(57)【要約】【課題】複数種の遊技価値のいずれかを付与可能にしたとき、該付与に係る遊技価値の種別に応じた、回胴による特定演出を実行可能にして遊技興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。【解決手段】主制御部側において、特定役（押し順リプレイ役又は押し順ベル役）が当選したときに、回胴停止操作順序に応じて異なるカウント値が取得される。該カウント値の記憶値が複数種の所定値のうちのいずれかに達した場合、回胴回転始動操作の後に該所定値に応じたフリーズ演出（回胴の特定演出）は実行可能になる。演出制御部側において、該カウント値の記憶値が付与決定された擬似ボーナス遊技の種別に応じたポイント基準値に達するように当選特定役の回胴停止操作順序が報知される。【選択図】図３４
2014226276.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄が外周に施された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の図柄の組み合わせにより遊技結果を表示する回胴装置と、
前記回胴装置を用いた遊技の進行を制御する主制御部と、
遊技の進行に応じた演出を現出するための演出手段と、
前記演出手段における遊技の進行に応じた演出制御を司る演出制御部と、
所定の単位遊技開始条件の下で各回胴の回転を開始させるための回胴回転始動手段と、
前記各回胴の夫々に対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の回胴回転停止手段と、
前記各回胴の回転による単位遊技の実行毎に、複数種類の役を対象として抽選を行う役抽選手段と、
前記回胴回転始動手段が操作されたことを契機に前記各回胴を所定方向に回転させる回転始動制御をなすと共に、前記回胴回転始動手段が操作されたことを契機に前記回胴による特定演出を所定時間行った後に前記各回胴を所定方向に回転させる回転始動制御を行うことが可能な回胴始動制御手段と、
前記回胴回転停止手段が操作されたことを契機に、前記役抽選手段による抽選結果に基づいて前記回胴の停止位置を制御して前記回胴を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止された前記回胴装置における停止表示態様及び／又は前記演出手段の現出結果が所定の表示態様となった場合に、該表示態様に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値には、通常遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態が少なくとも２種類以上含まれ、前記特定遊技状態の開始前に、複数種の特定遊技状態のいずれかの種別を決定する種別決定手段と、を有する遊技機において、
前記主制御部は、
前記役抽選手段によって抽選される役のうち少なくとも１種以上の特定役が当選したときに、前記回胴回転停止手段の回胴停止操作順序に応じて異なるカウント値を取得し、該カウント値を既に記憶している値に加算又は減算して記憶可能なカウント手段と、
前記カウント手段の記憶値が複数種の所定値のうちのいずれかに達した場合、前記回胴回転始動手段の操作後に前記回胴始動制御手段を介して該所定値に応じた前記特定演出を実行する特定演出実行手段と、を有し、
前記演出制御部は、
前記種別決定手段によって決定された前記特定遊技状態の種別に応じた前記所定値を決定する所定値決定手段と、
前記カウント手段の記憶値が前記所定値決定手段によって決定された所定値に達するために、前記特定役の当選時に回胴停止操作順序を報知する報知手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記記憶値が前記所定値決定手段によって決定された所定値と異なる所定値に達しないように前記回胴停止操作順序の報知制御を行うことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御部は、前記特定役の当選に基づいて複数種のカウント値のいずれかを抽選して決定するカウント値決定手段を有し、
前記複数種のカウント値に、前記記憶値の前記所定値への到達度合いを減退させるカウント値が含まれることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はメダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行う回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（以下、メダルの場合で説明する。）の投入又は設定をしたとき、回胴回転の開始操作を契機として役に関する抽選（以下、内部抽選という。）を行って、該内部抽選の結果に基づき回胴に設けた図柄の組合せを用いて遊技結果を表示可能とすると共に、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。
【０００３】
内部抽選の役に、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役（小役とも称する。）の他に、短時間にメダルを大量に獲得できる特別遊技（ボーナス遊技）状態の付与が可能になる特別遊技役を含む遊技機がある。特別遊技状態の遊技価値とは別に、例えば、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。）の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技という。）状態を遊技価値として付与する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞し易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典遊技状態を遊技価値として付与する遊技機も出現している（例えば、特許文献２参照）。更に、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を併用したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技を搭載した遊技機も出現している（例えば、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献３】特開２００７−２１５７７２号公報
【特許文献４】特開２０１３−１３８号公報
【特許文献５】特開２０００−６１０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ等の特典遊技の付与は一般に、例えば、特定の小役の当選を契機に付与抽選して決定されていた。係る決定に基づいて付与される特典遊技は例えば、一定ゲーム数の期間を有効遊技期間として付与されていた。ＡＲＴ遊技状態等の遊技価値が付与可能な遊技機においては、例えば、特許文献４に開示されているように、ＡＲＴ遊技の付与決定後に当該ＡＲＴ遊技に移行するまでの前段階においてＡＲＴ移行実行条件が成立した場合にＲＴ遊技及びＡＴ遊技への移行、つまりＡＲＴ遊技への移行が可能になっていた。主に役抽選処理及び回胴回転制御処理を行う主制御部によるＲＴ遊技移行管理と、該主制御部から一方向に与えられる指示、命令等に従って演出制御を行う副制御部（演出制御部とも称する。）によるＡＴ遊技移行管理と、の円滑処理の観点から、ＡＲＴ移行実行条件は通常遊技時には成立不能にしてＡＲＴ遊技の付与が決定されているときにのみ成立可能になっている。例えば、回胴の停止操作順序（押し順）が合致することにより成立可能な特定役やリプレイ役等の移行契機役が当選したときに、正解押し順を報知して移行契機役を成立（ＡＲＴ移行実行条件の成立）容易にさせることにより、移行契機役の成立を契機にＲＴ遊技及びＡＴ遊技への移行を可能にしている。
【０００６】
ところで、遊技価値の付与が決定した場合、遊技興趣を盛り上げるために該付与ないしＡＴ遊技状態等への移行を遊技者に報知する手段の一つとして、例えば、特許文献５に開示されているように、遊技の進行を停止させる特定演出（所謂、フリーズ演出）を発生させることが知られている。特定演出においては、例えば、回胴による回転停止や変則的な回転駆動が行われるため、特定演出のための回胴演出制御は前記主制御部によって行われる。
しかしながら、複数種の遊技価値（例えば、有効遊技期間の異なるＡＴ遊技状態）のいずれかを付与可能にした遊技機においては、特定演出によって該付与に係る種別の遊技価値の付与を報知しようとする場合に、主制御部において該付与に係る種別の把握が困難であるため、該付与に係る種別に応じた特定演出による報知を的確に行うことができないといった問題を生じていた。
【０００７】
本発明の目的は、上記課題に鑑み、複数種の遊技価値のいずれかを付与可能にしたとき、該付与に係る遊技価値の種別に応じた、回胴による特定演出を実行可能にして遊技興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第１の形態は、種々の図柄が外周に施された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の図柄の組み合わせにより遊技結果を表示する回胴装置と、前記回胴装置を用いた遊技の進行を制御する主制御部と、遊技の進行に応じた演出を現出するための演出手段と、前記演出手段における遊技の進行に応じた演出制御を司る演出制御部と、所定の単位遊技開始条件の下で各回胴の回転を開始させるための回胴回転始動手段と、前記各回胴の夫々に対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の回胴回転停止手段と、前記各回胴の回転による単位遊技の実行毎に、複数種類の役を対象として抽選を行う役抽選手段と、前記回胴回転始動手段が操作されたことを契機に前記各回胴を所定方向に回転させる回転始動制御をなすと共に、前記回胴回転始動手段が操作されたことを契機に前記回胴による特定演出を所定時間行った後に前記各回胴を所定方向に回転させる回転始動制御を行うことが可能な回胴始動制御手段と、前記回胴回転停止手段が操作されたことを契機に、前記役抽選手段による抽選結果に基づいて前記回胴の停止位置を制御して前記回胴を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により停止された前記回胴装置における停止表示態様及び／又は前記演出手段の現出結果が所定の表示態様となった場合に、該表示態様に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、前記遊技価値には、通常遊技状態より遊技者に有利な特定遊技状態が少なくとも２種類以上含まれ、前記特定遊技状態の開始前に、複数種の特定遊技状態のいずれかの種別を決定する種別決定手段と、を有する遊技機において、前記主制御部は、前記役抽選手段によって抽選される役のうち少なくとも１種以上の特定役が当選したときに、前記回胴回転停止手段の回胴停止操作順序に応じて異なるカウント値を取得し、該カウント値を既に記憶している値に加算又は減算して記憶可能なカウント手段（ステップＳ１０ｄ、Ｓ１０ｇ）と、前記カウント手段の記憶値が複数種の所定値のうちのいずれかに達した場合、前記回胴回転始動手段の操作後に前記回胴始動制御手段を介して該所定値に応じた前記特定演出を実行する特定演出実行手段（ステップＳ１０ｈ、Ｓ１１ｂ）と、を有し、前記演出制御部は、前記種別決定手段によって決定された前記特定遊技状態の種別に応じた前記所定値を決定する所定値決定手段（ステップＳ６０２）と、前記カウント手段の記憶値が前記所定値決定手段によって決定された所定値に達するために、前記特定役の当選時に回胴停止操作順序を報知する報知手段（ステップＳ６０７）と、を有することを特徴とする遊技機である。
【０００９】
本発明の第１の形態によれば、前記主制御部側において、前記カウント手段により、前記役抽選手段によって抽選される役のうち少なくとも１種以上の特定役が当選したときに、前記回胴回転停止手段の回胴停止操作順序に応じて異なるカウント値を取得して、該カウント値を既に記憶している値に加算又は減算して記憶可能とし、前記特定演出実行手段により、前記カウント手段の記憶値が複数種の所定値のうちのいずれかに達した場合、前記回胴回転始動手段の操作後に前記回胴始動制御手段を介して該所定値に応じた前記特定演出を実行可能にする一方、前記演出制御部側において、前記所定値決定手段により、前記種別決定手段によって決定された前記特定遊技状態の種別に応じた前記所定値を決定し、前記報知手段により、前記カウント手段の記憶値が前記所定値決定手段によって決定された所定値に達するために、前記特定役の当選時に回胴停止操作順序を報知するので、前記回胴停止操作順序の報知実行を通じて、前記主制御部と前記演出制御部間の該決定に係る種別に関する情報伝達を可能にして、複数種の前記遊技価値のいずれかを付与可能にした場合に、該付与に係る遊技価値の種別に応じた、回胴による特定演出を円滑に実行することができ遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
本発明における前記特定遊技状態は、遊技者に有利な特典が付与される有利状態であり、例えば、特典としてＡＴ遊技又はＡＲＴ遊技を付与する場合にＡＴ役の成立が容易になって遊技媒体の獲得率が向上する特典遊技状態である。本発明に適用可能な特典遊技として、例えば、リプレイが高頻度で当選して遊技者に有利な条件で回胴遊技を行うことができるＲＴ遊技、所定の遊技回数の間、回胴の停止操作順序（押し順）が合致することにより入賞可能なＡＴ役の押し順を事前に報知したり、あるいは当選役の種別を事前に報知したりしてＡＴ役の入賞機会を増加させるＡＴ遊技、又はＲＴ遊技とＡＴ遊技とを併用して、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなって使用メダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞が得られやすくなるＡＲＴ遊技等である。
本発明に適用可能な該有利状態を出玉率の観点から示すと、遊技実行により遊技者の保有メダル枚数が増加する、出玉率が１を超える遊技状態のみならず、遊技実行により遊技者の保有メダル枚数が増減しない、出玉率が１ないし１に近い遊技状態も適用することができる。なお、出玉率は遊技機において、メダル等の遊技媒体の投入数に対する、役入賞により払出される遊技媒体数の期待値（払出し数の期待値／投入数）により定義される値である。
【００１１】
また、本発明は、特典遊技の付与と共に、例えば、遊技規則に定める第一種特別役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）、第二種特別役物（チャレンジボーナス）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ：ビッグボーナス）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（チャレンジタイム）のうちのいずれか又は複数種を内部抽選により付与可能な遊技形態を含む遊技機に適用することができる。
【００１２】
前記遊技価値には少なくとも２種以上の前記特定遊技状態が含まれており、前記特定遊技状態の開始前にいずれかの種別が前記種別決定手段によって決定されて、決定済の種別に係る特定遊技状態が付与されること、又は決定済の種別に係る特定遊技状態への移行が前記回胴の特定演出により報知される。
複数種の前記特定遊技状態には、例えば、ＡＴ遊技の遊技回数、獲得メダル数の上限値、ＡＴ役の成立可能情報（例えば、回胴の停止操作順序が抽選で決められた順序に合致したときに成立する押し順役の正解押し順）の報知回数等により規定されるＡＴ遊技の有効遊技期間を異ならせたＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態を使用することができる。ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態においては、所定量の遊技媒体の獲得が可能になる特別遊技状態に類似した、一種の擬似ボーナス遊技状態となるが、前記特定遊技状態は、係る擬似ボーナス遊技状態に限られず、特別遊技状態に有利条件を付加して、通常のボーナス遊技と差異化した有利条件付きボーナス遊技を使用することができる。有利条件の付加形態として、例えば、ボーナス遊技役の当選に基づいて、ボーナス遊技終了後に所定の有効遊技期間の間、ＡＴ遊技を付加するか否かを決定することによって、ボーナス遊技にＡＴ遊技移行可能なボーナス遊技と、ＡＴ遊技の付加なしのボーナス遊技を付与可能にすることができる。この例の場合には、本発明に係る遊技価値には、終了後にＡＴ遊技移行可能なボーナス遊技状態と、ＡＴ遊技が付加されないボーナス遊技状態の２種類が含まれる。
【００１３】
前記遊技価値の付与の決定は、例えば、ＡＴ遊技やＡＲＴ遊技の特典遊技の場合には、演出制御部における特典遊技の付与抽選により決定することができる。該付与抽選の抽選契機は、例えば、内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ（再遊技）の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を使用することができる。また、前記遊技価値の付与決定態様には、該付与抽選に依らずに、確定役の当選又は成立により該付与を確定させる場合を含むことができる。更に、内部抽選結果に直接的に関係しない契機の例として、例えば、通常遊技時に遊技進行のゲーム回数をカウントしてカウント値が所定値に達したことに基づいて該付与抽選契機又は付与確定契機を発生させることができる。これらの契機は２種以上、複合的に使用することができる。
【００１４】
本発明に係る前記回胴の特定演出は前記カウント手段による記憶値が前記所定値に達するまでの遊技期間を経て実行可能となるので、従来の移行形態、例えば、ＡＲＴ遊技の付与決定後に当該ＡＲＴ遊技に移行するまでの前段階（以下、準備遊技期間）においてＡＲＴ移行実行条件が成立することによりＡＲＴ遊技への移行を可能にする場合と同様に、前記所定値に到達するまでの遊技期間を準備遊技期間に利用することができる。例えば、準備遊技期間中にＡＲＴ遊技への移行期待感を高める前兆演出を行うときにはある程度のゲーム数分の期間を必要とするところ、従来の場合には、当選確率の高いリプレイ役等を移行契機役に使用すると、ＡＲＴ遊技の付与決定後、ＡＲＴ遊技に即効的に移行してしまい準備遊技期間を設ける意義がなくなるために、ＡＲＴ移行実行条件が特定の移行契機役の成立に依存させており、その結果、準備遊技期間を厳密に管理できず、準備遊技期間が徒に長期になったりする不具合があったが、本発明においては前記特定役として当選確率の高い役を使用でき、演出制御部において前記報知手段の報知管理を行うことによって準備遊技期間が無駄に引き延ばされることがなく、円滑に特定遊技状態に移行させることができる。本形態における前記特定役は内部抽選の抽選役のいずれかを使用することができ、特には、上記の円滑な特定遊技状態への移行制御の観点からも当選確率の高い役を使用することができる。前記特定役には１種又は２種以上の役、例えば、リプレイ役や小役を使用することができる。
なお、前記遊技価値付与手段によって複数種の特別遊技状態を付与可能にする場合に、特別遊技役の当選から直ちに特別遊技状態に移行させずに所定の種別報知期間を設けるために、本発明に係る報知システムを適用することができる。その場合には、前記演出制御部において特別遊技に応じた所定値に到達させるべく、前特定役の報知制御が行われる。
【００１５】
前記遊技価値付与手段による前記遊技価値の付与態様としては、前記停止制御手段により停止された前記回胴装置における停止表示態様が所定の表示態様となった場合に限らず、前記演出手段の現出結果が所定の表示態様となった場合になった場合を含み、更に、これらを併用する場合、つまり、停止表示態様が所定の表示態様となると共に前記演出手段の現出結果が所定の表示態様となる場合を含むことができる。
【００１６】
前記回胴の特定演出には、例えば、回胴の逆回転、スロー回転、始動遅れ回転、あるいは駒送り回転の他、回胴回転の始動順序が異なる変則始動順回転など、通常回転と異なる変則的な回胴演出態様を使用することができる。回胴演出態様には、演出過程のいずれかにおいて、当該決定された種別を明示（確定）又は示唆する回胴表示態様（例えば、特定遊技状態の夫々を、図柄の数字が「７」で共通とし、図柄色で種別が異なるようにした場合に、種別に応じた図柄色による「７」図柄が揃った図柄組み合わせ表示等）を出現させることができる。
前記演出手段として、例えば、画像表示装置、ランプ表示装置、音声発生装置及び／又は機械的演出役物装置を使用することができる。前記特定演出の実行時には、前記演出手段を使用して、例えば、画像表示、ランプ表示、効果音及び機械的演出役物のうちいずれか又は複数の組合せによる特別の演出を実行することができる。前記演出手段による係る特別の演出によって、当該決定された種別を明示（確定）又は示唆する現出結果（例えば、種別に応じた画像表示等）を出現させることができる。
前記報知手段の報知態様として、前記演出手段を使用して前記回胴停止操作順序を報知することができる。
【００１７】
前記カウント手段によるカウント態様には、例えば、カウント値の発生の都度、前記所定値から減算していく場合、あるいは、カウント値を累積記憶して場合が含まれる。前者の場合には、減算結果が「０」に達したときに前記回胴の特定演出の実行が可能になり、後者の場合には、加算結果が前記所定値に達したときに前記回胴の特定演出の実行が可能になる。
前記特定遊技状態への移行時期は、前記回胴の特定演出の実行時の遊技から前記特定遊技状態の開始にする場合に限らず、該実行時の遊技の以降の遊技から開始可能にすることができる。なお、本発明に係る前記所定値決定手段は、例えば、前記特定遊技状態の種別を決定する場合等において主制御部側に設てもよく、その場合には副制御部側で主制御部から取得するようにしてもよい。
【００１８】
本発明は、回胴式遊技機の他に、始動操作に基づき回胴図柄を可変表示して役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、有利状態として通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にし、該高確遊技モードへの付与態様に本発明を適用することができる。
更に、本発明は、遊技球が遊技盤面に設けた所定の遊技領域（始動口等）を通過することに基づいて大当たり抽選を行うパチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機への適用例としては、例えば、確率変動モード（特典遊技の大当たり遊技の当選確率を向上させた遊技状態）が付与可能な遊技機において、該確率変動モードへの付与態様に本発明を適用することができる。
【００１９】
本発明に係る第２の形態は、前記報知手段は、前記記憶値が前記所定値決定手段によって決定された所定値と異なる所定値に達しないように前記回胴停止操作順序の報知制御を行うことを特徴とする遊技機である。
【００２０】
本発明に係る第２の形態によれば、前記報知手段により、前記記憶値が前記所定値決定手段によって決定された所定値と異なる所定値に達しないように前記回胴停止操作順序の報知制御を行うので、前記回胴停止操作順序の報知実行を通じて、該決定に係る種別に関する情報伝達を確実に実行可能にして前記回胴による特定演出を円滑に実行することができる。
なお、前記回胴停止操作順序の報知実行に際して遊技者が該報知に従わずに停止操作した場合には、一種のペナルティとして当該決定に係る種別より不利な種別の特定遊技状態に切り替えて移行させるようにしてもよい。
【００２１】
本発明に係る第３の形態は、前記主制御部は、前記特定役の当選に基づいて複数種のカウント値のいずれかを抽選して決定するカウント値決定手段を有し、前記複数種のカウント値に、前記記憶値の前記所定値への到達度合いを減退させるカウント値が含まれることを特徴とする遊技機である。
【００２２】
例えば、カウント値の発生の都度、前記所定値から減算していくカウント態様の場合には、遊技進行に応じて減算値を単調減少させてしまうと、消化ゲーム数の大小により該付与に係る種別がある程度予測可能となって興趣を削ぐおそれがある。そこで、本発明に係る第３の形態によれば、前記カウント値決定手段により、前記特定役の当選に基づいて複数種のカウント値のいずれかを抽選して決定し、前記複数種のカウント値に、前記記憶値の前記所定値への到達度合いを減退させるカウント値を含むことにより、前記カウント手段の記憶値が単調増加や単調減少させずに変動させながら前記回胴による特定演出を円滑に実行して、遊技興趣の一層の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、例えば、ＡＴやＡＲＴ等の特定遊技状態を付与する際に回胴の特定演出を的確に実行して該付与に係る種別を報知可能にして遊技興趣を向上させた遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【図２】回胴式遊技機Ａの図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に設定された有効ラインＬ１を示す図である。
【図３】回胴式遊技機Ａの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。
【図４】回胴式遊技機Ａの制御装置の制御ブロック図である。
【図５】回胴式遊技機Ａの筐体１内部の構成を示す正面図である。
【図６】主制御部によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】回胴式遊技機Ａに用いる各種抽選役の入賞（成立）図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。
【図８】回胴式遊技機Ａにおける回胴遊技の開始処理を示すフローチャートである。
【図９】回胴式遊技機Ａにおいて実行可能なフリーズ演出の種別を示す表である。
【図１０】前記主制御部により実行されるフリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図１１】前記メイン処理におけるフリーズ実行処理におけるフリーズ演出パターン抽選に用いるフリーズ演出抽選テーブルを示す表である。
【図１２】副制御部におけるサブ処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す図である。
【図１３】通常遊技状態中に実行される有利状態付与決定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１４】前記有利状態付与決定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１５】ＳＴ遊技状態において用いる４種類の擬似ボーナス抽選テーブルを示す表である。
【図１６】図１５の各擬似ボーナス抽選テーブルにおける遊技区間毎の当選期待値を示す表（１６Ａ〜１６Ｄ）、ＳＴ遊技状態及び通常遊技状態における擬似ボーナス遊技種別の各振分率を示す表（（１６Ｅ）及び（１６Ｆ））、擬似ボーナス遊技中に使用されるＳＴ遊技抽選テーブルを示す表（１６Ｇ）及び別の実施例のＳＴ遊技状態における擬似ボーナス遊技種別の各振分率を示す表（１６Ｈ））である。
【図１７】前記通常遊技状態において用いる擬似ボーナス抽選テーブルを示す表（１７Ａ）、ＪＣ遊技中に用いる擬似ボーナス抽選テーブルを示す表（１７Ｂ）及び上乗せ抽選に使用される上乗せ抽選テーブルを示す表（１７Ｃ）である。
【図１８】前記通常遊技状態における遊技モードＡ〜Ｃにおいて用いる前記ＪＣ遊技への各移行抽選テーブル（１８Ａ〜１８Ｃ）及び各遊技モードの切換抽選用抽選テーブル（１８Ｄ〜１８Ｆ）を示す表である。
【図１９】前記副制御部による遊技モード決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】前記副制御部によるＪＣ遊技決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】前記副制御部によるＪＣ遊技処理を示すフローチャートである。
【図２２】前記副制御部による通常遊技の遊技回数管理技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２３】前記遊技回数管理技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２４】前記遊技回数管理技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２５】前記主制御部におけるフリーズ演出処理を示すフローチャートである。
【図２６】前記副制御部による擬似ボーナス遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２７】前記擬似ボーナス遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２８】前記擬似ボーナス遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２９】前記副制御部によるＳＴ遊技処理を示すフローチャートである。
【図３０】前記副制御部によるＪＲ遊技処理を示すフローチャートである。
【図３１】前記副制御部により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態に用いる機械的役物装置３１、３２の正面視配置（３２Ａ）及び構成（３２Ｂ）を示す図である。
【図３３】本実施形態において遊技区間別に割り付けられた告知手段毎の告知演出種別の割合を示す図（３３Ａ）、役物演出パターン（ＰＴＮ）Ｙ１〜Ｙ３の振分抽選テーブルを示す表（３３Ｂ）、画像演出パターン（ＰＴＮ）Ｇ１〜Ｇ４の振分抽選テーブルを示す表（３３Ｃ）、フリーズ演出ＰＴＮ４〜６の振分抽選テーブルを示す表（３３Ｄ）、ＳＴ遊技状態において共通して複数の告知手段を割り付けた割合例を示す図（３３Ｅ）及び選択率の異なる前記遊技区間Ｚ１、Ｚ２に応じて複数の告知手段による割合を異ならせた一例を示す図（３３Ｆ）である。
【図３４】擬似ボーナス種別に応じたフリーズ演出の実行に導くための、前記副制御部における特定役押し順報知処理の一部を示すフローチャートである。
【図３５】前記特定役押し順報知処理の一部を示すフローチャートである。
【図３６】前記フリーズ実行処理における擬似ボーナス種別のフリーズ演出の決定に用いるポイント基準値テーブル（３６Ａ）、特定役の押し順と、回胴停止操作順序の遊技結果との対比により配置されたポイント値のデータテーブル（３６Ｂ、３６Ｃ）を示す表である。
【図３７】前記副制御部により実行される前記ＳＴ遊技状態における告知演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】前記フリーズ演出処理において実行される特定フリーズ演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Ａについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。  図１は本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
回胴式遊技機Ａは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体１を有し、筐体１の前面開放部には前扉５が開閉自在に取り付けられている。前扉５の上部２の中央には、演出手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置３の表示画面３ａが配設されている。表示画面３ａにおいて回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置３の両側には、一対の上部スピーカ４が配設されており、液晶表示装置３による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を使用することができる。
【００２６】
液晶表示装置３の下方で前扉５の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓８が設けられている。図柄表示窓８の内側にリール（回胴）８ａ、８ｂ、８ｃが筐体１内部に配置されている。図柄表示窓８を通じて、リール（回胴）８ａ〜８ｃが視認可能になっている。リール８ａ〜８ｃはステッピングモータ（図示せず）の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には２１個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール８ａ〜８ｃは、図柄表示窓８を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示（変動）させる回胴表示部を構成している。
【００２７】
各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、３個ずつの図柄が図柄表示窓８を通じて視認可能となっており、図柄表示窓８は３×３個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール８ａ〜８ｃによる回胴装置を使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転部材により回胴を構成することができ、更に、回転部材を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００２８】
図２は図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための有効ラインＬ１を示す。役抽選（内部抽選）の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインＬ１に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が２点鎖線で示す図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。有効ラインＬ１は中央ラインであり、入賞（又は成立）位置を特定する入賞（又は成立）図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順役の図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記１ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を２本以上にしてもよい。
【００２９】
図柄組合せ表示領域におけるリール８ａ〜８ｃの夫々の図柄停止位置はＥ１１〜Ｅ１３、Ｅ２１〜Ｅ２３、Ｅ３１〜Ｅ３３の合計９駒からなる。有効ラインＬ１はＥ１２−Ｅ２２−Ｅ３２の停止位置の配置からなる。
【００３０】
図３は各リール８ａ〜８ｃに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図（３Ａ）、（３Ｂ）は夫々、各リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される８種類の図柄を示す。（３Ａ）における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷により施されている。
【００３１】
本実施形態においては、（３Ｂ）に示すように、赤７（符号３１）、青７（符号３２）、緑７（符号３３）、チェリー（符号３４）、スイカ（符号３５）、ベル（符号３６）、ブランク（符号３７）及びリプレイ（ＲＰ：符号３８）の計８種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。
【００３２】
「緑７」の図柄は、後述の擬似ボーナス遊技の一つである擬似ＳＢＢ遊技状態に移行するときに出現可能な、（後述のフリーズ演出における）各回胴に揃う「緑７」揃い表示（回胴図柄表示）によって擬似ＳＢＢ遊技の獲得報知に使用される。「赤７」の図柄は、同様に、擬似ＢＢ遊技状態に移行するときに出現可能な「赤７」による回胴図柄表示によって擬似ＳＢＢ遊技の獲得報知に使用される。「青７」の図柄は、同様に、擬似ＲＢ遊技状態に移行するときに出現可能な「青７」による回胴図柄表示によって擬似ＲＢ遊技の獲得報知に使用される。
【００３３】
ＢＥＴランプ２３、クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５からなるパネル表示部７が図柄表示窓８の下部に配設されている。ＢＥＴランプはメダル投入（設定）枚数の１〜３枚に応じて点灯するランプからなり、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５は７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴式遊技機Ａは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部２４にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Ａにクレジットされる最大枚数は５０枚であり、クレジット表示部２４に表示されるクレジット枚数は５０枚以下となる。なお、最大枚数の５０枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部２５は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部２５はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
回胴式遊技機Ａは、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされる所謂３枚専用の回胴式遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示せず）が図柄表示窓８周辺のパネル面に配設されている。
【００３４】
遊技者が操作する操作部９が図柄表示窓８の下方に設けられている。操作部９の前方傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口１０と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン１１、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン１３、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１２が設けられている。ＭＡＸベットボタン１１を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
【００３５】
操作部９の正面部には、リール８ａ〜８ｃの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー１５と、各リール８ａ〜８ｃに対応して設けられた回胴回転停止ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃと、メダル投入口１０から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１７が配設されている。前扉５の開放側端には前扉５の施錠状態を切り替えるための錠装置１８が設けられている。
遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部６が図柄表示窓８の左右両側の前扉５側部に設けられている。装飾ランプ部６は、ＲＧＢ多色発光可能なＬＥＤからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
【００３６】
回胴式遊技機Ａの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル１９が前扉５の下部１４に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置（図示せず）により点灯表示される。装飾パネル１９の下側には、後述のメダルホッパー３０５により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１と、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２０が設けられている。メダル払出口２１の左右両側には下部スピーカ２２ａ、２２ｂが設けられている。メダル受皿２０の横には灰皿２６が配設されている。
【００３７】
回胴式遊技機Ａにおいては、液晶表示装置３の画像表示による演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて、役の当選又は成立、特典遊技（ＡＲＴ遊技）の付与、ＡＲＴ回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
【００３８】
回胴式遊技機Ａには、液晶表示装置３、スピーカ（上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂ）及び装飾ランプ部６とは別に、演出手段の一つである機械的役物装置３１、３２が設けられている。
図３２は機械的役物装置３１、３２の正面視配置（３２Ａ）及び構成（３２Ｂ）を示す。機械的役物装置３１、３２は夫々、所謂、Ｖサインの模型手形状を有した、合成樹脂製模型部材３１ａ、３２ａと、模型部材３１ａ、３２ａを回動自在に駆動するギアードモータ３４、３７からなる。ギアードモータ３４、３７は夫々、副制御基板２００の制御により、ギアードモータ制御装置４０、４１（図４参照）からの駆動パルス信号を受けて低速駆動回転する減速機構付きステッピングモータからなる。機械的役物装置３１は前扉５の上部２の内側で、液晶表示装置３の表示画面３ａの上辺側に配置されている。機械的役物装置３２は上部２の内側で液晶表示装置３の表示画面３ａの正面視右辺側に配置されている。模型部材３１ａの回動連結部３３はギアードモータ３４の出力軸に連結されている。ギアードモータ３４は前扉５の上部部材５ａに取付部材３５を介して固定配置されている。模型部材３２ａの回動連結部３６はギアードモータ３７の出力軸に連結されている。ギアードモータ３７は前扉５の中間部材５ｂに取付部材（図示しない）を介して固定配置されている。
【００３９】
機械的役物装置３１は、図３２の（３２Ａ）の上辺側矢印で示すように、ギアードモータ３４の回転駆動により、回動連結部３３の回転軸芯３８を回転中心として回動して、模型部材３１ａを表示画面３ａの上辺側から画面前方に往復移動させる示唆動作を可能にする模型部材３１ａ用駆動機構装置を構成している。機械的役物装置３２は、同（３２Ａ）の右辺側矢印で示すように、ギアードモータ３７の回転駆動により、回動連結部３６の回転軸芯３９を回転中心として回動して、模型部材３２ａを表示画面３ａの右辺側から画面前方に往復移動させる示唆動作を可能にする模型部材３２ａ用駆動機構装置を構成している。
【００４０】
本実施形態においてはギアードモータで駆動される機械的役物装置を使用しているが、種々の駆動源を使用でき、例えば、ソレノイド駆動装置により駆動される役物装置を使用することができる。模型部材３１ａ、３１ｂの可動役物の他に、種々の形態を備えた可動役物を使用することができる。擬似ボーナス遊技の獲得、その他の有利状態への移行時等において、サブ処理によって模型部材３１ａ及び／模型部材３１ｂの示唆動作が実行可能になっている。
【００４１】
本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの制御装置について説明する。
図４は回胴式遊技機Ａの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Ａの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板１００と、主制御基板１００から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００とを有する。なお、図４においては電源供給ルートを省略している。
【００４２】
主制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ１０２と、メインＲＡＭ１０３とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）を有し、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特定演出（フリーズ演出）の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やメインＣＰＵ１０１に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
【００４３】
メインＲＯＭ１０２には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル（図示せず）、役抽選用の役抽選テーブル（図７参照）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。また、メインＲＯＭ１０２には、サブ処理により決定された擬似ボーナス種別に応じてフリーズ演出の実行種別を決定するフリーズ演出決定処理プログラム及び前記決定に係るフリーズ演出の実行処理を行うフリーズ演出実行処理プログラムが格納されている。
メインＲＡＭ１０３には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが設けられている。
【００４４】
メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路（図示せず）が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインＣＰＵ１０１は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール８ａ〜８ｃの回転毎の単位遊技（１ゲーム）の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【００４５】
主制御基板１００には回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ群２５１が接続されている。回胴駆動モータ群２５１は各リールを夫々回転駆動する３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインＣＰＵ１０１の制御の下、回胴中継基板２５０を通じて各回胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール８ａ〜８ｃの回転制御及び停止制御が行われる。
【００４６】
また、主制御基板１００には回胴中継基板２５０を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類２５２が接続されており、主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００４７】
主制御基板１００には遊技中継基板１５０を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板１００には、回胴回転始動レバー１５の作動を検出する回胴回転始動スイッチ１５ａと、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの夫々の回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇを搭載した停止スイッチ基板１６０と、メダル投入口１０からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ１０ａと、ＭＡＸベットボタン１１の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１１ａと、１ベットボタン１３の作動を検出する１ベットスイッチ１３ａと、貯留メダル精算ボタン１２の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ１２ａが接続され、主制御基板１００は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ１０ａはメダル投入口１０から投入されたメダルが後述のメダルホッパー３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示せず）内に設置されている。回胴回転始動レバー１５、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１３、貯留メダル精算ボタン１２には、操作部材内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（例えば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【００４８】
回胴回転始動レバー１５は、所定の単位遊技開始条件の下で各回胴の回転を開始させるための回胴回転始動手段を構成する。回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃは、夫々、各回胴の回転を個別に停止させるための回胴回転停止手段を構成する。
【００４９】
主制御基板１００には、回胴設定基板３５０を介して設定スイッチ３５１による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ３５１の設定操作により、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更することができる。設定スイッチ３５１の他に、主制御基板１００には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板１００からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板（図示せず）を介してホールコンピュータ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）に外部出力可能となっている。
【００５０】
副制御基板２００は主制御基板１００からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板１００と接続されている。副制御基板２００は、本発明における演出制御部に対応し、主制御基板１００からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板２０６への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部６等のＬＥＤ発光制御等を行う。
【００５１】
液晶制御基板２０６は、副制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置３の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御用ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。液晶制御基板２０６は図３２の（３２Ｂ）に示すように、液晶表示装置３の後方に配置された液晶制御基板ボックス３０に収容されている。
【００５２】
図５は回胴式遊技機Ａの内部構成を示す。筐体１は天板１ａ、側板１ｂ、１ｃ及び底板１ｄにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体１内には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパー３０５、電源装置４００ａ等が収納されている。リール８の上方には、主制御基板１００を収納したメイン基板ボックス１００ａが取り付けられている。メイン基板ボックス１００ａの周辺ないし奥側には、副制御基板２００等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー３０５はホッパーモータ３０１により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口３０５ｂを通じてメダル払出口２１に連通した放出通路（図示せず）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【００５３】
ホッパーモータ３０１は払出制御基板３００を介して主制御基板１００と接続されている。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信する。払出制御基板３００は主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ３０１を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。前記放出通路にはメダル払出センサ（図示せず）が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー３０５から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板１００に出力可能になっている。ホッパーモータ３０１を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００５４】
メダルホッパー３０５の横には、メダルホッパー３０５のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口３０５ａよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク３０６が配置可能になっている。補助タンク３０６には、補助タンク３０６の満杯状態を監視する満杯検知装置（図示せず）が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板１００に送信可能となっている。
【００５５】
副制御基板２００は、サブＣＰＵ２０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ２０２と、サブＲＡＭ２０３とを搭載したサブ側マイクロコンピュータを有し、各種演出報知制御、擬似ボーナス遊技付与決定処理、擬似ボーナス種別をフリーズ演出により報知するためのポイント値のサブ管理処理、ＡＴ遊技中のＡＴ役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブＣＰＵ２０１やサブ用ＣＴＣに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。なお、本発明をＡＲＴ遊技を付与する遊技機に適用する場合には、サブ処理によるＡＴ遊技がメイン処理のＲＴ遊技と協働して実行処理される。
【００５６】
サブＲＯＭ２０２には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、ＡＴ遊技中においてＡＴ役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、擬似ボーナス遊技中における有効遊技期間のサブ管理処理を行う有効遊技期間管理プログラム、ＡＴ遊技の進行や有効遊技期間の変更を報知する演出抽選テーブル（図示せず）等の所定のデータが格納されている。有効遊技期間管理処理の処理内容にはＡＴ遊技の有効遊技期間の上乗せ更新処理が含まれている。また、サブＲＯＭ２０２には、ＡＴ遊技としての擬似ボーナス遊技を付与するか否かを決定する擬似ボーナス付与決定処理プログラムが格納されている。
【００５７】
サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路（図示せず）が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブＣＰＵ２０１は、演出処理状態（例えば、主制御基板１００から制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。
【００５８】
副制御基板２００には、主制御基板１００からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置２０４、ランプ基板２０５、液晶制御基板２０６及びギアードモータ制御装置４０、４１が接続されている。音響発生装置２０４は、副制御基板２００からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板２０５は装飾ランプ部６を構成するＬＥＤ群を搭載した回路基板からなり、前扉５の内側部に取着されている。ランプ基板２０５は副制御基板２００からのＬＥＤ駆動制御信号を受けてＬＥＤ点灯制御を行う。副制御基板２００は主制御基板１００からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板２０６に送信し、液晶制御基板２０６は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置３の画像制御を行う。ギアードモータ制御装置４０、４１は、夫々、副制御基板２００からの役物駆動制御信号を受けて模型部材３１ａ、３２ａの回動動作を行わせるためのギアードモータ３４、３７の駆動制御を行う。
【００５９】
副制御基板２００は、主制御基板1００からの制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置２０４、ランプ基板２０５及び液晶制御基板２０６に送信して、液晶表示装置３の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部６の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。
【００６０】
上記構成の回胴式遊技機Ａにおける遊技時の動作概要を説明する。
図８は回胴式遊技機Ａにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からＭＡＸベットボタン１１の押下によりＢＥＴ設定するか、あるいはメダル投入口１０から規定枚数のメダルを投入する（ステップＳ１２０〜Ｓ１２２）。ＢＥＴ設定又は所定のメダル投入が行われ、後述のウエイト時間の経過によって単位遊技開始条件が成立する。単位遊技開始条件の成立の下、回胴回転開始始動レバー１５を操作すると（ステップＳ１２３）、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される（ステップＳ１２４）。この始動操作により各リール８ａ〜８ｃの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはＢＥＴ又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
【００６１】
メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるＡＴ遊技の付与決定処理が実行可能になっている。ＡＴ遊技の付与が決定されると、ＡＴ役の正解押し順が報知されるＡＴ遊技状態に移行可能になる。ＡＴ遊技中においては、６択のＡＴ役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するためのＡＴ報知手段として、液晶表示装置３による演出表示（例えば、停止操作手順の指示表示）及び上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音（例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声）が使用される。
【００６２】
主制御基板１００によるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には１回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
【００６３】
図６はメイン処理の処理手順を示す。
回胴式遊技機Ａに電源投入が行われると、電源基板４００から電源投入信号が主制御基板１００に送られてメイン処理が開始される。電源投入時には初期設定処理（ステップＳ１）が行われる。その後、遊技１回毎に正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１６）が行われる。
【００６４】
まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）を実行して、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアして、今回のゲームに必要なワークエリアが確保される。次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ３）。遊技状態フラグ生成処理においては、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技、ＲＴ遊技）の確認が行われ、遊技状態に対応する遊技状態フラグ（通常遊技状態フラグ、ＲＴ遊技状態フラグ）が設定される。各遊技におけるメイン処理は設定された遊技状態フラグに基づいて実行される。遊技状態フラグはメインＲＡＭ１０３に記憶、セットされ、メイン処理により管理される。本実施形態では、ＲＴ遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、遊技価値として付与する擬似ボーナスのＡＴ遊技の付与決定処理や擬似ボーナス遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。
【００６５】
遊技メダル投入処理（ステップＳ４）においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、ウエイト時間の経過時に単位遊技開始条件が成立する。単位遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー１５の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号を受信可能に待機する。
【００６６】
回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号の受信により、主制御基板１００は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる（ステップＳ５）。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）がメインＲＡＭ１０３に設定、記憶される。
【００６７】
図７は回胴式遊技機Ａに用いる各種抽選役の入賞（成立）図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップＳ５における内部抽選は図７の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図７は設定３の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等の抽選確率テーブルを示す。図７においては、乱数域（０〜６５５３５）に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。
【００６８】
ＲＴ遊技状態では一般遊技状態のリプレイ確率が１／１００程度向上するだけである。一般遊技状態とＲＴ遊技状態を合わせて、本発明に係る通常遊技状態を構成している。通常遊技状態（ＡＴ遊技状態を含む。）における、リプレイ１の抽選確率は実質的に１／２．５に設定されている。
【００６９】
遊技価値（擬似ボーナスのＡＴ遊技状態）の付与抽選契機は各種抽選役の当選により発生する。各種抽選役のうちチェリー役及びスイカ役の当選が擬似ボーナス遊技の付与決定においてより有利になる。チェリー役には付与決定における有利度が異なる２種類のチェリー役１、２が含まれている。チェリー役１はチェリー−チェリー−チェリーの図柄組み合わせにより入賞（成立）し、チェリー役２はチェリー−リプレイ−リプレイの図柄組み合わせにより入賞（成立）する役である。チェリー役１、２の抽選確率は夫々、１／３００、１／１２０である。チェリー役１、２は擬似ボーナス遊技の付与抽選確率が大きい付与抽選契機役であり、夫々、強チェリー役、弱チェリー役と称される。チェリー役１による付与抽選確率はチェリー役２より大きくなっている。
【００７０】
スイカ役にも付与決定における有利度が異なる２種類のスイカ役１、２が含まれている。スイカ役１はスイカ−スイカ−リプレイの図柄組み合わせにより入賞（成立）し、スイカ役２はスイカ−スイカ−スイカの図柄組み合わせにより入賞（成立）する役である。スイカ役１、２の抽選確率は夫々、１／４００、１／１００である。スイカ役１、２は擬似ボーナス遊技の付与抽選確率が大きい付与抽選契機役であり、夫々、強スイカ役、弱スイカ役と称される。スイカ役１による付与抽選確率はスイカ役２より大きくなっている。
【００７１】
上記抽選役の他に、擬似ボーナス付与決定に有利となる特定役として、チャンス目役及びＳＴ移行役が含まれている。チャンス目役はベル−ベル−リプレイの図柄組み合わせにより入賞（成立）し、チャンス目役当選によりチェリー役及びスイカ役と同様に擬似ボーナスの高確率付与抽選が実行可能になる。チャンス目役の抽選確率は１／２００である。ＳＴ移行役はリプレイ−ブランク−ブランクの図柄組み合わせにより入賞（成立）し、ＳＴ移行役当選により、サブ処理上、後述のＳＴ遊技状態への移行が可能になる。ＳＴ移行役の抽選確率は１／２０００である。
【００７２】
ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス目役及びＳＴ移行役の各入賞役に応じて払い出される賞メダル数は、１０枚、１枚、５枚、２枚、２枚の各賞メダルが払い出される。ベル役は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類の一般小役である。
【００７３】
押し順により区別された６種類のベル役は、ＡＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となる。通常遊技状態では、６択の各ベル役は１／３０の抽選確率に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ＡＴ遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の入賞確率は６倍（全ベル役の合成抽選確率１／５）に向上する。
【００７４】
リプレイ役には通常時のリプレイ１（ＲＰ−ＲＰ−ＲＰの組合せ）の他に、ＡＴ解除契機用のリプレイ２（ＲＰ−ＲＰ−スイカ／ブランクの組合せ）が含まれている。
リプレイ役１、２は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。
【００７５】
リプレイ２は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、ＡＴ遊技状態時にリプレイ２が当選したときにリプレイ２の不成立が発生するとＡＴ遊技状態が解除され、通常遊技状態に戻る。ＡＴ遊技中はＡＴ遊技のパンクが生じないようにリプレイ２の押し順が報知される。リプレイ２の正解押し順と異なる押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ１が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。
【００７６】
本実施形態においては、停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）が遊技価値（擬似ボーナス遊技状態）として付与されるので、押し順ナビＡＴ遊技中の回胴停止処理において当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。ＡＴ遊技状態においては、副制御部によるＡＴ役ナビ制御によりＡＴ役（押し順ベル役）の押し順報知が実施されるので、当選したＡＴ役を確実に停止させてＡＴ役等の小役獲得によりＡＴ遊技中に保有メダルを増加させることが可能になる。遊技価値として、ＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技状態を付与したり、ＡＴ図柄の種別を報知するＡＴ遊技状態等を付与するようにしてもよい。
【００７７】
サブ抽選により付与決定される遊技価値として、内部抽選により付与決定されるビッグボーナス遊技又はレギュラーボーナス遊技と同様に、ＡＴ遊技により一定量のメダル獲得が可能になる擬似ボーナス遊技状態が付与可能になっている。擬似ボーナス遊技種には、ＡＴ遊技の実行により獲得可能なメダルの合計枚数（上限値）が異なる３種類の擬似ボーナス遊技（擬似ＲＢ遊技、擬似ＢＢ遊技、擬似スーパーＢＢ遊技）が含まれている。擬似ＲＢ遊技により獲得可能なメダルの上限値は６０であり、擬似ＢＢ遊技により獲得可能なメダルの上限値は１８０であり、擬似スーパーＢＢ遊技（以下、擬似ＳＢＢ遊技という。）により獲得可能なメダルの上限値は３００である。これらの擬似ボーナス遊技の遊技状態は本発明に係る複数種の特定遊技状態に対応する。
【００７８】
擬似ボーナス遊技には上記の３種に限らず、２種又は４種以上の擬似ボーナス遊技を使用することができる。また、係る擬似ボーナス遊技と共に、ボーナス遊技役の当選に基づいて付与されるビッグボーナス遊技又はレギュラーボーナス遊技を実行可能にしてもよい。更に、本実施形態においては、擬似ボーナス遊技の他に、遊技者に有利になる有利状態として、ＳＴ遊技状態、ＪＣ遊技状態及びＪＲ遊技状態が出現可能になっている。
【００７９】
内部抽選処理においては、副制御部への制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【００８０】
内部抽選用乱数抽出処理（ステップＳ５）の後、回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理（ステップＳ６）が行われる。回胴回転開始設定処理においてはウエイト処理を経て回転起動処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定の規定時間（例えば４．１秒）を、主制御部に設けたウエイトタイマ機能により計時し、該規定時間（ウエイト時間）が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。回転起動処理においては、通常回転時の回胴起動条件及びフリーズ演出パターンに応じたフリーズ期間等の回胴回転条件が設定される。
【００８１】
回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われた後、リール回転始動が行われて各リール８ａ〜８ｃの回転状態に移行する。フリーズ演出の実行時には、フリーズ期間の経過後に回胴回転の始動が行われる。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ７）。回胴停止処理では、上記当選情報及び停止操作タイミングに基づき（押し順が規定された役の場合には回胴の停止操作順序も参照されて）、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。
【００８２】
回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、メインＲＯＭ１０２内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（遊技規則に定められた最大滑り駒数：４）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。
【００８３】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる（ステップＳ８）。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かの確認が行われる。
入賞判定処理により入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。ついで、メダル払出枚数監視処理（ステップＳ９）により、入賞判定処理において設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理が行われる。
【００８４】
更に、遊技の進行を一時停止するフリーズ期間中に、通常と異なる回胴の回転駆動等を行うフリーズ演出の実行可否を決定するフリーズ演出処理（ステップＳ１０）が実行される。フリーズ演出において決定されたフリーズ演出パターンによるフリーズ演出は次のフリーズ実行処理（ステップＳ１１）において実行可能になっている。
【００８５】
図９は本実施形態において実行可能なフリーズ演出の種別を示す。
フリーズ演出に用いるフリーズ演出パターンはフリーズ演出ＰＴＮ１〜８の８種類からなる。これらの演出パターンデータはメインＲＯＭ１０２に格納されていて、夫々のフリーズ期間も各パターン毎に設定されている。フリーズ演出ＰＴＮ１〜３は、夫々、フリーズ期間中、各回胴を逆回転駆動した後に「緑７」、「赤７」又は「青７」の図柄を有効ラインＬ１に揃えて停止させる７揃い表示を出現させる、擬似ボーナス付与告知のための特定演出である。
【００８６】
フリーズ演出ＰＴＮ１〜３は、夫々、擬似ボーナス遊技ＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢの付与告知に使用される。フリーズ演出ＰＴＮ１は最も有利な擬似ボーナスＳＢＢの告知を行うので、フリーズ演出ＰＴＮ１のフリーズ期間（１５ｓｅｃ）を、フリーズ演出ＰＴＮ２、３のフリーズ期間（１０ｓｅｃ）より長くして差異化を図っている。
【００８７】
フリーズ演出ＰＴＮ１〜３の回胴演出の実行に伴って、サブ処理によって液晶表示装置３を用いた特別の画像演出が実行される。この特別の画像演出には擬似ボーナスの付与を報知する報知演出であり、回胴の７揃い表示に応じた擬似ボーナス種別の確定報知が含まれる。サブ処理による擬似ボーナス種別の確定報知は回胴の７揃い表示が出現するタイミングに同期的に実行されるが、該７揃い表示の出現前に事前告知として報知するようにしてもよい。逆回転駆動演出は回胴を通常時と逆方向に高速で回転させる回胴回転態様による回胴演出である。
【００８８】
フリーズ演出ＰＴＮ４、５は、擬似ボーナス抽選契機の役が当選したとき等に実行可能になる回胴の逆回転駆動によるフリーズ演出である。フリーズ演出ＰＴＮ４、５の場合、フリーズ演出ＰＴＮ１〜３による擬似ボーナス遊技の付与告知とは異なり、必ずしも当該付与と関連しない場合にも実行される。フリーズ演出ＰＴＮ４、５の各逆回転時間（５ｓｅｃ、３ｓｅｃ）とフリーズ期間（５ｓｅｃ、３ｓｅｃ）が異なり、これらのフリーズ期間中に、サブ処理によって期待感を高揚させるフリーズ画像演出が実行される。
フリーズ演出ＰＴＮ６〜８は、回胴の始動時を通常時より短時間遅延させる回胴始動遅れ演出であり、夫々、フリーズ期間として、左回胴、中回胴、右回胴の始動遅延時間が４００ミリ秒に設定されたショートフリーズ演出である。これらのショートフリーズ演出も擬似ボーナス抽選契機の役が当選したときに実行可能になっている。
【００８９】
フリーズ演出における回胴演出には、上記の逆回転態様及び始動遅れ回転態様の他に、通常回転より回胴を低速回転させるスロー回転態様、通常回転と異なる始動順序により前記回胴を始動させる変則始動順態様、駒送り回転態様又は、あるいは種々の回転態様を２以上組合せた組合せ回転態様を使用することができる。特に、フリーズ演出ＰＴＮ１〜３は、回胴演出により７揃い表示を出現させる、擬似ボーナス付与告知のための特定演出であるが、ＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢの種別により異なる回転態様による特定演出を行って擬似ボーナスの付与種別を告知し、これに付随して画像表示等によって付与擬似ボーナス種別を明示して報知するようにしてもよい。回胴演出の変則回転態様として、フリーズ期間の間、回胴を静止させた静止状態を継続する静止態様を含むことができる。
【００９０】
図１１はフリーズ演出処理におけるフリーズ演出ＰＴＮ４〜８のフリーズ演出パターン抽選に用いるフリーズ演出パターン抽選テーブルを示す。このフリーズ演出パターン抽選テーブルはメインＲＯＭ１０２に格納されている。フリーズ演出ＰＴＮ１〜３は、後述の擬似ボーナス種別のフリーズ演出決定処理（図２５参照９により決定され、フリーズ演出ＰＴＮ４〜８はフリーズ演出抽選契機役の当選が発生したときに、図１１のフリーズ演出パターン抽選テーブルに基づくフリーズ演出抽選により決定される。フリーズ演出ＰＴＮ４〜８の決定処理はチェリー役、スイカ役、チャンス目役又はＳＴ移行役の当選を抽選契機にして行う抽選に基づいて行われる。いずれかの抽選契機役が当選したとき、フリーズ演出パターン抽選テーブルに基づいて、フリーズ演出の実行可否及びフリーズ演出種別の決定を行うフリーズ演出パターン抽選が実行される。
【００９１】
図１１のフリーズ演出パターン抽選テーブルに基づいたフリーズ演出パターン抽選によれば、例えば、チェリー１当選時には、フリーズ演出ＰＴＮ４〜６が抽選で決定可能になっており、夫々、抽選確率が１／３２、１／１２８、１／２５６により振分抽選可能になっている。
【００９２】
擬似ボーナス遊技、ＳＴ遊技、ＪＣ遊技又はＪＲ遊技に当選したときに、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役の当選を契機にフリーズ演出の実行も決定されているときには、フリーズ演出パターンによるフリーズ演出の実行の際に擬似ボーナス遊技、ＳＴ遊技、ＪＣ遊技又はＪＲ遊技への移行可能性の報知が行われる。係るサブ抽選に外れている場合には、結果的には該移行可能性の報知にはならず、実行されたフリーズ演出の演出効果は当該契機役の当選告知にとどまり、擬似ボーナス遊技等への移行有無に関して、所謂、ガセ告知演出となる。特にＳＴ移行役の当選時にはフリーズ演出の実行の際にＳＴ遊技への移行確定の報知が行われる。
【００９３】
該擬似ボーナス種別のフリーズ演出決定処理によりフリーズ演出ＰＴＮ１〜３が決定され、あるいは、フリーズ演出パターン抽選の結果、フリーズ演出の実行に当選し、フリーズ演出ＰＴＮ４〜８のいずれかが決定されたときには、該決定に係るフリーズ演出ＰＴＮ１〜８のいずれかに対応したフリーズ演出フラグＦ１〜Ｆ８がオンになる。フリーズ演出フラグはメインＲＡＭ１０３の対応エリアにセットされる。フリーズ演出フラグがオンになったときには、該フリーズ演出の実行は次のゲームの開始時にフリーズ実行処理（ステップＳ１１）により実行される。従って、フリーズ演出フラグのオン状態の遊技においてはフリーズ演出処理（ステップＳ１０）は実行されない。セットされたフリーズ演出フラグの種別に応じた回胴回転制御パターンの設定が行われる。
【００９４】
図１０はフリーズ実行処理（ステップＳ１１）の処理内容を示す。
フリーズ演出フラグＦ１〜Ｆ８のいずれかがオンの場合（ステップＳ１１ａ）、遊技の開始時にフリーズ演出が実行される。フリーズ演出フラグの種別から、決定されたフリーズ演出種別を判断して、決定種別に係る回胴演出が実行される（ステップＳ１１ｂ）。
【００９５】
フリーズ演出の回胴演出は決定種別に応じたフリーズ期間中に実行される。例えば、フリーズ演出ＰＴＮ１の場合には、フリーズ期間（１５ｓｅｃ）中、遊技の進行が一時停止されて、回胴の逆回転（図柄が下から上側に向けて移動する回転状態）が行われた後、「緑」７揃い表示を出現させ、擬似ボーナスＳＢＢの付与告知が行われる。このとき、副制御部は、メイン側からのフラグ情報を受信してフリーズ演出フラグＦ１のオン状態を判断して、フリーズ演出ＰＴＮ１の実行に応じた演出処理を実行する。この演出処理例としては、例えば、擬似ボーナスＳＢＢの獲得を報知、祝福する画像演出が実行される。フリーズ演出ＰＴＮ２〜８の場合においても、同様に、夫々の回胴演出と、それに関連したサブ処理による演出処理が実行される。フリーズ演出はフリーズ期間の経過により終了してフリーズ演出フラグはオフになる（ステップＳ１１ｃ、Ｓ１１ｄ）。フリーズ演出の終了後は、通常の回胴回転状態（図柄が上から下側に向けて移動する正方向回転状態）となり、回胴停止操作が可能になる回胴遊技状態に移行する。各種の回胴演出の回胴駆動制御は回胴回転開始設定処理（ステップＳ６）により実行される。前記回胴回転始動手段が操作されたことを契機に各回胴を正方向に回転させる回転始動制御をなすと共に、前記回胴回転始動手段が操作されたことを契機に回胴による特定演出をフリーズ期間の間行った後に各回胴を正方向に回転させる回転始動制御を行うことができる、本発明における回胴始動制御手段は、メイン処理における回胴回転開始設定処理（ステップＳ６）とフリーズ実行処理（ステップＳ１１）により実行可能に構成される。
【００９６】
フリーズ演出処理及びフリーズ実行処理の後、再遊技の設定及びＲＴ遊技状態の移行設定を行う再遊技ＲＴ設定処理が行われる（ステップＳ１２）。再遊技ＲＴ設定処理では、当選役情報等に基づいてＲＴ遊技成立条件が成立したか否かを判定し、ＲＴ遊技成立条件が成立した場合にはＲＴ遊技状態への移行を設定する。再遊技ＲＴ設定処理においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理も行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理が行われる。以上の各処理、設定を終えるとＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。
【００９７】
メイン処理により発生する遊技状態は一般遊技状態と、ＲＴ遊技状態である。遊技機の電源投入により、一般遊技状態から遊技が開始され、移行条件（ＡＴ役取りこぼし）が成立するとＲＴ遊技状態に移行する。サブ側でＡＴ遊技状態になっていないときにおける、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態は本発明に係る通常遊技状態に対応する。
【００９８】
本発明をＡＲＴ遊技状態を付与する遊技機に適用する場合には、一般遊技状態からＡＲＴ遊技状態に直接的に移行可能にしたり、２以上のＲＴ遊技状態を経由してＡＲＴ遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【００９９】
図１２はサブ処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図（１２Ａ）は、サブ処理における通常遊技状態１２Ａ、擬似ボーナス遊技状態１２Ｂ、ＳＴ遊技状態１２Ｃ及びＪＲ遊技状態１２Ｄの遷移関係を示し、同図（１２Ｂ）は各遊技状態間の遷移契機（移行条件）を示す。
【０１００】
擬似ボーナス遊技状態１２Ｂへの移行ルートには、通常遊技状態１２Ａ中の擬似ボーナス遊技付与抽選（以下、擬似ボーナス遊技付与抽選を擬似ボーナス抽選という。）に当選したとき（移行条件Ｔ６の成立）に成立可能になる場合の他に、通常遊技状態１２Ａ中に発生したＪＣ遊技状態における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合及びＳＴ遊技状態中における擬似ボーナス抽選に当選したときに成立可能になる場合が含まれている。
【０１０１】
通常遊技状態１２Ａ全般においては擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が低く設定されているが、ＪＣ遊技状態は通常遊技状態１２Ａ中に一定遊技期間（８回の遊技）の間、擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が向上されて一種の有利状態となる遊技状態である。ＪＣ遊技状態を設けることにより、通常遊技状態１２Ａ中においても擬似ボーナス遊技の獲得機会を増加させて、通常遊技状態１２Ａにおける遊技興趣の減退を防止することができる。通常遊技状態１２Ａ中には、ＪＣ遊技状態へのＪＣ移行抽選が実行可能になっており、ＪＣ移行抽選の当選（移行条件Ｔ４の成立）によりＪＣ遊技状態に移行する。
【０１０２】
通常遊技状態１２ＡはＪＣ移行抽選確率の異なる３種の遊技モードＡ〜Ｃのいずれかに設定される。遊技モードＡ〜ＣにおいてはＡ＜Ｂ＜Ｃの順でＪＣ移行抽選確率が向上されている。遊技モードＡ〜Ｃは各モード中の移行条件の成立によりＡ、Ｂ、Ｃ、Ａ・・・の順で順繰りに移行可能になっている。遊技モードＡにおいてモード移行抽選に当選（移行条件Ｔ１の成立）することにより遊技モードＢへの移行が可能になる。遊技モードＢにおいてモード移行抽選に当選（移行条件Ｔ２の成立）することにより遊技モードＣへの移行が可能になる。遊技モードＣにおいてモード移行抽選に当選（移行条件Ｔ３の成立）することにより遊技モードＡに移行（転落）する。ＪＣ遊技状態は擬似ボーナス遊技に当選することなく一定遊技期間が消化（移行条件Ｔ５の成立）したことにより終了する。
【０１０３】
擬似ボーナス遊技に当選したとき、擬似ボーナス遊技の種別が抽選により決定されて、獲得メダル総数の上限値が異なる擬似ＲＢ遊技状態１２Ｂ１、擬似ＢＢ遊技状態１２Ｂ２又は擬似ＳＢＢ遊技状態１２Ｂ３のいずれかの擬似ボーナス遊技状態１２Ｂに移行可能になる。いずれの擬似ボーナス遊技状態においてもＡＴ遊技状態となり、サブ処理によるＡＴ遊技が実行される。擬似ボーナス遊技状態１２Ｂ中にはＳＴ遊技状態１２ＣへのＳＴ移行抽選が実行可能になっている。ＳＴ移行抽選に当選（移行条件Ｔ１０の成立）したときには擬似ボーナス遊技の終了後にＳＴ遊技状態１２Ｃに移行する。ＳＴ移行抽選に当選することなく擬似ボーナス遊技が終了（移行条件Ｔ７の成立）したとき擬似ボーナス遊技状態１２Ｂから通常遊技状態１２Ａに移行する。擬似ボーナス遊技状態が開始された後、擬似ボーナス遊技のＡＴ遊技中にパンク条件（リプレイ２の不成立）が成立すると通常遊技状態１２Ａに移る。ＡＴ遊技中はリプレイ２の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りパンク条件が成立しないようになっている。リプレイ２の不成立に代えて、パンク条件として、例えば、ＡＴ役の非入賞（不成立）等を使用することができる。通常遊技状態１２Ａにおいて擬似ボーナス遊技に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになっても直ちに擬似ボーナス遊技状態に移行せずに、擬似ボーナス種別に対応したフリーズ演出が実行されたときに擬似ボーナス遊技状態が開始される。なお、図１２においては該フリーズ演出の実行に至る遊技段階を省略している。
【０１０４】
ＳＴ遊技状態１２Ｃは、一定遊技期間（３０回の遊技）の間、擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選確率が通常遊技状態１２Ａよりも向上されて一種の有利状態となる遊技状態である。ＳＴ遊技状態１２ＣにおいてもＡＴ遊技状態となり、サブ処理上、ＡＴ遊技が実行可能となる点で、通常遊技状態１２Ａに発生するＪＣ遊技状態と相違する。ＳＴ遊技状態１２Ｃ中に擬似ボーナス抽選に当選（移行条件Ｔ１１の成立）したときにはＳＴ遊技状態１２Ｃの終了後に擬似ボーナス遊技状態１２Ｂに移行する。擬似ボーナス抽選に当選することなくＳＴ遊技が終了（移行条件Ｔ９の成立）したときＳＴ遊技状態１２Ｃから通常遊技状態１２Ａに移行する。
【０１０５】
ＳＴ遊技状態１２Ｃへの移行は通常遊技状態１２Ａにおいても可能になっている。通常遊技状態１２Ａ中にＳＴ移行役に当選（移行条件Ｔ８の成立）することによりＳＴ遊技状態１２Ｃに移行可能にして、擬似ボーナス遊技状態１２Ｂへの移行パターンの多様化を図っている。ＳＴ移行役の当選による移行確定に代えて、例えば、所定の抽選契機役（チェリー役やスイカ役等）の当選又は成立を契機にＳＴ移行抽選を行って当選したことを条件にＳＴ遊技状態１２Ｃに移行可能にしてもよい。
【０１０６】
擬似ボーナス遊技状態１２Ｂの終了時には遊技者に更に有利となるＪＲ遊技状態１２Ｄへの移行が可能になっている。ＪＲ遊技状態１２Ｄにおいては、一定遊技期間（３０回の遊技）の間、高確率で擬似ボーナス抽選が実行可能になる。ＪＲ遊技状態１２Ｄには擬似ボーナス抽選確率が異なる２種類のＪＲ遊技状態（通常ＪＲ遊技状態１２Ｄ１とスーパーＪＲ遊技状態１２Ｄ２）からなる。擬似ボーナス遊技状態１２Ｂ中に特定役（チェリー１役又はスイカ１役）が当選したときＪＲ移行抽選（抽選確率：１／１０）が実行されて当選（移行条件Ｔ１２の成立）したことによりＪＲ遊技状態１２Ｄに移行可能になる。ＪＲ移行抽選の当選時には、通常ＪＲ遊技状態１２Ｄ１とスーパーＪＲ遊技状態１２Ｄ２の振分抽選（スーパーＪＲ遊技状態１２Ｄ２の振分確率：１／８）が行われて、いずれかのＪＲ遊技状態に移行可能になる。通常ＪＲ遊技状態１２Ｄ１中には、３０回の遊技期間の間、高確率（抽選確率：１／１０）の擬似ボーナス抽選が実行可能になる。スーパーＪＲ遊技状態１２Ｄ２中には、３０回の遊技期間の間、通常ＪＲ遊技状態１２Ｄ１より高確率（抽選確率：１／５）の擬似ボーナス抽選が実行可能になる。ＪＲ遊技状態１２Ｄ中に擬似ボーナス遊技に当選した場合、当選した擬似ボーナス個数が貯留（ストック）されていく。
【０１０７】
擬似ボーナス遊技状態１２Ｂの終了時に、ＪＲ移行抽選に当選していることを条件にＪＲ遊技状態に移行する。ＪＲ遊技が終了（移行条件Ｔ１３の成立）したとき、ＪＲ遊技状態１２Ｄにおいてストックされた擬似ボーナス遊技があることを条件に、ストック１個ずつの擬似ボーナス遊技の実行が可能になる。ＳＴ遊技状態への移行が決定している場合にはストック分の擬似ボーナス遊技を優先実行した後にＳＴ遊技状態への移行が行われる。後述するように、ＳＴ遊技状態は擬似ボーナス抽選の抽選確率が異なる３種の遊技区間で構成されている。ＪＲ遊技は極めて低確率で移行可能になるプレミアム的な遊技状態であり、且つ役抽選結果に関係なくＪＲ遊技中の毎ゲーム、高確率の擬似ボーナス抽選が実行可能となっている点でＳＴ遊技と相違する。ストック分の擬似ボーナス遊技の実行中にもＪＲ移行抽選が行われる。ＳＴ遊技状態においてもＪＲ遊技と同様に擬似ボーナス遊技のストックを可能にしてもよい。ＪＲ移行抽選を擬似ボーナス遊技状態１２Ｂ中に行っているが、最初の擬似ボーナス遊技の当選時にＪＲ移行抽選を行って、擬似ボーナス遊技状態への移行段階で予めＪＲ移行可否を決定するようにしてもよい。また、擬似ボーナス遊技の最終ゲーム時にのみ、役抽選に関係なく低確率（例えば、１／３００の抽選確率）のＪＲ移行抽選を行うようにしてもよい。なお、回胴式遊技機Ａにおいては、各種擬似ボーナス遊技状態、ＳＴ遊技状態及びＪＲ遊技状態における出玉率は２以上に設計されており、通常遊技状態における非ＡＴ遊技のＪＣ遊技状態の出玉率は１未満に設計されている。
【０１０８】
図１３、図１４、図１９〜図２４及び図２６〜図３０は副制御部による有利状態（遊技価値）付与決定処理、遊技モード決定処理、ＪＣ遊技処理、遊技回数管理処理、擬似ボーナス遊技処理、ＳＴ遊技処理及びＪＲ遊技処理に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。
【０１０９】
図１３及び図１４は通常遊技状態中に副制御部により実行される有利状態付与決定処理を示す。
この有利状態付与決定処理において、擬似ボーナス遊技及びＳＴ遊技の有利状態の付与決定が行われる。擬似ボーナス遊技及びＳＴ遊技の付与は夫々の付与抽選により決定される。各付与抽選による付与決定により擬似ボーナス遊技付与の擬似ボーナス遊技フラグ、ＳＴ遊技付与のＳＴ遊技フラグがオンになり、夫々、サブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。
【０１１０】
既に擬似ボーナス遊技に当選して擬似ボーナス遊技フラグがサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされている場合又はＳＴ遊技の移行確定役（ＳＴ移行役）の当選によりＳＴ遊技フラグがセットされている場合（ステップＳ１６０）を除き、１回の遊技が実行される毎に、ＳＴ付与確定処理（ステップＳ１６１〜Ｓ１６４）又は擬似ボーナス抽選処理（ステップＳ１６１、Ｓ１６５〜Ｓ１６９）がサブ処理により実行される。
【０１１１】
メイン側からの当選フラグ情報を取得してＳＴ移行役の当選有無が判断されて、当選したときにはＳＴ遊技フラグがサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ１６２、Ｓ１６３）と共に、通常遊技時のＳＴ遊技条件の決定処理が行われる（ステップＳ１６４）。ＳＴ遊技条件決定処理において、ＳＴ遊技状態中に実行されるＡＴ遊技実行回数値の「３０」がサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ１７１）。
【０１１２】
図１５はＳＴ遊技状態中に使用可能な４種類の擬似ボーナス抽選テーブルを示す。これらの擬似ボーナス抽選テーブルは擬似ボーナス抽選の当選期待値が異なるＳＴ遊技中抽選テーブルからなる。回胴式遊技機Ａにおいては、ＳＴ遊技状態は擬似ボーナス遊技から移行可能になっており、ＳＴ遊技における擬似ボーナス遊技の当選によって擬似ボーナス遊技を連続して発生させる、所謂、連チャンの発生機能を具備するものであるから、以下、係る擬似ボーナス抽選テーブルにおける当選期待値の大小を継続率（ＳＴ継続率とも表記する場合がある。）と称する。図１５の（１５Ａ）〜（１５Ｄ）は夫々、（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の順に継続率が大きい擬似ボーナス抽選テーブルになっている。ＳＴ遊技への移行決定時にはいずれかの擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてＳＴ継続率抽選により決定される（ステップＳ１７２）。ＳＴ継続率抽選により当選して決定されたいずれかの抽選テーブル種別は当選継続率データとしてサブＲＡＭ２０３の対応エリアに記憶、セットされる（ステップＳ１７３）。
【０１１３】
ＳＴ遊技状態の有効遊技期間は全体として３０ゲーム（ゲームをＧと略す場合もある。）からなる。この有効遊技期間は３種類の遊技区間ａ、ｂ、ｃから構成されている。遊技区間ａ、ｂ、ｃは夫々、最初のゲームから７ゲーム目までの７Ｇの区間、８ゲーム目から２６ゲーム目までの１９Ｇの区間、２７ゲーム目から最終ゲーム目までの４Ｇの区間である。（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の各擬似ボーナス抽選テーブルは遊技区間ａ、ｂ、ｃに応じて擬似ボーナス抽選確率（当選確率）が異なる区間別の抽選確率値分布を有する。例えば、（１５Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルにおいて、強チェリーの当選時における擬似ボーナス当選確率は、遊技区間ａ、ｂ、ｃに応じて（ＳＴ遊技の遊技進行に伴って）夫々、５０、７５、１００％と向上している。特に、遊技区間ｃにおいてはいずれの擬似ボーナス抽選テーブルにおいても、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選により擬似ボーナス遊技の１００％当選となり、これらの当選役は擬似ボーナス確定役となっている。ＳＴ遊技状態中の３０ゲームの間、通常遊技状態時より高確率の擬似ボーナス抽選が実行可能になっている。
【０１１４】
図１６の（１６Ａ）〜（１６Ｄ）は（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の各擬似ボーナス抽選テーブルにおける遊技区間毎の当選期待値を示す。（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて擬似ボーナス抽選における擬似ボーナス遊技の当選期待値は約５０、約６０、約７０、約９０％であり、（１５Ｄ）の擬似ボーナス抽選テーブルが最も有利な抽選テーブルとなっている。例えば、（１５Ａ）と（１５Ｄ）の各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて、強スイカの当選時における擬似ボーナス当選確率を比較すると、（１５Ｄ）の場合、（１５Ａ）の２５％から５０％に大きくなっている。ＳＴ遊技状態との比較のために、通常遊技状態で使用される擬似ボーナス抽選テーブルを図１７の（１７Ａ）に示す。通常遊技状態における擬似ボーナス遊技の当選確率の合成確率値が約１／４７０であることに対し、ＳＴ遊技状態においてはいずれの擬似ボーナス抽選テーブルに基づいても擬似ボーナス遊技の当選確率が格段に向上されている。
【０１１５】
擬似ボーナス抽選は通常遊技、ＳＴ遊技及びＪＣ遊技のいずれにおいても、リプレイ役、弱チェリー役（チェリー２役）、強チェリー役（チェリー１役）、弱スイカ役（スイカ２役）、強スイカ役（スイカ１役）又はチャンス目役の当選を契機に実行可能になっている。通常遊技及びＪＣ遊技においてはベル役も擬似ボーナス抽選契機役になっている。ＳＴ移行役は当選によりＳＴ遊技の付与が確定するので、擬似ボーナス抽選契機役から除外されている。ＳＴ遊技と通常遊技における当選確率を擬似ボーナス抽選契機役で比較してみると、例えば、強チェリー役の場合、通常遊技のときには当選確率が２５％であることに対し、ＳＴ遊技では当選確率が通常遊技の倍以上の５０％又はそれ以上に高くなっている。また、弱チェリー役の場合には、通常遊技のときに当選確率が１％であることに対し、ＳＴ遊技では当選確率が１０％又はそれ以上に通常遊技時より格段に高くなっている。
【０１１６】
遊技区間別に擬似ボーナス遊技の当選期待値を比較すると、各擬似ボーナス抽選テーブルにおいて遊技区間ｂ、ｃ、ａの順に該当選期待値が向上されている。
図１６の（１６Ｅ）及び（１６Ｆ）は、夫々、ＳＴ遊技状態、通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選したときの擬似ボーナス遊技種別の振分率を示す。通常遊技状態において擬似ボーナス抽選に当選しても、最も有利な擬似ＳＢＢ遊技を獲得できる割合（振分率：５％）は低いが、ＳＴ遊技状態の遊技区間ａ又はｂにおいては擬似ＳＢＢ遊技の振分率を、夫々、７０％、１０％に向上させている。即ち、ＳＴ遊技状態において図１５の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選を行うことにより、遊技区間別に擬似ボーナス遊技の獲得期待度及び獲得種別の振分割合が変動して、擬似ボーナス遊技の獲得パターンを画一化することなくバリエーションに富んだ付与態様によって多様化することができ、遊技興趣の向上に寄与することができる。通常遊技時におけるＳＴ遊技の付与決定態様として、ＳＴ移行役の当選による付与確定態様に限らず、所定の付与抽選契機役の当選を契機にＳＴ付与抽選を行って当選したことを条件にＳＴ遊技の付与を決定する抽選決定態様を使用することができる。
【０１１７】
ＳＴ移行役の当選有無が判断されて、当選していないときには、通常遊技時における擬似ボーナス抽選の抽選契機が発生したか否かが判断される（ステップＳ１６２、Ｓ１６５）。擬似ボーナス抽選の抽選契機役が当選して抽選契機が発生したときには、図１７の（１７Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選が実行される（ステップＳ１６５、Ｓ１６６）。上述のように、この擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選の当選期待値はＳＴ遊技状態における当選期待値より格段に低くなっている。（１７Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選に当選したときには、擬似ボーナス遊技フラグがオンになってサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ１６６〜Ｓ１６８）。このときにも擬似ボーナス遊技の種別を決定する擬似ボーナス遊技種別抽選が実行される。擬似ボーナス遊技種別抽選は図１６の（１６Ｆ）の振分率に基づく振分抽選により実行されて、擬似ＳＢＢ遊技、擬似ＢＢ遊技又は擬似ＲＢ遊技のいずれかが付与擬似ボーナス遊技として決定される。ついで、当選擬似ボーナス遊技に応じた遊技条件の決定処理が実行される（ステップＳ１６９）。
【０１１８】
遊技条件決定処理において、付与擬似ボーナス遊技の種別に応じて擬似ボーナス遊技状態中に実行されるＡＴ遊技により獲得可能なメダル獲得上限値Ｎｉ（６０、１８０、３００のいずれか）がサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ１７０）。擬似ボーナス遊技の付与決定後、前記フリーズ演出による付与種別の告知が行われて擬似ボーナス遊技状態が開始される。前記フリーズ演出による付与種別の告知が行われるまでの遊技期間が擬似ボーナス遊技開始までの準備遊技期間となる。
【０１１９】
図１９は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードＡ〜Ｃの決定処理を示す。遊技モードＡ〜Ｃの各遊技モードにおいてＪＣ遊技への移行抽選の期待値が異なる遊技状態となっている。遊技機の電源投入による遊技開始時には遊技モードＡが初期設定される。即ち、遊技モードＡセットのためのＪＣモードＡフラグがオンになり、サブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ２００、Ｓ２１０）。遊技開始以降は遊技実行毎にモード移行抽選が実行可能になる（ステップＳ２０１）。
【０１２０】
図１８の（１８Ａ）〜（１８Ｃ）は遊技モードＡ〜Ｃの各モードにおけるＪＣ遊技への移行抽選（以下、ＪＣ移行抽選という。）に使用される抽選テーブルを示す。このＪＣ移行抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。ＪＣ移行抽選の抽選契機はリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。各抽選テーブルにおいて、強チェリー役及び強スイカ役の当選を契機に実行されるＪＣ移行抽選のＪＣ遊技移行当選確率が高くなっている。遊技モードＡ〜Ｃの各モードにおけるＪＣ移行抽選のＪＣ移行当選期待値は遊技モードＡ、Ｂ、Ｃの順で向上されている。例えば、強チェリー役当選時のＪＣ遊技移行当選確率をこれらの抽選テーブルで比較すると、（１８Ｃ）の抽選テーブルの場合に１００％であることに対して、（１８Ａ）及び（１８Ｂ）の抽選テーブルにおいては３０％、５０％と低くなっている。
【０１２１】
図１８の（１８Ｄ）〜（１８Ｆ）は各遊技モードにおいて用いるモード切換抽選用抽選テーブルを示す。このモード切換抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。モード切換抽選の抽選契機はリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。各抽選テーブルにおいて、強チェリー役及び強スイカ役の当選を契機に実行されるモード切換抽選のモード切換当選確率が高くなっている。遊技モードＡ〜Ｃの各モードにおけるモード切換抽選の切換期待値は遊技モードＡ、Ｂ、Ｃの順で高くなっており、例えば、ベル役当選時のモード切換当選確率をこれらの抽選テーブルで比較すると、（１８Ｆ）の抽選テーブルの場合に１０％であることに対して、（１８Ｄ）及び（１８Ｅ）の抽選テーブルにおいては４％と低くなっている。遊技モードＡから遊技モードＢ又は遊技モードＢから遊技モードＣの移行（モード昇格）と比べて遊技モードＣから遊技モードＡに移行（転落）しやすくなっている。即ち、遊技モードＣは他の遊技モードと比べてモード滞在率を低くすることによってＪＣ遊技移行当選確率の向上との均衡を図り、擬似ボーナス発生による出玉率の過度の上昇を抑制している。モード切換抽選契機役がＪＣ移行抽選契機役と一致しており、ＪＣ遊技への移行とモード切換が同時に成立可能になっている。モード切換抽選及びＪＣ移行抽選の契機役及び抽選確率の各設定状況に応じて通常遊技状態における擬似ボーナス遊技の発生度合いを調整することができる。
【０１２２】
擬似ボーナス遊技に当選することなくＳＴ遊技が終了したときには特定モード移行フラグがオンになる（図２９のステップＳ３６２参照）。特定モード移行フラグのオン時には、ＪＣ遊技への移行確率が最も高いＪＣ遊技モードＣへの移行率が高くなり、ＳＴ遊技が終了しても、再度、擬似ボーナス遊技への移行可能性を高めて、継続遊技の促進を図っている。
【０１２３】
ＳＴ遊技の終了時でない場合には特定モード移行フラグがオンになっていないので、通常遊技状態におけるモード移行抽選が実行可能になっている（ステップＳ２０１〜Ｓ２０４）。当選役情報に基づき、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役のいずれかのモード切換抽選契機役に当選したか否かが判断される（ステップＳ２０３）。モード切換抽選契機役の当選に基づいてモード切換抽選契機が発生したときにはモード移行抽選が実行される（ステップＳ２０４）。モード移行抽選は現在、設定されている遊技モードフラグを参照して、それに対応した（１８Ｄ）〜（１８Ｆ）のいずれかの抽選テーブルに基づいて実行される。モード移行抽選に当選したときには、現行の遊技モードから次の順番の遊技モードへの移行が決定する。現行の遊技モードフラグがオフされると共に新規の遊技モードフラグがサブＲＡＭ２０３の対応エリアにおいてオンになる（ステップＳ２０５、Ｓ２０６）。
【０１２４】
特定モード移行フラグがオンになっているときには、ＳＴ遊技終了後の１回の遊技においてのみ遊技モードＡ〜Ｃの振分抽選が実行される（ステップＳ２０２、Ｓ２０７）。この振分抽選は高確率で遊技モードＣへの振分が可能なモード移行抽選である。振分抽選テーブル（図示せず）はサブＲＯＭ２０２に格納されており、遊技モードＡ〜Ｃが夫々、２／１６、３／１６、１１／１６の振分抽選確率により振分可能となっている。振分抽選（ステップＳ２０７）により当選した遊技モードの種別に応じた遊技モードフラグがサブＲＡＭ２０３にセットされ、遊技モードフラグの更新が行われ（ステップＳ２０８）、特定モード移行フラグはオフにされる（ステップＳ２０９）。
【０１２５】
図２０は通常遊技状態において実行されるＪＣ遊技決定処理を示す。
このＪＣ遊技決定処理は通常遊技状態における１回の遊技毎に実行可能であり（ステップＳ２２２、Ｓ２２３）、擬似ボーナス遊技、ＳＴ遊技及びＪＲ遊技の有利状態フラグがオンになっているときには擬似ボーナス遊技状態への移行前段階あるいは各有利状態の実行状態であるのでＪＣ遊技決定処理は実行されない（ステップＳ２２０）。
【０１２６】
通常遊技状態において１回の遊技が実行されると、現在、設定されている遊技モードフラグに応じた、図１８の（１８Ａ）〜（１８Ｃ）のいずれかのＪＣ移行抽選テーブル及び当該遊技における当選役情報に基づいて、ＪＣ遊技への移行可否を決定するＪＣ移行抽選が実行される（ステップＳ２２３）。ＪＣ移行抽選の当選によりＪＣ遊技フラグがオンになる（ステップＳ２２４、Ｓ２２５）。ＪＣ遊技フラグのオンによりＪＣ遊技に移行するので、ＪＣ遊技フラグのオン状態ではＪＣ移行抽選が実行されない（ステップＳ２２１）。
【０１２７】
図２１は通常遊技状態におけるＪＣ遊技フラグのオンに基づくＪＣ遊技処理を示す。ＪＣ遊技は８回の遊技期間の間、実行可能になっている。ＪＣ遊技フラグのオン状態において１回の遊技が実行される毎に擬似ボーナス抽選が実行される（ステップＳ２３０、Ｓ２３３）。
【０１２８】
図１７の（１７Ｂ）はＪＣ遊技中に用いる擬似ボーナス抽選テーブルを示す。このＪＣ遊技中の擬似ボーナス抽選テーブルにおいては、ＳＴ遊技状態と同程度の高確率の擬似ボーナス抽選が可能になっている。ＪＣ遊技における擬似ボーナス抽選契機はリプレイ役、ベル役、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役又はチャンス目役の当選に基づき発生する。擬似ボーナス抽選契機の発生により（１７Ｂ）の擬似ボーナス抽選テーブルに基づく擬似ボーナス抽選が実行されて当選したときに（ステップＳ２３２〜Ｓ２３４）、擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ２３５）。擬似ボーナス遊技フラグのオン処理（ステップＳ２３５）においては、前記遊技条件決定処理（ステップＳ１７０）と同様に、付与擬似ボーナス遊技の種別に応じて擬似ボーナス遊技状態中に実行されるＡＴ遊技実行回数値がサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。擬似ボーナス遊技フラグが一旦オンになると、擬似ボーナス抽選は実行されず（ステップＳ２３１）、ＪＣ遊技フラグをオフにしてＪＣ遊技が終了する（ステップＳ２３８）。擬似ボーナス遊技フラグをストック可能にして、擬似ボーナス遊技フラグがオンのときにも擬似ボーナス抽選を実行可能にすることができる。
【０１２９】
ＪＣ遊技の１回の実行毎に、サブＲＡＭ２０３に設けたＪＣ遊技回数カウンタ用のメモリエリアにＪＣ遊技回数が１加算される（ステップＳ２３６）。ＪＣ遊技回数カウンタのカウント値が８に達するまで上記のＪＣ遊技の実行が継続され、ＪＣ遊技回数カウンタのカウント値が８に達したことを条件にＪＣ遊技フラグをオフにしてＪＣ遊技が終了する（ステップＳ２３７、Ｓ２３８）。ＪＣ遊技フラグをオフにしたときにはＪＣ遊技回数カウンタのクリア処理が実行される。
【０１３０】
擬似ボーナス抽選による擬似ボーナス遊技の付与決定が役抽選結果に依存するので、擬似ボーナス抽選のみの付与決定では長期間に亘って擬似ボーナス遊技が付与されない事態が生ずる。そこで、回胴式遊技機Ａは係る事態の発生を回避すべく擬似ボーナス遊技の付与に関する支援機能を具備している。
【０１３１】
図２２〜図２４は支援機能としての通常遊技の遊技回数管理技処理を示す。
係る支援機能は擬似ボーナス遊技及びＳＴ遊技が発生しない遊技回数の累積値が所定値（Ｎ１、Ｎ２、Ｎ３、Ｎ４、Ｎ５）に達することを条件に擬似ボーナス抽選に関係なく擬似ボーナス遊技、ＳＴ遊技又はＪＲ遊技を付与可能にする有利状態付与機能である。
【０１３２】
通常遊技の遊技実行により、サブＲＡＭ２０３に設けた通常遊技回数カウンタ用メモリエリアに遊技回数１が加算される（ステップＳ２５０、Ｓ２５３）。通常遊技回数カウンタのカウント値Ｎｇが第１の所定値Ｎ１（＝８００）に達したか否かが判断される（ステップＳ２５４）。カウント値Ｎｇは通常遊技の累積回数に相当する。カウント値Ｎｇが８００に達していないときは擬似ボーナス遊技、ＳＴ遊技及びＪＲ遊技の有利状態が発生しない限り遊技回数の累積が継続する（ステップＳ２５１、Ｓ２５２）。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ｎｇが第１の所定値Ｎ１に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ１）、役抽選結果に関係なくＳＴ遊技フラグがオンになりＳＴ遊技付与が確定する（ステップＳ２５５）。ＳＴ遊技フラグはサブＲＡＭ２０３にセットされる。このとき確定付与されるＳＴ遊技は継続率の最も低いＳＴ遊技であり、該継続率に対応する図１５の（１５Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブＲＡＭにセットされる（ステップＳ２５６）。
【０１３３】
所定値Ｎ１到達により付与されたＳＴ遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ｎｇが第２の所定値Ｎ２（＝１２００）に達したか否かが判断される（ステップＳ２５７）。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ｎｇが第２の所定値Ｎ２に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ２）、役抽選結果に関係なくＳＴ遊技フラグがオンになりＳＴ遊技付与が確定する（ステップＳ２５８）。ＳＴ遊技フラグはサブＲＡＭ２０３にセットされる。このとき確定付与されるＳＴ遊技は所定値Ｎ１到達により付与されたＳＴ遊技より継続率の大きいＳＴ遊技であり、該継続率に対応する図１５の（１５Ｂ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブＲＡＭにセットされる（ステップＳ２５９）。
【０１３４】
所定値Ｎ２到達により付与されたＳＴ遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ｎｇが第３の所定値Ｎ３（＝１４００）に達したか否かが判断される（ステップＳ２６０）。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ｎｇが第３の所定値Ｎ３に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ３）、役抽選結果に関係なくＳＴ遊技フラグがオンになりＳＴ遊技付与が確定する（ステップＳ２６１）。ＳＴ遊技フラグはサブＲＡＭ２０３にセットされる。このとき確定付与されるＳＴ遊技は所定値Ｎ２到達により付与されたＳＴ遊技より継続率の大きいＳＴ遊技であり、該継続率に対応する図１５の（１５Ｃ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてサブＲＡＭにセットされる（ステップＳ２６２）。
【０１３５】
所定値Ｎ３到達により付与されたＳＴ遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ｎｇが第４の所定値Ｎ４（＝１６００）に達したか否かが判断される（ステップＳ２６３）。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ｎｇが第４の所定値Ｎ４に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ４）、役抽選結果に関係なく通常ＪＲ遊技フラグがオンになり通常ＪＲ遊技付与が確定する（ステップＳ２６４）。通常ＪＲ遊技フラグはサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。
【０１３６】
所定値Ｎ４到達により付与された通常ＪＲ遊技を実行しても擬似ボーナス遊技の獲得に至らなかったときには、遊技回数の累積が継続してカウント値Ｎｇが第５の所定値Ｎ５（＝１８００）に達したか否かが判断される（ステップＳ２６５）。擬似ボーナス遊技フラグ及び、擬似ボーナス遊技以外の有利状態フラグがオンしていないときにカウント値Ｎｇが第５の所定値Ｎ５に達した場合には（Ｎｇ＝Ｎ５）、役抽選結果に関係なくスーパーＪＲ遊技フラグがオンになりスーパーＪＲ遊技付与が確定する（ステップＳ２６６）。更に、擬似ボーナス遊技フラグもオンになり擬似ボーナス遊技付与が確定する（ステップＳ２６７）。この場合には、付与された擬似ボーナス遊技状態に移行して擬似ボーナス遊技を終了した後、スーパーＪＲ遊技の実行が可能になる。スーパーＪＲ遊技フラグ及び擬似ボーナス遊技フラグは夫々、サブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。この擬似ボーナス遊技フラグのオンによって通常遊技回数カウンタのカウント値はリセットされる（ステップＳ２６８）。通常遊技中の擬似ボーナス遊技の当選又はＡＴ遊技又はＪＲ遊技中の擬似ボーナス遊技の当選によっても擬似ボーナス遊技フラグのオンによって通常遊技回数カウンタのカウント値はリセットされる（ステップＳ２５１、Ｓ２６９）。
【０１３７】
通常遊技状態において擬似ボーナス遊技の付与が決定されて、擬似ボーナス遊技フラグがオンになっている場合には、主制御部と副制御部との協働によって、付与決定に係る擬似ボーナス種別に対応したフリーズ演出が実行されたときに、擬似ボーナス遊技状態が開始される。
図２５は主制御部におけるフリーズ演出処理（ステップＳ１０）を示す。このフリーズ演出処理には、付与決定に係る擬似ボーナス種別のフリーズ演出決定処理が含まれている。擬似ボーナス種別のフリーズ演出決定処理においては、押し順役（ベル役又はリプレイ１の特定役）の成立に応じたポイント値を累積していくポイント値のカウント処理が含まれている。
【０１３８】
図２５のフリーズ演出処理において、ステップＳ１０ｊ〜Ｓ１０ｌは、図１１のフリーズ演出パターン抽選テーブルに基づくフリーズ演出抽選処理を示す。即ち、該ポイント値の累積に関連した役以外のフリーズ演出抽選契機役（チェリー役、スイカ役、チャンス目役又はＳＴ移行役）の当選が発生したときに（ステップＳ１０ｊ）、図１１のフリーズ演出パターン抽選テーブルに基づくフリーズ演出抽選が実行されて、フリーズ演出ＰＴＮ４〜８のいずれかが決定される（ステップＳ１０ｋ）。フリーズ演出ＰＴＮ４〜８の決定に応じて、フリーズ演出フラグＦ４〜８のいずれかがオンになる（ステップＳ１０ｌ）。
【０１３９】
図２５のステップＳ１０ａ〜Ｓ１０ｉは、該擬似ボーナス種別のフリーズ演出決定処理を示す。図３６の（３６Ａ）は該擬似ボーナス種別のフリーズ演出の決定に用いるポイント基準値テーブルを示す。（３６Ａ）のポイント基準値テーブルはメインＲＯＭ１０２に格納されている。ポイント基準値テーブルにおいて、擬似ボーナス遊技ＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢに応じて、夫々、ポイント基準値が７、６、５に割り付けられている。遊技進行に応じてポイント値を累積して、該累積値がポイント基準値のいずれかに達したとき、到達したポイント基準値に応じた擬似ボーナス種別のフリーズ演出が実行決定可能になっている。
【０１４０】
特定役が当選したときに、当選した特定役（ベル役又はリプレイ１）の押し順と、遊技者による回胴の停止操作順序に基づき、（３６Ａ）のポイント基準値テーブルを参照してポイント値が取得される（ステップＳ１０ｂ、Ｓ１０ｃ）。
【０１４１】
図３６の（３６Ｂ）は当選ベル役の押し順と、回胴停止操作順序の遊技結果との対比により配置されたポイント値のデータテーブルを示す。同図（３６Ｃ）は当選リプレイ役の押し順と回胴停止操作順序の遊技結果との対比により配置されたポイント値のデータテーブルを示す。サブ処理により、特定役の押し順報知が行われた場合には、遊技者によって正解押し順による役の成立が実現する。この正解押し順による特定役の成立時にはポイント値「＋１」、「＋２」又は「＋３」の取得が可能になる。特定役の押し順報知がなく、遊技者の自力によって正解押し順を当てて停止操作する場合には、不正解押し順結果を生する場合がある。例えば、「中左右」の押し順ベル役が当選したときに、遊技者の自力によって停止操作して「中右左」の押し順を生じたときには、ポイント値「０」で取得なしの結果になり、あるいは、遊技者の自力によって停止操作して「左中右」の押し順を生じたときには、ポイント値「−１」の後退的な取得となる。
【０１４２】
ポイント値の取得後、メインＲＡＭ１０３に設けたポイントカウンタエリアに加減算可能にポイント値の記憶が行われる（ステップＳ１０ｄ）。ポイント値には負値もあるので、メインＲＡＭ１０３のポイントカウンタによるポイント値の加減算による演算が実行され、演算結果が累積記憶される。ポイントカウンタのカウント累積値がポイント基準値の下限値「５」の直前の値である「４」に達するまでポイント累積が実行される（ステップＳ１０ａ）。
【０１４３】
カウント累積値が「４」に達した後は、無作為にポイント値を累積してしまうと、目標とするポイント基準値に正確に到達させることができないので、サブ処理によるポイント基準値への到達を可能にするための押し順報知を待機して、無用な累積が停止される（ステップＳ１０ａ）。サブ処理により、目擬似ボーナス遊技種別に関連した目標の基準値に到達するように、図３６の（３６Ａ）のポイント基準値テーブルと同様のポイント基準値テーブルにおいて、付与決定に係る擬似ボーナス遊技ＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢに応じたポイント基準値の７、６、５のいずれかになるように押し順報知が実行される。例えば、付与決定に係る擬似ボーナス遊技種別がＳＢＢの場合には、付与ポイント値「３」の役（特定役のうち基準値到達を決定する決定押し順役）が当選したときに当該ＳＢＢのポイント基準値「７」（＝４＋３）に到達可能になるので、付与ポイント値「３」の役、例えば、押し順が「左中右」のベル役等が当選したときに当該役の押し順報知が実行される。
【０１４４】
カウント累積値が「４」に達した以降に、決定押し順役が成立すると（ステップＳ１０ｅ）、決定押し順役のポイント値を取得、記憶し（ステップＳ１０ｆ、Ｓ１０ｇ）、該ポイント値の累積値がポイント基準値のいずれかに達して、到達したポイント基準値に応じた擬似ボーナス種別のフリーズ演出が実行決定可能になっている。即ち、決定押し順役の成立によりポイント値の累積値が基準値のいずれかに達した場合、（３６Ａ）のポイント基準値テーブルに基づいて、擬似ボーナス遊技ＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢの付与に対応したフリーズ演出フラグＦ１〜３のいずれかがオンになる（ステップＳ１０ｈ）。例えば、ポイント値の累積値がポイント基準値「６」に到達したときには、擬似ボーナス遊技ＢＢの付与に対応したフリーズ演出フラグＦ２がオンになる。フリーズ演出フラグのオンによりポイントカウンタのデータはクリアされる（ステップＳ１０ｉ）。なお、サブ処理による押し順報知が行われたにも拘わらず、遊技者が当該報知と異なる回胴停止操作を行うと、正確なポイント累積が行われず、擬似ボーナス遊技の付与種別に応じたフリーズ演出を実行できない事態が生ずる。この場合には、変則停止操作時点でポイントカウンタをリセットしたり、付与種別に関係なく、有利度の低い擬似ボーナス遊技ＲＢに移行させたりして、変則停止操作によるペナルティを付加するようにすることができる。
【０１４５】
図３４はメイン側において擬似ボーナス種別に応じたフリーズ演出の実行決定が可能にするための、副制御部による特定役押し順報知のサブ処理を示す。副制御部は、主制御部側において、擬似ボーナス遊技ＳＢＢ、ＢＢ、ＲＢの付与に対応したフリーズ演出フラグＦ１〜３のいずれかを正確にオンさせるために、図３６の（３６Ａ）のポイント基準値テーブルと、（３６Ｂ）及び（３６Ｃ）のポイント値のデータテーブルの夫々と同様のテーブルがサブＲＯＭ２０２に格納されている。この副制御部によるカウント管理は通常遊技状態において擬似ボーナスフラグがオンになっているときに実行可能になっている（ステップＳ６００）。
【０１４６】
擬似ボーナスフラグの種別に応じた基準値が（３６Ａ）と同様のポイント基準値テーブルを参照して取得されて、５〜７のいずれかの値にサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる（ステップＳ６０１、Ｓ６０２）。基準値のセット済の場合にはステップＳ６０３に移る。ついで、メイン側における内部抽選結果の役当選情報を取得し、特定役の当選有無が判断される（ステップＳ６０３、Ｓ６０４）。特定役が当選したとき、ポイント基準値と、メイン側から取得したポイント累積値のデータに基づいて、特定役の押し順報知可否が決定される（ステップＳ６０４、Ｓ６０５）。メイン側から取得したポイント累積値のデータはサブＲＡＭ２０３の対応エリアに更新可能に記憶される。
【０１４７】
カウント累積値がポイント基準値の下限値「５」の直前の値である「４」未満のときには、抽選確率４／５により、特定役の押し順報知可否抽選が実行される（ステップＳ６０５）。押し順報知可否抽選に当選したときは当該特定役の押し順が報知され（ステップＳ６０６、Ｓ６０７）、不当選時には、自力による回胴停止操作を促す報知が実行される（ステップＳ６０８）。正解押し順の報知例としては各回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作順序を明示する報知が行われる。自力による回胴停止操作を促す報知例としては、押し順当てを示す画像表示による報知が行われる。
【０１４８】
カウント累積値が「４」のときには、カウント累積値と基準値との比較により、基準値への到達を可能にする、押し順の特定役（前述の決定押し順役に対応する特定役）の当選時には、徒に、擬似ボーナス遊技の開始が遅延しないように、特定役の押し順報知可否抽選は実行されず、当該決定押し順役の押し順が報知される（ステップＳ６０５〜Ｓ６０７）。ついで、当該遊技の実行（回胴停止）により、メイン側からポイント累積値を取得し、該ポイント累積値がステップＳ６０２においてセットされた基準値と一致するか否かが判断される（ステップＳ６０９、Ｓ６１０）。該ポイント累積値がポイント基準値と一致したときにはＡＴ遊技状態の実行開始を可能にする開始フラグがオンになる（ステップＳ６１１）。なお、本実施形態では該ポイント累積値がポイント基準値との一致判断をして、メイン側と別にＡＴ遊技状態の実行開始を判断しているが、係る一致判断処理を行わずに、フリーズ演出フラグＦ１〜Ｆ３のいずれかのオン有無を判断してＡＴ遊技状態の実行開始とするようにしてもよい。
【０１４９】
図２６〜図２８は副制御部によって実行される擬似ボーナス遊技処理を示す。  擬似ボーナス遊技のＡＴ遊技中におけるＡＴ役の停止操作順序（押し順）の報知処理、ＡＴ遊技の有効遊技期間の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
【０１５０】
ＡＴ遊技状態の開始フラグのオンにより、擬似ボーナス遊技のＡＴ遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行される毎に（ステップＳ３００）、ＳＴ遊技の付与可否を決定するＳＴ付与決定処理及びＪＲ遊技の付与可否を決定するＪＲ遊技付与決定処理が実行可能になっている（ステップＳ３０１〜Ｓ３１０）。なお、擬似ボーナス遊技の開始により当該開始フラグはオフになる。
【０１５１】
図１６の（１６Ｇ）は擬似ボーナス遊技中に使用されるＳＴ遊技の付与決定用抽選テーブルを示す。このＳＴ抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。メイン側から当選役情報を受信してＳＴ遊技付与抽選（ＳＴ抽選という。）のＳＴ抽選契機がリプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。ＳＴ抽選契機役のうち、チェリー１役、スイカ１役及びチャンス目役によるＳＴ当選確率が夫々、２５、１５、１０％であり、他のＳＴ抽選契機役より高くなっている。
【０１５２】
ＳＴ抽選契機が発生した場合にはＳＴ抽選が（１６Ｇ）の抽選テーブルに基づいて実行される（ステップＳ３０１、Ｓ３０３）。ＳＴ抽選に当選したＳＴ当選のときにはＳＴ遊技フラグがサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ３０４、Ｓ３０５）。このとき、ＳＴ遊技のＳＴ継続率の更新処理（ステップＳ３０６）が実行される。ＳＴ遊技フラグが一旦オンになると次回以降の遊技においてＳＴ抽選は実行されない（ステップＳ３０２）。なお、一の擬似ボーナス遊技において１以上のＳＴ遊技フラグがサブＲＡＭ２０３にストック可能にしてもよい。
ＳＴ遊技を経由して発生した擬似ボーナス遊技の場合（ステップＳ１７３参照）には既にＳＴ継続率データがサブＲＡＭ２０３に設定済みであるので、ＳＴ継続率の昇格抽選が実行される（ステップＳ３２４、Ｓ３２５）。ＳＴ継続率データがサブＲＡＭ２０３にセットされていない場合には、ステップＳ１７２と同様に、ＳＴ継続率データ、図１５の（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてＳＴ継続率抽選により決定される（ステップＳ３２８）。ＳＴ継続率抽選により当選して決定されたいずれかの抽選テーブル種別は当選継続率データとしてサブＲＡＭ２０３の対応エリアに記憶、セットされる（ステップＳ３２９）。
【０１５３】
ＳＴ継続率の昇格抽選（ステップＳ３２５）においては１／１０の確率で昇格可否が決定される。昇格抽選に当選すると、（１５Ａ）〜（１５Ｄ）の擬似ボーナス抽選テーブルにおいて優位順を一つ上昇させた擬似ボーナス抽選テーブルの使用が継続率データに書き換えられて、ＳＴ継続率の更新が行われる（ステップＳ３２６、Ｓ３２７）。例えば、（１５Ａ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてセットされているときに昇格当選すると、次の優位順の（１５Ｂ）の擬似ボーナス抽選テーブルが使用抽選テーブルとしてセット更新される。なお、既に最も有利なＳＴ継続率がセットされている場合にはそのまま維持可能になっている。
【０１５４】
ＳＴ遊技付与決定処理の後、ＪＲ遊技の付与可否を決定するＪＲ遊技付与決定処理が実行される（ステップＳ３０７〜Ｓ３１０）。このＪＲ遊技付与決定処理において、ＪＲ遊技付与抽選は毎ゲーム実行可能であり、抽選確率１／２００でＪＲ遊技付与可否が抽選される（ステップＳ３０８）。ＪＲ遊技付与抽選を所定の抽選契機役の当選に基づいて実行可能にすることができる。
【０１５５】
ＪＲ遊技付与抽選に当選したＪＲ当選が発生すると、ＪＲ遊技の種別が決定されて、決定種別に応じて通常ＪＲ遊技又はスーパーＪＲ遊技のいずれかのＪＲ遊技フラグがサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ３０９、Ｓ３１０）。いずれかのＪＲ遊技フラグが一旦オンになると次回以降の遊技においてＪＲ遊技付与抽選は実行されない（ステップＳ３０７）。
【０１５６】
上記のＳＴ付与決定処理及びＪＲ遊技付与決定処理の各実行処理と共に、擬似ボーナス遊技の遊技管理処理（ステップＳ３１１〜Ｓ３１６）が実行可能になっている。この遊技管理処理はＳＴ付与決定処理及びＪＲ遊技付与決定処理と並行処理可能である。擬似ボーナス遊技の実行により入賞役が発生したか否かが判断される（ステップＳ３１１）。即ち、メイン側から入賞判定処理（ステップＳ８）の判定結果を参照して、メダル払出役が成立したときには入賞により獲得したメダル数の累積処理が実行される（ステップＳ３１２）。サブＲＡＭ２０３に設けた獲得メダル数カウンタ用メモリエリアに獲得メダル数データが加算、記憶される。ついで、擬似ボーナス遊技における獲得メダル数の上限値の更新処理が実行される（ステップＳ３１３）。この上限値更新処理は遊技管理処理から分離して並行処理可能である。
【０１５７】
擬似ボーナス遊技の付与決定段階で、擬似ボーナス遊技の種別に応じて擬似ボーナス遊技状態中に実行されるＡＴ遊技により獲得可能なメダル獲得上限値Ｎｉ（６０、１８０、３００のいずれか）がサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされているが、上限値更新処理の上乗せ抽選によりメダル獲得上限値の上乗せ更新が可能になっている。
【０１５８】
図１７の（１７Ｃ）は上乗せ抽選に使用される上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選契機は、リプレイ役、ベル役、チェリー役、スイカ役及びチャンス目役の当選に基づいて発生する。上乗せ抽選により、メダル獲得上限値に上乗せ可能なメダル数は１０、１５、３０又は５０である。上乗せ抽選契機のうち、チェリー１役、スイカ１役及びチャンス目役の当選における上乗せ期待値が大きくなっている。
【０１５９】
（１７Ｃ）の上乗せ抽選テーブルに基づく上限値上乗せ抽選を実行して上乗せ当選したときは（ステップＳ３１７、Ｓ３１８）、上乗せ分がサブＲＡＭ２０３のメダル獲得上限値Ｎｉに上乗せされ、上限値Ｎｉが更新される（ステップＳ３１９）。
【０１６０】
更に、遊技管理処理において、擬似ボーナス遊技の進行がメダル獲得状況に基づいて実行される。即ち、獲得メダル数の累積値が上限値Ｎｉ（上乗せ分含む。）と比較されて、獲得メダル累積値が上限値Ｎｉに達したか否かが判断される（ステップＳ３１４）。獲得メダル累積値が上限値Ｎｉに達したときには擬似ボーナス遊技が終了し、擬似ボーナス遊技フラグがオフになる（ステップＳ３１４、Ｓ３１５）。また、擬似ボーナス遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ３１６）。
【０１６１】
擬似ボーナス遊技が終了したときにはＪＲ遊技フラグがオンか否かが判断される（ステップＳ３２０）。擬似ボーナス遊技中にＪＲ遊技の付与決定が生じている場合（ステップＳ３１０）、あるいは、第５の所定値Ｎ５への到達に基づいてスーパーＪＲ遊技フラグがオンになっている場合（ステップＳ２６６参照）、ＪＲ遊技状態に移行する（ステップＳ３２１）。ＪＲ遊技フラグがオフのときにはＳＴ遊技フラグがオンか否かが判断される（ステップＳ３２２）。擬似ボーナス遊技中にＳＴ遊技の付与決定が生じている場合（ステップＳ３０５）、ＳＴ遊技状態に移行する（ステップＳ３２１）。ＪＲ遊技及びＳＴ遊技への移行がない場合は各種使用データをリセットして通常遊技状態に移行する。
【０１６２】
図２９は副制御部によって実行されるＳＴ遊技処理を示す。
ＳＴ遊技の遊技が実行されると、サブＲＡＭ２０３に設けたＳＴ遊技回数カウンタ用メモリアリアに１回の遊技実行が加算される（ステップＳ３５０、Ｓ３５１）。ＳＴ遊技は擬似ボーナス遊技と同様にＡＴ遊技の実行状態となる。ついで、ＳＴ遊技中に擬似ボーナス抽選契機が発生したか否かが当選役情報に基づいて判断される（ステップＳ３５２）。リプレイ役、チェリー役、スイカ役又はチャンス目役が当選したときにはＳＴ遊技中の擬似ボーナス抽選契機が発生する。ＳＴ遊技中の擬似ボーナス抽選は、設定されているＳＴ継続率及び遊技区間に応じた擬似ボーナス抽選テーブル（図１５参照）に基づいて実行される（ステップＳ３５４）。例えば、期待度６０％のＳＴ継続率が設定され、遊技回数が８回目のとき（ＳＴ遊技回数カウンタのカウント値が８）には、（１５Ｂ）の擬似ボーナス抽選テーブルのうち遊技区間ｂの抽選テーブルに基づいて擬似ボーナス抽選が実行される。
【０１６３】
擬似ボーナス抽選に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになりサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ３５５、Ｓ３５６）。擬似ボーナス遊技フラグが一旦オンになると、以降の遊技においては擬似ボーナス抽選は実行されない（ステップＳ３５３）。
【０１６４】
ＳＴ遊技の進行により、ＳＴ遊技回数カウンタのカウント値がＳＴ遊技の有効遊技期間の３０Ｇに達したか否かが判断される（ステップＳ３５７）。カウント値が３０に達したことを条件にＳＴ遊技が終了する。ＳＴ遊技の終了によりＳＴ遊技フラグがオフになる（ステップＳ３５８）。ついで、擬似ボーナス遊技フラグがオンになっているか否かが判断される（ステップＳ３５９）。ＳＴ遊技中に擬似ボーナス遊技に当選したときにはＳＴ遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に移行可能になる（ステップＳ３６０）。これにより、擬似ボーナス遊技状態とＳＴ遊技状態、更にＳＴ遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に遷移し、また、その遷移が繰り返し実行可能になり、大量メダル獲得への期待感を増大して遊技興趣の向上を図ることができる。擬似ボーナス遊技状態に移行したとき、図２６〜図２８により示した擬似ボーナス遊技処理が実行される。ＳＴ遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ３６１）。ＡＴパンク時あるいは、擬似ボーナス遊技状態に移行することなく、ＳＴ遊技が終了したとき、遊技者に有利な特定モード移行フラグがサブＲＡＭ２０３にセットされる（ステップＳ３６２）。
【０１６５】
回胴式遊技機Ａにおいては、通常遊技状態において擬似ボーナス遊技に当選したことに基づいて擬似ボーナス遊技状態１２Ｂ（特定遊技状態）に移行可能になると共に、擬似ボーナス遊技中のＳＴ抽選により、ＳＴ抽選の当選したことに基づいて通常遊技状態より高確率で且つ擬似ボーナス抽選確率が異なる遊技区間ａ、ｂ、ｃを含むＳＴ遊技状態１２Ｃに移行可能にすることができる。また、ＳＴ遊技状態１２Ｃにおいて擬似ボーナス遊技に当選したことに基づいて擬似ボーナス遊技状態１２Ｂに移行することができる。従って、擬似ボーナス遊技状態１２Ｂへの移行態様として、通常遊技状態及びＳＴ遊技状態１２Ｃからの移行が含まれ、しかも、ＳＴ遊技状態１２Ｃにおける擬似ボーナス抽選確率が異なる各遊技区間ａ〜ｃによって、擬似ボーナス遊技状態１２Ｂを変化に富んだ付与態様により付与可能にして遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
本実施形態においては、主制御部側において、カウント手段（ステップＳ１０ｄ、Ｓ１０ｇ）により、内部抽選役のうち少なくとも１種以上の特定役（押し順リプレイ役又は押し順ベル役）が当選したときに、前記回胴回転停止手段の回胴停止操作順序に応じて異なるカウント値を取得して、該カウント値を既に記憶している値に加算又は減算して記憶可能とし、特定演出実行手段（ステップＳ１０ｈ、Ｓ１１ｂ）により、前記カウント手段の記憶値が複数種の所定値のうちのいずれかに達した場合、前記回胴回転始動手段の操作後に前記回胴始動制御手段を介して該所定値に応じたフリーズ演出（回胴の特定演出）を実行可能にする一方、副制御部（演出制御部）側において、所定値決定手段（ステップＳ６０２）により、付与決定された擬似ボーナス遊技（特定遊技状態）の種別に応じたカウント基準値を決定し、報知手段（ステップＳ６０７）により、カウント記憶値がポイント基準値に達するために、前記特定役の当選時に回胴停止操作順序を報知することができる。従って、本実施形態においては、前記回胴停止操作順序の報知実行を通じて、主制御部と演出制御部間の該擬似ボーナス遊技の付与種別に関する情報伝達を可能にして、複数種の擬似ボーナス遊技のいずれかを付与可能にした場合に、該付与に係る擬似ボーナス遊技の種別に応じた、回胴による特定演出を円滑に実行することができ遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
図３４の特定役押し順報知処理では、基準値とカウント累積値の差が接近したとき（例えば、前記実施形態ではカウント累積値が「４」のとき）には、無制御なカウント値の累積により、カウント累積値が基準値と異なる値に達しないように、サブ処理により回胴停止操作順序の報知制御が行われるので、回胴停止操作順序の報知実行を通じて、該付与に係る種別に関する情報伝達を確実に実行することができ、擬似ボーナスの付与種別に対応した、前記回胴による特定演出を円滑に実行することができる。なお、接近状態は直近の値に限らず、基準値より離れた段階からでもサブ処理の押し順報知制御を行うことができる。
【０１６８】
前記特定役の当選に基づいて複数種のカウント値のいずれかを抽選して決定するようにしてもよい。この場合、前記複数種のカウント値に、カウント累積値の基準値への到達度合いを減退させるカウント値を含むことにより、カウント累積値が単調増加や単調減少させずに変動させながら前記回胴による特定演出を円滑に実行して、遊技興趣の一層の向上を図ることができる。
また、本発明に係る特定演出の実行処理は、擬似ボーナス遊技状態の種別に応じて行う場合の他、ＳＴ遊技、ＪＲ遊技の種別に応じて各遊技状態の付与を報知する場合にも適用することができる。
【０１６９】
有利度が異なる擬似ボーナス遊技状態としては、例えば、ＡＴ遊技の有効遊技回数あるいはＡＴ遊技のＡＴ役当選報知回数により規定される有効遊技期間の異なる２種又は３種以上の擬似ボーナス遊技状態を使用することができる。
【０１７０】
本実施形態においては、（１６Ｅ）に示すように、前記選択率の観点からの遊技区間の区割りと、擬似ボーナス当選確率（期待値）の観点からの区割りを合致させて、擬似ボーナス当選確率が異なる遊技区間ａ、ｂ、ｃに応じて前記選択率を異ならせている。前記選択率の観点からの区割りを、擬似ボーナス当選確率（期待値）の観点からの区割りに一致させなくてもよい。
【０１７１】
図１６の（１６Ｈ）は前記選択率の区割りを擬似ボーナス当選確率（期待値）の区割りと異なる遊技区間を使用して構成した実施例を示す。この実施例では、ＳＴ遊技状態の有効遊技期間を１〜１４の前半の遊技区間Ｚ１と、１５〜３０の後半の遊技区間Ｚ２に区割りして、擬似ＳＢＢ遊技、擬似ＢＢ遊技又は擬似ＲＢ遊技の選択率（振分率）を遊技区間Ｚ１、Ｚ２で異ならせている。例えば、擬似ＳＢＢ遊技の振分率は遊技区間Ｚ１、Ｚ２で、夫々、４０％、５％と異なる。擬似ボーナス当選確率の異なる遊技区間構成（ａ〜ｃ）と、擬似ボーナス遊技種別の選択率の異なる遊技区間構成（Ｚ１、Ｚ２）を異ならせてＳＴ遊技状態の有効遊技期間を２重構成することにより、擬似ボーナス当選確率及び選択率が共に高い遊技状態やいずれか一方が高い遊技期間等が出現して、ＳＴ遊技状態における遊技が画一化することなく期待感の高揚を図ることができる。
【０１７２】
図３０は副制御部により実行されるＪＲ遊技処理を示す。
通常ＪＲ遊技及びスーパーＪＲ遊技は高確率擬似ボーナス抽選の抽選確率が相違するだけで互いに遊技処理は共通するので、両方をまとめて図３０のＪＲ遊技処理により説明する。
ＪＲ遊技も擬似ボーナス遊技と同様にＡＴ遊技がＪＲ有効遊技期間（３０Ｇ）の間、実行可能になっている。ＪＲ遊技の遊技の実行毎に高確率の擬似ボーナス抽選が実行される（ステップＳ３７０、Ｓ３７１）。擬似ボーナス抽選は通常ＪＲ遊技のとき抽選確率（１／１０）で、また、スーパーＪＲ遊技のとき抽選確率（１／５）で実行される。擬似ボーナス抽選に当選したときには擬似ボーナス遊技フラグがオンになる（ステップＳ３７２、Ｓ３７３）。ＪＲ遊技の場合には、擬似ボーナス遊技のストックが可能であり、当選した分の個数がサブＲＡＭ２０３にセットされていく（ステップＳ３７３）。
【０１７３】
ＪＲ遊技の実行により、サブＲＡＭ２０３に設けたＪＲ遊技回数カウンタ用メモリエリアに１づつ加算される（ステップＳ３７４）。ＪＲ遊技回数カウンタのカウント値がＪＲ遊技の有効遊技期間の３０Ｇに達したか否かが判断される（ステップＳ３７５）。カウント値が３０に達したことを条件にＪＲ遊技が終了する。ＪＲ遊技の終了によりＪＲ遊技フラグがオフになる（ステップＳ３７５、Ｓ３７６）。ＪＲ遊技の終了後、ＪＲ遊技中に擬似ボーナス遊技に当選したときにはＪＲ遊技状態から擬似ボーナス遊技状態に移行可能になる（ステップＳ３７７、Ｓ３７９）。このとき、擬似ボーナス遊技のストック数に関係なく、最小のＳＴ継続率がサブＲＡＭ２０３に記憶、セットされる（ステップＳ３７８）。この場合、最小のＳＴ継続率に初期設定されるが、擬似ボーナス遊技に移行したときには、擬似ボーナス遊技中にＳＴ継続率の昇格抽選（ステップＳ３２５参照）が可能になっているので、より有利な継続率への更新を生じさせることができる。
【０１７４】
本実施形態においては、ＳＴ遊技の付与により擬似ボーナス遊技状態とＳＴ遊技状態が交互に発生する有利状態の付与態様に加え、上記ＪＲ遊技処理を行うことにより、擬似ボーナス遊技状態中の擬似ボーナス遊技のストックが可能になり、有利状態の付与態様をより一層多様化でき、遊技興趣の増大に寄与することができる。
【０１７５】
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。
図３１は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置３による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に機械的役物装置３１、３２の役物動作演出による報知演出、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
【０１７６】
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技時には通常遊技演出報知処理を実行する（ステップＳ４００、Ｓ４０２）。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの１００％告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、フリーズ演出ＰＴＮ１〜３の決定過程における擬似ボーナス遊技開始前の前兆演出、擬似ボーナス遊技、ＳＴ遊技等の有利状態の付与決定・付与抽選結果及び遊技モード移行契機の発生・モード状況を報知する報知処理が含まれている。更に、通常遊技演出報知処理には、前兆遊技期間における期待感盛り上げ演出、メイン処理のフリーズ演出の実行に関連して実行される報知演出が含まれている。
【０１７７】
ＡＴ遊技中の場合には、擬似ボーナス遊技等のＡＴ遊技の進行演出、有効遊技期間の上乗せ有無、有効遊技期間の更新報知、獲得メダル枚数の累積表示等のＡＴ遊技演出報知処理が実行される（ステップＳ４０１、Ｓ４０３）。
【０１７８】
副制御基板２００は、ＡＴ遊技演出報知処理（ステップＳ４０２）において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がＡＴ役である場合には、サブＲＯＭ２０２に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。ＡＴ遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選ＡＴ図柄の種別を報知するＡＴ遊技を付与する場合にも、当選ＡＴ役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板２００に設けることにより当選役報知を行うことができる
ＳＴ遊技状態においては擬似ボーナス遊技の獲得（当選）の可能性を告知する告知演出が実行可能になっている。この告知演出処理においてはＳＴ遊技状態の遊技区間ａ〜ｃに応じて、夫々、主制御部と副制御部の制御処理が協働して実行される。副制御部においてはＡＴ遊技演出報知処理（ステップＳ４０２）によりＳＴ遊技時の告知演出が実行される。
【０１７９】
告知演出に用いる告知手段として、機械的役物装置３１、３２による役物演出手段、液晶表示装置３により特定のプレミアム的画像演出を行う画像演出手段、及び回胴演出によりフリーズ演出を行う回胴演出手段の３種類が使用される。図３３の（３３Ａ）は遊技区間別に割り付けられた告知手段毎の告知演出種別の割合を示す。遊技区間ａにおいては遊技区間ａ中の擬似ボーナス遊技の当選に基づいて役物演出手段による告知演出が実行可能になっている。遊技区間ｂにおいては遊技区間ｂ中の擬似ボーナス遊技の当選に基づいて画像演出手段による告知演出が実行可能になっている。遊技区間ｃにおいては遊技区間ｃ中の擬似ボーナス遊技への移行確定に基づいて回胴演出手段による告知演出が実行可能になっている。
【０１８０】
図３３の（３３Ｂ）は役物演出手段による役物演出パターン（ＰＴＮ）Ｙ１〜Ｙ３の各振分率を示す。この役物演出パターンの振分抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。役物演出ＰＴＮＹ１においては模型部材３１ａを示唆動作させる機械的役物装置３１による告知演出が実行される。役物演出ＰＴＮＹ２においては模型部材３２ａを示唆動作させる機械的役物装置３２による告知演出が実行される。役物演出ＰＴＮＹ３においては模型部材３１ａ及び３２ａを示唆動作させる機械的役物装置３１及び３２による告知演出が実行される。擬似ボーナス遊技当選時には、振分率９０％の高確率で役物演出ＰＴＮＹ３の告知演出が実行可能になっている。擬似ボーナス抽選に当選しなかった不当選時には、役物演出ＰＴＮＹ１又は２の擬似告知演出が高確率で実行可能になっている。役物演出ＰＴＮＹ３の告知演出は遊技区間ａにおいて告知信頼度の高い特定告知態様となっている。
【０１８１】
図３３の（３３Ｃ）は画像演出手段による画像演出パターン（ＰＴＮ）Ｇ１〜Ｇ４の各振分率を示す。この画像演出パターンの振分抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。画像演出ＰＴＮＧ１、２においては夫々異なるプレミアキャラクタが画像表示される告知演出が実行される。画像演出ＰＴＮＧ３、４においては夫々異なるプレミア的ストーリー演出が画像表示される告知演出が実行される。擬似ボーナス遊技当選時には、合算振分率９０％の高確率で画像演出ＰＴＮＹ３又は４の告知演出が実行可能になっている。擬似ボーナス抽選の不当選時には、画像演出ＰＴＮＹ１又は２の擬似告知演出が高確率で実行可能になっている。上記のプレミア的ストーリー演出は遊技区間ｂにおいてのみ出現可能な画像演出であり、画像演出ＰＴＮＧ３、４の告知演出は遊技区間ｂにおいて告知信頼度の高い特定告知態様となっている。
【０１８２】
ＳＴ遊技状態の最終区間の遊技区間ｃにおいては、メイン処理によるフリーズ演出の回胴演出が実行可能になっている。このとき使用される回胴演出ＰＴＮは図９に示したフリーズ演出ＰＴＮ４〜６である。
図３３の（３３Ｄ）は上記３種類のフリーズ演出ＰＴＮ４〜６の振分率を示す。この振分抽選テーブルはメインＲＯＭ１０２に格納されている。擬似ボーナス遊技移行確定時には、合算振分率９５％の高確率でフリーズ演出ＰＴＮ４又は５の回胴逆回転演出が実行可能になっている。擬似ボーナス遊技の擬似告知時には、フリーズ演出ＰＴＮ６のシュートフリーズ演出が１００％で実行可能になっている。フリーズ演出ＰＴＮ４又は５の告知演出は遊技区間ｃにおいて告知信頼度の高い特定告知態様となっている。
【０１８３】
図３７はサブ処理によるＳＴ遊技中の告知演出処理を示す。
この告知演出処理はＳＴ遊技状態の１回の遊技毎に実行可能になっている。ＳＴ遊技フラグがオンになっているＳＴ遊技状態において、ＳＴ遊技回数に基づいて実行中の遊技区間を判別して（ステップＳ５００、Ｓ５０１）、遊技区間ａ又はｂの遊技時に役物演出手段又は画像演出手段によるステップＳ５０２以下の告知演出処理が行われる。
【０１８４】
ＳＴ遊技中に擬似ボーナス抽選（ステップＳ３５４参照）が実行されて、擬似ボーナス遊技に当選したとき（ステップＳ５０２）、遊技区間ａ又はｂに応じた告知演出種別の抽選が行われる（ステップＳ５０３）。遊技区間ａの遊技時には図３３の（３３Ｂ）の振分抽選テーブルに基づいて役物演出ＰＴＮＹ１〜Ｙ３のいずれかが決定される。遊技区間ｂの遊技時には同図（３３Ｃ）の振分抽選テーブルに基づいて画像演出ＰＴＮＧ１〜Ｇ４のいずれかが決定される。ついで、決定された告知演出パターンによる告知が実行される（ステップＳ５０４）。
【０１８５】
擬似ボーナス抽選に外れたときには、擬似告知を行うか否かの告知演出可否の抽選（抽選確率１／３）が実行される（ステップＳ５０２、Ｓ５０５）。擬似告知に当選したときには遊技区間ａ又はｂに応じた告知演出種別の抽選が行われる（ステップＳ５０６、Ｓ５０７）。ついで、決定された告知演出パターンによる擬似告知が実行される（ステップＳ５０８）。
【０１８６】
図３８はメイン処理のフリーズ演出処理（ステップＳ１０）において実行される、ＳＴ遊技中の特定フリーズ演出処理を示す。
通常遊技状態のときにＳＴ移行役に当選（ステップＳ１６２）した後、ＲＴ２遊技状態に移行したときに特定フリーズ演出フラグがオンになる。特定フリーズ演出フラグはメインＲＡＭ１０３の対応エリアにセットされる。図３５の特定フリーズ演出処理は特定フリーズ演出フラグのオン状態で実行可能になっている（ステップＳ５５０）。
【０１８７】
特定フリーズ演出フラグのオンに基づいて、ＳＴ遊技状態の遊技が実行される度に、メインＲＡＭ１０３に設けた遊技カウンタ用メモリエリアに１加算される（ステップＳ５５５）。メイン側で管理されるＳＴ遊技の遊技カウンタの遊技カウント値が２７に達したか否かが判断される（ステップＳ５５１）。遊技カウント値が２７に達したときに、サブ側で管理されている遊技区間ｃの遊技状態に対応した遊技状態となり、ステップＳ５５２〜Ｓ５５４のフリーズ演出による告知処理が実行可能になる。
【０１８８】
遊技カウント値が２７に達したときには、役抽選結果に基づいてチェリー役、スイカ役又はチャンス目役の擬似ボーナス確定役のいずれかが当選したか否かが判断される（ステップＳ５５２）。擬似ボーナス確定役に当選したときには、（３３Ｄ）の振分抽選テーブルに基づいてフリーズ演出ＰＴＮ４〜６の回胴演出ＰＴＮのいずれかが決定されて、決定されたフリーズ演出フラグＦ４〜６のいずれかがオンになる（ステップＳ５５３、Ｓ５５４）。ついで、遊技カウンタに１加算されてカウント値の更新が行われる（ステップＳ５５５）。決定されたフリーズ演出はフリーズ演出フラグＦ４〜６のオンに基づくフリーズ実行処理（ステップＳ１１）により実行される。
【０１８９】
擬似ボーナス確定役に当選しなかったときには、フリーズ演出の擬似告知を行うか否かの告知演出可否の抽選（抽選確率１／１０）が実行される（ステップＳ５５６）。擬似告知に当選したときにはフリーズ演出フラグＦ６がセットされる（ステップＳ５５７、Ｓ５５８）。以上の特定フリーズ演出処理は遊技区間ｃの遊技状態に対応した遊技状態が終了するまで実行され、遊技カウント値が３０に達した後に特定フリーズ演出フラグをオフして終了する（ステップＳ５５９、Ｓ５６０）。以上の各告知演出の実行により、擬似ボーナス遊技獲得の可能性が告知された後、擬似ボーナス遊技への移行が確定しているときには、ＡＴ遊技演出報知処理によって当該遊技の終了時又は次の遊技以降に擬似ボーナス遊技への移行確定が報知される。
【０１９０】
本実施形態においては、擬似ボーナス遊技状態への移行可能性を告知するための複数の告知手段（役物演出手段、画像演出手段及び回胴演出手段）を制御して、遊技区間ａ〜ｃ別に各告知手段による告知を異なる割合で行うことができる。従って、ＳＴ遊技状態における擬似ボーナス遊技状態への移行可能性を告知するに際して、擬似ボーナス抽選の当選確率の異なる遊技区間ａ〜ｃに応じて、前記複数の告知手段の各告知手段による種々の告知態様により該告知を行うことができるので、擬似ボーナス遊技状態の付与に至る遊技過程を単調化することなく遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１９１】
殊に、回胴演出と、回胴演出と制御管理を異にする、役物演出及び画像演出を実行すると共に、前記特定告知手段及び前記共通告知手段による告知を実行するに際して、主制御部と副制御部との制御処理を協働して実行するので、各告知演出を遊技区間の区別に応じて円滑に実行でき、遊技興趣の向上に寄与することができる。
【０１９２】
ＡＴ遊技演出報知処理においては、ＳＴ遊技状態中に液晶表示装置３の画像表示による通常演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音又は装飾ランプ部６の電飾演出を実行して、遊技区間の区別なく実行可能な告知態様が実行可能になっており、前記特定告知態様の演出時又は非演出時にも期待感を盛り上げる盛り上げ演出として補助的に実行される。
前記告知制御手段により、告知演出の実行に際して、各遊技区間ａ〜ｃに対応して実行可能な特定告知態様を実行する特定告知手段（ステップＳ５０４、Ｓ５５４、Ｓ１１）による告知、遊技区間の区別なく実行可能な告知態様を実行する共通告知手段（液晶表示装置３、スピーカ、装飾ランプ部６）による告知又はその両方による告知のいずれかを制御することによって、有効遊技期間全般には液晶表示装置等による移行可能性の告知を盛り上げ演出により実行可能にし、例えば、特定の遊技区間ｃにおいてのみに擬似ボーナス遊技状態への移行確定を回胴演出による特定告知態様により告知可能にして、遊技区間別に出現する告知態様を多様化してＳＴ遊技状態における期待感を高揚させて遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
図３３の（３３Ａ）において、遊技区間別に各告知手段が別個に割り付けられているが、遊技区間に共通して複数の告知手段を割り付けることができる。同図（３３Ｅ）は共通して複数の告知手段を割り付けた一例を示す。この例では、遊技区間ａ、ｂにおいて、役物演出手段と画像演出手段が使用可能になっている。（３３Ｅ）における役物演出手段と画像演出手段の割振抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。この割振抽選テーブルにおいては、例えば、役物演出手段の割振率が遊技区間ａ、ｂに応じて夫々、９０％、２０％と異なっている。ＳＴ遊技中の告知演出処理において、遊技区間ａ又はｂに応じた告知演出種別を抽選（ステップＳ５０３参照）するときに、（３３Ｅ）の割振抽選テーブルに基づいて、役物演出手段と画像演出手段のいずれかの告知手段を使用するか否かを決定した後に、決定した告知手段に応じて、（３３Ｂ）又は（３３Ｃ）のいずれかの抽選テーブルに基づく演出パターン抽選を行って演出パターンを決定することができる。（３３Ｅ）の割振抽選テーブルに基づいて役物演出手段と画像演出手段のいずれかの告知手段を決定することにより、ＳＴ遊技状態における告知演出態様を多様化して期待感をより高揚させて遊技興趣の向上に寄与することができる。
【０１９４】
前記実施形態においては、擬似ボーナス遊技の当選確率の異なる遊技区間ａ〜ｃに応じて複数の告知手段による割合を異ならせているが、擬似ボーナス遊技種別の選択率の異なる遊技区間の区割りを使用して、複数の告知手段による割合を異ならせてもよい。図３３の（３３Ｆ）は選択率の異なる前記遊技区間Ｚ１、Ｚ２に応じて複数の告知手段による割合を異ならせた一例である。この例においては、遊技区間Ｚ１、Ｚ２に応じて、夫々、役物演出手段及び画像演出手段、回胴演出手段が振り分けられている。（３３Ｆ）における役物演出手段と画像演出手段の割振抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。ＳＴ遊技中の告知演出処理において、遊技区間Ｚ１に応じた告知演出種別を抽選するときに、前記割振抽選テーブルに基づいて、役物演出手段と画像演出手段のいずれかの告知手段を使用するか否かを決定した後に、決定した告知手段に応じて、（３３Ｂ）又は（３３Ｃ）のいずれかの抽選テーブルに基づく演出パターン抽選を行って演出パターンを決定することができる。遊技区間Ｚ２においては、回胴演出手段による（３３Ｄ）の抽選テーブルに基づいて演出パターン抽選を行って演出パターンを決定することができる。（３３Ｆ）の割合設定に基づいて各告知手段を決定することによっても、ＳＴ遊技状態における告知演出態様を多様化して期待感をより高揚させて遊技興趣の向上に寄与することができる。
【０１９５】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１９６】
本発明は、特にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０１９７】
１    筐体、
１ａ  天板、
１ｂ  側板、
１ｃ  側板、
１ｄ  底板、
２    上部、
３    液晶表示装置、
４    上部スピーカ、
５    前扉、
５ａ  上部部材、
５ｂ  中間部材、
６    装飾ランプ部、
７    パネル表示部、
８    図柄表示窓、
８ａ  リール、
８ｂ  リール、
８ｃ  リール、
９    操作部、
１０  メダル投入口、
１０ａ  メダル検出センサ、
１１    ＭＡＸベットボタン、
１１ａ  ＭＡＸベットスイッチ、
１２    貯留メダル精算ボタン、
１２ａ  貯留メダル精算スイッチ、
１３    １ベットボタン、
１３ａ  １ベットスイッチ、
１４    下部、
１５    回胴回転始動レバー、
１５ａ  回胴回転始動スイッチ、
１６ａ  回胴回転停止ボタン、
１６ｂ  回胴回転停止ボタン、
１６ｃ  回胴回転停止ボタン、
１６ｅ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｆ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｇ  回胴回転停止スイッチ、
１７    返却ボタン、
１８    錠装置、
１９    装飾パネル、
２０    メダル受皿、
２１    メダル払出口、
２２ａ  下部スピーカ、
２２ｂ  下部スピーカ、
２３    ＢＥＴランプ、
２４    クレジット表示部、
２５    払出枚数表示部、
２６    灰皿、
３０    液晶制御基板ボックス、
３１    機械的役物装置、
３１ａ  模型部材、
３２    機械的役物装置、
３２ａ  模型部材、
３３    回動連結部、
３４    ギアードモータ、
３５    取付部材、
３６    回動連結部、
３７    ギアードモータ、
３８    回転軸芯、
３９    回転軸芯、
４０    ギアードモータ制御装置、
４１    ギアードモータ制御装置、
１００    主制御基板、
１００ａ  メイン基板ボックス、
１０１    メインＣＰＵ、
１０２    メインＲＯＭ、
１０３    メインＲＡＭ、
１５０    遊技中継基板、
１６０    停止スイッチ基板、
２００    副制御基板、
２０１    サブＣＰＵ、
２０２    サブＲＯＭ、
２０３    サブＲＡＭ、
２０４    音響発生基板、
２０５    ランプ基板、
２０６    液晶制御基板、
２５０    回胴中継基板、
２５１    回胴モータ群、
２５２    回胴位置検出センサ類、
３００    払出制御基板、
３０１    ホッパーモータ、
３０５    メダルホッパー、
３０５ａ  オーバーフローメダル放出口、
３０５ｂ  メダル放出口、
３０６    補助タンク、
３５０    回胴設定基板、
３５１    設定スイッチ、
４００    電源基板、
４００ａ  電源装置。
【図１】
2014226276.tif 000003
【図２】
2014226276.tif 000004
【図３】
2014226276.tif 000005
【図４】
2014226276.tif 000006
【図５】
2014226276.tif 000007
【図６】
2014226276.tif 000008
【図７】
2014226276.tif 000009
【図８】
2014226276.tif 000010
【図９】
2014226276.tif 000011
【図１０】
2014226276.tif 000012
【図１１】
2014226276.tif 000013
【図１２】
2014226276.tif 000014
【図１３】
2014226276.tif 000015
【図１４】
2014226276.tif 000016
【図１５】
2014226276.tif 000017
【図１６】
2014226276.tif 000018
【図１７】
2014226276.tif 000019
【図１８】
2014226276.tif 000020
【図１９】
2014226276.tif 000021
【図２０】
2014226276.tif 000022
【図２１】
2014226276.tif 000023
【図２２】
2014226276.tif 000024
【図２３】
2014226276.tif 000025
【図２４】
2014226276.tif 000026
【図２５】
2014226276.tif 000027
【図２６】
2014226276.tif 000028
【図２７】
2014226276.tif 000029
【図２８】
2014226276.tif 000030
【図２９】
2014226276.tif 000031
【図３０】
2014226276.tif 000032
【図３１】
2014226276.tif 000033
【図３２】
2014226276.tif 000034
【図３３】
2014226276.tif 000035
【図３４】
2014226276.tif 000036
【図３５】
2014226276.tif 000037
【図３６】
2014226276.tif 000038
【図３７】
2014226276.tif 000039
【図３８】
2014226276.tif 000040