(57)【要約】【課題】より斬新で遊技者を惹きつける演出を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、記憶されている遊技情報（事前判定情報）に基づいて、特別予告演出において最終的に表示される最終キャラクタ画像を決定し、記憶されている遊技情報の数に基づいて、特別予告演出において最終キャラクタ画像の表示前に表示される中間キャラクタ画像を決定し、決定された最終キャラクタ画像と、決定された中間キャラクタ画像とを用いて、特別予告演出を実行可能である。【選択図】図７
2014045969.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられる始動領域を遊技球が通過することにより、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいた報知演出を画像表示手段に表示させる報知演出制御手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報を保留して記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている遊技情報に基づいた特別予告演出を前記報知演出制御手段に行わせる特別予告演出制御手段とを備え、
前記特別予告演出制御手段は、
前記保留記憶手段により記憶されている遊技情報に基づいて、前記特別予告演出において最終的に表示される最終キャラクタ画像を決定する最終画像決定手段と、
前記保留記憶手段により記憶されている遊技情報の数に基づいて、前記特別予告演出において前記最終キャラクタ画像の表示前に表示される中間キャラクタ画像を決定する中間画像決定手段と、
前記最終画像決定手段により決定された前記最終キャラクタ画像と、前記中間画像決定手段により決定された前記中間キャラクタ画像とを用いて、前記特別予告演出を実行可能である特別予告実行制御手段とを有する、遊技機。
【請求項２】
前記特別予告実行制御手段は、前記特別予告演出において、前記中間キャラクタ画像を、所定の領域に移動させてから前記最終キャラクタ画像に切替える、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記中間画像決定手段は、前記遊技情報の数に基づいた数量の前記中間キャラクタ画像を決定し、
前記特別予告実行制御手段は、
前記中間画像決定手段により複数の中間キャラクタ画像が決定された場合、当該複数の中間キャラクタ画像間で画像を切替えてから、前記最終キャラクタ画像に切替える、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された遊技情報（乱数）が特別遊技の実行（大当り）を示すか否かの特別遊技判定が行われて、当該判定結果を示す判定図柄の変動が実行され、上記判定図柄の変動中に始動口へ遊技球が入球すると、当該遊技球の入球によって取得された遊技情報に対する特別遊技判定の権利が保留され、当該保留された権利に対する変動は、現在の変動が終了されてから実行されることが知られている。
【０００３】
上記のようなパチンコ遊技機の中には、保留された権利に対する変動を実行する前に、当該保留（特別遊技判定を保留された遊技情報）が大当りを示すか否かを事前判定し、当該保留の大当りに対する信頼度を表示するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１３５３３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
パチンコ遊技機において、上記したように事前判定を行って、より早い段階で大当りの信頼度を示唆するための演出は、遊技者の興味を惹きつける非常に重要な演出であり、現在、パチンコ遊技機の価値を左右するほど重要なものとなっている。
【０００６】
それ故に、本発明の主たる目的は、より斬新で遊技者を惹きつける演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本実施形態に係る遊技機（１）は、遊技領域に設けられる始動領域を遊技球が通過することにより、遊技情報（乱数）を取得する取得手段（１００、Ｓ２４、Ｓ３０）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ５７）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいた報知演出（装飾図柄変動演出）を画像表示手段（２１）に表示させる報知演出制御手段（４００、Ｓ１１０、Ｓ１０９）と、
前記取得手段により取得された遊技情報を保留して記憶する保留記憶手段（４０３）と、
前記保留記憶手段により記憶されている遊技情報に基づいた特別予告演出（先読みキャラ演出）を前記報知演出制御手段に行わせる特別予告演出制御手段（４００、Ｓ１０９）とを備え、
前記特別予告演出制御手段は、
前記保留記憶手段により記憶されている遊技情報（事前判定情報）に基づいて、前記特別予告演出において最終的に表示される最終キャラクタ画像（図７（７）、図８（５）参照）を決定する最終画像決定手段（４００、Ｓ１０５）と、
前記保留記憶手段により記憶されている遊技情報の数に基づいて、前記特別予告演出において前記最終キャラクタ画像の表示前に表示される中間キャラクタ画像（図７（３）（５）、図８（３）参照）を決定する中間画像決定手段（４００、Ｓ１０５）と、
前記最終画像決定手段により決定された前記最終キャラクタ画像と、前記中間画像決定手段により決定された前記中間キャラクタ画像とを用いて、前記特別予告演出を実行可能である特別予告実行制御手段（４００、Ｓ１０９）とを有する。
【０００９】
また、前記特別予告実行制御手段は、前記特別予告演出において、前記中間キャラクタ画像を、所定の領域に移動させてから前記最終キャラクタ画像に切替えてもよい（図７、図８、図１４、図１５参照）。
【００１０】
また、前記中間画像決定手段は、前記遊技情報の数に基づいた数量の前記中間キャラクタ画像を決定し、
前記特別予告実行制御手段は、
前記中間画像決定手段により複数の中間キャラクタ画像が決定された場合、当該複数の中間キャラクタ画像間で画像を切替えてから、前記最終キャラクタ画像に切替えてもよい（図７参照）。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、より斬新で遊技者を惹きつける演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】本実施形態に係る装飾図柄ＤＩの変動表示と、保留画像ＲＩの表示の一例について説明するための図
【図７】本実施形態に係る先読みキャラ演出の例を説明するための図
【図８】本実施形態に係る先読みキャラ演出の例を説明するための図
【図９】本実施形態に係る先読みキャラ演出で使用されるキャラクタ（キャラクタ画像）を説明するための図
【図１０】メイン制御部１００によって行われるタイマ割り込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１４】本実施形態に係る先読みキャラ演出の変形例を説明するための図
【図１５】本実施形態に係る先読みキャラ演出の変形例を説明するための図
【図１６】本実施形態に係る先読みキャラ演出の変形例を説明するための図
【図１７】本実施形態に係る先読みキャラ演出の変形例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１５】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１６】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とを備えている。
【００１７】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部２１が配設されている。画像表示部２１は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部２１は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１８】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００１９】
第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２５ｂは、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記電動チューリップ２６の開閉抽選）が始動する。
【００２０】
第２始動口２５ｂは、第１始動口２５ａの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２６は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ２６は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２５ｂへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１５秒間または１．８０秒間）開き、規定回数（例えば、１回または３回）だけ開閉する。
【００２１】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）繰り返す。なお、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００２２】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やその保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００２３】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａおよび第２始動口２５ｂに遊技球が１個入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２４】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００２５】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２６】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２７】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音等によって各種の音による演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって各種の光による演出を行う。
【００２８】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００２９】
第１特別図柄表示器３１ａには、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器３１ｂには、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選結を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、または普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていること及びその保留の数が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４にそれぞれ表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、および普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３１】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（例えば、通常状態、時短状態）を表示する。
【００３２】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００３３】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キー５８Ｅと十字に配列された複数の方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン５７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キー５８Ｕ、５８Ｄ、５８Ｌ、および５８Ｒを操作することにより、画像表示部２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー５８Ｅを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３４】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３６】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３７】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３８】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート２７を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球９個の入賞）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００４３】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４５】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選の保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選の保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選の保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を遊技状態表示器３５に表示する。
【００４６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン５７および演出キー５８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン５７および演出キー５８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、ＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄の画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部２１に表示するための画像データが記憶されている。また、ＲＯＭ５０２には、画像表示部２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄表示、装飾図柄変動停止表示、キャラクタ／アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００５４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２の動作を制御する。具体的には、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、可動役物２２の動作を制御する。
【００５６】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり且つ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２６が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２６が頻繁に長時間開放されて第２始動口２５ｂに遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２８が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは常に同時に制御されるので、電サポ状態且つ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態において、遊技者は、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態且つ時短状態のことを高確／時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確／時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。
【００５７】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２５ａへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２５ｂへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２５ａへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が６０％であり、出玉無し確変大当りの当選確率が１０％であり、出玉有り通常大当りの当選確率が３０％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２５ｂへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が７０％であり、出玉無し通常大当りの当選確率が３０％である。以下に、これらの各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００５８】
出玉有り確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技（以下、出玉有り確変大当り遊技という）が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２８が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２８に遊技球が９個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２８が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２８が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２８の開閉によって所定回数のラウンドが実行される。なお、この所定回数には、出玉有り確変大当りの種類に応じて複数の回数（ラウンド数；例えば１６回、１０回、４回）が設定される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確／時短状態に制御される。なお、この高確／時短状態は、次に特別図柄抽選に当選するまで継続される。
【００５９】
出玉無し確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技（以下、出玉無し確変大当り遊技という）が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２８が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２８が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数（例えば２回）実行される。つまり、出玉無し確変大当り遊技では、大入賞口２８は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２８に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確／時短状態に制御される。なお、この高確／時短状態は、次に特別図柄抽選に当選するまで継続される。
【００６０】
出玉有り通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技（以下、出玉有り通常大当り遊技という）が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２８が閉状態から開状態にされて１Ｒが開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２８に遊技球が９個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２８が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２８が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２８の開閉によって所定回数（例えば、７回）のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確／時短状態に制御される。なお、この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数（例えば１００回）実行されると終了する。
【００６１】
出玉無し通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技（以下、出玉無し通常大当り遊技という）が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２８が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２８が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数（例えば７回）実行される。つまり、出玉無し通常大当り遊技では、大入賞口２８は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２８に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確／時短状態に制御される。なお、この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数（例えば１００回）実行されると終了する。
【００６２】
［本実施形態における装飾図柄の変動表示と保留表示の概要］
次に、図６を用いて、パチンコ遊技機１において行われる装飾図柄の変動表示、および保留表示の概要について説明する。図６は、特別図柄抽選が行われてその判定結果を報知するために、装飾図柄ＤＩが変動表示される様子、および特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩが消化される様子を示す図である。装飾図柄ＤＩは、特別図柄抽選の判定結果を演出的に報知するための図柄であり、本実施形態では３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を用いて上記判定結果を報知する。以下では、このように、装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を、装飾図柄変動演出という場合がある。また、装飾図柄変動演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、以下では、特別図柄抽選として第１特別図柄抽選が行われて、保留画像として第１特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第２特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
【００６３】
まず、図６の（１）に示すように、画像表示部２１には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ０〜ＲＩ４）、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部２１の表示画面に表示される。より具体的には、左側に第１装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に第２装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に第３装飾図柄ＤＩ３が表示される。この第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。なお、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の画面上での表示位置は変更されてもよい。また、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は上下方向に並んで配置されてもよいし、斜め方向に並んで配置されてもよい。
【００６４】
特別図柄の変動表示が開始すると（つまり、装飾図柄変装演出が開始されると）、第１〜第３装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が変動表示される。例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図６の（１）に示すように、第１装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「１」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間経過すると、図６の（２）に示すように、第２装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「６」が描かれた図柄が仮停止する。さらに所定時間が経過すると、第３装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止した後、図６の（３）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する。これにより、今回の特別図柄の変動表示が終了して（つまり、今回の装飾図柄変装演出が終了して）、第１特別図柄抽選の結果が遊技者に報知される。すなわち、装飾図柄ＤＩが、当り目となる同じ数字図柄等で揃わない（いわゆるハズレ目である）場合、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図６の（４）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態（揺れ動いている状態）で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図６（および以降の図面）では、変動中又は仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。
【００６５】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部２１には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴが表示される。図６に示した一例では、画像表示部２１の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）の上に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ（ＲＩ０〜ＲＩ４）が表示される。なお、本実施形態においては、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで表示される。すなわち、第１特別図柄抽選が保留されている回数に応じた数の保留画像ＲＩ１〜ＲＩ４に加えて、現在特別図柄の変動表示中の保留画像ＲＩ０（以下、第０保留画像ＲＩ０ともいう）が画像表示部２１に表示されることになる。
【００６６】
一例として、図６の（１）に示すように、列設された複数のステージＳＴの一方の端（右端）に配置されているステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっている第０保留画像ＲＩ０が表示される。また、ステージＳＴ０の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留という）に対応する保留画像ＲＩ１（以下、第１保留画像ＲＩ１ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ１の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ２には、現時点では第１特別図柄抽選が保留されており、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留という）に対応する保留画像ＲＩ２（以下、第２保留画像ＲＩ２ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ２の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ３には、現時点では第１特別図柄抽選が保留されており、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第３保留という）に対応する保留画像ＲＩ３（以下、第３保留画像ＲＩ３ともいう）が表示される。また、ステージＳＴ３の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ４には、現時点では第１特別図柄抽選が保留されており、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第４保留という）に対応する保留画像ＲＩ４（以下、第４保留画像ＲＩ４ともいう）が表示される。なお、第１特別図柄抽選を保留可能な最大回数が４回である場合、第４保留画像ＲＩ４が表示されるステージＳＴ４が、列設された複数のステージの他方の端（左端）に配置されることになる。
【００６７】
複数のステージＳＴにそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置（すなわち、ステージＳＴ）を変更する。具体的には、図６の（３）に示すように、現在の特別図柄の変動表示が終了すると（装飾図柄ＤＩの変動表示が完全に停止すると）、図６の（４）に示すように、ステージＳＴ０に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像ＲＩ０は、表示画面外へ移動したり、ステージＳＴ０から消滅したりすることによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、ステージＳＴ１からステージＳＴ０へ移動する。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。
【００６８】
ところで、後述により明らかとなるが、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、この第１特別図柄抽選における図柄変動が開始される直前の通知に先立ってメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。例えば第３保留画像ＲＩ３がステージＳＴ０へ移動して第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されるよりも前に、例えば第３保留が発生した時点で、第３保留に対する第１特別図柄抽選の結果が判明して演出制御部４００に通知される。したがって、例えば、第１特別図柄抽選において当選する期待度（信頼度）が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に示唆して期待させることができる。なお、上記信頼度は、保留されている第１特別図柄抽選で当選する確率の高さを示すものである。
【００６９】
［本実施形態における特徴的動作］
以下では、本実施形態における特徴的動作について、図７〜図９を用いて説明する。図７及び図８は、本実施形態における先読みキャラ演出の例を説明するための図である。本実施形態において、例えば、第４保留が発生した時点で、第４保留の第１特別図柄抽選の結果が前もって判明し、その結果がメイン制御部１００から演出制御部４００に通知されたものとする。この場合、演出制御部４００は、この事前に判定される抽選結果に基づいてこれから実行する演出を制御する。なお、以下では、上記した事前の判定を「先読み」といい、この先読みによる抽選結果を「先読み結果」という。また、本実施形態において、先読み結果に基づいて実行され、特別図柄抽選に当選する可能性（信頼度）が相対的に高いことを示唆する演出を「先読みキャラ演出」ということがある。また、図７では、先読みキャラ演出を実行すると判定された保留（第４保留）を示す第４保留画像ＲＩ４を、説明都合上、他の保留を示す保留画像と区別するため、黒塗りで表示している。同様に、図８では、先読みキャラ演出を実行すると判定された保留（第３保留）を示す第３保留画像ＲＩ３を、説明都合上、他の保留を示す保留画像と区別するため、黒塗りで表示している。
【００７０】
図９は、先読みキャラ演出で使用されるキャラクタ（キャラクタ画像）を説明するための図である。図９に示すように、先読みキャラ演出には、役人キャラクタＸと、泥棒キャラクタＡ〜Ｅが使用される。泥棒キャラクタＡ〜Ｅは、特別図柄抽選で当選する（大当りする）信頼度を報知するためのキャラクタであり、Ａ〜Ｅの順で大当り信頼度が高い。役人キャラクタＸは、泥棒キャラクタＡ〜Ｅに付随して使用されるキャラクタである。以下では、図７及び図８を用いて、先読みキャラ演出について具体的に説明する。
【００７１】
まず、図７の（１）に示すように、第０保留画像ＲＩ０に対する特別図柄の変動表示（以下、単に変動表示ということがある）が実行されているときに、第１始動口２５ａに遊技球が入球して第４保留が発生し、第４保留画像ＲＩ４がステージＳＴ４の上に表示されたものとする。このとき、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第４保留に対する第１特別図柄抽選の結果を通知され、先読みキャラ演出を実行すると判定した場合、先読み結果に基づいて先読みキャラ演出によって最終的に示唆する大当り信頼度を、１％、５％、２０％、４０％、６０％のうちから決定する。ここで、例えば、大当り信頼度６０％が決定された場合、先読みキャラ演出による示唆通りに大当りする確率は６０％となる。その後、演出制御部４００は、決定した大当り信頼度に対応した泥棒キャラクタを、実行する先読みキャラ演出において最終的に大当り信頼度を示唆する最終キャラクタとして決定する。図９に示すように、泥棒キャラクタＡは大当り信頼度１％であり、泥棒キャラクタＢは大当り信頼度５％であり、泥棒キャラクタＣは大当り信頼度２０％であり、泥棒キャラクタＤは大当り信頼度４０％であり、泥棒キャラクタＥは大当り信頼度６０％である。図７における先読みキャラ演出では、大当り信頼度６０％が決定されて、最終的に大当り信頼度を示唆する最終キャラクタとして泥棒キャラクタＥが決定されたものとして説明を行う。
【００７２】
また、演出制御部４００は、先読みの対象である保留（第４保留画像ＲＩ４）までの保留数に応じて、先読みキャラ演出において最終キャラクタが表示される前に表示される中間キャラクタの数を決定する。図７における先読みキャラ演出では、先読みの対象である第４保留（第４保留画像ＲＩ４）までの保留数は第１〜第３保留の３つであり多いので、先読みキャラ演出において最終キャラクタＥが表示される前に表示される中間キャラクタの数は２つと決定する。なお、その際、演出制御部４００は、２つの中間キャラクタとして泥棒キャラクタＡ及びＢを決定し、泥棒キャラクタＡが登場してから泥棒キャラクタＢが登場することを決定する。つまり、先読みの対象である保留までの保留数に応じて、使用する中間キャラクタと、その登場順序とを決定する。
【００７３】
図７の（１）に示すように、先読みキャラ演出を実行すると判定された第４保留が発生したときに（つまり、第４保留画像ＲＩ４が表示されたときに）既に実行されている第０保留画像ＲＩ０に対する変動表示においては、演出は変更されることなく（つまり、先読みキャラ演出が開始されることはなく）、次の変動表示（第１保留に対する変動表示）から先読みキャラ演出が開始される。
【００７４】
次に、図７（２）に示すように、次の変動表示である第１保留に対する変動表示において、先読みキャラ演出が開始される。具体的には、図７の（２）に示すように、役人キャラクタＸが、画像表示部２１の表示画面外から表示画面内に、縄で何かを引っ張ってくる画像が表示される。このことによって、遊技者は、先読みキャラ演出が開始されたことを認識することとなる。
【００７５】
次に、図７（３）に示すように、第１保留に対する変動表示において、役人キャラクタＸが、泥棒キャラクタＡを縄で表示画面内周領域まで引っ張り込む画像が表示される。このことによって、遊技者は、この先読みキャラ演出の大当り信頼度が１％である可能性を認識することとなる。
【００７６】
次に、図７（４）に示すように、次の変動表示である第２保留に対する変動表示において、泥棒キャラクタＡが役人キャラクタＸを表示画面外に向けて引っ張りかえして、表示画面外の所定領域に出る（つまり、泥棒キャラクタＡが見えなくなる）画像が表示される。このことによって、遊技者は、大当り信頼度が１％から上がるのか下がるのか等、不安と期待とを感じることとなる。
【００７７】
次に、図７（５）に示すように、第２保留に対する変動表示において、役人キャラクタＸが、泥棒キャラクタＢを縄で表示画面内周領域まで引っ張り込む画像が表示される。つまり、表示画面外の所定領域に出た泥棒キャラクタＡが、この所定領域において泥棒キャラクタＢに切替って表示領域内に登場する。このことによって、遊技者は、この先読みキャラ演出の大当り信頼度が１％から５％に上がった可能性を認識することとなる。
【００７８】
次に、図７（６）に示すように、次の変動表示である第３保留に対する変動表示において、泥棒キャラクタＢが役人キャラクタＸを表示画面外に向けて引っ張りかえして、表示画面外の所定領域に出る画像が表示される。このことによって、遊技者は、大当り信頼度が５％から上がるのか下がるのか等、再び不安と期待とを感じることとなる。
【００７９】
次に、図７（７）に示すように、第３保留に対する変動表示において、役人キャラクタＸが、泥棒キャラクタＥを縄で表示画面内周領域まで引っ張り込んで、更に表示画面中央に向かって引っ張りこむ画像が表示される。つまり、表示画面外の所定領域に出た泥棒キャラクタＢが、この所定領域において泥棒キャラクタＥに切替って登場し、更に表示領域の中央に向かって移動して最終的な大当り信頼度が示唆される。このことによって、遊技者は、この先読みキャラ演出の大当り信頼度が５％から６０％に上がって、今回の先読みキャラ演出の大当り信頼度が６０％であることを認識する。
【００８０】
その後、図７（８）に示すように、今回の先読みキャラ演出の元となった第４保留に対する変動表示において、大当り信頼度の高いリーチ演出が実行されることとなる。
【００８１】
以上のように、図７を用いて説明した先読みキャラ演出では、先読み結果に基づいて先読みキャラ演出の大当り信頼度６０％を決定して、大当り信頼度６０％に対応する泥棒キャラクタＥを最終キャラクタとして決定した。一方で、先読みの対象の第４保留までの保留数３つに基づいて２つの泥棒キャラクタＡ及びＢを中間キャラクタとして決定した。そして、第４保留に対する変動表示が開始されるまでの３回の変動表示において、２つの中間キャラクタを切替えて順番に表示して遊技者の期待感を十分に盛り上げてから、最終キャラクタ（泥棒キャラクタＥ）を最終的に登場させて、今回の先読みキャラ演出の大当り信頼度が６０％であることを遊技者に報知した。
【００８２】
以上では、図７を用いて第４保留の先読み結果に基づいて先読みキャラ演出を行う場合について説明したが、以下では、図８を用いて第３保留の先読み結果に基づいて先読みキャラ演出を行う場合について説明する。言い換えると、先読み対象の保留までの保留数が図７の場合よりも少ない（つまり、先読みキャラ演出を実行できる期間が図７の場合よりも短い）場合について、説明する。
【００８３】
まず、図８（１）に示すように、第０保留画像ＲＩ０に対する変動表示が実行されているときに、第１始動口２５ａに遊技球が入球して第３保留が発生し、第３保留画像ＲＩ３がステージＳＴ３の上に表示されたものとする。このとき、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第３保留に対する第１特別図柄抽選の結果を通知され、先読みキャラ演出を実行すると判定した場合、先読み結果に基づいて先読みキャラ演出によって最終的に示唆する大当り信頼度を、１％、５％、２０％、４０％、６０％のうちから決定する。その後、演出制御部４００は、決定した大当り信頼度に対応した泥棒キャラクタを、実行する先読みキャラ演出において最終的に大当り信頼度を示唆する最終キャラクタとして決定する。図８における先読みキャラ演出では、図７の場合と同様に、大当り信頼度６０％が決定されて、最終的に大当り信頼度を示唆する最終キャラクタとして泥棒キャラクタＥが決定されたものとして説明を行う。
【００８４】
また、演出制御部４００は、先読みの対象である第３保留（第３保留画像ＲＩ３）までの保留数は第１〜第２保留の２つなので（つまり、中間キャラクタを表示できる期間は短いので）、先読みキャラ演出において最終キャラクタＥが表示される前に表示される中間キャラクタの数は１つと決定する。なお、その際、演出制御部４００は、１つの中間キャラクタとして泥棒キャラクタＡを決定する。
【００８５】
図８（１）に示すように、図７（１）と同様に、先読みキャラ演出を実行すると判定された第３保留が発生したときに（つまり、第３保留画像ＲＩ３が表示されたときに）既に実行されている第０保留画像ＲＩ０に対する変動表示においては、演出は変更されることなく（つまり、先読みキャラ演出が開始されることはなく）、次の変動表示（第１保留に対する変動表示）から先読みキャラ演出が開始される。
【００８６】
次に、図８（２）に示すように、図７（２）と同様に、次の変動表示である第１保留に対する変動表示において、先読みキャラ演出が開始される。具体的には、図８（２）に示すように、役人キャラクタＸが、画像表示部２１の表示画面外から表示画面内に、縄で何かを引っ張ってくる画像が表示される。このことによって、遊技者は、先読みキャラ演出が開始されたことを認識することとなる。
【００８７】
次に、図８（３）に示すように、図７（３）と同様に、第１保留に対する変動表示において、役人キャラクタＸが、泥棒キャラクタＡを縄で表示画面内周領域まで引っ張り込む画像が表示される。このことによって、遊技者は、この先読みキャラ演出の大当り信頼度が１％である可能性を認識することとなる。
【００８８】
次に、図８（４）に示すように、図７（４）と同様に、次の変動表示である第２保留に対する変動表示において、泥棒キャラクタＡが役人キャラクタＸを表示画面外に向けて引っ張りかえして、表示画面外の所定領域に出る画像が表示される。このことによって、遊技者は、大当り信頼度が１％から上がるのか下がるのか等、不安と期待とを感じることとなる。
【００８９】
次に、図８（５）に示すように、図７（７）と同様に、第３保留に対する変動表示において、役人キャラクタＸが、泥棒キャラクタＥを縄で表示画面内周領域まで引っ張り込んで、更に表示画面中央に向かって引っ張りこむ画像が表示される。つまり、表示画面外の所定領域に出た泥棒キャラクタＡが、この所定領域において泥棒キャラクタＥに切替って登場し、表示領域の中央に向かって移動して最終的な大当り信頼度が示唆される。このことによって、遊技者は、この先読みキャラ演出の大当り信頼度が１％から６０％に上がって、今回の先読みキャラ演出の大当り信頼度が６０％であることを認識する。
【００９０】
その後、図８（６）に示すように、図７（８）と同様に、今回の先読みキャラ演出の元となった第３保留に対する変動表示において、大当り信頼度の高いリーチ演出が実行されることとなる。
【００９１】
以上のように、図８を用いて説明した先読みキャラ演出では、図７を用いて説明した先読みキャラ演出よりも先読みキャラ演出を実行するための期間（保留数）が短いので、使用する中間キャラクタの数を少なくしている。
【００９２】
以上、図７〜図９を用いて説明したように、本実施形態によれば、先読み結果に基づいて、先読みキャラ演出の大当り信頼度を最終的に示す最終キャラクタを決定し、又、先読み対象の保留までの保留数に応じて、先読みキャラ演出の途中段階で中間的に大当り信頼度を示す中間キャラクタを決定して、中間キャラクタを表示してから最終キャラクタを表示する先読みキャラ演出を実行する。このような構成によって、本実施形態によれば、先読みキャラ演出において遊技者は段階的に大当り信頼度を示唆されて一喜一憂して楽しむことができると共に、先読み対象の保留までの保留数が多い場合（つまり、時間的余裕がある場合）は多くの中間キャラクタを使用して十分時間をかけて先読みキャラ演出を実行し、先読み対象の保留までの保留数が少ない場合（つまり、時間的余裕がない場合）は少ない中間キャラクタを使用して時間をかけず先読みキャラ演出を実行することができる。
【００９３】
また、本実施形態によれば、大当り信頼度を示唆する中間キャラクタ及び最終キャラクタが表示画面内周領域と表示画面外の所定領域（表示されない領域）との間を行き来する際に切り替わることによって、示唆される大当り信頼度が変化していく。このような構成によって、本実施形態によれば、遊技者は表示画面内周領域で見え隠れして切り替わっていくキャラクタに集中して大当り信頼度を確認することとなり、この結果として、遊技者を非常に効果的に遊技に引き込むことができる。
【００９４】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００９５】
［メイン制御部の主要動作］
図１０は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９６】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１２のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１２のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００９７】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。また、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、取得した大当り乱数を用いて事前判定を行う。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１１を用いて後に詳述する。
【００９８】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９９】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１２を用いて後に詳述する。
【０１００】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器３３に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器３３に表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（例えば１／１０）に設定し、時短状態では高確率（例えば１０／１０）に上昇させる。
【０１０１】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２８に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は、原則として（つまり、出玉有りの大当り遊技の場合には）多量の賞球を獲得することとなる。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６の大入賞口処理において、大入賞口２８の開閉制御等の大当り遊技制御の終了時に、遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、出玉有り通常大当り遊技、および出玉無し通常大当り遊技の終了時には、所定の期間限定で（例えば、特別図柄抽選が１００回実行されるまでの期間限定で）低確／時短状態に設定した後に通常状態に設定し、出玉有り確変大当り遊技、および出玉無し確変大当り遊技の終了時には、次に何れかの大当りするまで、高確／時短状態に設定する。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。
【０１０２】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器３３に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２６を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、通常状態では電動チューリップ２６を極短期間（例えば、０．１５秒間を１回）開放状態に制御し、時短状態では電動チューリップ２６を長期間（例えば、１．８秒間を３回）開放状態に制御する。なお、電動チューリップ２６が開放状態に制御されることによって第２始動口２５ｂに遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０３】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０４】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【０１０５】
［始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１１を用いて説明する。
【０１０６】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２５ａに遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【０１０７】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【０１０８】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【０１０９】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報の一例）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１２のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【０１１０】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数）を読み出し、この大当り乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【０１１１】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２７に移る。
【０１１２】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１３】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１４】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【０１１５】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１２のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【０１１６】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数）を読み出し、この大当り乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを事前判定する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【０１１７】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【０１１８】
［特別図柄処理］
図１２は、図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２を用いて、図１０のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１１９】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【０１２０】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【０１２１】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【０１２２】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１１のステップＳ３０によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１２３】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２４】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２４によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１２５】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１２６】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【０１２７】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間：装飾図柄変動演出の実行時間とも言える）を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
【０１２８】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレたと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（変動時間）を決定する。
【０１２９】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【０１３０】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部２１及びスピーカ５５等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図１０のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【０１３１】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【０１３２】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１３３】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部２１等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた変動演出停止コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１３４】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器３１ａ又は第２特別図柄表示器３１ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１３５】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このコマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。なお、図１０のステップＳ６の大入賞口処理によって大当り遊技が終了する時点で、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当り遊技中であることを示す情報はＣＰＵ１０１によって大当り遊技中ではないものに戻され、また、大当り遊技演出の終了を指示するコマンドがＣＰＵ１０１によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が終了される。
【０１３６】
［演出制御部による演出制御処理］
図１３は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１３を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１３７】
まず、図１３のステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１１のステップＳ２６及びＳ３２参照）。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１３８】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。また、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別（第１保留増加コマンド又は第２保留増加コマンド）毎にＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１３９】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度（信頼度）を示唆するように保留表示の態様を変化させるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１４０】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、先読みキャラ演出を実行するか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数が３以上であるか否かを判定して３以上であると判定した場合（図７及び図８参照）、事前判定情報に基づいて、先読みキャラ演出が実行された場合の大当り信頼度が全体として例えば３０％となるように、先読みキャラ演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１４１】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、先読みキャラ演出の内容を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図７〜図９を用いて説明したように、事前判定情報に基づいて先読みキャラ演出によって最終的に示唆する大当り信頼度を、１％、５％、２０％、４０％、６０％のうちから決定し、決定した大当り信頼度に対応した最終キャラクタを決定する。また、ＣＰＵ４０１は、図７〜図９を用いて説明したように、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数に応じて、先読みキャラ演出において表示される中間キャラクタの数を決定し、この数だけ中間キャラクタを決定し、この中間キャラクタの登場する順番を決定する。また、ＣＰＵ４０１は、何れの装飾図柄変動演出で先読みキャラ演出を実行するのか、及び、先読みキャラ演出を実行する装飾図柄変動演出において何れのキャラクタを登場させるのか等について、事前判定情報に基づいて決定する。その後、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１４２】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ５９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１１に移る。
【０１４３】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０６で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１４４】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０７で解析した変動演出開始コマンドに基づいて実行されるべき装飾図柄変動演出が、ステップＳ１０５で先読みキャラ演出の実行対象に決定された装飾図柄変動演出であるか否かを判定する。つまり、今回の装飾図柄変動演出において、先読みキャラ演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１０に移る。
【０１４５】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、図７及び図８を用いて説明したように、画像音響制御部５００等に指示して、先読みキャラ演出を含む装飾図柄変動演出を開始する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１４６】
一方、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、先読みキャラ演出を含まない通常の装飾図柄変動演出を開始する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１４７】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ６２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１４８】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０９又はステップＳ１１０の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１４９】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１５０】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（すなわち、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像）を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる（すなわち、ステージＳＴ上を順次移動させる）。同様に、ＣＰＵ４０１は、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部２１に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１５１】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、図７〜図９を用いて説明したように、中間キャラクタ及び最終キャラクタが表示画面の内側と外側とを行き来する際に切り替わることによって、先読みキャラ演出の進行に応じて大当り信頼度を変化させた。しかし、例えば、中間キャラクタ及び最終キャラクタが所定の画像によって見え隠れする際に切り替わることによって、先読みキャラ演出の進行に応じて大当り信頼度を変化させてもよい。以下、図１４を用いて具体的に説明する。まず、先読みキャラ演出において、中間キャラクタＡ（泥棒キャラクタＡ）及び家の画像が表示されてから（図１４（１））、中間キャラクタＡが家の画像に入って見えなくなり（図１４（２））、その後、中間キャラクタＣ（又は最終キャラクタＣ）が家の画像から出てくることによってキャラクタが切り替わる構成としてもよい。このような構成とすることによって、様々な画像（図１４では家の画像）と連携させて中間キャラクタ等を切替えることができる。
【０１５２】
更には、例えば、中間キャラクタ及び最終キャラクタが可動役物２２等の役物によって見え隠れする際に切り替わることによって、先読みキャラ演出の進行に応じて大当り信頼度を変化させてもよい。以下、図１５を用いて具体的に説明する。まず、先読みキャラ演出において、中間キャラクタＡ（泥棒キャラクタＡ）が表示されてから（図１５（１））、中間キャラクタＡが可動役物２２の裏側に移動して見えなくなり（図１５（２））、その後、中間キャラクタＣ（又は最終キャラクタＣ）が可動役物２２の裏側から移動して出てくることによってキャラクタが切り替わる構成としてもよい。このような構成とすることによって、様々な役物（図１５では可動役物２２）と連携させて中間キャラクタ等を切替えることができる。
【０１５３】
また、更には、図１６に例示するように、先読みキャラ演出において、中間キャラクタＡ（泥棒キャラクタＡ）及び網の画像が表示されてから（図１６（１））、網の画像が移動して中間キャラクタＡに被さって中間キャラクタＡが見えなくなり（図１６（２））、その後、網の画像が持ち上がって中間キャラクタＣ（又は最終キャラクタＣ）が網の画像から出てくることによってキャラクタが切り替わる構成としてもよい。このような構成とすることによっても、様々な画像（図１６では網の画像）と連携させて中間キャラクタ等を切替えることができる。
【０１５４】
また、更には、図１７に例示するように、先読みキャラ演出において、中間キャラクタＡ（泥棒キャラクタＡ）が表示されてから（図１７（１））、可動役物２２が動いて中間キャラクタＡを隠し（図１７（２））、その後、可動役物２２が動いて元の位置に戻って中間キャラクタＣ（又は最終キャラクタＣ）が出てくることによってキャラクタが切り替わる構成としてもよい。このような構成とすることによって、可動役物２２の動きと連携させて中間キャラクタ等を切替えることができる。
【０１５５】
また、上記した本実施形態では、図７及び図８を用いて説明したように、先読みキャラ演出において、特別図柄の変動表示の区切りで（つまり、装飾図柄変動演出毎に）中間キャラクタ等を切替えた。しかし、先読みキャラ演出において、特別図柄の変動表示の区切りで中間キャラクタ等を切替えなくてもよい。つまり、一回の特別図柄の変動表示において複数の中間キャラクタ等を切替えて表示してもよい。このように構成することによって、先読みキャラ演出において比較的短時間に多数の中間キャラクタ等を用いて演出を実行できることとなる。
【０１５６】
また、上記した本実施形態では、図７を用いて説明したように、先読みキャラ演出において中間キャラクタは大当り信頼度が低い方から順番に登場した。しかし、中間キャラクタは大当り信頼度が低い方から順番に登場しなくともよい。中間キャラクタが大当り信頼度が低い方から順番に登場する構成では、遊技者は、大当り信頼度が段階的に上がっていくことを安心感を持って楽しむことができる一方で、中間キャラクタが大当り信頼度においてランダムな順番で登場する構成では、遊技者は、大当り信頼度が上がったり下がったりすることで一喜一憂して楽しむことができる。
【０１５７】
また、上記した本実施形態では、図７及び図８を用いて説明したように、先読みキャラ演出において中間キャラクタは最終キャラクタよりも大当り信頼度が低いものが使用された。しかし、例えば、中間キャラクタは、最終キャラクタよりも大当り信頼度が高い（又は同等）ものが使用されてもよい。最終キャラクタよりも大当り信頼度が低い中間キャラクタが使用される構成では、遊技者は、大当り信頼度が最終キャラクタの登場で最終的に上がる高揚感を楽しむことができる一方で、最終キャラクタよりも大当り信頼度が高い（又は同等）中間キャラクタが使用される構成では、遊技者は、大当り信頼度が最終キャラクタの登場で最終的に下がるスリルを楽しむことができる。
【０１５８】
また、上記した本実施形態では、図７及び図８を用いて説明したように、先読みキャラ演出において、中間キャラクタ等のキャラクタ画像を用いて大当り信頼度を示唆した。しかし、先読みキャラ演出において、キャラクタ画像ではない所定の画像（例えば、アイテムの画像）を用いて大当り信頼度を示唆してもよい。
【０１５９】
また、上記した本実施形態において、先読みキャラ演出の実行元である保留画像を、大当り信頼度が高いことを示唆する表示態様にしてもよい（図７及び図８では、説明の便宜上、先読みキャラ演出の実行元である保留画像（ＲＩ４、ＲＩ３）を黒塗りにしている）。
【０１６０】
また、上記した本実施形態では、図７及び図８を用いて説明したように、先読みキャラ演出において、先読みキャラ演出の実行元である保留画像に対応する装飾図柄変動演出（図７（８）参照）の実行中には、大当り信頼度を示唆するキャラクタ（中間キャラクタ、最終キャラクタ）を新たに登場させない構成とした。しかし、先読みキャラ演出の実行元である保留画像に対応する装飾図柄変動演出（図７（８）参照）の実行中においても、大当り信頼度を示唆するキャラクタ（中間キャラクタ、最終キャラクタ）を新たに登場させる構成としてもよい。
【０１６１】
また、上記した本実施形態では、図７及び図８を用いて説明したように、先読みキャラ演出は、先読みキャラ演出を行うと判定された時点で既に記憶されている次の保留（図７ではＲＩ１）に対応する装飾図柄変動演出から実行されるものとした。しかし、先読みキャラ演出は、例えば、先読みキャラ演出を行うと判定された時点で既に記憶されている次よりも後の保留（図７ではＲＩ２等）に対応する装飾図柄変動演出から実行されるものとしてもよい。
【０１６２】
更には、先読みキャラ演出は、先読みキャラ演出を行うと判定された時点で既に実行されている装飾図柄変動演出（図７（１）参照）から実行されるものとしてもよい。この場合、演出制御部４００は、図１３のステップＳ１０１で受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、現在実行中の装飾図柄変動演出の画像に、先読みキャラ演出の画像（図７のキャラクタＸやＡ等参照）を重畳して、先読みキャラ演出を開始することとなる。
【０１６３】
また、上記した本実施形態では、図１３を用いて例示したように、メイン制御部１００から通知される事前判定情報に基づいて、演出制御部４００が先読みキャラ演出を行うか否かを判定するものとした。しかし、例えば、メイン制御部１００が先読みキャラ演出を行うか否かを判定し、演出制御部４００が、当該判定に基づいて先読みキャラ演出の内容を決定して先読みキャラ演出を実行するものとしてもよい。
【０１６４】
また、上記した本実施形態では、図６〜図８を用いて説明したように、保留画像ＲＩとして、現在特別図柄の変動表示中の保留画像ＲＩ０も画像表示部２１に表示されるものとした。しかし、現在特別図柄の変動表示中の保留画像ＲＩ０は、表示されないものとしてもよい。また、ステージＳＴが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像ＲＩが単に所定の位置に表示されるものとしてもよい。
【０１６５】
また、上記した本実施形態では、第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選の方が優先して実行される構成を一例に挙げて説明した（図１２のステップＳ５３〜Ｓ５６参照）。しかし、これには限定されず、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選が、保留された順番で（つまり、第１始動口２５ａ及び第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した順番で）実行されてもよい。
【０１６６】
また、上記した実施形態では、確変大当りした場合に、次に大当たりするまで高確／時短状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば、大当たりした場合、その後に特別図柄抽選が所定回数（例えば１００回）実行されるまでは高確／時短状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成であってもよい。
【０１６７】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１６８】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１６９】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示部
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２６…電動チューリップ
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１ａ…第１特別図柄表示器
３１ｂ…第２特別図柄表示器
３２ａ…第１特別図柄保留表示器
３２ｂ…第２特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
Ａ〜Ｅ、Ｘ…キャラクタ画像
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ…保留画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
2014045969.tif 000003
【図２】
2014045969.tif 000004
【図３】
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【図４】
2014045969.tif 000006
【図５】
2014045969.tif 000007
【図６】
2014045969.tif 000008
【図７】
2014045969.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014045969.tif 000012
【図１１】
2014045969.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2014045969.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2014045969.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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