(57)【要約】【課題】遊技の興趣が高い遊技機を提供する【解決手段】パチンコ遊技機は、Ｖ入賞領域とハズレ領域とのいずれかに遊技球を誘導する第１誘導路と第２誘導路とを備える。第１誘導路に遊技球が割り振られた場合、サブ液晶可動役物が第１状態に制御されて第２誘導路が視認できなくなると共に、第２画像表示装置を用いて演出表示が行われる。一方、第２誘導路に遊技球が割り振られた場合、サブ液晶可動役物が動作され第２状態となり、第２誘導路が視認可能となる。【選択図】図２６
2014226443.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な状態を発生させる遊技機であって、
遊技媒体が進入可能に設けられた、特定領域を含む複数の領域と、
前記複数の領域のいずれかに遊技媒体を誘導する誘導経路であって、第１経路と、前記特定領域へ遊技媒体を誘導する割合が該第１経路とは異なる第２経路と、を含む複数の誘導経路と、
前記複数の誘導経路のいずれかに遊技媒体を振り分ける振分手段と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて遊技者に有利な状態となることを報知する報知手段と、
表示内容を変化可能な表示部が設けられた表示手段と、
前記表示手段を動作させることにより、該表示手段によって前記第２経路の視認が不能又は困難となる第１状態と、該第２経路の視認が該第１状態よりも容易となる第２状態と、を含む複数の状態に制御可能な動作制御手段と、
を備え、
前記動作制御手段は、前記振分手段により遊技媒体が第２経路に振り分けられたときに、前記表示手段を前記第２状態に制御し、
前記表示手段は、前記第１状態にあるときに表示部において演出表示を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な状態を発生させる遊技機が知られている。例えば、始動入賞口に遊技媒体（例えば、遊技球）が入賞したことに基づいて、識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を実行し表示結果を導出表示し、表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄、大当り組合せの飾り図柄など）を導出表示したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機である。このような遊技機には、例えばデジパチ・セブン機と呼ばれるパチンコ遊技機が含まれる。
【０００３】
あるいは、始動入賞口（始動チャッカー）に遊技媒体である遊技球（パチンコ玉）が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材（いわゆる羽根部材）が開放し、大入賞口に進入した遊技球が可変入賞装置内の入賞空間を経由してＶ入賞領域（特定領域）に飛び込むＶ入賞が生じると、大当り（特定遊技状態）になる遊技機である。このような遊技機には、例えばハネモノ・ヒコーキタイプと呼ばれるパチンコ遊技機が含まれる。
【０００４】
また、デジパチとハネモノの両方の特徴を備えた遊技機も存在する。例えば、識別情報の表示結果として、予め定められた開放表示結果（小当り）が導出表示された場合に、開閉部材を遊技球が進入不可能な閉鎖状態から遊技球が進入可能な開放状態となる始動動作（開放動作）を行う可変入賞装置を備え、その可変入賞装置内に設けられた特定領域としてのＶ入賞領域に遊技球が進入するＶ入賞により特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するパチンコ遊技機である。
【０００５】
上述した各種の遊技機は、Ｖ入賞領域や演出用入賞口といった特定の領域に遊技媒体（遊技球や演出用のコイン等）が入賞した場合に、遊技者にとって有利となることを示唆する演出（Ｖ入賞時の大当り中演出や、スーパーリーチ演出など）を実行する場合ものがある。
【０００６】
このような遊技機には、特定の領域に遊技媒体を誘導する割合が異なる複数の誘導経路と、複数の誘導経路の何れかに遊技媒体を振り分ける振り分け装置とを備え、何れの経路に遊技媒体が振り分けられたかに応じて、可動部材により誘導経路の視認性を変更することにより遊技の興趣を向上させたものが知られている（例えば特許文献１）。
【０００７】
特許文献１に記載の遊技機では、Ｖ入賞領域へ遊技球を誘導する割合が高い経路に遊技媒体が割り振られると、可動部材が動作してその経路を視認可能に構成する。このように、所定の経路に割り振られた場合に、それまで視認が不可能又は困難だった経路が視認可能となり、遊技媒体を誘導することで、演出効果を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−０４５１１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載の遊技機では、所定の経路に遊技媒体が割り振られない場合には、経路の視認性に係る手段（動作する部材）を用いて演出効果を高めることが出来なかった。そのため、遊技の興趣が低かった。
【００１０】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣が高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な状態（例えば、大当り遊技状態など）を発生させる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入可能に設けられた、特定領域（例えば、Ｖ入賞領域４９Ｌ、４９Ｒなど）を含む複数の領域（例えば、Ｖ入賞領域４９Ｌ、４９Ｒとハズレ領域５０Ｌ、５０Ｒなど）と、
前記複数の領域のいずれかに遊技媒体を誘導する誘導経路であって、第１経路（例えば、第１経路３３Ｌなど）と、前記特定領域へ遊技媒体を誘導する割合が該第１経路とは異なる第２経路（例えば、第２経路３３Ｒなど）と、を含む複数の誘導経路と、
前記複数の誘導経路のいずれかに遊技媒体を振り分ける振分手段（例えば、羽根部材３２及び第１及び第２役物進入口３１Ａ、３１Ｂなど）と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて遊技者に有利な状態となることを報知する報知手段（例えば、図２０のステップＳ１７５にて大当り遊技状態であることを報知する演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
表示内容を変化可能な表示部（例えば、第２画像表示装置７９など）が設けられた表示手段（例えば、サブ液晶可動役物７８など）と、
前記表示手段を動作させることにより、該表示手段によって前記第２経路の視認が不能又は困難となる第１状態（例えば、図３の点線で示したよう状態など）と、該第２経路の視認が該第１状態よりも容易となる第２状態（例えば、図４で示した状態など）と、を含む複数の状態に制御可能な動作制御手段（例えば、駆動制御基板１６及びこれを制御するＣＰＵ１０３など）と、
を備え、
前記動作制御手段は、前記振分手段により遊技媒体が第２経路に振り分けられたときに、前記表示手段を前記第２状態に制御し（例えば、第２経路に遊技球が進入したことに基づいてＣＰＵ１０３が図１６のステップＳ４５２Ｂにて第２状態となるように駆動制御する部分など）、
前記表示手段は、前記第１状態にあるときに表示部において演出表示を行う（例えば、第１状態の第２画像表示装置７９が図２４・２５、図２６（Ａ）〜（Ｂ）のような演出表示を行う部分など）、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、特定領域へ遊技媒体を誘導する割合が異なる第１経路と第２経路とのうち、第２経路に遊技媒体が振り分けられた場合には、表示手段の状態を第２状態に制御して第２経路の視認を容易にする。さらに、表示手段が第１状態にあるときには表示部において演出表示を行うので、第２経路に遊技媒体が振り分けられない場合でも表示手段を用いて演出を実行できる。そのため、演出効果が向上し、遊技の興趣を高めることが出来る。
【００１３】
（２）上記（１）の遊技機において、 
前記第２経路は、前記振分手段により振り分けられた遊技媒体を、前記第１経路よりも高い割合で前記特定領域に誘導する（例えば、第１経路３３Ｌは遊技球を３つのハズレ領域５０Ｌと一つのＶ入賞領域４９Ｌを有する第１回転体８６Ｌに遊技球を誘導する一方、第２経路３３Ｒは２つのハズレ領域５０Ｒと一つのＶ入賞領域４９Ｒを有する第２回転体８６Ｒに遊技球を誘導する部分など）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、特定領域に遊技媒体を誘導する割合が高い第２経路に遊技媒体が振り分けられると、第２経路の視認が容易になるため、特定領域に遊技媒体が誘導されることへの遊技者の期待感を煽ることができる。
【００１５】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、 
前記表示手段は、前記表示部を視認可能とすると視認不能な部位に前記第２経路の少なくとも一部が設けられると共に、前記第１状態では前記表示部が視認可能となり、前記第２状態では該設けられた第２経路が視認可能となる（図３・図４参照）、
ようにしてもよい。 
【００１６】
このような構成によれば、表示手段と第２経路とを一体化することで、第２経路の視認を容易にする演出をコンパクトな構造で実現できる。
【００１７】
（４）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記動作制御手段は、前記表示手段が前記第２経路を被覆する第１位置にある前記第１状態と、被覆しない第２位置にある前記第２状態と、を含む複数の状態に制御可能である（図２７参照）、
ようにしてもよい。 
【００１８】
このような構成によれば、第２経路を被覆する表示手段を移動させればよいだけなので、第２経路の視認を容易にする演出をシンプルな構造で実現できる。
【００１９】
（５）上記（１）〜（４）の何れかの遊技機において、
前記第１経路は、前記振分手段に振り分けられた遊技媒体が該第１経路に進入するタイミングに応じて異なる割合で、該遊技媒体を前記特定領域に誘導し（例えば、図２３に示すように、第１経路３３Ｌに遊技球が進入したタイミング（検出コマンドが伝達されるタイミング）によって、Ｖ入賞する割合が異なる部分など）、
さらに、
前記第１経路へ遊技媒体が進入するタイミングが、該遊技媒体が前記特定領域へ誘導される割合が高いタイミングであるか否かを判定する判定手段（例えば、図２２のステップＳ７０３を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記表示手段は、前記表示部において前記判定手段の判定結果に応じた演出表示を行う（図２３参照）、
ようにしてもよい。 
【００２０】
このような構成によれば、演出表示が遊技媒体が特定領域に誘導される割合に応じたものになるので、遊技者が演出表示に注目するようになる。そのため、演出効果を向上し遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【００２１】
（６）上記（１）〜（５）の何れかの遊技機において、
前記動作制御手段は、前記振分手段により遊技媒体が前記第１経路に振り分けられたときには前記表示手段を前記第１状態に制御する一方、前記第２経路に振り分けられたときには前記表示手段を前記第２状態に制御し（例えば、第２経路３３Ｒに遊技球が入賞したＣＰＵ１０３が図１６のステップＳ４５２Ｂにて第２状態となるようにサブ液晶可動役物７８を駆動制御する一方、第１経路３３Ｌに入賞した場合には、図１４のステップＳ３７０又はＳ３７６で第１状態としたまま駆動制御しない部分など）、
さらに、
前記動作制御手段が前記表示手段を動作させるにあたって、前記第１経路と第２経路との少なくとも一方に振り分けられた遊技媒体を、該動作が完了するまで滞留する滞留手段（例えば、図１３のステップＳ３２７、Ｓ３３２や図１４のステップＳ３５５、Ｓ３６０を実行するＣＰＵ１０３など）を備える、
ようにしてもよい。 
【００２２】
このような構成によれば、動作中に遊技球が誘導されることを防ぐことが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】第１経路に遊技球が割り振られた場合の動作を説明する説明図である。
【図３】第１状態から第２状態への動作を説明する説明図である。
【図４】第２経路によって誘導される遊技球の動作を説明する説明図である。
【図５】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】小当り開放前処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１３】小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】第１経路入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第２経路入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】示唆演出の判定処理を説明する説明図である。
【図２４】パチンコ遊技機が実行する演出の例を説明する説明図である。
【図２５】パチンコ遊技機が実行する演出の例を説明する説明図である。
【図２６】パチンコ遊技機が実行する演出の例を説明する説明図である。
【図２７】変形例における第１状態から第２状態への動作を説明する説明図である。
【図２８】変形例におけるパチンコ遊技機が実行する演出の例を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右下側方）には、特別図柄表示装置４が設けられている。特別図柄表示装置４は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、特別図柄表示装置４は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示装置４において表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２６】
遊技盤２における遊技領域のほぼ中央位置には、役物可変入賞装置４０が設けられている。役物可変入賞装置４０の中央背面（奥面）部分などには、第１画像表示装置５が配置されている。第１画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。第１画像表示装置５は、メイン液晶とも言う。第１画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２７】
一例として、第１画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて特別図柄表示装置４による特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、第１画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、第１画像表示装置５の表示領域では、特別図柄表示装置４における特別図柄を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。
【００２８】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、特別図柄表示装置４の下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示する特図保留表示器２５Ａが設けられている。特図保留記憶数は、例えば始動入賞口を遊技球が通過（進入）する始動入賞の発生により、特別図柄表示装置４における特別図柄を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該始動条件の成立に基づく特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときに、１加算（インクリメント）される。これにより、特別図柄を用いた特図ゲームの実行が保留される。特図ゲームの実行が開始されるときには、特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。このように、普通可変入賞球装置６Ａが形成する始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。特図保留表示器２５Ａは、例えば特図保留記憶数における上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成される。
【００２９】
特図保留表示器２５Ａとともに、あるいは、こうした保留表示器に代えて、第１画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶表示エリアを設けてもよい。この場合、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３０】
役物可変入賞装置４０の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６Ａが設けられている。一例として、普通可変入賞球装置６Ａでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ａでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ａは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ａは、始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００３１】
普通可変入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図５に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、特図ゲームの始動条件が成立する。
【００３２】
なお、普通可変入賞球装置６Ａの上部などに他の普通入賞球装置６Ｂを設け、普通可変入賞球装置６Ａが形成する始動入賞口とは異なる始動入賞口（第２始動入賞口）を設けてもよい。このとき、普通可変入賞球装置６Ａが形成する始動入賞口に入賞したことに基づいて払い出される賞球の個数と、普通入賞球装置６Ｂが形成する始動入賞口に入賞したことよって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３３】
普通可変入賞球装置６Ａの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図５に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部へと進入（入賞）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態（半開放状態）を設けてもよい。
【００３５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図５に示すアタッカー入賞スイッチ２３Ｂによって検出される。アタッカー入賞スイッチ２３Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部に遊技球を進入（入賞）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右下）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、特別図柄表示装置４と同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の下方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
役物可変入賞装置４０は、特別電動役物の１つであり、単に「役物」ということもある。役物可変入賞装置４０の左上部には、可動部材としての羽根部材（役物開閉部材）３２が、摺動変化可能に設けられている。また、羽根部材３２の設置箇所には、遊技球が役物可変入賞装置４０の内部へと進入可能に形成された第１役物進入口３１Ａと第２役物進入口３１Ｂとが設けられている。羽根部材３２は、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図５に示す羽根用のソレノイド８３におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、羽根用のソレノイド８３がオフ状態であるときには、羽根部材３２が第１役物進入口３１Ａ及び第２役物進入口３１Ｂを閉塞することにより、役物可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入できない閉鎖状態とする。他方、羽根用のソレノイド８３がオン状態であるときには、羽根部材３２が第１役物進入口３１Ａ及び第２役物進入口３１Ｂを開放することにより、役物可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入できる開放状態とする。
【００３８】
遊技球が開状態にある羽根部材３２と第１及び第２役物進入口３１Ａ、３１Ｂとの間の空間に入り込むと、その遊技球は羽根部材３２に当たって（又は、羽根部材３２に触れずにそのまま）第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）の何れかに進入する。羽根部材３２が閉状態から完全に開くまで、及び完全に開いた状態で停止しているときには、羽根部材３２と第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）との間の空間に到達した遊技球は下側の第１役物進入口３１Ａに進入する割合が高い。一方、羽根部材３２が完全に開いた状態から閉状態に向けて閉じる駆動をしているときには、羽根部材３２に当って上側の第２役物進入口３１Ｂに進入する割合が高い。なお、羽根部材３２は、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、第１及び第２役物進入口３１Ａ、３１Ｂを、役物可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化させることができるものであればよい。
【００３９】
役物可変入賞装置４０の内部には、遊技球が流下や転動をして通過可能な球経路が設けられている。上述した第１役物進入口３１Ａに進入した遊技球は、図２に示したように球経路の一方を通って第１経路３３Ｌに至る。第１経路３３Ｌは、後述するＶ入賞領域４９Ｌと３つのハズレ領域５０Ｌを含む第１回転体８６Ｌへ遊技球を誘導する。この場合、誘導球は羽根部材３２と役物可変入賞装置４０の物理構成（特に第１及び第２役物進入口３１Ａ・３１Ｂを構成する部分）により、第１経路３３Ｌへ割り振られたと言う事が出来る。第１経路３３Ｌに割り振られた遊技球は、第１経路スイッチ３６Ｌによって検出される。検出された遊技球は、球経路における第１経路３３Ｌの上流側に設置された球滞留装置３７Ｌ（図１に図示）によって一定期間（例えば、１秒）滞留されたのち、第１経路３３Ｌに向けて放出される（滞留を解除される）。なお、本実施形態では第１球滞留装置３７Ｌは、例えばソレノイド８４によって駆動される楔形の部材であり、ソレノイド８４がＯＮ状態となると、球経路の底面から突出して遊技球の流下や転動をとどめるストッパーとなる滞留状態となる。一方、ソレノイド８４がＯＦＦ状態となると、球経路の底面と平坦になり非滞留状態となる。
【００４０】
滞留を解除された遊技球は、第１経路３３Ｌによって第１回転体８６Ｌに誘導される。第１回転体８６Ｌは、後述する第１回転体制御モータ１７Ｂによって一定の角速度で回転制御される、１つのＶ入賞領域４９Ｌと３つのハズレ領域５０Ｌとを備えた、役物可変入賞装置に進入した遊技球の出口となる部材である。第１回転体８６Ｌは、図２の手前側に傾斜して設けられているため、第１経路３３Ｌによって誘導された遊技球は１つのＶ入賞領域４９Ｌと３つのハズレ領域５０Ｌのうち、誘導時に手前に位置する領域を通過して、役物可変入賞装置４０の外部へと排出される。特定領域４９Ｌを通過（進入）した遊技球は、図２に示すＶ入賞検出スイッチ３４Ｌによって検出される。一方、ハズレ領域５０Ｌを通過（進入）した役物可変入賞装置４０の外部へと排出される遊技球は、図２に示す排出検出スイッチ３５Ｌによって検出される。このように、第１経路３３Ｌは、特定領域（Ｖ入賞領域４９Ｌ）を含む複数の領域の何れかに遊技球を誘導する誘導経路と言うことができる。
【００４１】
役物可変入賞装置４０は、第２画像表示装置７９を備える。第２表示装置は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。第２画像表示装置７９はメイン液晶（第１画像表示装置５）に対してサブ液晶とも呼ばれ、後述するサブ液晶駆動モータ１７Ａによって駆動される、サブ液晶可動役物７８に備え付けられている。サブ液晶可動役物７８が図２に示すようにサブ液晶を遊技者側に提示する状態にあることを、サブ液晶可動役物７８が第１状態にあるとも言う。例えば、特別図柄の可変表示中や、第１経路３４Ｌに遊技球が割り振られた場合など、サブ液晶可動役物７８が第１状態にあるときに、第２画像表示装置７９はリーチ演出や示唆演出（チャンス演出とも言う）といった演出の一環として演出表示を行う場合がある。
【００４２】
上述した第２役物進入口３１Ｂに遊技球が進入すると、進入した遊技球は第２経路スイッチ３６Ｒによって検出される。検出された遊技球は、球経路における第２経路３３Ｒの上流側に設置された第２球滞留装置３７Ｒ（図１に図示）によって一定期間（例えば、５秒）滞留されたのち、下流に向けて放出される（滞留を解除される）。なお、本実施形態では第２球滞留装置３７Ｒは、第１球滞留装置３７Ｌと同様の構成を持つ。すなわち、ソレノイド８５がＯＮ状態となると、遊技球の流下や転動をとどめるストッパーとなり、ＯＦＦ状態となると、非滞留状態となる。
【００４３】
第２球滞留装置３７Ｒに遊技球が滞留されている間に、図３に示すようにサブ液晶可動役物７８がサブ液晶駆動モータ１７Ａによって駆動され、役物可変入賞装置４０の後ろ側に回り込む。そして、サブ液晶可動役物７８の状態が、裏側に設置された第２誘導路３３Ｒが遊技者に視認可能な第２状態となる。第２状態となると、図４に示したように、サブ液晶可動役物７８の裏側（第２画像表示装置７９と逆側）に設置された第２経路３３Ｒは、遊技者に視認可能であるとともに、第２役物進入口３１Ｂから第２回転体８６Ｒに至る遊技球の球経路を形成する位置に配置される。
【００４４】
サブ液晶可動役物７８が第２状態となった後に、第２球滞留装置３７Ｒが滞留した遊技球を放出すると、遊技球は図４に示したように球経路の一方を通って第２経路３３Ｒに至る。第２経路３３Ｒは、後述するＶ入賞領域４９Ｒと２つのハズレ領域５０Ｒを含む第２回転体８６Ｒへ遊技球を誘導する。この場合、誘導球は羽根部材３２と役物可変入賞装置４０の物理構成により、第２経路３３Ｒへ割り振られたと言う事が出来る。第２回転体８６Ｒは、後述する第２回転体制御モータ１７Ｃによって一定の角速度で回転制御される、１つのＶ入賞領域４９Ｒと２つのハズレ領域５０Ｒとを備えた、役物可変入賞装置に進入した遊技球の出口となる部材である。第２回転体８６Ｒは、図４の手前側に傾斜して設けられているため、第２経路３３Ｒによって誘導された遊技球は１つのＶ入賞領域４９Ｒと２つのハズレ領域５０Ｒのうち、誘導時に手前に位置する領域を通過して、役物可変入賞装置４０の外部へと排出される。特定領域４９Ｒを通過（進入）した遊技球は、図４に示すＶ入賞検出スイッチ３４Ｒによって検出される。一方、ハズレ領域５０Ｒを通過（進入）した役物可変入賞装置４０の外部へと排出される遊技球は、図４に示す排出検出スイッチ３５Ｒによって検出される。
【００４５】
第１又は第２経路スイッチ（３６Ｌ又は３６Ｒ）によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。したがって、役物可変入賞装置４０において第１及び第２役物進入口（３１Ａ及び３１Ｂ）が開放状態となれば、第１又は第２役物進入口（３１Ａ及び３１Ｂ）から役物可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、役物可変入賞装置４０において第１及び第２役物進入口（３１Ａ及び３１Ｂ）が閉鎖状態となれば、第１及び第２役物進入口（３１Ａ及び３１Ｂ）から役物可変入賞装置４０の内部に遊技球を進入（入賞）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４６】
また、Ｖ入賞領域（４９Ｌ又は４９Ｒ）に遊技球が入賞することで、遊技者にとって有利な状態（特定遊技状態）である大当り遊技状態に制御される。遊技球がＶ入賞領域（４９Ｌ又は４９Ｒ）に入賞する割合は、第１経路３３Ｌに誘導された場合では約４分の１、第２経路３３Ｒに誘導された場合では約３分の１である。つまり、第２経路３３Ｒに遊技球が割り振られた場合には、第１経路３３Ｌに割り振られた場合よりも有利である。そして、第２経路３３Ｒに遊技球が割り振られれると、普段はサブ液晶役物７８が第２画像表示装置を視認可能であり、その裏側に設置された第２経路３３Ｒが視認できない第１状態から、視認可能な第２状態となる。よって、特定領域（Ｖ入賞領域）へ遊技球を誘導する割合が異なる第１経路３３Ｌと第２経路３３Ｒとのうち、第２経路３３Ｒに遊技球が振り分けられた場合には、サブ液晶可動役物７８の状態を第２状態に制御して第２経路の視認を容易にする。それまで視認できなかった第２経路３３Ｒが視認可能となり、遊技球を誘導することで、第２経路３３ＲによってＶ入賞領域を含む複数の領域に誘導される遊技球の動きに遊技者がより注目するようになり、Ｖ入賞するか否かの期待感を煽ることができる。さらに、サブ液晶可動役物７８が第１状態にあるときには第２表示部において演出表示を行うので、第２経路に遊技媒体が振り分けられない場合でも経路の視認性に係るサブ液晶可動役物７８を用いて演出を実行できる。そのため、演出効果が向上し、遊技の興趣を高めることが出来る。さらに、サブ液晶可動役物７８と第２経路３３Ｒとを一体化することで、第２経路３３Ｒの視認を容易にする演出をコンパクトな構造で実現できる。
【００４７】
パチンコ遊技機１では、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が、時短状態となることがある。時短状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われる。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【００４８】
時短制御は、大当り遊技状態が終了した後に所定回数（時短中変動上限回数）の特図ゲームが実行されることと、特図表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００４９】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ａにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が始動入賞口を通過（進入）しやすくして始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。
【００５０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通可変入賞球装置６Ａ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００５２】
パチンコ遊技機１には、例えば図５に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、駆動制御基板１６といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、特別図柄表示装置４を構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２、羽根部材３２用のソレノイド８３、第１球滞留装置３７Ｌのソレノイド８４、第２球滞留装置３７Ｒ用のソレノイド８５、などに伝送する。
【００５５】
主基板１１には、第１・第２回転体（８６Ｌ・８６Ｒ）やサブ液晶可動役物７８といった可動部の動作を制御する駆動制御基板１６が接続されている。駆動制御基板１６は、主基板１１から伝達された制御用コマンドに基づいて、あるいは自律的に、ステッピングモータであるサブ液晶駆動モータ１７Ａや第１回転体制御モータ１７Ｂ、第２回転体制御モータ１７Ｃといった可動部を駆動する各モータにパルス電力を供給する。本実施の形態では、駆動制御基板１６はサブ液晶可動役物７８を第１状態から第２状態へ、あるいは第２状態から第１状態に動作するための制御用データを記憶する記憶部と、第１状態・第２状態の位置にあるサブ液晶可動役物７８を感知する検出センサからの検出信号の入力を受け付ける入力受付部と、を含む。これらの物理構成により、駆動制御基板１６は、主基板１１からの制御信号に基づいてサブ液晶可動役物７８を第１状態・第２状態を含む複数の状態に制御する。また、自律して第１回転体制御モータ１７Ｂ、第２回転体制御モータ１７Ｃに一定の電力を供給し、第１及び第２回転体（８６Ｌ、８６Ｒ）をそれぞれ略一定の速度で回転する。駆動制御基板１６は、さらに演出制御基板から演出制御用コマンドを受信し、受信したコマンドに基づいてサブ液晶駆動モータ１７Ａを用いてサブ液晶可動役物７８を振動させるといった演出動作を実現する。
【００５６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、第１画像表示装置５、第２画像表示装置７９、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、第１画像表示装置５や第２画像表示装置７９における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５８】
図５に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第１誘導路スイッチ３６Ｌ及び第１誘導路スイッチ３６Ｒ、アタッカー入賞スイッチ２３Ｂ、Ｖ入賞検出スイッチ（３４Ｌ、３４Ｒ）、排出検出スイッチ（３５Ｌ、３５Ｒ）といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、特別図柄表示装置４、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５９】
主基板１１には、第１及び第２回転体（８６Ｌ、８６Ｒ）の回転位置を検出する素子である初期位置検出部（８７Ｌ、８７Ｒ）からの初期位置検出信号を入力される配線が接続されている。初期位置検出部８７Ｌは、LED（Light Emitting Diode）とフォトダイオードなどから構成される。例えば、第１回転体８６Ｌの目立たない部分（例えば、回転体の底面）などに光を反射する反射部が設けられており、第１回転体８６Ｌの回動位置（回転角）が予め設定された初期位置にあるときに、初期位置検出部８７Ｌと反射部とが対向するようになっている。ＬＥＤは主基板１１の制御のもとで発光する。ＬＥＤからの光は初期位置検出部８７Ｌと反射部とが対向しているときにのみ、反射部で反射されフォトダイオードで受光される。フォトダイオードは、この受光に応じて所定の閾値以上の電圧値の電気信号を主基板１１に供給する。初期位置検出部８７Ｒも、同様にＬＥＤとフォトダイオードなどから構成され、第２回転体８６Ｒの目立たない部分に設けられた反射部からの反射光を検出して主基板１１に電気信号を供給する。このようにすることで、例えば、主基板１１は、初期位置検出部（８７Ｌ、８７Ｒ）のＬＥＤを常時発光させておき、初期位置検出部８７Ｌのフォトダイオードから前記所定の閾値以上の電圧値の電気信号が供給されたときには第１回転体８６Ｌの、８７Ｒのフォトダイオードから供給されたときには第２回転体８６Ｒの、回動位置が初期位置にあると判定する。なお、こうしたフォトダイオードに代えて、あるいはこうしたフォトダイオードとともに、初期位置検出部としてリールの回転位置を検出するエンコーダやレゾルバなどが設けられてもよい。
【００６０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば第１画像表示装置５や第２画像表示装置７９における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００６２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００６６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、第１画像表示装置５や第２画像表示装置７９における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、第１画像表示装置５や第２画像表示装置７９に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００６９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７０】
図５に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７１】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、第１画像表示装置５と（少なくとも第１状態にある）第２画像表示装置７９における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、第１画像表示装置５と第２画像表示装置７９の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００７２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、第１画像表示装置５と第２画像表示装置７９へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００７３】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。
【００７４】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過し、その遊技球が図５に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ａを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００７５】
普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となると、所定期間（例えば、５秒）普通可変入賞球装置６Ａが第１可変状態としての開放状態または拡大開放状態となり、遊技球が始動入賞口に入賞可能となる。このとき、遊技領域を流下した遊技球が、普通可変入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図５に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより、特別図柄の可変表示を実行するための始動条件（特図始動条件）が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより開始条件が成立したことに基づいて、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ａが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００７６】
特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かや、特殊表示結果としての「小当り」とするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７７】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示に対応して、第１画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００７８】
特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、第１画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」（特殊表示結果）となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７９】
一例として、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」、「３」、「５」、「９」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」といったその他の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。
【００８０】
小当り遊技状態では、第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）が開放状態となって、役物可変入賞装置４０の内部に遊技球が進入可能な第１状態となる。すなわち、特図ゲームによる特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」となることにより、役物可変入賞装置４０に形成された第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）を閉鎖状態から開放状態に変化させるための特殊遊技条件が成立する。特図表示結果が「小当り」となる場合には、小当り種別が予め定められた複数種別のいずれかとなる。小当り遊技状態にて開放状態に変化した第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）が閉鎖状態に戻って小当り遊技状態が終了する条件（小当り終了条件）は、小当り種別が複数種別のいずれであるかに応じて、異なるように設定されていればよい。また、本実施の形態では、「小当り」の確定図柄が導出表示されてから羽根部材３２が第１役物進入口３１Ａ及び第２役物進入口３１Ｂを開放するまでの時間も、小当り種別が複数種別のいずれであるかに応じて、異なるように設定されている。
【００８１】
小当り遊技状態にて開放状態となった第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）の何れかから役物可変入賞装置４０の内部へと進入した遊技球がＶ入賞領域（４９Ｌ又は４９Ｒ）を通過（進入）することにより、特図表示結果が「大当り」になる場合とは別個に、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立する。こうして、この実施の形態において遊技状態が大当り遊技状態となるために予め定められた特定遊技条件は、特図表示結果が「大当り」となることにより、または、小当り遊技状態にて開放状態となった第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）の何れかから役物可変入賞装置４０の内部に進入した遊技球がＶ入賞領域（４９Ｌ又は４９Ｒ）を通過してＶ入賞検出スイッチ（３４Ｌ又は３４Ｒ）で検出されることにより、成立する。すなわち、特図表示結果が「大当り」になったときと、Ｖ入賞検出スイッチ（３４Ｌ又は３４Ｒ）が遊技球を検出したときに、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態に制御可能となる。
【００８２】
大当り遊技状態では、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部へと進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。この実施の形態では、ラウンド遊技の実行期間以外では、大入賞口が閉鎖状態となり、特別可変入賞球装置７の内部に遊技球が進入不可能または進入困難な第２状態となる。大入賞口から特別可変入賞球装置７の内部へと遊技球が進入したときには、アタッカー入賞スイッチ２３Ｂにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、賞球の払出しに代えて、賞球となる遊技球の個数に対応した得点が付与されてもよい。
【００８３】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８４】
第１画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄表示装置４における特別図柄を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８５】
ここで、リーチ態様とは、第１画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８６】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、第１画像表示装置５や第２画像表示装置７９の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、第１画像表示装置５や第２画像表示装置７９における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【００８８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、第１画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に所定の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。より具体的に、「７」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成するように設定すればよい。
【００８９】
特図表示結果が「小当り」となるときには、第１画像表示装置５の表示領域において、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に大当り組合せの場合とは異なる所定の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、小当り組合せとなる確定飾り図柄が特殊表示結果として導出表示されてもよい。より具体的に、「７」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで大当り組合せを構成する一方で、「７」以外の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることで小当り組合せを構成するように設定してもよい。
【００９０】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。非リーチ組合せを構成する飾り図柄と、リーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ組合せを構成する飾り図柄に含まれる。
【００９１】
特図表示結果が「小当り」または「大当り」となるときには、飾り図柄の可変表示において、一旦は小当り組合せとなる飾り図柄を停止表示した後に、飾り図柄を再び可変表示させて、小当り組合せとなる確定飾り図柄と、大当り組合せとなる確定飾り図柄のうち、特図表示結果に対応した確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示中にリーチ演出が行われてから、「７」以外の数字を示す飾り図柄が揃った小当り組合せとなる飾り図柄を停止表示した後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び可変表示させて、小当り組合せとなる確定飾り図柄、または、「７」の数字を示す飾り図柄が揃った大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９２】
また、本実施の形態では、特図表示結果の「小当り」として、第２役物進入口３１Ｂに遊技球が進入しやすい小当り（例えば、羽根部材３２を３回開状態とする小当り）と、第２役物進入口３１Ｂに遊技球が進入しにくい小当り（例えば、羽根部材３２を１回だけ開状態とする小当り）と、を含む複数種別の小当りが変動結果として導出される。例えば、第２役物進入口３１Ｂに遊技球が進入しやすい小当りが導出表示された後、羽根部材３２が開状態となるまでの期間などに、第２役物進入口３１Ｂに遊技球が進入しサブ液晶可動役物７８が動作して第２経路３３Ｒが視認可能となる割合が高いことに基づいて、遊技者にサブ液晶可動役物７８が動作して第２経路３３Ｒが視認可能となることを示唆する動作予告演出が実行される場合がある。動作予告演出は、サブ液晶可動役物７８が震える、第２画像表示装置７９の表示領域に動作することを示唆する演出画像を表示する、といった、サブ液晶可動役物７８を用いて実行される演出であれば良い。このようなサブ液晶可動役物７８による予告演出を実行することで、実際にサブ液晶可動役物７８が動作して第２経路３３Ｒが視認可能となるか否かについての遊技者の関心を高め、演出効果を向上することができる。
【００９３】
また、特図表示結果が「小当り」となり、かつ遊技球が第１経路３３Ｌに進入した場合に、進入したタイミングに応じて、第１状態のサブ液晶可動役物７８を用いてＶ入賞領域に誘導されることを示唆する示唆演出（チャンス演出）の演出表示を行う場合がある。第１回転体３３Ｌが一定の角速度で回転するので、初期位置検出部８７Ｌによって初期位置が検出されたタイミングが、遊技球が第１経路３３Ｌに誘導された遊技球が初期位置検出部８７Ｌに検出されたタイミングに基づいてＶ入賞する割合が高いタイミングであるか否かが判定できる。本実施の形態では、両タイミングに基づいて判定した結果に基づいて、示唆演出（チャンス演出）として、Ｖ入賞する割合が高いことを示す演出画像を第１状態にあるサブ液晶可動役物７８の第２画像表示装置７９によって表示する。このように、示唆演出における演出表示がＶ入賞する割合（Ｖ入賞領域に遊技球が誘導される割合）に応じたものにすることで、遊技者の演出表示への注目度を高めることが出来る。
【００９４】
こうした本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９５】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９６】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、図６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理（ステップＳ１１）やメイン側エラー処理（ステップＳ１２）、情報出力処理（ステップＳ１３）、遊技用乱数更新処理（ステップＳ１４）、特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）、普通図柄プロセス処理（ステップＳ１６）、回転体制御処理（ステップＳ１６Ａ）、コマンド制御処理（ステップＳ１７）といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９７】
遊技制御用タイマ割込み処理では、まずＣＰＵ１０３が、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定するスイッチ処理（ステップＳ１１）を実行する。次に、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とするメイン側エラー処理（ステップＳ１２）を実行する。さらに、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理（ステップＳ１３）を実行する。情報出力処理に続いて、ＣＰＵ１０３は主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理（ステップＳ１４）を実行する。
【００９８】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２と、普通図柄表示結果決定用の乱数ＭＲ３と、が含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。この実施の形態では、可変表示結果を「小当り」とする場合における小当り種別を、例えば「小当りＡ１」または「小当りＡ２」または「小当りＢ１」または「小当りＢ２」といった複数種類のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を用いて決定される。一方、可変表示結果を「小当り」とする場合における小当り種別を複数種別のいずれかに決定するために、小当り種別決定用の乱数値が用いられてもよい。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ３は、普図ゲームにおける普通図柄などの可変表示結果を「当り」として普図当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数である。
【００９９】
ステップＳ１４の遊技用乱数更新処理に続いて実行される特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、役物可変入賞装置４０における第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）の開閉動作設定、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。ステップＳ１５の特別図柄プロセス処理の次に実行される普通図柄プロセス処理（ステップＳ１６）は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ａにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１００】
普通図柄プロセス処理（ステップＳ１６）が終わると、ＣＰＵ１０３は第１回転体８６Ｌと第２回転体８６Ｒとを制御するための回転体制御処理（ステップＳ１６Ａ）を実行する。本実施の形態では、電源投入後又は電力供給復帰後に、最初に実行される遊技制御用タイマ割込処理では、第１回転体８６Ｌと第２回転体８６Ｒとについて、それぞれ異なる（あるいは共通の）所定の角速度での回転開始を指示する制御コマンドを、駆動制御基板１６に伝達する。また、ステップＳ１６Ａの回転体制御処理では、初期位置検出部（８７Ｌ、８７Ｒ）からの初期位置検出信号が検出されたか否か判定する。具体的には、初期位置検出部８７Ｌのフォトダイオードと接続された配線に、所定の閾値以上の電圧値の電気信号が供給されている場合に、第１回転体８６Ｌの初期位置検出信号が検出されたと判定する。同様に、初期位置検出部８７Ｒのフォトダイオードと接続された配線に、所定の閾値以上の電圧値の電気信号が供給されている場合に、第２回転体８６Ｒの初期位置検出信号が検出されたと判定する。第１及び第２回転体（８６Ｌ、８６Ｒ）の何れかの初期位置検出信号が検出された場合には、次に実行されるコマンド制御処理（ステップＳ１７）にて初期位置検出コマンドを演出制御基板に送信するための処理も実行する。具体的には、ＲＯＭ１０１に記憶されている制御コマンドテーブルにおいて、初期位置検出信号が検出されたこと、及び第１回転体８６Ｌ及び第２回転体８６Ｒの何れの初期位置が検出されたか、に対応する制御コマンドを記録しているアドレスを抽出し、抽出したアドレスをＲＡＭ１０２の所定位置（例えば、送信コマンドバッファに含まれるコマンド送信テーブルなど）に格納すればよい。
【０１０１】
回転体制御処理（ステップＳ１６Ａ）が終わると、ＣＰＵ１０３は主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させるコマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行する。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。ステップＳ１６Ａで生成した初期位置検出信号が検出されたこと、及び何れの第１回転体８６Ｌか第２回転体８６Ｒの何れの初期位置が検出されたか、を示す制御データも、このステップＳ１７における処理により演出制御コマンド（初期位置検出コマンド）として演出制御基板に送信される。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０２】
図６は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ａに形成された始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、特図ゲームの保留記憶数である特図保留記憶数を更新するための始動入賞処理が行われる。
【０１０３】
一例として、始動入賞処理では、特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値に達していれば、始動入賞処理を終了する。一方、特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＯＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた特図保留記憶数カウンタの格納値である特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して特図ゲームの始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１０４】
図７に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といったＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、特別図柄表示装置による特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１０９】
ステップＳ１１４の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１１５の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。また、開放状態となった第１又は第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）から役物可変入賞装置４０の内部へと進入した遊技球がＶ入賞領域（４９Ｌ、４９Ｒ）を通過（進入）したか否かを判定する処理なども含まれる。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１１】
ステップＳ１１６の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態にて開放状態となった第１又は第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）から役物可変入賞装置４０の内部へと進入した遊技球がＶ入賞領域（４９Ｌ、４９Ｒ）を通過（進入）したか否かに応じて、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立したか否かを判定する処理が含まれている。そして、特定遊技条件が成立して大当り遊技状態となる場合には、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。一方、特定遊技条件が成立せずに小当り遊技状態を終了する場合には、特図プロセスフラグが“０”に更新される。
【０１１２】
ステップＳ１１７の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り開放前処理には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。
【０１１３】
ステップＳ１１８の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やアタッカー入賞スイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０１１４】
ステップＳ１１９の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０１１５】
ステップＳ１２０の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この大当り終了処理には、第１画像表示装置５や第２画像表示装置７８、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理などが含まれている。大当り遊技状態の終了後における遊技状態の設定とともに、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。また、Ｓ１２０では、遊技状態を時短状態とするための処理も実行される。具体的には、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短状態フラグをオンとし、時短状態カウンタに所定の時短中変動上限回数（例えば、１０回）に対応する値をセットする。
【０１１６】
図８（Ａ）は、特別図柄通常処理として、図７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８（Ａ）に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０２の所定領域に記憶されている特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１７】
ステップＳ２３１にて特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といったＲＡＭ１０２の所定領域に保留データとして記憶されている所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図７に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば特図保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を１減少（デクリメント）させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。
【０１１９】
ステップＳ２３３の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３４）。一例として、ステップＳ２３４の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１２０】
図８（Ｂ）は、ステップＳ２３４の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。また、特図表示結果を「小当り」とする場合には、小当り種別が「小当りＡ１」または「小当りＡ２」または「小当りＢ１」または「小当りＢ２」といった複数種類のいずれかに決定される。この実施の形態では、特図表示結果と小当り種別とが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や特図表示結果決定テーブルを用いることで、一括して決定される。これに対して、特図表示結果を決定する処理とは別個に、小当り種別を決定する処理が実行されてもよい。
【０１２１】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３４の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。このとき、特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３６）。また、ステップＳ２３４の処理により決定された小当り種別を記憶させる（ステップＳ２３７）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた小当り種別バッファに、小当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、小当り種別を記憶させればよい。
【０１２２】
ステップＳ２３５にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２３８）。このとき、特図表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ２３８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態をセットする（ステップＳ２３９）。
【０１２３】
ステップＳ２３８にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２３８；Ｎｏ）、ステップＳ２３７、Ｓ２３９の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４０）。一例として、ステップＳ２３５、Ｓ２３８にて特図表示結果が「小当り」や「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め用意された特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２３５にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、ステップＳ２３４における小当り種別の決定結果に応じて、複数種類の小当り図柄として予め用意された特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップＳ２３８にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り図柄として予め用意された特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。
【０１２４】
ステップＳ２４０の処理を実行するために、ＲＯＭ１０１の所定領域には、特図表示結果や小当り種別の決定結果と、確定特別図柄とを対応付けて特定可能とする確定特別図柄設定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３４の処理により決定された特図表示結果や小当り種別に基づいて、確定特別図柄設定テーブルを参照することにより、確定特別図柄となる特別図柄を設定すればよい。
【０１２５】
ステップＳ２４０の処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短状態フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときには、時短状態フラグがオンとなっている。そして、時短状態フラグがオンであれば（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部に設けられた時短状態カウンタの格納値である時短状態カウント値を、１減算するように更新する（ステップＳ２４２）。時短状態カウンタには、大当り遊技状態の終了時に、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数（例えば、１０回）に対応したカウント初期値が設定される。したがって、ステップＳ２４２の処理により時短状態カウント値が１減算されることで、特図表示結果が「大当り」とならない特図ゲームが実行されるごとに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数がカウントダウンされる。このときには、時短状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数を通知するための時短状態残回数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われてもよい。あるいは、時短状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数が演出制御基板１２の側にて別個にカウントされる場合には、時短状態残回数通知コマンドの送信は行われなくてもよい。この場合、遊技状態が時短状態であるときには、例えば特図変動開始コマンドの送受信などに基づいて、演出制御基板１２の側で有利状態における特図ゲームの残存回数がカウントされればよい。
【０１２６】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、時短状態カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２４３）。このとき、時短状態カウント値が「０」であれば（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、時短状態を終了することに対応して、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短状態フラグをオフ状態とする（ステップＳ２４４）。
【０１２７】
ステップＳ２４１でＮｏと判定されるか、ステップＳ２４３でＮｏと判定されるか、ステップＳ２４４の処理を終了すると、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４１にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ２３１にて特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば第１画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１２９】
図９（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図７のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２５２）。
【０１３０】
ステップＳ２５１にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。そして、小当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２５４）。一方、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２５３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２５５）。なお、ステップＳ２５５では、後述する図１０（Ｃ）で示すように、ＣＰＵ１０３は時短制御が行われてるか否かに応じて異なる変動パターンを決定する。例えば、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短状態フラグを参照し、オン状態であれば時短制御が行われていると判定し、オフ状態であれば時短制御が行われていないと判定すればよい。
【０１３１】
図９（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「小当り」や「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」や「大当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１３２】
この実施の形態では、ステップＳ２５２・Ｓ２５４・Ｓ２５５にて、て図９（Ｂ）の変動パターンのうち、いずれを開始される特別図柄の変動パターンとするかを特別図柄の変動結果に応じて決定するため、ＲＯＭ１０１が変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）〜（Ｃ）に示すような変動パターン種別決定テーブルを記憶している。図１０（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。
【０１３３】
図１０（Ａ）の変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」の特図ゲームが実行されるときに、図９（Ａ）のステップＳ２５２にて、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図１０（Ａ）の変動パターン決定テーブルでは、大当り時に決定される可能性のある変動パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチ演出が実行されたのちに変動結果（「大当り」）が導出されるノーマルリーチの変動パターンＰＢ４−１・ＰＢ４−２と、飾り図柄がリーチ態様となり所定のスーパーリーチ演出が実行されたのちに変動結果（「大当り」）が導出されるスーパーリーチの変動パターンＰＢ５−１・ＰＢ５−２と、が設定されている。そして、ＰＢ４−１・ＰＢ４−２・ＰＢ５−１・ＰＢ５−２のそれぞれに対して、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、変動パターン毎に割り当てられている。
【０１３４】
図１０（Ｂ）の変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」の特図ゲームが実行されるときに、図９（Ａ）のステップＳ２５４にて、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図１０（Ｂ）の変動パターン決定テーブルでは、小当り時に決定される可能性のある変動パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチ演出が実行されたのちに変動結果（「小当り」）が導出されるノーマルリーチの変動パターンＰＢ４−１・ＰＢ４−２と、飾り図柄がリーチ態様となり所定のスーパーリーチ演出が実行されたのちに変動結果（「小当り」）が導出されるスーパーリーチの変動パターンＰＢ５−１・ＰＢ５−２と、が設定されている。そして、ＰＢ４−１・ＰＢ４−２・ＰＢ５−１・ＰＢ５−２のそれぞれに対して、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、変動パターン毎に割り当てられている。
【０１３５】
図１０（Ｃ）の変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」の特図ゲームが実行されるときに、図９（Ａ）のステップＳ２５５にて、時短制御がされているか否かと、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２とに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図１０（Ｃ）の変動パターン決定テーブルでは、小当り時であり、かつ時短制御がされていない場合に決定される可能性のある変動パターンとして、飾り図柄がリーチ態様とならない非リーチの変動パターンＰＡ１−１と、リーチ態様となるノーマルリーチ演出が実行されたのちに変動結果（「ハズレ」）が導出されるノーマルリーチの変動パターンＰＡ２−１・ＰＡ２−２と、飾り図柄がリーチ態様となり所定のスーパーリーチ演出が実行されたのちに変動結果（「ハズレ」）が導出されるスーパーリーチの変動パターンＰＡ３−１・ＰＡ３−２と、が設定されている。また、小当り時であり、かつ時短制御がされている場合に決定される可能性のある変動パターンとして、変動時間が短縮された変動パターンＰＡ１−２が設定されている。そして、ＰＡ１−１・ＰＡ１−２・ＰＡ２−１・ＰＡ２−２・ＰＡ３−１・ＰＡ３−２・ＰＡ１−２のそれぞれに対して、特図変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、変動パターン毎に割り当てられている。
【０１３６】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）の変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」及び「小当り」の場合には、スーパーリーチの変動パターン（ＰＢ５−１、ＰＢ５−２）がノーマルリーチの変動パターン（ＰＢ４−１、ＰＢ４−２）よりも高い割合で決定される。一方、可変表示結果が「ハズレ」の場合には、ノーマルリーチの変動パターン（ＰＡ２−１、ＰＡ２−２）がスーパーリーチの変動パターン（ＰＡ３−１、ＰＢ３−２）よりも高い割合で決定される。そのため、スーパーリーチが実行された場合には、されない場合よりも高い割合で、可変表示結果が遊技者に有利な「大当り」又は「小当り」となる。また、スーパーリーチＡよりもスーパーリーチＢが実行された場合に、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる割合が高い。そのため、スーパーリーチ演出が実行されるか否か、また、実行される場合に何れのスーパーリーチ演出が実行されるかによって、遊技者の期待を煽ることができる。
【０１３７】
図９（Ａ）に示すステップＳ２５２、Ｓ２５４、Ｓ２５５の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２５６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２５６の処理に続いて、特別図柄表示装置４による特図ゲームとして、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２５７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、特別図柄表示装置４における特別図柄の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１３８】
ステップＳ２５７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２５８）。例えば、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。
【０１３９】
変動開始コマンドは、特別図柄表示装置４による特別図柄を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して第１画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。なお、変動結果が小当りであった場合には、可変表示結果通知コマンドは小当り種別が何れであるかを指定する情報を含む。特図保留記憶数通知コマンドは、特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１４０】
ステップＳ２５８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２５９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２５９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１４１】
図９（Ａ）に示す変動パターン設定処理では、ステップＳ２５８の処理により変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることで、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送可能になる。演出制御基板１２の側では、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄、さらには、第１画像表示装置５や第２画像表示装置７９、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９といった演出装置を用いた演出動作の制御パターン（演出制御パターン）を決定すればよい。
【０１４２】
図１１は、特別図柄停止処理として、図７のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が停止表示（導出）されたことに対応して、後述するステップＳ２７５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１４３】
ステップＳ２７１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２７２）。そして、特図ゲームにて可変表示された特別図柄が確定する図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２７３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２７４）。例えば、ステップＳ２７４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１４４】
こうして、ステップＳ２７２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２７４の処理により設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２７１の処理にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。そして、ステップＳ２７１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されたときには、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２７６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１４５】
ステップＳ２７６にて特図確定表示時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ２７６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２７７）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７８）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２７８；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２７９）。本実施の形態では、ステップＳ２７９にて、図８（Ａ）のステップＳ２３４で決定された小当りの小当り種別に応じた小当り開始待ち時間を設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図８のステップＳ２３７にてＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた小当り種別バッファを参照し、小当り種別が「小当りＡ１」又は「小当りＢ１」の場合には４秒、「小当りＡ２」又は「小当りＢ２」の場合には６秒を、それぞれ設定する。ステップＳ２７９を終えると、特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２８０）。
【０１４６】
ステップＳ２８０の処理に続いて、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８１）。その後、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２８２）、特別図柄停止処理を終了する。ステップＳ２８２にて特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の小当り開放前処理が実行される。
【０１４７】
ステップＳ２７８にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２７８；Ｎｏ）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８３）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２８４）。続いて、特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２８５）。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８６）。その後、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ２８７）、特別図柄停止処理を終了する。ステップＳ２８７にて特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１７の大当り開放前処理が実行される。
【０１４８】
ステップＳ２８３にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２８３；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となったハズレ時に対応して、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２８８）、特別図柄停止処理を終了する。ステップＳ２８８にて特図プロセスフラグの値が“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。これにより、新たな特図ゲームを実行するための開始条件を成立させることができる。
【０１４９】
図１１に示す特別図柄停止処理では、ステップＳ２８０の処理により小当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われることで、小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（小当り開始指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送可能になる。演出制御基板１２の側では、主基板１１から伝送された小当り開始指定コマンドに基づいて、小当り遊技状態が開始されることを特定し、このコマンドに対応する小当り開始時演出を実行するための設定が行われればよい。
【０１５０】
図１２（Ａ）は、小当り開放前処理として、図７のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２（Ａ）に示す小当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、小当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このとき、小当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、小当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに小当り開放前処理が再び実行され、小当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１５１】
ステップＳ３０１にて小当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、例えば小当り種別バッファなどから小当り種別の記憶データを読み出す（ステップＳ３０２）。そして、読み出された小当り種別に対応する役物開放パターンを設定する（ステップＳ３０３）。図１２（Ｂ）は、ステップＳ３０３の処理による役物開放パターンの設定例を示している。図１２（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、小当り種別が「小当りＡ１」または「小当りＡ２」または「小当りＢ１」または「小当りＢ２」のいずれであるかに応じて、異なる開放動作内容が設定される。
【０１５２】
例えば小当り種別が「小当りＡ１」または「小当りＡ２」のいずれかである場合は、羽根部材３２を駆動して、第１及び第２役物進入口（３１Ｌ、３１Ｒ）を１回、１．８秒間だけ開状態とする解放パターンＫＰ１に決定される。一方、小当り種別が「小当りＢ１」または「小当りＢ２」のいずれかである場合は、第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）を３回、各０．６秒間だけ開状態とする解放パターンＫＰ２に決定する。このように、解放パターンは役物可変入賞装置４０に形成された第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）を開放状態とするときの開放時間や開放回数を指定する。したがって、小当り遊技状態では、第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）が閉鎖状態から開放状態に変化した後、所定時間の経過により開放状態から閉鎖状態に戻す制御が行われる。なお、小当り種別に応じた開放パターンとして、所定数（例えば３つ）の遊技球が第１又は第２役物進入口（３１Ｌ、３１Ｒ）を介して役物可変入賞装置４０に進入するまで開放を続けるパターンを設定しても良い。
【０１５３】
なお、図１２（Ｂ）の例では、役物解放パターンＫＰ１とＫＰ２は共に合計１．８秒だけ第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）が開状態となるが、第２役物進入口３１Ｂに遊技球が進入する割合は、羽根部材３２が開状態から閉状態に移行する回数が多いＫＰ２の方が高くなる。開ききった状態から閉じようとする羽根部材３２に遊技球があたると、上部にある第２役物進入口３１Ｂに遊技球が進入する割合が高いためである。言い換えれば、サブ液晶可動役物７８が第２状態に制御され、第２経路が視認可能となる割合は、羽根部材３２が開閉する回数が多いほど多くなる。本実施の形態では、第２役物進入口３１Ｂに遊技球が進入し、第２経路に遊技球が割り振られた場合には、第１経路に割り振られた場合よりもＶ入賞領域に誘導される割合が高いため、第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）を開閉する回数（羽根部材３２が開閉する回数）が多いほど遊技者に有利となる。
【０１５４】
ステップＳ３０３の処理を実行した後には、第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）を閉鎖状態と開放状態とに変化させるための役物開閉動作を開始させる制御を行う（ステップＳ３０７）。このときには、羽根用のソレノイド８３に駆動信号を送信するための設定が行われる。また、ステップＳ３０７の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた入賞個数カウンタや排出個数カウンタをクリアして、それらの格納値である入賞個数カウント値や排出個数カウント値を「０」に初期化してもよい。その他にも、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられたＶ入賞フラグをクリアしてオフ状態にするなど、小当り遊技状態における各種の初期設定が行われてもよい。
【０１５５】
ステップＳ３０７の処理に続いて、特図プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ３０８）、小当り開放前処理を終了する。ステップＳ３０８にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１５の小当り開放中処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ３０１にて、図１１のステップＳ２７９で小当り種別に応じた小当り開始時演出待ち時間の経過を待って、役物開閉動作開始制御（ステップＳ３０７）を実行することで、図１２（Ｂ）に示したように同一の開放パターンで羽根部材３２を開放状態に制御する場合でも、開放が開始されるまでの時間を異にすることが出来る。このように、第１及び第２役物進入口（３１Ｌ、３１Ｒ）を閉鎖状態と開放状態とにするタイミングを小当り種別に応じて複数にすることで、開放されるタイミングを遊技者が狙い打つことを困難にすることが出来る。
【０１５７】
図１３は、小当り開放中処理として、図７のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す小当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、役物開閉制御時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２２）。そして、役物開閉制御時間が経過していなければ（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、開放パターンに応じた開閉動作制御を行う（ステップＳ３２３）。こうして、小当り遊戯状態における役物開閉制御時間が経過するまでの期間において、第１及び第２役物進入口（３１Ｌ、３１Ｒ）を閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御が行われる。
【０１５８】
ステップＳ３２３の処理を実行した後には、第１経路スイッチ３６Ｌから伝送される検出信号などに基づいて、役物可変入賞装置４０に進入し、かつ第１経路に振り分けられた遊技球の検出である第１経路入賞検出があったか否かを判定する（ステップＳ３２４）。例えば、第１経路スイッチ３６Ｌから伝送される検出信号が所定期間（例えば２回のタイマ割込みに対応する期間）にわたりオン状態である場合には、第１経路入賞検出があったと判定する一方、これ以外の場合には第１経路入賞検出がないと判定すればよい。
【０１５９】
ステップＳ３２４にて第１経路入賞検出があったと判定された場合には（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、第１経路入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３２５）。続いて、第１経路スイッチ３６Ｌにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３２６）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１経路スイッチ３６Ｌにより遊技球が検出されたことに対応して、所定個数（例えば「１４」）の遊技球を払い出すよう指示する所定の払出制御コマンド（例えば賞球個数指定コマンド）が払出制御基板に対して送信されるように、予め用意された払出制御コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレスなど）を指定すればよい。こうして設定された払出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に遊技制御用タイマ割込み処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から払出制御基板に対して伝送されればよい。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１６０】
ステップＳ３２６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は第１経路入賞した遊技球を所定時間滞留する制御処理を実行する（ステップＳ３２７）。具体的には、第１球滞留装置３７Ｌ用のソレノイド８４に駆動信号を送信して、ソレノイドをＯＮ状態とすることで第１球滞留装置３７Ｌを遊技球を滞留する滞留状態に制御する。一度の小当りにつき複数の第１経路入賞を許容する場合には、既に入賞した遊技球を滞留している状態で球経路に次の遊技球が流下して来た場合に、滞留中の遊技球によって次の遊技球が滞留する構成を採用する。一方、一回の小当りにつき１つの遊技球のみを第１経路に誘導する場合には、球滞留装置３７Ｌを滞留状態とすると同時に、２つめ以降の遊技球が滞留する位置に設置した排出口を開口して、２つ目以降に第１経路入賞した遊技球を役物可変入賞装置の外部に排出する構成を採用すれば良い。第２経路入賞した遊技球についても同様である。
【０１６１】
ステップＳ３５５を終えると、ＣＰＵ１０３は、第１経路入賞したことを示すコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ３２８）。具体的には、第１経路入賞したことを指定する所定の制御コマンドが演出制御基板１２に対して送信されるように、予め用意された制御コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレスなど）をの所定位置（例えば、送信コマンドバッファに含まれるコマンド送信テーブルなど）に格納すればよい。
【０１６２】
ステップＳ３２４にて第１経路入賞検出がないと判定された場合や（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、ステップＳ３２８の処理を実行した後には、第２経路スイッチ３６Ｒから伝送される検出信号などに基づいて、役物可変入賞装置４０に進入し、かつ第２経路に振り分けられた遊技球の検出である第２経路入賞検出があったか否かを判定する（ステップＳ３２９）。例えば、第１経路スイッチ３６Ｒから伝送される検出信号が所定期間（例えば２回のタイマ割込みに対応する期間）にわたりオン状態である場合には、第２経路入賞検出があったと判定する一方、これ以外の場合には第２経路入賞検出がないと判定すればよい。
【０１６３】
ステップＳ３２９にて第２経路入賞検出があったと判定された場合には（ステップＳ３２９；Ｙｅｓ）、第２入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３３０）。続いて、第２経路スイッチ３６Ｒにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３３１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第２経路スイッチ３６Ｒにより遊技球が検出されたことに対応して、所定個数（例えば「１４」）の遊技球を払い出すよう指示する所定の払出制御コマンド（例えば賞球個数指定コマンド）が払出制御基板に対して送信されるように、予め用意された払出制御コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレスなど）を指定すればよい。こうして設定された払出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に遊技制御用タイマ割込み処理に含まれるコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から払出制御基板に対して伝送されればよい。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１６４】
ステップＳ３３１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は第２経路入賞した遊技球を所定時間滞留する制御処理を実行する（ステップＳ３３２）。具体的には、第２球滞留装置３７Ｒ用のソレノイド８５に駆動信号を送信して、ソレノイドをＯＮ状態とすることで第２球滞留装置３７Ｒを遊技球を滞留する滞留状態に制御する。
【０１６５】
ステップＳ３３２を終えると、ＣＰＵ１０３は、第２経路入賞したことを示すコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ３３３）。具体的には、第２経路入賞したことを指定する所定の制御コマンドが演出制御基板基盤１２に対して送信されるように、予め用意された制御コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレスなど）をの所定位置（例えば、送信コマンドバッファに含まれるコマンド送信テーブルなど）に格納すればよい。
【０１６６】
ステップＳ３２９にて第２経路入賞検出がないと判定された場合や（ステップＳ３２９；Ｎｏ）、ステップＳ３３３の処理を実行した後には、小当り開放中処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ３２２にて役物開閉制御時間が経過したと判定された場合（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、役物可変入賞装置４０における第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）の開閉動作を終了して閉鎖状態に戻すために役物開閉動作を終了させる制御を行う（ステップＳ３３６）。このときには、羽根用のソレノイド８３に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。また、入賞球検出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３３７）。入賞球検出待ち時間は、第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）を開放状態から閉鎖状態とした後、それ以前に役物可変入賞装置４０の内部へと進入した全部の遊技球を、確実に第１経路スイッチ３６Ｌ及び第２経路スイッチ３６Ｒが検出できるための所要時間（遅れ玉待ち時間）として、予め定められていればよい。そして、特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３３８）、小当り開放中処理を終了する。ステップＳ３３８にて特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図１３に示すステップＳ１１６の小当り終了処理が実行される。
【０１６８】
図１４は、小当り終了処理として、図７のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す小当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、入賞球検出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３５１）。このとき、入賞球検出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、役物開閉制御時間経過直前に役物可変入賞装置４０に進入した球等を検出するため、図１３のステップＳ３２４〜Ｓ３３３と同様の処理を実行する。即ち、第１経路入賞を検出したか否かを判定し（ステップＳ３５２）、検出した場合には（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、第１経路入賞個数カウンタ値を１加算（ステップＳ３５３）して、入賞に基づく賞球を払い出すための設定処理を実行し（ステップＳ３５４）、第１経路に入賞した遊技球を一定期間滞留する制御を実行し（ステップＳ３５５）、第１経路入賞コマンドを演出制御基板１２に送信する処理を実行する（ステップＳ３５６）。更に、第１経路入賞を検出しなかった場合（ステップＳ３５２；Ｎｏ）や、ステップＳ３５６の処理の後に、第２経路入賞を検出したか否かを判定し（ステップＳ３５７）、検出した場合には（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）、第２経路入賞個数カウンタ値を１加算（ステップＳ３５８）上、入賞に基づく賞球を払い出すための設定処理を実行し（ステップＳ３５９）、第２経路に入賞した遊技球を一定期間滞留する制御を実行し（ステップＳ３６０）、第２経路入賞コマンドを演出制御基板１２に送信する処理を実行する（ステップＳ３６１）。第２経路入賞を検出しなかった場合（ステップＳ３５７；Ｎｏ）や、ステップＳ３６１の処理の後に、小当り終了処理は終了する。
【０１６９】
ステップＳ３５１にて入賞球検出待ち時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１経路入賞個数カウンタの値を参照し、カウンタ値が０であるか否か判定する（ステップＳ３６２）。役物開閉制御時間に第１経路入賞した遊技球が１つも無かったか、後述する第１経路入賞判定処理において第１経路入賞した全遊技球の排出を検出したこと基づきカウンタ値が０となったか、何れかによってカウンタ値が０である場合には、第１経路入賞個数カウンタのカウンタ値が０であると判定され（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、ステップＳ３５３をスキップしてＳ３６４に移行する。一方、役物開閉制御時間に一つ以上の遊技球が第１経路入賞し、かつ未だ全遊技球が役物可変入賞装置４０から排出されていないことにより、第１経路入賞個数カウンタが０で無い場合には（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、第１経路入賞時判定処理を実行する（ステップＳ３６３）。
【０１７０】
図１５は、第１経路入賞時判定処理として、図１４のステップＳ３６３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第１経路入賞時判定処理では、まずＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２の所定領域に設定された第１経路滞留球開放フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ４０１）。なお、第１経路滞留球開放フラグは、第１経路に割り振られた遊技球が、第１球滞留装置に滞留される滞留時間を経過し滞留を解除されたことに基づいて、後述するステップＳ４０３にてセットされるフラグである。未だ第１球滞留装置４１Ｌに遊技球が滞留されている場合には、第１経路滞留球開放フラグがセットされていないと判定され（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、次にＣＰＵ１０３は第１経路滞留時間が経過したか否か判定する（ステップＳ４０２）。具体的には、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、第１球滞留装置３７Ｌに遊技球を滞留している時間を計測するための第１滞留時間計測タイマの値と、所定の滞留時間（例えば１秒）に対応する閾値とを比較する。第１経路滞留時間が経過していないと判定すると（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は第１滞留時間計測タイマの値を１加算する（ステップＳ４０４Ａ）。なお、第１滞留時間計測タイマは、小当り遊技状態が終了するたびにリセットされる。
【０１７１】
一方、第１滞留時間計測タイマの値が、滞留時間に対応する閾値を超えている場合に、ＣＰＵ１０３は第１経路滞留時間が経過したと判定し（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、第１経路滞留球開放フラグをセットし（ステップＳ４０３）、第１経路滞留装置に滞留されている遊技球を開放する制御を実行する（ステップＳ４０４）。ステップＳ４０４では、第１球滞留装置３７Ｌ用のソレノイド８４への駆動信号の伝達を停止することで、第１球滞留装置３７Ｌを非滞留状態とすれば良い。ステップＳ４０４又はステップＳ４０４Ａを終了すると、第１経路入賞時判定処理は終了する。ステップＳ４０２〜Ｓ４０４の処理により、第１経路３３Ｌに割り振られた遊技球が、予め定められた所定時間の間だけ第１経路３３Ｌの上流に滞留することにより、第１経路３３ＬがＶ入賞領域４９Ｌ又はハズレ領域５０Ｌに遊技球を誘導し、遊技球がＶ入賞するか否かを煽るスケジュールを好適に制御することが出来る。
【０１７２】
ステップＳ４０３にて第１経路滞留球開放フラグがセットされた事に基づき、ステップＳ４０１でＹｅｓと判定されると（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた第１経路用の排出完了待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。このとき、排出完了待ちフラグがオフであれば（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、排出完了待ちフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ４０６）、排出完了待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４０７）。
【０１７３】
ステップＳ４０５にて排出完了待ちフラグがオンである場合や（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０７の処理を実行した後には、第１経路入賞個数カウント値で示される、未だ排出されず役物可変入賞装置４０内にある第１経路入賞した遊技球の数が０であるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。第１経路入賞個数カウント値は、遊技球が第１経路入賞したことに基づき図１３のステップＳ３２５や図１４のステップＳ３５３で加算され、ハズレ領域５０Ｌを通過して役物可変入賞装置４０から排出されたことに基づき後述するステップＳ４１６で減算されるため、役物可変入賞装置４０内にある第１経路入賞した遊技球の数と一致する。ステップＳ４０８にて第１経路入賞個数カウント値が０であると判定すると（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、排出完了待ちフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ４１７）。そして、第１経路入賞時判処理を終了して、図１４の小当り終了処理に戻る。
【０１７４】
ステップＳ４０８にて第１経路入賞個数カウント値が０でないと判定すると（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、排出完了待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４０９）。このとき、排出完了待ち時間が経過していれば（ステップＳ４０９；Ｙｅｓ）、排出完了待ちフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ４１０）。また、役物可変入賞装置４０から適切に遊技球が排出されない排出異常時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ４１１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して排出異常報知コマンドを送信するために、予め用意された排出異常用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。排出異常報知コマンドは、小当り遊技状態において開放状態となった第１又は第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）から役物可変入賞装置４０の内部へと遊技球が進入した後に、こうした遊技球の排出が検出されずに排出完了待ち時間が経過したことを通知する演出制御コマンドである。
【０１７５】
ステップＳ４１１の処理を実行した後には、所定の排出エラー処理を実行してから（ステップＳ４１２）、小当り終了処理を終了する。ステップＳ４１２の処理では、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた役物排出エラーフラグをオン状態にセットするなど、遊技球の排出異常が発生した場合に対応する各種の処理が実行されればよい。なお、ステップＳ４１０〜Ｓ４１２の処理は、ステップＳ４０７の処理により排出完了待ち時間が経過したと判定されたことに基づいて、小当り遊技状態が終了するまでに１回だけ実行されればよく、これらの処理が実行された後には、ステップＳ４０８の処理で第１経路入賞個数カウント値が０であると判定されるまで、あるいは所定のエラー解除手続きが行われるまで、待機すればよい。
【０１７６】
ステップＳ４０９にて排出完了待ち時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ４０９；Ｎｏ）、Ｖ入賞検出スイッチ３４Ｌから伝送される検出信号などに基づいて、Ｖ入賞領域４９Ｌを通過（進入）した遊技球の検出であるＶ入賞検出があったか否かを判定する（ステップＳ４１３）。例えば、Ｖ入賞検出スイッチ３４Ｌから伝送される検出信号が所定期間にわたりオン状態である場合には、Ｖ入賞検出があったと判定する一方、これ以外の場合にはＶ入賞検出がないと判定すればよい。ステップＳ４１３にてＶ入賞検出があったと判定された場合には（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４１４）。
【０１７７】
ステップＳ４１３にてＶ入賞検出がないと判定された場合や（ステップＳ４１３；Ｎｏ）、ステップＳ４１４の処理を実行した後には、排出検出スイッチ３５Ｌから伝送される検出信号などに基づいて、役物可変入賞装置４０の外部へと排出される遊技球の検出である役物排出検出があったか否かを判定する（ステップＳ４１５）。例えば、排出検出スイッチ３５Ｌから伝送される検出信号が所定期間にわたりオン状態である場合には、役物排出検出があったと判定する一方、これ以外の場合には役物排出検出がないと判定すればよい。ステップＳ４１５にて役物排出検出があったと判定された場合には（ステップＳ４１５；Ｙｅｓ）、第１経路入賞個数カウンタを１減算するように更新する（ステップＳ４１６）。ステップＳ４１５にて役物排出検出がないと判定された場合や（ステップＳ４１５；Ｎｏ）、ステップＳ４１６の処理を実行した後に、第１経路入賞時判処理を終了して、図１４の小当り終了処理に戻る。
【０１７８】
図１４に戻って、ステップＳ３６３を終えると、ＣＰＵ１０３はＶ入賞フラグがオンであるか否か判定する（ステップＳ３６４）。第１経路入賞した遊技球の何れかがＶ入賞したことに基づき、ステップＳ３６３にてＶ入賞フラグがオンに設定されて居た場合には（ステップＳ３６４；Ｙｅｓ）、第２経路滞留装置３７Ｒに滞留している遊技球を第２経路３３Ｒに誘導することなく役物可変入賞装置４０の外部へ排出するための処理（ステップＳ３７２）を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０３が開閉制御可能な、図示しない排出口を第２経路滞留装置３７Ｒが遊技球を滞留する部位の球経路の下部に設置しておき、ステップＳ３７２にてこの排出口を開口する制御を実行すれば良い。その後、ＣＰＵ１０３は後述するステップＳ３７３に処理を移行する。
【０１７９】
一方、ステップＳ３６４にてＶ入賞フラグがオンに設定されていないと判定すると（ステップＳ３６４；Ｎｏ）、次にＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２経路入賞個数カウンタの値を参照し、カウンタ値が０であるか否か判定する（ステップＳ３６５）。役物開閉制御時間に第２経路入賞した遊技球が１つも無かったか、後述する第２経路入賞判定処理において第２経路入賞した全遊技球の排出を検出したこと基づきカウンタ値が０となったか、何れかによってカウンタ値が０である場合には、第２経路入賞個数カウンタのカウンタ値が０であると判定され（ステップＳ３６５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３６６をスキップしてＳ３６７に移行する。一方、役物開閉制御時間に一つ以上の遊技球が第２経路入賞し、かつ未だ全遊技球が役物可変入賞装置４０から排出されていないことにより、第２経路入賞個数カウンタが０で無い場合には（ステップＳ３６５；Ｎｏ）、第２経路入賞時判定処理を実行する（ステップＳ３６６）。
【０１８０】
図１６は、第２経路入賞時判定処理として、図１４のステップＳ３６６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。第２経路入賞時判定処理では、まずＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２の所定領域に設定された第２経路滞留球開放フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ４５１）。なお、第２経路滞留球開放フラグは、第２経路に割り振られた遊技球が、第２球滞留装置に滞留される滞留時間を経過し、滞留を解除されたことに基づいて、後述するステップＳ４０３にてセットされるフラグである。未だ第２球滞留装置４１Ｒに遊技球が滞留されている場合には、第２経路滞留球開放フラグがセットされていないと判定され（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、次にＣＰＵ１０３は第２経路滞留時間が経過したか否か判定する（ステップＳ４５２）。具体的には、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた、第２球滞留装置３７Ｒに遊技球を滞留している時間を計測するための第２滞留時間計測タイマの値と、所定の滞留時間（例えば５秒）に対応する閾値とを比較する。一方、第１経路滞留時間が経過していないと判定すると（ステップＳ４５２Ａ；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は第２滞留時間計測タイマの値を１加算する（ステップＳ４５２Ａ）。さらに、サブ液晶可動役物７８を動作して、第１状態から第２状態に制御するためのサブ液晶役物駆動制御処理を実行する（ステップＳ４５２Ｂ）。例えば、駆動制御基板１６に対して、サブ液晶駆動モータ１７Ａを用いてサブ液晶可動役物７８を第２状態の位置に動作する旨の制御コマンドを伝達すれば良い。なお、第２滞留時間計測タイマは、小当り遊技状態が終了するたびにリセットされる。
【０１８１】
一方、第２滞留時間計測タイマの値が、閾値を超えている場合に、ＣＰＵ１０３は第２経路滞留時間が経過したと判定し（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、第２経路滞留球開放フラグをセットし（ステップＳ４５３）、第２経路滞留装置に滞留されている遊技球を開放する制御を実行する（ステップＳ４５４）。ステップＳ４５４では、第２球滞留装置３７Ｒ用のソレノイド８５への駆動信号の伝達を停止することで、第２球滞留装置３７Ｒを非滞留状態とすれば良い。
【０１８２】
ステップＳ４５４又はステップＳ４５２Ｂを終了すると、第２経路入賞時判定処理は終了する。ステップＳ４５２〜Ｓ４５４の処理により、第２経路３３Ｒに割り振られた遊技球が、予め定められた所定時間の間だけ第２経路３３Ｒの上流に滞留することにより、第２経路３３ＲがＶ入賞領域４９Ｒ又はハズレ領域５０Ｒに遊技球を誘導し、遊技球がＶ入賞するか否かを煽るスケジュールを好適に制御することが出来る。具体的には、サブ液晶可動役物７８を第２状態に制御する動作が完了し、サブ液晶可動役物７８に設けられた第２経路３３Ｒが第２役物進入口から第２回転体８６Ｒの複数の領域の何れかへ遊技球を誘導する正しい位置に配置される前に遊技球が第２経路３３Ｒに到達することを防ぐことが出来る。また、第２経路３３Ｒが視認可能となる前に第２経路３３Ｒにより遊技球が第２回転体８６Ｒの複数の領域の何れかに誘導されてしまい、演出効果が低減することを防ぐことが出来る。
【０１８３】
ステップＳ４５３にて第２経路滞留球開放フラグがセットされた事に基づき、ステップＳ４５１でＹｅｓと判定されると（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた第２経路用の排出完了待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４５５）。このとき、排出完了待ちフラグがオフであれば（ステップＳ４５５；Ｎｏ）、排出完了待ちフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ４５６）、排出完了待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４５７）。
【０１８４】
ステップＳ４５５にて排出完了待ちフラグがオンである場合や（ステップＳ４５５；Ｙｅｓ）、ステップＳ４５７の処理を実行した後には、第２経路入賞個数カウント値で示される、未だ排出されず役物可変入賞装置４０内にある第２経路入賞した遊技球の数が０であるか否かを判定する（ステップＳ４５８）。第２経路入賞個数カウント値は、遊技球が第２経路入賞したことに基づき図１３のステップＳ３３０や図１４のステップＳ３５８で加算され、ハズレ領域５０Ｒを通過して役物可変入賞装置４０から排出されたことに基づき後述するステップＳ４６６で減算されるため、役物可変入賞装置４０内にある第２経路入賞した遊技球の数と一致する。ステップＳ４５８にて第２経路入賞個数カウント値が０であると判定すると（ステップＳ４５８；Ｙｅｓ）、排出完了待ちフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ４６７）。そして、第２経路入賞時判処理を終了して、図１４の小当り終了処理に戻る。
【０１８５】
ステップＳ４５８にて第２経路入賞個数カウント値が０でないと判定すると（ステップＳ４５８；Ｎｏ）、排出完了待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５９）。このとき、排出完了待ち時間が経過していれば（ステップＳ４５９；Ｙｅｓ）、排出完了待ちフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ４６０）。また、役物可変入賞装置４０から適切に遊技球が排出されない排出異常時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ４６１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して排出異常報知コマンドを送信するために、予め用意された排出異常用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。排出異常報知コマンドは、小当り遊技状態において開放状態となった第１又は第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）から役物可変入賞装置４０の内部へと遊技球が進入した後に、こうした遊技球の排出が検出されずに排出完了待ち時間が経過したことを通知する演出制御コマンドである。
【０１８６】
ステップＳ４６１の処理を実行した後には、所定の排出エラー処理を実行してから（ステップＳ４６２）、小当り終了処理を終了する。ステップＳ４６２の処理では、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた役物排出エラーフラグをオン状態にセットするなど、遊技球の排出異常が発生した場合に対応する各種の処理が実行されればよい。なお、ステップＳ４６０〜Ｓ４６２の処理は、ステップＳ４５７の処理により排出完了待ち時間が経過したと判定されたことに基づいて、小当り遊技状態が終了するまでに１回だけ実行されればよく、これらの処理が実行された後には、ステップＳ４５８の処理で第２経路入賞個数カウント値が０であると判定されるまで、あるいは所定のエラー解除手続きが行われるまで、待機すればよい。
【０１８７】
ステップＳ４５９にて排出完了待ち時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ４５９；Ｎｏ）、Ｖ入賞検出スイッチ３４Ｒから伝送される検出信号などに基づいて、Ｖ入賞領域４９Ｒを通過（進入）した遊技球の検出であるＶ入賞検出があったか否かを判定する（ステップＳ４６３）。例えば、Ｖ入賞検出スイッチ３４Ｒから伝送される検出信号が所定期間にわたりオン状態である場合には、Ｖ入賞検出があったと判定する一方、これ以外の場合にはＶ入賞検出がないと判定すればよい。ステップＳ４６３にてＶ入賞検出があったと判定された場合には（ステップＳ４６３；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４６４）。
【０１８８】
ステップＳ４６３にてＶ入賞検出がないと判定された場合や（ステップＳ４６３；Ｎｏ）、ステップＳ４６４の処理を実行した後には、排出検出スイッチ３５Ｒから伝送される検出信号などに基づいて、役物可変入賞装置４０の外部へと排出される遊技球の検出である役物排出検出があったか否かを判定する（ステップＳ４６５）。例えば、排出検出スイッチ３５Ｒから伝送される検出信号が所定期間にわたりオン状態である場合には、役物排出検出があったと判定する一方、これ以外の場合には役物排出検出がないと判定すればよい。ステップＳ４６５にて役物排出検出があったと判定された場合には（ステップＳ４６５；Ｙｅｓ）、第２経路入賞個数カウンタを１減算するように更新する（ステップＳ４６６）。ステップＳ４６５にて役物排出検出がないと判定された場合や（ステップＳ４６５；Ｎｏ）、ステップＳ４６６の処理を実行した後に、第２経路入賞時判処理を終了して、図１４の小当り終了処理に戻る。
【０１８９】
図１４に戻って、ステップＳ３６６を終了すると、ＣＰＵ１０３はＶ入賞フラグがオンであるか否か判定する（ステップＳ３６７）。第２経路入賞した遊技球の何れかがＶ入賞したことに基づき、ステップＳ３６６にてＶ入賞フラグがオンに設定されていた場合には（ステップＳ３６７；Ｙｅｓ）、Ｖ入賞フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３７３）。なお、ステップＳ３７２を終了した場合も同様にステップＳ３７３を実行する。そして、小当り遊技状態にてＶ入賞領域（４９Ｌ又は４９Ｒ）を遊技球が通過（進入）したことに基づく大当り遊技状態の開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３７４）。次に、ＣＰＵ１０３はサブ液晶可動役物７８が第２状態であるか否か判定する（ステップＳ３７５）。現在のサブ液晶可動役物７８の状態は、例えば駆動制御基板１６から、第１状態・第２状態の位置にあるサブ液晶可動役物７８を感知する検出センサから検出信号を受信しているか否かを示す検知結果通知コマンドを受け取ることで確認することが出来る。サブ液晶可動役物７８が第２状態であると判定すると（ステップＳ３７５；Ｙｅｓ）、サブ液晶可動役物７８を動作して、第２状態から第１状態に制御するためのサブ液晶役物駆動制御処理を実行する（ステップＳ３７６）。例えば、駆動制御基板１６に対して、サブ液晶駆動モータ１７Ａを用いてサブ液晶可動役物７８を第１状態の位置に動作する旨の制御コマンドを伝達すれば良い。
【０１９０】
ステップＳ３７５にてＮｏと判定されるか（ステップＳ３７５；Ｎｏ）、ステップＳ３７６を終了すると、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ３７７）、小当り終了処理を終了する。ステップＳ３６３にて特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１７の大当り開放前処理が実行される。
【０１９１】
ステップＳ３６７にてＶ入賞フラグがオフである場合には（ステップＳ３６７；Ｎｏ）、小当り遊技状態の終了時におけるコマンドの送信設定を行うとともに（ステップＳ３６８）、ステップＳ３７５・３７６と同様に、サブ液晶可動役物７８が第２状態であるか否か判定し（ステップＳ３６９）、第２状態であれば（ステップＳ３６９；Ｙｅｓ）、第１状態に制御するためのサブ液晶役物駆動制御処理を実行する（ステップＳ３７０）。第２状態でないか（ステップＳ３６９；Ｎｏ）、ステップＳ３７０の処理を終了すると、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３６５）、小当り終了処理を終了する。こうして、Ｖ入賞フラグがオフであり、小当り遊技状態にてＶ入賞領域（４９Ｌ又は４９Ｒ）を通過（進入）した遊技球が検出されなかった場合には、小当り遊技状態が終了するとともに、大当り遊技状態にはならずに、新たな特図ゲームを開始可能に設定する。
【０１９２】
図１４に示す小当り終了処理では、ステップＳ３６４又はＳ３６７の何れかの処理によりＶ入賞フラグがオンであると判定されれば、大当り遊技状態となるための特定遊技条件が成立することで、ステップＳ３７３〜Ｓ３７７の処理が実行される。すなわち、小当り遊技状態であるときに開放状態となった第１又は第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）から役物可変入賞装置４０の内部へと進入（入賞）した遊技球が特定領域としてのＶ入賞領域（４９Ｌ、４９Ｒ）を通過（進入）した場合には、特定遊技条件を成立させて遊技状態が大当り遊技状態となる。
【０１９３】
こうして遊技状態が大当り遊技状態となるときには、例えば図７に示すステップＳ１１７の大当り開放前処理が実行されることなどにより、大当り遊技状態に対応した遊技価値を付与するための設定が行われればよい。このときには、小当り種別の決定結果に対応して、付与される遊技価値の一部または全部が、決定されてもよい。
【０１９４】
ステップＳ３７０やＳ３７６の処理が実行されることにより、特別図柄の変動表示中などの小当り状態とは異なる遊技状態である場合や、第１経路３３Ｌに遊技球が振り分けられた場合など、遊技球が第２経路３３Ｒに振り分けられていない場合にはサブ液晶可動役物７８が第１状態に制御される。そのため、第１状態における第２画像表示装置７９を用いた演出表示の実行時間を、遊技者が演出を楽しむに足る時間確保することができる。さらに、遊技球が第２経路３３Ｒに振り分けられていない通常時は第１状態のサブ液晶可動役物７８によって第２経路３３Ｒを視認不可能として、第２状態に制御して第２経路３３Ｒを視認可能とする演出の効果を向上させることができる。
【０１９５】
図１７は、普通図柄プロセス処理として、図６のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ３を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ３が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後には、普図プロセスフラグの値に応じて、図１７に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４４の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９７】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定や、普図ゲームを開始する場合における各種の決定や設定などが行われる。ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０１９８】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ａが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、始動入賞口を閉鎖状態（又は通常開放状態）から開放状態（又は通常開放状態）に変化させるための設定などが行われる。
【０１９９】
図１８（Ａ）は、図１７のステップＳ１４０にて実行される普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１８（Ａ）に示す普通図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば普図保留記憶数カウント値などに基づいて、普図保留記憶があるか否か、すなわち、普図保留記憶数が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、普図保留記憶数が「０」で普図保留記憶がなければ（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立していないことから、そのまま普通図柄通常処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ６０１にて普図保留記憶があるときには（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、普図保留記憶部から普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを読み出す（ステップＳ６０２）。このときには、普図保留記憶部にて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データを読み出すことにより、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが読み出される。また、ステップＳ６０２の処理では、普図保留記憶カウント値を１減算するとともに、普図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせればよい。
【０２０１】
ステップＳ６０２の処理に続いて、普図表示結果を決定するための使用テーブルとして、普図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ６０３）。図１８（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される普図表示結果決定テーブル１３５の構成例を示している。普図表示結果決定テーブル１３５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおいて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２０２】
普図表示結果決定テーブル１３５では、時短状態フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、「普図当り」又は「普図ハズレ」の普図表示結果に割り当てられている。ここで、時短状態フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。普図表示結果決定テーブル１３５では、時短状態フラグがオンであるか否かに応じて、「普図当り」又は「普図ハズレ」の普図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、時短状態であるときには、通常状態であるときよりも「普図当り」の普図表示結果に決定される割合が高くなるように、各普図表示結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、時短状態であるときには通常状態のときよりも、普図表示結果が「普図当り」となって始動入賞口を開放状態とする割合が高められる。例えば、遊技制御フラグ設定部に設けられた時短状態フラグを参照し、オン状態であれば時短制御が行われていると判定し、オフ状態であれば時短制御が行われていないと判定すればよい。
【０２０３】
そして、ステップＳ６０２にて読み出した乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ６０３にてセットした普図表示結果決定テーブル１３５を参照することにより、普図表示結果を決定する（ステップＳ６０４）。このときには、ステップＳ６０４における決定結果が「普図当り」であるか否かの判定が行われる（ステップＳ６０５）。そして、「普図当り」であると判定された場合には（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた普図当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０６）。
【０２０４】
ステップＳ６０５にて「普図当り」ではないと判定されたときや（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、ステップＳ６０６の処理を実行した後には、普図変動時間を決定する（ステップＳ６０７）。例えば、ステップＳ６０７の処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかや、ステップＳ６０４にて決定された普図表示結果が「普図当り」であるか否かなどに応じて、普図変動時間が複数種類のいずれかに決定されればよい。その後、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ６０８）、普通図柄通常処理を終了する。
【０２０５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０によって図１９のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。図１９に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０におけるＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２０６】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ｍｓ）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。他方、ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。また、ステップＳ７４では、図６の回転体制御処理において、第１回転体８６Ｌの初期位置を検出したことに基づいて送信される第１回転体の初期位置検出コマンドを受信すると、受信してからの経過時間を計測する第１回転体位置特定用タイマをリセットして新たに計時を始めることにより、最後に第１回転体８６Ｌの初期位置を検出してからの時間を特定可能とする。同様に、第２回転体８６Ｒについても、第２回転体の初期位置検出コマンドを受信するたびに第２回転体位置特定用タイマをリセットして新たに計時を始めることにより、最後に第１回転体８６Ｌの初期位置を検出してからの時間を特定可能とする。第１及び第２回転体位置特定用タイマは、対応する回転体の初期位置検出コマンドを受信していない場合には、ステップＳ７４にてタイマ値をインクリメントされる。第１及び第２回転体の回転速度はそれぞれ一定なので、計時した時間から、それぞれの回転体がＶ入賞しやすい角位置にあるか否かを特定可能である。
【０２０８】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば第１画像表示装置５や第２画像表示装置７９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、サブ液晶可動役物７８を含む演出用の可動部材（演出用模型）における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２０９】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部）に設定された、ランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理を実行した後には、異常報知処理が実行され（ステップＳ７７）、主基板１１から伝送された異常入賞報知指定コマンドや各種異常報知指定コマンドの受信があった場合に、各種のエラー発生を各種の演出装置などにより報知させる制御を行う。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２１０】
図２０は、演出制御プロセス処理として、図１９のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１１】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの特図変動開始コマンドを受信したか否かに基づき、第１画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や各種演出動作を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２１２】
ステップＳ１７１の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２１３】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えば表示制御部１２３へと伝送する表示制御信号の決定や、駆動制御基板１６に出力する演出制御信号の決定、音声制御基板１３へと伝送する効果音信号の決定、ランプ制御基板１４へと伝送する電飾信号の決定などといった、特図ゲームの実行中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから終了コードが読み出されると、所定の表示制御信号を表示制御部１２３に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させたり、特図ゲームの終了に対応した演出画像を表示させたりする。
【０２１４】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信された大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始指定コマンドを受信したきには、大当り遊技状態が開始されることに対応して、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“５”に更新する。これに対して、主基板１１からの大当り開始指定コマンドを受信することなく、小当り開始指定コマンドを受信したときには、小当り遊技状態が開始されることに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り開始指定コマンドと小当り開始指定コマンドのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２１５】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理は、例えば表示制御部１２３に対する表示制御信号の出力により小当り遊技状態に対応した演出画像を第１画像表示装置５や第２画像表示装置７９の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して小当り遊技状態に応じた音声を出力させること、駆動制御基板１６に対する演出制御信号の出力によりサブ液晶可動役物７８を小当り遊技状態に応じた演出動作させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作を制御して小当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。また、小当り中演出処理では、主基板１１からの大当り開始指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“５”に更新する。さらに、小当り中演出処理では、主基板１１からの小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２１６】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３に対する表示制御信号の出力により大当り遊技状態に対応した演出画像を第１画像表示装置５や第２画像表示装置７９の表示領域に表示させることや、駆動制御基板１６に対する演出制御信号の出力によりサブ液晶可動役物７８を大当り遊技状態に対応して演出動作させること、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“６”に更新する。
【０２１７】
ステップＳ１７６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３に対する表示制御信号の出力により大当り遊技状態の終了に対応した演出画像を第１画像表示装置５や第２画像表示装置７９の表示領域に表示させることや、駆動制御基板１６に対する演出制御信号の出力によりサブ液晶可動役物７８を大当り遊技状態の終了に対応して演出動作させること、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態の終了に応じた音声を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作を制御して大当り遊技状態の終了に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出制御を行う。
【０２１８】
図２１は、可変表示開始設定処理として、図２０のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２１９】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち第１画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち第１画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち第１画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２２０】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち第１画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち第１画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２２１】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」でない旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「小当り」となるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。特図表示結果が「小当り」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、ステップＳ５０６の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される小当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された小当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、第１画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の、小当り組合せを構成する飾り図柄を決定する。
【０２２２】
一方、ステップＳ５０６にて特図表示結果が「小当り」でない旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、第１画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の、大当り組合せを構成する飾り図柄を決定する。
【０２２３】
ステップＳ５０３、５０４、５０６、５０９の何れかに続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「小当り」であり、第１及び第２役物進入口が複数回開放（開閉）されるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。例えば、可変表示結果通知コマンドが指定する特図表示結果が「小当り」であり、かつ小当り種別が図１２（Ｂ）の「小当りＢ１」又は「小当りＢ２」（開閉回数３回）である場合に、複数回開放されると判別し（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、動作予告演出を実行することを示す動作予告演出実行フラグをＯＮ状態にセットする（ステップＳ５０９）。一方、第１及び第２役物進入口が複数回開放（開閉）されないと判定すると（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、ステップＳ５０９をスキップする。なお、ステップＳ５０９では、複数回開放されるか否かに応じた異なる割合で、動作予告演出の実行を決定してもよい。
【０２２４】
ステップＳ５０９を実行するか、ステップＳ５０８でＮｏと判定した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５１０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、可変表示中演出決定処理における決定結果などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。
続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１１）。
【０２２５】
そして、第１画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１２）。このときには、例えばステップＳ５１０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、第１画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２２６】
図２２は、小当り中演出処理として、図２０のステップＳ１７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り中演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０はまず図１４のステップＳ３６８で送信された小当り終了時コマンドを受信したか否か判定する（ステップＳ６９０）。受信したと判定すると、（ステップＳ６９０；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグに０を代入し（ステップＳ７１３）、小当り中演出処理を終了する。受信していない場合と判定した場合には（ステップＳ６９０；Ｎｏ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４のステップＳ３７４で送信された大当り開始時コマンドを受信したか否か判定する（ステップＳ６９１）。受信したと判定すると、（ステップＳ６９１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグに５を代入し（ステップＳ７１４）、小当り中演出処理を終了する。一方、受信していない場合と判定した場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は現在が動作予告演出実行期間であるか否か判定する（ステップＳ６９２）。本実施の形態では、図２１のステップＳ５０９で動作予告演出決定フラグをＯＮ状態にセットしていた場合の、小当たり中演出開始から所定時間（例えば４秒）が経過するまでを動作予告演出実行期間であるとする。
【０２２７】
動作予告演出決定フラグがＯＮ状態であり、かつ当たり中演出開始から所定時間（例えば４秒）が経過するまでの期間であった場合には、動作予告演出実行期間であると判定し（ステップＳ６９２；Ｙｅｓ）、動作予告演出実行処理を行う（ステップＳ６９３）。具体的には、駆動制御基板１６に、サブ液晶可動役物７８を振動させるといった演出動作の実行を指示する制御コマンドを伝達すれば良い。あわせて、表示制御部１２３に、第１状態のサブ液晶可動役物７８において、第２画像表示装置７９の表示領域に所定の演出画像（例えば、サブ液晶可動役物７８が第２状態に制御される場合に動く方向に、矢印が現れるといった、動作を示唆する画像）を表示開始させるための表示制御指令を送信しても良い。なお、動作予告演出実行期間が経過する際に、ステップＳ６９３で動作予告演出決定フラグをＯＦＦ状態にセットする。
【０２２８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部）に設けられた役物入賞時演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、役物入賞時演出フラグは、役物入賞時演出（第１経路入賞又は第２経路入賞時に実行される演出）となる演出動作を実行するための設定が行われたことに対応して、後述するステップＳ７０８の処理によりオン状態にセットされる一方、役物入賞時演出の終了に対応して、後述するステップＳ７１２の処理によりクリアされてオフ状態となる。
【０２２９】
ステップＳ７０１にて役物入賞時演出フラグがオフであるときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、第１経路入賞コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ７０２）。このとき、第１経路入賞コマンドの受信がなければ（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、ステップＳ７０５に移行する。これに対して、第１経路入賞コマンドの受信があった場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、遊技球が第１経路に割り振られたタイミングが、Ｖ入賞する割合が所定の基準よりも高いタイミングであるか否かを判定する処理を実行する（ステップＳ７０３）。第１経路入賞した遊技球が第１回転体８６Ｌに誘導されるタイミングは、遊技球が第１経路スイッチ３６Ｌに検出されたタイミングから、予め定められた滞留時間と、遊技球が流下するに必要な時間と、に基づいて決定することができる。遊技球が流下するに必要な時間は、遊技球の形状と球経路の形状とから予め所定の誤差内で決定することが出来るからである。また、どのタイミングで第１回転体がＶ入賞する割合が高い角位置にあるかは、第１回転体位置特定用タイマを参照して決定することが出来る。なお、第１回転体位置特定用タイマは、初期位置検出部８７Ｌが第１回転体８６Ｌの初期位置を検出したことに基づいて送信される初期位置検出コマンドに基づいて図６のステップＳ１６Ａで新たに計時を開始するタイマである。
【０２３０】
例えば図２３に示すように、第１経路入賞した遊技球が第１経路スイッチ３６Ｌに検出されたタイミングから決定できる、Ｖ入賞領域４９Ｌとハズレ領域５０Ｌのいずれかに誘導されるタイミングが、初期位置検出コマンドを受信したタイミングから決定できる第１回転体８６ＬがＶ入賞する割合が高い角位置にある期間に含まれる場合には、第１経路入賞した遊技球がＶ入賞する割合が高いタイミングであると判定する。一方、そうでない場合には、第１経路入賞した遊技球がＶ入賞する割合が高いタイミングではないと判定する。このためには、例えば初期位置検出コマンドを検出した０秒後から５秒後といった、予めＲＯＭ１２１に記憶された好適な期間に、第１入賞検出コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合にはＶ入賞する割合が所定の基準よりも高いタイミングであると判定すればよい。
【０２３１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０はステップＳ７０３での判定結果に基づいて、示唆演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ７０４）。本実施の形態では、ステップＳ７０４にて所定の基準よりも高いタイミングであると判定された場合には示唆演出を実行すると決定し、高くないと決定された場合には示唆演出を実行しないと決定する。
【０２３２】
次に、第１または第２経路入賞コマンドのうち少なくとも一方の受信があったか否かを判定する（ステップＳ７０５）。このとき、どちらの経路入賞コマンドも受信していなければ（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、小当り中演出処理を終了する。これに対して、何れかのコマンドの受信があった場合には（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出に使用する演出制御パターンを決定する（ステップＳ７０６）。具体的には、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御バッファ設定部）に設けられた変動パターンバッファの格納値を読み出すことなどにより、小当り遊技状態に制御される契機となった特図ゲームにおける変動パターンを特定する。そして、ステップＳ７０６にて特定された変動パターンと、ステップＳ７０４で決定した示唆演出の実行有無に基づき、予めＲＯＭ１２１に記憶した役物入賞時演出決定テーブルを参照することにより、対応する演出制御パターンを使用パターンに決定する（ステップＳ７０６）。なお、役物入賞時演出決定テーブルは、示唆演出の有無と、小当りの変動パターンと、に応じて、ＲＯＭ１２１上のアドレスのうち、予め定められた対応する演出制御パターンを格納するアドレスを登録したテーブルであれば良い。
【０２３３】
ステップＳ７０６の処理に続いて、役物入賞時演出時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ７０７）。また、ステップＳ７０６にて決定された演出制御パターンに基づいて、役物入賞時演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ７０８）。その後、役物入賞時演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ７０９）、役物入賞時演出処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ７０１にて役物入賞時演出フラグがオンであるときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、役物入賞時演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１０）。このとき、役物入賞時演出時間が経過していなければ（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、ステップＳ７０６にて決定された演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、役物入賞時演出を実行するための制御を行い（ステップＳ７１１）、役物入賞時演出処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ７０９にて役物入賞時演出時間が経過した場合には（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、役物入賞時演出を終了するための設定を行う（ステップＳ７１２）。そして、役物入賞時演出フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ７１３）、小当り中演出処理を終了する。
【０２３６】
図２４は、特別図柄の可変表示中に第１画像表示装置５と、第１状態にあるサブ液晶可動役物７８における第２画像表示装置７９と、における演出表示の例を示す図である。特別図柄の可変表示が開始されると、図２４（Ａ）に示したように第１画像表示装置の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が実行される。そして、飾り図柄がリーチ状態となると、リーチ演出として第１画像表示装置５において、リーチ状態となったことを示す図柄が表示されると共に、第２画像表示装置７９の表示が可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを示唆する演出表示となる（図２４（Ｂ））。そして、可変表示結果が小当りとなると、第１画像表示装置５において小当り組合せの飾り図柄が停止表示されると共に、第２画像表示装置７９の表示が小当りとなったことを報知する演出表示となる（図２４（Ｃ））。このように、特別図柄の可変表示中や、可変表示の結果を表示している間に、第２経路３３Ｒの視認性の変更にかかる可動部材であるサブ液晶可動役物７８を用いて演出を実行する。そのため、限りある盤面を有効に利用して演出を実行できる。また、第２経路３３Ｒに遊技球が割り振られていないときに、サブ液晶可動役物７８への遊技者の注目を高めることで、第２経路３３Ｒを視認可能にする演出の効果を更に高めることが出来る。
【０２３７】
図２５は、小当り遊技状態において第１画像表示装置５と、第１状態にあるサブ液晶可動役物７８における第２画像表示装置７９と、における演出表示、及び、サブ液晶可動役物７８の動作例を示す図である。特別図柄の変動結果が小当りとなると、羽根部材３２が第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）が開状態となる。このとき、小当りとなったことに基づく演出画面が第１画像表示装置５と第２画像表示装置７９に表示される（図２５（Ａ））。図２５（Ａ）では、第２役物進入口３１Ｂへ遊技球が進入しやすい小当り種別（小当りＢ１又はＢ２）が決定されたことに基づき、サブ液晶可動役物７８を振動させることで、サブ液晶可動役物７８が動作して第２状態になるかのような演出（動作予告演出）を実行している。
【０２３８】
図２５（Ｂ）では、第１役物進入口３１Ａへ遊技球が進入（第１経路入賞）したことに基づき、第１球滞留装置３７Ｌによって第１経路入賞した遊技球が滞留されている。このとき、遊技球を第１経路スイッチ３６Ｌが検出したタイミングと、第１回転体８６Ｌの初期位置を検出したタイミングに基づき、示唆演出として、第１画像表示装置５とサブ液晶可動役物７８において、第１入賞したタイミングが所定の基準よりもＶ入賞する割合が高いタイミングであることを示す演出表示が実行されている。その後、所定の滞留時間が経過したことに基づいて滞留が解除された遊技球が、第１経路８６Ｌに到達し、第１経路８６ＬがＶ入賞領域４９Ｌとハズレ領域５０Ｌを含む複数の領域の何れかに遊技球を誘導する（図２５（Ｃ））。ここで、第１経路入賞した遊技球が全てハズレ領域５０Ｌに誘導されると、大当りとならずに小当り遊技状態は終了する（図２５（Ｄ））。この場合、第１画像表示装置５と、第１状態にあるサブ液晶可動役物７８における第２画像表示装置７９において、大当り遊技状態に制御されないことを示す演出表示が実行される。図２５（Ｄ）の例では、ハズレ領域５０Ｌの一つに誘導された遊技球（９９）を排出するまで所定期間ハズレ領域５０Ｌに滞留することで、いずれの領域に誘導されたかの結果を遊技者に認識しやすくしている。
【０２３９】
図２６は、小当り遊技状態において第１画像表示装置５と、第１状態にあるサブ液晶可動役物７８における第２画像表示装置７９と、における演出表示、及び、サブ液晶可動役物７８の動作例を示す図である。特別図柄の変動結果が小当りとなると、第１及び第２役物進入口（３１Ａ、３１Ｂ）が開状態となる。このとき、小当りとなったことに基づく演出画面が第１画像表示装置５と第２画像表示装置７９に表示される（図２６（Ａ））。図２６（Ａ）では、第２役物進入口３１Ｂへ遊技球が進入しやすい小当り種別（小当りＢ１又はＢ２）が決定されたことに基づき、サブ液晶可動役物７８が振動させることで、サブ液晶可動役物７８が動作して第２状態になるかのような演出（動作予告演出）を実行している。
【０２４０】
図２６（Ｂ）では、第２役物進入口３１Ｂへ遊技球が進入（第２経路入賞）したことに基づき、第２球滞留装置３７Ｒによって第２経路入賞した遊技球が滞留されている。そして、滞留中にサブ液晶可動役物７８が第２状態となるように動作される（図２６（Ｃ））。
【０２４１】
サブ液晶可動役物７８が第２状態となると、サブ液晶可動役物７８の第２画像表示装置７９と逆側に設置された第２経路３３Ｌが遊技者に視認可能となる。その後、所定の滞留時間が経過したことに基づいて滞留が解除された遊技球が、第２経路８６Ｒに到達し、第２経路８６ＲがＶ入賞領域４９Ｒとハズレ領域５０Ｒを含む複数の領域の何れかに遊技球を誘導する（図２６（Ｄ））。ここで、第２経路入賞した遊技球の何れかがＶ入賞領域４９Ｒに誘導されると、大当りとなり小当り遊技状態は終了する（図２６（Ｅ））。この場合、第１画像表示装置５において、大当り遊技状態に制御されることを示す演出表示が実行される。図２６（Ｅ）の例では、Ｖ入賞領域４９Ｒに誘導された遊技球（９９）を排出するまで所定期間Ｖ入賞領域４９Ｒに滞留することで、いずれの領域に誘導されたかの結果を遊技者に認識しやすくするとともに、Ｖ入賞した余韻を与えている。
【０２４２】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、第２画像表示装置が設けられたサブ液晶可動役物を動作させることにより、サブ液晶可動役物によって第２経路の視認が困難な第１状態と、第２経路の視認が第１状態よりも容易になる第２状態と、の二つの状態に制御可能である。そして、第２経路に遊技球が割り振られた場合には、第２状態に制御するとともに、第１状態にあるときに第２画像表示装置を用いてリーチ演出や示唆演出等の演出表示を実行する。このため、Ｖ入賞領域へ遊技球を誘導する割合が異なる第１経路と第２経路とのうち、第２経路に遊技球が振り分けられた場合には、サブ液晶可動役物の状態を第２状態に制御して第２経路の視認を容易にする。さらに、サブ液晶可動役物が第１状態にあるときには第２画像表示装置において演出表示を行うので、第２経路に遊技媒体が振り分けられない場合でもサブ液晶可動役物のを用いて演出を実行できる。そのため、演出効果が向上し、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０２４３】
また、第２経路は、第２経路入賞した遊技球を、第１経路よりも高い割合でＶ入賞領域に誘導する。このため、Ｖ入賞領域に遊技球を誘導する割合が高い第２経路に遊技球が振り分けられると、それまで視認が困難だった第２経路の視認が容易になるため、Ｖ入賞領域に遊技球が誘導されることへの遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２４４】
また、サブ液晶可動役物において、第２画像表示装置を視認可能とすると視認不能な部位（第２画像表示装置の裏側）に第２経路が設けられ、第１状態では第２画像表示装置が視認可能となり、第２状態では第２経路が視認可能となる。このため、サブ液晶可動役物と第２経路とを一体化することで、第２経路の視認を容易にする演出をコンパクトな構造で実現できる。言い換えれば、サブ液晶可動役物と第２経路を別々に設けなくても良い。
【０２４５】
さらに、第１経路は、第１経路入賞した遊技球が第１経路に進入するタイミングに応じて異なる割合で、Ｖ入賞領域に遊技球を誘導する。そして、第１経路入賞したタイミングが、Ｖ入賞する割合が所定の基準よりも高いタイミングであるかを判定して、判定結果に基づいて示唆演出を実行する。このような構成によれば、示唆演出の演出表示がＶ入賞する割合に応じたものになるので、遊技者が演出表示に注目するようになる。そのため、演出効果を向上し遊技の興趣を更に高めることが出来る。
【０２４６】
また、遊技球が第１経路に振り分けられたときにはサブ液晶可動役物を第１状態に制御する一方、第２経路に振り分けられたときには第２状態に制御するにあたって、第１経路と第２経路との少なくとも一方に振り分けられた遊技球を、第１又は第２球滞留装置を用いて動作が完了するまで滞留する。そのため、サブ液晶可動役物の動作中に遊技球が誘導されることを防ぐことが出来る。
【０２４７】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記各実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０２４８】
（変形例１）
上記実施の形態では、サブ液晶可動役物の第２画像表示装置の逆側に第２経路を設置したが、図２７に示すように、サブ液晶可動役物とは独立して第２経路を設置しても良い。図２７の例では、第２画像表示装置を備えたサブ液晶可動役物７８Ｂは、遊技者が第２経路を見る視線を遮る（第２経路を被覆する）第１位置と、遮らない（被覆しない）第２位置と、を含む複数の位置の間で稼動する。遊技球が第２経路に振り分けられると、サブ液晶可動役物は図２７の実線で示された位置（第２位置）に配置される。これを第２状態と呼ぶ。この状態では、遊技者は第２経路を容易に視認できる。一方、第２経路に振り分けられない場合には、サブ液晶可動役物は図２７の点線で示された位置（第１位置）に配置される。これを第１状態と呼ぶ。この状態では、遊技者はサブ液晶可動役物により視線を遮られ、第２経路を視認できない。このような構造を用いて、上記実施形態と同様にサブ液晶可動役物を動作して第１状態と第２状態とに制御することで、第２経路の視認を容易にする演出をシンプルな構造で実現できる。
【０２４９】
図２８は、変形例１のパチンコ遊技機に係る、小当り遊技状態における第１画像表示装置と、第２画像表示装置と、における演出表示、及び、サブ液晶可動役物７８Ｂの動作例を示す図である。特別図柄の変動結果が小当りとなると、第１及び第２役物進入口が開状態となる。図２８（Ａ）（Ｂ）では、遊技球が第２経路入賞したことに基づいて、図２６（Ａ）・（Ｂ）と同様の演出が行われる。
【０２５０】
変形例に係るパチンコ遊技機では、上記実施形態においてサブ液晶可動役物７８が回転する代わりに、サブ液晶可動役物７８Ｂが遊技者から見て左にスライドすることによって第２経路が視認可能となる（図２８（Ｃ））。この変形例では、サブ液晶可動役物７８Ｂが図２８（Ａ）、（Ｂ）の位置（第１位置）にあることを第１状態、図２８（Ｃ）〜（Ｅ）の位置（第２位置）にあることを第２状態と呼ぶ。ここでは、第２状態でも第２画像表示装置７９が遊技者に視認可脳であるので、第２状態のサブ液晶可動役物７８Ｂを用いて示唆演出（図２８（Ｃ）・（Ｄ））や大当りを報知する演出（図２８（Ｅ））を行っている。図２８（Ｅ）でも、図２６（Ｅ）と同じく、Ｖ入賞領域４９Ｒに誘導された遊技球（９９）を排出するまで所定期間Ｖ入賞領域４９Ｒに滞留している。このためには、図２２の小当り中演出処理において、第１入賞検出コマンドのみならず、第２入賞検出コマンドを受信したことに基づいて、Ｖ入賞判定処理及び示唆演出の有無を決定する。そして、示唆演出を実行すると決定した場合には、ステップＳ７０５にて第２状態のサブ液晶可動役物７８Ｂを用いた演出表示を実行するための演出制御パターンを決定すれば良い。
【０２５１】
（変形例２）
変形例１のように、遊技の進行に係る第２経路を演出のためのサブ液晶可動表示役物とは別に設けた場合、サブ液晶可動表示役物の動作は演出制御基板のみによって制御されてもよい。例えば、サブ液晶駆動モータを制御する駆動制御基板として、回転体を制御する駆動基板とは異なり、演出制御基板からの制御信号に基づいて制御されるように構成する。また、主基板１１のＣＰＵ１０３が、図１６のステップＳ４５２Ａにて第２経路時間計測タイマによる計時を開始するにあたって、第２経路時間計時開始コマンドを演出制御基板に送信する。そして、演出制御基板の演出制御用ＣＰＵが、図２２の小当り中演出処理において、第２経路時間計時開始コマンドを受信したことに基づいて、サブ液晶駆動モータを制御する駆動制御基板に、サブ液晶可動表示役物を第２状態に制御する旨を指示する制御信号を送信すればよい。
【０２５２】
（変形例３）
上記実施の形態では、サブ液晶可動表示役物を物理的に動作することにより、第２経路に遊技球が割り振られた場合に第２経路を視認可能（又は容易）にする構成を例に説明した。しかし、本発明は例えば第２経路を視認不可（又は困難）な状態と、視認可能（又は容易）な状態と、に制御可能であり、かつ演出画像を表示可能な任意の装置・手段で代用することが出る。例えば、第２経路とユーザとの間に、透過型液晶パネルを設置する構成でもよい。この構成では、サブ液晶可動表示役物を動作させる代わりに、第２経路に遊技球が割り振られた場合には、液晶パネルの透過度を向上させ、第２経路を視認しやすくし、第２経路に遊技球が割り振られていない場合には、液晶パネルの透過度を低下させることにより、第２経路が視認困難（又は不能）な第２状態とすればよい。このような構成によれば、物理的に第２経路への視線を遮る構成とは趣が異なる演出方法によって、第２経路に遊技媒体が割り振られない場合でも、経路の視認性に係る手段を用いて演出効果を高めることができる。
【０２５３】
（変形例４）
また、上記実施の形態では、サブ液晶可動表示役物によって視認性が変わる第２経路のほうが、そうでない第１経路に比べて、Ｖ入賞領域に遊技球を誘導する割合が高かった。しかし、これに限らず、第２経路が第１経路に比べてＶ入賞する割合が低くてもよい。例えば、第１経路に割り振られた遊技球が８割の可能性でＶ入賞する一方、第２経路に割り振られるた遊技球の４割がＶ入賞する、としてもよい。Ｖ入賞する可能性が非常に高い場合などは、遊技者は遊技球の動きに注目するよりも、むしろＶ入賞したと確信して演出画面を楽しみたいと考える場合がある。本変形例では、より遊技者がＶ入賞領域に遊技球が誘導されるか否か、遊技球の動きに注目する程度が高い誘導路を、視認性を変化することによって強調することができる。さらに、複数の誘導路がＶ入賞領域に誘導する割合を顕著に変える必要も無い。例えば、誘導路の形状や位置の差によってＶ入賞する割合がわずかに異なるだけでも、遊技者がその差異を強く意識する場合もあるからである。たとえば、複数の誘導路が、同じ回転体に遊技球を誘導するとしても、遊技者には誘導路の形状や位置の差によってＶ入賞する割合のわずかな差を強く意識するものがある。このような遊技者に対しては、Ｖ入賞する割合（特定領域に誘導する割合）がわずかに異なる複数の誘導路のうち、特定の誘導路に遊技球が割り振られたときに、該誘導路の視認性を変更することで、演出効果をあげることができる。
【０２５４】
（変形例５）
また、上記実施の形態では、羽根もの・ヒコーキタイプといわれるタイプと、デジパチ・セブン機とよばれるタイプと、両方の特徴を備えたパチンコ遊技機において、第２経路の視認性を変更する例について説明した。しかし、これに限らず、セブン機の特徴を備えないヒコーキタイプのパチンコ遊技機や、ヒコーキタイプの特徴を備えないセブン機のパチンコ遊技機においても、上記発明を適用することが出来る。例えば、ヒコーキタイプのパチンコ遊技機では、Ｖ入賞領域に誘導する複数の経路のうち、特定の経路に遊技球が割り振られた場合に、普段隠されている特定の経路が現れるように構成すれば良い。また、特定領域をＶ入賞領域とし、他の領域をハズレ領域とするほか、例えばＶ入賞領域のうち１５ラウンドの大当り遊技状態となるＶ領域を特定領域とし、５Ｒの大当りとなるＶ領域を他の領域（上記実施の形態におけるハズレ領域に対応）としても良い。ところで、セブン機タイプのパチンコ遊技機には、例えば特別図柄の可変表示結果が大当りと成った後、所定の領域（大当り開始領域）を遊技球が通過したことを契機に大当り遊技状態が開始されるものがある。このような遊技機には、大当り開始領域を複数備え、何れを通過したかに応じて、大当りのラウンド数が異なる物がある。このようなセブン機タイプの遊技機にも、本発明を適用できる。例えば、大当りのラウンド数が１５ラウンドとなる大当り開始領域を特定領域、特定領域よりも少ないラウンド数となる大当り開始領域をその他の領域（上記実施の形態におけるハズレ領域に対応）として、上記実施の形態と同様に特定領域に誘導する割合が異なる複数の誘導路を設ける。そして、複数の誘導路のうち、特定の経路に遊技球が割り振られた場合に、演出表示が可能な可動表示手段によって普段隠されている特定の経路が現れるように構成すれば良い。
【０２５５】
（変形例６）
また、上記実施の形態では、誘導路は遊技球を特定の領域に誘導した。これに限らず、遊技の進行にかかわりの無い演出用の球やコイン（演出装置に封入された演出用遊技媒体）、遊技盤から排出され遊技の対象から外れた元遊技球（所謂死に球）といった遊技媒体を特定領域を含む複数の誘導する誘導路についても、本発明を適用することができる。例えば、セブン機タイプのパチンコ遊技機について、特別図柄の可変表示結果が大当りとなることが事前決定されたことに基づき、擬似的に演出用の球を特定領域に誘導した後に、Ｖ入賞したかのように大当りとなることを報知する演出を行うものがある。このような演出用の遊技媒体を誘導する誘導路であって、特定領域に誘導する割合が異なる、特定領域を含む複数の誘導路について、特定の経路に遊技球が割り振られた場合に、演出表示が可能な可動表示手段によって普段隠されている特定の経路が現れるように構成すればよい。なお、この変形例の特定領域は、その特定領域を通過したことに基づいて、大当り遊技状態となることが報知されるものに限られない。特定領域は、遊技媒体がその特定領域を通過したことに基づいて、スーパーリーチ演出が実行される、確変状態に制御される、時短回数が他の領域を通過する場合よりも多くなる、といった任意の遊技価値が付与されることが報知される領域であればよい。
【０２５６】
（変形例７）
また、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することができる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされたスロットマシンにも本発明を適用できる。例えば、上記変形例６に関連して、ＢＥＴされたコインや、演出用の球やコイン（演出装置に封入された演出用遊技媒体）といった遊技媒体が特定領域を含む複数の演出領域の何れに誘導されるかによって遊技の結果を報知する演出を行うスロットマシンに本発明を適用することが出来る。具体的には、遊技媒体を複数の領域のうち特定領域に誘導する演出を行うスロットマシンにおいて、事前決定された遊技結果（役の発生の有無等）に基づき、複数の誘導路のうち特定領域に誘導する割合が高いが普段は隠蔽されている特定の誘導路に演出用遊技媒体を割り振るとともに、この特定の誘導路を視認可能とすればよい。また、特定領域に遊技媒体を誘導することによって報知される遊技者に有利な状態は、役の入賞に限らず、所定の条件が成立したことに基づき液晶画面などに表示された通りの押し方でリールを停止させることにより小役が入賞しコインが払い出されるアシストタイムの発生など、スロットマシンのサブ基板側で決定可能な状態であってもよい。あるいは、特定領域は、他の領域に誘導されると３０ゲームとなるが、その特定領域に誘導されると１００ゲームのアシストタイムが発生するなど、スロットマシンにおいて発生する任意の有利な状態の発生に係る領域であればよい。
【０２５７】
（変形例８） 
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 
【０２５８】
（変形例９） 
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２５９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２６０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２６１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  特別図柄表示装置
５  …  第１画像表示装置
６Ａ  …  普通可変入賞球装置
６Ｂ  …  普通入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
１６  …  駆動制御基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  始動口スイッチ
２３Ｂ  …  アタッカー入賞スイッチ
３４Ｌ、３４Ｒ  …  Ｖ入賞検出スイッチ
３５Ｌ、３５Ｒ  …  排出検出スイッチ
３６Ｌ  …  第１経路スイッチ
３６Ｒ  …  第２経路スイッチ
４０  …  役物可変入賞装置
３１Ａ  …  第１役物進入口
３１Ｂ  …  第２役物進入口
３２    …  羽根部材
３３Ｌ  …  第１経路
３３Ｒ  …  第２経路
４１Ｌ  …  第１球滞留装置
４１Ｒ  …  第２球滞留装置
４９Ｌ、４９Ｒ  …  Ｖ入賞領域
５０Ｌ、５０Ｒ  …  ハズレ領域
７８  …  サブ液晶可動役物
７９  …  第２画像表示装置
８６Ｌ…第１回転体
８６Ｒ…第２回転体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２７】
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【図１】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２８】
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