(57)【要約】【課題】複数回の可変表示に亘って、付与される価値に対する期待感を遊技者に持続させることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段は、特定画像の態様を、価値の種類に応じた態様に決定し、特定画像を、操作ボタンに対する操作が有効になったことを示す第１態様に変化させる第１態様変更手段と、特定画像を、操作ボタンに対する操作が有効にならなかったことを示す第２態様に変化させる第２態様変更手段とを含み、複数回の可変表示に亘って特定画像を表示した後、特定画像を第１態様に変化させる。【選択図】図２９
2014045904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者に価値が付与される可能性があることを示す価値演出の実行を示唆する特定画像を表示する特定画像表示手段を備え、
前記特定画像表示手段は、
前記特定画像の態様を、前記価値の種類に応じた態様に決定する特定画像決定手段と、
前記特定画像を、前記価値演出が実行されることを示す第１態様に変化させる第１態様変更手段と、
前記特定画像を、前記価値演出が実行されないことを示す第２態様に変化させる第２態様変更手段とを含み、
複数回の可変表示に亘って前記特定画像を表示した後、前記第１態様変更手段により前記特定画像を前記第１態様に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された状態であって遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）である。
【０００５】
また、大当り遊技中に、表示装置に、遊技者に付与される価値に対応する所定のコード画像を表示する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載されている遊技機では、大当り遊技中にコード画像としてのＱＲコード（登録商標）を表示し、遊技者は、ＱＲコードを携帯電話機等に読み取らせ、ＱＲコードとして記載されているＵＲＬをアクセスして特典画像等をダウンロードする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−５３２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載されている遊技機では、遊技者に、所定のコード画像を介して、特定遊技状態等以外の価値（例えば、特典画像）を付与することによって遊技の興趣の向上を図っているが、そのような価値に対応する画像が表示装置に表示されるだけであって、遊技者に付与される価値に対応する画像による演出の遊技の興趣はさほど上がらない。
【０００８】
そこで、本発明は、複数回の可変表示に亘って、付与される価値に対する期待感を遊技者に持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を行う可変表示部例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技者に価値（例えば、大当り）が付与される可能性があることを示す価値演出（例えば、リーチ演出）の実行を示唆する特定画像（例えば、キャラクタ画像９ａ，９ｃや、キャラクタ画像９ｃ，９ｄ）を表示する特定画像表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ２１０６，ステップＳ８２５〜Ｓ８２６，Ｓ８４２〜Ｓ８４４の処理を実行する部分）を備え、特定画像表示手段は、特定画像の態様を、価値の種類（例えば、リーチＡのリーチ演出後の大当り、リーチＢのリーチ演出後の大当り）に応じた態様（例えば、態様Ａ、態様Ｂ）に決定する特定画像決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６００６の処理を実行する部分）と、特定画像を、価値演出が実行されることを示す第１態様（図２９（Ｆ），（Ｇ）、図３１（Ｆ），（Ｇ）参照）に変化させる第１態様変更手段と、特定画像を、価値演出が実行されないことを示す第２態様に変化させる第２態様変更手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８４９，Ｓ８５０，Ｓ８５１の処理を実行する部分）とを含み、複数回の可変表示に亘って特定画像を表示した後、第１態様変更手段により特定画像を第１態様に変化させる（図２９〜図３１参照）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、複数回の可変表示に亘って、付与される価値に対する期待感を遊技者に持続させることができる。
【００１０】
（２）上記の（１）の遊技機において、遊技媒体が始動領域（例えば、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４）を通過した後に、可変表示の開始条件（可変表示および大当り遊技が実行されない状態で、合算保留記憶数が０でないとき）が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行う遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したときに、数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５Ｂの処理を実行する部分）と、始動領域を遊技媒体が通過したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に、数値データ抽出手段が抽出した数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、図１３に示す保留バッファ）と、保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、可変表示を行う可変表示部に導出表示される表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する開始条件成立前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２２１〜Ｓ２２３の処理を実行する部分）と、開始条件が成立したときに、保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、可変表示部に導出表示される表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する開始条件成立時決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１の処理を実行する部分）とを備え、特定画像表示手段は、開始条件成立前判定手段による判定の対象となった可変表示が実行される前に開始される複数回の可変表示に亘る予告演出（例えば、先読み予告演出（第１予告演出））として特定画像を表示し、リーチ演出を伴わない可変表示が開始された場合に特定画像の表示を開始する（図３５におけるステップＳ６００６参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者はリーチ演出に阻害されずに特定画像を視認できるので、特定画像の表示が開始されたことを認識しやすくなる。
【００１１】
（３）上記の（２）の遊技機において、特定画像表示手段は、リーチ演出を伴う可変表示が開始された場合に特定画像の表示を開始する特定画像表示開始手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、図４１に示すリーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルＢを用いてステップＳ５０２の処理を実行する部分、ステップＳ２１０２，ステップＳ８２５〜Ｓ８２６の処理を実行する部分）と、特定画像表示開始手段が特定画像の表示を開始した後、当該可変表示が終了する前に、第２態様変更手段により特定画像を第２態様に変化させる特定画像態様変更手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、図４１に示すリーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルＢを用いてステップＳ５０２の処理を実行された後に、ステップＳ８４２〜Ｓ８４４の処理を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定画像が第２態様に変化したことに起因する遊技者の期待喪失感をリーチ演出によって緩和することができる。
【００１２】
（４）上記の（１）〜（３）の遊技機において、特定画像表示手段は、複数回の可変表示に亘って特定画像を表示した後、第２態様変更手段により特定画像を第２態様に変化させる第２態様変化手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、図３６に示すテーブルＡを用いて「失敗演出」に決定された後、ステップＳ８２５〜Ｓ８２６，Ｓ８４２〜Ｓ８４４の処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、複数回の可変表示に亘って特定画像が表示された後に、特定画像が第１態様に変化する場合と第２態様に変化する場合とがあるので、特定画像を用いた演出に対する遊技者の期待感を、特定画像が変化するときまで持続させることができる。
【００１３】
（５）上記の（１）〜（４）の遊技機において、特定画像表示手段は、可変表示中の複数のタイミングのうちのいずれのタイミング（図３６参照）で特定画像の表示を開始するかを決定する開始タイミング決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ６００６の処理を実行する部分）を含み、開始タイミング決定手段は、特定の価値演出（例えば、リーチＢのリーチ演出）が実行される場合に、特定の価値演出が実行されない場合に比べて、特定のタイミング（例えば、変動開始後８秒のタイミング）を特定のタイミング以外のタイミングよりも高い割合で選択する（図３６参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定のタイミングで特定画像の表示が開始されたときの価値演出の実行に対する遊技者の期待感を向上させることができるとともに、特定画像の表示が開始されるタイミングに注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】保留特定領域および保存領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。
【図１４】入賞時判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２７】遊技状態データの値の一例を示す説明図である。
【図２８】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図２９】第１予告演出の一例を示す説明図である。
【図３０】第１予告演出の他の例を示す説明図である。
【図３１】第１予告演出の別の例を示す説明図である。
【図３２】第１予告演出の変形例を示す説明図である。
【図３３】第２予告演出の一例を示す説明図である。
【図３４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３６】先読み予告演出決定テーブル（テーブルＡ）を示す説明図である。
【図３７】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４０】第２予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４１】予告演出決定テーブル（テーブルＢ）を示す説明図である。
【図４２】プロセステーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図４３】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４４】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】ボタン操作の有効期間とボタン操作示唆表示の表示期間を示す説明図である。
【図４７】演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成を説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００１９】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂが設けられているが、遊技機は、１つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。
【００２２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２３】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した装飾用（演出用）の演出図柄（飾り図柄）の可変表示が行われる。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２６】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００２８】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示が使用されるが、演出表示装置９で行われる演出は、演出図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。
【００２９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３０】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３２】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３４】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３５】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とが設けられていてもよい。
【００３６】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３７】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変更開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。
【００３８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３９】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４０】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４２】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４４】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４５】
また、打球供給皿３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段の一例である操作ボタン１５０が設けられている。なお、操作ボタン１５０には、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられていてもよい。その場合、遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００４６】
なお、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態：通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８や演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。）ように制御された遊技状態である高ベース状態（高頻度状態）に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５０】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。
【００５１】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５５】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５８】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１５０に対する押圧操作に応じた操作信号（押下信号）および回転操作に応じた操作信号（回転量を示す回転信号）を操作ボタン１５０から入力する。
【００６５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６６】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００６７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６８】
次に、遊技機の動作を説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７５】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００７６】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００７８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り決定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り決定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り決定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り決定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８５】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、ＣＰＵ５６は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８８】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り決定用乱数等の各決定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（決定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９７】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１００】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りの種類（確変大当り、通常大当り）を決定する（大当り種別決定用）
（２）ランダム２：変動パターンの（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り決定用）
（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
【０１０１】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（３）の普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが決定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２）または初期値用乱数（ランダム４）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り決定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０２】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り決定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り決定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当り、または通常大当り）にすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器８における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０４】
図７（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１０５】
「通常大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が１５回（１５ラウンド）開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を非確変状態（低確率状態）に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態（高ベース状態）に移行する。時短状態は、特別図柄の可変表示（変動）が１００回実行されるまで継続する。「確変大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が１５回（１５ラウンド）開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態（高ベース状態）に移行する。時短状態は、次に大当りが発生するまで継続する。
なお、この実施の形態では、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」があるが、他の大当り種別があってもよい。
【０１０６】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１０７】
図８に示す例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御する演出表示装置９において実行される。
【０１０８】
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「リーチＡ」は、所定のリーチ態様（例えば、ノーマルリーチ演出）を伴う変動パターンである。「リーチＢ」は、「リーチＡ」とは異なるリーチ態様（例えば、スーパーリーチ演出）を伴う変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様（速度や回転方向等）の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。なお、「リーチＡ」および「リーチＢ」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがある。
【０１０９】
図９および図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図９および図１０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動時間の情報を含む変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１１０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１１１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１１２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１１３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１１４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１１５】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。
【０１１６】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１１７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。
【０１１８】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド（非確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００４（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０１１９】
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。
【０１２０】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果（始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果）の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理（図１４参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく可変表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。
【０１２２】
また、この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１２４】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１２５】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３または第２始動口スイッチ１４への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１２７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１２８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１２９】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３０】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１３１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１３２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１３４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３５】
図１２は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１３６】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１１Ｂに移行する。
【０１３７】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ａ）、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ａ）。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ２１５Ａ）。
【０１３８】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１３９】
図１３（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１３（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１３（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１６Ａ）。ステップＳ２１６Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）および変動パターン決定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０１４１】
図１３（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等の保存領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。ＲＡＭに形成されているとは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１４２】
また、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を行う（ステップＳ２１７Ａ）。また、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ａ）。
【０１４３】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１４４】
また、後述するように、第２特別図柄の変動（可変表示）を優先して実行する場合には、高ベース中（時短フラグがセットされているとき）および大当り遊技中には、ステップＳ２１７Ａの処理を実行しないようにしてもよい。
【０１４５】
次いで、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１４６】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ｂ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０１４７】
また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ２１５Ｂ）。
【０１４８】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１６Ｂ）。ステップＳ２１６Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）および変動パターン決定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
【０１４９】
また、ＣＰＵ５６は、入賞時判定処理を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ｂ）。
【０１５０】
図１４は、ステップＳ２１７Ａ，Ｓ２１７Ｂの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２１）。
【０１５１】
なお、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否かを決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動が開始される前に、入賞時判定処理を実行する。入賞時判定処理における判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信することによって、演出図柄の変動が実行されるより前に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りやリーチになることを予告する連続予告演出（先読み予告演出）を実行する。
【０１５２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り種別決定用乱数と大当り種別判定テーブルとを用いて、大当り種別を判定する（ステップＳ２２４）。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして大当り種別に対応するデータ（「０４」または「０５」：図１０参照）を設定する（ステップＳ２２５）。そして、ステップＳ２３１に移行する。
【０１５３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致しない場合には、ＣＰＵ５６は、始動入賞にもとづいて開始される変動（可変表示）の開始時の遊技状態が確変状態になるか否か確認する（ステップＳ２２２）。
【０１５４】
ステップＳ２２２の処理で、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が確変状態であれば（確変フラグがセットされていれば）、保留記憶バッファにおいて通常大当りの判定値（図７（Ｂ）参照）と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶（現在判定中の保留記憶を除く。）がある場合には、遊技状態が確変状態にならないと判定する。また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が通常状態であって（確変フラグがセットされていない）、保留記憶バッファにおいて確変大当りの判定値（図７（Ｂ）参照）と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶（現在判定中の保留記憶を除く。）がない場合にも、遊技状態が確変状態にならないと判定する。
【０１５５】
遊技状態が確変状態になる場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図７（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。一致する場合には、ステップＳ２２４に移行する。
【０１５６】
一致しない場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１６Ａ，Ｓ２１６Ｂの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された変動パターン決定用乱数と変動パターン決定テーブルとを用いて、変動パターンがリーチ演出を伴うリーチ変動パターンになるか否か判定する（ステップＳ２２６，Ｓ２２７）。なお、変動パターン決定テーブルについては後述する。なお、合算保留記憶数が多い場合に平均的な変動時間を短縮するように構成され、変動パターン決定テーブルにおいて合算保留記憶数の多寡に関わらず特定のリーチ変動パターン（例えば、スーパーリーチ）には共通の判定（変動パターン決定用乱数の値と比較される）が割り当てられている場合に、ＣＰＵ５６は、いずれの合算保留記憶数であっても、変動パターン決定用乱数の値が判定値と一致したときには特定のリーチ変動パターンになると判定できる。
【０１５７】
変動パターンがリーチ変動パターンになる場合には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして、リーチはずれ（変動パターンはリーチ変動パターンであるが、表示結果ははずれ図柄）に対応するデータ（「０２」または「０３」：図１０参照）を設定する（ステップＳ２２８）。そして、ステップＳ２３１に移行する。
【０１５８】
変動パターンがリーチ変動パターンにならない場合には、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして、非リーチはずれ（変動パターンはリーチ変動パターンではなく、かつ、表示結果ははずれ図柄）に対応するデータ（「０１」：図１０参照）を設定する（ステップＳ２２９）。そして、ステップＳ２３１に移行する。
【０１５９】
ステップＳ２３１では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５，Ｓ２２８，Ｓ２２９の処理でＥＸＴデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０１６０】
図１５および図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、処理を終了する。
【０１６１】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１３（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１６２】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１６３】
なお、第１特別図柄の変動（可変表示）に対して、第２特別図柄の変動が優先して実行されるようにしてもよい。つまり、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御してもよい。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１６５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６６】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６７】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致する。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器（第１特別図柄保留記憶表示器１８ａまたは第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ）の点灯個数を１減らす（ステップＳ５７）。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタ）の値を１減らす（ステップＳ５８）。また、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５９）。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図７（Ａ）参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。なお、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１６Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１６Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理）を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０１７０】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かを確認することによって判定される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７１】
大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７２】
ステップＳ６１で、ランダムＲ（大当り判定用乱数）の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップＳ７４に移行する。
【０１７３】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、ＣＰＵ５６は、大当り種別判定テーブル（図７（Ｂ）参照）を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７２）。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７３）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７４）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７６】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定するが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１７７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７５）。
【０１７８】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ９２）。大当りフラグがセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ９３）。
【０１７９】
大当り用変動パターン決定テーブルには、図８に示された大当りのときに選択される変動パターン（「０２Ｈ」「０４Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、図８に示されたはずれのときに選択される変動パターン（「００Ｈ」「０１Ｈ」「０３Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。なお、はずれ用変動パターン決定テーブルは、遊技状態が通常状態のときの変動パターン決定テーブルであって、遊技状態が確変状態のときは、別の変動パターン決定テーブルが用いられる。例えば、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルには、図８に示されたはずれのときに選択される変動パターン（「０１Ｈ」「０３Ｈ」「０５Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０１８０】
なお、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルは、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと同じテーブルが用いられる。ただし、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルとを異なるテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１８１】
また、はずれ用変動パターン決定テーブルとして、合算保留記憶数に応じた複数のテーブルを用い、
【０１８２】
ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて演出図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１０１）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが演出表示装置９で実行される演出図柄の変動パターンと決定される。なお、この実施の形態では、変動パターン決定用乱数は始動入賞発生時に抽出され乱数格納バッファに格納されているが、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を、特別図柄の変動開始時に抽出（例えば、変動パターン設定処理において抽出）し、抽出した乱数にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンド）を送信する制御を行い（ステップＳ１０３）、決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１０２）。
【０１８４】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ１０４）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する（ステップＳ１０５）。
【０１８６】
図１８は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、大当りであるか否かや、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、ステップＳ１１３に移行する。
【０１８７】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種類（種別）に応じて、表示結果２指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。大当り種別は、特別図柄通常処理のステップＳ７３の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。
【０１８８】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１８９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１４）。
【０１９０】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１２７）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示は、具体的には、特別図柄変動中処理となり特別図柄プロセスフラグの値が３となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２参照）において、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。
【０１９２】
また、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４（特別図柄停止処理を示す値）となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２参照）において特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６５で決定された停止図柄）を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９３】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。
【０１９４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（５、、１０または１５）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０１９５】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。セットされている場合には、ステップＳ１４７に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。
【０１９６】
ステップＳ１４７では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する。
【０１９７】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０１９９】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７３の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、ステップＳ１７２に移行する。
【０２００】
確変大当りである場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１７０）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７１）。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０２０１】
ステップＳ１７０，Ｓ１７１の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、遊技状態が確変状態（高確率状態）に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される（すなわち、高確率／高ベース状態に移行される）。
【０２０２】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１７３の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２０３】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ５６は、時短回数（時短状態における変動可能回数）をカウントするための時短回数カウンタに所定数（例えば、１００）をセットする（ステップＳ１７２）。また、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ１７３）。そして、ステップＳ１７４に移行する。
【０２０４】
ステップＳ１７４では、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。ステップＳ１７４の処理で、ＵＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０５】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０６】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７５）。
【０２０７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２０９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図９参照）であるのか解析する。
【０２１０】
図２３〜図２５は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２１１】
なお、コマンド受信バッファへのコマンドの格納は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から出力される演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、まず１バイトのＭＯＤＥデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファに格納される。次いで、演出制御ＩＮＴ信号がオフされた後、次の演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、１バイトのＥＸＴデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファの次の領域に格納される。以上の処理によって、１つの演出制御コマンド（２バイトのコマンド）が取り込まれ、コマンド受信バッファに格納される。
【０２１２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２１３】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６１５）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２１４】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６１６）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６１７）。
【０２１５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２１６】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６２４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２５）。
【０２１７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２７）。
【０２１８】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２１９】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６３７）。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。
【０２２０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４０）。
【０２２１】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０２２２】
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。
【０２２３】
図２６は、入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。図２６に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、合算保留記憶数の最大値（この例では８）に対応した領域（保存領域１〜８）が確保されている。
【０２２４】
なお、図２６には、５個の入賞時判定結果指定コマンドが受信された例（保留記憶数が５である場合に相当）が示されている。
【０２２５】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６６２）。具体的には、保留表示を１増やす。
【０２２６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞が生じたときにその旨を示す第１始動入賞指定コマンドを送信し、第２始動入賞が生じたときにその旨を示す第２始動入賞指定コマンドを送信し、演出制御用ＣＰＵ１０１が、第１始動入賞指定コマンドを受信したときには第１保留態様（例えば、青色）で合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示を１増やし、第２始動入賞指定コマンドを受信したときには第２保留態様（例えば、赤色）で合算保留記憶表示部１８ｃにおける表示を１増やすような制御を行ってもよい。
【０２２７】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６６４）。具体的には、合算保留記憶表示部１８ｃにおける１つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつシフトする。
【０２２８】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド：図９参照）であれば（ステップＳ６７０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する（ステップＳ６７１）。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。
【０２２９】
ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６９１）。
【０２３０】
図２７は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。図２７に示す例では、低確率低ベース状態（非確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０１（Ｈ）」である。低確率高ベース状態（非確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０２（Ｈ）」である。高確率低ベース状態（確変非時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０３（Ｈ）」である。高確率高ベース状態（確変時短状態）であるときには遊技状態データの値は「０４（Ｈ）」である。
【０２３１】
なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率低ベース状態（確変非時短状態）になることはないので、遊技状態データの値が「０３（Ｈ）」に設定されることはない。
【０２３２】
図２８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２８に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、第１予告演出決定用乱数ＳＲ２、および第２予告演出決定用乱数ＳＳＲ３を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２３３】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数によって決定される。
【０２３４】
第１予告演出決定用乱数ＳＲ２は、先読み予告演出（第１予告演出）を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。なお、第１予告演出は、複数回の可変表示に亘って実行される予告演出（連続予告演出）である。
【０２３５】
第２予告演出決定用乱数ＳＲ３は、予告演出（第２予告演出）を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。なお、第２予告演出は、１回の可変表示中に実行される予告演出である。
【０２３６】
図２９は、第１予告演出の一例を示す説明図である。図２９に示す例では、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて左中右の演出図柄が変動（可変表示）しているときに（図２９（Ａ）参照）、表示画面に、ボタン操作を想起させるようなキャラクタ画像９ｂが付設された飛行機のようなキャラクタ画像９ａが表示される。
【０２３７】
その後、表示画面において、キャラクタ画像９ａは移動表示される（図２９（Ｂ），（Ｃ）参照）。
【０２３８】
新たに開始される演出図柄の変動中でも、キャラクタ画像９ａは移動表示される（図２９（Ｄ）参照）。
【０２３９】
さらに新たに開始される演出図柄の変動（図２９に示す例では、予告対象の変動）中でも、キャラクタ画像９ａは移動表示されるが（図２９（Ｅ）参照）、変動中に、キャラクタ画像９ｂがキャラクタ画像９ａから切り離されて落下するような表示演出が実行される（図２９（Ｆ）参照）。
【０２４０】
その後、キャラクタ画像９ｂとメータ状の画像９ｃとが表示画面に表示される（図２９（Ｇ）参照）。なお、キャラクタ画像９ｂとメータ状の画像９ｃとは、遊技者にボタン操作を促すとともに、ボタン操作の有効期間（その期間においてボタン操作がなされると何らかの演出が実行される）を表す画像に相当する。何らかの演出は、後述するように、例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである旨の報知である。
【０２４１】
また、ボタン操作がなされたときに実行される演出を複数種類用意し、演出の種類に応じて価値付与の期待度が異なるようにしてもよい。
【０２４２】
また、図２９に例示された演出は態様Ａのキャラクタ画像９ａを用いる第１予告演出であるが、態様Ａの第１予告演出は、予告対象の変動においてリーチＡのリーチ演出が行われる場合に実行される。
【０２４３】
図３０は、第１予告演出の他の例を示す説明図である。図３０には、「失敗演出」の例が示されている。「失敗演出」は、遊技者に、リーチ演出が実行されないことを想起させるような演出である。
【０２４４】
図３０に示す例では、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて左中右の演出図柄が変動（可変表示）しているときに（図３０（Ａ）参照）、表示画面に、ボタン操作を想起させるようなキャラクタ画像９ｂが付設された飛行機のようなキャラクタ画像９ａが表示される。
【０２４５】
その後、表示画面において、キャラクタ画像９ａは移動表示される（図３０（Ｂ），（Ｃ）参照）。
【０２４６】
新たに開始される演出図柄の変動中でも、キャラクタ画像９ａは移動表示される（図３０（Ｄ）参照）。
【０２４７】
さらに新たに開始される演出図柄の変動（図３０に示す例では、予告対象の変動）中でも、キャラクタ画像９ａは移動表示されるが（図３０（Ｅ）参照）、図２９に示す例とは異なり、キャラクタ画像９ｂがキャラクタ画像９ａから切り離されて落下するような表示演出が実行されることなく、表示画面においてキャラクタ画像９ａおよびキャラクタ画像９ｂが表示されない状態に変化する（図３０（Ｆ）参照）。図３０に示された例では、図２９（Ｆ），（Ｇ）に例示されたような演出が実行されないので、遊技者は、操作ボタン１５０に対する操作が有効にならず、その結果、リーチ演出が実行されないと解釈する。
【０２４８】
図３０に示す例は、態様Ａによる失敗演出の例であるが、態様Ｂによる失敗演出が実行される場合には、キャラクタ画像９ａに代えてキャラクタ画像９ｄが使用される。
【０２４９】
図３１は、第１予告演出の別の例を示す説明図である。図３１に示す例では、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて左中右の演出図柄が変動（可変表示）しているときに（図３１（Ａ）参照）、表示画面に、ボタン操作を想起させるようなキャラクタ画像９ｂが付設された宇宙船のようなキャラクタ画像９ｄが表示される。
【０２５０】
その後、表示画面において、キャラクタ画像９ｄは移動表示される（図３１（Ｂ），（Ｃ）参照）。
【０２５１】
新たに開始される演出図柄の変動中でも、キャラクタ画像９ｄは移動表示される（図３１（Ｄ）参照）。
【０２５２】
さらに新たに開始される演出図柄の変動（図３１示す例では、予告対象の変動）中でも、キャラクタ画像９ｄは移動表示されるが（図３１（Ｅ）参照）、変動中に、キャラクタ画像９ｂがキャラクタ画像９ｄから切り離されて落下するような表示演出が実行される（図３１（Ｆ）参照）。
【０２５３】
その後、キャラクタ画像９ｂとメータ状の画像９ｃとが表示画面に表示される（図３１（Ｇ）参照）。また、図３１に例示された演出は態様Ｂのキャラクタ画像９ｄを用いる第１予告演出であるが、態様Ｂの第１予告演出は、予告対象の変動においてリーチＢのリーチ演出が行われる場合に実行される。
【０２５４】
図３２は、第１予告演出の変形例を示す説明図である。図３２に示す例では、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて左中右の演出図柄が変動（可変表示）しているときに（図３２（Ａ）参照）、表示画面に、ＱＲコード（登録商標）等の二次元コードの画像９ｅが付設された飛行機のようなキャラクタ画像９ａが表示される。なお、図３２に示す変形例は、図２９〜図３１に示された例に代えて採用される。すなわち、第１予告演出に代えて実行される。例えば、所定の時期（例えば、第１予告が所定回実行されたとき、または可変表示回数が所定に達したとき）に、第１予告を実行可能な状態から図３２に示す変形例の演出を実行可能な状態に移行する。また、図２９〜図３１に示された例と併用されてもよい。例えば、第１予告演出と選択可能な予告演出として実行されてもよい。また、大当りの期待度が極めて高い場合に、プレミア（プレミアム）演出として、図３２に示す変形例の演出を実行してもよい。
【０２５５】
その後、表示画面において、キャラクタ画像９ａは移動表示される（図３２（Ｂ），（Ｃ）参照）。
【０２５６】
新たに開始される演出図柄の変動中でも、キャラクタ画像９ａは移動表示される（図３２（Ｄ）参照）。
【０２５７】
さらに新たに開始される演出図柄の変動（図３２に示す例では、予告対象の変動）中でも、キャラクタ画像９ａは移動表示されるが（図３２（Ｅ）参照）、変動中に、画像９ｅがキャラクタ画像９ａから切り離されて落下するような表示演出が実行される（図２９（Ｆ）参照）。
【０２５８】
その後、画像９ｅが表示画面に静止表示される（図３１（Ｇ）参照）。遊技者は、自身の携帯電話機やスマートフォン等に画像９ｅから静止表示されている二次元コードを読み取らせることができる。遊技者は、例えば、読み取らせた二次元コードを用いて所定のＵＲＬから所定の画像等をダウンロードすることができる。
【０２５９】
なお、変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、複数種類の二次元コードを表示する。例えば、図３３に例示されたようなキャラクタ画像９ａを表示する場合と、キャラクタ画像９ｄ（図３１参照）を表示する場合とがあり、キャラクタ画像９ａが表示される場合の二次元コードとキャラクタ画像９ｄが表示される場合の二次元コードとを異ならせる。例えば、キャラクタ画像９ａが表示される場合の二次元コードを介して遊技者が入手可能なコンテンツとキャラクタ画像９ｄが表示される場合の二次元コードを介して遊技者が入手可能なコンテンツとは異なる。
【０２６０】
なお、静止表示されている場合に比べて難しいことではあるが、遊技者が、画像９ｅが移動表示されているときにも携帯電話機等に二次元コードを読み取らせることは可能である。そこで、画像９ｅが表示画面に静止表示されるときまで二次元コードの読み取りができないように、画像９ｅが静止位置に達するまで（図３２（Ｇ）参照）の間、画像９ｅに代えて、二次元コードのように見えるが実は二次元コード出ない画像を移動表示させるようにし、その画像が静止位置に達すると、正規の画像９ｅが表示されるようにしてもよい。
【０２６１】
図３３は、第２予告演出の一例を示す説明図である。図３３に示す例では、演出表示装置９の表示画面における左中右の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて左中右の演出図柄が変動（可変表示）しているときに（図３３（Ａ）参照）、表示画面に、キャラクタ画像９ｂが付設された飛行機のようなキャラクタ画像９ａが表示される。
【０２６２】
その後、表示画面において、キャラクタ画像９ａは移動表示される（図３３（Ｂ），（Ｃ）参照）。
【０２６３】
そして、キャラクタ画像９ｂがキャラクタ画像９ａから切り離されて落下するような表示演出が実行されることなく、表示画面においてキャラクタ画像９ａおよびキャラクタ画像９ｂが表示されない状態に変化する（図３３（Ｆ）参照）。図３３に示された例では、図２９（Ｆ），（Ｇ）に例示されたような演出が実行されないので、遊技者は、操作ボタン１５０に対する操作が有効にならず、その結果、リーチ演出が実行されないと解釈する。
【０２６４】
図３３には、実際に、リーチにならず、リーチ演出が実行されることなくはずれ図柄が停止表示される例が示されている（図３３（Ｅ），（Ｆ），（Ｇ）参照）。
【０２６５】
なお、第２予告演出は１回の可変表示中に実行される演出である。また、図３３に例示された演出は態様Ａの第２予告演出であるが、キャラクタ画像９ｄを用いた態様Ｂの第２予告演出が実行されることもある。
【０２６６】
図３４は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出決定処理を実行した後（ステップＳ８００Ａ）、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２６７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２７０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面（ファンファーレ画面）を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２７３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７４】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２７５】
図３５は、先読み予告演出決定処理（ステップＳ８００Ａ）を示すフローチャートである。先読み予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを新たに受信したか否かを確認する（ステップＳ６００１）。具体的には、図２６に示す入賞時判定結果記憶バッファに入賞時判定結果指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定することによって確認される。新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信していなければ、処理を終了する。
【０２７６】
新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既に予告演出（先読み予告演出：第１予告演出）の実行中または実行することに決定されていることを示す第１予告実行フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６００２）。なお、第１予告実行フラグは、ステップＳ６００９の処理でセットされる。第１予告実行フラグがセットされている場合には、処理を終了する。
【０２７７】
第１予告実行フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数が２以上であるか否か確認する（ステップＳ６００３）。合算保留記憶数が２未満である場合には、処理を終了する。合算保留記憶数が２以上である場合には、大当りまたはリーチはずれになる保留記憶がある（入賞時判定結果記憶バッファに格納されている入賞時判定結果指定コマンドの中に大当りまたはリーチはずれになることを示す入賞時判定結果指定コマンドがある）か否か確認する（ステップＳ６００４）。そのような保留記憶がない場合には、ステップＳ６００６に移行する。なお、ステップＳ６００４の処理を実行せず、ステップＳ６００５の処理における「その前」を「最新の保留記憶」に置き換えて処理を実行するようにしてもよい。
【０２７８】
そのような保留記憶がある場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その保留記憶（以下、予告対象の入賞時判定結果または予告対象の保留記憶という。）の１つ前までの始動入賞に対する入賞時判定結果が全て非リーチはずれになるか否か確認する（ステップＳ６００５）。非リーチはずれにならないものがある場合には、処理を終了する。全て非リーチはずれになる場合には、ステップＳ６００６に移行する。
【０２７９】
なお、ステップＳ６００４の処理で大当りまたはリーチはずれになる保留記憶がないと判定された場合には、予告対象の保留記憶は非リーチはずれである。
【０２８０】
ステップＳ６００６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１予告演出決定用乱数を抽出し、先読み予告演出決定テーブル（テーブルＡ）を用いて、第１予告演出（先読み予告演出すなわち連続予告演出）を実行するか否かを決定する。
【０２８１】
図３６は、ステップＳ６００６の処理で使用されるテーブルＡの一例を示す説明図である。テーブルＡには、予告対象の入賞時判定結果に応じて、予告しない、予告する場合の演出開始時期（開始タイミング）に対応する判定値が設定されている。
【０２８２】
図３６に示す例において、「失敗演出」は、図３０に例示されたような、リーチ演出が実行されないことを示すような演出である。また、図３０に示す例では、予告する場合の開始タイミングは、変動開始後、２秒、５秒または８秒であるが、それらは一例であって、開始タイミングとして他のタイミングを用いてもよい。ただし、最も遅いタイミングがリーチになる前（リーチ演出が開始される時点より前）であることを条件とする。
【０２８３】
なお、ボタン操作がなされたときに実行される演出を複数種類用意し、演出の種類に応じて価値付与の期待度が異なるようにする場合には、開始タイミングとしてリーチになった後も選択可能であるようにしてもよい。リーチになった後も、選択操作によって遊技の興趣向上が期待できリーチになった後も期待できるからである。
【０２８４】
この実施の形態では、第１予告演出が実行される可変表示の回数が３回以上である場合に、最終回の可変表示（予告対象の保留記憶にもとづいて開始される可変表示）では可変表示開始時から予告演出が開始され、最終回の可変表示以外の可変表示の全てについて、開始タイミングは、ステップＳ６００６の処理で決定された開始タイミングであるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終回の１つ前または最終回の可変表示においてのみステップＳ６００６の処理で決定された開始タイミングで予告演出を開始し、他の可変表示では、可変表示開始時から予告演出を開始するようにしてもよい。また、最終回の可変表示以外の可変表示の各々についてその都度開始タイミングを決定するようにしてもよいし、最終回の可変表示以外の各々の可変表示の開始タイミングを、例えば、「第１予告演出」を実行することに決定したときに決めるようにしてもよい。
【０２８５】
また、第１予告演出が実行される可変表示の回数が３回以上である場合に、最初の可変表示においてのみステップＳ６００６の処理で決定された開始タイミングで予告演出を開始するようにしてもよい。
【０２８６】
なお、「失敗演出」が実行される場合も、最終回の可変表示（予告対象の保留記憶にもとづいて開始される可変表示）では可変表示開始時から予告演出が開始され、最終回の可変表示以外の可変表示の全てについて、開始タイミングは、ステップＳ６００６の処理で決定された開始タイミングであるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最終回の１つ前または最終回の可変表示においてのみステップＳ６００６の処理で決定された開始タイミングで予告演出を開始し、他の可変表示では、可変表示開始時から予告演出を開始するようにしてもよい。また、最終回の可変表示以外の可変表示の各々についてその都度開始タイミングを決定するようにしてもよいし、最終回の可変表示以外の各々の可変表示の開始タイミングを、例えば、「失敗演出」を実行することに決定したときに決めるようにしてもよい。
【０２８７】
また、この実施の形態では、非リーチはずれである場合には、図３０に例示されたような「失敗演出」（操作ボタン１５０に対する操作が有効にならないことを示すとともに価値演出としてのリーチ演出が実行されないことを示す第２態様による演出）が実行されることがあるが、操作ボタン１５０に対する操作が有効になったことを示すとともにリーチ演出が実行されることを示す第１態様に変化させる演出（図３６における「予告する」に対応）は実行されないが、低い割合（予告対象の入賞時判定結果がリーチである場合に比べて）で実行されるようにしてもよい。また、リーチはずれや大当りになる場合に、低い割合（予告対象の入賞時判定結果が非リーチである場合に比べて）で「失敗演出」が実行されるようにテーブルＡが構成されていてもよい。
【０２８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告（第１予告）すると決定した場合には（ステップＳ６００８）、第１予告実行フラグをセットし（ステップＳ６００９）、第１予告の演出態様をＲＡＭに記憶する（ステップＳ６０１０）。
【０２８９】
記憶される第１予告の演出態様には、態様Ａであるか態様Ｂであるかと、「失敗演出」であるか否かと、開始タイミングとの情報が含まれるが、態様Ａであるか態様Ｂであるかは、予告対象の入賞時判定結果に応じて定まる。すなわち、予告対象の入賞時判定結果がリーチＡになることを示している場合には態様Ａになり、予告対象の入賞時判定結果がリーチＢになることを示している場合には態様Ｂになる。
【０２９０】
なお、予告対象の入賞時判定結果がリーチＡになることを示している場合には態様Ａが態様Ｂに比べて高い割合で選択され、予告対象の入賞時判定結果がリーチＢになることを示している場合には態様Ｂが態様Ａに比べて高い割合で選択されるようにしてもよい。
【０２９１】
また、この実施の形態では、ステップＳ６００６の処理が実行されることによって、リーチＡになる場合には態様Ａのキャラクタ画像９ａを用いる第１予告演出が実行され、リーチＢになる場合には態様Ｂのキャラクタ画像９ｄを用いる第１予告演出が実行されるが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチＡになる場合とリーチＢになる場合の各々において、複数種類のキャラクタ画像から、第１予告演出において使用するキャラクタ画像を決定するようにしてもよい。
【０２９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告対象の保留記憶の番号を予告演出実行回数カウンタにセットする（ステップＳ６０１１）。予告演出実行回数カウンタは、予告対象の保留記憶にもとづく変動（可変表示）までに実行される変動の回数（予告対象の保留記憶にもとづく変動を含む。）をカウントするためのカウンタである。
【０２９３】
なお、保留記憶の番号は、何番目の保留記憶であるかを示す情報に相当するが、図２６に示された例を参照すると、例えば格納領域３に格納された入賞時判定結果が予告対象であるとすると、予告対象の保留記憶の番号は「３」である。
【０２９４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動中であれば、変動中予告決定フラグをセットする（ステップＳ６０１２）。演出図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値で確認される。また、変動中予告決定フラグは、演出図柄の変動中に第１予告演出を実行することに決定された場合に、変動終了時に予告演出実行回数カウンタの値が−１されることを防止するために使用される。すなわち、連続予告演出が実行されないにも関わらず予告演出実行回数カウンタの値が−１されることを防止するために使用される。
【０２９５】
図３７は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１３）。
【０２９６】
図３８は、図３４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。
【０２９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。
【０２９８】
図３９は、演出図柄の停止図柄（最終停止図柄）の一例を示す説明図である。図３９に示す例では、図３９に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として、３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２９９】
大当り図柄を決定する際に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２１の処理で、ＳＲ１−１を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左中右の停止図柄（左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ）を決定する。
【０３００】
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
【０３０１】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定し、ＳＲ１−３を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を１図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−２を抽出し、ＳＲ１−１を用いて左右図柄を決定し、ＳＲ１−２を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を１図柄ずらす。
【０３０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２予告演出決定処理を実行する（ステップＳ８２２）。
【０３０３】
図４０は、第２予告演出決定処理を示すフローチャートである。第２予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１予告実行中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５０１）。セットされている場合には、処理を終了する。すなわち、第１予告演出の実行中、または第１予告演出を実行することに決定されている場合には、第２予告演出を実行しない。
【０３０４】
第１予告実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２予告演出決定用乱数を抽出し、予告演出決定テーブル（テーブルＢ）を用いて、第２予告演出を実行するか否かを決定する。
【０３０５】
図４１は、ステップＳ５０２の処理で使用されるテーブルＢの一例を示す説明図である。テーブルＢには、予告しない、「失敗予告」するに対応する判定値が設定されている。また、テーブルＢには、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがリーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルと、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルとがある。
【０３０６】
なお、テーブルＢには、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがリーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルのみ含まれるようにしてもよい。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、第２予告演出を実行しない。また、複数種類のリーチのうち、「失敗予告」ではない予告演出（リーチになることを想起させるような演出：例えば、図２９に示された態様Ａの演出もしくは態様Ａに類似する演出（ただし、当該可変表示中においてのみ））が実行されることになるリーチがあるようにテーブルＢが構成されていてもよい。
【０３０７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０２の処理で、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが非リーチの変動パターンを示している場合には、非リーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルを用い、変動パターンコマンドがリーチの変動パターンを示している場合には、リーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルを用いる。
【０３０８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄になる場合には、第２予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０３０９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告（第２予告）すると決定した場合には（ステップＳ５０３）、第２予告実行フラグをセットし（ステップＳ５０４）、第２予告の演出態様をＲＡＭに記憶する。記憶される第２予告の演出態様には、態様Ａであるか態様Ｂであるかの情報が含まれる。
【０３１０】
第２予告演出決定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブル選択処理を行う（ステップＳ８２３）。
【０３１１】
図４２は、プロセステーブル選択処理を示すフローチャートである。プロセステーブル選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２予告実行フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２１０１）。第２予告実行フラグがセットされている場合には、変動パターンおよび予告態様（態様Ａまたは態様Ｂ）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ２１０２）。
【０３１２】
なお、ステップＳ２１０２の処理で選択されたプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御が実行される場合には、図３０に例示されたような失敗演出（キャラクタ画像９ａ，９ｂまたはキャラクタ画像９ｂ，９ｄの表示が開始された後、可変表示が終了する前に、キャラクタ画像９ａ，９ｂまたはキャラクタ画像９ｂ，９ｄが表示画面から消える演出）が実行される。
【０３１３】
また、第１予告実行フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中予告決定フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２１０４）。変動中予告決定フラグがセットされている場合には、ステップＳ２１０５に移行する。
【０３１４】
変動中予告決定フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、予告態様（態様Ａまたは態様Ｂ）、予告演出実行回数カウンタの値、および「失敗演出」か否かに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ２１０６）。
【０３１５】
なお、予告実行回数カウンタの値が「１」である場合には、ステップＳ２１０６の処理で、図２９（Ｅ），（Ｆ）、図３０（Ｆ）、または図３１（Ｅ），（Ｆ）に例示されたような演出を実現するためのプロセステーブルが選択される。また、予告実行回数カウンタの値が「１」以外である場合には、ステップＳ２１０６の処理で、キャラクタ画像９ａまたはキャラクタ画像９ｄが表示画面において移動表示されるような演出を実現するためのプロセステーブルであって（図２９（Ｂ）〜（Ｄ）、図３０（Ｂ）〜（Ｄ）、図３１（Ｂ）〜（Ｄ）参照）、開始タイミングに応じたプロセステーブルが選択される。
【０３１６】
ステップＳ２１０５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。
【０３１７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２５）。
【０３１８】
図４３は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０３１９】
図４３に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。すなわち、予告態様や予告演出の開始タイミングや「失敗演出」か否か等に応じて用意されている。
【０３２０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（ステップＳ８２６）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域に格納されている入賞時判定結果指定コマンド（図２６参照）を１つ削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする（ステップＳ８２８）。すなわち、実質的に、演出制御用マイクロコンピュータ１００における合算保留記憶数を−１する。
【０３２２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマ（演出図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８２７）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示す値に更新する（ステップＳ８２９）。
【０３２３】
図４４および図４５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ）。
【０３２４】
また、ボタン操作タイマが動作中であれば、ボタン操作タイマの値を−１する（ステップＳ８４０Ｃ）。
【０３２５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。タイムアウトしていない場合には、ステップＳ８４５に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４）。
【０３２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１予告演出におけるボタン落下態様演出（図２９（Ｆ）、図３１（Ｆ）に示す演出）の実行タイミングになったか否か確認する（ステップＳ８４５）。実行タイミングは、ステップＳ６００６の処理において決定された変動開始後の２秒、５秒または８秒であるが、ステップＳ６０１０の処理でＲＡＭに記憶されている。ボタン落下態様演出の実行タイミングでないときには、ステップＳ８５２に移行する。ボタン落下態様演出の実行タイミングになった場合には、失敗演出を実行していない場合には（ステップＳ８４６）、ボタン演出タイマに操作有効期間に応じた値をセットし（ステップＳ８４７）、ボタン操作演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８５０）。また、プロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を開始する（ステップＳ８５１）。
【０３２７】
以後、操作有効期間が経過するまで、または操作ボタン１５０が操作されるまで、キャラクタ画像９ｂとメータ状の画像９ｃとによる表示演出が実行される（図２９（Ｇ）、図３１（Ｇ）参照）。なお、操作有効期間において、メータ状の画像９ｃにおけるメータ部分は徐々に延伸する。
【０３２８】
失敗演出を実行している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、失敗演出後の演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８５０に移行する。失敗演出後の演出は、図３０（Ｆ）に例示するようなキャラクタ画像９ａ，９ｂが表示画面から消えた後の演出である。態様Ｂの演出が実行されている場合には、キャラクタ画像９ｂ，９ｄが表示画面から消えた後の演出である。
【０３２９】
なお、この実施の形態では、失敗演出を実行しない場合のボタン落下態様演出の実行タイミングと同じタイミングで失敗演出は終了するが、失敗演出の終了タイミングは、ボタン落下態様演出の実行タイミングと同じタイミングでなくてもよい。
【０３３０】
また、ボタン演出タイマが動作中である場合には（ステップＳ８５２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出タイマの値がタイムアウトする時点（値が０に相当）から０．２秒前の時点（ボタン演出タイマの値が０．２秒に相当する値であることに相当）になったか否か確認する（ステップＳ８５３）。０．２秒前の時点でない場合には、ステップＳ８６１に移行する。
【０３３１】
０．２秒前の時点なったときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出内容を変更するためにプロセステーブルを選択する（ステップＳ８５４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８５５）。また、プロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を開始する（ステップＳ８５６）。
【０３３２】
なお、ステップＳ８５４の処理は、表示画面から、キャラクタ画像９ｂとメータ状の画像９ｃとを消去するための処理である。以後、ステップＳ８５４の処理で選択されたプロセステーブル（キャラクタ画像９ｂとメータ状の画像９ｃに関するデータが設定されていない。）に設定されているデータに従って表示演出が実行されることによって、表示画面において、キャラクタ画像９ｂとメータ状の画像９ｃとは表示されない。
【０３３３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７（図３参照）を介して操作ボタン１５０が操作されたことを検出したら（ステップＳ８５７）、変動パターンまたは演出図柄の表示結果に応じた報知画像を演出表示装置９に表示する（ステップＳ８５８）。
【０３３４】
ステップＳ８５８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、その旨の報知を行う。
【０３３５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン操作タイマがタイムアウトしていない場合（タイムアウト前に操作ボタン１５０が操作された場合）には、ボタン操作タイマを停止（０をセット）する（ステップＳ８５９）。そして、ステップＳ８６１に移行する。
【０３３６】
なお、ボタン操作タイマがタイムアウトしていない場合（タイムアウト前に操作ボタン１５０が操作された場合）に、ボタン演出タイマの値が０．２秒に相当する値よりも大きい場合（ステップＳ８５４〜Ｓ８５６の処理が実行されていない場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５４〜Ｓ８５６の処理と同様の処理を行う。
【０３３７】
図４６は、ボタン操作の有効期間とボタン操作示唆表示の表示期間を示す説明図である。図４６には、ボタン操作示唆表示２０１とメータ２０２とが示されているが、ボタン操作示唆表示２０１は、図２９や図３１に示されたキャラクタ画像９ｂに相当し、メータ２０２は、図２９や図３１に示されたキャラクタ画像９ｃに相当する。
【０３３８】
図４６には、ボタン操作示唆表示２０１として、「ＰＵＳＨ！」の文字列とともに操作ボタン１５０の形状を模した絵柄を含む画像が表示される例が示されている。また、ボタン操作示唆表示２０１の表示期間を示すメータ２０２が、ボタン操作示唆表示２０１の下方に表示される例が示されている。
【０３３９】
なお、ボタン操作示唆表示の表示期間は、操作ボタン１５０の操作が有効な期間（操作有効期間）に相当する。メータ２０２の表示態様は、ボタン操作示唆表示２０１の表示時間の残りに応じて変化する。遊技者は、ボタン操作示唆表示２０１の残り表示時間によって、プッシュボタン１２０の操作が有効である時間の残りを大まかに把握することができる。
【０３４０】
ボタン操作示唆表示２０１の表示期間は、実際の操作ボタン１５０の操作有効期間よりも前に終了するように設定される。一例として、図４６に示すように、実際のプッシュボタン１２０の操作有効期間が終了する前（この例では、０．２秒前）に、ボタン操作示唆表示２０１の表示期間が終了する（図４４におけるステップＳ８５３〜Ｓ８５６参照）。通常、遊技者は、ボタン操作示唆表示２０１の表示期間が操作ボタン１５０の操作有効期間であると認識し、メータ２０２が表示が空になる（期間終了に相当）前に操作ボタン１５０を操作しようと試みる。表示期間を操作有効期間に一致させた場合には、遊技者が、ボタン操作示唆表示２０１の表示期間に従って操作有効期間の終了間際に操作ボタン１５０を操作したが、実際には操作ボタン１５０が操作されたのは操作有効期間経過後であったという状況が生じうる（遊技者が視認してから実際に操作するまでにタイムラグがあるので）。その場合、遊技者は、操作有効期間内に操作ボタン１５０を操作したにもかかわらず、所定の演出（この例では、ステップＳ８５８の処理にもとづく報知）が実行されないと誤解するおそれがある。しかし、この実施の形態では、操作有効期間よりも前にボタン操作示唆表示の表示期間が終了するので、そのような誤解が生ずることを防止することができる。
【０３４１】
ステップＳ８６１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８６３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８６２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６３の処理を実行する。
【０３４２】
図４７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８３００）、ステップＳ８２１の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０１）。
【０３４３】
また、第１予告実行フラグがセットされている場合には（ステップＳ８３０２）、変動中予告決定フラグがセットされていれば（ステップＳ８３０３）、変動中予告決定フラグをリセットし（ステップＳ８３０４）、ステップＳ８３１１に移行する。
【０３４４】
変動中予告決定フラグがセットされていない場合には、予告演出実行回数カウンタの値を−１し（ステップＳ８３０５）、予告実行回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ８３０６）、第１予告実行フラグをリセットする（ステップＳ８３０７）。そして、ステップＳ８３１１に移行する。
【０３４５】
また、第２予告実行フラグがセットされている場合には（ステップＳ８３０８）、第２予告実行フラグをリセットし（ステップＳ８３０９）、ステップＳ８３１１に移行する。
【０３４６】
ステップＳ８３１１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８３１２に移行する。
【０３４７】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの開始を報知する演出（ファンファーレ演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３１３）。
【０３４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３１４）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３１５）。
【０３４９】
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１６）。
【０３５０】
ステップＳ８３１２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する。
【０３５１】
なお、大当り表示処理（ステップＳ８０４）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１３の処理で選択されたプロセステーブルに設定されているデータに従って、ファンファーレ演出を実行する。
【０３５２】
上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が、操作手段に対する操作が有効になることを示唆する特定画像（例えば、キャラクタ画像９ａおよびキャラクタ画像９ｂ、または、キャラクタ画像９ｄおよびキャラクタ画像９ｂ）を表示し、特定画像を、操作手段に対する操作が有効になったことを示す第１態様（例えば、図２９（Ｆ），（Ｇ）に例示された態様、または図３１（Ｆ），（Ｇ）に例示された態様）に変化させたり、特定画像を、操作手段に対する操作が有効にならなかったことを示す第２態様（例えば、図３０（Ｆ）に例示された態様）に変化させたりし、複数回の可変表示に亘って特定画像を表示した後に特定画像を第１態様に変化させるので、複数回の可変表示に亘って、操作に関する画像にもとづく演出の興趣を持続させることができる。なお、特定画像を第１態様に変化させる場合、上記の実施の形態では、キャラクタ画像９ａおよびキャラクタ画像９ｂ、または、キャラクタ画像９ｄおよびキャラクタ画像９ｂの形態が変化したが（具体的には、分離したが）、形態が変化しなくても、操作手段に対する操作が有効になったり価値演出が実行されることが認識可能であればよい。また、第１態様が価値演出が実行されることを示す態様であり、第２態様が価値演出が実行されないことを示す態様である場合には、操作手段に対する操作が行われなくてもよく、操作を促す画像が表示されなくてもよい。
【０３５３】
また、上記の実施の形態では、第２態様は、キャラクタ画像９ａやキャラクタ画像９ｄが表示画面から退出するような態様であったが（図３０（Ｆ）参照）、第２態様は、キャラクタ画像９ａやキャラクタ画像９ｄ自体の形状等が変化した態様であってもよい。また、第２態様において、キャラクタ画像９ａやキャラクタ画像９ｄが、最後の可変表示において表示画面から退出するが、それより前の可変表示では、表示画面から退出しないような表示制御が行われてもよい。なお、図２９等に例示されたように、特定画像を第１態様に変化させる場合にも（図２９（Ｆ），（Ｇ）参照）、各々の可変表示中にキャラクタ画像９ａやキャラクタ画像９ｄは表示画面から退出するが、それより前の可変表示では、表示画面から退出しないような表示制御が行われてもよい。
【０３５４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、可変表示中の複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで特定画像の表示を開始し（図３６参照）、複数回の可変表示に亘って特定画像を表示した後、特定画像を第１態様に変化させるので、複数回の可変表示に亘って、付与される価値に対する期待感を遊技者に持続させることができる。
【０３５５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技者に価値が付与される可能性があることを示す価値演出としてのリーチ演出の実行を示唆する特定画像の態様をリーチ演出の種類に応じた態様に決定し、複数回の可変表示に亘って特定画像を表示した後、特定画像を第１態様に変化させるので、複数回の可変表示に亘って、付与される価値に対する期待感を遊技者に持続させることができる。
【０３５６】
なお、上記の実施の形態では、価値演出としてリーチ演出を例にしたが、価値演出は他の演出であってもよい。他の演出として、確変状態に移行することを報知（または示唆）するための演出や、大当り遊技中のラウンド数を報知するための演出や、ボタン予告の実行を報知するための演出がある。さらに、例えば、図３２に例示された変形例のように、二次元コードであってもよい。その場合、例えば、特定画像の態様がキャラクタ画像９ａである場合には所定のＵＲＬ（一例として、あるコンテンツ画像が提供される。）を示す二次元コードの画像９ｅを表示し、特定画像の態様がキャラクタ画像９ｄである場合には他のＵＲＬ（例えば、コンテンツ画像が提供される。）を示す二次元コードの画像を表示する。すなわち、遊技者に付与される価値は、コンテンツ画像であってもよい。
【０３５７】
また、遊技者に付与される価値の一例として、所定のＷｅｂサイトにおいて使用可能なポイント（点数）がある。その場合、ポイントの大小に応じて、異なる態様の特定画像が演出表示装置９に表示される。
【０３５８】
また、上記の実施の形態では、先読み予告演出（第１予告演出）は、３回以上の変動（予告対象の変動を含む。）に亘って実行されることがあるが、第１予告演出は２回の変動に亘って実行されるようにしてもよい。そのように構成する場合には、先読み予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１予告演出を実行することに決定された場合、合算保留記憶数が３以上であるときに、合算保留記憶数が２になるまで（「２」には、第１予告演出を実行することに決定された時点からの保留記憶の増加分は含まれない。）、第１予告演出を開始しないようにする。
【０３５９】
また、上記の実施の形態では、第１予告演出は複数回の変動に亘って実行されるが、１回の変動中に第１予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、擬似連演出（変動中に１回以上の演出図柄の仮停止と再変動とがある演出）において、各再変動に亘って第１予告演出に相当する演出を実行してもよい。
【０３６０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００が、擬似連演出における各再変動に亘って第１予告演出に相当する演出を実行する場合には、遊技者に価値が付与される可能性があることを示す価値演出がリーチ演出であれば、リーチになる前の２回以上の再変動期間（リーチになる直前の再変動期間を除く。）のそれぞれにおいて、キャラクタ画像９ａやキャラクタ画像９ｄを移動させる表示演出を行い、リーチになる直前の再変動期間において、図２９（Ｆ），（Ｇ）に例示された態様または図３１（Ｆ），（Ｇ）に例示された態様の演出を実行する。
【０３６１】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【０３６２】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌなど）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３６３】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３６４】
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３６５】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３６６】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３６７】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第１特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞装置
３１    主基板
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１５０  操作ボタン
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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