(57)【要約】【課題】遊技者が容易に遊技結果を認識可能な報知演出を実行する遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明は、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の進行に関連して動作し、遊技者が視認可能な複数の可動役物を備え、前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中に前記可動役物を動作させ、当該可動役物の種類及び動作態様によって当該変動表示ゲームの停止結果を遊技者に報知する役物演出を実行する役物演出実行手段を有し、前記変動表示ゲームの一の停止結果に前記複数の可動役物の一の態様の可動役物が対応することを特徴とする。【選択図】図３１
2014045788.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技の進行に関連して動作し、遊技者が視認可能な複数の可動役物を備え、
前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの実行中に前記可動役物を動作させ、当該可動役物の種類及び動作態様によって当該変動表示ゲームの停止結果を遊技者に報知する役物演出を実行する役物演出実行手段を有し、
前記変動表示ゲームの一の停止結果に前記複数の可動役物の一の態様の可動役物が対応することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの実行中に前記表示装置に表示可能な複数の表示図柄の種類及び動作態様によって当該変動表示ゲームの停止結果を遊技者に報知する表示演出を実行する表示演出実行手段を有し、
前記複数の可動役物は、それぞれ前記複数の表示図柄と関連した形体に形成され、
一の前記表示図柄により示唆可能な停止結果は、当該表示図柄と関連した形体に形成した前記可動役物が対応する停止結果と同一であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記複数の可動役物が動作時に互いに接触することがないようそれぞれの動作範囲を設定していることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の可動役物のうち、少なくとも一の可動役物の表面に表示態様を変更可能な役物表示装置を備え、
前記演出制御手段は、前記役物表示装置の表示制御を行う役物表示制御手段を有することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者が視認不可能な状態と遊技者が視認可能な状態とに動作可能な操作指示役物と、を備え、
前記演出制御手段は、遊技者に前記操作手段の操作を促す操作促進演出を実行する操作促進演出実行手段を有し、
前記操作促進演出実行手段は、前記操作促進演出として前記操作指示役物を遊技者が視認可能な状態に動作させることを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技の進行に応じた表示演出を行う表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを実行することが可能な表示装置を備え、変動表示する識別情報が停止するときの表示態様によって遊技者に遊技結果を報知している。
【０００３】
このような遊技機にあっては、表示装置において、複数の識別情報の変動表示とともにキャラクタによる表示演出を行い、当該キャラクタの表示態様によって当該変動表示の遊技結果を報知するものがある。特許文献１に記載の遊技機では、表示装置において２つのキャラクタが対戦する表示演出を行い、敵のキャラクタが負ければ大当り、味方のキャラクタが負ければ確変状態の終了を報知している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２９５２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述の遊技機では、遊技結果を表示装置のみで遊技者に報知しているので、故障等の不具合により表示装置での表示が困難な場合には遊技者に遊技結果が伝わらない虞がある。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、遊技者が容易に遊技結果を認識可能な報知演出を実行する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技の進行に関連して動作し、遊技者が視認可能な複数の可動役物を備え、前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中に前記可動役物を動作させ、当該可動役物の種類及び動作態様によって当該変動表示ゲームの停止結果を遊技者に報知する役物演出を実行する役物演出実行手段を有し、前記変動表示ゲームの一の停止結果に前記複数の可動役物の一の態様の可動役物が対応することを特徴とする。
【０００８】
ここで、複数の可動役物とは、実施の形態の第１可動役物１００と第２可動役物２００である。また、「一の態様」とは、可動役物が表す形体の種類、該形体に追加するアイテム、可動役物の動作位置の変化等によって特定される可動役物の態様を示す。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、一の遊技結果に一の態様の可動役物が対応するので、遊技者は複数の可動役物のうち動作する可動役物の態様によって遊技結果を容易に認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５Ａ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図５Ｂ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブル振分テーブルである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブルの一例である。
【図１７Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部のフローチャートである。
【図１７Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行される２ｎｄメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の第１可動役物１００及び第２可動役物２００が動作する前の初期状態を示す図である。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の役物バトル演出の前半部分の第１パターンの演出遷移を示す図である。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の役物バトル演出の前半部分の第２パターンの演出遷移を示す図である。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の役物バトル演出の後半部分の演出遷移を示す図である。
【図３２Ａ】本発明の第１の実施の形態の第１大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されるときのタイミングチャートである。
【図３２Ｂ】本発明の第１の実施の形態の第１大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されないときのタイミングチャートである。
【図３３Ａ】本発明の第１の実施の形態の第２大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されるときのタイミングチャートである。
【図３３Ｂ】本発明の第１の実施の形態の第２大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されないときのタイミングチャートである。
【図３４Ａ】本発明の第１の実施の形態のはずれの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されるときのタイミングチャートである。
【図３４Ｂ】本発明の第１の実施の形態のはずれの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されないときのタイミングチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の可動役物制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の役物演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の役物演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の役物演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の役物演出報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１の実施の形態の役物演出終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施の形態のボタン演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１の実施の形態のボタン演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第１の実施の形態のボタン演出実行中処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第１の実施の形態の役物バトル演出と表示バトル演出との違いを説明する図である。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の第１可動役物１００及び第２可動役物２００の装飾態様を示す図である。
【図４６】本発明の第２の実施の形態のボタン演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第２の実施の形態の表示装置における操作促進演出の一例を示す図である。
【図４８】本発明の第２の実施の形態の操作指示役物による操作促進演出の一例を示す図である。
【図４９】本発明の第２の実施の形態の操作指示役物による操作促進演出の別パターンの一例を示す図である。
【図５０】本発明の第２の実施の形態の特別変動入賞装置の配置を示す図である。
【図５１】本発明の第２の実施の形態の盤面ＬＥＤ演出の一例を示す図である。
【図５２】本発明の第３の実施の形態の第１画面分割演出の遷移を示す図である。
【図５３】本発明の第３の実施の形態の第２画面分割演出の態様を示す図である。
【図５４】本発明の第３の実施の形態の上可動装置の分割役物本体部の発光態様を示す図である。
【図５５】本発明の第３の実施の形態の上可動装置及び下可動装置の動作について説明する図である。
【図５６】本発明の第３の実施の形態の第２画面分割演出の最終態様を示す図である。
【図５７】本発明の第３の実施の形態の遊技機の正面概念図である。
【図５８】本発明の第３の実施の形態の遊技機の枠演出態様の一例を示す図である。
【図５９】本発明の第３の実施の形態の遊技機の枠演出態様の一例を示す図である。
【図６０】本発明の第３の実施の形態の遊技機の枠演出態様の一例を示す図である。
【図６１】本発明の第３の実施の形態の遊技機の枠演出態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１４】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１６】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１７】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１８】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１９】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２１】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２２】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２３】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２４】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図４参照）を内蔵する演出ボタン３１が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２６】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は複数の遊技状態からなり、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２７】
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）などが考えられる。
【００２８】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置などを設け、当該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２９】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００３０】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３１】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【００３２】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３５の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘４７などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３３】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３５】
センターケース４６の窓部右方には、第１可動役物１００が設けられる。第１可動役物１００は、遊技の進行に応じて表示装置４８の前方を覆うように表示装置４８の表示領域中央に向かって動作する。また、センターケース４６の窓部左方には、第２可動役物２００が設けられる。第２可動役物は、遊技の進行に応じて表示装置４８の前方を覆うように表示装置４８の表示領域中央に向かって動作する。第１可動役物１００及び第２可動役物２００についての詳細は、図２８以降に後述する。
【００３６】
また、センターケース４６の窓部下方には、ステージ部４６ａが設けられる。センターケース４６のステージ部４６ａには、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域１０ａに向けて開口し、センターケース４６の内部に配置されたワープ通路４６ｂを通過した遊技球が排出される。センターケース４６のステージ部４６ａは、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ部４６ａ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８についての詳細は後述する。
【００３７】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の右下側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれ、センターケース４６の上方を通過して右側の遊技領域を流下する遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると（所定条件の成立）、普図変動表示ゲーム（所定遊技）が実行される。
【００３８】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側の普図始動ゲート３４の下方には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３９】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００４１】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様（特定結果）となった場合には、駆動装置（駆動機構）としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００４２】
なお、普図変動表示ゲーム及び可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置５００（図３参照）によって制御される。遊技制御装置５００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００４３】
さらに遊技領域１０ａの第１始動入賞口３７の右側には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００４４】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、遊技領域１０ａの最下部には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４５】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部５１〜６０が設けられている。
【００４６】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００４７】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘４７や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、アウト口４３へ流入し遊技領域１０ａから排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４８】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると（所定条件の成立）、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲーム（所定遊技）が実行される。
【００４９】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。
【００５０】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を所定期間表示するようになっている。
【００５２】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００５４】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００５５】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００５６】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（表示装置４８、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００５７】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５８】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５９】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６０】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６１】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６２】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００６３】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、実行権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６４】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００６５】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６６】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６７】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【００６８】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００６９】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００７０】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００７１】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７２】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００７３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７４】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００７５】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７６】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００７７】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１６Ｒ当りや４Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００７８】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００７９】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８２】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。本発明では、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチに対応するリーチとして、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤ（表示バトル演出）、リーチＥ（役物バトル演出）が設定されている。
【００８３】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【００８４】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【００８５】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００８６】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８７】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ７０１）や特図普段処理（Ｓ７０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００８８】
払出制御装置５８０は、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（払出制御コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、図示しないカードユニットからの貸出要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８９】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【００９０】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９１】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９２】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００９３】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９４】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９５】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９６】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００９７】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【００９８】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９９】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１００】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１０１】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１０２】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１０３】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１０４】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１０５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１０７】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１０８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１０９】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１０】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１１１】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ（操作手段ＳＷ３１ａ）や盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ３１ｂのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１１２】
また、演出制御装置５５０は、遊技場で隣接して配置された遊技機１の演出制御装置５５０と通信可能である。
【０１１３】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１１４】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１５】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１１６】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１１７】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１８】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１１９】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２０】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２１】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２２】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２３】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１２４】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１２５】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１．６秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回又は９回）継続する（繰り返す）制御（ラウンド遊技）を行う。
【０１２６】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２７】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１２８】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置５００による制御のうちメイン処理について説明する。図５Ａは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図５Ｂは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１２９】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３０】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ５０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ５０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ５０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ５０４）。
【０１３１】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ５０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１３２】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ５０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ５０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ５０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１３３】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ５０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１３４】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ５０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ５１０〜Ｓ５１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ５１０及びＳ５１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ５１２及びＳ５１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１３５】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ５１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ５１４）。
【０１３６】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ５１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ５１６）。
【０１３７】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ５０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ５１１又はＳ５１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ５１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｎ」）、図５ＢのＳ５４１〜Ｓ５４５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１３８】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図５ＢのＳ５１７〜Ｓ５２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ５１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ５１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ５１９）。
【０１３９】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ５２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ５２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ５２３以降の処理を実行する。
【０１４０】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ５２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ５２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定する（Ｓ５２２）。
【０１４１】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ５２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１４２】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１４３】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ５４１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ５４２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ５４３）。
【０１４４】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定する（例えばセキュリティ信号を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする）（Ｓ５４４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ５４５）、Ｓ５２４以降の処理を実行する。
【０１４５】
遊技制御装置５００は、Ｓ５２３又はＳ５４５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ５２４）。
【０１４６】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１４７】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ５２５）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ５２６）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ５２７）。
【０１４８】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１４９】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ５２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１５０】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ５２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ５３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ５３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ５２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ５２８からＳ５３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１５１】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ５２８）の前に割り込みを許可（Ｓ５２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１５２】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ５２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５３】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ５３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ５２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ５３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ５３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ５３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１５４】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ５３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ５３２〜Ｓ５３８）。
【０１５５】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ５３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ５３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ５３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ５３５）。
【０１５６】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ５３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ５３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ５３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１５７】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５８】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１５９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ６０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ６０１の処理を実装することが可能である。
【０１６０】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ６０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１６１】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ６０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１６２】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ６０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１６３】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ６０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ６０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１６４】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ６０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１６５】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ６０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図７にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ６０９）。
【０１６６】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ６１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１６７】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ６１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１６８】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ６１２）。
【０１６９】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ６１３）。その後、Ｓ６０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ６１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ６１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１７０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ６０８）の詳細について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７１】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１７２】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ７０１）。
【０１７３】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図８にて後述する。
【０１７４】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ７０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１７５】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ７０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ７０９〜Ｓ７１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ７０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ７０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１７６】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ７０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ７１６以降の処理を実行する。
【０１７７】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ７０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ７０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ７０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ７０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ７０８）。
【０１７８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ７０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ７０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０１７９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ７０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ７１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１８０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ７０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ７１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図１７Ａ及び図１７Ｂにて後述する。
【０１８１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ７０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ７１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１８２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ７０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ７１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１８３】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０１８４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ７０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ７１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１８５】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１８６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ７０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ７１５）。大当り終了処理は、Ｓ７０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図１８にて後述する。
【０１８７】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ７１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ７１７）。
【０１８８】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ７１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ７１９）。
【０１８９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図７）における始動口スイッチ監視処理（Ｓ７０１）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０１９０】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ８０１）。
【０１９１】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ８０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図９にて後述する。
【０１９２】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ８０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ８０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ８０６以降の処理を実行する。
【０１９３】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ８０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ８０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ８０５）。
【０１９４】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ８０４及びＳ８０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０１９５】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ８０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１９６】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ８０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ８０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ８０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１９７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図８）における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ８０２、Ｓ８０７）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９８】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０１９９】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２００】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ９０３）。そして、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出した大当り乱数をロードして準備する（Ｓ９０４）。
【０２０１】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ９０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ９０６、Ｓ９０７）。
【０２０２】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ９０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ９０８）。
【０２０３】
遊技制御装置５００は、Ｓ９０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ９０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ９０９、Ｓ９１０）。
【０２０４】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ９１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ９１１）。
【０２０５】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ９１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ９１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ９１４）。
【０２０６】
次に、遊技制御装置５００は、Ｓ９１１で更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ９１５）。
【０２０７】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ９０４の処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ９１６）、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）して準備する（Ｓ９１７）。そして、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ９１８）。
【０２０８】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ９１９）。変動パターン乱数は、例えば、変動パターンを設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２０９】
また、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２１０】
そして、遊技制御装置５００は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である特図保留情報判定処理を実行する（Ｓ９２０）。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図１０にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１１】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ９１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ９３１、Ｓ９３２）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合には（Ｓ９３２の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ９３３）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ９３４）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１２】
また、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合（Ｓ９３２の結果が「Ｎ」）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図９）における特図保留情報判定処理（Ｓ９２０）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１４】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２１５】
遊技制御装置５００は、まず、保留中の始動記憶が先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェックし（Ｓ１００１）、判定する（Ｓ１００２）。先読み演出を実行してよい条件とは、例えば、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄであること、又は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄである場合には普電サポート中又は大当り中でないこと、である。このような条件にすることで、特図変動表示ゲームの実行にあたり、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームの実行に優先させて実行させることができる。
【０２１６】
そして、遊技制御装置５００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２１７】
一方、遊技制御装置５００は、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１００３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１００４）。
【０２１８】
そして、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（Ｓ１００５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当り時の識別図柄を特定する図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている情報テーブルのアドレスや大当り乱数の判定値に応じた大当り種類の振り分け率が定義されている。
【０２１９】
次に、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、演出内容を選択するためのテーブルとして設定する（Ｓ１００６）。
【０２２０】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１００７）。
【０２２１】
続いて、遊技制御装置５００は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、ＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１００８）。さらに、設定した情報テーブルから始動入賞演出図柄コマンドを取得し、ＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１００９）。
【０２２２】
次に、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後（Ｓ１０１０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（Ｓ１０１１）。
【０２２３】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１０１２）。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１０１３）。
【０２２４】
そして、遊技制御装置５００は、前述の変動パターン設定処理（Ｓ１０１３）で準備された変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を準備した後（Ｓ１０１４）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１０１５）。
【０２２５】
続いて、遊技制御装置５００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１０１６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１０１７）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２２６】
すなわち、Ｓ１０１４の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにＳ１０１６の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始のタイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２２７】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図７）における特図普段処理（Ｓ７０９）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２８】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１１０１、Ｓ１１０２）。
【０２２９】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１１０３、Ｓ１１０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１１０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１１０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２３０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１１０５、Ｓ１１０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１１０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１１０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備して（Ｓ１１０８）、演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１１０９）。
【０２３１】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１１０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ１１１０以降の処理を実行する。
【０２３２】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１１１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理１の詳細については、図２１にて後述する。
【０２３３】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１１１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１１１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、特図２変動開始処理１の詳細については、図１３にて後述する。
【０２３４】
また、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１１０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１１１３）。そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１１１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。なお、特図１変動開始処理１の詳細については、図１２にて後述する。
【０２３５】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図１１）における特図１変動開始処理１（Ｓ１１１３）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２３６】
遊技制御装置５００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための対応する大当りフラグ１（特図１用）に、大当り乱数の判定によってはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１２０１）。
【０２３７】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームにおける特図１停止図柄の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１２０２）。
【０２３８】
その後、遊技制御装置５００は、特図１停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１２０３）。続いて、特図１停止図柄設定処理によって設定された図柄情報をＲＷＭの特図１に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（Ｓ１２０４）。
【０２３９】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）を設定して準備し（Ｓ１２０５）、その後ＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ１２０６）。続いて、遊技制御装置５００は、変動パターンに関する情報を設定する特図１用のテーブルを準備する（Ｓ１２０７）。
【０２４０】
そして、遊技制御装置５００は、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行し（Ｓ１２０８）、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のパターンを設定する変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１２０９）、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行して（Ｓ１２１０）、特図１変動開始処理１を終了する。なお、変動パターン設定処理についての詳細は、図１４にて後述する。
【０２４１】
〔特図２変動開始処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図１１）における特図２変動開始処理１（Ｓ１１１１）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理１は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２４２】
特図２変動開始処理１は、対応する特図を特図１から特図２に変更して前述の特図１変動開始処理１と同様の手順で遊技制御装置５００によって実行される。具体的には、Ｓ１３０１〜Ｓ１３１０の処理はそれぞれＳ１２０１〜Ｓ１２１０の処理に対応して、Ｓ１３０１の処理で大当りフラグ２が処理対象となり、Ｓ１３０２及びＳ１３０３の処理で特図２停止図柄が処理対象となり、Ｓ１３０５及びＳ１３０６の処理で特図２変動フラグが処理対象となる。さらにＳ１３０７の処理で特図２用のテーブルが処理対象となる。
【０２４３】
〔変動パターン設定処理〕
続いて、前述した特図保留情報判定処理（図１０）における変動パターン設定処理（Ｓ１０１３）、特図１変動開始処理１（図１２）における変動パターン設定処理（Ｓ１２０９）及び特図２変動開始処理１（図１３）における変動パターン設定処理（Ｓ１３０９）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４４】
まず、遊技制御装置５００は、特図ゲームモードフラグ領域をチェックして（Ｓ１４０１）、高確率フラグ及び時短フラグが設定されているか否か、すなわち遊技状態が高確率かつ電サポ状態であるか否かを判定する（Ｓ１４０２）。高確率フラグ及び時短フラグは、後述する大当り終了設定処理２のＳ１９０５で設定されるフラグである。
【０２４５】
そして、遊技制御装置５００は、高確率フラグ及び時短フラグが設定されていない場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｎ」）、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報かチェックして判定する（Ｓ１４０３、Ｓ１４０４）。図柄情報は、前述のＳ１００８の処理、Ｓ１２０４の処理又はＳ１３０４の処理でＲＷＭの特図に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブされている。
【０２４６】
遊技制御装置５００は、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報である場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、はずれ変動パターン選択テーブル（通常時用）のアドレスを取得して準備する（Ｓ１４０５）。また、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報でない場合、すなわち当り図柄情報である場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、当り変動パターン選択テーブル（通常時用）のアドレスを取得して準備する（Ｓ１４０６）。
【０２４７】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグ及び時短フラグが設定されている場合にも（Ｓ１４０２の結果が「Ｙ」）、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報かチェックして判定する（Ｓ１４０７、Ｓ１４０８）。
【０２４８】
そして、遊技制御装置５００は、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報である場合には（Ｓ１４０８の結果が「Ｙ」）、はずれ変動パターン選択テーブル（特殊演出用）のアドレスを取得して準備する（Ｓ１４０９）。また、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報でない場合、すなわち当り図柄情報である場合には（Ｓ１４０８の結果が「Ｎ」）、当り変動パターン選択テーブル（特殊演出用）のアドレスを取得して準備する（Ｓ１４１０）。
【０２４９】
その後、遊技制御装置５００は、前述の特図始動口スイッチ共通処理におけるＳ９１９の処理でＲＷＭの変動パターン乱数セーブ領域にセーブした変動パターン乱数をロードし、準備して（Ｓ１４１１）、変動表示ゲームの変動態様を表す変動パターン乱数の振り分け値（変動パターン番号）を決める振分け処理を実行する（Ｓ１４１２）。ここで、変動パターン番号は、前述のＳ１４０５の処理、Ｓ１４０６の処理、Ｓ１４０９の処理、又はＳ１４１０の処理で準備した変動パターン選択テーブルを用いて決定される。変動パターン選択テーブルの詳細については、図１５及び図１６にて後述する。
【０２５０】
そして、遊技制御装置５００は、取得した変動パターン番号をＲＷＭの対象の変動パターン番号領域にセーブして（Ｓ１４１３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５１】
〔変動パターン選択テーブル〕
図１５は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブル振分テーブルである。本図は、前述の変動パターン設定処理で遊技状態に応じて準備される変動パターン選択テーブルを一覧表にまとめたものである。
【０２５２】
まず、特図変動表示ゲーム後の遊技状態が通常状態の場合と、特図高確率状態かつ電サポ状態の場合とで変動パターン選択テーブルが振分けられる。さらに、対応する特図変動表示ゲームの結果がはずれになる場合と、当りになる場合とで変動パターン選択テーブルが振分けられる。
【０２５３】
具体的には、遊技状態が通常状態の場合、特図変動表示ゲームの結果がはずれのときははずれ変動パターン選択テーブル（通常時用）が用いられ、当りのときは当り変動パターン選択テーブル（通常時用）が用いられる。また、遊技状態が特図高確率状態かつ電サポ状態の場合、特図変動表示ゲームの結果がはずれのときははずれ変動パターン選択テーブル（特殊演出用）が用いられ、当りのときは当り変動パターン選択テーブル（特殊演出用）が用いられる。
【０２５４】
続いて、図１６を参照して変動パターン選択テーブルの内容について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理で用いる変動パターン選択テーブルの一例である。図１６（Ａ）は通常時用、すなわち前述の変動パターン設定処理のＳ１４０２の処理の結果が「Ｎ」の場合に用いられる変動パターン選択テーブルであり、図１６（Ｂ）は特殊演出用、すなわち前述の変動パターン設定処理のＳ１４０２の処理の結果が「Ｙ」の場合に用いられる変動パターン選択テーブルである。
【０２５５】
ここで変動パターンは６パターンあり、図１６（Ａ）に示すように通常時用のはずれ変動パターン選択テーブルでは高い確率で通常変動が選択される。また、通常時用の当り変動パターン選択テーブルでは通常変動ではなく必ずリーチ演出Ａ〜Ｅのいずれかに振り分けられる。
【０２５６】
図１６（Ｂ）に示すように特殊演出用のはずれ変動パターン選択テーブルでは９９．８％の確率で通常変動が選択され、０．２％の確率でリーチ演出Ｅが選択される。また、特殊演出用の当り変動パターン選択テーブルでは、１００％の確率でリーチ演出Ｅが選択される。
【０２５７】
このように、遊技状態が高確率かつ電サポ状態の場合のリーチ演出は、必ず役物（第１可動役物１００及び第２可動役物２００）を用いたリーチ演出Ｅが選択される。そして、遊技結果がはずれの場合にリーチ演出Ｅが選択される確率は０．２％である。また、遊技状態が通常状態の場合においても遊技結果がはずれであればリーチ演出Ｅが選択される確率は０．０５％である。よって、本発明の第１の実施の形態では、リーチ演出Ｅの実行は遊技結果がほぼ大当りになることを示す。第１可動役物１００及び第２可動役物２００を用いたリーチ演出Ｅについての詳細は、図２８以降で後述する。
【０２５８】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図７）における特図表示中処理（Ｓ７１１）の詳細について説明する。図１７Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図１７Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０２５９】
遊技制御装置５００は、まず、特図２変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ｓ１７０１）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ１７０２）。
【０２６０】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ１７０３）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ１７０４）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１７１０）。さらに、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１７１１）。特図２大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄２当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０２６１】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードする（Ｓ１７０５）。大当りフラグ１領域に大当りフラグ１が設定されている場合には、特図１変動表示ゲームが大当りになる。さらに、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１７０６）。
【０２６２】
続いて、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ１をチェックし（Ｓ１７０７）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ１７０８）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ１７０８の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１７０９）。特図１大当りの開始に関する信号には、特図２大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄１当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０２６３】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１７０９）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１７１１）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ１７１２）。
【０２６４】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ１７１３）。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ１７１４）。
【０２６５】
このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドＬＥＤポインタが定義される。
【０２６６】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ１７１５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７１６）。
【０２６７】
続いて、遊技制御装置５００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をＲＷＭからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ１７１７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７１８）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１６Ｒ確変大当りと４Ｒ通常大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定する。
【０２６８】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ１７１９）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１７２０）。
【０２６９】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１７２１）。
【０２７０】
さらに、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（Ｓ１７２２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１７２３）。
【０２７１】
その後、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞数をセーブしている大入賞口不正入賞数領域をリセットし（Ｓ１７２４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ１７２５）。
【０２７２】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１７２６）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、特図ゲーム処理においてファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、大当り終了処理（図１８）におけるＳ１８０７の処理で特殊演出情報（振分用）領域にセーブされた特殊演出情報（設定用）をクリア（０クリア）したりする。
【０２７３】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（一括表示装置５０のエラー表示部５８）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示部５８）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置５５０に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２７４】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ１７０８の結果が「Ｎ」）、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１７３０）。遊技状態が時短状態の場合には、所定のゲーム回数を消化すると、他の遊技状態に遷移するため、ゲームの消化回数を管理するための処理を行う必要がある。
【０２７５】
遊技制御装置５００は、遊技状態が時短状態の場合には（Ｓ１７３０の結果が「Ｙ」）、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが１回分終了したため、時間短縮変動回数を１減算して更新する（Ｓ１７３１）。
【０２７６】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１７３１の処理で更新された時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する（Ｓ１７３２）。時間短縮変動回数が０の場合には（Ｓ１７３２の結果が「Ｙ」）、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了することになるので、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備し（Ｓ１７３３）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７３４）。そして、普図状態は非入賞容易状態（普電サポートなし）になるので、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を実行し（Ｓ１７３５）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。なお、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）の詳細については、図２２にて後述する。
【０２７７】
一方、遊技制御装置５００は、遊技状態が時短状態でない、すなわち、遊技状態が確変状態又は通常状態である場合（Ｓ１７３０の結果が「Ｎ」）、もしくは、次回の特図変動表示ゲームも時短状態である場合（Ｓ１７３２の結果が「Ｎ」）には、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１７３６）、特図表示中処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理１の詳細については、図２１にて後述する。
【０２７８】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図７）における大当り終了処理（Ｓ７１５）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０２７９】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納されている確率変動判定フラグが高確率突入フラグか否かをチェックし、判定する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２）。そして、確率変動判定フラグが高確率突入フラグでない場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｎ」）、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ１８０３）。大当り終了設定処理１の詳細については、図１９にて後述する。また、確率変動判定フラグが高確率突入フラグである場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｙ」）、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ１８０４）。大当り終了設定処理２の詳細については、図２０にて後述する。
【０２８０】
遊技制御装置５００は、Ｓ１８０３もしくはＳ１８０４の大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する（Ｓ１８０５）。そして、確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１８０６）。
【０２８１】
そして、遊技制御装置５００は、特殊演出情報（設定用）をロードして特殊演出情報（振分用）領域にセーブした後（Ｓ１８０７）、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理３（大当り終了時）を実行し（Ｓ１８０８）、大当り終了処理を終了する。なお、特図普段処理移行処理３（大当り終了時）の詳細については、図２３にて後述する。
【０２８２】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理（図１８）における大当り終了設定処理１（Ｓ１８０３）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０２８３】
遊技制御装置５００は、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１９０１）。また、時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１９０２）。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする（Ｓ１９０３）。
【０２８４】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ１９０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブし（Ｓ１９０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（Ｓ１９０６）。最後に、時短変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブし（Ｓ１９０７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２８５】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述した大当り終了処理（図１８）における大当り終了設定処理２（Ｓ１８０４）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０２８６】
遊技制御装置５００は、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２００１）。また、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２００２）。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（Ｓ２００３）。
【０２８７】
そして、遊技制御装置５００は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ２００４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２００５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ２００６）。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時短変動回数領域をリセットし（Ｓ２００７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０２８８】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図１１）における特図普段処理移行設定処理１（Ｓ１１１０）及び特図表示中処理（図１７Ｂ）における特図普段処理移行設定処理１（Ｓ１７３６）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理１は、遊技状態を移行することなく特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。
【０２８９】
遊技制御装置５００は、まず、特図ゲーム処理番号として「０」を設定し（Ｓ２１０１）、ＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ｓ２１０２）。そして、ＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ２１０３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブした後（Ｓ２１０４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２９０】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
続いて、前述した特図表示中処理（図１７Ｂ）における特図普段処理移行設定処理２（Ｓ１７３５）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理２は、遊技状態を時短状態から通常（低確率）状態に移行して特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。
【０２９１】
遊技制御装置５００は、まず、特図ゲーム処理番号として「０」を設定し（Ｓ２２０１）、ＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ｓ２２０２）。そして、時短の終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２２０３）。また、時短の終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２２０４）。
【０２９２】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ｓ２２０５）。そして、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブし（Ｓ２２０６）、さらにＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（Ｓ２２０７）。
【０２９３】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ｓ２２０８）。また、ＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域をリセットして（Ｓ２２０９）、特殊演出情報（振分用）領域もリセットする（Ｓ２２１０）。その後、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０２９４】
〔特図普段処理移行設定処理３（大当り終了時）〕
続いて、前述した大当り終了処理（図１８）における特図普段処理移行設定処理３（Ｓ１８０８）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理移行設定処理３の手順を示すフローチャートである。特図普段処理移行設定処理３は、遊技状態を大当り状態を終了して特図普段処理を実行するための設定を行う処理である。
【０２９５】
遊技制御装置５００は、まず、特図ゲーム処理番号として「０」を設定し（Ｓ２３０１）、ＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ｓ２３０２）。そして、大当りの終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０３）。また、大当りの終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０４）。
【０２９６】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域をリセットし（Ｓ２３０５）、大当りのラウンドＬＥＤポインタ領域もリセットする（Ｓ２３０６）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ｓ２３０７）、特殊演出情報（設定用）領域をリセットした後（Ｓ２３０８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０２９７】
続いて、演出制御装置５５０による処理について説明する。
【０２９８】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２９９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２４０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ２４０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２４０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ２４０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２４０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２４０６）。そして割込みを許可する（Ｓ２４０７）。
【０３００】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２４０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ２４０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３０１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ２４０９）。そして、演出ボタン３１の操作タイミングや操作内容に応じた演出を行うボタン演出制御処理を実行する（Ｓ２４１０）。ボタン演出制御処理の詳細については、図４１にて後述する。続いて、第１可動役物１００及び第２可動役物２００の動作演出を行う可動役物制御処理を実行する（Ｓ２４１１）。可動役物制御処理の詳細については、図３５にて後述する。また、遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２４１２）。
【０３０２】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２４１３）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０３０３】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２４１２）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ２４１４）。なお、１ｓｔシーン制御処理の詳細については、図２７にて後述する。
【０３０４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２４１５）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３０５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２４１６）。
【０３０６】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２４１７）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２４１８）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２４１９）。
【０３０７】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２４２０）、Ｓ２４０８の処理に戻る。以降、Ｓ２４０８からＳ２４２０までの処理を繰り返す。
【０３０８】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３０９】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２５０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ２５０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ２５０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ２５０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ２５０５）。
【０３１０】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ２５０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｓ２５１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ２５０７）。
【０３１１】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ２５０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ２５０９）。システム周期待ちフラグは、説明を省略するが、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０３１２】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ２５０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２５１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。そして、表示装置４８で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｓ２５１１）、Ｓ２５０８の処理に戻る。以降、Ｓ２５０８からＳ２５１１までの処理を繰り返す。
【０３１３】
〔通常ゲーム処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図２５）における通常ゲーム処理（Ｓ２５１１）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１４】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ２６０１）。
【０３１５】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示される画像のうち、静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ２６０２）。次に、表示装置４８に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（Ｓ２６０３）。さらに、表示装置４８に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ２６０４）。
【０３１６】
また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（Ｓ２６０５）。
【０３１７】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で実行されるメイン処理の１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２４１４）におけるシーンの描画を準備する２ｎｄシーン制御／表示処理を実行する（Ｓ２６０６）。ここで２ｎｄシーン制御／表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置４８に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ２６０７）。そして本処理を終了して、メイン処理のＳ２５０８に戻る。
【０３１８】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図２４）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２４１４）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１９】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ２７０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。
【０３２０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中である場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３２１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中でない場合には（Ｓ２７０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２７０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ２７０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ２７０３〜Ｓ２７０６の処理を実行せずにＳ２７０７の処理に移行する。
【０３２２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ２７０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ２７０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置５００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２７１０）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２７０４）。
【０３２３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ２７０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ２７０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ２７０６）。
【０３２４】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ２７０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ２７０５及びＳ２７０６の処理を実行せずにＳ２７０７の処理に移行する。
【０３２５】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２４１２）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ２７０７）。
【０３２６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ２７０８）。
【０３２７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ２７０９）。
【０３２８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ２７１０）。
【０３２９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ２７１１）。
【０３３０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ２７１２）。
【０３３１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ２７１３）。
【０３３２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｓ２７１４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
【０３３３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する（Ｓ２７１５）。
【０３３４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する（Ｓ２７１６）。
【０３３５】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄コマンド受信処理（Ｓ２７１７）、保留数コマンド受信処理（Ｓ２７１８）、先読みコマンド受信処理（Ｓ２７１９）、及び確率情報コマンド受信処理（Ｓ２７２０）を順に実行して、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３３６】
続いて、遊技機１の第１可動役物１００及び第２可動役物２００を用いた役物バトル演出（図１６のリーチ演出Ｅ）について説明する。本発明では、第１可動役物１００及び第２可動役物２００の動作によって特図変動表示ゲームの遊技結果（遊技結果Ａ、遊技結果Ｂ）を報知する演出が行われる。ここで、遊技結果Ａ及び遊技結果Ｂは、大当りの種類（第１大当り、第２大当り）である。役物バトル演出では、最終場面で第１可動役物１００が動作した場合は第１大当り、第２可動役物２００が動作した場合は第２大当りになることを報知する。なお、最終場面でどちらの役物も動作しない場合ははずれを報知する。
【０３３７】
〔役物バトル演出例〕
次に、図２８〜図３１を参照して、リーチ演出Ｅ（役物バトル演出）の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の第１可動役物１００及び第２可動役物２００が動作する前の初期状態を示す図である。図２９は、本発明の第１の実施の形態の役物バトル演出の前半部分の第１パターンの演出遷移を示す図である。図３０は、本発明の第１の実施の形態の役物バトル演出の前半部分の第２パターンの演出遷移を示す図である。図３１は、本発明の第１の実施の形態の役物バトル演出の後半部分の演出遷移を示す図である。
【０３３８】
図２８に示すように、初期状態における第１可動役物１００及び第２可動役物２００は、表示装置４８の左右側部に位置している。表示装置４８では、画面中央に３つの識別情報が表示され、画面下方に特図１及び特図２にそれぞれ対応する始動記憶の保留数を表す保留玉が表示され、画面中央上方に第４図柄が表示される。ここでは画面下方左側に表示された保留玉にて特図１の始動記憶の保留数が４の状態を、画面下方右側に表示された保留玉にて特図２の始動記憶の保留数が２の状態を示している。そして、画面中央の識別情報がリーチ状態になり、リーチ演出Ｅ（役物バトル演出）が始まる。
【０３３９】
図２９（Ａ）は、第１パターンの役物バトル演出の開始を示す図である。まず、第１可動役物１００及び第２可動役物２００が最大可動位置まで動作する。そして、図２９（Ｂ）に示すように、双方が初期位置と最大可動位置の中間位置まで戻って対峙する。このとき遊技者に演出ボタン３１の操作を促す促進演出が実行される。その後、図３１の演出へと続く。
【０３４０】
ここで図２９（Ａ）に示す第１可動役物１００及び第２可動役物２００が最大可動位置に動作した最大可動状態について説明する。前述の図２に示す動作前の初期状態から第１可動役物１００は左に向かって動作し、第２可動役物２００は右に向かって動作する。そして、第１可動役物１００及び第２可動役物２００は表示装置４８の中央で互いが接触しない最大可動位置で動作を停止し、双方が最大可動状態となる。このとき、第１可動役物１００及び第２可動役物２００は、第１可動役物１００の先端（手）が第２可動役物２００の先端（手先の刃）よりも前方に動作するように前後方向の動作が決められている。また、表示装置４８に表示される第４図柄は第１可動役物１００及び第２可動役物２００の動作によって被覆されることはない。
【０３４１】
このように第１可動役物１００及び第２可動役物２００は互いが接触しないように動作範囲が規制されているので、接触による部品の破損を防止することができる。また、役物動作の検査を行う場合に、双方を同時に動作させて検査することができるので検査時間の短縮に効果的である。
【０３４２】
図３０（Ａ）は、第２パターンの役物バトル演出の開始を示す図である。まず、第１可動役物１００が最大可動位置まで動作する。このとき第２可動役物２００は初期位置を維持する。そして、表示装置４８では、最大可動位置の第１可動役物１００に被覆されない左側領域に第１可動役物１００が発したように見せるメッセージが表示される。例えば、「かかってこい」等、挑発して第２可動役物２００に対戦をけしかけるメッセージが表示される。
【０３４３】
そして、図３０（Ｂ）に示すように、第１可動役物１００が初期位置と最大可動位置の中間位置まで戻った後、図３０（Ｃ）に示すように、今度は第２可動役物２００が最大可動位置まで動作する。このとき第１可動役物１００はさらに初期位置に戻る。そして、表示装置４８では、最大可動位置の第２可動役物２００に被覆されない右側領域に第２可動役物２００が発したように見せるメッセージが表示される。例えば、「受けて立つ」等、第１可動役物１００との対戦を受けるメッセージが表示される。
【０３４４】
なお、第１可動役物１００及び第２可動役物２００が最大可動位置から戻る位置は初期位置でも中間位置でもどちらでもよい。図２９の第１パターンでは第１可動役物１００及び第２可動役物２００が同時に動作するのに対し、図３０の第２パターンでは第１可動役物１００及び第２可動役物２００が交互に動作すればよい。役物の動作順、戻る位置やメッセージの表示内容及び表示態様に応じて、大当りの期待度を示唆してもよい。
【０３４５】
最後に、図３０（Ｄ）に示すように、第２可動役物２００は初期位置と最大可動位置の中間位置まで戻る。第１可動役物１００は初期位置から中間位置まで動作し、双方が中間位置で対峙する。このとき遊技者に演出ボタン３１の操作を促す促進演出が実行される。その後、図３１の演出へと続く。
【０３４６】
図３１は役物バトル演出の後半部分の演出遷移を示すが、ここでは遊技結果に対応したパターンが設けられている。図３１（Ａ）は第１大当りになる場合の演出遷移を示し、図３１（Ｂ）は第２大当りになる場合の演出遷移を示し、図３１（Ｃ）ははずれになる場合の演出遷移を示す。
【０３４７】
図３１（Ａ）に示すように、遊技結果が第１大当りになる場合には、図２９（Ｂ）又は図３０（Ｄ）の状態から第１可動役物１００は最大可動位置に動作し、第２可動役物２００は初期位置に動作する。その後、第１可動役物１００が初期位置に戻り、表示装置４８では第１大当りに対応する識別情報「７」が３つ揃って表示され、役物バトル演出が終了する。この後、第１大当り遊技へと移行する。
【０３４８】
なお、表示装置４８におけるリーチ状態は、第２大当りに対応した表示態様（識別情報が「４」）である。第１大当りになる場合は、すでに停止表示されている識別情報を「４」から「７」に変更する必要がある。そこで、前述のように表示装置４８において、２つの識別情報が「４」の第２大当りに対応するリーチ状態から３つの識別情報が「７」の第１大当りに対応する特別結果態様に直接表示切り替えするのではなく、図中に点線矢印で示すように、後述する第２大当りに対応する特別結果態様の表示を経由した後、第１大当りに昇格するような表示演出を行うようにしてもよい。
【０３４９】
図３１（Ｂ）に示すように、遊技結果が第２大当りになる場合には、図２９（Ｂ）又は図３０（Ｄ）の状態から第２可動役物２００は最大可動位置に動作し、第１可動役物１００は初期位置に動作する。その後、第２可動役物２００が初期位置に戻り、表示装置４８では第２大当りに対応する識別情報「４」が３つ揃って表示され、役物バトル演出が終了する。この後、第２大当り遊技へと移行する。
【０３５０】
図３１（Ｃ）に示すように、遊技結果がはずれになる場合には、図２９（Ｂ）又は図３０（Ｄ）の状態から第１可動役物１００及び第２可動役物２００は初期位置に動作して戻る。そして、表示装置４８ではリーチ変動中であった中央の識別情報が他の識別情報と異なる態様で停止表示され、役物バトル演出が終了する。この後、通常遊技へと移行する。
【０３５１】
〔タイミングチャート〕
次に、図３２Ａ〜図３４Ｂを参照して、前述の役物バトル演出におけるタイミングチャートを説明する。
【０３５２】
図３２Ａは、本発明の第１の実施の形態の第１大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されるときのタイミングチャートである。このタイミングチャートは、前述の図２８、図２９及び図３１（Ａ）に示した演出遷移に対応する。
【０３５３】
タイミングチャートは、縦軸に上段から特別図柄の変動／停止、装飾図柄（識別情報）の変動／停止、第１可動役物１００の動作位置、第２可動役物２００の動作位置、演出ボタン３１の操作の有効／無効、演出ボタン３１の操作を検出するセンサ３１ａのＯＮ／ＯＦＦ、遊技盤１０の右側領域を照らすＬＥＤの明度、遊技盤１０の左側領域を照らすＬＥＤの明度の順に項目が挙げられている。横軸は時間の経過を示す。
【０３５４】
まず、時刻ｔｏで特図変動表示ゲームが開始され、一括表示装置５０の特図１表示器５１又は特図２表示器５２に表示される特別図柄と、表示装置４８に表示される装飾図柄（識別情報）とが変動表示を開始する。そして時刻ｔｚで、特別図柄と装飾図柄の変動表示が停止して特図変動表示ゲームが終了する。
【０３５５】
特図変動表示ゲームの開始により、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１可動役物１００及び第２可動役物２００の動作制御を行う可動役物制御処理において先頭の役物演出設定処理（図３６）から下位処理に進むことが可能になる。可動役物制御処理等の詳細については、図３５〜図４０にて後述する。また、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン３１の操作に係る演出制御を行うボタン演出制御処理についても先頭の処理から下位処理に進むことが可能になる。ボタン演出制御処理の詳細については、図４１〜図４３にて後述する。
【０３５６】
そして、時刻ｔａで、第１可動役物１００及び第２可動役物２００は初期位置（第１位置）から最大可動位置（第３位置）に動作し、前述の図３０Ａ（Ａ）に示す最大可動状態となる。これらの動作は、可動役物制御処理（図３５）における処理のひとつである役物演出開始処理（図３７）で実行される。このとき遊技盤１０を照らすＬＥＤは、第１可動役物１００及び第２可動役物２００が両方動作しているので、右側領域と左側領域ともに高い明度で照らす。なお、ＬＥＤは、通常時は中程度の明度で遊技盤１０を照らしている。
【０３５７】
その後、時刻ｔｂでボタン演出実行開始タイミングとなる。このときボタン演出制御処理（図４１）の処理のひとつであるボタン演出開始処理（図４２）が実行され、第１可動役物１００及び第２可動役物２００は最大可動位置（第３位置）から中間位置（第２位置）に動作する。そして、時刻ｔｃで演出ボタン３１の操作が有効になり、前述の図３０Ａ（Ｂ）に示すように演出ボタン３１の操作促進演出が実行される。また、第１可動役物１００及び第２可動役物２００の動作に伴い、演出ボタン３１の操作促進演出が実行されるタイミング（時刻ｔｃ）で、遊技盤１０を照らすＬＥＤは、明度を高から低に切り替える。
【０３５８】
演出ボタン３１の操作の有効期間中の時刻ｔｄ〜時刻ｔｅで遊技者が演出ボタン３１を操作すると、演出ボタンセンサ３１ａが操作を検出し、ボタン演出制御処理（図４１）の処理のひとつであるボタン演出実行中処理（図４３）が実行される。演出ボタン３１の操作検出により、時刻ｔｅで、演出ボタン３１の操作有効期間は終了する。したがって、遊技者への演出ボタン３１の操作促進演出も終了する。
【０３５９】
また、演出ボタン３１の操作検出により可動役物制御処理（図３５）における処理のひとつである役物演出実行処理（図３８）が実行され、時刻ｔｅで、第１可動役物１００が中間位置（第２位置）から最大可動位置（第３位置）に動作し、第２可動役物２００が中間位置（第２位置）から初期位置（第１位置）に動作して、前述の図３１（Ａ）上段に示す状態となる。このとき遊技盤１０を照らすＬＥＤは、最大可動位置（第３位置）にある第１可動役物１００が配設される側の遊技盤１０ａ、すなわち遊技盤１０の右側領域の明度を低から高に切り替る。このとき、初期位置（第１位置）に戻った第２可動役物２００が配設される側の遊技盤１０、すなわち遊技盤１０の左側領域の明度は低を維持する。
【０３６０】
その後、時刻ｔｚの特別図柄と装飾図柄の変動表示が停止するタイミングが役物演出終了タイミングとなるので、可動役物制御処理（図３５）における処理のひとつである役物演出終了処理（図４０）が実行され、第１可動役物１００は最大可動位置（第３位置）から初期位置（第１位置）に動作し、前述の図３１（Ａ）下段に示す状態となる。このとき遊技盤１０を照らすＬＥＤは、役物演出終了タイミングに応じて右側領域及び左側領域の明度を通常の中に切り替える。
【０３６１】
図３２Ｂは、本発明の第１の実施の形態の第１大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されないときのタイミングチャートである。このタイミングチャートも前述の図３２Ａと同様に、前述の図２８、図２９及び図３１（Ａ）に示した演出遷移に対応する。ここでは、前述の図３２Ａ（演出ボタン３１の操作があるとき）と異なる部分について説明する。
【０３６２】
図３２Ｂでは、時刻ｔｃで演出ボタン３１の操作が有効になるが有効期間中に遊技者が演出ボタン３１を操作しないまま時刻ｔｆ（＞時刻ｔｄ）に操作有効期間が終了する。遊技者による演出ボタン３１の操作がない場合には、所定の時刻ｔｇ（＞時刻ｔｅ）で役物演出報知タイミングとなり、演出ボタン３１の操作によって実行可能になる役物演出実行処理（図３８）の代わりに役物演出報知処理（図３９）が実行される。そして、時刻ｔｇで、図３２Ａの時刻ｔｅで行われた制御と同じ制御が行われ、時刻ｔｅの状態と同じ状態になる。
【０３６３】
以上のように、役物バトル演出において、演出ボタン３１の有効操作が検出される場合には図３２Ａのように演出ボタン３１の操作タイミング（時刻ｔｅ）で役物による遊技結果の報知演出が実行される。これに対し、演出ボタン３１の有効操作が検出されない場合には図３２Ｂのように所定の報知タイミング（時刻ｔｇ）で役物による遊技結果の報知演出が実行される。
【０３６４】
次に、図３３Ａは、本発明の第１の実施の形態の第２大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されるときのタイミングチャートである。また、図３３Ｂは、本発明の第１の実施の形態の第２大当りの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されないときのタイミングチャートである。これらのタイミングチャートは、前述の図２８、図２９及び図３１（Ｂ）に示した演出遷移に対応する。役物演出実行処理（図３８）及び役物演出報知処理（図３９）において、第１大当りの場合は第１可動役物１００が最大可動位置（第３位置）に動作するのに対し、第２大当りの場合は第２可動役物２００が最大可動位置（第３位置）に動作する。ここでは、前述の図３２Ａ及び図３２Ｂ（第１大当りの場合）と異なる部分について説明する。
【０３６５】
図３３Ａ及び図３３Ｂは、それぞれ図３２Ａの時刻ｔｅ〜時刻ｔｚ及び図３２Ｂの時刻ｔｇ〜時刻ｔｚにおける第１可動役物１００及び第２可動役物２００の動作状態が反対になる。すなわち、時刻ｔｅ及び時刻ｔｇで、第１可動役物１００が初期位置（第１位置）に動作し、第２可動役物２００が最大可動位置（第３位置）に動作して、前述の図３１（Ｂ）上段に示す状態となる。また、遊技盤１０を照らすＬＥＤも右側領域の明度を低に維持したまま、左側領域の明度を高に切り替える。そして、時刻ｔｚで、第２可動役物２００は最大可動位置（第３位置）から初期位置（第１位置）に動作し、前述の図３１（Ｂ）下段に示す状態となる。
【０３６６】
続いて、図３４Ａは、本発明の第１の実施の形態のはずれの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されるときのタイミングチャートである。また、図３４Ｂは、本発明の第１の実施の形態のはずれの場合の役物バトル演出において演出ボタンの有効操作が検出されないときのタイミングチャートである。これらのタイミングチャートは、前述の図２８、図２９及び図３１（Ｃ）に示した演出遷移に対応する。役物演出実行処理（図３８）及び役物演出報知処理（図３９）において、はずれの場合は第１可動役物１００及び第２可動役物２００は初期位置（第１位置）に動作する。ここでは、前述の図３２Ａ及び図３２Ｂ（第１大当りの場合）と異なる部分について説明する。
【０３６７】
図３４Ａ及び図３４Ｂでは、時刻ｔｅ及び時刻ｔｇで、第１可動役物１００及び第２可動役物２００が中間位置（第２位置）から初期位置（第１位置）に動作して、前述の図３１（Ｃ）上段に示す状態となる。これに伴い、遊技盤１０を照らすＬＥＤも右側領域及び左側領域の明度を低に維持する。そして、時刻ｔｚでも、第１可動役物１００及び第２可動役物２００は初期位置（第１位置）を維持し、前述の図３１（Ｃ）下段に示す状態となる。
【０３６８】
次に、図３５〜図４０を参照して、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行される役物バトル演出の具体的な制御処理について説明する。また、図４１〜図４３を参照して、演出ボタン３１の操作に係る制御処理について説明する。
【０３６９】
〔可動役物制御処理〕
前述のメイン処理（図２４）における可動役物制御処理（Ｓ２４１１）について説明する。図３５は、本発明の第１の実施の形態の可動役物制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７０】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、役物バトル演出で報知する遊技結果（第１大当り、第２大当り、はずれ）に応じた演出パターンを設定する役物演出設定処理を実行する（Ｓ３５０１）。なお、役物演出設定処理の詳細については、図３６にて後述する。
【０３７１】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述の役物演出設定処理で設定したフラグの種類を判定する（Ｓ３５０２〜Ｓ３５０４）。まず、第１役物作動フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ３５０２）。そして、第１役物作動フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ３５０２の結果が「Ｙ」）、後述するＳ３５０５の処理に移行する。第１役物作動フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ３５０２の結果が「Ｎ」）、第２役物作動フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ３５０３）。そして、第２役物作動フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ３５０３の結果が「Ｙ」）、後述するＳ３５０５の処理に移行する。第２役物作動フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ３５０３の結果が「Ｎ」）、役物ボタン演出実行フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ３５０４）。そして、役物ボタン演出実行フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ３５０４の結果が「Ｙ」）、後述するＳ３５０５の処理に移行する。役物ボタン演出実行フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ３５０４の結果が「Ｎ」）、役物バトル演出を実行するタイミングではないので、可動役物制御処理を終了する。
【０３７２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１役物作動フラグ、第２役物作動フラグ及び役物ボタン演出実行フラグのいずれかがＯＮ設定されている場合に、役物バトル演出を開始する役物演出開始処理を実行する（Ｓ３５０５）。なお、役物演出開始処理の詳細については、図３７にて後述する。
【０３７３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、役物バトル演出において演出ボタン３１の有効操作がある場合の遊技結果報知演出を制御する役物演出実行処理を実行する（Ｓ３５０６）。なお、役物演出実行処理の詳細については、図３８にて後述する。
【０３７４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、役物バトル演出において演出ボタン３１の有効操作がない場合の遊技結果報知演出を制御する役物演出報知処理を実行する（Ｓ３５０７）。なお、役物演出報知処理の詳細については、図３９にて後述する。
【０３７５】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、役物バトル演出の終了に係る処理を行う役物演出終了処理を実行し（Ｓ３５０８）、可動役物制御処理を終了する。なお、役物演出終了処理の詳細については、図４０にて後述する。
【０３７６】
〔役物演出設定処理〕
次に、前述の可動役物制御処理（図３５）における役物演出設定処理（Ｓ３５０１）について説明する。図３６は、本発明の第１の実施の形態の役物演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７７】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ３６０１）。そして、変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ３６０１の結果が「Ｎ」）、変動表示ゲームが実行されず、役物バトル演出（リーチ演出Ｅ）も実行されないので、役物演出設定処理を終了する。
【０３７８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動開始コマンドを受信した場合には（Ｓ３６０１の結果が「Ｙ」）、変動パターン番号が「０６」（図１６参照）であるか否かを判定する（Ｓ３６０２）。変動パターン番号が「０６」でない場合には（Ｓ３６０２の結果が「Ｎ」）、実行するリーチ演出が役物バトル演出ではないので、役物演出設定処理を終了する。
【０３７９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動パターン番号が「０６」である場合には（Ｓ３６０２の結果が「Ｙ」）、役物バトル演出を実行するので、遊技結果が第１大当り当選であるか否かを判定する（Ｓ３６０３）。そして、第１大当り当選である場合には（Ｓ３６０３の結果が「Ｙ」）、役物バトル演出において第１大当りを第１可動役物１００の動作によって報知するために必要な第１役物作動フラグをＯＮ設定して（Ｓ３６０４）、役物演出設定処理を終了する。
【０３８０】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技結果が第１大当り当選でない場合には（Ｓ３６０３の結果が「Ｎ」）、遊技結果が第２大当り当選であるか否かを判定する（Ｓ３６０４）。そして、第２大当り当選である場合には（Ｓ３６０５の結果が「Ｙ」）、役物バトル演出において第２大当りを第２可動役物２００の動作によって報知するために必要な第２役物作動フラグをＯＮ設定して（Ｓ３６０６）、役物演出設定処理を終了する。
【０３８１】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技結果が第２大当り当選でない場合には（Ｓ３６０５の結果が「Ｎ」）、遊技結果ははずれであるので、役物バトル演出においてはずれを報知する演出のために必要な役物ボタン演出実行フラグをＯＮ設定して（Ｓ３６０７）、役物演出設定処理を終了する。
【０３８２】
〔役物演出開始処理〕
次に、前述の可動役物制御処理（図３５）における役物演出設定処理（Ｓ３５０５）について説明する。図３７は、本発明の第１の実施の形態の役物演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８３】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１可動役物１００及び第２可動役物２００による役物演出の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３７０１）。ここで役物演出開始タイミングは、前述の図３２Ａ〜図３４Ｂにおける時刻ｔａであり、予め変動開始からの経過時間（時刻ｔａ−時刻ｔｏ）が設定されている。
【０３８４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、役物演出開始タイミングである場合には（Ｓ３７０１の結果が「Ｙ」）、第１可動役物１００及び第２可動役物２００を初期位置（第１位置）から最大可動位置（第３位置）に動作させて（Ｓ３７０２）、役物演出開始処理を終了する。また、役物演出開始タイミングでない場合には（Ｓ３７０１の結果が「Ｎ」）、第１可動役物１００及び第２可動役物２００を動作させることなく役物演出開始処理を終了する。
【０３８５】
〔役物演出実行処理〕
次に、前述の可動役物制御処理（図３５）における役物演出実行処理（Ｓ３５０６）について説明する。図３８は、本発明の第１の実施の形態の役物演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８６】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、役物作動実行フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ３８０１）。ここで役物作動実行フラグは、後述するボタン演出実行中処理（図４３）において演出ボタン３１の有効操作が検出された場合であって、第１役物作動フラグ、第２役物作動フラグ及び役物ボタン演出実行フラグのいずれかがＯＮ設定である場合にＯＮ設定される。なお、ボタン演出実行中処理（図４３）の実行前にはボタン演出開始処理（図４２）を実行済みであり、前述の役物演出開始処理（図３７）で動作させた第１可動役物１００及び第２可動役物２００は最大可動位置（第３位置）から中間位置（第２位置）に移動している。
【０３８７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、役物作動実行フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ３８０１の結果が「Ｙ」）、第１役物作動フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ３８０２）。そして、第１役物作動フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ３８０２の結果が「Ｙ」）、第１可動役物１００を中間位置（第２位置）から最大可動位置（第３位置）に移動し（Ｓ３８０３）、第２可動役物２００を中間位置（第２位置）から初期位置（第１位置）に移動する（Ｓ３８０４）。
【０３８８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１役物作動フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ３８０２の結果が「Ｎ」）、第２役物作動フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ３８０５）。そして、第２役物作動フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ３８０５の結果が「Ｙ」）、第１可動役物１００を中間位置（第２位置）から初期位置（第１位置）に移動し（Ｓ３８０６）、第２可動役物２００を中間位置（第２位置）から最大可動位置（第３位置）に移動する（Ｓ３８０７）。
【０３８９】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２役物作動フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ３８０５の結果が「Ｎ」）、第１可動役物１００及び第２可動役物２００を中間位置（第２位置）から初期位置（第１位置）に移動する（Ｓ３８０８）。
【０３９０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３８０４の処理、Ｓ３８０７の処理、又はＳ３８０８の処理を実行した後、役物作動実行フラグをＯＦＦ設定し（Ｓ３８０９）、役物作動実行済フラグをＯＮ設定して（Ｓ３８１０）、役物演出実行処理を終了する。
【０３９１】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３８０１の処理で役物作動実行フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ３８０１の結果が「Ｎ」）、役物演出実行処理を終了する。
【０３９２】
〔役物演出報知処理〕
次に、前述の可動役物制御処理（図３５）における役物演出報知処理（Ｓ３５０７）について説明する。図３９は、本発明の第１の実施の形態の役物演出報知処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９３】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、役物演出報知タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３９０１）。ここで役物演出報知タイミングは、前述の図３２Ｂ、図３３Ｂ及び図３４Ｂにおける時刻ｔｇであり、予め演出ボタン３１の操作有効時間の終了時刻ｔｆからの経過時間（時刻ｔｇ−時刻ｔｆ）が設定されている。
【０３９４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、役物演出報知タイミングである場合には（Ｓ３９０１の結果が「Ｙ」）、役物演出実行済フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ３９０２）。そして、役物演出実行済フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ３９０２の結果が「Ｎ」）、第１役物作動フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ３９０３）。そして、第１役物作動フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ３９０３の結果が「Ｙ」）、第１可動役物１００を中間位置（第２位置）から最大可動位置（第３位置）に移動し（Ｓ３９０４）、第２可動役物２００を中間位置（第２位置）から初期位置（第１位置）に移動する（Ｓ３９０５）。
【０３９５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１役物作動フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ３９０３の結果が「Ｎ」）、第２役物作動フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ３９０６）。そして、第２役物作動フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ３９０６の結果が「Ｙ」）、第１可動役物１００を中間位置（第２位置）から初期位置（第１位置）に移動し（Ｓ３９０７）、第２可動役物２００を中間位置（第２位置）から最大可動位置（第３位置）に移動する（Ｓ３９０８）。
【０３９６】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２役物作動フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ３９０６の結果が「Ｎ」）、第１可動役物１００及び第２可動役物２００を中間位置（第２位置）から初期位置（第１位置）に移動する（Ｓ３９０９）。
【０３９７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３９０５の処理、Ｓ３９０８の処理、又はＳ３９０９の処理を実行した後、役物作動実行済フラグをＯＦＦ設定（リセット）して（Ｓ３９１０）、役物演出報知処理を終了する。
【０３９８】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３９０１の処理で役物演出報知タイミングでない場合には（Ｓ３９０１の結果が「Ｎ」）、役物演出報知処理を終了する。また、Ｓ３９０２の処理で役物演出実行済フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ３９０２の結果が「Ｙ」）、前述の役物演出実行処理（図３８）で演出ボタン３１の操作による役物動作が実行済であるので、役物演出報知処理を終了する。
【０３９９】
これにより、遊技者が操作有効期間内に演出ボタンを操作しなかった場合でも、可動役物を作動させて遊技結果を報知することができる。
【０４００】
〔役物演出終了処理〕
次に、前述の可動役物制御処理（図３５）における役物演出終了処理（Ｓ３５０８）について説明する。図４０は、本発明の第１の実施の形態の役物演出終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０１】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、役物演出終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４００１）。ここで役物演出終了タイミングは、前述の図３２Ａ〜図３４Ｂにおける時刻ｔｚであり、予め変動開始からの経過時間（時刻ｔｚ−時刻ｔｏ）が設定されている。
【０４０２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、役物演出終了タイミングである場合には（Ｓ４００１の結果が「Ｙ」）、第１役物作動フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ４００２）。そして、第１役物作動フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ４００２の結果が「Ｙ」）、前述の役物演出実行処理（図３８）又は役物演出報知処理（図３９）で最大可動位置（第３位置）に動作させた第１可動役物１００を初期位置（第１位置）に移動する（Ｓ４００３）。そして、第１役物作動フラグをＯＦＦ設定した後（Ｓ４００４）、役物演出終了処理を終了する。
【０４０３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１役物作動フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ４００２の結果が「Ｎ」）、第２役物作動フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ４００５）。そして、第２役物作動フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ４００５の結果が「Ｙ」）、前述の役物演出実行処理（図３８）又は役物演出報知処理（図３９）で最大可動位置（第３位置）に動作させた第２可動役物２００を初期位置（第１位置）に移動する（Ｓ４００６）。そして、第２役物作動フラグをＯＦＦ設定した後（Ｓ４００７）、役物演出終了処理を終了する。
【０４０４】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２役物作動フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ４００５の結果が「Ｎ」）、前述の役物演出実行処理（図３８）又は役物演出報知処理（図３９）で第１可動役物１００及び第２可動役物２００は初期位置（第１位置）に移動済みであるので、役物ボタン演出実行フラグをＯＦＦ設定して（Ｓ４００８）、役物演出終了処理を終了する。
【０４０５】
〔ボタン演出制御処理〕
続いて、前述のメイン処理（図２４）におけるボタン演出制御処理（Ｓ２４１０）について説明する。図４１は、本発明の第１の実施の形態のボタン演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０６】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、特図変動表示ゲームが実行中（変動中）であるか否かを判定する（Ｓ４１０１）。そして、変動中である場合には（Ｓ４１０１の結果が「Ｙ」）、当該変動に演出ボタン３１を用いたボタン演出が含まれるか否かを判定する（Ｓ４１０２）。そして、ボタン演出がある場合には（Ｓ４１０２の結果が「Ｙ」）、ボタン演出実行開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４１０３）。ここでボタン演出実行開始タイミングとは、前述の図３２Ａ〜図３４Ｂにおける時刻ｔｂであり、予め役物演出開始タイミング（時刻ｔａ）からの経過時間（時刻ｔｂ−時刻ｔａ）が設定されている。
【０４０７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ボタン演出実行開始タイミングである場合には（Ｓ４１０３の結果が「Ｙ」）、演出ボタン３１の操作を有効にしたり、第１可動役物１００及び第２可動役物２００を動作させたりするボタン演出開始処理を実行する（Ｓ４１０４）。なお、ボタン演出開始処理の詳細については、図４２にて後述する。その後、ボタン演出制御処理を終了する。
【０４０８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ボタン演出実行開始タイミングでない場合には（Ｓ４１０３の結果が「Ｎ」）、演出ボタン３１の操作検出が有効であるか否かを判定する（Ｓ４１０５）。そして、有効である場合には（Ｓ４１０５の結果が「Ｙ」）、演出ボタン３１の操作有効期間をカウントするボタン演出実行タイマが０になったか否かを判定する（Ｓ４１０６）。ここでボタン演出実行タイマの設定時間は、前述の図３２Ｂ、図３３Ｂ及び図３４Ｂにおける時刻ｔｆ−時刻ｔｃで算出される。
【０４０９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ボタン演出実行タイマが０である場合には（Ｓ４１０６の結果が「Ｙ」）、ボタン演出を終了するために演出ボタン３１の操作検出を無効に設定し（Ｓ４１０７）、遊技者への演出ボタン３１の操作促進演出を終了する操作指示表示終了処理を実行して（Ｓ４１０８）、ボタン演出制御処理を終了する。
【０４１０】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ボタン演出実行タイマが０でない場合には（Ｓ４１０６の結果が「Ｎ］）、ボタン演出中であるため演出ボタン３１の操作に対応した演出設定を行うボタン演出実行中処理を実行して（Ｓ４１０９）、ボタン演出制御処理を終了する。なお、ボタン演出実行中処理の詳細については、図４３にて後述する。
【０４１１】
〔ボタン演出開始処理〕
次に、前述のボタン演出制御処理（図４１）におけるボタン演出開始処理（Ｓ４１０４）について説明する。図４２は、本発明の第１の実施の形態のボタン演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１２】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述の役物演出設定処理（図３６）で設定したフラグの種類を判定する（Ｓ４２０１〜Ｓ４２０３）。まず、第１役物作動フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ４２０１）。そして、第１役物作動フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ４２０１の結果が「Ｙ」）、後述するＳ４２０４の処理に移行する。第１役物作動フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ４２０１の結果が「Ｎ」）、第２役物作動フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ４２０２）。そして、第２役物作動フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ４２０２の結果が「Ｙ」）、後述するＳ４２０４の処理に移行する。第２役物作動フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ４２０２の結果が「Ｎ」）、役物ボタン演出実行フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ４２０３）。そして、役物ボタン演出実行フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ４２０３の結果が「Ｙ」）、後述するＳ４２０４の処理に移行する。
【０４１３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１役物作動フラグ、第２役物作動フラグ及び役物ボタン演出実行フラグのいずれかがＯＮ設定である場合には（Ｓ４２０１、Ｓ４２０２及びＳ４２０３のいずれかの結果が「Ｙ」）、役物バトル演出中であり、第１可動役物１００及び第２可動役物２００を最大可動位置（第３位置）から中間位置（第２位置）に移動する（Ｓ４２０４）。
【０４１４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者に演出ボタン３１の操作を促す操作指示表示を開始する操作指示表示開始処理を実行し（Ｓ４２０５）、演出ボタン３１の操作検出を有効に設定するとともに（Ｓ４２０６）、操作有効時間をカウントするボタン演出実行タイマをセットした後（Ｓ４２０７）、ボタン演出開始処理を終了する。
【０４１５】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ４２０３の処理で役物ボタン演出実行フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ４２０３の結果が「Ｎ」）、役物バトル演出ではなく一般的な演出ボタン３１の操作による演出を実行することになるので、同様にＳ４２０５〜Ｓ４２０７の処理を実行して演出ボタン３１の操作を有効に設定した後、ボタン演出開始処理を終了する。
【０４１６】
〔ボタン演出実行中処理〕
次に、前述のボタン演出制御処理（図４１）におけるボタン演出実行中処理（Ｓ４１０９）について説明する。図４３は、本発明の第１の実施の形態のボタン演出実行中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１７】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン３１の操作を検出したか否かを判定する（Ｓ４３０１）。そして、演出ボタン３１の操作を検出しない場合には（Ｓ４３０１の結果が「Ｎ」）、ボタン演出実行中処理を終了する。
【０４１８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン３１の操作を検出した場合には（Ｓ４３０１の結果が「Ｙ」）、前述の役物演出設定処理（図３６）で設定したフラグの種類を判定する（Ｓ４３０２〜Ｓ４３０４）。まず、第１役物作動フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ４３０２）。そして、第１役物作動フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ４３０２の結果が「Ｙ」）、後述するＳ４３０６の処理に移行する。第１役物作動フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ４３０２の結果が「Ｎ」）、第２役物作動フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ４３０３）。そして、第２役物作動フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ４３０３の結果が「Ｙ」）、後述するＳ４３０６の処理に移行する。第２役物作動フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ４３０３の結果が「Ｎ」）、役物ボタン演出実行フラグがＯＮ設定であるか否かを判定する（Ｓ４３０４）。そして、役物ボタン演出実行フラグがＯＮ設定である場合には（Ｓ４３０４の結果が「Ｙ」）、後述するＳ４３０６の処理に移行する。
【０４１９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１役物作動フラグ、第２役物作動フラグ及び役物ボタン演出実行フラグのいずれもＯＮ設定されていない場合には（Ｓ４３０４の結果が「Ｎ」）、役物バトル演出ではなく一般的な演出ボタン３１の操作による演出を行う演出変更処理を実行する（Ｓ４３０５）。
【０４２０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１役物作動フラグ、第２役物作動フラグ及び役物ボタン演出実行フラグのいずれかがＯＮ設定である場合には（Ｓ４３０２、Ｓ４３０３及びＳ４３０４のいずれかの結果が「Ｙ」）、役物バトル演出中であり、第１可動役物１００及び第２可動役物２００を用いて遊技結果を報知する演出に必要な役物作動実行フラグをＯＮ設定する（Ｓ４３０６）。
【０４２１】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ４３０５の処理又はＳ４３０６の処理を実行した後、演出ボタン３１の操作検出を無効に設定し（Ｓ４３０７）、遊技者に演出ボタン３１の操作を促す操作指示表示を終了する操作指示表示終了処理を実行する（Ｓ４３０８）。その後、ボタン演出実行中処理を終了する。
【０４２２】
〔役物バトル演出と表示バトル演出との違い〕
ここで、図４４を参照して、役物バトル演出（リーチ演出Ｅ）と表示バトル演出（リーチ演出Ｄ）との違いを説明する。図４４は、本発明の第１の実施の形態の役物バトル演出と表示バトル演出との違いを説明する図である。
【０４２３】
通常変動中において、遊技盤１０の略中央に設けられる表示装置４８の画面下方には、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの実行権利である始動記憶の数を把握できるように保留玉を表示する始動記憶表示領域Ａが設けられている。また、表示装置４８の画面中央には、実行中の特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（装飾図柄、特別図柄）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを実行する変動表示領域Ｂが設けられている。さらに、表示装置４８の画面上方には、一括表示装置５０における特図変動表示ゲームの状態を示す第４図柄を連動表示する第４図柄表示領域Ｃが設けられている。
【０４２４】
ここで、飾り特図変動表示ゲームにおいてリーチ演出Ｄのような表示バトル演出が行われる場合（図４４（Ａ））と、リーチ演出Ｅのような役物バトル演出が行われる場合（図４４（Ｂ））とについて、表示装置４８の表示内容に着眼して説明する。
【０４２５】
図４４（Ａ）に示すように、表示バトル演出では、表示装置４８の画面中央にキャラクタＡとキャラクタＢとが対戦する表示領域を確保するために、前述の始動記憶表示領域Ａ、変動表示領域Ｂ及び第４図柄表示領域Ｃを画面の隅に移動する必要がある。
【０４２６】
これに対し、図４４（Ｂ）に示すように、役物バトル演出では、表示装置４８の周縁前方にキャラクタＡに関連する形体の第１可動役物１００とキャラクタＢに関連する形体の第２可動役物２００とを備え、表示装置４８の前方でバトル演出が行われるので、表示装置４８の表示領域を変更する必要がない。このとき、表示装置４８の画面上方中央に表示される第４図柄は第１可動役物１００及び第２可動役物２００が最大可動位置に移動しても正面視で遊技者から視認可能である。
【０４２７】
また、始動記憶表示領域Ａの左側４つの保留玉にて特図１の始動記憶数を、始動記憶表示領域Ａの右側４つの保留玉にて特図２の始動記憶数を表す際に、始動記憶が１増加するにつれて内側からひとつずつ保留玉の表示態様を変化させるようにすると、可動役物が表示装置４８の側方から出現した場合でも始動記憶の有無を遊技者が確認し易くなる。
【０４２８】
このように、表示装置４８にてバトル演出を行う場合には、対戦する複数のキャラクタを表示する表示領域を確保するために前述の表示領域Ａ〜Ｃの表示位置を制御する必要があるが、キャラクタに対応する可動役物を用いてバトル演出を行う場合には表示装置４８における表示位置の調整が不要となるので、表示制御が複雑化しない。役物バトル演出は対応する表示（映像データ）を必要としないので、映像データの容量を増やすことなくリーチ演出の種類（リーチ演出Ｅ）を増やすことができる（図１６参照）。
【０４２９】
また、バトル演出では、遊技結果に対応してキャラクタが設定され、キャラクタの動作によって遊技結果を報知している。キャラクタと遊技結果とが対になっているので、キャラクタを表す手段（表示装置４８、可動役物）に関係なく同一のキャラクタは同一の遊技結果を示唆する。よって、遊技者は報知内容を認識し易い。
【０４３０】
また、役物バトル演出（リーチ演出Ｅ）において表示装置４８で表示バトル演出（リーチ演出Ｄ）の表示を行えば、第１可動役物１００及び第２可動役物２００と表示装置４８の表示内容とに統一感が生まれ、演出効果を高めることができる。
【０４３１】
（本発明の第１の実施の形態の効果）
本発明の第１の実施の形態によれば、複数の可動役物（ここでは第１可動役物１００及び第２可動役物２００）の態様によって遊技結果の報知する役物バトル演出が行われる。例えば、キャラクタＡを表す可動役物が演出の最後に第３位置に動作すると、第１大当りを意味し、キャラクタＢを表す可動役物が演出の最後に第３位置に動作すると、第２大当りを意味する。役物バトル演出における可動役物の態様（ここでは最後に第３位置に動作する可動役物のキャラクタ）と遊技結果とが対となっているので、遊技者は容易に遊技結果を認識することができる。可動役物による立体的な動作演出によって遊技結果が報知されるので、遊技者へのインパクトが大きく遊技の興趣を高めることができる。
【０４３２】
また、表示装置４８に不具合が発生して表示制御に支障をきたした場合でも、可動役物によって遊技結果を報知可能なので、演出効果が損なわれるのを防止することができる。
【０４３３】
また、一の可動役物（ひとつのキャラクタ）に一の遊技結果が対応するので、遊技者にとって遊技結果がわかりやすい。
【０４３４】
（第２の実施の形態）
本発明の第２の実施の形態では、前述の第１の実施の形態をベースに、（１）第１可動役物１００及び第２可動役物２００の表面装飾（図４５）、（２）役物バトル演出における遊技者への演出ボタン３１の操作促進演出（図４６〜図４９）及び（３）特別変動入賞装置を追加した遊技領域１０ａにおける盤面演出（図５０及び図５１）が異なる。以下に、（１）〜（３）について順に説明する。
【０４３５】
（１）本発明の第１の実施の形態では、第１可動役物１００及び第２可動役物２００は、それぞれキャラクタＡ及びキャラクタＢを表す形体であり、可動役物の表面には対応するキャラクタの装飾が施されている。これに対し、本発明の第２の実施の形態では、第１可動役物１００及び第２可動役物２００の表面にＥＬ（エレクトロルミネセンス）シートを接着し、表面の表示態様を変化可能にする。
【０４３６】
図４５は、本発明の第２の実施の形態の第１可動役物１００及び第２可動役物２００の装飾態様を示す図である。図４５（Ａ）〜（Ｃ）は、表面にＥＬシートを接着した第１可動役物１００及び第２可動役物２００の表示パターン例である。
【０４３７】
ＥＬシートは、薄いシート状の光源である。発光する光源を制御することで可動役物の表面態様（色や柄）を変化させることができるので、図４５（Ａ）及び図４５（Ｂ）に示すように第１可動役物１００及び第２可動役物２００はキャラクタＡ及びキャラクタＢだけでなくキャラクタＣ及びキャラクタＤを表すことも可能になる。また、図４５（Ｃ）に示すように、第１可動役物１００及び第２可動役物２００はキャラクタＡ及びキャラクタＢにメガネやベルトといったアイテムを追加表示することで、大当りの信頼度を変化させることもできる。
【０４３８】
このように可動役物の表面にＥＬシートを取り付けることで、ひとつの可動役物で複数のキャラクタに対応することができ、遊技結果の種類が増えても限られたスペースで最低限の可動役物数で対応することができる。よって、演出のパターンを増やすことができ、役物バトル演出が単調にならないので、遊技者が飽きることがない。
【０４３９】
なお、ＥＬシートは柔軟性が高く、折り曲げも可能であるため表面に凸凹が形成された可動役物にも接着することが可能である。ＥＬシートは、可動役物の表面全体を１枚のシートで覆う必要はなく、複数のシートを張り合わせて覆ってもよい。可動役物の表面の少なくとも一部がＥＬシートに覆われていればよい。
【０４４０】
（２）本発明の第２の実施の形態では、役物バトル演出における遊技者への演出ボタン３１の操作促進演出に指示役物２１０を用いる。
【０４４１】
〔ボタン演出開始処理〕
図４６は、本発明の第２の実施の形態のボタン演出開始処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通する処理については同じ処理番号を付して説明を省略する。
【０４４２】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ４２０３の処理で役物ボタン演出実行フラグがＯＮ設定でない場合には（Ｓ４２０３の結果が「Ｎ」）、役物バトル演出ではなく一般的な演出ボタン３１の操作による演出を実行することになるので、表示装置４８において遊技者に演出ボタン３１の操作を促す操作指示表示を開始する（Ｓ４６０１）。このときの操作指示表示の一例を図４７に示す。
【０４４３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１役物作動フラグ、第２役物作動フラグ及び役物ボタン演出実行フラグのいずれかがＯＮ設定である場合には（Ｓ４２０１、Ｓ４２０２及びＳ４２０３のいずれかの結果が「Ｙ」）、遊技者に演出ボタン３１の操作を促す操作指示役物２１０を動作させる（Ｓ４６０２）。このときの操作指示役物２１０の一例を図４８に示す。
【０４４４】
図４７は、本発明の第２の実施の形態の表示装置における操作促進演出の一例を示す図である。前述のボタン演出開始処理（図４６）におけるＳ４６０１の処理の実行に伴い、表示装置４８では演出ボタン３１の操作指示が表示される。
【０４４５】
表示装置４８には、画面下方の始動記憶表示領域Ａと画面中央の変動表示領域Ｂとの間に操作指示表示領域Ｄが設けられ、演出ボタン３１の画像と操作を促すメッセージとが表示される。
【０４４６】
図４８は、本発明の第２の実施の形態の操作指示役物による操作促進演出の一例を示す図である。前述のボタン演出開始処理（図４６）におけるＳ４６０２の処理の実行に伴い、表示装置４８の画面前方で操作指示役物２１０による演出ボタン３１の操作指示が実行される。
【０４４７】
操作指示役物２１０は、通常（非動作時）は表示装置４８の下方であってセンターケース４６の裏に配設され、遊技者から視認されない。そして、操作指示役物２１０は、役物バトル演出における演出ボタン３１のボタン演出実行開始タイミングで上方に動作して表示装置４８の画面前方に現われ、遊技者に操作を指示する。ここで操作指示役物２１０は演出ボタン３１の形体である。操作指示役物２１０には、「ＰＵＳＨ」等の具体的指示が記載済みでもよいし、表示制御機能を備えて遊技状態に対応したメッセージが表示されるようにしてもよい。
【０４４８】
なお、操作指示役物２１０の動作時には、第１可動役物１００及び第２可動役物２００は中間位置（第２位置）に配置されている。そこで、操作指示役物２１０は、第１可動役物１００及び第２可動役物２００のさらに前方を動作して、双方に接触することがないように配設される。また、操作指示役物２１０の動作スピードや出現頻度を遊技店側で調整可能にすることで、可動役物の早期破損を防止する効果が得られる。
【０４４９】
また、図４９は、本発明の第２の実施の形態の操作指示役物による操作促進演出の別パターンの一例を示す図である。別パターンでは可動式の操作指示役物２１０とは別途、センターケース４６の右下方に操作指示役物２１０と関連した表示を行う操作指示関連表示部２１１が設けられる。追加役物の操作指示関連表示部２１１の詳細について説明する。
【０４５０】
図４９（Ａ）は操作指示関連表示部２１１がレベルメーターであり、連続した演出ボタン３１の操作を促す場合を示す。ここでは演出ボタン３１の操作回数がレベルメーターの上限に到達することを条件に、条件が成立したら遊技者に遊技結果を報知するようにしてもよい。
【０４５１】
図４９（Ｂ）は操作指示関連表示部２１１に演出ボタン３１の操作をさらに促すメッセージを表示する場合を示す。ここでは演出ボタン３１の操作が遊技者にとって有利な状態を導くことを期待させるメッセージ「チャンス！！」が表示される。
【０４５２】
以上のように、本発明の第２の実施の形態では、役物バトル演出のときの演出ボタン３１の操作促進演出は、可動式の操作指示役物２１０を用いる。これにより、遊技者が第１可動役物１００及び第２可動役物２００によって表示装置４８に表示される操作促進演出を遊技者が視認できないといった不具合の発生を防止し、遊技者が容易に操作促進演出を認識することができる。
【０４５３】
（３）本発明の第１の実施の形態の特別変動入賞装置がひとつであるのに対し、本発明の第２の実施の形態の特別変動入賞装置は二つである。そして、第１大当り遊技及び第２大当り遊技では、それぞれ異なる特別変動入賞装置が開放状態になる。また、第１の実施の形態の役物バトル演出における遊技盤１０の盤面ＬＥＤ演出を１大当り遊技及び第２大当り遊技にも対応させて実行する。
【０４５４】
図５０は、本発明の第２の実施の形態の特別変動入賞装置の配置を示す図である。図５０（Ａ）は、第１大当りの場合に作動する特別変動入賞装置を示す図であり、図５０（Ｂ）は、第２大当りの場合に作動する特別変動入賞装置を示す図である。
【０４５５】
前述の第１の実施の形態と同様に、遊技領域１０ａの中央下方に設けられる第１始動入賞口３７の右側には特別変動入賞装置４２が備えられる。これに対し、本発明の第２の実施の形態では、特別変動入賞装置４２を第１特別変動入賞装置４２とし、さらに第１始動入賞口３７の下方に第２特別変動入賞装置４１が備えられる。第２特別変動入賞装置４１の構成は、第１特別変動入賞装置４２の構成と同じである。そして、遊技結果が第１大当りの場合には第１特別変動入賞装置４２が開放状態になり、遊技結果が第２大当りの場合には第２特別変動入賞装置４１が開放状態になる。
【０４５６】
したがって、図５０（Ａ）に示すように、第１大当りの場合は、表示装置４８の右側に配設される第１可動役物１００が報知動作し、大当り遊技で遊技領域１０ａの右側に配設される第１特別変動入賞装置４２が作動する。また、図５０（Ｂ）に示すように、第２大当りの場合は、表示装置４８の左側に配設される第２可動役物２００が報知動作し、大当り遊技で遊技領域１０ａの左側に配設される第２特別変動入賞装置４１が作動する。
【０４５７】
このように、大当り種類に対応する可動役物と特別変動入賞装置との位置関係が関連しているので、遊技者は役物バトル演出後の大当り遊技で狙う特別変動入賞装置を認識し易くすることができる。例えば、役物バトル演出で第２可動役物２００より右側に配設される第１可動役物１００が報知動作したならば、遊技者はその後の大当り遊技で第２特別変動入賞装置４１より右側に配設される第１特別変動入賞装置４２の大入賞口を狙えばよい。
【０４５８】
続いて、図５１は、本発明の第２の実施の形態の盤面ＬＥＤ演出の一例を示す図である。図５１（Ａ）は、第１大当りの場合の盤面ＬＥＤ演出を示す図であり、図５１（Ｂ）は、第２大当りの場合の盤面ＬＥＤ演出を示す図である。
【０４５９】
図５１（Ａ）に示すように、第１大当りの場合は、遊技領域１０ａの第１特別変動入賞装置４２を含む右側領域をＬＥＤで明るく照らす。また、図５１（Ｂ）に示すように、第２大当りの場合は、遊技領域１０ａの第２特別変動入賞装置４１を含む左側領域をＬＥＤで明るく照らす。
【０４６０】
このように、大当り種類に応じて遊技領域１０ａの明度を区分することで、遊技者に大当り遊技で作動する特別変動入賞装置を報知することができる。
【０４６１】
（第３の実施の形態）
本発明の第３の実施の形態では、前述の第２の実施の形態をベースに（１）表示装置４８の画面表示領域を分割可能な分割ユニット６００が追加される点（図５２〜図５６）、（２）遊技者が視認可能な遊技機１のガラス枠１８及び前面枠３の前面に枠ＥＬパネルの装飾を施す点（図５７〜図６１）が異なる。以下に、（１）及び（２）について順に説明する。
【０４６２】
（１）本発明の第３の実施の形態には、表示装置４８の画面分割演出を行う分割ユニット６００が備えられる。分割ユニット６００は、表示装置４８の表示領域の前面を動作して、表示領域の一部を覆って表示領域を複数の表示領域に分割する。
【０４６３】
図５２は、本発明の第３の実施の形態の第１画面分割演出の遷移を示す図である。分割ユニット６００は、表示装置４８の右上方のセンターケース４６裏に配設される上可動装置６１０と、表示装置４８の左下方のセンターケース４６裏に配設される下可動装置６２０と、センターケース４６及び遊技盤１０の遊技領域１０ａ上に設けられる線状発光部６３０と、を有する。
【０４６４】
図５２（Ａ）に示すように、まず、上可動装置６１０が下方に動作を開始すると上レンズ部６１１がセンターケース４６裏から表示装置４８の画面前方に現われる。また、下可動装置６２０が上方に動作を開始すると下レンズ部６２１がセンターケース４６裏から表示装置４８の画面前方に現われる。なお、上可動装置６１０及び下可動装置６２０の詳細については、図５５にて後述する。
【０４６５】
上レンズ部６１１及び下レンズ部６２１には、それぞれ画面中央側の側部に発光可能な線状レンズ部６１１ａ及び線状レンズ部６２１ａが設けられている。そして、表示装置４８において、線状レンズ部６１１ａ、６２１ａを直線で結ぶ演出ラインＬ１が画面表示される。このとき演出ラインＬ１の延長上に線状レンズ部６１１ａ、６２１ａが位置し、演出ラインＬ１と同色発光する。このように表示装置４８では、１本の発光ラインによって画面表示領域を分割するライン演出が行われる。
【０４６６】
なお、センターケース４６にも、線状レンズ部６１１ａ、６２１ａの延長上に位置して発光可能なケース線状発光部６３１、６３２が設けられる。また、遊技盤１０の盤面にも、ケース線状発光部６３１、６３２の延長上に位置して発光可能な盤線状発光部６３３、６３４が設けられる。これらケース線状発光部６３１、６３２及び盤線状発光部６３３、６３４によって線状発光部６３０が構成される。そして、線状発光部６３０も演出ラインＬ１と同色発光することで、表示装置４８の画面表示領域だけでなく遊技領域１０ａも右上から左下に横断する１本の発光ラインによって分割するライン演出が行われる。
【０４６７】
このとき表示装置４８では、演出ラインＬ１を挟んで左右の表示領域において識別情報が表示されるが、表示領域毎に識別情報の種類を変えてもよい。例えば、左側の表示領域では数字の識別情報が変動し、右側の表示領域ではキャラクタの識別情報が変動する。そして、演出ボタン３１の操作によって遊技者に好みの識別情報を選ばせるボタン演出を行ってもよい。
【０４６８】
このように、第１画面分割演出では、上レンズ部６１１及び下レンズ部６２１の線状レンズ部６１１ａ、６２１ａと、線状発光部６３０と、表示装置４８に表示される演出ラインＬ１とが１本の発光ラインを形成し、その発光ラインにより表示装置４８の画面表示領域及び遊技領域１０ａを分割するライン演出が行われる。なお、発光ラインの発光色を大当り期待度に応じて変化させてもよい。
【０４６９】
その後、図５２（Ａ）の表示装置４８で変動中の識別情報がリーチ状態になると、図５２（Ｂ）に示す演出態様に移行し、表示装置４８で表示バトル演出（リーチ演出Ｄ）が実行される。図５２（Ｂ）に示すように、表示装置４８の右側の表示領域に第１可動役物１００が表すキャラクタの顔が表示され、左側の表示領域に第２可動役物２００が表すキャラクタの顔が表示される。そして、右側のキャラクタが左側のキャラクタに迫る場面では右側の表示領域が左側の表示領域に割込むように演出ラインＬ１が左側に湾曲して表示される。
【０４７０】
続いて、図５３は、本発明の第３の実施の形態の第２画面分割演出の態様を示す図である。第２画面分割演出は、前述の第１画面分割演出（図５２（Ａ）もしくは図５２（Ｂ））から続く演出でもよいし、単独の演出でもよい。ここでは第１画面分割演出からの動作を説明する。
【０４７１】
第１画面分割演出の状態から上可動装置６１０が下方への動作を継続すると、上レンズ部６１１の上方に配設される分割役物本体部６１２が表示装置４８の前面に現れる。分割役物本体部６１２は、表示装置４８の画面表示領域を左右にまたがるようにその幅が設けられ、画面表示領域を上下に分割する。分割役物本体部６１２には、表面にキャラクタの目を模した発光部材６１２ａ、６１２ｂが設けられ、発光態様に応じて遊技結果が大当りとなる期待度を報知する。
【０４７２】
ここで、図５４を参照して、発光態様について説明する。図５４は、本発明の第３の実施の形態の上可動装置の分割役物本体部の発光態様を示す図である。発光部材６１２ａ、６１２ｂは、（Ａ）〜（Ｄ）の４パターンの発光態様を有する。発光態様に応じて期待度が異なり、発光色が濃く、模様が密になるほど（すなわち（Ａ）から（Ｄ）になるほど）期待度が高くなる。
【０４７３】
なお、第２画面分割演出では、下可動装置６２０は下方に動作し、下レンズ部６２１はセンターケース４６裏に収納される。また、第１画面分割演出で形成していた発光ラインは、第２画面分割演出に突入して上可動装置６１０及び下可動装置６２０が下方に動作し始めると発光を停止する。
【０４７４】
ここで、図５５を参照して、上可動装置６１０及び下可動装置６２０について説明する。図５５は、本発明の第３の実施の形態の上可動装置及び下可動装置の動作について説明する図である。第２画面分割演出では、図５５（Ａ）に示すように上可動装置６１０の上レンズ部６１１及び分割役物本体部６１２が表示装置４８の画面表示領域の一部を左右に亘って覆う。上レンズ部６１１と分割役物本体部６１２とは一体化されており、分割役物本体部６１２が後述する駆動モータ６１３の駆動力によって動作することで上レンズ部６１１も伴って動作する。
【０４７５】
図５５（Ｂ）に示すように、上可動装置６１０は、前述の上レンズ部６１１及び分割役物本体部６１２と、分割役物本体部６１２を動作させるための駆動力を発生させる駆動モータ６１３と、駆動力を分割役物本体部６１２に伝達する動力伝達機構６１４と、を備える。
【０４７６】
分割役物本体部６１２の基端（右端）には、動力伝達機構６１４のラックギア部材６１４ａに連結される本体部連結部材６１２ｃが取り付けられる。また、分割役物本体部６１２の左端にはスライド部材６１２ｄが設けられ、スライド部材６１２ｄは図示しない上下方向の溝を移動するので、分割役物本体部６１２は滑らかな上下方向の移動を行うことができる。
【０４７７】
動力伝達機構６１４は、固定ベース部材６１５に配設されるギア群である。駆動モータ６１３の駆動力は、駆動モータ６１３の出力軸に固定される主動ギア６１４ｄから主動ギア６１４ｄと噛合する従動ギア６１４ｃを介して従動ギア６１４ｃと噛合するラックギア部材６１４ａに伝達される。これにより、ラックギア部材６１４ａが可動ベース部材６１４ｂを上下方向にスライド可能となり、ラックギア部材６１４ａに取り付けられる本体部連結部材６１２ｃを介して分割役物本体部６１２が上下方向に動作する。
【０４７８】
これに対し、下可動装置６２０は、前述の下レンズ部６２１とソレノイド６２２とを可動リンク６２３で連結し、基点６２３ａを中心とした可動リンク６２３の回動によって下レンズ部６２１が可動レール６２４の溝を上下方向に動作する。
【０４７９】
続いて、図５３に示すように分割役物本体部６１２が表示装置４８の前面に動作した後の第２画面分割演出の最終態様について説明する。図５６は、本発明の第３の実施の形態の第２画面分割演出の最終態様を示す図である。
【０４８０】
分割役物本体部６１２が所定位置で動作を停止すると、表示装置４８は、分割役物本体部６１２の上側の表示領域に識別情報、第４図柄、及び始動記憶といった遊技情報が表示される。そして、下側の表示領域には、分割役物本体部６１２が表すキャラクタの未表現部分（ここでは、キャラクタの顔の目から下の部分）が表示されるとともに、キャラクタからのメッセージも表示される。メッセージは、分割役物本体部６１２の発光部材６１２ａ、６１２ｂの発光態様（すなわち期待度）に応じて異なる。分割役物本体部６１２と表示装置４８における表示とでキャラクタの顔を形成することで、立体的な可動役物と画面上の表示の演出に一体感をもたせる。
【０４８１】
このように、第２画面分割演出では、上可動装置６１０の下方動作により表示装置４８の前面に露出する分割役物本体部６１２によって表示装置４８の画面表示領域を上下に分割する演出が行われる。そして、分割役物本体部６１２に設けられる発光部材６１２ａ、６１２ｂの発光態様や表示装置４８の表示内容（メッセージ）によって期待度を報知する演出が行われる。
【０４８２】
以上より、同じ分割ユニット６００を用いた表示装置４８の画面分割演出において第１画面分割演出及び第２画面分割演出を単独で実行したり、双方を組み合わせて実行したり複数パターンの演出が可能であり、遊技の興趣を高めることができる。また組み合わせて実行する場合には、複数段階（ここでは２段階）で異なった分割演出ができるので、より遊技の興趣を高めることができる。また、発光演出も同時に行うことで、遊技者により大きなインパクトを与えることができる。
【０４８３】
（２）本発明の第３の実施の形態では、遊技機１のガラス枠１８及び前面枠３の前面にＥＬパネルを備える。図５７は、本発明の第３の実施の形態の遊技機の正面概念図である。
【０４８４】
従来、遊技機１のガラス枠１８や前面枠３の枠表面に特定の装飾を施していたため、枠のモデルチェンジの際には莫大なコストが生じていた。そこで、図５７に示すように、枠表面（前飾り）に有機ＥＬパネルを搭載することで、遊技機１の機種毎の枠を開発することなく枠を共用化でき、枠の長期運用が可能となる。これにより、遊技店側も遊技盤１０の入れ替えを容易に行うことができる。なお、有機ＥＬパネルは、枠表面全体に備える必要はなく、スピーカーや照明といった被覆されると演出効果が低減する装置や前面枠３に固定される固定パネル２２を除いた領域の一部に備えればよい。
【０４８５】
図５８〜図６１は、本発明の第３の実施の形態の遊技機の枠演出態様の一例を示す図である。
【０４８６】
まず、図５８を参照して、枠演出として遊技盤１０の遊技演出に連動した表示を行う場合について説明する。図５８（Ａ）に示すように遊技盤１０の盤面ＬＥＤ演出（図５１）に合わせて枠の明度を連動させたり、図５８（Ｂ）に示すように第１画面分割演出（図５２）に合わせて枠にも発光ラインを形成したりすることで、遊技盤１０内に止まらず遊技機１全体で演出を表すことができ、遊技者へのインパクトが大きい。
【０４８７】
次に、図５９（Ａ）に示すように、枠演出として遊技機１の機種装飾表示を行う場合には、ガラス枠１８の枠表面に機種のキャラクタや遊技機メーカー名を表示し、前面枠３の枠表面に機種名を表示する。ＥＬパネルの表示制御のみで容易に機種専用枠を構成することができ、機種毎の差別化を図ることができる。遊技機１の枠が遊技機メーカーで共用化されても、容易にメーカー毎の差別化が可能である。
【０４８８】
次に、図５９（Ｂ）に示すように、枠演出として遊技機１の遊技案内表示を行う場合には、ガラス枠１８の枠表面に遊技盤１０内の演出に用いられるキャラクタを表示したり、表示装置４８における予告演出の種類や予告演出に対する信頼度を表示したりする。このような遊技情報を適宜枠演出で行うことで、演出領域を広げることができるので高い演出効果が得られる。また、表示する遊技情報の選択や表示切り替えに遊技者による演出ボタン３１の操作を反映すれば、より遊技の興趣を高めることができる。
【０４８９】
次に、図５９（Ｃ）に示すように、隣接する遊技機１同士が演出制御装置５５０の通信（サブ間通信）を行って枠演出を行う場合には、複数の遊技機１にわたって前面枠３の枠表面に長いテロップを表示したり、ガラス枠１８の枠表面に同一の表示を行ったりする。図中に示すように客待ち時などは、ホールインフォメーションを表示してよい。このような複数の遊技機１に亘って連動する枠演出は、演出の一体感が増し、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。
【０４９０】
続いて、図６０を参照して、エラー報知に枠表面のＥＬパネルを用いる場合について説明する。図６０（Ａ）に示すように、遊技盤１０に設置した振動センサスイッチ３９ｂによって振動が感知された場合には遊技者に台を揺らさないように警告するメッセージを表示するとともに、背景を赤色にする。また、図６０（Ｂ）に示すように、下皿２３に遊技球が満杯状態の場合には遊技者に下皿２３の遊技球を抜いて球箱に入れるよう促すメッセージを表示するとともに、球箱の後方に位置するＥＬパネルの色を赤色にする。
【０４９１】
このように、エラー報知を枠で行うので、表示装置４８における表示演出を妨害することない。また、エラー内容に該当する場所周辺のＥＬパネルの色を変化させることでエラー報知を強調することができ、遊技者に伝わりやすい。
【０４９２】
さらに、図６１を参照して、遊技結果の報知に枠表面のＥＬパネルを用いる場合について説明する。図６１に示すように、表示装置４８における表示バトル演出や第１可動役物１００及び第２可動役物２００による役物バトル演出と一体となって、枠にバトル結果（遊技結果）を報知するメッセージ（「大当り！」、「ＶＩＣＴＯＲＹ」等）を表示することで、センターケース４６内にとどまらず遊技機１全体でバトル演出を表すことができ、遊技者へのインパクトが大きい。なお、枠表面のＥＬパネルのみで遊技結果を報知するメッセージを表示してもよい。遊技盤１０よりも遊技者に近く、通常の遊技領域１０ａ外の枠表面で遊技結果が報知されるので、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。
【０４９３】
前述した枠演出（図５８〜図６１）は、全てを組み合わせてもよい。例えば、客待ち状態の場合に図５９（Ａ）及び（Ｃ）に示すような表示を行い、遊技状態に応じて図５８、図５９（Ｂ）及び図６１に示すような表示を行い、発生したエラーに応じて図６０に示すような表示を行う。遊技機１の状態を遊技機１全体で常時表すことができるので、より高い演出効果が得られる。
【０４９４】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４９５】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    可動部材（普通電動役物、普電入賞装置、変動入賞装置）
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置（演出表示装置）
５０    一括表示装置
１００    第１可動役物
２００    第２可動役物
２１０    操作指示役物
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置（払出基板）
６００    分割ユニット
６１０    上可動装置
６１１    上レンズ部材
６１１ａ    線状レンズ部
６１２    分割役物本体部
６１２ａ、６１２ｂ    発光部材
６２０    下可動装置
６２１    下レンズ部材
６２１ａ    線状レンズ部
６３０    線状発光部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図３２Ａ】
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【図３２Ｂ】
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【図３３Ａ】
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【図３３Ｂ】
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【図３４Ａ】
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【図３４Ｂ】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４６】
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【図５５】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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