(57)【要約】【課題】ポインティングデバイスによる座標入力を用いてオブジェクトを移動させる操作において、より直感的な操作入力を可能とする情報処理装置および情報処理プログラムを提供する。【解決手段】ポインティングデバイスから入力座標を取得し、ユーザの操作に応じて、第１の制御および第２の制御の何れか１つを選択する。第１の制御を選択したとき、入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出して表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。または、第１の制御を選択したとき、入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出して仮想空間内においてオブジェクトを移動させる。第２の制御を選択したとき、入力座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。そして、表示範囲内の仮想空間を表示装置に表示させる。【選択図】図８
2014038634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じたポインティングデバイスからの出力に基づいて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を取得し、当該入力座標に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記ポインティングデバイスから前記入力座標を取得する座標取得手段と、
ユーザの操作に応じて、第１の制御および当該第１の制御とは異なる第２の制御の何れか１つを選択する制御選択手段と、
前記制御選択手段が前記第１の制御を選択したとき、前記入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて前記表示装置に表示する前記仮想空間の表示範囲を移動させる第１制御手段と、
前記制御選択手段が前記第２の制御を選択したとき、前記入力座標に対応する仮想空間内の位置まで前記オブジェクトを移動させる第２制御手段と、
前記表示範囲内の前記仮想空間を表示装置に表示させる表示制御手段として、前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じたポインティングデバイスからの出力に基づいて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を取得し、当該入力座標に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記ポインティングデバイスから前記入力座標を取得する座標取得手段と、
ユーザの操作に応じて、第１の制御および当該第１の制御とは異なる第２の制御の何れか１つを選択する制御選択手段と、
前記制御選択手段が前記第１の制御を選択したとき、前記入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて前記仮想空間内において前記オブジェクトを移動させる第１制御手段と、
前記制御選択手段が前記第２の制御を選択したとき、前記入力座標に対応する仮想空間内の位置まで前記オブジェクトを移動させる第２制御手段と、
前記表示装置の表示範囲内における前記仮想空間を当該表示装置に表示させる表示制御手段として、前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置および情報処理プログラムに関し、より特定的には、表示画面に対する座標入力を行うポインティングデバイスで操作されるパーソナルコンピュータやゲーム装置等を利用してオブジェクトを移動させる情報処理装置および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示画面に対する座標入力を行うポインティングデバイスで操作されるパーソナルコンピュータやゲーム装置等を利用してプレイヤキャラクタ等のオブジェクトを移動させる装置がある。例えば、ポインティングデバイスの１つであるタッチパッドで指定された座標入力に応じて、カーソル移動や画面スクロール等のポインティング操作を行うスクロール制御方法がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１８１６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示された方法は、画面スクロールとカーソル移動との操作をタッチ操作で行うためには、少なくとも２つの領域を使い分けなければならず、操作の手順が多くなってしまう。また、表示画面に対するスクロール領域の位置が直感的でないため、ユーザが直感的に画面スクロール操作するのが難しい。したがって、上記特許文献１で開示された方法を用いて座標入力に応じたオブジェクト移動を実現する場合、ユーザは、直感的な操作入力ができない問題がある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ポインティングデバイスによる座標入力を用いてオブジェクトを移動させる操作において、より直感的で簡単な操作入力を可能とする情報処理装置および情報処理プログラムを提供することである。また、本願発明の別の目的は、一連の操作入力によって、オブジェクトの移動方向の指定と移動先の指定との両方を行うことが可能な情報処理装置および情報処理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
第１の発明は、仮想空間を表示装置（１２）に表示させ、ユーザの操作に応じて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標（ＴＰ）を出力するポインティングデバイス（１５）からの出力に応じて当該仮想空間においてオブジェクト（ＰＣ）を移動させる情報処理装置（１）である。情報処理装置は、座標取得手段（ステップ５３およびステップ９３を実行するＣＰＵコア２１、以下、単にステップ番号のみ記載する）、制御選択手段（Ｓ５２、Ｓ９２）、第１制御手段（Ｓ５３〜Ｓ５５、Ｓ５７、Ｓ５８、Ｓ９４〜Ｓ９５）、第２制御手段（Ｓ５６〜Ｓ５８、Ｓ９６〜Ｓ９８）、および表示制御手段（Ｓ５９、Ｓ９９）を備える。座標取得手段は、ポインティングデバイスから入力座標を取得する。制御選択手段は、ユーザの操作に応じて、第１の制御および当該第１の制御とは異なる第２の制御の何れか１つを選択する。第１制御手段は、制御選択手段が第１の制御を選択したとき、入力座標と所定の座標（Ｐｐｃ、画面中央）とに基づいて移動ベクトル（Ｐｍ、Ｍ）を算出し、当該移動ベクトルに応じて表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。第２制御手段は、制御選択手段が第２の制御を選択したとき、入力座標に対応する仮想空間内の位置（Ｐｍ）までオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、表示範囲内の仮想空間を表示装置に表示させる。なお、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、例えば、タッチパネル、マウス、トラックパッド、トラックボール、ゲームコントローラのハウジングで指し示された画面位置を検出するシステム等で実現される。
【０００８】
第２の発明は、仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を出力するポインティングデバイスからの出力に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理装置である。情報処理装置は、座標取得手段（Ｓ１１３）、制御選択手段（Ｓ１１２）、第１制御手段（Ｓ１１４〜Ｓ１１５）、第２制御手段（Ｓ１１６〜Ｓ１１８）、および表示制御手段（Ｓ１１９）とを備える。座標取得手段は、ポインティングデバイスから入力座標を取得する。制御選択手段は、ユーザの操作に応じて、第１の制御および当該第１の制御とは異なる第２の制御の何れか１つを選択する。第１制御手段は、制御選択手段が第１の制御を選択したとき、入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて仮想空間内においてオブジェクトを移動させる。第２制御手段は、制御選択手段が第２の制御を選択したとき、入力座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、表示装置の表示範囲内における仮想空間を当該表示装置に表示させる。
【０００９】
第３の発明は、上記第１または第２の発明において、ポインティングデバイスは、表示装置の表示画面を覆うタッチパネル（１５）である。座標取得手段は、タッチパネルから出力されるタッチ座標（ＴＰ）を入力座標として取得する。制御選択手段は、ユーザがタッチパネルをタッチ操作しているときに第１の制御を選択し、ユーザがタッチパネルからタッチオフしているときに第２の制御を選択する。第１制御手段は、タッチパネルがタッチオンされているとき、座標取得手段が取得した現在のタッチ座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出する。第２制御手段は、タッチパネルがタッチオフされているとき、座標取得手段が当該タッチオフされる直前に取得したタッチ座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。
【００１０】
第４の発明は、上記第３の発明において、第１制御手段は、タッチパネルがタッチオンされているとき、移動ベクトルに応じて仮想空間内においてオブジェクトを移動させ、当該オブジェクトの位置に応じて表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。
【００１１】
第５の発明は、上記第３の発明において、第２制御手段は、仮想空間内におけるオブジェクトの位置に応じて、さらに表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。
【００１２】
第６の発明は、上記第４の発明において、第１制御手段は、表示装置の表示画面に対するタッチ座標の位置に基づいて、オブジェクトが仮想空間を移動する移動速度（Ｖ）を決定する。
【００１３】
第７の発明は、上記第３の発明において、移動ベクトルは、予め設定されたタッチパネル上の所定の座標からタッチ座標へのベクトルである。
【００１４】
第８の発明は、上記第３の発明において、移動ベクトルは、仮想空間内の所定の座標からタッチ座標と重なる仮想空間の座標へのベクトルである。
【００１５】
第９の発明は、上記第３の発明において、移動ベクトルは、仮想空間内に配置されたオブジェクトの位置座標からタッチ座標と重なる仮想空間の座標へのベクトルである。
【００１６】
第１０の発明は、上記第３の発明において、第１制御手段は、仮想空間内に配置されたオブジェクトの位置座標から座標取得手段が取得した現在のタッチ座標と重なる仮想空間の座標への移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて仮想空間内においてオブジェクトを移動させ、当該オブジェクトの位置が表示範囲の中心となるように仮想空間の表示範囲を移動させる。第２制御手段は、座標取得手段がタッチオフされる直前に取得したタッチ座標と重なる仮想空間の位置までオブジェクトを移動させ、当該オブジェクトの位置が表示範囲の中心となるように仮想空間の表示範囲を移動させる。
【００１７】
第１１の発明は、上記第１または第２の発明において、制御選択手段は、入力座標とは異なった所定の操作信号が入力しているとき第１の制御を選択し、当該操作信号が入力していないとき第２の制御を選択する。第１制御手段は、操作信号が入力中のとき、座標取得手段が取得した現在の入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出する。第２制御手段は、操作信号が未入力のとき、当該操作信号が未入力となる直前に座標取得手段が取得した入力座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。ここで、所定の操作信号とは、座標入力とは異なった他の入力の有無や変化を示す信号である。例えば、コントローラに設けられた操作ボタンの押下しているか否か、コントローラに設けられた検出部（加速度センサ等）からの信号の変化、マイク等の音声入力手段に入力した音声の変化等に基づいて、第１の制御および第２の制御の何れを選択するか決定する。
【００１８】
第１２の発明は、仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を出力するポインティングデバイスからの出力に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理装置のコンピュータ（２１）で実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、座標取得手段、制御選択手段、第１制御手段、第２制御手段、および表示制御手段として、コンピュータを機能させる。座標取得手段は、ポインティングデバイスから入力座標を取得する。制御選択手段は、ユーザの操作に応じて、第１の制御および当該第１の制御とは異なる第２の制御の何れか１つを選択する。第１制御手段は、制御選択手段が第１の制御を選択したとき、入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。第２制御手段は、制御選択手段が第２の制御を選択したとき、入力座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、コンピュータを機能させる表示範囲内の仮想空間を表示装置に表示させる。
【００１９】
第１３の発明は、仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を出力するポインティングデバイスからの出力に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、座標取得手段、制御選択手段、第１制御手段、第２制御手段、および表示制御手段として、コンピュータを機能させる。座標取得手段は、ポインティングデバイスから入力座標を取得する。制御選択手段は、ユーザの操作に応じて、第１の制御および当該第１の制御とは異なる第２の制御の何れか１つを選択する。第１制御手段は、制御選択手段が第１の制御を選択したとき、入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて仮想空間内においてオブジェクトを移動させる。第２制御手段は、制御選択手段が第２の制御を選択したとき、入力座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、表示装置の表示範囲内における仮想空間を当該表示装置に表示させる。
【００２０】
第１４の発明は、上記第１２または第１３の発明において、ポインティングデバイスは、表示装置の表示画面を覆うタッチパネルである。座標取得手段は、タッチパネルから出力されるタッチ座標を入力座標として取得する。制御選択手段は、ユーザがタッチパネルをタッチ操作しているときに第１の制御を選択し、ユーザがタッチパネルからタッチオフしているときに第２の制御を選択する。第１制御手段は、タッチパネルがタッチオンされているとき、座標取得手段が取得した現在のタッチ座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出する。第２制御手段は、タッチパネルがタッチオフされているとき、座標取得手段が当該タッチオフされる直前に取得したタッチ座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。
【００２１】
第１５の発明は、上記第１４の発明において、第１制御手段は、タッチパネルがタッチオンされているとき、移動ベクトルに応じて仮想空間内においてオブジェクトを移動させ、当該オブジェクトの位置に応じて表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。
【００２２】
第１６の発明は、上記第１４の発明において、第２制御手段は、仮想空間内におけるオブジェクトの位置に応じて、さらに表示装置に表示する仮想空間の表示範囲を移動させる。
【００２３】
第１７の発明は、上記第１５の発明において、第１制御手段は、表示装置の表示画面に対するタッチ座標の位置に基づいて、オブジェクトが仮想空間を移動する移動速度を決定する。
【００２４】
第１８の発明は、上記第１４の発明において、移動ベクトルは、予め設定されたタッチパネル上の所定の座標からタッチ座標へのベクトルである。
【００２５】
第１９の発明は、上記第１４の発明において、移動ベクトルは、仮想空間内の所定の座標からタッチ座標と重なる仮想空間の座標へのベクトルである。
【００２６】
第２０の発明は、上記第１４の発明において、移動ベクトルは、仮想空間内に配置されたオブジェクトの位置座標からタッチ座標と重なる仮想空間の座標へのベクトルである。
【００２７】
第２１の発明は、上記第１４の発明において、第１制御手段は、仮想空間内に配置されたオブジェクトの位置座標から座標取得手段が取得した現在のタッチ座標と重なる仮想空間の座標への移動ベクトルを算出し、当該移動ベクトルに応じて仮想空間内においてオブジェクトを移動させ、当該オブジェクトの位置が表示範囲の中心となるように仮想空間の表示範囲を移動させる。第２制御手段は、座標取得手段がタッチオフされる直前に取得したタッチ座標と重なる仮想空間の位置までオブジェクトを移動させ、当該オブジェクトの位置が表示範囲の中心となるように仮想空間の表示範囲を移動させる。
【００２８】
第２２の発明は、上記第１２または第１３の発明において、制御選択手段は、入力座標とは異なった所定の操作信号が入力しているとき第１の制御を選択し、当該操作信号が入力していないとき第２の制御を選択する。第１制御手段は、操作信号が入力中のとき、座標取得手段が取得した現在の入力座標と所定の座標とに基づいて移動ベクトルを算出する。第２制御手段は、操作信号が未入力のとき、当該操作信号が未入力となる直前に座標取得手段が取得した入力座標に対応する仮想空間内の位置までオブジェクトを移動させる。
【発明の効果】
【００２９】
上記第１の発明によれば、ユーザが行う一連の操作によって、連続的な表示範囲の移動とオブジェクトの移動先の指定とが両方操作できる。つまり、ユーザは、表示画面に表示される表示範囲の変更を行いながらオブジェクトの移動先の指定を行うことができ、その操作も直感的に行うことができる。
【００３０】
上記第２の発明によれば、ユーザが行う一連の操作によって、連続的なオブジェクトの移動とオブジェクトの移動先の指定とが両方操作できる。つまり、ユーザは、連続的なオブジェクト移動操作を行いながらオブジェクトの移動先の指定を行うことができ、その操作も直感的に行うことができる。
【００３１】
上記第３の発明によれば、タッチパネルをポインティングデバイスとして用いる場合、タッチオンからタッチオフまでの一連のタッチ操作によって、複数の操作指示を直感的に行うことができる。
【００３２】
上記第４の発明によれば、タッチパネルをタッチオンする操作に応じて、連続的にオブジェクトを移動させながら当該オブジェクトの位置に応じて表示範囲を移動する操作が可能となる。
【００３３】
上記第５の発明によれば、タッチパネルをタッチオフする操作に応じて、タッチオフ直前にタッチ操作していた位置にオブジェクトを移動させながら当該オブジェクトの位置に応じて表示範囲を移動する操作が可能となる。
【００３４】
上記第６の発明によれば、ユーザがタッチする位置に応じてオブジェクトの移動速度が変化する。例えば、タッチパネルの中央付近をタッチするときと比べてタッチパネルの外縁付近をタッチするときの移動速度が速くなるようなゲーム処理が可能となる。
【００３５】
上記第７の発明によれば、タッチパネル座標系を基準とした移動ベクトルに応じて、オブジェクトを移動させることができる。
【００３６】
上記第８の発明によれば、仮想空間に設定された座標系を基準とした移動ベクトルに応じて、オブジェクトを移動させることができる。
【００３７】
上記第９の発明によれば、仮想空間に設定された座標系において、当該仮想空間に配置されたオブジェクトの位置を基準とした移動ベクトルに応じて、オブジェクトを移動させることができる。
【００３８】
上記第１０の発明によれば、タッチパネルをタッチオンする操作に応じて、連続的にオブジェクトを移動させながら当該オブジェクトの位置に応じて表示範囲を移動する操作を行い、タッチパネルをタッチオフする操作に応じて、タッチオフ直前にタッチ操作していた位置にオブジェクトを移動させながら当該オブジェクトの位置に応じて表示範囲を移動する操作が可能となる。
【００３９】
上記第１１の発明によれば、操作ボタン等が押下されているか否かを区別する等の操作信号の入力有無に応じて第１の制御または第２の制御を選択することによって、一連の座標入力操作に応じて、複数の操作指示を直感的に行うことができる。
【００４０】
また、本発明の情報処理プログラムによれば、上述した情報処理装置と同様の効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図
【図２】図１のゲーム装置１の内部構成を示すブロック図
【図３】図１の第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２に表示される画面表示例を示す図
【図４】図１の第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像に対してタッチ操作される位置とプレイヤキャラクタＰＣの移動との関係を説明するための図
【図５Ａ】タッチ操作に応じて、指示座標Ｐ０および目標座標Ｐ２が算出された状態の一例を示す図
【図５Ｂ】図５Ａに示す目標座標Ｐ２が設定された後、プレイヤキャラクタＰＣが移動して表示される一例を示す図
【図６Ａ】タッチオフに応じて、指示座標Ｐ０が算出された状態の一例を示す図
【図６Ｂ】図６Ａに示す指示座標Ｐ０が設定された後、プレイヤキャラクタＰＣが移動して表示される一例を示す図
【図７】ゲームプログラムを実行することに応じて、ＲＡＭ２４に記憶される各種データの一例を示す図
【図８】本発明のゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１がゲーム処理を行うフローチャート
【図９】図８におけるステップ５７のプレイヤキャラクタ位置決定処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１０】図８におけるステップ５８のスクロール処理の詳細な動作を示すサブルーチン
【図１１】タッチパネル１５の操作領域が外縁部の高速領域と中央部の低速領域とに分割された一例を示す図
【図１２】仮想ゲーム世界の２次元平面Ｓに設定されたスクロール規制範囲Ｓｌｍｔの一例を示す図
【図１３Ａ】現在位置座標Ｐｐｃに対して横スクロール規制範囲Ｓｌｍｔ１内の左上方向に目標座標Ｐｍが設定された一例を示す図
【図１３Ｂ】図１３Ａに示す目標座標Ｐｍが設定された後、プレイヤキャラクタＰＣが移動して表示される一例を示す図
【図１４】本発明のゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１が第１の変形例のゲーム処理を行うフローチャート
【図１５】本発明のゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１が第２の変形例のゲーム処理を行うフローチャート
【図１６】第２のＬＣＤ１２（タッチパネル１５）の上下左右端部領域に、それぞれ設けられたスクロール領域ＳＣの一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００４２】
図面を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムを実行する情報処理装置について説明する。本発明の情報処理プログラムは、表示装置に表示可能な任意のコンピュータシステムで実行されることによって適用することができるが、情報処理装置の一例としてゲーム装置１で実行されるゲームプログラムに含まれる情報処理プログラムを用いて説明する。なお、図１は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
【００４３】
図１において、ゲーム装置１は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は、上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されている。第１のＬＣＤ１１は、上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は、下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度は、いずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用することができる。また、第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２は、任意の解像度のものを利用することができる。
【００４４】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａおよび１８ｂが形成されている。
【００４５】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、電源スイッチ１４ｈ、Ｌボタン１４Ｌ、およびＲボタン１４Ｒが設けられている。なお、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒは、下側ハウジング１３ｂの上部側面に設けられており、図１に示す上側ハウジング１３ａの背後に配置されているため、図示されていない。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）も設けられている。
【００４６】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式等、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有するポインティングデバイスの一例である。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６でタッチ操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５をタッチ操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２との解像度が一致している必要はない。
【００４７】
メモリカード１７は、ゲームプログラム等を記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４８】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成を説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００４９】
図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、ＬＣＤコントローラ３１、およびワイヤレス通信部３３が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムは、ＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、適宜、ＣＰＵコア２１がプログラムを実行して得られる一時的なデータを生成するためのデータ等が記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ、および図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４が接続される。右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａおよび１８ｂの内側にそれぞれ配置され、ＣＰＵコア２１が生成したサウンド出力情報に応じたサウンドを再生する。
【００５０】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第１の表示画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２の表示画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９は、ＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００５１】
ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２を含む。レジスタ３２は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００５２】
ワイヤレス通信部３３は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部３３との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有しており、一例としてＩＥＥＥ８０２．１１の無線ＬＡＮ規格に則った無線通信機能を提供する。そして、ワイヤレス通信部３３は、受信したデータをＣＰＵコア２１に出力する。また、ワイヤレス通信部３３は、ＣＰＵコア２１から指示されたデータを他のゲーム装置へ送信する。
【００５３】
なお、本発明のゲームプログラム（情報処理プログラム）は、メモリカード１７等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、コンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００５４】
次に、図３〜図６を参照して、ゲーム装置１で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作を説明する前に、当該処理動作によって第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２に表示される表示形態例や処理例等について説明する。なお、図３は、第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２に表示される画面表示例を示す図である。図４は、第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像に対してタッチ操作される位置とプレイヤキャラクタＰＣの移動との関係を説明するための図である。図５は、タッチパネル１５に対してタッチ操作中において、プレイヤキャラクタＰＣの移動および画面スクロール状態の一例を説明するための図である。図６は、タッチパネル１５に対してタッチオフされた直後において、プレイヤキャラクタＰＣの移動および画面スクロール状態の一例を説明するための図である。
【００５５】
図３において、ゲーム装置１の第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２には、それぞれゲーム画像が表示される。具体的には、第１のＬＣＤ１１には、プレイヤキャラクタＰＣが移動可能な仮想ゲーム世界全体の様子が表示されるとともに、当該仮想ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタＰＣの位置が表示される。また、第２のＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタＰＣの位置を中心とする上記仮想ゲーム世界全体における一部が表示される。
【００５６】
図３に示した仮想ゲーム世界の一例は、プレイヤキャラクタＰＣが移動可能な２次元平面をマップ状に表している。そして、ゲーム装置１のプレイヤは、第２のＬＣＤ１２の表面に設けられたタッチパネル１５をタッチ操作することによって、プレイヤキャラクタＰＣを上記２次元平面上を移動させるゲームを楽しむ。ここで、プレイヤキャラクタＰＣは、上記２次元平面における道路（図３〜図６では、白抜き領域で示す）に沿って移動することができるゲームオブジェクトとして設定されている。一方、上記２次元平面においてプレイヤキャラクタＰＣが進入できない領域を斜線領域等のパターン領域で示している。なお、以下の説明では、このパターン領域を「障害物」と記載することがある。
【００５７】
図４において、プレイヤがタッチパネル１５をタッチ操作したとき、当該タッチ操作におけるタッチ位置と重なる仮想ゲーム世界の位置（指示座標Ｐ０）が算出される。そして、プレイヤキャラクタＰＣは、指示座標Ｐ０に向かって上記２次元平面上を移動する（図示矢印Ａ）。ここで、本ゲーム例では、プレイヤキャラクタＰＣが第２のＬＣＤ１２の所定位置（例えば、第２のＬＣＤ１２の中央位置）に表示されるように、仮想ゲーム世界における表示位置が制御される。つまり、プレイヤキャラクタＰＣが上記２次元平面上を移動すると、当該移動方向の逆方向（図示矢印Ｂ）に当該２次元平面が移動（スクロール）して表現される。
【００５８】
例えば、図５Ａに示すように、プレイヤキャラクタＰＣが上記２次元平面上の現在位置座標Ｐ１に配置されており、第２のＬＣＤ１２の中央位置に表示されている。この状態においてプレイヤがタッチ操作して指示座標Ｐ０が算出されたとき、現在位置座標Ｐ１から指示座標Ｐ０に向かう上記２次元平面上における途中の目標座標Ｐ２が算出される。そして、プレイヤキャラクタＰＣは、目標座標Ｐ２に向かって上記２次元平面上を移動する。
【００５９】
ここで、図５Ｂに示すように、プレイヤキャラクタＰＣが目標座標Ｐ２に向かって上記２次元平面上を移動する際（図示破線矢印）、プレイヤキャラクタＰＣが常に第２のＬＣＤ１２の中央位置に表示されるように、仮想ゲーム世界における表示位置が制御される。つまり、第２のＬＣＤ１２では、プレイヤキャラクタＰＣが移動せずに上記２次元平面がプレイヤキャラクタＰＣの移動方向と逆方向（図示白抜き矢印）に移動するように表現される。また、プレイヤがタッチパネル１５に対してタッチ位置を移動させた場合や、または同じ位置をタッチ操作している場合であっても、上述した２次元平面のスクロールに応じて、タッチ位置と重なる当該２次元平面の位置が移動して、新たな指示座標Ｐ０が算出される。例えば、図５Ｂに示すように、プレイヤキャラクタＰＣが現在位置座標Ｐ１に配置されていたときは指示座標Ｐ０ｏが算出され、プレイヤキャラクタＰＣが目標座標Ｐ２に移動したときは新たな指示座標Ｐ０が算出される。つまり、プレイヤがタッチ位置を移動させる場合だけでなく、同じ位置をタッチ操作していたとしても、プレイヤキャラクタＰＣの移動に応じて指示座標Ｐ０が更新されるため、タッチオンを継続するタッチ操作を行うことによってプレイヤキャラクタＰＣの移動方向を常に指示しているような操作感覚となる。
【００６０】
また、図６Ａに示すように、プレイヤがタッチパネル１５からスティック１６を離す（タッチオフ）したとき、指示座標Ｐ０の更新が終了する。この場合、プレイヤキャラクタＰＣは、タッチオフ直前に算出された指示座標Ｐ０に向かって上記２次元平面上の移動を継続する（図示矢印）。
【００６１】
図６Ｂに示すように、プレイヤキャラクタＰＣがタッチオフ直前に算出された指示座標Ｐ０に向かって上記２次元平面上を移動する際も、プレイヤキャラクタＰＣが常に第２のＬＣＤ１２の中央位置に表示されるように、仮想ゲーム世界における表示位置が制御される。つまり、第２のＬＣＤ１２では、タッチオフ時においてもプレイヤキャラクタＰＣが移動せずに上記２次元平面がプレイヤキャラクタＰＣの移動方向と逆方向（図示白抜き矢印）に移動するように表現される。これによって、プレイヤは、タッチオフした直前のタッチ位置と重なる上記２次元平面上の位置までプレイヤキャラクタＰＣを移動させることができる。つまり、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰＣに対する移動方向の制御と最終到達位置の指定とを、一連の同じタッチ操作によって指示することができる。
【００６２】
次に、図７〜図１０を参照して、ゲーム装置１で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作について説明する。なお、図７は、ゲームプログラムを実行することに応じて、ＲＡＭ２４に記憶される各種データの一例を示す図である。図８は、当該ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１がゲーム処理を行うフローチャートである。図９は、図８におけるステップ５７のプレイヤキャラクタ位置決定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図１０は、図８におけるステップ５８のスクロール処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ＲＯＭ１７ａに格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置１の電源がオンになったときに、ＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４に読み出されて、ＣＰＵコア２１によって実行される。
【００６３】
図７において、ＲＡＭ２４には、ＲＯＭ１７ａから読み出されたプログラムやゲーム処理において生成される一時的なデータが記憶される。図７において、ＲＡＭ２４のデータ記憶領域には、タッチ座標データＤａ、指示座標データＤｂ、移動速度データＤｃ、プレイヤキャラクタ位置座標データＤｄ、移動目標座標データＤｅ、キャラクタ表示位置データＤｆ、スクロールカウンタデータＤｇ、表示可能範囲データＤｈ、カウンタ移動可能範囲データＤｉ、および画像データＤｊ等が格納される。
【００６４】
タッチ座標データＤａは、タッチパネル１５をプレイヤがタッチしている画面座標系のタッチ位置を示すタッチ座標ＴＰを示すデータが格納される。例えば、タッチ座標ＴＰは、ゲーム装置１がゲーム処理する時間単位（例えば、１／６０秒）毎に取得され、当該取得に応じてタッチ座標データＤａに格納されて更新される。
【００６５】
指示座標データＤｂは、タッチ座標ＴＰと重なる仮想ゲーム世界の位置を示す座標データであり、上述した指示座標Ｐ０を示すデータである。例えば、指示座標Ｐ０は、タッチ座標ＴＰを仮想ゲーム世界に透視変換することによって得られ、一例としてタッチ座標ＴＰと重なって表示される上記２次元平面上の位置を算出することによって得られる。
【００６６】
移動速度データＤｃは、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタＰＣが移動する速度Ｖを示すデータである。プレイヤキャラクタ位置座標データＤｄは、仮想ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタＰＣの現在位置（現在位置座標Ｐｐｃ）を示すデータである。移動目標座標データＤｅは、仮想ゲーム世界においてプレイヤキャラクタＰＣが移動する目標となる位置（目標座標Ｐｍ）を示すデータである。キャラクタ表示位置データＤｆは、プレイヤキャラクタＰＣを、第２のＬＣＤ１２に表示する位置（キャラクタ表示位置Ｄｃ）を示すデータであって、通常は画面上の所定位置、例えば前述のように画面の中央とする。スクロールカウンタデータＤｇは、仮想ゲーム世界における、第２のＬＣＤ１２に表示される表示範囲の位置（スクロールカウンタＳｃ）を示すためのデータである。表示可能範囲データＤｈは、仮想ゲーム世界において、第２のＬＣＤ１２に表示させることが可能な範囲（表示可能範囲Ｗｌｍｔ）を示すデータである。カウンタ移動可能範囲データＤｉは、表示可能範囲Ｗｌｍｔに対応して、後述のスクロールカウンタＳｃが取り得る範囲（カウンタ移動可能範囲Ｄｌｍｔ）を示すためのデータである。画像データＤｊは、背景画像データＤｊ１およびプレイヤキャラクタ画像データＤｊ２等を含んでいる。背景画像データＤｊ１は、仮想ゲーム世界における背景画像（例えば、上記マップ状の２次元平面）をゲーム画面に表示するための画像データである。プレイヤキャラクタ画像データＤｊ２は、仮想ゲーム世界におけるプレイヤキャラクタＰＣをゲーム画面に表示するための画像データである。
【００６７】
まず、ゲーム装置１の電源（図示せず）がＯＮされると、ＣＰＵコア２１によってブートプログラム（図示せず）が実行され、これによりメモリカード１７に格納されているゲームプログラムがＲＡＭ２４にロードされる。そして、当該ロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１で実行されることによって、図８〜図１０に示すステップ（図８〜図１０では「Ｓ」と略称する）が実行される。
【００６８】
図８において、ＣＰＵコア２１は、ゲームの初期設定を行って（ステップ５１）、処理を次のステップに進める。例えば、ＣＰＵコア２１がステップ５１で行う初期設定として、仮想ゲーム世界に２次元平面を設定し、当該２次元平面に後述するスクロール規制範囲を設定する。そして、ＣＰＵコア２１は、現在位置座標Ｐｐｃおよび目標座標Ｐｍを上記２次元平面上の所定位置に初期設定する。また、ＣＰＵコア２１は、タッチ座標ＴＰ、指示座標Ｐ０、および移動速度Ｖ等の各ゲームパラメータを初期化（例えば、各数値を０に初期化）する。
【００６９】
次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤがタッチパネル１５をタッチ操作しているか否か、すなわちタッチオンか否かを判断する（ステップ５２）。そして、ＣＰＵコア２１は、タッチオンの場合、次のステップ５３に処理を進める。一方、ＣＰＵコア２１は、プレイヤがタッチパネル１５をタッチ操作していない、すなわちタッチオフの場合、次のステップ５６に処理を進める。
【００７０】
ステップ５３において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５をタッチしている画面座標系のタッチ位置を示すタッチ座標ＴＰを取得して、処理を次のステップに進める。例えば、ＣＰＵコア２１は、取得したタッチ座標ＴＰを用いて、タッチ座標データＤａに記憶されたタッチ座標ＴＰを更新する。
【００７１】
次に、ＣＰＵコア２１は、取得されたタッチ座標ＴＰに応じた仮想ゲーム世界の指示座標Ｐ０を算出して（ステップ５４）、処理を次のステップに進める。例えば、指示座標Ｐ０は、タッチ座標ＴＰを仮想ゲーム世界に透視変換することによって得られる。一例として。指示座標Ｐ０は、タッチ座標ＴＰと重なって第２のＬＣＤ１２に表示される上記２次元平面上の位置を算出することによって得られる。そして、ＣＰＵコア２１は、算出された指示座標Ｐ０を示すデータを用いて、指示座標データＤｂを更新する。
【００７２】
次に、ＣＰＵコア２１は、取得されたタッチ座標ＴＰに応じて移動速度Ｖを決定して移動速度データＤｃを更新し（ステップ５５）、次のステップ５７に処理を進める。例えば、図１１に示すように、タッチパネル１５を複数の領域に分割し、上記タッチ座標ＴＰが属する領域に応じて移動速度Ｖが決定される。図１１に示した例は、タッチパネル１５がその外縁部の高速領域とその中央部の低速領域とに分割されている。この場合、ＣＰＵコア２１は、タッチ座標ＴＰが低速領域内に属するとき、移動速度Ｖを低速に設定する。一方、ＣＰＵコア２１は、タッチ座標ＴＰが高速領域内に属するとき、移動速度Ｖを高速に設定する。なお、上記複数領域は、他の態様で分割してもかまわず、３つ以上に領域分割してもかまわないし、連続的な変化をするように設定されていてもよい。ＣＰＵコア２１が、分割された各領域に応じて移動速度Ｖを設定すれば、様々な設定が可能であることは言うまでもない。このように移動速度Ｖを設定することによって、移動方向を指示しながら移動速度の指示も行うことが可能である。また、上記ステップ５５の処理においては、必要に応じて、予め設定された固定値に移動速度Ｖが決定されてもかまわない。
【００７３】
一方、上記ステップ５２の判定がタッチオフ状態の場合、ＣＰＵコア２１は、移動速度Ｖを予め設定された所定速度に設定して移動速度データＤｃを更新し（ステップ５６）、次のステップ５７に処理を進める。
【００７４】
ステップ５７において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置座標Ｐｐｃを決定する処理を行い、処理を次のステップに進める。以下、図９を参照して、プレイヤキャラクタ位置決定処理について説明する。
【００７５】
図９において、ＣＰＵコア２１は、現在位置座標Ｐｐｃ、指示座標Ｐ０、および移動速度Ｖを用いて、目標座標Ｐｍを算出して移動目標座標データＤｅを更新し（ステップ７１）、処理を次のステップに進める。例えば、ＣＰＵコア２１は、現在位置座標Ｐｐｃから指示座標Ｐ０に向かって、移動速度Ｖに比例した変位だけ上記２次元平面上を移動した目標座標Ｐｍを算出する（例えば、図５Ａに示す点Ｐ２参照）。
【００７６】
次に、ＣＰＵコア２１は、現在位置座標Ｐｐｃから目標座標Ｐｍまでの上記２次元平面上に障害物があるか否かを判断する（ステップ７２）。ここで、障害物とは、プレイヤキャラクタＰＣが上記２次元平面上を移動する際に障害となる領域や物体であり、上述したプレイヤキャラクタＰＣが進入できないパターン領域等に相当する。そして、ＣＰＵコア２１は、障害物がある場合、次のステップ７３に処理を進める。一方、ＣＰＵコア２１は、障害物がない場合、次のステップ７４に処理を進める。
【００７７】
ステップ７３において、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ７２で存在が確認された障害物の手前に目標座標Ｐｍを変更して移動目標座標データＤｅを更新し、次のステップ７４に処理を進める。ここで、障害物の手前とは、現在位置座標Ｐｐｃから目標座標Ｐｍまでのルートにおいて、当該障害物と交差する現在位置座標Ｐｐｃ側の交点であってもよいし、座標系ごとに処理を行って、ｘ座標またはｙ座標のいずれかのみを障害物手前の座標に変更するようにしてもよい。また、障害物に沿った位置で目標座標Ｐｍに最も近い位置に変更するようにして、障害物に沿った移動が可能なようにしてもよい。
【００７８】
ステップ７４において、ＣＰＵコア２１は、現在の目標座標Ｐｍを現在位置座標Ｐｐｃとしてプレイヤキャラクタ位置座標データＤｄを更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００７９】
図８に戻り、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ５７におけるプレイヤキャラクタＰＣの現在位置座標Ｐｐｃを決定する処理の後、スクロール処理を行い（ステップ５８）、処理を次のステップに進める。以下、図１０を参照して、スクロール処理について説明する。
【００８０】
図１０において、ＣＰＵコア２１は、移動目標座標データＤｅに格納されている目標座標Ｐｍを取得し（ステップ８１）、当該目標座標ＰｍからスクロールカウンタＳｃを算出してスクロールカウンタデータＤｇに格納する（ステップ８２）。そして、ＣＰＵコア２１は、当該スクロールカウンタＳｃがカウンタ移動可能範囲Ｄｌｍｔ内か否かを判定する（ステップ８３）。ＣＰＵコア２１は、スクロールカウンタＳｃがカウンタ移動可能範囲Ｄｌｍｔ内である場合には、次のステップ８４に処理を進める。一方、ＣＰＵコア２１は、スクロールカウンタＳｃがカウンタ移動可能範囲Ｄｌｍｔ外である場合には、次のステップ８６に処理を進める。
【００８１】
ここで、図１２に示すように、仮想ゲーム世界に設定された上記２次元平面Ｓには、表示可能範囲Ｗｌｍｔが設定されている。すなわち、仮想ゲーム世界において、当該表示可能範囲Ｗｌｍｔ内のみを第２のＬＣＤ１２に表示するものとして設定される。また、表示可能範囲Ｗｌｍｔは、仮想ゲーム世界において、プレイヤキャラクタＰＣが移動可能な範囲でもある。図示するように、表示範囲は、プレイヤキャラクタＰＣの位置を中央として含む所定領域として設定される。この表示領域が、プレイヤキャラクタＰＣの移動に伴って移動可能であって、その移動可能範囲が表示可能範囲Ｗｌｍｔとなる。ただし、他の実施形態において、プレイヤキャラクタＰＣの表示位置が画面中央以外の所定位置とする場合には、プレイヤキャラクタＰＣの表示位置が対応する所定位置となるように設定される。スクロールカウンタＳｃは、当該表示範囲の位置を示すものであって、本実施例では、例えば仮想ゲーム世界における、表示範囲の左上にあたる位置を示すものである。ここで、表示範囲中央から左上までの変位は、予め固定された所定のベクトルとして設定できる。したがって、上記ステップ８２において、スクロールカウンタＳｃは、図１２に図示するように目標座標Ｐｍから当該ベクトル分だけ移動した位置として算出される。
【００８２】
また、上記表示範囲の移動可能な範囲が表示可能範囲Ｗｌｍｔであるので、スクロールカウンタＳｃが表示範囲の左上に設定される場合、スクロールカウンタＳｃの移動可能範囲は、図１２で網掛け領域として図示されるカウンタ移動可能範囲Ｄｌｍｔとなる。したがって、上記ステップ８３において、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ８２で算出されたスクロールカウンタＳｃが、カウンタ移動可能範囲Ｄｌｍｔに含まれているか否かを判定する。
【００８３】
上記ステップ８３において、スクロールカウンタＳｃが、カウンタ移動可能範囲Ｄｌｍｔに含まれると判定された場合は、プレイヤキャラクタＰＣを、そのまま画面中央（すなわち、表示範囲の中央）に表示可能であるということである。したがって、ステップ８４において、ＣＰＵコア２１は、スクロールカウンタＳｃをそのまま確定して、次のステップ８５に処理を進める。
【００８４】
ステップ８５において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタＰＣを、第２のＬＣＤ１２のどの位置に表示させるかを決定する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、画面中央にプレイヤキャラクタＰＣを表示するため、上記ステップ８４で確定されたスクロールカウンタＳｃから設定される表示範囲の中央をキャラクタ表示位置Ｃｄに設定して、キャラクタ表示位置データＤｆに格納する。
【００８５】
一方、上記ステップ８３において、スクロールカウンタＳｃが、カウンタ移動可能範囲Ｄｌｍｔに含まれないと判定された場合は、表示範囲が表示可能範囲Ｗｌｍｔを逸脱しているということである。したがって、ステップ８６において、ＣＰＵコア２１は、当該表示範囲の境界の何れか１辺が表示可能範囲Ｗｌｍｔの境界に接する位置、すなわちスクロールカウンタＳｃがカウンタ移動可能範囲Ｄｌｍｔの境界上となる位置までスクロールカウンタＳｃを移動させてスクロールカウンタデータＤｇに格納し、次のステップ８７へ処理をすすめる。
【００８６】
ステップ８７において、ＣＰＵコア２１は、キャラクタ表示位置Ｃｄの設定にあたり、上述のステップ８６におけるスクロールカウンタＳｃの移動方向および移動量と反対になるようにキャラクタ表示位置Ｃｄを移動させ、キャラクタ表示位置データＤｆに格納する。すなわち、仮想ゲーム空間の表示範囲が移動したため、プレイヤキャラクタＰＣを表示する画面上の位置を逆に移動させることで、目標座標Ｐｍに対応する位置にプレイヤキャラクタＰＣが表示されることを維持させる。すなわち、表示のスクロールができない状態でプレイヤキャラクタＰＣの位置が移動した場合に限っては、プレイヤキャラクタＰＣは、画面中央から外れた位置に表示されることになる。ＣＰＵコア２１は、上記ステップ８５または上記ステップ８７の処理の実行後、メインのフローへ処理を戻す。
【００８７】
図８に戻り、上記ステップ５８のスクロール処理の後、ＣＰＵコア２１は、表示処理を行い（ステップ５９）、処理を次のステップに進める。具体的には、ＣＰＵコア２１は、上記スクロールカウンタＳｃによって示される表示範囲の仮想ゲーム空間を第２のＬＣＤ１２に表示し、さらに上述のキャラクタ表示位置ＣｄにプレイヤキャラクタＰＣを表示させる。言い換えると、プレイヤキャラクタ位置座標データＤｄに格納された現在位置座標ＰｐｃにプレイヤキャラクタＰＣを配置することになる。また、ＣＰＵコア２１は、現在位置座標ＰｐｃにプレイヤキャラクタＰＣが配置された上記２次元平面全体の画像を第１のＬＣＤ１１に表示する処理を行う。
【００８８】
次に、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップ６０）。例えば、ゲームを終了する条件としては、ゲームを成功または失敗したことが決定されたときやプレイヤがゲームを終了する操作を行ったとき等がある。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、ゲームを継続する場合、上記ステップ５２に戻って処理を繰り返す。
【００８９】
上述したゲーム処理では、プレイヤのタッチオン操作に応じてプレイヤキャラクタＰＣの移動処理および画面スクロール処理が行われ、タッチオフ操作に応じてプレイヤキャラクタＰＣの移動処理および画面スクロール処理が継続して行われる例を用いたが、本発明を実現するための処理は他の態様の処理でもかまわない。以下、図１４を参照してゲーム処理の第１の変形例を説明する。なお、図１４は、本発明のゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１が第１の変形例のゲーム処理を行うフローチャートである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムも、ＲＯＭ１７ａに格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置１の電源がオンになったときに、ＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４に読み出されて、ＣＰＵコア２１によって実行される。
【００９０】
図１４において、ＣＰＵコア２１は、ゲームの初期設定を行って（ステップ９１）、処理を次のステップに進める。例えば、ＣＰＵコア２１がステップ９１で行う初期設定として、仮想ゲーム世界に２次元平面を設定し、現在位置座標Ｐｐｃおよび目標座標Ｐｍを上記２次元平面上の所定位置に初期設定する。また、ＣＰＵコア２１は、タッチ座標ＴＰ、指示座標Ｐ０、および移動速度Ｖ等の各ゲームパラメータを初期化（例えば、各数値を０に初期化）する。
【００９１】
次に、ＣＰＵコア２１は、タッチオンか否かを判断する（ステップ９２）。そして、ＣＰＵコア２１は、タッチオンの場合、次のステップ９３に処理を進める。一方、ＣＰＵコア２１は、タッチオフの場合、次のステップ９６に処理を進める。
【００９２】
ステップ９３において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５をタッチしている画面座標系のタッチ位置を示すタッチ座標ＴＰを取得して、処理を次のステップに進める。例えば、ＣＰＵコア２１は、取得したタッチ座標ＴＰを用いて、タッチ座標データＤａに記憶されたタッチ座標ＴＰを更新する。
【００９３】
次に、ＣＰＵコア２１は、第２のＬＣＤ１２の画面中央からタッチ座標ＴＰへのベクトルＭを算出する（ステップ９４）。そして、ＣＰＵコア２１は、ベクトルＭに応じたスクロール処理を行い（ステップ９５）、次のステップ９９へ処理を進める。例えば、上記ステップ９５では、第２のＬＣＤ１２の表示画面に表示される仮想ゲーム世界全体が、ベクトルＭの方向に移動するようにその表示範囲を移動させる。ここで、ベクトルＭは、画面中央からタッチ位置まで方向を示しているため、プレイヤがタッチパネル１５をタッチ操作する位置に応じた画面スクロール処理が行われることになる。
【００９４】
一方、ステップ９６において、ＣＰＵコア２１は、最後に取得されたタッチ座標ＴＰを取得し、処理を次のステップに進める。ここで、最後に取得されたタッチ座標ＴＰとは、タッチオフ直前に取得されたタッチ座標ＴＰを示しており、ＣＰＵコア２１は、当該時点でタッチ座標データＤａに記憶されたタッチ座標ＴＰを取得する。
【００９５】
次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ９６で取得したタッチ座標ＴＰに応じた仮想ゲーム世界の指示座標Ｐ０を算出して（ステップ９７）、処理を次のステップに進める。なお、上記ステップ９７における指示座標Ｐ０の算出は、上述したステップ５４と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【００９６】
次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置座標Ｐｐｃを決定する処理を行い（ステップ９８）、次のステップ９９に処理を進める。なお、上記ステップ９８におけるプレイヤキャラクタ位置決定処理は、移動速度Ｖが所定速度に設定されて処理されるが、上述したステップ５７の処理と同様である。したがって、ここではステップ９８のプレイヤキャラクタ位置決定処理の詳細な説明を省略する。
【００９７】
ステップ９９において、ＣＰＵコア２１は、表示処理と行い、処理を次のステップに進める。具体的には、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタ位置座標データＤｄに格納された現在位置座標ＰｐｃにプレイヤキャラクタＰＣを配置し、上記ステップ９５で設定された表示範囲を第２のＬＣＤ１２に表示する処理を行う。また、ＣＰＵコア２１は、現在位置座標ＰｐｃにプレイヤキャラクタＰＣが配置された上記２次元平面全体の画像を第１のＬＣＤ１１に表示する処理を行う。
【００９８】
次に、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップ１００）。例えば、ゲームを終了する条件としては、ゲームを成功または失敗したことが決定されたときやプレイヤがゲームを終了する操作を行ったとき等がある。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、ゲームを継続する場合、上記ステップ９２に戻って処理を繰り返す。
【００９９】
このように、第１の変形例におけるゲーム処理では、プレイヤのタッチオン操作に応じて画面スクロール処理が行われ、タッチオフ操作に応じてプレイヤキャラクタＰＣの移動処理が行われる。
【０１００】
以下、図１５を参照してゲーム処理の第２の変形例を説明する。なお、図１５は、本発明のゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１が第２の変形例のゲーム処理を行うフローチャートである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムも、ＲＯＭ１７ａに格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置１の電源がオンになったときに、ＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４に読み出されて、ＣＰＵコア２１によって実行される。
【０１０１】
図１５において、ＣＰＵコア２１は、ゲームの初期設定を行って（ステップ１１１）、処理を次のステップに進める。例えば、ＣＰＵコア２１がステップ１１１で行う初期設定として、仮想ゲーム世界に２次元平面を設定し、現在位置座標Ｐｐｃおよび目標座標Ｐｍを上記２次元平面上の所定位置に初期設定する。また、ＣＰＵコア２１は、タッチ座標ＴＰ、指示座標Ｐ０、および移動速度Ｖ等の各ゲームパラメータを初期化（例えば、各数値を０に初期化）する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵコア２１は、タッチオンか否かを判断する（ステップ１１２）。そして、ＣＰＵコア２１は、タッチオンの場合、次のステップ１１３に処理を進める。一方、ＣＰＵコア２１は、タッチオフの場合、次のステップ１１６に処理を進める。
【０１０３】
ステップ１１３において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５をタッチしている画面座標系のタッチ位置を示すタッチ座標ＴＰを取得する。そして、ＣＰＵコア２１は、第２のＬＣＤ１２の画面中央からタッチ座標ＴＰへのベクトルＭを算出し（ステップ１１４）、処理を次のステップに進める。なお、上記ステップ１１３およびステップ１１４の処理は、上述したステップ９３およびステップ９４の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵコア２１は、ベクトルＭに応じて目標座標Ｐｍを算出し（ステップ１１５）、次のステップ１１９へ処理を進める。例えば、上記ステップ１１５では、現在位置座標ＰｐｃおよびベクトルＭを用いて、目標座標Ｐｍを算出して移動目標座標データＤｅを更新する。例えば、ＣＰＵコア２１は、ベクトルＭの方向および大きさを仮想ゲーム世界に変換し、当該方向および大きさを仮想ゲーム世界における移動方向および移動量とする。そして、ＣＰＵコア２１は、現在位置座標Ｐｐｃから上記移動方向に向かって、上記移動量に応じた変位だけ上記２次元平面上を移動した点を目標座標Ｐｍとして算出する。
【０１０５】
一方、ステップ１１６において、ＣＰＵコア２１は、最後に取得されたタッチ座標ＴＰを取得する。次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ１１６で取得したタッチ座標ＴＰに応じた仮想ゲーム世界の指示座標Ｐ０を算出する（ステップ１１７）。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置座標Ｐｐｃを決定する処理を行い（ステップ１１８）、次のステップ１１９に処理を進める。なお、上記ステップ１１６〜ステップ１１８の処理は、上述したステップ９６〜ステップ９８の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１０６】
ステップ１１９において、ＣＰＵコア２１は、表示処理と行い、処理を次のステップに進める。具体的には、ＣＰＵコア２１は、プレイヤキャラクタ位置座標データＤｄに格納された現在位置座標ＰｐｃにプレイヤキャラクタＰＣを配置し、仮想ゲーム世界に対する所定の表示範囲を第２のＬＣＤ１２に表示する処理を行う。また、ＣＰＵコア２１は、現在位置座標ＰｐｃにプレイヤキャラクタＰＣが配置された上記２次元平面全体の画像を第１のＬＣＤ１１に表示する処理を行う。
【０１０７】
次に、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップ１２０）。例えば、ゲームを終了する条件としては、ゲームを成功または失敗したことが決定されたときやプレイヤがゲームを終了する操作を行ったとき等がある。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、ゲームを継続する場合、上記ステップ１１２に戻って処理を繰り返す。
【０１０８】
このように、第２の変形例におけるゲーム処理では、プレイヤのタッチオン操作に応じた方向および移動量でプレイヤキャラクタＰＣが移動する処理が行われ、タッチオフ操作に応じてタッチオフ直前の位置にプレイヤキャラクタＰＣが移動する処理が行われる。
【０１０９】
なお、上述した第２の変形例では、画面スクロール処理が行われない一例を示したが、タッチ操作に応じて画面スクロール処理を行ってもかまわない。例えば、図１６に示すように、第２のＬＣＤ１２（タッチパネル１５）の上下左右端部領域に、それぞれスクロール領域ＳＣを設けてもかまわない。具体的には、第２のＬＣＤ１２の上端部領域に、上方向の画面スクロールが行われる上方向スクロール領域ＳＣｕが設けられる。第２のＬＣＤ１２の下端部領域に、下方向の画面スクロールが行われる下方向スクロール領域ＳＣｄが設けられる。第２のＬＣＤ１２の左端部領域に、左方向の画面スクロールが行われる左方向スクロール領域ＳＣｌが設けられる。そして、第２のＬＣＤ１２の右端部領域に、右方向の画面スクロールが行われる右方向スクロール領域ＳＣｒが設けられる。プレイヤは、タッチオン時に上述したプレイヤキャラクタＰＣを移動させる操作を行いながら、何れかのスクロール領域ＳＣと重なる領域をタッチ操作することによって、タッチされたスクロール領域ＳＣに応じた画面スクロールを実現することができる。なお、図１６から明らかなように、各スクロール領域ＳＣは、画面スクロール方向に応じた位置に設定されているため、プレイヤが画面スクロールさせる方向が理解しやすい。また、タッチオン時にプレイヤキャラクタＰＣを移動させる方向と画面スクロール方向とが一致するため、操作性がよくなる。
【０１１０】
このように、上述したゲーム装置１による処理では、タッチパネル１５をタッチすることによる座標入力を用いてオブジェクトを移動させる操作において、より直感的な操作が可能となる。具体的には、本発明では、一連のタッチ操作におけるタッチオン時の操作とタッチオフ時の操作とを用いて、複数の操作入力を可能としている。例えば、タッチオン時に表示画面に表示される仮想ゲーム世界の表示範囲を移動させる操作と、タッチオフ時にオブジェクトの移動先を指定する操作とを行うことができる操作方法を実現している。また、タッチオン時にオブジェクトの移動方向および移動量を制御する操作と、タッチオフ時にオブジェクトの移動先を指定する操作とを行うことができる操作方法を実現している。
【０１１１】
なお、上述したゲーム処理では、仮想ゲーム世界に設定された２次元平面上をプレイヤキャラクタＰＣが移動するゲームを用いたが、本発明は３次元空間をプレイヤキャラクタＰＣが移動するゲームにも適用することができる。この場合、タッチ座標ＴＰと重なる３次元空間内の位置を３次元座標として算出して他のパラメータも３次元で算出すれば、上述した処理と同様に本発明を実現することができることは言うまでもない。また、上述の第１および第２の変形例については、タッチオン時には画面中央からタッチ座標ＴＰへのベクトルＭを用いた処理を行うので、３次元的空間内で連続的な移動の入力を行うのに適しており、かつ、タッチオフ時点のタッチ座標ＴＰと重なる３次元空間内の位置を正確に指示することが可能である。
【０１１２】
また、上述した画面スクロール処理は、仮想ゲーム世界に設定された２次元平面に対する表示範囲を、当該２次元平面に沿って移動、すなわち２次元的に表示範囲を移動させる例を用いたが、他の態様で表示範囲の移動を行ってもかまわない。例えば、仮想ゲーム世界において設定された立体（例えば、球体）上をプレイヤキャラクタＰＣが移動する場合、仮想カメラに対して当該立体をタッチ座標ＴＰに応じて回転させる処理を行って、表示範囲を移動させてもかまわない。また、上記立体を固定して、タッチ座標ＴＰに応じて仮想カメラを当該立体の周りで移動させる処理を行って、表示範囲を移動させてもかまわない。
【０１１３】
また、上述した実施形態では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２を互いに上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明した。しかしながら、２画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下側ハウジング１３ｂの一方主面に第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２を左右に配置してもかまわない。また、第２のＬＣＤ１２と横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズのＬＣＤ（すなわち、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面分あるＬＣＤ）を下側ハウジング１３ｂの一方主面に配設して、上記２つのゲーム画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、第２のＬＣＤ１２と縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる横長サイズのＬＣＤを下側ハウジング１３ｂの一方主面に配設して、横方向に２つのゲーム画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。すなわち、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより２つのゲーム画像を表示してもかまわない。いずれの画像の形態に対しても、上述した第２のＬＣＤ１２に表示していたゲーム画像が表示される画面上にタッチパネル１５を配設すれば、同様に本発明を実現することができる。また、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより上記２つのゲーム画像を表示する場合、当該画面全面にタッチパネル１５を配設してもかまわない。
【０１１４】
また、上述した実施例では、ゲーム装置１にタッチパネル１５が一体的に設けられているが、ゲーム装置とタッチパネルとを別体にして構成しても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、第１のＬＣＤ１１の上面にタッチパネル１５を設けて第１のＬＣＤ１１に上述した第２のＬＣＤ１２に表示していたゲーム画像を表示しても良い。さらに、上記実施例では表示画面を２つ（第１のＬＣＤ１１、第２のＬＣＤ１２）を設けたが、表示画面は１つであってもかまわない。すなわち、上記実施例において、第１のＬＣＤ１１設けず単に第２のＬＣＤ１２のみを表示画面としてタッチパネル１５を設けるように構成してもよい。また、上記実施例において、第２のＬＣＤ１２を設けずに第１のＬＣＤ１１の上面にタッチパネル１５を設けて、上述した第２のＬＣＤ１２に表示していたゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に表示しても良い。
【０１１５】
また、上記実施例では、座標入力を実現するゲーム装置１の入力手段としてタッチパネル１５を用いたが、他のポインティングデバイスを用いてもかまわない。ここで、ポインティングデバイスは、画面上での入力位置や座標を指定する入力装置であり、例えば、マウス、トラックパッド、トラックボールなどを入力手段として使用し、入力手段から出力される出力値から計算された画面座標系の位置情報を用いれば、本発明を同様に実現することができる。
【０１１６】
この場合、上記画面座標系の位置情報を上述した処理におけるタッチ座標ＴＰとして取り扱えば本発明を実現することが可能である。ただし、上述した処理におけるタッチオンまたはタッチオフの判定については、上記位置情報の入力とは異なった上記入力手段からの他の入力の有無や変化によって代用する。例えば、上記入力手段に設けられた操作ボタンの押下（例えば、マウスの右クリック中または左クリック中）しているか否かによって、上記タッチオンまたはタッチオフの判定を代用する。
【０１１７】
また、ゲームコントローラをプレイヤが把持してゲームを楽しむ据置型のゲーム装置の場合、他の態様のポインティングデバイスも考えられる。例えば、ゲームコントローラのハウジングに固設されたカメラを、上記ポインティングデバイスとして利用することも可能である。この場合、ゲームコントローラのハウジングで指し示した位置の変化に応じてカメラが撮像する撮像画像が変化する。したがって、この撮像画像を解析することにより、表示画面に対して上記ハウジングで指し示した座標を算出することができる。
【０１１８】
この場合、上記ハウジングで指し示した座標を上述した処理におけるタッチ座標ＴＰとして取り扱えば本発明を実現することが可能である。ただし、上述した処理におけるタッチオンまたはタッチオフの判定については、上記座標入力とは異なった上記ゲームコントローラからの他の入力の有無や変化によって代用する。第１の例として、上記ゲームコントローラに設けられた操作ボタンの押下（例えば、Ａボタンを押下しているときタッチオン）しているか否かによって、上記タッチオンまたはタッチオフの判定を代用する。第２の例では、上記ゲームコントローラが２つのハウジングで構成されている。そして、これら２つのハウジングは、上記カメラが搭載されている一方ハウジングと、他方のハウジングの動きに応じた信号を出力する加速度センサ等の検出部が固設された当該他方のハウジングとで構成される。この場合、他方のハウジングの動き（例えば、ハウジングを所定方向に傾けているときにタッチオン）に応じて、上記タッチオンまたはタッチオフの判定を代用する。第３の例では、上記ゲームコントローラのハウジングにマイク等の音声入力手段が設けられている。この場合、プレイヤが所定の音声を発したときにタッチオンおよびタッチオフが切り替わる判定で代用する。
【０１１９】
なお、ゲームコントローラをプレイヤが把持してゲームを楽しむ据置型のゲーム装置におけるポインティングデバイスは、ゲームコントローラのハウジングの外部に別設されてもよい。一例として、カメラでハウジングの外部から当該ハウジングを撮影し、撮像画像内に撮像されたハウジングの画像を解析することにより、表示画面に対してハウジングで指し示している座標を算出することが可能である。さらに、ハウジングに固設されたユニットとハウジング外部に別設されたユニットとの協働によるシステムを用いてもよい。この例としては、ハウジング外部に発光ユニットを別設し、ハウジングに固設されたカメラで発光ユニットからの光を撮影する。このカメラで撮像された撮像画像を解析することにより、表示画面に対してハウジングが指し示している座標を算出することができる。
【０１２０】
また、上記実施例では、携帯型のゲーム装置１や据置型のゲーム装置を用いて説明したが、一般的なパーソナルコンピュータ等の情報処理装置で本発明の情報処理プログラムを実行して、本発明を実現してもかまわない。
【産業上の利用可能性】
【０１２１】
本発明の情報処理装置および情報処理プログラムは、ポインティングデバイスによる座標入力を用いてオブジェクトを移動させる操作において、より直感的な操作入力を可能とし、座標入力を用いてプレイヤキャラクタ等のオブジェクトを仮想ゲーム世界内等で移動させるゲーム装置やゲームプログラム等として有用である。
【符号の説明】
【０１２２】
１  ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  スタートスイッチ
１４ｃ  セレクトスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１４ｈ  電源スイッチ
１４Ｌ  Ｌボタン
１４Ｒ  Ｒボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  メモリカード
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
１８ａ、１８ｂ  音抜き孔
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３０ａ  右スピーカ
３０ｂ  左スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
３３  ワイヤレス通信部
【図１】
2014038634.tif 000003
【図２】
2014038634.tif 000004
【図３】
2014038634.tif 000005
【図４】
2014038634.tif 000006
【図５Ａ】
2014038634.tif 000007
【図５Ｂ】
2014038634.tif 000008
【図６Ａ】
2014038634.tif 000009
【図６Ｂ】
2014038634.tif 000010
【図７】
2014038634.tif 000011
【図８】
2014038634.tif 000012
【図９】
2014038634.tif 000013
【図１０】
2014038634.tif 000014
【図１１】
2014038634.tif 000015
【図１２】
2014038634.tif 000016
【図１３Ａ】
2014038634.tif 000017
【図１３Ｂ】
2014038634.tif 000018
【図１４】
2014038634.tif 000019
【図１５】
2014038634.tif 000020
【図１６】
2014038634.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成25年10月7日(2013.10.7)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関し、より特定的には、表示画面に対する座標入力を行うポインティングデバイスで操作されるパーソナルコンピュータやゲーム装置等を利用してオブジェクトを移動させる情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ポインティングデバイスによる座標入力を用いてオブジェクトを移動させる操作において、より直感的で簡単な操作入力を可能とする情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じたポインティングデバイスからの出力に基づいて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を取得し、当該入力座標に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理装置であって、
前記ポインティングデバイスから前記入力座標を取得する座標取得手段と、
前記入力座標が示す１点が所定領域外である場合、前記表示装置に表示する前記仮想空間の表示範囲を移動させることなく、当該入力座標に基づいて前記オブジェクトを移動させる第１制御手段と、
前記入力座標が示す１点が所定領域内である場合、当該入力座標に応じて前記表示装置に表示する前記仮想空間の表示範囲を移動させながら、当該入力座標に基づいて前記オブジェクトを移動させる第２制御手段と、
前記表示範囲内の前記仮想空間を表示装置に表示させる表示制御手段とを備える、情報処理装置。
【請求項２】
ユーザの操作に応じた所定の指示入力があるときに第１の制御を選択し、当該指示入力が無いときに第２の制御を選択する制御選択手段を、さらに備え、
前記制御選択手段が前記第１の制御を選択し、かつ、前記入力座標が示す１点が所定領域外である場合、前記第１制御手段は、前記仮想空間の移動範囲を移動させることなく前記オブジェクトを移動させ、
前記制御選択手段が前記第１の制御を選択し、かつ、前記入力座標が示す１点が所定領域内である場合、前記第２制御手段は、前記仮想空間の移動範囲を移動させながら前記オブジェクトを移動させ、
前記制御選択手段が前記第２の制御を選択しているとき、前記第１の制御において最後に取得された前記入力座標に基づいて前記オブジェクトを移動させる第３制御手段を、さらに備える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第３制御手段は、前記第１の制御において最後に取得された前記入力座標に対応する仮想空間内の位置まで前記オブジェクトを移動させる、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記所定領域は、前記表示範囲をスクロールさせる方向に応じて複数設定され、
前記第２制御手段は、前記入力座標が示す１点が含まれる所定領域に設定されている方向に応じて、前記表示装置に表示する前記仮想空間の表示範囲をスクロールさせながら当該入力座標に基づいて前記オブジェクトを移動させる、請求項１乃至３の何れか１つに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記所定領域は、少なくとも前記表示装置の画面における上下左右端部領域にそれぞれ設けられ、
前記第２制御手段は、前記入力座標が示す１点が上端部領域に設けられた所定領域に含まれる場合に上方向の画面スクロールを行って前記表示範囲を移動させ、前記入力座標が示す１点が下端部領域に設けられた所定領域に含まれる場合に下方向の画面スクロールを行って前記表示範囲を移動させ、前記入力座標が示す１点が左端部領域に設けられた所定領域に含まれる場合に左方向の画面スクロールを行って前記表示範囲を移動させ、前記入力座標が示す１点が右端部領域に設けられた所定領域に含まれる場合に右方向の画面スクロールを行って前記表示範囲を移動させる、請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じたポインティングデバイスからの出力に基づいて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を取得し、当該入力座標に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記ポインティングデバイスから前記入力座標を取得する座標取得手段と、
前記入力座標が示す１点が所定領域外である場合、前記表示装置に表示する前記仮想空間の表示範囲を移動させることなく、当該入力座標に基づいて前記オブジェクトを移動させる第１制御手段と、
前記入力座標が示す１点が所定領域内である場合、当該入力座標に応じて前記表示装置に表示する前記仮想空間の表示範囲を移動させながら、当該入力座標に基づいて前記オブジェクトを移動させる第２制御手段と、
前記表示範囲内の前記仮想空間を表示装置に表示させる表示制御手段として、前記コンピュータを機能させる、情報処理プログラム。
【請求項７】
仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じたポインティングデバイスからの出力に基づいて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を取得し、当該入力座標に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理システムであって、
前記ポインティングデバイスから前記入力座標を取得する座標取得手段と、
前記入力座標が示す１点が所定領域外である場合、前記表示装置に表示する前記仮想空間の表示範囲を移動させることなく、当該入力座標に基づいて前記オブジェクトを移動させる第１制御手段と、
前記入力座標が示す１点が所定領域内である場合、当該入力座標に応じて前記表示装置に表示する前記仮想空間の表示範囲を移動させながら、当該入力座標に基づいて前記オブジェクトを移動させる第２制御手段と、
前記表示範囲内の前記仮想空間を表示装置に表示させる表示制御手段とを備える、情報処理システム。
【請求項８】
仮想空間を表示装置に表示させ、ユーザの操作に応じたポインティングデバイスからの出力に基づいて当該表示装置の画面座標系に基づいた入力座標を取得し、当該入力座標に応じて当該仮想空間においてオブジェクトを移動させる情報処理方法であって、
前記ポインティングデバイスから前記入力座標を取得する座標取得ステップと、
前記入力座標が示す１点が所定領域外である場合、前記表示装置に表示する前記仮想空間の表示範囲を移動させることなく、当該入力座標に基づいて前記オブジェクトを移動させる第１制御ステップと、
前記入力座標が示す１点が所定領域内である場合、当該入力座標に応じて前記表示装置に表示する前記仮想空間の表示範囲を移動させながら、当該入力座標に基づいて前記オブジェクトを移動させる第２制御ステップと、
前記表示範囲内の前記仮想空間を表示装置に表示させる表示制御ステップとを含む、情報処理方法。