(57)【要約】【課題】現実世界の施設への集客効果を高めること。【解決手段】ゲーム装置（１０）のゲーム実行手段（９４）は、現実世界においてユーザが現実施設を訪れた場合に、現実世界に配置された現実施設に関する現実施設データに基づいて、現実施設に係るゲーム処理を実行する。ゲーム実行手段（９４）は、現実施設を模した仮想施設を仮想世界に配置する第１手段（９６）と、現実施設で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスをゲームにおいて提供する第２手段（９８）と、現実施設の人物を模したキャラクタを仮想世界に配置する第３手段（１００）と、の少なくとも一つを含む。【選択図】図６
2014054370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想世界に配置された仮想施設を利用するゲームを実行するゲーム装置であって、
現実世界に配置された現実施設に関する現実施設データを記憶する手段に記憶される前記現実施設データを取得する手段と、
前記現実世界においてユーザが前記現実施設を訪れた場合に、前記現実施設データに基づいて、前記現実施設に係るゲーム処理を実行するゲーム実行手段と、
を含み、
前記ゲーム実行手段は、
前記現実施設を模した仮想施設を前記仮想世界に配置する第１手段と、
前記現実施設で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスを前記ゲームにおいて提供する第２手段と、
前記現実施設の人物を模したキャラクタを前記仮想世界に配置する第３手段と、
の少なくとも一つを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記仮想世界には、複数の前記仮想施設が配置されており、
前記ゲーム装置は、
各仮想施設の利用状況に関するデータを記憶する手段の記憶内容を、前記ゲームにおける各仮想施設の利用状況に基づいて更新する手段と、
各仮想施設の利用状況に基づいて、前記複数の仮想施設のうちから一又は複数を選出する選出手段と、
を更に含み、
前記ゲーム実行手段の前記第１手段は、前記選出された仮想施設に代えて、前記現実施設を模した仮想施設を前記仮想世界に配置する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームでは、複数種類のゲームアイテム又は複数種類の仮想サービスが提供されており、
前記ゲーム装置は、
各ゲームアイテム又は各仮想サービスの利用状況に関するデータを記憶する手段の記憶内容を、前記ゲームにおける各ゲームアイテム又は各仮想サービスの利用状況に基づいて更新する手段と、
各ゲームアイテム又は各仮想サービスの利用状況に基づいて、前記複数種類のゲームアイテム又は前記複数種類の仮想サービスのうちから一又は複数を選出する選出手段と、
を更に含み、
前記ゲーム実行手段の前記第２手段は、前記選出されたゲームアイテム又は仮想サービスに代えて、前記現実施設で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスを前記ゲームにおいて提供する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記仮想世界には、複数のキャラクタが配置されており、
前記ゲーム装置は、
各キャラクタの利用状況に関するデータを記憶する手段の記憶内容を、前記ゲームにおける各キャラクタの利用状況に基づいて更新する手段と、
各キャラクタの利用状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうちから一又は複数を選出する選出手段と、
を更に含み、
前記ゲーム実行手段の前記第３手段は、前記選出されたキャラクタに代えて、前記現実施設の人物を模したキャラクタを前記仮想世界に配置する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
前記仮想施設の様子を表すゲーム画面を表示させる表示制御手段と、
前記現実施設の現在の混雑具合に関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
を更に含み、
前記表示制御手段は、前記現実世界における前記現実施設の混雑具合に基づいて、前記仮想施設の混雑具合を決定する手段を含み、当該決定された混雑具合に基づいて、前記ゲーム画面の表示制御を実行する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、
前記仮想施設に係るオブジェクトをゲーム画面に表示させる表示制御手段を更に含み、
前記ゲーム実行手段の第１手段は、前記仮想施設を示すテクスチャに代えて、前記現実施設を模したテクスチャを前記オブジェクトにマッピングすることによって、前記現実施設を模した仮想施設を前記仮想世界に配置する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
前記現実世界で提供される商品又はサービスの価格に関するデータを記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記現実世界で提供される商品又はサービスの価格の変化に基づいて、前記仮想世界で提供されるゲームアイテム又は仮想サービスの価格を変更する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、
前記仮想世界において前記現実施設に係るゲーム処理が実行されている状態において、前記現実世界において前記ユーザが前記現実施設から離脱した場合に、当該ゲーム処理の実行を制限する手段と、
前記仮想世界において前記現実施設に係るゲーム処理が実行された後に所定タイミングが到来した場合に、当該ゲーム処の実行を制限する手段と、
の少なくとも一方を更に含むことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム実行手段は、
前記現実施設付近に配置された通信手段と前記ゲーム装置に対応する通信手段とが接続された場合に、前記仮想世界において前記現実施設に係るゲーム処理を実行する手段と、
前記現実世界における前記ゲーム装置の位置が前記現実施設に対応する領域内に含まれる場合に、前記仮想世界において前記現実施設に係るゲーム処理を実行する手段と、
前記現実施設を訪れると提供される情報が前記ユーザにより入力された場合に、前記仮想世界において前記現実施設に係るゲーム処理を実行する手段と、
の少なくとも一つを含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
仮想世界に配置された仮想施設を利用するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
現実世界に配置された現実施設に関する現実施設データを記憶する手段に記憶される前記現実施設データを取得するステップと、
前記現実世界においてユーザが前記現実施設を訪れた場合に、前記現実施設データに基づいて、前記現実施設に係るゲーム処理を実行するゲーム実行ステップと、
を含み、
前記ゲーム実行ステップは、
前記現実施設を模した仮想施設を前記仮想世界に配置する第１ステップと、
前記現実施設で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスを前記ゲームにおいて提供する第２ステップと、
前記現実施設の人物を模したキャラクタを前記仮想世界に配置する第３ステップと、
の少なくとも一つを含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
仮想世界に配置された仮想施設を利用するゲームを実行するコンピュータを、
現実世界に配置された現実施設に関する現実施設データを記憶する手段に記憶される前記現実施設データを取得する手段、
前記現実世界においてユーザが前記現実施設を訪れた場合に、前記現実施設データに基づいて、前記現実施設に係るゲーム処理を実行するゲーム実行手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム実行手段は、
前記現実施設を模した仮想施設を前記仮想世界に配置する第１手段と、
前記現実施設で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスを前記ゲームにおいて提供する第２手段と、
前記現実施設の人物を模したキャラクタを前記仮想世界に配置する第３手段と、
の少なくとも一つを含むことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、店舗等の施設への集客効果を高める技術が知られている。特許文献１には、所与の店舗で使用できるクーポンをユーザに付与し、当該店舗への集客効果を高める技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２０４２３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような技術では、店舗等の施設への集客効果をより高めることが求められている。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、現実世界の施設への集客効果を高めることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、仮想世界に配置された仮想施設を利用するゲームを実行するゲーム装置（１０）であって、現実世界に配置された現実施設に関する現実施設データを記憶する手段（８２）に記憶される前記現実施設データを取得する手段（８６）と、前記現実世界においてユーザが前記現実施設を訪れた場合に、前記現実施設データに基づいて、前記現実施設に係るゲーム処理を実行するゲーム実行手段（９４）と、を含み、前記ゲーム実行手段（９４）は、前記現実施設を模した仮想施設を前記仮想世界に配置する第１手段（９６）と、前記現実施設で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスを前記ゲームにおいて提供する第２手段（９８）と、前記現実施設の人物を模したキャラクタを前記仮想世界に配置する第３手段（１００）と、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置（１０）の制御方法は、仮想世界に配置された仮想施設を利用するゲームを実行するゲーム装置（１０）の制御方法であって、現実世界に配置された現実施設に関する現実施設データを記憶する手段（８２）に記憶される前記現実施設データを取得するステップ（８６）と、前記現実世界においてユーザが前記現実施設を訪れた場合に、前記現実施設データに基づいて、前記現実施設に係るゲーム処理を実行するゲーム実行ステップ（９４）と、を含み、前記ゲーム実行ステップ（９４）は、前記現実施設を模した仮想施設を前記仮想世界に配置する第１ステップ（９６）と、前記現実施設で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスを前記ゲームにおいて提供する第２ステップ（９８）と、前記現実施設の人物を模したキャラクタを前記仮想世界に配置する第３ステップ（１００）と、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、仮想世界に配置された仮想施設を利用するゲームを実行するコンピュータを、現実世界に配置された現実施設に関する現実施設データを記憶する手段（８２）に記憶される前記現実施設データを取得する手段（８６）、前記現実世界においてユーザが前記現実施設を訪れた場合に、前記現実施設データに基づいて、前記現実施設に係るゲーム処理を実行するゲーム実行手段（９４）、として前記コンピュータを機能させ、前記ゲーム実行手段（９４）は、前記現実施設を模した仮想施設を前記仮想世界に配置する第１手段（９６）と、前記現実施設で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスを前記ゲームにおいて提供する第２手段（９８）と、前記現実施設の人物を模したキャラクタを前記仮想世界に配置する第３手段（１００）と、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、現実世界の施設への集客効果を高めることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記仮想世界には、複数の前記仮想施設が配置されており、前記ゲーム装置（１０）は、各仮想施設の利用状況に関するデータを記憶する手段（８０）の記憶内容を、前記ゲームにおける各仮想施設の利用状況に基づいて更新する手段（９０）と、各仮想施設の利用状況に基づいて、前記複数の仮想施設のうちから一又は複数を選出する選出手段（９２）と、を更に含み、前記ゲーム実行手段（９４）の前記第１手段（９６）は、前記選出された仮想施設に代えて、前記現実施設を模した仮想施設を前記仮想世界に配置する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数種類のゲームアイテム又は複数種類の仮想サービスが提供されており、前記ゲーム装置（１０）は、各ゲームアイテム又は各仮想サービスの利用状況に関するデータを記憶する手段の記憶内容を、前記ゲームにおける各ゲームアイテム又は各仮想サービスの利用状況に基づいて更新する手段（９０）と、各ゲームアイテム又は各仮想サービスの利用状況に基づいて、前記複数種類のゲームアイテム又は前記複数種類の仮想サービスのうちから一又は複数を選出する選出手段（９２）と、を更に含み、前記ゲーム実行手段（９４）の前記第２手段（９８）は、前記選出されたゲームアイテム又は仮想サービスに代えて、前記現実施設で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスを前記ゲームにおいて提供する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記仮想世界には、複数のキャラクタが配置されており、前記ゲーム装置（１０）は、各キャラクタの利用状況に関するデータを記憶する手段の記憶内容を、前記ゲームにおける各キャラクタの利用状況に基づいて更新する手段（９０）と、各キャラクタの利用状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうちから一又は複数を選出する選出手段（９２）と、を更に含み、前記ゲーム実行手段（９４）の前記第３手段（１００）は、前記選出されたキャラクタに代えて、前記現実施設の人物を模したキャラクタを前記仮想世界に配置する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記仮想施設の様子を表すゲーム画面を表示させる表示制御手段（８８）と、前記現実施設の現在の混雑具合に関するデータを記憶する手段（１０２）の記憶内容を取得する手段（１０４）と、を更に含み、前記表示制御手段（８８）は、前記現実世界における前記現実施設の混雑具合に基づいて、前記仮想施設の混雑具合を決定する手段を含み、当該決定された混雑具合に基づいて、前記ゲーム画面の表示制御を実行する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記仮想施設に係るオブジェクトをゲーム画面に表示させる表示制御手段（８８）を更に含み、前記ゲーム実行手段（９４）の第１手段（９６）は、前記仮想施設を示すテクスチャに代えて、前記現実施設を模したテクスチャを前記オブジェクトにマッピングすることによって、前記現実施設を模した仮想施設を前記仮想世界に配置する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記現実世界で提供される商品又はサービスの価格に関するデータを記憶する手段（１０６）の記憶内容を取得する手段（１０８）と、前記現実世界で提供される商品又はサービスの価格の変化に基づいて、前記仮想世界で提供されるゲームアイテム又は仮想サービスの価格を変更する手段（１１０）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記仮想世界において前記現実施設に係るゲーム処理が実行されている状態において、前記現実世界において前記ユーザが前記現実施設から離脱した場合に、当該ゲーム処理の実行を制限する手段（１１２）と、前記仮想世界において前記現実施設に係るゲーム処理が実行された後に所定タイミングが到来した場合に、当該ゲーム処の実行を制限する手段（１１４）と、の少なくとも一方を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段（９４）は、前記現実施設付近に配置された通信手段（３０）と前記ゲーム装置（１０）に対応する通信手段（１７）とが接続された場合に、前記仮想世界において前記現実施設に係るゲーム処理を実行する手段（９４）と、前記現実世界における前記ゲーム装置（１０）の位置が前記現実施設に対応する領域内に含まれる場合に、前記仮想世界において前記現実施設に係るゲーム処理を実行する手段（９４）と、前記現実施設を訪れると提供される情報が前記ユーザにより入力された場合に、前記仮想世界において前記現実施設に係るゲーム処理を実行する手段（９４）と、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【００１９】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】会話イベントにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】現実ショッピングモールの様子を示す図である。
【図５】現実店舗を模した仮想店舗が配置された場合のゲーム空間の様子を示す図である。
【図６】ゲームシステムで実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図７】利用状況データのデータ格納例を示す図である。
【図８】ゲームシステムが実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を示すフロー図である。
【図９】変形例の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［１．ゲームシステムの全体構成］
以下、本発明に係る実施形態について図面に基づき詳細に説明する。本発明に係るゲーム装置は、例えば、携帯型ゲーム機、携帯電話機等の携帯端末（例えば、スマートフォンやタブレット型端末）、又はパーソナルコンピュータ等の各種コンピュータを用いて実現される。ここでは、本発明に係るゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。
【００２２】
図１は、本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム装置１０、サーバ装置２０、及び複数のアクセスポイント３０を含む。ここでは、ゲーム装置１０とサーバ装置２０とは、アクセスポイント３０の何れかの制御により、ネットワークを介して互いにデータ送受信可能に接続される。
【００２３】
ゲーム装置１０は、ＣＰＵ等を含む制御部１１と、フラッシュメモリやＲＡＭ等を含む記憶部１２と、タッチパネルや各種ボタン等を含む操作部１３と、メモリカードスロット等を含む入力部１４と、液晶パネル等を含む表示部１５と、無線通信又は有線通信を行うためのネットワークカード等を含む通信部１６と、を含んで構成される。
【００２４】
制御部１１は、例えば、記憶部１２に記憶された各種プログラムを実行する。制御部１１は、リアルタイムクロック等を含み、現在の時刻に関する情報を取得する。記憶部１２は、制御部１１がプログラムを実行するために必要な各種データ等を記憶する。操作部１３は、各種操作信号を制御部１１に入力する。入力部１４は、各種記憶媒体からプログラムやデータを読み込む。表示部１５は、液晶モニタ等であり、制御部１１の指示に従い各種画面を表示する。通信部１６は、ネットワークを介して他の端末と通信を行う。
【００２５】
なお、本実施形態では、記憶部１２にプログラムやデータが記憶される場合を説明するが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体が用いられるようにしてもよい。他にも、ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが、ゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してプログラムやデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００２６】
サーバ装置２０は、公知のサーバコンピュータであり、制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３を含む。制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３は、それぞれ、制御部１１、記憶部１２、及び通信部１６と同様のハードウェア構成である。
【００２７】
アクセスポイント３０は、公知の無線ＬＡＮアクセスポイントである。アクセスポイント３０の周囲の領域内にゲーム装置１０が存在する場合に、アクセスポイント３０は、当該ゲーム装置１０とサーバ装置２０とのデータ通信を仲介する。
【００２８】
［２．ゲーム装置により実行されるゲームの概要］
本実施形態では、ゲーム装置１０は、仮想世界に配置された仮想店舗をキャラクタが利用するゲームが実行される場合を説明する。仮想店舗では、複数種類のゲームアイテム又は複数種類の仮想サービスが提供されている。各キャラクタは、仮想店舗において洋服等のゲームアイテムを購入したり、食事等の仮想サービスを受けたりする。ゲームが開始されると、仮想世界を表すゲーム空間が記憶部１２に構築される。
【００２９】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すように、ゲーム空間４０は、お互いに直交する３つの座標軸（Ｘ軸、Ｙ軸、及びＺ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２では、ゲーム空間４０の一部が示されている。なお、記憶部１２に構築されるゲーム空間は、２次元空間であってもよい。
【００３０】
ゲーム空間４０には、仮想世界のショッピングモールを表すオブジェクトである仮想ショッピングモール４２が配置される。仮想ショッピングモール４２は、所定形状の施設を表すオブジェクトであり、複数の仮想施設（本実施形態では、仮想店舗）の各々を表すオブジェクトである仮想店舗４４を含む。
【００３１】
各仮想店舗４４には、架空の看板を示すテクスチャや内装を示すテクスチャ等がマッピングされることによって、複数の仮想店舗が仮想世界に配置される様子が表現される。また、図２では省略しているが、各仮想店舗４４の内部には、各仮想店舗４４で提供するゲームアイテム又は仮想サービスに関するオブジェクトが配置されるようにしてもよい。
【００３２】
仮想ショッピングモール４２のうち、空きテナント４６については、所与のテクスチャがマッピングされている。空きテナント４６は、店舗が入居していないスペースを示す。空きテナント４６では、ゲームアイテム又は仮想サービスは提供されない。例えば、空きテナント４６の表面には、店舗ではないことを示すテクスチャがマッピングされる。ゲームの進行に応じて（例えば、新たな店舗が仮想ショッピングモール４２に入居するゲームイベントが発生した場合）、空きテナント４６が仮想店舗４４に変化する。
【００３３】
本実施形態では、仮想ショッピングモール４２に入居可能な仮想店舗４４の数（以降、基準数という。例えば、３２店舗）が定められており、基準数を超える仮想店舗４４は、仮想ショッピングモール４２には配置されないものとする。仮想ショッピングモール４２に入居する仮想店舗４４の数が基準数を下回っていた場合には、当該下回っている分だけの空きテナント４６が発生することになる。
【００３４】
更に、ゲーム空間４０には、仮想ショッピングモール４２の利用客を表すオブジェクトである複数の利用客キャラクタ４８と、各仮想店舗４４の店員キャラクタを表すオブジェクトである店員キャラクタ５０と、が配置される。各店員キャラクタ５０の表面には、当該店員キャラクタ５０が働く仮想店舗４４に関するテクスチャ（例えば、仮想店舗４４の制服）がマッピングされる。
【００３５】
利用客キャラクタ４８の何れかは、ユーザの操作対象に設定され、他の利用客キャラクタ４８は、コンピュータの操作により自律的に行動する。例えば、ユーザの操作対象に設定された利用客キャラクタ４８が店員キャラクタ５０に近づくと、当該利用客キャラクタ４８と店員キャラクタ５０とが会話をする会話イベントが発生する。
【００３６】
図３は、会話イベントにおけるゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面６０には、ゲーム空間４０を仮想カメラ５２から見た様子を示す画像と、店員キャラクタ５０の発言内容を示すメッセージ６２が表示される。ユーザが選択肢６４から所与の操作を行うと、利用客キャラクタ４８は、ゲームアイテムを購入したり仮想サービスを受けたりすることができる。例えば、各利用客キャラクタ４８が仮想店舗４４でゲームアイテムを購入したり仮想サービスを受けたりすると、当該利用客キャラクタ４８の外観やゲームパラメータが変化する。
【００３７】
本実施形態では、上記のようなゲームにおいて、所与の条件のもとで、現実世界の店舗を模した仮想店舗がゲーム空間４０に配置される構成になっている。例えば、ユーザがゲーム装置１０を持って現実世界のショッピングモール（以降、単に現実ショッピングモールという。）を訪れると、当該現実ショッピングモールに入居している現実世界の店舗（以降、単に現実店舗という。）を模した仮想店舗がゲーム空間４０に出現する。
【００３８】
図４は、現実ショッピングモールの様子を示す図である。図４に示すように、本実施形態では、現実ショッピングモール７０に、複数のアクセスポイント３０が配置されている。なお、図４ではサーバ装置２０の記載を省略しているが、サーバ装置２０は、現実ショッピングモール７０と同じ敷地内に配置されていてもよいし、異なる敷地内に配置されているようにしてもよい。
【００３９】
ゲーム装置１０がアクセスポイント３０の何れかに近づき、ゲーム装置１０とサーバ装置２０との通信が接続されると、ユーザが現実ショッピングモール７０に訪れたと判定される。この場合、サーバ装置２０から、所与のデータがゲーム装置１０に配信される。ゲーム装置１０が当該データを受信すると、現実店舗を模した仮想店舗がゲーム空間４０に出現する。
【００４０】
図５は、現実店舗を模した仮想店舗が配置された場合のゲーム空間４０の様子を示す図である。図５に示す例では、図２において最も左側にある空きテナント４６が、現実店舗を模した仮想店舗５４に切り替わっている。仮想店舗５４の表面には、現実店舗を模したテクスチャがマッピングされている。更に、仮想店舗５４においては、現実店舗の店員を模した店員キャラクタ５６が接客をしており、実際に現実店舗で提供されている商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスを利用することができる。
【００４１】
このように、ゲームシステム１は、ユーザが現実ショッピングモール７０を実際に訪れた場合に、現実世界と仮想世界とが連動しているような感覚をユーザに体験させることによって、現実ショッピングモール７０への集客効果を高める構成になっている。以降、当該技術について詳細に説明する。
【００４２】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図６は、ゲームシステム１で実現される機能を示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲームシステム１は、ゲームデータ記憶部８０と、現実施設データ記憶部８２と、配信制御部８４と、現実施設データ取得部８６と、表示制御部８８と、利用状況更新部９０と、選出部９２と、ゲーム実行部９４と、を含む。
【００４３】
これら各機能は、例えば、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムを実行し、制御部２１が記憶部２２に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。また、ここでは、ゲームデータ記憶部８０が記憶部１２を主として実現され、現実施設データ取得部８６と、表示制御部８８と、利用状況更新部９０と、選出部９２と、ゲーム実行部９４と、が制御部１１を主として実現される。また、現実施設データ記憶部８２は記憶部２２を主として実現され、配信制御部８４は制御部２１を主として実現される。
【００４４】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は、ゲームに関する各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部８０は、下記のデータを記憶する。
（１）実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データ
（２）仮想店舗４４に関する仮想店舗データ
（３）ゲームにおける各仮想店舗４４の利用状況を示す利用状況データ
【００４５】
ゲーム状況データは、ゲーム空間４０の現在の様子を示すデータを含み、例えば、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクトの位置や形状を示すデータ、及び、各オブジェクトにマッピングされるテクスチャに関するデータ、を含む。他にも、ゲーム状況データには、ユーザが保有するゲーム内通貨の額を示すデータや、ユーザが保有するゲームアイテムを示すデータ等が含まれているようにしてもよい。
【００４６】
仮想店舗データは、仮想ショッピングモール４２のレイアウト（例えば、各仮想店舗４４が配置されるべき位置）に関するデータ、各仮想店舗４４に係る画像データ、各仮想店舗４４で提供されるゲームアイテム又は仮想サービスに関するデータ、及び、店員キャラクタ５０に関する画像データを含み、例えば、ゲームアイテム又は仮想サービスの名称、ゲームアイテム又は仮想サービスの画像データ、及び、ゲームアイテム又は仮想サービスの価格に関するデータ、を含む。
【００４７】
図７は、利用状況データのデータ格納例を示す図である。図７に示すように、本実施形態では、利用状況データは、各仮想店舗４４の売上及び利用回数に関する情報を含む。利用回数は、各仮想店舗４４の利用頻度を示し、例えば、利用客キャラクタ４８が入店した回数、入店した利用客キャラクタ４８の人数、又は、店員キャラクタ５０と会話した回数である。
【００４８】
また、利用状況データは、各仮想店舗４４のゲーム内における人気を示すデータを含む。ここでは、利用状況データは、各仮想店舗４４の人気ランキングに関する情報（例えば、人気ランキングの順位）を含む。人気ランキングは、各仮想店舗４４の利用状況（例えば、売上及び利用回数）に基づいて決定されるランキング（順位）であり、例えば、各仮想店舗４４の売上及び利用回数を所与の数式に代入して得られる数値を降順に並べたものである。ここでは、各仮想店舗４４の売上及び利用回数を所与の数式に代入して得られる数値が大きい順番にランキングが作成される。
【００４９】
なお、ゲームデータ記憶部８０に記憶される内容は、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部８０に記憶されているようにすればよい。他にも例えば、仮想ショッピングモール４２に配置可能な店舗数（本実施形態でいう基準数）を示す数値が、ゲームデータ記憶部８０に記憶されているようにしてもよい。また、ゲーム実行部９４は、ゲームデータ記憶部８０の記憶内容を取得する手段及び更新する手段として機能する。
【００５０】
［３−２．現実施設データ記憶部］
現実施設データ記憶部８２は、現実世界に配置された現実施設（例えば、現実ショッピングモール７０に入居する各店舗）に関する現実施設データを記憶する。現実施設データは、現実店舗に係るゲーム処理を実行するために必要なゲームデータであり、一又は複数の現実店舗の各々に対応するデータを含む。
【００５１】
例えば、現実施設データは、現実店舗を模した仮想施設５４に関するデータ、現実店舗で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスに関するデータ、及び、現実店舗の人物を模した店員キャラクタ５６に関するデータ、である。
【００５２】
より具体的には、現実施設データは、現実店舗を模した仮想店舗５４に関する画像データ（例えば、外観又は内装を示すテクスチャ）、現実店舗で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスの名称、当該ゲームアイテム又は当該仮想サービスに関する画像データ、当該ゲームアイテム又は当該仮想サービスの価格に関するデータ、及び、現実店舗の人物（店員）を模した店員キャラクタ５０に関する画像データを含む。
【００５３】
［３−３．配信制御部］
配信制御部８４は、現実施設データをゲーム装置１０に配信する。例えば、配信制御部８４は、現実世界においてユーザが現実ショッピングモール７０を訪れた場合に、現実施設データをゲーム装置１０に配信する。
【００５４】
例えば、配信制御部８４は、現実施設付近に配置された通信手段（例えば、現実ショッピングモール７０内の各店舗付近に配置されたアクセスポイント３０）とゲーム装置１０に対応する通信部１６とが接続されたか否かを判定する。配信制御部８４は、アクセスポイント３０の通信状況（ゲーム装置１０とアクセスポイント３０との通信内容）に基づいて、ゲーム装置１０とアクセスポイント３０とが接続されたか否かを判定する。配信制御部８４は、アクセスポイント３０に接続されたゲーム装置１０に対して、現実施設データを配信する。
【００５５】
［３−４．現実施設データ取得部］
現実施設データ取得部８６は、現実世界に配置された現実施設（例えば、現実ショッピングモール７０に入居する各店舗）に関する現実施設データを記憶する手段（例えば、現実施設データ記憶部８２）に記憶される現実施設データを取得する。現実施設データ取得部８６は、現実世界においてユーザが現実ショッピングモール７０を訪れた場合に、配信制御部８４により配信される現実施設データを取得する。
【００５６】
［３−５．表示制御部］
表示制御部８８は、仮想施設に係るオブジェクト（例えば、仮想店舗４４）をゲーム画面６０に表示させる。表示制御部８８は、仮想カメラ５２の視野内に含まれる各オブジェクトに所与の座標変換処理を施すことによって、ゲーム空間４０を仮想カメラ５２から見た様子を示す画像を生成し、仮想ショッピングモール４２の様子を表すゲーム画面６０の表示制御を行う。
【００５７】
［３−６．利用状況更新部］
利用状況更新部９０は、各仮想施設（例えば、仮想店舗４４）の利用状況に関するデータを記憶する手段の記憶内容（例えば、ゲームデータ記憶部８０に記憶された利用状況データ）を、ゲームにおける各仮想施設の利用状況に基づいて更新する。利用状況更新部９０は、ゲームにおける各仮想店舗４４の利用結果に基づいて、利用状況データを更新する。
【００５８】
例えば、利用状況更新部９０は、ゲームにおいて仮想店舗４４が利用された場合（即ち、利用客キャラクタ４８が仮想店舗４４を利用した場合）に、利用状況データを更新する。利用状況更新部９０は、各利用客キャラクタ４８による仮想店舗４４の利用結果に基づいて、利用状況データが示す各仮想店舗４４の売上及び利用回数を更新することになる。
【００５９】
［３−７．選出部］
選出部９２は、各仮想施設（例えば、仮想店舗４４）の利用状況に基づいて、複数の仮想施設のうちから一又は複数を選出する。選出部９２は、利用状況データに含まれる各数値（例えば、売上、入店回数、入店人数を示す数値）に基づいて、複数の仮想店舗４４のうちから一又は複数を選出する。
【００６０】
例えば、選出部９２は、利用状況データに含まれる人気ランキングの低い順番に、一又は複数の仮想店舗４４を選出する。ここでは、ゲーム空間４０に元々配置されていた仮想店舗４４と、ゲーム空間４０に配置すべき仮想店舗５４と、の合計が基準数を超えていた場合、選出部９２は、当該基準数を超えている分だけ、仮想店舗４４を選出することになる。
【００６１】
［３−８．ゲーム実行部］
ゲーム実行部９４は、仮想世界に配置された仮想施設（例えば、仮想店舗４４，５４）を利用するゲームを実行する。仮想店舗４４を利用するとは、仮想店舗４４においてゲームアイテム又は仮想サービスが提供されることであり、例えば、利用客キャラクタ４８が仮想店舗４４のゲームアイテムを購入すること、又は、利用客キャラクタ４８が仮想店舗４４の仮想サービスを受けることである。ゲーム実行部９４は、ユーザ又はコンピュータの操作に応じて、利用客キャラクタ４８に仮想店舗４４，５４を利用させることになる。
【００６２】
ここでは、ゲーム実行部９４は、現実世界においてユーザが現実施設を訪れた場合（例えば、現実施設付近に配置された通信手段（例えば、アクセスポイント３０）とゲーム装置１０に対応する通信部１６とが接続された場合）に、現実施設データに基づいて、仮想世界（例えば、ゲーム空間４０）において現実施設（例えば、現実店舗）に係るゲーム処理を実行する。現実店舗に係るゲーム処理とは、例えば、現実店舗の物体を模したオブジェクトをゲーム空間４０に配置することである。
【００６３】
本実施形態では、ゲーム実行部９４は、第１実行部９６と、第２実行部９８と、第３実行部１００と、を含む。なお、これらの少なくとも一つがゲーム実行部９４に含まれていればよい。第１実行部９６、第２実行部９８、及び第３実行部１００により各処理が実行されることによって、現実店舗に係るゲーム処理が実行されることになる。
【００６４】
［第１実行部］
例えば、第１実行部９６は、現実施設を模した仮想施設（例えば、現実店舗を模した仮想店舗５４）を仮想世界（例えば、ゲーム空間４０）に配置（出現又は登場）する。本実施形態では、第１実行部９６は、現実店舗を模したテクスチャを、仮想ショッピングモール４２（例えば、空きテナント４６又は仮想店舗４４）にマッピングすることによって、ゲーム空間４０に、現実店舗を模した仮想店舗５４を配置させる。なお、第１実行部９６は、現実店舗を模したオブジェクトをゲーム空間４０に新たに配置することによって、ゲーム空間４０に、現実店舗を模した仮想店舗５４を配置するようにしてもよい。
【００６５】
本実施形態では、第１実行部９６は、選出部９２により選出された仮想施設（例えば、仮想店舗４４）に代えて、現実施設を模した仮想施設（例えば、現実店舗を模した仮想店舗５４）を仮想世界（例えば、ゲーム空間４０）に配置する。第１実行部９６は、選出部９２により選出された仮想店舗４４の利用を制限し、その代わりに、現実店舗を模した仮想店舗５４をゲーム空間４０に配置する、ともいえる。仮想店舗４４の利用を制限とは、仮想店舗４４を利用できないように抑止することであり、例えば、仮想店舗４４をゲーム空間４０から取り除くことである。
【００６６】
本実施形態では、第１実行部９６は、仮想施設（例えば、仮想店舗４４）を示すテクスチャに代えて、現実施設を模したテクスチャをオブジェクト（例えば、仮想店舗４４）にマッピングすることによって、現実施設を模した仮想施設を仮想世界（例えば、ゲーム空間４０）に配置する。即ち、ここでは、第１実行部９６は、元々配置していた仮想店舗４４のオブジェクト（３Ｄモデル）の形状は、そのまま保持して、当該オブジェクトにマッピングするテクスチャだけを切り替えることになる。
【００６７】
［第２実行部］
第２実行部９８は、現実施設で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスをゲームにおいて提供する。ゲームアイテム又は仮想サービスを提供するとは、ゲームアイテム又は仮想サービスを利用可能にすることであり、例えば、利用客キャラクタ４８がゲームアイテムを購入可能にすること（ゲームアイテムを保有可能にすること）、利用客キャラクタ４８が仮想サービスを受けるゲームイベントを発生可能にすること、又は、ゲームアイテム若しくは仮想サービスに係るオブジェクトをゲーム空間４０に配置することである。
【００６８】
［第３実行部］
第３実行部１００は、現実施設の人物を模したキャラクタ（例えば、現実施設の店員を模した店員キャラクタ５０）を仮想世界（例えば、ゲーム空間４０）に配置する。第３実行部１００は、現実店舗の店員を模した店員キャラクタ５０をゲーム空間４０に登場させることになる。例えば、第３実行部１００は、現実施設の店員を模したテクスチャがマッピングされた店員キャラクタ５６を、ゲーム空間４０に配置する。
【００６９】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
次に、ゲームシステム１が実行する処理について説明する。図８は、ゲームシステム１が実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を示すフロー図である。例えば、制御部１１は、記憶部１２に記憶されるプログラムに従い、制御部２１は、記憶部２２に記憶されるプログラムに従って、図８に示す処理を実行する。なお、図８に示す処理が実行されるにあたり、ゲーム装置１０は、通信部１６を介して無線信号を発信しており、接続可能なアクセスポイント３０を探索しているものとする。
【００７０】
図８に示すように、まず、サーバ装置２０においては、制御部２１は、アクセスポイント３０からの信号に基づいて、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れたか否かを判定する（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部２１は、ゲーム装置１０とアクセスポイント３０との通信結果に基づいて、ゲーム装置１０とサーバ装置２０とが接続されたか否かを判定することになる。
【００７１】
ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れたと判定された場合（Ｓ１；Ｙ）、制御部２１は、記憶部２２に記憶された現実施設データを、ゲーム装置１０に配信する（Ｓ２）。なお、ゲーム装置１０とサーバ装置２０との通信が確立された場合に、制御部２１は、ゲーム装置１０を識別する情報（例えば、ＩＰアドレスやゲーム装置１０固有の製造番号等）を取得するものとする。制御部２１は、当該情報に基づいて、現実施設データを配信すべきゲーム装置１０を特定することになる。
【００７２】
ゲーム装置１０においては、制御部１１は、通信部１６の通信結果に基づいて、現実施設データを受信したか否かを判定する（Ｓ３）。現実施設データを受信したと判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１１は、現実施設データを記憶部１２に記録する（Ｓ４）。
【００７３】
一方、現実施設データを受信したと判定されない場合（Ｓ３；Ｎ）、Ｓ４の処理は実行されない。この場合、現実施設データが記憶部１２に記録されないので、ゲームが開始されたとしても、現実店舗を模した仮想店舗５４はゲーム空間４０に配置されないことになる。
【００７４】
制御部１１は、操作部１３からの操作内容に基づいて、ゲームを起動するための所与の操作が行われたか否かを判定する（Ｓ５）。所与の操作が行われたと判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部１１は、記憶部１２にゲーム空間４０を構築する（Ｓ６）。Ｓ６においては、制御部１１は、ゲーム空間４０に仮想ショッピングモール４２を配置する。
【００７５】
制御部１１は、記憶部１２に現実施設データが記録されているか否かを判定する（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１１が、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れたか否かを判定しているともいえる。
【００７６】
記憶部１２に現実施設データが記録されていると判定されない場合（Ｓ７；Ｎ）、制御部１１は、ゲーム空間４０に所定数の仮想店舗４４を配置する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１１は、仮想店舗データが示す数の仮想店舗４４を、ゲーム空間４０に配置する。例えば、制御部１１は、仮想店舗４４を示すテクスチャを現実ショッピングモール７０の表面にマッピングし、仮想店舗４４が配置されない空きテナント４６については、所与のテクスチャをマッピングする。
【００７７】
一方、記憶部１２に現実施設データが記録されていると判定された場合（Ｓ７；Ｙ）、制御部１１は、現実施設データが示す店舗数と、仮想店舗データが示す仮想店舗４４の店舗数と、の合計店舗数が基準数よりも多いか否かを判定する（Ｓ９）。現実施設データに含まれる店舗数とは、ゲーム空間４０に配置すべき仮想店舗５４の数である。
【００７８】
合計店舗数が基準数以下であると判定された場合（Ｓ９；Ｎ）、制御部１１は、現実施設データに基づいて、既存の仮想店舗４４に加えて、現実店舗を模した仮想店舗５４をゲーム空間４０に配置する（Ｓ１０）。この場合、制御部１１は、ゲーム空間４０に、現実店舗を模した仮想店舗５４を出現させる。即ち、制御部１１は、空きテナント４６となる位置に仮想店舗５４を配置することになる。
【００７９】
一方、合計店舗数が基準数よりも多いと判定された場合（Ｓ９；Ｙ）、制御部１１は、利用状況データを参照して、合計店舗数が基準数を超えている分だけ、人気ランキングの低い順に仮想店舗４４を選出する（Ｓ１１）。
【００８０】
制御部１１は、Ｓ１１で選出された仮想店舗４４（人気ランキングの比較的低い仮想店舗４４）に代えて、現実店舗を模した仮想店舗５４をゲーム空間４０に配置する（Ｓ１２）。この場合、制御部１１は、人気ランキングの比較的低い仮想店舗４４を出現させずに、ゲーム空間４０に、現実店舗を模した仮想店舗５４を出現させる。例えば、制御部１１は、人気ランキングの比較的低い仮想店舗４４を配置すべき位置に、現実店舗を模した仮想店舗５４を出現させることになる。
【００８１】
制御部１１は、ゲームを進行させ、利用客キャラクタ４８に各仮想店舗４４，５４を利用させる（Ｓ１３）。Ｓ１３においては、制御部１１は、利用客キャラクタ４８をゲーム空間４０内で動作させる。制御部１１は、利用客キャラクタ４８が仮想店舗４４，５４を利用した場合には、当該利用客キャラクタ４８にゲームアイテム又は仮想サービスが提供されるゲームイベントを発生させる。そして、制御部１１は、利用客キャラクタ４８による各仮想店舗４４，５４の利用状況に応じて利用状況データを更新する。
【００８２】
制御部１１は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１４）。終了条件は、本処理を終了するための条件であればよく、ゲームの終了操作が行われたか否か、又は、利用客キャラクタ４８が所定位置まで移動したか否か等である。終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１４；Ｙ）、処理は終了する。終了条件が満たされないと判定された場合（Ｓ１５；Ｎ）、処理はＳ１４に戻り、ゲームが進行される。
【００８３】
以上説明したゲームシステム１によれば、現実ショッピングモール７０をユーザが訪れた場合に、ゲーム空間４０に現実店舗を模した仮想店舗５４が出現するので、ゲームの興趣性を向上させることで、現実ショッピングモール７０への集客効果を高めることができる。
【００８４】
また、ゲーム空間４０に配置可能な仮想店舗４４の数が多くなった場合、人気ランキングの低い仮想店舗４４に代えて現実店舗を模した仮想店舗５４が配置されるので、必要性の低い仮想店舗４４の代わりに現実店舗を模した仮想店舗５４をユーザが利用しやすくなる。また、現実店舗を模した仮想店舗５４に代えて、人気ランキングの低い仮想店舗４４が一時的に利用できなくなったとしても、当該仮想店舗４４は、ユーザが元々あまり利用しないので、ゲームプレイに支障が出る可能性を低減させることができる。
【００８５】
更に、既存のオブジェクトにマッピングされるテクスチャを変更するだけで現実店舗を模した仮想店舗５４をゲーム空間４０に配置することができるので、新たなオブジェクトをゲーム空間４０に配置する必要がなく、仮想店舗５４を配置するために必要なデータ量及び計算量を低減することができる。
【００８６】
また、アクセスポイント３０を介してゲーム装置１０とサーバ装置２０とが接続された場合に、ゲーム空間４０に仮想店舗５４が配置されるので、ユーザが現実ショッピングモール７０を実際に訪れた場合に、仮想ショッピングモール４２と現実ショッピングモール７０とが連動するような感覚をユーザが体験することができる。
【００８７】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００８８】
図９は、変形例の機能ブロック図である。図９に示すように、下記に説明する変形例のゲームシステム１は、実施形態の機能に加えて、混雑データ記憶部１０２と、混雑データ取得部１０４と、価格データ記憶部１０６と、価格データ取得部１０８と、価格変更部１１０と、第１制限部１１２と、第２制限部１１４と、を含む。以降説明する変形例では、混雑データ記憶部１０２及び価格データ記憶部１０６は、サーバ装置２０の記憶部２２を主として実現され、他の各機能は、ゲーム装置１０の制御部１１を主として実現される場合を説明する。
【００８９】
（１）例えば、実施形態においては、各仮想店舗４４の人気ランキングに応じて、ゲーム空間４０から取り除かれる仮想店舗４４が選出される場合を説明したが、ゲームアイテムの利用状況に応じて、ゲーム空間４０から取り除かれるゲームアイテムが選出されるようにしてもよい。
【００９０】
変形例（１）の利用状況更新部９０は、各ゲームアイテム又は各仮想サービスの利用状況に関するデータを記憶する手段の記憶内容（例えば、ゲームデータ記憶部８０に記憶された利用状況データ）を、ゲームにおける各ゲームアイテム又は各仮想サービスの利用状況に基づいて更新する。
【００９１】
本変形例の利用状況データは、各ゲームアイテム又は各仮想サービスの売上又は利用回数に関するデータを含む。利用回数は、ゲームアイテム又は仮想サービスの利用頻度を示し、例えば、利用客キャラクタ４８がゲームアイテム又は仮想サービスを購入した回数である。利用状況更新部９０は、利用客キャラクタ４８がゲームアイテム又は仮想サービスを利用した場合に、各ゲームアイテム又は各仮想サービスの売上又は利用回数を変化させる。
【００９２】
なお、利用状況データは、各ゲームアイテム又は各仮想サービスのゲーム内における人気を示すデータを含んでいてもよい。ここでは、利用状況データは、各ゲームアイテム又は各仮想サービスの人気ランキングに関する情報（例えば、人気ランキングの順位）を含む。人気ランキングは、各ゲームアイテム又は各仮想サービスの利用状況（例えば、売上及び利用回数）に基づいて決定されるランキング（順位）であり、例えば、各ゲームアイテム又は各仮想サービスの売上及び利用回数を所与の数式に代入して得られる数値を降順に並べたものである。ここでは、各ゲームアイテム又は各仮想サービスの売上及び利用回数を所与の数式に代入して得られる数値が大きい順番にランキングが作成される。
【００９３】
変形例（１）の選出部９２は、各ゲームアイテム又は各仮想サービスの利用状況に基づいて、複数種類のゲームアイテム又は複数種類の仮想サービスのうちから一又は複数を選出する。ここでは、選出部９２は、利用状況データに含まれる各数値（例えば、売上、利用回数を示す数値）に基づいて、ゲームアイテム又は仮想サービスのうちから一又は複数を選出する。ここでは、選出部９２は、利用状況データに含まれる人気ランキングの低い順番に、一又は複数のゲームアイテム又は仮想サービスを選出する。
【００９４】
変形例（１）のゲーム実行部９４の第２実行部９８は、選出されたゲームアイテム又は仮想サービスに代えて、現実施設で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスを提供する。第２実行部９８は、選出部９２により選出されたゲームアイテム又は仮想サービスの利用を制限し、その代わりに、ゲームアイテム又は仮想サービスを提供する。ゲームアイテム又は仮想サービスの利用を制限するとは、ゲームアイテム又は仮想サービスを利用できないようにすることであり、例えば、ゲームアイテムをゲーム空間４０から取り除くこと、仮想サービスに係るオブジェクトをゲーム空間４０から取り除くこと、仮想店舗３３においてゲームアイテム又は仮想サービスが売り切れた状態にすること、である。
【００９５】
変形例（１）によれば、ゲームアイテム又は仮想サービスの利用状況に応じて、ゲームアイテム又は仮想サービスを入れ替えることができる。このため、必要性の低いゲームアイテム又は仮想サービスの代わりに、現実店舗で提供されている商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスをユーザが利用しやすくなる。また、現実世界の商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスに代えて、人気ランキングの低いゲームアイテム又は仮想サービスが一時的に利用できなくなったとしても、これらゲームアイテム又は仮想サービスは、ユーザが元々あまり利用しないので、ゲームプレイに支障が出る可能性を低減することができる。
【００９６】
（２）また例えば、店員キャラクタ５０の利用状況に応じて、ゲーム空間４０から取り除かれる店員キャラクタ５０が選出されるようにしてもよい。例えば、利用客キャラクタ４８と会話をした回数が比較的低い店員キャラクタ５０に変えて、新たに、現実店舗の店員を模した店員キャラクタ５６がゲーム空間４０に配置されるようにしてもよい。
【００９７】
変形例（２）の利用状況更新部９０は、各キャラクタ（例えば、店員キャラクタ５０）の利用状況に関するデータを記憶する手段の記憶内容（例えば、ゲームデータ記憶部８０に記憶された利用状況データ）を、ゲームにおける各キャラクタの利用状況に基づいて更新する。
【００９８】
本変形例の利用状況データは、各店員キャラクタ５０の利用回数（利用頻度）を示し、例えば、各店員キャラクタ５０に係るゲームイベントが発生した回数（例えば、店員キャラクタ５０との会話イベントが発生した回数や、店員キャラクタ５０が利用客キャラクタ４８を接客した回数）に関するデータを含む。利用状況更新部９０は、各店員キャラクタ５０の利用回数は、各店員キャラクタ５０が利用された場合（例えば、店員キャラクタ５０に係るゲームイベントが発生した場合）に変化する。
【００９９】
なお、利用状況データは、各店員キャラクタ５０のゲーム内における人気を示すデータを含んでいてもよい。ここでは、利用状況データは、各店員キャラクタ５０の人気ランキングに関する情報（例えば、人気ランキングの順位）を含む。人気ランキングは、各店員キャラクタ５０の利用状況（例えば、利用回数）に基づいて決定されるランキング（順位）であり、例えば、各店員キャラクタ５０の利用回数を所与の数式に代入して得られる数値を降順に並べたものである。ここでは、各店員キャラクタ５０の利用回数を所与の数式に代入して得られる数値が大きい順番にランキングが作成される。
【０１００】
変形例（２）の選出部９２は、各キャラクタ（例えば、店員キャラクタ５０）の利用状況に基づいて、複数のキャラクタのうちから一又は複数を選出する。ここでは、選出部９２は、利用状況データに含まれる数値（例えば、会話イベントの発生回数）に基づいて、店員キャラクタ５０のうちから一又は複数を選出する。ここでは、選出部９２は、利用状況データが示す人気ランキングの低い順番に、一又は複数の店員キャラクタ５０を選出する。
【０１０１】
変形例（２）のゲーム実行部９４の第３実行部１００は、選出されたキャラクタ（例えば、店員キャラクタ５０）に代えて、現実施設の人物を模したキャラクタ（例えば、店員キャラクタ５６）を仮想世界に配置する。第３実行部１００は、選出部９２により選出された店員キャラクタ５０を制限し、その代わりに、店員キャラクタ５６を新たに登場させる。店員キャラクタ５０の利用を制限するとは、店員キャラクタ５０と会話をできないようにすることであり、例えば、店員キャラクタ５０をゲーム空間４０から取り除くことである。
【０１０２】
変形例（２）によれば、各店員キャラクタ５０の利用状況に応じて、利用可能な店員キャラクタ５０を入れ替えることができる。このため、必要性の低い店員キャラクタ５０の代わりに、現実店舗の店員を模した店員キャラクタ５６をユーザが利用しやすくなる。また、現実世界の店員を模した店員キャラクタ５６に代えて、人気ランキングの低い店員キャラクタ５０が一時的に利用できなくなったとしても、これら店員キャラクタ５０は、ユーザが元々あまり利用しないので、ゲームプレイに支障をきたす可能性が低減することになる。
【０１０３】
（３）また例えば、現実世界の現実ショッピングモール７０の混雑具合に応じて、ゲーム空間４０の混雑具合を変化させるようにしてもよい。例えば、現実世界の現実ショッピングモール７０が比較的混雑している場合、仮想店舗４４に利用客キャラクタ４８の行列ができているような表示制御が実行されるようにしてもよい。
【０１０４】
変形例（３）のゲームシステム１は、混雑データ記憶部１０２及び混雑データ取得部１０４を含む。混雑データ記憶部１０２は、現実施設の現在の混雑具合に関するデータ（以降、混雑具合データという。）を記憶する。ここでは、現実ショッピングモール７０の混雑具合が複数段階で用意されているものとする。例えば、混雑具合を５段階で分類した１〜５の数値を、ゲームシステム１の管理者が選択する。例えば、「１」が最も空いており、「５」が最も混雑していることを示す。
【０１０５】
なお、混雑具合データは、上記の例に限られない。例えば、現実ショッピングモール７０の入場者数を示す数値自体が混雑具合データに含まれているようにしてもよい。この場合、現実ショッピングモール７０の入場者数が、管理者により入力されることになる。他にも例えば、アクセスポイント３０に接続されているゲーム装置１０の数に基づいて、現実ショッピングモール７０の混雑具合が決定されるようにしてもよい。
【０１０６】
混雑データ取得部１０４は、現実施設の現在の混雑具合に関するデータを記憶する手段の記憶内容（例えば、混雑データ記憶部１０２の混雑具合データ）を取得する。
【０１０７】
変形例（３）の表示制御部８８は、現実世界における現実施設の混雑具合に基づいて、仮想施設の混雑具合を決定する。例えば、表示制御部８８は、現実店舗の混雑具合に基づいて、ゲーム空間４０に配置すべき利用客キャラクタ４８の数を決定する。この場合、混雑具合と利用客キャラクタ４８の数との関連付けがゲームデータ記憶部８０に用意されているものとする。当該関連付けは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。
【０１０８】
表示制御部８８は、上記決定された混雑具合に基づいて、ゲーム画面６０の表示制御を実行する。表示制御部８８は、上記決定した数の利用客キャラクタ４８を、ゲーム空間４０に配置する。表示制御部８８は、混雑具合データが示す数値に関連付けられた数の利用客キャラクタ４８を、ゲーム空間４０に配置することになる。
【０１０９】
例えば、表示制御部８８は、現実店舗が混雑するほど、利用客キャラクタ４８が多くなり、仮想店舗４４，５４を混雑させる。一方、表示制御部８８は、現実店舗が空いているほど、利用客キャラクタ４８が少なくなり、仮想店舗４４，５４が空いているようにする。
【０１１０】
表示制御部８８は、混雑具合データに基づいて、利用客キャラクタ４８が、仮想店舗４４，５４に前で行列を作るように、ゲーム画面６０の表示制御をするようにしてもよい。例えば、表示制御部８８は、混雑具合データが示す混雑具合が閾値を超えた場合に、仮想店舗４４，５４に利用客キャラクタ４８の行列が発生するように、ゲーム画面６０の表示制御をする。
【０１１１】
変形例（３）によれば、現実ショッピングモール７０の混雑具合と、仮想ショッピングモール４２の混雑具合と、を連動させることができる。
【０１１２】
（４）また例えば、現実世界の現実ショッピングモール７０における商品等の価格と仮想店舗４４内のゲームアイテム等の価格とを連動させてもよい。例えば、現実世界の現実ショッピングモール７０においてセールが行われている場合に、仮想店舗４４のゲームアイテム又は仮想サービスの価格を割引するようにしてもよい。即ち、現実世界で行われるセールと、仮想世界で行われるセールと、を連動させるようにしてもよい。
【０１１３】
変形例（４）のゲームシステム１は、価格データ記憶部１０６と、価格データ取得部１０８と、価格変更部１１０と、を含む。価格データ記憶部１０６は、現実世界で提供される商品又はサービスの価格に関する価格データを記憶する。価格データは、ゲームシステム１の管理者により更新される。例えば、価格データは、商品若しくはサービスの価格自体を示す数値、商品若しくはサービスが割引されているか否かを示す情報、又は、商品若しくはサービスの割引具合（割引率又は割引額）を示す情報が格納される。
【０１１４】
価格データ取得部１０８は、現実世界で提供される商品又はサービスの価格に関するデータを記憶する手段の記憶内容（例えば、価格データ記憶部１０６に記憶された価格データ）を取得する。
【０１１５】
価格変更部１１０は、現実世界で提供される商品又はサービスの価格の変化に基づいて、仮想世界で提供されるゲームアイテム又は仮想サービスの価格を変更する。例えば、価格変更部１１０は、現実世界で提供される商品又はサービスの価格が安くなった場合に、ゲームアイテム又は仮想サービスの価格を安くする。
【０１１６】
価格変更部１１０は、現実世界で提供される商品又はサービスの価格の割引具合に基づいて、ゲームアイテム又は仮想サービスの価格の割引具合を決定するようにしてもよい。価格変更部１１０は、現実世界で提供される商品又はサービスが安くなるほど、ゲームアイテム又は仮想サービスの価格が安くなるように、ゲームアイテム又は仮想サービスの価格を決定する。
【０１１７】
変形例（４）によれば、現実ショッピングモール７０の商品又はサービスの価格と、仮想店舗４４のゲームアイテム又は仮想サービスの価格と、を連動させることができる。
【０１１８】
なお、現実世界で提供される商品又はサービスと、ゲームアイテム又は仮想サービスと、を関連付けて価格データに格納しておいてもよい。この場合、価格変更部１１０は、現実世界で提供される商品又はサービスの価格の変化に基づいて、全ゲームアイテム又は全仮想サービスのうち、当該商品又はサービスに関連付けられたゲームアイテム又は仮想サービスの価格を変更することになる。
【０１１９】
（５）また例えば、ユーザが現実ショッピングモール７０から退出した場合や、現実店舗を模した仮想店舗５４がゲーム空間４０に配置されてから時間が経過して日付が変わった場合等には、ゲーム空間４０の様子を元に戻して、仮想店舗５４をゲーム空間４０から取り除くようにしてもよい。
【０１２０】
変形例（５）のゲームシステム１は、第１制限部１１２と第２制限部１１４との少なくとも一方を含む。第１制限部１１２は、仮想世界において現実施設に係るゲーム処理が実行されている状態において、現実世界においてユーザが現実施設から離脱した場合に、第１実行部９６〜第３実行部１００によるゲーム処理の実行を制限する。
【０１２１】
仮想世界において現実施設に係るゲーム処理が実行されている状態とは、現実店舗を模した仮想店舗５４がゲーム空間４０に配置されている状態と、現実店舗の商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスが提供されている状態と、現実店舗の店員を模した店員キャラクタ５６がゲーム空間４０に配置されている状態と、のうちの少なくとも一つである。
【０１２２】
ユーザが現実ショッピングモール７０から離脱した場合とは、ゲーム装置１０とアクセスポイント３０との接続が切断された場合、又は、当該接続が切断されてから所定期間が経過した場合である。
【０１２３】
第１実行部９６〜第３実行部１００によるゲーム処理の実行を制限するとは、現実店舗を模した仮想店舗５４の利用を制限すること、現実店舗で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスの利用を制限すること、現実店舗の店員を模した店員キャラクタ５６の利用を制限すること、のうちの少なくとも一つである。
【０１２４】
第２制限部１１４は、仮想世界において現実施設に係るゲーム処理が実行された後に所定タイミングが到来した場合に、当該ゲーム処理の実行を制限する。所定タイミングは、予め定められたタイミングであればよく、所与の時刻、又は、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れてから所定時間経過後の時点である。
【０１２５】
選出部９２により選出された、仮想店舗４４と、ゲームアイテム又は仮想サービスと、店員キャラクタ５０と、の少なくとも一つの利用が制限された場合には、第１制限部１１２及び第２制限部１１４は、これらの利用の制限を解除する。第１制限部１１２及び第２制限部１１４は、ゲーム空間４０から取り除かれた仮想店舗４４と、ゲームアイテム又は仮想サービスと、店員キャラクタ５０と、の少なくとも一つを元に戻すことになる。
【０１２６】
変形例（５）によれば、ユーザが現実ショッピングモール７０から退出した場合や、所定タイミングが到来した場合には、ゲーム空間４０の状態を元に戻すことができる。
【０１２７】
（６）また、実施形態においては、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れたか否かを、アクセスポイント３０を利用して判定する方法を説明したが、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れたか否かを判定する方法は、これに限られない。
【０１２８】
（６−１）例えば、ＧＰＳ（Global Positioning System）センサを用いて検出されるゲーム装置１０の位置に基づいて、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れたか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１２９】
本変形例のゲーム装置１０は、現実世界における位置情報を取得するＧＰＳセンサを含む。ＧＰＳセンサは、ＧＰＳ衛星から発する信号を受信することによって、現実世界における位置情報を取得する。
【０１３０】
本変形例のゲーム実行部９４は、現実世界におけるゲーム装置１０の位置が現実施設に対応する領域内（例えば、現実ショッピングモール７０の敷地内）に含まれる場合に、仮想世界において現実施設に係るゲーム処理を実行する。
【０１３１】
ゲーム実行部９４は、ＧＰＳセンサが取得した位置情報が示す位置が、現実ショッピングモール７０に対応する領域内に含まれるか否かを判定する。現実ショッピングモール７０に対応する領域は、現実ショッピングモール７０を含む周辺領域であり、当該領域を示す情報（例えば、現実世界の地図を表す情報）は、記憶部１２に記憶されている。
【０１３２】
ゲーム実行部９４は、ＧＰＳセンサが取得した位置情報が示す位置が現実ショッピングモール７０に対応する領域内に含まれる場合、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れたと判定し、ＧＰＳセンサが取得した位置情報が示す位置が現実ショッピングモール７０に対応する領域内に含まれない場合、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れていない、又は、ユーザが現実ショッピングモール７０から離脱したと判定する。
【０１３３】
ゲーム実行部９４は、ＧＰＳセンサが取得した位置情報が示す位置が現実ショッピングモール７０に対応する領域に含まれると判定された場合、第１実行部９６〜第３実行部１００の少なくとも一つによる処理を実行することになる。なお、ゲーム装置１０の位置情報をサーバ装置２０にアップロードし、サーバ装置２０において、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れたか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１３４】
（６−２）また例えば、現実ショッピングモール７０において配布されたチケットに記載されているキーワードやコード情報を、ゲーム装置１０においてユーザが入力したか否かが判定されることによって、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れたか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１３５】
本変形例のゲーム実行部９４は、現実施設を訪れると提供される情報がユーザにより入力された場合に、仮想世界において現実施設に係るゲーム処理を実行する。
【０１３６】
現実店舗を訪れると提供される情報（以降、単に提供情報という。）とは、現実店舗において掲示された情報、又は、現実店舗においてユーザに配布される情報である。提供情報は、例えば、記号列（数字列又は文字列）、又は、コード情報（バーコード又は二次元コード）等であり、用紙等の記録媒体に記録されている。
【０１３７】
本変形例のゲームデータ記憶部８０は、提供情報を記憶する。例えば、ゲーム装置１０の入力部１４を介して情報記憶媒体から提供情報が取得されるようにしてもよいし、通信部１６を介してサーバ装置２０や他のコンピュータから提供情報が取得されるようにしてもよい。
【０１３８】
ユーザは、ゲーム装置１０の操作部１３やカメラ等を用いて提供情報を入力する。ゲーム実行部９４は、ユーザにより入力された提供情報と、ゲームデータ記憶部８０に記憶された提供情報と、を比較して正当性を判定する。ゲーム実行部９４は、ユーザにより入力された提供情報とゲームデータ記憶部８０に記憶された提供情報とが一致していた場合、第１実行部９６〜第３実行部１００の少なくとも一つによる処理を実行することになる。なお、ユーザが入力した情報をサーバ装置２０にアップロードし、サーバ装置２０において、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れたか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１３９】
また、変形例（６−１）及び変形例（６−２）の場合、現実施設データは、アクセスポイント３０を介さずに取得されるようにしてもよい。例えば、変形例（６−１）の場合には、記憶部１２に現実施設データが記憶されているようにしてもよいし、変形例（６−２）の場合には、ユーザがゲーム装置１０を現実ショッピングモール７０に持って行かずに、自宅等で提供情報を入力させるようにしてもよい。この場合、提供情報の正当性が判定された場合には、ユーザの自宅のネットワークを介してサーバ装置２０から現実施設データがダウンロードされるようにしてもよい。
【０１４０】
（７）また例えば、機能ブロックの各々が、ゲーム装置１０において実現される場合を説明したが、サーバ装置２０において実現されるようにしてもよい。例えば、ユーザ装置１０においては、操作部１３がユーザの操作を受け付けたり、表示部１５がゲーム画面６０を表示したりする（例えば、ユーザ装置１０で起動しているウェブブラウザ上でゲーム画面６０を表示させる）のみであり、サーバ装置２０が、ゲームに係る主な処理を実行するようにしてもよい。即ち、いわゆるブラウザ型ゲームを実行するゲームシステム１に、本発明を適用するようにしてもよい。
【０１４１】
この場合、サーバ装置２０が、本発明に係るゲーム装置に相当する。例えば、ゲームデータ記憶部８０及び現実施設データ記憶部８２が記憶部２２により実現され、他の各機能は、制御部２１を主として実現される。
【０１４２】
ゲームデータ記憶部８０は、ゲームシステム１を利用する各ユーザと、当該ユーザに対応するゲーム状況データと、を関連付けて記憶するようにしてもよい。ゲーム実行部９４は、各ユーザが操作するゲーム装置１０からユーザの操作内容を取得し、当該操作内容に基づいて、当該ユーザに関連付けられたゲーム状況データを更新することになる。ゲーム実行部９４は、当該更新したゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面６０のＨＴＭＬデータ（又は画像データ）をゲーム装置１０に送信する。ゲーム装置１０においては、当該ＨＴＭＬデータに基づいて、表示部１５にゲーム画面６０が表示されることになる。
【０１４３】
また、ゲームデータ記憶部８０は、ゲームシステム１を利用する複数のユーザに共通する一のゲーム状況データを記憶するようにしてもよい。この場合、複数のユーザの各々の操作対象がゲーム空間４０に配置される。即ち、複数のユーザが一つの仮想世界で仮想施設４４を利用したり互いにコミュニケーションをとったりするゲームが実行されるようにしてもよい。ゲーム実行部９４は、複数のユーザの各々の操作内容に基づいて、一のゲーム状況データを更新することになる。
【０１４４】
また、本変形例においては、ゲーム実行部９４は、ネットワークを介して、ゲーム装置１０とアクセスポイント３０との通信内容を取得したり、ゲーム装置１０から位置情報を取得したり、ゲーム装置１０からユーザの入力情報を取得したりすることによって、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れたか否かを判定することになる。
【０１４５】
ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れた場合にゲーム実行部９４が実行する処理自体は、実施形態と同様である。即ち、ゲーム実行部は、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れた場合に、現実店舗を模した仮想店舗５４をゲーム空間４０に配置したり、現実店舗で扱う商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスをゲームにおいて提供したり、現実店舗の店員を模した店員キャラクタ５６をゲーム空間４０に配置したりすればよい。
【０１４６】
また、ゲームデータ記憶部８０は、各ユーザ毎に、利用状況データを記憶するようにしてもよいし、複数のユーザに共通する利用状況データを記憶するようにしてもよい。
【０１４７】
各ユーザ毎に利用状況データが記憶される場合には、利用状況更新部９０は、一のユーザのゲームプレイに基づいて、当該一のユーザに関連付けられた利用状況データを更新することになる。当該更新方法は、実施形態と同様であり、当該一のユーザがプレイするゲームにおける、仮想店舗４４、ゲームアイテム若しくは仮想サービス、又は店員キャラクタ５０の利用状況に応じて、人気ランキング等が変化することになる。
【０１４８】
一方、複数のユーザに共通する利用状況データが記憶される場合には、利用状況更新部９０は、複数のユーザの各々のゲームプレイに基づいて、利用状況データを更新することになる。即ち、利用状況データが、複数のユーザによる仮想店舗４４、ゲームアイテム若しくは仮想サービス、又は店員キャラクタ５０の利用状況を示すようにしてもよい。
【０１４９】
なお、変形例（７）においては、サーバ装置２０においてゲームに係る処理が実行される場合を説明したが、サーバ装置２０以外のゲームサーバをゲームシステム１に配置しておいてもよい。この場合、当該ゲームサーバが本発明に係るゲーム装置に相当し、ゲームに係る処理が実行されることになる。
【０１５０】
（８）また例えば、上記実施形態と変形例とを組み合わせてもよい。
【０１５１】
また例えば、実施形態においては、ゲーム実行部８０が、第１実行部９６、第２実行部９８、及び第３実行部１００を含む場合を説明したが、ゲーム実行部８０は、第１実行部９６、第２実行部９８、及び第３実行部１００の少なくとも一つを含んでいればよい。即ち、現実店舗を模した仮想店舗５４をゲーム空間４０に配置する処理、現実店舗で提供される商品又はサービスを模したゲームアイテム又は仮想サービスをゲームにおいて提供する処理、及び現実店舗の人物を模した店員キャラクタ５６をゲーム空間４０に配置する処理のうちの何れか一つ、又は、何れか二つ、又は、これら三つの全てが実行されるようにすればよい。
【０１５２】
また例えば、ゲーム装置１０が接続したアクセスポイント３０毎に配信される現実施設データが異なっていてもよい。この場合、サーバ装置２０には、複数種類の現実施設データが記憶されおり、各アクセスポイント３０を識別する情報と、配信すべき現実施設データと、が関連付けられている。サーバ装置２０は、記憶部２２に記憶された現実施設データのうち、ゲーム装置１０が接続したアクセスポイント３０に関連付けられた現実施設データを、当該ゲーム装置１０に配信することになる。
【０１５３】
また例えば、アクセスポイント３０を介してサーバ装置２０と通信する場合を説明したが、ゲーム装置１０と通信手段との通信結果に基づいて、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れたか否かが判定されるようにすればよい。即ち、アクセスポイント３０ではなく、ゲーム装置１０と直接的に通信可能なコンピュータ（例えば、他のゲーム機）を現実ショッピングモール７０に配置しておき、当該コンピュータとゲーム装置１０とが接続された場合に、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れたとされるようにしてもよい。
【０１５４】
また例えば、仮想ショッピングモール４２に入居可能な仮想店舗４４の基準数は、ゲームの進行に応じて変化してもよい。
【０１５５】
また例えば、上記においては、現実施設データがサーバ装置２０から配信される場合を説明したが、現実施設データを予めゲーム装置１０の記憶部１２に記憶させておくようにしてもよい。この場合には、ユーザが現実ショッピングモール７０を訪れた場合に、記憶部１２に記憶された現実施設データが読み出されて、現実店舗を模した仮想店舗５４等がゲーム空間４０に配置されることになる。
【０１５６】
また例えば、現実施設及び仮想施設の一例として店舗を例に挙げたが、現実施設及び仮想施設は、店舗に限られない。他にも例えば、競技場（例えば、野球場やサッカー場）やイベント会場（例えば、コンサート会場）が、現実施設及び仮想施設に相当するようにしてもよい。例えば、ユーザが実際に競技場を訪れた場合に、ゲームにおいて、現実の競技場を模した施設が出現したり、現実の競技場で提供されている商品やサービス（ここでは、スポーツ興行等）が提供されたり、実際の選手を模したキャラクタが登場したりすることになる。同様に、ユーザが実際にイベント会場を訪れた場合に、ゲームにおいて、現実のイベント会場を模した施設が出現したり、現実のイベント会場で提供されているグッズやサービス（ここでは、楽曲等）が提供されたり、現実のイベント会場にいる人間（例えば、コンパニオン等）を模したキャラクタが登場したりすることになる。
【０１５７】
また例えば、ゲーム空間４０に配置されるオブジェクトは、これに限られない。図２では省略しているが、仮想店舗４４に陳列されているゲームアイテムを表すオブジェクトや、仮想店舗４４で提供される仮想サービスに係るオブジェクトが配置されているようにしてもよいし、仮想ショッピングモール４２の看板を示すオブジェクトが配置されているようにしてもよい。
【０１５８】
また例えば、本発明は、実施形態や変形例において説明したゲーム装置以外のコンピュータにも適用することができる。他にも例えば、デジタルカメラや携帯型ゲーム機に本発明を適用するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１５９】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３  操作部、１４  入力部、１５  表示部、１６，２３  通信部、２０  サーバ装置、３０  アクセスポイント、４０  ゲーム空間、４２  仮想ショッピングモール、４４，５４  仮想店舗、４６  空きテナント、４８  利用客キャラクタ、５０，５６  店員キャラクタ、５２  仮想カメラ、６０  ゲーム画面、６２  メッセージ、６４  選択肢、７０  現実ショッピングモール、８０  ゲームデータ記憶部、８２  現実施設データ記憶部、８４  配信制御部、８６  現実施設データ取得部、８８  表示制御部、９０  利用状況更新部、９２  選出部、９４  ゲーム実行部、９６  第１実行部、９８  第２実行部、１００  第３実行部、１０２  混雑データ記憶部、１０４  混雑データ取得部、１０６  価格データ記憶部、１０８  価格データ取得部、１１０  価格変更部、１１２  第１制限部、１１４  第２制限部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014054370.tif 000009
【図８】
2014054370.tif 000010
【図９】
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