(57)【要約】【課題】特別な演出が実行されたとしても、本来予定している演出を実行することによる面白さを確実に提供することができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】ナビストック１消費に基づくＡＴに３２ゲーム以内に継続して制御された継続回数が所定数である５の倍数に到達したことに基づいて、それまでに実行したＡＴ中演出におけるエピソード演出とは異なる最終話のエピソード演出を実行する。また、特別ＡＴ中におけるＡＴ中演出に替えて特別エピソード演出を実行するが、継続回数には当該特別ＡＴへの制御回数を含めないように計数する。【選択図】図２４
2014045893.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
一の権利に基づき特定期間に亘って遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
一の権利に基づく有利状態の制御回数を集計する手段であって、当該一の権利に基づく有利状態の終了後において特定条件が成立するまでの期間内に別の権利に基づく有利状態に制御されなかった場合に集計した前記制御回数を初期化する集計手段と、
前記特定期間に亘る有利状態において所定演出を実行する手段であって、前記集計手段にて集計された制御回数が所定値に達したことに基づいて、当該所定値に達するまでに実行した第１演出とは異なる第２演出を実行するとともに、特別条件が成立している有利状態において、前記第１演出に替えて特別演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記集計手段は、有利状態の制御回数として、前記特別演出が実行される有利状態を含まない制御回数を集計する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行なうことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行なわれる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、遊技者にとって有利な特別遊技状態としていわゆる大当りに制御可能な遊技機がある。このような遊技機として、たとえば、大当り中に実行可能となる演出の種類を当該大当りの連続発生回数に応じて増加させるもの（たとえば、特許文献１）や、大当りの連続発生回数が所定回数を越えると、それまでとは異なる演出を実行させるもの（たとえば、特許文献２）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２５９４６５号公報
【特許文献２】特開平９−２８９０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機では、大当りが連続して発生すると、当該大当りの種類に関わらず、連続発生回数が１加算されるものであった。このため、たとえば、大当り中に特別な演出を実行するような特別な大当りが発生した場合も、当該特別な大当りの発生により通常の大当りが発生したときと同様に、連続発生回数が１加算される。その結果、特別な大当りが発生した回数目において本来であれば実行可能となるはずであった本来の演出が実行されず、遊技者に対し本来の演出を実行することによる面白さを提供することができないといった不都合が生じてしまう虞があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特別な演出が実行されたとしても、本来予定している演出を実行することによる面白さを確実に提供することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
一の権利（１のナビストック）に基づき特定期間（５０ゲーム）に亘って遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ状態）に制御する有利状態制御手段（図５のサブ制御部９１）と、
一の権利に基づく有利状態の制御回数を集計する手段（図２４のＳｓ６、Ｓｓ９）であって、当該一の権利に基づく有利状態の終了後において特定条件が成立する（前回ＡＴ終了から３２ゲーム消化）までの期間内に別の権利に基づく有利状態に制御されなかった場合に集計した前記制御回数を初期化する集計手段（継続回数カウンタ）と、
前記特定期間に亘る有利状態において所定演出（ＡＴ中演出）を実行する手段であって、前記集計手段にて集計された制御回数が所定値（５の倍数）に達したことに基づいて、当該所定値に達するまでに実行した第１演出（例えば、図２５のエピソードＡの第１〜第４話、図２４のＳｓ１０）とは異なる第２演出（例えば、図２５のエピソードＡの最終話、図２４のＳｓ８）を実行するとともに、特別条件（特別ＡＴに当選）が成立している有利状態において、前記第１演出に替えて特別演出（特別エピソード）を実行する演出実行手段（図５のサブ制御部９１）とを備え、
前記集計手段は、有利状態の制御回数として、前記特別演出が実行される有利状態を含まない制御回数を集計する（図２４のＳｓ５の処理の後Ｓｓ６の処理を行わない）。
【０００９】
このような構成によれば、演出実行手段は、有利状態に制御された制御回数が所定値に達したことに基づいて、当該所定値に達するまでに実行した第１演出とは異なる第２演出を実行する。また、演出実行手段は、特別条件が成立している有利状態において、第１演出に替えて特別演出を実行する。一方、集計手段は、特別演出が実行される有利状態を含まない制御回数を集計する。これにより、特別演出が実行されたとしても、所定値に達するまでの回数分、本来予定している第１演出の実行することができ、当該所定値に達した後は第２演出を実行でき、第１演出および第２演出を実行することによる面白さを確実に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
有利状態制御手段は、権利が残存しているときには必ず一の権利に基づく有利状態の終了後において特定条件が成立するまでの期間内に別の権利に基づく有利状態へ制御するもの（実施例参照）であってもよく、また、権利が残存しているときであってかつ所定の継続条件が成立しているときに一の権利に基づく有利状態の終了後において特定条件が成立するまでの期間内に別の権利に基づく有利状態へ制御するもの（変形例における［有利状態について］欄参照）であってもよい。また、有利状態制御手段は、権利が残存していることを条件として一の権利に基づく有利状態の終了後において他の状態に制御することなく即座に別の権利に基づく有利状態へ制御するもの（実施例参照）であってもよく、また、権利が残存しているときであっても有利状態とは異なる状態に制御した後に別の権利に基づく有利状態へ制御するもの（変形例における［有利状態について］欄参照）であってもよい。
【００１１】
特定条件は、有利状態終了後において、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立するものであってもよく、賭数に用いた遊技用価値の大きさが所定の大きさに到達することにより成立するものであってもよく、特定入賞の発生が許容されることあるいは特定入賞が発生することにより成立するものであってもよく、所定の抽選で当選することにより成立するものなどであってもよい（変形例における［特定条件について］欄参照）。
【００１２】
特別条件は、１回目の有利状態に制御されてから、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立するものであってもよく、賭数に用いた遊技用価値の大きさが所定の大きさに到達することにより成立するものであってもよく、付与された遊技用価値の大きさが所定の大きさに到達することにより成立するものであってもよく、特定入賞の発生が許容されることあるいは特定入賞が発生することにより成立するものであってもよく、所定の抽選で当選することにより成立するものなどであってもよい（変形例における［演出について］欄の（３）参照）。
【００１３】
第１演出および第２演出は、各々、互いに異なる演出であれば、一の演出から構成されるものであってもよく、また、複数種類の演出を含むものであってもよい。
【００１４】
演出実行手段は、前記集計手段にて集計された制御回数が所定値に達した有利状態において、第２演出を実行するものであれば、所定値に達した以降において第２演出を実行するものであってもよく、また、所定値に達した次の有利状態において再び第１演出を実行するものであってもよい。
【００１５】
有利状態とは、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知する状態、遊技者が有利になる特典が付与される状態、遊技用価値が所定数付与される入賞が発生される確率が向上する状態など、遊技者にとって有利な状態であればよい。なお、特典とは、遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合（メダルの払出率）に直接影響を与える価値（ナビストックなど）、賭数の設定に用いる遊技用価値に対する遊技者に付与される遊技用価値の占める割合に直接影響を与えるものではなく、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値を含む。
【００１６】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態として、第１有利状態（通常ＡＴ）と該第１有利状態よりも遊技者にとって有利な第２有利状態（特別ＡＴ）とを含む複数種類の有利状態のいずれかに制御し（図２４のＳｓ３）、
前記特別条件は、前記第２有利状態に制御されることにより成立し（図２４のＳｓ４でＹＥＳ）、
前記演出実行手段は、前記第２有利状態に制御されることにより前記特別条件が成立しているときにおいては、当該第２有利状態における前記所定演出として、前記特別演出（特別エピソード）を実行する（図２４のＳｓ５）。
【００１７】
このような構成によれば、特別演出が実行される第２有利状態に制御されるか否かについての期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、前記第１有利状態（５０ゲーム）よりも長い期間に亘って前記第２有利状態（１００ゲーム）に制御し、
前記演出実行手段は、前記第２有利状態に制御されている期間に亘って前記所定演出として前記特別演出を実行する。
【００１９】
このような構成によれば、第１有利状態よりも長い期間に亘って制御される第２有利状態において、特別演出を実行することができるため、長い期間に亘って特別演出を実行することができる。
【００２０】
（４）  上記（１）〜（３）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、有利状態中に所定の中断条件（ボーナス入賞）が成立したときには、当該有利状態を中断し（図２９）、
前記集計手段は、有利状態の制御回数として、前記中断条件が成立した有利状態を含まない制御回数を集計する（図２８、図２９）。
【００２１】
このような構成によれば、中断条件が成立することにより有利状態が中断され、当該有利状態において実行されていた第１演出も中断されるが、当該有利状態は制御回数としては集計されない。従って、中断された有利状態への制御が再開されたときには、中断された有利状態において実行されていた第１演出を再開させることができる。その結果、所定値に達するまでの回数分、本来予定している第１演出を実行することができ、当該所定値に達した後は第２演出を実行でき、第１演出および第２演出を実行することによる面白さを確実に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
前記有利状態が中断された後において当該有利状態を再開するときには、当該中断された有利状態において実行されていた第１演出を最初から実行するものであってもよい。これにより、第１演出の開始時から中断された時点までの第１演出を再び実行することができ、中断するまでの第１演出の内容を、遊技者が仮に忘れていたとしても、再開されることにより当該中断された第１演出を全て遊技者に対して見せることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【００２３】
（５）  上記（１）〜（４）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記権利（ナビストック）を付与する権利付与手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記所定演出を実行しているときに前記権利が付与されたときであっても、前記権利が付与されるまでと同じ態様（所定演出を液晶表示器５１で表示し、演出効果ＬＥＤ５２による発光やスピーカ５３，５４による音出力により権利付与を報知する）で当該所定演出を実行する。
【００２４】
このような構成によれば、権利が付与されることにより所定演出の実行が阻害されることなく、確実に所定演出を遊技者に見せることができる。
【００２５】
（６）  上記（１）〜（５）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
一の権利に基づく有利状態の途中の特定タイミング（１セット５０ゲームのＡＴが終了する前の残り１０ゲーム目となるタイミング）において、当該有利状態の終了を示唆する示唆演出（エンディング演出）を実行する示唆演出手段をさらに備え、
前記示唆演出が開始された後から、当該示唆演出が開始された有利状態が終了するまでの期間における当該有利状態の有利度（ＡＴゲームが９０ゲーム上乗せされ、ナビストック付与確率がＵＰする。）は、前記示唆演出が実行されない有利状態の有利度よりも高い。
【００２６】
このような構成によれば、有利状態の途中の特定タイミングで示唆演出によって有利状態の終了が示唆されたときには、示唆演出によって有利状態の終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングから有利状態が終了するまでの有利状態の有利度合いが向上するため、有利状態の終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【００２７】
（７）  上記（１）〜（６）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
ゲームを進行可能な状態において進行操作がなされた場合に、ゲームを進行させる制御を行なうゲーム進行制御手段（メイン制御部４１によりゲームを進行させるための処理、図９）と、
ゲームに関連する信号を外部出力する制御を行なう外部出力制御手段（図７）をさらに備え、
前記外部出力制御手段は、
前記有利状態（ＲＴ２、ＲＴ２に制御されるということはＡＴ＋ＲＴ２であるＡＲＴ）の制御を条件として、前記有利状態に対応する有利状態信号（ＡＲＴ信号）を出力する有利状態信号出力手段（図１０のＳｋ１０１〜Ｓｋ１１３）と、
前記ゲームを進行させる制御に伴ってゲームに関わるゲーム関連信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号など）を出力するゲーム関連信号出力手段（図１０のＳｋ１１４〜Ｓｋ１１９）とを含み、
前記有利状態信号出力手段は、前記有利状態信号の出力を開始してから新たに次のゲームが開始された後であって前記ゲーム関連信号が出力され得るゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミング（次のゲームのゲーム制御終了時（全リール回転停止時あるいはメダルＯＵＴ信号出力完了時）、あるいは次々ゲームのメダルＩＮ信号出力完了時）に到達するまで、当該有利状態信号の出力を継続する（図１０のＳｋ１０７〜Ｓｋ１１３、図１１〜図１６参照）。
【００２８】
このような構成によれば、有利状態信号の出力は、新たに次のゲームが開始された後であってゲーム関連信号出力期間に含まれない特定タイミングに到達するまで継続されるため、外部機器が有利状態信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保でき、かつゲーム関連信号の出力中に有利状態信号が送信（出力終了）されることがないので、外部機器側において受信したゲーム関連信号が有利状態中のものであるか否かを容易に特定することができる。
【００２９】
（８）  上記（１）〜（７）のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
所定の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作受付手段が受け付けた操作により前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる制御を行なうとともに、前記事前決定手段の決定結果が特定結果（図３４のＳｓ６４の押し順ベルまたは押し順リプレイ）であり、かつ前記導出操作受付手段が受け付けた操作が特定態様の操作（例えば、図２２における左ベル１に当選した場合は、ストップスイッチ８Ｌを第１停止とする操作）の場合には前記特定態様の操作以外の操作に比べて有利な表示結果が導出されるように表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（図２２の押し順ベルまたは押し順リプレイ当選時のリール制御）と、
前記特定態様を特定するための特定情報を報知する制御（ナビ演出）を行なう報知制御手段（図５の演出制御基板９０、スピーカ５３、５４、液晶表示装置５１）と、
電力供給が停止しても前記事前決定手段の決定結果を含むバックアップデータを所定期間保持可能なバックアップ記憶手段（図６のＲＡＭ５０７）と、
前記特定情報の報知中に電力供給が停止した後に電力供給が開始された場合には、前記事前決定手段の決定結果を示すバックアップデータに基づいて、前記可変表示装置の変動表示の停止状況に関わらず、前記特定情報として共通の復帰時特定情報（共通ナビ画像）を報知する制御を行なう復帰制御手段（図３４のＳｓ６５）とをさらに備える。
【００３０】
このような構成によれば、特定情報の報知中に電力供給が停止した後に電力供給が開始された場合には、可変表示装置の変動表示の停止状況に関わらず、特定情報として共通の復帰時特定情報を報知するので、当該復帰時特定情報を報知を実行するためのプログラムやデータを簡素化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】実施例における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図８】メイン制御部が実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１２】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１３】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１４】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１５】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１６】外部出力信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図１７】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１８】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１９】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図２０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２１】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図２２】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図２３】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図２４】ＡＴ開始時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】エピソード特定用テーブルを示す図である。
【図２６】特別エピソード特定用テーブルを示す図である。
【図２７】ＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図２８】中断後再開処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】ＡＴ中にボーナス入賞が発生した場合の状況を示すタイミングチャートである。
【図３０】カウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示すタイミングチャートである。
【図３１】エンディング演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】エンディング演出抽選テーブルを示す図である。
【図３３】エンディング演出について説明するためのタイミングチャートである。
【図３４】スロットマシンがリセットされた場合のサブ制御部の起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】共通ナビ画像を説明するための図である。
【図３６】共通ナビ画像を説明するための図である。
【図３７】第１演出および第２演出を説明するための図である。
【図３８】スイカ図柄を例にしたときの同一および／または類似の図柄について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
図１は、本発明が適用された本実施例の遊技用システムの構成を示す図である。
本実施例の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、該スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報デタをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００３３】
本実施例の遊技島には、図１に示すように、複数のスロットマシン１が設置されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられており、本実施例に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００３４】
また、本実施例のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００３５】
更に、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００３６】
また、本実施例の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００３７】
まず、本実施例に用いたスロットマシン１について図２、図３を用いて以下に説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「スイカ」（例えば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「ベル」（例えば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「リプｂ」（例えば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「赤７」（例えば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）、「リプａ」（例えば、左リール２Ｌの領域番号９の図柄）、「ＢＡＲ」（例えば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）、「チェリー」（例えば、左リール２Ｌの領域番号７の図柄）、および「白７」（例えば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００４０】
「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の下に線が追加されている点で異なっている。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。前述したように、「リプａ」と「リプｂ」とは、「ＲＥＰＬＡＹ」という文字の下に線が追加されている点のみで異なりその他の点で共通しているため、外形が類似する図柄といえる。
【００４１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００４５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４６】
本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４７】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知る２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００４９】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００５０】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（例えば後述するＲＴ２終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００５１】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５２】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５３】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるため設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５６】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、リプ−リプ−リプ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００５７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施例では、図２０（ａ）を用いて後述するように、昇格リプレイ、転落リプレイ、および特殊リプレイなどが入賞、あるいは、移行出目が停止すると、リプレイ確率が異なるＲＴ０〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００５９】
なお、本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００６０】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６２】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６３】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００６５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ９が接続されている。
【００６６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００６９】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７０】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図６に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図６に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすればよい。
【００７１】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００７２】
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図６に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００７３】
図６に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００７４】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００７５】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されてもよい。
【００７６】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしてもよい。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしてもよい。
【００７７】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。なお、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００７８】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていればよい。
【００７９】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行なわれる。
【００８０】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（またはＣＰＵ５０５）が実行する（または処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８１】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データなどが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
【００８２】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【００８３】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでもよい。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれてもよい。
【００８４】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしてもよい。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。なお、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであってもよいし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであってもよい。
【００８５】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００８６】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５などに接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５なに接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【００８７】
図６に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行なうための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【００８８】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００８９】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行なうためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行なわれることになる。
【００９０】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００９１】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００９２】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００９３】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００９４】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００９５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００９６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９７】
本実施例では、サブ制御部９１によって制御される演出状態として、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるＡＴに制御可能である。また、ＡＴに制御されているときには、サブ制御部９１によりＡＴ演出が実行される。ＡＴ演出には、「ＡＴ準備演出」と「ＡＴ中演出」とが含まれる。
【００９８】
ＡＴ準備演出とは、後述するナビストックを消費するまでのＡＴ中に実行される演出である。ＡＴ準備演出は、たとえば、液晶表示器５１においては、後述するように、遊技状態がＲＴ３またはＲＴ１であるときにＡＴに制御されると、「準備中」といったメッセージ画像を小さく表示する演出である。
【００９９】
また、ＡＴ中演出とは、後述するナビストックを消費してから所定ゲーム数消化するまで制御されるＡＴ中に実行される演出である。ＡＴ中演出は、ＡＴ開始演出と、エピソード演出とを含む。サブ制御部９１は、ナビストック１消費に基づきＡＴ開始演出が開始され、まずＡＴ開始演出を実行した後に、エピソード演出を実行する。
【０１００】
ＡＴ開始演出とは、ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したゲームが終了したときに、リプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲームが終了したときに、ナビストック消費に対応する消化ゲーム数のカウントを開始する旨の報知演出である。より具体的には、液晶表示器５１の画面に「ＡＴ開始！！」といったメッセージ画像が大きく表示されるとともに、ＡＴに制御される残りゲーム数がカウントダウン形式で表示される。さらに本実施例のＡＴ開始演出は、「ＡＴ開始！！」といったメッセージに加え、液晶表示器５１における背景画像を変化させ、物語の話数やドラマのタイトルを表示する演出である。
【０１０１】
また、エピソード演出とは、たとえば、所定の物語やドラマの内容に応じた演出をいう。たとえば、所定のキャラクタが所定のステージを冒険することにより成長していく物語の本編を液晶表示器５１に表示させる演出をいう。
【０１０２】
また、本実施例では、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。これに対して、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２に移行したときには、ＡＴ開始演出が行なわれる（すでに開始されている場合有り）とともに液晶表示器５１における背景画像も変化する。このように、本実施例では、ＡＴ中におけるＲＴ３からＲＴ１への移行前後の演出態様の変化度合いよりも、ＡＴ中におけるＲＴ１からＲＴ２への移行前後の演出態様の変化度合いの方が大きくなるように演出が実行される。
【０１０３】
また、液晶表示器５１においては、ＡＴ中におけるメダルの純増数を報知する。「純増数」とは、ＡＴ中におけるメダルの払出枚数からＡＴ中における賭数の設定に用いたメダルの投入数を減算した値である。つまり、純増数とは、ＡＴ中における遊技者の儲けを示す値である。遊技者は、液晶表示器５１の画面上に表示されたメダルの純増数を確認することによってＡＴ中におけるメダルの純増数を把握することができるようになっている。なお、ＡＴ中におけるメダルの純増数を報知する演出を純増数報知演出ともいう。
【０１０４】
なお、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成しても良く、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【０１０５】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【０１０６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１０７】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行なうこととなる。
【０１０８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１０９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１１０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１１１】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１１２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１１４】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行ない、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１１５】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１１６】
なお、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基いて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０１１７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１１８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうちいずれに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（例えば後述するＲＴ２など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１２０】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行なう。
【０１２１】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、重要ワークおよび使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化１が実行された後は、遊技状態として後述するＲＴ０に制御される。初期化２は、所定遊技状態終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１２２】
なお、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行なっているが、設定変更状態の終了時に行なったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行なうようにしてもよい。
【０１２３】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。
【０１２４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１２５】
これら外部出力信号は、図７に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０１２６】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、入賞役のうち、後述するように入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞発生となるリプ５（以下、特殊リプともいう）入賞したことによってＲＴ２へ移行した旨を示すＡＲＴ信号、遊技状態が後述するビッグボーナス（ＢＢとも称する）中またはレギュラーボーナス（ＲＢとも称する）中である旨を示すＢＢ＋ＲＢ信号、遊技状態がＲＢ中である旨を示すＲＢ信号、遊技状態がＢＢ中である旨を示すＢＢ信号、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタートスイッチ７などの操作待ちによる次の遊技動作への遊技待ち状態である旨を示す遊技待ち表示信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、設定確認モードに移行している旨を示す設定確認信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。なお、ＡＲＴ信号は、前述したとおりＲＴ２へ移行した旨を示す信号であるが、後述するようにＲＴ２は実質的にＡＴ中でなければ制御されない状態であるため、ＲＴ２に制御されたときにはＡＴ＋ＲＴ２のＡＲＴ中であることを示す信号ともいえる。
【０１２７】
なお、本実施例では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１２８】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０１２９】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ＋ＲＢ信号、ＡＲＴ信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号、予備信号、および遊技待ち表示信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１３０】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１３１】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、Ｂ＋ＲＢ信号、ＡＲＴ信号、ＲＢ信号、ＢＢ信号、予備信号、および遊技待ち表示信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０１３２】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０１３３】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０１３４】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容、特に外部出力制御に関連する制御内容を中心に、図８〜図１０に基づいて以下に説明する。
【０１３５】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図８のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行なう。また、ユーザリセット信号が入力された場合には、起動処理（メイン）のＳａ２のステップから処理を開始する。すなわち電源投入に伴う起動の場合のみセキュリティチェック処理を行なうセキュリティモードから開始する一方、ウォッチドッグタイマのタイムアップによる起動の場合には、セキュリティチェック処理を省略してＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムを実行するユーザモードから開始されることになる。
【０１３６】
システムリセット信号の入力に伴う起動処理（メイン）では、まず、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から読み出したセキュリティチェックプログラム５０６Ａに基づき、セキュリティチェック処理を実行する（Ｓａ１）。このとき、メイン制御部４１は、セキュリティモードとなり、ＲＯＭ５０６に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
【０１３７】
Ｓａ１のステップにおけるセキュリティチェック処理の終了後、メイン制御部４１の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。なお、前述のようにユーザリセット信号の入力に伴う起動時には、セキュリティモードを経ずにユーザモードから開始することとなる。
【０１３８】
ユーザモードではまず、シリアル通信回路５１１などの内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ、スイッチ類の検出状態、外部出力信号の出力状態などを初期化した後（Ｓａ２）、ＩレジスタおよびＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。ＩレジスタおよびＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ５０７の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１３９】
次いで、ＲＡＭ５０７へのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。次いで、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９の状態を取得し、メイン制御部４１の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定した後（Ｓａ６）、停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする（Ｓａ７）。
【０１４０】
次いで、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理（メイン）が行なわれていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ５０７に格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２２）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２３）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
【０１４１】
Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０１４２】
Ｓａ８のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断処理（メイン）が行なわれていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ５０７のデータが正常ではないので、Ｓａ２２のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。また、Ｓａ２３のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。
【０１４３】
Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ５０７のデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１０）、ＲＡＭ５０７の非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域を初期化する初期化３を行なった後（Ｓａ１１）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１２）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、Ｓａ２０のステップに移行して初期化１を実行し、割込を許可して（Ｓａ２１）、設定変更処理に移行する。
【０１４４】
Ｓａ１２のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、復帰後の状態においてＲＴ２へ移行した旨を示すＡＲＴ信号の出力制御中であるかを判定する（Ｓａ１４）。Ｓａ１４のステップにおいて復帰後の状態においてＡＲＴ信号の出力制御中でなければ、さらに復帰後の状態がＲＴ２中であるか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５のステップにおいて復帰後の状態がＲＴ２中でなければ、Ｓａ１７のステップに進み、Ｓａ１４のステップにおいて復帰後の状態においてＡＲＴ信号の出力制御中であるか、Ｓａ１５のステップにおいて復帰後の状態がＲＴ２中であれば、ＡＲＴ信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓａ１６）、Ｓａ１７のステップに進む。
【０１４５】
Ｓａ１７のステップでは、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中であるか否かを判定し、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中でなければＳａ１８のステップに進み、復帰後の遊技状態がＢＢ中またはＲＢ中であれば、ＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令をＲＭ４１ｃに設定した後（Ｓａ１８）、Ｓａ１９のステップに進む。
【０１４６】
Ｓａ１９のステップでは、割込を許可し、その後、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１４７】
図９は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１４８】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１４９】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１５０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施例では、遊技状態に応じた規定数（例えば３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１５１】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１５２】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０１５３】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【０１５４】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１５５】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１５６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１５７】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、例えば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０１５８】
図９に戻り、Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１５９】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６Ａに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１６０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１６１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１６２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止してる状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１６３】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１６４】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１６５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中リールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６８】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１６９】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１７０】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１７１】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。
【０１７２】
なお、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行なうようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１７３】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行なうが、演出状態がＡＴ中でないときには左リール２Ｌを第１停止させるようにするために、サブ制御部９１側において、ＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行なわれる。つまり、本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。
【０１７４】
図９に戻り、Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓｄ４においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１７５】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行なう。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１７６】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＢＢまたはＲＢのゲームが開始される場合にはＢＢ信号またはＲＢ信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、ＲＴ２が当該ゲームで終了した場合にはＡＲＴ信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、ＲＴ１において特殊リプに入賞した場合には、ＡＲＴ信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１７７】
図１０は、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行する前述したタイマ割込処理（メイン）を４回実行する毎に１回実行する外部出力制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７８】
外部出力制御処理では、まず、ＡＲＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１０１）、ＡＲＴ信号の出力命令が設定されていればＳｋ１０２に移行する。ＡＲＴ信号の出力命令は、前述したように、特殊リプに入賞した場合に設定される。
【０１７９】
Ｓｋ１０２においては、出力命令をクリアし、Ｓｋ１０３においてＡＲＴ信号の出力を開始し、Ｓｋ１０４においてＡＲＴ信号を出力している期間を特定するためのＡＲＴ出力中カウンタの値を１加算し、Ｓｋ１１４に移行する。ＡＲＴ出力中カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃにおいて記憶される。
【０１８０】
一方、Ｓｋ１０１においてＡＲＴ信号の出力命令が設定されていないと判定されたときには、Ｓｋ１０５に移行して、ＡＲＴ信号を出力中（出力制御中）であるか否かを判定する。
【０１８１】
Ｓｋ１０５において、ＡＲＴ信号が出力中であると判定されたときには、Ｓｋ１０６においてＡＲＴ出力中カウンタの値を１加算し、Ｓｋ１０７に移行する。Ｓｋ１０７においては、１ゲームが終了したときで、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であるか否かが判定される。具体的には、ＡＲＴ信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了して、図９のＳｄ６におけるゲーム終了時処理に移行されたか否か、およびメダルＯＵＴ信号を出力中でないか否かが判定される。Ｓｋ１０７では、１ゲームが終了し、かつメダルＯＵＴ信号が出力されていないときか、あるいは１ゲームが終了した後でかつメダルＯＵＴ信号の出力が完了したときにＳｋ１０８に移行する。
【０１８２】
Ｓｋ１０７において、１ゲームが終了したときであって、かつメダルＯＵＴ信号を出力していた場合にはその出力が完了した後であると判定されたときには、Ｓｋ１０８において、ＡＲＴ出力中カウンタの値が、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したか否かが判定される。２０００ｍｓ以上相当の値とは、本実施例においては、２０００÷（外部出力制御処理が実行される間隔＝０．５６×４）≒８９２．８であるから、８９３以上の値となる。Ｓｋ１０８では、ＡＲＴ信号の出力を開始してから新たに開始されたゲームが終了するまでに２０００ｍｓ以上経過していれば、２０００ｍｓ以上相当の値に到達したと判定される。
【０１８３】
Ｓｋ１０８においてＡＲＴ出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していると判定されたときには、Ｓｋ１０９においてＡＲＴ信号の出力を停止させるとともに、ＡＲＴ出力中カウンタの値をリセットしてＳｋ１１４へ移行する。
【０１８４】
一方、Ｓｋ１０８において、ＡＲＴ出力中カウンタの値が２０００ｍｓ以上相当の値に到達していないと判定されたときには、Ｓｋ１１０において到達していない旨を示す時間未達フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。時間未達フラグが設定されるのは、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、新たにゲームを開始して終了させたときである。このため、時間未達フラグが設定される場合とは、例えば、前回ゲームが終了してから今回ゲームを即座に開始させた後、直ちにストップスイッチを操作して終了させた場合などが該当する。Ｓｋ１１０において時間未達フラグが設定された場合には、ＡＲＴ信号の出力を停止させることなく、Ｓｋ１１４へ移行させる。
【０１８５】
Ｓｋ１０７において、１ゲーム終了時でないか、１ゲーム終了時であってもメダルＯＵＴ信号を出力中であると判定されたときには、Ｓｋ１１１において時間未達フラグが設定されているか否かが判定される。すなわち、ＡＲＴ信号を出力させた後であって新たに１ゲームが終了した後であるが、当該１ゲームが終了したときに２０００ｍｓ経過していなかったために、未だＡＲＴ信号を出力している状態であるか否かが判定される。
【０１８６】
Ｓｋ１１１において、時間未達フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであるか否かが判定される。すなわち、ＡＲＴ信号を出力させた後であって新たに開始された１ゲームが終了し、次に開始されたゲームのメダルＩＮ信号の出力を終了したタイミングであるか否かが判定される。
【０１８７】
Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであると判定されたときには、Ｓｋ１１３においてＡＲＴ信号の出力を停止させるとともに、ＡＲＴ出力カウンタの値をリセットし、時間未達フラグをクリアして、Ｓｋ１１４へ移行する。
【０１８８】
Ｓｋ１０５においてＡＲＴ信号を出力中でないと判定されたとき、Ｓｋ１１１において時間未達フラグが設定されていないと判定されたとき、あるいは、Ｓｋ１１２においてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングでないと判定されたときは、Ｓｋ１１４へ移行する。
【０１８９】
Ｓｋ１１４においては、メダルＩＮ信号の出力制御中か否かを判定する。メダルＩＮ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＩＮ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＩＮ信号の出力制御が終了していない状態であればＳｋ１１６のステップに進む。一方、メダルＩＮ信号の出力制御中でなければ、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１１５）、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｋ１１６のステップに進む。
【０１９０】
Ｓｋ１１６のステップでは、メダルＩＮ信号出力処理を行なった後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＩＮ信号出力処理では、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＩＮ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行なうとともに、メダルＩＮ信号の出力制御中であり、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＩＮ信号の出力制御を行ない、メダルＩＮ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力が完了していれば、メダルＩＮ信号の出力制御を終了する。
【０１９１】
Ｓｋ１１５のステップにおいて、メダルＩＮ信号の出力命令が設定されていない場合には、メダルＯＵＴ信号の出力制御中か否かを判定する（Ｓｋ１１７）。メダルＯＵＴ信号は、約２５ｍｓの信号が、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力されるようになっており、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定された後、未だ指定された数のメダルＯＵＴ信号の出力が終了していない状態であればＳｋ１１９のステップに進む。一方、メダルＯＵＴ信号の出力制御中でなければ、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１１８）、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていれば、Ｓｋ１１９のステップに進む。
【０１９２】
Ｓｋ１１９のステップでは、メダルＯＵＴ信号出力処理を行なった後、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。メダルＯＵＴ信号出力処理では、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されている場合には、メダルＯＵＴ信号の出力命令をクリアするとともに、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御を開始し、約２５ｍｓの信号を、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分、約２５ｍｓの間隔を空けて出力する制御を行なうとともに、メダルＯＵＴ信号の出力制御中であり、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力制御が完了していない状態であれば、引き続きメダルＯＵＴ信号の出力制御を行ない、メダルＯＵＴ信号の出力命令により指定されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力が完了していれば、メダルＯＵＴ信号の出力制御を終了する。
【０１９３】
Ｓｋ１１８のステップにおいて、メダルＯＵＴ信号の出力命令が設定されていない場合には、ＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令が設定されているか否かを判定し（Ｓｋ１２０）、ＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令が設定されている場合には、命令に応じてＢＢ号またはＲＢ信号の出力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を変更するとともに変更命令をクリアし（Ｓｋ１２１）、外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０１９４】
また、Ｓｋ１２０のステップにおいてＢＢ信号またはＲＢ信号の変更命令が設定されていない場合には、そのまま外部出力制御処理を終了し、タイマ割込処理（メイン）のもとの位置に復帰する。
【０１９５】
このように本実施例のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、起動処理（メイン）やゲーム処理において外部出力信号の出力命令などを設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）において設定された出力命令などに応じて外部出力信号の出力制御を行なうようになっている。
【０１９６】
これにより、ＢＥＴ処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行なわれることでゲームを開始させる制御が行なわれる毎に、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルＩＮ信号を出力する制御が行なわれる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルＯＵＴ信号を出力する制御が行なわれる。
【０１９７】
外部機器では、ＡＲＴ信号に基づいてＲＴ２、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始を特定することが可能であり、メダルＩＮ信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルＯＵＴ信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルＩＮ信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルＩＮ信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
【０１９８】
ＡＲＴ信号を最短でも２０００ｍｓにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でもＡＲＴ信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、かつゲームの開始操作を行なうまでに要する時間よりも長い時間であるため、ＡＲＴ信号の出力開始から２０００ｍｓ経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、ゲームの開始操作が行なわれてゲームを開始させる制御が行なわれた場合には、ＡＲＴ信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のように特殊リプの入賞を契機にＲＴ２へ移行する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行なわれるため、このような場合には、ＡＲＴ信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性が一層高まることとなる。
【０１９９】
ＡＲＴ信号とメダルＩＮ信号が被って出力されると、メダルＩＮ信号により特定される消費メダル数がＲＴ２の開始後のものであるのか、ＲＴ２の開始前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルＩＮ信号により特定されるゲームが、ＲＴ２の開始後のゲームであるのか、ＲＴ２の開始前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。
【０２００】
このような問題を解消するために、ＡＲＴ信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、ＡＲＴ信号とメダルＩＮ信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。
【０２０１】
これに対して本実施例では、ＲＴ２が開始する直前のゲームの終了時にＡＲＴ信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、ＡＲＴ信号が出力中であっても、ＲＴ信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。
【０２０２】
また、ＡＲＴ信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。なお、ゲームが終了したタイミングが、ＡＲＴ信号出力開始から２０００ｍｓ経過していないときには、前述したように外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。
【０２０３】
これにより、外部機器では、例えば、ＲＴ２であることが特定されていないときに、ＡＲＴ信号の出力が停止したときに、ＲＴ２に制御されたことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルをＲＴ２中におけるメダルと判定する。
【０２０４】
ここで、図１１〜図１５を参照して、ＡＲＴ信号出力の開始タイミングおよび終了タイミングについて説明する。図１１および図１２は、特殊リプに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＡＲＴ信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過した後に次のゲームが終了したときのタイミングチャートであり、図１１は、次のゲームでメダル払出がなかった場合を示し、図１２は、次のゲームでメダル払出が生じた場合を示している。
【０２０５】
図１１および図１２に示すように、ＡＲＴ信号の出力は、特殊リプに入賞したゲームのゲーム制御が終了したときに開始される。その後、次のゲームのゲーム開始操作が行なわれて、新たに次のゲームが開始されたときにメダルＩＮ信号が所定期間に亘り出力され、当該ゲームのゲーム制御が終了したときに、ＡＲＴ信号の出力が終了する。メダルＩＮ信号が出力される期間は、メダルの賭数に応じて一定となるように定められている。賭数が３であるときのメダルＩＮ信号が出力される期間は、図１１に示すように、２５×５＝１２５ｍｓとなる。
【０２０６】
図１２では、次のゲームにおいてメダル払出が生じているため、メダルＯＵＴ信号が所定期間に亘り出力された後にゲーム制御が終了している。メダルＯＵＴ信号が出力される期間は、メダルの払出数に応じて一定となるように定められている。払出数が８であるときのメダルＯＵＴ信号が出力される期間は、図１２に示すように、２５×（８＋７）＝３７５ｍｓとなる。ＡＲＴ信号の出力を停止するゲームにおいてメダルの払出が発生した場合には、全リールが停止してからメダルＯＵＴ信号が出力される期間経過した後であってメダルＯＵＴ信号の出力が完了した後に、ＡＲＴ信号の出力を停止させる。
【０２０７】
図１３は、特殊リプに入賞したゲームのゲーム制御が終了しＡＲＴ信号の出力を開始してから、２０００ｍｓ経過するまでに次のゲームが終了したときのタイミングチャートである。ＡＲＴ信号の出力は、出力開始後において新たに開始された次のゲームが終了しても終了せず、さらに次々ゲームが開始されてメダルＩＮ信号の所定期間に亘る出力が完了した後にＡＲＴ信号の出力を終了している。
【０２０８】
一方、電源投入時において電断前の状態に復帰する際に、ＡＲＴ信号の出力制御中の状態に復帰する場合には、復帰前にＡＲＴ信号の出力命令が設定され、その時点から改めてＡＲＴ信号を出力するようになっている。
【０２０９】
このため、図１４および図１５に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＡＲＴ信号の出力制御中の状態に復帰した場合でも、改めてＡＲＴ信号が出力されるので、外部機器側で、ＡＲＴ信号を確実に受信することができる。なお、図１４は、改めてＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過した後にゲームが終了したときの例を示し、図１５は、改めてＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでにゲームが終了したときの例を示している。
【０２１０】
このため、図１５に示すように、スロットマシン１の電源投入後、ＲＴ２の状態に復帰した場合には、ＲＴ２の開始時または終了時でなくともＡＲＴ信号が出力されるので、前日のＲＴ２の状態が残ったままの状態で開店した場合でも、外部機器に対して、当該ＲＴ２を本日のＲＴ２として認識させることができる。
【０２１１】
また、本実施例では、図１３および図１５で示したように、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力を完了した後に、ＡＲＴ信号の出力を停止する例について説明したが、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間に出力するものであり、かつ、２０００ｍｓ以上経過していたときに停止するタイミング（本実施例では次のゲームのゲーム制御終了時）と異なるタイミングであれば、どのようなタイミングでＡＲＴ信号の出力を停止するものであってもよい。また、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、次のゲームが終了したときには、図１６に示すように、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過したときであって、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間において、ＡＲＴ信号の出力を停止するようにしてもよい。
【０２１２】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０２１３】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンド、復帰時内部当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０２１４】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０２１５】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０２１６】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０２１７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０２１８】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨およびフリーズに制御する期間を示すコマンドであり、フリーズ状態に制御するときに送信される。本実施例においては、図９で示したゲーム処理におけるＳｄ４において特殊リプ入賞してＲＴ２に制御されると判定されたときに、所定期間（例えば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部９１側において、ＲＴ２に制御される旨を報知するとともに、当該ＲＴ２中の報知モードを選択させるための処理などが行なわれる。
【０２１９】
また、ＲＴ２への制御や特定の抽選対象役当選に限らず、所定条件が成立したときにフリーズ状態に制御するか否かを決定するためのフリーズ抽選を行ない、当該抽選で当選したときにおいても、所定期間（例えば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。
【０２２０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２２１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行なわれる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０２２２】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０２２３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２２４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２２５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０２２６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２２７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２２８】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０２２９】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０２３０】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０２３１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０２３２】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０２３３】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０２３４】
復帰時内部当選コマンドは、電断が発生したときのゲームにおいて当選している役を特定可能な情報を含むコマンドであり、電断復帰時にサブ制御部９１に送信される。
【０２３５】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０２３６】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０２３７】
図１７〜図１９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図２０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０２３８】
入賞役のうちＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。入賞役のうちＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０２３９】
ＢＢ１に入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、ＢＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、所定の入賞役（例えば小役）の当選確率が所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、ＲＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ＢＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定されている間は、毎ゲーム、ＲＢ信号が設定された状態に制御される。ＢＢ１の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４７枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０２４０】
ＲＢ１に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、ＲＢ信号がＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢ１の入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０２４１】
図２０（ａ）に示すように、ＢＢ１またはＲＢ１に内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。また、ＢＢ１またはＲＢ１が終了した後は、ＲＴ０に遊技状態が制御される。
【０２４２】
内部抽選においてＢＢ１またはＲＢ１に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１またはＲＢ１を構成する図柄（「赤７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０２４３】
入賞役のうち再遊技役には、図１７に示すリプ１〜７の７種類の再遊技役が含まれる。
リプ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２４４】
本実施例における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、例えば「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」という２種類の図柄の組合せを意味する。
【０２４５】
リプ１は、入賞ラインＬＮにリプａまたはリプｂの図柄が少なくとも左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。
【０２４６】
リプ２は、入賞ラインＬＮに「赤７／白７／ＢＡＲ／スイカ−オレンジ／ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図１７に示すように、「赤７−オレンジ−ベル」、「赤７−ベル−ベル」、「白７−オレンジ−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−オレンジ−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」、「スイカ−オレンジ−ベル」、および「スイカ−ベル−ベル」という、８種類の図柄の組合せを意味する。
【０２４７】
リプ３は、入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図２０（ａ）に示されるように、ＲＴ１においてリプ３に入賞した後は、ＲＴ３に制御される。ＲＴ１とＲＴ３とを比較した場合、ＲＴ１は、少なくともＲＴ２への御契機となる特殊リプレイについて当選し得る状態である点において、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。このため、リプ３を転落リプともいう。
【０２４８】
リプ４は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図１７に示すように、「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」という、２種類の図柄の組合せを意味する。図２０（ａ）に示されるように、ＲＴ３においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利なＲＴ１に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【０２４９】
リプ５は、入賞ラインＬＮに「ベル−リプａ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図２０（ａ）に示されるように、ＲＴ１においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとってさらに有利なＲＴ２に制御される。なお、前述したようにリプ５を特殊リプともいう。
【０２５０】
ここで、図４を参照すると、左リール２Ｌについては、ベルの１つ下の位置にリプａまたはリプｂが配置され、右リール２Ｒについては、ベルの１つ上の位置にリプａが配置されている。そのため、リプ５の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ」の組み合わせが右上がり、すなわち外形同一または外形類似の図柄が無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。一方、リプ４（昇格リプ）が入賞した場合は、リプ５が入賞したときのようにいずれのラインにおいても外形同一または外形類似の図柄が揃うことがない。
【０２５１】
例えば、図２０（ｂ）は、ＲＴ３からＲＴ１への移行の契機となるリプ４（昇格リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。
【０２５２】
図２０（ｂ）では、左リール２Ｌの領域番号８〜１０が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号９〜１１が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「リプａ−リプａ−ベル」の昇格リプの図柄組合せが停止されている。ここで、入賞ラインＬＮと異なる無効ラインのいずれにおいても外形同一または外形類似の図柄の組合せが揃って停止されることはない。
【０２５３】
これに対して、図２０（ｃ）は、ＲＴ１からＲＴ２への移行の契機となるリプ５（特殊リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図２０（ｃ）では、左リール２Ｌの領域番号１４〜１６が停止され、中リール２Ｃの領域番号１４〜１６が停止され、右リール２Ｒの領域番号６〜８が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「ベル−リプａ−ベル」の特殊リプ入賞の図柄組合せが停止されている。また、特殊リプ入賞時には無効ラインＬＭ４上において「リプｂ−リプａ−リプａ」という外形同一の図柄と外形類似の図柄とから構成される組合せが揃って停止されている。これにより特殊リプ入賞を遊技者が認識しやすくすることができる。また、特殊リプは、遊技者にとって有利なＲＴ２への制御契機となる入賞役である。その結果、ＲＴ２へ制御されたことを遊技者が認識し易くすることができる。
【０２５４】
図１７に戻り、リプ６は、入賞ラインＬＮに「白７−白７／リプａ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ６は、入賞ラインＬＮにおいて「白７−白７−白７」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段７リプともいう。なお、リプ６はＲＴ２のときにのみ入賞することが可能であり、ＲＴ２において中段７リプが導出されてリプ６に入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。
【０２５５】
リプ７は、入賞ラインＬＮに「ベル−白７／スイカ／チェリー−赤７／白７／オレン／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図１７に示すように、「ベル−白７−赤７」、「ベル−白７−白７」、「ベル−白７−オレンジ」、「ベル−白７−チェリー」、「ベル−スイカ−赤７」、「ベル−スイカ−白７」、「ベル−スイカ−オレンジ」、「ベル−スイカ−チェリー」、「ベル−チェリー−赤７」、「ベル−チェリー−白７」、「ベル−チェリー−オレンジ」、「ベル−チェリー−チェリー」という、１２種類の図柄の組合せを意味する。
【０２５６】
リプ１〜７を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜７のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０２５７】
リプ１〜７のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０２５８】
次に、図１８を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル１、ベル２、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、ＡＴ６、ＡＴ７、ＡＴ８、チェリー１、チェリー２、スイカ１、スイカ２、一枚１、一枚２、および一枚３が含まれる。
【０２５９】
ベル１は、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル１は、入賞ラインＬＮにおいて「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０２６０】
ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベル−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０２６１】
ベル１およびベル２各々を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる役といえる。
【０２６２】
ＡＴ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ２は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ３は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ４は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２６３】
ＡＴ５は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ６は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ７は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ８は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２６４】
ＡＴ１〜８は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０２６５】
ＡＴ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてＡＴ１〜８のいずれかに当選していても、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴに入賞することはない。ベル１、ベル２、およびＡＴ１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルが１３枚払い出される。
【０２６６】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０２６７】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＡＮＹ−赤７／白７／オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー２は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が下段に停止して入賞となるため、角チェリーともいう。
【０２６８】
チェリー１、２各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー１、２のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが４枚払い出される。
【０２６９】
スイカ１は、入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。そのため、スイカ１は、中段スイカともいう。
【０２７０】
スイカ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−ＢＡＲ／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
【０２７１】
スイカ１、２各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ１、２のいずれかに当選していても、スイカ１、２のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが１０枚払い出される。
【０２７２】
一枚１は、入賞ラインＬＮに「オレンジ−オレンジ−オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚２は、入賞ラインＬＮに「赤７−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚３は、入賞ラインＬＮに「赤７−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２７３】
一枚１〜３各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において一枚１〜３のいずれかに当選していても、一枚１〜３のうち当選している一枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している一の入賞役に入賞することはない。一枚１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０２７４】
次に、移行出目を説明する。移行出目は、小役のうちＡＴ１〜８に当選（後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、入賞ラインＬＮに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０２７５】
移行出目は、図１９に示すように、ベル取りこぼし１、ベル取りこぼし２、および、ベル取りこぼし３を含む。ベル取りこぼし１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ＢＡＲ／チェリー−ベル」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベル−ＢＡＲ／チェリー／プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。ベル取りこぼし３は、入賞ラインＬＮに「スイカ−ＢＡＲ／チェリー−ＢＡＲ／チェリー−プラム」が停止された図柄組み合わせをいう。
【０２７６】
ベル取りこぼし１は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし２は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、ベル取りこぼし３は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０２７７】
また、図２０に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＲＴ２において、いずれの入賞も発生することなく、移行出目が停止した後は、ＲＴ３に制御される。
【０２７８】
次に、図２１〜２３を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ４、およびＲＢ、ＢＢのいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図２１〜２３においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役毎の、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０２７９】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０２８０】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２８１】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０２８２】
図２１、２２に示すように、遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、およびリプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８３】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８４】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、７揃いリプ、および７聴牌リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８５】
遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋リプ、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強一枚、ＢＢ１＋弱一枚１、ＢＢ１＋弱一枚２、ＢＢ１＋弱一枚３、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱スイカ、ＲＢ１、ＲＢ１＋リプ、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強一枚、ＲＢ１＋弱一枚１、ＲＢ１＋弱一枚２、ＲＢ１＋弱一枚３、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱スイカ、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、および６択リプ１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８６】
遊技状態がＲＴ４であるときには、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、リプ、および６択リプ１、２が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２８７】
ＲＴ０〜ＲＴ４のいずれの遊技状態においても、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４については、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０２８８】
また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、中ベル１〜４、右ベル１〜４よりも左ベル１〜４の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２８９】
また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚１〜３、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱チェリー、弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強チェリー、強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２９０】
後述するように、弱チェリー、強チェリー、強スイカに当選したときにＡＴ抽選が行なわれ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でＡＴ当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０２９１】
次に、リプ、６択リプ１〜６、３択リプ１〜６、７揃いリプ、および７聴牌リプの判定値数を、遊技状態毎に比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ２が最も高く、続いて、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４がほぼ同じ確率でＲＴ２よりも低くなるように、判定値数が設定されている。
【０２９２】
また、ＲＴ２におけるリプと７揃いリプおよび７聴牌リプの判定値数を比較すると、リプよりも７揃いリプおよび７聴牌リプの方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。その中でも、７揃いリプは極めて低確率で当選するように設定されている。さらに、本実施例では、７揃いリプに当選したときにおいて白７の図柄が揃うリプ６が入賞した場合には、後述するナビストックが必ず付与されるようになっている。そのため、ＲＴ２中においては、７揃いリプに当選することに対する期待感およびプレミア感を抱かせることができる。
【０２９３】
次に、図２３に示すように、遊技状態がＲＢであるときには、ＲＢ左ベルおよびＲＢ右ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２９４】
遊技状態がＢＢであるときには、全役、ＢＢ役揃い１〜３、およびＢＢ役聴牌１〜３が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２９５】
次に、リール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２９６】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２９７】
左ベル１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうちＡＴ１またはＡＴ４を引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、ＡＴ１およびＡＴ４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、ＡＴ１またはＡＴ４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ１またはＡＴ４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２９８】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうちＡＴを引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、ＡＴを構成する図柄は、いずれも左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選しているＡＴに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、移行出目のうちベル取りこぼし３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２９９】
また、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中リール２Ｃ以外のリールであった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選しているＡＴの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０３００】
また、右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、右リール２Ｒ以外のリールであった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選しているＡＴの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、移行出目のうちベル取りこぼし１を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０３０１】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０３０２】
また、中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０３０３】
また、右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、移行出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０３０４】
以上のように本実施例では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ移行出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０３０５】
なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態がＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されいる。このため、ＡＴ中でないときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、仮にＲＴ１のときにＡＴが終了して非ＡＴに制御されたときは、高い確率で移行出目が停止されるため、当該ＲＴ１を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、ベルを確実に入賞させることができ、遊技状態がＲＴ１やＲＴ２であっても、ＲＴ３に転落することを回避させることができる。
【０３０６】
チェリー１（中段チェリー）が入賞したゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上にしか停止されない。一方、チェリー２（角チェリー）に入賞したゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止される。また、チェリー１は強チェリーが当選したときでしか入賞しないが、チェリー２は強チェリーまたは弱チェリーが当選したときに入賞可能である。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０３０７】
弱一枚１〜３に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目と異なる予め定められた弱チャンス目を停止させるリール制御を行なう。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行なわれる。
【０３０８】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ２を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、右下スイカを停止させ、スイカ２を引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
【０３０９】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ２よりもスイカ１を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、中段スイカを停止させ、スイカ１を引き込むことができない場合にはスイカ２を引き込み、スイカ２をも引き込むことができない場合には、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
【０３１０】
また、リプに当選しているゲームにおいては、第１停止されたリールが左リール２Ｌであるか否かなどに応じて、リプ１またはリプ２を入賞させる制御が行なわれる。左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、リプ２を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１１】
６択リプ１に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１２】
６択リプ２に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させ、その後、右リール２Ｒ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１３】
６択リプ３に当選しているゲームにおいては、中リール２Ｃを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１４】
６択リプ４に当選しているゲームにおいては、中リール２Ｃを第１停止させ、その後、右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１５】
６択リプ５に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ２の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１６】
６択リプ６に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ２の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３１７】
このように、６択リプ１〜６のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０３１８】
ここで、ＲＴ３であるときには、左リール２Ｌを第１停止させた場合に昇格リプが入賞する６択リプ１、２が当選する確率は０％である。また、本実施例では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。そのため、非ＡＴ中では、昇格リプを入賞させることができないようになっており、遊技者はＲＴ１に移行することなく、ＡＴに制御されるまでＲＴ３で遊技を行なうようになっている。
【０３１９】
３択リプ１に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０３２０】
３択リプ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０３２１】
３択リプ３に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御行なう。
【０３２２】
３択リプ４に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０３２３】
３択リプ５に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０３２４】
３択リプ６に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ５の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、リプ３を入賞させるリール制御を行なう。
【０３２５】
このように、３択リプ１〜３のいずれに当選したかによって、リプ４またはリプ３を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。また、３択リプ４〜６のいずれに当選したかによって、ＲＴ２への移行を伴うリプレイ５（特殊リプ）またはリプレイ３を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０３２６】
なお、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときに３択リプ１または３択リプ４に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、それ以外の３択リプに当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非ＡＴ中においてＲＴ１へ制御されていたとしても、当該ＲＴ１を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、３択リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、ＲＴ１への制御を維持させることができる。
【０３２７】
また、上記のように、３択リプ４〜６のうちいずれかに当選している場合には、停止操作順に応じて、ＲＴ２への移行を伴うリプレイ５（特殊リプ）を入賞させる制御か、ＲＴ３への移行を伴なうリプレイ３を入賞させる制御が行なわれる。
【０３２８】
なお、内部抽選において３択リプ４〜６に当選して特殊リプに入賞したときには、所定期間に亘って、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒへの操作を有効に受付けないことによりゲームの進行を遅延させるフリーズ状態に制御される。
【０３２９】
７揃いリプに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させて、かつ白７の図柄を狙ったときには、リプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。また、右リール２Ｒを第１停止させたが、白７の図柄を狙わなかったときには、リプ７の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。さらに、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、リプ１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。なお、本実施例では、リプ６を入賞させたときにはナビストックが必ず付与される。
【０３３０】
７聴牌リプに当選した場合において、右リール２Ｒを第１停止させたときには、リプ７の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外第１停止させたときには、リプ１を入賞させるリール制御を行なう。
【０３３１】
遊技状態がＢＢであるときには、いずれの役が当選したときにおいても、ベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行なう。
【０３３２】
ＲＢ左ベルが当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときには、ＡＴ１〜８のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、ベル取りこぼし１〜３のいずれかを入賞させるリール制御を行なう。
【０３３３】
ＲＢ右ベルが当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときには、ベル取りこぼし１〜３のいずれかの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、それ以外を第１停止させた場合には、ＡＴ１〜８のいずれかを入賞させるリール制御を行なう。
【０３３４】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行ない、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行なう。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０３３５】
ここで、図２０（ａ）を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、図２０（ａ）に示されるように、設定変更状態が終了した後やボーナスが終了した後において、ＲＴ０に制御される。ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよびＡＴを取りこぼして、入賞ラインＬＮに移行出目が停止され、いつまでも移行出目が停止されずにＲＴ３に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜４においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０３３６】
まず、ＡＴ中でないときのゲームの流れについて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、前述したように、ＡＴ中でないときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、ＡＴ中でないときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行なう。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０３３７】
ＲＴ３では、リプ４（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ１に移行される。リプ４に入賞するためには、図２２で示したように、６択リプ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０３３８】
しかし、左リール２Ｌが第１停止されたときに昇格リプ入賞させる６択リプ１、２の当選確率は０％である。さらに、非ＡＴ中においては左リール２Ｌを第１停止させるように設計されているため、ＡＴが行なわれない限り、ＲＴ１に移行される可能性はない。
【０３３９】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ３では、６択リプ１〜６のいずれかに当選したときに、リプ４を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ４入賞によりＲＴ１に移行させることができる。
【０３４０】
また、ＲＴ１では、３択リプ１〜３のいずれかに当選したときに、リプ４を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがて停止操作を行なうことにより、リプ４入賞によりＲＴ１を維持させることができる。
【０３４１】
さらに、ＲＴ１では、３択リプ４〜６のいずれかに当選したときに、リプ５（特殊リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ５入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０３４２】
なお、ＲＴ１においてＡＴが終了して非ＡＴに制御された場合は、３択リプ１〜６のいずれかに当選してもナビ演出が実行されないため、リプ３が入賞することによってＲＴ３に移行されてしまう。
【０３４３】
ＲＴ２では、７揃いリプに当選したときに、リプ６を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。より具体的には、例えば、右リール２Ｒを第１停止させる旨と白７の図柄を揃える旨とを報知するナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ６入賞によりナビストックを付与させることができる。
【０３４４】
また、ＲＴ２では、７聴牌リプに当選したときに、７揃いリプに当選したときと同じナビ演出が実行される。ここで、７聴牌リプが当選した場合は操作手順に従うか否かにかかわらず、リプ１またはリプ７といった通常のリプレイが入賞するが、このように、７聴牌リプが当選したことに対してもナビ演出を行なうことによって、もしかしたら７揃いリプに当選したかもしれないと遊技者に思わせることができ、遊技に対する期待感を向上させることができる。なお、７揃いリプの当選確率は低く滅多に当選することがないが、このように、７聴牌リプに対してもナビ演出を行なうことによって、遊技者がナビストック付与に対して期待する機会を多くもうけることができる。なお、ＲＴ４では、ＲＴ４に移行される直前の遊技状態であるときと同じ態様でナビ演出が実行される。これにより、ナビ演出の態様が変化することによりボーナス当選してＲＴ４に移行されたことを遊技者に容易に特定されてしまうことを防止することができる。
【０３４５】
このように、本実施例のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。本実施例では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０３４６】
また、本実施の形態におけるＡＴは、所定のＡＴ開始条件が成立してから、ナビストック１消費した後所定ゲーム数（５０あるいは１００）消化するまで制御される。ＡＴ中におけるＲＴ１においては、内部当選結果が特定結果（本実施の形態においては、３択リプ４〜６に当選）となったゲームが終了したときに、リプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、ＡＴ開始演出が開始され、ナビストック１に対応する消化ゲーム数のカウントが開始される。なお、ＲＴ２でＡＴに制御された場合においては、ＡＴに制御後すぐにＡＴ開始演出が実行される。
【０３４７】
さらに、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示されるのに対し、ＡＴ中のＲＴ１において内部当選結果が特定結果（本実施の形態においては、３択リプ４〜６に当選）となったゲームが終了してナビストックが１消費されたときに、ＲＴ２に移行しているか否かにかかわらず、ＡＴ中演出が行なわれる。
【０３４８】
前述したように、ＡＴ開始演出とは、遊技者に対して、消化ゲーム数のカウントを開始するＡＴが開始されたことを報知する演出であり、さらに、液晶表示器５１における背景画像を変化させ、物語の話数やドラマのタイトルを表示する演出をいい、エピソード演出とは、所定の物語やドラマの内容に応じた演出（画像・音・光）をいう。遊技者は、ＡＴ中演出のうち、ＡＴ開始演出を目視することにより、これから始まる物語本編の話数やタイトルなどを認識できた状態で、物語本編であるエピソードを視聴できる。
【０３４９】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３５０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３５１】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３５２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行なう。
【０３５３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３５４】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３５５】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０３５６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行なわれることがある。
【０３５７】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中に受信したリール停止コマンドに基づき、左リル２Ｌが第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行なう。所定のペナルティとは、例えば、所定期間（２０００ゲーム）に亘ってＡＴへ制御させないように規制すること、後述するＡＴ抽選におけるＡＴ当選確率を低確率に変更すること、あるいは、ＡＴ抽選を行なわないことなど、遊技者にとって不利となる制御を行なうことなどをいう。
【０３５８】
なお、単なる操作ミスにより左リール２Ｌを第１停止させることができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させている蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行なうようにしてもよい。
【０３５９】
所定のペナルティ条件は、例えば、所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）消化するまでに左リール２Ｌ以外のリールが第１停止された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中に受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役とは、例えば、ＲＴ３中においては６択リプ３〜６の当選時におけるリプ４の入賞などが該当する。
【０３６０】
次に、サブ制御部９１側において行なわれる処理のうち、ＡＴに関連する処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行なう。
【０３６１】
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０３６２】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（例えば、ＲＴ２に制御されてから５０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３６３】
次に、ＡＴ中において演出を行なうための制御内容について説明する。図２４はサブ制御部９１によるＡＴ開始時処理のフローチャート図である。ＡＴ開始時処理は、１ゲームの開始時に実行される。
【０３６４】
Ｓｓ１において、ナビストック数１の消費を前提とするＡＴが開始されるか否かが判断される。ナビストック数１の消費を前提とするＡＴが開始されるときとは、非ＡＴ中においてナビストックを獲得した後、後述するＡＴ開始条件が成立してＡＴに制御されるときであってその後にナビストックが１消費されるときをいい、ナビストックが１以上残っているときにすでに消費した１ナビストックに対応するＡＴが終了したとき（たとえばＡＴゲーム数消化したとき）であって新たにナビストックを１消費されるときをいう。Ｓｓ１において、ナビストック数１の消費を前提とするＡＴが開始されないと判断されると、ＡＴ開始時処理は終了する。
【０３６５】
Ｓｓ２において、今回のＡＴ開始ゲームが、前回のＡＴ終了から３２ゲーム消化するまでのゲームであるか否かが判断される。このＳｓ２は、継続してＡＴ状態に制御されたか否かを判断する処理である。ここで、「ＡＴ状態に継続して制御される」とは、「前回のＡＴが終了してから、３２ゲーム消化するまでに、再びＡＴが開始されること」をいう。たとえば、１ナビストックに対応するＡＴが終了したときに新たなナビストックを１消費して即座（あるいは数ゲーム消化後）にＡＴ制御されることや、ＡＴが終了してから３２ゲーム消化するまでにナビストックを獲得してＡＴ開始条件が成立したことなどである。
【０３６６】
Ｓｓ２において、今回のＡＴ開始ゲームが、前回のＡＴ終了から３２ゲーム消化するまでのゲームでないと判定されたときには、Ｓｓ９において、継続回数カウンタＭが「１」に設定され、初期化される。ここで、継続回数カウンタとは、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃの所定領域において更新され、継続して制御されたＡＴ状態の回数をいう。従って、前回ＡＴ終了から３２ゲーム以内に継続して制御されなかったＡＴについては、継続回数カウンタが初期値である「１」として集計され、１回目のＡＴとして特定される。
【０３６７】
Ｓｓ１０では、エピソード特定用テーブルを参照して、継続回数カウンタに応じたエピソードの演出データ設定が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、エピソードの演出データが設定されることにより、ナビストックを１消費するまでのＡＴ中においてＡＴ準備演出を実行し、ナビストックを１消費してから所定ゲーム数消化するまでのＡＴ中においてＡＴ中演出を実行する。
【０３６８】
エピソード特定用テーブルは、継続回数カウンタに応じたエピソードの演出データを特定するためのテーブルである。図２５は、エピソード特定用テーブルの一例を説明するための図である。
【０３６９】
図２５のエピソード特定用テーブルは、継続回数カウンタＭごとに、エピソード種類、話数、演出データを特定可能に構成されている。また、エピソードは、複数種類設けられている。各エピソードは、第１話〜第４話と最終話（つまり、全５話）で構成されている。また、エピソードＡを構成する第１話〜第４話と最終話との演出データをａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅとする。また、エピソードＢを構成する第１話〜第４話と最終話との演出データをｆ，ｇ，ｈ，ｉ，ｊ，ｋとする。エピソードＣ，Ｄ…についても同様であるので説明を省略する。また、図２５に示すエピソード特定用テーブルおよび演出データは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０３７０】
また、各エピソードＡ，Ｂ，…は、特定のキャラクタが登場する物語であり、たとえば、話数またはエピソードが進むにつれて、当該キャラクタが成長するような物語であるとする。エピソードに対応する演出データが設定されることにより、ＡＴ準備演出を実行した後、エピソードに対応するＡＴ中演出が行なわれる。当該ＡＴ中演出には、前述したように、ＡＴ開始演出とエピソード演出とが含まれている。
【０３７１】
継続回数カウンタＭ＝１であるときには、演出データａが設定され、当該演出データａに基づいたＡＴ中演出が実行される。具体的には、ＡＴ開始演出として、「第１話」と「ドラマのタイトル」とが所定時間（例えば、３秒間）表示され、続いて、第１話のエピソード演出（つまり、第１話の本編の表示）が実行される。ナビストック１消費に対応するＡＴが終了することにより、第１話の物語も終了する。また、以下の説明では、図２５記載のエピソードを通常エピソードという場合もある。
【０３７２】
次に、残りのナビストックが存在しているかあるいはＡＴ抽選でナビストックを獲得することなどにより、ＡＴ終了から３２ゲーム消化するまでに、再びＡＴに制御された場合のＡＴ開始時処理について説明する。この場合、Ｓｓ１およびＳｓ２では、ＹＥＳと判断され、Ｓｓ３に移行する。
【０３７３】
Ｓｓ３において、特別ＡＴ抽選が実行される。ナビストックを１消費して所定ゲーム数に亘り制御されるＡＴは、少なくとも通常ＡＴと、当該通常ＡＴよりも期間が長い特別ＡＴとを含む。特別ＡＴ抽選において、通常ＡＴに当選した場合には、ナビストック１消費によりＡＴに制御されるＡＴ期間が５０ゲームに設定され、特別ＡＴに当選した場合にはＡＴ期間が１００ゲームに設定される。つまり、特別ＡＴの方が通常ＡＴよりも遊技者にとって有利度が高いＡＴである。
【０３７４】
サブ制御部９１は、ナビストックを１消費したときに、特別ＡＴ抽選の結果に応じた種類のＡＴに制御する。その他、図２７でも後述するように、付与される期待ナビストック数が、通常ＡＴ中であるときより特別ＡＴ中であるときの方が多くなるようにＡＴ抽選が行なわれる。特別ＡＴ抽選の手法としては、例えば、乱数を取得し、当該乱数の値によって、所定の割合で特別ＡＴに決定されるようにしてもよい。また、他の手法により特別ＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。
【０３７５】
特別ＡＴ抽選により、特別ＡＴに当選していないと判断されると、Ｓｓ６に移行する。この場合には、ナビストック１消費に対応して通常ＡＴに制御されることになる。Ｓｓ６において、継続回数カウンタＭに１加算する。このように、前回ＡＴ終了から３２ゲーム消化するまでに通常ＡＴに継続して制御されると、継続回数カウンタが１ずつ増加更新される。
【０３７６】
Ｓｓ７においては、継続回数カウンタＭが所定数である５の倍数に到達したか否かが判断される。Ｓｓ７ではＮＯと判断されたときには、Ｓｓ１０に移行される。Ｓｓ１０においては、前述したように、図２５のエピソード特定用テーブルが参照され、継続回数カウンタＭに対応するエピソードの演出データが設定される。
【０３７７】
これに対して、Ｓｓ７において、継続回数カウンタＭが所定数である５の倍数に到達したと判断されたときには、Ｓｓ８に移行する。Ｓｓ８においては、継続回数カウンタＭに応じたエピソードの最終話の演出データが設定され、実行される。たとえばＭ＝５である場合には、継続回数カウンタＭ＝５に対応する最終話の演出データｅが設定される。これにより、ＡＴ準備演出が実行された後、ナビストック１消費に対応するＡＴが開始されるときに演出データｅに基づくＡＴ中演出が実行される。
【０３７８】
次に、Ｓｓ３の特別ＡＴ抽選において、特別ＡＴが当選した場合について説明する。特別ＡＴに当選した場合には、Ｓｓ４においてＹＥＳと判断され、Ｓｓ５に移行する。Ｓｓ５においては、現在の継続回数カウンタに応じた特別エピソードの演出データが設定され、実行される。Ｓｓ５では、図２６の特別エピソード特定用テーブルが参照される。
【０３７９】
図２６は、特別エピソード特定用テーブルの一例を説明するための図である。図２６の特別エピソード特定用テーブルは、継続回数カウンタＭに対応して、特別エピソード種類、演出データを特定可能に構成されている。特別エピソードは、複数種類設けられている。図２６では、継続回数カウンタの値が２１以上の場合について図示していないが、継続回数カウンタに対応して特別エピソードおよび演出データが設けられている。また、各特別エピソードα１〜α５各々の演出データをｖ〜ｚとする。また、特別エピソードとは、各エピソードを構成する物語に関連する特別な物語である。たとえば、エピソードα１は、図２５で示したエピソードＡの物語に関連する特別な物語である。特別な物語とは、通常エピソードにおいて登場するキャラクタが、通常エピソードとは異なるステージを冒険することにより、通常エピソードとは異なる成長を遂げる物語など、通常エピソードとは異なる演出であればよい。
【０３８０】
図２６の例では、継続回数カウンタＭが１〜４に対して、特別エピソードα１の演出データｖが対応付けられている。つまり、特別エピソードα１は、エピソードＡの第１話〜第４話に関連する特別エピソードである。継続回数カウンタＭが６〜９に対して、特別エピソードα２の演出データｗが対応付けられている。つまり、特別エピソードα２は、エピソードＢの第１話〜第４話に関連する特別エピソードである。また、特別エピソードα３、α４についても同様なので説明を省略する。
【０３８１】
また、継続回数カウンタＭが５の倍数に対して、特別エピソードα５の演出データｚが対応付けられている。ここで、図２５では、継続回数カウンタＭが５の倍数である演出データについては、各エピソードの最終話である。つまり、特別エピソードα５は、各エピソードの最終話全てに関連するエピソードとなる。
【０３８２】
また、特別エピソードα１〜α５についても図２５で示したエピソードＡ〜Ｄなどと同様に、ＡＴ開始演出と特別なエピソード演出とが含まれる。特別エピソードに対応する演出データが設定されることにより、ＡＴ準備演出を実行した後、特別エピソードに対応する特別なＡＴ中演出が行なわれる。また、図２６に示す特別エピソード特定用テーブルおよび演出データは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０３８３】
Ｓｓ５において、図２６の特別エピソード特定用テーブルが参照されて、現時点の継続回数カウンタＭに対応した演出データが設定されて実行される。例えば、現時点の継続回数カウンタＭ＝３である場合には、エピソードα１の演出データが設定され実行される。また、現時点の継続回数カウンタＭ＝１０である場合には、エピソードα５が設定されて実行される。
【０３８４】
図２４に示すＡＴ開始時処理によれば、継続して制御されたＡＴ期間内において、通常エピソードが実行される通常ＡＴの制御回数を集計する（Ｓｓ６の処理）が、特別エピソードが実行される特別ＡＴに制御された制御回数は集計されない（Ｓｓ６の処理は実行されない）。従って、特別ＡＴが当選したことにより、特別エピソードが実行されたとしても、当該連続して実行された特別エピソードの回数は集計されない。よって、たとえば、継続回数カウンタＭ＝３に更新されて、図２５に示すエピソードＡの第３話が実行された後、次のＡＴにおいて特別ＡＴに制御されたとしても、継続回数カウンタＭは更新されず３が維持されるため、当該特別ＡＴ終了後において継続して通常ＡＴに制御された場合には継続回数カウンタＭ＝４に更新されてエピソードＡの第４話の演出データが設定されて、実行される。
【０３８５】
また、Ｓｓ２において、ＮＯと判断された場合（つまり、今回のＡＴ開始ゲームが、前回のＡＴ終了から３２ゲーム消化するまでのゲームでない場合）には、Ｓｓ９により継続回数は「１」に初期化される。従って、継続して制御された通常ＡＴの制御回数のみを計数することにより、継続して制御されたＡＴ内でのエピソードを適切に表示できる。
【０３８６】
図２７は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。図２７に示すように、本実施例では、成立したＡＴ抽選条件に定められた当選確率にしたがってナビストックが付与されるようになっている。ＡＴ抽選テーブルにおいては、ナビストック数（０個、１個、２個、３個）に対応して所定のＡＴ抽選条件ごとにナビストックが付与される振分率が設定されている。図２７（ａ）は、特別ＡＴ以外の状態（非ＡＴ中を含む）におけるＡＴ抽選に用いる通常テーブルの一例を示したものであり、図２７（ｂ）は、特別ＡＴ中におけるＡＴ抽選に用いる特別テーブルの一例を示したものである。
【０３８７】
まず、図２７（ａ）に示す通常テーブルについて説明する。より具体的には、ＡＴ抽選条件が弱チェリー当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が９０％、１個である確率が１０％、２個または３個である確率が０％に設定されている。このように、弱チェリーに当選したときは、滅多にナビストックが付与されないようになっている。
【０３８８】
ＡＴ抽選条件が強チェリー当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が８０％、１個である確率が１０％、２個である確率が１０％、３個である確率が０％に設定されている。このように、強チェリーに当選したときは、弱チェリーに当選したときよりもナビストックが付与される確率が高くなっているが、それでもほとんどの場合はナビストックが付与されないようになっている。
【０３８９】
ＡＴ抽選条件が強スイカ当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が７０％、１個である確率が１０％、２個である確率が１０％、３個である確率が１０％に設定されている。このように、強スイカに当選したときは、その他の弱チェリー当選や強チェリー当選の場合に比べて高い確率でナビストックが付与されるようになっている。
【０３９０】
ＡＴ抽選条件がリプ６入賞である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が０％、１個である確率が５０％、２個である確率が３０％、３個である確率が２０％に設定されている。このように、リプ６入賞した場合は１００％の確率で１個以上のナビストックが付与されるようになっている。
【０３９１】
次に、図２７（ｂ）に示す特別テーブルについて説明する。より具体的には、ＡＴ抽選条件が弱チェリー当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が７０％、１個である確率が２０％、２個である確率は１０％、３個である確率は０％に設定されている。
【０３９２】
ＡＴ抽選条件が強チェリー当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が７０％、１個である確率が１０％、２個である確率が２０％、３個である確率が０％に設定されている。このように、強チェリーに当選したときは、弱チェリーに当選したときよりもナビストックが付与される確率が高くなっている。
【０３９３】
ＡＴ抽選条件が強スイカ当選である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が６０％、１個である確率が１０％、２個である確率が２０％、３個である確率が１０％に設定されている。このように、強スイカに当選したときは、その他の弱チェリー当選や強チェリー当選の場合に比べて高い確率でナビストックが付与されるようになっている。
【０３９４】
ＡＴ抽選条件がリプ６入賞である場合は、付与されるナビストックが０個である確率が０％、１個である確率が３０％、２個である確率が５０％、３個である確率が２０％に設定されている。このように、リプ６入賞した場合は１００％の確率で１個以上のナビストックが付与されるようになっている。なお、通常ＡＴであっても、特別ＡＴであっても、リプ６入賞は、ＲＴ２であるときにのみに当選する７揃いリプで所定の操作態様で白７の図柄を揃えたときしか成立しない。そのため、ＲＴ２においては、他のＲＴ１などの遊技状態に比べてその分有利な状態といえる。
【０３９５】
また、通常テーブルと特別テーブルとにおいて、各当選役や入賞役（図２７の例では、弱チェリー当選、強チェリー当選、強スイカ当選、リプ６入賞）ごとの、期待されるナビストック数（ナビストックの期待値）を比較すると、全ての各当選役や入賞役において、特別テーブルの方が通常テーブルよりもナビストックが付与される確率は高く、かつ、付与されることが期待されるナビストック数が多く設定されている。前述したように、ＡＴ期間は、通常ＡＴよりも特別ＡＴの方が長く、また、付与される期待ナビストック数も通常ＡＴよりも特別ＡＴの方が長い。従って、通常ＡＴよりも、特別ＡＴの方が遊技者にとって有利である。
【０３９６】
また、ナビストックが付与されると、サブ制御部９１は、所定の態様（演出効果ＬＥＤを特定態様で発光させ、または／および、スピーカ５３、５４からの所定の効果音を出力させる態様）であって、ＡＴ中演出が実行されているときには当該ＡＴ中演出を阻害しない（邪魔にならない）態様で、ナビストックが付与された旨を報知する。たとえば、ＡＴ中演出実行中において液晶表示器５１の右下端の領域では、ＡＴ中演出に関わる表示が行なわれない場合、当該液晶表示器５１の右下端の領域において「ナビ獲得！」といったメッセージを表示することにより、ナビストックが付与された旨を報知する。これにより、ナビストックが付与されるまでと同じ態様でＡＴ中演出を行なうことができる。なお、ナビストックが付与された場合であっても、サブ制御部９１は、その旨を報知しないものであってもよい。
【０３９７】
サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドや内部当選コマンドに基づき、制御されている遊技状態および当選状況を特定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを特定して、上記ＡＴ抽選条件の成否を判定する。
【０３９８】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施例においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３９９】
非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、例えば、非ＡＴ中でかつＲＴ３中であるときには６択リプ３〜６のいずれかに当選したときに成立し、非ＡＴ中でかつＲＴ１中であるときには、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６のいずれかに当選したときに成立する。
【０４００】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。
【０４０１】
なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４０２】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜３においてナビストックが１以上存在しているときにＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴフラグを設定するとともに、ＡＴへの制御を開始する。このときに、図２４のＳｓ１においてＹＥＳと判定される。また、ＡＴに制御される旨を報知するＡＴの確定報知を行なった後、ＡＴ準備演出が開始される。
【０４０３】
また、ＡＴに制御されると、ナビ対象役に当選することによりナビ演出が実行される。このため、ＲＴ３においては、６択リプ３〜６のいずれかに当選したときにリプ４（昇格リプ）入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ１へ制御されやすくなる。また、ＲＴ１においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６のいずれかに当選したときに移行出目停止やリプ３（転落リプ）入賞を回避させ、その結果、ＲＴ１への制御を維持させやすくなり、さらに、３択リプ４〜６に当選したときにリプ６（特殊リプ）入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。
【０４０４】
ＲＴ３またはＲＴ１においては、原則として、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。このとき、サブ制御部９１は、ＡＴ準備演出を実行する。これにより、液晶表示器５１の画面上に「準備中」といったメッセージ画像を表示させる。また、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１に移行したときには、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示される。なお、ＡＴ中におけるＲＴ３においてリプ４（昇格リプ）入賞によりＲＴ１に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。
【０４０５】
ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したときには、当選ゲームにおいてリプ５（特殊リプ）に入賞したか否かにかかわらず、当選ゲーム終了後にナビストック数を１消費（減算）して、ＡＴ開始演出が実行されるとともに、通常ＡＴに制御する場合には５０ゲームを消化する間、特別ＡＴに制御する場合には１００ゲームを消化する間、ＡＴに制御可能となる。前述したようにＡＴ開始演出とは、「ＡＴ開始！！」といったメッセージに加え、遊技者に対して、ＡＴが開始されたことを報知する演出であり、液晶表示器５１における背景画像を変化させ、物語の話数やドラマのタイトルを表示する演出である。なお、ナビストック数を１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。さらに、ＡＴ中のＲＴ１において３択リプ４〜６に当選してリプ５（特殊リプ）に入賞した結果、ＲＴ３に移行したときには、ＡＴ開始演出が行なわれるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化する。なお、すでにＲＴ１において３択リプ４〜６に当選したがリプ５に入賞せずにすでにＡＴ中演出が実行されているときにおいてＲＴ２に制御されたときには、ＡＴ開始演出を改めて行なわず、実行中のＡＴ中演出を継続して行なう。
【０４０６】
一方、非ＡＴ中のＲＴ１においてリプ４（昇格リプ）入賞した場合であっても、非ＡＴ中におけるＲＴ１において６択リプ３〜６のいずれかに当選していた場合には、左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させた場合であるため、ＡＴに制御させないといったペナルティが科される。このため、ＲＴ１に制御されたとしてもＡＴに制御されずナビ演出が実行されないため、当該ＲＴ１を維持することが困難となり、移行出目停止あるいはリプ３（転落リプ）入賞によりＲＴ３に移行されることになる。
【０４０７】
また、ＲＴ１においてリプ５（特殊リプ）入賞した場合には、前述したように、メイン制御部４１からフリーズコマンドが送信される。サブ制御部９１は、ＲＴ２への制御に関連してフリーズコマンドを受信したときであって、ＡＲＴに制御する場合には、フリーズコマンドを受信したときから次のゲームが開始されるまでフリーズ状態に制御する。
【０４０８】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかに当選したときに移行出目が停止されやすくなり、その結果、ＲＴ３へ制御される可能性が高まる。
【０４０９】
ＡＴフラグは、ボーナス当選あるいは入賞によっては更新されない。このため、ＡＴである旨のＡＴフラグが設定されているときに、ボーナス当選・入賞した場合には、当該ボーナス終了後であって、ＲＴ０からＲＴ３に制御された後に、ＡＴ開始条件が成立したときに新たにＡＴへの制御が開始され、特殊リプ当選ゲームが終了してからナビストックを新たに消費することなくボーナス当選時に制御されていたＡＴ（通常ＡＴであった場合は５０ゲーム、特別ＡＴであった場合は１００ゲーム）に再び制御し直される。
【０４１０】
一方、ＡＴ残りゲーム数が１０に到達したときに、残りのナビストック数が１以上であれば、サブ制御部９１は、ＡＴ継続演出を実行する。ＡＴ継続演出としては、残り１０ゲームに亘り、味方キャラクタと敵方キャラクタとが対戦し、その結果、味方キャラクタが勝利することによりＡＴが継続する旨を報知するバトル演出が実行されるものであってもよい。ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が１以上存在する場合には、ナビストック数を１減算させた値に更新してＡＴへの制御を継続させる。ＡＴ継続演出としてＡＴが継続する旨を報知する場合には、例えば味方キャラクタが勝利する演出を実行した後、「まだまだー！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示することにより実行される。ＡＴ継続演出が終了してＡＴへの制御が継続されるときには、図２４のＳｓ１においてＹＥＳと判定されてＳｓ５、Ｓｓ８、およびＳｓ１０の処理により設定された演出データに基づき、新たなＡＴに対応するＡＴ中演出が開始される。なお、この場合には、すぐにナビストックが１消費されるため、ＡＴ準備演出が実行されない。
【０４１１】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンド基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０４１２】
ここで、遊技状態に応じたナビ対象役について説明する。まず、ＲＴ３に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および６択リプ１〜６が定められている。
【０４１３】
また、ＲＴ１に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および３択リプ１〜６が定められている。
【０４１４】
また、ＲＴ２に応じたナビ対象役としては、ＡＴを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、７揃いリプ、および７聴牌リプが定められている。
【０４１５】
さらに、ＲＴ１〜３で共通のナビ対象役として、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカが定められている。
【０４１６】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル２を確実に入賞させて移行出目停止を回避させるための押し順が報知される。例えば、左ベル１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベル２に当選したときのナビ演出としては、「中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１７】
６択リプ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、６択リプ３に当選したときのナビ演出としては、「まず中だ！その次に右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、６択リプ５に当選したときのナビ演出としては、「まず右だ！その次に中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１８】
３択リプ１〜６のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、３択リプ１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、３択リプ３に当選したときのナビ演出としては、「右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４１９】
中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのいずれかに当選したときのナビ演出としては、例えば、「チェリーを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、チェリー当選している旨が報知される。
【０４２０】
弱スイカ、または強スイカに当選したときのナビ演出としては、例えば、「スイカを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、スイカ当選している旨が報知される。
【０４２１】
７揃いリプに当選したときには、リプ６を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。例えば、「右だ！」といったメッセージとともに「白７を狙え」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２２】
７聴牌リプに当選したときには、リプ７を確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行されるが、ナビ演出においては、７揃いリプに当選したときと同様に、例えば、「右だ！」といったメッセージとともに「白７を狙え」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４２３】
なお、ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。また、ナビ演出の態様は、ＡＴ中演出を阻害しない（邪魔にならない）態様であってもよい。
【０４２４】
また、サブ制御部９１は、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの電気部品を用いて実行する。
【０４２５】
次に、ＡＴ中において、ボーナス当選したことにより、当該ＡＴゲーム数の消化が中断されるが、その後ボーナス入賞するまで、ＡＴへの制御およびＡＴ中演出が継続される。ボーナス入賞すると、ＡＴへの制御およびＡＴ中演出が中断される。ＡＴを中断させたボーナス終了後に、ＡＴが再開される。図２８は、ＡＴがボーナス入賞により中断した後に再開される際の中断後再開処理のフローチャート図である。当該中断後再開処理は、サブ制御部９１により実行される。
【０４２６】
Ｓｓ１１において、ＡＴ再開条件が成立したか否かが判断される。ここで、当該判断についての具体例について説明する。ＡＴ再開条件は、たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグが設定されている状態で当選・入賞したボーナスが終了した後においては、ＲＴ０からＲＴ３に制御されかつ前述したＡＴ開始条件が成立することによって成立となる。より具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ０からＲＴ３に制御されたときにＡＴである旨を示すＡＴフラグが設定されているか否かを判定し、設定されているときにはＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴ再開条件が成立したことを特定する。なお、ＡＴ再開条件の特定方法については、この例に限るものではない。
【０４２７】
Ｓｓ１１において、ＡＴ再開条件が成立していないと判断されるとと、中断後再開処理については終了する。一方、ＡＴ再開条件が成立していると判断されたときには、ＡＴが中断された場合であるため、Ｓｓ１２の処理に移行する。
【０４２８】
Ｓｓ１２においては、中断したＡＴを消化ゲーム数０として最初から消化ゲーム数が計数される。つまり、ナビストックを消費せずに新たなＡＴ（通常ＡＴあるいは特別ＡＴ）への制御を開始する。Ｓｓ１３においては、中断されたＡＴ中演出の演出データを再設定して実行させる。これにより、ＡＴ準備演出が実行された後、途中で終了していたＡＴ中演出がもう一度最初から実行し直される。
【０４２９】
図２９を参照して、図２８で説明した処理内容を具体的に説明する。図２９では、（Ａ）欄においてＡＴ状態を示し、（Ｂ）欄においてボーナス状態を示す。また、ＡＴの後に付加されている数字は、説明の便宜上、継続して制御されたＡＴの回数を示す。例えば、ＡＴ１は、１回目のＡＴを示す。また、ＡＴ１におけるＡＴ中演出としては、エピソードＡの第１話の表示が実行され、ＡＴ１終了後、３２ゲーム以内に開始されたＡＴ２におけるＡＴ中演出としては、エピソードＡの第２話が実行される。
【０４３０】
図２９の例では、ナビストックを１消費することを前提とするＡＴ１（１回目のＡＴ）の制御が開始される。ここでは、通常ＡＴであるため、５０ゲームに亘ってＡＴに制御されるとする。また、特殊リプ当選ゲームが終了してナビストックが１消費されたときに、ＡＴ１に対応するＡＴ中演出（図２５の例では、エピソードＡの第１話を表示する演出）が実行される。
【０４３１】
図２９では、ＡＴ１終了後、３２ゲーム消化するまでに継続してＡＴ２（２回目のＡＴ）への制御が開始されている。ここで、ＡＴ２に制御された後、ＡＴ中演出が開始されてから３０ゲーム目にボーナス当選しボーナス入賞したときには、前述のように、ＡＴゲーム数の計数が中断されるとともに、ＡＴへの制御およびＡＴ２のＡＴ中演出（図２５の例では、エピソードＡの第２話を表示する演出）が中断されてボーナス状態に移行される。なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグは維持される。
【０４３２】
ボーナスが終了して数ゲーム消化した後において、ＲＴ０がＲＴ３に制御されて前述したＡＴ再開条件が成立することにより（Ｓｓ１１でＹＥＳ）、ＡＴ２が再開される。図２９では、再開されたＡＴ２を「ＡＴ２’」とする。ここで、本実施例では、Ｓｓ１２に示したように、ＡＴ２’の消化ゲーム数は、「０」から計測される。すなわち、ＡＴ２が通常ＡＴであったときには、特殊リプ当選ゲーム終了後５０ゲーム消化するまでＡＴに制御され、ＡＴ２が特別ＡＴであったときには、特殊リプ当選ゲーム終了後１００ゲーム消化するまでＡＴに制御される。
【０４３３】
また、ＡＴ２’においては、特殊リプ当選ゲーム終了時においてもナビストック数は消費されない。また、中断されたＡＴ２の演出データｂは再設定され、ＡＴ２’で再び当該演出データｂに基づくＡＴ中演出が最初から実行される。
【０４３４】
図２８および図２９で示したような制御により、ＡＴ中にボーナス入賞して、当該ＡＴおよび当該ＡＴ中で実行途中のＡＴ中演出が中断されたとしても、新たにナビストック数を消費することなく、かつ、中断されたＡＴ中演出をもう一度実行でき、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４３５】
また、中断されたＡＴが再開されるゲームにおいても、図２４の処理が実行されるのであるが、再開されたＡＴ（図２９の例ではＡＴ２’）は「ナビストック１消費を前提とするＡＴ」に該当しないことから、Ｓｓ１ではＮＯと判断され、ＡＴ開始時処理は終了する。つまり、ＡＴ２’のＡＴ中演出が実行されたとしても、Ｓｓ６の処理は行なわれない。その結果、ＡＴ２’についての継続回数カウンタが「１」加算されず、継続制御回数としてＡＴ２’は計測されないこととなる。従って、たとえば「エピソードＡの第２話が途中でボーナス発生により中断された後、次の第３話が表示されてしまうこと」を回避でき、中断されたエピソードＡの第２話を最初から表示できる。なお、ＡＴ２’において、エピソードＡの第２話の中断された箇所から表示させると、遊技者は第２話の最初から中断された箇所までの内容を忘れるという問題が生じる可能性がある。しかし、本実施例では、ＡＴ２’においては、最初からエピソードＡの第２話を表示することから、当該問題が生じることはない。
【０４３６】
次に、サブ制御部９１側において行なわれる処理のうち、純増数カウント処理について説明する。
【０４３７】
サブ制御部９１は、純増数カウント処理を実行することにより、ＡＴ中における純増数をカウントする。また、サブ制御部９１は、純増数報知処理を実行することにより、カウントした純増数を液晶表示器５１によって報知する純増数報知演出を実行する。さらに、サブ制御部９１は、ＡＴ開始演出処理を実行することにより、残りのＡＴゲーム数を液晶表示器５１によって報知するＡＴ開始演出を実行する。
【０４３８】
ここで、ＡＴ中における純増数のカウントに関して、図３０を用いて具体的に説明する。図３０は、カウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示すタイミングチャートである。
【０４３９】
本実施例では、ＲＴ１においてＡＴに制御された後、遊技者にとって有利なＲＴ２へ直ちに昇格するのではなく、ＲＴ１において３択リプ４〜６のいずれかに当選してナビ演出が行なわれ、その結果、リプ５（特殊リプ）に入賞することで初めてＲＴ２へ昇格する。つまり、３択リプ４〜６のいずれかの当選に基づくナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作し、その結果、特殊リプに入賞した場合には、ＲＴ２へ昇格する。一方、ナビ演出に従わずに遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを誤って操作し、その結果、リプ３（転落リプ）に入賞した場合には、ＲＴ３に移行する。
【０４４０】
そして、サブ制御部９１は、ナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか、ナビ演出に従わずにＲＴ３に転落されたことにより、ＡＴゲーム数報知処理を行なって、１セット５０ゲームのＡＴゲーム数を液晶表示器５１に表示する。表示されたＡＴゲーム数は、ＡＴゲームを１ゲーム消化するごとにカウントダウンされる。
【０４４１】
さらに、本実施例では、サブ制御部９１は、ＡＴに制御されたときから、純増数カウント処理によってＡＴ中における純増数のカウントを先ず「０」にリセットして純増数のカウントを開始する。そして、サブ制御部９１は、ナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか、ナビ演出に従わずにＲＴ３に転落されたときに、純増数報知演出を行なって、カウントした純増数の値を液晶表示器５１に表示する。
【０４４２】
ここで、ＲＴ２においては、ＲＴ１よりもリプレイの当選確率が高いため、ＲＴ１よりも純増数が増加する傾向にある。一方、ＲＴ１においては、ＲＴ２よりもリプレイに当選しにくいため、純増数が減少する傾向にある。そのため、ＲＴ１においてＡＴに制御された後、ＲＴ２へ昇格するまでは、メダルの純増数は減少する可能性が高く、ＲＴ２へ昇格後、増加に転ずる可能性が高い。そのため、本実施例では、純増数報知演出によって純増数を報知するときにおいて、カウントしていた純増数が「０」未満の場合（すなわち、マイナスの場合）には、実際にカウントされた純増数の値（マイナス値）にかかわらず「０」が表示される。
【０４４３】
より具体的には、ＲＴ１においてナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか、ナビ演出に従わずにＲＴ３に転落された後に１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点で、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「０」以下であれば、サブ制御部９１は、カウントした純増数の値をリセットして「０」にする。そして、サブ制御部９１は、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点からの純増数を再びカウントする。一方、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点で、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「１」以上であれば、サブ制御部９１は、カウントした純増数の値をそのまま継続して用いる。
【０４４４】
例えば、図３０（ａ）は、ＡＴ中におけるＲＴ１からナビ演出に従ってＲＴ２に移行したときのカウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示している。図３０（ａ）では、縦軸に純増数、横軸にＡＴ中におけるゲーム数を示している。ＲＴ１においてＡＴへの制御が開始された時点から純増数のカウントが開始される。
【０４４５】
そして、所定タイミングで３択リプ４〜６のいずれかに当選したときに、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始されたことを報知するＡＴ開始演出が液晶表示器５１において実行され、ＡＴゲーム数の減算が開始される。
【０４４６】
また、ＡＴ開始演出が実行されるとカウントしていた純増数を報知する純増数報知演出が実行される。ここで、ＡＴ制御から３択リプ４〜６のいずれかに当選するまでの間はＲＴ１の遊技状態であるため、ＡＴ制御が開始されてからの純増数のカウントは減少する傾向にある。そのため、３択リプ４〜６のいずれかに当選する時点では純増数のカウントが「０」以下になる場合がある。なお、純増数のカウントが「０」以下の場合、純増数報知演出として、純増数が０である旨を報知する演出が実行される。
【０４４７】
本実施例では、３択リプ４〜６のいずれかに当選すると、ナビ演出に従ってＲＴ２に昇格するか否かにかかわらず、純増数のカウントが「０」以下であれば当該カウントは「０」にリセットされる。その後、図３０（ａ）の例のように、ナビ演出に従うことで特殊リプに入賞してＲＴ２に移行すると、純増数は増加する傾向にあるため、液晶表示器５１における純増数の表示も「０」から増加する。
【０４４８】
一方、図３０（ｂ）は、ＡＴ中におけるＲＴ１からナビ演出に従わずにＲＴ３に転落したときのカウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示している。図３０（ｂ）の例では、図３０（ａ）の例と同様に、ＲＴ１においてＡＴへの制御が開始されたときから純増数のカウントが開始される。
【０４４９】
そして、３択リプ４〜６のいずれかに当選したゲームが終了したときに、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始されたことを報知するＡＴ開始演出が液晶表示器５１において実行され、次のゲームからＡＴゲーム数の減算が開始される。
【０４５０】
また、ＡＴ開始演出が実行されるとカウントしていた純増数を報知する純増数報知演出が実行される。ここで、ＡＴ制御から３択リプ４〜６のいずれかに当選するまでの間はＲＴ１の遊技状態であるため、ＡＴ制御が開始されてからの純増数のカウントは減少する傾向にある。そのため、３択リプ４〜６のいずれかに当選する時点では純増数のカウントが「０」以下になる場合がある。
【０４５１】
そこで、本実施例では、３択リプ４〜６のいずれかに当選すると、ナビ演出に従ってＲＴ２に昇格するか否かにかかわらず、純増数のカウントが「０」以下であれば当該カウントは「０」にリセットされる。その後、図３０（ｂ）の例のように、ナビ演出に従わなかったために転落リプに入賞してＲＴ３に転落すると、純増数はさらに減少する傾向にな、液晶表示器５１における純増数の表示も「０」が表示される。
【０４５２】
このように、ＲＴ１から当該ＲＴ１よりも有利なＲＴ２へ移行するまでのＡＴにおけるメダルの純増数が「０」未満であったとしても、ＲＴ２へ移行するときには、純増数が「０」に設定されるため、ＡＴ開始演出が実行された後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０４５３】
なお、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「０」未満であるときにカウントした純増数の値をリセットして「０」にするものに限らず、例えば、メダルの純増数が「１０」や「−１０」などその他の数値を基準値として用いてもよい。
【０４５４】
最も滞在する割合の高いＲＴ３において、ＡＴの確定報知が行なわれた後、直ちに遊技者にとって有利なＲＴ２へ移行するのではなく、その後、ＲＴ３において６択リプ１〜５が当選し、昇格リプレイが入賞してＲＴ１に移行し、さらにＲＴ１において３択リプ４〜６が当選し、特殊リプレイが入賞することで初めてＲＴ２へ移行し、この時点でＡＲＴの制御が開始され、ＡＴの残りゲーム数の計数を開始するようになっている。このため、ＡＴの確定報知が行なわれた後、ＲＴ２へ移行するまでは、メダルの純増数は減少することとなり、ＲＴ２に移行後、増加に転ずることとなる。そして、液晶表示器５１に表示される純増数は、純増数カウンタの値が１以上の場合のみ純増数カウンタの値を表示する一方、純増数カウンタの値が０以下の場合には、純増数カウンタの値に関わらず、常に０を表示するようになっている。
【０４５５】
ＡＴの確定報知が行なわれてＡＴの制御が開始した場合には、その時点で純増数カウンタの値の計数が開始されることとなるが、特殊リプが入賞してＲＴ２に移行するまで０未満の値となる可能性が高く、その後、ＲＴ２に移行し、純増数カウンタの値が１以上となるまでは、液晶表示器５１には純増数として０が表示され、純増数カウンタの値が０を超えた時点から純増数カウンタの値が純増数として液晶表示器５１に表示されることとなる。
【０４５６】
また、特殊リプに当選してＡＴ開始演出が行なわれた時点では、純増数カウンタの値が０を超えていない可能性が高い。このような場合には、ＡＴ開始演出が行なわれた時点で純増数カウンタの値をクリアして０とし、改めて純増数カウンタの計数を開始するようになっており、ＡＴ開始演出が行なわれた後、純増数カウンタの値をクリアしない場合に比較して早い段階で液晶表示器５１に表示された純増数が増加することとなる。また、ＡＴ開始演出が行なわれた後の純増数が目減りしている印象を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０４５７】
次に、ＡＴが終了する際に実行されるエンディング演出の実行処理について説明する。サブ制御部９１は、図３１に示すエンディング演出実行処理を実行することにより、エンディング演出を実行するか否かを決定する。このエンディング演出実行処理において、サブ制御部９１は、ＡＴ連続回数が２０回以上の場合であって、かつナビストック数を有していない場合に、図３２のエンディング演出抽選テーブルに設定されたエンディング演出実行確率に基づきエンディング演出を実行するか否かを決定する。なお、エンディング演出実行処理は、サブ制御部９１によって毎ゲーム実行される。また、「ＡＴ連続回数」とは、ナビストック１消費されるＡＴの終了後において３２ゲームが消化されるまでに制御されるＡＴの回数であって、通常ＡＴのみならず、特別エピソードが実行される特別ＡＴの回数をも含む回数である。なお、前述したように、「ＡＴ継続回数」は、ナビストック１消費されるＡＴの終了後において３２ゲームが消化されるまでに制御されるＡＴの回数であって、特別エピソードが実行される特別ＡＴの回数を含まない回数である点で、ＡＴ連続回数とは異なる。
【０４５８】
先ず、図３２を用いて、エンディング演出実行処理においてサブ制御部９１が参照するエンディング演出抽選テーブルについて説明する。
【０４５９】
図３２は、エンディング演出抽選テーブルを説明するための図である。エンディング演出抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０４６０】
エンディング演出抽選テーブルにおいては、ＡＴ連続回数に対応してエンディング演出実行確率の情報が格納されている。より具体的には、ＡＴ連続回数が２０〜２２回に対してはエンディング演出が実行される確率が３０％に設定されている。ＡＴ連続回数が２３〜２５回に対してはエンディング演出が実行される確率が５０％に設定されている。ＡＴ連続回数が２６〜２９回に対してはエンディング演出が実行される確率が７０％に設定されている。ＡＴ連続回数が３０回以上に対してはエンディング演出が実行される確率が１００％に設定されている。
【０４６１】
このように、ＡＴへの制御期間が長いときには当該制御期間が短いときよりも特定タイミングでエンディング演出が実行されやすくなる。つまり、本実施の形態においては、ＡＴ連続回数が多いときにはＡＴ連続回数が少ないときよりも特定タイミングでエンディング演出が実行されやすくなる。そのため、ＡＴへの制御期間が長くなればなるほど遊技者のエンディング演出実行への期待感を向上させることができる。
【０４６２】
次に、エンディング演出実行処理について図３１を用いて具体的に説明する。図３１は、エンディング演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【０４６３】
図３１に示すように、先ずＳｓ３１において、サブ制御部９１は、ＡＴ制御中であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＡＴ制御中ではないと判定したときには（Ｓｓ３１においてＮＯ）、エンディング演出実行処理を終了する。
【０４６４】
一方、サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＡＴ制御中であると判定したときには（Ｓｓ３１においてＹＥＳ）、Ｓｓ３２において、実行中のＡＴにおけるＡＴゲーム数が４０回目（ナビストックを１消費してＡＴに制御してから４０ゲーム消化）であるか否かを判定する。つまり、サブ制御部９１は、実行中のＡＴにおける特定タイミングであるか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が４０回目ではないと判定したときには（Ｓｓ３２においてＮＯ）、Ｓｓ３９において、ＡＴゲーム数が５０回目（ナビストックを１消費してＡＴに制御してから５０ゲーム消化、通常ＡＴである場合には最終ゲーム）であるか否かを判定する。
【０４６５】
サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が５０回目ではないと判定したときには（Ｓｓ３９においてＮＯ）、エンディング演出実行処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が５０回目であると判定したときには（Ｓｓ３９においてＹＥＳ）、Ｓｓ４０において、エンディングフラグがＯＮであるか否かを判定する。つまり、サブ制御部９１は、後述するＳｓ３６において、エンディングフラグがＯＮにされてエンディング演出が実行されているか否かを判定する。サブ制御部９１は、エンディングフラグがＯＮではないと判定したときには（Ｓｓ４０においてＮＯ）、エンディング演出実行処理を終了する。
【０４６６】
一方、サブ制御部９１は、エンディングフラグがＯＮであると判定したときには（Ｓｓ４０においてＹＥＳ）、Ｓｓ４１において、ＡＴゲームをさらに９０ゲーム追加する。つまり、エンディング演出が行なわれている最終セットのＡＴのＡＴゲーム数を５０ゲームから９０ゲーム分だけ追加して１４０ゲームにまで延長する。その後、サブ制御部９１は、エンディング演出実行処理を終了する。なお、制御されているＡＴが特別ＡＴであるときには、Ｓｓ３２においてＡＴゲーム数が９０回目であるか否かを判定し、Ｓｓ３９においてＡＴゲーム数が１００回目であるか否かを判定し、Ｓｓ４１においてＡＴゲーム数をさらに１００ゲーム追加するようにしてもよい。
【０４６７】
一方、Ｓｓ３２において、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が４０回目であると判定したときには（Ｓｓ３２においてＹＥＳ）、Ｓｓ３３において、ＡＴ連続回数が２０回以上であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＡＴ連続回数が２０回未満であると判定したときには（Ｓｓ３３においてＮＯ）、エンディング演出実行処理を終了する。
【０４６８】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ連続回数が２０回以上であると判定したときには（Ｓｓ３３においてＹＥＳ）、Ｓｓ３４において、残りのナビストック数が０であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、残りのナビストック数が０ではないと判定したときには（Ｓｓ３４においてＮＯ）、エンディング演出実行処理を終了する。
【０４６９】
一方、サブ制御部９１は、残りのナビストック数が０であると判定したときには（Ｓｓ３４においてＹＥＳ）、Ｓｓ３５において、エンディング演出抽選を実行する。このとき、サブ制御部９１は、図３２のエンディング演出抽選テーブルを用いてＡＴ連続回数に対応するエンディング演出実行確率に基づきエンディング演出を実行するか否かの抽選を行なう。
【０４７０】
Ｓｓ３６において、サブ制御部９１は、Ｓｓ３５における抽選の結果、エンディング演出を実行するか否かを判定する。サブ制御部９１は、エンディング演出を実行しないと判定したときには（Ｓｓ３６においてＮＯ）、エンディング演出実行処理を終了する。
【０４７１】
一方、サブ制御部９１は、エンディング演出を実行すると判定したときには（Ｓｓ３６においてＹＥＳ）、Ｓｓ３７において、エンディングフラグをＯＮにする。なお、サブ制御部９１は、このエンディングフラグをＯＮにすることによって、エンディング演出を実行する。
【０４７２】
次に、Ｓｓ３８において、サブ制御部９１は、ナビストック付与確率を向上させるとともに、ＡＴ連続回数のカウントをリセットする。つまり、サブ制御部９１はＡＴ抽選処理で用いるＡＴ抽選テーブルを図２７（ｂ）に示す特別テーブルにセットし、カウントしていたＡＴ連続回数を０回にリセットする。その後、サブ制御部９１は、エンディング演出実行処理を終了する。
【０４７３】
このように、Ｓｓ３７の処理において、エンディング演出を行なわれた場合は、ＡＴゲームが追加され、さらに図２７（ｂ）に示す特別テーブルにセットされることでナビストック付与確率および期待数が向上する。
【０４７４】
これにより、一連のＡＴの途中の特定タイミングでエンディング演出によってＡＴの終了が示唆されたときには、特定タイミングでエンディング演出によってＡＴの終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングからＡＴが終了するまでのＡＴの有利度合いが向上するため、ＡＴの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４７５】
また、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときにはＡＴでエンディング演出が実行されないときよりもＡＴの終了タイミングを遅らせることによって当該ＡＴへの制御期間を長くすることができるため、ＡＴの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４７６】
また、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときにはＡＴでエンディング演出が実行されないときよりもＡＴに制御するためのナビストックの付与確率を向上させることができるため、ＡＴの終了が示唆された状況においても、その後にＡＴがまだ継続するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４７７】
また、図３１の例では、ＡＴゲーム数が４０回目のゲームでエンディング演出が開始され、残り１０ゲームに亘ってエンディング演出が実行され、ＡＴゲーム数が５０回目のゲーム（ＡＴ最終ゲーム）で、ＡＴゲーム数が９０加算される。つまり、当該ＡＴにおいて、エピソード演出が実行されている場合には、当該残り１０ゲーム分のエピソード演出が実行されないことになり、全てのエピソード演出を遊技者に見せることができない。
【０４７８】
そこで、加算された９０ゲームにおいて、当該中断されたエピソード演出を、最初から再実行するか、あるいは中断された部分からエピソード演出を実行するようにしてもよい。
【０４７９】
また、加算された９０ゲームにおいて特殊な演出を実行するなどによりエピソード演出を実行しない場合において、エンディング演出を実行しているときに新たにナビストックが付与されたときには、その後、当該新たに付与されたナビストック消費を前提として制御される次回の通常ＡＴを計数せず（継続回数カウンタを１加算せず）に、当該次回の通常ＡＴ中においては、エンディング演出によって中断されたエピソード演出を最初から再実行するようにしてもよい。これにより、当該中断されたエピソード演出の全てを確実に実行することができ、遊技者に対して、当該中断されたエピソード演出を全て見せることができる。
【０４８０】
次に、エンディング演出がある場合のＡＴ制御に関して説明する。図３３は、エンディング演出がある場合のＡＴ制御に関するタイミングチャートである。図３３には、ＡＴ制御のタイミングを示すタイミングチャートと、ナビストックの消費タイミングを示すタイミングチャートと、ＡＴ継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートと、エンディング演出の実行タイミングを示すタイミングチャートとが示されている。
【０４８１】
図３３に示すように、先ず、所有する４個のナビストックのうち１個が消費されることによって１７回目のＡＴに５０ゲームの間制御される。そして、１７回目のＡＴにおける特定タイミング（残り１０ゲーム目）においてＡＴ連続回数が２０回以上であるか否か、また、残りのナビストックが０個であるか否かが判定される。この例では、ＡＴ連続回数が１７回であり、残りのナビストックが３個であるため、ＡＴ継続演出が４１ゲーム目から５０ゲーム目まで行なわれる。なお、この場合のＡＴ継続演出は、次回のＡＴに継続制御されるため、たとえば、バトル演出において味方キャラクタが勝利する演出となる。
【０４８２】
次に、１７回目のＡＴと同様に、１８回目および１９回目のＡＴにおいてもナビストックが１個ずつ消費されることによってＡＴが連チャンされる。
【０４８３】
次に、所有する残り１個のナビストックが消費されることによって２０回目のＡＴに５０ゲームの間制御される。そして、２０回目のＡＴにおける特定タイミング（残り１０ゲーム目）においてＡＴ連続回数が２０回以上であるか否か、また、残りのナビストックが０個であるか否かが判定される。この例では、ＡＴ連続回数が２０回であり、残りのナビストックが０個であるため、エンディング演出抽選が実行される。その結果、エンディング演出が実行されると決定された場合には、エンディング演出が４１ゲーム目から行なわれる。
【０４８４】
さらに、このエンディング演出が行なわれた場合には、ＡＴゲームが９０ゲーム追加される。すなわち、従来から予定されていた４１ゲーム目から５０ゲーム目の１０ゲームと、追加された９０ゲームを合計した１００ゲーム分だけエンディング演出が行なわれ、その期間中はＡＴに制御される。また、エンディング演出が行なわれている１００ゲームの期間中は、図１２に示したＡＴ抽選テーブルＢに基づきナビストックの付与確率が設定されるため、エンディング演出が行なわれている期間中にＡＴ抽選条件が成立した場合には、ナビストックが付与されやすくなる。なお、エンディング演出は、ＡＴ継続演出とは異なり特別な演出となる。より具体的には、「ラストバトル！！」といった文字が表示され、キャラクタ同士がラストバトル演出を行なう。そして、追加の９０ゲームのＡＴゲームを消化した時点でラストバトル演出も終了し、その後、遊技状態は非ＡＴに制御される。
【０４８５】
このように、一連のＡＴの途中の特定タイミングでエンディング演出によって有利ＡＴの終了が示唆されたときには、特定タイミングでエンディング演出によってＡＴの終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングからＡＴが終了するまでのＡＴの有利度合いが向上するため、ＡＴの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４８６】
また、ＡＴへの制御が終了するまで遊技者に対してエンディング演出を十分に見せることができるとともに、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには、特定タイミングでエンディング演出が実行されないときよりもＡＴの終了タイミングを遅らせることによって当該ＡＴへの制御期間を長くすることができるため、ＡＴの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４８７】
また、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには、ＡＴでエンディング演出が実行されないときよりも、ＡＴに制御するためのナビストックの付与確率および付与されることを期待できるナビストック数を向上させることができるため、有利状態の終了が示唆された状況においても、その後にＡＴがまだ継続するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０４８８】
次に、図３４を参照して、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力された場合に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。なお、前述のように、システムリセット信号とは、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態において、リセット回路４９からメイン制御部４１へ送信される信号である。
【０４８９】
内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｓ５１）、ＲＡＭ９１ｃおよび外部メモリ（バックアップＲＡＭ）へのアクセスを許可する（Ｓｓ５２）。次いで、復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｓ５３）。復帰コマンドを受信していない場合には、設定コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｓ５４）。なお、前述したように設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後の設定値を示すコマンドである。設定コマンドを受信した場合には、設定コマンドを受信したことを示す設定コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｓ５５）。
【０４９０】
設定コマンド受信フラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｓ５６）。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｓ５７）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップＲＡＭに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｓ５８）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｓ５９）。チェックサムが一致している場合には、設定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｓ６０）。
【０４９１】
設定コマンド受信フラグがセットされていないことを判定した場合には、メイン制御部４１から遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｓ６１）。なお、前述したように、遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類を特定可能なコマンドである。遊技状態コマンドを受信したことを判定した場合には、遊技状態コマンドに基づいてＲＴ１〜４のいずれかであるか否かを判定する（Ｓｓ６２）。ＲＴ１〜４のいずれかであることを判定した場合には、ＡＴを実行することを示すＡＴフラグがバックアップＲＡＭにセットされているか否かを判定する（Ｓｓ６３）。ＡＴフラグがバックアップＲＡＭにセットされていることを判定した場合には、メイン制御部４１から送信される復帰時内部当選コマンドに基づき、電断の発生前のゲームでの内部抽選において、押し順ベル又は押し順リプレイに当選していたか否かを判定する（Ｓｓ６４）。前述したように、復帰時内部当選コマンドは、当選している役を特定可能な情報を含むコマンドであり、電断復帰時にサブ制御部９１に送信されるものである。ここで、押し順ベルとは、図２２に示す「左ベル１」〜「右ベル４」であり、押し順リプレイとは図２２に示す「リプ」〜「７聴牌リプ」である。
【０４９２】
押し順ベル又は押し順リプレイに当選していたことを判定した場合には、押し順ベル又は押し順リプレイの種類に応じて予め定められた共通ナビ画像を液晶表示器５１から表示する（Ｓｓ６５）。
【０４９３】
本実施形態においては、共通ナビ画像は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押下順序を示す押下順序画像のみから構成されており、キャラクター画像は共通ナビ画像中では表示されない。また、既に停止済みのリールがある場合には、停止済みのリールに対して押下されたストップスイッチに対応する押下順序画像を消去してナビ画像を更新するが（図２２のＳｅ１３の処理）、電断前に押し順リプレイに当選していた場合には、共通ナビ画像では、３つのストップスイッチの押下順序を含む画像（すなわち、更新が行われていない状態の画像）が表示される。また、押し順ベルは第１停止のみが正解すれば入賞させることができるため、電断前に押し順ベルに当選していた場合には、共通ナビ画像では、第１停止させるストップスイッチのみを含む画像が表示される。このように、予め定められた共通ナビ画像を表示することによって、電断前のリールの停止状況に応じて更新されたナビ画像を検索する処理を省くことが可能になり、ナビ画像を表示するためのプログラムを簡素化できる。また、キャラクター画像を表示せず、押下順序画像のみを表示することにより、共通ナビ画像を表示させる際の処理負担を軽減できる。また、電断前に押し順ベルに当選していた場合には、６択のナビ画像を表示せずに、押し順ベルを入賞させる最低限度の情報である第１停止させるストップスイッチのみを表示することから共通ナビ画像を表示させる際の処理負担を軽減できる。
【０４９４】
また、本実施形態においては、共通ナビ画像の表示の際には、ストップスイッチが押下されてもナビ音声の出力を行わない。これにより、電断復帰時にナビ音声を出力するための処理を行わなくてもよいので、電断復帰時の処理負担を軽減でき、また、電断復帰に関するプログラムを簡素化できる。
【０４９５】
Ｓｓ６２において遊技状態コマンドを受信していないことを判定した場合、Ｓｓ６３でＡＴフラグがバックアップＲＡＭにセットされていないことを判定した場合又はＳｓ６５において共通ナビ画像を表示した後は復帰処理を実行する（Ｓｓ６６）。他方、Ｓｓ５６でバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合、又は、Ｓｓ５９でチェックサムが一致していないことを判定した場合、又は、Ｓｓ６０において設定コマンド受信フラグがセットされていないことを判定した場合、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｓ６７）。Ｓｓ６６またはＳｓ６７の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、前述したタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０４９６】
また、Ｓｓ５４において、設定コマンドを受信していないことが判定された場合には、メイン制御部４１からエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｓ６８）。なお、前述したように、エラーコマンドとは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（Ｓｓ６９）、エラー処理が行われる（Ｓｓ７０）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Ｓｓ６８において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｓ６７）。Ｓｓ６７の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、前述したタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０４９７】
次に、ＡＴでのゲーム中に電断処理（サブ）が実行され、その後に電断復帰して図３４に示す起動処理（サブ）が実行されたときに、Ｓｓ６５において共通ナビ画像を表示するときの具体例について図３５を用いて説明する。
【０４９８】
図３５（１）に示すように、ＡＴでのゲームが開始され、内部抽選によって押し順ベルの１つである左ベル１に当選したとする。このとき、液晶表示器５１からはナビ画像が表示されるとともにナビ音声が出力される。ナビ画像では、上段に敵キャラクターを示すキャラクター画像２０１と、下段にストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押下順序を示す押下順序画像２０２とが表示される。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押下順序が正解である場合には、キャラクター画像２０１が倒される画像が表示される。
【０４９９】
左側の押下順序画像２０２（図中では「１」の画像）はストップスイッチ８Ｌに対応し、中央の押下順序画像２０２（図中では「３」の画像）はストップスイッチ８Ｃに対応し、右側の押下順序画像２０２（図中では「２」の画像）はストップスイッチ８Ｒに対応している。そして、各画像の数字は、ストップスイッチの押下順序を示している。すなわち、リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示している。
【０５００】
したがって、図３５（１）に示す押下順序画像２０２では、最初にストップスイッチ８Ｌを押下し、次いでストップスイッチ８Ｃを押下し、最後にストップスイッチ８Ｒを押下することを遊技者に促すものとなっている。また、このとき、ストップスイッチの押下順序にしたがってキャラクター画像２０１の大きさが異なっている。具体的には、押下順序が早いストップスイッチに対応する押下順序画像２０２の上段に表示されているキャラクター画像２０１が最も大きくなるように表示されている。また、このとき、遊技者はストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを押下していないのでリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは回転中であり、また、ナビ音声として「左！」と出力される。
【０５０１】
図３５（２）に示すように、この状態において、遊技者が押下順序画像２０２で示す押下順序に従い、ストップスイッチ８Ｌを押下してリール２Ｌが停止し、ベル図柄が入賞ラインＬＮに停止したとする。このとき、ナビ画像が更新され、ストップスイッチ８Ｌに対応する左側の押下順序画像２０２及びキャラクター画像２０１が消去される。また、ナビ音声も更新され、ナビ音声として「右！」と出力される（図２２のＳｅ１３の処理）。次いで、このとき、電断が発生したとする。
【０５０２】
図３５（３）に示すように、電断復帰すると、液晶表示器５１からは共通ナビ画像２０３が表示される（図３４のＳｓ６５の処理）。共通ナビ画像２０３では、キャラクター画像が表示されず、押下順序画像２０４のみが表示される。すなわち、図３５（１）で表示されたナビ画像の一部画像が表示されることになる。また、電断前の押下順序抽選によって、左、右、中の順序を示す画像が表示されていたが、共通ナビ画像２０３では、押下順序抽選の結果にかかわらず、左ベルを入賞させることができる第１停止がストップスイッチ８Ｌであることを示す画像のみが表示される。すなわち、左側に「１」、中央及び右側に「−」が表示される。遊技者は、共通ナビ画像２０３に表示された押下順序画像２０４にしたがって残りのストップスイッチ８Ｃ，８Ｒを押下すればベル（左ベル１）を入賞させることができる。
【０５０３】
なお、電断復帰後の共通ナビ画像は図３５（３）で示す画像に限られない。図３６に異なる形態の共通ナビ画像を表示した例を示すが図３６（１）（２）については、図３５（１）（２）と同一の流れであるため説明を省略する。
【０５０４】
図３６（３）に示すように、電断復帰すると、液晶表示器５１からは共通ナビ画像２０５が表示される（図３４のＳｓ６５の処理）。共通ナビ画像２０５では、キャラクター画像が表示されず、押下順序画像２０６のみが表示される。すなわち、図３６（１）で表示されたナビ画像の一部画像が表示されることになる。また、電断前の押下順序抽選によって、左、右、中の順序（第１停止がストップスイッチ８Ｌ、第２停止がストップスイッチ８Ｒ、第３停止がストップスイッチ８Ｃ）を示す画像が表示されていたが、共通ナビ画像２０５では、押下順序抽選の結果にかかわらず、左、中、右の順序を示す画像が表示される。すなわち、左側に「１」、中央に「２」、右側に「３」が表示される。遊技者は、共通ナビ画像２０５に表示された押下順序画像２０６にしたがって残りのストップスイッチ８Ｃ，８Ｒを押下すればベルを入賞させることができる。
【０５０５】
次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施例においては、図２４で示したように、前回ＡＴ終了から３２ゲーム以内に継続してＡＴに制御された回数を特定する継続回数カウンタの値に基づいて、最終話に至るまでのエピソード演出を含むＡＴ中演出を実行し、継続回数カウンタの値が５の倍数であるときに最終話に相当するエピソード演出を含むＡＴ中演出を実行する。また、図２４のＳｓ３における特別ＡＴ抽選で特別ＡＴ当選した場合には、特別エピソード演出を含むＡＴ中演出を実行する。一方、当該特別ＡＴへの制御回数は継続回数カウンタに加算しない。すなわち、継続回数カウンタは、特別ＡＴへの制御回数を含まないＡＴへの制御回数を計数する。これにより、たとえば最終話に至るまでの話数において特別エピソード演出を含むＡＴ中演出が実行されたとしても、当該特別ＡＴが計数されないため、当該特別ＡＴが終了した後に継続してＡＴに制御された場合には、特別ＡＴ制御前の話数のエピソード演出を含むＡＴ中演出を実行することができる。すなわち、特別ＡＴが実行されることによりそのときの話数のエピソード演出が実行されないといった不都合を発生させることなく、最終話が実行されるまで本来予定している話数分のエピソード演出を含むＡＴ中演出を実行することができ、最終話を実行する回数すなわち継続回数カウンタが５の倍数に達したときは最終話のエピソード演出を含むＡＴ中演出を実行でき、エピソード演出を含むＡＴ中演出を実行することによる面白さを確実に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０６】
（２）  前述した実施例においては、図２４のＳｓ３における特別ＡＴ抽選で当選した制御される特別ＡＴ中において、特別エピソード演出を含むＡＴ中演出を実行する。このため、特別エピソード演出が実行される特別ＡＴに制御されるか否かについての期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０７】
（３）  前述した実施例における特別ＡＴは、特別ＡＴ以外のＡＴよりも制御されるゲーム数が多く、長い期間に亘って制御される。また、特別ＡＴに制御されてから終了するまでの間に亘って、特別エピソード演出を含むＡＴ中演出が実行される。このため、長い期間に亘って特別エピソード演出を含むＡＴ中演出を実行することができる。その結果、特別エピソード演出を含むＡＴ中演出を実行する期間を確保することができる。
【０５０８】
（４）  前述した実施例においては、図２９に示したように、ＡＴ中にボーナス当選・入賞したときには当該ＡＴを中断した後、ボーナス終了後に再びＡＴに制御するが、当該ＡＴへの制御が開始されるときには図２４のＳｓ１においてＮＯと判定されるため、継続回数カウンタが加算されない。すなわち、中断前後におけるＡＴを重複して計数しない。このため、中断されたＡＴへの制御が再開されたときには、中断されたＡＴにおいて実行されていたＡＴ中演出を再開させることができる。その結果、ＡＴがボーナスにより中断された場合、ボーナスが終了した後に制御されるＡＴにおいては、中断前に実行していたエピソード演出を含むＡＴ中演出を実行することができる。すなわち、ＡＴが中断されたときに実行されていたＡＴ中演出の一部が実行されないといった不都合を発生させることなく、最終話が実行されるまで本来予定している話数分のエピソード演出を含むＡＴ中演出を確実に実行することができ、エピソード演出を含むＡＴ中演出を実行することによる面白さを確実に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０９】
また、ボーナスにより中断されるまでのＡＴ中演出の内容を遊技者が仮に忘れていたとしても、当該ＡＴ中演出が再開されることにより、当該中断されたＡＴ中演出を全て遊技者に対して見せることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０５１０】
（５）  前述した実施例においては、ＡＴ中演出実行中にナビストックが付与されたとしても、ナビストックが付与された旨が、ＡＴ中演出の実行を阻害することのない態様で実行される。その結果、確実にＡＴ中演出を遊技者に見せることができる。
【０５１１】
（６）  前述した実施例においては、ＡＴゲーム数が残り１０ゲーム目のタイミングでエンディング演出によってＡＴの終了が示唆されたときには、エンディング演出によってＡＴの終了が示唆されなかったときよりも、当該タイミングからＡＴが終了するまでに、ＡＴゲームが所定ゲーム数上乗せされ、ナビストック付与確率および付与ナビストック数の期待値がＵＰするため、ＡＴの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０５１２】
（７）  前述した実施例においては、ＡＲＴ信号の出力は、ＡＲＴ信号の出力開始後において新たに次のゲームが開始された後であってメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力される期間に含まれない特定タイミングに到達するまでＡＲＴ信号の出力が継続されるため、呼び出しランプ装置２００などの外部機器がＡＲＴ信号を受信するのに必要となる時間をゲームの進行を阻害することなく確保できる。また、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などを出力しているときにＡＲＴ信号の出力を停止することがないので、呼び出しランプ装置２００などの外部機器側において受信したメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号などがＡＲＴ中における信号であるか否かを容易に特定することができる。
【０５１３】
（８）  前述した実施例においては、ＡＴ中であってナビ演出を実行している最中において電力供給が停止した後、電力供給が開始された場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動表示の停止状況に関わらず、同一の押下順序を示す共通ナビ画像を表示するので、当該共通ナビ画像の表示を実行するためのプログラムやデータを簡素化することができる。
【０５１４】
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０５１５】
［有利状態について］
前述した実施例においては、ＡＴを有利状態の一例として例示し、ナビストックが残存しているときには必ず他の遊技状態に制御することなく、新たに１のナビストックを消費して次のＡＴに制御する例について説明したが、これに限らず、ナビストックが残存しているときであっても、所定の継続条件が成立（たとえば継続抽選などで当選）しているときに新たに１のナビストックを消費して次のＡＴに制御するものであってもよく、また、一旦他の遊技状態（たとえばＲＴ３）に移行させた後に、新たに１のナビストックを消費することを前提として次のＡＴに制御するものであってもよい。
【０５１６】
また、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であれば、ＡＴに限るものではない。有利状態は、たとえば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど特定小役の当選確率が向上する状態であってもよく、また、特定リプレイの当選確率が向上する状態であってもよく、また、ナビストックの付与確率が高いあるいは付与されることを期待できるナビストック数が大きい状態などであってもよい。
【０５１７】
［特定条件について］
前述した実施例においては、特定条件が３２ゲーム消化により成立する例について説明したが、特定条件はこれに限らず、たとえば、有利状態終了後において賭数に用いたメダル数が所定数（たとえば、１００枚）に到達することにより成立するものであってもよく、特定の入賞役に当選したことや、特定の入賞役に入賞したことにより成立するものであってもよく、また、乱数などを用いた所定の抽選で当選することにより成立するものであってもよい。
【０５１８】
［演出について］
（１）  前述した実施例では、図２５に示すように、エピソードごとに分けて、「第１演出」を「第１話〜第４話のエピソード演出」とし、「第２演出」を「最終話のエピソード演出」として説明した。図３７には、有利状態に継続して制御された回数を特定するための継続回数カウンタの値を数字で示し、第２演出を実行する有利状態について丸印で囲っている。前述した実施例では、図３７（Ａ）に示すように、継続回数カウンタの値が所定値である５の倍数に相当する有利状態では、第２演出が実行され、継続回数カウンタの値が所定値である５の倍数以外の値に相当する有利状態では、第１演出が実行される例について説明した。すなわち、所定値に達した後においても、第１演出が実行され得る例について説明した。しかし、第２演出を実行する有利状態は、以下に例示するように、これに限るものではない。
【０５１９】
図３７（Ｂ）に示すように、継続回数カウンタが所定値に到達するまでの有利状態において第１演出を実行し、継続回数カウンタが所定値に到達した後の有利状態においては第２演出を実行するようにしてもよい。なお、図３７（Ｂ）では、所定値が「４」に設定されている。
【０５２０】
また、図３７（Ｃ）に示すように、５の倍数に限らず、３の倍数に相当する有利状態において第２演出を実行するようにしてもよい。また、図３７（Ｄ）に示すように、所定値に規則性を持たせることなくランダムな値とし、当該値に相当する有利状態において第２演出を実行するものであってもよい。
【０５２１】
また、第１演出および第２演出は、各々、図２５で示したように、複数種類の演出を含む例について説明したが、これに限らず、一の演出から構成されるものであってもよい。たとえば、第１演出は、エピソードＡの第１話〜第４話が凝縮された演出とし、第２演出は、エピソードＡの最終話の演出としてもよい。これにより、エピソードの演出データのデータ容量が増大してしまうことを防止することができる。
【０５２２】
（２）  また、前述した実施例の特別エピソードについては、図２６に示すように、継続回数カウンタが「１〜４」、「６〜９」、「１１〜１４」、「１６〜１９」・・・、「５の倍数」に対応させて、複数個、予め用意されているものであった。その他の例として、エピソードの種類毎に一の特別エピソード（継続回数カウンタがエピソードＡに対応する「１〜５」であるときには特別エピソードＡ、エピソードＢに対する「６〜１０」であるときには特別エピソードＢ・・・）を用意するようにしてもよい。また、継続回数カウンタに限らず、特別エピソードの数を１個としてもよい。つまり、特別ＡＴにおいては当該１の予め定められた特別エピソード演出を含むＡＴ中演出を実行する。これにより、特別エピソードの演出データのデータ容量が増大してしまうことを防止できる。
【０５２３】
（３）  また、前述した実施例では、特別演出を実行させ得る特別条件が、特別ＡＴ抽選で当選することにより成立する例について説明したが、特別条件はこれに限るものではない。特別条件は、たとえば、１回目の有利状態に制御されてから、消化したゲーム数が所定ゲーム数（たとえば、２００ゲームの倍数）に到達することにより成立するものであってもよく、賭数に用いた遊技用価値の大きさが所定の大きさ（たとえば、６００の倍数）に到達することにより成立するものであってもよく、付与された遊技用価値（メダルの払出枚数）の大きさが所定の大きさ（たとえば、５００の倍数）に到達することにより成立するものであってもよく、特定の入賞役に当選あるいは特定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよく、乱数などを用いた所定の抽選で当選することにより成立するものなどであってもよい。
【０５２４】
（４）  前述した実施例では、図２４において、今回ＡＴを開始するゲームが前回ＡＴ終了から３２ゲーム消化以内のゲームである場合（Ｓｓ２のＹＥＳ）に特別ＡＴ抽選（Ｓｓ３）が行なわれる、つまり、２回目以降のナビストック１消費を前提とするＡＴにおいて、特別ＡＴ抽選が行なわれる例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、特別ＡＴ抽選は、ナビストック１消費を前提とするＡＴに制御する場合であれば、前回ＡＴ終了から３２ゲーム以上消化した後において開始される１回目のＡＴである場合（Ｓｓ２のＮＯ）においても、特別ＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。
【０５２５】
（５）また、前述した実施例では、前回ＡＴ終了から３２ゲーム消化された以降のゲームにおいてＡＴに制御された場合には、継続回数カウンタが１に設定されて、当該ＡＴが１回目のＡＴとして集計される（図２４のＳｓ９参照）例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、前回ＡＴ終了から３２ゲーム消化するまでにナビストックが１以上残存（３２ゲーム間に新たに付与された場合を含む）していたときには、当該ナビストック消費を前提とするＡＴが開始されたタイミングが、前回ＡＴ終了から３２ゲーム消化された後であっても、当該ＡＴを前回ＡＴから継続して制御されたＡＴとして計数してもよい。より具体的には、Ｓｓ２において、開始されるＡＴが、前回ＡＴ終了時に残っていたナビストックかあるいは前回ＡＴ終了から３２ゲーム消化するまでに新たに付与されたナビストックを消費することを前提として制御されるＡＴであるか否かを判定し、ＹＥＳと判定されたときにＳｓ３へ移行し、ＮＯと判定されたときにはＳｓ９へ移行するようにしてもよい。
【０５２６】
［権利付与時の演出について］
前述した実施例では、ＡＴ中演出を実行しているときに、権利としてナビストックが付与されたときであっても、液晶表示器５１の右下端の領域において、「ナビ獲得！」といったメッセージを表示することにより、ナビストックが付与された旨を報知する例について説明した。しかし、権利が付与された旨を報知する演出の態様は、第１演出、第２演出、特別演出などのＡＴ中演出が阻害されない態様であればどのようなものであってもよい。たとえば、ＡＴ中演出を実行する際に使用されない演出手段（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２による発光やスピーカ５３，５４による音出力のうち、ＡＴ中演出で使用していない装置）を用いて、権利付与を報知するようにしてもよい。
［ボーナス後再開処理について］
（１）  前述した実施例では、図２９に示すように、ＡＴ中に当選したボーナスに入賞した場合、当該ＡＴおよびＡＴ中演出が中断され、当該ボーナス終了後において新たにナビストック数を消費することなく、５０ゲームのＡＴに再び制御するとともにＡＴ中演出を最初からもう一度実行する例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ボーナス終了後においては、当該ボーナス入賞によりＡＴおよびＡＴ中演出が中断されたときの状態（残りＡＴゲーム数、実行されていないＡＴ中演出）から再開するようにしてもよい。これにより、ボーナス入賞によりＡＴが中断された後にＡＴ再開するようにしても、実際に付与されたＡＴよりも格段に長い期間に亘ってＡＴに制御されてしまうことを防止しつつ、本来予定していたＡＴ中演出が実行されないといった不都合の発生を防止することができる。このような構成を、たとえばＡＴゲーム数を付与するものであって該付与されたＡＴゲーム数を消化するまでＡＴに制御するスロットマシンなどに適用した場合には、上記効果がより顕著に奏される。
【０５２７】
（２）  前述した実施例においては、ナビストックを１消費してＡＴに制御される期間（５０ゲーム）に亘って、ＡＴ中演出に含まれるエピソード演出を実行する例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビストックを１消費してＡＴに制御される期間のうち、一部の期間（たとえば、ＡＴが開始されてから１０ゲーム消化するまでの期間）に亘って、ＡＴ中演出に含まれるエピソード演出を実行するようにしてもよい。このように構成した場合であってＡＴ中におけるボーナス入賞により、当該ＡＴおよびＡＴ中演出が中断された場合、当該中断タイミングが、エピソード演出が実行される一部の期間に到達するまでのタイミングであった場合には当該ボーナス終了後において継続回数カウンタを加算することなく、中断時に実行されていたＡＴ中演出に含まれるエピソード演出を再開するのに対し、エピソード演出が実行される一部の期間に到達した後のタイミングであった場合には当該ボーナス終了後において継続回数カウンタを１加算して、中断時に実行されていたＡＴ中演出に含まれるエピソード演出の次の話数のエピソード演出を含むＡＴ中演出を実行するようにしてもよい。
【０５２８】
［継続回数カウンタの更新タイミング］
前述した実施例においては、図２４で示したように、１の権利を消費することを前提とする有利状態への制御が開始されるタイミングで、継続回数カウンタを更新する例について説明した。しかし、継続回数カウンタの更新は、１の権利を消費するときに行なうものであってもよく、また、１の権利に基づく有利状態が終了するときに行なうものなど、どのようなタイミングで行なうものであってもよい。
【０５２９】
［エンディング演出を実行する特定タイミングについて］
本実施例におけるスロットマシン１においては、「特定タイミング」として、１つの権利に対応する有利状態（１セットでたとえば５０ゲームのＡＴ）が終了する前の残り１０ゲームとなるタイミングであることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の特定タイミングであってもよい。
【０５３０】
例えば、「特定タイミング」は、１セット５０ゲームのＡＴが開始するタイミングであってもよい。より具体的には、１セット５０ゲームのＡＴの開始１ゲーム目からエンディング演出を所定期間（例えば、１４０ゲーム）行ない、当該エンディング演出中においてはＡＴが継続されるものであってもよい。一方、ＡＴの開始１ゲーム目からエンディング演出が行なわれない場合は、当初の予定通り１セット５０ゲームのＡＴが行なわれるものであってもよい。
【０５３１】
また、「特定タイミング」は、連チャンしていた最終ＡＴの１個前のＡＴにおける、当該ＡＴが終了する前の残り１０ゲームとなるタイミングであってもよい。そして、当該特定タイミングから最終ＡＴにかけてエンディング演出が行なわれるものであってもよい。また、この場合において、エンディング演出が行なわれたＡＴの有利度を向上させるものであってもよい。さらに、この場合において、エンディング演出が行なわれたＡＴの次のＡＴの有利度を向上させるものであってもよい。さらに、この場合において、エンディング演出が行なわれたＡＴおよび次のＡＴの有利度を向上させるものであってもよい。
【０５３２】
また、１セットで５０ゲームのＡＴが複数セット連続する場合において、エンディング演出を行なうときには、最終セットのゲーム数を５０ゲームから９０ゲームに延長するようにし、その最終セットの５１ゲーム目を「特定タイミング」としてもよい。より具体的には、最終セットの５１ゲーム目からエンディング演出を所定期間（例えば、９０ゲーム）行ない、当該エンディング演出中においてはＡＴが継続されるものであってもよい。一方、エンディング演出が行なわれない場合は、最終セットであっても９０ゲームに延長することなく、５０ゲームでＡＴを終了させる。この場合、最終セットのＡＴ開始から数えて５１ゲーム目（最終セットのＡＴが終了した後の最初のゲーム）から次回のＡＴに継続制御されるか否かを示唆する継続演出を所定期間（例えば、１０ゲーム）行ない、当該継続演出が終了するときにＡＴの連チャンが終了した旨を遊技者に報知する（例えば、バトル演出で味方キャラクタが敗北する演出を行なう）ものであってもよい。
【０５３３】
また、「特定タイミング」は、予め決められたタイミングに限らず、抽選によって毎ゲーム決定されるものであってもよい。
【０５３４】
［エンディング演出の有利度について］
本実施例に係るスロットマシン１においては、「エンディング演出の有利度」として、エンディング演出が行なわれたときにはＡＴゲーム数が追加されることを例示して説明した。また、「有利度」として、エンディング演出が行なわれたときにはナビストックの付与確率が向上することを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、エンディング演出が行なわれたときには、その他の特典を用いて遊技者の有利度を向上させるものであってもよい。
【０５３５】
例えば、エンディング演出が行なわれたときには、当選している役を遊技者に報知する演出やスロットマシンの設定値を示唆する演出など、遊技者にとって有利な情報を報知する演出を行なうものであってもよい。なお、この場合でも、報知する態様は、エンディング演出の演出態様を妨げない。
【０５３６】
また、エンディング演出が行なわれたときには、小役の当選確率が向上したり、入賞時のメダルの払出し枚数が増えたりするものであってもよい。
【０５３７】
また、本実施例のスロットマシン１において、エンディング演出が行なわれたときには、遊技者が携帯端末を用いて撮像可能な２次元コードを画面上に表示するものであってもよい。そして、遊技者が携帯端末で撮像した２次元コードから抽出したサイトにインターネット接続することでキャラクタ画像や音楽などの様々な特典を取得できるものであってもよい。
【０５３８】
また、本実施例のスロットマシン１において、エンディング演出自体がアニメの貴重なシーンの特典映像であったり、遊技者の間で人気のキャラクタが演出を行なうことで、遊技の興趣を向上させるものであってもよい。
【０５３９】
［エンディング演出について］
本実施例に係るスロットマシン１においては、エンディング演出は、特定タイミングで行なわれてから有利状態が終了するまで常に行なわれることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、例えば、エンディング演出は、有利状態が終了するまで単発して行なわれる（例えば、短い期間１回だけ行なわれる、複数回に分けて行なわれるなど）ものであってもよい。この場合、単発して行なわれたエンディング演出が行なわれた後の有利状態の有利度が向上するものであってもよい。
【０５４０】
また、前述した実施例のスロットマシン１においては、エンディング演出は、キャラクタ同士のラストバトル演出の画像が画面上で表示されるものであることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、例えば、ランプを点灯、もしくは点滅させることによって演出されるものであってもよい。また、エンディング演出は、スピーカからの音声によって演出されるものであってもよい。
【０５４１】
また、本実施例に係るスロットマシン１においては、図３２のエンディング演出抽選テーブルに基づき、ＡＴ継続回数に基づきエンディング演出が実行される確率が異なることを例示して説明した。しかしながら、ＡＴ継続回数およびエンディング演出実行確率は、図３２に示す値に限定する必要はない。例えば、ＡＴ継続回数が２０回以上となったときにエンディング演出が１００％実行されるものであってもよい。また、所定上限回数（例えば、ＡＴ継続回数４０回）以上となったときにはエンディング演出が実行されないようにエンディング演出実行確率が設定されるものであってもよい。このようにすれば、過剰に遊技者に対して有利にさせることがなく、また一方で、ＡＴ継続回数が４０回になるギリギリの回数でエンディング演出が実行されることを望む遊技者に対して遊技の面白みを享受させることができる。
【０５４２】
また、本実施例に係るスロットマシン１においては、エンディング演出によって有利状態の終了を示唆するものに限らず、その他の手段によって有利状態の終了を示唆するものであってもよい。
【０５４３】
例えば、前述した実施例におけるスロットマシン１を例にすると、ＡＴに制御しているときに残存している最終のナビストック（例えば、残り１個のナビストック）に基づいて次の最終ＡＴへの制御を継続したときには、最終以外のナビストックに基づいて前記有利状態への制御を継続（例えば、２個以上のナビストックが残存する場合においてナビストックを消費して次のＡＴに継続制御）したときよりも、次のＡＴが長い期間に亘って制御されるものであってもよい。より具体的には、２個以上のナビストック数を所有しているときにナビストックを１個消費して次のＡＴに継続制御する場合には、通常１セット５０ゲームのＡＴに制御されるのに対し、残り１個のナビストック数を所有しているときにそのナビストックを１個消費して次のＡＴに継続制御する場合には、１００ゲームのＡＴに制御されるものであってもよい。
【０５４４】
このようにすることで、遊技者は、１セット５０ゲームのＡＴが連チャンしていたときに、５１ゲーム目までＡＴゲームが突入した場合には、現在行なわれているＡＴが連チャンの最終のＡＴであることを認識することができる。つまり、有利状態の終了を示唆する状況が発生したといえる。ここで、有利状態の終了が認識できた遊技者は、有利状態が終了することに対して物足りなさを感じてしまうかもしれないが、その半面、最終ＡＴは長い期間に亘って制御されるため、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
【０５４５】
［ＡＴ抽選について］
本実施例に係るスロットマシン１においては、ＡＴ抽選によって、付与されるナビストック数を決定する場合を説明した。しかしながら、ナビストックを用いずに、例えば、ＡＴに制御されるゲーム数を抽選によって決定してもよい。
【０５４６】
また、ＡＴ抽選によって、ＡＴが継続される所定の条件を決定してもよい。所定の条件として、例えば、所定のメダルの払い出し枚数や純増枚数を決定してもよく、ＡＴに制御した後はその枚数に達するまでＡＴを制御させるようにしてもよい。
【０５４７】
本実施例のスロットマシン１においては、所定ゲーム消化することにより、１のナビストックを消費する例について説明した。しかし、１のナビストックに対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（例えばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０５４８】
［ＲＴ２からＲＴ３への移行条件について］
前述した実施例においては、ＲＴ２において移行出目が停止することによりＲＴ３に移行される例について説明した。しかし、ＲＴ２からＲＴ３への移行条件は、例えば、所定ゲーム数消化で成立するものであってもよく、また、特定役（例えば転落リプ）の入賞発生で成立するものであってもよい。
【０５４９】
［特殊リプについて］
前述した実施例においては、図２０（ｃ）のＬＭ４上に導出される特定組合せとして、図２０（ｃ）のＬＭ４上に導出される「リプｂ−リプａ−リプａ」を用いて説明した。つまり、本実施例では、特定組合せとして、外形が同一および類似の図柄のみから構成される組合せを用いて説明するとともに、その一例として「リプｂ−リプａ−リプａ」であることを説明した。しかしながら、外形が同一および類似の図柄のみから構成される特定組合せとしては、その他の図柄組合せであってもよい。また、特定組合せとしては、外形が同一または類似の図柄のみから構成される特定組合せであってもよい。
【０５５０】
例えば、外形が同一および類似の図柄のみから構成される特定組合せとしては、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、もしくは「リプａ−リプｂ−リプａ」などであってもよい。つまり、特定組合せを構成するそれぞれの図柄が同一または類似するとともに、すべての図柄が同一の図柄にならない組合せであればよい。
【０５５１】
また、外形が同一または類似の図柄のみから構成される特定組合せとしては、「リプ−リプａ−リプａ」または「リプｂ−リプｂ−リプｂ」などであってもよい。つまり、特定組合せを構成するそれぞれの図柄が、類似する関係にある「リプａ」または「リプｂ」のうちいずれかのみから構成されるものであればよい。
【０５５２】
また、前述した実施例においては、図２０（ｃ）に示すように、入賞ラインＬＮ上にリプ５「ベル−リプａ−ベル」の非特定組合せが導出されたときにはラインＬＭ４上に「リプｂ−リプａ−リプａ」の特定組合せが導出されるものであったが、ラインＬＭ４上に導出されるものに限らず、その他のライン上に特定組合せが導出されるものであってもよい。さらに、例えば、入賞ラインＬＮ上にリプ５「ベル−リプａ−ベル」の非特定組合せが導出されたときには、１のラインに特定組合せを導出させるものに限らず、複数のライン上に同時に特定組合せが導出されるものであってもよい。また、このときの特定組合せは同じ特定組合せに限らず、異なる特定組合せが複数のライン上に同時に導出されるものであってもよい。また、特定組合せが導出されたライン数が多い程、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【０５５３】
［遊技状態について］
以下では、ＲＴ１、３については、通常状態とし、ＲＴ２については当該通常状態よりも有利である有利状態とする。通常状態および有利状態は、有利状態が制御された旨を報知する必要性が通常状態よりも高い状態であればこれに限るものではない。例えば、有利状態は、通常状態を経由しなければ制御されない遊技状態に限らず、通常状態を経由せずに他の遊技状態から直で制御される遊技状態であってもよい。
【０５５４】
［純増数の計数および表示について］
前述した実施例のスロットマシンのように、たとえばＡＴゲーム数が０となったときでも、ナビストックが１以上残っているときにはナビストックを消費して即座に再びＡＴに制御するものにおいては、以下のように純増数を計数し表示するようにしてもよい。
【０５５５】
（ａ）  ＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときには、純増数を基準値である０に設定し、特殊リプ入賞時に該入賞以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数し、ＡＴ継続演出が実行されて再びＡＴに制御されるときに該実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するものであってもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５５６】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記第２遊技状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了条件が成立した場合（残りゲーム数が０となった場合）において前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）が付与されている場合に、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させることなく該権利（ナビストック）を消費して前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御する有利状態再制御手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合に該有利状態が改めて開始した旨を示す有利状態再開始演出（ＡＴ継続演出）を実行する有利状態再開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始された場合に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第３の基準値設定手段とを備えるものであってもよい。
【０５５７】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定組合せが導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定組合せが導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５５８】
また、有利状態へ移行させる権利に基づく一の有利状態の終了条件が成立した場合において、有利状態へ移行させる権利が残っており、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５５９】
（ｂ）  ＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されているときにおいて、特殊リプ入賞時に該入賞以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、ＡＴ継続演出が実行されて再びＡＴに制御されるときに該実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するものであってもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５６０】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了条件が成立した場合（残りゲーム数が０となった場合）において前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）が付与されている場合に、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させることなく該権利（ナビストック）を消費して前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御する有利状態再制御手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合に該有利状態が改めて開始した旨を示す有利状態再開始演出（ＡＴ継続演出）を実行する有利状態再開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合に、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０５６１】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定組合せが導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定組合せが導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５６２】
また、有利状態へ移行させる権利に基づく一の有利状態の終了条件が成立した場合において、有利状態へ移行させる権利が残っており、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５６３】
（ｃ）  ＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されているときにおいて、ＡＴ開始演出が実行されたときに該実行以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、ＡＴ継続演出が実行されて再びＡＴに制御されるときに該実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５６４】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了条件が成立した場合（残りゲーム数が０となった場合）において前記有利状態に移行させる権利（ナビストック）が付与されている場合に、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させることなく該権利（ナビストック）を消費して前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御する有利状態再制御手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合に該有利状態が改めて開始した旨を示す有利状態再開始演出（ＡＴ継続演出）を実行する有利状態再開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態再制御手段により前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０５６５】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定組合せが導出されることで前記有利状態へ移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５６６】
また、有利状態へ移行させる権利に基づく一の有利状態の終了条件が成立した場合において、有利状態へ移行させる権利が残っており、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、再度有利状態に制御し、その旨を示す有利状態再開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、通常状態に移行せずに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５６７】
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行なわれた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【０５６８】
なお、上記（ａ）〜（ｃ）において事前決定手段の決定結果として、特定報知状態においてのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよいし、通常状態及び特定報知状態の双方で複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。また、特定報知状態が、通常状態から移行する第１の状態と、第１の状態において移行条件が成立することで移行する第２の状態と、からなり、第２の状態でのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。
【０５６９】
また、上記（ａ）〜（ｃ）において特定報知状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行なわれる点で少なくとも通常状態よりも有利な状態であるが、それ以外で通常状態よりも有利な状態であるか否かは問わない。
【０５７０】
また、上記（ａ）〜（ｃ）において前記有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により、純増数の増加率が通常状態よりも高くなる状態である。
【０５７１】
また、上記（ｃ）において数値更新手段により更新される数値とは、有利状態終了手段が終了条件を満たすか否かを判定する際に用いる数値であり、例えば、ゲーム数、内部抽選の結果が所定の結果となった回数、複数の可変表示領域に表示結果が所定の表示結果となった回数、付与された遊技用価値の合算値、上記の純増数などが該当する。
【０５７２】
また、上記（ｃ）において数値更新手段は、一律に数値を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうる構成でもよい。
【０５７３】
また、上記（ｃ）において更新開始演出は、少なくとも前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行なわれたにも関わらず前記特定組合せが導出されなかった場合に実行されるものであれば良く、これら以外の契機で実行される構成でもよい。
【０５７４】
また、上記（ａ）〜（ｃ）において有利状態再制御手段は、前記有利状態に移行させる権利に基づく一の前記有利状態の終了条件が成立した後、直ちに有利状態に制御させるものでもよいし、前記有利状態に移行させる権利に基づく一の前記有利状態の終了条件が成立した後、一旦前記有利状態を終了させた後、所定の条件が成立した時点で有利状態に移行させるものでもよい。
【０５７５】
また、前述した実施例では、純増数カウント処理によってＡＴ中における純増数をカウントする例について説明したが、これに限らず、ＡＴが終了しても特定条件が成立するまで純増数のカウントを継続し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれて再びＡＴに制御されるときには、カウントしている純増数を引き継いで、当該純増数からカウントし、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれなかったときに純増数をリセットしてもよい。すなわち特定条件が成立するまでに連続して発生したＡＴからなる一連の期間における純増数を維持するものであってもよい。また、ＡＴ中のみならず、ボーナス中についてもＡＴと同様に、純増数をカウントするようにしてもよい。たとえば、ＡＴやボーナスが終了しても特定条件が成立するまで純増数のカウントを継続し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知やボーナスの当選確定報知が行なわれて再びＡＴや御ｂ-那須に制御されるときには、カウントしている純増数を引き継いで、当該純増数から
カウントし、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知やボーナスの当選確定報知が行なわれなかったときに純増数をリセットしてもよい。すなわち特定条件が成立するまでに連続して発生したＡＴやボーナスからなる一連の期間における純増数を維持するものであってもよい。なお、特定条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば３２ゲーム）消化することなどにより成立するものであってもよい。
【０５７６】
また、前述した実施例では、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が１以上であれば即座に新たなナビストックを用いてＡＴに制御する例について説明したが、これに限らず、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときには、残りのナビストック数が１以上であっても、一旦ＡＴを終了させた後、純増数のリセット条件である特定条件が成立するまでに再びＡＴの確定報知ＡＴに制御するようにしてもよい。具体的には、残りのナビストック数が１以上であっても、ナビストック数が存在せずにＡＲＴが終了したときと同じようにナビ演出を実行せずにＡＴを潜伏させる潜伏期間に制御するようにしてもよい。潜伏期間は、特定条件が成立するまでの期間であってもよく、逆に、特定条件は、潜伏期間が経過した後に成立する条件であってもよい。このようなスロットマシンにおいては、以下のように純増数を計数し表示するようにしてもよい。
【０５７７】
（ｉ）  特定条件が成立した以降においてＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときには、純増数を基準値である０に設定し、その後特殊リプ入賞時に該入賞以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するのに対し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときには、該ＡＴの確定報知以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するようにしてもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５７８】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始された場合に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、該計数値（０）を前記基準値に設定する第３の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０５７９】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定組合せが導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定組合せが導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５８０】
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、更新開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合となった場合には、有利状態開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５８１】
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行なわれた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【０５８２】
（ｉｉ）  特定条件が成立した以降においてＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後の特殊リプ入賞時には、該入賞以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後の特殊リプ入賞時には、該入賞以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するようにしてもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５８３】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合に、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０５８４】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定組合せが導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定組合せが導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５８５】
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、特定組合せが導出されることで有利状態に移行した時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、特定組合せが導出されることで有利状態に移行した時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、特定組合せが導出されることで有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５８６】
（ｉｉｉ）  特定条件が成立した以降においてＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後の特殊リプ入賞時には、該入賞以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときには残りのＡＴゲーム数を液晶表示器５１によって報知するＡＴ開始演出が実行される時に該実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するようにしてもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５８７】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合に、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０５８８】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定組合せが導出されることで前記有利状態に移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、特定組合せが導出されて有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５８９】
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、有利状態の開始を示唆する有利状態開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５９０】
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行なわれた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【０５９１】
（ｉｖ）  特定条件が成立した以降においてＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときにはＡＴ開始演出が実行されるときに、特殊リプ入賞してＲＴ２に制御されたか否かに関わらず、ＡＴ開始演出実行以前の純増数に関わらず純増数を０に設定してから計数し、特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御されたときにはＡＴ開始演出時が実行されるときに、ＡＴ開始演出実行以前の純増数が０以上であれば該純増数から引き続き計数し、０未満であれば純増数を０に設定してから計数するようにしてもよい。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５９２】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２（ＡＴ・ＲＴ２））に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（特殊リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）以外で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであてもよい。
【０５９３】
この特徴によれば、有利状態に移行させる権利が付与され、特定報知状態に制御された後、複数種類の特定結果のうちのいずれかの種類の特定結果が決定され、特定組合せが導出されることで前記有利状態へ移行するまでの間に、特定報知状態開始後の純増数が基準値に対してマイナスとなった場合でも、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定報知状態開始後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５９４】
また、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で再度特定報知状態の制御が開始された場合に、有利状態の開始を示唆する有利状態開始演出が実行された時点で前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に前回の有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、更新開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特定条件が成立するまでに連続する一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０５９５】
なお、上記（ｉ）〜（ｉｖ）において事前決定手段の決定結果として、特定報知状態においてのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよいし、通常状態及び特定報知状態の双方で複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。また、特定報知状態が、通常状態から移行する第１の状態と、第１の状態において移行条件が成立することで移行する第２の状態と、からなり、第２の状態でのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。
【０５９６】
また、上記（ｉ）〜（ｉｖ）において特定報知状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行なわれる点で少なくとも通常状態よりも有利な状態であるが、それ以外で通常状態よりも有利な状態であるか否かは問わない。
【０５９７】
また、上記（ｉ）〜（ｉｖ）において前記有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により、純増数の増加率が通常状態よりも高くなる状態である。
【０５９８】
また、上記（ｉ）、（ｉｉｉ）、および（ｉｖ）において数値更新手段により更新される数値とは、有利状態終了手段が終了条件を満たすか否かを判定する際に用いる数値であり、例えば、ゲーム数、内部抽選の結果が所定の結果となった回数、複数の可変表示領域に表示結果が所定の表示結果となった回数、付与された遊技用価値の合算値、上記の純増数などが該当する。
【０５９９】
また、上記（ｉ）、（ｉｉｉ）、および（ｉｖ）において数値更新手段は、一律に数値を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうる構成でもよい。
【０６００】
また、上記（ｉ）、（ｉｉｉ）、および（ｉｖ）において更新開始演出は、少なくとも前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行なわれたにも関わらず前記特定組合せが導出されなかった場合に実行されるものであれば良く、これら以外の契機で実行される構成でもよい。
【０６０１】
（ｖ）  ボーナス入賞に関連するタイミング（ボーナスの当選確定報知タイミング、ボーナス入賞タイミングなど）で、純増数を基準値である０に設定し、ボーナス終了後から特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後、特殊リプ入賞時における純増数が０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０６０２】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる遊技状態であり前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミング（特別役の入賞）で前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、特定条件（３２ゲーム経過までの期間）が成立するまでの期間で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）において前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されて前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行した場合において前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段とを備えるものであってもよい。
【０６０３】
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で特定報知状態の制御が開始された場合に、特定組合せが導出されることで有利状態に移行した時点で特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が表示される一方で、特定組合せが導出されることで有利状態に移行した時点で特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、特定組合せが導出されることで有利状態に移行した時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０６０４】
（ｖｉ）  ボーナス入賞に関連するタイミング（ボーナスの当選確定報知タイミング、ボーナス入賞タイミングなど）で、純増数を基準値である０に設定し、ボーナス終了後から特定条件が成立するまでにＡＴの確定報知が行なわれてＡＴに制御された後、ＡＴ開始演出が実行される時に該実行以前の純増数が０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０６０５】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合において、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たす停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行ない、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定結果の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たさない停止順）にて操作された場合に前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に前記特定組合せ以外の表示結果（転落リプレイの入賞態様）を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）へ移行させる通常状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる遊技状態であり前記通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる権利（ナビストック）が付与されることで、前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様（昇格リプレイの入賞条件を満たす停止順）を特定可能な特定報知（ナビ演出）が行なわれる特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）に制御する特定報知状態制御手段と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されることで、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定報知状態（ＡＴ＋ＲＴ３、ＡＴ＋ＲＴ１）において前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）へ移行した場合、または前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果（３択リプ４〜６のいずれか）となり前記特定報知（ナビ演出）が行なわれたにも関わらず前記特定組合せ（特殊リプレイの入賞態様）が導出されなかった場合に、数値（残りゲーム数）の更新を開始する数値更新手段と、
前記数値更新手段により更新される数値が終了条件を満たす場合（残りゲーム数が０となった場合）に前記有利状態へ移行させる権利（ナビストック）に基づく一の前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を終了させる有利状態終了手段と、
前記数値更新手段が前記数値（残りゲーム数）の更新を開始する場合に該数値の更新を開始する旨を示す更新開始演出（ＡＴ開始演出）を実行する更新開始演出実行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミング（特別役の入賞）で前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）の終了後、前記特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）の制御が開始され、該特定報知状態（ＡＴ・ＲＴ１、ＲＴ２）において前記更新開始演出（ＡＴ開始演出）が実行される際に前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行したか否かに関わらず、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０６０６】
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で特定報知状態の制御が開始された場合に、更新開始演出が実行された時点で特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が表示される一方で、有利状態へ移行するまでの間に特別遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、有利状態開始演出が実行された時点で純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、特別遊技状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行した一連の有利状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０６０７】
また、更新開始演出が実行された場合には、有利状態へ移行しない場合であっても、その終了条件の判定対象となる数値の更新が開始するので、特定報知状態において特定報知が行なわれた場合に、特定報知により特定される操作態様での導出操作手段の操作を促すことができる。
【０６０８】
なお、上記（ｖ）および（ｖｉ）において事前決定手段の決定結果として、特定報知状態においてのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよいし、通常状態及び特定報知状態の双方で複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。また、特定報知状態が、通常状態から移行する第１の状態と、第１の状態において移行条件が成立することで移行する第２の状態と、からなり、第２の状態でのみ複数種類の特定結果が決定され得る構成でもよい。
【０６０９】
また、上記（ｖ）および（ｖｉ）において特定報知状態は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となった場合に該特定結果の種類に応じた前記特定の操作態様を特定可能な特定報知が行なわれる点で少なくとも通常状態よりも有利な状態であるが、それ以外で通常状態よりも有利な状態であるか否かは問わない。
【０６１０】
また、上記（ｖ）および（ｖｉ）において前記有利状態とは、遊技者にとって有利な表示結果が導出される確率、遊技者にとって有利な表示結果の導出が許容される確率が通常状態よりも高くなったり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知されること等により、純増数の増加率が通常状態よりも高くなる状態である。
【０６１１】
また、上記（ｖｉ）において数値更新手段により更新される数値とは、有利状態終了手段が終了条件を満たすか否かを判定する際に用いる数値であり、例えば、ゲーム数、内部抽選の結果が所定の結果となった回数、複数の可変表示領域に表示結果が所定の表示結果となった回数、付与された遊技用価値の合算値、上記の純増数などが該当する。
【０６１２】
また、上記（ｖｉ）において数値更新手段は、一律に数値を減算または加算する構成である必要はなく、減算条件の成立で減算され、加算条件の成立で加算されるといったように増減しうる構成でもよい。
【０６１３】
また、上記（ｖｉ）において更新開始演出は、少なくとも前記特定報知状態において前記有利状態へ移行した場合、または前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかの種類の特定結果となり前記特定報知が行なわれたにも関わらず前記特定組合せが導出されなかった場合に実行されるものであれば良く、これら以外の契機で実行される構成でもよい。
【０６１４】
また、上記（ｖ）および（ｖｉ）において特別遊技状態の開始に関連するタイミングとは、特別遊技状態に移行することが決定されたタイミング、特別遊技状態への移行条件が成立したタイミング、特別遊技状態が開始したタイミングなどが該当する。
【０６１５】
（ｖｉｉ）  ＡＴへの制御に関連するタイミング（ＡＴの確定報知タイミング、ＡＴ開始演出実行タイミングなど）で純増数を基準値である０に設定し、ＡＴ中にボーナス当選した場合に当該ボーナス入賞に関連するタイミング（ボーナスの当選確定報知タイミング、ボーナス入賞タイミングなど）でＡＴを中断させるとともに、当該ボーナス入賞に関連するタイミングにおける純増数が０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０６１６】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）において前記特別遊技状態（ボーナス）への移行が決定された場合に、該特別遊技状態（ボーナス）への移行に関連するタイミングで該有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）を中断させる有利状態中断手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）において前記特別遊技状態（ボーナス）への移行が決定され、該有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）が中断した場合において該特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０６１７】
この特徴によれば、有利状態に移行後、特別遊技状態への移行が決定され、有利状態が中断した場合に、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで有利状態に続く一連の特別遊技状態における純増数が表示される一方で、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで有利状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、有利状態に続く一連の特別遊技状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０６１８】
（ｖｉｉｉ）  ＡＴへの制御に関連するタイミング（ＡＴの確定報知タイミング、ＡＴ開始演出実行タイミングなど）で純増数を基準値である０に設定し、当該ＡＴ終了後から特定条件が成立するまでにボーナス当選した場合に当該ボーナス入賞に関連するタイミング（ボーナスの当選確定報知タイミング、ボーナス入賞タイミングなど）における純増数が０未満であれば純増数を０に設定してから計数する。たとえば、以下の構成を備えるスロットマシンであってもよい。
【０６１９】
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
通常状態（非ＡＴ・ＲＴ１）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ボーナス）とは異なる遊技状態であり前記前記スロットマシンは、さらに、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）に移行させる有利状態移行手段と、
前記入賞のうち付与入賞（小役）が発生した場合に前記遊技用価値（メダル）を付与する遊技用価値付与手段と、
前記遊技用価値付与手段により付与された遊技用価値（払出枚数）から前記賭数の設定に用いた遊技用価値（投入枚数）を減算した純増数（純増数）を表示する純増数表示手段（液晶表示器５１内の純増数表示）と、
前記純増数表示手段による前記純増数（液晶表示器５１内の純増数表示）の表示に用いる値を計数する計数手段（純増数カウンタ）と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値を基準値（０）に設定する第１の基準値設定手段と、
前記有利状態（ＡＴ＋ＲＴ２）の終了後、特定条件が成立するまでの期間（３２ゲーム経過までの期間）で前記特別遊技状態（ボーナス）への移行が決定された場合において該特別遊技状態（ボーナス）の開始に関連するタイミングで前記計数手段（純増数カウンタ）による計数値が前記基準値（０）未満の場合に、該計数値を前記基準値（０）に設定する第２の基準値設定手段と、を備えるものであってもよい。
【０６２０】
この特徴によれば、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの期間で特別遊技状態への移行が決定された場合に、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで有利状態から継続して計数されている純増数が基準値以上であれば、当該純増数をそのまま維持することで有利状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行することが決定された一連の特別遊技状態における純増数が表示される一方で、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで遊技状態から継続して計数されている純増数が基準値に対してマイナスとなった場合には、該特別遊技状態の開始に関連するタイミングで純増数を基準値に戻して以後の計数を行なうので、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでに連続して移行することが決定された一連の特別遊技状態における純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０６２１】
尚、上記（ｖｉｉ）において特別遊技状態への移行に関連するタイミングとは、特別遊技状態に移行することが決定されたタイミング、特別遊技状態への移行条件が成立したタイミングなどが該当する。
【０６２２】
また、上記（ｖｉｉ）および（ｖｉｉｉ）において有利状態の開始に関連するタイミングとは、有利状態に移行することが決定されたタイミング、有利状態への移行条件が成立したタイミング、有利状態が開始したタイミングなどが該当する。
【０６２３】
また上記（ｖｉｉ）および（ｖｉｉｉ）において特別遊技状態の開始に関連するタイミングとは、特別遊技状態に移行することが決定されたタイミング、特別遊技状態への移行条件が成立したタイミング、特別遊技状態が開始したタイミングなどが該当する。
【０６２４】
［有利度合いについて］
前述した実施例においては、ＲＴ２がＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いことによって有利度合いが高くなるものであった。しかしながら、これに限らず、ＡＴに制御可能にするゲーム数を特定するためのナビストックの付与確率が高いことや付与数が多いことによってＲＴ２がＲＴ１よりも有利度合いが高くなるものであってもよい。
【０６２５】
また、ナビストックに限らず、たとえば、ＡＴに制御可能なゲーム数を決定し、当該決定されたゲーム数消化するまでＡＴに制御する場合、ＡＴに制御可能にするゲーム数そのものが多いことによってＲＴ２がＲＴ１よりも有利度合いが高くなるものであってもよい。
【０６２６】
また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数が多いことによってＲＴ２がＲＴ１よりも有利度合いが高くなるものであってもよい。
【０６２７】
また、前述した実施の形態では、ＲＴ２がＲＴ１よりも有利であることとして、メダルの払出率に直接影響を及ぼす再遊技役の当選確率が高いことを例示した。しかし、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、例えば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的には、例えば、サブ制御部９１がＡＴ抽選の当選確率に高い高確率状態と当選確率の低い低確率状態とに制御可能なスロットマシンにおいては高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行すること、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生たボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）すること、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行すること、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与すること、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示することなどであってもよい。
【０６２８】
また、特別ＡＴが通常ＡＴよりも有利であることとして、メダルの払出率に直接影響を及ぼすＡＴに制御される期間が長いこと、およびナビストック付与確率が高いことなどを例示した。しかし、特別ＡＴが通常ＡＴよりも遊技者にとっての有利度合いが大きくなるように設定されている状態であればよく、例えば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値が大きくなるものであってもよい。具体的には、例えば、サブ制御部９１がＡＴ抽選の当選確率に高い高確率状態と当選確率の低い低確率状態とに制御可能なスロットマシンにおいては高確率状態であるか否かを示唆するための示唆演出の実行する割合が高いこと、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生たボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）する割合が高いこと、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行する割合が高いこと、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与する割合が高いこと、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示する割合が高いことなどであってもよい。
【０６２９】
［ＡＴの潜伏について］
前述した実施例では、ＡＲＴ中において残りナビストックが存在する限り、ＡＲＴへの制御が継続される例について説明した。しかし、これに限らず、ＡＲＴ中において残りナビストックが存在する場合であっても、ＡＲＴが終了したときと同じようにナビ演出を実行せずにＡＴを潜伏させる潜伏期間に制御するようにしてもよい。例えば、１ナビストックに対応するＡＴが終了するときに、残りナビストックが存在する場合であっても、所定確率で潜伏期間に制御し、当該潜伏期間が経過した後に再びナビストックを消費してＡＴに制御するようにしてもよい。
【０６３０】
［ＲＴの終了条件について］
前述した実施例では、ＲＴ０〜３は、各々、特定役に入賞することや特殊出目が停止することにより終了する例について説明した。しかし、ＲＴ０〜３は、各々、所定ゲーム数消化することにより終了するものであってもよい。
【０６３１】
［遊技状態移行前後における演出態様の変化度合いについて］
前述した実施例では、ＡＴ中のＲＴ３からＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いを、「ＲＴ２までもう少し」といったメッセージ画像が液晶表示器５１の画面に表示されることによる演出態様の変化であることを例示して説明した。そして、ＡＴ中のＲＴ１からＲＴ２への制御前後における演出態様の変化度合いを、ＡＴ開始演出が行なわれるとともに液晶表示器５１における背景画像も変化することによる演出態様の変化であることを例示して説明した。しかしながら、このような演出態様の変化に限らず、その他の演出態様の変化によって、ＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いよりも、ＲＴ２への制御前後における演出態様の変化度合いの方が大きくなるものであってもよい。
【０６３２】
例えば、ＲＴ１への制御前後ではスピーカ５３、５４からの出力音量が少しだけ上がるのに対し、ＲＴ２への制御前後ではスピーカ５３、５４からの出力音量が大きく上がるものであってもよい。また、例えば、ＲＴ１への制御前後では液晶表示器５１の画面上のキャラクタが少しだけ成長する（例えば、身長が５ｃｍ伸びる、年齢が３歳上がるなど）のに対し、ＲＴ２への制御前後では液晶表示器５１の画面上のキャラクタが大きく成長する（例えば、身長が１０ｃｍ伸びる、年齢が１０歳上がるなど）ものであってもよい。また、例えば、ＲＴ１への制御前後ではスピーカ５３、５４による演出が追加される（演出手段が１種類追加される）のに対し、ＲＴ２への制御前後ではスピーカ５３、５４による演出と演出効果ＬＥＤ５２による演出が追加される（演出手段が２種類追加される）ものであってもよい。このように、１の演出手段による演出態様の変化度合いが大きくなったり、演出手段の数や種類が多くなったりするなどして、遊技者が感覚的にＲＴ１への制御前後における演出態様の変化度合いよりも、ＲＴ２への制御前後における演出態様の変化度合いの方が大きくなったと感じるものであればよい。
【０６３３】
［共通ナビ画像について］
また、前述の実施例では、共通ナビの特定態様として、複数の可変表示領域での変動表示を停止させる順番が特定の順番となる態様について説明した。他の特定態様の例として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作を受付けたタイミングが所定のタイミングとなる態様、複数の可変表示領域での変動表示を停止させる順番が特定順番となる態様であってかつ操作を受付けたタイミングが特定のタイミングとなる態様などが挙げられる。
【０６３４】
［外形が同一および／または類似の識別情報について］
前述した実施例においては、「リプａ」および「リプｂ」を用いて外形が同一および／または類似の識別情報について説明したが、図３８に示すようにスイカ図柄を用いて外形が同一および／または類似の識別情報について説明することもできる。図３８は、スイカ図柄を例にしたときの同一および／または類似の図柄について説明するための図である。図３８には、本実施例におけるスイカ図柄を一の識別情報としたときに、他の識別情報と比較したときの外形が同一、類似、または非類似の判定結果を示している。
【０６３５】
図３８（ｘ）には、一の識別情報としてスイカ図柄を示しており、これと同一、類似、および非類似となる他の識別情報を図３８（ａ）〜（ｊ）に示している。まず、図３８（ａ）、（ｂ）を用いて一の識別情報と外形が同一の識別情報について説明する。
【０６３６】
図３８（ａ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同じで全体の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。
【０６３７】
図３８（ｂ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同じで一部の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。
【０６３８】
次に、図３８（ｃ）〜（ｉ）を用いて一の識別情報と外形が類似の識別情報について説明する。図３８（ｃ）に示すように、一の識別情報と大きさのみが異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と大きさのみが異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０６３９】
図３８（ｄ）に示すように、一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一のスイカ図柄が複数重なるようなスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０６４０】
図３８（ｅ１）、（ｅ２）に示すように、一の識別情報にキャラクタが付加されている点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の上の部分にキャラクタがついたスイカ図柄や、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の下の部分にキャラクタがついたスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０６４１】
図３８（ｆ）に示すように、一の識別情報と向きが異なる点で相違するものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と向きが異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０６４２】
図３８（ｇ）に示すように、一の識別情報の一部が欠けている点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の一部分が欠けているが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０６４３】
図３８（ｈ１）、（ｈ２）に示すように、一の識別情報の一部が隆起している点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の一部分が隆起しているが全体として外形が同じになるスイカ図柄や、スイカ図柄の果肉の一部分の形状が異なるが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０６４４】
図３８（ｉ）に示すように、一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄のように約１／４にカットされているスイカ図柄ではなく約１／２にカットされている点（カットが異なる点）で相違するスイカ図柄であっても、同じ「スイカ」を観念的に想起させるようなスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０６４５】
また、一の識別情報と図３８（ｃ）〜（ｉ）で示した相違点が複数の点で相違する識別情報であっても、一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報であれば、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、図３８（ｃ）で示した点と、図３８（ｄ）で示した点とにおいて相違するスイカ図柄であっても、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄といえる。
【０６４６】
次に、図３８（ｊ）を用いて一の識別情報と外形が非類似の識別情報について説明する。図３８（ｊ）に示すように、図３８（ａ）、（ｂ）で説明した一の識別情報と外形が同一の識別情報や図３８（ｃ）〜（ｉ）で説明した一の識別情報と外形が類似の識別情報以外の他の識別情報は、一の識別情報と外形が非類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が全く異なるベル図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が非類似の図柄である。
【０６４７】
なお、図３８では、図３８（ｘ）に示す一の識別情報と図３８（ａ）（ｂ）に示す他の識別情報とが同一であり、図３８（ｘ）に示す一の識別情報と図３８（ｃ）〜（ｉ）に示す他の識別情報とが類似の関係にある点について説明したが、図３８（ａ）〜（ｉ）のうち一の識別情報と他の識別情報とも同一または類似の関係にあるといえる。すなわち、図３８（ｘ）および（ａ）〜（ｊ）に示す識別情報はそれぞれの外形が互いに同一または類似の関係にある識別情報群である。
【０６４８】
［その他の変形例について］
（１）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御契機であるリプ５入賞が成立したときにＡＲＴ信号を出力する例について説明したが、ＡＲＴ信号を出力する契機は、これに限るものではない。以下に具体例を説明する。
【０６４９】
（ａ）  ＲＴ２の開始後、前述のＡＴにおいてのみ導出される可能性が高まる役（ＲＴ２においてナビ演出がないと出現する可能性が極めて低い役）の入賞が成立したときに、ＡＲＴ信号を出力する。これにより、外部機器側では、ＡＲＴ信号を受信することにより、ＲＴ２中であることに加えてＡＴに制御されている可能性が高いことを特定することができる。
【０６５０】
（ｂ）  ＲＴ２の開始後、前述のＡＴがなしの場合にＲＴ２が終了するゲーム数の期待値よりも多い特定ゲーム数の経過時において、未だＲＴ２への制御が継続していると判定されたときに、ＡＲＴ信号を出力するものであってもよい。また、ＲＴ２の開始後、前述のＡＴがなしの場合に獲得することを期待できるメダル枚数の期待値よりも多いメダル枚数を獲得している時に、ＡＲＴ信号を出力するものであってもよい。これにより、外部機器側では、ＡＲＴ信号を受信することにより、ＲＴ２中であることに加えてＡＴに制御されている可能性が高いことを特定することができる。
【０６５１】
（２）  前述した実施例におけるスロットマシン１においては、ＲＴ２への制御に関連してＡＲＴ信号を毎回出力する例について説明した。しかし、ＡＴ中であってＲＴ２中において、遊技者の操作ミスやボーナスの当選などによりＡＴおよびＲＴ２が中断された場合に、その後、再びＡＴおよびＲＴ２へ移行させることも可能となるが、この場合、一連のＡＴに対してＡＲＴ信号を複数回送信してしまい、外部機器において初当りＡＴ回数を正確に把握することができない。よって、一連のＡＴ中において１回だけＡＲＴ信号を出力するようにしてもよい。
【０６５２】
一連のＡＴをナビストック１消費に対応する５０ゲームのＡＴとした場合、前述した実施例では、ナビストック１消費する毎にＡＲＴ信号を出力することができず、外部機器において一連のＡＴへの制御回数を正確に把握することができない。これを解消するために、たとえば、次のような処理を行なって、ＡＲＴ信号を出力してもよい。
【０６５３】
たとえば、ＲＴ２への制御に起因してＡＲＴ信号を出力した後であって、さらに、当該ＲＴ２へ制御されてからナビストック１消費に対応するゲーム数（５０ゲーム）を消化した後から、非ＡＴの場合にＲＴ２が終了するゲーム数の期待値よりも多い特定ゲーム数（中ベル、右ベルなどの判定値数を考慮して、たとえば８ゲーム）の経過時において、未だＲＴ２への制御が継続していると判定されたときに、ＡＲＴ信号を再び出力するようにしてよい。すなわち、メイン制御部４１は、ナビストック１消費に対応するゲーム数を消化した後、ＡＴなしではＲＴ２への制御を維持できないゲーム数消化してもなおＲＴ２に制御されていると判定したときに、次のナビストックが消費されて制御されたＡＲＴ中であるとみなして、ＡＲＴ信号を再び出力する。これにより、一連のＡＴをナビストック１消費に対応する５０ゲームのＡＴとした場合でも、ＡＲＴ信号を受信した回数から、外部機器において一連のＡＴへの制御回数を正確に把握することができる。
【０６５４】
（３）  前述した実施例におけるスロットマシン１では、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、当該ＡＲＴ信号の出力を停止させる特定タイミングに到達し得るために、この場合には特定タイミング以降の所定タイミングに到達するまでＡＲＴ信号の出力を継続させる例について説明した。
【０６５５】
しかし、特定タイミングは、遊技者からの操作に関わらず、ＡＲＴ信号の出力を開始してから必ず所定期間経過した後となるタイミングとなるように設定してもよい。たとえば、ＡＲＴ信号の出力を開始した後の２回目のゲーム終了時に、当該ＡＲＴ信号の出力を停止するようにしてもよい。この場合、外部機器側では、たとえば、ＲＴ２であることが特定されていないときに、ＡＲＴ信号の出力が停止したときに、ＲＴ２に制御されたことを特定し、今回終了したゲームと前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中におけるメダルと判定することができる。また、ＲＴ２であることが特定されているときに、ＡＲＴ信号の出力が停止したときに、ＲＴ２が終了したことを特定し、当該終了したゲームと前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ２中ではないメダルと判定することができる。これにより、外部機器においてＡＲＴ信号を確実に検出できるとともに、ＡＲＴ信号の出力を開始してから特定タイミングに到達したときに未だ所定期間経過していないとった不都合の発生を未然に防止することができる。
【０６５６】
また、スロットマシン１においては、ＡＲＴ信号の出力を開始してから、特定タイミングに到達するまでには、少なくとも、新たなゲームを開始するためにスタートスイッチ７を操作するための時間、リール２Ｌ〜２Ｒの回転が開始されてからリール２Ｌ〜２Ｒが一定速になるまでの時間、および、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒすべてを操作するための時間を要する。このことから、スロットマシン１においては、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに特定タイミングに到達するといった状況が発生し難い。また、外部機器においてＡＲＴ信号を確実に検出するために要する時間を、スロットマシン１において１ゲーム消化するのに要する最短時間よりも短くすることも可能であり、このような場合には、そもそも、ＡＲＴ信号の出力を開始してから２０００ｍｓ経過するまでに、当該ＡＲＴ信号の出力を停止させる特定タイミングに到達するという状況が発生しない。よって、ＡＲＴ信号の出力時間を計時する処理、およびＡＲＴ信号の出力時間に応じてＡＲＴ信号の出力を終了させるタイミングを遅延させる処理を行なわないものであってもよい。具体的には、図１０のＳｋ１０４、Ｓｋ１０６、Ｓｋ１０８、Ｓｋ１１０、Ｓｋ１１１〜Ｓｋ１１３の処理を行なわず、Ｓｋ１０３からＳｋ１１４へ移行させ、Ｓｋ１０５においてＹＥＳの場合にはＳｋ１０７へ移行させ、Ｓｋ１０７においてＹＥＳの場合にはＳｋ１０９へ移行させ、Ｓｋ１０７においてＮＯの場合にはＳｋ１１４に移行させるようにしてもよい。これにより、ＡＲＴ信号の出力に要する処理負担を軽減することができる。
【０６５７】
（４）  前述した実施例では、外部に出力されるゲーム関連信号としてメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号を例示したが、ゲーム関連信号はこれに限るものではない。ゲーム関連信号は、ゲームの進行に応じて出力される信号であれば、例えば、ゲーム開始を示すゲーム開始信号、リールの停止を示すリール停止信号、メダルが投入された旨を示すメダル投入信号、クレジットや設定済みの賭数の精算がなされた旨を示す精算信号などであってもよい。特定遊技状態信号としてのＡＲＴ信号の出力は、これらのゲーム関連信号が出力され得る期間に含まれないタイミングで終了させるように構成すればよい。
【０６５８】
（５）  前述した実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０６５９】
（６）  前述した実施例における呼び出しランプ装置２００などの外部機器である遊技用装置は、実施例におけるスロットマシン１やその他の種類のスロットマシンに対応させて設けられる。また、実施例におけるスロットマシン１に対応させる場合には、当該スロットマシン１からのＡＲＴ信号の受信を完了したときに、受信完了タイミングに応じたゲーム数分遡って、ＡＲＴ期間中の賭数や払出数を特定して集計する必要がある。このため、呼び出しランプ装置２００などの遊技用装置は、ＡＲＴ信号受信完了時から遡るゲーム数（たとえば、前回ゲーム、前々回ゲームなど）を設定するための設定手段を備えているものであってもよい。さらに、当該設定手段は、ＡＲＴ信号受信タイミング（ゲーム終了時かメダルＩＮ信号受信時かなど）に応じて、遡るゲーム数を設定するものであってもよい。これにより、実施例におけるスロットマシン１やその他の種類のスロットマシンを含む複数種類のスロットマシンに対応させて、ＡＲＴ中の情報を正確に集計することができる。
【０６６０】
前述した実施例では、ＡＲＴ信号を最低でも２０００ｍｓにわたり出力する構成であるが、少なくとも外部機器側で特定可能な時間であれば良く、接続が想定される外部機器に合わせて出力時間は適宜に選択可能である。また、スロットマシン側でＡＲＴ信号の最低出力時間を設定するための設定手段を備え、接続される外部機器に合わせて任意に設定できる構成としてもよい。この場合、図１０のＳｋ１０８では、設定手段により設定された最低出力時間経過したか否かを判定し、経過している場合にはＳｋ１０９へ移行し、経過していないときにはＳＫ１１０へ移行するようにしてもよい。
【０６６１】
また、前述した実施例では、所定期間にわたり外部出力信号を出力することで外部機器にその状態が通知される遊技状態として再遊技役の当選確率が高いＲＴ２を適用しているが、他の遊技状態、例えば、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナスなど、通常よりも小役の当選確率が高まる状態、全ての小役が許容される状態（リールの引込が一部制限されるとともに、全小役の入賞が許容されるＣＢ（チャレンジボーナス）やＣＴ（チャレンジタイム）など））、さらには、これら遊技者にとって有利な状態への移行確率が通常よりも高い遊技状態などを適用してもよい。さらに、遊技者にとって有利な遊技状態に限るものではなく、例えば、その遊技状態自体は、遊技者にとって不利であるが、一定ゲーム数後に有利な状態に移行し得るなど、当該遊技状態の開始や終了などを特定することで有用な情報を得られる遊技状態であれば不利な遊技状態を適用してもよい。
【０６６２】
また、前述した実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０６６３】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０６６４】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６６５】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  呼び出しランプ装置、１０００  外部出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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