(57)【要約】【課題】視点制御の際のユーザの操作負担を軽減すること。【解決手段】表示制御装置（１０）の姿勢検出手段（５４）は、表示制御装置（１０）又は操作手段（１４）の姿勢を検出する。姿勢判定手段（５６）は、上記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する。第１視点制御手段（６０）は、上記検出された姿勢が所与の姿勢でないと判定された場合の視点の位置と視線方向とを制御する。第２視点制御手段（６２）は、上記検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第１視点制御手段（６０）による制御が行われる場合よりも、視点をオブジェクトに近づけ、かつ、視点の視線方向とオブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、視点の位置と視線方向とを制御する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御装置であって、
前記表示制御装置又は操作手段の姿勢を検出する姿勢検出手段と、
前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段と、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第１視点制御手段と、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第２視点制御手段と、
を含むことを特徴とする表示制御装置。
【請求項２】
前記第２視点制御手段は、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段による制御に代えて、前記視点の位置及び前記オブジェクトの位置が略一致するように、前記視点の位置を制御する手段と、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段による制御に代えて、前記視点の視線方向及び前記オブジェクトの代表方向が略一致するように、前記視点の視線方向を制御する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１に記載の表示制御装置。
【請求項３】
前記表示制御装置は、
前記仮想３次元空間内で前記オブジェクトが動作するゲームを実行する手段と、
実行中の前記ゲームの状況を示すデータを記憶する手段に記憶される当該データを取得する手段と、
実行中の前記ゲームの状況に基づいて前記オブジェクトの代表方向を変更する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の表示制御装置。
【請求項４】
前記表示制御装置は、
前記仮想３次元空間内で前記オブジェクトが動作するゲームを実行する手段と、
前記ゲームにおける前記オブジェクトの役割に関する情報を記憶する手段に記憶される当該情報を取得する手段と、
前記オブジェクトの役割に基づいて前記オブジェクトの代表方向を変更する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の表示制御装置。
【請求項５】
前記オブジェクトは、ユーザの操作に応じて前記仮想３次元空間内で動作し、
前記表示制御装置は、
前記第１視点制御手段による視点制御が実行されている場合と、前記第２視点制御手段による視点制御が実行されている場合と、で前記オブジェクトを動作させるための操作体系を異ならせる手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の表示制御装置。
【請求項６】
前記表示制御装置又は前記操作手段は、第１の表示手段を含み、
前記姿勢検出手段は、前記表示制御装置又は前記操作手段に含まれる前記第１の表示手段の姿勢を検出し、
前記表示制御装置は、
前記第１視点制御手段により制御される前記視点から前記仮想３次元空間を見た様子を示す画像を、前記第１の表示手段と第２の表示手段とに表示させる第１表示制御手段と、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１の表示手段において、前記第１表示制御手段の表示制御により表示される画像に代えて、前記第２視点制御手段により制御される前記視点から前記仮想３次元空間を見た様子を示す画像を表示させる第２表示制御手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の表示制御装置。
【請求項７】
前記表示制御装置は、
前記仮想３次元空間内で前記オブジェクトが動作するゲームを実行する手段と、
実行中の前記ゲームの状況を示すデータを記憶する手段に記憶される当該ゲーム状況データを取得する手段と、
実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記第２視点制御手段による視点制御を制限するか否かを決定する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の表示制御装置。
【請求項８】
前記仮想３次元空間には、複数のオブジェクトが配置され、
前記表示制御装置は、
ユーザによる、前記複数のオブジェクトの何れかの指定を受け付ける手段を更に含み、
前記第２視点制御手段は、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記指定されたオブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記指定されたオブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載の表示制御装置。
【請求項９】
前記仮想３次元空間には、複数のオブジェクトが配置され、
前記複数のオブジェクトの何れかは、ユーザの操作に応じて動作し、
前記第２視点制御手段は、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記ユーザの操作対象に近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記ユーザの操作対象の代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載の表示制御装置。
【請求項１０】
前記表示制御装置は、
前記仮想３次元空間に配置された複数のオブジェクトが移動物体を移動させるゲームを実行する手段と、
前記複数のオブジェクトの何れかと前記移動物体とを関連付ける手段と、
を更に含み、
前記第２視点制御手段は、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記移動物体又は前記移動物体に関連付けられたオブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記移動物体又は前記移動物体に関連付けられたオブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載の表示制御装置。
【請求項１１】
オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御装置の制御方法であって、
前記表示制御装置又は操作手段の姿勢を検出する姿勢検出ステップと、
前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定ステップと、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第１視点制御ステップと、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御ステップにおいて制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第２視点制御ステップと、
を含むことを特徴とする表示制御装置の制御方法。
【請求項１２】
オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御システムであって、
前記表示制御装置又は操作手段の姿勢を検出する姿勢検出手段と、
前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段と、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第１視点制御手段と、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第２視点制御手段と、
を含むことを特徴とする表示制御システム。
【請求項１３】
オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御システムの制御方法であって、
前記表示制御装置又は操作手段の姿勢を検出する姿勢検出ステップと、
前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定ステップと、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第１視点制御ステップと、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御ステップにおいて制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第２視点制御ステップと、
を含むことを特徴とする表示制御システムの制御方法。
【請求項１４】
オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記表示制御装置又は操作手段の姿勢を検出する姿勢検出手段、
前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第１視点制御手段、
前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第２視点制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示制御装置、表示制御装置の制御方法、表示制御システム、表示制御システムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御装置が知られている。例えば、特許文献１には、ゲームコントローラからの入力信号に応じて、仮想カメラを移動させる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２５０８００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術では、ユーザが仮想３次元空間内の特定の位置を特定の方向から見た様子を画面に表示させたい場合には、このユーザは、いちいちコントローラを操作して仮想カメラの位置や視線方向を手動で調整しなければならなかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、視点制御の際のユーザの操作負担を軽減することが可能な表示制御装置、表示制御装置の制御方法、表示制御システム、表示制御システムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る表示制御装置（１０）及び表示制御システム（Ｓ）は、オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段（１７）に表示させる表示制御装置（１０）及び表示制御システム（Ｓ）であって、前記表示制御装置（１０）又は操作手段（１４）の姿勢を検出する姿勢検出手段（５４）と、前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段（５６）と、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第１視点制御手段（６０）と、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段（６０）による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第２視点制御手段（６２）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る表示制御装置（１０）の制御方法及び表示制御システム（Ｓ）の制御方法は、オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段（１７）に表示させる表示制御装置（１０）の制御方法及び表示制御システム（Ｓ）の制御方法であって、前記表示制御装置（１０）又は操作手段（１４）の姿勢を検出する姿勢検出ステップ（５４）と、前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定ステップ（５６）と、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第１視点制御ステップ（６０）と、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御ステップ（６０）において制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第２視点制御ステップ（６２）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、オブジェクトが配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段（１７）に表示させるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記表示制御装置（１０）又は操作手段（１４）の姿勢を検出する姿勢検出手段（５４）、前記検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する姿勢判定手段（５６）、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢でないと判定された場合の前記視点の位置と視線方向とを制御する第１視点制御手段（６０）、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段（６０）による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記オブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記オブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する第２視点制御手段（６２）、として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、視点制御の際のユーザの操作負担を軽減することが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記第２視点制御手段（６２）は、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段（６０）による制御に代えて、前記視点の位置及び前記オブジェクトの位置が略一致するように、前記視点の位置を制御する手段（６２）と、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段（６０）による制御に代えて、前記視点の視線方向及び前記オブジェクトの代表方向が略一致するように、前記視点の視線方向を制御する手段（６２）と、を含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記表示制御装置（１０）は、前記仮想３次元空間内で前記オブジェクトが動作するゲームを実行する手段（５２）と、実行中の前記ゲームの状況を示すデータを記憶する手段（５０）に記憶される当該データを取得する手段（６４）と、実行中の前記ゲームの状況に基づいて前記オブジェクトの代表方向を変更する手段（６６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記表示制御装置（１０）は、前記仮想３次元空間内で前記オブジェクトが動作するゲームを実行する手段（５２）と、前記ゲームにおける前記オブジェクトの役割に関する情報を記憶する手段（５０）に記憶される当該情報を取得する手段（６８）と、前記オブジェクトの役割に基づいて前記オブジェクトの代表方向を変更する手段（６６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記オブジェクトは、ユーザの操作に応じて前記仮想３次元空間内で動作し、前記表示制御装置（１０）は、前記第１視点制御手段（６０）による視点制御が実行されている場合と、前記第２視点制御手段（６２）による視点制御が実行されている場合と、で前記オブジェクトを動作させるための操作体系を異ならせる手段（７０）、を更に含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記表示制御装置（１０）又は前記操作手段（１４）は、第１の表示手段（１７）を含み、前記姿勢検出手段（５４）は、前記表示制御装置（１０）又は前記操作手段（１４）に含まれる前記第１の表示手段（１７）の姿勢を検出し、前記表示制御装置（１０）は、前記第１視点制御手段（６０）により制御される前記視点から前記仮想３次元空間を見た様子を示す画像を、前記第１の表示手段（１７）と第２の表示手段（８２）とに表示させる第１表示制御手段（７２）と、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１の表示手段（１７）において、前記第１表示制御手段（７２）の表示制御により表示される画像に代えて、前記第２視点制御手段（６２）により制御される前記視点から前記仮想３次元空間を見た様子を示す画像を表示させる第２表示制御手段（７４）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記表示制御装置（１０）は、前記仮想３次元空間内で前記オブジェクトが動作するゲームを実行する手段（５２）と、実行中の前記ゲームの状況を示すデータを記憶する手段（５０）に記憶される当該ゲーム状況データを取得する手段（６４）と、実行中の前記ゲームの状況に基づいて、前記第２視点制御手段（６２）による視点制御を制限するか否かを決定する手段（７６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記仮想３次元空間には、複数のオブジェクトが配置され、前記表示制御装置（１０）は、ユーザによる、前記複数のオブジェクトの何れかの指定を受け付ける手段（５８）を更に含み、前記第２視点制御手段（６２）は、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段（６０）による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記指定されたオブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記指定されたオブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記仮想３次元空間には、複数のオブジェクトが配置され、前記複数のオブジェクトの何れかは、ユーザの操作に応じて動作し、前記第２視点制御手段（６２）は、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段（６０）による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記ユーザの操作対象に近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記ユーザの操作対象の代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記表示制御装置（１０）は、前記仮想３次元空間に配置された複数のオブジェクトが移動物体を移動させるゲームを実行する手段（５２）と、前記複数のオブジェクトの何れかと前記移動物体とを関連付ける手段（７８）と、を更に含み、前記第２視点制御手段（６２）は、前記検出された姿勢が前記所与の姿勢であると判定された場合、前記第１視点制御手段（６０）による制御が行われる場合よりも、前記視点を前記移動物体又は前記移動物体に関連付けられたオブジェクトに近づけ、かつ、前記視点の視線方向と前記移動物体又は前記移動物体に関連付けられたオブジェクトの代表方向との角度を小さくするように、前記視点の位置と視線方向とを制御する、ことを特徴とする。
【００２０】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る表示制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】表示制御装置の外観の一例を示す図である。
【図２】表示制御装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】一人称視点で仮想カメラが制御される場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】表示制御装置の機能ブロック図である。
【図７】姿勢判定部の判定方法を説明するための図である。
【図８】第１視点制御部による仮想カメラの制御方法を説明するための図である。
【図９】第２視点制御部による仮想カメラの制御方法を説明するための図である。
【図１０】表示制御装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】変形例の機能ブロック図である。
【図１２】実行中のゲームの状況と代表方向との関連付けを示す図である。
【図１３】キャラクタの役割と代表方向との関連付けを示す図である。
【図１４】操作体系の一例を示す図である。
【図１５】外部モニタを含む表示制御システムの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［１．表示制御装置のハードウェア構成］
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係る表示制御装置は、例えば、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、又は携帯情報端末等によって実現される。
【００２３】
図１は、表示制御装置の外観の一例を示す図である。また、図２は、表示制御装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図１及び図２に示すように、表示制御装置１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、センサ１５、タッチパネル１６、及び表示部１７を含む。
【００２４】
制御部１１は、例えば、一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。
【００２５】
記憶部１２は、メインメモリと不揮発性メモリとを含む。不揮発性メモリには、制御部１１によって実行されるプログラムが記憶される。例えば、このプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、このプログラムは、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや、制御部１１が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。
【００２６】
通信部１３は、データ通信を行うためのものである。例えば、通信部１３は、制御部１１からの指示に従ってデータ通信を実行する。
【００２７】
操作部１４は、例えばボタン、スティック（レバー）、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。
【００２８】
センサ１５は、表示制御装置１０の筐体の姿勢を検出するための一又は複数のセンサを含む。表示制御装置１０の姿勢は、ユーザの操作により変化する。例えば、ユーザが表示制御装置１０を把持する手を傾けたり回転させたりすることによって、表示制御装置１０の姿勢が変化する。例えば、センサ１５は加速度センサ（加速度検出手段）及びジャイロセンサ（角速度検出手段）の少なくとも一方を含む。以下では、加速度センサ及びジャイロセンサの両方が表示制御装置１０に内蔵されていることとして説明する。
【００２９】
加速度センサは表示制御装置１０の加速度を検出する。例えば、表示制御装置１０を持っているユーザの動作によって表示制御装置１０に生じる加速度が加速度センサによって検出される。加速度センサは互いに直交する三つの軸方向（Ｘ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向）の加速度を検出する。図１に示すように、表示制御装置１０は矩形形状を有しており、Ｘ軸は表示制御装置１０の長手方向に対応し、Ｙ軸は表示制御装置１０の短手方向に対応している。また、Ｚ軸は表示制御装置１０の奥行き方向に対応している。
【００３０】
ジャイロセンサは表示制御装置１０の角速度を検出する。例えば、表示制御装置１０を持っているユーザの動作によって表示制御装置１０に生じる角速度がジャイロセンサによって検出される。ジャイロセンサは互いに直交する三つの軸（Ｘ軸、Ｙ軸、及びＺ軸）の角速度を検出する。すなわち、ジャイロセンサは、表示制御装置１０がＸ軸を回転軸として回転した場合の単位時間当たりの回転量を検出する。同様に、ジャイロセンサは、表示制御装置１０がＹ軸を回転軸として回転した場合の単位時間当たりの回転量を検出する。さらに、ジャイロセンサは、表示制御装置１０がＺ軸を回転軸として回転した場合の単位時間当たりの回転量を検出する。
【００３１】
センサ１５の検出結果を示す情報は所定時間（例えば１／６０秒）ごとに制御部１１に供給される。例えば、制御部１１は、表示制御装置１０がユーザによって振られたか否かをセンサ１５の検出結果に基づいて判断する。
【００３２】
タッチパネル１６は、一般的なタッチパネルであり、ユーザによって接触された位置を検出する。タッチパネル１６は、ユーザによって接触された複数の位置を検出できるようになっている。タッチパネル１６としては、例えば、静電容量方式のタッチパネルが用いられる。静電容量方式のタッチパネルでは、タッチパネルの表面がユーザによって接触された場合に生じる電荷の変化に基づいて、ユーザによって接触された位置が検出される。ユーザによって接触された位置は、例えば、図１に示すような、タッチパネル１６の左上頂点を原点Ｏとし、かつ、右方向及び下方向をそれぞれＸｓ軸正方向及びＹｓ軸正方向とするＸｓ−Ｙｓ座標系の座標値によって表される。
【００３３】
タッチパネル１６は、ユーザによって接触された位置に応じた情報をオペレーティングシステムに供給する。オペレーティングシステムは、タッチパネル１６から供給される情報に基づいて、ユーザによって接触されている位置を取得する。
【００３４】
なお、タッチパネル１６は、後述の表示部１７の上に重ねて設けられる。このため、ユーザはタッチパネル１６の表面を触ることによって、表示部１７に表示される画面内の位置を指定することができる。なお、ユーザは自らの指（手）をタッチパネル１６の表面に接触させるようにしてもよいし、ユーザが指（手）以外の部位をタッチパネル１６の表面に接触させるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが把持する物体（タッチペン等）をタッチパネル１６の表面に接触させるようにしてもよい。
【００３５】
表示部１７は、例えば、液晶パネルである。表示部１７は、制御部１１からの指示に従って画面を表示する。
【００３６】
なお、表示制御装置１０は光ディスクドライブ又はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。光ディスクドライブは、光ディスク（情報記憶媒体）に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。メモリカードスロットは、メモリカード（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは、光ディスク又はメモリカードを介して表示制御装置１０に供給され、記憶部１２（不揮発性メモリ）に記憶されるようにしてもよい。また、情報記憶媒体に記憶されているものとして説明するプログラムやデータは、通信部１３を介してネットワークから取得されるようにしてもよい。
【００３７】
［２．表示制御装置が実行する処理の概要］
本実施形態においては、表示制御装置１０は、記憶部１２から読み出したゲームプログラムを実行することによって、サッカーの試合会場を模した仮想３次元空間においてサッカーの試合が行われるサッカーゲームを実行する場合について説明する。サッカーゲームが開始されると、例えば、仮想３次元空間が記憶部１２に構築される。
【００３８】
図３は、仮想３次元空間の一例を示す図である。仮想３次元空間２０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。仮想３次元空間２０に配置される各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００３９】
図３に示すように、仮想３次元空間２０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド２２が配置される。フィールド２２上では、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。
【００４０】
フィールド２２上には、２本のゴールライン２４ａ，２４ｂ、２本のタッチライン２６ａ，２６ｂ、及びセンターライン２８が表されている。また、フィールド２２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール３０と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ３２と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ３４と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール３６と、が配置される。なお、図３では省略されているが、フィールド２２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ３２と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ３４と、が配置される。
【００４１】
ユーザチームに所属するキャラクタ３２の何れかは、ユーザの操作に基づいて動作し、他のキャラクタ３２及び対戦相手チームに所属するキャラクタ３４は、所与の行動アルゴリズムのもとで自律的に動作する。
【００４２】
キャラクタ３２（３４）とボール３６とが近づくと、所定条件の下、当該キャラクタ３２（３４）とボール３６とが関連づけられる。この場合、キャラクタ３２（３４）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、キャラクタ３２（３４）にボール３６が関連づけられた状態のことを「キャラクタ３２（３４）がボール３６を保持している」というように記載する。
【００４３】
また、仮想３次元空間２０には、仮想カメラ３８（視点）が設定される。仮想３次元空間２０を仮想カメラ３８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部１７に表示される。ゲーム画面は、仮想３次元空間２０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４４】
図４は、ゲーム画面の一例を示す図である。図４に示す例では、仮想カメラ３８が、いわゆる俯瞰視点で制御され、仮想カメラ３８がフィールド２２の斜めの所定位置から、ボール３６又はボール３６に関連付けられたキャラクタ３２（３４）を見降ろすように制御される。仮想カメラ３８の位置と視線方向は、ボール３６又はボール３６に関連付けられたキャラクタ３２（３４）に追従するように制御される。
【００４５】
例えば、仮想カメラ３８のＸｗ座標の位置は、ボール３６又はボール３６に関連付けられたキャラクタ３２（３４）のＸｗ座標の位置に基づいて定まり、仮想カメラ３８のＹｗ座標及びＺｗ座標の位置は所定値となるように、仮想カメラ３８の位置が制御される。また例えば、ボール３６又はボール３６に関連付けられたキャラクタ３２（３４）の位置から所定方向（例えば、ボール３６の進行方向、又は、ボール３６に関連付けられたキャラクタ３２（３４）の移動方向）に所定距離だけ離れた位置が仮想カメラ３８の注視点となるように、仮想カメラ３８の視線方向が制御される。
【００４６】
本実施形態においては、ユーザが表示制御装置１０の姿勢を変化させると、仮想カメラ３８の位置及び視線方向の制御方法が、上記の俯瞰視点から一人称視点に切り替わる。ここでは、ユーザが表示制御装置１０の表面がＹ軸方向を向いた状態（即ち、表示制御装置１０を略垂直に立てた状態）の場合には、仮想カメラ３８が俯瞰視点で制御される。一方、ユーザが表示制御装置１０を傾けると、当該ユーザにより指定されたキャラクタ３２の一人称視点で仮想カメラ３８が制御される。
【００４７】
図５は、一人称視点で仮想カメラ３８が制御される場合のゲーム画面４０の一例を示す図である。図５に示すように、仮想カメラ３８の位置が、ユーザがタッチパネル１６等で指定したキャラクタ３２の視点の位置（顔の位置）となり、仮想カメラ３８の視線方向が、このキャラクタ３２の代表方向（例えば、このキャラクタ３２の視線方向）となる。
【００４８】
このように、本実施形態の表示制御装置１０は、表示制御装置１０の姿勢に応じて、仮想カメラ３８の視点制御を俯瞰視点と一人称視点とで切り替える構成になっている。以降、この構成について、詳細に説明する。
【００４９】
［３．表示制御装置において実現される機能］
図６は、表示制御装置１０の機能ブロック図である。図６に示すように、表示制御装置１０は、ゲームデータ記憶部５０と、ゲーム実行部５２と、姿勢検出部５４と、姿勢判定部５６と、指定受付部５８と、第１視点制御部６０と、第２視点制御部６２と、を含む。
【００５０】
表示制御装置１０は、記憶部１２に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、図６に示す各機能を実現する。ゲームデータ記憶部５０は、例えば、記憶部１２を主として実現され、姿勢検出部５４は、制御部１１及びセンサ１５を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。
【００５１】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部５０は、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。ゲームデータ記憶部５０は、仮想３次元空間２０の現在の状態を示すデータを記憶する。当該データは、ゲームの進行に応じて更新され、例えば、下記のデータを含む。
（１）各オブジェクトの位置や頂点座標を示すデータ
（２）各オブジェクトの代表方向を示すデータ
（３）ユーザの操作対象に設定されているキャラクタ３２を示すデータ
（４）ユーザにより指定されたキャラクタ３２を示すデータ
（５）ボール３６に関連付けられたキャラクタ３２（３４）を示すデータ
（６）仮想カメラ３８の位置及び視線方向を示すデータ
【００５２】
オブジェクトの代表方向とは、オブジェクトに関連付けられた方向であり、例えば、キャラクタ３２（３４）の視線方向、顔の向き、顔から足元付近への方向、体の正面方向、移動方向、及びボール３６の移動方向の少なくとも一つである。
【００５３】
また、ここでは、ゲームデータ記憶部５０は、仮想３次元空間２０に配置された複数のオブジェクトのうちユーザにより指定されたオブジェクトを識別する情報を記憶する。ユーザに指定されたオブジェクトとは、仮想３次元空間２０に配置された複数のオブジェクトのうち、ユーザの操作に基づいて定まるオブジェクトである。本実施形態では、ゲーム画面４０に表示されたオブジェクト（例えば、ユーザチームのキャラクタ３２）のうち、ユーザがタッチパネル１６でタッチしたオブジェクトが、ユーザにより指定されたオブジェクトに相当する。
【００５４】
なお、ゲーム実行部５２は、ゲームデータ記憶部５０に記憶されたデータを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部５０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、ゲームデータ記憶部５０は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データ（例えば、戦況を示すデータ等）を記憶してもよいし、ゲーム画面４０に表示される各種画像に関するデータを記憶してもよい。
【００５５】
［３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部５２は、仮想３次元空間２０内でオブジェクト（例えば、キャラクタ３２等）が動作するゲームを実行する。ゲーム実行部５２は、ゲームの進行又はユーザの操作に応じて、仮想３次元空間２０内でオブジェクトを動作させる。ゲーム実行部５２は、各オブジェクトの動作に基づいて、仮想３次元空間２０の現在の状態を示すデータを更新する。
【００５６】
また、ゲーム実行部５２は、オブジェクトが配置された仮想３次元空間２０を所与の視点（例えば、仮想カメラ３８）から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる。ゲーム実行部５２は、仮想３次元空間２０の現在の状態を示すデータを参照して、第１視点制御部６０又は第２視点制御部６２により制御される仮想カメラ３８の視野内のオブジェクトを座標変換することによって、ゲーム画面４０の表示制御を行う。
【００５７】
詳細は後述するが、ゲーム実行部５２は、姿勢判定部５６の判定結果に基づいて、第１視点制御部６０による第１の視点制御（例えば、俯瞰視点）と第２視点制御部６２による第２の視点制御（例えば、一人称視点）とで、仮想カメラ３８の位置及び視線方向の制御方法を切り替える。
【００５８】
［３−３．姿勢検出部］
姿勢検出部５４は、表示制御装置１０又は操作手段（詳細後述）の姿勢を検出する。姿勢検出部５４は、加速度検出手段又は角速度検出手段（例えば、センサ１５）からの検出信号に基づいて姿勢を検出する。
【００５９】
［３−４．姿勢判定部］
姿勢判定部５６は、姿勢検出部５４により検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する。所与の姿勢とは、姿勢検出部５４により検出された姿勢と基準姿勢とのずれが所定範囲となる姿勢であり、例えば、姿勢検出部５４により検出された姿勢と基準姿勢とのなす角度が所定範囲となる姿勢である。
【００６０】
図７は、姿勢判定部５６の判定方法を説明するための図である。図７に示すように、本実施形態では、基準姿勢を、表示制御装置１０の表面が基準方向を向く状態（例えば、表示制御装置１０の表面がＹ軸方向（垂直方向）を向いている状態）とする。
【００６１】
姿勢判定部５６は、姿勢検出部５４により検出された姿勢が、表示制御装置１０の表面とＹ軸（基準方向）との角度θＰが基準角度以上であるか否かを判定する。姿勢判定部５６は、角度θＰが所定角度以上であると判定された場合、姿勢検出部５４により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定する。
【００６２】
［３−５．指定受付部］
指定受付部５８は、仮想３次元空間２０に配置された複数のオブジェクト（例えば、キャラクタ３２）のうちから、ユーザよる、当該複数のオブジェクトの何れかの指定を受け付ける。指定受付部５８は、操作部１４又はタッチパネル１６の検出信号に基づいて、ユーザによるキャラクタ３２の指定を受け付ける。
【００６３】
［３−６．第１視点制御部］
第１視点制御部６０は、姿勢検出部５４により検出された姿勢が所与の姿勢でないと判定された場合の視点の位置と視線方向とを制御する。第１視点制御部６０は、第１の制御方法に基づいて（例えば、所与の位置及び視線方向、又は、キャラクタ３２若しくはボール３６に基づいて）、仮想カメラ３８の位置と視線方向とを制御する。
【００６４】
例えば、第１視点制御部６０は、仮想３次元空間２０に配置されたオブジェクトと仮想カメラ３８との位置関係が所与の関係を保つように、仮想カメラ３８の位置と視線方向とを制御する。ここでは、第１視点制御部６０は、第２視点制御部６２による制御が行われる場合よりも、仮想カメラ３８をキャラクタ３２から遠ざけ、かつ、仮想カメラ３８の視線方向とキャラクタ３２の代表方向との角度を大きくするように、仮想カメラ３８の位置と視線方向とを制御する。
【００６５】
図８は、第１視点制御部６０による仮想カメラ３８の制御方法を説明するための図である。例えば、第１視点制御部６０は、仮想カメラ３８とキャラクタ３２との距離Ｄが基準距離以上となるように、仮想カメラ３８の位置を制御する。また例えば、第１視点制御部６０は、仮想カメラ３８の視線方向Ｖ１とオブジェクトの代表方向Ｖ２（例えば、キャラクタ３２の視線方向）とのなす角度θＶが基準角度以上となるように、仮想カメラ３８の視線方向Ｖ１を制御する。
【００６６】
［３−７．第２視点制御部］
第２視点制御部６２は、姿勢検出部５４により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第１視点制御部６０による制御が行われる場合よりも、視点をオブジェクトに近づけ（例えば、仮想カメラ３８を指定されたキャラクタ３２に近づけ）、かつ、視点の視線方向Ｖ１とオブジェクトの代表方向Ｖ２との角度θＶを小さくするように、視点の位置と視線方向Ｖ１とを制御する。第２視点制御部６２は、第２の制御方法に基づいて（例えば、指定されたキャラクタ３２の位置及び代表方向Ｖ２に基づいて）、仮想カメラ３８の位置と視線方向Ｖ１とを制御するともいえる。
【００６７】
図９は、第２視点制御部６２による仮想カメラ３８の制御方法を説明するための図である。第２視点制御部６２は、仮想カメラ３８とキャラクタ３２との距離Ｄが基準距離未満となるように、仮想カメラ３８の位置を制御する。第２視点制御部６２は、姿勢検出部５４により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第１視点制御部６０による制御に代えて、視点の位置及びオブジェクトの位置が略一致（距離Ｄが略０）するように、視点の位置を制御する。
【００６８】
第２視点制御部６２は、仮想カメラ３８の視線方向Ｖ１とキャラクタ３２の代表方向Ｖ２とのなす角度θＶが基準角度未満となるように、仮想カメラ３８の視線方向Ｖ１を制御する。第２視点制御部６２は、姿勢検出部５４により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第１視点制御部６０による制御に代えて、視点の視線方向Ｖ１及びオブジェクトの代表方向Ｖ２が略一致（角度θＶが略０）するように、視点の視線方向Ｖ１を制御する。
【００６９】
［４．表示制御装置において実行される処理］
図１０は、表示制御装置１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って、図１０に示す処理を実行する。
【００７０】
まず、図１０に示すように、制御部１１は、センサ１５からの信号に基づいて、表示制御装置１０の姿勢を検出する（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、加速度センサの検出信号に基づいて表示制御装置１０のＸ軸−Ｙ軸−Ｚ軸の各方向の移動量を取得したり、ジャイロセンサの検出信号に基づいて表示制御装置１０のＸ軸−Ｙ軸−Ｚ軸の回転角度を取得したりする。
【００７１】
制御部１１は、Ｓ１において検出された姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１１は、表示制御装置１０の姿勢と基準姿勢とのずれ（例えば、角度θＰ）を取得する。制御部１１は、当該ずれが所定範囲であるか否かを判定する（例えば、角度θＰが基準角度以上であるか否かを判定する）ことになる。
【００７２】
表示制御装置１０の姿勢が所与の姿勢でないと判定された場合（Ｓ２；Ｎ）、制御部１１は、俯瞰視点となるように、仮想カメラ３８の位置と視線方向Ｖ１とを制御する（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部１１は、仮想カメラ３８とボール３６又はボール３６を保持するキャラクタ３２（２８）とが所与の位置関係を保つように、仮想カメラ３８の位置と視線方向Ｖ１とを制御する。
【００７３】
一方、表示制御装置１０の姿勢が所与の姿勢であると判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部１１は、キャラクタ３２がユーザにより指定されているか否かを判定する（Ｓ４）。Ｓ４においては、ユーザにより指定されたキャラクタ３２を識別するデータが記憶部１２に記憶されているか否かを判定する。
【００７４】
キャラクタ３２がユーザにより指定されていないと判定された場合（Ｓ４；Ｎ）、制御部１１は、タッチパネル１６からの信号に基づいて、キャラクタ３２の何れかがユーザにより指定されたか否かを判定する（Ｓ５）。Ｓ５においては、制御部１１は、ユーザがタッチしたゲーム画面４０上の位置にキャラクタ３２がいるか否かを判定する。
【００７５】
キャラクタ３２の何れかがユーザにより指定されたと判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部１１は、ユーザが指定したキャラクタ３２を識別するデータを記憶部１２に記録する（Ｓ６）。Ｓ６においては、制御部１１は、ユーザがタッチしたキャラクタ３２を識別するデータを記憶部１２に記録させる。なお、当該データは、所定条件のもとで消去されるようにしてもよい。例えば、ユーザがキャラクタ３２をタッチしてから所定時間が経過した場合には、ユーザによるキャラクタ３２の指定が解除されるようにしてもよい。
【００７６】
一方、キャラクタ３２がユーザにより指定されていると判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１１は、当該指定されたキャラクタ３２の一人称視点となるように、仮想カメラ３８の位置と視線方向Ｖ１とを制御する（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１１は、キャラクタ３２の位置と代表方向Ｖ２と、仮想カメラ３８の位置と視線方向Ｖ１と、が略一致するように、仮想カメラ３８の位置と視線方向Ｖ１とを制御する。
【００７７】
制御部１１は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ８）。終了条件は、本処理を終了するための所定条件であればよい。例えば、ゲームが終了したか否か、ユーザによる終了操作が行われたか否かである。終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合（Ｓ８；Ｎ）、処理はＳ１に戻る。
【００７８】
以上説明した表示制御装置１０によれば、表示制御装置１０が所与の姿勢になったか否かに応じて、仮想カメラ３８の視点制御方法を俯瞰視点と一人称視点とで切り替えることができるので、視点制御の際のユーザの操作負担を軽減することができる。例えば、実施形態のように、表示制御装置１０を立てた状態では全体が見渡せるような俯瞰視点とし、表示制御装置１０を傾けた状態では一人称視点とすることによって、表示制御装置１０の姿勢を変えるだけで、仮想カメラ３８の視点制御方法を容易に切り替えることができる。
【００７９】
また、表示制御装置１０を傾けた状態において、ユーザが指定したキャラクタ３２の一人称視点にすることによって、ユーザがどのキャラクタ３２の一人称視点にするかを指定することができる。
【００８０】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００８１】
図１１は、変形例の機能ブロック図である。図１１に示すように、変形例の表示制御装置１０は、実施形態の機能に加えて、状況取得部６４と、代表方向変更部６６と、役割取得部６８と、操作体系変更部７０と、第１表示制御部７２と、第２表示制御部７４と、制限部７６と、関連付け部７８と、を含む。これら各機能は、制御部１１が記憶部１２に記憶されるプログラムを実行することにより実現される。また、これら各機能は、制御部１１を主として実現される。
【００８２】
（１）例えば、実施形態においては、表示制御装置１０を傾けた場合に仮想カメラ３８がキャラクタ３２の視線方向を向くように制御される態様を説明したが、実行中のゲームの状況に応じて、表示制御装置１０を傾けた場合に仮想カメラ３８が向く方向が変化するようにしてもよい。例えば、ユーザチームに所属するキャラクタ３２がボール３６を保持している場合は、仮想カメラ３８が対戦相手チームのゴール３０の方向を向くようにして、対戦相手チームに所属するキャラクタ３４がボール３６を保持している場合は、仮想カメラ３８がユーザチームのゴール３０の方向を向くようにしてもよい。
【００８３】
変形例（１）の表示制御装置は、状況取得部６４と、代表方向変更部６６と、を含む。状況取得部６４は、実行中のゲームの状況を示すデータを記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部５０）に記憶される当該データを取得する。状況取得部６４は、例えば、仮想３次元空間２０の現在の状態を示すデータを取得する。
【００８４】
代表方向変更部６６は、実行中のゲームの状況に基づいてオブジェクトの代表方向Ｖ２を変更する。例えば、代表方向変更部６６は、実行中のゲームの状況と代表方向Ｖ２との関連付けに基づいて、実行中のゲームの状況に関連付けられた代表方向Ｖ２を、ユーザにより指定されたキャラクタ３４に設定する。
【００８５】
図１２は、実行中のゲームの状況と代表方向Ｖ２との関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部５０に記憶される。また、当該関連付けは、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。以降説明する関連付けについても同様である。
【００８６】
例えば、図１２に示すように、ユーザチームが攻撃中の状態（ユーザチームに属するキャラクタ３２がボール３６を保持する状態）では、代表方向Ｖ２は、仮想カメラ３８の位置と対戦相手チームのゴール３０とを結ぶ方向となる。また例えば、対戦相手チームが攻撃中の状態では、代表方向Ｖ２は、仮想カメラ３８の位置とユーザチームのゴール３０とを結ぶ方向となる。
【００８７】
第２表示制御部７４は、例えば、代表方向変更部６６により変更された代表方向Ｖ２と仮想カメラ３８の視線方向Ｖ１とが略一致するように、仮想カメラ３８の視線方向Ｖ１を決定することになる。
【００８８】
変形例（１）によれば、実行中のゲームの状況に応じて、表示制御装置１０を傾けた場合の仮想カメラ３８の視線方向Ｖ１を変更することができる。
【００８９】
（２）また例えば、ユーザが指定したキャラクタ３２のポジションに応じて、代表方向Ｖ２が異なるようにしてもよい。ユーザが指定したキャラクタ３２がフォワードであれば、表示制御装置１０を傾けた場合に仮想カメラ３８が対戦相手チームのゴール３０の方向を向くようにして、ユーザが指定したキャラクタ３２がディフェンダーであれば、表示制御装置１０を傾けた場合に仮想カメラ３８がユーザチームのゴール３０の方向を向くようにしてもよい。
【００９０】
変形例（２）のゲームデータ記憶部５０は、キャラクタ３２の役割（例えば、ポジション）に関する情報を記憶する。ここでは、複数の役割が用意されており、これら複数の役割の少なくとも一つが、各キャラクタ３２に与えられる。例えば、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー、及びゴールキーパの４種類のポジションが用意されており、これら４種類の少なくとも一つがキャラクタ３２に与えられることになる。キャラクタ３２に与えられるポジションは、ユーザが指定するようにしてもよいし、予め指定されているようにしてもよい。
【００９１】
変形例（２）の表示制御装置は、役割取得部６８を含む。役割取得部６８は、ゲームにおけるオブジェクトの役割に関する情報を記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部５０）に記憶される当該情報を取得する。
【００９２】
変形例（２）の代表方向変更部６６は、オブジェクト（例えば、キャラクタ３２）の役割に基づいてオブジェクトの代表方向Ｖ２を決定する。代表方向変更部６６は、キャラクタ３２の役割と代表方向Ｖ２との関連付けに基づいて、キャラクタ３２の役割に関連付けられた代表方向Ｖ２を、ユーザにより指定されたキャラクタ３４に設定する。
【００９３】
図１３は、キャラクタ３２の役割と代表方向Ｖ２との関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部５０に記憶される。また、当該関連付けは、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。図１３に示すように、例えば、ユーザが指定したキャラクタ３２がフォワードであれば、代表方向Ｖ２は、仮想カメラ３８の位置と対戦相手チームのゴール３０とを結ぶ方向となる。また例えば、ユーザが指定したキャラクタ３２がディフェンダーであれば、代表方向Ｖ２は、仮想カメラ３８の位置とユーザチームのゴール３０とを結ぶ方向となる。
【００９４】
変形例（２）によれば、ユーザが指定したキャラクタ３２のポジションに応じて、表示制御装置１０を傾けた場合の仮想カメラ３８の視線方向Ｖ１を変更することができる。
【００９５】
（３）また例えば、表示制御装置１０を立てており俯瞰視点制御が行われる場合と、表示制御装置１０を傾けて一人称視点制御が行われる場合と、でキャラクタ３２を動作させるための操作体系を変更するようにしてもよい。
【００９６】
変形例（３）の表示制御装置は、操作体系変更部７０を含む。操作体系変更部７０は、第１視点制御部６０による視点制御が実行されている場合と、第２視点制御部６２による視点制御が実行されている場合と、でオブジェクト（例えば、キャラクタ３２）を動作させるための操作体系を異ならせる。操作体系とは、操作内容とキャラクタ３２の動作との関連付けのことである。キャラクタ３２は、ユーザの操作に関連付けられた動作をすることになる。
【００９７】
図１４は、操作体系の一例を示す図である。図１４に示すように、操作体系変更部７０は、第１視点制御部６０又は第２視点制御部６２と操作体系との関連付けに基づいて、操作体系を変更する。操作体系変更部７０は、第１視点制御部６０及び第２視点制御部６２のうち、現時点において仮想カメラ３８の視点制御をしている方に関連付けられた操作体系でキャラクタ３２が動作するように、操作体系を設定する。
【００９８】
例えば、図１４に示すように、第１視点制御部６０が視点制御をしている場合と、第２視点制御部６２が視点制御をしている場合と、でキャラクタ３２を動作させるための操作部材（ここでは、操作部１４とタッチパネル１６）を異ならせるようにしてもよい。
【００９９】
変形例（３）によれば、仮想カメラ３８の視点制御方法に応じて、操作体系を変更することができる。
【０１００】
（４）また例えば、表示制御装置１０に外部モニタが接続されているような場合には、表示制御装置１０の表示部１７については、表示制御装置１０の姿勢に応じた視点制御が実行され、外部モニタについては、俯瞰視点のままでゲーム画面４０を表示させるようにしてもよい。
【０１０１】
図１５は、外部モニタを含む表示制御システムの一例を示す図である。図１５に示すように、例えば、表示制御システムＳは、表示制御装置１０とゲーム制御装置８０と外部モニタ８２とを含む。
【０１０２】
ゲーム制御装置８０は、例えば、公知の家庭用ゲーム機であり、制御部等を含んで構成される。ゲーム制御装置８０は、ゲームを統括的に制御する。例えば、ゲームデータ記憶部５０及びゲーム実行部５２がゲーム制御装置８０により実現されるようにしてもよい。また、ゲーム制御装置８０は、有線又は無線ネットワークにより、表示制御装置１０とデータ送受信可能に接続される。
【０１０３】
外部モニタ８２は、例えば、有線又は無線ネットワークにより、表示制御装置１０及びゲーム制御装置８０とデータ送受信可能に接続され、各種画像を表示する。ここでは、表示制御装置１０に含まれる表示部１７が第１の表示手段に相当し、外部モニタが第２の表示手段に相当する。一方、表示制御装置１０及び操作部１４と同一の筺体に備えられた表示部１７が、第１の表示手段に相当する。ユーザは、表示制御装置１０を把持して表示部１７及び外部モニタ８２を視認しながら、操作部１４やタッチパネル１６を操作してゲームをプレイすることになる。
【０１０４】
変形例（４）の表示制御装置は、第１表示制御部７２と、第２表示制御部７４と、を含む。第１表示制御部７２は、第１視点制御部により制御される視点（例えば、仮想カメラ３８）から仮想３次元空間２０を見た様子を示す画像を、第１の表示手段と第２の表示手段とに表示させる。第１表示制御部７２は、表示制御装置１０の姿勢が所与の姿勢でないと判定された場合、表示部１７と外部モニタ８２とにおいて、俯瞰視点で制御される仮想カメラ３８から仮想３次元空間２０を見た様子を示す画像を表示させる。
【０１０５】
第２表示制御部７４は、姿勢検出部５４により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第１の表示手段において、第１表示制御部７２の表示制御により表示される画像に代えて、第２視点制御部により制御される視点から仮想３次元空間２０を見た様子を示す画像を表示させる。第２表示制御部７４は、表示制御装置１０の姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、表示部１７に表示される画像を切り替えて、ユーザにより指定されたキャラクタ３２の一人称視点で制御される仮想カメラ３８から仮想３次元空間２０を見た様子を示す画像を表示させる。
【０１０６】
一方、外部モニタ８２においては、姿勢検出部５４により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、であっても、姿勢検出部５４により検出された姿勢に関係なく、第１視点制御部６０により制御される視点から仮想３次元空間２０を見た様子を示す画像が表示される。
【０１０７】
変形例（４）によれば、外部モニタ８２に表示される画像の視点制御を変えずに、ユーザの手元にある表示部１７に表示される画像の視点制御を変更することができるので、ユーザは比較的簡易な操作により、複数の方面から仮想３次元空間２０を見た様子を確認することができる。
【０１０８】
（５）また例えば、実行中のゲームの状況が所与の状況にある場合にのみ、第２視点制御部６２による視点制御が行われるようにしてもよい。
【０１０９】
変形例（５）の表示制御装置は、制限部７６を含む。制限部７６は、実行中のゲームの状況に基づいて、第２視点制御部６２による視点制御を制限するか否かを決定する。制限部７６は、実行中のゲームの状況が所与の状況であるか否かを判定する。所与の状況は、第２視点制御部６２による視点制御を制限するために予め定められた状況であればよく、例えば、仮想３次元空間２０の状態が所与の状態（オブジェクトの配置が所与の配置である状態。例えば、ボール３６とキャラクタ３２（３４）とが関連付けられていない状態）であるか否か等である。
【０１１０】
制限部７６は、実行中のゲームの状況が所与の状況であると判定された場合、第２視点制御部６２による視点制御を実行させ、実行中のゲームの状況が所与の状況でないと判定された場合、第２視点制御部６２による視点制御をさせないように抑止する。
【０１１１】
変形例（５）によれば、第２視点制御部６２による視点制御を行う必要がない状況を定めておき、実行中のゲームがこの状況になった場合に、第２視点制御部６２による視点制御をしないようにすることができる。
【０１１２】
（６）また例えば、実施形態においては、ユーザが表示制御装置１０を傾けると、当該ユーザが指定したキャラクタ３２の一人称視点になる場合を説明したが、ユーザの操作対象のキャラクタ３２の一人称視点となるようにしてもよい。
【０１１３】
ゲーム実行部５２は、ユーザの操作又はゲームの進行に応じて、複数のキャラクタ３２のうちの何れかを、ユーザの操作対象として設定する。例えば、ゲーム実行部５２は、仮想３次元空間２０の現在の状態（例えば、各キャラクタ３２とボール３６との位置関係）に基づいて、ユーザの操作対象となるキャラクタ３２を決定する。
【０１１４】
変形例（６）の第２視点制御部６２は、姿勢検出部５４により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第１視点制御部６０による制御が行われる場合よりも、視点（例えば、仮想カメラ３８）をユーザの操作対象に近づけ、かつ、視点の視線方向Ｖ１とユーザの操作対象の代表方向Ｖ２との角度θＶを小さくするように、視点の位置と視線方向Ｖ１とを制御する。
【０１１５】
第２視点制御部６２は、姿勢検出部５４により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、ゲームデータ記憶部５０の記憶内容を参照し、キャラクタ３２のうちでユーザの操作対象に設定されているキャラクタ３２を特定する。第２視点制御部６２は、当該特定されたキャラクタ３２の位置と代表方向Ｖ２とに基づいて、仮想カメラ３８の位置と視線方向Ｖ１とを制御することになる。
【０１１６】
変形例（６）によれば、ユーザが表示制御装置１０を傾けた場合に、ユーザの操作対象のキャラクタ３２の一人称視点となるように視点制御を切り替えることができる。
【０１１７】
（７）他にも例えば、ボール３６又はボール３６を保持するキャラクタ３２の代表方向Ｖ２となるように視点制御をするようにしてもよい。
【０１１８】
変形例（７）の表示制御装置１０は、関連付け部７８を含む。関連付け部７８は、複数のオブジェクトの何れかと前記移動物体とを関連付ける。関連付け部７８は、ボール３６とキャラクタ３２（３４）との位置関係に基づいて、キャラクタ３２（３４）の何れかとボール３６とを関連付ける。例えば、関連付け部７８は、ボール３６との距離が所定距離未満であるキャラクタ３２（３４）のうちで最もボール３６に近いキャラクタ３２（３４）とボール３６とを関連付ける。
【０１１９】
第２視点制御部６２は、姿勢検出部５４により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、第１視点制御部６０による制御が行われる場合よりも、視点（例えば、仮想カメラ３８）を移動物体（例えば、ボール３６）又は移動物体に関連付けられたオブジェクト（例えば、キャラクタ３２）に近づけ、かつ、視点の視線方向Ｖ１と移動物体又は移動物体に関連付けられたオブジェクトの代表方向Ｖ２との角度θＶを小さくするように、視点の位置と視線方向Ｖ１とを制御する。
【０１２０】
例えば、第２視点制御部６２は、姿勢検出部５４により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、ゲームデータ記憶部５０の記憶内容を参照し、ボール３６の位置と代表方向Ｖ２（例えば、ボール３６の移動方向）を特定する。第２視点制御部６２は、当該特定されたボール３６の位置と代表方向Ｖ２とに基づいて、仮想カメラ３８の位置と視線方向Ｖ１とを制御することになる。
【０１２１】
また例えば、第２視点制御部６２は、姿勢検出部５４により検出された姿勢が所与の姿勢であると判定された場合、ゲームデータ記憶部５０の記憶内容を参照し、ボール３６に関連付けられているキャラクタ３２を特定する。第２視点制御部６２は、当該特定されたキャラクタ３２の位置と代表方向Ｖ２とに基づいて、仮想カメラ３８の位置と視線方向Ｖ１とを制御することになる。
【０１２２】
変形例（７）によれば、ユーザが表示制御装置１０を傾けた場合に、ボール３６の目線又はボール３６を保持するキャラクタ３２の一人称視点となるように視点制御を切り替えることができる。
【０１２３】
（８）また例えば、上記においては、表示制御装置１０の姿勢に応じて、俯瞰視点と一人称視点とで切り替わる場合を説明したが、操作手段の姿勢に応じて、俯瞰視点と一人称視点とが切り替わるようにしてもよい。この場合には、実施形態及び上記変形例において説明した「表示制御装置１０の姿勢」を「操作手段の姿勢」と読み替えることができる。
【０１２４】
また例えば、仮想カメラ３８の制御が俯瞰視点と一人称視点とで切り替わる場合を説明したが、第１視点制御部６０及び第２視点制御部６２の制御方法の組み合わせはこれに限られない。姿勢判定部５６の判定結果に基づいて、第１視点制御部６０の視点制御と第２視点制御部６２の視点制御とで切り替わるようにすればよい。
【０１２５】
例えば、キャラクタ３２の背後に仮想カメラ３８が配置される三人称視点で、第１視点制御部６０が仮想カメラ３８の視点制御を行うようにしてもよい。この場合、姿勢検出部５４により検出された姿勢に応じて、三人称視点と一人称視点とで仮想カメラ３８の制御方法が切り替わることになる。他にも例えば、第２視点制御部６２が、キャラクタ３２の顔の位置に仮想カメラ３８を配置し、当該キャラクタ３２の足元を見る向きに仮想カメラ３８の視線方向Ｖ１が設定されるように、仮想カメラ３８の位置と視線方向Ｖ１とを制御するようにしてもよい。
【０１２６】
また例えば、上記実施形態と変形例との２つ以上を組み合わせることができる。
【０１２７】
また例えば、表示制御システムＳにおいて、機能ブロックの各々について、表示制御装置１０とゲーム制御装置８０との何れかで実現されるようにしてもよい。即ち、機能ブロック図で示した各機能が、表示制御装置１０とゲーム制御装置８０とで分担されるようにしてもよい。また例えば、ゲーム制御装置８０が、本発明に係る表示制御装置に相当するようにしてもよい。
【０１２８】
例えば、ゲームデータ記憶部５０がゲーム制御装置８０において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部５０の記憶内容がゲーム制御装置８０から表示制御装置１０に送信されるようにすればよい。
【０１２９】
また例えば、ゲーム実行部５２がゲーム制御装置８０において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部５０の記憶内容が表示制御装置１０からゲーム制御装置８０に送信されるようにすればよい。
【０１３０】
また、姿勢判定部５６がゲーム制御装置８０において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲーム制御装置８０は、表示制御装置１０の姿勢に関する情報を通信ネットワークを介して取得し、表示制御装置１０の姿勢が所与の姿勢であるか否かを判定する。
【０１３１】
また例えば、第１視点制御部６０及び第２視点制御部６２がゲーム制御装置８０において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲーム制御装置８０から表示制御装置１０に画像データが送信されることによって、ゲーム画面４０の表示制御が行われるようにしてもよい。
【０１３２】
なお、ゲーム制御装置８０が、本発明に係る表示制御装置に相当するようにしてもよい。この場合、ゲーム制御装置８０により、上記説明した各機能が実現され、表示制御装置１０は、ユーザの操作をゲーム制御装置８０に送信したり、ゲーム制御装置８０から受信した画像データに基づいてゲーム画面４０を表示させたりすることになる。
【０１３３】
また例えば、表示制御装置１０が通信ネットワークを介してゲームサーバと接続されているようにしてもよい。この場合、図１５に示すゲーム制御装置８０の各機能が、ゲームサーバにより実現されるようにしてもよい。
【０１３４】
また、機能ブロック図に示した機能のうち、必須の構成は、姿勢検出部５４、姿勢判定部５６、第１視点制御部６０、及び第２視点制御部６２であり、他の機能については省略してもよい。
【０１３５】
また例えば、本発明は、サッカーゲームにおける仮想３次元空間以外の表示制御を実行する表示制御装置にも適用することができる。例えば、ゲーム以外の仮想３次元空間の表示制御を行う表示制御装置に、本発明に係る技術を適用することができる。即ち、本発明は、仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表示させる種々の表示制御装置に適用できる。
【符号の説明】
【０１３６】
１０  表示制御装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  センサ、１６  タッチパネル、１７  表示部、２０  仮想３次元空間、２２  フィールド、２４ａ，２４ｂ  ゴールライン、２６ａ，２６ｂ  タッチライン、２８  センターライン、３０  ゴール、３２，３４  キャラクタ、３６  ボール、３８  仮想カメラ、４０  ゲーム画面、５０  ゲームデータ記憶部、５２  ゲーム実行部、５４  姿勢検出部、５６  姿勢判定部、５８  指定受付部、６０  第１視点制御部、６２  第２視点制御部、６４  状況取得部、６６  代表方向変更部、６８  役割取得部、７０  操作体系変更部、７２  第１表示制御部、７４  第２表示制御部、７６  制限部、７８  関連付け部、８０  ゲーム制御装置、８２  外部モニタ、Ｓ  表示制御システム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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