装置を決定した後、残りの出力装置を、コンテンツ画像を出力する可能性のある予備の出力装置として管理する予備ディスプレイ管理部と、
をさらに備えることを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記ディスプレイ決定処理部は、未接続の出力装置が要求仕様情報を満たす場合に、未接続の出力装置を接続するべきことをユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項４または５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記ディスプレイ決定処理部は、当該情報処理装置に接続している出力装置が要求仕様情報を満たさず、未接続の出力装置が要求仕様情報を満たす場合に、未接続の出力装置を接続するべきことをユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
当該情報処理装置に接続している出力装置が要求仕様情報を満たさない場合に、満たさない程度に応じて、コンテンツ画像の処理を定める処理決定部と、
をさらに備えることを特徴とする請求項４から７のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項９】
アプリケーションが生成するコンテンツ画像を出力装置に提供する方法であって、
接続可能な複数の出力装置の機器情報を保持するディスプレイ情報記憶部に保持されている出力装置の機器情報をもとに、アプリケーションが生成する複数の異なるコンテンツ画像を表示させる複数の出力装置を決定するステップと、
決定された複数の出力装置のそれぞれに、コンテンツ画像を提供するステップと、
を備えたコンテンツ画像提供方法。
【請求項１０】
コンピュータに、
接続可能な複数の出力装置の機器情報を保持するディスプレイ情報記憶部に保持されている出力装置の機器情報をもとに、アプリケーションが生成する複数の異なるコンテンツ画像を表示させる複数の出力装置を決定する機能と、
決定された複数の出力装置のそれぞれに、コンテンツ画像を提供する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示機能を備えた複数の出力装置が存在する環境において、複数の出力装置からコンテンツを出力する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームなどのアプリケーションは、ユーザからの操作入力を処理して、処理結果を表示装置に出力する。従来よりアプリケーションは、処理結果を１台の表示装置に出力することを前提としており、基本的には複数台の表示装置に出力する構成をとっていない。【０００３】
近年、通信機能を有するモバイル端末が爆発的に普及し、一人のユーザが複数のモバイル端末を持つことが一般的となっている。普及しているモバイル端末は、タブレット端末やスマートフォン、ラップトップ型のパーソナルコンピュータ（ＰＣ）、携帯型ゲーム機、携帯音楽再生機器、表示機能付ウェアラブル機器、透過型のヘッドマウントディスプレイ装置など多種多様である。これらは表示機能を有して、様々な情報をユーザに提示する。また近年では、据置型ディスプレイ装置の価格が低廉化し、部屋に複数台の据置型ディスプレイ装置が設置されることも珍しくない。【０００４】
このようにユーザが複数の表示装置を保有する環境下では、複数の表示装置を有効活用するアプリケーションの登場が期待される。アプリケーションが複数の表示装置に、それぞれ異なるコンテンツ画像を出力することで、ユーザは様々な情報を複数の表示装置から得ることができ、従来にないコンテンツの楽しみ方を提供できる。現在でも、メインキャラクタの視点でレンダリングされている表示画面を、別のキャラクタの視点でレンダリングされた表示画面に切り替えるようなゲームが存在しているが、複数の表示装置を使用すれば、ある表示装置にはメインキャラクタの視点画面を、別の表示装置には別のキャラクタの視点画面を常に表示することも可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許８１１８６７１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明者は、このように複数の表示装置が存在する環境を前提として、ゲームなどのアプリケーションで生成されたコンテンツを、効果的に複数の表示装置から出力する手法を考案した。【０００７】
そこで本発明は、複数の表示装置が存在する環境において、ゲームなどのアプリケーションで生成されたコンテンツを複数の表示装置から出力する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、アプリケーションが生成するコンテンツ画像を出力装置に提供する情報処理装置であって、当該情報処理装置と接続可能な複数の出力装置の機器情報を保持するディスプレイ情報記憶部と、ディスプレイ情報記憶部に保持されている出力装置の機器情報をもとに、アプリケーションが生成する複数の異なるコンテンツ画像を表示させる複数の出力装置を決定するディスプレイ決定処理部と、決定された複数の出力装置のそれぞれに、コンテンツ画像を提供する出力コンテンツ提供部と、を備える。【０００９】
本発明の別の態様は、コンテンツ画像提供方法である。この方法は、アプリケーションが生成するコンテンツ画像を出力装置に提供する方法であって、接続可能な複数の出力装置の機器情報を保持するディスプレイ情報記憶部に保持されている出力装置の機器情報をもとに、アプリケーションが生成する複数の異なるコンテンツ画像を表示させる複数の出力装置を決定するステップと、決定された複数の出力装置のそれぞれに、コンテンツ画像を提供するステップと、を備える。【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の情報処理技術によると、複数の表示装置が存在する環境において、ゲームなどのアプリケーションで生成されたコンテンツを複数の表示装置から出力できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】ディスプレイＤＢの一例を示す図である。
【図４】情報処理装置の構成を示す図である。
【図５】画像管理テーブルを示す図である。
【図６】接続管理テーブルを示す図である。
【図７】ディスプレイ決定処理のフローチャートを示す図である。
【図８】出力装置の構成を示す図である。
【図９】複数の出力装置にゲーム画像を表示させた様子を示す図である。
【図１０】出力装置に示されるメッセージ例を示す図である。
【図１１】コンテンツ処理の判断手法を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム画像を文字情報に変換した表示例を示す図である。
【図１３】第３ゲーム画像を第２ゲーム画像に重畳表示した表示例を示す図である。
【図１４】画像管理テーブルの別の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、ユーザ端末である情報処理装置１０と補助記憶装置２とを備える。情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６から提供される操作情報および／またはネットワーク（図示せず）経由で提供される別のユーザによる操作情報をアプリケーションの処理に反映して、処理結果であるコンテンツ画像を出力装置４ａ〜４ｅの少なくとも２つに提供する。
【００１４】
実施例において情報処理装置１０はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラである。補助記憶装置２は、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。撮像装置であるカメラ７は、出力装置４ａの近傍に設けられ、出力装置４ａ周辺の空間を撮像する。
【００１５】
情報処理システム１が提供する環境には、複数の出力装置４ａ〜４ｅ（以下、特に区別しない場合には「出力装置４」と呼ぶ）が存在する。たとえば出力装置４ａはテレビであり、出力装置４ｂ、４ｃはタブレット装置であり、出力装置４ｄはスマートフォンであり、出力装置４ｅは表示機能付ウェアラブル機器である。これら以外にも、透過型ヘッドマウントディスプレイ、ラップトップ型ＰＣ、携帯型ゲーム機などの出力装置４が存在してもよい。
【００１６】
各出力装置４は、無線接続または有線接続による通信機能を有し、情報処理装置１０との間でデータを送受信可能とする。情報処理装置１０と出力装置４とは、無線ＬＡＮのアクセスポイントを介して通信してもよく、またアドホック接続により通信してもよい。また情報処理装置１０と出力装置４とは、インターネットなどのネットワークに接続するサーバを介して通信してもよい。図１では情報処理装置１０と出力装置４ａとがケーブルで接続されている様子を示しているが、両者は無線接続でデータを送受信可能としてもよい。
【００１７】
実施例では、このように複数の出力装置４が存在する環境を「マルチスクリーン環境」と呼ぶ。マルチスクリーン環境のもとでは、一人のユーザが複数の出力装置４の表示画面を見ることができ、ゲームソフトウェア（以下、単に「ゲーム」と呼ぶこともある）が、各出力装置４用に異なるコンテンツ画像を生成することで、ユーザはそれぞれの出力装置４から異なる情報を得られるようになる。ここで異なるコンテンツ画像とは、出力装置４の表示画像が異なっていることを意味し、基本的には一つのゲームソフトウェアが、各出力装置４用に異なるゲーム画像を生成する。なお実施例では、ゲームソフトウェアが、異なるコンテンツ（ゲーム）画像を各出力装置４に提供する例を示すが、オペレーションシステム（ＯＳ）が、別のソースから取得したコンテンツ画像を、出力装置４に提供してもよい。各出力装置４から出力されるコンテンツ画像は、可能な限り同期していることが好ましい。
【００１８】
実施例では、アプリケーションを処理する主体として一つの情報処理装置１０を示すが、アプリケーションの処理は、複数の情報処理装置１０により協働して実施されてもよい。このとき複数の情報処理装置１０は、同一プラットフォームを有する同種の処理装置であってもよく、また別個のプラットフォームを有する異種の処理装置であってもよい。なお複数の情報処理装置１０が協働する場合、各々の処理は同期していることが前提であり、これにより複数の出力装置４に、同期した異なるコンテンツ画像を出力する。なお出力装置４と接続する情報処理装置１０は、複数のコンテンツ画像を、それぞれ割り当てた出力装置４に提供する機能を少なくとも有すればよく、アプリケーションの処理機能は、たとえばネットワーク上の処理サーバが有していてもよい。以上のように複数の主体が協働して、アプリケーション処理機能と、出力装置４へのコンテンツ提供機能を実現してもよく、この場合、複数の主体をまとめて、情報処理装置と呼んでもよい。
【００１９】
実施例では、アプリケーションがゲームソフトウェアである場合について説明するが、アプリケーションはゲームソフトウェア以外であってもよい。たとえばアプリケーションは、ビデオコンテンツを再生するアプリケーションであって、異なる出力装置４に異なるコンテンツ画像を提供するものであってもよい。
【００２０】
図２は、情報処理装置１０の機能ブロック図を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２１】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵはＯＳを起動し、ＯＳが提供する環境下において、補助記憶装置２にインストールされたアプリケーションを実行する機能をもつ。サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間においても動作する。
【００２２】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００２３】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００２４】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００２５】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、入力装置６や各種の出力装置４と無線通信する。なお無線通信モジュール３８はデジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信する。
【００２６】
実施例の情報処理装置１０は、複数の出力装置４と通信可能に接続する機能を有する。実施例ではテレビである出力装置４ａが有線通信モジュール４０とケーブルで有線接続し、モバイル端末である出力装置４ｂ〜４ｅが無線通信モジュール３８との間で無線接続する例を示すが、通信形態はこれに限るものではなく、出力装置４がＵＳＢモジュール３４とＵＳＢ接続して通信可能とされてもよい。
【００２７】
なお出力装置４ｂ〜４ｅはモバイル端末であることから、マルチスクリーン環境を実現するために、ユーザは、自分の周辺にこれらの出力装置４を持ってくる必要がある。また実施例では出力装置４ａが据置型テレビであって、マルチスクリーン環境下において、出力装置４ａは常に情報処理装置１０に接続していることを想定しているが、出力装置４ａはモバイル端末であってもよい。マルチスクリーン環境を実現するために、ユーザの周りには少なくとも２台以上の出力装置４が存在することが必要となる。
【００２８】
情報処理システム１では、情報処理装置１０が、ユーザが所有する出力装置４の機器情報を登録したディスプレイデータベース（以下、「ディスプレイＤＢ」と呼ぶ）を補助記憶装置２に保持する。ディスプレイＤＢは、ディスプレイに関する情報を記憶するディスプレイ情報記憶部の一例であり、出力装置４の機器種類、型番、機器ＩＤ、解像度、ディスプレイサイズの情報を含んで構成される。
【００２９】
図３は、補助記憶装置２に記憶されたディスプレイＤＢ２００の一例を示す。ディスプレイＤＢ２００には、情報処理装置１０と接続可能な複数の出力装置４の機器情報が登録される。ここで解像度およびディスプレイサイズは、出力装置４の仕様を定める情報であって、解像度は、出力装置４の総画素数を示し、ディスプレイサイズは、出力装置４の対角線長を示す。なおディスプレイサイズは、横長×縦長の形式で定義されてもよい。なお仕様情報として、さらに色深度（色解像度）の情報を含んでもよい。
【００３０】
最初に出力装置４と情報処理装置１０とが接続したとき、情報処理装置１０は出力装置４に対して機器情報の送信を要求し、出力装置４は情報処理装置１０に、機器種類、型番、機器ＩＤ、解像度、ディスプレイサイズを含む機器情報を送信する。これにより情報処理装置１０は出力装置４の機器情報を取得し、ディスプレイＤＢ２００に登録する。機器情報をディスプレイＤＢ２００に登録すると、以後、情報処理装置１０は、出力装置４の機器ＩＤを確認することで出力装置４を認証し、出力装置４との間でデータを送受信できるようになる。ディスプレイＤＢ２００に登録した解像度およびディスプレイサイズを含む仕様情報は、後述するように、情報処理装置１０が、コンテンツ画像を出力させる出力装置４を選択する際の基準として利用される。
【００３１】
なお出力装置４が送信する機器情報に、機器種類、型番、機器ＩＤは含まれるものの、解像度、ディスプレイサイズなどの仕様情報が含まれない場合、情報処理装置１０は、インターネットに接続する外部サーバから、型番をもとに当該出力装置４の仕様情報を取得してもよい。たとえばインターネット上に、型番と仕様情報とを対応付けた専用サーバを配設しておき、情報処理装置１０は、当該専用サーバにアクセスして、型番に対応付けられた仕様情報を取得してもよい。また情報処理装置１０は、自動サーチ機能を有して、型番をもとに出力装置のメーカのＷｅｂサイトにアクセスして、必要な仕様情報を取得してもよい。また出力装置４は、仕様情報を保持する外部サーバのＵＲＬ情報を情報処理装置１０に送信し、情報処理装置１０が、当該ＵＲＬを用いて外部サーバにアクセスして仕様情報を取得するようにしてもよい。
【００３２】
いずれにしても情報処理システム１においては、情報処理装置１０が、複数の出力装置４の仕様情報を含む機器情報を保持するディスプレイＤＢ２００を有しており、出力装置４の仕様情報にもとづいて、コンテンツ画像を出力させる出力装置４を決定する。なお情報処理装置１０が出力装置４の仕様情報を自動取得できない場合には、ユーザが手動でディスプレイＤＢ２００に仕様情報を登録してもよい。
【００３３】
図３に示すディスプレイＤＢ２００において、装置番号１は出力装置４ａに対応し、装置番号２は出力装置４ｂに対応し、装置番号３は出力装置４ｃに対応し、装置番号４は出力装置４ｄに対応し、装置番号５は出力装置４ｅに対応する。
【００３４】
実施例では、ゲームソフトウェアが、複数の出力装置４に、それぞれ異なるゲーム画像を出力する。以下、ファーストパーソンシューティングゲーム（ＦＰＳ）が生成する複数のゲーム画像の例を示す。
（第１のゲーム画像）
第１のゲーム画像は従来からあるゲーム画像であり、ユーザが操作するキャラクタの視点画像である。ゲームにおけるメイン画像を構成する。
（第２のゲーム画像）
第２のゲーム画像は、複数プレイヤの対戦時に、別のプレイヤが操作する敵キャラクタの視点画像である。なおユーザがシングルプレイで一人でゲームをしている場合、第２のゲーム画像は、ゲームが操作する敵キャラクタの視点画像であってよい。ユーザは敵キャラクタの視点画像を見ることで、危険を察知できる。
（第３のゲーム画像）
第３のゲーム画像は、敵キャラクタが保有している武器または弾薬の残量に関する画像である。ゲーム中、敵キャラクタと遭遇したときに、敵キャラクタがどのような武器を持っているか、また弾薬の残量はどれぐらいであるかは、対戦する際に重要な情報となる。
【００３５】
第１〜第３のゲーム画像は、情報処理装置１０から、それぞれ異なる出力装置４に提供されて、表示される。複数の出力装置４に異なるゲーム画像を表示することで、ユーザは様々な情報を直ちに得られるようになる。なおゲームソフトウェアは、４種類以上のゲーム画像を作成してもよい。たとえばゲームソフトウェアは、ゲーム空間における主人公のキャラクタおよび敵のキャラクタの位置関係を表現するゲーム画像を生成してもよいし、さらに別のプレイヤの視点画像を生成してもよい。ゲームソフトウェアが生成可能な画像数は、ゲームによって異なる。実施例において、ゲームソフトウェアは、マルチスクリーン環境を前提として作成されており、複数のコンテンツ画像を生成する機能を有するが、ゲームソフトウェアが生成するコンテンツ画像の数は、ゲームメーカのポリシーによって定められる。
【００３６】
図４は、マルチスクリーン環境下で動作する情報処理装置１０の構成を示す。情報処理装置１０は、処理部１００、通信部１０２および受付部１０４を備え、処理部１００は、アプリケーション実行部１１０、ゲームソフトウェア１２０および出力制御部１５０を備える。ゲームソフトウェア１２０は補助記憶装置２に記録されているが、図４ではアプリケーション実行部１１０により読み出されて、ゲームプログラム１２２の実行により動作する各種機能を処理部１００の構成として示す。ゲームソフトウェア１２０は、アプリケーション実行部１１０がゲームプログラム１２２を実行することで、ディスプレイ要求部１２４、表示コンテンツ決定部１２６、ディスプレイ特定部１２８および出力コンテンツ生成部１３０の機能をもつようになる。なお、これらの機能は、情報処理装置１０におけるオペレーションシステム（ＯＳ）の機能として実装されてもよく、またゲームソフトウェア１２０とＯＳとが協働することで実現されてもよい。
【００３７】
出力制御部１５０は、接続状況管理部１５２、ディスプレイ決定処理部１５４、ユーザ要求受付部１５６、予備ディスプレイ管理部１５８および出力コンテンツ提供部１６０を備える。補助記憶装置２は、ディスプレイＤＢ２００および接続管理テーブル２０２を有している。
【００３８】
図４において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３９】
通信部１０２は、入力装置６の操作情報を受信して処理部１００に提供し、また処理部１００で生成したコンテンツを、複数の出力装置４に提供する。ここでコンテンツは、ゲームソフトウェア１２０を実行することで生成されるゲーム画像であるが、後述するようにゲーム音声である場合もある。通信部１０２は、図２に示すＵＳＢモジュール３４、無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成として表現している。
【００４０】
受付部１０４は、通信部１０２と処理部１００との間に設けられ、通信部１０２と処理部１００との間でデータないしは情報を伝送する。受付部１０４は通信部１０２を介して入力装置６の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部１００におけるアプリケーション実行部１１０、出力制御部１５０などに供給する。また受付部１０４は、出力コンテンツ提供部１６０からコンテンツを受け付け、通信部１０２に提供する。
【００４１】
ゲームプログラム１２２は、入力装置６の操作情報に応じて、ファーストパーソンシューティングゲーム（ＦＰＳ）を実行する。ＦＰＳは、主人公の本人視点でゲーム中の世界を移動し、武器もしくは素手などを用いて戦うアクションゲームである。ＦＰＳは一人でプレイできるが、敵、味方に分かれて複数人でもプレイできる。
【００４２】
ＦＰＳでは、本人が操作するキャラクタ（主人公）以外に、主人公を狙う敵キャラクタが存在する。マルチスクリーン環境を前提として作られたゲームプログラム１２２は、複数の異なるゲーム画像を生成して、複数の出力装置４から表示させる機能をもつ。ゲームメーカは知恵を絞り、マルチスクリーン環境のメリットを最大限発揮させられるゲームソフトウェア１２０を開発する。上記した第１〜第３のゲーム画像は例示であり、これらのゲーム画像以外にも、斬新なゲーム画像を出力装置４に表示させることで、ゲームの魅力を向上させられる。
【００４３】
一方で、マルチスクリーン環境では、複数の出力装置４がディスプレイＤＢ２００に登録されているが、多くはモバイル端末であることが想定されるため、登録されている全ての出力装置４がユーザの周辺に存在するとは限らない。また図３のディスプレイＤＢ２００にも示すように、登録されている出力装置４のタイプも様々であり、たとえば出力装置４ｅは時計タイプのウェアラブル機器であって、その画面サイズも小さい。そのため、たとえばＦＰＳにおけるプレイヤ視点のゲーム画像を出力装置４ｅに表示しても、表示画面が小さすぎて、分かりづらいという問題が生じる。したがってマルチスクリーン環境下では複数の出力装置４を利用可能であっても、ゲーム画像によっては、どの出力装置４からでも出力してよいというものではない。
【００４４】
そのような観点から、ゲームソフトウェア１２０は、ゲーム画像を出力するために必要な出力装置４の仕様をゲーム画像ごとに設定し、適切な仕様をもつ出力装置４からゲーム画像が出力されるようにする。
【００４５】
なおゲームソフトウェア１２０は、生成可能なゲーム画像の最大数と現時点で生成するゲーム画像数とを管理する。生成可能なゲーム画像の最大数は、ゲームソフトウェア１２０によって予め設定されている。また現時点で生成するゲーム画像数は、現時点のゲームシーンや、一緒にプレイしているユーザ数などによってゲームにより定められ、最大数以下の数となる。生成可能なゲーム画像の最大数と、現時点で生成するゲーム画像数とは常時同じであってもよく、つまりゲームソフトウェア１２０が、常に最大数のゲーム画像を生成するように構成されていてもよい。
【００４６】
表示コンテンツ決定部１２６は、どのようなゲーム画像を生成するか決定する。実施例では、表示コンテンツ決定部１２６が、上記した第１〜第３のゲーム画像を生成することを決定する。また表示コンテンツ決定部１２６は、将来生成する可能性のあるゲーム画像も予め決定する。
【００４７】
ディスプレイ要求部１２４は、生成するゲーム画像の表示に必要な表示装置の仕様、および将来生成する可能性のあるゲーム画像の表示に必要な表示装置の仕様を管理し、管理している要求仕様情報を出力制御部１５０に通知する。生成するゲーム画像の数は、現時点で生成するゲーム画像の数に対応し、生成するゲーム画像の数と、将来生成する可能性のあるゲーム画像の数の和は、生成可能なゲーム画像の最大数に対応する。
【００４８】
図５は、ディスプレイ要求部１２４が管理する画像管理テーブルを示す。ディスプレイ要求部１２４は、生成するゲーム画像および生成可能性のあるゲーム画像を、画像番号をつけて管理する。図５に示す例では、ゲームソフトウェア１２０が、画像番号１〜５の５種類のゲーム画像を生成可能であり、生成可能なゲーム画像の最大数が５であることを管理している。なお、これらのゲーム画像は、互いに異なる画像である。
【００４９】
ここで画像番号１のゲーム画像は、出力先となる出力装置４の要求仕様として、解像度が１２８０×８００以上、ディスプレイサイズが１０インチ以上であることが定められている。実施例において、画像番号１のゲーム画像は、ユーザが操作するキャラクタ（主人公）視点画像であり、上記した第１ゲーム画像に対応する。
【００５０】
画像番号２のゲーム画像は、出力先となる出力装置４の要求仕様として、解像度が１２８０×８００以上、ディスプレイサイズが１０インチ以上であることが定められている。画像番号２のゲーム画像は、別のプレイヤが操作する敵キャラクタの視点画像であり、上記した第２ゲーム画像に対応する。なおユーザがシングルプレイをする場合、別のプレイヤは存在していないが、この場合は、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）である敵キャラクタの視点画像であってよい。
【００５１】
画像番号３のゲーム画像は、出力先となる出力装置４の要求仕様として、解像度が６４０×４８０以上、ディスプレイサイズが３インチ以上であることが定められている。画像番号３のゲーム画像は、敵キャラクタが保有している武器または弾薬の残量に関する画像であり、上記した第３ゲーム画像に対応する。
【００５２】
画像番号１〜３のゲーム画像は、生成フラグを“１”に設定されている。生成フラグは、ゲームソフトウェア１２０が現時点で生成するゲーム画像であるか否かを示す情報であり、フラグ値“１”は、現時点で生成するゲーム画像であることを表現する。すなわちゲームソフトウェア１２０が、画像番号１〜３のゲーム画像を生成することは確定しており、画像番号１〜３のゲーム画像は、要求仕様を満足する適切な出力装置４をそれぞれ割り当てられて、異なる出力装置４から表示される必要がある。
【００５３】
画像番号４のゲーム画像は、出力先となる出力装置４の要求仕様として、解像度が１２８０×８００以上、ディスプレイサイズが１０インチ以上であることが定められている。画像番号４のゲーム画像は、画像番号２とは異なる別のプレイヤによる敵キャラクタの視点画像であってよく、たとえば参加プレイヤが所定人数を超えた場合に生成される。
【００５４】
画像番号５のゲーム画像は、出力先となる出力装置４の要求仕様として、解像度が６４０×４８０以上、ディスプレイサイズが３インチ以上であることが定められている。画像番号５のゲーム画像は、画像番号４の敵キャラクタが保有している武器または弾薬の残量に関する画像である。
【００５５】
画像番号４、５のゲーム画像は、生成フラグを“０”に設定されている。フラグ値“０”は、現時点では生成しないが、将来的に生成する可能性のあるゲーム画像であることを表現する。すなわちゲームソフトウェア１２０は、現時点では画像番号４，５のゲーム画像を生成しないが、将来的に条件が整えば画像番号４，５のゲーム画像を生成する可能性がある。
【００５６】
ディスプレイ要求部１２４は、複数のゲーム画像のそれぞれを表示する出力装置の要求仕様情報および生成フラグ値を、出力制御部１５０に通知する。出力装置の要求仕様情報は、図５に示す画像管理テーブルで管理されている要求仕様であり、ディスプレイ要求部１２４は、各画像番号の要求仕様および生成フラグ値を出力制御部１５０に通知する。
【００５７】
出力制御部１５０において、ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイ要求部１２４から出力装置の要求仕様情報を受け取る。ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイＤＢ２００に保持されている出力装置の機器情報をもとに、ゲームソフトウェア１２０が生成する複数の異なるコンテンツ画像を表示させる複数の出力装置を決定する機能をもつ。
【００５８】
ディスプレイＤＢ２００は、情報処理装置１０と接続可能な複数の出力装置４の機器情報を保持する。図３に示すように、機器情報は、機器種類、型番、機器ＩＤ、解像度、ディスプレイサイズを含み、解像度およびディスプレイサイズは、出力装置４の仕様情報を構成する。ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイ要求部１２４から通知される要求仕様情報と、ディスプレイＤＢ２００に保持されている仕様情報をもとに、コンテンツ画像を表示させる出力装置を決定する。
【００５９】
接続状況管理部１５２は、情報処理装置１０と、ディスプレイＤＢ２００にて機器情報を保持されている出力装置４との接続状況を管理する。接続状況管理部１５２は、出力装置４と情報処理装置１０とが接続しているか否かを監視し、監視結果を接続管理テーブル２０２に記憶する。情報処理装置１０と出力装置４とが接続する際、出力装置４は情報処理装置１０に機器ＩＤを渡すことで、接続状況管理部１５２は、出力装置４との接続状況を管理できる。接続状況管理部１５２は、定期的に出力装置４と情報処理装置１０との間の接続状況を確認して、最新の接続状況を接続管理テーブル２０２に記憶する。なお、ここでは図３に示すように、５つの出力装置４ａ〜４ｅが、ディスプレイＤＢ２００に登録されているものとする。
【００６０】
図６は、装置番号と接続フラグ値とを対応付ける接続管理テーブル２０２を示す。接続フラグは、出力装置４が情報処理装置１０と接続しているか否かを示す情報であり、フラグ値“１”は、出力装置４が情報処理装置１０と接続していること、フラグ値“０”は、出力装置４が情報処理装置１０と接続していないことを表現する。
【００６１】
図６（ａ）は、装置番号１〜５の出力装置４ａ〜４ｅのすべてが、情報処理装置１０と接続している状態を示す。
図６（ｂ）は、装置番号１、２、４の出力装置４ａ、４ｂ、４ｄが、情報処理装置１０と接続している状態を示す。
図６（ｃ）は、装置番号１、２の出力装置４ａ、４ｂが、情報処理装置１０と接続している状態を示す。
図６（ｄ）は、装置番号１、２、５の出力装置４ａ、４ｂ、４ｅが、情報処理装置１０と接続している状態を示す。
【００６２】
このように各出力装置４の状況に応じて、接続状況管理部１５２は、接続管理テーブル２０２を設定する。たとえばモバイル端末である出力装置４が、情報処理装置１０との無線通信圏内にない場合や、電源がオフされている場合には、情報処理装置１０と接続できず、接続フラグ値は“０”となる。なお情報処理装置１０と出力装置４とが接続している状態とは、データを送受信できる状態にあることを意味する。接続している状態は、出力装置４がスタンバイ状態にあっても、出力装置４の通信モジュールがアクティブであって、出力装置４が情報処理装置１０から起動要求を受信できるような状態も含んでいる。
【００６３】
図７は、ディスプレイ決定処理部１５４によるディスプレイ決定処理のフローチャートを示す。ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイ要求部１２４から通知される全ての出力装置の要求仕様情報（図５参照）を満たす複数の出力装置４が接続しているか判定する（Ｓ１０）。このときディスプレイ決定処理部１５４は、生成フラグ値“１”が設定されている画像番号の要求仕様を対象とし、したがって画像番号１〜３の要求仕様情報を抽出して、これらの仕様情報を満たす複数の出力装置４が接続しているか判定する。
【００６４】
画像番号１〜３の要求仕様は、以下のとおりである。
・画像番号１  解像度（1280×800以上）、ディスプレイサイズ（１０インチ以上）
・画像番号２  解像度（1280×800以上）、ディスプレイサイズ（１０インチ以上）
・画像番号３  解像度（640×480以上）、ディスプレイサイズ（３インチ以上）
ここで、要求仕様である解像度（1280×800以上）は、出力装置４の解像度が最低限1280×800あればよいことを示し、ディスプレイサイズ（１０インチ以上）は、出力装置４のディスプレイサイズが最低限１０インチあればよいことを示す。ディスプレイ決定処理部１５４は、要求仕様に規定されている最低限の数値と、出力装置４の仕様に規定される数値とを比較する。
【００６５】
ディスプレイ決定処理部１５４は、接続管理テーブル２０２を参照して、情報処理装置１０に接続している出力装置４を特定する。接続管理テーブル２０２が図６（ａ）の接続状態を示す場合、ディスプレイ決定処理部１５４は、出力装置４ａ〜４ｅのすべてが情報処理装置１０と接続していることを特定する。ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイＤＢ２００を参照して、出力装置４ａ〜４ｅの仕様情報を抽出し、ディスプレイ要求部１２４によるゲーム画像の要求仕様と比較する。
【００６６】
以下、出力装置４の仕様情報と、ゲーム画像の要求仕様情報との比較手法について説明する。
まずディスプレイ決定処理部１５４は、ゲーム画像の要求仕様に含まれる最低限の解像度と、出力装置４の解像度とを比較する。このとき出力装置４の解像度が、要求仕様に含まれる最低限の解像度以上であれば、当該出力装置４は解像度に関する要求を満足し、要求仕様に含まれる最低限の解像度未満であれば、当該出力装置４は解像度に関する要求を満足しない。
【００６７】
次にディスプレイ決定処理部１５４は、要求仕様に含まれる最低限のディスプレイサイズと、出力装置４のディスプレイサイズとを比較する。このとき出力装置４のディスプレイサイズが、要求仕様に含まれる最低限のディスプレイサイズ以上であれば、当該出力装置４はディスプレイサイズに関する要求を満足し、要求仕様に含まれる最低限のディスプレイサイズ未満であれば、当該出力装置４はディスプレイサイズに関する要求を満足しない。
【００６８】
ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイ要求部１２４による画像番号１〜３の要求仕様を、出力装置４ａ〜４ｅの仕様情報が満足しているか調査する。ディスプレイ決定処理部１５４は、解像度およびディスプレイサイズの双方の要求を満足する出力装置４を特定する。以下、各画像番号のゲーム画像に対して、要求仕様を満たす出力装置４を示す。
・画像番号１−出力装置４ａ、４ｂ
・画像番号２−出力装置４ａ、４ｂ
・画像番号３−出力装置４ａ、４ｂ、４ｃ、４ｄ
【００６９】
ディスプレイ決定処理部１５４は、この調査結果をふまえて、各画像番号のゲーム画像に対して、出力装置４を適切に割り当てられるか判定する。たとえば、
・画像番号１−出力装置４ａ
・画像番号２−出力装置４ｂ
・画像番号３−出力装置４ｃ
のように出力装置４を割り当てることで、画像番号１〜３のゲーム画像の要求仕様を満たすことが判定される。これによりディスプレイ決定処理部１５４は、全てのゲーム画像の要求仕様を満たす複数の出力装置４が接続していることを判定する（Ｓ１０のＹ）。
【００７０】
ディスプレイ決定処理部１５４は、第１ゲーム画像に対して出力装置４ａ、第２ゲーム画像に対して出力装置４ｂ、第３ゲーム画像に対して出力装置４ｃを割り当てることを決定する。この割り当ては一例であり、ディスプレイ決定処理部１５４は、割当可能な出力装置４が複数存在する場合に、仕様情報が優れたもの（たとえば解像度が高いもの、ディスプレイサイズが大きいもの）から、ゲーム画像に割り当ててもよい。なお実施例では出力装置４ａが据置型のテレビであるが、ディスプレイ決定処理部１５４は、第１ゲーム画像には出力装置４ａを割り当てるように決定してもよい。
【００７１】
ディスプレイ決定処理部１５４は、ゲーム画像に割り当てた出力装置４ａ、４ｂ、４ｃに対して、これからゲーム画像を送信することを示す制御情報を通知する。
図８は、出力装置４の構成を示す。出力装置４は、出力コンテンツ受信部２２０、制御情報受信部２２２、制御部２２４、表示部２２６およびスピーカ２２８を備える。図８において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００７２】
制御情報受信部２２２は、ディスプレイ決定処理部１５４で生成された制御情報を受信する。制御情報は、情報処理装置１０がゲーム画像を送信することを示す情報であり、制御部２２４は、この制御情報にもとづいて、ユーザからの今後の操作を受け付けず、通信機能およびゲーム画像の表示機能以外の機能を無効としてもよい。これによりユーザは、モバイル端末である出力装置４を自由に操作することができず、出力装置４は、ゲーム画像を表示する専用の表示装置として利用されることになる。
【００７３】
なおディスプレイ決定処理部１５４は、複数のゲーム画像を表示させる出力装置４を決定すると、いずれかの出力装置４に対して、各出力装置４の推奨配置を示す制御情報を送信してもよい。この推奨配置は、ゲームソフトウェア１２０のディスプレイ要求部１２４により指定される。ディスプレイ要求部１２４は、ゲーム画像を表示する出力装置４ａ〜４ｃの大きさ等にもとづいて、推奨配置を指定してもよい。ディスプレイ決定処理部１５４は、出力装置４ａに対して、出力装置４ａ〜４ｃの推奨配置例を送信する。モバイル端末に関しては、縦置きか、または横置きかを示す情報も含まれてよい。表示部２２６は、推奨される配置（レイアウト）を表示し、これによりユーザは、ゲームをプレイする上で、出力装置４ａに対して出力装置４ｂ、４ｃをどこに配置するのが適切か知ることができる。
【００７４】
なお各出力装置４は位置取得機能（ＧＰＳ機能）を備えて、位置情報をディスプレイ決定処理部１５４に通知してもよい。ディスプレイ決定処理部１５４は、各出力装置４の位置を把握したうえで、ディスプレイ要求部１２４より指定された推奨配置情報から、各出力装置４を移動させる方向および距離を算出して、各出力装置４に表示させるようにしてもよい。この表示例は、「出力装置４を右に５０ｃｍ、手前に１ｍ動かしてください」などのメッセージであり、ユーザは、この表示をみて、出力装置４を適切な位置に配置できる。
【００７５】
なお各出力装置４はカメラ７を有して、ユーザとの間の距離を自動測距できる機能を有してよい。ディスプレイサイズが小さい出力装置４がユーザから遠い位置に配置されると、表示画面はより小さく見える。そのためディスプレイ決定処理部１５４は、各出力装置４からユーザとの距離情報を取得して、各出力装置４とユーザとの適切距離を各出力装置４に表示させてもよい。
【００７６】
続いてディスプレイ決定処理部１５４は、（接続している出力装置４の数）が、（表示するコンテンツ画像数）よりも多いか否かを判定する（Ｓ１２）。図６（ａ）に示す接続状態では、（接続している出力装置４の数）は５つであり、（表示するコンテンツ画像数）は３つであるため、ディスプレイ決定処理部１５４は、（接続している出力装置４の数）が（表示するコンテンツ画像数）よりも多いことを判定する（Ｓ１２のＹ）。この場合、出力制御部１５０は、以下に示す対応Ａを実施する（Ｓ２０）。
【００７７】
＜対応Ａ＞
対応Ａの前提として、ゲームソフトウェア１２０が生成する異なる第１〜第３ゲーム画像に対して、既に出力装置４が適切に割り当てられている。そこで対応Ａは、ゲーム画像に割り当てられなかった出力装置４を有効利用することを目的とする。
【００７８】
ディスプレイ決定処理部１５４は、画像番号１〜３のゲーム画像に割り当てなかった出力装置４を特定する。この例では、第１ゲーム画像に対して出力装置４ａ、第２ゲーム画像に対して出力装置４ｂ、第３ゲーム画像に対して出力装置４ｃと割り当てており、これにより出力装置４ｄ、４ｅが、未割当の状態にあることを特定する。
【００７９】
ディスプレイ決定処理部１５４は、画像番号４、５のゲーム画像に対して、将来割り当てる可能性がある出力装置４を決定する。これは出力装置４ｄまたは４ｅの中から決定される。
画像番号４、５の要求仕様は、以下のとおりである。
・画像番号４  解像度（1280×800以上）、ディスプレイサイズ（１０インチ以上）
・画像番号５  解像度（640×480以上）、ディスプレイサイズ（３インチ以上）
【００８０】
ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイ要求部１２４による画像番号４、５の要求仕様を、出力装置４ｄ、４ｅの仕様情報が満足しているか調査する。ディスプレイ決定処理部１５４は、解像度およびディスプレイサイズの双方の要求を満足する出力装置４を特定する。以下、各画像番号のゲーム画像に対して、要求仕様を満たす出力装置４を示す。
・画像番号４  なし
・画像番号５  出力装置４ｄ
【００８１】
この調査により、出力装置４ｄが、画像番号５のゲーム画像の要求仕様を満たすことが判定される。したがってディスプレイ決定処理部１５４は、出力装置４ｄを、画像番号５のゲーム画像に対する予備ディスプレイとして決定する。ここで予備ディスプレイは、現時点では使用しないが、将来的にゲームソフトウェア１２０が、画像番号５のゲーム画像を生成したときに使用される。ある意味、予備ディスプレイは、使用を予約されたディスプレイであり、予備ディスプレイ管理部１５８により管理される。画像番号５のゲーム画像が生成されるときには、ディスプレイ決定処理部１５４は、予備ディスプレイ管理部１５８が管理している情報から、仕様情報の調査を行うことなく、出力装置４ｄを自動的に画像番号５のゲーム画像に割り当ててよい。
【００８２】
このように表示する複数のコンテンツ画像の数よりも、情報処理装置１０に接続している出力装置４の数が多い場合に、ディスプレイ決定処理部１５４が複数のコンテンツ画像を出力させる複数の出力装置４ａ、４ｂ、４ｃを決定した後、予備ディスプレイ管理部１５８が、残りの出力装置４ｄを、コンテンツ画像を出力する可能性のある予備の出力装置として管理する。ディスプレイ決定処理部１５４は、予備の出力装置として割り当てた出力装置４ｄに対して、予備ディスプレイとして設定されたことを示す制御情報を通知する。
【００８３】
出力装置４ｄにおいて、制御情報受信部２２２は、ディスプレイ決定処理部１５４で生成された制御情報を受信する。制御情報は、予備ディスプレイとして設定されたことを示す情報であり、制御部２２４は、この制御情報にもとづいて、ユーザからの今後の操作を受け付けず、通信機能およびゲーム画像の表示機能以外の機能を無効としてもよい。なお制御部２２４は、通信機能のみをアクティブにしたスタンバイ状態に遷移してもよい。これによりユーザは、モバイル端末である出力装置４を自由に操作することができず、出力装置４は、ゲーム画像を将来的に表示する可能性のある専用の表示装置として扱われることになる。
【００８４】
以上により、対応Ａによると、接続されている出力装置４は、ゲーム画像の表示に使用される出力装置４ａ、４ｂ、４ｃ、予備ディスプレイとして使用を予約された出力装置４ｄ、それ以外の出力装置４ｅと分類される。ディスプレイ決定処理部１５４は、出力装置４ｅに対して、今回のゲームでは利用しないことを示す制御情報を通知してもよい。出力装置４ｅにおいて、制御情報受信部２２２は制御情報を受信すると、制御部２２４は、この制御情報にもとづいて、情報処理装置１０との間の接続を切断してもよい。
【００８５】
なおディスプレイ決定処理部１５４は、予備ディスプレイとして設定された出力装置４ｄ、および利用予定のない出力装置４ｅに関する情報を、ユーザに通知することが好ましい。この通知は、出力装置４ａに表示されてもよく、また出力装置４ａから音声出力されてもよい。ユーザは出力装置４ｄが予備ディスプレイであることを認識することで、出力装置４ｄが別の人に持って行かれるような事態を回避できる。またユーザは出力装置４ｅが予備ディスプレイにも設定されていないことを認識することで、出力装置４ｅを、別の人に貸したりすることができる。
【００８６】
ゲーム画像を表示させることが決定された出力装置４ａ〜４ｃの機器情報は、ディスプレイ決定処理部１５４からディスプレイ特定部１２８に通知される。これを受けてディスプレイ特定部１２８は、第１ゲーム画像を出力装置４ａに、第２ゲーム画像を出力装置４ｂに、第３ゲーム画像を出力装置４ｃに出力することを特定する。
【００８７】
出力コンテンツ生成部１３０において、コンテンツ画像生成部１３２は、第１ゲーム画像、第２ゲーム画像、第３ゲーム画像をそれぞれ生成し、出力コンテンツ提供部１６０に供給する。コンテンツ画像生成部１３２は、ディスプレイ特定部１２８により特定された出力装置４の仕様情報にもとづいてゲーム画像を生成する。つまり第１ゲーム画像は出力装置４ａの仕様（解像度3840×2160）に合わせて生成され、第２ゲーム画像は出力装置４ｂの仕様（解像度1920×1080）に合わせて生成され、第３ゲーム画像は出力装置４ｃの仕様（解像度1280×800）に合わせて生成される。なおゲーム画像のアスペクト比と出力装置４のアスペクト比とが異なる場合、コンテンツ画像生成部１３２は、表示部２２６の一部を黒帯としてゲーム画像を表示してよく、またゲーム画像をリスケールしてもよい。出力コンテンツ提供部１６０は、複数の出力装置４ａ〜４ｃのそれぞれにコンテンツ画像を提供し、具体的には第１ゲーム画像を出力装置４ａに、第２ゲーム画像を出力装置４ｂに、第３ゲーム画像を出力装置４ｃに、それぞれ提供する。各出力装置４においては、出力コンテンツ受信部２２０が出力コンテンツを受信して、表示部２２６がコンテンツを表示する。
【００８８】
図９は、複数の出力装置４にゲーム画像を表示させた様子を示す。出力装置４ａには、主人公の視点画像である第１ゲーム画像が表示され、出力装置４ｂには、敵の視点画像である第２ゲーム画像が表示され、出力装置４ｃには、敵の武器装備を示す第３ゲーム画像が表示されている。ここで第２ゲーム画像は、現在戦闘中の敵の視点画像が表示されたり、また共闘中の味方の視点画像が表示されたりしてもよい。どのような画像を表示させるかは、ゲームメーカマターであり、ユーザを楽しませるゲーム画像を提供できることが好ましい。
【００８９】
このようにユーザは、第１〜第３ゲーム画像を出力装置４ａ〜４ｃで見ながらゲームプレイできる。ゲーム画像を表示する出力装置４は、ゲーム画像の要求仕様に合わせて適切な解像度およびサイズを有しているため、ユーザは快適にゲームを楽しむことができる。
【００９０】
図７に戻り、接続管理テーブル２０２が図６（ｂ）の接続状態を示す場合、ディスプレイ決定処理部１５４は、出力装置４ａ、４ｂ、４ｄが情報処理装置１０と接続していることを特定する。ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイＤＢ２００を参照して、出力装置４ａ、４ｂ、４ｄの仕様情報を抽出し、ディスプレイ要求部１２４によるゲーム画像の要求仕様と比較する。
【００９１】
ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイ要求部１２４による画像番号１〜３の要求仕様を、出力装置４ａ、４ｂ、４ｄの仕様情報が満足しているか調査する。ディスプレイ決定処理部１５４は、解像度およびディスプレイサイズの双方の要求を満足する出力装置４を特定する。以下、各画像番号のゲーム画像に対して、要求仕様を満たす出力装置４を示す。
・画像番号１−出力装置４ａ、４ｂ
・画像番号２−出力装置４ａ、４ｂ
・画像番号３−出力装置４ａ、４ｂ、４ｄ
【００９２】
ディスプレイ決定処理部１５４は、この調査結果をふまえて、各画像番号のゲーム画像に対して、出力装置４を適切に割り当てられるか判定する。たとえば、
・画像番号１−出力装置４ａ
・画像番号２−出力装置４ｂ
・画像番号３−出力装置４ｄ
のように出力装置４を割り当てることで、画像番号１〜３のゲーム画像の要求仕様を満たすことが判定される。これによりディスプレイ決定処理部１５４は、全てのゲーム画像の要求仕様を満たす複数の出力装置４が接続していることを判定する（Ｓ１０のＹ）。
【００９３】
ディスプレイ決定処理部１５４は、第１ゲーム画像に対して出力装置４ａ、第２ゲーム画像に対して出力装置４ｂ、第３ゲーム画像に対して出力装置４ｄを割り当てることを決定する。なお実施例では出力装置４ａが据置型のテレビであり、ディスプレイ決定処理部１５４は、第１ゲーム画像には出力装置４ａを割り当てるように決定してもよい。
【００９４】
ディスプレイ決定処理部１５４は、ゲーム画像に割り当てた出力装置４ａ、４ｂ、４ｄに対して、これからゲーム画像を送信することを示す制御情報を通知する。各出力装置４において、制御情報受信部２２２は、ディスプレイ決定処理部１５４で生成された制御情報を受信する。制御情報は、情報処理装置１０がゲーム画像を送信することを示す情報であり、制御部２２４は、この制御情報にもとづいて、ユーザからの今後の操作を受け付けず、通信機能およびゲーム画像の表示機能以外の機能を無効としてもよい。これによりユーザは、モバイル端末である出力装置４を自由に操作することができず、出力装置４は、ゲーム画像を表示する専用の表示装置として利用されることになる。
【００９５】
続いてディスプレイ決定処理部１５４は、（接続している出力装置４の数）が、（表示するコンテンツ画像数）よりも多いか否かを判定する（Ｓ１２）。図６（ｂ）に示す接続状態では、（接続している出力装置４の数）は３つであり、（表示するコンテンツ画像数）は３つであるため、ディスプレイ決定処理部１５４は、（接続している出力装置４の数）が（表示するコンテンツ画像数）と等しいことを判定する（Ｓ１２のＮ）。この場合、出力制御部１５０は、以下に示す対応Ｂを実施する（Ｓ２２）。
【００９６】
＜対応Ｂ＞
対応Ｂの前提として、ゲームソフトウェア１２０が生成する異なる第１〜第３ゲーム画像に対して、既に出力装置４が適切に割り当てられている。また対応Ａとは異なり、接続している出力装置４は全てゲーム画像に割り当てられており、余った出力装置４は存在しない。そこで対応Ｂでは、対応Ａでも示したように、以下に示す処理を実施する。
【００９７】
ゲーム画像を表示させることが決定された出力装置４ａ、４ｂ、４ｄの機器情報は、ディスプレイ決定処理部１５４からディスプレイ特定部１２８に通知される。これを受けてディスプレイ特定部１２８は、第１ゲーム画像を出力装置４ａに、第２ゲーム画像を出力装置４ｂに、第３ゲーム画像を出力装置４ｄに出力することを特定する。
【００９８】
出力コンテンツ生成部１３０において、コンテンツ画像生成部１３２は、第１ゲーム画像、第２ゲーム画像、第３ゲーム画像をそれぞれ生成し、出力コンテンツ提供部１６０に供給する。コンテンツ画像生成部１３２は、ディスプレイ特定部１２８により特定された出力装置４の仕様情報にもとづいてゲーム画像を生成する。つまり第１ゲーム画像は出力装置４ａの仕様に合わせて生成され、第２ゲーム画像は出力装置４ｂの仕様に合わせて生成され、第３ゲーム画像は出力装置４ｄの仕様に合わせて生成される。出力コンテンツ提供部１６０は、生成された第１ゲーム画像を出力装置４ａに、第２ゲーム画像を出力装置４ｂに、第３ゲーム画像を出力装置４ｄに、それぞれ提供する。各出力装置４においては、出力コンテンツ受信部２２０が出力コンテンツを受信して、表示部２２６がコンテンツを表示する。
【００９９】
これによりユーザは、第１〜第３ゲーム画像を出力装置４ａ、４ｂ、４ｄで見ながらゲームプレイできる。ゲーム画像を表示する出力装置４は、ゲーム画像の要求仕様に合わせて適切な解像度およびサイズを有しているため、ユーザは快適にゲームを楽しむことができる。
【０１００】
なお情報処理システム１においては新たな出力装置４が情報処理装置１０に接続したり、また接続していた出力装置４が切断されたりすることがある。Ｓ２２の対応Ｂの状態は、接続している出力装置４がすべてゲーム画像の表示に利用され、且つ出力装置４が余っていない状態である。そのため対応Ｂの実施中に、接続状況管理部１５２により、新たな出力装置４が情報処理装置１０に接続されたことが検出されると、図７に示すフローはＳ１２のＹからＳ２０の対応Ａの実施に移行し、一方で接続中の出力装置４のいずれかの通信が切断されると、Ｓ１０のＮからのフローが実施される。
【０１０１】
図７に戻り、Ｓ１０において、ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイ要求部１２４から通知される全ての出力装置の仕様情報（図５参照）を満たす複数の出力装置４が接続しているか判定する（Ｓ１０）。このときディスプレイ決定処理部１５４は、生成フラグ値“１”が設定されている画像番号の要求仕様を対象とし、したがって画像番号１〜３の要求仕様情報を抽出して、これらの仕様情報を満たす複数の出力装置４が接続しているか判定する。
【０１０２】
画像番号１〜３の要求仕様は、以下のとおりである。
・画像番号１  解像度（1280×800以上）、ディスプレイサイズ（１０インチ以上）
・画像番号２  解像度（1280×800以上）、ディスプレイサイズ（１０インチ以上）
・画像番号３  解像度（640×480以上）、ディスプレイサイズ（３インチ以上）
【０１０３】
ディスプレイ決定処理部１５４は、接続管理テーブル２０２を参照して、情報処理装置１０に接続している出力装置４を特定する。接続管理テーブル２０２が図６（ｃ）の接続状態を示す場合、ディスプレイ決定処理部１５４は、出力装置４ａ、４ｂが情報処理装置１０と接続していることを特定する。ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイＤＢ２００を参照して、出力装置４ａ、４ｂの仕様情報を抽出し、ディスプレイ要求部１２４によるゲーム画像の要求仕様と比較する。
【０１０４】
ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイ要求部１２４による画像番号１〜３の要求仕様を、出力装置４ａ、４ｂの仕様情報が満足しているか調査する。ディスプレイ決定処理部１５４は、解像度およびディスプレイサイズの双方の要求を満足する出力装置４を特定する。以下、各画像番号のゲーム画像に対して、要求仕様を満たす出力装置４を示す。
・画像番号１−出力装置４ａ、４ｂ
・画像番号２−出力装置４ａ、４ｂ
・画像番号３−出力装置４ａ、４ｂ
【０１０５】
ディスプレイ決定処理部１５４は、この調査結果をふまえて、各画像番号のゲーム画像に対して、出力装置４を適切に割り当てられるか判定する。この場合、
・画像番号１−出力装置４ａ
・画像番号２−出力装置４ｂ
・画像番号３−  なし
となり、画像番号３のゲーム画像に出力装置４を割り当てることができない。これは、３つのゲーム画像に対して、２つの出力装置４しか接続していないためである。したがってディスプレイ決定処理部１５４は、全てのゲーム画像の要求仕様を満たす複数の出力装置４が接続していないことを判定する（Ｓ１０のＮ）。
【０１０６】
ディスプレイ決定処理部１５４は、未接続の出力装置４のうち、出力装置４を割り当てられないゲーム画像、つまり画像番号３のゲーム画像の要求仕様情報を満たす出力装置４が存在するか調査する（Ｓ１４）。ここで調査対象となる出力装置４は、未接続の出力装置４ｃ、４ｄ、４ｅである。ディスプレイ決定処理部１５４は出力装置４ｃ、４ｄ、４ｅの仕様情報と、画像番号３のゲーム画像の要求仕様と比較する。この比較によりディスプレイ決定処理部１５４は、出力装置４ｃ、４ｄが、画像番号３のゲーム画像の要求仕様を満たすことを判定する（Ｓ１４のＹ）。この場合、出力制御部１５０は、以下に示す対応Ｃを実施する（Ｓ２４）。
【０１０７】
＜対応Ｃ＞
対応Ｃの前提として、ゲームソフトウェア１２０が生成する異なる第１〜第３ゲーム画像の少なくとも１つに対して、適切な出力装置４を割り当てられていない。しかしながら割り当てられなかったゲーム画像の要求仕様を満たす出力装置４は、ディスプレイＤＢ２００に登録されている。要求仕様を満たす出力装置４は、電源がオフになっているかもしれないし、また情報処理装置１０との通信圏外に置かれているかもしれない。そこでディスプレイ決定処理部１５４は、未接続の出力装置４ｃ、４ｄが第３ゲーム画像の要求仕様情報を満たす場合に、未接続の出力装置４ｃまたは出力装置４ｄを接続するべきことをユーザに通知する。
【０１０８】
ディスプレイ決定処理部１５４は、接続している出力装置４、たとえば出力装置４ａに対して、表示制御情報を送信する。この表示制御情報は、出力装置４ｃまたは出力装置４ｄを接続するべきことをユーザに要求するための情報である。出力装置４ａにおいて、制御情報受信部２２２が表示制御情報を受信すると、表示部２２６は、出力装置４ｃまたは出力装置４ｄを接続するべきことを示すメッセージを表示する。
【０１０９】
図１０は、出力装置４ａに示されるメッセージ例を示す。ユーザは、このメッセージを見て、８インチのタブレット（出力装置４ｃ）または５．１インチのスマートフォン（出力装置４ｄ）を情報処理装置１０に接続する必要があることを認識する。ここでユーザが出力装置４ｃまたは出力装置４ｄを接続すれば、全ての要求仕様を満たす複数の出力装置４が接続している状態となり（Ｓ１０のＹ）、その後は対応Ｂが実施されることになる。
【０１１０】
なお、この例では、画像番号３のゲーム画像の要求仕様を出力装置４ｃ、４ｄが満たしたが、ディスプレイＤＢ２００に、要求仕様を満たす未接続の出力装置４が登録されていないことも実際には生じうる。このような場合、ディスプレイ決定処理部１５４は、接続している出力装置４ａに、ゲーム画像の要求仕様を満たす出力装置を登録して欲しい旨のメッセージを送信してもよい。たとえば出力装置４ａは、「解像度が６４０×４８０以上で、ディスプレイサイズが３インチ以上の表示装置を情報処理装置１０に登録して下さい」とするメッセージを表示する。
【０１１１】
なお、ディスプレイ決定処理部１５４が、メッセージを出力装置４ａに表示させる例を示したが、出力装置４ａからメッセージを音声出力させてもよい。
【０１１２】
上記の例は、接続管理テーブル２０２が図６（ｃ）の接続状態を示す場合であるが、接続管理テーブル２０２が図６（ｄ）の接続状態を示す場合も、同様に対応Ｃを実施することになる。接続管理テーブル２０２が図６（ｄ）の接続状態を示す場合、ディスプレイ決定処理部１５４は、出力装置４ａ、４ｂ、４ｅが情報処理装置１０と接続していることを特定する。このとき出力装置４ｅは、画像番号１〜３のいずれにも割り当てられないため、結果として、接続管理テーブル２０２が図６（ｃ）の接続状態を示す場合と同じ状況となる。
【０１１３】
このケースは、情報処理装置１０に接続している出力装置４ｅが要求仕様情報を満たさず、未接続の出力装置４ｃ、４ｄが要求仕様情報を満たす場合に相当するが、ディスプレイ決定処理部１５４は、上記したように、未接続の出力装置４ｃ、４ｄを接続するべきことをユーザに通知する。
【０１１４】
図７に戻り、Ｓ１０において、ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイ要求部１２４から通知される全ての出力装置の仕様情報（図５参照）を満たす複数の出力装置４が接続しているか判定する（Ｓ１０）。
【０１１５】
ディスプレイ決定処理部１５４は、接続管理テーブル２０２を参照して、情報処理装置１０に接続している出力装置４を特定する。接続管理テーブル２０２が図６（ｄ）の接続状態を示す場合、ディスプレイ決定処理部１５４は、出力装置４ａ、４ｂ、４ｅが情報処理装置１０と接続していることを特定する。ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイＤＢ２００を参照して、出力装置４ａ、４ｂ、４ｅの仕様情報を抽出し、ディスプレイ要求部１２４によるゲーム画像の要求仕様と比較する。
【０１１６】
ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイ要求部１２４による画像番号１〜３の要求仕様を、出力装置４ａ、４ｂ、４ｅの仕様情報が満足しているか調査する。ディスプレイ決定処理部１５４は、解像度およびディスプレイサイズの双方の要求を満足する出力装置４を特定する。以下、各画像番号のゲーム画像に対して、要求仕様を満たす出力装置４を示す。
・画像番号１−出力装置４ａ、４ｂ
・画像番号２−出力装置４ａ、４ｂ
・画像番号３−出力装置４ａ、４ｂ
【０１１７】
ディスプレイ決定処理部１５４は、この調査結果をふまえて、各画像番号のゲーム画像に対して、出力装置４を適切に割り当てられるか判定する。この場合、
・画像番号１−出力装置４ａ
・画像番号２−出力装置４ｂ
・画像番号３−  なし
となり、画像番号３のゲーム画像に出力装置４を割り当てることができない。これは、出力装置４ｅの仕様が低く、画像番号３のゲーム画像の要求仕様を満たさないためである。したがってディスプレイ決定処理部１５４は、全てのゲーム画像の要求仕様を満たす複数の出力装置４が接続していないことを判定する（Ｓ１０のＮ）。
【０１１８】
ディスプレイ決定処理部１５４は、未接続の出力装置４のうち、出力装置４を割り当てられないゲーム画像、つまり画像番号３のゲーム画像の要求仕様情報を満たす出力装置４が存在するか調査する（Ｓ１４）。ここで調査対象となる出力装置４は、未接続の出力装置４ｃ、４ｄである。ディスプレイ決定処理部１５４は出力装置４ｃ、４ｄの仕様情報と、画像番号３のゲーム画像の要求仕様と比較する。
【０１１９】
なお対応Ｃに関して説明したように、図３に示すディスプレイＤＢ２００の仕様情報によれば出力装置４ｃ、４ｄは、画像番号３のゲーム画像の要求仕様を満たしているが、このケースでは、出力装置４ｃ、４ｄの仕様が、図３に示す仕様よりも低く、画像番号３のゲーム画像の要求仕様を満たさない場合を想定している。なお出力装置４ｃ、４ｄが使用不能な状態にあり、出力装置４ｃ、４ｄをゲーム画像に割り当てられない場合も、このケースに該当する。たとえばディスプレイＤＢ２００が更新されて、出力装置４ｃ、４ｄが削除されているケースである。また対応Ｃによってユーザに通知した後、ユーザが所定期間内に出力装置４ｃ、４ｄを接続しなかったケースも該当する。たとえば出力装置４ｃ、４ｄの充電量がゼロであったり、また出力装置４ｃ、４ｄがユーザ周辺に存在しないような場合は、ユーザが出力装置４ｃ、４ｄを情報処理装置１０に接続できない。このような場合、ディスプレイ決定処理部１５４は、画像番号３のゲーム画像の要求仕様情報を満たす出力装置４が存在しないことを判定する（Ｓ１４のＮ）。
【０１２０】
ディスプレイ決定処理部１５４は、（接続している出力装置４の数）と（表示するコンテンツ画像数）とを比較する（Ｓ１６）。ここで（接続している出力装置４の数）が（表示するコンテンツ画像数）以上であれば（Ｓ１６のＹ）、出力制御部１５０は、以下に示す対応Ｄを実施する（Ｓ２６）。
【０１２１】
＜対応Ｄ＞
対応Ｄの前提として、ゲームソフトウェア１２０が生成する異なる第１〜第３ゲーム画像の少なくとも１つに対して、適切な出力装置４を割り当てることができない。具体的に出力装置４ｅは、ゲーム画像の要求仕様を満たしていないが、ディスプレイ決定処理部１５４は、出力装置４ｅが接続している状態を有効利用するべく、出力装置４ｅを第３ゲーム画像を出力する出力装置として決定する。
【０１２２】
ゲーム画像を表示させることが決定された出力装置４ａ、４ｂ、４ｅの機器情報は、ディスプレイ決定処理部１５４からディスプレイ特定部１２８に通知される。これを受けてディスプレイ特定部１２８は、第１ゲーム画像を出力装置４ａに、第２ゲーム画像を出力装置４ｂに、第３ゲーム画像を出力装置４ｅに出力することを特定する。
【０１２３】
なお出力装置４ｅは、第３ゲーム画像の要求仕様を満たしていないため、ディスプレイ特定部１２８は、出力装置４ｅに出力するコンテンツを、どのように処理するべきか判断する。この意味においてディスプレイ特定部１２８は、出力装置４ｅが要求仕様情報を満たさない場合に、第３ゲーム画像の処理を定める処理決定部として機能する。以下、その決定手法について説明する。
【０１２４】
図１１は、コンテンツ処理の決定手法を示すフローチャートである。出力装置４ｅが第３ゲーム画像の要求仕様を満たしていない場合に、ディスプレイ特定部１２８は、出力装置４ｅの仕様が第３ゲーム画像の要求仕様のＸ（１００＞Ｘ＞０）％以上であるか否かを判定する（Ｓ４０）。たとえばＸ％は５５％であってよい。出力装置４ｅの仕様が要求仕様の５５％以上である場合（Ｓ４０のＹ）、ディスプレイ特定部１２８は、第３ゲーム画像を縮小表示して、出力装置４ｅから出力させることを決定する（Ｓ４４）。
【０１２５】
一方で、出力装置の仕様が要求仕様の５５％未満である場合（Ｓ４０のＮ）、ディスプレイ特定部１２８は、出力装置４ｅの仕様が第３ゲーム画像の要求仕様のＹ（Ｘ＞Ｙ＞０）％以上であるか否かを判定する（Ｓ４２）。たとえばＹ％は２０％であってよい。出力装置４ｅの仕様が要求仕様の２０％以上である場合（Ｓ４２のＹ）、ディスプレイ特定部１２８は、第３ゲーム画像を、文字情報に変換して、出力装置４ｅから出力させることを決定する（Ｓ４６）。一方、出力装置４ｅの仕様が要求仕様の２０％未満である場合（Ｓ４２のＮ）、ディスプレイ特定部１２８は、第３ゲーム画像を表示することを諦め、音声情報に変換して、出力装置４ｅから音声出力させることを決定する（Ｓ４８）。
【０１２６】
ディスプレイ特定部１２８は、決定したコンテンツ処理手法を出力コンテンツ生成部１３０に通知する。縮小表示することが通知されると、コンテンツ画像生成部１３２は、第３ゲーム画像を、出力装置４ｅの仕様に合わせて縮小した縮小画像を生成する。
【０１２７】
コンテンツ画像生成部１３２は、文字表示することが通知されると、第３ゲーム画像を文字情報に変換して、第３ゲーム画像に対応するテキストデータを生成する。なお第３ゲーム画像に対応するテキストデータは、ゲームにより用意されていてもよく、第３ゲーム画像を文字情報に変換する処理は、用意されているテキストデータに切り替える処理を含む。
図１２は、第３ゲーム画像を文字情報に変換した表示例を示す。このように出力装置４ｅの表示部２２６が小さい場合には、画像を表示しても見えにくいため、武器装備に関する情報が文字で表示されるようになる。
【０１２８】
コンテンツ音声生成部１３４は、音声出力することが通知されると、第３ゲーム画像を音声情報に変換して、第３ゲーム画像に対応する音声データを生成する。なお第３ゲーム画像に対応する音声データは、ゲームによって用意されていてもよく、第３ゲーム画像を文字情報に変換する処理は、用意されている音声データに切り替える処理を含む。たとえば音声データは、図１２に示したテキストデータを音声で読み上げるものであってよい。このように出力装置４ｅの表示部２２６が文字を表示できないほど小さい場合には、出力装置４ｅに音声出力させるようにする。
【０１２９】
なお出力装置４ｅの再生音量が、ユーザが聞こえないほど小さければ、音声出力する意味がない。そこで出力装置４ｅにおいて制御部２２４は、音声出力時に、再生音量を十分に大きな所定値に自動変更することが好ましい。なお出力装置４ｅの再生音量は、情報処理装置１０によって制御されてもよく、情報処理装置１０は、ゲームから指示される再生音量を示す制御情報を送信し、出力装置４ｅにおいて制御情報受信部２２２が制御情報を受信すると、制御部２２４が、再生音量を制御情報に応じて変更してもよい。なお再生音量は、ユーザが予め定めていてもよく、情報処理装置１０は、ユーザが定めた再生音量を示す制御情報を、出力装置４ｅに送信してもよい。なお情報処理装置１０が、ゲームから指示される出力装置４ｅの再生音量の値を出力装置４ａまたは出力装置４ｅに表示し、または出力装置４ｅにおいて制御部２２４が再生音量の所定値を出力装置４ｅに表示して、ユーザが出力装置４ｅの再生音量を変更するようにしてもよい。またユーザは、出力装置４ｅの再生音量を変更するための制御情報を情報処理装置１０に入力し、情報処理装置１０が、制御情報を出力装置４ｅに送信してもよい。再生音量の変更は、音量を上げる変更と、下げる変更の双方を含む。
【０１３０】
このようにディスプレイ特定部１２８は、出力装置４ｅが要求仕様情報を満たさない場合に、満たさない程度に応じて、第３ゲーム画像の処理を定める処理決定部として機能する。ディスプレイ特定部１２８で定めた処理は、出力コンテンツ生成部１３０に通知されることで、出力コンテンツ生成部１３０が、出力装置４ｅの仕様に応じた適切な出力コンテンツを生成できる。
【０１３１】
出力装置４ｅと第３ゲーム画像の場合について説明する。出力装置４ｅの解像度は320×320であり、第３ゲーム画像が要求する解像度は、640×480である。したがって出力装置４ｅの解像度は、要求解像度の３３％となる。図１１に示すフローによれば、Ｘ％＞３３％＞Ｙ％の関係が成立するため（Ｓ４２のＹ）、ディスプレイ特定部１２８は、ゲーム画像を、文字情報に変換して、出力装置４ｅから出力させることを決定する。
【０１３２】
なお、ディスプレイ特定部１２８は、他の仕様、つまりディスプレイサイズに関してもディスプレイ仕様と要求仕様とを比較する。出力装置４ｅのディスプレイサイズは１インチであり、第３ゲーム画像が要求するディスプレイサイズは３インチである。したがって出力装置４ｅのディスプレイサイズは、要求ディスプレイサイズの１１％となる。図１１に示すフローによれば、Ｙ％＞１１％の関係が成立するため（Ｓ４２のＮ）、ディスプレイ特定部１２８は、ゲーム画像を、音声情報に変換して、出力装置４ｅから出力させることを決定する。
【０１３３】
上記の場合、解像度に関して得られたコンテンツ処理手法と、ディスプレイサイズに関して得られたコンテンツ処理手法とが異なる。ディスプレイ特定部１２８は、異なるコンテンツ処理手法が得られた場合には、より確実に情報を伝えられる手法、つまり音声出力を採用してもよい。
【０１３４】
したがって出力コンテンツ生成部１３０において、コンテンツ画像生成部１３２は、第１ゲーム画像、第２ゲーム画像をそれぞれ生成し、コンテンツ音声生成部１３４は、第３ゲーム画像に対応する音声データを生成して、出力コンテンツ提供部１６０に供給する。出力コンテンツ提供部１６０は、生成された第１ゲーム画像を出力装置４ａに、第２ゲーム画像を出力装置４ｂに、第３ゲーム画像に対応する音声データを出力装置４ｅに、それぞれ提供する。各出力装置４においては、出力コンテンツ受信部２２０が出力コンテンツを受信して、表示部２２６が表示し、またはスピーカ２２８から音声出力する。
【０１３５】
図７に戻り、Ｓ１０において、ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイ要求部１２４から通知される全ての出力装置の仕様情報（図５参照）を満たす複数の出力装置４が接続しているか判定する（Ｓ１０）。
【０１３６】
ディスプレイ決定処理部１５４は、接続管理テーブル２０２を参照して、情報処理装置１０に接続している出力装置４を特定する。接続管理テーブル２０２が図６（ｃ）の接続状態を示す場合、ディスプレイ決定処理部１５４は、出力装置４ａ、４ｂが情報処理装置１０と接続していることを特定する。ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイＤＢ２００を参照して、出力装置４ａ、４ｂの仕様情報を抽出し、ディスプレイ要求部１２４によるゲーム画像の要求仕様と比較する。
【０１３７】
ディスプレイ決定処理部１５４は、ディスプレイ要求部１２４による画像番号１〜３の要求仕様を、出力装置４ａ、４ｂの仕様情報が満足しているか調査する。ディスプレイ決定処理部１５４は、解像度およびディスプレイサイズの双方の要求を満足する出力装置４を特定する。以下、各画像番号のゲーム画像に対して、要求仕様を満たす出力装置４を示す。
・画像番号１−出力装置４ａ、４ｂ
・画像番号２−出力装置４ａ、４ｂ
・画像番号３−出力装置４ａ、４ｂ
【０１３８】
ディスプレイ決定処理部１５４は、この調査結果をふまえて、各画像番号のゲーム画像に対して、出力装置４を適切に割り当てられるか判定する。この場合、
・画像番号１−出力装置４ａ
・画像番号２−出力装置４ｂ
・画像番号３−  なし
となり、画像番号３のゲーム画像に出力装置４を割り当てることができない。これは、３つのゲーム画像に対して、２つの出力装置４しか接続していないためである。したがってディスプレイ決定処理部１５４は、全てのゲーム画像の要求仕様を満たす複数の出力装置４が接続していないことを判定する（Ｓ１０のＮ）。
【０１３９】
ディスプレイ決定処理部１５４は、未接続の出力装置４のうち、出力装置４を割り当てられないゲーム画像、つまり画像番号３のゲーム画像の要求仕様情報を満たす出力装置４が存在するか調査する（Ｓ１４）。ここで調査対象となる出力装置４は、未接続の出力装置４ｃ、４ｄ、４ｅである。ディスプレイ決定処理部１５４は出力装置４ｃ、４ｄ、４ｅの仕様情報と、画像番号３のゲーム画像の要求仕様と比較する。
【０１４０】
なお対応Ｃに関して説明したように、図３に示すディスプレイＤＢ２００の仕様情報によれば出力装置４ｃ、４ｄは、画像番号３のゲーム画像の要求仕様を満たしているが、このケースでは、出力装置４ｃ、４ｄの仕様が、図３に示す仕様よりも低く、画像番号３のゲーム画像の要求仕様を満たさない場合を想定している。なお出力装置４ｃ、４ｄが使用不能な状態にあり、出力装置４ｃ、４ｄをゲーム画像に割り当てられない場合も、このケースに該当する。たとえばディスプレイＤＢ２００が更新されて、出力装置４ｃ、４ｄが削除されているケースである。また対応Ｃによってユーザに通知した後、ユーザが所定期間内に出力装置４ｃ、４ｄを接続しなかったケースも該当する。たとえば出力装置４ｃ、４ｄの充電量がゼロであったり、また出力装置４ｃ、４ｄがユーザ周辺に存在しないような場合は、ユーザが出力装置４ｃ、４ｄを情報処理装置１０に接続できない。このような場合、ディスプレイ決定処理部１５４は、画像番号３のゲーム画像の要求仕様情報を満たす出力装置４が存在しないことを判定する（Ｓ１４のＮ）。
【０１４１】
ディスプレイ決定処理部１５４は、（接続している出力装置４の数）と（表示するコンテンツ画像数）とを比較する（Ｓ１６）。ここで（接続している出力装置４の数）が（表示するコンテンツ画像数）より少なければ（Ｓ１６のＮ）、出力制御部１５０は、以下に示す対応Ｅを実施する（Ｓ２８）。
【０１４２】
＜対応Ｅ＞
対応Ｅの前提として、出力装置４の数が足りないために、ゲームソフトウェア１２０が生成する異なる第１〜第３ゲーム画像の少なくとも１つに対して、出力装置４を割り当てることができない。
【０１４３】
ゲーム画像を表示させることが決定された出力装置４ａ、４ｂの機器情報は、ディスプレイ決定処理部１５４からディスプレイ特定部１２８に通知される。これを受けてディスプレイ特定部１２８は、第１ゲーム画像を出力装置４ａに、第２ゲーム画像を出力装置４ｂに出力することを特定する。
【０１４４】
このときディスプレイ特定部１２８は、第３ゲーム画像を、出力装置４ａまたは出力装置４ｂのいずれかに出力することを決定する。つまり出力装置４が不足している場合、ディスプレイ特定部１２８は、第３ゲーム画像を、ＰｉｎＰ（ピクチャインピクチャ）方式で表示することを決定する。
【０１４５】
ディスプレイ特定部１２８は、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像の表示内容を比較し、第３ゲーム画像をいずれに重畳表示させるのが適切であるか判定する。ここで第３ゲーム画像は、敵キャラクタの武器情報に関し、第２ゲーム画像は、敵キャラクタの視点画像であるため、ディスプレイ特定部１２８は、第３ゲーム画像を、第２ゲーム画像中の一部に表示させることを決定する。
【０１４６】
したがって出力コンテンツ生成部１３０において、コンテンツ画像生成部１３２は、第１ゲーム画像、第２ゲーム画像、第３ゲーム画像をそれぞれ生成し、さらにコンテンツ画像生成部１３２は、第２ゲーム画像中の所定の領域に第３ゲーム画像を埋め込んだ画像データを生成する。出力コンテンツ提供部１６０は、生成された第１ゲーム画像を出力装置４ａに、第３ゲーム画像を埋め込んだ第２ゲーム画像を出力装置４ｂに、それぞれ提供する。各出力装置４においては、出力コンテンツ受信部２２０が出力コンテンツを受信して、表示部２２６がコンテンツを表示する。
【０１４７】
図１３は、ピクチャインピクチャ方式で第３ゲーム画像を第２ゲーム画像に重畳表示した表示例を示す。このように、生成するゲーム画像の数に対して出力装置４が不足する場合には、１台の出力装置４に複数のゲーム画像を表示することで対応してもよい。なおピクチャインピクチャ方式に限らず、出力装置４の表示部２２６を分割して、分割した画面にゲーム画像を表示するようにしてもよい。
【０１４８】
なお、重畳表示される第３ゲーム画像は、表示条件が成立した場合に、ピクチャインピクチャ方式で表示されるように制御されてもよい。この表示条件は、ゲームソフトウェア１２０が設定するものであり、たとえば自分と敵との距離が近くなった場合や、敵が自分に対して銃の照準を定めた場合などに、第３ゲーム画像がピクチャインピクチャ方式で表示されるように制御されてもよい。
【０１４９】
また第３ゲーム画像は、メインとなるゲーム画像（図１３に示す例では第２ゲーム画像）の邪魔にならない位置に配置されることが好ましい。コンテンツ画像生成部１３２は、ゲームからの情報をもとに、第２ゲーム画像で重要でない箇所を特定し、その箇所に第３ゲーム画像を表示するようにしてもよい。図１３に示す例では、第２ゲーム画像の右下に第３ゲーム画像が表示されている。
【０１５０】
なお実施例では、表示コンテンツ決定部１２６が、第１〜第３ゲーム画像を生成し、出力装置４に提供することを決定した。このうち第１ゲーム画像は、主人公の視点画像であるため、ほぼ確実に生成することが決定されるが、第２ゲーム画像、第３ゲーム画像については、表示コンテンツ決定部１２６がゲーム状況に応じて決定することが好ましい。
【０１５１】
複数のプレイヤが参加している場合、表示コンテンツ決定部１２６は、第２ゲーム画像を、成績が上位のプレイヤ（上級プレイヤ）の視点画像に決定してもよい。また過去に自分が倒されたプレイヤの視点画像に決定してもよい。また表示コンテンツ決定部１２６は、強い武器を保有しているプレイヤ、フレンド登録しているプレイヤ、自分のキャラクタとの距離が最も近いプレイヤなどを特定して、かかるプレイヤの視点画像を第２ゲーム画像として決定してもよい。いずれのプレイヤの視点画像を生成するかは、予め定められた優先順位にしたがって決定されてよい。なお、以上はＦＰＳに関する第２ゲーム画像の決定手法であるが、たとえばサッカーゲームのように、ユーザが複数のキャラクタを操作する場合には、これからパスを受けようとするキャラクタに関する画像が、第２ゲーム画像として決定されてよい。
【０１５２】
またプレイヤリストを出力装置４ａに表示して、ユーザが、見たいプレイヤを選択できるようにしてもよい。この場合、ユーザ要求受付部１５６が、選択されたプレイヤをユーザ要求として受け付け、表示コンテンツ決定部１２６に提供してもよい。このときユーザは入力装置６を操作してプレイヤを選択するが、たとえば音声でプレイヤを選択できるようにしてもよい。音声によるプレイヤ選択は、情報処理装置１０が音声認識機能を有していることが前提となるが、その場合、プレイヤ選択に限らず、その他様々な指示を、音声入力により可能とすることが好ましい。また表示コンテンツ決定部１２６は、複数のプレイヤの視点画像を、所定時間ごとに切り替えるように第２ゲーム画像を生成することを決定してもよい。なお所定時間ごとに画像を切り替える場合には、その旨をユーザに通知することが好ましい。
【０１５３】
なお実施例では、ディスプレイ要求部１２４が、図５に示す画像管理テーブルを管理していることを説明した。この画像管理テーブルでは、要求仕様として、出力装置４の最低仕様が定められている。たとえば画像番号１のゲーム画像は、解像度が1280×800以上であればよく、またディスプレイサイズが10インチ以上であればよい。ディスプレイ要求部１２４は、ゲームソフトウェア１２０が推奨する仕様を含む画像管理テーブルを管理してもよい。
【０１５４】
図１４は、ディスプレイ要求部１２４が管理する画像管理テーブルの別の例を示す。この画像管理テーブルでは、推奨解像度と推奨サイズとが設定されている。ディスプレイ決定処理部１５４は、ゲーム画像の推奨仕様に、できるだけ近い出力装置４を、ゲーム画像の出力装置４として決定してもよい。
【０１５５】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、ディスプレイに関する情報を記憶するディスプレイ情報記憶部の一例としてディスプレイＤＢ２００を示したが、ディスプレイ情報記憶部は必ずしもデータベースの形式をとる必要はなく、出力装置４の機器種類、型番、機器ＩＤ、解像度、ディスプレイサイズなどの情報を一時的にでも記憶するものであればよい。
【０１５６】
実施例では、ゲーム画像に割り当てた出力装置および予備ディスプレイとして設定された出力装置において、制御部２２４が、ユーザからの今後の操作を受け付けず、通信機能およびゲーム画像の表示機能以外の機能を無効としてもよいことを説明した。なお無効とする機能は出力装置４ごとに予め定められていてもよく、制御部２２４は、予め定められた機能のみを無効としてもよい。たとえばスマートフォンの制御部２２４は、少なくとも電話機能およびメール機能は無効とせず、有効な状態を維持することが好ましい。また制御部２２４はユーザからの指示により、無効とする機能と、有効な状態を維持する機能とを設定されてもよい。
【０１５７】
実施例では、ゲーム画像の最大数がゲームソフトウェア１２０に依存することを説明したが、ゲーム画像の最大数は、出力制御部１５０が複数の出力装置４に提供できるゲーム画像の最大数に依存してもよい。
【０１５８】
実施例では、ユーザの周辺に異なる仕様をもった複数の出力装置４が存在するケースについて説明したが、同一の仕様をもつ複数の出力装置４が存在することもある。その場合は、出力装置４とユーザとの距離が近い方を、ディスプレイ決定処理部１５４が選択するようにしてもよい。出力装置４はカメラ７を有して、ユーザとの間の距離を自動測距する機能を有し、自動測距した距離情報をディスプレイ決定処理部１５４に通知してもよい。また新しく購入された出力装置４（たとえばディスプレイＤＢ２００への登録日が新しい方）が、優先的に選択されてもよい。
【０１５９】
接続状況管理部１５２は、情報処理装置１０と長期間接続しない出力装置４の機器情報を、ディスプレイＤＢ２００から削除してもよい。たとえば接続しない期間は、３ヶ月程度に設定されてよい。なお接続状況管理部１５２は、長期間接続しない出力装置４を検出した場合には、ユーザに当該出力装置４の機器情報をディスプレイＤＢ２００から削除してよいか問い合わせ、ユーザの同意をもってディスプレイＤＢ２００から削除してもよい。ユーザが出力装置４を廃棄したような場合には、ユーザが、ディスプレイＤＢ２００から、該当する出力装置４の機器情報を削除できるようにしてもよい。
【０１６０】
実施例では、ディスプレイ決定処理部１５４が、ゲーム画像を表示する出力装置４を決定することを説明したが、ユーザが、ゲーム画像を表示する出力装置４を決定してもよい。ユーザ要求受付部１５６は、ユーザから、どのゲーム画像を、どの出力装置４に表示するかを示すユーザ要求を受け付け、ディスプレイ決定処理部１５４が、受け付けたユーザ要求にしたがってゲーム画像を表示する出力装置４を定めてもよい。
【０１６１】
実施例ではディスプレイ決定処理部１５４は、将来生成される可能性のあるゲーム画像の要求仕様によって、予備ディスプレイを設定することを説明した。将来生成される可能性のあるゲーム画像の要求仕様が不明である場合、ディスプレイ決定処理部１５４は、ゲーム画像の最大数の範囲内で、所定の基準をもとに予備ディスプレイを設定してもよい。たとえば解像度がより高い出力装置４や、ディスプレイサイズがより大きい出力装置４を、予備ディスプレイとして設定してもよい。解像度やディスプレイサイズの優れた出力装置４を予備ディスプレイとして予約しておくことで、新たなゲーム画像が生成された場合に、予備ディスプレイの仕様が、新たなゲーム画像の要求仕様を満たす確率を高められる。
【０１６２】
ゲーム画像を表示する出力装置４が情報処理装置１０に接続できなくなった場合、ディスプレイ決定処理部１５４は、新たな出力装置４をゲーム画像に割り当てることが好ましい。たとえばディスプレイ決定処理部１５４は、予備ディスプレイの中から割り当てる出力装置４を選出してもよく、また別の出力装置４を選出してもよい。出力装置４が情報処理装置１０に接続できなくなったことは、接続状況管理部１５２により検出される。
【０１６３】
また情報処理装置１０は、ゲーム画像の表示に利用しない余った出力装置４を、様々な用途で利用してもよい。たとえば情報処理装置１０は、余った出力装置４から音楽を再生してもよく、また余った出力装置４を利用して、動画の編集作業をユーザに行わせてもよい。また情報処理装置１０は、ユーザがプレイしているゲームシーンと同じシーンの動画を、インターネット上の動画共有サーバから取得して出力装置４に表示してもよい。
【０１６４】
また情報処理装置１０は、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）と連携して、余った出力装置４でチャットサービスなどを表示してもよい。特に複数人でゲームプレイする場合には、チャットルームが自動生成されて、余った出力装置４に表示されるようにしてもよい。またタブレットやスマートフォンなどの出力装置４が余っていれば、情報処理装置１０は、情報処理装置１０で実施するべき生体認証を、余った出力装置４に実施させてもよい。
【０１６５】
実施例では、出力装置４に関する物理的な仕様（解像度およびディスプレイサイズ）について説明した。たとえば透過型ＨＭＤやコンタクトレンズ型の表示デバイスでは、物理的な仕様の意味は薄まり、ユーザにとっては実際に感じられる体感的（仮想的な）仕様が重要となる。このような表示デバイスであっても、距離に応じた仮想的な仕様は規定されているため、ディスプレイ決定処理部１５４は、かかる表示デバイスの仮想的な仕様にもとづいて、ゲーム画像に割り当てるか否かを決定することができる。
【０１６６】
なお実施例では、情報処理装置１０がゲームを実行して、ゲームが、複数の出力装置４に異なるコンテンツ画像を表示することを説明したが、ゲーム以外のアプリケーションが、複数の出力装置４に異なるコンテンツ画像を表示してもよい。たとえば情報処理装置１０は、ビデオ再生アプリケーションを実行し、複数の出力装置４に、異なるコンテンツ画像を表示してもよい。
【０１６７】
また実施例では説明していないが、非常に大きなサイズの出力装置４が存在する場合には、この出力装置４に複数のゲーム画像を表示することが可能となる。第１ゲーム画像以外のゲーム画像を含める場合には、第１ゲーム画像の邪魔にならない位置に、別のゲーム画像を表示することが好ましい。
【０１６８】
なお複数プレイヤが対戦する際に、全てのプレイヤが、同じマルチスクリーン環境でゲームプレイすることは希であり、プレイヤによっては、１台の出力装置４しか情報処理装置１０に接続できない場合もある。ゲームが第１ゲーム画像、第２ゲーム画像、第３ゲーム画像を生成する場合、実施例によると、１台の出力装置４が情報処理装置１０に接続していれば、ディスプレイ特定部１２８が、第１ゲーム画像を出力装置４に表示しつつ、第２ゲーム画像および第３ゲーム画像を、出力装置４にＰｉｎＰ方式で表示することを決定する。また実施例によると、３台の出力装置４が情報処理装置１０に接続していれば、ディスプレイ特定部１２８は、第１ゲーム画像、第２ゲーム画像、第３ゲーム画像を、それぞれ異なる出力装置４に表示することを決定する。
【０１６９】
したがってプレイヤＡが１台の出力装置４を有し、プレイヤＢが３台の出力装置４を有して対戦する場合、プレイヤＡの出力装置４には、第２ゲーム画像および第３ゲーム画像が第１ゲーム画像に重畳表示されるため、プレイヤＢと比べると、第１ゲーム画像の視認性がよくない。そこで複数プレイヤが対戦する場合には、各プレイヤの情報処理装置１０が連携して、接続している出力装置４の台数を互いに通知し、接続台数の最も少ないプレイヤに合わせて、ディスプレイ特定部１２８が、出力装置４に表示する画像を決定してもよい。
【０１７０】
この場合、プレイヤＡの出力装置４は、第１ゲーム画像を表示しつつ、第２ゲーム画像および第３ゲーム画像をＰｉｎＰ方式で表示するため、プレイヤＢの第１ゲーム画像を表示する出力装置４が、第２ゲーム画像および第３ゲーム画像をＰｉｎＰ方式で表示し、残りの２つの出力装置４が、それぞれ第２ゲーム画像と第３ゲーム画像とを表示してもよい。これにより第１ゲーム画像の視認性は、プレイヤＡ、Ｂともに同じとなるため、フェアな対戦に近づけることができる。
【０１７１】
なおゲームにおいて最も重要な画像は第１ゲーム画像であるため、各プレイヤが複数台の出力装置４を有していれば、１台の出力装置４を第１ゲーム画像の表示のみに割り当てることで、プレイヤ間の公平性はある程度保たれる。この場合、各情報処理装置１０のディスプレイ特定部１２８は、実施例で説明したように、ゲーム画像を表示する出力装置４を定めてよい。
【０１７２】
一方、上記したように１人でも出力装置４を１台しか持たないプレイヤがいれば、全てのプレイヤの第１ゲーム画像に、第２、第３のゲーム画像を重畳表示させるように、複数のプレイヤの情報処理装置１０が連携制御してもよい。つまり情報処理装置１０において、ディスプレイ特定部１２８は、各プレイヤの出力装置４の接続台数を取得し、１人でも接続台数が１台のプレイヤがいれば、第１ゲーム画像を表示する出力装置４に、他のゲーム画像（第２、第３ゲーム画像）を重畳表示することを決定し、プレイヤ間の公平性を保つこととする。
【０１７３】
また、これとは別に、複数台の出力装置４が存在している場合であって、１つ以上のゲーム画像がＰｉｎＰ方式で表示されている場合には、ユーザがＰｉｎＰ方式でウィンドウ表示されている画像と、全面表示されている画像とを切り替えられるようにしてもよい。たとえばユーザが入力装置６を用いてウィンドウ表示されているゲーム画像を選択すると、全面表示しているゲーム画像と切り替えるためのユーザインタフェース（ＵＩ）が表示され、ユーザがＵＩを操作することで、ゲーム画像の表示形態を切り替えられるようにしてもよい。
【０１７４】
実施例では特に説明しなかったが、入力装置６はタッチスクリーンを搭載した入力機器であってもよい。以下、この入力装置６を「タッチパネル型入力装置」と呼ぶと、タッチスクリーンには、操作情報を入力するための操作ボタン等（入力部）が表示されて、ユーザは表示された操作ボタンにタッチすることで、各種入力が行えるようにされてよい。
【０１７５】
タッチパネル型入力装置を利用することで、ユーザはタッチスクリーン上で、ゲーム画像を表示する出力装置４を決定することができ、また生成するゲーム画像を選択することも可能となる。ユーザはタッチスクリーン上で、どのゲーム画像をどの出力装置４から出力させるかを設定でき、これによりユーザが、自分の好みでマルチスクリーン環境を整えられるようになる。
【０１７６】
このときタッチパネル型入力装置は、ゲーム画像を出力する出力装置４の一つとしても利用可能となる。そこで図３に示すディスプレイＤＢ２００において、タッチパネル型入力装置の機器情報が、情報処理装置１０と接続可能な出力装置４の機器情報として登録されてよい。なおタッチパネル型入力装置は、出力装置としてゲーム画像を出力可能であったとしても、あくまでも操作情報を情報処理装置１０に提供する機器であるため、他の出力装置４とは区別して管理される必要がある。そのためディスプレイＤＢ２００において、タッチパネル型入力装置は、入力装置であることを示す機器種類を、機器情報として登録される必要がある。
【０１７７】
またタッチスクリーン上には、操作情報を生成するための入力部が表示されるため、ゲーム画像は、入力部の表示領域以外の領域（画像表示領域）に表示される。そのためタッチパネル型入力装置は、機器情報として画像表示領域の解像度およびディスプレイサイズを登録されることが好ましい。なお画像表示領域の解像度およびディスプレイサイズとして所定の設定値がディスプレイＤＢ２００に登録されてもよいが、画像表示領域の解像度およびディスプレイサイズは動的に設定されてディスプレイＤＢ２００に登録されてもよい。たとえば画像表示領域の解像度およびディスプレイサイズは、アプリケーションにより指定されてもよい。アプリケーションは起動されると、タッチパネル型入力装置の画像表示領域を情報処理装置１０に対して指定することで、情報処理装置１０が、指定された領域の解像度およびディスプレイサイズをディスプレイＤＢ２００に登録する。
【０１７８】
なおアプリケーションが入力部の画像も生成して、入力部画像とゲーム画像とを出力できる場合には、入力部の表示領域およびゲーム画像の表示領域とを合わせた領域の解像度およびディスプレイサイズがディスプレイＤＢ２００に登録されていてよい。この場合、登録される機器情報は、タッチパネル型入力装置のタッチパネル全面の解像度およびディスプレイサイズであってよい。
【０１７９】
出力コンテンツ提供部１６０は、所定の表示条件が満たされた場合に、タッチパネル型入力装置にコンテンツ画像を提供する。条件の一例として、ユーザが出力装置４の表示画面を見ていないことが検出されたことがあげられる。つまりユーザが出力装置４の表示画面を見ていない場合に、出力コンテンツ提供部１６０が、タッチパネル型入力装置にコンテンツ画像を提供してもよい。これによりユーザはタッチパネル型入力装置に表示されるゲーム画像を見ながら入力部を操作でき、したがって携帯型ゲーム機のような感覚でゲームをプレイできるようになる。
【０１８０】
ユーザの視線は、カメラ７により撮像されたユーザ画像を解析することで定められてよい。実施例でカメラ７は出力装置４ａの近傍に設置されているが、情報処理装置１０は、カメラ７の画像を解析することで、ユーザが出力装置４ａの画面を見ているか否かを判断できる。ユーザが出力装置４ａの画面を見ていないことが判定されると、出力コンテンツ提供部１６０は、第１ゲーム画像を出力装置４ａに提供しつつ、同時に第１ゲーム画像をタッチパネル型入力装置に提供する。なおタッチパネル型入力装置がカメラを有し、タッチパネル型入力装置が、自身のカメラ画像を解析して、ユーザがタッチスクリーンを見ていることを判定することで、情報処理装置１０に対して第１ゲーム画像の送信要求を送信し、第１ゲーム画像の提供を受けるようにしてもよい。
【０１８１】
この視線方向にもとづいた表示条件が成立すると、出力コンテンツ提供部１６０は、ただちに第１ゲーム画像をタッチパネル型入力装置に提供してもよいが、さらなる条件が成立したときに第１ゲーム画像を提供するようにしてもよい。たとえばゲーム中で、自分と敵との距離が近くなった場合や、敵が自分に対して銃の照準を定めた場合などを条件として、出力コンテンツ提供部１６０が、第１ゲーム画像をタッチパネル型入力装置に提供してもよい。これによりゲーム中で危険が迫っているような場合に、出力装置４ａを見ていないユーザに対して注意喚起できる仕組みを実現できる。
【０１８２】
またユーザは、タッチスクリーンに表示されているゲーム画像の加工（変更）を情報処理装置１０に指示できてもよい。たとえばユーザは、タッチスクリーン上のゲーム画像の注目領域を手で触って特定することで、当該注目領域を拡大したゲーム画像を再生成することを、情報処理装置１０に指示できる。コンテンツ画像生成部１３２は、タッチパネル型入力装置の仕様情報にもとづいてゲーム画像を生成しているため、タッチパネル型入力装置の解像度が低ければ、若干粗いゲーム画像がタッチスクリーンに表示されることになる。そのためゲーム画像の全体を粗く表示させるのではなく、注目領域を高解像度で表示させることを目的として、ユーザは、拡大表示したい注目領域を、情報処理装置１０に通知できるようにしてもよい。ユーザ要求受付部１５６は、ユーザから注目領域の指定を受け付けることで、コンテンツ画像生成部１３２が、タッチパネル型入力装置向けに、注目領域の拡大画像を生成する。なおユーザは、ゲーム画像中の注目領域を指定するのではなく、注目オブジェクトを指定できるようにしてもよい。注目オブジェクトは、たとえば敵キャラクタであり、ユーザ要求受付部１５６が注目オブジェクトの指定を受け付けると、コンテンツ画像生成部１３２が、注目オブジェクトを含むゲーム画像を切り出し、出力コンテンツ提供部１６０が、切り出したゲーム画像をタッチパネル型入力装置に提供してもよい。
【符号の説明】
【０１８３】
１・・・情報処理システム、２・・・補助記憶装置、４，４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｄ，４ｅ・・・出力装置、１０・・・情報処理装置、１００・・・処理部、１０２・・・通信部、１０４・・・受付部、１１０・・・アプリケーション実行部、１２０・・・ゲームソフトウェア、１２２・・・ゲームプログラム、１２４・・・ディスプレイ要求部、１２６・・・表示コンテンツ決定部、１２８・・・ディスプレイ特定部、１３０・・・出力コンテンツ生成部、１３２・・・コンテンツ画像生成部、１３４・・・コンテンツ音声生成部、１５０・・・出力制御部、１５２・・・接続状況管理部、１５４・・・ディスプレイ決定処理部、１５６・・・ユーザ要求受付部、１５８・・・予備ディスプレイ管理部、１６０・・・出力コンテンツ提供部、２００・・・ディスプレイＤＢ、２０２・・・接続管理テーブル、２２０・・・出力コンテンツ受信部、２２２・・・制御情報受信部、２２４・・・制御部、２２６・・・表示部、２２８・・・スピーカ。
【産業上の利用可能性】
【０１８４】
本発明は、表示機能を備えた複数の出力装置が存在する環境において、複数の出力装置からコンテンツを出力する技術に利用できる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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