(57)【要約】【課題】実世界と仮想世界の地図表示の切り替えに関し、操作性を高めつつ、ゲームとしての娯楽性を向上させ、さらには歩きスマホの危険性も回避する。【解決手段】ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、現実世界における現実地図情報を記憶する現実地図記憶部と、現実地図情報上の地理情報に対応した仮想地理情報上におけるオブジェクトの座標情報を含む仮想地図情報を生成する仮想地図情報生成部と、ユーザーの現実世界における現在位置を取得する位置情報取得部と、ユーザーの現実地図情報上にユーザーの現在位置を示した現実表示データを生成する現実表示データ生成部と、位置情報取得部が取得したユーザーの現在位置に基づいて、ユーザーの現在位置に対応した仮想地図情報上にキャラクターを表した仮想表示データを生成する仮想表示データ生成部と、現実表示データと仮想表示データとを表示する表示制御部とを備える。
2017090272.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクター及びその他のオブジェクトが移動して、種々のイベント処理を発生させてゲームを進行させるためのゲーム用画像処理システムであって、
前記種々のイベント処理を発生させてゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
現実世界における地理情報を含む現実地図情報を記憶する現実地図記憶部と、
前記ゲーム進行処理部によるゲーム進行に従って、前記現実地図情報上の地理情報に対応した仮想地理情報上における前記オブジェクトの座標情報を含む仮想地図情報を生成する仮想地図情報生成部と、
現実世界における座標位置を選択する位置情報取得部と、
前記位置情報取得部が選択した前記座標位置に基づいて、前記現実地図情報上に前記座標位置を示した現実表示データを生成する現実表示データ生成部と、
前記位置情報取得部が取得した前記座標位置に基づいて、前記座標位置に対応した前記仮想地図情報上に前記キャラクターを表した仮想表示データを生成する仮想表示データ生成部と、
前記現実表示データ生成部が生成した前記現実表示データと、前記仮想表示データ生成部が生成した前記仮想表示データとを、これら表示データの両方、選択されたいずれか、又は一方の一部分を他方に重畳させて表示させる表示制御部と
を備えることを特徴とするゲーム用画像処理システム。
【請求項２】
前記位置情報取得部は、現実世界におけるユーザーの現在位置を取得し、取得された前記ユーザーの現在位置を前記座標位置として選択することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用画像処理システム。
【請求項３】
仮想表示データ生成部は、前記現実地図情報の画像をぼかすことで前記現実地図情報に含まれる境界線を滲ませた輪郭生成用画像を生成し、この輪郭生成用画像と前記現実地図情報との差分から輪郭線抽出画像を生成し、この輪郭線抽出画像に基づいて前記仮想地図情報を生成することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用画像処理システム。
【請求項４】
仮想表示データ生成部は、所定の座標位置を中心として、大縮尺の詳細地図の周囲に、前記詳細地図よりも段階的に縮尺が小さく且つ面積が広くなる複数の低解像度地図を同心状に配置し、前記詳細地図と前記低解像度地図との境界部分、及び前記低解像度地図同士の境界部分において、一方の画像が他方の画像へ徐々に移行するフェード処理を施すことを特徴とする請求項１に記載のゲーム用画像処理システム。
【請求項５】
仮想表示データ生成部は、前記現実地図情報の画像をぼかすことで前記現実地図情報に含まれる境界線を段階的に滲ませたグラデーション画像を生成し、このグラデーション画像中における所定濃度の領域を抽出し，抽出された領域をオブジェクト配置可能エリアとして、所定のオブジェクトを配置することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用画像処理システム。
【請求項６】
前記表示制御部は、前記ゲーム進行処理部による前記ゲームの進行に応じて、前記現実表示データ及び／又は前記仮想表示データの表示又はその表示動作を変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム用画像処理システム。
【請求項７】
仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクター及びその他のオブジェクトが移動して、種々のイベント処理を実行させてゲームを進行させるゲームシステムで用いられるゲームプログラムであって、前記ユーザーが使用する携帯端末装置を、
前記種々のイベント処理を発生させてゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
現実世界における地理情報を含む現実地図情報を記憶する現実地図記憶部と、
前記ゲーム進行処理部によるゲーム進行に従って、前記現実地図情報上の地理情報に対応した仮想地理情報上における前記オブジェクトの座標情報を含む仮想地図情報を生成する仮想地図情報生成部と、
現実世界における座標位置を選択する位置情報取得部と、
前記位置情報取得部が選択した前記座標位置に基づいて、前記現実地図情報上に前記座標位置を示した現実表示データを生成する現実表示データ生成部と、
前記位置情報取得部が選択した前記座標位置に基づいて、前記座標位置に対応した前記仮想地図情報上に前記キャラクターを表した仮想表示データを生成する仮想表示データ生成部と、
前記現実表示データ生成部が生成した前記現実表示データと、前記仮想表示データ生成部が生成した前記仮想表示データとを、これら表示データの両方、選択されたいずれか、又は一方の一部分を他方に重畳させて表示させる表示制御部と、
として機能させることを特徴とするゲーム用画像処理プログラム。
【請求項８】
前記位置情報取得部は、現実世界におけるユーザーの現在位置を取得し、取得された前記ユーザーの現在位置を前記座標位置として選択することを特徴とする請求項７に記載のゲーム用画像処理プログラム。
【請求項９】
仮想表示データ生成部は、前記現実地図情報の画像をぼかすことで前記現実地図情報に含まれる境界線を滲ませた輪郭生成用画像を生成し、この輪郭生成用画像と前記現実地図情報との差分から輪郭線抽出画像を生成し、この輪郭線抽出画像に基づいて前記仮想地図情報を生成することを特徴とする請求項７に記載のゲーム用画像処理プログラム。
【請求項１０】
仮想表示データ生成部は、所定の座標位置を中心として、大縮尺の詳細地図の周囲に、前記詳細地図よりも段階的に縮尺が小さく且つ面積が広くなる複数の低解像度地図を同心状に配置し、前記詳細地図と前記低解像度地図との境界部分、及び前記低解像度地図同士の境界部分において、一方の画像が他方の画像へ徐々に移行するフェード処理を施すことを特徴とする請求項７に記載のゲーム用画像処理プログラム。
【請求項１１】
仮想表示データ生成部は、前記現実地図情報の画像をぼかすことで前記現実地図情報に含まれる境界線を段階的に滲ませたグラデーション画像を生成し、このグラデーション画像中における所定濃度の領域を抽出し，抽出された領域をオブジェクト配置可能エリアとして、所定のオブジェクトを配置することを特徴とする請求項７に記載のゲーム用画像処理プログラム。
【請求項１２】
前記表示制御部は、前記イベント処理の実行又は前記ゲームの進行に応じて、前記現実表示データ及び／又は前記仮想表示データの表示又はその表示動作を変化させる
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム用画像処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクター及びその他のオブジェクトが移動して、種々のイベント処理を実行させてゲームを進行させる際の仮想表示データを生成するゲーム用画像処理システム及びそのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯が可能で、無線通信による情報通信を行うスマートフォンや携帯電話、モバイルＰＣなどの情報処理装置が普及してきているとともに、ＧＰＳ等の位置情報サービスが利用可能となるなど、多機能化が進んでいる。【０００３】
従来、このような情報処理装置の携帯性と、位置情報サービスとを利用したゲームが種々提案されている（例えば、特許文献１）。この特許文献１に開示された技術では、ＧＰＳなどから得られる実世界の現在地及びその変位をロールプレイングゲームで示される画面（仮想世界）の仮想位置及び仮想変位として表示し制御するとともに、イベントアイコンにその位置が重なると第２の仮想世界が表示されるゲームシステムを構築する。これにより、位置情報を利用し従来のゲーム方式或いは従来にはないゲーム方式と実際の位置情報を組み合わせることで新たなエンタテイメントの実現と、実際に歩行者が移動することで楽しく運動ができるシステムの提供が可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−７０６５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、実世界の地図を反映させた仮想世界の地図を表示するには、従来では、実世界の地図に含まれる線や図形をベクトルデータ化して、それに基づいて仮想世界の地図を生成する場合には、実世界の地図をベクトルデータ化する画像解析処理と、そのベクトルデータから仮想世界の地図に変換する描画処理とが必要となる。【０００６】
ところが現実世界の地図データは、日々刻々と変化することから、それを反映させた仮想地図情報についてもリアルタイム性が求められることとなる。したがって、仮想世界の地図を表示するに際しては、実世界の地図をリアルタイムに取り込んで、ベクトルデータ化する画像解析処理や、それを仮想世界の地図用に変換し、描画する処理がインタラクティブに実行されることとなり、それらの処理が負荷となり、画像表示の処理遅延が生じ、リアルタイム性が損なわれるおそれがあった。【０００７】
そこで、本発明は、仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクター及びその他のオブジェクトが移動して、種々のイベント処理を実行させてゲームを進行させるゲームシステムにおいて、実世界と仮想世界の地図表示の切り替えに関し操作性を高めるとともに、現実世界の地図データを仮想世界の地図に高速に変換して表示させ、画像表示の高速化・高精度化を図ることのできるゲーム用画像処理システム及びそのためのプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）ゲーム用画像処理システム
上記課題を解決するために、本発明は、現実世界の地図を基に構築された仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクター及びその他のオブジェクトが現実世界の位置情報を基に移動して、種々のイベント処理を発生させてゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記種々のイベント処理を発生させてゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
現実世界における地理情報を含む現実地図情報を記憶する現実地図記憶部と、
前記ゲーム進行処理部によるゲーム進行に従って、前記現実地図情報上の地理情報に対応した仮想地理情報上における前記オブジェクトの座標情報を含む仮想地図情報を生成する仮想地図情報生成部と、
現実世界における座標位置を選択する位置情報取得部と、
前記位置情報取得部が選択した前記座標位置に基づいて、前記現実地図情報上に前記座標位置を示した現実表示データを生成する現実表示データ生成部と、
前記位置情報取得部が取得した前記座標位置に基づいて、前記座標位置に対応した前記仮想地図情報上に前記キャラクターを表した仮想表示データを生成する仮想表示データ生成部と、
前記現実表示データ生成部が生成した前記現実表示データと、前記仮想表示データ生成部が生成した前記仮想表示データとを、これら表示データの両方、選択されたいずれか、又は一方の一部分を他方に重畳させて表示させる表示制御部と
を備えることを特徴とする。【０００９】
（２）ゲーム用画像処理プログラム
また、本発明は、仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクター及びその他のオブジェクトが移動して、種々のイベント処理を実行させてゲームを進行させるゲームシステムで用いられるゲームプログラムであって、前記ユーザーが使用する携帯端末装置を、
前記種々のイベント処理を発生させてゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
現実世界における地理情報を含む現実地図情報を記憶する現実地図記憶部と、
前記ゲーム進行処理部によるゲーム進行に従って、前記現実地図情報上の地理情報に対応した仮想地理情報上における前記オブジェクトの座標情報を含む仮想地図情報を生成する仮想地図情報生成部と、
現実世界における座標位置を選択する位置情報取得部と、
前記位置情報取得部が選択した前記座標位置に基づいて、前記現実地図情報上に前記座標位置を示した現実表示データを生成する現実表示データ生成部と、
前記位置情報取得部が選択した前記座標位置に基づいて、前記座標位置に対応した前記仮想地図情報上に前記キャラクターを表した仮想表示データを生成する仮想表示データ生成部と、
前記現実表示データ生成部が生成した前記現実表示データと、前記仮想表示データ生成部が生成した前記仮想表示データとを、これら表示データの両方、選択されたいずれか、又は一方の一部分を他方に重畳させて表示させる表示制御部と、
として機能させることを特徴とする。【００１０】
なお、上述した本発明に係るシステムや、このシステムに用いる制御方法は、所定の言語で記述された本発明のプログラムをコンピューター上で実行することにより実現することができる。すなわち、本発明のプログラムを、携帯端末装置やスマートフォン、ウェアラブル端末、モバイルＰＣその他の情報処理端末、パーソナルコンピュータやサーバーコンピューター等の汎用コンピューターのＩＣチップ、メモリ装置にインストールし、ＣＰＵ上で実行することにより、上述した各機能を有するシステムを構築して、各ハードウェア資源の制御方法を実施することができる。【００１１】
また、本発明のプログラムは、例えば、通信回線を通じて配布することが可能であり、また、コンピューターで読み取り可能な記録媒体に記録することにより、スタンドアローンの計算機上で動作するパッケージアプリケーションとして譲渡することができる。この記録媒体として、具体的には、フレキシブルディスクやカセットテープ等の磁気記録媒体、若しくはＣＤ-ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭ等の光ディスクの他、ＲＡＭカードなど、種々の記録媒体に記録することができる。そして、このプログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記録媒体によれば、汎用のコンピューターや専用コンピューターを用いて、上述したシステム及び方法を簡便に実施することが可能となるとともに、プログラムの保存、運搬及びインストールを容易に行うことができる。【００１２】
（３）各構成
上記発明において、前記位置情報取得部は、現実世界におけるユーザーの現在位置を取得し、取得された前記ユーザーの現在位置を前記座標位置として選択することができる。【００１３】
上記発明において、仮想地図情報生成部は、前記現実地図情報の画像をぼかすことで前記現実地図情報に含まれる境界線を滲ませた輪郭生成用画像を生成し、この輪郭生成用画像と前記現実地図情報との差分から輪郭線抽出画像を生成し、この輪郭線抽出画像に基づいて前記仮想地図情報を生成することができる。【００１４】
上記発明において、仮想地図情報生成部は、所定の座標位置を中心として、大縮尺の詳細地図の周囲に、前記詳細地図よりも段階的に縮尺が小さく且つ面積が広くなる複数の低解像度地図を同心状に配置し、前記詳細地図と前記低解像度地図との境界部分、及び前記低解像度地図同士の境界部分において、一方の画像が他方の画像へ徐々に移行するフェード処理を施すことができる。【００１５】
上記発明において、仮想地図情報生成部は、前記現実地図情報の画像をぼかすことで前記現実地図情報に含まれる境界線を段階的に滲ませたグラデーション画像を生成し、このグラデーション画像中における所定濃度の領域を抽出し，抽出された領域をオブジェクト配置可能エリアとして、所定のオブジェクトを配置することができる。【００１６】
上記発明において、前記表示制御部は、前記ゲーム進行処理部による前記ゲームの進行に応じて、前記現実表示データ及び／又は前記仮想表示データの表示又はその表示動作を変化させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
以上述べたように、本発明によれば、仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクター及びその他のオブジェクトが移動して、種々のイベント処理を実行させてゲームを進行させるゲームシステムにおいて、現実世界の地図データを仮想世界の地図に高速に変換して表示させ、画像表示の高速化・高精度化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概念図である。
【図２】実施形態に係る現実地図情報Ｍ１と仮想地図情報Ｍ２の関係を示す説明図である。
【図３】実施形態に係るゲームサーバー３の内部構成を示すブロック図である。
【図４】実施形態に係るスマートフォン１の内部構成を示すブロック図である。
【図５】実施形態に係る表示制御の仮想世界を表示した状態を示す説明図である。
【図６】実施形態に係る表示制御の仮想世界に実世界を重畳させて表示した状態を示す説明図である。
【図７】実施形態に係る表示制御の仮想世界に実世界の衛星写真を重畳させて表示した状態を示す説明図である。
【図８】実施形態に係る表示制御の変更例を示す説明図である。
【図９】実施形態に係る表示制御の変更例（スワイプによる切り替え）を示す説明図である。
【図１０】実施形態に係るイベント保留処理の動作を示すシーケンス図である。
【図１１】実施形態に係るイベント保留処理の動作の一例を示す説明図である。
【図１２】実施形態における輪郭線抽出処理に係る現実地図情報を示す説明図である。
【図１３】実施形態に係るグラデーション処理におけるぼかし処理を示す説明図である。
【図１４】実施形態に係る輪郭生成用画像を示す説明図である。
【図１５】実施形態に係る輪郭線抽出処理の概要を示す説明図である。
【図１６】実施形態に係る輪郭線抽出処理により生成された仮想地図情報を示す説明図である。
【図１７】実施形態に係るオブジェクト配置処理の概要を示す説明図である。
【図１８】実施形態に係るオブジェクト配置処理により生成された仮想地図情報を立体表示した状態を示す説明図である。
【図１９】実施形態に係る鳥瞰表示処理において合成される異なる縮尺の地図の関係を示す説明図である。
【図２０】実施形態に係る鳥瞰表示処理により生成された仮想地図情報を示す説明図である。
【図２１】実施形態に係る鳥瞰表示処理において異なる縮尺の地図を合成する手順を示す説明図である。
【図２２】実施形態に係る仮想地図情報を鳥瞰表示した状態を示す説明図である。
【図２３】実施形態に係る輪郭線抽出処理の手順を示すフローチャート図である。
【図２４】実施形態に係る鳥瞰表示処理の手順を示すフローチャート図である。
【図２５】実施形態に係るオブジェクト配置処理の手順を示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、本発明に係るゲームシステム及びゲームプログラムの実施形態を詳細に説明する。
（ゲームシステムの構成）
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す概念図である。本実施形態に係るゲームシステムは、図１に示すように、複数のユーザー１０ａ，１０ｂが使用する携帯端末装置であるスマートフォン１（１ａ，１ｂ）と、インターネット２上に設置されたゲームサーバー３とから概略構成される。なお、本実施形態では、スマートフォン１を携帯端末装置の一例として説明する。
【００２０】
ゲームサーバー３は、本実施形態では、ゲーム進行処理を行うサーバーであり、単一のサーバー装置、又は複数のサーバー装置群により実現することができ、複数の機能モジュールをＣＰＵ上に仮想的に構築し、それぞれの機能モジュールが協動して処理を実行する。また、このゲームサーバー３は、通信機能によりインターネット２を通じて、データ送受信を行うことができるとともに、Ｗｅｂサーバー機能によりブラウザソフトを通じてＷｅｂページの提示などを行うことができる。
【００２１】
スマートフォン１は、無線通信を利用した携帯可能な情報処理端末装置であり、無線基地局２２等の中継点と携帯電話機が無線で通信し、通話やデータ通信等の通信サービスを移動しつつ受けることができる。この携帯電話機の通信方式としては、例えば、３Ｇ（3rd. Generation）方式、ＬＴＥ（Long Term Evolution）方式、４Ｇ方式、ＦＤＭＡ方式、ＴＤＭＡ方式、ＣＤＭＡ方式、Ｗ−ＣＤＭＡの他、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）方式等が挙げられる。また、このスマートフォン１は、デジタルカメラ機能、アプリケーションソフトの実行機能、ＧＰＳ（Global Positioning System）などによる位置情報取得機能等、種々の機能が搭載され、タブレットＰＣ等のモバイルコンピュータも含まれる。
【００２２】
位置情報取得機能は、自機の位置を示す位置情報を取得し、記録する機能であり、この位置情報取得機能としては、図１に示すように、例えば、ＧＰＳのように、衛星２１からの信号によって自機の位置を検出する方法や、携帯電話の無線基地局２２や、Ｗｉｆｉ通信のアクセスポイントからの電波強度などによって位置を検出する方法が含まれる。
【００２３】
そして、このスマートフォン１は、情報を表示する表示部としての液晶ディスプレイを備えるとともに、ユーザーが入力操作を行うための操作ボタン等の操作デバイスを備え、この操作デバイスとしては、液晶ディスプレイに重畳されて配置され、液晶ディスプレイ上の座標位置を指定するタッチ操作などによる操作信号を取得する入力部としてのタッチパネルが含まれる。具体的にこのタッチパネルは、ユーザーの指先やペンなどを用いたタッチ操作による圧力や静電検知その他によって操作信号を入力する入力デバイスであり、グラフィックを表示する液晶ディスプレイと、この液晶ディスプレイに表示されたグラフィックの座標位置に対応した操作信号を受け付けるタッチセンサとが重畳されて構成されている。
【００２４】
（各装置の内部構造）
次いで、上述したゲームシステムを構成する各装置の内部構造について説明する。図３は、本実施形態に係るゲームサーバー３の内部構成を示すブロック図であり、図４は、本実施形態に係るスマートフォン１の内部構成を示すブロック図である。なお、説明中で用いられる「モジュール」とは、装置や機器等のハードウェア、或いはその機能を持ったソフトウェア、又はこれらの組み合わせなどによって構成され、所定の動作を達成するための機能単位を示す。
【００２５】
（１）ゲームサーバー
先ず、ゲームサーバー３の内部構成について説明する。ゲームサーバー３は、インターネット２上に配置されたサーバー装置であり、インターネット２を通じて、各スマートフォン１とデータの送受信を行えるようになっている。
【００２６】
ゲームサーバー３は、インターネット２を通じてデータ通信を行う通信インターフェース３１と、利用者や利用者端末の権限を認証する認証部３３と、各利用者端末の位置情報を収集して管理する位置情報管理部３２と、ゲーム全体のゲーム進行処理、及び各ユーザーのゲーム進行処理を実行するゲーム進行処理部３６と、仮想地図情報を生成する仮想地図情報管理部３７と、各ユーザーに対してゲームデータを配信する３４と種々のデータベース群を備えている。
【００２７】
データベース群としては、現実世界における地理情報を含む現実地図情報を記憶する現実地図記憶部としての現実地図データベース３５ａと、利用者に関する情報を蓄積するユーザーデータベース３５ｂと、仮想地図情報、ゲーム全体のゲーム進行処理、及び各ユーザーのゲーム進行処理に関する情報を蓄積するゲーム用データベース３５ｃとが含まれる。これらの各データベースとしては、単一のデータベースとしてもよく、複数のデータベースに分割し、相互にリレーションを設定することで各データ同士を紐付けたリレーショナルデータベースとすることができる。
【００２８】
現実地図データベース３５ａは、現実世界における地理情報を含む現実地図情報を記憶する記憶装置であり、山や谷、河川等の自然的な地理的要素、建物や道路、鉄道などの人工物、地名や住所、交通規制などが記憶される。なお、この現実地図データベース３５ａは、ゲームサーバー３を運用するサービス提供者自身が所有・運用するものの他、他の地図サービス提供者が運用する地図データベースであってもよい。
【００２９】
ユーザーデータベース３５ｂに蓄積される情報としては、利用者又は利用者が使用している携帯端末装置を特定する識別子（ユーザーＩＤ、端末ＩＤ）と、パスワード等とを紐付けた認証情報を含み、ユーザーＩＤに紐付けられた利用者の個人情報や、端末装置の機種なども含まれる。また、ユーザーデータベース３５ｂには、利用者毎或いは利用者端末毎の認証履歴（アクセス履歴）や、ゲーム用データベース３５ｃとのリレーションによりユーザー毎のゲーム進行に関する情報（緯度・経度等の現在位置、ゲーム中におけるステイタス、得点、利用履歴等）、ゲーム中に関する決済情報等も蓄積される。
【００３０】
ゲーム用データベース３５ｃに蓄積される情報としては、仮想世界の地図情報、キャラクターやオブジェクトの特性、イベント処理に関する情報、グラフィック情報などがゲーム用データとして含まれるとともに、これらのゲーム用データと、現実地図に含まれる地理的要素や建物、道路、鉄道等とを関連づけるためのマッピングデータも含まれる。
【００３１】
認証部３３は、通信インターフェース３１を通じて、各スマートフォン１と通信セッションを確立させ、その確立された通信セッション毎に認証処理を行うモジュールである。この認証処理としては、アクセス者である利用者のスマートフォン１から認証情報を取得し、ユーザーデータベース３５ｂを参照して、利用者等を特定し、それらの権限を認証する。この認証部３３による認証結果（ユーザーＩＤ、認証時刻、セッションＩＤ等）は、ゲーム進行処理部３６に送出されるとともに、ユーザーデータベース３５ｂに認証履歴として蓄積される。
【００３２】
位置情報管理部３２は、利用者端末装置側で取得されてゲームサーバー３に送信される位置情報を取得するモジュールであり、位置情報管理部３２は、認証部３３による認証処理によって特定されたユーザーやユーザー端末装置の識別子（ユーザーＩＤ、端末ＩＤ等）と、それらの位置情報とを紐付けてユーザーデータベース３５ｂに利用履歴として蓄積する。
【００３３】
ゲーム進行処理部３６は、仮想世界において、各ユーザーに対応する各キャラクター、及びモンスターやその他のオブジェクトが移動して、種々のイベント処理を発生させてゲームを進行させるモジュールであり、一定のルール・ロジック・アルゴリズムを含むゲームプログラムを実行し、キャラクターやオブジェクトの位置関係（接近・接触等）に応じて、対決バトルやミニゲーム、ムービーの再生等のイベント処理を発生させる。なお、ゲーム進行処理部３６は、本実施形態では、スマートフォン１側のゲーム進行処理部１４１と協働するようになっており、ゲーム進行処理の一部をゲームサーバー３側で行い、グラフィック処理やイベント処理の一部をスマートフォン１側のゲーム進行処理部１４１で実行するようにしている。例えば、ゲームサーバー３側で、他のユーザーのキャラクターの位置や、オブジェクトの位置などに基づいて、発生し得るイベント処理を予測し、その発生条件をゲームサーバー３側で発生させ、その条件をスマートフォン１側に送信し、実際のイベント処理の発生やそのためのグラフィック処理は、ゲームサーバー３から受信した発生条件に基づいてスマートフォン１側で実行するようにしている。
【００３４】
仮想地図情報管理部３７は、ゲーム進行処理部３６によるゲーム進行に従って、図２に示すような、現実地図情報Ｍ１上の地理情報に対応した仮想地理情報上における他のユーザーのキャラクターや、オブジェクトＯ１〜Ｏ３等の座標情報を含む仮想地図情報Ｍ２の生成、蓄積及び配信を管理・制御するモジュールである。この仮想地図情報Ｍ２は、ゲームサーバー３側で生成する場合と、スマートフォン１側で生成する場合と、ゲームサーバー３とスマートフォン１の両者が協働して生成する場合とがあり、仮想地図情報管理部３７は、ゲームサーバー３側で生成、或いは蓄積された仮想地図情報Ｍ２と、スマートフォン１側で生成、蓄積された仮想地図情報Ｍ２に関する情報を管理し、両者の仮想地図情報Ｍ２を比較し、必要に応じて仮想地図情報Ｍ２の全部又は一部をスマートフォン１側に配信して、両者の同期を図る。
【００３５】
なお、ゲームサーバー３側で仮想地図情報Ｍ２を生成する場合、仮想地図情報管理部３７は、現実地図データベース３５ａに蓄積された現実地図情報Ｍ１に含まれる地理的要素や建物、道路、鉄道等を取得するとともに、ゲーム用データベース３５ｃに蓄積されたマッピングデータを参照し、現実地図情報Ｍ１に対応した仮想世界の地図情報、キャラクターやオブジェクトの特性（属性）、イベント処理に関する情報、グラフィック情報などに基づいて、仮想世界の地図情報を生成する。ここでは、現実地図情報Ｍ１上の建物Ｂ１〜Ｂ３に対応した座標位置（座標範囲）にオブジェクトＯ１〜Ｏ３が配置されている。
【００３６】
ゲームデータ配信部３４は、ユーザーの現在位置に基づき、仮想地図情報管理部３７による制御に従って、仮想地図情報管理部３７が生成した仮想地図情報Ｍ２を同期させるべく、地図情報や仮想世界のグラフィックを、通信インターフェース３１を通じて，各ユーザーに配信するモジュールである。
【００３７】
（２）スマートフォン１
次いで、スマートフォン１の内部構成について説明する。図４に示すように、スマートフォン１は、通信インターフェース１１と、入力インターフェース１２と、出力インターフェース１３と、アプリケーション実行部１４と、メモリ１５とを備えている。
【００３８】
通信インターフェース１１は、データ通信を行うための通信インターフェースであり、無線等による非接触通信や、ケーブル、アダプタ手段等により接触（有線）通信をする機能を備えている。入力インターフェース１２は、マウス、キーボード、操作ボタンやタッチパネル１２ａなどユーザー操作を入力するデバイスである。また、出力インターフェース１３は、ディスプレイやスピーカーなど、映像や音響を出力するデバイスである。特に、この出力インターフェース１３には、液晶ディスプレイなどの表示部１３ａが含まれ、この表示部は、入力インターフェースであるタッチパネル１２ａに重畳されている。
【００３９】
メモリ１５は、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）やファームウェア、各種のアプリケーション用のプログラム、その他のデータ等などを記憶する記憶装置であり、このメモリ１５内には、ユーザーを識別するユーザーＩＤの他、ゲームサーバー３からダウンロードしたゲームアプリケーションデータを蓄積するとともに、アプリケーション実行部１４で処理されたゲームデータ等が蓄積される。特に、本実施形態では、メモリ１５には、ゲームサーバー３から取得した、仮想地図情報Ｍ２及び現実地図情報Ｍ１が格納されている。
【００４０】
アプリケーション実行部１４は、一般のＯＳやゲームアプリケーション、ブラウザソフトなどのアプリケーションを実行するモジュールであり、通常はＣＰＵ等により実現される。このアプリケーション実行部１４では、本発明に係るゲームプログラムが実行されることで、ゲーム進行処理部１４１、同期処理部１４２、イベント規制部１４３、表示データ生成部１４６、表示制御部１４５，位置情報取得部１４４が仮想的に構築される。
【００４１】
ゲーム進行処理部１４１は、ゲームサーバー３で実行されているゲームプログラムと同様のルール・ロジック・アルゴリズムにより、仮想世界において、各ユーザーに対応する各キャラクター、及びモンスターやその他のオブジェクトを移動させて、種々のイベント処理を発生させてゲームを進行させるモジュールであり、同期処理部１４２を通じて、ゲームサーバー３側のゲーム進行処理部３６と同期しつつ、キャラクターやオブジェクトの位置関係（接近・接触等）に応じて、対決バトルやミニゲーム、ムービーの再生等のイベント処理を発生させる。
【００４２】
ゲーム進行処理部１４１は、本実施形態では、ゲームサーバー３側のゲーム進行処理部１４１と協働するようになっており、ゲーム進行処理の一部をゲームサーバー３側で行い、グラフィック処理やイベント処理の一部をスマートフォン１側のゲーム進行処理部１４１で実行するようにしている。例えば、イベント発生の条件などをゲームサーバー３側で発生させ、その条件をスマートフォン１側に送信し、実際のイベント処理の発生やそのためのグラフィック処理は、スマートフォン１側で実行する。
【００４３】
同期処理部１４２は、スマートフォン１側でのゲーム進行処理と、ゲームサーバー３側でのゲーム進行処理とを同期させるモジュールである。具体的には、ゲームサーバー３側で、他のユーザーのキャラクターの位置や、オブジェクトの位置などに基づいて、発生し得るイベント処理を予測し、その発生条件をゲームサーバー３側で発生させ、その条件をスマートフォン１側に送信し、この発生条件を同期処理部１４２で受信し、実際のイベント処理の発生やそのためのグラフィック処理は、ゲームサーバー３から受信した発生条件に基づいてスマートフォン１側のゲーム進行処理部１４１で実行する。このスマートフォン１側のゲーム進行処理部１４１で実行されたイベント処理の結果（バトルやミニゲームの勝敗や得点等）は、同期処理部１４２を通じてゲームサーバー３側のゲーム進行処理部１４１に通知され、その後のゲーム進行処理に反映される。
【００４４】
また、イベント規制部１４３は、ゲーム進行処理部１４１が発生させたイベント処理と、位置情報取得部１４４が取得する自機の現在位置の移動速度とを監視し、現在位置の移動速度が所定値以上であり、且つゲーム進行処理部１４１が発生させたイベント処理が予め定められた保留対象イベントである場合に、当該保留対象イベントの処理を保留させるモジュールであり、ゲーム進行処理部１４１は、保留対象イベントを保留させた状態で、他のイベント処理を発生させてゲームを進行させることができるようになっている。同期処理部１４２は、イベント規制部１４３が保留したイベント処理についてゲームサーバー３側のゲーム進行処理部１４１に通知し、イベント処理の発生要件を満たしたイベント処理が保留状態になったままゲームを進行していることをゲームサーバー３側に報告する。
【００４５】
位置情報取得部１４４は、現実世界における座標位置を選択して取得するモジュールであり、ユーザーの現在位置や他のユーザーの現在位置、人工衛星を利用した全地球測位システム （ＧＰＳ：Global Positioning System）や、基地局からの電波強度及び基地局情報に基づく三角測位による基地局測位、ＷｉｆｉのＳＳＩＤ（Service SetID）及び電波状況と経度緯度を組み合わせたデータベースを利用したＷｉｆｉ測位等により取得する。
【００４６】
また、この位置情報取得部１４４は、ユーザー操作やゲーム進行によるイベント発生に基づく任意の座標位置を選択して、位置情報を取得したり、移動速度を測定したりすることができる。また、位置情報取得部１４４は、任意のオブジェクトの座標位置を取得する機能も備えており、各データベース３５ａ〜ｃを検索して、現在の座標位置、或いは仮想地図上の座標位置、またはこれらの変位履歴を取得することができる。
【００４７】
特に、この任意のオブジェクトとしては、当該ユーザーの代理となるオブジェクトが代理オブジェクトとして現実地図情報上又は仮想地図情報上の任意の位置に設置された位置を各データベース３５ａ〜ｃから検索して取得することができる。この代理オブジェクトは、ゲーム進行処理部３６又は１４１によって、地図情報上の位置がゲーム進行に従って自動的に移動されるもので、特定のユーザーの現在位置と連動されたり、ゲーム進行に従って自動的に移動されたりする。
【００４８】
本実施形態において位置情報取得部１４４は移動経路記録部１４４ａを備えており、この移動経路記録部１４４ａは、位置情報取得部１４４が取得した、ユーザーの現在位置や、他のユーザーの現在位置、任意のオブジェクトの座標位置など、各ユーザー又はオブジェクトの変位履歴に基づいて移動経路や移動速度を算出して記録するモジュールである。この移動経路記録部１４４ａによる移動経路の算出は、例えば、サンプリングされた各位置を時系列順に、隣接する２点間を最短距離で接続して移動経路を決定したり、地理情報を参照して２点間における道順に沿って経路を決定したりすることができる。
【００４９】
表示データ生成部１４６は、表示部１３ａに表示させるための表示データを生成するモジュールである。表示データは、グラフィックデータの他、画像データや、文字データ、動画データ、音声その他のデータを組み合わせて生成されるデータである。特に、本実施形態に係る表示データ生成部１４６は、位置情報取得部１４４が取得したユーザーの現在位置に基づいて、現実地図情報Ｍ１上にユーザーの現在位置を示した現実表示データを生成する現実表示データ生成部と、位置情報取得部１４４が取得した現在位置に基づいて、ユーザーの現在位置に対応した仮想地図情報Ｍ２上にキャラクターを表した仮想表示データを生成する仮想表示データ生成部の機能を果たしている。この表示データ生成部１４６で生成された表示データの表示処理は、表示制御部１４５で制御される。
【００５０】
この表示データ生成部１４６は、仮想地図情報生成部１４６ａを備えており、この仮想地図情報生成部１４６ａは、ゲーム進行処理部１４１によるゲーム進行に従って、図２に示すような、現実地図情報Ｍ１上の地理情報に対応した仮想地理情報上における他のユーザーのキャラクターや、オブジェクトＯ１〜Ｏ３等の座標情報を含む仮想地図情報Ｍ２を生成するモジュールである。仮想地図情報生成部１４６ａは、メモリ１５やネットワーク上の現実地図データベース３５ａに蓄積された現実地図情報Ｍ１に含まれる地理的要素や建物、道路、鉄道等を取得するとともに、メモリ１５やゲーム用データベース３５ｃに蓄積されたマッピングデータを参照し、現実地図情報Ｍ１に対応した仮想世界の地図情報、キャラクターやオブジェクトの特性、イベント処理に関する情報、グラフィック情報などに基づいて、仮想世界の地図情報を生成する。図２に示した例では、現実地図情報Ｍ１上の建物Ｂ１〜Ｂ３に対応した座標位置（座標範囲）にオブジェクトＯ１〜Ｏ３が配置されている。
【００５１】
なお、本実施形態では、仮想地図情報Ｍ２をスマートフォン１側の仮想地図情報生成部１４６ａで生成するようにしたが、ゲームサーバー３の仮想地図情報管理部３７で、予め、或いはリアルタイムに、現実地図情報Ｍ１上の地理情報に対応した仮想地図情報Ｍ２を生成し、ゲームデータ配信部３４によって各スマートフォン１に配信して、同期をとるようにしてもよい。
【００５２】
表示制御部１４５は、表示データ生成部１４６が生成した現実表示データと、仮想表示データとを、これら表示データの両方、選択されたいずれか、又は一方の一部分を他方に重畳させて表示するとともに、軌跡表示部１４５ａによる軌跡を合わせて表示させる制御を実行するモジュールであり、表示部１３ａは、この表示制御部１４５の制御に従って現実表示データと仮想表示データとを表示するとともに、軌跡表示部１４５ａによる軌跡を合わせて表示させる。
【００５３】
詳述すると、本実施形態における表示制御部１４５は、軌跡表示部１４５ａを備えている。この軌跡表示部１４５ａは、移動経路記録部１４４ａが記録した当該ユーザーの移動経路や、他のユーザーの移動経路、任意のオブジェクト移動経路を、現実地図情報Ｍ１上又は仮想地図情報Ｍ２上に軌跡として表示させるモジュールである。この軌跡表示部１４５ａによる軌跡の表示は、例えば、サンプリングされた各位置を時系列順に、隣接する２点間を最短距離で接続して決定された移動経路を一定の幅を持たせて着色したり、地理情報を参照して２点間における道順に沿って決定された経路を一定の幅を持たせて着色したりすることができる。さらに、この軌跡表示部１４５ａによる軌跡の表示では、現実地図情報Ｍ１上又は仮想地図情報Ｍ２上において、各ユーザーやオブジェクトの移動経路に近接する区画又はオブジェクトを軌跡の一部として着色して表示させるようにしてもよい。
【００５４】
この区画としては、実際の地理情報や仮想の地理情報に基づいて区画された行政区、街区、都道府県、市町村などのブロック単位で着色して表示させることもできる。このブロック単位での着色においても、隣接する２点間を最短距離で接続して決定された移動経路に接触するブロックを着色したり、地理情報を参照して２点間における道順に沿って決定された経路に接触するブロックを着色したりすることができる。
【００５５】
（ゲーム用画像処理システム及びゲーム用画像処理プログラムによる表示制御）
次いで、本発明に係るゲーム用画像処理システム及びゲーム用画像処理プログラムによる画面の表示制御について説明する。図５〜図９は本実施形態に係る表示制御の説明図である。
【００５６】
前記表示制御部１４５は、タッチパネル１２ａが取得した操作信号によって指定された座標位置又はこの座標位置の移動に応じて、現実表示データＷ１と仮想表示データＷ２の表示を変化させる。具体的に、本実施形態に係るゲームシステムでは、現実地図情報Ｍ１に基づいて構成された仮想地図情報Ｍ２によって、仮想世界が構築されており、図７に示すように、スマートフォン１の表示部１３ａには仮想世界を３Ｄで表現した仮想表示データＷ２が表示される。この仮想表示データＷ２には、ユーザー自身を示すキャラクターＣ１が画面中央に表示され、その周辺にはモンスター等のオブジェクトＯ１〜Ｏ３などが徘徊しているように表示されている。これらオブジェクトＯ１〜Ｏ３は、図２に示したように、現実地図情報Ｍ１上の建物Ｂ１〜Ｂ３に対応した座標位置（座標範囲）を徘徊するように配置されている。
【００５７】
タッチパネル１２ａでは、指などでタップしたりスワイプしたりすることにより、カメラ視点を移動させたり、拡大・縮小したりすることができる。そして、所定のゼスチャー操作をタッチパネル１２ａに施すことにより、現実表示データＷ１と、仮想表示データＷ２とを、これら表示データの両方、選択されたいずれか、又は一方の一部分を他方に重畳させて表示することができるようになっている。具体的には、図７に示したように、仮想表示データＷ２が表示された状態で、キャラクターＣ１を長押し（２秒程度）することによって、図８に示すように、ユーザー自身の現在位置を示すキャラクターＣ１周辺の円形の範囲に現実表示データＷ１が部分的に重畳されて表示される。この重畳されて表示された部分的な現実表示データＷ１は、画面から指を放すことによって元の仮想表示データＷ２のみの表示に戻すことができる。また、この現実表示データＷ１としては、例えば、図９に示すような衛星写真とすることもできる。
【００５８】
さらに、本実施形態において表示制御部１４５は、ゲーム進行処理部１４１によるゲームの進行に応じて、現実表示データＷ１と仮想表示データＷ２の表示又はその表示動作を変化させる機能を備えている。例えば、図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、ゲームの進行度合いに応じて、キャラクターＣ１周辺に現実表示データＷ１が部分的に重畳される円形範囲の半径ｒを変化させる。例えば、ユーザーが初心者で操作が不慣れである場合には、半径ｒを大きくし、ゲームが進行し難易度が上がるにつれて半径ｒが小さくなるなどの制御を行う。また、スマートフォン１が移動中であることを検出した場合には半径ｒが大きくなり、停止しているときには、半径ｒが小さくなるなどの制御を行ってもよい。
【００５９】
また、仮想表示データＷ２と現実表示データＷ１との表示切替の操作例としては、図１１に示すように、画面の一端から他端に向けて、タッチした接触点を移動させるいわゆるスワイプ操作により、同図（ａ）から（ｃ）に移行するように、ページが捲れるようなアニメーション効果を挿入して、仮想表示データＷ２と現実表示データＷ１とを切り替えるようにしてもよい。このとき、スワイプの方向を逆にすることにより、同図（ｃ）から（ａ）に移行するようにして、元の仮想表示データＷ２に戻るようにしてもよい。
【００６０】
このような画面制御により、本実施形態によれば、実世界と仮想世界の地図表示の切り替えを簡単な操作で行えるようにし、操作性を高めつつ、実世界と仮想世界の地図を部分的に重畳させることによってゲームとしての娯楽性を向上させることができる。
【００６１】
（仮想表示データの生成処理）
上述した表示データ生成部１４６による仮想地図情報の生成処理について説明する。上述したように、表示データ生成部１４６は、ゲーム進行処理部３６又は１４１によるゲーム進行に従って、現実地図情報上の地理情報に対応した仮想地図情報を生成し、仮想地図情報上における座標情報に基づいて、地図上に各オブジェクトを配置する。本実施形態では、現実地図情報から地図中の道路や河川、区画、その他の建物などの輪郭線を抽出して仮想地図情報のベースとなる地理情報を生成するとともに、この現実地図又は仮想地図中の地理情報を異なる縮尺で組み合わせて遠近感を再現した鳥瞰表示を行う。この仮想地図情報には、仮想現実世界の建物や構造物等のオブジェクトが配置されて立体的に表示される。
【００６２】
以下に、各処理について説明する。図２３は、本実施形態に係る輪郭線抽出処理の手順を示すフローチャート図であり、図２４は、本実施形態に係る鳥瞰表示処理の手順を示すフローチャート図であり、図２５は、実施形態に係るオブジェクト配置処理の手順を示すフローチャート図である。
【００６３】
（１）輪郭線抽出処理
先ず、図１２〜図１６及び図２３を参照しながら、現実地図情報から仮想地図情報に含まれる輪郭線の抽出処理の手順について説明する。なお、説明中、図１２は、本実施形態における輪郭線抽出処理に係る現実地図情報を示す説明図であり、この図１２に示した例では、現実地図情報Ｍ１中に、道路Ｒ１〜Ｒ４で囲まれたエリアＢ１０が掲載されているものとする。
【００６４】
図２３に示すように、先ず、表示データ生成部１４６は、現実地図情報Ｍ１を取得する（Ｓ３０１）。この時点における現実地図情報Ｍ１は、現実世界における地理情報が既にビットマップ形式などによって地図画像となっている場合と、現実世界における地理情報が、座標や属性情報など、数値によってベクター状態或いはポリゴン状態で記述されている場合とがあり、画像化されている場合にはそのまま取得し、ベクター状態などの数値で表されている場合には、一旦ビットマップ化などにより地図画像に変換して取得する。
【００６５】
次いで、現実地図情報Ｍ１の地図画像を画像中の色の境界をぼかしてグラデーション処理を施すことで（図１４）、現実地図情報に含まれる境界線を滲ませた輪郭生成用画像Ｍ１１を生成する（Ｓ３０２）。この輪郭生成用画像Ｍ１１では、画像中の道路Ｒ１〜Ｒ４とエリアＢ１０との境界をぼかすことで、道路Ｒ１〜Ｒ４の黒色からエリアＢ１０の白色へと、エリアＢ１０ａ〜Ｂ１０ｃからなる、色が段階的に薄くなっていくグラデーションが形成されている。このグラデーションの処理としては、例えば、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、現実地図情報の画像中の任意の指定画素Ｅｌ０を含む、その周囲８点の画素Ｅｌ１の色の加重平均を算出して、その加重平均の色に着色し、指定画素Ｅｌ０とその周辺をぼかす処理を行う。これにより、異なる色の境界では、指定画素の周辺が滲んだ色となり、これを全ての画素について順次行うことによって、段階的に色が薄くなる（濃くなる）グラデーションが描かれることとなる。
【００６６】
次いで、図１５に示すように、輪郭生成用画像Ｍ１１と、現実地図情報中の地理情報との差分から輪郭線抽出画像Ｍ１２を生成する（Ｓ３０３）。具体的には、輪郭生成用画像Ｍ１１では、色の境界線がぼかされて、元の地理情報（図示した例では、道路Ｒ１〜Ｒ４やエリアＢ１０等）の色よりも薄い色によって縁取りがされた状態となっている。このため、現実地図情報中の元の地理情報のうち、所定の色の画素を差し引くことにより、ぼかされて縁取り部分となった画素のみを抽出して、輪郭線抽出画像Ｍ１２を生成できる。ここでは、現実地図情報中の地理情報のうち、道路Ｒ１〜Ｒ４の色の画素と、及びエリアＢ１０中のある程度、元のエリアＢ１０の色に近似する色の部分であるエリアＢ１０ａ＋Ｂ１０ｂの画素とを、輪郭生成用画像Ｍ１１中から差し引くことにより、道路Ｒ１〜Ｒ４を縁取った輪郭が抽出された輪郭線抽出画像Ｍ１２を生成している。
【００６７】
そして、この輪郭線抽出画像Ｍ１２に基づいて、図１８に示すような鳥瞰表示用の仮想表示データＷ２を生成し（Ｓ３０４）、地図上に木や建物などのオブジェクトＯｂ１０を配置して（Ｓ３０５）、図１６に示すような仮想表示データＷ２を生成する。この輪郭線抽出画像Ｍ１２に基づくオブジェクトＯｂ１０の配置は、輪郭生成用画像Ｍ１１中に描かれたグラデーションを利用して実行される。
【００６８】
（２）鳥瞰表示処理
上述した仮想地図情報Ｍ２を表示する仮想表示データＷ２では、図２０に示すような鳥瞰表示により三次元的に地図の方向や俯角を変化させることができる。この鳥瞰表示では、遠近法により目線の近傍が大きくはっきりと表示され、遠方に行くにつれ小さく霞んでみえるように表示され、鳥瞰図表示の俯角によっては、地図の表示限界が地平線ＨＬとして表示される。
【００６９】
本実施形態では、この鳥瞰表示処理では、地図中央のユーザーの現在地周辺では、地図の縮尺を小さくして地理情報もより詳細に表示し、ユーザーから遠くなるにつれて、地図の縮尺を大きくし地理情報も省略して表示し、地図としての機能を担保しつつ、解像度を抑える事により処理を軽減させるとともに、遠近感をリアルに再現している。図２４にこの輪郭線抽出処理の手順を示す。
【００７０】
先ず、図２４に示すように、異なる縮尺・サイズの輪郭線抽出画像を生成する（Ｓ４０１）。この異なる縮尺・サイズの輪郭線抽出画像の生成は、上述した輪郭線抽出処理を、異なる縮尺の現実地図情報について実行することにより実現できる。
【００７１】
そして、表示データ生成部１４６は、図２１に示すように、所定の中心座標位置Ｐ０を中心として、縮尺の大きい（縮尺度の分母が小さい）詳細地図Ｍ２１を上位のレイヤーに配置する（Ｓ４０２）。ここでは、縮尺の小さい（縮尺度の分母が大きい）低解像度地図Ｍ２２，Ｍ２３を下位のレイヤーに順次配置して仮想地図情報Ｍ２を生成している。結果的に、図２２に示すように、仮想地図情報Ｍ２を表示する仮想表示データＷ２では、大縮尺の詳細地図Ｍ２１の周囲に、詳細地図Ｍ２１よりも段階的に縮尺が小さく且つ面積が広くなる複数の低解像度地図Ｍ２２及びＭ２３が同心状に配置される。
【００７２】
次いで、表示データ生成部１４６は、詳細地図Ｍ２１と低解像度地図Ｍ２２との境界部分Ｍ２２ａ、及び低解像度地図Ｍ２２と低解像度地図Ｍ２３の境界部分Ｍ２３ａにおいて、一方の画像が他方の画像へ徐々に移行するクロスフェード処理を施しつつ（Ｓ４０３）、各レイヤーを合成して鳥瞰表示用の仮想地図情報を生成する（Ｓ４０４）。このクロスフェード処理では、上位にある高解像度地図の周縁の道路や河川、区画線等の透明度を徐々に高くしていきこれらの線が徐々に薄くなるようにし、下位にある低解像度地図が徐々に濃くなるようにして、上位の地図に表示されていた詳細な道路等の線がその重要度に応じて境界部分で徐々に消失され、中心座標位置Ｐ０から離れるにつれて、下位の低解像度地図に自然に移行するようになっている。
【００７３】
なお、上記ステップＳ４０１〜Ｓ４０４の処理は現実地図情報についても実行し、鳥瞰表示用の現実地図情報を生成する。そして、このようにして異なる縮尺の地図を合成して生成された鳥瞰表示用の仮想地図情報若しくは現実地図情報を３Ｄ変形するとともに、遠方を霞ませるなどの画像処理を施して（Ｓ４０５）、鳥瞰表示処理を終了する。この際、地図上に表示される各オブジェクトは、鳥瞰表示のカメラ位置や視線の角度・方向に応じて、立体変形されて表示される。
【００７４】
（３）オブジェクト配置処理
上述したように、表示データ生成部１４６は、仮想地図情報Ｍ２上における座標上に、種々のオブジェクトを配置して表示する仮想表示データＷ２を生成する。基本的に、現実地図情報中の山や丘陵、河川、道路などの地形や、主立ったランドマークとなる建物の位置に対応させ、仮想的な背景オブジェクトＯｂ１０を配置する。さらに、本実施形態では、仮想地図情報の場面設定やゲーム進行に応じて、森の木々や、荒野の岩、草原の植物など、現実地図情報に詳細には含まれていないが、地図上の環境を表現したり、ゲームの演出上必要となる場合にも、背景オブジェクトＯｂ１０を自動的に仮想地図情報上に配置する。図２５にこのオブジェクトの自動配置処理の手順を示す。
【００７５】
このオブジェクトの自動配置処理では、上述した輪郭線抽出処理で生成した輪郭生成用画像Ｍ１１に含まれる、境界線を段階的に滲ませたグラデーションを利用する。上述したように、表示データ生成部１４６は、現実地図情報Ｍ１の地図画像中の色の境界をぼかすことで、現実地図情報に含まれる境界線を滲ませた輪郭生成用画像Ｍ１１を生成している。この輪郭生成用画像Ｍ１１は、図１７に示すように、画像中の道路Ｒ１〜Ｒ４とエリアＢ１０との境界がぼかされることで、エリアＢ１０ａ〜Ｂ１０ｃのように、道路Ｒ１〜Ｒ４の黒色からエリアＢ１０の白色へと、色が段階的に薄くなっていくグラデーション画像となっている。このグラデーションの処理としては、例えば、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、現実地図情報の画像中の任意の指定画素Ｅｌ０を含む、その周囲８点の画素Ｅｌ１の色の加重平均を算出して、その加重平均の色に着色し、指定画素Ｅｌ０とその周辺をぼかす処理を行う。
【００７６】
そして、オブジェクト配置処理では、図２５に示すように、グラデーション画像である輪郭生成用画像Ｍ１１を解析し（Ｓ５０１）、輪郭生成用画像Ｍ１１に対し、表示データ生成部１４６が、この輪郭生成用画像Ｍ１１中における所定濃度の領域をオブジェクト配置可能エリアとして抽出する（Ｓ５０２）。次いで、現実地図情報を参照して、各オブジェクト配置可能エリアの属性に応じて背景オブジェクトＯｂ１０を配置する（Ｓ５０４）。例えば、そのエリアの属性が森林や公園などの緑地であれば、背景オブジェクトＯｂ１０として樹木を配置したりする。
【００７７】
なお、エリアの属性が不明であれば、ゲーム進行のストーリーに則して任意の背景オブジェクトを配置してもよい。これにより、図１８に示すように、輪郭生成用画像Ｍ１１中における元のエリアＢ１０の色と同じ色のエリアＢ１０ａにのみ、例えば、木などのオブジェクトＯｂ１０を自動的に配置することができる。この結果、複雑な演算処理を行うことなく、輪郭生成用画像Ｍ１１中の所定濃度領域を検出するという簡単な処理で、エリアＢ１０等の区画内の中央付近にのみオブジェクトを自動的に配置することができる。
【００７８】
その後、背景以外のオブジェクト、例えば、キャラクターやゲーム進行上必要となるランドマークやキャラクターを配置する（Ｓ５０５）。なお、これらの背景以外のオブジェクトについては、そのオブジェクトの属性に応じて、オブジェクト配置可能エリア内に配置するようにしてもよく、オブジェクト配置可能エリアを無視して配置してもよい。
【００７９】
（イベント保留処理）
次いで、イベント保留処理について説明する。本実施形態において、ゲーム進行処理部１４１は、例えば、現実地図情報Ｍ１上で所定の建物Ｂ１〜Ｂ３などに接近すると、その建物Ｂ１〜Ｂ３に対応した仮想地図情報Ｍ２の座標上に表されたモンスターなどの所定のオブジェクトＯ１〜Ｏ３に接近又は遭遇したとしてイベント処理を実行する。
【００８０】
このオブジェクトＯ１〜Ｏ３とのイベント処理としては、それらのオブジェクトＯ１〜Ｏ３との対戦バトルやミニゲームなどが挙げられる。本実施形態では、いわゆる歩きスマホを防止すべく、イベント発生領域を通過中に、モンスターと遭遇しイベント処理が発生した場合に、そのイベント処理を保留し、ユーザーが一定の場所に留まったときや、自宅又は目的地に到着した際に、保留したイベントを改めて開始させることができるようになっている。例えば、図１１に例示するように、オブジェクトＯ１〜Ｏ３がモンスターなどの仮想生命体や、アイテムであるときに、それらモンスターやアイテムが出現するイベント発生領域を通過し、モンスターと遭遇した場合、保留イベントである対戦バトルが発生する。このとき、モンスターを一旦捕獲したこととしてそのイベント処理を保留し、その状態のまま、ユーザーの移動に伴うゲーム進行を続行させ、ユーザーが帰宅した際に、イベント処理を改めて開始し、そのモンスターとの対戦や、アイテムを用いたミニゲームなどを再開させるようになっている。
【００８１】
このようなイベント保留処理について具体的に説明する。図１０は、イベント保留処理の動作を示すシーケンス図である。
先ず、ゲーム進行に際し、周期的に各スマートフォン１において位置情報を取得してゲームサーバー３に送信する（Ｓ２０１及びＳ１０１）。ゲームサーバー３側では、この送信された各ユーザーの現在位置に従って、発生させるべきイベント処理を予測し（Ｓ１０２）、その発生条件をスマートフォン１側に送信する（Ｓ１０３）。
【００８２】
詳述すると、ゲームサーバー３側で取得された各ユーザーの現在位置に基づいて、ゲームサーバー３のゲーム進行処理部３６が、他のユーザーのキャラクターの位置や、実世界の建物に対応したモンスター等のオブジェクトの位置などに基づいて、発生し得るイベント処理を予測し、その発生条件をゲームサーバー３側で発生させ、その条件をスマートフォン１側に送信する。
【００８３】
スマートフォン１側では、この発生条件を同期処理部１４２で受信し、その発生条件が満たされるタイミングを監視する（Ｓ２０２）。具体的には、スマートフォン１側においてイベント規制部１４３が、ゲーム進行処理部１４１から受信したイベント処理の発生条件と、位置情報取得部１４４が取得する自機の現在位置の移動速度とを監視し、ゲーム進行処理部１４１が発生させたイベント処理が予め定められた保留対象イベントであり（Ｓ２０４の「Ｙ」）、且つユーザーの移動速度が所定値以上であり、移動している最中であると判断した場合（Ｓ２０５の「Ｙ」）に、当該保留対象イベントの処理を保留させる（Ｓ２０６）。
【００８４】
なお、発生条件を満たしたイベント処理が保留対象イベントでなく（Ｓ２０４の「Ｎ」）、或いはユーザーが移動していない場合には（Ｓ２０５の「Ｎ」）、通常通りそのイベント処理を実行する（Ｓ２０７）。このステップＳ２０８において、保留されたイベント処理がある場合には、そのイベント処理が再開される。そして、このスマートフォン１側のゲーム進行処理部１４１で実行されたイベント処理（或いは再開された保留イベント処理）の結果（バトルやミニゲームの勝敗や得点等）は、同期処理部１４２を通じてゲームサーバー３側のゲーム進行処理部１４１に通知され（Ｓ２０８）、ゲームサーバー３側で同期処理がなされ（Ｓ１０４）、その実行されたイベント処理の結果が。後のゲーム進行処理に反映される。
【００８５】
一方、ステップＳ２０６でイベントを保留した場合、ゲーム進行処理部１４１は、保留対象イベントを保留させた状態で、他のイベント処理を発生させてゲームを進行させる（Ｓ１０５）。このとき、同期処理部１４２は、イベント規制部１４３が保留したイベント処理についてゲームサーバー３側のゲーム進行処理部１４１に通知し（Ｓ２０８）、イベント処理の発生要件を満たしたイベント処理が保留状態になったままゲームを進行していることをゲームサーバー３側に報告する。このイベント処理保留の報告を受けたゲームサーバー３側では、同期処理がなされ（Ｓ１０４）、そのイベント処理が保留された状態のまま、後のゲーム進行処理に反映される（Ｓ１０５）。
【００８６】
以上の処理は、ゲームが終了されるまで繰り返され（Ｓ２０９の「Ｎ」）、ゲーム処理の操作がなされたときに（Ｓ２０９の「Ｙ」）、ゲームが終了される。なお、スマートフォン１側でアプリケーションを終了しても、ゲームサーバー３側でゲームを継続することも可能であり、自動的にイベント処理を保留して、スマートフォン１側でアプリケーションを再開したときに、保留イベントを再開するようにしてもよい。
【００８７】
このような、イベント保留機能によれば、ゲームとしての娯楽性を維持しつつ、移動中のイベント処理に対する複雑な操作や長時間の注視を防ぐことができ、歩きスマホの危険性を回避できる。
【００８８】
（作用・効果）
以上説明したように、本実施形態によれば、仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクター及びその他のオブジェクトが移動して、種々のイベント処理を実行させてゲームを進行させる際、現実世界と仮想世界の地図表示の切り替えに関し操作性を高めるとともに、上述した輪郭線抽出処理や鳥瞰表示処理などによって、現実世界の地図データを仮想世界の地図に高速に変換して表示させて、画像表示処理の高速化、高精度化を図ることができる。
【符号の説明】
【００８９】
Ｂ１〜Ｂ３…建物
Ｃ１…キャラクター
Ｍ１…現実地図情報
Ｍ１１…輪郭生成用画像
Ｍ１２…輪郭線抽出画像
Ｍ２…仮想地図情報
Ｍ２２，Ｍ２３…低解像度地図
Ｍ２２ａ，Ｍ２３ａ…境界部分
Ｏ１〜Ｏ３…オブジェクト
Ｏｂ１０…背景オブジェクト
Ｗ１…現実表示データ
Ｗ２…仮想表示データ
１（１ａ，１ｂ）…スマートフォン
２…インターネット
３…ゲームサーバー
１０ａ，１０ｂ…ユーザー
１１…通信インターフェース
１２…入力インターフェース
１２ａ…タッチパネル
１３…出力インターフェース
１３ａ…ディスプレイ
１４…アプリケーション実行部
１５…メモリ
２１…衛星
２２…無線基地局
３１…通信インターフェース
３２…位置情報管理部
３３…認証部
３４…ゲームデータ配信部
３５ａ…現実地図データベース
３５ｂ…ユーザーデータベース
３５ｃ…ゲーム用データベース
３６…ゲーム進行処理部
３７…仮想地図情報管理部
１４１…ゲーム進行処理部
１４２…同期処理部
１４３…イベント規制部
１４４…位置情報取得部
１４５…表示制御部
１４６…表示データ生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年5月25日(2018.5.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクター及びその他のオブジェクトが移動して、種々のイベント処理を発生させてゲームを進行させるためのゲーム用画像処理システムであって、
前記種々のイベント処理を発生させてゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
現実世界における地理情報を含む現実地図情報を記憶する現実地図記憶部と、
前記ゲーム進行処理部によるゲーム進行に従って、前記現実地図情報上の地理情報に対応した仮想地理情報上における前記オブジェクトの座標情報を含む仮想地図情報を生成する仮想地図情報生成部と、
現実世界における座標位置を選択する位置情報取得部と、
前記位置情報取得部が選択した前記座標位置に基づいて、前記現実地図情報上に前記座標位置を示した現実表示データを生成する現実表示データ生成部と、
前記位置情報取得部が取得した前記座標位置に基づいて、前記座標位置に対応した前記仮想地図情報上に前記キャラクターを表した仮想表示データを生成する仮想表示データ生成部と、
前記現実表示データ生成部が生成した前記現実表示データと、前記仮想表示データ生成部が生成した前記仮想表示データとを、これら表示データの両方、選択されたいずれか、又は一方の一部分を他方に重畳させて表示させる表示制御部と
を備え、
前記仮想表示データ生成部は、所定の座標位置を中心として、大縮尺の詳細地図の周囲に、前記詳細地図よりも段階的に縮尺が小さく且つ面積が広くなる複数の低解像度地図を同心状に配置し、前記詳細地図と前記低解像度地図との境界部分、及び前記低解像度地図同士の境界部分において、一方の画像が他方の画像へ徐々に移行するフェード処理を施す
ことを特徴とするゲーム用画像処理システム。
【請求項２】
前記位置情報取得部は、現実世界におけるユーザーの現在位置を取得し、取得された前記ユーザーの現在位置を前記座標位置として選択することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用画像処理システム。
【請求項３】
仮想表示データ生成部は、前記現実地図情報の画像をぼかすことで前記現実地図情報に含まれる境界線を滲ませた輪郭生成用画像を生成し、この輪郭生成用画像と前記現実地図情報との差分から輪郭線抽出画像を生成し、この輪郭線抽出画像に基づいて前記仮想地図情報を生成することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用画像処理システム。
【請求項４】
仮想表示データ生成部は、前記現実地図情報の画像をぼかすことで前記現実地図情報に含まれる境界線を段階的に滲ませたグラデーション画像を生成し、このグラデーション画像中における所定濃度の領域を抽出し，抽出された領域をオブジェクト配置可能エリアとして、所定のオブジェクトを配置することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用画像処理システム。
【請求項５】
前記表示制御部は、前記ゲーム進行処理部による前記ゲームの進行に応じて、前記現実表示データ及び／又は前記仮想表示データの表示又はその表示動作を変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム用画像処理システム。
【請求項６】
仮想世界において、ユーザーに対応するキャラクター及びその他のオブジェクトが移動して、種々のイベント処理を実行させてゲームを進行させるゲームシステムで用いられるゲームプログラムであって、前記ユーザーが使用する携帯端末装置を、
前記種々のイベント処理を発生させてゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
現実世界における地理情報を含む現実地図情報を記憶する現実地図記憶部と、
前記ゲーム進行処理部によるゲーム進行に従って、前記現実地図情報上の地理情報に対応した仮想地理情報上における前記オブジェクトの座標情報を含む仮想地図情報を生成する仮想地図情報生成部と、
現実世界における座標位置を選択する位置情報取得部と、
前記位置情報取得部が選択した前記座標位置に基づいて、前記現実地図情報上に前記座標位置を示した現実表示データを生成する現実表示データ生成部と、
前記位置情報取得部が選択した前記座標位置に基づいて、前記座標位置に対応した前記仮想地図情報上に前記キャラクターを表した仮想表示データを生成する仮想表示データ生成部と、
前記現実表示データ生成部が生成した前記現実表示データと、前記仮想表示データ生成部が生成した前記仮想表示データとを、これら表示データの両方、選択されたいずれか、又は一方の一部分を他方に重畳させて表示させる表示制御部と、
として機能させ、
前記仮想表示データ生成部は、所定の座標位置を中心として、大縮尺の詳細地図の周囲に、前記詳細地図よりも段階的に縮尺が小さく且つ面積が広くなる複数の低解像度地図を同心状に配置し、前記詳細地図と前記低解像度地図との境界部分、及び前記低解像度地図同士の境界部分において、一方の画像が他方の画像へ徐々に移行するフェード処理を施す
ことを特徴とするゲーム用画像処理プログラム。
【請求項７】
前記位置情報取得部は、現実世界におけるユーザーの現在位置を取得し、取得された前記ユーザーの現在位置を前記座標位置として選択することを特徴とする請求項６に記載のゲーム用画像処理プログラム。
【請求項８】
仮想表示データ生成部は、前記現実地図情報の画像をぼかすことで前記現実地図情報に含まれる境界線を滲ませた輪郭生成用画像を生成し、この輪郭生成用画像と前記現実地図情報との差分から輪郭線抽出画像を生成し、この輪郭線抽出画像に基づいて前記仮想地図情報を生成することを特徴とする請求項６に記載のゲーム用画像処理プログラム。
【請求項９】
仮想表示データ生成部は、前記現実地図情報の画像をぼかすことで前記現実地図情報に含まれる境界線を段階的に滲ませたグラデーション画像を生成し、このグラデーション画像中における所定濃度の領域を抽出し，抽出された領域をオブジェクト配置可能エリアとして、所定のオブジェクトを配置することを特徴とする請求項６に記載のゲーム用画像処理プログラム。
【請求項１０】
前記表示制御部は、前記イベント処理の実行又は前記ゲームの進行に応じて、前記現実表示データ及び／又は前記仮想表示データの表示又はその表示動作を変化させる
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム用画像処理プログラム。
【国際調査報告】
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