(57)【要約】【課題】大当たり図柄が停止した後、どのラウンド数が決定されるのかという楽しみの期間を与えて、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】大当たり図柄に対応する特別図柄が停止表示された後、第１役連作動ゲート１８（第２役連作動ゲート１９）に遊技球が通過すると、ラウンド回数を決定して、大当たり遊技を実行する。また、大当たり図柄に対応する特別図柄が停止表示された後、第１役連作動ゲート１８（第２役連作動ゲート１９）に遊技球が通過すると、大当たり信号に対応する外部情報３を出力する。【選択図】図３９
2014226379.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
開始条件が成立すると、前記特別可変入賞装置を所定の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる遊技を１回のラウンド遊技として、複数回のラウンド遊技を行う特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、
遊技図柄を表示する図柄表示手段と、
始動条件が成立すると、所定の変動時間が経過するまで前記図柄表示手段に前記遊技図柄を変動表示させ、所定の変動時間の経過後には前記図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
遊技盤に設けられ、前記特別可変入賞装置以外に遊技球が進入可能な特定領域と、
前記特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記図柄表示制御手段によって特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示された後、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記開始条件を成立させる開始条件成立手段と、
前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されることを契機として、１回の特別遊技に対する前記ラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段と、
外部に情報を出力する外部情報出力手段と、を備え、
前記特別遊技制御手段は、前記開始条件成立手段によって前記開始条件が成立すると、前記ラウンド回数決定手段によって決定された回数まで、前記ラウンド遊技を行う特別遊技を制御し、
前記外部情報出力手段は、前記図柄表示制御手段によって前記特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示された後、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記特別遊技が制御されることを示す特別遊技情報を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記外部情報出力手段は、
前記図柄表示制御手段によって前記特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特定の遊技図柄が停止表示されたことを示す特定図柄情報を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記外部情報出力手段は、
前記図柄表示制御手段によって前記特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示されてから、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が終了するまで、前記特定図柄情報を出力することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技盤に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
開始条件が成立すると、前記特別可変入賞装置を所定の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる遊技を１回のラウンド遊技として、複数回のラウンド遊技を行う特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、
遊技図柄を表示する図柄表示手段と、
始動条件が成立すると、所定の変動時間が経過するまで前記図柄表示手段に前記遊技図柄を変動表示させ、所定の変動時間の経過後には前記図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
遊技盤に設けられ、前記特別可変入賞装置以外に遊技球が進入可能な特定領域と、
前記特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記図柄表示制御手段によって特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示された後、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記開始条件を成立させる開始条件成立手段と、
前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されることを契機として、１回の特別遊技に対する前記ラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段と、
外部に情報を出力する外部情報出力手段と、を備え、
前記特別遊技制御手段は、前記開始条件成立手段によって前記開始条件が成立すると、前記ラウンド回数決定手段によって決定された回数まで、前記ラウンド遊技を行う特別遊技を制御し、
前記外部情報出力手段は、前記図柄表示制御手段によって前記特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特別遊技が制御されることを示す特別遊技情報を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記外部情報出力手段は、
前記図柄表示制御手段によって前記特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示されてから、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が終了するまで、前記特別遊技情報を出力することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記外部情報出力手段は、
前記図柄表示制御手段によって前記特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示されてから、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されるまで、前記特定の遊技図柄が停止表示されたことを示す特定図柄情報を出力することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄（大当たり図柄）の停止表示が行われると、自動的に特別遊技（大当たり遊技）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた所定のラウンド数まで大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
このような特別遊技のラウンド数に関しては、停止表示された大当たり図柄の種類によってラウンド数が決定されていた（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０７８６９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の発明のように、ラウンド数を大当たり図柄の種類によって決定してしまうと、大当たり図柄とラウンド数との関係を認識している遊技者は、大当たり図柄が停止した後、大当たり図柄を視認することにより、すぐさまラウンド数を認識できてしまう。このため、大当たり図柄が停止した後、どのラウンド数が決定されるのかという楽しみの期間が与えられることなく、大当たり遊技が実行され、遊技の興趣を向上させるためにはより一層の改善の余地があった。
【０００６】
本発明の目的は、大当たり図柄が停止した後、どのラウンド数が決定されるのかという楽しみの期間を与えて、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技盤に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、開始条件が成立すると、前記特別可変入賞装置を所定の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる遊技を１回のラウンド遊技として、複数回のラウンド遊技を行う特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、遊技図柄を表示する図柄表示手段と、始動条件が成立すると、所定の変動時間が経過するまで前記図柄表示手段に前記遊技図柄を変動表示させ、所定の変動時間の経過後には前記図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、遊技盤に設けられ、前記特別可変入賞装置以外に遊技球が進入可能な特定領域と、前記特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記図柄表示制御手段によって特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示された後、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記開始条件を成立させる開始条件成立手段と、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されることを契機として、１回の特別遊技に対する前記ラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段と、外部に情報を出力する外部情報出力手段と、を備え、
前記特別遊技制御手段は、前記開始条件成立手段によって前記開始条件が成立すると、前記ラウンド回数決定手段によって決定された回数まで、前記ラウンド遊技を行う特別遊技を制御し、前記外部情報出力手段は、前記図柄表示制御手段によって前記特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示された後、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記特別遊技が制御されることを示す特別遊技情報を出力する。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機は、前記外部情報出力手段は、前記図柄表示制御手段によって前記特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特定の遊技図柄が停止表示されたことを示す特定図柄情報を出力することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機は、前記外部情報出力手段は、前記図柄表示制御手段によって前記特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示されてから、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が終了するまで、前記特定図柄情報を出力することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、遊技盤に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、開始条件が成立すると、前記特別可変入賞装置を所定の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる遊技を１回のラウンド遊技として、複数回のラウンド遊技を行う特別遊技を制御する特別遊技制御手段と、遊技図柄を表示する図柄表示手段と、始動条件が成立すると、所定の変動時間が経過するまで前記図柄表示手段に前記遊技図柄を変動表示させ、所定の変動時間の経過後には前記図柄表示手段に前記遊技図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、遊技盤に設けられ、前記特別可変入賞装置以外に遊技球が進入可能な特定領域と、前記特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記図柄表示制御手段によって特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示された後、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されると、前記開始条件を成立させる開始条件成立手段と、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されることを契機として、１回の特別遊技に対する前記ラウンド遊技の回数を決定するラウンド回数決定手段と、外部に情報を出力する外部情報出力手段と、を備え、
前記特別遊技制御手段は、前記開始条件成立手段によって前記開始条件が成立すると、前記ラウンド回数決定手段によって決定された回数まで、前記ラウンド遊技を行う特別遊技を制御し、前記外部情報出力手段は、前記図柄表示制御手段によって前記特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示されると、前記特別遊技が制御されることを示す特別遊技情報を出力することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、前記外部情報出力手段は、前記図柄表示制御手段によって前記特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示されてから、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が終了するまで、前記特別遊技情報を出力することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機は、前記外部情報出力手段は、前記図柄表示制御手段によって前記特定の遊技図柄が前記図柄表示手段に停止表示されてから、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されるまで、前記特定の遊技図柄が停止表示されたことを示す特定図柄情報を出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特定の遊技図柄が停止した後に遊技球が特定領域に進入すれば、ラウンド数が決定されるとともに、特別遊技が実行されるので、特定の遊技図柄が停止した後、どのラウンド数が決定されるのかという楽しみの期間を与えて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技球保留部、遊技球振分部及び役連作動ゲートの斜視図である。
【図５】遊技機全体のブロック図である。
【図６】インターネットを介した遊技機とサーバの遊技システムの構成図である。
【図７】遊技システムのシーケンス図である。
【図８】大当り抽選テーブル及び普通図柄抽選テーブルの概念図の一例を示す図である。
【図９】図柄決定テーブルの概念図の一例を示す図である。
【図１０】大当たり遊技終了時設定データテーブルの概念図の一例を示す図である。
【図１１】ラウンド抽選テーブルの概念図の一例を示す図である。
【図１２】称号決定テーブルの概念図の一例を示す図である。
【図１３】大当たり準備演出パターン決定テーブルの概念図の一例を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における時間制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における保留球検知センサ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における保留解除センサ入力処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における役連作動ゲートスイッチ入力処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり準備処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における外部情報生成処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における出力制御処理を示す図である。
【図３１】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３４】演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図３５】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３６】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３７】画像表示装置における表示画像１の構成図の一例である。
【図３８】画像表示装置における表示画像２の構成図の一例である。
【図３９】遊技内容の説明図である。
【図４０】実施形態２の外部情報生成処理を示す図である。
【図４１】実施形態２の遊技内容の説明図である。
【図４２】遊技球保留部及び役連作動ゲートの実施形態３を示す斜視図である。
【図４３】遊技球保留部及び役連作動ゲートの実施形態４を示す正面図である。
【図４４】遊技球保留部及び役連作動ゲートの実施形態５を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
最初に、本発明の実施形態１について説明し、その後、実施形態１の変形例に対応する実施形態２〜５について説明する。
【００１６】
（実施形態１）
（遊技機の構成）
次に、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１７】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させたり、情報を入力させたりするための第１演出ボタン３５及び第２演出ボタン３６とが設けられている。
【００１８】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１９】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図５参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２０】
また、本実施形態では、操作ハンドル３の回動角度が小さいと、弱い力で遊技球が打ち出され、左側の遊技領域６に遊技球が流下するように構成されており、操作ハンドル３の回動角度が大きいと、強い力で遊技球が打ち出され、右側の遊技領域６に遊技球が流下するように構成されている。
【００２１】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２２】
また、上記遊技領域６の左側には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。なお、この一般入賞口１２は、遊技領域６の左側のみに設けられているが、遊技領域の右側のみに設けられていてもよいし、遊技領域６の左側と遊技領域の右側の両方に設けられていてもよい。
【００２３】
また、遊技領域６の略中央には、遊技球が入球可能な第１の始動領域を構成する第１始動口１４が設けられており、その第１始動口１４の下方には、遊技球が入球可能な第２の始動領域を構成する第２始動口１５が設けられている。
【００２４】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される閉鎖態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる開放態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記閉鎖態様に制御されているときには、第１始動口１４と第２始動口１５との間に位置する障害物により、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記開放態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂが閉鎖態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、一対の可動片１５ｂが開放態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２５】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する実行権利の獲得の抽選（以下、「大当たり抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
さらに、上記遊技領域の右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２７】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄抽選」が行われる。
【００２８】
大入賞口１６は、通常は大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が実行されると、大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。大入賞口１６には大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
また、遊技領域６の右側には、遊技球を保留する遊技球保留部１７ｂと、遊技球保留部１７ｂから流下した遊技球を導くための誘導部１０ａと、遊技球が通過可能な第１役連作動ゲート１８、第２役連作動ゲート１９と、遊技球を振り分けるための遊技球振分部１０ｂとが設けられている。この遊技球保留部１７ｂ、誘導部１０ａ、遊技球振分部１０ｂについては、詳しくは、図４において後述する。
【００３０】
この第１役連作動ゲート１８には遊技球の通過を検出する第１役連作動ゲートスイッチ１８ａが設けられ、第２役連作動ゲート１９には遊技球の通過を検出する第２役連作動ゲートスイッチ１９ａが設けられている（図４参照）。そして、大当たり抽選により大当たり遊技を実行する実行権利を獲得しているとき（後述する大当たり準備中）に、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａまたは第２役連作動ゲートスイッチ１９ａが遊技球の通過を検出すると、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数（ラウンド数）を決定して、大当たり遊技が実行されることになる。
【００３１】
遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、および大入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための第１のアウト口１１が設けられている。
【００３２】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、画像表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この画像表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００３３】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するために複数（例えば３個）の演出図柄３９が表示される。
【００３４】
この演出図柄３９は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３９と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３９と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。そして、特定の演出図柄３９の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りを報知する。
【００３５】
さらに、本実施形態では、この演出図柄３９は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３９が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３９が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。
【００３６】
この画像表示装置３１は、この演出図柄３９の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示する。画像表示装置３１に表示された画像によって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３７】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３８】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３９】
上記第１演出ボタン３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。
この第１演出ボタン３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられ、第２演出ボタン３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅが設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置３１に表示される画像が変更されたり、情報が入力されたりすることになる。
【００４０】
また、遊技盤２の画像表示装置３１の左右には、遊技者の操作を検知し、遊技球保留部１７ｂに遊技球の保留の解除動作を行わせるための保留解除センサ１７ａが備えられている。この保留解除センサ１７ａは、光学式センサ（フォトセンサ等）で構成され、遊技盤からガラス枠５０に備えられたガラス板５２越しに、遊技者の操作を検出することが可能となっている。なお、実施形態１では、左右の保留解除センサ１７ａは同一の機能を果たすものであるものであるが、後述するように、実施形態３〜５では、左側の保留解除センサ１７ａが第１保留解除センサ１７ａ−１であり、右側の保留解除センサ１７ａが第２保留解除センサ１７ａ−２を構成している。
【００４１】
遊技盤２の右下の遊技領域外には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。さらには、大当たり獲得表示装置２６と、大当たり中表示装置２７とが設けられている。
【００４２】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。この第１特別図柄表示装置２０に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が停止表示され、ハズレであった場合には「−」が停止表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４３】
上記第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するためのもので、その役割は、上記第１特別図柄表示装置２０と同一である。
【００４４】
ここで、本実施形態では、同じ大当たり抽選の抽選結果を報知する表示装置として、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の特別図柄と、画像表示装置３１の演出図柄３９とを備えている。この第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１の特別図柄は、後述するように主制御基板１１０側で制御され、遊技状態に直接影響を与えるものであるのに対し、画像表示装置３１の演出図柄３９は、後述するように演出制御基板１２０側で制御され、演出を目的とした図柄であり、遊技状態に直接影響を与えない点で相違している。
【００４５】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たり抽選の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４６】
また、「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したこと（大当たりに当選したこと）をいう。
【００４７】
また、「大当たり遊技」というのは、大入賞口開閉扉１６ｂが開放して、大入賞口１６に遊技球が入球可能になる遊技であり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、特定の実行条件が成立する（第１役連作動ゲート１８、第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過する）と行われる遊技である。なお、本実施形態では、「大当たり遊技」が「特別遊技」を構成している。
【００４８】
この大当たり遊技においては、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、１６回）行う。各ラウンド遊技における大入賞口１６の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口１６に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４９】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００５０】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５１】
さらに、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５２】
また、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５３】
大当たり獲得表示装置２６は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知するための表示装置であり、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１において、大当たりに当選したことを報知する特別図柄が停止表示されたことを契機として、ＬＥＤが点灯する。
【００５４】
大当たり中表示装置２７は、大当たり遊技が実行されていることを報知するための表示装置であり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に特定の実行条件が成立する（第１役連作動ゲート１８、第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過する）ことを契機として、ＬＥＤが点灯する。
【００５５】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５６】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５７】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５８】
（遊技球保留部、遊技球振分部及び役連作動ゲートの説明）
次に、図４を参照して、遊技球保留部１７ｂ、遊技球振分部１０ｂ、第１役連作動ゲート１８及び第２役連作動ゲート１９について説明する。
【００５９】
遊技球保留部１７ｂは、遊技領域６を流下している遊技球を保留するものである。この遊技球保留部１７ｂは、図４に示すように、中央部が少し凹むように湾曲して形成されており、図４（ａ）に示すように、かかる中央部に遊技球が保留されることになる。
【００６０】
また、遊技球保留部１７ｂの上部には、遊技球保留部１７ｂにより遊技球が保留されているか否か（遊技球が停止しているか否か）を検知するための光学式センサの保留球検知センサ１７ｄが備えられている。
【００６１】
そして、保留解除センサ１７ａにより遊技者の操作が検知されると、遊技球保留部１７ｂは、保留している遊技球を第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に向けて流下させる解除動作を行う。
【００６２】
実施形態１では、図４（ａ）、（ｂ）に示すように、保留解除センサ１７ａにより検知が行われないと、遊技球保留部１７ｂは、遊技盤２から突出する突出位置で保持されている。
【００６３】
そして、保留解除センサ１７ａにより遊技者の操作が検知されると、図４（ｃ）、（ｄ）に示すように、遊技球保留部１７ｂは、遊技盤２に没入する没入位置に移動する。
【００６４】
このように、保留解除センサ１７ａにより遊技者の操作が検知されることにより、遊技球保留部１７ｂが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行い、図４（ｃ）に示すように、遊技球保留部１７ｂに保留されていた遊技球が第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に向けて流下することになる。
【００６５】
また、遊技球保留部１７ｂの下方には、遊技球保留部１７ｂから流下した遊技球を、第１役連作動ゲート１８、第２役連作動ゲート１９、第２のアウト口１１に導くための誘導部１０ａが備えられている。この誘導部１０ａは、遊技球保留部１７ｂから流下した遊技球を受け入れる開口部１０ｋを有するとともに、第１役連作動ゲート１８、第２役連作動ゲート１９、第２のアウト口１１を囲むように遊技盤から立設して形成されている。
【００６６】
これにより、遊技球保留部１７ｂから流下した遊技球は、誘導部１０ａにより第１役連作動ゲート１８、第２役連作動ゲート１９、第２のアウト口１１に通過または入球させることができる。
【００６７】
そして、遊技球保留部１７ｂから流下し、誘導部１０ａの開口部１０ｋを通過した遊技球は、遊技球振分部１０ｂにより第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球を振り分けられることになる。
【００６８】
この遊技球振分部１０ｂは、図４（ａ）、（ｃ）に示すような遊技盤２から突出する突出位置と、図４（ｂ）、（ｄ）に示すような遊技盤２に没入する没入位置とに、予め定められた時間毎に（例えば５秒毎）に交互に切り替わっている。そして、遊技球振分部１０ｂが突出位置と没入位置とに交互に切り替わることにより、遊技球保留部１７ｂから流下した遊技球が、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に振り分けられることになる。
【００６９】
具体的には、遊技球振分部１０ｂが図４（ａ）、（ｃ）に示すような突出位置であると、遊技球保留部１７ｂから流下した遊技球は、第１役連作動ゲート１８に振り分けられる。また、図４（ｂ）、（ｄ）に示すような没入位置であると、遊技球保留部１７ｂから流下した遊技球は、第２役連作動ゲート１９に振り分けられることになる。
【００７０】
したがって、遊技者は、遊技球振分部１０ｂの位置を確認しながら、保留解除センサ１７ａを用いて遊技球の保留の解除動作を行わせることにより、遊技球保留部１７ｂに保留された遊技球を、第１役連作動ゲート１８、または第２役連作動ゲート１９のいずれかに選択的に通過させることができる。
【００７１】
さらに、実施形態１では、第１役連作動ゲート１８と第２役連作動ゲート１９の下方に、遊技球を排出するための第２のアウト口１１が設けられている。
【００７２】
これにより、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９を通過した遊技球は、第２のアウト口１１に入球することになる。いいかえれば、遊技球保留部１７ｂにより保留されていた遊技球は、最終的に第２のアウト口１１に入球することになる。
【００７３】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図５の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００７４】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７５】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００７６】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ１６ａ、遊技球保留部１７ｂに遊技球の保留の解除動作を行わせるための保留解除センサ１７ａ、遊技球保留部１７ｂにより遊技球が貯留されているか否か（遊技球が停止しているか否か）を検知するための保留球検知センサ１７ｄ、大当たり遊技を実行するための第１役連作動ゲートスイッチ１８ａ、第２役連作動ゲートスイッチ１９ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７７】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、遊技球振分部１０ｂを駆動するためのゲート振分ソレノイド１０ｃ、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、遊技球保留部１７ｂを駆動するための保留解除ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知する大当たり獲得表示装置２６、大当たり遊技が実行されていることを報知する大当たり中表示装置２７、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７９】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選で用いられる大当り抽選テーブル（図８参照）、普通図柄抽選で用いられる普通図柄抽選テーブル（図８参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図９参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図１０参照）、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数を決定するためのラウンド抽選テーブル（図１１参照）、等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８０】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、役連有効フラグ記憶領域、保留済フラグ記憶領域、大当たり開始フラグ記憶領域、役連エラーデータ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、保留解除フラグ記憶領域、振分作動フラグ記憶領域、役連作動ゲート有効タイマカウンタ、振分作動タイマカウンタ、振分停止タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、閉鎖時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０には、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００８２】
ここで、遊技店のホールコンピュータ等に出力する外部情報信号は、シリアル通信による複数バイトのシリアルデータからなり、各ビットに図柄確定信号等の遊技情報が含まれている。本実施形態では、外部情報のシリアルデータは、８ビットから構成され、０ビット目は図柄確定信号のＯＮ・ＯＦＦを意味し、１ビット目は大当たり獲得信号のＯＮ・ＯＦＦを意味し、２ビット目は大当たり信号のＯＮ・ＯＦＦを意味し、３ビット目は時短・大当たり信号のＯＮ・ＯＦＦを意味している。
【００８３】
電源基板１７０は、各種基板に電源電圧を供給する基板である。また、主制御基板１１０の電源供給に対しては、コンデンサからなる主制御基板専用のバックアップ電源を備えている。なお、電源基板１７０のバックアップ電源としては、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８４】
したがって、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、主制御基板専用のバックアップ電源によって、遊技機１への電源が遮断されても書き込まれたデータを記憶可能な記憶手段を構成している。すなわち、遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されたデータの内容は保存される。
【００８５】
なお、メインＲＡＭ１１０ｃを遊技機１への電源が遮断されても書き込まれた情報を記憶可能にするために、主制御基板専用のバックアップ電源を備えずに、メインＲＡＭ１０１ｃを不揮発性のフラッシュメモリ等で構成してもよい。
【００８６】
また、電源基板１７０は、電源が遮断されることを事前に検知するために、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。これにより、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になることになる。
【００８７】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００８８】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【００８９】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９０】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００９１】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３９の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００９２】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、デモ演出フラグ記憶領域、パチログ実行フラグ記憶領域、演出履歴情報記憶領域、保留済フラグ記憶領域、大当たり準備中フラグ記憶領域、第１通過回数記憶領域、第２通過回数記憶領域、特定Ｒ当選回数記憶領域、異常報知記憶領域、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９３】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９４】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３および演出用照明装置３４と接続されている。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から演出用データ（各種のコマンド）を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
【００９５】
画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０、画像表示装置３１および音声出力装置３２と接続されている。この画像表示装置３１には、画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、音の制御を行う音制御回路とが備えられている。
【００９６】
ホストＣＰＵは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
【００９７】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００９８】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００９９】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図５参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１００】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１０１】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１０２】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１０３】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【０１０４】
（遊技システムの構成図）
図６は、インターネットを介した遊技機とサーバの遊技システムの構成図である。
【０１０５】
遊技機１は、当該遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれたＱＲコード（登録商標）の生成及び表示が可能になっている。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置３１に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
【０１０６】
端末機４００は、公衆回線（インターネット）４１０にアクセス可能なカメラ付き携帯電話、スマートフォン等から構成され、遊技機１で表示された遊技履歴の情報をＱＲコードから読み取り、公衆回線４１０を介して、読み取った遊技履歴の情報をサーバ５００に送信可能に構成されている。
【０１０７】
サーバ５００は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Ｗｅｂサーバ５０１、アプリケーションサーバ５０２及びデータベースサーバ５０３から構成されている。
Ｗｅｂサーバ５０１は、端末機４００と情報の送受信を行ったり、本実施形態における「パチログ遊技」の遊技システムの紹介等を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ５０２は、遊技機１に「パチログ遊技」を開始させるための開始情報（パスワードの文字データ又は音データ）の生成や、端末機４００から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ５０３は、端末機４００から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。
なお、ここでいう「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。
【０１０８】
なお、本実施形態では、このようにサーバ５００を、Ｗｅｂサーバ５０１、アプリケーションサーバ５０２及びデータベースサーバ５０３から構成したが、１つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
【０１０９】
なお、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機３００（いわゆるスロットマシン）に用いることもできる。さらには、図示は省略するが、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０１１０】
（遊技システムのシーケンス図）
次に、図７を用いて、図６で説明した遊技システムのシーケンス図について説明する。なお、図７の左列は遊技者の行為又は遊技者のカメラ付き携帯電話等の端末機４００を示し、中央列は遊技機１の処理を示し、右列はサーバ５００の処理を示している。
【０１１１】
まず、遊技者は、カメラ付き携帯電話等の端末機４００を介して、サーバ５００にアクセスする。サーバ５００は、端末機４００からアクセスがあると、サーバ５００のアプリケーションサーバ５０２が、開始情報生成処理を行う（ステップＳ２−１）。
【０１１２】
この開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ５０２は、端末機４００の端末固有情報（例えば、携帯電話等であればユーザーＩＤ、以下「ＵＩＤ」という）を取得するとともに、データベースサーバ５０３に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴の情報等を取得する。そして、アプリケーションサーバ５０２は、取得した端末固有情報及び遊技履歴の情報等に基づいて、遊技機１にパチログ遊技を開始させるための開始情報（パスワード）を生成する。すなわち、開始情報は、パスワードであるとともに、そのパスワードには遊技履歴の情報が含まれていることになる。
そして、生成した開始情報を端末機４００に送信することになる。これにより、端末機４００が開始情報を取得できる。
【０１１３】
端末機４００が取得した開始情報を遊技機１に入力させると、遊技機１は入力した開始情報の認証を行い（ステップＳ１−１）、開始情報の認証が成功すると、遊技機１に記憶されている遊技履歴の情報をクリアし（ステップＳ１−２）、その後、遊技履歴情報の蓄積を許可する（ステップＳ１−３）。すなわち、サーバ５００から取得したパスワードを遊技機１に入力すると、パチログ遊技が開始されることになる。
【０１１４】
遊技者が、操作ハンドル３を回動させて遊技を開始すると、遊技機１では、大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる（ステップＳ１−４）。遊技機１は、上記ステップＳ１−４で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴の情報を記憶していく（ステップＳ１−５）。
【０１１５】
遊技者が遊技をやめるときには、遊技機１に対して、第１演出ボタン３５及び第２演出ボタン３６を用いて、終了操作を行う。
【０１１６】
遊技機１は、遊技者から終了操作が行われると、遊技機１に記憶されている遊技履歴の情報と端末固有情報、サーバ５００にアクセスするためのアドレス（いわゆるホームページのアドレス）との情報等が含まれたＱＲコードを生成して、生成したＱＲコードを画像表示装置３１に表示する（ステップＳ１−６）。
【０１１７】
そして、遊技者は、端末機４００で、遊技機１に表示されたＱＲコードを読み取り、ＱＲコードからサーバ５００にアクセスする。すなわち、端末機４００は、公衆回線４１０を介して、ＱＲコードに含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報等を、サーバ５００に送信する。
【０１１８】
端末機４００から遊技履歴の情報を受信すると、サーバ５００のアプリケーションサーバ５０２が、ＱＲ認証処理を行う（ステップＳ２−２）。
このＱＲ認証処理として、アプリケーションサーバ５０２は、ＱＲコードに含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした端末機４００の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。そして、両者の端末固有情報が一致する場合（ＱＲ認証処理における認証が成功したとき）には、ＱＲコードに含まれた遊技履歴の情報をデータベースサーバ５０３に記憶することになる。
すなわち、ＱＲ認証処理における認証が成功すると、ＱＲコードに含まれた遊技履歴の情報がデータベースサーバ５０３に記憶される。
【０１１９】
また、サーバ５００は、ＱＲ認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴の情報を端末機４００に表示させるため、遊技履歴の情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機４００に送信する。一方、ＱＲ認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機４００に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機４００に送信する（ステップＳ２−３）。
【０１２０】
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、端末機４００を介して、サーバ５００に直接アクセスする。
【０１２１】
サーバ５００は、端末機４００からアクセスがあると、アクセスされた端末機４００の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機４００の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（ステップＳ２−４）
【０１２２】
サーバ５００は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機４００に表示させるため、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機４００に送信する（ステップＳ２−５）。
【０１２３】
なお、上述したシーケンス図におけるサーバ５００の処理は、サーバ５００の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。
【０１２４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１２５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／２９９．５と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／２９．９５と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１２６】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／６５５３６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば６５５３５／６５５３６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１２８】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１２９】
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１３０】
次に、図８〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１３１】
（大当り抽選テーブル）
図８（ａ）は、大当たり抽選に用いられる大当り抽選テーブルの概念図を示す図である。
【０１３２】
図８（ａ）に示すように大当り抽選テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８（ａ）に示す大当り抽選テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１３４】
例えば、図８（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り抽選テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。
【０１３５】
（普通図柄抽選テーブル）
図８（ｂ）は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルの概念図を示す図である。
【０１３６】
図８（ｂ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の判定結果とが対応付けられている。
【０１３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８（ｂ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１３８】
例えば、図８（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１３９】
（図柄決定テーブル）
図９は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの概念図を示す図である。図９（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルの概念図であり、図９（ｂ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルの概念図である。
【０１４０】
図９（ａ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値とが対応付けられている。
【０１４１】
また、図９（ｂ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別が対応付けられている。なお、図９（ｂ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルにおいても、ハズレ図柄用乱数値を設けて、ハズレ図柄用乱数値にも対応付けられていてもよい。
【０１４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【０１４３】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図９（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１４４】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【０１４５】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図１０参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
【０１４６】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図１０は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの概念図である。
【０１４７】
図１０に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１４８】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１４９】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１５１】
図１０に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止図柄データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１５２】
具体的には、特別図柄の停止図柄データが停止図柄データ０３（特別図柄３、第１確変大当たり３に対応）の場合には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技フラグに関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）を１００００回にセットするとともに、時短遊技フラグをセットする。
一方、時短回数（Ｊ）に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報（００Ｈまたは０１Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には、時短回数（Ｊ）を１００回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報（０２Ｈまたは０３Ｈ）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には、時短回数（Ｊ）を１００００回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１５３】
（ラウンド抽選テーブル）
図１１は、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数（ラウンド数）を決定するためのラウンド抽選テーブルの概念図を示す図である。
【０１５４】
図１１に示すようにラウンド抽選テーブルには、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａまたは第２役連作動ゲートスイッチ１９ａの種別と、後述するように第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過したときに取得されるラウンド数用乱数値と、ラウンド数とが対応付けられている。
【０１５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示すラウンド抽選テーブルを参照し、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａまたは第２役連作動ゲートスイッチ１９ａの種別と、ラウンド数用乱数値とに基づいて、ラウンド数を決定する。
【０１５６】
そして、ラウンド数を決定すると、決定したラウンド数に基づいて、演出制御基板１２０に送信するためのラウンド数指定コマンドを生成して、演出制御基板１２０に送信する。
【０１５７】
また、図１１に示すラウンド抽選テーブルの第１の特徴としては、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａによって遊技球が検出されたときには、１０ラウンドを決定し、第２役連作動ゲートスイッチ１９ａによって遊技球が検出されたときには、４ラウンドまたは１６ラウンドのいずれかが決定されるように構成されている。
従って、安定したラウンド数が選択されることを好む遊技者は、大当たり抽選により大当たり遊技を実行する実行権利を獲得しているときに、第１役連作動ゲート１８に遊技球を通過させる第１の操作（第１のタイミングによる保留解除センサ１７ａに対する遊技者の操作）を行い、大きいラウンド数が選択されることを好む遊技者は、第２役連作動ゲート１９に遊技球を通過させる第２の操作（第２のタイミングによる保留解除センサ１７ａに対する遊技者の操作）を行うことにより、遊技者の好みに応じたラウンド数の抽選を受けることができる。
【０１５８】
また、図１１に示すラウンド抽選テーブルの第２の特徴としては、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａによって遊技球が検出されたとしても、第２役連作動ゲートスイッチ１９ａによって遊技球が検出されたとしても、平均すると同じラウンド数が決定されるように構成されている。すなわち、第２役連作動ゲートスイッチ１９ａによって遊技球が検出されると、４ラウンドまたは１６ラウンドのいずれかが決定されるものの、ラウンド数用乱数値により５０％ずつ割り当てられているので、第２役連作動ゲートスイッチ１９ａによって遊技球が検出されても、平均のラウンド数は第１役連作動ゲートスイッチ１８ａによって遊技球が検出されたときと同じ１０Ｒとなっている。
従って、第１役連作動ゲート１８に遊技球を通過させる第１の操作を行っても、第２役連作動ゲート１９に遊技球を通過させる第２の操作を行っても、ラウンド数の期待値は同じなので、あくまで遊技者の好みを反映して、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９を狙わせる発射操作を行わせることができる。また、遊技店側としても、一方の選択により予期せぬ出玉が発生するようなことがなく、いわゆる大当たりの出玉の管理もし易くなる。
【０１５９】
次に、図１２〜図１３を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１６０】
（称号決定テーブル）
図１２は、パチログ遊技を行っている遊技者に対しての称号を表す称号データを決定するための称号決定テーブルの概念図を示す図である。
【０１６１】
この「称号」とは、例えば、「弱虫」、「チャレンジャー」、「ギャンブラー」、「豪傑」といった遊技者に対する称号を意味し、「称号データ」とは、上記「称号」を画像表示装置３１に表示させるためのデータである。
【０１６２】
図１２に示すように称号決定テーブルには、第１役連作動ゲート１８及び第２役連作動ゲート１９への遊技球の通過履歴（役連作動ゲートの通過履歴）と、称号データとが対応付けられている。
【０１６３】
また、本実施形態の「第１役連作動ゲート１８及び第２役連作動ゲート１９への遊技球の通過履歴（役連作動ゲートの通過履歴）」は、第１役連作動ゲート１８及び第２役連作動ゲート１９のうちで、履歴を「参照する役連作動ゲート」と、参照する役連作動ゲートへの遊技球の「通過回数」と、第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過した場合に１６ラウンドが決定された回数を示す「１６Ｒ当選回数」とで構成されている。
なお、「参照する役連作動ゲート」は、後述するように、第１役連作動ゲート１８への遊技球の通過回数を示す第１通過回数と、第２役連作動ゲート１９への遊技球の通過回数を示す第２通過回数とを比較して、大きい方の役連作動ゲートが参照されることになる。
【０１６４】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１２に示すように称号決定テーブルを参照し、称号データを決定し、決定した称号データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０とに送信する（後述する図３４のステップＳ１７１７参照）。
【０１６５】
（大当たり準備演出パターン決定テーブル）
図１３は、大当たり抽選により大当たり遊技を実行する実行権利を獲得しているときに実行される大当たり準備演出の大当たり準備演出パターンを決定するための大当たり準備演出パターン決定テーブルの概念図を示す図である。
【０１６６】
図１３に示すように大当たり準備演出パターン決定テーブルには、パチログ実行フラグの有無と、第１役連作動ゲート１８及び第２役連作動ゲート１９への遊技球の通過履歴（役連作動ゲートの通過履歴）と、大当たり準備演出パターンとが対応付けられている。
【０１６７】
ここで、「パチログ実行フラグ」とは、後述するように、パチログ遊技を行っている場合（遊技者から開始情報が遊技機１に入力された場合）に成立するフラグであり、パチログ遊技を行っていると、サブＲＡＭ１２０ｃのパチログ実行フラグ記憶領域にパチログ実行フラグがセット（保持）されている。
【０１６８】
また、図１３に示す「役連作動ゲートの通過履歴」は、図１２において説明した「役連作動ゲートの通過履歴」と同じ内容である。
【０１６９】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１３に示すように大当たり準備演出パターン決定テーブルを参照し、大当たり準備演出パターンを決定し、決定した大当たり準備演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０とに送信する（後述する図３５のステップＳ１６４３参照）。
【０１７０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７１】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１７２】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのプロテクト制御、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の初期化処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図示しない遊技機１の背面に備えられたＲＡＭ消去スイッチがオンとなっているか判定し、ＲＡＭ消去スイッチがオンと判定された場合、メインＲＡＭ１１０ｃのデータをクリアするためステップＳ７に処理を移す。一方、ＲＡＭ消去スイッチがオンと判定されなかた場合には、ステップＳ３に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成する。ここで、チェックサムの生成にあたっては、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているデータに基づいて、チェックサムを生成する。
【０１７６】
ステップＳ４において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電源遮断時に生成したメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップＳ５に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップＳ７に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ５において、メインＣＰＵ１１０ａは、有効にバックアップ機能が作動し、電源復旧準備中であることを示す電源復旧準備中コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、電源復旧準備中コマンドを演出制御基板１２０に出力する。
【０１７８】
ステップＳ６において、メインＣＰＵ１１０ａは、電断復電時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１１０ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のＲＡＭの設定処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ７において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時の状態のデータをクリアするため、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域をクリアする。
【０１８０】
ステップＳ８において、メインＣＰＵ１１０ａは、バックアップ機能が作動せず、メインＲＡＭ１１０ｃのデータがクリアされたことを示すＲＡＭクリア指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ＲＡＭクリア受付指定コマンドを演出制御基板１２０に出力する。
【０１８１】
ステップＳ９において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化時に初期値を必要とするメインＲＡＭ１１０ｃの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインＲＡＭ１１０ｃの設定処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、どの割込み（ＣＴＣ）を使用するかを設定し、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の割込みタイマ（４ｍｓ）等を設定する初期設定等を行う。
【０１８３】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり準備中か否かを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域に、後述する特図特電処理データ＝３のデータがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり準備中と判定するとステップＳ１２に処理を移し、大当たり準備中ではないと判定するとステップＳ１４に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり獲得表示装置２６のＬＥＤを点灯させる制御を行う。
【０１８５】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを示す大当たり準備中指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり準備中指定コマンドを演出制御基板１２０に出力する。
【０１８６】
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技中か否かを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域に、後述する特図特電処理データ＝４のデータがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技中と判定するとステップＳ１５に処理を移し、大当たり遊技中ではないと判定するとステップＳ２０に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり中表示装置２７のＬＥＤを点灯させる制御を行う。
【０１８８】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技が実行されていることを示す大当たり中指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり中指定コマンドを演出制御基板１２０に出力する。
【０１８９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、ラウンド数用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。
【０１９１】
ステップＳ３１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグがＯＮであるか否かを判定する。電源遮断フラグがＯＮであると判定すると、電断に備えるためステップＳ４０に処理を移し、電源遮断フラグがＯＮでないと判定すると、ステップＳ２０に処理を戻す。
【０１９２】
ここで、電源基板１７０は、停電（電圧低下）を検出すると、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断フラグをＯＮにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板１７０が停電（電圧低下）を検出するとＯＮになるものである。
【０１９３】
そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
このような、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う処理が、通常遊技のループ処理に該当する。
【０１９４】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、使用している各種のデータをメインＲＡＭ１１０ｃにセーブする。具体的には、大当たり開始フラグのデータ、後述する特図特電処理データ等の各種のデータがセーブされることになる。
【０１９５】
ステップＳ４１において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源遮断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成する。ここでも、ステップＳ３と同様に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているデータに基づいて、チェックサムを生成することになる。
【０１９６】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止に設定し、メインＲＡＭ１１０ｃの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
【０１９７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１９８】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１９９】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２００】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、役連作動ゲート有効タイマカウンタ、振分作動タイマカウンタ、振分停止タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタから１を減算する処理を行う。
さらに、振分作動タイマカウンタ、振分停止タイマカウンタまたは役連作動ゲート有効タイマカウンタが０であると、そのタイマに対応する各種フラグをセット・クリアする処理を行う。この時間制御処理については、詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２０１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、ラウンド数用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２０２】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、ラウンド数用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０２０４】
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａ、第２役連作動ゲートスイッチ１９ａ、保留解除センサ１７ａ、保留球検知センサ１７ｄの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。この入力制御処理については、詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２０５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。この特図特電制御処理については、詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２０６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０２０７】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２０８】
そして、図８（ｂ）に示す普通図柄抽選テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、開放態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、開放態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、開放態様に制御する。
【０２０９】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０２１０】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２１１】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、保留解除ソレノイドデータ、ゲート振分ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、大当たり獲得表示装置データ、大当たり中表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図２８を用いて後述する。
【０２１２】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、保留解除ソレノイドデータ、ゲート振分ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２１３】
また、この出力制御処理では、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２、大当たり獲得表示装置２６、大当たり中表示装置２７の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、大当たり獲得表示装置データ、大当たり中表示装置データを出力する表示装置出力処理を行う。詳しくは、図３０を用いて後述する。
【０２１４】
さらに、この出力制御処理では、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図３１を用いて後述する。
【０２１５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２１６】
（主制御基板の時間制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の時間制御処理を説明する。
【０２１７】
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの振分作動タイマカウンタ、振分停止タイマカウンタ、役連作動ゲート有効タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタから１を減算する減算処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの振分作動フラグ記憶領域に振分作動フラグがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、振分作動フラグがセットされていると、ステップＳ１１０−３に処理を移し、振分作動フラグがセットされていないと、ステップＳ１１０−６に処理を移す。
【０２１９】
ここで、「振分作動フラグ」とは、ゲート振分ソレノイド１０ｃを駆動させるためのデータである。後述するように、振分作動フラグがセットされていると、ゲート振分ソレノイド１０ｃを駆動させる駆動信号が出力され、遊技球振分部１０ｂが突出することになる。
【０２２０】
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの振分作動タイマカウンタが０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、振分作動タイマカウンタが０であると、ステップＳ１１０−４に処理を移し、振分作動タイマカウンタが０でないと、ステップＳ１１０−９に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの振分作動フラグ記憶領域から振分作動フラグをクリアする。すなわち、遊技球振分部１０ｂを突出位置から没入位置に移動させる。
【０２２２】
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの振分停止タイマカウンタに５秒に対応するカウンタをセットし、ステップＳ１１０−９に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ１１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの振分停止タイマカウンタが０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、振分停止タイマカウンタが０であると、ステップＳ１１０−７に処理を移し、振分停止タイマカウンタが０でないと、ステップＳ１１０−９に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの振分作動フラグ記憶領域に振分作動フラグをセットする。これにより、ゲート振分ソレノイド１０ｃを駆動させる駆動信号が出力され、遊技球振分部１０ｂが突出することになる。すなわち、遊技球振分部１０ｂを没入位置から突出位置に移動させる。
【０２２５】
ステップＳ１１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの振分作動タイマカウンタに５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２２６】
これにより、ゲート振分ソレノイド１０ｃが５秒毎を駆動して、遊技球振分部１０ｂが５秒毎に突出することになる。
【０２２７】
ステップＳ１１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの役連作動ゲート有効タイマカウンタを参照し、役連作動ゲート有効タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、役連作動ゲート有効タイマカウンタ＝０であると判定すると、ステップＳ１１０−１０に処理を移し、役連作動ゲート有効タイマカウンタ＝０でないと判定すると、今回の時間制御処理を終了する。
【０２２８】
この「役連作動ゲート有効タイマカウンタ」とは、遊技球保留部１７ｂが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行った場合に、遊技球保留部１７ｂに保留された遊技球が第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に通過したことを有効か無効か判定するための有効時間を計時するためのタイマカウンタである。この役連作動ゲート有効タイマカウンタは、後述するように、保留球検知センサ１７ｄにより遊技球保留部１７ｂに保留された遊技球が検知されなくなってから、所定時間（例えば、５秒）まで計時が行われることになる。
【０２２９】
ステップＳ１１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの役連有効フラグ記憶領域に役連有効フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、役連有効フラグがセットされていると判定すると、ステップＳ１１０−１１に処理を移し、役連有効フラグがセットされていないと判定すると、今回の時間制御処理を終了する。
【０２３０】
ここで、「役連有効フラグ」とは、遊技球保留部１７ｂに保留された遊技球が第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に通過したことを有効と判定するためのフラグデータである。
【０２３１】
ステップＳ１１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの役連有効フラグ記憶領域にセットされている役連有効フラグをクリアする。
【０２３２】
（主制御基板の入力制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０２３３】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。大入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、今回の入力制御処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、保留球検知センサ入力処理を行う。
この保留球検知センサ入力処理では、遊技球保留部１７ｂに遊技球が貯留（停止）されているか否かを判定するために、保留球検知センサ１７ｄから検出信号を入力していないと、保留球検知タイマカウンタの設定処理を行う。この保留球検知センサ入力処理については、詳しくは図２２を用いて後述する。
【０２３９】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ１１０ａは、保留解除センサ入力処理を行う。
この保留解除センサ入力処理は、保留解除センサ１７ａから検出信号を入力すると、保留解除ソレノイド１７ｃを駆動して、遊技球保留部１７ｂを突出位置から没入位置に移動する解除動作を行う。この保留解除センサ入力処理については、詳しくは図２３を用いて後述する。
【０２４０】
ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ１１０ａは、役連作動ゲートスイッチ入力処理を行う。
この役連作動ゲートスイッチ入力処理は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａまたは第２役連作動ゲートスイッチ１９ａから検出信号を入力すると、ラウンド抽選を行うとともに、大当たり開始フラグをセットする処理を行う。この役連作動ゲートスイッチ入力処理については、詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２４１】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２４２】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり準備処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２４３】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図１９を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０２４４】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過した場合には、次のステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移す処理を行う。詳しくは、図２０を用いて、特別図柄変動処理の具体的な内容を説明する。
【０２４５】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理し、大当たり図柄であった場合には、次のステップＳ３４０の大当たり準備処理に移す処理を行う。詳しくは、図２１を用いて、特別図柄停止処理の具体的な内容を説明する。
【０２４６】
ステップＳ３４０の大当たり準備処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄の停止表示後に、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過したか否かを判定し、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過した場合には、次のステップＳ３５０の大当たり遊技処理に移す処理を行う。詳しくは、図２５を用いて、大当たり準備処理の具体的な内容を説明する。
【０２４７】
ステップＳ３５０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。そして、大当たり遊技が終了した場合には、次のステップＳ３６０の大当たり遊技終了処理に移す処理を行う。詳しくは、図２６を用いて、大当たり遊技処理の具体的な内容を説明する。
【０２４８】
ステップＳ３６０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。そして、遊技状態を決定すると、再びステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理に移す処理を行う。詳しくは、図２７を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０２４９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１９は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２５０】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、ステップＳ３１７に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図８（ａ）に示す大当り抽選テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図８（ａ）に示す大当り抽選テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
【０２５２】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２５３】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図９（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図９（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２５４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶された変動パターン決定テーブル（図示省略）を参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値（いわゆる大当たり抽選の抽選結果）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０２５５】
さらに、この変動時間決定処理では、メインＣＰＵ１１０ａは、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターン指定コマンドとは、大当たり抽選の結果及び特別図柄の変動時間を示すものともいえる。
【０２５６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２５７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットして、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５９】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２０を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２６０】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６１】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１３でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２６２】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６３】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２６４】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２１に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２６５】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２１を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２６６】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６７】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短回数（Ｊ）を減算したり、時短遊技フラグをクリアしたりする時短遊技終了判定処理を行う。
この時短遊技終了判定処理では、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技回数（Ｘ）を減算したり、高確率遊技フラグをクリアしたりする高確率遊技終了判定処理を行う。
この高確率遊技終了判定処理では、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７０】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態のデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態バッファに記憶する。
【０２７３】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０２７４】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり準備中指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７５】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２５に示す大当たり準備処理に処理を移し、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２７６】
（主制御基板の保留球検知センサ入力処理）
図２２を用いて、保留球検知センサ入力処理を説明する。
【０２７７】
ステップＳ２６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、保留球検知センサ１７ｄから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、保留球検知センサ１７ｄから検出信号を入力したと判定するとステップＳ２６０−２に処理を移し、保留球検知センサ１７ｄから検出信号を入力していないと判定すると、ステップＳ２６０−５に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ２６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの保留済フラグ記憶領域に保留済フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、保留済フラグがセットされていると判定すると、今回の保留球検知センサ入力処理を終了し、保留済フラグがセットされていないと判定すると、ステップＳ２６０−３に処理を移す。
【０２７９】
ここで、「保留済フラグ」とは、遊技球保留部１７ｂにより遊技球が保留されていることを示すフラグデータである。
【０２８０】
ステップＳ２６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの保留済フラグ記憶領域に保留済フラグをセットする。
【０２８１】
ステップＳ２６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、保留済指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８２】
ステップＳ２６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの保留済フラグ記憶領域に保留済フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、保留済フラグがセットされていると判定すると、ステップＳ２６０−６に処理を移し、保留済フラグがセットされていないと判定すると、今回の保留球検知センサ入力処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ２６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの保留済フラグ記憶領域にセットされている保留済フラグをクリアする。
【０２８４】
ステップＳ２６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの役連有効フラグ記憶領域に役連有効フラグをセットする。
【０２８５】
ステップＳ２６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの役連作動ゲート有効タイマカウンタに役連有効時間（例えば、５秒）をセットする。
【０２８６】
（主制御基板の保留解除センサ入力処理）
図２３を用いて、保留解除センサ入力処理を説明する。
【０２８７】
ステップＳ２７０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、保留解除センサ１７ａから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、保留解除センサ１７ａから検出信号を入力したと判定するとステップＳ２７０−２に処理を移し、保留解除センサ１７ａから検出信号を入力していないと判定すると、ステップＳ２７０−４に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ２７０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、保留解除センサ指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、本実施形態では、保留解除センサ１７ａにより遊技者の操作が検出されると、保留解除センサ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２８９】
ステップＳ２７０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの保留解除フラグ記憶領域に保留解除フラグをセットする。すなわち、遊技球保留部１７ｂが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
【０２９０】
ここで、「保留解除フラグ」とは、保留解除ソレノイド１７ｃを駆動させるためのデータである。後述するように、保留解除フラグがセットされていると、保留解除ソレノイド１７ｃを駆動させる駆動信号が出力され、遊技球保留部１７ｂが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
【０２９１】
ステップＳ２７０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの保留解除フラグ記憶領域に保留解除フラグをクリアする。このため、遊技球保留部１７ｂは突出位置に移動または保持されることになる。
【０２９２】
（主制御基板の役連作動ゲートスイッチ入力処理）
図２４を用いて、役連作動ゲートスイッチ入力処理を説明する。
【０２９３】
ステップＳ２８０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり準備中か否かを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域に、特図特電処理データ＝３のデータがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり準備中と判定するとステップＳ２８０−２に処理を移し、大当たり準備中ではないと判定すると、今回の役連作動ゲートスイッチ入力処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ２８０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａまたは第２役連作動ゲートスイッチ１９ａから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａまたは第２役連作動ゲートスイッチ１９ａから検出信号を入力したと判定するとステップＳ２８０−３に処理を移し、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａまたは第２役連作動ゲートスイッチ１９ａから検出信号を入力していないと判定すると、今回の役連作動ゲートスイッチ入力処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ２８０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの役連有効フラグ記憶領域に役連有効フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、役連有効フラグがセットされていると判定すると、ステップＳ２８０−４に処理を移し、役連有効フラグがセットされていないと判定すると、ステップＳ２８０−１１に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ２８０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数を決定するためのラウンド抽選処理を行う。
このラウンド抽選処理では、まずラウンド数用乱数値を取得する。次に、図１１に示すラウンド抽選テーブルを参照し、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａまたは第２役連作動ゲートスイッチ１９ａの種別と、取得したラウンド数用乱数値とに基づいて、ラウンド数を決定する。
【０２９７】
ステップＳ２８０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２８０−４で決定したラウンド数を、メインＲＡＭ１１０ｃのラウンド数（Ｒ）記憶領域にセットする。その後、決定したラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９８】
ステップＳ２８０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの大当たり開始フラグ記憶領域に、大当たり開始フラグをセットする。
【０２９９】
すなわち、「大当たり開始フラグ」とは、大当たり遊技を実行するためのデータである。上記ステップＳ２８０−１〜上記ステップＳ２８０−６に示したように、「大当たり開始フラグ」は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過することにより、大当たり開始フラグがセットされることになる。
【０３００】
ステップＳ２８０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり中指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０１】
ステップＳ２８０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａから検出信号を入力したと判定すると、ステップＳ２８０−９に処理を移し、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａから検出信号を入力していないと判定すると、ステップＳ２８０−１０に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ２８０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１役連通過指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０３】
ステップＳ２８０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２役連通過指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０４】
ステップＳ２８０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの役連エラーデータ記憶領域に、役連エラーデータをセットする。
この「役連エラーデータ」とは、遊技店のホールコンピュータ等にエラーを示す外部情報を出力（生成）するためのデータである。
【０３０５】
ステップＳ２８０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、役連エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０６】
（主制御基板の大当たり準備処理）
図２５を用いて、大当たり準備処理を説明する。
【０３０７】
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの大当たり開始フラグ記憶領域に、大当たり開始フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始フラグがセットされていると判定するとステップＳ３４０−２に処理を移し、大当たり開始フラグがセットされていないと判定すると、今回の大当たり準備処理を終了する。
【０３０８】
この「大当たり開始フラグ」は、上述したように、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過することにより、大当たり開始フラグがセットされるフラグであることから、本ステップＳ３４０−１では、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過したか否かを判定していることになる。
【０３０９】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄に基づいて、大当たりの種類（確変大当たり、通常大当たり）を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１０】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口１６を最初に開放するまでの開始インターバル時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの開始インターバルタイマカウンタにセットする。
【０３１１】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの大当たり開始フラグ記憶領域に記憶されている大当たり開始フラグをクリアする。
【０３１２】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２６に示す大当たり遊技処理に処理を移し、今回の大当たり準備処理を終了する。
【０３１３】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２６を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０３１４】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、開始インターバル中であるか否かを判定する。すなわち、開始インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、開始インターバルタイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３５０−２に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。すなわち、メインＲＡＭ１１０ｃのラウンド数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド数＝０であるか否かを判定する。その結果、現在エンディング中であると判定した場合にはステップＳ３５０−１５に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３５０−１２において閉鎖時間タイマカウンタにセットされ、閉鎖時間タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉扉１６ｂを開放するために、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データをセットする大入賞口開放処理を行う。
【０３１９】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口を開放する時間を設定するために、大入賞口１６の開放時間（例えば、２９秒）を、メインＲＡＭ１１０ｃの開始時間タイマカウンタにセットする開放時間設定処理を行う。
【０３２０】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、メインＲＡＭ１１０ｃの開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算し、加算した開放回数に基づいた大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、開放回数Ｋ＝１として、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２１】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または大入賞口の開放時間が経過したこと（開始時間タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。その結果、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉扉１６ｂを閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させる通電データを停止する大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３２３】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃのラウンド数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド数から１を減算して更新する処理を行う。
【０３２４】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド数（Ｒ）＝０であるか否かを判定する。すなわち、設定されたラウンド数のラウンド遊技が全て終了したか否かを判定する。その結果、ラウンド数（Ｒ）＝０である場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、ラウンド数（Ｒ）＝０でない場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口を閉鎖する時間を設定するために、大入賞口１６の閉鎖時間（例えば、２秒）を、メインＲＡＭ１１０ｃの閉鎖時間タイマカウンタにセットする閉鎖時間設定処理を行う。
【０３２６】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄に基づいて、大当たりの種類（確変大当たり、通常大当たり）を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２７】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間（例えば、５秒）をメインＲＡＭ１１０ｃの終了インターバルタイマカウンタにセットする。
【０３２８】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、終了インターバルタイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１６に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２９】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアして、今回の大当たり遊技に関するデータを初期化する。
【０３３０】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２７に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０３３１】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２７を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０３３２】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０３３３】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３３４】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０３３５】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」の場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３３６】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０３３７】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３８】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３３９】
（データ作成処理）
図２８を用いて、データ作成処理を説明する。
【０３４０】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
【０３４１】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
【０３４２】
ステップＳ６１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１を点灯または消灯させるために、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【０３４３】
ステップＳ６１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置２２に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【０３４４】
ステップＳ６１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４または普通図柄保留表示器２５を点灯または消灯させるために、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４または普通図柄保留表示器２５に対して出力する信号データの作成処理を行う。
【０３４５】
ステップＳ６１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり獲得表示装置２６を点灯させるために、大当たり獲得表示装置２６に対して出力する信号データの作成処理を行う。より具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ＝３、４であれば、大当たり獲得表示装置２６を点灯させるための点灯データの作成を行う。
これにより、大当たり準備処理中及び大当たり遊技処理中には、大当たり獲得表示装置２６が点灯することになる。
【０３４６】
ステップＳ６１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり中表示装置２７を点灯させるために、大当たり中表示装置２７に対して出力する信号データの作成処理を行う。より具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ＝４であれば、大当たり中表示装置２７を点灯させるための点灯データの作成を行う。
これにより、大当たり遊技処理中には、大当たり中表示装置２７が点灯することになる。
【０３４７】
ステップＳ６１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、保留解除ソレノイド１７ｃにより遊技球保留部１７ｂを駆動させるためにポート出力で出力される保留解除ソレノイドデータの作成処理を行う。より具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの保留解除フラグ記憶領域を参照し、保留解除フラグがセットされていれば、遊技球保留部１７ｂを没入位置に移動させるための保留解除ソレノイド１７ｃの駆動データの作成を行う。
【０３４８】
ステップＳ６１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート振分ソレノイド１０ｃにより遊技球振分部１０ｂを駆動させるためにポート出力で出力されるゲート振分ソレノイドデータの作成処理を行う。より具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃの振分作動フラグ記憶領域を参照し、振分作動フラグがセットされていれば、遊技球振分部１０ｂを突出位置に移動させるためのゲート振分ソレノイド１０ｃの駆動データの作成を行う。
【０３４９】
ステップＳ６２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技内容に関する外部情報を生成する外部情報生成処理を行う。詳しくは図２９を用いて説明する。
【０３５０】
（外部情報生成処理）
図２９を用いて、外部情報生成処理を説明する。
【０３５１】
ステップＳ６２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ＝２であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄停止処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ＝２であればステップＳ６２０−２に処理を移し、特図特電処理データ＝２でなければステップＳ６２０−３に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ６２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報１（図柄確定信号）のデータを生成する。具体的には、特別図柄の変動回数を認識させるための図柄確定信号（０ビット目のデータ）が含まれた８ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの０ビット目が「１」となるシリアルデータを生成する。
【０３５３】
ステップＳ６２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。すなわち、大当たり準備処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ＝３であればステップＳ６２０−４に処理を移し、特図特電処理データ＝３でなければステップＳ６２０−５に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ６２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報２（大当たり獲得信号）のデータを生成する。具体的には、大当たり準備中であることを認識させるための大当たり獲得信号（１ビット目のデータ）が含まれた８ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの１ビット目が「１」となるシリアルデータを生成する。
【０３５５】
ステップＳ６２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ＝４であるか否かを判定する。すなわち、大当たり遊技処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ＝４であればステップＳ６２０−６に処理を移し、特図特電処理データ＝４でなければステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ６２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ６２０−４と同様に、外部情報２（大当たり獲得信号）のデータを生成する。
【０３５７】
ステップＳ６２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報３（大当たり信号）のデータを生成する。具体的には、大当たり遊技中であることを認識させるための大当たり信号（２ビット目のデータ）が含まれた８ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの２ビット目が「１」となるシリアルデータを生成する。
【０３５８】
ステップＳ６２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報４（時短・大当たり信号）のデータを生成する。具体的には、時短遊技中または大当たり遊技中であることを認識させるための時短・大当たり信号（３ビット目のデータ）が含まれた８ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの３ビット目が「１」となるシリアルデータを生成する。
【０３５９】
ステップＳ６２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの時短遊技フラグ記憶領域を参照し、時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、時短遊技状態中か否かを判定する。その結果、時短遊技フラグがセットされていればステップＳ６２０−１０に処理を移し、時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップＳ６２０−１１に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ６２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ６２０−８と同様に、外部情報４（時短・大当たり信号）のデータを生成する。
【０３６１】
ステップＳ６２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの役連エラーデータ記憶領域を参照し、役連エラーデータがセットされているか否かを判定する。その結果、役連エラーデータがセットされていればステップＳ６２０−１２に処理を移し、役連エラーデータがセットされていなければ、今回の外部情報生成処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ６２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報５（役連エラー信号）のデータを生成する。
具体的には、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過したことがエラーであることを認識させるための役連エラー信号（４ビット目のデータ）が含まれた８ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの４ビット目が「１」となるシリアルデータを生成する。
【０３６３】
以上のような外部情報生成処理によれば、特別図柄が停止表示しているときに、外部情報１（図柄確定信号）のデータが出力され、大当たり準備処理から大当たり遊技処理まで、外部情報２（大当たり獲得信号）のデータが出力されることになる。また、大当たり遊技処理には、外部情報３（大当たり信号）のデータが出力され、大当たり遊技処理または時短遊技状態中には、外部情報４（時短・大当たり信号）のデータが出力されることになる。さらには、役連有効時間外に第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過したときには、外部情報５（役連エラー信号）のデータが出力されることになる。
【０３６４】
（出力制御処理）
図３０を用いて、出力制御処理を説明する。
【０３６５】
ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１ポート出力処理を行う。第１ポート出力処理では、ゲート振分ソレノイド１０ｃ、始動口開閉ソレノイド１５ｃ、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、保留解除ソレノイド１７ｃ、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、大当たり獲得表示装置２６または大当たり中表示装置２７を駆動させるために、上記ステップＳ６１１〜６１９で作成した各種信号を第１の出力ポートに出力する処理を行う。
【０３６６】
ステップＳ７２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２ポート出力処理を行う。第２ポート出力処理では、ステップＳ６２０で生成された外部情報シリアルデータの各ビットの値を最下位から順に、第２の出力ポートに出力するとともに、クロック信号、ラッチ信号も第２の出力ポートに出力する。
【０３６７】
ステップＳ７３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、コマンド出力処理を行う。コマンド出力処理では、演出制御基板１２０にコマンドを送信するため、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを第３の出力ポートに出力する処理を行う。
【０３６８】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図３１を用いて説明する。
【０３６９】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３７０】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７１】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７２】
「電源復旧準備中指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源復旧準備中指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、上記ステップＳ５において電源復旧準備中指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【０３７３】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ７においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、上記ステップＳ８においてＲＡＭクリア指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する。
【０３７４】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１７において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７５】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７６】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０３７７】
「大当たり準備中指定コマンド」は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知し、大当たり準備処理中であることを示すコマンドであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この大当たり準備中指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に演出制御基板１２０に送信される。具体的には、大当たり図柄が停止表示した後、上記ステップＳ３３０−９において大当たり準備中指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大当たり準備中指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７８】
「大当たり中指定コマンド」は、大当たり遊技が実行されることを報知し、大当たり遊技処理中となることを示すコマンドであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定されている。
この大当たり準備中指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過すると、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、大当たり図柄の停止表示後に、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過すると、上記ステップＳ２８０−７において大当たり中指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大当たり中指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７９】
「第１役連通過指定コマンド」は、第１役連作動ゲート１８に遊技球が通過したことを示すコマンドであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定されている。
この第１役連通過指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に、第１役連作動ゲート１８に遊技球が通過すると、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、大当たり図柄の停止表示後に、第１役連作動ゲート１８に遊技球が通過すると、上記ステップＳ２８０−９において第１役連通過指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１役連通過指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８０】
「第２役連通過指定コマンド」は、第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過したことを示すコマンドであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０４Ｈ」に設定されている。
この第２役連通過指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に、第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過すると、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、大当たり図柄の停止表示後に、第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過すると、上記ステップＳ２８０−１０において第２役連通過指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２役連通過指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８１】
「ラウンド数指定コマンド」は、ラウンド抽選により決定された大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このラウンド数指定コマンドは、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過するときに、決定されたラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、大当たり準備処理中（特図特電処理データ＝３）のときに、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過すると、上記ステップＳ２８０−４において決定したラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド数指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８２】
「大入賞口開放指定コマンド」は、大当たり遊技を実行中しているときの現在のラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、現在のラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、大入賞口開閉扉１６ｂを開放させるときに、上記ステップＳ３５０−７において開放させるときの現在のラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８３】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、大当たり遊技処理が開始される前に、上記ステップＳ３４０−２において大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８４】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、大当り遊技処理が終了される前に、上記ステップＳ３５０−１３において大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８５】
「保留解除センサ指定コマンド」は、保留解除センサ１７ａにより遊技者の操作が検出されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この保留解除センサ指定コマンドは、大当たり準備中であるか否かを問わずに、保留解除センサ１７ａにより遊技者の操作が検出されると、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、保留解除センサ１７ａにより遊技者の操作が検出されると、上記ステップＳ２７０−２において保留解除センサ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている保留解除センサ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８６】
「保留済指定コマンド」は、保留球検知センサ１７ｄにより遊技球保留部１７ｂに遊技球が保留されていることが検知されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定されている。
この保留済指定コマンドは、保留球検知センサ１７ｄにより遊技球保留部１７ｂに遊技球が保留されていることが検知されると、上記ステップＳ２６０−４において保留済指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている保留済指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８７】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−４において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップＳ３６０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８８】
「役連エラー指定コマンド」は、役連有効時間外に第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過したことの異常を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この役連エラー指定コマンドは、役連有効時間外に第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過すると、上記ステップＳ２８０−１２において役連エラー指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている役連エラー指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８９】
なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドは上記に示したコマンドに限られず、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示す  「デモ指定コマンド」、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示す「第１特別図柄記憶指定コマンド」、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示す「第２特別図柄記憶指定コマンド」、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに取得された各種乱数値の情報を示す「始動入賞指定コマンド」、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示す「普図指定コマンド」、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示す「普図変動指定コマンド」等のコマンドを送信するように構成してもよい。
【０３９０】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０３９１】
（演出制御基板のメイン処理）
図３２を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０３９２】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３９３】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３９４】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３３を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３９５】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３９６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３９７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３５および図３６を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３９８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ、または第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅからの入力信号のチェックを行い、第１演出ボタン３５、または第２演出ボタン３６に関する演出入力制御処理を行う。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置３１に表示される画像を変更させたり、ＱＲコードを生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図３４を用いて説明する。
【０３９９】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０４００】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４０１】
（演出制御基板の演出入力制御処理）
所定の周期（２ミリ秒）毎に行われるタイマ割込処理（図２０）における演出入力制御処理について、図３４を用いて説明する。
【０４０２】
ステップＳ１７０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップＳ１７０２に処理を移し、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅのいずれの信号も入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４０３】
ステップＳ１７０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出フラグがセットされているか否かを判定する。ここでは、特別図柄及び演出図柄３９が変動表示中であるか否かを判定することになる。
サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１７０４に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップＳ１７０３に処理を移す。
【０４０４】
ステップＳ１７０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、各種演出において、第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６の操作に応じた表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
例えば、大当たり中においては、第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６により、大当り演出パターンを選択又は決定したり、演出図柄３９の変動中においては、特定のキャラクタを表示させたりする表示指示コマンドを送信することになる。
【０４０５】
ステップＳ１７０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップＳ１７０１で既に演出ボタンの信号の入力があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす第１演出ボタン３５の操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす第２演出ボタン３６の操作があったかを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップＳ１７０６以降の処理に移し、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップＳ１７０５の処理に移す。
【０４０６】
ステップＳ１７０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、「選択ボタン」の機能を果たす第２演出ボタン３６の操作に対応して、各種データ（メニューカウンタ、選択カウンタ、文字カウンタ）を選択するための選択ボタン決定処理を行う。
【０４０７】
ステップＳ１７０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、「決定ボタン」の機能を果たす第１演出ボタン３５の操作があると、まず、ＱＲコードエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝００であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップＳ１７０７に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップＳ１７１０に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ１７０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、移行先のメニューカウンタ（メニュー画面）を決定する。
これにより、「トップメニュー」から「新規遊技開始」、又は「遊技終了」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
【０４０９】
ステップＳ１７０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、メニューカウンタにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。具体的には、メニューカウンタ＝０１であれば、「新規遊技開始」のメニュー画面を表示させ、メニューカウンタ＝０２であれば、「遊技終了」のメニュー画面を表示させることになる。
【０４１０】
ステップＳ１７１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＱＲコードエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０１であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップＳ１７１１に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０４１１】
ステップＳ１７１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、１つのパスワード文字が決定されたとして、現在選択されているパスワードの文字（文字カウンタ）を決定して記憶する決定処理を行う。
【０４１２】
ステップＳ１７１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、全てのパスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップＳ１７１３に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４１３】
ステップＳ１７１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、パスワードの入力が完了すると、入力したパスワードが開始情報を示すものであるか否かを認証する開始情報認証処理を行う。
この開始情報認証処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成される開始情報に対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功したパスワードが、パチログ遊技の開始時に入力された開始情報に該当することになる。
【０４１４】
ステップＳ１７１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７１３の認証が成功したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、認証が成功したと判定すれば、ステップＳ１７１５に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップＳ１７１９に処理を移す。
【０４１５】
ステップＳ１７１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、既に遊技機に記憶されている遊技履歴情報（演出情報、図柄情報、変動回数、第１通過回数、第２通過回数、１６Ｒ当選回数）、パチログ実行フラグをクリアするパチログ初期化処理を行う。
【０４１６】
ステップＳ１７１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、パチログ実行フラグをセットし、端末固有情報を記憶するパチログ開始設定処理を行う。
【０４１７】
ここで、開始情報には遊技履歴情報が含まれており、本実施形態においては、遊技履歴情報として、少なくとも第１通過回数、第２通過回数、１６Ｒ当選回数に関する情報が含まれている。
【０４１８】
そして、本実施形態のパチログ開始設定処理においては、少なくとも開始情報に含まれた第１通過回数、第２通過回数、１６Ｒ当選回数を、それぞれサブＲＡＭ１２０ｃの第１通過回数記憶領域、第２通過回数記憶領域、特定Ｒ当選回数記憶領域に記憶する処理を行う。
これにより、前回の遊技における遊技履歴が、今回の遊技でも引き続き反映されることになる。
【０４１９】
ステップＳ１７１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技者に対しての称号を表す称号データを決定するための称号決定処理を行う。
【０４２０】
この称号決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、まず、サブＲＡＭ１２０ｃの第１通過回数記憶領域、第２通過回数記憶領域及び特定Ｒ当選回数記憶領域を参照して、第１通過回数、第２通過回数、及び１６Ｒ当選回数を読み込む。そして、図１２の称号決定テーブルを参照して、読み込んだ第１通過回数、第２通過回数、及び１６Ｒ当選回数に基づいて、称号データを決定し、決定した称号データを演出パターン記憶領域にセットする。その後、決定した称号データに対応する演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した称号データに対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４２１】
具体的には、図１２の称号決定テーブルに示すように、第１役連作動ゲート１８への遊技球の通過回数を示す第１通過回数と第２役連作動ゲート１９への遊技球の通過回数を示す第２通過回数とを比較し、第１通過回数≧第２通過回数であれば、第１通過回数に基づいて、称号データ１〜４を決定する。一方、第１通過回数＜第２通過回数であれば、第２通過回数と１６Ｒ当選回数とに基づいて、称号データ５〜１０を決定することになる。
【０４２２】
ステップＳ１７１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、パスワード入力により開始情報の認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４２３】
ステップＳ１７１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、パスワード入力により開始情報の認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４２４】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＱＲコードエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ＝０２であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップＳ１７２１に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４２５】
ステップＳ１７２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＱＲコード生成処理を行う。
このＱＲコード生成処理は、サブＲＯＭ１２０ｂからサーバ５００にアクセスするためのアドレス（ホームページＨＰのアドレス）を読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域、端末固有情報記憶領域、第１通過回数記憶領域、第２通過回数記憶領域、及び特定Ｒ当選回数記憶領域から、遊技履歴情報（演出情報、図柄情報、変動回数、第１通過回数、第２通過回数、１６Ｒ当選回数）、端末固有情報を読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報に基づいて、ＱＲコードを生成する。
すなわち、ＱＲコードには、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報の情報が含まれることになる。
【０４２６】
なお、本実施形態において、ＱＲコードを生成するとき（ステップＳ１７２１）には、遊技履歴情報、端末固有情報を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてＱＲコードを生成することが望ましい。
具体的には、ステップＳ１７２１において、遊技履歴情報、端末固有情報を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてＱＲコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
【０４２７】
ステップＳ１７２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技履歴情報（演出情報、図柄情報、変動回数）、パチログ実行フラグをクリアするパチログ初期化処理を行う。
【０４２８】
ステップＳ１７２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、生成したＱＲコードを表示させるための表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４２９】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３５および図３６を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図３６のコマンド解析処理２は、図３５のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０４３０】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０４３１】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０４３２】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４３３】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出中であることを示すため、デモ演出フラグをサブＲＡＭ１２０ｃのデモ演出フラグ記憶領域にセットする。
【０４３４】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０４３５】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、パチログ遊技が行われていることを示すパチログ実行フラグがサブＲＡＭ１２０ｃのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１６２２に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップＳ１６２４に処理を移す。
【０４３６】
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定するパチログ用変動演出パターン決定処理を行う。
このパチログ用変動演出パターン決定処理は、まず上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、図示しないパチログ用の変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値及び受信した変動パターン指定コマンド基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶し、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４３７】
ステップＳ１６２３において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンに関する演出情報をサブＲＡＭ１２０ｃの演出履歴情報記憶領域に記憶する演出履歴情報記憶処理を行う。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報、変動回数等が蓄積されて行くことになる。
【０４３８】
ステップＳ１６２４において、サブＣＰＵ１２０ａは、通常用変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０４３９】
ステップＳ１６２５において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出フラグ、上述したメニューカウンタ、文字カウンタ等をクリアする。
【０４４０】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、保留済指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが保留済指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、保留済指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０４４１】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの保留済フラグ記憶領域に保留済フラグをセットする。
【０４４２】
ここで、「保留済フラグ」とは、遊技球保留部１７ｂにより遊技球が保留されていることを識別するためのデータであり、保留済フラグがセットされていると、遊技球保留部１７ｂにより遊技球が保留されていることになる。
【０４４３】
なお、ステップＳ１６３１においては、保留済フラグをセットするとともに、画像表示装置３１に「保留中」という文字画像を表示させる保留中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットして、その後、保留中演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするように構成してもよい。
【０４４４】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの大当たり準備中フラグ記憶領域に大当たり準備中フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、大当たり準備中であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり準備中フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１６４３に処理を移し、大当たり準備中フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４４５】
ここで、「大当たり準備中フラグ」とは、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したかを識別するためのデータであり、大当たり準備中フラグがセットされていると、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得していることになる。
【０４４６】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり準備中指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり準備中指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、大当たり準備中指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０４４７】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの大当たり準備中フラグ記憶領域に大当たり準備中であることを示す大当たり準備中フラグをセットする。
【０４４８】
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの保留済フラグ記憶領域に保留済フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、遊技球保留部１７ｂにより遊技球が保留されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、保留済フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１６４３に処理を移し、保留済フラグがセットされていないと判定すれば、ステップＳ１６４４に処理を移す。
【０４４９】
ステップＳ１６４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり準備演出を決定するための大当たり準備演出決定処理を行う。
【０４５０】
この大当たり準備演出決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、まず、サブＲＡＭ１２０ｃのパチログ実行フラグ記憶領域、第１通過回数記憶領域、第２通過回数記憶領域及び特定Ｒ当選回数記憶領域を参照して、パチログ実行フラグの有無、第１通過回数、第２通過回数、及び１６Ｒ当選回数を読み込む。そして、図１３の大当たり準備演出パターン決定テーブルを参照して、読み込んだパチログ実行フラグの有無、第１通過回数、第２通過回数、及び１６Ｒ当選回数に基づいて、大当たり準備演出パターンを決定し、決定した大当たり準備演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。その後、決定した大当たり準備演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり準備演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４５１】
具体的には、図１３の大当たり準備演出パターン決定テーブルに示すように、パチログ実行フラグが無ければ、大当たり準備演出パターン０を決定する。
また、パチログ実行フラグが有れば、第１役連作動ゲート１８への遊技球の通過回数を示す第１通過回数（後述するステップＳ１６７１参照）と第２役連作動ゲート１９への遊技球の通過回数を示す第２通過回数（後述するステップＳ１６７３参照）とを比較し、第１通過回数≧第２通過回数であれば、第１通過回数に基づいて、大当たり準備演出パターン１〜４を決定する。一方、第１通過回数＜第２通過回数であれば、第２通過回数と１６Ｒ当選回数とに基づいて、大当たり準備演出パターン５〜１０を決定することになる。
【０４５２】
ステップＳ１６４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技球保留部１７ｂに遊技球を保留させるための保留準備演出を決定するための保留準備演出決定処理を行う。
具体的には、保留準備演出に対応する演出パターンを決定し、決定した保留準備演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した保留準備演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した保留準備演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４５３】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、保留解除センサ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが保留解除センサ指定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、保留解除センサ指定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０４５４】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの大当たり準備中フラグ記憶領域に大当たり準備中フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、大当たり準備中であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり準備中フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１６５２に処理を移し、大当たり準備中フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４５５】
ステップＳ１６５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技球保留部１７ｂの解除動作が実行されたことを示す保留解除演出の設定処理を行う。
具体的には、保留解除演出に対応する演出パターンを決定し、決定した保留解除演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した保留解除演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した保留解除演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４５６】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、役連エラー指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが役連エラー指定コマンドであれば、ステップＳ１６６１に処理を移し、役連エラー指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０４５７】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、役連有効時間外に第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過したことの異常を示す報知をするためのエラー報知設定処理を行う。
具体的には、エラー報知に対応する異常報知パターンを決定し、決定した異常報知パターンを異常報知記憶領域にセットするとともに、決定した異常報知パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した異常報知パターンに基づく異常報知指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４５８】
このエラー報知の一例としては、画像表示装置３１に「役連有効時間外エラー」という文字を表示すること等があげられる。
【０４５９】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第１役連通過指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第１役連通過指定コマンドであれば、ステップＳ１６７１に処理を移し、第１役連通過指定コマンドでなければステップＳ１６７２に処理を移す。
【０４６０】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第１通過回数記憶領域に１を加算して更新する第１通過回数更新処理を行う。
【０４６１】
ステップＳ１６７２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第２役連通過指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが第２役連通過指定コマンドであれば、ステップＳ１６７３に処理を移し、第２役連通過指定コマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０４６２】
ステップＳ１６７３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの第２通過回数記憶領域に１を加算して更新する第２通過回数更新処理を行う。
【０４６３】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド数指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド数指定コマンドであれば、ステップＳ１６８１に処理を移し、ラウンド数指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０４６４】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド抽選により決定された大当たりのラウンド数を示すラウンド数演出の設定処理を行う。
具体的には、ラウンド数演出に対応する演出パターンを決定し、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４６５】
ステップＳ１６８２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信したラウンド数指定コマンドが１６Ｒに対応するデータであると、サブＲＡＭ１２０ｃの特定Ｒ当選回数記憶領域に１を加算して更新する当選回数更新処理を行う。
一方、受信したラウンド数指定コマンドが１６Ｒに対応するデータでないと、サブＲＡＭ１２０ｃの特定Ｒ当選回数記憶領域に記憶されたデータをそのまま保持して、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４６６】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり中指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり中指定コマンドであれば、ステップＳ１６９１に処理を移し、大当たり中指定コマンドでなければステップＳ１６９９に処理を移す。
【０４６７】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技の実行中を示す大当たり演出の設定処理を行う。
具体的には、大当たり演出に対応する演出パターンを決定し、決定した大当たり演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４６８】
ステップＳ１６９９において、サブＣＰＵ１２０ａは、上述したコマンド以外を受信したときには、受信したコマンドに対応する演出の設定処理を行う。
例えば、演出図柄指定コマンドを受信すると、停止表示する演出図柄３９を決定したり、図柄確定コマンドを受信すると、演出図柄３９を停止表示させたりする設定処理を行う。
【０４６９】
以上により、演出制御基板１２０から各種コマンドを受信したランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置３４を制御したり、音声出力装置３２における音声を出力制御したり、画像表示装置３１における画像表示を制御したりする。
【０４７０】
（表示画像の一例）
次に、図３７及び図３８を用いて、上記で説明した保留準備演出、大当たり準備演出、保留解除演出、ラウンド数演出が実行されたときに、画像表示装置３１で表示される表示画像の一例について説明する。
【０４７１】
図３７（ａ）は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したにも関わらず、遊技球保留部１７ｂに遊技球が保留されていないときに、画像表示装置３１において行われる保留準備演出の表示画像の一例である（図３５のステップＳ１６４４参照）。
【０４７２】
図３７（ｂ）、  図３７（ｃ）は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得し、遊技球保留部１７ｂに遊技球が保留されているときに、画像表示装置３１において行われる大当たり準備演出の表示画像の一例である（図３５のステップＳ１６４３参照）。
【０４７３】
ここで、図３７（ｂ）と  図３７（ｃ）とは、狸のキャラクタのコメントが相違しており、役連作動ゲートの通過履歴によって、異なる大当たり準備演出の例を示している（図１３参照）。なお、図３７（ｂ）と  図３７（ｃ）とは、狸のキャラクタのコメントのみが相違しているが、キャラクタ自体を相違させてもよい。
【０４７４】
図３８（ａ）は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得し、保留解除センサ１７ａにより遊技者の操作が検知されたときに、画像表示装置３１において行われる保留解除演出の表示画像の一例である（図３６のステップＳ１６５２参照）。
【０４７５】
図３８（ｂ）は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に遊技球が通過してラウンド数が決定されたときに、
画像表示装置３１において行われるラウンド数演出の表示画像の一例である（図３６のステップＳ１６８１参照）。
【０４７６】
（遊技内容の説明）
次に、図３９を用いて、実施形態１における遊技内容の説明を行う。図３９の遊技内容の説明図では、上から順に、第１始動口検出スイッチ１４ａ（第２始動口検出スイッチ１５ａ）のオン・オフ（検出信号の入力の検出の有無）、第１特別図柄表示装置２０（第２特別図柄表示装置２１）の変動表示または停止表示、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａ（第２役連作動ゲートスイッチ１９ａ）のオン・オフ（検出信号の入力の検出の有無）、大入賞口１６の開閉状態、時短遊技状態の作動の有無（時短遊技フラグの有無）、各種の外部情報の出力の有無を表している。
【０４７７】
図３９の（ア）に示すように、第１始動口１４に遊技球が入賞すると、第１始動口検出スイッチ１４ａがオンとなり、第１特別図柄表示装置２０が変動表示を開始する。
【０４７８】
その後、所定の変動時間が経過すると、図３９の（イ）に示すように、第１特別図柄表示装置２０が停止表示を行う。ここで、図３９の（ア）における第１始動口１４に遊技球が入賞したことを契機とする大当たり抽選では、「ハズレ」と判定されたものとすると、第１特別図柄表示装置２０では、ハズレ図柄に対応する特別図柄が停止表示されることになる。
【０４７９】
この図３９の（イ）のときには、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定信号に対応する外部情報１を出力することになる（上記ステップＳ６２０−２等参照）。
【０４８０】
図３９の（ウ）に示すように、第１始動口１４に遊技球が再び入賞すると、第１始動口検出スイッチ１４ａがオンとなり、第１特別図柄表示装置２０が変動表示を開始する。
【０４８１】
その後、所定の変動時間が経過すると、図３９の（エ）に示すように、第１特別図柄表示装置２０が停止表示を行う。ここで、図３９の（ウ）における第１始動口１４に遊技球が入賞したことを契機とする大当たり抽選では、「大当たり」と判定されたものとすると、第１特別図柄表示装置２０では、大当たり図柄に対応する特別図柄が停止表示されることになる。
【０４８２】
この図３９の（エ）のときにも、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定信号に対応する外部情報１を出力することになる（上記ステップＳ６２０−２等参照）。
【０４８３】
そして、図柄確定時間（例えば０．５秒）が経過すると、図３９の（オ）に示すように、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａは、外部情報として、大当たり獲得信号に対応する外部情報２を出力することになる（上記ステップＳ６２０−４等参照）。
【０４８４】
その後、役連有効時間内に第１役連作動ゲート１８（第２役連作動ゲート１９）に遊技球が通過すると、図３９の（カ）に示すように、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａ（第２役連作動ゲートスイッチ１９ａ）がオンとなり、大入賞口１６の開放を行う大当たり遊技が実行される。ここで、大当たり図柄の停止後に、第１役連作動ゲート１８（第２役連作動ゲート１９）に遊技球が通過するまでは、図３９の（オ）と図３９の（カ）の間の状態が保持されることになる。
【０４８５】
この図３９の（カ）のときに、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａは、外部情報として、大当たり獲得信号に対応する外部情報２、大当たり信号に対応する外部情報３、時短・大当たり信号に対応する外部情報４を出力することになる（上記ステップＳ６２０−６〜Ｓ６２０−８等参照）。
【０４８６】
図３９の（キ）に示すように、大当たり遊技が終了すると、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａは、外部情報として、大当たり獲得信号に対応する外部情報２、大当たり信号に対応する外部情報３の出力を停止することになる（上記ステップＳ６２０−６〜Ｓ６２０−８等参照）。
【０４８７】
ここで、図３９の（キ）に示すように、大当たり遊技の終了後に、いわゆる時短１００回の時短遊技状態が作動することとすると、時短・大当たり信号に対応する外部情報４は継続して出力することになる（上記ステップＳ６２０−１０等参照）。
【０４８８】
図３９の（ク）に示すように、大当たり遊技の終了後から、１００回の特別図柄の変動表示が終了すると、時短遊技状態が終了する。このとき、時短・大当たり信号に対応する外部情報４の出力も停止することになる（上記ステップＳ６２０−１０等参照）。
【０４８９】
（実施形態２）
実施形態１では、大当たり遊技のときに、大当たり信号に対応する外部情報３を出力するように構成したが、大当たり図柄に対応する特別図柄が停止表示されたとき（大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したとき）に、大当たり信号に対応する外部情報３を出力するように構成してもよい。
【０４９０】
実施形態２は、大当たり獲得信号に対応する外部情報２、大当たり信号に対応する外部情報３の出力時期を変更した実施形態１の変形例である。
【０４９１】
図４０を参照して、実施形態１の外部情報生成処理（図２９参照）の変形例として、実施形態２の外部情報生成処理を説明する。なお、図４０に示す外部情報生成処理以外の制御方法は、実施形態１と同様であるので、説明は省略する。
また、図２９に示す実施形態１の外部情報生成処理と、図４０に示す実施形態２の外部情報生成処理とで、同じ内容の処理については、同じ番号を付して説明を省略する。
【０４９２】
ステップＳ６２０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり準備処理中であると、上記ステップＳ６２０−４に引き続き、外部情報３（大当たり信号）のデータを生成する。
【０４９３】
この外部情報３（大当たり信号）のデータは、大当たり遊技処理中であっても、上記ステップＳ６２０−７に示すように、引き続き生成されることになる。
【０４９４】
また、ステップＳ６２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ＝４であるか否かを判定する。その結果、特図特電処理データ＝４であればステップＳ６２０−７に処理を移し、特図特電処理データ＝４でなければステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０４９５】
すなわち、図２９に示す実施形態１の外部情報生成処理とは異なり、大当たり遊技処理中には、外部情報２（大当たり獲得信号）のデータは生成されないことになる。
【０４９６】
次に、図４１を用いて、実施形態２における遊技内容の説明を行う。図４１に示す遊技内容の説明図は、外部情報２と外部情報３を除き、図３９に示す遊技内容の説明図と同様であるので、その説明は省略する。
【０４９７】
図４１の（オ）に示すように、大当たり図柄に対応する特別図柄が停止表示された後、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａは、外部情報として、大当たり獲得信号に対応する外部情報２、大当たり信号に対応する外部情報３を出力することになる（上記ステップＳ６２０−４、ステップＳ６２０−１３等参照）。
【０４９８】
図４１の（カ）に示すように、大当たり遊技が実行されると、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａは、外部情報として、大当たり信号に対応する外部情報３、時短・大当たり信号に対応する外部情報４を出力することになる（上記ステップＳ６２０−７、〜Ｓ６２０−８等参照）。
このとき、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａは、外部情報として、大当たり獲得信号に対応する外部情報２の出力を停止することになる（上記ステップＳ６２０−５〜Ｓ６２０−８等参照）。
【０４９９】
（実施形態３）
実施形態１では、遊技球振分部１０ｂ、ゲート振分ソレノイド１０ｃ（図４、図５参照）を備えて、遊技球振分部１０ｂにより遊技球を第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に振り分けることしたが、複数の保留解除センサ１７ａを備えて、保留解除センサの種別により、遊技球を第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に振り分けるように構成してもよい。
【０５００】
実施形態３は、複数の保留解除センサの種別により、遊技球を第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に振り分ける変形例である。
【０５０１】
実施形態３では、実施形態１における画像表示装置３１の左右に設けられた２つの保留解除センサ１７ａに対し、左側の保留解除センサ１７ａを第１保留解除センサ１７ａ−１とし、右側の保留解除センサ１７ａを第２保留解除センサ１７ａ−２とするものとする。
【０５０２】
また、実施形態３では、第１保留解除センサ１７ａ−１と第２保留解除センサ１７ａ−２との２つの保留解除センサ１７ａを主制御用の入力ポートに接続し、遊技球保留部１７ｂを駆動するための保留解除ソレノイド１７ｃを保留解除モータに置き換える（図５参照）。そして、実施形態１の保留解除センサ入力処理（図２３参照）において、保留解除センサ１７ａの種別により、保留解除モータに対する異なる駆動信号を生成するためのフラグデータ（例えば、第１駆動フラグ、第２駆動フラグ）を生成する。その後、実施形態１のデータ作成処理、出力制御処理（ステップＳ６００、Ｓ７００参照）において、生成したフラグデータに基づく駆動信号を生成して、保留解除モータに出力すればよい。
【０５０３】
図４２は、実施形態３の遊技球保留部１７ｂ、第１役連作動ゲート１８及び第２役連作動ゲート１９を示している。
【０５０４】
実施形態３の遊技球保留部１７ｂは、図４２に示すように、円柱の回転体で構成され、その回転体には１個の遊技球が保留できる切欠き部が形成されている。このため、遊技球保留部１７ｂの切欠き部に遊技球が保留されることになる。
【０５０５】
そして、第１保留解除センサ１７ａ−１により遊技者の操作が検知されると、左側から１周の回転動作を行う。第２保留解除センサ１７ａ−２により遊技者の操作が検知されると、右側から１周の回転動作を行う。
【０５０６】
従って、第１保留解除センサ１７ａ−１により遊技者の操作が検知されると、遊技球保留部１７ｂにより保留している遊技球は第１役連作動ゲート１８に向けて流下し、第２保留解除センサ１７ａ−２により遊技者の操作が検知されると、保留している遊技球は第２役連作動ゲート１９に向けて流下することになる。
【０５０７】
このように、実施形態３によれば、遊技者は、複数の保留解除センサのうち、いずれかの保留解除スイッチを選択して操作するだけで、より簡単に遊技球保留部１７ｂに保留されている遊技球を、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に振り分けることができる。
【０５０８】
（実施形態４）
実施形態１〜３では、１つの遊技球保留部１７ｂのみを備えて構成したが、複数の遊技球保留部１７ｂを備えて構成してもよい。
【０５０９】
実施形態４は、複数の遊技球保留部１７ｂを備えるとともに、実施形態３と同様に複数の保留解除センサを備えた変形例である。
【０５１０】
図４３は、遊技盤２に配置された第１遊技球保留部１７ｂ−１、第２遊技球保留部１７ｂ−２、第１役連作動ゲート１８（第１役連作動ゲートスイッチ１８ａ）及び第２役連作動ゲート１９（第２役連作動ゲートスイッチ１９ａ）を示す正面図である。また、図４３（ａ）は、遊技球保留部及び役連作動ゲートスイッチが配置された遊技盤２の全体像の模式図であり、図４３（ｂ）は、図４３（ａ）における点線で囲んだ箇所の拡大図である。
【０５１１】
図４３に示すように、第１遊技球保留部１７ｂ−１、第２遊技球保留部１７ｂ−２、第１役連作動ゲート１８（第１役連作動ゲートスイッチ１８ａ）及び第２役連作動ゲート１９（第２役連作動ゲートスイッチ１９ａ）は、大入賞口１６（大入賞口開閉扉１６ｂ）の上方に設けられている。
【０５１２】
また、第１遊技球保留部１７ｂ−１の真下には第１役連作動ゲート１８（第１役連作動ゲートスイッチ１８ａ）が設けられており、第２遊技球保留部１７ｂ−２の真下には、第２役連作動ゲート１９（第２役連作動ゲートスイッチ１９ａ）が設けられている。
【０５１３】
このため、第１遊技球保留部１７ｂ−１による遊技球の保留の解除動作が行われると、第１遊技球保留部１７ｂ−１により保留されていた遊技球は、直下にある第１役連作動ゲート１８を通過し、第２遊技球保留部１７ｂ−２による遊技球の保留の解除動作が行われると、第２遊技球保留部１７ｂ−２により保留されていた遊技球は、直下にある第２役連作動ゲート１９を通過することになる。
【０５１４】
そして、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９を通過した遊技球は、実施形態１〜３と同様に、第２のアウト口１１に入球することになる。
【０５１５】
また、実施形態３と同様に、画像表示装置３１の左側には第１保留解除センサ１７ａ−１が備えられ、右側には第２保留解除センサ１７ａ−２が備えられている。そして、保留球検知センサ１７ｄにより遊技球の貯留（停止）が検知され、かつ、第１保留解除センサ１７ａ−１により遊技者の操作が検知されると、第１遊技球保留部１７ｂ−１が遊技盤２に没入する没入位置に移動する解除動作を行う。また、保留球検知センサ１７ｄにより遊技球の貯留（停止）が検知され、かつ、第２保留解除センサ１７ａ−２により遊技者の操作が検知されると、第２遊技球保留部１７ｂ−２が遊技盤２に没入する没入位置に移動する解除動作を行う。
【０５１６】
従って、実施形態４によっても、第１保留解除センサ１７ａ−１により遊技者の操作が検知されると、第１遊技球保留部１７ｂ−１により保留している遊技球は第１役連作動ゲート１８に向けて流下し、第２保留解除センサ１７ａ−２により遊技者の操作が検知されると、第２遊技球保留部１７ｂ−２により保留している遊技球は第２役連作動ゲート１９に向けて流下することになる。
【０５１７】
（実施形態５）
実施形態５は、第１遊技球保留部１７ｂ−１、第２遊技球保留部１７ｂ−２、第１役連作動ゲート１８（第１役連作動ゲートスイッチ１８ａ）及び第２役連作動ゲート１９（第２役連作動ゲートスイッチ１９ａ）を、大入賞口１６（大入賞口開閉扉１６ｂ）の下方に設けた変形例である。
【０５１８】
実施形態５も  実施形態４と同様に、複数の遊技球保留部１７ｂを備えるとともに、複数の保留解除センサを備えている。第１保留解除センサ１７ａ−１及び第２保留解除センサ１７ａ−２による配置・検知方法、第１遊技球保留部１７ｂ−１及び第２遊技球保留部１７ｂ−２による遊技球の保留の解除動作については、実施形態３、実施形態４と同様であるので、ここでは説明は省略する。
【０５１９】
図４４は、遊技盤２に配置された第１遊技球保留部１７ｂ−１、第２遊技球保留部１７ｂ−２、第１役連作動ゲート１８（第１役連作動ゲートスイッチ１８ａ）及び第２役連作動ゲート１９（第２役連作動ゲートスイッチ１９ａ）を示す正面図である。また、図４４（ａ）は、遊技球保留部及び役連作動ゲートスイッチが配置された遊技盤２の全体像の模式図であり、図４４（ｂ）は、図４４（ａ）における点線で囲んだ箇所の拡大図である。
【０５２０】
図４４に示すように、大入賞口１６の下方には、第１のアウト口１１に遊技球を導くための３つのガイド部１０ｇ−１〜１０ｇ−３が備えられている。
【０５２１】
３つのガイド部１０ｇ−１〜１０ｇ−３は、第１のアウト口１１に向けて下り傾斜を有するとともに、それぞれのガイド部１０ｇ−１〜１０ｇ−３との間には、遊技球が通過可能なスペースと段差が設けられている。
【０５２２】
また、第１ガイド部１０ｇ−１と第２ガイド部１０ｇ−２との間には第２遊技球保留部１７ｂ−２が設けられており、第２ガイド部１０ｇ−２と第３ガイド部１０ｇ−３との間には第１遊技球保留部１７ｂ−１が設けられている。
【０５２３】
そして、第１遊技球保留部１７ｂ−１及び第２遊技球保留部１７ｂ−２により遊技球２００が貯留されると、後から流下してきた遊技球は、貯留されている遊技球を乗り越えて第１のアウト口１１へ誘導されていくことになる。
【０５２４】
これにより、大入賞口１６（大入賞口開閉扉１６ｂ）の下方に遊技球保留部等を備えた場合には、複数のアウト口を用意せずに、１つのアウト口で済むことになる。さらには、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９を通過した遊技球は、確実に大入賞口に入球させないようにすることができる。
【０５２５】
以上、実施形態１〜５について説明したが、実施形態１〜５を組み合わせて構成してもよい。
【０５２６】
また、実施形態１〜５では、大入賞口開閉扉１６ｂを有する大入賞口１６が「特別可変入賞装置」に相当する。
【０５２７】
また、実施形態１〜５では、ステップＳ３５０に示す大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが「特別遊技制御手段」に相当する。
【０５２８】
また、実施形態１〜５では、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が「図柄表示手段」に相当する。また、実施形態１〜４では、ステップＳ３２０に示す特別図柄変動処理及びステップＳ３３０に示す特別図柄停止処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが「図柄表示制御手段」に相当する。
【０５２９】
また、実施形態１〜５では、遊技球保留部１７ｂ（１７ｂ−１、１７ｂ−２）が「保留装置」に相当し、保留球検知センサ１７ｄが「保留球判定手段」に相当する。
【０５３０】
また、実施形態１〜５では、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９が「特定領域」に相当し、特に、第１役連作動ゲート１８が「第１の特定領域」に相当し、第２役連作動ゲート１９が「第２の特定領域」に相当する。また、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａまたは第２役連作動ゲートスイッチ１９ａが「特定領域検出手段」に相当し、特に、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａが「第１特定領域検出手段」に相当し、第２役連作動ゲートスイッチ１９ａが「第２特定領域検出手段」に相当する。
【０５３１】
また、実施形態１〜５では、特別図柄の大当たり図柄が「特定の遊技図柄」に相当し、特図特電処理データ＝４が「開始条件」に相当し、ステップＳ２８０に示す役連作動ゲートスイッチ入力処理及びステップＳ３４０に示す大当たり準備処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが「開始条件成立手段」に相当する。
【０５３２】
また、実施形態１〜５では、ステップＳ６２０に示す外部情報生成処理及びステップＳ７２０に示す第２の出力ポートを行うメインＣＰＵ１１０ａが「外部情報出力手段」に相当する。また、実施形態１〜５では、大当たり信号に対応する外部情報３が「特別遊技情報」に相当し、大当たり獲得信号に対応する外部情報２が「特定図柄情報」に相当する。
【０５３３】
また、実施形態１〜５では、ステップＳ２８０−２、ステップＳ２８０−４に示すラウンド抽選及びラウンド数の設定を行うメインＣＰＵ１１０ａが「ラウンド回数決定手段」に相当する。
【０５３４】
また、実施形態１〜５では、ステップＳ１６７１、Ｓ１６７３に示す処理により、第１通過回数、第２通過回数が記憶される第１通過回数記憶領域及び第２通過回数記憶領域を有するサブＲＡＭ１２０ｃが、「通過履歴記憶手段」に相当する。
【０５３５】
また、実施形態１〜５では、ステップＳ１６４３に示す大当たり準備演出パターン等による報知を行う画像表示装置３１、音声出力装置３２等が「報知手段」に相当する。
【０５３６】
また、実施形態１〜５では、ステップＳ１６４３に示す大当たり準備演出決定処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが「報知態様決定手段」に相当する。
【０５３７】
以上の実施形態１〜５によれば、大当たり図柄が停止表示された後も、特定領域（第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９）に遊技球を通過させなければ、大当たり遊技が実行されないので、大当たりとなった余韻に浸ることができ、大当たり遊技が実行されるまでの経過において、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３８】
さらに、実施形態１〜５によれば、遊技球保留部１７に遊技球が保留されていれば、保留されていた遊技球を解除することで、特定領域（第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９）に遊技球を通過させることができるから、わざわざ遊技球の発射を行うことなく、遊技の操作性を向上させることができる。
【０５３９】
さらに、実施形態１〜５によれば、大当たり図柄が停止表示された後に、特定領域（第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９）に遊技球が通過すると、ラウンド数が決定されるとともに、大当たり遊技が実行されるので、大当たり図柄が停止表示した後、どのラウンド数が決定されるのかという楽しみの期間を与えて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５４０】
さらに、実施形態１〜５によれば、第１役連作動ゲート１８（第２役連作動ゲート１９）に遊技球が通過したときに、保留球検知センサ１７ｄにより遊技球保留部１７ｂに遊技球が保留されていたか否かの判定結果に基づいて、異常報知パターンによるエラーの報知を行うので、遊技球保留部１７ｂの直下に第１役連作動ゲート１８（第２役連作動ゲート１９）を備えた遊技機において、不正行為を監視することができる。
【０５４１】
なお、実施形態１〜５では、保留解除センサ１７ａ（１７ａ−１、１７ａ−２）を光学式センサ（フォトセンサ等）で構成したが、ガラス枠５０にいわゆる機械式の押しボタンを備えて構成してもよい。
【０５４２】
また、実施形態１〜５では、遊技球保留部１７ｂ（１７ｂ−１、１７ｂ−２）により１個の遊技球を貯留するように構成したが、遊技球保留部１７ｂにより複数個の遊技球を貯留するように構成してもよい。
このように、複数個の遊技球を１つの遊技球保留部１７ｂ（１７ｂ−１、１７ｂ−２）で貯留する場合においては、遊技球保留部１７ｂの１回の解除動作により１個の遊技球の貯留を解除するように構成してもよいし、遊技球保留部１７ｂの１回の解除動作により複数の遊技球の貯留を解除するように構成してもよい。さらには、実施形態４、５のように、複数個の遊技球保留部１７ｂ−１、１７ｂ−２を備えた場合には、一方の遊技球保留部は１個のみの遊技球を貯留するように構成し、他方の遊技球保留部は複数個の遊技球を貯留するように構成してもよい。
【０５４３】
なお、実施形態１〜５では、第１役連作動ゲート１８と第２役連作動ゲート１９とを遊技球が通過可能なゲートで構成したが、遊技球が入球可能な入賞口で構成してもよい。さらには、役連作動ゲートの種類は２種類に限られず、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。
【０５４４】
なお、実施形態１〜５では、図１１に示すように、第２役連作動ゲートスイッチ１９ａによって遊技球が検出されたときには、４ラウンドと１６ラウンドの２種類のラウンド数の中からラウンドを決定するように構成したが、３種類以上のラウンド数の中からラウンドを決定するように構成してもよい。
【０５４５】
さらには、実施形態１〜５では、図１１に示すように、第１役連作動ゲートスイッチ１８ａによって遊技球が検出されたときと、第２役連作動ゲートスイッチ１９ａによって遊技球が検出されたときとで、平均のラウンド数が同じになるように設定されているが、平均のラウンド数が異なるように設定されて構成してもよい。
【０５４６】
なお、実施形態１〜５では、特別遊技として、１種類の大当たり遊技のみを設けたが、大入賞口の開放態様（開放時間）の異なる複数の大当たり遊技を設けてもよい。
【０５４７】
さらには、大当たり抽選において、「大当たり」と「ハズレ」とは、別に「小当たり」と判定するように構成し、小当たりと判定した場合には、大当たり遊技とは異なる小当たり遊技を実行するように構成してもよい。この小当たり遊技が実行されるにあたっては、小当たりと判定され、第１特別図柄表示装置２０（第２特別図柄表示装置２１）に特殊の特別図柄が停止表示されると、第１役連作動ゲート１８（第２役連作動ゲート１９）に遊技球が通過することを条件とすることなく、自動的に小当たり遊技が実行されるように構成することが望ましい。
【０５４８】
また、実施形態１〜５によれば、図４、図４２〜図４４に示すように、遊技球保留部１７ｂにより保留されていた遊技球は、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９を通過した後、アウト口１１に入球するように構成したが、第１役連作動ゲート１８または第２役連作動ゲート１９に通過することなく、アウト口１１に入球するように構成してもよい。すなわち、第１役連作動ゲート１８、第２役連作動ゲート１９、第２のアウト口１１の３つに振り分けられるように構成してもよい。
【０５４９】
また、実施形態１〜５によれば、２種類の始動口と、それに対応して２種類の特別図柄表示装置とを備えたが、１種類の始動口と１種類の特別図柄表示装置とを備えるように構成してもよいし、３種類以上の始動口と特別図柄表示装置とを備えるように構成してもよい。
【０５５０】
なお、実施形態１〜５では、遊技球を保留するための遊技球保留部１７ｂを備えたが、遊技球を保留するための遊技球保留部１７ｂを備えずに構成してもよい。
【０５５１】
なお、実施形態１〜５では、遊技球保留部１７ｂにより遊技球が保留されているか否かを検知するための保留球検知センサ１７ｄを備えて構成したが、保留球検知センサ１７ｄを備えずに構成してもよい。
【０５５２】
なお、実施形態１〜５では、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていくパチログ遊技の機能を備えるように構成したが、パチログ遊技の機能を備えずに構成してもよい。
【０５５３】
また、実施形態１〜５によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０５５４】
１          遊技機
２          遊技盤
１０ｂ      遊技球振分部  
１０ｃ      ゲート振分ソレノイド  
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１７ａ      保留解除センサ  
１７ａ−１  第１保留解除センサ  
１７ａ−２  第２保留解除センサ  
１７ｂ      遊技球保留部    
１７ｃ      保留解除ソレノイド  
１７ｄ      保留球検知センサ  
１８        第１役連作動ゲート  
１８ａ      第１役連作動ゲートスイッチ  
１９        第２役連作動ゲート  
１９ａ      第２役連作動ゲートスイッチ
２０        第１特別図柄表示装置
２１        第２特別図柄表示装置
２６        大当たり獲得表示装置  
２７        大当たり中表示装置  
３０        遊技情報出力端子板
３１        画像表示装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御基板
【図３】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図４０】
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【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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