(57)【要約】  ゲームシステムにおいて、表示制御部は、複数のベット可能対象をそれぞれ示す複数のベット可能位置を表示するベット対象表示部と、複数のベット可能位置のうち、第１の抽選により選択された位置をジャックポットの当選位置として強調して表示するジャックポット当選位置表示部と、複数のベット可能位置のうち、第２の抽選により決まる位置と、前記ジャックポットの当選位置とに応じて、前記ジャックポットに当選したことを表示する当選通知部とを表示するように制御する。より興趣性の高いゲームに関する技術を提供する。
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のベット可能対象をそれぞれ示す複数のベット可能位置を表示するベット対象表示部と、
前記複数のベット可能位置のうち第１の抽選により選択された位置をジャックポットの当選位置として強調して表示するジャックポット当選位置表示部と、
前記複数のベット可能位置のうち第２の抽選により決まる位置と前記ジャックポットの当選位置とに応じて、前記ジャックポットに当選したことを表示する当選通知部と
を表示するように制御する表示制御部を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記表示制御部は、ベット額に応じて器にオブジェクトが蓄積されていくことを示すインジケータ画像を表示する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記表示制御部は、ベット額に応じて異なる種類の前記器を表示する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１の抽選により選択された位置を強調して表示することは、シンボル画像が初期位置から前記第１の抽選により選択された位置まで移動することを示す動画を表示することを含む、請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ジャックポットは複数の種類からなり、ベット額に応じて、前記ジャックポットの種類を選択する、請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
複数のプレイヤによりプレイされている場合、前記第１の抽選により選択される位置がプレイヤごとに異なる位置であり、複数のプレイヤで重複して前記ジャックポットに当選することがないように制御するジャックポット制御部を備える、請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
制御部を備えたゲームシステムにおいて実施される制御方法であって、前記制御部が、
複数のベット可能対象をそれぞれ示す複数のベット可能位置を表示することと、
前記複数のベット可能位置のうち、第１の抽選により選択された位置をジャックポットの当選位置として強調して表示することと、
前記複数のベット可能位置のうち、第２の抽選により決まる位置と、前記ジャックポットの当選位置とに応じて、前記ジャックポットに当選したことを表示することと
を備える制御方法。
【請求項８】
制御部を備えたコンピュータをゲームシステムとして機能させるためのプログラムであって、
前記制御部が、
複数のベット可能対象をそれぞれ示す複数のベット可能位置を表示するベット対象表示部と、
前記複数のベット可能位置のうち、第１の抽選により選択された位置をジャックポットの当選位置として強調して表示するジャックポット当選位置表示部と、
前記複数のベット可能位置のうち、第２の抽選により決まる位置と、前記ジャックポットの当選位置とに応じて、前記ジャックポットに当選したことを表示する当選通知部と
を表示するように制御させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノ等において様々なゲームが人気を博している。例えば、代表的なダイスゲームであるＳＩＣＢＯにおいて、プレイヤは、ディーラーにより振られた３つのダイスの出目の合計数や組み合わせを予想し、テーブルの上面に表示された絵柄や数字の上にチップなどを置くことでベットし、出目に応じて配当を得る。テーブルの上面は、プレイヤがチップなどを置くことでベット対象を選択可能なように複数の領域が規定されている。例えば、３つのうちの２つのダイスの出目の合計数又は組み合わせを予想してベットするための領域、３つのダイスの合計数を予想してベットするための領域、さらには、３つのダイスの目の合計が「大」（１１〜１７）か「小」（４〜１０）かを予想してベットするための領域等が規定されている。プレイヤは、ディーラーが３つのダイスを振り、蓋を被せている間にベットを行う。その後、ディーラーによってベットの受付終了が宣言されると（「Ｎｏ ｍｏｒｅ ｂｅｔ」など）、ディーラーは蓋を取り、各ダイスの目を明らかにすることで勝敗が決せられる。【０００３】
また、ゲーム中で所定の条件を満たしたときにジャックポット（大当たり）を獲得できるゲームが知られている。例えば、ダイスゲームにおいて出目がぞろ目であること、又はスロットゲームにおいて絵柄がそろうことをジャックポットの獲得の条件とすることができる。特許文献１には、出目がぞろ目であるときにジャックポット配当が得られるダイスゲームについて開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１８９８０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームにおいて、ジャックポットを獲得できる条件は、出目がぞろ目であるなど、めったに満たすことのない特殊な条件に限られており、プレイヤはジャックポットを獲得することに大きな期待感を持てない場合があった。そのため、プレイヤがジャックポットに対してより大きな期待感を持つことができることにより、より興趣性の高いゲームが実現されることが望まれている。【０００６】
本発明は、上記に鑑みてなされたものである。その目的は、より興趣性の高いゲームに関する技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム装置は、複数のベット可能対象をそれぞれ示す複数のベット可能位置を表示するベット対象表示部と、前記複数のベット可能位置のうち第１の抽選により選択された位置をジャックポットの当選位置として強調して表示するジャックポット当選位置表示部と、前記複数のベット可能位置のうち第２の抽選により決まる位置と、前記ジャックポットの当選位置とに応じて、前記ジャックポットに当選したことを表示する当選通知部とを表示するように制御する表示制御部を備える。【０００８】
本発明に係るゲームの制御方法は、制御部とを備えたゲームシステムにおいて実施される制御方法であって、前記制御部が、複数のベット可能対象をそれぞれ示す複数のベット可能位置を表示することと、前記複数のベット可能位置のうち、第１の抽選により選択された位置をジャックポットの当選位置として強調して表示することと、前記複数のベット可能位置のうち、第２の抽選により決まる位置と、前記ジャックポットの当選位置とに応じて、前記ジャックポットに当選したことを表示することとを備える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、より興趣性の高いゲームに関する技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態におけるゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図２】ダイス抽選装置の外観の例を示す図である。
【図３】ダイス抽選装置のシステム構成の例を示すブロック図である。
【図４】ダイス吹き上げ装置の概略構成の例を示す図である。
【図５】ダイス抽選処理の例を示すフローチャートである。
【図６】マスター機のシステム構成の例を示すブロック図である。
【図７】ライブスクリーンの表示画像の例を示した図である。
【図８】ステーション機の外観の例を示す斜視図である。
【図９】ステーション機の内部構造の例を示す斜視図である。
【図１０】ステーション機のシステム構成の例を示すブロック図である。
【図１１】表示装置の表示画像の例を示す図である。
【図１２】ベットボードの例を示す図である。
【図１３】通常ベット操作を説明するための概念図である。
【図１４】チップの移動操作を説明するための概念図である。
【図１５】チップの重ね合わせ操作を説明するための概念図である。
【図１６】マスター機が有する機能構成の一部を示すブロック図である。
【図１７】表示装置の表示画像の例を示す図である。
【図１８】表示装置の表示画像の例を示す図である。
【図１９】表示装置の表示画像の例を示す図である。
【図２０】表示装置の表示画像の例を示す図である。
【図２１】マスター機における処理フローの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００１２】
Ａ．実施形態１
以下に、実施形態１について、ダイスゲームシステムを用いて説明する。ただし、本実施形態に適用可能なシステムは、ダイスゲームシステムに限定されず、ダイスゲーム以外のゲームをプレイ可能な他のゲームシステムを適用することも可能である。
【００１３】
Ａ−１．ダイスゲームシステム
図１は、本発明によるダイスゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図である。ダイスゲームシステム１０００は、ダイス抽選装置１００と、複数のステーション機２００−Ｎ（Ｎは２以上の自然数）と、ダイス抽選装置１００と、マスター機３００とを備えている。ダイス抽選装置１００は、ダイスゲームにおけるダイス抽選を行う装置である。ステーション機２００−Ｎは、各プレイヤがダイスゲームにおいてベット操作を行うための装置である。マスター機３００は、ダイス抽選装置１００及び各ステーション機２００−Ｎによる処理を制御するための装置である。ダイス抽選装置１００とマスター機３００は、ネットワーク４００を介して接続されている。また、マスター機３００と各ステーション機２００−Ｎ（以下、各ステーション機を特定する必要がない場合には、単にステーション機２００と呼ぶ）は、ネットワーク４００を介して接続されている。ネットワーク４００は、ＬＡＮ(Local Area Network)、又はインターネットなどのネットワークにより構成される。
【００１４】
ダイスゲームに参加するプレイヤは、空いているステーション機２００に着座する。プレイヤは、ダイスの出目を予想してベットし、実際の出目に応じて配当を得ること等により、ダイスゲームをプレイすることができる。
【００１５】
Ａ−２．ダイス抽選装置
図２は、ダイス抽選装置１００の外観を示す図である。図３は、ダイス抽選装置１００のシステム構成を示すブロック図である。
【００１６】
図２に示すように、ダイス抽選装置１００は、外観上、ダイス吹き上げ装置１１０を備える。図３に示すように、ダイス抽選装置１００は、システム構成として、ダイス吹き上げ装置１１０、出目検出装置１２０、ダイス寄りかかり防止装置１３０、制御部１５０、サウンド制御部１６０、及び通信制御部１７０を備える。制御部１５０は、図示しないが、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、及びＲＡＭ（Random Access Memory）を備える。制御部１５０は、ＲＯＭ等の記憶部に記憶されたプログラムをＲＡＭに展開して実行することにより、ダイス抽選装置１００が有する各構成による処理を制御する。サウンド制御部１６０は、ダイスの吹き上げ等にあわせてゲームの進行を盛り上げるサウンド等を出力する。通信制御部１７０は、マスター機３００との間でデータ通信を行う。
【００１７】
ダイス抽選装置１００は、マスター機３００からネットワーク４００を介して送信されるダイスの吹き上げ指令、抽選開始指令（抽選指令）等に従ってダイス抽選等を行うとともに、ダイスの出目に対応する画像データ（以下、「ダイス画像データ」という）をマスター機３００へ送信する。
【００１８】
図４は、ダイス吹き上げ装置１１０の概略構成を示す図である。図４に示すように、ダイス吹き上げ装置１１０は、３機のダイス吹き上げ装置１１０ａ〜１１０ｃによって構成されている。各ダイス吹き上げ装置１１０ａ〜１１０ｃには、吹き上げパイプ１１１の内径にあわせて開口が設けられている。各ダイス吹き上げ装置１１０ａ〜１１０ｃは、空気取入口や、空気取入口を開閉するシャッタ、空気取入口から空気を取り入れためのファンを備えた吹き上げ機構１１２を備えている。また、各ダイス吹き上げ装置１１０ａ〜１１０ｃの内側には、プラスチック等によって形成された軽量な丸みを帯びたダイスＤが入っている。ダイスＤは、ダイス吹き上げ装置１１０によって吹き上げ、及び回転可能となっている。吹き上げパイプ１１１は、アクリル等の透明な素材によって形成されている。各プレイヤや周囲の観客は、ダイスＤの吹き上げ動作からダイスの停止動作までの様子を吹き上げパイプ１１１を介して透過的に観察できる。
【００１９】
図３に戻り、出目検出装置１２０は、赤外線カメラやＣＣＤ(Charge Coupled Device)センサなどの撮像素子１２１を備えている。出目検出装置１２０は、ダイス抽選装置１００の制御部１５０による制御の下、ダイスＤの出目が確定すると、ダイステーブル１１４に載置されたダイスＤの出目を撮像し、撮像したダイス画像データを、マスター機３００に送信する。
【００２０】
ダイス寄りかかり防止装置１３０は、ステッピングモータ１３１などを備えており、落下したダイスＤが載置されるダイステーブル１１４（図４参照）を、ステッピングモータ１３１等を利用して微小に揺動させることで、吹き上げパイプ１１１（図４参照）の内壁にダイスＤが寄りかかって出目の特定が困難になってしまうのを未然に防止している。
【００２１】
図５は、ダイス抽選装置１００によって実行されるダイス抽選処理を示すフローチャートである。ダイス抽選装置１００の制御部１５０は、マスター機３００からネットワーク４００を介してダイスＤの吹き上げ指令を受け取ると（ステップＴ１；ＹＥＳ）、ダイスＤの吹き上げを行うべく、ダイス吹き上げ装置１１０によるダイスＤの吹き上げ動作を開始する（ステップＴ２）。ダイス吹き上げ装置１１０は、ダイスＤの吹き上げを行う際、モータなどを動作させて空気取入口のシャッタを開き、ファンを動作させることでダイステーブル１１４上にあるダイスＤの吹き上げを開始する。これにより、ダイスＤは吹き上げパイプ１１１内で回転しながら吹き上げられる。その後、ダイス抽選装置１００の制御部（抽選部）１５０は、マスター機３００からネットワーク４００を介してダイスの抽選指令（すなわち、ダイスＤの吹き上げ停止指令）を受け取ると（ステップＴ３；ＹＥＳ）、制御部１５０は、ダイスＤを落下させて出目を確定させるべく、ダイス吹き上げ装置１１０による吹き上げ動作を停止する。ダイス吹き上げ装置１１０は、ファンへの流入空気を遮断すべく、モータなど動作させて空気取入口のシャッタを閉じると共にファンの電源をＯＦＦとする。
【００２２】
これにより吹き上げパイプ１１１内の上昇気流は完全に遮断され、回転していたダイスＤは直ちに吹き上げパイプ１１１内を落下してダイステーブル１１４に載置される。この際、ダイス抽選装置１００の制御部１５０は、出目検出装置１２０を利用して撮像素子１２１によるダイスＤの出目の撮像を開始する一方、ダイスＤが吹き上げパイプ１１１内面に寄りかかる状態になることを防止するために、ダイス寄りかかり防止装置１３０を作動する（ステップＴ４）。ダイス寄りかかり防止装置１３０は、ステッピングモータ１３１を利用してダイスＤが載置されるダイステーブル１１４を微小揺動させる。これにより、ダイスＤは、吹き上げパイプ１１１内面に寄りかかることなく、ダイステーブル１１４に水平な状態になって静止し、ダイスＤの出目が確定する。出目検出装置１２０によって撮像されたダイス画像データは、ダイス抽選装置１００の通信制御部（通信部）１７０からネットワーク４００を介してマスター機３００へ逐次送信される（ステップＴ５）。
【００２３】
Ａ−３．マスター機
図６は、マスター機３００のシステムブロック図である。マスター機３００は、メイン制御部３１０と、通信制御部３２０と、マスター表示装置３３０と、タイマ３４０とを備えている。
【００２４】
メイン制御部３１０は、マスター機３００を中枢的に制御する機能を担っており、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３などを備えている。ＣＰＵ３１１は、バス３５０を介してタイマ３４０などに接続されている。メイン制御部３１０は、通信インターフェース３２１を介して、各ステーション機２００やダイス抽選装置１００との間でデータの授受を行う。メイン制御部３１０において、ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶されたデータ又は外部装置から受信したデータをＲＡＭ３１３に展開して実行することにより、マスター機３００が有する各構成及び外部装置の処理を制御する。特に、メイン制御部３１０は、ダイスゲームシステム１０００において実行されるダイスゲームの進行を制御する。
【００２５】
ＲＯＭ３１２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ（図示略）に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたマスター機用の制御プログラム（ソフトウェア）やダイスゲームの制御プログラムが、メイン制御部３１０によって一旦ＲＡＭ３１３に読み出され、そのプログラムがメイン制御部３１０によって実行される。さらに、ＲＯＭ３１２には、マスター機３００の全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムプログラム等が記録されている。
【００２６】
ＲＡＭ３１３は、各種プログラムやデータを一時的に記憶するためのものであり、読み出されたマスター機用のプログラム、各ステーション２００との間の通信やダイス抽選装置１００との間の通信に必要なデータ等が保持される。また、ＲＡＭ３１３には、ダイス抽選装置１００から受信するダイス画像データや、このダイス画像データを解析することによって得られるダイスの出目情報などが保持される。
【００２７】
通信制御部３２０は、マスター機３００をネットワーク４００へ接続するための通信制御部である。通信制御部３２０は、例えばＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠する方式でインターネット等に接続するためのケーブルモデムなどの通信インターフェース３２１を備えている。
【００２８】
マスター表示装置３３０は、各ステーション２００から受信するベット情報に基づき、例えば、図７に示すような各プレイヤの遊技状態（例えばプレイヤのベット状況など）をあらわす画像（ライブスクリーン）ＬＳを表示する。具体的には、チップが多くベットされている１位〜Ｍ位（本実施形態ではＭ＝３）の場所が一目でわかるように、ライブスクリーンＬＳには、ホットポジション表示メッセージｍ１〜ｍ３が表示される。具体的には、図７に示すように、当該時点で最も多くベットされているベットポジションについて、ホットポジションメッセージ（図７では、「ＨＯＴ ＰＯＳＩＴＩＯＮ」）ｍ１とともにクレジット額（図７では、「２０」）が、ライブスクリーンＬＳに表示される。同様に、第２番目に多くベットされているベットポジションには、ホットポジションメッセージ（図７では、「２ｎｄＨＯＴ ＰＯＳＩＴＩＯＮ」）ｍ２とともにクレジット額（図７では、「１５」）が、第３番目に多くベットされているベットポジションには、ホットポジションメッセージ（図７では、「３ｒｄ ＨＯＴ ＰＯＳＩＴＩＯＮ」）ｍ３とともにクレジット額（図７では、「１０」）が表示される。なお、本実施形態では、ベット数が第１位〜第３位までのベットポジションを、ホットポジションメッセージの表示対象としたが、いずれの順位までホットポジションメッセージを表示するか等は、マスター機３００の設計等に応じて適宜設定変更可能である。
【００２９】
また、ライブスクリーンＬＳの更新頻度は、各ステーション機２００からマスター機３００へ送信されるベット情報の更新頻度に応じて適宜設定することができ、例えば１秒に設定することができる。または、ベット情報が更新されたタイミングでライブスクリーンＬＳを更新することもできる。各プレイヤは、マスター表示装置３３０に表示されるライブスクリーンＬＳを視認することで、いずれの場所に多くのチップがベットされているかを瞬時に把握することができ、この結果に基づいて自身が既にベットした場所を変更、あるいはベット自体をキャンセルすることが可能となる。
【００３０】
Ａ−４．ステーション機
図８は、ステーション機２００の外観構造の例を示す図である。図９は、ステーション機２００の内部構造の例を示す斜視図である。図１０は、ステーション機２００のシステムブロック図である。なお、図８〜図１０において、対応する部分には同一符号を付し、重複する部分については説明を割愛する。
【００３１】
図８〜図１０に示すように、ステーション機２００は、主な構成として、ステーション制御部２１０、表示装置２５０、楽音処理部２７０、操作ボタン群２８０、設定キー群２９０、紙幣識別機２９３及びプリンタ２９４を備える。
【００３２】
ステーション制御部２１０は、ＣＰＵ２１１、ＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１３などを備えている。ＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１２やＲＡＭ２１３に格納されている各種制御プログラムや制御データに基づいて処理を実行することで、ステーション機２００の各部を中枢的に制御する。ＲＯＭ２１２やＲＡＭ２１３には、各ステーション機２００において配当の計算に必要なアルゴリズムや配当を表示するなどが記憶されている。
【００３３】
表示装置２５０は、ステーション制御部２１０による制御のもと、メイン画面をはじめとする各種画面を表示する。表示装置２５０に接続された画像処理部２５１は、画像制御プログラム（図示略）に従って画像データを加工処理した後、その処理後の画像データをフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像データは、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、表示装置２５０に出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３４】
また、図８や図１０に示すように、この表示装置２５０の前面にはタッチパネル１が設けられている。タッチパネル１は、ダイスゲームに関わる各種操作（チップのベット操作、ベットしたチップの移動や重ね合わせ操作、ベットしたチップのベット取消操作など）を行うために利用される（詳細は後述）。
【００３５】
楽音処理部２７０は、各種メモリや記憶媒体に格納されている楽音データ等を読み出し、これを再生することにより、各種演出を行う際の効果音や楽曲等を生成する。生成された効果音等の楽音は、スピーカ２７１を介して外部に出力される。
【００３６】
操作ボタン群２８０は、呼出ボタン２８１及び払出ボタン２８２を備える。呼出ボタン２８１は、不具合等が発生した場合に店員を呼び出すための操作ボタンである。払出ボタン２８２は、クレジットに応じたチケットの払出を求めるための操作ボタンである。これらの操作ボタンは、いずれもプレイヤにより操作可能なように構成されている。
【００３７】
設定キー群２９０は、ステーション機２００を試運転するためのＡｕｄｉｔキー２９１と、店員がチケット等を払出する際に操作されるリセットキー２９２とを備えている。これらのキーは、特定権限を有する者（例えばダイスゲームの運営者や店員など）のみが設定操作可能なように構成されている。
【００３８】
紙幣識別機２９３は、プレイヤがダイスゲームに参加する際に、現金投入口を介して投入される紙幣の種類や金額などを識別する装置である。プリンタ２９４は、ゲーム終了後などに払い出すチケットを印刷するための装置である。
【００３９】
Ａ−５．基本操作及び表示画面の説明
以下に、ダイスゲームシステム１０００によりプレイ可能なダイスゲームの基本操作及び表示画面について説明する。以下に説明する画面表示の処理、及びプレイヤによる基本操作に応じて実行される処理は、ステーション制御部２１０及び／又はメイン制御部３１０の制御により実行される。
【００４０】
図１１は、ダイスゲームが開始され、プレイヤによるベット操作が可能な期間（以下、「ベットタイム」）に、表示装置２５０に表示される画面の例を示している。各プレイヤは、ダイスＤの出目を予想し、自身に割り当てられたステーション機２００の表示装置２５０のタッチパネル１を利用してベット操作を行う。プレイヤは、通常ベットエリアａ１に対する操作により、ベット操作を行うことができる。
【００４１】
図１２は、通常ベットエリアａ１に表示されるベットボードｂｂの例を示している。
Ｂｉｇ／Ｓｍａｌｌエリアａ１−１は、３つのダイスＤの合計値の「Ｂｉｇ」又は「Ｓｍａｌｌ」を予想してベットするためのエリアである。プレイヤは、３つのダイスＤの合計値が「４〜１０」であると予想した場合には、「Ｓｍａｌｌ」にチップを載置することでベットする。一方、プレイヤは、３つのダイスＤの合計値が「１１〜１７」であると予想した場合には、「Ｂｉｇ」にチップを載置することでベットする。なお、ぞろ目（例えば、「１、１、１」など）が出た場合には、はずれとなる。
【００４２】
Ｓｐｅｃｉｆｉｃ Ｓｉｎｇｌｅ Ｄｉｃｅエリアａ１−２は、３つのダイスＤのうちの１つのダイスＤの出目（すなわち、「シングル」）を予想してベットするためのエリアである。プレイヤは、Ｓｐｅｃｉｆｉｃ Ｓｉｎｇｌｅ Ｄｉｃｅエリアａ１−２内において、予想した出目が表示されたエリアにチップを載置することでベットすることができる。Ｓｐｅｃｉｆｉｃ Ｄｏｕｂｌｅエリアａ１−３は、３つのダイスＤのうちの２つのダイスＤの出目（すなわち、「ダブル」）を予想してベットするためのエリアである。
【００４３】
Ｓｐｅｃｉｆｉｃ Ｔｒｉｐｌｅエリアａ１−４は、３つのダイスＤの出目がどの数字でぞろ目になるか（すなわち、「トリプル」）を予想してベットするためのエリアである。Ａｎｙ Ｔｒｉｐｌｅエリアａ１−５は、いずれの数字であるかを問わず、３つのダイスＤが全て同じ出目になること（すなわち、「エニートリプル」）を予想してベットするエリアである。
【００４４】
Ｔｈｒｅｅ Ｄｉｃｅ Ｔｏｔａｌエリアａ１−６は、３つのダイスＤの合計値（すなわち、「合計目」）を予想してベットするためのエリアである。Ｔｗｏ Ｄｉｃｅ Ｃｏｍｂｉｎａｔｉｏｎエリアａ１−７は、３つのダイスＤのうちの２つのダイスの出目（すなわち、「２つの組み合わせ」）を予想してベットするためのエリアである。
【００４５】
以上説明した通常ベットエリアａ１における配当は、ゲームプログラム等により予め設定されている。例えば、Ｂｉｇ／Ｓｍａｌｌエリアａ１−１で当選した場合の配当は、１：１（１枚のベットに対して１枚の払い出し；「１ ＷＩＮＳ １」）であり、Ｓｐｅｃｉｆｉｃ Ｄｏｕｂｌｅエリアａ１−３で当選した場合の配当は、１：５等である。ステーション制御部（第１判定部）２１０は、マスター機３００から出目情報を受信すると、この出目情報と通常ベット操作により指定されたダイスの出目とを比較し、通常ゲームでの当選の有無を判定する。なお、以下の説明では、ベット可能なエリアを「ベットポジション」と総称する。次に、図１３等を参照しながら通常ベット操作の詳細について説明する。
【００４６】
Ａ−５−１．ベット操作
プレイヤは、指等でタッチパネル１を操作することにより、通常ベットエリアａ１内の所望のエリア（例えばＢｉｇ／Ｓｍａｌｌエリアなど）に通常ベット操作を行う。具体的には、プレイヤはベットしたい場所（例えば、図１３ではＴｈｒｅｅ Ｄｉｃｅ Ｔｏｔａｌエリアａ１−６における「１０」）をタッチする（図１３に示すＢａ１１参照）。すると、タッチした瞬間に所定のチップが置かれ（すなわちベットされ）、通常ベット操作が完了する（図１３に示すＢａ１２参照）。
【００４７】
Ａ−５−２．チップの移動操作
プレイヤは、通常ベットエリアａ１内に置かれたチップに、所定時間以上（例えば２００ｍｓ以上）タッチし続けると、このチップは移動可能となる（図１４に示すＢａ２１→Ｂａ２２）。プレイヤは、この状態で、所望の方向（図１４では右方向）に指を動かすことで、任意の場所にチップを移動することが可能となる（図１４に示すＢａ２３）。その後、移動先でタッチパネル１から指を離すと、チップの移動が完了し、その位置で再ベットが行われることとなる（（図１４に示すＢａ２４）。
【００４８】
Ａ−５−３．チップの重ね合わせ操作
図１５のＢａ３１に示すように、すでにあるチップがベットされた状態において（図１５のＢａ３１では、「５」クレジットのチップ）、プレイヤが、そのチップの上に他のチップ（図１５のＢａ３１、Ｂａ３２では、「１」クレジットのチップ）を移動させ、そこで指を離すと、２つのチップが合算され、合算されたチップの値（図１５のＢａ３３では、「６」クレジット）が表示され、その位置で再ベットが行われることとなる。
【００４９】
なお、ベットタイム終了時点においていずれかのチップが移動中であった場合には、そのチップに関するベット操作はキャンセル扱いとされ、移動中のチップが画面から消えて、削除されたチップが有するクレジット分（例えば「５」クレジット）が、そのユーザの所持クレジットに返還されることとなる。
【００５０】
Ａ−５−４．チップのベット取消操作
通常ベットエリアａ１にチップが載置されベットされている状態において、プレイヤがクリアボタンｂ１を押下操作すると、そのチップのベットはキャンセルされ、通常ベットエリアａ１に載置されていたチップの表示が削除される。このとき、削除されたチップが有するクレジット分（例えば「５」クレジット）が、そのユーザの所持クレジットに変換される。
【００５１】
Ａ−５−５．アンドゥ操作
プレイヤは、図１１に示すアンドゥボタンｂ２を押下することで、直前の操作をもとに戻す（すなわち、取り消し）ことが可能となる。なお、本実施形態では、１０回以上連続してアンドゥボタンｂ２が押下されると、当該ゲームにおいてなされた全ての通常ベット操作がキャンセルされるように設定されているが、どのように設定するかはステーション機２００の設定等に応じて適宜変更可能である。
【００５２】
Ａ−５−６．リピート・ベット操作
プレイヤは、図１１に示すリピート・ベットボタンｂ３を押下することで、直前のゲームのベット状況（すなわち、どのエリアに、どれだけの額のクレジットをベットしたか）を再現することが可能となる。このリピート・ベットボタンｂ３は、ベットタイム開始直後しか、操作できないように設定されている。
【００５３】
Ａ−５−７．ベット単位切り替え操作
図１１に示すベット単位切り替えエリアａ４には、クレジット単位として「１０」、「５０」、「１００」、「１０００」とそれぞれ示されたチップが並べて表示される。チップの種類を一目で把握できるようにそれぞれのチップは異なる色で示されている。なお、ユーザがいずれかのチップ（例えば、「１００」）をタッチすることにより、チップの選択が行われると、そのチップは拡大表示される。これにより、プレイヤは、自分がどのチップを選択しているのかを確実に視認することが可能となる。
【００５４】
Ａ−６．ジャックポットの説明
以下に本実施形態のダイスゲームにおけるジャックポットについて説明する。本実施形態において、ダイスＤの出目に対する複数のベット可能対象（例えば、「Ｂｉｇ」及び「Ｓｍａｌｌ」）をそれぞれ示すベット可能位置のうち、第１の抽選で選択された位置と、ベット可能位置のうち、ダイスＤの出目に応じて決定された（第２の抽選で選択された）位置とが一致したとき、プレイヤはジャックポットを獲得することができる。
【００５５】
図１６を参照して、ジャックポットに関する処理を実現するためにマスター機３００が有する機能構成について説明する。同図に示すように、マスター機３００は、ジャックポットに関する処理を実現するための機能構成として、ゲーム制御部３０１及び表示制御部３０２を備える。これらの機能構成は、メイン制御部３１０において、ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶されたデータ又は外部装置から受信したデータをＲＡＭ３１３に展開して実行することにより実現される。なお、マスター機３００ではなく、ステーション機２００が表示制御部３０２を備えるようにしてもよい。このとき、表示制御部３０２の機能は、ステーション制御部２１０における処理により実現される。
【００５６】
ゲーム制御部３０１は、ダイスゲームの進行のための処理の実行を制御するための機能構成である。ゲーム制御部３０１は、特に、ベットタイムの開始からジャックポットの獲得までの各種処理の進行を制御するときに、ジャックポット制御部として機能する。表示制御部３０２は、ゲーム制御部３０１による制御に応じて、ステーション機２００の表示装置２５０の表示の制御を行う構成である。以下に、ベットタイムの開始からジャックポットの獲得までの処理の例を説明する。
【００５７】
ベットタイムにおいて、ステーション機２００の表示装置２５０には、図１１に示すような画面が表示される。また、図１１に示す通常ベットエリアａ１には、図１２に示すようなベットボードｂｂ（ベット対象表示部）が表示される。
【００５８】
ベットボードｂｂには、複数のベット可能対象をそれぞれ示す複数のベット可能位置を表示するベット対象表示部として、Ｂｉｇ／Ｓｍａｌｌエリアａ１−１、Ｓｐｅｃｉｆｉｃ Ｓｉｎｇｌｅ Ｄｉｃｅエリアａ１−２、Ｓｐｅｃｉｆｉｃ Ｄｏｕｂｌｅエリアａ１−３、Ｓｐｅｃｉｆｉｃ Ｔｒｉｐｌｅエリアａ１−４、Ａｎｙ Ｔｒｉｐｌｅエリアａ１−５、及びＴｈｒｅｅ Ｄｉｃｅ Ｔｏｔａｌエリアａ１−６が表示されている。
【００５９】
ベット可能対象を示すベット可能位置として、例えば、ベットボードｂｂのＢｉｇ／Ｓｍａｌｌエリアａ１−１には、「Ｂｉｇ」及び「Ｓｍａｌｌ」と表示されている。プレイヤは、例えば、３つのダイスＤの合計値が「４〜１０」であると予想した場合には、「Ｓｍａｌｌ」にチップを載置することでベットする。また、ベット可能対象を示すベット可能位置として、例えば、Ｔｈｒｅｅ Ｄｉｃｅ Ｔｏｔａｌエリアａ１−６には、「４」から「１７」までの数字が表示されている。プレイヤは、例えば、３つのダイスＤの合計値が１５であると予想した場合には、「１５」と表示された位置にチップを載置することでベットすることができる。
【００６０】
図１７を参照して、プレイヤがベットタイムにチップをベットしたときに表示装置２５０に表示される画面の例を説明する。画面１７１は、Ｔｈｒｅｅ Ｄｉｃｅ Ｔｏｔａｌエリアａ１−６の「１５」と表示された位置にチップを載置することでベットされたときに、表示装置２５０に表示された画面の例を示している。Ｔｈｒｅｅ Ｄｉｃｅ Ｔｏｔａｌエリアａ１−６の「１５」の位置には、１５クレジットのチップを示す画像が表示されている。プレイヤがベットすると、表示制御部３０２の制御により、コイン１７１ａが器（入れ物）１７１ｂに入っていく画像（映像）が表示される。
【００６１】
画面１７２は、器１７１ｂにコイン１７１ａが溜まったことを示す画像が示されている。器１７１ｂに入っていくコイン１７１ａの量は、プレイヤによりベットされた額に応じて変化する。例えば、ベット額が高いほど、器１７１ｂにより多くのコイン１７１ａが蓄積され、より高く盛り上がったコイン１７１ａの山が器１７１ｂの上部で輝く画像が表示される。このように、コイン１７１ａ及び器１７１ｂの画像は、ベットされた額の程度を示すインジケータ画像として機能する。上記のような演出が行われることにより、プレイヤは、より高い額のベットを行うことにより、より派手な演出を楽しむことができる。
【００６２】
また、ベットされた額が高いほど、器１７１ｂにより多くのコイン１７１ａが蓄積されることとしたが、さらに他の要素に応じて器１７１ｂにより多くのコイン１７１ａが蓄積されるようにしてもよい。例えば、プレイヤがどこにベットしたか（ベット可能位置のどこにチップを載置したか）に応じて、器１７１ｂに蓄積されるコイン１７１ａの量を変更してもよい。具体的には、控除率（手数料が差し引かれる割合）が高い位置、又は当選率の低い位置にベットすると、表示制御部３０２は、より多くのコイン１７１ａが蓄積される動画を表示するように制御することができる。
【００６３】
なお、本実施形態において、ベットされた額の程度を示すために（インジケータ画像として）、器１７１ｂにコイン１７１ａが蓄積されることを示す動画を表示制御部３０２の制御により表示装置２５０に表示することとしたが、これに限定されない。何らかの器に何らかのオブジェクトが蓄積されていくことを示す画像であれば、どのような動画を表示してもよい。コイン以外のオブジェクトとして、例えば、液体又は魂を示す動画を用いてもよい。
【００６４】
また、表示制御部３０２は、ベット額に応じて、異なる種類の器１７１ｂを表示することができる。例えば、ベット額が高いほど、より大きい及び／又はより高級感のある外観の器１７１ｂを表示することができる。
【００６５】
図２０を参照して、ベット額に応じて種類が変化する器１７１ｂの例を説明する。ベットされていない状態において、まず、器２０１が表示装置２５０に表示される。その後、第１の閾値以上の額がベットされると、器２０１に代わり、器２０２が表示される。その後、第２の閾値以上の額がベットされると器２０３が表示され、第３の閾値以上の額がベットされると器２０４が表示される。
【００６６】
また、本実施形態において、ジャックポットには複数のレベル（種類）が設けられている。レベルの高いジャックポットほど、より大きな当たりとなる。プレイ中のゲームにおいて適用されるジャックポットのレベルは、ベット額に応じて抽選される。すなわち、ベットされた額が高いほど、より高いレベルのジャックポットが適用される可能性が高くなる。
【００６７】
図１７に戻り、画面１７１のジャックポット表示エリアａ５に示されているように、本実施形態におけるジャックポットは、レベルの高い順に、「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、及び「ＭＩＮＩ」の４種類が設けられている。ベット額に応じて決定されたジャックポットのレベルを示す画像が強調して表示される。
【００６８】
また、本実施形態において、ベットタイム中に、表示装置２５０には図１１に示すようなサイドベットエリアａ６が表示される。プレイヤがサイドベットエリアａ６にチップを載置することでベットすると、そのベット額に応じた量のコイン１７１ａが器１７ｂに入っていく。ジャックポットのレベルの決定は、サイドベットエリアａ６へのベットの額も考慮される。サイドベットエリアa６にベットされた場合には、通常ベットエリアに同じ額をベットしたときよりも、器１７ｂに入るコイン１７１aの量が大きくなる。
【００６９】
ベットタイムが終了すると、ゲーム制御部３０１は、第１の抽選により、複数のベット可能位置（例えば、Ｔｈｒｅｅ Ｄｉｃｅ Ｔｏｔａｌエリアａ１−６の「４」から「１７」など、エリアａ１−１からａ１−７に示されている位置）の全て（又は一部）の中から、ジャックポットの当選位置を選択する。
【００７０】
図１８を参照して、ベットタイムの終了からジャックポットの当選位置の選択までに表示装置２５０に表示される画面の演出の例を説明する。図１８には、表示装置２５０に表示される画面１８１から１８４が示されている。画面１８１及び１８２に示されているように、キャラクター１７１ｃが器１７１ｂに入っている物を取り出そうとする動作を示す動画が表示される。その後、画面１８３に示すように、キャラクター１７１ｃが器１７１ｂから取り出したシンボル１８０ａを投げる動作が表示される。画面１８４に示すように、投げられたシンボル１８０ａが複数のベット可能位置のうち、第１の抽選で選択された位置に着地し、載置される（すなわち、シンボル画像が初期位置から第１の抽選で選択され/た位置まで移動することを示す）動画が表示されることにより、ジャックポットの当選位置が強調して示される。シンボル１８０ａが載置された位置がジャックポットの当選位置となる。このような演出を行うことにより、プレイヤに対してジャックポットの当選位置をより分かりやすく示すことができる。
【００７１】
画面１８４に示す例では、Ｔｈｒｅｅ Ｄｉｃｅ Ｔｏｔａｌエリアａ１−６の「１３」の位置にシンボル１８０ａ（ジャックポット当選位置表示部）が載置されることにより、「１３」の位置がジャックポットの当選位置として強調して表示されていることが示されている。また、載置されたシンボル１８０ａに「ＭＩＮＯＲ」と示されていることにより、現在プレイ中のゲームにおいて適用されるジャックポットのレベルは、「ＭＩＮＯＲ」であることが示されている。また、ジャックポットの当選位置の強調の方法として、当選位置を点滅して表示させるなど、他の任意の方法を採用することができる。
【００７２】
以上のように本実施形態によれば、第１の抽選により、あらかじめ設定された複数のベット可能位置（エリアａ１−１からａ１−７に示されている位置）の全ての中から、ジャックポットの当選位置が選択される。そのため、従来のようにジャックポットを獲得できる条件が、出目がぞろ目であるなど、めったに満たすことのない特殊な条件に限られていた場合と比較して、本実施形態ではより広い条件でジャックポットを獲得することが可能である。その結果、プレイヤはジャックポットの獲得に対してより大きな期待感を持てるため、ゲームの興趣性が高まる。
【００７３】
なお、複数のプレイヤにより同時に本実施形態におけるダイスゲームがプレイされている場合において、ゲーム制御部３０１は、選択されるジャックポットの当選位置がプレイヤごとに異なる位置となり、複数のプレイヤが重複して同時に当選しないように第１の抽選を行うことができる。従来において、ジャックポットを複数のプレイヤが同時に獲得した場合、得られる特典（インカム）がプレイヤ間で分配されてしまう場合がある。これに対し、上記のようにジャックポットの当選位置がプレイヤごとに異なる位置であり、複数のプレイヤが重複して当選しない位置に決定することで、プレイヤは、他のプレイヤと同時にジャックポットを獲得することがなくなるため、得られる特典が減額されることはない。ここで、本実施形態において、プレイヤには、ゲームがコンピュータ（ゲーム制御部３０１の制御）により自動プレイされるときの仮想的なプレイヤを含む。
【００７４】
ジャックポットの当選位置の決定後、ゲーム制御部３０１は、第２の抽選により、ダイスＤの出目を決定する。ゲーム制御部３０１は、複数のベット可能位置のうち、第２の抽選により決定したダイスＤの出目により選択された位置と、ジャックポットの当選位置とに応じて、プレイヤがジャックポットに当選したか否かを判定する。表示制御部３０２は、ジャックポットに当選したと判定されたときに、プレイヤがジャックポットに当選したことを表示装置２５０に示す。
【００７５】
図１９を参照して、図１８を参照して説明した例においてジャックポットの当選位置の決定後、ジャックポットに当選したときに表示装置２５０に表示される画面の演出の例を説明する。図１９には、表示装置２５０に表示される画面１９１及び１９２が示されている。画面１９１は、第２の抽選により決定した３つのダイスＤの出目は、それぞれ、「３」、「５」、及び「５」であり、出目の合計は、「１３」であることを示している。このとき、出目の合計である「１３」と、ジャックポットの当選位置であるＴｈｒｅｅ Ｄｉｃｅ Ｔｏｔａｌエリアａ１−６の「１３」とが一致する。従って、ゲーム制御部３０１は、第２の抽選により決定したダイスＤの出目により決まる位置と、ジャックポットの当選位置とが一致するため、プレイヤがジャックポットに当選したと判定し、当該判定結果に応じて、表示制御部３０２は、画面１９２に示すように、プレイヤがジャックポットに当選したことを表示装置２５０に示す。例えば、画面１９２には、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！」と示された画像（当選通知部）を表示することにより、プレイヤがジャックポットに当選したことを示している。プレイヤは、当選したジャックポットに応じたインセンティブを獲得する。
【００７６】
Ａ−７．処理フローの説明
図２１を参照して、本実施形態のダイスゲームにおけるジャックポットに関する処理のフローを説明する。この処理は、マスター機３００のメイン制御部３１０において、ＣＰＵ３１１が、ＲＯＭ３１２に記憶されたデータ又は外部装置から受信したデータをＲＡＭ３１３に展開して実行すること等により実現される。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる。また、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。なお、各処理ステップの処理の詳細は、既に説明しているため省略する。
【００７７】
まず、メイン制御部３１０は、ステップＳ１１において、ダイスゲームにおけるベットタイムを開始し、ステップＳ１２において、ベット可能位置を表示装置２５０に表示するように制御する。ベット可能位置の例は、図１２を参照して説明したとおりである。プレイヤは、ベットタイムが開始されると、予想したダイスの出目に応じて、ベット可能位置のいずれかにチップをベットすることができる。
【００７８】
ベットタイムが終了すると、ステップＳ１３において、メイン制御部３１０は、第１の抽選を行い、当該抽選の結果に応じて、複数のベット可能位置（例えば、Ｔｈｒｅｅ Ｄｉｃｅ Ｔｏｔａｌエリアａ１−６の「４」から「１７」など、エリアａ１−１からａ１−７に示されている位置）の全ての中から、ジャックポットの当選位置を選択する。
【００７９】
ステップＳ１４において、メイン制御部３１０は、複数のベット可能位置のうち、第１の抽選で選択された位置をジャックポットの当選位置として強調して表示する。ジャックポットの当選位置を強調して示す方法の例は、図１８を参照して説明したとおりである。
【００８０】
ステップＳ１５において、メイン制御部３１０は、第２の抽選を行い、当該抽選の結果に応じて、ダイスＤの出目を決定する。ステップＳ１６において、メイン制御部３１０は、複数のベット可能位置のうち、第２の抽選により決定したダイスＤの出目により選択された位置と、ジャックポットの当選位置とに応じて、プレイヤがジャックポットに当選したか否かを判定する。
【００８１】
ステップＳ１６においてジャックポットに当選したと判定された場合、ステップＳ１７において、メイン制御部３１０は、プレイヤがジャックポットに当選したことを表示装置２５０に示す。その後、メイン制御部３１０の制御に応じて、プレイヤは、当選したジャックポットに応じたインセンティブ（クレジット等）を獲得する。
【００８２】
なお、図２１に示す処理がメイン制御部３１０により実行される場合について説明したがこれに限定されない。図２１に示す処理の一部又は全てをステーション機２００のステーション制御部２１０により実行してもよい。
【００８３】
以上のように本実施形態によれば、第１の抽選により、あらかじめ設定された複数のベット可能位置の全ての中から（一部の中からであってもよい。）、ジャックポットの当選位置が選択される。そのため、従来のようにジャックポットを獲得できる条件が、出目がぞろ目であるなど、めったに満たすことのない特殊な条件に限られていた場合と比較して、本実施形態ではより広い条件でジャックポットを獲得することが可能である。その結果、プレイヤはジャックポットの獲得に対してより大きな期待感を持てるため、ゲームの興趣性が高まる。
【００８４】
Ｂ．応用例
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すマスター機３００やステーション機２００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、ネットワーク４００に接続可能なモバイルコンピュータや携帯端末、ゲーム機などを利用することも可能である。すなわち、ネットワーク４００を介して接続されている様々な通信装置をマスター機３００やステーション機２００として機能させることができる。
【００８５】
さらに、マスター機３００、ステーション機２００、及びダイス抽選装置１００におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。
【００８６】
また、本実施形態では、ダイスＤを利用して実際にダイス抽選を行うダイス抽選装置１００を利用したが、これに限る趣旨ではなく、コンピュータ制御によりダイス抽選を行うゲームシステムにも適用可能である。この場合には、ダイス抽選機能をマスター機３００に搭載することで、ダイス抽選装置１００を省略することができる。さらに言えば、ダイス抽選機能を各ステーション機２００に搭載すれば、ステーション機２００のみで（すなわちスタンドアローン形式で）本発明を実現することも可能である。
【００８７】
また、本実施形態では、ゲームの一例としてダイスＤを用いたダイスゲームを例示したが、これに限定する趣旨ではなく、ベット操作を行うルーレットを用いたルーレットゲームやトランプなどを用いたカードゲームなど、あらゆる種類のゲームに適用可能である。
【００８８】
また、本実施形態では、ジャックポットを複数の種類設けて、抽選により選ばれるようにしたが、ベット額に応じて決定するようにしても良い。例えば、ベットされた額が高いほど、より高いレベルのジャックポットが適用されるように決定しても良い。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
以上説明したとおり、本発明の遊技機、ダイスゲームシステム、ダイスゲームの制御プログラムは、従来の遊技機等に比べてダイス等を用いたゲームの面白味、興趣性や趣向性を格段に高めることができ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となるので、ゲームの提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【国際調査報告】
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