(57)【要約】【課題】電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、第一の演出を実行可能な演出手段と、遊技者がパスワードを入力可能な入力手段と、を備える。また、前記演出手段は、前記入力手段に前記パスワードが入力された後の第一の期間において、前記第一の演出を実行可能なものであり、前記第一の期間において前記第一の演出が実行される確率と、前記入力手段に前記パスワードが入力されていない第二の期間において前記第一の演出が実行される確率と、を異なる確率とした。【選択図】図１７
2014054532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演出のうちの少なくとも一つを、少なくとも実行可能な演出手段と、
遊技者がパスワードを少なくとも入力可能な入力手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記演出手段は、第一の期間において前記第一の演出を少なくとも実行可能なものであり、
前記第一の期間において前記第一の演出が実行される確率は、第一の確率であり、
第二の期間において前記第一の演出が実行される確率は、第二の確率であり、
前記第一の確率は、前記第二の確率とは少なくとも異なる確率であり、
前記第一の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力された後の期間であり、
前記第二の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力されていない期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の期間において前記第一の演出を少なくとも実行開始可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記第二の期間は、前記第一の期間における電断の発生よりも後の期間であり、
前記第二の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力される前の期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記演出手段は、前記第二の期間において、前記第二の演出を少なくとも実行開始可能なものであり、
前記第一の期間において前記第二の演出が実行される確率は、第三の確率であり、
前記第二の期間において前記第二の演出が実行される確率は、第四の確率であり、
前記第三の確率は、前記第四の確率とは少なくとも異なる確率である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第一の確率は、前記第二の確率よりも少なくとも高い確率である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の確率は、零である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項４乃至６のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第三の確率は、零である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技台では、遊技者に有利な遊技状態の発生の有無を制御することにより、遊技者が特典を得る機会を増減させることで遊技台の興趣性を向上させるようにしている。このような遊技台について、図柄が変動を終了するよりも前に、変動後の図柄が特定態様となることを遊技者に予め報知する遊技台が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ところで、遊技店の営業中に、遊技台の電気系統に異常が発生し、遊技台の電源が遮断（電源断）することがある。電源断した遊技台は、その後、遊技に支障がないように即座に自動的に復電する（電源が投入される）。このため、遊技台が電源断したことに遊技店側がその場では気づかないことがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技台の電気系統に異常が発生した原因としては、様々なことが考えられ、遊技店側としては電源断が生じたことをその場で把握したい場合がある。
【０００６】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数の演出のうちの少なくとも一つを、少なくとも実行可能な演出手段と、遊技者がパスワードを少なくとも入力可能な入力手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、前記演出手段は、第一の期間において前記第一の演出を少なくとも実行可能なものであり、前記第一の期間において前記第一の演出が実行される確率は、第一の確率であり、第二の期間において前記第一の演出が実行される確率は、第二の確率であり、前記第一の確率は、前記第二の確率とは少なくとも異なる確率であり、前記第一の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力された後の期間であり、前記第二の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力されていない期間である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図９】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】オリジナルモード仕様テーブルの一例を示した図である。
【図１１】ミッション達成判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ミッション仕様テーブルの一例を示した図である。
【図１３】オリジナルモード制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１５】メニュー画面遷移の一例を示した図である。
【図１６】識別情報の一例を示した図である。
【図１７】電断・復電処理１を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【図１８】電断・復電処理２を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【図１９】電断・復電処理３を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【図２０】スロットマシンの外観斜視図である。
【図２１】電断・復電処理４を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【図２２】演出テーブルの一例を示した図である。
【図２３】電断・復電処理５を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【図２４】遊技システムの構成例を示した図である。
【図２５】管理サーバが実行するサーバー制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１３】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１４】
本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１５】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１６】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者による各種操作を受け付けるための操作部１３６と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１７】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１８】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１９】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００２０】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２１】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２２】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２３】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２４】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２５】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２６】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２７】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２８】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２９】
また、この演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３０】
一般入賞口２２６は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３１】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３２】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３３】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３４】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３５】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【００３６】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３７】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００３８】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００３９】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４０】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４１】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４２】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４３】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００４４】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４６】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００４７】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４９】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５２】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５３】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、操作部１３６が有する各種ボタン（詳細は後述）の押下を検出する操作部センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０や操作部センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００５４】
また、第１副制御部４００には、電源制御部６６０から第１副制御部４００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路（図示省略）を設けており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路４０２に出力する。
【００５５】
また、第１副制御部４００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路。図示省略）を設けており、ＣＰＵ４０４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する第１副制御部メイン処理を開始する）。
【００５６】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００５７】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００５８】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。
【００５９】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６０】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６１】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６２】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００６３】
同図（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。同図（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６４】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００６５】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００６６】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００６７】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００６８】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００６９】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【００７０】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００７１】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００７２】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同図（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００７３】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この同図（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７４】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７６】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００７７】
ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００７８】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００７９】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８０】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【００８１】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【００８２】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８３】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８４】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。
【００８５】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００８６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８９】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９０】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９１】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００９２】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００９３】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００９４】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００９５】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００９６】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００９７】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９８】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００９９】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１００】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１０２】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０１０３】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０４】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１０５】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１０６】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１０７】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０８】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１０９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１０】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１１１】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１２】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１１３】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１１４】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１１５】
ステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１１６】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１１７】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１１８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１９】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１２０】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１２１】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【０１２２】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２３】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２４】
＜第１副制御部４００の処理＞
図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２５】
パチンコ機１００に電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２６】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２７】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２８】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ３１１では、操作部１３６の各種ボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データを各種ボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。当該処理の詳細は図１５を用いて後述するが、例えば、メニュー画面の会員登録がハイライト表示されているときに、操作部１３６の下ボタン１３６ｂが押下操作された場合には、会員登録のハイライト表示をパスワード入力のハイライト表示に切り替える処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ３１３では、画像制御処理を行う。詳細は後述するが、この画像制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する。ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１３１】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。ステップＳ３１９では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１３２】
ステップＳ３２１では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１３３】
ステップＳ３２３では、ミッション達成判定処理（詳細は後述）を行い、ステップＳ３２５では、オリジナルモード制御処理（詳細は後述）を行った後に処理を終了する。
【０１３４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ５０３では、ステップＳ３２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３７】
また、ステップＳ５０５では、上述の低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ５０７に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）には処理を終了する。ステップＳ５０７では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ４０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１３８】
＜画像制御処理＞
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３９】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１４０】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４１】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１４２】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４３】
＜演出制御処理＞
次に、図９および図１０を用いて、第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）について説明する。なお、図９は演出制御処理の流れを示すフローチャートであり、図１０はオリジナルモード仕様テーブルの一例を示した図である。
【０１４４】
ステップＳ７０１では、ＲＡＭ４０８に記憶しているオリジナルモード設定情報を取得する。本実施形態では、後述する識別情報（パスワードやＱＲコード（登録商標））に関連付けして、１つまたは複数のオリジナルモード設定情報をＲＡＭ４０８に記憶しており、このステップＳ７０１では、遊技者によって入力された識別情報に対応する１つまたは複数のオリジナルモード設定情報をＲＡＭ４０８から取得する。ここで、図１０を用いて、オリジナルモード仕様テーブルについて説明する。
【０１４５】
オリジナルモード仕様テーブルは、オリジナルモード設定情報（１から始まる数値）と、カスタム内容（カスタム演出の演出態様）と、を関連付けして記憶したテーブルである。なお、同図における「系統」の項目は、カスタム演出の演出態様の分類を参考までに記載したものであり、「カスタム名称」の項目は、カスタム演出の演出態様の名称を参考までに記載したものである。
【０１４６】
また、出現条件（オリジナルモード設定中／オリジナルモード非設定中）の項目は、オリジナルモード設定情報が設定可能となる条件を示したものであり、例えば、オリジナルモード設定情報１は、オリジナルモード設定中においてはオリジナルモード設定の開始とともに設定可能となり、オリジナルモード非設定中においては特図変動遊技の当選結果が大当りの場合に設定可能となる。また、オリジナルモード設定情報２は、オリジナルモード設定中においてはミッションＮｏ．６を達成した場合に設定可能となり、オリジナルモード非設定中においては大当り遊技が５回連続して実行された場合に設定可能となる。なお、オリジナルモード設定情報４（キャラクタ「悪宗」に変更）は、オリジナルモード設定中においては、最も達成率の低い（最も難易度が高い）ミッションＮｏ．１を達成した場合に設定可能となっており、遊技者の注目度が高いカスタム演出である。
【０１４７】
ステップＳ７０３では、主制御部３００から受信する制御コマンドに含まれる特図変動遊技の当否結果（本実施形態では、特図Ａ〜特図Ｊ）を取得し、次のステップＳ７０５では、上記ステップＳ７０１で取得したオリジナルモード設定情報、上記ステップＳ７０３で取得した特図変動遊技の当否結果などに基づいて、装飾図柄表示装置２０８を用いて行うカスタム演出の態様を決定する。例えば、オリジナルモード設定情報が１で、特図変動遊技の結果が大当りの場合には、頭に兜を被せたキャラクタ画像を用いて、大当り遊技用の演出を行い、オリジナルモード設定情報が２で、特図変動遊技の結果がハズレの場合には、眼帯を付けたキャラクタ画像を用いて、通常の演出を行う。次のステップＳ７０７では、その他の演出制御処理を実行した後に処理を終了する。
【０１４８】
＜ミッション達成判定処理＞
次に、図１１および図１２を用いて、第１副制御部メイン処理におけるミッション達成判定処理（ステップＳ３２３）について説明する。なお、図１１は、ミッション達成判定処理の流れを示すフローチャートであり、図１２は、ミッション仕様テーブルの一例を示した図である。
【０１４９】
ステップＳ８０１では、予め定めたミッションを達成したか否かを判定し、ミッションを達成したと判定した場合にはステップＳ８０３に進んで、達成したミッションに対応するミッション達成フラグをＯＮに設定し、ミッションを達成していないと判定した場合には処理を終了する。ここで、図１２を用いて、ミッション仕様テーブルについて説明する。
【０１５０】
ミッション仕様テーブルは、ミッション設定情報（１から始まる数値）と、ミッション達成条件と、達成難易度と、オリジナルモードポイントと、を関連付けしてＲＡＭ４０８に記憶したテーブルである。なお、同図における「ミッション名」の項目は、ミッションの名称を参考までに記載したものである。
【０１５１】
第１副制御部４００は、例えば、予め定めた条件の成立を契機として（例えば、大当り遊技が５回連続して行われたことを契機として）ミッション設定情報１を設定した場合には、ミッション達成条件として３００００発ＯＶＥＲ（獲得球数が３００００球以上であること）が選択され、当該ミッション達成条件が成立したか否かを、上記ステップＳ８０１において判定し、獲得球数が３００００球以上になった場合にはミッション達成と判定し、獲得球数が３００００球未満の場合にはミッション不達成と判定する。また、ミッション達成と判定した場合には、達成したミッションに対応するミッション達成フラグをＯＮに設定（この例では、ミッション設定情報１に対応するミッション達成フラグをＯＮに設定）するとともに、達成したミッションに対応するオリジナルモードポイント（この例では、１０ポイント）を遊技者に付与するために、当該オリジナルモードポイントを、上述の識別情報に関連付けされているオリジナルポイントに加算する。
【０１５２】
ステップＳ８０５では、ミッション達成フラグＯＮ状態報知演出の設定を行う。具体的には、装飾図柄表示装置２０８による表示や各種ランプの点灯などによって、自身のパスワードを入力することでＲＡＭ４０８に記憶されているミッション達成フラグ（ミッションの達成状況）や、更新後のオリジナルポイントが取得可能であることを報知する（例えば、装飾図柄表示装置２０８にミッション設定情報の番号を表示してミッションの内容を示唆する）。
【０１５３】
＜オリジナルモード制御処理＞
次に、図１３を用いて、第１副制御部メイン処理におけるオリジナルモード制御処理（ステップＳ３２５）について説明する。なお、同図は、オリジナルモード制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８に記憶しているオリジナルモード設定フラグがＯＦＦか否かを判定し、ＯＦＦの場合にはステップＳ９０２に進み、ＯＮの場合にはステップＳ９０５に進む。
【０１５５】
ステップＳ９０２では、遊技者によって正規のパスワードが入力されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０３に進み、該当しない場合には処理を終了する。ここで、不正なパスワードが複数回入力されたことに基づいて、パスワードの入力自体を所定の期間規制するようにしていても良い。（例えば、不正なパスワードが連続して３回入力されたことに基づいて、特図が１０回変動するまで新規パスワードの入力を規制する。）ステップ９０３では、個人設定反映処理を行う。この個人設定反映処理では、入力されたパスワード（識別情報）に関連付けされて、オリジナルモード設定情報、ミッション達成フラグ（ミッションの達成状況）、オリジナルモードポイントなどの個人データがＲＡＭ４０８に記憶されている場合には、当該個人データを取得し、所定の変数にコピーする処理などを行う。次のステップＳ９０４では、上述のオリジナルモード設定フラグをＯＮに設定した後にステップＳ９０５に進む。なお、この例では、パスワードを入力する例を示すが、オリジナルモード設定情報、ミッション達成フラグ（ミッションの達成状況）、オリジナルモードポイントなどの個人データを遊技者が入力可能に構成してもよい。また、遊技台に予め暗号解読ロジックを記憶しておき、入力されたパスワードに含まれるオリジナルモード設定情報、ミッション達成フラグ（ミッションの達成状況）、オリジナルモードポイントなどの個人データを読み出して、所定の変数にコピーするような構成であっても良い。
【０１５６】
ステップＳ９０５では、上述のミッション達成フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＮの場合にはステップＳ９０６に進み、ＯＦＦの場合にはステップＳ９０９に進む。ステップＳ９０６では、ミッション達成情報更新処理を行う。このミッション達成情報更新処理では、上述のオリジナルモード仕様テーブルにおいてミッション達成がオリジナルモード設定情報の設定条件（出現条件）となっている場合に、達成されたミッションに対応するオリジナルモード設定情報を設定する処理などを行い、例えば、オリジナルモード設定中にミッションＮｏ．６を達成した場合には、オリジナルモード設定情報２を設定する。また、ステップＳ９０７では、上述のミッション達成フラグをＯＦＦに設定し、次のステップＳ９０８では、ＲＡＭ４０８に記憶しているミッション達成報知フラグをＯＮに設定した後にステップＳ９０９に進む。
【０１５７】
ステップＳ９０９では、上述のミッション達成報知フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＮの場合にはステップＳ９１０に進み、ＯＦＦの場合にはステップＳ９１３に進む。ステップＳ９１０では、ミッション達成報知実行契機であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９１１に進み、該当しない場合にはステップＳ９１３に進む。ステップＳ９１１では、ミッションを達成したことを遊技者に示唆するためのミッション達成報知演出を行うための設定を行い、次のステップＳ９１２では、上述のミッション達成報知フラグをＯＦＦに設定した後にステップＳ９１３に進む。
【０１５８】
ステップＳ９１３では、オリジナルモード仕様変更要求有りか否かを判定し、オリジナルモード仕様変更要求有りの場合にはステップＳ９１４に進んでオリジナルモード仕様変更処理を行った後にステップＳ９１５に進み、オリジナルモード仕様変更要求無しの場合にはステップＳ９１５に進む。
【０１５９】
ステップＳ９１５では、オリジナルモード設定情報確認要求有りか否かを判定し、オリジナルモード設定情報確認要求有りの場合にはステップＳ９１６に進んでオリジナルモード設定情報報知処理を行った後にステップＳ９１７に進み、オリジナルモード設定情報確認要求無しの場合にはステップＳ９１７に進む。
【０１６０】
ステップＳ９１７では、オリジナルモード終了条件が成立したか否かを判定し、オリジナルモード終了条件が成立した場合にはステップＳ９１８に進み、そうでない場合には処理を終了する。ステップＳ９１８では、オリジナルモード反映画像生成処理を行う。次のステップＳ９１９では、ステップＳ９１８で生成した画像を表示に設定し、ステップＳ９２０では、ステップＳ９０３で変数にコピーした個人データをクリア（初期化）した後に処理を終了する。
【０１６１】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１４を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６２】
パチンコ機１００に電源投入が行われると、まずステップＳ１００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６３】
ステップＳ１００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００５の処理に移行する。ステップＳ１００５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６４】
ステップＳ１００７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６５】
ステップＳ１００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１６６】
ステップＳ１０１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。ステップＳ１０１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ステップＳ１００３に戻る。
【０１６７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６９】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ１２０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１００３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１２０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７０】
＜メニュー画面＞
次に、図１５および図１６を用いて、パチンコ機１００のメニュー画面について詳細に説明する。なお、図１５は、メニュー画面遷移の一例を示した図であり、図１６は、識別情報の一例を示した図である。
【０１７１】
本実施形態に係る操作部１３６は、上ボタン１３６ａ、下ボタン１３６ｂ、左ボタン１３６ｃ、右ボタン１３６ｄ、ＯＫボタン１３６ｅ、クリアボタン１３６ｆの６つのボタンを有して構成されている。第１副制御部４００は、遊技中やデモ画面の表示中に操作部１３６のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合に、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に、同図（ａ−１）に示す、初期状態のメニュー画面を表示する。この例では、メニュー画面に、会員登録、パスワード入力、ＱＲコード（登録商標）発行、データクリア、終了のメニューを表示させている。
【０１７２】
第１副制御部４００は、同図（ａ−１）に示すように、会員登録のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ａ−１）の表示を同図（ａ−２）の表示に切り替えてＱＲコード（登録商標）（例えば、図１６参照）を表示するとともに、ＱＲコード（登録商標）を携帯電話で読み取ってモバイルサイト（後述する管理サーバ１２００）からパスワードを取得することを遊技者に指示する表示を行う。また、所定時間の経過を待って、後述する同図（ｂ−２）の表示に切り替える。
【０１７３】
また、第１副制御部４００は、同図（ｂ−１）に示すように、パスワード入力のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｂ−１）の表示を同図（ｂ−２）の表示に切り替えて、会員登録によって取得したパスワードの入力を促す表示を行う。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｂ−２）において遊技者によって入力されたパスワード（例えば、図１６参照）を取得し、取得したパスワードがＲＡＭ４０８に記憶されている複数のパスワードのいずれかと一致するか否か（正規のパスワードであるか否か）を判定する。そして、パスワードが一致しなかった場合には、同図（ｂ−３）に示すように、パスワードが認識できなかったことを示す表示（この例では「パスワードが認識できません」という表示）を行った後に、メニュー画面を消去する（この例では、デモ画面に戻る）。一方、パスワードが一致した場合には、同図（ｂ−４）に示すように、パスワードが認識できたことを示す表示（この例では「パスワードの認識に成功しました」という表示）を行った後に、メニュー画面を消去する（この例では、デモ画面に戻る）。
【０１７４】
また、第１副制御部４００は、同図（ｃ−１）に示すように、ＱＲコード（登録商標）発行のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｃ−１）の表示を同図（ｃ−２）の表示に切り替えてＱＲコード（登録商標）の表示を行うか否か（パチンコ機１００に記憶された遊技情報や個人データを読み出すか否か）の確認表示を行う。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｃ−２）に示すように、「ＱＲコード（登録商標）発行」の項目がハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｃ−２）の表示を同図（ｃ−３）の表示に切り替えて、遊技情報や個人データを含むＱＲコード（登録商標）を表示するとともに、ＱＲコード（登録商標）を携帯電話で読み取ってモバイルサイトに遊技情報や個人データを記録することを指示する表示を行う。
【０１７５】
続いて、第１副制御部４００は、所定時間の経過を待って、同図（ｃ−４）の表示に切り替えた後、「終了」の項目がハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、メニュー画面を消去し（この例では、デモ画面に戻り）、「戻る」の項目がハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、再び同図（ｃ−３）の表示を行う。なお、この例では、メニュー画面を呼び出した後にＱＲコード（登録商標）の発行を行う例を示したが、例えば、所定の条件が成立した場合（例えば、大当り遊技の終了後、エラー発生後、ミッションの達成後）に、（メニュー画面を呼び出すことなく）ＱＲコード（登録商標）の発行を行うように構成してもよい。
【０１７６】
また、第１副制御部４００は、同図（ｄ−１）に示すように、データクリアのメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出し、かつパスワードの入力が完了している場合には、同図（ｄ−１）の表示を同図（ｄ−２）の表示に切り替えて、パチンコ機１００に記憶された遊技情報や個人データの消去を行うか否かの確認表示を行う。一方、同図（ｄ−１）に示すように、データクリアのメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出し、かつパスワードの入力が完了していない場合には、同図（ｄ−１）の表示を同図（ｄ−３）の表示に切り替えて、パスワードが入力されていない旨の表示を行った後に、メニュー画面を消去する（この例では、デモ画面に戻る）。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｄ−２）に示すように、「データクリア」の項目がハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｄ−２）の表示を同図（ｄ−４）の表示に切り替えて遊技情報や個人データを消去したことを報知した後に、メニュー画面を消去する（この例では、デモ画面に戻る）。
【０１７７】
また、第１副制御部４００は、同図（ｅ−１）に示すように、終了のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、メニュー画面を消去する（この例では、デモ画面に戻る）。
【０１７８】
＜電断・復電処理１＞
次に、図１７を用いて、電断・復電処理１について説明する。なお、同図は、電断・復電処理１を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【０１７９】
同図（ａ）に示す状態は、通常の遊技中であるが、特図１変動遊技が行われておらず、かつ、特図１変動遊技の保留が無い状態である。第１副制御部４００は、このような状態において操作部１３６のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合には、上述のとおり、同図（ｂ）に示すようなメニュー画面の表示を行う。なお、同図（ａ）においては、説明の都合上、第１特図表示装置２１２と第１特図保留ランプ２１８のみを示しているが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１８０】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｂ）に示すように、パスワード入力のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｂ）の表示を同図（ｃ）の表示に切り替えてパスワードの入力を促す表示を行う。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｃ）において入力されたパスワードを取得し、取得したパスワードがＲＡＭ４０８に記憶されている複数のパスワードのいずれかと一致するか否かを判定する。そして、パスワードが一致した場合には、同図（ｄ）に示すように、パスワードが認識できたことを示す表示（この例では「パスワードの認識に成功しました」という表示）を行う。
【０１８１】
続いて、第１副制御部４００は、上述の演出制御処理のステップＳ７０１において、遊技者によって入力された識別情報に対応する１つまたは複数のオリジナルモード設定情報を取得するが、この例では、同図（ｃ）において入力されたパスワードに対応するオリジナルモード設定情報として、数値の１、２、３の３つの情報を取得する。
【０１８２】
続いて、第１副制御部４００は、上述の演出制御処理のステップＳ７０３において、オリジナルモード設定情報や特図変動遊技の当否結果などに基づいて、装飾図柄表示装置２０８を用いて行う演出の態様を決定する。この例では、オリジナルモード設定情報が１〜３、特図変動遊技の当否結果がハズレの情報に基づいて、兜装着、眼帯装着、刀装着の３つを選択し、同図（ｅ）に示すように、同図（ａ）に示すカスタム前のキャラクタ画像（吉宗の画像）に兜、眼帯、刀を装着させた画像を表示させるとともに、パスワードに対応するオリジナルモードポイント（この例では、１２１（ポイント））の表示を行う。なお、この例では、上記図１０に示すオリジナルモード仕様テーブルのうち、キャラクタ外見カスタムの例を示したが、モードカスタム、ランプ点灯パタンカスタムなどの他のカスタムを併用してもよいし、キャラクタ外見カスタムに替えて他のカスタムを行ってもよい。
【０１８３】
このようなカスタム演出を実行している期間中に、落雷や停電などによってパチンコ機１００の電源供給が停止され、電圧監視回路３３８がオン状態の低電圧信号を基本回路３０２に出力した場合、主制御部３００は、上述の主制御部タイマ割込処理のステップＳ２３９において低電圧信号がオンである（電源の遮断を検知した）と判定した後、ステップＳ２４３において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。
【０１８４】
一方、第１副制御部４００は、上述の第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０５において低電圧信号がオンである（電源の遮断を検知した）と判定した後、ステップＳ５０７において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ４０８の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。また、第１副制御部４００は、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって装飾図柄表示表示装置２０８は、同図（ｆ）に示すように一切の表示ができない状態となる。
【０１８５】
続いて、パチンコ機１００の電源供給が開始され、電圧監視回路３３８がオフ状態の低電圧信号を基本回路３０２に出力した場合、主制御部３００は、上述の主制御部メイン処理のステップＳ１０５において低電圧信号がオフである（電源の遮断を検知していない）と判定した後、ステップＳ１０７において初期設定を行った後に、ステップＳ１０９において電源の遮断前（電断前）の状態に復帰すると判定してステップＳ１１１の復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
【０１８６】
一方、第１副制御部４００は、パチンコ機１００に電源投入が行われると、上述の第１副制御部メイン処理のステップＳ３０１において初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、後続の演出制御処理において、同図（ｇ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に復電処理中であることを示す情報（この例では、「準備中少々お待ち下さい」といった文字）を表示する。
【０１８７】
続いて、第１副制御部４００は、上述のとおり、演出制御処理のステップＳ７０３において、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、装飾図柄表示装置２０８を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図（ｅ）に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図（ｈ）に示すように、初期値の個人データ（例えば、オリジナルモード設定情報０、ミッション達成フラグＯＦＦ、オリジナルモード設定フラグＯＦＦ）に基づいて、キャラクタ画像（吉宗の画像）に兜、眼帯、刀を装着していない初期状態のキャラクタ画像（カスタムが一切行われていないキャラクタ画像）を表示するとともに、初期値の特図変動遊技の抽選結果（ハズレ）に基づいて、初期状態の装飾図柄の組合せ（この例では、装飾５−装飾６−装飾７）を表示する。
【０１８８】
この電断・復電処理１によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化（破棄）することによって、電断前の演出態様（同図（ｅ））と復電後における演出態様（同図（ｈ））を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。また、遊技者が長い間よそ見をしていたり、長時間の離席中に電断が発生したような場合でも、電気系統の異常が発生したことに気づきやすい。特に、所定の制約が課された特殊な演出（例えば、会員登録によってパスワードを取得し、該パスワードを入力することが必要な特殊な演出、個人データによってカスタマイズされた特殊な演出など）における電断・復電処理に適用すれば、電断前の特殊な演出態様を、初期状態の演出態様に変化させることができるため、電気系統の異常が発生したことに気づきやすい。
また、電断処理において上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを退避させることが可能な場合、該退避した情報に異常が生じた場合には復電処理において、電断前と異なる表示が行なわれる可能性がある。そのような場合、遊技者が任意に表示態様を選択した表示が切り替わることになるため、該異常に対し遊技者が強い不信感を感じ、遊技意欲を減退させる恐れがある。
【０１８９】
＜電断・復電処理２＞
次に、図１８を用いて、電断・復電処理２について説明する。なお、同図は、電断・復電処理２を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【０１９０】
同図（ｃ）に示す状態は、大当り遊技終了後の確変状態であり、特図１変動遊技が行われている状態（特図の変動中）である。また、同図（ｃ）の回数（この例では、０１回）は、確変状態における特図１変動遊技の回数を示している。第１副制御部４００は、このような状態において操作部１３６のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合には、上述のとおり、同図（ｄ）に示すようなメニュー画面の表示を行う。
【０１９１】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｄ）に示すように、パスワード入力のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｄ）の表示を同図（ｅ）の表示に切り替えてパスワードの入力を促す表示を行う。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｅ）において入力されたパスワードを取得し、取得したパスワードがＲＡＭ４０８に記憶されている複数のパスワードのいずれかと一致するか否かを判定する。そして、パスワードが一致した場合には、同図（ｆ）に示すように、パスワードが認識できたことを示す表示（この例では「パスワードの認識に成功しました」という表示）を行う。
【０１９２】
続いて、第１副制御部４００は、上述の演出制御処理のステップＳ７０１において、遊技者によって入力された識別情報に対応する１つまたは複数のオリジナルモード設定情報を取得するが、この例では、同図（ｅ）において入力されたパスワードに対応するオリジナルモード設定情報として、数値の２、３、４の２つの情報を取得する。
【０１９３】
続いて、第１副制御部４００は、上述の演出制御処理のステップＳ７０３において、オリジナルモード設定情報や特図変動遊技の当否結果などに基づいて、装飾図柄表示装置２０８を用いて行う演出の態様を決定する。この例では、オリジナルモード設定情報が２〜４、特図変動遊技の当否結果がハズレの情報に基づいて、眼帯装着、刀装着の２つを選択し、同図（ｇ）に示すように、同図（ｃ）に示すカスタム前のキャラクタ画像（吉宗の画像）に眼帯、刀を装着させた画像を表示させるとともに、袴の模様を変化させてキャラクタ画像を吉宗の画像から、出現率の低い悪吉宗（悪宗）の画像に変更している。
【０１９４】
このようなカスタム演出を実行している期間中に、落雷や停電などによってパチンコ機１００の電源供給が停止され、電圧監視回路３３８がオン状態の低電圧信号を基本回路３０２に出力した場合、主制御部３００は、上述の主制御部タイマ割込処理のステップＳ２３９において低電圧信号がオンである（電源の遮断を検知した）と判定した後、ステップＳ２４３において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。
【０１９５】
一方、第１副制御部４００は、上述の第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０５において低電圧信号がオンである（電源の遮断を検知した）と判定した後、ステップＳ５０７において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ４０８の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。また、第１副制御部４００は、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって装飾図柄表示装置２０８は、同図（ｈ）に示すように一切の表示ができない状態となる。
【０１９６】
続いて、パチンコ機１００の電源供給が開始され、電圧監視回路３３８がオフ状態の低電圧信号を基本回路３０２に出力した場合、主制御部３００は、上述の主制御部メイン処理のステップＳ１０５において低電圧信号がオフである（電源の遮断を検知していない）と判定した後、ステップＳ１０７において初期設定を行った後に、ステップＳ１０９において電源の遮断前（電断前）の状態に復帰すると判定してステップＳ１１１の復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
【０１９７】
一方、第１副制御部４００は、パチンコ機１００に電源投入が行われると、上述の第１副制御部メイン処理のステップＳ３０１において初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、後続の演出制御処理において、同図（ｉ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に復電処理中であることを示す情報を表示する。
【０１９８】
続いて、第１副制御部４００は、上述のとおり、演出制御処理のステップＳ７０３において、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、装飾図柄表示装置２０８を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図（ｇ）に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図（ｊ）に示すように、初期値の個人データに基づいて、キャラクタ画像（吉宗の画像）に眼帯、刀を装着しておらず、袴の模様が変化していない初期状態のキャラクタ画像（カスタムが一切行われていないキャラクタ画像）を表示するとともに、初期値の特図変動遊技の抽選結果（ハズレ）に基づいて、初期状態の装飾図柄の組合せ（この例では、装飾５−装飾６−装飾７）を表示する。
【０１９９】
また、第１副制御部４００は、電断時に、確変状態における特図１変動遊技の回数を消去（クリア）しているため、主制御部３００から当該情報を取得するまでは「？？回」の表示を行う。さらに、第１副制御部４００は、主制御部３００から取得した遊技状態（この例では、特図高確率普図高確率）の情報に基づいて演出態様を決定し、キャラクタ画像が走る演出を表示する。
【０２００】
この電断・復電処理２によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化（破棄）することによって、電断前における演出態様（同図（ｇ））と復電後における演出態様（同図（ｊ））を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
なお、この電断・復電処理２においては、特に、遊技者がカスタマイズするための難易度が高いキャラクタ画像『悪宗』の表示（同図（ｇ））により、他の遊技者の注目も集めている状態における電断処理によって、初期状態のキャラクタ画像が表示されるため、当該遊技台を遊技している遊技者に限らず、他の遊技者が電断発生に気づきやすくなるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
【０２０１】
＜電断・復電処理３＞
次に、図１９を用いて、電断・復電処理３について説明する。なお、同図は、電断・復電処理３を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【０２０２】
同図（ａ）に示す状態は、オリジナルモード中（オリジナルモード設定情報が１〜３）の状態である。第１副制御部４００は、このような状態において操作部１３６のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合には、上述のとおり、同図（ｂ）に示すようなメニュー画面の表示を行う。
【０２０３】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｂ）に示すように、ＱＲコード（登録商標）発行のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｂ）の表示を同図（ｃ）の表示に切り替えてＱＲコード（登録商標）の表示を行うか否か（パチンコ機１００に記憶された遊技情報や個人データを読み出すか否か）の確認表示を行う。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｃ）に示すように、「ＱＲコード（登録商標）発行」の項目がハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｃ）の表示を同図（ｄ）の表示に切り替えてＱＲコード（登録商標）を表示するとともに、ＱＲコード（登録商標）を携帯電話で読み取ってモバイルサイトに遊技情報や個人データを記録することを指示する表示を行う。
【０２０４】
このようなＱＲコード（登録商標）の表示中に、落雷や停電などによってパチンコ機１００の電源供給が停止され、電圧監視回路３３８がオン状態の低電圧信号を基本回路３０２に出力した場合、主制御部３００は、上述の主制御部タイマ割込処理のステップＳ２３９において低電圧信号がオンである（電源の遮断を検知した）と判定した後、ステップＳ２４３において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。
【０２０５】
一方、第１副制御部４００は、上述の第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０５において低電圧信号がオンである（電源の遮断を検知した）と判定した後、ステップＳ５０７において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ４０８の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。また、第１副制御部４００は、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって装飾図柄表示装置２０８は、同図（ｅ）に示すように一切の表示ができない状態となる。
【０２０６】
続いて、パチンコ機１００の電源供給が開始され、電圧監視回路３３８がオフ状態の低電圧信号を基本回路３０２に出力した場合、主制御部３００は、上述の主制御部メイン処理のステップＳ１０５において低電圧信号がオフである（電源の遮断を検知していない）と判定した後、ステップＳ１０７において初期設定を行った後に、ステップＳ１０９において電源の遮断前（電断前）の状態に復帰すると判定してステップＳ１１１の復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
【０２０７】
一方、第１副制御部４００は、パチンコ機１００に電源投入が行われると、上述の第１副制御部メイン処理のステップＳ３０１において初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、後続の演出制御処理において、同図（ｆ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に復電処理中であることを示す情報を表示する。
【０２０８】
続いて、第１副制御部４００は、上述のとおり、演出制御処理のステップＳ７０３において、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、装飾図柄表示装置２０８を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図（ｄ）に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図（ｇ）に示すように、初期値の個人データに基づいて、キャラクタ画像（吉宗の画像）に兜、眼帯、刀を装着していない初期状態のキャラクタ画像（カスタムが一切行われていないキャラクタ画像）を表示するとともに、初期値の特図変動遊技の抽選結果（ハズレ）に基づいて、初期状態の装飾図柄の組合せ（この例では、装飾５−装飾６−装飾７）を表示する。
【０２０９】
この電断・復電処理３によれば、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などが含まれるＱＲコード（登録商標）の表示が電断処理によって強制的に終了されるため、ＱＲコード（登録商標）の読み込みをいまだ行なうことができていなかった遊技者に対し強い憤りを感じさせることとなり、遊技台に異常があったことを店員に報知させることで、結果として電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。特に、パスワード入力状態で遊技が行なわれ、ミッション達成やオリジナルモードポイントに増加があり、該状態において発行されたＱＲコード（登録商標）は遊技者にとって非常に重要なものであるため、強い憤りを感じさせやすい。
【０２１０】
＜スロットマシン＞
次に、本発明を適用したスロットマシン１１００について説明する。なお、図２０は、スロットマシン１１００の外観斜視図である。また、以降は、重複した説明を省くために、上述のパチンコ機１００と異なる構成について説明する。
【０２１１】
このスロットマシン１１００は、本体１１０１と、本体１１０１の正面に取り付けられ、本体１１０１に対して開閉可能な前面扉１１０２と、を備える。本体１１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１１０乃至１１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０２１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１１０乃至１１１２が構成されている。リール１１１０乃至１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０乃至１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１１０乃至１１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０２１３】
各々のリール１１１０乃至１１１２の背面には、図柄表示窓１１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１１００内部において各々のリール１１１０乃至１１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１１０乃至１１１２を停止させる。
【０２１４】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ライン１１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０２１５】
告知ランプ１１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１１２８は演出用のランプである。
【０２１６】
ベットボタン１１３０乃至１１３２は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１１２１が点灯する。
【０２１７】
メダル投入口１１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１１３０乃至１１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１１２５は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、および、払出枚数表示器１１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【０２１８】
スタートレバー１１３５は、リール１１１０乃至１１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１１３０乃至１１３２を操作して、スタートレバー１１３５を操作すると、リール１１１０乃至１１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０２１９】
ストップボタンユニット１１３６には、ストップボタン１１３７乃至１１３９が設けられている。ストップボタン１１３７乃至１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０乃至１１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１１０乃至１１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１１３７乃至１１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１１３７乃至１１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１１３７乃至１１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０２２０】
メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１１３４は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１１００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【０２２１】
ストップボタンユニット１１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１１６２が設けられている。タイトルパネル１１６２の下部には、メダル払出口１１５５、メダルの受け皿１１６１が設けられている。
【０２２２】
音孔１１８０はスロットマシン１１００内部に設けられているスピーカ１１８２の音を外部に出力するための孔である。前面扉１１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１１０２の上部には演出装置１１６０が配設されており、演出装置１１６０の上部には音孔１１４３が設けられている。
【０２２３】
この演出装置１１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１１６３と、このシャッタ１１６３の奥側に配設された液晶表示装置１１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂが液晶表示装置１１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１１５７の表示画面がスロットマシン１１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０２２４】
＜電断・復電処理４＞
次に、図２１を用いて、電断・復電処理４について説明する。なお、同図は、電断・復電処理４を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【０２２５】
同図（ａ）に示す状態は、オリジナルモード中（オリジナルモード設定情報が１〜３に設定）の状態である。スロットマシン１１００は、このような状態においてストップボタン１１３７〜１１３９の停止操作を促す場合に、停止操作を促すストップボタン１１３７〜１１３９に対応する画像を液晶表示装置１１５７の表示画面に表示するとともに、停止操作を促すストップボタン１１３７〜１１３９に対応する音声をスピーカ１１８２から出力し、操作ナビを行うように構成している。
【０２２６】
例えば、同図（ｂ）では、３つのリール１１１０〜１１１２の回転中に、中リール１１１１に対応するストップボタン１１３８の操作ナビを行う場合に、停止操作を促すストップボタン１１３８に対応する画像（この例では、「中じゃ！！！」という文字を含む画像）を液晶表示装置１１５７の表示画面に表示するとともに、停止操作を促すストップボタン１１３８に対応する音声（この例では、「中じゃ！！！」という音声）をスピーカ１１８２から出力している。
【０２２７】
また、同図（ｃ）では、２つのリール１１１０、１１１２の回転中に、右リール１１１２に対応するストップボタン１１３９の操作ナビを行う場合に、停止操作を促すストップボタン１１３９に対応する画像（この例では、「右じゃ！！！」という文字を含む画像）を液晶表示装置１１５７の表示画面に表示するとともに、停止操作を促すストップボタン１１３９に対応する音声（この例では、「右じゃ！！！」という音声）をスピーカ１１８２から出力している。
【０２２８】
このような操作ナビ中に、落雷や停電などによってスロットマシン１１００の電源供給が停止された場合、スロットマシン１１００は、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭの所定の領域に退避するとともに、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって液晶表示装置１１５７は、同図（ｄ）に示すように一切の表示ができない状態となり、リール１１１０〜１１１２も回転不能となる。
【０２２９】
続いて、スロットマシン１１００の電源供給が開始された場合、スロットマシン１１００は、電断時にＲＡＭに設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭに設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
【０２３０】
続いて、スロットマシン１１００は、識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、液晶表示装置１１５７を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図（ｃ）に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図（ｅ）に示すように、初期値の個人データに基づいて、キャラクタ画像（吉宗の画像）に兜、眼帯、刀を装着していない初期状態のキャラクタ画像（カスタムが一切行われていないキャラクタ画像）を表示するとともに、液晶表示装置１１５７やスピーカ１１８２による操作ナビも行わない。一方、リール１１１０〜１１１２は、電断時にＲＡＭに退避したリールの位置情報に基づいて、同図（ｃ）に示すような電断直前の停止態様に復帰させる。
【０２３１】
この電断・復電処理４によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化（破棄）することによって、電断前における演出態様（同図（ａ））と復電後における演出態様（同図（ｅ））を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
【０２３２】
＜電断・復電処理５＞
次に、図２２および図２３を用いて、電断・復電処理５について説明する。なお、図２２は、演出テーブルの一例を示した図であり、同図（ａ）は個人データ無しの場合に参照する演出テーブル、同図（ｂ）は個人データ有りの場合に参照する演出テーブルである。また、図２３は、電断・復電処理５を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【０２３３】
図２２に示す演出テーブルは、スロットマシン１１００による内部抽選の抽選結果と、演出選択用乱数と、演出態様と、を関連付けして記憶したテーブルである。例えば、スロットマシン１１００は、個人データ（上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値など）が無い場合には、同図（ａ）の演出テーブルを参照し、抽選結果がハズレのときには、８０％の確率で「演出無し」を選択し、２０％の確率で「第１停止時に音声（女）「イチ」を出力（上述の第１停止操作が行われた時に、女性の声の「イチ」をスピーカ１１８２から出力する）」を選択する。
【０２３４】
また、スロットマシン１１００は、個人データが有る場合には、同図（ｂ）の演出テーブルを参照し、抽選結果がリプレイのときには、４０％の確率で「演出無し」を選択し、６０％の確率で「第１停止時に音声（男）「オオ」を出力（上述の第１停止操作が行われた時に、男性の声の「オオ」をスピーカ１１８２から出力する）」を選択する。
【０２３５】
また、スロットマシン１１００は、抽選結果がボーナスで、かつ個人データが有る場合には、同図（ｂ）の演出テーブルを参照し、１５％の確率で「第１停止時に音声（男）「オオ」を出力（上述の第１停止操作が行われた時に、男性の声の「オオ」をスピーカ１１８２から出力する）」を選択し、３０％の確率で「第２停止時に音声（男）「バン」を出力（上述の第２停止操作が行われた時に、男性の声の「バン」をスピーカ１１８２から出力する）」を選択し、５０％の確率で「第３停止時に音声（男）「ブルマイジャー」を出力（上述の第３停止操作が行われた時に、男性の声の「ブルマイジャー」をスピーカ１１８２から出力する）」を選択する。したがって、抽選結果がボーナスで、かつカスタム演出情報が有る場合には、リール１１１０〜１１１２の３回の停止操作（第１停止操作→第２停止操作→第３停止操作）に応じて、「オオ」→「バン」→「ブルマイジャー」、すなわち、「大盤振る舞いじゃー」という１つの意味を持った言葉が出力される場合があり、これにより、遊技者の期待感を徐々に高めるような演出が可能である。
【０２３６】
同図（ａ）に示す状態は、オリジナルモード中（オリジナルモード設定情報が１〜３に設定）の状態である。スロットマシン１１００は、このような状態においてストップボタン１１３７〜１１３９の停止操作を促す場合に、上記図２２（ｂ）に示す演出テーブル（個人データ有り)を参照し、内部抽選の抽選結果や乱数値に基づいて演出態様を決定し、当該演出態様に対応する画像を液晶表示装置１１５７の表示画面に表示するとともに、当該演出態様に対応する音声をスピーカ１１８２から出力し、期待感演出を行うように構成している。
【０２３７】
例えば、同図（ｂ）では、３つのリール１１１０〜１１１２の回転中に、内部抽選の抽選結果（ボーナス）に基づいて、ボーナスの内部当選を示唆する画像（この例では、「大盤振舞」の「大」の文字）を液晶表示装置１１５７の表示画面に表示するとともに、ボーナスの内部当選を示唆する音声（この例では、「チャンス」という音声）をスピーカ１１８２から出力している。また、同図（ｃ）では、左リール１１１０に対応するストップボタン１１３７の停止操作（第１停止操作）と、抽選結果（ボーナス）に基づいて、男性の声の「オオ」をスピーカ１１８２から出力している。また、同図（ｄ）では、中リール１１１１に対応するストップボタン１１３８の停止操作（第２停止操作）と、抽選結果（ボーナス）に基づいて、男性の声の「バン」をスピーカ１１８２から出力している。
【０２３８】
このような期待感演出中に、落雷や停電などによってスロットマシン１１００の電源供給が停止された場合、スロットマシン１１００は、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭの所定の領域に退避するとともに、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって液晶表示装置１１５７は、同図（ｅ）に示すように一切の表示ができない状態となり、リール１１１０〜１１１２も回転不能となる。
【０２３９】
続いて、スロットマシン１１００の電源供給が開始された場合、スロットマシン１１００は、電断時にＲＡＭに設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭに設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
【０２４０】
続いて、スロットマシン１１００は、識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、液晶表示装置１１５７を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、上記図２２（ａ）に示す演出テーブル（個人データ無し）を用いて演出態様を決定する。
【０２４１】
具体的には、内部抽選の抽選結果がボーナスであるため、演出態様として５０％の確率で「第３停止時に音声（女）「サン」を出力）を選択する。このため、同図（ｄ）に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図（ｆ）に示すように、内部抽選の抽選結果（ボーナス）に対応するキャラクタ画像（姫の画像）を表示するとともに、同図（ｇ）に示すように、初期値の個人データ、右リール１１１２に対応するストップボタン１１３９の停止操作（第３停止操作）、および抽選結果（ボーナス）に基づいて、女性の声の「サン」をスピーカ１１８２から出力している。
【０２４２】
この電断・復電処理５によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化（破棄）することによって、電断前における演出態様（同図（ａ）〜（ｄ））と復電後における演出態様（同図（ｇ））を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
【０２４３】
＜遊技システム＞
次に、上述のパチンコ機１００やスロットマシン１１００を用いた遊技システムについて説明する。
【０２４４】
図２４は、遊技システムの構成例を示した図である。この遊技システムは、管理サーバ１２００と、遊技店などに設置される複数の遊技台（パチンコ機１００やスロットマシン１１００）と、遊技者が所有する携帯電話１２５０と、を有して構成されている。これらの管理サーバ１２００、複数の遊技台１００、１１００、携帯電話１２５０は、有線または無線の通信を介して相互に通信可能である。
【０２４５】
管理サーバ１２００は、遊技システム全体を制御するための端末であり、サーバ機やパソコンを適用することができる。この管理サーバ１２００の記憶手段（例えば、ＨＤＤ、ＤＶＤなど）には、識別情報（この例では、ＱＲコード（登録商標））に関連付けされて、上述の個人データ、会員番号、パスワード、氏名などが記憶されている。
【０２４６】
図２５は、管理サーバ１２００が実行するサーバー制御処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ１５０１では、管理サーバ１２００は、所定のＵＲＬへのアクセスがあったかどうかを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０２に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０３に進む。ここで、所定のＵＲＬには、管理サーバ１２００が提供するホームページのＵＲＬ情報のほか、上述の個人データ、会員番号、パスワードなどを暗号化した情報が含まれ、管理サーバ１２００は、この所定のＵＲＬへのアクセスによって個人データを取得可能に構成されている。遊技者は、上述のメニュー画面においてＱＲコード（登録商標）発行のメニューを選択することによって、管理サーバ１２００が提供するホームページのＵＲＬ情報のほか、上述の個人データ、会員番号、パスワードなどを暗号化した情報が含まれるＱＲコード（登録商標）を取得することが可能である。なお、管理サーバ１２００は、提供するホームページを介して会員番号やパスワードなどの個人データを入力させ、入力された会員番号などに基づいて個人データを取得するように構成してもよい。
【０２４７】
ステップＳ１５０２では、アクセスされたＵＲＬに基づいて個人データを取得し、取得した個人データを記憶手段に記憶して個人データを更新する。
【０２４８】
ステップＳ１５０３では、カスタマイズ要求があるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０４に進んで操作に基づいて個人データを更新し、該当しない場合にはステップＳ１５０５に進む。なお、更新した個人データは、ネットワークを介して遊技台１００、１１００に送信して記憶させてもよいし、遊技者の携帯電話を介して遊技台１００、１１００に送信して記憶させてもよい。
【０２４９】
ステップＳ１５０５では、パスワード発行要求があるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０６に進んで個人データに基づいてパスワードの生成・発行を行い、該当しない場合にはステップＳ１５０７に進む。
【０２５０】
ステップＳ１５０７では、その他の処理を行った後に、処理を終了する。なお、その他の処理は特に限定されないが、例えば、個人データの閲覧や、待ち受け画像や着メロ（登録商標）のダウンロードの処理などが含まれる。また、管理サーバ１２００の管理者権限を取得することによって、特定の個人データを書き換える処理（例えば、会員番号を基に抽選を行い、抽選に当選した会員番号に対応する個人データを有利な情報に書き換える処理）などを含めてもよい。
【０２５１】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００、スロットマシン１１００）は、複数の演出のうちの少なくとも一つを、少なくとも実行可能な演出手段と、遊技者がパスワードを少なくとも入力可能な入力手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出（例えば、図１７（ｅ）に示すカスタム演出）であり、前記演出手段は、第一の期間（例えば、図１７（ｅ）に示す期間）において、前記第一の演出を少なくとも実行可能なものであり、前記第一の期間において前記第一の演出が実行される確率は、第一の確率であり、第二の期間（例えば、図１７（ｆ）〜（ｈ）に示す期間）において前記第一の演出が実行される確率は、第二の確率であり、前記第一の確率は、前記第二の確率とは少なくとも異なる確率であり、前記第一の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力された後の期間であり、前記第二の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力されていない期間である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者によってパスワードが入力された後の期間と、そうでない期間で、演出の実行確率を変化させることができる。このため、演出の実行状況に基づいて遊技者に強い違和感を与えることができ、該違和感に基づいて遊技店の店員の呼び出しを促進させることができ、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい遊技台を提供できる場合がある。
また、前記演出手段は、前記第一の期間において前記第一の演出を少なくとも実行開始可能なものであってもよい。
また、前記第二の期間は、前記第一の期間における電断の発生よりも後の期間であり、前記第二の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力される前の期間であってもよい。
また、前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出（例えば、図１７（ｈ）に示す演出）であり、前記演出手段は、前記第二の期間において、前記第二の演出を少なくとも実行開始可能なものであり、前記第一の期間において前記第二の演出が実行される確率は、第三の確率であり、前記第二の期間において前記第二の演出が実行される確率は、第四の確率であり、前記第三の確率は、前記第四の確率とは少なくとも異なる確率であってもよい。
また、前記第一の確率は、前記第二の確率よりも少なくとも高い確率であってもよい。また、前記第二の確率は、零であってもよい。また、前記第三の確率は、零であってもよい。
また、本発明に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００、スロットマシン１１００）は、遊技を演出する演出表示を含む報知を行う演出報知手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８、液晶表示装置１１５７）と、個別情報（例えば、個人データ（パスワード））を入力可能な個別情報入力手段（例えば、操作部１３６、ステップＳ３２５のオリジナルモード制御処理）と、前記個別情報入力手段により入力された前記個別情報を記憶する個別情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ４０８）と、前記個別情報記憶手段に記憶された前記個別情報に応じて、所定の演出を前記演出報知手段で実行させる制御を行う演出制御手段（例えば、ステップＳ３０９の演出制御処理）と、所定の起動信号（例えば、リセット信号）が入力され、該所定の起動信号が入力されたことに基づいて遊技制御を開始する遊技制御手段（例えば、第１副制御部メイン処理）と、前記遊技制御手段を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号（例えば、低電圧信号）を出力する電気系統異常信号出力手段（例えば、電圧監視回路）と、前記電気系統異常信号が出力された場合に、遊技制御に関する情報（例えば、特図変動遊技の抽選結果、内部抽選の抽選結果）を記憶する遊技制御情報記憶手段（例えば、ステップＳ５０７の電断処理）と、前記電気系統異常信号が出力された後に前記所定の起動信号（例えば、リセット信号）が前記遊技制御手段に入力されたことに基づいて、当該電気系統異常信号が出力された際の制御状態に、前記遊技制御情報記憶手段に記憶されている遊技制御に関する情報に基づいて復帰させる制御状態復帰手段（例えば、ステップＳ３０１の初期設定）と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づいて、前記演出報知手段を用いて、第１の態様による演出（例えば、図１７（ａ）に示す演出）を実行させる制御を行い、前記制御状態復帰手段は、前記第１の態様による演出が前記演出報知手段で実行されている状態で前記電気系統異常信号が出力され、その後に前記所定の起動信号が前記遊技制御手段に入力された場合に、該電気系統異常信号が出力されるまで前記演出報知手段で実行されていた前記第１の態様による演出を、該第１の態様とは異なる第２の態様による演出（例えば、図１７（ｈ）に示す演出）に切り替えて実行させることを特徴とする遊技台である。
【０２５２】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者が自身で入力した個別情報に基づいて実行される演出の態様が電断・復電で変更されるため、遊技者に強い違和感を与えることができ、該違和感に基づいて店員の呼び出しを促進させることができる場合がある。
【０２５３】
また、前記個別情報は、複数の要素（例えば、カスタム内容）の中から遊技者が設定した要素を示す個別設定情報（例えば、オリジナルモード設定情報）を含み、前記演出制御手段は、複数の演出の中から前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に含まれる前記個別設定情報に予め対応付けられた特定の演出（例えば、図１０の「カスタム内容」の項目に示す演出）を選択し、前記第１の態様による演出として該特定の演出を実行させてもよい。
【０２５４】
このような構成とすれば、第１の態様は遊技者が選択することができるものであるため、該態様が電断・復電で変化した場合には更に強い違和感を与えることができると共に、選択したはずの態様が実行されないことで、遊技者に不審感や怒りを募らせることで、店員の呼び出しを促進させることができ、店員から現在の遊技状態の説明を受けることができる場合がある。また、第１の態様は遊技者が選択することができるものであるため、該態様が電断・復電で変化した場合には更に強い違和感を与えることができると共に、選択したはずの態様が実行されないことで、遊技者に不審感や怒りを募らせることで、店員の呼び出しを促進させることができ、店員から現在の遊技状態の説明を受けることができる場合がある。
【０２５５】
また、前記演出制御手段は、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されている場合には、前記演出を行うか否かを抽選で決定するとともに、前記第１の態様による演出を第１の確率で行い、前記第２の態様による演出を前記第１の確率よりも高い第２の確率で行ってもよい。
【０２５６】
このような構成とすれば、実行確率の低いレアな演出の実行中に電断が発生した後に、実行確率の高いありふれた演出を報知することで、レアな演出の出現により優越感や達成感を得ていた遊技者の不審感や怒りを募らせたり、店員の呼び出しを促進させることができ、店員から現在の遊技状態の説明を受けることができる場合がある。
【０２５７】
また、前記第２の態様による演出は、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていない場合（例えば。個人データが消去された場合）に行われる演出（初期状態の演出）であってもよい。
【０２５８】
このような構成とすれば、復電前に実行されていた個別情報の入力に基づいて実行される演出が復電後に行われないため、遊技者に強い違和感を与えることができる。また、これにより、遊技台が意図的に情報の報知を止めたかのように遊技者に感じさせることで、遊技者の不審感を煽り店員の呼び出しを促進することができる場合がある。
【０２５９】
また、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されている場合に、遊技の進行に応じ、所定の条件が成立したことに基づいて前記個別情報（例えば、ミッションフラグ）を更新する個別情報更新手段（例えば、ミッション達成判定処理）を備え、前記演出制御手段は、前記個別情報更新手段により常時更新される前記個別情報に基づいて前記第１の態様による演出を変化させてもよい（例えば、ミッションＮｏ．６達成でキャラクタ画像に眼帯を装着する、など）。
【０２６０】
このような構成とすれば、個別情報の入力に基づいて実行される演出が、遊技の進行に応じてその態様が変化していく様子を遊技者に見せることで、遊技台の興趣を向上させつつも、個別情報が入力されていることを常時遊技者に認識させることができつつ、電断・復電が発生した場合においては、常時実行されていた演出を非実行とすることでより違和感を与えることができる場合がある。特に、個別情報の入力に基づいて実行される演出の演出時間が、他の演出の演出時間に比べて長くなるように設定すれば、より一層、違和感を増大させることができ、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
【０２６１】
また、遊技者による所定の操作が行われたことに基づいて、前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づいてコード情報（例えば、ＱＲコード（登録商標））を生成するコード情報生成手段を備え、前記演出制御手段は、前記コード情報生成手段が前記コード情報を生成したことに基づいて、該コード情報を前記演出報知手段を用いて報知するとともに、該報知の実行中に前記電気系統異常信号が出力され、その後に前記起動信号が入力された場合に、該電気系統異常信号が出力されるまで該演出報知手段を用いて行われていた前記コード情報の報知を前記演出報知手段に報知させなくてもよい（例えば、図１９参照）。
【０２６２】
このような構成とすれば、遊技者が自身の意思で表示させたコード情報が、電断・復電により非表示になるが、コード情報には、個別情報の入力からコード情報の表示までの遊技の進行状況を示す情報が含まれているため、遊技者にとって遊技を行ったという証明となる情報であるにもかかわらず、電断・復電により該コード情報を非表示に切り替えることで、遊技者の怒り、不審感を煽ることができる場合がある。
【０２６３】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に示す構成に限定されず、例えば、電断前にスピーカから出力する音声と、復電後にスピーカから出力する音声を異ならせることで、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすくしてもよい。また、電断前のランプの点灯パターンと、復電後のランプの点灯パターンを異ならせたり、電断前の役物の動きと、復電後の役物の動きを異ならせてもよい。すなわち、本発明に係る「演出報知手段」は、液晶表示装置に限定されるものではない。
【０２６４】
また、上記パチンコ機１００（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０２６５】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２６６】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２６７】
１００  パチンコ機
１３６  操作部
１５２  払出装置
２００  遊技盤
２０６  演出装置
２０８  装飾図柄表示装置
２１０  普図表示装置
２１２  第１特図表示装置
２１４  第２特図表示装置
２１８  第１特図保留ランプ
２２０  第２特図保留ランプ
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
２３４  可変入賞口
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2014054532.tif 000003
【図２】
2014054532.tif 000004
【図３】
2014054532.tif 000005
【図４】
2014054532.tif 000006
【図５】
2014054532.tif 000007
【図６】
2014054532.tif 000008
【図７】
2014054532.tif 000009
【図８】
2014054532.tif 000010
【図９】
2014054532.tif 000011
【図１０】
2014054532.tif 000012
【図１１】
2014054532.tif 000013
【図１２】
2014054532.tif 000014
【図１３】
2014054532.tif 000015
【図１４】
2014054532.tif 000016
【図１５】
2014054532.tif 000017
【図１６】
2014054532.tif 000018
【図１７】
2014054532.tif 000019
【図１８】
2014054532.tif 000020
【図１９】
2014054532.tif 000021
【図２０】
2014054532.tif 000022
【図２１】
2014054532.tif 000023
【図２２】
2014054532.tif 000024
【図２３】
2014054532.tif 000025
【図２４】
2014054532.tif 000026
【図２５】
2014054532.tif 000027