(57)【要約】  コイン２０は、複数の発信源からの測位信号を受信する受信部２１と、測位信号に基づいて位置を決定する決定部２２と、位置を示す位置情報を出力する出力部２３とを備える。管理システム５００は、測位信号を送信する複数の発信源１５と、測位信号の受信に応じてコインから出力される位置情報とコインの識別情報とを取得する取得部５５１と、位置情報に基づいて遊技テーブル１０上においてコインが置かれた位置を特定し、識別情報に基づいて当該コインに対応付けた金額を特定する特定部５５２とを備える。
2018066111.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の発信源からの測位信号を受信する受信部と、
前記測位信号に基づいて前記受信部の位置を決定する決定部と、
前記位置を示す位置情報を出力する出力部と
を備える、コイン。
【請求項２】
前記決定部は、前記受信部が設けられている位置と、前記コインの中心点と定めた位置との相対的な位置関係にさらに基づいて、前記位置を決定する、請求項１に記載のコイン。
【請求項３】
前記出力部は、前記コインの識別情報を前記位置情報とともに出力する、請求項１又は２に記載のコイン。
【請求項４】
コインから出力される位置情報と前記コインの識別情報とを取得する取得部と、
前記位置情報に基づいて遊技テーブル上において前記コインが置かれた位置を特定し、前記識別情報に基づいて当該コインに対応付けた金額を特定する特定部と
を備える、遊技テーブル。
【請求項５】
電力を供給する供給部をさらに備える、請求項４に記載の遊技テーブル。
【請求項６】
測位信号を送信する複数の発信源と、
前記測位信号の受信に応じてコインから出力される位置情報と前記コインの識別情報とを取得する取得部と、
前記位置情報に基づいて遊技テーブル上において前記コインが置かれた位置を特定し、前記識別情報に基づいて当該コインに対応付けた金額を特定する特定部と
を備える、管理システム。
【請求項７】
前記発信源は、音波、電波、光のうちの少なくとも１つを用いて前記測位信号を送信する、請求項６に記載の管理システム。
【請求項８】
前記位置を特定できない場合、エラーを通知する通知部をさらに備える、請求項６又は７に記載の管理システム。
【請求項９】
前記位置情報が示す位置から所定の範囲内の領域の少なくとも一部が、ベットが可能な有効領域の外側に位置する場合、前記通知部はエラーを通知する、請求項８に記載の管理システム。
【請求項１０】
前記特定部は、前記位置情報が示す前記遊技テーブルのテーブル面からの高さ位置が、所定の範囲内にある１以上のコインの識別情報を用いて前記金額を特定する、請求項６から９のいずれか一項に記載の管理システム。
【請求項１１】
前記特定部は、前記識別情報を用いて前記コインを保有するユーザをさらに特定する、請求項６から１０のいずれか一項に記載の管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン、遊技テーブル及び管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１及び特許文献２には、カジノチップの載置状態を検知する技術が開示されている。これらの文献には、カジノチップに埋め込まれたＩＤタグチップの情報を読み取るために、テーブルのＸ方向に電波を発信させるアンテナと、テーブルのＹ方向に電波を発信させるアンテナとが設けられたテーブルが開示されている。そして、Ｘ方向及びＹ方向へ電波を発信することで、これらの電波が交差するポイント（クロスポイント）においてフラックスによる電波を送出させる。このフラックスによる電波により、クロスポイント上に載置されたカジノチップに埋め込まれたＩＤタグチップの情報が読み取られ、当該カジノチップの載置状態の検知が行われる。【０００３】
特許文献３には、識別情報をゲーム媒体から読み取るためのアンテナを複数備えたテーブルが開示されている。特許文献３の技術では、隣り合うアンテナのうち、一方のアンテナの電波を、出力レベルを変えながら発信している間、他方のアンテナの電波の発信を停止させる。そして、各アンテナが読み取ったデータ同士を照合することで、載置領域に載置されたゲーム媒体を特定することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１０５３２１号公報
【特許文献２】特開２００４−１０２９５３号公報
【特許文献３】特開２００９−９３３４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１及び２の技術では、フラックスによる電波が拡散されてしまうことによって、隣接するクロスポイント上に載置されたカジノチップの誤検出がされる場合がある。この誤検出を防止するためには、電波の出力レベルを抑制する必要がある。しかしながら、電波の出力レベルを抑制すると、カジノチップが多数積層して載置された場合に、カジノチップに埋め込まれたＩＤタグチップの情報が読み取れなくなる。【０００６】
また、特許文献３の技術では、隣接するアンテナのうちの一方のアンテナの電波を、出力レベルを変えながら発信し、その後、他方のアンテナにおいても同様の処理を行い、さらに読み取ったデータ同士を照合することが必要であり、載置領域に載置されたゲーム媒体の位置を特定する処理に時間を要してしまう。【０００７】
そこで、本発明は、遊技テーブル上のコインの正確な位置を速やかに特定することを可能とするコイン、遊技テーブル及び管理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様に係るコインは、複数の発信源からの測位信号を受信する受信部と、測位信号に基づいて位置を決定する決定部と、位置を示す位置情報を出力する出力部とを備える。【０００９】
本発明の一態様に係る遊技テーブルは、コインから出力される位置情報とコインの識別情報とを取得する取得部と、位置情報に基づいて遊技テーブル上においてコインが置かれた位置を特定し、識別情報に基づいて当該コインに対応付けた金額を特定する特定部とを備える。【００１０】
本発明の一態様に係る管理システムは、測位信号を送信する複数の発信源と、測位信号の受信に応じてコインから出力される位置情報とコインの識別情報とを取得する取得部と、位置情報に基づいて遊技テーブル上においてコインが置かれた位置を特定し、識別情報に基づいて当該コインに対応付けた金額を特定する特定部とを備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技テーブル上のコインの正確な位置を速やかに特定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施形態に係る遊技テーブルの一例を示す図である。
【図２】実施形態に係るコインのブロック図である。
【図３】図１の遊技テーブル上で決定される位置の例を説明する図である。
【図４】実施形態に係るコインの動作を示すフローチャートの一例を示す図である。
【図５】実施形態に係る管理システムの構成の一例を示すブロック図である。
【図６】実施形態に係るコイン位置情報の例を示す図である。
【図７】実施形態に係るコイン管理情報、クレジット管理情報及びゲーム進行管理情報の一例を示す図である。
【図８】実施形態に係るコインの受信部がコインの外周部に設けられる例を示す図である。
【図９】実施形態に係るコインを置くことができる有効領域を説明する図である。
【図１０】実施形態に係るコインの有効な高さ位置を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。（なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。）
＜用語の説明＞
本明細書では、以下のように用語を定義する。
「遊技テーブル」：遊技場において各種のゲームが行われるテーブルのことをいう。一般に、一つのテーブルにつき、一人のディーラーが配置される。また、一つのテーブルにつき、複数人のユーザが同時にゲームに参加することができる。
「ディーラー」：ゲームで用いるカードを配るなど、ゲームの進行を仕切る遊技場側の人間のことをいう。
「ユーザ」：遊技場に来店してゲームに参加するゲストの人間のことをいう。
「ルーレット」：ディーラーが、回転する円盤に球を投げ入れ、ユーザが、その球の落ちる場所を予想するゲームである。賭ける対象の項目は、赤か黒か、奇数か偶数かなどように複数の数を包含するように賭けるものから特定の数に賭けるものまで様々な種類が存在する。
「バカラ」：伝統的なカードゲームであり、バンカー（胴元役）とプレイヤ（客役）によるカードゲームの勝敗を、ユーザが予想して賭けるゲームをいう。ユーザは単にゲームの勝敗を予想するのみであり、その手軽さなどから世界各地のカジノで人気を博している。ディーラーは、あるルールに則してバンカー及びプレイヤのそれぞれに２枚ないし３枚のトランプカードを配り、配られた合計数の１桁目が「９」に近い方が勝ちとなる。
「コイン」：ゲームに参加する際に用いられる媒体である。チップとも呼ばれる。円形のものが一般的であるが、どのような形状のものでもよい。サイズも任意の大きさのものでよい。
「ベット」：ユーザが予想を表明して賭けることをいう。例えば、ルーレットにおいては、ユーザが回転盤の中で球が落ちる箇所を予想し、予想先に賭けることをいう。バカラにおいては、バンカーが勝つのか、プレイヤが勝つのか又は勝負が引き分け（タイ（ＴＩＥ））に終わるのかを予想して、この勝敗予想に対応して賭けることをいう。
「ベット額」：ベットの際に用いる額のことである。各ユーザは、所望の種類や枚数のコインを遊技テーブルに置くことでベット額を任意に指定することができる。ユーザの予想が当たった場合には、ベット額に応じた配当が得られる。
「ベット領域」：ユーザがコインを置くことでベット額を表明する領域である。つまり、ユーザがコインを賭ける領域である。例えばルーレットにおいては、回転盤に存在する数字や、複数の数を包含する項目（例えば赤枠の数を包含する「ＲＥＤ」）等がテーブル上にベット領域として明示されている。また、テーブル上に記載されている数字と数字との間の境界部分もベット領域となる。数字と数字との間の境界部分にベットがされた場合、それらの数字が一塊のベット対象として扱われる。バカラにおいては、バンカーが勝つのか、プレイヤが勝つのか又は勝負が引き分けに終わるのかに応じたベットをする領域がテーブル上に明示されている。
「クレジット」：ユーザが保有している残高のことである。配当が得られた場合にはクレジットの額が増え、予想が外れた場合には、クレジットの額が減る。
【００１４】
＜コインの位置を特定する利点＞
まず、カジノなどの遊技場における遊技テーブルにおいて、コインの位置を特定することについての利点を説明する。
【００１５】
ゲームが行われている期間中、コインは遊技テーブル上の様々な位置を転々と移動する。例えば一般に遊技テーブルにおいては、ユーザのコインを収容するコイン収容部及びディーラーの配当用のコインを収容する配当用コイン収容部が設置されている。ゲームが開始すると、ユーザは、コイン収容部に収容されているコインの中から所望の金額分のコインを取り出し、所定のベット領域に置く。これにより、そのユーザがベットした項目（以下、「ベット先」という。）及びベット額が確定する。ゲームの結果、ディーラーは、ゲームに勝ったベット先にベットしていたユーザ、すなわち予想が的中したユーザに対する配当分のコインを配当用コイン収容部から取り出す。そして、その予想が的中したユーザに配当分のコインを支払う。予想が外れたユーザがベットしていたコインは、ディーラーによって回収され、配当用コイン収容部に収容される。
【００１６】
このように、ゲームが行われている期間中、コインは遊技テーブル上の様々な位置を転々する。このようなコインの位置を、遊技場を管理する管理システム側において特定できると、様々な利点が現れる。例えば、ユーザのベット先及びベット額を、管理システム側が特定することができる。管理システムとは、遊技場を運営する運営者が管理するシステムのことである。詳細は後述する。これらのユーザのベット先及びベット額が分かれば、そのゲームの結果に基づいて支払うべきコインの額も管理システム側で特定することができる。したがって、ディーラーがユーザに支払うコインの額が、管理システム側で特定している額と異なる場合には、警告を通知するなどして、ディーラーの不正やミスを防止することができる。
【００１７】
＜遊技テーブルの例＞
図１は、本実施形態に係る遊技テーブル１０の一例を示す図である。遊技テーブル１０には、発信源１５ａ、１５ｂ、１５ｃが設置されている。発信源１５ａ、１５ｂ、１５ｃのことをまとめて発信源１５と表記する。発信源１５は、測位信号を発信する送信器である。本実施形態では、コイン２０が、発信源１５から発信された測位信号を受信し、受信した測位信号に基づいてコイン２０の位置を決定する。図１に示す例においては発信源１５が遊技テーブル１０の別々の位置に３つ設置されている例を示しているが、これに限られない。発信源１５の数は４つ以上であってもよい。また、発信源１５は、遊技テーブル１０に設置されている必要はなく、例えば遊技テーブル１０付近の天井、床及び壁などのように、遊技場の任意の位置に設置されていてよい。また、遊技場内に複数の遊技テーブル１０が存在する場合、発信源１５ａ〜１５ｃは、各テーブル（あるいは各テーブルの付近）にそれぞれ設置されていてもよいし、複数のテーブルで発信源１５ａ〜１５ｃの１つのセットを共用してもよい。
【００１８】
三つの発信源１５ａ〜１５ｃからの測位信号を用いると、各発信源から三点交差法によって受信器の位置が算出できる。発信源１５ａから発信された測位信号が受信器であるコイン２０で受信されるまでの到達時間により、発信源１５ａからコイン２０までの距離Ｄ１が特定できる。つまり、発信源１５ａを中心とした半径Ｄ１の球の表面のいずれかにコイン２０が位置していることがわかる。同様に、発信源１５ｂから発信された測位信号がコイン２０で受信されるまでの到達時間により、発信源１５ｂからコイン２０までの距離Ｄ２が特定でき、発信源１５ｂを中心とした半径Ｄ２の球の表面のいずれかにコイン２０が位置していることがわかる。同様に、発信源１５ｃから発信された測位信号がコイン２０で受信されるまでの到達時間により、発信源１５ｃからコイン２０までの距離Ｄ３が特定でき、発信源１５ｃを中心とした半径Ｄ３の球の表面のいずれかにコイン２０が位置していることがわかる。これらの３つの球の表面の交点がコイン２０の位置であると特定することができる。
【００１９】
一例として、発信源１５は、ＩＭＥＳ(Indoor MEssaging System)と呼ばれる屋内位置情報取得システムで用いられる送信器として構成されてよい。発信源１５は、自身が設置されている位置を示す測位信号を発信する。発信源１５は、例えば測位信号を、音波を用いて発信してもよいし、電波を用いて発信してもよいし、光を用いて発信してもよい。
【００２０】
なお、遊技テーブル１０は、コイン収容部１６ａ〜１６ｅと、配当用コイン収容部１８とを備えている。また、遊技テーブル１０には、配布されるカードを収容するカードシュー１７、カードが置かれるエリア１９ａ、ベット領域１９ｂが設けられている。
【００２１】
＜コインのブロック図＞
図２は、本実施形態に係るコイン２０のブロックを示す図である。コイン２０は、受信部２１、決定部２２、出力部２３及び充電部２４を含む。
【００２２】
受信部２１は、受信用ＩＣを含む。本実施形態の受信部２１は、複数の発信源１５からの測位信号を受信する。受信部２１は、受信したそれぞれの測位信号を決定部２２に出力する。発信源１５が音波を使用する場合、受信部２１は、受信用ＩＣに含まれる超音波センサ（マイク）を用いて測位信号を受信することができる。発信源１５が光を使用する場合、受信部２１は、受信用ＩＣに含まれるＩＲセンサ（フォトセンサ）を用いて測位信号を受信することができる。発信源１５が電波を使用する場合、受信部２１は、電波を受信するアンテナ（図示せず）を用いて測位信号を受信することができる。
【００２３】
ここで、発信源１５ａ〜１５ｃは、それぞれ同じ種類の信号（例えば音波）を用いて測位信号を発信してもよいし、発信源１５ａ〜１５ｃのうちの一部（例えば発信源１５ｂ）は、他の発信源（例えば発信源１５ａ、１５ｃ）とは異なる種類の信号（例えば発信源１５ａ、１５ｃは音波で、発信源１５ｂは電波）を用いて測位信号を発信してもよい。この場合、発信源が発信する信号の種類に応じた複数の受信部２１が、１つのコイン２０に設けられていてもよい。
【００２４】
決定部２２は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)その他図示しないメモリ、インターフェース等を備える判断手段である。決定部２２は、受信部２１から出力されたそれぞれの測位信号に基づいて、コイン２０の位置を決定する。決定部２２の処理は後述する。
【００２５】
出力部２３は、出力ＩＣを含む。出力部２３は、決定部２２が決定した位置を示す位置情報を無線信号に変換して管理装置に出力する。また、出力部２３は、位置情報を管理装置に出力する際に、コイン２０の識別情報も出力する。例えば出力部２３は、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ−Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）タグとして機能する出力ＩＣに位置情報を書き込む。そして、この情報を遊技テーブル１０に設置された図示しないＲＦＩＤリーダで読み取らせることができる。つまり、遊技テーブル１０に設置された図示しないＲＦＩＤリーダのアンテナから電波を輻射させ、このＲＦＩＤタグに書き込まれた位置情報を読み取らせてもよい。出力部２３は、アンテナとしても機能するコイル２３ａが含まれており、ＲＦＩＤリーダのアンテナからの電波をこのアンテナで受信し、受信した電波を起電力として出力ＩＣをアクティブにし、ＲＦＩＤタグに書き込まれた位置情報を発信する。ＲＦＩＤリーダは、このように発信された位置情報を受信し、管理装置に送信する。あるいは、出力部２３は、例えば２．４ＧＨｚ又は５ＧＨｚなどのように無線ＬＡＮで用いられるような周波数帯の電波を用いて位置情報を管理装置に送信してもよい。なお、管理装置とは、後述する図５で説明する管理システム５００に含まれる管理装置５５０であり、各コイン２０の位置情報などを管理する装置である。管理装置５５０の詳細については後述する。
【００２６】
充電部２４は、充電ＩＣを含む。充電部２４は、受信部２１、決定部２２及び出力部２３に電力を供給する。例えば遊技テーブル１０には電力供給用の供給部５１１（後述する図５参照）が備えられている。充電部２４は、非接触で供給部５１１から電力の供給を受けることができる。例えば、本実施形態では、電磁誘導方式により電力の供給を行うことができる。遊技テーブル１０には、ベット領域などの特定の領域に供給部５１１として機能する図示しない送電用のコイルが埋設されている。コイン２０をこの特定の領域に置き、送電用のコイルに電流を流すと、磁界の変化が生じ、充電部２４の受電用コイル２４ａに電流が流れる。送電用のコイルが埋設されている箇所は、コイン収容部１６ａ〜１６ｅでもよく配当用コイン収容部１８でもよい。
【００２７】
＜コインの位置決定＞
次に決定部２２にて行われる、コイン２０の位置を決定する処理の例を説明する。
【００２８】
図３は、遊技テーブル１０上において決定される位置の例を示した図である。図３では、アルファベットで特定される行と数字で特定される列とにより、遊技テーブル１０上の位置を特定するものとして説明する。例えば図３のコイン２０は、「区画６Ｄ」に示す位置に置かれていると特定される。なお、図３では説明を簡便にするために、各区画を広く設定した例を示している。実際には、図３に示す区画よりも細かい範囲の区画を設定することができる。
【００２９】
決定部２２は、受信部２１が受信した複数の発信源１５からの発信信号に基づいてコイン２０の位置を決定する。以下、具体的に説明する。
【００３０】
例えば、発信源１５が、自身の設置されている位置を示す位置情報を含む測位信号を発信する場合がある。この場合、発信源１５ａ、１５ｂ、１５ｃから送られる測位信号が、コイン２０で受信されるまでのタイミングは、コイン２０の位置に応じて異なることになる。例えば、発信源１５ａから発信された測位信号が０．００４秒経過後に受信部２１において受信され、発信源１５ｂから発信された測位信号が０．００５秒経過後に受信部２１において受信され、発信源１５ｃから発信された測位信号が０．００６秒経過後に受信部２１において受信されるような場合がある。これらの測位信号の到達時間の違いと、発信源１５が設置されている位置とに基づいて、決定部２２は、コイン２０の位置を決定することができる。測位信号の到達時間の違いと、発信源の位置とに基づいて、現在の位置を決定する処理は、例えばＧＰＳ（Global Positioning System）などで広く用いられている三点測量方式と同様の技術を用いることができる。
【００３１】
なお、このように三点測量方式でコイン２０の位置を決定すると、例えばコインが複数枚積み重ねられてベットがされている場合であっても、上部のコインの位置を適切に決定することができる。また、細分化された隣り合う区画にコイン２０がそれぞれ置かれていたとしても、両者のコイン２０の位置を同じタイミングで決定することができる。すなわち、他方の区画に設けられたアンテナの電波の発信の停止を待ってから、もう一方の区画に設けられたアンテナの電波の発信を行うといった処理が行われる必要はない。
【００３２】
発信源１５は、互いに同期した同じタイミングで測位信号を送信してもよい。あるいは、測位信号を送信した時刻を記録した時間情報が測位信号に含まれていてもよい。
【００３３】
また、発信源１５ａ、１５ｂ、１５ｃが、それぞれ異なる波長や異なる周波数の測位信号を発信するように構成してもよい。この場合、コイン２０の決定部２２には、予め、図示しないレジスタやメモリなどにそれぞれの発信源１５ａ、１５ｂ、１５ｃが使用する波長や周波数の情報と、それぞれの発信源１５ａ、１５ｂ、１５ｃの設置されている位置の情報とが格納される。そして、発信源１５の測位信号の波長や周波数を解析することで、いずれの発信源１５ａ、１５ｂ、１５ｃで発信された測位信号であるかを特定することができる。そして、先に説明したように、その測位信号の到達時間の違いと、発信源１５が設置されている位置とに基づいて、コイン２０の位置を決定することができる。なお、決定部２２は、発信源１５の信号の種類に応じた解析を行うことができる。例えば、音波が用いられている場合には、音波の周波数を特定し、光が用いられている場合には、光の波長を特定し、電波が使用されている場合には、電磁波の周波数を特定することができる。
【００３４】
なお、このようにして決定された位置情報は、緯度、経度及び高さが含まれる。この位置情報は、出力部２３から管理装置５５０に出力される。管理装置５５０では、発信源１５と遊技テーブル１０との位置関係及び遊技テーブル１０のテーブル面上の区画割が管理されている。例えば、管理装置５５０は、遊技テーブル１０のテーブル面上の区画ごとの緯度、経度及び高さの情報を管理している。管理装置５５０は、これらの管理している位置関係の情報と、コイン２０から出力された位置情報とに基づいて、遊技テーブル１０上においてコイン２０が存在する位置（図３の例では、区画６Ｄ）を決定することができる。すなわち、遊技テーブル１０上におけるコイン２０の位置を決定することができる。
【００３５】
なお、コイン２０の図示しないレジスタやメモリなどに、発信源１５と遊技テーブル１０との位置関係及び遊技テーブル１０のテーブル面上の区画割の情報が格納されている場合には、決定部２２が、コイン２０の位置を、遊技テーブル１０上の位置情報として決定することができる。すなわち、図３の例では、決定部２２が、コイン２０の位置として、遊技テーブル１０上の「区画６Ｄ」を示す位置を決定することができる。
【００３６】
このように、コイン２０の決定部２２は、コイン２０の位置する緯度、経度及び高さを決定してもよいし、コイン２０の遊技テーブル上の位置（例えば区画６Ｄ）を決定してもよい。
【００３７】
＜コインの動作フロー＞
図４は、コイン２０の動作を示すフローチャートの一例を示す図である。図４に示す例においては、ベットタイム（ＢＥＴ  ＴＩＭＥ）が開始してから終了するまでの間、コイン２０が位置情報を出力する例を説明する。
【００３８】
ステップＳ４１０でコイン２０の受信部２１は、ベットタイムの開始を示す開始信号を受信する。受信部２１は、発信源１５から特別な信号（開始信号）を受信しもよいし、管理装置５５０から開始信号を受信してもよい。
【００３９】
ステップＳ４２０において受信部２１は、ベットタイムの終了を示す終了信号を受信したかを判定する。受信した場合、ステップＳ４８０に進む。そうでない場合、ステップＳ４３０に進む。
【００４０】
ステップＳ４３０において充電部２４は、バッテリーが不足しているかを判定する。不足している場合、ステップＳ４４０に進み、バッテリーの充電を行う。充電部２４は、非接触で供給部５１１から電力の供給を受けることができる。その後、ステップＳ４５０に進む。バッテリーが不足していない場合、ステップＳ４５０に進む。
【００４１】
ステップＳ４５０において受信部２１は、発信源１５において発信された測位信号を受信する。
【００４２】
ステップＳ４６０において決定部２２は、ステップＳ４５０において受信された測位信号に基づいてコイン２０の位置を決定する。
【００４３】
ステップＳ４７０において出力部２３は、ステップＳ４６０で決定された位置の位置情報を、管理装置５５０に出力する。
【００４４】
ステップＳ４３０からステップＳ４７０までの処理は、ベットタイムの終了を示す終了信号を受信するまで繰り返される。ベット期間中においては、ユーザによって、コイン２０の位置が適宜変更されることになる。コイン２０は、この適宜変更された位置を管理装置５５０に出力する。
【００４５】
ステップＳ４２０において受信部２１がベットタイムの終了を示す終了信号を受信した場合、ステップＳ４８０に進む。
【００４６】
ステップＳ４８０において決定部２２は、位置情報確定データを生成する。位置情報確定データは、位置が確定していることを示すデータである。
【００４７】
ステップＳ４９０において出力部２３は、ステップＳ４８０で生成された位置情報確定データを管理装置５５０に出力する。
【００４８】
このような処理によれば、ベットタイムが終了した際に、管理装置５５０が管理しているコイン２０の位置が、確定した位置になる。
【００４９】
なお、上述した処理は一例に過ぎず、これに限られるものではない。例えば、ベットタイムが終了した場合に、位置情報確定データを出力する形態を示しているが、これに限られるものではない。ステップＳ４３０からステップＳ４７０の処理に従えば、コイン２０の位置は、適宜、管理装置５５０に出力されている。したがって、ベットタイムが終了した場合、管理装置５５０側でベットタイムが終了したことを決定し、その時点において各コイン２０から送られている位置情報を用いて、管理装置５５０が、各コイン２０の位置を特定する形態でもよい。
【００５０】
なお、図４においては、ベットタイムが開始してから終了するまでの間、コイン２０が位置情報を出力する例を説明したが、これに限られるものではない。ベットタイムとは関係なしに、コイン２０は、位置情報を出力する形態でもよい。
【００５１】
＜システム構成＞
図５は、本実施形態に係る管理システム５００の構成の一例を示すブロック図である。
【００５２】
管理システム５００は、遊技テーブル１０、コイン２０、発信源１５、管理装置５５０、管理データベース（ＤＢ）５６０及びコイン位置データベース（ＤＢ）５６１を含むものである。
【００５３】
管理装置５５０は、取得部５５１、特定部５５２及び通知部５５３を備える。管理装置５５０は、管理ＤＢ５６０及びコイン位置ＤＢ５６１との間で情報の読み取り及び書き込みを行う。管理ＤＢ５６０は、コインの保有者情報、ユーザのクレジット情報及び遊技場で行われている各種のゲームの進行情報等を管理するデータベースサーバである。コイン位置ＤＢ５６１は、コイン２０の遊技テーブル１０上の位置を管理するデータベースサーバである。管理装置５５０、管理ＤＢ５６０及びコイン位置ＤＢ５６１は、それぞれ情報処理装置として実現することができる。情報処理装置は、図示しないＣＰＵ、メモリ、ＨＤＤ、及びネットワークインタフェースを有してよい。図５の管理装置５５０の各部は、ＨＤＤに格納されたプログラムが一時的にメモリに読み出され、ＣＰＵがメモリに読み出されたプログラムを実行することで、ＣＰＵが図５の管理装置５５０の各部として機能してよい。また、図５の管理装置５５０の各部のうちの少なくとも一部が、各種のネットワークを通じて相互に接続された複数の情報処理装置によって実現されてよい。また、図５の管理装置５５０の各部のうちの少なくとも一部は、複数の情報処理装置による分散処理によって実現されてよい。また、管理装置５５０、管理ＤＢ５６０及びコイン位置ＤＢ５６１を別々の構成として例示しているが、これらは同一の装置に設けられていてもよい。
【００５４】
ここでは、管理装置５５０は、遊技テーブル１０ごとに設けられている例を説明する。つまり、遊技テーブル１０は、取得部５５１、特定部５５２及び通知部５５３を備える管理装置５５０を備えることができる。なお、管理装置５５０は、複数の遊技テーブル１０ごとに設けられていてもよいし、遊技場全体で１つ設けられていてもよい。
【００５５】
取得部５５１は、コイン２０から出力される位置情報とコイン２０の識別情報とを取得する。
【００５６】
特定部５５２は、取得部５５１によって取得された位置情報に基づいて、遊技テーブル１０上においてコイン２０が置かれた位置を特定することができる。特定部５５２は、位置情報に含まれる、緯度、経度及び高さと、遊技テーブル１０のテーブル面上の区画ごとの緯度、経度及び高さとを比較して、コイン２０の位置として、遊技テーブル１０上の区画（例えば「区画６Ｄ」）を示す位置を特定する。また、特定部５５２は、取得部５５１によって取得されたコイン２０の識別情報に基づいてコイン２０に対応付けた金額を特定することができる。また、特定部５５２は、コイン２０の識別情報に基づいてコイン２０を保有するユーザを特定することができる。
【００５７】
このように、特定部５５２は、コイン２０から取得したコイン２０の位置情報とコイン２０の識別情報とを用いることで、そのコイン２０を保有するユーザと、そのコイン２０のベット先と、そのコイン２０のベット額とを特定することができる。コイン２０が複数置かれているような場合には、ベット額はその総額となる。
【００５８】
通知部５５３は、特定部５５２において位置を特定できない場合、エラーを通知する。エラー通知の方法は様々である。例えばエラーは、遊技テーブル１０に設けられている不図示の表示部にエラーメッセージを表示する形態であってよい。表示部は、ディーラー側に設けられているものであってもよいし、ユーザ側に設けられているものであってもよいし、両者が共用して確認するためのものであってもよい。また、エラー表示の例としては、コインの位置が特定できないこと又はベットが不可能な位置に置かれていることなどを通知するメッセージであってもよい。或いは、遊技テーブル１０に備えられている不図示の警告灯を点灯させたり、不図示のスピーカーから音声、効果音などを出力させたりしてもよい。また、テーブルやユーザの座っている椅子を振動させてもよい。
【００５９】
本実施形態において、エラーを通知することは有用である。紛らわしい場所にベットがされた場合には、ユーザが意図したベット先と、管理装置５５０や管理ＤＢ５６０で更新される情報とが異なってしまう可能性がある。そこで、特定部５５２において位置を特定できない場合には、エラーを通知することで、紛らわしい場所にベットがされてしまうことを防止することができる。
【００６０】
＜ゲームの進行例＞
図６は、コイン位置ＤＢ５６１で管理されているコイン位置情報６００の例を示す図である。図７は、管理ＤＢ５６０で管理されているコイン管理情報７１０、クレジット管理情報７２０及びゲーム進行管理情報７３０の例を示す図である。図３、図６及び図７を用いて、実際に遊技テーブル１０上にコインが置かれてゲームが行われる場合の処理の一例を説明する。
【００６１】
以下では、ユーザＩＤが「Ｕ３０１」であるユーザ（以下、ユーザＩＤとしてＵ３０１が割り当てられたユーザを「ユーザＵ３０１」等と表記する。）は、バカラのゲームを行う遊技テーブル１０に着席してゲームに参加するものとして説明する。ユーザＵ３０１は、予め図示しないキャッシャーなどでクレジットを登録する。クレジット管理情報７２０では、ユーザのＩＤと、そのユーザが保有するクレジットとが管理されている。
【００６２】
また、ユーザＵ３０１は、予めキャッシャーにおいて、コインを受け取る。あるいは、遊技テーブル１０のディーラーが、ユーザＵ３０１にコインを配布する形態でもよい。いずれの形態にせよ、「コインの保有者がユーザＵ３０１である」という情報が、コイン管理情報７１０に示すように管理されている。つまり、ユーザＵ３０１が保有しているコインは、そのユーザＵ３０１の専用のコインと言える。コイン管理情報７１０には、コインの識別情報ごとに、そのコインに対応付けられる金額と、そのコインの保有者のユーザとが管理されている。
【００６３】
このような状態において、遊技テーブル１０においてベット期間が開始する。ユーザＵ３０１は、ベット先としてＢＡＮＫＥＲを選択し、ベット金額として３０ドルをベットしようと決心した場合を想定する。ユーザＵ３０１は、ＢＡＮＫＥＲのベット領域に３０ドル分のコインを置く。この置かれたコインは、先に説明したように、発信源１５からの測位信号に基づいて自身の位置を決定する。そして、コインによって決定された位置が、管理装置５５０に送られる。管理装置５５０の特定部５５２は、コインから送られた位置に基づいて遊技テーブル１０上のそのコインの位置を特定する。そして、コイン位置情報６００のように、各コインがどの位置に存在するかを示す情報を適宜更新する。
【００６４】
その後、ベットタイムが終了して、位置確定データを受信すると、管理装置５５０は、コイン位置情報６００を参照して、どのコインがどの位置に存在しているかを特定する。そして、コイン位置情報６００及びコイン管理情報７１０を参照して、ゲーム進行管理情報７３０を更新する。例えば、特定部５５２は、コインの識別情報Ｃ１１１、Ｃ１１２、Ｃ１１３で識別されるコインが、遊技テーブル１０上のＤ６の位置に存在することを特定する。特定部５５２は、それらのコインの保有者がユーザＵ３０１であり、それらのコインの金額が合計で３０ドルであることを、コイン管理情報７１０を参照して特定する。特定部５５２は、遊技テーブル１０上のＤ６の位置は、ＢＡＮＫＥＲのベット領域であることを、図示しないＤＢ情報を参照して特定する。そして、特定部５５２は、ゲーム進行管理情報７３０に示すように、ユーザＵ３０１は、ＢＡＮＫＥＲに３０ドルのベットをしたことを記録する。なお、図７に示すように、遊技テーブルごとにゲームが行われるので、ゲーム進行管理情報７３０は、各遊技テーブルの情報を含んでいる例を示している。
【００６５】
その後、ゲームが行われ、ＰＬＡＹＥＲが勝利をした、すなわち、ユーザＵ３０１の予想が外れた場合を想定する。なお、このようなゲームの結果は、例えばテーブル上に置かれたカードの情報など読み取ることで特定されてもよいし、ディーラーなどから手入力で入力されてもよい。この例では、ユーザＵ３０１の予想が外れたので、ゲーム進行管理情報７３０では、ユーザＵ３０１の更新すべき額がマイナス３０ドルとなっている。この更新すべき額で、クレジット管理情報７２０のユーザＵ３０１のクレジットの額が更新されることになる。
【００６６】
このように、コイン２０の位置が特定できると、管理装置５５０においてゲームの進行情報と連動して、ユーザのクレジットを適宜更新して管理することができる。
【００６７】
＜オフセットを設ける例＞
次に、複数のコインが混在する場合に、コインの位置のバラつきを低減する構成を説明する。遊技テーブル１０上では、大量のコイン２０がゲームの際に用いられることになる。コイン２０の中には、その種類に応じて大きさや形が異なるものが含まれる。一方で、例えばルーレットのような場合には、狭い区画にコイン２０が置かれることになる。狭い区画に置いた場合、コインの種類や置き方によっては、本来の意図した場所と違う位置に置かれているものと決定されてしまう場合がある。以下、具体的に説明する。
【００６８】
図８は、コイン２０の受信部２１がコイン２０の外周部に設けられる例を示す図である。コイン２０において受信部２１が設けられる場所は様々である。コイン２０の中心部に近い場所に設けられる場合もあれば、図８に示すように、コイン２０の外周部に設けられる場合もある。決定部２２は、受信部２１において受信した測位信号に基づいて位置を決定するので、受信部２１の位置が、例えばコイン２０の中心部２７に設けられている場合と、コイン２０の外周部に設けられている場合とでは、距離８ｄのズレが生じてしまうことになる。
【００６９】
また、受信部２１が外周部の同じ位置に設けられている同じ種類のコインを用いる場合であっても位置のズレが生じる。例えば、コインが重ねられる場合に、受信部２１の位置を合わせるようにしてコインが重ねられるとは限らない。重ねられたコインの受信部２１の位置が、コインの中心部を介する正対する位置にある場合には、同じテーブル上の位置にコインが重ねられているにも関わらず、コイン１つ分の位置のズレが生じてしまうことになる。また、サイズが異なるコイン２０が混在するような場合には、このズレがさらに大きくなる場合もある。
【００７０】
本実施形態においては、決定部２２は、コイン２０の中心点と定めた位置（図８では、中心部２７）をコイン２０の位置として決定する。このように、各コイン２０の位置を決定する基準となる点を共通化することで、コイン２０が決定する位置情報のバラつきを減らすことができる。
【００７１】
具体的には、予めコイン２０の受信部２１の位置とコイン２０の中心部２７の位置との間のオフセットを求めておく。このオフセットは、受信部２１の位置から中心部２７に対するベクトル８ｖである。そして、決定部２２は、決定した位置に、この予め求めていたオフセットを付加する。このように処理をすることで、コイン２０の位置が中心部２７の位置として決定されることになる。例えば、図８の例では、決定部２２が最初に決定した第一の位置は、中心部２７の位置ではなく、受信部２１が設けられている位置である。決定部２２は、この第一の位置から、コインの中心部２７の位置である第二の位置に対するベクトル８ｖを考慮して、コイン２０の位置を決定する。つまり、決定部２２は、受信部２１が設けられている位置と、コイン２０の中心部２７の位置との相対的な位置関係に基づいて、コイン２０の位置を決定することができる。
【００７２】
なお、受信部２１から中心部２７までの距離８ｄは、予め測定するなどして求めておけばよい。コインが置かれたときの受信部２１から中心部２７への方向については、様々な方法で特定してよい。例えば、受信部２１から微弱な電波を出力し、決定部２２が、この電波の方向を検知して特定してもよい。その他、任意の方法を用いてよい。
【００７３】
このように構成することで、コイン２０が決定した位置は、コイン２０の中心部２７の位置となるので、各コイン２０で決定される位置情報のバラつきを低減することができる。
【００７４】
＜ベットが可能な有効領域＞
次に、ベットを行うことが可能な領域、すなわち、コインを置くことができる有効領域について説明する。
【００７５】
図９は、コインを置くことができる有効領域を説明する図である。図９は、ルーレットのベット領域の一部を拡大して抜粋した図である。表記９１１は、数字「１８」にベットする領域であることを意味する表記であり、表記９１２は、数字「１９」にベットする領域であることを意味する表記である。線９１０は、境界線である。ルーレットの場合、この線９１０上にコインを置くことで、数字「１８」及び数字「１９」の両方にベットをすることになる。つまり、数字「１８」及び数字「１９」を一塊のベット対象としてベットが行われることになる。このような場合、線９１０から例えば少し右側にコインがずれて置かれると、数字「１９」の単体にベットをしているのか、数字「１８」及び数字「１９」の両方にベットをしているのかが、不明確となる。
【００７６】
そこで、本実施形態では、ベットが可能な有効領域９５０を設ける。この有効領域９５０は、例えばテーブル上の位置情報（区画）と対応付けて管理装置５５０において管理されている。
【００７７】
そして、コインがこの有効領域９５０の内側に位置する場合、特定部５５２は、そのベットは有効であるとして扱い、有効領域９５０の外側に位置する場合、そのベットは有効ではないとして扱う。ベットが有効でない場合、通知部５５３がエラーを出力することになる。
【００７８】
本実施形態においては、先に説明したように、コインの位置をコインの中心部２７の位置として決定部２２が決定することができる。そして、その中心部２７から所定の範囲内（具体的には、半径）の領域のうちの一部が有効領域９５０の外側に位置する場合には、通知部５５３がエラーを出力する。図９の例では、コイン２０ｂは、中心部２７ｂが線９１０上に位置しており、有効領域９５０内に収まっている。一方、コイン２０ｃは、中心部２７ｃが線９１０よりも右側にずれてしまっており、この結果、一部の領域が、有効領域９５０の外側に位置してしまっている。したがって、通知部５５３によってエラーが出力されることになる。
【００７９】
＜有効な高さ位置＞
次に、ベットが有効な高さ位置について説明する。
【００８０】
図１０は、コイン２０を遊技テーブル１０に置く際の有効な高さ位置を説明するための図である。本実施形態において決定部２２によって決定される位置は、高さ情報も含む位置である。実際にゲームを行うと、コイン２０ｆのように、遊技テーブル１０のテーブルの下にコインが落ちてしまう場合がある。このとき、コインの充電部２４に電力が残っており、ベット可能な有効領域の真下にコイン２０ｆがある場合には、不適切なベットが、管理装置５５０側で行われてしまう。この結果、管理装置５５０が管理する情報とユーザが認識している金額との不整合が生じてしまう。そこで、特定部５５２は、予め遊技テーブル１０のテーブル面１２の高さを記憶しておき、その高さから所定の範囲１０ｈ内にある１以上のコインの識別情報を用いて、コインの金額を特定する。つまり、特定部５５２は、テーブル面１２の高さから所定の範囲１０ｈ外の位置情報を送信するコインに関しては、有効なコインとして扱わなくてよい。あるいは、通知部５５３が、遊技テーブル１０のテーブル面１２から所定の範囲１０ｈ内にないコインがあった場合に、エラーを通知してもよい。
【００８１】
このような処理によれば、遊技テーブル１０上の所定の高さ範囲内に存在しないコイン２０があった場合、エラーが通知されるので、管理装置５５０で管理する情報との不整合を防止することができる。
【００８２】
＜その他の実施形態＞
上記で説明した実施形態においては、ベット領域に位置するコインの金額を特定する例を説明した。しかしながら、上記で説明した実施形態の処理によれば、ベット領域のみならず、ユーザのコインを収容するコイン収容部１６ａ〜１６ｅ及び配当用コイン収容部１８に収容されているコインの金額などを特定することも可能である。したがって、ゲームの終了した時点において、コイン収容部１６ａ〜１６ｅに収容されているコインの総額と、クレジット管理情報７２０で管理されているユーザのクレジットとを比較して、一致しない場合には通知部５５３がエラーを出力する形態を採用してもよい。
【００８３】
また、上記で説明した実施形態によれば、例えば遊技テーブル１０のテーブル面のベット領域などが記載されたシートを、ゲームに応じて交換することも可能である。例えば、カードゲームであるバカラ用のシートと、ブラックジャック用のシートとを交換する、といったことも可能である。そして、その交換したシートのゲームに対応する、ベット領域や有効領域などの位置関係を管理装置５５０に設定する。この結果、遊技テーブル１０を複数の種類のゲームに転用して用いることが可能となる。すなわち、汎用性の高い遊技テーブル１０を提供することが可能となる。
【００８４】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【００８５】
以上説明した本発明の各実施形態を実現するためのプログラムは、記録媒体に記憶させてもよい。この記録媒体を用いれば、施設における予約の順番待ちを管理するためのコンピュータに、上記プログラムをインストールすることができる。ここで、上記プログラムを記憶した記録媒体は、非一過性の記録媒体であっても良い。非一過性の記録媒体は特に限定されないが、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体であっても良い。
【符号の説明】
【００８６】
１０…遊技テーブル、１１…供給部、１２…テーブル面、１５ａ、１５ｂ、１５ｃ…発信源、１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、１６ｄ、１６ｅ…コイン収容部、１７…カードシュー、１８…配当用コイン収容部、２０…コイン、２１…受信部、２２…決定部、２３…出力部、２４…充電部、５００…管理システム、５５０…管理装置、５５１…取得部、５５２…特定部、５５３…通知部、５６０…管理ＤＢ、５６１…コイン位置ＤＢ
【図１】
2018066111.tif 000003
【図２】
2018066111.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018066111.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年12月20日(2016.12.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の発信源からの測位信号を受信する受信部と、
前記測位信号に基づいて前記受信部の位置を決定する決定部と、
前記位置を示す位置情報を出力する出力部と
を備えるコインであって、
前記決定部は、前記受信部が設けられている位置と、前記コインの中心点と定めた位置との相対的な位置関係にさらに基づいて、前記位置を決定する、コイン。
【請求項２】
前記出力部は、前記コインの識別情報を前記位置情報とともに出力する、請求項１に記載のコイン。
【請求項３】
コインから出力される位置情報と前記コインの識別情報とを取得する取得部と、
前記位置情報に基づいて遊技テーブル上において前記コインが置かれた位置を特定し、前記識別情報に基づいて当該コインに対応付けた金額を特定する特定部と
を備え、
前記コインは、複数の発信源からの測位信号を受信する受信部と、前記測位信号に基づいて前記受信部の位置を決定する決定部と、前記位置を示す位置情報を出力する出力部とを備え、前記決定部は、前記受信部が設けられている位置と、前記コインの中心点と定めた位置との相対的な位置関係にさらに基づいて前記位置を決定する、
遊技テーブル。
【請求項４】
電力を供給する供給部をさらに備える、請求項３に記載の遊技テーブル。
【請求項５】
測位信号を送信する複数の発信源と、
前記測位信号の受信に応じてコインから出力される位置情報と前記コインの識別情報とを取得する取得部と、
前記位置情報に基づいて遊技テーブル上において前記コインが置かれた位置を特定し、前記識別情報に基づいて当該コインに対応付けた金額を特定する特定部と
を備え、
前記コインは、前記複数の発信源からの前記測位信号を受信する受信部と、前記測位信号に基づいて前記受信部の位置を決定する決定部と、前記位置を示す前記位置情報を出力する出力部とを備え、前記決定部は、前記受信部が設けられている位置と、前記コインの中心点と定めた位置との相対的な位置関係にさらに基づいて、前記位置を決定する、
管理システム。
【請求項６】
前記発信源は、音波、電波、光のうちの少なくとも１つを用いて前記測位信号を送信する、請求項５に記載の管理システム。
【請求項７】
前記位置を特定できない場合、エラーを通知する通知部をさらに備える、請求項５又は６に記載の管理システム。
【請求項８】
前記位置情報が示す位置から所定の範囲内の領域の少なくとも一部が、ベットが可能な有効領域の外側に位置する場合、前記通知部はエラーを通知する、請求項７に記載の管理システム。
【請求項９】
前記特定部は、前記位置情報が示す前記遊技テーブルのテーブル面からの高さ位置が、所定の範囲内にある１以上の前記コインの識別情報を用いて前記金額を特定する、請求項５から８のいずれか一項に記載の管理システム。
【請求項１０】
前記特定部は、前記識別情報を用いて前記コインを保有するユーザをさらに特定する、請求項５から９のいずれか一項に記載の管理システム。
【国際調査報告】
2018066111.tif 000013
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