(57)【要約】【課題】ＡＲＴなどの特定遊技期間の連荘を示す信号を外部に伝達することにより、その連荘回数を遊技履歴表示装置に表示させることができ、遊技を行うスロットマシンの選定や設定値の判別などに要する遊技者の負担を軽減するスロットマシンを提供すること。【解決手段】連荘判定手段４５０は、特定遊技期間（ＡＲＴ）終了後、予め定められた連荘期間が経過する前に再び特定遊技期間に突入した場合には連荘として判定して、連荘を示す連荘信号を外部出力手段１１８から出力する。特定遊技期間（ＡＲＴ）終了後、予め定められた連荘期間が経過した後に再び特定遊技期間に突入した場合には初当たりとして判定し、初当たりを示す初当たり信号を外部出力手段から出力する。【選択図】図１３
2014045886.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止したときに有効ライン上に表示された図柄組合せに応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
再遊技役を含む複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて、対応するリールの回転停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のいずれかが操作されると、該操作されたタイミングに応じて前記役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、該操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御を行うリール停止制御手段と、
所定の開始条件が成立すると、特定遊技期間を開始させ、所定の終了条件に応じて、前記特定遊技期間を終了させる特定遊技期間制御手段と、
前記特定遊技期間を開始する前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技期間が発生したことを示す信号を外部へ出力する外部出力手段と、
前記特定遊技期間終了後、予め定められた連荘期間が経過する前に再び前記特定遊技期間に突入した場合には連荘として判定する連荘判定手段と、
前記連荘判定手段は、前記連荘が発生した場合には、前記連荘を示す連荘信号を外部出力手段から出力する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記連荘判定手段は、前記連荘期間が経過した後に再び前記特定遊技期間に突入した場合には初当たりとして判定し、
前記連荘判定手段は、前記初当たりが発生した場合には、前記初当たりを示す初当たり信号を外部出力手段から出力する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記リール停止制御で所定の図柄の組み合わせを停止させるのに有用な情報を含む報知を実施する報知制御手段と、をさらに備え、
前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が異なる第１の遊技状態と第２の遊技状態とがあり、前記第２の遊技状態の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が、前記第１の遊技状態の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率より高く設定されており、
前記特定遊技期間は、前記第２の遊技状態において前記有用な情報を含む報知を行う期間である
ことを特徴とする請求項１又は２のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せによって結果が定まるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシンやパチンコなどの遊技機を設置するホールでは、各遊技機の遊技履歴を表示する遊技履歴表示装置が設けられている。一般的なスロットマシンは、遊技履歴表示装置に対して、メダルの投入枚数、払出枚数、ボーナスなどの特別遊技の開始、終了などを示す信号を外部に出力する。これらの信号は、各スロットマシンの上方に設置された遊技履歴表示装置に入力され、遊技履歴表示装置は、当日の総遊技回数、特別遊技が行われた回数、前回の特別遊技が終了してから現在まで行われた通常遊技の回数等を表示する。遊技者は、遊技履歴表示装置の表示に基づいて、これから遊技を行うスロットマシンを選択したり、自分が遊技しているスロットマシンの設定値を判別したりしている。
【０００３】
従来技術として、例えば、特許文献１には、転落リプレイの入賞によりＲＴ（リプレイタイム）を終了させ、ＡＴ（アシストタイム）中に転落リプレイが当選したとき転落リプレイを入賞させない操作順を報知するスロットマシンにおいて、予め定められた基準値を超えてＲＴが継続した場合には、ＡＴ中信号を外部に出力することが記載されている。このＡＴ中信号は、スロットマシンの上方に設置された履歴情報公開端末に入力され、ＡＴ突入回数の表示に使用される。
【０００４】
また、特許文献２には、昇格リプレイが入賞すると、ＡＴ中信号を外部に出力するスロットマシンが記載されている。このＡＴ中信号は、スロットマシンの上方に設置された履歴情報公開端末に入力され、ＡＴ突入回数の表示に使用される。
【０００５】
さらに、最近のスロットマシンでは、ＡＴとＲＴとを共に実行するものがある。ＡＴとＲＴとを共に実行する遊技は、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と呼ばれるが、このＡＲＴを連荘して発生させるスロットマシンも市場に流通している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１１０１４９号公報
【特許文献２】特開２０１１−１２０６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、上述した特許文献１及び特許文献２に記載された従来のスロットマシン、ＡＲＴを連荘して発生させる最近のスロットマシンには、ＡＲＴの連荘回数を遊技履歴表示装置に表示させるものは存在しなかった。
【０００８】
ＡＲＴの連荘回数は、より有利な遊技を行なえそうなスロットマシンの選定、又はスロットマシンの設定値の判別を行う上で、重要な遊技履歴の一つである。すなわち、ＡＲＴの連荘回数は、ＡＲＴの実行権利のストック数が多い場合や、ＡＲＴの継続率（５０％、８０％等で継続抽選）が高い場合に、多くなる。また、スロットマシンの設定値が高い場合には、ＡＲＴの実行権利のストック数が多くなり、ＡＲＴの継続率は高くなる傾向がある。そのため、遊技者は、ＡＲＴの連荘回数に基づいてスロットマシンの選定や設定値の判別を行っている。
【０００９】
ところが、特許文献１及び特許文献２に記載されている従来のスロットマシンでは、ＡＴ中信号を外部に出力するだけであって、ＡＴの連荘を示す信号を出力することは行っていないため、遊技者は、ＡＴの連荘回数を自ら数えなければならなかった。ＡＲＴの連荘回数を自ら数えて記憶することは、遊技者の負担となっており、ＡＲＴの連荘回数が表示されることが望まれている。
【００１０】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、ＡＲＴなどの特定遊技期間の連荘を示す信号を外部に伝達することにより、その連荘回数を遊技履歴表示装置に表示させることができ、遊技を行うスロットマシンの選定や設定値の判別などに要する遊技者の負担を軽減することが可能なスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、全てのリールが停止したときに有効ライン上に表示された図柄組合せに応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
再遊技役を含む複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて、対応するリールの回転停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のいずれかが操作されると、該操作されたタイミングに応じて前記役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、該操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御を行うリール停止制御手段と、
所定の開始条件が成立すると、特定遊技期間を開始させ、所定の終了条件に応じて、前記特定遊技期間を終了させる特定遊技期間制御手段と、
前記特定遊技期間を開始する前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技期間が発生したことを示す信号を外部へ出力する外部出力手段と、
前記特定遊技期間終了後、予め定められた連荘期間が経過する前に再び前記特定遊技期間に突入した場合には連荘として判定する連荘判定手段と、
前記連荘判定手段は、前記連荘が発生した場合には、前記連荘を示す連荘信号を外部出力手段から出力する
ことを特徴とする。
【００１２】
本発明に係るスロットマシンでは、特定遊技期間の連荘を示す連荘信号が外部出力手段から情報表示装置等に出力されて、連荘回数が表示されるので、遊技者はその情報に基づきたとえば遊技機の設定、現在の遊技モード等、様々な情報を推測することができる。
【００１３】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、
前記連荘判定手段は、前記連荘期間が経過した後に再び前記特定遊技期間に突入した場合には初当たりとして判定し、
前記連荘判定手段は、前記初当たりが発生した場合には、前記初当たりを示す初当たり信号を外部出力手段から出力する
ことを特徴とする。
【００１４】
本発明に係るスロットマシンでは、特定遊技期間の初当たりを示す初当たり信号が外部出力手段から情報表示装置等に出力されて、初当たり回数が表示されるので、遊技者はその情報に基づきたとえば遊技機の設定、稼働状況等、様々な情報を推測することができる。
【００１５】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記リール停止制御で所定の図柄の組み合わせを停止させるのに有用な情報を含む報知を実施する報知制御手段と、をさらに備え、
前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が異なる第１の遊技状態（ＲＴ２）と第２の遊技状態（ＲＴ３）とがあり、前記第２の遊技状態（ＲＴ３）の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が、前記第１の遊技状態（ＲＴ２）の前記役抽選における前記再遊技役の当選確率より高く設定されており、
前記特定遊技期間は、前記第２の遊技状態（ＲＴ３）において前記有用な情報を含む報知を行う期間である
ことを特徴とする。
【００１６】
本発明に係るスロットマシンでは、特定遊技期間は、ＡＴ中であり、再遊技役の当選確率より高く設定された期間であるＡＲＴ中であるため、遊技者は情報表示装置に表示された連荘がＡＲＴの連荘であることを認識できる。
【発明の効果】
【００１７】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、ＡＲＴなどの特定遊技期間の連荘を示す信号を外部に伝達することにより、その連荘回数を遊技履歴表示装置に表示させることができ、遊技を行うスロットマシンの選定や設定値の判別などに要する遊技者の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１３】同スロットマシンの外部集中端子板から出力される出力信号と出力端子との対応を説明するための説明図である。
【図１４】情報表示装置において、ＡＲＴ連荘回数、ＡＲＴ初当たり回数、ＡＲＴ総回数が表示されてる様子を示す図である。
【図１５】同スロットマシンにおいて、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するための抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンにおける遊技モードの移行を示す状態遷移図である。
【図１７】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１９】同メインルーチン内で実行されるリール変動・停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２０】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２１】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される、遊技者に有利な遊技を行うためのＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】同ＡＲＴ報知処理内で実行され、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するためのＡＲＴストック抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】同ＡＲＴ報知処理内で実行され、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するためのＡＲＴストック解除抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】同ＡＲＴ報知処理内で実行され、ＡＲＴが実行された遊技数を計数するためのＡＲＴ遊技数計数処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】同ＡＲＴ報知処理内で実行され、ストック解除権利が蓄積されているか否かを判断するためのストック解除判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】同ＡＲＴ報知処理内で実行され、開始音遅れ演出を実行するか否かを判断するための開始音遅れ演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】同ＡＲＴ報知処理内で実行され、ＧストックＣの有効ゲーム数を計数するためのＧストックＣ有効ゲーム計数処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】同スロットマシンにおいて開始音遅れ演出の抽選で参照される開始音遅れ演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２０】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、表示窓２２内において、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過するＶ字形の入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する山形の入賞ラインＬ５と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００２１】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、５本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【００２２】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００２３】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２４】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００２５】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００２６】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００２７】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００２８】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００２９】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３０】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【００３１】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００３２】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３３】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００３４】
≪主制御回路の説明≫
図３に示す中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７〜図１０参照）、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報（図１１参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１７に示すメインルーチン、図１８〜図２０に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００３５】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、ＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」／「ＲＴ３」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００３６】
さらに、入出力バス１０４には外部集中端子板１１８が接続されており、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１０で行われた遊技に関する情報を、外部集中端子板１１８を介して外部へ出力している。
【００３７】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、および、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６へ入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。なお、乱数発生器１１２によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
【００３８】
ＣＰＵ１０６は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。さらに、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路１０２を介して接続線１１８により、次に説明する副制御回路２００に対して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）を送信する。
【００３９】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４０】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部演出ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム（図２１〜図２７参照）を記憶している。また、ＡＲＴ（後述する）を実行する権利（以下実行権利）をストックするか否かを決定するためのストック抽選テーブル（図１５（ａ）参照）、ＡＲＴの実行権利のストックを解除する権利（以下解除権利）をストックするか否かを決定するための抽選テーブル（図１５（ｂ）（ｃ）参照）、「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」中の遊技モードの移行を抽選するモード移行テーブル（図１６（ｂ）参照）、開始音遅れ演出（後述する）を抽選する開始音遅れ演出抽選テーブル（図２８参照）も記憶している。ＡＲＴの実行権利及び解除権利は当選すると、ＲＡＭ２１０に各々記録され、ＡＲＴの実行権利は解除権利がＲＡＭ２１０に記録されるまで実行されることはない。すなわち、ＡＲＴの実行権利がストックされていても解除権利が当選していなければ、ＡＲＴは発動することがない。
【００４１】
ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、前述した現在のＲＴ状態・遊技モード（後述する）、および、ＡＲＴ中であるか否かなどＡＲＴに関する状態を示すＡＲＴ状態などの各種情報も記憶される。
【００４２】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データに基づく各種演出画像（静止画／動画）として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００４３】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１および図３に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４と、外部集中端子板１１８とが電気的に接続されている。外部集中端子板１１８には、スロットマシン１０上方に設けられた情報表示装置７００が電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部演出ランプ７２、および、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを備える報知出力手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００４４】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、連荘判定手段４５０とを含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役の２種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００４５】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１８参照）に示される。ここで、図６を参照してスロットマシン１０において成立し得る役の種類について説明する。図６は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００４６】
図６に示すように、スロットマシン１０で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００４７】
すなわち、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、レア役が成立した場合は１５枚のメダルが払い出され、小役１が成立した場合は１枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｃのいずれかが成立した場合は９枚のメダルが払い出され、小役３が成立した場合には、６枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
【００４８】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７〜図１０を参照して説明する。図７〜図１０は、ＲＴ状態がそれぞれ「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。ここで、図８〜図１０に示す役抽選テーブルにおいて、ＲＴ状態が「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」のときとでは、抽選結果番号「９」〜「２０」の、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲が異なっている（図８〜図１０参照）。
【００４９】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（当選役）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００５０】
例えば、図７に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１７３９」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「８」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「４１７４０」〜「５０７１８」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「７」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ｃの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図７に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「５１３７７」〜「５５７４４」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「５」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが当選したことになる。
【００５１】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段４１４によって、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、１回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段４３０によって、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。
【００５２】
次に、図８に示す「ＲＴ１」用の役抽選テーブルについて説明する。図８に示すように、ＲＴ１状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１」〜「６」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図７に示した「非ＲＴ」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図７に示した役抽選テーブルにおいては、１回の役抽選で１種類の再遊技役のみ当選し得る内容になっているのに対して、図８に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図８に示す通り、再遊技役ａ〜ｆ（図６参照）のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図８においては、抽選結果番号「１５」〜「２０」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「１５」が導出された場合は、再遊技役ｂ、ｃ、ｄが同時に当選し、抽選結果番号「１６」が導出された場合は、再遊技役ｂ、ｃ、ｅが同時に当選することになる。
【００５３】
次に、図９に示す「ＲＴ２」用の役抽選テーブルについて説明する。図９に示すように、ＲＴ２状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１」〜「６」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図８に示した「ＲＴ１」用の役抽選テーブルと全く同じである。図９に示す役抽選テーブルでは図８に示す役抽選テーブル同様、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図９に示す通り、再遊技役ａ〜ｆ（図６参照）のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図９においては、抽選結果番号「９」〜「２０」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「９」が導出された場合は、再遊技役ａ、ｃ、ｄが同時に当選し、抽選結果番号「１０」が導出された場合は、再遊技役ａ、ｃ、ｅが同時に当選することになる。
【００５４】
次に、図１０に示す「ＲＴ３」用の役抽選テーブルについて説明する。図１０に示すように、ＲＴ３状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１」〜「６」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図９に示した「ＲＴ２」用の役抽選テーブルと全く同じである。図１０に示す役抽選テーブルでは図９に示す役抽選テーブル同様、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図１０に示す通り、再遊技役ａ〜ｆ（図６参照）のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図１０においては、抽選結果番号「９」〜「１４」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。
【００５５】
なお、「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、および「ＲＴ２」用の役抽選テーブルでは、再遊技役の（合成）当選確率が約１／７．３になっている（図７、図８、および図９の数値範囲参照）のに対して、「ＲＴ３」用の役抽選テーブルでは、約１／１．２９になっている（図１０の数値範囲参照）。よって、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になっているときは、いずかれの再遊技役が当選しやすい状態になっているといえる。
【００５６】
図５に戻り、乱数判定手段４１４は、図７〜図１０に示した役抽選テーブルの中から、現在のＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。
【００５７】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール停止制御手段４２２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段４２２により、リールの停止制御を行わせる。
【００５８】
リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ（図６参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００５９】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が成立してしまわないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００６０】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図６に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ベル−ベル−ベル）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【００６１】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４２２は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４２２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００６２】
さらに、リール停止制御手段４２２は、役抽選で複数の小役２が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、予め定められた１つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役２が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役２の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図１１（ａ）に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図１１（ｂ）（ｃ）に示す。
【００６３】
図１１（ａ）において、「抽選結果番号」欄の数字は、遊技中における抽選結果番号を示し（図７〜図１０参照）ている。また、この図において「第１停止操作」とは、１回の遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図１１（ａ）に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「３」が導出された場合、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだったとすると（すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せ（黒チェリー−キャラクタ−青７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００６４】
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「３」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ３７Ｌを操作すれば、小役２ａを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒを操作する場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役２ｂを取りこぼす可能性がある。
【００６５】
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「４」が導出された場合は、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃだったとすると（すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せ（青７−青チェリー−赤７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
【００６６】
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒだったとすると（すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ３７Ｃだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは中ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂまたは小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
【００６７】
次に、図１１（ｂ）（ｃ）を参照して、ＲＴ状態が「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、または「ＲＴ３」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序１、左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序２、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序３、中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序４、右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序５、右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序６という。
【００６８】
まず、図１１（ｂ）に示すように、リール停止制御手段４２２は、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「９」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１０」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１１」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１２」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１３」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「１４」が導出された場合は操作順序６となる。
【００６９】
また、図１１（ｃ）に示すように、役抽選で抽選結果番号「１５」〜「２０」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段４２２は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１５」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１６」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１７」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１８」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１９」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「２０」が導出された場合は操作順序６となる。
なお、前述したように、再遊技役ａ，ｂ，ｃにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
【００７０】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４３０は、遊技状態制御手段４３２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４３２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ５の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【００７１】
遊技状態制御手段４３２は、成立した再遊技役の種類に応じて、ＲＴ状態（「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」）の移行を制御する。なお、成立した再遊技役の種類に限らず遊技回数（以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という）に応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」）の移行を制御しても良い。ここで、図１２（ａ）に示す状態遷移図を参照して、各ＲＴ状態の遷移について説明する。まず、設定変更時のＲＴ状態は「非ＲＴ」になっている。この状態で、小役１の取りこぼしまたは再遊技役ｃが成立すると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。また、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに、再遊技役ｂが成立すると「ＲＴ２」へ移行させる。さらに、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに、再遊技役ａが成立すると「ＲＴ３」へ移行させ、再遊技役ｃが成立すると「ＲＴ１」へ移行させる。これに加え、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、再遊技役ｃが成立すると「ＲＴ１」へ移行させる。
【００７２】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル（図６参照）を払い出すための制御を行う。
【００７３】
＜連荘判定手段の説明＞
連荘判定手段４５０は、後述する特定遊技期間（ＡＲＴ）が連荘期間を規定する所定のゲーム数以内に再度実行されたか否かを判定する。特定遊技期間（ＡＲＴ）の連荘が判定された場合には、主制御回路１００は、ＡＲＴ連荘カウント用信号を外部集中端子板１１８から出力する。特定遊技期間（ＡＲＴ）が連荘期間を規定する所定のゲーム数である７７ゲームを超えたときに再度実行された場合には、特定遊技期間（ＡＲＴ）の初当たりとみなしＡＲＴ初当りカウント用信号を外部集中端子板１１８から出力する。連荘期間は、特定遊技期間（ＡＲＴ）が終了後にＲＴ状態が「ＲＴ１」に制御されたときから開始され、特定遊技期間（ＡＲＴ）が開始されたとき、または再遊技ａが成立してＲＴ状態が「ＲＴ３」に制御されたときまでのゲーム数で定義される。なお、連荘期間の開始は、特定遊技期間（ＡＲＴ）が終了したときからとしても良い。特定遊技期間（ＡＲＴ）の開始条件、終了条件は後述する様々な条件を適用できる。連荘期間は、ゲーム数に限定されず、連荘期間が開始されてから所定の時間、所定の図柄組み合わせが表示された回数が所定回数に到達するまでの期間、所定の役が当選した回数が所定回数に到達するまでの期間等にしてもよい。
【００７４】
なお、特定遊技期間（ＡＲＴ）において、遊技者がストップスイッチ３７の押順を誤って操作して再遊技役ｃが成立することがある。その場合には、報知遊技期間（ＡＴ）が作動したまま、ＲＴ状態は「ＲＴ１」へ移行する。そして、数ゲーム後には、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行して、再びＡＲＴ連荘カウント用信号またはＡＲＴ初当りカウント用信号が外部集中端子板１１８から出力される不具合が発生する可能性がある。この不具合に対処するために、主制御回路１００は、最初にＲＴ状態が「ＲＴ３」に移行したときから１００ゲーム経過するまでは、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ再度移行しても、ＡＲＴ連荘カウント用信号、ＡＲＴ初当りカウント用信号、後述するＡＲＴ信号１、ＡＲＴ信号２を外部集中端子板１１８から出力しない処理を行う。具体的には、最初にＲＴ状態が「ＲＴ３」に移行したときに出力制限カウンタを１００に設定し、１ゲーム毎に減算する処理を行う。そして、出力制限カウンタの値が０以上の場合には、ＡＲＴ連荘カウント用信号等を出力しない処理を行う。
【００７５】
＜外部集中端子板の説明＞
主制御回路１００は、入出力バス１０４を介して外部集中端子板１１８に接続されており、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１０で行われた遊技に関する情報を、外部集中端子板１１８を介して外部へ出力している。ここで、ＣＰＵ１０６は、外部へ出力する遊技に関する情報として、上述したＡＲＴ連荘カウント用信号、ＡＲＴ初当たりカウント用信号、特定遊技期間（ＡＲＴ）へ移行したことを示すＡＲＴ信号１（継続出力）、特定遊技期間（ＡＲＴ）へ移行したことを示すＡＲＴ信号２（短パルス出力（ワンショット出力））、１回の遊技でスロットマシン１０に投入されたメダルの枚数（ＩＮ信号）、１回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数（ＯＵＴ信号）、１回の遊技が行われた結果、再遊技役が入賞したか否か（再遊技役入賞信号）を示す情報、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す異常発生信号、を出力する。これら遊技に関する情報は、例えば、遊技場に設置された各遊技機の出玉を管理する管理コンピュータや、各遊技機に対応して設置されている外部の情報表示装置７００に対して出力される。
【００７６】
図１３は、外部集中端子板１１８から出力される出力信号と出力端子との対応を説明するための説明図である。外部集中端子板１１８は出力端子１〜８を備えており、各出力端子からは各々異なる信号が外部に送信される。出力端子１からは、ＡＲＴ連荘カウント用信号が、連荘の条件を満たして再遊技役ａが停止表示されて「ＲＴ３」に移行したときに、一定時間３秒間継続して出力される。出力端子２からは、連荘の条件を満たさないで、再遊技役ａが停止表示されて「ＲＴ３」に移行したときに、ＡＲＴ初当たりカウント用信号が、一定時間３秒間継続して出力される。出力端子３からは、ＡＲＴ信号１が、連荘の条件を満たすか否かに関わらず再遊技役ａが停止表示されて「ＲＴ３」に移行したときに、「ＲＴ３」滞在中継続して出力される。なお、ＡＲＴ信号１は、「ＲＴ３」滞在中ではなく、特定遊技期間（ＡＲＴ）滞在中継続して出力されても良い。出力端子４からは、ＡＲＴ信号２が、連荘の条件を満たすか否かに関わらず再遊技役ａが停止表示されて「ＲＴ３」に移行したときに、短パルス信号（ワンショット信号）として一定時間１秒間継続して出力される。ＡＲＴ信号１、ＡＲＴ信号２のいずれかまたは両方を情報表示装置７００で使用するかは、ホール関係者が適宜設定可能となっている。出力端子５からは、１回の遊技でスロットマシン１０に投入されたメダルの枚数（ＩＮ信号）を示すメダル投入信号が出力される。出力端子６からは、１回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数（ＯＵＴ信号）を示すメダル払出信号が出力される。出力端子７からは、１回の遊技が行われた結果、再遊技役が入賞したか否かを示す再遊技役入賞信号が出力される。出力端子８からは、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す異常発生信号が出力される。
【００７７】
＜情報表示装置の説明＞
外部集中端子板１１８から出力される出力信号は情報表示装置７００に入力される。情報表示装置７００は記憶手段７０２、演算手段７０４、表示手段７０６（不図示）を備えている。図１４は、情報表示装置７００において、ＡＲＴ連荘回数、ＡＲＴ初当たり回数、ＡＲＴ総回数が表示されてる様子を示す図である。外部集中端子板１１８から出力された情報は、情報表示装置７００において、記憶、演算されて、ＡＲＴ連荘回数、ＡＲＴ初当たり回数、ＡＲＴ総回数として表示される。情報表示装置７００の情報は開店前にリセットされ、開店時にはＡＲＴ連荘回数、ＡＲＴ初当たり回数、ＡＲＴ総回数はそれぞれ０が表示されている。この状態で、例えばＡＲＴ初当たりがあった場合には、外部集中端子板１１８からは、ＡＲＴ初当たりカウント用信号及びＡＲＴ信号１が情報表示装置７００に出力され、表示手段７０６はＡＲＴ初当たり回数を１、ＡＲＴ総回数を１と表示する（図１４（ａ）参照）。そして特定遊技期間（ＡＲＴ）終了後、連荘の条件を満足して再び特定遊技期間（ＡＲＴ）が開始された場合には、外部集中端子板１１８からは、ＡＲＴ連荘カウント用信号及びＡＲＴ信号１が情報表示装置７００に出力され、表示手段７０６はＡＲＴ連荘回数を１、ＡＲＴ初当たり回数を１、ＡＲＴ総回数を２と表示する（図１４（ｂ）参照）。
【００７８】
なお、上述した出力端子２から出力されるＡＲＴ初当りカウント用信号は、なくてもよい。その場合には、連荘期間外に特定遊技期間（ＡＲＴ）が開始されると、ＡＲＴ信号１またはＡＲＴ信号２のみが出力される。そして、情報表示装置７００においてＡＲＴ総回数のみが１加算されるので、遊技者はＡＲＴの初当りがあったことを認識できる。
【００７９】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に通常演出制御手段５１０と、実行権利決定手段５２０と、実行権利記憶手段５２５と、解除権利決定手段５３０と、解除権利記憶手段５３５と、報知遊技期間制御手段５４０と、遊技モード制御手段５５０と、報知制御手段５６０と、開始音制御手段５７０とからなっている。
【００８０】
＜通常演出制御手段の説明＞
通常演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、報知出力手段６００において、後述する報知遊技期間外に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段５１０は、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５１０から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【００８１】
＜実行権利決定手段の説明＞
実行権利決定手段５２０は、乱数発生器１１２によって発生した乱数値に基づいて、特定遊技期間を開始する権利（実行権利）を発生させるか否かを決定する抽選を行う。この抽選の結果、権利が発生した場合は、当該権利が後述する実行権利記憶手段５２５に記憶・蓄積される。以下では上述した権利のことを「ストック」という。また、ストックを発生させるための抽選をストック抽選という。
【００８２】
特定遊技期間は、報知遊技期間（ＡＴ）が発生している状態でＲＴ状態が再遊技役の当選確率が高確率となる「ＲＴ３」に制御されている期間のことで、ＡＲＴと呼ばれる期間である。記憶・蓄積された実行権利は、解除権利が当選・蓄積されると実行され、所定の潜伏期間を経て報知遊技期間（ＡＴ）がまず発動する。報知遊技期間（ＡＴ）とは、役抽選手段４１０による抽選の結果に関する情報を、報知する期間で、遊技者に有利な遊技となる期間である。たとえば、報知遊技期間（ＡＴ）中に、役抽選で抽選結果番号「３」〜「５」のいずれかが導出された場合は、小役２ａを入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図１１（ａ）参照）が報知される。また、ＲＴ状態が「ＲＴ２」または「ＲＴ３」になっているときに、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが成立する操作順序が報知される。さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ２」になっている場合は、役抽選で抽選結果番号「１５」〜「２０」のいずれかが導出されたときに、再遊技役ｂが成立する操作順序が報知される。なお、これらの報知は、後述する報知制御手段５６０によって制御される。
【００８３】
特定遊技期間（ＡＲＴ）は、上述の期間に限らず、報知遊技期間（ＡＴ）が開始してから１００ゲームの期間としてもよい。すると、遊技者がストップスイッチ３７の押順を誤って操作して再遊技役ｃが成立し、報知遊技期間（ＡＴ）が作動したまま、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ１」へ移行した場合でも、再び「ＲＴ１」から「ＲＴ３」に復帰するまでの期間を特定遊技期間（ＡＲＴ）とみなすことが可能となる。このとき、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ１」へ転落しても、報知遊技期間（ＡＴ）が作動しているので１００ゲーム以内に再び「ＲＴ１」から「ＲＴ３」に復帰することが可能となっている。
【００８４】
報知遊技期間（ＡＴ）では、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「ＲＴ２」に昇格するための再遊技役ｂが成立する操作順序、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」に昇格するための再遊技役ａが成立する操作順序が報知されるため、容易に「ＲＴ３」に到達する。このため報知遊技期間（ＡＴ）が発生した数ゲーム後には特定遊技期間（ＡＲＴ）が発生こととなる。
特定遊技期間（ＡＲＴ）の開始条件は、報知遊技期間（ＡＴ）が発生しているときに、ＲＴ状態が「ＲＴ２」において遊技役ａが成立してＲＴ状態が「ＲＴ３」になることである。そして、特定遊技期間（ＡＲＴ）の終了条件は、特定遊技期間（ＡＲＴ）が開始されてから１００ゲームが消化されることである。特定遊技期間（ＡＲＴ）の開始条件、終了条件は様々に設定することが可能であり、特定遊技期間（ＡＲＴ）は開始条件、終了条件に応じて変化する。特定遊技期間（ＡＲＴ）の開始条件は、報知遊技期間（ＡＴ）が発生しているときに、ＲＴ状態が「ＲＴ２」において遊技役ａを成立させるための報知が行われたこと（遊技者が報知を無視して遊技役ａを成立させなくても良い）を開始条件としてもよい。さらに、特定遊技期間（ＡＲＴ）の開始条件は、報知遊技期間（ＡＴ）が発生していないときに、遊技者が６択の押順を正解させてＲＴ状態が「ＲＴ２」において遊技役ａを成立した場合に報知遊技期間（ＡＴ）を発生させるとともに同時にＲＴ状態を「ＲＴ３」に制御することとしてもよい。特定遊技期間（ＡＲＴ）の終了条件は、リールの有効ライン上に特定の図柄組み合わせが表示されたとき（例えば、小役ｂが成立した場合）に報知遊技期間（ＡＴ）が終了し同時に特定遊技期間（ＡＲＴ）も終了（ＲＴ３は継続）することとしてもよい。また、「ＲＴ３」は再遊技役ｃが成立するまで継続する無限ＲＴとしたが、たとえば「ＲＴ３」を５０ゲームで終了する有限ＲＴとして、特定遊技期間（ＡＲＴ）の終了条件は、この有限ＲＴの５０ゲームが終了したときとしても良い。特定遊技期間（ＡＲＴ）の開始条件、終了条件は周知の条件を適宜適用しても良い。特定遊技期間（ＡＲＴ）の期間は、上記の特定遊技期間（ＡＲＴ）の開始条件と特定遊技期間（ＡＲＴ）の終了条件との組み合わせにより様々に定義可能である。
【００８５】
報知遊技期間（ＡＴ）は、実行権利が記憶・蓄積されているときに、解除権利の発生が決定されると、所定の潜伏期間を経過したのち開始される。また、報知遊技期間（ＡＴ）の終了条件は上記の特定遊技期間（ＡＲＴ）の開始条件が成立してから１００ゲームが消化されることである。なお、報知遊技期間（ＡＴ）の終了条件は上記特定遊技期間（ＡＲＴ）の終了条件と同じにしてもよい。報知遊技期間（ＡＴ）が終了したときには、ＲＴ状態は「ＲＴ３」であるが、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが成立する操作順序が報知されないため「ＲＴ１」に転落する再遊技役ｃが容易に成立する（図１１（ｂ）参照）。このためＡＲＴ終了後は数ゲームでＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ１」に転落する。そして、報知遊技期間（ＡＴ）は、解除権利の発生が決定されると開始されるものとしたが、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときには報知遊技期間（ＡＴ）が作動していると小役１を取りこぼして「ＲＴ１」に移行することが制限されるため、この制限をなくすためＲＴ状態が「非ＲＴ」のときには報知遊技期間（ＡＴ）が作動しないようにしても良い。また、以下報知遊技期間のことをＡＴ、報知遊技期間（ＡＴ）が発生している状態でＲＴ状態が「ＲＴ３」に制御されている特定遊技期間のことをＡＲＴという。
【００８６】
これにより、報知遊技期間（ＡＴ）中は、報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作するだけで、遊技者にとって有利な遊技結果が得られることになる。すなわち、役抽選で抽選結果番号「３」〜「５」のいずれかが導出されたときに、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役２ａが入賞して、９枚のメダルが払い出されることになる。
【００８７】
また、報知遊技期間（ＡＴ）中において、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出されると、報知された操作順序に従ってストップスイッチを操作するだけで確実に再遊技役ａが成立して、「ＲＴ３」へ移行することができる。さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出されると、報知された操作順序に従ってストップスイッチを操作するだけで確実に再遊技役ａが成立して、「ＲＴ１」への移行を回避し、「ＲＴ３」を維持することができる。なお、以下では、役抽選の結果に応じて、再遊技役ａまたは再遊技役ｂが成立することとなる操作順序を「有利な操作順序」という。また、報知される第１停止操作すべきストップスイッチの種類および有利な操作順序を示す情報は、「入賞操作情報」に相当する。
【００８８】
上述した特定遊技期間（ＡＲＴ）を開始させるためのストック（実行権利）にもＡストックと、Ｂストックと、Ｇストックとの３種類がある。Ａストックは、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」のときに、ゲーム毎にストック抽選され、当選したＡストックは実行権利記憶手段５２５のＡストックの領域に記憶される。また、Ｂストックは、遊技状態が特定遊技期間（ＡＲＴ）のときに、ゲーム毎にストック抽選され、当選したＢストックは実行権利記憶手段５２５のＢストックの領域に記憶される。さらに、Ｇストックは、全ての遊技状態においてゲーム毎にストック抽選されるＧストックＢと、後述するＧストックＡと、ＧストックＣとがあり、各Ｇストックは実行権利記憶手段５２５の対応する領域にそれぞれ記憶される。
【００８９】
ここで、実行権利決定手段５２０が行うストック抽選で使用されるストック抽選テーブルの内容を図１５（ａ）に示す。ストック抽選は、乱数発生器１１２によって発生した役抽選に使用される乱数値に基づいて、抽選される。Ａストックが当選する確率は、後述する遊技モードによって異なっている。例えば、モードＡ、Ｃ、Ｄのときに、抽出された乱数が「０」〜「６５」の範囲内に含まれる値だった場合は、Ａストックが当選（当選確率１／１０００）する。また、モードＢのときに、抽出された乱数が「０」〜「５０４」の範囲内に含まれる値だった場合は、Ａストックが当選（当選確率１／１３０）する。
【００９０】
また、Ｂストックに関しては、抽出された乱数が「０」〜「１６４」の範囲内に含まれる値だった場合は、Ｂストックが当選（当選確率１／４００）する。さらに、ＧストックＢに関しては、抽出された乱数が「０」〜「３２」の範囲内に含まれる値だった場合は、ＧストックＢが当選（当選確率１／２０００）する。
【００９１】
Ｇストックは、ＧストックＡ、ＧストックＢ，ＧストックＣの３種類があり、ＧストックＡと、ＧストックＢと，ＧストックＣとを加算した数がＧストックの数となる。ＧストックＡは、Ｇストック解除権利に当選したときに付与され一律５個のＧストックＡが与えられる。ＧストックＢは、全ての遊技状態において、ゲーム毎にストック抽選され、抽出された乱数が「０」〜「３２」の範囲内に含まれる値だった場合は、ＧストックＢが当選（当選確率１／２０００）する。ＧストックＣは、前回のＧストック解除権利に当選したときに抽選処理が行われ、９０％ループで抽選が行われる。９０％ループ抽選とは、９０％の当選確率でＧストックＣを抽選し当選すると１個のＧストックＣを取得し、１０％の外れを引くまでＧストックＣを累積加算する抽選で約１０個のＧストックＣを見込める抽選である。ＧストックＣは、前回のＧストックによる特定遊技期間（ＡＲＴ）が全て終了したのち、ＲＴ状態が「ＲＴ３」以外に移行してからのゲーム数が１２８ゲーム以内に今回のＧストック解除権利に当選したときに付与される。前述のゲーム数が１２８ゲームを超えると、ＧストックＣは消去され、今回のＧストック解除権利に当選したときに付与されるＧストックＣは０個となる。なお、ＧストックＡ、ＧストックＢ，ＧストックＣの決定方法は、上述の方法に限定されず、各Ｇストックの決定方法を適宜適用してもよい。
【００９２】
実行権利決定手段５２０は、乱数発生器１１２によって発生した乱数値に用いてストック抽選を行っていたが、副制御回路２００に例えばソフトウエア乱数を発生させる乱数発生手段を設け、その乱数発生手段によって０〜６５５３５の範囲（数値範囲：６５５３６）で１つの乱数を発生させ、発生した乱数が、ストック抽選テーブル（図１５（ａ）参照）において、ストックを発生させることを示す数値範囲に属するか否かを判断することで、各種ストックを発生させてもよい。また、実行権利決定手段５２０は、当選した役に基づいて各種ストックの決定をしても良い。
【００９３】
なお、実行権利決定手段５２０は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」のときに、Ａストックをストック抽選し、遊技状態が特定遊技期間（ＡＲＴ）のときに、Ｂストックをストック抽選しているが、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、Ｂストックをストック抽選するようにしても良い。また、一回のストック抽選で発生し得るストックの数は基本的には１つであるが、同時に複数のストックが発生するようにしても良い。
【００９４】
なお、実行権利決定手段５２０は、図１５（ａ）のストック抽選テーブルを用いて各ストックの抽選を行うものとしたが、たとえばＡストックの場合にはモードＡにおいて１０００ゲーム継続して遊技を行った場合にＡストックの発生が決定される等、消化したゲーム数に応じてストックの発生を決定してもよい。また、役抽選で所定の役が当選した場合に所定の確率で、ストックの発生が決定されるようにしてもよい。さらに、所定の図柄、例えば小役ｃが成立（入賞）したときに、ストックの発生が決定されるようにしてもよい。
【００９５】
＜実行権利記憶手段の説明＞
実行権利記憶手段５２５は、Ａストック、Ｂストック、ＧストックＡ、ＧストックＢ、ＧストックＣに各々対応する記憶領域を有し、各記憶領域に発生したストックの数を記憶する。そして、実行権利決定手段５２０によるストック抽選の結果、ストックの発生が決定された場合は、対応する記憶領域に記憶されているストック数に当選したストック数を加算する。この実行権利記憶手段５２５は、図４に示したＲＡＭ２１０によって実現される。
【００９６】
＜解除権利決定手段の説明＞
解除権利決定手段５３０は、役抽選手段４１０で予め定められた役が当選したときに、
実行権利記憶手段５２５に記憶された各ストックを解除する解除権利を発生させるか否かを決定する抽選を行う。この抽選の結果、権利が発生した場合は、当該権利が後述する解除権利記憶手段５３５に記憶・蓄積される。ストックを解除するための解除権利にもＡストックを解除するＡストック解除権利と、Ｂストックを解除するＢストック解除権利と、Ｇストックを解除するＧストック解除権利との３種類がある。
【００９７】
Ａストック解除権利は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」のときに、抽選される。Ａストック解除権利が当選する確率は、後述する遊技モードによって異なっている。例えば、モードＡ、Ｂのときに、役抽選で抽選結果番号「２」〜「６」（図７〜図９参照）のいずれかが当選した場合２．８％の確率で、Ａストック解除権利（当選確率１／４２０）が当選する（図１５（ｂ）参照）。またモードＣのときは、Ａストック解除権利の抽選は行わない。さらに、モードＤのときに、役抽選で抽選結果番号「２」〜「６」のいずれかが当選した場合０．６％の確率で、Ａストック解除権利（当選確率１／２０００）が当選する。Ａストック解除権利が当選すると基本的には１個のＡストック解除権利が与えられるが、同時に複数個のＡストック解除権利が当選するようにしても良い。また後述するが、Ａストック解除権利が当選した場合にはモード移行抽選が行われ、移行先がモードＣであった場合には、モードＣ移行時にＡストック全てが解除される。
【００９８】
Ｂストック解除権利は、遊技状態が特定遊技期間（ＡＲＴ）のときに、抽選される。Ｂストック解除権利は、Ｂストックが当選したときに抽選される。その当選確率はＢストック数に応じて変化し、Ｂストック数が１個、２個の場合にはＢストック当選時の５％、３個、４個の場合には２５％、５個以上の場合には５０％となっており、Ｂストック数が多いほどＢストック解除権利が当選する確率は高くなっている（図１５（ｃ）参照）。なお、Ｂストック解除権利が抽選されるときは、特定遊技期間（ＡＲＴ）のときに限定されず、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、抽選されても良い。Ｂストック解除権利が当選すると１個のＢストック解除権利が与えられるが、同時に複数個のＢストック解除権利が当選するようにしても良い。
【００９９】
Ｇストック解除権利は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」である全遊技状態において、抽選される。Ｇストック解除権利は、役抽選で抽選結果番号「１」のレア役が当選した場合（当選確率１／８１９２）に１００％の確率で当選する（図１５（ｄ）参照）。Ａストック解除権利は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」のときに抽選され、Ｂストック解除権利は、遊技状態が特定遊技期間（ＡＲＴ）のときに抽選されるので、遊技者は、例えばＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」滞在中にＡストックがないと予測される場合でも遊技状態が特定遊技期間（ＡＲＴ）に移行すればＢストックがあることを期待できる。そのため、ストックがないことによる遊技者の興趣の低下を回避することができる。さらに、Ｇストック解除権利は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」である全遊技状態において、抽選されるので、ストックがない可能性がさらに減り、ストックがないことによる遊技者の興趣の低下をさらに回避できる。また、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」のときには、Ａストック又はＧストックの解除を期待でき、遊技状態が特定遊技期間（ＡＲＴ）のときには、Ｂストック又はＧストックの解除を期待できる。よって、解除を期待できるストックの数は、Ａストック及びＢストックの数にＧストックの数をさらに加算した数になるので、解除されるストックの数がさらに予想しづらくなる。そのため、遊技者は、予想不能な大量のストックの解除を受けることを期待できる。なお、Ｇストック解除権利が抽選されるときは、全遊技状態に限定されず、Ａストック解除権利が抽選される期間のみまたはＢストック解除権利が抽選される期間のみとしても良い。
【０１００】
なお、各ストック解除権利は、ゲーム数（天井）に基づいて発生が決定されてもよい。例えば、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」に移行して「ＲＴ３」に移行することなく１０００ゲーム経過した場合にＡストック解除権利の発生を決定するようにする。そして、各ストック解除権利の発生の決定方法は、上述した各ストック解除権利の決定方法を適宜適用可能である。また、上述したストック実行権利の発生の決定方法を適宜適用してもよい。
Ａストック及びＡストック解除権利はＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」のとき、Ｂストック及びＢストック解除権利は、遊技状態が特定遊技期間（ＡＲＴ）またはＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに発生の決定が行われるように、主制御回路１００の遊技状態に基づいて、発生の決定の期間が異なっていたが、副制御回路２００のＡＴ状態に基づいて、Ａストック及びＡストック解除権利は前回のＡＴが終了してから今回のＡＴが開始するまでの期間において発生の決定が行われ、Ｂストック及びＢストック解除権利はＡＴが開始してからＡＴが終了するまでの期間において発生の決定が行われるようにしてもよい。また、Ａストックは、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」のとき発生の決定が行われ、Ａストック解除権利は、遊技状態が特定遊技期間（ＡＲＴ）のとき発生の決定が行われようにしてもよい。同様に、各ストック及びストック解除権利の発生の決定が行われるときは、上述した各ストック及びストック解除権利の発生の決定が行われるときを適宜適用してもよい。
【０１０１】
＜解除権利記憶手段の説明＞
解除権利記憶手段５３５は、Ａストック解除権利と、Ｂストック解除権利と、Ｇストック解除権利に各々対応する記憶領域を有し、各記憶領域に発生したストックの数を記憶する。Ａストック解除権利は、当選した数が記憶されている数に加算される処理が行われ、全解除に当選した場合にはＡストック全てがＡストック解除権利に加算される。また、Ａストック解除権利は、特定遊技期間（ＡＲＴ）が実行される度に１減算される。Ｂストック解除権利は、当選した数が記憶されている数に加算される処理が行われ、Ｂストック解除権利は、特定遊技期間（ＡＲＴ）が実行される度に１減算される。Ｇストック解除権利は、当選するとＧストック全てがＧストック解除権利に加算され、特定遊技期間（ＡＲＴ）が実行される度に１減算される。
なお、各ストック解除権利が当選したときに、対応するストックが存在しない場合には、各ストック解除権利が加算処理されることはない。
【０１０２】
＜報知遊技期間制御手段の説明＞
報知遊技期間制御手段５４０は、実行権利記憶手段５３５に記憶されている各種ストック解除権利を消費して、所定のＡＴ潜伏遊技回数を決定しＡＴ潜伏遊技回数を消化後に報知遊技期間（ＡＴ）を開始させる。報知遊技に従うと数ゲーム後には、ＲＴ状態が「ＲＴ３」となり特定遊技期間（ＡＲＴ）が開始する。また、所定の条件が成立すると、開始させたＡＲＴを終了させる。具体的には、報知遊技期間制御手段５４０は、特定遊技期間（ＡＲＴ）が開始してから１００ゲームが行われると、報知遊技期間（ＡＴ）及び特定遊技期間（ＡＲＴ）を終了させる。そして、実行権利記憶手段５３５に各種ストック解除権利が記憶されていれば、そのストック解除権利を使用して報知遊技期間（ＡＴ）を再び開始させる。
【０１０３】
＜遊技モード制御手段の説明＞
遊技モード制御手段５５０は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」のときに、副制御回路２００における遊技モードを制御する。図１６（ａ）は、副制御回路２００における遊技モードの遷移を示す状態遷移図である。図１６（ｂ）は、遊技モードの移行の制御に使用される遊技モード移行テーブルである。ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」のとき、副制御回路２００の遊技モードは、モードＡ、モードＢ、モードＣ、モードＤのいずれかの状態に属している。モードＡは、通常モードと呼ばれる遊技モードであり、Ａストックの当選確率が１／１０００、Ａストック解除権利の当選確率が１／４２０である遊技モードである。モードＡ滞在時にＡストック解除権利に当選すると、遊技モードの移行抽選が行われ図１６（ｂ）の遊技モード移行テーブルに従って遊技モードの移行が行われる。モードＡからは、モードＡに６０％の確率で維持され、４０％の確率でモードＢに移行する。
【０１０４】
モードＢは、貯金モードと呼ばれる遊技モードであり、Ａストックの当選確率が１／１３０、Ａストック解除権利の当選確率が１／４２０である遊技モードであり、Ａストックが最も貯まりやすい遊技モードである。モードＢ滞在時にＡストック解除権利に当選すると、遊技モードの移行抽選が行われ、モードＢに２０％の確率で維持され、８０％の確率でモードＣに移行する。モードＣは、天国モードと呼ばれる遊技モードであり、Ａストックの当選確率が１／１０００である遊技モードである。モードＣは、移行した時点で貯められたＡストックが全て解除されてＡストック解除権利に加算される。モードＣからの遊技モードの移行抽選は、モードＣに滞在しているゲーム数が１２８ゲームに到達したときに行われ、８０％の確率でモードＡに移行し、１０％の確率でモードＢに移行し、１０％の確率でモードＤに移行する。モードＤは、地獄モードと呼ばれる遊技モードであり、Ａストックの当選確率が１／１０００、Ａストック解除権利の当選確率が１／２０００である遊技モードである。４つのモードの中で最もＡストック解除権利の当選確率が低くなっている。モードＤはモードＣからのみ移行可能であり、モードＤに移行したときにはＡストックが１０個付与される。また、モードＤには天井機能があり、モードＤの滞在が２０００ゲームを超えるとＡストック解除権利の当選確率が１／１０に上昇する。モードＤにおいてＡストック解除権利に当選すると、１００％の確率でモードＣに移行する。
【０１０５】
上記滞在する遊技モードを示す情報は、ＲＡＭ２１０に記憶され、遊技モードの移行抽選が行われる度に書き換えられる。またＲＴ状態が「ＲＴ３」に移行した場合には、移行前の遊技モードはＲＡＭ２１０に記憶され、ＲＴ状態が「ＲＴ３」以外に移行すると記憶された遊技モードにより再び遊技が行われる。なお、遊技モードは、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」のときに設定されるものとしたが、モードＡ〜Ｄが特定遊技期間（ＡＲＴ）または「ＲＴ３」のときにも設定されるようにしても良い。
【０１０６】
＜報知制御手段の説明＞
報知制御手段５６０は、報知遊技期間（ＡＴ）および特定遊技期間（ＡＲＴ）中に、役抽選手段４１０で抽選結果番号「３」〜「５」のいずれかが導出された場合は、小役２ａを入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチ（図１１（ａ）参照）を報知する。たとえば、抽選結果番号「３」が導出された場合は、左操作指示ランプ２４Ｌを点灯させ、抽選結果番号「４」が導出された場合は、中操作指示ランプ２４Ｃを点灯させ、抽選結果番号「５」が導出された場合は、右操作指示ランプ２４Ｒを点灯させる。
【０１０７】
また、報知遊技期間（ＡＴ）および特定遊技期間（ＡＲＴ）中に、役抽選手段４１０で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが成立することになる操作順序（図１１（ａ）参照）を報知し、抽選結果番号「１５」〜「２０」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂが成立することになる操作順序（図１１（ｂ）参照）を報知する。操作順序の報知方法としては、例えば、抽選結果番号が導出され、操作順序が確定した時点で、第１停止操作すべきストップスイッチ３７に対応する操作指示ランプ２４を点灯させ、第１停止操作がなされると、第２停止操作すべきストップスイッチ３７に対応する操作指示ランプ２４を点灯させ、第２停止操作がなされると、第３停止操作すべきストップスイッチ３７に対応する操作指示ランプ２４を点灯させる、というように、ストップスイッチに対する停止操作がなされるごとに、次に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプを、順次点灯させていく。
なお、入賞操作情報は、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの他に、従来の方法により、表示装置７０に表示する画像または演出や、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発する音声によっても報知が可能である。
【０１０８】
＜副制御回路による遊技制御の説明＞
図１２（ｂ）は、副制御回路２００で行われるＡＴ状態の遷移を示す状態遷移図である。報知制御手段５６０は、解除権利記憶手段５３５にＡ、Ｂ、Gいずれかのストック解除権利が記憶されているか否かを判定し、ストック解除権利が記憶されているときには、所定の潜伏ゲーム数の後に報知遊技期間（ＡＴ）を開始する。報知に従っているとＲＴ状態は「ＲＴ２」に到達し、「ＲＴ２」中に再遊技役ａが成立（入賞）するとＲＴ状態が「ＲＴ３」に制御され、特定遊技期間（ＡＲＴ）が開始する。特定遊技期間（ＡＲＴ）は、「ＲＴ２」中に再遊技役ａが成立（入賞）してから１００ゲーム遊技が行われると終了する。そしてＲＴ状態が「ＲＴ３」中に再遊技役ｃが成立（入賞）するとＲＴ状態が「ＲＴ１」に制御される。
【０１０９】
図１２（ｃ）は、主制御回路１００及び副制御回路２００で行われる特定遊技期間（ＡＲＴ）に関する処理を示すタイムチャートである。副制御回路２００は、ストック解除権利が記憶されているときには、所定の潜伏ゲーム数経過後の時刻Ｔ１において、ＡＴ状態を非ＡＴからＡＴに移行させる。そして副制御回路２００は、役抽選手段４１０で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」において遊技役ａを成立させるための報知を行う（Ｔ２）。このとき遊技者が報知に従って遊技役ａを成立させると、主制御回路１００は、ＲＴ状態を「ＲＴ２」から「ＲＴ３」に移行する。ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」に移行したときから特定遊技期間（ＡＲＴ）が開始され、その開始から１００ゲーム遊技が行われる（Ｔ３）と特定遊技期間（ＡＲＴ）及び報知遊技期間（ＡＴ）が終了する。そして主制御回路１００は、再遊技役ｃが成立（Ｔ４）すると「ＲＴ１」へ移行させる。
【０１１０】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１７は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１８から図２０は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１８は、図５に示した役抽選手段４１０による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１９は、リール制御手段４２０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンのフローチャートである。図２０は、入賞判定手段４３０により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。
【０１１１】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１７のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１１２】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図２０に示すステップＳ１０６でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ３４または３５が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１１３】
ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻る。これに対して、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する（ステップＳ２０）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２２）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。
【０１１４】
一方、ステップＳ１４で、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２６）。すなわち、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断して、ステップＳ２０へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２２へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ２４で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった（ＮＯ）と判断してステップＳ１４へ戻る。
【０１１５】
また、前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２８）にした後、ステップＳ２４へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
【０１１６】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２４の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６はステップＳ２４の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、図１８に示す役抽選処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
【０１１７】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止サブルーチンを実行する（ステップＳ３２）。このリール変動・停止サブルーチンの詳細については、図１９のフローチャートを用いて後述する。ステップＳ３２のリール変動・停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびＲＴ状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３４）。このサブルーチンの詳細については、図２０のフローチャートを用いて後述する。
【０１１８】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３６）を行う。この払い出し処理は、図５に示した入賞処理手段４４０が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１１９】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ３０で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１８に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１２０】
まず、ＣＰＵ１０６は、テップＳ４０において、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」または「ＲＴ３」）に対応する役抽選テーブル（図７〜図１０参照）をＲＯＭ１０８から選択する（ステップＳ４０）。
【０１２１】
上述したステップＳ４０の処理によって役抽選テーブルを選択すると、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５０）。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応した抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップＳ５０の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当する。
【０１２２】
次にＣＰＵ１０６は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。まずＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号からレア役、小役１、小役２ａ〜２ｃ、小役３のいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。いずれかの小役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ５４）。さらに、複数の小役２が１回の役抽選で同時に当選した場合、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた、小役２ａが入賞することとなる第１停止操作のストップスイッチの種類（左、中または右。図１１（ａ）参照）を認識する（ステップＳ５６）。なお、抽選結果番号「３」〜「５」が導出されたとき、ステップＳ５６の処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ５２において、いずれの小役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、いずれかの再遊技役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする（ステップＳ６０）。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた有利な操作順序（図１１（ｂ）（ｃ）参照）を認識する（ステップＳ６２）。
【０１２４】
ステップＳ５８において、いずれの再遊技役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、レア役が当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。そして、レア役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、レア役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ７２）。
【０１２５】
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にＣＰＵ１０６は、役抽選で導出された抽選結果番号をＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ７４）。なお、上述したステップステップＳ７０で、レア役が当選していない（ＮＯ）と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップＳ７４へ移行する。
【０１２６】
次にＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ７６）、役抽選処理サブルーチンを終了して、図１７に示したメインルーチンのステップＳ３２の処理へ進む。
【０１２７】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
図１７に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３０）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）の処理を行う。以下、図１９に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１２８】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグのオン／オフ状態を認識する（ステップＳ８０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ８４）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて定速回転しているか、すなわち、全リールの回転速度が定常回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ８６）。リールの回転速度が定常回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ８６の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、ＣＰＵ１０６が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す停止操作情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９０）。この停止操作情報は、たとえば、前述した入賞報知情報の報知などに利用される。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８０で認識した各役の当選フラグのオン／オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ９２）。この図柄組合せ制御は、図５に示したリール停止制御手段４２２が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役２または再遊技役が当選したときは、図１８のステップＳ５６またはＳ６２で認識した、ストップスイッチの操作順序に応じて成立させる役が成立するように図柄組合せ制御を行う。
【０１３１】
ステップＳ９２の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、ＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ９４）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８８へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップＳ８８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ９４へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ８８〜Ｓ９４の処理を繰り返し行い、ステップＳ９４で、ＣＰＵ１０６がすべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９６）。そして、リール変動・停止処理を終了し、図１６に示したメインルーチンのステップＳ３４へ進む。
【０１３２】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１７のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３４）を行う。以下、図２０に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１３３】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ１００）。そして、連荘期間を規定する連荘規定ゲーム数（ＲＥＮG）を１減算する減算処理を行う（ステップＳ１０２）。連荘規定ゲーム数（ＲＥＮG）は、１ゲーム毎に１減算される変数で後述する（ステップＳ１３２）の処理で初期値として７７ゲームが設定される。また、ＲＴ状態が「ＲＴ３」に更新されたとき、後述する（ステップＳ１１６）の処理において連荘規定ゲーム数（ＲＥＮＧ）が０より大きいか否かが判断され、連荘規定ゲーム数（ＲＥＮG）が０より大きい場合は特定遊技期間（ＡＲＴ）の連荘とみなし、連荘規定ゲーム数（ＲＥＮG）が０以下の場合には特定遊技期間（ＡＲＴ）の初当りと判断する。
【０１３４】
ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１０４）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする（ステップＳ１０６）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ１０８）。ＣＰＵ１０６が、「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、成立した再遊技役が再遊技役ｃであるか否かを判断し（ステップＳ１１０）、再遊技役ｃが成立していた（ＹＥＳ）場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する（ステップＳ１３４）。これに対して、ステップＳ１１０で、ステップＳ１０４で成立したと判断した再遊技役が、再遊技役ｃでなかった（ＮＯ）場合は、次に再遊技役ａが成立したか否かを判断する（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ１０６が、再遊技役ａが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新する（ステップＳ１１４）。次に、連荘規定ゲーム数（ＲＥＮG）が０より大きいか否かが判断し（ステップＳ１１６）、連荘規定ゲーム数（ＲＥＮG）が０より大きい場合は特定遊技期間（ＡＲＴ）の連荘と判断し外部集中端子板１１８の出力端子１からＡＲＴ連荘カウント用信号を出力する（ステップＳ１１８）。一方、連荘規定ゲーム数（ＲＥＮG）が０以下の場合には特定遊技期間（ＡＲＴ）の初当たりと判断し外部集中端子板１１８の出力端子２からＡＲＴ初当たりカウント用信号を出力する（ステップＳ１２０）。
【０１３５】
なお、上記においては、主制御回路１００において、再遊技役ａが成立してＲＴ状態が「ＲＴ３」に更新されたときの連荘規定ゲーム数（ＲＥＮG）の値に基づいて連荘か否かを判断したが、ステップＳ１１２〜ステップＳ１２０の判定処理と同様の処理を副制御回路２００において行ってもよい。その場合には、副制御回路２００は、ＡＴの作動の有無も含めてステップＳ１１２〜ステップＳ１２０と同様の判断を行って、ＡＴが作動中であるときに再遊技役ａが成立してＲＴ状態が「ＲＴ３」に更新されたとき特定遊技期間（ＡＲＴ）の開始を判断し、ＡＲＴ連荘カウント用信号及びＡＲＴ初当たりカウント用信号を外部集中端子板１１８または副制御回路２００に接続された外部出力装置から出力する。副制御回路２００に接続された外部出力装置として、外部集中端子板１１８とは別の副制御回路２００専用の外部出力装置を備えてもよい。なお、信号の発生を外部に報知する形態としては、ＡＲＴ連荘カウント用信号等が発生したときに遊技機の所定のランプを点灯することがある。そのときには、情報表示装置７００等に接続されたフォトセンサ等が所定のランプの点灯を判別し、信号の発生を検出する。
また、主制御回路１００は、副制御回路２００においてＡＴが作動中であることを示す情報を取得して、ＡＴが作動中であるときに再遊技役ａが成立してＲＴ状態が「ＲＴ３」に更新されたときの連荘規定ゲーム数（ＲＥＮG）の値に基づいて連荘か否かを判断してもよい。
【０１３６】
また、上述したステップＳ１０８で、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」でない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であったとき（ＹＥＳ）は、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が再遊技役ｃであるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。そして、再遊技役ｃが成立していた（ＹＥＳ）と判断した場合は、連荘規定ゲーム数（ＲＥＮG）を７７に設定し（ステップＳ１３２）、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する（ステップＳ１３４）。
上述したステップＳ１２８で、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」でない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ１３６）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であったとき（ＹＥＳ）は、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が再遊技役ｂであるか否かを判断する（ステップＳ１３８）。そして、再遊技役ｂが成立していた（ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新する（ステップＳ１４０）。
なお、ＣＰＵ１０６が、上述したステップＳ１１２で再遊技役ａが成立していない（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ１３０で再遊技役ｃが成立していない（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ１３６で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」でないと判断したとき、ステップＳ１３８で再遊技役ｂが成立していない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が維持される。
【０１３７】
以上のように、ステップＳ１０４〜Ｓ１４０の処理により、成立した再遊技役の種類に応じて、適宜ＲＴ状態を移行させると、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値をクリア（ステップＳ１２２）する。
【０１３８】
次に、前述したステップＳ１０４で、いずれの再遊技役も成立していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次にレア役、小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。いずれかのレア役、小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、図６に示した配当情報に従って入賞したレア役、小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新（ステップＳ１５０）する。これに対して、ステップＳ１４２でＣＰＵ１０６が、いずれのレア役、小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている小役１に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１４４）。
【０１３９】
ＣＰＵ１０６が、小役１に対応する当選フラグがオンになっていた（ＹＥＳ）と判断したときは、小役１を取りこぼしたことになり、この場合、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」から「ＲＴ１」へ更新し（ステップＳ１４８）、ステップＳ１２２へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアした後、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているすべてのレア役、小役、および再遊技役の当選フラグのみをオフにする（ステップＳ１２４）。
【０１４０】
次にＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２６）。ここで、遊技結果情報には、ステップＳ１００で認識した、各リールにおいて表示窓２２に停止表示された図柄番号を示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態、ＲＴ状態を示す情報、その他副制御回路２００における処理に必要な情報が含まれている。そして、このステップＳ１２６の処理により、副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図２０に示す入賞判定処理を終了して、図１７に示したステップＳ３６の処理へ進む。
また、上述したステップＳ１４４で、小役１に対応する当選フラグがオフになっていた（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ１４６でＲＴ状態が「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を維持したままステップＳ１２２の処理へ移行する。
【０１４１】
以上のように、ＣＰＵ１０６は、図１７〜図２０に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン１０における遊技の制御を行っている。また、１回の遊技が行われる過程で、主制御回路１００から副制御回路２００に対して、まず、役抽選情報が送信され（図１８，ステップＳ７６）、次に、ストップスイッチが操作されるごとに停止操作情報が送信され（図１９，ステップＳ９０）、全てのリールが停止すると全リール停止信号が送信されてから（図１９，ステップＳ９６）、遊技結果情報、遊技状態情報が順次送信される（図２０，ステップＳ１２６）。
【０１４２】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図２１〜図２７に示す各フローチャートを参照して、副制御回路２００において実行される各種報知および演出に関する処理について説明する。ここで、図２１は、主に役抽選情報または遊技結果情報・遊技状態情報を受信したときに実行される報知遊技期間（ＡＴ）または特定遊技期間（ＡＲＴ）中における入賞操作情報の報知に関する処理（ＡＲＴ報知処理）の内容を示すフローチャートである。また、図２２は、上述したＡＲＴ報知処理の中で実行されるＡＲＴストック抽選処理の内容を示すフローチャートである。図２３は、上述したＡＲＴ報知処理の中で実行されるＡＲＴストック解除抽選処理の内容を示すフローチャートである。図２４は、上述したＡＲＴ報知処理の中で実行されるＡＲＴ遊技数計数処理の内容を示すフローチャートである。図２５は、上述したＡＲＴ報知処理の中で実行されるストック解除判定処理の内容を示すフローチャートである。図２６は、上述したＡＲＴ報知処理の中で実行される開始音遅れ演出処理の内容を示すフローチャートである。図２７は、上述したＡＲＴ報知処理の中で実行されるＧストックＣ有効ゲーム計数処理の内容を示すフローチャートである。
【０１４３】
＜ＡＲＴ報知処理の説明＞
まず、図２１に示すフローチャートを用いてＡＲＴ報知処理の内容について説明する。なお、このＡＲＴ報知処理は、定期的に実行される処理である。
まず、図４に示したＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、後に図２２を参照して詳しく説明するＡＲＴストック抽選処理を行う（ステップＳ３０２）。次に、ＣＰＵ２０６は、後に図２３を参照して詳しく説明するＡＲＴストック解除抽選処理を行う（ステップＳ３０３）。そして、ＣＰＵ２０６は、後に図２６を参照して詳しく説明する開始音遅れ演出処理を行う（ステップＳ３０４）。そして、ＣＰＵ２０６は、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３０５）。このＡＴフラグは、現在、ＡＴ中であるか否かを示すフラグであり、オンであればＡＴ中であることを示している。
【０１４４】
ステップＳ３０５で、ＣＰＵ２０６がＡＴフラグはオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３００で受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路１００で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ３０６）。次にＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号が「２」〜「６」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。そして、抽選結果番号が「２」〜「６」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じて、小役２ａを入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチ（右、中、左のいずれか。図１１（ａ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１０）。そして、ＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１４５】
また、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０８で、役抽選で導出された抽選結果番号が「２」〜「６」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、役抽選で導出された抽選結果番号が「９」〜「１４」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１４）。そして、抽選結果番号が「９」〜「１４」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役ａを成立させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１１（ｂ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１６）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１４６】
さらに、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１４で、役抽選で導出された抽選結果番号が「９」〜「１４」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「１５」〜「２０」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１８）。そして、抽選結果番号が「１５」〜「２０」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役ｂを成立させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１１（ｃ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３２０）。そして、ＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。なお、ステップＳ３１８で、役抽選で導出された抽選結果番号が「１５」〜「２０」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにＡＲＴ報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１４７】
以上の処理を行うことにより、ＡＴ中に役抽選で抽選結果番号「２」〜「６」が導出されたときは、小役２ａが入賞するために第１停止操作をすべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者は、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役２ａを入賞させることができる。また、ＡＴ中に、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」が導出されたときは再遊技役ａが、抽選結果番号「１５」〜「２０」が導出されたときは再遊技役ｂが、各々成立するストップスイッチの操作順序が報知される。このため、遊技者は、報知された順序に従ってストップスイッチを操作すれば、確実に再遊技役ａまたは再遊技役ｂを成立させることができる。
【０１４８】
すなわち、ＲＴ状態が「ＲＴ１」になっているときは、確実に再遊技役ｂを成立させて「ＲＴ２」へ移行させ、「ＲＴ２」になっているときは、確実に再遊技役ａを成立させて「ＲＴ３」へ移行させることができる。また、特に「ＲＴ３」になっているときは、報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作することで、再遊技役ａが成立することから、再遊技役ｃの成立を回避することができる。すなわち、「ＲＴ１」への移行を回避することができる（図１１参照）。
【０１４９】
ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信していない（ステップＳ３００／ＮＯ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報、遊技状態情報（以下、これらをまとめて遊技結果情報等という）を受信したか否かを判断する（ステップＳ３２２）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報等を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、ＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、遊技結果情報等を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３２２で受信した遊技結果情報等に基づいて、主制御回路１００で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ３２４）。次に、ＣＰＵ２０６は、ＡＴフラグがオンか否かを判断する（ステップＳ３２６）。ＡＴフラグは、後述するストック解除判定処理（ステップＳ３４０）で、ストック解除権利が解除権利記憶手段５３５に記憶されていることを条件に所定のＡＴ潜伏ゲーム数が消化されたのちにオンされる。ＡＴフラグがオン（ＹＥＳ）と判断されたときは、ＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ３２８）。ＲＴ状態が「ＲＴ２」（ＹＥＳ）と判断したときは、再遊技役ａが成立したか否かを判断する（ステップＳ３３０）。再遊技役ａが成立した（ＹＥＳ）と判断したときは、特定遊技期間（ＡＲＴ）に制御されていることを示すＡＲＴフラグをオンにする（ステップＳ３３２）。ＡＲＴフラグは、ＡＴフラグがオンであり、ＲＴ２中に再遊技役ａ成立でオンされるフラグである。
そして、特定遊技期間（ＡＲＴ）の遊技数として１００ゲーム（ＡＲＴＧ）を設定する（ステップＳ３３４）。一方、ＲＴ状態が「ＲＴ２」でない（ステップＳ３２８／ＮＯ）、再遊技役ａが成立していない（ステップＳ３３０／ＮＯ）と判断したときには、後に図２４を参照して詳しく説明するＡＲＴ遊技数計数処理を行う（ステップＳ３３６）。
【０１５０】
また、ＡＴフラグがオンでない（ステップＳ３２６／ＮＯ）と判断したときには、後に図２７を参照して詳しく説明するＧストックＣ有効ゲーム計数処理を行う（ステップＳ３３８）。その後、後に図２５を参照して詳しく説明するストック解除判定処理を行う（ステップＳ３４０）。
【０１５１】
＜ＡＲＴストック抽選処理の説明＞
次に、図２２に示すフローチャートを参照して、上述した図２１のステップＳ３０２で実行されるストック抽選処理の内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ４００）。そして、ＡＲＴフラグがオンでない（ＮＯ）と判断したときには、図１５（ａ）に示されるストック抽選テーブルを用いて、Ａストックの抽選を行う（ステップＳ４０２）。次に、Ａストックが当選したか否かが判断する（ステップＳ４０４）。Ａストックが当選した（ＹＥＳ）と判断したときには、権利記憶手段５２５に記憶されているＡストックの数（ＡＳＴ）に今回当選したＡストックの数である１を加算する処理を行う（ステップＳ４０６）。なお、一回の抽選で複数α個のＡストックが当選したときには、ＡＳＴにαを加算する処理を行う。
【０１５２】
一方、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴフラグがオンである（ＹＥＳ）と判断したときには、図１５（ａ）に示されるストック抽選テーブルを用いて、Ｂストックの抽選を行う（ステップＳ４１４）。次に、Ｂストックが当選したか否かが判断する（ステップＳ４１６）。Ｂストックが当選した（ＹＥＳ）と判断したときには、権利記憶手段５２５に記憶されているＢストックの数（ＢＳＴ）に今回当選したＢストックの数である１を加算する処理を行う（ステップＳ４１８）。なお、一回の抽選で複数α個のＢストックが当選したときには、ＢＳＴにαを加算する処理を行う。そして、今回の遊技においてＢストックが当選したことを示すフラグ（ＢＳＴフラグ）をオンにする（ステップＳ４２０）。ＢＳＴフラグは、後述する図２３を参照して詳しく説明するＡＲＴ解除抽選処理においてＢストック解除権利を抽選するときに使用される。
【０１５３】
ＣＰＵ２０６は、Ａストックが当選していないと判断したとき（ステップＳ４０４／ＮＯ）、Ｂストックが当選していないと判断したとき（ステップＳ４１６／ＮＯ）、ステップＳ４０６、ステップＳ４２０の処理の後には、図１５（ａ）に示されるストック抽選テーブルを用いて、Ｇストックの抽選を行う（ステップＳ４０８）。ここで抽選されるＧストックは、前回Ｇストック解除権利が当選したときから、今回Ｇストック解除権利が当選するまでの期間に抽選されるＧストックＢであり、ＲＴ状態に関わらず全遊技状態において抽選される。
次に、Ｇストックが当選したか否かを判断する（ステップＳ４１０）。Ｇストックが当選した（ＹＥＳ）と判断したときには、権利記憶手段５２５に記憶されているＧストックＢの数（ＧＳＴＢ）に今回当選したＧストックＢの数である１を加算する処理を行う（ステップＳ４１２）。なお、一回の抽選で複数γ個のＧストックＢが当選したときには、ＧストックＢにγを加算する処理を行う。一方、ＣＰＵ２０６は、Ｇストックが当選していないと判断したとき（ステップＳ４１０／ＮＯ）と、ステップＳ４１２の処理の後には、ＡＲＴストック抽選処理を終了し、図２１に示されたＳ３０３の処理へ進む。
【０１５４】
＜ＡＲＴストック解除権利抽選処理の説明＞
次に、図２３に示すフローチャートを参照して、上述した図２１のステップＳ３０４で実行されるＡＲＴストック解除抽選処理の内容について説明する。
【０１５５】
＜Ａストック解除権利抽選処理の説明＞
まず、ＣＰＵ２０６は、Ｇストック解除権利が当選したか否かを判断する（ステップＳ５００）。具体的には、レア役が当選したか否かを判断する。そして、Ｇストック解除権利が当選していない（ＮＯ）と判断したときには、図２１のＳ３３２で設定されるＡＲＴフラグがオンか否かを判断する（ステップＳ５１４）。ＡＲＴフラグがオンでない（ＮＯ）と判断したときには、ＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ５１５）。
【０１５６】
ＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、報知遊技期間（ＡＴ）が開始されていないにも関わらず、遊技者が自力でＲＴ状態を「ＲＴ３」に昇格させたことを意味するので特定遊技期間（ＡＲＴ）とはみなさず、ＡＲＴストック解除権利抽選処理を終了する。ＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＮＯ）と判断したときは、遊技モードがモードＣであるか否かを判断する（ステップＳ５１６）。遊技モードがモードＣでない（ＮＯ）と判断したときには、遊技モードがモードＡ、モードＢ、モードＤのいずれかの場合であり、図１５（ｂ）に示されるストック解除抽選テーブルを用いて、Ａストック解除権利抽選を行う（ステップＳ５２８）。そして、Ａストック解除権利が当選したか否かを判断する（ステップＳ５３０）。Ａストック解除権利が当選していない（ＮＯ）と判断したときは、そのままＡＲＴストック解除権利抽選処理を終了する。Ａストック解除権利が当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、図１６（ｂ）の遊技モード移行テーブルを用いて遊技モードの移行抽選を行う（ステップＳ５３２）。そして、遊技モードの移行先がモードＣであるか否かを判断する（ステップＳ５３４）。遊技モードの移行先がモードＣでない（ＮＯ）と判断したときは、Ａストック解除権利数（ＲＡＳＴ）に１を加算する（ステップＳ５４２）。なお、一回の抽選で複数α２個のＡストック解除権利数が当選したときには、ＲＡＳＴにα２を加算する処理を行う。そして、Ａストックの数（ＡＳＴ）から１を減算する（ステップＳ５４４）。なお、一回の抽選で複数α２個のＡストック解除権利数が当選したときには、ＡＳＴからα２を減算する処理を行う。一方、遊技モードの移行先がモードＣである（ＹＥＳ）と判断したときは、貯まっているＡストックの数（ＡＳＴ）全てをＡストック解除権利数（ＲＡＳＴ）に加算する処理を行う（ステップＳ５３６）。そして、Ａストックの数を０にする処理を行う（ステップＳ５３８）。その後、モードＣに滞在する期間を計数するために使用されるモードＣ滞在規定ゲーム数（ＭＣＧ）を１２８ゲームに設定する（ステップＳ５４０）。ＣＰＵ２０６は、ステップＳ５３８の処理を行ったとき、または、ステップＳ５４４の処理を行ったとき、ＡＲＴストック解除権利抽選処理を終了する。
【０１５７】
ＣＰＵ２０６は、遊技モードがモードＣである（ステップＳ５１６／ＹＥＳ）と判断したときには、モードＣ滞在規定ゲーム数（ＭＣＧ）が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ５１８）。モードＣ滞在規定ゲーム数（ＭＣＧ）が０より大きい（ＹＥＳ）と判断したときには、モードＣ滞在規定ゲーム数（ＭＣＧ）から１ゲームを減算する処理を行い（ステップＳ５２０）、ＡＲＴストック解除権利抽選処理を終了する。一方、モードＣ滞在規定ゲーム数（ＭＣＧ）が０より大きくない（０である）（ＮＯ）と判断したときには、図１６（ｂ）の遊技モード移行テーブルを用いて遊技モードの移行抽選が行われる（ステップＳ５２２）。つまり、モードＣに連続して滞在したゲーム数が１２８に到達したならば、遊技モードの移行抽選が行われる。そして、移行先の遊技モードがモードＤであるか否かを判断する（ステップＳ５２４）。移行先の遊技モードがモードＤである（ＹＥＳ）ときには、Ａストックを１０個付与する処理を行う（ステップＳ５２６）。モードＤにはモードＣの後からしか移行しないため、移行時にＡストックを付与しなければＡストックの数は０となる。モードＤの後には、必ずモードＣに遊技モードが移行されるため、モードＣに移行したときにＡストックが大量にあることの期待感を遊技者に持たせるためモードＤ移行時にＡストックが１０個付与される。そして、ＣＰＵ２０６は、（ステップＳ５２４／ＮＯ）のとき、または、ステップＳ５２６の処理を行ったとき、ＡＲＴストック解除権利抽選処理を終了する。
【０１５８】
＜Ｂストック解除権利抽選処理の説明＞
ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴフラグがオンである（ステップＳ５１４／ＹＥＳ）と判断したときには、図１５（ｃ）に示されるストック解除抽選テーブルを用いて、図２２のステップＳ４２０で設定したＢＳＴフラグと貯まっているＢストックの数（ＢＳＴ）とに基づいてＢストック解除権利の抽選を行う（ステップＳ５４６）。そして、Ｂストック解除権利が当選したか否かを判断する（ステップＳ５４８）。Ｂストック解除権利が当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、Ｂストック解除権利数（ＢＡＳＴ）に１を加算する（ステップＳ５５０）。なお、一回の抽選で複数β２個のＢストック解除権利数が当選したときには、ＲＢＳＴにβ２を加算する処理を行う。そして、Ｂストックの数（ＢＳＴ）から１を減算する（ステップＳ５５２）。なお、一回の抽選で複数β２個のＢストック解除権利数が当選したときには、ＢＳＴからβ２を減算する処理を行う。そして、ＣＰＵ２０６は、（ステップＳ５４８／ＮＯ）のとき、または、ステップＳ５５２の処理の処理を行ったとき、ＡＲＴストック解除権利抽選処理を終了する。
【０１５９】
＜Ｇストック解除権利抽選処理の説明＞
ＣＰＵ２０６は、Ｇストック解除権利が当選した（ステップＳ５００／ＹＥＳ）と判断したときには、ＧストックＡが５個付与され、Ｇストック解除権利数（ＲＧＳＴ）に加算する（ステップＳ５０４）。次に、前回のＧストック解除権利が当選したときから今回のＧストック解除権利が当選したときまでに当選したＧストックＢをＧストック解除権利数（ＲＧＳＴ）に加算し（ステップＳ５０６）、ＧストックＢを０にクリアする。そして、前回のＧゲーム（Ｇストックによる特定遊技期間（ＡＲＴ））の終了後のＲＴ３終了後から１２８ゲーム以内に今回のＧストック解除権利が当選したときには、前回Ｇストック解除権利が当選したときに抽選したＧストックＣをＧストック解除権利数（ＲＧＳＴ）に加算する（ステップＳ５０８）。例えば、ＧストックＡが５個、ＧストックＢが３個、解除条件を満たすＧストックＣが４個ある場合にはＧストック解除権利数（ＲＧＳＴ）は１２個となる。そして、次回のＧストック解除権利が当選したときに使用するＧストックＣを抽選する（ステップＳ５１０）。その後、ＧストックＣが有効となるＧストックＣ有効ゲーム数（ＧＳＴＣＧ）を１２８ゲームに設定する（ステップＳ５１２）。ＧストックＣ有効ゲーム数（ＧＳＴＣＧ）は、後に図２７を参照して詳しく説明するＧストックＣ有効ゲーム数計数処理で減算される。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ５１２の処理の処理を行ったとき、ＡＲＴストック解除権利抽選処理を終了する。ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴストック解除権利抽選処理を終了すると、図２１に示されたＳ３０４の処理へ進む。
【０１６０】
なお、上記フローにおいては、ストックの有無に関わらずストック解除抽選を行っていたが、ストックがない場合には、ストック解除抽選を行わないようにしても良い。
【０１６１】
＜ＡＲＴ遊技数計数処理の説明＞
次に、図２４に示すフローチャートを参照して、上述した図２１のステップＳ３３６で実行されるＡＲＴ遊技数計数処理の内容について説明する。まず、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴフラグがオンか否かを判断する（ステップＳ６００）。ＡＲＴフラグがオンである（ＹＥＳ）と判断したときには、ＡＲＴ遊技数（ＡＲＴＧ）を１減算する（ステップＳ６０２）。次に、ＡＲＴ遊技数（ＡＲＴＧ）が０か否かを判断する（ステップＳ６０４）。ＡＲＴＧが０である（ＹＥＳ）と判断したときには、特定遊技期間（ＡＲＴ）は終了したものと判断し、ＡＲＴフラグ及びＡＴフラグをオフにする（ステップＳ６０６）。一方、ＡＲＴＧが０でない（ステップＳ６０４／ＮＯ）と判断したときには、特定遊技期間（ＡＲＴ）の残りゲーム数を更新して演出表示装置に表示する（ステップＳ６０８）。ＣＰＵ２０６は、（ステップＳ６００／ＮＯ）のとき、または、ステップＳ６０６の処理を行ったとき、または、ステップＳ６０８の処理を行ったとき、ＡＲＴ遊技数計数処理を終了する。ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ遊技数計数処理を終了すると、図２１に示されたＡＲＴ報知処理を終了する。
【０１６２】
＜ストック解除判定処理の説明＞
次に、図２５に示すフローチャートを参照して、上述した図２１のステップＳ３４０で実行されるストック解除判定処理の内容について説明する。まず、ＣＰＵ２０６は、ＡＴ潜伏フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ７００）。ＡＴ潜伏フラグは、ストック解除権利が解除権利記憶手段５３５に記憶されている場合に、後述するＳ７０４、Ｓ７１０、Ｓ７１６、の処理でオンされるフラグであり、報知遊技期間（ＡＴ）が開始される前の潜伏状態中であることを示すフラグである。ＡＴ潜伏フラグがオフである（ＮＯ）と判断したときには、Ａストック解除権利数（ＲＡＳＴ）が０より多くあるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。Ａストック解除権利数（ＲＡＳＴ）が０より多くある（ＹＥＳ）と判断したときには、ＡＴ潜伏フラグをオンに制御する（ステップＳ７０４）。そして、Ａストック解除権利数（ＲＡＳＴ）の数を１減算する処理を行う（ステップＳ７０６）。その後、ＡＴ潜伏ゲーム数（ＨＡＴＧ）を抽選する（ステップＳ７２４）。ＡＴ潜伏ゲーム数（ＨＡＴＧ）は、所定のテーブルに基づき抽選され０から４０ゲームの間で平均３０ゲームが抽選される。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ７２４の処理の処理を行ったとき、ストック解除判定処理を終了する。
Ａストック解除権利数（ＲＡＳＴ）が０より多くない（０個と判断）（ステップＳ７０２／ＮＯ）と判断したときには、Ｂストック解除権利数（ＲＢＳＴ）が０より多くあるか否かを判断する（ステップＳ７０８）。Ｂストック解除権利数（ＲＡＳＴ）が０より多くある（ＹＥＳ）と判断したときには、ＡＴ潜伏フラグをオンに制御する（ステップＳ７１０）。そして、Ｂストック解除権利数（ＲＢＳＴ）の数を１減算する処理を行う（ステップＳ７１２）。その後、ＡＴ潜伏ゲーム数（ＨＡＴＧ）を抽選する（ステップＳ７２４）。
Ｂストック解除権利数（ＲＢＳＴ）が０より多くない（０個と判断）（ステップＳ７０８／ＮＯ）と判断したときには、Ｇストック解除権利数（ＲＧＳＴ）が０より多くあるか否かを判断する（ステップＳ７１４）。Ｇストック解除権利数（ＲＧＳＴ）が０より多くある（ＹＥＳ）と判断したときには、ＡＴ潜伏フラグをオンに制御する（ステップＳ７１６）。そして、Ｇストック解除権利数（ＲＧＳＴ）の数を１減算する処理を行う（ステップＳ７１８）。そして、Ｇストック解除権利数（ＲＧＳＴ）が０か否かを判断する（ステップＳ７２０）。Ｇストック解除権利数（ＲＧＳＴ）が０でない（ＮＯ）と判断したとき、最後のＧストック解除権利数によるＡＴ潜伏ではないと判断し、ＡＴ潜伏ゲーム数（ＨＡＴＧ）を抽選する（ステップＳ７２４）。一方、Ｇストック解除権利数（ＲＧＳＴ）が０である（ステップＳ７２０／ＮＯ）と判断したとき、最後のＧストック解除権利数によるＡＴ潜伏及び特定遊技期間（ＡＲＴ）の前兆と判断し、ＬＡＳＴ−ＲＧＳＴフラグをオンにする（ステップＳ７２２）。ＬＡＳＴ−ＲＧＳＴフラグは、最後のＧストック解除権利による特定遊技期間（ＡＲＴ）終了後の遊技状態を示すフラグであり、図２５のＧストックＣ有効ゲーム計数処理で使用され、最後のＧストック解除権利による特定遊技期間（ＡＲＴ）終了後のＲＴ３終了後における、「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」に滞在したゲーム数が１２８を超えるとオフに制御されるフラグである。そして、ＡＴ潜伏ゲーム数（ＨＡＴＧ）を０ゲームに設定する（ステップＳ７２３）。つまり、最後のＧストック解除権利によるＡＴは、潜伏することなく開始される。
【０１６３】
なお、ストック解除権利の有無の判断は、Ａストック解除権利（ＲＡＳＴ）、Ｂストック解除権利（ＲＢＳＴ）、Ｇストック解除権利（ＲＧＳＴ）の順番で判断されたが、その順番は適宜変更可能である。
【０１６４】
ＡＴ潜伏フラグがオンである（ステップＳ７００／ＹＥＳ）と判断したときには、ＡＴ潜伏ゲーム数（ＨＡＴＧ）が０より多いか否かを判断する（ステップＳ７２６）。ＡＴ潜伏ゲーム数（ＨＡＴＧ）が０より多い（ＹＥＳ）と判断したとき、ＡＴ潜伏ゲーム数（ＨＡＴＧ）を１減算する処理を行う（ステップＳ７３４）。ＡＴ潜伏ゲーム数（ＨＡＴＧ）が０より多くない（０個と判断）（ＮＯ）と判断したとき、ＡＴフラグをオンする（ステップＳ７２８）。そして、ＡＴ潜伏フラグをオフする（ステップＳ７３２）。そして、ＣＰＵ２０６は、（ステップＳ７１４／ＮＯ）のとき、または、ステップＳ７２３、ステップＳ７２４、ステップＳ７３２、ステップＳ７３４の処理を行ったとき、ストック解除判定処理を終了する。ＣＰＵ２０６は、ストック解除判定処理を終了すると、図２１に示されたＡＲＴ報知処理を終了する。
【０１６５】
＜ＧストックＣ有効ゲーム計数処理の説明＞
次に、図２７に示すフローチャートを参照して、上述した図２１のステップＳ３３８で実行されるＧストックＣ有効ゲーム計数処理の内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ９００）。ＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したとき、ＧストックＣ有効ゲームの減算処理は行わずＧストックＣ有効ゲーム計数処理を終了する。ＲＴ状態が「ＲＴ３」でない（ステップＳ９００／ＮＯ）と判断したとき、図２７の（ステップＳ７２２）で設定されるＬＡＳＴ−ＲＧＳＴフラグがオンか否かを判断する（ステップＳ９０２）。ＬＡＳＴ−ＲＧＳＴフラグがオンと判断したとき、図２３の（ステップＳ５１２）で設定されるＧストックＣ有効ゲーム数（ＧＳＴＣＧ）を１減算する処理を行う。そして、ＧストックＣ有効ゲーム数（ＧＳＴＣＧ）が０か否かを判断する（ステップＳ９０６）。ＧストックＣ有効ゲーム数（ＧＳＴＣＧ）が０と判断したとき、前回のＧストック解除権利当選時に抽選されたＧストックＣは０にクリアされる（ステップＳ９０８）。つまり、最後のＧストック解除権利によるＡＲＴ終了後のＲＴ３が終了した後において、ゲーム数が１２８ゲーム（ＧストックＣの有効ゲーム数）を超えるとＧストックＣは消滅する。そしてＬＡＳＴ−ＲＧＳＴフラグがオフに設定される（ステップＳ９１０）。そして、ＣＰＵ２０６は、（ステップＳ９０２／ＮＯ）のとき、または、ステップＳ９０６、ステップＳ９１０の処理を行ったとき、ＧストックＣ有効ゲーム計数処理を終了する。ＣＰＵ２０６は、ＧストックＣ有効ゲーム計数処理を終了すると、図２１に示されたＳ３４０の処理を行う。
【０１６６】
＜開始音遅れ演出の説明＞
図２８（ａ）は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」における開始音遅れ演出の抽選に使用される抽選テーブルである。図２８（ｂ）（ｃ）は、特定遊技期間（ＡＲＴ）における開始音遅れ演出の抽選に使用される抽選テーブルである。
通常、遊技者がスタートスイッチ３６を操作するとリール４０が回転開始すると同時に開始音がスピーカ６４から出力される。開始音遅れ演出とは、開始音が出力されるタイミングが、リール４０の回転開始から例えば０．５秒遅れて出力される演出である。ここで０．５秒遅れる演出を通常遅れ、３秒遅れる演出を大遅れとする。なお、開始音遅れ演出は、リール４０の回転開始に基づく演出に限定されず、スタートスイッチ３６を操作したときに通常は開始音が出力されるものとして、遅れ演出が決定されたときにはそのスタートスイッチ３６の操作時の開始音が遅れることとしても良い。また、開始音遅れ演出は、リール４０の回転開始時の音、スタートスイッチ３６操作時の音に限定されず、ストップスイッチ３７操作時の停止音が遅れるものとしてもよい。また、遅れる音は、スタートスイッチ３６が操作されて当選役が決定されたのちに出力される音全て（たとえば、周期的に出力されている演出音等）に適用可能である。
【０１６７】
図２８（ａ）を参照して、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」における開始音遅れ演出について説明する。図５に示される開始音制御手段５７０は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」のとき、図２８（ａ）の抽選テーブルを用いて、ゲーム毎に開始音遅れ演出を行うか否かを抽選する。開始音制御手段５７０は、乱数発生器１１２によって発生した乱数値に基づいて、特定遊技期間を開始する権利（実行権利）を発生させるか否かを抽選を行う。開始音制御手段５７０は、Ａストックが当選したとき、１００％の確率で開始音遅れ演出を当選させる。また、Ａストック非当選時のゲーム毎に開始音遅れ演出を行うか否かを抽選する。Ａストック非当選時に当選した開始音遅れ演出はいわゆる「ガセ演出」である。
例えば、遊技モードがモードＡであるとき、Ａストック当選時に開始音遅れ演出が当選する確率は１／１０００であり、Ａストック非当選時に開始音遅れ演出が当選する確率は３／１０００であり、トータルの開始音遅れ演出が当選する確率は４／１０００＝１／２５０となる。このとき、開始音遅れ演出が発生した場合１／４の確率でＡストックが当選していることが期待できる。遊技モードがモードＣ、モードＤのときの開始音遅れ演出の当選確率はモードＡの場合と全く同じ当選確率となる。また、遊技モードがモードＢであるとき、Ａストック当選時に開始音遅れ演出が当選する確率は１／１３０であり、Ａストック非当選時に開始音遅れ演出が当選する確率は１／１３０であり、トータルの開始音遅れ演出が当選する確率は２／１３０＝１／６５となる。このとき、開始音遅れ演出が発生した場合１／２の確率でＡストックが当選していることが期待できる。モードＡ、Ｃ、ＤとモードＢとでは、開始音遅れ演出が発生する確率が、それぞれ１／２５０、１／６５と約４倍近く異なっている。そのため開始音遅れ演出が約１／６５で発生しているならばモードＢに滞在していると予測できる。このように、開始音遅れ演出の発生頻度より現在滞在している遊技モードを推測することが可能となる。
【０１６８】
図２８（ｂ）を参照して、Ｂストック当選時の特定遊技期間（ＡＲＴ）における開始音遅れ演出について説明する。図５に示される開始音制御手段５７０は、特定遊技期間（ＡＲＴ）のとき、ゲーム毎に開始音遅れ演出を行うか否かを抽選する。開始音制御手段５７０は、Ｂストックが当選したとき、１００％の確率で開始音遅れ演出を当選させ、開始音遅れ演出が当選する確率は１／４００である。
【０１６９】
図２８（ｃ）を参照して、Ｂストック非当選時の特定遊技期間（ＡＲＴ）における開始音遅れ演出について説明する。開始音制御手段５７０は、Ｂストック非当選時には、乱数発生器１１２によって発生した乱数値と、現在貯まっているＢストック数（ＢＳＴ）に基づいて、開始音遅れ演出を行うか否かの抽選を行う。開始音制御手段５７０は、Ｂストック数が０〜３個の場合には、開始音遅れ演出を１／１０００の確率で抽選し、Ｂストック数が４〜６個の場合には、開始音遅れ演出を３／１０００の確率で抽選し、Ｂストック数が７個以上の場合には、開始音遅れ演出を４／１０００の確率で抽選する。また、Ｂストック数が７個以上の場合には、１／１０００の確率で大遅れ演出を行う。以上から、特定遊技期間（ＡＲＴ）においては、Ｂストック数（ＢＳＴ）が多いほど開始音遅れ演出が発生しやすくなっている。このため遊技者は、開始音遅れ演出が頻発した場合にはＢストック数が多く貯まっていることを期待できる。また、大遅れ演出は、Ｂストック数が７個以上と大量に貯まっていることの確定演出であるため、大遅れ演出が発生した場合、遊技者はＢストック数が大量に貯まっていることを確認できる。なお、ＡストックまたはＢストック当選時には、１００％の確率で開始音遅れ演出が当選するものとしたが、例えば５０％というように所定の確率で開始音遅れ演出が当選するようにしても良い。開始音遅れ演出の抽選方法は、ＡストックまたはＢストックに対応して設定されていたが、Ｂストックに対応する抽選方法をＡストックに対応する抽選方法に適用する、またその逆等、抽選方法は適宜設定可能である。
【０１７０】
＜開始音遅れ演出処理の説明＞
次に、図２６に示すフローチャートを参照して、上述した図２１のステップＳ３０４で実行される開始音遅れ演出処理の内容について説明する。
まず、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ８００）。ＡＲＴフラグがオンでない（ＮＯ）（非ＡＲＴ中）と判断したとき、Ａストックが当選したか否かを判断する（ステップＳ８０２）。Ａストックが当選した（ＹＥＳ）と判断したとき、開始音遅れ演出を実行する（ステップＳ８０８）。一方、Ａストックが当選していない（ステップＳ８０２／ＮＯ）と判断したとき、図２８（ａ）のテーブルに基づいて開始音遅れ演出の抽選を行う（ステップＳ８０４）。そして、開始音遅れ演出が当選した（ステップＳ８０６／ＹＥＳ）と判断したとき、開始音遅れ演出を実行する（ステップＳ８０８）。
【０１７１】
ＡＲＴフラグがオンである（ステップＳ８００／ＹＥＳ）（ＡＲＴ中）と判断したとき、Ｂストックが当選したか否かを判断する（ステップＳ８１０）。Ｂストックが当選した（ＹＥＳ）と判断したとき、開始音遅れ演出を実行する（ステップＳ８０８）。一方、Ｂストックが当選していない（ステップＳ８１０／ＮＯ）と判断したとき、図２８（ｃ）のテーブルに基づいて開始音遅れ演出の抽選を行う（ステップＳ８１２）。そして、開始音遅れ演出が当選した（ステップＳ８１４／ＹＥＳ）と判断したとき、開始音遅れ演出を実行する（ステップＳ８０８）。
そして、ＣＰＵ２０６は、（ステップＳ８０６／ＮＯ）のとき、または、（ステップＳ８１４／ＮＯ）のとき、ステップＳ８０８の処理を行ったとき、開始音遅れ演出処理を終了する。ＣＰＵ２０６は、開始音遅れ演出処理を終了すると、図２１に示されたＳ３０４の処理を行う。
【０１７２】
なお、乱数発生器１１２によって発生した乱数値を用いてストック抽選、解除抽選、各種演出抽選を行っていたが、副制御回路２００に例えばソフトウエア乱数を発生させる乱数発生手段を設け、その乱数発生手段によって発生した乱数を用いてストック抽選、各種演出抽選等を抽選しても良い。また、ストック抽選、解除抽選、各種演出抽選等は、当選した役に基づいて抽選されるようにしても良い。
【符号の説明】
【０１７３】
１０  スロットマシン
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
１１８  外部集中端子板
２００  副制御回路
５２０  実行権利決定手段
５２５  実行権利記憶手段
５３０  解除権利決定手段
５３５  解除権利記憶手段
５４０  報知遊技期間制御手段
５５０  遊技モード制御手段
５６０  報知制御手段
５７０  開始音制御手段
７００  情報表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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