(57)【要約】【課題】有利な状態に制御される前段階において遊技者が不利益を被ってしまう可能性を低減させる。【解決手段】準備ＡＴであるときには、通常ＡＴであるときよりも、煽り演出が開始されてから終了するまでの平均ゲーム数が短くなるように、煽り演出は実行される。【選択図】図１５
2014226295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
遊技者にとって有利な有利期間に制御する有利期間制御手段と、
有利量に関連する権利を付与する権利付与手段と、
前記権利が付与された後の所定タイミングから前記有利期間に制御されるまで特定期間に制御する特定期間制御手段と、
前記有利量を設定する有利量設定手段とを備え、
前記有利期間制御手段は、
前記特定期間における特定条件が成立したゲームにおいて、前記導出操作手段が特定操作手順で操作されたときに、遊技者にとって有利な有利期間への制御を開始させ、
前記有利期間への制御が開始されると、前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり当該有利期間に制御し、
前記スロットマシンは、
前記特定期間中において前記特定操作手順を判別可能な判別情報を報知する判別情報報知手段と、
前記特定期間および前記有利期間において増加有利量を決定し、当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行う特定制御手段と、
前記増加有利量を判別可能にする特定演出を実行する特定演出実行手段とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間であるときには前記有利期間であるときよりも前記特定演出が開始されてから終了するまでの平均ゲーム数が短くなるように前記特定演出を実行する、スロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
遊技者にとって有利な有利期間に制御する有利期間制御手段と、
有利量に関連する権利を付与する権利付与手段と、
前記権利が付与された後の所定タイミングから前記有利期間に制御されるまで特定期間に制御する特定期間制御手段と、
前記有利量を設定する有利量設定手段とを備え、
前記有利期間制御手段は、
前記特定期間における特定条件が成立したゲームにおいて、前記導出操作手段が特定操作手順で操作されたときに、遊技者にとって有利な有利期間への制御を開始させ、
前記有利期間への制御が開始されると、前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり当該有利期間に制御し、
前記スロットマシンは、
前記特定期間中において前記特定操作手順を判別可能な判別情報を報知する判別情報報知手段と、
前記特定期間および前記有利期間において、増加有利量を前記有利量に加算する特定決定を行う特定決定手段と、
前記特定決定が行われたか否かを判別可能にする特定演出を実行する特定演出実行手段とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間であるときには前記有利期間であるときよりも前記特定演出が開始されてから終了するまでの平均ゲーム数が短くなるように前記特定演出を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。
【０００５】
このようなスロットマシンとして、内部抽選において所定の移行役の当否を抽選し、当選した際に当該移行役を入賞させる操作手順を報知するナビ演出を実行する準備状態と、準備状態において移行役が入賞することにより、内部抽選において所定の特定役の当選状況に応じた情報を報知するＡＴ（Assist Time）状態とを備えるスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【０００６】
また、ナビ演出を実行している期間において、ＡＴに制御可能なＡＴゲーム数が上乗せされた旨を報知する報知演出を複数ゲームに亘って実行するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−５０６１１号公報
【特許文献２】特許第４９６３７４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献２に記載のスロットマシンでは、報知演出を、ゲームの進行状況に関わらず実行するものであった。このため、仮に特許文献１に記載のスロットマシンに、特許文献２に記載の報知演出を適用できたとしても、準備状態中であってもＡＴ状態中と同じように報知演出が実行されてしまうものになる。一方、準備状態では、ＡＴ状態と異なり、ナビ演出にしたがった操作手順で操作することにより移行役を入賞させることが必要であるが、ＡＴ状態中と同じように報知演出が実行されてしまうと、遊技者は当該報知演出に気をとられてしまう。その結果、準備状態におけるナビ演出で報知された操作手順と異なる操作手順で操作してしまう可能性が高まり、この場合には移行役を入賞させてＡＴ状態に制御させることができず、遊技者にとって不利になり、遊技の興趣を低下させる虞がある。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利な状態に制御される前段階において遊技者が不利益を被ってしまう可能性を低減させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３枚）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リール制御）と、
遊技者にとって有利な有利期間（通常ＡＴ中）に制御する有利期間制御手段（サブ制御部９１）と、
有利量（ＡＴゲーム数）に関連する権利を付与する権利付与手段（サブ制御部９１）と、
前記権利が付与された後の所定タイミングから前記有利期間に制御されるまで特定期間（準備ＡＴ中）に制御する特定期間制御手段（サブ制御部９１）と、
前記有利量を設定する有利量設定手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記有利期間制御手段は、
前記特定期間における特定条件が成立したゲーム（通常遊技状態においては押し順昇格リプレイ１〜６のいずれが当選したゲーム、ＲＴ１においては押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが当選したゲーム、変形例の「ＲＴについて」で説明した構成のスロットマシンにおいては、昇格リプが１回入賞して、さらに当該昇格リプが当選したゲーム）において、前記導出操作手段が特定操作手順で操作されたときに、遊技者にとって有利な有利期間への制御を開始させ、
前記有利期間への制御が開始されると、前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり当該有利期間に制御し、
前記スロットマシンは、
前記特定期間中において前記特定操作手順を判別可能な判別情報（たとえば、通常遊技状態において、押し順昇格リプレイ１が当選したゲームにおいては、順押しを判別可能な情報）を報知する判別情報報知手段と、
前記特定期間および前記有利期間において増加有利量（ＡＴ上乗せ）を決定し、当該増加有利量を前記有利量に加算する特定制御を行う特定制御手段（サブ制御部９１）と、
前記増加有利量を判別可能にする特定演出（煽り演出）を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間であるときには前記有利期間であるときよりも前記特定演出が開始されてから終了するまでの平均ゲーム数が短くなるように前記特定演出を実行する（図１５（Ａ）に示すように通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が煽り演出の実行確率が小さい、または、図１５（Ｄ）に示すように通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方がバトル演出が実行されるゲーム数の期待値が小さい）。
【００１１】
このような構成によれば、有利量に増加有利量が加算される場合、当該加算される増加有利量を判別可能にする特定演出が実行される。この特定演出が実行される期間が、当該有利期間に制御させるための特定操作手順を判別可能な判別情報を報知する特定期間であるときには、当該有利期間であるときよりも、特定演出が開始されてから終了するまでの平均ゲーム数が短くなるように、特定演出が実行される。したがって、特定期間であるときに実行される特定演出に遊技者が気を取られて、当該特定期間中に報知された判別情報から判別可能な特定操作手順とは異なる操作手順で導出操作手段が操作されることにより有利期間に制御されないといった可能性を低減させることができ、遊技者が不利益を被ってしまう可能性を低減させることができる。
【００１２】
なお、平均ゲーム数とは、特定演出が複数ゲームにわたり実行される演出であるときにおいて、所定振分にしたがって当該特定演出が実行されるゲーム数（以下、「実行ゲーム数」という。）が決定される場合には、当該実行ゲーム数と所定振分（所定確率）の積の総和としてもよい。この場合には、平均ゲーム数は、図１５（Ｄ）に示すように、実行ゲーム数の期待値である。図１５（Ｄ）の例では、準備ＡＴ中の実行ゲーム数の平均ゲーム数は、５×０．９＋６×０．１＝５．１Ｇとなるのに対し、準備ＡＴ中の実行ゲーム数の平均ゲーム数は、７×０．１＋８×０．９＝７．９Ｇとなるようにして、平均ゲーム数が通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が短くなるようにしてもよい。
【００１３】
また、平均ゲーム数とは、特定演出の実行ゲーム数が一のゲーム数（たとえば、３ゲーム）に定められている場合は、当該実行ゲーム数×煽り演出の実行確率で算出される値としてもよい。この場合には、図１５（Ａ）の例では、準備ＡＴ中の特定演出（フリーズ演出以外の煽り演出）については、たとえば３ゲームの煽り演出が実行される実行確率が５％であることから、平均ゲーム数は０．１５ゲームとなるのに対し、通常ＡＴ中の特定演出については、実行確率が２０％であることから平均ゲーム数は０．６ゲームとなるようにして、平均ゲーム数が通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が短くなるようにしてもよい。
【００１４】
（２）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３枚）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リール制御）と、
遊技者にとって有利な有利期間（通常ＡＴ中）に制御する有利期間制御手段（サブ制御部９１）と、
有利量（ＡＴゲーム数）に関連する権利を付与する権利付与手段（サブ制御部９１）と、
前記権利が付与された後の所定タイミングから前記有利期間に制御されるまで特定期間（準備ＡＴ中）に制御する特定期間制御手段（サブ制御部９１）と、
前記有利量を設定する有利量設定手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記有利期間制御手段は、
前記特定期間における特定条件が成立したゲーム（通常遊技状態においては押し順昇格リプレイ１〜６のいずれが当選したゲーム、ＲＴ１においては押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが当選したゲーム、変形例の「ＲＴについて」で説明した構成のスロットマシンにおいては、昇格リプが１回入賞して、さらに当該昇格リプが当選したゲーム）において、前記導出操作手段が特定操作手順で操作されたときに、遊技者にとって有利な有利期間への制御を開始させ、
前記有利期間への制御が開始されると、前記有利量設定手段により設定された有利量に応じた期間にわたり当該有利期間に制御し、
前記スロットマシンは、
前記特定期間中において前記特定操作手順を判別可能な判別情報（たとえば、通常遊技状態において、押し順昇格リプレイ１が当選したゲームにおいては、順押しを判別可能な情報）を報知する判別情報報知手段と、
前記特定期間および前記有利期間において、増加有利量（ＡＴ上乗せ）を前記有利量に加算する特定決定（ＡＴ当選）を行う特定決定手段（サブ制御部９１）と、
前記特定決定が行われたか否かを判別可能にする特定演出（煽り演出）を実行する特定演出実行手段（サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定期間であるときには前記有利期間であるときよりも前記特定演出が開始されてから終了するまでの平均ゲーム数が短くなるように前記特定演出を実行する（図１５（Ａ）に示すように通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が煽り演出の実行確率が小さい、または、図１５（Ｄ）に示すように通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方がバトル演出が実行されるゲーム数の期待値が小さい）。
【００１５】
このような構成によれば、増加有利量が当該有利量に加算されるか否かを判別可能にする特定演出が実行される。この特定演出が実行される期間が、当該有利期間に制御させるための特定操作手順を判別可能な判別情報を報知する特定期間であるときには、当該有利期間であるときよりも、特定演出が開始されてから終了するまでの平均ゲーム数が短くなるように、特定演出が実行される。したがって、特定期間であるときに実行される特定演出に遊技者が気を取られて、当該特定期間中に報知された判別情報から判別可能な特定操作手順とは異なる操作手順で導出操作手段が操作されることにより有利期間に制御されないといった可能性を低減させることができ、遊技者が不利益を被ってしまう可能性を低減させることができる。
【００１６】
なお、平均ゲーム数とは、特定演出が複数ゲームにわたり実行される演出であるときにおいて、所定振分にしたがって当該特定演出が実行されるゲーム数（以下、「実行ゲーム数」という。）が決定される場合には、当該実行ゲーム数と所定振分（所定確率）の積の総和としてもよい。この場合には、平均ゲーム数は、図１５（Ｄ）に示すように、実行ゲーム数の期待値である。図１５（Ｄ）の例では、準備ＡＴ中の実行ゲーム数の平均ゲーム数は、５×０．９＋６×０．１＝５．１Ｇとなるのに対し、準備ＡＴ中の実行ゲーム数の平均ゲーム数は、７×０．１＋８×０．９＝７．９Ｇとなるようにして、平均ゲーム数が通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が短くなるようにしてもよい。
【００１７】
また、平均ゲーム数とは、特定演出の実行ゲーム数が一のゲーム数（たとえば、３ゲーム）に定められている場合は、当該実行ゲーム数×煽り演出の実行確率で算出される値としてもよい。この場合には、図１５（Ａ）の例では、準備ＡＴ中の特定演出（フリーズ演出以外の煽り演出）については、たとえば３ゲームの煽り演出が実行される実行確率が５％であることから、平均ゲーム数は０．１５ゲームとなるのに対し、通常ＡＴ中の特定演出については、実行確率が２０％であることから平均ゲーム数は０．６ゲームとなるようにして、平均ゲーム数が通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が短くなるようにしてもよい。
【００１８】
（３）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
特別演出が実行される特別期間（優遇期間）に制御する特別期間制御手段（サブ制御手段９１）を備え、
前記特定制御手段は、前記特別期間であるときには当該特別期間でないとき（準備ＡＴ期間または通常ＡＴ中非優遇期間）よりも増加有利量の期待値が大きくなるように前記特定制御を行い（図１７（ｂ）参照）、
前記特別期間制御手段は、前記有利期間においては前記特別期間に制御し、前記特定期間においては前記特別期間に制御しない（図１３（Ｆ））。
【００１９】
このような構成によれば、有利期間に制御させるための特定操作手順を判別可能な判別情報を報知する特定期間中に遊技者が特別演出に気を取られることはないので、当該特定期間中に当該特定操作手順以外の操作手順で導出操作手段が操作されることにより有利期間に制御されないといった可能性を低減させることができ、遊技者が不利益を被ってしまう可能性を低減させることができる。
【００２０】
（４）  上記（３）に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定制御手段は、前記特定期間であるときには前記有利期間であるが前記特別期間でないとき（通常ＡＴ中非優遇期間）よりも増加有利量の期待値が大きくなるように前記特定制御を行う（図１８（ａ）参照）。
【００２１】
このような構成によれば、特定期間中のゲームへの興趣の低下を防止することができる。
【００２２】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記ゲームの開始後（スタートスイッチ７操作後）、前記導出操作手段が操作されたことを有効に受け付ける有効受付状態とする有効受付状態制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、遅延期間を設定して前記有効受付状態にする有効化タイミングを前記遅延期間に亘って遅延させる演出（フリーズ演出）を実行する。
【００２３】
このような構成によれば、有効化タイミングを遅延させる演出は、有利期間よりも特定期間の方が実行され難くなる。したがって、当該有効化タイミングを遅延させることで生じ得る遊技者による遊技のリズムの乱れにより、特定期間中において報知された判別情報から判別可能な特定操作手順とは異なる操作手順で導出操作手段が操作されることで有利期間に制御されないといった可能性を低減させることができ、遊技者が不利益を被ってしまう可能性を低減させることができる。
【００２４】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特定演出実行手段は、前記ゲームが開始されて（図１４のタイミングＴ１）から前記特定操作手順で操作されることが確定する確定タイミング（図１４のタイミングＴ２）までの確定前期間（確定前期間Ａ）か、当該確定タイミング以降の確定後期間（確定後期間Ｂ）のいずれかに、所定の操作（特別操作部への操作）を要求する操作要求演出を前記特定演出として実行する手段であって、前記特定期間中の前記特定条件が成立したゲームであるときには前記操作要求演出を前記確定前期間よりも高い割合で前記確定後期間において実行する（図１５（Ｅ）参照）。
【００２５】
このような構成によれば、確定前期間において、特定操作手順での操作、および、所定の操作の双方を遊技者が行わなければならない可能性を低減できることから、特定操作手順とは異なる操作手順で導出操作手段が操作されることで有利期間に制御されないといった可能性を低減させることができ、遊技者が不利益を被ってしまう可能性を低減させることができる。
【００２６】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特定期間中の前記特定条件が成立したゲームにおいて前記導出操作手段が前記特定操作手順で操作されて前記有利期間に制御されたか否かにかかわらず、当該特定条件が成立したゲーム終了後からゲームの進行に応じて前記有利量を更新する（準備ＡＴ中において、特定操作手順で操作されて通常ＡＴに制御された場合でも、特定操作手順以外の操作手順で操作されて通常ＡＴに制御されなかった場合でも、その後のゲームの消化に応じてＡＴゲーム数を減算させる）有利量更新手段（サブ制御部９１）を備える。
【００２７】
このような構成によれば、設計通りの遊技用価値の付与とならない遊技進行をさせないようにすることができる。
【００２８】
（８）  上記（１）〜（７）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記判別情報報知手段で前記特定操作手順を判別可能な判別情報の報知が行われたにもかかわらず当該特定操作手順以外の手順で前記導出操作手段が操作されたときに、その後の遊技において前記判別情報報知手段で報知された判別情報から判別可能な前記特定操作手順で前記導出操作手段が操作されて前記有利期間に制御させることを含む特別条件が成立するまでは、遊技者に所定の不利益を生じさせる（図２０のＳｃ６でＹＥＳと判定された場合にＳｃ１０の処理を実行し、図２０のＳｃ１１およびＳｃ１２の処理で「ＹＥＳ」と判定された場合にＳｃ１３の処理を実行する）不利益発生手段（サブ制御部９１）を備える。
【００２９】
このような構成によれば、報知された判別情報から判別可能な特定操作手順と異なる操作手順で操作されたときには、遊技者に所定の不利益を生じさせることから、遊技のメリハリをつけることができる。一方、不利益を一定期間生じさせることによる不具合を解消することができる。具体的には、有利期間に制御される際には、不利益は生じていないことから、不利益の発生が継続しながら有利期間に制御されることにより生じる遊技の興趣の低下を防止できる。
【００３０】
また、前記有利期間に制御させるための特定表示結果を含む所定の表示結果の導出を許容するか否かを前記可変表示装置の表示結果が導出される前に決定する事前決定手段を更に備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果であるときに、前記表示結果の導出操作が予め定められた特定操作手順で行われた場合は前記特定表示結果を導出し、前記導出操作が前記特定操作手順以外の手順で行われた場合は前記特定表示結果以外の表示結果を導出するようにしてもよい。
【００３１】
（９）  上記（１）〜（７）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記判別情報報知手段で前記特定操作手順を判別可能な判別情報の報知が行われたにもかかわらず当該特定操作手順以外の手順で前記導出操作手段が操作されたときに、その後の遊技において当該報知が行われるまでは、遊技者に所定の不利益を生じさせる（図２２のＳｈ７でＹＥＳと判定された場合にＳｈ１１の処理を実行し、図２２のＳｈ１２の処理で「ＹＥＳ」と判定された場合にＳｈ１３の処理を実行する）不利益発生手段（サブ制御部９１）を備える。
【００３２】
このような構成によれば、報知された判別情報から判別可能な特定操作手順と異なる操作手順で操作されたときには、遊技者に所定の不利益を生じさせることから、遊技のメリハリをつけることができる。一方、不利益を一定期間生じさせることによる不具合を解消することができる。具体的には、特定操作手順を判別可能な判別情報が報知される際には、不利益は生じていないことから、不利益の発生が継続しながら特定操作手順で操作されて有利期間に制御されることにより生じる遊技の興趣の低下を防止できる。
【００３３】
また、前記有利期間に制御させるための特定表示結果を含む所定の表示結果の導出を許容するか否かを前記可変表示装置の表示結果が導出される前に決定する事前決定手段を更に備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果であるときに、前記表示結果の導出操作が予め定められた特定操作手順で行われた場合は前記特定表示結果を導出し、前記導出操作が前記特定操作手順以外の手順で行われた場合は前記特定表示結果以外の表示結果を導出するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１０】押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１３】遊技状態やＡＴなどを説明するための図である。
【図１４】要求演出を説明するための図である。
【図１５】煽り演出を実行する実行確率についてのテーブル表などを示した図である。
【図１６】ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。
【図１７】ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。
【図１８】ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図１９】優遇期間移行抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２０】ペナルティフラグ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】ペナルティフラグ制御処理の具体例を説明するための図である。
【図２２】ペナルティフラグ制御処理を説明するための変形例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。
［スロットマシンの構成例］
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３６】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。すなわち、透視窓３は、各リールに配列された図柄のうち連続する３つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００３８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４１】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００４２】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４４】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４５】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４６】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４７】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４８】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００４９】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが各役を発生させる図柄組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００５０】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００５３】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５６】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。
【００５７】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、日時を計時するためのリアルタイムクロック５０（以下、ＲＴＣ５０という）、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６５】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６６】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６７】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６８】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６９】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７２】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。メイン制御部４１からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７６】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７７】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。
【００７８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７９】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００８０】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８１】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００８２】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８５】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８６】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行われた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８７】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８８】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８９】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる種類の初期化を行う。
【００９０】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９１】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９２】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１〜ＲＴ３および内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。なお、本実施形態では、ＡＴには、後述するように準備ＡＴと通常ＡＴとがある。
【００９３】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【００９４】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９５】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【００９６】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【００９７】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【００９８】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【００９９】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１００】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。なお、小役も、ＢＢ１〜３などと同様に、入賞ラインのいずれかに、図５に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応する小役の入賞が発生したことになる。
【０１０１】
小役のうち、１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０２】
小役のうちブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０３】
小役のうちメロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【０１０４】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１０５】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０６】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【０１０７】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０１０８】
メロン１の図柄組合せが入賞ラインＬ２上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール２Ｃの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」が入賞ラインＬ２上に停止することにより、メロン１入賞を発生させる出目をいう。
【０１０９】
図６に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中ＲＴにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１１０】
また、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインＬ１にメロン１の図柄組合せが停止してメロン１に入賞しかつ１２枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。
【０１１１】
小役のうちイチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１２】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。
【０１１３】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１１４】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１１５】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１１６】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ１１が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。なお、再遊技役も、その他の入賞役と同様に、入賞ラインのいずれかに、図５に示す図柄の組み合わせが揃ったときに、当該図柄の組み合わせに対応する再遊技役の入賞が発生したことになる。
【０１１７】
リプレイ１（通常リプレイ）を構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１１８】
リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１１９】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１から直接ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１２０】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ２に制御されるように構成してもよい。
【０１２１】
リプレイ３を構成する左図柄および中図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ３を構成する右図柄（「白７」および「イチゴ」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２２】
図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ２よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ３に制御される。このため、リプレイ３は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ３は、通常遊技状態、およびＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ２における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、およびＲＴ１においてはリプレイ３に入賞しない。その結果、通常遊技状態、およびＲＴ１から直接ＲＴ３に制御されないように構成されており、ＲＴ２に制御された後、リプレイ３に入賞することにより、ＲＴ３に制御されるように構成されている。
【０１２３】
なお、ＲＴ２以外の遊技状態（たとえば、通常遊技状態、およびＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ３について抽選して当選し得るようにし、ＲＴ２以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１２４】
ＲＴ３へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目停止あるいは転落リプ入賞発生となるまでの間、当該ＲＴ３への制御が維持される。ＲＴ３へは、通常遊技状態において昇格リプを入賞させ、さらにＲＴ２において突入リプを入賞させなければ制御されない。このことから、ＲＴ３に制御されたときには、後述する準備ＡＴに制御されており後述する準備ナビ演出が実行されていた可能性が高い。準備ナビ演出や通常ナビ演出などのナビ演出が実行されているときにおいて、このナビ演出から特定される操作手順で操作することにより、ＲＴ２やＲＴ３に制御されている場合に当該ＲＴ２やＲＴ３から通常遊技状態へ制御されてしまう転落出目の停止や転落リプ入賞が発生してしまうことを回避することができる。しかし、準備ＡＴ中や通常ＡＴ中であっても、操作ミスなどにより遊技者が誤った手順で操作してしまった場合には、転落出目の停止や転落リプ入賞が発生する虞があり、この場合にＲＴ３やＲＴ２から通常遊技状態へ制御されてしまう。本実施の形態におけるスロットマシンでは、ＲＴ２やＲＴ３でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後（通常遊技状態からＲＴ２に制御された後を含む）においても、後述するようにＡＴゲーム数は減算される。しかし、準備ＡＴ中や通常ＡＴ中でありながら転落出目の停止や転落リプ入賞が発生することにより通常遊技状態に転落した後（通常遊技状態からＲＴ２に制御された後を含む）においても、通常遊技状態に転落するまでの通常ＡＴ＋ＲＴ３であるＡＲＴ中と同様の条件成立によりＡＴ抽選が行われて、ＡＴゲーム数が上乗せされることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１２５】
リプレイ４を構成する図柄（「メロン」「イチゴ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ４に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１２６】
リプレイ５は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ５をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ６〜１１は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０１２７】
リプレイ５〜１１各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ５〜１１のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１２８】
しかし、リプレイ５〜１１は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ５〜１１は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１２９】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７および図８を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図７および図８においては、各々、左２列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図７および図８では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４１３」が設定されている抽選対象役（図７の通常遊技状態などにおける弱イチゴ１）の当選確率は、４１３／６５５３６となる。
【０１３０】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１３１】
図７は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、通常遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ３のうちいずれかであるときには、弱イチゴ１、弱イチゴ２、弱イチゴ３、弱イチゴ４、強イチゴ１、強イチゴ２、強イチゴ３、強イチゴ４、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、１２枚メロン２、１２枚メロン３、１２枚メロン４、弱ブドウ１、弱ブドウ２、弱ブドウ３、弱ブドウ４、強ブドウ１、強ブドウ２、強ブドウ３、強ブドウ４、１枚役１、１枚役２、１枚役３、１枚役４、ＲＢ、ＢＢ３、ＢＢ２、ＢＢ１が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３２】
弱イチゴ１とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ２とは、イチゴ＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ３とは、イチゴ＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ４とは、イチゴ＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ１とは、イチゴ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ２とは、イチゴ＋１枚役＋ＲＢを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ３とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ４とは、イチゴ＋１枚役＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、図７に示されるように、各々対応する一あるいは複数の入賞役が読み出される。
【０１３３】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、弱イチゴ１、強イチゴ１、押し順メロン１、押し順メロン２、押し順メロン３、押し順メロン４、押し順メロン５、１２枚メロン１、弱ブドウ１、強ブドウ１、１枚役１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３４】
図８は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ１、押し順昇格リプレイ２、押し順昇格リプレイ３、押し順昇格リプレイ４、押し順昇格リプレイ５、押し順昇格リプレイ６、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３５】
通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ１とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ２とは、通常リプ＋昇格リプ＋突入リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ３とは、通常リプ＋昇格リプ＋転落リプ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ４とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプａ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ５とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｂ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ６とは、通常リプ＋昇格リプ＋テンパイリプｃ＋テンパイリプｅを読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、図８に示されるように、各々対応する一あるいは複数の入賞役が読み出される。
【０１３６】
遊技状態が、ＲＴ１、ＲＴ３、および内部中ＲＴのいずれかであるときには、通常リプレイ、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３７】
遊技状態がＲＴ２であるときには、通常リプレイ、押し順維持リプレイ１、押し順維持リプレイ２、押し順維持リプレイ３、押し順維持リプレイ４、押し順維持リプレイ５、押し順突入リプレイ１、押し順突入リプレイ２、押し順突入リプレイ３、押し順突入リプレイ４、ＢＡＲテンパイリプレイ１、ＢＡＲテンパイリプレイ２、ＢＡＲテンパイリプレイ３、ＢＡＲテンパイリプレイ４、ＢＡＲリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１３８】
また、図示を省略するが、ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、ＢＢ強イチゴ、１２枚メロン１、ＢＢメロン、８枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ強イチゴとは、イチゴ＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。１２枚メロン１とは、メロン１＋ブドウ＋イチゴを読み出す抽選対象役をいう。ＢＢメロンとは、メロン３＋メロン４＋ブドウ＋１枚役を読み出す抽選対象役をいう。８枚メロンとは、メロン１を読み出す抽選対象役をいう。また、遊技状態が非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、１２枚メロン１、強ブドウ１が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン１＋メロン３＋メロン４を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン１＋メロン２を読み出す抽選対象役をいう。
【０１３９】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【０１４０】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１４１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１４２】
また、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ１〜４当選時と強イチゴ１〜４当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１４３】
また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ１〜４当選時と強ブドウ１〜４当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１４４】
また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１４５】
一般遊技状態においては、図７に示すように、押し順メロン１〜押し順メロン５各々が「２３０５」に設定されており、押し順メロン１〜押し順メロン５のいずれかが２３０５×５／６５５３６＝１１５２５／６５５３６の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１４６】
次に、図８の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７３４」が、押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかが読み出されるときの判定値数として「１０２０」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８０／６５５３６となる。また、通常遊技状態からＲＴ２に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選する確率は、１０２０×６／６５５３６＝６１２０／６５５３６となる。
【０１４７】
ＲＴ１においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８８５６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ１においていずれかのリプレイに当選する確率は、８９８２／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、ＲＴ２やＲＴ３に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
【０１４８】
ＲＴ２においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７１５」が、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかが読み出されるときの判定値数として「６５８６」が、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「３５００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ２においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７７７１／６５５３６となる。また、ＲＴ２から通常遊技状態に転落させる可能性のある押し順維持リプレイ１〜５および押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、（６５８６×５）＋（３５００×４）／６５５３６＝４６９３０／６５５３６となる。また、ＲＴ２からＲＴ３に突入させる可能性のある押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選する確率は、３５００×４／６５５３６＝１４０００／６５５３６となる。
【０１４９】
ＲＴ３においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「４７８３６」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、４７９６２／６５５３６となる。
【０１５０】
内部中ＲＴにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１７０００」が、ＢＡＲテンパイリプレイ１が読み出されるときの判定値数として「９８」が、ＢＡＲテンパイリプレイ２〜４のいずれかが読み出されるときの判定値数として「８」が、ＢＡＲリプレイが読み出されるときの判定値数として「４」が設定されている。よって、ＲＴ３においていずれかのリプレイに当選する確率は、１７１２６／６５５３６となる。
【０１５１】
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１５２】
また、ＲＴ２では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなる。また、メロン１に当選しているときには、転落出目と成り得る。このため、後述する準備ＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ２を維持させること、および突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させることが困難となるように構成されている。一方、ＲＴ３は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまで当該ＲＴ３への制御が維持される。このため、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０１５３】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ３などであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ３であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１５４】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１入賞することとなる１２枚メロン１の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「１２」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。
【０１５５】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１５６】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１５７】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１５８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１５９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１６０】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１６１】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１６２】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置（下段）を通過しているときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。
【０１６３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号（たとえば下段の図柄）を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６５】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１６６】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６７】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１６８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１６９】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０１７０】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、押し順昇格リプレイ１など）には、図９〜図１１に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１７１】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１７２】
図９は、押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１７３】
押し順昇格リプレイ２〜６のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１７４】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができ、５／６の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述する準備ＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、準備ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるように制御することができる。
【０１７５】
図１０は、押し順維持リプレイ１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順維持リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１７６】
押し順維持リプレイ２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順維持リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１７７】
このように、昇格リプを入賞させてＲＴ２を維持させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順維持リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において、押し順維持リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順維持リプレイの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか昇格リプを入賞させて当該ＲＴ２を維持できず、４／５の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述する準備ＡＴに制御されていないときには、運良くＲＴ２に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ２が維持されないように制御しつつ、準備ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させて当該ＲＴ２を意図的に維持させることができるように制御することができる。
【０１７８】
図１１は、押し順突入リプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順突入リプレイ１が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１７９】
押し順突入リプレイ２〜４のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順突入リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、突入リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、転落リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０１８０】
このように、突入リプを入賞させてＲＴ３に突入させるための操作手順、および転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落させるための操作手順として、当選している押し順突入リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２において、押し順突入リプレイのいずれかに当選したときには、当選している押し順突入リプレイの種類を特定することができない限り、１／４の確率でしか突入リプを入賞させてＲＴ３に突入させることができず、３／４の確率で転落リプを入賞させて通常遊技状態に転落するように構成されている。これにより、後述する準備ＡＴに制御されていないときには、突入リプに入賞し難くして極力ＲＴ３に制御されないようにし、運良くＲＴ２に制御されていても転落リプに入賞し易くして極力当該ＲＴ２が維持されないように制御しつつ、準備ＡＴに制御されているときには、突入リプに入賞させてＲＴ３に制御されるように制御することができる。
【０１８１】
また、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインＬ１〜Ｌ４およびリール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行う。
【０１８２】
また、ＢＡＲリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒ＢＡＲ」を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させてＢＡＲリプを入賞させるリール制御を行うとともに、ＢＡＲリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、ＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ」を２つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行う。
【０１８３】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。
【０１８４】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン１〜５のいずれかに当選している場合には、図１２に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行われる。
【０１８５】
図１２は、押し順メロン１〜５のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、押し順メロン１が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行う。すなわち、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止して転落出目となるため、メダルが４枚払い出されるに留まり、さらにＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン１が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行われる。
【０１８６】
押し順メロン２〜５のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行いメダルを１２枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止させて転落出目となる制御を行いメダルを４枚払い出しかつＲＴ1〜ＲＴ３のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。
【０１８７】
このように、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順、および有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、１／５の確率でしか入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、４／５の確率で中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ２にのみ停止させてメダルが４枚しか払い出され、かつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときに、後述する通常ＡＴに制御されていないときには極力４枚しかメダルが払い出されずかつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持させないようにし、通常ＡＴに制御されているときには意図的に入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、１２枚メダルが払い出されかつ有利なＲＴ２やＲＴ３への制御を維持させるように制御することができる。
【０１８８】
また、１２枚メロン１〜４のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール２Ｃの「メロン」を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ラインに停止させるとともに、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを１２枚払い出させるリール制御を行う。なお、図１２において、メダルを１２枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行うものであればよく、たとえば、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを１２枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８９】
次に、弱イチゴ１〜４、強イチゴ１〜４、弱ブドウ１〜４、および強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。たとえば、弱イチゴ１〜４あるいは弱ブドウ１〜４のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のうちいずれかに停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力上段または下段に停止させる制御を行う。
【０１９０】
これに対し、強イチゴ１〜４あるいは強ブドウ１〜４が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインＬ１に停止させる制御、すなわち左リール２Ｌに着目した場合「イチゴ」あるいは「ブドウ」を極力中段に停止させる制御を行う。
【０１９１】
図７を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ１〜４のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ１〜４および強ブドウ１〜４各々の判定値数が設定されている。
【０１９２】
このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９３】
また、図７を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。
【０１９４】
このため、左リール２Ｌの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９５】
次に、非ＢＢ中のＲＢにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行う。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌ以外を第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０１９６】
また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行う。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール２Ｃあるいは右リール２Ｒを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ３、Ｌ４の２ラインに停止するため、メダルが１２枚払い出されるのに対し、左リール２Ｌを第１停止させる操作手順で操作された場合には、中リール２Ｃの「メロン」が入賞ラインＬ２にのみ停止するため、メダルが８枚払い出されるに留まる。
【０１９７】
このように、非ＢＢ中のＲＢにおいて、入賞ラインＬ１、Ｌ３およびＬ４のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、１／２の確率でしか入賞ラインＬ１に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを１２枚払い出させることができず、１／２の確率で入賞ラインＬ２に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが８枚しか払い出されないように構成されている。一方、非ＢＢ中のＲＢは、４回入賞することにより終了する。このため、非ＢＢ中のＲＢにおける操作手順によって、当該ＲＢにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
ＢＢ中におけるＲＢにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行われる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止させるリール制御が行われる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインＬ２上よりも、入賞ラインＬ３またはＬ４上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール２Ｃの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。
【０１９９】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２００】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２０１】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２０２】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。
【０２０３】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０４】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行う内部抽選処理を行う。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０５】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行われる。
【０２０６】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。通常時においては、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。
【０２０７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２０８】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０２１０】
入賞判定処理においては、入賞判定が行われた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行われる。
【０２１１】
また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行われる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行われる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行われる。また、入賞判定処理において、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて、メロン１が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行われる。
【０２１２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２１３】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１４】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行われる。
【０２１５】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行われる。
【０２１６】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中ＲＴであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１７】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行われ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２１８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１〜ＲＴ３、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０２１９】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２２０】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
【０２２１】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２２２】
遊技演出を行うために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２２３】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図３の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行い、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
【０２２４】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２２５】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴ（準備ＡＴや通常ＡＴ）などの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行われる。
【０２２６】
［遊技状態の移行およびＡＴの制御などについて］
次に、図１３を参照して、遊技状態の移行およびＡＴの制御などについて説明する。図１３（Ａ）は通常遊技状態の制御について示したものであり、図１３（Ｂ）は、ＲＴ２の制御について示したものであり、図１３（Ｃ）は、ＲＴ３の制御について示したものであり、図１３（Ｄ）は、ＡＴ当選について示したものであり、図１３（Ｅ）は、ＡＴ状態について示したものであり、図１３（Ｆ）は、後述する優遇期間に制御可能か否かについて示したものであり、図１３（Ｇ）は、優遇期間の制御について示したものである。なお、図１３の（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｅ）（Ｇ）の「ＯＮ」については、それぞれ通常遊技状態、ＲＴ２、ＲＴ３、ＡＴ状態、優遇期間に制御されていることを示し、「ＯＦＦ」については、それぞれ通常遊技状態、ＲＴ２、ＲＴ３、ＡＴ状態、優遇期間に制御されていないことを示す。また、図１３（Ｄ）の「ＯＮ」については、ＡＴ当選したことを示し、「ＯＦＦ」については、ＡＴ当選していないことを示す。また、図１３（Ｆ）の「可」については、優遇期間に制御可能であること示し、「不可」については、優遇期間に制御不可能であることを示す。
【０２２７】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、通常遊技状態に制御されているときに、昇格リプ（図５に示すように、リプレイ２）が入賞すると、通常遊技状態からＲＴ２に制御される（図６も参照）。さらに、ＲＴ２に制御されているときに、突入リプ（図５に示すように、リプレイ３）が入賞すると、ＲＴ２からＲＴ３へ制御されるとともに、図１３（Ｅ）に示すように、準備ＡＴから通常ＡＴに制御される。
【０２２８】
また、図１３（Ｄ）に示すように、通常遊技状態に制御されているときに、ＡＴ抽選条件（後述する図１６参照）が成立して、さらにＡＴ当選する（ＡＴゲーム数が１以上になる）と、ＡＴ状態は非ＡＴから準備ＡＴに制御される。また、ＡＴ当選することにより、準備ＡＴや通常ＡＴに制御させる権利が付与される。より具体的には、ＡＴ当選することにより、準備ＡＴに制御させた後、所定ゲーム消化するまで通常ＡＴに制御する期間を特定するための権利が付与される。ここで、準備ＡＴとは、通常遊技状態からＲＴ２へ制御させるための操作手順、および、ＲＴ２からＲＴ３へ制御させるための操作手順を報知するナビ演出（以下、「準備ナビ演出」という。）を実行する期間である。以下では、準備ＡＴ中において、通常遊技状態中に実行される準備ナビ演出を「第１準備ナビ演出」という。第１準備ナビ演出は、「昇格リプ」が含まれている押し順昇格リプレイ１〜６のうちいずれかに当選したときに、昇格リプを入賞させるための操作手順を報知するナビ演出である。
【０２２９】
たとえば、押し順昇格リプレイ１に当選したときの第１準備ナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順昇格リプレイ２に当選したときの第１準備ナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２３０】
第１準備ナビ演出により、昇格リプを入賞させるための操作手順が報知され、当該昇格リプが入賞すると、ＲＴ２に制御される。また、準備ＡＴ中でありかつＲＴ２中に実行される準備ナビ演出を「第２準備ナビ演出」という。第２準備ナビ演出は、抽選対象役の組合わせに「突入リプ」が含まれている押し順突入リプレイ１〜４、「転落リプ」が含まれている「押し順維持リプレイ１〜５」、「転落出目」が導出される可能性のある「押し順メロン１〜５」のうちいずれかに当選したときに、突入リプを入賞させるための操作手順や、転落リプを入賞させないようにするための操作手順や、転落出目が導出されないようにする操作手順を報知するナビ演出である。
【０２３１】
たとえば、押し順維持リプレイ１〜５のいずれかに当選したときの第２準備ナビ演出としては、転落リプ入賞を回避させかつ昇格リプを入賞させてＲＴ２を維持させるための押し順（図１０参照）が報知される。たとえば、押し順維持リプレイ１に当選したときの第２準備ナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順維持リプレイ２に当選したときの第２準備ナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２３２】
また、押し順突入リプレイ１〜４のいずれかに当選したときの第２準備ナビ演出としては、転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させるための押し順（図１１参照）が報知される。たとえば、押し順突入リプレイ１に当選したときの第２準備ナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順突入リプレイ２に当選したときの第２準備ナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２３３】
また、ＲＴ２中に第２準備ナビ演出により報知された操作手順（突入リプを入賞させるための操作手順）とは異なる操作手順で遊技者が操作したときには、転落リプが導出され、ＲＴ２から通常遊技状態に転落する（図６参照）。したがって、この場合には、遊技者にとって不利益を被ることになる。また、通常遊技状態中に第１準備ナビ演出により報知された操作手順（昇格リプを入賞させるための操作手順）とは異なる操作手順で遊技者が操作したときには、ＲＴ２へ昇格されず通常遊技状態に制御されたままとなる。したがって、この場合には、遊技者にとって不利益を被ることになる。
【０２３４】
第２準備ナビ演出により、突入リプを入賞させるための操作手順が報知され、当該突入リプが入賞すると、ＲＴ３に制御されるとともに、ＡＴ状態は、準備ＡＴから通常ＡＴに制御される。以下では、ＲＴ３でありかつ通常ＡＴである状態を「ＡＲＴ」といい、通常ＡＴ中において、実行されるナビ演出を「通常ナビ演出」という。なお、準備ＡＴに制御されたときには、準備ＡＴフラグがＲＡＭ９１ｃに格納され、通常ＡＴに制御されたときには、準備ＡＴフラグがクリアされ、通常ＡＴフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。このように、準備ＡＴフラグまたは通常ＡＴフラグがＲＡＭ９１ｃに格納されることで、サブ制御部９１は、格納されたＡＴフラグの種類を判別することにより、制御されているＡＴの種類を判定することができる。
【０２３５】
また、ＲＴ２やＲＴ３において押し順メロン１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出（ＲＴ２中では準備ナビ演出であり、ＲＴ３では通常ナビ演出）としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払いださせるための押し順（すなわちチャンス出目によりメロン１入賞させるための押し順、図１２参照）が報知される。たとえば、押し順メロン１に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順メロン２に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２３６】
また、以下では、昇格リプおよび突入リプをまとめて「ＡＲＴ移行役」という。また、当該ＡＲＴ移行役が当選したときに、当該ＡＲＴ移行役を入賞させるための操作手順を「特定操作手順」という。つまり、準備ナビ演出は、ＡＲＴ移行役を入賞させるための特定操作手順や、転落リプ入賞させない操作手順や、転落出目を導出させないようにする操作手順を報知する演出である。たとえば、ＡＲＴ移行役が、通常遊技状態でありかつ準備ＡＴ中であるときに当選した押し順昇格リプレイ１である場合には、特定操作手順は順押しとなる。
【０２３７】
また、サブ制御部９１は、通常遊技状態あるいはＲＴ２において準備ＡＴに制御されたときには、１ゲーム消化しても、ＡＴゲーム数を１減算させずに、準備ＡＴに制御し準備ナビ演出が実行可能となる。準備ＡＴ中でありかつ通常遊技状態において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該準備ＡＴへの制御が継続される。ＡＴ中におけるＲＴ２において突入リプ入賞によりＲＴ３に制御されたときにおいて、演出状態制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴゲーム数が１以上であるときに、通常ＡＴ（ＡＲＴ）に制御する。通常ＡＴでは、１ゲーム消化するごとに、ＡＴゲーム数を１減算させるようにＡＴゲーム数情報を更新する。ＡＴゲーム数情報に基づき、ＡＴゲーム数が０になると、ＡＴが終了する。なお、一旦ＡＲＴに制御された後に、操作ミスなどにより再びＡＴ＋通常中やＡＴ＋ＲＴ２中となっても、その場合には、ゲーム消化毎に報知ゲーム数が１減算される。
【０２３８】
また、本実施の形態では、ＲＴ２中の準備ナビ演出により報知された特定操作手順と異なる操作手順で操作することにより、ＲＴ３（通常ＡＴ）に移行しなかったとしても、その後のゲームでは、１ゲーム消化するごとに、ＡＴゲーム数は１減算される。つまり、本実施の形態では、ＲＴ２中の準備ナビ演出により報知された特定操作手順と同一の操作手順で操作した場合、または、特定操作手順と異なる操作手順で操作した場合に関わらず、その後のゲームにおいて１ゲーム消化するごとに、ＡＴゲーム数は１減算される。これにより、設計通りのメダルの払い出しとならないような遊技進行を遊技者にさせないようにすることが出来る。
【０２３９】
このように、サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０２４０】
また、本実施の形態における準備ナビ演出や通常ナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０２４１】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２４２】
説明を図１３に戻す。また、図１３（Ｆ）に示すように、本実施の形態では、準備ＡＴのときには、後述する優遇期間は制御されることがない一方、通常ＡＴのときには、優遇期間が制御される可能性がある。また、以下では、図１３（Ｇ）に示すように、準備ＡＴ中を「準備ＡＴ期間Ｂ」という場合もあり、通常ＡＴの期間うち、優遇期間Ａ以外の期間を「通常ＡＴ中非優遇期間Ｃ」という。
【０２４３】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行うことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０２４４】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中（潜伏期間中を含む）であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行われる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージ、あるいはＡＲＴ中画像であるキャラクタを表示など）が行われる。また、ＡＴに制御されるとき、およびＡＴ中であるときには、遊技状態演出として、前述したゲーム数報知演出や、報知ゲーム数の表示が行われる。
【０２４５】
また、本実施の形態においては、ＢＢ２、ＢＢ３、およびＲＢのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間（たとえば、５ゲーム）に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行われる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行われる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行った後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行う演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
［煽り演出］
準備ＡＴ中または通常ＡＴ中においては、様々な態様で煽り演出が実行される。煽り演出とは、ＡＴが上乗せされるか否か、および上乗せされた場合には上乗せされたＡＴゲーム数を報知する（煽る）演出である。本実施形態の煽り演出は、バトル演出、フリーズ演出、要求演出を含む。
【０２４７】
バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出である。バトル演出の一例として、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行い、味方キャラクタが勝利すると、当該勝利した旨とともに、上乗せされたＡＴゲーム数が報知され、バトル演出が終了する。一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共に上乗せされなかった旨が報知され、バトル演出が終了する。
【０２４８】
また、フリーズ演出について説明する。フリーズ演出が実行されていないゲームにおいては、スタートスイッチ７が操作されると、前回ゲーム開始時から所定のウェイトタイムが経過していることを条件として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくともいずれかの操作が有効化される。フリーズ演出は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくともいずれかの操作を有効化するタイミングを遅延させる演出であればよく、その対象が１のストップスイッチであってもよく、また２以上のストップスイッチであってもよい。また、本実施の形態においては、複数ゲームにわたり、フリーズ演出が実行される。ここで、複数ゲームについては、たとえば、２〜５ゲームから抽選で決定されるとする。以下では当該抽選により、３ゲームに決定されたとする。また、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒすべての操作を有効化するタイミングを所定期間に亘り遅延させることにより、フリーズを発生させる。フリーズ演出中は、たとえば、リールが回転しなかったり、リールが通常時とは異なる速度で回転したり、リールが逆回転に回転する演出である。また、フリーズ演出では、液晶表示器５１に上乗せされたＡＴゲーム数を表示する。
【０２４９】
また、要求演出とは、遊技者に対して、複数ゲーム（ここでは、２〜５ゲームのうち）にわたって、遊技の進行に関係のない操作（以下、「演出用操作」という。）を要求する演出である。演出用操作とは、遊技を進行させる操作部ではない特別操作部（たとえば、特別操作スイッチであり、図示せず）を操作することである。要求演出は、たとえば、複数ゲームにわたって、液晶表示器５１に、「特別操作スイッチを押せ！」といったメッセージを表示することである。ここで、複数ゲームについては、たとえば、２〜５ゲームから抽選で決定されるとする。以下では当該抽選により、３ゲームに決定されたとする。また、演出用操作は、ゲームを進行させるための操作部（たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６など）への操作としてもよい。この場合の演出用操作は、当該操作部への操作が無効となる無効期間（つまり、当該操作部へ操作されたとしても有効とならない期間）中の操作である。当該操作とは、たとえば、スタートスイッチ７の操作後のＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作である。また、３ゲームの間において、要求演出にしたがって、３ゲーム各々において遊技者が演出用操作を行ったときには、所定の価値（プレミア演出、ＡＴゲーム数上乗せなど）が付与されるが、３ゲームのうち１ゲームでも、遊技者が演出用操作を行わなかったときには、所定の価値が付与されないなどといったペナルティが付与される。
【０２５０】
図１４を参照して、要求演出の詳細について説明する。図１４の例では、要求演出については、確定前要求演出と確定後要求演出とがある。確定前要求演出とは、ゲームが開始された（スタートスイッチ７が操作された）開始タイミングＴ１から、ＡＲＴへ移行させるための特定操作手順で操作されることが確定する確定タイミングＴ２までの確定前期間Ａに実行される可能性がある演出である。当該タイミングＴ２の具体例について説明する。たとえば、通常遊技状態のときに、押し順昇格リプレイ１に当選したときには、特定操作手順は、順押し（左中右）となる。したがって、この場合の特定操作手順で操作されることが確定する確定タイミングＴ２とは、左第１停止され、中第２停止されたタイミングとなる。
【０２５１】
一方、確定後要求演出とは、当該確定タイミング以降の確定後期間Ｂに実行される可能性がある演出である。本実施の形態においては、通常遊技状態でありかつ準備ＡＴ中においては、たとえば、押し順昇格リプレイ１が当選したときには、確定タイミングとは、ＡＲＴに移行させるための昇格リプを入賞させるための特定操作手順である順押し操作が確定したタイミング、つまり、第２停止されるタイミングＴ２である。つまり、この場合には、図１４に示すように、確定前要求演出は、スタートスイッチ７が操作されたタイミングＴ１〜第２停止されたタイミングＴ２までの確定前期間に実行される可能性があり、確定後要求演出は、第２停止されたタイミングＴ２〜次のゲームのスタートスイッチ７が操作されたタイミングＴ１までの確定後期間に実行される可能性がある。
【０２５２】
［煽り演出の実行確率］
次に、図１５を参照して、それぞれの煽り演出の実行確率について説明する。図１５（Ａ）に示すように、本実施の形態では、第１のＡＴ抽選条件（図１６参照）が成立したときには、フリーズ演出以外の煽り演出（つまり、バトル演出または要求演出）が実行されるか否かが決定される。フリーズ演出以外の煽り演出の実行確率は、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が小さくなるように予め設定されている。図１５（Ａ）の例では、フリーズ演出以外の煽り演出がサブ制御部９１により実行される確率は、準備ＡＴ中では５％であり、通常ＡＴ中では２０％である。具体的には、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイのうちいずれかに当選した旨を示す内部当選コマンドを、サブ制御部９１がメイン制御部４１から受信すると、図１５（Ａ）に示すテーブル表を参照して煽り演出を実行するか否かを決定する。
【０２５３】
ここで、フリーズ演出以外の煽り演出の実行確率は、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が小さく設定されている理由について説明する。準備ＡＴ中では、ＡＲＴに移行させるための操作手順（つまり、昇格リプまたは突入リプを入賞させるための操作手順）をサブ制御部９１により報知し、通常ＡＴ中では、メロン１を導出させるための操作手順を報知するのであるが、報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したときに遊技者が被る不利益は、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が大きい。何故なら、準備ＡＴ中において、報知された特定操作手順と異なる操作手順で操作したときには、ＡＲＴ移行役が入賞されずに、次のＡＲＴ移行役が当選するまでゲームを消化する必要があり、メダルの払出率（＝払い戻されたメダルの数／消費されたメダルの数）が１より小さい準備ＡＴ中であるときには、当該準備ＡＴ中において遊技者のメダル（またはクレジット）の保有数が減少する可能性が高くなるという不利益を遊技者に対して被る。なお、準備ＡＴ中のメダルの払出率については、１以上であってもよい。また、前述のように、ＲＴ２中の準備ナビ演出により報知された特定操作手順と異なる操作手順で操作することにより、ＲＴ３（通常ＡＴ）に移行されないにもかかわらず、その後のゲームでは、１ゲーム消化するごとに、ＡＴゲーム数が１減算されるという不利益を被る。一方、通常ＡＴ中に報知された特定操作手順と異なる操作手順で操作したときであってもこれらの不利益を遊技者に対して被ることはないからである。
【０２５４】
また、準備ＡＴ中に煽り演出が実行されると、遊技者は当該煽り演出に気を取られてしまい、準備ナビ演出により報知された特定操作手順とは異なる操作手順で操作する可能性が高くなることから、前述した不利益を被る可能性が高くなる。
【０２５５】
そこで、フリーズ演出以外の煽り演出の実行確率は、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方を小さくすることにより、遊技者に対して前述の不利益を被ることを極力抑えることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５６】
次に、後述する第２のＡＴ抽選条件が成立したゲームにおいては、フリーズ演出が実行される。本実施形態では、メイン制御部４１により実行されるフリーズ演出の実行確率は、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が小さくなるように予め設定されている。図１５（Ｂ）の例では、フリーズ演出が実行される確率は、準備ＡＴ中では１０％であり、通常ＡＴ中では４０％である。具体的には、ＢＡＲリプレイに当選した旨を示す内部当選コマンドを、サブ制御部９１がメイン制御部４１から受信すると、図１５（Ｂ）に示すテーブル表を参照してフリーズ演出を実行するか否かを決定する。
【０２５７】
ここで、フリーズ演出の実行確率は、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が小さくなるように設定されている理由を説明する。前述のように、フリーズ演出については、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくともいずれかの操作を有効化するタイミングを遅延させる演出である。したがって、準備ＡＴ中にフリーズ演出が実行されると、遊技者は遊技のリズムを乱してしまい、準備ナビ演出により報知された特定操作手順とは異なる操作手順で操作して、前述した不利益を被る可能性が高くなり、遊技の興趣の低下を招くことになる。一方、通常ＡＴ中にフリーズ演出が実行されて、遊技者が遊技のリズムを乱してしまい通常ナビ演出により報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したとしても、前述した不利益を被ることはなく、遊技の興趣の低下を招くことはない。
【０２５８】
したがって、フリーズ演出の実行確率は、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方を小さくすることにより、遊技者に対して前述の不利益を被ることを極力抑えることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
なお、第１のＡＴ抽選条件が成立したときには、フリーズ演出が実行されない理由について説明する。前述のように、第１のＡＴ抽選条件が成立しても、ＡＴ非当選する可能性がある。また、前述のように、サブ制御部９１からメイン制御部４１へはコマンドを送信することはできないことから、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ非当選したとしてもその旨を示すコマンドを、サブ制御部９１はメイン制御部４１へ送信することは出来ず、メイン制御部４１はＡＴ非当選である旨を認識できない。もし、第１のＡＴ抽選条件が成立したときにメイン制御部４１によりフリーズ演出が実行されるように構成したとすると、メイン制御部４１はＡＴしたか否かを認識せぬまま、フリーズ演出を実行することになり、ＡＴ非当選の状態でフリーズ演出が実行される場合があり、この場合には、フリーズ演出に対する遊技者の信頼を低下させることになる。そこで、本実施の形態のように、ＡＴ非当選の可能性があるＡＴ抽選条件が成立したとしても、メイン制御部４１で実行される演出（この例ではフリーズ演出）は行わないようにすることが好ましい。これにより、サブ制御部９１からメイン制御部４１へはコマンドを送信することができないスロットマシンであっても、メイン制御部４１で実行される演出に対する遊技者の信頼を低下させないようにすることが出来る。また、フリーズ演出を実行するか否かについては、たとえば、フリーズ演出するための所定役が当選したか否か、当該所定役に入賞したか否か、乱数抽選により所定範囲の乱数が生成されたか否かなどとすればよい。
【０２６０】
また、図１５（Ｃ）は、第１のＡＴ抽選条件が成立したときにおいて、フリーズ演出以外の煽り演出の演出内容を決定するためのテーブル表である。図１５（Ａ）のテーブル表を参照して、煽り演出を実行すると決定されたときには、図１５（Ｃ）のテーブル表を参照して、バトル演出または要求演出のうちいずれを行うかが決定される。また、図１５（Ｃ）の例では、バトル演出および要求演出の実行確率はそれぞれ５０％である。
【０２６１】
なお、第２のＡＴ抽選条件が成立したときであっても、バトル演出や要求演出を実行可能としてもよい。この場合には、具体的には、ＢＡＲリプレイが当選したときには（第２のＡＴ抽選条件が成立したときには）、ＢＡＲリプレイが当選した旨を示す内部当選コマンドが、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１が当該内部当選コマンドを受信すると、図１５（Ｃ）のテーブル表を参照して、演出内容を決定する。
【０２６２】
図１５（Ｄ）は、第１のＡＴ抽選条件が成立したときにおいて、バトル演出に決定されたときの当該バトル演出が実行されるゲーム数（以下、「実行ゲーム数」という。）の決定確率を示したテーブル表である。図１５（Ｄ）の例では、準備ＡＴでは、実行ゲーム数が５ゲーム、６ゲーム、７ゲーム、８ゲームになる決定確率はそれぞれ９０％、１０％、０％、０％である。一方、通常ＡＴでは、実行ゲーム数が５ゲーム、６ゲーム、７ゲーム、８ゲームになる決定確率はそれぞれ０％、０％、１０％、９０％である。
【０２６３】
準備ＡＴでの実行ゲーム数の期待値は、５×０．９＋６×０．１＝５．１ゲームとなるのに対し、通常ＡＴでの実行ゲーム数の期待値は、７×０．１＋８×０．９＝７．９ゲームとなる。このように、本実施の形態では、バトル演出の実行ゲーム数の期待値は、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が小さい。以下に理由を説明すると、準備ＡＴにおいて、バトル演出の実行ゲーム数が長い場合には、遊技者は当該バトル演出に気を取られてしまい、準備ナビ演出により報知された特定操作手順とは異なる操作手順で操作する可能性が高くなることから、前述した不利益を被る可能性が高くなる。
【０２６４】
そこで、バトル演出の実行ゲーム数の期待値は、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方を小さくすることにより、遊技者に対して前述の不利益を被ることを極力抑えることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
また、準備ＡＴ中のときには、通常ＡＴ中のときよりも煽り演出が開始されてから終了するまでの平均ゲーム数は短い、ということもできる。平均ゲーム数は、所定振分にしたがってバトル演出が実行されるゲーム数（以下、「実行ゲーム数」という。）が決定される場合には、当該実行ゲーム数と所定振分（所定確率）の積の総和としてもよい。この場合には、平均ゲーム数は、図１５（Ｄ）に示すように、実行ゲーム数の期待値である。図１５（Ｄ）の例では、準備ＡＴ中の実行ゲーム数の期待値は、５×０．９＋６×０．１＝５．１Ｇとなる。
【０２６６】
図１５（Ｅ）は、第１のＡＴ抽選条件が成立したときにおいて、要求演出に決定されたときの確定前要求演出および確定後要求演出の実行確率を示したテーブル表である。本実施形態では、図１５（Ｅ）に示すように、準備ＡＴのときには、確定後要求演出の実行確率よりも確定前要求演出実行確率の方が小さくなるように予め設定されている。図１５（Ｅ）の例では、確定前要求演出の実行確率は１０％であるのに対し、確定後要求演出の実行確率は９０％である。
【０２６７】
以下に、準備ＡＴのときには、確定後要求演出の実行確率よりも確定前要求演出の実行確率の方が小さくなるように設定されている理由について説明する。図１４に示したように、確定前要求演出とは、確定前期間Ａのときに実行され得る演出であって、遊技者に対して演出用操作を要求する演出であり、確定後要求演出とは、確定後期間Ｂのときに実行され得る演出であって、遊技者に対して演出用操作を要求する演出である。もし、準備ＡＴ中に確定前要求演出が実行されると、ＡＲＴ移行役の入賞が確定する前に当該確定前要求演出は実行されることになるので、確定前要求演出により要求されている操作用演出を遊技者はすることに気を取られ、準備ナビ演出により報知されている操作手順と異なる操作手順で操作する可能性が高くなり、前述の不利益を被る可能性が高くなる。したがって、準備ＡＴのときには、確定後要求演出の実行確率よりも確定前要求演出の実行確率の方が小さくなるように設定されている。なお、通常ＡＴ中には、前述のような不利益を被る事がないので、確定前要求演出および確定後要求演出の実行確率は如何なるものでもよい。
【０２６８】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、演出状態制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御可能となるゲーム数を示すＡＴゲーム数が決定される。決定されたＡＴゲーム数を特定するための情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において記憶される。ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶情報から、ＡＴゲーム数が０であるときには、決定されたＡＴゲーム数を特定するための記憶情報に更新され、ＡＴゲーム数が１以上であるときには、該ＡＴゲーム数に対して決定されたＡＴゲーム数を加算したゲーム数を特定するための記憶情報に更新される。通常ＡＴには、ＡＴゲーム数を消化する間制御され、当該通常ＡＴ中において前述の通常ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたＡＴゲーム数が多いゲーム数である程、長い期間に亘り通常ＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、本実施の形態では、準備ＡＴ中でありかつＲＴ２に制御されているときに実行された準備ナビ演出により報知された操作手順以外の操作手順で操作されたゲーム以降のゲームでは、ＡＴゲーム数は消費されるが、それ以外の準備ＡＴ中では、ＡＴゲーム数を減少させないとする。
【０２６９】
図１６は、ＡＴ抽選を実行する契機となるＡＴ抽選条件の一例を説明するための図である。また、図１７は、ＡＴ抽選条件成立時のＡＴ抽選の一例を説明するための図である。また、図１８は、ＡＴ抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。図１９は、図１３（Ｆ）および（Ｇ）に示す優遇期間に移行するか否かの優遇期間移行抽選で参照されるテーブルの一例を説明するための図である。優遇期間とは、ＡＴ当選する確率および獲得することを期待できるＡＴゲーム数の期待値が大きく遊技者にとって有利な期間をいう。また、本実施の形態では、優遇期間中は、当該優遇期間である旨を報知するための特別演出が実行される。
【０２７０】
ＡＴ抽選条件は、図１６に示すように、第１〜第３の条件が設定されている。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選条件が成立することにより行われる。以下では、ＡＴゲーム数を獲得しておらずＡＴ中でないときにＡＴ抽選で当選することをＡＴ初当りあるいは初当りといい、すでにＡＴゲーム数を獲得しているときにＡＴ抽選で当選することを上乗せ当選という。上乗せ当選したときには、決定されたＡＴゲーム数が上乗せ加算される。なお、「ＡＴ初当たりする」こと、および、「上乗せ当選する」ことをまとめて、単に「ＡＴ当選する」ともいう。
【０２７１】
第１のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、ブドウおよびイチゴのいずれかに当選している当選状況、あるいは図８で示したＢＡＲテンパイリプレイ１〜４のいずれかに当選している当選状況となることにより成立する。なお、第１のＡＴ抽選条件は、所定の当選状況となることにより成立するものに限らず、たとえば、入賞ラインＬ１においてブドウあるいはイチゴが入賞（すなわち中段においてブドウあるいはイチゴ入賞）することや、入賞ラインＬ１〜Ｌ４および下段ラインのいずれかにおいて「黒ＢＡＲ」が２つ揃ってＢＡＲリプがテンパイすることにより成立するものであってもよい。
【０２７２】
図１７（ａ）を参照して、第１のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１８（ａ）に示す第１テーブルが参照される。
【０２７３】
第１テーブルは、準備ＡＴ期間および通常ＡＴ中非優遇期間ごとに、ＡＴ当選する確率およびＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数の決定確率が振り分けられている。図１８（ａ）に示すように、準備ＡＴ期間では、１０％の確率でＡＴ当選しない非当選に決定され、残り９０％の確率でＡＴ当選に決定される。準備ＡＴ期間では、ＡＴ当選するときには、ＡＴゲーム数として、３０％の確率で「１０ゲーム」に、２２％の確率で「２０ゲーム」に、１７％の確率で「３０ゲーム」に、１５％の確率で「４０ゲーム」に、３％の確率で「５０ゲーム」に、１％の確率で「１００ゲーム」に、１％の確率で「１５０ゲーム」に、１％の確率で「２００ゲーム」に決定される。
【０２７４】
一方、通常ＡＴ中非優遇期間では、７０％の確率でＡＴ当選しない非当選に決定され、残り３０％の確率でＡＴ当選に決定される。準備ＡＴ期間では、ＡＴ当選するときには、ＡＴゲーム数として、２０％の確率で「１０ゲーム」に、２０％の確率で「１０ゲーム」に決定される。
【０２７５】
なお、優遇期間のときには、第３のＡＴ抽選条件が成立していることから、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイのうちいずれかが当選しても、第１テーブルが参照されることはない。
【０２７６】
準備ＡＴ期間において、第１テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．３×１０）＋（０．２２×２０）＋（０．１７×３０）＋（０．１５×４０）＋（０．０３×５０）＋（０．０１×１００）＋（０．０１×１５０）＋（０．０１×２００）＝２４．５となる。一方、通常ＡＴ中非優遇期間において、第１テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、（０．２×１０）＋（０．１×２０）＝４となる。したがって、準備ＡＴ期間Ｂの方が通常ＡＴ中非優遇期間Ｃよりも、決定され得るＡＴゲーム数の期待値は大きい。
【０２７７】
このように、準備ＡＴ期間Ｂの方が通常ＡＴ中非優遇期間Ｃよりも、決定され得るＡＴゲーム数の期待値を大きくすることにより、準備ＡＴ期間中のゲームに対する興趣を向上させることができる。
【０２７８】
図１６に戻り、第２のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときに、ＢＡＲリプレイに当選することにより成立する。なお、第２のＡＴ抽選条件は、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいてＢＡＲリプの図柄組合せが停止して入賞することにより成立するものであってもよい。
【０２７９】
第２のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１７（ａ）に示すように、モードに関わらず、第２テーブルが参照される。第２テーブルが参照されたときには、図１８（ｂ）に示すように、必ずＡＴ当選する。第２テーブルが参照されたＡＴ抽選では、ＡＴゲーム数として、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」、「３０ゲーム」、「４０ゲーム」、「５０ゲーム」、「１５０ゲーム」、「２００ゲーム」、および「２５０ゲーム」各々が１０％の確率で決定され、残り２０％の確率で「１００ゲーム」に決定される。
【０２８０】
第２テーブルが参照されたときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．１×（１０＋２０＋３０＋４０＋５０＋１５０＋２００＋２５０）＋０．２×１００≒９５となる。すなわち、第２テーブルが参照された場合には、第１テーブルが参照されたときよりも、遊技者にとって有利な態様でＡＴ抽選が行われる。このため、第２のＡＴ抽選条件の方が、第１のＡＴ抽選条件よりも遊技者にとって有利度合いが高いＡＴ抽選条件であるといえる。
【０２８１】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドに基づき、ボーナス以外であって内部中ＲＴ以外の遊技状態であるか否かを特定し、内部当選コマンド（ＡＴ抽選条件を入賞により成立させる場合にはリール停止コマンド、入賞判定コマンド）に基づき、第１あるいは第２のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０２８２】
図１６に戻り、第３のＡＴ抽選条件は、ボーナス以外でかつ内部中ＲＴ以外の遊技状態であるときであって、優遇期間においてゲームが開始される毎に成立する。なお、第３のＡＴ抽選条件は、優遇期間において毎ゲーム成立するものに限らず、優遇期間において、所定の入賞役の当選あるいは入賞したときや、所定の抽選で当選したときなどに成立するものであってもよい。
【０２８３】
優遇期間には、優遇期間に移行させるか否かの優遇期間移行抽選で当選すると、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）消化するまでの間に亘り移行される。優遇期間移行抽選は、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときにおいて、図１９に示す優遇期間移行抽選テーブルを参照して抽選が行われる。
【０２８４】
優遇期間移行抽選テーブルは、ＡＴ抽選で当選しなかったときの状態に応じて異なる割合で優遇期間に移行するように、優遇期間移行確率が設定（具体的には、優遇期間移行確率となるように判定値数が設定）されている。
【０２８５】
当選しなかったときの状態が、通常ＡＴでもなく準備ＡＴでもない期間（以下では、「非ＡＴ」という。）であるときには、１０％の確率で優遇期間に移行する旨が決定される。一方、通常ＡＴ中であったときには、３０％の確率で優遇期間に移行する旨が決定される。このため、非当選となったときでも、そのときの状態が非ＡＴであるときよりも、通常ＡＴ中であったときの方が、高い割合で優遇期間移行抽選において当選し、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）消化するまでの間に亘り優遇期間に移行される。このため、通常ＡＴ中においては、優遇期間に移行されることに対する期待感を抱かせることができ、かつ優遇期間においてＡＴゲーム数が上乗せされることに対する期待感を向上させることができる。
【０２８６】
また、図１９に示すように、準備ＡＴ中には、優遇期間に制御されることはない（実行確率が０％である）。何故なら、前述のように、優遇期間中には、特別演出が実行されるのであるが、準備ＡＴ中に、優遇期間に制御された場合には、特別演出が実行されることになる。したがって、遊技者は当該特別演出に気を取られてしまい、準備ナビ演出により報知された特定操作手順とは異なる操作手順で操作する可能性が高くなることから、前述した不利益を被る可能性が高くなり、遊技の興趣の低下を招くことになる。
【０２８７】
本実施の形態における優遇期間移行抽選は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときであれば行われる例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるときにのみ行われるようにしてもよい。たとえば、優遇期間移行抽選は、既にＡＴゲーム数を獲得しておりＡＴに制御されているときにおいて第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときに行われるようにしてもよい。
【０２８８】
また、本実施の形態における優遇期間移行抽選は、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときに行われる例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に当選や、所定入賞役に入賞など、所定条件が成立することにより行われるものであればよい。たとえば、優遇期間移行抽選は、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイのうちいずれかに当選（あるいは入賞）したときに行われるようにしてもよい。この場合、ブドウ、イチゴ、ＢＡＲテンパイリプレイのうちいずれに当選（あるいは入賞）したかに応じて、つまり成立した所定条件の種類に応じて、優遇期間移行確率を異ならせるようにしてもよい。
【０２８９】
また、本実施の形態における優遇期間移行抽選は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、所定条件が成立しさえすれば行われる例について説明したが、これに限らず、所定条件が成立したときであっても通常ＡＴ中であることを条件として行われるようにしてもよい。たとえば、優遇期間移行抽選は、既にＡＴゲーム数を獲得しており通常ＡＴに制御されているときにおいて、第１のＡＴ抽選条件が成立したがＡＴ抽選で当選しなかったときに行われるようにしてもよい。この場合においても、優遇期間移行抽選を行う契機に応じて、優遇期間移行確率を異ならせるようにしてもよい。
【０２９０】
優遇期間に移行されると、優遇期間において消化したゲーム数を特定するために優遇期間ゲーム数カウンタの値を１加算し、当該優遇期間ゲーム数カウンタの値が所定ゲーム数に対応するゲーム数（１０）に到達することにより優遇期間を終了させる。なお、サブ制御部９１は、優遇期間に移行しているときに、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドを受信したことに基づき、第３のＡＴ抽選条件が成立したか否かを特定する。
【０２９１】
第３のＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ抽選では、図１７（ｂ）に示すように、優遇期間の最終ゲーム（１０ゲーム目）であるか、最終ゲーム以外のゲーム（１〜９ゲーム目）であるかに応じて、異なる割合にしたがってＡＴ抽選が行われる。最終ゲームであるか否かは、前述した優遇期間ゲーム数カウンタの値に基づき特定される。
【０２９２】
優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときには、ＡＴゲーム数として、８０％の確率で「１０ゲーム」に、２０％の確率で「２０ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲーム以外のゲームであるときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．８×１０＋０．２×２０≒１２となる。
【０２９３】
これに対し、優遇期間における最終ゲームであるときには、ＡＴゲーム数として、５０％の確率で「１０ゲーム」に、３０％の確率で「２０ゲーム」に、２０％の確率で「３０ゲーム」に決定される。よって、優遇期間における最終ゲームであるときのＡＴ抽選において獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、振分率と決定され得るＡＴゲーム数との関係から、０．５×１０＋０．３×２０＋０．２×３０≒１７となる。
【０２９４】
このように、優遇期間においては、ゲーム毎にＡＴ当選し決定されたＡＴゲーム数が加算される。また、１０ゲームに亘る優遇期間に移行されることにより獲得することが期待されるＡＴゲーム数の期待値は、１２×９＋１７＝１２５となり、図１８（ａ）に示す準備ＡＴ期間および通常ＡＴ中非優遇期間よりもＡＴ抽選におけるＡＴゲーム数の期待値よりも大きくなる。また、図１８（ｃ）に示す第２テーブルを参照してのＡＴ抽選におけるＡＴゲーム数の期待値よりも大きくなる。このため、優遇期間においては、優遇期間でないときよりも遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行われる。
【０２９５】
ここで、優遇期間Ａ、準備ＡＴ期間Ｂ、通常ＡＴ中非優遇期間Ｃの決定されるＡＴゲーム数について優遇される優遇度は、図１３（Ｈ）に示すように、優遇期間Ａ、準備ＡＴ期間Ｂ、通常ＡＴ中非優遇期間Ｃの順番である。このように、期間ごとに、決定されるＡＴゲーム数の優遇度を異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることが出来る。
【０２９６】
また、優遇期間のうちでも、最終ゲームにおいては、最終ゲーム以外のゲームであるときよりもＡＴゲーム数の期待値が大きくなるように設定されている。このため、優遇期間の最終ゲームに対する期待感を高めることができる。なお、優遇期間のうちＡＴゲーム数の期待値が大きくなるタイミングは、最終ゲームに限らず、５ゲーム目など所定タイミング以降に設定されているものであればよい。
【０２９７】
また、本実施形態では、ＡＲＴ中でなくても準備ＡＴ中であればＡＴ上乗せ抽選を行うので、ＡＲＴが終了した時点で通常ＡＴのゲーム数が残っていれば通常ＡＴゲーム数が上乗せされる可能性がある。よって、ＡＲＴが終了してもＡＲＴが再開されること（すなわち、準備ＡＴ中に再びＲＴ３に移行すること）への期待感を抱かせることが可能になり、ＡＲＴが終了してからＡＲＴが再開するまでの期間での遊技者の遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行ってしまってＡＲＴが終了しても、通常ＡＴゲーム数が残っていれば通常ＡＴゲーム数が上乗せされる可能性があるので、遊技者がストップスイッチの操作ミスを行ってしまっても遊技への興趣が低下することを防止できる。
【０２９８】
また、本実施の形態においては、準備ナビ演出により報知された特定操作手順とは異なる操作手順で、遊技者が操作したときには所定のペナルティが付与される。具体的には、ペナルティが付与されているか否かを判定するときに用いるペナルティフラグがＲＡＭ９１ｃにセットされると共に、ペナルティカウンタが所定ゲーム（たとえば、１０ゲーム）にセットされる。ペナルティカウンタにゲーム数がセットされている期間であるペナルティ期間のゲームでは、遊技者にとって不利な制御が行われるようになる。当該不利な制御とは、たとえば、「成立したＡＴ抽選条件の種類（図１６参照）によってはＡＴ抽選が行われない」や、「ＡＴ抽選に当選する確率が低くなる」や、「決定されるＡＴゲーム数が非ペナルティゲーム時よりも少なくなるようにゲーム数抽選が行われる」などである。なお、非ＡＴ中に推奨押し順（通常は順押しであり、左中右である）でストップスイッチが操作されなかったときでも、当該所定のペナルティが付与される。準備ＡＴ中に当該所定のペナルティが付与されたとしても、準備ナビ演出は実行されるとする。
【０２９９】
［ペナルティフラグ制御処理］
図２０は、タイマ割込処理（サブ）で実行するペナルティフラグ制御処理のフローチャートである。まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ１）。遊技状態コマンドを受信していない場合は処理を終了する。遊技状態コマンドを受信した場合には準備ＡＴ中か否かを判定する（Ｓｃ２）。準備ＡＴ中である場合には、メイン制御部４１から、内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ３）。内部当選コマンドを受信していない場合には処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合にはＡＲＴ移行役のうちのいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓｃ４）。いずれのＡＲＴ移行役にも当選していない場合には処理を終了する。ＡＲＴ移行役のうちのいずれかに当選している場合には、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ５）。リール停止コマンドを受信していない場合は処理を終了する。
【０３００】
リール停止コマンドを受信した場合には、リール停止コマンドに基づいてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が特定操作手順にしたがって行われたか否かを判定する（Ｓｃ６）。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが特定操作手順で操作された場合、すなわち当選したＡＲＴ移行役が入賞する順序でストップスイッチが操作された場合には処理を終了する。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが特定操作手順と異なる操作手順で操作された場合、ペナルティフラグをセットする（Ｓｃ１０）。
【０３０１】
一方、Ｓｃ２において準備ＡＴ中でないと判定された場合には、通常ＡＴ中（つまり、ＲＴ３であり、ＡＲＴでもある）か否かを判定する（Ｓｃ１１）。通常ＡＴ中でない場合には処理を終了する。通常ＡＴ中である場合にはペナルティフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ１２）。ペナルティフラグがセットされていない場合には処理を終了する。一方、ペナルティフラグがセットされている場合にはペナルティフラグをクリアして処理を終了する（Ｓｃ１３）。
【０３０２】
図１３でも示したように、準備ＡＴ中の遊技状態は、通常遊技状態またはＲＴ２である一方、通常ＡＴ中の遊技状態は、通常遊技状態またはＲＴ２よりも遊技者にとって有利なＲＴ３である。したがって、通常ＡＴ中の遊技状態は、準備ＡＴ中の遊技状態よりも遊技者にとって有利である。このように、準備ＡＴ中でセットしたペナルティフラグを準備ＡＴ中よりも有利な通常ＡＴ中に移行したときにクリアし、ペナルティの付与が通常ＡＴ中への移行とともに終了するようにしたので、有利な通常ＡＴ中に移行したにもかかわらず、ペナルティが付与され続けてゲームへの興趣が低下するなど、ペナルティを一定期間付与することにより生じる不具合を解消することができる。
【０３０３】
次に、上記ペナルティフラグ制限処理の具体例について図２１を用いて説明する。まず、図２１（Ａ）を用いてペナルティが発生しなかった場合について説明する。図２１（Ａ）に示すように、準備ＡＴ中において１０ゲームのゲームが行われたときにＡＲＴ移行役に当選して準備ナビ演出が実行されたとする。そして、当該準備ナビ演出にしたがって押し順ミスなくストップスイッチを操作し、ＡＲＴ移行役が入賞すると通常ＡＴに移行する。そして、通常ＡＴでは例えば１０ゲームのゲームが行われる。
【０３０４】
次に、図２１（Ｂ）を用いてペナルティが発生したときについて説明する。図２１（Ｂ）に示すように、準備ＡＴ中において１０ゲームのゲームが行われたときにＡＲＴ移行役に当選して準備ナビ演出が発生し、遊技者が押し順ミスをしてＡＲＴ移行役が入賞する操作順序でストップスイッチを操作しなかったとする。この場合は、ペナルティが付与される（図２０のＳｃ１０や後述する図２２のＳｈ１１の処理）。そして、再度、準備ナビ演出が実行されたとき（後述する図２２のＳｈ１２で「Ｙ」の場合）や、準備ナビ演出にしたがって押し順ミスなくストップスイッチを操作し、ＡＲＴ移行役が入賞して通常ＡＴに移行したとき（図２０のＳｃ１１で「Ｙ」の場合）にペナルティの付与が終了する（図２０のＳｃ１３や図２２のＳｈ１３の処理）。このように構成したことから、図２１（Ｂ）のように、本実施形態では、図２１（Ａ）と同様にペナルティが付与されない状態で準備ＡＴでのゲームが１０ゲーム行われ、図２１（Ａ）と同様に通常ＡＴに移行してもペナルティが付与されることなく１０ゲームのゲームを行われる。よって、通常ＡＴでは図２１（Ａ）と同様の利益が付与されることになる。
【０３０５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０３０６】
［煽り演出について］
（１）  前述した実施の形態では、煽り演出は、決定されたＡＴゲーム数を報知する演出であるとして説明したがこれに限られるものではなく、煽り演出は、ＡＴに関連する情報を報知する演出であれば、決定されたＡＴゲーム数以外の情報を報知する演出であっても構わない。たとえば、煽り演出は、ＡＴ上乗せに当選したか否かのみを報知する演出であってもよい。このような、報知演出をすることにより、ＡＴ上乗せゲーム数を把握させずにＡＴ上乗せ当選したことのみを把握させることができるので、ＡＴ上乗せゲーム数に対する期待感を持たせることができる。
【０３０７】
この場合の煽り演出としては、たとえば、「ＡＴ上乗せ当選！おめでとう！」などのメッセージを液晶表示器５１に表示させる。このような煽り演出が行われる場合にも、煽り演出が実行される期間の期待値は、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が小さくなるように設定される。また、煽り演出として、「ＡＴ上乗せに当選したか否か」および「当該決定されたＡＴ当選ゲーム数」の双方を報知する演出であってもよい。
【０３０８】
また、前述した煽り演出として、液晶表示器５１に、「決定されたＡＴ上乗せゲーム数」または／および「ＡＴ上乗せに当選したか否か」（以下、まとめて「報知対象事象」という。）を表示するとして説明したが、煽り演出は、報知対象事象を遊技者が特定できる演出であれば、如何なる演出であってもよい。たとえば、報知対象事象を示唆する所定のキャラクタなどを液晶表示器５１に表示させるようにしてもよい。また、報知対象事象を遊技者が特定できる演出であれば他の演出手段を用いて行っても構わない。たとえば、スピーカ５３、５４からＡＴ上乗せゲーム数を報知するようにしてもよい。
【０３０９】
また、煽り演出は、バトル演出、フリーズ演出、要求演出に限られず、ＡＴに関連する情報を報知する演出であれば、他の態様の演出であってもよい。
【０３１０】
（２）  また、準備ＡＴ中に煽り演出と準備ナビ演出の双方が実行されようとしている場合には、煽り演出の実行を中止させて、準備ナビ演出を優先させて実行するようにしてもよい（以下、「優先処理」という）。このような構成であっても、「遊技者が煽り演出に気を取られて特定操作手順と異なる操作手順で操作させる」ことを低減することができ、実施の形態で説明した不利益を遊技者に対して被ることを低減させることができる。また、優先処理が実行される確率を、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が高いように設定するようにしてもよい。このように設定することにより、実施の形態で説明した不利益を遊技者に対して被ることを低減させることができる。
【０３１１】
（３）  また、前述した実施の形態では、準備ＡＴ中に実行される煽り演出に対して遊技者に気を取らせないように、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が、煽り演出の期待値は小さいと説明した。しかしながら、準備ＡＴ中に実行される煽り演出に遊技者に気を取らせない構成は、これに限られるものではなく、たとえば、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が、実行される煽り演出の遊技者に認識させる認識度合いを小さくするようにしてもよい。ここで、遊技者に認識させる認識度合いとは、たとえば、煽り演出の演出態様の派手さである。具体例として、準備ＡＴ中においては、演出効果ＬＥＤ５２の発光のみで煽り演出を実行するのに対し、通常ＡＴ中においては、液晶表示器５１の画像表示およびスピーカ５３、５４からの音出力で煽り演出を実行するようにしてもよい。他の具体例として、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が液晶表示器５１の画像表示を小さくするようにしたり、通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方がスピーカ５３、５４からの出力される音のレベルを小さくするようにしてもよい。また、準備ＡＴ中は第１演出報知手段により煽り演出が実行され、通常ＡＴ中は第２演出報知手段により煽り演出が実行される構成であれば、第１演出報知手段は、第２演出報知手段より視認しやすい位置に設置させるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者は、準備ＡＴ中に実行された煽り演出に対して気を取られる可能性が小さくなり、実施の形態で説明した不利益を遊技者に対して被ることを低減させることができる。
【０３１２】
また、「通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が、煽り演出の認識度合いは小さい」構成と、実施の形態で説明した「通常ＡＴ中よりも準備ＡＴ中の方が、煽り演出が実行されるゲーム数の期待値は小さい」構成とを組み合わせてもよい。
【０３１３】
（４）  また、前述の実施の形態においては、準備ＡＴ中は、通常ＡＴ中よりも低い確率（図１５の例では、５％）で煽り演出が実行されるとして説明したがこれに限られるものではない。準備ＡＴ中は、煽り演出は全く実行されないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、準備ＡＴ中の煽り演出に対して気を取られることはなくなり、前述の不利益を遊技者に対して被ることを低減させることができる。
【０３１４】
（５）  前述した実施の形態のバトル演出、要求演出、フリーズ演出については、複数ゲームにわたって実行されるとして説明したが、バトル演出、要求演出、フリーズ演出は、１ゲームで終了させるようにしてもよい。また、バトル演出、要求演出、フリーズ演出については、実行されるゲーム数は可変であるとして説明したが（図１５（Ｄ）参照）、これに限られるものではなく、実行されるゲーム数は、一のゲーム数（たとえば、３ゲーム）としてもよい。このようなバトル演出や、実施の形態で説明したフリーズ演出や要求演出のように、実行されるゲーム数が一のゲーム数である場合の平均ゲーム数は、実行ゲーム数×煽り演出の実行確率で算出される値となる。
【０３１５】
また、前述の実施の形態においては、フリーズ演出および要求演出の実行ゲーム数は、２〜５から抽選により選択されるとして説明したが、フリーズ演出および要求演出については、バトル演出同様、通常ＡＴよりも準備ＡＴのほうが実行ゲーム数の期待値を小さくするようにしてもよい。この場合には、フリーズ演出および要求演出の実行ゲーム数は、一のゲーム数としてもよい。
【０３１６】
［バトル演出について］
前述のバトル演出については、「味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行い、味方キャラクタが勝利すると、当該勝利した旨とともに、上乗せされたＡＴゲーム数が報知され、バトル演出が終了する一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共に上乗せされなかった旨が報知され、バトル演出が終了する」としたが、これに限られるものではない。たとえば、以下の（１）〜（３）のうちいずれかのバトル演出を実行するようにしてもよい。
【０３１７】
（１）  前述のように、バトル演出は複数ゲームに亘って実行される。そこで、バトル演出が実行される毎に、上乗せされるＡＴゲーム数が徐々に多くなるように液晶表示器５１に表示され、バトル演出の最終ゲームで表示されたＡＴゲーム数が現在のＡＴゲーム数に上乗せされる。たとえば、図１５（Ｄ）のテーブル表を参照して５ゲームに亘ってバトル演出が実行されることが決定された場合には、「ＡＴ上乗せ１０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せ２０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せ３０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せ４０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せ５０ゲームだ！」というようなメッセージが１ゲーム〜５ゲーム目までのバトル演出それぞれにおいて表示される。そして、５ゲーム目（最終ゲーム）で表示された５０ゲームがＡＴゲーム数に上乗せされる。具体的な制御手法の一例としては、５ゲームに亘ってバトル演出が実行されることが決定された場合には、最終的に上乗せされるＡＴゲーム数（この例では、５０ゲーム）が決定され、５ゲームそれぞれのバトル演出において表示されるＡＴゲーム数が決定され、５ゲームそれぞれのバトル演出で、当該決定されたＡＴゲーム数が表示される。
【０３１８】
このように上乗せゲーム数を報知するバトル演出を実行することにより、バトル演出が進むにつれて表示されるＡＴゲーム数が増加することから、ＡＴゲーム数の増加に対して、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１９】
（２）  また、上乗せされると決定されたＡＴゲーム数を、バトル演出が実行される複数ゲームに亘って、複数に分割して表示するようにしてもよい。たとえば、上乗せされるＡＴゲーム数として１００ゲームが決定された場合に、５ゲームに亘ってバトル演出を実行することが決定されたとする。この場合には、「ＡＴ上乗せが、＋１０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せが、さらに＋１０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せが、さらに＋２０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せが、さらに＋２０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せが、さらに＋４０ゲームだ！」、「ＡＴ上乗せが＋１０ゲームだ！」というようなメッセージが、バトル演出中の１ゲーム〜５ゲーム目それぞれにおいて表示される。そして、全５ゲームで表示されたＡＴゲーム数の和がＡＴゲーム数に上乗せされる。具体的な制御手法の一例としては、上乗せされるＡＴゲーム数が決定された後、５ゲームに亘ってバトル演出が実行されることが決定された場合には、５ゲームそれぞれのバトル演出において表示されるＡＴゲーム数が割り振られ、５ゲームそれぞれのバトル演出で、当該割り振られたＡＴゲーム数が表示される。
【０３２０】
このようなバトル演出を実行することにより、バトル演出が進むにつれて表示されるＡＴゲーム数が加算されることから、ＡＴゲーム数の増加に対して、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
（３）  また、前述の実施形態では、「味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共に上乗せされなかった旨が報知され、バトル演出が終了する」として説明したが、味方キャラクタが勝利したときの方が、敗北したときよりも、上乗せされるＡＴゲーム数を多くするようにしてもよい。たとえば、味方キャラクタが勝利したときには、「おめでとう！１００ゲームＧｅｔ！」などのメッセージを表示させ、味方キャラクタが敗北したときには、「残念！１０ゲームＧｅｔ！」などのメッセージを表示させる。
【０３２２】
このようなバトル演出を実行することにより、バトル演出の結果に対して、遊技者の注目を集めることができるので遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
［有利期間について］
前述した実施の形態においては、ＡＲＴ（ＲＴ３＋通常ＡＴ）を、有利期間として説明したが、これに限られるものではなく、遊技者にとって有利な期間であれば、如何なる期間であってもよい。有利期間とは、たとえば、所定入賞役の当選確率が向上した状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、ＲＴなど）である期間や、遊技者にとってさらに有利となる特定の状態に制御される確率が向上した状態（確率変動状態）である期間、達成条件を提示して所定期間において当該達成条件を成立させることにより特定の状態に制御されることを示唆する状態（ミッション）である期間など、どのような状態であってもよい。また、有利期間とは、通常ＡＴのみであってもよいし、ＲＴ３のみであってもよい。
【０３２４】
［準備ＡＴ期間について］
（１）  前述した実施の形態においては、ＡＲＴへの移行契機がＡＲＴ移行役の入賞であるとして説明したが、ＡＲＴへの移行契機は、当該ＡＲＴ移行役の入賞ではなく、所定の操作手順により関連する条件の成立であればこれに限られるものではない。たとえば、ＡＲＴ移行契機を準備ＡＴ期間において準備ナビ演出により報知される特定操作手順で操作することとしてもよい。このような構成であっても、準備ＡＴ期間では、当該特定操作手順を報知して、当該特定操作手順で操作したとしても、ＡＲＴに移行させることができる。たとえば、準備ＡＴ期間中において所定条件が成立すると、サブ制御部９１がチャンスゲームに制御させるようにする。ここで、チャンスゲームとは、特定操作手順で操作されるとＡＲＴに制御されるゲームである。たとえば、サブ制御部９１が、特定操作手順として逆押し（右中左）の順番でストップスイッチを操作することによりＡＲＴに移行されるチャンスゲームに移行させた場合には、当該チャンスゲームにおいて特定操作手順として「逆押し！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる。このような構成であっても、本実施の形態と同様の効果を奏することができる。
【０３２５】
また、ＡＲＴ移行契機は以下のようにしてもよい。たとえば、準備ＡＴ中に所定のミッション移行条件が成立することによりミッション期間に制御させ、当該ミッション期間で提示された課題をクリアすることをＡＲＴ移行契機としてもよい。ここで、課題とは、「所定条件が成立した回数」を到達回数に到達させるというものである。たとえば、課題が「イチゴを５回入賞させる」というものであれば、液晶表示器５１に「イチゴを５回入賞させろ！」といったメッセージを表示する。そして、イチゴを含む当選役（図７の例では、弱イチゴ１〜４および強イチゴ１〜４のうちいずれか）が当選したときには、準備ナビ演出を実行することにより、イチゴを入賞させる操作手順を報知する。遊技者が、報知された操作手順で操作して、５回、イチゴを入賞させると、ＡＲＴに移行される。
【０３２６】
（２）  前述した実施の形態においては、準備ＡＴ期間として「通常遊技状態およびＲＴ２」を説明し、有利期間として「ＲＴ３」を説明したが、準備ＡＴ期間および有利期間の組合せはこれに限られるものではない。たとえば、準備ＡＴ期間を通常遊技状態とし有利期間をＲＴ２としてもよく、準備ＡＴ期間をＲＴ２とし有利期間をＲＴ３としてもよく、準備ＡＴ期間を通常遊技状態とし有利期間をＲＴ２およびＲＴ３としてもよい。たとえば、準備ＡＴ期間を通常遊技状態とし有利期間をＲＴ２とした場合には、ＲＴ２の方がＲＴ３よりも、煽り演出が実行される期間の期待値が小さいように設定される。
【０３２７】
（３）  また、前述した実施の形態では、準備ＡＴに制御される所定タイミングは、ＡＴ当選したタイミングであるとして説明したが、これに限られるものではなく、たとえば、ＡＴ当選した後に、権利が付与されたタイミングであってもよいし、ＡＴ当選後または権利付与後において、所定条件が成立したタイミングでもよい。所定条件とは、特定役が当選することにより成立する条件、特定役が入賞することにより成立する条件、所定ゲーム数が消化することにより成立する条件などである。
【０３２８】
［有利量について］
また、前述した実施の形態では、有利量として、ＡＴに制御可能となるＡＴゲーム数を例示したが、有利量は有利状態に制御可能となる期間を特定するものであればこれに限らず、たとえば、１つ消費することにより所定ゲーム数にわたり有利状態に制御することを特定可能となる値（たとえばナビストック）や、特定操作手順で操作されることにより発生する所定入賞役に当選したときに操作手順を報知する回数（たとえばナビ演出実行可能回数）など、どのようなものであってもよい。
【０３２９】
［要求演出について］
前述の実施の形態においては、確定前要求演出が実行される確定前期間Ａ（図１４参照）は、スタートスイッチが操作されるタイミングＴ１から第２停止が確定したタイミングＴ２までの期間としたが、これに限られるものではない。特に、タイミングＴ２については、ＡＲＴ移行役の入賞する操作手順が確定するタイミングであれば如何なるタイミングでもよい。前述の実施の形態においては、ＡＲＴ移行役の入賞が確定するタイミングについては、第２停止であったので、タイミングＴ２は、第２停止が確定するタイミングであったが、第１停止でＡＲＴ移行の入賞が確定するのであれば、タイミングＴ２は第１停止が確定したタイミングとなる。たとえば、ＡＲＴ移行役である昇格リプを入賞させる手順が左第１停止である（つまり、左中右または左右中）場合には、タイミングＴ２は、第１停止が確定したタイミングとなる。また、本実施の形態においてはリールの数が３である場合について説明したが、リールの数が３以外の数（たとえば、５）である場合にも、同様に、タイミングＴ２については、ＡＲＴ移行役の入賞が確定するタイミングであるとする。また、タイミングＴ２は、確定タイミング以外でもよい。たとえば、第３停止された時から次のゲームのＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作される時までであれば、如何なるタイミングでもよい。
【０３３０】
［入賞ラインについて］
前述した実施の形態においては、図１で説明したように入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４本であるとして説明したが、入賞ラインの数についてはこれに限られるものではない。たとえば、入賞ラインの数を１本とし、他のラインを無効ラインとしてもよい。この場合には、たとえば、入賞ラインをＬ１とし、無効ラインをＬ２〜Ｌ４、および、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、に並んだ図柄に跨って設定されたラインを無効ラインとしてもよい。また、本実施の形態においては、透視窓３には、図柄は３段に分かれて表示されるが、段数は３に限られるものではなく、他の値としてもよい。たとえば、段数は１であってもよい。
【０３３１】
［特定操作手順について］
前述した実施の形態においては、特定操作手順として、リール２Ｌ〜２Ｒを停止させる順序が特定の押し順である例について説明した。しかし、特定操作手順は、押し順に限らず、押し順を特定可能な情報や当選役を特定可能な情報であってもよい。たとえば、ＡＲＴ移行役として押し順昇格リプレイ４に当選したときに、「押し順昇格リプレイ４に当選だ！」といったメッセージを表示するものであってもよい。これにより、遊技者によっては押し順昇格リプレイ４当選時に中右左の順で停止操作すれば昇格リプ入賞させることを特定することができる。また、特定操作手順は、リール２Ｌ〜２Ｒを停止させる操作タイミングが特定タイミングとなる手順であってもよく、また特定の押し順であってかつ特定タイミングとなる手順であってもよい。
【０３３２】
［ペナルティフラグ制御処理について］
（１）  前述の実施の形態のペナルティフラグ制御処理については、ペナルティフラグをクリアするタイミングを通常ＡＴに移行されたときとした。しかしながら、これに限られるものではない。たとえば、準備ナビ演出が実行され、当該実行された準備ナビ演出により報知された特定操作手順とは異なる操作手順で操作されることにより、セットされたペナルティフラグをクリアするタイミングを、再び準備ナビ演出が実行されたときに設定している。すなわち、特定操作手順以外の手順でストップスイッチが操作された場合に再びナビ演出が行われるまでペナルティが付与される。図２２にペナルティフラグ制御処理の変形例の処理フローを示す。
【０３３３】
図２２に示すように、まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｈ１）。遊技状態コマンドを受信していない場合は処理を終了する。遊技状態コマンドを受信した場合には準備ＡＴ中か否かを判定する（Ｓｈ２）。準備ＡＴ中でない場合には処理を終了する。準備ＡＴ中である場合には、メイン制御部４１から、内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｈ３）。内部当選コマンドを受信していない場合には処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合にはＡＲＴ移行役のうちのいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓｈ４）。いずれにも当選していない場合には処理を終了する。
【０３３４】
ＡＲＴ移行役のうちのいずれかに当選している場合には、ペナルティフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｈ５）。ペナルティフラグがセットされている場合には、ＡＲＴ移行役のいずれかに当選し、準備ナビ演出を実行したか否かを判定する（Ｓｈ１２）。すなわち、再び準備ナビ演出が実行されたか否かを判定する。準備ナビ演出を実行した場合にはペナルティフラグをクリアして処理を終了する（Ｓｈ１３）。準備ナビ演出を実行していない場合にはそのまま処理を終了する。
【０３３５】
一方、Ｓｈ５の処理においてペナルティフラグがセットされていないことを判定したときは、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｈ６）。リール停止コマンドを受信していない場合は処理を終了する。
【０３３６】
リール停止コマンドを受信した場合には、リール停止コマンドに基づいてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が特定操作手順にしたがって行われたか否かを判定する。（Ｓｈ７）。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが特定操作手順で操作された場合には処理を終了する。
【０３３７】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが特定操作手順で操作されなかった場合には、ペナルティフラグをセットする（Ｓｈ１１）。このように、準備ＡＴ中でセットしたペナルティフラグを準備ナビ演出が行われたときにクリアし、ペナルティの付与が準備ナビ演出とともに終了するようにしたので、有利な通常ＡＴ中に移行したにもかかわらず、ペナルティが付与され続けてゲームへの興趣が低下するなど、ペナルティを一定期間付与することにより生じる不具合を解消することができる。
【０３３８】
（２）  また、前述の本実施の形態においては、ナビ演出（準備ナビ演出または通常ナビ演出）が行われているか否かにかかわらず、特定操作手順以外の操作手順でストップスイッチの操作が行われたときはペナルティフラグをセットしているが、ペナルティフラグをセットする前にナビ演出を行っているか否かを判定し、ナビ演出が行われているときに特定操作手順以外の操作手順でストップスイッチの操作が行われたときのみペナルティフラグをセットするようにしてもよい。
【０３３９】
［優遇期間について］
（１）  前述の実施の形態においては、準備ＡＴ中には、優遇期間に制御されないとして説明したが（図１９参照）、これに限られるものではない。準備ＡＴ中には、通常ＡＴよりも低い確率であれば、優遇期間に制御するようにしてもよい。図１９の例では、たとえば、通常ＡＴでの優遇期間の制御確率を（３０％よりも低い）１５％などとしてもよい。このように、通常ＡＴよりも低い確率で、準備ＡＴ中に優遇期間に制御したとしても、遊技者が、特別演出に気を取られる可能性を低減できることから、前述の不利益を被ることはない。
【０３４０】
（２）  また、前述の実施の形態においては、優遇期間中は特別演出を実行し、準備ＡＴ中は、優遇期間に制御されないとして説明したが、これに限られるものではない。優遇期間は、準備ＡＴ中に設定されるようにしてもよく、準備ＡＴ中の優遇期間については特別演出を実行させないようにしてもよい。このように、特別演出が実行されない優遇期間を準備ＡＴ中に制御させたとしても、遊技者が、特別演出に気を取られることはないので、前述の不利益を被ることはない。
【０３４１】
［ＲＴについて］
前述の実施の形態では、準備ＡＴ期間として通常遊技状態またはＲＴ２を説明し、通常ＡＴ期間としてＲＴ３を説明したが、このような構成のスロットマシンに限られるものではない。たとえば、図６を参照して、ＲＴ１において特定条件が成立（たとえば、転落出目停止、ボーナスなど特別役の当選など）することにより通常遊技状態に移行され、以降においては当該通常遊技状態のみにおいて遊技が行われるように構成されたスロットマシンであってもよい。
【０３４２】
このようなスロットマシンでは、通常遊技状態中の期間として、通常期間、前兆期間、準備ＡＴ期間、通常ＡＴ期間とがある。通常期間中にＡＴ抽選条件（たとえば、図１６参照）が成立すると、所定ゲーム数に亘って、ＡＴ当選しているか否かを煽る前兆期間に制御される。前兆期間ではナビ演出は実行されない。前兆期間が終了し、ＡＴ当選していたときには、準備期間に制御され、当該準備期間中に所定条件が成立すると通常ＡＴ期間に制御される。準備期間は準備ナビ演出が実行される期間であり、当該準備ナビ演出は、所定条件を成立させるための特定操作手順を報知する演出である。一方、通常ナビ演出は、押し順メロン１〜５のいずれかが当選すると、メロン１を入賞させるための特定操作手順を報知する演出である。
【０３４３】
所定条件とは、成立したか否かをメイン制御部４１が判定できる条件であれば如何なる条件であってもよく、たとえば、所定役（昇格リプ）が所定回数（たとえば、２回）入賞することにより成立する条件であればよい。所定条件がこのような条件である場合には、準備ナビ演出は、図８に示す押し順昇格リプレイ１〜５のうちいずれかが当選したゲームにおいて、昇格リプを入賞させるための特定操作手順を報知する。メイン制御部４１は、所定条件が成立したと判断すると、通常ＡＴに制御される旨を外部機器（図示せず）に送信する。当該外部機器は、たとえば、スロットマシン１の上部に設けられるのであり、通常ＡＴ期間が開始された旨、および通常ＡＴ期間が終了した旨などを遊技者などに対して表示するものである。
【０３４４】
また、準備ＡＴ期間は、通常ＡＴの有利度を決定する期間でもある。当該有利度とは、たとえば、通常ＡＴのＡＴゲーム数、通常ＡＴの継続数、通常ＡＴのＡＴゲーム数に対してゲーム数が上乗せされる確率などであり、当該有利度の決定は、準備期間中のいずれかのタイミングで行われる。なお、準備期間中に当選確率の低い特定役が当選することにより、当該有利度を向上させるようにしてもよい。
【０３４５】
準備ＡＴ期間中に準備ナビ演出により報知された操作手順と異なる操作手順で操作されたとすると所定のペナルティが付与される。当該所定のペナルティとは、たとえば、有利度を低下させるものである。さらに、準備ＡＴ期間中に準備ナビ演出により報知された操作手順と異なる操作手順で操作されたときには、以降のゲームにおいてゲーム消化と共に、ＡＴゲーム数の減算が開始される。
【０３４６】
このように通常遊技状態のみにおいて遊技が行われるようなスロットマシンにおいても、準備ＡＴまたは通常ＡＴに制御させることが可能となり、本実施の形態で説明した効果と同様の効果を奏することができる。
【０３４７】
［ＡＴゲーム数の表示および減算について］
前述した実施の形態では、ＡＴゲーム数の表示および減算を、突入リプ当選し、当該突入リプ入賞したか否か（ＲＴ３に制御されたか否か）にかかわらず、当該ゲームの次のゲームから開始する例について説明した。しかし、ＡＴゲーム数の表示は、突入リプ当選したか否かにかかわらず所定のタイミングで開始し、ＡＴゲーム数の減算を突入リプ入賞（ＲＴ３に制御）したゲームの次のゲームから開始するようにしてもよい。
【０３４８】
［上乗せ抽選の有利度について］
前述した実施の形態では、ＡＲＴにおいて転落出目が停止して転落した通常ＡＴ＋通常遊技状態中や通常ＡＴ＋ＲＴ２中における上乗せ抽選の有利度（ＡＴ当選確率、ＡＴ当選時に期待できるＡＴゲーム数など）と、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の有利度とが同じである例について説明した。しかし、ＡＲＴにおいて転落出目が停止して転落した通常ＡＴ＋通常遊技状態中や通常ＡＴ＋ＲＴ２中における上乗せ抽選の有利度と、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の有利度とは、異なるものであってもよい。たとえば、ＡＲＴにおいて転落出目が停止して転落した通常ＡＴ＋通常遊技状態中や通常ＡＴ＋ＲＴ２中における上乗せ抽選の有利度の方が、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の有利度よりも高くなるものであってもよく、逆に低くなるものであってもよい。
【０３４９】
[スロットマシンについて]
前述した実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３５０】
また、前述した実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３５１】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０３５２】
［その他の変形例について］
（１）  報知ゲーム数情報および未報知ゲーム数情報はボーナス当選したときにクリアする処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、報知ゲーム数および未報知ゲーム数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５３】
（２）  前述した実施の形態においては、図９〜図１２で示したように、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０３５４】
（３）  前述した実施の形態においては、メロン１当選時において転落出目が導出されることにより、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン１当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目（特定のはずれ出目を含む）であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０３５５】
（４）  前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ２に昇格し、突入リプ入賞することによりＲＴ２からＲＴ３に移行する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ２への昇格契機およびＲＴ２からＲＴ３への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０３５６】
（５）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５７】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５０  ＲＴＣ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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