(57)【要約】【課題】遊技者に右打ち時の狙い打ちが困難な遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域に遊技球を発射する発射操作手段と、遊技球が所定の始動領域を通過することで実行される抽選結果が所定の結果である場合に遊技者に遊技価値を付与可能な変動入賞装置と、を備える遊技機において、変動入賞装置は、発射操作手段を操作して遊技球を遊技領域に通常に発射する通常打ちで発射された場合よりも、通常打ちとは異なる発射勢で発射する特別打ちで発射された場合の方が、遊技球が容易に入賞可能となるように遊技領域に配置され、特別打ちで発射された場合における遊技球は、遊技領域の上側部から右側部に設けられた第１流下路を流下し、第１流下路を流下した遊技球は、遊技球を所定の遊技領域へと振り分け可能な転動部を有する第２流下路を流下可能とする。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を発射する発射操作手段と、遊技球が所定の始動領域を通過することで実行される抽選結果が所定の結果である場合に遊技者に遊技価値を付与可能な変動入賞装置と、を備える遊技機において、
前記変動入賞装置は、前記発射操作手段を操作して遊技球を遊技領域に通常に発射する通常打ちで発射された場合よりも、前記通常打ちとは異なる発射勢で発射する特別打ちで発射された場合の方が、遊技球が容易に入賞可能となるように前記遊技領域に配置され、
前記特別打ちで発射された場合における遊技球は、前記遊技領域の上側部から右側部に設けられた第１流下路を流下し、
前記第１流下路を流下した遊技球は、遊技球を所定の遊技領域へと振り分け可能な転動部を有する第２流下路を流下可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２流下路の入り口となる開口部を前記遊技領域に臨んで設け、前記開口部の開口幅は遊技球の直径の２倍以上であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１流下路を流下した遊技球は、前記第２流下路、又は、当該第２流下路に比べ流下速度の減速が小さい第３流下路を流下可能とし、
前記第３流下路には、前記開口部よりも下方に前記所定の始動領域を設けることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の遊技領域へと振り分けられる複数の振分け流路には、当該振分け流路の中心よりも右方向に流下する流路が含まれることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記転動部は、遊技盤の遊技領域に配置され開口窓部を有するセンターケースの内側底面に設けられることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記転動部の出口の直下には、入賞により所定の賞球を払い出す一般入賞口が配設され、
前記複数の振分け流路には、遊技球が前記一般入賞口へ略直下降する流路が含まれることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の発射操作により入賞を狙う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示手段に、複数の識別情報（特別図柄）を変動表示するゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起するものが知られている。
【０００３】
例えば特許文献１には、特別遊技状態が生起した場合に、変動入賞装置を動作させる遊技機において、変動入賞装置に対して発射される遊技球が、遊技領域の左側を経由して流入する確率（所謂左打ち）と、遊技領域の右側を経由して流入する確率（所謂右打ち）と、が異なる遊技機が開示されている。また、右打ちの状態は、発射勢が強いので、左打ちに比べより速く変動入賞装置へと遊技球が流入することができる。
【０００４】
近年では、特別遊技状態となることに対応して、右打ちを示唆し、左打ちに比べ遊技者が有利となるように遊技させる遊技機が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−５０２８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら従来の遊技機では、右打ちは操作手段を最大に捻るため、発射勢が左打ちに比べ安定し、結果として同一の発射勢で遊技を行うことができる。これにより、右打ちを行うと略同一の間隔で遊技球が変動入賞装置に流入する為、遊技者が流入間隔を覚えることで比較的容易に変動入賞装置へ到達する時間を知ることができる。それに伴い、変動入賞装置の動作に合わせて発射操作を行うことで、所謂狙い打ちが可能となっている。
【０００７】
そのため、狙い打ちをできる者が有利な遊技状態（例えば無駄球を減らせる、出玉が増える等）を形成可能であり、公平さに欠けるものとなっている。
【０００８】
そこで、本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、公平な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一形態によれば、遊技領域に遊技球を発射する発射操作手段と、遊技球が所定の始動領域を通過することで実行される抽選結果が所定の結果である場合に遊技者に遊技価値を付与可能な変動入賞装置と、を備える遊技機において、前記変動入賞装置は、前記発射操作手段を操作して遊技球を遊技領域に通常に発射する通常打ちで発射された場合よりも、前記通常打ちとは異なる発射勢で発射する特別打ちで発射された場合の方が、遊技球が容易に入賞可能となるように前記遊技領域に配置され、前記特別打ちで発射された場合における遊技球は、前記遊技領域の上側部から右側部に設けられた第１流下路を流下し、前記第１流下路を流下した遊技球は、当該第１流下路よりも流下速度の減速の少ない第２流下路、又は、当該第２流下路に比べて流下速度の減速の大きい第３流下路の何れかを流下し、前記第３流下路は、遊技球を所定の遊技領域へと振り分け可能な転動部を有することを特徴とする。
【００１０】
「変動入賞装置」は、大当り時に開状態に変換される特別変動入賞装置、もしくは普電当り時に一対の開閉部材が開状態に変換される変動始動入賞装置のいずれか一方、又は特別変動入賞装置と変動始動入賞装置の両方を含む。
【００１１】
「特別遊技状態」は、始動入賞口への入賞による抽選結果が特定の結果になることで発生する大当り状態、もしくは普電サポート状態のいずれか一方、又は大当り状態と普電サポート状態の両方を含む。
【００１２】
「転動部」は、ステージ状のものであっても、転動面を備える機械的な振分け装置であってもよく、遊技球の流下勢及び流下方向を変える機能を有する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の代表的な一形態によれば、公平な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の右中部を拡大した正面図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の右中部及び右下部を拡大した斜視図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図７Ａ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半手順を示すフローチャートである。
【図７Ｂ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの変動時間を示すテーブルである。
【図１１Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半手順を示すフローチャートである。
【図１１Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。（Ａ）は特図普段処理移行設定処理１（非時短時等）を示し、（Ｂ）は、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を示す。
【図１３】本発明の第１の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態のゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）当り乱数（乱数モード更新）について示す図である。（Ｂ）当り乱数（カウンタモード更新）について示す図である。（Ｃ）当り図柄乱数について示す図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８Ａ】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の前半手順を示すフローチャートである。
【図１８Ｂ】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の後半手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】（Ａ）本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。（Ｂ）普図変動中処理中の普図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】（Ａ）本発明の第１の実施の形態の普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。（Ｂ）普電残存球処理中の普図当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】（Ａ）本発明の第１の実施の形態の普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。（Ｂ）普電残存球処理中の普図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の普図変動表示ゲームの普図当り確率、普図当り振分、普図変動時間、普電開放時間を、遊技状態の種類に対して示すテーブルである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の変動表示装置の演出例を示す画面遷移図である。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の普通電動役物の開放動作等を従来技術との比較において示すタイミングチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の普通電動役物の開放動作等を従来技術との比較において示す他のタイミングチャートである。
【図３５】本発明の第２の実施の形態の一括表示装置を示す図である。
【図３６】本発明の第２の実施の形態の第１特図変動表示部と第２特図変動表示部の特別図柄の変動表示を示す図である。
【図３７】本発明の第２の実施の形態の普図表示器の普通図柄の変動表示を示す図である。
【図３８】本発明の第２の実施の形態の特図１保留表示器と特図２保留表示器の動作を示す図である。
【図３９】本発明の第２の実施の形態の普図保留表示器の動作を示す図である。
【図４０】本発明の第２の実施の形態の遊技状態表示部とエラー表示器の動作を示す図である。
【図４１】本発明の第２の実施の形態のラウンド表示部の動作を示す図である。
【図４２】本発明の第２の実施の形態の第１特図変動表示部と第２特図変動表示部の停止時の表示図柄（停止図柄）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１６】
（第１の実施の形態）
〔遊技機の構成〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１７】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１８】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図５参照）等にアクセスすることができる。
【００１９】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設される。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等の光源によって構成された枠装飾装置２１（図６参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００２０】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図６参照）と、を備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図６参照）の一部を構成している。
【００２１】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００２２】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられる。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２３】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図５参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図５参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２４】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図５参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図５参照）によって検出される。
【００２５】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２６】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２７】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設される。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）と普図変動表示ゲーム（普図ゲーム、特定変動表示ゲーム）が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２８】
なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態（高確率状態）、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態（時短状態）、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、確変遊技状態において、潜伏確変遊技状態以外では、通常、変動時間の短縮機能が作動するため、潜伏確変遊技状態以外の確変遊技状態を確変時短遊技状態と呼ぶ場合がある。特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が通常である（低い）時短遊技状態を、確変時短遊技状態と区別して通常時短遊技状態と呼ぶ場合がある。なお、時短遊技状態では、後述の普電サポート（電サポ）が実行される。
【００２９】
なお、本発明の実施の形態における、「第１始動領域」は、例えば、普図始動領域としての普通図柄始動ゲートである。「第２始動領域」は、特図の始動入賞領域を含み、例えば、第２始動入賞領域（又は第２始動入賞口）である。「第１変動表示ゲーム」は、例えば、普図変動表示ゲーム（普図変動ゲーム）である。「第１制御手段」は、例えば、普図制御手段としての遊技制御装置である。「第２変動表示ゲーム」は、例えば、特図変動表示ゲームである。「第２制御手段」は、例えば、特図制御手段としての遊技制御装置である。「第１変動入賞装置」は、例えば、普通電動役物（普通変動入賞装置）である。「第１始動記憶手段」は、例えば、普図始動記憶を記憶保持する普図始動記憶手段である。「第１抽選手段」は、例えば、普図抽選手段としての遊技制御装置である。「第１変動表示ゲームの特定結果」は、例えば、当りのことである。「第１状態」とは、例えば、第１変動表示ゲームの結果が特定結果となる抽選確率がゼロでない状態（高確率状態など）のことである。「第２状態」とは、例えば、第１変動表示ゲームの結果が特定結果となる抽選確率がゼロである状態や、第１抽選手段が抽選を行わない状態などのことである。「作動状態選択手段」は、例えば、普図普段処理を実行する遊技制御装置である。
【００３０】
〔遊技盤の構成〕
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３１】
遊技盤３０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体３２（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体３２の前面にガイドレール３３で囲まれた略円形状の遊技領域３１を有している。また、遊技盤本体３２の前面であってガイドレール３３の外側には、前面構成部材（サイドケース）が取り付けられている。さらに、遊技領域３１の右下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール３３で囲まれた遊技領域３１内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域３１には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００３２】
遊技領域３１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース３４が取り付けられている。センターケース３４に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての変動表示装置（可変表示装置）３５が配置される。変動表示装置３５は、例えば、液晶ディスプレイなどの表示部３５ａを備え、センターケース３４の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。
【００３３】
ここで、センターケース３４について説明する。
【００３４】
センターケース３４は、後方の面に開口窓部が形成された異形リング状の部材であり、遊技盤３０に形成された開口に遊技盤３０の前方から嵌装され、遊技盤３０に対して固定される。
【００３５】
センターケース３４の外周には、外側に向かって突設する鍔部３９が形成される。センターケース３４は、鍔部３９を介して遊技盤３０に固定され、鍔部３９よりも前方側が遊技領域３１内に配置されることになる。
【００３６】
また、センターケース３４には、遊技盤３０に固定された状態で、遊技盤３０の表面から前方に立設し遊技球を案内する上部ガイド７８が形成される。
【００３７】
発射球案内通路４３から遊技領域３１内に発射された遊技球は、ガイドレール３３と上部ガイド７８との間の領域を流下する。図２に示すように、センターケース３４の左側方の遊技領域３１は大きく形成されるのに対して、センターケース３４の右側方の遊技領域３１はやや小さく形成される。
【００３８】
右打ちでは遊技球を第２始動入賞口３７ｂ、大入賞口４１ａへ流下させやすいが、左打ちでは流下可能な遊技領域３１が広いため、遊技球毎に流下経路の拡散の度合いが大きくなり、第２始動入賞口３７ｂ、大入賞口４１ａへ流下させることは右打ちに比べて難しい。そのため、第１始動入賞口３７ａは左打ち（通常打ち）で狙い、第２始動入賞口３７ｂ及び大入賞口４１ａは右打ち（特別打ち）で狙う打ち方が、遊技者に有利な打ち方となる。つまり、特別遊技状態及び時短遊技状態のときは、一般に右打ちとなる。
【００３９】
センターケース３４の内側底部の左から約８割には、遊技球が転動可能であって、転動する遊技球を第１始動口３７ａが配設される遊技領域３１へ流下させるための左ステージ４７が配設される。また、センターケース３４の内側底部には、左ステージ４７上を転動する遊技球が電動役物４９（図４参照）に当接することを防止するためのステージカバー４８（図４参照）が左ステージ４７を覆うように設置される。
【００４０】
また、センターケース３４の内側底部の右から約２割には、遊技球が転動可能であって、転動する遊技球を第２始動口３７ｂ、大入賞口４１ａ又は補助ステージ３８が配設される遊技領域３１へ流下させるための右ステージ８０が配設される。
【００４１】
遊技球がワープ口４６を通過すると、遊技球は左ステージ４７へ導かれ、遊技球が右ステージ入り口７５を通過すると、遊技球は右ステージ８０へ導かれる。
【００４２】
続けて、遊技領域３１等に設けられる各構成部材の説明をする。
【００４３】
センターケース３４の右側には、普図始動ゲート（普通図柄始動ゲート、普図始動領域、所定領域）３６が設けられる。普図始動ゲート３６の内部には、普図始動ゲート３６を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）６０３（図５参照）が設けられる。そして、遊技球が普図始動ゲート３６内を通過（所定条件の成立）すると、普図ゲームが実行される。なお、普通図柄始動ゲート３６はセンターケース３４の左側など任意の場所に設けてよい。
【００４４】
さらに、普図始動ゲート３６の左方には、遊技球を右ステージ８０に導く右ステージ入り口７５が遊技領域３１に臨む。普図始動ゲート３６の下方には、補助ステージ３８が配設され、遊技者に不利となる補助ステージ３８下の遊技領域３１に流下しようとする遊技球を、遊技者に有利となる遊技領域３１の下部中央などへ転動させる。
【００４５】
センターケース３４の左下側には、三つの一般入賞口４０ａが配置され、センターケース３４の右下側には、一つの一般入賞口（他穴）４０ｂが配置される。また、一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口４０に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）６０４ａ〜６０４ｍ（図５参照）によって検出される。
【００４６】
また、センターケース３４の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口３７ａが設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３７ｃを備えるとともに内部に第２始動入賞口３７ｂが配設される。そして、遊技球が第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第１始動入賞口３７ａ及び第２始動入賞口３７ｂが当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。
【００４７】
第２始動入賞口３７ｂの一対の開閉部材３７ｃは、普図ゲームの結果が所定の態様とならない限り遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、第２始動入賞口３７ｂの上方には、第１始動入賞口３７ａが設けられるので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成される。普図ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開閉部材３７ｃは、駆動装置としての普電ソレノイド２７（図５参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３７ｂに遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成される。
【００４８】
さらに遊技領域３１の第２始動入賞口３７ｂの下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（大入賞口ソレノイド１）（図５参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の大入賞口４１ａを備えた特別変動入賞装置４１が設けられる。特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口４１ａの開閉扉を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を可能にさせることで、遊技者に所定の遊技価値を付与するようになっている。なお、大入賞口４１ａの内部（入賞領域）には、大入賞口４１ａに入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ６０５（図５参照）が配設される。
【００４９】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、及び特別変動入賞装置４１の大入賞口４１ａに遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０（図５参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４１の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４２が設けられる。
【００５０】
また、遊技領域３１の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、変動表示装置３５における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられる。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられる。
【００５１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００５２】
一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短遊技状態が発生すると点灯して時短遊技状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４１の大入賞口４１ａの開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられる。
【００５３】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００５４】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定される変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００５５】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示（特定識別情報を変動表示）する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５６】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７ａへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図１保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００５７】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３７ｂへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝保留数、特図２保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００５８】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、普図保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、普図保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、普図保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、普図保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５９】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短遊技状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００６０】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００６１】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンド（２Ｒ）又は１５ラウンド（１５Ｒ））を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００６２】
ここで、本発明の第２の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００６３】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域３１に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３６、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１に入賞（入球）するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ又は特別変動入賞装置４１に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置６４０によって制御される払出ユニットから、前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出される。
【００６４】
前述のように、普図始動ゲート３６内には、該普図始動ゲート３６を通過（入球）した遊技球を検出するゲートスイッチ６０３（図５参照）が設けられる。普図始動ゲート３６は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３６内を通過すると、ゲートスイッチ６０３によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００６５】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７ｂが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３６を遊技球が通過（入球）すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。このように、遊技制御装置６００は、普図始動記憶を記憶保持する普図始動記憶手段（第１始動記憶手段）として機能する。
【００６６】
また、普図始動記憶（普図保留）には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値（所定の乱数、普図乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての詳細は後述する。
【００６７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普図図柄を表示する普図変動表示手段又は普図表示領域として機能し、普通識別情報（普図、普通図柄、第１識別情報）として、点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。遊技制御装置６００は、普図始動ゲート３６への入球、もしくは各普図始動記憶に基づいて、普図表示器５３で普図変動表示ゲームを行う。
【００６８】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３７ｂの一対の開閉部材３７ｃが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態（遊技者に有利な特定状態）となる。これにより、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６９】
普図始動ゲート３６への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３（普図変動表示手段）に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３７ｂは、内蔵される普電ソレノイド２７（図５参照）が駆動されることにより、開閉部材３７ｃが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が許容される。
【００７０】
第１始動入賞口３７ａへの入賞球及び第２始動入賞口３７ｂへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第１始動口スイッチ６０１（図５参照）と第２始動口スイッチ６０２（図５参照）によって検出される。第１始動入賞口３７ａに入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００７１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（始動記憶）として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース３４の変動表示装置３５においても表示される。このように、遊技制御装置６００は、始動記憶を記憶保持する始動入賞記憶手段として機能する。
【００７２】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞、もしくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームを行う。
【００７３】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、第２識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置３５にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００７４】
変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（第２識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置３５では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００７５】
さらに、第１始動入賞口３７ａ又は第２始動入賞口３７ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して変動表示装置３５の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００７６】
このとき、特別変動入賞装置４１は、大入賞口ソレノイド２８（図５参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４１に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームについても、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００７８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶（特図始動記憶）が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。なお、第１特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第１特図始動記憶、第２特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第２特図始動記憶とする。
【００７９】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７ａ（第２始動入賞口３７ｂ）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００８０】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００８１】
また、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７ａ内の第１始動口スイッチ６０１、第２始動入賞口３７ｂ内の第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用される。前面枠５に前面枠開放検出スイッチ２５やガラス枠６に設けられたガラス枠開放検出スイッチ２６には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００８２】
〔右打ち流路を示す遊技盤の拡大正面図〕
図３は、図２のうち破線で囲んだ部分を拡大した遊技盤３０の正面図である。各矢印は右打ちにおける流路を示し、各流路は方向転換部材（例えば、障害釘）等によって形成される。また、両端に矢印をもち、実線で示す矢印は、右ステージ入り口７５の開口部を示す。なお、本願に示す各流路は、遊技領域３１のうち遊技球の流下頻度の高い一定の領域を示すものであり、ここに示す各流路以外の遊技領域３１についても遊技球は流下可能である。
【００８３】
右上流路７０を流下する遊技球は、右上流路出口７０ｂを通過すると、右中第１流路７１を流下する。右中第１流路７１は、右打ちされた遊技球の全てが流下する流路である。右上流路出口７０ｂを流下する勢いによっては一部の遊技球はガイドレール３３に当接して跳ね返って右中第１流路７１を流下する。
【００８４】
右中第１流路７１を流下した遊技球は、右中第２流路７２、右中第３流路７３、又は右中第４流路７４のいずれかを流下する。右中第２流路７２と、右中第４流路７４とへは略同じ割合で振り分けられる。ここで、遊技球の振り分けは、例えば、右中第１流路７１下方に配設される方向転換部材による。また、例えば、遊技球を振り分ける装置を配設することによって、流路を振り分けてもよい。
【００８５】
右中第２流路７２は、右中第１流路７１の下端から右ステージ入り口７５を通過する流路であり、右中第４流路７４と比較して流下速度の遅い流路である。右ステージ入り口７５を通過した遊技球は右ステージ８０へと転動する。右ステージ入り口７５は、右ステージ流入台８１と右ステージ入り口上部カバー８３とによって仕切られた開口である。遊技球１個程度の幅のワープ口４６（図２参照）に対して、右ステージ入り口７５の幅（両端を矢印で示す幅）は、遊技球２個以上の幅を有するため、右打ちされた遊技球は右ステージ８０へ振分けられる可能性が高い。そのため、遊技球毎の時間差が生じやすくなり、大入賞口４１ａの開閉扉の開放タイミング等の特定のタイミングのみを狙い難くすることができる。
【００８６】
右中第３流路７３は、右中第１流路７１の下端から普図始動ゲート３６の配設される遊技領域３１へと遊技球が流下する流路である。右中第３流路７３を流下する遊技球は、普図始動ゲート３６を通過するか、普図始動ゲート３６のゲート枠に弾かれて流下勢及び流下方向を変えられる。普図始動ゲート３６の左方へと流下方向を変える遊技球には、右ステージ流入台８１の先端部に当接して、再度右方向へ流下方向を変える遊技球と、右ステージ入り口７５を通過する遊技球とが含まれる。図３に示すように、普図始動ゲート３６を右中第３流路７３の下部に配設することで、普図始動ゲート３６を通過する遊技球と、通過しない遊技球とで時間差を生じさせることができる。また、普図始動ゲート３６を右中第３流路７３の下部に配設することで、一部の遊技球は右ステージ８０へ転動するので更なる時間差を生じさせることができ、特定のタイミングのみを狙い難くすることができる。
【００８７】
右中第４流路７４は、右中第１流路７１の下端から普図始動ゲート３６の右側の遊技領域３１を遊技球が流下する流路であり、流下速度の速い流路である。右中第４流路７４を流下する遊技球は、さらに下方の右下流路７６へと流下し、補助ステージ３８の上段３８ａに当接して左方へ転動方向が変えられる。
【００８８】
このように、遊技領域３１の右中の領域には、流路長や流下方向の異なる複数の流路が設けられるため、右打ち時の遊技球の流下パターンが一定とならず、発射から入賞口領域へ達するまでの時間が遊技球毎に大きく異なるものとなる。そのため、遊技者は特定のタイミングのみを狙って遊技球の発射操作を行うことが困難となる。
【００８９】
〔右打ち遊技領域の斜視図〕
次に、右打ちの場合の遊技球の動きを詳細に説明するために遊技盤３０の右中から右下部の構造について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技盤３０の右中・右下部の斜視図である。
【００９０】
ここでは、右ステージ８０及び補助ステージ３８を中心に説明する。
【００９１】
右ステージ８０は、右ステージ転動面８４、右ステージ立壁８５、一対の右ステージガイド壁８６と、を備える。また、右ステージ８０の入り口となる遊技領域３１には、右ステージ流入台８１、右ステージ流入ガイド８２、右ステージ入り口上部カバー８３と、を設ける。
【００９２】
右ステージ流入台８１、右ステージ入り口上部カバー８３は、センターケース３４の鍔部３９から前方へ突出して設置され、カバーガラス６ａに略当接する。右ステージ流入台８１の転動面は左下方へ緩やかな傾斜がつけられ、当該転動面左端は右ステージ転動面８４へと接続する。右ステージ入り口上部カバー８３は、開口幅を規制するとともに、遊技球が電動役物４９の配設される領域へ飛び込むことを防止する。また、右ステージ入り口上部カバー８３は、円弧を持ち、円弧の内側に当接する遊技球の流下勢を弱めることができる。
【００９３】
右ステージ流入ガイド８２は、右ステージ流入台８１から右ステージ８０へと遊技球を案内するための側壁である。右ステージ入り口７５を通過した遊技球は、右ステージ流入ガイド８２に当接して転動方向を奥方向へ変え、右ステージ８０へと転動する。このように、右ステージ入り口７５を通過した遊技球は、蛇行して右ステージ８０へ流入し、当該蛇行路は右ステージ８０へのワープ機能を有する。なお、蛇行路は右ステージ転動面８４の一部である。
【００９４】
右ステージ８０へと流入した遊技球は、右ステージ立壁８５に当接して転動方向を前方へと変えられる。ここで、遊技球が一対の右ステージガイド壁８６の間（左ガイド壁８６ａと右ガイド壁８６ｂの間）を流下する場合には、遊技球は高確率で他穴４０ｂに導かれる。他穴４０ｂは、左ガイド壁８６ａと右ガイド壁８６ｂの間の真下に配設されるため、両ガイド壁の間を流下する遊技球は、略直下降して他穴４０ｂへ入賞し、遊技者に爽快感を与えるとともに、賞球の払出しによる満足感の向上がもたらされる。
【００９５】
遊技球が左ガイド壁８６ａの左側を流下する場合には、遊技球は障害釘等に誘導されて、第２始動入賞口３７ｂもしくは大入賞口４１ａ又は他穴４０ｂへと流下可能である。
【００９６】
一方、遊技球が右ガイド壁８６ｂの右側を流下する場合には、右ステージ８０に流入する方向とは逆の方向である、補助ステージ３８側へと流下する。右ステージ８０から補助ステージ３８へと流下した遊技球は、補助ステージ３８上で別の遊技球とぶつかりあうことで、流下勢を弱められ、さらに流下速度が遅くなる。
【００９７】
補助ステージ３８は、上段３８ａと下段３８ｂとから成り、上段３８ａ、下段３８ｂはともに緩やかに左傾斜する転動面を有する。下段３８ｂは、上段３８ａよりも傾斜が大きいため、補助ステージ３８の転動面を下る遊技球は流下勢を増して、補助ステージ３８の左下方に配設される他穴４０ｂ及び大入賞口４１ａへと流下可能である。なお、補助ステージ３８下の領域も遊技領域３１であり、左側より勢いよく流下してきた遊技球が補助ステージ３８下の遊技領域３１を駆け上がることが可能である。
【００９８】
このように、右ステージ８０に流入した遊技球は、右ステージ８０に流入せずに流下する遊技球に比べて、右ステージ８０を転動する時間が加わるため、発射から入賞口領域へ達するまでの時間が遊技球毎に大きく異なるものとなる。そのため、遊技者は特定のタイミングのみを狙って遊技球の発射操作を行うことが困難となる。
【００９９】
また、右ステージ８０に流入した遊技球は、右ステージガイド壁８６の右中第２流路７２のいずれを流下するかによって、右ステージ８０から入賞口領域へ達するまでの時間が大きく異なる。そのため、遊技者は特定のタイミングのみを狙って遊技球の発射操作を行うことがより困難となる。
【０１００】
〔遊技制御装置〕
次に、図５を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１０１】
図５に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【０１０２】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【０１０３】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【０１０４】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【０１０５】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【０１０６】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【０１０７】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン（マイクロコンピュータ）６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０８】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【０１０９】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【０１１０】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【０１１１】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【０１１２】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１１３】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【０１１４】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【０１１５】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２、一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１１６】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０１１７】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ６１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターン（短縮変動と通常変動を含む）に係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチ（ロングリーチ）を実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチ（スーパーリーチ）を実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチ（特別リーチ）を実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０１１８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置（本実施形態では変動表示装置３５）を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の特図変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の特図変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１１９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置３５における左、中、右の特図変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の特図変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての特図変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの特図変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの特図変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１２０】
また、リーチ状態には、大当り遊技状態（特別遊技状態）の予告演出となる複数のリーチ演出が含まれる。特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ロングリーチ）、スペシャル２リーチ（スーパーリーチ）、プレミアムリーチ（特別リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０１２１】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ＲＯＭ６１１ｂ又はＲＡＭ６１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１２２】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【０１２３】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１２４】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１２５】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１２６】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１２７】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１２８】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１２９】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１３０】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置６９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置６９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【０１３１】
さらに、払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１３２】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１３３】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。なお、変動開始コマンドには、変動パターンコマンドが含まれる。
【０１３４】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は特別変動入賞装置４１の開閉扉を回動させる。
【０１３５】
一括表示装置５０は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。状態表示器のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。状態表示器のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１３６】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集装置６６５に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１３７】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１３８】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１３９】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１４０】
遊技制御装置６００及び該遊技制御装置６００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置８００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給される。
【０１４１】
本実施の形態では、電源装置８００は、遊技制御装置６００と別個に構成されているが、バックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置６００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置６００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置８００もしくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部８２０及び制御信号生成部８３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１４２】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部８２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。
【０１４３】
また、バックアップ電源は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ６１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部８２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１４４】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１４５】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１４６】
〔演出制御装置〕
次に、図６を参照して、遊技機１に備えられる演出制御装置７００について説明する。図６は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１４７】
図６に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１４８】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１４９】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１５０】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１５１】
主制御用マイコン（マイクロコンピュータ）７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１５２】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１５３】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１５４】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１５５】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１５６】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１５７】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１５８】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１５９】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１６０】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤランプ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める装飾部材７等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これらの制御回路（７４１〜７４４）は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１６１】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）７５２ａ〜７５２ｎや第一と第二センサ８７、８９のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信する入力回路７５０、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１６２】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１６３】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路（７４１〜７４４、７０７、７０８）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１６４】
以上のように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置３５に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー１０から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１６５】
以上が本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置６００による具体的な制御について説明する。
【０１６６】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００が実行するメイン処理について説明する。図７Ａは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半手順を示すフローチャートである。図７Ｂは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半手順を示すフローチャートである。なお、遊技制御装置６００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１６７】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１６８】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ａ１００４）。
【０１６９】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ａ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１７０】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ１００７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ａ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１７１】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１７２】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１７３】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ１０１０〜Ａ１０１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ａ１０１０及びＡ１０１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ａ１０１２及びＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１７４】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ａ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ１０１４）。
【０１７５】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ａ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０１７６】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ａ１０１１又はＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、図７ＢのＡ１０３９からＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１７７】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図７ＢのＡ１０１７〜Ａ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ａ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ａ１０１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ａ１０１９）。
【０１７８】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、Ａ１０２３以降の処理を実行する。
【０１７９】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ１０２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ａ１０２２）。
【０１８０】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ａ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１８１】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１８２】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ａ１０３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ａ１０４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ａ１０４１）。
【０１８３】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ａ１０４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ａ１０４３）、Ａ１０２４以降の処理を実行する。
【０１８４】
遊技制御装置６００は、Ａ１０２３又はＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ１０２４）。
【０１８５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１８６】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ１０２７）。
【０１８７】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１８８】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１８９】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ａ１０２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ１０３０の結果が「Ｎ」）、Ａ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ａ１０２８からＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１９０】
また、初期値乱数更新処理（Ａ１０２８）の前に割り込みを許可（Ａ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１９１】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１９２】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ１０３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ａ１０３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１９３】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ１０３２〜Ａ１０３８）。
【０１９４】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０３５）。
【０１９５】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１９６】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９７】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１９８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１９９】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０２００】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集装置６６５に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０２０１】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ａ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０２０２】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０２０３】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０２０４】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図９にて後述する。
【０２０５】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１１０９）。
【０２０６】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０２０７】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ａ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０２０８】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ１１１２）。
【０２０９】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ａ１１１３）。その後、Ａ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２１０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１１０８）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１１】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、特図制御手段（第２制御手段）を構成する。
【０２１２】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０１）。
【０２１３】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０２１４】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、開放される特別変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイッチ６０５によって対応する特別変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２１５】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ａ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２１６】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｎ」）、Ａ１２１６以降の処理を実行する。
【０２１７】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ１２０８）。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、０〜６の７段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。
【０２１８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２１９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２２１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２２３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２２４】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２２５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ１２１５）。大当り終了処理は、Ａ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。特に、大当り終了処理において、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの結果（ここでは大当りの種類）に対応して、大当り終了後に普電サポートが有る場合（即ち、大当り終了後に通常時短遊技状態又は確変時短遊技状態に移行する大当りの場合）に、後述の普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率、及び、普電サポートがあることを示すフラグ（普図高確率＆普電サポートありフラグ）をセーブする。また、大当り終了処理において、遊技制御装置６００は、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば５０回）をセーブする。ここで、特図変動表示ゲームの結果（大当りの種類）とは、大当り終了後の遊技状態の種類に対応してこれを定める種々の大当り結果（確変電サポ有りの大当り、通常電サポ有りの大当りなど）である。
【０２２６】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図１表示器５１）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１６）。続いて、一括表示装置５０（特図１表示器５１）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１７）。
【０２２７】
さらに、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０（特図２表示器５２）における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１８）。続いて、一括表示装置５０（特図２表示器５２）に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１９）。
【０２２８】
図１０は、特図変動表示ゲームの前半変動パターンの前半変動時間と後半変動パターンの後半変動時間の組合せと全変動時間（変動表示ゲーム時間）を示したものである。前半変動パターンとして、リーチがない場合に、例えば、短縮変動（変動時間３．０秒［ｓ］）、通常変動（変動時間１２．０秒）、又は、先読み演出（予告）用に用いる先読変動（変動時間１２．０秒）が選択でき、リーチがある場合に、例えば、短縮変動（変動時間３．８秒）、通常変動（変動時間１２．８秒）、延長変動（変動時間２５．０秒）、最長変動（変動時間３５．０秒）が選択できる。後半変動パターンとして、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、例えば、通常変動、ノーマルリーチ変動、ロングリーチ変動、スーパーリーチ変動が選択でき、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、例えば、特別変動（変動時間３．０秒）、大当りのラウンド数２Ｒ用のノーマルリーチ変動（変動時間３．８秒）、２Ｒ用のロングリーチ変動（変動時間８．８秒）、２Ｒ用のスーパーリーチ変動（変動時間２０．８秒）、大当りのラウンド数１５Ｒ用のノーマルリーチ変動（変動時間４．５秒）、１５Ｒ用のロングリーチ変動（変動時間９．５秒）、１５Ｒ用のスーパーリーチ変動（変動時間２１．５秒）、特別リーチ変動（変動時間３０．０秒）が選択できる。なお、変動表示ゲームの変動最短時間（短縮変動３．０秒）は、後述の普図変動ゲームの変動時間よりも長く設定される。なお、短縮変動は、時短遊技状態において、特図保留数が所定の数以上になった場合に選択されるようにしてもよい。
【０２２９】
本実施形態において、前半変動パターンの前半変動時間と後半変動パターンの組合せは、図１０の斜線で示した部分以外で選択可能であり、その場合の全変動時間（変動表示ゲーム時間）が示されている。例えば、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合に、前半変動パターンとして短縮変動が選択され、後半変動パターンとして２Ｒ用のノーマルリーチ変動が選択されると、全変動時間は７．６秒である。
【０２３０】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理（図９のＡ１２１１）の詳細について説明する。図１１Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半手順を示すフローチャートである。図１１Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半手順を示すフローチャートである。
【０２３１】
遊技制御装置６００は、まず、特図２変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ａ２００１）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ａ２００２）。
【０２３２】
次に、遊技制御装置６００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ａ２００３）、大当りであるか否かを判定する（Ａ２００４）。そして、大当りと判定された場合には（Ａ２００４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ａ２０１０）。さらに、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２０１１）。
【０２３３】
一方、遊技制御装置６００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ａ２００４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードする（Ａ２００５）。大当りフラグ１領域に大当りフラグ１が設定されている場合には、特図１変動表示ゲームが大当りになる。さらに、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ａ２００６）。
【０２３４】
続いて、遊技制御装置６００は、ロードされた大当りフラグ１をチェックし（Ａ２００７）、大当りであるか否かを判定する（Ａ２００８）。そして、大当りと判定された場合には（Ａ２００８の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２００９）。
【０２３５】
そして、遊技制御装置６００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ａ２００９）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ａ２０１１）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ａ２０１２）。
【０２３６】
次に、遊技制御装置６００は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し（Ａ２０１３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ２０１４）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し（Ａ２０１５）、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ２０１６）。
【０２３７】
次に、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ａ２０１７）、コマンド設定処理を実行する（Ａ２０１８）。
【０２３８】
続いて、遊技制御装置６００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す停止図柄パターン番号をＲＷＭからロードし、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ａ２０１９）、コマンド設定処理を実行する（Ａ２０２０）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置７００に送信するように設定する。
【０２３９】
その後、遊技制御装置６００は、表示装置３５で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ａ２０２１）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ａ２０２２）。
【０２４０】
次に、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報判定フラグをロードし、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ２０２３）。
【０２４１】
続いて、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定し（Ａ２０２４）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（Ａ２０２５）。
【０２４２】
その後、遊技制御装置６００は、大入賞口への不正入賞数をリセットし（Ａ２０２６）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ２０２７）。
【０２４３】
そして、遊技制御装置６００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を実行し（Ａ２０２８）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定し、各種状態を示す情報を設定したりする。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理については、図１３を参照して後述する。
【０２４４】
一方、遊技制御装置６００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ａ２００８の結果が「Ｎ」）、遊技状態が時短遊技状態（時短状態）であるか否かを判定する（Ａ２０３０）。遊技状態が時短遊技状態（時短状態）の場合には、所定のゲーム回数を消化すると、他の遊技状態に遷移するため、ゲームの消化回数を管理するための処理を行う必要がある。
【０２４５】
遊技制御装置６００は、遊技状態が時短状態でない場合には（Ａ２０３０の結果が「Ｎ」）、現在の遊技状態を維持するので、現在の遊技状態のまま特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ２０４０）、特図表示中処理を終了する。
【０２４６】
また、遊技制御装置６００は、遊技状態が時短状態の場合には（Ａ２０３０の結果が「Ｙ」）、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが１回分終了したため、時間短縮変動回数を１減算して更新する（Ａ２０３１）。
【０２４７】
さらに、遊技制御装置６００は、Ａ２０３１の処理で更新された時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する（Ａ２０３２）。時間短縮変動回数が０でない場合には（Ａ２０３２の結果が「Ｎ」）、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ２０４０）、特図表示中処理を終了する。
【０２４８】
また、遊技制御装置６００は、時間短縮変動回数が０の場合には（Ａ２０３２の結果が「Ｙ」）、特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ２０４０）、特図表示中処理を終了する。また、遊技制御装置６００は、時間短縮変動回数が０である場合には（Ａ２０３２の結果が「Ｙ」）、時短状態を終了させるために時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備し（Ａ２０３３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ２０３４）。さらに、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理２を実行し（Ａ２０３５）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。
【０２４９】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述した特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理１（図１１ＢのＡ２０４０）の詳細について説明する。図１２（Ａ）は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０２５０】
特図普段処理移行設定処理１は、特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に、特図普段処理を実行するための処理である。
【０２５１】
遊技制御装置６００は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に０を設定する（Ａ２１０１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ａ２１０２）。
【０２５２】
遊技制御装置６００は、さらに、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ａ２１０３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ａ２１０４）。特図普段処理が実行される場合には特別遊技が実行されていないため、このときに大入賞口に入賞した遊技球は不正入賞と判定するためである。
【０２５３】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、前述した特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理２（図１１ＢのＡ２０３５）の詳細について説明する。図１２（Ｂ）は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０２５４】
特図普段処理移行設定処理２は、時短終了後に特図普段処理を実行させるため、時短終了時に実行される処理である。
【０２５５】
遊技制御装置６００は、まず、特図普段処理を実行するために、処理番号に０を設定する（Ａ２２０１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ａ２２０２）。
【０２５６】
続いて、遊技制御装置６００は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ２２０３）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２２０４）。遊技制御装置６００は、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であること表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（Ａ２２０５）、普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率であること、及び、普電サポートがないことを示すフラグ（低確率＆普電サポートなしフラグ）をセーブする（Ａ２２０６）。なお、大当り終了後の時短状態中に普電サポートがある場合、大当り終了処理（Ａ１２１５）によって普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が高確率であること、及び、普電サポートがあることを示すフラグ（普図高確率＆普電サポートありフラグ）がセーブされている。
【０２５７】
そして、遊技制御装置６００は、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（Ａ２２０７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ａ２２０８）。次に、遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ａ２２０９）、最後に、設定用の特殊演出情報（振分用）領域をリセットする（Ａ２２１０）。
【０２５８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理〕
次に、前述した特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（図１１ＢのＡ２０２８）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５９】
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理は、上スピーカー１０ａ及び／又は下スピーカー１０ｂからファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置３５に画像を出力したりするファンファーレ／インターバル中処理（図９のＡ１２１２）を実行するために必要な情報を設定する。
【０２６０】
遊技制御装置６００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理を実行するために、処理番号を「３」に設定する（Ａ２３０１）。そして、特図ゲーム処理番号領域に設定された処理番号をセーブする（Ａ２３０２）。このように、処理番号を「３」に設定することによって、特図ゲーム処理でファンファーレ／インターバル中処理が実行される。
【０２６１】
次に、遊技制御装置６００は、大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ２３０３）。外部情報出力データ領域に大当りの開始に関する信号などの情報をセーブすることによって、外部情報端子６６０を介して遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置に情報が送信される。
【０２６２】
さらに、遊技制御装置６００は、高確率状態（特図高確率状態）及び時短状態（特定遊技状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ２３０４）。試験信号出力データ領域に情報をセーブすることによって、遊技機１に接続された検査装置などに情報が送信される。
【０２６３】
続いて、遊技制御装置６００は、大入賞口に不正入賞したと判定された遊技球の数が記憶された大入賞口不正入賞数領域をリセット（クリア）する（Ａ２３０５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理の開始前であるから、特別遊技におけるラウンド数を０に設定し、リセットする（Ａ２３０６）。
【０２６４】
遊技制御装置６００は、さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態であることを表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ａ２３０７）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当選確率が低確率、及び、普電サポートなしであることを示すフラグ（低確率＆普電サポートなしフラグ）をセーブする（Ａ２３０８）。このように、大当り遊技状態（特別遊技状態）において、普電サポートが終了する。なお、Ａ２００４又はＡ２００８の特図変動表示ゲームの結果（大当りかはずれか）に対応して、普図ゲームモードフラグは、設定されている。
【０２６５】
遊技制御装置６００は、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ａ２３０９）、さらに、高確率報知フラグ領域をリセットする（Ａ２３１０）。続いて、特図ゲームモードフラグ領域に特図変動表示ゲームの当選確率が低確率であることを示す特図低確率フラグをセーブする（Ａ２３１１）。
【０２６６】
遊技制御装置６００は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ａ２３１２）。そして、大当り終了後（特別遊技状態終了後）の時短変動の実行回数を格納する時短変動回数領域をリセットする（Ａ２３１３）。さらに、振り分け用の特殊演出情報領域をリセットする（Ａ２３１４）。
【０２６７】
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（図８のＡ１１０９）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
普図ゲーム処理では、普図始動ゲート３６の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。普図ゲーム処理を実行する遊技制御装置６００は、普図制御手段（第１制御手段）を構成する。
【０２６９】
遊技制御装置６００は、まず、ゲートスイッチ６０３への遊技球の入賞を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ａ３００１）。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート３６に遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数を抽出する。なお、ゲートスイッチ監視処理の詳細については、図１５を参照して、後述する。
【０２７０】
次に、遊技制御装置６００は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ３００２）。普電入賞スイッチ監視処理では、第２始動入賞口３７ｂに設けられた第２始動口スイッチ６０２のカウント数、すなわち、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球の数を監視する。なお、普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、図１７を参照して、後述する。
【０２７１】
次に、遊技制御装置６００は、当該ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか否か、又は、普図ゲーム処理タイマを１減算して更新し、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ３００３）。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ａ３００４）。
【０２７２】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には（Ａ３００４の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ３００５）。
【０２７３】
遊技制御装置６００は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ３００６）。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させる（Ａ３００７）。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（Ａ３００８）。
【０２７４】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ３００８の結果が「０」）、普図普段処理を実行する（Ａ３００９）。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理の詳細については、図１８を参照して、後述する。
【０２７５】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ３００８の結果が「１」）、普図変動中処理を実行する（Ａ３０１０）。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図変動中処理の詳細については、図２１を参照して、後述する。
【０２７６】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ３００８の結果が「２」）、普図表示中処理を実行する（Ａ３０１１）。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図表示中処理の詳細については、図２２を参照して後述する。
【０２７７】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ３００８の結果が「３」）、普図当り中処理を実行する（Ａ３０１２）。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図当り中処理の詳細については、図２４を参照して後述する。
【０２７８】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ３００８の結果が「４」）、普電残存球処理を実行する（Ａ３０１３）。普電残存球処理は、普図変動表示ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第２始動入賞口３７ｂ内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普電残存球処理の詳細については、図２６を参照して後述する。
【０２７９】
遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ３００８の結果が「５」）、普図当り終了処理を実行する（Ａ３０１４）。普図当り終了処理は、普図普段処理（Ａ３００９）を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図当り終了処理の詳細については、図２７を参照して後述する。
【０２８０】
各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置６００は、普図表示器５３の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ａ３０１５）、普図表示器５３における図柄変動制御処理を実行する（Ａ３０１６）。
【０２８１】
一方、遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合には（Ａ３００４の結果が「Ｎ」）、Ａ３０１５以降の処理を実行する。
【０２８２】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（図１４のＡ３００１）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第２の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２８３】
図１５に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、先ず、ゲートスイッチ６０３に入力があるか否かをチェックして判定する（Ａ３１０１、Ａ３１０２）、ゲートスイッチ３４ａに入力がない（Ａ３１０２の結果が「Ｎ」）と判定すると、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ゲートスイッチ３４ａに入力がある（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」）と判定すると、普図保留（普図始動記憶）数が上限値未満（例えば所定数４）か否かをチェックして（Ａ３１０３）、普図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（Ａ３１０４）を行う。
【０２８４】
普図保留数が上限値未満である（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）と判定すると、普図保留数を更新（＋１）する処理（Ａ３１０５）を行った後、普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（Ａ３１０６）を行う。
【０２８５】
そして、当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（Ａ３１０７）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。なお、セーブした当り乱数（当り判定用乱数値）は、普図始動記憶となる。
【０２８６】
普図保留数が上限値未満でない（Ａ３１０４の結果が「Ｎ」）と判定すると、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２８７】
なお、Ａ３１０７でＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブされる普通図柄用の当り乱数（当り判定用乱数値）は、図１６（Ａ）〜（Ｃ）のように更新され、抽出される。図１６（Ａ）は、乱数モードによって更新される様子を一例として示す。図１６（Ｂ）は、カウンタモードによって更新される様子を一例として示す。図１６（Ｃ）は、普通図柄用の当り図柄乱数が更新される様子を一例として示す。
【０２８８】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（図１４のＡ３００２）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第２の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８９】
普図入賞スイッチ監視処理は、普図変動表示ゲームの当り中に第２始動入賞口に所定数の遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当り状態を終了させる処理である。
【０２９０】
図１７に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームの当りが発生しているか否かをチェックして、判定する（Ａ３２０１、Ａ３２０２）、普図変動表示ゲームの当りが発生していない（Ａ３２０２の結果が「Ｎ」）と判定すると、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。一方、普図変動表示ゲームが当りである（Ａ３２０２の結果が「Ｙ」）と判定すると、第２始動口スイッチ（始動口２スイッチ）６０２に入力があるか否かをチェックして（Ａ３２０３）、第２始動口スイッチ６０２に入力があるか否かを判定する処理を行う（Ａ３２０４）。第２始動口スイッチ６０２に入力がない（Ａ３２０４の結果が「Ｎ」）と判定すると、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０２９１】
一方、第２始動口スイッチ６０２に入力がある（Ａ３２０４の結果が「Ｙ」）と判定すると、普電カウント数を更新（＋１）する処理を行う（Ａ３２０５）。そして、更新された普電カウント数が上限値（例えば９個）に達したか否かをチェックし（Ａ３２０６）、普電カウント数が上限値に達したか否かを判定する処理を行う（Ａ３２０７）。この上限値は、普通電動役物（開閉部材３７ｃ）の１回の開放での第２始動入賞口３７ｂへの最大入賞数である。
【０２９２】
普電カウント数が上限値に達していない（Ａ３２０７の結果が「Ｎ」）と判定すると、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。一方、普電カウント数が上限値に達した（Ａ３２０７の結果が「Ｙ」）と判定すると、普図変動表示ゲームの当り状態を終了するべく、後述の普図当り中処理の普電作動移行設定処理（図２５）で使用するポインタとして、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値であるポインタ（４）をセットし（Ａ３２０８）、普図ゲーム処理タイマを０クリアし（Ａ３２０９）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０２９３】
〔普図普段処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理における普図普段処理（図１４のＡ３００９）の詳細について説明する。図１８Ａは、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の前半の手順を示すフローチャートである。図１８Ｂは、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の後半の手順を示すフローチャートである。
【０２９４】
遊技制御装置６００は、まず、普図保留数が０であるか否かをチェックする（Ａ３３０１）。そして、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ３３０２）。普図保留数が０の場合には（Ａ３３０２の結果が「Ｙ」）、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理１を実行する（Ａ３３０３）。その後、普図普段処理を終了する。
【０２９５】
一方、遊技制御装置６００は、普図保留数が０でない場合には（Ａ３３０２の結果が「Ｎ」）、普図ゲームモードフラグ（普図ゲームモードフラグ領域のフラグ）に基づいて、普図当り確率を高確率（普図高確状態、第１状態）にするか否かを判定する（Ａ３３０４）。大当り終了処理等において、普図ゲームモードフラグとして普図高確率＆普電サポートありフラグが設定されている場合に、遊技制御装置６００は、Ａ３３０５からＡ３３１１までの処理を実行して、普図変動表示ゲームの結果が普図当りとなる普図当り確率を高確率（普図高確状態）にし、普図当りを抽選する。大当り終了処理等において、普図ゲームモードフラグとして普図高確率＆普電サポートありフラグが設定されない場合（低確率＆普電サポートなしフラグが設定されたままである場合）に、遊技制御装置６００は、Ａ３３１４からＡ３３１７までの処理を実行して、普図変動表示ゲームの結果が普図当り（特別結果）となる普図当り確率を低確率（普図低確状態、第２状態）にし、普図当りを抽選する。
【０２９６】
なお、所定の条件を満たしている場合に、普図当り確率は高確率（普図高確状態）に維持される。本実施形態において、所定の条件は、少なくとも大当り状態（特別遊技状態）でないことを含み、例えば、大当り終了後（特別遊技状態の終了後）に時短遊技状態（通常時短遊技状態又は確変時短遊技状態）になり、且つ、Ａ２０３２において時間短縮変動回数が０にならない（時短遊技状態が終了していない）ことである。所定の条件を満たしていない場合には、特別遊技状態時が含まれる。しかし、所定の条件は、種々設定可能であり、これに限定されない。例えば、所定の条件は、転落抽選により時短遊技状態が終了していないことを含めてもよい。
【０２９７】
現在の普図当り確率を高確率にする場合には（Ａ３３０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備する（Ａ３３０５）。さらに、普図当り確率が高確率である場合の当り判定用の下限判定値を設定する（Ａ３３０６）。遊技制御装置６００は、その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、Ａ３３０５の処理でロードされた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする（Ａ３３０７）。そして、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３３０８）。
【０２９８】
遊技制御装置６００は、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（Ａ３３０８の結果が「Ｎ」）、すなわち、当り乱数の値が下限判定値以上の場合には、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する（Ａ３３０９）。なお、当り乱数が取りうる範囲が０〜２５０である場合に、例えば、後述の図２８のように普図当りの確率が高確率の２５０／２５１であれば、下限判定値は例えば１であり、上限判定値は例えば２５０である。
【０２９９】
遊技制御装置６００は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かをチェック、すなわち、Ａ３３０５の処理で読み込まれた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックする（Ａ３３１０）。そして、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かを判定する（Ａ３３１１）。
【０３００】
遊技制御装置６００は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、当り乱数の値が上限判定値以下の場合には（Ａ３３１１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの当りフラグ領域に当り情報をセーブする（Ａ３３１２）。さらに、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定し（Ａ３３１３）、Ａ３３２０以降の処理を実行する。当り時の停止図柄番号は、当り図柄乱数から抽選（振分）により決定される。
【０３０１】
また、遊技制御装置６００は、当り乱数の値が下限判定値未満の場合（Ａ３３０８の結果が「Ｙ」）、もしくは、当り乱数の値が上限値よりも大きい場合には（Ａ３３１１の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３３１８）。さらに、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定し（Ａ３３１９）、Ａ３３２０以降の処理を実行する。はずれ時の停止図柄番号は、はずれ図柄乱数から抽選（振分）により決定される。はずれ時又は当り時の停止図柄ひいては停止図柄番号は、例えば３種類程度（はずれ、当り１、当り２など）準備されている。
【０３０２】
一方、遊技制御装置６００は、現在の普図当り確率が高確率でない場合（普図低確状態）には（Ａ３３０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（Ａ３３１４）、普図当り確率が低確率状態である場合（普図低確状態）の当り判定用の判定値を設定する（Ａ３３１５）。そして、Ａ３３１４の処理でロードした当り乱数とＡ３３１５の処理で設定した判定値とが一致するか否かをチェックし（Ａ３３１６）、当該当り乱数と当該判定値とが一致するか否かを判定する（Ａ３３１７）。
【０３０３】
なお、Ａ３３１５において、普図当り確率が低確率である場合に当りを出さないよう、当り判定用の判定値は、当り乱数が取りうる値の範囲（乱数の更新範囲）外に設定される。例えば、図１６（Ｂ）のように、当り乱数が取りうる値の範囲が０〜２５０の乱数であれば、当り判定用の判定値は２５１等に設定される。これにより、低確率の普図当り確率はゼロに設定される。低確率の普図当り確率をゼロに設定する代わりに、低確率の場合に普図当りであっても普通電動役物を作動させないようにしてよい。（例えば、Ａ３３１４からＡ３３１７の処理に代えて、後述の普図当り中処理の普電作動移行設定処理（図２５）で使用するポインタとして、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値であるポインタ（４）を予めセットして維持しておく）。或いは、低確率の普図当り確率をゼロに設定する代わりに、Ａ３３１４からＡ３３１７の処理を省略して、普図当り確率が低確率状態である場合に、普図当りの判定を行わなくてもよい。
【０３０４】
なお、普図変動表示ゲームが特定結果となって普通電動役物を作動させることを可能とする状態を第１状態とする場合に、前述の高確率（普図高確状態）は第１状態に含まれる。普図変動表示ゲームを実行しながらも普通電動役物を作動させることを不能とする状態を第２状態とする場合に、第２状態には、普図当り確率がゼロの低確率の状態（普図低確状態）と、普図当りであっても普通電動役物を作動させない状態と、普図当りの判定を行わない状態などが含まれる。
【０３０５】
また、大当り終了処理等において、普図ゲームモードフラグは、特図変動表示ゲームの結果（大当りの種類や、大当り／はずれの結果）に対応して、普図高確率＆普電サポートありフラグ又は低確率＆普電サポートなしフラグに設定されている（Ａ１２１５、Ａ２３０８等）。従って、Ａ３３０４を実行する遊技制御装置６００は、作動状態選択手段として機能し、特図変動表示ゲームの結果（大当りの種類や、大当り／はずれの結果）に対応して、第１状態と第２状態とを切り替える制御を行う。遊技制御装置６００（作動状態選択手段）は、普図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）の結果とは独立して、特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の結果に対応して、第１状態と第２状態とを切り替える。
【０３０６】
遊技制御装置６００は、当り乱数と判定値とが一致する場合には（Ａ３３１７の結果が「Ｙ」）、当りフラグ領域に当り情報をセーブする（Ａ３３１２）。さらに、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して（Ａ３３１３）、Ａ３３２０以降の処理を実行する。
【０３０７】
また、遊技制御装置６００は、当り乱数と判定値とが一致しない場合には（Ａ３３１７の結果が「Ｎ」）、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３３１８）。さらに、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定して（Ａ３３１９）、Ａ３３２０以降の処理を実行する。
【０３０８】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアする（Ａ３３２０）。そして、普図停止図柄領域にＡ３３１３又はＡ３３１９の処理で設定された停止図柄番号をセーブする（Ａ３３２１）。さらに、普図停止図柄番号に対応する信号を、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３３２２）。
【０３０９】
次に、遊技制御装置６００は、当り乱数セーブ領域をシフトし（Ａ３３２３）、Ａ３３２３の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする（Ａ３３２４）。さらに、普図保留数を１減算して更新する（Ａ３３２５）。
【０３１０】
次に、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグに基づいて、普電サポート中（即ち普図高確率）であるか否かを判定する（Ａ３３２６）。そして、遊技制御装置６００は、普電サポート中の場合には（Ａ３３２６の結果が「Ｙ」）、普電サポート時の普図変動表示ゲームの変動時間を設定する（Ａ３３２７）。一方、遊技制御装置６００は、普電サポート中でない場合には（Ａ３３２６の結果が「Ｎ」）、普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間を設定する（Ａ３３２８）。
【０３１１】
本実施形態において、普電サポート時と普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間が共通（例えば、変動時間は１０００ミリ秒）である。普図当り確率が低確率状態である場合（普電サポートがない場合）も普図当り確率が高確率状態である場合（普電サポートが有る場合）と同じく普図変動表示ゲームを短くすることで、時短時の普図変動表示ゲームの開始地点が早くなる。なお、Ａ３３２６からＡ３３２８までの処理の代わりに、単に共通の変動時間を設定する処理を行ってもよい。なお、普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間を、普電サポート（あり）時の普図変動表示ゲームの変動時間より若干長くすることもできる。
【０３１２】
そして、遊技制御装置６００は、Ａ３３２７又はＡ３３２８の処理で設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ３３２９）。
【０３１３】
最後に、遊技制御装置６００は、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する（Ａ３３３０）。その後、普図普段処理を終了する。
【０３１４】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述した普図普段処理における普図普段処理移行設定処理１（図１８ＡのＡ３３０３）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０３１５】
図１９に示すように、普図普段処理移行設定処理１では、まず、処理番号を０に設定し（Ａ３４０１）、普図ゲーム処理番号領域にＡ３４０１で設定された処理番号（０）をセーブする（Ａ３４０２）。そして、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ３４０３）、普図普段処理移行設定処理を終了する。
【０３１６】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、前述した普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理（図１８ＢのＡ３３３０）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１７】
図２０に示すように、普図変動中処理移行設定処理は、まず、処理番号を１に設定し（Ａ３５０１）、普図ゲーム処理番号領域にＡ３５０１で設定された処理番号（１）をセーブする（Ａ３５０２）。
【０３１８】
そして、普図変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ３５０３）、普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする（Ａ３５０４）。次に、普図変動制御タイマ領域に図１８ＢのＡ３３２７又はＡ３３２８で設定された変動時間に対応する変動タイマ初期値をセーブし（Ａ３５０５）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３１９】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（図１４のＡ３０１０）の詳細について説明する。図２１（Ａ）は、本発明の第２の実施形態の普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２０】
図２１に示す普図変動中処理移行設定処理で、普図変動制御タイマ領域に普図変動表示ゲームの変動時間に対応する変動タイマ初期値が設定されるため、普図変動表示ゲームの変動時間が経過するまで、普図ゲーム処理において、普図変動中処理は実行されず、図柄変動制御処理が実行されるため、変動時間分だけ普通図柄が変動し続ける。
【０３２１】
普図変動中処理は、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図表示中処理（Ａ３０１１）が実行されるように、普図表示中処理移行設定処理（Ａ４００１）を実行し、普図表示中処理を終了する。
【０３２２】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
普図表示中処理移行設定処理は、上述した普図変動中処理（図２１（Ａ）のＡ４００１）で実行される処理である。図２１（Ｂ）は、本発明の第２の実施形態の普図表示中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２３】
普図表示中処理移行設定処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間（普図表示時間）が経過した場合、普図表示中処理に移行させる処理である。
【０３２４】
図２１（Ｂ）に示すように、普図表示中処理移行設定処理では、処理番号を２に設定し（Ａ４１０１）、Ａ４１０１で設定した処理番号（２）を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ４１０２）。
【０３２５】
次に、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間である普図表示時間を設定し（Ａ４１０３）、Ａ４１０３で設定された普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４１０４）。
【０３２６】
そして、普図変動表示ゲームが終了すること（普図変動終了）に関する信号を、普図変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４１０５）、普図変動制御フラグ領域に普図停止フラグをセーブし（Ａ４１０６）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０３２７】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（図１４のＡ３０１１）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施形態の普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２８】
普図表示中処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間が経過するまで実行されない処理で、現在の普電サポート状態に対応する第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ（普通変動入賞装置）の開放時間（普電開放時間）を決定する処理である。
【０３２９】
図２２に示すように、普図表示中処理では、まず、ＲＷＭの当りフラグ領域から当りフラグをロードし（Ａ４２０１）、当りフラグ領域をクリアする（Ａ４２０２）。
【０３３０】
そして、Ａ４２０１でロードされた当りフラグに基づいて、普通図柄が停止した普図変動表示ゲームが当りであるか否かをチェックし（Ａ４２０３）、普図変動表示ゲームが当りであるか否かを判定する処理（Ａ４２０４）を行う。
【０３３１】
Ａ４２０４において、普図変動表示ゲームが当りでない（Ａ４２０４の結果が「Ｎ」）と判定すると、普電開放時間を決定しないので、普図普段処理移行設定処理１（Ａ４２０５）を実行し、普図表示中処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１は、図１９で説明したものと同じである。
【０３３２】
Ａ４２０４において、普図変動表示ゲームが当りである（Ａ４２０４の結果が「Ｙ」）と判定すると、普図ゲームモードフラグ（普図ゲームモードフラグ領域のフラグ）を確認し、現在の普電サポート状態が普電サポート中であるか否かを判定する処理を行う（Ａ４２０６）。
【０３３３】
Ａ４２０７において、現在の普電サポート状態が普電サポート中である（Ａ４２０７の結果が「Ｙ」）と判定すると、普電サポート時の普電開放時間（例えば１５００ミリ秒×３回）を設定し（Ａ４２０７）、普電サポート時の当り開始ポインタとして０を設定し（Ａ４２０８）、Ａ４２１１に移行する。当り開始ポインタは、後述の普図当り中処理の普電作動移行設定処理（図２５）で使用されるポインタである。
【０３３４】
一方、Ａ４２０６において、現在の普電サポート状態が普電サポート中でない（Ａ４２０６の結果が「Ｎ」）と判定すると、普電サポートなし時の普電開放時間を設定し（Ａ４２０９）、普電サポートなし時の当り開始ポインタとして４を設定し（Ａ４２１０）、Ａ４２１１に移行する。
【０３３５】
なお、普電サポート中でなければ、普図当り確率が低確率（ゼロ）であるため、Ａ４２０６、Ａ４２０９とＡ４２１０の処理を省略してもよい。また、データ量を減らすために、普電サポートなし時と普電サポート時の普電開放時間を同じにしてもよい。
【０３３６】
Ａ４２１１では、普図当り中処理制御ポインタ領域にＡ４２０８、Ａ４２１０で設定された現在の普電サポート状態に対応する当り開始の値をセーブする処理を行う。また、Ａ４２０７、Ａ４２０９で設定された現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ４２１２）、普図当り中処理を実行すべく普図当り中処理移行設定処理を実行して（Ａ４２１３）、普図表示中処理を終了する。Ａ４２１２で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間がセーブされているので、普電開放時間が経過してから普図当り中処理が実行される。
【０３３７】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（図２２のＡ４２１３）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施形態の普図当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３８】
普図当り中処理移行設定処理は、普電ソレノイド２７を制御するためのデータ等を設定する処理である。
【０３３９】
図２３に示すように、普図当り中処理移行設定処理では、処理番号を３に設定し（Ａ４３０１）、Ａ４３０１で設定された処理番号（３）を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ４３０２）。
【０３４０】
そして、普図変動表示ゲームで当りが発生すること（普図当り）に関する信号を、普図当りに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４３０３）、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを開放するように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力制御データにＯＮデータをセーブする（Ａ４３０４）。
【０３４１】
次に、普図変動表示ゲームの当りが発生している間に、第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球の数をカウントする普電カウント数領域をリセットし（Ａ４３０５）、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが閉じている間に第２始動入賞口３７ｂに入賞した遊技球の数を示す普電不正入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をリセットし（Ａ４３０６）、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃが開放するので、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（Ａ４３０７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０３４２】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（図１４のＡ３０１２）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施形態の普図当り中処理のフローチャートである。
【０３４３】
普図当り中処理は、普図当りの状態を示す普図当り中処理制御ポインタ（０〜４）を更新する処理である。
【０３４４】
図２４に示すように、普図当り中処理では、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後（Ａ４４０１）、Ａ４４０１でロードされた普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値（４）であるか否かをチェックし（Ａ４４０２）、普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値であるか否かを判定する（Ａ４４０３）。
【０３４５】
普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値でないと判定すると（Ａ４４０３の結果が「Ｎ」）、普図当り中処理制御ポインタの値を更新（＋１）し（Ａ４４０４）、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した普電ソレノイドの制御を実行する普電作動移行設定処理（Ａ４４０５）を実行して普図当り処理を終了する。
【０３４６】
一方、普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値であると判定すると（Ａ４４０３の結果が「Ｙ」）、Ａ４４０４を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行して（Ａ４４０５）、普図当り処理を終了する。
【０３４７】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述した普図当り中処理における普電作動移行設定処理（図２４のＡ４４０５）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第２の実施形態の普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した処理を実行する。
【０３４８】
普電作動移行設定処理では、遊技制御装置６００は、まず、普図当り中処理制御ポインタの値に応じた分岐処理（Ａ４５０１）を行う。
【０３４９】
Ａ４５０１で、普図当り中処理制御ポインタの値が０又は２である場合に、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ（普通変動入賞装置）を閉塞する時間を示すウェイト時間を設定し（Ａ４５０２）、Ａ４５０２で設定されたウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ４５０３）、開閉部材３７ｃを閉塞状態にするように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（Ａ４５０４）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、ウェイト時間が経過すると普図当り中処理が実行され、Ａ４４０４で普図当り中処理制御ポインタが更新（＋１）される。
【０３５０】
次に、Ａ４５０１で、普図当り中処理制御ポインタの値が１又は３である場合に、遊技制御装置６００は、現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間（Ａ４２０７と同じ時間（例えば１５００ミリ秒））を設定し（Ａ４５０５）、Ａ４５０５で設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ４５０６）、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃを開放状態にするように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし（Ａ４５０７）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、普電開放時間が経過すると普図当り中処理が実行され、Ａ４４０４で普図当り中処理制御ポインタが更新（＋１）される。
【０３５１】
次に、Ａ４５０１で、普図当り中処理制御ポインタの値が４である場合に、遊技制御装置６００は、当り状態を終了し普電残存球処理を実行すべく、処理番号を４に設定し（Ａ４５０８）、Ａ４５０８で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（Ａ４５０９）、開閉部材３７ｃが閉塞状態であった場合に第２始動入賞口３７ｂへの入賞を検出しても普電不正入賞数としてカウントしない時間を示す普電残存球処理時間を設定し、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ４５１０）、開閉部材３７ｃを閉塞状態にするように普電ソレノイド２７を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（Ａ４５１１）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３５２】
以上のように、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの開放回数が３回の場合には、普図当り中処理移行設定処理のＡ４３０４で開放状態となった後、普図変動表示ゲームの当りの発生中には第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ（普通変動入賞装置）の閉塞状態から開放状態への変換（ラウンド）が２回行われ、２ラウンドが終了すると普図変動表示ゲームの当りが終了する。
【０３５３】
〔普図残存球処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理における普図残存球処理（図１４のＡ３０１３）の詳細について説明する。図２６（Ａ）は、本発明の第１の実施形態の普図残存球処理のフローチャートである。
【０３５４】
図２６に示す普電作動移行設定処理で普図ゲーム処理タイマ領域に普電残存球処理時間が設定されるので、普電残存球処理時間が経過するまで、普図ゲーム処理において普電残存球処理が実行されない。
【０３５５】
普電残存球処理では、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図当り終了処理（Ａ３０１４）が実行されるように、普図当り終了処理移行設定処理（Ａ４６０１）を実行し、普図残存球処理を終了する。
【０３５６】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述した普図残存球処理における普図当り終了移行設定処理（図２６（Ａ）のＡ４６０１）の詳細について説明する。図２６（Ｂ）は、本発明の第１の実施形態の普図当り終了処理移行設定処理のフローチャートである。
【０３５７】
普図当り終了処理移行設定処理は、普図当り終了処理に移行させるとともに、普図エンディング時間を設定して、使用された各記憶領域をリセットする処理である。
【０３５８】
普図当り終了処理移行設定処理で、遊技制御装置６００は、まず、処理番号を５に設定し（Ａ４７０１）、Ａ４７０１で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ４７０２）。そして、普図エンディング時間を設定し（Ａ４７０３）、Ａ４４３で設定された普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４７０４）。
【０３５９】
次に、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃの作動が終了したこと（普電作動終了）に関する信号を、試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４７０５）。
【０３６０】
そして、普電カウント数領域をリセットし（Ａ４７０６）、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットして（Ａ４７０７）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３６１】
〔普図当り終了処理〕
次に、次に、前述した普図ゲーム処理における普図当り終了処理（図１４のＡ３０１４）の詳細について説明する。図２７（Ａ）は、本発明の第２の実施形態の普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６２】
普電作動移行設定処理で、普図ゲーム処理タイマ領域に普図エンディング時間が設定されるので、普図エンディング時間が経過するまで、普図ゲーム処理において普図当り終了処理が実行されない。
【０３６３】
普図当り終了処理で、遊技制御装置６００は、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理（Ａ３００９）が実行されるように、普図普段処理移行設定処理２（Ａ４８０１）を実行し、普図当り終了処理を終了する。
【０３６４】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
普図普段処理移行設定処理２は、上述した普図当り終了処理（図２７（Ａ）のＡ４８０１）で実行される処理である。図２７（Ｂ）は、本発明の第２の実施形態の普図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０３６５】
普図普段処理移行設定処理２で、遊技制御装置６００は、まず、処理番号を０に設定し（Ａ４９０１）、普図ゲーム処理番号領域にＡ４９０１で設定された処理番号（０）をセーブする（Ａ４９０２）。次に、普図当りが終了したこと（普電当り終了）に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４９０３）。そして、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ４９０４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０３６６】
図２８は、以上に述べた普通図柄について遊技状態の種類に応じてまとめた表（テーブル）である。普図当り確率は、確変遊技状態中で普電サポート有りの場合（確変時短遊技状態）において２５０／２５１であり、確変遊技状態中で普電サポートなしの場合（潜伏確変遊技状態）において０／２５１又は３０／２５１である。
【０３６７】
また、普図当り確率は、通常状態（特図変動表示ゲームの低確率状態）中で普電サポート有りの場合（通常時短遊技状態）において２５０／２５１であり、通常状態（特図変動表示ゲームの低確率状態）中で普電サポートなしの場合（大当り遊技状態（特別遊技状態）の場合も含む）において０／２５１又は３０／２５１である。なお、大当り終了後における遊技状態（確変時短遊技状態、通常時短遊技状態等）は、特図変動表示ゲームの大当り図柄に基づいて、決定されてもよい。
【０３６８】
また、確変遊技状態中もしくは通常遊技状態中で普電サポートなしの場合の確率０では、普図当り振分、普図変動時間、普図開放時間の設定をしない制御としてもよい。また、確変遊技状態中もしくは通常遊技状態中で普電サポートなしの場合は、確変遊技状態中もしくは通常遊技状態中で普電サポート有りの場合よりも普図変動時間を長くしてもよい。
【０３６９】
普図変動表示ゲームの当り結果の振り分け（当り１、当り２）の振り分け率（選択率）は、確変遊技状態中で普電サポート有りの場合、当り１が９８／１００であり、当り２が２／１００であり、通常状態中で普電サポート有りの場合、当り１が２／１００であり、当り２が９８／１００である。
【０３７０】
また、普図変動表示ゲームの当り結果の振り分け（当り１、当り２）の振り分け率（選択率）は、普電サポートなしの場合には、確変  遊技状態中も通常遊技状態中も当り１が５０／１００であり、当り２が５０／１００である。
【０３７１】
普図変動時間の設定は、二種類の場合（Ａ、Ｂ）のいずれかが予め設定（選択）可能である。設定Ａにおいて、普図変動時間は、普図変動表示ゲームの結果（はずれ、当り１、当り２）に関わらず、共通の時間（表中の１０００ミリ秒［ｍｓ］）に設定される。設定Ｂにおいて、普図変動時間は、普図変動表示ゲームの結果（はずれ、当り１、当り２）に対応した時間（それぞれ、表中の１０００、１１００、１２００ミリ秒）が設定されている。なお、二種類の場合（Ａ、Ｂ）に関わらず、普電サポートが有る場合と無い場合で、共通の普図変動時間（表中の１０００ミリ秒）が定められている。なお、普図変動ゲームの変動時間は、変動表示ゲームの変動最短時間（短縮変動３．０秒）よりも短く設定される。
【０３７２】
普図開放時間は、普図変動表示ゲームの結果（はずれ、当り１、当り２）に対応した時間（それぞれ、表中の０ミリ秒×０回、１５００ミリ秒×３回、５００ミリ秒×１０回）が設定されている。
【０３７３】
なお、上述の図２２、図２３、図２５において、普図開放時間は１５００ミリ秒×３回である例が説明されたが、普図開放時間が５００ミリ秒×１０回の場合には、図２５においてＡ４５０２への分岐のポインタの値は、ポインタ＝０、２、４、６、８、１０、１２、１４、１６となり、Ａ４５０５への分岐のポインタの値は、ポインタ＝１、３、５、７、９、１１、１３、１５、１７となり、Ａ４５０８への分岐のポインタの値は、ポインタ＝１８となる。また、この場合に、Ａ３２０８、Ａ４２１０、Ａ４４０２におけるポインタの値は、４ではなく、１８となる。
【０３７４】
より一般的には、１回の普図の当りに関して、普通変動入賞装置（第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）の開放回数がＭ回の場合に、図２５においてＡ４５０２への分岐のポインタの値は、ポインタ＝０、２、・・・、２（Ｍ−２）となり、Ａ４５０５への分岐のポインタの値は、ポインタ＝１、３、・・・、２（Ｍ−２）＋１となり、Ａ４５０８への分岐のポインタの値は、ポインタ＝２（Ｍ−１）となる。また、この場合に、Ａ３２０８、Ａ４２１０、Ａ４４０２におけるポインタの値は、２（Ｍ−１）となる。遊技制御装置６００は、普通変動入賞装置（第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）の開放回数Ｍに応じて、普電作動移行設定処理（図２５）等の制御を変更できるものとする。
【０３７５】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置７００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０３７６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（Ｂ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｂ１００４）、乱数初期化処理を実行する（Ｂ１００５）。
【０３７７】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（Ｂ１００６）、割込みを許可する（Ｂ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理が実行可能な状態となる。
【０３７８】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｂ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３７９】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｂ１００９）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｂ１０１０）。
【０３８０】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（Ｂ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０３８１】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｂ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｂ１０１２）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。１ｓｔシーン制御処理については、図３０にて後述する。
【０３８２】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｂ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３８３】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｂ１０１４）。
【０３８４】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１５）。また、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｂ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｂ１０１７）。
【０３８５】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｂ１０１８）、Ｂ１００８の処理に戻る。以降、Ｂ１００８からＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０３８６】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（Ｂ１０１２）の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８７】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｂ１１０１）。テスト中モードの場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３８８】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のＢ１１０８からＢ１１１６の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。
【０３８９】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（Ｂ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｎ」）、Ｂ１１０７以降の処理を実行する。
【０３９０】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（Ｂ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（Ｂ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｂ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０３９１】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｂ１１０７）。
【０３９２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する（Ｂ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０３９３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する（Ｂ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０３９４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する（Ｂ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０３９５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する（Ｂ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図３１にて後述する。
【０３９６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する（Ｂ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０３９７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｂ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０３９８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｂ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０３９９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する（Ｂ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０４００】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する（Ｂ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０４０１】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０４０２】
さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１８）。飾り特図保留数コマンド（特図保留数コマンド）は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０４０３】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前判定コマンドとも呼ばれる）に基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド（事前判定コマンド）として、始動口入賞演出図柄コマンド（事前演出図柄コマンド）と始動口入賞演出コマンド（事前演出コマンド）を受信し、受信した事前判定コマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域（ＲＡＭ７１１の一部）にセーブする。主制御用マイコン７１０は、先読み情報として、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主制御用マイコン７１０は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報（はずれ／大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報）に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定する。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出（連続予告演出を含む）やその他の演出である。
【０４０４】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０４０５】
〔変動中処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３０）における変動中処理（Ｂ１１１１）の詳細について説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０６】
主制御用マイコン７１０は、まず、Ｂ１１０６の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ１２０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｂ１２０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０４０７】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン１７（ＰＢ、プッシュボタン）の情報をクリアする（Ｂ１２０２）。演出ボタン情報は、演出ボタン１７によって演出ボタンＳＷ７５１を介して入力された入力情報である。
【０４０８】
続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（Ｂ１２０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明９や電動役物（可動役物）の動作態様を設定する。
【０４０９】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行う（Ｂ１２０４）。その後、主制御用マイコン７１０は、変動パターンや変動中の演出の詳細等について設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｂ１２０５）。
【０４１０】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（Ｂ１２０６）。続いて、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、変動表示装置３５で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間などを管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｂ１２０７）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。乱数シード初期化処理は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する処理である。続いて、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグをクリアする（Ｂ１２０８）。
【０４１１】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合（シーン変更コマンドを受信していないような場合）には（Ｂ１２０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（Ｂ１２０９）。
【０４１２】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、現在、最終シーンであるか否かを判定する（Ｂ１２１０）。最終シーンである場合に、変動表示ゲームの終了を設定し（Ｂ１２１１）、最終シーンでない場合に、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する（Ｂ１２１２）。主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップしていない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、今回の変動中処理を終了する。
【０４１３】
〔演出例〕
図３２は、変動中処理（図３１）に基づいて、変動表示装置３５の表示部３５ａにおいて行われる変動中の演出例を示す。図３２（Ａ）は、リーチ前の演出が実施されている状況を示す。図３２（Ｂ）は、リーチ後の演出が実施されている状況を示す。図３２（Ｃ）は、変動終了後に停止表示がされる状況を示す。図３２（Ｂ）から図３２（Ｃ）にかけて散らばっていた花びら（飾り特別図柄の構成要素）が集まって、飾り特別図柄（識別情報）としての数字のうちの一つを形成して停止表示する演出が行なわれている。
【０４１４】
図３３と図３４は、従来技術との比較において、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）の開放動作等を示すタイミングチャートである。
【０４１５】
大当りフラグがオンからオフに変化し、特図の大当り（特別遊技状態：大当りラウンド）が終了すると、大当り終了処理（Ａ１２１５）によって普図当り確率は低確率から高確率に変化する。大当りラウンド中に普図カウント（ゲートスイッチ６０３への入力又は普図保留）があると、大当り終了時を超えて、普電サポートがない場合の変動時間（Ａ３３２８において設定）で普図変動（普図変動表示ゲーム）が行われてしまうことがある。
【０４１６】
本実施形態において、普図当り確率が低確率である特図の大当り中に、Ａ３３１５等において普図当りが出さないよう設定されているので、普図当りの判定結果は「はずれ」（図中の×）であり（Ａ３３１８）、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材３７ｃ）の開放も行われない。一方、特図の大当り（大当りラウンド）が終了すると、普図当り確率は高確率（例えば２５０／２５１）であるため、大当り終了後の最初の普図変動（普図変動表示ゲーム）の普図当りの判定結果は「当り」となりやすく、すぐに普通電動役物の開放が開始する。なお、開放時間は、Ａ４２０７で設定した開放時間（例えば１５００ミリ秒×３回）である。
【０４１７】
従来と異なり、特図の大当り中に、普図当りが出さないよう設定されているため、大当り終了後の最初の普図変動（普図変動表示ゲーム）が早く始まり、大当り終了後の普図当たりによる普通電動役物の開放も早く開始する。なお、従来技術では、普図当り確率が低確率であっても普図当りが出るよう設定されている。このため、従来技術では、図３３の矢印のように、特図の大当り中に最後に開始した普図変動（普図変動表示ゲーム）の結果が当りであると、この普図当りのための普通電動役物の開放が長い開放時間（例えば３０００ミリ秒）行われた後に、普電サポート（即ち普図高確状態）による普通電動役物の開放が開始する。従って、従来技術では、普電サポートによる普通電動役物の開放（例えば１５００ミリ秒×３回）の開始が遅れることになり、遊技の興趣が損なわれる。
【０４１８】
また、普電サポート時と普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間が共通（例えば、変動時間は１０００ミリ秒）であり、特図の大当り中（普電サポートなし時）の普図変動表示ゲームの変動時間は短いため、従来と異なり、大当り終了後の最初の普図変動（普図変動表示ゲーム）が早く始まり、大当り終了後の普図当たりによる普通電動役物の開放も早く開始する。なお、従来技術では、普電サポート時と普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間が異なり（例えば、普電サポートなし時の変動時間は５０００ミリ秒）、特図の大当り中（普電サポートなし時）の普図変動表示ゲームの変動時間は長い。このため、図３４の矢印のように、特図の大当り中に最後に開始した普図変動（普図変動表示ゲーム）の結果がはずれでも、普電サポートなし時の長い変動時間のために、大当り終了後の普電サポート（即ち普図高確状態）による普通電動役物の開放（例えば１５００ミリ秒×３回）は遅く開始してしまい、遊技の興趣が損なわれる。
【０４１９】
（第１の実施の形態の効果）
本発明の第１の実施の形態において、普図抽選手段（第１抽選手段：例えばＡ３３０５〜Ａ３３１１やＡ３３１４〜Ａ３３１７等を実行する遊技制御装置６００）は、普図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）の結果が特定結果となるか否かの抽選を行う。普図制御手段（第１制御手段）は、普図始動記憶手段（第１始動記憶手段）に記憶された普図始動記憶（第１始動記憶）を１個あたり減少させる毎に普図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）を１回あたり実行し、普図変動表示ゲームの結果に対応して普通電動役物（普通変動入賞装置、第１変動入賞装置）を作動させる制御を行う。作動状態選択手段（例えばＡ３３０４を実行する遊技制御装置６００）は、普図変動表示ゲームが特定結果となって普通電動役物を作動させることを可能とする第１状態と、普図変動表示ゲームを実行しながらも普通電動役物を作動させることを不能とする第２状態と、を択一的に発生させる。作動状態選択手段は、特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の結果に対応して、第１状態と第２状態とを切り替える制御を行う。
【０４２０】
従って、普通電動役物を作動させることを不能とする第２状態を設けることで、特図変動表示ゲームの結果（例えば、大当り終了後に時短遊技状態になる大当り）に対応して、（例えば、特別遊技状態終了直後に）普通電動役物を作動させることを可能とする第１状態へ第２状態から迅速に移行できる。なお、迅速に移行した第１状態において、第１始動領域（例えば普通図柄始動ゲート３６）への入球に基づいた普図変動表示ゲームの特定結果によって普通電動役物が作動し、第２始動領域（例えば、第２始動入賞口３７ｂ）に入球して特図変動表示ゲームが開始する。従って、遊技者が有利となりうる遊技状態（第１状態）における特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の変動開始を迅速に行い遊技者の遊技興趣を向上できる。即ち、第２状態において、普通電動役物が作動しない分、特図変動表示ゲームの結果に対応して移行した第１状態における普通電動役物の作動開始が早くなり、特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の変動も早く開始される。
【０４２１】
本実施の形態において、普図抽選手段（第１抽選手段）は、第２状態において、普図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）の結果を特定結果としないよう抽選する（Ａ３３１４〜Ａ３３１７）。普図変動表示ゲームは、第１識別情報（普通図柄）の変動表示開始から、所定の変動時間の経過後に第１識別情報を停止表示させることで実行される。変動時間は、第１状態と第２状態の各々において、同一の時間が設定される（例えば、Ａ３３２７、Ａ３３２８）。本実施形態では、普図低確状態などの第２状態中も普図高確状態などの第１状態中と同じく変動時間を短くすることで、特別遊技状態終了後の時短遊技状態などにおける普電サポートによる普通電動役物の開放の開始が早くなる。
【０４２２】
本実施の形態において、普図抽選手段は、第２状態中の当り判定用の判定値を、普図抽選手段が使用する乱数が取りうる値の範囲外に設定する（Ａ３３１５）。従って、簡易に、普図変動ゲームの結果を特定結果としないよう抽選できる。或いは、普図制御手段（第１制御手段）は、第２状態にて普図変動表示ゲームを実行する場合は、普図変動表示ゲームの結果が特定結果となっても、普通電動役物（第１変動入賞装置）を作動させない（普通電動役物の動作を禁止する）。これにより、容易に第２状態を実現できる。
【０４２３】
本実施の形態において、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。特図変動表示ゲームは、第２識別情報（特別図柄）の変動表示開始から、所定の変動時間の経過後に第２識別情報を停止表示させることで実行される。特図変動表示ゲームの変動最短時間(最も短い変動時間)は、普図変動表示ゲームの変動時間よりも長く設定される。これにより、特図保留が溜まりやすくなり、特図変動表示ゲームが連続的に実行されるようになる。
【０４２４】
また、本実施の形態において、遊技領域３１の右中の領域には、流路長や流下方向の異なる複数の流路が設けられるため、右打ち時の遊技球の流下パターンが一定とならず、発射から入賞口領域へ達するまでの時間が遊技球毎に大きく異なるものとなる。そのため、遊技者は特定のタイミングのみを狙って遊技球の発射操作を行うことが困難となり、遊技の公平性を確保することができる。
【０４２５】
また、右ステージ入り口７５の幅は、遊技球２個以上の幅を有するため、右ステージ８０へ振分けられる可能性が高まる。そのため、遊技球毎の時間差が生じやすくなり、遊技者は特定のタイミングのみを狙って遊技球の発射操作を行うことがより困難となる。
【０４２６】
また、普図始動ゲート３６を右中第３流路７３の下部に配設することで、普図始動ゲート３６を通過する遊技球と、通過しない遊技球とで時間差を生じさせることができ、一部の遊技球は普図始動ゲート３６のゲート枠に当接して右ステージ８０へ転動するので更なる時間差を生じさせることができる。そのため、遊技者は特定のタイミングのみを狙って遊技球の発射操作を行うことがより困難となる。
【０４２７】
また、右ガイド壁８６ｂの右側を流下する場合には、右ステージ８０に流下する方向（内側の方向）とは逆の方向（外側の方向）に流下するため、流下する距離と時間がより大きくなる。そのため、より不規則な入賞タイミングを形成し、狙い打ちをより困難にする。
【０４２８】
さらに、右打ち時の転動部（右ステージ８０）を遊技者にとって視認しやすいセンターケース３４の開口底部に設けるため、転動する遊技球の動きを視線移動少なくして楽しむことができ、遊技の興趣が高まる。
【０４２９】
加えて、上記右打ち時の転動部（右ステージ８０）で流下先を振り分けられる一部の遊技球は、入賞口へ略直下降するため、時間差を生じさせるため以外にも遊技者に賞球払出し等の満足感を与える。
【０４３０】
（第２の実施の形態）
第２の実施の形態は、表示装置（一括表示装置５０、変動表示装置３５等）の詳細に関するものである。なお、第２の実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成は、説明が省略されることがある。
【０４３１】
図３５は、第２の実施の形態に係る一括表示装置５０を示す。一括表示装置５０は、表示用ＬＥＤランプＡ１〜Ａ１８から構成される。７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプＡ１）は、一括表示装置５０のうち第１特図変動表示部（特図１表示器）５１を構成し、特図１変動表示ゲームを行う。７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプＡ２）は、一括表示装置５０のうち第２特図変動表示部（特図２表示器）５２を構成し、特図２変動表示ゲームを行う。図３６のテーブルのように、ＬＥＤランプＡ１とＡ２は、特図変動表示ゲームの変動中に変動用図柄番号０と１に対応する表示図柄（発光状態）を交互に繰り返す。図４２のテーブルは、ＬＥＤランプＡ１とＡ２の変動の停止時の表示図柄を停止用図柄番号に対応付けて示す。
【０４３２】
ＬＥＤランプＡ３〜Ａ６は、一括表示装置５０のうち特図１保留表示器５４を構成し、第１始動入賞口３７ａへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝特図１保留数）を表示する。ＬＥＤランプＡ７〜Ａ１０は、一括表示装置５０のうち特図２保留表示器５５を構成し、第２始動入賞口３７ｂへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数（＝特図２保留数）を表示する。図３８は、特図保留数とＬＥＤランプＡ３〜Ａ６の点灯状態の関係、及び、特図保留数とＬＥＤランプＡ７〜Ａ１０の点灯状態の関係を示すテーブルである。
【０４３３】
ＬＥＤランプＡ１１、Ａ１２は、一括表示装置５０のうち普図保留表示器５６を構成し、普図始動記憶数（＝普図保留数）を表示する。図３９は、普図保留数とＬＥＤランプＡ１１、Ａ１２の点灯（点滅）状態の関係を示す。ＬＥＤランプＡ１３は、一括表示装置５０のうち普図表示器５３を構成し、普図変動表示ゲームについて変動中は点滅して普図変動表示ゲームを表示し、普図変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合に消灯状態になり、普図変動表示ゲームの結果が「当り」のときは点灯状態になる。図３７のテーブルのように、ＬＥＤランプＡ１３は、普図変動表示ゲームの変動中に変動用普通図柄番号０と１に対応する表示図柄（普通図柄）を交互に繰り返して点滅する。
【０４３４】
ＬＥＤランプＡ１４〜Ａ１６は、大当り時のラウンド数を表示するラウンド表示部５９を構成する。なお、ラウンド表示部５９は、第一実施形態と異なり、２ラウンド（２Ｒ）、１０ラウンド（１０Ｒ）、１５ラウンド（１５Ｒ）をそれぞれＬＥＤランプＡ１４〜Ａ１６によって表示する。代わりに、第一実施形態に係る第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７は省略されている。図４１は、大当り時のラウンド数とＬＥＤランプＡ１４〜Ａ１６の点灯状態の関係を示すテーブルである。大当り時のラウンド数が２ラウンド（２Ｒ）である場合にはＬＥＤランプＡ１４が点灯し、大当り時のラウンド数が１０ラウンド（１０Ｒ）である場合にはＬＥＤランプＡ１５が点灯し、大当り時のラウンド数が１５ラウンド（１５Ｒ）である場合にはＬＥＤランプＡ１６が点灯する。
【０４３５】
ＬＥＤランプＡ１７は、変動時間を短縮する変動時間の短縮機能が作動して時短遊技状態が発生したことを報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０を構成する。図４０のテーブルのように、ＬＥＤランプＡ１７は、変動時間の短縮機能の作動時（時短時）に点灯し、変動時間の短縮機能の未作動時（時短でない時）に消灯する。ＬＥＤランプＡ１８は、エラー表示器５８を構成し、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する。図４０のテーブルのように、高確率状態であればＬＥＤランプＡ１８は点灯し、低確率状態等その他の状態であればＬＥＤランプＡ１８は消灯する。
【０４３６】
（第２の実施の形態の効果）
本発明の第２の実施の形態において、変動表示装置３５（第２変動表示手段）の表示領域は、特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）を表示する特図変動表示領域２０１（第２表示領域）と、普図表示変動ゲーム（第１変動表示ゲーム）が特定結果になるか否か抽選した抽選結果に関する情報を表示する普図変動表示領域２０２（第１表示領域）と、特図変動表示ゲームが特定の態様となるか否かに関する情報を表示する特別抽選表示領域２０３（第３表示領域）と、を含む。普図抽選手段（第１抽選手段：遊技制御装置６００）は、普図変動ゲームの結果が特定結果となるか否かの抽選を行う。第２変動表示手段の表示制御を行う変動表示制御手段（演出制御装置７００）は、所定の条件が成立すると、普図抽選手段の抽選に関する情報を普図変動表示領域２０２にて表示し、所定の条件が成立している際に、現在又は後の特図変動表示ゲームが特定の態様となる可能性があることを特別抽選表示領域２０３に表示する。なお、「普図抽選手段の抽選に関する情報」は、例えば、普図変動ゲームに連動する変動表示、又は、普図変動ゲームの結果に対応する停止図柄である。
【０４３７】
このように、普図変動表示ゲームに関する情報は、普図変動表示領域２０２で表示し、特図変動表示ゲームの情報（リーチ情報等）は、特別抽選表示領域２０３で表示し、特図変動表示ゲームの変動自体は、特図変動表示領域２０１で表示する。普図変動表示領域２０２の表示と特別抽選表示領域２０３の表示を関連付けて連動することができる。従って、遊技者にわかり易く各々の情報を表示させて、遊技の単調化を妨げるとともに遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供できる。
【０４３８】
変動表示制御手段（演出制御装置７００）は、普図変動表示領域２０２で表示を行った後に、特別抽選表示領域２０３で表示を行い、普図変動表示領域の表示態様が特別なものであった場合のみ、特別抽選表示領域で表示を行う。これにより、さらに遊技の興趣が高まる。例えば、普図変動表示領域の表示態様が普図当たりを示すものであった場合に、特別抽選表示領域でも表示を行うと、特図の大当りの期待度を高めることができる。例えば、普図変動表示領域の表示態様が普図のはずれを示すものであった場合でも、特別抽選表示領域で表示を行うと、遊技者の遊技に対する興味が持続する。
【０４３９】
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４４０】
１    遊技機
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３４    センターケース
３６    普図始動ゲート
３７ａ    第１始動入賞口
３７ｂ    第２始動入賞口
３８    補助ステージ
４０    一般入賞口
５０    一括表示装置
５１    特図１表示器
５２    特図２表示器
５３    普図表示器
５４    特図１保留表示器
５５    特図２保留表示器
５６    普図保留表示器
７１    右中第１流路
７２    右中第２流路
７３    右中第３流路
７４    右中第４流路
７５    右ステージ入り口
８０    右ステージ
６００    遊技制御装置
６４０    払出制御装置
７００    演出制御装置
【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図４２】
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【図２】
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【図１０】
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【図１６】
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【図２８】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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