(57)【要約】【課題】有利状態で遊技者が何ら恩恵を得ていない時点で所定制御が行われてしまい、遊技者が不満を抱くことを防止する。【解決手段】判定カウントが２回以上になっても、判定カウントが２回以上になるまでに少なくとも１回ベルに当選して判定用手順であるベル当選フラグセット手順でストップスイッチが操作されていない場合には、所定制御が行われない。そして、判定カウントが２回以上になるのは、偶然の一致がない限り、ＡＴ中に判定用ナビ演出が実行されたときである。よって、例えば、ＡＴにおけるナビ演出によって遊技者がベルを入賞させてメダルを獲得していない時点で、ＡＴ信号１やＡＴ信号２が外部出力されて外部電飾が変色し、遊技者が不自然さを感じるなど、ＡＴにおけるナビ演出によって何ら恩恵を得ていない時点で所定制御が行われてしまい、遊技者が不満を抱くことを防止できる。【選択図】図３０
2014226326.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲームの制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う演出制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果となったときに当該所定結果となった旨を特定可能な所定制御情報を制御情報として前記演出制御手段に対して送信する所定制御情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、通常状態と該通常状態よりも有利な有利状態とを含む複数種類の演出制御状態に制御する演出制御状態制御手段を含み、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果となりかつ前記導出操作手段の操作手順が判定用手順であるときに有利状態であることを特定することが可能な演出制御状態特定手段と、
前記演出制御状態特定手段が有利状態であることを特定したときに所定制御を行う所定制御手段とをさらに含み、
前記所定結果は、第１所定結果と第２所定結果とを含み、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１所定結果であるときには前記導出操作手段の操作手順にかかわらず全ての前記可変表示領域に表示結果が導出されたときに同一有利度の表示結果の組合せを導出し、
事前決定手段の決定結果が第２所定結果であるときに前記識別情報が変動表示されている複数の前記可変表示領域のうち該第２所定結果に応じた前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が最初に操作される特定操作手順によって前記導出操作手段が操作され、その後に残りの前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての前記可変表示領域に表示結果が導出されたときには特定表示結果の組合せを導出し、前記事前決定手段の決定結果が第２所定結果であるときに前記導出操作手段が前記特定操作手順以外の手順によって操作され、その後に残りの前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての前記可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記特定表示結果の組合せを導出せず、
前記特定表示結果が導出されたときには前記特定表示結果が導出されなかったときよりも遊技者にとって有利になり、
前記事前決定手段の決定結果が第２所定結果であるときの判定用手順は前記特定操作手順を含み、
前記演出制御手段は、有利状態において前記事前決定手段の決定結果が所定結果であるときに判定用手順を特定可能な特定情報を報知する報知手段をさらに含み、
前記演出制御状態特定手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果になった複数回のゲームで前記導出操作手段の操作手順が判定用手順になり、さらに該複数回のゲームのうち少なくとも１回のゲームで前記事前決定手段の決定結果が第２所定結果になるとともに前記導出操作手段の操作手順が判定用手順になったときに有利状態であることを特定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が導出されることによって入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。
【０００５】
この種のスロットマシンとして、ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御基板と、演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御基板とを接続するとともに、遊技制御基板から演出制御基板への一方向に通信可能とし、演出制御基板側で遊技者にとって有利な有利状態であるアシストタイム（以下、ＡＴという）の制御を行うスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１のスロットマシンでは、演出制御基板でＡＴに制御しているか否かを遊技制御基板が特定できるように、通常リプレイに当選したときにストップスイッチの操作順序を決定し、決定した操作順序を演出制御基板に送信する。そして、遊技制御基板では、遊技者によるストップスイッチの実際の操作順序と、送信したストップスイッチの操作順序が一致するか否かを判定し、両者が一致した場合には遊技者がナビ演出にしたがってストップスイッチの操作を行ったものと識別し、演出制御基板がＡＴに制御していることを特定している。ＡＴであることを特定したときには、所定制御として例えばＡＴ信号を外部に出力している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４８８９８０４号公報（段落０１０３〜０１０６、０１０８、図３１など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記のようにスロットマシンの外部に出力されたＡＴ信号は、遊技店のデータ表示器が表示するＡＴ回数のカウントアップに用いられることが一般的である。しかし、特許文献１のように、遊技者にとって有利度の変化しない通常リプレイを用いてＡＴであることを特定すると、ＡＴの開始から他の当選役にすることなく通常リプレイに当選してＡＴであることが特定された場合には、遊技者がＡＴによって何ら恩恵（利益）を得ていない時点で、データ表示器によるＡＴ回数のカウントアップがなされる。このように、所定制御が行われるときは有利状態であることが特定されたときであるにもかかわらず、有利状態になったことによる恩恵を得られていない時点で所定制御が行われることは遊技者が不満を抱く要因になりかねない。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態で遊技者が何ら恩恵を得ていない時点で所定制御が行われてしまい、遊技者が不満を抱くことを防止できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置（たとえば、リールユニット２）を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）であって、
ゲームの制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報（たとえば、コマンド）に基づいて演出の制御を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）とを備え、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段とは当該遊技制御手段から当該演出制御手段への一方向通信のみ可能に接続されており（たとえば、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、一方向のみにしか信号が通過できないように構成されている部分）、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、図１４のＳｄ２の処理を行う部分）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、図１４のＳｄ４の処理を行う部分）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果（たとえば、通常リプ１当選、通常リプ２、ベル当選）となったときに当該所定結果となった旨を特定可能な所定制御情報（たとえば、判定用役当選コマンド）を制御情報として前記演出制御手段に対して送信する所定制御情報送信手段（たとえば、図１５のＳｇ６の処理を行って判定用役当選コマンドを送信する部分）とを含み、
前記演出制御手段は、通常状態と該通常状態よりも有利な有利状態（たとえば、ＡＴ）とを含む複数種類の演出制御状態に制御する演出制御状態制御手段（たとえば、図２４のＳｐ８の処理を行う部分）を含み、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が所定結果となりかつ前記導出操作手段の操作手順が判定用手順であるときに有利状態であることを特定することが可能な演出制御状態特定手段（たとえば、図２１および図２２に示す演出制御状態判定処理を行う部分）と、
前記演出制御状態特定手段が有利状態であることを特定したときに所定制御（たとえば、図２０に示す所定制御）を行う所定制御手段（たとえば、図２１および図２２に示すＳｃ１８の処理を行って所定制御を行う部分）とをさらに含み、
前記所定結果は、第１所定結果（たとえば、通常リプ１、通常リプ２当選）と第２所定結果（たとえば、ベル当選）とを含み、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１所定結果であるときには前記導出操作手段の操作手順にかかわらず全ての前記可変表示領域に表示結果が導出されたときに同一有利度の表示結果の組合せを導出し（たとえば、図１１に示すように、いずれの押し順でもリプ１またはリプ２が入賞する部分）、
事前決定手段の決定結果が第２所定結果であるときに前記識別情報が変動表示されている複数の前記可変表示領域のうち該第２所定結果に応じた前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が最初に操作される特定操作手順によって前記導出操作手段が操作され（たとえば、図１１に示すように、左ベル１〜４当選時は左第１停止、中ベル１〜４当選時は中第１停止、右ベル１〜４当選時は右第１停止）、その後に残りの前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての前記可変表示領域に表示結果が導出されたときには特定表示結果の組合せを導出し（たとえば、図１１に示すように、左ベル１〜４当選時はベル２入賞、中ベル１〜４または右ベル１〜４当選時はベル１入賞となる部分）、前記事前決定手段の決定結果が第２所定結果であるときに前記導出操作手段が前記特定操作手順以外の手順によって操作され、その後に残りの前記可変表示領域に対応する前記導出操作手段が操作されて全ての前記可変表示領域に表示結果が導出されたときには前記特定表示結果の組合せを導出せず（たとえば、図１１に示すように、左ベル１〜４当選時はベル２以外引き込み、中ベル１〜４または右ベル１〜４当選時はベル１以外引き込む部分）、
前記特定表示結果が導出されたときには前記特定表示結果が導出されなかったときよりも遊技者にとって有利になり（たとえば、図１１に示すように、左ベル１〜４当選時はベル２入賞、中ベル１〜４または右ベル１〜４当選時はベル１入賞でメダルが払い出される部分）、
前記事前決定手段の決定結果が第２所定結果であるときの判定用手順は前記特定操作手順を含み（たとえば、図１９に示すように、左ベル１〜４はベル当選フラグセット手順に左第１停止、中ベル１〜４はベル当選フラグセット手順に中第１停止、右ベル１〜４はベル当選フラグセット手順に右第１停止を含む部分）、
前記演出制御手段は、有利状態において前記事前決定手段の決定結果が所定結果であるときに判定用手順を特定可能な特定情報を報知する報知手段（たとえば、図２８のＳｅ１０の処理を行う部分）をさらに含み、
前記演出制御状態特定手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果になった複数回のゲームで前記導出操作手段の操作手順が判定用手順になり、さらに該複数回のゲームのうち少なくとも１回のゲームで前記事前決定手段の決定結果が第２所定結果になるとともに前記導出操作手段の操作手順が判定用手順になったときに有利状態であることを特定する（たとえば、図２１および図２２のＳｃ１４でＹかつＳｃ１６でＹのときにＳｃ１８の処理が行われる部分）。
このような構成によれば、有利状態での報知によって遊技者が何ら恩恵を得ていない時点で所定制御が行われてしまい、遊技者が不満を抱くことを防止できる。
【００１０】
また、所定制御手段は、複数回のゲームにわたって連続して事前決定手段の決定結果が所定結果になるとともに導出操作手段の操作手順が判定用手順になったとき以降に、所定制御を実行することを可能にする決定用手順で導出操作手段の操作が行われたときに所定制御を実行し（たとえば、図２１および図２２のＳｃ４でＹかつＳｃ１４でＹのときにＳｃ１８の処理を行う部分）、
報知手段は、決定用手順を特定可能な特定情報を報知する（たとえば、図２８のＳｅ９の処理を行う部分）。
このような構成によれば、決定用手順の報知を行うタイミングを調節することにより、容易に実行を望むタイミングで所定制御を実行することができる。
【００１１】
また、演出制御手段は、
有利状態に所定期間制御するとともに終了条件の成立で制御中の該有利状態を終了させる有利状態制御手段（たとえば、図２４のＳｐ８で１セットのＡＴを５０ゲームに制御する部分）と、
有利状態に制御する権利（たとえば、ナビストック）を付与するか否かを決定する権利付与決定手段（たとえば、図２４のＳｐ５の処理を行う部分）と、
通常状態（非ＡＴ）において付与された権利に基づいて該通常状態から有利状態に制御する有利状態開始制御手段（たとえば、図２４のＳｐ８の処理を行う部分）と、
前記有利状態開始制御手段により制御された有利状態でさらなる権利が付与されているときに該有利状態の終了条件の成立後以降にさらなる権利に基づく有利状態に継続して制御する有利状態継続制御手段（たとえば、図２４のＳｐ８の処理を行う部分）とを含み、
報知手段は、さらなる権利が付与されているときは、有利状態継続制御手段による有利状態の制御が開始されるまでの残りの期間が特定期間（たとえば、残り５ゲーム）となったとき以降に判定用手順を特定可能な特定情報の報知を行う（たとえば、図２８のＳｅ１３でＹのときにＳｅ１３の処理を行う部分）。
このような構成によれば、さらなる権利に基づく有利状態の開始とともに所定制御を実行することができる。
【００１２】
また、演出制御手段は、
有利状態に所定期間制御するとともに終了条件の成立で制御中の該有利状態を終了させる有利状態制御手段（たとえば、図２４のＳｐ８で１セットのＡＴを５０ゲームに制御する部分）と、
有利状態に制御する権利（たとえば、ナビストック）を付与するか否かを決定する権利付与決定手段（たとえば、図２４のＳｐ５の処理を行う部分）と、
通常状態（非ＡＴ）において付与された権利に基づいて該通常状態から有利状態に制御する有利状態開始制御手段（たとえば、図２４のＳｐ８の処理を行う部分）と、
前記有利状態開始制御手段により制御された有利状態でさらなる権利が付与されているときに該有利状態の終了条件の成立後以降にさらなる権利に基づく有利状態に継続して制御する有利状態継続制御手段（たとえば、図２４のＳｐ８の処理を行う部分）とを含み、
演出制御状態制御手段は、ゲームに用いられた遊技媒体の量よりも獲得する遊技媒体の量のほうが多くなるように有利状態の制御を行い、
演出制御状態特定手段は、有利状態継続制御手段が制御する有利状態において該有利状態を特定するときは、複数回のゲームのうち少なくとも１回のゲームで事前決定手段の決定結果が第２所定結果とならないときでも、事前決定手段の決定結果が所定結果になった複数回のゲームで導出操作手段の操作手順が判定用手順になったときに有利状態であることを特定する（たとえば、図１５のＳｇ３でベルを省略する部分）。
このような構成によれば、さらなる権利に基づく有利状態が開始されたときには遊技用価値が付与されている可能性が高い。このため、さらなる権利に基づく有利状態では第２所定結果に関する判定を省いても、有利状態で遊技者が何ら恩恵を得ていない時点で所定制御が行われてしまう可能性が低くなる。このため、第２所定結果に関する判定を省くことが可能になり、所定制御を行うために有利状態を特定する期間が延びてしまうことを防止できる。
【００１３】
また、演出制御手段は、
有利状態に所定期間制御するとともに終了条件の成立で制御中の該有利状態を終了させる有利状態制御手段（たとえば、図２４のＳｐ８で１セットのＡＴを５０ゲームに制御する部分）と、
有利状態に制御する権利（たとえば、ナビストック）を付与するか否かを決定する権利付与決定手段（たとえば、図２４のＳｐ５の処理を行う部分）と、
通常状態（非ＡＴ）において付与された権利に基づいて該通常状態から有利状態に制御する有利状態開始制御手段（たとえば、図２４のＳｐ８の処理を行う部分）と、
前記有利状態開始制御手段により制御された有利状態でさらなる権利が付与されているときに該有利状態の終了条件の成立後以降にさらなる権利に基づく有利状態に継続して制御する有利状態継続制御手段（たとえば、図２４のＳｐ８の処理を行う部分）とを含み、
演出制御状態特定手段は、
有利状態開始制御手段が制御する有利状態において特定期間で該有利状態を特定し、有利状態継続制御手段が制御する有利状態において特定期間より短い所定期間で該有利状態を特定する（たとえば、図１５のＳｇ３で通常リプ２を加えている部分や図２０に示すように２セット目以降のＡＴでは判定カウントが２回になる部分）。
このような構成によれば、有利状態であることが特定された場合には、遊技者が有利状態中に報知にしたがって該有利状態に対応する操作手順で導出操作手段を操作した結果、有利状態であることが特定された可能性が高い。したがって、通常状態から移行した初回の有利状態から引き続いて移行した再度の有利状態では、初回の有利状態において有利状態に対応する操作手順の報知および特定結果に対応する操作手順の報知を経ているので、報知にしたがって導出操作手段を操作することへの遊技者の意識がすでに高まっており、報知にしたがわずに導出操作手段を操作するようなことは起こりにくい。このため、再度の有利状態では、有利状態であることを特定する期間を短くすることができる。これにより、有利状態であることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、有利状態が開始するタイミングと有利状態であることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。これにより、有利状態が開始するタイミングと有利状態であることを特定するタイミング（すなわち、所定制御を実行するタイミング）とのずれが大きくなり、所定制御が行われたときに遊技者の不満が募ることを防止できる。また、所定制御によってさらなる権利に基づく有利状態が開始されることを報知する場合には、他の演出や可変表示の表示結果などによりさらなる権利に基づく有利状態が開始されることを認識しているにもかかわらず、所定制御によってさらなる権利に基づく有利状態の開始が遅れることへの不満や煩わしさを解消できる。
【００１４】
また、報知手段は、事前決定手段の決定結果が第２所定結果であるときに、演出制御状態特定手段が有利状態を特定するまでの特定期間において判定用手順を特定可能な特定情報を報知するとともに特定期間の経過後の期間において特定操作手順を特定可能な特定情報のみを報知する（たとえば、図２８において、ベルに当選したときに、Ｓｅ７でＮの場合はＳｅ１０で６択の判定用ナビ演出が行い、Ｓｅ７でＹの場合はＳｅ１５で３択のナビ演出を行う部分）。
このような構成によれば、特定期間の経過後は特定手順を特定可能な特定情報のみを報知するので、所定制御が実行された後は有利状態を特定するための残りの可変表示領域に対応する導出操作手段の操作手順による導出操作手段の操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施の形態における遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】ベルこぼし目の図柄組み合わせ、およびベルこぼし目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図１３】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】通常リプ１，２についてメイン制御部が管理する停止順種別決定テーブルについて説明するための図である。
【図１９】ベルについてメイン制御部が管理する停止順種別決定テーブルについて説明するための図である。
【図２０】メイン制御部が実行する所定制御と判定用手順との関係を説明するための図である。
【図２１】メイン制御部が実行する演出制御状態判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が実行する演出制御状態判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部が管理するＡＴ抽選テーブルについて説明するための図である。
【図２６】サブ制御部が管理するＡＴ種類抽選テーブルについて説明するための図である。
【図２７】サブ制御部が管理するＣＺ抽選テーブルについて説明するための図である。
【図２８】サブ制御部が実行する判定用ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御部が実行するカウントリセット処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】所定制御が実行されるまでのメイン制御部側とサブ制御部側の制御内容の一例を説明するためのタイミングチャートの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１７】
［遊技用システムの構成］
図１は、本発明が適用された本実施の形態の遊技用システムの構成を示す図である。本実施の形態の遊技用システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設された複数の機種のスロットマシン１と、該スロットマシン１に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１の遊技情報などを管理するホールコンピュータ１４０とを含む。
【００１８】
本実施の形態の遊技島には、図１に示すように、その側面に複数のスロットマシン１ならびに該スロットマシン１において遊技を行うための遊技媒体であるメダルを貸し出すためのメダル貸出機１０２とが並設されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１の上方位置に設けられており、本実施の形態に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージなどの表示機能を有している。
【００１９】
また、本実施の形態のスロットマシン１と収集ユニット５０とは、図１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００２０】
さらに、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００２１】
また、本実施の形態の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっており、各呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１の機種設定や、遊技情報に関する各種の条件設定などをホールコンピュータ１４０において実施できるようになっている。
【００２２】
［スロットマシンの構成］
図２および図３に示すように、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２４】
図４に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「スイカ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「ベル」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「赤７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）、「オレンジ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号９の図柄）、「ＢＡＲ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７の図柄）、および「白７」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）、「プラム」（たとえば、中リール２Ｃの領域番号１２の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５とが設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２７】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２８】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実整施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２９】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。
【００３０】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや後述する配当表１などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００３３】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３５】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００３８】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図２に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４１】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００４２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１においては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４４】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４９】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５１】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５２】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５３】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００５５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５６】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５７】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００５８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６１】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６２】
［電断処理］
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６３】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６４】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６５】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６６】
［初期化］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６８】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００６９】
［入賞ライン］
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００７０】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、本実施の形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴なう特別役を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００７１】
［内部抽選］
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７２】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００７３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００７４】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００７５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００７６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００７７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００７８】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００７９】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８２】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８３】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００８４】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８５】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００８６】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００８７】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、カウント更新コマンド、リセットコマンド、および所定制御実行済コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。これらのコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図１６〜図１７に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【００８８】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００８９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００９０】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００９１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００９２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴なう停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００９３】
入賞番号コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００９４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【００９５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【００９６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴ１およびＲＴ２のいずれか）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【００９７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００９８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＲＴ２終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００９９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１００】
設定変更中コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定変更中コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定変更中コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１０１】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１０２】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１０３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
【０１０４】
判定用役当選コマンドは、判定用役に当選したこと、当選した判定用役の種類、および後述する停止順種別を示すコマンドである。判定用役当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されて判定用役に当選した場合にゲームが開始したときに、後述する図１５の判定用役当選コマンド生成、格納処理で、コマンドバッファに格納された後送信される。ここで、判定用役とは、当選したときにメイン制御部４１により、図１５の処理で所定の停止順種別が抽選によって決定される役である。メイン制御部４１は、停止順種別によって特定される押し順で遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に、判定用手順を割り出し、それに基づき複数種類の所定制御のうちのいずれかを選択的に実行する。より具体的には、本実施の形態におけるメイン制御部４１は、ＡＴ信号１・２の外部出力、フリーズ演出１・２、リール演出１・２、チャンス信号の外部出力といった複数種類の所定制御を実行する。また、メイン制御部４１は、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合に判定用手順を割り出し、それに基づきサブ制御部９１における演出制御状態を特定するとともに、演出制御状態に応じて複数種類の所定制御を選択的に実行することができるようになっている。そのため、判定用手順とは、メイン制御部４１が複数種類の所定制御のうちのいずれかを選択的に実行するために用いられる手順となる。なお、本実施の形態においては、判定用役として、通常リプ１および通常リプ２が定められている。
【０１０５】
カウント更新コマンドは、遊技者によって操作された判定用手順を割り出したときに、割り出した判定用手順が第１〜３判定手順のいずれかであった場合に、判定用手順に対応してＲＡＭ４１ｃに記憶された判定カウントを更新した旨、およびその更新内容を示すコマンドである。カウント更新コマンドは、判定用役に当選したゲームにおいて、遊技者によって第１〜３判定手順のいずれかでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、後述する図２１および図２２の演出制御状態判定処理で、コマンドバッファに格納された後送信される。
【０１０６】
リセットコマンドは、遊技者によって操作された判定用手順を割り出したときに、割り出した判定用手順が決定手順またはリセット手順であった場合に、判定用手順に対応してＲＡＭ４１ｃに記憶された判定カウントをリセットした旨、およびそのリセット内容を示すコマンドである。リセットコマンドは、判定用役に当選したゲームにおいて、遊技者によって決定手順またはリセット手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、図２１および図２２の処理で、コマンドバッファに格納された後送信される。
【０１０７】
所定制御実行済コマンドは、所定制御を実行した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１により所定制御が実行されたときに、後述する所定制御実行処理で、コマンドバッファに格納された後送信される。
【０１０８】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１０９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１１０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１１１】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１１２】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１１３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１１４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１１５】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１１６】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信した場合に、後述する図２８に示す判定用ナビ演出実行処理を実行する。サブ制御部９１は、判定用ナビ演出実行処理において、制御中の演出制御状態に対応した所定制御をメイン制御部４１に実行させるための判定用ナビ演出を実行する。なお、判定用ナビ演出は、判定用役である通常リプ１または通常リプ２（通常リプ２の場合はＡＴ２セット目以降）またはベル（ベルの場合はＡＴ１セット目のみ）に当選したときに、メイン制御部４１により決定された停止順種別と制御中の演出制御状態とに基づきサブ制御部９１が実行する。また、本実施の形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設けられているがこれらをベルと総称する（図１１参照）。
【０１１７】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からカウント更新コマンドを受信した場合に、後述する図２９に示すカウントリセット処理を実行する。サブ制御部９１は、カウントリセット処理において、判定用手順に対応してＲＡＭ９１ｃに記憶された判定カウントと、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに記憶された判定カウントとが一致しない場合に、ＲＡＭ９１ｃに記憶された判定カウントをリセットするとともに、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに記憶された判定カウントをリセットさせるためのリセット手順に対応する判定用ナビ演出を実行する。
【０１１８】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリセットコマンドを受信した場合に、後述する図２９に示すカウントリセット処理を実行する。サブ制御部９１は、カウントリセット処理において、リセットコマンドに基づきＲＡＭ９１ｃに記憶された判定カウントをリセットする。
【０１１９】
また、本実施の形態において、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から所定制御実行済コマンドを受信した場合に、実行された所定制御の種類を特定する。
【０１２０】
［入賞役および遊技状態の遷移］
本実施の形態のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１２１】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１２２】
図６、図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図８は、ベルこぼし目の図柄組み合わせ、およびベルこぼし目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施の形態におけるスロットマシンは、図９に示すように、ＲＴ１またはＲＴ２に制御される。
【０１２３】
入賞役のうち再遊技役には、図６に示すリプ１〜３の３種類の再遊技役が含まれる。リプ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１２４】
本実施の形態における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、たとえば「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」という２種類の図柄の組合せを意味する。
【０１２５】
図６に示すように、リプ１に入賞したときには、いずれの押し順で入賞したかにかかわらず、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技となる。そのため、本実施の形態では、リプ１を通常リプ１ともいう。
【０１２６】
リプ２は、入賞ラインＬＮに「赤７／白７／ＢＡＲ／スイカ−オレンジ／ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図６に示すように、「赤７−オレンジ−ベル」、「赤７−ベル−ベル」、「白７−オレンジ−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−オレンジ−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」、「スイカ−オレンジ−ベル」、および「スイカ−ベル−ベル」という、８種類の図柄の組合せを意味する。
【０１２７】
リプ２に入賞したときには、いずれの押し順で入賞したかにかかわらず、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技となる。そのため、本実施の形態では、リプ２を通常リプ２ともいう。
【０１２８】
リプ３は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。よって、図６に示すように、「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」という、２種類の図柄の組合せを意味する。図９に示されるように、ＲＴ１においてリプ３に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２に制御される。このため、リプ３を昇格リプともいう。
【０１２９】
リプ１〜３を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜３のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行われる。
【０１３０】
リプ１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３１】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル１、ベル２、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、ＡＴ６、ＡＴ７、ＡＴ８、チェリー１、チェリー２、スイカ１、スイカ２、一枚１、一枚２、および一枚３が含まれる。なお、以下、ＡＴ１、ＡＴ２、ＡＴ３、ＡＴ４、ＡＴ５、ＡＴ６、ＡＴ７、ＡＴ８は、ＡＴ役またはＡＴ１〜８と総称することもある。
【０１３２】
図７に示すように、ベル１は、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル１は、入賞ラインＬＮにおいて「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０１３３】
ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベル−リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０１３４】
ベル１およびベル２各々を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる役といえる。
【０１３５】
ＡＴ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ２は、入賞ラインＬＮに「リプａ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ３は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ４は、入賞ラインＬＮに「リプａ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１３６】
ＡＴ５は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ６は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−ＢＡＲ−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ７は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＡＴ８は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−チェリー−チェリー／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１３７】
ＡＴ１〜８は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０１３８】
ＡＴ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてＡＴ１〜８のいずれかに当選していても、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴ役の種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているＡＴ役に入賞することはない。ベル１、ベル２、およびＡＴ１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルが１３枚払い出される。
【０１３９】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０１４０】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＡＮＹ−赤７／白７／オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー２は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が下段に停止して入賞となるため、角チェリーともいう。
【０１４１】
チェリー１、２各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー１、２のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが４枚払い出される。
【０１４２】
スイカ１は、入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。そのため、スイカ１は、中段スイカともいう。
【０１４３】
スイカ２は、入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−ＢＡＲ／プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
【０１４４】
スイカ１、２各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ１、２のいずれかに当選していても、スイカ１、２のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１、２のいずれかに入賞したときには、メダルが１０枚払い出される。
【０１４５】
一枚１は、入賞ラインＬＮに「オレンジ−オレンジ−オレンジ／リプａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚２は、入賞ラインＬＮに「赤７−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。一枚３は、入賞ラインＬＮに「赤７−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１４６】
一枚１〜３各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において一枚１〜３のいずれかに当選していても、一枚１〜３のうち当選している一枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している一枚の入賞役に入賞することはない。一枚１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１４７】
次に、図８を用いて、ベルこぼし目を説明する。ベルこぼし目は、小役のうちＡＴ１〜８に当選（後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、入賞ラインＬＮに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０１４８】
図８に示すように、ベルこぼし目は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ＢＡＲ／チェリー−ベル」、「リプａ／リプｂ−ベル−ＢＡＲ／チェリー／プラム」、および「スイカ−ＢＡＲ／チェリー−ＢＡＲ／チェリー−プラム」のいずれかが停止された図柄組み合わせをいう。
【０１４９】
ＲＴ２において、いずれの入賞も発生することなく、ベルこぼし目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１５０】
次に、図１０、図１１を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。図１０、図１１においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役毎の、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０１５１】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０１５２】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１５３】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０１５４】
図１０、図１１に示すように、遊技状態がＲＴ１であるときには、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中リプ、および右リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１５５】
遊技状態がＲＴ２であるときには、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、通常リプ１、および通常リプ２が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１５６】
ＲＴ０およびＲＴ２のいずれの遊技状態においても、強チェリー、弱チェリー、強一枚、弱一枚１、弱一枚２、弱一枚３、強スイカ、弱スイカ、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４については、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０１５７】
また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、中ベル１〜４、右ベル１〜４よりも左ベル１〜４の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０１５８】
また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚１〜３、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱チェリー、弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強チェリー、強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０１５９】
後述するように、弱チェリー、強チェリー、強スイカに当選したときにＡＴ抽選が行われ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でＡＴ当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０１６０】
次に、通常リプ１、通常リプ２、中リプ、および右リプの判定値数を、遊技状態ごとに比較する。通常リプ１および通常リプ２は、ＲＴ２のみ抽選対象役に定められている。中リプおよび右リプは、ＲＴ１のみ抽選対象役に定められている。また、ＲＴ２で通常リプ１または通常リプ２が当選する確率は、ＲＴ１で中リプまたは右リプが当選する確率よりも高くなるように、判定値数が設定されている。つまり、ＲＴ２は、ＲＴ１よりもリプレイ入賞によって再遊技となる可能性が高いため、メダルを極力消費することなく遊技を進
めることができ、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１６１】
また、本実施の形態では、通常リプ１および通常リプ２は、判定用役として設定されている。そのため、ＲＴ２において通常リプ１および通常リプ２の当選確率を高く設定しておくことで、ＲＴ２においてメイン制御部４１が所定制御を実行するために行う演出制御状態の判定機会を増やすことができる。つまり、ＲＴ２において通常リプ１および通常リプ２の当選確率を低く設定している場合は、サブ制御部９１における演出制御状態が変化しても、その後なかなか通常リプ１および通常リプ２に当選しないためメイン制御部４１が演出制御状態を特定するタイミングが遅くなる。それに対し、ＲＴ２において通常リプ１および通常リプ２の当選確率を高く設定している場合は、サブ制御部９１における演出制御状態が変化した後すぐに通常リプ１および通常リプ２に当選するためメイン制御部４１が演出制御状態を特定するタイミングが早くなる。これにより、サブ制御部９１における演出制御状態が変化したときに、限りなく時差のないように、メイン制御部４１が演出制御状態に対応する所定制御を実行することができる。
【０１６２】
ここで、メイン制御部４１が実行する複数種類の所定制御の中には、ＡＴ信号（ＡＴ信号１、ＡＴ信号２）を外部出力する制御が含まれている。メイン制御部４１は、サブ制御部９１における演出制御状態が後述するＡＴの１セット目であるときにはＡＴ信号１を外部出力し、ＡＴの２セット目以降であるときにはＡＴ信号２を外部出力する。さらに、本実施の形態では、メイン制御部４１は、ＡＴ１セット目を特定するときには通常リプ１を判定用役に設定し、ＡＴ２セット目以降を特定するときには通常リプ１に加えて通常リプ２も判定用役に設定する。これにより、２セット目以降のＡＴが開始されたタイミングとＡＴ信号２が出力されたタイミングとのずれを小さくすることが可能になり、外部機器でＡＴのセット回数を外部電飾などを用いて遊技者に報知する場合において、２セット目以降のＡＴが開始されたにもかかわらずＡＴのセット回数がカウントアップされるまでに時差が生じるなど、ＡＴが開始されたタイミングとＡＴ信号２が出力されたタイミングとのずれが大きくなることによる遊技者の不満を解消することができる。
【０１６３】
さらに、ＡＴ１セット目を特定するときには、ＡＴ２セット目以降を特定するときとは異なり、通常リプ１しか判定用役に設定しない代わりに、通常リプ１が当選する確率は、通常リプ２が当選する確率よりも高くなるように、判定値数が設定されている。これにより、判定用役を通常リプ１の１つの役しか設定していないときでも、サブ制御部９１における演出制御状態が変化したときに、極力時差のないように、メイン制御部４１が演出制御状態に対応する所定制御を実行することができる。
【０１６４】
次に、リール制御の内容について説明する。本実施の形態では、当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１６５】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０１６６】
左ベル１が当選し、左第１停止した場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１が当選し、中第１停止または右第１停止した場合には、当選した小役のうちＡＴ１またはＡＴ４を引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、ＡＴ１およびＡＴ４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々が、ＡＴ１またはＡＴ４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ１またはＡＴ４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６７】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左第１停止した場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中第１停止または右第１停止した場合には、当選した小役のうちＡＴ役を引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、ＡＴ役を構成する図柄は、いずれも、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々が、当選しているＡＴ役に応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するＡＴ役に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６８】
また、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおいて、中第１停止であった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中第１停止以外であった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴ役の図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行い、当選しているＡＴ役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１６９】
また、右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおいて、右第１停止であった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右第１停止以外であった場合には、ＡＴ１〜８のうち当選しているＡＴ役の図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行い、当選しているＡＴ役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１７０】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左第１停止したときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、左第１停止以外をしたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役を入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、ベルこぼし目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１７１】
また、中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中第１停止したときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、中第１停止以外をしたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役を入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、ベルこぼし目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１７２】
また、右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右第１停止したときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、右第１停止以外をしたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているＡＴ役を入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、ベルこぼし目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０１７３】
以上のように本実施の形態では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ移行出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０１７４】
なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態がＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、仮にＲＴ２のときにＡＴが終了して非ＡＴに制御されたときは、高い確率でベルこぼし目が停止されるため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行うことにより、ベルを確実に入賞させることができ、遊技状態がＲＴ２であっても、ＲＴ１に転落することを回避させることができる。
【０１７５】
チェリー１（中段チェリー）が入賞したゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上にしか停止されない。一方、チェリー２（角チェリー）に入賞したゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止される。また、チェリー１は強チェリーが当選したときでしか入賞しないが、チェリー２は強チェリーまたは弱チェリーが当選したときに入賞可能である。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０１７６】
弱一枚１〜３に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目と異なる予め定められた弱チャンス目を停止させるリール制御を行う。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、移行出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目を停止させるリール制御を行う。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行われる。
【０１７７】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ２を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、右下スイカを停止させ、スイカ２を引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０１７８】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ２よりもスイカ１を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、中段スイカを停止させ、スイカ１を引き込むことができない場合にはスイカ２を引き込み、スイカ２をも引き込むことができない場合には、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０１７９】
また、通常リプ１に当選しているゲームにおいては、いずれの操作手順によっても、リプ１を入賞させる制御が行われる。
【０１８０】
また、通常リプ２に当選しているゲームにおいては、いずれの操作手順によっても、リプ２を入賞させる制御が行われる。
【０１８１】
中リプに当選しているゲームにおいては、中第１停止した場合には、当選した再遊技役のうち、リプ３の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外の操作手順で停止させた場合にはリプ２を入賞させるリール制御を行う。
【０１８２】
右リプに当選しているゲームにおいては、右第１停止した場合には、当選した再遊技役のうち、リプ３の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、それ以外の操作手順で停止させた場合にはリプ１を入賞させるリール制御を行う。
【０１８３】
このように、中リプおよび右リプのいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ３を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０１８４】
なお、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときに中リプまたは右リプに当選したときには、ペナルティが科される中第１停止または右第１停止をしない限り昇格リプであるリプ３を入賞させることはできず、非ＡＴ中においてはＲＴ１への制御を維持させることができる。
【０１８５】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行う。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０１８６】
ここで、図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、図９に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ１に制御される。ＲＴ１およびＲＴ２においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０１８７】
まず、ＡＴ中でないときのゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、前述したように、ＡＴ中でないときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、ＡＴ中でないときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０１８８】
ＲＴ１では、リプ３（昇格リプ）に入賞することにより、ＲＴ２に移行される。リプ３に入賞するためには、図１１で示したように、中リプまたは右リプに当選し、かつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。しかし、中リプまたは右リプに当選しても、左第１停止する限りは昇格リプ入賞させることはできないため、ＡＴが行われない限り、ＲＴ２に移行される可能性はない。
【０１８９】
また、ＲＴ２では、ベルこぼし目が導出することにより、ＲＴ１に移行される。ベルこぼし目は、図１１で示したように、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかに当選し、かつベル１入賞またはベル２入賞を取りこぼし、さらに、ＡＴ役の入賞をとりこぼしたときに導出される。さらに、ＡＴ中でないときに左リール２Ｌを第１停止させるように設計されているにもかかわらず、左ベル１〜４は、中ベル１〜４および右ベル１〜４よりも当選確率が低く設定されているため、ＡＴが行われない限り、ＲＴ２を維持することは難しくなっている。
【０１９０】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、中リプまたは右リプに当選したときに、リプ３を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行うことにより、リプ３入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【０１９１】
また、ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかに当選したときに、ベル１またはベル２を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行うことにより、ベル１入賞またはベル２入賞させるとともに、ベルこぼし目の導出を回避してＲＴ２を維持させることができる。
【０１９２】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０１９３】
また、本実施の形態におけるＡＴは、１セット（ナビストック１消費して）５０ゲームである。ＡＴ中におけるＲＴ１においては、昇格リプ入賞してＲＴ２に移行し、その後、後述するフリーズ演出１またはフリーズ演出２を実行した後、ＡＴが開始される旨を報知して５０ゲームのカウントを開始するＡＴ開始演出が実行される。なお、ＲＴ２でＡＴに制御された場合においては、ＡＴに制御後すぐにＡＴ開始演出が実行される。
【０１９４】
［ナビ演出］
本実施の形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、たとえば、左ベル１に当選したときには、「１２３」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「１３２」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、たとえば、「左中右！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第２停止、リール２Ｒが第３停止であることを示す）や「左右中！」（リール２Ｌが第１停止、リール２Ｃが第３停止、リール２Ｒが第２停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す音声を出力する。なお、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、たとえば最初に「左！」と出力され、リール２Ｌを停止させると次に「中！」と出力され、リール２Ｌおよびリール２Ｃを停止させると次に「右！」といった音声が出力される。他のナビストック対象役に当選したときにも、各々の役に応じたナビ画像が液晶表示器５１から表示されるとともにナビ音声がスピーカ５３、５４から出力される。
【０１９５】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類にかかわらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０１９６】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、ベル入賞をさせること、ベルこぼし目の導出を回避させることができる。
【０１９７】
さらに、本実施の形態では、サブ制御部９１は、判定用役（通常リプ１、通常リプ２、ベル）に当選したときに、制御中の演出制御状態に応じて、遊技者に判定用手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作させるための判定用ナビ演出を実行する。サブ制御部９１により判定用ナビ演出が実行されることによって、遊技者は判定用ナビ演出に従った押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する。一方、メイン制御部４１は、遊技者によってなされた判定用手順と、その判定用手順での操作回数とに基づきサブ制御部９１の演出制御状態を特定するとともに、特定した演出制御状態に基づき複数種類の所定制御を選択的に実行する。サブ制御部９１が実行する判定用ナビ演出としては、判定用役（通常リプ１、通常リプ２）に当選したときに、左第１停止、中左押し、中右押し、右左押し、および右中押しのいずれかを遊技者が特定可能な情報が報知される。たとえば、通常リプ１に当選したときに、サブ制御部９１が遊技者に対して中右押しでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することを促すときには、「中だ！右だ！」といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示すナビ画像が表示される。また、判定用役（ベル）に当選したときに、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左のいずれかを遊技者が特定可能な情報が報知される。たとえば、左ベル１に当選したときに、サブ制御部９１が遊技者に対して左中右の順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することを促すときには、「左だ！中だ！右だ！」といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示すナビ画像が表示される。なお、左はストップスイッチ８Ｌの操作、中はストップスイッチ８Ｃの操作、右はストップスイッチ８Ｒの操作を示す。よって、例えば、左中右は、ストップスイッチ８Ｌ（すなわちリール２Ｌ）が第１停止、ストップスイッチ８Ｃ（すなわちリール２Ｃ）が第２停止、ストップスイッチ８Ｒ（すなわちリール２Ｒ）が第３停止となる。他の押し順に関しても同様である。
【０１９８】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０１９９】
［外部出力について］
図１２に示すように、本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。これら外部出力信号は、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０２００】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技者にＡＴのセット数を報知するために呼び出しランプ装置２００などの外部電飾を点灯制御させるためのＡＴ信号（ＡＴ信号１、ＡＴ信号２を含む）、後述する有利チャンスゾーンが発生したことを報知するために外部電飾を点灯制御するチャンス信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０２０１】
なお、本実施の形態では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されている。
【０２０２】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号ごとの端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０２０３】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＡＴ信号、およびチャンス信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２０４】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＡＴ信号、およびチャンス信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０２０５】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。このため本実施の形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０２０６】
なお、本実施の形態のように、外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号をまとめてセキュリティ信号に変換して外部出力するものに限らない。たとえば、ドア開放信号のみを、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号とは別の信号で外部出力するものであってもよい。つまり、設定変更信号、投入エラー信号、および払出エラー信号は、セキュリティ信号に含まれて外部出力され、ドア開放信号は、セキュリティ信号とは別のドア開放信号によって外部出力されるものであってもよい。このようにすれば、メダルを補充するときなどのように、エラー時や設定変更時よりも頻繁に行われる可能性のあるドア開放時においては、エラー時や設定変更時とは別の信号が出力されることになる。その結果、セキュリティ信号に一つにまとめて出力される場合と比べて、エラー時や設定変更時と、ドア開放時とを切り分ける判定時間を省略することができ、判定処理を簡素化することができる。さらに、エラー時や設定変更時においては、必ずドア開放も同時にされることになるため、セキュリティ信号による検出とドア開放信号による検出とで２重チェックをすることができ、より詳細により正確に、エラーや設定変更の発生有無を判定することができる。
【０２０７】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０２０８】
［起動処理（メイン）］
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図１３のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【０２０９】
図１３に示すように、メイン制御部４１は、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ２）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２１０】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。
【０２１１】
Ｓａ６のステップでは、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ６のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中コマンドを生成し（Ｓａ１６）、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ１７）、図１６〜図１７において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図１４に示すゲーム処理に移行する。
【０２１２】
Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し（Ｓａ２２）、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ２３）、図１６〜図１７において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図１４に示すゲーム処理に移行する。
【０２１３】
Ｓａ６のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ１９のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、前述したＳａ２１〜Ｓａ２４の処理を行い、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図１４に示すゲーム処理に移行する。
【０２１４】
Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ８）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図１４に示すゲーム処理に移行する。
【０２１５】
Ｓａ１０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１１）、復帰コマンドを生成して（Ｓａ１２）、コマンドバッファに格納し（Ｓａ１３）、図１６〜図１７において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。電断前に図１４に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳ１〜Ｓ６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図１６〜図１７に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０２１６】
［ゲーム処理］
図１４は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１７】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、判定用役当選コマンド生成、格納処理（Ｓｄ３）、リール回転処理（Ｓｄ４）、演出制御状態判定処理（Ｓｄ５）、入賞判定処理（Ｓｄ６）、払出処理（Ｓｄ７）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ８）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２１８】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０２１９】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、メイン制御部４１は、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２２０】
Ｓｄ３のステップにおける判定用役当選コマンド生成、格納処理では、メイン制御部４１は、後述する図１５で示すように、判定用役に当選したときに正解となる押し順を付加した判定用役当選コマンドを生成するとともに、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する処理を実行する。
【０２２１】
Ｓｄ４のステップにおけるリール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２２２】
Ｓｄ５のステップにおける演出制御状態判定処理では、メイン制御部４１は、後述する図２１および図２２で示すように、サブ制御部９１が制御する複数種類の演出制御状態を特定し、特定した演出制御状態に基づき、複数種類の所定制御を選択的に実行する。
【０２２３】
Ｓｄ６のステップにおける入賞判定処理では、メイン制御部４１は、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２２４】
Ｓｄ７のステップにおける払出処理では、メイン制御部４１は、Ｓｄ６のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０２２５】
Ｓｄ８のステップにおけるゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２２６】
[判定用役当選コマンド生成、格納処理]
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ３のステップで実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理について説明する。図１５は、メイン制御部４１がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２７】
図１５に示すように、メイン制御部４１は、後述する図２１および図２２のＳｃ２１で判定期間短縮フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｇ１）。ここで、本実施の形態では、後述するナビストックを１つ消化するたびに１セットのＡＴが実行される。複数のナビストックが付与されている場合にはＡＴ１セット目の終了後に引き続きＡＴ２セット目が開始される。そして、判定期間短縮フラグは、ＡＴ１セット目でＡＴ信号１を出力するときにセットされ、全てのナビストックを消化してＡＴが終了し、ＲＴ２からＲＴ１に移行したときにクリアされるので、判定期間短縮フラグがセットされているということはＡＴ１セット目でＡＴ信号１を出力した後の状態であることを識別できる。
【０２２８】
判定期間短縮フラグがセットされていない場合、すなわちＡＴに制御されていないか、または、ＡＴ１セット目でＡＴ信号１が出力される前である場合には（Ｓｇ１でＮ）、メイン制御部４１は、通常リプ１またはベルに当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓｇ２）。メイン制御部４１は、通常リプ１またはベルに当選していない場合には（Ｓｇ２でＮ）、処理を終了する。メイン制御部４１は、通常リプ１またはベルに当選した場合には（Ｓｇ２でＹ）、後述する図１８または図１９の停止順種別決定テーブルに基づき、通常リプ１またはベルに対する判定用の押し順を決定する（Ｓｇ４）。
【０２２９】
通常リプ１またはベルに対する停止順種別を決定して押し順を決定した後は、メイン制御部４１は、判定用役に当選したこと、当選した判定用役の種類、および決定した停止順種別を示す判定用役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓｇ５）。その後、メイン制御部４１は、判定用役に当選したこと、当選した判定用役の種類、および決定した停止順種別を示す判定用役当選コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｇ６）。
【０２３０】
一方、メイン制御部４１は、判定期間短縮フラグがセットされている場合、すなわちＡＴ１セット目でＡＴ信号１を出力した後の場合には（Ｓｇ１でＹ）、通常リプ１または通常リプ２に当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓｇ３）。メイン制御部４１は、通常リプ１または通常リプ２に当選していない場合には（Ｓｇ３でＮ）、処理を終了する。メイン制御部４１は、通常リプ１または通常リプ２に当選した場合には（Ｓｇ３でＹ）、図１８の停止順種別決定テーブルに基づき、通常リプ１または通常リプ２に対する判定用の押し順を決定する（Ｓｇ４）。次いで、メイン制御部４１は、上記と同様にＳｇ５、Ｓｇ６の処理を実行する。
【０２３１】
本実施の形態では、ＡＴでは遊技者がゲームに使用したメダルの枚数よりも払出枚数のほうが多くなるように各当選役の当選確率が設定されている。すなわち、メダルの獲得に対する期待値が１００％を超えるように設計されている。よって、２セット目以降のＡＴが開始されたときには、遊技者はメダルを獲得している可能性が高い。このため、Ｓｇ３のように２セット目以降のＡＴでは判定用役としてベルに関する判定を省いても、ＡＴで遊技者が何ら恩恵を得ていない時点で所定制御が行われてしまう可能性が低くなる。このため、ベルに関する判定を省くことが可能になり、所定制御を行うためにＡＴを特定する期間が延びてしまうことを防止できる。
【０２３２】
また、本実施の形態では、２セット目以降のＡＴでは、ベルよりも当選確率の高い通常リプ２を増やして判定用役の種類を増やし、１セット目においてＡＴが開始されたことを特定するための特定期間より短い所定期間でＡＴが開始されたことを特定している。これにより、ＡＴが開始されたタイミングとＡＴ信号が出力されたタイミングとのずれを小さくすることが可能になり、たとえば、外部機器でＡＴの移行回数を表示する場合において、ＡＴが開始されたにもかかわらずＡＴの移行回数がカウントアップされるまでに時差が生じるなど、ＡＴが開始されたタイミングとＡＴ信号が出力されたタイミングとのずれが大きくなることによる遊技者の不満を解消することができる。
【０２３３】
また、ＡＴ１セット目であることが特定された場合には、ＡＴに制御されていないときに偶然に押し順が３連続で第１判定手順となったわけではなく、ＡＴ１セット目において判定用ナビ演出に従った結果、３連続で押し順が第１判定手順となった可能性が高い。したがって、通常状態（非ＡＴ）から移行した初回のＡＴから引き続いて移行した２セット目以降のＡＴでは、１セット目のＡＴにおいて判定用ナビ演出および判定用ナビ演出以外の通常のナビ演出を経ているので、判定用ナビ演出に従ってストップスイッチを操作することへの遊技者の意識がすでに高まっており、判定用ナビ演出に従わずにストップスイッチを操作するようなことは起こりにくい。このため、２セット目以降のＡＴでは、ＡＴであることを特定する期間を短くすることができる。これにより、１セット目のＡＴにおいてＡＴであることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、２セット目以降のＡＴにおいてＡＴが開始するタイミングとＡＴであることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。そして、ＡＴが開始するタイミングと所定制御を実行するタイミングとのずれが大きくなり、所定制御が行われたときに遊技者の不満が募ることを防止できる。また、フリーズ演出などの所定制御によってＡＴが開始されることを報知する場合には、他の演出や可変表示の表示結果などによりＡＴが開始されることを認識しているにもかかわらず、所定制御によってＡＴの開始が遅れることへの不満や煩わしさを解消できる。
【０２３４】
［タイマ割込処理（メイン）］
図１６及び図１７は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０２３５】
図１６および図１７に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０２３６】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２３７】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理（メイン）に移行する。
【０２３８】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０２３９】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２４０】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０２４１】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０２４２】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０２４３】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０２４４】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０２４５】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０２４６】
このように本実施の形態では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行するとともに、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理（メイン）に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。
【０２４７】
また、タイマ割込処理（メイン）内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。
【０２４８】
ここで、Ｓｇ４の処理において用いられる停止順種別決定テーブルについて説明する。図１８、図１９は、メイン制御部が管理する停止順種別決定テーブルについて説明するための図である。
【０２４９】
停止順種別決定テーブルにおいては、判定用役である通常リプ１および通常リプ２のそれぞれに対して、停止順種別０および停止順種別１が対応付けられている。さらに、停止順種別０および停止順種別１のそれぞれにおいては、複数種類の押し順のそれぞれに対して複数種類の判定用手順が１対１で対応付けられている。また、停止順種別決定テーブルにおいては、判定用役であるベルに対して、停止順種別０および停止順種別１が対応付けられている。さらに、停止順種別０および停止順種別１のそれぞれにおいては、複数種類の押し順のそれぞれに対して複数種類の判定用手順が１対１で対応付けられている。ここで、本実施の形態では、判定用手順として、第１判定手順、第２判定手順、第３判定手順、リセット手順、および決定手順が設けられている。
【０２５０】
図１８に示すように、通常リプ１に対応付けられた停止順種別０においては、左第１停止がリセット手順として設定され、中左押しが第１判定手順として設定され、中右押しが第２判定手順として設定され、右左押しが第３判定手順として設定され、右中押しが決定手順として設定されている。
【０２５１】
通常リプ１に対応付けられた停止順種別１においては、左第１停止がリセット手順として設定され、中左押しが第３判定手順として設定され、中右押しが決定手順として設定され、右左押しが第１判定手順として設定され、右中押しが第２判定手順として設定されている。
【０２５２】
通常リプ２に対応付けられた停止順種別０においては、左第１停止がリセット手順として設定され、中左押しが第２判定手順として設定され、中右押しが第１判定手順として設定され、右左押しが決定手順として設定され、右中押しが第３判定手順として設定されている。
【０２５３】
通常リプ２に対応付けられた停止順種別１においては、左第１停止がリセット手順として設定され、中左押しが決定手順として設定され、中右押しが第３判定手順として設定され、右左押しが第２判定手順として設定され、右中押しが第１判定手順として設定されている。
【０２５４】
図１９に示すように、左ベル１〜４に対応付けられた停止順種別０においては、左中右はベル当選フラグがセットされるベル当選フラグセット手順として設定され、左右中はベル当選フラグが維持される（すなわち、ベル当選フラグがセットされているときはセットされたままにし、ベル当選フラグがセットされていないときはセットしない）ベル当選フラグ維持手順として設定され、それ以外の手順はリセット手順として設定されている。このように、ベル当選フラグセット手順またはベル当選フラグ維持手順となる６択の押し順には、左ベル１〜４が確実に入賞する３択の押し順である左第１停止が含まれている。よって、ベル当選フラグセット手順またはベル当選フラグ維持手順の操作が行われたときには、そのゲームで当選した左ベル１〜４のうちのいずれかが併せて入賞することになる。
【０２５５】
左ベル１〜４に対応付けられた停止順種別１においては、左中右はベル当選フラグ維持手順として設定され、左右中はベル当選フラグセット手順として設定され、それ以外の手順はリセット手順として設定されている。このように、ベル当選フラグセット手順またはベル当選フラグ維持手順となる６択の押し順には、左ベル１〜４が確実に入賞する３択の押し順である左第１停止が含まれている。よって、ベル当選フラグセット手順またはベル当選フラグ維持手順の操作が行われたときには、そのゲームで当選した左ベル１〜４のうちのいずれかが併せて入賞することになる。
【０２５６】
中ベル１〜４に対応付けられた停止順種別０においては、中左右はベル当選フラグセット手順として設定され、中右左はベル当選フラグ維持手順として設定され、それ以外の手順はリセット手順として設定されている。このように、ベル当選フラグセット手順またはベル当選フラグ維持手順となる６択の押し順には、中ベル１〜４が確実に入賞する３択の押し順である中第１停止が含まれている。よって、ベル当選フラグセット手順またはベル当選フラグ維持手順の操作が行われたときには、そのゲームで当選した中ベル１〜４のうちのいずれかが併せて入賞することになる。
【０２５７】
中ベル１〜４に対応付けられた停止順種別１においては、中左右はベル当選フラグ維持手順として設定され、中右左はベル当選フラグセット手順として設定され、それ以外の手順はリセット手順として設定されている。このように、ベル当選フラグセット手順またはベル当選フラグ維持手順となる６択の押し順には、中ベル１〜４が確実に入賞する３択の押し順である中第１停止が含まれている。よって、ベル当選フラグセット手順またはベル当選フラグ維持手順の操作が行われたときには、そのゲームで当選した中ベル１〜４のうちのいずれかが併せて入賞することになる。
【０２５８】
右ベル１〜４に対応付けられた停止順種別０においては、右左中がベル当選フラグセット手順として設定され、右中左がベル当選フラグ維持手順として設定され、それ以外の手順はリセット手順として設定されている。このように、ベル当選フラグセット手順またはベル当選フラグ維持手順となる６択の押し順には、右ベル１〜４が確実に入賞する３択の押し順である右第１停止が含まれている。よって、ベル当選フラグセット手順またはベル当選フラグ維持手順の操作が行われたときには、そのゲームで当選した右ベル１〜４のうちのいずれかが併せて入賞することになる。
【０２５９】
右ベル１〜４に対応付けられた停止順種別１においては、右左中がベル当選フラグ維持手順として設定され、右中左がベル当選フラグセット手順として設定され、それ以外の手順はリセット手順として設定されている。このように、ベル当選フラグセット手順またはベル当選フラグ維持手順となる６択の押し順には、右ベル１〜４が確実に入賞する３択の押し順である右第１停止が含まれている。よって、ベル当選フラグセット手順またはベル当選フラグ維持手順の操作が行われたときには、そのゲームで当選した右ベル１〜４のうちのいずれかが併せて入賞することになる。
【０２６０】
次に、図２０を用いて、メイン制御部４１が実行する所定制御と判定用手順との関係を説明する。図２０は、メイン制御部４１が実行する所定制御と判定用手順との関係を説明するための図である。なお、本実施の形態では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、図２０に示す内容に対応するテーブルが格納されており、メイン制御部４１は、このテーブルに基づき、所定制御を実行する。
【０２６１】
図２０に示すように、第１判定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された回数が２回（つまり、この場合、２ゲームにおいて遊技者が第１判定手順で操作したことになる）であれば、メイン制御部４１によりセットされる所定制御フラグは、ＡＴ信号外部出力フラグ２となる。ここで、所定制御フラグとは、後述する図２１および図２２の演出制御状態判定処理においてメイン制御部４１によりＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットされるフラグであり、この所定制御フラグがセットされることにより、所定制御フラグから特定される所定制御をメイン制御部４１が実行するようになっている。ＡＴ信号外部出力フラグ２がセットされると、メイン制御部４１は、所定制御として、ＡＴ信号２を外部出力する。メイン制御部４１によりＡＴ信号２が外部出力されると、呼び出しランプ装置２００などの外部電飾が青色点灯されるようになっている。また、このときのサブ制御部９１によって制御された演出制御状態としては、ＡＴ２セット目以降であることが対応付けられている。
【０２６２】
つまり、メイン制御部４１は、遊技者によって第１判定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが合計２回操作されたときには、サブ制御部９１によって２セット目以降のＡＴに制御されたことを特定し、さらに、ＡＴ信号外部出力フラグ２をセットすることによってＡＴ信号２を外部出力し、外部電飾を青色点灯させることで遊技者に２セット目以降のＡＴに制御されたことを報知するようになっている。これにより、遊技者は、外部電飾が青色点灯されることで、２セット目以降のＡＴに制御されたことを認識することができる。
【０２６３】
また、第１判定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された回数が２回以上で、かつベルに当選ことを示すベル当選フラグがセットされていれば、メイン制御部４１によりセットされる所定制御フラグは、ＡＴ信号外部出力フラグ１となる。ＡＴ信号外部出力フラグ１がセットされると、メイン制御部４１は、所定制御として、ＡＴ信号１を外部出力する。メイン制御部４１によりＡＴ信号１が外部出力されると、呼び出しランプ装置２００などの外部電飾が黄色点灯されるようになっている。また、このときのサブ制御部９１によって制御された演出制御状態としては、ＡＴ１セット目であることが対応付けられている。
【０２６４】
つまり、メイン制御部４１は、遊技者によって第１判定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが合計３回操作されたときには、サブ制御部９１によって１セット目のＡＴに制御されたことを特定し、さらに、ＡＴ信号外部出力フラグ１をセットすることによってＡＴ信号１を外部出力し、外部電飾を黄色点灯させることで遊技者に１セット目のＡＴに制御されたことを報知するようになっている。これにより、遊技者は、外部電飾が黄色点灯されることで、１セット目のＡＴに制御されたことを認識することができる。
【０２６５】
また、第２判定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された回数が２回であれば、メイン制御部４１によりセットされる所定制御フラグは、フリーズフラグ１となる。フリーズフラグ１がセットされると、メイン制御部４１は、所定制御として、遊技を遅延させるフリーズ演出を１０秒間行ない、さらに、フリーズ演出の最後で入賞ラインＬＮ上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄を導出するフリーズ演出１を実行する。より具体的には、メイン制御部４１は、遊技者が決定手順によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを第３停止まで行なった後のリール停止状態において、フリーズ演出１を実行することにより、１０秒間遊技を遅延させ（たとえば、次ゲーム開始のためのスタートスイッチ７の操作を無効にする）、その後に再びリールを回転させて入賞ラインＬＮ上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄を導出させる。なお、フリーズ演出１は、遊技者が決定手順で操作したゲーム内に限らず、その次のゲームにおけるリール回転前で実行されてもよい。また、このときのサブ制御部９１によって制御された演出制御状態としては、通常ＡＴが発生したことが対応付けられている。ここで、通常ＡＴとは、後述するＡＴ種類抽選によって決定されるＡＴの種類であり、後述するＣＺ抽選によってＡＴに制御されるゲーム数（ＡＴゲーム数）が上乗せされる可能性があるチャンスゾーンの発生する可能性が低いＡＴのことである。
【０２６６】
つまり、メイン制御部４１は、遊技者によって第２判定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが合計２回操作されたときには、サブ制御部９１によって通常ＡＴに制御されたことを特定し、さらに、フリーズフラグ１をセットすることによってフリーズ演出１を実行することで遊技者に通常ＡＴが発生したことを報知するようになっている。これにより、遊技者は、フリーズ演出１が実行されることで、通常ＡＴが発生したことを認識することができる。
【０２６７】
また、第２判定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された回数が３回であれば、メイン制御部４１によりセットされる所定制御フラグは、フリーズフラグ２となる。フリーズフラグ２がセットされると、メイン制御部４１は、所定制御として、遊技を遅延させるフリーズ演出を２０秒間行ない、さらに、フリーズ演出の最後で入賞ラインＬＮ上に「７−７−７」の図柄を導出するフリーズ演出２を実行する。より具体的には、メイン制御部４１は、遊技者が決定手順によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを第３停止まで行なった後のリール停止状態において、フリーズ演出２を実行することにより、２０秒間遊技を遅延させ（たとえば、次ゲーム開始のためのスタートスイッチ７の操作を無効にする）、その後に再びリールを回転させて入賞ラインＬＮ上に「７−７−７」の図柄を導出させる。なお、フリーズ演出２は、遊技者が決定手順で操作したゲーム内に限らず、その次のゲームにおけるリール回転前で実行されてもよい。また、このときのサブ制御部９１によって制御された演出制御状態としては、有利ＡＴが発生したことが対応付けられている。ここで、有利ＡＴとは、後述するＡＴ種類抽選によって決定されるＡＴの種類であり、チャンスゾーンの発生する可能性が通常ＡＴよりも高いＡＴのことである。
【０２６８】
つまり、メイン制御部４１は、遊技者によって第２判定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが合計３回操作されたときには、サブ制御部９１によって有利ＡＴに制御されたことを特定し、さらに、フリーズフラグ２をセットすることによってフリーズ演出２を実行することで遊技者に有利ＡＴが発生したことを報知するようになっている。これにより、遊技者は、フリーズ演出２が実行されることで、有利ＡＴが発生したことを認識することができる。
【０２６９】
また、第３判定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された回数が２回であれば、メイン制御部４１によりセットされる所定制御フラグは、リール演出フラグ１となる。リール演出フラグ１がセットされると、メイン制御部４１は、所定制御として、リールをスロー回転させるリール演出１を実行する。より具体的には、メイン制御部４１は、遊技者が決定手順によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを第３停止まで行なった後のリール停止状態において、リール演出１を実行することにより、所定期間（たとえば、１０秒間）遊技を遅延させ（たとえば、次ゲーム開始のためのスタートスイッチ７の操作を無効にする）、その後に再びリールをスロー回転させてゆっくり停止させる。なお、リール演出１は、遊技者が決定手順で操作したゲーム内に限らず、その次のゲームにおけるリール回転前で実行されてもよい。また、このときのサブ制御部９１によって制御された演出制御状態としては、通常チャンスゾーンが発生したことが対応付けられている。ここで、通常チャンスゾーンとは、後述するＣＺ抽選によって決定されるチャンスゾーンの種類であり、ＡＴゲーム数が上乗せされる可能性が低いチャンスゾーンのことである。
【０２７０】
つまり、メイン制御部４１は、遊技者によって第３判定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが合計２回操作されたときには、サブ制御部９１によって通常チャンスゾーンに制御されたことを特定し、さらに、リール演出フラグ１をセットすることによってリール演出１を実行することで遊技者に通常チャンスゾーンが発生したことを報知するようになっている。これにより、遊技者は、リール演出１が実行されることで、通常チャンスゾーンが発生したことを認識することができる。
【０２７１】
また、第３判定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された回数が３回であれば、メイン制御部４１によりセットされる所定制御フラグは、リール演出フラグ２となる。リール演出フラグ２がセットされると、メイン制御部４１は、所定制御として、リールを逆回転させるリール演出２を実行する。より具体的には、メイン制御部４１は、遊技者が決定手順によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを第３停止まで行なった後のリール停止状態において、リール演出２を実行することにより、所定期間（たとえば、１０秒間）遊技を遅延させ（たとえば、次ゲーム開始のためのスタートスイッチ７の操作を無効にする）、その後に再びリールを逆回転させてゆっくり停止させる。なお、リール演出１は、遊技者が決定手順で操作したゲーム内に限らず、その次のゲームにおけるリール回転前で実行されてもよい。さらに、メイン制御部４１により所定制御フラグとして、チャンス信号外部出力フラグがセットされる。チャンス信号外部出力フラグがセットされると、メイン制御部４１は、所定制御として、チャンス信号を外部出力する。メイン制御部４１によりチャンス信号が外部出力されると、呼び出しランプ装置２００などの外部電飾が七色点灯されるようになっている。また、このときのサブ制御部９１によって制御された演出制御状態としては、有利チャンスゾーンが発生したことが対応付けられている。ここで、有利チャンスゾーンとは、後述するＣＺ抽選によって決定されるチャンスゾーンの種類であり、ＡＴゲーム数が上乗せされる可能性が通常チャンスゾーンよりも高いチャンスゾーンのことである。
【０２７２】
つまり、メイン制御部４１は、遊技者によって第３判定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが合計３回操作されたときには、サブ制御部９１によって有利チャンスゾーンに制御されたことを特定し、さらに、リール演出フラグ２をセットすることによってリール演出２を実行するとともに、チャンス信号外部出力フラグセットすることによってチャンス信号を外部出力し、外部電飾を七色点灯させることで遊技者に有利チャンスゾーンが発生したことを報知するようになっている。これにより、遊技者は、リール演出２が実行されるとともに外部電飾が七色点灯されることで、有利チャンスゾーンが発生したことを認識することができる。
【０２７３】
また、決定手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された回数が１回であれば、メイン制御部４１により、その時点で遊技者によってなされた判定用手順と、その判定用手順での操作回数とに基づき、いずれかの所定制御フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットされるようになっている。
【０２７４】
また、リセット手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された回数が１回であれば、メイン制御部４１により、ＲＡＭ９１ｃに記憶されたその時点で遊技者によってなされた判定用手順での操作回数をリセットして初期化するようになっている。
【０２７５】
このように、本実施の形態では、２セット目以降のＡＴでは、判定回数を減らすことにより、１セット目においてＡＴが開始されたことを特定するための特定期間より短い所定期間でＡＴが開始されたことを特定している。これにより、ＡＴが開始されたタイミングとＡＴ信号が出力されたタイミングとのずれを小さくすることが可能になり、たとえば、外部機器でＡＴの移行回数を表示する場合において、ＡＴが開始されたにもかかわらずＡＴの移行回数がカウントアップされるまでに時差が生じるなど、ＡＴが開始されたタイミングとＡＴ信号が出力されたタイミングとのずれが大きくなることによる遊技者の不満を解消することができる。
【０２７６】
また、ＡＴ１セット目であることが特定された場合には、ＡＴに制御されていないときに偶然に押し順が３連続で第１判定手順となったわけではなく、ＡＴ１セット目において判定用ナビ演出に従った結果、３連続で押し順が第１判定手順となった可能性が高い。したがって、通常状態（非ＡＴ）から移行した初回のＡＴから引き続いて移行した２セット目以降のＡＴでは、１セット目のＡＴにおいて判定用ナビ演出および判定用ナビ演出以外の通常のナビ演出を経ているので、判定用ナビ演出に従ってストップスイッチを操作することへの遊技者の意識がすでに高まっており、判定用ナビ演出に従わずにストップスイッチを操作するようなことは起こりにくい。このため、２セット目以降のＡＴでは、ＡＴであることを特定する期間を短くすることができる。これにより、１セット目のＡＴにおいてＡＴであることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、２セット目以降のＡＴにおいてＡＴが開始するタイミングとＡＴであることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。そして、ＡＴが開始するタイミングと所定制御を実行するタイミングとのずれが大きくなり、所定制御が行われたときに遊技者の不満が募ることを防止できる。また、フリーズ演出などの所定制御によってＡＴが開始されることを報知する場合には、他の演出や可変表示の表示結果などによりＡＴが開始されることを認識しているにもかかわらず、所定制御によってＡＴの開始が遅れることへの不満や煩わしさを解消できる。
【０２７７】
[演出制御状態判定処理]
次に、メイン制御部４１がゲーム処理のＳｄ５のステップで実行する演出制御状態判定処理について図２１および図２２を用いて説明する。メイン制御部４１は、演出制御状態判定処理を実行することにより、サブ制御部９１における演出制御状態を特定するとともに、特定した演出制御状態に応じて複数種類の所定制御を選択的に実行する。
【０２７８】
図２１および図２２に示すように、先ず、メイン制御部４１は、図１５のＳｇ５において判定用役当選フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ１)。メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされていない場合には（Ｓｃ１でＮ）、演出制御状態判定処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされていた場合は（Ｓｃ１でＹ）、遊技者により実際操作された押し順から、判定用手順を割り出す（Ｓｃ２）。
【０２７９】
メイン制御部４１は、割り出した判定用手順がリセット手順であるか否かを判定する（Ｓｃ３）。メイン制御部４１は、遊技者により操作された押し順がリセット手順である場合には（Ｓｃ３でＹ）、ベル当選フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ２２）。ベル当選フラグがセットされている場合には（Ｓｃ２２でＹ）、ベル当選フラグをクリアしてＳｃ２４に進む（Ｓｃ２３）。ベル当選フラグがセットされていない場合には（Ｓｃ２２でＮ）、Ｓｃ２４に進む。Ｓｃ２４では、判定用手順に対応してＲＡＭ４１ｃに記憶された判定カウントをリセットし、判定カウントをリセットした旨、およびそのリセット内容を示すリセットコマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２４）。その後、メイン制御部４１は、判定用役当選フラグをクリアし（Ｓｃ２５）、演出制御状態判定処理を終了する。
【０２８０】
一方、メイン制御部４１は、遊技者により操作された押し順がリセット手順でない場合には（Ｓｃ３でＮ）、割り出した判定用手順が決定手順であるか否かを判定する（Ｓｃ４）。メイン制御部４１は、遊技者により操作された押し順が決定手順でない場合には（Ｓｃ４でＮ）、判定用役当選フラグに基づいて判定用役としてベルに当選したか否かを判定する（Ｓｃ５）。メイン制御部４１は、ベルに当選していないことを判定した場合には（Ｓｃ５でＮ）、すなわち、通常リプに当選したことを判定した場合には、遊技者により操作された押し順が第１判定手順、第２判定手順、および第３判定手順のいずれであるかを割り出す（Ｓｃ６）。その後、メイン制御部４１は、割り出した判定用手順に対応してＲＡＭ４１ｃに記憶された判定カウントを＋１更新する（Ｓｃ７)。そして、他の判定用手順に対応してＲＡＭ４１ｃに記憶された判定カウントをリセットする（Ｓｃ８）。たとえば、メイン制御部４１は、遊技者により第１判定手順で操作されたときには、第１判定手順に対応する判定カウントを＋１更新するとともに、第２判定手順および第３判定手順に対応する判定カウントをリセットする。
【０２８１】
その後、メイン制御部４１は、判定用手順に対応する判定カウントを更新した旨、およびその更新内容を示すカウント更新コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ９）。その後、メイン制御部４１は、判定用役当選フラグをクリアし（Ｓｃ２５）、演出制御状態判定処理を終了する。
【０２８２】
一方、メイン制御部４１は、Ｓｃ５の処理で、ベルに当選したことを判定した場合には（Ｓｃ５でＹ）、遊技者により操作された押し順がベル当選フラグセット手順であるか否かを判定する（Ｓｃ１０）。ベル当選フラグセット手順である場合にはベル当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓｃ１１）。そして、メイン制御部４１は、ベル当選フラグがセットされたことを示すベル当選フラグセットコマンドを生成し、生成したベル当選フラグセットコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ１１ａ）。その後、メイン制御部４１は、判定用役当選フラグをクリアし（Ｓｃ２５）、演出制御状態判定処理を終了する。なお、ベル当選フラグセットコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図１６〜図１７に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０２８３】
また、メイン制御部４１は、Ｓｃ１０の処理で、ベル当選フラグセット手順でないことを判定した場合には（Ｓｃ１０でＮ）、遊技者により操作された押し順がベル当選フラグ維持手順であるか否かを判定する（Ｓｃ１２）。ベル当選フラグ維持手順である場合には（Ｓｃ１２でＹ）、メイン制御部４１は、判定用役当選フラグをクリアし（Ｓｃ２５）、演出制御状態判定処理を終了する。ベル当選フラグ維持手順でない場合には（Ｓｃ１２でＮ）、メイン制御部４１は、すべての判定用手順に対応する判定カウントをリセットし、リセットコマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ１３）。つまり、リセット手順で操作されたことになるので、すべての判定用手順に対応する判定カウントがリセットされる。
【０２８４】
一方、メイン制御部４１は、Ｓｃ４の処理で、遊技者により操作された押し順が決定手順であると判定した場合には（Ｓｃ４でＹ）、第１判定手順、第２判定手順、および第３判定手順のうち、判定カウントが２回以上である判定用手順があるか否かを判定する（Ｓｃ１４）。メイン制御部４１は、判定カウントが２回以上である判定用手順がない場合には（Ｓｃ１４でＮ）、ベル当選フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ２２）。ベル当選フラグがセットされている場合には（Ｓｃ２２でＹ）、ベル当選フラグをクリアしてＳｃ２４に進む（Ｓｃ２３）。ベル当選フラグがセットされていない場合には（Ｓｃ２２でＮ）、Ｓｃ２４に進む。Ｓｃ２４では、すべての判定用手順に対応する判定カウントをリセットし、リセットコマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２４）。つまり、この場合は、第１判定手順、第２判定手順、および第３判定手順に対応する判定カウントが図２０に示す所定回数に達していないにもかかわらず、遊技者により決定手順で操作されたことになるため、すべての判定用手順に対応する判定カウントがリセットされる。その後、メイン制御部４１は、判定用役当選フラグをクリアし（Ｓｃ２５）、演出制御状態判定処理を終了する。
【０２８５】
メイン制御部４１は、判定カウントが２回以上である判定用手順がある場合には（Ｓｃ１４でＹ）、判定期間短縮フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ１５）。すなわち、ＡＴ２セット目以降について本処理が行われているか否かを判定する。判定期間短縮フラグがセットされている場合（Ｓｃ１５でＹ）すなわちＡＴ２セット目以降についてである場合には、Ｓｃ１８に進む。
【０２８６】
判定期間短縮フラグがセットされていない場合（Ｓｃ１５でＮ）すなわちＡＴ１セット目についてである場合には、ベル当選フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｃ１６）。ベル当選フラグがセットされていない場合には（Ｓｃ１６でＮ）、判定用手順に対応してＲＡＭ４１ｃに記憶された判定カウントをリセットし、判定カウントをリセットした旨、およびそのリセット内容を示すリセットコマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ２４）。つまり、この場合は、第１判定手順に対応する判定カウントが図２０に示すように２回以上になったにもかかわらず、判定カウントが２回以上になるまでの少なくとも１回で判定用役としてベルに当選して判定用手順であるベル当選フラグセット手順でストップスイッチが操作されていないことになるため、すべての判定用手順に対応する判定カウントがリセットされる。その後、メイン制御部４１は、判定用役当選フラグをクリアし（Ｓｃ２５）、演出制御状態判定処理を終了する。
【０２８７】
また、メイン制御部４１は、ベル当選フラグがセットされている場合には（Ｓｃ１６でＹ）、ベル当選フラグをクリアし、Ｓｃ１８に進む（Ｓｃ１７）。Ｓｃ１８では、メイン制御部４１は、カウントしてきた判定用手順および判定カウントの回数に対応する所定制御フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓｃ１８）。たとえば、メイン制御部４１は、図２０に示すように、第１判定手順に対応する判定カウントが２回以上でベル当選フラグがセットされていれば、ＡＴ信号外部出力フラグ１をセットする。このように、ＡＴ１セット目の場合は、第１判定手順に対応する判定カウントが２回以上となり、判定カウントが２回以上になるまでの少なくとも１回で判定用役としてベルに当選して判定用手順であるベル当選フラグセット手順でストップスイッチが操作されていることになるため、所定制御フラグがセットされる。よって、ＡＴ１セット目の場合は、判定カウントが２回以上になるまでの少なくとも１回で判定用役としてベルに当選して判定用手順であるベル当選フラグセット手順でストップスイッチが操作されることが所定制御を行うことの条件となる。なお、ＡＴ２セット目以降は、ベルは判定用役とされないので（図１５参照）、判定期間短縮フラグがセットされている場合には、判定カウントが２回以上に達するまでにベルに当選していなくても所定制御が行われることになる。なお、Ｓｃ１４でＹになったときに、第１〜第３判定手順のいずれの判定カウントが２回以上になったかを割り出し、第２判定手順および第３判定手順の判定カウントが２回以上になったときはＳｃ１５、Ｓｃ１６、Ｓｃ１７の処理を行わずＳｃ１８に進むようにしてもよい。
【０２８８】
その後、メイン制御部４１は、判定カウントをリセットし、リセットコマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｃ１９）。
【０２８９】
次に、メイン制御部４１は、Ｓｃ１６でセットした所定制御フラグはＡＴ信号外部出力フラグ１であるか否かを判定する（Ｓｃ２０）。メイン制御部４１は、セットした所定制御フラグがＡＴ信号外部出力フラグ１でない場合には（Ｓｃ２０でＮ）、判定用役当選フラグをクリアし（Ｓｃ２５）、演出制御状態判定処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、セットした所定制御フラグがＡＴ信号外部出力フラグ１である場合には（Ｓｃ２０でＹ）、判定期間短縮フラグをセットする（Ｓｃ２１）。この場合、サブ制御部９１における演出制御状態がＡＴ１セット目であることをメイン制御部４１が特定していることになるため、判定期間短縮フラグがセットされることで、図１５に示すように、ＡＴ２セット目以降については、ベルは判定用役に設定されず、通常リプ１に加えて通常リプ２も判定用役に設定されることになる。その後、メイン制御部４１は、判定用役当選フラグをクリアし（Ｓｃ２５）、演出制御状態判定処理を終了する。なお、判定期間短縮フラグがすでにセットされているとき、すなわち２セット目以降のＡＴについての処理であるときはＳｃ２１の処理は省略される。
【０２９０】
本実施の形態では、ＡＴ１セット目については、判定カウントが２回以上になっても、判定カウントが２回以上になるまでの少なくとも１回でベルに当選して判定用手順であるベル当選フラグセット手順でストップスイッチが操作されていない場合には、所定制御が行われないことになる（Ｓｃ１６でＹのときＳｃ１８の処理が行われ、Ｓｃ１６でＮのときＳｃ２４の処理が行われる）。そして、判定カウントが２回以上になるのは、偶然の一致がない限り、ＡＴ中に判定用ナビ演出が実行されたときである（図２８のＳｅ１０）。よって、ＡＴにおけるナビ演出によって何ら恩恵を得ていない時点で所定制御が行われてしまい、遊技者が不満を抱くことを防止できる。具体的には、例えば、ＡＴにおけるナビ演出によって遊技者がベルを入賞させてメダルを獲得していない時点で、ＡＴ信号１やＡＴ信号２が外部出力されて外部電飾が変色し、遊技者が不自然さを感じて不満を抱くことを防止できる。
【０２９１】
［所定制御実行処理］
次に、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）（図１６および図１７）において実行する所定制御実行処理について説明する。なお、図１６および図１７において本処理の記載を省略している。
【０２９２】
所定制御実行処理において、メイン制御部４１は、先ず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にいずれかの所定制御フラグがセットされているか否かを判定する。メイン制御部４１は、いずれかの所定制御フラグがセットされている場合には、セットされた所定制御フラグに対応する所定制御を所定タイミングで実行する。たとえば、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にフリーズフラグ１がセットされていれば、メイン制御部４１は、フリーズ演出１を所定タイミング（たとえば、所定制御フラグを確認したゲーム内や、その次のゲーム内）でフリーズ演出１を実行する。また、メイン制御部４１は、たとえば、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＡＴ信号外部出力フラグがセットされていればＡＴ信号１の出力命令を、ＡＴ信号外部出力フラグ２がセットされていればＡＴ信号２の出力命令を、チャンス信号外部出力フラグがセットされていればチャンス信号の出力命令を、設定し、後述する外部出力制御処理においてＡＴ信号１、ＡＴ信号２、もしくはチャンス信号を外部出力する。
【０２９３】
また、メイン制御部４１は、所定制御を実行したときには、所定制御を実行した旨を示す所定制御実行済コマンドを生成し、生成したコマンドをコマンドバッファに格納する。
【０２９４】
［外部出力制御処理］
次に、メイン制御部４１が定期的（約０．５６ｍｓ）にゲーム処理などに割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）（図１６および図１７）において実行する外部出力制御処理について説明する。なお、図１６および図１７において本処理の記載を省略している。
【０２９５】
外部出力制御処理において、メイン制御部４１は、先ず、ＡＴ信号（ＡＴ信号１、ＡＴ信号２）やチャンス信号の出力命令が設定されているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ＡＴ信号１の出力命令が設定されていれば、ＡＴ信号１を外部出力する。これにより、外部電飾が青色点灯されることになる。また、メイン制御部４１は、ＡＴ信号２の出力命令が設定されていれば、ＡＴ信号２を外部出力する。これにより、外部電飾が黄色点灯されることになる。さらに、メイン制御部４１は、チャンス信号の出力命令が設定されていれば、チャンス信号を外部出力する。これにより、外部電飾が七色点灯されることになる。なお、その他の信号（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号など）も外部出力制御処理において外部出力されるようになっている。
【０２９６】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
【０２９７】
［起動処理（サブ）］
まず、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）の制御内容を図２３に基づいて説明する。
【０２９８】
図２３に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると起動処理（サブ）を行う。
【０２９９】
まず、サブ制御部９１は、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図１３の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図１３の起動処理（メイン）のＳａ１６で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０３００】
復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かが判定される。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される（Ｓｎ６）。Ｓｎ６のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。他方、Ｓｎ６において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる（Ｓｎ７）。
【０３０１】
Ｓｎ７のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、Ｓｎ８のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。Ｓｎ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０３０２】
Ｓｎ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かが判定される（Ｓｎ１０）。
【０３０３】
設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（Ｓｎ１１）。また、ステップＳｎ４において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図１６の起動処理（メイン）のＳａ２２で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１４）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Ｓｎ１５のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理が行われる（Ｓｎ１６）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。
【０３０４】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０３０５】
図１９に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３０６】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図２３で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図２３で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０３０７】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０３０８】
Ｓｐ５のステップでは、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに付与するナビストック数を決定するＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｐ５）。
【０３０９】
Ｓｐ６のステップでは、ＡＴ抽選によってナビストックを獲得した場合に、当該ナビストックを消費して制御されたＡＴの種類を決定するＡＴ種類抽選処理を実行する（Ｓｐ６）。
【０３１０】
Ｓｐ７のステップでは、ＣＺ（チャンスゾーン）を発生させるか否かおよび発生させる場合にはそのチャンスゾーンの種類を決定するＣＺ抽選処理を実行する（Ｓｐ７）。
【０３１１】
Ｓｐ８のステップでは、演出状態をＡＴに制御し、通常のナビ演出や判定用ナビ演出を実行するためのＡＴ制御処理を実行する（Ｓｐ８）。具体的には、Ｓｐ５においてＡＴ抽選に当選したときに、Ｓｐ６において決定した種類のＡＴを実行し、ナビ演出などを実行する。また、ＡＴでのゲーム数（１セット５０ゲーム）やナビストック数の管理を含めたＡＴを制御するための全般の処理を行う。
【０３１２】
Ｓｐ９のステップでは、制御中の演出制御状態に対応した所定制御をメイン制御部４１に実行させるための判定用ナビ演出実行処理を実行する（Ｓｐ９）。
【０３１３】
Ｓｐ１０のステップでは、ＲＡＭ９１ｃに記憶された判定カウントをリセットするとともに、メイン制御部４１によりＲＡＭ４１ｃに記憶された判定カウントをリセットさせるカウントリセット処理を実行する（Ｓｐ１０）。
【０３１４】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１が図２４のＳｐ５で実行するＡＴ抽選処理について説明する。図２５は、サブ制御部９１が管理するＡＴ抽選テーブルについて説明するための図である。
【０３１５】
本実施の形態においてサブ制御部９１は、抽選対象役（本実施の形態では、弱スイカ、弱チェリー、強チェリー、強スイカ）が当選した場合にＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を実行する。なお、本実施の形態では、ＡＴ抽選の契機となった抽選対象役（本実施の形態では、弱スイカ、弱チェリー、強チェリー、強スイカ）をＡＴ抽選対象役ともいう。ＡＴ抽選では、０を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
【０３１６】
ナビストック数とは、所定ゲーム数（本実施の形態では１セット５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される権利の数を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出（判定用ナビ演出を含む）が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３１７】
本実施の形態では、ＡＴ抽選対象役の種類に応じてＡＴ抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。
【０３１８】
より具体的には、図２５に示すように、ＲＴ状態およびＡＴ状態にかかわらず弱スイカが当選する第１ＡＴ抽選条件が成立したときには、ナビストック獲得の当選確率が１０％に設定されている。また、ナビストックを獲得した際に付与されるナビストック数が１個となる当選確率が８０％に設定され、２個となる当選確率が２０％に設定されている。
【０３１９】
また、ＲＴ状態およびＡＴ状態にかかわらず弱チェリーが当選する第２ＡＴ抽選条件が成立したときには、ナビストック獲得の当選確率が２０％に設定されている。また、ナビストックを獲得した際に付与されるナビストック数が１個となる当選確率が７０％に設定され、２個となる当選確率が２０％に設定され、３個となる当選確率が１０％に設定されている。
【０３２０】
また、ＲＴ状態およびＡＴ状態にかかわらず強チェリーが当選する第３ＡＴ抽選条件が成立したときには、ナビストック獲得の当選確率が５０％に設定されている。また、ナビストックを獲得した際に付与されるナビストック数が１個となる当選確率が３０％に設定され、２個となる当選確率が４０％に設定され、３個となる当選確率が１０％に設定され、４個となる当選確率が１０％に設定されている。
【０３２１】
また、ＲＴ状態およびＡＴ状態にかかわらず強スイカが当選する第４ＡＴ抽選条件が成立したときには、ナビストック獲得の当選確率が７０％に設定されている。そして、ナビストックを獲得した際に付与されるナビストック数が１個となる当選確率が２０％に設定され、２個となる当選確率が４０％に設定され、３個となる当選確率が２０％に設定され、４個となる当選確率が１０％に設定されている。
【０３２２】
このように、本実施の形態では、弱スイカ、弱チェリー、強チェリー、および強スイカのうち、内部抽選において最も当選確率の高い弱スイカの当選を契機とする第１ＡＴ抽選条件が、最もナビストックを獲得しにくく、さらに、付与されるナビストック数も少なくなるようになっている。一方、内部抽選において最も当選確率の低い強スイカの当選を契機とする第４ＡＴ抽選条件が、最もナビストックを獲得しやすく、さらに、付与されるナビストック数も多くなるようになっている。
【０３２３】
［ＡＴ種類抽選処理］
次に、サブ制御部９１が図２４のＳｐ６で実行するＡＴ種類抽選処理について説明する。図２６は、サブ制御部９１が管理するＡＴ種類抽選テーブルについて説明するための図である。
【０３２４】
本実施の形態においてサブ制御部９１は、ＡＴ抽選対象役が当選した場合にＡＴ抽選とともにＡＴ種類抽選を実行する。ＡＴ種類抽選では、ＡＴ抽選によってナビストックを獲得した場合に、当該ナビストックを消費して制御されたＡＴの種類が決定される。本実施の形態では、前述したように、ＡＴの種類として、チャンスゾーンの発生する可能性が低い通常ＡＴと、チャンスゾーンの発生する可能性が通常ＡＴよりも高い有利ＡＴとが設けられている。
【０３２５】
本実施の形態では、ＡＴ抽選対象役の種類に応じてＡＴ種類抽選におけるＡＴ種類が異なる。より具体的には、図２６に示すように、ＲＴ状態およびＡＴ状態にかかわらず弱スイカが当選する第１ＡＴ種類抽選条件が成立したときには、通常ＡＴの当選確率が９０％に設定され、有利ＡＴの当選確率が１０％に設定されている。
【０３２６】
また、ＲＴ状態およびＡＴ状態にかかわらず弱チェリーが当選する第２ＡＴ種類抽選条件が成立したときには、通常ＡＴの当選確率が７０％に設定され、有利ＡＴの当選確率が３０％に設定されている。
【０３２７】
また、ＲＴ状態およびＡＴ状態にかかわらず強チェリーが当選する第３ＡＴ種類抽選条件が成立したときには、通常ＡＴの当選確率が５０％に設定され、有利ＡＴの当選確率が５０％に設定されている。
【０３２８】
また、ＲＴ状態およびＡＴ状態にかかわらず強スイカが当選する第４ＡＴ種類抽選条件が成立したときには、通常ＡＴの当選確率が３０％に設定され、有利ＡＴの当選確率が７０％に設定されている。
【０３２９】
このように、本実施の形態では、弱スイカ、弱チェリー、強チェリー、および強スイカのうち、内部抽選において最も当選確率の高い弱スイカの当選を契機とする第１ＡＴ種類抽選条件が、最も通常ＡＴに決定されやすく、また最も有利ＡＴに決定されにくくなっている。一方、内部抽選において最も当選確率の低い強スイカの当選を契機とする第４ＡＴ種類抽選条件が、最も通常ＡＴに決定されにくく、また最も有利ＡＴに決定されやすくなっている。
【０３３０】
［ＣＺ抽選処理］
次に、サブ制御部９１が図２４のＳｐ７で実行するＣＺ抽選処理について説明する。図２７は、サブ制御部９１が管理するＣＺ抽選テーブルについて説明するための図である。
【０３３１】
本実施の形態においてサブ制御部９１は、ＲＴ２におけるＡＴ状態（つまり、ＡＲＴ状態）において、抽選対象役（本実施の形態では、弱スイカ、弱チェリー）が当選した場合にＣＺ抽選を実行する。ＣＺ抽選では、チャンスゾーンの発生させるか否かおよび発生させる場合にはそのチャンスゾーンの種類が決定される。本実施の形態では、前述したように、ＣＺ種類として、制御中のＡＴにおけるＡＴゲーム数が所定ゲーム数（たとえば、３０ゲーム）上乗せされる可能性が低い通常チャンスゾーンと、制御中のＡＴにおけるＡＴゲーム数が所定ゲーム数（たとえば、３０ゲーム）上乗せされる可能性が通常チャンスゾーンよりも高い有利チャンスゾーンとが設けられている。
【０３３２】
本実施の形態では、抽選契機となった役（弱スイカ、弱チェリー）の種類に応じてＣＺ抽選におけるチャンスゾーンの発生確率とＣＺ種類とが異なる。
【０３３３】
より具体的には、図２７に示すように、ＲＴ２における通常ＡＴにおいて弱スイカが当選する第１ＣＺ抽選条件が成立したときには、チャンスゾーンの発生確率が３０％に設定されている。そして、チャンスゾーンが発生した際のチャンスゾーンの種類が通常チャンスゾーンとなる当選確率が８０％に設定され、有利チャンスゾーンとなる当選確率が２０％に設定されている。なお、この条件において通常チャンスゾーンが発生したときの上乗せ確率は３０％に設定され、有利チャンスゾーンが発生したときの上乗せ確率は５０％に設定されている。
【０３３４】
また、ＲＴ２における有利ＡＴにおいて弱スイカが当選する第２ＣＺ抽選条件が成立したときには、チャンスゾーンの発生確率が４０％に設定されている。そして、チャンスゾーンが発生した際のチャンスゾーンの種類が通常チャンスゾーンとなる当選確率が４０％に設定され、有利チャンスゾーンとなる当選確率が６０％に設定されている。なお、この条件において通常チャンスゾーンが発生したときの上乗せ確率は３０％に設定され、有利チャンスゾーンが発生したときの上乗せ確率は５０％に設定されている。
【０３３５】
また、ＲＴ２における通常ＡＴにおいて弱チェリーが当選する第３ＣＺ抽選条件が成立したときには、チャンスゾーンの発生確率が５０％に設定されている。そして、チャンスゾーンが発生した際のチャンスゾーンの種類が通常チャンスゾーンとなる当選確率が５０％に設定され、有利チャンスゾーンとなる当選確率が５０％に設定されている。なお、この条件において通常チャンスゾーンが発生したときの上乗せ確率は５０％に設定され、有利チャンスゾーンが発生したときの上乗せ確率は８０％に設定されている。
【０３３６】
また、ＲＴ２における有利ＡＴにおいて弱チェリーが当選する第４ＣＺ抽選条件が成立したときには、チャンスゾーンの発生確率が８０％に設定されている。そして、チャンスゾーンが発生した際のチャンスゾーンの種類が通常チャンスゾーンとなる当選確率が２０％に設定され、有利チャンスゾーンとなる当選確率が８０％に設定されている。なお、この条件において通常チャンスゾーンが発生したときの上乗せ確率は５０％に設定され、有利チャンスゾーンが発生したときの上乗せ確率は５０％に設定されている。
【０３３７】
このように、本実施の形態では、弱スイカおよび弱チェリーのうち、内部抽選において当選確率の高い弱スイカの当選を契機とした第１ＣＺ抽選条件および第２ＣＺ抽選条件よりも、内部抽選において弱スイカよりも当選確率の低い弱チェリーの当選を契機とした第３ＣＺ抽選条件および第４ＣＺ抽選条件の方が、チャンスゾーンが発生しやすくなっている。
【０３３８】
また、本実施の形態では、２種類のＡＴ状態のうち、通常ＡＴを条件とした第１ＣＺ抽選条件および第３ＣＺ抽選条件よりも、通常ＡＴよりも制御されにくい有利ＡＴを条件とした第２ＣＺ抽選条件および第４ＣＺ抽選条件の方が、通常チャンスゾーンよりも有利チャンスゾーンになりやすくなっている。
【０３３９】
［判定用ナビ演出実行処理］
次に、サブ制御部９１が図２４のＳｐ９で実行する判定用ナビ演出実行処理について説明する。サブ制御部９１は、判定用ナビ演出実行処理を実行することにより、制御中の演出制御状態に対応した所定制御をメイン制御部４１に実行させるための判定用ナビ演出を実行する。図２８は、サブ制御部９１が実行する判定用ナビ演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４０】
サブ制御部９１は、先ず、ＲＡＭ９１ｃの所定領域にリセットフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｅ１）。ここで、リセットフラグとは、後述する図２９のカウントリセット処理においてサブ制御部９１によりＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットされるフラグであり、このリセットフラグがセットされることにより、サブ制御部９１は、判定用手順に対応してＲＡＭ９１ｃに記憶された判定カウントをリセットするとともに、メイン制御部４１によりＲＡＭ４１ｃに記憶された判定カウントをリセットさせることができる。
【０３４１】
サブ制御部９１は、リセットフラグがセットされている場合には（Ｓｅ１でＹ）、リセット手順に対応する判定用ナビ演出を実行する（Ｓｅ２）。その後、サブ制御部９１は、リセットフラグをクリアし（Ｓｅ３）、判定用ナビ演出実行処理を終了する。
【０３４２】
一方、サブ制御部９１は、リセットフラグがセットされていない場合には（Ｓｅ１でＮ）、メイン制御部４１から判定用役当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｅ４）。サブ制御部９１は、この判定用役当選コマンドから、判定用役に当選したこと、当選した判定用役の種類、およびメイン制御部４１により決定された停止順種別を特定することができる。サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドを受信していない場合には（Ｓｅ４でＮ）、判定用ナビ演出実行処理を終了する。
【０３４３】
一方、サブ制御部９１は、判定用役当選コマンドを受信した場合には（Ｓｅ４でＹ）、ＡＴ中であるか否かを判定する（Ｓｅ５）。サブ制御部９１は、ＡＴ中でない場合には（Ｓｅ５でＮ）、判定用ナビ演出実行処理を終了する。
【０３４４】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中である場合には（Ｓｅ５でＹ）、現在制御中の演出制御状態を確認する（Ｓｅ６）。この処理において、サブ制御部９１は、ＡＴ１セット目に制御されたか否か、ＡＴ２セット目以降に制御されたか否か、通常ＡＴが発生したか否か、有利ＡＴが発生したか否か、通常チャンスゾーンが発生したか否か、および有利チャンスゾーンが発生したか否かを確認する。
【０３４５】
サブ制御部９１は、Ｓｅ６で確認した演出制御状態に対応する所定制御がすでに実行済みであるか否かを判定する（Ｓｅ７）。ここで、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃにはメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃと同様に、図１８および図１９で示した停止順種別決定テーブルおよび図２０で示した所定制御と判定用手順との関係についての内容に対応するテーブルが格納されている。そして、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から所定制御を実行した旨を示す所定制御実行済コマンドを受信したときに、これらのテーブルを用いることで、確認した演出制御状態に対応する所定制御がすでに実行済みであるか否かを判定することができる。
【０３４６】
サブ制御部９１は、確認した演出制御状態に対応する所定制御がまだ実行済みでない場合には（Ｓｅ７でＮ）、第１判定手順、第２判定手順、および第３判定手順のうち、判定カウントが所定回数（図２０に示す回数）に到達しているか否かを判定する（Ｓｅ８）。サブ制御部９１は、第１判定手順、第２判定手順、および第３判定手順のうち、判定カウントが所定回数に到達しているものがある場合には（Ｓｅ８でＹ）、決定手順に対応する判定用ナビ演出を実行する（Ｓｅ９）。このとき、サブ制御部９１が実行する判定用役ナビ演出では、Ｓｅ４の処理で受信した判定用役当選コマンドから特定した判定用役の種類および停止順種別に基づく押し順が遊技者に報知される。たとえば、図１８に示すように、メイン制御部４１により通常リプ１に当選したときに停止順種別０が決定されていれば、サブ制御部９１は、決定手順として遊技者に右中押しを操作させるための判定用役ナビ演出を実行する。その後、サブ制御部９１は、判定用ナビ演出実行処理を終了する。
【０３４７】
一方、サブ制御部９１は、第１判定手順、第２判定手順、および第３判定手順のうち、判定カウントが所定回数に到達しているものがない場合には（Ｓｅ８でＮ）、判定用ナビ演出を実行する（Ｓｅ１０）。Ｓｅ１０では、サブ制御部４１は、Ｓｅ４の処理で受信した判定用役当選コマンドから通常リプ１または通常リプ２を特定した場合には、Ｓｅ６で確認した演出制御状態に基づき、第１判定手順、第２判定手順、および第３判定手順のうちのいずれかに対応する判定用ナビ演出を実行する。このとき、サブ制御部９１が実行する判定用役ナビ演出では、Ｓｅ４の処理で受信した判定用役当選コマンドから特定した判定用役の種類および停止順種別に基づく押し順が遊技者に報知される。たとえば、図１８、図２０に示すように、メイン制御部４１により通常リプ１に当選したときに停止順種別０が決定され、さらに、Ｓｅ６で確認した演出制御状態が有利ＡＴの発生状態であれば、サブ制御部９１は、第２判定手順として遊技者に中右押しを操作させるための判定用役ナビ演出を実行する。また、判定用役当選コマンドから特定した判定用役がベルの場合には、ベルが入賞する３択の押し順を含む６択の判定用手順（図１９参照）に対応する判定用役ナビ演出を実行する。具体的には、サブ制御部９１は、図２１および図２２のＳｃ１１ａで生成されたベル当選フラグセットコマンドを受信したときには、これを示す受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする。そして、サブ制御部９１は、内部当選コマンドからベルに当選したことを識別し、かつベル当選フラグセットコマンドを受信したことを示す受信フラグがセットされているとき、つまり、ベルに当選して判定カウントがリセットされる前に再度ベルに当選したときは（すなわち、ベル当選フラグをセットした状態を維持するとき）、ベル当選フラグ維持手順を報知する。また、内部当選コマンドからベル以外の抽選結果になったことを識別したとき、つまり、ベルに当選して判定カウントがリセットされる前にベル以外の抽選結果となったとき（すなわち、ベル当選フラグをセットした状態を維持するとき）、または、ベルに当選していないときにさらにベル以外の抽選結果となったとき（すなわち、ベル当選フラグをセットしていない状態を維持するとき）、ベル当選フラグ維持手順を報知する。他方、内部当選コマンドからベルに当選したことを識別し、かつベル当選フラグセットコマンドを受信したことを示す受信フラグがセットされていないときは（すなわち、ベル当選フラグを新たにセットするとき）、ベル当選フラグセット手順を報知する。ベル当選フラグセットコマンドの受信フラグは、図２９のＳｂ５やＳｂ７の処理においてクリアされる。次に、Ｓｅ１０において通常リプ１や通常リプ２が当選したことによる判定用ナビ演出を実行したときには、サブ制御部９１は、判定用役ナビ演出で報知した判定用手順に対応する判定カウントを＋１更新し（Ｓｅ１１)、判定用ナビ演出実行処理を終了する。
【０３４８】
また、サブ制御部９１は、確認した演出制御状態に対応する所定制御がすでに実行済みである場合には（Ｓｅ７でＹ）、ナビストックが有るか否かを判定する（Ｓｅ１２）。ナビストックが有る場合には（Ｓｅ１２でＹ）、ＡＴが残り５ゲーム以内であるか否かを判定する（Ｓｅ１３）。ＡＴが残り５ゲーム以内の場合には（Ｓｅ１３でＹ）、上記したＳｅ８〜Ｓｅ１１の処理を実行する。つまり、ナビストックが残っており、再度ＡＴに制御することが確定している場合（すなわちＡＴが連チャンする場合）には、ＡＴが残り５ゲームになったときに判定用ナビ演出を実行する。
【０３４９】
また、サブ制御部９１は、ナビストックが残っていない場合（Ｓｅ１２でＮ）、または、ナビストックが残っているがＡＴが残り５ゲーム以内でない場合には（Ｓｅ１３）、判定用役当選コマンドから特定した判定用役がベルか否か、すなわち判定用役としてベルに当選したか否かを判定する（Ｓｅ１４）。ベルに当選した場合には（Ｓｅ１４でＹ）、ベルの種類に応じた３択の押し順のナビ演出を実行し（Ｓｅ１５）、判定用ナビ演出実行処理を終了する。つまり、ＡＴ中の所定制御を実行した後のゲームでは、ナビストックが残っている場合やＡＴが残り５ゲーム以内である場合を除き、ベルに当選したときに３択のナビ演出を実行する。これに対し、所定制御を実行する前のゲームでは、ベルに当選したときに３択の押し順を含む６択の判定用ナビ演出を実行する。ベルに当選していない場合には（Ｓｅ１４でＮ）、判定用ナビ演出実行処理を終了する。
【０３５０】
本実施の形態では、判定カウントが２回以上になった後に決定手順で操作が行われたときに所定制御を行うとともに（図２１および図２２参照）、Ｓｅ９の処理で決定手順に対応する判定用ナビ演出を実行する。よって、例えば、２セット目以降のＡＴではＡＴの開始に合わせて決定手順に対する判定用ナビ演出を行うなど、決定手順に対する判定用ナビ演出を行うタイミングを調節することにより、容易に実行を望むタイミングで所定制御を実行することができる。
【０３５１】
また、本実施の形態では、２セット目以降のＡＴに対しては、ＡＴの開始まで５ゲーム以内となったときに判定用ナビ演出を行うので、２セット目以降のＡＴではＡＴの開始とともに所定制御を行うことができる。
【０３５２】
また、本実施の形態では、ベルに当選したときに、所定制御を行うまでは判定用手順に対する６択の判定用ナビ演出を行い、所定制御を行った後はベルが入賞する３択のナビ演出を行うので、所定制御が実行された後はベルに当選したときに判定用手順の操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０３５３】
［カウントリセット処理］
次に、サブ制御部９１が実行するカウントリセット処理について説明する。サブ制御部９１は、カウントリセット処理を実行することにより、ＲＡＭ９１ｃに記憶された判定カウントをリセットするとともに、メイン制御部４１によりＲＡＭ４１ｃに記憶された判定カウントをリセットさせることができる。図２９は、サブ制御部９１が実行するカウントリセット処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３５４】
図２９に示すように、サブ制御部９１は、先ず、メイン制御部４１からカウント更新コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｂ１）。サブ制御部９１は、カウント更新コマンドを受信していない場合には（Ｓｂ１でＮ）、メイン制御部４１からリセットコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｂ６）。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリセットコマンドを受信していない場合には（Ｓｂ６でＮ）、カウントリセット処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリセットコマンドを受信した場合には（Ｓｂ６でＹ）、ＲＡＭ９１ｃに記憶されたすべての判定用手順に対応する判定カウントをリセットする（Ｓｂ７）。その後、サブ制御部９１は、カウントリセット処理を終了する。
【０３５５】
一方、サブ制御部９１は、Ｓｂ１の処理で、カウント更新コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓｂ１でＹ）、カウント更新コマンドによって特定される判定カウントの更新内容に基づき、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに記憶された判定カウントと、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに記憶された判定カウントとを照合する（Ｓｂ２）。
【０３５６】
その後、サブ制御部９１は、Ｓｂ２における照合結果に基づき、メイン制御部４１側の判定カウントと、サブ制御部９１側の判定カウントとが不一致であるか否かを判定するＳｂ３)。サブ制御部９１は、判定カウントが一致する場合には（Ｓｂ３でＮ）、カウントリセット処理を終了する。
【０３５７】
一方、サブ制御部９１は、判定カウントが不一致である場合には（Ｓｂ３でＹ）、リセットフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットし（Ｓｂ４）、ＲＡＭ９１ｃに記憶されたすべての判定用手順に対応する判定カウントをリセットする（Ｓｂ５）。その後、サブ制御部９１は、カウントリセット処理を終了する。
【０３５８】
ここで、判定カウントが不一致になる場合としては、以下の場合が考えられる。たとえば、サブ制御部９１側の判定カウントにおいて、演出制御状態に応じた判定用手順が所定回数に達しているため、メイン制御部４１により演出制御状態に応じた所定制御を実行させるために、サブ制御部９１が決定手順に対応するナビ演出を実行した場合を想定する。このとき、メイン制御部４１側の判定カウントとサブ制御部９１側の判定カウントとが一致していたにもかかわらず、遊技者が決定手順に対応するナビ演出に従わずに、いずれかの判定用手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してしまったとする。さもすれば、メイン制御部４１側においては、所定制御が実行されることなく、操作された判定用手順に対応する判定カウントが＋１更新されることになる。このような場合、サブ制御部９１がメイン制御部４１に実行させたい所定制御が実行されず、サブ制御部９１における演出制御状態に応じた所定制御がメイン制御部４１によって実行されなくなるという不都合が生じる。そこで、本実施の形態では、サブ制御部９１がカウント更新コマンドをメイン制御部４１から受信したときに、判定カウントを照合して、両者が不一致であるときには、サブ制御部９１側の判定カウントと、メイン制御部４１側の判定カウントとをリセットするようになっている。
【０３５９】
これにより、判定用手順で操作された操作回数を最初からカウントしたい場合であっても、サブ制御部９１によりリセット手順を特定可能なナビ演出を実行することにより、メイン制御部４１において記憶された判定カウントをリセットして初期化することができる。
【０３６０】
［所定制御が実行されるまでの一例］
上記実施の形態では、第２判定手順や第３判定手順で２回あるいは３回操作されたときはベルに当選したか否かにかかわらず、所定制御を行う例について説明したが、第２判定手順や第３判定手順で操作された２回あるいは３回操作されるまでに、ベルに当選するとともにベル当選フラグセット手順で操作されたときに所定制御を行うようにしてもよい。この例について、図３０を用いて、所定制御が実行されるまでのメイン制御部４１側とサブ制御部９１側の制御内容の一例を説明するためのタイミングチャートの一例を説明する。図３０に示す例では、サブ制御部９１における演出制御状態として、通常ＡＴが発生し、それに対応して遊技者により第２判定手順で２回操作され、かつベル当選フラグセット手順で操作されたときに、メイン制御部４１がフリーズ演出１を実行する場合が示されている。
【０３６１】
図３０には、メイン制御部４１側の処理として、ＡＴ抽選対象役当選と、判定用役当選と、判定用当選コマンドと、操作手順の判定と、メイン制御部４１側のカウントと、カウント更新コマンドと、リセットコマンドと、所定制御とに関する処理におけるタイミングチャートの一例が示されている。なお、ＡＴ抽選対象役当選についてはＡＴ抽選対象役に当選したときに、判定用役当選については判定用役に当選したときに、判定用当選コマンドについては判定用当選コマンドがサブ制御部９１に送信されたときに、操作手順の判定については遊技者によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された押し順を判定したときに、メイン制御部４１側のカウントについてはメイン制御部４１側の判定カウントが＋１更新されたときに、カウント更新コマンドについてはカウント更新コマンドがサブ制御部９１に送信されたときに、リセットコマンドについてはリセットコマンドがサブ制御部９１に送信されたときに、所定制御については所定制御が実行されたときに、それぞれＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨が示されている。
【０３６２】
また、図３０には、サブ制御部９１側の処理として、ＡＴ抽選およびＡＴ種類抽選と、判定用ナビ演出と、サブ制御部９１側のカウントとに関する処理におけるタイミングチャートの一例が示されている。ＡＴ抽選およびＡＴ種類抽選についてはＡＴ抽選およびＡＴ種類抽選が実行されたときに、判定用ナビ演出については判定用ナビ演出が実行されたときに、サブ制御部９１側のカウントについてはサブ制御部９１側の判定カウントが＋１更新されたときに、それぞれＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨が示されている。なお、図３０には、１ゲームが実行されるごとに、ＯＦＦからＯＮで立ち上がる旨も示されている。
【０３６３】
図３０に示すように、ＲＴ１における１ゲーム目のタイミングｔ１において弱チェリーに当選したときには、サブ制御部９１においてＡＴ抽選およびＡＴ種類抽選が実行される。これらの抽選により、ナビストックが付与され、通常ＡＴの発生が確定したとする。この場合、サブ制御部９１における演出制御状態は、通常ＡＴが発生した状態となる。
【０３６４】
その後、ナビ演出によって昇格リプに入賞してＲＴ２に以降し、１０ゲーム目のタイミングｔ２において通常リプ１に当選したときには、メイン制御部４１における図１５のＳｇ４の処理で停止順種別が決定される。このとき決定された種別は種別０とする。また、メイン制御部４１における図１５のＳｇ６の処理で判定用役当選コマンドがサブ制御部９１に送信される。一方、サブ制御部９１においては、図２８のＳｅ１０の処理で第２判定手順として中右押しを報知する判定用ナビ演出が実行される。また、サブ制御部９１側の第２判定手順に対応する判定カウントが＋１更新される。
【０３６５】
次に、タイミングｔ３において、メイン制御部４１における図２１および図２２のＳｃ２の処理で遊技者によりなされた操作手順が判定される。判定された操作手順は、判定用ナビ演出に従った通りの第２判定手順であるとする。そのため、メイン制御部４１側の第２判定手順に対応する判定カウントが＋１更新される。
【０３６６】
次に、タイミングｔ４において、メイン制御部４１における図２１のＳｃ９の処理でカウント更新コマンドがサブ制御部９１に送信される。なお、このとき、サブ制御部９１においては、図２９のカウントリセット処理において判定カウントの照合をすることになる。
【０３６７】
次に、１２ゲーム目のタイミングｔ５において通常リプ１に当選したときには、メイン制御部４１における図１５のＳｇ４の処理で停止順種別が決定される。このとき決定された種別は種別１とする。また、メイン制御部４１における図１５のＳｇ６の処理で判定用役当選コマンドがサブ制御部９１に送信される。一方、サブ制御部９１においては、図２８のＳｅ１０の処理で第２判定手順として右中押しを報知する判定用ナビ演出が実行される。また、サブ制御部９１側の第２判定手順に対応する判定カウントが＋１更新され、合計２回とカウントされる。
【０３６８】
次に、タイミングｔ６において、メイン制御部４１における図２１および図２２のＳｃ２の処理で遊技者によりなされた操作手順が判定される。判定された操作手順は、判定用ナビ演出に従った通りの第２判定手順であるとする。そのため、メイン制御部４１側の第２判定手順に対応する判定カウントが＋１更新され、合計２回とカウントされる。
【０３６９】
次に、タイミングｔ７において、メイン制御部４１における図２１のＳｃ９の処理でカウント更新コマンドがサブ制御部９１に送信される。なお、このとき、サブ制御部９１においては、図２９のカウントリセット処理において判定カウントの照合をすることになる。
【０３７０】
次に、１３ゲーム目のタイミングｔ８において左ベル１に当選したときには、メイン制御部４１における図１５のＳｇ４の処理で停止順種別が決定される。このとき決定された種別は種別０とする。また、メイン制御部４１における図１５のＳｇ６の処理で判定用役当選コマンドがサブ制御部９１に送信される。一方、サブ制御部９１においては、図２８のＳｅ１０の処理でベル当選フラグセット手順として左中右を報知する判定用ナビ演出が実行される。
【０３７１】
次に、タイミングｔ９において、メイン制御部４１における図２１および図２２のＳｃ２の処理で遊技者によりなされた操作手順が判定される。判定された操作手順は、判定用ナビ演出に従った通りのベル当選フラグセット手順であるとする。そのため、図２１および図２２のＳｃ１１でベル当選フラグがセットされる（図示せず）。そして、メイン制御部４１における図２１のＳｃ１１ａの処理でベル当選フラグセットコマンドがサブ制御部９１に送信される（図示せず）。
【０３７２】
次に、１４ゲーム目のタイミングｔ１０において通常リプ１に当選したときには、メイン制御部４１における図１５のＳｇ４の処理で停止順種別が決定される。このとき決定された種別は種別０とする。また、メイン制御部４１における図１５のＳｇ６の処理で判定用役当選コマンドがサブ制御部９１に送信される。一方、サブ制御部９１においては、図２８のＳｅ９の処理で決定手順として中右押しを報知する判定用ナビ演出が実行される。
【０３７３】
次に、タイミングｔ１１において、メイン制御部４１における図２１および図２２のＳｃ２の処理で遊技者によりなされた操作手順が判定される。判定された操作手順は、判定用ナビ演出に従った通りの決定手順であるとする。そして、メイン制御部４１側の第２判定手順に対応する判定カウントがリセットされる。
【０３７４】
次に、タイミングｔ１２において、メイン制御部４１における図２１のＳｃ１６の処理でリセットコマンドがサブ制御部９１に送信される。このとき、サブ制御部９１においては、図２９のＳｂ７の処理で判定カウントがリセットされる。
【０３７５】
次に、１５ゲーム目のタイミングｔ１３において、メイン制御部４１における所定制御実行処理で所定制御としてフリーズ演出１が実行され、１５ゲーム目の演出の最後で入賞ラインＬＮ上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が導出される。
【０３７６】
[本実施の形態の効果]
本実施の形態では、判定カウントが２回以上になるまでの少なくとも１回でベルに当選して判定用手順であるベル当選フラグセット手順でストップスイッチが操作されたときに所定制御が行われる（本例では、図２１および図２２のＳｃ１６でＹのときにＳｃ１８の処理が行われる部分）。
よって、ＡＴにおけるナビ演出によって何ら恩恵を得ていない時点で所定制御が行われてしまい、遊技者が不満を抱くことを防止できる。
【０３７７】
また、本実施の形態では、判定カウントが２回以上になった後に決定手順で操作が行われたときに所定制御を行うとともに、決定手順に対応する判定用ナビ演出を実行する（本例では、図２１および図２２のＳｃ４でＹかつＳｃ１４でＹのときにＳｃ１８の処理を行う部分、図２８のＳｅ９の処理を行う部分）。
よって、決定手順に対する判定用ナビ演出を行うタイミングを調節することにより、容易に実行を望むタイミングで所定制御を実行することができる。
【０３７８】
また、本実施の形態では、２セット目以降のＡＴに対しては、ＡＴの開始まで５ゲーム以内となったときに判定用ナビ演出を行う（本例では、図２８のＳｅ１３でＹのときにＳｅ１３の処理を行う部分）。
よって、２セット目以降のＡＴではＡＴの開始とともに所定制御を行うことができる。
【０３７９】
また、本実施の形態では、ＡＴではメダルの獲得に対する期待値が１００％を超えるように設計され、かつ２セット目以降のＡＴでは判定用役としてベルに関する判定を省く（本例では、図１５のＳｇ３でベルを省略する部分）。
よって、２セット目以降のＡＴでは遊技者が何ら恩恵を得ていない時点で所定制御が行われてしまう可能性が低いので、ベルに関する判定を省くことにより、所定制御を行うためにＡＴを特定する期間が延びてしまうことを防止できる。
【０３８０】
また、本実施の形態では、２セット目以降のＡＴでは、ベルよりも当選確率の高い通常リプ２を増やして判定用役の種類を増やす、あるいは、判定回数を減らすことにより、１セット目においてＡＴが開始されたことを特定するための特定期間より短い所定期間でＡＴが開始されたことを特定している（本例では、図１５のＳｇ３で通常リプ２を加えている部分や図２０に示すように２セット目以降のＡＴでは判定カウントが２回になる部分）。
よって、ＡＴが開始されたタイミングとＡＴ信号が出力されたタイミングとのずれを小さくすることが可能になり、たとえば、外部機器でＡＴの移行回数を表示する場合において、ＡＴが開始されたにもかかわらずＡＴの移行回数がカウントアップされるまでに時差が生じるなど、ＡＴが開始されたタイミングとＡＴ信号が出力されたタイミングとのずれが大きくなることによる遊技者の不満を解消することができる。
【０３８１】
また、ＡＴ１セット目であることが特定された場合には、ＡＴに制御されていないときに偶然に押し順が３連続で第１判定手順となったわけではなく、ＡＴ１セット目において判定用ナビ演出に従った結果、３連続で押し順が第１判定手順となった可能性が高い。したがって、通常状態（非ＡＴ）から移行した初回のＡＴから引き続いて移行した２セット目以降のＡＴでは、１セット目のＡＴにおいて判定用ナビ演出および判定用ナビ演出以外の通常のナビ演出を経ているので、判定用ナビ演出に従ってストップスイッチを操作することへの遊技者の意識がすでに高まっており、判定用ナビ演出に従わずにストップスイッチを操作するようなことは起こりにくい。このため、２セット目以降のＡＴでは、ＡＴであることを特定する期間を短くすることができる。これにより、１セット目のＡＴにおいてＡＴであることを偶然に特定してしまうことを防止しながらも、２セット目以降のＡＴにおいてＡＴが開始するタイミングとＡＴであることを特定するタイミングとのずれを小さくすることができる。そして、ＡＴが開始するタイミングと所定制御を実行するタイミングとのずれが大きくなり、所定制御が行われたときに遊技者の不満が募ることを防止できる。また、フリーズ演出などの所定制御によってＡＴが開始されることを報知する場合には、他の演出や可変表示の表示結果などによりＡＴが開始されることを認識しているにもかかわらず、所定制御によってＡＴの開始が遅れることへの不満や煩わしさを解消できる。
【０３８２】
また、本実施の形態では、ベルに当選したときに、所定制御を行うまでは判定用手順に対する６択の判定用ナビ演出を行い、所定制御を行った後はベルが入賞する３択のナビ演出を行う（本例では、図２８において、ベルに当選したときに、Ｓｅ７でＮの場合はＳｅ１０で６択の判定用ナビ演出が行い、Ｓｅ７でＹの場合はＳｅ１５で３択のナビ演出を行う部分）。
よって、所定制御が実行された後はベルに当選したときに判定用手順の操作を行わなくてもよくなり、遊技者の負担を軽減できる。
【０３８３】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３８４】
［第２所定結果の判定カウントついて］
本実施の形態では、判定カウントが２回以上になるまでにベルに当選するとともにベル当選フラグセット手順で操作されていないときには、判定カウントをリセットしたが（図２１および図２２参照）、これに限らず、判定用役としてベルに当選するとともにベル当選フラグセット手順で操作されてから判定カウントを開始する、あるいは、判定用役としてベルに当選するとともにベル当選フラグセット手順で操作されていないときには判定カウントを維持するなど、判定カウントの態様は適宜設定してよい。
【０３８５】
[第２所定結果について]
本実施の形態では、第２所定結果であるベルに当選したときには押し順に応じてベルが入賞するようにしたが、これに限らず、押し順に応じて異なる当選役が入賞するようにしてもよい。
【０３８６】
［判定用役について］
本実施の形態では、判定用役として通常リプ１および通常リプ２、ベルを用いていたが、これに限らず、その他の役を判定用役として用いてもよい。たとえば、判定用役としてその他の再遊技役や小役などの小役を用いてもよい。なお、第１所定結果としての判定用役は、押し順にかかわらず表示結果の変化しないもの、あるいは、押し順によって表示結果は変化するが遊技者に付与される利益の変化しないもののいずれでもよい。また、第２所定結果としての判定用役としては、例えば、押し順によって遊技状態が変化するリプレイ（本実施の形態におけるリプ３（昇格リプレイ））など、小役に限らなくてもよい。また、判定用役は押し順に関わらず入賞するが押し順によって払出枚数が変化する小役でもよく、このような小役を判定用役とした場合には各押し順に、演出制御状態の種類に応じた判定手順、決定手順、ベル当選フラグセット手順、ベル当選フラグ維持手順およびリセット手順などを割り当てることができる。
【０３８７】
［停止順種別について］
本実施の形態では、図１８に示すように、１の判定用役（通常リプ１、通常リプ２、ベル）に対して停止順種別が２通りあるいは３通り（種別０、種別１、種別２）設けられていたが、これに限らず、１の判定用役に対して１通りだけ設けられるものであってもよい。もしくは、１の判定用役に対して４通りや５通りなど、より多くのの停止順種別が設けられているものであってもよい。たとえば、リセット手順を左第１停止に固定した場合、第１判定手順、第２判定手順、第３判定手順、および決定手順をその他の押し順に振り分けると、判定用役１つに対して２４通りの種別を設けることができる。
【０３８８】
なお、リセット手順は左第１停止や左中右に固定するものに限らず、左第１停止以外や左中右以外の押し順に対しても設けられているものであってもよい。これに関して、本実施の形態では、左第１停止以外はペナルティが課されることから遊技者は左第１停止を操作する傾向にある。そのため、遊技者が誤って判定用ナビ演出に従わなかった場合に演出制御状態に対応しない所定制御が実行されてしまうことを防ぐため、リセット手順は左第１停止に設定されている方が好ましい。
【０３８９】
［判定用手順について］
本実施の形態では、図１８や図１９に示すように、判定用手順としては、第１判定手順、第２判定手順、第３判定手順、決定手順、ベル当選フラグセット手順、ベル当選フラグ維持手順およびリセット手順といった、７種類の手順を設けていたが、これに限らず、１の判定用役に対してこれよりも少ない種類や、多い種類の手順を設けていてもよい。たとえば、メイン制御部４１が特定するサブ制御部９１側の演出制御状態が４種類であれば、第１判定手順、第２判定手順、および第３判定手順に加えて第４判定手順を設けてもよい。
【０３９０】
また、たとえば、判定用手順の中には、判定カウントを維持する維持手順を設けてもよい。ここで、本実施の形態においては、図１８や図１９に示すように、左第１停止や左中右および左右中以外の押し順には、リセット手順が固定で設定されており、その他の押し順に対して第１判定手順、第２判定手順、第３判定手順、ベル当選フラグセット手順、ベル当選フラグ維持手順および決定手順が振り分けられて設定されている。そのため、熟練した遊技者であれば、例えば、左第１停止以外の中第１停止や右第１停止で操作した回数が３回目（たとえば、ナビ演出に従った操作で第１〜３判定手順が２回、その後決定手順が１回）でフリーズ演出が実行されたときには、そのフリーズ演出の最後には「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が導出されて通常ＡＴが必ず発生することが先読みして分かり、４回目（たとえば、ナビ演出に従った操作で第１〜３判定手順が３回、その後決定手順が１回）でフリーズ演出が実行されたときには、そのフリーズ演出の最後には「７−７−７」が導出されて有利ＡＴが必ず発生することが先読みして分かってしまう。そこで、判定カウントを維持する維持手順も左第１停止に振り分けて設定することで（たとえば、順押しは維持手順で、挟み押しはリセット手順）、熟練した遊技者に対しても演出が実行されたときの操作回数によって先読みしにくくすることができる。なお、フリーズ演出１・２やリール演出１・２を実行する前に、何らかの演出が行なわれることに対して期待させる煽り演出を先に実行するようにしても、先読みする熟練者に対して遊技の興趣を向上させることができる。また、フリーズ演出１・２であれば、フリーズ演出の最後に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」または「７−７−７」が導出される前に、導出される表示結果が「７−７−７」になることを期待させる煽り演出を実行するようにしてもよい。
【０３９１】
［判定カウントについて］
本実施の形態では、図２０に示すように、第１判定手順、第２判定手順、および第３判定手順のそれぞれに対して判定カウントが２回と３回に区別して、メイン制御部４１が演出制御状態に対応した所定制御を実行するものであった。しかしながら、判定カウントは２回と３回に区別するものに限らず、４回と５回といったように、その他の回数で判定するものであってもよい。また、４回と５回と６回といったように、１つの判定手順に対応付けられた演出制御状態の種類が多ければ、それに対応して対応づけられる判定カウントの回数も多くなるものであってもよい。たとえば、図２０に示す例を用いると、第２判定手順で４回であればフリーズ演出１を実行し、第２判定手順で５回であればフリーズ演出２を実行するものであってもよい。
【０３９２】
［演出制御状態について］
本実施の形態では、図２０に示すように、サブ制御部９１側の演出制御状態として、ＡＴのセット数（１セット目、２セット目以降）、発生したＡＴの種類（通常ＡＴ、有利ＡＴ）、発生したチャンスゾーンの種類（通常チャンスゾーン、有利チャンスゾーン）を例示した。しかしながら、演出制御状態としては、その他の状態を用いてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、サブ制御部９１側における、ＡＴ抽選において獲得されたナビストック数に関するもの、ＡＴに代表される有利な遊技状態のゲーム数や継続率、プレミア演出や設定示唆演出の実行されやすさ、演出種類、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示の有無、携帯端末の壁紙や音楽の付与の有無など、本実施の形態と異なる態様の演出制御状態を特定するものであってもよい。さらには、メイン制御部４１が、サブ制御部９１の制御する有利度以外の制御状態、たとえば、サブ制御部９１側が判定した異常、不正行為の可能性、時間などをメイン制御部４１が特定するものであってもよい。
【０３９３】
［所定制御について］
本実施の形態では、図２０に示すように、メイン制御部４１側の所定制御として、ＡＴ信号の外部出力（ＡＴ信号１、ＡＴ信号２の外部出力）、フリーズ演出（フリーズ演出１、フリーズ演出２）、リール演出（リール演出１、リール演出２）、およびチャンス信号の外部出力を例示した。しかしながら、これに限らず、メイン制御部４１がその他の所定制御を実行するものであってもよい。たとえば、メイン制御部４１は、サブ制御部９１側の演出制御状態に対応して、リールを高速回転させたり、サブ制御部９１側に対して演出画面を液晶表示器５１に表示させるためのコマンドを送信したりするものであってもよい。
【０３９４】
また、本実施の形態では、図２０に示すように、第１判定手順に対しては、ＡＴ信号を外部出力するといった内容の２種類の所定制御を実行することが対応付けられ、第２判定手順に対しては、フリーズ演出といった内容の２種類の所定制御を実行することが対応付けられていた。つまり、本実施の形態における第１判定手順と第２判定手順に関しては、判定カウントの回数にかかわらず同じカテゴリーに属する所定制御を実行するものであり、判定カウントの回数に応じてそのカテゴリー内での制御内容を異ならせるものであった。しかしながら、これに限らず、同じ判定手順に対して、異なるカテゴリーの所定制御が対応付けられてもよい。たとえば、図２０に示す例を用いると、第１判定手順で判定カウントが２回であればＡＴ信号２を外部出力するが、第１判定手順で判定カウントが３回であればＡＴ信号の外部出力とは異なるカテゴリーの所定制御であるフリーズ演出１を実行するものであってもよい。また、たとえば、図２０に示す例を用いると、第２判定手順で判定カウントが２回であればフリーズ演出１を実行するが、第２判定手順で判定カウントが３回であればフリーズ演出１とは異なるカテゴリーの所定制御であるＡＴ信号１を外部出力するものであってもよい。さらに、異なる判定手順に対して、同じカテゴリーの所定制御が対応付けられてもよい。たとえば、図２０に示す例を用いると、第１判定手順で判定カウントが２回であればＡＴ信号２を外部出力し、第２判定手順で判定カウントが２回であれば同じカテゴリーであるＡＴ信号１を外部出力するものであってもよい。
【０３９５】
［判定期間に関する変形例］
本実施の形態では、２セット目以降のＡＴでは、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させるとともに判定用役の種類を増やすことにより、２セット目のＡＴにおいて１セット目における特定期間より短い期間でＡＴが開始されたことを特定する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、所定ゲーム数の間に所定役が所定回数連続入賞している場合（たとえば５ゲーム中３回連続など）に所定制御を行うように構成し、２セット目以降のＡＴでは１セット目よりも所定ゲーム数を少なくする（たとえば５ゲームを３ゲームにする）、あるいは、判定の時間を１セット目よりも２セット目は短くするなど、上記実施例と異なる方法で２セット目のＡＴにおいて１セット目における特定期間より短い期間でＡＴが開始されたことを特定するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して本発明を実現することが可能である。また、押し順が一致したか否かを判定する回数を減少させる、あるいは、判定用役の種類を増やす方法のうちいずれかのみを適用してもよい。
【０３９６】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１による演出制御状態（たとえば、ＡＴのセット数）を判定するタイミングとして、ＡＴのセットが始まった直後からメイン制御部４１がサブ制御部９１のＡＴ制御状態を特定するまでであることを説明した。しかしながらこれに限らず、判定するタイミングは、その他のタイミングであってもよい。たとえば、実行中のＡＴのセット内での終了から所定ゲーム数目を実行開始タイミングとしてもよい。そして、所定ゲーム数（たとえば、ラスト５ゲームの期間）の判定期間が設けられているものであってもよい。より具体的には、１セット目のラスト５ゲームの期間に特定期間を設けて判定用ナビ演出を実行して次の２セット目が開始されるか否かを特定するものであってもよい。そして、次のセットが開始されたと同時にＡＴ信号を外部出力するものであってもよい。その後、２セット目においても、２セット目のラスト５ゲームの期間に所定期間を設けて判定用ナビ演出を実行して次の３セット目が開始されるか否かを特定するものであってもよい。
【０３９７】
［本実施の形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９８】
（２）  本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴なう遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３９９】
また、本実施の形態では、メダルならびにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４００】
さらに、本実施の形態では、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０４０１】
（３）  本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４０２】
（４）  本実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０４０３】
（５）  本実施の形態では、複数のナビストックが付与されたときに再度のＡＴに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、ＡＴ中の所定条件の成立で再度のＡＴに移行する権利が付与される、ＡＴの終了時の抽選に当選すると再度のＡＴに移行する権利が付与されるなど、上記実施例と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のＡＴに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにＡＴを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ＡＴを終了させてもよい。
【０４０４】
（６）  本実施の形態では、１セットのＡＴを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと１セットのＡＴが終了する、ＡＴ中に所定役に当選または所定役が入賞すると１セットのＡＴが終了する、ＡＴ中に実行する抽選に当選すると１セットのＡＴが終了するなど、上記実施例と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０４０５】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４０６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
１４０  ホールコンピュータ
２００  呼び出しランプ装置
１０００  外部出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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