(57)【要約】【課題】遊技者間の公平を保ちつつ遊技の興趣を向上する。【解決手段】特別役の当選確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置５０）と、特別役とは異なる特定役の当選確率を特定役通常確率状態と、該特定役通常確率状態よりも高い特定役高確率状態の何れかに設定する特定役確率設定手段（遊技制御装置５０）と、を備え、確率設定手段は、特別遊技状態の終了に伴い所定期間に亘り高確率状態を設定し、特定役確率設定手段は、高確率遊技状態である場合に特定役高確率遊技状態を設定する。【選択図】図５８
2014226195.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作する停止操作部と、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記停止操作部の操作態様に基づき前記役抽選手段による抽選結果に応じた図柄組合せ態様が導出され得るように前記リールを停止制御するリール停止制御手段と、を備え、
前記役には、
成立することに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別役が含まれ、
前記役抽選手段は、
前記特別役の当選確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段と、
前記特別役とは異なる特定役の当選確率を特定役通常確率状態と、該特定役通常確率状態よりも高い特定役高確率状態の何れかに設定する特定役確率設定手段と、を備え、
前記確率設定手段は、
前記特別遊技状態の終了に伴い所定期間に亘り前記高確率状態を設定し、
前記特定役確率設定手段は、
前記高確率遊技状態である場合に前記特定役高確率遊技状態を設定することが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役抽選手段により特定役が当選したときに、前記停止操作部の操作順番を報知可能な操作順報知手段と、
画像を表示可能な表示装置と、
前記表示装置における表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記役抽選手段により特定役が当選したときは、前記操作順報知手段により報知された操作順番とは異なる順番で前記停止操作部を操作しても、特定役に対応した図柄組合せ態様が導出されるように前記リールを停止制御し、
前記表示制御手段は、
前記役抽選手段による抽選結果が特定役である場合に、前記操作順報知手段による順番通りに前記停止操作部を操作することに基づき前記表示装置に特定画像を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記役抽選手段は、
前記高確率状態である場合に、前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段を備え、
前記確率設定手段は、
前記所定期間内であっても前記転落抽選手段により転落抽選に当選することに基づき前記高確率状態を終了して通常確率状態へ移行させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のリールを回転させ、遊技者の停止操作に基づき対応するリールを停止させて停止態様に応じた遊技媒体を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定数の遊技媒体を投入して複数種類の図柄を表示した複数のリールを回転させ、遊技者の停止操作に基づき対応するリールを停止させて停止態様に応じた遊技媒体を払い出す遊技機が知られている。このような遊技機において、遊技媒体の獲得に関して遊技者が有利となるようなリールの停止順を報知する遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許３３０２９７７号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながらこのような遊技機では、遊技者の操作態様によって獲得できる遊技媒体数が変化するため遊技の興趣は高まるが、遊技者間の公平を保てないため好ましくない。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者間の公平を保ちつつ遊技の興趣を向上することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作する停止操作部と、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記停止操作部の操作態様に基づき前記役抽選手段による抽選結果に応じた図柄組合せ態様が導出され得るように前記リールを停止制御するリール停止制御手段と、を備え、
前記役には、
成立することに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別役が含まれ、
前記役抽選手段は、
前記特別役の当選確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段と、
前記特別役とは異なる特定役の当選確率を特定役通常確率状態と、該特定役通常確率状態よりも高い特定役高確率状態の何れかに設定する特定役確率設定手段と、を備え、
前記確率設定手段は、
前記特別遊技状態の終了に伴い所定期間に亘り前記高確率状態を設定し、
前記特定役確率設定手段は、
前記高確率遊技状態である場合に前記特定役高確率遊技状態を設定することが可能であることを特徴とする。
【０００７】
ここで特別遊技状態とは、当該特別遊技状態でない場合よりも遊技媒体の獲得が容易な状態であって、獲得した遊技媒体の総数が予め設定された上限数となることや、所定のゲーム数を実行することで終了するものである。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、特別遊技状態の終了後にさらに次回の特別役の導出の可能性が高まるため、より遊技の興趣を高めることができる。また、特別役の当選は遊技者の操作態様によらないものなので、この当選確率を高めることで遊技者間の公平を保ちつつ遊技の興趣を向上することができる。さらに特定役の当選確率も高まるので、次回の特別役の導出が高い期間において遊技者の損失を抑えることができる。この特定役の当選も遊技者の操作態様によらないものなので、遊技者間の公平を保ちつつ遊技の興趣を向上することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記役抽選手段により特定役が当選したときに、前記停止操作部の操作順番を報知可能な操作順報知手段と、
画像を表示可能な表示装置と、
前記表示装置における表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記役抽選手段により特定役が当選したときは、前記操作順報知手段により報知された操作順番とは異なる順番で前記停止操作部を操作しても、特定役に対応した図柄組合せ態様が導出されるように前記リールを停止制御し、
前記表示制御手段は、
前記役抽選手段による抽選結果が特定役である場合に、前記操作順報知手段による順番通りに前記停止操作部を操作することに基づき前記表示装置に特定画像を表示することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、特定役は遊技者の操作態様によらずに成立するので遊技者間の公平を保つことができ、操作順番どおりに操作した場合には特定画像が表示されるという特典が付与されるので、いたずらに射幸心を煽ることなく遊技の興趣を向上することができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、前記役抽選手段は、
前記高確率状態である場合に、前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段を備え、
前記確率設定手段は、
前記所定期間内であっても前記転落抽選手段により転落抽選に当選することに基づき前記高確率状態を終了して通常確率状態へ移行させることを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、高確率状態が継続することに対する期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、転落抽選は遊技者の操作態様によらないものなので、遊技者間の公平を保ちつつ遊技の興趣を向上することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特別遊技状態の終了後にさらに次回の特別役の導出の可能性が高まるため、より遊技の興趣を高めることができる。また、特別役の当選は遊技者の操作態様によらないものなので、この当選確率を高めることで遊技者間の公平を保ちつつ遊技の興趣を向上することができる。さらに特定役の当選確率も高まるので、次回の特別役の導出が高い期間において遊技者の損失を抑えることができる。この特定役の当選も遊技者の操作態様によらないものなので、遊技者間の公平を保ちつつ遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】実施形態のスロットマシンの筐体内部の構造を示す図である。
【図３】実施形態のスロットマシンの前面枠を示す斜視図である。
【図４】前面枠に配設された前面枠パネル部分を示す部分拡大図である。
【図５】側部サブ表示装置の動作態様を示す図である。
【図６】前面枠を構成する上部ユニットの分解斜視図である。
【図７】上部サブ表示装置及び可動演出装置の動作態様を示す図である。
【図８】実施形態のスロットマシンの制御系の概略構成を示すブロック図である。
【図９】（ａ）はリールの外周面に形成されている図柄の配列図であり、（ｂ）は入賞判定を行う有効ラインを示す図である。
【図１０】実施形態のスロットマシンの入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示す説明図である。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は実施形態のスロットマシンにおけるチャンス目の説明図であり、（ｄ）〜（ｆ）は激アツ目の説明図である。
【図１２】（ａ）は遊技制御装置で制御される遊技状態を説明するための遊技状態遷移図であり、（ｂ）は演出制御装置で制御される演出モードを説明するための演出モード遷移図である。
【図１３】遊技状態に応じた各当選役の分布を表した概念図である。
【図１４】遊技制御装置による遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置の遊技制御処理中の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルを説明する図であり、（ｂ）はボーナス重複当選期待度を説明する図である。
【図１８】遊技制御装置の内部抽選処理中の停止図柄情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】停止図柄選択用のテーブルを説明する図である。
【図２０】ボーナス当選したが確率抽選に当選しなかった場合の確率決定ゲームの一例を説明する図である。
【図２１】ボーナス当選し且つ確率抽選にも当選した場合の確率決定ゲームの一例を説明する図である。
【図２２】遊技制御装置の遊技制御処理中の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技制御装置の遊技制御処理中の遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御装置の遊技状態更新処理中の演出用フリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図２５】フリーズ時間決定テーブルを説明する図である。
【図２６】演出制御装置による演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御装置の演出制御処理中のサポートメニュー処理を示すフローチャートである。
【図２９】側部サブ表示装置に表示されるメニュー選択（操作）画面を説明する図である。
【図３０】演出制御装置のサポートメニュー処理中の携帯連動処理を示すフローチャートである。
【図３１】側部サブ表示装置に表示される連動メニュー選択画面を説明する図である。
【図３２】実施形態のスロットマシン（遊技機）が連動開始処理及び連動終了処理を受け付けたときのスロットマシン（遊技機）及び外部サーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図３３】（ａ）は側部サブ表示装置へのアクセスコードの表示の変形例を示す図であり、（ｂ）は実施形態のスロットマシンの傾斜台部の変形例を示す図である。
【図３４】フリーズ演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図３５】フリーズ演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図３６】フリーズ演出の演出態様の変形例について説明する図である。
【図３７】演出制御装置の演出制御処理中のゲーム演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）は演出種別決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は単発演出態様決定テーブルであり、（ｃ）は連続演出態様決定テーブルである。
【図３９】単発演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４０】単発演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４１】単発演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４２】連続演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４３】演出制御装置の演出制御処理中のゲーム演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御装置のゲーム演出制御処理中の示唆演出処理を示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）は演出ボタンの操作タイミングとカットイン演出の演出態様との関係を説明する図であり、（ｂ）はキャラクタＢが登場するカットイン演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図４６】画像表示装置において行われる連続演出（メイン表示器の連続演出）の変形例について説明する図である。
【図４７】演出制御装置の示唆演出処理中の一発告知演出処理を示すフローチャートである。
【図４８】一発前告知演出において一発告知表示部を点灯（発光）させるための手順について説明する図である。
【図４９】演出制御装置のゲーム演出制御処理中のルーレット演出処理を示すフローチャートである。
【図５０】ルーレット演出パターン決定テーブルを説明する図である。
【図５１】確変決定ルーレット演出のパターン例について説明する図である。
【図５２】確変決定演出部の変形例について説明する図である。
【図５３】通常ルーレット演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図５４】再抽選ルーレット演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図５５】演出制御装置の演出制御処理中の演出モード更新処理を示すフローチャートである。
【図５６】移行系演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図５７】移行系演出の演出態様の一例について説明する図である。
【図５８】第１変形例での遊技状態の遷移を説明する状態遷移図である。
【図５９】第１変形例での特定役の当選確率を説明する図である。
【図６０】第１変形例での押し順演出を説明する図である。
【図６１】第１変形例での特典画像を説明する図である。
【図６２】第１変形例でのレア特典画像を説明する図である。
【図６３】第１変形例での押し順報知処理を説明するフローチャートである。
【図６４】第１変形例での特典画像表示処理を説明するフローチャートである。
【図６５】第２変形例での遊技状態の遷移を説明する状態遷移図である。
【図６６】第３変形例での遊技状態の遷移を説明する状態遷移図である。
【図６７】第３変形例での転落示唆演出を説明する図である。
【図６８】第３変形例での押し順報知処理を説明するフローチャートである。
【図６９】第３変形例での特典画像表示処理を説明するフローチャートである。
【図７０】第４変形例での推測補助演出を説明する図である。
【図７１】第４変形例での特典画像表示処理を説明するフローチャートである。
【図７２】第５変形例での遊技システムの概略を説明する図である。
【図７３】第５変形例での携帯連動サービスの開始手順を説明する図である。
【図７４】第５変形例での連動開始処理を説明するフローチャートである。
【図７５】第５変形例でのパスワード送信処理を説明するフローチャートである。
【図７６】第５変形例でのサービスデータの例を説明する図である。
【図７７】第６変形例での表示履歴の記憶操作を説明する図である。
【図７８】第６変形例での特典画像表示処理を説明するフローチャートである。
【図７９】第７変形例での特典画像表示処理を説明するフローチャートである。
【図８０】第７変形例での特典画像選択テーブルの例を説明する図である。
【図８１】第７変形例でのテーブルの選択態様の例を説明する図である。
【図８２】特典画像の変形例を説明する図である。
【図８３】第２実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図８４】第２実施形態での遊技盤の正面図である。
【図８５】第２実施形態での遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８６】第２実施形態での遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８７】第２実施形態でのメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８８】第２実施形態でのメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８９】第２実施形態でのタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図９０】第２実施形態でのコマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図９１】第２実施形態での演出制御コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図９２】第２実施形態での演出制御コマンド出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図９３】第２実施形態でのコマンドデータ出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図９４】第２実施形態での特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９５】第２実施形態での始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９６】第２実施形態での特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図９７】第２実施形態での特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９８】第２実施形態での特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図９９】第２実施形態での特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１００】第２実施形態での特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０１】第２実施形態での小当りフラグ１設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０２】第２実施形態での小当りフラグ２設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０３】第２実施形態での１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０４】第２実施形態でのコマンド受信割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０５】第２実施形態での２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０６】第２実施形態での普図演出領域の表示領域での表示例を説明する図である。
【図１０７】第２実施形態での普図演出領域に表示される図柄を説明する図である。
【図１０８】第２実施形態での普図演出領域を用いた演出例を示す図である。
【図１０９】第２実施形態での普図演出領域を用いた演出例を示す図である。
【図１１０】第２実施形態での普図演出領域を用いた演出例を示す図である。
【図１１１】第２実施形態での普図演出領域を用いた演出例を示す図である。
【図１１２】第２実施形態での普図演出領域表示制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１３】第２実施形態での特別結果態様の再変動表示の表示例を説明する図である。
【図１１４】第２実施形態での結果表示中次回ラウンド数報知、特別遊技中次回ラウンド数報知の例を示す図である。
【図１１５】第２実施形態での再変動処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１６】第２実施形態での二つの特別遊技状態が連続する場合の特図変動表示ゲームの実行態様を説明するためのタイムチャートである。
【図１１７】第２実施形態での特図変動時間変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１８】第２実施形態での演出変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１９】第２実施形態でのラウンド数計数処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２０】第２実施形態での特別遊技状態の実行態様の別例を説明するためのタイムチャートである。
【図１２１】第２実施形態での普図演出領域を用いたラウンド回数の報知例を説明する図である。
【図１２２】第２実施形態での変動時間の短縮を説明するタイムチャートである。
【図１２３】第２実施形態での変動時間の短縮を行う場合と行わない場合の表示例を説明する図である。
【図１２４】第２実施形態での変動時間短縮処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２５】第２実施形態での特定の変動パターンの設定例を示す図である。
【図１２６】第２実施形態での変動時間短縮処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図１２７】第２実施形態での変動時間を短縮する際の表示の変形例を説明する図である。
【図１２８】第２実施形態での変動時間を短縮する際の表示の変形例を説明する図である。
【図１２９】第２実施形態での変動時間を短縮する際の表示の変形例を説明する図である。
【図１３０】第３実施形態での飾り特図始動記憶表示の表示態様を説明する図である。
【図１３１】第３実施形態での特図１保留表示器及び特図２保留表示器を説明する図である。
【図１３２】第３実施形態での飾り特図始動記憶表示の表示態様を説明する図である。
【図１３３】第３実施形態での飾り特図始動記憶表示の表示態様及びコマンドの送信タイミングを説明する図である。
【図１３４】第３実施形態での特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３５】第３実施形態での特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３６】第３実施形態での時短状態における特図変動表示ゲームの実行態様を説明するタイムチャートである。
【図１３７】第３実施形態での特入賞表示領域における表示態様の別例を説明する図である。
【図１３８】第４実施形態での確率値とＳＴ回数を説明する図である。
【図１３９】第４実施形態での確率モードの選択表示例を示す図である。
【図１４０】第４実施形態での大当り終了後確率状態設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４１】第４実施形態での確率値とＳＴ回数の別例を説明する図である。
【図１４２】第４実施形態での特２入賞表示領域における表示態様の別例を説明する図である。
【図１４３】第４実施形態の第１変形例での確率値を説明する図である。
【図１４４】第４実施形態の第１変形例での表示装置における示唆報知の表示例を説明する図である。
【図１４５】第４実施形態の第１変形例での特図表示器における示唆報知を説明する図である。
【図１４６】第４実施形態の第１変形例でのメイン処理の後半の処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４７】第４実施形態の第１変形例でのメイン処理の後半の処理の別例を説明するためのフローチャートである。
【図１４８】第４実施形態の第１変形例でのメイン処理の後半の処理の別例を説明するためのフローチャートである。
【図１４９】第４実施形態の第１変形例での中低確率報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５０】第５実施形態での遊技盤の正面図である。
【図１５１】第５実施形態での遊技盤の第２流下経路部分の正面図である。
【図１５２】第５実施形態での振分機構の動作態様を説明する図である。
【図１５３】第５実施形態での遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１５４】第５実施形態での遊技の流れを説明する図である。
【図１５５】第５実施形態でのＳＴ回数の設定を説明する図である。
【図１５６】第５実施形態でのチャレンジラウンドでの表示例を説明する図である。
【図１５７】第５実施形態でのＳＴ回数の設定の別例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
〔第１実施形態〕
図１に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開放した箱形の筐体１ａの内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体１ａの前面に、ヒンジ２ａ（図２参照）を介して前面枠２が片開き形式に開閉可能に設けられている。この前面枠２の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置（表示装置、メイン表示器）３、音による演出を行うスピーカ４，４、光による演出を行う枠発光装置７（パイロットランプ７ａ、上側発光装飾部７ｂ等）が設けられている。画像表示装置３は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置３における各種演出表示は、演出制御装置７０（図８参照）によって制御される。また、画像表示装置３は、スピーカ４，４や枠発光装置７に比べて奥まった位置に配設されている。
【００１６】
前面枠２の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル９が配され、前面パネル９の中央部には後方を視認可能な（例えば、透明の）図柄表示窓９ａが形成されている。
【００１７】
なお、前面パネル９を表示装置で構成しても良く、図柄表示窓９ａの部分に画像を表示しない状態ではリール６を視認可能とし、主に図柄表示窓９ａの周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓９ａの部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
【００１８】
この図柄表示窓９ａ（窓部）を透して、筐体１ａ内に配設されたリール６の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール６は、円筒形の左リール６ａ、中リール６ｂ、右リール６ｃが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシート６ｄが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている（図９（ａ）参照）。また、各リール６ａ，６ｂ，６ｃにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃ（図８参照）が設けられており、各リール６ａ，６ｂ，６ｃを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃが各リール６ａ，６ｂ，６ｃを駆動する電気的駆動源をなす。
【００１９】
リール用モータ６４によりリール６を回転させることによって、図柄表示窓９ａから視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる（変動表示）。一方、リール６が停止している状態では、各リール６ａ，６ｂ，６ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄、つまり３×３の計９つの図柄が図柄表示窓９ａを介して視認可能となっている。
【００２０】
また、リール６の裏面側であって、図柄表示窓９ａから視認される３×３の図柄行列における各々の図柄停止位置の後方となる位置には、リールの後方から光を照射するバックライト６７（図８参照）が設けられている。リール６は光を透過可能であって、バックライト６７による光の照射態様を変化させることで光による演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面パネル９の上部には確変決定演出部４００（後述）を構成する各種ランプを視認可能な確率決定用表示窓９ｂが形成されるとともに、前面パネル９の下部にはクレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８及びベット数表示部１９を視認可能な遊技進行用表示窓９ｃが形成されている。さらに、前面パネル９の右側には側部サブ表示装置３１０（表示装置）や確率モード表示器３２０，３３０（後述）等を視認可能な液晶用表示窓９ｄが形成されている。
【００２２】
前面パネル９の左側上部にはベット数を示す１〜３の丸囲み数字が描かれた賭数表示部９ｅが設けられている。賭数表示部９ｅの後方には賭数表示ランプ（図示省略）が配設されており、この賭数表示ランプを発光させることにより、賭数表示部９ｅの所定の丸囲み数字を間接的に発光させる。また、前面パネル９の左側下部には多角形で囲まれたＶの文字が描かれた一発告知表示部９ｆが設けられている。一発告知表示部９ｆの後方には一発告知ランプ（図示省略）が配設されており、この一発告知ランプを発光させることにより、一発告知表示部９ｆを間接的に発光させる。これにより特別入賞役が内部当選したことを報知可能となっている。さらに、一発告知表示部９ｆの下方には「タッチ」の文字が描かれた第１タッチ示唆表示部９ｇが設けられている。第１タッチ示唆表示部９ｇの後方には赤外線スイッチ９１が配設されており、第１タッチ示唆表示部９ｇの近傍に遊技者が翳した手を検知することが可能となっている。
【００２３】
前面パネル９の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する傾斜台部１４となっている。この傾斜台部１４には、メダル投入部１５と、ゲームを進行させるための進行操作部としてのマックスベットボタン１７と、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ１０ａを内蔵した演出操作部をなす演出ボタン１０と、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作入力部スイッチ３０ｃを内蔵した操作入力部３０（後述）が設けられている。また、傾斜台部１４には、赤外線スイッチ９２を内蔵した第２タッチ示唆表示部３２（後述）が設けられており、第２タッチ示唆表示部３２の近傍に遊技者が翳した手を検知することが可能となっている。
【００２４】
メダル投入部１５は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て右側（前面枠２の開放端側）に配設されている。遊技者がこのメダル投入部１５にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入部１５から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ５１（図８参照）が設けられており、このメダル投入検出スイッチ５１による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
【００２５】
マックスベットボタン１７は、傾斜台部１４における当該スロットマシン１の前面側から見て左側に配設されている。マックスベットボタン１７は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数（例えば、３枚）まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。演出ボタン１０は、傾斜台部１４における中央に配設されており、遊技者が操作することによって、画像表示装置３や、後述する側部サブ表示装置３１０、上部サブ表示装置２２５における演出表示において遊技者の操作を介入させた演出が行われるようになっている。操作入力部３０は、傾斜台部１４の右側に配設されており、遊技者が操作することによって、側部サブ表示装置３１０に表示されるメニュー画面から一の項目を選択して所望の表示（例えば、遊技の履歴情報等）がなされるようになっている。
【００２６】
傾斜台部１４の下方には、払戻ボタン２０、スタートレバー２１、返却ボタン２２、リールストップボタン２４、鍵穴２３等が設けられている。払戻ボタン２０は、メダル投入部１５から投入されたメダルやマックスベットボタン１７により賭数として入力されたメダル（賭メダル）又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル（貯留メダル）を受け皿２７に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞（リプレイ入賞）の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入部１５からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８を介して受け皿２７に返却される。
【００２７】
スタートレバー２１は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵穴２３は、前面枠２を開く際、或いは当該スロットマシン１のエラー（例えば、ホッパーエラー）状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン２２は、メダル投入部１５から投入されて流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８で詰まったメダルを受け皿２７に返却させる際に用いられる。
【００２８】
リールストップボタン２４は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、左リール６ａ、中リール６ｂ及び右リール６ｃとそれぞれ１対１で対応付けられて設けられた、左リールストップボタン２４ａ、中リールストップボタン２４ｂ及び右リールストップボタン２４ｃで構成され、停止操作に応じて対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転をそれぞれ停止させるためのものである。すなわち各リール６に対応して設けられ、リール６の回転を停止させるときに遊技者が操作する停止操作部をなす。これらのリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの内部には、このリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作により対応するリール６を停止可能な状態であるか否かを、発光態様により報知するためのストップボタンＬＥＤ６６（図８参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠２の下部領域を構成する装飾パネルユニット２５が設けられている。さらに、装飾パネルユニット２５の下方であって前面枠２の最下部には、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４，４等が設けられている。
【００３０】
図２に示すように、筐体内部の上部には、当該スロットマシン１全体を制御する遊技制御装置５０が配設されている。また、筐体内部のほぼ中央には、リール載置部２９が設けられ、このリール載置部２９の上に回転可能なリール６ａ，６ｂ，６ｃを有する変動表示装置６００が載置されている。本実施形態の変動表示装置６００は、通常配設される位置よりも左寄りとなっている。これは変動表示装置６００の右方に側部サブ表示装置３１０（後述）が配設されるスペースを考慮したためである。変動表示装置６００の右方には遊技制御装置５０から外部の装置へ信号を出力するための外部信号出力端子３３が設けられている。
【００３１】
また、遊技制御装置５０の右方には、前面枠２の開閉状態を検出する扉開閉検出スイッチ６２と、上部ロック機構３４ａと、下部ロック機構３４ｂが設けられ、遊技制御装置５０の左方には、前面枠２の回動軸としてのヒンジ２ａが設けられている。
また、リール載置部２９の両側部直下には、筐体の両側壁にそれぞれ設けられている把持開口を覆う開口カバー部材３７ａ，３７ｂが設けられ、開口カバー部材３７ｂの近傍には前面枠２の閉鎖時の重量を受ける重量支持部３８が設けられている。
【００３２】
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置（ホッパー）６３が配設されている。メダル払出装置６３は、メダル投入部１５から投入されて流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル（払出メダル）又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿２７に払い出す装置である。クレジット分のメダルは払戻ボタン２０を操作することによりメダル払出装置６３によって受け皿２７に払い出される。
【００３３】
メダル払出装置６３の右方には、このメダル払出装置６３からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン１が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンク６９が設けられている。
また、メダル払出装置６３の左方には、制御装置や制御装置によって動作されるモータやランプなどの電子部品の電源を供給する電源装置４０及び当該スロットマシン１の当選確率を例えば６段階の何れかに設定するための設定装置６０が設けられている。この設定装置６０とリール６ａ，６ｂ，６ｃとの間の部位には、電源スイッチ３１等が設けられている。
【００３４】
図３には、導光パネル２２３、前面パネル９、及び装飾パネルユニット２５を取り外した状態の前面枠２が示されている。
図３に示されているように、前面枠２は、扉本体ユニット２００と、扉本体ユニット２００の上部に取り付けられる上部ユニット２２０と、扉本体ユニット２００の下部に取り付けられる下部ユニット２４０と、を備えている。
【００３５】
扉本体ユニット２００は、係合フック部材２１０，…を備えており、筐体１ａに配設された上部ロック機構３４ａ及び下部ロック機構３４ｂと係合することにより、筐体１ａの前面開口が閉じられるようになっている。また、扉本体ユニット２００は、下部ユニット２４０の取付位置上方に装飾パネルユニット２５を取り付けることが可能となっている。装飾パネルユニット２５は、化粧パネル２５ａと、化粧パネル２５ａを支持するパネル支持フレーム２５ｂと、化粧パネル２５ａを間接的に発光させるための蛍光灯２５ｃと、を備えている。さらに、扉本体ユニット２００は、傾斜台部１４の上方に前面パネル９を取り付けることが可能となっている。
【００３６】
上部ユニット２２０は、上部ユニット本体部２２１と、画像表示装置３と、演出制御装置７０と、パイロットランプ７ａと、上側発光装飾部７ｂ，７ｂと、スピーカ４，４と、スピーカカバー２２４，２２４と、導光パネル２２３と、上部サブ表示装置２２５（後述）と、可動演出装置２２６（後述）と、確率決定表示器２２８（後述）と、を備えている。
【００３７】
上部ユニット本体部２２１は、天井壁部２２１ａと、底面をなす仕切り部２２１ｂと、左側壁部２２１ｃと、右側壁部２２１ｄとによって構成され、その背面に画像表示装置３及び演出制御装置７０が配設されることにより、所定の奥行きを有するとともに前側に開口した矩形凹室形状をなしている。そして、上部ユニット本体部２２１は、当該矩形凹室内に演出空間部Ｒを有している。
【００３８】
導光パネル２２３は、上部ユニット本体部２２１の前面開口部を塞ぐようにして取り付けられるようになっており、画像表示装置３の前方に配設されるようになっている。図示は省略するが、導光パネル２２３の上端に沿って光源が配設されており、当該光源から出た光を導光パネル２２３の側部（上側部）から入射させ導光パネル２２３の前面から出射させることにより、導光パネル２２３に形成された文字部分を間接的に発光させることが可能となっている。
【００３９】
下部ユニット２４０は、前面枠２の最下部を構成するユニットであり、灰皿２６、メダルを貯留するための受け皿２７、メダル払出口２８、音声を出力するためのスピーカ４，４等を備えている。
【００４０】
図４には、前面枠２の中央部の部分拡大図が示されている。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
図４に示されているように、前面パネル９の確率決定用表示窓９ｂの後方には確変決定ルーレット演出（後述）を行うための確変決定演出部４００が設けられている。確変決定演出部４００は、低確率状態であることを報知するための低確確定ランプ４１０，…と、確率状態を曖昧に報知する確率曖昧ランプ４２０，４２０と、確変状態（高確率状態）であることを報知するための確変確定ランプ４３０，４３０と、を備えており、これら各ランプが横一例に配列されている。
【００４１】
また、前面パネル９の遊技進行用表示窓９ｃの後方には、クレジット数表示部１１と、遊技進行表示部１２と、払出数表示部１３とが設けられている。クレジット数表示部１１は、メダル払出装置６３（図８参照）により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部１２は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部１３は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部１１，１２，１３は、例えば７セグメントのＬＥＤで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。また、遊技進行用表示窓９ｃの後方には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部１８が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。また、賭数の表示を行うベット数表示部１９が設けられている。
【００４２】
遊技状態表示部１８は、再遊技入賞（リプレイ入賞）が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー２１を操作してからリール６が回転するまでに待ち時間があること（前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリール６の回転開始を待機している状態であること）を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン１が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
【００４３】
また、前面パネル９の液晶用表示窓９ｄの後方には、側部サブ表示装置３１０と、高確率モード表示器３２０と、低確率モード表示器３３０と、が設けられている。側部サブ表示装置３１０は、高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０の前方に配設され上下動作可能となっている。高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０の後方にはランプ（図示省略）が配設されており、当該ランプを発光させることにより、高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０を間接的に発光させることができるようになっている。
また、前面枠２の両側部には光による演出を行う枠発光装置７（中発光装飾部７ｃ，７ｃ）が設けられている。
【００４４】
傾斜台部１４上の右側であって、液晶用表示窓９ｄの直下には操作入力部３０が設けられている。操作入力部３０は、上下左右に設けられた各選択ボタン３０ａ，…と、各選択ボタン３０ａ，…の中央に設けられた決定ボタン３０ｂと、を備えている。
また、傾斜台部１４上の左側であって、前面パネル９の第１タッチ示唆表示部９ｇの直下には第２タッチ示唆表示部３２が設けられている。
【００４５】
また、傾斜台部１４の下方に設けられたリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、左リールストップボタン２４ａよりも中リールストップボタン２４ｂの方がボタンを押下したときの反発力が大きく、さらに中リールストップボタン２４ｂよりも右リールストップボタン２４ｃの方がボタンを押下したときの反発力が大きくなるように設けられている。すなわち、左、中、右の順にボタンが押し難くなるようになっている。これにより、推し易いボタンから操作をするように仕向けることができるので所謂変則押しを抑制することができる。さらに、右リールストップボタン２４ｃには、左リールストップボタン２４ａや中リールストップボタン２４ｂよりも大きなボタンが用いられている。
なお、遊技状態に応じて各リールストップボタンの反発力を変更するようにしても良く、例えば、通常遊技状態では上記のような変則押しを抑制する一方で、特定遊技状態（ＡＴ状態、ＡＲＴ状態、ＣＴ状態等）では各リールストップボタンの反発力を均一にして変則押しを許容する。
【００４６】
図５には、前面パネル９の右側の部分拡大図が示されている。
図５（ａ）は、側部サブ表示装置３１０が上端位置まで移動した状態を示す図であり、図５（ｂ）は、側部サブ表示装置３１０が下端位置まで移動した状態を示す図である。
【００４７】
図５（ａ）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が通常位置から上端位置に移動すると、それまで側部サブ表示装置３１０の後方に隠れていた「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が描かれた第１期待度表示部３４０が視認可能となる。
一方、図５（ｂ）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が通常位置から下端位置に移動すると、それまで側部サブ表示装置３１０の後方に隠れていた「激アツ」の文字が描かれた第２期待度表示部３５０が視認可能となる。
第１期待度表示部３４０及び第２期待度表示部３５０は、高確率モード表示器３２０や低確率モード表示器３３０と同様、後方にランプ（図示省略）が配設されており、当該ランプを発光させることにより、第１期待度表示部３４０及び第２期待度表示部３５０を間接的に発光させることができるようになっている。
【００４８】
図６には、上部ユニット２２０の分解斜視図が示されている。なお、図３で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
図６に示されているように、上部ユニット２２０は、上部ユニット本体部２２１と、画像表示装置３と、演出制御装置７０と、パイロットランプ７ａと、上側発光装飾部７ｂ，７ｂと、スピーカ４，４と、スピーカカバー２２４，２２４と、導光パネル２２３と、上部サブ表示装置２２５（後述）と、可動演出装置２２６（後述）と、確率決定表示器２２８（後述）と、を備えている。
【００４９】
上部ユニット本体部２２１は、天井壁部２２１ａと、底面をなす仕切り部２２１ｂと、左側壁部２２１ｃと、右側壁部２２１ｄと、を備えている。
パイロットランプ７ａは、パイロット発光部７ａ１と、パイロットレンズ部材７ａ２と、を備えており、天井壁部２２１ａに配設されている。
上側発光装飾部７ｂ，７ｂは、左側壁部２２１ｃ、右側壁部２２１ｄの前面側にそれぞれ配設されている。
スピーカ４，４は天井壁部２２１ａの両側にそれぞれ配設され、スピーカ４，４の前面側にそれぞれスピーカカバー２２４，２２４が配設されている。
【００５０】
導光パネル２２３は、透明なアクリル板であり、通常時は導光パネル２２３の後方に配設された画像表示装置３による演出表示等を視認可能となっているが、導光パネル２２３の端面から入射させた光を導光パネル２２３の左側領域、右側領域、及び中央領域に形成された文字部分で導光パネル２２３の前方に反射させることにより、当該文字部分を間接的に発光させることが可能となっている。なお、導光パネル２２３の端面に沿って設けられた光源はフルカラーＬＥＤであり、左側領域、右側領域、及び中央領域に形成された文字部分をそれぞれフルカラーで発光させることが可能となっている。
【００５１】
上部サブ表示装置２２５は、画像表示装置３と同様、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。上部サブ表示装置２２５の上端には左右方向に突出する軸部材２２５ａが設けられている。図示は省略するが、駆動部の駆動力によって、軸部材２２５ａを回動させることにより、上部サブ表示装置２２５を前後方向に揺動させることが可能となっている。さらに、駆動部の駆動力によって、軸部材２２５ａを左右方向にスライド移動させることにより、上部サブ表示装置２２５を左右方向にスライド移動させることが可能となっている。
【００５２】
可動演出装置２２６は、上部サブ表示装置２２５の裏面側に退避した状態と、上部サブ表示装置２２５の下端から出現した状態と、に変換可能となっており、動作によって上部サブ表示装置２２５による演出表示の補助を行う。可動演出装置２２６は、上部サブ表示装置２２５の裏面側に退避した状態では、遊技者からは視認不能な状態となり、上部サブ表示装置２２５の下端から出現した状態となることで遊技者から視認可能となる。
【００５３】
確率決定表示器２２８は、セグメントＬＥＤである第１確率決定表示器２２８ａと、第２確率決定表示器２２８ｂと、を備えており、左側壁部２２１ｃの内壁部分に配設されている。つまり、確率決定表示器２２８は、演出空間部Ｒを構成する矩形凹室内に配設され、遊技者からは視認し難くなっている。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者から視認し難い状態で配設される表示手段としての確率決定表示器２２８を備えたこととなる。なお、確率決定表示器２２８は、遊技者から視認し難い場所に設けられていれば良く、前面枠２の下部（例えば、化粧パネル２５ａの隅等）に設けるようにしても良い。
【００５４】
図７には、上部サブ表示装置２２５及び可動演出装置２２６の動作前後の状態が示されている。図７（ａ）は、上部サブ表示装置２２５及び可動演出装置２２６の動作前の状態を示す図であり、図７（ｂ）は、動作後の状態を示す図である。
【００５５】
図７（ａ）に示されているように、天井壁部２２１ａはその内壁部分に上部サブ表示装置２２５を収納可能な収納空間部２２１ａ１を備えるとともに、収納空間部２２１ａ１の前方に遮蔽部２２１ａ２を備えている。
収納空間部２２１ａ１は、上部サブ表示装置２２５をその表示画面が水平な状態で収納可能であるとともに、上部サブ表示装置２２５を左右方向にスライド移動させることが可能な領域となっている。遮蔽部２２１ａ２は、庇のように収納空間部２２１ａ１の前方に差し出ている。
これにより、動作前の上部サブ表示装置２２５、すなわち、収納空間部２２１ａ１に収納されている状態（下向き状態）の上部サブ表示装置２２５は、遮蔽部２２１ａ２によって遮られ前方からは視認できない状態となっている。
【００５６】
図７（ｂ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の動作が開始されると、上部サブ表示装置２２５はその表示画面が水平な状態から水平面に対して垂直となる状態に変換され、前方から当該表示画面を視認可能な状態（前向き状態）となる。また、可動演出装置２２６の動作が開始されると、可動演出装置２２６は上部サブ表示装置２２５の下端から出現して視認可能な状態となる。
【００５７】
図８は、スロットマシン１の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図１で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
【００５８】
図８に示されているように、当該スロットマシン１の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置４０とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン１の筐体内部に配設されている。また、電源装置４０は、停電時にＲＡＭ５０ｃ及びＲＡＭ７０ｃ（後述）に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
【００５９】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０ａ、ＲＯＭ（Read Only Memory）５０ｂ、ＲＡＭ（Random Access Memory）５０ｃ、入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｆ」という）５０ｄ、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器５０ｅ等を備えて構成されている。
【００６０】
ＣＰＵ５０ａは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
【００６１】
ＲＯＭ５０ｂには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値（判定テーブル）等が格納されている。
また、ＲＯＭ５０ｂには、各ゲームにおいてリール６の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態（セットされている当選フラグの状態）に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール６の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ（最大４コマの滑りコマ数等）が格納されており、リール６の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
【００６２】
ＲＡＭ５０ｃは、スタート操作に基づきＣＰＵ５０ａがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等）を一時的に記憶する記憶領域、並びにＣＰＵ５０ａの作業領域を提供する。
【００６３】
Ｉ／Ｆ５０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ５２、リール停止スイッチ５３（第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ）、リール位置検出スイッチ５４（左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ）、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、設定装置６０、リセットスイッチ６１、扉開閉検出スイッチ６２、電波検出スイッチ８１、メダル満杯スイッチ８２等から出力された各種信号を、ＣＰＵ５０ａに対して供給する。
【００６４】
ここで、メダル投入検出スイッチ５１は、流路切替ソレノイド（メダルセレクタ）６８に設けられてメダル投入部１５から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバースイッチ５２は、スタートレバー２１が操作されたことを検出するためのスイッチである。
リール停止スイッチ５３の第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃは、それぞれに対応するリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作されたことを検出するためのスイッチである。
リール位置検出スイッチ５４の左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃは、それぞれに対応するリール６ａ，６ｂ，６ｃの回動位相を検出するためのスイッチである。
【００６５】
マックスベットスイッチ５７は、マックスベットボタン１７が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払戻ボタンスイッチ５８は、払戻ボタン２０が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払出メダル検出スイッチ５９は、メダル払出装置６３から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
【００６６】
設定装置６０は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン１の設定を切り換えるためのものである。この設定装置６０により、例えば、１ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率（内部当選確率）や機械割が異なる複数の設定（例えば、設定１〜６）の何れかに設定される。
【００６７】
リセットスイッチ６１は、例えば、鍵穴２３に差し込まれた鍵が前面枠２を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン１をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置５０は、リセットスイッチ６１からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン１のエラー状態を解除する。
また、扉開閉検出スイッチ６２は前面枠２の開放状態を検出するためのスイッチである。
【００６８】
電波検出スイッチ８１は、異常な電波を検出するためのもので、不正行為を防止するためのものである。メダル満杯スイッチ８２は、メダル払出装置６３のホッパー内のメダルが満杯であることを検出するものである。
【００６９】
また、Ｉ／Ｆ５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置７０、クレジット数表示部１１、遊技進行表示部１２、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、ベット数表示部１９、メダル払出装置６３、リール用モータ６４（左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ）、外部信号出力端子（当該スロットマシン１とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子）３３、流路切替ソレノイド６８、確率決定表示器２２８等に出力する。これによって、遊技制御装置５０による各種構成要素の制御を可能としている。
【００７０】
なお、外部信号出力端子３３に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー２１の操作時に出力される賭数を示す信号（遊技メダル投入信号）、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号（遊技メダル払出信号）、ビッグボーナス状態中であることを示す信号（ＢＢ信号）、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号（ＲＢ信号）、リプレイタイム状態中であることを示す信号（ＲＴ信号）、前面枠２が開放された時又は設定変更時に出力される信号（セキュリティ信号）等がある。なお、ＣＰＵに一意に設定された遊技制御装置を識別可能な識別情報（チップＩＤ）を電源投入後などの出力イベントが発生した場合に出力するようにしても良い。
【００７１】
遊技制御装置５０は、例えば、ＣＰＵ５０ａが所定サイクル時間毎に乱数を更新（例えば、＋１）し、スタートレバースイッチ５２による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置５０は、内部抽選結果と、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ６４ａ，６４ｂ，６４ｃの動作を制御することにより、図柄表示窓５に所定の図柄が停止表示されるようにリール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させる。なお、乱数発生器５０ｅにより発生された乱数をサンプリングするようにしても良い。
【００７２】
さらに、遊技制御装置５０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール６ａ，６ｂ，６ｃを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置５０による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする（遅延させる）時間値は予め定められており、通常（１リールにつき２１コマの場合）は停止操作が行われた位置から所定の図柄数（例えば、４コマ）の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。すなわち、遊技制御装置５０が、停止操作部（リールストップボタン２４）の操作態様に基づき役抽選手段（遊技制御装置５０）による抽選結果に応じた図柄組合せ態様が導出され得るようにリール６を停止制御するリール停止制御手段をなす。
【００７３】
一方、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０ａ、ＲＯＭ７０ｂ、ＲＡＭ７０ｃ、Ｉ／Ｆ７０ｄ等を備えて構成されている。この演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置（メイン表示器）３における演出表示の制御、バックライト６７や枠発光装置７やスピーカ４による演出の制御等を行う。また、スピーカ４による演出等を行う際の音量の設定は、演出制御装置７０に接続された音量ボリュームスイッチ（図示省略）によって行うことができるようになっている。
【００７４】
また、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報に基づいて、ストップボタンＬＥＤ６６、側部サブ表示装置３１０（第１サブ表示器）、上部サブ表示装置２２５（第２サブ表示器）、確変決定演出部４００の制御を行う。さらに、演出ボタン１０からの入力情報に基づき、演出態様を変化させる制御等を行う。操作入力部スイッチ３０ｃからの入力情報に基づき、側部サブ表示装置３１０の表示内容を切り替える制御等を行う。赤外線スイッチ９１，９２からの入力情報に基づき、一発告知表示部９ｆを点灯させる制御を行う。なお、ストップボタンＬＥＤ６６は、停止有効コマンドの受信に基づき有効報知点灯状態となり、停止コマンドの受信に基づき無効報知点灯状態となる。なお、無効報知点灯状態を消灯状態としても良い。
【００７５】
ここで、遊技制御装置５０から供給される遊技に関する情報には、スタートレバー２１が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報（例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報）、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＲＴ状態等）を示す遊技状態情報、変動表示中のリール６に対応するリールストップボタン２４が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
【００７６】
Ｉ／Ｆ７０ｄは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置５０から入力された各種信号をＣＰＵ７０ａに対して出力する。また、Ｉ／Ｆ７０ｄは、ＣＰＵ７０ａから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置３、スピーカ４、ランプやＬＥＤなどからなる枠発光装置７、ＬＥＤなどからなるバックライト６７等に出力する。これによって、演出制御装置７０による画像表示装置３やスピーカ４などの制御を可能としている。
【００７７】
これにより、例えば演出制御装置７０は、画像表示装置３に小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示（１ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの）などを表示する制御を行う。また、演出制御装置７０は、前面枠２に設けられている枠発光装置７での発光による装飾や、スピーカ４での音声による演出を行う。なお、上述した遊技制御装置５０と演出制御装置７０との間の通信は、遊技制御装置５０から演出制御装置７０へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置５０に不正な信号が入力されるのを防止している。
【００７８】
ここで、本実施形態のスロットマシン１における遊技の進行について簡単に説明する。スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入部１５から投入するか、或いはマックスベットボタン１７を操作して、賭数を入力する（賭入力）。賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー２１の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー２１を操作すると、遊技制御装置５０において内部抽選処理がなされて入賞（役）の当選／非当選が決定されるとともに、リール６ａ，６ｂ，６ｃの変動が開始される。
【００７９】
所定時間経過後、停止操作が有効となったリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に基づいて、リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転が停止され、図柄表示窓９ａに所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
【００８０】
図９（ａ）には、スロットマシン１が備えるリール６ａ，６ｂ，６ｃの外周面を構成するリールシール（シート）６ｄに形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図９（ａ）に示されているように、リールシール６ｄには、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」の識別可能な７種類の図柄が所定の順序で配置されている。各リールシール６ｄの上下端部は、リール６に巻きつけた際に継ぎ目となる部分である。
【００８１】
図９（ｂ）には、図柄表示窓９ａから視認される３×３の図柄行列に対する所定の有効化可能ラインが示されている。
図９（ｂ）に示されているように、本実施形態では各リール６ａ，６ｂ，６ｃ中段の図柄を横切るライン（中段ライン）が有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力（「賭操作」）によって賭数（ベット数）が所定数（例えば３）となることで有効化可能ラインが有効化され（いわゆる３枚がけ専用）、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様（出目）に基づいて入賞（役）の成立／不成立が判断される。
【００８２】
入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が３つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が３つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ上段の図柄を横切るライン（上段ライン）がある。なお、各リール６ａ，６ｂ，６ｃ下段の図柄を横切るライン（下段ライン）や、上記以外の各リール６ａ，６ｂ，６ｃの図柄表示窓９ａに臨む前面部（視認可能な部分）を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効ライン（中段ライン）や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン（上段ライン）、その他のライン（下段ライン等）をまとめて図柄整列ラインと称する。
【００８３】
図１０には、本実施形態のスロットマシン１における入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役（特別役）としてビッグボーナス入賞役（ＢＢ入賞役）及びレギュラーボーナス入賞役（Ｒ-Ｂ入賞役（ＣＴ；チャレンジタイム））が定められている。また、ＢＢ入賞役として「黒７−黒７−黒７」からなるスーパービッグボースナ入賞役（Ｓ-ＢＢ入賞役）と、「白７−白７−白７」からなるノーマルビッグボースナ入賞役（Ｎ-ＢＢ入賞役）とが設けられている。各特別入賞役の当選フラグ（内部抽選に当選したときにセットされるフラグ）は区別して扱われる。なお、特別入賞役に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞役の入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞役の入賞を成立させることができる。
【００８４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、通常入賞役（小役）としてスイカ入賞役、チェリー入賞役、ベル入賞役、１枚役Ａ〜Ｃ入賞役、リプレイ１、２入賞役、シングルボーナス入賞役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）が定められている。
通常入賞役（小役）に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該通常入賞役（小役）の入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって通常入賞役（例えば、スイカ入賞役）の入賞を成立させることができなかった場合（いわゆる取りこぼし）、この通常入賞役（小役）の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
【００８５】
図１０に示されているように、「黒７−黒７−黒７」のボーナス図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立するＳ-ＢＢ入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのＳ-ＢＢ状態が発生する。Ｓ-ＢＢ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。Ｓ-ＢＢ状態では、例えば、通常遊技状態や確変遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、Ｓ-ＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３６１枚以上となったとき（３６０枚を超えたとき）に終了となる。なお、Ｓ-ＢＢ状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲーム（ＪＡＣイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム）を繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００８６】
一方、「白７−白７−白７」のボーナス図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立するＮ-ＢＢ入賞役が成立すると、特別遊技状態としてのＮ-ＢＢ状態が発生する。Ｎ-ＢＢ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。Ｎ-ＢＢ状態では、Ｓ-ＢＢ状態と同様の制御が行われる。以下の説明において、Ｓ-ＢＢ状態とＮ-ＢＢ状態とを区別しない場合は単にＢＢ状態と称する。そして、Ｎ-ＢＢ状態において遊技者に払い出したメダルの総数が３０１枚以上となったとき（３００枚を超えたとき）に終了となる。なお、Ｎ-ＢＢ状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでＪＡＣゲームを繰り返し実行するようにしてもよく、また、ＪＡＣゲームと通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
【００８７】
Ｒ-Ｂ入賞は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のボーナス図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。Ｒ-Ｂ入賞役の入賞が成立すると、特別遊技状態としてのＲＢ状態が発生する。Ｒ-Ｂ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。Ｒ-Ｂ状態では、例えば、通常遊技状態よりも通常入賞役（小役）の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、Ｒ-Ｂ状態において遊技者にメダルの総数が１００枚を超えたときに終了となる。
【００８８】
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞で、５枚のメダルが払い出される。スイカ入賞役には、通常スイカ入賞役とレアスイカ入賞役（レア小役）とがある。レアスイカ入賞役には、弱スイカ入賞役と強スイカ入賞役とがあり、見た目上は同じスイカ入賞役であっても内部抽選に当選したときにセットされるフラグが区別されて扱われる。レア小役である弱スイカ入賞役と強スイカ入賞役はボーナス当選と重複して内部当選する可能性がある。
【００８９】
チェリー入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞で、１枚のメダルが払い出される。ここで、「ＡＮＹ」は何れの図柄であってもよいことを示す。チェリー入賞役には、通常チェリー入賞役とレアチェリー入賞役（レア小役）とがある。レアチェリー入賞役には、弱チェリー入賞役と強チェリー入賞役と中段チェリー入賞役とがあり、見た目上は同じチェリー入賞役であっても例えばチェリー入賞役の入賞が成立したときの右リール６ｃの停止図柄の種類に応じて区別されて扱われる。また、内部抽選に当選したときにセットされるフラグも区別されて扱われる。レア小役である弱チェリー入賞役、強チェリー入賞役、中段チェリー入賞役はボーナス当選と重複して内部当選する可能性がある。
【００９０】
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞で、通常遊技状態においては１０枚のメダルが払い出され、Ｒ-Ｂ状態においては１２枚のメダルが払い出される。
【００９１】
１枚役Ａ入賞は、「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。１枚役Ｂ入賞は、「リプレイ−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。１枚役Ｃ入賞は、「ベル−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。各１枚役入賞が成立すると、１枚のメダルが払い出される。１枚役Ａ入賞役、１枚役Ｂ入賞役、及び１枚役Ｃ入賞役はレア小役として扱われ、ボーナス当選と重複して内部当選する可能性がある。
【００９２】
リプレイ１入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様の図柄組合せ態様（リプレイ１入賞）が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイ２入賞は、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せ態様（リプレイ２入賞）が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。リプレイ１入賞役の入賞が成立すると、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技（リプレイゲーム）が付与される。一方、リプレイ２入賞役の入賞が成立すると、遊技者がマックスベットボタン１７を押下することによりゲームを実行できる再遊技が付与される。何れのリプレイ入賞役の入賞が成立してもメダルの払い出しは０枚である。
【００９３】
ＳＩＮ-Ｂ入賞は、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に形成された場合に成立する入賞である。ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立すると、ＪＡＣゲームが実行される。このＪＡＣゲームは特別遊技状態のときに実行されるＪＡＣゲームとは異なり、通常入賞役の内部当選確率は通常遊技状態のときと同じ確率である。また、このＪＡＣゲームは１回で終了する。ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞の成立に伴うメダルの払い出しは０枚である。
【００９４】
本実施形態のスロットマシン１では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞＞リプレイ入賞以外の小役入賞＞特別入賞とする。すなわち、特別入賞の当選フラグが持ち越されていても、小役入賞に内部当選している場合は当該小役入賞の成立が優先され、当該小役入賞が成立するように引き込み停止制御がなされる。これにより、本実施形態のスロットマシン１において再遊技役（リプレイ入賞役）は特別入賞役に優先して入賞が成立するよう構成したこととなる。
【００９５】
遊技制御装置５０における内部抽選により、上記何れかの入賞役に内部当選すると、この内部当選した入賞役に対応する図柄組合せ態様が図柄整列ライン（有効ライン）上に導出可能とされる。一方、何れの入賞役にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞役に対応する図柄組合せ態様は図柄整列ライン（有効ライン）上に形成されない。
【００９６】
図１１（ａ）〜（ｃ）には、本実施形態のスロットマシン１において、通常入賞役（小役）が内部当選した場合（特別入賞役と小役とが重複して内部当選した場合を含む）に導出可能な所謂チャンス目が示されている。チャンス目には、例えば、図１１（ａ）に示されているように、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−チェリー」が形成される場合がある。また、この他にも、同図（ｂ）に示されているように、左リール６ａ中段に「ベル」が形成され、中リール６ｂ及び右リール６ｃの中段には「ベル」、「スイカ」以外の図柄（ハズレ図柄）が形成される場合や、同図（ｃ）に示されているように、有効ライン上に「リプレイ−ベル−ベル」が形成される場合がある。
【００９７】
図１１（ｄ）〜（ｆ）には、本実施形態のスロットマシン１において、特別入賞役が内部当選した場合（特別入賞役と小役とが重複して内部当選した場合を含む）に導出可能な所謂激アツ目が示されている。激アツ目には、例えば、図１１（ｄ）に示されているように、左リール６ａの上段及び中段に「白７」が形成され、下段に「スイカ」が形成される場合がある。また、この他にも、同図（ｅ）に示されているように、左リール６ａの上段に「黒７」、中段に「チェリー」、下段に「スイカ」が形成される場合や、同図（ｆ）に示されているように、左リール６ａの上段に「スイカ」、中段に「ＢＡＲ」、下段に「スイカ」が形成される場合がある。なお、中リール６ｂ及び右リール６ｃの「回転中」は何れの図柄であってもよいことを示す。
【００９８】
図１２（ａ）には、遊技制御装置５０で制御される遊技状態を説明するための遊技状態遷移図が示されている。なお、電源を投入した直後は、通常（低確率）遊技状態（非ＲＴ状態）ＳＴ１０でゲームが開始されるものとする。
【００９９】
通常遊技状態ＳＴ１０は、特別入賞役（ボーナス入賞役）の当選確率は低確率状態となっている。また、通常遊技状態ＳＴ１０は、ＲＴ状態ではない非ＲＴ状態であって、リプレイ入賞役（リプレイ１入賞役、リプレイ２入賞役）の当選確率も低確率状態となっている。
【０１００】
通常遊技状態ＳＴ１０で、特別入賞役（ボーナス入賞役）であるＲＢ入賞役又はＢＢ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。なお、特別入賞に当選した際、確率抽選が行われ当該確率抽選に当選すると、特別遊技状態ＳＴ２０終了後の確率状態は特別入賞役（ボーナス入賞役）が高確率で当選する確変遊技状態ＳＴ３０となる。一方、当該確率抽選に当選しないと、特別遊技状態ＳＴ２０終了後の確率状態は特別入賞役（ボーナス入賞役）が低確率で当選する通常遊技状態ＳＴ１０となる。
【０１０１】
特別遊技状態ＳＴ２０では、通常遊技状態ＳＴ１０や確変遊技状態ＳＴ３０よりも通常入賞役（小役）の当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が所定枚数を超えると特別遊技状態ＳＴ２０が終了する。そして、高確移行条件が成立している場合（確率抽選に当選している場合）は、確変（高確率）遊技状態（非ＲＴ状態）ＳＴ３０に移行する。一方、低確移行条件が成立している場合（確率抽選に当選していない場合）は、通常（低確率）遊技状態（非ＲＴ状態）ＳＴ１０に移行する。
【０１０２】
確変遊技状態ＳＴ３０は、特別入賞役の当選確率が通常遊技状態ＳＴ１０よりも高確率となっている。このため、確変遊技状態ＳＴ３０では通常遊技状態ＳＴ１０の場合に比較して特別入賞役への当選を期待できるようになっている。また、確変遊技状態ＳＴ３０は、ＲＴ状態ではない非ＲＴ状態であって、リプレイ入賞役（リプレイ１入賞役、リプレイ２入賞役）の当選確率は低確率状態となっている。
【０１０３】
確変遊技状態ＳＴ３０で、特別入賞役（ボーナス入賞役）であるＲＢ入賞役又はＢＢ入賞役に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ＳＴ２０に移行する。
また、確変遊技状態ＳＴ３０で、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されなかった場合は通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。
【０１０４】
また、通常遊技状態ＳＴ１０又は確変遊技状態ＳＴ３０で、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、ＪＡＣゲームＳＴ４０に移行する。
ＪＡＣゲームＳＴ４０では、特別入賞役及び通常入賞役（小役）の内部当選確率が通常遊技状態ＳＴ１０と同様に低確率であるゲームが１回だけ実行される。そして、ＪＡＣゲームＳＴ４０が終了すると、通常遊技状態ＳＴ１０に移行する。
【０１０５】
図１２（ｂ）には、演出制御装置７０で制御される演出モードを説明するための演出モード遷移図が示されている。
【０１０６】
特別遊技演出モードＳＴ１１０は、遊技制御装置５０により制御される遊技状態が特別遊技状態ＳＴ２０に移行したときに設定される演出モードである。特別遊技状態ＳＴ２０である期間中は、特別遊技演出モードＳＴ１１０が継続するようになっている。そして、特別遊技状態ＳＴ２０が終了すると、演出制御装置７０によって確変決定ルーレット演出（後述）が実行され、所定の割合で確変報知演出モードＳＴ１２０、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０、低確率曖昧演出モードＳＴ１４０、通常報知演出モードＳＴ１６０の何れかに移行する。
【０１０７】
ここで、特別遊技演出モードＳＴ１１０から高確率曖昧演出モードＳＴ１３０に移行するケースとしては、遊技制御装置５０により行われる確率抽選の抽選結果が当たりであり、且つ、演出制御装置７０により行われるルーレット演出処理（図４９参照）にて確率曖昧演出モードとすることが決定された場合がある。また、特別遊技演出モードＳＴ１１０から低確率曖昧演出モードＳＴ１４０に移行するケースとしては、遊技制御装置５０により行われる確率抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、演出制御装置７０により行われるルーレット演出処理にて確率曖昧演出モードとすることが決定された場合がある。
【０１０８】
確変報知演出モードＳＴ１２０は、確率状態が確変状態（高確率状態）にあることを明確に報知する演出モードである。確変報知演出モードＳＴ１２０において、高確率曖昧演出モードに移行するか否かを決定するための確率曖昧抽選に当選した場合などの曖昧条件が成立すると、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０に移行する。
【０１０９】
また、確変報知演出モードＳＴ１２０において、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されなかった場合は低確率曖昧演出モードＳＴ１４０に移行する。
一方、確変報知演出モードＳＴ１２０において、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出された場合は確率状態が低確率状態であることを明確に報知する通常報知演出モードＳＴ１６０に移行する。ここで、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合に通常報知演出モードＳＴ１６０に移行するのは、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に対応する図柄組合せ態様が導出されることにより、通常遊技状態ＳＴ１０に移行することが明らかとなるためである。
【０１１０】
高確率曖昧演出モードＳＴ１３０は、確率状態が確変状態にあるのか低確率状態にあるのかを明確に報知しない演出モードである。なお、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０では、確率状態を明確には報知しないものの確率状態は遊技制御装置５０によって確変状態に設定されている。高確率曖昧演出モードＳＴ１３０において、確率状態を明確に報知するか否かを決定するための確率報知抽選に当選した場合などの報知条件が成立すると、確変報知演出モードＳＴ１２０に移行する。
【０１１１】
また、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０において、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されなかった場合は低確率曖昧演出モードＳＴ１５０に移行する。
一方、高確率曖昧演出モードＳＴ１３０において、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選し、対応する図柄組合せ態様が導出された場合は通常報知演出モードＳＴ１６０に移行する。
【０１１２】
低確率曖昧演出モードＳＴ１４０は、確率状態が確変状態にあるのか低確率状態にあるのかを明確に報知しない演出モードである。なお、低確率曖昧演出モードＳＴ１４０では、確率状態を明確には報知しないものの確率状態は遊技制御装置５０により低確率状態に設定されている。なお、上述した低確率曖昧演出モードＳＴ１４０と低確率曖昧演出モードＳＴ１５０は同じ演出モードであるため、以下低確率曖昧演出モードＳＴ１４０についてのみ説明する。
【０１１３】
低確率曖昧演出モードＳＴ１４０において、確率状態を明確に報知するか否かを決定するための確率報知抽選に当選した場合やＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合などの報知条件が成立すると、通常報知演出モードＳＴ１６０に移行する。
なお、高確率曖昧演出モードと低確率曖昧演出モードは見た目上では識別困難となるように設定されており、何れのモードとなっている場合であっても遊技者が確変遊技状態であることを期待しながら遊技を行えるようになっている。
【０１１４】
図１３には、通常遊技状態時の各当選役の分布を表した概念図（上段）と、確変遊技状態時の各当選役の分布を表した概念図（下段）と、が示されている。
図１３の上段に示されているように、通常遊技状態時は、外れに単独当選する外れ当選、小役（通常入賞役）に単独当選する小役（通常入賞役）当選、ＲＢ入賞役に単独当選するＲＢ単独当選、ＢＢ入賞役に単独当選するＢＢ単独当選、一枚役入賞役とＲＢ入賞役に重複当選する一枚役＆ＲＢ重複当選、一枚役入賞役とＢＢ入賞役に重複当選する一枚役＆ＢＢ重複当選、スイカ入賞役とＲＢ入賞役に重複当選するスイカ＆ＲＢ重複当選、スイカ入賞役とＢＢ入賞役に重複当選するスイカ＆ＢＢ重複当選、リプレイ２入賞役とＲＢ入賞役に重複当選するリプレイ２＆ＲＢ重複当選、リプレイ２入賞役とＢＢ入賞役に重複当選するリプレイ２＆ＢＢ重複当選、チェリー入賞役とＲＢ入賞役に重複当選するチェリー＆ＲＢ重複当選、チェリー入賞役とＢＢ入賞役に重複当選するチェリー＆ＢＢ重複当選、及び、ＳＩＢ-Ｂ入賞役に単独当選するＳＩＮ-Ｂ当選が所定の割合で分布している。
ここで、通常入賞役とは、リプレイ１入賞役、リプレイ２入賞役、ベル入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、１枚役入賞役を指すものである。また、レア小役とは、リプレイ２入賞役、スイカ入賞役、チェリー入賞役、１枚役Ａ〜Ｃ入賞役を指すものである。
【０１１５】
図１３の下段に示されているように、確変遊技状態時は、一枚役＆ＲＢ重複当選、一枚役＆ＢＢ重複当選、スイカ＆ＲＢ重複当選、スイカ＆ＢＢ重複当選、リプレイ２＆ＲＢ重複当選、リプレイ２＆ＢＢ重複当選、チェリー＆ＲＢ重複当選、チェリー＆ＢＢ重複当選の当選確率については通常遊技状態時よりも高くなるように設定し、外れの当選確率、小役（通常入賞役）の当選確率、ＲＢ入賞役の単独当選確率、ＢＢ入賞役の単独当選確率、及びＳＩＮ-Ｂ入賞役の当選確率については通常遊技状態時と同じになるように設定（維持）している。
これは、通常遊技状態において単独当選していたレア小役（通常入賞役の一部であるチェリー入賞役、スイカ入賞役、１枚役Ａ〜Ｃ入賞役、リプレイ２入賞役）に対して特別入賞役が重複して当選するように設定することで実現され、このようにすることで通常遊技状態と確変遊技状態のメダルの払出率（通常中ベースと確変中ベース）を同じにすることが可能となり、過度に射幸心を煽ることがなくなるという利点がある。
ここで、遊技制御装置５０は、確率変動状態において特別入賞役の単独当選の当選確率を通常遊技状態と同じ確率に維持したまま特別入賞役の重複当選の当選確率を通常遊技状態よりも高めたこととなる。また、確率変動状態において通常入賞役（小役）の当選確率を通常遊技状態と同じ確率に維持したこととなる。
【０１１６】
なお、確変遊技状態時に外れの当選確率を低くする一方でレア小役の当選確率を高め、その分だけレア小役と特別入賞役が重複当選する当選確率を高くするようにしても良い。ただし、確変遊技状態時のメダルの払出率を抑えたい（過度に高めたくない）場合には、１枚役やチェリーなどの払出枚数が規定ベット数（３）よりも少ないレア小役の当選確率を高めて特別入賞役と重複当選するように設定すれば良い。
また、既存の通常入賞役の一部（例えば、５枚払い出しの強スイカ）をリールストップボタン２４が予め定められた押し順又は変則的な押し順（所謂順押しやはさみ押しと呼ばれる左リール６ａを最初に停止させる押し順以外の押し順で、中リール６ｂや右リール６ｃを最初に停止させる押し順に相当する）で操作された場合にしか入賞が成立しない変則小役（変則入賞役）とし、確変遊技状態時に確率を高める対象を変則小役（強スイカ）と特別入賞役の重複当選とすることでも、確変遊技状態時のメダルの払出率が高くなり過ぎることを抑制することができる。また、確率変動状態において変則小役の入賞が成立した場合に重複特別当選が発生しているかも知れないという期待感が通常遊技状態のときと比べて増すので、通常遊技状態と確率変動状態とでゲーム性に変化を持たせることができ、確率変動状態における遊技の興趣を向上させることができる。さらに、予め定めた順序とは異なる変則順序で停止操作手段を操作することによって変則小役の入賞を成立させることができた遊技者のみが他の遊技者に比べて重複特別当選への期待感をより多く味わうことができるようになり、当該遊技者に優越感を与えることができる。
【０１１７】
次に、遊技制御装置５０による処理について説明する。遊技制御装置５０による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理（図１４参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図１５参照）とを含む。
【０１１８】
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図１４には遊技制御処理の一例を示すフローチャートが示されている。この遊技制御処理は、スロットマシン１の電源が投入されることにより遊技制御装置５０の電源が投入されることで、ＣＰＵ５０ａがＲＯＭ５０ｂに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１１９】
遊技制御処理では、まず、遊技制御装置５０のＣＰＵ５０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１２０】
次いで、賭操作（すなわち、メダル投入部１５からのメダル投入又はクレジットからの入力）や、リプレイ１入賞の成立に基づく自動賭操作により賭数を設定し、賭数コマンドを演出制御装置７０に送信する賭数/クレジット数制御処理を実行する（ステップＳ２）。
その後、払戻ボタン２０が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行うとともに、清算コマンドを演出制御装置７０に送信するメダル清算処理を実行する（ステップＳ３）。
【０１２１】
そして、ベット数が上限値（例えば規定ベット数である３）であるかを判定し（ステップＳ４）、ベット数が上限値に達していない場合（ステップＳ４；Ｎ）は、ステップＳ２に戻る。また、ベット数が上限値に達している場合（ステップＳ４；Ｙ）は、スタートレバー２１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５）。
【０１２２】
スタートレバー２１が操作されていない場合（ステップＳ５；Ｎ）は、ステップＳ２に戻る。また、スタートレバー２１が操作された場合（ステップＳ５；Ｙ）には、リプレイ入賞の成立に基づき設定される再遊技フラグをクリアし（ステップＳ６）、流路切替ソレノイド（セレクタ）６８を動作してメダルの投入ができない投入規制状態に変換するメダル投入禁止動作を設定する（ステップＳ７）。
【０１２３】
その後、遊技状態に応じた入賞役の内部抽選を行い、抽選結果に対応する抽選結果コマンドを演出制御装置７０に送信する内部抽選処理（ステップＳ８）を行い、リールストップボタン２４等の操作を所定時間に亘り無効にする演出であるフリーズ演出に関する設定として、内部抽選結果に基づきフリーズ演出の実行をセットしたり、フリーズ演出の実行までのゲーム数を管理したりするフリーズ演出設定処理を行う（ステップＳ９）。
【０１２４】
次に、設定されたフリーズ演出を実行したり、リール６の変動開始（回転開始）を設定したりするリール回転開始処理（ステップＳ１０）を行い、内部抽選の結果に基づき設定される入賞当選フラグと、リールストップボタン２４の操作タイミングにより、各リール６の変動表示の停止（回転停止）に関する処理を行うリール回転停止処理（ステップＳ１１）を行う。
【０１２５】
そして、リール位置検出スイッチ５４からのリール位置情報（具体的には、リール位置検出スイッチ５４により検出されたリール６の回動位相等）に基づいて有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様が入賞当選フラグに対応するものであるかを判定することで入賞の成立を判定し、入賞が成立している場合に払出枚数情報をセットする入賞判定処理（ステップＳ１２）を行う。
【０１２６】
その後、払出枚数情報に基づきクレジットの加算又はメダル払出装置６３によるメダルの払い出しを行う払出制御処理（ステップＳ１３）を行い、成立した条件に応じて図１２（ａ）に示した遊技状態（通常状態、特別遊技状態（Ｓ-ＢＢ状態、Ｎ-ＢＢ状態、ＲＢ状態）、確変遊技状態）の移行を制御する遊技状態更新処理（ステップＳ１４）を行う。そして、流路切替ソレノイド（セレクタ）６８を動作してメダルの投入が可能な投入許容状態に変換することによりメダル投入禁止動作を解除して（ステップＳ１５）、ステップＳ２に戻る。
【０１２７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１５に示されているように、タイマ割込み処理では、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭ５０ｃに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ２１）を行い、各種センサなどからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０１２８】
この入力処理（ステップＳ２２）で取り込まれる入力は、メダル投入検出スイッチ５１、スタートレバースイッチ５２、リール停止スイッチ５３（第１リール（左）停止スイッチ５３ａ、第２リール（中）停止スイッチ５３ｂ、第３リール（右）停止スイッチ５３ｃ）、リール位置検出スイッチ５４（左リール位置検出スイッチ５４ａ、中リール位置検出スイッチ５４ｂ、右リール位置検出スイッチ５４ｃ）、マックスベットスイッチ５７、払戻ボタンスイッチ５８、払出メダル検出スイッチ５９、リセットスイッチ６１、扉開閉検出スイッチ６２、電波検出スイッチ８１、メダル満杯スイッチ８２や設定装置６０等からの入力である。
【０１２９】
次に、セキュリティに関する処理として、メダル投入検出スイッチ５１からの入力が異常を示す入力であった場合にこれに応じた処理を行ったり、メダル投入エラーコマンドを演出制御装置７０に送信したりするメダル投入エラー監視処理（ステップＳ２３）を行う。さらに、セキュリティに関する処理として、電波検出スイッチ８１からの入力に基づき異常な電波の照射を検出した場合に対応する処理を行ったり、電波不正コマンドを演出制御装置７０に送信したりする電波エラー監視処理（ステップＳ２４）を行い、セキュリティに関する処理として、扉開閉検出スイッチ６２からの入力に基づき前面枠２の状態を監視するとともに、前面枠２の開閉に応じて扉開放コマンド又は扉閉止コマンドを演出制御装置７０に送信する扉開放監視処理（ステップＳ２５）を行う。
【０１３０】
次に、停電の発生を監視し、停電が発生した場合に停電発生時の処理を行う電源遮断処理（ステップＳ２６）を行う。停電発生時の処理としては、例えば、メダルの払い出しの停止、ＲＡＭ５０ｃの情報のバックアップ、スタックポインタ、チェックサムの記憶等を行った後、ＲＡＭアクセスを禁止してスロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。なお、停電が発生していない場合は電源遮断処理（ステップＳ２６）では処理を行わず、次のリール動作制御処理（ステップＳ２７）を行う。
【０１３１】
リール動作制御処理（ステップＳ２７）では、フリーズ演出が行われる場合に設定されるフリーズ情報やリール更新情報に基づいてリール６の回転及び停止の出力設定を行う。その後、各種タイマの更新を行うタイマ更新処理（ステップＳ２８）を行って、処理番号に応じた分岐処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１３２】
ステップＳ２９にて処理番号が「０」の場合は、メダル満杯スイッチ８２からの入力に基づき、メダル払出装置６３のホッパー内のメダルが満杯であるかを監視するメダル満杯スイッチ監視処理（ステップＳ３０）を行う。ステップＳ２９にて処理番号が「１」の場合は、払出メダル検出スイッチ５９からの入力に基づきメダルの払い出しの異常を監視し、異常があった場合は演出制御装置７０に払出スイッチエラーコマンドを送信する払出メダル検出スイッチエラー監視処理（ステップＳ３１）を行う。
【０１３３】
ステップＳ２９にて処理番号が「２」の場合は、遊技進行表示部１２、ベット数表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、確率決定表示器２２８での表示を制御するＬＥＤ/７セグ制御処理（ステップＳ３２）を行う。ステップＳ２９にて処理番号が「３」の場合は、ホールコンピュータ等の外部装置に出力する情報を編集する外部情報編集処理（ステップＳ３３）を行う。
【０１３４】
処理番号に応じた処理を行った後、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置７０、遊技進行表示部１２、ベット数表示部１９、クレジット数表示部１１、払出数表示部１３、遊技状態表示部１８、確率決定表示器２２８、メダル払出装置６３、左リール用モータ６４ａ、中リール用モータ６４ｂ、右リール用モータ６４ｃ、外部信号出力端子３３等に対して制御信号を出力する出力処理を行う（ステップＳ３４）。そして、割り込み要求をクリアして（ステップＳ３５）、レジスタを復帰（ステップＳ３６）し、割り込みを許可して（ステップＳ３７）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３５】
〔内部抽選処理〕
図１６には、図１４に示された遊技制御処理における内部抽選処理が示されている。なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール６の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
【０１３６】
この内部抽選処理では、まず、乱数発生器５０ｅから入賞役を判定するための役抽選乱数と確率抽選のための確率抽選用乱数を取得し（ステップＳ４１）、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブル（図１７（ａ）参照）をセットする（ステップＳ４２）。
【０１３７】
次に、ステップＳ４１で取得した乱数値と、ステップＳ４２でセットした入賞当選判定テーブルとに基づいて、入賞に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理（ステップＳ４３）を行う。これにより、遊技制御装置５０は、役抽選手段をなす。なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かそして確率抽選に当選したか否かを、乱数発生器５０ｅで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したかそして確率抽選に当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。また、一方をハード乱数に基づいて判定して他方をソフト乱数に基づいて判定するようにしても良い。
【０１３８】
そして、ハズレ当選フラグをセットし（ステップＳ４４）、ステップＳ４３の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でない場合（ステップＳ４５；Ｎ）、すなわち、はずれである場合にはステップＳ５１に移行する。また、入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選である場合（ステップＳ４５；Ｙ）は、ステップＳ４４でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞に対応する入賞当選フラグをセットし（ステップＳ４６）、ステップＳ４７に移行する。
【０１３９】
ステップＳ４７では、ボーナス当選（本実施形態では、Ｓ-ＢＢ当選、Ｎ-ＢＢ当選、Ｒ-Ｂ当選）を持ち越し中（ボーナス当選したそのゲームでボーナス役を揃えられなかった状態）であるか否かを判定する（ステップＳ４７）。
【０１４０】
ボーナス当選を持ち越し中である場合（ステップＳ４７；Ｙ）は、ステップＳ５１に移行する。また、ボーナス当選を持ち越し中でない場合（ステップＳ４７；Ｎ）は、ステップＳ４５で判定された入賞当選がボーナス当選であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。
【０１４１】
ボーナス当選でない場合（ステップＳ４８；Ｎ）は、ステップＳ５１に移行する。また、ボーナス当選である場合（ステップＳ４８；Ｙ）は、ボーナス当選確率を高確率とするか否かを抽選する確率（遊技状態）抽選処理（ステップＳ４９）を行い、確率抽選の抽選結果をボーナス後（特別遊技状態の終了後）の確率状態としてセットする（ステップＳ５０）。これにより、遊技制御装置５０は、通常遊技状態よりも高確率で特別役に当選する確率変動状態を発生させることが可能な確率変動状態発生手段をなすとともに、確率変動状態を発生させるか否かを役抽選手段の抽選とは別個（異なるタイミング）に抽選することが可能な確率変動抽選手段をなす。また、遊技制御装置５０は、特別役に当選したことに基づき確率変動状態を発生させるか否かを抽選し、当該抽選に当選した場合には特別遊技状態の終了後に確率変動状態を発生させるようにしたこととなる。
【０１４２】
次に、ステップＳ４４又はステップＳ４６でセットした当選フラグ（ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ）に対応する抽選結果コマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ５１）。そして、有効ライン上に入賞当選フラグに対応する図柄を停止させるための停止情報（停止制御テーブル）を設定する停止情報設定処理（ステップＳ５２）を行う。
【０１４３】
次いで、確率決定表示器２２８に表示される停止図柄によって確率状態や内部当選役を示唆する停止図柄情報設定処理（ステップＳ５３）を行い、内部抽選処理を終了する。
【０１４４】
なお、確率（遊技状態）抽選処理（ステップＳ４９）は、入賞当選判定処理（ステップＳ４３）の実行によりボーナス当選であると判定したタイミングで行う場合に限らず、当該ボーナス当選後のボーナス入賞によって移行する特別遊技状態が終了するまでの間の何れかのタイミングであれば良い。例えば、ボーナス入賞が成立したゲームの最後の停止操作時（例えば、右リールストップボタン２４ｃを押したタイミング又は離したタイミング）で乱数を抽出して確率抽選処理を行うようにしても良い。これにより、入賞当選判定処理（役の抽選）は、スタートレバー２１の操作に基づき行われ、確率抽選処理は、停止操作手段（リールストップボタン２４）の操作に基づき確率変動状態を発生させるか否かを抽選したこととなる。
また、特別遊技状態中の何れかのゲーム（最初のゲーム〜最後のゲームの何れか）におけるスタートレバー２１の操作時や停止操作時（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃを押したタイミング又は離したタイミング）で行うようにしても良い。このように内部抽選処理のタイミングとは異なり且つ遊技者の操作が必要なタイミングで確率抽選処理を行うことにより、確率抽選に当選した場合には当該当選を自力で引き当てたという印象を遊技者に与えることができるので、特別遊技状態終了後の確率状態の決定に関する興趣を向上させることができる。
【０１４５】
図１７（ａ）には、遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルの種類が示されている。
図１７（ａ）に示されているように、入賞当選判定テーブルには、通常中テーブルと、通常＆Ｂ内部中テーブルと、確変中テーブルと、確変＆Ｂ内部中テーブルと、ＢＢ中テーブルと、ＲＢ中テーブルと、ＪＡＣゲーム中テーブルがある。なお、以下の説明ではリプレイ１、２入賞役に当選することをリプレイ当選とし、リプレイ１、２入賞役以外の通常入賞役に当選することを小役当選として説明する。
【０１４６】
通常中テーブルは、通常遊技状態であってボーナス当選を持ち越していないときに用いられるテーブルである。通常中テーブルでは、ボーナス当選確率、小役当選確率、及びリプレイ当選確率が通常確率に設定されている。また、通常中テーブルでは、ＳＩＮ-Ｂ当選するように設定されている。
【０１４７】
通常＆Ｂ内部中テーブルとは、通常遊技状態であってボーナス当選を持ち越しているときに用いられるテーブルである。通常＆Ｂ内部中テーブルでは、小役当選確率が通常確率に設定され、リプレイ当選確率が通常確率よりも高い確率である高確率に設定されている。これにより、ボーナス当選を持ち越しているときはリプレイ当選確率を高めることが可能となる。また、通常＆Ｂ内部中テーブルでは、ボーナス当選とＳＩＮ-Ｂ当選に当選しないように設定されている。ボーナス当選中は他のボーナス入賞役に当選しないようにするためである。なお、リプレイ当選確率を通常確率としても良い。
【０１４８】
確変中テーブルとは、確変遊技状態であってボーナス当選を持ち越していないときに用いられるテーブルである。確変中テーブルでは、ボーナス当選確率が高確率に設定され、小役当選確率、及びリプレイ当選確率が通常確率に設定されている。また、確変中テーブルでは、ＳＩＮ-Ｂ当選するように設定されている。なお、小役当選確率やリプレイ当選確率を高確率としても良いし、ＳＩＮ-Ｂ当選しないようにしても良い。
【０１４９】
確変＆Ｂ内部中テーブルとは、確変遊技状態であってボーナス当選を持ち越しているときに用いられるテーブルである。確変＆Ｂ内部中テーブルでは、小役当選確率が通常確率に設定され、リプレイ当選確率が高確率に設定されている。これにより、ボーナス当選を持ち越しているときはリプレイ当選の当選確率を高めることが可能となる。また、確変＆Ｂ内部中テーブルでは、ボーナス当選とＳＩＮ-Ｂ当選に当選しないように設定されている。ボーナス当選中は他のボーナス入賞役に当選しないようにするためである。なお、リプレイ当選確率を通常確率としても良い。
【０１５０】
ＢＢ中テーブルとは、Ｓ-ＢＢ入賞役又はＮ-ＢＢ入賞役の入賞が成立したことにより特別遊技状態に移行したときに用いられるテーブルである。ＢＢ中テーブルでは、小役当選確率が高確率に設定されている。また、ＢＢ中テーブルでは、ボーナス当選とＳＩＮ-Ｂ当選とリプレイ当選に当選しないように設定されている。
ＲＢ中テーブルとは、ＲＢ入賞役の入賞が成立したことにより特別遊技状態に移行したときに用いられるテーブルである。ＲＢ中テーブルでは、ＢＢ中テーブルと同様に、小役当選確率が高確率に設定されている。また、ＲＢ中テーブルでは、ボーナス当選とＳＩＮ-Ｂ当選とリプレイ当選に当選しないように設定されている。
これにより、特別遊技状態中は通常遊技状態中よりも特定の通常入賞役（スイカ入賞役、チェリー入賞役、ベル入賞役、１枚役Ａ〜Ｃ入賞役の少なくとも一つ）の当選確率を高めることが可能となる。
【０１５１】
ＪＡＣゲーム中テーブルとは、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立したことによりＪＡＣゲームに移行したときに用いられるテーブルである。ＪＡＣゲーム中テーブルでは、ボーナス当選確率、小役当選確率、及びリプレイ当選確率が通常確率に設定されている。また、通常中テーブルでは、ＳＩＮ-Ｂ当選しないように設定されている。なお、ＪＡＣゲーム中テーブルでは、通常中テーブルと同様に、ＳＩＮ-Ｂ当選するように設定するようにしても良い。
【０１５２】
図１７（ｂ）には、各レア小役における、ボーナス入賞役（特別入賞役）と重複して（同時に）当選する期待度（確率）の高さの順が示されている。この期待度は、弱スイカ入賞役が最も低く、中段チェリー入賞役が最も高くなっている。また、リプレイ２入賞役をレア小役として扱っても良く、本実施形態では、リプレイ２入賞役とボーナス入賞役とが重複して内部当選するようにしている。なお、ベル入賞役に対しても通常小役（通常ベル）とレア小役（レアベル）とを設定し、レア小役であるレアベルについてはボーナス入賞役と重複して当選させるようにしても良い。
【０１５３】
〔停止図柄情報設定処理〕
図１８には、図１６に示された内部抽選処理における停止図柄情報設定処理が示されている。この停止図柄情報設定処理では、まず当該処理の対象となるゲームがボーナス入賞役に当選したゲームであるか否かを判定する（ステップＳ６１）。
【０１５４】
ボーナス当選ゲームである場合（ステップＳ６１；Ｙ）は、確率抽選の抽選結果が確変当選かチェックする（ステップＳ６２）。そして、確変当選でない場合（ステップＳ６３；Ｎ）は、低確用テーブル（図１９参照）から停止図柄を選択して（ステップＳ６４）、ステップＳ６８へ移行する。また、確変当選である場合（ステップＳ６３；Ｙ）は、高確用テーブル（図１９参照）から停止図柄を選択して（ステップＳ６５）、ステップＳ６８へ移行する。
【０１５５】
また、ボーナス当選ゲームでない場合（ステップＳ６１；Ｎ）は、ボーナス当選を持ち越し中か否かを判定する（ステップＳ６６）。ボーナス当選を持ち越し中である場合（ステップＳ６６；Ｙ）は、ステップＳ６２に移行してそれ以降の処理を行う。また、ボーナス当選を持ち越し中でない場合（ステップＳ６６；Ｎ）は、内部抽選結果に対応するテーブル（外れ用ＴＢＬ、スイカ用ＴＢＬ、チェリー用ＴＢＬ、ベル用ＴＢＬ、１枚役用ＴＢＬ、リプレイ用ＴＢＬ、ＳＩＮ-Ｂ用ＴＢＬ；図１９参照）から停止図柄を選択して（ステップＳ６７）、ステップＳ６８へ移行する。
【０１５６】
ステップＳ６８では、ステップＳ６４、Ｓ６５、又はＳ６７で選択された停止図柄を確率決定表示器２２８の停止図柄に設定し（ステップＳ６８）、停止図柄情報設定処理を終了する。
遊技制御装置５０は、上記停止図柄情報設定処理にてゲームが実行される毎に所定の補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段をなし、確率抽選が行われた場合には、当該確率抽選の抽選結果に対応する結果となるように補助ゲームを実行し、確率抽選が行われない場合には、役の抽選結果に対応する結果となるように補助ゲームを実行することとなる。また、遊技制御装置５０は、特別役の当選が持ち越されている場合には、確率抽選の抽選結果に対応する結果となるように補助ゲームを実行することとなる。
【０１５７】
図１９には、停止図柄情報設定処理（図１８参照）で用いられる停止図柄選択用のテーブルの種類と、各テーブルで選択可能な停止図柄の態様が示されている。
低確用テーブルは確率抽選の抽選結果がはずれのとき（確変当選していないとき）に用いられるテーブルであり、低確用テーブルでは停止図柄として「２２」、「４４」、「６６」、「８８」の何れかが選択可能となっている。高確用テーブルは確率抽選の抽選結果が当りのとき（確変当選しているとき）に用いられるテーブルであり、高確用テーブルでは停止図柄として「１１」、「３３」、「５５」、「７７」の何れかが選択可能となっている。
【０１５８】
なお、低確用テーブル及び高確用テーブルでは、ボーナス当選（当選したボーナス入賞役）の種類を特定できるように停止図柄を区別して設定するようにしても良い。例えば、低確用テーブルでは、ＢＢ入賞役の当選の場合には「４４」、「８８」の何れかが選択され、ＲＢ入賞役の当選の場合には「２２」、「６６」の何れかが選択される（高確用テーブルでは、ＢＢ入賞役当選の場合には「３３」、「７７」の何れかが選択され、ＲＢ入賞役の当選の場合には「１１」、「５５」の何れかが選択される）ようにしても良い。また、ボーナス当選の種類まで特定可能な停止図柄の表示は、当該ボーナス当選ゲームの期間だけ表示するようにしても良いし、当該ボーナス当選が持ち越されている期間中も表示するようにしても良い。前者の場合は、ボーナス当選の種類を特定した停止図柄を見逃さなかった遊技者にだけ当該ボーナス当選の種類を示唆することができるようになるので、確率決定表示器２２８の表示に関する興趣を向上させることができる。一方、後者の場合は、ボーナス入賞役の入賞が成立するまでボーナス当選の種類を遊技者に示唆することができるので、当該ボーナス当選の種類を遊技者に認識させ易くなる。
【０１５９】
外れ用テーブルは内部抽選結果がはずれのときに用いられるテーブルであり、外れ用テーブルでは停止図柄として「Ｈ０」〜「Ｈ９」の何れかが選択可能となっている。スイカ用テーブルはスイカ入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、スイカ用テーブルでは停止図柄として「Ｓ０」〜「Ｓ９」の何れかが選択可能となっている。チェリー用テーブルはチェリー入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、チェリー用テーブルでは停止図柄として「Ｃ０」〜「Ｃ９」の何れかが選択可能となっている。ベル用テーブルはベル入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、ベル用テーブルでは停止図柄として「ｂ０」〜「ｂ９」の何れかが選択可能となっている。１枚役用テーブルは１枚役入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、１枚役用テーブルでは停止図柄として「Ｙ０」〜「Ｙ９」の何れかが選択可能となっている。リプレイ用テーブルはリプレイ入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、リプレイ用テーブルでは停止図柄として「Ｒ０」〜「Ｒ９」の何れかが選択可能となっている。ＳＩＮ-Ｂ用テーブルはＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選したときに用いられるテーブルであり、ＳＩＮ-Ｂ用テーブルでは停止図柄として「Ｓｂ」が選択可能となっている。
以上のように、確率抽選の結果及び内部抽選の結果は、確率決定表示器２２８に表示される停止図柄（数字又は数字とアルファベットの組合せ）によって示唆することで、確率抽選の結果が示唆されたのか内部抽選の結果が示唆されたのかを区別し難くしている。
【０１６０】
図２０には、上述した停止図柄情報設定処理（図１８参照）による確率決定ゲーム（補助ゲーム）の一例が示されている。確率決定ゲームは確率決定表示器２２８（第１確率決定表示器２２８ａ，第２確率決定表示器２２８ｂ）に停止図柄を表示することで確率状態や内部抽選結果を示唆することができるゲームである。なお、図２０には、ボーナス当選したが確率抽選に当選しなかった場合の確率決定ゲームの一例が示されている。
【０１６１】
図２０に示されているように、ゲームの開始前、例えば賭け操作等を行っているとき、確率決定表示器２２８の第１確率決定表示器２２８ａに「Ｈ」の文字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂに「６」の数字が点灯表示されている。これら２つの表示器により表示された「Ｈ６」の停止図柄は外れ用テーブルから選択されたものである（図１９参照）。また、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各右下のドットポイントが点灯した状態となっている。このドットポイントの点灯により、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂに表示される図柄が停止（本停止）していることを示している。
【０１６２】
次いで、ゲームの開始操作であるスタートレバー２１の操作が行われると、リール６ａ，６ｂ，６ｃが回転を開始する。このとき第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、各セグメントを所定の順番で順次点灯・消灯させていく移動点滅表示が行われるようになっている。また、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各右下のドットポイントは、移動点滅表示中、消灯（又は点滅）するようになっている。なお、ゲームの開始時に第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各セグメントを一瞬消灯させてから移動点滅表示を開始することが望ましい。第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂに表示される図柄の変動開始タイミングを把握し易くするためである。
【０１６３】
次いで、第１停止操作（例えば、左リールストップボタン２４ａの押下）が行われると、対応するリール（左リール６ａ）の回転が停止する。一方、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が継続して行われるようになっている。また、第２停止操作（例えば、中リールストップボタン２４ｂの押下）が行われたときも、第１停止操作時と同様に、対応するリール（中リール６ｂ）の回転が停止するが、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が継続して行われるようになっている。
【０１６４】
そして、第３停止操作（例えば、右リールストップボタン２４ｃの押下）が行われると、対応するリール（右リール６ａ）の回転が停止する。このとき第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が終了し、第１確率決定表示器２２８ａに「６」の数字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂにも「６」の数字が点灯表示される。これら２つの表示器により表示された「６６」の停止図柄は低確用テーブルから選択されたものである（図１９参照）。従って、停止図柄「６６」を表示することにより、ボーナス当選はしたものの確率抽選には当選しなかったことを遊技者に示唆することが可能となっている。
【０１６５】
図２１には、ボーナス当選し且つ確率抽選にも当選した場合の確率決定ゲームの一例が示されている。なお、賭け操作時及び開始操作時における確率決定表示器２２８の表示態様は、前述のボーナス当選したが確率抽選に当選しなかった場合（図２０参照）の態様と同じであるため、賭け操作時及び開始操作時における確率決定表示器２２８の表示態様の説明は省略し、第１停止操作時における確率決定表示器２２８の表示態様から説明することとする。
【０１６６】
第１停止操作（例えば、左リールストップボタン２４ａの押下）が行われると、対応するリール（左リール６ａ）の回転が停止する。一方、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が終了し、第１確率決定表示器２２８ａに「５」の数字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂに「３」の数字が点灯表示される。ただし、このとき第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各右下のドットポイントは消灯（又は点滅）した状態となっており、「５」「３」の図柄はそれぞれ仮停止状態であることを示している。これら２つの表示器により表示された「５３」の図柄（仮停止図柄）はぞろ目ではないものの何れも奇数図柄を表しており、最終停止図柄も奇数の図柄となることを示唆している。なお、仮停止図柄を表示する場合には、第１確率決定表示器２２８ａと第２確率決定表示器２２８ｂの何れか一方の図柄のみを仮停止させ、他方では図柄変動を継続して行わせるようにしても良い。図柄変動中であり本停止していないことを把握し易くするためである。
【０１６７】
次いで、第１停止操作から所定期間が経過すると、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が再開ようになっている。ここで、所定期間とは、所定の時間でも良いし、第１停止操作されたリールストップボタン２４が押下されてから遊技者の手が離れるまでの期間でも良い。
【０１６８】
そして、第２停止操作（例えば、中リールストップボタン２４ｂの押下）が行われると、対応するリール（中リール６ｂ）の回転が停止する。一方、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が終了し、第１確率決定表示器２２８ａに「７」の数字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂに「５」の数字が点灯表示される。ただし、このときも第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂの各右下のドットポイントは消灯（又は点滅）した状態となっており、「７」「５」の図柄はそれぞれ仮停止状態であることを示している。これら２つの表示器により表示された「７５」の図柄（仮停止図柄）はぞろ目ではないものの何れも奇数図柄を表しており、最終停止図柄も奇数の図柄となることを示唆している。
【０１６９】
次いで、第２停止操作から所定期間が経過すると、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が再開ようになっている。そして、第３停止操作（例えば、右リールストップボタン２４ｃの押下）が行われると、対応するリール（右リール６ａ）の回転が停止する。このとき第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂでは、移動点滅表示が終了し、第１確率決定表示器２２８ａに「５」の数字が点灯表示され、第２確率決定表示器２２８ｂにも「５」の数字が点灯表示される。これら２つの表示器により表示された「５５」の停止図柄は高確用テーブルから選択されたものである（図１９参照）。従って、停止図柄「５５」を表示することにより、ボーナス当選し且つ確率抽選にも当選したことを遊技者に示唆することが可能となっている。
【０１７０】
なお、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂにおけるドットポイントの発光態様は、本停止状態と、仮停止状態又は図柄変動状態とを区別することができれば良く、本実施形態のように、図柄が停止（本停止）しているときは、当該ドットポイントを点灯表示し、仮停止しているときや図柄変動中のときは、当該ドットポイントを消灯（又は点滅）表示する場合に限られない。また、第１確率決定表示器２２８ａ及び第２確率決定表示器２２８ｂに表示される図柄を仮停止させることにより、最終停止図柄を示唆するようにしたが、確率抽選の抽選結果に対する期待度にかかわらず、かかる最終停止図柄の示唆を行わないようにしても良い。
【０１７１】
〔入賞判定処理〕
図２２には、図１４に示された遊技制御処理における入賞判定処理が示されている。この入賞判定処理では、まず、停止しているリール６とその停止位置を示す情報であるリール停止情報を取得し（ステップＳ７１）、遊技状態に応じた入賞成立判定情報をセットする（ステップＳ７２）。次に、有効ライン数（本実施形態では１）をセットし（ステップＳ７３）、判定対象とする有効ラインをセットし（ステップＳ７４）、入賞図柄（何れかの入賞役に対応する図柄組合せ態様）があるかを判定する（ステップＳ７５）。
【０１７２】
入賞図柄がない場合（ステップＳ７５；Ｎ）は、ステップＳ７９に移行する。また、入賞図柄がある場合（ステップＳ７５；Ｙ）は、入賞図柄と入賞当選フラグが一致するかを判定する（ステップＳ７６）。そして、一致しない場合（ステップＳ７６；Ｎ）は、復帰不可能エラー処理（ステップＳ８３）を行う。復帰不可能エラー処理では、点検を促すエラー報知が行われ、リセットボタンの操作やＲＡＭクリア等のリセット操作が行われない限り復帰しないようになっている。また、一致する場合（ステップＳ７６；Ｙ）は、リプレイ入賞の成立であるかを判定する（ステップＳ７７）。
【０１７３】
リプレイ入賞の成立である場合（ステップＳ７７；Ｙ）は、自動ベット再遊技フラグをセットし（ステップＳ８４）、ステップＳ７７で判定したリプレイ入賞がリプレイ２入賞であるか判定する（ステップＳ８５）。
【０１７４】
リプレイ２入賞である場合（ステップＳ８５；Ｙ）は、自動ベット再遊技フラグに代えて手動ベット再遊技フラグをセットし（ステップＳ８６）、ステップＳ８７へ移行する。リプレイ２入賞役は、ボーナス当選と重複して当選することが可能な入賞役であるので、リプレイ２入賞により遊技者に手動ベットさせることで、ボーナス当選している可能性があることを示唆することができる。また、リプレイ２入賞でない場合（ステップＳ８５；Ｎ）、すなわちリプレイ１入賞である場合は、ステップＳ８６をスキップしてステップＳ８７へ移行する。
【０１７５】
また、リプレイ入賞の成立でない場合（ステップＳ７７；Ｎ）は、払出カウンタに入賞図柄に対応する払出数を加算し（ステップＳ７８）、入賞判定結果情報を記憶する（ステップＳ７９）。その後、全有効ラインが判定済みであるかを判定し（ステップＳ８０）、判定済みでない場合（ステップＳ８０；Ｎ）は、ステップＳ７４に戻り未判定の有効ラインについての判定を行う。また、全有効ラインが判定済みである場合（ステップＳ８０；Ｙ）は、設定された払出数が１ゲームにおける最大払出数（例えば１５）を越えるかを判定する（ステップＳ８１）。
【０１７６】
最大払出数を超えない場合（ステップＳ８１；Ｎ）は、ステップＳ８７に移行する。また、最大払出数を超える場合（ステップＳ８１；Ｙ）は、払出カウンタに最大払出数をセットする（ステップＳ８２）。そして、入賞判定結果情報に対応するゲーム結果コマンドを演出制御装置７０に送信し（ステップＳ８７）、入賞判定処理を終了する。
【０１７７】
〔遊技状態更新処理〕
図２３には、図１４に示された遊技制御処理における遊技状態更新処理が示されている。この遊技状態更新処理では、まず、Ｓ-ＢＢ入賞（スーパービッグボーナス入賞）が発生したかを判定する（ステップＳ９１）。Ｓ-ＢＢ入賞が発生した場合（ステップＳ９１；Ｙ）は、Ｓ-ＢＢ状態（特別遊技状態）に移行するためのＳ-ＢＢ状態移行処理（ステップＳ９２）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１７８】
また、Ｓ-ＢＢ入賞が発生していない場合（ステップＳ９１；Ｎ）は、Ｎ-ＢＢ入賞（ノーマルビッグボーナス入賞）が発生したかを判定する（ステップＳ９３）。Ｎ-ＢＢ入賞が発生した場合（ステップＳ９３；Ｙ）は、Ｎ-ＢＢ状態（特別遊技状態）に移行するためのＮ-ＢＢ状態移行処理（ステップＳ９４）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１７９】
また、Ｎ-ＢＢ入賞が発生していない場合（ステップＳ９３；Ｎ）は、Ｒ-Ｂ入賞（レギュラーボーナス入賞）が発生したかを判定する（ステップＳ９５）。Ｒ-Ｂ入賞が発生した場合（ステップＳ９５；Ｙ）は、ＲＢ状態（特別遊技状態）に移行するためのＲ-Ｂ状態移行処理（ステップＳ９６）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１８０】
また、Ｒ-Ｂ入賞が発生していない場合（ステップＳ９５；Ｎ）は、ＳＩＮ-Ｂ（シングルボーナス）に当選したかを判定する（ステップＳ９７）。ＳＩＮ-Ｂに当選している場合（ステップＳ９７；Ｙ）は、ＳＩＮ-Ｂ入賞が発生したかを判定し（ステップＳ９８）、ＳＩＮ-Ｂ入賞が発生した場合（ステップＳ９８；Ｙ）は、ＪＡＣゲーム状態に移行するためのＪＡＣゲーム状態移行処理（ステップＳ９９）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。また、ＳＩＮ-Ｂ入賞が発生していない場合（ステップＳ９８；Ｎ）は、ステップＳ１０７へ移行する。
【０１８１】
また、ＳＩＮ-Ｂに当選していない場合（ステップＳ９７；Ｎ）は、ＪＡＣゲームの終了タイミングかを判定する（ステップＳ１００）。ＪＡＣゲームの終了タイミングである場合（ステップＳ１００；Ｙ）は、ステップＳ１０７へ移行する。また、ＪＡＣゲームの終了タイミングでない場合（ステップＳ１００；Ｎ）は、Ｓ-ＢＢ状態の終了タイミングかを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１８２】
Ｓ-ＢＢ状態の終了タイミングである場合（ステップＳ１０１；Ｙ）は、ステップＳ１０４へ移行する。また、Ｓ-ＢＢ状態の終了タイミングでない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）は、Ｎ-ＢＢ状態の終了タイミングかを判定する（ステップＳ１０２）。
【０１８３】
Ｎ-ＢＢ状態の終了タイミングである場合（ステップＳ１０２；Ｙ）は、ステップＳ１０４へ移行する。また、Ｎ-ＢＢ状態の終了タイミングでない場合（ステップＳ１０２；Ｎ）は、Ｒ-Ｂ状態の終了タイミングかを判定する（ステップＳ１０３）。
【０１８４】
Ｒ-Ｂ状態の終了タイミングでない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）は、遊技状態更新処理を終了する。また、Ｒ-Ｂ状態の終了タイミングである場合（ステップＳ１０３；Ｙ）は、確率抽選の結果をチェックし（ステップＳ１０４）、確変当選である場合（ステップＳ１０５；Ｙ）は、確変遊技状態へ移行するための確変遊技状態移行処理（ステップＳ１０６）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。また、確変当選でない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）は、通常遊技状態へ移行するための通常遊技状態移行処理（ステップＳ１０７）を行い、ステップＳ１０８へ移行する。
【０１８５】
次いで、遊技状態更新コマンドを演出制御装置７０に送信し（ステップＳ１０８）、演出用フリーズ実行処理（ステップＳ１０９）を行い、遊技状態更新処理を終了する。
【０１８６】
以上のように、遊技制御装置５０は、遊技状態更新処理にて、特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）の入賞が成立したことに基づき通常役（通常入賞役）に所定確率で当選する特定遊技状態（ＪＡＣゲーム）を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段、特別役の入賞が成立したことに基づき通常役に通常遊技状態よりも高確率で当選する（通常役が通常遊技状態よりも高頻度で入賞する）特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態発生手段、及び所定条件の成立に基づき特別役に通常遊技状態よりも高確率で当選する確率変動状態を発生させることが可能な確率変動状態発生手段をなし、確率変動状態の発生中に特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）が当選又は入賞したことに基づき当該確率変動状態を終了させることとなる。また、遊技制御装置５０が、特別役の当選確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段をなすとも言え、確率設定手段が特別遊技状態の終了に伴い所定期間に亘り高確率状態を設定するとも言える。
【０１８７】
〔演出用フリーズ実行処理〕
図２４には、図２３に示された遊技状態更新処理における演出用フリーズ実行処理が示されている。演出用フリーズ実行処理は、確変決定演出部４００による確変決定ルーレット演出（後述）の実行時間を割くためにフリーズ状態（ゲーム進行待機状態）を発生させる処理である。
【０１８８】
この演出用フリーズ実行処理では、まず、ボーナス（特別遊技状態）が終了したかを判定する（ステップＳ１１１）。ボーナス（特別遊技状態）が終了していない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）は、演出用フリーズ実行処理を終了する。また、ボーナス（特別遊技状態）が終了した場合（ステップＳ１１１；Ｙ）は、フリーズ時間決定テーブル（図２５参照）に基づきフリーズ時間を決定する（ステップＳ１１２）。
【０１８９】
次いで、決定後のフリーズ時間をセットし（ステップＳ１１３）、フリーズ時間に対応するフリーズコマンドを演出制御装置７０に送信する（ステップＳ１１４）。次に、キャンセル入力があるかを判定する（ステップＳ１１５）。ここで、キャンセル入力には、賭け操作、スタートレバー２１の操作、リールストップボタン２４の操作等がある。なお、フリーズ状態中に例えば賭け操作が行われた場合には、当該賭け操作に対応する処理（賭数の設定）は実行されず、フリーズ状態のキャンセル入力としてのみ扱われることとなる。
【０１９０】
キャンセル入力がない場合（ステップＳ１１５；Ｎ）は、フリーズ時間が経過したか判定する（ステップＳ１１６）。フリーズ時間が経過していない場合（ステップＳ１１６；Ｎ）は、ステップＳ１１５へ戻る。また、フリーズ時間が経過した場合（ステップＳ１１６；Ｙ）は、演出用フリーズ実行処理を終了する。また、キャンセル入力がある場合（ステップＳ１１５；Ｙ）は、演出キャンセルコマンドを演出制御装置７０に送信して（ステップＳ１１７）、演出用フリーズ実行処理を終了する。
以上のように、遊技制御装置５０は、演出用フリーズ実行処理にて特定演出（確変決定ルーレット演出）の実行中に変動ゲームを実行するための操作を行うことが可能な操作手段（スタートレバー２１、マックスベットボタン１７等）からの入力の受け付け（遊技の進行）を規制する規制状態を発生させることが可能な規制状態発生手段（進行規制状態発生手段）をなすとともに、規制状態の発生中に遊技者からの所定の操作入力があったことに基づき、当該規制状態を解除して特定演出を終了させることが可能な進行規制解除手段をなす。
【０１９１】
図２５には、フリーズ時間決定テーブルの一例が示されている。図２５に示されているように、フリーズ時間決定テーブルには、１０秒フリーズと１５秒フリーズの２種類が設定されている。Ｓ-ＢＢ状態の終了後は、２０％の割合で１０秒フリーズに、８０％の割合で１５秒フリーズに決定される。Ｎ-ＢＢ状態の終了後は、５０％の割合で１０秒フリーズに、５０％の割合で１５秒フリーズに決定される。Ｒ-Ｂ状態の終了後は、８０％の割合で１０秒フリーズに、２０％の割合で１５秒フリーズに決定される。
【０１９２】
次に、演出制御装置７０による処理について説明する。演出制御装置７０による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理（図２６参照）と、所定時間毎（例えば、約２ｍｓｅｃ毎）に行われるタイマ割込み処理（図２７参照）とを含む。
【０１９３】
〔演出制御処理〕
図２６には演出制御処理が示されている。この演出制御処理は、スロットマシン１の電源が投入されることにより演出制御装置７０の電源が投入されることで、ＣＰＵ７０ａがＲＯＭ７０ｂに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
【０１９４】
この演出制御処理では、まず、演出制御装置７０のＣＰＵ７０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ７０ｃに記憶されている遊技データの初期化処理や、遊技制御装置５０からの電源投入/復旧コマンドに基づく電源投入/復旧の報知処理などを行う電源投入時処理を実行する（ステップＳ２０１）。次に、ゲームが所定時間実行されていない場合に画像表示装置３及び側部サブ表示装置３１０に客待ちデモ画像若しくは通常よりもディスプレイの輝度を低減した省エネ中画像を表示させる客待ち演出処理（ステップＳ２０２）を行う。なお、側部サブ表示装置３１０には過剰に遊技を行うこと（射幸心）を抑制するための表示（例えば「パチンコ・パチスロは適度に楽しむものです」）を行うようにしても良い。
【０１９５】
次いで、操作入力部３０による閲覧操作に基づいて、特別入賞役の発生履歴などのゲーム結果の履歴情報等を側部サブ表示装置３１０に表示する際のサポートメニュー処理（ステップＳ２０３）を行う。次に、賭数の更新毎に送信される賭数コマンドに基づいて賭数の報知（音、表示、発光）を行う賭数報知処理（ステップＳ２０４）を行う。そして、精算コマンドに基づいて精算が行われたことの報知（音、表示、発光）を行う精算報知処理（ステップＳ２０５）を行い、ゲームが開始されたかを判定する（ステップＳ２０６）。なお、ゲームの開始は抽選結果コマンドの受信により判定する。
【０１９６】
ゲームが開始されていない場合（ステップＳ２０６；Ｎ）は、客待ち演出処理（ステップＳ２０２）に戻る。また、ゲームが開始された場合（ステップＳ２０６；Ｙ）は、フリーズ演出を行う場合に当該フリーズ演出に対応する演出を実行するフリーズ演出処理（ステップＳ２０７）を行う。次に、特別入賞や小役入賞の当選、遊技状態に応じて、当該ゲームのみで行う単発演出や複数のゲームに亘り連続して行う連続予告（連続演出）を行うゲーム演出決定処理（ステップＳ２０８）を行う。そして、遊技モードに応じてゲームの演出を進行させるゲーム演出制御処理（ステップＳ２０９）を行う。
【０１９７】
次に、ゲーム結果が払い出しを伴う場合に、１払い出し毎に送信される払出コマンドに基づいて払い出しを報知（音、表示、発光）する払出報知設定処理（ステップＳ２１０）を行い、遊技状態コマンドに基づいて演出モードを変更する演出モード更新処理（ステップＳ２１１）を行う。そして、ゲーム結果を履歴情報として記憶する履歴情報記憶処理（ステップＳ２１２）を行い、客待ち演出処理（ステップＳ２０２）に戻る。
【０１９８】
なお、停電が発生した場合には停電発生時の処理を行う電源遮断処理を行うようになっている。停電発生時の処理としては、例えば、ＲＡＭ７０ｃの情報のバックアップ、スタックポインタ、チェックサムの記憶等を行った後、ＲＡＭアクセスを禁止してスロットマシン１の電源が遮断されるのを待つ。
【０１９９】
〔タイマ割込み処理〕
図２７には、タイマ割込み処理が示されている。このタイマ割込み処理では、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭ７０ｃに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ２２１）を行う。そして、演出ボタンスイッチ１０ａ、操作入力部スイッチ３０ｃ、赤外線スイッチ９１，９２から演出制御装置７０に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ２２２）を行う。
【０２００】
次に、画像表示装置３、側部サブ表示装置３１０、上部サブ表示装置２２５での表示を制御する表示制御処理（ステップＳ２２３）、スピーカ４から出力する音声を制御する音声制御処理（ステップＳ２２４）、枠発光装置７、バックライト６７、停止ボタンであるリールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃに設けられたストップボタンＬＥＤ６６を制御するランプ／ＬＥＤ制御処理（ステップＳ２２５）を行う。
【０２０１】
その後、ゲームの演出内容を決定する際に用いられる演出乱数などの乱数を更新（例えば＋１）する乱数更新処理（ステップＳ２２６）。そして、各種処理で設定された情報に基づく制御信号を出力する出力処理を行い（ステップＳ２２７）、割り込み要求をクリアして（ステップＳ２２８）、レジスタを復帰（ステップＳ２２９）し、割り込みを許可して（ステップＳ２３０）、タイマ割込み処理を終了する。
【０２０２】
〔サポートメニュー処理〕
図２８には、図２６に示された演出制御処理におけるサポートメニュー処理が示されている。このサポートメニュー処理では、まず、複数のゲームに亘り連続して行う連続演出を継続中であるかを判定する（ステップＳ２３１）。連続演出を継続中である場合（ステップＳ２３１；Ｙ）は、サポートメニュー処理を終了する（操作入力部３０からの入力を受け付けない）。連続演出の興趣が低下しないようにするためである。また、連続演出を継続中でない場合（ステップＳ２３１；Ｎ）は、操作入力部３０の操作があるかを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２０３】
なお、連続演出を継続中である場合（ステップＳ２３１；Ｙ）、画像表示装置３での当該連続演出の表示は継続させつつ、側部サブ表示装置３１０にてサポートメニュー処理を行うようにしても良い。また、リプレイ入賞役の入賞が成立したことにより自動賭け操作が行われた場合にもサポートメニュー処理を終了するようにしても良い。
【０２０４】
操作入力部３０の操作がない場合（ステップＳ２３２；Ｎ）は、サポートメニュー処理を終了する。また、操作入力部３０の操作がある場合（ステップＳ２３２；Ｙ）は、側部サブ表示装置３１０を液晶用表示窓９ｄの下端位置（操作入力部３０の近傍）まで移動させる（ステップＳ２３３）。次いで、側部サブ表示装置３１０にメニュー選択（操作）画面（図２９参照）を表示する（ステップＳ２３４）。そして、メニュー選択画面の中から「ゲーム説明（リール配列、役構成）」の項目を選択して決定する説明表示操作があるかを判定する（ステップＳ２３５）。
【０２０５】
なお、メニュー選択画面の表示に先駆けて側部サブ表示装置３１０の移動を行ったが、それらの順序は逆でも良い。また、操作入力部３０の操作の有無に関係なく、客待ち演出処理（ステップＳ２０２）が行われる時点で側部サブ表示装置３１０にメニュー選択（操作）画面（図２９参照）を表示するようにしても良い。この場合、メニュー選択画面を表示した後、操作入力部３０の操作があったときに側部サブ表示装置３１０を液晶用表示窓９ｄの下端位置（操作入力部３０の近傍）まで移動させるようにしても良い。また、操作入力部３０の操作を要せずにメニュー選択画面の表示とともに側部サブ表示装置３１０を液晶用表示窓９ｄの下端位置まで移動させても良い。
【０２０６】
説明表示操作がある場合（ステップＳ２３５；Ｙ）は、リール６の配列画面や入賞役の構成画面等のゲーム内容を説明する各画面を操作入力部３０の操作により遊技者に選択させて表示することを可能とする説明表示処理（ステップＳ２３６）を行い、ステップＳ２４３へ移行する。また、説明表示操作がない場合（ステップＳ２３５；Ｎ）は、メニュー選択画面の中から「ゲーム履歴表示」の項目を選択して決定する履歴表示操作があるかを判定する（ステップＳ２３７）。
【０２０７】
履歴表示操作がある場合（ステップＳ２３７；Ｙ）は、過去３日分のゲーム履歴情報画面や当日の詳細履歴情報画面等の各履歴画面を操作入力部３０の操作により遊技者に選択させて表示することを可能とする履歴表示処理（ステップＳ２３８）を行い、ステップＳ２４３へ移行する。なお、後述する携帯連動処理によって個人ＩＤが登録されている場合には履歴表示処理にて個人履歴情報画面を選択表示することが可能となる。また、履歴表示操作がない場合（ステップＳ２３７；Ｎ）は、メニュー選択画面の中から「携帯連動（ゲームログ）」の項目を選択して決定する携帯連動操作があるかを判定する（ステップＳ２３９）。
【０２０８】
携帯連動操作がある場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、個人ＩＤを登録したり当該個人ＩＤを登録した遊技者のみが見られるコンテンツ等を表示することを可能とする携帯連動処理（ステップＳ２４０）を行い、ステップＳ２４３へ移行する。また、携帯連動操作がない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、メニュー選択画面の中から「演出カスタマイズ」の項目を選択して決定する演出カスタマイズ操作があるかを判定する（ステップＳ２４１）。
【０２０９】
演出カスタマイズ操作がある場合（ステップＳ２４１；Ｙ）は、各種の遊技演出（ＢＧＭ、背景画像、ゲーム内容等）をカスタマイズすることを可能とする演出カスタマイズ処理（ステップＳ２４２）を行い、ステップＳ２４３へ移行する。また、演出カスタマイズ操作がない場合（ステップＳ２４１；Ｎ）は、ステップＳ２４３へ移行する。
【０２１０】
ステップＳ２４３では、メニュー選択画面の中から「終了」の項目を選択して決定する終了操作があるかを判定する（ステップＳ２４３）。終了操作がない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、ステップＳ２３４へ戻る。また、終了操作がある場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、側部サブ表示装置３１０にゲームに関する遊技演出画面を表示し（ステップＳ２４４）、側部サブ表示装置３１０を移動前の位置（例えば液晶用表示窓９ｄの中央位置）まで移動（復帰）させて、サポートメニュー処理を終了する。
【０２１１】
以上のように、演出制御装置７０は、サポートメニュー処理にて、操作入力部３０の操作に対応して側部サブ表示装置３１０の表示内容を変更する操作連動処理を実行することが可能な操作連動処理手段、及び側部サブ表示装置３１０を第１位置と該第１位置よりも操作入力部３０に近づく第２位置（液晶用表示窓９ｄの下端位置）とに移動させることが可能な表示移動手段をなし、操作連動処理の開始に伴い側部サブ表示装置３１０を第１位置から第２位置に移動させることとなる。また、補助遊技（ゲーム）の非実行状態中に側部サブ表示装置３１０の操作があった場合に操作連動処理を開始することとなる。
【０２１２】
図２９には、操作入力部３０の操作があり（ステップＳ２３２；Ｙ）、側部サブ表示装置３１０が液晶用表示窓９ｄの下端位置（操作入力部３０の近傍）まで移動した（ステップＳ２３３）ときの状態が示されている。
図２９に示されているように、画像表示装置３において連続演出が継続して行われているとき以外に操作入力部３０の操作が行われると、側部サブ表示装置３１０は液晶用表示窓９ｄの下端位置まで移動することとなる。このとき、側部サブ表示装置３１０の表示画面にはサポートメニューを選択するための選択画面が表示される。これにより、側部サブ表示装置３１０を操作入力部３０の近傍に移動させることができるので、側部サブ表示装置３１０の表示画面を見ながらのサポートメニューの選択操作がし易くなる。
なお、側部サブ表示装置３１０が液晶用表示窓９ｄの下端位置まで移動することにより、第２期待度表示部３５０が出現することとなるが、側部サブ表示装置３１０においてサポートメニューが選択されている間は高確率モード表示器３２０や第２期待度表示部３５０は点灯（作動）しないようになっている。
【０２１３】
〔携帯連動処理〕
図３０には、図２８に示されたサポートメニュー処理における携帯連動処理が示されている。この携帯連動処理では、まず、連動メニュー選択画面（図３１参照）を表示する（ステップＳ２５１）。次に、連動メニュー選択画面の中から「携帯連動（ゲームログ）開始」の項目を選択して決定する連動開始操作があるかを判定する（ステップＳ２５２）。
【０２１４】
連動開始操作がある場合（ステップＳ２５２；Ｙ）は、携帯連動を始めて行う場合や再開する場合に実行される連動開始処理（ステップＳ２５３）を行い、ステップＳ２５８へ移行する。また、連動開始操作がない場合（ステップＳ２５２；Ｎ）は、連動メニュー選択画面の中から「個人ログ（履歴）確認」の項目を選択して決定する個人ログ確認操作があるかを判定する（ステップＳ２５４）。
【０２１５】
個人ログ確認操作がある場合（ステップＳ２５４；Ｙ）は、携帯連動中に達成したミッションや獲得したポイント等の情報を表示する個人ログ表示処理（ステップＳ２５５）を行い、ステップＳ２５８へ移行する。また、個人ログ確認操作がない場合（ステップＳ２５４；Ｎ）は、連動メニュー選択画面の中から「携帯連動（ゲームログ）終了」の項目を選択して決定する連動終了操作があるかを判定する（ステップＳ２５６）。
【０２１６】
連動終了操作がある場合（ステップＳ２５６；Ｙ）は、携帯連動を再開するときに必要な再開パスワードを発行して当該携帯連動を終了する連動終了処理（ステップＳ２５７）を行い、ステップＳ２５８へ移行する。また、連動終了操作がない場合（ステップＳ２５６；Ｎ）は、連動メニュー選択画面の中から「終了」の項目を選択して決定する終了操作があるかを判定する（ステップＳ２５８）。
【０２１７】
終了操作がない場合（ステップＳ２５８；Ｎ）は、ステップＳ２５１に戻る。また、終了操作がある場合（ステップＳ２５８；Ｙ）は、携帯連動処理を終了する。
【０２１８】
図３１には、側部サブ表示装置３１０に表示される連動メニュー選択画面の一例が示されている。図３１に示されているように、側部サブ表示装置３１０の表示画面には連動メニュー選択画面が表示され、「携帯連動（ゲームログ）開始」、「個人ログ（履歴）確認」、「携帯連動（ゲームログ）終了」、「終了」のうちの何れかの項目が選択決定されるようになっている。
なお、例えば、未達成ミッションの挑戦中は「携帯連動（ゲームログ）終了」の項目が選択決定されないように規制する（「未達成ミッションに挑戦中ですがよろしいですか？」等の注意を促す表示を行う）ようにしても良い。また、上記のような規制を行っている場合であっても、所定時間ゲームが行われなかった場合には当該規制を解除できるようにする。
【０２１９】
図３２には、本実施形態のスロットマシン１（遊技機）が連動開始処理（ステップＳ２５３）及び連動終了処理（ステップＳ２５７）を受け付けたときのスロットマシン１（遊技機）及び外部サーバＧの動作の一例を示すフローチャートが示されている。
【０２２０】
スロットマシン１（遊技機）が連動開始処理を受け付けた場合には、携帯連動を初めて行うか再開するかを遊技者に選択決定させるための選択画面が側部サブ表示装置３１０に表示されるようになっている。そして、携帯連動を初めて行う旨の選択決定がなされた場合には連動開始操作として受け付けられるようになっている。一方、携帯連動を再開する旨の選択決定がなされた場合には連動再開操作として受け付けられるようになっている。
【０２２１】
図３２（ａ）に示されているように、連動開始操作がスロットマシン１（遊技機）によって受け付けられた場合、スロットマシン１は、外部サーバＧへのアクセスコード（例えば２次元バーコード等）を側部サブ表示装置３１０に表示する（ステップＹ１）。このアクセスコードを携帯端末Ｍで読み取り、ウェブから外部サーバＧにアクセスすると、外部サーバＧは、必要事項の入力要求画面情報を携帯端末Ｍに送信する（ステップＧ１）。そして、携帯端末Ｍにおいてこの入力要求画面に表示された必須事項を入力すると、外部サーバＧは、必要事項の入力受付を行い（ステップＧ２）、個人ログレコードを作成し（ステップＧ３）、開始パスワードを発行する（ステップＧ４）。
【０２２２】
スロットマシン１は、外部サーバＧへのアクセスコードを側部サブ表示装置３１０に表示した後、パスワード入力操作受付を行う（ステップＹ２）。そして、外部サーバＧから携帯端末Ｍに送信された開始パスワードに基づき、遊技者がスロットマシン１に対して当該開始パスワードの入力を行うと、スロットマシン１は、開始パスワードの入力受付を行い（ステップＹ３）、携帯連動を開始し（ステップＹ４）、個人履歴（ログ）を更新する（ステップＹ５）。
【０２２３】
図３２（ｂ）に示されているように、連動終了操作がスロットマシン１（遊技機）によって受け付けられた場合、スロットマシン１は、それまで携帯連動した状態で行われたゲームの履歴に応じたアクセスコードを側部サブ表示装置３１０に表示する（ステップＹ１１）。このアクセスコードを携帯端末Ｍで読み取り、ウェブから外部サーバＧにアクセスすると、外部サーバＧは、個人ログ（履歴）レコードを更新し（ステップＧ１１）、再開パスワードを発行する（ステップＧ１２）。
【０２２４】
図３２（ｃ）に示されているように、連動再開操作がスロットマシン１（遊技機）によって受け付けられた場合、スロットマシン１は、パスワード入力操作受付を行う（ステップＹ２１）。そして、外部サーバＧから携帯端末Ｍに送信された再開パスワードに基づき、遊技者がスロットマシン１に対して当該再開パスワードの入力を行うと、スロットマシン１は、再開パスワードの入力受付を行い（ステップＹ２２）、携帯連動を開始し（ステップＹ２３）、個人履歴（ログ）を更新する（ステップＹ２４）。
【０２２５】
＜変形例１＞
なお、外部サーバＧへのアクセスコード（例えば２次元バーコード等）を側部サブ表示装置３１０に表示した際、操作入力部３０の操作によって、当該アクセスコードを拡大・縮小することができるようにしても良い（図３３（ａ）参照）。このとき、演出制御装置７０は、操作入力部３０の操作に基づき側部サブ表示装置３１０に表示させたアクセスコードを拡縮表示させることを可能としたこととなる。また、スロットマシン１は、側部サブ表示装置３１０と携帯端末Ｍとの距離を計測する計測手段を備え、当該計測手段により計測された両者の距離に応じて、アクセスコードを読み取り可能な適正なサイズに自動的に変更して側部サブ表示装置３１０に表示することができるようにしても良い。
【０２２６】
また、スロットマシン１は、連動開始操作を受け付けた場合や連動終了操作を受け付けた場合（アクセスコードを側部サブ表示装置３１０に表示した場合）に、側部サブ表示装置３１０を前方（周囲の構造物よりも前方）に移動させても良い。このとき、演出制御装置７０は、アクセスコードの表示時には側部サブ表示装置３１０を周囲の構造物よりも前方に移動させることが可能としたこととなる。携帯端末Ｍでアクセスコードを読み取る際、側部サブ表示装置３１０の周囲の構造物に対してピントが合ってしまうことを抑制するためである。
【０２２７】
＜変形例２＞
また、操作入力部３０の手前側に遊技者の手を載置することができる載置部１４０を設けるようにしても良く（図３３（ｂ）参照）、さらに、当該載置部１４０を操作入力部３０と隣り合うように配設されているメダル投入部１５の手前側にも延設するようにしても良い。このとき、操作入力部３０を操作する際、及びメダル投入部１５にメダルを投入する際に遊技者が手を載置することが可能な載置部１４０を設けたこととなる。これにより、操作入力部３０の操作がし易くなり誤操作を低減することができる。また、側部サブ表示装置３１０に表示されたアクセスコードを携帯端末Ｍで読み取る際の手ブレを低減することができる。さらに、メダル投入部１５へのメダル投入がし易くなる。また、載置部１４０に衝撃を弱めるためのパッド１４１を設けるようにしても良い。
【０２２８】
次に、前述したフリーズ演出処理（ステップＳ２０７）によって実行されるフリーズ演出の演出態様例について、図３４〜図３６を用いて説明する。本実施形態のスロットマシン１は演出内容を段階ごとにステップアップさせるステップアップ演出をフリーズ演出として実行することができる。なお、例えば、フリーズ演出時間が５秒に設定された場合は、ステップ１演出のみ、フリーズ演出時間が１０秒に設定された場合は、ステップ２演出まで、フリーズ演出時間が１５秒に設定された場合は、ステップ３演出まで、そして、フリーズ演出時間が６０秒に設定された場合は、ステップ４演出及びプレミア確定演出を実行する。
【０２２９】
図３４（ａ）に示されているように、フリーズ演出の開始前、画像表示装置３の表示画面にはゲームに関するゲーム演出画像が表示されている。そして、図３４（ｂ）に示されているように、スタートレバー２１の操作がなされゲームが開始されると、フリーズ演出が開始され、画像表示装置３の表示画面が突然暗転するようになっている。そして、図３４（ｃ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ１演出に関するステップ１演出画像が表示される。そして、図３４（ｄ）に示されているように、ステップ１演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置（下向き状態）に戻る。その後、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示がなされる。
【０２３０】
ステップ１演出でフリーズ演出が終了する場合は、図３４（ｅ）に示されているように、画像表示装置３の表示画面の暗転が終了し、ゲームに関するゲーム演出画像が表示されるようになっている。
一方、フリーズ演出が継続する場合は、図３４（ｆ）に示されているように、再び上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ２演出に関するステップ２演出画像が表示される。そして、図３４（ｇ）に示されているように、ステップ２演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置（下向き状態）に戻る。その後、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示（発展示唆演出）がなされる。
【０２３１】
ステップ２演出でフリーズ演出が終了する場合は、図３５（ｂ）に示されているように、画像表示装置３の表示画面の暗転が終了し、ゲームに関するゲーム演出画像が表示されるようになっている。
一方、フリーズ演出が継続する場合は、図３５（ａ）に示されているように、再び上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ３演出に関するステップ３演出画像が表示される。また、図３５（ｃ）に示されているように、ステップ３演出では、可動演出装置２２６が上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動（前向き状態に変換）した後、可動演出装置２２６が上下に振動する演出がなされる。そして、図３５（ｄ）に示されているように、ステップ３演出画像の表示が終了すると、可動演出装置２２６は振動を停止して上部サブ表示装置２２５の背面側のもとの位置（下向き状態）へ戻り、上部サブ表示装置２２５ももとの位置に戻る。その後、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示（発展示唆演出）がなされる。
【０２３２】
ステップ３演出でフリーズ演出が終了する場合は、図３５（ｅ）に示されているように、画像表示装置３の表示画面の暗転が終了し、ゲームに関するゲーム演出画像が表示されるようになっている。
一方、フリーズ演出が継続する場合は、図３５（ｆ）に示されているように、再び上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ４演出に関するステップ４演出画像が表示される。また、図３５（ｇ）に示されているように、ステップ４演出では、ステップ３演出と同様、可動演出装置２２６が上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動した後、可動演出装置２２６が上下に振動（揺動）する演出がなされる。そして、図３５（ｈ）に示されているように、ステップ４演出画像の表示が終了すると、可動演出装置２２６は振動を停止して上部サブ表示装置２２５の背面側のもとの位置へ戻り、上部サブ表示装置２２５ももとの位置（下向き状態）に戻る。そして、画像表示装置３の表示画面の暗転が終了し、ステップ４演出へ進展した場合にのみ実行可能なプレミア確定演出が所定期間表示され、フリーズ演出が終了する。
【０２３３】
なお、可動演出装置２２６による演出は、ステップ３演出でも行うようにしたが、特別入賞役の当選が確定したときにだけ進展するステップ４演出でのみ行うようにしても良い。また、ステップアップ演出は、ステップ１演出から順にステップ２演出、ステップ３演出、ステップ４演出と進展していく場合に限らず、例えば、ステップ１演出からステップ３演出へ、ステップ２演出からステップ４演出へと、ステップを飛ばすようにしても良い。かかる場合、特別入賞役の当選に対する期待度が高いほどステップを飛ばす演出が行われ易くし、特別入賞役の当選が確定した場合にのみステップ４演出へ進展するようにする。また、ステップを飛ばしてステップ４演出へ進展した場合には、画像表示装置３の表示画面にてプレミア確定演出は行わずに通常のボーナス確定演出を行う。
【０２３４】
図３６には、上述したステップアップ演出（フリーズ演出）の変形例が示されている。なお、ステップ演出が進展していく場合のみを例示し、ステップ演出が進展していく途中で終了する場合の例示は省略している。
図３６（ａ）に示されているように、フリーズ演出が開始されると、画像表示装置３の表示画面が突然暗転する。そして、図３６（ｂ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動（前向き状態に変換）して、当該表示画面にはステップ１演出に関するステップ１演出画像が表示される。ここまでは、上述したステップアップ演出（フリーズ演出）の演出態様と同様である。
【０２３５】
そして、図３６（ｃ）に示されているように、ステップ１演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置（下向き状態）に戻った後、遮蔽部２２１ａ２によって視認が規制された状態で収納空間部２２１ａ１の左側へ水平移動するようになっている。そして、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示がなされる。
【０２３６】
次いで、フリーズ演出が継続する場合は、図３６（ｄ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように、上部サブ表示装置２２５は収納空間部２２１ａ１の左側の位置で軸部材２２５ａを中心に回動する。つまり、上部サブ表示装置２２５の表示画面はこのとき画像表示装置３の左側前方にて視認されるようになっている。そして、当該表示画面にはステップ２演出に関するステップ２演出画像が表示される。そして、図３６（ｅ）に示されているように、ステップ２演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置に戻った後、遮蔽部２２１ａ２によって視認が規制された状態で収納空間部２２１ａ１の右側へ水平移動するようになっている。そして、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示がなされる。
【０２３７】
次いで、フリーズ演出が継続する場合は、図３６（ｆ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように、上部サブ表示装置２２５は収納空間部２２１ａ１の右側の位置で軸部材２２５ａを中心に回動する。つまり、上部サブ表示装置２２５の表示画面はこのとき画像表示装置３の右側前方にて視認されるようになっている。そして、当該表示画面にはステップ３演出に関するステップ３演出画像が表示される。また、ステップ３演出では、可動演出装置２２６が上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動した後、可動演出装置２２６が上下に振動（揺動）する演出がなされる。そして、図３６（ｇ）に示されているように、ステップ３演出画像の表示が終了すると、上部サブ表示装置２２５はもとの位置に戻った後、遮蔽部２２１ａ２によって視認が規制された状態で収納空間部２２１ａ１の中央へ水平移動するようになっている。そして、画像表示装置３の表示画面に閃光が発光するような演出表示がなされる。
【０２３８】
次いで、フリーズ演出が継続する場合は、図３６（ｈ）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように、上部サブ表示装置２２５は収納空間部２２１ａ１の中央の位置で軸部材２２５ａを中心に回動する。つまり、上部サブ表示装置２２５の表示画面はこのとき画像表示装置３の中央前方にて視認されるようになっている。そして、当該表示画面にはステップ４演出に関するステップ４演出画像が表示される。また、ステップ４演出では、ステップ３演出と同様、可動演出装置２２６が上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動した後、可動演出装置２２６が上下に振動する演出がなされる。
【０２３９】
なお、上部サブ表示装置２２５の出現パターンを複数設定しておき、特別入賞役の当選に対する期待度に応じて、当該出現パターンを変えるようにしても良い。例えば、ステップ２演出において、期待度が低い場合には、上部サブ表示装置２２５の表示画面が画像表示装置３の左側前方にて視認されるように上部サブ表示装置２２５を出現させる。一方、期待度が高い場合には、上部サブ表示装置２２５の表示画面が画像表示装置３の右側前方にて視認されるように、上部サブ表示装置２２５を出現させるようにする。
また、ステップ演出が終了する毎に一旦上部サブ表示装置２２５をもとの位置へ復帰させるようにしたが、これに限らず、上部サブ表示装置２２５の表示画面を視認可能な状態のままにして、ステップ演出が進展していく毎に上部サブ表示装置２２５を左右方向にスライド移動させて、ステップアップ演出画像を表示するようにしても良い。
また、フリーズ演出中にリール６の回転動作による演出を行っても良いし、側部サブ表示装置３１０の表示画面にもステップアップ演出画像を表示するようにしても良い。
【０２４０】
〔ゲーム演出決定処理〕
図３７には、図２６に示された演出制御処理におけるゲーム演出決定処理が示されている。このゲーム演出決定処理では、まず、ボーナス中（特別遊技状態中）であるかを判定する（ステップＳ２６１）。ボーナス中である場合（ステップＳ２６１；Ｙ）は、ボーナスに対応する演出を決定するボーナス中演出決定処理（ステップＳ２６２）を行い、ゲーム演出決定処理を終了する。また、ボーナス中でない場合（ステップＳ２６１；Ｎ）は、ボーナス確定フリーズがあるかを判定する（ステップＳ２６３）。
【０２４１】
ボーナス確定フリーズがある場合（ステップＳ２６３；Ｙ）は、当該ボーナス確定フリーズ演出の終了後におけるプレミア確定演出の実行をセットし（ステップＳ２６４）、ゲーム演出決定処理を終了する。また、ボーナス確定フリーズがない場合（ステップＳ２６３；Ｎ）は、連続演出中であるかを判定する（ステップＳ２６５）。
【０２４２】
連続演出中である場合（ステップＳ２６５；Ｙ）は、連続演出が行われるゲームのうちの最後のゲームである継続最終ゲームであるかを判定する（ステップＳ２６６）。継続最終ゲームである場合（ステップＳ２６６；Ｙ）は、ボーナス当選の有無に応じた最終演出の実行をセットし（ステップＳ２６７）、ゲーム演出決定処理を終了する。また、継続最終ゲームでない場合（ステップＳ２６６；Ｎ）は、設定済みの連続演出の次のステップの演出の実行をセットし（ステップＳ２６８）、ゲーム演出決定処理を終了する。
【０２４３】
また、連続演出中でない場合（ステップＳ２６５；Ｎ）は、ボーナス入賞当選フラグの持越中、すなわち特別入賞役に内部当選したゲームの次以降のゲームであって当該特別入賞役が成立していないゲーム中であるかを判定する（ステップＳ２６９）。
【０２４４】
ボーナス入賞当選フラグの持越中でない場合（ステップＳ２６９；Ｎ）は、抽選結果コマンドに対応する演出種別決定テーブル（図３８（ａ）参照）をセットする（ステップＳ２７０）。そして、演出種別決定テーブルから抽選結果に対応する演出種別を決定する（ステップＳ２７１）。そして、演出種別及び抽選結果に対応する演出態様を決定し（ステップＳ２７２）、決定された演出種別及び演出態様による演出の実行をセットして（ステップＳ２７３）、ゲーム演出決定処理を終了する。
【０２４５】
また、ボーナス入賞当選フラグの持越中である場合（ステップＳ２６９；Ｙ）は、ボーナス確定演出の実行をセットし（ステップＳ２７４）、今回の内部抽選の結果がハズレ当選であるかを判定する（ステップＳ２７５）。
【０２４６】
今回の内部抽選の結果がハズレ当選である場合（ステップＳ２７５；Ｙ）は、持ち越されている入賞当選フラグの種類（成立可能な特別入賞役の種類）を報知するボーナス種別告知演出をボーナス確定演出にプラスする処理を行い（ステップＳ２７６）、ゲーム演出決定処理を終了する。また、ハズレ当選でない場合（ステップＳ２７５；Ｎ）は、今回当選した小役入賞役の種類を報知する当選小役報知演出をボーナス確定演出にプラスする処理（ステップＳ２７７）を行い、ゲーム演出決定処理を終了する。なお、当選小役報知演出では小役の種類までは報知せず、小役に当選したことのみを報知するようにしても良い。
【０２４７】
図３８（ａ）には、演出種別決定テーブルの一例が示されている。演出（示唆演出）の種別には、１ゲームで完結する単発演出と、３ゲームに亘って行われる３連続演出と、４ゲームに亘って行われる４連続演出と、５ゲームに亘って行われる５連続演出と、特別入賞役に当選したことをゲームの開始時に報知する一発前告知演出と、特別入賞役に当選したことを全リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止した段階で報知する一発後告知演出と、がある。
【０２４８】
図３８（ａ）に示されているように、通常遊技状態において、外れに当選、通常入賞役に当選、又はＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選したときは、単発演出のみが行われるようになっている。
また、通常遊技状態において、レア役（レア小役）に当選したときは、単発演出が２０％、３連続演出が４５％、４連続演出が３５％の割合で行われるようになっている。
また、通常遊技状態において、ＲＢ入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、単発演出が１０％、３連続演出が２０％、４連続演出が５０％、５連続演出が２０％の割合で行われるようになっている。
また、通常遊技状態において、ＢＢ入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、単発演出が５％、３連続演出が１０％、４連続演出が３５％、５連続演出が４０％、一発前告知演出が５％、一発後告知演出が５％の割合で行われるようになっている。
また、通常遊技状態において、ボーナス（ＲＢ、Ｓ-ＢＢ、Ｎ-ＢＢ）入賞役に単独当選したときは、一発前告知演出が５０％、一発後告知演出が５０％の割合で行われるようになっている。
なお、一発前告知演出及び一発後告知演出は、単発演出であるメイン表示器演出１（後述）とともに行われるものとする。つまり、一発前告知演出及び一発後告知演出は、メイン表示器演出１以外の単発演出では行われないようになっている。
【０２４９】
確変遊技状態において、外れに当選、通常入賞役に当選、又はＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選したときは、通常遊技状態のときと同様、単発演出のみが行われるようになっている。
また、確変遊技状態において、レア役（レア小役）に当選したときは、単発演出が５０％、３連続演出が５０％の割合で行われるようになっている。
また、確変遊技状態において、ボーナス入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、３連続演出が２０％、４連続演出が２０％、５連続演出が２０％、一発前告知演出が２０％、一発後告知演出が２０％の割合で行われるようになっている。
また、確変遊技状態において、ボーナス（ＲＢ、Ｓ-ＢＢ、Ｎ-ＢＢ）入賞役に単独当選したときは、通常遊技状態のときと同様、一発前告知演出が５０％、一発後告知演出が５０％の割合で行われるようになっている。
【０２５０】
図３８（ｂ）には、単発演出態様決定テーブルの一例が示されている。単発演出の演出態様には、画像表示装置３のみで行うメイン表示器演出１、２と、画像表示装置３及び側部サブ表示装置３１０で行うメイン＆第１サブ複合演出１、２と、画像表示装置３及び導光パネル２２３で行うメイン＆導光板演出と、画像表示装置３及び上部サブ表示装置２２５で行うメイン＆第２サブ複合演出と、がある。
単発演出は、演出態様ごとに特別入賞役の当選に対する期待度が設定されている。具体的には、メイン表示器演出１→メイン表示器演出２→メイン＆第１サブ複合演出１→メイン＆第１サブ複合演出２→メイン＆導光板演出→メイン＆第２サブ複合演出の順に期待度が高くなるような設定がなされている。
【０２５１】
メイン表示器演出１及びメイン＆第１サブ複合演出１は、演出ボタン１０の操作の有無に係らず演出が行われるようになっている。一方、メイン表示器演出２、メイン＆第１サブ複合演出２、メイン＆導光板演出、及びメイン＆第２サブ複合演出は、演出ボタン１０の操作により演出態様が変化するようになっている。
【０２５２】
図３８（ｂ）に示されているように、外れに当選したときは、メイン表示器演出１が９５％、メイン＆第１サブ複合演出１が５％の割合で行われるようになっている。
また、通常入賞役に当選したときは、メイン表示器演出１が６０％、メイン表示器演出２が３０％、メイン＆第１サブ複合演出１が５％、メイン＆第１サブ複合演出２が５％の割合で行われるようになっている。
また、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選したときは、メイン表示器演出１のみが行われるようになっている。
また、レア役（レア小役）に単独当選したときは、メイン表示器演出１が２０％、メイン表示器演出２が２５％、メイン＆第１サブ複合演出１が２０％、メイン＆第１サブ複合演出２が２５％、メイン＆導光板演出が５％、メイン＆第２サブ複合演出が５％の割合で行われるようになっている。
また、ボーナス入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、メイン表示器演出１が５％、メイン表示器演出２が１５％、メイン＆第１サブ複合演出１が２０％、メイン＆第１サブ複合演出２が２０％、メイン＆導光板演出が２０％、メイン＆第２サブ複合演出が２０％の割合で行われるようになっている。
【０２５３】
なお、レア役（レア小役）に単独当選したとき、及び、ボーナス入賞役と小役（レア小役）とが重複当選したときは、当該レア小役の種類に応じて演出態様の振分率を変えるようにしても良い。かかる場合、重複当選の期待度の高い役（図１７（ｂ）参照）ほど高期待度の演出態様に振り分けられる確率が高くなるようにする。
【０２５４】
図３８（ｃ）には、連続演出態様決定テーブルの一例が示されている。連続演出の演出態様には、単発演出とは異なり、画像表示装置３のみで行う演出は無く、画像表示装置３及び側部サブ表示装置３１０で行うメイン＆第１サブ複合連続演出１、２と、画像表示装置３及び導光パネル２２３で行うメイン＆導光板複合連続演出１、２と、画像表示装置３、側部サブ表示装置３１０及び上部サブ表示装置２２５で行うメイン＆第１，２サブ複合連続演出と、がある。
連続演出は、単発演出と同様に演出態様ごとに特別入賞役の当選に対する期待度が設定されている。具体的には、メイン＆第１サブ複合連続演出１→メイン＆第１サブ複合連続演出２→メイン＆導光板複合連続演出１→メイン＆導光板複合連続演出２→メイン＆第１，２サブ複合連続演出の順に期待度が高くなるような設定がなされている。
【０２５５】
メイン＆第１サブ複合連続演出１、メイン＆導光板複合連続演出１、及びメイン＆第１，２サブ複合連続演出は、演出ボタン１０の操作の有無に係らず演出が行われるようになっている。一方、メイン＆第１サブ複合連続演出２、及びメイン＆導光板複合連続演出２は、演出ボタン１０の操作により演出態様が変化するようになっている。
【０２５６】
図３８（ｃ）に示されているように、レア役に当選したときは、メイン＆第１サブ複合連続演出１が４０％、メイン＆第１サブ複合連続演出２が３０％、メイン＆導光板複合連続演出１が２０％、メイン＆導光板複合連続演出２が１０％の割合で行われるようになっている。
また、ボーナス入賞役と小役とが重複当選したときは、メイン＆第１サブ複合連続演出１が１０％、メイン＆第１サブ複合連続演出２が２０％、メイン＆導光板複合連続演出１が３０％、メイン＆導光板複合連続演出２が３０％、メイン＆第１，２サブ複合連続演出が１０％の割合で行われるようになっている。
【０２５７】
図３９（ａ１）には、メイン表示器演出１（Ｖタッチ示唆なし）の演出態様例が示されている。ここで、Ｖタッチ示唆とは、第１タッチ示唆表示部９ｇ及び第２タッチ示唆表示部３２の近傍へ手を翳すことを促す演出表示を意味する。
図３９（ａ１）に示されているように、メイン表示器演出１（Ｖタッチ示唆なし）は、例えば、画像表示装置３の表示画面に「小役（通常入賞役）」アイコンと、「レア役（レア小役）」アイコンと、「Ｖ（特別入賞役）？」アイコンを表示することによって、各アイコンが示す入賞役の何れかに当選しているかも知れないことを予告（示唆）する演出になっている。なお、ゲームの抽選結果に応じて、アイコンの数や種類を異ならせることが可能となっている。
【０２５８】
図３９（ａ２）には、メイン表示器演出１（Ｖタッチ示唆あり）の演出態様例が示されている。
図３９（ａ２）に示されているように、メイン表示器演出１（Ｖタッチ示唆あり）は、例えば、画像表示装置３の表示画面の左側領域に「外れ」アイコンを表示するとともに、右側領域に「小役（通常入賞役）」アイコンを表示することによって、各アイコンが示す役の何れかに当選しているかも知れないことを予告（示唆）する演出になっている。また、画像表示装置３の表示画面の中央領域に「Ｖタッチ！」アイコンを表示することによって、第１タッチ示唆表示部９ｇ及び第２タッチ示唆表示部３２の近傍に手を翳すよう促す演出になっている。
なお、「Ｖタッチ！」アイコンの表示は、特別入賞役の単独当選等により一発前告知の設定がなされた場合のほか外れ当選している場合にも表示可能であるが、外れ当選している場合は、「Ｖタッチ！」アイコンが表示されて実際に第１タッチ示唆表示部９ｇ及び第２タッチ示唆表示部３２の近傍に手を翳したとしても一発告知表示部９ｆは点灯しないようになっている。
【０２５９】
図３９（ｂ１），（ｂ２）には、メイン表示器演出２の演出態様例が示されている。
図３９（ｂ１）に示されているように、メイン表示器演出２が行われると、画像表示装置３の表示画面に演出ボタン１０を模した画像が表示されるとともに、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば「ボタンを押せ！！操作タイミングによって画像が変わるぞ！」）がなされる。これにより、演出制御装置７０及び画像表示装置３は、演出ボタン１０の操作時期に応じて遊技演出の演出態様が異なることを示唆する示唆演出を実行することが可能な示唆演出実行手段をなす。
そして、演出ボタン１０の押下操作がなされると、図３９（ｂ２）に示されているように、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにしてカットイン画像が表示される。カットイン画像には３種類（Ｌｖ１〜３）あり、メイン表示器演出２では、カットイン画像Ｌｖ１又は２を表示可能となっている。この「Ｌｖ（レベル）」は特別入賞役の当選に対する期待度を表したものであり、レベルの高さに対応して期待度も高くなるように設定されている。また、メイン表示器演出２では、期待度の高さとは関係のないキャラクタＡ〜Ｃの何れかが演出ボタン１０の操作タイミングに応じてカットイン画像に登場するようになっている。さらに、メイン表示器演出２では、カットイン画像のフレームの色や模様によっても期待度を示唆することが可能となっている。これにより、遊技演出（カットイン演出）の演出態様は複数種類設定され、当該演出態様にはそれぞれ特別遊技状態の発生に対する期待度が設定されていることとなる。
【０２６０】
図４０（ａ１），（ａ２）には、メイン＆第１サブ複合演出１の演出態様例が示されている。
図４０（ａ１）に示されているように、メイン＆第１サブ複合演出１は、例えば、画像表示装置３の表示画面に「外れ」アイコンと、「小役（通常入賞役）」アイコンと、「レア役（レア小役）」アイコンを表示することによって、各アイコンが示す役の何れかに当選しているかも知れないことを予告（示唆）する演出になっている。なお、ゲームの抽選結果に応じて、アイコンの数や種類を異ならせることが可能となっている。
また、図４０（ａ２）に示されているように、メイン＆第１サブ複合演出１が開始されると、画像表示装置３の表示画面に表示された予告演出と関連した予告演出画像が側部サブ表示装置３１０の表示画面に表示される。また、側部サブ表示装置３１０は液晶用表示窓９ｄの上端位置まで移動し、このとき視認可能状態となった第１期待度表示部３４０が点灯した状態となる。第１期待度表示部３４０は視認可能状態となる前から点灯させておくことが望ましいが、視認可能状態となった後に点灯させるようにしても良い。
ここで、演出制御装置７０は、表示装置（画像表示装置３、側部サブ表示装置３１０）における表示を制御する表示制御手段をなし、画像表示装置３でゲームの演出を実行することが可能な演出実行手段、及び側部サブ表示装置３１０に前記ゲームの演出画像を表示させることが可能な演出画像表示制御手段をなすとも言える。そして、前記ゲームの実行時には側部サブ表示装置３１０を第２位置（液晶用表示窓９ｄの下端位置）よりも画像表示装置３に近い液晶用表示窓９ｄの上端位置に配置することとなる。
【０２６１】
図４０（ｂ１），（ｂ２）には、メイン＆第１サブ複合演出２の演出態様例が示されている。
図４０（ｂ１）に示されているように、メイン＆第１サブ複合演出２が行われると、画像表示装置３の表示画面に演出ボタン１０を模した画像が表示されるとともに、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば「ボタンを押せ！！操作タイミングによって画像が変わるぞ！」）がなされる。演出ボタン１０を模した画像には、大小２つの画像があり、画像表示装置３の表示画面に表示される演出ボタン１０を模した画像の大きさによって、特別入賞役の当選に対する期待度を示唆することが可能となっている。
そして、演出ボタン１０の押下操作がなされると、図４０（ｂ２）に示されているように、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにしてカットイン画像が表示される。メイン＆第１サブ複合演出２では、カットイン画像Ｌｖ２又は３を表示可能となっている。また、メイン＆第１サブ複合演出２では、メイン表示器演出２と同様、期待度の高さとは関係のないキャラクタＡ〜Ｃの何れかが演出ボタン１０の操作タイミングに応じてカットイン画像に登場するようになっている。さらに、カットイン画像のフレームの色や模様によっても期待度を示唆することが可能となっている。
また、図４０（ｂ３）に示されているように、メイン＆第１サブ複合演出２が行われ、演出ボタン１０の押下操作がなされると、画像表示装置３の表示画面に表示されたカットイン画像と関連した予告演出画像が側部サブ表示装置３１０の表示画面に表示される。また、側部サブ表示装置３１０は液晶用表示窓９ｄの上端位置又は下端位置まで移動し、このとき視認可能状態となった第１期待度表示部３４０又は第２期待度表示部３５０が点灯した状態となる。第１期待度表示部３４０及び第２期待度表示部３５０は視認可能状態となる前から点灯させておくことが望ましいが、視認可能状態となった後に点灯させるようにしても良い。
【０２６２】
図４１（ａ１），（ａ２）には、メイン＆導光板演出の演出態様例が示されている。
図４１（ａ１）に示されているように、メイン＆導光板演出が行われると、画像表示装置３の表示画面に演出ボタン１０を模した画像が表示されるとともに、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば「ボタンを押せ！！操作タイミングによって画像が変わるぞ！」）がなされる。演出ボタン１０を模した画像には、大小２つの画像があり、画像表示装置３の表示画面に表示される演出ボタン１０を模した画像の大きさによって、特別入賞役の当選に対する期待度を示唆することが可能となっている。
そして、演出ボタン１０の押下操作がなされると、図４１（ａ２）に示されているように、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにしてカットイン画像が表示される。メイン＆導光板演出では、カットイン画像Ｌｖ２又は３を表示可能となっている。また、メイン＆導光板演出では、メイン表示器演出２やメイン＆第１サブ複合演出２と同様、期待度の高さとは関係のないキャラクタＡ〜Ｃの何れかが演出ボタン１０の操作タイミングに応じてカットイン画像に登場するようになっている。さらに、カットイン画像のフレームの色や模様によっても期待度を示唆することが可能となっている。
また、導光パネル２２３の左側領域及び右側領域に対して光が照射されることにより、当該領域に「がやがや」の文字が発光表示される。メイン＆導光板演出では、導光パネル２２３に表示される文字の発光色によっても期待度を示唆することが可能となっている。なお、導光パネル２２３の左側領域及び右側領域は画像表示装置３の表示画面に表示されるカットイン画像を遮らないようになっている。
【０２６３】
図４１（ｂ１），（ｂ２）には、メイン＆第２サブ複合演出の演出態様例が示されている。
図４１（ｂ１）に示されているように、メイン＆第２サブ複合演出が行われると、画像表示装置３の表示画面に演出ボタン１０を模した画像が表示されるとともに、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば「ボタンを押せ！！操作タイミングによって画像が変わるぞ！」）がなされる。演出ボタン１０を模した画像には、大小２つの画像があり、画像表示装置３の表示画面に表示される演出ボタン１０を模した画像の大きさによって、特別入賞役の当選に対する期待度を示唆することが可能となっている。
そして、演出ボタン１０の押下操作がなされると、図４１（ｂ２）に示されているように、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５を移動（前向き状態に変換）させることにより画像表示装置３の表示画面の一部が遮られるようになっている。そして、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにして、上部サブ表示装置２２５の表示画面にカットイン画像が表示される。メイン＆第２サブ複合演出では、カットイン画像Ｌｖ３のみ表示可能となっている。また、メイン＆第２サブ複合演出では、メイン表示器演出２やメイン＆第１サブ複合演出２、メイン＆導光板演出と同様、期待度の高さとは関係のないキャラクタＡ〜Ｃの何れかが演出ボタン１０の操作タイミングに応じてカットイン画像に登場するようになっている。
【０２６４】
図４２（ａ）には、画像表示装置３（メイン表示器）での連続演出の演出態様例が示されている。
図４２（ａ）に示されているように、３連続演出の場合は、１番目のゲーム（第１ゲーム）を実行しているときに画像表示装置３の表示画面に初回シーンが表示され、２番目のゲーム（第２ゲーム）を実行しているときに第２シーンが表示され、３番目のゲーム（第３ゲーム）を実行しているときに最終シーンが表示される。また、４連続演出の場合は、１番目のゲーム（第１ゲーム）を実行しているときに初回シーンが表示され、２番目のゲーム（第２ゲーム）を実行しているときに第２シーンが表示され、３番目のゲーム（第３ゲーム）を実行しているときに第３シーンが表示され、４番目のゲーム（第４ゲーム）を実行しているときに最終シーンが表示される。また、５連続演出の場合は、１番目のゲーム（第１ゲーム）を実行しているときに初回シーンが表示され、２番目のゲーム（第２ゲーム）を実行しているときに第２シーンが表示され、３番目のゲーム（第３ゲーム）を実行しているときに第３シーンが表示され、４番目のゲーム（第４ゲーム）を実行しているときに第４シーンが表示され、５番目のゲーム（第５ゲーム）を実行しているときに最終シーンが表示される。
なお、操作演出を有するメイン＆第１サブ複合連続演出２及びメイン＆導光板複合連続演出２の場合、最終シーンにおいて演出ボタン１０の押下操作がなされると、画像表示装置３の表示画面にカットイン画像が表示されるようになっている。
【０２６５】
図４２（ｂ）には、側部サブ表示装置３１０（第１サブ表示器）での連続演出の演出態様例が示されている。
図４２（ｂ）に示されているように、３連続演出の場合は、第１ゲームを実行しているときに側部サブ表示装置３１０の表示画面に「カウント１」が表示され、第２ゲームを実行しているときに「カウント２」が表示され、第３ゲームを実行しているときに「カウント３」が表示される。また、４連続演出の場合は、第１ゲームで「カウント１」が表示され、第２ゲームで「カウント２」が表示され、第３ゲームで「カウント３」が表示され、第４ゲームで「カウント４」が表示される。また、５連続演出の場合は、第１ゲームで「カウント１」が表示され、第２ゲームで「カウント２」が表示され、第３ゲームで「カウント３」が表示され、第４ゲームで「カウント４」が表示され、第５ゲームで「カウント５」が表示される。
【０２６６】
図４２（ｃ）には、導光パネル２２３（導光板）での連続演出の演出態様例が示されている。
図４２（ｃ）に示されているように、３連続演出の場合は、第１ゲームを実行しているときに導光パネル２２３の左側領域を発光させ、第２ゲームを実行しているときに右側領域を発光させ、第３ゲームを実行しているときに左側領域及び右側領域を発光させる。また、４連続演出の場合は、第１ゲームで左側領域を発光させ、第２ゲームで右側領域を発光させ、第３ゲームで左側領域及び右側領域を発光させ、第４ゲームでも左側領域及び右側領域を発光させる。また、５連続演出の場合は、第１ゲームで左側領域を発光させ、第２ゲームで右側領域を発光させ、第３ゲームで左側領域及び右側領域を発光させ、第４ゲームでも左側領域及び右側領域を発光させ、第５ゲームで全領域を発光させる。
【０２６７】
図４２（ｄ）には、上部サブ表示装置２２５（第２サブ表示器）での連続演出の演出態様例が示されている。
図４２（ｄ）に示されているように、３連続演出の場合は、第１ゲーム及び第２ゲームでは上部サブ表示装置２２５による演出は行わず、第３ゲームでカットイン動作演出を行う。カットイン動作演出とは、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５を移動させることにより画像表示装置３の表示画面の一部が遮られた後、画像表示装置３の表示画面にそれまで表示されていた画像に割り込むようにして、上部サブ表示装置２２５の表示画面にカットイン画像を表示する演出である。
また、４連続演出の場合は、第１〜３ゲームでは上部サブ表示装置２２５による演出は行わず、第４ゲームでカットイン動作演出を行う。また、５連続演出の場合は、第１〜４ゲームでは上部サブ表示装置２２５による演出は行わず、第５ゲームでＳＰカットイン動作演出を行う。ＳＰカットイン動作演出とは、通常のカットイン動作演出に加えて、可動演出装置２２６を上部サブ表示装置２２５の背面側から視認可能となるように下方へ移動させた後、可動演出装置２２６を上下に振動させる演出である。
【０２６８】
なお、図４２（ａ）〜（ｄ）には、画像表示装置３、側部サブ表示装置３１０、導光パネル２２３、及び上部サブ表示装置２２５について単体の連続演出態様が示されているが、例えば、メイン＆第１サブ複合連続演出（３連続演出）が行われる場合には、図４２（ａ）の画像表示装置３による３連続演出と、図４２（ｂ）の側部サブ表示装置３１０による３連続演出とが並行して（同時又は時期をずらして）行われるようになっている。
また、メイン＆導光板複合連続演出（３連続演出）が行われる場合には、図４２（ａ）の画像表示装置３による３連続演出と、図４２（ｃ）の導光パネル２２３による３連続演出とが並行して行われるようになっている。
また、メイン＆第１・２サブ複合連続演出（３連続演出）が行われる場合には、図４２（ａ）の画像表示装置３による３連続演出と、図４２（ｂ）の側部サブ表示装置３１０による３連続演出と、図４２（ｄ）の上部サブ表示装置２２５による３連続演出とが並行して行われるようになっている。
【０２６９】
〔ゲーム演出制御処理〕
図４３には、図２６に示された演出制御処理におけるゲーム演出制御処理が示されている。このゲーム演出制御処理では、まず、ボーナス中（特別遊技状態中）であるかを判定する（ステップＳ２８１）。ボーナス中である場合（ステップＳ２８１；Ｙ）は、ボーナス中演出処理（ステップＳ２８２）を行った後、確変決定演出部４００によるルーレット演出処理（ステップＳ２８３）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、ボーナス中でない場合（ステップＳ２８１；Ｎ）は、プレミア確定演出の設定があるかを判定する（ステップＳ２８４）。
【０２７０】
プレミア確定演出の設定がある場合（ステップＳ２８４；Ｙ）は、プレミア確定演出処理（ステップＳ２８５）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、プレミア確定演出の設定がない場合（ステップＳ２８４；Ｎ）は、示唆演出の設定があるかを判定する（ステップＳ２８６）。
【０２７１】
示唆演出の設定がある場合（ステップＳ２８６；Ｙ）は、示唆演出処理（ステップＳ２８７）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、示唆演出の設定がない場合（ステップＳ２８６；Ｎ）は、連続演出の設定があるかを判定する（ステップＳ２８８）。
【０２７２】
連続演出の設定がある場合（ステップＳ２８８；Ｙ）は、連続演出処理（ステップＳ２８９）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、連続演出の設定がない場合（ステップＳ２８８；Ｎ）は、確定演出の設定があるかを判定する（ステップＳ２９０）。
【０２７３】
確定演出の設定がある場合（ステップＳ２９０；Ｙ）は、ボーナス確定演出処理（ステップＳ２９１）を行い、ゲーム演出制御処理を終了する。また、確定演出の設定がない場合（ステップＳ２９０；Ｎ）は、ゲーム演出制御処理を終了する。
【０２７４】
〔示唆演出処理〕
図４４には、図４３に示されたゲーム演出制御処理における示唆演出処理が示されている。この示唆演出処理では、まず、決定済みの示唆演出態様をチェックし（ステップＳ３０１）、演出ボタン１０の操作による操作演出があるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０２７５】
操作演出がある場合（ステップＳ３０２；Ｙ）は、演出ボタン１０の操作有効タイミングであるかを判定する（ステップＳ３０３）。操作有効タイミングである場合（ステップＳ３０３；Ｙ）は、示唆演出態様に応じて操作示唆画像を決定して画像表示装置３に表示する（ステップＳ３０４）。また、操作有効タイミングでない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）は、ステップＳ３０４をスキップしてステップＳ３０５へ移行する。
【０２７６】
ステップＳ３０５では、演出ボタン１０の操作有効期間中であるかを判定する（ステップＳ３０５）。操作有効期間中でない場合（ステップＳ３０５；Ｎ）は、ステップＳ３１３へ移行する。また、操作有効期間中である場合（ステップＳ３０５；Ｙ）は、演出ボタン１０の操作があるかを判定する（ステップＳ３０６）。
【０２７７】
演出ボタン１０の操作がない場合（ステップＳ３０６；Ｎ）は、ステップＳ３１３へ移行する。また、演出ボタン１０の操作がある場合（ステップＳ３０６；Ｙ）は、操作タイミングと抽選結果に応じたカットイン演出態様を決定する（ステップＳ３０７）。
これにより、演出制御装置７０は、ゲームの実行中の演出ボタン１０の操作に基づき所定の遊技演出を実行することが可能な遊技演出実行手段をなすとともに、演出ボタン１０の操作時期に応じて演出制御装置７０が実行する遊技演出の演出態様を異ならせることが可能な演出態様変更手段をなす。
【０２７８】
次いで、導光パネル（導光板）２２３による演出があるかを判定する（ステップＳ３０８）。導光パネル２２３による演出がない場合（ステップＳ３０８；Ｎ）は、ステップＳ３１０へ移行する。また、導光パネル２２３による演出がある場合（ステップＳ３０８；Ｙ）は、抽選結果に応じた導光板演出態様を決定する（ステップＳ３０９）。
【０２７９】
次いで、側部サブ表示装置３１０や上部サブ表示装置２２５によるサブ表示器演出があるかを判定する（ステップＳ３１０）。サブ表示器演出がない場合（ステップＳ３１０；Ｎ）は、ステップＳ３１２へ移行する。また、サブ表示器演出がある場合（ステップＳ３１０；Ｙ）は、抽選結果に応じた表示器動作態様を決定し（ステップＳ３１１）、ステップＳ３０７、Ｓ３０９、Ｓ３１１で決定した態様で示唆演出を実行する（ステップＳ３１２）。
【０２８０】
次いで、演出ボタン１０の操作有効期間が終了したかを判定する（ステップＳ３１３）。操作有効期間が終了していない場合（ステップＳ３１３；Ｎ）は、ステップＳ３１５へ移行する。また、操作有効期間が終了した場合（ステップＳ３１３；Ｙ）は、操作示唆画像の表示を消去する（ステップＳ３１４）。そして、ゲームが終了したかを判定する（ステップＳ３１５）。ゲームが終了していない場合（ステップＳ３１５；Ｎ）は、ステップＳ３０１に戻る。また、ゲームが終了した場合（ステップＳ３１５；Ｙ）は、示唆演出処理を終了する。
【０２８１】
また、ステップＳ３０２で、操作演出がない場合（ステップＳ３０２；Ｎ）は、演出開始タイミングであるかを判定する（ステップＳ３１６）。演出開始タイミングでない場合（ステップＳ３１６；Ｎ）は、ステップＳ３２３へ移行する。また、演出開始タイミングである場合（ステップＳ３１６；Ｙ）は、一発告知設定があるかを判定する（ステップＳ３１７）。
【０２８２】
一発告知設定がある場合（ステップＳ３１７；Ｙ）は、タッチ示唆画像を含む予告演出態様を決定し（ステップＳ３１８）、ステップＳ３２０へ移行する。また、一発告知設定がない場合（ステップＳ３１７；Ｎ）は、抽選結果に応じて予告演出態様を決定し（ステップＳ３１９）、ステップＳ３２０へ移行する。
【０２８３】
ステップＳ３２０では、側部サブ表示装置３１０や上部サブ表示装置２２５によるサブ表示器演出があるかを判定する（ステップＳ３２０）。サブ表示器演出がない場合（ステップＳ３２０；Ｎ）は、ステップＳ３２２へ移行する。また、サブ表示器演出がある場合（ステップＳ３２０；Ｙ）は、抽選結果に応じた表示器動作態様を決定し（ステップＳ３２１）、ステップＳ３１８、Ｓ３１９、Ｓ３２１で決定した態様で示唆演出を実行する（ステップＳ３２２）。
【０２８４】
次いで、演出更新タイミングであるかを判定する（ステップＳ３２３）。演出更新タイミングでない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、ステップＳ３２５へ移行する。また、演出更新タイミングである場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、実行中の示唆演出の演出態様を更新する（ステップＳ３２４）。
【０２８５】
次いで、一発告知設定があるかを判定する（ステップＳ３２５）。一発告知設定がない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、ステップＳ３１５へ移行する。また、一発告知設定がある場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、一発告知演出処理（ステップＳ３２６）を行い、ステップＳ３１５へ移行する。
【０２８６】
図４５（ａ）には、演出ボタン１０の操作タイミングとカットイン演出の演出態様との関係が示されている。
図４５（ａ）に示されているように、スタートレバー２１の操作によりゲームが開始すると、例えば画像表示装置３には演出ボタン１０の押下を促す操作示唆画像表示がなされる（図３９（ｂ１）参照）。そして、リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃがすべて停止操作される前、すなわち、リール６ａ，６ｂ，６ｃがすべて停止する前に演出ボタン１０の押下操作がされず、リール６ａ，６ｂ，６ｃがすべて停止した場合、カットイン演出は行われないようになっている。
【０２８７】
一方、すべてのリール６ａ，６ｂ，６ｃが回転している期間（Ｔ１）に演出ボタン１０の押下操作がされた場合、キャラクタＡが登場するカットイン演出が行われるようになっている。また、第１停止操作により一のリール６が停止し、残り２つのリール６が回転している期間（Ｔ２）に演出ボタン１０の押下操作がされた場合、キャラクタＢが登場するカットイン演出が行われるようになっている。また、第２停止操作により一のリール６が停止し、残り１つのリール６が回転している期間（Ｔ３）に演出ボタン１０の押下操作がされた場合、キャラクタＣが登場するカットイン演出が行われるようになっている。演出ボタン１０の押下操作のタイミングに応じてカットイン演出で登場するキャラクタが異なるがキャラクタの違いによって期待度（例えば特別入賞役の当選に対する期待度）は変わらないようになっている。
これにより、演出制御装置７０は、演出ボタン１０が操作された際のゲームの進行状態に応じて遊技演出の演出態様を異ならせたこととなる。
【０２８８】
なお、リール６ａ，６ｂ，６ｃがすべて停止した後の期間（Ｔ４）も演出ボタン１０の操作を有効とし、この期間（Ｔ４）に演出ボタン１０の押下操作があった場合には、ゲームの抽選結果を確定的に示唆するカットイン演出を行うようにしても良い。
【０２８９】
図４５（ｂ）には、キャラクタＢが登場するカットイン演出の演出態様の一例が示されている。
図４５（ｂ）に示されているように、第１停止操作により左リール６ａが停止し、中リール６ｂ、及び右リール６ｃが回転している期間（Ｔ２）に演出ボタン１０の押下操作がされた場合、画像表示装置３においてキャラクタＢが登場するカットイン演出が行われるようになっている。また、サブ表示器演出がある場合（メイン＆第１サブ複合演出２の場合）には、例えば、液晶用表示窓９ｄの上端位置まで側部サブ表示装置３１０を移動させ、側部サブ表示装置３１０の表示画面で予告演出の表示を行うようになっている。また、側部サブ表示装置３１０を上方に移動させたことにより出現する第１期待度表示部３４０を点灯させるようになっている。
なお、カットイン演出では、既に停止しているリール６の停止出目（停止態様）に応じてカットイン演出の演出態様を変更するようにしても良い。例えば、特別入賞役の当選が確定したことを示す激アツ目（リーチ目）が導出されている場合に当該当選を確定的に示唆する確定カットイン演出を行ったり、レア役の当選が確定したことを示すチャンス目が導出されている場合に通常よりも期待度の高いカットイン演出を行う。
これにより、遊技演出（カットイン演出）の演出態様は複数種類設定され、当該演出態様にはそれぞれ特別遊技状態の発生に対する期待度が設定されていることとなる。また、演出制御装置７０は、演出ボタン１０が操作された際に停止しているリールの停止出目に応じて遊技演出（カットイン演出）の演出態様を異ならせたこととなる。
【０２９０】
図４６（ａ）には、画像表示装置３において行われる連続演出（メイン表示器の連続演出）の変形例が示されている。当該変形例の連続演出は、演出ボタン１０の操作に応じてストーリー展開が変化するようになっている。
図４６（ａ）に示されているように、例えば、５連続演出が行われる場合、ストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作があるとその後のシーンが変わるようになっている。具体的には、ストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作がない場合、５連続演出は、初回シーン、第２シーンＡ、第３シーンＡ、第４シーンＡ、そして最終シーンとストーリーが展開していくこととなる。一方、初回シーンが画像表示装置３に表示される第１ゲームのストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作がなされた場合、その後、第２シーンＢ、第３シーンＢ、第４シーンＢ、そして最終シーンとストーリーが展開していくこととなる。また、第２シーンＡが画像表示装置３に表示される第２ゲームのストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作がなされた場合、その後、第３シーンＣ、第４シーンＣ、そして最終シーンとストーリーが展開していくこととなる。なお、最終シーンは、ストーリー展開に応じて変更するようにしても良い。
これにより、演出制御装置７０及び画像表示装置３は、複数回のゲームにわたって継続して所定の演出を行う連続演出を実行することが可能な連続演出実行手段をなし、演出制御装置７０は、連続演出の実行中の演出ボタン１０の操作に基づき当該連続演出の演出態様を変更することが可能な連続演出態様変更手段をなす。また、演出制御装置７０は、連続演出が開始されてからのゲームの回数に応じて変更する演出態様を異ならせたこととなる。
【０２９１】
図４６（ｂ１）〜（ｂ５）には、第２シーンＡが表示される第２ゲームのストーリー分岐可能期間中に演出ボタン１０の押下操作がなされた場合の連続演出（５連続演出）の演出態様の一例が示されている。
図４６（ｂ１）に示されているように、初回シーンが画像表示装置３に表示される第１ゲームのストーリー分岐可能期間中、演出ボタン１０の押下操作を促す表示（例えば、「操作するとストーリーが変わるぞ！」）が行われるようになっている。なお、ストーリーの変化時期を把握可能とする表示を追加しても良い。
【０２９２】
次いで、図４６（ｂ２）に示されているように、初回シーンにおいて演出ボタン１０の押下操作がなかった場合、第２ゲームでは画像表示装置３に第２シーンＡが表示されることとなる。そして、第２シーンＡが表示される第２ゲームのストーリー分岐可能期間中も、演出ボタン１０の押下操作を促す表示が行われるようになっている。
これにより、演出制御装置７０及び画像表示装置３は、ゲームの実行中に演出ボタン１０の操作を促す操作示唆演出を実行することが可能な操作示唆演出実行手段をなし、演出制御装置７０は、連続演出の実行が開始されてから所定回数目（２回目）のゲームが実行されるまで当該連続演出の演出態様を変更可能とし、演出制御装置７０及び画像表示装置３は、連続演出の演出態様を変更可能な期間にわたって継続して操作示唆演出を実行可能としたこととなる。
【０２９３】
次いで、図４６（ｂ３）に示されているように、第２シーンＡにおいて演出ボタン１０の押下操作がなされた場合、第３ゲームでは画像表示装置３に第３シーンＣが表示されることとなる。そして、図４６（ｂ４）に示されているように、第４ゲームでは画像表示装置３に第４シーンＣが表示されることとなる。そして、図４６（ｂ５）に示されているように、第５ゲームでは画像表示装置３に最終シーンが表示されることとなる。
【０２９４】
〔一発告知演出処理〕
図４７には、図４４に示された示唆演出処理における一発告知演出処理が示されている。この一発告知演出処理では、まず、一発前告知の設定がなされているかを判定する（ステップＳ３３１）。一発前告知の設定がなされている場合（ステップＳ３３１；Ｙ）は、一発前告知期間の開始タイミング（リール６ａ，６ｂ，６ｃが変動を開始して一定の回転速度に達したタイミングなど）であるかを判定する（ステップＳ３３２）。
【０２９５】
一発前告知期間の開始タイミングである場合（ステップＳ３３２；Ｙ）は、このときの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態を記憶する（ステップＳ３３３）。また、一発前告知期間の開始タイミングでない場合（ステップＳ３３２；Ｎ）は、ステップＳ３３３をスキップして、ステップＳ３３４へ移行する。
【０２９６】
ステップＳ３３４では、一発前告知の期間中（リール６ａ，６ｂ，６ｃが変動を開始して一定の回転速度に達したタイミングから最初の停止操作が行われるまでや所定時間が経過するまで）であるかを判定する（ステップＳ３３４）。一発前告知の期間中でない場合（ステップＳ３３４；Ｎ）は、ステップＳ３４１へ移行する。また、一発前告知の期間中である場合（ステップＳ３３４；Ｙ）は、このときの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態を取得し、ステップＳ３３３で記憶済みの検出状態と比較し（ステップＳ３３５）、一発前告知期間の開始タイミングと一発前告知期間中とで検出状態が相違するかを判定する（ステップＳ３３６）。
【０２９７】
検出状態が相違しない場合（ステップＳ３３６；Ｎ）は、ステップＳ３４１へ移行する。また、検出状態が相違する場合（ステップＳ３３６；Ｙ）は、２つの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態が一致するかをチェックし（ステップＳ３３７）、検出状態が一致しない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）は、ステップＳ３４１へ移行する。また、検出状態が一致する場合（ステップＳ３３８；Ｙ）は、一発告知表示部９ｆの点灯をセットし（ステップＳ３３９）、一発告知設定をクリアする（ステップＳ３４０）。
【０２９８】
ステップＳ３４１では、一発前告知期間が終了したかを判定する（ステップＳ３４１）。一発前告知期間が終了している場合（ステップＳ３４１；Ｙ）は、一発告知設定の内容（一発前告知）を一発後告知に変更し（ステップＳ３４２）、一発告知演出処理を終了する。また、一発前告知期間が終了していない場合（ステップＳ３４１；Ｎ）は、一発告知演出処理を終了する。
【０２９９】
また、ステップＳ３３１で、一発前告知の設定がなされていない場合（ステップＳ３３１；Ｎ）、すなわち、一発後告知の設定がなされている場合は、第３停止操作が解除されたか（リールストップボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｃのうち最後に停止操作が行われたボタンの押下げ状態が解除されたか）を判定する（ステップＳ３４３）。
【０３００】
第３停止操作が解除されていない場合（ステップＳ３４３；Ｎ）は、一発告知演出処理を終了する。また、第３停止操作が解除された場合（ステップＳ３４３；Ｙ）は、一発告知表示部９ｆの点灯をセットし（ステップＳ３４４）、一発告知設定をクリアして（ステップＳ３４５）、一発告知演出処理を終了する。
【０３０１】
図４８には、一発前告知演出において一発告知表示部９ｆを点灯（発光）させるための手順が示されている。
図４８（ａ１）に示されているように、一発前告知期間の開始タイミングにおいて、遊技者が赤外線スイッチ９１，９２の検出範囲（領域）に手を翳していない場合、赤外線スイッチ９１，９２の状態は未検出状態として記憶されることとなる。
そして、図４８（ａ２）に示されているように、一発前告知期間中、遊技者が赤外線スイッチ９１，９２の検出範囲に手を翳した場合、赤外線スイッチ９１，９２が検出状態となり、一発前告知期間の開始タイミングと検出状態が異なり、かつこのときの２つの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態が一致するので、一発告知表示部９ｆが点灯することとなる。なお、２つの赤外線スイッチ９１，９２のうち少なくとも一方の赤外線スイッチが検出状態に変化した時点で一発告知表示部９ｆを点灯させるようにしても良い。また、２つある赤外線スイッチ９１，９２を一つだけにしても良い。さらに、一発告知表示部９ｆの点灯時にスピーカ４から告知音を出力するようにしても良い。
【０３０２】
一方、図４８（ｂ１）に示されているように、一発前告知期間の開始タイミングにおいて、遊技者が赤外線スイッチ９１，９２の検出範囲に手を翳している場合、赤外線スイッチ９１，９２の状態は検出状態として記憶されることとなる。
そして、図４８（ｂ２）に示されているように、一発前告知期間中、遊技者が赤外線スイッチ９１，９２の検出範囲から手を離した場合、赤外線スイッチ９１，９２が未検出状態となり、一発前告知期間の開始タイミングと検出状態が異なり、かつこのときの２つの赤外線スイッチ９１，９２の検出状態（未検出状態）が一致するので、一発告知表示部９ｆが点灯することとなる。なお、２つの赤外線スイッチ９１，９２のうち少なくとも一方の赤外線スイッチが未検出状態に変化した時点で一発告知表示部９ｆを点灯させるようにしても良い。また、２つある赤外線スイッチ９１，９２を一つだけにしても良い。さらに、一発告知表示部９ｆの点灯時にスピーカ４から告知音を出力するようにしても良い。
【０３０３】
〔ルーレット演出処理〕
図４９には、図４３に示されたゲーム演出制御処理におけるルーレット演出処理が示されている。このルーレット演出処理では、まず、ボーナス（特別遊技状態）が終了したかを判定する（ステップＳ３５１）。ボーナス（特別遊技状態）が終了していない場合（ステップＳ３５１；Ｎ）は、ルーレット演出処理を終了する。また、ボーナス（特別遊技状態）が終了した場合（ステップＳ３５１；Ｙ）は、確率曖昧演出モードとするか否かを抽選により決定し（ステップＳ３５２）、決定結果に対応する演出モードをセットする（ステップＳ３５３）。
【０３０４】
次いで、パターンテーブル（図５０参照）から演出モードに対応するルーレット演出パターンを決定する（ステップＳ３５４）。次に、フリーズコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５５）。フリーズコマンドを受信していない場合（ステップＳ３５５）は、フリーズコマンドを受信するまでステップＳ３５５の処理を行う。また、フリーズコマンドを受信した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、フリーズ時間が１０秒であるかを判定する（ステップＳ３５６）。
【０３０５】
フリーズ時間が１０秒である場合（ステップＳ３５６；Ｙ）は、通常ルーレット演出をセットする（ステップＳ３５７）。また、フリーズ時間が１０秒でない場合（ステップＳ３５６；Ｎ）は、通常ルーレット演出を行った後に再抽選が行われたようにみせる再抽選ルーレット演出をセットする（ステップＳ３５８）。次に、キャンセルコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ３５９）。
【０３０６】
キャンセルコマンドを受信していない場合（ステップＳ３５９；Ｎ）は、ルーレット演出実行処理（ステップＳ３６０）を行い、ルーレット演出が終了したかを判定する（ステップＳ３６１）。ルーレット演出が終了していない場合（ステップＳ３６１；Ｎ）は、ステップＳ３５９に戻る。また、ルーレット演出が終了した場合（ステップＳ３６１；Ｙ）は、ルーレット演出処理を終了する。
【０３０７】
また、ステップＳ３５９で、キャンセルコマンドを受信した場合（ステップＳ３５９；Ｙ）は、ルーレット演出の結果及び移行する遊技状態（確率状態）を画像表示装置（メイン表示器）３に表示（報知）して（ステップＳ３６２）、ルーレット演出処理を終了する。以上のように、演出制御装置７０及び確変決定演出部４００は、ルーレット演出処理にて、特別遊技状態の終了に基づき当該特別遊技状態の終了後の遊技状態を示唆する特定演出を行うことが可能な特定演出実行手段をなす。
【０３０８】
図５０には、ルーレット演出パターン決定テーブルが示されている。図５０に示されているように、ルーレット演出パターン（パターン１〜５）は、ルーレット演出が行われるときの演出モード（通常報知演出モード、確率曖昧演出モード、確変報知演出モード）に応じてその決定確率が異なるように設定されている。
【０３０９】
次に、確変決定演出部４００による確変決定ルーレット演出のパターン例について図５１を用いて説明する。図５１（ａ）には、確変決定演出部４００の構成例が示されている。図５１（ａ）に示されているように、確変決定演出部４００は、確率状態が低確率状態であることを報知するための低確確定ランプ４１０，…と、確率状態を明確に報知しないことを示す確率曖昧ランプ４２０，４２０と、確率状態が高確率状態であることを報知するための確変確定ランプ４３０，４３０と、で構成されている。低確確定ランプ４１０，…は８つあり、横一列に設けられている。確率曖昧ランプ４２０，４２０は２つあり、低確確定ランプ４１０，…に続けてその右側に設けられている。確変確定ランプ４３０，４３０は２つあり、確率曖昧ランプ４２０，４２０に続けてその右側に設けられている。
これにより、演出制御装置７０及び確変決定演出部４００は、特別遊技状態の終了後に確率曖昧演出モードが発生しない場合には、特定演出において遊技状態を明確に示す一方、特別遊技状態の終了後に確率曖昧演出モードが発生する場合には、特定演出において確率曖昧演出モードの発生を示すこととなる。
【０３１０】
図５１（ｂ）には、演出パターン１が示されている。図５１（ｂ）に示されているように、演出パターン１では、左端に設けられた低確確定ランプ４１０から順に各ランプを一定間隔ごとに点滅させることで、左側から右側に向かって等速で点滅移動するような演出パターンとなっている。なお、右端に設けられた確変確定ランプ４３０が点滅した後は左端に設けられた低確確定ランプ４１０に戻って点滅し、再び左側から右側に向かって点滅移動するような演出パターンとなっている。以下、演出パターン２〜５についても同様とする。
【０３１１】
図５１（ｃ）には、演出パターン２が示されている。図５１（ｃ）に示されているように、演出パターン２では、左端に設けられた低確確定ランプ４１０から順に低確確定ランプ４１０，…を演出パターン１のときよりも短い間隔ごとに点滅させることにより、低確確定ランプ４１０，…が高速で点滅移動するような演出パターンとなっている。また、確率曖昧ランプ４２０，４２０及び確変確定ランプ４３０，４３０については、演出パターン１のときよりも長い間隔ごとに順次点滅させることにより、確率曖昧ランプ４２０，４２０及び確変確定ランプ４３０，４３０が低速で点滅移動するような演出パターンとなっている。
【０３１２】
図５１（ｄ）には、演出パターン３が示されている。演出パターン３では、演出パターン２とは逆に、低確確定ランプ４１０，…が低速で点滅移動し、確率曖昧ランプ４２０，４２０及び確変確定ランプ４３０，４３０が高速で点滅移動するような演出パターンとなっている。
【０３１３】
図５１（ｅ）には、演出パターン４が示されている。演出パターン４では、上述した点滅移動方法に従い、低確確定ランプ４１０，…が高速で点滅移動し、確率曖昧ランプ４２０，４２０が中速で点滅移動し、確変確定ランプ４３０，４３０が低速で点滅移動するような演出パターンとなっている。
【０３１４】
図５１（ｆ）には、演出パターン５が示されている。演出パターン５では、低確確定ランプ４１０，…が低速で点滅移動し、確率曖昧ランプ４２０，４２０が中速で点滅移動し、確変確定ランプ４３０，４３０が高速で点滅移動するような演出パターンとなっている。
【０３１５】
図５２には、確変決定演出部４００の低確確定ランプ４１０，…、確率曖昧ランプ４２０，４２０、及び確変確定ランプ４３０，４３０の配置の変形例が示されている。
図５２（ａ）には、属性まとめパターン配置例が示されている。図５２（ａ）に示されているように、属性まとめパターン配置例では、同じ属性のランプが少なくとも２つ以上集まった状態でそれぞれ配置されるようになっている。
一方、図５２（ｂ）には、属性まだらパターン配置例が示されている。図５２（ｂ）に示されているように、属性まだらパターン配置例では、同じ属性のランプ（例えば、確率曖昧ランプ４２０や確変確定ランプ４３０）が左隣にも右隣にも並ばないような状態を含んだ配置となっている。
【０３１６】
次に、ルーレット演出の演出態様の一例について図５３及び図５４を用いて説明する。
図５３には通常ルーレット演出の演出態様の一例が示されている。
図５３（ａ）に示されているように、特別遊技状態（ボーナス）の終了時にルーレット演出が開始されると、画像表示装置３の表示画面には当該ルーレット演出が開始された旨の表示（例えば「確変突入チャンス！ 下のルーレットで停止したランプの状態になるよ！」）がなされる。
【０３１７】
次いで、ルーレット演出のパターンとして演出パターン１が設定されている場合は、図５３（ｂ）に示されているように、確変決定演出部４００を構成する各ランプが左側から右側に向かって等速で点滅移動するような演出（ルーレット演出）が行われる。そして、ルーレット演出が開始されてから１０秒（フリーズ時間）が経過すると、確率抽選の抽選結果及び確率曖昧演出モードにするか否かの抽選結果に応じて所定のランプが点灯されて確率状態が報知されることとなる。
【０３１８】
図５３（ｃ），（ｄ）には、確率抽選に当選し且つ確率曖昧演出モードに移行しない場合、すなわち確率状態が確変状態であることを報知する場合の報知態様例が示されている。具体的には、図５３（ｃ）には、確率状態の報知を画像表示装置３と上部サブ表示装置２２５とで行う場合の演出態様例が示されている。
【０３１９】
図５３（ｃ）に示されているように、確変状態にあることを報知する場合には、２つある確変確定ランプ４３０，４３０のうちの何れかが最終的に点灯することとなる。このとき、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動し、当該表示画面には確変状態にあることを示す表示（例えば「確変だ〜！！」の文字表示）がなされる。また、画像表示装置３の表示画面にも確変状態にあることを示す表示（例えば「確変」の文字表示）が上部サブ表示装置２２５と重ならない位置になされる。
【０３２０】
一方、図５３（ｄ）には、確率状態の報知を画像表示装置３と導光パネル２２３とで行う場合の演出態様例が示されている。
図５３（ｄ）に示されているように、確変状態にあることを報知する場合には、図５３（ｃ）の場合と同様、２つある確変確定ランプ４３０，４３０のうちの何れかが最終的に点灯することとなる。このとき、画像表示装置３の手前側に配設された導光パネル２２３の中央領域に対して光が照射されることにより、当該中央領域に「しゃ〜んなろ」の文字が発光表示される。また、画像表示装置３の表示画面にも確変状態にあることを示す表示（例えば「確変」の文字表示）が導光パネル２２３の発光表示部分と重ならない位置になされる。
【０３２１】
図５４には再抽選ルーレット演出の演出態様の一例が示されている。
図５４（ａ）に示されているように、通常ルーレット演出の場合と同様、ルーレット演出が開始されると、画像表示装置３の表示画面には当該ルーレット演出が開始された旨の表示（例えば「確変突入チャンス！ 下のルーレットで停止したランプの状態になるよ！」）がなされる。
【０３２２】
次いで、図５４（ｂ）に示されているように、設定された演出パターンに基づき確変決定演出部４００を構成する各ランプが左側から右側に向かって点滅移動するような演出（ルーレット演出）が行われる。そして、ルーレット演出が開始されてから１０秒が経過すると、図５４（ｃ）に示されているように、２つある確率曖昧ランプ４２０，４２０のうちの何れかが点灯する。また、確率曖昧ランプ４２０が点灯したことに伴い、画像表示装置３の表示画面には「どきどきモード」の文字表示がなされる。なお、通常ルーレット演出の場合には、ここで、ルーレット演出が終了し、どきどきモード（確率曖昧演出モード）に移行することとなる。
【０３２３】
一方、再抽選ルーレット演出の場合には、図５４（ｄ）に示されているように、ルーレット演出が再開され、各ランプの点滅移動が行われる。このとき、上部サブ表示装置２２５の表示画面が視認可能となるように上部サブ表示装置２２５が移動し、当該表示画面にはルーレット演出が継続していることを示す表示（例えば「まだまだ！」の文字表示）がなされる。また、導光パネル２２３の左側領域及び右側領域に対して光が照射されることにより、当該領域に「がやがや」の文字が発光表示される。なお、導光パネル２２３の左側領域及び右側領域の発光表示は上部サブ表示装置２２５の表示画面を遮らないようになっている。
【０３２４】
次いで、ルーレット演出が開始されてから１５秒（フリーズ時間）が経過すると、確率抽選の抽選結果及び確率曖昧演出モードにするか否かの抽選結果に応じて所定のランプが点灯されて確率状態が報知されることとなる。
【０３２５】
図５４（ｅ）には、確率抽選に当選し且つ確率曖昧演出モードに移行しない場合、すなわち確率状態が確変状態であることを報知する場合の報知態様例が示されている。また、確率状態の報知を画像表示装置３と導光パネル２２３とで行う場合の演出態様例が示されている。
図５４（ｅ）に示されているように、確変状態にあることを報知する場合には、２つある確変確定ランプ４３０，４３０のうちの何れかが最終的に点灯することとなる。このとき、導光パネル２２３の中央領域に対して光が照射されることにより、当該中央領域に「しゃ〜んなろ」の文字が発光表示される。また、画像表示装置３の表示画面にも確変状態にあることを示す表示（例えば「確変」の文字表示）が導光パネル２２３の発光表示部分と重ならない位置になされる。
【０３２６】
一方、図５４（ｆ）には、確率曖昧演出モードに移行する場合の報知態様例が示されている。
図５４（ｆ）に示されているように、どきどきモード（確率曖昧演出モード）へ移行する場合には、２つある確率曖昧ランプ４２０，４２０のうちの何れかが最終的に点灯することとなる。このとき、画像表示装置３の表示画面には「残念 ち〜ん…」の文字表示がなされる。
【０３２７】
なお、上述したルーレット演出は、特別遊技状態の終了後に行うようになっているが特別入賞役の入賞成立時や特別遊技状態中にも行うことができるようにしても良い。かかる場合には、当該ルーレット演出を１回又は複数回行っても良い。また、ルーレット演出は、フリーズ期間（ゲーム進行待機期間）に行うようになっているが、この期間をフリーズ期間としなくても良い。
【０３２８】
〔演出モード更新処理〕
図５５には、図２６に示された演出制御処理における演出モード更新処理が示されている。この演出モード更新処理では、まず、ボーナス入賞役（特別入賞役）の入賞が成立したかを判定する（ステップＳ３７１）。ボーナス入賞役の入賞が成立した場合（ステップＳ３７１；Ｙ）は、入賞したボーナス入賞役に対応する特別遊技演出モードをセットして（ステップＳ３７２）、ステップＳ３８３へ移行する。また、ボーナス入賞役の入賞が成立していない場合（ステップＳ３７１；Ｎ）は、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立したかを判定する（ステップＳ３７３）。
【０３２９】
ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合（ステップＳ３７３；Ｙ）は、通常報知演出モード中かを判定する（ステップＳ３７４）。通常報知演出モード中である場合（ステップＳ３７４；Ｙ）は、ステップＳ３８３へ移行する。また、通常報知演出モード中でない場合（ステップＳ３７４；Ｎ）、すなわち、確変報知演出モード、又は確率曖昧演出モード（高確率曖昧演出モード、低確率曖昧演出モード）の何れかである場合は、演出モードを移行するための移行本演出をセットし（ステップＳ３７５）、通常報知演出モードをセットして（ステップＳ３７６）、ステップＳ３８３へ移行する。
【０３３０】
また、ステップＳ３７３で、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立していない場合（ステップＳ３７３；Ｎ）は、ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選しているもののＳＩＮ-Ｂ入賞役を取りこぼしたかを判定する（ステップＳ３７７）。ＳＩＮ-Ｂ入賞役の取りこぼしでない場合（ステップＳ３７７；Ｎ）は、ステップＳ３８３へ移行する。また、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の取りこぼしである場合（ステップＳ３７７；Ｙ）は、確変報知演出モード中であるかを判定する（ステップＳ３７８）。
【０３３１】
確変報知演出モード中である場合（ステップＳ３７８；Ｙ）は、演出モードを移行するための移行本演出をセットし（ステップＳ３７９）、確率曖昧演出モード（低確率曖昧演出モード）をセットして（ステップＳ３８０）、ステップＳ３８３へ移行する。また、確変報知演出モード中でない場合（ステップＳ３７８；Ｎ）は、確率曖昧演出モード中であるかを判定する（ステップＳ３８１）。
【０３３２】
確率曖昧演出モード中でない場合（ステップＳ３８１；Ｎ）は、ステップＳ３８３へ移行する。また、確率曖昧演出モード中である場合（ステップＳ３８１；Ｙ）は、通常報知演出モードをセットして（ステップＳ３８２）、ステップＳ３８３へ移行する。
【０３３３】
ステップＳ３８３では、確変報知演出モード中であるかを判定する（ステップＳ３８３）。確変報知演出モード中である場合（ステップＳ３８３；Ｙ）は、外れ当選ゲームであるかを判定する（ステップＳ３８４）。外れ当選ゲームでない場合（ステップＳ３８４；Ｎ）は、ステップＳ３９６へ移行する。また、外れ当選ゲームである場合（ステップＳ３８４；Ｙ）は、確率曖昧演出モードに移行するか否かを決定するための確率曖昧抽選処理（ステップＳ３８５）を行う。
【０３３４】
次いで、移行ガセ演出を所定確率でセットする（ステップＳ３８６）。ここで、移行ガセ演出とは、演出モードが移行するかのように見せかけて結果的には移行しない演出を意味する。
【０３３５】
次いで、確率曖昧抽選に当選したかを判定する（ステップＳ３８７）。確率曖昧抽選に当選していない場合（ステップＳ３８７；Ｎ）は、ステップＳ３９６へ移行する。また、確率曖昧抽選に当選した場合（ステップＳ３８７；Ｙ）は、演出モードを移行するための移行本演出をセットし（ステップＳ３８８）、確率曖昧演出モード（高確率曖昧演出モード）をセットして（ステップＳ３８９）、ステップＳ３９６へ移行する。
【０３３６】
また、ステップＳ３８３で、確変報知演出モード中でない場合（ステップＳ３８３；Ｎ）は、確率曖昧演出モード中であるかを判定する（ステップＳ３９０）。確率曖昧演出モード中でない場合（ステップＳ３９０；Ｎ）は、ステップＳ３９６へ移行する。また、確率曖昧演出モード中である場合（ステップＳ３９０；Ｙ）は、確率状態を明確に報知するか否かを決定するための確率報知抽選処理（ステップＳ３９１）を行い、移行ガセ演出を所定確率でセットする（ステップＳ３９２）。
【０３３７】
次いで、確率報知抽選に当選したかを判定する（ステップＳ３９３）。確率報知抽選に当選していない場合（ステップＳ３９３；Ｎ）は、ステップＳ３９６へ移行する。また、確率報知抽選に当選した場合（ステップＳ３９３；Ｙ）は、演出モードを移行するための移行本演出をセットし（ステップＳ３９４）、現在の確率状態に対応する演出モードをセットして（ステップＳ３９５）、ステップＳ３９６へ移行する。
【０３３８】
次いで、ステップＳ３９６で、移行系演出のセットがあるかを判定する（ステップＳ３９６）。ここで、移行系演出には、実際に演出モードを移行させる移行本演出と、移行ガセ演出と、が含まれる。移行系演出のセットがある場合（ステップＳ３９６；Ｙ）は、移行系演出実行処理（ステップＳ３９７）を行い、演出モード更新処理を終了する。また、移行系演出のセットがない場合（ステップＳ３９６；Ｎ）は、演出モード更新処理を終了する。
【０３３９】
以上のように、演出制御装置７０は、演出モード更新処理にて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか確率変動状態であるかを曖昧にする確率曖昧演出モードを発生させることが可能な曖昧報知状態発生手段をなし、確率変動状態の発生中に特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）に当選した場合及び確率変動状態の発生中に予め定めた曖昧条件が成立した場合に確率曖昧演出モードを発生させることとなる。また、演出制御装置７０は、確率変動状態の発生中に特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）に当選した場合であっても当該特定役の入賞が成立した場合には確率曖昧演出モードを発生させないこととなる。また、確率曖昧演出モードの発生中に特定役（ＳＩＮ-Ｂ入賞役）の入賞が成立した場合には確率曖昧演出モードを終了させることとなる。さらに、確率曖昧演出モードの発生中に予め定めた報知条件が成立した場合には確率曖昧演出モードを終了させることとなる。
【０３４０】
なお、確率曖昧抽選処理（ステップＳ３８５）は、外れ当選ゲームでのみ行うようにしたが、例えば、ＳＩＮ-Ｂ入賞役以外の特定の役に当選したゲームでも当該確率曖昧抽選処理を行うようにしても良い。ただし、当該特定の役に当選したゲームでの確率曖昧抽選の当選確率は、外れ当選したゲームでの当選確率よりも低くする。
また、確率報知抽選処理（ステップＳ３９０）は、確率曖昧演出モード中であればゲームの抽選結果にかかわらず行うようにしたが、ＳＩＮ-Ｂ入賞役以外の特定の役に当選したゲームや外れ当選ゲームでのみ当該確率報知抽選処理を行うようにしても良い。
さらに、確率曖昧演出モードを複数段階に設定可能とし、複数の確率曖昧演出モードを段階的に移行していくことにより、最終的に確率状態が明確に報知されるようにしても良い。
【０３４１】
次に、上述した移行系演出の一例について、図５６及び図５７を用いて説明する。
図５６（ａ）〜（ｃ）には、確変報知演出モード中、確率曖昧演出モード中、及び、通常報知演出モード中における側部サブ表示装置３１０、高確率モード表示器３２０、及び、低確率モード表示器３３０の表示例が示されている。
【０３４２】
図５６（ａ）に示されているように、確変報知演出モード中、側部サブ表示装置３１０ではゲームに係る演出表示がなされる。また、高確率モード表示器３２０が点灯することにより、高確率状態（ＨＩＧＨ ＭＯＤＥ）であることが報知されるようになっている。このとき、低確率モード表示器３３０は消灯した状態となっている。
【０３４３】
図５６（ｂ）に示されているように、確率曖昧演出モード中、側部サブ表示装置３１０では、例えば「どきどきモード」の文字を表示することにより確率曖昧演出モード中であることを報知するようになっている。このとき、高確率モード表示器３２０及び低確率モード表示器３３０は消灯した状態となっている。
【０３４４】
図５６（ｃ）に示されているように、通常報知演出モード中、側部サブ表示装置３１０では確変報知演出モード中と同様に、ゲームに係る演出表示がなされる。また、低確率モード表示器３３０が点灯することにより、低確率状態（ＬＯＷ ＭＯＤＥ）であることが報知されるようになっている。このとき、高確率モード表示器３２０は消灯した状態となっている。
【０３４５】
図５６（ｄ１）〜（ｄ４）には、確変報知演出モード中に移行系演出が行われた場合の演出態様の一例が示されている。
図５６（ｄ１）に示されているように、確変報知演出モード中に移行系演出がセットされると、側部サブ表示装置３１０の表示画面下部に移行系演出の前兆である「ま、まさか？！」の文字が表示される。
次いで、移行系演出が実行されると、図５６（ｄ２），（ｄ３）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が上下に振動（揺動）するとともに、表示画面上ではゲームに係る演出表示から移行系演出表示に切り替わるようになっている。移行系演出では、「そのまま〜！！」や「やめて〜！！」の文字表示が数回繰り返されるようになっている。「そのまま〜！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０が点灯したままの状態にあり、「やめて〜！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０が消灯する。
そして、移行系演出として移行本演出がセットされている場合は、図５６（ｄ４）に示されているように、同図（ｄ２）又は（ｄ３）に示された状態から確率曖昧演出モードに移行するようになっている。
一方、移行系演出として移行ガセ演出がセットされている場合は、図５６（ｄ１）に示されているように、同図（ｄ２）又は（ｄ３）に示された状態から確変報知演出モードに戻るようになっている。
【０３４６】
図５７（ａ１）〜（ａ４）には、確率曖昧演出モード中に確変報知演出モードへの移行系演出が行われた場合の演出態様の一例が示されている。
図５７（ａ１）に示されているように、確率曖昧演出モード中に移行系演出がセットされると、側部サブ表示装置３１０の表示画面下部に移行系演出の前兆である「もしかして？！」の文字が表示される。
次いで、移行系演出が実行されると、図５７（ａ２），（ａ３）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が上下に振動（揺動）するとともに、表示画面上では確率曖昧演出に係る表示から移行系演出表示に切り替わるようになっている。移行系演出では、「いけいけ！！」や「そのまま〜！！」の文字表示が数回繰り返されるようになっている。「いけいけ！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０も低確率モード表示器３３０も消灯したままの状態にあり、「そのまま〜！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０が点灯する。
そして、移行系演出として移行本演出がセットされている場合は、図５７（ａ４）に示されているように、同図（ａ２）又は（ａ３）に示された状態から確変報知演出モードに移行するようになっている。
一方、移行系演出として移行ガセ演出がセットされている場合は、図５７（ａ１）に示されているように、同図（ａ２）又は（ａ３）に示された状態から確率曖昧演出モードに戻るようになっている。
【０３４７】
図５７（ｂ１）〜（ｂ４）には、確率曖昧演出モード中に通常報知演出モードへの移行系演出が行われた場合の演出態様の一例が示されている。
図５７（ｂ１）に示されているように、確率曖昧演出モード中に移行系演出がセットされると、側部サブ表示装置３１０の表示画面下部に移行系演出の前兆である「ま、まさか？！」の文字が表示される。
次いで、移行系演出が実行されると、図５７（ｂ２），（ｂ３）に示されているように、側部サブ表示装置３１０が上下に振動（揺動）するとともに、表示画面上では確率曖昧演出に係る表示から移行系演出表示に切り替わるようになっている。移行系演出では、「そのまま〜！！」や「やめて〜！！」の文字表示が数回繰り返されるようになっている。「そのまま〜！！」の文字表示がなされているときは高確率モード表示器３２０も低確率モード表示器３３０も消灯したままの状態にあり、「やめて〜！！」の文字表示がなされているときは低確率モード表示器３３０が点灯する。
そして、移行系演出として移行本演出がセットされている場合は、図５７（ｂ４）に示されているように、同図（ｂ２）又は（ｂ３）に示された状態から通常報知演出モードに移行するようになっている。
一方、移行系演出として移行ガセ演出がセットされている場合は、図５７（ｂ１）に示されているように、同図（ｂ２）又は（ｂ３）に示された状態から確率曖昧演出モードに戻るようになっている。
【０３４８】
なお、上述した移行系演出（移行本演出及び移行ガセ演出）は原則としてゲームの終了時に行われるが、ゲームの開始時にフリーズ（待機）状態を発生させ、このときに実行するようにしても良いし、ゲーム中に実行するようにしても良い。
【０３４９】
以上説明した本実施形態のスロットマシン１によれば、所定の開始条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動ゲームを実行し、所定の停止条件の成立に基づき停止させたゲームの結果に基づき遊技者に所定の遊技価値を付与することが可能なスロットマシン１において、遊技者が操作することが可能な演出操作部（演出ボタン１０）と、ゲームの実行中の演出操作部（演出ボタン１０）の操作に基づき所定の遊技演出を実行することが可能な遊技演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）と、演出操作部（演出ボタン１０）の操作時期に応じて遊技演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）が実行する遊技演出の演出態様を異ならせることが可能な演出態様変更手段（演出制御装置７０）と、を備えたこととなる。
【０３５０】
ここで、「所定の開始条件」とは、パチンコ遊技機において遊技球が始動入賞口に入賞したことや、スロットマシンにおいてスタートレバーの傾倒操作がなされたこと等をいう。
また、「所定の停止条件」とは、パチンコ遊技機において変動ゲームが実行されてから所定時間が経過したことや、スロットマシンにおいて複数のリールストップボタンが全て停止操作されたこと等をいう。
また、「所定の遊技価値を付与」とは、パチンコ遊技機において遊技者にとって有利な特別遊技状態（変動入賞装置を閉状態から開状態に変換する大当り状態）を発生させることや、スロットマシンにおいて賞メダルを付与したり、遊技者にとって有利な特別遊技状態（通常遊技状態よりも賞形成がし易い大当り状態）を発生したりすること等をいう。
【０３５１】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機やスロットマシンにおいては、所定の始動条件の成立に基づき複数の識別情報による変動ゲームを開始し、所定の停止条件の成立に基づき停止させた変動ゲームの結果に基づき所定の遊技価値を付与可能に構成されたものが一般的である。
このような遊技機では、遊技者が操作することが可能な演出操作部を設け、変動ゲームの実行中に当該演出操作部が操作されたことに基づき所定の遊技演出を実行することで変動ゲームの興趣を向上させるようにしたものが提案されている。
【０３５２】
しかしながら、変動ゲーム中における演出操作部の操作時期（タイミング）に拘らず、予め決定された演出態様によって遊技演出を実行するので、演出操作部を操作する面白味に欠けていた。そのため、演出操作部を操作しようという遊技者の操作意欲が低下してしまい、遊技の興趣を向上させることができないという問題があった。
【０３５３】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、演出操作部の操作意欲を高めるとともに、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とし、上記の構成により、遊技者は異なる演出態様をそれぞれ見ようとするようになり、演出操作部（演出ボタン１０）の操作意欲を高めることができる。また、遊技演出の演出態様を異ならせることにより、遊技演出が単調になってしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、遊技者の開始操作に基づきゲームを開始するとともに、遊技者の複数回の停止操作によってゲームを段階的に停止するスロットマシン１であり、演出態様変更手段（演出制御装置７０）は、演出操作部（演出ボタン１０）が操作された際のゲームの進行状態に応じて遊技演出の演出態様を異ならせたこととなる。
【０３５５】
これにより、遊技者が複数回の停止操作を行わない限り、ゲームが停止することはない。従って、本実施形態のスロットマシン１においては演出操作部（演出ボタン１０）を操作する意思があるにもかかわらず当該操作の期間を徒過してしまうという不都合を回避することができる。
また、本実施形態のスロットマシン１においては、演出操作部（演出ボタン１０）が操作された際のゲームの進行状態、すなわち複数回の停止操作によってゲームが段階的に停止される各状態に応じて遊技演出の演出態様を異ならせることとなる。従って、本実施形態のスロットマシン１においては、遊技演出の演出態様を異ならせる境界を分かり易くすることができるので、演出操作部（演出ボタン１０）の操作時期を選択し易くなる。
【０３５６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、所定条件の成立に基づき通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態発生手段（遊技制御装置５０）を備え、遊技演出の演出態様は複数種類設定されており、当該演出態様にはそれぞれ前記特別遊技状態の発生に対する期待度が設定されていることとなる。ここで、「所定条件」とは、変動ゲームの停止結果が当選役に対応する図柄組合せ態様になること等をいう。
【０３５７】
これにより、遊技演出の演出態様にはそれぞれ特別遊技状態の発生に対する期待度が設定されているので、当該期待度を知りたい遊技者の演出操作部（演出ボタン１０）の操作意欲を高めることができる。
【０３５８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ゲームは、遊技者の開始操作に基づき複数の識別情報を有する複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃを回転させることで開始されるとともに、遊技者の複数回の停止操作によって複数のリール６ａ，６ｂ，６ｃの回転を個別に停止させることで結果が導出され、演出態様変更手段（演出制御装置７０）は、演出操作部（演出ボタン１０）が操作された際に停止しているリール６ａ，６ｂ，６ｃの停止出目に応じて遊技演出の演出態様を異ならせることとなる。
【０３５９】
これにより、例えば、リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止出目が特別遊技状態の発生に対する期待度が高い出目である場合には遊技演出の演出態様も当該期待度の高いものを導出させることが可能となり、特別遊技状態の発生に対する信憑性を高めることができるので、当該期待度の信憑性を高めたい遊技者の演出操作部（演出ボタン１０）の操作意欲を高めることができる。
【０３６０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、演出操作部（演出ボタン１０）の操作時期に応じて遊技演出の演出態様が異なることを示唆する示唆演出を実行することが可能な示唆演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）を備えたこととなる。
【０３６１】
これにより、遊技者は演出操作部（演出ボタン１０）の操作時期に応じて遊技演出の演出態様が異なることを認識するようになる。従って、遊技者は異なる演出態様をそれぞれ体験しようとするようになり、演出操作部（演出ボタン１０）の操作意欲をより一層高めることができる。
【０３６２】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、複数回のゲームにわたって継続して所定の演出を行う連続演出を実行することが可能な連続演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）と、前記連続演出の実行中の演出操作部（演出ボタン１０）の操作に基づき当該連続演出の演出態様を変更することが可能な連続演出態様変更手段（演出制御装置７０）と、を備え、連続演出態様変更手段（演出制御装置７０）は、前記連続演出が開始されてからのゲームの回数に応じて変更する演出態様を異ならせることとなる。
【０３６３】
これにより、演出操作部（演出ボタン１０）の操作時期に応じて連続演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）が実行する連続演出の演出態様を異ならせることが可能となるので、遊技者は異なる演出態様をそれぞれ見ようとするようになり、演出操作部（演出ボタン１０）の操作意欲を高めることができる。また、連続演出の演出態様を異ならせることにより、連続演出が単調になってしまうことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ゲームの実行中に演出操作部（演出ボタン１０）の操作を促す操作示唆演出を実行することが可能な操作示唆演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）を備え、連続演出態様変更手段（演出制御装置７０）は、前記連続演出の実行が開始されてから所定回数目の変動ゲームが実行されるまで当該連続演出の演出態様を変更可能とし、操作示唆演出実行手段（演出制御装置７０、画像表示装置３）は、前記連続演出の演出態様を変更可能な期間にわたって継続して前記操作示唆演出を実行可能としたこととなる。
【０３６５】
これにより、遊技者に対して連続演出の演出を変更可能な期間を把握させることができるので、演出操作部（演出ボタン１０）の操作意欲をより一層高めることができる。
【０３６６】
なお、本発明のスロットマシンは、遊技機として、例えば、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３６７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３６８】
たとえば、本実施形態のスロットマシン１では、通常遊技状態及び確変遊技状態においてＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選するようにしたが、通常遊技状態と確変遊技状態とでＳＩＮ-Ｂ入賞役の当選確率を異ならせるようにしても良い。例えば、通常遊技状態のときよりも確変遊技状態のときの方がＳＩＮ-Ｂ入賞役の当選確率が高くなるようにする。また、その逆でも良い。また、通常遊技状態においてはＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選しないようにしても良い。
【０３６９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態においてＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選することで通常遊技状態に移行するようにしたが、当該ＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選しても通常遊技状態に移行しないようにしても良い。かかる場合には、特別遊技状態の終了後、所定回数のゲームが行われたことにより、通常遊技状態へ移行するようにしても良い。また、確変遊技状態において、通常遊技状態へ移行させるか否かの抽選（所謂転落抽選）を行うようにしても良い。
【０３７０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態においてＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選することで通常遊技状態に移行するようにしたが、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合にのみ通常遊技状態に移行するようにしても良い。
また、通常遊技状態においてＳＩＮ-Ｂ入賞役に当選した場合や、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞が成立した場合に確変遊技状態に移行するようにしても良い。かかる場合には、特別入賞役（ボーナス役）の当選を契機として行われる確率変動抽選を行っても良いし、行わないようにしても良い。
【０３７１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態においてＲＢ、Ｎ-ＢＢ、Ｓ-ＢＢそれぞれの当選確率を高確率に設定するようにしたが、これらの特別入賞役（ボーナス役）のうち１つ又は２つの特別入賞役の当選確率を高確率に設定し、残りの特別入賞役の当選確率は通常遊技状態の当選確率と同じ設定としても良い。
【０３７２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態において非ＲＴ状態としたが、リプレイ入賞役（リプレイ１及びリプレイ２の少なくとも何れか）の当選確率を通常遊技状態よりも高確率とするＲＴ状態としても良い。かかる場合、特別遊技状態の終了後、確変遊技状態且つＲＴ状態に移行するときは、演出モードを確変報知演出モードとし、確変遊技状態且つ非ＲＴ状態又は通常遊技状態且つ非ＲＴ状態に移行するときは、確率曖昧演出モードとする。
【０３７３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役（ボーナス役）の当選を契機として確率変動抽選を行うことにより、特別遊技状態の終了後、通常遊技状態に移行するか確変遊技状態に移行するかを決定するようにしたが、当選した特別入賞役の種類に応じて通常遊技状態に移行するか確変遊技状態に移行するかを決定するようにしても良い。例えば、Ｓ-ＢＢ入賞役に当選した場合には確変遊技状態に移行し、それ以外の場合には通常遊技状態に移行するようにする。
【０３７４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、確変遊技状態において重複当選確率のみを高確率に設定するようにしたが、ＢＢ単独当選及びＲＢ単独当選役の当選確率のみを高確率に設定するようにしても良い。
【０３７５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、特別入賞役（ボーナス役）として、単独当選役と重複当選役とを設定するようにしたが、単独当選役のみとしても良いし、重複当選役のみを設定するようにしても良い。また、特別入賞役の種類に応じて重複当選役があったりなかったりしても良い。
【０３７６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、ＳＩＮ-Ｂ入賞役の入賞成立を契機として確変遊技状態から移行するＪＡＣゲームについては、小役（通常入賞役）の当選確率を通常遊技状態のときと同じに設定しているが、当該当選確率を高確率に設定しても良い。また、当該ＪＡＣゲーム中はＲＢ入賞役又はＢＢ入賞役の何れかに当選しないようにしても良い。
【０３７７】
また、本実施形態の確率決定表示器２２８は、確率変動抽選が行われるタイミング（例えば、特別入賞役の当選時、特別役の入賞成立時、特別遊技状態の終了時等）だけ作動させるようにしても良い。
【０３７８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、有効ラインを中段１ラインに設定したが、複数ラインを設定するようにしても良い。
【０３７９】
また、本実施形態のスロットマシン１において、特別遊技状態の終了後、確変遊技状態へ移行する場合、確変遊技状態へ移行する契機となった特別入賞役の当選が単独当選役であるか重複当選役であるかによって、当該確変遊技状態の態様を異ならせるようにしても良い。
【０３８０】
また、電源投入時に行われるＲＡＭクリア操作によって遊技制御装置５０が電源投入時処理Ｓ１の中でＲＡＭ５０ｃの記憶内容を初期化（ＲＡＭクリア）した場合や設定装置６０の操作によって設定変更を行った場合には、通常遊技状態が設定されるようになっているが、確変遊技状態が設定されるようにしても良いし、電源投入（電源断）前の遊技状態が確変遊技状態ならばそれを引き継ぐようにしても良い。
また、ＲＡＭクリアの場合には通常遊技状態を設定する一方、設定変更の場合には電源投入（電源断）前の遊技状態を引き継ぐようにしても良い。
【０３８１】
〔第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、通常入賞役のうち特定の役である特定役の当選確率を、特定役低確率状態と当該特定役低確率状態よりも高い特定役高確率状態の何れかに設定可能である。
【０３８２】
図５８には遊技制御装置５０で制御される遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。特別役の成立に基づく特別遊技状態ＳＴ２００の終了後、第１遊技状態ＳＴ２０１、第２遊技状態ＳＴ２０２、第３遊技状態ＳＴ２０３、第４遊技状態ＳＴ２０４の何れかの遊技状態に移行する。この移行先は、確率（遊技状態）抽選処理（ステップＳ４９、図１６参照）における抽選結果により選択されるが、この確率（遊技状態）抽選処理は、入賞当選判定処理（ステップＳ４３）の実行により特別役当選であると判定したタイミングで行う場合に限らず、当該特別役当選後の特別役の成立によって移行する特別遊技状態が終了するまでの間の何れかのタイミングで行われれば良い。また、成立する特別役に応じて移行する遊技状態を予め決定しておき、成立した特別役から遊技者が移行先を把握できるようにしても良い。
【０３８３】
特別役の当選確率については、低確率（通常確率）である特別役低確率状態と、該低確率よりも高い高確率が設定される特別役高確率状態との何れかを設定可能である。また、特定役の当選確率については、図５９に示すように低確率（通常確率）である特定役低確率状態と当該低確率よりも高い高確率が設定される特定役高確率状態の何れかに設定可能である。そして、第１遊技状態ＳＴ２０１、第２遊技状態ＳＴ２０２、第３遊技状態ＳＴ２０３及び第４遊技状態ＳＴ２０４は、これらの確率状態の組み合わせが異なる状態である。
【０３８４】
なお、ここでは特定役をベル、スイカ、チェリーとしたが任意に設定可能である。また、特定役高確率状態ではゲームの回数に比例してメダルが増加も減少もしない（純増０枚）ように特定役の当選確率を設定することが好ましい。もちろんゲームの回数に比例してメダルが増加するようにしても良いし、減少するようにしても良い。
【０３８５】
第１遊技状態ＳＴ２０１では、特別役の当選確率は低確率であり、特定役の当選確率も低確率である。第２遊技状態ＳＴ２０２では、特別役の当選確率は高確率であり、特定役の当選確率も高確率である。第３遊技状態ＳＴ２０３では、特別役の当選確率は高確率であり、特定役の当選確率は低確率である。これら第１〜第３遊技状態に移行した場合は、特別役の当選まで遊技状態は変化しない。また、第４遊技状態ＳＴ２０４では、特別役の当選確率は低確率であり、特定役の当選確率は高確率である。この第４遊技状態ＳＴ２０４に移行した場合は、特別役が成立しなければ１００回のゲームを実行するまで滞在し、その後第１遊技状態ＳＴ２０１に移行する。
【０３８６】
すなわち、遊技制御装置５０が、特別役の当選確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段をなすとともに、特別役とは異なる特定役の当選確率を特定役通常確率状態と、該特定役通常確率状態よりも高い特定役高確率状態の何れかに設定する特定役確率設定手段をなす。
【０３８７】
これにより、特別遊技状態の終了後から次回の特別役の当選や所定回数のゲームを実行するまでの所定期間に亘り、特別役や特定役の当選確率を高めることが可能である。特別役の当選確率を高めることで、特別遊技状態の終了後の遊技者の興趣が高い期間において次回の特別役の導出を容易にして更なる興趣の向上を図ることができる。特別役の当選はリール６の停止順序のような遊技者の操作態様によるものではないので、この当選確率を高めることで遊技者間の公平を保ちつつ遊技の興趣を向上することができる。
【０３８８】
また、特定役の当選確率を高めることで、次回の特別役の導出までの期間におけるメダルの消費を抑えることができ、より遊技の興趣を高めることができる。この特定役の当選もリール６の停止順序のような遊技者の操作態様によるものではないので、遊技者間の公平を保ちつつ遊技の興趣を向上することができる。さらに後述するように、特定役に当選した場合には押し順演出を実行可能であり、この押し順演出の実行頻度が高まることでも遊技の興趣を向上することができる。
【０３８９】
なお、第１から第４遊技状態の４つの遊技状態を設定したが、第２、第３及び第４遊技状態については、これらのうち何れか一つ又は二つのみ設定するようにしても良い。例えば、選択可能な遊技状態を第１遊技状態と第２遊技状態のみにして、特定役高確率状態が特別役高確率状態である場合のみ設定されるようにしても良い。
【０３９０】
また、画像表示装置３での表示やその他の演出等により、どの遊技状態に滞在しているのかを把握できるようにしても良い。また、複数の遊技状態について共通の演出態様として演出等からの判別を困難とする曖昧状態を設定可能としても良い。例えば、第１遊技状態と第３遊技状態は何れも特定役低確率状態であるので、同じ演出態様とすればどちらの遊技状態であるか判別することが困難となる。また、第２遊技状態と第４遊技状態は何れも特定役高確率状態であるので、同じ演出態様とすればどちらの遊技状態であるか判別することが困難となる。また、曖昧状態とする場合は、所定数のゲームの実行や、所定の役の成立などの所定条件の成立に基づき曖昧状態を終了して遊技状態を報知するようにしても良い。
【０３９１】
以上のことから、複数種類の図柄を表示した複数のリール６と、各リール６に対応して設けられ、リール６の回転を停止させるときに遊技者が操作する停止操作部（リールストップボタン２４）と、役の抽選を行う役抽選手段（遊技制御装置５０）と、停止操作部の操作態様に基づき役抽選手段による抽選結果に応じた図柄組合せ態様が導出され得るようにリール６を停止制御するリール停止制御手段（遊技制御装置５０）と、を備え、役には、成立することに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別役が含まれ、役抽選手段は、特別役の当選確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置５０）と、特別役とは異なる特定役の当選確率を特定役通常確率状態と、該特定役通常確率状態よりも高い特定役高確率状態の何れかに設定する特定役確率設定手段（遊技制御装置５０）と、を備え、確率設定手段は、特別遊技状態の終了に伴い所定期間に亘り高確率状態を設定し、特定役確率設定手段は、高確率遊技状態である場合に特定役高確率遊技状態を設定することが可能であることとなる。
【０３９２】
また、役には、特定役とは異なり、成立することに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別役が含まれ、役抽選手段（遊技制御装置５０）は、特定役の当選確率を特定役通常確率状態と、該特定役通常確率状態よりも高い特定役高確率状態の何れかに設定する特定役確率設定手段（遊技制御装置５０）を備え、特定役確率設定手段は、特別遊技状態の終了後から所定期間に亘り、特定役高確率状態を設定することが可能であることとなる。
【０３９３】
なお、特別遊技状態とは、当該特別遊技状態でない場合よりも遊技媒体の獲得が容易な状態であって、獲得した遊技媒体の総数が予め設定された上限数となることや、所定のゲーム数を実行することで終了するものである。ＪＡＣゲームにより構成されるものでも良いしＡＲＴ状態により構成されるものでも良い。
【０３９４】
また、特定役に内部当選した場合は、図６０に示すような押し順演出を実行可能である。図６０には、特定役であるベルに当選した場合の例を示した。スタートレバー２１を操作してゲームを開始し特定役に内部当選すると押し順演出が開始される。この押し順演出では、図６０（ａ）に示すように画像表示装置３に押し順を指示する画像が表示される。ここでは、中、左、右の順にリール６を停止するように指示している。
【０３９５】
図６０（ｂ）に示すように、遊技者が指示した押し順に従い停止操作を行うと、図６０（ｃ）に示すように画像表示装置３に特典画像が表示される。また、内部当選していたベル入賞が成立するようにリール６の停止制御がなされてベル入賞が成立する。一方、図６０（ｄ）に示すように、遊技者が指示した押し順に従わずに停止操作を行うと、図６０（ｅ）に示すように画像表示装置３には特典画像が表示されない。ただしこの場合も内部当選していたベル入賞が成立するようにリール６の停止制御がなされ、ベル入賞は成立する。
【０３９６】
すなわち、特定役は遊技者の操作態様によらずに成立するようになっているので遊技者間の公平を保つことができ、操作順番どおりに操作した場合には特定画像が表示されるという特典のみが付与されるので、いたずらに射幸心を煽ることなく遊技の興趣を向上することができる。なお、特定役であるスイカ入賞やチェリー入賞の場合も押し順によらずに成立可能であるが、停止タイミングによっては図柄を引き込めずに成立しない場合もある。しかし、これは遊技状態などによらず常に起こり得るものであるため、遊技者間の公平を損なうものではない。
【０３９７】
図６１、図６２には、特典画像の一例を示した。図６１に示すように特典画像には複数の画像が用意されており、押し順演出において指示された操作順番通りに操作することにより一つの特典画像が表示される。この特典画像の出現する順番は予め定められており、図６１（ａ）、（ｂ）、（ｃ）…の順に出現するようになっている。また、特典画像にはいくつ目の特典画像であるかがわかるように出現の順番を「レベル」として示している。表示された特典画像は履歴として記憶され、後に参照できるようになっている。また、図６２に示すように、ここでは１０枚ごとに図６１に示す通常の特典画像とは異なるレア特典画像が出現するようになっている。
【０３９８】
なお、特典画像の種類や出現順序等は任意に設定可能であり、たとえば、複数の特典画像から抽選により選択するようにしても良く、この場合はレア特典画像の選択率を通常の特典画像よりも低くする。また、例えば獲得したメダルの枚数や実行したゲーム数などの遊技に関する情報に基づき表示する特典画像を選択するようにしても良い。
【０３９９】
〔押し順報知処理〕
演出制御装置７０ではこのような押し順演出を行うための処理として、図３７に示すゲーム演出決定処理における演出種別決定テーブルから抽選結果に対応する演出種別を決定する処理（ステップＳ２７１）において、図３８（ｂ）に示す単発演出態様決定テーブルに従いメイン表示演出１（操作演出なし）が選択された場合に図６３に示す押し順報知処理を行う。
【０４００】
この押し順報知処理では、まず、特定役に当選しているかを判定する（ステップＳ４０１）。ここでの特定役とは、スイカ、チェリー、ベルの何れかである。この特定役に当選していない場合（ステップＳ４０１；Ｎ）は、押し順報知処理を終了する。また、特定役に当選している場合（ステップＳ４０１；Ｙ）は、押し順演出を実行するかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０４０１】
押し順演出を実行するか否かは、たとえば抽選により決定される。なお、特定役に当選した場合に常に押し順演出を行うようにしても良い。押し順演出を実行しない場合（ステップＳ４０２；Ｎ）は押し順報知処理を終了する。また、押し順演出を実行する場合（ステップＳ４０２；Ｙ）は、報知する押し順の抽選を行い（ステップＳ４０３）、抽選結果に基づき押し順を決定して（ステップＳ４０４）、押し順報知処理を終了する。
【０４０２】
ここで決定された押し順を含む押し順演出は、図３７に示すゲーム演出決定処理における決定された演出種別＆演出態様による演出の実行をセットする処理（ステップＳ２７３）において設定される。そして、図４３に示すゲーム演出制御処理において示唆演出設定あり（ステップＳ２８６；Ｙ）と判定され、示唆演出処理（ステップＳ２８７）により実行の制御がなされる。すなわち、演出制御装置７０が、役抽選手段（遊技制御装置５０）で特定役が当選したときに、停止操作部（リールストップボタン２４）の操作順番を報知する操作順報知手段をなす。
【０４０３】
〔特典画像表示処理〕
図４４に示す示唆演出処理における、実行中の示唆演出の演出態様を更新する処理（ステップＳ３２４）では、押し順報知演出の処理として図６４に示す特典画像表示処理を行う。この特典画像表示処理では、まず、押し順報知演出を実行していたかを判定し（ステップＳ４１１）、押し順報知演出を実行していない場合（ステップＳ４１１；Ｎ）は、特典画像表示処理を終了する。また、押し順報知演出を実行していた場合（ステップＳ４１１；Ｙ）は、停止操作が指示通りであったかを判定する（ステップＳ４１２）。
【０４０４】
停止操作が指示通りであったかの判定（ステップＳ４１２）では、第１、第２及び第３停止操作の全てが指示通りであったかを判定する。停止操作が指示通りでなかった場合（ステップＳ４１２；Ｎ）は、特典画像表示処理を終了する。この場合は、図６０（ｅ）に示したように特典画像が表示されない。また、停止操作が指示通りであった場合（ステップＳ４１２；Ｙ）は、特典画像の選択を行う（ステップＳ４１３）。特典画像を選択する処理（ステップＳ４１３）では、すでに表示した特典画像の情報である特典画像履歴を参照して、表示順に従い次の順番となる特典画像を選択する。
【０４０５】
その後、選択された特典画像の表示を行い（ステップＳ４１４）、表示された特典画像を特典画像履歴に追加して（ステップＳ４１５）、特典画像表示処理を終了する。この場合は、図６０（ｃ）に示したように特典画像が表示される。すなわち、演出制御装置７０が、役抽選手段（遊技制御装置５０）による抽選結果が特定役である場合に、操作順報知手段（演出制御装置７０）による順番通りに停止操作部（リールストップボタン２４）を操作することに基づき表示装置３に特定画像を表示する特典画像表示手段をなす。
【０４０６】
以上のことから、複数種類の図柄を表示した複数のリール６と、各リール６に対応して設けられ、リール６の回転を停止させるときに遊技者が操作する停止操作部（リールストップボタン２４）と、役の抽選を行う役抽選手段（遊技制御装置５０）と、停止操作部の操作態様に基づき役抽選手段による抽選結果に応じた図柄組合せ態様が導出され得るようにリール６を停止制御するリール停止制御手段（遊技制御装置５０）と、役抽選手段で特定役が当選したときに、停止操作部の操作順番を報知可能な操作順報知手段（演出制御装置７０）と、遊技に関する画像を表示可能な表示装置（画像表示装置３、側部サブ表示装置３１０）と、表示装置における表示を制御する表示制御手段（演出制御装置７０）と、を備え、リール停止制御手段は、役抽選手段で特定役が当選したときは、操作順報知手段により報知された操作順番とは異なる順番で停止操作部を操作しても、特定役に対応した図柄組合せ態様が導出されるようにリール６を停止制御し、表示制御手段は、役抽選手段による抽選結果が特定役である場合に、操作順報知手段による順番通りに停止操作部を操作することに基づき表示装置に特定画像を表示するようにしていることとなる。
【０４０７】
なお、特典画像履歴は、所定の条件の成立に伴いリセットするようにしても良く、例えば特定役高確率状態の終了に伴いリセットするようにしても良いし、遊技機の電源投入時にリセットするようにしても良い。
【０４０８】
また、特定役に当選した場合は、押し順にかかわらず特定役が成立可能であるので、所定時間に亘り停止操作が行われなかった場合に自動的にリール６を停止してゲームを終了する自動停止を行うことも可能である。すなわち、押し順によって有利、不利がないため、自動停止しても遊技者が不利益を蒙ることはない。
【０４０９】
〔第２変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技状態の移行条件が異なる。
【０４１０】
図６５には遊技制御装置５０で制御される遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。特別役の成立に伴う特別遊技状態ＳＴ２００の終了後、第１遊技状態ＳＴ２０１、第２遊技状態ＳＴ２０２、第３遊技状態ＳＴ２０３、第４遊技状態ＳＴ２０４の何れかの遊技状態に移行する。この移行先は、確率（遊技状態）抽選処理（ステップＳ４９、図１６参照）における抽選結果により選択されるが、この確率（遊技状態）抽選処理は、入賞当選判定処理（ステップＳ４３）の実行により特別役当選であると判定したタイミングで行う場合に限らず、当該特別役当選後の特別役の成立によって移行する特別遊技状態が終了するまでの間の何れかのタイミングで行われれば良い。また、成立する特別役に応じて移行する遊技状態を予め決定しておき、成立した特別役から遊技者が移行先を把握できるようにしても良い。
【０４１１】
第１遊技状態ＳＴ２０１に移行した場合は、特別役の当選まで遊技状態は変化しない。また、第２〜第４遊技状態に移行した場合は、特別役が成立しなければ１００回のゲームを実行するまで滞在し、その後第１遊技状態ＳＴ２０１に移行する。すなわち、特別遊技状態の終了後１００ゲームの期間は遊技者にとって有利な状態である可能性が高い期間となる。このようにすれば、特別遊技状態の終了後の興趣を高めることができるとともに、１００ゲームを経過すれば第１遊技状態となることが明確であるので、高確率状態で遊技を止めてしまうことを防止できる。
【０４１２】
すなわち、特別役確率設定手段（遊技制御装置５０）は、特別遊技状態の終了後から所定期間に亘り、特別役高確率状態を設定することが可能であり、所定期間は、所定数のゲームを実行する期間であることとなる。また、特定役確率設定手段（遊技制御装置５０）は、特別遊技状態の終了後から所定期間に亘り、特定役高確率状態を設定することが可能であり、所定期間は、所定数のゲームを実行する期間であることとなる。
【０４１３】
なお、第２から第４遊技状態を１００回のゲームの実行により終了して第１遊技状態に移行するようにしたが、第１遊技状態に移行することとなるゲーム数を複数の値（例えば２０，５０，１００の何れか）から選択するようにしても良い。この場合に、第１遊技状態に移行することとなるゲーム数を明確に報知せず、押し順演出において押し順に従った停止操作を行った場合に、残りのゲーム数の一部を報知するようにしても良い。例えば、押し順に従った停止操作を行った場合に、「高確状態＋１０ゲーム」のような報知を行う。また、特別役高確率状態と特定役高確率状態を異なる期間に亘り設定するようにしても良い。例えば、特別役高確率状態のみ１００ゲームで終了するようにし、特定役高確率状態については次回の特別役の当選まで継続するようにしても良い。
【０４１４】
〔第３変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技状態の移行条件が異なる。
【０４１５】
図６６には遊技制御装置５０で制御される遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。特別役の成立に伴う特別遊技状態ＳＴ２００の終了後、第１遊技状態ＳＴ２０１、第２遊技状態ＳＴ２０２、第３遊技状態ＳＴ２０３、第４遊技状態ＳＴ２０４の何れかの遊技状態に移行する。この移行先は、確率（遊技状態）抽選処理（ステップＳ４９、図１６参照）における抽選結果により選択されるが、この確率（遊技状態）抽選処理は、入賞当選判定処理（ステップＳ４３）の実行により特別役当選であると判定したタイミングで行う場合に限らず、当該特別役当選後の特別役の成立によって移行する特別遊技状態が終了するまでの間の何れかのタイミングで行われれば良い。また、成立する特別役に応じて移行する遊技状態を予め決定しておき、成立した特別役から遊技者が移行先を把握できるようにしても良い。
【０４１６】
第１遊技状態ＳＴ２０１に移行した場合は、特別役の当選まで遊技状態は変化しない。また、第２又は第３遊技状態に移行した場合は、ゲームの実行毎に１／１００の確率で当選する転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に第１遊技状態ＳＴ２０１へ移行する。すなわち、ゲームの実行毎に特別役高確率状態が終了する可能性を持たせることで遊技の興趣を向上するようにしている。また、第４遊技状態に移行した場合は、特別役が成立しなければ５０回のゲームを実行するまで滞在し、その後、第１遊技状態ＳＴ２０１に移行する。
【０４１７】
転落抽選は、遊技制御装置５０において特別役高確率状態である場合にゲームの開始時であって役の内部抽選より前に行われる。すなわち、遊技制御装置５０が、高確率状態である場合に、通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段をなす。このような転落抽選を行うことで、高確率状態が継続することに対する期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、転落抽選は遊技者の操作態様によらないものなので、遊技者間の公平を保ちつつ遊技の興趣を向上することができる。なお、転落抽選に当選することにより特別役高確率状態が終了した場合に特定役高確率状態も終了するようにしたが、特定役高確率状態は継続するようにしても良い。
【０４１８】
以上のことから、役抽選手段（遊技制御装置５０）は、特別役の当選確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置５０）と、高確率状態である場合に、通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置５０）と、を備え、確率設定手段は、特別遊技状態の終了に伴い高確率状態を設定し、転落抽選手段により転落抽選に当選することに基づき通常確率状態へ移行させるようにしていることとなる。
【０４１９】
また、特定役高確率状態である場合に、特定役通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置５０）を備え、特定役確率設定手段は、特別遊技状態の終了に伴い特定役高確率状態を設定し、転落抽選手段により転落抽選に当選することに基づき特定役通常確率状態へ移行させるようにしていることとなる。
【０４２０】
この転落抽選の抽選結果は演出制御装置７０に送信され、演出制御装置７０は転落抽選の結果を示唆する転落示唆演出を行う。この転落示唆演出は、第２又は第３遊技状態である場合において、転落抽選に当選したゲーム及び転落抽選に当選しなかったゲームであって別途の抽選で選択されたゲームにおいて行われる。
【０４２１】
図６７には転落示唆演出の一例を示した。この転落示唆演出は上述の押し順演出と似た演出となっており、まず、図６７（ａ）に示すように画像表示装置３に押し順を指示する画像が表示される。この転落示唆演出では、左リール６ａを最初に停止する指定がなされ、その後の中リール６ｂと右リール６ｃの押し順を当てる演出となっている。左リール６ａを最初に停止するように指定するのは、内部当選した役にかかわらずに転落示唆演出が行われるため、変則押しとなって当選した役が成立しないような事態を避けるためである。また、中リール６ｂと右リール６ｃの押し順を当てるのは演出であり、実際はどちらを選択してもゲームの結果は同じである。
【０４２２】
図６７（ｂ）に示すように、遊技者が左リール６ａを最初に停止する何れかの停止操作を行うと、転落抽選の結果が報知される。転落抽選に当選していた場合は、中リール６ｂと右リール６ｃの押し順を当てられなかったものとして、図６７（ｃ）に示すように「転落」と表示し、特別役通常確率状態に転落した旨が報知される。また、転落抽選に当選していなかった場合は、中リール６ｂと右リール６ｃの押し順を当てたものとして、図６７（ｄ）に示すように「褒美」と表示し、特別役高確率状態が継続する旨が報知されるとともに、図６７（ｅ）に示すように特典画像が表示される。
【０４２３】
このように、転落抽選の結果を、押し順を当てる演出に絡めて報知することで、あたかも遊技者自身の押し順の選択により特別役高確率状態を終了又は継続させたような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４２４】
一方、図６７（ｆ）に示すように、指示した押し順に従わずに遊技者が左リール６ａ以外を最初に停止する停止操作を行うと、図６７（ｇ）に示すように転落抽選の結果は報知されない。この場合は、その後の遊技の演出等の変化により転落したかが分かってしまうため、所定期間は確率状態を推測できないような曖昧状態を設定することが好ましい。なお、転落抽選に当選していた場合は、押し順を当てられなかったものとして図６７（ｃ）に示すように「転落」と表示し、特別役通常確率状態に転落した旨を報知するようにしても良い。
【０４２５】
〔押し順報知処理〕
演出制御装置７０では、図６３に示した押し順報知処理に替えて図６８に示す押し順報知処理を行う。なお、押し順演出を行うための処理として、図３７に示すゲーム演出決定処理における演出種別決定テーブルから抽選結果に対応する演出種別を決定する処理（ステップＳ２７１）において、図３８（ｂ）に示す単発演出態様決定テーブルに従いメイン表示演出１（操作演出なし）が選択された場合に押し順報知処理を行うとしていた。ここでは、これに加えて、図３８（ａ）に示す演出種別決定テーブルとして、転落抽選に当選したことに基づき選択されるテーブルを設定し、このテーブルでは単発演出のみを選択するようにする。これにより、転落抽選に当選したゲームでは、ボーナス確定フリーズ演出や連続演出が行われない場合であってボーナス持ち越し中でない場合に必ず押し順報知処理が行われるようになる。
【０４２６】
この押し順報知処理では、まず、転落抽選に当選したかを判定する（ステップＳ４２１）。なお、転落抽選はゲームの開始時に遊技制御装置５０で行われ、抽選結果コマンドとともにその結果の情報が演出制御装置７０に送信されるようになっている。
【０４２７】
転落抽選に当選した場合（ステップＳ４２１；Ｙ）は、転落示唆演出を設定し（ステップＳ４２５）、押し順報知処理を終了する。これにより、図６７に示した演出が行われることとなる。なお、この場合は転落抽選に当選しているので、押し順に従って左リール６ａを最初に停止した場合は図６７（ｃ）に示すように転落したことが報知される。
【０４２８】
また、転落抽選に当選していない場合（ステップＳ４２１；Ｎ）は、特別役高確率状態であるかを判定する（ステップＳ４２２）。特別役高確率状態である場合（ステップＳ４２２；Ｙ）は、転落示唆演出を実行するかを決定する実行抽選を行う（ステップＳ４２３）。そして、抽選結果が転落示唆演出を実行する結果であった場合（ステップＳ４２４；Ｙ）は、転落示唆演出を設定し（ステップＳ４２５）、押し順報知処理を終了する。
【０４２９】
なお、この場合は転落抽選に当選していないので、押し順に従って左リール６ａを最初に停止した場合は図６７（ｄ）に示すように転落していないことが報知され、図６７（ｅ）に示すように特典画像が表示される。特別役高確率状態であって転落抽選に当選していない場合に転落示唆演出の実行を選択する確率は任意に設定可能であるが、転落示唆演出が頻出しすぎないようにすることが望ましく、例えば１％の確率で転落示唆演出の実行を選択するようにする。すなわち、演出制御装置７０が、転落抽選の当選を示唆、報知する演出である転落示唆演出を行う転落示唆演出手段をなす。
【０４３０】
一方、抽選結果が転落示唆演出を実行する結果でなかった場合（ステップＳ４２４；Ｎ）や、特別役高確率状態でない場合（ステップＳ４２２；Ｎ）は、ステップＳ４０１以降の処理を行う。これにより、特定役に当選している場合に所定の確率で図６０に示したような押し順演出が行われることとなる。
【０４３１】
〔特典画像表示処理〕
また、図６４に示した特典画像表示処理に替えて図６９に示す特典画像表示処理を行う。この特典画像表示処理では、押し順報知演出を実行していない場合（ステップＳ４１１；Ｎ）に、転落示唆演出を実行したかを判定する（ステップＳ４３１）。転落示唆演出を実行していない場合（ステップＳ４３１；Ｎ）は、特典画像表示処理を終了する。また、転落示唆演出を実行していた場合（ステップＳ４３１；Ｙ）は、停止操作が指示通りであったかを判定する（ステップＳ４１２）。なお、停止操作が指示通りであったかの判定（ステップＳ４１２）では、押し順報知演出を実行した場合は第１、第２及び第３停止操作の全てが指示通りであったかを判定し、転落示唆演出を実行した場合は第１停止操作が指示通りであったかを判定する。
【０４３２】
停止操作が指示通りでなかった場合（ステップＳ４１２；Ｎ）は、図６７（ｇ）に示したように転落抽選の結果を報知しない表示である「？？」報知を行い（ステップＳ４３４）、特典画像表示処理を終了する。なお、ステップＳ４３４の処理は転落示唆演出の場合のみ行い、押し順報知演出の場合には行わないようにしても良いし、押し順報知演出の場合も行うようにして、特典画像を表示しないことを示す報知とするようにしても良い。
【０４３３】
また、停止操作が指示通りであった場合（ステップＳ４１２；Ｙ）は、転落抽選に当選したゲームであるかを判定する（ステップＳ４３２）。転落抽選に当選したゲームである場合（ステップＳ４３２；Ｙ）は、図６７（ｃ）に示したような転落報知を行い（ステップＳ４３３）、特典画像表示処理を終了する。また、転落抽選に当選したゲームでない場合（ステップＳ４３２；Ｎ）は、特典画像を表示するためのステップＳ４１３からＳ４１５の処理を行い、特典画像表示処理を終了する。
【０４３４】
すなわち、転落抽選の当選を示唆、報知する演出である転落示唆演出を行う転落示唆演出手段（演出制御装置７０）を備え、表示制御手段（演出制御装置７０）は、転落示唆演出において転落抽選に当選しなかったことを報知したことに基づき表示装置に特定画像を表示するようにしたこととなる。
【０４３５】
〔第４変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、第２及び第３変形例の遊技機にも適用可能である。本変形例の遊技機は、押し順に従った操作を行うことに基づきポイントを付与し、当該ポイントに応じて特典を付与するようになっている。
【０４３６】
図７０にはポイントの付与と当該ポイントに応じた特典の付与の例を示した。押し順演出において押し順に従った操作を行い、図７０（ａ）に示すように特典画像が表示されると所定のポイントが付与され、図７０（ｂ）に示すように今回付与されたポイント（ここでは２０ポイント）が表示される。また、画面の左上部にはこれまでの累積ポイントが表示される。
【０４３７】
そして、図７０（ｃ）に示すように、今回のポイントの獲得で累積ポイントが１００ポイントを超えたことに基づき遊技者に特典が付与される。ここでは、特定役高確率状態で獲得したメダルの枚数が３６０枚を超えていることが報知され、さらに、文字の色柄により、設定値が示唆されるようになっている。設定値と選択される文字の色柄との関係は図７０（ｄ）に示すように予め定められており、例えば、文字が桜柄であった場合には設定５又は６であることがわかるようになっている。
【０４３８】
〔特典画像表示処理〕
このような制御を行うために、図６４に示した特典画像表示処理に替えて図７１に示す特典画像表示処理を行う。この特典画像表示処理では、表示された特典画像を特典画像履歴に追加する処理（ステップＳ４１５）を行った後、特典ポイントを加算する処理を行う（ステップＳ４４１）。
【０４３９】
特典ポイントを加算する処理（ステップＳ４４１）では、付与するポイントを決定し、累積ポイントに加算する処理を行う。また、図７０（ｂ）に示すように付与したポイントを報知するための表示を行う。なお、付与するポイントは予め定めておいても良いし、特典画像を表示する毎に抽選により決定しても良い。また、出現頻度が相対的に低いレア特典画像を表示した場合は、より多くのポイントが付与されるようにしても良い。
【０４４０】
その後、累積ポイントが所定値以上であるかを判定し（ステップＳ４４２）、所定値以上でない場合（ステップＳ４４２；Ｎ）は、特典画像表示処理を終了する。また、累積ポイントが所定値以上である場合（ステップＳ４４２；Ｙ）は、設定値を取得し（ステップＳ４４３）、図７０（ｄ）に示した対応に従い設定示唆画像の設定を行う（ステップＳ４４４）。そして、設定した設定示唆画像を表示し（ステップＳ４４５）、特典画像表示処理を終了する。
【０４４１】
これにより図７０（ｃ）に示したように設定示唆画像が表示される。すなわち、係員の操作により、内部抽選の当選確率を予め定められた複数の確率値から選択可能な確率設定手段（設定装置６０、遊技制御装置５０）を備え、当該確率設定手段による設定値を遊技者が推測するための補助となる推測補助演出を実行する推測補助演出手段（演出制御装置７０）を備えることとなる。なお、設定示唆画像はここで示したものに限られず、設定を示唆するものであればなんでも良い。例えば、設定値に応じて各特典画像の選択確率を異ならせ、獲得した特典画像から遊技者が設定値を推測できるようにしても良い。また、ポイントに応じた特典として設定を示唆するようにしたが、これ以外の特典を付与するようにしても良く、例えばポイントに応じた特典画像を表示するようにしても良い。
【０４４２】
〔第５変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、第２、第３及び第４変形例の遊技機にも適用可能である。本変形例の遊技機は、遊技者個人の特典の獲得履歴を管理できる遊技システムを構成している。
【０４４３】
図７２には、本変形例の遊技機を使用した遊技システムの概略構成が示されている。図７２に示すように、本変形例における遊技システムは、遊技機であるスロットマシン１と携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末１１０とメインサーバ１００とから構成され、携帯端末１１０とメインサーバ１００とは無線通信回線（インターネット）を介してデータの送受信が可能に構成される。
【０４４４】
メインサーバ１００は、コンピュータの一種であり、ＣＰＵ（マイクロプロセッサ）１０１や、該ＣＰＵ１０１が実行するプログラムや固定データを記憶するＲＯＭ（リードンオンリメモリ）１０２、ＣＰＵ１０１の作業領域を提供したり遊技機の経歴データやユーザ（遊技者）のデータを記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０３の他、通信機能などを備え、インターネットを介して情報を提供するウェブサーバとして機能するように構成されている。
【０４４５】
本変形例の遊技システムにおいては、遊技者がスロットマシン１に対して操作入力部３０のような入力手段を操作すると、スロットマシン１は側部サブ表示装置３１０等によってＱＲコード（登録商標）に代表される二次元パターンコードを表示する。そして、表示されたこの二次元パターンコードを、携帯端末１１０が備える撮影機能（デジタルカメラ）により読み込んで無線通信回線を介してメインサーバ１００に送信してパスワードを取得し、取得したパスワードを入力手段により入力することでスロットマシン１により特別な遊技態様による遊技などのサービスを受けることができるように構成されている。
【０４４６】
従って、操作入力部３０は識別コードを入力可能な入力手段として機能する。また、携帯端末１１０が備える撮影機能は、非接触情報読取手段として機能する。なお、二次元パターンコードの代わりに、赤外線などの無線通信信号により同様なコードをスロットマシン１から携帯端末１１０へ送信するように構成してもよい。
【０４４７】
図７３には、図７２の遊技システムを構成するスロットマシン１における遊技者による操作の例が示されている。連続演出の実行中でない場合に遊技者が操作入力部３０を操作することに基づき、側部サブ表示装置３１０に図２９に示したようなメニュー選択画面が表示され、このメニュー選択画面において携帯連動の項目を選択する携帯連動操作を行うと、図７３（ａ）に示すような連動メニュー選択画面が表示される。
【０４４８】
本変形例の遊技機における携帯連動とは、携帯端末１１０を介してメインサーバ１００において、遊技者個人の特典画像の獲得履歴を管理できる独自のサービスモードによる遊技のことであり、図７３（ａ）に示す連動メニュー選択画面では、携帯連動の開始、終了、遊技者個人の特典画像の獲得履歴を含む個人ログの確認、携帯連動メニューの終了を選択可能である。
【０４４９】
この連動メニュー選択画面で「携帯連動（ゲームログ）開始」を選択すると、図７３（ｂ）のようなパスワードの入力画面が表示される。過去に携帯連動サービスモードによる遊技を行ったことがあり、既にパスワードを取得している遊技者は、この画面で操作入力部３０を操作してパスワードを入力すると前回までの遊技の経過を反映した遊技（継続）が開始される。一方、パスワードを持っていない遊技客は、「初めから」を選択すると、遊技経過情報が「０」の初期状態からの遊技が開始される。
【０４５０】
そして、遊技終了時に図７３（ａ）に示す連動メニュー選択画面で携帯連動（ゲームログ）の終了を選択すると、側部サブ表示装置３１０に図７３（ｃ）のように二次元パターンコードが表示される。これを携帯端末１１０のカメラ機能で撮影して情報を読み込みメインサーバ１００にアクセスすると、メインサーバ１００からパスワードが返信され、このパスワードを使用して次回の携帯連動サービスモードによる遊技を行なったりコンテンツを取得したりするなどの様々なサービスの提供を受けることができる。
【０４５１】
すなわち、スロットマシン１では携帯連動サービスを行っている期間の特典画像の履歴を記憶し、その情報を含んだ二次元パターンコードを表示する。メインサーバ１００では二次元パターンコードに基づくアクセスにより、履歴情報を取得して個人ログレコードとして管理する。また、メインサーバ１００が発行するパスワードには、特典画像がどこまで表示されたかの情報が含まれ、スロットマシンではこの情報に基づき次の表示順の特典画像を表示するように制御する。なお、例えばスロットマシン１が、スロットマシンを管理する管理装置及びインターネットを介してメインサーバ１００へ、当該スロットマシンが携帯連動サービスモードにおいて表示した特典画像の種類を逐次送信するように構成しても良い。
【０４５２】
また、本変形例のスロットマシン１においては、上記のようなサービスモードによる遊技をしたくない遊技者が、演出ボタン１０を操作せずにメダルを投入しスタートレバー２１を操作して遊技を開始すると、従来のスロットマシン１と同様な遊技が行えるように構成しても良い。
【０４５３】
〔遊技終了時設定処理〕
図７４には、図３０に示した携帯連動処理における連動開始処理を示した。この連動開始処理では、まず、図７３（ｂ）に示したようなパスワード入力可能画面を表示し（ステップＳ４５１）、パスワードを入力せずに遊技を開始する「初めから」の入力操作があったかを判定する（ステップＳ４５２）。
【０４５４】
「初めから」の入力操作があった場合（ステップＳ４５２；Ｙ）は、「初めから」の選択操作が実施されたことを記憶し（ステップＳ４５８）、初期状態の遊技態様に設定して（ステップＳ４５９）、連動開始処理を終了する。また、このとき演出制御装置７０の記憶装置（ＲＡＭ）内に用意される遊技履歴情報記憶領域は、初期状態（累積遊技データ等が０の状態）にされる。
【０４５５】
また、「初めから」の入力操作がなかった場合（ステップＳ４５２；Ｎ）は、パスワードの入力操作があったかを判定する（ステップＳ４５３）。パスワードの入力操作がなかった場合（ステップＳ４５３；Ｎ）は、パスワードの入力可能時間が経過したかを判定する（ステップＳ４５７）。パスワードの入力可能時間が経過していない場合（ステップＳ４５７；Ｎ）は、「初めから」の入力操作があったかの判定（ステップＳ４５２）に戻る。また、パスワードの入力可能時間が経過した場合（ステップＳ４５７；Ｙ）は、連動開始処理を終了する。この場合、終了操作がなければ図７３（ａ）に示す連動メニュー選択画面の表示が行われる。
【０４５６】
一方、パスワード入力操作があった場合（ステップＳ４５３；Ｙ）は、正当なパスワードであるかを判定する（ステップＳ４５４）。正当なパスワードでない場合（ステップＳ４５４；Ｎ）は、入力をクリアし（ステップＳ４５６）、入力可能時間が経過したかを判定する（ステップＳ４５７）。また、正当なパスワードであった場合（ステップＳ４５４；Ｙ）は、パスワードに基づく遊技態様に設定し（ステップＳ４５５）、連動開始処理を終了する。
【０４５７】
なお、図３０に示す連動終了処理（ステップＳ２５７）では、履歴に応じた二次元パターンコード（アクセスコード）を側部サブ表示装置３１０に表示する処理を行う。そして、遊技者が携帯端末１１０により読み込んで無線通信回線を介してメインサーバ１００に接続するとパスワードが発行され、このパスワードを使用して次回の携帯連動サービスモードによる遊技を行なったりコンテンツを取得したりするなどの様々なサービスの提供を受けることができる。
【０４５８】
図７５には、メインサーバ側で実行されるパスワード送信処理を示した。このパスワード送信処理では、まず、携帯端末からのアクセスすなわち遊技機が発行した二次元パターンコードに基づくアクセスがあるかを判定する（ステップＳ４６１）。なお、二次元パターンコードには、メインサーバ１００へアクセスするための情報（ＵＲＬなど）の他、表示された特典画像の種類の情報、個人を特定する情報などが含まれており、この二次元パターンコードに基づきメインサーバ１００にアクセスすることで、これらの情報もメインサーバ１００に送信される。
【０４５９】
携帯端末からのアクセスがない場合（ステップＳ４６１；Ｎ）は、パスワード送信処理を終了する。また、携帯端末からのアクセスがある場合（ステップＳ４６１；Ｙ）は、該当する個人ログレコードがあるかを判定する（ステップＳ４６２）。
【０４６０】
該当する個人ログレコードがない場合（ステップＳ４６２；Ｎ）は、個人ログレコードを作成し（ステップＳ４６３）、個人ログレコードに基づくパスワードを発行して（ステップＳ４６５）、パスワード送信処理を終了する。また、該当する個人ログレコードがある場合（ステップＳ４６２；Ｙ）は、当該個人ログレコードを更新し（ステップＳ４６４）、個人ログレコードに基づくパスワードを発行して（ステップＳ４６５）、パスワード送信処理を終了する。これによりメインサーバ１００側で二次元パターンコードに含まれた情報に基づき遊技者個人の特典画像の履歴が更新されて管理されるようになる。
【０４６１】
なお、パスワードだけでなく、図７６に示すような携帯端末１１０の待ち受け画像などのサービスデータを送信するようにしても良い。また、当該スロットマシンで発生可能な演出の数と、当該遊技者が実際の遊技で出現させた演出の種類を一覧として示す演出図鑑データや、当該遊技者のやりこみ度合を示すやりこみデータなどを送信しても良い。かかるデータを携帯端末に送信して表示させることで、遊技者はまだ出現していない演出がどの位あるかを知ることができ、すべて出現させたいという遊技意欲を掻き立てるのに貢献することができる。
【０４６２】
すなわち、遊技開始時に外部より操作可能な入力手段（操作入力部３０）の操作により入力された第１識別コードを取り込む入力部（演出制御装置７０）と、遊技開始時に入力された第１識別コードに基づいて演出態様を設定可能な演出態様設定手段（演出制御装置７０）と、遊技開始時に第１識別コードを取り込んでから、遊技終了操作を行うまでの間に発生した演出の情報である演出経過情報を記憶する演出経過情報記憶手段（演出制御装置７０）と、演出経過情報記憶手段に記憶された演出経過情報に基づいて、演出経過情報の累積値である累積遊技経過情報にアクセスするためのアクセス情報を出力する情報出力手段（演出制御装置７０）と、を備えることとなる。これによれば、遊技開始時に入力された第１識別コードにより演出態様が変更可能であるので、遊技者は累積遊技経過情報に応じて様々なヴァリエーションの遊技を楽しむことができ、遊技の興趣が高まる。
【０４６３】
〔第６変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、第２から第５変形例の遊技機にも適用可能である。本変形例の遊技機は、獲得した特典画像を履歴として残すか否かを選択可能である。
【０４６４】
本変形例では、特典画像は抽選により選択されるようになっており、既に表示された特典画像が再度表示される場合もある。そこで、遊技者が表示された特典画像を履歴として残すか否かを選択できるようにしている。図７７には履歴として残すかを選択する操作の例を示した。
【０４６５】
図７７（ａ）に示すように押し順演出が行われ、遊技者が指示された押し順に従った停止操作を行うと、図７７（ｂ）に示すように画像表示装置３に特典画像が表示される。そして、遊技者が操作入力部３０を操作して特典画像の保存を選択する保存操作を行うと、図７７（ｄ）に示すように特典画像が側部サブ表示装置３１０に移動するとともに、履歴として記憶される。また、遊技者が保存操作を行わずに所定時間が経過すると、図７７（ｃ）に示すように特典画像が破棄されるとともに、履歴としての記憶はなされない。
【０４６６】
〔特典画像表示処理〕
上述のような制御を行うため、図４４に示す特典画像表示処理に替えて図７８に示す特典画像表示処理を行う。この特典画像表示処理では、操作入力部３０の操作による保存操作があるか否かの判定（ステップＳ４７１）を行い、保存操作があった場合（ステップＳ４７１；Ｙ）に、表示された特典画像を特典画像履歴に追加する処理（ステップＳ７１５）を行う。
【０４６７】
すなわち、特典画像の表示履歴を記憶する履歴記憶手段（演出制御装置７０）を備え、履歴記憶手段は、遊技者の操作に基づき表示履歴として記憶するか否かを選択する記憶選択手段（演出制御装置７０）を備えることとなる。なお、保存操作を行った場合にのみ履歴として記憶するようにしたが、操作を行わなかった場合には履歴として記憶するようにし、操作入力部３０の操作による破棄操作を行った場合に履歴として記憶しないようにしても良い。また、保存操作と破棄操作の両方を行えるようにしても良い。また、押し順演出において指示通りに停止操作を行わなかった場合には、特典画像は表示するが履歴として残せないようにしても良い。
【０４６８】
〔第７変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第７変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、第２から第６変形例の遊技機にも適用可能である。本変形例の遊技機は、日時を管理可能なリアルタイムクロックを備え、当該リアルタイムクロックにより把握される日時に応じて特典画像の選択割合を変更できるようにしている。
【０４６９】
〔特典画像表示処理〕
本変形例の遊技機では、図４４に示す特典画像表示処理に替えて図７９に示す特典画像表示処理を行う。この特典画像表示処理では、停止操作が指示通りであった場合（ステップＳ４１２；Ｙ）に、時刻に合わせた特典画像選択テーブルを選択する（ステップＳ４８１）。すなわち、時刻によって選択する特典画像選択テーブルが予め決まっており、リアルタイムクロックで管理される現在の時刻に応じて対応する特典画像選択テーブルを選択する。
【０４７０】
図８０には特典画像選択テーブルの一例を示した。図８０（ａ）に示す第１テーブルは特典画像としてレアＡを３％の割合で選択可能であるが、図８０（ｂ）に示す第２テーブルは特典画像としてレアＡを選択できないようにされている。このように特典画像の選択割合が異なるテーブルを現在時刻に基づき選択するようにし、例えば、開店から所定時刻までは第１テーブルを選択し、それ以降は第２テーブルを選択するようにする。このようにすれば、開店から遊技を行っている遊技者に対してのみレアＡの特典画像を獲得可能とすることができるという特典を付与することができ、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０４７１】
なお、リアルタイムクロックで管理する日時に基づくテーブルの選択態様や各テーブルの設定は任意に設定可能である。例えば、図８１（ａ）に示すように、時刻により区分けされる期間により獲得可能なレア特典画像の種類を異ならせるようにしても良い。また、図８１（ｂ）に示すように、遊技機の遊技店の設置からの日時により区分けされる期間により獲得可能なレア特典画像の種類を異ならせるようにしても良い。
【０４７２】
すなわち、日時を管理するリアルタイムクロック（演出制御装置７０）を備え、表示制御手段（演出制御装置７０）は、役抽選手段（遊技制御装置５０）による抽選結果が特定役である場合に、操作順報知手段（演出制御装置７０）による順番通りに停止操作部（リールストップボタン２４）を操作することに基づき表示装置に表示する特定画像を、リアルタイムクロックの情報に基づき選択するようにしたこととなる。
【０４７３】
なお、以上の各変形例では、一のゲームにおける特典として一の特典画像を表示するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、図８２に示すように、一の特典画像を複数のピースに区分けし、一のゲームの特典として一又は複数のピースを獲得できるようにし、複数回のゲームで特典を獲得することにより一の特典画像が得られるようにしても良い。また、特典画像はキャラクタのほか、写真など何でも良い。また、例えば複数枚の特典画像が一連のストーリーを持つものとしても良く、例えば、特典画像を４コマ漫画の一コマとしてストーリー順に表示するようにすれば、遊技者に複数回の押し順演出を成功させようとする意欲を持たせることができる。また、特典画像として二次元パターンコードを表示し、これを読み込んでアクセスすることで特典が得られるようにしても良い。
【０４７４】
また、押し順演出で指示通りの停止操作を行ったゲーム毎に順次異なる特典画像を表示するようにしたが、所定の確率で既に表示した特典画像を表示したり、押し順演出で指示通りの停止操作を行ったゲームが所定回数に達する毎に特典画像を表示したりするようにしても良い。また、特定役が内部当選した場合の所定確率で押し順演出を行うようにしても良い。特定役高確率状態では特定役に頻繁に内部当選するため、表示される特典画像が増えすぎてしまうが、このようにすることで表示される特典画像の増加を緩やかにすることができる。特に、第１変形例のように次回の特別役の当選まで特定役高確率状態とする場合には、特定役高確率状態の期間が長くなる場合もあり、表示される特典画像が増えすぎてしまう可能性が高いため有効である。
【０４７５】
以上のような遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数のリール６と、各リール６に対応して設けられ、リール６の回転を停止させるときに遊技者が操作する停止操作部（リールストップボタン２４）と、役の抽選を行う役抽選手段（遊技制御装置５０）と、停止操作部の操作態様に基づき役抽選手段による抽選結果に応じた図柄組合せ態様が導出され得るようにリール６を停止制御するリール停止制御手段（遊技制御装置５０）と、を備え、役には、成立することに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別役が含まれ、役抽選手段は、特別役の当選確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置５０）と、特別役とは異なる特定役の当選確率を特定役通常確率状態と、該特定役通常確率状態よりも高い特定役高確率状態の何れかに設定する特定役確率設定手段（遊技制御装置５０）と、を備え、確率設定手段は、特別遊技状態の終了に伴い所定期間に亘り高確率状態を設定し、特定役確率設定手段は、高確率遊技状態である場合に特定役高確率遊技状態を設定することが可能である。
【０４７６】
ここで特別遊技状態とは、当該特別遊技状態でない場合よりも遊技媒体の獲得が容易な状態であって、獲得した遊技媒体の総数が予め設定された上限数となることや、所定のゲーム数を実行することで終了するものである。
【０４７７】
したがって、特別遊技状態の終了後にさらに次回の特別役の導出の可能性が高まるため、より遊技の興趣を高めることができる。また、特別役の当選は遊技者の操作態様によらないものなので、この当選確率を高めることで遊技者間の公平を保ちつつ遊技の興趣を向上することができる。さらに特定役の当選確率も高まるので、次回の特別役の導出が高い期間において遊技者の損失を抑えることができる。この特定役の当選も遊技者の操作態様によらないものなので、遊技者間の公平を保ちつつ遊技の興趣を向上することができる。
【０４７８】
また、役抽選手段（遊技制御装置５０）により特定役が当選したときに、停止操作部（リールストップボタン２４）の操作順番を報知可能な操作順報知手段（演出制御装置７０）と、画像を表示可能な表示装置（画像表示装置３、側部サブ表示装置３１０）と、表示装置における表示を制御する表示制御手段（演出制御装置７０）と、を備え、リール停止制御手段（遊技制御装置５０）は、役抽選手段により特定役が当選したときは、操作順報知手段により報知された操作順番とは異なる順番で停止操作部を操作しても、特定役に対応した図柄組合せ態様が導出されるようにリール６を停止制御し、表示制御手段は、役抽選手段による抽選結果が特定役である場合に、操作順報知手段による順番通りに停止操作部を操作することに基づき表示装置に特定画像を表示するようにしている。
【０４７９】
したがって、特定役は遊技者の操作態様によらずに成立するので遊技者間の公平を保つことができ、操作順番どおりに操作した場合には特定画像が表示されるという特典が付与されるので、いたずらに射幸心を煽ることなく遊技の興趣を向上することができる。
【０４８０】
また、役抽選手段（遊技制御装置５０）は、高確率状態である場合に、通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置５０）を備え、確率設定手段（遊技制御装置５０）は、所定期間内であっても転落抽選手段により転落抽選に当選することに基づき高確率状態を終了して通常確率状態へ移行させるようにしている。
【０４８１】
したがって、高確率状態が継続することに対する期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、転落抽選は遊技者の操作態様によらないものなので、遊技者間の公平を保ちつつ遊技の興趣を向上することができる。
【０４８２】
なお、本発明の遊技機は、スロットマシンとして、前記実施の形態に示されるようなメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンに適用可能である。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０４８３】
〔第２実施形態〕
次に、上述した第２実施形態の遊技機ついて図８３から図１５７を参照して説明する。第２実施形態の遊技機はパチンコ遊技機であり、第１実施形態の第１変形例に示した押し順演出をパチンコ遊技機にも適用可能であることを示すものである。なお、第２実施形態から第５実施形態での符号は、第１実施形態での符号とは関連がなく独立して付しており、以下の説明での符号は図８３から図１５７で用いた符合を用いている。この第２実施形態では、演出ボタン２５を用いて表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの停止順を当てる押し順演出を行うことが可能となっており、停止順を当てた場合に特典画像が表示されるようになっている。
【０４８４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、押し順演出を行わない場合は、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。
【０４８５】
押し順演出を行う場合は、まず、抽選等により変動開始時に停止順を決定する。そして、遊技者は変動開始からの所定期間において演出ボタン２５の操作に基づき停止させる変動表示領域を選択するとともに選択した変動表示領域の変動表示を停止させることができるようになっている。遊技者が選択した停止順が変動開始時に決定された停止順と合致すれば特典として特典画像の表示が行われる。なお、変動時間は予め定められているので、変動表示を停止させても完全に停止した状態となるのではなく仮停止した状態となり、識別情報は揺れるように表示される。
【０４８６】
このような制御を行うため、後述する１ｓｔメイン処理でのシーン制御処理（ステップＢ２２、図１０３参照）において、ゲーム開始時に図６３に示した押し順報知処理を行う。なお、図６３に示した押し順報知処理での特定役であるかの判定（ステップＳ４０１）は行わない。また、押し順演出の実行中は、演出ボタン入力処理（ステップＢ１９、図１０３参照）で検出した入力に基づき、対応する変動表示領域の変動表示を仮停止する処理を行う。さらに、ゲーム終了前までに図６４に示した特典画像表示処理を行い、押し順を当てた場合には特典画像を表示装置４１に表示するようにする。
【０４８７】
また、図５８、図６５、図６６に示した遊技状態の遷移を、特別役高確率状態を特別結果の当選確率についての高確率状態と対応させ、特定役高確率状態を普通変動表示ゲームの時短状態と対応させることで同様の遊技状態の遷移を実現可能である。そして、図６６に示したような転落抽選を行う場合は、これと押し順演出を組み合わせた図６７に示した転落示唆演出も実行可能である。その他の変形例の構成についても適用可能である。なお、図７０に示した設定示唆画像については、パチンコ遊技機において設定値を変更可能な機能を設けることで実現可能である。ただし、最も期待度の高い桜柄が遊技者に有利な設定値に対応付けられることが好ましく、パチンコ遊技機の場合は少なくとも設定１が対応付けられることが好ましい。
【０４８８】
なお、演出ボタン２５により停止させる変動表示領域を選択するとしたが、スロットマシン１と同様に左、中、右の識別情報に対応する停止操作部を設けるようにしても良い。また、二つ目の押し順を当てた時点でリーチ状態となるようにしても良い。
【０４８９】
以下に本実施形態でのパチンコ遊技機の具体的な構成例を示す。なお、以下の遊技機は、遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技球が入賞することに基づき、表示装置で複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、該特図変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する発明も含んでいる。
【０４９０】
従来の遊技機においては、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき始動記憶を上限数まで記憶可能であり、該始動記憶に基づいて、表示装置で識別情報の変動表示を行う変動表示ゲームを実行し、その結果に基づき特別遊技状態を発生する遊技機が知られている。また、始動入賞領域を、遊技球が入賞しやすい状態と、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な普通変動入賞装置とし、該普通変動入賞装置を入賞し易い状態に変化させるための抽選として普通図柄抽選を行う遊技機も知られている。
【０４９１】
このような遊技機において、普通変動入賞装置の動作態様を複数設定し、遊技者にとってより有利な動作態様となることを表示装置で報知する遊技機が提案されている（例えば、特開２０１１−２３４９５７参照）。さらに、遊技者にとってより有利な動作態様となることの報知に加え、変動表示ゲームが大当りとなる可能性の高さである信頼度の報知も実行可能となっている。
【０４９２】
しかしながら、大当りの確率は数百分の一であり、ほとんどの変動表示ゲームがはずれとなるのであって、大当りとなる信頼度の報知をするにしても低い信頼度の報知がほとんどとなり、遊技の興趣を高めるには不十分であるという課題を有する。
【０４９３】
以下の遊技機は、遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技球が入賞することに基づき、表示装置で複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、該特図変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技の興趣を高めることも目的としている。
【０４９４】
以上の課題を解決するため、第１の発明は、遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技球が入賞することに基づき、表示装置で複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、該特図変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域をなし、遊技球が入賞しやすい状態と、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な普通変動入賞装置と、前記遊技領域に設けられ遊技球の通過を検出する普図始動ゲートと、該普図始動ゲートへの遊技球の通過に基づき、普図変動表示ゲームを実行する普図変動表示ゲーム制御手段と、前記表示装置の普図演出領域に普図変動表示ゲームの結果を表示可能な普図変動表示ゲーム表示手段と、前記普図変動表示ゲームが特定結果となることに基づき、前記普通変動入賞装置を遊技球が入賞しやすい状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段と、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき選択した前記識別情報の変動パターンに従って前記表示装置の特図演出領域で特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム制御手段と、前記特図変動表示ゲームの実行中に前記普図演出領域にて、当該特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する変動パターン示唆表示を表示可能な変動パターン示唆手段と、を備えることを特徴とする。
【０４９５】
ここで、特図変動表示ゲームの変動パターンについての示唆内容は、リーチの有無や擬似連の有無、変動時間の長さなど、何でも良い。
【０４９６】
第１の発明によれば、普図演出領域で特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する演出が実行可能となり、普図演出領域での演出が多様なものとなって、遊技の興趣を高めることができる。
【０４９７】
第２の発明は、第１の発明の遊技機であって、前記特図変動表示ゲーム制御手段は、前記変動パターンとして、１回の前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて前記識別情報の変動表示を行い、前記識別情報を全て仮停止した後に前記識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンを選択可能であり、前記変動パターン示唆手段は、前記特図変動表示ゲームの実行中に前記普図演出領域にて、前記擬似連変動パターンの実行を予告する変動パターン示唆表示を表示可能であることを特徴とする。
【０４９８】
擬似連変動パターンの実行の予告とは、例えば、再変動表示が行われることを示唆することや、再変動表示の回数を示唆することなどである。
【０４９９】
第２の発明によれば、普図演出領域での演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５００】
第３の発明は、第２の発明の遊技機であって、前記変動パターン示唆手段は、前記再変動表示動作の実行毎に当該再変動表示動作の実行を示唆する変動パターン示唆表示を前記普図演出領域に表示可能であることを特徴とする。
【０５０１】
第３の発明によれば、普図演出領域での演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。また、再変動表示が行われることに期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０５０２】
第４の発明は、第３の発明の遊技機であって、前記特図変動表示ゲーム制御手段は、前記表示装置で複数の識別情報を含む複数の識別情報列の各々で識別情報を変動表示し、各識別情報列において導出した識別情報の組み合せにより結果を表示する特図変動表示ゲームを実行し、前記変動パターンとして、変動表示を行う複数の識別情報列のうち、一部の識別情報列において仮停止した後に再変動表示を行って識別情報を導出する滑り変動表示動作を含む滑り変動パターンを選択可能であり、前記変動パターン示唆手段は、前記滑り変動表示動作の実行毎に当該滑り変動表示動作の実行を示唆する変動パターン示唆表示を前記普図演出領域に表示可能であることを特徴とする。
【０５０３】
第４の発明によれば、普図演出領域での演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５０４】
第５の発明は、第１から第４の発明の何れか一つに記載の遊技機であって、前記始動入賞領域への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段を備え、前記特図変動表示ゲーム制御手段は、前記始動記憶に基づき前記特図変動表示ゲームを実行するように構成され、前記始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段による判定結果に関する情報を前記普図演出領域に表示可能な事前報知手段と、を備えることを特徴とする。
【０５０５】
ここで、遊技結果情報とは、始動記憶に基づき実行される変動表示ゲームの実行態様（変動パターン等）や変動表示ゲームの結果、当該結果が特別結果である場合における特別遊技状態の実行態様（ラウンド数等）、を決定するための情報である。
【０５０６】
第５の発明によれば、普図演出領域での演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５０７】
第６の発明は、第５の発明の遊技機であって、前記事前報知手段は、前記普図演出領域にて、所定の結果となる特図変動表示ゲームの実行までのゲーム数を各特図変動表示ゲームの実行毎に表示可能であることを特徴とする。
【０５０８】
第６の発明によれば、普図演出領域での演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５０９】
本発明によれば、普図演出領域での演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５１０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図８３は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【０５１１】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図８４参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が開閉可能に取り付けられている。
【０５１２】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【０５１３】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【０５１４】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図８４参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図８４参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【０５１５】
次に、図８４を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図８４は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【０５１６】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えた包囲枠体（センターケース）４０が配置されている。表示装置４１は、包囲枠体４０に設けられた凹部に、当該包囲枠体４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、包囲枠体４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【０５１７】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示領域においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示領域には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、包囲枠体４０における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図８４に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【０５１８】
遊技領域３２における包囲枠体４０の左下側には三つの一般入賞口３５が配置され、包囲枠体４０の右下側には一つの一般入賞口３５が配置されている。各一般入賞口３５に入賞した遊技球は入賞口スイッチ３５ａ（図８５参照）により検出される。また、包囲枠体４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【０５１９】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図８５参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【０５２０】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口）３８が配設されている。
【０５２１】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図８５参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図８５参照）が配設されている。第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【０５２２】
また、包囲枠体４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、一対の可動部材３９ｃ，３９ｃを備え、この一対の可動部材３９ｃ，３９ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２特別変動入賞装置３９の上方には、包囲枠体４０の内側への遊技球の流入を規制する鎧部４０ａが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態や小当り遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図８５参照）によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図８５参照）が配設されている。特別遊技状態や小当り遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様により決定される。
【０５２３】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【０５２４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部（第３遊技状態表示器）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【０５２５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０５２６】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【０５２７】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
【０５２８】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【０５２９】
確率状態表示部５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【０５３０】
ラウンド表示部６０は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【０５３１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図８５参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０５３２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図８５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。
【０５３３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【０５３４】
普図変動表示ゲームの結果には、はずれ、通常当り、特定当りの三種類があり、普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値により結果を決定する。結果が通常当り又は特定当りであれば、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図８５参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。なお、通常当りよりも特定当りの方が普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開状態となる時間が長く、遊技者にとって有利となっている。
【０５３５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図８５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、包囲枠体４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示４１ｂ（図１０６参照）として表示される。
【０５３６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様（特別結果）となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【０５３７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【０５３８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【０５３９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０５４０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０５４１】
図８５は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０５４２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０５４３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０５４４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０５４５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０５４６】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０５４７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃ、個別ＩＣレジスタ１１１Ｄを備える。
【０５４８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０５４９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【０５５０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態や小当り遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０５５１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ、プレミアリーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０５５２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０５５３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン１１１は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別ＩＤレジスタ１１１Ｄに記憶されたＩＤを、情報伝達部７１から出力する。
【０５５４】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置２０１に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【０５５５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａが近接Ｉ／Ｆ１２１を介して接続される。近接Ｉ／Ｆ１２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０５５６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０５５７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０５５８】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０５５９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０５６０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０５６１】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０５６２】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０５６３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０５６４】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０５６５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。情報伝達部（外部情報端子板）７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０５６６】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けて各ソレノイドのソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０５６７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０５６８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置１０００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置１０００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０５６９】
次に、図８６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ（音声出力部）１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０５７０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０５７１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０５７２】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０５７３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０５７４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０５７５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（包囲枠体４０を含む）に設けられているＬＥＤを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２が設けられている。また、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（包囲枠体４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０５７６】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ４４ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０５７７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０５７８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０５７９】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの結果を判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が通常当り又は特定当りの場合は、普図表示器に結果に応じた特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、普図始動ゲート３４への遊技球の通過に基づき、普図変動表示ゲームを実行する普図変動表示ゲーム制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、普図変動表示ゲームが特定結果（通常当り又は特定当り）となることに基づき、普通変動入賞装置３７を遊技球が入賞しやすい状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段をなす。
【０５８０】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０５８１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０５８２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１回のラウンド遊技とし、このラウンド遊技を所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０５８３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて特別結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０５８４】
また、遊技制御装置１００は、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０５８５】
遊技状態が時短状態でない場合は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）が通常確率（普図低確率状態）とされる。さらに、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）が第１変動表示時間（例えば、１００００ミリ秒）とされ、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間が第１停止時間（例えば、１６０４ミリ秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合の開放時間（普電開放時間）は、第１開放時間とされる。また、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数とする。ここで、通常当りの場合と特定当りの場合は、普電開放時間と普電開放回数の一方又は両方が異なり、通常当りよりも特定当りの方が普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開状態となる時間が長く、遊技者にとって有利となっている。
【０５８６】
そして、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とする。さらに、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能であり（例えば、６００ミリ秒）、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、７０４ミリ秒）。
【０５８７】
また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合の開放時間（普電開放時間）を第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能であり、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数よりも多い第２開放回数に設定することが可能である。なお、時短状態においても通常当りよりも特定当りの方が普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開状態となる時間を長くし、遊技者にとって有利なものとする。
【０５８８】
すなわち時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで、単位時間当たりに普通変動入賞装置３７が開状態となる時間を時短状態でない場合よりも延長するようにする。なお、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。また、以下の説明や図中では、高確率状態や時短状態を特定遊技状態と称することがあり、時短状態を普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
【０５８９】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図８７及び図８８参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図８９参照）とからなる。
【０５９０】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図８７に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０５９１】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０５９２】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図８８のステップＳ２０へジャンプする。
【０５９３】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図８８のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０５９４】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０５９５】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、まずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０５９６】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０５９７】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ２５）、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０５９８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０５９９】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したかを判定し（ステップＳ２８）、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０６００】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０６０１】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、チェックサムをセーブし（ステップＳ３３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０６０２】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図８９のタイマ割込み処理が開始される。
【０６０３】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ，３９ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０６０４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理及び普通変動入賞装置３７の動作の制御を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０６０５】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０６０６】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。図９０に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）とからなる。
【０６０７】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）の詳細について説明する。図９１に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ８１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ８２）。
【０６０８】
ステップＳ８２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ８２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ８３）。次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８７）。そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０６０９】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）の詳細について説明する。図９２に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ９１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ９３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ９４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９５）を実行する。
【０６１０】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ９２、Ｓ９５）の詳細について説明する。図９３に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ１０１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ１０２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ１０３）。そして、次のステップＳ１０４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ１０４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０６１１】
一方、ステップＳ１０４で、オフ時間が終了した（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１０５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ１０１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ１０６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ１０７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ１０８）。
【０６１２】
そして、次のステップＳ１０９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ１０９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１０９で、オン時間が終了した（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１１０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ１１１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ１０７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ１０４及びステップＳ１０９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０６１３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０６１４】
図９４に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０６１５】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０６１６】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０６１７】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０６１８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当りの種類又は小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０６１９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０６２０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０６２１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０６２２】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０６２３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９５に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０６２４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０６２５】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０６２６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０６２７】
図９６に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０６２８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０６２９】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０６３０】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定した場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０６３１】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１５）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブした（ステップＡ２１９）後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して（ステップＡ２２０）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０６３２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞領域への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなし、始動記憶と対応して始動記憶情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数１から３）を記憶する。また、遊技制御装置１００が、第１入賞領域（始動入賞口３６）への遊技球の入賞を、第１始動記憶として第１上限値まで記憶する第１始動記憶手段をなすとともに、第２入賞領域（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞を、第２始動記憶として第２上限値まで記憶する第２始動記憶手段をなす。
【０６３３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した始動記憶情報の判定を行う先読み処理である。
【０６３４】
図９７に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０６３５】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０６３６】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０６３７】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０６３８】
そして、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２４５へ移行する。一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックする（ステップＡ２３８）。
【０６３９】
そして、ステップＡ２３８におけるチェックの結果、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備して（ステップＡ２４０）、ステップＡ２４２へ移行する。また、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備して（ステップＡ２４１）、ステップＡ２４２へ移行する。
【０６４０】
次いで、ステップＡ２４２では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（ステップＡ２４２）。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した（ステップＡ２４３）後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２４４）、ステップＡ２４５へ移行する。
【０６４１】
続けて、ステップＡ２４５では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４６）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４７）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０６４２】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（ステップＡ２５０）、特図情報設定処理（ステップＡ２５１）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）、変動パターン設定処理（ステップＡ２５３）を行う。そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２５４）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行う。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０６４３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段をなす。なお、ここでは始動記憶の発生時に事前判定を行っているが、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前であればいつでも良い。
【０６４４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図９８に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０６４５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０６４６】
一方、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０６４７】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図９９に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０２）を行う。
【０６４８】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０４）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３０５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
【０６４９】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３１０）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３１１）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１２）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１３）を行って、特図１変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段をなす。
【０６５０】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１００に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０６５１】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３２５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０６５２】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３０）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）を行って、特図２変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段をなす。
【０６５３】
この特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。特図変動表示ゲームの変動パターンとして設定される内容には、特図変動表示ゲームの実行時間や飾り特図変動表示ゲームでの演出内容、識別情報の変動態様などがある。飾り特図変動表示ゲームでの識別情報の変動態様には、リーチや、１回の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンや、変動表示を行う複数の識別情報列のうち、一部の識別情報列において仮停止した後に再変動表示を行って識別情報を導出する滑り変動表示動作を含む滑り変動パターンが含まれる。
【０６５４】
〔小当りフラグ１設定処理〕
図１０１には、図９９に示す特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理を示した。この小当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域１にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３４１）、大当りフラグ１が大当りかチェックする処理（ステップＡ３４２）で、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０６５５】
そして、大当りである場合（ステップＡ３４３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３４３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３４４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ３４５）。
【０６５６】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３４６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３４７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域１に小当り情報をセーブし（ステップＡ３４８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０６５７】
〔小当りフラグ２設定処理〕
図１０２には、図１００に示す特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理を示した。この小当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ領域２にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３５１）、大当りフラグ２が大当りかチェックする処理（ステップＡ３５２）で、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０６５８】
そして、大当りである場合（ステップＡ３５３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３５３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５４）、特図２判定データを準備する（ステップＡ３５５）。
【０６５９】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３５６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３５７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３５７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域２に小当り情報をセーブし（ステップＡ３５８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０６６０】
次に、演出制御装置３００によって実行される制御処理について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。主制御用マイコンでは主に図１０３に示す１ｓｔメイン処理が行われ、映像制御用マイコンでは主に図１０５に示す２ｎｄメイン処理が行われる。
【０６６１】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。図１０３に示すように、この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０６６２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（Watchdog Timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後のシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０６６３】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０６６４】
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。シーン制御処理では、遊技制御装置１００から受信したコマンドに基づき、遊技に関する演出の実行内容や実行タイミングを制御する。例えば、後述する図１０６等に示すように、遊技制御装置１００で選択された変動パターンに応じて、表示装置４１の特図演出領域４１ａに表示する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する処理を行う。また、普図変動表示ゲームの結果に応じて、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに結果を表示する処理を実行可能である。さらに、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を示唆する表示を行う処理を実行可能である。また、事前判定手段による判定結果（先読み結果）に関する情報を普図演出領域４１ｃに表示する処理を実行可能である。
【０６６５】
また、始動記憶数に応じて表示装置４１に飾り特図始動記憶表示４１ｂを表示する処理を実行可能である。また、飾り特図始動記憶表示４１ｂで対応する始動記憶の事前判定結果を報知する処理を実行可能である。すなわち、演出制御装置３００が、第１始動記憶の記憶数及び第２始動記憶の記憶数を始動記憶表示として報知する始動記憶報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果を始動記憶表示において表示可能な事前判定結果表示手段をなす。
【０６６６】
次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行うための情報を設定する遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０６６７】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）が出力する音声に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０６６８】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込み処理では、図１０４に示すように、先ず、遊技制御装置１００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ５１）を行う。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ５２）を行う。ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中の場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ５３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ５３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ５４）する。
【０６６９】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ５５）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ５６）を行う。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（ステップＢ５７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ５８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０６７０】
また、ステップＢ５３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ５３；Ｎｏ）、又はステップＢ５４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０６７１】
また、ステップＢ５２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定（ステップＢ５９）する。ここで、タイムアウトとなっていない場合（ステップＢ５９；Ｎｏ）は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ６０）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ６０；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ６１）する。
【０６７２】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、ステップＢ５５へ移行し、それ以降の処理を行う。また、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ６２）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ６３）を行う。続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ６４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０６７３】
また、ステップＢ５９において、タイムアウトとなった場合（ステップＢ５９；Ｙｅｓ）、又はステップＢ６０において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ６０；Ｎｏ）は、ステップＢ６５へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ６５）を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理（ステップＢ６６）を行う。そして、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０６７４】
〔２ｎｄメイン処理〕
次に、上記演出制御装置３００の２ｎｄＣＰＵ３１２によって実行される２ｎｄメイン処理について説明する。図１０５に示すように、２ｎｄメイン処理においては、先ず２ｎｄＣＰＵの初期化処理（ステップＢ７１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ７２）を行う。
【０６７５】
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ７３）を行い、２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）の初期化処理（ステップＢ７４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ７５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ７６）を行う。
【０６７６】
次いで、ＶＤＰによる画像描画を許可する処理（ステップＢ７７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ７８）を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ７９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ７９の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ７９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ８１）を行い、ステップＢ７８へ戻る。
【０６７７】
通常ゲーム処理（ステップＢ８１）では、図１０３に示す１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ２２）での設定内容に応じて、演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）で主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信されるコマンドに基づき、表示装置４１における表示の制御等を行う。これにより、特図変動表示ゲームの変動パターンに応じた飾り特図変動表示ゲームが表示装置４１の特図演出領域４１ａに表示される。また、普図変動表示ゲームの結果に応じて、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに結果が表示される。さらに、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を示唆する表示が行われる。また、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに事前判定手段による判定結果（先読み結果）に関する情報が表示される。
【０６７８】
すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき選択した識別情報の変動パターンに従って表示装置４１の特図演出領域４１ａで特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに普図変動表示ゲームの結果を表示可能な普図変動表示ゲーム表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、特図変動表示ゲームの実行中に普図演出領域４１ｃにて、当該特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する変動パターン示唆表示を表示可能な変動パターン示唆手段をなす。また、演出制御装置３００が、事前判定手段による判定結果に関する情報を普図演出領域４１ｃに表示可能な事前報知手段をなす。
【０６７９】
次に、遊技の演出について説明する。上述したように、普図変動表示ゲームの結果には、通常当りと該通常当りよりも遊技者に有利な特定当りとがある。本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームの結果が特定当りとなることを表示装置４１において報知可能であり、さらに、同様の報知態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターンに関する情報も報知可能となっている。
【０６８０】
図１０６には、表示装置４１での表示態様の一例を示した。図１０６（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の中央には、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する特図演出領域４１ａが設定されている。この特図演出領域４１ａでは、変動パターン乱数１から３に基づき選択された変動パターンに従って識別情報を所定時間に亘り変動表示した後に結果態様が表示されるとともに各種の演出表示が表示される。
【０６８１】
また、表示領域の下部には、特図始動記憶に関する情報を示す飾り特図始動記憶表示４１ｂが表示されるようになっている。表示領域の左下部には第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂが表示され、表示領域の右下部には第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂが表示される。この飾り特図始動記憶表示４１ｂは各々が特図始動記憶と一対一に対応しており、第１始動記憶と第２始動記憶のそれぞれで左から消化順序が早い順に並んで表示される。図１０６（ａ）に示す状態では、第１始動記憶が４つあり、第２始動記憶が０であることを示している。また、飾り特図始動記憶表示４１ｂの表示態様によって、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を示唆することが可能となっている。
【０６８２】
図１０６（ａ）は、特図変動表示ゲームの結果態様に対応した飾り特図変動表示ゲームの結果態様が表示されている状態である。この後に特図始動記憶に基づき次の特図変動表示ゲームが開始されると、図１０６（ｂ）に示すように識別情報の変動表示が開始される。また、消化された当該特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂが消去され、消化順序の繰り上がりに伴い、飾り特図始動記憶表示４１ｂが左へ移動する。この特図変動表示ゲームの実行中において、図１０６（ｃ）、（ｄ）に示すように普図変動表示ゲームの結果や特図変動表示ゲームの変動パターンや結果に関する情報を報知する普図演出領域４１ｃを表示領域に表示可能となっている。
【０６８３】
普図演出領域４１ｃを表示する場合は、図１０６（ｃ）に示すように表示領域の下部中央から普図演出領域４１ｃが出現するように表示する。また、同時にキャラクタ４１ｄが表示され、普図演出領域４１ｃとキャラクタ４１ｄとにより種々の演出を行う。普図演出領域４１ｃでは、飾り特図変動表示ゲームとは別個の複数の識別情報を変動表示して停止結果を表示し、停止結果により普図変動表示ゲームの結果や特図変動表示ゲームの変動パターンや結果に関する情報を報知する。
【０６８４】
図１０７には、普図演出領域４１ｃに表示される停止結果の種類を示した。普図変動表示ゲームの結果に関する報知として、普図変動表示ゲームの結果が特定当りとなる場合には桜の花を模した表示がなされ、普図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には「×」の表示がなされる。
【０６８５】
また、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果に関する報知として、変動パターンが擬似連変動パターンである場合には「連」の文字を表示可能である。擬似連変動パターンとは、１回の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行うものであり、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するものとも言える。
【０６８６】
また、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果の報知として、変動パターンがＳＰリーチである場合は人の顔の表示を表示可能であり、特別結果となる可能性が高い場合は「激アツ」の文字を表示可能である。また、特図始動記憶に特別結果となる可能性が高い特図始動記憶がある場合に、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるまでのゲーム数を複数の特図変動表示ゲームに亘り報知する連続報知を行う場合には、当該ゲーム数を示す数字を表示可能である。
【０６８７】
また、変動表示を行う複数の識別情報列のうち、一部の識別情報列において仮停止した後に再変動表示を行って識別情報を導出する滑り変動表示動作を含む滑り変動パターンである場合は、「滑」の文字を表示可能である。また、確率状態を明確に報知していない潜伏状態中に高確率状態である可能性が高いことを示す「潜」の文字を表示可能である。また、実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となる場合には「大当」の文字を表示可能である。
【０６８８】
さらに、各停止結果に「？」を付加した表示を行うことも可能である。この場合は、「？」が付加されない場合よりも停止結果が示唆する状態となる可能性が低いことを示し、例えばガセの演出として用いる。また、普図演出領域４１ｃでは、普図変動表示ゲームの結果よりも遊技者の関心が高い特図変動表示ゲームの変動パターンや結果に関する報知が優先的に行われるようになっている。このように普図演出領域４１ｃで普図変動表示ゲームの結果だけでなく特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する演出も実行可能とすることで、普図演出領域４１ｃでの演出が多様なものとなって、遊技の興趣を高めることができる。
【０６８９】
図１０８には、擬似連変動パターンであることを報知する場合の例を示した。特図変動表示ゲームの開始後、図１０８（ａ）に示すように普図演出領域４１ｃが表示され、当該普図演出領域４１ｃで識別情報が変動表示される。そして、図１０８（ｂ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームで最後の識別情報が停止する前に、普図演出領域４１ｃに「連」の表示がなされ、擬似連変動パターンであって再変動表示がなされることが示される。
【０６９０】
その後、図１０８（ｃ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームで最後に停止する識別情報として、再変動表示が行われることを示す「連」の表示がなされて識別情報が仮停止した状態となる。この仮停止した状態では識別情報が揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。なお、飾り特図変動表示ゲームでの「連」の表示は、最終的に停止しない図柄（結果態様には含まれない図柄）でも良い。また、飾り特図変動表示ゲームでの「連」の表示を「２」としても良く、仮停止図柄が「１２３」の順列でも良い。この仮停止の状態が所定時間継続した後に、図１０８（ｄ）に示すように再変動表示が行われる。このとき、一回目の再変動表示であることが判るように、特図演出領域４１ａに再変動表示回数表示４１ｅをなす「連」の文字表示を一つした状態とされる。
【０６９１】
この例では再変動表示が行われた後の変動表示中に、図１０８（ｅ）に示すように再び普図演出領域４１ｃが表示されて、飾り特図変動表示ゲームで最後の識別情報が停止する前に、普図演出領域４１ｃに「連」の表示がなされ、もう一度再変動表示が行われることが示されている。その後、図１０８（ｆ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームで最後に停止する識別情報として、再変動表示が行われることを示す「連」の表示が停止されて仮停止した状態となり、図１０８（ｇ）に示すように、再変動表示が行われる。このとき、二回目の再変動表示であることが判るように、特図演出領域４１ａに再変動表示回数表示４１ｅをなす「連」の文字表示を二つした状態とされる。
【０６９２】
さらにこの例では図１０８（ｈ）に示すように、二回目の再変動表示中に普図演出領域４１ｃが表示されて、飾り特図変動表示ゲームで最後の識別情報が停止する前に、普図演出領域４１ｃに「連」の表示がなされ、もう一度再変動表示が行われることが示される。この後、上述と同様の演出が行われて三回目の再変動表示が行われる。
【０６９３】
図１０９には、記憶されている特図始動記憶に特別結果となる可能性が高い特図始動記憶がある場合に、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるまでのゲーム数を報知する連続報知の例を示した。この例では、消化順序が１番目の特図始動記憶ａ、消化順序が２番目の特図始動記憶ｂ、消化順序が３番目の特図始動記憶ｃがあり、消化順序が３番目の特図始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出される場合の例を示した。
【０６９４】
まず、消化順序が１番目の特図始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームが開始され、この特図変動表示ゲームの実行中に、図１０９（ａ）に示すように普図演出領域４１ｃが表示される。そして、図１０９（ｂ）に示すように２つ後の特図変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性が高いことを報知する「２」の表示がなされて、図１０９（ｃ）に示すように特図始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームが終了する。
【０６９５】
また、図１０９（ａ）から（ｃ）に示すように、表示装置４１には特図始動記憶ｂに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｂ及び特図始動記憶ｃに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｃが表示される。特図始動記憶ｂに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｂは通常の表示態様（ここでは花びら一枚の表示態様）で表示されているが、特別結果となる特図始動記憶ｃに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｃは通常とは異なる特定表示態様（ここでは花が咲いた表示態様）で表示され、特別結果となる可能性が高いことが事前報知されている。なお、このような事前報知は行わなくても良い。
【０６９６】
図１０９（ｄ）に示すように、特図始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームが開始されると、再度普図演出領域４１ｃが表示され、図１０９（ｅ）に示すように次の特図変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性が高いことを報知する「１」の表示がなされて、図１０９（ｆ）に示すように特図始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームが終了する。そして、図１０９（ｇ）に示すように、特図始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームが開始されると、再度普図演出領域４１ｃが表示され、図１０９（ｈ）に示すように当該特図変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性が高いことを報知する「０」の表示がなされる。この例ではこの特図変動表示ゲームの結果として図１０９（ｉ）に示すように特別結果が導出されている。
【０６９７】
このように、普図演出領域４１ｃを用いて特別結果が導出される特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームで連続した演出も行うことができ、遊技の興趣を効果的に高めることができる。なお、図１０９（ｊ）に示すように、擬似連変動パターンでの残り再変動表示回数を表示するようにし、擬似連変動パターンにおいて図１０９（ａ）から（ｉ）に示す演出と類似の演出を行うようにしても良い。
【０６９８】
図１１０には、変動パターンがＳＰリーチであることを報知する人の顔の表示がなされた場合の例を示した。図１１０（ａ）に示すように、普図演出領域４１ｃに人の顔の表示がなされた場合は、その後図１１０（ｂ）に示すように、キャラクタ４１ｄの種類や服装の色、動作などによりＳＰリーチの種類や特別結果となる可能性の高さが報知される。なお、普図演出領域４１ｃに表示する人の顔の表示により出現するキャラクタ４１ｄを示唆するようにしても良い。
【０６９９】
図１１１には、その他の演出例を示した。図１１１（ａ）に示すように普図演出領域４１ｃが表示される際に出現するキャラクタ４１ｄが飾り特図始動記憶表示４１ｂの前を通過した際に、当該飾り特図始動記憶表示４１ｂの表示態様を変化させることで、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を事前に報知する事前報知が開始されるようにしても良い。この例では、消化順序が１番目の特図始動記憶ａと消化順序が２番目の特図始動記憶ｂとがあり、それぞれに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ａ、４１ｂ−ｂが通常の表示態様で表示されている状態から、特図始動記憶ｂに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｂが特定表示態様に変化した状態を示している。
【０７００】
また、図１１１（ｂ）に示すように普図演出領域４１ｃに停止結果を表示した後、図１１１（ｃ）、（ｄ）に示すようにキャラクタ４１ｄが停止結果を変更するようにしても良い。そして、図１１１（ｅ）に示すように、停止結果の変更の結果として、普図演出領域４１ｃに実行中の特図変動表示ゲームの結果態様を報知する表示を行い、図１１１（ｆ）に示すように普図演出領域４１ｃを特図演出領域４１ａに向けて拡大するように表示して、図１１１（ｇ）に示すように飾り特図変動表示ゲームの結果態様が導出されるような演出を行うようにしても良い。
【０７０１】
〔普図演出領域表示制御処理〕
以上のような普図演出領域４１ｃでの演出を行うため、演出制御装置３００では、図１０３に示す１ｎｄメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ２２）において、図１１２に示す普図演出領域表示制御処理を行う。この普図演出領域表示制御処理では、まず、複数の特図変動表示ゲームに亘る連続報知（図１０９参照）の実行中であるかを判定する（ステップＢ９１）。この連続報知の実行中である場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、普図演出領域表示制御処理を終了する。また、連続報知の実行中でない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームの開始タイミングであるかを判定する（ステップＢ９２）。
【０７０２】
特図変動表示ゲームの開始タイミングである場合（ステップＢ９２；Ｙｅｓ）は、当該特図変動表示ゲームの結果及び変動パターンを参照し、結果又は変動パターンの報知を実行するかを判定する（ステップＢ９３）。この処理では例えば、結果が特別結果である場合に報知の実行を所定確率で決定する。また、結果がはずれである場合にも特別結果となる場合よりも低い確率で報知の実行を決定する。また、変動パターンが擬似連変動パターン、ＳＰリーチ、滑り変動パターンの何れかである場合は、これらの報知の実行を所定確率で決定する。また、これらの変動パターンでない場合にもこれらの変動パターンとなる場合よりも低い確率で報知の実行を決定する。
【０７０３】
報知を実行する場合（ステップＢ９４；Ｙｅｓ）は、表示内容を設定し（ステップＢ１０２）、普図演出領域表示制御処理を終了する。この場合の表示内容の設定では、結果に応じて「大当」、「激アツ」又はこれらに「？」を付加した表示若しくは図１１１（ｄ）から（ｆ）に示したような表示の何れかを選択する。ただし、「大当」や図１１１（ｄ）から（ｆ）に示した表示は結果が大当りである場合のみ選択可能である。また、変動パターンが擬似連変動パターン、ＳＰリーチ、滑り変動パターンの何れかである場合は、これらに対応する表示又はこれらの表示に「？」を付加した表示の何れかを選択する。ただし、「？」を付加しない表示は対応する変動パターンとなる場合のみ選択可能である。また、図１１０に示したようなキャラクタ４１ｄの動作等も設定される。
【０７０４】
さらに、報知を実行するタイミングの設定も行われる。結果に関する報知では、結果が導出されるまでの任意のタイミングで報知が行われるように設定する。また、変動パターンに関する報知では、当該変動パターンであることを識別情報や演出態様から遊技者が認識できるようになる前に報知を行うように設定される。さらに、擬似連変動パターンの再変動表示動作や滑り変動パターンでの滑り変動表示動作が複数回行われる場合は、各変動表示動作の前に報知が行われるように設定される。
【０７０５】
結果や変動パターンの報知を実行しない場合（ステップＢ９４；Ｎｏ）は、事前判定の結果を参照し（ステップＢ９５）、連続報知を実行するかを判定する（ステップＢ９６）。この処理では例えば、遊技制御装置１００で行われた特図始動記憶の事前判定の結果、特別結果となる特図始動記憶がある場合に報知の実行を所定確率で決定する。また、事前判定の結果、はずれであるがＳＰリーチとなる特図始動記憶がある場合にも特別結果となる特図始動記憶がある場合よりも低い確率で報知の実行を決定する。さらに、特別結果又はＳＰリーチとなる特図始動記憶がない場合にも、はずれであるがＳＰリーチとなる特図始動記憶がある場合よりも低い確率で報知の実行を決定する。
【０７０６】
連続報知を実行する場合（ステップＢ９６；Ｙｅｓ）は、表示内容を設定し（ステップＢ１０２）、普図演出領域表示制御処理を終了する。この場合の表示内容の設定では、特別結果又はＳＰリーチとなる特図始動記憶までのゲーム数に応じた数字を選択する。また、特別結果又はＳＰリーチとなる特図始動記憶がない場合に報知の実行が選択された場合は、数字に「？」を付加した表示を選択する。さらに、連続報知の実行対象となる各特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて報知を行うようにする設定及びこれらの特図変動表示ゲームでの表示内容の設定も行われる。
【０７０７】
連続報知を実行しない場合（ステップＢ９６：Ｎｏ）は、確率報知状態を参照し（ステップＢ９７）、確率状態の報知を実行するかを判定する（ステップＢ９８）。この処理では、特図変動表示ゲームで特別結果が導出される確率の状態を明確に報知していない場合に報知の実行を所定確率で決定する。この場合、高確率状態である場合は通常確率状態である場合よりも高い確率で報知の実行を決定する。
【０７０８】
確率状態の報知を実行する場合（ステップＢ９８；Ｙｅｓ）は、表示内容を設定し（ステップＢ１０２）、普図演出領域表示制御処理を終了する。この場合の表示内容の設定では、確率状態に応じて「潜」、「潜？」の何れかを選択する。ただし、高確率状態である場合の方が通常確率状態である場合よりも「潜」の選択確率を高くする。さらに、報知を実行するタイミングの設定も行われる。
【０７０９】
確率状態の報知を実行しない場合（ステップＢ９８；Ｎｏ）又は特図変動表示ゲームの開始タイミングでない場合（ステップＢ９２；Ｎｏ）は、特定の演出の実行中であるかを判定する（ステップＢ９９）。特定の演出とは、例えば、画面全体で演出表示を行うＳＰリーチの演出や、普図演出領域４１ｃでの特図変動表示ゲームに関する報知の演出である。
【０７１０】
この特定の演出の実行中である場合（ステップＢ９９；Ｙｅｓ）は、普図演出領域表示制御処理を終了する。また、特定の演出の実行中でない場合（ステップＢ９９；Ｎｏ）は、普図結果を参照し（ステップＢ１００）、普図に関する報知を実行するかを判定する（ステップＢ１０１）。この処理では、普図変動表示ゲームの結果が特定当りである場合に報知の実行を所定確率で決定する。また、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合にも特定当りである場合よりも低い確率で報知の実行を決定する。
【０７１１】
普図に関する報知を実行しない場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）は、普図演出領域表示制御処理を終了する。また、普図に関する報知を実行する場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）は、表示内容を設定し（ステップＢ１０２）、普図演出領域表示制御処理を終了する。この場合の表示内容の設定では、普図変動表示ゲームの結果に対応した表示又はこれらの表示に「？」を付加した表示の何れかを選択する。ただし、特定当りであることを示す表示は結果が特定当りである場合のみ選択可能である。さらに、報知を実行するタイミングの設定も行われ、普図変動表示ゲームでの結果の導出に合わせて普図演出領域４１ｃに停止結果が表示されるようにする。
【０７１２】
以上の処理により、普図演出領域４１ｃでの表示内容が設定され、所定のタイミングで図１０６から図１１１に示したような演出が実行される。なお、普図演出領域４１ｃで普図変動表示ゲームに関する報知を実行中に特図変動表示ゲームに関する報知の実行が決定された場合には、普図変動表示ゲームに関する報知に替えて特図変動表示ゲームに関する報知を行うようにしても良いし、特図変動表示ゲームに関する報知を行わないようにしても良い。また、特図変動表示ゲームに関する報知内容によって実行の可否を選択するようにしても良く、例えばガセの報知である場合には普図変動表示ゲームに関する報知を優先するようにしても良い。また、「？」を付加する表示の実行を演出制御装置３００で決定するようにしたが、遊技制御装置１００で行う変動パターンの選択の結果や抽選に基づき「？」を付加する表示の実行を決定するようにしても良い。また、ステップＢ９５からＢ９８の処理は、ステップＢ９９の後に行うようにしても良い。
【０７１３】
以上のことから、遊技領域３２に設けられた始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞することに基づき、表示装置４１で複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、該特図変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域をなし、遊技球が入賞しやすい状態と、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な普通変動入賞装置３７と、遊技領域３２に設けられ遊技球の通過を検出する普図始動ゲート３４と、該普図始動ゲートへの遊技球の通過に基づき、普図変動表示ゲームを実行する普図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに普図変動表示ゲームの結果を表示可能な普図変動表示ゲーム表示手段（演出制御装置３００）と、普図変動表示ゲームが特定結果となることに基づき、普通変動入賞装置３７を遊技球が入賞しやすい状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき選択した識別情報の変動パターンに従って表示装置４１の特図演出領域４１ａで特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、特図変動表示ゲームの実行中に普図演出領域４１ｃにて、当該特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する変動パターン示唆表示を表示可能な変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。ここで、特図変動表示ゲームの変動パターンについての示唆内容は、リーチの有無や擬似連の有無、変動時間の長さなど、何でも良い。
【０７１４】
また、特図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、変動パターンとして、１回の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンを選択可能であり、変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）は、特図変動表示ゲームの実行中に普図演出領域４１ｃにて、擬似連変動パターンの実行を予告する変動パターン示唆表示を表示可能であることとなる。ここで、擬似連変動パターンの実行の予告とは、例えば、再変動表示が行われることを示唆することや、再変動表示の回数を示唆することなどである。
【０７１５】
また、変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）は、再変動表示動作の実行毎に当該再変動表示動作の実行を示唆する変動パターン示唆表示を普図演出領域４１ｃに表示可能であることとなる。
【０７１６】
また、特図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、表示装置４１で複数の識別情報を含む複数の識別情報列の各々で識別情報を変動表示し、各識別情報列において導出した識別情報の組み合せにより結果を表示する特図変動表示ゲームを実行し、変動パターンとして、変動表示を行う複数の識別情報列のうち、一部の識別情報列において仮停止した後に再変動表示を行って識別情報を導出する滑り変動表示動作を含む滑り変動パターンを選択可能であり、変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）は、滑り変動表示動作の実行毎に当該滑り変動表示動作の実行を示唆する変動パターン示唆表示を普図演出領域４１ｃに表示可能であることとなる。
【０７１７】
また、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、特図変動表示ゲーム制御手段は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行するように構成され、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段による判定結果に関する情報を普図演出領域４１ｃに表示可能な事前報知手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０７１８】
ここで、始動記憶情報とは、始動記憶に基づき実行される変動表示ゲームの実行態様（変動パターン等）や変動表示ゲームの結果、当該結果が特別結果である場合における特別遊技状態の実行態様（ラウンド数等）、を決定するための情報である。
【０７１９】
また、事前報知手段（演出制御装置３００）は、普図演出領域４１ｃにて、所定の結果となる特図変動表示ゲームの実行までのゲーム数を各特図変動表示ゲームの実行毎に表示可能であることとなる。
【０７２０】
次に、特別結果が導出される際の演出について説明する。本実施形態の遊技機では、事前判定手段により特別結果となると判定された特図始動記憶が存在する状態で結果が特別結果となる特図変動表示ゲームを実行している場合、すなわち、２回の特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該特図変動表示ゲームの結果が特別結果であること及び特別結果となる特図始動記憶が存在することを報知可能となっている。
【０７２１】
図１１３には、特別結果の導出態様を示した。結果が特別結果となる場合には、まず、図１１３（ａ）に示すように特図変動表示ゲームで特別結果態様が仮停止した状態となる。この状態では識別情報が揺れるように表示されて完全には停止していないことを示している。その後、図１１３（ｂ）に示すように識別情報の再変動表示が行われて図１１３（ｃ）から（ｆ）に示す特別結果態様が導出される。
【０７２２】
図１１３（ｃ）に示すように偶数数字の特別結果態様は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる通常大当りであることを示す特別結果態様であり、図１１３（ｄ）に示すように奇数数字の特別結果態様は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる確変大当りであることを示す特別結果態様である。また、図１１３（ｅ）に示す特別結果態様は、数字により特別遊技状態の終了後に高確率状態となるか否かを報知する（ここでは通常確率状態となることを報知）とともに、特殊表示をなす「ＥＸ」の文字表示により特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶があることを示す特別結果態様（特殊図柄）である。すなわち、２回の特別遊技状態の発生を報知する特別結果態様である。
【０７２３】
また、図１１３（ｆ）に示す特別結果態様は、数字により特別遊技状態の終了後に高確率状態となるか否かを報知する（ここでは通常確率状態となることを報知）とともに、特殊表示をなす「ＥＸ」の文字表示の態様により特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶が複数あることを示す特別結果態様（特殊図柄）である。すなわち、３回以上の特別遊技状態の発生を報知する特別結果態様である。ここでは特別結果となる始動記憶が複数あることのみを報知しているが、例えば特別結果となる特図始動記憶が４つある場合に「ＥＸ×４」のように、より具体的な数を報知するようにしても良い。
【０７２４】
このように、実行した特図変動表示ゲームが特別結果となることだけでなく、特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶があることも報知するようにしたことで、報知が行われれば特別結果が連続して発生することが約束されるため、実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となることへの期待感に加え、報知が行われることに対する期待感も持たせることができ、遊技性が広がり遊技の興趣を高めることができる。
【０７２５】
また、従来は確変大当りの結果態様を当初から表示した後に価値の低い通常大当りの結果態様へ変更する演出は遊技の興趣が低下するので行われることはなく、確変大当りの結果態様を当初から表示した場合に効果的な演出を行うことができなかった。さらに、大当りの種類によらず特別遊技状態の終了後に所定のゲーム数を実行するまで高確率状態とするいわゆるＳＴ機では、すべてが確変大当りとなるので昇格演出をしても意味がなく、これに代わる効果的な演出が必要となっていた。しかし本実施形態のようにすることで、確変大当りの結果態様を当初から表示した場合でも、さらに特殊図柄への変更を行うという従来にない効果的な演出を行うことが可能となる。また、大当りの種類によらず特別遊技状態の終了後に所定のゲーム数を実行するまで高確率状態とするいわゆるＳＴ機においてはこれまでにない効果的な演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０７２６】
また、本実施形態の遊技機では、特別結果となる特図始動記憶に基づく特別遊技状態が発生する前に、当該特別結果に基づく特別遊技状態で実行可能となるラウンド遊技の回数を報知する次回ラウンド数報知が可能となっている。図１１４にはこのような報知の一例を示した。
【０７２７】
図１１４（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームで特別結果が導出されると、まず、当該特別結果に基づく特別遊技状態で実行されるラウンド遊技の回数（ここでは６回）が報知される。そして、特別結果となる特図始動記憶がある場合は、図１１４（ｂ）に示すように当該特別結果に基づく特別遊技状態で実行されるラウンド遊技の回数（ここでは１６回）が報知され、その後、導出された特別結果に基づく特別遊技状態が開始される。すなわち、特別結果が導出される特図変動表示ゲームにおいて、特別結果となる特図始動記憶に基づく特別遊技状態で実行可能なラウンド遊技の回数を報知する結果表示中次回ラウンド数報知を実行可能である。
【０７２８】
また、図１１４（ａ）に示すように発生した特別結果により実行されるラウンド遊技の回数（ここでは６回）が報知された後、当該特別結果に基づく特別遊技状態中において、図１１４（ｄ）に示すように、特別結果となる特図始動記憶があることを示唆し、当該特別結果に基づく特別遊技状態で実行可能なラウンド遊技の回数を示唆する報知を行うことも可能である。そして、実際に特別結果となる特図始動記憶がある場合には、図１１４（ｅ）に示すように特別結果となる特図始動記憶に基づく特別遊技状態で実行可能なラウンド遊技の回数を確定的に報知することが可能である。すなわち、特別遊技状態中において、特別結果となる特図始動記憶に基づく特別遊技状態で実行可能なラウンド遊技の回数を報知する特別遊技中次回ラウンド数報知を実行可能である。
【０７２９】
図１１４（ｄ）に示すような示唆報知の態様としては、遊技者にとってより有利になる報知を順次行うことが効果的である。例えば、特別結果の種類により選択可能なラウンド遊技の回数として６ラウンドと１６ラウンドがある場合、「＋６Ｒかも」、「＋６Ｒ確定」、「＋１６Ｒかも」、「＋１６Ｒ確定」、「確変」、「複数当り」のような順で報知を行う。なお、「＋６Ｒかも」のように確定的ではない報知は、特別結果となる特図始動記憶がない場合に行っても良い。また、次回ラウンド数報知は、図１１３に示す報知と併せて行っても良いし、図１１３に示したような報知を行っていない場合にも行うようにしても良い。
【０７３０】
このような次回ラウンド数報知を行うことで、遊技者の期待感を高めることができるとともに、後に発生する特別遊技状態でのラウンド遊技の回数を予め把握できるので、例えば球箱を早めに用意するなど、特別遊技状態が連続する場合の準備をすることができる。
【０７３１】
〔再変動処理〕
また、演出制御装置３００では、特別結果となる特図変動表示ゲームの実行中に図１１５に示す再変動処理を行う。この再変動処理では、まず、始動記憶の発生時に演出制御装置３００に送信されて記憶されていた事前判定の結果を参照して、始動記憶内に大当りとなる始動記憶があるかを判定する（ステップＢ１１１）。始動記憶内に大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）は再変動処理を終了する。また、始動記憶内に大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、実行中の特図変動表示ゲームの特別結果態様を特殊図柄に変更するかを判定する（ステップＢ１１２）。
【０７３２】
特殊図柄に変更するかの判定（ステップＢ１１２）では、例えば所定の確率で特殊図柄への変更を選択する。そして、実行中の特図変動表示ゲームの特別結果態様を特殊図柄に変更しない場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、結果表示中次回ラウンド数報知を設定する処理を行う（ステップＢ１１５）。また、実行中の特図変動表示ゲームの特別結果態様を特殊図柄に変更する場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）は、特別結果態様を特殊図柄に変更する処理（ステップＢ１１３）を行う。この処理により、図１１３（ｅ）又は（ｆ）に示したような特別結果態様が設定される。
【０７３３】
すなわち、演出制御装置３００が、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する状態で結果が特別結果となる変動表示ゲームを実行している場合に、当該変動表示ゲームの結果が特別結果であること及び特別結果となる始動記憶が存在することを報知可能な複数特別結果報知手段をなす。
【０７３４】
次に、結果表示中次回ラウンド数報知を行うかを判定する（ステップＢ１１４）。結果表示中次回ラウンド数報知とは、図１１４（ｂ）に示したように特別結果が導出される特図変動表示ゲームにおいて、特別結果となる特図始動記憶に基づき発生するラウンド遊技の回数を報知するものである。結果表示中次回ラウンド数報知を行うかの判定（ステップＢ１１４）では、例えば所定確率で結果表示中次回ラウンド数報知の実行を選択する。
【０７３５】
この結果表示中次回ラウンド数報知を行わない場合（ステップＢ１１４；Ｎｏ）は、特別遊技中次回ラウンド数報知を行うかを判定する（ステップＢ１１７）。また、結果表示中次回ラウンド数報知を行う場合（ステップＢ１１４；Ｙｅｓ）は、結果表示中次回ラウンド数報知を設定する（ステップＢ１１５）。この処理により、図１１４（ｂ）に示したような報知が設定される。
【０７３６】
そして、ラウンド数の一部報知であったかを判定する（ステップＢ１１６）。ラウンド数の一部報知とは、特別結果となる特図始動記憶に基づき発生するラウンド遊技の回数のうち、一部を報知することである。このラウンド数の一部報知でない場合（ステップＢ１１６；Ｎｏ）、すなわち、特別結果となる特図始動記憶に基づき発生するラウンド遊技の回数を全て報知した場合は再変動処理を終了する。また、ラウンド数の一部報知である場合（ステップＢ１１６；Ｙｅｓ）、すなわち、特別結果となる特図始動記憶に基づき発生するラウンド遊技の回数のうち、報知していないラウンド回数がある場合は、特別遊技中次回ラウンド数報知を実行するかを判定する（ステップＢ１１７）。
【０７３７】
特別遊技中次回ラウンド数報知とは、図１１４（ｄ）、（ｅ）に示したように、特別遊技状態中において、特別結果となる特図始動記憶に基づき発生するラウンド遊技の回数を報知するものである。特別遊技中次回ラウンド数報知を行うかの判定（ステップＢ１１７）では、例えば所定確率で特別遊技中次回ラウンド数報知の実行を選択する。
【０７３８】
この特別遊技中次回ラウンド数報知を行わない場合（ステップＢ１１７；Ｎｏ）は、再変動処理を終了する。また、特別遊技中次回ラウンド数報知を行う場合（ステップＢ１１７；Ｙｅｓ）は、特別遊技中次回ラウンド数報知を設定し（ステップＢ１１８）、再変動処理を終了する。この処理により、図１１４（ｄ）、（ｅ）に示したような報知が設定される。
【０７３９】
なお、特別結果となる特図変動表示ゲームにおける変動時間の終了になるべく近い時期に図１１５に示す再変動処理を行うようにすれば、特別結果となる特図変動表示ゲームの開始から所定期間内に発生した特図始動記憶が特別結果となる場合に、当該特図始動記憶の存在についての報知を行うことができるようになり、報知の機会を増やすことができる。また、図１１５に示す再変動処理におけるステップＢ１１４からＢ１１６の処理と、ステップＢ１１７、Ｂ１１８の処理は、それぞれの報知の実行に間に合う時期まで独立して別個に実行するようにして報知の機会を増やすようにしても良い。
【０７４０】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、表示装置４１にて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果であった場合に、特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞を容易とする特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞を始動条件の成立として上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する状態で結果が特別結果となる変動表示ゲームを実行している場合に、当該変動表示ゲームの結果が特別結果であること及び特別結果となる始動記憶が存在することを報知可能な複数特別結果報知手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０７４１】
ここで、始動記憶情報とは、始動記憶に基づき実行される変動表示ゲームの実行態様（変動パターン等）や変動表示ゲームの結果、当該結果が特別結果である場合における特別遊技状態の実行態様（ラウンド数等）、を決定するための情報である。
【０７４２】
また、特別遊技状態は、特別変動入賞装置３８を所定期間に亘り開状態とするラウンド遊技を所定回数実行可能であり、複数特別結果報知手段（演出制御装置３００）は、特別結果となる始動記憶に基づき発生する特別遊技状態で実行されるラウンド遊技の回数を報知可能であることとなる。
【０７４３】
また、本実施形態の遊技機では、二つの特別遊技状態を連続した一の特別遊技状態であるかのように見せることが可能となっている。図１１６には、このような場合の一例を示した。この例では、一回目の特別結果に基づく特別遊技状態で実行可能なラウンド遊技の実行回数が１６ラウンドであり、この特別遊技状態の実行中に記憶されている特図始動記憶のうち、二番目に実行される特図始動記憶が特別結果となるものである場合を示している。
【０７４４】
特別遊技状態では、ラウンド遊技とラウンド遊技の間に所定時間のインターバルが挟まれるようになっており、１５回目のラウンド遊技（ｔ１からｔ２）の終了後、インターバル期間（ｔ２からｔ３）を挟んで最終の１６回目のラウンド遊技（ｔ３からｔ４）が実行される。この１６回目のラウンド遊技の終了により特別遊技状態が終了し、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される。
【０７４５】
ここで、特別遊技状態の実行中に記憶されている特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶がある場合は、特別遊技状態の終了（ｔ４）から、当該特別結果となる特図変動表示ゲームが終了して次の特別遊技状態でラウンド遊技が開始（ｔ９）されるまでの期間である接続期間の長さ（ｔ４からｔ９）が、インターバル期間（ｔ２からｔ３）と同じ長さとなるようにされている。
【０７４６】
また、接続期間（ｔ４からｔ９）においては、インターバル期間と同じ演出である擬似インターバル演出が行われる。さらに、接続期間後の特別遊技状態では、ラウンド遊技の実行回数が先に導出された特別結果に基づく特別遊技状態での計数結果に加算して計数されるようになっており、この例では、接続期間後の特別遊技状態における１回目のラウンド遊技が１７ラウンド目として報知される。これによって二つの特別遊技状態を連続した一の特別遊技状態であるかのように見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０７４７】
〔特図変動時間変更処理〕
このような制御を行うため、遊技制御装置１００では、図１１７に示す特図変動時間変更処理を行う。この特図変動時間変更処理では、まず、始動記憶内に大当りとなる始動記憶があるかを判定し（ステップＡ３７１）、始動記憶内に大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＡ３７１；Ｎｏ）は、特図変動時間変更処理を終了する。
【０７４８】
また、始動記憶内に大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＡ３７１；Ｙｅｓ）は、特別結果となる特図始動記憶及び当該特図始動記憶より前に消化される特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間、停止時間を変更する（ステップＡ３７２）。この処理では、特別結果となる特図始動記憶及び当該特図始動記憶より前に消化される特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間、停止時間の合計値が、インターバル時間と同じ時間となるように変更を行う。その後、変更情報を演出制御装置３００に送信し（ステップＡ３７３）、特図変動時間変更処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、特別結果となる特図始動記憶及び当該特図始動記憶より前に消化される特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間、停止時間を変更可能な変更手段（遊技制御装置１００）をなす。
【０７４９】
ここで、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームを開始するまでにエンディング期間がある場合や、特別結果を導出した特図変動表示ゲームの終了からラウンド遊技の開始までにファンファーレ期間がある場合は、これらの時間と、特別結果となる特図始動記憶及び当該特図始動記憶より前に消化される特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間、停止時間との合計値がインターバル時間と同じ時間となるように特図変動表示ゲームの変動時間、停止時間の変更を行う。なお、エンディング期間やファンファーレ期間を設定しない（時間値を０とする）ようにしても良い。
【０７５０】
〔演出変更処理〕
演出制御装置３００では、図１１８に示す演出変更処理を行う。この演出変更処理では、まず、変更情報を受信したかを判定し（ステップＢ１３１）、変更情報を受信した場合（ステップＢ１３１；Ｙｅｓ）は、ゲーム演出変更処理を行い（ステップＢ１３２）、演出変更処理を終了する。ゲーム演出変更処理（ステップＢ１３２）では、特別遊技状態における最終ラウンドの終了から次の特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始までの演出をインターバル期間の演出と同様の擬似インターバル演出に変更する。すなわち、演出制御装置３００が、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する状態で特別遊技状態を実行している場合に、実行中の特別遊技状態における最終のラウンド遊技の終了から、次に導出される特別結果に基づく特別遊技状態における最初のラウンド遊技の開始までの期間（接続期間）において、特別遊技状態におけるラウンド遊技間において実行するインターバル演出と同様の擬似インターバル演出を行うことが可能な擬似インターバル演出手段をなす。
【０７５１】
〔ラウンド数計数処理〕
また、演出制御装置３００では、図１１９に示すラウンド数計数処理を行う。このラウンド数計数処理では、まず、ラウンド遊技が開始されたかを判定し（ステップＢ１４１）、開始されていない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、特別遊技状態が終了したかを判定する（ステップＢ１４３）。また、ラウンド遊技が開始された場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、ラウンド数カウンタを＋１更新する（ステップＢ１４２）。このラウンド数カウンタの計数値は表示装置４１に表示され、遊技者がラウンド遊技の実行回数を把握できるようになっている。すなわち、演出制御装置３００が、特別遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を計数して報知するラウンド遊技回数報知手段をなす。
【０７５２】
その後、特別遊技状態が終了したかを判定し（ステップＢ１４３）、特別遊技状態が終了していない場合（ステップＢ１４３；Ｎｏ）は、ラウンド数計数処理を終了する。また、特別遊技状態が終了した場合（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）は、変更情報を受信したかを判定する（ステップＢ１４４）。変更情報を受信していない場合（ステップＢ１４４；Ｎｏ）は、ラウンド数カウンタをクリアし（ステップＢ１４５）、ラウンド数報知処理を終了する。これにより、次回の特別遊技状態ではラウンド数が１から計数される。また、変更情報を受信している場合（ステップＢ１４４；Ｙｅｓ）は、ラウンド数報知処理を終了する。これにより、擬似インターバル演出の直後に実行される特別遊技状態では、現在の計数値に加算してラウンド数が計数される。
【０７５３】
以上のことから、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する状態で特別遊技状態を実行している場合に、実行中の特別遊技状態における最終のラウンド遊技の終了から、次に導出される特別結果に基づく特別遊技状態における最初のラウンド遊技の開始までの期間において、特別遊技状態におけるラウンド遊技間において実行するインターバル演出と同様の擬似インターバル演出を行うことが可能な擬似インターバル演出手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。
【０７５４】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を計数して報知するラウンド遊技回数報知手段（演出制御装置３００）を備え、ラウンド遊技回数報知手段は、擬似インターバル演出手段（演出制御装置３００）により擬似インターバル演出が行われた場合に、当該擬似インターバル演出の直後に実行される特別遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を、擬似インターバル演出の直前に実行された特別遊技状態での計数結果に加算して計数するようにしたこととなる。
【０７５５】
また、事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となると判定された始動記憶が存在する状態で特別遊技状態を実行している場合に、特別結果となる始動記憶及び当該始動記憶より前に消化される始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動時間、停止時間を変更可能な変更手段（遊技制御装置１００）を備え、変更手段は、特別遊技状態における最終のラウンド遊技の終了から、後に導出される特別結果に基づく特別遊技状態における最初のラウンド遊技の開始までの期間が、特別遊技状態におけるラウンド遊技間のインターバル期間と同じ時間になるように変動表示ゲームの変動時間及び停止時間を変更するようにしたこととなる。
【０７５６】
以上のような演出を行うことで、ラウンド遊技の回数が次々に上乗せされるような演出を行うことができ、複数発生する特別遊技状態を従来にない斬新な実行態様で行うことが可能となる。また、これにより従来の遊技機とは趣の違う遊技機とすることができる。
【０７５７】
例えば、従来は複数の特別遊技状態が連続する場合でもそれぞれ別個に行うのみであり、遊技者は特別結果の導出回数を自身の遊技結果として評価しているが、本実施形態の遊技機のようにすることで、連続したラウンド遊技の実行回数を自身の遊技結果を評価するようになる。特別結果の導出回数よりもラウンド遊技の実行回数の方が遊技結果としての振れ幅が大きくなり、波が大きい印象を与えることができて興趣の高い遊技機とすることができる。
【０７５８】
また、従来は２Ｒ大当りのようにラウンド回数の少ない特別結果は遊技者にとってほとんど意味を成さないものであり、これが頻発することで遊技者が不満感を持つこともあったが、本実施形態の遊技機では２Ｒ大当りを２回のラウンド遊技が上乗せされるものとして有効に活用できるようになる。また、従来は特別結果によって選択可能なラウンド遊技の回数の種類を多くすると遊技が複雑化した印象を与えてしまっていたが、本実施形態の遊技機では特別結果によって選択可能なラウンド遊技の回数の種類を多くしても遊技が複雑化することなく、むしろ上乗せ回数が多彩になって興趣を高めることができるようになり、遊技内容の設定の自由度が高まる。
【０７５９】
なお、以上の説明では、特別結果となる特図変動表示ゲームの実行中に特別結果となる特図始動記憶がある場合には、当該特図変動表示ゲームの実行中に特殊図柄による報知又は結果表示中次回ラウンド数報知により特別結果となる特図始動記憶の存在を報知するようにしたが、これらの何れも行わず、特別遊技中次回ラウンド数報知のみを行うようにしても良い。
【０７６０】
また、特別遊技中次回ラウンド数報知の報知態様は図１１４に示したものに限られず、例えば、特別遊技状態中に残りラウンド回数を表示するようにし、特別遊技状態の所定タイミングで残りラウンド回数に、未だ報知していない残りラウンド回数及び次回の特別遊技状態で実行可能なラウンド回数の一部又は全部が上乗せされる（加算される）ような演出としても良い。また、特殊図柄による報知を行った場合のみ次回ラウンド数報知や、接続期間での変動時間等の変更及び擬似インターバル演出を行うようにしても良い。
【０７６１】
また、特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態でラウンド遊技が開始されるまでの接続期間では、少なくとも遊技者に二つの特別遊技状態が連続して発生している印象を持たせることができれば良い。よって、接続期間とインターバル期間とを必ずしも同じ長さにしなくても良く、接続期間で実行する特図変動表示ゲームの変動時間、停止時間を所定の時間に設定（例えば、変動時間を０．３秒とし、停止時間を０．２秒）したり、変更を行わないようにしたりしても良い。
【０７６２】
また、接続期間の演出をインターバル期間の演出と同様の擬似インターバル演出とするとしたが、これに限られるものではなく、例えば、特別遊技状態が連続することを報知又は示唆する演出や、通常の演出としても良く、特別遊技状態の開始を準備している旨の表示を行ったり、特別遊技状態の開始までに亘る所定の前兆演出を実行したりするようにしても良い。また、接続期間における各特図変動表示ゲームにおいて、次に発生する特別遊技状態における実行可能なラウンド回数を分割して報知し、各特図変動表示ゲームで報知されたラウンド回数を残りラウンド回数として上乗せするような演出としても良い。
【０７６３】
図１２０には、特別遊技状態の実行態様の別例を示した。この例での特別遊技状態は、当該特別遊技状態で実行可能なラウンド回数である実行可能回数を特別結果に基づき選択するようになっている。実行可能回数として選択可能なラウンド回数は予め数種類に定められているが、特別結果を導出した際には何れの実行可能回数が選択されたかが明確に報知されない。そして、特別遊技状態において実行したラウンド回数が、実行可能回数として選択可能な回数に到達した際、すなわち、特別遊技状態が終了する可能性がある場合に、特別遊技状態が継続するか否かを報知する継続報知演出が行われるようになっており、この継続報知演出を行う期間として所定時間の継続報知期間が設定される。
【０７６４】
図１２０に示す例では、選択可能な実行可能回数として１０ラウンドと１６ラウンドとがある遊技機であって、実行可能回数として１６ラウンドが選択された場合と、実行可能回数として１０ラウンドが選択され、特別遊技状態の実行中に記憶されている始動記憶のうち二番目の始動記憶が特別結果となる場合の特別遊技状態の実行態様を示している。
【０７６５】
９回目のラウンド遊技（ｔ２１からｔ２２）の終了後、インターバル期間（ｔ２２からｔ２３）を挟んで１０回目のラウンド遊技が実行される（ｔ２３からｔ２４）。この１０回目のラウンド遊技の終了後に継続報知期間（ｔ２４からｔ２５）となり継続報知演出が行われる。
【０７６６】
実行可能回数として１６ラウンドが選択されている場合は、継続報知演出として特別遊技状態が継続する旨の演出が行われ、１１回目のラウンド遊技が開始される（ｔ２５）。なお、実行可能回数として１０ラウンドが選択されており、始動記憶に特別結果となるものがない場合は、継続報知演出で特別遊技状態が終了する旨の演出が行われ、継続報知期間の終了とともに特別遊技状態が終了する。
【０７６７】
また、実行可能回数として１０ラウンドが選択され、特別遊技状態の実行中に記憶されている特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶がある場合は、特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態でラウンド遊技が開始されるまでの期間である接続期間の長さを、上述の継続報知期間と同じ長さとするようにして、二つの特別遊技状態を連続した一の特別遊技状態であるかのように見せるようにしている。
【０７６８】
図１２０に示す例では、消化順序が二番目の特図始動記憶が特別結果となるものであるので、消化順序が一番目及び二番目の特図始動記憶の変動時間及び停止時間を変更し、特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態でラウンド遊技が開始されるまでの期間である接続期間の長さを、継続報知期間と同じ長さとするようにしている。そして、この接続期間においては特別遊技状態が継続する旨の継続報知演出を行い、後の特別遊技状態でのラウンド回数の計数も先の特別遊技状態でのラウンド回数に加算して行うようにしている。
【０７６９】
すなわち、特別遊技状態の実行態様として、予め継続報知演出を行う継続報知期間を設定しておき、特別遊技状態の実行中に記憶されている特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶があって次の特別遊技状態が発生する場合を、継続報知期間の後も特別遊技状態が継続する場合と同様の演出態様としている。
【０７７０】
なお、特別遊技状態の実行中に記憶されている特図始動記憶に特別結果となるものがある場合には、接続期間において特別遊技状態が継続しない旨の演出を行った後に復活する演出を行うようにし、同様の演出を継続報知期間の後も特別遊技状態が継続する場合の継続報知演出として行うようにしても良い。
【０７７１】
また、図１２１には、図１１３（ｅ）、（ｆ）や図１１４に示したような特別結果となる始動記憶の存在や当該特別結果により実行可能となるラウンド回数の報知を普図演出領域４１ｃやキャラクタ４１ｄで行う例を示した。この例では、図１２１（ａ）に示すように特図変動表示ゲームで特別結果態様が仮停止した状態とされた後、図１２１（ｂ）に示すように識別情報の再変動表示が行われている。そして、この再変動表示中に、図１２１（ｃ）に示すように、普図演出領域４１ｃ及びキャラクタ４１ｄが出現し、普図演出領域４１ｃに特別結果となる始動記憶により発生する特別遊技状態で実行可能となるラウンド回数が１６ラウンドであることが報知されている。このような報知を行うことで、普図演出領域４１ｃでの演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０７７２】
なお、このような普図演出領域４１ｃを用いた報知は、再変動表示中に限られず、図１１４（ｂ）に示すような結果表示中次回ラウンド数報知としてや、図１１４（ｄ）、（ｅ）に示すような特別遊技中次回ラウンド数報知としても用いることができる。
【０７７３】
次に、特図変動表示ゲームの実行態様について説明する。本実施形態の遊技機では、特図変動表示ゲームの実行中に特図始動記憶数が所定数以上となった場合に、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間を短縮することが可能となっている。また、実行中の特図変動表示ゲームが特定の変動パターンである場合は、特図始動記憶数が所定数以上となっても変動時間を短縮しないようになっている。
【０７７４】
図１２２には、特図始動記憶数が２である状態で特図変動表示ゲームを実行している場合に、新たな特図始動記憶が発生して特図始動記憶数が３になった場合（所定数以上となった場合）の特図変動表示ゲームの実行態様を示した。実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターン以外である場合は、特図始動記憶数が所定数以上となった（ｔ３１）ことに基づき変動時間が短縮され、当初予定されていた変動時間の終了（ｔ３３）よりも早く変動時間が終了（ｔ３２）するように制御される。これに対して、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンである場合は、特図始動記憶数が所定数以上となっても（ｔ３１）、変動時間は短縮されない。
【０７７５】
図１２３には、特図始動記憶数が２である状態で特図変動表示ゲームを実行している場合に、新たな特図始動記憶が発生して特図始動記憶数が３になった場合（所定数以上となった場合）の特図変動表示ゲームの表示態様を示した。
【０７７６】
実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターン以外である場合（例えばリーチなしの変動パターン）である場合は、特図変動表示ゲームを実行している場合に特図始動記憶数が所定数以上となることで変動時間が短縮される。この場合飾り特図変動表示ゲームは、図１２３（ａ）から（ｃ）に示すように特図変動表示ゲームの開始時に設定された変動パターンに従い実行している状態から、図１２３（ｄ）に示すように識別情報が認識できない又は認識しがたい特定表示態様をなす白色の表示を経て、図１２３（ｅ）に示すように結果態様が表示される。なお、特定表示態様とした場合でも、識別情報とは別に特図変動表示ゲームの実行態様を表示する第４図柄は遊技者が認識できる状態とする。
【０７７７】
これにより、変動時間の短縮を違和感なく行うことができ、遊技の興趣の低下を防止できる。なお、特定表示態様は識別情報を認識できない又は認識しがたい状態とするものであれば良く、識別情報自体の表示をやめることで認識できない状態とするものや識別情報自体の表示の透明度を高めて認識しがたい状態とするもの、識別情報の表示部分において特定の表示を行うことやキャラクタを表示すること又は画面全体を特定の表示色とすることで識別情報を認識できない又は認識しがたい状態とするものなどが挙げられる。
【０７７８】
また、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンである場合（例えば、擬似連変動パターン）である場合は、特図始動記憶数が所定数以上となっても変動時間は短縮されず、図１２３（ｆ）から（ｊ）に示すように実行中の飾り特図変動表示ゲームの表示態様の変更も行われない。この特定パターンとしては、一の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、表示装置４１にて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に、識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンの他、複数の変動表示ゲームに亘り連続的に演出を行う連続演出の変動パターン、特別結果となる場合に選択された変動パターンなどが挙げられる。特に、特別結果となる可能性が高い変動パターンを特定パターンとすることが望ましい。
【０７７９】
このように変動時間を短縮する場合としない場合とを設定することで、効果的な演出の実行中に当該演出が途中で終了してしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、逆に特別結果となる可能性が低い場合は迅速に次の特図変動表示ゲームを実行でき、変動表示ゲームの変動時間にメリハリが出て、遊技の興趣を向上することができる。
【０７８０】
〔特図変動時間短縮処理〕
このような制御を行うため、遊技制御装置１００では、特図始動口スイッチ共通処理（図９６参照）において、図１２４に示す変動時間短縮処理を行うようにする。この変動時間短縮処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動中かを判定し（ステップＡ３８１）、変動中でない場合（ステップＡ３８１；Ｎｏ）は変動時間短縮処理を終了する。
【０７８１】
また、変動中である場合（ステップＡ３８１；Ｙｅｓ）は、特図１保留数（第１始動記憶数）と特図２保留数（第２始動記憶数）の合計が３（所定数）となったかを判定する（ステップＡ３８２）。特図１保留数と特図２保留数の合計が３（所定数）となったとは、始動記憶の発生により始動記憶数が２から３になることであり、変動開始時から所定数以上である場合は含まない。特図１保留数と特図２保留数の合計が３（所定数）となっていない場合（ステップＡ３８２；Ｎｏ）は、変動時間短縮処理を終了する。また、特図１保留数と特図２保留数の合計が３（所定数）となった場合（ステップＡ３８２；Ｙｅｓ）は、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンかを判定する（ステップＡ３８３）。
【０７８２】
そして、特定の変動パターンである場合（ステップＡ３８３；Ｙｅｓ）は、変動時間短縮処理を終了する。この場合は変動時間の短縮は行われない。また、特定の変動パターンでない場合（ステップＡ３８３；Ｎｏ）は、ホワイトアウトコマンドを演出制御装置３００に送信し（ステップＡ３８４）、変動時間短縮停止を設定して（ステップＡ３８５）、変動時間短縮処理を終了する。これにより特図変動表示ゲームの変動時間が短縮される。
【０７８３】
この変動時間短縮停止の設定（ステップＡ３５８）により、遊技制御装置１００が制御している特図変動表示ゲームの変動時間が短縮されるとともに、演出制御装置３００に飾り特図変動表示ゲームの停止コマンドが送信される。また、演出制御装置３００では、ホワイトアウトコマンドの受信に基づき、識別情報が認識できない又は認識しがたい特定表示態様をなす白色の表示を行う処理をし、変動時間短縮停止の設定に伴い送信される停止コマンドの受信に基づき飾り特図変動表示ゲームを終了する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶の数が所定値以上となったときに、変動中の変動表示ゲームの変動時間を短縮する変動時間短縮手段をなす。
【０７８４】
なお、図１２５に示すように、擬似連変動パターンについて再変動表示動作の回数や結果により特定の変動パターンとするか否かを決定するようにしても良い。すなわち、結果がはずれであり再変動表示動作を一回行うハズレ擬似１連と、結果がはずれであり再変動表示動作を二回行うハズレ擬似２連については特定の変動パターンとせず、これ以外の場合を特定の変動パターンとする。
【０７８５】
これにより、特別結果となる可能性が高い場合に演出がカットされないようにすることができ、遊技の興趣の低下を防止できる。さらに、特図始動記憶数が所定数を超えた場合であって再変動表示動作が一回又は二回であった場合には特別結果となることが確定し、また、再変動表示動作が一回又は二回行われた時点で特図始動記憶数が所定数を超えた場合に変動時間が短縮されなければ、特別結果となる可能性が高いことを認識でき、遊技者がこれらを確認しようとするので、特図始動記憶数が増えた場合でも止め打ちを防止でき、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０７８６】
以上のことから、所定条件の成立を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、該始動記憶に基づいて表示装置４１で識別情報の変動表示を行う変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果となることに基づき特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動記憶の数が所定値以上となったときに、変動中の変動表示ゲームの変動時間を短縮する変動時間短縮手段（遊技制御装置１００）を備え、変動時間短縮手段は、変動中の変動表示ゲームが所定の変動パターンを選択している場合には、始動記憶の数が所定値以上となっても当該変動表示ゲームの変動時間を短縮しないことが可能であることとなる。
【０７８７】
ここで、所定の変動パターンとは、識別情報の仮停止、再変動を行う擬似連変動パターンや、複数の変動表示ゲームに亘り連続的に演出を行う連続演出の変動パターン、特別結果となる場合に選択された変動パターンなどである。
【０７８８】
また、所定の変動パターンは、一の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、表示装置４１にて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に、識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンであることとなる。
【０７８９】
したがって、擬似連変動パターンの場合、始動記憶の数が所定値以上になっても変動表示ゲームの変動時間を短縮しないので、滞りなく擬似連変動を実行することができ、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０７９０】
また、表示装置４１での表示態様を制御する表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、表示制御手段は、変動時間短縮手段（遊技制御装置１００）が変動中の変動表示ゲームの変動時間を短縮する場合に、表示装置４１において識別情報が認識できない又は認識しがたい特定表示態様を経て結果態様を表示するようにしていることとなる。
【０７９１】
したがって、変動時間の短縮を違和感なく行うことができ、遊技の興趣の低下を防止できる。また、特定表示態様を表示する時間を省略することができ、より変動時間の短縮を効果的に行うことができる。
【０７９２】
図１２６には、変動時間短縮処理の変形例を示した。この処理では、特定の変動パターンである場合（ステップＡ３８３；Ｙｅｓ）に、結果がハズレの擬似連の仮停止中かを判定し（ステップＡ３８６）、仮停止中である場合（ステップＡ３８６；Ｙｅｓ）には、変動時間短縮停止を設定して（ステップＡ３８７）、変動時間短縮処理を終了する。
【０７９３】
図１２７（ａ）から（ｃ）に示すように、特定の変動パターンでない場合は、特図始動記憶数が２から３となること（所定数となること）で変動時間が短縮され、図１２７（ｂ）に示すような特定表示態様をなす白色の表示を経て結果が停止表示される。また、図１２７（ｄ）、（ｅ）に示すように、結果がはずれである擬似連変動パターンでの仮停止中に特図始動記憶数が２から３となった場合にも変動時間が短縮されるが、この場合は特定表示態様を経ずに仮停止した識別情報がそのまま停止する。すなわち、本来は変動時間の短縮を行わない特定の変動パターンであっても、違和感なく停止可能な状況である場合は、変動時間を短縮するようにしている。また、特定表示態様を表示する時間を省略することができ、より変動時間の短縮を効果的に行うことができる。
【０７９４】
以上のことから、変動時間短縮手段（遊技制御装置１００）は、特別結果とならない場合であって、擬似連変動パターンにおける仮停止中に始動記憶の数が所定値以上となった場合には変動時間を短縮するようにし、表示制御手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動パターンにおける仮停止中に始動記憶の数が所定値以上となり変動時間短縮手段により変動時間が短縮される場合は、特定表示態様を経ずに結果態様を表示するようにしていることとなる。
【０７９５】
なお、図１２８に示すように、特図変動表示ゲームの実行中に特図始動記憶数が所定数となり変動時間が短縮される場合に、特定表示態様の表示により一旦飾り特図始動記憶表示４１ｂを消去し、特定表示態様の表示後に再度飾り特図始動記憶表示４１ｂを表示した際に、当該飾り特図始動記憶表示４１ｂにより特図始動記憶についての事前判定情報を報知するようにしても良い。このようにすれば、遊技者が積極的に所定数を越えるように特図始動記憶を発生させるようになり、止め打ちを防止できて、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０７９６】
また、変動時間の短縮が行われ、特定表示態様が表示される際に、当該特定表示態様によって、特図始動記憶についての事前判定情報を報知するようにしても良い。例えば、特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶がない場合は白色とし、特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶がある場合は虹色とする。
【０７９７】
また、変動時間の短縮を行う条件を、第１始動記憶数と第２始動記憶数の合計値が所定数を超えた場合としたが、第２始動記憶数が所定数（例えば１つ）を超えることを変動時間の短縮の条件としても良い。このようにすれば、特図２始動記憶の発生が容易になる時短状態で効率よく特図変動表示ゲームを実行することが可能となるとともに、時短状態以外では変動時間が短縮される機会が減り、演出を最後まで行う機会を確保できる。
【０７９８】
また、変動時間の短縮を行う条件を、第１始動記憶数と第２始動記憶数の合計値が所定数を超えた場合とし、特図変動表示ゲームの開始時から所定数以上の場合は当初から短い変動時間の変動パターンが設定されるため、新たな特図始動記憶が発生しても変動時間の短縮を行わないようにしたが、この場合にも新たな特図始動記憶の発生に伴い変動時間を短縮するようにしても良い。
【０７９９】
また、図１２９（ａ）に示すように、擬似連変動パターンにおける表示態様として、再変動表示動作の実行を示唆する示唆表示４１ｆを表示した後に、再変動表示動作の開始又は示唆表示４１ｆが消滅して後方に位置していた識別情報が認識可能となって停止するようにし、擬似連変動パターンである場合に変動時間を短縮する際には、示唆表示４１ｆが特定表示態様をなすようにしても良い。例えば図１２９（ｂ）に示すように、示唆表示４１ｆが表示された状態で特図始動記憶数が所定数となって変動時間の短縮が行われる場合には、示唆表示４１ｆが消滅して結果態様が表示されるようにする。このようにすれば、違和感なく変動時間を短縮することができる。
【０８００】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、第１始動記憶数の上限値である第１上限値よりも、第２始動記憶数の上限値である第２上限値の方が大きくされており、ここでは第１上限値が４、第２上限値が８４とされている。
【０８０１】
図１３０には、飾り特図始動記憶表示４１ｂの表示態様を示した。第１始動記憶の飾り特図始動記憶表示４１ｂは第１始動記憶と一対一に対応し、表示装置４１の表示領域の左下部において左から消化順序が早い順に並んで表示される。この飾り特図始動記憶表示４１ｂでは、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を表示態様によって示唆することが可能となっている。
【０８０２】
第２始動記憶の飾り特図始動記憶表示は、第２始動記憶で消化順序が第１上限値以内の始動記憶、すなわち消化順序が１番目から４番目までの第２始動記憶については当該第２始動記憶と一対一に対応し、表示装置４１の表示領域の右下部において左から消化順序が早い順に並んで表示される。この飾り特図始動記憶表示４１ｂでは、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を表示態様によって示唆することが可能となっている。
【０８０３】
そして、第２始動記憶で消化順序が第１上限値より大きい（第１上限値より後の）始動記憶、すなわち消化順序が５番目以降の第２始動記憶については、表示装置４１の表示領域の右下部における特２入賞表示領域４１ｇにおいてその存在が表示される。この特２入賞表示領域４１ｇでは、消化順序が５番目以降の第２始動記憶の数については明確に報知せず、消化順序が５番目以降の第２始動記憶の存在を表示色の変化などの表示態様の変化により報知するようになっている。なお、第２始動記憶が第２上限数に達した場合は、特２入賞表示領域４１ｇにその旨（例えば「ＭＡＸ」）と表示する。このとき、その旨を報知する音声を出力しても良い。また、消化順序が５番目以降となる第２始動記憶が発生した際には、特２入賞表示領域４１ｇを所定の表示態様（例えば点滅）とすることで報知するようになっている。
【０８０４】
また、特２入賞表示領域４１ｇでは、第２始動記憶についての事前判定結果の報知は行わない。これにより、特図変動表示ゲームの実行時期が近い第２始動記憶についてのみ事前判定の結果を報知することとなり、遊技者が必要な情報のみを確実に把握することができるとともに、遊技機での処理や表示が煩雑になることを防止できる。また、むやみに射幸心を煽ることを防止できる。
【０８０５】
図１３１には、遊技盤３０に設けられる一括表示装置５０における特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５を示した。第１保留表示器５４では、第１始動記憶の数をＬＥＤの点灯数により表示するようになっており、第１始動記憶数を遊技者が容易に認識できるようになっている。
【０８０６】
第２保留表示器５５では、第２始動記憶で消化順序が１番目から４番目の第２始動記憶についてはその数をＬＥＤの点灯数により表示するようになっており、消化順序が１番目から４番目の第２始動記憶数については遊技者が容易に認識できるようになっている。また、第２始動記憶で消化順序が５番目以降の第２始動記憶については４つのＬＥＤの各々を消灯、点灯、点滅の何れかの態様とすることで構成される８１通りの表示により表示するようになっている。
【０８０７】
消化順序が５番目以降の第２始動記憶がない場合は、４つのＬＥＤを消灯した態様とすることでその旨を認識可能とし、消化順序が１番目から４番目の第２始動記憶数について遊技者が容易に認識できるようにしている。しかし、消化順序が５番目以降である第２始動記憶の数が１以上である場合に、各々の数に対応付けられた４つのＬＥＤで構成される表示態様は、第２始動記憶数の変化と表示態様の変化に規則性がないように設定され、ここでの表示態様から消化順序が５番目以降である第２始動記憶の数を容易に認識できないようにしている。
【０８０８】
図１３２には、第２始動記憶数の変化に伴う飾り特図始動記憶表示４１ｂの変化の例を示した。図１３２（ａ）に示す状態では、第１始動記憶が４つあり、第２始動記憶が３つある状態で特図変動表示ゲームが実行されている状態を示している。この状態から消化順序が４番目となる第２始動記憶ａが発生すると、図１３２（ｂ）に示すように当該第２始動記憶ａに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ａが表示される。この飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ａでは、その表示態様によって対応する第２始動記憶ａについての先読み結果が報知されている。
【０８０９】
さらに消化順序が５番目となる第２始動記憶ｂが発生すると、図１３２（ｃ）に示すように特２入賞表示領域４１ｇの表示態様が変化して、消化順序が５番目以降の第２始動記憶があることが報知される。ただし、明確な数は報知されない。その後、図１３２（ｄ）に示すように、実行されていた特図変動表示ゲームが終了し、図１３２（ｅ）に示すように消化順序が１番目である第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、消化順序の繰り上がりにより各第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂが順次左へ移動する。
【０８１０】
そして、特２入賞表示領域４１ｇで存在が報知されていた消化順序が５番目の第２始動記憶ｂは、消化順序が４番目となるので、当該第２始動記憶ｂに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｂが表示される。この飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｂでは、その表示態様によって対応する第２始動記憶ｂについての先読み結果が報知されている。この消化順序が４番目となった第２始動記憶ｂについての先読み結果の報知は、特２入賞表示領域４１ｇでは行われていなかったものであって、消化順序が４番目となったことで報知が開始されたものである。
【０８１１】
図１３３には、図１３２に示す例における情報の送信タイミングを示した。なお、図１３３中の（ａ）から（ｅ）の記号は、図１３２の（ａ）から（ｅ）に対応している。第２始動記憶数が３である状態で普通変動入賞装置３７への入賞が発生して始動口２スイッチ３７ａで遊技球が検出されると（ｔ４１）、演出制御装置３００に第２始動記憶の増加を示す飾り特図保留数コマンドが送信される（ｔ４２）。さらに、発生した始動記憶についての事前判定情報が先読みコマンドとして演出制御装置３００に送信される（ｔ４３）。
【０８１２】
その後、第２始動記憶数が４である状態で普通変動入賞装置３７への入賞が発生して始動口２スイッチ３７ａで遊技球が検出されると（ｔ４４）、演出制御装置３００に第２始動記憶の増加を示す飾り特図保留数コマンドが送信される（ｔ４５）。この発生した始動記憶は第２始動記憶で消化順序が５番目であり、特２入賞表示領域４１ｇでは当該始動記憶についての事前判定情報を報知しない。よって、遊技制御装置１００は、この時点では当該始動記憶についての事前判定は行わず、事前判定情報を含む先読みコマンドも送信しない。
【０８１３】
そして、実行中の特図変動表示ゲームが終了し、消化順序が１番目である第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始された際に、当該特図変動表示ゲームについての情報を含む変動開始コマンドが演出制御装置３００に送信される（ｔ４６）。この特図変動表示ゲームの開始により、第２始動記憶が一つ消化されるため、演出制御装置３００に第２始動記憶の減少を示す飾り特図保留数コマンドが送信される（ｔ４７）。さらに、消化順序が５番目であった第２始動記憶の消化順序が４番目となり、飾り特図始動記憶表示で事前判定情報を報知可能となるため、遊技制御装置１００では当該始動記憶についての事前判定を行い、事前判定情報を含む先読みコマンドを演出制御装置３００に送信する（ｔ４８）。
【０８１４】
このように、消化順序が５番目以降の第２始動記憶についての事前判定を消化順序が４番目になってから行うようにしたことで、入賞時に事前判定手段での処理が集中して煩雑になることを防止できるとともに、事前判定結果を記憶しておくための記憶領域を削減することができる。さらに、停電発生時には遊技制御装置１００で始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報をバックアップするだけで停電復帰後において事前判定の結果を報知可能となるので、停電発生時における事前判定の結果のバックアップや停電復帰後に全始動記憶について再度の事前判定を行うなどの処理が必要なくなり、停電発生時、停電復帰時の処理が煩雑になることを防止できる。
【０８１５】
〔特図保留情報判定処理〕
このような制御を行うために、図９７に示した特図保留情報判定処理に替えて図１３４に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に、発生した第２始動記憶を含む第２始動記憶数が４以下であるかを判定する（ステップＡ３９１）。
【０８１６】
第２始動記憶数が４以下である場合（ステップＡ３９１；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３５以降の事前判定に関する処理を行う。また、第２始動記憶数が４以下でない場合（ステップＡ３９１；Ｎｏ）は、当該第２始動記憶についての事前判定に関する処理を行わずに特図保留情報判定処理を終了する。
【０８１７】
これにより、第２始動記憶で消化順序が第１上限値以内の始動記憶、すなわち消化順序が１番目から４番目までの第２始動記憶については当該第２始動記憶についての事前判定処理が当該第２始動記憶の発生時に行われるようになる。また、第２始動記憶で消化順序が第１上限値より後の始動記憶、すなわち消化順序が５番目以降の第２始動記憶については当該第２始動記憶についての事前判定処理を当該第２始動記憶の発生時には行わないようになる。
【０８１８】
〔特図２変動開始処理〕
また、図１００に示した特図２変動開始処理に替えて図１３５に示す特図２変動開始処理を行う。この特図２変動開始処理では、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、第２始動記憶に、保４になった始動記憶があるかを判定する（ステップＡ３９２）。保４になった始動記憶とは、第２特図変動表示ゲームの開始前には第２始動記憶が５以上あり、第２特図変動表示ゲームの開始により最先の第２始動記憶が消化されて消化順序が繰り上がることによって消化順序が４番目となった第２始動記憶である。
【０８１９】
第２始動記憶に、保４（消化順序が４番目の第２始動記憶）になった始動記憶がない場合（ステップＡ３９２；Ｎｏ）は、特図２変動開始処理を終了する。また、第２始動記憶に、保４（消化順序が４番目の第２始動記憶）になった始動記憶がある場合（ステップＡ３９２；Ｙｅｓ）は、図１３４のステップＡ２３５以降の事前判定に関する処理を行う。
【０８２０】
これにより、第２始動記憶で消化順序が第１上限値より後の始動記憶、すなわち消化順序が５番目以降の第２始動記憶であった始動記憶の消化順序が第１上限値以内となった際に、当該第２始動記憶についての事前判定処理が行われるようになる。
【０８２１】
以上のことから、遊技領域に設けられた始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞することに基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域は、第１入賞領域（始動入賞口３６）と、遊技球が入賞しやすい状態と、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な第２入賞領域（普通変動入賞装置３７）と、を備え、第１入賞領域への遊技球の入賞を、第１始動記憶として第１上限値まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２入賞領域への遊技球の入賞を、第２始動記憶として第２上限値まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第１始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、第２始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、を備え、第１上限値よりも前記第２上限値の方を大きくしていることとなる。
【０８２２】
また、第１始動記憶の記憶数及び第２始動記憶の記憶数を始動記憶表示として報知する始動記憶報知手段（演出制御装置３００）を備え、始動記憶報知手段は、第２始動記憶の記憶数のうち第１上限値以下の記憶数については当該記憶数を明確に表示する一方、第１上限値を超える記憶数については当該記憶数を明確に表示しないようにし、第２始動記憶の記憶数が前記第２上限値に到達した場合には報知を行うようにしていることとなる。
【０８２３】
また、第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）及び第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）を備え、始動記憶報知手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段による判定結果を始動記憶表示において表示可能な事前判定結果表示手段（演出制御装置３００）を備え、事前判定結果表示手段は、第２始動記憶の事前判定手段による判定結果について、消化順序が第１上限値以内の第２始動記憶については当該判定結果を表示可能である一方、第１上限値より大きい第２始動記憶については当該判定結果を表示しないようにしていることとなる。
【０８２４】
また、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、第１上限値を超える第２始動記憶について、当該第２始動記憶の消化順序が前記第１上限値以内となった際に判定を行い、判定結果を始動記憶報知手段（演出制御装置３００）に送信するようにしていることとなる。
【０８２５】
また、本実施形態の遊技機では、時短状態において第２始動記憶が所定数に達した場合に、以降の第２特図変動表示ゲームの変動時間をさらに短いものとすることが可能となっている。図１３６（ａ）に示すように、時短状態の開始から第２始動記憶が第２上限値に到達するまで（ｔ５１からｔ５２）は、通常時短状態として時短状態でない場合よりも短い変動時間で第２特図変動表示ゲームを実行可能となっている。そして、第２始動記憶が第２上限値に到達すると（ｔ５２）、次回の第２特図変動表示ゲームから時短状態の終了まで（ｔ５３からｔ５４）が超時短状態となり、通常時短状態よりも短い変動時間で第２特図変動表示ゲームを実行可能となっている。
【０８２６】
このような制御を行うため、図１３５に示した特図２変動開始処理における変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備する処理（ステップＡ３２９）において、時短状態で第２始動記憶が第２上限値に達したことに基づき超時短用の変動パターンテーブルを選択するようにし、通常時短状態よりも短い変動時間の変動パターンを設定可能とする。
【０８２７】
さらに、図１３６（ｂ）に示すように、第２始動記憶が第２上限値に到達した際（ｔ５２）に、実行中の第２特図変動表示ゲームでの残り変動時間（ｔ５２からｔ５３）を短縮するようにしても良い。これにより、より第２始動記憶の消化を早めることができる。このような制御を行う場合は、図１２４に示した変動時間短縮処理において、第２始動記憶が第２上限値に到達した場合にホワイトアウトコマンド送信処理（ステップＡ３８４）及び変動時間短縮停止処理（ステップＡ３８５）を行うようにする。また、このとき実行中の第２特図変動表示ゲームが特定の変動パターンである場合には変動時間を短縮しないようにしても良い。さらに、変動時間を短縮する際に表示する特定表示態様によって、始動記憶についての事前判定情報を報知するようにしても良い。
【０８２８】
以上のことから、第２ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、第２始動記憶が所定値に到達することに基づき、第２変動表示ゲームの実行時間を所定値に到達していない場合の実行時間よりも短くするようにしていることとなる。
【０８２９】
なお、超時短状態とする条件を第２始動記憶が第２上限値に到達したこととしたが、第２上限値以外としても良い。例えば、特別遊技状態の終了後に所定のゲーム数を実行するまで高確率状態とするいわゆるＳＴ機において、第２始動記憶数が、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数から高確率状態で実行済みの特図変動表示ゲームの実行回数を減算した値となったことを条件として超時短状態とするようにしても良い。すなわち、高確率状態で実行可能な残り回数の分だけ第２始動記憶が発生したことを条件に超時短状態とするようにしても良い。このようにすることで、高確率状態の終了後に多くの第２始動記憶が残ってしまうことを防止できる。
【０８３０】
さらに、超時短状態となったことを契機として、既に記憶されている第２始動記憶は有効なものとした上で第２上限数を少なく（例えば第１上限数と等しく）するようにしても良い。すなわち、第２始動記憶数が変更された第２上限数未満となるまで新たな第２始動記憶の発生を禁止するようにしても良い。このようにすることでも、高確率状態の終了後に多くの第２始動記憶が残ってしまうことを防止できる。
【０８３１】
特に、ＳＴ機において高確率状態で実行可能な残り回数の分だけ第２始動記憶が発生したことを条件に超時短状態とするようにした場合は、高確率状態の終了まで特図変動表示ゲームでの演出や事前判定情報の報知などに集中することができるようになるため、遊技の興趣を向上することができる。例えば、時短状態においては全ての第２始動記憶について発生時に事前判定を行うようにし、特別結果となる始動記憶がある場合には、次に発生する特別遊技状態における実行可能なラウンド回数を当該特別結果となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで分割して報知し、各特図変動表示ゲームで報知されたラウンド回数が実行可能ラウンド回数として上乗せされていくような演出を行うようにしても良い。
【０８３２】
また、図１３７（ａ）に示すように特２入賞表示領域４１ｇを配置し、図１３７（ｂ）に示すように消化順序が５番目以降の第２始動記憶の存在を表示色の変化などの表示態様の変化により報知する他、図１３７（ｃ）に示すように普図演出領域４１ｃとしても利用するようにしても良い。
【０８３３】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、高確率状態における確率値が複数あり、高確率状態となる場合に何れかの確率値が選択されるようになっている。
【０８３４】
本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後に所定のゲーム数を実行するまで高確率状態とするいわゆるＳＴ機となっている。そして、図１３８（ａ）に示すように、確率モードとしてＡからＤの４つがあり、何れかの確率モードが設定されるようになっている。これらの確率モードは、何れの確率モードであっても通常確率状態における特別結果となる確率は１／２９８で同じであるが、高確率状態における特別結果となる確率と、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数（ＳＴ回数）が異なる。
【０８３５】
高確率状態での特別結果となる確率値は、確率モードＡが最も高く、確率モードＢ、確率モードＣ、確率モードＤの順に低くなる。これに対して、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるＳＴ回数は、図１３８（ｂ）に示すように確率モードＡが最も少なく、確率モードＢ、確率モードＣ、確率モードＤの順に多くなる。高確率状態での確率値とＳＴ回数は、ＳＴ回数の特図変動表示ゲームを実行することによって特別結果が導出される期待値が、何れの確率モードであっても略同じ値になるように設定されており、公平な遊技を実現できるようになっている。なお、ＳＴ回数が多くなるにつれて高確率状態で消費される遊技球の数が多くなるため、ここではＳＴ回数が多くなるにつれて僅かに期待値が高くなるように設定されているが、全ての確率モードで期待値がまったく同じ値となるようにしても良い。
【０８３６】
これらの確率モードは遊技者が選択できるようになっている。本実施形態の遊技機では、操作手段をなす演出ボタン２５での操作入力が遊技制御装置１００及び演出制御装置３００に入力されるようになっている。そして、例えば、特別遊技状態中やその他の任意の時期に、遊技制御装置１００が演出制御装置３００を介して図１３９に示すような表示を表示装置４１に表示させる制御を行い、この表示に従い遊技者が演出ボタン２５を操作することで、所望の確率モードを選択できるようになっている。
【０８３７】
この場合、演出ボタン２５として第１、第２、第３の演出ボタンを備え、第１の演出ボタンが左移動表示４２ａに対応し、第２の演出ボタンが決定表示４２ｂに対応し、第３の演出ボタンが右移動表示４２ｃに対応するようにする。そして、遊技者が第１の演出ボタンを操作する毎に選択表示４２ｄが左隣の確率モード表示４２ｅへ移動し、遊技者が第３の演出ボタンを操作する毎に選択表示４２ｄが右隣の確率モード表示４２ｅへ移動するようになっており、選択表示４２ｄを所望の確率モード表示４２ｅに移動させた状態で第２の演出ボタンを操作することで確率モードを選択できるようになっている。
【０８３８】
〔大当り終了後確率状態設定処理〕
遊技制御装置１００では、このように選択された確率モードに従い、高確率状態での確率値及びＳＴ回数を設定するために、特図ゲーム処理（図９４参照）における大当り終了処理（ステップＡ１５）において図１４０に示す大当り終了後確率状態設定処理を行う。この大当り終了後確率状態設定処理では、まず、大当り終了タイミングであるかを判定する。
【０８３９】
大当り終了タイミングでない場合（ステップＡ４０１；Ｎｏ）は、大当り終了後確率状態設定処理を終了する。また、大当り終了タイミングである場合（ステップＡ４０１；Ｙｅｓ）は、遊技者が選択した確率モードを参照して対応する確率値及びＳＴ回数を設定して（ステップＡ４０２からＡ４０６）、大当り終了後確率状態設定処理を終了する。
【０８４０】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別結果となる確率として、予め定められた複数の確率値のうち何れかを設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後の確率値を設定可能であり、複数の高確率値の何れかを設定した場合に当該高確率値を維持する期間を設定する期間設定手段をなす。
【０８４１】
このように確率モードを選択可能としたことで、特別結果の導出を契機として次回特別結果となる確率が様々に変化し、遊技の興趣を高めることができる。また、複数の高確率値のうち低い確率値が選択された場合ほど当該確率値が維持される変動表示ゲームの実行回数が多くなるので、低い確率値を設定しても遊技者が不満を抱くことを防止できる。また、遊技者が確率値を選択できるという従来にない機能を実現でき、遊技の興趣を高めることができる。さらに、高確率での遊技を長い間楽しみたい遊技者は、高確率値が維持される変動表示ゲームの実行回数が多くなる低い確率値を選択可能であり、時間に余裕のない遊技者は、高確率値が維持される変動表示ゲームの実行回数の少ない確率値を選択可能となるため、遊技に幅ができ、幅広い層の利便性が高まり遊技人口を増やすことに寄与できる。
【０８４２】
なお、遊技者が確率モードを選択可能としたが、例えば特別結果の種類に基づき確率モードを選択するようにしても良い。この場合は演出ボタン２５の操作入力を遊技制御装置１００に入力しなくても良い。
【０８４３】
また、特別結果の種類として、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果である確変大当りと、特別遊技状態の終了後に高確率状態とならない特別結果である通常大当りを設定するようにしても良い。この場合は確率モードとして、図１４１（ａ）、（ｂ）に示すように上述の確率モードＡからＤに加えて確率モードＥを選択可能とする。
【０８４４】
特別結果として確変大当りが導出された場合は、上述と同様に確率モードＡからＤの何れかが選択される。また、特別結果として通常大当りが導出された場合は、必ず確率モードＥが選択されるようになっている。さらに、確変大当りである場合は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を１から３又は５から７の何れかのぞろ目とし、通常大当りである場合は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を４又は８のぞろ目とすることで、遊技者が何れの大当りであるかを認識できるようにしている。このようにすることで、特別遊技状態の終了後に通常確率状態になる場合もあるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０８４５】
以上のことから、変動表示ゲームの停止結果が特別結果であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別結果となる確率として、予め定められた複数の確率値のうち何れかを設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）を備え、複数の確率値には、最も確率が低い低確率値と、該低確率値よりも確率が高い複数の異なる高確率値が含まれ、確率設定手段は、特別遊技状態の終了後の確率値を設定可能であり、複数の高確率値の何れかを設定した場合に当該高確率値を維持する期間を設定する期間設定手段（遊技制御装置１００）を備え、期間設定手段は、高確率値を維持する期間として、確率値に応じた規定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を設定可能であり、当該規定回数として確率値が低いほど多い回数を設定するようにしていることとなる。
【０８４６】
また、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後の確率値として高確率値を設定する場合に、複数の高確率値のうちから操作手段の操作により遊技者が選択した確率値を設定するようにしていることとなる。ここで、操作手段は、ボタンやタッチパネルなど遊技者の操作を検出できるものであれば何でも良い。
【０８４７】
また、期間設定手段（遊技制御装置１００）は、規定回数の変動表示ゲームを実行することによって特別結果が導出される期待値が、何れの確率値であっても略同じ値になるように規定回数を設定するようにしていることとなる。
【０８４８】
また、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後の確率値として、低確率値を設定可能であることとなる。
【０８４９】
なお、上述した第３実施形態の遊技機と組み合わせても良い。例えば、高確率状態においては必ず時短状態となるようにし、第２始動記憶数が、選択された確率モードにおけるＳＴ回数から高確率状態で実行済みの特図変動表示ゲームの実行回数を減算した値となったことを、図１４２に示すように特２入賞表示領域４１ｇで報知するようにしても良い。さらに、この状態となった場合に、通常時短状態から、該通常時短状態よりも特図変動表示ゲームの変動時間を短くすることが可能な超時短状態に変更するようにしても良い。
【０８５０】
〔第４実施形態の第１変形例〕
次に、第４実施形態の第１変形例遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第４実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、電源投入時に確率状態を選択し、選択結果を示唆することが可能となっている。
【０８５１】
本変形例の遊技機では、図１４３に示すように高確率値として、１／３９の高確率と１／１８２の中確率があり、低確率値として１／３８４の低確率がある。特別遊技状態の終了後は、高確率と中確率の何れかが遊技者による選択又は遊技機による選択により設定され、確率値に応じたＳＴ回数が設定される。また、遊技機１０が電源投入に基づいて何れの確率値とするかを選択可能であり、開店時の遊技機の選定における興趣を高めるようにしている。そして、選択された確率値を表示装置４１や特図表示器５１，５２などにより示唆する示唆報知を行うことが可能となっている。
【０８５２】
図１４４には表示装置４１における示唆報知の例を示した。電源投入直後は何れの確率値であっても図１４４（ａ）に示すような表示態様とされる。その後、低確率値が選択されている場合には、所定の報知条件が成立することに基づき図１４４（ｂ）に示すような表示態様に変更され低確率値が選択されたことが示唆されるようになっている。このような確率値を示唆する演出が行われることで、遊技機の選定の参考にすることができる。
【０８５３】
所定の報知条件は、電源投入から所定回数の特図変動表示ゲームを実行することや、所定時間が経過すること、所定の変動パターンが選択されたことなど何でも良い。このように所定の報知条件を設定することで、電源投入後すぐに低確率状態であることを見破られにくくなるため、低確率値の遊技機が敬遠される可能性が低くなり、遊技店の稼働状態も安定しやすい。なお、低確率値を示唆するとしたが、他の確率値を示唆するようにしても良い。
【０８５４】
図１４５には特図表示器５１，５２における示唆報知の例を示した。特図表示器５１，５２では電源投入後、特図変動表示ゲームが開始されるまでの期間において、図１４５（ａ）から（ｃ）に示すような表示態様の何れかを行うことで確率値を示唆する。高確率値である場合は図１４５（ａ）に示すように、セグメントが右回りに順次点灯する表示態様とされ、中確率値である場合は図１４５（ｂ）に示すように、セグメントが左回りの８の字に順次点灯する表示態様とされ、低確率値である場合は図１４５（ｃ）に示すように、セグメントが右回りの８の字に順次点灯する表示態様とされる。このような確率値を示唆する表示が行われることで、遊技機の選定の参考にすることができる。
【０８５５】
なお、所定の報知条件が成立した場合にこれらの表示を行うようにしても良い。また、特図変動表示ゲームを実行している場合でも報知を可能とし、一方の特図表示器５１，５２で特図変動表示ゲームを表示している場合は、他方の特図変動表示ゲームを表示していない特図表示器５１，５２でこれらの表示を行うようにする。また、図１４４に示したような表示装置４１での報知を行わず、表示装置４１より目立ちにくい特図表示器５１，５２でのみ図１４５に示した報知を行うようにすれば、確率状態を遊技者に容易に認識されないようにでき、遊技機の選定の興趣を高めることができる。また、電源投入後すぐに低確率状態であることを見破られにくくなるため、低確率の遊技機が敬遠される可能性が低くなり、遊技店の稼働状態も安定しやすい。また、複数のセグメントを同時に発光したり、更新周期を長期にしたりすることで、一見するだけでは容易に確率状態を識別することができないようにすることが望ましい。
【０８５６】
このような制御を行うため、メイン処理の後半の処理（図８８参照）に替えて図１４６に示す処理を行う。ここではＲＡＭがクリアされた場合に、確率値として低確率値又は中確率値が選択されるようになっている。この処理では、電源投入時のコマンドを送信する処理（ステップＳ２２）を行った後、確率値を選択する処理を行い（ステップＳ１２１）、選択された確率値が中確率値であるかを判定する（ステップＳ１２２）。
【０８５７】
そして、中確率値である場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、中確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１２３）、中確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１２４）。中確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１４４に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、中確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１４５（ｂ）に示した表示が行われる。
【０８５８】
一方、中確率値でない場合（ステップＳ１２２；Ｎｏ）、すなわち低確率値である場合は、低確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１２５）、低確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１２６）。低確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１４４に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、低確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１４５（ｃ）に示した表示が行われる。
【０８５９】
なお、ステップＳ１７で高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報を後に演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００が、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１４４に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行うようにしても良い。また、ステップＳ１８で高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１４５（ａ）に示した表示を行うようにしても良い。
【０８６０】
また、図１４７には、ＲＡＭがクリアされない場合に、確率値として低確率値、中確率値、高確率値の何れかが選択されるようにした処理を示した。この処理では、エラー、不正監視に係る領域をリセットする処理（ステップＳ１５）を行った後、確率値を選択する処理を行い（ステップＳ１３１）、選択された確率値が高確率値であるかを判定する（ステップＳ１６）。なお、電源遮断時に高確率値又は中確率値が選択されていた場合は、確率値を選択する処理を行わないようにしても良い。
【０８６１】
そして、高確率値である場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１７）、高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１８）。高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１４４に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１４５（ａ）に示した表示が行われる。
【０８６２】
一方、高確率値でない場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）は、中確率値であるかを判定する（ステップＳ１３２）。そして、中確率値である場合（ステップＳ１３２；Ｙｅｓ）は、中確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１３３）、中確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１３４）。中確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１４４に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、中確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１４５（ｂ）に示した表示が行われる。
【０８６３】
また、中確率値でない場合（ステップＳ１３２；Ｎｏ）は、確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブする処理や確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する処理を行わない。なお、この場合に低確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし、低確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定して、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１４４に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行うようにしたり、特図表示器５１，５２において図１４５（ｃ）に示した表示を行うようにしたりしても良い。
【０８６４】
また、図１４８には、ＲＡＭクリアの有無に係らず確率値を選択するようにした処理を示した。この処理では、ＲＡＭがクリアされなかった場合には確率値として低確率値、中確率値、高確率値の何れかが選択され、ＲＡＭがクリアされた場合には確率値として低確率値、中確率値の何れかが選択される。
【０８６５】
この処理では、エラー、不正監視に係る領域をリセットする処理（ステップＳ１５）を行った後、確率値を選択する処理を行い（ステップＳ１４１）、選択された確率値が高確率値であるかを判定する（ステップＳ１６）。なお、電源遮断時に高確率値又は中確率値が選択されていた場合は、確率値を選択する処理を行わないようにしても良い。
【０８６６】
そして、高確率値である場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１７）、高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１８）。高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１４４に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１４５（ａ）に示した表示が行われる。一方、高確率値でない場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）は、中低確率報知処理を行う（ステップＳ１４２）。
【０８６７】
また、ＲＡＭがクリアされた場合は、電源投入時のコマンドを送信する処理（ステップＳ２２）を行った後、確率値を選択する処理を行い（ステップＳ１４３）、中低確率報知処理を行う（ステップＳ１４４）。
【０８６８】
図１４９に示すように、中低確率報知処理（ステップＳ１４２、Ｓ１４４）では、まず、選択された確率値が中確率値であるかを判定する（ステップＳ１５１）。そして、中確率値である場合（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）は、中確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１５２）、中確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１５３）。中確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１４４に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、中確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１４５（ｂ）に示した表示が行われる。
【０８６９】
一方、中確率値でない場合（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、すなわち低確率値である場合は、低確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１５４）、低確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１５５）。低確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１４４に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、低確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１４５（ｃ）に示した表示が行われる。
【０８７０】
すなわち、遊技制御装置１００が、遊技機の電源投入の際に確率値を選択する電源投入時確率選択手段をなす。また、遊技制御装置１００が、電源を投入した際に設定された確率値を示唆する表示を所定条件の成立により表示器（特図表示器５１，５２）に表示する示唆表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、電源を投入した際に設定された確率値を示唆する演出を所定条件の成立により表示装置４１に表示する示唆演出実行手段をなす。
【０８７１】
以上のことから、遊技に関する画像を表示する表示装置４１を備え、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、遊技機の電源を投入した際に確率値を設定可能であり、電源を投入した際に設定された確率値を示唆する演出を所定条件の成立により表示装置４１に表示する示唆演出実行手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０８７２】
ここで、確率設定手段は、電源投入時にＲＡＭの情報がクリアされた場合にのみ確率値を選択するようにしても良いし、電源投入時に常に確率値を選択するようにしても良い。また、複数の確率値のうち全ての確率値から選択するようにしても良いし、一部の確率値（例えば、低確率値と、高確率値のうち一部（高確率値の中で確率値が低いものが好ましい））から選択するようにしても良い。
【０８７３】
また、変動表示ゲームの結果態様を表示する表示器（特図１表示器５１、特図２表示器５２）を備え、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、遊技機の電源を投入した際に前記確率値を設定可能であり、電源を投入した際に設定された確率値を示唆する表示を所定条件の成立により表示器に表示する示唆表示手段（遊技制御装置１００）を備えていることとなる。
【０８７４】
〔第５実施形態〕
次に、第５実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特別結果の種類や特別遊技状態中の遊技態様により、確率値やＳＴ回数が選択されるようになっている。
【０８７５】
図１５０には、本実施形態の遊技盤を示した。遊技領域３２における包囲枠体４０の左下側には三つの一般入賞口３５が配置され、包囲枠体４０の右側には一つの一般入賞口３５が配置されている。また、包囲枠体４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられている。
【０８７６】
さらに、遊技領域３２に臨む包囲枠体４０の右側部には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）が設けられている。この普通変動入賞装置３７は、可動部材３７ｂにより入賞可能な開状態と入賞不能な閉状態とに変換可能となっている。また、遊技領域３２における包囲枠体４０の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４と、一般入賞口３５と、流下する遊技球を普通変動入賞装置３７側へ誘導する誘導部材８０が配置されている。そして、遊技領域３２における包囲枠体４０の右下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（大入賞口、上ＡＴ）３８と、第２特別変動入賞装置（大入賞口、下ＡＴ）３９が配置されている。
【０８７７】
遊技領域３２のうち、包囲枠体４０の左側の領域が第１流下経路（左側遊技領域）３２ａとされ、包囲枠体４０の右側の領域が第２流下経路（右側遊技領域）３２ｂとされている。そして、遊技者が発射勢を調節して第１流下経路３２ａへ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、第２流下経路３２ｂへ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普通変動入賞装置３７や、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９への入賞を狙うことができるようになっている。
【０８７８】
図１５１に示すように、普通変動入賞装置３７は、下端部が前後方向に沿った軸により回動可能に軸支された可動部材３７ｂを有している。この可動部材３７ｂは、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃによって、略垂直となって包囲枠体４０の右側方に開口する入賞口を塞いで入賞を不能とする閉状態と、遊技領域３２側へ傾倒して入賞口を開放し入賞を可能とする開状態（図１５１の点線で示す状態）とに変換可能となっている。可動部材３７ｂは常時は閉状態となっているが、普図変動表示ゲームの結果が当り（通常当り又は特定当り）となることで、所定の態様で開状態に変換されるようになっている。
【０８７９】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカー形式の開閉扉３８ｃを有しており、特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂにより駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１特別変動入賞装置（大入賞口）３８の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａが配設されている。
【０８８０】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカー形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂにより駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２特別変動入賞装置（大入賞口）３９の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａが配設されている。
【０８８１】
また、第２特別変動入賞装置３９には、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける遊技状態を決定するための振分機構９０が遊技者から視認可能となるように配されている。この振分機構９０には、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球が流入可能な特定領域９１と非特定領域９２が設けられており、特別結果の種類と特定領域９１への遊技球の流入の有無により、特別遊技状態の終了後の高確率状態となる特図変動表示ゲームの回数（ＳＴ回数）が設定されるようになっている。
【０８８２】
図１５１に示すようにこの振分機構９０は、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球を流下誘導する誘導流路９３を備え、該誘導流路９３の流下経路の途中に、流下する遊技球を特定領域９１と非特定領域９２との何れかに振り分ける振分装置９４が設けられている。また、誘導流路９３の上流側端部には、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａが設けられ、特定領域９１には当該特定領域９１に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ９７が設けられている。なお、特定領域や非特定領域に流入した遊技球は遊技機の外部に排出されるようになっている。
【０８８３】
振分装置９４には、誘導流路９３における非特定領域９２の上方となる位置の床部分を形成し、遊技制御装置１００が制御する振分装置ソレノイド９６（図１５３参照）により前後方向に進退可能に構成された板状の振分床部材９５を備えている。この振分床部材９５が図１５２（ａ）に示すように後方に退いた通過規制状態では、非特定領域９２の上方に振分床部材がない状態となって非特定領域９２が開放され、流下する遊技球は非特定領域９２へ振り分られる。また、図１５２（ｂ）に示すように、前方に進出した通過許容状態では、非特定領域９２の上方に振分床部材９５が存在する状態となって非特定領域９２が閉鎖され、流下する遊技球は特定領域９１へ振り分けられる。すなわち、遊技制御装置１００が、特定領域９１への遊技球の流入の容易さを制御する流入制御手段をなす。
【０８８４】
なお、特別遊技状態において最終ラウンド以外では第１特別変動入賞装置３８が開放され、最終ラウンドでは第２特別変動入賞装置３９が開放されるようになっている。また、開閉扉３９ｃの開放態様や振分床部材９５の動作態様は、特別結果や別途の抽選により決定されるようになっている。
【０８８５】
図１５４には、遊技の流れを示した。通常確率状態であり時短状態ではない通常状態において大当りが発生すると特別遊技状態となる。この特別遊技状態では、最終ラウンド以外では第１特別変動入賞装置３８が開放されるラウンド遊技が行われ、最終ラウンドではチャレンジラウンドとして第２特別変動入賞装置３９が開放されるラウンド遊技が行われる。チャレンジラウンドには、振分装置９４の動作が特定領域９１への流入が容易な状態とされるチャレンジラウンドＡと、振分装置９４の動作が特定領域９１への流入が困難な状態とされるチャレンジラウンドＢと、があり、それぞれ５０％の確率で選択されるようになっている。なお、この選択は特別結果の種類や別途の抽選結果に基づき行うようにする。
【０８８６】
そして、チャレンジラウンドで特定領域９１へ遊技球が流入した場合は高確率状態かつ時短状態であるＳＴ状態となる。このＳＴ状態で大当りが発生した場合は特別遊技状態となるが、この場合は特定領域９１への流入の有無に係らず特別遊技状態の終了後にＳＴ状態となる。また、ＳＴ状態において特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数がＳＴ回数に達した場合は通常確率状態かつ時短状態である特図時短状態に移行する。
【０８８７】
一方、特別遊技状態で特定領域９１へ遊技球が流入しなかった場合は通常確率状態かつ時短状態である特図時短状態となる。この特図時短状態で大当りが発生した場合は特別遊技状態となるが、この場合は特定領域９１への流入の有無に係らず特別遊技状態の終了後にＳＴ状態となる。また、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数（９９回）に達した場合は通常状態に戻る。
【０８８８】
図１５５に示すように、特別遊技状態の終了後のＳＴ回数は、特別結果の種類と特定領域９１への流入（Ｖ入賞）の有無により遊技制御装置１００が決定するようになっている。なお、特別結果の種類や特定領域９１への流入の有無によらず特別遊技状態の終了から９９回の特図変動表示ゲームを実行するまでは時短状態となる。
【０８８９】
例えば、大当り図柄が「１１１」であった場合は、特定領域９１へ遊技球が流入すれば（Ｖ入賞すれば）ＳＴ回数が５回に設定され、特別遊技状態の終了から５回の特図変動表示ゲームを実行するまでは高確率状態かつ時短状態であるＳＴ状態となる。このＳＴ状態で５回の特図変動表示ゲームを実行しても大当りが発生しなかった場合は、残り９４回の特図変動表示ゲームを実行するまで（特別遊技状態の終了から数えて９９回の特図変動表示ゲームを実行するまで）特図時短状態となる。また、大当り図柄が「１１１」であった場合に特定領域９１へ遊技球が流入しなかった場合（Ｖハズレの場合）は、ＳＴ回数が０回に設定されてＳＴ状態にはならず、特別遊技状態の終了から９９回の特図変動表示ゲームを実行するまで特図時短状態となる。
【０８９０】
また、大当り図柄が「３３３」であった場合は、特定領域９１へ遊技球が流入すればＳＴ回数が５０回に設定され、特定領域９１へ遊技球が流入すればＳＴ回数が１０回に設定される。なお、大当り図柄が「７７７」であった場合は、特定領域９１へ遊技球が流入すればＳＴ回数が１００回に設定されるが、この場合は、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態が継続するようになっている。また、ＳＴ状態や時短状態で大当りが発生した場合も、特別結果の種類や特定領域９１への遊技球の流入の有無にかかわらずＳＴ回数が１００回に設定され、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態が継続するようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、特別結果の種類及び特定領域９１への流入の有無に基づき、特別遊技状態の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段をなす。
【０８９１】
そして、チャレンジラウンドにおいては、図１５６に示すように、特定領域９１へ遊技球が流入した場合（Ｖ入賞した場合）のＳＴ回数が表示装置４１で報知されるようになっている。
【０８９２】
なお、特定領域スイッチ９７よりも下流側に遊技球を検出する不正防止スイッチを設け、特定領域スイッチ９７と不正防止スイッチの両方で遊技球を検出した場合のみ遊技球が特定領域９１に流入したとするようにして、釣り糸で遊技球を操る不正行為を防止するようにしても良い。また、図１５７に示すように、特別結果と特定領域９１への遊技球の流入の有無に基づき、図１４１に示した確率モードＡからＥの何れかを選択するようにしても良い。
【０８９３】
以上のことから、遊技領域３２に設けた始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となると複数のラウンドに亘って特別変動入賞装置３８，３９を開閉変換する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別変動入賞装置３９の内部に設定され、当該特別変動入賞装置３９の動作により遊技球が流入可能な特定領域９１と、該特定領域９１への遊技球の流入の容易さを制御する流入制御手段（遊技制御装置１００）と、特別結果の種類及び特定領域９１への流入の有無に基づき、特別遊技状態の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０８９４】
また、遊技状態設定手段（遊技制御装置１００）は、特別結果となる確率として、予め定められた複数の確率値のうち何れかを設定可能であり、複数の確率値には、最も確率が低い低確率値と、該低確率値よりも確率が高い複数の異なる高確率値が含まれており、複数の高確率値の何れかを設定した場合に当該高確率値を維持する期間を設定する期間設定手段（遊技制御装置１００）を備え、期間設定手段は、高確率値を維持する期間として、確率値に応じた規定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を設定可能であり、当該規定回数として確率値が低いほど多い回数を設定するようにしていることとなる。
【０８９５】
また、期間設定手段（遊技制御装置１００）は、規定回数の変動表示ゲームを実行することによって特別結果が導出される期待値が、何れの確率値であっても略同じ値になるように規定回数を設定するようにしていることとなる。
【０８９６】
以上のような遊技機１０は、遊技領域３２に設けられた始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞することに基づき、表示装置４１で複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、該特図変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、始動入賞領域をなし、遊技球が入賞しやすい状態と、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な普通変動入賞装置３７と、遊技領域３２に設けられ遊技球の通過を検出する普図始動ゲート３４と、該普図始動ゲートへの遊技球の通過に基づき、普図変動表示ゲームを実行する普図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに普図変動表示ゲームの結果を表示可能な普図変動表示ゲーム表示手段（演出制御装置３００）と、普図変動表示ゲームが特定結果となることに基づき、普通変動入賞装置３７を遊技球が入賞しやすい状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき選択した識別情報の変動パターンに従って表示装置４１の特図演出領域４１ａで特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、特図変動表示ゲームの実行中に普図演出領域４１ｃにて、当該特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する変動パターン示唆表示を表示可能な変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）と、を備えている。ここで、特図変動表示ゲームの変動パターンについての示唆内容は、リーチの有無や擬似連の有無、変動時間の長さなど、何でも良い。
【０８９７】
したがって、普図演出領域４１ｃで特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する演出が実行可能となり、普図演出領域４１ｃでの演出が多様なものとなって、遊技の興趣を高めることができる。
【０８９８】
また、特図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、変動パターンとして、１回の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンを選択可能であり、変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）は、特図変動表示ゲームの実行中に普図演出領域４１ｃにて、擬似連変動パターンの実行を予告する変動パターン示唆表示を表示可能である。ここで、擬似連変動パターンの実行の予告とは、例えば、再変動表示が行われることを示唆することや、再変動表示の回数を示唆することなどである。
【０８９９】
したがって、普図演出領域での演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０９００】
また、変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）は、再変動表示動作の実行毎に当該再変動表示動作の実行を示唆する変動パターン示唆表示を普図演出領域４１ｃに表示可能である。
【０９０１】
したがって、普図演出領域４１ｃでの演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。また、再変動表示が行われることに期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９０２】
また、特図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、表示装置４１で複数の識別情報を含む複数の識別情報列の各々で識別情報を変動表示し、各識別情報列において導出した識別情報の組み合せにより結果を表示する特図変動表示ゲームを実行し、変動パターンとして、変動表示を行う複数の識別情報列のうち、一部の識別情報列において仮停止した後に再変動表示を行って識別情報を導出する滑り変動表示動作を含む滑り変動パターンを選択可能であり、変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）は、滑り変動表示動作の実行毎に当該滑り変動表示動作の実行を示唆する変動パターン示唆表示を普図演出領域４１ｃに表示可能である。
【０９０３】
したがって、普図演出領域での演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０９０４】
また、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、特図変動表示ゲーム制御手段は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行するように構成され、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段による判定結果に関する情報を普図演出領域４１ｃに表示可能な事前報知手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０９０５】
ここで、遊技結果情報とは、始動記憶に基づき実行される変動表示ゲームの実行態様（変動パターン等）や変動表示ゲームの結果、当該結果が特別結果である場合における特別遊技状態の実行態様（ラウンド数等）、を決定するための情報である。
【０９０６】
したがって、普図演出領域４１ｃでの演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０９０７】
また、事前報知手段（演出制御装置３００）は、普図演出領域４１ｃにて、所定の結果となる特図変動表示ゲームの実行までのゲーム数を各特図変動表示ゲームの実行毎に表示可能である。
【０９０８】
したがって、普図演出領域４１ｃでの演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０９０９】
なお、第２実施形態から第５実施形態の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各実施形態及び各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０９１０】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０９１１】
１  遊技機（スロットマシン）
３  画像表示装置（表示装置）
６  リール
２４  リールストップボタン（停止操作部）
５０  遊技制御装置（役抽選手段、リール停止制御手段、確率設定手段、特定役確率設定手段、転落抽選手段）
７０  演出制御装置（操作順報知手段、表示制御手段）
３１０  側部サブ表示装置（表示装置）
【図１】
2014226195.tif 000003
【図２】
2014226195.tif 000004
【図３】
2014226195.tif 000005
【図４】
2014226195.tif 000006
【図５】
2014226195.tif 000007
【図６】
2014226195.tif 000008
【図７】
2014226195.tif 000009
【図８】
2014226195.tif 000010
【図９】
2014226195.tif 000011
【図１０】
2014226195.tif 000012
【図１１】
2014226195.tif 000013
【図１２】
2014226195.tif 000014
【図１３】
2014226195.tif 000015
【図１４】
2014226195.tif 000016
【図１５】
2014226195.tif 000017
【図１６】
2014226195.tif 000018
【図１７】
2014226195.tif 000019
【図１８】
2014226195.tif 000020
【図１９】
2014226195.tif 000021
【図２０】
2014226195.tif 000022
【図２１】
2014226195.tif 000023
【図２２】
2014226195.tif 000024
【図２３】
2014226195.tif 000025
【図２４】
2014226195.tif 000026
【図２５】
2014226195.tif 000027
【図２６】
2014226195.tif 000028
【図２７】
2014226195.tif 000029
【図２８】
2014226195.tif 000030
【図２９】
2014226195.tif 000031
【図３０】
2014226195.tif 000032
【図３１】
2014226195.tif 000033
【図３２】
2014226195.tif 000034
【図３３】
2014226195.tif 000035
【図３４】
2014226195.tif 000036
【図３５】
2014226195.tif 000037
【図３６】
2014226195.tif 000038
【図３７】
2014226195.tif 000039
【図３８】
2014226195.tif 000040
【図３９】
2014226195.tif 000041
【図４０】
2014226195.tif 000042
【図４１】
2014226195.tif 000043
【図４２】
2014226195.tif 000044
【図４３】
2014226195.tif 000045
【図４４】
2014226195.tif 000046
【図４５】
2014226195.tif 000047
【図４６】
2014226195.tif 000048
【図４７】
2014226195.tif 000049
【図４８】
2014226195.tif 000050
【図４９】
2014226195.tif 000051
【図５０】
2014226195.tif 000052
【図５１】
2014226195.tif 000053
【図５２】
2014226195.tif 000054
【図５３】
2014226195.tif 000055
【図５４】
2014226195.tif 000056
【図５５】
2014226195.tif 000057
【図５６】
2014226195.tif 000058
【図５７】
2014226195.tif 000059
【図５８】
2014226195.tif 000060
【図５９】
2014226195.tif 000061
【図６０】
2014226195.tif 000062
【図６１】
2014226195.tif 000063
【図６２】
2014226195.tif 000064
【図６３】
2014226195.tif 000065
【図６４】
2014226195.tif 000066
【図６５】
2014226195.tif 000067
【図６６】
2014226195.tif 000068
【図６７】
2014226195.tif 000069
【図６８】
2014226195.tif 000070
【図６９】
2014226195.tif 000071
【図７０】
2014226195.tif 000072
【図７１】
2014226195.tif 000073
【図７２】
2014226195.tif 000074
【図７３】
2014226195.tif 000075
【図７４】
2014226195.tif 000076
【図７５】
2014226195.tif 000077
【図７６】
2014226195.tif 000078
【図７７】
2014226195.tif 000079
【図７８】
2014226195.tif 000080
【図７９】
2014226195.tif 000081
【図８０】
2014226195.tif 000082
【図８１】
2014226195.tif 000083
【図８２】
2014226195.tif 000084
【図８３】
2014226195.tif 000085
【図８４】
2014226195.tif 000086
【図８５】
2014226195.tif 000087
【図８６】
2014226195.tif 000088
【図８７】
2014226195.tif 000089
【図８８】
2014226195.tif 000090
【図８９】
2014226195.tif 000091
【図９０】
2014226195.tif 000092
【図９１】
2014226195.tif 000093
【図９２】
2014226195.tif 000094
【図９３】
2014226195.tif 000095
【図９４】
2014226195.tif 000096
【図９５】
2014226195.tif 000097
【図９６】
2014226195.tif 000098
【図９７】
2014226195.tif 000099
【図９８】
2014226195.tif 000100
【図９９】
2014226195.tif 000101
【図１００】
2014226195.tif 000102
【図１０１】
2014226195.tif 000103
【図１０２】
2014226195.tif 000104
【図１０３】
2014226195.tif 000105
【図１０４】
2014226195.tif 000106
【図１０５】
2014226195.tif 000107
【図１０６】
2014226195.tif 000108
【図１０７】
2014226195.tif 000109
【図１０８】
2014226195.tif 000110
【図１０９】
2014226195.tif 000111
【図１１０】
2014226195.tif 000112
【図１１１】
2014226195.tif 000113
【図１１２】
2014226195.tif 000114
【図１１３】
2014226195.tif 000115
【図１１４】
2014226195.tif 000116
【図１１５】
2014226195.tif 000117
【図１１６】
2014226195.tif 000118
【図１１７】
2014226195.tif 000119
【図１１８】
2014226195.tif 000120
【図１１９】
2014226195.tif 000121
【図１２０】
2014226195.tif 000122
【図１２１】
2014226195.tif 000123
【図１２２】
2014226195.tif 000124
【図１２３】
2014226195.tif 000125
【図１２４】
2014226195.tif 000126
【図１２５】
2014226195.tif 000127
【図１２６】
2014226195.tif 000128
【図１２７】
2014226195.tif 000129
【図１２８】
2014226195.tif 000130
【図１２９】
2014226195.tif 000131
【図１３０】
2014226195.tif 000132
【図１３１】
2014226195.tif 000133
【図１３２】
2014226195.tif 000134
【図１３３】
2014226195.tif 000135
【図１３４】
2014226195.tif 000136
【図１３５】
2014226195.tif 000137
【図１３６】
2014226195.tif 000138
【図１３７】
2014226195.tif 000139
【図１３８】
2014226195.tif 000140
【図１３９】
2014226195.tif 000141
【図１４０】
2014226195.tif 000142
【図１４１】
2014226195.tif 000143
【図１４２】
2014226195.tif 000144
【図１４３】
2014226195.tif 000145
【図１４４】
2014226195.tif 000146
【図１４５】
2014226195.tif 000147
【図１４６】
2014226195.tif 000148
【図１４７】
2014226195.tif 000149
【図１４８】
2014226195.tif 000150
【図１４９】
2014226195.tif 000151
【図１５０】
2014226195.tif 000152
【図１５１】
2014226195.tif 000153
【図１５２】
2014226195.tif 000154
【図１５３】
2014226195.tif 000155
【図１５４】
2014226195.tif 000156
【図１５５】
2014226195.tif 000157
【図１５６】
2014226195.tif 000158
【図１５７】
2014226195.tif 000159