(57)【要約】【課題】遊技者が不快に感じないようにしながら投影ユニットを用いた演出を行う。【解決手段】遊技機１は、キャビネット２に設けられ遊技が行われるリールと、キャビネット２のリールの下方に設けられ遊技者によってリールに対する遊技操作が行われる遊技操作部（スタートレバー１０、停止ボタンＳ等）と、キャビネット２に設けられ遊技操作部（スタートレバー１０、停止ボタンＳ等）の下部に位置する下部領域と、キャビネット２の下部領域に設けられる下部パネル３１と、キャビネット２内部から下部パネル３１の背面に向けて画像を投影するプロジェクタ装置とを備える。【選択図】図１
2014226167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体に設けられ遊技が行われる遊技部と、
前記筐体の前記遊技部の下方に設けられ遊技者によって当該遊技部に対する遊技操作が行われる遊技操作部と、
前記筐体に設けられ前記遊技操作部の下部に位置する下部領域と、
前記筐体の前記下部領域に設けられる投影パネルと、
前記筐体内部から前記投影パネルの背面に向けて画像を投影する投影ユニットと、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記投影パネルは表面を遊技者に向けて配置され、前記投影ユニットは下部領域に設けられることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記投影パネルには予め画が描かれており、前記投影ユニットにより投影される画像によって当該投影パネルに表示される当該画の内容が変化することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、複数の図柄が描かれたリールをと、リールに描かれる複数の図柄のうち所定の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるレバーの操作に基づいて全リールを回転させた後、停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄を停止表示する遊技機が知られている。この種の遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対してメダル等の特典を付与する。
【０００３】
また、遊技機において、上述した遊技に伴い画像を用いた演出が行われる。そして、例えば特許文献１には、演出画像を生成して表示する透明液晶表示ユニットと、透明液晶表示ユニットに光を照射し、遊技者に対向する位置に配置されたスクリーン上に演出画像を投影する光学ユニットと、からなる液晶プロジェクタを備えた遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３２３７６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機においてプロジェクタなどの投影ユニットを用いる構成を採用する場合、遊技機の内部に投影ユニットを設置して、内部から遊技機の筐体に設けられる投影面に画像の投影を行う。この場合、投影ユニットから外側に向けた方向に光を照射する配置となる。そして、従来技術の構成では、投影ユニットの光が遊技者に向けて進行するおそれがあり、遊技者が不快に感じる可能性があった。
本発明は、遊技者が不快に感じないようにしながら投影ユニットを用いた演出を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成する本発明は、筐体２に設けられ遊技が行われる遊技部１７と、前記筐体２の前記遊技部１７の下方に設けられ遊技者によって当該遊技部１７に対する遊技操作が行われる遊技操作部（１０,Ｓ等）と、前記筐体２に設けられ前記遊技操作部（１０,Ｓ等）の下部に位置する下部領域と、前記筐体２の前記下部領域に設けられる投影パネル３１と、前記筐体２内部から前記投影パネル３１の背面に向けて画像を投影する投影ユニット６１と、を備えることを特徴とする遊技機である。
そして、前記投影パネル３１は表面を遊技者に向けて配置され、前記投影ユニット６１は下部領域に設けられることを特徴とすることができる。
また、前記投影パネル３１には予め画が描かれており、前記投影ユニット６１により投影される画像によって当該投影パネル３１に表示される当該画の内容が変化することを特徴とすることができる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者が不快に感じないようにしながら投影ユニットを用いた演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】プロジェクタ装置および下部パネルを説明するための図である。
【図５】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図６】本実施形態の図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図７】本実施形態の図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図８】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図９】下部パネルを用いた期待度を報知する演出を説明するための図である。
【図１０】下部パネルを用いたＡＲＴにおける演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
図１は、本実施形態が適用される遊技機の全体構成図である。また、図２は、キャビネットの内部を説明するための図である。さらに、図３は、前面扉の裏面を示す図である。そして、図４は、プロジェクタ装置および下部パネルを説明するための図である。
【００１０】
本実施形態における遊技機１は、図１に示すように、筐体の一例としてのキャビネット２と、キャビネット２内を開閉する前面扉３、前面扉３に設けられる鍵穴４と、を備えて構成される。
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、正面左側に設けられた蝶番機構２ａが設けられ、蝶番機構２ａを介して前面扉３を開閉可能に支持する。鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられている。そして、鍵穴４は、不図示のキーの操作により前面扉３の施錠および開錠を行う。
【００１１】
さらに、遊技機１は、サイドランプ５、メダル投入口６、１ＢＥＴボタン７、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８および精算ボタン９を有している。
サイドランプ５は、前面扉３の左右方向にそれぞれ設けられるサイドランプ５ａとサイドランプ５ｂとを備えて構成される。サイドランプ５ａおよび５ｂは、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａおよび５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状および色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、例えば後述のＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態中、所定の演出中およびデモ中等の所定のタイミングにおいて、後述するサブ制御基板４００により点灯又は点滅制御を行うことにより演出を行う。
【００１２】
メダル投入口６は、後述する十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入する箇所である。
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、１枚のメダルを遊技に使用する際に押すボタンである。
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、クレジットされたメダルのうち、１遊技において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用する際に押すボタンである。なお、本実施形態において、１遊技（１ゲーム）において、使用可能なメダルの最大値は３枚である。
【００１３】
精算ボタン９は、後述のスタートレバー１０の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、クレジットされているメダルの精算を行うためのボタンである。なお、本実施形態では、クレジット可能な最大枚数は「５０枚」である。
【００１４】
また、遊技機１は、スタートレバー１０、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３および返却ボタン１５を備えている。
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ここで、開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００により乱数値が抽出されたり、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転が開始されたりする。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２（後述する図５参照）が内蔵されている。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、スタートレバー１０は、遊技者に対して視覚的な演出も行う。
【００１５】
左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止するための停止操作を検出するものである。
なお、以下において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を総称する場合には、「停止ボタンＳ」と記載する。
【００１６】
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクタ１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却する際に押すボタンである。
【００１７】
さらに、遊技機１は、セレクタ１６、遊技部の一例としてのリール１７、演出ボタン１８および十字キー１９を備えている。
セレクタ１６は、図３に示すように、メダル投入口６（図１参照）の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別する。また、セレクタ１６には、適正なメダルの通過を検出するメダルセンサ１６ｓ（後述する図５参照）が設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、その適正なメダルを後述のホッパガイド部材５２２により、後述のホッパ５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３によりメダル払出口３３から排出する。
【００１８】
リール１７は、図２に示すように、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、リール１７は、同軸上に設けられるとともに、並べて設けられる左リール１７ａ、中リール１７ｂおよび右リール１７ｃを備えて構成される。
左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、そのシートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、指定された角度で各リール１７の回転軸を停止させることが可能なステッピングモータ１０１、１０２および１０３（図５参照）を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。本実施形態において、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃは、リールユニット１７Ｕによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ、中リール１７ｂ、右リール１７ｃの着脱が容易となっている。
【００１９】
演出ボタン１８は、図１に示すように、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、所定の演出時において、遊技者による操作を検出した場合に、後述のサブ制御基板４００により、後述の液晶表示装置４１の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８が操作されたことに基づいて、サブ制御基板４００にコマンドを送信し、サブ制御基板４００は、そのコマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置４１の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００２０】
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者による操作を受け付けるものである。
【００２１】
そして、遊技機１は、パネル２０、表示窓２１、演出用ランプ２２、スタートランプ２３、およびＢＥＴランプ２４を有している。
パネル２０は、後述の演出用ランプ２２、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９および停止操作順序表示ランプ３０を表示する。また、パネル２０には、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを視認可能とする表示窓２１が設けられている。
【００２２】
演出用ランプ２２は、本実施形態ではパネルの周囲に配置される。また、演出用ランプ２２は、演出用ランプ２２ａ〜演出用ランプ２２ｊの合計１０個によって構成される。演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、ＡＲＴ状態）等を報知する。また、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。
【００２３】
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入口６にメダルが３枚投入された場合、または貯留されているメダルの枚数が３枚以上の状態で、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作がなされた場合に、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を点灯することにより報知する。
【００２４】
ＢＥＴランプ２４は、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するランプである。本実施形態では、ＢＥＴランプ２４は、ＢＥＴランプ２４ａ〜ＢＥＴランプ２４ｃの３つ設けられる。そして、これらＢＥＴランプ２４ａ〜ＢＥＴランプ２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に配置される。
具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が１枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が２枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が３枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。
【００２５】
さらに、遊技機１は、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、および停止操作順序表示ランプ３０を有している。
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示する。
【００２６】
遊技状態表示ランプ２６は、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知する。本実施形態では、遊技状態表示ランプ２６は、遊技状態表示ランプ２６ａおよび２６ｂの２つを備えている。これら遊技状態表示ランプ２６ａおよび２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に配置される。
【００２７】
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、メダル投入口６に投入したメダル数又は１ＢＥＴボタン７やＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示する。ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ、中リール１７ｂおよび右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ右下がりラインのみを有効ラインとしている。
【００２８】
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。また、投入可能表示ランプ２８を点灯させることにより、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能であることを報知し、投入可能表示ランプ２８を消灯させることにより、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能であることを報知する。
【００２９】
なお、本実施形態においては、クレジット可能な最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００３０】
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことを報知する。即ち、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨も報知している。
【００３１】
停止操作順序表示ランプ３０は、表示窓２１の下部に設けられ、点灯又は点滅によって遊技者に対しリール１７の停止の順序をナビする。本実施形態では、停止操作順序表示ランプ３０は、左リール１７ａ、中リール１７ｂおよび右リール１７ｃに対応して、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜停止操作順序表示ランプ３０ｃの３つのランプを備えて構成される。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａが左リール１７ａの下部に設けられ、停止操作順序表示ランプ３０ｂが中リール１７ｂの下部に設けられ、停止操作順序表示ランプ３０ｃが右リール１７ｃの下部に設けられる。
【００３２】
そして、これら停止操作順序表示ランプ３０は、後述のメイン制御基板３００により決定される当選エリアに基づいて、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２および右停止ボタン１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより報知を行う。
【００３３】
投影パネルの一例としての下部パネル３１は、図１に示すように、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、一定量の光を透過可能に構成された樹脂材料によって構成されるパネルである。そして、下部パネル３１は、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させる描画部３１Ｄと、後述のプロジェクタ装置６１によって画像が投影されるスクリーン部３１Ｓとを有している。
そして、下部パネル３１は、図４（ａ）に示すように、下部パネル３１の取付け箇所を構成する下部パネル取付部２ｂに取り付けられる。
【００３４】
描画部３１Ｄは、図１に示すように、遊技機１を正面側から見て右側に配置されている。そして、描画部３１Ｄは、遊技機１に設定されたテーマや、演出に用いられるキャラクタの絵などが描かれる。そして、描画部３１Ｄは、後述する光源２Ｌにより背面側から光の照射を受け、機種名やモチーフ等が遊技者に認識し易く構成される。
【００３５】
スクリーン部３１Ｓは、本実施形態では、遊技機１を正面側から見て描画部３１Ｄの左側に配置される。そして、スクリーン部３１Ｓは、背面側に配置される後述のプロジェクタ装置６１によって画像光線が照射される（図４（ｂ）参照）。
また、本実施形態のスクリーン部３１Ｓには、スクリーン面に予め図画が描かれている。スクリーン部３１Ｓには、図案化された空、山および川が描かれている。
【００３６】
続いて、下部パネル３１が取り付けられる下部パネル取付部２ｂについて詳しく説明する。
図４（ａ）に示すように、下部パネル取付部２ｂは、下部パネル３１を保持する保持枠部２ｗ、下部パネル３１を背後に設けられる光源２Ｌ、およびスクリーン部３１Ｓと描画部３１Ｄとを仕切る仕切部材２ｐを備えている。
保持枠部２ｗは、下部パネル３１の外形に合わせたサイズに形成され、下部パネル３１の外周部を保持する。
光源２Ｌは、本実施形態では、スクリーン部３１Ｓを照らす光源２Ｌ１と、描画部３１Ｄを照らす光源２Ｌ２とを有している。光源２Ｌ２は、保持枠部２ｗにおける側面に配置される。また、光源２Ｌ２は、保持枠部２ｗの後方に設けられる。
【００３７】
仕切部材２ｐは、光源２Ｌから照射された光を透過しないように光透過量が設定された材料により構成された板状の部材である。そして、仕切部材２ｐは、スクリーン部３１Ｓと描画部３１Ｄとを分けるようにして、遊技機１の奧側から手前側に向けて延びて設けられる。
本実施形態では、仕切部材２ｐを設けることによって、描画部３１Ｄを照らす光源２Ｌ２の光がスクリーン部３１Ｓに影響しないようにしている。同様に、仕切部材２ｐを設けることによって、スクリーン部３１Ｓに照射する光源２Ｌ１やプロジェクタ装置６１からの光が描画部３１Ｄを干渉しないようにしている。
【００３８】
そして、遊技機１は、受皿ユニット３２、メダル払出口３３、下部スピーカ３４、上部スピーカ３５、設定表示部３６、設定変更ボタン３７を備えている。
受皿ユニット３２は、下部パネル３１の下部に設けられており、メダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留する。
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパ５２０を駆動した際に、ホッパ５２０により払い出されるメダルを排出する。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時に、メダルがメダル投入口６に投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出する。
【００３９】
ここで、メダルの投入受付禁止時とは、例えば、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されている場合をいう。
【００４０】
下部スピーカ３４および上部スピーカ３５は、図３に示すように、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力する。そして、下部スピーカ３４は、メダル払出口３３の左右両側にそれぞれ設けられる下部スピーカ３４ａと下部スピーカ３４ｂとによって構成される。また、上部スピーカ３５は、後述の液晶表示装置４１の左右両側にそれぞれ設けられる上部スピーカ３５ａと上部スピーカ３５ｂとによって構成される。
【００４１】
設定表示部３６は、図２に示すように、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、不図示の設定変更用の鍵を不図示の鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００４２】
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、不図示の設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させる。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定値が設定表示部３６に切替表示される。そして、設定変更ボタン３７を操作することにより設定値として決定したい値が設定表示部３６に表示されているときにスタートレバー１０を操作し、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行うことにより設定値が変更される。
【００４３】
なお、本実施形態において、設定「１」から設定「６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作される毎に、設定値を「１」ずつ加算表示されていく。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００４４】
そして、遊技機１は、液晶表示装置４１および投影ユニットの一例としてのプロジェクタ装置６１を有している。
液晶表示装置４１は、図１に示すように、リール１７（図２参照）の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行う。また、液晶表示装置４１は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりする。
【００４５】
プロジェクタ装置６１は、図２に示すように、リール１７の下方にてキャビネット２の内側に設けられる。本実施形態では、プロジェクタ装置６１は、電源装置５１０とホッパ５２０との間に配置される。
プロジェクタ装置６１は、図４（ｂ）に示すように、下部パネル３１の背面側に向けて画像表示のための光を照射する。本実施形態のプロジェクタ装置６１には、レーザ光を投影面に走査させることで画像を投影するレーザプロジェクタを用いている。そして、プロジェクタ装置６１は、遊技機１の背面側から前面側に向けて映像光線を照射することで、下部パネル３１に設けられたスクリーン部３１Ｓの背面に画像を投影する。
【００４６】
なお、プロジェクタ装置６１は、レーザプロジェクタに限定されるものではない。プロジェクタ装置６１は、投影光学系により画像光線をスクリーンに投射するものであれば良く、例えば液晶プロジェクタなどを用いることができる。ただし、本実施形態のように、遊技機１の内部にプロジェクタ装置６１を設置して画像を投影する場合、キャビネット２内という限られたスペースにおいて投影を行う必要がある。その場合、投影面に対して焦点を合わせ難い。そこで、本実施形態では、いわゆるフォーカスフリーのレーザプロジェクタを用いている。
【００４７】
ところで、本実施形態のように、プロジェクタ装置６１を用いて投影を行う場合、キャビネット２の内部に設けたプロジェクタ装置６１から外側に向けて光を照射することになる。そのため、例えばリール１７、スタートレバー１０、停止ボタンＳ等が設けられる中央部の上部領域にプロジェクタ装置６１を配置して投影を行うと、光を照射する高さは遊技者の顔の高さとなり、場合によっては遊技者がまぶしく見えて不快に感じるおそれがある。
そこで、本実施形態では、プロジェクタ装置６１を、リール１７、リール１７を操作するスタートレバー１０、停止ボタンＳ等の操作部の下部領域に配置することで、遊技者が不快に感じないようにしている。
【００４８】
さらに、プロジェクタ装置６１は、遊技機１の上下方向において下部領域に配置されている。例えば回胴式の遊技機１では、上下方向における中央部には、リール１７やリール１７を操作するスタートレバー１０や停止ボタンＳ等の操作部が設けられる。一方で、遊技機１の操作部の下の領域となる下部領域は比較的スペースが空いている。そこで、本実施形態では、この下部領域にプロジェクタ装置６１を配置することで、キャビネット２内の空間を有効利用している。さらに、このようなキャビネット２のスペースを利用することで、スクリーン部３１Ｓまでの距離を一定距離保つこともできる。そのため、画角や焦点を合わせる必要のあるプロジェクタ装置を用いることも可能であり、装置構成の設計の自由度を高めることができる。
【００４９】
そして、遊技機１は、メイン制御基板３００（図２参照）、サブ制御基板４００（図３参照）、電源装置５１０およびホッパ５２０を備えている。
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上部に設けられており、遊技機１の制御を行う。サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上部に設けられており、液晶表示装置４１、下部スピーカ３４および上部スピーカ３５の制御を行う。なお、メイン制御基板３００およびサブ制御基板４００については後に詳しく説明する。
【００５０】
電源装置５１０は、キャビネット２の内部に設けられており、遊技機１に電圧を供給する。
ホッパ５２０は、キャビネット２の内部に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出す。また、ホッパ５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。そして、後述の電源基板５００は、ホッパ５２０に設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、払出が完了したことを認識することができる。
また、ホッパ５２０には、排出スリット５２１が設けられている。排出スリット５２１は、ホッパ５２０からメダルを排出する。
補助貯留部５３０は、ホッパ５２０に貯留されたメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納する。
【００５１】
さらに、遊技機１は、図３に示すように、ホッパガイド部材５２２、ガイド部材５２３および払出ガイド部材５２４を有している。
ホッパガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓ（後述する図５参照）により、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、判別されたメダルをキャビネット２の内部に設けられているホッパ５２０へ案内する。
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内する。
払出ガイド部材５２４は、ホッパ５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内する。
【００５２】
図５は、遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００５３】
メイン制御基板３００には、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５が接続されている。
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、後述する当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１による演算結果等を一時的に記憶する役割を担っている。
【００５４】
乱数発生器３０４は、後述の当選エリア等を決定するための乱数を生成する。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００５５】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００間でのコマンドの送受信を行うための回路である。
【００５６】
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗが接続されている。
【００５７】
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから１枚のメダルを使用する制御を行う。
【００５８】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから３枚のメダルを使用する制御を行う。
【００５９】
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００のホッパ５２０に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力し、ホッパ５２０により、貯留しているメダルの返却が行われる。
【００６０】
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００６１】
停止スイッチは、遊技者による停止ボタンＳの操作を検出するためのスイッチである。本実施形態において、停止ボタンＳは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の３つが設けられる。これに対応して、停止スイッチも、左停止スイッチ１１ｓｗ,中停止スイッチ１２ｓｗおよび右停止スイッチ１３ｓｗを備えて構成される。
停止スイッチにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいてリール１７の停止制御を行う。
【００６２】
なお、本実施形態において、停止スイッチは、停止ボタンＳの操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタンＳの操作がされたとき（ＯＮエッジ）、および遊技者が停止ボタンＳの操作した後、遊技者の指が停止ボタンＳから離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００６３】
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルがセレクタ１６内を通過したことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダル投入時の制御を行う。
【００６４】
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００６５】
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパ５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
電源装置５１０には、電源スイッチ５１１ｓｗ、リセットスイッチ５１２ｓｗが設けられており、これらのスイッチは電源装置５１０を介して電源基板５００に接続されている。
電源スイッチ５１１ｓｗは、遊技店の店員等により電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を送信する。また、電源スイッチ５１１ｓｗが遊技店の店員等による操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電圧を供給する。
【００６６】
リセットスイッチ５１２ｓｗは、遊技店の店員等によりリセットボタン５１２が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、リセットスイッチ５１２ｓｗにより、
遊技店の店員等による操作が検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を送信する。これにより、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させることができる。
【００６７】
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に貯留されたメダルが所定数を超えたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に貯留されたメダルが所定数を超えたと検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、補助貯留部５３０に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が補助貯留部５３０に貯留されたメダルが所定数を超えた旨の信号を入力した場合には、所定のエラーを表示する制御を行う。
【００６８】
リール制御基板１００には、指定された角度で各リール１７の回転軸を停止させることが可能なステッピングモータ（１０１,１０２,１０３）と、発光部と受光部とを有する光センサを有して各リール１７が一回転したことを示すリールインデックスを検出するリールセンサ（１１１ｓ,１１２ｓ,１１３ｓ）とが接続されている。そして、リール制御基板１００は、ステッピングモータ（１０１,１０２,１０３）とリールセンサ（１１１ｓ,１１２ｓ,１１３ｓ）とを用いて、各リール１７の回転角度を管理する。
【００６９】
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００には、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０、サウンド制御基板４３０、サイドランプ５、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、およびスタートレバー演出用ランプ４２が接続されている。
【００７０】
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【００７１】
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【００７２】
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。ここで、後述の内部抽選処理において、後述の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、サブ制御基板４００は、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【００７３】
演出制御基板４１０は、主として演出時にサイドランプ５、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０およびスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う基板である。また、演出制御基板４１０は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１、サブＣＰＵ４１２、乱数発生器４１３、サブＲＯＭ４１４、サブＲＡＭ４１５が接続されている。
【００７４】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４１１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信する。
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、演算の結果を画像制御基板４２０やサウンド制御基板４３０に供給する。
【００７５】
乱数発生器４１３は、液晶表示装置４１や、下部スピーカ３４および上部スピーカ３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させる。また、乱数発生器４１３は、ＡＲＴ状態への移行抽選や、ＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させる。
【００７６】
サブＲＯＭ４１４は、演出を実行するためのプログラム、演出テーブル、ＡＲＴ抽選テーブル等を記憶する。また、サブＲＯＭ４１４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
サブＲＡＭ４１５は、サブＣＰＵ４１２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容および演出データを格納する格納領域が設けられている。また、サブＲＡＭ４１５には、ＡＲＴ状態を格納するＡＲＴ状態格納領域や、ＡＲＴゲーム数を格納するＡＲＴゲーム数格納領域が設けられている。
【００７７】
画像制御基板４２０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４２１と、ＣＰＵ４２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶された画像ＲＯＭ４２２と、ＣＰＵ４２１の作業用メモリ等として用いられる画像ＲＡＭ４２３とを備えている。
そして、本実施形態が適用される画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０から送られるコマンドに基づいて、液晶表示装置４１およびプロジェクタ装置６１に表示する画像をそれぞれ制御する。
【００７８】
サウンド制御基板４３０は、演出を行う時に下部スピーカ３４および上部スピーカ３５の音声の出力を制御するための基板である。また、サウンド制御基板４３０は、音源ＩＣ４３１、音源ＲＯＭ４３２、オーディオＲＡＭ４３３およびアンプ４３４を備えている。
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２から音声に関するプログラムやデータを読み込み、下部スピーカ３４および上部スピーカ３５を駆動するための音声信号を生成する。また、音源ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶する。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。さらに、オーディオＲＡＭ４３３は、演出に対応するサウンドデータに基づいてＢＧＭ等のサウンドを生成する。そして、アンプ４３４は、音源ＩＣ４３１からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４および上部スピーカ３５に出力する。
【００７９】
また、遊技機１は、液晶用の汎用基板３８およびプロジェクタ用の汎用基板３９を備えている。
液晶用の汎用基板３８は、画像制御基板４２０と、液晶表示装置４１との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、液晶の汎用基板３８は、画像データを表示する液晶表示装置４１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。
プロジェクタ用の汎用基板３９は、画像制御基板４２０と、プロジェクタ装置６１との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、プロジェクタ用の汎用基板３９は、画像データを表示するプロジェクタ装置６１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。
【００８０】
図６は、本実施形態の図柄配置テーブルの一例を示す図である。
図柄配置テーブルは、図６に示すように、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【００８１】
図７は、本実施形態の図柄コードテーブルの一例を示す図である。
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図７に示すように、図柄コードが「０１」の場合、データとして「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【００８２】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図６参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３の所定の格納領域にデータとして「００００１００１」を記憶する。
なお、メインＲＡＭ３０３の所定の格納領域に記憶するデータは有効ラインに応じて適宜設定可能である。
【００８３】
そして、遊技機１では、図柄組み合わせテーブル、遊技状態移行テーブル、当選エリアテーブル、および当選エリア決定テーブルをメインＲＯＭ３０２に記憶している。そして、遊技機１では、遊技の進行に応じてこれらのテーブルを適宜参照する。
【００８４】
図柄組み合わせテーブル（不図示）は、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、当該図柄の組み合わせに対応するビットと、メダル等の払出枚数とを規定している。本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【００８５】
遊技状態移行テーブル（不図示）は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件と、その移行先の遊技状態とを規定する。遊技状態としては、複数の遊技状態（６つ）が設けられている。本実施形態では、非ＲＴ遊技状態としてＲＴ０遊技状態が、リプレイタイム（ＲＴ）遊技状態としてＲＴ２遊技状態〜ＲＴ５遊技状態が設定されている。
【００８６】
ここで、複数の遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、決定され得る当選エリア（後述）が異なる。また、複数の遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかによって、後述の内部抽選処理において、遊技状態に応じて当選確率が異なる当選エリアが設けられている。さらに、同じ遊技状態であっても、現在設定されている設定値によって当選確率が異なる当選エリアが設けられている。
【００８７】
当選エリアテーブル（不図示）は、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、例えば３７個の当選エリアと、当選エリアそれぞれに対応する内容と、各当選エリアに対応する条件装置の作動と、各遊技状態で決定されるか否かについて規定されている。すなわち、当選エリアは、予め定められた内部当選役として構成される。そして、各当選エリアには、予め定められた図柄（図７参照）の組合せが対応付けられている。
【００８８】
また、当選エリアテーブルは、各当選エリアに当選した場合において、停止スイッチが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせについて規定している。
そして、当選エリアテーブルは、停止スイッチが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアと、停止スイッチが遊技者による停止操作を検出した順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアが規定されている。
【００８９】
また、後述の内部抽選処理において、予め定められた当選エリアが決定された場合であっても、適切なタイミングで停止ボタンＳの操作がなされなければ、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【００９０】
当選エリア決定テーブル（不図示）は、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態（第１遊技状態〜第５遊技状態）毎に設けられている。ここで、本実施形態では、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル、ＲＴ４用当選エリア決定テーブルおよびＲＴ５用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【００９１】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、各当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【００９２】
図８は、メイン制御基板におけるメインループ処理のフロー図である。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【００９３】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【００９４】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に貯留されているメダルが満タンであることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
なお、本実施形態において、所定のエラー表示は、払出枚数表示器２７に行うこととしているが、これに限らず、他の表示機やランプを用いて表示してもよいし、例えば、払出枚数表示器２７と液晶表示装置４１等、複数の装置により報知を行ってもよい。
【００９５】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納された設定値を読み出す処理を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【００９６】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、投入・払出センサチェック処理を行う。処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓや、ホッパ５２０に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【００９７】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。このスタートレバーチェック処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を行う。この内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【００９８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、図柄コード設定処理を行う。この図柄コード設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９により決定された当選エリアに基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。このリール回転開始準備処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小１遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【００９９】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止前処理を行う。このリール停止前処理において、メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１７に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０１００】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させる処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０１０１】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをＯＮにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグ格納領域は、停止ボタンＳそれぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、停止ボタンＳが停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、停止ボタンＳそれぞれに対応する操作可能状態フラグが全てＯＮである場合、メインＣＰＵ３０１は、全ての停止ボタンＳが停止操作可能であると判定する。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０１０２】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。このリール回転中処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチが遊技者による停止ボタンＳに対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０１０３】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、停止要求があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップＳ１１５において、停止スイッチが遊技者による停止ボタンＳに対する停止操作を検出し、回転中のリール１７を停止させたか否かを判定する。そして、停止要求があると判定された場合には（ステップＳ１１６でＹｅｓ）、ステップＳ１１７に処理を移行し、停止要求がないと判定された場合には（ステップＳ１１６でＮｏ）、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０１０４】
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール停止コマンドを送信するために、このリール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール停止コマンドとは、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチが遊技者による停止ボタンＳに対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、この図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０１０５】
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、リール１７が全て停止しているか否かの判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１８でＹｅｓ）、ステップＳ１１９に処理を移行し、全リールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１８でＮｏ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、全リールが停止済みとなるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０１０６】
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタンＳが操作中であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチのＯＦＦエッジが検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンＳが操作中であると判定された場合には（ステップＳ１１９でＹｅｓ）、停止ボタンＳが操作中で無くなるまで、ステップＳ１１９の処理を繰り返し実行する。一方、停止ボタンＳが操作中でないと判定された場合には（ステップＳ１１９でＮｏ）、ステップＳ１２０に処理を移行する。
【０１０７】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１２０の処理が終了すると、ステップＳ１２１に処理を移行する。
【０１０８】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３０１は、投入・払出センサチェック処理を行う。投入・払出センサチェック処理において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７と同様に、メダルセンサ１６ｓや、ホッパ５２０に設けられた図示しない払出センサの異常を検出した場合に、検出した異常を表示する処理等を行う。そして、ステップＳ１２１の処理が終了すると、ステップＳ１２２に処理を移行する。
【０１０９】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。払出処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパ５２０を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップＳ１２２の処理が終了すると、ステップＳ１２３に処理を移行する。
【０１１０】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理を行う。遊技状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、ＲＴ遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１２３の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、処理を繰り返す。
【０１１１】
以上のように構成される遊技機１において、実際に、遊技者がスタートレバー１０の操作を検出し、スタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定する内部抽選（当選エリアの抽選）が行われる。そして、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役である内部当選役と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
【０１１２】
そして、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態に移行される。ここで、有利な遊技状態とは、メダルの払出が行われる役が内部当選役として決定される確率を向上させるＢｏｎｕｓ（ボーナス）ゲームが例示できる。また、有利な遊技状態とは、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が内部当選役として決定される確率を向上させるＲＴ（リプレイタイム）がある。
さらに、有利な遊技状態には、リプレイタイムを作動させつつ、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ内部当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない（または複数の内部当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって不利な方の図柄の組み合わせが表示される）特定の内部当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等がある。
【０１１３】
続いて、プロジェクタ装置６１および下部パネル３１を用いた演出について具体的に説明する。
図９は、下部パネル３１を用いた遊技機の状態を示唆する演出を説明するための図である。
本実施形態が適用される遊技機１は、例えば本実施形態ではＡＲＴなどの遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率に関して、通常の確率である通常状態、通常状態よりも確率が高い確率が設定される高確状態、さらに高確状態よりもさらに確率が高い確率が設定された超高確状態が設定される。
そして、本実施形態では、遊技機１が上記の通常状態、高確状態、および超高確状態のいずれの状態にあるかを下部パネル３１において遊技者に対して示唆する演出を行うことができる。
【０１１４】
通常状態においては、図９（ａ）に示すように、下部パネルに３１のスクリーン部３１Ｓに表示される川に魚の影が映るようする。具体的には、図１に示すように、スクリーン部３１Ｓには、予め川の画が描かれている。そして、通常状態においては、プロジェクタ装置６１を用いて、川の水が流れる様子や、その川の水中に魚の影を映す。遊技者は、流れる川に魚の影が映ることで、通常状態であることを把握できる。
【０１１５】
そして、高確状態では、図９（ｂ）に示すように、スクリーン部３１Ｓに表示される川から魚が飛び跳ねる様子を表現する。本実施形態では、高確状態においては、プロジェクタ装置６１を用いて、水面から魚が飛び出す様子を投影する。遊技者は、通常状態では影だけであった魚が、水面から飛び出すことを見ることができ、通常状態とは異なる高確状態に移行していることを把握できる。
【０１１６】
さらに、超高確状態では、図９（ｃ）に示すように、スクリーン部３１Ｓに表示される山に、「熱」の文字を表示させる。具体的には、図１に示すように、スクリーン部３１Ｓには、予め山の画が描かれている。そして、超高確状態においては、プロジェクタ装置６１を用いて山肌に「熱」が浮かび上がる様子を投影する。遊技者は、通常状態や高確状態では表示されていなかった「熱」の文字を見ることができ、遊技者にとって最も有利な状態である超高確状態に移行していることを把握できる。
【０１１７】
以上のようにして、プロジェクタ装置６１および下部パネル３１を用いて、遊技機の現在の状態に関して、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する確率を段階的に示唆、報知することができる。そして、遊技者は、現在の遊技機の状態を知ることができる。これにより、本実施形態が適用される遊技機１では、従来のようにリール１７や液晶表示装置４１のみによって遊技者に情報を与える場合と比較して、情報の示唆、報知の態様を多様化させることができる。
【０１１８】
続いて、ＡＲＴおける下部パネル３１を用いた演出の例を説明する。
図１０は、下部パネル３１を用いたＡＲＴにおける演出を説明するための図である。
ここでは、通常状態から、通常状態よりもＡＲＴ状態に移行する確率が高められた高確状態に移行し、ＡＲＴ状態に移行する前に準備される前兆ステージを経て、ＡＲＴ状態に移行するまでの演出の例を説明する。
【０１１９】
まず、前兆ステージおよびＡＲＴ状態について説明する。
前兆ステージは、ＡＲＴ状態への移行を示唆するステージである。また、前兆ステージは、サブＣＰＵ４１２により、通常状態から移行される。本実施形態においては、ＡＲＴ状態に移行するまでのゲーム数から所定ゲーム数前に、通常状態から前兆ステージに移行される割合が高く規定されている。これにより、遊技者に対して、ＡＲＴ状態への移行を期待させる。
【０１２０】
ＡＲＴ状態は、内部抽選処理において、予め定められる当選エリアが決定された場合に、サブＣＰＵ４１２により、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させる停止操作の順序を報知する制御が行われる。さらに、ＡＲＴ状態は、サブＣＰＵ４１２により報知された停止操作の順序通りに停止ボタンＳの操作を行っている限り、メインＣＰＵ３０１により、ＲＴ遊技状態の制御が行われているため、後述の内部抽選処理において、再遊技に当選する確率が、他の遊技状態と比較して高くなっている。このため、ＡＲＴ状態は、遊技者にとって有利な状態である。
【０１２１】
そして、本実施形態では、ＡＲＴ状態に移行する確率が通常状態から高確状態に移行した際に、図１０（ａ）に示すように、下部パネル３１のスクリーン部３１Ｓにおいて、空の様子を昼の背景から夕方の背景へと変化させる。図１に示すようにスクリーン部３１Ｓには予め空の画が描かれている。そして、プロジェクタ装置６１によって、空の色を例えば白色から赤い色に変化させる。
【０１２２】
その後、予め定められた図柄の組合せが有効ライン上に停止し、ＡＲＴに当選することで前兆ステージに移行する。このとき、スクリーン部３１Ｓにおいて、空の様子を夕方から夜の背景へと変化させる。具体的には、プロジェクタ装置６１によって、空の色を例えば赤い色から黒色に変化させる。
【０１２３】
そして、前兆ステージでは、ＡＲＴ状態へ移行するか否かの演出を、所定ゲーム数を用いて行う。本実施形態では、所定ゲーム数のうち、ゲーム数の増加に伴って、空に浮かぶ月を新月から満月へと段階的に変化させる。例えば、ＡＲＴ状態に移行する条件が実際に成立していれば、新月から半月へと変化させた後に、最終的に満月を表示する。一方で、ＡＲＴ状態に移行する条件が実際に成立していなければ、新月から半月へと変化するものの、最終的に満月は表示しない。
【０１２４】
以上のようにして、本実施形態が適用される遊技機１では、下部パネル３１を用いてＡＲＴにおける演出を実行することができる。このように、従来技術の遊技機では、用いられていなかった下部パネル３１を用いて遊技者に有利な状態に移行する期待度を示唆する演出を行うことができ、遊技者に与える遊技情報の種類や態様を多様化することが可能となる。
なお、上述のとおり、ＡＲＴ状態への移行の前後における演出をプロジェクタ装置６１および下部パネル３１にて行う例を用いて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、Ｂｏｎｕｓ状態の移行の前後において、プロジェクタ装置６１および下部パネル３１にて行う例を用いた演出を行っても構わない。
【０１２５】
また、本実施形態では、下部パネル３１のスクリーン部３１Ｓには、予め画が描かれている。これによって、例えばスクリーン部３１Ｓを用いて動的な演出を行わないときなど、プロジェクタ装置６１による投影を行わなくても、スクリーン部３１Ｓに予め描かれている画によって下部パネル３１の見栄えが悪くならない。このように、プロジェクタ装置６１を常に作動させておく必要がないため省エネを図ることもできる。
【０１２６】
そして、本実施形態のように下部パネル３１に対しプロジェクタ装置６１を用いて投影をすることで、遊技機１のキャビネット２内における限られた空間にて、映像を用いた演出を実現することができる。このとき、遊技機１のキャビネット２において下領域に配置される下部パネル３１にて画像を投影することにより、プロジェクタ装置６１からの光が遊技者の顔に向けて照射される可能性が極めて低く、遊技者が不快に感じるおそれがない。
【０１２７】
なお、本実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機などの遊技機に適用しても良い。
【符号の説明】
【０１２８】
１…遊技機、２…キャビネット、２ｂ…下部パネル取付部、３１…下部パネル、３１Ｓ…スクリーン部、３１Ｄ…描画部、４１…液晶表示装置、６１…プロジェクタ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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