(57)【要約】  ゲーム装置は、シンボル表示制御機能と、パラメータ制御機能と、付与機能とを備える。シンボル表示制御機能は、ランダムに１つ又は複数のシンボルを表示させる。パラメータ制御機能は、シンボル表示制御機能によるシンボルの表示結果に応じて、複数のパラメータのうち、所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を増加させる。付与機能は、パラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに応じた特典を付与する。ゲーム装置はより趣向性の高いゲームを実現する。
2017199320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部及び記憶部を備えたゲーム装置であって、前記制御部が、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、
１つ又は複数のシンボルを表示させるシンボル表示制御機能と、
前記表示されたシンボルに応じて、予め設定された複数のパラメータのうち、所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を増加させるパラメータ制御機能と、
前記パラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに応じた特典を付与する付与機能と、
を実現するように構成されたゲーム装置。
【請求項２】
前記付与機能は、前記所定値に達したパラメータに予め対応付けられた前記所定のシンボルの表示数が多いほど、より価値の高い特典を付与する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記付与機能は、前記所定値に達したパラメータに予め対応付けられた前記所定のシンボルの表示数が多いほど、特典として、フリーゲームをより多い回数プレイする権利を付与する、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記パラメータ制御機能は、前記所定値に達したパラメータに応じた特典が前記付与機能により付与された後、当該所定値に達したパラメータの値をクリアし、他のパラメータの値を維持する、請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記パラメータ制御機能は、前記増加させるパラメータの量を抽選により決定する、請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
制御部と、
前記制御部からデータの読み出し及び書き込みが行なわれる記憶部と、を備え、
前記制御部は、
ゲームの実行を管理し、
前記記憶部から１つ又は複数のシンボルを読み出し、
ゲームのプレイごとに前記読み出された１つ又は複数のシンボルを表示させ、
前記表示されたシンボルに応じて、予め設定された複数のパラメータのうち、所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を前記記憶部から読み出し、当該読み出されたパラメータの値を所定量増加させて前記記憶部に書き込み、
前記複数のパラメータの値を前記記憶部から読み出し、いずれかの前記パラメータの値が所定値に達しているか否かを判断し、
前記パラメータの値が所定値に達していると判断されたときに、当該所定値に達したパラメータに応じた特典を利用可能であることを示すデータを前記記憶部に書き込む、
ようにプログラムされている、ゲーム装置。
【請求項７】
制御部及び記憶部を備えたゲーム装置おいて実施されるゲーム制御方法であって、前記制御部が、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、
１つ又は複数のシンボルを表示させるシンボル表示制御ステップと、
前記表示されたシンボルに応じて、予め設定された複数のパラメータのうち、所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を増加させるパラメータ制御ステップと、
前記パラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに応じた特典を付与する付与ステップと、
を実施することを含むゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、様々なゲーム装置が開発されている。例えば、特許文献１には、コンピュータの制御により仮想的なリールの一部を表示部に表示し、スピンさせることにより、スロットゲームをプレイ可能なゲーム装置が開示されている。このようなスロットゲームにおいて、ゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて複数のリールをスピンさせ、各リールを順次停止させて、リール上のシンボルの組み合わせを表示部に表示する。その後、ゲーム装置は、表示部上に表示されたシンボルの種類や配置に基づいて、プレイヤに対して特典を付与する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０２４１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームの趣向性はプレイヤにとって大きな関心事項であり、どのような条件でどのような特典が付与されるかに応じてゲームの趣向性は大きく変化する。【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その課題は、より趣向性の高いゲームに関する技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様におけるゲーム装置は、制御部及び記憶部を備えたゲーム装置であって、前記制御部が、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、１つ又は複数のシンボルを表示させるシンボル表示制御機能と、前記表示されたシンボルに応じて、予め設定された複数のパラメータのうち、所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を増加させるパラメータ制御機能と、前記パラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに応じた特典を付与する付与機能と、を実現するように構成されている。【０００７】
本発明の一態様におけるゲーム制御方法は、制御部及び記憶部を備えたゲーム装置おいて実施されるゲーム制御方法であって、前記制御部が、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、１つ又は複数のシンボルを表示させるシンボル表示制御ステップと、前記表示されたシンボルに応じて、予め設定された複数のパラメータのうち、所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を増加させるパラメータ制御ステップと、前記パラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに応じた特典を付与する付与ステップと、を実施することを含む。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、より趣向性の高いゲームに関する技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態におけるゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】一実施形態におけるゲーム装置の主なハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】一実施形態における表示装置に表示される画面の例を示す概念図である。
【図４】一実施形態におけるゲーム装置の主な機能構成を示すブロック図である。
【図５】一実施形態におけるゲーム装置による処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１１】
以下、本発明の実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。
【００１２】
［ゲーム装置の外観構成例］
図１は、実施形態におけるゲーム装置の外観斜視図である。図１に例示するゲーム装置１００は、カジノやアミューズメント施設等に設置されるゲーム装置である。本実施形態において、ゲーム装置１００によりプレイヤは、スロットゲームをプレイすることができる。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム装置１００は、外観上、スピーカ１０１と、複数の表示装置１０２と、複数の操作ボタン（以下、「操作入力装置」１０３という。）と、カード読取装置１０４と、紙幣投入装置１０５と、チケット払出装置１０６とを備える。スピーカ１０１は、ゲームの音声案内や効果音等を出力する音響出力手段である。表示装置１０２は、ゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）を表示する表示手段である。操作入力装置１０３は、複数のボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。なお、操作入力装置１０３は、このような構成に限定せず、プレイヤが指示を入力可能な構成であれば、どのような構成であっても良い。カード読取装置１０４は、プレイヤが所有するカードから情報を読み取るカードリーダーである。紙幣投入装置１０５は、投入された紙幣やチケットを読み取る装置である。チケット払出装置１０６は、プレイヤにカードを払い出すチケット出力手段である。
【００１４】
カード読取装置１０４により読み取られるカードは、プレイヤの遊技情報が記憶された媒体である。カードには、例えば、プレイヤの遊技状況によって獲得されたポイント等を追加して記憶することができる。プレイヤは、カードに記憶された情報に応じて様々なサービスが得られるが、カードの記憶内容が、遊技結果に影響を与えるものではない。
【００１５】
［ゲーム装置のハードウェア構成例］
図２を参照して、ゲーム装置１００のハードウェア構成の例について説明する。図２に示すように、ゲーム装置１００は、ハードウェア構成として、コンピューティング装置２００と、スピーカ１０１と、表示装置１０２と、操作入力装置１０３と、カード読取装置１０４と、紙幣投入装置１０５と、チケット払出装置１０６とを備える。
【００１６】
コンピューティング装置２００は、ゲーム装置１００を統括的に制御する制御装置である。本実施形態におけるコンピューティング装置２００は、主なハードウェア構成として、制御部２０１と、記憶装置２０４と、音声処理部２０５と、画像処理部２０６と、通信部２０７と、周辺装置インタフェース２０８とを含む。
【００１７】
制御部２０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２０２及びメモリ２０３を含む。コンピューティング装置２００は、例えば、ＣＰＵ２０２がメモリ２０３及び記憶装置２０４等に格納された所定のソフトウェアプログラム（例えば、ゲームソフトウェアプログラム）を実行することにより、他のハードウェア構成の処理及び動作を制御し、各種の機能実現手段として機能する。すなわち、コンピューティング装置２００は、制御部２０１の制御の下、所定のプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲーム機能を実現する。なお、図２には、コンピューティング装置２００が備える主要な構成が示されているにすぎず、コンピューティング装置２００は、一般的な情報処理装置が備える他の構成も備える。
【００１８】
記憶装置２０４は、ハードディスク等により構成される。記憶装置２０４は、制御部２０１によりデータ読み出し及び書き込みが行われる。記憶装置２０４には、コンピューティング装置２００における処理に必要なソフトウェアプログラムなどのデータが書き込まれており、さらに、当該処理結果のデータが書き込まれる。音声処理部２０５は、制御部２０１の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部２０６は、制御部２０１の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信部２０７は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。周辺装置インタフェース２０８は、コンピューティング装置２００が操作入力装置１０３、カード読取装置１０４、紙幣投入装置１０５およびチケット払出装置１０６等の周辺機器との間の通信を可能にするインタフェースである。
【００１９】
［ゲームの内容例］
次に、本実施形態のゲーム装置１００によってユーザがプレイ可能なゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、ゲーム装置１００が、制御部２０１の制御の下、記憶装置２０４等に記憶されたゲームソフトウェアプログラムをメモリ２０３上に展開して実行し、ゲーム装置１００が有する各種の構成が制御されることにより、実現される。
【００２０】
まず、プレイヤは、ゲームを始めるために、所有するカードをゲーム装置１００のカード読取装置１０４に投入し、且つ／又は紙幣投入装置１０５にコインを投入する。カード又はコインが投入されると、プレイヤは、カード残高又はコインに応じたクレジットをゲーム内で所有できる。
【００２１】
次いで、ゲーム装置１００は、プレイヤがスロットゲームに対してベットするためのベット画面を表示装置１０２に表示させる。プレイヤによるベットとスタートの指示に応じて、ゲーム装置１００は、スロットのゲームを開始する。このようにコイン等を投入して課金することによりプレイ可能であるゲームを以下の説明において「ノーマルゲーム」と呼ぶ。これに対し、課金せずに無料でプレイ可能であるゲームを以下の説明において「フリーゲーム」と呼ぶ。ノーマルゲームまたはフリーゲームにおいて、まず、ゲーム装置１００は、仮想的な複数のリール（例えば、５つのリール。以下、仮想的なリールを単に「リール」ともいう。）を回転させ、リールごとにランダムなタイミングで回転を停止させる。停止後、表示装置１０２には、各リールの一部が表示される。
【００２２】
図３には、表示装置１０２に表示される例示的な画面３０が示されている。画面３０は、領域３０ａと、領域３０ｂとを含む。領域３０ｂには、リールの回転の停止後の各リールの一部に示されたシンボル（絵柄）の表示の例が示されている。この例において、表示装置１０２は、領域３０ｂにリール３１から３５の５つのリールを表示している。各リール上には４つのシンボルが表示されている。また、リールには複数種類のシンボルが表示されており、この例では、シンボルＳ１，Ｓ２，Ｓ３，Ｓ４が表示されている。
【００２３】
このように表示装置１０２にリール回転の停止後に表示されたシンボルの並び方が予め設定された（又は選択された）ライン（ペイライン）に従っているか否かに応じて、プレイヤに対して様々な特典が付与される。また、リール回転の停止後に所定のシンボルが表示装置１０２に表示された数に応じてポイント（パラメータの値）が蓄積され、当該蓄積されたポイントに応じて、プレイヤに対して様々な特典が付与される。
【００２４】
領域３０ａは、リール回転の停止後の領域３０ｂにおける所定のシンボルの表示数に応じて蓄積されるパラメータの値を表示するための領域である。領域３０ａには、ゲージ３６，３７，３８が表示されている。ゲージ３６，３７，３８のそれぞれは、異なるパラメータのそれぞれについて、蓄積された値を示すためのゲージである。ゲージ３６，３７，３８のそれぞれは、領域３０ｂにおけるリール回転の停止後の所定のシンボルの表示数に対応付けられている。この例において、ゲージ３６は、シンボルＳ１が領域３０ｂに５つ表示されたときに蓄積する（増加する）パラメータの値を示すゲージである。ゲージ３７は、シンボルＳ１が領域３０ｂに４つ表示されたときに蓄積する（増加する）パラメータの値を示すゲージである。ゲージ３８は、シンボルＳ１が領域３０ｂに３つ表示されたときに蓄積する（増加する）パラメータの値を示すゲージである。
【００２５】
例えば、領域３０ｂにおけるリール回転の停止後に、シンボルＳ１が５つ表示された場合、領域３０ａのゲージ３６に星型のシンボルが追加で表示されることにより、パラメータの値が増加する。すなわち、ゲージ３６には、蓄積されたパラメータの値が星型のシンボルの数で示されている。図３に示す例では、１つのゲージに星型のシンボルが６つ表示されたとき（すなわち、パラメータの値が所定値に達したとき）に、プレイヤに対して特典が付与される。どのパラメータの値が所定値に達したかに応じて、付与される特典は異なる。
【００２６】
特典として、特段の限定はないが、例えば、クレジットや、フリーゲームが付与される。また、特典は、表示されたシンボルの配置や種類に応じて、大当たりから小さな当たりまで、様々な価値のものが設定されている。
【００２７】
以下に、フリーゲームについてさらに説明する。ゲーム装置１００は、ノーマルゲームにおいてリールのスピンの停止時に表示装置１０２に表示されたシンボルの配置や種類が所定の条件を満たしたときに、フリーゲームをプレイ可能な状態に移行する。すなわち、表示されたシンボルの配置や、上記のように蓄積されたポイントが所定の条件を満たしたときに、フリーゲームをプレイする権利がプレイヤに付与される。上記所定の条件については後述する。その後、プレイヤは、フリーゲームを所定回数（例えば、５回）連続してプレイすることができる。フリーゲームにおいても、リール回転の停止後のシンボルの並び方や、所定のシンボルの配置に応じて、クレジットやリトリガーなど、様々な特典がプレイヤに対して付与される。ここで、リトリガーとは、フリーゲームをさらに所定回数（例えば、５回）プレイ可能となる特典である。
【００２８】
全てのフリーゲームのプレイが終了すると、ゲーム装置１００は、再びノーマルゲームをプレイ可能な状態に移行する。なお、プレイヤによるベット又はスタートの指示が可能となるときから、リールの停止位置に応じて特典の付与の有無が判明するまでを１つのゲーム単位として定義する。プレイヤは、第１のゲームにおける特典の付与の有無が判明した後、第１のゲームに続く第２のゲームにおけるベット又はスタートの指示を行うことができる。
【００２９】
［ゲーム装置の機能構成例］
次に、本実施形態のゲーム装置１００の機能構成の例を説明する。
【００３０】
図４は、本実施形態のゲーム装置１００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１００は、機能構成として主に、データベース４１０、進行制御部４２０、リール制御部４３０、パラメータ制御部４４０、及び特典付与部４５０を備える。これらの機能構成は、例えば、制御部２０１が、記憶装置２０４等の記憶部に記憶されたゲームソフトウェアプログラムをメモリ２０３に展開して実行すること等により、ゲーム装置１００が有するプログラム（ソフトウェア）とハードウェアとの協働により実現される。なお、ゲーム装置１００は、図４に示す機能以外に、一般的なゲーム装置が有する他の機能を有するが、ここでは説明を省略する。
【００３１】
データベース４１０は、ゲーム装置１００において実行される処理に必要な情報、及び当該処理により生成された情報など、各種情報を記憶する。データベース４１０は、例えば、ゲームの進行を制御するための制御ソフトウェアプログラム、ゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）データ及びサウンドデータ、並びに進行中のゲームの状態に関するデータ等を記憶する。
【００３２】
進行制御部４２０は、ゲームのプレイヤによるゲーム装置１００に対する操作、及びデータベース４１０に記憶された制御ソフトウェアプログラムに従ってゲームの進行を制御する処理を行う。特に、進行制御部４２０は、上記で説明したようなスロットのノーマルゲームの進行の制御、ノーマルゲームからフリーゲームへの切り替えの制御、フリーゲームの進行の制御、及びフリーゲームからノーマルゲームへの切り替えの制御を行う。
【００３３】
例えば、進行制御部４２０は、ノーマルゲームにおいてリール回転の停止後に表示装置１０２に表示されたシンボルに応じて蓄積されたパラメータ等が所定の条件を満たすときに、フリーゲームをプレイ可能な状態になるように、又は所望のタイミングでフリーゲームをプレイする権利をプレイヤに付与するように後述の特典付与部４５０を制御する。フリーゲームをプレイ可能な状態になったとき、進行制御部４２０は、フリーゲームを所定回数（例えば、５回）連続して実行するように制御する。ここで、フリーゲームをプレイする権利のプレイヤへの付与とは、具体的には、例えば、進行制御部４２０の制御に応じて、特典付与部４５０が、対象プレーヤがフリーゲームをプレイ可能であることを示すデータをデータベース４１０に記憶することである。
【００３４】
その後、進行制御部４２０は、データベース４１０を参照し、当該データに基づいて対象プレーヤがフリーゲームをプレイ可能であるか否かを特定し、可能である場合、フリーゲームのプレイを制御する。また、進行制御部４２０による上記の制御は、後述するリール制御部４３０、パラメータ制御部４４０及び特典付与部４５０による処理結果に従って行われる。
【００３５】
リール制御部４３０は、スロットゲームにおいてリールのスピン及び停止と、当該リールの映像の表示装置１０２への表示を制御する。リールの表面には複数のシンボルの画像が示されており、リール制御部４３０は、当該複数のシンボルのうちの一部のシンボルを表示装置１０２に表示するように制御する。
【００３６】
リールがスピンしている間、リール制御部４３０は、リールに示された複数のシンボルのうち、スピンに応じた位置に示されたシンボルを順次スクロールしながら表示装置１０２に表示することにより、表示装置１０２の表示を順次変更する。その後、リール制御部４３０は、所定のタイミングでリールのスピンを停止することにより、表示のスクロールを停止するように制御する。リール制御部４３０は、例えば、リールの停止位置をランダムに決定することができる。
【００３７】
図３に示す例の場合、リール制御部４３０は、５つのリールのそれぞれのスピン及び停止を制御する。また、図３において、１つのリールに示された複数のシンボルのうち、４個のシンボルが表示装置１０２に表示されている。従って、この例において、リール制御部４３０の制御により、５つのリールに示された複数のシンボルのうち、合計２０個のシンボルが表示装置１０２に表示される。すなわち、リール制御部４３０は、ランダムに１つ又は複数のシンボルを表示装置１０２へ表示させるように制御するためのシンボル表示制御手段として機能する。
【００３８】
パラメータ制御部４４０は、まず、リール制御部４３０によるゲーム（ノーマルゲーム又はフリーゲーム）ごとのシンボルの表示結果が所定の条件（例えば、所定のシンボルの表示数の条件）を満たすか否かを判断する。当該条件を満たすとき、パラメータ制御部４４０は、当該表示結果に応じて、前述の予め設定された複数のパラメータのうち、所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を増加させるように制御する。図３を参照して前述したとおり、パラメータは複数設けられ、複数のパラメータのうち、リール回転の停止後の領域３０ｂにおける所定のシンボルの表示数に応じたパラメータの値が蓄積される。複数のパラメータのそれぞれは、リール回転の停止後の所定のシンボルの異なる表示数（例えば、表示数３、４及び５）のそれぞれに対応付けられている。
【００３９】
例えば、リール制御部４３０の制御によりリール回転の停止後に所定のシンボル（例えば、図３のシンボルＳ１）が表示装置１０２に５つ表示されたとき、パラメータ制御部４４０は、表示数５に対応付けられたパラメータの値を増加させる。なお、パラメータ制御部４４０によるパラメータの値の増加量は、一定としても良いし、抽選により決定してもよい。例えば、リール回転の停止の度に抽選を行い、当該抽選の結果に応じて、パラメータの値の増加量を決定することができる。
【００４０】
特典付与部４５０は、ゲームごとに表示装置１０２に表示されたシンボルの並び方が予め設定された（又は選択された）ライン（ペイライン）に従っているか否かに応じて、プレイヤに対して様々な特典を付与するように制御する。また、特典付与部４５０は、パラメータ制御部４４０により各ゲームの結果に応じて増加されたパラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに予め対応付けられた特典を付与するように制御する。特典の付与とは、具体的には、例えば、特典付与部４５０が、特典の付与を受けるプレーヤが当該特典を利用可能であることを示すデータをデータベース４１０に記憶することである。例えば、特典として、クレジットや、フリーゲームをプレイする権利がプレイヤに対して付与される。
【００４１】
このように本実施形態によれば、ゲームごとに表示装置１０２に表示されたシンボルの並び方が予め設定された（又は選択された）ライン（ペイライン）に従っている場合に加え、各ゲームの結果に応じて蓄積されたパラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに予め対応付けられた特典が付与される。その結果、複数のゲームに渡って段階的にプレイヤの特典に対する期待を上げることができる。そのため、より趣向性の高いゲームを実現することができる。
【００４２】
また、特典付与部４５０は、所定値に達したパラメータに予め対応付けられた所定のシンボルの表示数が多いほど、より価値の高い特典を付与するように制御する。例えば、図３に示す例において、ゲージ３６，３７，３８にそれぞれ示されるパラメータは、シンボルＳ１の表示数５，４，３にそれぞれ予め対応付けられている。このとき、表示数５に対応付けられたパラメータの値が所定値に達したときに、表示数４又は３に対応付けられたパラメータの値が所定値に達したときよりも価値の高い特典が付与されるように制御される。
【００４３】
この例において、特典がフリーゲームをプレイする権利である場合、所定値に達したパラメータに予め対応付けられたシンボルＳ１の表示数が多いほど、特典として、フリーゲームをより多い回数プレイする権利が付与される。すなわち、図３の例において、ゲージ３６に示されたパラメータが所定値に達した場合（星が６つ溜まった場合）、フリーゲームを５回プレイする権利がプレイヤに付与され、ゲージ３７に示されたパラメータが所定値に達した場合、フリーゲームを２回プレイする権利がプレイヤに付与され、ゲージ３８に示されたパラメータが所定値に達した場合、フリーゲームを１回プレイする権利がプレイヤに付与されるように制御することができる。
【００４４】
また、特典付与部４５０により所定値に達したパラメータに応じた特典が付与された後、パラメータ制御部４４０は、当該所定値に達したパラメータの値をクリアし、他のパラメータの値を維持することができる。例えば、図３の例において、星が６つ蓄積されたパラメータについて、星の蓄積をゼロにし、他のパラメータの星の蓄積を維持することができる。このように、特典が付与された後、一部のパラメータの値のみクリアし、他のパラメータの値の蓄積は維持されることにより、プレイヤはプレイに対するモチベーションを維持することができる。すなわち、プレイヤは、特典が付与された後も、値が蓄積されているパラメータについて更に値を蓄積し、他の特典を得ることを期待することにより、プレイに対するモチベーションを維持することができる。その結果、より趣向性の高いゲームを実現することができる。
【００４５】
［処理フロー］
次に、図５を参照して、ゲーム装置１００において実行される処理のうち、スロットゲームにおいてリール回転の停止後に所定のシンボルが表示装置１０２に表示された数に応じてポイント（パラメータの値）が蓄積され、当該蓄積されたポイントに応じて、プレイヤに対して特典を付与する処理のフローを説明する。
【００４６】
この処理は、制御部２０１が、記憶装置２０４等に記憶されたソフトウェアプログラムをメモリ２０３に展開して実行すること等により、ゲーム装置１００が有するプログラム（ソフトウェア）とハードウェアとの協働により実行される。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。また、処理内容に矛盾を生じない範囲で、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。なお、各処理ステップの処理の詳細は、既に説明しているため、ここでは省略する。
【００４７】
まず、ステップＳ１１において、制御部２０１は、プレイヤによるゲーム装置１００に対するゲームの掛け金の投入及び操作指示に応じて、スロットゲームの実行を開始し、ゲームを進行する。すなわち、制御部２０１は、ゲームの実行を管理する。その後処理はステップＳ１２へ進む。なお、当該スロットゲームは、ノーマルゲームであっても良いし、フリーゲームであっても良い。フリーゲームであるときは、開始のための掛け金の投入は不要である。
【００４８】
ステップＳ１２において、制御部２０１は、記憶装置２０４からシンボル画像を含む複数のリール画像を読み出し、複数のリール（例えば、５つのリール）をスピンさせ、所定のタイミングで当該スピンを停止させた映像を表示装置１０２に表示するように制御する。各リールには、複数のシンボルが示されている。リールがスピンしているときに、制御部２０１は、リールに示された複数のシンボルのうち、スピンの状態に応じた位置に示されたシンボルを順次スクロールしながら表示装置１０２に表示し、所定のタイミングで表示のスクロールを停止するように制御する。その後処理はステップＳ１３へ進む。
【００４９】
ステップＳ１３において、制御部２０１は、シンボル表示のスクロール（リールのスピン）の停止後に表示装置１０２に表示された所定のシンボル（例えば、図３の例におけるシンボルＳ１）の表示数が所定の条件を満たすか否かを判断する。当該所定の条件として、本実施形態において、例えば、所定のシンボルの表示数が５、４又は３であるという条件を設定することができる。当該条件を満たす場合（ステップＳ１３のＹｅｓ）、処理はステップＳ１４へ進み、当該条件を満たさない場合（ステップＳ１３のＮｏ）、処理はステップＳ１８へ進む。
【００５０】
ステップＳ１４において、制御部２０１は、複数のパラメータのうち、スクロールの停止後の表示結果において特定される所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を記憶装置２０４から読み出し、当該読み出されたパラメータの値を所定量増加させて記憶装置２０４に書き込むように制御する。図３に示す例では、リール回転の停止後にシンボルＳ１が表示装置１０２に５つ表示されたとき、表示数５に対応付けられたゲージ３６に示されたパラメータの値が増加される。その後処理はステップＳ１５へ進む。
【００５１】
ステップＳ１５において、制御部２０１は、記憶装置２０４から全てのパラメータの値を読み出し、複数のパラメータのうち、値が所定値に達した（例えば、星が６つ貯まった）パラメータがあるか否かを判断する。所定値に達したパラメータがある場合（ステップＳ１５のＹｅｓ）、処理はステップＳ１６へ進み、他の場合（ステップＳ１５のＮｏ）、処理はステップＳ１８へ進む。
【００５２】
ステップＳ１６において、制御部２０１は、ステップＳ１５で所定値に達したと判断されたパラメータに予め対応付けられた特典を付与するように制御する。特典の付与とは、具体的には、例えば、制御部２０１が、特典の付与を受けるプレーヤが当該特典を利用可能であることを示すデータを記憶装置２０４に書き込むことである。例えば、特典として、クレジットや、フリーゲームをプレイする権利がプレイヤに対して付与される。特典がフリーゲームをプレイする権利である場合、その後の所定のタイミングで制御部２０１は、記憶装置２０４に書き込まれたデータに基づいて対象プレイヤがフリーゲームをプレイゲームをプレイ可能であるか否かを判断し、可能であると判断した時に、フリーゲームの実行を開始することができる。
【００５３】
ステップＳ１７において、制御部２０１は、記憶装置２０４からパラメータの値を読み出し、所定値に達したパラメータの値をクリアし、記憶装置２０４に当該パラメータの値を書き込む。他のパラメータの値については更新されずに維持される。例えば、図３の例において、星が６つ蓄積されたパラメータについて、星の蓄積をゼロにし、他のパラメータの星の蓄積を維持する。
【００５４】
ステップＳ１８において、制御部２０１は、ゲーム終了のための所定の処理を行い、次いで、ステップＳ１９において、制御部２０１は、プレイヤによるゲーム装置１００に対するゲームの掛け金の投入及び操作指示の有無に応じて、ゲームのプレイを終了するか否かを判断する。終了すると判断した場合（ステップＳ１９のＹｅｓ）、図５に示す処理を終了し、他の場合（ステップＳ１９のＮｏ）、処理はステップＳ１１へ進む。
【００５５】
以上のように本実施形態によれば、各ゲームの結果に応じて蓄積されたパラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに予め対応付けられた特典が付与される。その結果、複数のゲームに渡って段階的に特典に対するプレイヤの期待を上げることができる。そのため、より趣向性の高いゲームを実現することができる。
【００５６】
［変形例］
本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な変更を加えて実施することができる。すなわち、上記の実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではなく、様々な変形例を採用することができる。
【符号の説明】
【００５７】
１００  ゲーム装置、１０１  スピーカ、１０２  表示装置、１０３  操作入力装置、１０４  カード読取装置、１０５  紙幣投入装置、１０６  チケット払出装置、２０１  制御部、２０２  ＣＰＵ、２０３  メモリ、２０４  記憶装置、２０５  音声処理部、２０６  画像処理部、２０７  通信部、２０８  周辺装置インタフェース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【国際調査報告】
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