(57)【要約】【課題】プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするかダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするかの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、ユーザが当該設定を行えるようにする。【解決手段】入出力制御部９０は、自動ダウンロード状態とするか手動ダウンロード状態とするかの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、設定をユーザから受け付ける。アイテム管理部９６は、自動ダウンロード状態とする設定を受け付けた場合は、所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードし、手動ダウンロード状態とする設定を受け付けた場合は、所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードする。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするかダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするかの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、前記設定をユーザから受け付ける受付手段と、
プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードし、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードするダウンロード手段と、
を含むことを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記画面は、前記情報処理システムにインストールされていないプログラムについても、前記設定が可能な画面である、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするか否かの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、前記設定をユーザから受け付ける受付部と、
前記プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、前記設定に基づいて、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードするか、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードするかを判定する判定部と、
前記判定部による判定結果に従って、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードする処理、又は、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードする処理を実行するダウンロード部と、
を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするか否かの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、前記設定をユーザから受け付ける受付部と、
前記プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、前記設定に基づいて、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードするか、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードするかを判定する判定部と、
前記判定部による判定結果に従って、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードする処理、又は、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードする処理を実行するダウンロード部と、
を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするかダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするかの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、前記設定をユーザから受け付ける受付ステップと、
プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードし、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードするダウンロードステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項６】
プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするかダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするかの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、前記設定をユーザから受け付ける受付手段、
プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードし、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードするダウンロード手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするかダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするかの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、前記設定をユーザから受け付ける受付手段、
プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードし、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードするダウンロード手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＧＰＳ等の測位手段が普及しており、カーナビゲーションシステムのみならず、近年は携帯電話機や携帯型ゲーム端末に搭載されるようになってきており、今後も多種多様な装置に搭載されることが予想される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ＧＰＳ等の測位手段が携帯型ゲーム端末に搭載されると、例えば、その携帯型ゲーム端末の位置に応じたアイテムが入手可能となるなどといった機能を、携帯型ゲーム端末でゲームを楽しむユーザに提供するようなことが可能となる。
【０００４】
このとき、ユーザが普段からプレイしているゲームプログラムに関連付けられているアイテムが入手可能となる条件を満足した際に、そのことをユーザに通知した上で、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該アイテムがサーバからダウンロードされるようにすると、ユーザは、アイテムが入手可能となる度にダウンロード許諾を行うことが必要となり、わずらわしい。一方、ユーザがあまりプレイしていないゲームプログラムに関連付けられているアイテムが入手可能となる条件を満足した際に、ユーザからのダウンロード許諾を待たずに当該アイテムがサーバからダウンロードされるようにすると、携帯型ゲーム端末の記憶容量が逼迫するおそれがある。
【０００５】
ここで、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするかダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするかの設定をユーザが行えれば便利である。また、複数のプログラムについて当該設定が可能な画面がユーザに提供されれば、ユーザは、複数のプログラムについての当該設定を、当該画面を介して行えるようになるため、ユーザの利便性がより向上する。
【０００６】
なお、このことは、アイテムに限らず、携帯型ゲーム端末で実行されるゲームプログラムが利用するデータ一般においてもあてはまる。さらには、このことは、ゲームプログラムを実行する携帯型ゲーム端末等のゲームシステムにおいてゲームプログラムが利用するデータのみならず、一般的なプログラムを実行する情報処理システム一般においてプログラムが利用するデータについてもあてはまる。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的の１つは、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするかダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするかの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、ユーザが当該設定を行えるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理システムは、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするかダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするかの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、前記設定をユーザから受け付ける受付手段と、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードし、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードするダウンロード手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報処理装置は、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするか否かの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、前記設定をユーザから受け付ける受付部と、前記プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、前記設定に基づいて、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードするか、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードするかを判定する判定部と、前記判定部による判定結果に従って、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードする処理、又は、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードする処理を実行するダウンロード部と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る別の情報処理装置は、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするか否かの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、前記設定をユーザから受け付ける受付部と、前記プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、前記設定に基づいて、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードするか、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードするかを判定する判定部と、前記判定部による判定結果に従って、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードする処理、又は、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードする処理を実行するダウンロード部と、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る情報処理方法は、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするかダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするかの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、前記設定をユーザから受け付ける受付ステップと、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードし、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードするダウンロードステップと、を含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするかダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするかの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、前記設定をユーザから受け付ける受付手段、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードし、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードするダウンロード手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするかダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするかの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、前記設定をユーザから受け付ける受付手段、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該データをサーバからダウンロードし、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードする設定を受け付けた場合は、当該プログラムで利用されるデータに関する所与の条件を満足する際に、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該データをサーバからダウンロードするダウンロード手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１４】
本発明によれば、プログラムで利用されるデータをダウンロード許諾の受付を待たずにダウンロードするかダウンロード許諾の受付に応じてダウンロードするかの設定が、複数のプログラムについて可能な画面を介して、ユーザが当該設定を行えることとなる。
【００１５】
本発明の一態様では、前記画面は、前記情報処理システムにインストールされていないプログラムについても、前記設定が可能な画面であることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システムの全体構成図である。
【図２】ユーザ端末の外観の一例を示す図である。
【図３】メインメニュー画像の一例を示す図である。
【図４】移動経路画像の一例を示す図である。
【図５】レーダー画像の一例を示す図である。
【図６】設定画像の一例を示す図である。
【図７】アイテム設定画像の一例を示す図である。
【図８】自動ダウンロード設定画像の一例を示す図である。
【図９】ディスカバリー画像の一例を示す図である。
【図１０】ディスカバリー画像の一例を示す図である。
【図１１】アイテム詳細画像の一例を示す図である。
【図１２】アイテム詳細画像の一例を示す図である。
【図１３】ユーザ端末の機能の一例を示す機能ブロック図である。
【図１４】位置座標記憶部の内容を模式的に示す図である。
【図１５】ゲーム実績記憶部の内容を模式的に示す図である。
【図１６】ギフトデータの一例を示す図である。
【図１７Ａ】本実施形態に係るユーザ端末で行われる処理の一例を示すフロー図である。
【図１７Ｂ】本実施形態に係るユーザ端末で行われる処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】受信したギフトデータの状態遷移の一例を概念的に示す図である。
【図１９】アイテム管理キューの一例を概念的に示す図である。
【図２０】問い合わせ画像の一例を示す図である。
【図２１】アイテム管理キューの一実装例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの全体構成図である。図１に示すように、この情報処理システムでは、インターネット等のコンピュータネットワーク１０に、ユーザ位置管理サーバ１２、情報サーバ１４、及び複数のユーザ端末１６が接続されている。
【００１９】
ユーザ位置管理サーバ１２、及び、情報サーバ１４は、それぞれ、例えば、自機にインストールされるプログラムに従って動作するＣＰＵ等のプログラム制御デバイスである制御部、ＲＯＭやＲＡＭ等の記憶素子やハードディスクドライブなどである記憶部、ネットワークボード等の通信部、等を備えた、公知のサーバコンピュータを中心に構成されている。
【００２０】
また、ユーザ端末１６はバッテリ駆動する可搬型のコンピュータゲームシステムであり、図２にその外観の一例を示すように前面にタッチスクリーン１６ａを備えている。また、ユーザ端末１６は、ＧＰＳ（Global Positioning System）を利用して当該ユーザ端末１６の位置（緯度及び経度）を測定するための測位ユニット１６ｂ、及び、データ通信を行うための通信部（本実施形態では、例えば、携帯電話網を利用したデータ通信を行うための携帯電話通信ユニット１６ｃ、及び、無線ＬＡＮを利用したデータ通信を行うための無線ＬＡＮ通信ユニット１６ｄ）を内蔵している。また、ユーザ端末１６は、この他に、例えば、ユーザ端末１６にインストールされるプログラムに従って動作するＣＰＵ等のプログラム制御デバイスである制御部、ＲＯＭやＲＡＭ等の記憶素子やハードディスクドライブなどである記憶部、ボタン等、を備えている。ユーザ端末１６は、携帯電話通信ユニット１６ｃ又は無線ＬＡＮ通信ユニット１６ｄを通信環境に応じて選択的に利用して、コンピュータネットワーク１０に接続し、ユーザ位置管理サーバ１２や情報サーバ１４とデータ通信ができるようになっている。
【００２１】
ユーザ端末１６は、衛星信号を利用して自機の位置を繰り返し測定し、それらの測位結果を保持している。なお、後述するように、ユーザ端末１６は他の方法により測位してもよい。また、ユーザ端末１６は、ゲームプログラムの実行実績を示すデータも保持しており、測位結果及びゲームの実行実績のデータは、ユーザ操作に応じて、或いは一定時間毎に自動的に、ユーザ位置管理サーバ１２にアップロードされる。ユーザ位置管理サーバ１２は、こうして多数のユーザ端末１６からアップロードされる測位結果及び実行実績のデータを保持している。
【００２２】
図３は、ユーザ端末１６のタッチスクリーン１６ａに表示されるメインメニュー画像２０の一例を示している。メインメニュー画像２０は、ユーザ端末１６を起動し、本実施形態に係るプログラムを実行した後に最初に表示されるものである。メインメニュー画像２０には、ボタンアイコン２２、ボタンアイコン２４、ボタンアイコン２６、ボタンアイコン２８、ボタンアイコン３０及びメッセージ３２が配置されている。本実施形態では、ボタンアイコン２２、ボタンアイコン２４、ボタンアイコン２６、ボタンアイコン２８、及び、ボタンアイコン３０は、タッチスクリーン１６ａをタップすることによりユーザが操作することができる（すなわち、ユーザによってタップ可能になっている）。
【００２３】
メッセージ３２には、ボタンアイコン２２、ボタンアイコン２４、ボタンアイコン２６、及び、ボタンアイコン２８に関連する情報が表示される。また、ユーザがメッセージ３２の領域をタップすることにより、メッセージ３２の詳細もタッチスクリーン１６ａに表示させることができる。また、ユーザがボタンアイコン３０をタップすることにより、ユーザ端末１６は、上述した測位結果及びゲームの実行実績のデータをユーザ位置管理サーバ１２にアップロードする。
【００２４】
図４は、ユーザがボタンアイコン２２をタップした際に表示される移動経路画像４０の一例を示す図である。移動経路画像４０の全体は、実際は縦長形状であり、タッチスクリーン１６ａには、その一部が表示されている。そして、タッチスクリーン１６ａに対してユーザがフリックなどの所定の操作を行うことにより、タッチスクリーン１６ａに表示される部分を変化させることができ、これにより、移動経路画像４０の全体のうち任意の部分をタッチスクリーン１６ａに表示させることができることとなる。
【００２５】
ユーザ端末１６は、自機位置を繰り返し測定しており、それら測定された位置を保持している。移動経路画像４０には、保持されている位置で発生したイベントを示すイベント文字列及び測定日時が配置されたイベントレコード画像４２が測定順に配置されている。本実施形態では、イベントレコード画像４２は、新しい測定結果に対応付けられるものほど上に配置される。また、イベントレコード画像４２はタップ可能となっている。ここでは、イベントレコード画像４２には、イベント文字列及び測定日時が配置されたものを採用したが、イベント文字列の代わりに保持されている位置の住所を表す住所文字列が配置されていてもよい。測位位置に対応付けられる住所文字列は、測位位置に関連付けられてユーザ端末１６で予め記憶しておいてもよいし、同様にして情報サーバ１４で記憶しておいてもよい。後者の場合は、情報サーバ１４に測位位置を送信すると、その測位位置に関連付けられている住所文字列を情報サーバ１４が読み出し、それをユーザ端末１６に返信する。
【００２６】
ユーザ端末１６は、測位ユニット１６ｂにより自らの位置を繰り返して測定しつつも、新たに測定された位置が既に保持されている最新の位置から所定距離（例えば２ｋｍ）以上離れているときだけ、当該新たに測定された位置を保持するようにしている。逆に、新たに測定された位置が既に保持されている最新の位置から所定距離未満しか離れていなければ、当該新たに測定された位置を保持しない。さらに、ユーザ端末１６においては、測位結果を所定数（例えば２０）だけ保持するが、そのうちユーザ端末１６の移動経路を表すのに有意義な一部の測位結果を選出する。例えば、前回の測位時刻からの経過時間、前回測位された位置からの距離の増加関数である評価値を各測位結果について計算し、その上位から所定数を選出する。そして、選出された測位結果に対応するイベントレコード画像４２のみを移動経路画像４０に含める。こうすることで、有意な移動のみを移動経路画像４０に表すことができ、理解しやすい移動経路画像４０とすることができる。また、無駄な表示を抑制して、タッチスクリーン１６ａを効率的に利用することができる。また、各イベントレコード画像４２の左端には、イベントレコード画像４２に配置されたイベント文字列が表すイベントに対応付けられるイベント画像４４が配置されている。
【００２７】
各イベントレコード画像４２の左側には、白地又は黒地の足跡画像が表されている。白地の足跡画像は、対応するイベントレコード画像４２が一定時間毎に自動的に測位した結果に対応付けられるものであることを表している。また、黒地の足跡画像は、対応するイベントレコード画像４２が、ユーザの操作に応じて測位した結果に対応付けられるものであることを表している。
【００２８】
図５は、図４の移動経路画像においてイベントレコード画像４２がタップされたときにタッチスクリーン１６ａに表示されるレーダー画像５０を示している。レーダー画像５０の中央には、自らを示す黒丸が表されており、その周囲にはプライバシー設定を「パブリック」とした他のユーザのアバター画像５２が表されている。アバター画像５２は、タップ可能になっている。また、レーダー画像５０には、プライバシー設定を「プライベート」とした他ユーザの存在を暗示する小画像５４も表されている。ここで、アバター画像５２は、実際に測位ユニット１６ｂにより測定された位置に基づいてタッチスクリーン１６ａにおける表示位置が決定されている。すなわち、測位ユニット１６ｂにより測定されユーザ位置管理サーバ１２にアップロードされた位置に基づいて、自らの位置を基準とした、他の「パブリック」に係るユーザの相対的位置が算出され、算出される相対的位置に基づいて各アバター画像５２のタッチスクリーン１６ａにおける表示位置が決定される。一方、小画像５４のタッチスクリーン１６ａにおける表示位置は乱数に従って決定されている。また、レーダー画像５０の上端には、タップされたイベントレコード画像４２、及び、当該イベントレコード画像４２が示すイベントが発生した位置の住所を表す住所文字列が配置されている。
【００２９】
ユーザが図３に示すメインメニュー画像２０に配置されたボタンアイコン２４をタップした際には、各友人のアバター画像５２及び該友人に関する最新情報が配置されたフレンド画像がタッチスクリーン１６ａに表示される。フレンド画像も縦長形状であり、タッチスクリーン１６ａにはその一部に設定される表示範囲のみが表示される。そして、タッチスクリーン１６ａに対してユーザが所定の操作を行うことにより、表示範囲を移動させることができる。
【００３０】
図６は、図３のメインメニュー画像に表されたボタンアイコン２８をタップしたときにタッチスクリーン１６ａに表示される設定画像６０を示している。設定画像６０において、「アイテム設定」と表示された領域をユーザがタップすると、図７に例示するアイテム設定画像６２がタッチスクリーン１６ａに表示される。
【００３１】
アイテム設定画像６２には、文字列「アイテム自動ダウンロード設定」が示されている画像が配置されている。この画像は、ユーザによってタップ可能になっている。また、アイテム設定画像６２には、文字列「遊んだことのあるゲームのアイテムだけを発見する」が示されている画像も配置されており、さらに、この画像の右横に、ユーザによってタップ可能なチェックボックス（以下、発見制限チェックボックスＣＢ１と呼ぶ。）が配置されている。発見制限チェックボックスＣＢ１は、ユーザによりタップされる度に、チェック状態（チェックが表示される状態）とアンチェック状態（チェックが表示されない状態）とが切り替わる。
【００３２】
文字列「アイテム自動ダウンロード設定」が示されている画像がユーザによってタップされると、図８に例示する自動ダウンロード設定画像６４がタッチスクリーン１６ａに表示される。
【００３３】
自動ダウンロード設定画像６４には、ユーザ端末１６にインストールされているゲームプログラムのそれぞれについての個別設定画像６６が縦に並べて配置されている。個々の個別設定画像６６には、ゲームプログラムを代表する情報（例えば、ゲームプログラムを代表する画像及びゲームプログラムの名称を示す文字列）と、ユーザによりタップ可能なチェックボックス（以下、自動ダウンロードチェックボックスＣＢ２と呼ぶ。）と、が横に並べて配置されている。自動ダウンロードチェックボックスＣＢ２は、ユーザによりタップされる度に、チェック状態（チェックが表示される状態）とアンチェック状態（チェックが表示されない状態）とが切り替わる。自動ダウンロードチェックボックスＣＢ２がチェック状態である個別設定画像６６に対応するゲームプログラムについては、ゲームプログラムに関連付けられるアイテムに関する所与の条件を満足する場合に、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに当該アイテムがユーザ端末１６に情報サーバ１４からダウンロードされる状態（以下、自動ダウンロード状態）に設定される。一方、自動ダウンロードチェックボックスＣＢ２がアンチェック状態である個別設定画像６６に対応するゲームプログラムについては、ゲームプログラムに関連付けられるアイテムに関する所与の条件を満足する場合に、ユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて当該アイテムがユーザ端末１６に情報サーバ１４からダウンロードされる状態（以下、手動ダウンロード状態）に設定される。
【００３４】
図９は、ユーザが図３に示すメインメニュー画像２０に配置されたボタンアイコン２６をタップした際に表示されるディスカバリー画像７０の一例を示す図である。ディスカバリー画像７０では、文字列「Ｅｖｅｎｔｓ」が示されている画像、及び、文字列「Ｐｌａｙｅｒｓ」が示されている画像が配置されている。また、これらの画像は、ユーザによってタップ可能になっている。そして、ユーザによって、文字列「Ｅｖｅｎｔｓ」が示されている画像、又は、文字列「Ｐｌａｙｅｒｓ」が示されている画像がタップされることで、ディスカバリー画像７０の下側に表示される情報が切り替わるようになっている。
【００３５】
例えば、ユーザにより図３のメインメニュー画像に表されたボタンアイコン２６がタップされた際、並びに、ユーザにより文字列「Ｅｖｅｎｔｓ」が示されている画像がタップされた際には、図９に示すように、ディスカバリー画像７０の下側に、発生したイベント（本実施形態では、例えば、アイテムの発見イベント）の内容が一覧で表示される。本実施形態では、アイテムの発見イベントは、アイテム情報７２に対応付けられる。一方、ユーザにより文字列「Ｐｌａｙｅｒｓ」が示されている画像がタップされた際には、ディスカバリー画像７０の下側に、予め定められた条件を満足するユーザに対応する情報が一覧で表示される。
【００３６】
本実施形態では、アイテム情報７２は、縦一列に並べてタッチスクリーン１６ａに配置される。そして、アイテム情報７２が配置されている領域の全体は、実際は縦長形状であり、図９にはその上端が表示されている。そして、タッチスクリーン１６ａに対してユーザがフリックなどの所定の操作を行うことにより、タッチスクリーン１６ａに表示されるアイテム情報７２を変化させることができる。図１０に、ディスカバリー画像７０として４つのアイテム情報７２がタッチスクリーン１６ａに表示されている様子の一例を示す。
【００３７】
アイテム情報７２には、ゲームプログラムに対応付けられるアイコン、及び、当該アイコンの右側に配置された、アイテムに対応付けられるアイコン、ゲームプログラムの名称、アイテムの名称、及び、アイテムの残存有効期間が配置された画像と、が含まれている。また、ダウンロード済のアイテムについては、ゲームプログラムに対応付けられるアイコンの右下に、ダウンロード済であることを表すマーク（本実施形態では、例えば、内部にチェックマークが配置された円形画像）が配置される。
【００３８】
アイテム情報７２はタップ可能となっており、例えば、ユーザによりアイテム情報７２がタップされた際には、タップされたアイテム情報７２に対応するアイテムの詳細を示すアイテム詳細画像７４が、タッチスクリーン１６ａに表示される。図１１は、図１０に示されている上から２番目のアイテム情報７２がタップされた際に表示されるアイテム詳細画像７４の一例を示す図である。図１２は、図１０に示されている下から２番目のアイテム情報７２がタップされた際に表示されるアイテム詳細画像７４の一例を示す図である。
【００３９】
なお、本実施形態では、図５に示すレーダー画像５０に配置されているアバター画像５２をタップすると、アバター画像５２に対応するユーザのユーザ端末１６で実行されたゲームプログラムの名称が５つ表示される。そして、表示されるゲームプログラムの名称をユーザがタップした際には、当該ゲームプログラムについて発見されたアイテムのアイテム詳細画像７４がタッチスクリーン１６ａに表示される。
【００４０】
アイテム詳細画像７４には、アイテムを提供したユーザの識別子であるユーザＩＤ、アイテムの提供日時、アイテムに対応付けられるアイコン、及び、アイテムの内容が配置されている。また、アイテム詳細画像７４の右上にはアイテムの有効期限が配置されている。また、アイテム詳細画像７４の右下にはアイテムに対応付けられるゲームプログラムの名称が配置されている。また、アイテム詳細画像７４の左下には、タップすることで実行される処理に応じたアイコンが配置される。
【００４１】
本実施形態では、例えば、図１１に示すように、まだダウンロードされていないアイテムのアイテム詳細画像７４の左下には、当該アイテムのダウンロード処理を示す下向きの矢印が丸印の中に配置されたアイコンＩ１が配置される。当該アイコンＩ１はタップ可能となっており、例えば、ユーザにより、当該アイコンＩ１がタップされた際には、アイテム詳細画像７４に対応付けられるアイテムが情報サーバ１４からユーザ端末１６にダウンロードされる。そして、本実施形態では、アイテムがユーザ端末１６にダウンロードされた際に、ユーザは、当該アイテムに対応付けられるゲームプログラムを、自動ダウンロード状態に設定するか否か（すなわち、当該ゲームプログラムに対応付けられるアイテムについては、以後、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずにユーザ端末１６に情報サーバ１４からダウンロードされるようにするか否か）について設定することができるようになっている。
【００４２】
また、本実施形態では、例えば、図１２に示すように、ダウンロード済のアイテムのアイテム詳細画像７４の左下には、当該アイテムに対応付けられるゲームプログラムの起動処理を示すアイコン（文字列「ｓｔａｒｔ」が配置されたアイコンＩ２）が配置される。当該アイコンＩ２はタップ可能となっており、例えば、ユーザにより、当該アイコンＩ２がタップされた際には、ユーザ端末１６は、アイテム詳細画像７４に対応付けられるゲームプログラムを起動させる。このようにして、ユーザはゲームをプレイすることができることとなる。
【００４３】
以上説明した情報処理システムの構成のうち、特に、アイテムに関する構成について、さらに詳細に説明する。図１３は、ユーザ端末１６の機能の一例を示す機能ブロック図である。図１３に示すように、ユーザ端末１６は、機能的に、測位部８０、位置座標記憶部８２、アプリケーション実行部８４、ゲーム実績記憶部８６、設定情報記憶部８８、入出力制御部９０、位置座標送信部９２、アイテムＩＤ通信部９４、アイテム管理部９６、及び、アイテム記憶部９８、を含んでいる。図１３には、主に、アイテムに関する機能が示されている。なお、本実施形態に係るユーザ端末１６が、図１３に示されていない機能を有していてもよい。本実施形態では、例えば、コンピュータであるユーザ端末１６にインストールされた、図１３に示す各部の機能に対応する命令を含むプログラムを、ユーザ端末１６の制御部で実行することにより、ユーザ端末１６は、図１３に示す各部として機能する。このプログラムは、例えば、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等のコンピュータ可読な情報記憶媒体を介して、あるいは、インターネットなどの通信手段を介してユーザ端末１６に供給される。
【００４４】
測位部８０は測位ユニット１６ｂを中心として構成されており、定期的（例えば３０分おき）に測位ユニット１６ｂを起動して衛星信号（ＧＰＳ信号）を受信し、そこから位置座標（緯度及び経度）を生成する。ユーザが明示的にタッチスクリーン１６ａを利用して測位を指示した場合にも、測位ユニット１６ｂを起動して衛星信号を受信し、そこから位置座標を生成してよい。
【００４５】
測位部８０は、無線ＬＡＮ通信ユニット１６ｄにより通信可能な無線アクセスポイントの識別情報その他の必要な情報に基づき、ユーザ端末１６の位置座標を取得してもよい。例えば、コンピュータネットワーク１０に接続された図示しないサーバにおいて無線アクセスポイントの識別情報と位置座標とを関連付けて記憶しておき、測位部８０は該サーバに識別情報を送信することで、該識別情報に関連付けられた位置座標を取得する。測位部８０がサーバに複数の無線アクセスポイントの識別情報及び各無線アクセスポイントからの電波の強度を送信し、サーバでは、電波強度による重み付けをして各無線アクセスポイントの位置座標を合成することにより、位置座標を算出し、測位部８０に返信してもよい。同様に、携帯電話通信ユニット１６ｃにより通信可能な携帯電話基地局の識別情報その他の必要な情報に基づき、ユーザ端末１６の位置座標を取得してよい。なお、位置座標を測位部８０が取得し、ユーザ位置管理サーバ１２に送信する代わりに、無線アクセスポイントや携帯電話基地局の識別情報その他の必要な情報をユーザ位置管理サーバ１２に送信し、該ユーザ位置管理サーバ１２がそれらの情報に対応する位置座標を取得してもよい。
【００４６】
位置座標記憶部８２は、図１４に示すように所定数（例えば１０）の位置座標及び該位置座標の測定日時を関連付けて記憶するものである。測位部８０は、位置座標を生成する度に、位置座標記憶部８２に最後に格納された位置座標を読み出し、新たに生成した位置座標と読み出された位置座標との間の距離を算出する。そして、測位部８０は、所定距離（例えば２ｋｍ）以上であれば、新たに生成した位置座標を該位置座標の測定日時とともに位置座標記憶部８２に記憶する。このとき、測位部８０は、測定日時から所定日数（例えば７日間）を超えている位置座標と測定日時との組合せは削除する。また、測定日時から所定日数を超えていない位置座標と測定日時との組合せが当該所定数だけ位置座標記憶部８２に既に記憶されていれば、測位部８０は、最も古い位置座標と測定日時との組合せを削除し、代わりに新たに生成した位置座標を測定日時とともに格納する。一方、新たに生成した位置座標と読み出された位置座標との間の距離が所定距離未満であれば、測位部８０は、位置座標記憶部８２に格納せず破棄する。
【００４７】
アプリケーション実行部８４は、アプリケーションプログラム（本実施形態では、例えば、ゲームプログラム）を実行する。アプリケーションプログラムは、コンピュータネットワーク１０を介して他のコンピュータからダウンロードされてもよいし、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ可読な情報記憶媒体に格納され、そこからユーザ端末１６にインストールされてよい。
【００４８】
ゲーム実績記憶部８６は、図１５に示すようにアプリケーション実行部８４で最近実行された所定数（例えば５つ）のゲームプログラムのタイトルＩＤ、視聴レベル、総プレイ時間、最終プレイ日時を関連付けて記憶するものである。タイトルＩＤは、個々のゲームプログラムを識別する情報である。総プレイ時間は、これまで当該ゲームプログラムを遊んだ総時間である。視聴レベルは、ユーザが当該ゲームにどの程度熱中しているかを示す情報であり、当該ゲームプログラムの発売日と現在の日付との差や総プレイ時間などの情報から算出される。最終プレイ日時は、当該ゲームプログラムを最後にプレイした日時（起動日時又は終了日時）である。また、アプリケーション実行部８４が実行するゲームプログラムにおいて所与のアイテム発生条件を満足すると、アプリケーション実行部８４は、当該アイテム発生条件に応じたアイテムの識別情報であるアイテムＩＤをゲーム実績記憶部８６に記憶させる。
【００４９】
設定情報記憶部８８は、ユーザに関する設定を表す各種情報を記憶するものである。設定情報記憶部８８には、具体的には、例えば、ユーザ端末１６にインストールされているゲームプログラムそれぞれについての、当該ゲームプログラムが自動インストール状態であるか否かを示すインストールフラグ、遊んだことのあるゲームのアイテムだけを発見するか否かの設定を示す発見制限フラグ、プライバシー設定に関する情報、などが記憶されている。
【００５０】
入出力制御部９０は、ユーザ端末１６のタッチスクリーン１６ａに表示される各種画面の生成や表示、ユーザによるタッチスクリーン１６ａへの操作に応じた処理の実行、等を行う。
【００５１】
例えば、アイテム設定画像６２の発見制限チェックボックスＣＢ１がチェック状態となると、入出力制御部９０は、発見制限フラグの値を、遊んだことのあるゲームのアイテムだけを発見することを示す値（本実施形態では、例えば、「１」）に設定する。そして、アイテム設定画像６２の発見制限チェックボックスＣＢ１がアンチェック状態となると、入出力制御部９０は、発見制限フラグの値を、すべてのゲームのアイテムを発見することを示す値（本実施形態では、例えば、「０」）に設定する。
【００５２】
また、例えば、個別設定画像６６の自動ダウンロードチェックボックスＣＢ２がチェック状態となると、入出力制御部９０は、当該個別設定画像６６に対応付けられるゲームプログラムについてのインストールフラグの値を、自動インストール状態を示す値（本実施形態では、例えば、「１」）に設定する。そして、個別設定画像６６の自動ダウンロードチェックボックスＣＢ２がアンチェック状態となると、入出力制御部９０は、個別設定画像６６に対応付けられるゲームプログラムについてのインストールフラグの値を、手動インストール状態を示す値（本実施形態では、例えば、「０」）に設定する。
【００５３】
位置座標送信部９２は、位置座標記憶部８２に格納されている複数の位置座標と測定日時との組合せ、及びゲーム実績記憶部８６に記憶されている所定数のゲームプログラムのタイトルＩＤと、視聴レベルと、総プレイ時間との組合せを、携帯電話通信ユニット１６ｃ又は無線ＬＡＮ通信ユニット１６ｄを利用してユーザ位置管理サーバ１２に送信する。この送信は、ユーザが明示的にタッチスクリーン１６ａを利用して送信を指示した場合に行ってよい。このとき、位置座標記憶部８２に格納されている位置座標と測定日時との組合せを複数タッチスクリーン１６ａに表示して、ユーザ位置管理サーバ１２に送信してよいかどうか確認すれば好適である。さらに、送信したくない位置座標及び測定日時の組を削除し、残りの組だけユーザ位置管理サーバ１２に送信できるようにしてもよい。また、こうした確認を省略する設定をユーザに行わせてもよい。この場合、定期的（例えば１日１回）に位置座標記憶部８２に格納されている複数の位置座標と測定日時との組合せを自動送信する。位置座標送信部９２が送信されたデータはユーザ位置管理サーバ１２で管理される。
【００５４】
アイテムＩＤ通信部９４は、アイテムの識別情報であるアイテムＩＤの送信や後述するギフトデータの受信を行うものである。上述のように、アプリケーション実行部８４が実行するゲームプログラムにおいて、所与のアイテム発生条件を満足すると、アプリケーション実行部８４は、実行されているゲームプログラムのタイトルＩＤ、及び、当該アイテム発生条件に応じたアイテムの識別情報であるアイテムＩＤをゲーム実績記憶部８６に記憶させる。こうしてタイトルＩＤ及びアイテムＩＤがゲーム実績記憶部８６に記憶されると、アイテムＩＤ通信部９４は、このタイトルＩＤ及びアイテムＩＤを、位置座標記憶部８２に記憶されている少なくとも１つの位置座標（例えば、最新の位置座標）、及び、ユーザ端末１６のユーザの識別情報であるユーザＩＤとともに、携帯電話通信ユニット１６ｃ又は無線ＬＡＮ通信ユニット１６ｄを利用してユーザ位置管理サーバ１２に送信する。
【００５５】
本実施形態に係るユーザ位置管理サーバ１２では、位置座標を、管理対象となる領域（例えば地球上の全領域）を多数のメッシュに分割した場合における各メッシュ状領域を特定（指定）する情報である領域ＩＤによって管理する。
【００５６】
ユーザ位置管理サーバ１２は、アイテムＩＤ通信部９４から送信される、タイトルＩＤ、アイテムＩＤ、位置座標、及び、ユーザＩＤを受信すると、受信した位置座標が含まれる領域の領域ＩＤを導出する。そして、ユーザ位置管理サーバ１２は、受信したデータに基づいて、当該アイテムの有効期限を決定する。本実施形態では、現在日時の３ヶ月後が有効期限として設定されることとする。そして、ユーザ位置管理サーバ１２は、受信したタイトルＩＤ、受信したアイテムＩＤ、受信したユーザＩＤ、及び、決定された有効期限の組合せを、送信された位置座標のいずれかが含まれる領域の領域ＩＤに関連付けて記憶する。以下、互いに関連付けられた、領域ＩＤ、タイトルＩＤ、アイテムＩＤ、ユーザＩＤ、及び、有効期限を含むデータを、ギフトデータと呼ぶこととする。図１６に、ユーザ位置管理サーバ１２に記憶されるギフトデータの一例を模式的に示す。
【００５７】
アイテムＩＤ通信部９４は、ユーザ位置管理サーバ１２に記憶されているギフトデータを所定のタイミングで受信する処理も行う。この場合、アイテムＩＤ通信部９４は、位置座標記憶部８２に記憶されている位置座標をユーザ位置管理サーバ１２に送信する。すると、ユーザ位置管理サーバ１２は、受信した位置座標が含まれる領域の領域ＩＤに関連付けて記憶された１又は複数のギフトデータを返信する。そして、アイテムＩＤ通信部９４は、ユーザ位置管理サーバ１２から送信される１又は複数のギフトデータを受信する。
【００５８】
ここで、本実施形態に係るユーザ端末１６で、１又は複数のギフトデータを受信した際に行われる処理の流れの一例を、図１７Ａ及び図１７Ｂに例示するフロー図を参照しながら説明する。
【００５９】
なお、図１８に、以下の説明で用いられる、受信したギフトデータの状態遷移の一例を概念的に示す。また、本実施形態では、ユーザ端末１６では、ゲーム実績記憶部８６に、受信したギフトデータを管理するアイテム管理キュー（初期状態では、空）が予め記憶されていることとする。図１９に、以下の説明で用いられる、アイテム管理キューの一例を概念的に示す。図１９に示すように、アイテム管理キューは、概念的には、発見済キューＱ１と無視キューＱ２とを含んでいる。発見済キューＱ１や無視キューＱ２には、ギフトデータがエンキューされることとなる。なお、図１９において、発見済キューＱ１や無視キューＱ２の中に示されている丸印は、ギフトデータに相当する。
【００６０】
まず、アイテム管理部９６は、アイテムＩＤ通信部９４が受信するギフトデータのうち、以下の処理がまだ実行されていないものが存在するか否かを確認する（Ｓ１０１）。存在する場合は（Ｓ１０１：Ｙ）、以下の処理がまだ実行されていないギフトデータを１つ特定する（Ｓ１０２）。
【００６１】
そして、アイテム管理部９６は、Ｓ１０２に示す処理で特定されたギフトデータが、発見済キューＱ１又は無視キューＱ２に含まれているか否かを確認する（Ｓ１０３）。そして、アイテム管理部９６は、Ｓ１０２に示す処理で特定されたギフトデータが発見済キューＱ１又は無視キューＱ２に含まれている場合には（Ｓ１０３：Ｙ）、Ｓ１０１に示す処理に戻る。
【００６２】
Ｓ１０２に示す処理で特定されたギフトデータが発見済キューＱ１又は無視キューＱ２に含まれていない場合には（Ｓ１０３：Ｎ）、アイテム管理部９６は、発見制限フラグの値が「１」であるか否かを確認する（Ｓ１０４）。そうである場合は（Ｓ１０４：Ｙ）、アイテム管理部９６は、当該ギフトデータに含まれるタイトルＩＤにより識別されるゲームプログラムがユーザ端末１６で実行済であるか否か（当該ギフトデータに対応付けられているゲームがユーザ端末１６でプレイ済であるか否か）を確認する（Ｓ１０５）。ここで、当該ギフトデータに含まれるタイトルＩＤにより識別されるゲームプログラムが実行済でないことが確認された場合は（Ｓ１０５：Ｎ）、Ｓ１０１に示す処理に戻る。
【００６３】
Ｓ１０４に示す処理で、発見制限フラグの値が「０」であることが確認された場合（Ｓ１０４：Ｎ）、又は、Ｓ１０５に示す処理で、当該ギフトデータに含まれるタイトルＩＤにより識別されるゲームプログラムが実行済であることが確認された場合（Ｓ１０５：Ｙ）は、アイテム管理部９６は、乱数等に基づいて、当該ギフトデータが発見されたこととするか否かを決定する（Ｓ１０６）。アイテム管理部９６は、本実施形態では、例えば、確率ｐで当該ギフトデータが発見されたと決定し、確率（１−ｐ）で当該ギフトデータが発見されなかったと決定することとする。
【００６４】
Ｓ１０６に示す処理でギフトデータが発見されなかったと決定された場合は（Ｓ１０６：Ｎ）、アイテム管理部９６は、当該ギフトデータを、ユーザ位置管理サーバ１２に送信した位置座標、並びに、当該ギフトデータの受信日時に関連付けた上で、無視キューＱ２に追加（エンキュー）する（図１９中の矢印Ａ）（Ｓ１０７）。このときのギフトデータの状態は、図１８における状態ＳＴ１に相当する。このとき、アイテム管理部９６は、無視キューＱ２に含まれているギフトデータの数が所定数を超えているか否か（例えば、１００を超えているか否か）を確認する（Ｓ１０８）。ここで、無視キューＱ２に含まれているギフトデータの数が所定数を超えていない場合は（Ｓ１０８：Ｎ）、Ｓ１０１に示す処理に戻る。
【００６５】
無視キューＱ２に含まれているギフトデータの数が所定数を超えている場合は（Ｓ１０８：Ｙ）、アイテム管理部９６は、無視キューＱ２の先頭に配置されているギフトデータ（すなわち、最も古いタイミングにエンキューされたギフトデータ）を削除（デキュー）して（図１９中の矢印Ｂ）（Ｓ１０９）、Ｓ１０１に示す処理に戻る。なお、このとき、デキューされたギフトデータの状態は、図１８における終了状態に相当する。
【００６６】
一方、Ｓ１０６に示す処理でギフトデータが発見されたと決定された場合は（Ｓ１０６：Ｙ）、アイテム管理部９６は、当該ギフトデータを、ユーザ位置管理サーバ１２に送信した位置座標、並びに、当該ギフトデータの受信日時に関連付けた上で、発見済キューＱ１に追加（エンキュー）する（図１９中の矢印Ｃ）（Ｓ１１０）。このときのギフトデータの状態は、図１８における状態ＳＴ２に相当する。
【００６７】
そして、アイテム管理部９６は、発見済キューＱ１に含まれているギフトデータの数が所定数を超えているか否か（例えば、１００を超えているか否か）を確認する（Ｓ１１１）。
【００６８】
発見済キューＱ１に含まれているギフトデータの数が所定数を超えている場合は（Ｓ１１１：Ｙ）、アイテム管理部９６は、発見済キューＱ１の先頭に配置されているギフトデータ（すなわち、最も古いタイミングにエンキューされたギフトデータ）を削除（デキュー）する（図１９中の矢印Ｄ）（Ｓ１１２）。なお、このとき、デキューされたギフトデータの状態は、図１８における終了状態に相当する。
【００６９】
Ｓ１１１に示す処理で発見済キューＱ１に含まれているギフトデータの数が所定数を超えていないことが確認された場合（Ｓ１１１：Ｎ）、又は、Ｓ１１２に示す処理が終了した場合は、アイテム管理部９６は、当該ギフトデータに含まれるタイトルＩＤに基づいて、当該タイトルＩＤに対応付けられるゲームプログラムについてのインストールフラグの値が「１」であるか否かを確認する（Ｓ１１３）。ここで、当該タイトルＩＤに対応付けられるゲームプログラムについてのインストールフラグの値が「０」である場合は（Ｓ１１３：Ｎ）、Ｓ１０１に示す処理に戻る。
【００７０】
一方、当該タイトルＩＤに対応付けられるゲームプログラムについてのインストールフラグの値が、自動ダウンロード状態を示す値である場合には（Ｓ１１３：Ｙ）、アイテム管理部９６は、当該ギフトデータに含まれるアイテムＩＤに対応するアイテムのデータを情報サーバ１４からダウンロードする（Ｓ１１４）。
【００７１】
Ｓ１１４に示す処理では、アイテム管理部９６は、例えば、当該ギフトデータに含まれるアイテムＩＤに対応するアイテムの送信要求を情報サーバ１４に送信する。そして、情報サーバ１４が、当該送信要求に応じて、要求されたアイテムのデータをユーザ端末１６に送信する。そして、ユーザ端末１６のアイテム管理部９６は、アイテムのデータを受信して、アイテム記憶部９８に当該データを記憶させる。
【００７２】
そして、アイテム管理部９６は、Ｓ１１４に示す処理でダウンロードされたアイテムに対応するギフトデータに、ダウンロード済フラグを関連付けて（Ｓ１１５）、Ｓ１０１に示す処理に戻る。このときのギフトデータの状態は、図１８における状態ＳＴ３に相当する。
【００７３】
Ｓ１０１に示す処理で、アイテムＩＤ通信部９４が受信するギフトデータのうち、上述の処理がまだ実行されていないものが存在しないことが確認された場合は（Ｓ１０１：Ｎ）、本処理例に示す処理を終了する。このように、本実施形態に係るユーザ端末１６は、アイテムＩＤ通信部９４が受信するギフトデータのすべてが上述のＳ１０２に示す処理で特定されるまで、上述の処理を繰り返し実行することとなる。
【００７４】
なお、本実施形態では、入出力制御部９０は、メインメニュー画像２０をタッチスクリーン１６ａに表示させる際に、ボタンアイコン２６の右下に、新たに発見されたアイテムの数（例えば、本実施形態に係るプログラムの前回の終了日時以降に、上述のＳ１０６に示す処理で発見されたと判定されたギフトデータの数）が内部に記載されたアイコンが配置される。
【００７５】
本実施形態では、入出力制御部９０は、ディスカバリー画像７０を生成して、タッチスクリーン１６ａに表示させるにあたって、発見済キューＱ１に含まれているギフトデータの受信日時が遅いものから順に上から下へ配置されるよう、ギフトデータに対応付けられるアイテム情報７２を配置する。そして、入出力制御部９０は、ダウンロード済フラグが関連付けられるギフトデータには、ゲームプログラムに対応付けられるアイコンの右下にダウンロード済であることを表すマークを配置する。このように、本実施形態では、入出力制御部９０は、ゲームプログラムで利用されるアイテムが利用可能である旨をユーザに通知する役割を果たしている。このようにして、本実施形態では、アイテムの発見イベントが発生したことをユーザはディスカバリー画像７０を介して認識することができることとなる。
【００７６】
なお、ゲームプログラムに対応付けられるアイコン及びゲームプログラムの名称は、タイトルＩＤに関連付けられてユーザ端末１６で予め記憶しておいてもよいし、同様にして情報サーバ１４で記憶しておいてもよい。後者の場合は、情報サーバ１４にタイトルＩＤを送信すると、そのアイテムＩＤに関連付けられているアイコン及び名称を情報サーバ１４が読み出し、それをユーザ端末１６に返信する。また、アイテムに対応付けられるアイコン及びアイテムの名称は、アイテムＩＤに関連付けられてユーザ端末１６で予め記憶しておいてもよいし、同様にして情報サーバ１４で記憶しておいてもよい。後者の場合は、情報サーバ１４にアイテムＩＤを送信すると、そのアイテムＩＤに関連付けられているアイコン及び名称を情報サーバ１４が読み出し、それをユーザ端末１６に返信する。
【００７７】
ディスカバリー画像７０がタッチスクリーン１６ａに表示されている際に、ダウンロード済であることを表すマークが配置されているアイテム情報７２をユーザがタップした場合は、入出力制御部９０は、図１２に例示するアイテム詳細画像７４を生成して、タッチスクリーン１６ａに表示させる。そして、ユーザが、当該アイテム詳細画像７４の左下に配置されている、文字列「ｓｔａｒｔ」が配置されたアイコンをタップすると、アプリケーション実行部８４が、当該アイテム詳細画像７４に対応付けられるゲームプログラムを起動して、その実行を開始する。
【００７８】
一方、ディスカバリー画像７０がタッチスクリーン１６ａに表示されている際に、ダウンロード済であることを表すマークが配置されていないアイテム情報７２をユーザがタップした際には、入出力制御部９０は、図１１に例示するアイテム詳細画像７４を生成して、タッチスクリーン１６ａに表示させる。そして、ユーザが、当該アイテム詳細画像７４の左下に配置されている、当該アイテムがダウンロード可能であることを示すアイコンをタップすると、アイテム管理部９６が、当該アイテム詳細画像７４に対応付けられるアイテムのデータを情報サーバ１４からダウンロードして、アイテム記憶部９８に記憶させるとともに、当該アイテム詳細画像７４に対応付けられるギフトデータにダウンロード済フラグを関連付ける。なお、ダウンロードされたアイテムのデータに対応付けられるギフトデータの状態は、図１８における状態ＳＴ３に相当する。
【００７９】
ここで、アイテムのダウンロードが終了すると、入出力制御部９０は、ダウンロードされたアイテムに関連付けられているゲームプログラムについて、以後、当該ゲームプログラムに関連付けられているアイテムを自動ダウンロードとするか否かを問い合わせる、図２０に例示する問い合わせ画像１００をタッチスクリーン１６ａに表示させる。問い合わせ画像１００には、それぞれタップ可能である、文字列「はい」が記載されたボタンと、文字列「いいえ」が記載されたボタンと、が配置されている。
【００８０】
ここで、ユーザが、文字列「いいえ」が記載されたボタンをタップすると、入出力制御部９０が、ディスカバリー画像７０をタッチスクリーン１６ａに表示させる。文字列「はい」が記載されたボタンをタップすると、アイテム管理部９６は、当該ゲームプログラムのインストールフラグの値を、自動インストール状態を示す値（例えば、「１」）に設定した上で、入出力制御部９０が、ディスカバリー画像７０をタッチスクリーン１６ａに表示させる。このようにして、本実施形態によれば、ユーザは、アイテムのダウンロードが終了した際に表示される問い合わせ画像１００を介して、当該アイテムに関連付けられているゲームプログラムについて、自動インストール設定に変更することができる。
【００８１】
また、本実施形態では、アプリケーション実行部８４が、ゲームプログラムを実行する際に、当該ゲームプログラムが、当該ゲームプログラムに関連付けられているアイテムのデータを利用して、処理を実行することがある。そして、アプリケーション実行部８４は、アイテムのデータを利用した際に、当該データを削除することがある。
【００８２】
また、本実施形態では、状態ＳＴ２のギフトデータについて、関連付けられている有効期限が経過した際に、アイテム管理部９６は、当該ギフトデータに有効期限切れフラグを関連付ける。なお、このときのギフトデータの状態は、状態ＳＴ４に相当する。当該ギフトデータに対応付けられるアイテムのデータは、ダウンロードが不可となる。
【００８３】
本実施形態では、状態ＳＴ３のギフトデータについて、関連付けられている有効期限が経過した際に、アイテム管理部９６は、当該ギフトデータに有効期限切れフラグを関連付ける。なお、このときのギフトデータの状態は、図１８における状態ＳＴ５に相当する。当該ギフトデータに対応付けられるアイテムのデータは、アプリケーション実行部８４で実行されるゲームプログラムによる利用が不可となる。
【００８４】
また、本実施形態では、例えば、アイテムのデータが削除される際等、所定の処理が実行される際に、アイテム管理部９６が、当該データに対応付けられるギフトデータを、発見済キューＱ１からデキューして、無視キューＱ２にエンキューするようにしてもよい。このとき、アイテム管理部９６は、受信日時がエンキューの対象となるギフトデータの受信日時の直前であるギフトデータと、受信日時がエンキューの対象となるギフトデータの受信日時の直後であるギフトデータとの間に、エンキューの対象となるギフトデータをエンキューするようにしてもよい（図１９中の矢印Ｅ）。なお、無視キューＱ２にエンキューされたギフトデータの状態は、図１８における状態ＳＴ１に相当する。
【００８５】
また、例えば、所定の処理が実行される際に、アイテム管理部９６が、当該データに対応付けられるギフトデータを、発見済キューＱ１からデキューするようにしてもよい（図１９の中の矢印Ｆ）。なお、発見済キューＱ１からデキューされたギフトデータの状態は、図１８における終了状態に相当する。
【００８６】
本実施形態によれば、ユーザは、自動ダウンロード設定画像６４が表示されている画面（タッチスクリーン１６ａ）を介して、複数のゲームプログラムについて、ゲームプログラムに関連付けられるアイテムのデータをユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに情報サーバ１４からダウンロードするか、ゲームプログラムに関連付けられるアイテムのデータをユーザからのダウンロード許諾の受付に応じて情報サーバ１４からダウンロードするか、を設定することができることとなる。
【００８７】
また、本実施形態によれば、無視キューＱ２に含まれるギフトデータについては、上述のＳ１０４以降に示す処理の対象とならないので、例えば、ギフトデータに対応するアイテムのデータがプログラムにより利用され、当該アイテムのデータが削除された場合などでも、当該ギフトデータが無視キューＱ２に含まれている限りにおいては、当該ギフトデータに対応するアイテムの発見イベントの発生がユーザに通知されてしまうことを防ぐことができる。
【００８８】
なお、アイテム管理キューの実装例には、様々なバリエーションが考えられる。図２１は、アイテム管理キューの一実装例を示す図である。本実装例では、ギフトデータは、例えば、「ＴＲＵＥ」（図２１では「Ｔ」と表記）又は「ＦＡＬＳＥ」（図２１では「Ｆ」と表記）のいずれかの値をとる発見済・無視フラグに関連付けられた上でアイテム管理キューにエンキューされる。図１９における発見済キューＱ１へのギフトデータのエンキューは、図２１では、値が「ＴＲＵＥ」である発見済・無視フラグに関連付けられた上でのアイテム管理キューへのギフトデータのエンキューに相当する（図２１中の矢印Ａ）。なお、図１９における無視キューＱ２へのギフトデータのエンキューは、図２１では、値が「ＦＡＬＳＥ」である発見済・無視フラグに関連付けられた上でのアイテム管理キューへのギフトデータのエンキューに相当する（図２１中の矢印Ｃ）。
【００８９】
また、図２１に示すアイテム管理キューを対象とした上述のＳ１０８に示す処理では、アイテム管理部９６は、値が「ＦＡＬＳＥ」である発見済・無視フラグに関連付けられているギフトデータの数が所定数を超えているか否か（例えば、１００を超えているか否か）を確認する。そして、値が「ＦＡＬＳＥ」である発見済・無視フラグに関連付けられているギフトデータの数が所定数を超えている場合は、アイテム管理部９６は、値が「ＦＡＬＳＥ」である発見済・無視フラグに関連付けられているギフトデータのうち、最も古いタイミングにアイテム管理キューにエンキューされたものを削除（デキュー）して（図２１中の矢印Ｂ）、上述のＳ１０１に示す処理に戻る。
【００９０】
また、図２１に示すアイテム管理キューを対象とした上述のＳ１１１に示す処理では、アイテム管理部９６は、値が「ＴＲＵＥ」である発見済・無視フラグに関連付けられているギフトデータの数が所定数を超えているか否か（例えば、１００を超えているか否か）を確認する。そして、値が「ＴＲＵＥ」である発見済・無視フラグに関連付けられているギフトデータの数が所定数を超えている場合は、アイテム管理部９６は、値が「ＴＲＵＥ」である発見済・無視フラグに関連付けられているギフトデータのうち、最も古いタイミングにアイテム管理キューにエンキューされたものを削除（デキュー）して（図２１中の矢印Ｄ）、上述のＳ１０１に示す処理に戻る。
【００９１】
また、図１９における、ギフトデータを、発見済キューＱ１からデキューして、無視キューＱ２にエンキューする処理は、図２１に示すアイテム管理キューにおける、ギフトデータに関連付けられている発見済・無視フラグの値を「ＴＲＵＥ」から「ＦＡＬＳＥ」に変更する処理に相当する（図２１中の矢印Ｅ）。また、図１９における、ギフトデータを、発見済キューＱ１からデキューする処理は、値が「ＴＲＵＥ」である発見済・無視フラグに関連付けられているギフトデータをアイテム管理キューからデキューする処理に相当する（図２１中の矢印Ｆ）。
【００９２】
なお、本実施形態に係るユーザ位置管理サーバ１２は、ユーザ端末１６から位置座標及び探索領域の大きさ指定を受信すると、受信される位置座標が含まれる領域を（例えば中心位置に）含むｎ×ｎ（１×１、３×３、５×５、７×７、９×９、…、２５×２５等）個の領域群を探索領域として決定する。ここでｎは、ユーザ端末１６から受信される、探索領域の大きさ指定に応じて決定される。そして、決定された探索領域を構成する各領域の領域ＩＤに関連付けて記憶されているユーザＩＤと位置座標との組合せを読み出し、ユーザ端末１６に返信する。
【００９３】
また、ユーザ位置管理サーバ１２は、ユーザ端末１６からユーザＩＤを受信すると、該ユーザＩＤに関連付けて記憶されている最新位置座標、測定日時、所定数のゲーム実績データを返信する。ユーザ端末１６は、特定のユーザが遊んでいるゲームタイトルをタッチスクリーン１６ａに表示させたい場合に、ユーザ位置管理サーバ１２からそれらの情報を受信すればよい。
【００９４】
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。
【００９５】
例えば、ユーザ位置管理サーバ１２は、ユーザ端末１６から位置座標を受信した際に、受信した位置座標を（例えば中心位置に）含む所定数の領域群（例えば、ｐ×ｐ（例えば、３×３、５×５、７×７、９×９、…、２５×２５等）個の領域群）のうちのいずれかの領域ＩＤに関連づけて記憶されたギフトデータを返信するようにしてもよい。
【００９６】
また、アイテム管理部９６は、上述のＳ１０１〜Ｓ１１５に示す処理を実行する際に、位置座標記憶部８２に記憶されている位置座標に基づいて特定される、位置座標記憶部８２に記憶されている位置座標が含まれる領域を（例えば中心位置に）含む所定数の領域群（例えば、１００ｋｍ四方に対応するｐ×ｐの領域群）に属さない領域の領域ＩＤに関連付けて記憶されたギフトデータを削除するようにしてもよい。こうすれば、ユーザ端末１６の記憶容量の逼迫を防ぐことができる。
【００９７】
また、予め、ユーザ端末１６に、ギフトデータの受信確認時期を示すデータ（例えば、毎日午前１時に確認するなどということを示すデータ）が記憶されていてもよい。そして、このデータが示す受信確認時期に、アイテム管理部９６が、位置座標記憶部８２に記憶されている、ギフトデータにおいて、前回のデータの受信日時に関連付けられている位置座標と、位置座標記憶部８２に記憶されている最新の位置座標とに基づいて、前回のデータの受信時期からのユーザ端末１６の移動距離を算出するようにしてもよい。そして、アイテム管理部９６は、算出された移動距離が、所定の第１の基準距離（例えば、２ｋｍ）を超えているか否かを判定するようにしてもよい。超えていると判定された場合には、アイテムＩＤ通信部９４が、位置座標記憶部８２に記憶されている最新の位置座標をユーザ位置管理サーバ１２に送信するようにしてもよい。そして、ユーザ位置管理サーバ１２が、受信した位置座標が含まれる領域を含む所定数の領域群のうちのいずれかの領域ＩＤに関連付けて記憶されたギフトデータを返信するようにしてもよい。一方、超えていないと判定された場合には、アイテムＩＤ通信部９４は、ギフトデータの受信を行わないようにしてもよい。このように、アイテム管理部９６は、所定の時間間隔で（例えば、１日間隔で）、ギフトデータの受信を行うか否かを判定するようにしてもよい。
【００９８】
また、アイテム管理部９６は、位置座標記憶部８２に最新の位置座標が記憶される度に、位置座標記憶部８２に記憶されている、前回のデータの受信日時に対応する位置座標（例えば、前回のデータの受信日時に最も近い受信日時に関連付けられている位置座標）と、位置座標記憶部８２に記憶されている最新の位置座標とに基づいて、前回のデータの受信時期からのユーザ端末１６の移動距離を算出するようにしてもよい。そして、アイテム管理部９６は、算出された移動距離が、所定の第２の基準距離（例えば、５０ｋｍ）を超えているか否かを判定するようにしてもよい。超えていると判定された場合には、上述のようにして、アイテムＩＤ通信部９４は、位置座標記憶部８２に記憶されている最新の位置座標をユーザ位置管理サーバ１２に送信するようにしてもよい。そして、ユーザ位置管理サーバ１２は、受信した位置座標が含まれる領域を含む所定数の領域群のうちのいずれかの領域ＩＤに関連付けて記憶されたギフトデータを返信するようにしてもよい。
【００９９】
ここで、上述のように、所定の第２の基準距離（例えば、５０ｋｍ）は、所定数の領域群（例えば、１００ｋｍ四方に対応するｐ×ｐの領域群）から構成される領域の一辺の長さ（例えば、１００ｋｍ）の半分となるようにしてもよい。このとき、所定の第２の基準距離（例えば、５０ｋｍ）を半径とする円形領域が、ユーザ端末１６からユーザ位置管理サーバ１２に送信される位置座標に基づいて、ユーザ位置管理サーバ１２が特定する所定数の領域群（例えば、１００ｋｍ四方に対応するｐ×ｐの領域群）から構成される領域に包含されることとなる。このようにすれば、ユーザ端末１６の現在位置が含まれる領域の領域ＩＤに関連付けられているギフトデータがユーザ端末１６に記憶されていないという事態が発生する可能性が減ることとなる。なお、所定の第２の基準距離（例えば、５０ｋｍ）を半径とする円形領域が、上述の所定数の領域群から構成される領域と一致していても構わない。
【０１００】
また、以上のように、所定の時間間隔（例えば、１日間隔）で、第１の基準距離を超えたユーザ端末１６の移動があったか否かが判定され、第１の基準距離を超えたユーザ端末１６の移動があった際には、アイテムＩＤ通信部９４は、ギフトデータの受信を行うこととなる。また、上述の時間間隔での判定とは関係なく、第２の基準距離を超えたユーザ端末１６の移動があった場合には、前回、ギフトデータを受信するか否かを判定したタイミングから所定の時間（例えば、１日）が経過していなくても、アイテムＩＤ通信部９４は、ギフトデータの受信を行うこととなる。
【０１０１】
また、例えば、アイテムＩＤ通信部９４が受信したギフトデータのすべてを上述のＳ１０１〜Ｓ１１５に示す処理の対象とする必要はない。例えば、アイテム管理部９６が、位置座標記憶部８２に最新の位置座標が記憶される度に、その位置座標に基づいて特定される、その位置座標が含まれる領域を（例えば中心位置に）含むｑ×ｑ個（ここで、ｑ＜ｐ）の領域群のいずれかの領域ＩＤに関連付けられたギフトデータがゲーム実績記憶部８６に記憶されているか否かを確認するようにしてもよい。そして、ユーザ端末１６が、確認されたギフトデータについて、上述のＳ１０１〜Ｓ１１５に示す処理を実行するようにしてもよい。こうすれば、本実施形態では、最新の位置座標に基づいて特定される、最新の位置座標を含むｑ×ｑ個の領域群のいずれかの領域ＩＤに関連付けられたギフトデータがゲーム実績記憶部８６に記憶されているか否かによって、ギフトデータの存在を検出しているので、ユーザ端末１６近辺のギフトデータが存在するか否かの検出を、検出の際にユーザ位置管理サーバ１２とユーザ端末１６とが通信不能であったとしても行うことができることとなる。
【０１０２】
また、例えば、ユーザ位置管理サーバ１２は、受信したタイトルＩＤ、受信したアイテムＩＤ、受信した位置座標、受信したユーザＩＤ、及び、決定された有効期限が含まれるギフトデータを記憶するようにしてもよい。そして、ユーザ位置管理サーバ１２は、アイテムＩＤ通信部９４から位置座標を受信すると、受信した位置座標からの距離が所定値以下（あるいは、所定値未満）である位置座標が含まれるギフトデータをユーザ端末１６に返信するようにしてもよい。
【０１０３】
また、例えば、ユーザ位置管理サーバ１２に、領域ＩＤ、タイトルＩＤ、アイテムＩＤ、などが含まれるトレジャーデータが予め記憶されていてもよい。そして、上述の実施形態におけるギフトデータと同様、ユーザ端末１６が、トレジャーデータを受信して、上述のＳ１０１〜Ｓ１１５に示す処理を実行するようにしてもよい。
【０１０４】
また、例えば、ギフトデータやトレジャーデータには、所定の条件（例えば、ギフトデータに対応付けられるアイテムが、当該ギフトデータやトレジャーデータに含まれるユーザＩＤにより識別されるユーザが友人として登録されている場合のみ利用可能等）などを示すデータが関連付けられていてもよい。そして、ユーザ端末１６は、例えば、上述のＳ１０３に示す処理とＳ１０４に示す処理の間に、処理の対象になっているギフトデータやトレジャーデータに関連付けられている条件を満足するか否かを判定してもよい。そして、ユーザ端末１６は、条件を満足する場合には、上述のＳ１０４に示す処理を実行し、そうでない場合は、上述のＳ１０７に示す処理を実行するようにしてもよい。
【０１０５】
また、例えば、ギフトデータやトレジャーデータに含まれるタイトルＩＤにより識別されるゲームプログラムが、そのギフトデータやトレジャーデータが発見済キューＱ１にエンキューされた際にはユーザ端末１６にインストールされていなくても、その後、当該ゲームプログラムがユーザ端末１６にインストールされた場合に、そのゲームプログラムにおいて、そのギフトデータやトレジャーデータに含まれるアイテムＩＤにより識別されるアイテムのデータが利用可能であってもよい。
【０１０６】
また、例えば、自動ダウンロード設定画像６４に、ユーザ端末１６にインストールされていないゲームプログラムについての個別設定画像６６が配置されるようにしてもよい。そして、ユーザ端末１６において、ユーザ端末１６にインストールされていないゲームプログラムについても、自動ダウンロード状態に設定できるようにしてもよい（当該ゲームプログラムについてのインストールフラグの値を「１」に設定できるようにしてもよい）。このとき、ユーザ端末１６が、当該ゲームプログラムに関連付けられているギフトデータやトレジャーデータをユーザ位置管理サーバ１２から受信すると、当該ギフトデータやトレジャーデータに対応付けられるアイテムのデータが、ユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずに、ユーザ端末１６に情報サーバ１４からダウンロードされ、アイテム記憶部９８に記憶される。
【０１０７】
また、関連付けられているゲームプログラムがユーザ端末１６にインストールされていないギフトデータやトレジャーデータであって、対応するアイテムのデータがアイテム記憶部９８に記憶されているギフトデータやトレジャーデータについては、アイテム詳細画像７４の左下に、ゲームプログラムを販売するショッピングサイトへのリンクが配置されるようにしてもよい。そして、当該リンクをクリックすると、ユーザ端末１６が、当該ゲームプログラムを購入可能なショッピングサイトのページをタッチスクリーン１６ａに表示するようにしてもよい。
【０１０８】
また、アプリケーション実行部８４が、ゲームプログラムを実行している際に、所定のイベントが発生するなどした場合に、アプリケーション実行部８４が、当該ゲームプログラムに関連付けられているアイテムについて、自動ダウンロード状態にするか否かを問い合わせる画像をタッチスクリーン１６ａに表示させるようにしてもよい。当該画像には、それぞれタップ可能である、文字列「はい」が記載されたボタンと、文字列「いいえ」が記載されたボタンと、が配置されている。そして、ユーザが文字列「はい」が記載されたボタンをタップすると、アイテム管理部９６は、当該ゲームプログラムのインストールフラグの値を「１」に設定した上で、アプリケーション実行部８４が、ゲームプログラムの実行を継続するようにしてもよい。こうすれば、ユーザのゲームへの没入感を崩すことなく、ゲームプログラムに関連付けられるアイテムがユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずにユーザ端末１６にダウンロードされる設定をユーザが行えることとなる。
【０１０９】
なお、ユーザが、自動ダウンロード状態にするか否かを問い合わせる画像に配置されている文字列「はい」が記載されたボタンをタップした際に、アプリケーション実行部８４が、ゲームプログラムの実行を中断して、入出力制御部９０が、図８に示す自動ダウンロード設定画像６４をタッチスクリーン１６ａに表示させるようにしてもよい。こうすれば、ゲームプログラムに関連付けられるアイテムがユーザからのダウンロード許諾の受付を待たずにユーザ端末１６にダウンロードされる設定が、ゲームプログラムの実行中でも、自動ダウンロード設定画像６４を介して行うことができることとなる。
【０１１０】
なお、図１３に示すアプリケーション実行部８４に対応する命令を含むプログラムと、図１３に示すそれ以外の部分に対応する命令を含むプログラム（例えば、位置管理プログラム）と、が異なっていてもよい。そして、ユーザが、文字列「はい」が記載されたボタンをタップした際に本実施形態に係る位置管理プログラムが起動されていない場合は、ユーザ端末１６が、本実施形態に係る位置管理プログラムを起動した上で、入出力制御部９０が、自動ダウンロード設定画像６４をタッチスクリーン１６ａに表示させるようにしてもよい。このとき、入出力制御部９０は、アプリケーション実行部８４により実行されていたゲームプログラムについての自動ダウンロードチェックボックスＣＢ２がチェック状態である自動ダウンロード設定画像６４をタッチスクリーン１６ａに表示させるようにしてもよい。その後、当該ゲームプログラムについてのインストールフラグの値が「１」に設定されたら、ユーザ端末１６が、本実施形態に係る位置管理プログラムを停止させて、アプリケーション実行部８４が、ゲームプログラムの実行を再開するようにしてもよい。
【０１１１】
また、例えば、自らのユーザＩＤと、ギフトデータに含まれるユーザＩＤとに基づいて相性度を計算し、この相性度が一定値以上の場合にのみ、ユーザ端末１６が上述のＳ１０１〜Ｓ１１５に示す処理を実行するようにしてもよい。ここで、相性度は、例えば、情報サーバ１４から受信することができるユーザＩＤに関連付けられた情報（例えば、性別、年齢層、所有しているゲームのタイトルＩＤ、コンテンツのジャンル等の属性）に基づいて計算されてもよい。より具体的には、例えば、自らの性別（あるいは、年齢層）とギフトデータに含まれるユーザＩＤに関連付けられているユーザの性別（あるいは、年齢層）とが、一致する場合はそうでない場合よりも相性度が高く設定されるようにしてもよい。また、例えば、自らも、ギフトデータに含まれるユーザＩＤに関連付けられているユーザも所有しているゲームの数が多いほど相性度が高く設定されるようにしてもよい。
【０１１２】
また、例えば、友人として登録されているユーザのユーザＩＤが含まれるギフトデータに含まれるアイテムＩＤにより識別されるアイテムについてのみ、上述のＳ１０１〜Ｓ１１５に示す処理が実行されるようにしてもよい。
【０１１３】
また、上述の具体的な文字列や数値、並びに、図面中の具体的な文字列は例示であり、これらの文字列や数値には限定されない。
【符号の説明】
【０１１４】
１０  コンピュータネットワーク、１２  ユーザ位置管理サーバ、１４  情報サーバ、１６  ユーザ端末、１６ａ  タッチスクリーン、１６ｂ  測位ユニット、１６ｃ  携帯電話通信ユニット、１６ｄ  無線ＬＡＮ通信ユニット、２０  メインメニュー画像、２２  ボタンアイコン、２４  ボタンアイコン、２６  ボタンアイコン、２８  ボタンアイコン、３０  ボタンアイコン、３２  メッセージ、４０  移動経路画像、４２  イベントレコード画像、４４  イベント画像、５０  レーダー画像、５２  アバター画像、５４  小画像、６０  設定画像、６２  アイテム設定画像、６４  自動ダウンロード設定画像、６６  個別設定画像、７０  ディスカバリー画像、７２  アイテム情報、７４  アイテム詳細画像、８０  測位部、８２  位置座標記憶部、８４  アプリケーション実行部、８６  ゲーム実績記憶部、８８  設定情報記憶部、９０  入出力制御部、９２  位置座標送信部、９４  アイテムＩＤ通信部、９６  アイテム管理部、９８  アイテム記憶部、１００  問い合わせ画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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