(57)【要約】【課題】複数の遊技機間で他の遊技機の遊技情報を利用した演出を実行する。【解決手段】遊技情報を送信する遊技情報送信手段Ｍ１、遊技情報を受信する遊技情報受信手段Ｍ２、及び遊技情報受信手段Ｍ２が他の遊技機から送信された遊技情報を受信したとき、当該遊技情報に起因した演出を実行するための起因演出実行データ記憶手段Ｍ３及び起因演出実行可能化手段Ｍ４を備えた遊技機Ｐを、遊技場内の同じ遊技島に複数台の隣り合うように設置したり、複数の島にわたり、隣合い、向かい合い、背中合わせとなる様に設置して用いる。「大当たり回数」などの遊技情報を遊技機間で送受信することにより、他の台の大当たり回数を着席したままで知ったり、他の台と比較することができる。また、他の台に対する演出に関連する要求を遊技情報として伝えて、遊技機間で関連性を有する演出を実行する。【選択図】  図１
2014226197.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の構成を備えていることを特徴とする遊技機。
（１）他の遊技機に対して遊技情報を送信する遊技情報送信手段と、他の遊技機が送信した遊技情報を受信する遊技情報受信手段とを備えることにより、遊技機間で遊技情報のやり取りを行い得る構成を備えていること。
（２）他の遊技機の遊技情報に起因した起因演出を実行するための起因演出実行データを予め記憶した起因演出実行データ記憶手段を備えていること。
（３）前記遊技情報受信手段が他の遊技機からの遊技情報を受信したとき、前記起因演出実行データ記憶手段に記憶している起因演出実行データに基づいた演出を実行可能とする起因演出実行可能化手段を備えていること。
【請求項２】
さらに、以下の構成を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
（４）前記遊技情報送信手段を、特定の条件が成立したことを契機に、前記遊技情報の送信を実行する手段として構成すること。
【請求項３】
さらに、以下の構成を備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
（５）前記遊技情報送信手段を介して他の遊技機に対する遊技情報送信要求を送信する送信要求手段を備えていること。
【請求項４】
さらに、以下の構成を備えていることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
（６）前記起因演出実行可能化手段は、前記他の遊技機から受信した遊技情報を反映して演出の内容に変化を与える演出内容変化手段として構成されていること。
【請求項５】
さらに、以下の構成を備えていることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
（７）前記他の遊技機から送信された遊技情報を受信した場合に、当該受信した遊技情報を、前記遊技情報送信手段を用いてさらに他の遊技機へと送信する遊技情報伝令手段を備えていること。
【請求項６】
さらに、以下の構成を備えていることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
（８）前記遊技情報の送受信は無線手段により行われること。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に複数台設置される遊技機に係り、特に、他の遊技機の大当たり回数、出玉情報などの遊技情報を用いた演出を実行することのできる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、時刻情報やカレンダー情報を利用して同じ島に設置された複数の遊技機で一斉にデモンストレーション演出を行う技術を開示している。この技術は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）機能を備えた遊技機によって実現されており、ＲＴＣから得られる時間情報（年・月・日・時・分・秒）を取得し、当該時間情報を演出開始のトリガーに利用することで興趣を向上させるものである。この技術は、「所定の年・月・日・時・分・秒になったことを実行条件とするデモンストレーションデータ」を、同種遊技機に対して予め記憶させておくことにより成立するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２４５１５６（要約、０５４８〜０５６３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術は、各遊技機を同期させて特定の演出を一斉に実行することができる。しかし、特許文献１の技術では、決まったタイミングで決まった演出を実行することしかできない。このため、遊技者は特定の演出が一斉に発生するのを待つという楽しみ方だけしかできず、面白みに欠けるという問題があった。
【０００５】
また、特許文献１の技術は、遊技機への電源投入タイミングがずれると一斉演出のタイミングがずれてしまうという問題もある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記のような問題点を鑑み、複数の遊技機間で他の遊技機の遊技情報を利用した演出を実行できる様にすることを第１目的とする。合わせて、当該演出を複数の遊技機においてタイミングよく実行させることをさらなる目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
図１（Ａ）に例示する様に、かかる第１目的を達成するためになされた本発明の遊技機Ｐは、以下の構成を備えていることを特徴とする。
（１）他の遊技機ＰＢ（ＰＡ）に対して遊技情報ＪＡ１，ＪＡ２，…（ＪＢ１，ＪＢ２，…）を送信する遊技情報送信手段Ｍ１と、他の遊技機ＰＢ（ＰＡ）が送信した遊技情報ＪＢ１，ＪＢ２，…（ＪＡ１，ＪＡ２，…）を受信する遊技情報受信手段Ｍ２とを備えることにより、遊技機（ＰＡ−ＰＢ）間で遊技情報のやり取りを行い得る構成を備えていること。
（２）他の遊技機ＰＡ（ＰＢ）の遊技情報ＪＡ１，ＪＡ２，…（ＪＢ１，ＪＢ２，…）に起因した起因演出を実行するための起因演出実行データＤ１，Ｄ２，…を予め記憶した起因演出実行データ記憶手段Ｍ３を備えていること。
（３）前記遊技情報受信手段Ｍ２が他の遊技機ＰＡ（ＰＢ）からの遊技情報ＪＡ１，ＪＡ２，…（ＪＢ１，ＪＢ２，…）を受信したとき、前記起因演出実行データ記憶手段Ｍ３に記憶している起因演出実行データＤ１，Ｄ２，…に基づいた演出を実行可能とする起因演出実行可能化手段Ｍ４を備えていること。
【０００８】
ここで、本発明の遊技機Ｐは、さらに、以下の構成を備えるとよい。
（２Ａ）前記起因演出実行データＤ１，Ｄ２，…は、少なくとも他の遊技機ＰＡ（ＰＢ）の遊技情報ＪＡ１，ＪＡ２，…（ＪＢ１，ＪＢ２，…）を取得することによって前記起因演出を実行するためのデータとして完成されるデータによって構成されていること。
【０００９】
また、これら本発明の遊技機Ｐは、さらに、以下の構成を備えるとよい。
（４）特定の条件が成立したときに、前記遊技情報送信手段Ｍ１を作動させて前記遊技情報ＪＡ１，ＪＡ２，…（ＪＢ１，ＪＢ２，…）の送信を実行する送信条件判定手段Ｍ５を備えていること。
【００１０】
これら本発明の遊技機Ｐは、図１（Ａ）に例示する様に、さらに、以下の構成を備えるとよい。
（５）前記遊技情報送信手段Ｍ１を介して他の遊技機ＰＢ（ＰＡ）に対する遊技情報送信要求ＲＱ１，ＲＱ２，…を送信する送信要求手段Ｍ６を備えていること。
【００１１】
また、これら本発明の遊技機Ｐは、図１（Ａ）に例示する様に、さらに、以下の構成を備えるとよい。
（６）前記起因演出実行可能化手段Ｍ４は、前記他の遊技機ＰＡ（ＰＢ）から受信した遊技情報ＪＡ１，ＪＡ２，…（ＪＢ１，ＪＢ２，…）を反映して演出の内容に変化を与える演出内容変化手段Ｍ７として構成されていること。
【００１２】
さらに、これら本発明の遊技機Ｐは、図１（Ａ）に例示する様に、さらに、以下の構成を備えるとよい。
（７）前記他の遊技機ＰＡ（ＰＢ）から送信された遊技情報ＪＡ１，ＪＡ２，…（ＪＢ１，ＪＢ２，…）を受信した場合に、当該受信した遊技情報ＪＡ１，ＪＡ２，…（ＪＢ１，ＪＢ２，…）を、前記遊技情報送信手段Ｍ１を用いてさらに他の遊技機へと送信する遊技情報伝令手段Ｍ８を備えていること。
【００１３】
加えて、これら本発明の遊技機Ｐは、さらに、以下の構成を備えるとよい。
（８）前記遊技情報ＪＡ１，ＪＡ２，…（ＪＢ１，ＪＢ２，…）の送受信は無線手段により行われること。
【００１４】
本発明の遊技機Ｐは、図１（Ｂ）に例示する様に、遊技場内の同じ遊技島に複数台の遊技機Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３を隣り合うように設置したり、図１（Ｃ）に例示する様に、複数台の遊技機Ｐ11，Ｐ12，Ｐ21，Ｐ22，Ｐ31，Ｐ32を複数の島にわたり、隣合い、向かい合い、背中合わせとなる様に設置して用いることができる。
【００１５】
本発明の遊技機Ｐは、遊技場において次の様な役割を持たせる様に複数台を設置することができる。
（Ａ）少なくとも１台の遊技機を、自身の遊技情報を他の遊技機に対して送信する遊技情報送信手段を備えたリーダー台として機能させること。
（Ｂ）少なくとも１台の遊技機を、前記リーダー台から送信されてきた遊技情報を受信するための遊技情報受信手段と、該遊技情報受信手段によって受信した前記リーダー台の遊技情報に起因した演出を実行する起因演出実行手段と、を備えたメンバー台として機能させること。
【００１６】
本発明の遊技機は、最低２台以上を遊技場設備に備えさせ、それらの内の最低１台の遊技機に「前記遊技情報送信手段を作動させる遊技情報送信条件を予め設定しておきて、当該遊技情報送信条件が成立したか否かを判定する送信条件判定手段Ｍ５を備えさせること」により、リーダー台として機能させることができる。このリーダー台が他の遊技機に対して遊技情報を送信すると、遊技場に設置された他の遊技機は、リーダー台が送信した遊技情報を受信し、当該遊技情報に起因した演出を実行するメンバー台として機能することとなる。これにより、本発明の遊技機を複数台設置することにより、複数の遊技機間で他の遊技機の遊技情報を利用した演出を実行することができる様になるのである。ここで、一つの遊技場設備において、リーダー台として機能し得る遊技機が２台以上あることを妨げず、その場合に当該遊技機は、リーダー台であると同時にメンバー台でもあり得るという様に機能させることも妨げない。
【００１７】
この場合、複数台の遊技機の全てが「（Ａ）リーダー台」と「（Ｂ）メンバー台」とを兼ねる「（Ｃ）リーダー兼メンバー台」となり得る様に設置されていても構わない。この様なリーダー兼メンバー台となり得る本発明の遊技機を複数台設置した遊技場設備においては、リーダー兼メンバー台の内で他の遊技機に対して遊技情報を送信すべき条件が最初に成立した遊技機がその時点でのリーダー台となり、それ以外の遊技機はその時点ではメンバー台となるのである。
【００１８】
この場合、遊技場において、複数台設置された遊技機に対して、次のような役割を持たせる様にすればよい。
（Ｃ）複数台の各遊技機を、自身の遊技情報を他の遊技機に対して送信する遊技情報送信手段と、他の遊技機から送信されてきた遊技情報を受信するための遊技情報受信手段と、該遊技情報受信手段が受信した前記遊技情報に起因した演出を実行する起因演出実行手段と、を備えることによりリーダー兼メンバー台として機能させること。
【００１９】
これら「（Ａ）リーダー台」又は「（Ｃ）リーダー兼メンバー台」は、ある契機によってそれ自身の遊技情報を遊技情報送信手段を介して他の遊技機へと送信する。すると、「（Ｂ）メンバー台」又は「（Ｃ）リーダー兼メンバー台」は、他の遊技機の遊技情報を受信し、この送信元の遊技機の遊技情報に起因した演出（表示演出、照明演出、音声演出、可動体演出など）を実行することができる。この結果、同じ遊技場に設置されている他の遊技機の現在の遊技状態やこれまでの遊技履歴等を知った上での演出が実行可能となる。
【００２０】
ここで、遊技機間において授受される遊技情報としては、例えば、「大当たり回数（連荘回数）」「獲得出球情報」「演出ボタン押下状況」などをあげることができる。
【００２１】
受信側の遊技機（メンバー台又はリーダー兼メンバー台。以下、「メンバー台」という。）は、送信側の遊技機（リーダー台又はリーダー兼メンバー台。以下、「リーダー台」という。）の「大当り回数（連荘回数）」「獲得出球情報」を受信することにより、同じ遊技場に設置されている遊技機の中で自分以外の遊技機の方が大当たり回数が多いか否か等を知ることができる様な表示や照明などの演出を行うことができる。
【００２２】
また、「（３）起因演出実行可能化手段Ｍ４」は、リーダー台の「演出ボタン押下状況」をメンバー台に知らせることにより、例えば、ある遊技機が、隣の遊技機で演出ボタンを押下したことを契機に、当該遊技機における演出（表示態様）においても、「演出ボタンを押下したのと同じ状態」に変化させる、といった様に、隣の遊技機の遊技状態に基づいて演出の内容を変化させる「（６）演出内容変化手段Ｍ７」とすることもできる。
【００２３】
メンバー台となり得る遊技機に、この様な「（６）演出内容変化手段Ｍ７」を備えた場合、例えば、実際に当選が確定している「当確演出」や、大当たり期待度が高いことを示す「激アツ演出」が発生した遊技機から周辺の遊技機へと当該「当確」「激アツ」という遊技状態を送信することにより、これを受信した周辺の遊技機が、大当たり回数比較グラフを表示したり、その更新を行ったりといった様に、他の台の遊技情報を反映した演出を実行することができる。
【００２４】
さらには、ある遊技機において「熱いリーチ（大当たりの可能性の高いときに出現するリーチ演出）」が発生したことを契機に、当該遊技機から「熱いリーチ」という遊技情報を隣合う遊技機に送信し、この遊技情報を受信した隣合う遊技機側で「隣を応援しよう！」という応援メッセージを表示し、当該応援メッセージが表示された遊技機側の演出ボタンを押下したことを契機として、当該遊技機から送信元の遊技機へと「応援ボタン押下」という遊技情報を送信し、これを受信した送信元の遊技機側で「隣からの応援」を加えた演出を行うといった態様とすることもできる。この様な態様は、「（５）送信要求手段Ｍ６」を備えることにより、タイミングよく起因演出に必用な遊技情報のやり取りを実行可能とすることにより、一層効果的な演出となる。
【００２５】
また、例えば、隣り合って３人で遊技を楽しんでいる様なケースにおいて、互いに遊技情報の送受信を許可し合い、「大当たり」の回数に応じた陣地の獲得を内容とする対戦ゲームを実行することを許可し合っておき、いずれかの遊技機が「大当たり」となったことを契機に、他の２人の遊技機に対して「大当たり」の遊技情報を送信し、これを受信した遊技機では対戦中の遊技機の大当たり回数を読み出し、表示画面上に３人の遊技者の「大当たり」の回数に応じた面積の陣地を表示して３人で陣取り合戦をするといった楽しみ方を形成することもできる。
【００２６】
さらには、特定のキャラクターが群となって登場する「群予告演出」が発生したことを契機に、当該群予告が発生した遊技機から同じ遊技島の他の遊技機に対して「群予告」という遊技情報を送信し、これらを受信した遊技機のそれぞれにおいて、所定時間だけキャラクター群を画面に表示し、これを消すタイミングで、「群予告演出」を送信してきた遊技機に対して「援軍発生」といった遊技情報を送信し、この「援軍発生」という遊技情報を受け取った遊技機で通常よりも多くのキャラクター群を画面に表示させるといった、遊技情報の送受信とこれに応じた画面演出の切り換えとを行うことで、「群予告」となった遊技機に対して他の遊技機からキャラクター群が集合するといった新たな演出を実行することもできる。この遊技情報の送受信を光信号で実行することで、隣同士並んで設置された複数の遊技機間で、キャラクター群が次々と流れて行くかの様な演出画面を複数の遊技機間で生じさせたり、音信号で実行することにより、波紋が広がる様にキャラクター群を発生させ、波紋の中心に集まる様にキャラクター群を集合させる様な画面演出を複数の遊技機間で生じさせるといった態様も可能となる。
【００２７】
この様に、本発明によれば、遊技機同士の間で遊技情報を送受信し合うことができ、ある契機によって遊技機同士の間で遊技情報の送受信が行われ、これに基づいた演出することができ、遊技島全体において一体感を持たせたり、特定の遊技機同士の間で競い合う様な楽しみ方を実現することができる。そして、これら互いに関連性を有する演出は、「（５）送信条件判定手段Ｍ５」を備えることにより、遊技機同士でズレることなく、タイミングよく、互いに関連性を有する演出としてこれを発生させることができ、上述したさらなる目的をも達成するものとなる。ここで、「特定の条件」とは、例えば、「大当たり」「確変」等の「特定の遊技状態」や、「激アツリーチ」「群予告」などの「特定の演出状態」、さらには、「演出ボタン」の押下や連打などの「特定の操作状態」、所定の抽選回数や背景画面の所定の切り替わり態様などの「特定の遊技進行状態」などをあげることができる。
【００２８】
また、「（７）遊技情報伝令手段Ｍ８」の構成をも備えさせることにより、いずれかの遊技機から送信された当該遊技機の遊技情報を、次々とリレーする様に遊技場内の他の遊技機へと伝令していくことができ、“連動感”“一体感”をより一層高めることができる。
【００２９】
なお、「（８）無線手段」としては、赤外線などの光、モスキート音の様な特殊な音、電波などを用いてパルス情報等として送受信するべき情報の内容を伝達する種々の構成を採用することができる。無線手段とすることにより、現在、遊技機に課されている規則を遵守しつつ遊技場内において遊技機同士の間で遊技情報の送受信を行うことができると共に、配線接続作業などが不要となるメリットもある。
【００３０】
また、（８）の構成を備えた遊技機においては、さらに、以下の構成をも備えさせるとよい。
（１０）前記無線手段は信号として専用の光もしくは専用の音を用いること。
無線手段からの信号を専用の光（例えば、赤外線）もしくは専用の音（例えば、モスキート音）とすることで、通常使用される光や音とは明確に区別できるからである。
【００３１】
（８）又は（１０）の構成をも備えた遊技機においては、さらに、以下の構成を備えさせることができる。
（１１Ａ）前記無線手段として、前記信号としての光を発生させる光出力手段を隣合う遊技機に近い側の遊技機枠の側部に設けると共に、前記遊技情報受信手段として、隣合う遊技機が発生させた前記信号としての光を受光可能な受光手段を、当該隣り合う遊技機に近い側の遊技機枠の側部に設けてあること。
【００３２】
光信号を発生させた遊技機から隣接する遊技機に対して遊技情報を伝令するといった“連動感”“一体感”を与える演出に適するものとなる。
【００３３】
例えば、図１（Ａ）に例示する様に、「（１１Ｂ）前記光出力手段Ｍ11を、前記遊技機枠の左右一方の側部の所定高さの位置に備えさせ、前記遊技機枠の反対側の側部の同じ高さの位置に前記受光手段Ｍ12を備えさせた遊技機」とし、特に、「（８）遊技情報伝令手段」を備えさせるならば、同じ遊技島内で隣から隣へと一方向に向かって、次々とリレーする様に遊技場内の他の遊技機へと伝令していくことができる。
【００３４】
また、図１（Ａ）に例示する様に、「（１１Ｃ）前記遊技機枠の側部の左右一方の側には第１の高さの位置に前記光出力手段Ｍ11を第２の高さの位置に受光手段Ｍ21を備えさせ、前記遊技機枠の反対側の側部には前記第１の高さ位置に前記受光手段Ｍ12を前記第２の高さの位置に前記光出力手段Ｍ22を備えさせた遊技機」とし、特に、「（８）遊技情報伝令手段」を備えさせるならば、同じ遊技島内で両隣へ向かって両方に広がっていくように、次々とリレーする様に遊技場内の他の遊技機へと伝令していくことができる。
【００３５】
また、（８），（１０）又は（１１Ａ）〜（１１Ｃ）の構成を備えた遊技機においては、さらに、図１（Ａ）に例示する様に、、以下の構成をも備えさせることができる。
（１２）前記無線手段として、前記信号としての音を発生させる音出力手段Ｍ31と、前記他の遊技機が発生させた前記信号としての音を受信可能な受音手段Ｍ32とを、遊技機枠に設けてあること。
【００３６】
音信号を発生させた遊技機から音の届く範囲内の遊技機に対して一斉に遊技情報を伝えることができ、“散発的”“偶発的”な演出に適するものとなる。
【００３７】
また、これら本発明の遊技機においては、さらに、以下の構成をも備えさせるとよい。
（２１）前記遊技情報送信手段による送信動作を行うか否かの設定を切り換える送信許否設定手段を備えていること。
【００３８】
あるいは、本発明の遊技機においては、さらに、以下の構成をも備えさせるとよい。
（２２）前記遊技情報受信手段の受信動作を行うか否かの設定を切り換える受信許否設定手段を備えていること。
【００３９】
さらに、本発明の遊技機においては、さらに、以下の構成をも備えさせるとよい。
（２３）前記起因演出実行可能化手段による前記他の遊技機の遊技情報に起因した演出を実行可能にするか否かの設定を切り換える起因演出許否設定手段を備えていること。
【００４０】
見知らぬ人などに遊技情報を開示したり共有したりしたくない場合もあり得るが、それを許容するか否かを任意に設定可能となるメリットがある。
【００４１】
これら「（２１）送信許否設定手段」「（２２）受信許否設定手段」「（２３）他台起因演出許否設定手段」は、遊技者が設定可能な構成としてもよいし、ホール側で設定可能な構成としておいてもよい。なお、「（２１）送信許否設定手段」により「送信拒否設定」とすることにより、本発明の遊技機を「（Ｂ）メンバー台」としてだけ機能する様にすることができ、「（２２）受信許否設定手段」により「受信拒否設定」とすることにより、本発明の遊技機を「（Ａ）リーダー台」としてだけ機能する様に、遊技場内における各遊技機の役割を特定することもできる。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、複数の遊技機間で他の遊技機の遊技情報を利用した演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の構成を概念的に例示する発明概念図である。
【図２】実施例１のパチンコ機を示し、（Ａ）は遊技盤を取り外した状態の斜視図、（Ｂ）は正面図、（Ｃ）は分解斜視図である。
【図３】実施例１のパチンコ機における各種可動体役物の動作を示した遊技盤の正面図である。
【図４】実施例１のパチンコ機の制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】実施例１のパチンコ機における賞球払出制御処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図６】実施例１のパチンコ機における乱数抽選を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図７】実施例１のパチンコ機における保留消化処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図８】実施例１のパチンコ機における演出制御（メイン処理）を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャート、（Ｃ）は可動体信頼度制御パターンテーブルを例示する模式図である。
【図９】実施例１のパチンコ機における遊技情報共有設定を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１０】実施例１のパチンコ機における遊技情報送受信を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は遊技情報送信処理のフローチャート、（Ｃ）は自台遊技情報更新処理のフローチャートである。
【図１１】実施例１のパチンコ機における遊技情報受信・転送を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１２】実施例１のパチンコ機における遊技情報利用演出１を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１３】遊技情報送受信のイメージを示し、（Ａ）は音による遊技情報の送受信状態の説明図、（Ｂ）は光による遊技情報の送受信状態の説明図、（Ｃ）はパチンコ機設置例の説明図である。
【図１４】遊技情報利用演出１による表示の変化を示した説明図である。
【図１５】実施例１のパチンコ機における遊技情報利用演出２を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１６】遊技情報利用演出１による表示の変化を示した説明図である。
【図１７】実施例１のパチンコ機における遊技情報利用演出３を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１８】遊技情報利用演出１による表示の変化を示した説明図である。
【図１９】実施例２のパチンコ機における演出制御（援軍要求演出）を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図２０】実施例２のパチンコ機における演出制御（援軍派遣演出）を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図２１】実施例２のパチンコ機における演出制御（援軍要求演出、援軍派遣演出）のイメージを表した説明図である。
【図２２】実施例２のパチンコ機における演出制御（陣取りゲーム参加要求演出）を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図２３】実施例２のパチンコ機における演出制御（陣取りゲーム参加承諾演出）を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図２４】実施例２のパチンコ機における演出制御（陣取りゲーム演出）を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図２５】実施例２のパチンコ機における演出制御（陣取りゲーム参加要求演出、陣取りゲーム参加承諾演出、陣取りゲーム演出）のイメージを表した説明図である。
【図２６】実施例２のパチンコ機における演出制御（陣取りゲーム演出）のイメージを表した説明図である。
【図２７】実施例２のパチンコ機における演出制御（大当たり状況比較グラフ表示演出）を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図２８】実施例２のパチンコ機における演出制御（大当たり状況比較グラフ表示演出）のイメージを表した説明図である。
【図２９】実施例２のパチンコ機と課題解決手段の関係を説明する模式図である。
【図３０】実施例１のパチンコ機と課題解決手段の関係を説明する模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。実施例において「左」又は「右」とは、パチンコ機の表側（前面側）から見たときの「左」又は「右」を示すものとする。
【実施例１】
【００４５】
［１  遊技機全体の概要］
実施例１のパチンコ機を、図面に基づき詳細に説明する。なお実施例において「左」又は「右」とは、パチンコ機の表側（前面側）から見たときの「左」又は「右」を示すものとする。まず本実施形態のパチンコ機の基本的構成を簡単に説明する。
【００４６】
実施例１のパチンコ機Ｐは、図２に示す様に、外枠Ａ、中枠Ｂ、遊技盤１、前枠Ｄ、上の球受け皿Ｅ、下の球受け皿Ｆ及び発射装置Ｇを備えている。外枠Ａはパチンコ機Ｐの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Ｂは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Ａの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤１は、中枠Ｂの開口部に取り付けられる。前枠Ｄは遊技盤１の透視保護窓であって、施錠装置Ｈの操作によって開閉可能な様に中枠Ｂの前面側に組み付けられる。上の球受け皿Ｅは、貸し球や賞球の受け皿で、本実施例においては前枠Ｄの下部と一体に構成されてる。従って、前枠Ｄを中枠Ｂに対して開閉するときに上の球受け皿Ｅも共に開閉される。下の球受け皿Ｆは、上の球受け皿Ｅが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿であって、中枠Ｂの下部に固定されている。発射装置Ｇは、上の球受け皿Ｅから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置であって、中枠Ｂの右下部に装備される。
【００４７】
中枠Ｂは、上縁をなす上枠部材Ｂ１と、下縁をなし発射装置Ｇ等が設置された下枠部材Ｂ２と、左側縁をなす左枠部材Ｂ３と、右側縁をなす右枠部材Ｂ４とから構成されて、これら上下左右の枠部材Ｂ１〜Ｂ４を組み付けた際に、全体が外枠Ａの開口に整合する矩形枠状に形成される。そして、上下左右の枠部材Ｂ１〜Ｂ４を組み付けた際に開口する開口部分が、遊技盤１を設置する遊技盤保持部Ｂ５として機能する。ここで、中枠Ｂは、外枠Ａの左上端部及び左下端部に設けられた支軸を介して枢支され、左側端部を中心として中枠Ｂを回転させることで外枠Ａに対して中枠Ｂを開閉し得るようになっている。なお、パチンコ機の下部には固定スピーカＳＰ０，ＳＰ０も設置されている。
【００４８】
また、本実施例のパチンコ機Ｐは、その特徴として、以下の構成をも備えている。
【００４９】
まず、実施例のパチンコ機Ｐは、その前枠Ｄの枠上面左側に超音波（ultrasonic waves）を放音する超音波スピーカＵＳout が設置されると共に、前枠Ｄの枠上面右側に超音波を受音する超音波マイクＵＳinが設置されている。
【００５０】
また、実施例のパチンコ機Ｐは、その前枠Ｄの枠左側面に赤外線（infrared rays ）を発光する赤外線発光器ＩＦout1と、赤外線を受光する赤外線受光器ＩＦin2 とが設置されると共に、前枠Ｄの枠右側面にも赤外線を受光する赤外線受光器ＩＦin1 と、赤外線を発光する赤外線発光器ＩＦout2とが設置されている。ここで、左側面の赤外線発光器ＩＦout1と右側面の赤外線受光器ＩＦin1 は、互いの設置高さが一致している。また、左側面の赤外線受光器ＩＦin2 と右側面の赤外線発光器ＩＦout2も、互いの設置高さが一致している。
【００５１】
なお、図２において符号Ｊで示されるのは、上皿Ｅの上面に設置された演出用操作部材であって、左右への回転操作、押圧操作等により、演出の内容に変化等を与えるために用いられる。
【００５２】
遊技盤１には、図３（Ａ）に示す様に、液晶表示装置ＬＣＤを備えたセンター役物３が配置されている。このセンター役物３のすぐ下には始動入賞口１１が配置されていて、この始動入賞口１１に遊技球が入賞すると液晶表示装置ＬＣＤに表示される図柄が変動を開始する。そのため、液晶表示装置ＬＣＤと始動入賞口１１との間は、遊技者が注目する場所となっている。また、遊技盤１には、これら部品の他に、特別入賞口１２、普通入賞口１３〜１５等の各種の部品が取り付けられている。
【００５３】
遊技盤１には、各種可動体役物が備えられている。図３（Ｂ）に示す様に、センター飾り上部に備えられているロゴは、二つに割れて左右に広がりながら落下するロゴ可動体役物１００となっている。また、図３（Ｃ）に示す様に、センター飾りの右側から中心に向かって振り出され、先端のシャッタ２１０を開く振り子役物２００も備わっている。
【００５４】
［２  制御装置の構成］
図４に示す様に、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，クロック等を備えたメイン制御基板３１０に対して、遊技盤１に備えられた各入賞口への遊技球の入賞を検知する入賞検知センサＳＥ１，ＳＥ２，…、裏ユニットの球排出通路へと遊技球が排出されたことを検知する排出球検知センサＳＥ１１，ＳＥ１２からの検知信号が入力される様になっている。また、メイン制御基板３１０からは、サブ制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０へとコマンドが出力される様になっている。
【００５５】
発射装置Ｇは、発射制御基板３４０からの制御コマンドに従って、打球の発射・停止を実行する。打球の停止は、例えば、何らかのエラーが発生したときなどに指令される。払出制御基板３３０は、メイン制御基板３１０からの払出コマンドに従って、賞球の払出を実行する。賞球払出個数は、どの入賞口に入賞したかによって予め定められている。また、メイン制御基板３１０は、払出制御基板３３０の外部出力端子を介してホールコンピュータ４００へとエラー信号を出力する機能も備えている。
【００５６】
サブ制御基板３２０は、メイン制御基板３１０からの演出指令信号に基づいて、液晶表示装置ＬＣＤ、センター役物３等の装飾部材に備えられている発光装置ＬＥＤ、及び固定スピーカＳＰ０に対して制御信号を出力し、表示演出、発光演出、音声演出を実行する。また、サブ制御基板３２０は、ロゴ可動体役物１００を駆動するソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２、振り子役物２００を回動動作させるモータＭＴ１、振り子役物２００の先端のシャッタ２１０の開閉動作を実行させるモータＭＴ２に対しても制御信号を出力し、可動体演出を実行する。
【００５７】
サブ制御基板３２０には、赤外線受光器ＩＦin1 ，ＩＦin2 からの受光信号、及び超音波マイクＵＳinからの受音信号も入力される様になっている。そして、赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2による赤外線出力、超音波スピーカＵＳout による超音波出力も、サブ制御基板３２０からの指令によって実行される様になっている。
【００５８】
また、サブ制御基板３２０には、演出用操作部材Ｊの操作状態が、その押圧検知センサＪＳ１の検知した押圧の状態と、回転センサＪＳ２の検知した回転操作方向とが、検知信号として入力される構成となっている。
【００５９】
［４  制御処理（賞球払出）］
メイン制御基板３１０は、図５（Ａ）に示す制御系統により、入賞検知センサＳＥ１〜ＳＥ５からの入賞検知信号が入力されると、各センサに対応する賞球払出個数に対応する賞球払出コマンドを払出制御基板３３０に対して出力する賞球払出処理を実行している。これを受けて、払出制御基板３３０は、遊技球の入賞口に対応して予め定められた個数の賞球の払出動作を実行する。
【００６０】
この賞球払出制御は、図５（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、入賞検知センサＳＥ１〜ＳＥ５からの検知信号が入力されたか否かを判断し（Ｓ１０）、「ＹＥＳ」と判定されたら、払出制御基板３３０に対してセンサを特定した賞球払出信号を出力すると共に（Ｓ２０）、抽選処理ルーチンを起動する（Ｓ３０）。
【００６１】
［５  制御処理（乱数抽選）］
また、メイン制御基板３１０は、図６（Ａ）に示す制御系統により、始動入賞口の入賞検知センサＳＥ１からの入賞検知信号が入力されると、乱数抽選を実行し、その結果を保留球記憶情報としてＲＡＭに記憶する乱数抽選処理を実行している。
【００６２】
ここで、本実施例のパチンコ機は、センター役物の下方に備えられた始動入賞口への入賞を契機として乱数を取得し、「当たり」か「はずれ」かを抽選する。「当たり」には「２Ｒ通常」「２Ｒ確変」「１５Ｒ通常」「１５Ｒ確変」など、単に当たりというだけでなく、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別の中のいずれに該当するかを、別途行われる「当たり種別判定」として実行する。なお、「２Ｒ」「１５Ｒ」とは、特別遊技のラウンド数を意味し、「確変」とは、特別遊技終了後に抽選による大当たりの確率が高い高確率（「確率変動」ともいう）の遊技状態となる場合を意味する。「通常」は、特別遊技終了後に「確変」にならない場合を意味する。また、「２Ｒ」の場合、短時間だけ特別入賞口を開閉する動作となっていて実質的な出玉は期待できない遊技状態となっている。
【００６３】
「当たり／はずれ」の抽選に続いて、変動パターンが乱数抽選される。「当たり」の場合は、上述の様に、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別があることから、これら当たり種別のいずれであるかにより、当選確率を異ならせた変動パターンが、例えば、Ａ〜Ｃといった具合に複数用意されている。この変動パターンは、変動時間の長さとなっている。具体的には変動パターンごとに変動時間が異なっている。ここまではメイン制御基板３１０の処理として実行される。こうしてメイン制御基板３１０の決定した変動パターンに基づいて、サブ制御基板３２０側で変動パターンに対応する演出パターンが抽選される。例えば、変動パターンがＡ〜Ｃであるとき、演出パターンは、変動パターンＡに対して複数用意された演出パターンＡ１〜Ａｎの中のいずれかが、変動パターンＢに対して複数用意された演出パターンＢ１〜Ｂｎの中のいずれかが、変動パターンＣに対して複数用意された演出パターンＣ１〜Ｃｎの中のいずれかが、サブ制御基板３２０側で決定されるといった処理が実行されることになる。
【００６４】
また、「はずれ」の場合は、リーチはずれにするか否かを抽選し、リーチはずれとする場合は、さらに、「はずれリーチ」の「変動パターン」が乱数抽選によって決定される。なお、はずれリーチの変動パターンとしては、「リーチはずれ」「スーパーリーチはずれ」などがあり、「リーチはずれ」の抽選結果とならなかったときは「ノーマルはずれ」として定まっている変動パターンに基づくはずれ演出となる。「変動パターン」とは、図柄が変動開始してから停止するまでの変動時間のことであり、スーパーリーチの場合には複数の変動パターンの中の一つが抽選されることになる。「ノーマルはずれ」「リーチはずれ」「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンになるかは、当選確率が「ノーマルはずれ」＞「リーチはずれ」＞「スーパーリーチはずれ」となる様に乱数値との対応が予め定められている。なお、「リーチはずれ」「スーパーリーチはずれ」の変動パターンは、当たりの場合と逆の傾向となる様な当選確率で変動パターンと乱数値との関係が予め定められている。
【００６５】
上述の様に、「スーパーリーチ」にあっては、その変動パターンが複数（例えばＡ〜Ｃ）用意されていて、例えば、「当たり」のときは「スーパーリーチＡ」＞「スーパーリーチＢ」＞「スーパーリーチＣ」という当選確率でいずれのパターンに発展するかが設定され、逆に、「はずれ」のときは「スーパーリーチＣ」＞「スーパーリーチＢ」＞「スーパーリーチＡ」という当選確率でいずれのパターンに発展するかが設定されることにより、遊技者は、スーパーリーチ演出に発展したとき、「パターンＡ」の変動時間となる演出ならば「当たり」となることをより大きく期待し、逆に「パターンＣ」の変動時間となる演出ならば「当たり」の可能性は小さいと期待度が低い感覚を抱く。この様に、スーパーリーチの際に抽選された変動パターンに基づいて実行される演出パターンにより、遊技者に与える期待感を異ならせ、この結果、「パターンＡ」は信頼度が高く、「パターンＣ」は信頼度が低いといった予測を遊技者に与えることが可能となっている。なお、「ノーマル演出」は「当たり」での当選確率を極めて低く設定することによって「ノーマル当たり」にプレミアム感を持たせることにもなる。
【００６６】
抽選結果が「はずれ」の場合であっても、「スーパーリーチはずれ」がある様に、「変動パターン（変動時間）」そのものが「信頼度」と常に一致する分けではない。しかし、「大当たり」の場合には、「変動時間＝長い」という関係となる様に「変動パターン」が抽選され易い設定とすることで、遊技者は、「変動パターン」が信頼度を意味するものと感じる。
【００６７】
本実施例における乱数抽選処理は、図６（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、今回検知信号を入力したセンサが始動入賞口センサＳＥ１のものか否かを判定し（Ｓ１１０）、「ＮＯ」であれば直ちに処理を終了する。一方、「ＹＥＳ」と判定された場合は、保留球個数Ｎが４未満か否かを判定する（Ｓ１２０）。Ｎ＜４ならば（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、保留球個数Ｎをインクリメントし（Ｓ１３０）、「ＮＯ」の場合は乱数抽選に進むことなく処理を終了する。
【００６８】
乱数抽選に進むと、まず、「当たり／はずれ」を抽選するための乱数を取得する「当たり／はずれ抽選」を実行する（Ｓ１４０）。そして、「当たり」の場合は（Ｓ１５０：ＹＥＳ）、「当たり種別」を決定するための乱数を取得し（Ｓ１６０）、「当たり種別」に対応する「変動パターン」の抽選までが実行される（Ｓ１６５）。「はずれ」の場合は（Ｓ１５０：ＮＯ）、「リーチ演出の有無」を決定するための乱数を取得し（Ｓ１７０）、「リーチ演出あり」の場合は、さらに「変動パターン」の抽選までが実行される（Ｓ１７５）。そして、Ｓ１４０，Ｓ１６０，Ｓ１７０で生成した乱数値をＲＡＭに記憶する（Ｓ１８０）。本実施例の場合、「当たり／はずれ」の乱数が「当たり」の場合に続いて「当たり種別」の乱数を取得することで、上述した「２Ｒ通常」「２Ｒ確変」「１５Ｒ通常」「１５Ｒ確変」のいずれに該当するかが特定されることとなる。なお、「ノーマルはずれ」について複数の変動パターンが設定される場合には、Ｓ１７０で「ＮＯ」の判定となった後に、「ノーマルはずれの変動パターン抽選」が追加されていても構わない。
【００６９】
［６  制御処理（保留消化）］
次に、保留消化処理について説明する。メイン制御基板３１０は、図７（Ａ）に示す制御系統により、ＲＡＭ内に記憶された保留球記憶情報から乱数値を読み出し、当選条件と照合して演出指令コマンドをサブ制御基板３２０に対して指令する保留消化処理を実行する。
【００７０】
保留消化処理は、図７（Ｂ）のフローチャートに示す様に、特別遊技を実行していない状態のときに（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＡＭ内に保留記憶情報があるか否かを判定し（Ｓ２２０）、保留記憶情報があるときは当該記憶内容を一つ読み出し（Ｓ２３０）、乱数値１，乱数値２に基づいて演出指令コマンドを決定する（Ｓ２４０）。そして、この演出指令コマンドをサブ制御基板３２０に対して出力すると共に（Ｓ２５０）、保留記憶情報の更新を行う（Ｓ２６０）。
【００７１】
［７  制御処理（演出制御：メイン処理）］
サブ制御基板３２０は、図８（Ａ）に示す制御系統により、メイン制御基板３１０からの演出コマンドに対応する演出パターンに従って、液晶表示装置ＬＣＤ、発光装置ＬＥＤ、固定スピーカＳＰ０、モータＭＴ１〜ＭＴ３、ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２、及び演出用スピーカＳＰ１〜ＳＰ３に対して制御信号を出力し、表示演出、発光演出、音声演出、可動体演出等を実行する。なお、メイン制御基板３１０からエラー報知が指令されたときは、エラー報知処理を実行する。
【００７２】
演出制御は、図８（Ｂ）示す様な演算処理ルーチンとして実行され、メイン制御基板３１０からの新たな演出指令コマンドが入力されたか否かを判定し（Ｓ３１０）、「ＹＥＳ」の場合は、演出の内容を特定し（Ｓ３２０）、対応する演出制御データをＲＯＭから読み出し（Ｓ３３０）、ＬＣＤ等に対して制御データを出力する（Ｓ３４０）。
【００７３】
サブ制御基板３２０は、演出制御においては、変動パターンの振り分け確率に対応する信頼度の高さを遊技者に感じさせる様に、可動体演出の内容が対応付けられている。その結果、遊技者が信頼度が高いと感じる様な派手な可動体演出が生じる状態が「激アツ」と呼ばれる。
【００７４】
即ち、上述の様に、リーチからの発展先である「スーパーリーチ」において、「演出パターンＡ１〜Ａｎ」へと発展すると「当たり」の可能性が高く、逆に「演出パターンＣ１〜Ｃｎ」へと発展すると「当たり」の可能性が低いといった「信頼度」を遊技者に感じさせる場合、この発展の前に実行する可動体による演出パターンについても、複数パターンを用意し、まずは動くか否か、その動きが如何なるものであるかにより、その後の発展先の「スーパーリーチ」のパターンを遊技者に予測させる制御がサブ制御基板３２０によってなされるのである。このため、サブ制御基板３２０のＲＯＭには、図８（Ｃ）に示す様に、大当たりの信頼度に応じた制御内容を特定するための可動体信頼度制御パターンテーブルＴＢＬが記憶されている。可動体信頼度制御パターンテーブルＴＢＬは、信頼度０＜信頼度１＜信頼度２＜信頼度３、…と大当たりの信頼度が高くなるほどより派手な演出を実行する様に構成されている。なお、演出パターンＡ１〜Ａｎは、変動パターンＡのスーパーリーチがメイン制御基板３１０から指令された場合に、サブ制御基板３２０側で抽選される。この抽選においても振り分け確率が予め決められている。メイン制御基板３１０側で抽選される変動パターンＡ〜Ｃは、信頼度を示す様に振り分け確率が定められたものであり、演出パターンＡ１〜Ａｎは、サブ側の振り分け抽選によって定まる。信頼度が、変動パターンＡ＞変動パターンＢ＞変動パターンＣとなる様にメイン側で振り分け確率が定められているとき、サブ側は、変動パターンＡに対しては信頼度５に対応する可動体及びスピーカ演出を選び易く、逆に、信頼度の低い変動パターンＣにあっては、サブ側は信頼度５の可動体及びスピーカ演出を選び難い様に振り分け確率を定める。
【００７５】
信頼度０の場合は、ロゴ可動体１００、振り子可動体２００のいずれも動作しない。このパターンからの「当たり」は極めてレアなものであり、「スーパーリーチ」であったとしても「パターンＣ」にしか発展せず、「当たりはほぼ期待できない」という様に、「信頼度の低さ」を遊技者に感じさせる様なタイプの演出である。
【００７６】
信頼度１では、モータＭＴ２をＯＮにして振り子待機位置でシャッタ２１０を開く。このパターンも「パターンＡ」への発展可能性は低く、「当たりは余り期待できない」という様に、「信頼度の低さ」を遊技者に感じさせる様なタイプの可動体演出である。
【００７７】
信頼度２では、ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２をＯＮとする。このパターンは、ある程度は「パターンＡ」へと発展し易く、「当たりも全くない訳ではない」という様に、遊技者に「少しは信頼度が高いかな」という感覚を抱かせるタイプの演出である。
【００７８】
信頼度３では、ロゴ可動体役物１００を落下させると共にシャッタ２１０を開き、信頼度２に比べるとより派手な演出となる。このパターンは、動きが少し派手になることで、遊技者に「当たりはそこそこは期待できる」という様に感じさせる演出である。
【００７９】
信頼度４では、振り子２００を回動させ、かつ、シャッタ２１０を開く。この結果、信頼度３よりもさらに派手な演出となる。
【００８０】
信頼度５では、全ての制御対象をＯＮとする。この結果、ロゴ可動体役物１００が落下し、振り子役物２００が液晶表示装置ＬＣＤの中央へと回動した上でシャッタ２１０を開く。これにより、最も派手な形で、可動体演出が実行される。
【００８１】
これら、信頼度に対応する可動体及び演出用スピーカの制御パターンのいずれが選ばれるかは、「当たり」の場合には「信頼度５」が選ばれやすく、逆に「はずれ」の場合には「信頼度０」が選ばれ易くなる様に、「当たり」か「はずれ」かにより振り分け確率を異ならせた設定がなされることによって、遊技者に対して一定の期待感とその結果の一致度合いを異なるものとして感じさせ、信頼度が表現されているという感覚を与えるものとなる。
【００８２】
［８  制御処理（遊技情報共有設定）］
サブ制御基板３２０は、図９（Ａ）に示す制御系統により、「遊技情報（大当たり回数、獲得出玉数など）」を他のパチンコ機と共有するか否かの設定処理を行う。この処理では、演出用操作部材Ｊの操作に従って、送信可否フラグＦ１、受信可否フラグＦ２、共有演出可否フラグＦ３のオン／オフを切り換える。この処理は、遊技が始まっていないデモ画面表示の最中や、遊技は始まっているものの入賞や変動表示の処理が行われていないときに実行される。
【００８３】
遊技情報共有設定ルーチンは、図９（Ｂ）に示す様に、遊技開始前のデモ画面表示中であるときは（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、演出用操作部材Ｊに注目させる様にＬＥＤを光らせると共に、ＬＣＤに設定を変更するか否かを問い合わせる画面を表示する問い合わせ処理を実行する（Ｓ６２０）。この状態において、演出用操作部材Ｊが所定の操作状態とされたときは（Ｓ６３０：ＹＥＳ）、ＬＣＤにフラグ更新画面を表示する（Ｓ６４０）。
【００８４】
そして、さらに操作入力がなされたか否かを判定する（Ｓ６５０）。操作入力は、演出操作部材Ｊの回転操作による設定変更対象フラグの選択と、押圧操作によるオン／オフ切換とから構成される。操作入力があった場合は（Ｓ６５０：ＹＥＳ）、操作入力に従ってフラグの更新を実行する（Ｓ６６０）。なお、フラグ更新画面を表示した後、操作入力なしに所定時間が経過した場合は（Ｓ６７０：ＹＥＳ）、本ルーチンを一旦抜ける。遊技開始前であれば、再びデモ画面に戻る。遊技開始前か否かは、メイン制御基板３１０による演算処理が実行されていない状態が所定時間以上継続しているか否かにより判定する。
【００８５】
遊技開始後である場合も（Ｓ６１０：ＮＯ）、メイン制御基板３１０において入賞に伴う処理（賞球払出・乱数抽選・保留消化）が実行されておらず、サブ制御基板３１０自身も変動演出を実行していない状態の場合は（Ｓ６８０：ＹＥＳ）、設定変更が可能であることを示す発光処理を実行し（Ｓ６９０）、Ｓ６３０へと進む。この発光処理は、演出用操作部材Ｊに注目させる様にＬＥＤを発光させることによってなされる。
【００８６】
以上の演算処理によってフラグ更新がなされると、サブ制御基板３２０の記憶装置３２５内の共有フラグ設定領域３２６内に記憶されている送信可否フラグＦ１、受信可否フラグＦ２、共有演出可否フラグＦ３のオン／オフ状態が更新される。
【００８７】
送信可否フラグＦ１が「１（オン）」の場合は、後述の遊技情報送信により、当該パチンコ機（以下、「自台」という。）の遊技情報を、自台遊技情報記憶領域３２７から読み出して、自台のＩＤと共に他のパチンコ機（以下、「他台」という。）に対して送信することが許可された状態となる。受信可否フラグＦ２が「１（オン）」の場合は、他台がＩＤと共に送信した遊技情報を、後述の遊技情報更新において他台遊技情報記憶領域３２８に記憶することが許可された状態となる。そして、共有演出可否フラグＦ３が「１（オン）」の場合は、後述の遊技情報利用演出１〜３において、他台遊技情報記憶領域３２８から読み出した他台の遊技情報を利用した演出が許可された状態となる。
【００８８】
［９  制御処理（遊技情報送信）］
サブ制御基板３２０は、図１０（Ａ）に示す制御系統により、「遊技情報送信条件」が成立すると、赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2による赤外線出力、超音波スピーカＵＳout による超音波出力を実行する。本実施例においては、メイン制御基板３１０から受信した遊技状態が特定の条件に合致したとき、演出用操作部材Ｊの操作が特定の条件に合致したとき、他のパチンコ機から特定の信号を受信したとき、遊技情報送信条件が成立する構成としている。
【００８９】
遊技情報送信ルーチンでは、図１０（Ｂ）示す様に、送信条件が成立したか否かを判定する（Ｓ７１０）。送信条件が成立したときは（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、送信可否フラグＦ１に「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ７２０）。そして、送信可否フラグＦ１＝１の場合に（Ｓ７２０：ＹＥＳ）、記憶装置３２５の自台遊技情報記憶領域３２７から遊技情報を読み出し（Ｓ７３０）、送信処理を実行する（Ｓ７４０）。このとき、遊技情報は、自台を特定するＩＤと共に送信する。
【００９０】
なお、自台遊技情報記憶領域３２７の自台遊技情報は、図１０（Ｃ）に示す様に、自台において、遊技情報（大当たり回数、獲得出玉数）の更新条件が成立したか否かを判定し（Ｓ７５０）、更新条件が成立したときは（Ｓ７５０：ＹＥＳ）、記憶装置３２５の自台遊技情報記憶領域３２７の記憶内容を更新する（Ｓ７６０）、というルーチンによって常時更新されている。
【００９１】
ここで、自台遊技情報の更新条件が成立したか否かは、メイン制御基板３１０から「大当たり」「獲得出玉数」のコマンドが入力されたか否かによって判定する。また、遊技情報送信条件が成立したか否かは、この自台遊技情報の更新が行われたとき、演出用操作部材Ｊによる所定の操作が所定のタイミングで実行されたとき、前回遊技情報を送信した後、所定時間が経過したとき、などいくつかの条件が設定されている。
【００９２】
［１０  制御処理（遊技情報受信・転送）］
サブ制御基板３２０は、図１１（Ａ）に示す制御系統により、赤外線受光器ＩＦin1 ，ＩＦin2 、超音波マイクＵＳinにより、「他台の遊技情報」を受信したら、他台遊技情報記憶領域３２８の記憶内容を更新すると共に、赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2、超音波スピーカＵＳout により、受信した遊技情報をさらに他のパチンコ機へと転送する処理を実行している。
【００９３】
遊技情報受信・転送ルーチンでは、図１１（Ｂ）に示す様に、他台から遊技情報を受信したか否かを判定し（Ｓ８１０）、他台からの遊技情報を受信した場合は（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、受信可否フラグＦ２に「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ８２０）。そして、受信可否フラグＦ２＝１の場合に（Ｓ８２０：ＹＥＳ）、他台から受信した遊技情報に基づいて、記憶装置３２５の他台遊技情報記憶領域３２８の記憶内容を更新すると共に（Ｓ８３０）、当該他台から受信した遊技情報をさらに他のパチンコ機へと転送する処理を実行する（Ｓ８４０）。
【００９４】
［１１  制御処理（遊技情報利用演出１）］
サブ制御基板３２０は、図１２（Ａ）に示す制御系統により、「共有演出可否フラグＦ３」がオンになっている場合に、演出用操作部材Ｊの操作に従って、他台の遊技情報を利用した表示演出を実行する。
【００９５】
遊技情報利用演出１のルーチンは、図１２（Ｂ）に示す様に、共有演出可否フラグＦ３がオンになっている場合に実行される（Ｓ９１０）。Ｆ３＝１の場合（Ｓ９１０：ＹＥＳ）、メイン制御基板３１０において入賞に伴う処理（賞球払出・乱数抽選・保留消化）が実行されておらず、サブ制御基板３１０自身も変動演出を実行していない状態か否かを判定する（Ｓ９２０）。Ｓ９１０，Ｓ９２０共にＹＥＳの場合は、他台の遊技情報を利用した演出表示が可能であることを、ＬＣＤとＬＥＤを用いてメッセージ表示する（Ｓ９３０）。Ｓ９１０，Ｓ９２０のいずれかがＮＯの場合は、本ルーチンを抜ける。
【００９６】
このメッセージ表示の後、演出用操作部材Ｊによる表示指令操作がなされるたか否かを判定する（Ｓ９４０）。表示操作指令がなされた場合は（Ｓ９４０：ＹＥＳ）、他台遊技情報記憶領域３２８から他台遊技情報を読み出す（Ｓ９５０）。そして、この遊技情報利用演出１として予め記憶させておいた他台遊技情報利用演出に対して、Ｓ９５０で読み出したデータの嵌め込みを実行し（Ｓ９６０）、データを嵌め込んだ結果に基づいた他台遊技情報表示演出を実行する（Ｓ９７０）。
【００９７】
なお、Ｓ９３０のメッセージ表示後に表示指令操作がないまま所定時間を経過するか（Ｓ９８０：ＹＥＳ）、メイン制御基板３１０における入賞に伴う処理又はサブ制御基板３１０自身による変動演出が開始された場合には（Ｓ９９０：ＮＯ）、本ルーチンを抜ける。
【００９８】
［１２  作用・効果（遊技情報利用演出１）］
上述の［１１  制御処理（遊技情報利用演出１）］は、［８  制御処理（遊技情報共有設定）］、［９  制御処理（遊技情報送信）］及び［１０  制御処理（遊技情報受信・転送）］の制御処理と共に、以下の様な作用・効果を発揮する。
【００９９】
遊技情報共有設定処理において、送信可否フラグＦ１＝１、受信可否フラグＦ２＝１、共有演出可否フラグＦ３＝１を設定することにより、遊技情報送信処理によって自台の遊技情報を更新すると共に他のパチンコ機に対して送信し、遊技情報更新処理によって他台の遊技情報を更新する。
【０１００】
上述した様に、本実施例のパチンコ機Ｐは、超音波スピーカＵＳout 及び赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2から遊技情報を送信し、超音波マイクＵＳin及び赤外線受光器ＩＦin1 ，ＩＦin2 で遊技情報を受信する構成となっている。
【０１０１】
図１３（Ａ）に示す様に、超音波スピーカＵＳout から送信される超音波信号としての遊技情報は周囲に広がる様に送信され、超音波マイクＵＳinは周囲から届く超音波信号としての遊技情報を受信することができる。この結果、同じ遊技島に並んでいるパチンコ機だけでなく、背中合わせの位置に設置されたパチンコ機や向かい合わせの位置に設置されたパチンコ機との間で遊技情報の送受信が実行可能である。
【０１０２】
図１３（Ｂ）に示す様に、実施例のパチンコ機Ｐは、機枠左側面に赤外線発光器ＩＦout1と赤外線受光器ＩＦin2 とが設置され、機枠右側面に赤外線受光器ＩＦin1 と赤外線発光器ＩＦout2とが設置され、左側面の赤外線発光器ＩＦout1と右側面の赤外線受光器ＩＦin1 、左側面の赤外線受光器ＩＦin2 と右側面の赤外線発光器ＩＦout2は、それぞれ互いの設置高さが一致している結果、赤外線信号としての遊技情報は左右隣合っているパチンコ機間で送受信される。
【０１０３】
また、他のパチンコ機からの遊技情報を受信したとき、当該パチンコ機はさらに他のパチンコ機へと遊技情報を転送する。この結果、あるパチンコ機から遊技情報が送信されると、遊技場に設置されている他のパチンコ機へと遊技情報が伝令される様にして伝えられ、各パチンコ機の他台遊技情報記憶領域３２８の記憶内容が更新されていく。この結果、図１３（Ｃ）に示す様な配置例における６台のパチンコ機Ｐ11〜Ｐ32において受信可否フラグＦ２＝１であれば、これら６台のパチンコ機Ｐ11〜Ｐ32の他台記憶領域３２８内には、他の５台のパチンコ機を特定するＩＤと共に他台遊技情報が記憶された状態となる。
【０１０４】
そして、各パチンコ機において、他台遊技情報記憶領域３２８の記憶内容を読み出すことにより、［１１  制御処理（遊技情報利用演出１）］による他台遊技情報利用表示演出が実行される。
【０１０５】
この様子を図１４に示す。共有演出可否フラグＦ３＝１のパチンコ機では、入賞処理・変動演出が行われていないときに（Ｓ９１０：ＹＥＳ、Ｓ９２０：ＹＥＳ）、図１４（Ａ），（Ｂ）に示す様に、液晶表示装置ＬＣＤに「大当たり比較グラフ表示可能」というメッセージを表示し、演出用操作部材Ｊを光らせるようにＬＥＤを点滅させる（Ｓ９３０）。このとき、遊技者が演出用操作部材Ｊを押下すると、Ｓ９４０の判定が「ＹＥＳ」となり、他台遊技情報記憶領域３２８から他台遊技情報を読み出し（Ｓ９５０）、グラフ表示演出へのデータ嵌め込みが行われ（Ｓ９６０）、図１４（Ｃ）に示す様に、この結果に基づく大当たり回数比較グラフＧＲＦ１が液晶表示装置ＬＣＤの一部に表示される（Ｓ９７０）。このとき、図１４（Ｃ）の例では、液晶表示装置ＬＣＤの表示領域を変更し、その後の変動演出等がグラフＧＲＦ１に隠れない様な処理も行う。
【０１０６】
［１３  制御処理（遊技情報利用演出２）］
サブ制御基板３２０は、図１５（Ａ）に示す制御系統により、「共有演出可否フラグＦ３」がオンになっている場合に、演出用操作部材Ｊの操作に従って、自台及び他台の遊技情報を利用した獲得出玉比較グラフ表示演出を実行する。
【０１０７】
遊技情報利用演出２のルーチンは、図１５（Ｂ）に示す様に、共有演出可否フラグＦ３がオンになっていて（Ｓ１０１０：ＹＥＳ）、入賞処理・変動演出が実行されていない場合に（Ｓ１０２０：ＹＥＳ）、出玉比較グラフの演出表示が可能であることを、ＬＣＤとＬＥＤを用いてメッセージ表示する（Ｓ１０３０）。
【０１０８】
このメッセージ表示の後、演出用操作部材Ｊによる表示指令操作がなされた場合は（Ｓ１０４０：ＹＥＳ）、自台遊技情報記憶領域３２７から自台の獲得出玉情報を、他台遊技情報記憶領域３２８から他台の獲得出玉情報を、それぞれ読み出し（Ｓ１０５０）、遊技情報利用演出２として予め記憶させておいた獲得出玉比較グラフに対して、Ｓ１０５０で読み出したデータの嵌め込みを実行し（Ｓ１０６０）、データを嵌め込んだ結果に基づいた獲得出玉比較グラフ表示演出を実行する（Ｓ１０７０）。
【０１０９】
なお、Ｓ１０３０のメッセージ表示後に表示指令操作がないまま所定時間を経過するか（Ｓ１０８０：ＹＥＳ）、メイン制御基板３１０における入賞に伴う処理又はサブ制御基板３１０自身による変動演出が開始された場合には（Ｓ１０９０：ＮＯ）、本ルーチンを抜ける。
【０１１０】
［１３  作用・効果（遊技情報利用演出２）］
共有演出可否フラグＦ３＝１のパチンコ機では、入賞処理・変動演出が行われていないときに（Ｓ１０１０：ＹＥＳ、Ｓ１０２０：ＹＥＳ）、図１６（Ａ），（Ｂ）に示す様に、液晶表示装置ＬＣＤに「出玉比較グラフ表示可能」というメッセージを表示し、演出用操作部材Ｊを光らせるようにＬＥＤを点滅させる（Ｓ１０３０）。このとき、遊技者が演出用操作部材Ｊを押下すると、Ｓ１０４０の判定が「ＹＥＳ」となり、自台遊技情報記憶領域３２７及び他台遊技情報記憶領域３２８から自台及び他台の獲得出玉情報を読み出し（Ｓ１０５０）、グラフ表示演出へのデータ嵌め込みが行われ（Ｓ１０６０）、図１６（Ｃ）に示す様に、この結果に基づく獲得出玉比較グラフＧＲＦ２が液晶表示装置ＬＣＤの一部に表示される（Ｓ１０７０）。このとき、自台の結果はブリンクさせるなどによって目立たせる。
【０１１１】
［１５  制御処理（遊技情報利用演出３）］
サブ制御基板３２０は、図１７（Ａ）に示す制御系統により、「共有演出可否フラグＦ３」がオンになっている場合に、演出用操作部材Ｊの操作に従って、特定の台の大当たり回数及び獲得出玉数を表示する大当たり回数＆出玉数の表示演出を実行する。
【０１１２】
遊技情報利用演出３のルーチンは、図１７（Ｂ）に示す様に、共有演出可否フラグＦ３がオンになっていて（Ｓ１１１０：ＹＥＳ）、入賞処理・変動演出が実行されていない場合に（Ｓ１１２０：ＹＥＳ）、大当たり回数＆出玉数の表示が可能であることを、ＬＣＤとＬＥＤを用いてメッセージ表示する（Ｓ１１３０）。
【０１１３】
このメッセージ表示の後、演出用操作部材Ｊによる表示指令操作がなされた場合は（Ｓ１１４０：ＹＥＳ）、表示対象台の選択画面を表示する（Ｓ１１４５）。そして、演出用操作部材Ｊの操作で表示対象台が選択されると（Ｓ１１４８：ＹＥＳ）、選択された表示対象台の大当たり回数及び獲得出玉数を記憶装置３２５から読み出し（Ｓ１１５０）、遊技情報利用演出３として予め記憶させておいたテーブルにデータを嵌め込んだ大当たり・出玉テーブルを液晶表示装置ＬＣＤに表示する（Ｓ１１６０，Ｓ１１７０）。
【０１１４】
なお、Ｓ１１３０の表示後に演出用操作部材Ｊの操作がないまま所定時間を経過するか（Ｓ１１８０：ＹＥＳ）、メイン制御基板３１０における入賞に伴う処理又はサブ制御基板３１０自身による変動演出が開始された場合には（Ｓ１１９０：ＮＯ）、本ルーチンを抜ける。
【０１１５】
同じく、Ｓ１１４５の表示後に演出用操作部材Ｊの操作がないまま所定時間を経過するか（Ｓ１１８５：ＹＥＳ）、メイン制御基板３１０における入賞に伴う処理又はサブ制御基板３１０自身による変動演出が開始された場合には（Ｓ１１９５：ＮＯ）、本ルーチンを抜ける。
【０１１６】
［１６  作用・効果（遊技情報利用演出３）］
共有演出可否フラグＦ３＝１のパチンコ機では、入賞処理・変動演出が行われていないときに（Ｓ１１１０：ＹＥＳ、Ｓ１１２０：ＹＥＳ）、図１８（Ａ）に示す様に、液晶表示装置ＬＣＤに「大当たり・出玉表示可能」というメッセージを表示し、演出用操作部材Ｊを光らせるようにＬＥＤを点滅させる（Ｓ１１３０）。このとき、遊技者が演出用操作部材Ｊを押下すると、Ｓ１１４０の判定が「ＹＥＳ」となり、図１８（Ｂ）に示す様に、表示対象台の選択テーブルＴＢＬ０を表示する（Ｓ１１４５）。図示の例では、演出用操作部材Ｊの操作で１１番台、２１番台、３１番台が選択され、図１８（Ｃ）に示す様に、これらの台の大当たり回数と獲得出玉数とを嵌め込んだ大当たり・出玉テーブルＴＢＬ２を液晶表示装置ＬＣＤに表示する（Ｓ１１５０〜Ｓ１１７０）。
【実施例２】
【０１１７】
実施例１では、送受信される遊技情報の例として、メイン制御基板３１０からサブ制御基板３２０に与えられる大当たり、獲得出玉数を用いた演出について説明した。実施例２では、送受信される遊技情報として、「台ＩＤ，情報ＩＤ，情報の内容」という組み合わせにより、サブ制御基板３２０自身が生成する遊技情報（リーチ演出コード、背景画面コード、ボタン操作情報など）をもやり取りする構成を備える場合の遊技情報利用演出の例を説明する。
【０１１８】
［１７  制御処理（演出制御：援軍要求演出）］
サブ制御基板３２０は、図１９（Ａ）に示す制御系統により、群予告演出が発生したパチンコ機において演出用操作部材Ｊを操作することにより、「援軍要求」を行って演出内容に変化を与える処理が行われる構成となっている。この「援軍要求演出」は、図２０に示す他のパチンコ機における処理と関連し合うことによって成立する。演出用操作部材Ｊの操作で「援軍要求」が成立すると、赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2による赤外線出力、超音波スピーカＵＳout による超音波出力により、援軍要求という遊技情報を台番号と共に、遊技場に設置されている他のパチンコ機に対して伝達し、複数台のパチンコ機があたかも申し合わせたかの様な援軍派生演出と援軍派遣演出を実行し、この援軍要求を送信したパチンコ機ではタイミングよく援軍到着演出が実行される。
【０１１９】
この演出制御は、図１９（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、演出内容決定の結果、群予告発生演出となったときに処理を開始し（Ｓ１２１０：ＹＥＳ）、まずは、通常の群予告として群予告数カウンタＮに「１」をセットする（Ｓ１２２０）。Ｎ＝１は、演出内容の抽選結果そのままの数のキャラクタ群による群予告を意味する。
【０１２０】
そして、演出用操作部材Ｊの操作によって「援軍要求」の演出へと演出内容が変化したか否かを判定する（Ｓ１２３０）。「援軍要求」へと演出内容が変化したときは（Ｓ１２３０：ＹＥＳ）、赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2により、「台番号＋援軍要求」という遊技情報を送信する（Ｓ１２４０）。そして、「援軍数カウンタｎ」が他のパチンコ機からの遊技情報として到着したか否かを判定する（Ｓ１２５０）。
【０１２１】
「援軍数カウンタｎ」が他のパチンコ機から到着したときは（Ｓ１２５０：ＹＥＳ）、群予告数カウンタＮに援軍数カウンタｎの値を加算する（Ｓ１２６０）。そして、タイムオーバーとなったか否かを判定する（Ｓ１２７０）。タイムオーバーは、「援軍要求」という遊技情報を送信してからの時間で設定する。タイムオーバーとなるまで援軍到着確認と群予告数カウンタＮの更新というループを繰り返す（Ｓ１２５０〜Ｓ１２７０）。
【０１２２】
タイムオーバーとなったら（Ｓ１２７０：ＹＥＳ）、このループを抜け、群予告数カウンタＮに対応するキャラクタ群を発生させる演出を実行する（Ｓ１２８０）。群は、Ｎが１，２，３，…と大きくなるほど多くの群キャラクタを登場させる演出内容となる。
【０１２３】
［１８  制御処理（演出制御：援軍派遣演出）］
サブ制御基板３２０は、図２０（Ａ）に示す制御系統により、他のパチンコ機から「台番号＋援軍要求」という遊技情報を受信した場合に、援軍要求の伝令、援軍発生演出、援軍派遣演出を実行する。この制御は、赤外線受光器ＩＦin1 ，ＩＦin2 、超音波マイクＵＳinからの入力信号がトリガとなり、赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2、超音波スピーカＵＳout からの出力を実行する形で演出制御が実行される。
【０１２４】
この演出制御は、図２０（Ｂ）示す様な演算処理ルーチンとして実行され、他のパチンコ機から「台番号＋援軍要求」という遊技情報を受信したときに処理を開始し（Ｓ１２１０：ＹＥＳ）、援軍数カウンタｎに「１」をセットする（Ｓ１２２０）。ｎ＝１は、基本の援軍数を意味する。
【０１２５】
続いて、赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2により、「援軍要求」という遊技情報を伝令出力する（Ｓ１２３０）。そして、「援軍数カウンタｎ」が他のパチンコ機から到着したか否かを判定する（Ｓ１２４０）。
【０１２６】
遊技情報として「援軍数カウンタｎ」が他のパチンコ機から到着したときは（Ｓ１２４０：ＹＥＳ）、援軍数カウンタｎをインクリメントする（Ｓ１２５０）。そして、タイムオーバーとなったか否かを判定する（Ｓ１２６０）。タイムオーバーは、「援軍要求」という遊技情報を送信してからの時間で設定する。タイムオーバーとなるまで援軍到着確認と援軍数カウンタｎの更新というループを繰り返す（Ｓ１２４０〜Ｓ１２６０）。
【０１２７】
タイムオーバーとなったら（Ｓ１２６０：ＹＥＳ）、このループを抜け、援軍数カウンタｎに対応するキャラクタ群からなる援軍発生演出を実行する（Ｓ１２７０）。援軍発生演出は、ｎが１，２，３，…と大きくなるほど多くの群キャラクタを登場させる演出内容となる。
【０１２８】
そして、援軍数カウンタｎを援軍要求送信元のパチンコ機へと返信する様に送信処理を行い（Ｓ１２８０）、援軍として発生させたキャラクタ群を援軍要求送信元のパチンコ機の方向へと移動させる様にして液晶表示装置ＬＣＤから退場させる援軍派遣演出を実行する（Ｓ１２９０）。
【０１２９】
［１９  援軍要求演出のイメージ］
こうして複数台のパチンコ機の間で援軍要求演出、援軍発生演出、援軍派遣演出、援軍到着演出が実行される。その様子を図２１に基づき、３台のパチンコ機Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３が隣り合う様にして遊技島に設置されている場合で説明する。
【０１３０】
中央のパチンコ機Ｐ２において援軍要求演出が成立したときの遊技情報の流れと液晶画面による表示演出のイメージとを図２１（Ｂ）に示す。図示の様に、中央のパチンコ機Ｐ２がリーダー台となって、左右のパチンコ機Ｐ１，Ｐ３に対して台番号と共に援軍要求を送信する。すると、これを受信した左右のパチンコ機Ｐ１，Ｐ３は援軍発生演出及び援軍派遣演出を実行する。これにより、左右のパチンコ機Ｐ１，Ｐ３の液晶表示装置ＬＣＤ１，ＬＣＤ３には図示の様に援軍が発生する演出表示が実行され、その後、援軍派遣演出となって中央のパチンコ機Ｐ２に向けてキャラクタ群が泳いでいく様にして液晶表示装置ＬＣＤ１，ＬＣＤ３から退場する演出が実行される。このタイミングで、中央のパチンコ機Ｐ２では、左右から援軍が到着して増員されたキャラクタ群による援軍到着演出が液晶表示装置ＬＣＤ２を用いた表示演出として実行される。
【０１３１】
また、左端のパチンコ機Ｐ１において援軍要求演出が成立したときの遊技情報の流れと液晶画面による表示演出のイメージとを図２１（Ｃ）に示す。図示の様に、左端のパチンコ機Ｐ１がリーダー台となって、右隣りのパチンコ機Ｐ２に対して台番号と共に援軍要求を送信する。すると、これを受信した右隣のパチンコ機Ｐ２はさらに右隣のパチンコ機Ｐ３へと援軍要求を伝令する。これにより、一番右側のパチンコ機Ｐ３の液晶表示装置ＬＣＤ３には図示の様に援軍発生の演出表示がなされ、その後、援軍派遣演出となって中央のパチンコ機Ｐ２に向けてキャラクタ群が泳いでいく様にして液晶表示装置ＬＣＤ３から退場する演出表示が実行される。この右端のパチンコ機Ｐ３による援軍派遣演出のタイミングで、中央のパチンコ機Ｐ２には右から援軍が到着して増員されたキャラクタ群による援軍発生演出が液晶表示装置ＬＣＤ２への表示演出として実行される。そして、中央のパチンコ機Ｐ２では、増援を受けた援軍による援軍派遣演出が液晶表示装置ＬＣＤ２の表示演出として実行され、このタイミングで左端のパチンコ機Ｐ１の液晶表示装置ＬＣＤ１には右方向から大量の援軍が到着して増員されたキャラクタ群による援軍到着演出が表示演出として実行される。
【０１３２】
［２１  制御処理（演出制御：陣取りゲーム参加要求演出）］
サブ制御基板３２０は、図２２（Ａ）に示す制御系統により、大当たり可能性の高い激熱リーチが発生したパチンコ機において演出用操作部材Ｊを操作することによって、他のパチンコ機の遊技者との間で大当たり回数を競い合う「陣取りゲーム演出」を開始して演出内容に変化を与える処理が行われる構成となっている。この「陣取りゲーム演出」は、図２３に示す他のパチンコ機における処理と関連し合うことによって成立し、図２４の陣取りゲーム演出へと進む。演出用操作部材Ｊの操作で「陣取りゲーム要求」が成立すると、赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2による赤外線出力、超音波スピーカＵＳout による超音波出力により、「陣取りゲーム参加要求」という遊技情報を「台番号」と共に、遊技場に設置されている他のパチンコ機に対して伝達し、これに応じた複数台のパチンコ機があたかも申し合わせたかの様に、互いの大当たり回数を競い合う「陣取りゲーム演出」を開始する。
【０１３３】
この演出制御は、図２２（Ｂ）示す様な演算処理ルーチンとして実行され、演出内容決定の結果、大当たり可能性の高い激熱リーチ演出となったときに処理が開始し（Ｓ１３１０：ＹＥＳ）、演出用操作部材Ｊの操作によって「陣取りゲーム開始」の演出へと演出内容が変化したか否かを判定する（Ｓ１３２０）。「陣取りゲーム開始」へと演出内容が変化したときは（Ｓ１３２０：ＹＥＳ）、まず、大当たり回数カウンタＶＮを「０」にリセットする（Ｓ１３３０）。ＶＮ＝０にリセットするのは、今から陣取りゲームを始め得る状態になったという意味である。
【０１３４】
次に、赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2により、「台番号＋陣取りゲーム参加要求」という遊技情報を送信する（Ｓ１３４０）。そして、「台番号＋陣取りゲーム参加承諾」が他のパチンコ機からの遊技情報として到着したか否かを判定する（Ｓ１３５０）。
【０１３５】
「台番号＋陣取りゲーム参加承諾」が他のパチンコ機から到着したときは（Ｓ１３５０：ＹＥＳ）、ゲーム成立フラグ（ＢＦ）に「１」をセットすると共に参加者の台番号を記憶する（Ｓ１３６０）。そして、タイムオーバーとなったか否かを判定する（Ｓ１３７０）。タイムオーバーは、「陣取りゲーム参加要求」という遊技情報を送信してからの時間で設定する。タイムオーバーとなるまで「陣取りゲーム参加承諾」の到着確認と参加者数カウンタＢＮの更新というループを繰り返す（Ｓ１３５０〜Ｓ１３７０）。
【０１３６】
タイムオーバーとなったら（Ｓ１３７０：ＹＥＳ）、このループを抜け、ゲーム成立フラグＢＦが１になっているか否かを確認する（Ｓ１３８０）。そして、ＢＦ＝１ならば、参加承諾を受信した台番号を読み出し、参加者情報として送信する（Ｓ１３９０）。
【０１３７】
［２２  制御処理（演出制御：陣取りゲーム参加承諾演出）］
サブ制御基板３２０は、図２３（Ａ）に示す制御系統により、他のパチンコ機から「台番号＋陣取りゲーム参加要求」という遊技情報を受信した場合に、陣取りゲーム参加承諾演出を実行する。この制御は、赤外線受光器ＩＦin1 ，ＩＦin2 、超音波マイクＵＳinからの入力信号がトリガとなり、赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2、超音波スピーカＵＳout からの出力を実行する形で演出制御が実行される。
【０１３８】
この演出制御は、図２３（Ｂ）示す様な演算処理ルーチンとして実行され、他のパチンコ機から「台番号＋陣取りゲーム参加要求」という遊技情報を受信したときに処理を開始し（Ｓ１４１０：ＹＥＳ）、演出用操作部材Ｊの操作によって「陣取りゲーム参加承諾」の演出へと演出内容が変化したか否かを判定する（Ｓ１４２０）。「陣取りゲーム参加承諾」へと演出内容が変化したときは（Ｓ１４２０：ＹＥＳ）、大当たり回数カウンタＶＮを「０」にリセットする（Ｓ１４３０）。ＶＮ＝０にリセットするのは、今から陣取りゲームに参加するという意味である。
【０１３９】
次に、ゲーム成立フラグ（ＢＦ）に「１」をセットする（Ｓ１４４０）。そして、「陣取りゲーム参加要求」の送信元からの参加者情報を受信したら（Ｓ１４５０：ＹＥＳ）、これをサブ制御基板３２０の記憶装置３２５に記憶する（Ｓ１４６０）。
【０１４０】
［２３  制御処理（演出制御：陣取りゲーム演出）］
サブ制御基板３２０は、図２４（Ａ）に示す制御系統により、赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2、超音波スピーカＵＳout による遊技情報送信と、赤外線受光器ＩＦin1 ，ＩＦin2 、超音波マイクＵＳinによる遊技情報受信とにより、「陣取りゲーム演出」を実行する。
【０１４１】
この演出制御は、図２４（Ｂ）示す様な演算処理ルーチンとして実行され、まず最初に、ゲーム成立フラグＢＦに１がセットされているか否かを確認する（Ｓ１５１０）。ＢＦ＝１ならば（Ｓ１５１０：ＹＥＳ）、記憶装置３２５からＶＮと参加者情報とを読み出し（Ｓ１５２０）、自身の台番号と共にＶＮを送信する（Ｓ１５３０）。そして、参加者のそれぞれからＶＮが送信されて来るのを待つ（Ｓ１５４０）。
【０１４２】
ＶＮを受信したら（Ｓ１５４０：ＹＥＳ）、台番号と共にＶＮを記憶する（Ｓ１５５０）。そして、参加者台番号と対比しつつ参加者の全てからＶＮを受信したか否かを判定する（Ｓ１５６０）。参加者の全てからＶＮを受信した場合は（Ｓ１５６０：ＹＥＳ）、液晶表示装置ＬＣＤの一部に陣取りゲーム欄を表示する（Ｓ１５７０）。陣取りゲーム欄は、オセロゲームや囲碁の盤面の様に多数のマス目からなり、参加者台番号毎に異なるパターンで徐々に埋められていくことになる。最初は、参加者の全てがＶＮ＝０であるから、誰もが陣地を獲得していない表示となる。
【０１４３】
以後、大当たりが成立したか否かを判定し（Ｓ１５８０）、大当たりが成立したら（Ｓ１５８０：ＹＥＳ）、自身のＶＮをインクリメントすると共に、マス目選択を促すメッセージを液晶表示装置ＬＣＤに表示する（Ｓ１５９０）。そして、演出用操作部材Ｊの操作によって「陣取りゲーム欄」の中でマス目の一つが選択されたか否か判定する（Ｓ１６００）。マス目が選択されたら（Ｓ１６００：ＹＥＳ）、選択に従って対応するマス目を自身のパターンに変更すると共に（Ｓ１６１０）、「台番号、ＶＮ、選択したマス目」という遊技情報を送信する（Ｓ１６２０）。
【０１４４】
また、大当たりが成立していない場合（Ｓ１５８０：ＮＯ）、他のパチンコ機から「台番号、ＶＮ、選択したマス目」という遊技情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１６３０）。当該遊技情報を受信したときは（Ｓ１６３０：ＹＥＳ）、記憶装置に受信した「台番号、ＶＮ、選択したマス目」を記憶すると共に、他のパチンコ機で選択したマス目を当該パチンコ機のパターンに変更する（Ｓ１６４０）。
【０１４５】
以上の処理を、他のパチンコ機から「ゲーム終了宣言」を受信するか（Ｓ１６５０：ＹＥＳ）、自身の演出用操作部材Ｊの操作によって「ゲーム終了」が入力されるまで（Ｓ１６６０：ＹＥＳ）、繰り返し実行する。
【０１４６】
他のパチンコ機から「ゲーム終了宣言」を受信したとき（Ｓ１６５０：ＹＥＳ）はゲーム成立フラグＢＦを「０」にリセットする（Ｓ１６７０）。また、自身の演出用操作部材Ｊの操作によって「ゲーム終了」が入力されたときは（Ｓ１６６０：ＹＥＳ）、「ゲーム終了宣言」を送信し（Ｓ１６６５）、Ｓ１６７０へと進み、この演出を終了する。
【０１４７】
［２４  陣取りゲーム演出のイメージ］
上述の陣取りゲーム参加要求、陣取りゲーム参加承諾、及び陣取りゲームが背中合わせ、及び向かい合う位置に設置されたパチンコ機Ｐ11，Ｐ12，Ｐ21，Ｐ22，Ｐ31，Ｐ32の間で実行される様子を図２５，図２６で説明する。
【０１４８】
実施例のパチンコ機Ｐは、前枠Ｄの枠上面左側に超音波スピーカＵＳout を前枠Ｄの枠上面右側に超音波マイクＵＳinを備えているので、図２５（Ａ）に示す様に、周囲全体へと遊技情報を送信することができると共に、周囲各方向からの遊技情報を受信することができる。これにより、図２５（Ｂ）に示す様に、パチンコ機Ｐ21で陣取りゲーム参加要求演出が発生した場合、パチンコ機Ｐ21の超音波スピーカＵＳout21 から周囲へと出力された陣取りゲーム参加要求は、一番近い位置となる隣のパチンコ機Ｐ22の超音波マイクＵＳin22において検知されると同時に、裏側に設置されているパチンコ機Ｐ11，Ｐ12の超音波マイクＵＳin11，ＵＳin12でも検知され、向かい側に設置されているパチンコ機Ｐ31，Ｐ32の超音波マイクＵＳin31，ＵＳin32でも検知される。
【０１４９】
また、図２５（Ｃ）に示す様に、パチンコ機Ｐ21からの陣取りゲーム参加要求を受信した各パチンコ機Ｐ11，Ｐ12，Ｐ22，Ｐ31，Ｐ32の超音波スピーカＵＳout11 ，ＵＳout12 ，ＵＳout22 ，ＵＳout31 ，ＵＳout32 から「陣取りゲーム参加承諾」が送信されると、リーダー台となったパチンコ機Ｐ21の超音波マイクＳＵin21で、各パチンコ機から送信された「陣取りゲーム参加承諾」を受信することができる。
【０１５０】
そして、図２６（Ａ）に示す様に、各パチンコ機の液晶表示装置ＬＣＤには、陣取りゲーム欄ＢＴＬが表示され、ゲームの進行に従って、図２６（Ｂ）に示す様に、マス目が埋められて陣取りゲームが進行していく。
【０１５１】
［２５  制御処理（演出制御：大当たり状況比較グラフ表示演出）］
サブ制御基板３２０は、図２７（Ａ）に示す制御系統により、メイン制御基板３１０からの抽選結果が大当たりの場合に大当たり回数を更新すると共に、赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2、超音波スピーカＵＳout による他のパチンコ機への大当たり情報の送信と、赤外線受光器ＩＦin1 ，ＩＦin2 、超音波マイクＵＳinによる他のパチンコ機からの大当たり情報の受信結果とに基づいて、「大当たり状況比較グラフ表示演出」を実行する。
【０１５２】
この演出制御は、図２７（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、大当たりか否かを判定し（Ｓ１７１０）、大当たりならば（Ｓ１７１０：ＹＥＳ）、ＶＮをインクリメントすると共に（Ｓ１７２０）、自身の台番号と共にＶＮを送信する（Ｓ１７３０）。そして、他のパチンコ機からの大当たり情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１７４０）。
【０１５３】
他のパチンコ機から大当たり情報を受信したら（Ｓ１７４０：ＹＥＳ）、台番号に対応させた大当たり情報を更新する（Ｓ１７５０）。そして、図２８に示す様に、自身が大当たりしそうであることを示すブリンク表示の大当たり回数と他のパチンコ機の大当たり回数とを比較するグラフＧＲＦ３を液晶表示装置ＬＣＤに表示する（Ｓ１７６０）。
【０１５４】
［２６  課題解決手段との対応］
実施例２のパチンコ機Ｐを課題解決手段と対応する様に示すと、図２９の様になる。図２９（Ａ）に示す様に、課題解決手段として、遊技情報送信手段Ｍ１、遊技情報受信手段Ｍ２、起因演出実行可能化手段Ｍ４を備えている。また、送信条件判定手段Ｍ５を備えさせることにより、リーダー台として機能させることができる。さらに、演出内容変化手段Ｍ７を備えることにより、単なる遊技情報の授受に留まらず、遊技情報のやり取りによって複数台のパチンコ機で互いに申し合わせた様な演出内容へと変化させることもできる。加えて、遊技情報伝令手段Ｍ６をも備えることにより、次々とリレーする様な“連動感”“一体感”を演出することもできる。
【０１５５】
ここで、遊技情報送信手段Ｍ１として、実施例１のパチンコ機Ｐは、赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2、及び超音波スピーカＵＳout を備えている。また、遊技情報受信手段Ｍ２として、実施例１のパチンコ機Ｐは、赤外線受光器ＩＦin1 ，ＩＦin2 、及び超音波マイクＵＳinを備えている。
【０１５６】
赤外線発光器ＩＦout1，ＩＦout2及び赤外線受光器ＩＦin1 ，ＩＦin2 は、その取付位置に関しても課題解決手段における光出力手段Ｍ11，Ｍ22及び受光手段Ｍ12，Ｍ21の要件を満たすものである。
【０１５７】
超音波スピーカＵＳout 及び超音波マイクＵＳinは、その取付位置に関しても課題解決手段における音出力手段Ｍ31及び受音手段Ｍ32の要件を満たすものである。
【０１５８】
また、実施例２のパチンコ機Ｐにおいては、課題解決手段における送信条件判定手段Ｍ４にはサブ制御基板３２０が実行する援軍要求演出のＳ１１１０〜Ｓ１１３０、援軍派遣演出のＳ１２１０、陣取りゲーム参加要求演出のＳ１３１０，Ｓ１３２０、陣取りゲーム参加承諾演出のＳ１４１０，Ｓ１４２０、陣取りゲーム演出のＳ１５１０、大当たり状況比較グラフ表示演出のＳ１７１０などの各演算処理が対応している。
【０１５９】
さらに、実施例２のパチンコ機Ｐにおいては、課題解決手段における起因演出実行手段Ｍ３にはサブ制御基板３２０が実行する援軍要求演出のＳ１１８０、援軍派遣演出のＳ１２７０，Ｓ１２９０、陣取りゲーム演出のＳ１５７０，Ｓ１６１０、大当たり状況比較グラフ表示演出のＳ１７６０などの各演算処理が対応している。
【０１６０】
加えて、実施例１のパチンコ機Ｐにおいては、課題解決手段における演出内容変更手段Ｍ５にはサブ制御基板３２０が実行する援軍要求演出のＳ１１８０、援軍派遣演出のＳ１２７０，Ｓ１２９０、陣取りゲーム演出のＳ１５７０，Ｓ１６１０などの各演算処理が対応している。
【０１６１】
加えて、実施例２のパチンコ機Ｐにおいては、課題解決手段における遊技情報伝令手段Ｍ８にはサブ制御基板３２０が実行する援軍派遣演出のＳ１２３０の演算処理が対応している。
【０１６２】
この様に、実施例２のパチンコ機Ｐは課題解決手段に対応する構成を全て備えたものとなっている。この結果、図２９（Ｂ），（Ｄ），（Ｅ）に示す構成は、自らの遊技情報を最初に送信する点でリーダー台として機能する場合ということができ、図２９（Ｃ），（Ｄ），（Ｅ）に示す構成は、リーダー台からの遊技情報を受信したことに応答して起因演出を実行するメンバー台として機能する場合ということができる。この結果、実施例２のパチンコ機Ｐは、リーダー兼メンバー台として機能するものとなっている。援軍要求、陣取りゲーム参加要求では、送信要求手段Ｍ６も備わっているといえる。
【０１６３】
なお、実施例１のパチンコ機Ｐにおいてサブ制御基板３２０が実行する遊技情報送受信の制御処理は、図３０（Ａ）に示す様に、遊技情報送信手段Ｍ１、遊技情報受信手段Ｍ２、送信条件判定手段Ｍ５の構成を満たすものである。
【０１６４】
また、実施例１のパチンコ機Ｐにおいてサブ制御基板３２０が実行する遊技情報転送の制御処理は、図３０（Ｂ）に示す様に、遊技情報送信手段Ｍ１、遊技情報受信手段Ｍ２、遊技情報伝令手段Ｍ８の構成を満たすものである。
【０１６５】
さらに、実施例１のパチンコ機Ｐにおいてサブ制御基板３２０が実行する遊技情報利用演出１〜３の制御処理は、図３０（Ｃ）に示す様に、起因演出実行可能化手段Ｍ４の構成を満たすものである。なお、図１４（Ｃ）等に示す様に、これら遊技情報利用演出１〜３において画面の一部を利用してグラフ表示等を行う様に液晶表示装置ＬＣＤに対して表示する画像・映像の表示範囲を変更する点は、演出内容変化手段Ｍ７に相当するともいえる。
【０１６６】
加えて、実施例１のパチンコ機Ｐにおいてサブ制御基板３２０が実行する遊技情報共有設定の制御処理は、「（２１）前記遊技情報送信手段による送信動作を行うか否かの設定を切り換える送信許否設定手段」、「（２２）前記遊技情報受信手段の受信動作を行うか否かの設定を切り換える受信許否設定手段」、「（２３）前記起因演出実行可能化手段による前記他の遊技機の遊技情報に起因した演出を行うか否かの設定を切り換える起因演出許否設定手段」となっている。
【０１６７】
［２７  実施例１による作用・効果］
実施例１のパチンコ機Ｐを複数台設置した遊技場においては、  図１４（Ｃ）、図１６（Ｃ）、図１７（Ｃ）に例示した様に、自台及び他台の遊技情報をそれぞれが共有し、遊技者の要望に応じて、他台の大当たり回数、獲得出玉数等を表示したり、自台と他台を比較したりするといった新たな演出を実行することができる。
【０１６８】
［２９  実施例２による作用・効果］
実施例２のパチンコ機Ｐを、図２１（Ａ）、図２５（Ｂ），（Ｃ）、図２８（Ａ），（Ｂ）に示す様に、遊技場に複数台設置した場合、いずれかのパチンコ機をリーダー台として遊技情報を送信させ、これを受信したパチンコ機をメンバー台として、例えばリーダー台が群予告発生時に、「群予告発生」あるいは「援軍要求」といった遊技情報をメンバー台に対して送信し、これを受信したメンバー台では演出画面に「キャラクター群（援軍に相当）」を発生させた後に消すという演出を実行し、この「援軍発生演出の完了」という遊技情報をリーダー台に向かって送信し、これを受信したリーダー台ではより多くのキャラクターで構成された群予告画面を表示することにより、あたかも援軍が派遣されてキャラクター群が増大する様に見せて、複数の遊技機が連動して演出が進行する感覚の新たな演出や、複数の遊技台間で大当たり回数に応じた陣地を獲得するルールの陣取りゲーム演出用データを予め各遊技機に記憶させておき、他の遊技台への陣取りゲームへの参加要求、参加承諾、大当たり回数の送受信、陣取りゲーム表示の実施という流れで構成された対戦ゲーム型の新たな演出や、受け取った遊技情報をそのままグラフ表示するといった演出など、これまでにない新たな演出を実行することで、遊技場内において“連動感”や“一体感”を形成することができる。また、音信号を発生させたパチンコ機から音の届く範囲内のパチンコ機に対して一斉に遊技情報を伝えるといった“散発的”“偶発的”な演出を形成することもできる。
【０１６９】
［３０  実施例１と実施例２］
実施例１，２で大当たり比較グラフ表示の例を説明した。実施例１は、遊技者による要求とは無関係に遊技情報を送受信して自台及び他台の遊技情報を蓄積しておき、グラフ表示可能なタイミングでメッセージを表示するという構成である。これに対し、実施例２のグラフ表示は、大当たりしたパチンコ機がリーダー台となってメンバー台（他のパチンコ機）に対して大当たり情報の送信を要求することから開始する構成となっている。
【０１７０】
この様に、本発明は、複数の遊技機間で音や光によって無線で遊技情報を送受信し合うことができる結果、他の遊技機の遊技情報を蓄積し、あるいは必用なタイミングで取得し、予め各遊技機に記憶させておいた演出制御データの中に、他の遊技機の遊技情報を嵌め込んでデータを完成させて演出を実行するものである。
【０１７１】
そして、実施例１，２は、予め仕込んでおいた演出制御データに、他の遊技機から受信した遊技情報（台ＩＤと大当たり回数、台ＩＤと援軍要求など）を当てはめることにより完成した演出制御データに基づいて新たな演出を実行するという点で、共に「起因演習実行手段」を備えているのが特徴である。
【０１７２】
［３１  変形例］
パチンコ機Ｐが発生する「音」として、「超音波」で説明したが、遊技場の通常の環境では存在しない音であれば可聴音であってもよく、例えば、モスキート音などを出力するスピーカを備える様にしてもよい。遊技情報を示す信号を識別することができる様になっていればよいのである。
【０１７３】
また、パチンコ機Ｐが発生する「光」として赤外線で説明したが、「遊技場内で通常発生させない特定の周波数の光」として、例えばレーザ光を用いてもよい。
【０１７４】
さらに、実施例は光と音の両方を遊技情報を送受信するための信号としているが、本発明を実施するに当たっては、「光のみを信号とする」「音のみを信号とする」「光か音のいずれかを信号とする」「光と音の両方からなる信号とする」など、種々に構成することができる。
【０１７５】
パチンコ機間において授受される遊技情報としては、「大当たり回数」「獲得出球情報」以外に、「連荘回数」「演出ボタン押下状況」「演出コード」「背景画面コード」などとしても構わない。また、大当たり回数の比較を液晶表示装置へのグラフ表示ではなく、ＬＥＤの点灯パターンなどで表示する様にしてもよいし、常時表示ではなく、受信した遊技情報の蓄積を常時行い、ボタン押下によってグラフ表示を実施する様な構成としておいても構わない。
【０１７６】
「群予告」の様な「激アツ演出」以外に、「当確演出」や「確変昇格演出」といった遊技情報を伝達してこれに呼応する様な演出を他のパチンコ機で実施させる様にしておいてもよい。
【０１７７】
さらには、リーダー台から「激アツ演出」という遊技情報を受信したとき、受信側のメンバー台に「隣を応援しよう！」という応援メッセージを表示し、メンバー台側の演出ボタンを押下したことを契機として、リーダー台へと「応援ボタン押下」という遊技情報を送信し、リーダー台において「隣からの応援」を加えた演出を行うといった態様とすることもできる。
【０１７８】
なお、実施例２において、陣取りゲーム参加要求を承諾したパチンコ機だけが陣取りゲームに参加する構成として起因演出拒否設定を行うことができる構成を説明したが、遊技情報送信手段による送信動作を行うか否かの設定を切り換える送信許否設定スイッチを備えたり、逆に遊技情報受信手段の受信動作を行うか否かの設定を切り換える受信許否設定スイッチを備える様にしておき、メカニカルな操作で遊技者自身が設定を変更できる様にしたり、演出用操作部材Ｊの押下の仕方で設定を切り換える様なソフトウェアによる対応を行う構成としてもよい。また、ホール運営者側でだけこれらの設定スイッチを操作できる様な構成としておいても構わない。
【０１７９】
以上、発明を実施するための実施例を説明したが、本発明は、これらに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。
【０１８０】
例えば、パチスロ機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０１８１】
本発明はパチンコ機やパチスロ機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８２】
Ｍ１・・・遊技情報送信手段、Ｍ２・・・遊技情報受信手段、Ｍ３・・・起因演出実行データ憶手段、Ｍ４・・・起因演出実行可能化手段、Ｍ５・・・送信条件判定手段、Ｍ６・・・送信要求手段、Ｍ７・・・演出内容変化手段、Ｍ８・・・遊技情報伝令手段、Ｍ11，Ｍ22・・・光出力手段、Ｍ12，Ｍ21・・・受光手段、Ｍ31・・・音出力手段、Ｍ32・・・受音手段、
Ａ・・・外枠、Ｂ・・・中枠、Ｄ・・・前枠、Ｅ・・・上の球受け皿、Ｆ・・・下の球受け皿、Ｇ・・・発射装置、ＩＦin1 ・・・赤外線受光器、ＩＦin2 ・・・赤外線受光器、ＩＦout1・・・赤外線発光器、ＩＦout2・・・赤外線発光器、Ｊ・・・演出用操作部材、ＬＣＤ・・・液晶表示装置、ＬＥＤ・・・発光装置、ＭＴ１〜ＭＴ３・・・モータ、Ｐ，Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ11，Ｐ12，Ｐ21，Ｐ22，Ｐ31，Ｐ32・・・パチンコ機（遊技機）、ＳＥ１〜ＳＥ５・・・入賞検知センサ、ＳＥ１１，ＳＥ１２・・・排出球検知センサ、ＳＯＬ１，ＳＯＬ２・・ソレノイド、ＳＰ０・・・固定スピーカ、ＵＳin・・・超音波マイク、ＵＳout ・・・超音波スピーカ、
１・・・遊技盤、３・・・センター役物、１１・・・始動入賞口、１２・・・特別入賞口、１３〜１５・・・普通入賞口、１００・・・ロゴ可動体役物、２００・・・振り子役物、２１０・・・シャッタ、３００・・・透明壁、３１０・・・メイン制御基板、３２０・・・サブ制御基板、３３０・・・払出制御基板、３４０・・・発射制御基板、４００・・・ホールコンピュータ。
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２７】
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【図３０】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図８】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１６】
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【図１８】
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【図２１】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２８】
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【図２９】
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