(57)【要約】【課題】サブ制御手段側でＡＴ遊技を管理する場合において、メイン制御手段側で、ＡＴ遊技の開始及び終了のタイミングを正確に把握できるようにする。【解決手段】サブ制御手段８０は、ＡＴ遊技を実行するときは、リプレイ当選遊技において、所定の操作（メインカウンター７０ａのカウント値を更新する押し順）でストップスイッチ４２を操作すべきことを遊技者に指示する。メイン制御手段５０は、リプレイ当選遊技において、前記所定の操作でストップスイッチ４２が操作されたときは、メインカウンター７０ａのカウント値を更新する。メイン制御手段５０は、メインカウンター７０ａのカウント値が所定値以上となったときは、特定遊技の実行に関する信号を外部端子基板１００に送信する外端信号送信手段７０ｃを備える。【選択図】図１
2014054293.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
演出の出力を制御するサブ制御手段と
を備え、
前記メイン制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、そのストップスイッチに対応する前記リールを停止制御するリール制御手段と
を備え、
前記サブ制御手段は、遊技者にとって有利となる特定遊技を実行するか否かを決定し、
前記サブ制御手段は、前記特定遊技を実行することに決定したときは、前記役抽選手段で所定の役抽選結果となった遊技において、所定の操作で前記ストップスイッチを操作すべきことを遊技者に指示し、
前記メイン制御手段は、メインカウンターを備え、
前記メイン制御手段は、前記所定の役抽選結果となった遊技において、前記所定の操作で前記ストップスイッチが操作されたときは、前記メインカウンターのカウント値を所定数更新し、
前記メイン制御手段は、前記メインカウンターのカウント値が所定値以上となったときは、前記特定遊技の実行に関する信号を外部に送信する信号送信手段を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１において、
前記メイン制御手段は、前記所定の役抽選結果となった遊技において、前記所定の操作の１つである所定の操作ｘ１で前記ストップスイッチが操作されたときは前記メインカウンターのカウント値をＣ１だけ更新し、前記所定の操作の他の１つである所定の操作ｘ２で前記ストップスイッチが操作されたときは前記メインカウンターのカウント値をＣ２（Ｃ２≠Ｃ１）だけ更新し、
前記サブ制御手段は、前記所定の役抽選結果となった遊技において、前記メインカウンターのカウント値に基づいて、所定の操作ｘ１又はｘ２を含む前記所定の操作を指示する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１において、
前記メイン制御手段は、前記ストップスイッチを含む操作スイッチの操作を所定時間受け付けないフリーズを実行するフリーズ制御手段を備え、
前記フリーズ制御手段は、前記メインカウンターのカウント値が前記特定遊技の実行に対応する値となったときは、前記特定遊技の実行に基づくフリーズを行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利となる特定遊技を実行する際に、メイン制御手段側で、特定遊技の実行に基づく動作を正しく行わせるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御手段側でＡＴ遊技を実行するか否かを抽選等で決定したときに、メイン制御手段側でＡＴ遊技の実行に合わせて外端信号を送信する方法としては、以下の方法が知られている。
【０００３】
たとえば、サブ制御手段は、ＡＴ遊技を実行したときは、複数回の遊技において、押し順不問リプレイの当選時に、画像表示装置で特定の押し順を報知する。メイン制御手段は、前記複数回の遊技において、押し順不問リプレイ当選時に前記特定の押し順でストップスイッチが操作されたときは、（ＡＴ遊技が実行されたと判断し、）ＡＴ遊技の実行に基づく外端信号を外部に送信する（たとえば、特許文献１参照）。
なお、メイン制御手段側でＡＴ遊技の遊技回数を管理し、外端信号を送信するスロットマシンについても知られている（たとえば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０２４２２２号公報
【特許文献２】特開２００５−０１３２８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１の技術では、ＡＴ遊技の突入時には外端信号を送信することができるが、メイン制御手段側でＡＴ遊技の開始・終了のタイミングを正確に把握することができないという問題がある。
また、上記特許文献２の技術では、メイン制御手段側でＡＴ遊技の遊技回数を含めてＡＴ遊技の制御を管理する必要があるため、メイン制御手段側の記憶容量を圧迫するという問題がある。
【０００６】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、サブ制御手段側で特定遊技（ＡＴ遊技等）を管理する場合において、メイン制御手段側で、特定遊技の開始及び終了のタイミングを正確に把握できるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項１の発明は、
複数種類の図柄を表示した複数のリール（３１）と、
前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ（４２）と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段（５０）と、
演出の出力を制御するサブ制御手段（８０）と
を備え、
前記メイン制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
前記ストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、そのストップスイッチに対応する前記リールを停止制御するリール制御手段（６４）と
を備え、
前記サブ制御手段は、遊技者にとって有利となる特定遊技（ＡＴ遊技）を実行するか否かを決定し（ＡＴサブ制御手段８２）、
前記サブ制御手段は、前記特定遊技を実行することに決定したときは、前記役抽選手段で所定の役抽選結果（リプレイの当選）となった遊技において、所定の操作（メインカウンター７０ａのカウント値を更新する押し順）で前記ストップスイッチを操作すべきことを遊技者に指示し、
前記メイン制御手段は、メインカウンター（７０ａ）を備え、
前記メイン制御手段は、前記所定の役抽選結果となった遊技において、前記所定の操作で前記ストップスイッチが操作されたときは、前記メインカウンターのカウント値を所定数更新し、
前記メイン制御手段は、前記メインカウンターのカウント値が所定値（「＋４０」）以上となったときは、前記特定遊技の実行に関する信号（外端信号）を外部（外部端子基板１００）に送信する信号送信手段（外端信号送信手段７０ｃ）を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１において、
前記メイン制御手段は、前記所定の役抽選結果となった遊技において、前記所定の操作の１つである所定の操作ｘ１（たとえば第１実施形態のＡＴ遊技中において、右中左の押し順）で前記ストップスイッチが操作されたときは前記メインカウンターのカウント値をＣ１（「＋５」）だけ更新し、前記所定の操作の他の１つである所定の操作ｘ２（たとえば第１実施形態のＡＴ遊技中において、左中右の押し順）で前記ストップスイッチが操作されたときは前記メインカウンターのカウント値をＣ２（Ｃ２≠Ｃ１）（「−１」）だけ更新し、
前記サブ制御手段は、前記所定の役抽選結果となった遊技において、前記メインカウンターのカウント値に基づいて、所定の操作ｘ１又はｘ２を含む前記所定の操作を指示することを特徴とする。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１において、
前記メイン制御手段は、前記ストップスイッチを含む操作スイッチの操作を所定時間受け付けないフリーズを実行するフリーズ制御手段（７０ｂ）を備え、
前記フリーズ制御手段は、前記メインカウンターのカウント値が前記特定遊技の実行に対応する値（「＋４０」以上）となったときは、前記特定遊技の実行に基づくフリーズ（ＡＴ開始フリーズ）を行うことを特徴とする。
【００１０】
（作用）
本発明においては、サブ制御手段側で、特定遊技を実行するか否かを決定し、特定遊技を実行することに決定したときは、所定の役抽選結果となった遊技で、メインカウンターのカウント値を更新するストップスイッチの所定の操作を指示（報知）する。
所定の役抽選結果となった遊技で所定の操作でストップスイッチが操作されると、メインカウンターは、カウント値を更新する。
そして、メインカウンターのカウント値が所定値以上になると、メイン制御手段は、特定遊技の実行に関する信号を送信する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、サブ制御手段側で、メイン制御手段側のメインカウンターのカウント値を制御することにより、メイン制御手段側で、特定遊技の開始及び終了のタイミングを正確に把握できるようになる。また、メイン制御手段側で、メインカウンターのカウント値に基づいて、特定遊技の遊技回数についても把握が可能となる。さらにまた、メインカウンターのカウント値に基づいて特定遊技の実行に関する信号を送信するので、正しいタイミングで信号を送信することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。
【図４】役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。
【図５】遊技状態ごとの抽選される役の種類と当選確率とを示す図である。
【図６】当選役に対する、ストップスイッチの押し順と入賞役との関係を示す図である。
【図７】第１実施形態の遊技状態の移行を説明する図である。
【図８】非ＡＴ遊技中、ＡＴ準備中、及びＡＴ遊技中におけるメインカウンターの更新値を示す図である（第１実施形態）。
【図９】ＡＴ遊技中におけるメインカウンターの更新値を示す図である（第１実施形態）。
【図１０】小役２当選時において、メインカウンターとサブカウンターのカウント値の推移（具体例）を説明する図である（第１実施形態）。
【図１１】小役１当選時において、メインカウンターとサブカウンターのカウント値の推移（具体例）を説明する図である（第１実施形態）。
【図１２】メインカウンター及びサブカウンターのカウント値の整合性をとる例を示す図である（第１例）。
【図１３】メインカウンター及びサブカウンターのカウント値の整合性をとる例を示す図である（第２例）。
【図１４】メインカウンター及びサブカウンターのカウント値の整合性をとる例を示す図である（第３例）。
【図１５】メインカウンター及びサブカウンターのカウント値の整合性をとる例を示す図である（第４例）。
【図１６】メインカウンター及びサブカウンターのカウント値の整合性をとる例を示す図である（第５例）。
【図１７】メインカウンターの更新値を示す図である（第２実施形態）。
【図１８】メインカウンターの更新値を示す図である（第２実施形態）。
【図１９】ＡＴ遊技中におけるメインカウンターの更新値を示す図である（第３実施形態）。
【図２０】第４実施形態における遊技状態の移行を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
＜第１実施形態＞
図１は、本実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン１０は、メイン制御手段（遊技制御手段）５０とサブ制御手段（演出制御手段）８０とを備える。
【００１４】
メイン制御手段５０は、役の抽選、リール３１の駆動（回転及び停止）制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。メイン制御手段５０は、メイン制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００１５】
また、サブ制御手段８０は、遊技中及び遊技待機中における演出の選択・出力等を制御するものである。サブ制御手段８０は、サブ制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、演出用のデータ等（演出パターン等）を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００１６】
なお、サブ制御基板は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御手段５０とサブ制御手段８０とは電気的に接続されており、メイン制御手段５０からサブ制御手段８０に一方向で、演出の出力に必要な信号や情報（コマンド）が送信されるように形成されている。
【００１７】
図１に示すように、メイン制御手段５０の入力側（図１中、左側）には、遊技者が遊技を進行する上で操作する操作スイッチであるベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、及び（左、中、右）ストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
【００１８】
ベットスイッチ４０は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、いずれの遊技状態であってもメダルを３枚投入して遊技を行うように設定されており、ベットスイッチ４０を操作することで、３枚のメダルが投入される。なお、これに限らず、１枚ベット用や２枚ベット用のベットスイッチ４０を設けてもよい。
【００１９】
また、メダル投入口４３は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口４３からメダルが投入されると、それがセンサ等によって検知されるように構成されている。したがって、メダル投入口４３からのメダルの投入は、ベットスイッチ４０を操作することと同様の役割を果たす。
【００２０】
さらにまた、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、（左、中、右）ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００２１】
メイン制御手段５０の出力側（図１中、右側）には、３つのモータ３２が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６４によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００２２】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。
図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。図２に示すように、本実施形態では、各リール３１ごとに、２１個の図柄表示領域が等間隔で配置されているとともに（図柄コマ数が２１個）、各図柄表示領域にそれぞれ所定の図柄が表示されている。
【００２３】
図示しないが、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１の例えば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したかや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスを検知するためのセンサ（図示せず）が設けられており、インデックスがこのセンサを検知する（切る）と、リール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００２４】
また、リール３１のインデックスを検知した瞬間の表示窓１１内の基準位置（たとえば中段）に位置する図柄との対応関係が予め記憶されている。これにより、インデックスを検知した瞬間の表示窓１１内の基準位置での図柄の位置を検知することができる。
【００２５】
図３は、スロットマシン１０のフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１１と、各リール３１との位置関係を示す図である。各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３個（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１１から、合計３×３＝９個の図柄が見えるように配置されている。
【００２６】
なお、本明細書では、図３中、左リール３１の「ＲＰ」の図柄、中リール３１の「スイカ」の図柄、及び右リール３１の「チェリー」の図柄が停止している位置を「上段」と称し、左、中及び右リール３１の「７」の図柄が停止している位置を「中段」と称し、左リール３１の「チェリー」の図柄、中リール３１の「ＲＰ」の図柄、及び右リール３１の「ベル」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【００２７】
そして、表示窓１１内において、左、中及び右リール３１の各１図柄を通るラインが、１つの図柄組合せラインとなる。ここで、「図柄組合せライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。
本実施形態では、図柄組合せラインのうち、１０本が有効ラインに設定されている。ここで「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
【００２８】
特に、中リール３１の上段の図柄を通る有効ラインは、「上段（左リール３１）」−「上段（中リール３１）」−「上段（右リール３１）」の１本である。また、中リール３１の中段の図柄を通る有効ラインは、図３に示す９本である。なお、中リール３１の下段の図柄を通る有効ラインは設けられていない。
【００２９】
そして、図柄組合せラインのうち、上記有効ライン以外は、無効ラインとなる。ここで、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００３０】
有効ライン及び無効ラインは、メダルの投入枚数や遊技状態等に応じて設定されるが、本実施形態では、常に３枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。そして、常に１０本が有効ラインとなる。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数は、１枚又は２枚でもよい。また、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、図柄組合せラインのうち、有効ライン及び無効ラインの種類及び数を設定してもよい。
【００３１】
さらに、図１において、サブ制御手段８０の出力側には、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１１から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００３２】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（後述するフリーズ中の演出画像、ＡＴ遊技中の押し順、役の抽選結果に対応する演出等）や、遊技情報等（後述するＡＴ遊技の遊技回数や獲得枚数等）を表示するものである。
【００３３】
図４は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される役）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せ等を示す図である。図４に示すように、役としては、特別役、小役、及びリプレイが設けられている。
【００３４】
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動投入が行われる（ただし、特別役を除く。）。
本明細書では、「いずれかの役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止する」ことを、「その役が入賞する」と称する。
【００３５】
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、ＭＢ（ミドルボーナス。第２種ビッグボーナスともいう。）が設けられている。ＭＢが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の１つであるＭＢ遊技に移行する。
【００３６】
なお、他の特別役としては、ＢＢ（第１種ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
また、特別役の入賞によって移行する特別遊技には、通常遊技以上に出玉率が高く、遊技者にとって有利な遊技と、メダルの増加を目的としない特別遊技とを有する。
ここで、本実施形態のＭＢは、ＭＢに当選している遊技状態を作り出すことを目的とするものであり、ＭＢを入賞させてＭＢ遊技に移行させ、そのＭＢ遊技で遊技者のメダルを増加させることを直接の目的とするものではない。
【００３７】
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、大別して小役１〜小役３を備えており、各小役ごとに所定の図柄の組合せが設定されている。なお、小役１及び小役３Ａにおける「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄でもよいことを意味している。
【００３８】
また、小役３は、小役３Ａ〜小役３Ｃの３種類を備える。ここで、小役３Ｂ及び小役３Ｃは、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、小役３Ａである「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」の図柄の組合せをどの有効ラインに停止させるかを制御するための「制御役」としての役割を有する小役であり、入賞を本来の目的とするものではない。この点については後述する。
さらにまた、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００３９】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役であるＭＢが挙げられる。特別役に当選したときは、リール３１の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【００４０】
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役（小役及びリプレイ）は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止（入賞）可能なようにリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００４１】
なお、特別役に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない（入賞していない）遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
【００４２】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口４３からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段５０に入力される。
【００４３】
メイン制御手段５０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する（後述するフリーズの実行時を除く）。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１１内で上下方向に移動表示される。
【００４４】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２の操作受付けが有効となっているときにストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（例えば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。
【００４５】
ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段５０に入力される。メイン制御手段５０（具体的にはリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
そして、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（すなわち、その役の入賞時）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００４６】
ここで、本実施形態では、メイン制御手段５０側で制御する遊技状態として、通常遊技と特別遊技とを備える。「特別遊技」とは、本実施形態では、ＭＢ遊技に相当する。また、「通常遊技」とは、特別遊技以外の遊技をいい、非内部中遊技及び内部中遊技が設けられている。
さらに、内部中遊技のときは、後述するサブ制御手段８０は、ＡＴ遊技を実行するか否かの決定（抽選）を行い、非ＡＴ遊技、ＡＴ準備中、及びＡＴ遊技間の移行を制御する。よって、非内部中遊技のときにＡＴ遊技が実行されることはない。
【００４７】
ここで、ＡＴ（アシストタイム）遊技とは、遊技者にとって有利となる（有利な遊技結果を得るための）ストップスイッチ４２の所定の操作（押し順又は操作タイミング（有効ラインに狙う図柄等））を報知する遊技をいう。
したがって、ＡＴ遊技を実行する場合には、ストップスイッチ４２の所定の操作によって有利な遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを有する役を設ける。
【００４８】
そして、非ＡＴ遊技中は、偶然でしか有利な遊技結果を得ることができないが、ＡＴ遊技中は、遊技者は、報知に従って所定の操作でストップスイッチ４２を操作すれば、最も有利な遊技結果、例えば最も有利となる図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。
なお、本実施形態のＡＴ遊技は、押し順に係るものであり、当選した小役３Ａに対応する図柄の組合せが最も有利な停止態様となるための押し順を報知する。
【００４９】
図１に示すように、メイン制御手段５０は、以下の役抽選手段６１等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、メイン制御手段５０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００５０】
役抽選手段６１は、役（上述した特別役、小役及びリプレイ）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００５１】
乱数発生手段は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、例えば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００５２】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値がＭＢの当選領域に属する場合は、ＭＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００５３】
役抽選テーブル６２は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図５は、遊技状態ごとの抽選される役の種類と当選確率とを示す図である。役抽選テーブル６２は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００５４】
先ず、非内部中遊技では、特別役であるＭＢを含め、全役が抽選される。これに対し、内部中遊技及びＭＢ遊技中は、ＭＢは抽選されない。すなわち、一旦ＭＢに当選し、内部中になると、その入賞に基づくＭＢ遊技が終了するまで、ＭＢは抽選されない。
【００５５】
また、図５において、「＋」とは、当該遊技で同時に重複当選することを意味している。例えば「小役３Ａ＋３Ｂ＋３Ｃ」とは、これら３つの小役３Ａ〜小役３Ｃが当該遊技で同時に重複当選することを意味する。
なお、本実施形態では例示していないが、例えば特別役（ＭＢ）と小役やリプレイが重複当選する場合や、複数種類のリプレイを設けるとともにこれらのリプレイが重複当選するように設定してもよいのはもちろんである。
【００５６】
また、リプレイは、内部中遊技では、比較的高確率（本実施形態では、１／２．１）で当選するように設定されている。これに対し、非内部中遊技及びＭＢ遊技では、１／７程度である。
ここで、本実施形態の非内部中遊技では、ＭＢは１／８の確率で当選するように設定されているが、ＭＢの当選を持ち越して内部中遊技になったときは、非内部中遊技でのＭＢの当選領域はリプレイの当選領域に置き換わる。
【００５７】
具体的には、非内部中遊技における役抽選テーブル６２では、ＭＢの当選確率が１／８、リプレイの当選確率が１／７．３に設定されており、役の非当選確率は、約２１％に設定されている。
そして、内部中遊技における役抽選テーブル６２では、非内部中遊技でのリプレイの当選領域はそのままリプレイの当選領域となり、非内部中遊技での役の非当選領域はリプレイの当選領域に置き換わり、さらにＭＢの当選領域はリプレイの当選領域に置き換わる。
【００５８】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６３は、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ６３ａのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、ＭＢ、小役１、小役２、小役３Ａ〜小役３Ｃ、及びリプレイの各当選フラグ６３ａを備える。そして、役抽選手段６１による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ６３ａをオンにする（当選フラグ６３ａを立てる）。例えば、小役１に当選したときは、小役１に係る当選フラグ６３ａがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ６３ａはオフのままである。
【００５９】
また、上述したように、特別役以外の役の当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグ６３ａがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ６３ａがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグ６３ａがオンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
【００６０】
例えば、当該遊技でＭＢに当選したときは、ＭＢの当選フラグ６３ａがオンにされ、当該遊技でＭＢが入賞しなかったときは、ＭＢに係る当選フラグ６３ａはオンの状態が維持される。そして、次遊技（内部中遊技）で、小役３Ａ＋３Ｂに当選したときは、すでにオンであるＭＢに係る当選フラグ６３ａのほか、小役３Ａ及び小役３Ｂの当選フラグ６３ａがオンにされる。そして、当該遊技の終了時にＭＢが非入賞のときは、ＭＢに係る当選フラグ６３ａのオンの状態が維持されるとともに、小役３Ａ及び３Ｂの当選フラグ６３ａはオフにされる。
このように、オンとなる当選フラグ６３ａの数は、１つに限られるものではない。
【００６１】
リール制御手段６４は、リール３１の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたとき（スタートスイッチ４１が操作された旨の信号を受信したとき）に、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである（ただし、フリーズの実行時を除く）。
【００６２】
なお、前遊技でのリール３１の回転開始時から、当該遊技でのスタートスイッチ４１が操作された時までの時間が４．１秒を経過していないときは、スタートスイッチ４１の操作により役の抽選は行われるものの、スタートスイッチ４１が操作された瞬間（直後）にリール３１の回転は開始せず、上記４．１秒の経過後にリール３１の回転が開始する。このように、スタートスイッチ４１の操作時からリール３１の回転が開始されるまでの時間を「ウエイト時間」という。
そして、本実施形態では、フリーズと、スタートスイッチ４１の操作時に発生するウエイトとは、異なるものである。
【００６３】
さらに、リール制御手段６４は、役抽選手段６１により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ６３ａのオン／オフを参照して当選フラグ６３ａのオン／オフに対応する停止位置決定テーブル６５を選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【００６４】
例えば、リール制御手段６４は、少なくとも１つの当選フラグ６３ａがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグ６３ａがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグ６３ａがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００６５】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでのリール３１の回転量（移動図柄数）の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からの移動図柄数が４図柄以内（ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄を含めて５図柄以内）、いいかえればストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が停止するまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。
【００６６】
これにより、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
【００６７】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
【００６８】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
【００６９】
なお、上記の「ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまで」とは、ストップスイッチ４２の操作受付けが有効になっていることが前提となる。したがって、フリーズ中やウエイト中は、ストップスイッチ４２の操作受付けが無効となっているので、このフリーズ中やウエイト中にストップスイッチ４２が操作されてもリール３１の停止制御は実行されない。
【００７０】
また、特別役及び小役又はリプレイの当選フラグ６３ａがオンであるときは、小役又はリプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、小役又はリプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御される。したがって、特別役と小役又はリプレイとが重複入賞（当該遊技で同時に入賞）することはない。
【００７１】
したがって、例えばＭＢに当選して内部中遊技となった場合において、当該遊技でリプレイに当選したときは、ＭＢとリプレイとの双方の当選フラグ６３ａがオンになるが、当該遊技では、リプレイの入賞が優先される。
【００７２】
また、リール制御手段６４は、押し順検出手段６４ａを備える。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号が押し順検出手段６４ａに入力される。この信号を判別することで、押し順検出手段６４ａは、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。
【００７３】
ここで、本実施形態では、ストップスイッチ４２の押し順は、
ａ）左第一停止、中第一停止、右第一停止の３通りのうち、いずれであるかを検出する場合と、
ｂ）左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、及び右中左の６通りのうち、いずれであるかを検出する場合と
を有する。
なお、左第一停止の押し順を「順押し」と称し、中又は右第一停止の押し順を「変則押し」と称する。
【００７４】
停止位置決定テーブル６５は、当選フラグ６３ａのオン／オフの状態ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。具体的には、各停止位置決定テーブル６５には、例えば１番の図柄（左リール３１であれば「チェリー」）が上段（中段又は下段でも可）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が定められている。
【００７５】
停止位置決定テーブル６５は、以下のテーブルを備える。
ＭＢテーブルは、ＭＢ（のみ）の当選フラグ６３ａがオンであるとき（非内部中遊技でＭＢに当選したとき、又はＭＢの内部中遊技で役の非当選時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、かつストップスイッチ４２の押し順に応じて、ＭＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、ＭＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７６】
図６は、当選役に対する、ストップスイッチ４２の押し順と入賞役との関係を示す図である。
本実施形態のＭＢテーブルは、ストップスイッチ４２が右第一停止（変則押し）であることを条件に、ＭＢが入賞可能となるように設定されている。したがって、左（順押し）又は中第一停止時には、目押しが正確であっても、ＭＢは入賞しないように設定されている。
【００７７】
さらに、本実施形態では、非ＡＴ遊技中のストップスイッチ４２の押し順は、左第一停止（順押し）と定めておき、仮に遊技者が中又は右第一停止（変則押し）をしたときは、ペナルティを課すように制御する。たとえば、非ＡＴ遊技中の中又は右第一停止時には、所定遊技回数の間、ＡＴ遊技の抽選を行わないようにすることが挙げられる。
【００７８】
特に本実施形態では、ＡＴ遊技は、内部中遊技でのみ実行されるので、ＭＢ当選時の遊技がＡＴ遊技である場合はない。したがって、ＭＢ当選時の遊技では、遊技者は、左第一停止でストップスイッチ４２を操作するはずであるから、当選したＭＢが入賞する場合はない。
【００７９】
さらに本実施形態では、内部中遊技では、小役３Ａを含む当選とリプレイの当選とで、約９８％を占めており、その他小役１及び小役２の当選で約２％を占めているので、非当選となるのは、極めて低確率に設定されている。したがって、内部中遊技であっても、ＭＢテーブルが用いられるのは稀であり、かつ、ＭＢは上述したように右第一停止であることがＭＢの入賞の条件に設定されている。これにより、内部中遊技であってもＭＢが入賞するのは極めて稀である。
なお、ＡＴ遊技中において、ＭＢが入賞可能となった遊技（ＭＢテーブルが用いられる遊技）では、ＭＢの入賞を回避するためには、左第一停止を遊技者に指示すればよい。
【００８０】
小役１テーブルは、小役１（のみ）の当選フラグ６３ａがオンであるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役１に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役１に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００８１】
小役２テーブル、及びリプレイテーブルについても、小役１テーブルと同様である。すなわち、小役１テーブル中、「小役１」を、それぞれ「小役２」及び「リプレイ」と読み替えたものに相当する。
なお、図６に示すように、小役１、小役２及びリプレイについては、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、これらの当選役が入賞可能である。ただし、小役１、小役２及びリプレイの当選時の遊技であっても、非ＡＴ遊技中は、中又は右第一停止時はペナルティとなる。
【００８２】
また、小役３Ａ＋３Ｂテーブルは、当該遊技で小役３Ａ＋小役３Ｂの当選となったとき、すなわち小役３Ａ及び小役３Ｂの当選フラグ６３ａがオンであるときに用いられ、ストップスイッチ４２の押し順が「左第一停止」であるときは、中リール３１の停止時に中段に「ベル」の図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「中又は右第一停止」であるときは、中リール３１の停止時に上段に「ベル」の図柄を停止させるように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００８３】
ここで、小役３Ａの図柄の組合せは、「ＡＮＹ」−「ベル」−「ＡＮＹ」であり、中リール３１の「ベル」の図柄が中段に停止すれば、（左及び右リール３１の停止図柄にかかわらず）小役３Ａの入賞となり、かつ小役３Ａに対応する図柄の組合せが９本の有効ラインに停止したこととなる（図３参照）。
これに対し、中リール３１の「ベル」の図柄が上段に停止したときは、１本の有効ラインに停止したこととなる。
【００８４】
以上のように、本実施形態では、小役３Ａが９本の有効ラインに停止する（中リール３１の停止時に「ベル」の図柄が中段に停止する）押し順が「正解押し順」であり、小役３Ａが１本の有効ラインに停止する（中リール３１の停止時に「ベル」の図柄が上段に停止する）押し順が「不正解押し順」となる。
【００８５】
さらに、本実施形態では、小役３Ａの入賞時は、遊技者に対し、「ベル」図柄に係る小役が有効ラインに停止したことを一見して理解できるようにするために、いずれかの一直線状の図柄組合せラインに、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せを停止させるように、各リール３１の停止位置が定められている。どのラインに「ベル」揃いを停止させるかは任意である。
【００８６】
さらにまた、小役３Ａ＋３Ｃテーブルは、当該遊技で小役３Ａ＋小役３Ｃの当選となったとき、すなわち小役３Ａ及び小役３Ｃの当選フラグ６３ａがオンであるときに用いられ、ストップスイッチ４２の押し順が「中第一停止」であるとき（押し順正解時）は、中リール３１の停止時に中段に「ベル」の図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「左又は右第一停止」であるとき（押し順不正解時）は、中リール３１の停止時に上段に「ベル」の図柄を停止させるように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００８７】
同様に、小役３Ａ＋３Ｂ＋３Ｃテーブルは、当該遊技で小役３Ａ＋小役３Ｂ＋小役３Ｃの当選となったとき、すなわち小役３Ａ、小役３Ｂ及び小役３Ｃの当選フラグ６３ａがオンであるときに用いられ、ストップスイッチ４２の押し順が「右第一停止」であるとき（押し順正解時）は、中リール３１の停止時に中段に「ベル」の図柄を停止させるとともに、ストップスイッチ４２の押し順が「左又は中第一停止」であるとき（押し順不正解時）は、中リール３１の停止時に上段に「ベル」の図柄を停止させるように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００８８】
なお、非ＡＴ遊技中は、左第一停止が前提であるので、小役３Ａ＋３Ｃ当選時、小役３Ａ＋３Ｂ＋３Ｃ当選時には、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミス等がない限り、押し順正解になることはない。
【００８９】
また、図５に示すように、小役３Ａの当選を含む当選確率の合算値は、１／２に設定されている。ここで、左第一停止、中第一停止、右第一停止が均等に１／６の当選確率で割り当てられておらず、左第一停止が正解押し順となる小役３Ａ＋３Ｂの当選確率は、１／１２（約８％）である。一方、中又は右第一停止が正解押し順となる小役３Ａ＋３Ｃ、小役３Ａ＋３Ｂ＋３Ｃの当選確率は、合算で１０／２４（約４２％）である。
【００９０】
このため、非ＡＴ遊技中は、左第一停止で遊技を進行するので、約８％の確率でしか小役Ａの当選時に正解押し順にならないように設定されている。これに対し、ＡＴ遊技中は、小役３Ａの当選時には正解押し順が報知されるので、報知された押し順に従うことで、常に押し順正解になることができる。
【００９１】
さらにまた、図２に示すように、すべてのリール３１において、「ベル」の図柄は、５図柄以内の間隔で配置されている。これにより、リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、リール３１の停止制御の範囲内において、常に、所望の位置に「ベル」の図柄を停止させることができる。よって、小役３Ａを含む重複当選時には、リール制御手段６４は、常に、所望の図柄組合せラインに、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せを停止させることができる。
【００９２】
なお、リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール３１の停止制御の範囲内において、所望の有効ラインに対象図柄を停止させることができること（常に入賞させることができること）を、「引込み率（ＰＢ）＝１」という。これに対し、遊技者の目押しによらなければ有効ラインに対象図柄を停止させることができないこと（常に入賞させることができないこと）を、「ＰＢ≠１」という。
【００９３】
また、図２に示すように、すべてのリール３１において、「ＲＰ」の図柄は、５図柄以内の間隔で配置されている。これにより、リプレイについても、小役３Ａと同様に、「ＰＢ＝１」である。
ここで、後述するように、リプレイの当選時において、ＡＴ準備中やＡＴ遊技中は、変則押しを遊技者に指示する場合があるが、どの押し順であっても、リプレイ当選時には常にリプレイを入賞させることができる。
【００９４】
さらにまた、すべての当選フラグ６３ａがオフであるときは、非当選テーブルが用いられる。
非当選テーブルは、すべての当選フラグ６３ａがオフであるとき（すなわち、非内部中遊技又は特別遊技における役の非当選時）に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。したがって、非当選テーブルは、特別役の内部中に用いられることはない。
【００９５】
一方、特別役の内部中遊技において、小役若しくはリプレイに当選したとき、すなわちいずれか１つの特別役に係る当選フラグ６３ａと、少なくとも１つの小役又はリプレイに係る当選フラグ６３ａがオンであるときは、小役又はリプレイを入賞させることを優先する停止位置決定テーブル６５が用いられる。
そして、この停止位置決定テーブル６５において、小役又はリプレイを入賞させることができないときは、次に、特別役を入賞させるようにし、特別役も入賞させることができないときは、いずれの役も入賞しないようにリール３１の停止位置が定められている。
【００９６】
ここで、本実施形態では、ＭＢの内部中遊技において、リプレイや小役３Ａに当選したときは、いずれのストップスイッチ４２の押し順であっても、当該遊技で当選したリプレイ又は小役３Ａを常に入賞させることができるようにリール３１の図柄が配列されている。このため、当該遊技では、たとえ右第一停止でストップスイッチ４２が操作されたとしても、ＭＢが入賞する場合はない。
【００９７】
説明を図１に戻す。
停止図柄判断手段６６は、各リール３１の停止時ごとに、有効ラインに停止した図柄を判断する。また、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。停止図柄判断手段６６は、例えばインデックスを検知してからのモータ３２のステップ数を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
【００９８】
ただし、停止図柄判断手段６６は、ストップスイッチ４２が操作され、停止位置決定テーブル６５を用いて停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【００９９】
払出し手段６７は、停止図柄判断手段６６により、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
【０１００】
特別遊技制御手段６８は、特別遊技の開始、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了を制御するものである。
通常遊技中に、ＭＢに当選し、ＭＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、ＭＢの入賞となり、特別遊技制御手段６８は、次遊技からＭＢ遊技を開始するように制御する。
【０１０１】
ここで、本実施形態のＭＢ遊技は、払出し枚数が２０枚以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段６８は、ＭＢ遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が２０枚以上となったと判断したときはＭＢ遊技の終了条件を満たすと判断する。
【０１０２】
遊技状態制御手段６９は、通常遊技／特別遊技、通常遊技の非内部中／内部中の移行を制御する。
図７は、本実施形態の遊技状態の移行を説明する図である。
遊技状態制御手段６９は、非内部中遊技においてＭＢに当選し、当該遊技でＭＢが入賞しなかったときは、次遊技から内部中遊技に移行する。この内部中遊技は、当選したＭＢが入賞するまで継続する。そして、当選したＭＢが入賞すると、遊技状態制御手段６９は、ＭＢ遊技に移行する。ＭＢ遊技は、上述したＭＢ遊技の終了条件を満たすまで継続する。そして、ＭＢ遊技が終了すると、遊技状態制御手段６９は、遊技状態を非内部中遊技に移行させる。
【０１０３】
なお、上述したように、ＭＢは、押し順が右第一停止であることを条件として入賞可能となる。また、非ＡＴ遊技中は、右第一停止はペナルティとしているので、遊技者は、左第一停止で遊技を進行する。このため、ＭＢに当選しても、原則として、当選したＭＢが入賞することはない。したがって、ＭＢの当選後は、ＭＢが入賞しない状態、すなわち内部中遊技がずっと継続することとなる。
【０１０４】
また、ＭＢの当選確率は任意に設定できるが、本実施形態では、比較的高確率（図５の例では１／８）に設定されている。これにより、仮に、当選したＭＢが入賞してＭＢ遊技に移行し、そのＭＢ遊技が終了して非内部中遊技に移行すると、早期にＭＢに当選して内部中遊技となる。
【０１０５】
ＡＴメイン制御手段７０は、サブ制御手段８０側で実行されるＡＴ遊技に動作を合わせるべく、メインカウンター７０ａのカウント値の更新、フリーズの実行、ＡＴ遊技の実行を意味する外端信号（スロットマシン１０の外部に送信する信号）の出力等を制御するものである。
先ず、メインカウンター７０ａは、役の抽選結果、ストップスイッチ４２の押し順、遊技回数の消化に基づいてそのカウント値が更新される。
【０１０６】
図８は、メインカウンター７０ａのカウント値を示す図である。メインカウンター７０ａは、後述するＡＴ開始フリーズを実行する前は、図８（ａ）に示す更新値に基づいて、毎遊技、カウント値を更新し続ける。
たとえば、リプレイの当選時は、左第一停止（左中右又は左右中）であるときは、カウント値を「−５」にする。したがって、非ＡＴ遊技中は、左第一停止が原則であるので、リプレイ当選時のカウント値は、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスがない限り、カウント値は「−５」される。
【０１０７】
また、メインカウンター７０ａのカウント値の下限値は、「０」に設定されている。すなわち、負の値のカウントを行わない。たとえば、当該遊技の開始時のカウント値が「０」である場合において、リプレイに当選し、左第一停止でストップスイッチ４２が操作されたときは、「−５」となるが、カウント値は「０」を維持するように制御する。
【０１０８】
さらにまた、ストップスイッチ４２の押し順が右左中であるときは、カウント値の更新値は「０」であるので、それまでのカウント値が維持される。
これに対し、ストップスイッチ４２の押し順が右中左であるときは、カウント値の更新値は「＋５」となる。
また、小役３Ａの当選時には、押し順正解時にはカウント値が「＋５」更新され、押し順不正解時にはカウント値は「−５」更新される。
【０１０９】
以上のようにしてメインカウンター７０ａは、当選役やストップスイッチ４２の押し順に応じてカウント値を更新し続ける。
また、上述したように、約１／１２の確率で、小役３Ａの当選時に押し順正解となる場合がある。この押し順正解時には、メインカウンター７０ａのカウント値は「＋５」にされる。しかし、次遊技以降、リプレイの当選時や、小役３Ａ当選時の押し順不正解時には、カウント値は「−５」にされるので、カウント値は早期に「０」に戻ることとなる。すなわち、非ＡＴ遊技中は、小役３Ａ当選時の押し順正解時に一時的に「＋５」となるが、すぐに「０」に戻る。
【０１１０】
また、後述するサブ制御手段８０で、ＡＴ遊技の実行の抽選に当選すると、サブ制御手段８０は、メインカウンター７０ａのカウント値を「＋５」にする押し順を指示（報知）する。
【０１１１】
ここで、内部中遊技では、リプレイ又は小役３Ａの当選確率の合算値は、約９８％であるから、約８ゲームで、メインカウンター７０ａのカウント値は「＋４０」に到達する。
そして、ＡＴメイン制御手段７０は、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」以上となったときは、次遊技で、フリーズ制御手段７０ｂによるフリーズを実行するように制御する。
【０１１２】
ここで、「フリーズ（フリーズ演出、又はフリーズ動作ともいう。）」とは、遊技機（本実施形態ではスロットマシン１０）の操作スイッチの機能を一時停止状態にすることをいう。
より具体的には、例えば、
（１）メダル投入口４３から投入された遊技媒体（メダル）の受付け、又は予めクレジットされた遊技媒体の投入（賭け）枚数を定めるためのベットスイッチ４０の操作を一時停止状態にすること、
（２）遊技を開始するためのスタートスイッチ４１の操作を一時停止状態にすること、
（３）ストップスイッチ４２の操作（リール３１の停止操作）を一時停止状態にすること
等が挙げられる。
【０１１３】
また、操作スイッチの機能を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号（例えば、遊技媒体の投入を検知するセンサからの信号、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１又はストップスイッチ４２の操作に基づき操作スイッチから送信される信号）の受付けを所定期間行わないことが挙げられる。この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行うことや、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を検知したときであっても受付け処理自体を行わないことが挙げられる。
【０１１４】
さらにまた、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受付けは行うが、受け付けた信号に基づいて実施する操作スイッチの制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させることが挙げられる。
【０１１５】
さらに、スタートスイッチ４１のフリーズに関しては、スタートスイッチ４１を操作しても、所定期間、スタートスイッチ４１の操作受付けに基づくリール３１の回転を開始させないことや、所定期間、役抽選を開始しないことが挙げられる。
【０１１６】
また、フリーズの終了条件としては、予め定めた所定時間が経過することによりフリーズを終了することが挙げられるが、所定時間の経過前であっても、メイン制御手段５０に入力される各種操作信号によって途中でフリーズをキャンセルすることも考えられる。
【０１１７】
この場合、単純にスタートスイッチ４１の操作入力を受け付けることでフリーズをキャンセルすることが可能であり、あるいは、所定の操作手順（例えば、「スタートスイッチ４１を５回操作する」、「ストップスイッチ４２を、中、右、左の順で操作する」、「所定のタイミングに合わせてベットスイッチ４０を操作する」等）を検知したことを条件にフリーズをキャンセルすることも可能である。
【０１１８】
特に本実施形態では、フリーズ制御手段７０ｂは、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」以上となったときに、次遊技でのスタートスイッチ４１の操作を所定時間受け付けないフリーズを実行するように制御する。このフリーズが実行されると、このフリーズ中は、操作スイッチを操作してもそれが無効となる。
【０１１９】
なお、当該遊技でフリーズが実行された場合であっても、スタートスイッチ４１が操作されると、その信号がメイン制御手段５０に入力され、そのタイミングで役の抽選が行われる。
次に、前記所定時間が経過してフリーズが解除されると、既にスタートスイッチ４１の操作が行われているので、リール３１の回転を開始する。したがって、前記所定時間の経過前にスタートスイッチ４１の操作が行われたときは、遊技者は、フリーズの解除後に改めてスタートスイッチ４１を操作する必要はない。仮に、遊技者が、フリーズの解除後に再度スタートスイッチ４１を操作したとしても、その操作に基づいて役の抽選が行われたり、その操作でリール３１の回転が開始されるわけではない。
【０１２０】
なお、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」以上になったときに実行されるフリーズは、ＡＴ開始フリーズとなり、このＡＴ開始フリーズの実行によって、ＡＴ遊技の開始を遊技者に知らせる。
【０１２１】
次に、ＡＴ開始フリーズが行われ、ＡＴ遊技中になると、メインカウンター７０ａは、図８（ｂ）に示すカウント値に基づいて、毎遊技、カウント値を更新していく。
メインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」以上となりＡＴ遊技が実行されると、ＡＴ遊技中は、メインカウンター７０ａのカウント値が遊技回数の消化とともに減少していくように制御される。たとえば、ＡＴ遊技中のリプレイ当選時は、原則として「左中右」の押し順が報知され、遊技者がその押し順に従うと、当該遊技でメインカウンター７０ａのカウント値が「−１」される。
【０１２２】
そして、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」となってＡＴ開始フリーズが実行された後、カウント値が「０」となったときは、フリーズ制御手段７０ｂは、ＡＴ遊技の終了を意味するＡＴ終了フリーズを実行する。
【０１２３】
図１に示すように、メイン制御手段５０は、外部端子基板１００と電気的に接続され、メイン制御手段５０から外部端子基板１００に対して外端信号（ＡＴ遊技の実行回数をカウントするための信号）を送信する。その外端信号は、たとえば外部端子基板１００から、遊技履歴表示装置１１０やホールコンピュータ１２０に送信される。遊技履歴表示装置１１０は、各スロットマシン１０の上部に設置され、本日や前日等のＡＴ遊技の実行回数等を遊技者に対して開示するものである。
また、ホールコンピュータ１２０は、各台（スロットマシン１０）が、当日、ＡＴ遊技の実行回数を含めて、どの程度の払出しがあったか（差枚数情報）等の各種統計情報を収集するものである。
【０１２４】
ここで、セキュリティ上の理由により、外部端子基板１００は、メイン制御基板（メイン制御手段５０）とのみ接続が許可され、セキュリティの面でメイン制御基板より劣るサブ制御基板（サブ制御手段８０）とは接続されないのが一般的である。したがって、メイン制御基板で、ＡＴ遊技の実行の有無を把握する必要がある。
【０１２５】
そして、本実施形態のように、サブ制御手段８０側でＡＴ遊技の抽選を行う場合において、サブ制御基板からメイン制御基板に対してＡＴ遊技の情報を送信できれば何ら問題はないが、上述したように、信号は、メイン制御基板からサブ制御基板への一方向送信であるので、サブ制御手段８０からメイン制御手段５０に信号の送信はできない。
【０１２６】
そこで、ＡＴ遊技の実行の有無をメイン制御手段５０側で把握する方法として、フリーズの実行を検知する。
例えば、ＡＴ開始フリーズ又はＡＴ終了フリーズが実行されたタイミングで、外端信号（ＡＴ遊技が実行された旨の信号）を外部端子基板１００に送信する。あるいは、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」に到達した時点で外端信号を送信するようにしてもよい。
【０１２７】
メイン制御手段５０は、サブ制御手段８０に対し、各種の情報（コマンド）を送信するように制御する。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ４１が操作された旨の情報、役の抽選結果（当選役）の情報、リール３１の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ４２が操作された旨の情報、ストップスイッチ４２の押し順の情報、リール３１が停止した旨の情報、各リール３１の停止位置（停止図柄）の情報、入賞役の情報、メダルの払出しの情報、遊技状態（非内部中／内部中遊技、通常／特別遊技）の情報、フリーズに関する情報（フリーズの開始及び終了の情報）等が挙げられる。
【０１２８】
なお、メインカウンター７０ａのカウント値は、サブ制御手段８０側で把握するようにし、その情報を送信しなくてもよいが、毎遊技、メイン制御手段５０からサブ制御手段８０に対し、メインカウンター７０ａのカウント値の情報を送信するようにしてもよい。
【０１２９】
説明を図１に戻す。
図１において、サブ制御手段８０は、演出出力制御手段８１を備える。
演出出力制御手段８１は、上述したランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力を制御するものである。
【０１３０】
演出出力制御手段８１は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、演出を選択する。具体的には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を選択する。そして、この選択に従って、演出を出力する。
【０１３１】
なお、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力は、サブ制御手段８０によって制御されるものであり、メイン制御手段５０によって制御されるものではない。
しかし、操作スイッチの操作の受付け、並びにリール３１の回転及び停止に係るフリーズについては、メイン制御手段５０によって制御される。
ただし、フリーズが実行されると、その旨の信号がメイン制御手段５０からサブ制御手段８０に送信され、フリーズの実行中における画像表示等については、サブ制御手段８０によって制御される。
【０１３２】
ＡＴサブ制御手段８２は、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選、ＡＴ遊技の遊技回数（上乗せ数を含む）、ＡＴ遊技に関する情報の表示及び演出の出力を制御する。たとえば、ＡＴサブ制御手段８２は、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選で当選したときや、ＡＴ遊技の開始・終了時（フリーズ中を含む）には、ＡＴ遊技に関する情報や演出を画像表示装置２３に画像表示する。また、ＡＴ遊技の遊技回数や払出し枚数の情報等を画像表示装置２３に画像表示する。
【０１３３】
ＡＴサブ制御手段８２は、非内部中遊技及びＭＢ遊技中は、ＡＴ遊技の抽選を行わない。これに対し、ＭＢに当選し、内部中遊技になったときは、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を行う。
【０１３４】
ＡＴ遊技の抽選は、どのような契機で行ってもよいが、たとえば小役１又は小役２（レア小役）の当選時、前回のＡＴ遊技の終了後から所定遊技回数の到達時、等が挙げられる。
具体的には、小役１の当選時は１／２で当選するようにし、小役２の当選時は１／３で当選するようにし、前回のＡＴ遊技の終了後から１０００遊技の到達時は１００％で当選するように設定すること等が挙げられる。
【０１３５】
さらに、本実施形態では、ＡＴサブ制御手段８２は、サブカウンター８２ａを備える。サブカウンター８２ａは、ＡＴ遊技の遊技回数を管理（カウント）するためのものであり、ＡＴ遊技の抽選に当選したときからＡＴ遊技を終了するまで、カウント値を毎遊技更新し続ける。したがって、サブカウンター８２ａのカウント値は、ＡＴ遊技の残り遊技回数と一致する。
【０１３６】
ＡＴ遊技の抽選に当選したときは、ＡＴサブ制御手段８２は、サブカウンター８２ａのカウント値を「＋４０」に設定する。すなわち、ＡＴ遊技の遊技回数の初期値は、４０ゲームである。
【０１３７】
ここで、サブ制御手段８０が管理する遊技状態としては、非内部中遊技、内部中遊技、特別遊技を有し、これら３つの遊技状態は、メイン制御手段５０が管理する遊技状態と一致する。
さらに、サブ制御手段８０のみが管理する遊技状態として、内部中遊技の場合に、非ＡＴ遊技、ＡＴ準備中、ＡＴ遊技を有する。
【０１３８】
ＡＴサブ制御手段８２は、非ＡＴ遊技中であるときにＡＴ遊技を実行するか否かの抽選を行い、ＡＴ遊技の抽選に当選し、サブカウンター８２ａのカウント値を「＋４０」にしたときは、次遊技から、遊技状態をＡＴ準備中に設定する。
ＡＴ準備中は、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行するまでの間の遊技状態であり、メイン制御手段５０側のメインカウンター７０ａのカウント値をサブカウンター８２ａのカウント値（「＋４０」）に一致させ、メイン制御手段５０側でＡＴ遊技開始時のフリーズ（ＡＴ開始フリーズ）を実行させるまでの間の遊技期間である。
【０１３９】
ＡＴサブ制御手段８２は、ＡＴ準備中に移行すると、リプレイの当選時に、中左右又は右中左の押し順を遊技者に指示（報知）する。いずれを指示するかは、たとえば抽選等によってランダムに決定する。
また、小役３Ａの当選時は、押し順正解となる押し順、たとえば小役３Ａ＋３Ｂ当選時は第一停止左と報知する。なお、リプレイの押し順の指示は６択であるため、小役３Ａの当選時にも６択で報知してもよい。たとえば小役３Ａ＋３Ｂ当選時は、左中右又は左右中のいずれかをランダムに選択して報知してもよい。
【０１４０】
上記のようにして、リプレイ当選時には、メインカウンター７０ａのカウント値を「＋５」にする押し順を指示し、小役３Ａの当選時には、正解押し順を報知することでメインカウンター７０ａのカウント値を「＋５」にする押し順を報知する。
したがって、毎遊技、リプレイ又は小役３Ａのいずれかに当選すると仮定すると、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスがなければ、ＡＴ準備中に移行した後、８ゲームでメインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」になる。
【０１４１】
なお、メインカウンター７０ａのカウント値を「＋４０」に上げるまでの過程において、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスがあったとしても、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」に到達するまで、ＡＴサブ制御手段８２は、上記の押し順の報知（リプレイ当選時の指示を含む。以下同じ。）を継続する。
【０１４２】
たとえば、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋３０」である場合において、当該遊技でリプレイに当選し、「中左右」の押し順（カウント値を「＋５」にする押し順）を報知したが、遊技者の操作ミスで左中右でストップスイッチ４２が操作されたときは、当該遊技では、カウント値が「−５」にされる。ただし、その後もカウント値を「＋５」にする押し順を報知し続けるので、いずれは「＋４０」となる。
なお、ＡＴサブ制御手段８２は、ＡＴ準備中のときは、サブカウンター８２ａのカウント値の「＋４０」を維持し、当選役や押し順等に応じて変動させることはない。
【０１４３】
また、サブ制御手段８０側でのＡＴ遊技の当選時に、メインカウンター７０ａのカウント値が「０」以外であるときは、以下のように制御する。
たとえば、リプレイ当選時に遊技者の操作ミスによりカウント値を「＋５」にする押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技で、ＡＴ遊技に当選したと仮定する。
【０１４４】
この場合には、ＡＴサブ制御手段８２は、上記と同様に、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」になるまで、リプレイ当選時及び小役３Ａ当選時に、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋５」となる押し順を報知する。よって、この場合には、最短で、７ゲームでカウント値が「＋４０」となる。
【０１４５】
また、図８の例では起こりえないが、たとえばリプレイ当選時に、メインカウンター７０ａのカウント値として、「０」より大きく、かつ「＋５」より小さい値（以下、「Ｎ」とする）を加算する押し順を割り当てていると仮定する。そして、リプレイ当選時に遊技者の操作ミスによりカウント値を「Ｎ」だけ加算する押し順でストップスイッチ４２が操作された遊技で、ＡＴ遊技に当選したとする。
この場合には、カウント値を「＋４０」ちょうどにしてからＡＴ遊技を開始するようにしてもよく、あるいは、ＡＴ遊技の開始後に、ＡＴ遊技開始時のカウント値の差分（「＋４０」との差）を調整してもよい。
【０１４６】
たとえば、リプレイ当選時の押し順として、メインカウンター７０ａのカウント値を「Ｎ」だけ加算する押し順と、「Ｎ」だけ減算する押し順とを割り当てておく。そして、ＡＴ遊技に当選した後、メインカウンター７０ａのカウント値が「Ｎ」だけ多い場合には、リプレイ当選時の遊技で「Ｎ」を減算する押し順を報知して、「Ｎ」を差し引く制御を行うことが挙げられる。なお、このようなカウント値を差し引く報知は、ＡＴ準備中でもＡＴ遊技中であってもよい。
【０１４７】
メインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」以上になったときは、上述したように、フリーズ制御手段７０ｂは、次遊技の開始時に、ＡＴ開始フリーズを行う。このＡＴ開始フリーズ中に、ＡＴサブ制御手段８２は、ＡＴ遊技が開始される旨の演出等を出力する。また、この時点では、メインカウンター７０ａのカウント値とサブカウンター８２ａのカウント値は、原則として、「＋４０」で一致している。
【０１４８】
次に、ＡＴ遊技が開始されると、ＡＴサブ制御手段８２は、１遊技ごとに、サブカウンター８２ａのカウント値を「１」ずつ減算していくので、後述するＡＴ遊技の遊技回数の上乗せ時を除き、サブカウンター８２ａのカウント値を加算・維持する場合はない。
また、ＡＴサブ制御手段８２は、リプレイ当選時には、原則として「左中右」の押し順を報知し、小役３Ａ当選時には正解押し順を報知し、メインカウンター７０ａのカウント値を「１」減算するように制御する。なお、図８（ｂ）に示すように、小役３Ａ当選時に不正解押し順でストップスイッチ４２が操作されたとしても、メインカウンター７０ａのカウント値は「１」減算する。小役１及び小役２の当選時（遊技回数の上乗せ時を除く）や役の非当選時についても同様である。
【０１４９】
そして、ＡＴサブ制御手段８２は、毎遊技、メインカウンター７０ａのカウント値と、サブカウンター８２ａのカウント値が一致しているか否かを判断し続け、一致していないと判断したときは、メインカウンター７０ａのカウント値をサブカウンター８２ａのカウント値に一致させるべく、所定の押し順の報知を行う。
【０１５０】
たとえば、ＡＴ遊技中のリプレイ当選時は、ＡＴサブ制御手段８２は、左中右の押し順を遊技者に報知し、遊技者がその報知に従ってストップスイッチ４２を操作すれば、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値は「１」減算される。また、小役３Ａ当選時には、報知された押し順に従ってストップスイッチ４２を操作すれば、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値は「１」減算される。
【０１５１】
よって、ＡＴ遊技の開始時のメインカウンター７０ａのカウント値は、「＋４０」であるが、ＡＴ遊技中に遊技回数の上乗せがない場合には、４０ゲーム消化時に「０」となるはずである。
しかし、ＡＴ遊技中に遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスがあると、メインカウンター７０ａのカウント値とサブカウンター８２ａのカウント値とにズレが生じる。
【０１５２】
たとえば、リプレイ当選時に遊技者が「中左右」の押し順でストップスイッチ４２を操作したとき、図８（ｂ）に示すように、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値は「−２」となり、本来であれば「−１」であるべきところ、さらに「１」だけ多く減算される。
【０１５３】
この場合、次のリプレイ当選時に、「右左中」の押し順を報知して、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値の更新値を「０」とし（現状維持）、本来であれば「−１」にすべきところ、「１」だけ多くする。
これにより、リプレイ当選時の上記２ゲームにおいて、メインカウンター７０ａのカウント値を、トータルで「−２＋０＝−２」とすることができる。
【０１５４】
上記とは逆に、リプレイ当選時に遊技者が「右左中」の押し順でストップスイッチ４２を操作したとき、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値は「０」となり、本来であれば「−１」にすべきところ、「１」だけ多くなる。
この場合、次のリプレイ当選時に、「中左右」の押し順を報知して、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値を「−２」とし、本来であれば「−１」にすべきところ、「１」だけ多く減算する。
【０１５５】
さらにまた、たとえばリプレイ当選時に遊技者が「右中左」の押し順でストップスイッチ４２を操作したとき、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値は「＋４」となり、本来であれば「−１」にすべきところ、「５」だけ増加する。
この場合、次のリプレイ当選時に、「中右左」の押し順を報知して、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値を「−６」とし、本来であれば「−１」にすべきところ、「５」だけ多く減算する。
これにより、リプレイ当選時の上記２ゲームにおいて、メインカウンター７０ａのカウント値を、トータルで「＋４−６＝−２」とすることができる。
【０１５６】
上記とは逆に、リプレイ当選時に遊技者が「中右左」の押し順でストップスイッチ４２を操作したとき、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値は「−６」となり、本来であれば「−１」にすべきところ、「５」だけ多く減算される。
この場合、次のリプレイ当選時に、「右中左」の押し順を報知して、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値を「＋４」とし、本来であれば「−１」にすべきところ、「５」だけ多く加算する。
【０１５７】
さらに、本実施形態では、ＡＴサブ制御手段８２は、ＡＴ遊技中は、レア小役（本実施形態では、小役１又は小役２）当選時に、ＡＴ遊技の遊技回数を上乗せ（加算）するか否かの決定を行う。
例えば、小役１の当選時は、最低でも１０ゲームを上乗せするとともに、１０、３０、又は５０ゲームの中から抽選で上乗せ数を決定する。
また、小役２の当選時は、抽選によって遊技回数を上乗せするか否かを決定し、上乗せすることに決定したときは、３０ゲームを上乗せする。
【０１５８】
小役１に当選したときは、ＡＴメイン制御手段７０は、メインカウンター７０ａのカウント値を判別し、図８（ｂ）に示すように、「＋６」以上であるときは、メインカウンター７０ａのカウント値を「−１」更新する。これに対し、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋５」以下であるときは、カウント値を「＋９」更新する。すなわち、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋５」以下であるときは、小役１に当選した時点で、カウント値を更新する。
なお、更新値を「＋９」としたのは、実際の上乗せ数は「＋１０」であるが、当該遊技の１遊技消化分を差し引いて「＋９」としている。
また、小役２の当選時は、小役３Ａ当選時と同様に、メインカウンター７０ａのカウント値を「−１」更新する。
【０１５９】
ＡＴサブ制御手段８２は、小役１の当選時に遊技回数の上乗せ抽選を行った結果、「＋１０」に当選した場合において、小役１当選時のメインカウンター７０ａのカウント値が「＋５」以下であるときは、すでにメインカウンター７０ａのカウント値を「１０」だけ加算しているので、さらにメインカウンター７０ａのカウント値を加算する制御を行わない。
これに対し、小役１当選時のメインカウンター７０ａのカウント値が「＋６」以上であるときは、メインカウンター７０ａのカウント値を「１０」加算する制御を行う。
【０１６０】
具体的には、それ以降のリプレイの当選時の２回の遊技で、右中左の押し順の報知を行う。この２回の遊技で、メインカウンター７０ａのカウント値は「＋８」だけ増加するので、２回の遊技の消化分を差し引いて「＋１０」にすることができる。
【０１６１】
一方、小役１に当選し、遊技回数の上乗せ抽選が行われた結果、「＋３０」に当選したときは、既に加算している「＋１０」に加え、「＋２０」を加算する必要がある。
同様に、「＋５０」に当選したときは、さらに「＋４０」を加算する必要がある。
【０１６２】
ここで、ＡＴメイン制御手段７０は、リプレイ当選時に所定の押し順パターンでストップスイッチ４２が操作されたときは、それぞれ「＋２０」、「＋４０」を加算する。
図９は、このときの押し順パターンと、加算数（メインカウンター７０ａのカウント値の更新値）とを示す図である。
たとえば、ＡＴサブ制御手段８２は、メインカウンター７０ａのカウント値を「２０」加算する場合には、リプレイ当選時の遊技で「左右中」の押し順を報知し、次のリプレイ当選時の遊技では「左右中」の押し順を報知する。
【０１６３】
なお、ＡＴ遊技中のリプレイ当選時は、「左中右」の押し順が報知されるので、遊技者の操作ミスがない限り、「左右中」の押し順でストップスイッチ４２が操作されることはない。
リプレイ当選時の遊技で「左右中」の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、図８（ｂ）及び図９に示すように、メインカウンター７０ａのカウント値は「−１」更新される。次のリプレイ当選時の遊技で「左右中」の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、図９に示すようにメインカウンター７０ａのカウント値は「＋１９」だけ更新される。
【０１６４】
また、ＡＴサブ制御手段８２は、メインカウンター７０ａのカウント値を「４０」加算する場合には、リプレイ当選時の遊技で「左右中」の押し順を報知し、次のリプレイ当選時の遊技では「右左中」の押し順を報知する。
リプレイ当選時の遊技で「左右中」の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、図８（ｂ）及び図９に示すように、メインカウンター７０ａのカウント値は「−１」更新される。次のリプレイ当選時の遊技で「右左中」の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、図９に示すようにメインカウンター７０ａのカウント値は「＋３９」だけ更新される。
【０１６５】
なお、上述したように、リプレイ当選時に遊技者の操作ミスによりメインカウンター７０ａのカウント値にズレが生じたときは、その後のリプレイ当選時に「右左中」の押し順が報知される場合があるので、１遊技だけをみれば、リプレイ当選時に「右左中」の押し順でストップスイッチ４２が操作される場合がある。しかし、その前のリプレイ当選時の遊技で「左右中」の押し順で操作されていることはほぼないと考えられる。
【０１６６】
また、ＡＴ遊技の遊技回数が残り５ゲーム以下であるとき、すなわちメインカウンター７０ａのカウント値が「＋５」以下であるときは、小役１に当選したときに直ちにメインカウンター７０ａのカウント値が「＋９」されるので、その時点での残り遊技回数は、最低でも「＋９」となる。よって、この９ゲーム間に２回はリプレイに当選すると考えられるので、ＡＴ遊技中にメインカウンター７０ａのカウント値を所定値に更新することができる。
【０１６７】
また、小役２に当選し、ＡＴ遊技の遊技回数に３０ゲームを加算することとなったときは、ＡＴサブ制御手段８２は、その後の最初のリプレイ当選時の遊技において、「右中左」の押し順を報知する。これにより、その時点でメインカウンター７０ａのカウント値は、図８（ｂ）及び図９に示すように、「＋４」加算される。
【０１６８】
その次のリプレイ当選時の遊技では、ＡＴサブ制御手段８２は、「右左中」の押し順を報知する。これにより、図９に示すように、当該遊技ではメインカウンター７０ａのカウント値は「＋２４」される。よって、３０ゲームを上乗せするときは、２回のリプレイ当選時の遊技で、「＋２８」（加算数「３０」−遊技回数消化分「２」＝「２８」）にすることができる。
【０１６９】
図１０は、小役２に当選してＡＴ遊技の遊技回数を上乗せする場合において、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値の変化を具体的に説明する図である。
たとえばＡＴ遊技のＮ遊技目において、遊技開始前のメインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値は、いずれも「＋６」であるとする。すなわち、ＡＴ遊技の残り遊技回数が６ゲームである場合である。
【０１７０】
このＮ遊技目で小役２に当選し、ＡＴサブ制御手段８２ａによる抽選で、ＡＴ遊技の遊技回数を３０ゲーム上乗せ（加算）することに決定したときは、その時点で、サブカウンター８２ａのカウント値を「＋３０」にする。よって、サブカウンター８２ａのカウント値は「＋３６」となる。そして、当該遊技の終了時には、サブカウンター８２ａのカウント値は、当該遊技消化分の１ゲームを減算して「＋３５」となる。
一方、メインカウンター７０ａのカウント値は、Ｎ遊技目終了時には、１ゲーム分を減算して「＋５」となる。
【０１７１】
次遊技以降において、ＡＴサブ制御手段８２は、リプレイに当選した遊技で、ストップスイッチ４２の所定の押し順を報知して、メインカウンター７０ａのカウント値を「３０」加算するように制御する。
たとえば、図１０に示すように、「Ｎ＋１」遊技目においてリプレイに当選したときは、ＡＴサブ制御手段８２は、「右中左」と報知する。遊技者がこの報知に従ってストップスイッチ４２を操作すると、当該遊技では、メインカウンター７０ａのカウント値は、「＋４」されるので、この遊技終了時には「＋９」となる。一方、サブカウンター８０ａのカウント値は、１遊技の消化に伴い「１」を減算するので、「＋３４」となる。
【０１７２】
次の「Ｎ＋２」遊技目は、小役３Ａに当選したとする。当該遊技では、９枚の払出しとなる押し順が報知される。そして、この遊技終了時には、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値は、いずれも「１」を減算するので、メインカウンター７０ａは「＋８」、サブカウンター８２ａは「＋３３」となる。
【０１７３】
次に、「Ｎ＋３」遊技目でリプレイに当選したとすると、ＡＴサブ制御手段８２は、「右左中」と報知する。遊技者がこの報知に従ってストップスイッチ４２を操作すると、図９に示す「リプレイ当選Ｎ回目「右中左」、かつ、リプレイ当選「Ｎ＋１」回目「右左中」」の条件を満たすので、メインカウンター７０ａのカウント値は、「＋２４」され、当該遊技の終了時には「＋３２」となる。一方、サブカウンター８２ａは「１」減算されるので、当該遊技の終了時には「＋３２」となる。これにより、「Ｎ＋３」遊技目の終了時に、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値は同値となる。
【０１７４】
図１１は、小役１に当選してＡＴ遊技の遊技回数を上乗せするときのメインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値の変化を具体的に説明する図である。
たとえばＡＴ遊技のＮ遊技目において、遊技開始前のメインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値は、いずれも「＋３」であるとする。すなわち、ＡＴ遊技の残り遊技回数が３ゲームである場合である。
【０１７５】
このＮ遊技目で小役１に当選すると、その時点で、メインカウンター７０ａのカウント値は「＋９」される。これは、ＡＴ遊技の残り遊技回数が５ゲーム以下での小役１の当選に基づく加算である（図８（ｂ））。よって、当該遊技の終了時のメインカウンター７０ａのカウント値は、「＋１２」となる。
【０１７６】
また、ＡＴサブ制御手段８２は、小役１の当選に基づき、遊技回数の上乗せ抽選を行った結果、５０ゲームに当選したとすると、その時点で、サブカウンター８２ａのカウント値に「５０」を加算する。よって、その時点でのサブカウンター８２ａのカウント値は、「＋５３」となる。そして、当該遊技の終了時には、サブカウンター８２ａのカウント値は、当該遊技消化分の１ゲームを減算して「＋５２」となる。
【０１７７】
次遊技以降において、ＡＴサブ制御手段８２は、リプレイに当選した遊技で、ストップスイッチ４２の所定の押し順を報知して、メインカウンター７０ａのカウント値を「４０」加算するように制御する。すなわち、Ｎ遊技目で加算した「１０」に加え、さらに「４０」を加算するように制御する。
【０１７８】
図１１に示すように、「Ｎ＋１」遊技目においてリプレイに当選したときは、ＡＴサブ制御手段８２は、「左右中」と報知する。遊技者がこの報知に従ってストップスイッチ４２を操作すると、当該遊技では、メインカウンター７０ａのカウント値は、「−１」されるので、この遊技終了時には「＋１１」となる。一方、サブカウンター８２ａのカウント値は、１遊技の消化に伴い「１」を減算するので、「＋５１」となる。
【０１７９】
次の「Ｎ＋２」遊技目は、小役３Ａに当選したとすると、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値は、いずれも「１」を減算するので、メインカウンター７０ａのカウント値は「＋１０」、サブカウンター８２ａのカウント値は「＋５０」となる。
【０１８０】
次に、「Ｎ＋３」遊技目でリプレイに当選したとすると、ＡＴサブ制御手段８２は、「右左中」と報知する。遊技者がこの報知に従ってストップスイッチ４２を操作すると、図９に示す「リプレイ当選Ｎ回目「左右中」、かつ、リプレイ当選時「Ｎ＋１」回目「右左中」」の条件を満たすので、メインカウンター７０ａのカウント値は、「＋３９」され、当該遊技の終了時には「＋４９」となる。一方、サブカウンター８２ａのカウント値は「１」減算されるので、当該遊技の終了時には「＋４９」となる。これにより、「Ｎ＋３」遊技目の終了時に、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値は同値となる。
【０１８１】
メイン制御手段５０側でメインカウンター７０ａのカウント値が「０」になると、フリー制御手段７０ｂは、ＡＴ遊技の終了を意味するＡＴ終了フリーズを実行する。ＡＴ終了フリーズが実行されると、その旨の信号がサブ制御手段８０に送信される。サブ制御手段８０は、この情報を受信すると、ＡＴ遊技の終了を意味する演出を出力するとともに、その後は、小役３Ａの当選時に正解押し順を報知しないように制御する。また、リプレイ当選時についても何ら報知を行わない。
【０１８２】
続いて、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値の整合性をとる例を、図１２〜図１６（グラフ）に基づいて、具体的に説明する。
図１２（第１例）は、ＡＴ遊技の途中で遊技回数が上乗せされた例を示す。図１２では、横軸が遊技回数であり、縦軸がメインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値を示す。図中、上側がメインカウンター７０ａのカウント値を示し、図中、下側がサブカウンター８２ａのカウント値を示す。
【０１８３】
図１２において、ＡＴサブ制御手段８２は、ＡＴ遊技を実行することに決定したときは、サブカウンター８２ａのカウント値を「＋４０」に設定する（この時点での遊技回数を「０」に設定する）。また、この時点でのメインカウンター７０ａのカウント値は「０」である。
その後、ＡＴサブ制御手段８２は、ストップスイッチ４２の押し順を指示し、メインカウンター７０ａのカウント値を加算させるように制御し、サブカウンター８２ａのカウント値を「＋４０」に設定した遊技（「０」遊技目）から数えて遊技回数Ｘ１のときにメインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」に到達したものとする。したがって、遊技回数Ｘ１のときに、ＡＴ遊技が開始される。
以上は、以下の図１３〜図１６についても同様である。
【０１８４】
そして、遊技回数の消化に伴って、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値は毎遊技「１」ずつ減算されていく。
次に、遊技回数Ｘ２のときに、レア小役に当選し、ＡＴ遊技の遊技回数が上乗せされた例を示している。遊技回数Ｘ２のときの（上乗せ前の）メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値はＣ１である。そして、上乗せ数が「Ｃ３−Ｃ１」に決定されたことにより、遊技回数Ｘ２のときにサブカウンター８２ａのカウント値はＣ３となる。
【０１８５】
これにより、次遊技から、ＡＴサブ制御手段８２は、メインカウンター７０ａのカウント値を加算するための押し順を報知し続け、遊技回数Ｘ３のときにメインカウンター７０ａのカウント値がＣ２となり、この時点でサブカウンター８２ａのカウント値と一致したとする。これにより、ＡＴサブ制御手段８２は、メインカウンター７０ａのカウント値を加算する押し順の報知を終了する。その後は、ＡＴサブ制御手段８２は、メインカウンター７０ａのカウント値を毎遊技「１」ずつ減算する押し順を報知し続け、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａともに、カウント値を毎遊技「１」ずつ減算していく。
【０１８６】
そして、遊技回数Ｘ４のときに、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値が「０」となり、ＡＴ遊技を終了する。また、遊技回数Ｘ４のときにメインカウンター７０ａのカウント値が「０」になると、ＡＴメイン制御手段７０は、ＡＴ遊技の終了時に必要な処理（フリーズ、外端信号の送信等）を行う。
【０１８７】
図１３の例（第２例）は、遊技回数Ｘ２までは、図１２と同一である。
遊技回数Ｘ２のときの（上乗せ前の）メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値はＣ１であり、上乗せ数が「Ｃ３−Ｃ１」に決定されたことにより、遊技回数Ｘ２のときにサブカウンター８２ａのカウント値はＣ３となる。
【０１８８】
次に、次遊技から、ＡＴサブ制御手段８２は、メインカウンター７０ａのカウント値を加算するための押し順を報知し続ける。そして、遊技回数Ｘ３のときに、サブカウンター８２ａのカウント値はＣ２であるが、メインカウンター７０ａのカウント値はＣ３（Ｃ３＞Ｃ２）となり、メインカウンター７０ａのカウント値の方がサブカウンター８２ａのカウント値を上回った例を示している。具体的には、遊技回数Ｘ３のときに、メインカウンター７０ａのカウント値は、サブカウンター８２ａのカウント値よりも「Ｃ３−Ｃ２」だけ大きい値である。
【０１８９】
この場合、次遊技から、ＡＴサブ制御手段８２は、メインカウンター７０ａのカウント値を通常時よりも多く減算する押し順を報知し（たとえば図８（ｂ）において、リプレイ当選時に、「中左右」の押し順を報知し）、メインカウンター７０ａのカウント値を調整する。その結果、遊技回数Ｘ５のときに、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値がともにＣ１となり、一致したとする。これにより、その後は、ＡＴサブ制御手段８２は、メインカウンター７０ａのカウント値を毎遊技「１」ずつ減算する押し順を報知し続け、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａともに、カウント値を毎遊技「１」ずつ減算していく。
【０１９０】
図１４の例（第３例）は、遊技回数Ｘ２までは、図１２と同一である。
ここで、遊技回数Ｘ２のときに、ＡＴ遊技の遊技回数の上乗せを行い、サブカウンター８２ａのカウント値が遊技回数Ｘ２の時点でＣ３になったとする。次に、次遊技から、ＡＴサブ制御手段８２は、メインカウンター７０ａのカウント値を加算するための押し順を報知し続ける。
【０１９１】
そして、遊技回数Ｘ６のときに、メインカウンター７０ａのカウント値がＣ２になったとする。ここで、遊技回数Ｘ６の時点でのサブカウンター８２ａのカウント値は、Ｃ２より大きい値であるとする。しかし、次遊技以降においてもメインカウンター７０ａのカウント値の加算を続けると、メインカウンター７０ａのカウント値がサブカウンター８２ａのカウント値を上回ってしまうとＡＴサブ制御手段８２が判断した場合には、その後、１〜数遊技間において、メインカウンター７０ａのカウント値を維持する押し順を報知する。たとえば図８（ｂ）の例では、リプレイ当選時に「右左中」と報知する。
これにより、サブカウンター８２ａのカウント値は遊技回数の消化に伴って毎遊技「１」ずつ減算していくが、メインカウンター７０ａのカウント値は、現状維持するように制御する。
【０１９２】
その結果、遊技回数Ｘ７の時点で、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値がいずれもＣ２となり、一致したとする。これにより、その後は、ＡＴサブ制御手段８２は、メインカウンター７０ａのカウント値を毎遊技「１」ずつ減算する押し順を報知し続け、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａともに、カウント値を毎遊技「１」ずつ減算していく。
【０１９３】
図１５の例（第４例）は、ＡＴ遊技中に遊技回数の大幅な上乗せに当選した例であり、図１０の例に相当するものである。
ここで、図１５の遊技回数Ｘ２は、図１０のＮ遊技目に相当し、図１５の遊技回数「Ｘ２＋１」は、図１０の「Ｎ＋１」遊技目に相当し、図１５の遊技回数「Ｘ２＋２」は図１０の「Ｎ＋２」遊技目に相当し、図１５の遊技回数Ｘ８（Ｘ２＋３）は、図１０の遊技回数「Ｎ＋３」遊技目に相当する。
【０１９４】
図１５において、遊技回数Ｘ２（図１０のＮ遊技目）に上乗せ数「３０」に当選すると、サブカウンター８２ａのカウント値は、Ｃ４（図１０の「＋３６」に相当。Ｃ４−Ｃ１＝３０）にされる。
次の遊技回数「Ｘ２＋１」（図１０の「Ｎ＋１」遊技目）では、メインカウンター７０ａのカウント値に「４」が加算される。さらに次の遊技回数「Ｘ２＋２」（図１０の「Ｎ＋２」遊技目）では、メインカウンター７０ａのカウント値は、「１」減算される。
【０１９５】
そして、次の遊技回数Ｘ８（図１０の「Ｎ＋３」遊技目）では、メインカウンター７０ａのカウント値に「２４」が加算され、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値はＣ５（図１０の「＋３２」）となり、サブカウンター８２ａのカウント値と一致する。その後は、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値が「０」となる遊技回数Ｘ９までＡＴ遊技が実行される。
【０１９６】
図１６の例（第５例）は、メインカウンター７０ａのカウント値に意図しない加算が行われたときの例である。
図１６の例では、遊技回数Ｘ２までは、図１２と同一である。また、図１６の例では、ＡＴサブ制御手段８２によるＡＴ遊技の遊技回数の上乗せは行われない。
遊技回数Ｘ２であるときに、遊技者が報知されたストップスイッチ４２の押し順に従わなかったとき、又はストップスイッチ４２の操作ミスにより、実際にはＡＴ遊技の遊技回数の上乗せが行われていないが、メインカウンター７０ａのカウント値のみが加算されたとする。たとえば図９に示す押し順でストップスイッチ４２が偶然に操作された場合等である。
【０１９７】
そして、メインカウンター７０ａのカウント値が遊技回数Ｘ１０のときにＣ６になったとしたとき、図９に示す方法と同様の方法により、複数回の遊技にわたって所定の役に当選したときに所定の押し順でストップスイッチ４２が操作されれば、メインカウンター７０ａのカウント値を大幅に減算するように予め設定しておく。
このような方法で、メインカウンター７０ａのカウント値が意図しない増加をしたときは、それを解消し、サブカウンター８２ａのカウント値に近づけることができる押し順を報知することで、メインカウンター７０ａとサブカウンター８２ａのカウント値を近づける又は一致させるようにする。
【０１９８】
図１６の例では、遊技回数Ｘ１１のときに、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値をいずれもＣ７にした例を示している。
その後は、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値が「０」となる遊技回数Ｘ１２までＡＴ遊技が実行される。
【０１９９】
＜第２実施形態＞
図１７は、第２実施形態におけるメインカウンター７０ａの更新値を示す図である。なお、第２実施形態におけるサブカウンター８２ａは、第１実施形態と同様に、ＡＴ遊技中は１遊技ごとに「１」ずつ減算していく。
第２実施形態では、非ＡＴ遊技中、ＡＴ準備中、及びＡＴ遊技中で、メインカウンター７０ａの更新値を区別していない。
【０２００】
先ず、ＡＴサブ制御手段８２は、ＡＴ遊技の抽選に当選すると、その時点で、サブカウンター８２ａのカウント値を「＋４０」にする（第１実施形態と同様）。そして、次遊技から、ＡＴサブ制御手段８２は、ＡＴ準備中に移行する。
【０２０１】
ＡＴ準備中では、リプレイの当選時は、ＡＴサブ制御手段８２は、右中左の押し順を報知する。
遊技者がこの押し順に従ってストップスイッチ４２を操作したときは、ＡＴメイン制御手段７０は、図１７に示すように、メインカウンター７０ａのカウント値を「５」だけ加算する。
【０２０２】
また、ＡＴ準備中では、小役３Ａ＋３Ｂ当選時は左右中と報知し、小役３Ａ＋３Ｃ当選時は中右左と報知し、小役３Ａ＋３Ｂ＋３Ｃ当選時は右中左と報知する。これにより、どの小役３Ａの当選時であっても、遊技者は、報知された押し順に従うことで９枚の払出しを受けることができるとともに、メインカウンター７０ａのカウント値は「５」だけ加算される。
よって、ＡＴ準備中に移行した後、リプレイ又は小役３Ａのみに当選するとすれば、８ゲームでメインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」となる。
【０２０３】
また、ＡＴ準備中において、遊技者が報知された押し順に従わなかった場合であっても、図１７に示すカウント値が加算される。
このため、メインカウンター７０ａのカウント値が「５」の整数倍にはならない場合があるが、ＡＴ準備中では、ＡＴサブ制御手段８２は、リプレイ当選時及び小役３Ａ当選時には、原則として、メインカウンター７０ａのカウント値を「５」だけ加算する押し順を報知し続ける。また、メインカウンター７０ａのカウント値を調整可能であるときには、調整するための押し順を報知する。
【０２０４】
たとえば、ＡＴ準備中において、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋３５」であるとき、小役３Ａに当選したと仮定する。当該遊技で遊技者がストップスイッチ４２を操作ミスしたときは、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値の更新値は「−１」となる。したがって、当該遊技の終了時にはメインカウンター７０ａのカウント値は「＋３４」となる。このことは、リプレイに当選した遊技で、右中左の押し順（メインカウンター７０ａのカウント値を「＋５」にする押し順）を報知したが、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスで、右中左以外の押し順でストップスイッチ４２が操作されたときも同様である。
【０２０５】
次遊技でリプレイ又は小役３Ａに当選したときは、メインカウンター７０ａのカウント値に「５」を加算する押し順を報知する。そして、当該遊技の終了時には、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋３９」になったとする。
さらに次遊技で、リプレイに当選したときは、ＡＴサブ制御手段８２は、中左右の押し順を報知し、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値に「１」を加算するようにする。これにより、当該遊技の終了時にはメインカウンター７０ａのカウント値は、「＋４０」となる。
【０２０６】
これに対し、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋３９」であるとき、小役３Ａに当選したときは、ＡＴサブ制御手段８２は、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値を「＋５」にする押し順を報知する。したがって、当該遊技の終了時にはメインカウンター７０ａのカウント値は、「＋４４」となる。
【０２０７】
そして、メインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」以上になったときは、ＡＴメイン制御手段７０は、ＡＴ開始フリーズを実行する。
また、ＡＴ遊技中には、ＡＴサブ制御手段８２は、リプレイの当選時には左中右の押し順を報知して、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値を「１」減算するように制御する。
【０２０８】
さらに、小役３Ａの当選時には、正解押し順のうち、メインカウンター７０ａのカウント値を「１」減算する押し順を報知する。たとえば、小役３Ａ＋３Ｂ当選時には、左中右の押し順を報知する。ＡＴ遊技の残り遊技回数が６ゲーム以上のときの小役１当選時、並びに小役２当選時及び非当選時も同様に、メインカウンター７０ａのカウント値を「１」減算する。
したがって、ＡＴ遊技中は、原則として、メインカウンター７０ａ及びサブカウンター８２ａのカウント値は、毎遊技、「１」ずつ減算される。
【０２０９】
ここで、ＡＴ遊技開始時のメインカウンター７０ａのカウント値が、上記の「＋４４」のように、「＋４０」ちょうどでない場合には、ＡＴ遊技の開始時に、メインカウンター７０ａとサブカウンター８２ａのカウント値にズレが生じている。このため、ＡＴサブ制御手段８２は、これを是正するための押し順をＡＴ遊技中に報知する。さらにまた、ＡＴ遊技の開始時にはメインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」であったが、ＡＴ遊技中の遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスによりカウント値にズレが生じたときも同様にカウント値を是正する。
【０２１０】
上記の例のように、ＡＴ遊技の開始時のメインカウンター７０ａのカウント値が「＋４４」であったとき、次のリプレイ当選時の遊技では、ＡＴサブ制御手段８２は、右左中の押し順を報知する。この押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値は、「７」減算される。よって、本来であればＡＴ遊技中のカウント値の更新値は「−１」であるが、「−７」にすることにより、「６」だけ多く減算することになる。
【０２１１】
よって、ＡＴ遊技の開始時にはメインカウンター７０ａのカウント値は「４」だけ多かったが、当該遊技で通常よりも「６」だけ多く減算することになるので、この時点で、メインカウンター７０ａのカウント値は、本来よりも「２」だけ小さい値となる。
【０２１２】
さらにこの場合、次のリプレイ当選時の遊技では、ＡＴサブ制御手段８２は、中左右の押し順を報知する。この押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値は、「＋１」となる。よって、本来であればＡＴ遊技中のカウント値の更新値は「−１」であるが、「＋１」にすることにより、「２」だけ多く加算することになる。
したがって、当該遊技の開始前にはメインカウンター７０ａのカウント値は「２」だけ小さい値であったが、当該遊技で通常よりも「２」だけ多く加算することで、差し引き「０」となる。
【０２１３】
また、ＡＴ遊技中の小役３Ａ当選時に、メインカウンター７０ａのカウント値を「１」減算する押し順を報知したが、カウント値を「５」加算する押し順で遊技者がストップスイッチ４２を操作したときは、その時点で、メインカウンター７０ａのカウント値は、サブカウンター８２ａのカウント値よりも「６」だけ多くなる。
【０２１４】
この場合には、次のリプレイ当選時の遊技で、右左中の押し順を報知して、当該遊技ではメインカウンター７０ａのカウント値を「７」減算する。これにより、当該遊技では通常時よりも「６」だけ多く減算されるので、差し引き「０」にすることができる。
【０２１５】
さらにまた、ＡＴ遊技中のリプレイ当選時に、遊技者の操作ミスにより中左右の押し順でストップスイッチ４２が操作され、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値が「＋１」となったときは、次のリプレイ当選時の遊技で中右左の押し順を報知し、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値を「−３」にすることで、リプレイ当選時の上記２ゲーム合算でのカウント値が「−２」になるように制御する。
【０２１６】
さらに、ＡＴ遊技中のリプレイ当選時に、遊技者の操作ミスにより中右左の押し順でストップスイッチ４２が操作され、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値が「−３」となったときは、上記とは逆に、次のリプレイ当選時の遊技で中左右の押し順を指示する。これにより、リプレイ当選時の上記２ゲーム合算でのカウント値を「−２」にすることができる。
【０２１７】
また、ＡＴ遊技中のリプレイ当選時に、遊技者の操作ミスにより右中左の押し順でストップスイッチ４２が操作され、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値が「＋５」となったときは、次のリプレイ当選時の遊技で右左中の押し順を報知する。この押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値は「−７」になるので、リプレイ当選時の２ゲーム合算でのカウント値を「−２」にすることができる。
【０２１８】
さらにまた、ＡＴ遊技中のリプレイ当選時に、遊技者の操作ミスにより右左中の押し順でストップスイッチ４２が操作され、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値が「−７」となったときは、上記とは逆に、次のリプレイ当選時の遊技で右中左の押し順を報知する。この押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、当該遊技でのメインカウンター７０ａの更新値は「＋５」になるので、リプレイ当選時の２ゲーム合算でのカウント値を「−２」にすることができる。
【０２１９】
図１８は、第２実施形態において、ＡＴ遊技の遊技回数を上乗せするときのストップスイッチ４２の押し順とメインカウンター７０ａのカウント値との関係を示す図であり、第１実施形態の図９に相当する図である。
第２実施形態においても、第１実施形態と同様に、小役１又は小役２に当選た場合において、ＡＴサブ制御手段８２は、ＡＴ遊技の遊技回数を上乗せすることに決定したときは、複数回の遊技にわたって所定の押し順を報知し、所定数だけメインカウンター７０ａのカウント値を加算するように制御する。
【０２２０】
たとえば、メインカウンター７０ａのカウント値に「２０」を加算するときは、以下のようにする。図１８に示すように、まず、ＡＴサブ制御手段８２は、小役３Ａ当選時の遊技でメインカウンター７０ａのカウント値を「＋５」にする押し順を報知する。その押し順で操作されたときは、ＡＴメイン制御手段７０は、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値を「５」だけ加算する。
【０２２１】
さらに、次の小役３Ａ当選時の遊技では、ＡＴサブ制御手段８２は、メインカウンター７０ａのカウント値に「５」を加算する押し順を報知する。ＡＴメイン制御手段７０は、その押し順で操作されたときは、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値に「１３」を加算する。これにより、小役３Ａ当選時の２遊技で、メインカウンター７０ａのカウント値を「２０」だけ加算する（実際には、２遊技分の「２」を引いた「１８」を加算する）ことができる。
【０２２２】
また、メインカウンター７０ａのカウント値に「４０」を加算するときは、以下のようにする。まず、ＡＴサブ制御手段８２は、小役３Ａ当選時の遊技でメインカウンター７０ａのカウント値を「＋５」にする押し順を報知する。その押し順で操作されたときは、ＡＴメイン制御手段７０は、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値を「５」だけ加算する。
【０２２３】
次のリプレイ当選時の遊技では、ＡＴサブ制御手段８２は、右中左の押し順を報知する。その押し順で操作されたときは、ＡＴメイン制御手段７０は、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値を「３３」だけ加算する。これにより、小役３Ａ当選時の遊技及び次のリプレイ当選時の遊技（計２遊技）で、メインカウンター７０ａのカウント値を「４０」だけ加算する（実際には、２遊技分の「２」を引いた「３８」を加算する）ことができる。
【０２２４】
さらにまた、メインカウンター７０ａのカウント値に「３０」を加算するときは、以下のようにする。まず、ＡＴサブ制御手段８２は、リプレイ当選時の遊技で右中左の押し順を報知する。その押し順で操作されたときは、ＡＴメイン制御手段７０は、メインカウンター７０ａのカウント値を「５」だけ加算する。次のリプレイ当選時の遊技では、ＡＴサブ制御手段８２は、中左右の押し順を報知する。その押し順で操作されたときは、ＡＴメイン制御手段７０は、当該遊技でのメインカウンター７０ａのカウント値を「２３」だけ加算する。これにより、リプレイ当選時の２遊技で、メインカウンター７０ａのカウント値を「３０」だけ加算する（実際には、２遊技分の「２」を引いた「２８」を加算する）ことができる。
【０２２５】
＜第３実施形態＞
図１９は、第３実施形態におけるＡＴ遊技中のメインカウンター７０ａの更新値を示す図であり、第１実施形態の図８（ｂ）に相当する図である。
第３実施形態では、小役１として、２種類の小役１Ａ及び小役１Ｂを備える。小役１Ａは、左リール３１の停止時に「チェリー」の図柄が中段に停止するいわゆる中チェリーであり、小役１Ｂは、左リール３１の停止時に「チェリー」の図柄が上段又は下段に停止するいわゆる角チェリーである。
【０２２６】
さらに、第３実施形態では、ＡＴ遊技中の小役１Ａ（中チェリー）当選時には、常にＡＴ遊技の遊技回数の上乗せを行うように制御する。また、ＡＴサブ制御手段８２は、小役１Ａの当選時には、上乗せする遊技回数として、「１０」、「３０」、又は「５０」の中からいずれか１つを抽選によって決定する。
したがって、小役１Ａ当選時の最低上乗せ数は「１０」であるので、ＡＴメイン制御手段７０は、小役１Ａ当選時には、メインカウンター７０ａのカウント値を「＋９」だけ更新する。
なお、サブカウンター８２ａは、ＡＴサブ制御手段８２による上乗せ遊技回数の抽選後に、決定した遊技回数に対応するカウント値を加算する。
【０２２７】
そして、ＡＴサブ制御手段８２による抽選の結果、上乗せ数「３０」に当選したときは、ＡＴサブ制御手段８２は、メインカウンター７０ａのカウント値にさらに「２０」を加算する押し順を報知し、上乗せ数「５０」に当選したときは、メインカウンター７０ａのカウント値にさらに「４０」を加算する押し順を報知する。この加算方法としては、第１実施形態と同一である。
【０２２８】
また、小役１Ｂ当選時には、ＡＴメイン制御手段７０は、メインカウンター７０ａのカウント値を「＋９」だけ更新する。
さらに、ＡＴサブ制御手段８２は、小役１Ｂの当選時には、上乗せ遊技回数として、「０」、「１０」、「２０」の中からいずれか１つを抽選によって決定する。すなわち、「０」が選択されたときは、ＡＴ遊技の遊技回数を上乗せしないことを意味する。そして、ＡＴサブ制御手段８２は、上乗せ数を決定したときは、その決定した数をサブカウンター８２ａのカウント値に加算する。なお、上乗せ数を「０」に決定したときは、サブカウンター８２ａのカウント値を維持する。
【０２２９】
ＡＴサブ制御手段８２は、上乗せ数を「１０」に決定したときは、すでに上乗せ数「１０」に対応するカウント値がメインカウンター７０ａに加算されているので、それ以降にメインカウンター７０ａのカウント値を加算する制御を行わない。
【０２３０】
また、ＡＴサブ制御手段８２は、上乗せ数を「２０」に決定したときは、メインカウンター７０ａのカウント値をさらに「１０」だけ加算する処理を行う。この場合、第１実施形態の図９に示す方法により、ＡＴサブ制御手段８２は、複数回の遊技にわたって所定の押し順を報知する。そして、所定の押し順パターンでストップスイッチ４２が操作されたときは、ＡＴメイン制御手段７０は、メインカウンター７０ａのカウント値に「１０」を加算する。あるいは、ＡＴサブ制御手段８２は、２回のリプレイの当選時に右中左の押し順を報知し、メインカウンター７０ａのカウント値に「１０」を加算するようにしてもよい。
【０２３１】
さらにまた、ＡＴサブ制御手段８２による抽選の結果、上乗せ数「０」に当選したときは、すでに上乗せ数「１０」に対応するカウント値がメインカウンター７０ａに加算されているので、それ以降に、ＡＴサブ制御手段８２は、メインカウンター７０ａのカウント値を「１０」減算する押し順を報知する。たとえば、それ以降の２回のリプレイの当選時に、中右左の押し順を報知する。これにより、メインカウンター７０ａのカウント値は通常時よりも「１０」だけ減算されるので、小役１Ｂの当選に基づく加算をクリアすることができる。
【０２３２】
以上のようにして、第３実施形態では、小役１Ａ当選時は、ＡＴ遊技の残り遊技回数にかかわらず、メインカウンター７０ａのカウント値に所定値を加算する。
また、小役１Ｂ当選時には、メインカウンター７０ａのカウント値に所定値を加算するものの、ＡＴサブ制御手段８２による上乗せ数の抽選の結果、上乗せ数「０」に決定したときは、一旦加算したメインカウンター７０ａのカウント値からその値を差し引くように制御する。
【０２３３】
＜第４実施形態＞
上記実施形態では、ＭＢの当選を持ち越している内部中遊技においてＡＴ遊技を実行するか否かを決定した。
これに対し、第４実施形態では、内部中遊技の遊技状態として、ＲＴ１遊技（非ＡＲＴ遊技）、ＲＴ２遊技（ＡＲＴ準備中）、ＲＴ３遊技（ＡＲＴ遊技）の３種類を備える。
ここで、ＲＴ１遊技では、リプレイの当選確率は、第１実施形態の非内部中遊技と同様の１／７．３程度である。これに対し、ＲＴ２遊技及びＲＴ３遊技のリプレイの当選確率は、１／２程度に設定される。
【０２３４】
図２０は、第４実施形態におけるメイン制御手段５０側の遊技状態とその移行を説明する図である。メイン制御手段５０では、通常の（ノーマル）リプレイの他に、レアリプレイ（ノーマルリプレイとの重複当選を含む）を設けておく。
【０２３５】
メイン制御手段５０は、非ＡＲＴ遊技中は、ＲＴ１遊技に滞在し続ける。サブ制御手段８０は、第１実施形態等と同様に、ＲＴ１遊技中は、ＡＲＴ遊技の抽選を実行する。
次に、サブ制御手段８０でＡＲＴ遊技に当選したときは、サブ制御手段８０は、レアリプレイの当選時に変則押し（左第一停止以外）を報知する。レアリプレイの当選時に所定の変則押しでストップスイッチ４２が操作されたときは、昇格リプレイが入賞するようにリール３１を停止制御する。昇格リプレイが入賞したときは、メイン制御手段５０は、遊技状態をＲＴ１遊技からＲＴ２遊技に移行させる。
【０２３６】
なお、「レアリプレイの当選」とは、
ａ）１種類のレアリプレイの単独当選であって、所定の押し順では昇格リプレイが入賞し、前記所定の押し順以外の押し順では昇格リプレイ取りこぼし目（転落停止出目）が停止表示される場合、
ｂ）２種類以上のレアリプレイの重複当選又は１種類以上のレアリプレイとノーマルリプレイとの重複当選であって、所定の押し順では昇格リプレイが入賞し、前記所定の押し順以外の押し順では転落リプレイ（転落リプレイに相当するノーマルリプレイを含む）が入賞する場合
等が挙げられる。
【０２３７】
さらに、ＲＴ２遊技では、レアリプレイの抽選を継続し、ＡＲＴ遊技に移行させるときは、サブ制御手段８０は、レアリプレイ当選時に所定の変則押しを報知する。そして、その押し順でストップスイッチ４２が操作されたときは、昇格リプレイが入賞するようにリール３１を停止制御する。ここで昇格リプレイが入賞したときは、メイン制御手段５０は、遊技状態をＲＴ２遊技からＲＴ３遊技に移行させる。
【０２３８】
以上の遊技状態の移行において、ＲＴ１遊技中にＡＲＴ遊技に当選したときは、ＲＴ１遊技からＲＴ３遊技に移行するまでの間に、リプレイ当選時又は小役３Ａ当選時に所定の押し順を報知して、メインカウンター７０ａのカウント値を「＋４０」にするように制御する。
【０２３９】
メイン制御手段５０は、遊技状態がＲＴ３遊技に移行し、かつメインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」以上であるときは、ＡＲＴ遊技が開始されたと判断し、ＡＲＴ開始フリーズを実行するとともに、外端信号を送信する。
【０２４０】
メイン制御手段５０は、ＲＴ３遊技への移行後（ＲＴ３遊技への移行時にメインカウンター７０ａのカウント値が「＋４０」以上である場合に限る）は、メインカウンター７０ａのカウント値が「０」になったときに、ＡＲＴ終了フリーズを実行する。
ただし、メイン制御手段５０は、転落リプレイが入賞しない限り、ＲＴ３遊技に滞在し続ける。ＲＴ３遊技で転落リプレイが入賞して初めて、ＲＴ１遊技に移行する。
【０２４１】
これに対し、サブ制御手段８０は、サブカウンター８２ａのカウント値が「０」となったときは、ＡＲＴ遊技を終了する。これにより、次遊技から、レアリプレイ当選時に、転落リプレイの入賞を回避するための押し順の報知や、小役３Ａの当選時に９枚の払出しを受けるための押し順の報知を行わない。したがって、メイン制御手段５０による遊技状態の移行（ＲＴ３遊技からＲＴ１遊技への移行）と、サブ制御手段８０によるＡＲＴ遊技の終了のタイミングとは必ずしも一致するものではない。
【０２４２】
なお、ＲＴ１遊技においてＡＲＴ遊技の抽選に当選していない状態で、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミス等によって偶然にレアリプレイ当選時に昇格リプレイが入賞してＲＴ１遊技に移行したときは、サブ制御手段８０は、ＡＲＴ準備中ではないと判断するので、一切の報知を行わない。その結果、ＲＴ１遊技で抽選されるレアリプレイの当選時に転落リプレイの入賞確率が高くなるので、ＲＴ３遊技に移行する前にＲＴ１遊技に転落する可能性が高くなる。
【０２４３】
仮に、偶然が重なって、ＡＲＴ遊技に当選していないにもかかわらず、ＲＴ１遊技→ＲＴ２遊技→ＲＴ３遊技と移行する場合があるが、メイン制御手段５０は、ＲＴ３遊技への移行時に、メインカウンター７０ａのカウント値を判別し、カウント値が「＋４０」以上でなければＡＲＴ開始フリーズを行わないように制御する。
【０２４４】
特に、本実施形態のように、中又は右第一停止時にはペナルティを発生させるようにしておくとともに、レアリプレイの当選時に左第一停止時には転落リプレイが入賞するように設定しておけば、当該遊技で転落リプレイを入賞させることができるので、ＲＴ３遊技に移行してしまう可能性を低く設定することができる。
【０２４５】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、以下のような種々の変形が可能である。
（１）本実施形態では、ＡＴ遊技中のレア小役当選時は、一律に又は抽選により、遊技回数の上乗せを行うようにした。しかし、ＡＴ遊技の残り遊技回数が少ないとき、たとえばＡＴ遊技の遊技回数が残り５ゲーム以下であるときは、レア小役の当選時であっても遊技回数の上乗せを一切行わないように設定することも可能である。
このようにすれば、ＡＴ遊技の終了直前にレア小役に当選したが、メインカウンター７０ａのカウント値の加算が間に合わなくなるという事態を回避することができる。
【０２４６】
（２）本実施形態では、ＡＴ遊技中の小役１当選時には、１０ゲーム〜５０ゲームの遊技回数を加算するようにした。しかし、これに限らず、たとえば１００ゲーム〜３００ゲームのように、より数の多い上乗せ数を設けることも可能である。この場合においてメインカウンター７０ａのカウント値の加算が偶然に生じないようにするため、たとえば５遊技程度にわたり所定の押し順で操作されたことを条件としてメインカウンター７０ａのカウント値を加算すること等がある。
【０２４７】
（３）第１実施形態等では、ＡＴ遊技中の小役１当選時に、ＡＴ遊技の残り遊技回数が５ゲーム以下であるときは、小役１に当選した時点でメインカウンター７０ａのカウント値を加算した。しかし、ＡＴ遊技の残り遊技回数とは関係なく、当選した時点で直ちにメインカウンター７０ａのカウント値を加算する役（当選した時点で直ちに所定数が上乗せされる役）を設けてもよい。
【０２４８】
（４）ＡＴ遊技の遊技回数の上乗せ数として１０ゲームに決定したとき、ＡＴ遊技の残り遊技回数によっては、２回のリプレイ当選時の遊技で右中左の押し順を報知することで、リプレイ当選１回あたり、メインカウンター７０ａのカウント値に「５」を加算するように制御してもよい。
【０２４９】
（５）ＡＴ遊技中に、ＡＴ遊技の遊技回数を上乗せする期間を設けてもよい。たとえば、その遊技期間では、リプレイ当選時ごとに、「０」、「１」、又は「５」ゲームを上乗せするように制御する。たとえば第１実施形態において、リプレイ当選時の上乗せ数が「０」であるときは、左中右の押し順を報知し、リプレイ当選時の上乗せ数が「１」であるときは、中左右の押し順を報知し、リプレイ当選時の上乗せ数が「５」であるときは右中左の押し順を報知することが挙げられる。
【０２５０】
同様に、第２実施形態において、ＡＴ遊技の遊技回数を上乗せする期間を設け、その遊技期間では、小役３Ａ当選時ごとに、「０」又は「６」ゲームを上乗せするように制御する。この場合、小役３Ａ当選時の上乗せ数が「０」であるときは、メインカウンター７０ａのカウント値を「１」減算する正解押し順を報知し、小役３Ａ当選時の上乗せ数が「６」であるときは、メインカウンター７０ａのカウント値を「５」加算する正解押し順を報知することが挙げられる。
【符号の説明】
【０２５１】
１０  スロットマシン
１１  表示窓
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  リール
３２  モータ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
５０  メイン（遊技）制御手段
６１  役抽選手段
６２  役抽選テーブル
６３  当選フラグ制御手段
６３ａ  当選フラグ
６４  リール制御手段
６５  停止位置決定テーブル
６６  停止図柄判断手段
６７  払出し手段
６８  特別遊技制御手段
６９  遊技状態制御手段
７０  ＡＴメイン制御手段
７０ａ  メインカウンター
７０ｂ  フリーズ制御手段
７０ｃ  外端信号送信手段
８０  サブ（演出）制御手段
８１  演出出力制御手段
８２  ＡＴサブ制御手段
８２ａ  サブカウンター
１００  外部端子基板
１１０  遊技履歴表示装置
１２０  ホールコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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