(57)【要約】【課題】演出空間部内を演出部材が浮遊する特定演出の興趣が低減することがない遊技機を提供すること。【解決手段】遊技領域７の前側（遊技者側）に設けられ、演出空間部Ｓを形成する透過性部材である前ガラス板４０２、後ガラス板４０３と、演出空間部Ｓ内を浮遊可能とされた複数の演出部材４４０と、複数の演出部材４４０を上昇させる上昇手段としてのファン４５０、送風路４２１、４５１、誘導片４１１〜４１５と、を備え、演出制御用ＣＰＵ８６は、ステップＳ８４２の予告演出処理において、演出部材４４０を浮遊させる浮遊予告演出を実行可能である。【選択図】図１１
2014226208.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機であって、
前記遊技領域の前側に設けられ、演出空間部を形成する透過性部材と、
前記演出空間部内を浮遊可能とされた複数の演出部材と、
前記複数の演出部材を上昇させる上昇手段と、
前記上昇手段により上昇させた前記複数の演出部材を前記演出空間部内で浮遊させる特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に向けて遊技媒体を発射することにより遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたもの等がある。
【０００３】
この種の遊技機として、例えば、遊技領域とは独立した演出空間を形成するとともに該演出空間内に複数の浮遊体（演出部材）が内封された浮遊予告演出ユニットが、遊技者から見て遊技領域を形成する遊技盤の奥側で、かつ、可変表示装置の前側に遊技者から視認可能に配設され、ファンの駆動により発生させた人工風により、演出空間内の下部と上部とを連絡する搬送路を通して浮遊体を演出空間の上部まで搬送することで、浮遊体が演出空間内の上部から下部へ浮遊しながら降下する浮遊予告演出（特定演出）を遊技者に提供可能としたもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２４０７０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機にあっては、浮遊予告演出ユニットは、遊技盤の背面側に配設されていることで、遊技領域を通過する遊技球により演出空間内を浮遊する浮遊体を視認し難くなって浮遊予告演出の興趣が低減する虞があるという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出空間部内を演出部材が浮遊する特定演出の興趣が低減することがない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技領域（例えば、遊技領域７）に向けて遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することにより遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域の前側（遊技者側）に設けられ（図６参照）、演出空間部（例えば、演出空間部Ｓ）を形成する透過性部材（例えば、前ガラス板４０２、後ガラス板４０３）と、
前記演出空間部内を浮遊可能とされた複数の演出部材（例えば、演出部材４４０／演出部材４４１）と、
前記複数の演出部材を上昇させる上昇手段（例えば、ファン４５０、送風路４２１、４５１、誘導片４１１〜４１５）と、
前記上昇手段により上昇させた前記複数の演出部材を前記演出空間部内で浮遊させる特定演出（例えば、浮遊予告演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、ステップＳ８４２の予告演出処理において浮遊予告演出を実行する部分）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出空間部が遊技領域の前側に配設されていることで、特定演出の実行中において、遊技領域を通過する遊技媒体により演出空間部内を浮遊している演出部材を視認し難くなって特定演出の興趣が低減することが防止される。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出部材（例えば、演出部材４４０／演出部材４４１）に光を照射する照射装置（例えば、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄ）と、
所定の画像を表示可能な表示装置（例えば、演出表示装置９）と、
前記照射装置及び前記表示装置の制御を行う制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６）と、を備え、
前記演出空間部（例えば、演出空間部Ｓ）は、前記表示装置の前側に設けられ（図６参照）、
前記制御手段は、前記特定演出の実行中において、前記表示装置の表示態様に応じて前記複数の演出部材を照射する光の照射態様を変化させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、ステップＳ８４２の予告演出処理において浮遊予告演出を実行するとき、ステップＳ８３２で決定された演出パターンＨＹＰ−１〜４に該当する発光色にて、演出表示装置９にエフェクト画像Ｅを表示するとともに演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄを点灯する部分、図２６参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示装置の表示態様に応じて照射装置の照射態様が変更されるため、特定演出の興趣が向上する。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記演出空間部（例えば、演出空間部Ｓ）内を除湿するための除湿手段（例えば、除湿剤）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、湿気により透過性部材に演出部材が貼りついて見栄えが悪くなることを防止できる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記上昇手段は、前記演出空間部内に風を送る送風装置（例えば、ファン４５０）を有し、
前記演出空間部（例えば、演出空間部Ｓ）は、前記透過性部材（例えば、前ガラス板４０２、後ガラス板４０３）を含む演出空間形成部材（例えば、前ガラス板４０２、後ガラス板４０３、保持枠４０４）により囲まれてなり、
前記演出空間形成部材は、
前記送風装置からの風が流入される流入口（例えば、接続口４２２）と、
前記演出空間部内の気体を流出可能、かつ、前記演出部材を流出不能な流出口（例えば、流出口４１０ａ，４１０ｂ）と、を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、送風手段により演出空間部内に風が供給されることにより該演出空間部内の圧力が高まることを防止できる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、手段３に記載の遊技機であって、
前記流出口（例えば、流出口４１０ａ，４１０ｂ）は、前記演出空間部（例えば、演出空間部Ｓ）の上部に設けられている（図５参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、流出口に演出部材が引っ掛かっても落下しやすいので、流出口に演出部材が詰まりにくくなる。
【００１２】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出空間部（例えば、演出空間部Ｓ）内には、前記演出部材（例えば、演出部材４４０／演出部材４４１）を所定方向に誘導する誘導部材（例えば、誘導片４１１〜４１５／誘導片４１８）が設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出部材を所望の方向に誘導できる。
【００１３】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出部材（例えば、演出部材４４０／演出部材４４１）の浮遊の程度を調整する調整手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６がファン４５０の風量を調整して浮遊態様を変化させる部分）と、
遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態とするか否かを決定する有利状態決定手段（例えば、ＣＰＵ５６がステップＳ３００の特別図柄通常処理において第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する部分）と、を備え、
前記調整手段は、前記有利状態決定手段による決定結果に応じて前記演出部材の浮遊の程度を調整する（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、ステップＳ８４２の予告演出処理において浮遊予告演出を実行するとき、ステップＳ８３２において予告演出決定テーブルに基づいて決定した演出パターンＨＹＰ−１〜４に該当する風量「弱」または「強」でファン４５０を駆動させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、浮遊の程度によって有利状態とすることが決定されたか否かを予測しやすくなるので、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用されたパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】ガラス扉枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図４】ガラス板ユニットの構成を示す分解斜視図である。
【図５】ガラス板ユニットを示す縦断面図である。
【図６】図１のＡ−Ａ断面図である。
【図７】図６のＢ−Ｂ断面図である。
【図８】（Ａ）は演出部材を示す図、（Ｂ）は変形例としての演出部材を示す図である。
【図９】演出用ＬＥＤの配設状態を示す説明図である。
【図１０】ガラス板ユニットと遊技盤との配置位置関係を示す説明図である。
【図１１】（Ａ）は送風停止状態、（Ｂ）は風量が「強」の状態、（Ｃ）は風量が「弱」の状態を示す概略図である。
【図１２】変動パターンを例示する図である。
【図１３】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図１９】予告演出決定テーブルを示す説明図である。
【図２０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２５】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２６】浮遊予告演出の流れの一例を示す説明図である。
【図２７】（Ａ）〜（Ｃ）は本発明の変形例としての浮遊演出装置を示す概略説明図である。
【図２８】本発明の変形例としての浮遊演出装置を示す概略説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実行するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。尚、以下においては、図１のパチンコ遊技機を正面から見たときの前後左右方向を基準として説明する。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、後述するガラス板ユニット４０１が設けられたガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている（図３参照）。
【００１８】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としての遊技球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３がパチンコ遊技機１の前方に向けて突出するように設けられている。また、この上皿３の下方には、遊技者が操作可能な操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４がパチンコ遊技機１の前方に向けて突出するように設けられている。その右側方には、遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１９】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチ（図示略）が内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００２０】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図２を参照）が設けられていればよい。また、下扉枠１０３の前面左右側にはスピーカ２７ａ，２７ｂが配設されている。
【００２１】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透明な合成樹脂材にて形成され、前面である遊技盤面に障害釘Ｋ（図７参照）等が植設される盤面板６ａと、該盤面板６ａの背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材６ｂと、から主に構成される（図６参照）。盤面板６ａの板厚は約１ｃｍ程度であり、全体が無色透明に形成されている。尚、本実施例では盤面板６ａ全体が無色透明に形成されているが、当該盤面板６ａを透して背面側を透視可能な透光性を有していれば、半透明であってもよいし、着色されていてもよい。また、全体が透光性を有していなくても、少なくとも遊技領域７の一部に透光部が形成されていればよい。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（演出図柄ともいう）を変動（可変）表示する複数の変動表示領域を含む演出表示装置（演出図柄表示装置）９が、遊技盤６に設けられた開口６ｃを介して目視できるように、該遊技盤６の背面に設けられている。また、この開口６ｃには、演出表示装置９の周囲を装飾する環状のステージ飾り枠１１が嵌合されている。
【００２３】
遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示（可変表示ともいう）する特別図柄表示器（特別図柄表示装置、可変表示手段、図２参照）が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）があり、特別図柄表示器による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動（可変）表示を行う。演出表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図２参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２４】
特別図柄表示器は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。
【００２５】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２６】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示と演出表示装置９における演出図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が停止されること連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置９における識別情報である演出図柄の変動（可変）表示も、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（演出図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００２７】
演出表示装置９は、本実施例では、液晶パネルとバックライトとを有する液晶表示モジュールにて形成されており、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示画面９ａが形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出表示装置９は、演出図柄等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等の表示装置により構成されてもよい。特別図柄表示器による特別図柄の変動表示期間中に、演出図柄の変動表示（可変表示）を行う。
【００２８】
演出表示装置９の下方には、遊技球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する普通可変入賞球装置１５が設けられている。普通可変入賞球装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３，１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常に遊技球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａが設けられ、左右に可動片１３，１３が設けられているため、可動片１３，１３が閉状態であるときに遊技球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３，１３が開状態であるときに遊技球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３，１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００２９】
尚、普通可変入賞球装置１５は、可動片１３，１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、普通可変入賞球装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３，１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３０】
普通可変入賞球装置１５の可動片１３，１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。普通可変入賞球装置１５の可動片１３，１３が開状態となることにより、遊技球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、普通可変入賞球装置１５の可動片１３，１３が閉状態となることにより、遊技球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３１】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する特別図柄保留記憶表示器１８（図２参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂで変動表示が開始されるごとに、対応する保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂで変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３２】
普通可変入賞球装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。
【００３３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、普通可変入賞球装置１５の可動片１３，１３の開放条件が成立し、普通可変入賞球装置１５における可動片１３，１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図２参照）が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３４】
遊技盤６には、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられる。入賞口２９ａ〜２９ｄへの遊技球の入賞は、入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００３５】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ，２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ，２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、２７ａ，２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤ２５ａが設置されている。これら天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５ａは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３６】
装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天枠ＬＥＤ２８ａ内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、２７ａ，２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実行される。
【００３７】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、前面枠１０１の前面及び遊技盤６の前面に設けられた発射球誘導通路（図示略）を通って、遊技盤６の前面に形成された遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。遊技球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００３９】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４０】
この実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４２】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４３】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置２０を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００４４】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００４５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。尚、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００４６】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００４７】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００４８】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置２０において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置２０を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００４９】
停止時の第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ並びに演出表示装置９における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００５０】
また、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ並びに演出表示装置９での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通可変入賞球装置１５の可動片１３，１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りＡの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
【００５１】
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における普通可変入賞球装置１５の可動片１３，１３の開放時間が長くされ、当り時における普通可変入賞球装置１５の可動片１３，１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて普通可変入賞球装置１５の可動片１３，１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだ遊技球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００５２】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間における遊技球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間における遊技球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施例では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、入賞口２９ａ〜２９ｄのそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００５３】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００５４】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００５５】
演出表示装置９において変動表示される演出図柄は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂにより予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００５６】
第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂと演出表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００５７】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施例におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５８】
例えば、演出表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、演出表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、演出表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５９】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。また、演出表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００６０】
この実施例では、大当りとして、後述するように大当りＡ〜Ｃというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００６１】
確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。本実施例では、次回大当りとなるまで高確高ベース状態に制御される。また、確変大当りＢは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、時短状態とならないことにより、高確率状態、かつ、低ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。本実施例では、次回大当りとなるまで高確高ベース状態に制御される。通常大当りＣは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。小当りは、特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。
【００６２】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、普通可変入賞球装置１５の可動片１３，１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、が搭載されている。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００６６】
乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００６８】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００６９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００７０】
さらに、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００７１】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００７２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂや特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。
【００７５】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、演出表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００７６】
また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００７７】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９での演出表示の表示制御、後述するファン４５０の風量制御、効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００７８】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御、ファン４５０の風量制御、並びにスピーカ２７Ｌ，２７Ｒ、２７ａ，２７ｂからの音出力制御を行う。
【００７９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００８０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられている装飾ＬＥＤ２５ａ、ステージ装飾ＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００８１】
次に、浮遊演出装置４００の詳細について、図３〜図１１に基づいて説明する。図３は、ガラス扉枠を開放した状態を示す斜視図である。図４は、ガラス板ユニットの構成を示す分解斜視図である。図５は、ガラス板ユニットを示す縦断面図である。図６は、図１のＡ−Ａ断面図である。図７は、図６のＢ−Ｂ断面図である。図８は、（Ａ）は演出部材を示す図、（Ｂ）は変形例としての演出部材を示す図である。図９は、演出用ＬＥＤの配設状態を示す説明図である。図１０は、ガラス板ユニットと遊技盤との配置位置関係を示す説明図である。図１１は、（Ａ）は送風停止状態、（Ｂ）は風量が「強」の状態、（Ｃ）は風量が「弱」の状態を示す概略図である。
【００８２】
図３に示すように、パチンコ遊技機１は、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１に、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。前面枠１０１の左側辺には、ガラス扉枠１０２が、遊技盤６の前面を閉鎖する閉鎖位置（図１参照）と、遊技盤６の前面を開放する開放位置（図３参照）と、の間で回動可能に取り付けられている。ガラス扉枠１０２は、正面視略円形状をなす開口１０２ａが形成されているとともに、該開口１０２ａには、透明なガラス板ユニット４０１が背面側から着脱可能に取り付けられ、開口１０２ａがガラス板ユニット４０１により背面側から閉鎖されている。よって、ガラス扉枠１０２が閉鎖位置にあるときには、ガラス板ユニット４０１と遊技盤６との間に形成される遊技領域７を、ガラス板ユニット４０１を透して視認できるようになっている（図６参照）。つまり、ガラス板ユニット４０１にて閉鎖された開口１０２ａは、遊技者側から遊技領域７を透視可能な透視窓を構成している。
【００８３】
詳しくは、図３、図６及び図１０に示すように、遊技盤６の盤面板６ａの前面には、打球発射装置から発射された遊技球を案内する案内レール５００が正面視略円形状に設けられており、ガラス板ユニット４０１と遊技盤６との間における案内レール５００により囲まれた遊技領域７内は、打球発射装置（図示略）にて発射された遊技球が流下可能な領域とされている。開口１０２ａ及びガラス板ユニット４０１は、この正面視略円形状の遊技領域７を被覆可能に形成され、ガラス板ユニット４０１は、遊技領域７の前側、つまり、遊技領域７よりも遊技者側に設けられていることで、遊技者は、ガラス板ユニット４０１を透して、その背面側に形成される遊技領域７を通過する遊技球を視認可能とされる。また、ガラス板ユニット４０１は、本実施例では、後述する浮遊予告演出を実行可能な浮遊演出装置４００の一部を構成している。
【００８４】
以下、浮遊演出装置４００について、図４〜図１０に基づいて説明する。浮遊演出装置４００は、ガラス板ユニット４０１と、該ガラス板ユニット４０１に風（人工風）を供給するためのファン４５０と、ガラス板ユニット４０１内を照射する演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄと、から主に構成されており、後述するように、ガラス板ユニット４０１内に封入された複数の演出部材４４０を風により上昇させて浮遊させる浮遊予告演出を実行することができるようになっている。尚、浮遊予告演出の詳細については後述する。
【００８５】
図４に示すように、ガラス板ユニット４０１は、前ガラス板４０２と、該前ガラス板４０２の背面側に配置される後ガラス板４０３と、前ガラス板４０２に対し後ガラス板４０３を所定の隙間を隔てて配置した状態で保持する保持枠４０４と、から構成されている。前ガラス板４０２及び後ガラス板４０３は、所定の板厚を有する透明なガラスからなる。尚、本実施例では、前ガラス板４０２及び後ガラス板４０３はガラス板にて構成されていたが、透過性を有する素材（透過性部材）であれば、例えば、ポリカーボネート樹脂やアクリル樹脂材等の合成樹脂材にて構成されていてもよい。
【００８６】
また、後ガラス板４０３の上部左右側には、正面視略円形状をなす流出口４１０ａ，４１０ｂが周縁に沿うように複数形成されている。図５中拡大図に示すように、左右の各流出口４１０ａ，４１０ｂの直径Ｒ１は、後述する演出部材４４０の一辺の長さＲ３（図８（Ａ）参照）よりも小寸（Ｒ１＜Ｒ３）とされているため、該流出口４１０ａ，４１０ｂから空気とともに演出部材４４０が排出されることが防止されている。また、流出口４１０ａ，４１０ｂは、後ガラス板４０３の上部右側に形成され、遊技者側に露呈されることがないので、該流出口４１０ａ，４１０ｂから針金等の異物を進入させて、遊技盤６等に設けられた各種スイッチや装置などに不正にアクセスするといった不正行為を抑制できる。尚、流出口４１０ａ，４１０ｂの形成箇所、形成数、形状等は種々に変更可能である。
【００８７】
また、本実施例では、流出口４１０ａ，４１０ｂは後ガラス板４０３の上部左右側に形成されているため、流出口４１０ａ，４１０ｂから遊技者側に向けて空気が排出されることが防止されていたが、後ガラス板４０３でなく、前ガラス板４０２に形成してもよいし、保持枠４０４に形成してもよい。また、後ガラス板４０３の上部以外の箇所、例えば左右側に形成されていてもよく、形成箇所は任意であるが、後述する送風口４１７から極力離れた箇所、例えば、送風口４１７の対向位置に形成されていることが好ましい。尚、後ガラス板４０３の前面には、後述する誘導片４１１〜４１５と、逆流防止部材４１６と、が設けられている。
【００８８】
また、図７に示すように、前ガラス板４０２の板厚Ｌ１は約３ｍｍ、後ガラス板４０３の板厚Ｌ２は約４ｍｍとされ、遊技領域７を流下する遊技球と接触する後ガラス板４０３の板厚は前ガラス板４０２の板厚よりも若干長寸とされている（Ｌ１＜Ｌ２）。尚、前ガラス板４０２や後ガラス板４０３の板厚は任意であり、種々に変更可能である。また、後ガラス板４０３の板厚Ｌ２が前ガラス板４０２の板厚Ｌ１よりも長寸とされているものに限定されず、前ガラス板４０２の板厚Ｌ１と後ガラス板４０３の板厚Ｌ２とが略同一とされていてもよい。また、前ガラス板４０２と後ガラス板４０３との離間幅Ｌ３は約８ｍｍとされているが、離間幅Ｌ３は約８ｍｍに限定されるものではなく、種々に変更可能である。
【００８９】
図４及び図７に示すように、保持枠４０４は、非透光性を有する合成樹脂材により枠状に形成され、開口４０４ａを有している。保持枠４０４の前面における開口４０４ａの周縁には、前ガラス板４０２の周縁を嵌合可能な嵌合部４０５Ｆが形成され、保持枠４０４の背面における開口４０４ａの周縁には、後ガラス板４０３の周縁を嵌合可能な嵌合部４０５Ｂが形成されており、この保持枠４０４により、前ガラス板４０２と後ガラス板４０３とが互いに略平行に所定距離離間した状態で保持されるようになっている。
【００９０】
このように、環状の保持枠４０４の前後面に形成された嵌合部４０５Ｆ，４０５Ｂに前ガラス板４０２、後ガラス板４０３をそれぞれ嵌合して固着し、保持枠４０４に前ガラス板４０２と後ガラス板４０３とを一体的に組み付けることで、保持枠４０４と前ガラス板４０２と後ガラス板４０３とにより周囲が囲まれた演出空間部Ｓが形成される。すなわち、演出空間部Ｓは、前面が透明な前ガラス板４０２により被覆されているため、遊技者側から演出空間部Ｓ内を透視可能とされるとともに、背面が透明な後ガラス板４０３により被覆されているため、遊技者側から演出空間部Ｓの背面側にある遊技領域７を透視可能とされる。
【００９１】
尚、本実施例では、前ガラス板４０２、後ガラス板４０３は全域が透過性（透光性）部材であるガラス板にて構成されていたが、少なくとも遊技領域７が遊技者側から視認可能であれば、遊技領域７に対応する領域以外の領域に非透過性部が形成されていてもよい。
【００９２】
図４及び図５に示すように、保持枠４０４の外周上下部の左右側には、ガラス扉枠１０２の背面に取り付けるための正面視略三角形状をなす取付片４２０ａ〜４２０ｄが外側に向けて突設されているとともに、外周上部には、位置決め凸部４２３が突設されている。正面から見て左下の取付片４２０ａの内部には、演出空間部Ｓに連通する送風路４２１が形成されている。また、取付片４２０ａの背面には、送風路４２１に連通する接続口４２２が形成されている。取付片４２０ａの背面における接続口４２２の周囲には、円環状のリブ４２２ａ（図７参照）が立設されている。このように、演出空間部Ｓは、接続口４２２及び流出口４１０ａ，４１０ｂを介して外部と連通されている。
【００９３】
また、保持枠４０４の左側辺部における取付片４２０ａ，４２０ｃの間には、透光性を有する透明な合成樹脂材からなる透光部４０６ａが上下方向に向けて形成されている。また、保持枠４０４の右側辺部における取付片４２０ｂ，４２０ｄの間には、透光性を有する透明な合成樹脂材からなる透光部４０６ｂが上下方向に向けて形成されている。これにより、後述する演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄからの光を演出空間部Ｓ内に透光させることができるようになっている。これら透光部４０６ａ，４０６ｂは、特に図示しないが、保持枠４０４の左右側辺部における前後の嵌合部４０５Ｆ，４０５Ｂの間にのみ形成されていてもよいし、前後の嵌合部４０５Ｆ，４０５Ｂを含む前後幅全域に形成されていてもよい。さらに、保持枠４０４が透光性を有する合成樹脂材等にて形成されていてもよい。
【００９４】
後ガラス板４０３の前面には、複数の誘導片４１１〜４１５と、逆流防止部材４１６と、が設けられている。各誘導片４１１〜４１５は、透過性を有する合成樹脂材により前後幅寸法が離間幅Ｌ３とほぼ同じ長さを有する帯板状に形成され、後ガラス板４０３の前面に対し略直交するように立設されている。つまり、各誘導片４１１〜４１５の前端面は前ガラス板４０２の背面に対し隙間なく当接され、後端面は後ガラス板４０３の前面に対し隙間なく固着される。尚、各誘導片４１１〜４１５は前ガラス板４０２の背面に設けられていてもよい。
【００９５】
誘導片４１１は、保持枠４０４の左側辺における上下方向の略中央位置から左右方向の中央位置に向けて下方に傾斜する湾曲状の湾曲部４１１ａと、湾曲部４１１ａの下端から左側に向けて折り返し屈折される水平部４１１ｂと、から構成されている。水平部４１１ｂは、送風路４２１の上部位置に左右方向に向けて略水平に配置されていることで、接続口４２２から送風路４２１内に供給された風を、演出空間部Ｓの下部左側から右側に向けて送出させる風向板を構成している。すなわち、水平部４１１ｂの右端下方位置には、右側に向けて開放する送風口４１７が形成され、該送風口４１７には、逆流防止部材４１６が設けられている。逆流防止部材４１６は、演出部材４４０の直径Ｒ３よりも短寸の直径Ｒ２（Ｒ３＞Ｒ２）の貫通孔４１６ａが複数形成されており、風を通過可能、かつ、演出部材４４０を通過不能とされている。
【００９６】
誘導片４１２は、保持枠４０４の下辺における左右方向の略中央位置から、右側辺における上下方向の略中央位置に向けて上方に傾斜する湾曲状に形成されている。これら誘導片４１１，４１２は、送風口４１７の左右側に互いに離間して配置され、所定の中心点を中心とする円弧に沿うように延設されている。よって、送風口４１７から右側に送出された風を正面視で反時計回りにスムーズに循環させることができるようになっている。
【００９７】
誘導片４１３は、送風口４１７の右側方位置に配置され、左側から右側に向けて下方に傾斜する第１誘導部４１３ａと、該第１誘導部４１３ａの左側から右側に向けてやや上方に傾斜する第２誘導部４１３ｂと、により略「く」の字状に形成されている。第２誘導部４１３ｂと第１誘導部４１３ａとの連結部、つまり、左端部は、送風口４１７の上下方向の略中央位置に対応するように配置されているため、送風口４１７から送出された風の半分以上は第１誘導部４１３ａにより斜め下方に誘導され、一部は第２誘導部４１３ｂにより斜め上方に誘導されるようになっている。
【００９８】
誘導片４１４は、後ガラス板４０３の前面における誘導片４１２よりも中心位置側に配置され、誘導片４１２に沿うように配置される第１誘導部４１４ａと、該第１誘導部４１４ａの上端から左斜め上向きに連設される第２誘導部４１４ｂと、により正面視略逆「く」の字状に形成される。第１誘導部４１４ａは、誘導片４１２に対し所定の隙間を隔てて配置され、該誘導片４１２に沿って移動する風の半分以上をそのまま誘導片４１２に沿って移動させる。第２誘導部４１４ｂは、誘導片４１２に沿って移動する風の一部を上方に分岐させて演出空間部Ｓの略中央位置に向けて斜め左上方向に移動させる。
【００９９】
誘導片４１５は、後ガラス板４０３の前面における誘導片４１２よりも上方に配置され、保持枠４０４の右側辺に沿うように配置される第１誘導部４１５ａと、該第１誘導部４１５ａの上端から左やや斜め上向きに連設される第２誘導部４１５ｂと、により正面視略逆「く」の字状に形成される。第１誘導部４１５ａは、保持枠４０４の右側辺に対し所定の隙間を隔てて配置されており、該保持枠４０４の右側辺に沿って移動する風の半分以上をそのまま保持枠４０４の右側辺に沿って移動させるとともに、保持枠４０４の右側辺に沿って移動する風の一部を左斜め上方に分岐させて、第２誘導部４１５ｂにより後ガラス板４０３の前面における中央上方位置に向けて斜め左上方向に移動させる。
【０１００】
このように、複数の誘導片４１１〜４１５は、送風口４１７から送出された風を所定方向に誘導する誘導部材を構成している。また、誘導片４１１の湾曲部４１１ａと誘導片４１２は、上方から浮遊しながら落下してきた演出部材４４０を演出空間部Ｓの下部における左右方向の中央位置に向けて誘導する誘導部材を構成している。また、誘導片４１３〜４１５は、送風口４１７から送出された風とともに演出部材４４０を所定方向に誘導する誘導部材を構成している。
【０１０１】
このように構成された演出空間部Ｓの内部には、複数の演出部材４４０が封入されている。図８（Ａ）に示すように、演出部材４４０は、略正方形状をなす所定肉厚の紙片を湾曲させてなり、送風口４１７から供給された風を受けて上昇するとともに、落下の際に浮遊可能な重さを有している。演出部材４４０の一辺の長さＲ３は、流出口４１０ａ，４１０ｂの直径Ｒ１や貫通孔４１６ａの直径Ｒ２よりも長寸とされており（Ｒ３＞Ｒ１，Ｒ２）、これにより流出口４１０ａ，４１０ｂからの流出や送風口４１７から送風路４２１内への逆流が防止される。
【０１０２】
また、演出部材４４０は、一辺から他辺に向けて湾曲状に形成されている。よって、例えば、送風口４１７から風が供給されずに複数の演出部材４４０が演出空間部Ｓ内下部に溜まっているときに他の演出部材４４０と重なっても、互いの平面同士が広範囲にわたり貼り付くことがなくなるので、複数の演出部材４４０同士が貼り付いて重くなり浮遊しにくくなることが抑制される。また、前ガラス板４０２や後ガラス板４０３に貼り付きにくくなるため、前ガラス板４０２や後ガラス板４０３に貼り付いて落下が規制されにくくなる。また、流出口４１０ａ，４１０ｂや貫通孔４１６ａにも貼り付きにくくなるまたは貼り付いたとしても落ちやすくなるため、流出口４１０ａ，４１０ｂや貫通孔４１６ａを閉鎖して空気の連通を妨げてしまうことが抑制される。さらに、平板状のものとは、落下する際の浮遊態様、すなわち、落下する際の揺れや浮遊時間などが異なるため、浮遊態様が単調化することが防止される。尚、演出部材４４０の湾曲率は図８（Ａ）に示すものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、湾曲でなく、屈曲形成されていてもよい。
【０１０３】
また、本実施例では、演出部材４４０の一辺の長さＲ３は約７ｍｍ（Ｒ３＝約７ｍｍ）とされている。つまり、前ガラス板４０２と後ガラス板４０３との離間幅Ｌ３（Ｌ３＝約８ｍｍ）よりも短寸とされているため（Ｒ３＜Ｌ３）、演出部材４４０が、平面が左右方向を向く姿勢になったときでも前ガラス板４０２と後ガラス板４０３との間に引っ掛かることがないようにしている。尚、本実施例では、演出部材４４０の一辺の長さＲ３は約７ｍｍとされていたが、長さは種々に変更可能であり、長さＲ３は約８ｍｍ以上でも６ｍｍ以下でもよい。さらに本実施例では、演出空間部Ｓ内に封入される演出部材４４０は、一辺の長さＲ３が全て同一で同形状とされていたが、例えば、一辺の長さＲ３が異なる複数種類の演出部材４４０（例えば、長さＲ３＝約１０ｍｍの演出部材と長さＲ３＝約１５ｍｍの演出部材など）が封入されていてもよい。
【０１０４】
また、演出部材４４０の表面は、所定の色に着色されている。つまり本実施例では、光の反射率が高い銀色光沢紙にて構成されているため、後述するように演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄにより光が照射されたときに該照射光を反射するようになっている。これにより、浮遊する際に様々な角度で光を受けて輝くとともに、揺れ動くことで光を他方向に反射するため、演出効果が向上する。尚、本実施例では、演出部材４４０の表面は銀色に着色されていたが、任意の色に変更可能である。また、反射率が高い反射シート等を貼付することで反射率を高めてもよい。
【０１０５】
このように、演出空間部Ｓ内に形態（大きさ、形状、表面色、重さ、材質等）が異なる複数種類の演出部材４４０を封入することで、浮遊する際の態様が多様化されるため、演出効果が向上する。また、本実施例では、演出空間部Ｓ内に、約５００個の演出部材４４０が封入されているが、内封する数は任意である。尚、本実施例では、演出部材４４０は紙片にて構成されていたが、材質は種々に変更可能である。
【０１０６】
図８（Ｂ）に示す変形例としての演出部材４４１は、例えば、合成樹脂材からなる円形の薄板をプレス加工等により側面視が略台形で角錐状に形成した多面体形状とされており、直径Ｒ４が３ｍｍ〜７ｍｍの範囲内、望ましくは、４ｍｍ〜６ｍｍの範囲内とされている。また、表面に反射率の高い鏡面層が形成されている。尚、厚さが約０．１ｍｍで直径が約６ｍｍの透明なＰＥＴ樹脂の内側面に銀色光沢を有した金属を蒸着したものを用いてもよい。
【０１０７】
詳しくは、演出部材４４１は、略平坦状の矩形面４４１ａと、該矩形面４４１ａの各辺から該矩形面４４１ａに対し傾斜された傾斜面４４１ｂとを備えており、この六つの傾斜面４４１ｂの外周縁が矩形面４４１ａに対して垂直方向視で略円形状となるように形成されている。尚、演出部材４４１の直径Ｒ４は、流出口４１０ａ，４１０ｂの直径Ｒ１や貫通孔４１６ａの直径Ｒ２よりも大寸とされている。また、演出部材４４１の表面には、金属の蒸着層（図示略）が形成されており、演出部材４４０のいずれかの面（矩形面４４１ａや傾斜面４４１ｂ）を遊技者側から視認することができ、演出部材４４１が見難くなるのを防止することができるようになっている。また、矩形面４４１ａの中心には貫通孔４４１ｃが形成されている。このように、向きが異なる複数の矩形面にて一の演出部材が構成されることで、浮遊する際に各矩形面を様々な角度から視認できるとともに、複数の矩形面にて光が多方向に反射されるため、反射態様が多様化される。
【０１０８】
このように構成されたガラス板ユニット４０１は、図３及び図９に示すように、ガラス扉枠１０２の背面に取り付けられる。ガラス扉枠１０２の背面における各取付片４２０ａ〜４２０ｄに対応する位置には係止部材（図示略）が設けられており、ガラス板ユニット４０１をガラス扉枠１０２の背面に配置した状態で各係止部材（図示略）を各取付片４２０ａ〜４２０ｄに係止することで、ガラス扉枠１０２の背面にガラス板ユニット４０１が取り付けられる。また、係止部材（図示略）による係止状態を解除することで、ガラス板ユニット４０１を簡単に取り外すことができるので、ガラス板ユニット４０１のメンテナンスや交換作業を容易に行うことができる。尚、本実施例では、ガラス板ユニット４０１は係止部材（図示略）にてガラス扉枠１０２の背面に取り付けられていたが、ネジ等にて取り付けられていてもよい。
【０１０９】
図９に示すように、ガラス扉枠１０２の背面にガラス板ユニット４０１が取り付けられたとき、ガラス扉枠１０２の開口１０２ａがガラス板ユニット４０１により背面側から被覆される。ガラス扉枠１０２の背面における透光部４０６ａ，４０６ｂに対応する位置には、複数の演出用ＬＥＤ４６０ａが配置されるＬＥＤ基板４６１ａ、複数の演出用ＬＥＤ４６０ｂが配置されるＬＥＤ基板４６１ｂ、複数の演出用ＬＥＤ４６０ｃが配置されるＬＥＤ基板４６１ｃ、複数の演出用ＬＥＤ４６０ｄが配置されるＬＥＤ基板４６１ｄがそれぞれ配設されている。
【０１１０】
詳しくは、ＬＥＤ基板４６１ａ，４６１ｂは、演出用ＬＥＤ４６０ａ，４６０ｂからの光が透光部４０６ａに入射されるように配置され、ＬＥＤ基板４６１ｃ，４６１ｄは、演出用ＬＥＤ４６０ｃ，４６０ｄからの光が透光部４０６ｂに入射されるように配置されており、これら演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄからの光は、透光部４０６ａ，４０６ｂを透して演出空間部Ｓ内に出射され、後述するように、該演出空間部Ｓ内及び封入された複数の演出部材４４０を照らすことができるようになっている。
【０１１１】
また、ＬＥＤ基板４６１ａ，４６１ｃは、ガラス扉枠１０２の左右側辺に沿って上下方向に略垂直に配置されているので、演出用ＬＥＤ４６０ａ，４６０ｃからの光は開口１０２ａの中央付近に向けて照射され、ＬＥＤ基板４６１ｂ，４６１ｄは、ガラス扉枠１０２の下左右角部に傾斜状に配置されているので、演出用ＬＥＤ４６０ｂ，４６０ｄからの光は開口１０２ａの中央付近に向けて斜め上方に向けて照射されるようになっている。
【０１１２】
このように、演出空間部Ｓ内を照射する演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄは、ガラス板ユニット４０１側でなく、該ガラス板ユニット４０１が取り付けられるガラス扉枠１０２側に設けられることで、ガラス板ユニット４０１をガラス扉枠１０２に対して着脱する際に配線を取り外さなくてもよいため作業性が向上する。尚、本実施例では、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄはガラス扉枠１０２の左右側に配設されていたが、ガラス扉枠１０２の上辺部や下辺部に配設されていてもよい。あるいは、ガラス板ユニット４０１の保持枠４０４などに一体に設けられていてもよい。
【０１１３】
一方、図６及び図７に示すように、前面枠１０１に取り付けられる遊技盤６の背面側には、遊技領域７を装飾する装飾部材（図示略）や可動演出装置（図示略）等が組み付けられる演出ユニット３００が組付けられており、遊技者側から遊技盤６の盤面板６ａと透して演出ユニット３００を視認できるようになっている。演出ユニット３００は、中央に開口３０１が形成されており、該演出ユニット３００の背面には、演出表示装置９が表示画面９ａを開口３０１に臨ませて取り付けられている。よって、遊技者側からは、遊技盤６の開口６ｃ及び演出ユニット３００の開口３０１を介して表示画面９ａを視認できるようになっている。
【０１１４】
また、演出ユニット３００の背面下部には、前述した演出空間部Ｓに風を供給するためのファン４５０が設けられている。尚、演出ユニット３００は、特に図示しないがベース枠が非透過性の合成樹脂材にて形成されていることにより、ファン４５０は遊技者側から視認不能に隠蔽されている。また、ファン４５０からは送風管４５１ａが延設され、該送風管４５１ａは、盤面板６ａにおける左下角部付近に形成された貫通口４５２を介して前端が遊技盤６の前面側に突出されているとともに、突出した前端部には、ゴム材または軟質の合成樹脂材等からなる接続部材４５３が取り付けられている。接続部材４５３は、ガラス扉枠１０２が閉鎖位置にあるときに、ガラス板ユニット４０１の接続口４２２に対応する位置に配設され、その前面には、接続口４２２に突設されたリブ４２２ａが嵌合可能な嵌合凹部４５３ａに接続口４５４が形成されている。
【０１１５】
このように遊技盤６には、ファン４５０に接続される送風管４５１ａの前端が前面側に露呈するように突設されていることで、特に図７に示すように、ガラス扉枠１０２が閉鎖位置にあるときに、リブ４２２ａが嵌合凹部４５３ａ内に嵌合されることで接続口４５４，４２２が合致して、送風管４５１ａにて形成される送風路４５１と、ガラス板ユニット４０１側の送風路４２１とが連通される。また、ガラス扉枠１０２を開放位置まで開放すると、送風路４５１と送風路４２１とが分離されるため、ガラス扉枠１０２の開閉に支障をきたすことがない。
【０１１６】
よって、ファン４５０が駆動することにより、人工風が送風路４５１，４２１内を移送されて演出空間部Ｓ内に供給される。また、ファン４５０により演出空間部Ｓ内に風が供給されると、演出空間部Ｓ内の空気が押し出されて流出口４１０ａ，４１０ｂから排出されるため、演出空間部Ｓ内の気圧が高まりすぎてしまうことがない。
【０１１７】
また、本実施例では、前面枠１０１側の接続口４５４とガラス扉枠１０２側の接続口４２２とが、盤面板６ａの左下角部、つまり、ガラス扉枠１０２の回動中心の近傍位置（ガラス扉枠１０２の左右方向の中央位置よりも回動中心位置側）にて接続されるように設けられていることで、ガラス扉枠１０２の回動中心から離れた位置（ガラス扉枠１０２の左右方向の中央位置よりも回動中心位置と反対側）に設けられている場合に比べて、ガラス扉枠１０２を開放したときの接続口４２２の移動距離が小さいため、接続状態が解除されにくくなり、これにより接続部からの風の漏れ等が防止される。
【０１１８】
尚、本実施例では、前面枠１０１側の接続口４５４とガラス扉枠１０２側の接続口４２２とが、盤面板６ａの左下角部にて接続されるように設けられているが、盤面板６ａの右側でもよいし、遊技盤６以外の前面枠１０１に対応する位置で接続されるようにしてもよい。また、本実施例では、ファン４５０は遊技盤６の背面側に設けられていたが、遊技盤６の前面側や前面枠１０１の前面側に設けられていてもよい。このように、演出制御基板８０に接続されるファン４５０をガラス扉枠１０２でなく前面枠１０１側に設けることで、前面枠１０１からガラス扉枠１０２まで配線を引き回す必要がないので、ガラス扉枠１０２の頻繁な開閉により断線する虞がない。
【０１１９】
さらに、ファン４５０はガラス扉枠１０２側に設けられていてもよく、このようにすることで、遊技盤６の交換作業が複雑になることがない。また、本実施例では、ガラス扉枠１０２の開放に応じて、送風路４２１と送風路４５１とが分離するように構成されていたが、例えば、接続口４５４と接続口４２２とを蛇腹管やフレキシブルホース等により変形、伸縮可能に接続することで、ガラス扉枠１０２を開放しても送風路４２１と送風路４５１とが分離しないようにしてもよい。
【０１２０】
図１０には、ガラス扉枠１０２が閉鎖位置にあるときにおけるガラス板ユニット４０１と遊技盤６の遊技領域７との関係が示されている。図７に示すように、ガラス扉枠１０２が閉鎖位置にあるときには、遊技盤６の前面側に所定の隙間（例えば、遊技球Ｐの直径よりも大きく、かつ、該遊技球Ｐの直径の２倍よりも小さな隙間）を隔ててガラス板ユニット４０１が配置される。このとき、図１０に示すように、ガラス板ユニット４０１は、遊技盤６の前面における案内レール５００により囲まれた遊技領域７に対応する全ての領域を被覆するように設けられる。
【０１２１】
また、演出空間部Ｓ内に配設された誘導片４１１の湾曲部４１１ａ及び誘導片４１２は、案内レール５００に沿うように配設されている。また、誘導片４１３，４１４は、入賞口２９ａ，２９ｄを構成する入賞口形成部材の前面側に一部が重なるように配設されている。尚、第１誘導部４１３ａや第１誘導部４１４ａの一部は、入賞口２９ａ，２９ｄを構成する入賞口形成部材の前面側に重なってないが、例えば、図１０中拡大図に示すように、障害釘Ｋなどに重なるように配置されていることが好ましい。また、誘導片４１５は、ステージ飾り枠１１や図示しない演出部材等の前面側に重なるように配設されている。
【０１２２】
このように、これら各誘導片４１１〜４１５は、遊技領域７に設けられる案内レール５００、入賞口形成部材、障害釘Ｋ、ステージ飾り枠１１などの装飾部材や演出部材などの前面側に少なくとも一部が重なるように配設されることで、遊技者側からガラス板ユニット４０１を透して遊技領域７を見たときに、これら各誘導片４１１〜４１５が目立って見栄えが悪くなることが防止される。尚、本実施例では、案内レール５００、入賞口形成部材、障害釘Ｋ、ステージ飾り枠１１などの装飾部材や演出部材などの前面側に重なるように設けられていたが、遊技領域７に設けられる部材であれば、上記部材に限定されるものではなく、例えば、大入賞口や装飾発光部２５等の他の部材の前面側に重なるように設けられてもよい。
【０１２３】
このように、演出空間部Ｓを有するガラス板ユニット４０１、ファン４５０、送風路４５１，４２１などにより、演出部材４４０による浮遊予告演出を実行する浮遊演出装置４００を構成している。ここで、浮遊演出装置４００による浮遊予告演出の一例を、図１１に基づいて説明する。
【０１２４】
本実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６は、ファン４５０の風量を「強」または「弱」の２段階に調整可能とされている。図１１（Ａ）に示すように、ファン４５０が駆動していない状況では、複数の演出部材４４０は、演出空間部Ｓ内下部に滞留している。
【０１２５】
図１１（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６がファン４５０の風量を「強」で駆動した場合、ファン４５０により送風路４５１，４２１を介して送風口４１７から風が演出空間部Ｓ内に供給される。送風口４１７から送出された風の大半は、誘導片４１３の第１誘導部４１３ａにより保持枠４０４の下辺部に沿って右側に誘導されることで、演出空間部Ｓの下部に滞留している演出部材４４０が風に押し出されて誘導片４１２に沿うように上昇し始める。また、送風口４１７から送出された風の一部は第２誘導部４１３ｂにより斜め上方に誘導される。
【０１２６】
次いで、誘導片４１２に沿って誘導される風と演出部材４４０は、誘導片４１４付近を通過するときに、第２誘導部４１４ｂにより一部の風とともに一部の演出部材４４０が演出空間部Ｓの略中央位置に向けて誘導される。さらに、誘導片４１２に沿って右辺部まで誘導された風と演出部材４４０は、誘導片４１５付近を通過するときに、第２誘導部４１５ｂにより一部の風とともに一部の演出部材４４０が演出空間部Ｓの略中央位置に向けて誘導される。
【０１２７】
そして、保持枠４０４の右辺部に沿って誘導片４１２のさらに上方位置まで誘導された風は、保持枠４０４の上部付近において、演出部材４４０を押し上げる力がほぼなくなる程度に弱まるため、保持枠４０４の上部付近まで誘導された演出部材４４０は、一部はこの上部付近にて下方に向けて落下し始め、一部はさらに左側に向けて誘導されながら落下することになる。ここで、複数の演出部材４４０は、急速に落下することなく、落下の際に空気抵抗を受けることにより、前後左右に揺れ動いて浮遊しながら落下する。
【０１２８】
また、上部から浮遊しながら落下する複数の演出部材４４０は、第２誘導部４１５ｂ，４１４ｂ，第２誘導部４１３ｂにて誘導された上向きの風により落下が抑制され、または上昇させられるため、より前後左右に揺れ動いて浮遊するので、浮遊態様が多様化するとともに、浮遊時間が長くなる。
【０１２９】
次に、図１１（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ８６がファン４５０の風量を「弱」で駆動した場合、ファン４５０により送風路４５１，４２１を介して送風口４１７から風が演出空間部Ｓ内に供給される。送風口４１７から送出された風の大半は、誘導片４１３の第１誘導部４１３ａにより保持枠４０４の下辺部に沿って右側に誘導されることで、演出空間部Ｓの下部に滞留していた演出部材４４０が風に押し出されて誘導片４１２に沿うように上昇し始める。また、送風口４１７から送出された風の一部は第２誘導部４１３ｂにより斜め上方に誘導される。
【０１３０】
次いで、誘導片４１２に沿って誘導される風と演出部材４４０は、誘導片４１４付近を通過するときに、第２誘導部４１４ｂにより一部の風とともに一部の演出部材４４０が演出空間部Ｓの中央位置に向けて誘導される。さらに、誘導片４１２に沿って右辺部まで誘導された風は、誘導片４１５付近を通過する前に演出部材４４０を押し上げる力がほぼなくなる程度に弱まるため、演出部材４４０は、一部はこの付近にて下方に向けて落下し始め、一部は第２誘導部４１５ｂにより左側に向けて誘導されながら落下することになる。ここで、複数の演出部材４４０は、急速に落下することなく、落下の際に空気抵抗を受けることにより、左右に揺れるように浮遊しながら落下する。
【０１３１】
また、上部から浮遊しながら落下する複数の演出部材４４０は、第２誘導部４１５ｂ，４１４ｂ，第２誘導部４１３ｂにて誘導された上向きの風により落下が抑制され、または上昇させられるため、より前後左右に揺れ動いて浮遊する。
【０１３２】
このように、風量が「強」の場合、演出空間部Ｓの下部に滞留する演出部材４４０のほぼ全てが演出空間部Ｓの上部付近まで上昇されるのに対し、風量が「弱」の場合、演出空間部Ｓの下部に滞留する演出部材４４０の約半分程度が演出空間部Ｓの略中央位置付近まで上昇される。また、風量が「強」の場合、風量が「弱」の場合よりも、落下する際に第２誘導部４１３ｂ，４１４ｂ，４１５ｂにより演出空間部Ｓの略中央位置に向けて上向きに誘導される風が強いため、落下する演出部材４４０の浮遊時間（滞留時間）が長くなる。
【０１３３】
よって、風量が「強」の場合、演出部材４４０は演出空間部Ｓの上部まで上昇した後、ほぼ全域にわたり拡散するように浮遊しながら落下し、落下した後にさらに上昇されて演出空間部Ｓ内全域で反時計回りに循環するのに対し、風量が「弱」の場合、演出部材４４０は演出空間部Ｓの略中央位置付近までしか上昇しないので、演出空間部Ｓ内の下半部内で反時計回りに循環するだけであり、浮遊しながら循環する演出部材４４０の量も少ない。つまり、風量が「強」の場合と「弱」の場合とで、演出部材４４０の浮遊態様が異なる。
【０１３４】
このように、送風口４１７を介して演出空間部Ｓ内に風を供給する送風装置としてのファン４５０は、演出空間部Ｓの下部に滞留している複数の演出部材４４０を演出空間部Ｓの上部まで上昇させる上昇手段を構成している。また、ファン４５０は、演出空間部Ｓの上部から落下する演出部材４４０に対し下方から風を当てて演出部材４４０をさらに上昇させて、あるいは落下を抑制して浮遊させるための浮遊力付与手段を構成している。
【０１３５】
演出制御用ＣＰＵ８６は、ファン４５０を駆動させて演出空間部Ｓ内に風を供給することで、複数の演出部材４４０を正面視略反時計回りに誘導して上昇させた後に該演出空間部Ｓ内を浮遊させる浮遊予告演出（特定演出）を実行可能としている（図２２参照）。具体的には、本実施例では、後述する予告演出として浮遊予告演出を実行可能としており、風量や演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光態様の違いによって、当該変動において大当りとなる可能性を示唆することができるようになっている。
【０１３６】
次に、この実施例では、主基板３１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１３７】
乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１３８】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１３９】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１４０】
図１２は、この実施例における変動パターンを示している。この実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１４１】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１４２】
「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、合計保留記憶数が「２」〜「４」または「５」〜「８」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンや、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１４３】
尚、図１２に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。
【０１４４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図１２に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１４５】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施例では、特図表示結果決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図１３（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４６】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１４７】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１４８】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１４９】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、第２始動入賞口１５ｂに遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。尚、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１５０】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「通常大当りＣ」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１５１】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＢ」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１５２】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１５３】
また、ＲＯＭ５４には、特図表示結果の決定結果や、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶される。
【０１５４】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１５５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１５７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１５８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１５９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。尚、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１６１】
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１６２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１６３】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１６４】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１６５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にＭＲ１の値を更新させるための設定を行う。
【０１６６】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１６７】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１６８】
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（演出図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０１６９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２、Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１７１】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理：ステップＳ２４、Ｓ２５）。
【０１７２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１７５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１７６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１７７】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１７９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１８０】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１８１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１８２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１８３】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１８４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りで図柄「２」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢに対応する大当り図柄と同じ）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「２」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
【０１８５】
図１６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１８６】
特別図柄プロセス処理では、まず、第１始動口１５ａへの始動入賞、または第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生しているか否かを判定する始動入賞判定処理が実行される（ステップＳ２９９）。この始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。尚、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１８８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１９０】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１９１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１９２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１９３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。尚、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１９５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。尚、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９７】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１９８】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９９】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図１７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、演出制御用ＣＰＵ８６）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ８６は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。
【０２００】
その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ８６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップＳ７０１の乱数更新処理を実行して再度ステップＳ７０２に戻る。
【０２０１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ８６（表示制御手段）は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。その後、ステップＳ７０１に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２０２】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０２０３】
図１８は、演出制御用マイクロコンピュータ８１が用いる乱数を示す説明図である。図１８に示すように、この実施例では、予告演出決定用乱数ＳＲ１を用いる。尚、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。予告演出決定用乱数ＳＲ１は、予告演出を実行するか否かを決定するために使用される乱数であり、１〜１００の数値範囲の値をとる。
【０２０４】
尚、このＳＲ１の乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図１７に示す乱数更新処理（ステップＳ７０１）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図１８に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図１８に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０２０５】
演出制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＯＭには、図柄変動制御パターンテーブル（図示略）を初めとする、予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル（図示略）、擬似連やノーマルリーチやスーパーリーチ等の各種の変動パターンにおける演出制御パターンや、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）等が記憶されている。図柄変動制御パターンテーブル（図示略）には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、風量制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、操作ボタン５１６や操作レバー６００の操作受付け開始タイミングや操作受付け終了タイミング等の操作制御実行データ、といった演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０２０６】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、風量制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。尚、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０２０７】
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、風量制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２０８】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ８６における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。尚、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ８６において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２０９】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面９ａにおける演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置９の表示画面９ａにおける演出画像の表示動作を指定するデータである。風量制御実行データには、浮遊演出装置４００におけるファン４５０の風量制御のデータが含まれており、該風量制御実行データに基づいてファン４５０の風量が制御されるようになっている。音制御実行データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ２７ａ，２７ｂ、２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ２７ａ，２７ｂ、２７Ｌ，２７Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５ａや天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２１０】
演出制御用ＣＰＵ８６は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示画面９ａに表示させる制御や、浮遊予告演出におけるファン４５０の風量を調整する制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ２７ａ，２７ｂ、２７Ｌ，２７Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５ａや天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄ等の発光体を点滅させる制御を行う。尚、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２１１】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６におけるＲＡＭ５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。この遊技制御用データ保持エリアは、保留記憶手段としての第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部を備えている。
【０２１２】
第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路等から抽出された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データ（保留記憶の記憶データ）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２１３】
第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路等から抽出された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データ（保留記憶の記憶データ）として、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２１４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＯＭには、図１９に示すように、表示結果に応じて予告演出を実行するか否かを決定するために使用される予告演出決定テーブルが記憶されている。
【０２１５】
本実施例では、浮遊予告演出の演出パターンとして、演出パターンＨＹＰ−１〜４の４種類の演出パターンが用意されている。演出パターンＨＹＰ−１は、ファン４５０の風量が「弱」で、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光態様（発光色）が青色のパターンである。演出パターンＨＹＰ−２は、ファン４５０の風量が「弱」で、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光態様（発光色）が赤色のパターンである。演出パターンＨＹＰ−３は、ファン４５０の風量が「強」で、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光態様（発光色）が青色のパターンである。演出パターンＨＹＰ−４は、ファン４５０の風量が「強」で、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光態様（発光色）が赤色のパターンである。
【０２１６】
本実施例の予告演出決定テーブルには、図１９に示すように、表示結果がハズレの場合において、変動パターンが非リーチハズレまたはリーチハズレである場合と、表示結果が大当りの場合において、大当り種別として大当りＡ、大当りＣそれぞれについて、予告演出を実行しない「非実行」と、浮遊演出装置４００を用いた予告演出である浮遊予告を行う「実行」（演出パターンＨＹＰ−１〜４）とに、図１８に示す判定値数となるように、ＳＲ１の判定値が割り当てられている。
【０２１７】
具体的には、非リーチハズレについては、「非実行」に９０個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−１」に５個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−２」に３個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−３」に１個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−４」に１個の判定値がそれぞれ割り当てられている。リーチハズレについては、「非実行」に５０個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−１」に３０個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−２」に１５個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−３」に３個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−４」に２個の判定値がそれぞれ割り当てられている。
【０２１８】
また、大当りＡについては、「非実行」に５個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−１」に５個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−２」に１０個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−３」に３０個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−４」に５０個の判定値がそれぞれ割り当てられている。大当りＣについては、「非実行」に５個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−１」に１０個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−２」に５個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−３」に５０個の判定値、「演出パターンＨＹＰ−４」に３０個の判定値がそれぞれ割り当てられている。
【０２１９】
このように本実施例では、図１９に示す予告演出決定テーブルを用いることで、表示結果がハズレとなる場合は、変動パターンが非リーチハズレであるかリーチハズレであるかにかかわらず、表示結果が大当りＡ，Ｃいずれかとなる場合に比べて非実行の確率が高くなっている。つまり、遊技者は、浮遊予告演出が実行されたとき、実行されない場合よりも大当りになる可能性を期待できるようになる。また、変動パターンがリーチハズレである場合、非リーチハズレである場合よりも浮遊予告演出が実行される確率が高くなるため、浮遊予告演出が実行されたときにはリーチが成立することを期待できるようになる。
【０２２０】
また、表示結果が大当りＡ，Ｃいずれかとなる場合、風量が「強」である演出パターンＨＹＰ−３，４が、風量が「弱」である演出パターンＨＹＰ−１，２よりも高い確率で決定されるため、遊技者は、風量が「強」である演出パターンＨＹＰ−３，４が実行されたとき、演出パターンＨＹＰ−１，２が実行されたときよりも大当りＡ，Ｃとなることを期待できる。
【０２２１】
すなわち、表示結果がハズレとなる場合において浮遊予告演出が実行されるとき、演出パターンＨＹＰ−１、演出パターンＨＹＰ−２、演出パターンＨＹＰ−３、演出パターンＨＹＰ−４の順に高い割合で決定される。つまり、表示結果がハズレとなる場合における出現頻度は演出パターンＨＹＰ−１が最も高く、演出パターンＨＹＰ−２、演出パターンＨＹＰ−３、演出パターンＨＹＰ−４の順に低くなる。そして、表示結果が大当りとなる場合において浮遊予告演出が実行されるとき、演出パターンＨＹＰ−３，４が演出パターンＨＹＰ−１，２よりも高い割合で決定されるため、各演出パターンＨＹＰ−１〜４の信頼度は、風量が「強」である演出パターンＨＹＰ−３，４の方が、風量が「弱」である演出パターンＨＹＰ−１，２よりも高くなっている。
【０２２２】
また、表示結果が確変大当りである大当りＡとなる場合、風量が「強」である演出パターンＨＹＰ−３，４のうち、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄが赤色で発光する演出パターンＨＹＰ−４が、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄが青色で発光する演出パターンＨＹＰ−３よりも高い確率で実行されるため、遊技者は、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄが赤色で発光する演出パターンＨＹＰ−４が実行されたとき、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄが青色で発光する演出パターンＨＹＰ−３が実行されたときよりも確変大当りになることを期待できる。
【０２２３】
尚、本実施例では、浮遊予告演出の演出パターンとして、上記演出パターンＨＹＰ−１〜４の４つのパターンのうちからいずれかが決定されるようになっていたが、４つ以上の演出パターンのうちから選択されるようにしてもよい。例えば、風量が「強」「弱」だけでなく「中」のパターンや、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光態様が「青」「赤」だけでなく「黄」「緑」のパターンが含まれるようにしてもよい。
【０２２４】
図２０は、図１７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（演出図柄）の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（演出図柄）の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（演出図柄）の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２２５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２２６】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（演出図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２２７】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２２８】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、演出図柄（演出図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２２９】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３０】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２３１】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３２】
尚、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実行することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０２３３】
図２１は、図２０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板３１から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（演出図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２３４】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りＣに該当する表示結果指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、ハズレ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とハズレの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２３５】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２３６】
そして、ステップＳ８２３に進み、予告演出を実行するか否かとともに、実行を決定した予告演出に関する設定を行う、図２２に示す予告演出設定処理を実行する。そして、ステップＳ８２４に進んで、予告演出の実行が決定されているか否か、具体的には、後述するステップＳ８３４にてセットされる予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。
【０２３７】
予告実行決定フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２５＋に進んで、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、ステップＳ８２５に進む。一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２５＋を経由することなくステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０２３８】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、操作ボタン５１６や操作レバー６００）の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２６２に指令を出力する。また、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天枠ＬＥＤ２８ａ内の各ＬＥＤに対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２３９】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２４０】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２９）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ８６は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰがＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３０）。
【０２４１】
図２２は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理（ステップＳ８２３）の処理内容を示すフローチャートである。
【０２４２】
本実施例の予告演出設定処理においては、まず、予告演出決定用乱数ＳＲ１を抽出する（ステップＳ８３１）。次いで、該抽出した予告演出決定用乱数ＳＲ１と予告演出決定テーブルと当該変動表示（可変表示）における大当り種別または変動パターンの種別に基づいて予告演出の実行／非実行と、実行する場合における予告演出の種別（演出パターンＨＹＰ−１〜４）とを決定する。
【０２４３】
具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示（可変表示）における大当り種別または変動パターンの種別を特定して、予告演出決定テーブルにおけるどの大当り種別または変動パターンの種別に対応する判定値を使用するかを決定する。つまり、変動パターンコマンドから特定される大当り種別または変動パターンの種別が、確変大当りＡである場合には「大当りＡ」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、通常大当りＣである場合には「大当りＣ」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、非リーチハズレの演出パターンである場合には「非リーチハズレ」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、リーチハズレの演出パターンである場合には「リーチハズレ」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、これら以外の演出パターンある場合には「上記以外」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定する。
【０２４４】
そして、これら使用対象に決定した該変動表示（可変表示）における大当り種別または変動パターンの種別についての判定値において、ステップＳ８３１にて抽出したＳＲ１の判定値が「非実行」の項目に格納されている判定値に該当する場合には予告演出を実行しないことに決定し、抽出したＳＲ１の判定値が「演出パターンＨＹＰ−１」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、風量が「弱」で演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光態様が青色の予告演出を実行することを決定し、抽出したＳＲ１の判定値が「演出パターンＨＹＰ−２」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、風量が「弱」で演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光態様が赤色の予告演出を実行することを決定し、抽出したＳＲ１の判定値が「演出パターンＨＹＰ−３」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、風量が「強」で演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光態様が青色の予告演出を実行することを決定し、抽出したＳＲ１の判定値が「演出パターンＨＹＰ−４」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、風量が「強」で演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光態様が赤色の予告演出を実行することを決定する。
【０２４５】
そして、ステップＳ８３３に進み、ステップＳ８３２において予告演出を実行することを決定したか否かを判定し、予告演出を実行することを決定した場合にはステップＳ８３４に進んで予告実行決定フラグをセットして予告演出設定処理を終了する。一方、予告演出を実行しないことを決定した場合にはステップＳ８３４を経由することなく予告演出設定処理を終了する。
【０２４６】
尚、本実施例では、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出の一例として、浮遊予告演出を決定可能に構成されていたが、該浮遊予告演出以外の予告演出として、例えば、遊技者が操作レバー６００や操作ボタン５１６を操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割り込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告のうちからいずれかを実行可能とするようにしてもよい。また、このような他の予告演出の実行に応じて、浮遊予告演出の実行割合を異ならせたり、実行される浮遊予告演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。
【０２４７】
図２３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ、Ｓ８４０Ｂ、Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出を行うことに決定されているか、またはこれら予告演出の実行中である場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の予告演出処理を実行することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０２４８】
また、演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、風量制御実行データ、音制御実行データに基づいて演出表示装置９等（演出用部品等）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０２４９】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ８６は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ２６２は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２５０】
また、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２５１】
ここで、図２４、図２５に基づいて、ステップＳ８４２において実行される予告演出処理について説明すると、予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告実行中フラグがセットされているか否かにより、予告演出が開始されているか否かを判定する。予告演出が開始されている場合には（ステップＳ５０１でＹｅｓ）、ステップＳ５２１（図２５）に移行し、予告演出が開始されていない場合には、（ステップＳ５０１でＮｏ）、ステップＳ５０２に進む。
【０２５２】
ステップＳ５０２においては、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときにセットされる（ステップＳ８２５＋参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０３）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１１に移行する。
【０２５３】
ステップＳ５１１では、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、予告演出設定処理にて決定された予告演出における予告演出種別（第１導光板予告演出、第２導光板予告演出、特別導光板予告演出）に対応した予告演出パターンを特定し（ステップＳ５１２）、特定した予告演出パターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（ステップＳ５１３）。
【０２５４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、実行する予告演出パターンに対応する予告プロセステーブル（予告演出制御パターン）を、予告演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択してセットした後（ステップＳ５１５）、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１７）。
【０２５５】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（変動表示制御実行データ１、導光板表示制御実行データ１、役物動作制御データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、ファン４５０、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、操作ボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する（ステップＳ５１８）。
【０２５６】
これら予告プロセスデータに基づいて予告演出が開始された後においてステップＳ５３０、ステップＳ５３１に進む。このステップＳ５３０において演出制御用ＣＰＵ８６は、予告プロセスタイマの値を−１し、ステップＳ５３１において予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する。
【０２５７】
そして、予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ５３２でＹｅｓ）、演出表示装置９に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い（ステップＳ５３３）、予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ５３４）。
【０２５８】
一方、予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ５３５）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５３６）。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５３７）。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる変動表示制御実行データ、導光板表示制御実行データ、役物動作制御データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等に基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実行する（ステップＳ５３８）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ５３５〜ステップＳ５３８を経由することなく処理を終了する。
【０２５９】
このように、ステップＳ５３３においては、当該変動表示における予告演出の終了に応じて該予告演出に伴う予告演出画像の表示が終了されるが、当該予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示終了（消去）は、ステップＳ５１５にて選択してセットされる予告演出制御パターン（予告プロセスデータ）に記述された表示制御の制御データがステップＳ５３８において実行されることで実行される。つまり、予告期間タイマがタイマアップするまでにおいてステップＳ５３５〜ステップＳ５３８の処理が実行されることにより、予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示並びに表示終了（消去）の制御が実行される。
【０２６０】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）が実行する演出図柄の変動表示に伴う浮遊演出装置４００を用いた予告演出の一例を、図２６に基づいて説明する。
【０２６１】
まず、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）は、ステップＳ８２３において浮遊予告演出を実行することを決定した場合、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を開始させた後（図２６（Ａ）参照）、浮遊予告演出の演出画像として、例えば、キャラクタが登場する画像（図示略）などを演出表示装置９に表示する。
【０２６２】
本実施例では、予告演出の種別として浮遊予告演出が決定されている場合は、表示画面９ａの周囲にエフェクト画像Ｅを表示するとともに、ファン４５０を駆動して演出空間部Ｓ内への送風を開始するとともに、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄを点灯して浮遊する演出部材４４０を照らす浮遊予告演出を開始する。尚、演出表示装置９に表示する画像は、上記のようにキャラクタが登場し周囲にエフェクト画像Ｆが表示されるものに限定されるものではなく、種々に変更可能であり、例えば、映像により演出部材が浮遊する演出画像等を表示してもよい。
【０２６３】
ここで、演出パターンとして演出パターンＨＹＰ−１が決定されている場合は、ファン４５０の風量が「弱」で、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄが青色に発光する。また、表示画面９ａのエフェクト画像Ｅは青色で表示される（図２６（Ｂ）参照）。演出パターンＨＹＰ−２が決定されている場合は、ファン４５０の風量が「弱」で、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄが赤色に発光する。また、表示画面９ａのエフェクト画像Ｅは赤色で表示される（図２６（Ｃ）参照）。演出パターンＨＹＰ−３が決定されている場合は、ファン４５０の風量が「強」で、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄが青色に発光する。また、表示画面９ａのエフェクト画像Ｅは青色で表示される（図２６（Ｃ）参照）。演出パターンＨＹＰ−４が決定されている場合は、ファン４５０の風量が「強」で、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄが赤色に発光する。また、表示画面９ａのエフェクト画像Ｅは赤色で表示される（図２６（Ｄ）参照）。
【０２６４】
このように、本実施例では、表示画面９ａのエフェクト画像Ｅと同色で演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄが発光するようになっているので、遊技者に違和感を与えることがない。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、上記のような予告演出としての表示画像を表示した後、演出図柄の停止図柄として決定したリーチ目図柄を停止表示し（図２６（Ｆ）参照）、図示しないリーチ演出に移行する。
【０２６５】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、遊技領域７の前側（遊技者側）に設けられ、演出空間部Ｓを形成する透過性部材である前ガラス板４０２、後ガラス板４０３と、演出空間部Ｓ内を浮遊可能とされた複数の演出部材４４０と、複数の演出部材４４０を上昇させる上昇手段としてのファン４５０、送風路４２１、４５１、誘導片４１１〜４１５と、を備え、演出制御用ＣＰＵ８６が、ステップＳ８４２の予告演出処理において浮遊予告演出を実行可能である。この特徴によれば、演出空間部Ｓが遊技領域７の前側に配設されていることで、特定演出である浮遊予告演出の実行中において、遊技領域７を通過する遊技球により演出空間部Ｓ内を浮遊している演出部材４４０を視認し難くなって浮遊予告演出の興趣が低減することが防止される。
【０２６６】
上記ガラス板ユニット４０１を、従来例で述べたように遊技盤６の背面側に配設する場合、盤面板６ａが透明板にて構成されているとしても、盤面板６ａの遊技盤面には、遊技球を流下させるための障害釘Ｋや風車、案内レール５００、各種入賞口を形成する入賞口形成部材、ステージ飾り枠１１などの装飾部材や演出部材などの非透光性を有する構造物が多数配設されているため、演出空間部Ｓの一部が、遊技領域７を流下する遊技球だけでなく、盤面板６ａに設けられた複数の構造物用にて隠蔽されてしまうことで、遊技者が演出空間部Ｓを視認可能な領域は盤面板６ａに形成された開口６ｃに対応する領域に限られてしまうので、狭い演出空間部Ｓしか遊技者に視認可能に提供することができない。
【０２６７】
また、遊技盤６や前面枠１０１の前側にガラス板ユニット４０１を配設する場合、該ガラス板ユニット４０１は所定の前後幅を有していることで、その分、遊技盤６や前面枠１０１を奥側にずらさなければならず、遊技機の奥行きが増大してしまう。よって、本実施例のように、遊技領域７を透視可能とする透視窓を構成する開口１０２ａを閉鎖するガラス板の配置位置を利用してガラス板ユニット４０１を配設することで、遊技機の奥行きを増大させることなく、全域を視認可能な演出空間部Ｓを形成することができる。
【０２６８】
また、演出部材４４０に光を照射する照射装置としての演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄと、所定の画像を表示可能な表示装置としての演出表示装置９と、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄ及び演出表示装置９の制御を行う演出制御用ＣＰＵ８６と、を備え、演出空間部Ｓは、演出表示装置９の前側に設けられ、演出制御用ＣＰＵ８６は、ステップＳ８４２の予告演出処理において浮遊予告演出を実行するとき、ステップＳ８３２で決定された演出パターンＨＹＰ−１〜４に該当する発光色にて、演出表示装置９にエフェクト画像Ｅを表示するとともに演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄを点灯することで、演出表示装置９の表示態様に応じて演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの照射態様が変更されるため、浮遊予告演出の興趣が向上する。
【０２６９】
尚、本実施例では、演出表示装置９に表示された表示画像であるエフェクト画像Ｅに対応した発光色で演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄを点灯するようにしていたが、演出表示装置９に表示される表示画像はエフェクト画像Ｅに限定されるものではなく、背景画像やキャラクタ等であってもよい。また、浮遊予告演出が実行されるときの演出モードに対応する色と同色で演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄを点灯するようにしてもよい。
【０２７０】
具体的には、例えば、四季を表す４つの演出モードが実行可能とされている場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、背景画像として「春」を示す画像を表示する場合、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光色は桜色、風量は「中」とし、背景画像として「夏」を示す画像を表示する場合、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光色は緑、風量は「弱」とし、背景画像として「秋」を示す画像を表示する場合、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光色は赤、風量は「中」とし、背景画像として「冬」を示す画像を表示する場合、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光色は白、風量は「強」とするなど、演出表示装置９の表示画面９ａに表示する背景画像に応じて、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光色や風量などを変化させるようにしてもよい。
【０２７１】
また、本実施例では特に図示しなかったが、演出空間部Ｓ内を除湿するための除湿手段、例えば、除湿剤（図示略）等を演出空間部Ｓまたは演出空間部Ｓに連通する空間に設けられることで、湿気により透過性部材に演出部材が貼りついて見栄えが悪くなることを防止できる。尚、本実施例では、例えば、ファン４５０から温風等を送風可能とすることで、演出空間部Ｓ内を乾燥させて除湿可能としてもよい。この場合、ファン４５０や加熱器が除湿手段を構成する。
【０２７２】
また、本実施例では、演出空間部Ｓ内に風を送る送風装置としてのファン４５０を有し、演出空間部Ｓは、前ガラス板４０２、後ガラス板４０３を含む演出空間形成部材（例えば、前ガラス板４０２、後ガラス板４０３、保持枠４０４）により囲まれてなり、この演出空間形成部材は、ファン４５０からの風が流入される流入口としての接続口４２２と、演出空間部Ｓ内の気体を流出可能、かつ、演出部材４４０を流出不能な流出口としての流出口４１０ａ，４１０ｂと、を有することで、ファン４５０により演出空間部Ｓ内に風が供給されることにより該演出空間部Ｓ内の圧力が高まることを防止できる。
【０２７３】
また、流出口４１０ａ，４１０ｂは、演出空間部Ｓの上部に設けられているので、流出口４１０ａ，４１０ｂに演出部材４４０が引っ掛かっても落下しやすいので、流出口４１０ａ，４１０ｂに演出部材４４０が詰まり排気が阻害されにくくなる。
【０２７４】
また、演出空間部Ｓ内には、演出部材４４０を所定方向に誘導する誘導部材としての誘導片４１１〜４１５が設けられていることで、演出部材４４０を所望の方向に誘導できる。
【０２７５】
また、演出制御用ＣＰＵ８６は、ステップＳ８４２の予告演出処理において浮遊予告演出を実行するとき、ステップＳ８３２において予告演出決定テーブルに基づいて決定した演出パターンＨＹＰ−１〜４に該当する風量「弱」または「強」でファン４５０を駆動させることで、演出部材４４０の浮遊の程度（浮遊態様）を調整可能であることで、浮遊の程度によって有利状態とすることが決定されたか否かを予測しやすくなるので、遊技の興趣が向上する。
【０２７６】
尚、浮遊の程度とは、演出部材４４０の浮遊態様、具体的には、例えば、演出空間部Ｓ内で浮遊する演出部材４４０の量、浮遊領域（全域で浮遊するか下半領域だけで浮遊するかなど）、浮遊時間、上昇速度等が含まれる。
【０２７７】
また、本実施例では、ファン４５０の風量を「弱」または「強」とすることで演出部材４４０の浮遊の程度を調整可能としたが、例えば、送風口４１７に風量を調整可能な風量調整板（図示略）等を設けて風量を調整可能としてもよい。また、送風口４１７から供給される風の向きを変更させる偏向板（図示略）等を変化可能に設け、例えば、風の移動方向を反時計回りから時計回りに変更したり、上方に変更可能とすることで、浮遊の程度を調整するようにしてもよい。
【０２７８】
また、本実施例では、封入される演出部材４４０の封入量は一定であったが、封入される演出部材４４０の量、または浮遊される演出部材４４０の量を変更可能としてもよい。
【０２７９】
また、本実施例では、送風口４１７から供給された風の一部を誘導片４１１〜４１５により上昇させて浮遊する演出部材４４０に当てて浮遊時間が長くなるようにしていたが、このように浮遊して落下する演出部材４４０を再度上昇させるための風は必ずしも必要ない。
【０２８０】
次に、図２７及び図２８に基づいて、本発明の変形例について説明する。図２７は、（Ａ）〜（Ｃ）は本発明の変形例としての浮遊演出装置を示す概略説明図である。図２８は、本発明の変形例としての浮遊演出装置を示す概略説明図である。
【０２８１】
前記実施例の浮遊演出装置４００では、送風口４１７から供給される風は正面視反時計回りに循環するようになっていたが、図２７（Ａ）に示すように、送風口４１７を演出空間部Ｓの左側下部に上向きに風を供給可能に設け、風が演出空間部Ｓ内を正面視時計回りに循環するようにしてもよい。
【０２８２】
また、前記実施例では、送風口４１７は演出空間部Ｓの左側下部に１つのみ設けられていたが、図２７（Ｂ）に示すように、例えば、演出空間部Ｓの下部に複数（本例では３つ）の送風口４１７ａ〜４１７ｃを設けてもよい。このようにすることで、前記実施例のように風を正面視反時計回りまたは正面視時計回りに循環させるだけでなく、一の演出空間部Ｓ内の左領域と右領域とで風を別個に循環させることが可能となるため、浮遊態様を多様化させることができる。
【０２８３】
また、この場合、各送風口４１７ａ〜４１７ｃを、演出表示装置９の表示画面９ａにおける「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）に対応する位置に配置し、表示画面９ａの下方位置から各変動表示領域（図柄表示エリア）に向けて風が供給されるようにしてもよい。このようにすることで、各変動表示領域（図柄表示エリア）にて変動表示または停止表示される演出図柄を装飾することが可能となる。また、これら各送風口４１７ａ〜４１７ｃからは、一のファン４５０の駆動により風が供給されるようにしてもよいし、各送風口４１７ａ〜４１７ｃそれぞれに対応してファン４５０を個別に設け、各送風口４１７ａ〜４１７ｃから個別に風を供給できるようにしてもよい。
【０２８４】
また、図２７（Ｂ）に示すように、複数の送風口４１７ａ〜４１７ｃを演出空間部Ｓの下部における同高さ位置に並設するだけでなく、図２７（Ｃ）に示すように、各送風口４１７ａ〜４１７ｃを異なる高さ位置に配設してもよい。このようにすることで、演出空間部Ｓ内上部を浮遊している演出部材４４０に対し多方向から風を当てることができるため、浮遊態様が複雑化して演出効果が向上する。
【０２８５】
また、図２７（Ｃ）に示すように、演出空間部Ｓ内左右側に配設された送風口４１７ａ，４１７ｂの下方位置に誘導片４１８を斜め上方に向けて配置することで、演出部材４４０を上方に向けて誘導しやすいとともに、浮遊した演出部材４４０の一部が、演出空間部Ｓの下部だけでなく、上方の所定高さ位置にも滞留するようになるため、演出部材４４０を上部まで上昇させやすくなる。
【０２８６】
また、前記実施例では、ガラス板ユニット４０１は、ガラス扉枠１０２の開口１０２ａを、遊技者側から遊技領域７を透視可能に閉鎖するガラス板を兼ねていたが、図２８に示すように、ガラス扉枠１０２の開口１０２ａを閉鎖する１枚のガラス板１０２ｂを設け、その背面側にガラス板ユニット４０１を別個に配設してもよい。
【０２８７】
また、前記実施例では、特定演出としての浮遊演出は予告演出に適用されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述した操作予告、ステップアップ予告、セリフ予告、カットイン予告、疑似連予告、リーチ予告、停止図柄予告、潜伏予告などに適用してもよいし、リーチ演出や、大当り遊技中に実行される大当り演出、確率変動に昇格するか否かを報知する昇確演出、デモ演出用、種々の演出に適用可能である。また、操作予告やカットイン予告などに適用した場合、操作レバー６００や操作ボタン５１６の操作に応じて風が演出空間部Ｓ内に供給されて浮遊演出が実行されるようにしてもよい。さらに、操作レバー６００や操作ボタン５１６の操作態様（例えば、連打、長押し等）に応じて風量が調整されるようにしてもよい。また、このような風量の調整に応じて、演出用ＬＥＤ４６０ａ〜４６０ｄの発光態様や演出表示装置９の表示画面９ａに表示する表示内容（予告演出態様や演出図柄の変動表示態様等）を変化させるようにしてもよい。
【０２８８】
また、打球発射装置から発射される遊技球を検出する発射球検出センサを設け、図柄の変動表示中などにおいて発射球の検知に応じて浮遊演出が実行されるようにしてもよい。
【０２８９】
また、ガラス板ユニット４０１の背面側に導光板を配設し、該導光板の端面からＬＥＤ等により光を照射することにより導光板の所定領域が発光するようにした場合、該導光板を発光させることによる演出を浮遊演出の実行に応じて実行するようにしてもよい。さらに、ガラス板ユニット４０１の前ガラス板４０２または後ガラス板４０３のいずれかを導光板としてもよい。
【０２９０】
また、前記実施例では、演出部材４４０を演出空間部Ｓ内の上部まで上昇させる上昇手段はファン４５０を含み、ファン４５０の駆動により演出空間部Ｓ内に供給した風により複数の演出部材４４０を演出空間部Ｓ内において上昇させていたが、演出空間部Ｓの外部に上昇路等を別個に設け、該上昇路にて上昇させた演出部材４４０を、演出空間部Ｓ上部にて落下させて浮遊させるようにしてもよい。
【０２９１】
また、上昇手段は、演出部材４４０を風により上昇させるものだけでなく、吸引により上昇させるものや、コンベア等の搬送手段により上昇させてもよい。
【０２９２】
また、前記実施例では、演出空間部Ｓ内には流体の一例である気体（空気）が充満されていたが、演出部材が浮遊可能であれば、液体が充満されていてもよい。この場合、上昇手段は液体を供給可能なポンプ等であればよい。
【０２９３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２９４】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０２９５】
１        パチンコ遊技機
６        遊技盤
９        演出表示装置
３１      主基板
８０      演出制御基板
８１      演出制御用マイクロコンピュータ
１５６    遊技制御用マイクロコンピュータ
４００    浮遊演出装置
４０１    ガラス板ユニット
４１０ａ，４１０ｂ    流出口
４１１〜４１５    誘導片
４２１    送風路
４４０    演出部材
４５０    ファン
４５１    送風路
４６０ａ〜４６０ｄ    演出用ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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