(57)【要約】【課題】複数の演出態様を有し、これら各演出に対し、遊技者に一定の興味を惹かせ、演出に対する興趣の向上を図る。【解決手段】本発明の遊技機１は、取得条件が成立すると、判定情報を取得し、この判定情報に基づいて特別遊技の実行可否を決定している。また、遊技機１は、通常の時間帯とは異なる特定の時間帯において、通常の演出とは異なる特定の演出を演出手段に実行させている。そして、本発明の遊技機１は、特定の演出が実行されているときには、複数の演出態様のうち、所定の演出態様に関し、所定の確率よりも高確率で実行させている。【選択図】図２１
2014226474.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件が成立すると判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定に応じて、複数の判定演出のうち、一又は複数の判定演出をそれぞれの確率で演出手段に実行させる判定演出制御手段と、
通常の時間帯とは異なる特定の時間帯において、通常の演出とは異なる特定の演出を前記演出手段に実行させる特定演出制御手段と、を備え、
前記判定演出制御手段は、
前記特定演出制御手段により前記特定の演出が実行されているときにおいて、前記複数の判定演出のうち、所定の判定演出を通常の確率とは異なる特定の確率で実行させること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定演出制御手段は、
前記複数の判定演出のうち、何れかの判定演出を対象判定演出として決定するとともに、前記特定演出制御手段により前記特定の演出が実行されているときに、前記対象判定演出を前記特定の確率で実行させ、
前記特定演出制御手段は、
前記判定演出制御手段により決定された前記対象判定演出に応じた前記特定の演出を実行させること、
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、複数の演出態様を有し、判定情報に基づいて、複数の演出態様のうち、何れか一つの演出態様を演出手段に実行させ、演出に対する興趣の向上を図ることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機は、取得条件が成立すると判定情報を取得し、取得した判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定している。そして、遊技機は、複数の演出態様を有し、判定情報に基づいて、複数の演出態様のうち、何れか一つの演出態様を演出手段に実行させている。
【０００３】
このように、複数の演出態様を有し、判定情報に基づいて、複数の演出態様のうち、何れか一つの演出態様を演出手段に実行させているものとして、例えば、特許文献１には、複数の演出態様として、変動演出パターン１乃至変動演出パターン１４を有し、これら変動演出パターン１乃至変動演出パターン１４のうち、変動パターン指定コマンドに基づいて、何れか一つの変動演出パターンを決定する遊技機が開示されている。
【０００４】
近年、遊技機は、時間を計時するタイマユニットを備え、特定の時間になると、通常の演出とは異なる特定の演出を演出手段に実行させている。例えば、特許文献２には、複数台の遊技機に一斉に一体感のある演出を実行させる遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−０５０７００号公報（図１０参照）
【特許文献２】特開２００７−０７９６４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記特許文献１では、複数の演出態様を有し、遊技者に遊技に飽きさせないようにしているが、上述したように、判定情報に基づいて、何れか一つの演出態様を演出手段に実行させている。これにより、上記特許文献１は、遊技者の演出への興味を著しく減退させてしまう演出態様がある。
【０００７】
詳述すると、上記特許文献１では、例えば、リーチ演出における「リーチ演出Ａ１」に関し、特別遊技を実行すると判定された場合よりも、特別遊技を実行しないと判定された場合の方が、選択される確率を高く設定している。
【０００８】
また、上記特許文献１では、「リーチ演出Ｂ１」に関し、特別遊技を実行しないと判定された場合よりも、特別遊技を実行すると判定された場合の方が、選択される確率を高く設定している。
【０００９】
これにより、上記特許文献１では、例えば、「リーチ演出Ａ１」が実演される場合よりも、「リーチ演出Ｂ１」が実演される場合の方が、遊技者に特別遊技を獲得するという期待感を付与している。
【００１０】
このため、上記特許文献１では、例えば、「リーチ演出Ａ１」が実演されると、遊技者の演出への興味を著しく減退させてしまう可能性がある。したがって、上記特許文献１では、例えば、「リーチ演出Ａ１」であっても、遊技者の演出への興味を減退させないようにする点で改善の余地がある。
【００１１】
また、上記特許文献２では、通常の時間帯と特定の時間帯とで、全く異なる演出を演出手段に実行させている。すなわち、上記特許文献２では、通常の時間帯に演出手段に実行される演出と、特定の時間帯に演出手段に実行される演出と、が別離したものであり、互いの演出に対し、遊技者の演出への興味が向上するものではない。
【００１２】
本発明の目的は、上記従来の実情に鑑みて、複数の演出態様を有し、これら各演出に対し、遊技者の演出への興味を減退させないようすることで、演出に対する興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、取得条件が成立すると判定情報を取得する判定情報取得手段と、上記判定情報取得手段により取得された上記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、上記特別遊技判定手段による判定に応じて、複数の判定演出のうち、一又は複数の判定演出をそれぞれの確率で演出手段に実行させる判定演出制御手段と、通常の時間帯とは異なる特定の時間帯において、通常の演出とは異なる特定の演出を上記演出手段に実行させる特定演出制御手段と、を備え、上記判定演出制御手段は、上記特定演出制御手段により上記特定の演出が実行されているときにおいて、上記複数の判定演出のうち、所定の判定演出を通常の確率とは異なる特定の確率で実行させること、を特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係る発明は、上記判定演出制御手段は、上記複数の判定演出のうち、何れかの判定演出を対象判定演出として決定するとともに、上記特定演出制御手段により上記特定の演出が実行されているときに、上記対象判定演出を上記特定の確率で実行させ、上記特定演出制御手段は、上記判定演出制御手段により決定された上記対象判定演出に応じた上記特定の演出を実行させること、を特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、複数の演出態様を有し、これら各演出に対し、遊技者の演出への興味を減退させないようすることで、演出に対する興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機全体のブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】特別図柄に対する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図８】第１変動演出パターン決定テーブル（通常の時間帯）を示す図である。
【図９】第２変動演出パターン決定テーブル（特定の時間帯における第１の時間帯）を示す図である。
【図１０】第３変動演出パターン決定テーブル（特定の時間帯における第２の時間帯）を示す図である。
【図１１】第１対象演出設定テーブルを示す図である。
【図１２】第２対象演出設定テーブルを示す図である。
【図１３】特定の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２０】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２１】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２２】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２３】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２４】演出制御基板における変動演出パターン決定処理の一例を示す図である。
【図２５】演出制御基板における変動演出パターン決定処理の他例を示す図である。
【図２６】演出制御基板における特別演出制御処理を示す図である。
【図２７】画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２８】画像制御基板における割込処理を示す図である。
【図２９】遊技機の電源投入時から遊技店の閉店時までの遊技機の演出モードを示すタイミングチャートである。
【図３０】複数の遊技機で同時刻に同じ演出が表示される演出表示例を示す遊技場の景観図である。
【図３１】遊技演出モード（通常の時間帯）、特別演出モード（１回目）及び特別演出モード（２回目）における対象演出の出現率を示す図である。
【図３２】遊技演出モード（通常の時間帯）、特別演出モード（特定の時間帯）及び特別演出モード（対象演出）の演出態様の一例を示す図である。
【図３３】遊技演出モード（通常の時間帯）、特別演出モード（特定の時間帯）及び特別演出モード（対象演出）の演出態様の他例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態における遊技機について、図面を参照して説明する。まず、本実施形態の遊技機の構成について、図１及び図２を用いて説明する。
【００１８】
（遊技機の構成）
図１は、本実施の形態における遊技機１の正面図であり、図２は、遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１９】
図１に示すように、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００２０】
なお、遊技盤２は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー３９と、が設けられている。
【００２１】
また、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図３参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド４ａ（図３参照）の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂ（図３参照）も回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０（図３参照）に供給する電圧を可変させる。
【００２２】
発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００２３】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２４】
また、遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ（図３参照）が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
さらに、遊技領域６には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２６】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４、第２始動口１５および遊技球が入球可能な第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が設けられている。
【００２７】
この第２始動口１５は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２始動口１５の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第２始動口開閉扉１５ｂを有しており、この第２始動口開閉扉１５ｂが遊技盤面から突出する第１の態様（開放状態）と、遊技盤面に埋没する第２の態様（閉鎖状態）とに可動制御される。
【００２８】
そして、第２始動口開閉扉１５ｂが遊技盤面から突出していると、遊技球を第２始動口１５内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２始動口１５に入球可能となる。
【００２９】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａ（図３参照）が設けられている。第２始動口１５には、遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａ（図３参照）が設けられている。
【００３０】
そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａ（図３参照）が設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
また、第２大入賞口１７は、第２大入賞口可動片１７ｂを有しており、通常はこの第２大入賞口可動片１７ｂが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。一方、第２大入賞口可動片１７ｂが開状態となると、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａ（図３参照）が設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３４】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、演出表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、演出表示装置３１の上方等には、演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３５】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組み合わせ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置３１は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
【００３６】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３７】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、役物を下方に移動させ遊技盤２の前面に出現させる動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３８】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３９】
また、演出ボタン３５は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。この演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａ（図３参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機１は、演出ボタン検出スイッチ３５ａが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。
【００４０】
十字キー３９は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー３９は、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄを有し、それぞれ演出表示装置３１に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。
【００４１】
上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄには、演出ボタン３５と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ（図３参照）が設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。
【００４２】
遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４３】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われる第１特別図柄の抽選の結果（大当たり等）を表示する可変表示装置である。また、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われる第２特別図柄の抽選の結果（大当たり等）を表示する可変表示装置である。
【００４４】
各特別図柄の抽選の結果には、１または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１に停止状態で表示される。つまり、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００４５】
第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。
【００４６】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。
【００４７】
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を、例えば計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４８】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００４９】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２２に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００５０】
普通図柄表示装置２２は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２２が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置２２に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５１】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。
【００５２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。
【００５３】
本実施の形態では、その上限値は第１始動口１４および第２始動口１５に対して、それぞれ「４」に設定されている。すなわち、第１始動口１４および第２始動口１５のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。
【００５４】
そして、第１特別図柄保留表示器２３は第１始動口１４に対応し、第２特別図柄保留表示器２４は第２始動口１５に対応しており、第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４のそれぞれには、現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５５】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５６】
また、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（例えば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５７】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３（図３参照）も設けられている。
【００５８】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０には、遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５９】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３に遊技機１の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６０】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６１】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
【００６２】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６３】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の第２始動口開閉扉１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口可動片１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０から出力される。
【００６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６５】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６６】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル（図５参照）、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図７参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６７】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６８】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００６９】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７０】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７１】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、上記十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【００７４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７５】
上記処理により、サブＣＰＵ１２０ａは、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５への入力操作に基づいて、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。
【００７６】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７７】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７８】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７９】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８０】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８１】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００８２】
また、払出制御基板１３０は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２および扉開放スイッチ１３３が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。
【００８３】
払出ＣＰＵは、払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８４】
また、払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８５】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８６】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１および音声出力装置３２を接続している。画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。画像制御基板１５０の詳細については、後述する。
【００８７】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。
【００８８】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００８９】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００９０】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【００９１】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
【００９２】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９３】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００９４】
ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１８０は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板１５０を接続している。また、ＲＴＣ１８０は、図示しない電池を有しており、電源基板１７０から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。
【００９５】
なお、ＲＴＣ１８０は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板１７０に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。
【００９６】
また、ＲＴＣ１８０は、時刻を所定の時刻情報の形式で時刻格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻格納領域の時刻情報を書き替えるようになっている。
【００９７】
具体的には、ＲＴＣ１８０は、遊技機１に設けられたクロックジェネレータとは異なるＲＴＣ独自のクロックジェネレータにより１秒を単位更新時間として生成し、１秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。さらに、ＲＴＣ１８０は、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」等の時刻情報を有し、各時刻情報には、時刻格納領域の８ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。
【００９８】
次に、図４に画像制御基板１５０のブロック図を示し、画像制御基板１５０の構成および画像表示制御について、説明する。
【００９９】
画像制御基板１５０は、演出表示装置３１の画像表示制御を行うためのホストＣＰＵ１５０ａ、制御ＲＡＭ１５０ｂ、制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５４、音制御回路１５５を備えている。
【０１００】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ１５４を制御して、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを演出表示装置３１に表示させる。このホストＣＰＵ１５０ａのＶＤＰ１５４の制御は、図示しないＶＤＰ１５４の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【０１０１】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音制御回路１５５を制御して、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる。
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０の時刻情報に基づいて、本体の時刻（本体管理時刻という）の管理を行う。この時刻の管理処理については、後述する。
【０１０２】
制御ＲＡＭ１５０ｂは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１０３】
また、制御ＲＯＭ１５０ｃは、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１０４】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【０１０５】
ＣＧＲＯＭ１５１は、演出表示装置３１に表示される演出図柄３６や背景等の画像データが多数格納されている。また、ＣＧＲＯＭ１５１は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。
【０１０６】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５４に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないＶＤＰ１５４のクロック生成回路によってＶＤＰ１５４が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１０７】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なＳＲＡＭで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ、第２フレームバッファを有している。
【０１０８】
この第１フレームバッファおよび第２フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
【０１０９】
ＶＤＰ１５４は、ホストＣＰＵ１５０ａに制御される画像プロセッサである。ＶＤＰ１５４は、ＣＧＲＯＭ１５１に格納された所定の画像データをＶＲＡＭ１５３に展開させ、一方のフレームバッファ（描画用フレームバッファ）に画像データの描画を行う。また、ＶＤＰ１５４は、ＶＲＡＭ１５３の他方のフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、演出表示装置３１に出力するものである。
【０１１０】
音制御回路１５５は、音声出力制御を行う音声ＣＰＵ、ワークエリアとして機能する音声ＲＡＭ、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ＲＯＭを備えている。音制御回路１５５は、音声ＣＰＵにより、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて、音声ＲＯＭから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御を行う。
【０１１１】
次に、図５〜図７を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１１２】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ−１）、図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルであり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当たり判定テーブルである。図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１１３】
具体的には、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１１４】
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【０１１５】
また、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１１６】
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９５である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【０１１７】
（当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１１８】
例えば、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１１９】
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１２０】
（図柄決定テーブル）
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１２１】
具体的には、上記図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【０１２２】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変短当たり２））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１２３】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータと、から構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１２４】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【０１２５】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図７は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１２６】
具体的には、図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターン番号が決定される。
【０１２７】
そして、決定した特別図柄の変動パターン番号に基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報（変動パターン番号の情報）を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間の情報が含まれている。
【０１２８】
また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および第１変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１２９】
ここで、この図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、例えば、当落判定が大当たりであり、特別図柄の種類が「特別図柄１（第１確変長当たり１）」の場合、特図変動用乱数値が「０〜２９」では、変動パターン１が決定され、「３０〜８９」であれば、変動パターン２が決定され、「９０〜９９」であれば、変動パターン３が決定される。
【０１３０】
一方、この図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、例えば、当落判定がハズレであり、特別図柄の種類が「特別図柄０（ハズレ）」の場合、遊技状態が非時短遊技状態であれば、リーチ判定用乱数値が「０〜８９」では、変動パターン６が決定され、「９０〜９９」では、変動パターン７又は変動パターン８が決定される。
【０１３１】
そして、リーチ判定用乱数値が「９０〜９９」の場合、特図変動用乱数値が「０〜６９」であれば、変動パターン７が決定され、「７０〜９９」であれば、変動パターン８が決定される。
【０１３２】
すなわち、本実施形態では、当落判定がハズレの場合、ほとんどが、変動パターン６が決定され、変動パターン７又は変動パターン８が決定される可能性が低く、特に、変動パターン８が決定される可能性が低く設定されている。
【０１３３】
また、この図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。
【０１３４】
例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１３５】
次に、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について、説明する。
【０１３６】
（変動演出パターン決定テーブル）
図８は、第１変動演出パターン決定テーブル（通常の時間帯）を示す図であり、図９は、第２変動演出パターン決定テーブル（特定の時間帯における第１の時間帯）を示す図であり、図１０は、第３変動演出パターン決定テーブル（特定の時間帯における第２の時間帯）を示す図である。
【０１３７】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信すると、変動演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０１３８】
なお、「変動演出パターン」とは、変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動表示中に行われる演出手段（演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における演出態様をいう。例えば、演出表示装置３１においては、変動演出パターンによって、リーチの種類、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。
【０１３９】
また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせとして「７７７」の３桁の演出図柄３６の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３６が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０１４０】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａおよびランプ制御基板１４０に送信する。
【０１４１】
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【０１４２】
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１４３】
さらに、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１４４】
本実施形態において、図８に示す第１変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」の場合、すなわち、特別図柄の種類が「特別図柄１（第１確変長当たり１）」であり、特図変動用乱数値が「０〜２９」における変動パターン１が決定された場合、例えば、演出用乱数値が「０〜４９」であれば、「変動演出パターン１（リーチＡ１演出（当たり））」が決定される。
【０１４５】
また、演出用乱数値が「５０〜９９」であれば、「変動演出パターン２（リーチＡ２演出（当たり））」が決定される。すなわち、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」の場合、通常の時間帯では、「変動演出パターン１（リーチＡ１演出（当たり））」及び「変動演出パターン２（リーチＡ２演出（当たり））」と、が同じ確率で決定される。
【０１４６】
一方、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０７Ｈ」の場合、すなわち、特別図柄の種類が「特別図柄０（ハズレ）」であり、リーチ判定用乱数値が「９０〜９９」における変動パターン６が決定された場合、例えば、演出用乱数値が「０〜４９」であれば、「変動演出パターン８（リーチＡ１演出（ハズレ））」が決定される。
【０１４７】
また、演出用乱数値が「５０〜９９」であれば、「変動演出パターン９（リーチＡ２演出（ハズレ））」が決定される。すなわち、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０７Ｈ」の場合、通常の時間帯では、「変動演出パターン８（リーチＡ１演出（ハズレ））」及び「変動演出パターン９（リーチＡ２演出（ハズレ））」と、が同じ確率で決定される。
【０１４８】
ここで、本実施形態では、図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを用いて述べたとおり、当落が当たりの場合、変動パターン１が決定され難く、変動パターン２が決定され易く設定されている。
【０１４９】
また、当落がハズレの場合、変動パターン６が決定され易く、変動パターン７が決定され難く設定されている。このため、「リーチＡ１演出」及び「リーチＡ２」演出は、「リーチＢ１演出」及び「リーチＢ２演出」に対し、遊技者に興味を惹かせるものではない。
【０１５０】
これに対し、図９に示す第２変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」の場合、演出用乱数値が「０〜８９」であれば、「変動演出パターン１（リーチＡ１演出（当たり））」が決定される。
【０１５１】
また、演出用乱数値が「９０〜９９」であれば、「変動演出パターン２（リーチＡ２演出（当たり））」が決定される。すなわち、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」の場合、特定の時間帯における第１の時間帯では、「変動演出パターン２（リーチＡ２演出（当たり））」よりも、「変動演出パターン１（リーチＡ１演出（当たり））」の方が、高確率で決定される。
【０１５２】
ここで、本実施形態では、第２変動演出パターン決定テーブルは、後述するように、変動演出パターン決定処理において、時刻・カレンダ情報を参照した際、特定の時間帯における第１の時間帯であると判定した場合に、選択される。
【０１５３】
そして、第２変動演出パターン決定テーブルでは、上述したように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」の場合、「変動演出パターン１（リーチＡ１演出（当たり））」が最も高確率で決定される。
【０１５４】
このため、本実施形態では、特定の時間帯における第１の時間帯では、「変動演出パターン１（リーチＡ１演出（当たり））」が「対象演出」を構成する。また、本実施形態では、変動演出パターン決定処理において、時刻・カレンダ情報を参照した際、特定の時間帯における第１の時間帯であると判定し、第２変動演出パターン決定テーブルを選択する処理が、「対象演出決定手段」を構成する。
【０１５５】
また、図１０に示す第３変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」の場合、演出用乱数値が「０〜９」であれば、「変動演出パターン１（リーチＡ１演出（当たり））」が決定される。
【０１５６】
また、演出用乱数値が「１０〜９９」であれば、「変動演出パターン２（リーチＡ２演出（当たり））」が決定される。すなわち、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」の場合、特定の時間帯における第２の時間帯では、「変動演出パターン１（リーチＡ１演出（当たり））」よりも、「変動演出パターン２（リーチＡ２演出（当たり））」の方が、高確率で決定される。
【０１５７】
ここで、本実施形態では、第３変動演出パターン決定テーブルは、後述するように、変動演出パターン決定処理において、時刻・カレンダ情報を参照した際、特定の時間帯における第２の時間帯であると判定した場合に、選択される。
【０１５８】
そして、第３変動演出パターン決定テーブルでは、上述したように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」の場合、「変動演出パターン２（リーチＡ２演出（当たり））」が最も高確率で決定される。
【０１５９】
このため、本実施形態では、特定の時間帯における第２の時間帯では、「変動演出パターン２（リーチＡ２演出（当たり））」が「対象演出」を構成する。また、本実施形態では、変動演出パターン決定処理において、時刻・カレンダ情報を参照した際、特定の時間帯における第２の時間帯であると判定し、第３変動演出パターン決定テーブルを選択する処理が、「対象演出決定手段」を構成する。
【０１６０】
このように、本実施形態では、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」の場合、特定の時間帯における第１の時間帯では、「変動演出パターン１（リーチＡ１演出（当たり））」が最も高確率で決定される。
【０１６１】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」の場合、特定の時間帯における第２の時間帯では、「変動演出パターン２（リーチＡ２演出（当たり））」が最も高確率で決定される。
【０１６２】
すなわち、本実施形態では、通常の時間帯とは異なる特定の時間帯では、所定の演出が通常の時間帯よりも高確率で実行されている。これにより、本実施形態では、所定の演出に対する遊技者の興味を惹きつけることが可能になる。
【０１６３】
図１１に示す第１対象演出設定テーブルは、図２５に示す変動演出パターン決定処理において、第１の時間帯であると判定された場合に選択される。そして、この第１対象演出設定テーブルでは、対象演出用乱数値が「０〜８９」であれば、「対象演出Ａ」が設定される。また、対象演出用乱数値が「９０〜９９」であれば、「対象演出Ｂ」が設定される。
【０１６４】
なお、本実施形態において、「対象演出Ａ」とは、通常の時間帯に実演される演出の一態様である「推し〜メンカットイン演出」をいう。また、「対象演出Ｂ」とは、「対象演出Ａ」と同様に、通常の時間帯に実演され、通常の時間帯に実演される演出の一態様である「掛け声演出」をいう。
【０１６５】
すなわち、本実施形態において、「対象演出Ａ」又は「対象演出Ｂ」とは、通常の時間帯に実演される複数の演出のうち、何れかの演出が、特定の時間帯において実演される演出のことをいう。
【０１６６】
なお、第１対象演出設定テーブルでは、対象演出として、「対象演出Ａ」又は「対象演出Ｂ」が設定されるが、これに限定されず、例えば、「対象演出Ｃ」として、通常の時間帯に実演される演出の一態様である「じゃんけん演出」等を設定しても良い。
【０１６７】
また、本実施形態において、特定の時間帯には、「楽曲公演演出」等が実演されているが、「対象演出Ａ」が決定されると、この「対象演出Ａ」に対応する演出として、「楽曲公演演出Ａ」が決定される。
【０１６８】
また、「対象演出Ｂ」が決定されると、この「対象演出Ｂ」に対応する演出として、「楽曲公演演出Ｂ」が決定される。
【０１６９】
具体的には、特定の時間帯には、上述したように、「楽曲公演演出」等が実演されている。ここで、「楽曲公演演出」とは、変動演出が実行される背景において、ＰＶ等による画像演出、楽曲演出等による音演出、ランプ等よる装飾演出を複合した演出のことをいう。
【０１７０】
本実施形態では、「対象演出Ａ」が決定されると、この「対象演出Ａ」に対応する演出、すなわち、「対象演出Ａ」に対する予告演出の一態様として、５人のキャラクタが出現する「楽曲公演演出Ａ」が決定される。
【０１７１】
一方、「対象演出Ｂ」が決定されると、この「対象演出Ｂ」に対応する演出、すなわち、「対象演出Ｂ」に対する予告演出の他の態様として、３人のキャラクタが出現する「楽曲公演演出Ｂ」が決定される。
【０１７２】
また、「対象演出Ａ」に対応する演出、すなわち、「対象演出Ａ」に対する予告演出の他の態様として、５人のキャラクタが出現し、「激」のテロップが流れる「楽曲公演演出Ａ」が決定される。
【０１７３】
一方、「対象演出Ｂ」に対応する演出、すなわち、「対象演出Ｂ」に対する予告演出の他の態様として、５人のキャラクタが出現し、「緩」のテロップが流れる。
【０１７４】
このように、本実施形態では、「対象演出」に対する予告として、決定された「対象演出」に応じて「楽曲公演演出」の一部を異ならせている。
【０１７５】
よって、本実施形態では、遊技者に「対象演出」のみならず、「楽曲公演演出」にも興味を惹かせ、「楽曲公演演出」に対する飽きを抑制し、演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
そして、設定された対象演出及び楽曲公演演出は、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶され、後述する特定の変動演出パターン決定テーブルにおいて、演出用乱数値に基づいて、決定される。
【０１７７】
図１２に示す第２対象演出設定テーブルは、後述する変動演出パターン決定処理において、第２の時間帯であると判定された場合に選択される。そして、この第２対象演出設定テーブルでは、対象演出用乱数値が「０〜９」であれば、「対象演出Ａ」が設定される。また、対象演出用乱数値が「１０〜９９」であれば「対象演出Ｂ」が設定される。
【０１７８】
なお、第２対象演出設定テーブルでは、対象演出として「対象演出Ａ」又は「対象演出Ｃ」が設定されるが、これに限定されず、例えば、「対象演出Ｃ」を設定しても良いし、さらに、第１対象演出設定テーブルとは異なる「対象演出Ｄ」、「対象演出Ｅ」を設定しても良い。
【０１７９】
なお、本実施形態において、「対象演出用乱数値」とは、後述する演出制御基板１２０のメイン処理におけるステップＳ１１００で更新され、更新された乱数値を用いて、後述する変動演出パターン決定処理において、特定の時間帯であると判定された場合に、対象演出を設定するための乱数値をいう。
【０１８０】
また、図１２に示す第２対象演出設定テーブルが選択された場合にも、図１１に示す第１対象演出設定テーブルが選択された場合と同様に、特定の時間帯には、「楽曲公演演出」等が実演されているが、「対象演出Ａ」が決定されると、この「対象演出Ａ」に対応する演出として、「楽曲公演演出Ａ」が決定される。また、「対象演出Ｂ」が決定されると、この「対象演出Ｂ」に対応する演出として、「楽曲公演演出Ｂ」が決定される。
【０１８１】
図１３に示す特定の変動演出パターン決定テーブルは、後述する変動演出パターン決定処理において、特定演出モードフラグがＯＮであると判定された場合に選択される。
【０１８２】
この特定の変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」の場合、演出用乱数値が「０〜８９」であれば、「対象演出（当たり）」が決定される。
【０１８３】
ここで、「対象演出（当たり）」とは、図１１に示す第１対象演出設定テーブル又は図１２に示す第２対象演出設定テーブルにおいて、設定された「対象演出Ａ」又は「対象演出Ｂ」が決定される。
【０１８４】
すなわち、図１１に示す第１対象演出設定テーブル又は図１２に示す第２対象演出設定テーブルにおいて、例えば、「対象演出Ａ」が設定され、演出用乱数値が「０〜８９」であれば、「対象演出Ａ（当たり）」が決定される。
【０１８５】
また、図１１に示す第１対象演出設定テーブル又は図１２に示す第２対象演出設定テーブルにおいて、例えば、「対象演出Ｂ」が設定され、演出用乱数値が「０〜８９」であれば、「対象演出Ｂ（当たり）」が決定される。
【０１８６】
一方、演出用乱数値が「９０〜９９」であれば、「ドットリーチ演出（当たり）」が決定される。すなわち、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」であり、ＤＡＴＡが「０１Ｈ」の場合、特定の時間帯では、「ドットリーチ演出（当たり）」よりも、「対象演出（当たり）」の方が、高確率で決定される。
【０１８７】
このように、本実施形態において、特別演出モードフラグがＯＮである、すなわち、特別演出モード中である場合に、特別遊技を行う旨が判定された際には、「ドットリーチ演出（当たり）」よりも「対象演出（当たり）」の方が、高確率で決定される。
【０１８８】
これにより、本実施形態では、特別演出モード中に、「対象演出」が実演されると、遊技者に特別遊技を獲得した期待感を付与することが可能になり、遊技の演出に対し興味を惹きつけることができる。
【０１８９】
なお、本実施形態において、特別演出モードフラグがＯＮである、すなわち、特別演出モード中である場合に、特別遊技を行う旨が判定された際には、「ドットリーチ演出（当たり）」よりも「対象演出（当たり）」の方が、高確率で決定されるが、これに限定されず、「ドットリーチ演出（当たり）」よりも「対象演出（当たり）」の方が、低確率で決定されるようにしても良い。
【０１９０】
このとき、「対象演出（ハズレ）」は、ほとんど決定されないようにしておくと良い。これにより、特別演出モード中に、「対象演出」が実演されると、いわゆる、プレミア演出としての役目を担い、遊技者に「対象演出」に対する興味を惹きつけることができる。
【０１９１】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する第２始動口開閉扉１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と第２始動口開閉扉１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【０１９２】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１９３】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。
【０１９４】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、上記大当たりの当選確率が、例えば１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１９５】
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１９６】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。
【０１９７】
つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１９８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【０１９９】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０２００】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０２０１】
（大当たりの種類の説明）
本実施の形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり」との２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【０２０２】
本実施の形態において「長当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０２０３】
「長当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０２０４】
本実施の形態において「短当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０２０５】
「短当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０２０６】
本実施の形態において「小当たり」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０２０７】
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０２０８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２０９】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０２１０】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２１１】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２１４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２１５】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２１６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、時間制御処理を行う。この時間制御処理では、例えば、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する処理等を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０２１９】
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２２０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２２２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２２３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０２２４】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２２５】
そして、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうか判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０２２６】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０２２７】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２２８】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２３０】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２３１】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図１９を用いて後述する。
【０２３２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２３３】
（主制御基板の入力制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０２３４】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２３５】
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２３７】
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２３９】
第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４０】
次に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値および第２変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２４２】
第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４３】
次に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値および第２変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
【０２４５】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４６】
次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、入力制御処理を終了する。
【０２４７】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２４８】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２４９】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２５０】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、一旦図１８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０２５１】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２５２】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に移行する。
【０２５３】
特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上であるか否かを判定する。
【０２５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−３に移行し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上でないと判定した場合には、ステップＳ３１０−４に移行する。
【０２５５】
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して、ステップＳ３１０−６に移行する。
【０２５６】
一方、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上であるか否かを判定する。
【０２５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−５に移行し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上でないと判定した場合には、ステップＳ３１９−１に移行する。
【０２５８】
第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上である場合には、ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して、ステップＳ３１０−６に移行する。
【０２５９】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留数記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２６０】
具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは、上書きされて特別図柄保留記憶領域から消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値および第２変動用乱数値が消去される。
【０２６１】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記録領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせるようにしても良いし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせるようにしても良い。
【０２６２】
次に、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された特別図柄判定用乱数値が、「大当たり」に対応する乱数値であるか否か、「小当たり」に対応する乱数値であるか否か、を判定する。
【０２６３】
このとき、特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−２）に示す第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う。
【０２６４】
次いで、ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当たり判定処理（ステップＳ３１１）において「大当たり」と判定された場合には、図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。
【０２６５】
また、上記大当たり判定処理（ステップＳ３１１）において「小当たり」と判定された場合には、図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。
【０２６６】
また、上記大当たり判定処理（ステップＳ３１１）において「ハズレ」と判定された場合には、図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２６７】
次に、ステップＳ３１３においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。この変動パターン決定処理では、変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定する等の処理を行う。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０２６８】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６９】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２７０】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
【０２７１】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７２】
一方、ステップＳ３１０−４で第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上でないと判定した場合には、ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、本特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には、ステップＳ３１９−２に移行する。
【０２７３】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２７４】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７５】
再び、図１７に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
【０２７６】
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か、否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
【０２７７】
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２７８】
また、時短回数（Ｊ）＞０のときには時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新し、時短回数（Ｊ）＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）＞０のときには高確率遊技回数（Ｘ）カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
【０２８０】
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ（高確率遊技フラグと時短遊技フラグ）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２８１】
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２８２】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
【０２８４】
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口可動片１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２８５】
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口可動片１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
【０２８６】
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
【０２８８】
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
【０２９０】
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口可動片１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
【０２９１】
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口可動片１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口可動片１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
【０２９２】
そして、第２大入賞口可動片１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０２９３】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１９を用いて説明する。
【０２９４】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２９５】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０２９６】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２９７】
具体的には、上記ステップＳ３１２において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２９８】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２９９】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３００】
具体的には、上記ステップＳ２３０または上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３０１】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０２】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３０３】
具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１１において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０３０４】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３０５】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３０６】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３０７】
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３０８】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０３０９】
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
【０３１０】
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３１１】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３１２】
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１９−３において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域および第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３１３】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１４】
この第１特別図柄変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３１５】
具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３１６】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１７】
この第２特別図柄変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３１８】
具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０３１９】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３２０】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口可動片１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３２１】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３２２】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３２３】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３２４】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３２５】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０３２６】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たり遊技の終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるとき、上記ステップＳ３２０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）をクリアしたとき、上記ステップＳ３５０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３２７】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０３２８】
（演出制御基板のメイン処理）
図２０を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３３０】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２１を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３３１】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３３２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタを更新したり、所定の時間が経過すると各種のコマンドをランプ制御基板１４０および画像制御基板１５０に送信したりするタイマ更新処理を行う。なお、このタイマ更新処理においては、後述する画像制御基板１５０において取得する本体管理時刻をもとに、各種時間に関する処理を行う。
【０３３３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２２および図２３を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３３４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５、十字キー３９（上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄ）の信号のチェックを行い、これら信号の入力に応じた演出入力制御処理を行う。
【０３３５】
ステップＳ１７５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、時刻・カレンダ情報に基づいて、特別演出モードに伴う制御データを送信バッファにセットする処理である特別演出制御処理を行う。なお、この特別演出制御処理については、図２６を用いて後述する。
【０３３６】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよび制御データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３３７】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０３３８】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２２および図２３を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図２３に示すコマンド解析処理２は、図２２に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３３９】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、このデモ演出パターン決定処理では、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３４２】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３４３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０３４５】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０３４７】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データを示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３４８】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０３４９】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターン等を決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０３５１】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３５２】
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。なお、この変動演出パターン決定処理については、図２４又は図２５を用いて後述する。
【０３５３】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３５５】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０３５７】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、当たり開始演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３５９】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３６１】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、この当たり終了演出パターンでは、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３６３】
次に、図２４を用いて、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａにより実行される変動演出パターン決定処理について説明する。この変動演出パターン決定処理は、上述したように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターン等を決定する。
【０３６４】
ステップＳ１６４１−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００で更新された演出用乱数値を取得する。
【０３６５】
ステップＳ１６４１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、後述する特別演出制御処理におけるステップＳ１７５１の時刻・カレンダ情報受信処理において、ホストＣＰＵ１５０ａから受信している時刻・カレンダ情報を参照する。
【０３６６】
ステップＳ１６４１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、後述する特別演出制御手段におけるステップＳ１７５４で設定される特別演出モードフラグがＯＦＦであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在、特別演出モード中であるか否かを判定している。
【０３６７】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モード中であるか否かについて、特別演出制御手段におけるステップＳ１７５４で設定される特別演出モードフラグのＯＮ／ＯＦＦにより判定しているが、これに限定されず、例えば、上記ステップＳ１６４１−２で参照した時刻・カレンダ情報に基づいて判定しても良い。
【０３６８】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モードフラグがＯＦＦである、すなわち、特別演出モード中ではないと判定した場合には、ステップＳ１６４１−４に処理を移す。
【０３６９】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モードフラグがＯＦＦではない、すなわち、ＯＮであり、特別演出モード中であると判定した場合には、ステップＳ１６４１−５に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ１６４１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１変動演出パターン決定テーブル（通常の時間帯）を選択する。すなわち、本実施形態において、特別演出モード中でない場合には、第１変動演出パターン決定テーブルが選択される。
【０３７１】
ステップＳ１６４１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−２で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、第１の時間帯であるか否かを判定する。
【０３７２】
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−２で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握している。本実施形態では、第１の時間帯として、特別演出モード（１回目）としている。
【０３７３】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１の時間帯であると判定した場合、すなわち、特別演出モード（１回目）中であると判定した場合には、ステップＳ１６４１−６に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１の時間帯でないと判定した場合には、ステップＳ１６４１−７に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ１６４１−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２変動演出パターン決定テーブル（特定の時間帯における第１の時間帯）を選択する。すなわち、本実施形態において、特別演出モード（１回目）中である場合には、第２変動演出パターン決定テーブルが選択される。
【０３７５】
ステップＳ１６４１−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−２で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、第２の時間帯であるか否かを判定する。
【０３７６】
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、上述したように、上記ステップＳ１６４１−２で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握している。本実施形態では、第２の時間帯として、特別演出モード（２回目）としている。
【０３７７】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２の時間帯であると判定した場合、すなわち、特別演出モード（２回目）中であると判定した場合には、ステップＳ１６４１−８に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２の時間帯にでないと判定した場合には、ステップＳ１６４１−９に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ１６４１−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、第３変動演出パターン決定テーブル（特定の時間帯における第２の時間帯）を選択する。すなわち、本実施形態において、特別演出モード（２回目）中である場合には、第３変動演出パターン決定テーブルが選択される。
【０３７９】
ステップＳ１６４１−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、他の変動演出パターン決定テーブル（特定の時間帯における他の時間帯）を選択する。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、上述したように、上記ステップＳ１６４１−２で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握しており、例えば、特別演出モード（３回目）中である場合には、図示しない第４変動演出パターン決定テーブルが選択されるようにする。
【０３８０】
同様に、特別演出モード（４回目）中である場合には、図示しない第５変動演出パターン決定テーブルが選択され、特別演出モード（５回目）中である場合には、図示しない第６変動演出パターンが選択されるようにする。
【０３８１】
なお、本実施形態では、上記ステップＳ１６４１−２で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握し、各回目に応じて、異なる変動演出パターンが選択されるようにしているが、これに限定されず、例えば、特別演出モード（１回目）中である場合、及び特別演出モード（３回目）中である場合には、第２変動演出パターン決定テーブルが選択され、特別演出モード（２回目）中である場合、及び特別演出モード（４回目）中である場合には、第３変動演出パターン決定テーブルが選択されるようにしても良い。
【０３８２】
ステップＳ１６４１−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−１で取得した演出用乱数値、及び上記ステップＳ１６４１−４、上記ステップＳ１６４１−６、上記ステップＳ１６４１−８又は上記ステップＳ１６４１−９で選択された変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。
【０３８３】
ステップＳ１６４１−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−１０で決定された変動演出パターンの変動演出パターンコマンドをセットする。
【０３８４】
次に、図２５を用いて、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａにより実行される変動演出パターン決定処理の他例について説明する。この変動演出パターン決定処理は、上述したように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターン等を決定する。
【０３８５】
ステップＳ１６４１−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００で更新された演出用乱数値を取得する。
【０３８６】
ステップＳ１６４１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、対象演出用乱数値を取得する。
【０３８７】
ステップＳ１６４１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、後述する特別演出制御処理におけるステップＳ１７５１の時刻・カレンダ情報受信処理において、ホストＣＰＵ１５０ａから受信している時刻・カレンダ情報を参照する。
【０３８８】
ステップＳ１６４１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、後述する特別演出制御手段におけるステップＳ１７５４で設定される特別演出モードフラグがＯＦＦであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在、特別演出モード中であるか否かを判定している。
【０３８９】
なお、本実施形態において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モード中であるか否かについて、特別演出制御手段におけるステップＳ１７５４で設定される特別演出モードフラグのＯＮ／ＯＦＦにより判定しているが、これに限定されず、例えば、上記ステップＳ１６４１−３で参照した時刻・カレンダ情報に基づいて判定しても良い。
【０３９０】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モードフラグがＯＦＦである、すなわち、特別演出モード中ではないと判定した場合には、ステップＳ１６４１−５に処理を移す。
【０３９１】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モードフラグがＯＦＦではない、すなわち、ＯＮであり、特別演出モード中であると判定した場合には、ステップＳ１６４１−６に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ１６４１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１変動演出パターン決定テーブル（通常の時間帯）を選択する。すなわち、本実施形態において、特別演出モード中でない場合には、第１変動演出パターン決定テーブルが選択される。
【０３９３】
ステップＳ１６４１−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−２で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、第１の時間帯であるか、否かを判定する。
【０３９４】
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−２で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握している。本実施形態では、第１の時間帯として、特別演出モード（１回目）としている。
【０３９５】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１の時間帯であると判定した場合、すなわち、特別演出モード（１回目）中であると判定した場合には、ステップＳ１６４１−７に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１の時間帯でないと判定した場合には、ステップＳ１６４１−９に処理を移す。
【０３９６】
ステップＳ１６４１−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１対象演出設定テーブル（特定の時間帯における第１の時間帯）を選択する。すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モード（１回目）中である場合には、第１対象演出設定テーブルが選択される。
【０３９７】
ステップＳ１６４１−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−７において選択された第１対象演出設定テーブルを用いて、対象演出を設定する。
【０３９８】
ステップＳ１６４１−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−３で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、第２の時間帯であるか否かを判定する。
【０３９９】
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、上述したように、上記ステップＳ１６４１−３で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握している。本実施形態では、第２の時間帯として、特別演出モード（２回目）としている。
【０４００】
この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２の時間帯であると判定した場合、すなわち、特別演出モード（２回目）中であると判定した場合には、ステップＳ１６４１−１０に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２の時間帯にでないと判定した場合には、ステップＳ１６４１−１２に処理を移す。
【０４０１】
ステップＳ１６４１−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２対象演出設定テーブル（特定の時間帯における第２の時間帯）を選択する。すなわち、本実施形態において、特別演出モード（２回目）中である場合には、第２対象演出設定テーブルが選択される。
【０４０２】
ステップＳ１６４１−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−１０で選択された第２対象演出設定テーブルを用いて対象演出を設定する。
【０４０３】
ステップＳ１６４１−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、他の対象演出設定テーブル（特定の時間帯における他の時間帯）を選択する。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、上述したように、上記ステップＳ１６４１−３で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握しており、例えば、特別演出モード（３回目）中である場合には、図示しない第３対象演出設定テーブルが選択されるようにする。
【０４０４】
同様に、特別演出モード（４回目）中である場合には、図示しない第４対象演出設定テーブルが選択され、特別演出モード（５回目）中である場合には、図示しない第５対象演出設定テーブルが選択されるようにする。
【０４０５】
なお、本実施形態では、上記ステップＳ１６４１−３で参照した、時刻・カレンダ情報に基づいて、何回目の特別演出モードであるのかを把握し、各回目に応じて、異なる変動演出パターンが選択されるようにしているが、これに限定されず、例えば、特別演出モード（１回目）中である場合、及び特別演出モード（３回目）中である場合には、第１対象演出設定テーブルが選択され、特別演出モード（２回目）中である場合、及び特別演出モード（４回目）中である場合には、第２対象演出設定テーブルが選択されるようにしても良い。
【０４０６】
ステップＳ１６４１−１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定の変動演出パターン決定テーブルを選択する。
【０４０７】
ステップＳ１６４１−１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４１−１で取得した演出用乱数値、及び上記ステップＳ１６４１−５、上記ステップＳ１６４１−１４で選択された変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンの変動演出パターンコマンドをセットする。
【０４０８】
このとき、サブＣＰＵ１２０ａは、図１３に示す特定の変動演出パターン決定テーブルに基づいて、変動演出パターン１が決定された場合、上記ステップＳ１６４１−８、上記ステップＳ１６４１−１１、上記ステップＳ１６４１−１３で設定された「対象演出」とする。
【０４０９】
同様に、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン８が決定された場合も、上記ステップＳ１６４１−８、上記ステップＳ１６４１−１１、上記ステップＳ１６４１−１３で設定された「対象演出」とする。
【０４１０】
次に、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａで実行される特別演出制御処理について、図２６を用いて説明する。図２６は、演出制御基板１２０における特別演出制御処理を示す図である。
【０４１１】
この特別演出制御処理では、サブＣＰＵ１２０ａが記憶している現在の管理時刻情報、及びカレンダ情報に基づき、特別演出の実行を制御する。なお、本実施形態における「特別演出」とは、全台共通演出における日時指定演出、曜日指定演出、楽曲公演演出、メーカ指定演出、既定楽曲公演演出をいう。
【０４１２】
そして、特別演出中においては、変動演出が実行されている背景において各種映像、ＰＶ等による画像演出、及び楽曲等による音演出、そして、ランプ等による装飾演出を複合した演出が実演される。
【０４１３】
ステップＳ１７５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに対して時刻・カレンダ情報の要求を行う。このとき、ホストＣＰＵ１５０ａは、サブＣＰＵ１２０ａの要求に応じて、サブＣＰＵ１２０ａに要求時点における時刻、日付、曜日等のカレンダ情報を返信する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、ホストＣＰＵ１５０ａから返信されたカレンダ情報を受信する。
【０４１４】
ステップＳ１７５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７５１でホストＣＰＵ１５０ａから受信したカレンダ情報を判定する。すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モードであるか否かを把握している。
【０４１５】
ステップＳ１７５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モードであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モードであると判定した場合、ステップＳ１７５４に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モードでないと判定した場合、ステップＳ１７５５に処理を移す。
【０４１６】
ステップＳ１７５４において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モードフラグをＯＮにする。なお、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モードコマンドをセットしている。
【０４１７】
ステップＳ１７５５において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モードフラグをＯＦＦにする。このように、本実施形態では、この特別演出制御処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、ホストＣＰＵ１５０ａに対して、時刻・カレンダ情報の要求を行い、ホストＣＰＵ１５０ａから返信された時刻、日付、曜日等のカレンダ情報を受信しており、このカレンダ情報に基づいて、現在、特別演出モードコマンドをセットする時間帯であるか否かを把握することが可能になる。
【０４１８】
そして、この特別演出制御処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、ホストＣＰＵ１５０ａから返信されたカレンダ情報に基づいて、現在、特別演出モードコマンドをセットする時間帯であると判定した場合には、特別演出モードコマンドをセットし、特別演出モードの実行制御を行っている。
【０４１９】
次に、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５０ａにより実行される処理について説明する。
【０４２０】
（画像制御基板のメイン処理）
図２７を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０４２１】
ステップＳ２０１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ１５４の初期設定を指示する。
【０４２２】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０４２３】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理として、初回値検出済みフラグ（Ｆｉ）、初回更新カウンタ（Ｉｃ）およびＲＴＣ更新済みフラグ（Ｆｕ）をクリア（“０”をセット）する。さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理として、ＲＴＣ１８０から時刻情報の読み出しを行い、制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する。なお、ホストＣＰＵ１５０ａは、この初期化処理の場合にのみ、ＲＴＣ１８０から時刻情報とともに日付情報（年（Ｙ）、月（Ｍ）、日（Ｄ））の読み出しも行う。
【０４２４】
そして、ホストＣＰＵ１５０ａは、「本体管理時刻」の日付（年（Ｙ）、月（Ｍ）、日（Ｄ））に上記ＲＴＣ１８０から読み出した日付情報に基づく日付（年（Ｙ）、月（Ｍ）、日（Ｄ））を設定し、時刻（時（ｈ）、分（ｍ）、秒（ｓ））をクリア（“０”をセット）、または、所定の時刻を設定する。この所定の時刻とは、遊技場の開店前に遊技機１に電源を投入する時刻、例えば、９：３０：００等を予め設定しておいても良い。なお、以下では、特に断らない限り、本体管理時刻は、時刻（時（ｈ）、分（ｍ）、秒（ｓ））のみを扱うものとする。
【０４２５】
ここで、本実施の形態における「本体管理時刻」とは、遊技機１の時刻として管理する情報であり、遊技機１の立ち上げ（電源オン）時を“０”（または、所定の時刻）として立ち上げ時を基準とした時刻のことをいう。また、本体管理時刻の最小更新単位、すなわち、単位更新時間は、１ｓとする。さらに、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａで管理している本体管理時刻は、演出制御基板１２０に送られ、サブＣＰＵ１２０ａにより遊技機１の時刻としても管理される。画像制御基板１５０から演出制御基板１２０に送られる本体管理時刻の情報は、所定のタイミングで送信するようにしても良いし、時刻が更新される度に送信するようにしても良い。
【０４２６】
なお、初回値検出済みフラグ（Ｆｉ）とは、遊技機１の立ち上げ（電源オン）時からＲＴＣ１８０の最初の更新までの時間を算出したか否かを示すフラグであり、算出していない場合に“０”とし、算出済みとなったら“１”とする。また、初回更新カウンタ（Ｉｃ）とは、遊技機１の立ち上げ（電源オン）時からＲＴＣ１８０の最初の時刻情報の更新までのカウント値を計数するためのカウンタであり、本実施の形態においては、後述するように１ｍｓごとにカウントアップする。
【０４２７】
さらに、ＲＴＣ更新済みフラグ（Ｆｕ）とは、本体管理時刻の更新に先立ってＲＴＣ１８０の時刻が更新された否かを示すフラグであり、本体管理時刻の更新後にＲＴＣ１８０の時刻が更新されていない場合に“０”とし、ＲＴＣ１８０の時刻更新がされたが対応する本体管理時刻の更新がまだされていない場合を“１”とする。
【０４２８】
ステップＳ２０２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ１５４に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０４２９】
すなわち、電源投入開始時には、上記ステップＳ２０１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０４３０】
ステップＳ２０３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（制御ＲＡＭの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
【０４３１】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２０３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４３２】
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板１２０のコマンド解析処理において、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブＣＰＵ１２０ａによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされ、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信された所定のコマンドである。
【０４３３】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２０４０に処理を移す。
【０４３４】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０４３５】
ステップＳ２０４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンと、に基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０４３６】
ステップＳ２０５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ１５４に出力する。
【０４３７】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ１５４におけるインタフェース（以下、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆという）を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０４３８】
次に、ステップＳ２３００において、ホストＣＰＵ１５０ａは、差分時間算出処理を行う。この差分時間算出処理では、遊技機１の立ち上がり（電源オン）からＲＴＣ１８０の最初の時刻更新までの時間（以下、初期更新時間（Ｔｂ）という）を計測し、この初期更新時間（Ｔｂ）を単位更新時間である１ｓ（＝１０００ｍｓ）から減算した差分時間（Ｔｄ＝１０００−Ｔｂ）を算出する。この差分時間（Ｔｄ）とは、ＲＴＣ１８０の時刻更新タイミングと、遊技機１の時刻更新タイミングと、の差を示すものである。
【０４３９】
したがって、ＲＴＣ１８０の時刻が更新されてからこの差分時間（Ｔｄ）経過後に、遊技機１の時刻を更新すれば、遊技機１の立ち上がりから１ｓごとに正確に時刻を更新することができる。また、ＲＴＣ１８０の時刻更新に基づいて、本体管理時刻を更新するので、遊技機１の内部クロックを使用する場合よりも、正確な時刻管理を行うことができる。
【０４４０】
ステップＳ２０６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であるか否かを判定する。ここで、ＦＢ切換フラグは、図２８で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２０６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０４４１】
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であれば、ステップＳ２０７０に処理を移し、ＦＢ切換フラグ＝００であれば、ステップＳ２３００の差分時間算出処理に戻り、ＦＢ切換フラグ＝０１になるまで処理を繰り返す。
【０４４２】
ステップＳ２０７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝００をセットして（ＦＢ切換フラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。以降は、図２８に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０４４３】
（画像制御基板の割込処理）
図２８を用いて、画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
【０４４４】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理と、を少なくとも備えている。
【０４４５】
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２８を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップＳ２０３０において説明をした通りであり、図示は省略する。
【０４４６】
（画像制御基板の描画終了割込処理）
図２８（ａ）は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示す図である。
【０４４７】
ＶＤＰ１５４は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆを介して、ホストＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
【０４４８】
描画終了割込処理においては、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２１１０）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０４４９】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図２８（ｂ）は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示す図である。ＶＤＰ１５４は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆを介して、ホストＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０４５０】
ステップＳ２２１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０４５１】
ステップＳ２２２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
【０４５２】
ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２２３０に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２２３０以降の処理が行われない。
【０４５３】
ステップＳ２２３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０４５４】
ステップＳ２２４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
【０４５５】
ステップＳ２２５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換フラグをオンにし）、上記ステップＳ２０６０における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０４５６】
また、ＶＤＰ１５４は、ホストＣＰＵ１５０ａから映像信号の作成指示があると、ＶＲＡＭ１５３の表示用フレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）と、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）とを演出表示装置３１に出力する。
【０４５７】
（演出例）
以下、上記本体管理時刻を使用した遊技機１の演出例について、図２９及び図３０を用いて説明する。図２９に、遊技機の電源投入時から遊技店の閉店時までの遊技機の演出モードを表すタイミングチャートを示し、図３０に、複数の遊技機で同時刻に同じ演出が表示される演出表示例を示す遊技場の景観図を示す。
【０４５８】
図２９に示すように、遊技機１のホストＣＰＵ１５０ａは、所定の時刻となると、特別演出モードを行う。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、特別演出モードを１時間ごとに１回行うようにしている。したがって、ホストＣＰＵ１５０ａは、遊技機１の電源投入時である９：３０から遊技店の閉店時間の２２：００までの間に、特別演出モードを１２回行うようになっている。
【０４５９】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、特別演出モードとして、楽曲公演モードと、公演告知モードと、を有している。楽曲公演モードとは、所定の時刻となると、遊技状態にかかわらず、ライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示するモードである。公演告知モードとは、楽曲公演モードが始まることを告知するモードである。なお、本実施の形態においては、楽曲公演モードを５分（３００ｓ）間、公演告知モードを１分（６０ｓ）間行うものとしている。
【０４６０】
したがって、図３０に示すように、本実施形態では、特別公演モード、あるいは、楽曲公演モードといった演出を所定の時刻から開始させるようにすることにより、同様に本体管理時刻が管理された遊技機と同期した演出を行うことができる。
【０４６１】
次に、「リーチ演出Ａ１（当たり）」、「リーチ演出Ａ２（当たり）」、「リーチ演出Ａ１（ハズレ）」及び「リーチ演出Ａ２（ハズレ）」の時間帯に応じた出現率について、図３１を用いて説明する。
【０４６２】
図３１（ａ）は、遊技演出モード（通常の時間帯）における対象演出の出現率を示す図であり、図３１（ｂ）は、特別演出モード（１回目）における対象演出の出現率を示す図であり、図３１（ｃ）は、特別演出モード（２回目）における対象演出の出現率を示す図である。
【０４６３】
なお、図３１では、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン１」及び「変動パターン７」である場合における「リーチ演出Ａ１」及び「リーチ演出Ａ２」の出現率を時間帯に応じて異ならせている旨を示している。
【０４６４】
図３１（ａ）に示すように、遊技演出モード（通常の時間帯）中では、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン１」である場合、「リーチＡ１演出（当たり）」及び「リーチＡ２演出（当たり）」の出現率を同じにしている。
【０４６５】
また、遊技演出モード（通常の時間帯）中では、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン７」である場合、「リーチＡ１演出（ハズレ）」及び「リーチＡ２演出（ハズレ）」の出現率を同じにしている。
【０４６６】
なお、本実施形態では、上述したように、遊技演出モード（通常の時間帯）中では、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン１」又は「変動パターン７」である場合、「リーチＡ１演出」及び「リーチＡ２演出」の出現率を同じにしているが、出現率が大きく異ならなければ、必ずしも、同じにしなくても良い。
【０４６７】
図３１（ｂ）に示すように、特別演出モード（１回目）中では、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン１」である場合、「リーチＡ１演出（当たり）」を対象演出とし、「リーチＡ２演出（当たり）」の出現率よりも、「リーチＡ１演出（当たり）」の出現率の方が高い出現率にしている。
【０４６８】
すなわち、本実施形態において、特別演出モード（１回目）中では、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン１」である場合、対象演出とした「リーチＡ１演出（当たり）」を最も高い出現率にしている。
【０４６９】
一方、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が「変動パターン７」である場合、「リーチＡ２演出（ハズレ）」を対象演出とし、「リーチＡ１演出（ハズレ）」の出現率よりも、「リーチＡ２演出（ハズレ）」の出現率の方が高い出現率にしている。
【０４７０】
すなわち、本実施形態において、特別演出モード（１回目）中では、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン７」である場合、対象演出とした「リーチＡ２演出（ハズレ）」を最も高い出現率にしている。
【０４７１】
したがって、本実施形態において、特別演出モード（１回目）中では、特別遊技の実行可否の判定結果が、当たりの場合、「リーチＡ１演出」が実演され易く、一方、ハズレの場合、「リーチＡ１演出」が実演され難くしている。
【０４７２】
このため、特別演出モード（１回目）中では、「リーチＡ１演出」が実演されると、遊技者に演出に興味を惹かせることが可能になる。
【０４７３】
図３１（ｃ）に示すように、特別演出モード（２回目）中では、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が、「変動パターン１」である場合、「リーチＡ２演出（当たり）」を対象演出とし、「リーチＡ１演出（当たり）」の出現率よりも、「リーチＡ２演出（当たり）」の出現率の方が高い出現率にしている。
【０４７４】
すなわち、本実施形態において、特別演出モード（２回目）中では、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が「変動パターン１」である場合、対象演出とした「リーチＡ２演出（当たり）」を最も高い出現率にしている。
【０４７５】
一方、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が「変動パターン７」である場合、「リーチＡ１演出（ハズレ）」を対象演出とし、「リーチＡ２演出（ハズレ）」の出現率よりも、「リーチＡ１演出（ハズレ）」の出現率の方が高い出現率にしている。
【０４７６】
すなわち、本実施形態において、特別演出モード（２回目）中では、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドに関する情報が「変動パターン７」である場合、対象演出とした「リーチＡ１演出（ハズレ）」を最も高い出現率にしている。
【０４７７】
したがって、本実施形態において、特別演出モード（２回目）中では、特別遊技の実行可否の判定結果が、当たりの場合、「リーチＡ２演出」が実演され易く、一方、ハズレの場合、「リーチＡ２演出」が実演され易くしている。
【０４７８】
このため、特別演出モード（２回目）中では、「リーチＡ２演出」が実演されると、遊技者に演出に興味を惹かせることが可能になる。
【０４７９】
ここで、従来、遊技機では、例えば、「リーチ演出Ａ１」が実演される場合よりも「リーチ演出Ｂ１」が実演される場合の方が、遊技者に特別遊技を獲得するという期待感を付与している。
【０４８０】
このため、従来、遊技機では、例えば、「リーチ演出Ａ１」が実演されると、遊技者の演出への興味を著しく減退させてしまう可能性がある。したがって、従来、遊技機では、例えば、「リーチ演出Ａ１」であっても、遊技者に演出への興味を減退させないようする点で改善の余地がある。
【０４８１】
これに対し、本実施形態の遊技機１は、上述したように、特定の時間帯における第１の時間帯（特定演出モード（１回目））では、特別遊技の実行可否の判定結果が、当たりの場合、「リーチＡ１演出」が実演され易くなっている。
【０４８２】
これにより、本実施形態の遊技機１は、特定の時間帯における第１の時間帯（特定演出モード（１回目））では、遊技者の「リーチＡ１演出」への興味を高めており、演出に対する興味の興趣の向上を図ることができる。
【０４８３】
また、本実施形態の遊技機１は、特定の時間帯における第２の時間帯（特定演出モード（２回目））では、遊技者の「リーチＡ２演出」への興味を高めており、演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４８４】
次に、遊技演出モード（通常の時間帯）、特別演出モード（特定の時間帯）及び特別演出モード（対象演出）の演出態様について、図３２を用いて説明する。
【０４８５】
図３２（ａ−１）は、遊技演出モード（通常の時間帯）の演出態様における第１の態様について示し、図３２（ａ−２）は、遊技演出モード（通常の時間帯）の演出態様における第２の態様について示した図である。
【０４８６】
また、図３２（ｂ−１）は、特別演出モード（特定の時間帯）の演出態様における第１の態様について示し、図３２（ｂ−２）は、特別演出モード（特定の時間帯）の演出態様における第２の態様について示した図である。
【０４８７】
また、図３２（ｃ−１）は、特別演出モード（特定の時間帯）中における「対象演出Ａ」の演出態様について示し、図３２（ｃ−２）は、特別演出モード（特定の時間帯）中における「対象演出Ｂ」の演出態様について示した図である。
【０４８８】
図３２（ａ−１）に例示されるように、遊技演出モード（通常の時間帯）の演出態様における第１の態様として、リーチ演出に対する予告又は、リーチ演出中の煽りとして、「推し〜メンカットイン演出」が実演される場合、装飾図柄が画面の左上に表示され、「推し〜メンカットイン演出」が画面の中央に表示される。
【０４８９】
図３２（ｂ−１）に例示されるように、特別演出モード（特定の時間帯）中では、楽曲公演演出等が実演される。この楽曲公演演出では、変動演出が実行されている背景において、ＰＶ等による画像演出、楽曲演出等による音演出、ランプ等による装飾演出を複合した演出が実演される。
【０４９０】
ここで、特別演出モード（特定の時間帯）中では、上述したように、全台、共通の楽曲公演演出等が実演されている。これにより、全台で楽曲公演演出等に対する臨場感を出し、遊技者に演出への興味を惹きつけている。
【０４９１】
そして、特別演出モード（特定の時間帯）中では、装飾図柄が、画面の下方側に、ドット表示されている。このため、特別演出モード（特定の時間帯）中では、楽曲公演演出等が装飾図柄に阻害されないように施し、楽曲公演演出等に対する臨場感を出している。
【０４９２】
本実施形態において、特別演出モード（特定の時間帯）中では、リーチ演出に対する予告又はリーチ演出中の煽りとして、例えば、キャラクタの出現人数等により実演している。
【０４９３】
すなわち、特別演出モード（特定の時間帯）中では、上述したように、楽曲公演演出等が実演されているため、この楽曲公演演出等が中座されないように、リーチ演出に対する予告又はリーチ演出中の煽りとして、キャラクタの出現人数等に留めている。
【０４９４】
そして、本実施形態では、図３２（ｂ−１）に例示されるように、「対象演出Ａ」に対応する演出として、５人のキャラクタが出現している。これにより、「楽曲公演演出」中に、５人のキャラクタが出現した場合には、「対象演出Ａ」が実演されることになるため、「楽曲公演演出」に遊技者の興味を惹きつけることが可能になる。
【０４９５】
なお、本実施形態では、「対象演出Ａ」が決定されると、この「対象演出Ａ」に対応する演出として、５人のキャラクタが出現しているが、これに限定されず、例えば、特別演出モード（特定の時間帯）の開始時に、「対象演出Ａ」に対応する「楽曲公演演出」の演出態様をセットし、「対象演出Ａ」への期待感を付与しても良い。
【０４９６】
図３２（ｃ−１）に例示されるように、特別演出モード（特定の時間帯）中に、「対象演出Ａ」が決定されると、楽曲公演演出等が、画面の左下に小さく表示され、「推し〜メンカットイン演出」が画面の中央に表示される。
【０４９７】
ここで、特別演出モード中に「対象演出Ａ」が決定される条件として、特別遊技が決定された場合に、「ドットリーチ演出」よりも「対象演出Ａ」又は「対象演出Ｂ」の方が高確率で決定される。
【０４９８】
すなわち、特別演出モード中は、図３２（ｂ−１）に示すように、楽曲公演公演が実演され、ドットリーチ演出が実演されるが、この楽曲公演演出中に、図３２（ｃ−１）に示すように、「対象演出Ａ」が実演されると、遊技者に特別遊技への期待感を付与することが可能になる。
【０４９９】
また、図３２（ａ−２）に例示されるように、遊技演出モード（通常の時間帯）の演出態様における第２の態様として、リーチ演出に対する予告又はリーチ演出中の煽りとして、「掛け声演出」が実演される場合、装飾図柄が画面の左上に表示され「掛け声演出」が画面の中央に表示される。
【０５００】
図３２（ｂ−２）に例示されるように、特別演出モード（特定の時間帯）中では、楽曲公演演出等が実演される。この楽曲公演演出では、変動演出が実行されている背景において、ＰＶ等による画像演出、楽曲演出等による音演出、ランプ等による装飾演出を複合した演出が実演される。
【０５０１】
そして、本実施形態では、「対象演出Ｂ」に対応する演出として、３人のキャラクタが出現している。これにより、「楽曲公演演出」中に、３人のキャラクタが出現した場合には、「対象演出Ｂ」が実演されることになるため、「楽曲公演演出」に遊技者の興味を惹きつけることが可能になる。
【０５０２】
図３２（ｃ−２）に例示されるように、特別演出モード（特定の時間帯）中に、「対象演出Ｂ」が決定されると、楽曲公演演出等が、画面の左下に小さく表示され、「掛け声演出」が画面の中央に表示される。
【０５０３】
ここで、特別演出モード中に「対象演出Ｂ」が決定される条件として、特別遊技が決定された場合に、「ドットリーチ演出」よりも「対象演出Ａ」又は「対象演出Ｂ」の方が高確率で決定される。
【０５０４】
すなわち、特別演出モード中は、図３２（ｂ−２）に示すように、楽曲公演公演が実演され、ドットリーチ演出が実演されるが、この楽曲公演演出中に、図３２（ｃ−２）に示すように、「対象演出Ｂ」が実演されると、遊技者に特別遊技への期待感を付与することが可能になる。
【０５０５】
次に、遊技演出モード（通常の時間帯）、特別演出モード（特定の時間帯）及び特別演出モード（対象演出）の他の演出態様について、図３３を用いて説明する。
【０５０６】
なお、図３３に示す演出態様は、図３２に示す演出態様に対し、特別演出モード（特定の時間帯）において、対象演出に応じて実演される演出態様が、全て異なるのではなく、一部が異なる演出態様である点で異なり、他の点は同様である。したがって、図３３では、図３２に相当又は対応する箇所には同様の符号を付し、その説明を省略する。
【０５０７】
図３３（ａ−１）は、遊技演出モード（通常の時間帯）の演出態様における第１の態様について示し、図３３（ａ−２）は、遊技演出モード（通常の時間帯）の演出態様における第２の態様について示した図である。
【０５０８】
また、図３３（ｂ−１）は、特別演出モード（特定の時間帯）の演出態様における第１の態様について示し、図３３（ｂ−２）は、特別演出モード（特定の時間帯）の演出態様における第２の態様について示した図である。
【０５０９】
また、図３３（ｃ−１）は、特別演出モード（特定の時間帯）中における「対象演出Ａ」の演出態様について示し、図３３（ｃ−２）は、特別演出モード（特定の時間帯）中における「対象演出Ｂ」の演出態様について示した図である。
【０５１０】
図３３（ａ−１）に例示されるように、遊技演出モード（通常の時間帯）の演出態様における第１の態様として、リーチ演出に対する予告又は、リーチ演出中の煽りとして、「推し〜メンカットイン演出」が実演される場合、装飾図柄が画面の左上に表示され、「推し〜メンカットイン演出」が画面の中央に表示される。
【０５１１】
図３３（ｂ−１）に例示されるように、特別演出モード（特定の時間帯）中では、楽曲公演演出等が実演される。この楽曲公演演出では、変動演出が実行されている背景において、ＰＶ等による画像演出、楽曲演出等による音演出、ランプ等による装飾演出を複合した演出が実演される。
【０５１２】
本実施形態において、特定演出モード（特定の時間帯）中では、リーチ演出に対する予告又はリーチ演出中の煽りとして、画面にテロップを表示している。すなわち、特別演出モード（特定の時間帯）中では、上述したように、楽曲公演演出が実演されているため、この楽曲公演演出が中座されないように、リーチ演出に対する予告又はリーチ演出中の煽りとして、テロップの表示に留めている。
【０５１３】
そして、本実施形態では、図３３（ｂ−１）に例示されるように、「対象演出Ａ」に対応する演出として、「激激激・・・」のテロップを流している。これにより、「楽曲公演演出」中に、「激激激・・・」のテロップが流れた場合には、「対象演出Ａ」が実演されることになるため、「楽曲公演演出」に遊技者の興味を惹きつけることが可能になる。
【０５１４】
図３３（ｃ−１）に例示されるように、特別演出モード（特定の時間帯）中に「対象演出Ａ」が決定されると、楽曲公演演出等が、画面の左下に小さく表示され、「推しメンカットイン演出」が画面の中央に表示される。
【０５１５】
これにより、特別演出モード中は、図３３（ｂ−１）に示すように、楽曲公演演出が実演され、ドットリーチ演出が実演されるが、この楽曲公演演出中に、図３３（ｃ−１）に示すように、「対象演出Ａ」が実演されると、遊技者に特別遊技への期待感を付与することが可能になる。
【０５１６】
図３３（ａ−２）に例示されるように、遊技演出モード（通常の時間帯）の演出態様における第２の態様として、リーチ演出に対する予告又はリーチ演出中の煽りとして、「掛け声演出」が実演される場合、装飾図柄が画面の左上に表示され「掛け声演出」が画面の中央に表示される。
【０５１７】
図３３（ｂ−２）に示すように、特別演出モード（特定の時間帯）中では、楽曲公演演出等が実演される。そして、本実施形態では、「対象演出Ｂ」に対応する演出として、「緩緩緩・・・」のテロップを流している。
【０５１８】
これにより、「楽曲公演演出」中に、「緩緩緩・・・」のテロップが流れた場合には、「対象演出Ｂ」が実演されることになるため、「楽曲公演演出」に遊技者の興味を惹きつけることが可能になる。
【０５１９】
図３３（ｃ−２）に示すように、特別演出モード（特定の時間帯）中に、「対象演出Ｂ」が決定されると、楽曲公演演出等が、画面の左下に小さく表示され、「掛け声演出」が画面の中央に表示される。
【０５２０】
このように、特別演出モード（特定の時間帯）中は、図３３（ｂ−２）に示すように、楽曲公演演出が実演され、ドットリーチ演出が実演されるが、この楽曲公演演出中に、図３３（ｃ−２）に示すように、「対象演出Ｂ」が実演されると、遊技者に特別遊技への期待感を付与することが可能になる。
【０５２１】
以上のように、本実施形態では、通常の時間帯とは異なる特定の時間帯において、所定の演出を通常の時間帯の確率よりも高確率で実行させているため、この所定の演出に対する遊技者の興味を高め、演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０５２２】
なお、本実施形態において、第１始動口検出スイッチ１４ａ又は第２始動口検出スイッチ１５ａにより遊技球の通過を検出した場合における、メインＣＰＵ１１０ａの入力制御処理が「判定情報取得手段」の一態様を構成するが、これに限定されず、例えば、ゲート検出スイッチ１３ａにより遊技球の通過を検出した場合における、メインＣＰＵ１１０ａの入力制御処理が「判定情報取得手段」を構成しても良い。
【０５２３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ１１０ａの特別図柄記憶判定処理が「特別遊技判定手段」の一態様を構成するが、これに限定されず、例えば、メインＣＰＵ１１０ａの普図普電制御処理における普通図柄変動処理が「特別遊技判定手段」を構成しても良い。
【０５２４】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ１２０ａのコマンド解析処理、演出入力制御処理又は特別演出制御処理が「判定演出制御手段」の一態様を構成する。さらに、図８乃至図１０に示す変動演出パターン決定テーブルに基づき、サブＣＰＵ１２０ａの変動演出パターン決定処理が「特別遊技判定手段による判定に応じて、複数の判定演出のうち、一又は複数の判定演出をそれぞれの確率で演出手段に実行させる」の一態様を構成する。
【０５２５】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ１２０ａの特別演出制御処理が「特定演出制御手段」の一態様を構成する。さらに、サブＣＰＵ１２０ａが、ホストＣＰＵ１５０ａより時刻・カレンダ情報を受信した際に、特別演出制御手段において、特定の時間帯であると判定した場合が、「通常の時間帯とは異なる特定の時間帯」の一態様を構成し、特別演出モードが「通常の演出とは異なる特定の演出を演出手段に実行させる」の一態様を構成する。
【０５２６】
また、本実施形態において、特別演出モードが実演されているときに、図９又は図１０に示す変動演出パターン決定テーブルに基づいて、「リーチＡ１演出」又は「リーチＡ２演出」が、「所定の確率とは異なる特定の確率で実行させる」の一態様を構成する。
【０５２７】
また、図１１及び図１２に示す対象演出設定テーブル、図１３に示す特定の変動演出パターン決定テーブルに基づき、図２５に示すサブＣＰＵ１２０ａの変動演出パターン決定処理が「所定の確率とは異なる特定の確率で実行させる」の一態様を構成する。
【０５２８】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ１２０ａが、ホストＣＰＵ１５０ａから時刻・カレンダ情報を受信し、この時刻・カレンダ情報に基づく、特定の時間帯が「特定の時間帯」の一態様を構成するが、これに限定されず、例えば、サブＣＰＵ１２０ａのコマンド解析処理における演出モード決定処理により決定された演出モードに基づいて、特定の時間帯を設定しても良い。
【０５２９】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ１２０ａの変動演出パターン決定処理における、ステップＳ１６４１−２で時刻・カレンダ情報を参照し、ステップＳ１６４１−５で第１の時間帯であるか否かを判定し、ステップＳ１６４１−７で第２の時間帯であるか否かを判定する処理が「前記複数の判定演出のうち、何れかの判定演出を対象判定演出として決定するとともに、前記特定演出制御手段により前記特定の演出が実行されているときに、前記対象判定演出を前記特定の確率で実行させる」の一態様を構成するが、これに限定されず、例えば、通常の時間帯において、最も実演された変動演出パターンコマンドを記憶しておき。この変動演出パターンを対象演出としても良い。
【０５３０】
また、本実施形態において、図１１及び図１２に示す対象演出設定テーブルに基づき、サブＣＰＵ１２０ａにより決定された「楽曲公演演出Ａ」又は「楽曲公演演出Ｂ」が「対象演出Ａ」又は「対象演出Ｂ」に対応する演出の一態様を構成する。
【符号の説明】
【０５３１】
１      遊技機
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
【図２】
2014226474.tif 000003
【図３】
2014226474.tif 000004
【図４】
2014226474.tif 000005
【図５】
2014226474.tif 000006
【図６】
2014226474.tif 000007
【図７】
2014226474.tif 000008
【図８】
2014226474.tif 000009
【図９】
2014226474.tif 000010
【図１０】
2014226474.tif 000011
【図１１】
2014226474.tif 000012
【図１２】
2014226474.tif 000013
【図１３】
2014226474.tif 000014
【図１４】
2014226474.tif 000015
【図１５】
2014226474.tif 000016
【図１６】
2014226474.tif 000017
【図１７】
2014226474.tif 000018
【図１８】
2014226474.tif 000019
【図１９】
2014226474.tif 000020
【図２０】
2014226474.tif 000021
【図２１】
2014226474.tif 000022
【図２２】
2014226474.tif 000023
【図２３】
2014226474.tif 000024
【図２４】
2014226474.tif 000025
【図２５】
2014226474.tif 000026
【図２６】
2014226474.tif 000027
【図２７】
2014226474.tif 000028
【図２８】
2014226474.tif 000029
【図２９】
2014226474.tif 000030
【図３１】
2014226474.tif 000031
【図１】
2014226474.tif 000032
【図３０】
2014226474.tif 000033
【図３２】
2014226474.tif 000034
【図３３】
2014226474.tif 000035