(57)【要約】【課題】ルーレット演出などの示唆演出を複数実行して遊技の興趣を向上させ、実行された複数の示唆演出のうちいずれの示唆演出の演出結果に注目すればよいか分かりやすくする。【解決手段】第１ルーレット演出、第２ルーレット演出、第３ルーレット演出が実行され、ルーレット表示エリア１５０Ｌ、１５０Ｃ、１５０Ｒにおいて、第１ルーレット演出に対応するルーレットＲＧ１、第２ルーレット演出に対応するルーレットＲＧ２、第３ルーレット演出に対応するルーレットＲＳが同時に回転表示される。ルーレット表示エリア１５０ＬにおいてルーレットＲＧ１の回転が停止して「擬似連」の図柄が点滅表示する。ルーレット表示エリア１５０ＣにおいてルーレットＲＧ２の回転が停止して「擬似連」の図柄が点滅表示する。ルーレット表示エリア１５０ＲにおいてルーレットＲＳの回転が停止して「ＳＰ」の図柄が点滅表示する。【選択図】図２１
2014226372.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行い、遊技の結果として特定遊技結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する遊技機であって、
演出結果を導出することにより遊技に関する事象の発生を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備え、
前記示唆演出実行手段は、複数の示唆演出を同時期に実行可能であるとともに、複数の示唆演出を同時期に実行する場合、各々の示唆演出の演出結果を異なるタイミングで導出する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、各々を識別可能な識別情報の可変表示を行い、該可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄など）が導出されたときに、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用（消化）しない再ゲームの実行、特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部又は全部を含む概念である。
【０００３】
また、遊技機には、遊技領域に設けられている所定の通過領域を遊技媒体が通過すると、普通図柄表示装置において普通図柄の可変表示を行い、該可変表示の表示結果として「普図当り」となったことに基づいて、入賞領域に遊技媒体が入賞しやすい状態に制御可能としたパチンコ遊技機がある。
【０００４】
こうした遊技機において、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となることや、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる期待度などを報知するルーレット演出を実行するものが提案されている（例えば特許文献１）。特許文献１の遊技機は、ルーレット演出において、複数の図柄（例えば「普図当り」を示唆する図柄、及び「普図ハズレ」を示唆する図柄、特定表示結果が導出される期待度を示唆する図柄など）を画像表示装置の所定領域にて回転表示し、複数の図柄のうちいずれかの図柄を停止表示して演出結果を導出することで、遊技の結果を報知する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１０８０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、ルーレット演出が１つしか実行されず、演出結果が１つしか導出されないので、遊技の興趣を高めることができなかった。また、複数のルーレット演出を複数同時に実行した場合、複数の演出結果が同時に導出されるので、いずれの演出結果に注目すればよいか分からない。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、ルーレット演出などの示唆演出を複数実行して遊技の興趣を向上させることができるとともに、実行された複数の示唆演出のうちいずれの示唆演出の演出結果に注目すればよいか分かりやすい遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
所定の遊技を行い、遊技の結果として特定遊技結果（例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）となったことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技価値（例えば大当り遊技状態など）を付与する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
演出結果を導出すること（例えばルーレットの回転を停止して「擬似連」の図柄を白黒反転で点滅表示することなど）により遊技に関する事象の発生（例えば擬似連の可変表示演出が実行されることなど）を示唆する示唆演出（例えばルーレット演出など）を実行する示唆演出実行手段（例えばステップＳ４５３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
前記示唆演出実行手段は、複数の示唆演出（例えば第１〜第３ルーレット演出など）を同時期に実行可能であるとともに、複数の示唆演出を同時期に実行する場合、各々の示唆演出の演出結果を異なるタイミング（例えば図１９や図２１に示すタイミングなど）で導出する、
ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、示唆演出を複数実行して遊技の興趣を向上させることができる。また、各々の示唆演出の演出結果が異なるタイミングで導出されるので、実行された複数の示唆演出のうちいずれの示唆演出の演出結果に注目すればよいか分かりやすくなる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数の示唆演出を同時期に実行する場合、各々異なる事象の発生（例えば擬似連の可変表示演出が実行されることやスーパーリーチのリーチ演出が実行されることなど）を示唆する示唆演出を実行する、
ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、複数の示唆演出において、各々異なる事象の発生が示唆されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出において示唆する事象の種類（例えば擬似連やスーパーリーチなど）に応じたタイミングで演出結果を導出する（例えば図２１に示すように擬似連のルーレット演出の演出結果を先に導出し、スーパーリーチのルーレット演出の演出結果を後に導出する）、
ことを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、示唆される事象の種類に応じて演出結果が導出されるタイミングが異なるので、演出結果が導出されるタイミングに注目させることができる。
【００１４】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数の示唆演出を各々異なる実行態様（例えば「左」、「中」、「右」のルーレット表示エリア１５０Ｌ、１５０Ｃ、１５０Ｒ）で実行可能であるとともに、各々の示唆演出の実行態様に応じたタイミング（例えば「左」のルーレット表示エリア１５０Ｌ、「中」のルーレット表示エリア１５０Ｃ、「右」のルーレット表示エリア１５０Ｒの順）で演出結果を導出する、
ことを特徴とする。
【００１５】
このような構成によれば、示唆演出の実行態様に応じて演出結果が導出されるタイミングが分かるので、演出結果が導出されるタイミングに注目させることができる。
【００１６】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出の演出結果として、遊技に関する事象のいずれの発生も示唆しない演出結果（例えばハズレとなることを示す「×」など）を導出する、
ことを特徴とする。
【００１７】
このような構成によれば、遊技に関する事象が発生しない場合にも示唆演出を実行することができるため、示唆演出の実行頻度を向上させることができる。
【００１８】
（６）上記（５）の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数の示唆演出を同時期に実行する場合、遊技に関する事象のいずれの発生も示唆しない演出結果を導出する示唆演出の数を制限する（例えば図１５参照）、
ことを特徴とする。
【００１９】
このような構成によれば、遊技に関する事象のいずれの発生も示唆しない演出結果の導出頻度が抑制されるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【００２０】
（７）上記（５）または（６）の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数の示唆演出を同時期に実行する場合、遊技に関する事象の発生を示唆する演出結果よりも、遊技に関する事象のいずれの発生も示唆しない演出結果を先に導出する（例えば１回の擬似連を行う可変表示演出が実行される場合に、第１〜第２の２つのルーレット演出を実行するときは、常に、第１ルーレット演出の演出結果が「×」、第２ルーレット演出の演出結果が「○（当たり）」となる組合せに決定する）、
ことを特徴とする。
【００２１】
このような構成によれば、同時期に実行されている複数の示唆演出のうち、演出結果が導出されていない示唆演出に対して、興趣の低下を防止することができる。
【００２２】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記遊技価値とは異なる所定特典（例えばコインなど）を付与する特典付与手段（例えばステップＳ１７３内の抽選処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技に関連する遊技関連情報（例えばストックコインデータなど）を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段（例えば演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２など）と、
前記遊技関連情報を特定可能な情報（例えば２次元コードなど）を出力する遊技関連情報出力手段（例えば画像表示装置５やステップＳ３２９〜Ｓ３３０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
遊技者による指示入力に基づいて、前記遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定を行う設定手段（例えばステップＳ３５４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記設定手段による設定が行われているときに、前記特典付与手段により前記所定特典が付与されるか否かに基づいて、前記遊技価値が付与されるか否かを示唆する遊技特典示唆態様（例えば「○」または「×」の演出結果など）と前記所定特典が付与されたことを示唆する所定特典示唆態様（例えば「コイン」の演出結果など）とを含む複数の示唆態様のうち、いずれかの示唆態様で特典付与示唆演出（例えば図２３参照）を実行する、
ことを特徴とする。
【００２３】
このような構成によれば、所定特典が付与されるか否かに基づいて、遊技特典示唆態様や所定特典示唆態様を含む複数の示唆態様のいずれかで特典付与示唆演出が実行されることで、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図表示結果などの決定例を示す説明図である。
【図６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図７】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出用設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】メインメニューの表示例を示す図である。
【図１１】入力前メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】パスワードを取得して入力するための表示例を示す図である。
【図１３】パスワード入力設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１５】示唆演出の決定例を示す説明図である。
【図１６】演出制御パターンの構成例などを示す説明図である。
【図１７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】示唆演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】各ルーレット演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
【図２０】ルーレット演出の態様例を示す図である。
【図２１】ルーレット演出を実行した場合の演出画面の一例を示す図である。
【図２２】ルーレット演出の実行態様の他の例を示す図である。
【図２３】特典付与示唆演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図２４】この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。
【図２５】スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態１におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２７】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２８】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３０】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３１】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３２】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３４】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３８】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態または一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４７】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４８】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５１】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００６１】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００６４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６６】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６８】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００６９】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００７０】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００７１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７２】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００７３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７４】
一例として、「３」や「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。
【００７５】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返し実行される。
【００７６】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別（例えば「突確」など）を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７７】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００７８】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７９】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８０】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば２）よりも多い第１ラウンド数（例えば１５）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば５０）よりも多い第１回数（例えば１００）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８２】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８３】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００８５】
飾り図柄の可変表示中には、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる可変表示演出として擬似連の可変表示演出が実行されることがある。擬似連の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、予め定めた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として仮停止し、その後に再変動を行う。擬似連の可変表示演出では、例えば、再変動の繰返し実行回数（擬似連の再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。
【００８６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や擬似連の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知（示唆）するための予告演出が実行されることがある。
【００８７】
また、飾り図柄の可変表示中には、例えば、擬似連の可変表示演出が実行されることや、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることなどといった遊技に関する事象の発生を示唆する示唆演出としてルーレット演出が実行可能に設定されている。なお、遊技に関する事象の発生には、上記した擬似連の可変表示演出が実行されることやスーパーリーチのリーチ演出が実行されること以外にも、例えば普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となることや、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となること、画像表示装置５にキャラクタ画像やメッセージ画像などが表示される予告演出が実行されること、「滑り」の可変表示演出が実行されることなどの一部または全部といった、遊技の進行中に起こる様々な事象の発生が含まれていてもよい。
【００８８】
この実施の形態では、最大３つのルーレット演出が同時期に実行可能に設定されている。各ルーレット演出は、飾り図柄の可変表示中において擬似連の可変表示演出が実行されるか否か、または、飾り図柄の可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
【００８９】
擬似連の可変表示演出が実行されるか否かを示唆するルーレット演出（以下、擬似連のルーレット演出という。）では、画像表示装置５において図２０（Ａ）に示すルーレットＲＧが回転表示され、所定時間経過後にルーレットＲＧの回転が停止して演出結果として「擬似連」または「×」の図柄が白黒反転で点滅表示される。「擬似連」が点滅表示された場合には、擬似連の可変表示演出が実行されることが示唆され、また、「×」が点滅表示された場合には、擬似連の可変表示演出が実行されないことが示唆される。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを示唆するルーレット演出（以下、スーパーリーチのルーレット演出という。）では、図２０（Ｂ）に示すルーレットＲＳが回転表示され、所定時間経過後にルーレットＲＳの回転が停止して演出結果として「ＳＰ」または「×」の図柄が白黒反転で点滅表示される。「ＳＰ」が点滅表示された場合には、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることが示唆され、また、「×」が点滅表示された場合には、スーパーリーチのリーチ演出が実行されないことが示唆される。なお、「擬似連」、「ＳＰ」又は「×」の図柄が点滅表示されることを「演出結果が導出される」ともいう。
【００９０】
飾り図柄の可変表示中に１回の擬似連（１回の再変動を実行する擬似連変動）を行う可変表示演出が実行される場合には、実行されたルーレット演出のうち１つのルーレット演出において、演出結果として「擬似連」が導出される。また、飾り図柄の可変表示中に２回の擬似連（２回の再変動を実行する擬似連変動）を行う可変表示演出が実行される場合には、実行されたルーレット演出のうち２つのルーレット演出において、演出結果として「擬似連」がそれぞれ導出される。飾り図柄の可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、実行されたルーレット演出のうち１つのルーレット演出において、演出結果として「ＳＰ」が導出される。また、３回の擬似連（３回の再変動を実行する擬似連変動）を行う可変表示演出、及び、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、実行されたルーレット演出のうち２つのルーレット演出において、演出結果として「擬似連」がそれぞれ導出され、かつ、１つのルーレット演出において、演出結果として「ＳＰ」が導出される。
【００９１】
擬似連の可変表示演出が実行されることを示唆するルーレット演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄が仮停止して最初の再変動が行われるより前に実行（開始）されて演出結果が導出されるものであればよい。また、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆するルーレット演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がスーパーリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されて演出結果が導出されるものであればよい。
【００９２】
複数のルーレット演出が実行される場合には、各々のルーレット演出において演出結果が導出されるタイミングが異なる。例えば、第１ルーレット演出、第２ルーレット演出及び第３ルーレット演出の３つのルーレット演出が実行された場合には、最初に第１ルーレット演出の演出結果が導出され、その次に第２ルーレット演出の演出結果が導出され、最後に第３ルーレット演出の演出結果が導出される。また、第１ルーレット演出及び第２ルーレット演出の２つのルーレット演出が実行された場合には、最初に第１ルーレット演出の演出結果が導出され、その次に第２ルーレット演出の演出結果が導出される。このように、同時期に実行される複数のルーレット演出は、各々のタイミングで演出結果が導出されるものであればよい。こうしたルーレット演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の演出パターンが予め用意されている。
【００９３】
同時期に実行される複数のルーレット演出には、例えば１つのルーレット演出におけるルーレットが回転表示しているときに、他のルーレット演出におけるルーレットの回転表示が開始する場合や、１つのルーレット演出におけるルーレットの回転が停止してルーレットが停止表示しているときに、他のルーレット演出におけるルーレットの回転表示が開始する場合などのように、ルーレットの回転表示の開始時間（ルーレット演出の開始時間）からルーレットの停止表示の終了時間（ルーレット演出の停止時間）までの実行時間が、少なくとも２つのルーレット演出において重複しているものが含まれる。
【００９４】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００９５】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある（非リーチ）。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある（リーチハズレ）。
【００９６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９９】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１００】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。
【０１０１】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１０２】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０３】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かが判定される。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数を更新するための第１始動入賞処理が行われる。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数を更新するための第２始動入賞処理が行われる。
【０１０４】
一例として、第１始動入賞処理では、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第１特図保留記憶数が上限値に達していれば、第１始動入賞処理を終了する。一方、第１特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第１特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１０５】
第２始動入賞処理では、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき第２特図保留記憶数が上限値に達していれば、第２始動入賞処理を終了する。一方、第２特図保留記憶数が上限値未満であれば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば第２特図保留記憶部）に保留データとして記憶させる。
【０１０６】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１１１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１１２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１１３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１１４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１１５】
図４は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１９】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１２０】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２１】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１２２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１２３】
図５（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図５（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１２４】
図５（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１２５】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。
【０１２６】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２７】
図５（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第１特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第２特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。
【０１２８】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２９】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。
【０１３０】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５の処理にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１３１】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１３２】
図６（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１３３】
図６（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、複数の変動パターン（ＰＡ１−１〜ＰＡ１−３、ＰＢ１−１〜ＰＢ１−３、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−３、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３）が予め用意されている。また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターン（ＰＡ３−１〜ＰＡ３−３、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−３）が予め用意されている。なお、変動パターンＰＢ１−３、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−３は、擬似連変動を含む変動パターンである。
【０１３４】
図６（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、例えば予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１３５】
図６（Ａ）に示すステップＳ２６３の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１３６】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数（例えば「２」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することができる。
【０１３７】
図７（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ３−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ３−２、ＰＡ３−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンや変動パターンＰＢ３−１、ＰＢ３−２、ＰＢ３−３といった擬似連の可変表示演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。
【０１３８】
図７（Ｂ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンや変動パターンＰＢ２−１、ＰＢ２−２、ＰＢ２−３といった擬似連の可変表示演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンや擬似連の可変表示演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときや擬似連の可変表示演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０１３９】
図７（Ｂ）に示す決定例において、スーパーＡのリーチ演出が実行されて可変表示結果が導出される変動パターンＰＡ２−２の決定割合は、スーパーＢのリーチ演出が実行されて可変表示結果が導出される変動パターンＰＡ２−３の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対して、図７（Ａ）に示す決定例において、変動パターンＰＡ３−２の決定割合が変動パターンＰＡ３−３の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーＢのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０１４０】
また、図７（Ｂ）に示す決定例において、１回〜３回の擬似連を行う可変表示演出が実行されて可変表示結果が導出される変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−３の決定割合は、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＢ２−３の順に低くなるように設定されている。即ち、変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−３の決定割合は、擬似連の変動回数が多くなるにつれて低くなるように設定されている。これに対して、図７（Ａ）に示す決定例において、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−３の決定割合は、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２、変動パターンＰＢ３−３の順に高くなるように設定されている。
【０１４１】
大当り時には、１回〜３回の擬似連を行う可変表示演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、変動回数の多い擬似連を行う可変表示演出が実行されてから可変表示結果が導出される。
【０１４２】
図６（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３及びＰＢ２−１〜ＰＢ２−３と、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３及びＰＢ３−１〜ＰＢ３−３とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図７（Ａ）および（Ｂ）に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。スーパーＢのリーチ演出が実行されたときには、スーパーＡのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、２回の擬似連を行う可変表示演出が実行されたときには、１回の擬似連を行う可変表示演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。３回の擬似連を行う可変表示演出が実行されたときには、２回の擬似連を行う可変表示演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。
【０１４３】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図６（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１４４】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１４５】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１４６】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１４７】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１４８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１４９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１５０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１５２】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１５３】
図８は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用設定処理を実行する（ステップＳ１６０）。演出用設定処理は、携帯電話機などの端末装置を所持して操作する遊技者を遊技システムの管理サーバなどにおいて登録するための情報を提供する処理や、パチンコ遊技機１の遊技者による各種の設定を行うための処理などを含んでいる。
【０１５４】
図９は、図８のステップＳ１６０にて実行される演出用設定処理の一例を示すフローチャートである。この演出用設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、メインメニューを表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。メインメニューを表示中ではない場合には（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、メインメニューの表示操作があったか否かを判定する（ステップＳ３０２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１における遊技が行われていないときに、例えばプッシュボタン３１Ｂが押下操作されるといった、所定の指示入力が検出されたときに、メインメニューの表示操作があったと判定すればよい。
【０１５５】
ステップＳ３０２にてメインメニューの表示操作があった場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、パスワードの入力の有無に応じたメインメニューを表示する処理を実行する。すなわち、パスワードを入力済みであるか否かを判定して（ステップＳ３０３）、入力が済んでいない場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、パスワード入力前のメインメニューを画像表示装置５に表示させる（ステップＳ３０４）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３に所定の表示制御指令を送って、パスワード入力前のメインメニューに対応する画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させればよい。
【０１５６】
図１０（Ａ）は、パスワード入力前におけるメインメニューの表示例を示している。パスワード入力前のメインメニューには、「会員登録」、「パスワード入力」、「簡単スタート」、「ストックコインのヒント」、「終了」といった項目が設けられている。このメインメニューが表示されたときには、例えばパチンコ遊技機１におけるスティックコントローラ３１Ａを用いた所定の指示入力（操作桿の傾倒操作など）により選択対象の項目（白黒反転で表示）を変更することができる。また、スティックコントローラ３１Ａを用いた所定の指示入力（トリガボタンの押引操作など）あるいはプッシュボタン３１Ｂを用いた所定の指示入力（押下操作など）により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。
【０１５７】
図９に示すステップＳ３０３にてパスワードが入力済みであると判定された場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、パスワード入力後のメインメニューを画像表示装置５に表示させる（ステップＳ３０５）。例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３に所定の表示制御指令を送って、パスワード入力後のメインメニューに対応する画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させればよい。
【０１５８】
図１０（Ｂ）は、パスワード入力後におけるメインメニューの表示例を示している。パスワード入力後のメインメニューには、「データクリア」、「本日の結果」、「２次元コードの作成」、「終了」といった項目が設けられている。パスワード入力後のメインメニューが表示されたときには、パスワード入力前のメインメニューが表示されたときと同様に、例えばパチンコ遊技機１におけるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを用いた所定の指示入力により、選択対象となる項目を変更したり選択対象として表示された項目の選択を確定したりできればよい。
【０１５９】
図９に示すステップＳ３０１にてメインメニューを表示中であると判定された場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、そのメインメニューがパスワード入力前に対応したものであるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。そして、パスワード入力前のメインメニューである場合には（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、入力前メニュー操作処理を実行する（ステップＳ３０７）。一方、パスワード入力後のメインメニューである場合には（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、入力後メニュー操作処理を実行する（ステップＳ３０８）。
【０１６０】
ステップＳ３０２にてメインメニューの表示操作がないと判定された場合には（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、パスワード入力設定処理（ステップＳ３０９）や、その他の設定処理（ステップＳ３１０）が実行される。
【０１６１】
図１１は、図９のステップＳ３０７にて実行される入力前メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。この入力前メニュー操作処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、入力前のメインメニューに設けられた「ストックコインのヒント」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３２１）。このとき、「ストックコインのヒント」の項目に対する選択があった場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、ヒント画面となる所定画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる（ステップＳ３２２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２のストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているストックコインの状況に応じて、予め用意された複数の画面のうちいずれかを選択して表示すればよい。
【０１６２】
ステップＳ３２１にて「ストックコインのヒント」の項目に対する選択がない場合には（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、「会員登録」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３２３）。このとき、「会員登録」の項目に対する選択があった場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、会員登録用の２次元コードを示す所定画像を、画像表示装置５の表示領域に表示させる（ステップＳ３２４）。このとき表示される２次元コードは、遊技システムにおける管理サーバの会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定されるものであればよい。遊技者は、携帯電話機などの端末装置を操作して、表示された２次元コードを撮像させ、端末装置の内部に取り込ませることができる。２次元コードの表示中に、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが操作されるか、パチンコ遊技機１における遊技が開始されるか、あるいは、何も操作されない状態で所定時間が経過すると、メインメニューなどの基本画面に戻ればよい。
【０１６３】
ステップＳ３２３にて「会員登録」の項目に対する選択がない場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、「簡易スタート」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３２５）。このとき、「簡易スタート」の項目に対する選択があった場合には（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、簡易スタート用の演出設定を行う（ステップＳ３２６）。例えば、パチンコ遊技機１における演出状態を通常演出モードから特定演出モードに変更する制御を行う。
【０１６４】
ステップＳ３２５にて「簡易スタート」の項目に対する選択がない場合には（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、「パスワード入力」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３２７）。このとき、「パスワード入力」の項目に対する選択があった場合には（ステップＳ３２７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パスワード取得用の２次元コードを生成する（ステップＳ３２９）。そして、生成したパスワード取得用の２次元コードを示す画像を、画像表示装置５の表示領域に表示する（ステップＳ３３０）。
【０１６５】
図１２（Ａ）は、パスワード取得用のコード表示例を示している。パスワード取得用の２次元コードは、管理サーバのパスワード発行ページの所在を示すＵＲＬが特定されるものであればよい。
【０１６６】
図１１に示すステップＳ３２７にて「パスワード入力」の項目に対する選択がない場合には（ステップＳ３２７；Ｎｏ）、「終了」の項目に対する選択があったか否かを判定する（ステップＳ３３１）。このとき、「終了」の項目に対する選択があった場合には（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、終了確認画面となる所定画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる（ステップＳ３３２）。終了確認画面では、例えば「終了しますか？」のメッセージを示す画像が表示されるとともに、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂを用いた所定の指示入力により「ＹＥＳ」と「ＮＯ」のいずれかを選択できればよい。そして、「ＹＥＳ」が選択された場合には、基本画面に切り替わる。一方、「ＮＯ」が選択された場合には、メインメニューの表示に戻る。
【０１６７】
図１３は、図９のステップＳ３０９にて実行されるパスワード入力設定処理の一例を示すフローチャートである。このパスワード入力設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、パスワード取得用の２次元コードを表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３４１）。このとき、２次元コードを表示中である場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、例えばパチンコ遊技機１におけるプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作といった、所定のボタン操作があったか否かを判定する（ステップＳ３４２）。図１２（Ａ）に示されたパスワード取得用の２次元コードを表示しているときに、例えばパチンコ遊技機１におけるプッシュボタン３１Ｂを用いた所定の指示入力（押下操作など）が検出されたときには（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、パスワード入力画面を表示する（ステップＳ３４３）。一方、ボタン操作がない場合には（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、パスワード入力設定処理を終了して待機する。
【０１６８】
図１２（Ｂ）は、パスワード入力画面の表示例を示している。遊技者は、遊技システムにおける管理サーバから発行されたパスワードを、携帯電話機などの端末装置の表示画面に表示させる。このパスワードを見ながら、例えばパチンコ遊技機１におけるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなどを操作して、パスワード入力画面にてパスワードの入力を行うことができる。
【０１６９】
図１３のステップＳ３４１にてパスワード取得用の２次元コードを表示中ではないと判定された場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、パスワード入力画面の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３４４）。表示中ではない場合には（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、パスワード入力設定処理を終了する。パスワード入力画面の表示中である場合には（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、パスワードの決定の操作がなされたことなどに基づいて、パスワードの入力が完了したか否かを判定する（ステップＳ３４５）。
【０１７０】
パスワードの入力が完了していない場合には（ステップＳ３４５；Ｎｏ）、パスワードを入力する操作があったか否かを判定する（ステップＳ３４６）。そして、入力する操作がなければ（ステップＳ３４６；Ｎｏ）、そのままパスワード入力設定処理を終了し、入力する操作があれば（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）、入力情報を更新する制御を行ってから（ステップＳ３４７）、パスワード入力設定処理を終了する。このように、パスワード入力画面の表示中にパスワードを入力する操作が行われたことに応じて、パスワードの入力が受け付けられる。
【０１７１】
ステップＳ３４５にてパスワードの入力が完了した場合には（ステップＳ３４５；Ｙｅｓ）、入力されたパスワードの照合を行う（ステップＳ３４８）。ステップＳ３４８にてパスワードの照合を行った結果、正当なパスワードであったか否かを判定する（ステップＳ３５１）。このとき、照合結果が不当なものであれば（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、パスワードＮＧ画面を表示する（ステップＳ３５２）。パスワードＮＧ画面では、パスワードの照合結果が異常であったことを報知するメッセージや、パスワードの再入力を促すメッセージなどに対応する画像が表示されればよい。
【０１７２】
ステップＳ３５１にてパスワードの照合結果が正当なものである場合には（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、パスワードＯＫ画面を表示する（ステップＳ３５３）。パスワードＯＫ画面では、パスワードの照合結果が正常であったことを報知するメッセージなどに対応する画像が表示されればよい。その後、パスワードに基づく演出設定を行ってから（ステップＳ３５４）、パスワード入力設定処理を終了する。ステップＳ３５４の処理では、例えばパスワードから特定されるレベルや経験値その他の遊技履歴に応じて、画像表示装置５の表示領域に表示される演出画像の表示態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される楽曲などの種類、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの点灯パターンが、予め用意された複数種類のいずれかに設定されればよい。また、遊技履歴に応じた演出モードを設定して、その演出モードに応じた演出画像の表示などが行われるようにしてもよい。
【０１７３】
こうしてパスワードに基づく演出設定が行われた後に、パチンコ遊技機１での遊技が行われることで、遊技者ごとの遊技履歴が更新可能となる。パチンコ遊技機１での遊技を終了するときには、図１０（Ｂ）に示す「２次元コードの作成」の項目に対する選択がある。このときには、例えば図１２（Ａ）に示すようなパスワード取得用の２次元コードに代えて、遊技履歴更新用の２次元コード（遊技後コード）を示す画像が、画像表示装置５の表示領域に表示される。遊技者は、携帯電話機などの端末装置を操作して、表示された２次元コードを撮像させ、端末装置の内部に取り込ませることができる。
【０１７４】
演出用設定処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類、さらには遊技履歴の設定の有無などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１７７】
この実施の形態では、遊技履歴の設定の有無に応じて異なる演出制御パターンを選択することができる。遊技履歴は、図８に示すステップＳ１６０の演出用設定処理を実行することなどにより、可変表示が開始される以前に、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの所定操作などに応じて設定できればよい。また、遊技履歴の設定がある場合には、履歴内容に応じて異なる演出制御パターンを選択することができるようにしてもよい。
【０１７８】
遊技において予め定められた条件が成立したときには、遊技者に対して、管理サーバから所定特典の付与を受ける際の交換価値となるコイン（金・銀・銅の３種類）が付与される。特典には、例えば音楽、壁紙、待受画面などのコンテンツデータや、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ（例えば２次元コード）などが含まれる。これらのコインは、パスワードの入力有無にかかわらず、所定の条件が成立すると、加算されて蓄積される。蓄積されたコインは「ストックコイン」ともいう。ストックコインを示すデータ（ストックコインデータ）は、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２に設けられたストックコイン格納領域に格納される。また、ストックコインの蓄積量が一定値を超えるごとに、演出設定として選択可能な項目を増加させてもよい。なお、パスワードの入力がある場合にコインが加算されて蓄積されたり、パスワードの入力がある場合にパスワードの入力がない場合よりも高い割合でコインが加算されて蓄積されたりしてもよい。
【０１７９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８０】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１８１】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８２】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８３】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１８４】
図１４（Ａ）は、図８のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図１４（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ４０１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０１８５】
図１４（Ｂ）は、ステップＳ４０１の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１８６】
変動開始時決定内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１８７】
変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０１８８】
ステップＳ４０１の処理では、変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップＳ４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０１８９】
ステップＳ４０１における最終停止図柄などの決定に続いて、擬似連決定処理を実行する（ステップＳ４０１Ａ）。擬似連の可変表示演出を実行する場合に、擬似連の可変表示演出における演出態様や、仮停止表示する擬似連チャンス目となる飾り図柄の組合せを決定する。なお、擬似連が複数回の場合は、各回における擬似連チャンス目となる飾り図柄の組合せを決定する。
【０１９０】
ステップＳ４０１Ａに続いて、示唆演出決定処理を実行する（ステップＳ４０２）。一例として、ステップＳ４０２の処理では、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される示唆演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された示唆演出決定テーブルを参照することにより、第１〜第３ルーレット演出の実行の有無、及び、実行する場合における演出結果などを決定すればよい。
【０１９１】
図１５は、示唆演出決定テーブルの内容を示している。示唆演出決定テーブルでは、例えば、乱数値と比較される数値（決定値）が、第１〜第３ルーレット演出の一部又は全部の実行の有無、並びに、ルーレット演出を実行する場合における示唆する事象の種類及び演出結果に、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドなどにより特定される飾り図柄の可変表示態様（可変表示態様が「擬似連（３回）＋スーパーリーチ」であるか、可変表示態様が「擬似連（２回）」であるか、可変表示態様が「擬似連（１回）」であるか、可変表示態様が「スーパーリーチ」であるか）に応じて割り当てられていればよい。
【０１９２】
例えば、可変表示態様が「擬似連（３回）＋スーパーリーチ」である場合には、第１〜第３の全てのルーレット演出を実行することに決定される。第１ルーレット演出については、示唆する事象の種類が「擬似連」で、演出結果が「○（当たり）」となる演出に決定される。即ち、第１ルーレット演出は擬似連のルーレット演出で、「擬似連」の図柄が点滅表示される演出結果に決定される。第２ルーレット演出については、示唆する事象の種類が「擬似連」で、演出結果が「○（当たり）」となる演出に決定される。即ち、第２ルーレット演出も擬似連のルーレット演出で、「擬似連」の図柄が点滅表示される演出結果に決定される。第３ルーレット演出については、示唆する事象の種類が「スーパーリーチ」で、演出結果が「○（当たり）」となる演出に決定される。即ち、第３ルーレット演出はスーパーリーチのルーレット演出で、「ＳＰ」の図柄が点滅表示される演出結果に決定される。
【０１９３】
また、可変表示態様が「擬似連（２回）」である場合には、図１５に示す決定割合で、第１〜第３の全てのルーレット演出を実行すること、または、第１ルーレット演出及び第２ルーレット演出を実行することに決定される。可変表示態様が「擬似連（１回）」である場合には、図１５に示す決定割合で、第１ルーレット演出及び第２ルーレット演出を実行すること、または、第１ルーレット演出を実行することに決定される。可変表示態様が「スーパーリーチ」である場合には、図１５に示す決定割合で、第１ルーレット演出及び第２ルーレット演出を実行すること、または、第１ルーレット演出を実行することに決定される。なお、図１５において「×」は、演出結果がハズレとなることを示す。即ち、擬似連のルーレット演出又はスーパーリーチのルーレット演出において、「×」の図柄が点滅表示される演出結果に決定されることを示す。また、図１５において「−」は、該当するルーレット演出が実行されないことを示す。
【０１９４】
図１４のステップＳ４０２の処理に続き、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン、及び、ステップＳ４０１ＡやステップＳ４０２の処理で決定した内容などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０１９５】
ステップＳ４０３の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４０４）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４０５）。このときには、例えばステップＳ４０３にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１９６】
ステップＳ４０５の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ４０６）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４０７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１９７】
図１６（Ａ）は、図１４のステップＳ４０３で決定される演出制御パターンの構成例を示す説明図である。図１６（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、ＲＡＭ１２２における所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１９８】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の可変表示態様を示すデータといった、画像表示装置５における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、各種ＬＥＤ等の発光体における点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１９９】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する指示操作（傾倒操作）とトリガボタンに対する指示操作（押引操作）とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する指示操作（押下操作）を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０２００】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。
【０２０１】
図１６（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像、ルーレットといった演出画像を画像表示装置５に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で各種ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａのトリガボタンや操作桿あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータをＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、各種ＬＥＤ等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２０３】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、その指令に示される画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２０４】
図１７は、図８のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターン（例えば特図変動時演出制御パターン）から終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２０５】
ステップ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、示唆演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予め複数用意された示唆演出制御パターン（例えば第１〜第３ルーレット演出制御パターン）のいずれかが使用パターンにセットされているか否かに応じて、示唆演出の有無を判定すればよい。そして、示唆演出の実行があると判定された場合には（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、示唆演出動作制御処理を実行する（ステップＳ４５３）。
【０２０６】
ステップＳ４５２にて示唆予告演出の実行がないと判定された場合や（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、ステップＳ４５３の示唆演出動作制御処理を実行した後には、擬似連の可変表示演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ４５３Ａ）。擬似連の可変表示演出の実行があると判定された場合には（ステップＳ４５３Ａ；ＹＥＳ）、擬似連動作制御処理を実行する（ステップＳ４５３Ｂ）。ステップＳ４５３Ｂでは、飾り図柄の可変表示をステップＳ４０１Ａで決定した仮停止図柄で一旦仮停止した後、すぐに再変動を行う。
【０２０７】
ステップＳ４５３Ａにて擬似連の可変表示演出の実行がないと判定された場合や（ステップＳ４５３Ａ；Ｎｏ）、ステップＳ４５３Ｂの擬似連動作制御処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５４）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターン（例えば特図変動時演出制御パターン）において、予め定められていればよい。ステップＳ４５４にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４５５）。例えば、ステップＳ４５５の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データまたはランプ制御データなど）に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、演出用模型を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
【０２０８】
ステップＳ４５４にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、ステップＳ４５５の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ４５６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４５７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４５７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２１０】
ステップＳ４５７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４５７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４５８）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４５９）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２１１】
図１８は、示唆演出動作制御処理として、図１７のステップＳ４５３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す示唆演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１ルーレット演出を実行するための第１ルーレット演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。第１ルーレット演出実行期間は、例えば第１ルーレット演出を実行する場合に、ステップＳ４０３にて決定された第１ルーレット演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値と第１ルーレット演出制御パターンとにより、第１ルーレット演出実行期間であるか否かを判定できればよい。
【０２１２】
ステップＳ５１１にて第１ルーレット演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ルーレット演出を実行する制御を行う（ステップＳ５１２）。
【０２１３】
ステップＳ５１２の処理を実行した後や、ステップＳ５１１にて第１ルーレット演出実行期間でないと判定されたときには（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２ルーレット演出を実行するための第２ルーレット演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。第２ルーレット演出実行期間は、例えば第２ルーレット演出を実行する場合に、ステップＳ４０３にて決定された第２ルーレット演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値と第２ルーレット演出制御パターンとにより、第２ルーレット演出実行期間であるか否かを判定できればよい。
【０２１４】
ステップＳ５１３にて第２ルーレット演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２ルーレット演出を実行する制御を行う（ステップＳ５１４）。
【０２１５】
ステップＳ５１４の処理を実行した後や、ステップＳ５１３にて第２ルーレット演出実行期間でないと判定されたときには（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３ルーレット演出を実行するための第３ルーレット演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。第３ルーレット演出実行期間は、例えば第３ルーレット演出を実行する場合に、ステップＳ４０３にて決定された第３ルーレット演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値と第３ルーレット演出制御パターンとにより、第３ルーレット演出実行期間であるか否かを判定できればよい。
【０２１６】
ステップＳ５１５にて第３ルーレット演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５１５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３ルーレット演出を実行する制御を行う（ステップＳ５１６）。
【０２１７】
ステップＳ５１６の処理を実行した後や、ステップＳ５１５にて第３ルーレット演出実行期間でないと判定されたときには（ステップＳ５１５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出動作制御処理を終了する。
【０２１８】
図１９は、ルーレット演出の実行タイミングを示すタイミング図である。例えば、図１９（Ａ）に示すように変動パターンＰＢ２−３又はＰＢ３−３（擬似連（３回）→スーパーリーチ変動パターン）に基づく特図変動（特別図柄の変動）が開始されると、第１ルーレット演出として擬似連のルーレット演出、第２ルーレット演出として擬似連のルーレット演出及び第３ルーレット演出としてスーパーリーチのルーレット演出が、時刻Ｔｓにおいて同時に開始される。その後、時刻Ｔ１において第１ルーレット演出の演出結果として「擬似連」が導出され、時刻Ｔ２において第２ルーレット演出の演出結果として「擬似連」が導出され、時刻Ｔ３において第３ルーレット演出の演出結果として「ＳＰ」が導出される。なお、この実施の形態では、擬似連の可変表示演出における最初の再変動が実行される前に、第１〜第３の全てのルーレット演出において演出結果が導出される。
【０２１９】
また、例えば、図１９（Ｂ）に示すように変動パターンＰＢ２−２又はＰＢ３−２（擬似連（２回）→ノーマルリーチ変動パターン）に基づく特図変動（特別図柄の変動）が開始されると、第１ルーレット演出として擬似連のルーレット演出及び第２ルーレット演出として擬似連のルーレット演出が、時刻Ｔｓにおいて同時に開始される。その後、時刻Ｔ１において第１ルーレット演出の演出結果として「擬似連」が導出され、時刻Ｔ２において第２ルーレット演出の演出結果として「擬似連」が導出される。
【０２２０】
また、例えば、図１９（Ｃ）に示すように変動パターンＰＢ２−１又はＰＢ３−１（擬似連（１回）→ノーマルリーチ変動パターン）に基づく特図変動（特別図柄の変動）が開始されると、第１ルーレット演出として擬似連のルーレット演出が、時刻Ｔｓにおいて開始される。その後、時刻Ｔ１において第１ルーレット演出の演出結果として「擬似連」が導出される。
【０２２１】
また、例えば、図１９（Ｄ）に示すように変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＡ３−２又はＰＡ３−３（スーパーリーチ変動パターン）に基づく特図変動（特別図柄の変動）が開始されると、第１ルーレット演出としてスーパーリーチのルーレット演出が、時刻Ｔｓにおいて開始される。その後、時刻Ｔ１において第１ルーレット演出の演出結果として「ＳＰ」が導出される。なお、この実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出が実行される前に、第１ルーレット演出において演出結果が導出される。
【０２２２】
図２０は、各ルーレット演出の態様例を示す図である。擬似連のルーレット演出では、図２０（Ａ）に示すルーレットＲＧが用いられる。ルーレットＲＧは、「擬似連」を示す複数の図柄と、「×」を示す複数の図柄とを備えている。擬似連のルーレット演出では、ルーレットＲＧを回転表示させ、所定時間経過後にルーレットＲＧの回転を停止して、上述したステップＳ４０２の示唆演出決定処理において決定された内容に基づいて「擬似連」又は「×」の図柄のうちいずれか１つを白黒反転で点滅表示する。また、スーパーリーチのルーレット演出では、図２０（Ｂ）に示すルーレットＲＳが用いられる。ルーレットＲＳは、「ＳＰ」を示す複数の図柄と、「×」を示す複数の図柄とを備えている。スーパーリーチのルーレット演出では、ルーレットＲＳを回転表示させ、所定時間経過後にルーレットＲＳの回転を停止して、上述したステップＳ４０２の示唆演出決定処理において決定された内容に基づいて「ＳＰ」又は「×」の図柄のうちいずれか１つを白黒反転で点滅表示する。
【０２２３】
次に、ルーレット演出が実行されるときの主な演出画面について図２１を参照して説明する。この実施の形態では、図２１に示すように画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」のルーレット表示エリア１５０Ｌ、１５０Ｃ、１５０Ｒが配置されている。「左」のルーレット表示エリア１５０Ｌは、第１ルーレット演出におけるルーレットが表示される表示エリアである。「中」のルーレット表示エリア１５０Ｃは、第２ルーレット演出におけるルーレットが表示される表示エリアである。また、「右」のルーレット表示エリア１５０Ｒは、第３ルーレット演出におけるルーレットが表示される表示エリアである。なお、画像表示装置５の表示領域に配置されるルーレット表示エリアの位置は「左」「中」「右」に限られず、例えば、「上」「中」「下」や、「左上」「右上」「右下」などとしてもよい。
【０２２４】
図２１（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示中に、第１ルーレット演出、第２ルーレット演出、第３ルーレット演出が実行され、ルーレット表示エリア１５０Ｌ、１５０Ｃ、１５０Ｒにおいて、第１ルーレット演出に対応するルーレットＲＧ１、第２ルーレット演出に対応するルーレットＲＧ２、第３ルーレット演出に対応するルーレットＲＳが同時に回転表示される。そして、図２１（Ｂ）に示すようにルーレット表示エリア１５０ＬにおいてルーレットＲＧ１の回転が停止して、「擬似連」の図柄が点滅表示する。次に、図２１（Ｃ）に示すようにルーレット表示エリア１５０ＣにおいてルーレットＲＧ２の回転が停止して、「擬似連」の図柄が点滅表示する。次いで、図２１（Ｄ）に示すようにルーレット表示エリア１５０ＲにおいてルーレットＲＳの回転が停止して、「ＳＰ」の図柄が点滅表示する。その後、図２１（Ｅ）に示すようにルーレット表示エリア１５０ＬではルーレットＲＧ１が消去され、図２１（Ｆ）に示すようにルーレット表示エリア１５０ＣではルーレットＲＧ２が消去されて、最後にルーレット表示エリア１５０ＲでルーレットＲＳが消去される。なお、図２１では、第１ルーレット演出の演出結果として「擬似連」が導出され、第２ルーレット演出の演出結果として「擬似連」が導出され、第３ルーレット演出の演出結果として「ＳＰ」が導出されたので、３回の擬似連を行う可変表示演出、及び、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることが示唆されたことになる。
【０２２５】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図１９（Ａ）に示すように第１〜第３の３つのルーレット演出を同時に実行し、第１ルーレット演出、第２ルーレット演出、第３ルーレット演出の順に、演出結果を導出する。従って、ルーレット演出を複数実行して遊技の興趣を向上させることができるとともに、各々のルーレット演出の演出結果が異なるタイミングで導出されるので、実行された複数のルーレット演出のうちいずれのルーレット演出の演出結果に注目すればよいか分かりやすくすることができる。
【０２２６】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図１９（Ａ）に示すように第１ルーレット演出として擬似連のルーレット演出（擬似連の可変表示演出が実行されるか否かを示唆するルーレット演出）、第２ルーレット演出として擬似連のルーレット演出及び第３ルーレット演出としてスーパーリーチのルーレット演出（スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを示唆するルーレット演出）を実行する。従って、複数のルーレット演出において、擬似連の可変表示演出が実行されることやスーパーリーチのリーチ演出が実行されることといった各々異なる事象の発生が示唆されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図１９（Ａ）に示すように擬似連のルーレット演出とスーパーリーチのルーレット演出とを実行する場合には、擬似連のルーレット演出の演出結果を先に導出し、スーパーリーチのルーレット演出の演出結果を後に導出する。このように、擬似連やスーパーリーチといった示唆される事象の種類に応じて、擬似連よりもスーパーリーチの演出結果が後に導出されるといったように演出結果が導出されるタイミングが異なるので、演出結果が導出されるタイミングに注目させることができる。
【０２２８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図２１に示すように画像表示装置５の表示領域における「左」のルーレット表示エリア１５０Ｌは第１ルーレット演出のルーレットＲＧ１が表示される表示エリアであり、「中」のルーレット表示エリア１５０Ｃは第２ルーレット演出のルーレットＲＧ２が表示される表示エリアであり、「右」のルーレット表示エリア１５０Ｒは第３ルーレット演出のルーレットＲＳが表示される表示エリアである。そして、第１〜第３ルーレット演出を実行した場合には、「左」のルーレット表示エリア１５０Ｌ、「中」のルーレット表示エリア１５０Ｃ、「右」のルーレット表示エリア１５０Ｒの順に、ルーレット演出の演出結果を導出する。このように、「左」、「中」、「右」といったルーレット演出の実行態様に応じて演出結果が導出されるタイミングが分かるので、演出結果が導出されるタイミングに注目させることができる。
【０２２９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図１５に示すように演出結果としてハズレとなることを示す「×」に決定される場合があり、この場合には、ルーレット演出の演出結果として「×」が導出される。従って、擬似連の可変表示演出などの遊技に関する事象が発生しない場合にもルーレット演出を実行することができるため、ルーレット演出の実行頻度を向上させることができる。
【０２３０】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図１５に示すように３つのルーレット演出を実行する場合や、２つのルーレット演出を実行する場合には、演出結果として「×」が導出される数は最大で１つとなっている。また、実行された全てのルーレット演出について演出結果が「×」となることはない。従って、擬似連の可変表示演出やスーパーリーチのリーチ演出といった遊技に関する事象のいずれの発生も示唆しない演出結果である「×」の導出頻度が抑制されるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２３１】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２３２】
上記実施の形態では、図２１に示すように画像表示装置５の表示領域における「左」のルーレット表示エリア１５０Ｌを第１ルーレット演出のルーレットＲＧ１が表示される表示エリアとし、「中」のルーレット表示エリア１５０Ｃを第２ルーレット演出のルーレットＲＧ２が表示される表示エリアとし、「右」のルーレット表示エリア１５０Ｒを第３ルーレット演出のルーレットＲＳが表示される表示エリアとした。そして、第１〜第３ルーレット演出を実行した場合には、「左」のルーレット表示エリア１５０Ｌ、「中」のルーレット表示エリア１５０Ｃ、「右」のルーレット表示エリア１５０Ｒの順に、ルーレット演出の演出結果を導出した。しかし、複数のルーレット演出を実行する場合の実行態様及び演出結果の導出タイミングは、上記のものに限られない。
【０２３３】
例えば、図２２（Ａ）に示すように、ルーレットＲＧ１にキャラクタＡが付随する実行態様で第１ルーレット演出を実行し、ルーレットＲＧ２にキャラクタＢが付随する実行態様で第２ルーレット演出を実行し、ルーレットＲＳにキャラクタＣが付随する実行態様で第３ルーレット演出を実行してもよい。この場合にはキャラクタＡが付随する実行態様、キャラクタＢが付随する実行態様、キャラクタＣが付随する実行態様の順に、ルーレット演出の演出結果を導出すればよい。
【０２３４】
また、例えば、図２２（Ｂ）に示すように、ルーレットＲＧ１の背景をドットパターンとする実行態様で第１ルーレット演出を実行し、ルーレットＲＧ２の背景を斜線パターンとする実行態様で第２ルーレット演出を実行し、ルーレットＲＳの背景を斜線格子パターンとする実行態様で第３ルーレット演出を実行してもよい。この場合には背景がドットパターンである実行態様、背景が斜線パターンである実行態様、背景が斜線格子パターンである実行態様の順に、ルーレット演出の演出結果を導出すればよい。なお、背景のパターンは、ドット、斜線、斜線格子に限られない。
【０２３５】
ルーレット演出の実行態様は、図２１や図２２（Ａ）、（Ｂ）に示すもの以外にも、例えば、ルーレットの背景に番号が表示されている実行態様や、ルーレットやルーレットの背景の色がそれぞれ異なる実行態様であってもよい。また、２つのサブ液晶Ａ、Ｂを設け、サブ液晶Ａの表示領域に第１ルーレット演出のルーレットＲＧ１が表示される表示エリアを配置し、サブ液晶Ｂの表示領域に第２ルーレット演出のルーレットＲＧ２が表示される表示エリアを配置し、画像表示装置５の表示領域に第３ルーレット演出のルーレットＲＳが表示される表示エリアを配置してもよい。また、ルーレット演出を実行可能な役物を複数設けてもよい。
【０２３６】
また、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」といった位置や、ルーレットに付随するキャラクタの種類、ルーレットの背景模様などの実行態様によって、ルーレットの停止順が定まっているものに限られない。例えば、ルーレット演出の実行態様によって、「擬似連」や「ＳＰ」といった当りが表示される割合が異なってもよい。また、複数の実行態様のうち１つの実行態様のルーレット演出では「擬似連」が導出され易く、別の実行態様のルーレット演出では「ＳＰ］が導出され易いなどといったように、ルーレット演出の実行態様によって、示唆する事象の種類の割合が異なってもよい。
【０２３７】
上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となることや、可変表示回数が所定回数に達したことといった、予め定められたコイン付与許可条件が成立したときに、特典の付与を受ける際の交換価値であるコインを付与するための抽選処理が、例えば図８に示すステップＳ１７３内で実行される。この抽選処理で当選した場合には、所定枚数のコインが付与される一方、落選した場合にはコインが付与されない。抽選処理で当選してコインが付与されたときには、例えばルーレット演出において、演出結果がハズレとなることを示唆する「×」の代わりにコインが付与されたことを示唆する「コイン」となる特典付与示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【０２３８】
ステップＳ１６０におけるパスワードに基づく演出設定の一例として、特典付与示唆演出における演出結果を決定するための演出結果決定テーブルを、パスワードの入力がなかった場合とは異なる演出結果決定テーブルに設定する。特典付与示唆演出では、例えばルーレットの各ます目といった選択肢として、可変表示結果が「ハズレ」となることを報知する「×」と、可変表示結果が「大当り」となることを報知する「○」と、遊技者にコイン（所定特典）が付与されたことを報知する「コイン」とのうち、一部または全部の選択肢が表示される。そして、ルーレットを球が回転するような態様で特典付与示唆演出が実行され、演出結果として「×」、「○」、「コイン」のうちいずれの選択肢に球が停止表示されたかに応じて、可変表示結果やコインの付与があったことを報知する。
【０２３９】
例えば図１７に示すステップＳ１７２の処理では、可変表示が開始されることに対応して特典付与示唆演出となる演出動作の制御が開始され、可変表示結果が導出表示される以前に、特典付与示唆演出における演出結果が報知されればよい。こうした特典付与示唆演出における演出結果は、パスワード入力フラグがオンであるか否かに応じた所定割合で決定されればよい。
【０２４０】
一例として、パスワード入力フラグがオフである場合には、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合と、可変表示結果が「大当り」に決定された場合との各々に応じた所定割合で、特典付与示唆演出を実行しないこと、演出結果として「×」の選択肢に球が停止表示されること、演出結果として「○」の選択肢に球が停止表示されることのうち、いずれかに決定される。一方、パスワード入力フラグがオンである場合には、これらに加えて、さらに演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示されることで、コインの付与があったことを報知できればよい。このような設定により、パスワードの入力があった場合には、コインの付与があれば、特典付与示唆演出における演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示されることで、コインの付与があったことを報知できる。一方、コインの付与がある場合でも、パスワードの入力がない場合には、特典付与示唆演出における演出結果として「○」または「×」の選択肢に球が停止表示され、「コイン」の選択肢に球が停止表示される場合はない。この場合に、「コイン」の選択肢がルーレットにおける選択肢に含まれないように設定してもよいし、ルーレットにおける選択肢に含まれても球が停止表示されることはないように設定してもよい。
【０２４１】
図２３は、特典付与示唆演出が実行される場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、新たな可変表示が開始されて特典付与示唆演出を実行すると決定されたことに基づいて、図２３（１）に示すように、画像表示装置５の表示領域に、「○」および「×」の選択肢（ルーレットの各ます目に「○」および「×」が表示されている）を含むルーレットの絵が表示される。続いて、図２３（２）に示すように、「ルーレットチャンス！」などのメッセージにより特典付与示唆演出の開始を報知するとともに、ルーレットを球が回転するような演出が開始される。
【０２４２】
その後、演出結果の報知タイミングになると、図２３（３）に示すように、球が一旦は「×」のます目に入球するような画像表示が行われ、あたかも可変表示結果が「ハズレ」となるかのような演出が実行される。そして、図２３（４）に示すように、球が入ったます目が「×」から「コイン」に変化するような演出が実行されて、コインの付与があったことを報知する。
【０２４３】
図２３に示す演出動作例では、演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示されているが、「○」の選択肢に球が停止表示される場合には、図２３（３）において、「○」のます目に球が入った状態で確定表示される。また、「×」の選択肢に球が停止表示される場合には、図２３（３）において、「×」のます目に入球する演出が実行され、入球した「×」のます目が変化することなく、そのまま「×」のます目に球が入った状態で確定表示される。
【０２４４】
なお、付与されたコインの種類が金・銀・銅のいずれであるかにかかわらず、共通の態様で「コイン」の選択肢を表示してコインの付与があったことを報知するものに限定されず、例えば「金コイン」、「銀コイン」、「銅コイン」の選択肢を表示したり、「コイン」の選択肢における表示色を異ならせたりすることにより、付与されたコインの種類が金・銀・銅のいずれであるかを特定可能に報知してもよい。例えば「コイン」の選択肢とともに数字を表示することなどにより、コインが付与された枚数も特定可能に報知してもよい。また、例えば、付与されるコインの枚数（例えば３枚）に応じた数（例えば３つ）のルーレット演出においてコインが付与されたことを示唆する演出結果を導出してもよい。
【０２４５】
こうした特典付与示唆演出では、パスワードの入力がなければ、演出結果として「○」または「×」の選択肢に球が停止表示され、「コイン」の選択肢には球が停止表示されることがない。そのため、コインが付与されたか否かを特典付与示唆演出における演出結果から遊技者が認識することは不可能になる。これに対して、パスワードの入力があった場合には、演出結果として「コイン」の選択肢に球が停止表示されることで、コインが付与されたことを遊技者が認識可能に報知できる。なお、パスワードの入力がある場合には、パスワードの入力がない場合よりも高い割合で、演出結果として「コイン」の選択肢に球を停止表示することに決定されてもよい。
【０２４６】
このように図２３に示すような特典付与示唆演出では、例えばコインといった所定特典が付与されるか否かに基づいて、「○」または「×」の選択肢に対応する演出結果のように所定の遊技特典が付与されるか否かを示唆する演出態様と、「コイン」の選択肢に対応する演出結果のように遊技特典とは異なる所定特典が付与されたことを示唆する演出態様とのうち、いずれかの演出態様となる。パスワードの入力があるときには、こうした特典付与示唆演出が実行されることで、遊技者による指示入力を促進して、特典の付与に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４７】
なお、ステップＳ１６０におけるパスワードに基づく演出設定においてパスワードの入力があった場合、ルーレット演出において、演出結果として「コイン」の選択肢以外にも、例えば、保留表示が特定態様に変化する「保留変化」や、演出モードが特別な演出モードに移行する「先読み演出モード」、確変状態であるか否かを報知する「確変潜伏モード」などの選択肢が表示され、これらの選択肢に球が停止表示されることで、「保留変化」や「先読み演出モード」、「確変潜伏モード」などが実行されることを示唆してもよい。ルーレット演出において「保留変化」や、「先読み演出モード」、「確変潜伏モード」などの選択肢を表示させるか否かは、例えばステップＳ３０８の入力後メニュー操作処理において遊技者の操作に基づいて決定してもよい。
【０２４８】
上記実施の形態では、図１５に示す示唆演出決定テーブルを参照することにより、第１〜第３ルーレット演出の実行の有無、及び、実行する場合における演出結果などを決定した。しかし、ルーレット演出の実行の有無や、演出結果などを決定する際に用いるテーブルは、図１５に示す示唆演出決定テーブルに限定されない。例えば、１回の擬似連（１回の再変動を実行する擬似連変動）を行う可変表示演出が実行される場合に、第１〜第２の２つのルーレット演出を実行するときは、常に、第１ルーレット演出の演出結果が「×」、第２ルーレット演出の演出結果が「○（当たり）」となる組合せに決定されるようにしてもよい。また、２回の擬似連を行う可変表示演出が実行される場合に、第１〜第３の３つのルーレット演出を実行するときは、演出結果が「×」となるスーパーリーチのルーレット演出を第１ルーレット演出として決定してもよい。このようにすれば、「○（当たり）」となる演出結果よりも、「×」となる演出結果を先に導出するので、同時期に実行されている複数のルーレット演出のうち、演出結果が導出されていないルーレット演出に対して、興趣の低下を防止することができる。
【０２４９】
上記実施の形態では、可変表示態様が「擬似連（３回）＋スーパーリーチ」である場合には、第１〜第３ルーレット演出の演出結果として「擬似連」「擬似連」「ＳＰ」を導出した。しかし、この場合には、例えば第１〜第３ルーレット演出の演出結果として「擬似連」「擬似連」「擬似連」といったように全てのルーレット演出において「擬似連」を導出してもよい。
【０２５０】
上記実施の形態では、図１５に示すように第１ルーレット演出のみを実行する場合には、「×」となる演出結果を導出せず、また、第１ルーレット演出及び第２ルーレット演出を実行する場合には、「×」となる演出結果を導出するときでも１つだけとした。しかし、例えば、第１ルーレット演出のみを実行する場合に、「×」となる演出結果を導出してもよく、また、第１ルーレット演出及び第２ルーレット演出を実行する場合に、どちらも「×」となる演出結果を導出してもよい。
【０２５１】
上記実施の形態では、擬似連のルーレット演出とスーパーリーチのルーレット演出とを実行する場合に、擬似連のルーレット演出の演出結果を先に導出し、スーパーリーチのルーレット演出の演出結果を後に導出した。しかし、例えば、スーパーリーチのルーレット演出の演出結果を先に導出し、擬似連のルーレット演出の演出結果を後に導出するといったように、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い事象の順に導出してもよい。
【０２５２】
上記実施の形態では、ルーレット演出において、擬似連の可変表示演出が実行されること及びスーパーリーチのリーチ演出が実行されることを示唆した。しかし、ルーレット演出において、例えば、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となること及び特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となることを示唆してもよい。この場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となることを示唆するルーレット演出（以下、普図ゲームのルーレット演出という。）の演出結果を、特別図柄の可変表示開始から最適なタイミングで導出すればよい。例えば、普通図柄の可変表示時間と普通図柄の停止時間（開放待ち時間）とを足した時間が、最後に実行される第３ルーレット演出の停止時間よりも遅い場合には、普図ゲームのルーレット演出を第３ルーレット演出として実行して、普図ゲームのルーレット演出の演出結果を最後に導出してもよい。また、普通図柄の可変表示時間と普通図柄の停止時間とを足した時間が、第３ルーレット演出の停止時間よりも早い場合には、普図ゲームのルーレット演出を第２ルーレット演出又は第１ルーレット演出として実行して、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態に変化する前に普図ゲームのルーレット演出の演出結果を導出すればよい。
【０２５３】
また、例えば、先読み予告として「保留変化」や「先読み演出モード」などが実行される場合には、ルーレット演出において、「保留変化」や「先読み演出モード」などが実行されることを示唆してもよい。例えば、始動入賞口に遊技球が通過したことに基づいて、「保留変化」や「先読み演出モード」などを実行するか否かを決定する際に、「保留変化」や「先読み演出モード」などの実行を示唆するルーレット演出を実行した直後に「保留変化」や「先読み演出モード」などを実行すると決定したり、ルーレット演出を実行した可変表示の終了時などのタイミングで「保留変化」や「先読み演出モード」などを実行すると決定したりすればよい。また、「確変潜伏モード」を実行する場合には、ルーレット演出において、「確変潜伏モード」が実行されることを示唆してもよい。この場合には、例えば、「確変潜伏モード」が実行されることを示唆するルーレット演出を実行した直後に「確変潜伏モード」を実行したり、ルーレット演出を実行した可変表示の終了時などのタイミングで「確変潜伏モード」を実行したりすればよい。このように「保留変化」や「先読み演出モード」、「確変潜伏モード」などの事象の発生についてもルーレット演出において示唆することができるので、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「ハズレ」となる場合であっても、演出結果が「×」となるルーレット演出以外のルーレット演出の実行頻度を高めることができる。
【０２５４】
また、ルーレット演出において、例えば、画像表示装置５にキャラクタ画像やメッセージ画像などが表示される予告演出が実行されること、「滑り」の可変表示演出が実行されること、「チャンス」や「激アツ」などの様な特図表示結果が「大当り」となる期待度などを示唆してもよい。
などとしてもよい。
【０２５５】
上記実施の形態では、図１９に示すように複数のルーレット演出を実行する場合には、全てのルーレット演出を同時に開始させた。しかし、複数のルーレット演出の開始タイミングをそれぞれ異ならせてもよい。例えば、３つのルーレット演出を実行する場合、２つのルーレット演出を同時に開始させ、少し遅らせて残りの１つのルーレット演出を開始させてもよい。また、３つのルーレット演出を実行する場合、第１ルーレット演出、第２ルーレット演出、第３ルーレット演出の順に、各ルーレット演出を開始させてもよい。
【０２５６】
上記実施の形態では、図１９（Ａ）に示すようにルーレット演出の開始と同時にルーレットを回転表示させた。しかし、例えば、ルーレット演出の開始時に、すぐにルーレットを回転表示させずにルーレットが停止している状態を一度表示し、その後にルーレットを回転表示させてもよい。このようにすれば何のルーレット演出が実行されるか認識させることができる。
【０２５７】
上記実施の形態では、図１９（Ａ）に示すように擬似連の可変表示演出における最初の再変動が実行される前に、第１〜第３の全てのルーレット演出において演出結果を導出した。しかし、ルーレット演出の演出結果を導出するタイミングは、擬似連の可変表示演出における最初の再変動が実行される前に限定されない。例えば、第２ルーレット演出の演出結果を、擬似連の可変表示演出における２回目の再変動が実行される前に導出してもよく、また、第３ルーレット演出の演出結果を、擬似連の可変表示演出における３回目の再変動が実行される前に導出してもよい。
【０２５８】
上記実施の形態では、第１〜第３ルーレット演出を実行するための第１〜第３ルーレット演出実行期間は、ステップＳ４０３にて決定された第１〜第３ルーレット演出制御パターンにおいて予め定められていることとした。しかし、例えば、可変表示中に実行される第１〜第３ルーレット演出の実行時間（開始時間と停止時間）を常に一定となるように予め定めておいてもよい。このようにすれば、ステップＳ４０２の示唆演出決定処理にて、実行するルーレット演出の組合せが決定されれば、ステップＳ４５３の示唆演出動作制御処理にて、各実行時間に対応して各ルーレット演出が実行されることになる。また、図１５に示す示唆演出決定テーブルにおいて各ルーレット演出の実行時間を含めておき、ステップＳ４０２の示唆演出決定処理にて、実行するルーレット演出の組合せとともに各ルーレット演出の実行時間を決定してもよい。また、各ルーレット演出の実行時間を定めた実行時間決定テーブルをＲＯＭ１２１に予め記憶して用意しておき、ステップＳ４０２の示唆演出決定処理にてルーレット演出の組合せなどを決定した後に、実行時間決定テーブルを参照して各ルーレット演出の実行時間を決定してもよい。
【０２５９】
また、第３ルーレット演出の停止時間を、例えば最初の再変動が実行される時間よりも所定時間前となるように決定してから、決定した第３ルーレット演出の停止時間から逆算して、第３ルーレット演出の開始時間、第２ルーレット演出の停止時間及び開始時間、第１ルーレット演出の停止時間及び開始時間を決定してもよい。ルーレット演出の開始時間から停止時間までの実行時間が予め定まっている場合には、決定した第３ルーレット演出の停止時間から逆算して、第２ルーレット演出の停止時間、第１ルーレット演出の停止時間を決定すればよい。
【０２６０】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドとして、「滑り」の可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０２６１】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
【０２６２】
図２４は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン５００の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン５００は、大別して、前面が開口するする筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン５００の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを水平方向に並設した可変表示装置５０１が設置されている。また、スロットマシン５００の前面扉には、表示機能を有する画像表示装置５１０が設けられている。
【０２６３】
リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部には、例えば「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置５０１にて各々上中下三段に表示されている。各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲは、各々対応して設けられたリールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ（図２２）によって回転させることで、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を停止させることで、３つの連続する図柄が表示結果として、視認可能に導出表示されるようになっている。
【０２６４】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、メダルを投入可能なメダル投入口５０２、メダルを１枚分の賭数を設定（ＢＥＴ）するためのＢＥＴスイッチ５０３、１ゲームで賭けることのできる最高枚数分（本例では３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ５０８が設けられている。メダル投入口５０２に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
【０２６５】
操作テーブル５２０の手前側には、スロットマシン５００にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー５０５、リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口５０７が設けられている。
【０２６６】
スロットマシン５００の前面扉における画像表示装置５１０の上部には、スロットマシン５００での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。遊技情報表示部の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒが設けられている。その他、操作テーブル５２０の前面左右には、それぞれ遊技効果ランプ５１３、５１４が設けられている。
【０２６７】
スロットマシン５００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口５０２から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＢＥＴスイッチ５０３またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５０４を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー５０５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
【０２６８】
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー５０５が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ５０５Ａ（図２５）により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲが回転し、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作されると、対応するリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
【０２６９】
そして、全てのリールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン５００では、スタートレバー５０５が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０２７０】
スロットマシン５００における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０２７１】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば４６６枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０２７２】
スロットマシン５００では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム（ＡＴ））や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０２７３】
こうしたスロットマシン５００において遊技媒体として用いられるメダルや、その枚数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシン５００で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０２７４】
また、スロットマシン５００において付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、例えばレギュラーボーナスやビッグボーナスや他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「２５」）よりも多い第１回数（例えば「５０」）となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０２７５】
スロットマシン５００には、例えば図２２に示すような主基板６００、演出制御基板６２０、リールユニット６５０などが搭載されている。その他にも、スロットマシン５００には、主基板６００に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板６００には、遊技制御用マイクロコンピュータ６１０が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ６１０は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１００と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭなどを備えて構成されている。
【０２７６】
リールユニット６５０は、リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ、リールランプ６５２、リールセンサ６５３などを備えて構成される。リールモータ６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒは、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲを回転させるためのモータである。リールランプ６５２は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの内部に設けられ、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲに描かれた図柄のうち、可変表示装置５０１にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ６５３は、各リールＲＬ、ＲＣ、ＲＲの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
【０２７７】
演出制御基板６２０には、演出制御用マイクロコンピュータ６３０や、表示制御部６３１、音制御部６３２、ランプ制御部６３３などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ６３０は、上記実施の形態における演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０と同様のプログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ＲＯＭ１２１と同様のユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ＲＡＭ１２２と同様のワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭ、リセット／割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部６３１は、画像表示装置５１０における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部１２３と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行するＶＤＰと、画像表示装置５１０の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データを記憶する画像データメモリとを備えて構成されている。
【０２７８】
演出制御用マイクロコンピュータ６３０では、主基板６００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置５１０、スピーカ５１１Ｌ、５１１Ｒ、遊技効果ランプ５１３、５１４などによる演出動作を制御するための指令や処理が、ＣＰＵによって実行される。表示制御部６３１では、演出制御用マイクロコンピュータ６３０からの表示制御指令に従った画像データの処理が、ＶＤＰによって実行される。
【０２７９】
画像表示装置５１０の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが設けられ、可変表示装置５０１における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示される。
【０２８０】
例えば、ストップスイッチ５０６Ｌが操作されたことによりリールＲＬの回転を停止させ、続いて、ストップスイッチ５０６Ｃが操作されることによりリールＲＣの回転を停止させることに対応して、画像表示装置５１０では、「左」の可変表示部ＤＬに飾り図柄を停止表示させ、続いて、「中」の可変表示部ＤＣに飾り図柄を停止表示させる。このとき、可変表示装置５０１では、リールＲＬの停止により導出表示された図柄と、リールＲＣの停止により導出表示された図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。また、画像表示装置５１０では、「左」の可変表示部ＤＬに停止表示された飾り図柄と、「中」の可変表示部ＤＣに停止表示された飾り図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。
【０２８１】
演出制御用マイクロコンピュータ６３０は、主基板６００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンで指定された動画像の表示開始タイミング前に動画像用デコーダに動画像の再生開始を指示する。そして、所定の条件が成立して動画像を表示すべきタイミングになるまで、動画像表示制限指令によりデコードしたフレームのピクセルデータをダミー領域に書き込む制御を行う。そして、動画像を表示すべきタイミングになれば、動画像表示制限解除指令をＶＤＰに送信して、動画像を表示する制御を行えばよい。
【０２８２】
スロットマシン５００では、上記実施の形態と同様に、例えば図２１に示すようなルーレット演出の演出画面を、画像表示装置５１０の画面上に表示できればよい。ルーレット演出においては、例えば、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナス、アシストタイム（ＡＴ）、チャレンジタイム（ＣＴ）、リプレイタイム、集中状態となること、連続演出を実行すること、連続演出を実行する場合における連続演出の種類、チャンスアップ演出を実行すること、演出ステージを表示すること、小役が当選することなどといった、遊技の進行中に起こる事象の発生を示唆できればよい。
【０２８３】
例えば、ルーレット演出において小役が当選することを示唆する場合には、スイカ、チェリー、ベル、リプレイの図柄のうちいずれの図柄が表示結果として導出表示されるかを示唆すればよい。また、例えばスイカとチェリーといった複数の小役が同時に当選する場合には、２つのルーレット演出においてスイカの図柄とチェリーの図柄を表示結果として導出表示すればよい。このように複数のルーレット演出において複数の小役が当選することを示唆することで、好適に期待感を維持させることができる。なお、リールの停止順や停止位置に応じて、ルーレット演出の演出結果を導出する順番やタイミングを変更してもよい。
【０２８４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ６３０のＲＯＭには、スロットマシン５００における各ルーレット演出の実行の有無、及び、実行する場合における演出結果などを決定するための示唆演出決定テーブルなどが記憶されていればよい。
【０２８５】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２８６】
さらに、本発明の遊技機は、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なスロットマシンに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。
【０２８７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２８８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０２８９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  …  図柄表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２５Ａ、２５Ｂ、２５Ｃ  …  保留表示器
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３５Ａ  …  コントローラセンサユニット
３５Ｂ  …  プッシュセンサ
４１  …  通過ゲート
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１１０  …  スイッチ回路
１１１  …  ソレノイド回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１５０Ｌ、１５０Ｃ、１５０Ｒ  …  ルーレット表示エリア
ＲＧ（ＲＧ１、ＲＧ２）、ＲＳ  …  ルーレット
５００  …  スロットマシン
５０１  …  可変表示装置
５０２  …  メダル投入口
５０３  …  ＢＥＴスイッチ
５０４  …  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
５０５  …  スタートレバー
５０５Ａ  …  スタートレバースイッチ
５０６Ｌ、５０６Ｃ、５０６Ｒ  …  ストップスイッチ
５０７  …  メダル払出口
５０８  …  精算スイッチ
５１０  …  画像表示装置
５１１Ｌ、５１１Ｒ  …  スピーカ
５１３、５１４  …  遊技効果ランプ
５２０  …  操作テーブル
６００  …  主基板
６１０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
６２０  …  演出制御基板
６３０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
６３１  …  表示制御部
６３２  …  音制御部
６３３  …  ランプ制御部
６５０  …  リールユニット
６５１Ｌ、６５１Ｃ、６５１Ｒ  …  リールモータ
６５２  …  リールランプ
６５３  …  リールセンサ
【図１】
2014226372.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014226372.tif 000009
【図８】
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【図９】
2014226372.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2014226372.tif 000013
【図１２】
2014226372.tif 000014
【図１３】
2014226372.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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