(57)【要約】【課題】特殊効果のコンボ（連鎖）を可能とし、特殊効果を発動させる順序やタイミングについても考慮しながら操作して楽しめるようにする。【解決手段】プレイヤの操作に基づいて仮想空間内のキャラクタのオブジェクトの行動を制御するゲーム装置であって、前記キャラクタのそれぞれに紐付けられた特殊効果を、それらに設定された属性とともに記憶する記憶手段と、前記プレイヤの操作に基づいて、操作対象のキャラクタに紐付けられた第１の特殊効果を取得する手段と、先行する特殊効果の操作から所定期間内に行われる特殊効果の操作に対して、先行する特殊効果の属性に基づいて、第２の特殊効果を取得する手段と、前記第１の特殊効果および／もしくは前記第２の特殊効果を実行する手段とを備える。【選択図】図１０
2014226426.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内のキャラクタのオブジェクトの行動を制御するゲーム装置であって、
前記キャラクタのそれぞれに紐付けられた特殊効果を、それらに設定された属性とともに記憶する記憶手段と、
前記プレイヤの操作に基づいて、操作対象のキャラクタに紐付けられた第１の特殊効果を取得する手段と、
先行する特殊効果の操作から所定期間内に行われる特殊効果の操作に対して、先行する特殊効果の属性に基づいて、第２の特殊効果を取得する手段と、
前記第１の特殊効果および／もしくは前記第２の特殊効果を実行する手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
先行する特殊効果の属性の種類および／もしくは数と現在の特殊効果の属性とに基づいて、追加の特殊効果を取得する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
特殊効果の発動の操作を受け付けた際に、当該特殊効果の属性に対応して所定期間標示画像を画面内に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記所定期間は、特殊効果の操作が行われる度に延長される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記所定期間の延長される期間は、特殊効果ごとに設定される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤの操作に基づいて仮想空間内のキャラクタのオブジェクトの行動を制御するゲーム装置を構成するコンピュータを、
前記キャラクタのそれぞれに紐付けられた特殊効果を、それらに設定された属性とともに記憶する記憶手段、
前記プレイヤの操作に基づいて、操作対象のキャラクタに紐付けられた第１の特殊効果を取得する手段、
先行する特殊効果の操作から所定期間内に行われる特殊効果の操作に対して、先行する特殊効果の属性に基づいて、第２の特殊効果を取得する手段、
前記第１の特殊効果および／もしくは前記第２の特殊効果を実行する手段
として機能させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤ（ユーザ）が、画面に表示されるキャラクタを操作して楽しむゲーム装置であって、キャラクタのそれぞれに特殊効果を紐付け、キャラクタの操作と合わせて、特殊効果を発動させる操作をプレイヤに行なわせることで、楽しみを提供するゲーム装置が知られている。
【０００３】
また、特殊効果に属性（「炎」、「土」、「雷」といったキャラクタの性質を示す情報等）を設定し、例えば、キャラクタ同士が対戦するゲームにおいて、自他の特殊効果（攻撃／防御）の属性の相関によって、相手キャラクタに与えるダメージが変化することで、どのように特殊効果を用いるかといった、さらなる楽しみをプレイヤに提供しているものも提案されている（例えば、特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３３０６４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、属性の相関を考慮して特殊効果の使用を楽しむという考え方はあったが、特殊効果はあくまでも１つで完結しており、使ったら終わりであって、それ以上の楽しみ方がないものであった。
【０００６】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、特殊効果のコンボ（連鎖）を可能とし、特殊効果を発動させる順序やタイミングについても考慮しながら操作して楽しめるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、プレイヤの操作に基づいて仮想空間内のキャラクタのオブジェクトの行動を制御するゲーム装置であって、前記キャラクタのそれぞれに紐付けられた特殊効果を、それらに設定された属性とともに記憶する記憶手段と、前記プレイヤの操作に基づいて、操作対象のキャラクタに紐付けられた第１の特殊効果を取得する手段と、先行する特殊効果の操作から所定期間内に行われる特殊効果の操作に対して、先行する特殊効果の属性に基づいて、第２の特殊効果を取得する手段と、前記第１の特殊効果および／もしくは前記第２の特殊効果を実行する手段とを備えるようにしている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明にあっては、特殊効果のコンボを可能とし、特殊効果を発動させる順序やタイミングについても考慮しながら操作して楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態にかかるゲーム装置の全体構成の外観例を示す図である。
【図２】端末装置と大型パネルディスプレイの外観例を示す図である。
【図３】ゲーム装置のシステム構成例を示す図である。
【図４】端末装置の機械的構成例を示す図である。
【図５】処理に用いられるデータの構造例を示す図である。
【図６】紋章の例を示す図である。
【図７】武将カードの例を示す図である。
【図８】実施形態の全体的な処理例を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム画面の例を示す図である。
【図１０】計略を使用した場合の処理例を示すフローチャートである。
【図１１】葵紋ランプの消灯の処理例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、リアルな武将カードを用いて戦国時代の対戦ゲームを行う場合を例に説明するが、これに限らない。例えば、リアルな武将カードを用いずに、仮想空間内のゲームキャラクタを直接に操作するものでもよいし、対象は戦国時代の対戦でなくてもよい。
【００１１】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置１０の全体構成の外観例を示す図である。また、図２は端末装置１６と大型パネルディスプレイ１２の外観例を示す図である。
【００１２】
図１および図２において、ゲーム装置１０は、２台の大型パネルディスプレイ１２と、ゲーム装置１０全体の制御を行うメイン制御部１４と、メイン制御部１４と通信可能に接続された複数（図示の例では８個）の端末装置１６ａ〜１６ｈとから構成されている。なお、大型パネルディスプレイ１２の台数は任意であり、大型パネルディスプレイ１２を設けなくてもよい。また、メイン制御部１４を省略し、各端末装置１６ａ〜１６ｈまたはその中の代表する１もしくは複数の装置が全体の制御を行ってもよい。
【００１３】
大型パネルディスプレイ１２は、戦場の全体画像、全席の対戦ダイジェスト、全席の対戦結果などの画像が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤ２２は、最初にゲームに必要なＩＣカード（メモリカード）１８とスターターパックを購入して端末装置１６ａ〜１６ｈが設置された各席に着席する。ＩＣカード１８は対戦結果等の記録や課金に使用される。スターターパックには、各武将の絵と解説が印刷された所定数の武将カード２０が含まれる。
【００１４】
なお、武将カード２０は、後述するように表面には夫々異なる武将の絵が印刷され、裏面には、解説が記載されるとともに、表面に印刷された武将を識別するためのデータパターン（識別コード）が記録されている。また、ＩＣカード１８には、少なくとも当該プレイヤ２２が所有する武将カード２０を識別する情報および過去の対戦結果が記憶されている。そのため、ＩＣカード１８に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られるとともに、プレイヤ２２がゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【００１５】
端末装置１６（端末装置１６ａ〜１６ｈ）は、プレイヤ２２が所有する武将カード２０を載置するための武将カード配置パネル２４と、対戦の画像が表示されるモニタ２６と、ＩＣカード１８が載置されるＩＣカードリーダライタ２８と、ゲーム終了後に新たな武将カードが払い出されるカード発行部３０とが設けられている。なお、武将カード配置パネル２４には、後述するように、タッチセンサ（５８）が設けられている。
【００１６】
また、武将カード配置パネル２４の左側には、メニューの選択や選択カードの切り替え等を行うためのメニューボタン３２ａと、カメラの切り替えやカーソルの移動等を行うためのトラックボール３２ｂとが設けられている。また、武将カード配置パネル２４の右側には、ゲームの開始や計略（一般のゲームにおける魔法に相当するものであり、特殊効果を発動）のロック等を行うためのスタートボタン３４ａと、項目の決定や計略の発動等を行うための項目決定ボタン３４ｂと、項目のキャンセルや奥義（戦闘中に１回だけ使える必殺技）の発動等を行うための項目キャンセルボタン３４ｃとが設けられている。
【００１７】
プレイヤ２２は、メニューボタン３２ａ、トラックボール３２ｂ、スタートボタン３４ａ、項目決定ボタン３４ｂ、項目キャンセルボタン３４ｃを操作するとともに、武将カード配置パネル２４上に武将カード２０を配置したり武将カード２０をこすったりすることにより、対戦中に武将に指示を与えることができる。
【００１８】
図３はゲーム装置１０のシステム構成例を示す図である。
【００１９】
図３において、メイン制御部１４は、ＬＡＮ（Local Area Network）３８のハブ４０を介して大型パネルディスプレイ１２を表示制御するための大型パネル制御部３６と、各端末装置１６ａ〜１６ｈと、外部ネットワーク（図示せず）とに接続されている。なお、大型パネル制御部３６を省略し、端末装置１６ａ〜１６ｈの中の代表する１もしくは複数の装置が大型パネルディスプレイ１２の表示制御を行ってもよい。
【００２０】
大型パネル制御部３６は、ＣＰＵ４２、メモリ（ＲＡＭ）４４、入出力インターフェース４６、サウンド回路４８、グラフィック表示回路５０を有する。メモリ４４には、大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像データ（例えば、戦場の全体画像や各武将の戦闘画像、あるいは現在対戦中のダイジェストシーン、あるいは過去の対戦シーン等）、および大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。
【００２１】
入出力インターフェース４６は、メイン制御部１４および大型パネルディスプレイ１２を操作するためのスイッチ５２が接続されている。サウンド回路４８は、大型パネルディスプレイ１２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ５４に接続されている。グラフィック表示回路５０は、ＣＰＵ４２からの制御信号により選択された画像（例えば、戦場の全体画像や各武将の戦闘画像、あるいは現在対戦中のダイジェストシーン、あるいは過去の対戦シーン等）を大型パネルディスプレイ１２に表示させる。
【００２２】
また、各端末装置１６ａ〜１６ｈは、ＣＰＵ６２、メモリ（ＲＡＭ）６４、入出力インターフェース６６、サウンド回路６８、グラフィック表示回路７０を有する。メモリ６４には、モニタ２６に表示される各種画像データ（例えば、各種ゲーム選択画像や各武将の戦闘画像等）、および制御プログラムが格納されている。
【００２３】
入出力インターフェース６６は、メイン制御部１４の他にＩＣカードリーダライタ２８、武将カード２０の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ５６、武将カード配置パネル２４上の武将カード２０を手のひらで押さえるタッチアクションを検出するためのタッチセンサ５８、およびモニタ２６を操作するためのスイッチ７２が接続されている。サウンド回路６８は、モニタ２６に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ７４に接続されている。グラフィック表示回路５０は、ＣＰＵ６２からの制御信号により選択された画像をモニタ２６に表示させる。
【００２４】
図４は端末装置１６の機械的構成例を示す図であり、図４（ａ）は武将カード配置パネル２４を上からみた平面図であり、図４（ｂ）は武将カード配置パネル２４が取り付けられた筐体７６の縦断面図である。プレイヤ２２は図の左側から端末装置１６に対峙することになる。
【００２５】
図４において、武将カード配置パネル２４は、筐体７６の上面開口７６ａを塞ぐように取り付けられた透明なガラス板７８と、ガラス板７８の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート８０とから構成されている。
【００２６】
武将カード２０は、プレイフィールド用シート８０の上面に載置される。そして、筐体７６の内部には、武将カード配置パネル２４に載置された武将カード２０の裏面に赤外線（不可視光）を照射する光源８２と、光源８２から発光された光から可視光を除去する第１フィルタ８４と、武将カード配置パネル２４上に載置された武将カード２０の裏面に記憶されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ５６と、武将カード２０の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第１反射板８６と、第１反射板８６で反射した反射光（不可視光）をイメージセンサ５６に導く第２反射板８８と、第１反射板８６よび第２反射板８８で反射した反射光に含まれる外乱光（可視光）を除去する第２フィルタ９０とが取り付けられている。
【００２７】
光源８２は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）からなる。もちろん、光源８２から可視光が発光されないときは第１フィルタ８４を除くことができる。
【００２８】
第１反射板８６は、水平に設けられた武将カード配置パネル２４に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体７６の下側傾斜部７６ｂに支持されている。また、第２反射板８８は、第１反射板８６の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
【００２９】
筐体７６は、下側傾斜部７６ｂを有するため、プレイヤ２２が着席したとき、プレイヤ２２の足が下側傾斜部７６ｂの下方に挿入させることができる。そのため、プレイヤ２２は、武将カード配置パネル２４上に武将カード２０を並べる際に武将カード配置パネル２４の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、武将カード配置パネル２４の全面のどこでも武将カード２０を載置させることができる。
【００３０】
密閉された筐体７６の内部からは、光源８２から可視光をカットされた赤外線（不可視光）が武将カード配置パネル２４に照射されているため、武将カード配置パネル２４を上からみても筐体７６の内部を覗くことはできない。
【００３１】
図５は処理に用いられるデータの構造例を示す図であり、端末装置１６のメモリ６４等に保持されるものである。
【００３２】
図５（ａ）は武将カード２０の管理データであり、「武将ＩＤ」「武将画像」「計略ＩＤ」「点灯ランプ種類」「点灯期間」「本来効果」「追加効果」等の項目（フィールド）を有している。「武将ＩＤ」は、武将ないしは武将カードを識別する情報である。「武将画像」は、武将の画面表示用の画像データである。「計略ＩＤ」は、当該武将に対応する計略を識別する情報である。
【００３３】
「点灯ランプ種類」は、当該武将の計略が発動（武将カード２０を武将カード配置パネル２４上でこすって選択し、項目決定ボタン３４ｂを押すことで当該武将カード２０の計略が発動）した場合に、計略の種類（ここでは、徳川家の武将カード２０についての属性として、「紅葵」、「蒼葵」、「翠葵」の３種類を設定）に対応して点灯する画面表示上の紋章内の葵紋ランプを示す情報である。「点灯期間」は、葵紋ランプの点灯により加算される期間（延長期間）を示す値である。点灯期間としては、「○○秒」といった時間による他、プレイヤ２２の操作の手数や、自分と敵の間での攻守の切り替えのターン数により定めることができる。
【００３４】
図６は葵紋ランプを含む紋章１００の例を示す図であり、三つ葉葵の右下が「紅葵」（点灯時に赤く発色）の葵紋ランプ１０１、左下が「蒼葵」（点灯時に青く発色）の葵紋ランプ１０２、上が「翠葵」（点灯時に緑に発色）の葵紋ランプ１０３になっている。
【００３５】
また、三つ葉葵を囲んで円弧状にタイムゲージ１０４が設けられている。タイムゲージ１０４は、いずれの葵紋ランプ１０１〜１０３も点灯していない状態では点灯残期間がゼロを示すゼロ位置１０４ａにある。また、計略が発動されていずれかの葵紋ランプ１０１〜１０３が点灯した際に、その時点での点灯残期間に点灯期間が加算されて伸びる。図示の例では、１０４ｃが現在位置となっている。
【００３６】
そして、期間の算定タイプ（時間なら秒の経過、手数やターン数であればそのイベントの発生の都度）に応じて点灯残期間が減算されていき、タイムゲージ１０４も縮んでいく。なお、フル位置１０４ｂを示しているが、点灯残期間に上限を設け、その対応位置をフル位置１０４ｂとしてもよいし、点灯残期間に上限を設けずに、所定値を超えた場合にフル位置１０４ｂに達するようにしてもよい。
【００３７】
なお、葵紋ランプ１０１〜１０３に限らず、「紅葵」「蒼葵」「翠葵」のそれぞれの属性が有効になっていることをプレイヤに標示できるもの（所定期間標示画像）であれば用いることができる。例えば、カウントダウンする数字など、適宜の画像とすることができる。
【００３８】
図５（ａ）に戻り、「本来効果」は、当該武将の計略が発動した場合にゲーム進行に与えられる本来の効果である。例については後述する。「追加効果」は、葵紋ランプの状態に応じて追加される効果であり、条件と効果とが対応付けられている。条件としては、葵紋ランプの種類や数、それらの組み合わせ等がある。例については後述する。
【００３９】
図７は武将カード２０の例を示す図であり、一般的に裏面に記載される内容を示している。表面には武将（キャラクタ）の画像が全面に印刷されている。
【００４０】
図７（ａ）は、武将名２０１が「本多忠勝」で、その武将画像２０２が掲載され、計略種類２０３が「紅葵計略」となっている。また、本来効果２０４は「武力と移動速度が上がり、槍撃時に槍が大きくなる。」であり、第１の追加効果２０５は条件「翠葵」（翠葵に対応する葵紋ランプが点灯している場合）に対して「槍撃時の速度低下が大きくなる。」であり、第２の追加効果２０６は条件「蒼葵」（蒼葵に対応する葵紋ランプが点灯している場合）に対して「槍撃が連続で出せるようになる。」である。これらの本来効果２０４、追加効果２０５、２０６は図５（ａ）の本来効果と追加効果に同じものが設定されている。
【００４１】
この武将カード２０の場合、葵紋ランプが１つも点灯していない状態で計略が発動された場合、本来効果２０４の「武力と移動速度が上がり、槍撃時に槍が大きくなる。」のみが付与される。また、葵紋ランプ１０３のみが点灯している状態で計略が発動された場合、本来効果２０４に第１の追加効果２０５が加わり、「武力と移動速度が上がり、槍撃時に槍が大きくなり、槍撃時の速度低下が大きくなる。」となる。葵紋ランプ１０２のみが点灯している状態で計略が発動された場合、本来効果２０４に第２の追加効果２０６が加わり、「武力と移動速度が上がり、槍撃時に槍が大きくなり、槍撃が連続で出せるようになる。」となる。葵紋ランプ１０２、１０３が点灯している状態で計略が発動された場合、本来効果２０４に第１の追加効果２０５と第２の追加効果２０６が加わり、「武力と移動速度が上がり、槍撃時に槍が大きくなり、槍撃時の速度低下が大きくなり、槍撃時の速度低下が大きくなる。」となる。
【００４２】
図７（ｂ）は、武将名２０７が「徳川家康」で、その武将画像２０８が掲載され、計略種類２０９が「翠葵計略」となっている。また、本来効果２１０は「味方の武力が上がり兵力が回復する。」であり、第１の追加効果２１１は条件「紅葵」に対して「さらに武力が上がる。」であり、第２の追加効果２１２は条件に「蒼葵」に対して「さらに統率力と移動速度が上昇する。」である。
【００４３】
図７（ｃ）は、武将名２１３が「南光坊天海」で、その武将画像２１４が掲載され、計略種類２１５が「蒼葵計略」となっている。また、本来効果２１６は「陣形内の敵の武力が下がる。」であり、第１の追加効果２１７は条件「蒼葵」に対して「移動速度が下がる。」であり、第２の追加効果２１８は条件に「翠葵」に対して「兵力が徐々に下がる。」である。
【００４４】
図７（ｄ）は、武将名２１９が「亀姫」で、その武将画像２２０が掲載され、計略種類２２１が「紅葵計略」となっている。また、本来効果２２２は「武力が上がり、自身が攻撃中の敵の武力を下げる。味方の弓が同一武将に当たるほど大きい。」であり、追加効果２２３は条件「二葵」（種類を問わずに２つの葵紋ランプが点灯）に対して「味方の弓攻撃が自身の攻撃部隊と同一部隊に当たるようになる。」である。
【００４５】
図５（ｂ）はプレイヤ２２の管理データであり、「プレイヤＩＤ」「武将ＩＤ列」「点灯ランプ種類」「点灯残期間」等の項目を有している。「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを識別する情報である。「武将ＩＤ列」は、当該プレイヤがゲームの開始時に登録した武将カード２０の武将ＩＤを列挙したものである。なお、対戦を公平に進めるために、武将カード２０の総数は８枚以下で、各武将カード２０に設定された玉数の合計が９以下に制限される。
【００４６】
「点灯ランプ種類」は、当該プレイヤについて、現時点で点灯している葵紋ランプの種類（紅葵、蒼葵、翠葵）を示す情報である。「点灯残期間」については既に説明した。
【００４７】
＜動作＞
図８は上記の実施形態の全体的な処理例を示すフローチャートである。
【００４８】
図８において、端末装置１６は、プレイヤ２２により武将カード配置パネル２４に配置された武将カード２０を検出すると（ステップＳ１１）、武将カード２０の組み合わせが適正かどうか判断する（ステップＳ１２）。例えば、武将カード２０の総数が８枚以下で、各武将カード２０に設定された玉数の合計が９以下であるか否か判断する。
【００４９】
端末装置１６は、武将カード２０の組み合わせが適正でないと判断した場合（ステップＳ１２のＮｏ）、武将カード２０の組み合わせが適正でない旨をアラートし（ステップＳ１３）、配置の検出（ステップＳ１１）に戻る。
【００５０】
端末装置１６は、武将カード２０の組み合わせが適正であると判断した場合（ステップＳ１２のＹｅｓ）、配置された武将カード２０を武将ＩＤ列（図５（ｂ））として登録する（ステップＳ１４）。
【００５１】
次いで、端末装置１６は、武将カード２０への操作を検出し（ステップＳ１５）、操作に応じたゲーム進行を行ない（ステップＳ１６）、ゲーム終了まで武将カード２０への操作の検出（ステップＳ１５）と操作に応じたゲーム進行（ステップＳ１６）を繰り返す。ゲーム終了は、例えば、自分側の城の健全度合を示す自城ゲージか敵側の城の健全度合を示す敵城ゲージのいずれかがゼロになることで到達する。
【００５２】
図９はゲーム画面の例を示す図である。１１１は自城紋章、１１２は自城ゲージ、１１３は虎口攻めゲージ、１１４は敵城紋章、１１５は敵城ゲージ、１１６は虎口攻めゲージである。虎口攻めゲージ１１３、１１６は、相手側の城の出入り口である虎口（小口）を攻める場合に用いられるゲージである。
【００５３】
１１７は戦闘の残り時間、１１８は戦場を上方から見渡すミニマップ、１１９は計略の発動に必要な士気（一般的なマジックポイント（ＭＰ）に相当し、所定量なければ計略を発動できず、計略の発動により所定量消費）の量を示す士気ゲージ、１２０は現在選択している武将の計略、１２１は戦闘中に一度だけ使える必殺技である奥義である。
【００５４】
図１０は計略を使用した場合の処理例を示すフローチャートである。
【００５５】
図１０において、端末装置１６は、計略の使用を検出したかどうか判断する（ステップＳ２１）。計略の使用は、例えば、武将カード２０を武将カード配置パネル２４の上でこすって選択し、項目決定ボタン３４ｂ（図２）が押されることで行われる。
【００５６】
計略が使用されたと判断した場合（ステップＳ２１のＹｅｓ）、武将カード２０に対応付けられた点灯ランプ種類とランプ点灯期間を取得する（ステップＳ２２）。
【００５７】
次いで、取得した点灯ランプ種類に対応する葵紋ランプが点灯しているかどうか判断する（ステップＳ２３）。
【００５８】
対応する葵紋ランプが点灯していないと判断した場合（ステップＳ２３のＮｏ）、取得した点灯ランプ種類に対応する葵紋ランプを点灯する（ステップＳ２４）。
【００５９】
次いで、取得した点灯期間を点灯残期間に加算する（ステップＳ２５）。
【００６０】
一方、計略が使用されたと判断した場合（ステップＳ２１のＹｅｓ）、本来効果と、現時点の点灯している葵紋ランプの種類／数から条件を満たす計略への追加効果とを取得し（ステップＳ２６）、計略の本来効果と追加効果を実施する（ステップＳ２７）。
【００６１】
なお、追加効果がある場合に本来効果と追加効果を実施する場合について説明したが、追加効果がある場合には本来効果（第１の特殊効果）を実施せずに追加効果（第２の特殊効果）のみを実施するようにしてもよい。
【００６２】
図１１は葵紋ランプの消灯の処理例を示すフローチャートである。
【００６３】
図１１において、端末装置１６は、周期的に処理を行ない、点灯残期間がゼロに達したかどうか判断し（ステップＳ３１）、ゼロに達したと判断した場合（ステップＳ３１のＹｅｓ）、全ての種類の葵紋ランプを消灯する（ステップＳ３２）。
【００６４】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、先行する特殊効果の操作から所定期間内に行われる特殊効果の操作に対して、先行する特殊効果の属性に基づいて、追加の特殊効果が得られるため、特殊効果のコンボを狙って操作を行うことができる。すなわち、特殊効果を発動させる順序やタイミングについても考慮しながら操作して楽しむことができる。
【００６５】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００６６】
１０                      ゲーム装置
１２                      大型パネルディスプレイ
１４                      メイン制御部
１６、１６ａ〜１６ｈ      端末装置
１８                      ＩＣカード
２０                      武将カード
２２                      プレイヤ
２４                      武将カード配置パネル
２６                      モニタ
２８                      ＩＣカードリーダライタ
３０                      カード発行部
３２ａ                    メニューボタン
３２ｂ                    トラックボール
３４ａ                    スタートボタン
３４ｂ                    項目決定ボタン
３４ｃ                    項目キャンセルボタン
３６                      大型パネル制御部
３８                      ＬＡＮ
４０                      ハブ
４２                      ＣＰＵ
４４                      メモリ
４６                      入出力インターフェース
４８                      サウンド回路
５０                      グラフィック表示回路
５２                      スイッチ
５４                      サウンドアンプ
５６                      イメージセンサ
５８                      タッチセンサ
６２                      ＣＰＵ
６４                      メモリ
６６                      入出力インターフェース
６８                      サウンド回路
７０                      グラフィック表示回路
７２                      スイッチ
７４                      サウンドアンプ
７６                      筐体
７６ａ                    上面開口
７６ｂ                    下側傾斜部
７８                      ガラス板
８０                      プレイフィールド用シート
８２                      光源
８４                      第１フィルタ
８６                      第１反射板
８８                      第２反射板
９０                      第２フィルタ
１００                    紋章
１０１                    葵紋ランプ
１０２                    葵紋ランプ
１０３                    葵紋ランプ
１０４                    タイムゲージ
１１１                    自城紋章
１１２                    自城ゲージ
１１３                    虎口攻めゲージ
１１４                    敵城紋章
１１５                    敵城ゲージ
１１６                    虎口攻めゲージ
１１７                    残り時間
１１８                    ミニマップ
１１９                    士気ゲージ
１２０                    計略
１２１                    奥義
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図７】
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【図９】
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