(57)【要約】【課題】特定表示結果が導出表示された後に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて特定遊技状態に制御される遊技機の遊技情報を管理する情報管理装置において、特定遊技状態の発生に伴い遊技者が獲得した実質的な遊技媒体数を把握可能とする。【解決手段】図柄確定信号がホールコンピュータに入力されると（１）、パチンコ遊技機においてはゲート無効期間を経て権利発生状態となり、該権利発生状態において第１特定領域〜第３特定領域のいずれかを遊技球が通過すると、決定されたラウンド数の大当り遊技状態に制御され、大当り信号がＯＮになる（２）。大当り遊技状態の開始に伴い大入賞口が開放され、最終ラウンドの終了に伴い大当り遊技状態が終了して、大当り信号がＯＦＦになる（３）。ホールコンピュータは、（１）から（２）までの期間の差玉数を待機期間差玉数として集計し、（１）から（３）までの期間の差玉数を合計期間差玉数として集計する。【選択図】図１６
2014054334.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、該導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御すると共に、該特定遊技状態に制御されていることを示す特定遊技状態信号を外部に出力する遊技機の遊技情報を管理する情報管理装置であって、
前記特定遊技状態信号が入力される入力手段と、
前記遊技機において前記特定表示結果が導出表示されてから前記入力手段に前記特定遊技状態信号が入力されるまでの待機期間の開始点を特定する開始点特定手段と、
前記入力手段に入力される特定遊技状態信号に基づいて前記特定遊技状態に制御されている特定遊技状態制御期間の終了点を特定する終了点特定手段と、
特定された前記開始点および前記終了点に基づいて前記待機期間と前記特定遊技状態制御期間との合計期間において遊技者が獲得した遊技媒体数を集計する集計手段と、を備えることを特徴とする情報管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機における遊技情報を管理する情報管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、遊技領域に設けられている始動領域を遊技球が通過したことにもとづいて特別図柄（識別情報）を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部における可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたことに基づいて特定遊技状態（所謂大当り遊技状態）に制御されるものがある。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。そして特定遊技状態においては所定の遊技価値が遊技者に付与される。なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００３】
通常、上述したような遊技機やこれに対応して設けられた遊技媒体計数器からは、遊技領域に打ち込まれた遊技球数に応じて打込信号が出力され、入賞領域への遊技球の入賞に応じて払い出された遊技球数に応じて賞球信号が出力され、特定遊技状態に制御されている期間は特定遊技状態に制御されていることを示す大当り信号が出力される。そのため、これらの信号が入力される情報管理装置側では、特定遊技状態の発生に伴い遊技者が獲得した遊技媒体数（例えば、［大当り信号入力中の打込玉数−大当り信号入力中の賞球数］により算出される差玉数）を集計することが可能となる。
【０００４】
一方で、パチンコ遊技機として、可変表示部における可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示された後、さらに遊技領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことに基づいて特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるものが存在する。このような遊技機として、例えば特許文献１には、識別情報の可変表示が実行されて特定表示結果が導出表示された後に、特定領域（遊技球通過検出部）を遊技球が通過したことに基づいて特定遊技状態を開始するパチンコ遊技機であって、特定表示結果が導出表示された後に遊技領域に遊技球を打ち込むよう遊技者に報知するものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３４３５７号公報（段落０２４８−０２５５、図３９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に示されるような、特定表示結果が導出表示された後に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて特定遊技状態に制御される遊技機では、特定表示結果が導出表示されたことに基づいて直ちに特定遊技状態に制御される遊技機と異なり、特定表示結果の導出表示から特定遊技状態の開始（特定領域を遊技球が通過する）までに所定期間を要することになる。この所定期間は、遊技者が遊技領域に遊技球を打ち込むことになるため、単に大当り信号が入力されている期間において遊技者が獲得した遊技媒体数を集計したのでは、特定遊技状態の発生に伴い遊技者が獲得した実質的な遊技媒体数（特定表示結果の導出表示から特定遊技状態の終了までの期間の差玉数）を情報管理装置側で把握することができないという問題がある。
【０００７】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、特定表示結果が導出表示された後に特定領域を遊技球が通過したことに基づいて特定遊技状態に制御される遊技機の遊技情報を管理する情報管理装置において、特定遊技状態の発生に伴い遊技者が獲得した実質的な遊技媒体数を把握可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００９】
まず手段１に係る発明は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を実行して表示結果を導出表示し、該導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となった後に、特定領域（第１特定領域６１〜第３特定領域６３）を遊技媒体が通過したことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御すると共に、該特定遊技状態に制御されていることを示す特定遊技状態信号（大当り信号）を外部に出力する遊技機（パチンコ遊技機１）の遊技情報を管理する情報管理装置（ホールコンピュータ１２００）であって、
前記特定遊技状態信号が入力される入力手段（通信部１２０７）と、
前記遊技機において前記特定表示結果が導出表示されてから前記入力手段に前記特定遊技状態信号が入力されるまでの待機期間の開始点を特定する開始点特定手段（大当り図柄の導出表示に対応する図柄確定信号が入力されるときに図柄確定信号入力時処理を実行するＣＰＵ１２０２）と、
前記入力手段に入力される特定遊技状態信号に基づいて前記特定遊技状態に制御されている特定遊技状態制御期間の終了点を特定する終了点特定手段（大当り信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるタイミングで大当り信号ＯＦＦ検出時処理を実行するＣＰＵ１２０２）と、
特定された前記開始点および前記終了点に基づいて前記待機期間と前記特定遊技状態制御期間との合計期間において遊技者が獲得した遊技媒体数を集計する集計手段（大当り図柄の導出表示に対応する図柄確定信号の入力から大当り信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるまでの期間において集計した差玉数（図柄確定後差玉数）を合計期間差玉数として履歴化するＣＰＵ１２０２）と、を備えることを特徴とする。
これによれば、待機期間と特定遊技状態制御期間との合計期間において遊技者が獲得した遊技媒体数を集計するため、特定遊技状態の発生に伴い遊技者が獲得した実質的な遊技媒体数を把握することができる。
【００１０】
また手段２に係る発明は、
手段１に記載した情報管理装置であって、
前記待機期間および前記特定遊技状態制御期間を特定する期間特定手段（大当り信号がＯＦＦからＯＮに切り替わるタイミングで大当り信号ＯＮ検出時処理を実行するＣＰＵ１２０２）と、をさらに備え、
前記集計手段は、前記待機期間において遊技者が獲得した遊技媒体数と前記特定遊技状態制御期間において遊技者が獲得した遊技媒体数とを個別に集計する（大当り図柄の導出表示に対応する図柄確定信号の入力から大当り信号がＯＦＦからＯＮに切り替わるまでの期間において集計した差玉数（図柄確定後差玉数）を待機期間差玉数として履歴化すると共に、最終的に得られた合算期間差玉数−待機期間差玉数を大当り期間差玉数として算出する）ことを特徴とする。
これによれば、待機期間において遊技者が獲得した遊技媒体数と特定遊技状態制御期間において遊技者が獲得した遊技媒体数とを個別に把握することが可能になり、特定領域の通過しやすさや特定遊技状態における開放領域への入賞し易さを遊技釘により調整する際の指標とすることができる。
【００１１】
また手段３に係る発明は、
手段１又は２に記載した情報管理装置であって、
前記入力手段には、前記識別情報の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたことに基づいて前記遊技機から外部に出力される表示結果確定信号（図柄確定信号）が入力され、
前記表示結果が前記特定表示結果となることに基づいて当該表示結果の導出表示前に所定態様に変化する前記遊技機の部材（大当り報知ＬＥＤ５１）が、該所定態様に変化したこと（点灯したこと）を検出する検出手段（発光検出信号の入力を認識するＣＰＵ１２０２）をさらに備え、
前記開始点特定手段は、前記検出手段により前記部材が前記所定態様に変化したことが検出されたときに、当該検出直後に前記入力手段に入力された表示結果確定信号に基づいて前記開始点を特定する（発光検出信号の入力直後の図柄確定信号の入力時点から図柄確定後差玉数の集計を開始する）ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の部材が所定態様に変化したことを検出した場合にのみ、表示結果確定信号の入力に基づいて遊技媒体数の集計を実行するようにすれば良く、処理負担が軽減される。
【００１２】
また手段４に係る発明は、
手段１又は２に記載した情報管理装置であって、
前記入力手段には、前記識別情報の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたことに基づいて前記遊技機から外部に出力される表示結果確定信号（図柄確定信号）が入力され、
前記表示結果が前記特定表示結果となったことに基づいて前記表示結果確定信号の出力後に所定態様に変化する前記遊技機の部材（大当り報知ＬＥＤ５１）が、該所定態様に変化したこと（点灯したこと）を検出する検出手段（発光検出信号の入力を認識するＣＰＵ１２０２）をさらに備え、
前記開始点特定手段は、前記検出手段により前記部材が前記所定態様に変化したことが検出されたときに、当該検出直前に前記入力手段に入力された表示結果確定信号に基づいて前記開始点を特定する（発光検出信号の入力直前の図柄確定信号の入力時点から開始されていた図柄確定後差玉数の集計を継続する）ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の部材が所定態様に変化したことを検出した場合にのみ、表示結果確定信号の入力に基づいて実行されている遊技媒体数の集計を継続するようにすれば良く、処理負担が軽減される。
【００１３】
また手段５に係る発明は、
手段１又は２に記載した情報管理装置であって、
前記入力手段には、前記識別情報の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたことに基づいて前記遊技機から外部に出力される表示結果確定信号（図柄確定信号）が入力され、
前記開始点特定手段は、前記入力手段に前記特定遊技状態信号が入力されたときに、その直前に入力された前記表示結果確定信号に基づいて前記開始点を特定する（図柄確定信号が入力される毎に図柄確定信号入力時処理を実行しておき、大当り信号がＯＦＦからＯＮに切り替わるときには大当り信号ＯＮ検出時処理を実行する）ことを特徴とする。
これによれば、遊技機から通常出力される表示結果確定信号および特定遊技状態信号に基づいて遊技媒体数の集計を行うことができる。
【００１４】
さらに手段６に係る発明は、
手段１〜５のいずれか１に記載した情報管理装置であって、
前記特定領域が複数存在（第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３）し、前記特定遊技状態として遊技者に付与する遊技価値が異なる複数の特定遊技状態（５Ｒ、１０Ｒ、１５の大当り遊技状態）が存在し、いずれの特定領域を遊技媒体が通過したかに応じて異なる特定遊技状態に制御すると共に、いずれの特定遊技状態に制御されているかを識別可能とするための識別信号（大入賞口の開放期間中に出力される開放信号）を外部に出力する遊技機の遊技情報を管理し、
前記入力手段には前記識別信号が入力され、
前記入力手段に入力された識別信号に基づいていずれの特定遊技状態に制御されているかを識別する特定遊技状態識別手段（開放信号検出時処理においてラウンド数を更新し、大当り信号ＯＦＦ検出時処理においてラウンド数を履歴化するＣＰＵ１２０２）をさらに備えることを特徴とする。
これによれば各特定遊技状態について、待機期間と特定遊技状態制御期間との合計期間において遊技者が獲得した遊技媒体数を個別に集計することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ホールコンピュータの構成およびホールコンピュータに入力される情報の一例を示すブロック図である。
【図２】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図３】飾り部材の拡大斜視図である。
【図４】大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図５】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６】各特定領域および共通領域に対応する遊技球検出スイッチの配置例を示す説明図である。
【図７】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】検出結果書換えテーブルの一例を示す説明図である。
【図９】各大当り種別に対応したラウンド数決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】検出結果の書換え例を示す説明図である。
【図１１】検出結果の書換え例を示す説明図である。
【図１２】大当り遊技状態の発生までに実行される各種制御のタイミングを示すタイムチャートである。
【図１３】全体テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】台別履歴テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】台別統計テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】差玉数の集計期間を示すタイムチャートである。
【図１７】遊技情報集計処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】賞球信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】打込信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図柄確定信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大当り信号ＯＮ検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】開放信号検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り信号ＯＦＦ検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第２実施形態に係る差玉数の集計期間を示すタイムチャートである。
【図２５】第２実施形態に係る遊技情報集計処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第２実施形態に係る賞球信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第２実施形態に係る打込信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第２実施形態に係る図柄確定信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第３実施形態に係る差玉数の集計期間を示すタイムチャートである。
【図３０】第３実施形態に係る遊技情報集計処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第３実施形態に係る賞球信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】第３実施形態に係る打込信号入力時処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本発明の実施の形態として、以下に示す第１実施形態〜第３実施形態に係る情報管理装置が含まれる。以下では、まず、第１実施形態に係る情報管理装置について説明し、次に第２実施形態に係る情報管理装置について第１実施形態と異なる点について説明し、最後に第３実施形態に係る情報管理装置について第１実施形態と異なる点について説明する。
【００１７】
［第１実施形態］
図１に示す第１実施形態に係る情報管理装置としてのホールコンピュータ１２００は、遊技場において複数配置された遊技島に並設される遊技機としてのパチンコ遊技機１における遊技にて発生した遊技情報を管理する。遊技情報は、図１に示すパチンコ遊技機１や、該パチンコ遊技機１に対応して設けられているアウト玉計数器１１２０等から出力される各種信号に基づいて集計される。
【００１８】
（パチンコ遊技機１）
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図２はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図３は、図２に示す飾り部材９０の拡大斜視図である。図４は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。遊技領域７には、遊技球を誘導するための多数の釘８が植設されている。釘８は、植設角度の調整等の所謂釘調整をすることにより、遊技球の流下方向を調整可能な流下方向調整手段としての機能を有する。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【００２２】
演出表示装置９では、後述する第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。
【００２３】
演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２４】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２５】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【００２７】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態の終了までの期間内ではないこと）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が進入したこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２８】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。第１始動入賞または第２始動入賞が生じた場合には、ＲＡＭ５５の保留特定領域において、始動入賞順に、第１始動入賞の場合には「第１」のデータが設定され、第２始動入賞の場合には「第２」のデータが設定されることになる。
【００２９】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態になったときに（第１の開始条件（たとえば、保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」のデータであって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態の終了までの期間内ではない）が成立しているときに）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。これに伴い、保留特定領域に設定されている１番目のデータが削除されて、２番目以降のデータが１ずつシフトされる。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態になったときに（第２の開始条件（たとえば、保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第２」のデータであって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態の終了までの期間内ではない）が成立しているときに）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。これに伴い、保留特定領域に設定されている１番目のデータが削除されて、２番目以降のデータが１ずつシフトされる。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００３１】
演出表示装置９は、遊技領域７の中央部に設けられ、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが大当り表示結果として停止表示される。前述した第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、演出表示装置９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【００３２】
演出表示装置９では、変動表示を開始するときに、たとえば、左，中，右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【００３３】
遊技領域７は、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。本実施の形態の場合、遊技領域７は、遊技領域の左右方向の中央部を境界として左側の領域が左領域７ａと呼ばれ、右側の領域が右領域７ｂと呼ばれる。なお、遊技領域７の領域分けは、遊技領域７の中央部を境界として左右に分けるもの以外に、たとえば、遊技領域７の中央から左または右に偏在した位置を境界として左右に分けるものであってもよい。たとえば、演出表示装置９等の装置が設けられる飾り部材９０は、遊技領域７の中央から左または右に偏在して設けられる場合があるが、そのような場合に、遊技領域７の中央から左または右に偏在した当該飾り部材の頂点を中心として左右に領域が分けられたものであってもよい。つまり、遊技領域７の領域分けは、遊技領域７において、ある位置を中心として遊技領域が複数に分けられているものであればどのような領域分けが行なわれてもよい。また、このように、左領域７ａと右領域７ｂとの複数の領域を含む場合において、遊技球が左領域７ａへ流れるように左領域７ａを狙って遊技球を打込むことが「左打ち」と呼ばれ、遊技球が右領域７ｂへ流れるように右領域７ｂを狙って遊技球を打込むことが「右打ち」と呼ばれる。
【００３４】
パチンコ遊技機１においては、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域を変更することができる。
【００３５】
演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞（進入）可能な第１始動入賞口１３が設けられている。第１始動入賞口１３は、遊技領域７の左右方向の中央部に設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。本実施の形態の場合、第１始動入賞口１３は、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【００３６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３の右側方部における右領域７ｂには、遊技球が入賞（進入）可能な第２始動入賞口１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、左右一対の可動片１８を備え、可動片１８の状態により、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と遊技球が入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものである。可動片１８の上方には、上方からの遊技球の入賞を阻止するストッパ部材１７が設けられており、閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しない構造とされている。可変入賞球装置１５に設けられた第２始動入賞口１４は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも入賞しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。
【００３７】
第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３８】
可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい（たとえば、ストッパ部材１７を設けない構成例）。このように、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。つまり、可変入賞球装置１５は、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものであればよい。
【００３９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４０】
また、遊技領域７には、遊技球の入賞に基づいて予め定められた所定数の賞球の払出を行なうための入賞口（普通入賞口）２９，３０も設けられている。入賞口２９，３０に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａで検出される。
【００４１】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００４２】
演出表示装置９の右側方の右領域７ｂにおいては、遊技球が進入して通過可能な普図ゲート３２が設けられている。普図ゲート３２においては、進入した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ３２ａが設けられている。普図ゲート３２には、普図ゲート３２に進入（通過）した遊技球を検出する普図ゲートスイッチ３２ａが設けられている。
【００４３】
遊技球が普図ゲート３２を通過し普図ゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００４４】
普通図柄表示器１０の近傍には、普図ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。普図ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、すなわち普図ゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【００４５】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域としての合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられることにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部と、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部とのそれぞれの表示領域が設けられるようにしてもよい。
【００４８】
第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、合算保留記憶表示部１８ｃで行なわれる保留記憶数等の保留記憶に関する表示は、保留記憶表示と呼ばれる。このように、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、合算保留記憶表示部１８ｃでは、変動表示を行なう権利の数を視認可能な態様で各権利に対応する保留記憶表示が行なわれる。
【００４９】
なお、この実施の形態では、図２に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５０】
遊技領域７の中央の領域においては、演出表示装置９の周囲を枠形状の壁部で囲う態様の飾り部材９０が設けられている。飾り部材９０の下端部には、遊技球が進入（入賞）可能な第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３という３つの特定領域の領域口が同心円上に分配形成された円盤状の特定領域部６０（「３穴クルーン」ともいう。）が設けられたステージ部４００が形成されている。特定領域部６０は、中心部に向けて傾斜しており、特定領域部６０に誘導された遊技球は、中心部に向けて転動していく。
【００５１】
ステージ部４００は、流下してくる遊技球を受けるステージ状（舞台状）の部分であり、正面から見て、左右から中央部にかけて下るように傾斜し、かつ、後方から前方にかけて下るように傾斜した形状に形成されている。ステージ部４００の正面から見て中央部には、内部に特定領域部６０が取付けられる円形の穴よりなる特定領域入口部６００が設けられている。
【００５２】
特定領域入口部６００内においては、周囲よりも１段下がった位置に特定領域部６０が設けられている。ステージ部４００の前縁部としての流下縁部４０は、遊技球が前縁に向けて転がると、どの位置からでも下方へ流下可能な形状に形成されている。すなわち、ガラス扉枠２のガラスと、ステージ部４００の前縁部との間には空間が形成されることにより、ステージ部４００において前方に転がった遊技球は、流下縁部４０を超えると下方へ流下することとなる。これにより、ステージ部４００においては、流下縁部４０が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれにも進入しない遊技球が飾り部材９０の外部へ流下する流下経路として用いられる。
【００５３】
なお、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれにも進入しない遊技球が飾り部材９０の外部へ流下する流下経路としては、特定領域入口部６００内、または、特定領域入口部６００外の所定位置に遊技球が進入可能な穴等の開口部を形成し、当該開口部に進入した遊技球を内部に取込まずに遊技領域７に誘導する誘導経路を設け、遊技球を当該誘導経路から放出して流下させるようにしてもよい。
【００５４】
飾り部材９０の正面から見て右側の側壁部には、矩形状の穴９０１が形成されており、当該穴９０１の外側から内側に挿通する態様で、玉送出装置７０が設けられている。玉送出装置７０は、飾り部材９０の外側において遊技領域７を流下する遊技球を受入れて飾り部材９０の内側に送出する装置である。玉送出装置７０は、上方に向いて開口した球入口７１と、下方に向いて開口した球出口７２とを有する湾曲した形状の誘導路７３と、当該誘導路７３への遊技球の進入を遮蔽する遮蔽状態（閉状態ともいう）と、遊技球の進入を遮蔽しない状態（開状態ともいう）とに変化可能なシャッター状の遮蔽部材７５とを含み、遊技球を特定領域部６０に向けて送出する手段である。玉送出装置７０における球入口７１、誘導路７３、および、球出口７２のそれぞれにおける遊技球の通路は、遊技球を１個ずつ送出するために、１個の遊技球が通過可能な程度の広さで形成されている。
【００５５】
玉送出装置７０において、遮蔽部材７５は、後述するようなソレノイド（図５のソレノイド３４）により駆動され、球入口７１の内部において、前後方向に移動することで出没することにより、前述の開状態または閉状態となる。たとえば、ソレノイドが非励磁状態ではバネの弾性力により遮蔽部材７５が前方へ付勢されて閉状態となっており、ソレノイドが励磁状態にされると遮蔽部材７５がバネの弾性力に抗して後退して開状態となるように構成されている。遮蔽部材７５が設けられた位置のよりも下方においては、誘導路７３での遊技球の進入（言い換えると遊技球の送出）を検出する送出領域スイッチ３３が設けられている。なお、遮蔽部材７５を駆動する手段は、このような開状態または閉状態とすることができる駆動手段であれば、ソレノイドに限らず、モータ等のその他の駆動手段を設けてもよい。
【００５６】
玉送出装置７０において、遊技領域７においては、球入口７１近傍の障害釘Ｐにより誘導された遊技球等、流下する遊技球が、球入口７１に向けて転動する。遮蔽部材７５は、通常時は開状態（あるいは開状態と閉状態が所定の周期で切り替わる状態）である。遮蔽部材７５が開状態であるときには、遊技球が誘導路７３内に進入可能となり、進入した遊技球が誘導路７３内で球出口７２へ誘導されていく。閉状態であるときは、遊技球は誘導路７３に進入できない。開状態であるときに遊技球が誘導路７３内に進入して送出領域スイッチ３３により検出されると、遮蔽部材７５が所定の閉期間（例えば５秒間）の間、閉状態に制御される。遮蔽部７５が閉状態となる期間は、遊技球が球入口７１に進入してから第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域６３のいずれかの特定領域を通過するか、または飾り部材９０の外部に流出するに十分な期間であればよい。このように、遮蔽部材７５は、遊技球が玉送出装置７０に１個進入するとただちに閉状態となる。これにより、特定領域を含む飾り部材９０の内部に遊技球が１個ずつ受入れられ、１個ずつ送出されることとなる。
【００５７】
このように、同時に複数の遊技球が特定領域部６０に向けて送出されることがないので、送出された遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域６３のいずれの特定領域を通過するか、またはいずれの特定領域も通過せずに飾り部材９０の外部へ流下するかを把握し易くすることができる。また、送出領域スイッチ３３により特定領域部６０に向けて送出される遊技球を検出することが可能であるため、この検出に応じた演出を実行することが可能である。
【００５８】
球出口７２は、ステージ部４００の上方において下方を向いた態様で開口している。たとえば、球出口７２は、正面から見て特定領域入口部６００の右端部近傍上の位置にある。誘導路７３内で球出口７２まで誘導された遊技球は、球出口７２から、特定領域部６０を含むステージ部４００へ向けて送出されて落下することとなる。ステージ部４００に向けて落下した遊技球は、ステージ部４００上で転動し、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入するか、または、いずれにも進入せずに、流下縁部４０から飾り部材９０の外部へ流下する。
【００５９】
なお、球出口７２の位置は、特定領域部６０に対して遊技球を送出できる位置であれば、特定領域部６０上のどの位置であってもよく、また、特定領域部６０上以外のステージ部４００上の位置であってもよい。また、特定領域部６０に設けられる特定領域は、複数設けられればよく、３つに限られない。また、球出口７２は、遊技球をステージ部４００の上方から落下させる位置ではなく、たとえば、遊技球を落下させずにステージ部４００の側面から転動する態様で特定領域部６０に対して遊技球を送出できる位置に設けてもよい。
【００６０】
第１特定領域６１に進入した遊技球は、図６に示すように、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第１球通路６０１に誘導され当該第１球通路６０１に設けられた第１特定領域スイッチ６１ａにより検出される。第２特定領域６２に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第２球通路６０２に誘導され当該第２球通路６０２に設けられた第２特定領域スイッチ６２ａにより検出される。第３特定領域６３に進入した遊技球は、パチンコ遊技機１の内部に設けられた第３球通路６０３に誘導され当該第３球通路６０３に設けられた第３特定領域スイッチ６３ａにより検出される。また、第１球通路６０１、第２球通路６０２、および第３球通路６０３のいずれに誘導された遊技球も、その後に下方の共通通路６０４に誘導され、共通領域スイッチ６４ａにより検出されることになる。
【００６１】
権利発生状態（大当り図柄が停止して所定のゲート無効期間が経過してから遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入するまでの期間）において玉送出装置７０から送出された遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入（入賞）したときは、後述するような大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。具体的には、遊技球が、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａのいずれかにより検出されたとき、または、不正や故障等の要因により遊技球が第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａのいずれでも検出されないが、共通領域スイッチ６４ａによって検出されたときは、大当り遊技状態に制御される。
【００６２】
一方、一旦閉状態となった遮蔽部材７５は所定期間経過後には再度開状態となる。そのため、権利発生状態において玉送出装置７０から送出された遊技球が、所定期間内に第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入しないときでも、再度玉送出装置７０に遊技球を受け入れて特定領域部６０に送出可能な状態となる。すなわち、遊技球が送出領域スイッチ３３で検出されてから所定期間経過しても、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、および共通領域スイッチ６４ａのいずれでも検出されない場合、再度遮蔽部材７５を開状態として玉送出装置７０に遊技球を受入れて送出する制御が行なわれる。遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入するまで繰返し遊技球を受入れて特定領域部６０に送出することになる。
【００６３】
権利発生状態でないときに遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかに進入すると、所定演出が実行される。所定演出には、音によって実行中の特別図柄の変動表示が大当りとなるか否かを示唆する示唆所定演出や、遊技者に「左打ち」を指示する左打ち指示所定演出等が含まれる。
【００６４】
本実施の形態の場合、普図ゲート３２、および、玉送出装置７０の球入口７１のそれぞれは、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、普図ゲート３２は、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすい（遊技球が進入不可能ではない）ように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。
【００６５】
パチンコ遊技機１においては、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる変動表示の表示結果が大当り表示結果となったとき、そして、このような表示結果に対応して演出表示装置９による変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、当該大当り表示結果の停止表示から所定のゲート無効期間が経過するまでの期間は、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれに進入しても大当り遊技状態には制御しない（特定領域の通過を無効化する）権利発生前状態に制御される。そして、当該ゲート無効期間が経過してから遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入するまでの期間は権利発生状態に制御される。当該権利発生状態においては、遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入することに基づいて、大当り遊技状態に制御される。すなわち遊技者にとって有利な大入賞口の開放制御状態を実行する権利が発生した権利発生状態に制御される。
【００６６】
そして、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域６１に進入して第１特定領域スイッチ６１ａにより検出され、第２特定領域６２に進入して第２特定領域スイッチ６２ａにより検出され、または、第３特定領域６３に進入して第３特定領域スイッチ６３ａにより検出されると、大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。また、不正や故障等の要因により遊技球が第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａのいずれでも検出されないが、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域６３のいずれに進入した遊技球も検出する共通領域スイッチ６４ａによって検出されたときにも、大当り遊技状態に制御される。つまり、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態（大当り遊技状態）に制御される。言い換えると、権利発生状態において、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかの特定領域を通過することに基づいて、大入賞口の開放制御状態に制御される（大当り遊技状態）という価値が付与される。
【００６７】
本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となることに基づいて権利発生状態となり、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかに進入すると特別可変入賞球装置２０の大入賞口を開放する開放制御状態となる。遊技者にとって有利となる大当り遊技状態は、このような権利発生状態後の開放制御状態が該当する。また、権利発生状態は、遊技球が特定領域（第１特定領域６１、第２特定領域６２、第３特定領域６３）に進入すること以外の条件で終了することはない。したがって、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったときに、大当り遊技状態（開放制御状態）に制御可能となる所定条件が成立することとなる。変動表示の表示結果を大当り表示結果とするか否かは、変動表示結果が表示される前に事前決定される。したがって、このような事前決定は、開放制御状態（大当り遊技状態）に制御可能な状態とするか否かの事前決定と定義することができる。
【００６８】
また、本実施の形態では、玉送出装置７０および飾り部材９０においては、玉送出装置７０から送出された１つの遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域のいずれにも進入しない流下経路として、ステージ部４００の流下縁部４０があるので、玉送出装置７０から送出された１つの遊技球が、いずれかの特定領域に進入する場合と、いずれの特定領域にも進入しない場合とが生じるため、権利発生状態が成立した後に遊技球がいずれかの特定領域に進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御される構成における遊技の興趣を向上させることができる。
【００６９】
なお、権利発生状態とする大当り表示結果を決定することが結果的に開放制御状態に制御することに関与するので、表示結果を決定することを、大当りとするか否かを決定する大当り判定と呼ぶ場合がある。また、本実施の形態では、大入賞口が開放される開放制御状態が遊技者にとって有利な状態であるので、開放制御状態のみを「大当り」と呼ぶが、前述した権利発生前状態および権利発生状態も開放制御状態に制御されることが保証された遊技者にとって有利な状態であるので、権利発生前状態および権利発生状態と開放制御状態とを含めて「大当り」と呼んでもよい。したがって、本実施の形態において「大当り」と呼ぶときは、基本的に開放制御状態を示すが、たとえば「大当り確率」のように権利発生前状態および権利発生状態となる大当り表示結果を決定する確率等のように、「大当り」という概念で示した方が意味が分かりやすくなるときには、権利発生前状態および権利発生状態ならびに開放制御状態を含む概念として、「大当り」と呼ぶ場合がある。
【００７０】
なお、権利発生状態において遊技球が進入したときに開放制御状態（大当り遊技状態）に制御されることとなる特定領域としては、遊技球が進入可能な領域であればよく、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のように遊技球が遊技機１の内部に受入れられる構造の領域であってもよく、遊技球が遊技機１の内部に受入れられず遊技領域７へ流下するゲート構造の領域であってもよい。
【００７１】
また、このような特定領域としては、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のような特定領域専用の領域が設けられてもよく、他の制御または賞球の払出し等の他の目的でも用いられる領域を兼用するものであってもよい。
【００７２】
本実施の形態では、前述したように、遊技領域７における複数の領域（左領域７ａ、右領域７ｂ）のうちの特別可変入賞球装置２０が設けられた領域に、玉送出装置７０の球入口７１が設けられている。そして、打球操作ハンドル５の操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域が変更できるので、遊技者が大入賞口の開放制御状態を開始させる意思を持ったときに開放制御状態を開始させることができるようになり、遊技者の意に反した時期に開放制御状態が開始されてしまうことを防ぐことができる。
【００７３】
演出表示装置９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００７４】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当り表示結果が発生しやすいように設定され、大当り表示結果となる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００７５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【００７６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【００７７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【００７８】
また、図２に示すように、遊技領域７における右領域７ｂには、可変入賞球装置１５の下方に、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大入賞口と呼ばれる入賞口を開閉可能な開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能な可変入賞装置である。これにより、特別可変入賞球装置２０は、右領域７ｂに設けられており、「右打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「左打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されている。なお、特別可変入賞球装置２０は、右領域７ｂに設けられ、「右打ち」をしたときが「左打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘８の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、左領域７ａに設けられ、「左打ち」をしたときに遊技球が進入可能であるが、「右打ち」をしたときには遊技球が進入不可能となるように、構造物および釘８の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、左領域７ａに設けられ、「左打ち」をしたときが「右打ち」をしたときよりも遊技球が進入しやすいように、構造物および釘の配列等により遊技球の流路が形成されてもよい。また、特別可変入賞球装置２０は、特別可変入賞球装置２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。つまり、特別可変入賞球装置２０は、遊技球が入賞可能な第１の状態（開状態）と該第１の状態よりも遊技球が入賞しにくいまたは入賞しない第２の状態（開状態）とに変化可能なものであればよい。
【００７９】
特別可変入賞球装置２０は、開放制御状態となったときに、ソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００８０】
開放制御状態（大当り遊技状態）においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる（Ｒという記号で示される場合がある）。また、１の大当り遊技状態における大入賞口の開放回数をラウンド数ということがある。従来のパチンコ遊技機では、権利発生状態において特定領域に遊技球が１個進入すると入賞口が１回開放するものであったので、権利発生状態が終了するまでに遊技球を複数回繰返して特定領域に遊技球を進入させる必要があり、遊技の進行させ方が煩雑なものであった。これに対し、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに遊技球が一度進入すると、進入した特定領域に応じて決定されたラウンド数に基づいて、第１ラウンドから最終ラウンドまでのすべてのラウンドが実行される大入賞口の開放制御が行なわれる。これにより、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技の進行させ方を、簡素なものとすることができ、遊技の進行状況に対応するとともに、遊技の進行させ方を容易にすることができる。また、本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当り表示結果とすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００８１】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示されるランプ（発光体）としての装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられたランプ（発光体）としての天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。
【００８２】
左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には特別図柄の表示結果が大当り図柄となるときに、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示される前又は後に点灯する大当り報知ＬＥＤ５１が設けられている。また、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には、パチンコ遊技機１の電源投入時（起動時）において、バックアップデータに基づいて確変状態となっているときに点灯することで確変状態であることを報知する確変報知ＬＥＤ５３が設けられている。当該確変報知ＬＥＤ５３は、電源投入時以外のときは、消灯しており、電源投入時にのみ、状態に応じて点灯する。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００８３】
打球供給皿３の右側の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン１３０が設置されている。操作ボタン１３０には、操作を検出するための操作検出スイッチ１３１が設けられている。なお、操作ボタン１３０は、押圧操作するボタンに限らず、押下可能なジョグボタン、および、回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン１３０は、たとえば、変動表示中の演出に応じて、操作する等、所定の演出が行なわれるときに操作が要求される。
【００８４】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００８５】
図４においては、（Ａ）に大当り時の制御の概要が表形式で示され、（Ｂ）に特定領域の種別と大当り時のラウンド数（ラウンド上限値）との関係が示されている。
【００８６】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。
【００８７】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に移行する大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００８８】
本実施の形態では、通常大当りとして、通常大当りＡ〜Ｇという複数種類の通常大当りが設けられており、また、確変大当りとして、確変大当りＡ〜Ｇという複数種類の確変大当りが設けられている。これらの大当り種別のうち、いずれの大当り種別とするかは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、大当りとすることの決定がされた場合に、抽出された大当り種別判定用乱数の値に基づいて決定される。大当りとすることの決定および大当り種別の決定がされると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにより変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示されたことに基づいて権利発生前状態に移行し、所定のゲート無効期間が経過したことに基づいて権利発生状態に移行する。そして、権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、特別可変入賞球装置２０の開放態様を選択する（ラウンド数を決定する）開放態様選択処理を実行する。
【００８９】
図４（Ａ）では、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇの大当り種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態の終了後の変動時間、大当り遊技状態における開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００９０】
具体的に、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が、ラウンド数の上限値（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００９１】
通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値は、（Ｂ）に示されるように、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうち、どの特定領域への遊技球の進入が、権利発生状態から開放制御状態に移行するきっかけとなったか、に応じて選択決定される。そして、通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれでは、通常大当りの種別ごとに、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のそれぞれの領域に対応するラウンド数の上限値の割振りが異なるように設定されている。
【００９２】
たとえば、通常大当りＡの場合、第１特定領域６１への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が５ラウンドに決定される。第２特定領域６２への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が１０ラウンドに決定される。第３特定領域６３への遊技球の進入に基づいて開放制御状態に移行したときには、ラウンド数の上限値が１５ラウンドに決定される。
【００９３】
（Ｂ）に示されるように、通常大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を選択するときの遊技者にとっての有利度は、通常大当りＡ＝Ｂ＝Ｃ＜Ｄ＝Ｅ＝Ｆ＜Ｇという関係となるように設定されている。
【００９４】
また、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値は、（Ｃ）に示されるように、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうち、どの特定領域への遊技球の進入が、権利発生状態から開放制御状態に移行するきっかけとなったか、に応じて選択決定される。そして、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれでは、確変大当りの種別ごとに、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のそれぞれの領域に対応するラウンド数の上限値の割振りが異なるように設定されている。
【００９５】
（Ｂ）に示されるように、確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれの大当り遊技状態におけるラウンド数の上限値を選択するときの遊技者にとっての有利度は、確変大当りＡ＝Ｂ＝Ｃ＜Ｄ＝Ｅ＝Ｆ＜Ｇという関係となるように設定されている。
【００９６】
このように、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３は、大当りの種別に応じて、遊技球が進入したときに移行する開放制御状態（大当り遊技状態）でのラウンド数の上限値の割振りが異なるので、遊技球が進入したときに移行する開放制御状態（大当り遊技状態）において付与される価値の大きさの割振りが異なる。
【００９７】
なお、特定領域への遊技球の進入により付与される価値としては、開放制御状態のラウンド数のみに限らず、各ラウンドの開放時間、確変状態に制御するか否か、確変状態の継続を変動表示回数により制限するとき（たとえば、変動表示が１００回実行されると確変状態を終了させる等）の確変回数、時短状態に制御するか否か（確変状態に伴って制御する場合と、確変状態に伴わずに制御する場合とを含む）、および、変動パターンの変動時間の長短のうち、いずれか１つ、または、複数の組合せとすることが考えられる。このような場合に、特定領域への遊技球の進入に基づく開放制御状態（大当り遊技状態）において付与される価値の大きさが特定領域の種別により異なるようにするときには、これら価値のうち、いずれか１つ、または、複数の組合せについて、価値の大きさを異ならせるようにすればよい。
【００９８】
この実施の形態では、大当り遊技状態において付与される遊技価値として、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれの特定領域を遊技球が通過したかによって付与される価値の大きさが異なる第１の遊技価値としてのラウンド数と、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれの特定領域を遊技球が通過したかによらず大当り判定のときに付与するか否かが決定される第２の遊技価値としての確変状態が存在する。このように遊技価値の付与態様を多様化することで、遊技の興趣を向上させるようにしている。
【００９９】
このように、大当りとなるときには、権利発生状態においていずれの特定領域に遊技球が進入したかに応じて、開放制御状態におけるラウンド数が選択されるように制御される。
【０１００】
通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇのそれぞれについて、ラウンド数が異なる大当りが選択され得るので、ラウンド数が異なる大当りについても種別が異なる大当りとして類別した場合、本実施の形態では、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、１５Ｒ通常大当り、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ確変大当りという複数の種別の大当りが選択され得ることとなる。
【０１０１】
この実施の形態では、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、および、１５Ｒ通常大当りのような通常大当りについて、これらを総称して「通常大当り」として示す場合があり、５Ｒ通常大当り、１０Ｒ通常大当り、または、１５Ｒ通常大当りというように、ラウンド数を特定した通常大当りとして示す場合がある。同様に、この実施の形態では、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、および、１５Ｒ確変大当りのような確変大当りについて、これらを総称して「確変大当り」として示す場合があり、５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、または、１５Ｒ確変大当りというように、ラウンド数を特定した確変大当りとして示す場合がある。
【０１０２】
なお、本実施の形態では、通常大当りＡ〜Ｇおよび確変大当りＡ〜Ｇについて、ラウンド数の上限値の選択対象（５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ）が同じである例を説明するが、これに限らず、大当り種別により、ラウンド数の上限値の選択対象が異なる（たとえば、確変大当りのときには通常大当りのときよりも選択対象のラウンド数の上限値が大きい等）ようにしてもよい。
【０１０３】
本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、時短状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、時短状態に制御されないようにしてもよい。
【０１０４】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【０１０５】
また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。また、本願実施の形態では、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後についても、電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りで大当り遊技状態に制御された後は、電チューサポート制御状態に制御されないようにしてもよい。
【０１０６】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０１０７】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０１０８】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【０１０９】
本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０１１０】
また、本実施の形態では、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される。なお、通常大当りの大当り遊技状態後の制御状態として、時短状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０１１１】
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるが、確変状態に制御されたときに時短状態および電チューサポート制御状態に制御されない場合があるようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限されずに、次回の大当りが発生するまでの間、時短状態および電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。
【０１１２】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０１１３】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確高ベース状態」、および、「低確高ベース状態」を用いる。なお、「高確低ベース状態」に制御可能となるようにしてもよい。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０１１４】
以上に説明したように、本実施の形態において、確変大当りは、決定されたラウンド数の大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りの場合は、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示回数とは関係なく、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【０１１５】
また、以上に説明したように、本実施の形態において、通常大当りは、決定されたラウンド数の大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。通常大当りの場合は、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０１１６】
また、大当りとしては、大当り遊技状態について、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
【０１１７】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、打球操作ハンドル５の操作量を調整することにより発射強度を調整することにより、次のような態様で遊技者が遊技球を左領域７ａまたは右領域７ｂへ打分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように構成されている。
【０１１８】
低確低ベース状態のような低ベース状態においては、時短状態に付随する高ベース状態よりと比べて可変入賞球装置１５が開状態になりにくく、第１始動入賞口１３の方が第２始動入賞口１４よりも遊技球が進入しやすい。したがって、低確低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、第１始動入賞口１３を狙って「左打ち」をすればよい。
【０１１９】
また、高確高ベース状態および低確高ベース状態のような大当り遊技状態後の時短状態に付随する高ベース状態においては、電チューサポート制御等により、低ベース状態よりと比べて可変入賞球装置１５が開状態になりやすく、第２始動入賞口１４４の方が第１始動入賞口１３よりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、第２始動入賞口１４が設けられた可変入賞球装置１５を開状態にするために、普図ゲート３２を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１２０】
また、特別図柄および演出図柄の変動表示結果が大当り表示結果となって権利発生状態となったときには、遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかを通過すれば大入賞口の開放制御状態となる大当り遊技状態に制御される。したがって、権利発生状態において大入賞口の開放制御状態に移行させたい場合には、玉送出装置７０の球入口７１を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１２１】
また、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちいずれかを通過して大入賞口の開放制御状態となったときには、特別可変入賞球装置２０の大入賞口を狙って「右打ち」をすればよい。
【０１２２】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。払出制御基板３７には、プログラムにしたがって入賞に応じた賞球を払出す制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、演出制御基板８０には、プログラムにしたがって各種演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。
【０１２３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【０１２４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１２５】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０１２６】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０１２７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１２８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否かを決定することにより、大当りとするか否かを決定する。また、大当りとする（大当り表示結果にする）と決定されたときには、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数の値を抽出し、該抽出した乱数に基づいて大当り種別も決定する。そして、大当りとすると決定したときに、当該始動入賞に係る可変表示の表示結果が大当り図柄となり、さらに権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域６３のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０１２９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータ（特別図柄の可変表示状況を示す特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。本実施の形態の場合、このようにバックアップＲＡＭに保存される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータ（バックアップデータ）には、大当り図柄が導出表示されてから権利発生状態が終了するまで（大当り遊技状態が開始されるまで）セットされる停止フラグ、権利発生状態に制御されているときにセットされる権利発生フラグ、大当り遊技状態に制御されているときにセットされる大当り開始フラグ、および、確変状態に制御されているときにセットされる確変フラグに関するデータが含まれている。停止フラグとは、特別図柄の表示結果として大当り図柄が導出表示されたこと、即ち所定条件が成立していることを示すフラグである。権利発生フラグとは、特別図柄の変動表示の結果大当り図柄が導出された後、所定のゲート無効期間（例えば５秒）が経過して、遊技状態を大当り遊技状態とする権利が発生したことを示すフラグである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１３０】
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給時に実行されるメイン処理において、停止フラグを参照することにより、前回電力供給が停止したときに大当り図柄が導出表示されていたが大当り遊技状態が開始されていなかったことを確認可能である。また、権利発生フラグを参照することにより、前回電力供給が停止したときに権利発生状態であったか否かを確認することができる。また、大当り開始フラグを参照することにより、前回電力供給が停止したときに大当り遊技状態であったか否かを確認することができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給時に実行されるメイン処理において、停止フラグがセットされているが権利発生フラグがセットされていないときには、前回電力供給が停止したときに権利発生前状態であったことを特定することができる。
【０１３１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０１３２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１３３】
また、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、共通領域スイッチ６４ａ、普図ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９，３０、および後述する不正検出基板６０からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、玉送出装置７０の遮蔽部材７５を駆動するソレノイド３４、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１３４】
ここで、図６に示すように第１特定領域６１を通過した遊技球は、第１球通路６０１に誘導され第１特定領域スイッチ６１ａにより検出される。第２特定領域６２を通過した遊技球は、第２球通路６０２に誘導され第２特定領域スイッチ６２ａにより検出される。第３特定領域６３を通過した遊技球は、第３球通路６０３に誘導され第３特定領域スイッチ６３ａにより検出される。また、第１球通路６０１、第２球通路６０２、および第３球通路６０３のいずれに誘導された遊技球も、その後に下方の共通通路６０４に誘導され、共通領域スイッチ６４ａにより検出されることになる。
【０１３５】
本実施形態において、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａは、いずれも公知の誘導形近接スイッチ（JIS C 8201-5-2）であるものとする。例えば、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａは、いずれも特許文献１に示されるような高周波発振型の貫通型近接スイッチである。また、本実施形態において、共通領域スイッチ６４ａは、公知の光電形近接スイッチ（JIS C 8201-5-2）であるものとする。例えば、共通領域スイッチ６４ａは、投光素子と受光素子との間の光路の遮断（遮光）による光量変化を検出する透過形の光電形近接スイッチである。
【０１３６】
このように、特定領域に設けられる遊技球検出手段としての第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａは、いずれも誘導形近接スイッチであり、特定領域間では共通の方式で遊技球を検出するようにしている。一方、共通領域に設けられる遊技球検出手段としての共通領域スイッチ６４ａは光電形近接スイッチであり、特定領域に設けられる遊技球検出手段とは異なる方式で遊技球を検出するようにしている。
【０１３７】
不正検出基板６０は、遊技者の不正を検出する機能を有しており、具体的には、高周波信号検出機能、磁気検出機能、振動検出機能を有している。例えば、高周波信号検出機能に関しては、特開２００２−２３９１６９号公報に示されるような技術によって異常な高周波信号が検出される。第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａが、いずれも高周波発振型の貫通型近接スイッチである場合、各々のスイッチに接続された信号監視回路が設けられ、いずれかの信号監視回路で異常な高周波信号を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に不正検出信号が所定期間出力される。また、磁気検出機能により異常磁気が検出された場合、振動検出機能により異常振動が検出された場合にも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に不正検出信号が所定期間出力される。
【０１３８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１、および、確変報知ＬＥＤ５３の表示制御を行なう。
【０１３９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、および、入賞口スイッチ２９，３０のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに、賞球個数を示す払出制御コマンドとしての賞球個数コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数コマンドが示す賞球個数に応じて駆動信号を供給することで、球払出装置９７を駆動する。球払出装置９７には、賞球を払出す払出モータが備えられている。払出制御用マイクロコンピュータにより払出モータが回転駆動制御されることにより、払出制御用マイクロコンピュータにより指定された個数の賞球が球払出装置９７から払出される。
【０１４０】
この場合、払出制御基板３７側において、賞球払出が検出され、１０個の賞球が払い出される毎に賞球信号が主基板３１に入力される。そして、主基板３１に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を経由することなく、主基板３１上をそのまま経由してターミナル基板１６０を介して外部出力される。なお、主基板３１に入力された賞球信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を一旦経由してから、ターミナル基板１６０を介して外部出力されるようにしてもよい。
【０１４１】
また、遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、タッチセンサ基板９１上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。遊技者が打球操作ハンドル５に触れていることはタッチセンサおよびタッチセンサ回路（遊技者が打球操作ハンドル５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）で検出され、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【０１４２】
タッチセンサ基板９１には、間欠的に繰り返しパルス（ステッピングモータとしての発射モータ９４の各相に供給されるパルス信号）を発生するパルス発生器と、単発パルスを発生する単発パルス発生器とが設けられている。タッチセンサ回路からの信号がオン状態を示している場合に、パルス発生器が発生するパルスが発射モータ９４に供給される。さらに、打球操作ハンドル５に、または、打球操作ハンドル５の近傍に、発射停止スイッチが設けられ、発射停止スイッチが操作されているときにはパルス発生器のパルス出力が停止される。
【０１４３】
なお、パルス発生器のパルス出力は、払出制御基板３７からの発射制御信号がオフ状態になったときにも停止される。また、打球発射装置には単発発射スイッチが設けられ、単発発射スイッチが操作されると、単発パルス発生器が発生する単発パルスが発射モータ９４に供給される。
【０１４４】
なお、この実施の形態では、タッチセンサ基板９１にパルス発生器が設けられているが、発射モータ９４に供給されるパルスの発生機能を払出制御基板３７に持たせてもよい。その場合には、例えば、払出制御用マイクロコンピュータがパルスを発生し、発生されたパルスはタッチセンサ基板９１で中継されて発射モータ９４に供給される。また、発射停止スイッチの出力は払出制御用マイクロコンピュータに入力され、払出制御用マイクロコンピュータは、下皿満タンや補給球切れが生じたとき、および発射停止スイッチの出力がオフ状態になったときに、パルス出力を停止する。
【０１４５】
また、打球発射装置は、遊技球を遊技領域７に打出す打球ハンマ、打球ハンマを付勢するためのコイルばね、コイルばねで付勢された打球ハンマを付勢された位置から解放させるためのカム機構を備え、カム機構が発射モータ９４により駆動される。そして、打球操作ハンドル５の回動によりコイルばねの固定位置を変化させてばねの付勢力を調整し、その結果として、打球ハンマの遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【０１４６】
打球発射装置としては、ステッピングモータによる発射モータ９４やロータリソレノイドの軸に直接打球ハンマを固定して遊技球を打出す方式のものがある。そのように構成されている場合には、打球操作ハンドル５の回動角度（位置）を可変抵抗器により検出し、検出結果に応じて駆動源としてのステッピングモータおよびロータリソレノイドの動作速度を上げることにより遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。
【０１４７】
前述のそれぞれの構成において、打球発射装置の発射強度を調整する操作が可能な発射強度操作手段は、回動可能な打球操作ハンドル５に相当する。なお、打球発射装置による遊技球の発射を停止させる操作が可能な発射停止操作手段は、発射停止スイッチに相当する。
【０１４８】
さらに、大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り信号等の外部出力信号を、パチンコ遊技機１の裏面側上部に設けられたターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路１５９も主基板３１に搭載されている。
【０１４９】
本実施形態では、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されたときに、特別図柄が確定したことを示す図柄確定信号が情報出力回路１５９から出力される。図柄確定信号は所定幅のパルス信号である。また、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のうちのいずれかに進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御されたときに、大当り遊技状態に制御されていることを示す大当り信号が情報出力回路１５９から出力される。大当り信号は大当り遊技状態の開始から大当り遊技状態の終了（最終ラウンドの終了）まで出力される（ＯＮとなる）信号である。また、特別可変入賞球装置２０が開放制御状態のときには、開放制御状態であることを示す開放信号が情報出力回路１５９から出力される。開放信号は１ラウンドの開始（大入賞口の開放開始）から１ラウンドの終了（大入賞口の開放終了）まで出力される（ＯＮとなる）信号である。さらに、確変状態に制御されている期間は、確変状態に制御されていることを示す確変信号が情報出力回路１５９から出力される。確変信号は確変状態の開始（確変大当りの大当り遊技状態の終了）から確変状態の終了（大当り遊技状態の開始）まで出力される（ＯＮとなる）信号である。
【０１５０】
また、前述したように、賞球が１０個払い出される毎にターミナル基板１６０から賞球信号が出力される。賞球信号は所定幅のパルス信号である。
【０１５１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行なう。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータには、操作ボタン１３０の操作を検出するための操作検出スイッチ１３１の操作検出信号が入力される。
【０１５２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤６に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃの表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【０１５３】
また、遊技制御基板３１には、電源電圧を監視する電源監視手段が設けられている。図７は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図７に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１５４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【０１５５】
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに、図４（Ｂ）および（Ｃ）に示されるような、大当り種別毎の特定領域とラウンド数との対応関係が記憶されている。そのため、例えば、決定された大当り種別について、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域の各特定領域に対応するラウンド数の振り分けを演出表示装置９に表示することも可能である。
【０１５６】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０１５８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１５９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図７には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１６０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１６１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作検出スイッチ１３１から入力ドライバ１０６および入力ポート１０７を介して、操作検出信号の入力を受ける。
【０１６２】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１６３】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１６４】
この実施の形態においては、前述したように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにより大当り図柄が導出表示されたことに基づいて権利発生前状態に移行し、所定のゲート無効期間が経過したことに基づいて権利発生状態に移行する。そして、権利発生状態において第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のいずれかを遊技球が通過したことに基づいて、特別可変入賞球装置２０の開放態様を選択する開放態様選択処理を実行する。具体的には、権利発生状態において共通領域スイッチ６４ａにより遊技球が検出されたこと、または、権利発生状態において第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａのいずれかにより遊技球が検出されたが、該検出から所定期間（例えば０．２秒）経過しても共通領域スイッチ６４ａにより遊技球が検出されなかったことに基づいて、開放態様選択処理が実行される。
【０１６５】
即ち、共通領域スイッチ６４がオンであっても、スイッチの故障や不正等の要因によって第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａの何れもオンとなっていない場合があるが、この場合にも、開放態様選択処理が実行されることになる。また、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および、第３特定領域スイッチ６３ａの何れかがオンとなった場合には、これらの特定領域に設けられたスイッチから共通領域スイッチ６４ａまでの遊技球の流下時間を考慮すると所定期間（例えば０．２秒）以内に共通領域スイッチ６４ａもオンとなるはずである。にもかかわらず所定期間以内に共通領域スイッチ６４ａがオンとならない場合には、故障や不正の要因が考えられる。この場合にも、開放態様選択処理が実行されることになる。ここで、図８〜図１１を参照して、開放態様選択処理を具体的に説明する。
【０１６６】
開放態様選択処理において、ＣＰＵ５６は、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、および共通領域スイッチ６４ａの検出状況と、不正検出基板６０による不正検出状況（不正検出信号が入力されているか否か）を確認する。そして、これらの検出状況が図８（Ａ）に示す検出結果書き換えテーブルに設定されている検出結果、すなわち検出結果１−１、検出結果２−１〜２−３、検出結果３−１〜３−４、検出結果４−１〜４−４のいずれかに該当するか否かを確認する。
【０１６７】
検出結果１−１は、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、および共通領域スイッチ６４ａの検出状況によらず、不正検出信号が入力されている場合の検出結果である。
【０１６８】
検出結果２−１〜２−３は、不正検出信号が入力されておらず、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａのいずれかがオンであるが、共通領域スイッチ６４ａがオフのときの検出結果である。例えば、不正検出基板６０によって検出されないような不正電波によって、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａのいずれかがオンとなったが、検出方式の異なる共通領域スイッチ６４ａはオンとならなかった場合、あるいは共通領域スイッチ６４ａが埃等により検出能力が低下しており遊技球を検出できなかった場合に、検出結果２−１〜２−３の検出結果となりうる。
【０１６９】
検出結果３−１〜３−４は、不正検出信号が入力されておらず、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａの２以上のスイッチがオンとなっており、且つ共通領域スイッチ６４ａがオンのときの検出結果である。例えば、不正検出基板６０によって検出されないような不正電波によって、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａの１以上がオンとなり、且つ遊技球が実際にいずれかの特定領域を通過して共通領域スイッチ６４ａにより検出された場合に、検出結果３−１〜３−４の検出結果となりうる。
【０１７０】
検出結果４−１〜４−４は、不正検出信号が入力されておらず、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａの２以上のスイッチがオンとなっており、且つ共通領域スイッチ６４ａがオフのときの検出結果である。例えば、不正検出基板６０によって検出されないような不正電波によって、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａの２以上がオンとなったが、検出方式の異なる共通領域スイッチ６４ａはオンとならなかった場合、あるいは共通領域スイッチ６４ａが埃等により検出能力が低下しており遊技球を検出できなかった場合に、検出結果４−１〜４−４の検出結果となりうる。
【０１７１】
そしてＣＰＵ５６は、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、および共通領域スイッチ６４ａの検出状況と、不正検出基板６０による不正検出状況が、検出結果１−１、検出結果２−１〜２−３、検出結果３−１〜３−４、検出結果４−１〜４−４のいずれかに該当する場合には、その検出結果を検出結果Ｄに書き換える処理を行う。検出結果Ｄとは、図８（Ｂ）に示すように、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａのいずれもオンとならず、共通領域スイッチ６４ａのみがオンとなる検出結果である。
【０１７２】
一方、ＣＰＵ５６は、検出状況が、検出結果１−１、検出結果２−１〜２−３、検出結果３−１〜３−４、検出結果４−１〜４−４のいずれにも該当しない場合には、検出結果の書き換えを行わない。すなわち、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａのいずれか１つのみがオンとなり、且つ、共通領域スイッチ６４ａがオンになるという正常な検出結果が得られた場合には検出結果の書き換えを行わないことになる。なお、検出結果の書き換えを行わずとも検出結果として検出結果Ｄが得られる場合もあるが、この場合には、検出結果の書き換えを行わないことになる。
【０１７３】
上記のようにして検出結果（書換え後の検出結果を含む）を得たＣＰＵ５６は、特別図柄の変動開始のときに決定された大当り種別に対応するラウンド数決定テーブルを選択する。図９には、通常大当りＡ〜通常大当りＧ、確変大当りＡ〜確変大当りＧの大当り種別毎に設けられているラウンド数決定テーブルの例を示す。ラウンド数決定テーブルには、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、第３特定領域スイッチ６３ａ、および共通領域スイッチ６４ａの検出結果に応じて、制御される大当り遊技状態のラウンド数が設定されている。ここで設定されるラウンド数は、前述した図４（Ｂ）および（Ｃ）の通常大当り時ラウンド数選択態様および確変大当り時ラウンド数選択態様で示される各特定領域に割り振られるラウンド数に対応している。ラウンド数決定の要因となる検出結果は検出結果Ａ〜Ｄに限られており、検出結果Ａ〜Ｄ以外の検出結果が得られた場合には、前述したように検出結果Ｄに書き換えられることになる。
【０１７４】
例えば、通常大当りＡの場合、図４（Ｂ）に示すように、第１特定領域６１を遊技球が通過したときに５Ｒの大当り遊技状態に制御され、第２特定領域６２を遊技球が通過したときに１０Ｒの大当り遊技状態に制御され、第３特定領域６３を遊技球が通過したときに１５Ｒの大当り遊技状態に制御するものとしている。これは、具体的には、大当り種別として通常大当りＡが決定された場合に、図９の通常大当りＡに関するラウンド数決定テーブルが参照され、第１特定領域スイッチ６１ａおよび共通領域スイッチ６４ａがオンのときに（検出結果Ａの場合）に５Ｒの大当り遊技状態に制御され、第２特定領域スイッチ６２ａおよび共通領域スイッチ６４ａがオンのときに（検出結果Ｂの場合）に１０Ｒの大当り遊技状態に制御され、第３特定領域スイッチ６３ａおよび共通領域スイッチ６４ａがオンのときに（検出結果Ｃの場合）に１５Ｒの大当り遊技状態に制御されることを示している。また、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａのいずれもオンではないが、共通領域スイッチ６４ａのみがオンのとき（検出結果Ｄの場合）には、当該大当り種別における最低ラウンド数（５Ｒ）の大当り遊技状態に制御されることを示している。
【０１７５】
図９に示すように、他の大当り種別についても同様に、検出結果Ａ〜Ｄに応じたラウンド数が設定されており、検出結果Ｄの場合には当該大当り種別における最低ラウンド数（５Ｒ）の大当り遊技状態に制御されることになる。
【０１７６】
ＣＰＵ５６は、決定された大当り種別に対応するラウンド数決定テーブルを選択した後、得られた検出結果が検出結果Ａ（第１特定領域スイッチ６１ａおよび共通領域スイッチ６４ａがオン）に該当するか否かを確認し、該当するときには、検出結果Ａに対応したラウンド数の大当り遊技状態に制御することを決定する。すなわち、大当りのラウンド数の上限値として、第１特定領域６１への遊技球の進入に対応したラウンド数を選択決定し、選択決定したラウンド数を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、記憶したラウンド数の大当り遊技状態に制御する。
【０１７７】
また、ＣＰＵ５６は、得られた検出結果が検出結果Ａに該当しない場合は、検出結果Ｂ（第２特定領域スイッチ６２ａおよび共通領域スイッチ６４ａがオン）に該当するか否かを確認し、該当するときには、検出結果Ｂに対応したラウンド数の大当り遊技状態に制御することを決定する。すなわち、大当りのラウンド数の上限値として、第２特定領域６２への遊技球の進入に対応したラウンド数を選択決定し、選択決定したラウンド数を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、記憶したラウンド数の大当り遊技状態に制御する。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、得られた検出結果が検出結果Ｂに該当しない場合は、検出結果Ｃ（第３特定領域スイッチ６３ａおよび共通領域スイッチ６４ａがオン）に該当するか否かを確認し、該当するときには、検出結果Ｃに対応したラウンド数の大当り遊技状態に制御することを決定する。すなわち、大当りのラウンド数の上限値として、第３特定領域６３への遊技球の進入に対応したラウンド数を選択決定し、選択決定したラウンド数を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、記憶したラウンド数の大当り遊技状態に制御する。
【０１７９】
また、ＣＰＵ５６は、得られた検出結果が検出結果Ｃに該当しない場合は、検出結果が検出結果Ｄ（共通領域スイッチ６４ａのみがオン）に該当するため、検出結果Ｄに対応した最低ラウンド数（５Ｒ）の大当り遊技状態に制御することを決定する。すなわち、大当りのラウンド数の上限値として、当該大当り種別における最低ラウンド数を選択決定し、選択決定したラウンド数を示すデータをＲＡＭ５５のラウンド数記憶領域に記憶し、記憶したラウンド数の大当り遊技状態に制御する。
【０１８０】
このように、共通領域スイッチ６４ａのみがオンとなり、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａが全てオンではない場合には、不正行為が行われている可能性があるため、決定された大当り種別における最低ラウンド数（５Ｒ）の大当り遊技状態に制御することで遊技場の損害を防止するようにしている。
【０１８１】
特に、本実施形態では、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａは、いずれも誘導形近接スイッチであるのに対して、共通領域スイッチ６４ａは光電形近接スイッチであり、特定領域と共通領域とで異なる方式で遊技球を検出するようにしている。このような構成とすることにより、不正によって特定領域スイッチと共通領域スイッチの両方を適切なタイミングでオンとする（特定領域がオンとなった０．２秒以内に共通領域をオンとする）ことが困難となり、特定領域スイッチと共通領域スイッチのいずれか一方のみがオンとなって、最低ラウンド数（５Ｒ）の大当り遊技状態に制御されることになる。
【０１８２】
例えば、図１０（Ａ）に示すような検出結果１−１−Ａが得られた場合、第１特定領域スイッチ６１ａおよび共通領域スイッチ６４ａがオンとなっているが、不正検出信号が入力されているため、検出結果書き換えテーブルの検出結果１−１に該当する。従って、図１０（Ｂ）に示すように、検出結果が検出結果Ｄ（共通領域スイッチ６４ａのみオン）に書き換えられ、決定された大当り種別における最低ラウンド数（５Ｒ）の大当り遊技状態に制御されることになる。このように、特定領域および共通領域の検出結果が正常な場合であっても、不正が検出された場合には、特定領域側の検出を無効とする書き換え処理が行われるため、その結果として、最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御されることになり、遊技場の損害を防止することができる。
【０１８３】
また、本実施形態では、不正が検出された場合に特定領域の検出を無効とすることにより、共通領域スイッチ６４ａのみがオンとなった場合（検出結果Ｄの場合）と共通の処理が実行されることになり、その結果として、最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御されることになる。すなわち、不正が検出されたときには、特定領域スイッチおよび共通領域スイッチのうち共通領域スイッチのみが遊技媒体を検出した場合と共通の処理が実行されて、ラウンド数が最低の大当り遊技状態に制御されることになる。従って、不正検出時の制御を複雑化させずに遊技場の不利益を適切に防止することができる。
【０１８４】
また、本実施形態では、不正が検出された場合に複数の特定領域各々に対応する特定領域スイッチ（第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａ）による検出を無効としている。そのため、ラウンド数決定テーブルにおいては、正常時の検出結果Ａ〜Ｃ以外に、異常時の検出結果として検出結果Ｄのみに対するラウンド数を設定しておけば良く、これによりラウンド数決定テーブルの容量を削減し、制御を簡素化することができる。仮に、共通領域スイッチ６４ａ側の検出を無効とするようにした場合、第１特定領域スイッチ６１ａのみがオンの場合、第２特定領域スイッチ６２ａのみがオンの場合、および第３特定領域スイッチ６３ａのみがオンの場合というように、複数存在する特定領域の検出結果に応じてラウンド数を設定しておかなければなくなるため、ラウンド数決定テーブルの容量が増加し、制御も複雑化してしまう。そのため、本実施形態では複数存在する特定領域における遊技球の検出を無効化するようにして、ラウンド数決定時の判定処理を容易化している。
【０１８５】
また、例えば、図１１（Ａ）に示すような検出結果３−１が得られた場合、第１特定領域スイッチ６１ａおよび第２特定領域スイッチ６２ａ、ならびに共通領域スイッチ６４ａがオンとなっているが、不正検出信号が入力されていない。この場合には、検出結果書き換えテーブルの検出結果３−１に該当する。従って、図１１（Ｂ）に示すように、検出結果が検出結果Ｄ（共通領域スイッチ６４ａのみオン）に書き換えられ、決定された大当り種別における最低ラウンド数（５Ｒ）の大当り遊技状態に制御されることになる。このように、不正が検出されていない場合であっても、２以上の特定領域に対応する特定領域スイッチにより遊技球が検出された場合には、不正のおそれがあるため、異常時処理として、ラウンド数が最低の大当り遊技状態に制御するための処理（検出結果Ｄへの書き換え処理が実行される）。
【０１８６】
従って、仮に不正検出基板６０のような不正検出手段が設けられていなかったり、不正検出手段が設けられていても検出能力や故障等の要因により不正を検出できない場合であっても、２以上の特定領域に対応する特定領域スイッチにより遊技球が検出された場合には、特定領域側の検出を無効とする書き換え処理が行われて、最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御される。これにより、遊技場の損害を防止することができる。例えば、不正検出基板６０の高周波信号検出機能によっては検出できないような電波を出力して、誘導形近接スイッチである第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａのいずれかをオンとさせるような不正を行う場合、これらの複数のスイッチのうちの目的のスイッチ（最大ラウンド数が割り当てられている特定領域のスイッチ）のみをオンとすることは通常困難であるため、複数のスイッチがオンとなるケースがあり、このような場合には最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御されることになる。すなわち、不正検出機能が存在しなかったり、不正検出手段により不正が検出できないケースでも遊技場の損害を防止することができる。
【０１８７】
以上に説明したように、開放態様選択処理においては、特定領域スイッチと共通領域スイッチのいずれか一方のみがオンとなっている場合、不正検出信号が入力されている場合、複数の特定領域に対応するスイッチがオンとなっている場合という、不正のおそれがある全てのケースで、決定された大当り種別における最低ラウンド数の大当り遊技状態に強制的に制御されるようにしている。そのため、単に、いずれかの特定領域を通過した遊技球の検出を無効とする場合と比較して、再度の不正を行う余地が無く、遊技場の損害を確実に防止することができる。
【０１８８】
また、開放態様選択処理においては、決定された大当り種別に対応したラウンド数決定テーブルを参照して、各特定領域センサ６１ａ〜６３ａの検出結果と共通領域センサ６４ａの検出結果に対応したラウンド数を、制御する大当り遊技状態のラウンド数として決定するようにしている。このように、大当り種別によって各特定領域に対応するラウンド数の割り当てが異なっているため、遊技球が通過する特定領域にどのようなラウンド数が割り当てられているか（いずれの大当り遊技状態に制御されるか）について、遊技者の注意を引付けることができる。
【０１８９】
なお、この実施の形態では、不正検出時において、第１〜第３特定領域スイッチ６１ａ〜６３ａによる遊技球の検出を無効化する（検出結果Ｄに書き換える）ことにより、共通領域スイッチ６４ａのみが遊技球を検出した場合の制御と共通の制御が実行される（その結果、最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御される）例について説明したが、これに限らず、不正検出時において、共通領域スイッチ６４ａによる遊技球の検出を無効化することにより、第１〜第３特定領域スイッチ６１ａ〜６３ａのいずれか１つのみが遊技球を検出した場合の制御と共通の制御が実行される（その結果、最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御される）ようにしても良い。
【０１９０】
また、この実施の形態では、第１〜第３特定領域スイッチ６１ａ〜６３ａによる遊技球の検出方式（誘導形近接スイッチ）と、共通領域スイッチ６４ａによる遊技球の検出方式（光電形近接スイッチ）とが異なる例について説明したが、これに限らず、両者の検出方式が共通であっても良い。また、第１〜第３特定領域スイッチ６１ａ〜６３ａや、共通領域スイッチ６４ａとして、例えば、静電容量形近接スイッチや、超音波形近接スイッチ等、他の検出方式のスイッチを用いるようにしても良い。
【０１９１】
また、この実施の形態では、不正検出信号が入力された場合には、第１〜第３特定領域スイッチ６１ａ〜６３ａによる検出結果を書き換えて検出を無効化することで、共通領域スイッチ６４ａによる検出結果のみが有効となり、その結果、最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御される例について説明したが、これに限らず、第１〜第３特定領域スイッチ６１ａ〜６３ａにおける検出処理自体を実行しないようにしても良い。例えば、不正検出信号の入力状況をチェックする不正検出処理を、第１〜第３特定領域スイッチ６１ａ〜６３ａによる遊技球の検出状況をチェックする検出スイッチ処理に先立って実行するようにしておき、スイッチ処理では不正検出信号が入力されていることを条件として、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、および第３特定領域スイッチ６３ａからの検出信号の入力判定をスキップするようにしても良い。このようにすることで、共通領域スイッチ６４ａのみが有効な検出を行うことになり、結果として最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御される。
【０１９２】
次に、本実施の形態における停止フラグ、ゲート無効タイマ、権利発生フラグ、進入管理タイマ及び大当り開始フラグの管理例を、図１２を参照して説明する。特別図柄の変動において大当り図柄が停止するまでの期間（期間Ａ）は、停止フラグ、権利発生フラグ、大当り開始フラグはＯＦＦ（未セット）であり、ゲート無効タイマと進入管理タイマは０である。大当り図柄が停止すると、ゲート無効タイマが所定時間（Ｔ１）にセットされ、停止フラグがＯＮとなる。そして、ゲート無効タイマが０となるまでの期間（期間Ｂ）は第１〜第３特別領域スイッチは無効であり、この間に遊技球が特定領域に侵入してもなにも起こらない（ゲート無効期間）。
【０１９３】
ここで本実施形態におけるゲート無効期間は、遊技球が送出領域スイッチ３３により検出されてから、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域６３のいずれかを通過するまでに要する時間よりも長い時間（送出領域スイッチ３３により検出された遊技球がいずれかの特定領域を通過したことが確定できるような時間であり、例えば５秒）に設定されているため、少なくとも大当り図柄が導出表示されたときに送出領域スイッチ３３により検出されていた遊技球が、第１特定領域６１、第２特定領域６２、または第３特定領域６３を通過したとしても、第１特定領域スイッチ６１ａ、第２特定領域スイッチ６２ａ、または第３特定領域スイッチ６３ａによる遊技球の検出は無効化されることになる。
【０１９４】
このように、大当り図柄が導出表示されている状態であっても（停止フラグがセットされている状態であっても）、権利発生状態でなければ大当り開始フラグがセットされず特定遊技状態には制御されない。これにより、大当り図柄の導出表示直後に、特定領域部６０付近に到達していた遊技球が第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域６３のいずれかを通過して直ちに大当り遊技状態に制御されてしまうことを防止することができる。本実施形態のような遊技機では、大当り図柄の導出表示後に、遊技球が特定領域を通過すること（即ち、大当り遊技状態に制御されるタイミング）を見届けるという２段階の制御によって遊技性を高めるようにしており、大当り図柄の導出表示直後に、遊技球がいずれかの特定領域を通過して大当り遊技状態に制御されてしまうことで、このような遊技性が損なわれることになる。これに対して、本実施形態では、大当り図柄の導出表示後（停止フラグがセットされてから）、所定のゲート無効期間（例えば５秒）を経た後に権利発生状態となるため、大当り図柄の導出表示直後に、遊技球がいずれかの特定領域を通過して大当り遊技状態に制御されてしまうことを防止することができる。
【０１９５】
なお、上記ゲート無効期間は、遊技球が発射されてから、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域６３のいずれかを通過するまでに要する時間よりも長い時間（発射された遊技球がいずれかの特定領域を通過したことが確定できるような時間であり、例えば８秒）に設定するようにしても良い。このようにすることで、遊技者が大当り図柄の導出表示を見届けてから特定領域部６０へ向けて発射した遊技球、すなわち、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および第３特定領域６３のいずれかを通過させようと意図して発射した遊技球が、いずれの特定領域を通過するかを見届けることが可能になり、遊技性がより高められることになる。
【０１９６】
そして、ゲート無効期間が経過すると、権利発生フラグがセットされ、第１〜第３特別領域スイッチが有効となる（期間Ｃ）。この期間Ｃは、遊技球が特定領域に侵入して第１〜第３特別領域スイッチがＯＮとなることを待ち受ける期間である。期間Ｃにおいて玉送出装置７０の送出領域スイッチ３３がＯＮとなると（遊技球が検出されると）、遊技球を１個ずつ特定領域部６０に送出するため進入管理タイマが所定時間（Ｔ２、ここでは５秒）に相当する値にセットされる。進入管理タイマが０となるまで（閉期間、図１２の一点鎖線矢印）は、遮蔽部材７５は閉状態となり、遊技球は玉送出装置７０に進入できない。そして、遊技球が第１〜第３特定領域の何れかを通過すると、大当り開始フラグがセットされ、大当り遊技状態が開始される。
【０１９７】
ここで、大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技状態に制御されるまで（特定領域を遊技球が通過するまで）の区間Ｂ又は区間Ｃにおいて、パチンコ遊技機１への電源供給が停止された場合には、電源供給の再開時に、停電復旧コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。このとき、本実施形態では、停電復旧コマンドの送信に伴い、停止フラグのセット状況を示すコマンドも送信される。区間Ｂ又は区間Ｃで電源供給が停止されていた場合には、停止フラグがセットされている。
【０１９８】
演出制御用ＣＰＵ１０１では、受信した停止フラグのセット状況を示すコマンドを解析し、停止フラグがセットされていることを示している場合には、演出表示装置９に、例えば「クルーンを狙え！！」の文字を表示するようにして、遊技者に特定領域部６０を狙って遊技球を発射させるように促す報知を実行する。このようにすることで、電源供給が再開されたときに、大当り図柄が導出表示されているが大当り遊技状態には制御されていないことを遊技者に把握させると共に、特定領域に遊技球を通過させるよう促すことで混乱を防止することができる。
【０１９９】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する際に、停止フラグのセット状況に応じたコマンドも送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、電力供給が停止されたときに停止フラグがセットされていたか否か（大当り図柄は導出表示されていたが大当り遊技状態には制御されていない状態であったか否か）を把握可能であり、停止フラグがセットされていたことに基づいて、遊技者に右打ちを示唆する報知（「クルーンを狙え！！」の表示）を行うことが可能である。
【０２００】
なお、この実施の形態では、ゲート無効期間は、送出領域スイッチ３３により検出された遊技球がいずれかの特定領域を通過したことが確定できるような時間であり、これにより、少なくとも大当り図柄が導出表示されたときに送出領域スイッチ３３により検出されていた遊技球が、いずれかの特定領域を通過したとしても、特定領域スイッチ６１ａ〜６３ａによる当該遊技球の検出は無効化される例について説明したが、これに限らず、大当り図柄が導出表示されたときに送出領域スイッチ３３により遊技球が検出されていた場合に、該検出されたタイミングをゲート無効期間の開始時点とするようにしても良い。このようにしても、大当り図柄が導出表示されたときに送出スイッチ３３により検出されていた遊技球が、いずれかの特定領域を通過したとしても、特定領域スイッチ６１ａ〜６３ａによる当該遊技球の検出は無効化される。
【０２０１】
（遊技情報の集計）
図１に戻り、上述したパチンコ遊技機１の下方には、該パチンコ遊技機１において遊技に使用されて、該パチンコ遊技機１から排出された遊技球（アウト玉）を計数するアウト玉計数器１１２０が設けられている。所定数（例えば１０玉）のアウト玉が計数される毎にアウト玉計数器１１２０から打込信号が出力される。打込信号は所定幅のパルス信号である。
【０２０２】
ターミナル基板１６０から出力される賞球信号、大当り信号、開放信号、図柄確定信号、および確変信号、ならびに、アウト玉計数器１１２０から出力される打込信号が、台端末１２２０等の中継機器および通信ケーブルを介してホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力されることで、該ホールコンピュータ１２００において各パチンコ遊技機１の遊技情報を集計できるようになっている。台端末１２２０等の中継機器には複数のパチンコ遊技機１（およびこれに対応するアウト玉計数器１１２０）からの出力信号が入力される。台端末１２２０等の中継機器からは、入力信号に対応させて当該信号を出力した（または当該信号を出力したアウト玉計数器１１２０に対応する）パチンコ遊技機１を識別可能な台識別情報（例えば中継機器の信号入力端子に対応して付された識別情報）が出力される。これにより、ホールコンピュータ１２００等の情報管理装置においては、台識別情報に対応させた台番号毎に遊技情報を管理することが可能となる。
【０２０３】
次いで、本実施形態に係るホールコンピュータ１２００の構成を図１に基づいて説明する。本実施例のホールコンピュータ１２００は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス１２０１に、当該ホールコンピュータ１２００が実施する各種処理を実施する記憶制御手段としてのＣＰＵ１２０２、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１２０３、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置１２０４、キーボードやマウス等の入力装置１２０５、各種画面等を表示出力するための表示装置１２０６や、台端末１２２０等の中継機器とのデータ通信を行う受信手段としての通信部１２０７が接続された通常のコンピュータである。
【０２０４】
前記記憶装置１２０６には、該ホールコンピュータ１２００が実施する各種処理内容が記述された処理プログラムに加えて、図１３に示す全体テーブルと、図１４に示す台別履歴テーブルと、図１５に示す台別統計テーブルが記憶されている。
【０２０５】
全体テーブルには、図１３に示すように、遊技場に設置されている各パチンコ遊技機１の台番号に対応付けて、当該パチンコ遊技機１が通常状態（低確率状態）であるか確変状態（高確率状態）であるかを示す「遊技状態」と、大当り遊技状態に制御されているか否かを示す「大当り信号」と、大当り遊技状態に制御されている場合の現在のラウンド数を示す「ラウンド数」と、当日払い出された賞球数の合計を示す「総賞球数」と、当日打ち込まれた打込玉数の合計を示す「総打込玉数」と、「総打込玉数」−「総賞球数」により算出される「総差玉数」と、当日の特別図柄の変動表示回数を示す「総スタート回数」と、当日の大当り発生回数を示す「総大当り回数」と、当日の確変大当り回数を示す「総確変回数」と、直前の図柄確定信号入力後からの賞球数を示す「図柄確定後賞球数」と、直前の図柄確定信号入力後からの打込玉数を示す「図柄確定後打込玉数」と、「図柄確定後打込玉数」−「図柄確定後賞球数」により算出される「図柄確定後差玉数」とが記憶されている。
【０２０６】
台別履歴テーブルは、図１４に示すように、台番号毎に設けられており、当該台番号のパチンコ遊技機１において当日発生した全ての大当りの履歴が記憶されている。「大当り番号」は、当日発生した大当りの順番に応じて付される大当り遊技状態の識別番号であり、「ラウンド数」は、当該大当り遊技状態のラウンド数（最終ラウンド数）を示し、「待機期間差玉数」は、当該大当り遊技状態に係る大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態に制御されるまでの期間（前述した権利発生前状態および権利発生状態を合計した期間）における差玉数（当該期間における打込玉数−当該期間における賞球数）を示し、「大当り期間差玉数」は、当該大当り遊技状態に制御されている期間における差玉数（当該期間における打込玉数−当該期間における賞球数）を示している。
【０２０７】
台別統計テーブルは、図１５に示すように、台番号毎に設けられており、当該台番号のパチンコ遊技機１において当日発生した大当りの統計情報が記憶されている。「待機期間平均差玉数」は、当日発生した全ての大当りにおける「待機期間差玉数」の平均値を示しており、「大当り回数」は、ラウンド数の異なる複数の大当り遊技状態（この例では５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ）各々について、当日発生した回数を示しており、「大当り期間平均差玉数」は、ラウンド数の異なる複数の大当り遊技状態（この例では５Ｒ、１０Ｒ、１５Ｒ）各々について、当日における「大当り期間差玉数」の平均値を示している。
【０２０８】
次に図１６を用いて、パチンコ遊技機１において大当り遊技状態に制御される場合のホールコンピュータ１２００における差玉の集計方法について説明する。パチンコ遊技機１において特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示されると、これに伴い、図柄確定信号がホールコンピュータ１２００に入力される（このタイミングを（１）として示す）。そして、パチンコ遊技機１においては前述したようにゲート無効期間を経て権利発生状態となり、該権利発生状態において第１特定領域６１〜第３特定領域６３のいずれかを遊技球が通過すると、開放態様選択処理が実行されて大当り遊技状態のラウンド数が決定される。この例では５ラウンドに決定されたものとする。そして、該決定されたラウンド数の大当り遊技状態に制御され、大当り信号がＯＮになる（このタイミングを（２）として示す）。大当り遊技状態の開始に伴い大入賞口が開放されて、各ラウンド（１Ｒ〜５Ｒ）の開放期間（例えば１０個の遊技球が入賞するまでの期間または２９秒）に応じて開放信号がＯＮになる。そして、最終ラウンドの終了に伴い大当り遊技状態が終了して、大当り信号がＯＦＦになる（このタイミングを（３）として示す）。
【０２０９】
この実施の形態では、ホールコンピュータ１２００は、図柄確定信号の入力から大当り信号がＯＮとなるまでの待機期間、すなわち（１）から（２）までの期間の差玉数を「待機期間差玉数」として集計する。また、図柄確定信号の入力から大当り信号がＯＦＦとなるまでの合計期間、すなわち（１）から（３）までの期間の差玉数を「合計期間差玉数」として集計する。また、大当り信号がＯＮとなってから大当り信号がＯＦＦとなるまでの大当り期間、すなわち（２）から（３）までの期間の差玉数を「大当り期間差玉数」として集計する。「大当り期間差玉数」は「合計期間差玉数」−「待機期間差玉数」により算出される。
【０２１０】
次に、ホールコンピュータ１２００が実行する遊技情報集計処理について図１７〜図２３を用いて説明する。ＣＰＵ１２０２は、賞球信号、打込信号、および図柄確定信号の入力、ならびに、大当り信号、開放信号、および確変信号の切り替わり（ＯＦＦからＯＮ、ＯＮからＯＦＦへの変化）を待機しており、これらの検出に伴い、検出結果に応じた集計処理を実行する。
【０２１１】
図１７に示すように、ＣＰＵ１２０２は、賞球信号の入力を検出した場合には（Ｓ３００でＹＥＳ）、図１８に示す賞球信号入力時処理を実行する（Ｓ３１０）。賞球信号入力時処理では、まず、全体テーブルにおいて総賞球数を１０加算し（Ｓ３１１）、［総打込玉数−更新後の総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ３１２）。さらに、図柄確定後賞球数を１０加算し（Ｓ３１３）、［図柄確定後打込玉数−更新後の図柄確定後賞球数］により図柄確定後差玉数を更新する（Ｓ３１４）。
【０２１２】
図１７に示すように、ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０１でＹＥＳ）、図１９に示す打込信号入力時処理を実行する（Ｓ３２０）。打込信号入力時処理では、まず、全体テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し（Ｓ３２１）、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ３２２）。さらに、図柄確定後打込玉数を１０加算し（Ｓ３２３）、［更新後の図柄確定後打込玉数−図柄確定後賞球数］により図柄確定後差玉数を更新する（Ｓ３２４）。
【０２１３】
図１７に示すように、ＣＰＵ１２０２は、図柄確定信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０２でＹＥＳ）、図２０に示す図柄確定信号入力時処理を実行する（Ｓ３３０）。図柄確定信号入力時処理では、まず、全体テーブルにおいて総スタート回数を１加算し（Ｓ３３１）、図柄確定後賞球数を０にリセットし（Ｓ３３２）、図柄確定後打込玉数を０にリセットし（Ｓ３３３）、図柄確定後差玉数を０にリセットする（Ｓ３３４）。このようにして、図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および図柄確定後差玉数は、図柄確定信号の入力毎に０にリセットされる。
【０２１４】
図１７に示すように、ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０３でＹ）、図２１に示す大当り信号ＯＮ検出時処理を実行する（Ｓ３４０）。大当り信号ＯＮ検出時処理では、まず、全体テーブルにおいて大当り信号をＯＮに更新し（Ｓ３４１）、総大当り回数を１加算する（Ｓ３４２）。また、台別履歴テーブルにおいて加算更新後の大当り回数を大当り番号として記憶し（Ｓ３４３）、全体テーブルにおける図柄確定後差玉数を台別履歴テーブルにおける待機期間差玉数として履歴化する（Ｓ３４４）。Ｓ３４４のタイミングにおいて、図柄確定後差玉数は、大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技状態が開始されるまでの期間の差玉数に相当する。
【０２１５】
図１７に示すように、ＣＰＵ１２０２は、開放信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０４でＹ）、図２２に示す開放信号検出時処理を実行する（Ｓ３５０）。開放信号検出時処理では、全体テーブルにおいてラウンド数を１加算する。
【０２１６】
図１７に示すように、ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には（Ｓ３０５でＹ）、図２３に示す大当り信号ＯＦＦ検出時処理を実行する（Ｓ３６０）。大当り信号ＯＦＦ検出時処理では、まず、全体テーブルにおいて大当り信号をＯＦＦに更新し（Ｓ３６１）、全体テーブルにおけるラウンド数を台別履歴テーブルにおけるラウンド数として履歴化した後（Ｓ３６２）、全体テーブルにおけるラウンド数を０にリセットする（Ｓ３６３）。さらに、全体テーブルにおける図柄確定後差玉数を台別履歴テーブルにおける合計期間差玉数として履歴化し（Ｓ３６４）、台別履歴テーブルにおいて「合計期間差玉数」−「待機期間差玉数」を「大当り期間差玉数」として履歴化する（Ｓ３６５）。Ｓ３６４のタイミングにおいて、合計期間差玉数は、大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技状態が終了するまでの期間の差玉数に相当する。
【０２１７】
このように、大当り図柄が導出表示されたことに伴って権利発生状態となり、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１〜第３特定領域６３のいずれかを通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御される場合において、大当り期間のみならず待機期間と大当り期間との合計期間における差玉数を集計することにより、大当り発生に伴って実質的に遊技者が獲得する遊技球数を把握することが可能となる。例えば、大入賞口への入賞が容易であっても、権利発生状態において遊技球が第１特定領域６１〜第３特定領域６３を通過することが困難である場合には、権利発生状態の期間は打込玉数がかさむことになる。その分、遊技者が大当り発生に伴って実質的に獲得可能な遊技球数は減少することになる。すなわち、単に大当り期間のみの差玉数を集計したのでは、大当り発生による遊技者の有利度を正確に把握することができない。本実施の形態では、大当り期間のみならず待機期間も含めた合計期間の差玉数を集計することにより、大当り発生による遊技者の有利度を正確に把握することが可能となる。
【０２１８】
また、この実施の形態では、大当り図柄の導出表示から大当り遊技状態に制御されるまでの待機期間における待機期間差玉数と、大当り遊技状態に制御されている大当り期間における大当り期間差玉数とを個別に把握することが可能となる。待機期間差玉数は球入口７１近傍の障害釘Ｐを調整する際の指標とすることができ、大当り期間差玉数は特別可変入賞球装置２０近傍の障害釘を調整する際の指標とすることができる。例えば、待機期間差玉数の値が小さい（賞球数に対しての打込玉数が少なく遊技者にとって有利であることを示す）場合には、球入賞口７１への入賞が困難（即ち、特定領域への入賞が困難）となるように、球入口７１近傍の障害釘Ｐを調整するようにする。また、大当り期間差玉数の値が大きい（賞球数に対しての打込玉数が多く遊技者にとって不利であることを示す）場合には、大入賞口への入賞が容易となるように、特別可変入賞球装置２０近傍の障害釘を調整するようにする。
【０２１９】
また、この実施の形態では、通常のパチンコ遊技機（およびこれに対応するアウト玉計数器）から出力される図柄確定信号および大当り信号に基づいて、大当り信号の入力直前に入力された図柄確定信号の入力タイミングを待機期間の開始点（すなわち待機期間の開始点）として、待機期間差玉数および合計期間差玉数の集計を実行することが可能である。すなわち、大当り図柄が導出表示されたタイミングを特定するために特殊な手段を用いることなく、待機期間差玉および合計期間差玉の集計を行うことができる。
【０２２０】
図１７に示すように、ＣＰＵ１２０２は、確変信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０６でＹ）、全体テーブルにおいて遊技状態を確変状態に更新し（Ｓ３７０）、総確変回数を１加算する（Ｓ３７１）。
【０２２１】
図１７に示すように、ＣＰＵ１２０２は、確変信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には（Ｓ３０７でＹ）、全体テーブルにおいて遊技状態を通常状態に更新する（Ｓ３７２）。
【０２２２】
なお、図１５に示した台別統計テーブルは、台別履歴テーブルに基づいて以下のようにして更新される。まず、台別履歴テーブルにおける最新の大当り番号について、前述した集計処理に基づいてラウンド数、待機期間差玉数、大当り期間差玉数、および合計期間差玉数が履歴化された場合に、当該台別履歴テーブルにおける全ての待機期間差玉数を対象とした平均値を算出して、台別統計テーブルの待機期間平均差玉数とする。また、台別履歴テーブルにおける最新の大当り番号に対応するラウンド数（５Ｒ、１０Ｒ、または１５Ｒ）に基づいて台別統計テーブルにおいて当該ラウンド数の大当り回数を１加算する。また、台別履歴テーブルにおける最新の大当り番号に対応するラウンド数（５Ｒ、１０Ｒ、または１５Ｒ）と同じラウンド数の大当り期間差玉数を対象とした平均値を算出して、台別統計テーブルにおいて当該ラウンド数（５Ｒ、１０Ｒ、または１５Ｒ）に対応する大当り期間平均差玉数とする。また、台別履歴テーブルにおける最新の大当り番号に対応するラウンド数（５Ｒ、１０Ｒ、または１５Ｒ）と同じラウンド数の合計期間差玉数を対象とした平均値を算出して、台別統計テーブルにおいて当該ラウンド数（５Ｒ、１０Ｒ、または１５Ｒ）に対応する合計期間平均差玉数とする。
【０２２３】
このように、大当り遊技状態のラウンド数を特定可能な開放信号が入力されることにより、ラウンド数が異なる複数の大当り遊技状態が存在する場合に、いずれのラウンド数の大当り遊技状態に制御されたのかを識別することが可能となる。これにより、ラウンド数が異なる複数の大当り遊技状態毎に大当り回数、大当り期間平均差玉数、および合計期間平均差玉数を集計することが可能となる。
【０２２４】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態に係る情報管理装置としてのホールコンピュータ１２００について、第１実施形態と異なる点について説明する。第２実施形態に係るパチンコ遊技機１には、特別図柄の表示結果が大当り図柄となるときに、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示される前、すなわち大当り図柄の導出表示に基づく図柄確定信号が出力される前に点灯する大当り報知ＬＥＤ５１が設けられている。
【０２２５】
第２実施形態においては、大当り報知ＬＥＤ５１の発光を検出する発光検出センサ１２１０が配置されている。例えば、発光検出センサ１２１０はフォトダイオードにより構成されており、大当り報知ＬＥＤ５１から受光したことに基づいて所定の発光検出信号を出力する。発光検出信号は所定幅のパルス信号である。発光検出信号は、台端末１２２０等の中継機器を経由して台識別情報と共にホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力される。ＣＰＵ１２０２は、該入力された発光検出信号に基づいて当該台番号のパチンコ遊技機１において大当り図柄が導出表示されること（大当りが発生すること）を検出する。即ち、ＣＰＵ１２０２は、大当り図柄の導出表示前に、当該台番号のパチンコ遊技機１において大当り図柄が導出表示されることを検出することになる。
【０２２６】
次に図２４を用いて、第２実施形態に係るホールコンピュータ１２００における差玉の集計方法について説明する。パチンコ遊技機１において特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示される場合には、特別図柄の変動表示中であって大当り図柄の導出表示前（例えば導出表示直前）に大当り報知ＬＥＤ５１が点灯することにより大当りが報知される。これに伴い、大当り報知ＬＥＤ５１の発光を検出した発光検出センサ１２１０が発光検出信号を出力し、該発光検出信号がホールコンピュータ１２００に入力される（このタイミングを（１）として示す）。この（１）のタイミングで発光検出フラグがセットされる。そして、その後に大当り図柄が導出表示されて図柄確定信号がホールコンピュータ１２００に入力される（このタイミングを（２）として示す）。この（２）のタイミングで発光検出フラグがリセットされて、集計フラグがセットされる。そして、パチンコ遊技機１においては前述したようにゲート無効期間を経て権利発生状態となり、該権利発生状態において第１特定領域６１〜第３特定領域６３のいずれかを遊技球が通過すると、開放態様選択処理が実行されて大当り遊技状態のラウンド数が決定される。そして、該決定されたラウンド数の大当り遊技状態に制御され、大当り信号がＯＮになる（このタイミングを（３）として示す）。そして、最終ラウンドの終了に伴い大当り遊技状態が終了して、大当り信号がＯＦＦになる（このタイミングを（４）として示す）。
【０２２７】
この実施の形態では、ホールコンピュータ１２００は、発光検出信号の直後に入力された図柄確定信号に基づいて、該図柄確定信号の入力から大当り信号がＯＦＦとなるまでの期間についてのみ（この（２）〜（４）の期間は集計フラグがセットされている）、全体テーブルの図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および図柄確定後差玉数を集計することになる。
【０２２８】
次に、第２実施形態に係るホールコンピュータ１２００が実行する遊技情報集計処理について図２５〜図２８を用いて説明する。ＣＰＵ１２０２は、賞球信号、打込信号、図柄確定信号、および発光検出信号の入力、ならびに、大当り信号、開放信号、および確変信号の切り替わり（ＯＦＦからＯＮ、ＯＮからＯＦＦへの変化）を待機しており、これらの検出に伴い、検出結果に応じた集計処理を実行する。
【０２２９】
図２５に示すように、ＣＰＵ１２０２は、賞球信号の入力を検出した場合には（Ｓ３００でＹＥＳ）、図２６に示す賞球信号入力時処理を実行する（Ｓ３１０ａ）。賞球信号入力時処理では、まず、全体テーブルにおいて総賞球数を１０加算し（Ｓ３１１）、［総打込玉数−更新後の総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ３１２）。さらに、集計フラグがセットされている場合にのみ（Ｓ３１２ａでＹ）、図柄確定後賞球数を１０加算し（Ｓ３１３）、［図柄確定後打込玉数−更新後の図柄確定後賞球数］により図柄確定後差玉数を更新する（Ｓ３１４）。即ち、集計フラグがセットされていない場合には（Ｓ３１２ａでＮ）、図柄確定後賞球数および図柄確定後差玉数を更新しない。
【０２３０】
図２５に示すように、ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０１でＹＥＳ）、図２７に示す打込信号入力時処理を実行する（Ｓ３２０ａ）。打込信号入力時処理では、まず、全体テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し（Ｓ３２１）、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ３２２）。さらに、集計フラグがセットされている場合にのみ（Ｓ３２２ａでＹ）、図柄確定後打込玉数を１０加算し（Ｓ３２３）、［更新後の図柄確定後打込玉数−図柄確定後賞球数］により図柄確定後差玉数を更新する（Ｓ３２４）。即ち、集計フラグがセットされていない場合には（Ｓ３２２ａでＮ）、図柄確定後打込玉数および図柄確定後差玉数を更新しない。
【０２３１】
図２５に示すように、ＣＰＵ１２０２は、図柄確定信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０２でＹＥＳ）、図２８に示す図柄確定信号入力時処理を実行する（Ｓ３３０ａ）。図柄確定信号入力時処理では、まず、全体テーブルにおいて総スタート回数を１加算する（Ｓ３３１）。そして、発光検出フラグがセットされている場合にのみ（Ｓ３３１ａでＹ）、図柄確定後賞球数を０にリセットし（Ｓ３３２）、図柄確定後打込玉数を０にリセットし（Ｓ３３３）、図柄確定後差玉数を０にリセットし（Ｓ３３４）、さらに、集計フラグをセットすると共に（Ｓ３３５）、発光検出フラグをリセットする（Ｓ３３６）。発光検出フラグがセットされていなければ（Ｓ３３１ａでＮ）、Ｓ３３２〜Ｓ３３６の処理は実行しない。このようにして、発光検出信号が入力された直後に入力された図柄確定信号についてのみ、集計フラグがセットされて（Ｓ３３５）、その後に図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および図柄確定後差玉数が集計されることになる。
【０２３２】
図２５に示すように、ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０３でＹ）、第１実施形態と同様の大当り信号ＯＮ検出時処理を実行する（Ｓ３４０）。
【０２３３】
図２５に示すように、ＣＰＵ１２０２は、開放信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０４でＹ）、第１実施形態と同様の開放信号検出時処理を実行する（Ｓ３５０）。
【０２３４】
図２５に示すように、ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には（Ｓ３０５でＹ）、第１実施形態と同様の大当り信号ＯＦＦ検出時処理を実行し（Ｓ３６０）、さらに集計フラグをリセットする（Ｓ３６０ａ）。
【０２３５】
図２５に示すように、ＣＰＵ１２０２は、確変信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０６でＹ）、全体テーブルにおいて遊技状態を確変状態に更新し（Ｓ３７０）、総確変回数を１加算する（Ｓ３７１）。
【０２３６】
図２５に示すように、ＣＰＵ１２０２は、確変信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には（Ｓ３０７でＹ）、全体テーブルにおいて遊技状態を通常状態に更新する（Ｓ３７２）。
【０２３７】
図２５に示すように、ＣＰＵ１２０２は、発光検出信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０８でＹＥＳ）、発光検出フラグをセットする（Ｓ３７３）。
【０２３８】
このように、第２実施形態においては、大当り報知ＬＥＤ５１の発光が発光検出センサ１２１０により検出されて発光検出信号が入力された場合にのみ、すなわち、大当り遊技状態が発生することが確定した場合にのみ、図柄確定信号の入力に基づいて集計フラグがセットされて図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および図柄確定後差玉数が集計されるようになるため、ホールコンピュータ１２００（ＣＰＵ１２０２）の処理負担が軽減される。
【０２３９】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態に係る情報管理装置としてのホールコンピュータ１２００について、第１実施形態と異なる点について説明する。第３実施形態に係るパチンコ遊技機１には、特別図柄の表示結果が大当り図柄となったときに、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示された後、すなわち大当り図柄の導出表示に基づく図柄確定信号が出力された後に点灯する大当り報知ＬＥＤ５１が設けられている。
【０２４０】
第３実施形態においては、大当り報知ＬＥＤ５１の発光を検出する発光検出センサ１２１０が配置されている。例えば、発光検出センサ１２１０はフォトダイオードにより構成されており、大当り報知ＬＥＤ５１から受光したことに基づいて所定の発光検出信号を出力する。発光検出信号は所定幅のパルス信号である。発光検出信号は、台端末１２２０等の中継機器を経由して台識別情報と共にホールコンピュータ１２００の通信部１２０７に入力される。ＣＰＵ１２０２は、該入力された発光検出信号に基づいて当該台番号のパチンコ遊技機１において大当り図柄が導出表示されたことを検出する。即ち、ＣＰＵ１２０２は、大当り図柄の導出表示後に当該台番号のパチンコ遊技機１において大当り図柄が導出表示されたことを検出することになる。
【０２４１】
次に図２９を用いて、第３実施形態に係るホールコンピュータ１２００における差玉の集計方法について説明する。パチンコ遊技機１において特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、図柄確定信号が出力され、該図柄確定信号がホールコンピュータ１２００に入力される（このタイミングを（１）として示す）。図柄確定信号の入力に基づいて、発光待ちタイマに所定時間がセットされる。このときの所定時間は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示されてから大当り報知ＬＥＤ５１が点灯するまでの時間よりも長い時間であり、この例ではｔとしている。
【０２４２】
ここで図柄確定信号の入力（（１）のタイミング）に基づいて、全体テーブルにおける図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および、図柄確定後差玉数の集計が開始される。そして、発光検出信号が入力された場合、すなわち大当り図柄の導出表示から所定時間以内に大当り報知ＬＥＤ５１が点灯した場合（このタイミングを（２）として示す）には、図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および、図柄確定後差玉数の集計が継続されることになる。そして、パチンコ遊技機１においては前述したようにゲート無効期間を経て権利発生状態となり、該権利発生状態において第１特定領域６１〜第３特定領域６３のいずれかを遊技球が通過すると、開放態様選択処理が実行されて大当り遊技状態のラウンド数が決定される。そして、該決定されたラウンド数の大当り遊技状態に制御され、大当り信号がＯＮになる（このタイミングを（３）として示す）。そして、最終ラウンドの終了に伴い大当り遊技状態が終了して、大当り信号がＯＦＦになる（このタイミングを（４）として示す）。
【０２４３】
一方、発光待ちタイマがタイムアウトした場合（所定時間以内に発光検出信号の入力が無かった場合）には、集計無効フラグがセットされて、全体テーブルにおける図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および、図柄確定後差玉数の集計が継続されない。この実施の形態では、ホールコンピュータ１２００は、図柄確定信号の入力直後に発光検出信号が入力されたことに基づいて、該発光検出信号の入力から大当り信号がＯＦＦとなるまでの期間について（この（２）〜（４）の期間は集計無効フラグがセットされていない）、全体テーブルの図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および図柄確定後差玉数を継続して集計することになる。
【０２４４】
次に、第３実施形態に係るホールコンピュータ１２００が実行する遊技情報集計処理について図３０〜図３２を用いて説明する。ＣＰＵ１２０２は、賞球信号、打込信号、図柄確定信号、および発光検出信号の入力、ならびに、大当り信号、開放信号、および確変信号の切り替わり（ＯＦＦからＯＮ、ＯＮからＯＦＦへの変化）を待機しており、これらの検出に伴い、検出結果に応じた集計処理を実行する。
【０２４５】
図３０に示すように、ＣＰＵ１２０２は、賞球信号の入力を検出した場合には（Ｓ３００でＹＥＳ）、図３１に示す賞球信号入力時処理を実行する（Ｓ３１０ｂ）。賞球信号入力時処理では、まず、全体テーブルにおいて総賞球数を１０加算し（Ｓ３１１）、［総打込玉数−更新後の総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ３１２）。さらに、集計無効フラグがセットされていない場合にのみ（Ｓ３１２ｂでＮ）、図柄確定後賞球数を１０加算し（Ｓ３１３）、［図柄確定後打込玉数−更新後の図柄確定後賞球数］により図柄確定後差玉数を更新する（Ｓ３１４）。即ち、集計無効フラグがセットされている場合には（Ｓ３１２ｂでＹ）、図柄確定後賞球数および図柄確定後差玉数を更新しない。
【０２４６】
図３０に示すように、ＣＰＵ１２０２は、打込信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０１でＹＥＳ）、図３２に示す打込信号入力時処理を実行する（Ｓ３２０ｂ）。打込信号入力時処理では、まず、全体テーブルにおいて総打込玉数を１０加算し（Ｓ３２１）、［更新後の総打込玉数−総賞球数］により総差玉数を更新する（Ｓ３２２）。さらに、集計無効フラグがセットされていない場合にのみ（Ｓ３２２ｂでＮ）、図柄確定後打込玉数を１０加算し（Ｓ３２３）、［更新後の図柄確定後打込玉数−図柄確定後賞球数］により図柄確定後差玉数を更新する（Ｓ３２４）。即ち、集計無効フラグがセットされている場合には（Ｓ３２２ｂでＹ）、図柄確定後打込玉数および図柄確定後差玉数を更新しない。
【０２４７】
図３０に示すように、ＣＰＵ１２０２は、図柄確定信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０２でＹＥＳ）、第１実施形態と同様の図柄確定信号入力時処理を実行し（Ｓ３３０）、さらに発光待ちタイマに所定時間をセットし（Ｓ３３０ａ）、セットされていれば集計無効フラグをリセットする（Ｓ３３０ｂ）。ここで所定時間は、前述したように、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示されてから大当り報知ＬＥＤ５１が点灯するまでの時間よりも長い時間である。
【０２４８】
図３０に示すように、ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０３でＹ）、第１実施形態と同様の大当り信号ＯＮ検出時処理を実行する（Ｓ３４０）。
【０２４９】
図３０に示すように、ＣＰＵ１２０２は、開放信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０４でＹ）、第１実施形態と同様の開放信号検出時処理を実行する（Ｓ３５０）。
【０２５０】
図３０に示すように、ＣＰＵ１２０２は、大当り信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には（Ｓ３０５でＹ）、第１実施形態と同様の大当り信号ＯＦＦ検出時処理を実行する（Ｓ３６０）。
【０２５１】
図３０に示すように、ＣＰＵ１２０２は、確変信号のＯＮからＯＦＦへの切り替わり（立ち上がり）を検出した場合には（Ｓ３０６でＹ）、全体テーブルにおいて遊技状態を確変状態に更新し（Ｓ３７０）、総確変回数を１加算する（Ｓ３７１）。
【０２５２】
図３０に示すように、ＣＰＵ１２０２は、確変信号のＯＦＦからＯＮへの切り替わり（立ち下がり）を検出した場合には（Ｓ３０７でＹ）、全体テーブルにおいて遊技状態を通常状態に更新する（Ｓ３７２）。
【０２５３】
図３０に示すように、ＣＰＵ１２０２は、発光検出信号の入力を検出した場合には（Ｓ３０８でＹＥＳ）、発光待ちタイマの値をクリアする（Ｓ３７４）。なお発光待ちタイマの値がクリアされると、以降は、発光待ちタイマがタイムアウトしたとは判定されない（Ｓ３０９でＹＥＳと判定されない）。
【０２５４】
図３０に示すように、ＣＰＵ１２０２は、発光待ちタイマがタイムアウトした場合には（Ｓ３０９でＹＥＳ）、集計無効フラグをセットする（Ｓ３７５）。
【０２５５】
このように、大当り図柄の導出表示後、所定時間（ｔ）以内に発光検出信号が入力されない場合、すなわち大当り遊技状態が発生しないことが確定した場合には、集計無効フラグがセットされることになるため、これ以降は、図柄確定後賞球数、図柄確定後打込玉数、および図柄確定後差玉数が集計されず、ホールコンピュータ１２００（ＣＰＵ１２０２）の処理負担が軽減される。
【０２５６】
［変形例］
最後に本実施形態に係る情報管理装置の変形例について説明する。
【０２５７】
上記の実施形態では大当り信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるタイミングを合計期間差玉数（大当り期間差玉数）の集計終了期間とする例について説明したが、これに限らず、大当り信号がＯＦＦとなった時点において、所定期間以内（例えば５秒以内に）賞球信号が入力されていた場合には、集計期間を終了させずに延長し、所定期間以内に賞球信号が入力されなくなったことに基づいて集計期間を終了させるようにしても良い。このようにすることで、例えば、玉詰まり等によって最終ラウンドまでに払い出されなかった賞球が大当り遊技状態終了後にも払い出されているようなケースで、これら大当り遊技状態終了後に払い出される賞球についても集計対象とすることができ、集計値の信頼度が高まる。
【０２５８】
具体的には、大当り信号ＯＦＦ検出時処理において、所定期間以内（例えば５秒以内）に賞球信号が入力されたか否かを判定し、入力されていれば、図柄確定後差玉数を仮合計期間差玉数として一時記憶しておくと共に、集計延長フラグをセットしておき、該集計延長フラグがセットされている期間は、入力された賞球信号や打込信号に基づいて仮合計期間差玉数が更新される（賞球信号が入力されると−１０、打込信号が入力されると＋１０）ようにすると良い。ここで、集計延長フラグは５秒を超えて賞球信号が入力されていない場合にリセットされるようにすると良い。そして、集計延長フラグがリセットされたことに基づいて、一時記憶している仮合計期間差玉数を、合計期間差玉数として履歴化するようにすると良い。このように、ホールコンピュータ１２００における集計期間の終了時点は、大当り遊技状態における大入賞口への入賞に基づく賞球の払出しが終了する時点とすると良い。なお、このような方法に限らず、大当り信号がＯＮからＯＦＦに切り替わったことが検出されても、直ちに図柄確定後差玉数を合計期間差玉数として履歴化せずに、一定時間（例えば３０秒）を経過してから履歴化するようにしても良い。このようにしても、大当り遊技状態終了後に払い出される賞球について一定程度は集計対象とすることができ、集計値の信頼度が高まる。
【０２５９】
上記の実施形態では、情報管理装置がホールコンピュータ１２００である例について説明したが、これに限らず、情報管理装置は遊技機に対応して設けられる台間データ表示器であっても良く、呼出ランプ装置であっても良い。このような遊技者に遊技データを提示するものにおいては、合計期間差玉数ではなく合計期間における賞球数を提示するようにしても良い。
【０２６０】
上記の実施形態では、大当り遊技状態に制御されている遊技機から大当り信号が出力される例について説明したが、大当り図柄が導出表示されたときに大当り１信号が出力され、大当り遊技状態に制御されたときに大当り２信号が出力される遊技機における差玉数を集計する場合には、情報管理装置側で、大当り１信号が入力されているが大当り２信号が入力されていない期間の差玉数を待機期間差玉数として集計することができる。また、大当り１信号の入力が開始されてから大当り２信号の入力が終了するまでの期間の差玉数を合計期間差玉数として集計することができる。
【０２６１】
なお、上記大当り１信号は出力されるが大当り２信号は出力されないような遊技機の遊技情報を集計する情報管理装置であれば、大当り１信号の入力タイミングを待機期間開始タイミングとして特定し、大当り１信号が入力されている状態で賞球信号が入力されたタイミング（または賞球信号の入力頻度が閾値以上となったタイミング）を大当り遊技状態の開始タイミングとして特定するようにすると良い。また、このような遊技機において、仮に待機期間（大当り図柄が導出表示されてから大当り遊技状態に制御されるまでの期間）において電力供給が停止された場合には、例えば、前述した停止フラグの値がバックアップ電源によりバックアップされているＲＡＭに記憶されている。そのため、電力供給時に実行されるメイン処理において、停止フラグを参照することにより、前回電力供給が停止したときに大当り図柄が導出表示されていたが大当り遊技状態が開始されていなかったことを確認可能である。この場合には、遊技機は大当り１信号を出力することになる。該大当り１信号が入力された情報管理装置においては、大当り図柄が導出表示されているが大当り遊技状態が開始されていない遊技機を特定して適切な措置をとることができる。また、遊技場の閉店後、待機期間中において電源断状態にしておき、翌日の遊技場の開店時に電源投入すると、内部制御状態は、第１特定領域６１、第２特定領域６２、および、第３特定領域６３のような特定領域に遊技球が進入するだけで大入賞口の開放制御状態に移行するというように、簡単な操作により大量の賞球を得ることができる不正なサービスとしての所謂モーニングサービス状態を防止することができる。
【０２６２】
上記の実施形態では、大入賞口の開放期間に応じた開放信号が出力されることにより、該開放信号が入力される情報管理装置において、制御されている大当り遊技状態のラウンド数を特定可能な例について説明したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態が開始されるときに当該大当り遊技状態のラウンド数を示す情報が情報管理装置に送信されて、該情報が入力される情報管理装置において、開始される大当り遊技状態のラウンド数を特定可能とするようにしても良い。
【０２６３】
また、例えば、開放期間の異なるラウンドが混在している大当り遊技状態（例えば最初の５Ｒは２９秒開放だが、６Ｒ〜１５Ｒは０．５秒開放）が存在する遊技機の遊技情報を管理する情報管理装置においては、開放信号により特定される開放期間が所定時間以下（例えば１秒以下）のラウンドはラウンド数のカウントから除外するようにすると良い。このようにすることで、共通のラウンド数の大当り遊技状態であっても実質的に出玉が期待できるラウンド数により大当り遊技状態を区別して集計を行うことができる。
【０２６４】
上記の実施形態では、大当り図柄が導出表示されるときには大当り報知ＬＥＤ５１が点灯し（はずれのときには大当り報知ＬＥＤ５１が点灯せず）、発光検出センサ１２１０がその発光を検出する例について説明したが、これに限らず、例えば、大当り図柄が導出表示されるときには必ず点灯し、大当り図柄が導出表示されない場合にも（例えば極めて信頼度の高い予告が実行されたときにも）点灯することがある激熱報知ＬＥＤの発光を、発光検出センサ１２１０が検出するようにしても良い。
【０２６５】
上記の実施形態では、発光検出センサ１２１０からの発光検出信号の入力に基づいて、待機期間の開始点、すなわち、大当り図柄の導出表示に対応する図柄確定信号の入力時点を特定する（その時点を集計開始時点とする）例について説明したが、これに限らず、大当り図柄の導出表示に伴いモータ駆動する役物が可動したことを検出したことに基づいて、待機期間の開始点を特定するようにしても良い。例えば、役物が可動したことの検出は、投光素子と受光素子との間を役物が通過したことに基づく光路の遮断（遮光）による光量変化を検出する透過形の光電形近接スイッチにより行うと良い。
【０２６６】
上記の実施形態では、台別統計テーブルにおいてラウンド数の異なる各大当り遊技状態の発生回数を管理している例について説明したが、例えば、最低ラウンド数（５Ｒ）の大当り遊技状態の発生比率を算出して、発生比率が所定比率以上（例えば６０％以上）の台番号については情報管理装置の表示装置に警告を表示するようにしても良い。前述したように、上記のパチンコ遊技機１では、不正や不具合のおそれがある場合には高い割合で最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御されるようになっているため、管理者は不正や不具合のおそれがある遊技機を把握して対処することができる。
【０２６７】
また、例えば、最高ラウンド数（１５Ｒ）の大当り遊技状態の発生比率を算出して、発生比率が所定比率以上（例えば６０％以上）の台番号については情報管理装置の表示装置に警告を表示するようにしても良い。このようなパチンコ遊技機１では、検出されない巧妙な手法で最高ラウンド数の特定領域に遊技球を通過させる不正が行われている可能性があり、このような場合に、管理者は不正のおそれがある遊技機を把握して対処することができる。例えば、遊技球を紐でくくった状態で遊技領域内に発射させ、権利発生状態となったときに最高ラウンド数に対応する特定領域上方まで遊技球を誘導して紐を切って入賞させる手法がとられた場合には、実際に最高ラウンド数に対応する特定領域と共通領域を１の遊技球が通過することになるため、不正が検出されにくい（最低ラウンド数の大当り遊技状態に制御されにくい）。このような場合にも、情報管理装置側で、最高ラウンド数の大当り遊技状態に制御される割合が不自然に高いパチンコ遊技機１を把握して対処することができる。
【０２６８】
また、上記のような不正を行う場合、不正行為者は、極力短時間で不正行為を完了させようとするため、権利発生状態に突入した直後に遊技球を特定領域に通過させようとする（あるいは不正電波等によって特定領域スイッチのいずれかをオンにしようとする）。その結果、待機期間における差玉数（打込玉数−賞球数）が小さくなるという傾向になる。情報管理装置側では、待機期間における差玉数を個別に集計しているため、例えば、所定回数以上連続して待機期間差玉数が所定値以下となる場合や、待機期間差玉数が所定値以下となる割合が所定比率以上である場合に、該当する台番号については不正行為の疑いありとして情報管理装置の表示装置に警告を表示するようにしても良い。
【０２６９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２７０】
１…パチンコ遊技機
３１…主基板
５６…ＣＰＵ
５９…出力回路
６１…第１特定領域
６２…第２特定領域
６３…第３特定領域
１６０…ターミナル基板
５６０…遊技制御用マイクロコンピュータ
１１２０…アウト玉計数器
１２００…ホールコンピュータ
１２０２…ＣＰＵ
１２０７…通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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