(57)【要約】【課題】遊技者の操作に応じて登場したキャラクタのパターンを変化させることにより、当該遊技者の興趣を高めることが可能なパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】大当り判定手段と、演出映像を表示する表示装置と、操作手段と、前記演出映像として、前記判定結果が大当りと表示される期待度を、前記期待度に対応して選択された一のパターンで表すキャラクタ（セリフ表示部４６ｂ）を登場させる表示制御手段と、を具備し、前記表示制御手段は、前記選択された一のパターンの期待度よりも低い期待度に対応する他のパターンで前記キャラクタを表示させ、遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記キャラクタの前記他のパターンを部分的に変化させると共に、当該キャラクタに対して前記他のパターンから変化した部分が占める割合を増加させ、最終的に前記キャラクタ全体のパターンを前記選択された一のパターンへと変化させる。【選択図】図２２
2014226494.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入賞に応じて遊技者に有利となる遊技状態を付与する大当りであるか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、
演出映像を表示すると共に、前記大当り判定の判定結果を表示して遊技者に報知する表示装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記演出映像として、前記判定結果が大当りと表示される期待度を、予め設定された複数のパターンから前記期待度に対応して選択された一のパターンで表すキャラクタを表示させる表示制御手段と、
を具備し、
前記表示制御手段は、
前記選択された一のパターンの期待度よりも低い期待度に対応する他のパターンで前記キャラクタを表示させ、
遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記キャラクタの前記他のパターンを部分的に変化させると共に、当該キャラクタに対して前記他のパターンから変化した部分が占める割合を増加させ、
最終的に前記キャラクタ全体のパターンを前記選択された一のパターンへと変化させる、
ことを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出映像を表示して、遊技者の期待感を高めることとしたパチンコ遊技機の技術は公知となっている。例えば、特許文献１に記載の如くである。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、表示画面に２つの袋を出現させ、遊技者が選択したいずれか一方の袋を開封し、当該袋の中に入っているキャラクタ（カード）を表示させる。遊技者は、そのカードの色や模様から、大当りの期待度を推測することができる。
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、一旦表示されたカードは変化するものではないため、大当りの期待度が低いと推測されるカードが表示された場合には、遊技者の興趣を損なうおそれがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−８８５６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明が解決しようとする課題は、登場したキャラクタのパターンを、遊技者の操作に応じて変化させることにより、当該遊技者の興趣を高めることが可能なパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の解決しようとする課題は以上の如くであり、次にこの課題を解決するための手段を説明する。
【０００８】
即ち、請求項１においては、遊技球が入賞可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入賞に応じて遊技者に有利となる遊技状態を付与する大当りであるか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、演出映像を表示すると共に、前記大当り判定の判定結果を表示して遊技者に報知する表示装置と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記演出映像として、前記判定結果が大当りと表示される期待度を、予め設定された複数のパターンから前記期待度に対応して選択された一のパターンで表すキャラクタを表示させる表示制御手段と、を具備し、前記表示制御手段は、前記選択された一のパターンの期待度よりも低い期待度に対応する他のパターンで前記キャラクタを表示させ、遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記キャラクタの前記他のパターンを部分的に変化させると共に、当該キャラクタに対して前記他のパターンから変化した部分が占める割合を増加させ、最終的に前記キャラクタ全体のパターンを前記選択された一のパターンへと変化させるものである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の効果として、以下に示すような効果を奏する。
【００１０】
請求項１においては、登場したキャラクタのパターンを、遊技者の操作に応じて変化させることにより、当該遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の全体的な構成を示した正面図。
【図２】同じく、窓枠が開放された状態の構成を示した斜視図。
【図３】同じく、遊技盤の構成を示した正面図。
【図４】同じく、主制御回路、サブ制御回路、及び表示制御回路の構成を示したブロック図。
【図５】同じく、主制御回路の主制御ＲＡＭの構成を示した図。
【図６】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭの構成を示した図。
【図７】（ａ）同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶された第一大当り判定テーブルの制御データを示した図。（ｂ）同じく、第二大当り判定テーブルの制御データを示した図。
【図８】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶された変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。
【図９】同じく、主制御回路の主制御ＲＯＭに記憶された大当り図柄選択テーブルの制御データを示した図。
【図１０】同じく、サブ制御回路のサブ制御ＲＡＭの構成を示した図。
【図１１】同じく、サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭの構成を示した図。
【図１２】同じく、サブ制御回路のサブ制御ＲＯＭに記憶された演出パターン選択テーブルの制御データを示した図。
【図１３】同じく、遊技の流れについて示したフローチャート。
【図１４】同じく、主制御回路の特別図柄遊技の処理を示したフローチャート。
【図１５】同じく、図１４における処理の続きを示したフローチャート。
【図１６】同じく、図１４及び図１５における処理の続きを示したフローチャート。
【図１７】同じく、主制御回路から変動パターンコマンドを受信した後におけるサブ制御回路の処理を示したフローチャート。
【図１８】同じく、サブ制御回路における演出パターンコマンドを受信した後における表示制御回路の処理を示したフローチャート。
【図１９】同じく、表示制御回路のセリフ演出映像の処理を示したフローチャート。
【図２０】セリフ演出映像のパターンを示した図。
【図２１】同じく、セリフ欄の登場時の様子を示した模式図。
【図２２】（ａ）同じく、操作ボタンの操作によりセリフ表示欄の一部が赤色に変化した様子を示した模式図。（ｂ）同じく、赤色領域が拡大する様子を示した模式図。
【図２３】（ａ）同じく、赤色領域が所定割合以上にならないように制限される様子を示した模式図。（ｂ）同じく、最終的に黒色に変化したセリフ欄を示した模式図。
【図２４】（ａ）同じく、赤色領域が所定割合以上を占めた様子を示した模式図。（ｂ）同じく、最終的に赤色に変化したセリフ欄を示した模式図。
【図２５】同じく、最終的に金色に変化したセリフ欄を示した模式図。
【図２６】（ａ）変形例として、赤色領域がセリフ欄の左右両端部から拡大する様子を示した模式図。（ｂ）同じく変形例として、赤色領域がセリフ欄の中央から拡大する様子を示した模式図。
【図２７】変形例として、移動及び形状変化するキャラクタが登場した様子を示した模式図。
【図２８】同じく変形例として、キャラクタが移動及び形状変化しながら色を変える様子を示した模式図。
【図２９】同じく変形例として、キャラクタが移動及び形状変化しながらさらに色を変える様子を示した模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
次に、発明の実施の形態を説明する。
【００１３】
まず、本発明の一実施形態に係る遊技機１の全体的な構成について説明する。
なお、以下の説明では、遊技機１を遊技者から見て、手前側を遊技機１の前側とし、奥側を遊技機１の後側として、前後方向を規定する。また、遊技機１を遊技者から見て、左手側を遊技機１の左側とし、右手側を遊技機１の右側として、左右方向を規定する。
【００１４】
遊技機１は、図１及び図２が示すように、主として、外枠２と、中枠３と、窓枠５と、により構成される枠体に、各種の遊技部品が取り付けられて形成される。
【００１５】
外枠２は、遊技機１の外郭を成し、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。外枠２は、パチンコホール等の遊技場に設けられた台島に設置される。外枠２には、中枠３が設けられる。
【００１６】
中枠３は、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。中枠３は、外枠２の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。中枠３には、遊技盤４と、窓枠５と、下皿ユニット６と、が設けられる。
【００１７】
遊技盤４は、略平板状に形成される部材である。遊技盤４は、中枠３の下側を除く略全面に渡って配置される。遊技盤４は、中枠３に着脱自在に取り付けられる。遊技盤４の前側面には、遊技球が転動する領域である遊技領域７が形成される（図３参照）。
【００１８】
窓枠５は、略平板状に形成される枠体である。窓枠５は、遊技盤４の前方に配置される。窓枠５は、中枠３の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。窓枠５の略中央には、略円形状の窓枠開口部８が開口される。窓枠開口部８は、透明板１３により被覆される。これによって、遊技者は、前方から透明板１３を介して窓枠５の後方に配置された遊技盤４の遊技領域７を視認することができる。窓枠開口部８の下方には、発射前の遊技球が貯溜される上皿９と、遊技者が押し操作可能な操作ボタン１４と、が配設される。窓枠開口部８の左右上方には、スピーカ１０がそれぞれ配設される。
【００１９】
なお、操作ボタン１４は、本発明に係る操作手段の一実施形態である。
【００２０】
下皿ユニット６は、中枠３の下側であって窓枠５の下方に取り付けられる。下皿ユニット６の略中央には、上皿９から溢れた遊技球が貯溜される下皿１１が配設される。下皿ユニット６の右側部であって下皿１１の右方には、発射ハンドル１２が配設される。発射ハンドル１２は、回動操作されることによって上皿９に貯溜された遊技球を遊技盤４の遊技領域７へ向けて発射可能に構成される。
【００２１】
次に、遊技領域７の構成について、図３及び図４を用いてさらに詳細に説明する。
【００２２】
遊技領域７は、遊技盤４の前側面にガイドレール２０によって区画形成される。ガイドレール２０は、略円弧状に形成された帯状の部材である。ガイドレール２０は、遊技盤４の前側面に正面視で略円形状を形成するように配置される。つまり、遊技領域７は、ガイドレール２０によって正面視で略円形状に区画形成される。遊技領域７内には、図示せぬ複数の遊技釘が植設される。発射ハンドル１２の回動操作によって遊技領域７内に放出された遊技球は、前記遊技釘に衝突しながら当該遊技領域７内を下方へ向けて落下する（転動する）。
【００２３】
遊技領域７には、始動ゲート２１と、始動口２２と、可変入賞装置２３と、大入賞装置２４と、普通図柄表示装置２５と、特別図柄表示装置２６と、装飾図柄表示装置２７と、が設けられる。
【００２４】
始動ゲート２１は、遊技領域７内の左部に配置される。始動ゲート２１は、上下方向に貫通した平面視略コの字状に形成され、その内側を遊技球が通過可能に構成される。始動ゲート２１の内側には、近接スイッチからなる始動ゲートセンサ２８が配設される。始動ゲートセンサ２８は、遊技球が始動ゲート２１を通過すると当該通過を検知して、始動ゲート通過信号を出力する。
【００２５】
始動口２２は、遊技領域７内の下部に配置される。始動口２２は、上面が開口されたポケット状に形成され、その内部に遊技球が入球（入賞）可能に構成される。始動口２２の内部には、近接スイッチからなる始動口センサ２９が配設される。始動口センサ２９は、遊技球が始動口２２に入賞すると当該入賞を検知して、始動口入賞信号を出力する。
【００２６】
可変入賞装置２３（普通電動役物）は、遊技領域７内の下部に配置される。可変入賞装置２３の内部には、始動口２２が設けられる。始動口２２の左右上方には、可動片３０・３０が相互に対向して配設される。可動片３０・３０には、可動片用ソレノイド３１が連結される。そして、可動片３０・３０は、可動片用ソレノイド３１によって、遊技球が始動口２２に入賞することが困難な閉塞状態と、遊技球が始動口２２に入賞することが容易な開放状態と、を切り替え可能に構成される。
【００２７】
大入賞装置２４（特別電動役物）は、遊技領域７内の下部であって、可変入賞装置２３よりも下方に配置される。大入賞装置２４には、大入賞口３２が設けられる。大入賞口３２は、正面視で左右方向に細長い略矩形状に形成される。大入賞口３２は、大入賞口扉３３によって被覆される。大入賞口扉３３は、下端を支点として遊技領域７に対して前後回りに回動可能に支持される。大入賞口扉３３には、大入賞口扉用ソレノイド３４が連結される。そして、大入賞口扉３３は、大入賞口扉用ソレノイド３４によって、遊技球が大入賞口３２に入賞することができる開放状態と、遊技球が大入賞口３２に入賞することができない閉塞状態と、を切り替え可能に構成される。また、大入賞口３２の内部には、近接スイッチからなる大入賞口センサ３５が配設される。大入賞口センサ３５は、遊技球が大入賞口３２に入賞すると当該入賞を検知して、大入賞口入賞信号を出力する。
【００２８】
普通図柄表示装置２５は、普通図柄３９の変動を表示し、普通図柄遊技の当り判定の結果を表示（報知）する装置である。普通図柄表示装置２５は、遊技領域７内の右下部に配置される。普通図柄表示装置２５には、普通図柄３９を表示するためのＬＥＤ表示部３６が設けられる。
なお、本実施形態では、普通図柄３９の図柄要素として、「○」及び「×」の図柄が使用される。「○」及び「×」の図柄は、ＬＥＤ表示部３６に、交互に変動しながら表示される。そして、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、「○」の図柄で変動が停止される。一方、普通図柄遊技の当り判定の結果がハズレであると、「×」の図柄で変動が停止される。
【００２９】
特別図柄表示装置２６は、特別図柄４１の変動を表示し、特別図柄遊技の大当り判定の結果を表示（報知）する装置である。特別図柄表示装置２６は、遊技領域７内の右下部であって、普通図柄表示装置２５に隣接して配置される。
なお、本実施形態では、特別図柄４１を表示するためのＬＥＤ表示部４０が設けられる。特別図柄４１は、ＬＥＤ表示部４０にて変動しながら表示される。そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると、所定の当り図柄で変動が停止される。一方、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレであると、所定のハズレ図柄で変動が停止される。
【００３０】
装飾図柄表示装置２７は、複数の装飾図柄４３・４３・４３の変動を表示し、装飾図柄遊技の結果（特別図柄遊技の大当り判定の結果）を遊技者に表示（報知）する装置である。また、装飾図柄表示装置２７には、図柄遊技の映像が表示される。ここで、「図柄遊技の映像」とは、図柄変動（装飾図柄４３・４３・４３の映像）及び演出映像の組合せからなる映像を指すものである。なお、演出映像とは、図柄とは異なる絵柄（所定のキャラクタ等）を用いた映像（予告映像や背景映像等）である。
【００３１】
装飾図柄表示装置２７には、装飾図柄４３・４３・４３の表示領域としての液晶表示部４２が設けられる。装飾図柄表示装置２７は、液晶表示部４２を前方へ向けた状態で、遊技領域７の略中央に開口された開口部４４に取り付けられる。液晶表示部４２には、左領域・中領域・右領域の３つの変動領域が形成される。３つの変動領域では、装飾図柄４３・４３・４３がそれぞれ独立して変動表示される。そして、装飾図柄４３・４３・４３の変動が停止すると、３つの装飾図柄４３・４３・４３が横一列に並んだ状態で表示される。
なお、本実施形態では、装飾図柄４３・４３・４３の図柄要素として、「０」「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」の数字図柄が使用される。
【００３２】
なお、「装飾図柄４３の変動」とは、「０」から「７」までの図柄が、液晶表示部４２にて順番に繰り返して（循環して）変化することである。そして、所定の変動時間が経過すると、装飾図柄４３の変動が停止され、「０」から「７」までのうち一つの図柄が確定図柄となる。そして、液晶表示部４２の３つの変動領域に停止（確定）した装飾図柄４３・４３・４３の図柄（確定図柄）の組み合わせに応じて、装飾図柄遊技の結果が表示される。
【００３３】
装飾図柄４３・４３・４３の変動は、特別図柄表示装置２６における特別図柄４１の変動の停止に応じて停止する。また、装飾図柄遊技の結果は、特別図柄遊技の大当り判定の結果に応じて決定される。つまり、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると、装飾図柄遊技の結果が当りとなる。また、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレであると、装飾図柄遊技の結果がハズレとなる。
【００３４】
また、本実施形態では、装飾図柄遊技の結果が当りであると、本変動において、液晶表示部４２の３つの変動領域に停止する装飾図柄４３・４３・４３の図柄の組み合わせは、全てが同一種類の図柄となる。つまり、装飾図柄遊技の結果が当りであると、本変動で停止表示される装飾図柄４３・４３・４３の図柄の組み合わせは、「０００」「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」のうちいずれかの組み合わせとなる。
【００３５】
また、装飾図柄遊技の結果が当りであると、条件装置の作動が開始して遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態へ移行する。そして、条件装置の作動が開始すると、役物連動作動装置の作動が開始する。役物連続作動装置の作動が開始すると、大入賞装置２４の大入賞口３２の開放状態と閉塞状態とが切り替えられて大当り遊技が開始される。なお、役物連続作動装置とは、大入賞装置２４を連続して作動させる装置である。また、条件装置とは、その作動を開始することによって、役物連続作動装置の作動を開始させる装置である。
【００３６】
なお、「大当り遊技」とは、大当り遊技状態での遊技であり、通常（大当り遊技が開始される前）よりも有利となる遊技状態が遊技者に付与される。より詳細には、大当り遊技が開始されると、大入賞装置２４の開放状態と閉塞状態とが連続して切り替えられ、大入賞口３２への遊技球の入賞機会が通常の遊技状態での遊技と比較して相対的に増加する。
【００３７】
なお、大当り遊技における大入賞装置２４の開放状態と閉塞状態との連続した切り替えは、所定の回数（例えば、１６回（ラウンド））だけ行われる。なお、大入賞装置２４の１ラウンド当りの開放状態は、所定の時間（例えば、３０秒）を経過した場合か、又は所定の個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞した場合に終了する。なお、１個の遊技球が、大入賞口３２へ入賞すると、賞球として例えば１５個の遊技球が払い出される。
【００３８】
また、大当り遊技状態が終了した場合、特別図柄遊技の遊技状態が選択的に「高確率遊技状態」となる（特別図柄確率変動機能が作動する）。特別図柄遊技の遊技状態が高確率遊技状態となると、次に特別図柄遊技が大当りであると判定されるまで、特別図柄遊技が大当りであると判定される確率が、当該高確率遊技状態となる前の遊技状態（通常の遊技状態）と比較して相対的に高くなるように設定される。
【００３９】
また、特別図柄遊技の遊技状態が高確率遊技状態となると、次に特別図柄遊技が大当りであると判定されるまで、特別図柄遊技の遊技状態が、「時間短縮遊技状態」となる（特別図柄変動時間短縮機能が作動する）。特別図柄遊技の遊技状態が時間短縮遊技状態となると、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１の変動時間が、当該時間短縮遊技状態となる前の遊技状態（通常の遊技状態）と比較して相対的に短縮されるように設定される。
なお、大当り遊技状態が終了し、特別図柄確率変動機能が作動しなかった場合には、その後の特別図柄４１の変動回数が予め設定された所定の変動回数に到達するまで、特別図柄変動時間短縮機能が作動する。
【００４０】
また、特別図柄遊技の遊技状態が高確率遊技状態となると、次に特別図柄遊技が大当りであると判定されるまで、普通図柄遊技の遊技状態が、「高確率遊技状態」となる（普通図柄確率変動機能が作動する）。普通図柄遊技の遊技状態が高確率遊技状態となると、普通図柄遊技が当りであると判定される確率が、当該高確率遊技状態となる前の遊技状態（通常の遊技状態）と比較して相対的に高くなるように設定される。
なお、大当り遊技状態が終了し、特別図柄確率変動機能が作動しなかった場合には、その後の特別図柄４１の変動回数が予め設定された所定の変動回数に到達するまで、普通図柄確率変動機能が作動する。
【００４１】
また、特別図柄遊技の遊技状態が高確率遊技状態となると、次に特別図柄遊技が大当りであると判定されるまで、普通図柄遊技の遊技状態が、「時間短縮遊技状態」となる（普通図柄変動時間短縮機能が作動する）。普通図柄遊技の遊技状態が時間短縮遊技状態となると、普通図柄表示装置２５に表示された普通図柄３９の変動時間が、当該時間短縮遊技状態となる前の遊技状態（通常の遊技状態）と比較して相対的に短縮されるように設定される。
なお、大当り遊技状態が終了し、特別図柄確率変動機能が作動しなかった場合には、その後の特別図柄４１の変動回数が予め設定された所定の変動回数に到達するまで、普通図柄変動時間短縮機能が作動する。
【００４２】
さらに、特別図柄遊技の遊技状態が高確率遊技状態となると、次に特別図柄遊技が大当りであると判定されるまで、装飾図柄遊技の遊技状態が、「時間短縮遊技状態」となる（装飾図柄変動時間短縮機能が作動する）。装飾図柄遊技の遊技状態が時間短縮遊技状態となると、装飾図柄表示装置２７に表示された装飾図柄４３の変動時間が、当該時間短縮遊技状態となる前の遊技状態（通常の遊技状態）と比較して相対的に短縮されるように設定される。
なお、大当り遊技状態が終了し、特別図柄確率変動機能が作動しなかった場合には、その後の特別図柄４１の変動回数が予め設定された所定の変動回数（例えば、１００回）に到達するまで、装飾図柄変動時間短縮機能が作動する。
【００４３】
なお、これらの特別図柄確率変動機能、特別図柄変動時間短縮機能、普通図柄確率変動機能、普通図柄変動時間短縮機能、及び装飾図柄変動時間短縮機能（以下では、これらの全ての機能を総称して「確変機能」とする。）は、選択された大当りの図柄に応じて作動するか否かが決定される。
【００４４】
なお、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２には、特別図柄変動保留回数表示部４５が設けられる。特別図柄変動保留回数表示部４５には、保留絵柄が表示され、特別図柄遊技の（変動）保留回数が当該保留絵柄の個数により遊技者に報知される。特別図柄遊技の（変動）保留回数は、上限を４回として、遊技球の始動口２２への入賞に応じて加算され、あるいは特別図柄４１の変動に応じて減算されて表示される。
【００４５】
次に、主として遊技機１の遊技動作を制御する主制御回路５０の構成について、図４から図９を用いて説明する。
【００４６】
主制御回路５０は、図４に示すように、主として、主制御ＣＰＵ５１と、主制御ＲＯＭ５５と、主制御ＲＡＭ５４と、主制御入出力回路５２と、により構成される。
主制御ＣＰＵ５１と主制御ＲＯＭ５５と主制御ＲＡＭ５４と主制御入出力回路５２とは、バスによって相互に接続されている。主制御ＲＯＭ５５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。主制御ＲＡＭ５４には、主制御ＣＰＵ５１による処理事項が一時的に記憶される。そして、主制御ＣＰＵ５１は、主制御ＲＡＭ５４をワークエリアとし、主制御ＲＯＭ５５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。また、主制御ＣＰＵ５１には、主制御クロック回路５３が接続される。主制御クロック回路５３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎に主制御ＣＰＵ５１に入力される。
【００４７】
主制御入出力回路５２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、始動ゲートセンサ２８，始動口センサ２９，大入賞口センサ３５等と、電気的に接続されている。また、主制御入出力回路５２は、主制御ＣＰＵ５１から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、ソレノイド駆動回路１６０を介して可動片用ソレノイド３１，大入賞口扉用ソレノイド３４等と、表示部駆動回路１６１を介してＬＥＤ表示部３６，ＬＥＤ表示部４０等と、サブ制御回路９０のサブ制御入出力回路９２等と、電気的に接続されている。
【００４８】
主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、主制御クロック回路５３から主制御ＣＰＵ５１にクロック信号が入力される毎に「０」から「１９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される大当りカウンタ６１が設けられる。
【００４９】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、主制御クロック回路５３から主制御ＣＰＵ５１にクロック信号が入力される毎に「０」から「１９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される変動パターン選択カウンタ６２が設けられる。
【００５０】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄遊技の特別図柄４１の変動表示時間の計測等に使用される特図用タイマカウンタ６３が設けられる。
【００５１】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄遊技の特別図柄４１の変動回数の計測に使用される特図用変動回数カウンタ６５が設けられる。
【００５２】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄遊技の特別図柄４１の変動保留回数の計測に使用される特図変動保留回数カウンタ６６が設けられる。特図変動保留回数カウンタ６６には、「０」から「４」までの数値が格納される。前記数値は、遊技球の始動口２２への入賞毎に１ずつ加算され、あるいは特別図柄４１の変動毎に１ずつ減算される。なお、特別図柄遊技の（変動）保留回数の上限は４回であり、特図変動保留回数カウンタ６６のカウンタ値は最大で「４」となる。
【００５３】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、各種のカウンタのカウンタ値が適宜に記憶される複数のカウンタ値記憶エリア６９が設けられる。
【００５４】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、条件装置が作動中であるか否かを示す条件装置作動フラグ７０が設けられる。条件装置作動フラグ７０は、条件装置が作動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、条件装置作動フラグ７０は、条件装置が作動中である場合には、オン状態に設定される。
【００５５】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、大入賞装置２４（特別電動装置）が作動中であるか否かを示す特別電動装置作動フラグ７１が設けられる。特別電動装置作動フラグ７１は、大入賞装置２４が作動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別電動装置作動フラグ７１は、大入賞装置２４が作動中である場合には、オン状態に設定される。
【００５６】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が変動中であるか否かを示す特別図柄変動表示フラグ７２が設けられる。特別図柄変動表示フラグ７２は、特別図柄４１が変動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄変動表示フラグ７２は、特別図柄４１が変動中である場合には、オン状態に設定される。
【００５７】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が停止図柄表示時間中であるか否かを示す特別図柄停止図柄表示フラグ７３が設けられる。特別図柄停止図柄表示フラグ７３は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が停止図柄表示時間中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄停止図柄表示フラグ７３は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が停止図柄表示時間中である場合には、オン状態に設定される。
【００５８】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄確率変動機能が作動中であるか否かを示す特別図柄確率変動フラグ７４が設けられる。特別図柄確率変動フラグ７４は、特別図柄確率変動機能が作動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄確率変動フラグ７４は、特別図柄確率変動機能が作動中である場合には、オン状態に設定される。
【００５９】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、特別図柄変動時間短縮機能が作動中であるか否かを示す特別図柄変動時間短縮フラグ７５が設けられる。特別図柄変動時間短縮フラグ７５は、特別図柄４１の特別図柄変動時間短縮機能が作動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄変動時間短縮フラグ７５は、特別図柄４１の特別図柄変動時間短縮機能が作動中である場合には、オン状態に設定される。
【００６０】
また、主制御ＲＡＭ５４には、図５に示すように、主制御クロック回路５３から主制御ＣＰＵ５１にクロック信号が入力される毎に「０」から「１９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される大当り図柄選択カウンタ８１が設けられる。
【００６１】
また、主制御ＲＯＭ５５には、図６に示すように、第一大当り判定テーブル記憶エリア７７が設けられる。第一大当り判定テーブル記憶エリア７７には、第一大当り判定テーブル５６が格納される。第一大当り判定テーブル５６とは、特別図柄確率変動機能が作動中でない場合に、大当りカウンタ６１のカウンタ値に基づいて特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かの判定に使用されるものである。
【００６２】
第一大当り判定テーブル５６は、図７（ａ）に示すように、大当りカウンタ６１のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「判定結果」と、により構成される。なお、本実施形態では、大当りカウンタ６１のカウンタ値が「７」である場合に、判定結果が大当りとされ、カウンタ値がそれ以外である場合に、判定結果がハズレとされる。つまり、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定される確率は、１／２００に設定されている。
【００６３】
また、主制御ＲＯＭ５５には、図６に示すように、第二大当り判定テーブル記憶エリア７８が設けられる。第二大当り判定テーブル記憶エリア７８には、第二大当り判定テーブル５７が格納される。第二大当り判定テーブル５７とは、特別図柄確率変動機能が作動中である場合に、大当りカウンタ６１のカウンタ値に基づいて特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かの判定に使用されるものである。
【００６４】
第二大当り判定テーブル５７は、図７（ｂ）に示すように、大当りカウンタ６１のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「判定結果」と、により構成される。なお、本実施形態では、大当りカウンタ６１のカウンタ値が「７，３０，５０，７０，９０，１１０，１３０，１５０，１７０，１９０」である場合に、判定結果が大当りとされ、カウンタ値がそれ以外である場合に、判定結果がハズレとされる。つまり、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定される確率は、１０／２００に設定されている。
【００６５】
また、主制御ＲＯＭ５５には、図６に示すように、変動パターン選択テーブル記憶エリア８２が設けられる。変動パターン選択テーブル記憶エリア８２には、変動パターン選択テーブル８４が格納される。大当り変動パターン選択テーブル８４は、変動パターン選択カウンタ６２のカウンタ値に基づいて変動パターン（変動パターンコマンド）を選択する際に使用されるものである。
【００６６】
変動パターン選択テーブル８４は、図８に示すように、演出内容毎に変動パターン選択カウンタ６２のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターンコマンド」と、により構成される。
【００６７】
なお、本実施形態においては、演出内容が大当りである場合であって変動パターン選択カウンタ６２のカウンタ値が「０」から「１９９」である場合に、変動パターンコマンドとして変動パターンコマンドＤ（変動時間６０秒）が選択される。
【００６８】
また、演出内容がハズレである場合であって変動パターン選択カウンタ６２のカウンタ値が「０」から「１７９」である場合に、演出内容がハズレのうち完全ハズレであり、変動パターンコマンドとして変動パターンコマンドＡ（変動時間１２秒）が選択される。
【００６９】
また、演出内容がハズレである場合であって変動パターン選択カウンタ６２のカウンタ値が「１８０」から「１９５」である場合に、演出内容がハズレのうちリーチハズレであり、変動パターンコマンドとして変動パターンコマンドＢ（変動時間３０秒）が選択される。また、演出内容がハズレである場合であって変動パターン選択カウンタ６２のカウンタ値が「１９６」から「１９９」である場合に、演出内容がハズレのうちリーチハズレであり、変動パターンコマンドとして変動パターンコマンドＣ（変動時間４５秒）が選択される。
【００７０】
また、主制御ＲＯＭ５５には、図６に示すように、大当り図柄選択テーブル記憶エリア８３が設けられる。大当り図柄選択テーブル記憶エリア８３には、大当り図柄選択テーブル８５が格納される。大当り図柄選択テーブル８５は、大当り判定の結果が大当りである場合に、大当り図柄選択カウンタ８１のカウンタ値に基づいて大当り図柄（大当り図柄コマンド）を選択して、大当り遊技後に確変機能が作動するか否かを選択する際に使用されるものである。
【００７１】
大当り図柄選択テーブル８５は、図９に示すように、大当り図柄選択カウンタ８１のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「大当り図柄（大当り図柄コマンド）」と、により構成される。
【００７２】
なお、本実施形態においては、大当り図柄選択カウンタ８１のカウンタ値が「０」から「２３」である場合に、大当り図柄（大当り図柄コマンド）として大当り図柄１が選択される。また、大当り図柄選択カウンタ８１のカウンタ値が「２４」から「４７」である場合に、大当り図柄（大当り図柄コマンド）として大当り図柄２が選択される。また、大当り図柄選択カウンタ８１のカウンタ値が「４８」から「８７」である場合に、大当り図柄（大当り図柄コマンド）として大当り図柄３が選択される。なお、大当り図柄３が選択された場合には、大当り遊技後に確変機能が作動することになる。また、大当り図柄選択カウンタ８１のカウンタ値が「８８」から「１１１」である場合に、大当り図柄（大当り図柄コマンド）として大当り図柄４が選択される。また、大当り図柄選択カウンタ８１のカウンタ値が「１１２」から「１３５」である場合に、大当り図柄（大当り図柄コマンド）として大当り図柄５が選択される。また、大当り図柄選択カウンタ８１のカウンタ値が「１３６」から「１５９」である場合に、大当り図柄（大当り図柄コマンド）として大当り図柄６が選択される。また、大当り図柄選択カウンタ８１のカウンタ値が「１６０」から「１９９」である場合に、大当り図柄（大当り図柄コマンド）として大当り図柄３７選択される。なお、大当り図柄７が選択された場合には、大当り遊技後に確変機能が作動することになる。
【００７３】
次に、主として遊技の演出動作を制御するサブ制御回路９０の構成について、図４、及び図１０から図１２を用いて説明する。
【００７４】
サブ制御回路９０は、図４に示すように、主として、サブ制御ＣＰＵ９１と、サブ制御ＲＯＭ９５と、サブ制御ＲＡＭ９４と、サブ制御入出力回路９２と、により構成される。
これらのサブ制御ＣＰＵ９１とサブ制御ＲＯＭ９５とサブ制御ＲＡＭ９４とサブ制御入出力回路９２とは、バスによって相互に接続されている。サブ制御ＲＯＭ９５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。サブ制御ＲＡＭ９４には、サブ制御ＣＰＵ９１による処理事項が一時的に記憶される。そして、サブ制御ＣＰＵ９１は、サブ制御ＲＡＭ９４をワークエリアとし、サブ制御ＲＯＭ９５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。サブ制御ＣＰＵ９１には、サブ制御クロック回路９３が接続される。サブ制御クロック回路９３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎にサブ制御ＣＰＵ９１に入力される。
【００７５】
サブ制御入出力回路９２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、操作ボタン１４、主制御回路５０の主制御入出力回路５２等と、電気的に接続されている。また、サブ制御入出力回路９２は、サブ制御ＣＰＵ９１から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、表示制御回路１００等と、電気的に接続されている。
【００７６】
また、サブ制御ＲＡＭ９４には、図１０に示すように、サブ制御クロック回路９３からサブ制御ＣＰＵ９１にクロック信号が入力される毎に「０」から「９９」まで繰り返し１ずつ加算した数値が格納される演出パターン選択カウンタ１２０が設けられる。
【００７７】
また、サブ制御ＲＯＭ９５には、図１１に示すように、演出パターン選択テーブル記憶エリア１２２が設けられる。演出パターン選択テーブル記憶エリア１２２には、演出パターン選択テーブル１２３が格納される。演出パターン選択テーブル１２３とは、主制御回路５０により選択された変動パターンコマンドと、当該変動パターンコマンドがサブ制御回路９０に受信された際の演出パターン選択カウンタ１２０のカウンタ値とに基づいて演出パターン（演出パターンコマンド）を選択する際に使用されるものである。
【００７８】
演出パターン選択テーブル１２３は、図１２に示すように、変動パターンコマンド毎に演出パターン選択カウンタ１２０のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「演出パターンコマンド」と、により構成される。
【００７９】
なお、本実施形態においては、主制御回路５０により選択された変動パターンコマンドが変動パターンコマンドＡである場合に、演出パターン選択カウンタ１２０のカウンタ値に基づいて、演出パターンコマンドとして演出０・１・６の何れか一つが選択される。
【００８０】
また、主制御回路５０により選択された変動パターンコマンドが変動パターンコマンドＢである場合に、演出パターン選択カウンタ１２０のカウンタ値に基づいて、演出パターンコマンドとして演出０・１・２・３・６・７の何れか一つが選択される。
【００８１】
また、主制御回路５０により選択された変動パターンコマンドが変動パターンコマンドＣである場合に、演出パターン選択カウンタ１２０のカウンタ値に基づいて、演出パターンコマンドとして演出０・１・２・３・４・５・６・７・８・９の何れか一つが選択される。
【００８２】
また、主制御回路５０により選択された変動パターンコマンドが変動パターンコマンドＤである場合に、演出パターン選択カウンタ１２０のカウンタ値に基づいて、演出パターンコマンドとして演出０・１・２・３・４・５・６・７・８・９の何れか一つが選択される。
【００８３】
また、演出パターンコマンドとしての演出０・１・２・３・４・５・６・７・８・９には、装飾図柄表示装置２７に表示される図柄遊技の映像を指定する各種のコマンドが、予め設定されている。
【００８４】
なお、本実施形態において、前記各種のコマンドとして、リーチ前予告指定コマンドと、リーチ後予告指定コマンドと、が設定されている。
【００８５】
リーチ前予告指定コマンドとは、装飾図柄表示装置２７に表示される図柄遊技の映像のうち、リーチ演出が始まる前（すなわち、少なくとも２つ以上の装飾図柄４３が変動している状態）における予告演出に関する演出映像を指定するコマンドである。リーチ前予告指定コマンドは、選択された演出パターンコマンドに基づいて設定される。
なお、本実施形態においては、当該リーチ前予告指定コマンドによって指定される予告演出に関する演出映像の一つとして、「セリフ演出映像」が含まれる。このセリフ演出映像についての詳細な説明は後述する。
【００８６】
リーチ後予告指定コマンドとは、装飾図柄表示装置２７に表示される図柄遊技の映像のうち、リーチ演出が始まった後（すなわち、１つの装飾図柄４３が変動し、且つ２つの装飾図柄４３が例えば「１１」等の同じ図柄の組み合わせで停止している状態）における予告演出に関する演出映像を指定するコマンドである。リーチ後予告指定コマンドは、選択された演出パターンコマンドに基づいて設定される。
【００８７】
このように、サブ制御回路９０においては、主制御回路５０から変動パターンコマンドを受信した場合には、演出パターンコマンドが選択され、当該選択された演出パターンコマンドに基づいて装飾図柄表示装置２７に表示される演出映像を指定する各種のコマンドが設定される。
【００８８】
次に、主として装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２の表示を制御する表示制御回路１００の構成について、図４を用いて説明する。
【００８９】
表示制御回路１００は、図４に示すように、主として、表示制御ＣＰＵ１０１と、表示制御ＲＯＭ１０５と、表示制御ＲＡＭ１０４と、ＶＤＰ１０６と、ＶＲＯＭ１０７と、ＶＲＡＭ１０８と、表示制御入出力回路１０２と、により構成される。
これらの表示制御ＣＰＵ１０１と表示制御ＲＯＭ１０５と表示制御ＲＡＭ１０４とＶＤＰ１０６とＶＲＯＭ１０７とＶＲＡＭ１０８と表示制御入出力回路１０２とは、バスによって相互に接続されている。表示制御ＲＯＭ１０５には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。表示制御ＲＡＭ１０４には、表示制御ＣＰＵ１０１による処理事項が一時的に記憶されている。ＶＲＯＭ１０７には、表示プログラムや各種の表示処理に使用される表示データ等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１０８には、ＶＤＰ１０６による処理事項が一時的に記憶されている。なお、表示制御ＣＰＵ１０１には、表示制御クロック回路１０３が接続される。表示制御クロック回路１０３は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期（例えば、４ｍｓ）毎に表示制御ＣＰＵ１０１に入力される。
【００９０】
表示制御ＣＰＵ１０１は、表示制御ＲＡＭ１０４をワークエリアとし、サブ制御ＣＰＵ９１から発信された各種の信号（コマンド）に基づいて表示制御ＲＯＭ１０５に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいた信号（コマンド）を設定し、ＶＤＰ１０６に出力する。ＶＤＰ１０６は、表示制御ＣＰＵ１０１からの信号（コマンド）に応じた表示データをＶＲＯＭ１０７から選択し、ＬＣＤ回路１０９を介して装飾図柄表示装置２７に送信する。
【００９１】
ここで、「表示データ」とは、図柄遊技の映像を表示する複数のビデオデータ（動画データ）や、表示制御ＣＰＵ１０１からの信号（コマンド）に応じた前記ビデオデータの表示位置や表示タイミング等に関するデータを指すものである。表示データは、サブ制御回路９０で選択された演出パターンコマンド（より詳細には、当該選択された演出パターンコマンドに基づいて設定された各種のコマンド）により指定可能に構成される。つまり、ＶＤＰ１０６は、サブ制御ＣＰＵ９１からのコマンドに応じて、所定の図柄遊技の映像を装飾図柄表示装置２７に表示して、遊技者の興趣を高めることができる。
【００９２】
表示制御入出力回路１０２は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、サブ制御回路９０のサブ制御入出力回路９２等と、電気的に接続されている。また、表示制御入出力回路１０２は、ＶＤＰ１０６から発信された各種の信号（コマンド）の送信部として、ＬＣＤ回路１０９等と、電気的に接続されている。
【００９３】
以下では、以上のように構成された遊技機１の遊技の流れについて、図１３のフローチャートを用いて簡単に説明する。
【００９４】
まず、ステップＳ００１において、遊技球が始動ゲート２１を通過した場合に、普通図柄遊技が行われる。普通図柄遊技では、始動ゲート２１に遊技球が通過した際に、普通図柄遊技の当り判定が行われる。普通図柄遊技の当り判定の結果は、普通図柄表示装置２５に表示された普通図柄３９によって遊技者に報知される。
【００９５】
ステップＳ００２において、ステップＳ００１における普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、可変入賞装置２３（普通電動役物）が作動して普通電動役物遊技が行われる。可変入賞装置２３が作動して開放状態になると、始動口２２に遊技球が入賞容易となる。
【００９６】
ステップＳ００３において、ステップＳ００２における始動口２２に遊技球が入賞すると、特別図柄遊技が行われる。特別図柄遊技では、始動口２２に遊技球が入賞した際に、特別図柄遊技の大当り判定が行われる。特別図柄遊技の大当り判定の結果は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１によって遊技者に報知される。
【００９７】
ステップＳ００４において、ステップＳ００３における特別図柄遊技の大当り判定が行われた後に、装飾図柄遊技が行われる。装飾図柄遊技では、特別図柄遊技の大当り判定の結果に応じた結果が、装飾図柄表示装置２７の液晶表示部４２（装飾図柄４３・４３・４３）によって遊技者に報知される。
【００９８】
ステップＳ００５において、ステップＳ００３における特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると、ステップＳ００４における装飾図柄遊技の結果が報知された後に、大入賞装置２４（特別電動役物）が作動して、特別電動役物遊技が行われる。大入賞装置２４が作動すると、大入賞口３２に遊技球が入賞可能となる。
【００９９】
次に、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理について、図１４から図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１００】
ステップＳ１０１において、主制御ＣＰＵ５１は、始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、始動口２２に遊技球が入賞したと判定した場合、つまり主制御ＣＰＵ５１が始動口センサ２９の始動口入賞信号を受信した場合には、ステップＳ１０２へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、始動口２２に遊技球が入賞していないと判定した場合、つまり主制御ＣＰＵ５１が始動口センサ２９の始動口入賞信号を受信していない場合には、ステップＳ１０４へ移行する。
【０１０１】
ステップＳ１０２において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が４回以上であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が４回以上であると判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６６のカウンタ値が「４」である場合には、ステップＳ１０４へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の（変動）保留回数が４回以上でない判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６６のカウンタ値が「４」でない場合には、ステップＳ１０３へ移行する。
【０１０２】
ステップＳ１０３において、主制御ＣＰＵ５１は、現在の大当りカウンタ６１や、変動パターン選択カウンタ６２等、各種のカウンタのカウンタ値を読み出して、適宜のカウンタ値記憶エリア６９に格納する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３の処理を行った後、ステップＳ１０４へ移行する。
【０１０３】
ステップＳ１０４において、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置又は大入賞装置２４が作動中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、条件装置又は大入賞装置２４が作動中である場合、つまり条件装置作動フラグ７０がオン状態又は特別電動装置作動フラグ７１がオン状態である場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置及び大入賞装置２４が作動中でない場合、つまり条件装置作動フラグ７０がオフ状態及び特別電動装置作動フラグ７１がオフ状態である場合には、ステップＳ１０５へ移行する。
【０１０４】
ステップＳ１０５において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が変動中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が変動中である場合、つまり特別図柄変動表示フラグ７２がオン状態である場合には、ステップＳ１５０へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が変動中でない場合、つまり特別図柄変動表示フラグ７２がオフ状態である場合には、ステップＳ１０６へ移行する。
【０１０５】
ステップＳ１０６において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が停止図柄表示時間中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が停止図柄表示時間中である場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ７３がオン状態である場合には、ステップＳ１２２へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１が停止図柄表示時間中でない場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ７３がオフ状態である場合には、ステップＳ１０７へ移行する。
【０１０６】
ステップＳ１０７において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の変動保留回数が０回であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の変動保留回数が０回であると判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６６のカウンタ値が「０」である場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄遊技の変動保留回数が０回でないと判定した場合、つまり特図変動保留回数カウンタ６６のカウンタ値が「０」でない場合には、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１０７】
ステップＳ１０８において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄確率変動機能が作動中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄確率変動機能が作動中である場合、つまり特別図柄確率変動フラグ７４がオン状態である場合には、ステップＳ１０９へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄確率変動機能が作動中でない場合、つまり特別図柄確率変動フラグ７４がオフ状態である場合には、ステップＳ１１０へ移行する。
【０１０８】
ステップＳ１０９において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄確率変動機能が作動時における特別図柄遊技の大当り判定を行う。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６９に格納された大当りカウンタ６１のカウンタ値と、第二大当り判定テーブル記憶エリア７８に記憶された第二大当り判定テーブル５７において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する。そして、大当り判定の結果が大当りであると判定すると、条件装置作動フラグ７０をオフ状態からオン状態に設定する。なお、本実施形態では、大当り判定の結果が大当りであると判定される確率は、１０／２００に設定されている。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０９の処理を行った後、ステップＳ１１２へ移行する。
【０１０９】
ステップＳ１１０において、主制御ＣＰＵ５１は、特図確率変動機能が未作動時における特別図柄遊技の大当り判定を行う。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１０３において適宜のカウンタ値記憶エリア６９に格納された大当りカウンタ６１のカウンタ値と、第一大当り判定テーブル記憶エリア７７に記憶された第一大当り判定テーブル５６において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する。そして、大当り判定の結果が大当りであると判定すると、条件装置作動フラグ７０をオフ状態からオン状態に設定する。なお、本実施形態では、大当り判定の結果が大当りであると判定される確率は、１／２００に設定されている。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１０の処理を行った後、ステップＳ１１２へ移行する。
【０１１０】
ステップＳ１１２において、主制御ＣＰＵ５１は、変動パターン（変動パターンコマンド）及び（特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合には）大当り図柄（大当り図柄コマンド）の選択を行う。
より詳細には、前述したように、大当り変動パターン選択テーブル８４と、変動パターン選択カウンタ６２のカウンタ値と、に基づいて変動パターン（変動パターンコマンド）を選択する。また、（特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合には）大当り図柄選択テーブル８５と、大当り図柄選択カウンタ８１のカウンタ値と、に基づいて大当り図柄（大当り図柄コマンド）を選択する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１２の処理を行った後、ステップＳ１１６へ移行する。
【０１１１】
ステップＳ１１６において、主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１２において選択された変動パターンコマンド及び大当り図柄コマンドをサブ制御回路９０に送信する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１６の処理を行った後、ステップＳ１１７へ移行する。
【０１１２】
ステップＳ１１７において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１の変動を開始させる。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１７の処理を行った後、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１１３】
また、ステップＳ１０５から移行されたステップＳ１１８において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄４１の変動時間が予め設定された所定の特別図柄変動時間（変動パターン）を経過したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄４１の変動時間が特別図柄変動時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ６３のカウンタ値がステップＳ１１２において選択された変動パターンを経過した場合には、ステップＳ１１９へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄４１の変動時間が特別図柄変動時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ６３のカウンタ値がステップＳ１１２において選択された変動パターンを経過していない場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１１４】
ステップＳ１１９において、主制御ＣＰＵ５１は、確定信号をサブ制御回路９０へ送信する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１１９の処理を行った後、ステップＳ１２０へ移行する。
【０１１５】
ステップＳ１２０において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄表示装置２６に表示された特別図柄４１の変動を停止させる。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１２０の処理を行った後、ステップＳ１２１へ移行する。
【０１１６】
ステップＳ１２１において、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の表示時間（特別図柄停止図柄表示時間）を設定する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１２１の処理を行った後、ステップＳ１２２へ移行する。
【０１１７】
ステップＳ１２２において、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の表示時間が、ステップＳ１２１において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ６３のカウンタ値が、ステップＳ１２１において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合には、ステップＳ１２３へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ６３のカウンタ値が、ステップＳ１２１において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１１８】
ステップＳ１２３において、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせであるか（所定の当り図柄であるか）否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせである（所定の当り図柄である）場合、つまり条件装置作動フラグ７０がオン状態である場合には、ステップＳ１３４へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、変動を停止した特別図柄４１の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせでない（所定の当り図柄でない）場合、つまり条件装置作動フラグ７０がオフ状態である場合には、ステップＳ１２４へ移行する。
【０１１９】
ステップＳ１２４において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄変動時間短縮機能が作動中である場合、つまり特別図柄変動時間短縮フラグ７５がオン状態である場合には、ステップＳ１２５へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄変動時間短縮機能が作動中でない場合、つまり特別図柄変動時間短縮フラグ７５がオフ状態である場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１２０】
ステップＳ１２５において、主制御ＣＰＵ５１は、前回の条件装置の作動が、特別図柄変動時間短縮機能が予め設定された特別図柄４１の変動回数だけ作動する図柄の組み合わせによる作動であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、前回の条件装置の作動が、特別図柄変動時間短縮機能が予め設定された特別図柄４１の変動回数だけ作動する図柄の組み合わせによる作動である場合には、ステップＳ１２６へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、前回の条件装置の作動が、特別図柄変動時間短縮機能が予め設定された特別図柄４１の変動回数だけ作動する図柄の組み合わせによる作動でない場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１２１】
ステップＳ１２６において、主制御ＣＰＵ５１は、前回の条件装置の作動が、特別図柄変動時間短縮機能が予め設定された特別図柄４１の変動回数だけ作動する図柄の組み合わせによる作動である場合に、当該作動中の特別図柄４１の変動回数を計測する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１２６の処理を行った後、ステップＳ１２７へ移行する。
【０１２２】
ステップＳ１２７において、主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１２６において計測された特別図柄４１の変動回数が、予め設定された所定の回数に到達したか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１２６において計数された特別図柄４１の変動回数が、予め設定された所定の回数に到達したと判定した場合、つまり特図用変動回数カウンタ６５のカウンタ値が、予め設定された所定の回数に到達した場合には、ステップＳ１２８へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１２６において計測された特別図柄４１の変動回数が、予め設定された所定の回数に到達していないと判定した場合、つまり特図用変動回数カウンタ６５のカウンタ値が、予め設定された所定の回数に到達していない場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１２３】
ステップＳ１２８において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄変動時間短縮機能の作動を終了する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１２８の処理を行った後、ステップＳ１２９へ移行する。
【０１２４】
ステップＳ１２９において、主制御ＣＰＵ５１は、普通図柄遊技における可変入賞装置２３の開放時間延長機能（普通電動役物開放時間延長機能）の作動を終了する。
なお、普通電動役物開放時間延長機能とは、１回当りの可変入賞装置２３が開放状態となる時間が、当該普通電動役物開放時間延長機能の作動前の時間と比較して相対的に延長される機能である。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１２９の処理を行った後、ステップＳ１３０へ移行する。
【０１２５】
ステップＳ１３０において、主制御ＣＰＵ５１は、普通図柄変動時間短縮機能の作動を終了する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１３０の処理を行った後、ステップＳ１３１へ移行する。
【０１２６】
ステップＳ１３１において、主制御ＣＰＵ５１は、普通図柄確率変動機能の作動を終了する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１３１の処理を行った後、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１２７】
また、ステップＳ１２３から移行されたステップＳ１３４において、主制御ＣＰＵ５１は、条件装置の作動を開始する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１３４の処理を行った後、ステップＳ１３５へ移行する。
【０１２８】
ステップＳ１３５において、主制御ＣＰＵ５１は、役物連続作動装置の作動を開始する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１３５の処理を行った後、ステップＳ１３６へ移行する。
【０１２９】
ステップＳ１３６において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄確率変動機能が作動中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄確率変動機能が作動中である場合、つまり特別図柄確率変動フラグ７４がオン状態である場合には、ステップＳ１３７へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄確率変動機能が作動中でない場合、つまり特別図柄確率変動フラグ７４がオフ状態である場合には、ステップＳ１３８へ移行する。
【０１３０】
ステップＳ１３７において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄確率変動機能の作動を終了する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１３７の処理を行った後、ステップＳ１３８へ移行する。
【０１３１】
ステップＳ１３８において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する。
主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄変動時間短縮機能が作動中である場合、つまり特別図柄変動時間短縮フラグ７５がオン状態である場合には、ステップＳ１３９へ移行する。
一方、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄変動時間短縮機能が作動中でない場合、つまり特別図柄変動時間短縮フラグ７５がオフ状態である場合には、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１３２】
ステップＳ１３９において、主制御ＣＰＵ５１は、特別図柄変動時間短縮機能の作動を終了する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１３９の処理を行った後、ステップＳ１４０へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ１４０において、主制御ＣＰＵ５１は、普通図柄遊技における可変入賞装置２３の開放時間延長機能（普通電動役物開放時間延長機能）の作動を終了する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１４０の処理を行った後、ステップＳ１４１へ移行する。
【０１３４】
ステップＳ１４１において、主制御ＣＰＵ５１は、普通図柄変動時間短縮機能の作動を終了する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１４１の処理を行った後、ステップＳ１４２へ移行する。
【０１３５】
ステップＳ１４２において、主制御ＣＰＵ５１は、普通図柄確率変動機能の作動を終了する。
主制御ＣＰＵ５１は、ステップＳ１４２の処理を行った後、主制御回路５０の特別図柄遊技の処理を、図１３のフローチャートに戻す。
【０１３６】
次に、サブ制御回路９０の処理について、図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１３７】
ステップＳ２０１において、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０から変動パターンコマンド及び（特定図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合には）大当り図柄コマンドを受信したか否かを判定する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０から変動パターンコマンド及び（特定図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合には）大当り図柄コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２０２へ移行する。
一方、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０から変動パターンコマンド及び（特定図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合には）大当り図柄コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ２０４へ移行する。
【０１３８】
ステップＳ２０２において、サブ制御ＣＰＵ９１は、演出パターン（演出パターンコマンド）の選択の処理を行う。
より詳細には、前述したように、演出パターン選択テーブル１２３と、演出パターン選択カウンタ１２０のカウンタ値と、に基づいて演出パターン（演出パターンコマンド）を選択する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ２０２の処理を行った後、ステップＳ２０３へ移行する。
【０１３９】
ステップＳ２０３において、サブ制御ＣＰＵ９１は、選択された演出パターンコマンドを表示制御回路１００に送信する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ２０３の処理を行った後、ステップＳ２０４へ移行する。
【０１４０】
ステップＳ２０４において、サブ制御ＣＰＵ９１は、装飾図柄４３・４３・４３の変動を停止するために、主制御回路５０から確定信号（変動停止コマンド）を受信したか否かを判定する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０から変動停止コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ２０５へ移行する。
一方、サブ制御ＣＰＵ９１は、主制御回路５０から変動停止コマンドを受信していないと判定した場合には、サブ制御回路９０の表示の処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ２０５において、サブ制御ＣＰＵ９１は、変動停止コマンドを表示制御回路１００に送信する。
サブ制御ＣＰＵ９１は、ステップＳ２０５の処理を行った後、サブ制御回路９０の表示の処理を終了する。
【０１４２】
次に、図１８のフローチャートを用いて、表示制御回路１００の処理について説明する。
【０１４３】
ステップＳ３０１において、表示制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御回路９０から演出パターンコマンドを受信したか否かを判定する。
表示制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御回路９０から演出パターンコマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ３０２へ移行する。
一方、表示制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御回路９０から演出パターンコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ３０３へ移行する。
【０１４４】
ステップＳ３０２において、表示制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０１にて受信した演出パターンコマンドに基づいた図柄遊技の映像を装飾図柄表示装置２７に表示する。
【０１４５】
こうして、ステップＳ３０２において、演出パターンコマンドに基づいた図柄遊技の映像の表示が開始される。より詳細には、装飾図柄４３・４３・４３の変動の映像の表示が開始され、演出映像の表示が開始される。
【０１４６】
表示制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０２の処理を行った後、ステップＳ３０３へ移行する。
【０１４７】
ステップＳ３０３において、表示制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０１にて受信した演出パターンコマンド（より具体的には、リーチ前予告指定コマンド）によって、予告演出に関する演出映像としてセリフ演出映像が指定されているか否かを判定する。
表示制御ＣＰＵ１０１は、セリフ演出映像が指定されていると判定した場合には、ステップＳ３０４へ移行する。
一方、表示制御ＣＰＵ１０１は、セリフ演出映像が指定されていないと判定した場合には、ステップＳ３０５へ移行する。
【０１４８】
ステップＳ３０４において、表示制御ＣＰＵ１０１は、セリフ演出映像の処理を行う。
なお、セリフ演出映像の処理についての詳細な説明は後述する。
表示制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理を行った後、ステップＳ３０５へ移行する。
【０１４９】
ステップＳ３０５において、表示制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御回路９０から変動停止コマンド（確定信号）を受信したか否かを判定する。
表示制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御回路９０から変動停止コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ３０６へ移行する。
一方、表示制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御回路９０から変動停止コマンドを受信していないと判定した場合には、表示制御回路１００の処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ３０６において、表示制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０１にて受信した演出パターンコマンドに基づいた図柄遊技の映像の表示を終了する。
すなわち、演出映像の表示が終了し、装飾図柄４３・４３・４３の変動の映像の表示が終了する。
表示制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を行った後、表示制御回路１００の処理を終了する。
【０１５１】
なお、ステップＳ３０２からステップＳ３０６までにおいて装飾図柄表示装置２７に表示された演出映像が、装飾図柄４３・４３・４３の変動１回分に当る図柄遊技の映像となる。このように、装飾図柄４３・４３・４３の変動１回分に当る図柄遊技の映像は、演出パターンコマンド（より詳細には、演出パターンコマンドに設定された各種のコマンド）に基づいて装飾図柄表示装置２７に表示される。
【０１５２】
次に、図１９のフローチャートを用いて、表示制御回路１００のセリフ演出映像の処理について詳細に説明する。なお、図１９に示すフローチャートは、装飾図柄表示装置２７に表示させる映像の時系列な変化に即して、表示制御回路１００のセリフ演出映像の処理の流れを時系列的に示したものである。
【０１５３】
前述の如く、演出パターンコマンド（より具体的には、リーチ前予告指定コマンド）によって指定される演出映像には、セリフ演出映像が含まれる。さらに、このセリフ演出映像は、図２０に示すように、第１セリフ演出映像から第８セリフ演出映像までの８種類（８パターン）の演出映像から構成されている。
前述の如く演出パターンコマンドが選択（リーチ前予告指定コマンドが設定）されると、当該演出パターンコマンドに基づいて第１セリフ演出映像から第８セリフ演出映像までの演出映像のうちのいずれか１つが指定される。この指定された演出映像に従って、セリフ演出映像の処理が行われる。
【０１５４】
例えば、本実施形態においては、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合には、セリフ欄４６の最終的な色が「金」のもの（第３セリフ演出映像、第６セリフ演出映像及び第８セリフ演出映像）が最も指定され易くなるように設定されているものとする。
【０１５５】
以下では、８パターンのセリフ演出映像のうち、第１セリフ演出映像が指定されたものとして、図１９のフローチャートの具体的な内容を説明する。
【０１５６】
ステップＳ４０１において、表示制御ＣＰＵ１０１は、装飾図柄表示装置２７に「黒色のセリフ欄４６」を表示させる。
より詳細には、表示制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０１にて受信した演出パターンコマンド（リーチ前予告指定コマンド）をＶＤＰ１０６に送信する。ＶＤＰ１０６は、表示制御ＣＰＵ１０１から送信されたリーチ前予告指定コマンドに応じた表示データ（セリフ欄４６）をＶＲＯＭ１０７から選択し、ＬＣＤ回路１０９を介して装飾図柄表示装置２７に送信する。以下でも同様に、表示制御ＣＰＵ１０１が種々のコマンドをＶＤＰ１０６に送信することにより、各種の映像を装飾図柄表示装置２７に表示させることができるものとする。
【０１５７】
ここで、図２０に示すように、第１セリフ演出映像においては、「セリフ欄の登場時の色」として「黒」が設定されている。従って、表示制御ＣＰＵ１０１は、装飾図柄表示装置２７に「黒色」のセリフ欄４６を表示（登場）させる。
【０１５８】
図２１に示すように、セリフ欄４６は、所定のセリフ（文字列）を表示させるものである。セリフ欄４６は、装飾図柄表示装置２７の下部に表示される。セリフ欄４６は、枠部４６ａ及びセリフ表示部４６ｂから構成される。
なお、セリフ欄４６（特に本実施形態においては、セリフ表示部４６ｂ）は、本発明に係るキャラクタの一実施形態である。
【０１５９】
枠部４６ａは、セリフ欄４６の外周部分を構成するものである。枠部４６ａは、左右方向に長く形成される。
【０１６０】
セリフ表示部４６ｂは、枠部４６ａによって囲まれた領域である。セリフ表示部４６ｂ内には、遊技者の興趣を高めるようなセリフが適宜表示される。セリフ表示部４６ｂの色は、任意に変化させることが可能である。具体的には、セリフ表示部４６ｂの領域のうち一部分の色を他の部分とは異なる色に変化させることや、セリフ表示部４６ｂの領域全体に対して当該一部分（他の部分とは異なる色に変化した部分）の領域が占める割合を変化させること等が可能である。
【０１６１】
本実施形態においては、セリフ表示部４６ｂの色は、装飾図柄表示装置２７に表示された時点（登場時）で領域全体が「黒色」に設定されているものとする。以下、セリフ表示部４６ｂのうち、黒色の部分（領域）を「黒色領域ＴＢ」と称す。すなわち、セリフ表示部４６ｂが装飾図柄表示装置２７に表示された時点では、当該セリフ表示部４６ｂ全体が黒色領域ＴＢである。このように、ステップＳ４０１における「黒色のセリフ欄４６」とは、「セリフ表示部４６ｂが黒色であるセリフ欄４６」を意味するものとする。
また、本実施形態においては、セリフ表示部４６ｂに表示されるセリフの一例として、「○×△□○×△□！？」との文字列が表示される。後述するようにセリフ欄４６の色が変化しても、この文字列の色は変化しないものとする。
【０１６２】
表示制御ＣＰＵ１０１は、装飾図柄表示装置２７に黒色のセリフ欄４６を表示させた後、ステップＳ４０２に移行する。
【０１６３】
ステップＳ４０２において、表示制御ＣＰＵ１０１は、装飾図柄表示装置２７に押しボタン４７を表示させる。
【０１６４】
図２１に示すように、押しボタン４７は、操作ボタン１４を模した映像である。押しボタン４７は、装飾図柄表示装置２７の下部であって、セリフ欄４６の右隣に表示される。
また、表示制御ＣＰＵ１０１は、装飾図柄表示装置２７に押しボタン４７を表示させると同時に、「連打！」という文字、及び押しボタン４７を指し示す下向きの矢印（以下、当該文字及び矢印を単に「連打表示４７ａ」と示す）を表示させる。
【０１６５】
このように、操作ボタン１４を模した映像（押しボタン４７）と連打表示４７ａを装飾図柄表示装置２７に表示させることによって、遊技者に操作ボタン１４を何度も押す（連打する）ように促すことができる。
【０１６６】
表示制御ＣＰＵ１０１は、装飾図柄表示装置２７に押しボタン４７を表示させた後、ステップＳ４０３に移行する。
【０１６７】
ステップＳ４０３において、表示制御ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１４の操作に応じてセリフ欄４６の色を部分的に変化させる。以下、具体的に説明する。
【０１６８】
遊技者が操作ボタン１４を押し込む操作を行うと、当該操作ボタン１４の操作に基づくコマンド（以下では、「押しボタン押下コマンド」と称する）が、サブ制御回路９０から表示制御回路１００へと送信される。押しボタン４７及び連打表示４７ａを視認した遊技者が操作ボタン１４を連打した場合、遊技者が操作ボタン１４を押し込む度に押しボタン押下コマンドが表示制御回路１００へと送信されることになる。
【０１６９】
なお、押しボタン押下コマンドは、操作の有り無し（オンオフ）の情報と、当該操作のタイミングの情報と、を含んでいる。
【０１７０】
図２２（ａ）に示すように、表示制御ＣＰＵ１０１は、押しボタン押下コマンドを受信した瞬間には、連打表示４７ａの矢印を消去する。またこれと同時に、表示制御ＣＰＵ１０１は、押しボタン４７の映像を操作ボタン１４が押し込まれた状態を模した映像に切り替えると共に、当該押しボタン４７の上部に火花を模した画像を表示させる。これによって、操作ボタン１４が勢い良く押し込まれたような印象を、遊技者に与えることができる。
【０１７１】
また表示制御ＣＰＵ１０１は、押しボタン押下コマンドを受信すると、セリフ欄４６のセリフ表示部４６ｂの色を一定の法則に従って部分的に変化させる。
【０１７２】
ここで、図２０に示すように、第１セリフ演出映像においては、「セリフ欄の変化時の色」として「赤」が設定されている。従って、表示制御ＣＰＵ１０１は、セリフ欄４６のセリフ表示部４６ｂの色を部分的に「赤色」に変化させる。
【０１７３】
具体的には、表示制御ＣＰＵ１０１は、押しボタン押下コマンドを受信することで、セリフ表示部４６ｂの色（黒色）を、少しずつ赤色に変化させる。この際に変化させる赤色は、元の黒色に比べて遊技者の期待感をより煽るような色（元の黒色に比べて明るい色や、鮮やかな色、派手な色等）になるように設定される。
【０１７４】
この際、表示制御ＣＰＵ１０１は、最初の押しボタン押下コマンドを受信すると、セリフ表示部４６ｂのうち、右端部近傍の一部分を赤色に変化させる。以下、セリフ表示部４６ｂのうち、赤色に変化した部分（領域）を「赤色領域ＴＲ」と称す。そして、表示制御ＣＰＵ１０１は、引き続き押しボタン押下コマンドを受信すると、セリフ表示部４６ｂの中で赤色領域ＴＲが占める割合を少しずつ大きくしていく。具体的には、押しボタン押下コマンドを３回受信するごとに赤色領域ＴＲが占める割合を所定の割合だけ大きくする、という法則に従って、当該赤色領域ＴＲの割合を少しずつ大きくしていく。このようにして、操作ボタン１４が何度も押されることによって、赤色領域ＴＲがセリフ表示部４６ｂの右端部近傍から左方へ向かって拡大し、これに伴って黒色領域ＴＢが左方へと縮小していく（図２２（ａ）及び図２２（ｂ）参照）。この際、表示制御ＣＰＵ１０１は、赤色領域ＴＲが自らの領域を拡大するために黒色領域ＴＢと衝突しているような印象を遊技者に与えるために、当該赤色領域ＴＲと黒色領域ＴＢとの境界部分に、火花を模した火花装飾画像４６ｃを表示させる。
【０１７５】
このように、一旦登場したセリフ欄４６（セリフ表示部４６ｂ）の色を遊技者の操作によって変化させることが可能な構成とすることで、あたかも遊技者の意思（操作）によって大当りの確率が上がるかのような演出を行うことができる。特に、セリフ欄４６の登場時の色が黒色（赤色より期待感が低い色）であったとしても、遊技者の操作によって当該黒色を赤色へと変化させることができるため、遊技者の期待感の低下を防止することができる。
【０１７６】
ここで、図２０に示すように、第１セリフ演出映像においては、「セリフ欄の最終的な色」として「黒」が設定されている。すなわち、上述の如く遊技者の操作によって赤色領域ＴＲを拡大させることができても、最終的にはセリフ欄４６（セリフ表示部４６ｂ）の色は黒色になることが決定している。
【０１７７】
このように、セリフ表示部４６ｂの色が最終的に登場時の色に戻ることが決まっている場合には、図２３（ａ）に示すように、表示制御ＣＰＵ１０１は、セリフ表示部４６ｂの中で赤色領域ＴＲが占める割合が所定割合以上にならないように、当該赤色領域ＴＲの拡大を制限する。具体的には、表示制御ＣＰＵ１０１は、遊技者が操作ボタン１４を操作し続けたとしても、セリフ表示部４６ｂの中で赤色領域ＴＲが占める割合を所定割合以下のまま維持する。
例えば図２３（ａ）に示すように、表示制御ＣＰＵ１０１は、赤色領域ＴＲが、セリフ表示部４６ｂの右端から左方に向かって所定の距離Ｌ未満の位置までしか拡大しないように制限することで、セリフ表示部４６ｂの中で赤色領域ＴＲが占める割合が所定割合以上にならないようにその拡大を簡易的に制限することができる。
【０１７８】
なお、この制限の基準となる所定割合の具体的な値は、１０割（セリフ表示部４６ｂ全てを赤色領域ＴＲが占める状態）未満の値で、予め任意に設定することができる。また、本実施形態においては、セリフ表示部４６ｂの右端からの距離（距離Ｌ）で所定割合以上か否かを簡易的に判断するものとしたが、赤色領域ＴＲの面積を具体的に計算して判定することも可能である。
【０１７９】
表示制御ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０３の処理を、所定の条件が成立するまでの間行った後、ステップＳ４０４に移行する。
【０１８０】
ここで、ステップＳ４０３における「所定の条件」とは、例えばリーチ前予告指定コマンドに基づいて適宜設定される所定時間が経過すること、遊技者による操作ボタン１４の操作量（連打回数）が所定の回数に到達すること、表示制御ＣＰＵ１０１が抽選を行い、所定の抽選結果が出ること、など、任意に設定することができる。
【０１８１】
ステップＳ４０４において、表示制御ＣＰＵ１０１は、装飾図柄表示装置２７に表示させていた押しボタン４７を消去すると共に、セリフ表示部４６ｂの領域全体の色を黒色に変化させる（図２３（ｂ）参照）。セリフ表示部４６ｂの領域全体の色を黒色に変化させるのは、図２０に示すように、第１セリフ演出映像においては、「セリフ欄の最終的な色」として「黒」が設定されているためである。
【０１８２】
具体的には、表示制御ＣＰＵ１０１は、赤色領域ＴＲが黒色領域ＴＢに押し負けたかのように、赤色領域ＴＲを右方へと縮小させ、最終的に赤色領域ＴＲを消滅させる。これによって、セリフ表示部４６ｂの領域全体の色が黒色（黒色領域ＴＢ）に変化することになる。
【０１８３】
このように、リーチ前予告指定コマンドによって指定されたセリフ演出映像（第１セリフ演出映像）の内容が、最終的にセリフ欄４６（セリフ表示部４６ｂ）の色を黒色とするものである場合には、遊技者による操作ボタン１４の操作（連打）によってセリフ表示部４６ｂの中で赤色領域ＴＲが占める割合が拡大されていたとしても、再び当該セリフ表示部４６ｂの領域全体の色を黒色に戻すことになる。
【０１８４】
表示制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４の処理を行った後、表示制御回路１００のセリフ演出映像の処理を終了する。
【０１８５】
次に、８パターンのセリフ演出映像のうち、第２セリフ演出映像が指定された場合の、図１９のフローチャートの具体的な内容を説明する。
【０１８６】
なお、第２セリフ演出映像が、上述の第１セリフ演出映像と異なる点は、「セリフ欄の最終的な色」として「赤」が設定されている点である。従って以下では、図１９のフローチャートのうち、当該相違点に関する部分のみ説明する。
【０１８７】
ステップＳ４０１及びステップＳ４０２の処理は、上述の第１セリフ演出映像が指定された場合と同様であるため、説明を省略する。
【０１８８】
ステップＳ４０３において、表示制御ＣＰＵ１０１は、上述の第１セリフ演出映像が指定された場合と同様に、操作ボタン１４の操作に応じてセリフ欄４６の色を部分的に変化させる。
【０１８９】
但し、図２０に示すように、第２セリフ演出映像においては、「セリフ欄の最終的な色」として「赤」が設定されている。すなわち、上述の如く遊技者の操作によって赤色領域ＴＲを拡大させ、最終的にはセリフ欄４６（セリフ表示部４６ｂ）の色は赤色になることが決定している。
【０１９０】
このように、セリフ表示部４６ｂの最終的な色が登場時の色とは異なる色に変化することが決まっている場合には、図２４（ａ）に示すように、表示制御ＣＰＵ１０１は、セリフ表示部４６ｂの中で赤色領域ＴＲが占める割合が所定割合以上（但し、１０割未満）になるまで当該赤色領域ＴＲが拡大するのを許容する。すなわちこの場合、赤色領域ＴＲの左端部が、セリフ表示部４６ｂの左端部近傍まで達することが可能となる。
【０１９１】
表示制御ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０３の処理を、前記所定の条件が成立するまでの間行った後、ステップＳ４０４に移行する。
【０１９２】
ステップＳ４０４において、表示制御ＣＰＵ１０１は、装飾図柄表示装置２７に表示させていた押しボタン４７を消去すると共に、セリフ表示部４６ｂの領域全体の色を赤色に変化させる（図２４（ｂ）参照）。セリフ表示部４６ｂの領域全体の色を赤色に変化させるのは、図２０に示すように、第２セリフ演出映像においては、「セリフ欄の最終的な色」として「赤」が設定されているためである。
【０１９３】
具体的には、表示制御ＣＰＵ１０１は、赤色領域ＴＲが黒色領域ＴＢに押し勝ったかのように、赤色領域ＴＲをセリフ表示部４６ｂの左端まで拡大させ、最終的にセリフ表示部４６ｂの領域全てを赤色領域ＴＲが占めるようにする。これによって、セリフ表示部４６ｂの領域全体の色が赤色（赤色領域ＴＲ）に変化することになる。
【０１９４】
このように、リーチ前予告指定コマンドによって指定されたセリフ演出映像（第２セリフ演出映像）の内容が、最終的にセリフ欄４６（セリフ表示部４６ｂ）の色を赤色とするものである場合には、遊技者が操作ボタン１４を連打することによって、あたかも自らの意思でセリフ表示部４６ｂの色を黒色から赤色に変化させたかのような演出を行うことができる。
【０１９５】
なお、セリフ演出映像（第２セリフ演出映像）において、「セリフ欄の最終的な色」として「赤」が設定されていたとしても、ステップＳ４０３において、遊技者による操作ボタン１４の操作（連打）によってセリフ表示部４６ｂの中で赤色領域ＴＲが占める割合が所定割合以上になっていない場合には、遊技者による操作ボタン１４の操作量（連打回数）が不足していた（又は、遊技者にセリフ表示部４６ｂの色を変化させる意思がなかった）ものとして、指定された第２セリフ演出映像の内容にかかわらず、再び当該セリフ表示部４６ｂの領域全体の色を黒色に戻す。
【０１９６】
表示制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４の処理を行った後、表示制御回路１００のセリフ演出映像の処理を終了する。
【０１９７】
次に、８パターンのセリフ演出映像のうち、第３セリフ演出映像が指定された場合の、図１９のフローチャートの具体的な内容を説明する。
【０１９８】
なお、第３セリフ演出映像が、上述の第２セリフ演出映像と異なる点は、「セリフ欄の最終的な色」として「金」が設定されている点である。従って以下では、図１９のフローチャートのうち、当該相違点に関する部分のみ説明する。
【０１９９】
ステップＳ４０１、ステップＳ４０２及びステップＳ４０３の処理は、上述の第１セリフ演出映像が指定された場合と同様であるため、説明を省略する。
【０２００】
ステップＳ４０４において、表示制御ＣＰＵ１０１は、装飾図柄表示装置２７に表示させていた押しボタン４７を消去すると共に、セリフ表示部４６ｂの領域全体の色を金色に変化させる（図２５参照）。セリフ表示部４６ｂの領域全体の色を金色に変化させるのは、図２０に示すように、第３セリフ演出映像においては、「セリフ欄の最終的な色」として「金」が設定されているためである。
【０２０１】
具体的には、表示制御ＣＰＵ１０１は、赤色領域ＴＲが黒色領域ＴＢに押し勝ったかのように、赤色領域ＴＲをセリフ表示部４６ｂの左端まで拡大させ、セリフ表示部４６ｂの領域全てを赤色領域ＴＲが占めるようにする（図２４（ｂ）参照）。さらにこの直後、セリフ表示部４６ｂの領域全体の色を金色に変化させる（図２５参照）。
【０２０２】
なお、この金色は、黒色や赤色に比べて遊技者の期待感をより煽るような色（黒色や赤色に比べて明るい色や、鮮やかな色、派手な色等）になるように設定される。
【０２０３】
このように、リーチ前予告指定コマンドによって指定されたセリフ演出映像（第３セリフ演出映像）の内容が、最終的にセリフ欄４６（セリフ表示部４６ｂ）の色を金色とするものである場合には、遊技者が、セリフ表示部４６ｂの色が赤色に変化することを期待している（赤色領域ＴＲを増加させたので、赤色に変化するだろうと予測している）のに対し、最終的なセリフ表示部４６ｂの色を金色に変化させることで、さらに遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２０４】
表示制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理を行った後、表示制御回路１００のセリフ演出映像の処理を終了する。
【０２０５】
なお、上記具体例（第１セリフ演出映像から第３セリフ演出映像まで）においては、セリフ欄４６の登場時の色は黒色であったが、他のセリフ演出映像（具体的には、第７セリフ演出映像及び第８セリフ演出映像）が指定された場合には、セリフ欄４６の登場時の色は赤色となる（図２０参照）。
このように、異なる色（黒色又は赤色）のセリフ欄４６が登場する可能性がある構成とすることで、当該セリフ欄４６が登場した時点で遊技者の期待感を煽ることができる。すなわち、赤色のセリフ欄４６が登場した場合には、黒色のセリフ欄４６が登場する場合に比べて遊技者に大当りを期待させることができる。
【０２０６】
また、上記具体例（第１セリフ演出映像から第３演出映像まで）においては、セリフ欄４６の変化時の色（操作ボタン１４の操作により変化する色）は赤色であったが、その他のセリフ演出映像（第４演出映像から第８演出映像まで）が指定された場合には、セリフ欄４６の変化時の色は金色となる（図２０参照）。
このように、セリフ欄４６の変化時の色として異なる色（赤色又は金色）が登場する可能性がある構成とすることで、当該セリフ欄４６の色が変化し始めた時点で遊技者の期待感を煽ることができる。すなわち、金色のセリフ欄４６に変化し始めた場合には、赤色のセリフ欄４６に変化し始めた場合に比べて遊技者に大当りを期待させることができる。
【０２０７】
このように、セリフ演出映像の処理では、セリフ欄４６の登場時の色が何色であるか、セリフ欄４６の変化時の色が何色であるか、及びセリフ欄４６の最終的な色は何色であるか、の３段階の期待感の変化を遊技者に与えることができ、セリフ欄４６の登場時から最後（セリフ欄４６の色の変化が終了する時点）まで継続して当該遊技者の興趣を高めることができる。
【０２０８】
以上の如く、本実施形態に係る遊技機１（パチンコ遊技機）は、
遊技球が入賞可能な始動口２２と、
始動口２２への遊技球の入賞に応じて遊技者に有利となる遊技状態を付与する大当りであるか否かの大当り判定を行う大当り判定手段（主制御回路５０）と、
演出映像を表示すると共に、前記大当り判定の判定結果を表示して遊技者に報知する表示装置（装飾図柄表示装置２７）と、
遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン１４）と、
前記演出映像として、前記判定結果が大当りと表示される期待度を、予め設定された複数のパターン（色（黒、赤又は金））から前記期待度に対応して選択された一のパターンで表すキャラクタ（セリフ表示部４６ｂ）を表示させる表示制御手段（主制御回路５０、サブ制御回路９０及び表示制御回路１００）と、
を具備し、
前記表示制御手段は、
前記選択された一のパターンの期待度よりも低い期待度に対応する他のパターンで前記キャラクタを表示させ、
遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記キャラクタの前記他のパターンを部分的に変化させると共に、当該キャラクタに対して前記他のパターンから変化した部分が占める割合を増加させ、
最終的に前記キャラクタ全体のパターンを前記選択された一のパターンへと変化させる、
ことを特徴とするものである。
【０２０９】
このような構成において、登場したセリフ表示部４６ｂの色（パターン）を、遊技者の操作に応じて変化させることにより、当該遊技者の興趣を高めることができる。すなわち、セリフ表示部４６ｂの登場時の色が、期待度が低い色（黒色）であったとしても、操作ボタン１４を操作することによって少しずつ期待度が高い色（赤色）を増加させることができ、あたかも遊技者の操作によって黒色から赤色へと変更できるかのような演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、セリフ表示部４６ｂの色を部分的に変化させ、当該部分が占める割合を増加させることで、色が変化する過程を遊技者に分かり易く表示することができる。
【０２１０】
なお、本実施形態においては、本発明に係るキャラクタの一実施形態としてセリフ欄４６（セリフ表示部４６ｂ）を例示したが、本発明はこれに限るものではない。すなわち、本発明に係るキャラクタとしては、人物、物、アニメのキャラクタ、記号等、種々のキャラクタが適用可能である。
【０２１１】
また、本実施形態においては、セリフ欄４６の色の変化に関する演出映像は、リーチ演出が始まる前における予告演出におけるもの（リーチ前予告指定コマンドによって指定されるもの）として説明を行ったが、本発明はこれに限るものではなく、例えばリーチ演出が始まった後における予告演出（リーチ後予告指定コマンドによって指定されるもの）、（リーチとならずに）装飾図柄４３・４３・４３の変動が停止する場合の当該停止の前における予告演出、所謂先読み演出により大当り判定の結果が先読みされた特別図柄遊技の保留に対応して行われる演出等、その他種々の演出に適用することが可能である。
【０２１２】
また、本実施形態においては、セリフ表示部４６ｂの右端部から赤色領域ＴＲが拡大するものとしたが、本発明はこれに限るものではない。すなわち、セリフ表示部４６ｂのある部分から拡大する構成であれば良い。例えば、赤色領域ＴＲは、セリフ表示部４６ｂの左端部から拡大する構成、左右両端部からそれぞれ拡大する構成（図２６（ａ）参照）、中央部から拡大する構成（図２６（ｂ）参照）等であっても良い。
【０２１３】
また、本実施形態においては、セリフ欄４６のうちセリフ表示部４６ｂの色が変化するものとしたが、本発明はこれに限るものではなく、セリフ欄４６全体（枠部４６ａ及びセリフ表示部４６ｂ）の色が変化する構成とすることも可能である。
【０２１４】
また、本実施形態においては、本発明に係るパターンの一例として「色」を例示し、セリフ欄４６（セリフ表示部４６ｂ）のパターンの一つである色だけが変化するものとしたが、本発明はこれに限るものではない。例えば、セリフ欄４６の色が変化すると共に、当該セリフ欄４６（例えば、セリフ欄４６の枠部４６ａ）の形状や模様が変化する構成とすることも可能である。また、セリフ欄４６の色は変化せず、形状や模様だけが変化する構成とすることも可能である。すなわち、本発明に係るパターンは、キャラクタの色、形状、模様、大きさ等であっても良い。
【０２１５】
また、本実施形態においては、セリフ表示部４６ｂの色として、黒色、赤色及び金色を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、種々の色を用いることが可能である。また、色は単色に限らず、グラデーションを用いたり、色と模様とを組み合わせたりすることも可能である。
【０２１６】
また、本実施形態においては、セリフ表示部４６ｂに表示されたセリフ（文字列）の色は変化しないものとしたが、本発明はこれに限るものではなく、セリフ表示部４６ｂの色の変化に合わせて当該セリフの色や形状、若しくはセリフの内容が変化しても良い。
【０２１７】
また、本実施形態のステップＳ４０５においては、操作ボタン１４が３回押される度に赤色領域ＴＲが拡大していくだけの構成としたが、本発明はこれに限るものではない。例えば、操作ボタン１４が１回押される度に赤色領域ＴＲが拡大する構成や、２回又は４回以上押される度に赤色領域ＴＲが拡大する構成としても良い。また、操作ボタン１４が３回押される度に赤色領域ＴＲは拡大するが、当該操作ボタン１４が操作されていない場合には、当該赤色領域ＴＲが少しずつ縮小する構成とすることも可能である。これによって、操作ボタン１４を押さなければ赤色領域ＴＲが縮小するため、より遊技者を操作ボタン１４の操作に熱中させることができる。
【０２１８】
また、本実施形態においては、本発明に係る操作手段の一実施形態として操作ボタン１４を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、遊技者が操作可能な種々の操作具（レバーやダイヤル等）を操作手段として用いることも可能である。
【０２１９】
また、本実施形態においては、移動したり形状が変化したりしないセリフ欄４６（セリフ表示部４６ｂ）を、本発明に係るキャラクタの一実施形態として例示したが、本発明はこれに限るものではなく、移動したり形状が変化したりするものであっても良い。
【０２２０】
例えば図２７に示すように、表示制御ＣＰＵ１０１は、本発明に係るキャラクタの他の実施形態として、人物を模したキャラクタ４８（例えば、白色）を装飾図柄表示装置２７の右端から登場させる。この際、表示制御ＣＰＵ１０１は、セリフ欄４６に「ボタン連打でキャラクタの色を変えろ！」というセリフを表示させ、遊技者が操作ボタン１４を連打するように促す。
【０２２１】
引き続き表示制御ＣＰＵ１０１は、キャラクタ４８を装飾図柄表示装置２７の左端へ向かって移動させる。この際、表示制御ＣＰＵ１０１は、当該キャラクタ４８があたかも歩いているかのように、当該キャラクタ４８の形状を適宜変化（例えば、左右の脚を交互に前後させたり、脚の動きに合わせて手を交互に前後に振らせたり）させる（図２７及び図２８参照）。
【０２２２】
また、表示制御ＣＰＵ１０１は、遊技者が操作ボタン１４を操作（連打）すると、当該操作に合わせてキャラクタ４８の色を少しずつ赤色に変化（赤色領域ＴＲを拡大）させていく（図２８及び図２９参照）。このようにして、例えばキャラクタ４８が装飾図柄表示装置２７の右端から出現して左端から消滅するまでに、当該キャラクタ４８の色を赤色に変化させることができるか否かの演出を行うことができる。
【０２２３】
また、上述の実施形態においては、キャラクタ（セリフ欄４６やキャラクタ４８）のパターンの変化に関する演出映像は、予告演出におけるものとして説明を行ったが、本発明はこれに限るものではなく、その他種々の演出（例えばリーチ演出等）におけるものであっても良い。具体的には、リーチ状態（３つの装飾図柄４３・４３・４３のうち、２つが同じ図柄の組み合わせで停止した状態）において、キャラクタ（セリフ欄４６やキャラクタ４８等）を表示させ、当該キャラクタのパターン（色や形状等）を変化させる演出に用いることも可能である。
【符号の説明】
【０２２４】
１：遊技機，１４：操作ボタン，２２：始動口，２７：装飾図柄表示装置，４６：セリフ欄，４６ｂ：セリフ表示部，５０：主制御回路，９０：サブ制御回路，１００：表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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