(57)【要約】【課題】仮想空間内への複雑な形状の音響遮蔽物の配置に関わる作業負担を軽減する。【解決手段】ビデオゲーム処理装置１００が、聴取位置にて聴き取られる聴取音を音声出力部１４により出力する音響情報として管理する音響管理テーブルと、仮想空間に存在する仮想オブジェクトのうちその仮想空間における音を遮蔽する仮想オブジェクトを示す遮蔽オブジェクトが仮想空間における音を遮蔽する割合を示す遮蔽率と、その遮蔽オブジェクトの仮想空間における配置位置とを含む遮蔽オブジェクト情報を管理する遮蔽オブジェクト管理テーブルとを備え、仮想空間における音源位置と、聴取位置と、遮蔽オブジェクト情報とに基づいて聴取音を導出し、聴取音が導出されたことに応じて音響情報を更新する。遮蔽オブジェクトには、多角形状の基礎遮蔽板が複数連結された形状を成す連結遮蔽板により構成される連結遮蔽板形状オブジェクトが含まれている。【選択図】図９
2014226201.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタが存在する仮想空間を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記仮想空間における所定の聴取位置にて聴き取られる聴取音を音声出力手段により出力する音響情報として管理する音響管理テーブルと、
前記仮想空間に存在する仮想オブジェクトのうち当該仮想空間における音を遮蔽する仮想オブジェクトを示す遮蔽オブジェクトが前記仮想空間における音を遮蔽する割合を示す遮蔽率と、当該遮蔽オブジェクトの仮想空間における配置位置とを含む遮蔽オブジェクト情報を管理する遮蔽オブジェクト管理テーブルと、
前記仮想空間における音源位置と、聴取位置と、前記遮蔽オブジェクト情報とに基づいて聴取音を導出する聴取音導出手段と、
該聴取音導出手段により聴取音が導出されたことに応じて前記音響情報を更新する音響情報更新手段とを含み、
前記遮蔽オブジェクトには、多角形状の基礎遮蔽板が複数連結された形状を成す連結遮蔽板により構成される連結遮蔽板形状オブジェクトが含まれている
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記遮蔽オブジェクト情報は、音源から発せられた音が連結遮蔽板形状オブジェクトを迂回するか否かを示す迂回情報を含み、
前記聴取音導出手段は、前記迂回情報を加味して聴取音を導出する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
迂回情報は、連結遮蔽板形状オブジェクトの上側を音が迂回するか否かを示す上側迂回情報、連結遮蔽板形状オブジェクトの下側を音が迂回するか否かを示す下側迂回情報、連結遮蔽板形状オブジェクトの右側を音が迂回するか否かを示す右側迂回情報、および連結遮蔽板形状オブジェクトの左側を音が迂回するか否かを示す左側迂回情報を含む
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記連結遮蔽板形状オブジェクトは、四角形状の基礎遮蔽板が複数連結された屏風形状を成す屏風形状遮蔽板により構成される屏風形状オブジェクトを含む
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
キャラクタが存在する仮想空間を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するようにビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記仮想空間における所定の聴取位置にて聴き取られる聴取音を音声出力手段により出力する音響情報として管理する音響管理テーブルと、前記仮想空間に存在する仮想オブジェクトのうち当該仮想空間における音を遮蔽する仮想オブジェクトを示す遮蔽オブジェクトが前記仮想空間における音を遮蔽する割合を示す遮蔽率と当該遮蔽オブジェクトの仮想空間における配置位置とを含む遮蔽オブジェクト情報を管理する遮蔽オブジェクト管理テーブルとを備えた前記ビデオゲーム処理装置に、
前記仮想空間における音源位置と、聴取位置と、前記遮蔽オブジェクト情報とに基づいて聴取音を導出する聴取音導出処理と、
該聴取音導出処理にて聴取音を導出したことに応じて前記音響情報を更新する音響情報更新処理とを実行させ、
前記遮蔽オブジェクトには、多角形状の基礎遮蔽板が複数連結された形状を成す連結遮蔽板により構成される連結遮蔽板形状オブジェクトが含まれている
ことを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタが存在する仮想空間を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のビデオゲーム処理装置におけるサウンドシステム（ゲームの進行に応じて音声を出力するためのシステム）では、仮想空間に音響遮蔽物（以下、遮蔽物と呼ぶ。）が存在する場合、仮想空間における音源により発生する音に対する遮蔽物の影響を考慮して、聴取位置（例えば、プレイヤキャラクタの位置）で聴き取られる音（聴取音）を決定するための処理（音響処理）を実行している。
【０００３】
このようなビデオゲーム処理装置には、例えば、仮想三次元空間において、音源オブジェクト、音マーカの仮想空間の位置、仮想三次元空間内の仮想物体の情報および仮想物体の材質に関する情報に応じて音源オブジェクト、音マーカの音響情報を可変制御させ、三次元空間内の所定の位置及び向きで音響が聴取可能な音響信号に形成して音響変換手段に与える音像生成装置を備えたものもある（例えば、特許文献１）。
【０００４】
すなわち、従来のビデオゲーム処理装置に採用されるサウンドシステムでは、仮想空間内に音響遮蔽物が存在する場合、音響遮蔽物が仮想空間における仮想音場へ与える影響（例えば、遮蔽や反響など）を考慮して、聴取位置での聴取音が導出される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２８９７１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した従来のビデオゲーム処理装置で採用されるサウンドシステムにおいて、複雑な形状の音響遮蔽物を仮想三次元空間内に配置する場合に、単純形状の音響遮蔽物を複数配置することによって実現することが考えられるが、多数の音響遮蔽物を配置する必要が生じるため、仮想三次元空間内への音響遮蔽物の配置に関わる作業負担が多大なものとなってしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解決すべく、仮想三次元空間内への複雑な形状の音響遮蔽物の配置に関わる作業負担を軽減することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲーム処理装置は、キャラクタが存在する仮想空間を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記仮想空間における所定の聴取位置にて聴き取られる聴取音を音声出力手段により出力する音響情報として管理する音響管理テーブルと、前記仮想空間に存在する仮想オブジェクトのうち当該仮想空間における音を遮蔽する仮想オブジェクトを示す遮蔽オブジェクトが前記仮想空間における音を遮蔽する割合を示す遮蔽率と、当該遮蔽オブジェクトの仮想空間における配置位置とを含む遮蔽オブジェクト情報を管理する遮蔽オブジェクト管理テーブルと、前記仮想空間における音源位置と、聴取位置と、前記遮蔽オブジェクト情報とに基づいて聴取音を導出する聴取音導出手段と、該聴取音導出手段により聴取音が導出されたことに応じて前記音響情報を更新する音響情報更新手段とを含み、前記遮蔽オブジェクトには、多角形状の基礎遮蔽板が複数連結された形状を成す連結遮蔽板により構成される連結遮蔽板形状オブジェクトが含まれていることを特徴とする。
【０００９】
上記の構成としたことで、仮想三次元空間内への複雑な形状の音響遮蔽物の配置に関わる作業負担を軽減することができるようになる。
【００１０】
前記遮蔽オブジェクト情報は、音源から発せられた音が連結遮蔽板形状オブジェクトを迂回するか否かを示す迂回情報を含み、前記聴取音導出手段は、前記迂回情報を加味して聴取音を導出する構成とされていてもよい。
【００１１】
迂回情報は、連結遮蔽板形状オブジェクトの上側を音が迂回するか否かを示す上側迂回情報、連結遮蔽板形状オブジェクトの下側を音が迂回するか否かを示す下側迂回情報、連結遮蔽板形状オブジェクトの右側を音が迂回するか否かを示す右側迂回情報、および連結遮蔽板形状オブジェクトの左側を音が迂回するか否かを示す左側迂回情報を含む構成とされていてもよい。
【００１２】
前記連結遮蔽板形状オブジェクトは、四角形状の基礎遮蔽板が複数連結された屏風形状を成す屏風形状遮蔽板により構成される屏風形状オブジェクトを含む構成とされていてもよい。
【００１３】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、キャラクタが存在する仮想空間を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するようにビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記仮想空間における所定の聴取位置にて聴き取られる聴取音を音声出力手段により出力する音響情報として管理する音響管理テーブルと、前記仮想空間に存在する仮想オブジェクトのうち当該仮想空間における音を遮蔽する仮想オブジェクトを示す遮蔽オブジェクトが前記仮想空間における音を遮蔽する割合を示す遮蔽率と当該遮蔽オブジェクトの仮想空間における配置位置とを含む遮蔽オブジェクト情報を管理する遮蔽オブジェクト管理テーブルとを備えた前記ビデオゲーム処理装置に、前記仮想空間における音源位置と、聴取位置と、前記遮蔽オブジェクト情報とに基づいて聴取音を導出する聴取音導出処理と、該聴取音導出処理にて聴取音を導出したことに応じて前記音響情報を更新する音響情報更新処理とを実行させ、前記遮蔽オブジェクトには、多角形状の基礎遮蔽板が複数連結された形状を成す連結遮蔽板により構成される連結遮蔽板形状オブジェクトが含まれていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、仮想三次元空間内への複雑な形状の音響遮蔽物の配置に関わる作業負担を軽減することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】仮想空間において音を遮蔽する機能を有する仮想オブジェクトである遮蔽オブジェクトの例を示す説明図である。
【図３】遮蔽オブジェクト内に配置される基礎遮蔽板の例を示す説明図である。
【図４】基礎遮蔽板が遮蔽オブジェクト１０１内に配置された状態の例を示す説明図である。
【図５】基礎遮蔽板が遮蔽オブジェクト内に配置された状態を遮蔽オブジェクトの上方から見た場合の例を示す説明図である。
【図６】音響情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図７】仮想オブジェクト情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図８】遮蔽判定情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図９】音響情報更新処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１７】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読取部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５を含む。
【００１８】
ゲームプログラム読取部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはＲＰＧに限定されず、例えばシミュレーションゲームなど種々のジャンルのものに適用できる。
【００１９】
制御部１１は、ゲームプログラム読取部１０により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。特に、本例における制御部１１は、仮想空間内に存在するオブジェクト（仮想オブジェクト）の表示や、仮想オブジェクトの表示形態が変化することに応じた音響環境の変更に必要な処理（例えば、音響透過領域の特定、仮想オブジェクトの遮蔽率の算出、プレイヤキャラクタ毎の音響情報の導出など）、および記憶部１２が備えた各種管理テーブルにて管理される各種情報の更新処理などに必要な制御を行う。
【００２０】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２１】
本例では、記憶部１２には、音響管理テーブル１２ａと、仮想オブジェクト管理テーブル１２ｂと、遮蔽判定管理テーブル１２ｃとが含まれる。情報の記憶媒体である各種テーブルや記憶部に格納される各種情報については、後で詳しく説明する。
【００２２】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。なお、本例においては、仮想空間を表すゲーム画面が表示され、音響空間は表示されない。ただし、音響空間がゲーム画面として表示される構成とされていてもよい。
【００２３】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて更新される音響管理テーブル１２ａに格納された音響情報などに基づいて音声などの音を出力する。
【００２４】
プレイヤ操作受付部１５は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００２５】
ここで、本例のビデオゲーム処理装置１００により実行される音響処理のために用いられる遮蔽オブジェクトについて説明する。
【００２６】
図２は、仮想空間において音を遮蔽する機能を有する仮想オブジェクトである遮蔽オブジェクト１０１の例を示す説明図である。図３は、遮蔽オブジェクト１０１を構成する基礎遮蔽板１０１ａ，１０１ｂ、１０１ｃの例を示す説明図である。図４は、遮蔽オブジェクト１０１内における基礎遮蔽板１０１ａ，１０１ｂ、１０１ｃの配置状態の例を示す説明図である。図５は、遮蔽オブジェクト１０１内における基礎遮蔽板１０１ａ，１０１ｂ、１０１ｃの配置状態を遮蔽オブジェクト１０１の上方から見た場合の例を示す説明図である。
【００２７】
遮蔽オブジェクト１０１は、四角形状の３個の基礎遮蔽板１０１ａ，１０１ｂ、１０１ｃが連結され２箇所の連結箇所で互いに逆方向に折れ曲がった屏風形状を成し、仮想空間内に配置される例えばブロックで形成された壁であるものとする。なお、遮蔽オブジェクトの形成に用いられる基礎遮蔽板は２個あるいは４個以上であってもよい。
【００２８】
遮蔽オブジェクト１０１として、本例では、四角形状の３個の基礎遮蔽板１０１ａ，１０１ｂ、１０１ｃが連結された屏風形状を成す屏風形状遮蔽板１１０により構成される屏風形状オブジェクトが用いられる。各基礎遮蔽板１０１ａ，１０１ｂ、１０１ｃは、連結箇所における互いの辺が同一の長さとされているものであればよく、それぞれ異なる形状であってもよい。
【００２９】
図４に示す例では、屏風形状遮蔽板１１０が遮蔽オブジェクト１０１の内部に配置されることとしているが、屏風形状遮蔽板１１０は、遮蔽オブジェクト１０１の表面側または裏面側に配置されるようにしてもよい。また、図４に示す例では、遮蔽オブジェクト１０１は、屏風形状遮蔽板１１０に厚みを増した形状としているが、厚みを増すことなく屏風形状遮蔽板１１０と同一形状とするようにしてもよい。
【００３０】
なお、図２〜図５に示す例では、基礎遮蔽板が連結されて形成される連結遮蔽板の例として屏風形状遮蔽板１１０を挙げているが、基礎遮蔽板が連結されて形成されるものであればどのようなものであってもよい。また、基礎遮蔽板の例として、四角形状の基礎遮蔽板としているが、３角形状や５角形状などの他の多角形状のものであってもよい。具体的には、屏風形状遮蔽板１１０は、例えばポリゴンメッシュにより構成される。この場合、屏風形状遮蔽板１１０は、例えば、３角形状のポリゴンの集合により、あるいは４角形状のポリゴンの集合により構成されることになる。
【００３１】
次に、ビデオゲーム処理装置１００の記憶部１２に格納される各種情報について説明する。
【００３２】
図６は、音響管理テーブル１２ａにて管理される音響情報の格納状態の例を示す説明図である。ここで、「音響情報」とは、予め聴取位置として決められた位置において、仮想空間に存在する発音物体（音源）で発音される音がどのように聴こえるかを示す情報である。本例においては、図６に示すように、音響情報は、キャラクタを一意に特定するためのキャラクタＩＤと、聴取音と、プレイヤの操作対象であるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を示す操作フラグとを含む。
【００３３】
ここで、「聴取音」とは、仮想空間においてプレイヤキャラクタが聴き取る音を示す情報である。本例においては、プレイヤキャラクタの「耳」に対応して互いに異なる２チャンネルの音を出力するための情報を管理する場合を例に説明を行なう。なお、公知のサラウンドシステムに対応するために、聴取音として３つ以上のチャンネルが設定される構成としてもよい。
【００３４】
また、操作フラグとは、複数のキャラクタのうち、プレイヤの操作対象となっているキャラクタを特定するためのフラグである。本例においては、操作フラグが「１」に設定されたキャラクタを「プレイヤキャラクタ」とし、プレイヤキャラクタの位置を聴取位置とする。
【００３５】
なお、プレイヤキャラクタが変更した場合に、出力する聴取音を素早く変更するために、制御部１１は、後述する音響情報更新処理（図９参照）において、プレイヤキャラクタ以外の音響情報を適宜更新する構成としてもよい。また、この場合、例えばプレイヤキャラクタになる頻度が低いキャラクタの音響情報を更新する優先度を、他のキャラクタに比べて低くする構成としてもよい。
【００３６】
図７は、仮想オブジェクト管理テーブル１２ｂにて管理される仮想オブジェクト情報の格納状態の例を示す説明図である。ここで、「仮想オブジェクト情報」とは、仮想空間に存在するオブジェクト（仮想オブジェクト）が有する形状や特性などを示す情報である。本例においては、図７に示すように、仮想オブジェクト情報は、仮想オブジェクトを一意に特定するための仮想オブジェクトＩＤと、仮想オブジェクトの種類と、仮想空間における仮想オブジェクトの存在位置と、仮想オブジェクトの形状を示す形状情報と、仮想オブジェクトの遮蔽率と、上下左右方向それぞれの迂回フラグとを含む。
【００３７】
ここで、本例における仮想オブジェクトの種類には、非遮蔽物と遮蔽物とが含まれるものとする。仮想オブジェクトの種類が遮蔽物である場合には、その仮想オブジェクトは遮蔽オブジェクトであることを意味する。なお、種類が非遮蔽物である仮想オブジェクトは、音源となる仮想オブジェクトを意味する。よって、仮想オブジェクトの種類が非遮蔽物である場合には、遮蔽率や迂回フラグは設定されない。なお、音源となる仮想オブジェクトについては、別のテーブルで管理するようにしてもよい。
【００３８】
また、「遮蔽率」とは、各仮想オブジェクトが音を遮蔽する割合を示す値である。なお、本例においては、遮蔽率が低いほど音を遮蔽する割合が低くなり、遮蔽率が０％になると、仮想オブジェクトは音源から発生する音に影響を与えないものとして取り扱われるようになる。なお、遮蔽率がマイナスとなる場合、音量を増幅させるものとして取り扱われる構成とされていてもよい。
【００３９】
ここで、「形状情報」とは、仮想オブジェクトの形状を示す情報である。この形状情報に基づいて、仮想空間に配置された際の仮想オブジェクトが配置されているエリア（座標群）が導出される。
【００４０】
「迂回フラグ」は、遮蔽オブジェクトの上側を音が迂回するか否かを示す上側迂回フラグ、遮蔽オブジェクトの下側を音が迂回するか否かを示す下側迂回フラグ、遮蔽オブジェクトの右側を音が迂回するか否かを示す右側迂回フラグ、遮蔽オブジェクトの左側を音が迂回するか否かを示す左側迂回フラグを含む。この迂回フラグにより、連結遮蔽板により構成される例えば屏風形状の遮蔽オブジェクトであっても、上下左右の４個のフラグにより迂回の有無を示すことができる。
【００４１】
図８は、遮蔽判定管理テーブル１２ｃにおける遮蔽判定情報の格納状態の例を示す説明図である。ここで、「遮蔽判定情報」とは、音源で発生した音が遮蔽オブジェクトにより遮蔽されるか否かを判定するために用いる情報を示す情報である。図８に示すように、本例においては、遮蔽判定情報は、音源を一意に特定するための音源ＩＤと、音源位置と、可聴領域フラグと、プレイヤキャラクタの位置を示す聴取位置と、遮蔽フラグとを含む。
【００４２】
ここで、「可聴領域フラグ」とは、音響処理の対象とする範囲内に位置する音源を示すフラグである。本例においては、プレイヤキャラクタに予め設定された可聴領域の範囲内に位置する音源に対して「１」が設定され、その他の音源には「０」が設定される。
【００４３】
また、「遮蔽フラグ」とは、可聴領域フラグに「１」が設定された音源のうち、発生された音が聴取位置に到達するまでに遮蔽される音源を示すフラグである。本例においては、発生した音が遮蔽される音源に対して「１」が設定され、その他の音源には「０」が設定される。
【００４４】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００４５】
図９は、音響処理の１つとして、ビデオゲーム処理装置１００が実行する音響情報更新処理の例を示すフローチャートである。音響情報更新処理では、ゲームの進行に応じて、音源位置と聴取位置それぞれの状況に応じて行う遮蔽判定（具体的には、遮蔽オブジェクトが音源位置から聴取位置へ向かう音を遮蔽するか否かの判定）を行い、その判定結果に応じて音響管理テーブル１２ａに格納される音響情報を更新するための処理が実行される。音響管理テーブル１２ａに格納される音響情報を更新するための処理が実行される。なお、本発明に特に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４６】
音響情報更新処理は、例えば、ゲームの進行中、制御部１１が、聴取位置から所定範囲内に音源位置と仮想オブジェクトとが存在すると判定した場合に開始され、聴取位置から所定範囲内に音源位置と仮想オブジェクトとが存在している間は例えば所定期間毎（１６ｍｓ毎、１秒ごとなど）に繰り返し実行される。
【００４７】
音響情報更新処理において、制御部１１は、先ず、音源位置を確認する（ステップＳ１０１）。本例においては、制御部１１は、遮蔽判定管理テーブル１２ｃにおいて可聴領域フラグが「１」に設定された各音源の位置（音源が位置している座標）を確認する。
【００４８】
音源位置を確認すると、制御部１１は、聴取位置（聴取位置の座標）を確認する（ステップＳ１０２）。本例では、聴取主体となるプレイヤキャラクタの位置を聴取位置として確認する。
【００４９】
聴取位置を確認すると、制御部１１は、音源位置と聴取位置とを結ぶ線分が、遮蔽オブジェクトを通るか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここでの判定は、例えば、遮蔽オブジェクトの形状情報と存在位置から特定可能な遮蔽オブジェクトの配置エリアを示す座標群と、遮蔽判定情報における音源位置と聴取位置とを示す座標を結ぶことにより特定可能な線分の位置を示す座標群とを比較することにより実現可能である。
【００５０】
遮蔽オブジェクトを通らないと判定した線分を構成する音源に関しては（ステップＳ１０３のＮ）、制御部１１は、「非遮蔽」と判定し、遮蔽判定管理テーブル１２ｃにおける遮蔽フラグを「０」に設定する（ステップＳ１０４）。
【００５１】
一方、遮蔽オブジェクトを通ると判定した線分を構成する音源に関しては（ステップＳ１０３のＹ）、制御部１１は、「遮蔽」と判定し、遮蔽判定管理テーブル１２ｃにおける遮蔽フラグを「１」に設定する（ステップＳ１０５）。
【００５２】
遮蔽フラグの設定を実行すると（ステップＳ１０４、Ｓ１０５）、制御部１１は、可聴領域フラグが「１」に設定された全ての音源に関して遮蔽判定（すなわち、遮蔽フラグの設定）を終えたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。本例においては、制御部１１は、遮蔽判定の履歴を保存しておくことにより、必要な遮蔽判定を全て終えたか否かを判定する。
【００５３】
ここで、全ての遮蔽判定を終えていないと判定すると（ステップＳ１０６のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０３の処理に移行する。一方、全ての遮蔽判定を終えたと判定すると（ステップＳ１０６のＹ）、制御部１１は、遮蔽フラグが「１」に設定された音源で発生する音は遮蔽オブジェクトにより遮蔽されるものとして音響シミュレーションを行い、聴取音を導出する（ステップＳ１０７）。
【００５４】
ステップＳ１０７では、制御部１１は、仮想オブジェクト情報を参照し、音源で発生する音を遮蔽する遮蔽オブジェクトの迂回フラグにより上下左右方向についてそれぞれ音が迂回するか否かを判定し、迂回フラグが示す迂回の有無を加味して音響シミュレーションを行い、聴取音を導出する。
【００５５】
聴取音を導出すると、制御部１１は、音響情報を更新し（ステップＳ１０８）、ここでの処理を終了する。なお、音響情報を更新すると、制御部１１は、更新した音響情報に応じた音を、音声出力部１４を用いて出力するための処理を行う。
【００５６】
なお、音響情報を更新するとき、制御部１１が、プレイヤキャラクタの向きに応じて、音響情報における各チャンネルに割り当てる聴取音を調整する処理を行う構成とされることが好ましい。
【００５７】
なお、音響情報更新処理は、聴取位置や音源位置の変化、または所定の時間間隔の経過などに応じて開始される構成とされていてもよい。音響情報更新処理の開始判定は、例えばゲームの終了に応じて終了する。
【００５８】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、キャラクタが存在する仮想空間を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、仮想空間における所定の聴取位置（例えば、プレイヤキャラクタの位置）にて聴き取られる聴取音を音声出力手段（音声出力部１４）により出力する音響情報として管理する音響管理テーブル（図６参照）と、仮想空間に存在する仮想オブジェクトのうちその仮想空間における音を遮蔽する仮想オブジェクトを示す遮蔽オブジェクトが仮想空間における音を遮蔽する割合を示す遮蔽率と、その遮蔽オブジェクトの仮想空間における配置位置とを含む遮蔽オブジェクト情報を管理する遮蔽オブジェクト管理テーブル（図７参照）とを備え、仮想空間における音源位置と、聴取位置と、遮蔽オブジェクト情報とに基づいて聴取音を導出し、聴取音が導出されたことに応じて音響情報を更新し、遮蔽オブジェクトには、多角形状の基礎遮蔽板が複数連結された形状を成す連結遮蔽板により構成される連結遮蔽板形状オブジェクトが含まれている構成としているので、仮想三次元空間（仮想空間）内への複雑な形状の音響遮蔽物の配置に関わる作業負担を軽減することができるようになる。
【００５９】
すなわち、多角形状の基礎遮蔽板が複数連結された形状を成す連結遮蔽板により構成される連結遮蔽板形状オブジェクトが仮想空間に配置され、連結遮蔽板形状オブジェクトにより音を遮蔽する構成としているので、基礎遮蔽板に相当する多数の遮蔽板を個別に配置する必要を無くすことができ、仮想空間への音響遮蔽物の配置に関わる作業負担を軽減することができるようになる。
【００６０】
また、上述した実施の形態では、遮蔽オブジェクト情報は、音源から発せられた音が連結遮蔽板形状オブジェクトを迂回するか否かを示す迂回情報（迂回フラグ）を含み、ビデオゲーム処理装置１００が、迂回情報を加味して聴取音を導出する構成としているので、迂回の有無を加味した聴取音を出力することができるようになる。
【００６１】
また、上述した実施の形態では、迂回情報は、連結遮蔽板形状オブジェクトの上側を音が迂回するか否かを示す上側迂回情報、連結遮蔽板形状オブジェクトの下側を音が迂回するか否かを示す下側迂回情報、連結遮蔽板形状オブジェクトの右側を音が迂回するか否かを示す右側迂回情報、および連結遮蔽板形状オブジェクトの左側を音が迂回するか否かを示す左側迂回情報を含む構成としているので、複雑な形状である連結遮蔽板形状オブジェクトについて各方向での迂回の有無を簡単に判定することが可能となる。複雑な形状の音響遮蔽物を仮想三次元空間内に配置する場合には、単純形状の音響遮蔽物を複数配置することによって実現することが考えられるが、各音響遮蔽物の上下左右の各方向について音が迂回するか否かを示す迂回フラグを設定する必要が生じるため、仮想三次元空間内への音響遮蔽物の配置に関わる作業負担が多大なものとなってしまうという問題があった。上述した実施の形態における迂回情報を用いることにより、複雑な形状の音響遮蔽物であっても４方向に対応する４個の迂回フラグを設定するだけで迂回の有無を設定することができるようになり、仮想三次元空間内への音響遮蔽物の配置に関わる作業負担を大幅に軽減することができるようになる。
【００６２】
また、多角形状の基礎遮蔽板が複数連結された形状を成す連結遮蔽板により構成される連結遮蔽板形状オブジェクトが仮想空間に配置され、連結遮蔽板形状オブジェクトにより音を遮蔽する構成とし、遮蔽オブジェクト情報は、音源から発せられた音が連結遮蔽板形状オブジェクトを迂回するか否かを示す迂回情報（迂回フラグ）を含み、ビデオゲーム処理装置１００が、迂回情報を加味して聴取音を導出する構成とし、迂回情報は、連結遮蔽板形状オブジェクトの上側を音が迂回するか否かを示す上側迂回情報、連結遮蔽板形状オブジェクトの下側を音が迂回するか否かを示す下側迂回情報、連結遮蔽板形状オブジェクトの右側を音が迂回するか否かを示す右側迂回情報、および連結遮蔽板形状オブジェクトの左側を音が迂回するか否かを示す左側迂回情報を含む構成としているので、遮蔽に関するビデオゲーム処理装置１００の処理負荷を軽減することが可能となり、遮蔽に関する処理を高速化することができるようになる。例えば、基礎遮蔽板に相当する多数の遮蔽板を個別に配置して連結遮蔽板と同じような形状を実現した場合には、各遮蔽板の接合状態をそれぞれ確認し、接合状態に応じてそれぞれの迂回情報を確認する必要が生じるため処理負荷が多大なものとなるが、連結遮蔽板形状オブジェクトにより音を遮蔽する構成としているので、各遮蔽板の接合状態をそれぞれ確認する処理や接合状態に応じてそれぞれの迂回情報を確認する処理を省略することが可能となり、遮蔽に関する処理を高速化することができるようになるのである。
【００６３】
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００６４】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００６５】
本発明によれば、仮想三次元空間（仮想空間）内への複雑な形状の音響遮蔽物の配置に関わる作業負担を軽減することができるビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００６６】
１０        ゲームプログラム読取部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        表示部
１４        音声出力部
１５        プレイヤ操作受付部
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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