(57)【要約】【課題】遊技結果が大当りの場合でもハズレの場合でも、発生した演出の内容を分かりやすく示す。【解決手段】始動条件の成立に基づき表示装置４１で識別情報を変動表示させる特図変動表示ゲームを実行し、該特図変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特図変動表示ゲームにて前記特別結果となる可能性を予告する特定演出を実行可能に制御する特定演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、特定演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記特定演出の出現に関する出現情報を特定演出出現情報として告知可能に制御し、前記特別結果を導出する期待度に応じて前記特定演出出現情報の告知タイミングを変更するようにする。【選択図】図１７
2014054417.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示ゲームにて前記特別結果となる可能性を予告する特定演出を実行可能に制御する特定演出制御手段を備え、
前記特定演出制御手段は、
前記特定演出の出現に関する出現情報を特定演出出現情報として告知可能に制御し、
前記特別結果を導出する期待度に応じて前記特定演出出現情報の告知タイミングを変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出出現情報の告知タイミングを、前記特定演出の実行後とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出出現情報の告知タイミングを、前記特定演出の実行前とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出には、複数種類の演出が含まれ、
前記特定演出制御手段は、
前記複数種類の演出から、少なくとも前記変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段と、
実行した演出及び演出の組み合わせに応じて前記遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段と、
前記遊技ポイント決定手段により決定された前記遊技ポイントを報知するポイント報知手段と、を備えることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技ポイント決定手段により決定された前記遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴情報を前記表示装置に表示する履歴表示制御手段と、を備えることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機が知られている。このような遊技機において、変動表示ゲームの結果が大当りとなったときのリーチ演出の種類や予告演出の種類等の演出内容に関する情報を履歴情報として表示装置に表示する遊技機がある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら特許文献１のような遊技機では、表示装置に表示された情報から大当りとなったときの演出の詳しい内容がわかるものの、大当りとならなかったときの演出の内容まではわからなかった。また、当該情報からは大当りに対する期待度まではわからなかった。
【０００５】
本発明の目的は、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技結果が大当りの場合でもハズレの場合でも、発生した演出の内容を分かりやすく示すことである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示ゲームにて前記特別結果となる可能性を予告する特定演出を実行可能に制御する特定演出制御手段を備え、
前記特定演出制御手段は、
前記特定演出の出現に関する出現情報を特定演出出現情報として告知可能に制御し、
前記特別結果を導出する期待度に応じて前記特定演出出現情報の告知タイミングを変更することを特徴とする。
【０００７】
ここで、特定演出には、変動表示ゲームの変動態様や表示装置での表示による演出の他、発光装置の発光による演出、役物の動作による演出、音声による演出などが含まれる。また、一の変動表示ゲーム内で行われる演出の他、複数の変動表示ゲームに亘り連続的に実行される演出も含まれる。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、特定演出制御手段によって特定演出が実行される場合、当該特定演出の出現に関する出現情報を特定演出出現情報として告知することができるので、遊技結果が大当りの場合でもハズレの場合でも、発生した演出内容を分かりやすく示すことができる。
また、大当りに対する期待度に応じて特定演出出現情報の告知タイミングを変更することができるので、同じ特定演出を実行する場合であっても当該特定演出に関する特定演出出現情報の告知タイミングを変更することによって、大当りに対する期待度を示唆することができ、変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記特定演出出現情報の告知タイミングを、前記特定演出の実行後とすることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、特定演出の実行後に当該特定演出に関する特定演出出現情報を告知することができるので、発生した演出内容を容易に確認することができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記特定演出出現情報の告知タイミングを、前記特定演出の実行前とすることを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、特定演出の実行前に当該特定演出に関する特定演出出現情報を告知することができるので、当該告知後に何かが起るのではないかと遊技者に期待感を持たせることができ、特定演出出現情報の報知後の変動表示ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機において、
前記特定演出には、複数種類の演出が含まれ、
前記特定演出制御手段は、
前記複数種類の演出から、少なくとも前記変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段と、
実行した演出及び演出の組み合わせに応じて前記遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段と、
前記遊技ポイント決定手段により決定された前記遊技ポイントを報知するポイント報知手段と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明によれば、演出に対して遊技ポイントを決定することで、例えば同じリーチ演出であっても途中で行われた他の演出による期待度の変化を知ることが可能となり、従来のようにリーチ演出名を示すのみではわからなかった総合的な期待度を知ることができるので、演出内容と大当りに対する期待度を分かりやすく示すことが可能となる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記遊技ポイント決定手段により決定された前記遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴情報を前記表示装置に表示する履歴表示制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１６】
ここで、履歴情報は、少なくとも遊技ポイントの値を含み、この他に、実行された各演出や演出の組み合せに対して決定された遊技ポイントの詳細や、リーチや演出の名称などを含む。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、過去に実行された演出に対する遊技ポイントを報知でき、演出内容と大当りに対する期待度を分かりやすく示すことが可能となる。また、履歴として記憶することで見逃してしまった演出を再度確認することも可能となる。さらに、他の遊技者が行った結果も確認することができ、自分と他者の比較が行え、遊技に対する意欲を持たせることができる。また、遊技者が台選びの参考とすることもできる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特定演出制御手段によって特定演出が実行される場合、当該特定演出の出現に関する出現情報を特定演出出現情報として告知することができるので、遊技結果が大当りの場合でもハズレの場合でも、発生した演出内容を分かりやすく示すことができる。
また、大当りに対する期待度に応じて特定演出出現情報の告知タイミングを変更することができるので、同じ特定演出を実行する場合であっても当該特定演出に関する特定演出出現情報の告知タイミングを変更することによって、大当りに対する期待度を示唆することができ、変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図９】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図１１】変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１２】２ｎｄメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１３】Ｖブランク割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１４】演出告知制御処理を説明するフローチャートである。
【図１５】ランキング制御処理を説明するフローチャートである。
【図１６】遊技中に出現した演出（特定演出）の種類を遊技者が確認可能な演出確認表示の例を示す図である。
【図１７】特図変動表示ゲームの実行中に出現した特定演出に関する特定演出出現情報の告知例を示す図である。
【図１８】特図変動表示ゲームの実行中に出現した特定演出に関する特定演出出現情報の告知例を示す図である。
【図１９】特定演出に関する特定演出出現情報を当該特定演出の出現前に告知する一例を示す図である。
【図２０】特定演出出現情報の告知タイミングを説明するタイムチャートである。
【図２１】演出と遊技ポイントとの対応を説明する図である。
【図２２】遊技ポイント報知の実行態様を説明するタイムチャートである。
【図２３】遊技ポイント報知の表示態様を説明する図である。
【図２４】遊技ポイント報知及びランキング表示の実行態様を説明するタイムチャートである。
【図２５】遊技ポイント報知及びランキング表示の表示態様を説明する図である。
【図２６】ランキング表示及び履歴表示の例を示す図である。
【図２７】ランキング表示における予告の例を示す図である。
【図２８】再変動態様である場合の遊技ポイント報知及びランキング表示の表示態様を説明する図である。
【図２９】演出出現の達成率と遊技性との対応を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２２】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２３】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２４】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００２５】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２６】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２７】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００２８】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２９】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。始動入賞口３６、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３０】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００３１】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【００３２】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００３３】
また、センターケース４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、上大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、一対の可動部材３９ｃ，３９ｃを備え、この一対の可動部材３９ｃ，３９ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２特別変動入賞装置３９の上方には、センターケース４０の内側への遊技球の流入を規制する鎧部４０ａが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。特別遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
【００３４】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３５】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００３６】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００３８】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００３９】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００４７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００４９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａからの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５６】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００６０】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００６２】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６５】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６７】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００６８】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６９】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７０】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７１】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００７２】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２５が設けられており、シュミットトリガ回路１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７４】
一方、シュミットトリガ回路１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７５】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を生成する第１出力ポート１３１を備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、バッファ１３２が設けられている。このバッファ１３２は遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００へのデータの通信経路に配されており、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するためのものである。遊技制御装置１００から演出制御装置３００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７７】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７９】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００８２】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８４】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８５】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８７】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ）等の枠演出装置４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９１】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ４４ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられたスピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃ，３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０１】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１０２】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０３】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）を行う。次に、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ４）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ５）を行う。
【０１０５】
その後、電源ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ６）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０６】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むするようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０７】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ６）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ７からＳ１１）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ７）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ８）。
【０１０８】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ８；Ｙｅｓ）は、ステップＳ７で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ９）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ９；Ｎｏ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ８）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ９；ＹＥＳ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０９】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１０】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ８；Ｎｏ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１０）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１１）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ７）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１１；ＹＥＳ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１２）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１３）。
【０１１１】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１４）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から電源装置４００内の初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１５）。
【０１１２】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１５；Ｎｏ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し（ステップＳ１６）、正常であれば（ステップＳ１６；ＹＥＳ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する（ステップＳ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１７；ＹＥＳ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１８）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ１９；ＹＥＳ）は、図６のステップＳ２０へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１３】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１５；ＹＥＳ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１６；ＮｏもしくはステップＳ１７；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１９；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２５へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１１４】
図６のステップＳ２０では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２０）。ここでの初期化すべき領域とは、停電復旧検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２１；Ｎｏ）は、ステップＳ２２，Ｓ２３をスキップしてステップＳ２４へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２１；ＹＥＳ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２２）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２３）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信し（ステップＳ２４）、ステップＳ２９へ進む。
【０１１５】
一方、ステップＳ１５、Ｓ１６、Ｓ１７、Ｓ１９からステップＳ２５へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２５）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２７）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【０１１６】
なお、ステップＳ２４で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＳ２８で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１１７】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１８】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１９】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１２１】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３５；ＹＥＳ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３５）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３６；ＹＥＳ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１２４】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４１）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１０１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０３）を行う。
【０１２７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ、上カウントスイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１０７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）を行う。
【０１２８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ１１１）、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する電波不正監視処理（ステップＳ１１２）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１３）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ１１４）を行い、ステップＳ１０１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１１５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ１１６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３０】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１３１】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下カウントスイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上カウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１３２】
次に、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＡ４；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３７】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＡ４；Ｎｏ）、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３８】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図９に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリア（ステップＢ１２）、ＣＰＵの初期化処理（ステップＢ１３）、ＲＡＭの初期値設定（ステップＢ１４）、乱数の初期化処理（ステップＢ１５）を行う。そして、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１３９】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する１ｓｔシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１４０】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１４１】
その後、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行い、遊技制御装置１００からのエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を実行するための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ２５〜Ｂ２７）において制御を行う。
【０１４２】
次いで、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行う。
次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１４３】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図１０には、図９に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるか否かを判定する（ステップＢ３１）。
ステップＢ３１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）には、１ｓｔシーン制御処理を終了し、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３２）。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
【０１４４】
ステップＢ３２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ３３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ３４）。
ステップＢ３４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ３５）、演出リクエストフラグをセーブして（ステップＢ３６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。
一方、ステップＢ３２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）や、ステップＢ３４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１４５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ３８）を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ３９）を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ４０）を行う。
【０１４６】
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ４１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否かや変動パターン情報など）に基づき演出（演出パターンや演出時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１４７】
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ４２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ４３）を行う。
また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ４４）を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ４５）を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ４６）を行う。
【０１４８】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ４７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ４８）を行う。
【０１４９】
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ４９）を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ５０）を行って、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０１５０】
〔変動中処理〕
図１１には、図１０に示した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ４１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定する（ステップＢ６１）。そして、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ６２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ６３）を行う。
【０１５１】
次に、遊技制御装置１００からの変動開始コマンド（図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド）に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理（ステップＢ６４）を行い、役物動作パターン設定処理（ステップＢ６５）を行う。その後、乱数シード初期化処理（ステップＢ６６）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ６７）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０１５２】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ６８）を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする（ステップＢ６９）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ７０）、変動中処理を終了する。この処理により、飾り特図変動表示ゲームの演出内容の一部が設定される。
【０１５３】
また、ステップＢ６１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）には、シーン更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ７１）。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
【０１５４】
シーン更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ７１；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、シーン更新タイマの値が０である場合（ステップＢ７１；Ｙｅｓ）は、次のシーンデータを設定し（ステップＢ７２）、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０１５５】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図１２に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１０１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１０２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ１０３）。次に、２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）を初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ１０４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ１０５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ１０６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ１０７）。
【０１５６】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ１０８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ１０９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ１０９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ１０９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＢ１１０）。
【０１５７】
その後、受信コマンドチェック処理（ステップＢ１１１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ１１１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ１１２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ１１２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置４１に表示する処理を行う。
【０１５８】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ１１３）を行う。背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン、選択された演出態様等に応じた背景を表示する処理を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理（ステップＢ１１４）を行い、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ１１５）を行う。保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる事前演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。これらの処理によっても飾り特図変動表示ゲームの演出内容の一部が設定される。
【０１５９】
その後、特図変動表示ゲームにて大当りとなる可能性を予告する演出（特定演出）の出現に関する出現情報を告知する処理を行う演出告知制御処理（ステップＢ１１６）を行う。さらに、実行した演出及び演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する処理や、決定された遊技ポイントを報知する処理を行うランキング制御処理（ステップＢ１１７）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ１１８）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ１１９）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ１０８）に戻る。
【０１６０】
〔Ｖブランク割込み処理〕
次に、Ｖブランク割込み処理について説明する。Ｖブランク割込み処理は、例えば１６ｍｓ毎の周期的なＶブランク割込み信号が２ｎｄＣＰＵに入力されることで開始される。図１３に示すように、Ｖブランク割込み処理では、まずフレームカウンタの値を＋１更新し（ステップＢ１２１）、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるかを判定する（ステップＢ１２２）。ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、システム周期待ちフラグが「０」であるかを判定する（ステップＢ１２３）。
【０１６１】
そして、システム周期待ちフラグが「０」でない場合（ステップＢ１２３；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「０」である場合（ステップＢ１２３；Ｙｅｓ）は、ＶＤＰが描画を完了したかを判定する（ステップＢ１２４）。ＶＤＰが描画を完了していない場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、ＶＤＰが描画を完了した場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）は、表示フレームバッファを切り替え（ステップＢ１２５）、切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始をＶＤＰに指示する（ステップＢ１２６）。
【０１６２】
次いで、ＶＤＰが描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットし（ステップＢ１２７）、フレームカウンタを０クリアする（ステップＢ１２８）。その後、システム周期待ちフラグに「１」をセットし（ステップＢ１２９）、Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０１６３】
これらの処理により演出が選択されて実行される。演出を選択する過程において遊技制御装置１００では、大当り乱数に基づく特図変動表示ゲームの結果と、変動パターン乱数１から３とに基づき変動パターンを決定し、演出制御装置３００に情報を送信する。演出制御装置３００では、遊技制御装置１００から受信した情報に基づき詳細な演出内容を設定する。演出内容には、リーチ演出や識別情報の変動表示を仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動態様の設定、複数の変動表示ゲームに亘り連続的に実行される演出のような変動態様に関するものや、背景の変更、キャラクタ等の登場のような表示装置４１での表示による演出、発光装置の発光による演出、役物の動作による演出、音声による演出などが含まれる。この演出内容を設定する際には、遊技制御装置１００で決定された変動パターンにおいて実行可能な複数種類の演出のうちから、特図変動表示ゲームの結果に応じて実行する演出や演出の組み合わせを選択する。
【０１６４】
複数種類の演出の各々及び演出の組み合わせについては、特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率が予め定められており、この実行確率に従い演出及び演出の組み合せを選択する。このように特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い演出や演出の組み合せを選択することで、演出や演出の組み合せが実行されたことにより示唆される大当りとなる可能性の高さ（期待値）が定まることとなる。例えば、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合の方がはずれである場合よりも実行確率が高い演出や演出の組み合わせは、当該演出や演出の組み合わせが実行されることで大当りとなる可能性が高いことを報知するものとなり、期待値の高い演出となる。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームに関連する演出の実行制御を行う特定演出制御手段をなすとともに、複数種類の演出から、少なくとも特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段をなす。
【０１６５】
また、実行された演出や演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定して報知するようにしている。上述したように、演出や演出の組み合せは特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い選択されるので、大当りとなる可能性の高さ（期待値）を示唆するものであり、実行された演出や演出の組み合わせに応じた遊技ポイントを決定して報知することは、演出や演出の組み合わせについての期待値を具体的な数値として報知することとなり、より明確に期待値を示すことが可能となる。
【０１６６】
〔演出告知制御処理〕
次に、演出告知制御処理について説明する。
図１４には、図１２示した２ｎｄメイン処理における演出告知制御処理（ステップＢ１１６）を示した。この演出告知制御処理では、まず、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンをチェックし（ステップＢ１３１）、演出（特定演出）の出現に関する出現情報を告知可能な演出告知タイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１３１）。
【０１６７】
ステップＢ１３２において、演出告知タイミングでないと判定した場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）は、演出告知制御処理を終了する。
一方、ステップＢ１３２において、演出告知タイミングであると判定した場合（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）は、実行済みの演出をチェックし（ステップＢ１３３）、新規に出現した演出があるか否かを判定する（ステップＢ１３４）。
【０１６８】
ステップＢ１３４において、新規に出現した演出がないと判定した場合（ステップＢ１３４；Ｎｏ）は、演出告知制御処理を終了する。
一方、ステップＢ１３４において、新規に出現した演出があると判定した場合（ステップＢ１３４；Ｙｅｓ）は、当該演出の出現に関する出現情報を設定する新規演出情報設定処理（ステップＢ１３５）を実行する。
【０１６９】
その後、出現済みの演出情報（出現情報）をセーブし（ステップＢ１３６）、出現した演出の演出情報（出現情報）を告知する演出告知表示設定処理（ステップＢ１３７）を実行して、演出告知制御処理を終了する。
【０１７０】
〔ランキング制御処理〕
次に、ランキング制御処理について説明する。
図１５には、図１２示した２ｎｄメイン処理におけるランキング制御処理（ステップＢ１１７）を示した。このランキング制御処理では、まず、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンをチェックし（ステップＢ１４１）、リーチ演出を実行するものであるかを判定する（ステップＢ１４２）。
【０１７１】
ステップＢ１４２において、リーチ演出を実行するものでないと判定した場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）は、ランキング制御処理を終了する。
一方、ステップＢ１４２において、リーチ演出を実行するものであると判定した場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）は、ポイント報知タイミングであるかを判定する（ステップＢ１４３）。
【０１７２】
ポイント報知タイミングとは、遊技ポイントを遊技者に報知するタイミングであり、特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームで結果態様を仮停止した際や停止した際など、飾り特図変動表示ゲームの実行態様により定められるタイミングである。
【０１７３】
ステップＢ１４３において、ポイント報知タイミングでないと判定した場合（ステップＢ１４３；Ｎｏ）は、ランキング制御処理を終了する。
一方、ステップＢ１４３において、ポイント報知タイミングであると判定した場合（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）は、実行済みの演出をチェックし（ステップＢ１４４）、遊技ポイント情報を設定する（ステップＢ１４５）。なお、演出には表示装置４１での表示による演出の他、発光装置の発光による演出、役物の動作による演出、音声による演出などが含まれる。また、一の変動表示ゲーム内で行われる演出の他、複数の変動表示ゲームに亘り連続的に実行される演出も含まれる。
【０１７４】
遊技ポイント情報を設定する処理（ステップＢ１４５）では、リーチ演出の種類や実行された演出、演出の組み合わせなどについて、実行確率に応じて予め設定されている遊技ポイント（図２１参照）を取得する処理や、取得した遊技ポイントの総計を算出する処理等を行う。そして、これらの処理の過程で得られる情報である、実行された演出や演出の組み合せに対して決定された遊技ポイントの詳細や、リーチや演出の名称などの情報を遊技ポイント情報として設定する。すなわち、演出制御装置３００が、実行した演出及び演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段をなす。
【０１７５】
次に、遊技ポイント情報を表示装置４１に表示する設定（ステップＢ１４６）を行い、遊技ポイント情報を履歴情報としてセーブする（ステップＢ１４７）。履歴情報は、少なくとも遊技ポイントの値を含み、この他に、実行された各演出や演出の組み合せに対して決定された遊技ポイントの詳細や、リーチや演出の名称などを含む。
【０１７６】
そして、今回発生した遊技ポイント情報（履歴情報）が、過去の履歴情報を所定順に並べたポイント歴代ランキングを更新するものかを判定する（ステップＢ１４８）。なお、ポイント歴代ランキングにおけるランキングの順位は、遊技ポイントが高い順又は低い順、期待値が高い順又は低い順、リーチ演出の種類順などが挙げられる。
【０１７７】
ステップＢ１４８において、ポイント歴代ランキングを更新するものでないと判定した場合（ステップＢ１４８；Ｎｏ）は、ランキング制御処理を終了する。
一方、ステップＢ１４８において、ポイント歴代ランキングを更新するものであると判定した場合（ステップＢ１４８；Ｙｅｓ）は、ランキングを表示装置４１に表示する設定（ステップＢ１４９）を行い、ランキング制御処理を終了する。
【０１７８】
すなわち、演出制御装置３００が、遊技ポイント決定手段により決定された遊技ポイントを報知するポイント報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、遊技ポイント決定手段により決定された遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段をなすとともに、履歴情報を表示装置４１に表示する履歴表示手段をなす。
【０１７９】
図１６には、遊技中に出現した演出（特定演出）の種類を遊技者が確認可能な演出確認表示の一例を示した。この演出確認表示は、例えば特図変動表示ゲームが実行されない状態が所定時間継続することにより客待ち用の待機画面が表示された場合に遊技者が所定の操作を行うことで表示されるものである。
【０１８０】
図１６（ａ），（ｂ）は、遊技中に何れの演出（特定演出）も出現していない状況下における演出確認表示の一例である。
表示装置４１の表示画面には各演出の種類を示す表示がなされるとともに、当該各演出を示す表示ごとに、その演出が出現したか否かを示す表示がなされるようになっている。
具体的には、演出（例えば背景が昼から夜に変更される演出）が出現していない場合は「未達成」の表示がなされるようになっている。
なお、本実施例では、図１６（ａ），（ｂ）に示すように、演出確認表示は２画面に亘り行われるようになっている。図１６（ａ）は演出確認表示の１ページ目を表したものであり、図１６（ｂ）は２ページ目を表したものである。
【０１８１】
図１６（ｃ），（ｄ）は、遊技中に演出（特定演出）が出現した状況下における演出確認表示の一例である。
背景が昼から夜に変更される演出、特別遊技状態の終了後、確率変動状態に移行することのできる確変図柄でリーチがかかる演出、そして、火山リーチによるリーチ演出の３つの演出（特定演出）が出現している場合、図１６（ｃ），（ｄ）に示すように、これら３つの演出の表示に対応する「未達成」の表示が「達成」に切り替わるようになっている。ここでいう「達成」は、遊技結果が大当りとなることとは関係がない。つまり、遊技結果がハズレであった場合でも、演出（例えば背景が昼から夜に変更される演出）が出現すれば、当該演出の出現が「達成」されたこととなる。
なお、上述した演出確認表示の表示情報は、例えば遊技者が遊技を止め遊技機から離れる際に当該遊技者の所定の操作によりリセットすることができる。
【０１８２】
なお、上述した演出確認表示は、遊技者の所有する携帯端末で表示することができるようにしても良い。具体的には、演出確認表示を確認することのできるＷｅｂサイトに接続可能な２次元コードを表示装置４１に表示する。そして、当該２次元コードを携帯端末で読み取ることにより、上記Ｗｅｂサイトで演出確認表示を確認することができるようにする。
【０１８３】
また、表示装置４１において演出確認表示を行う場合、演出出現の達成率に応じて当該演出確認表示の表示態様に変化を持たせるようにしても良い。
また、演出出現の達成率に応じて通常確率状態から確率変動状態に移行する確率に係る確率変動突入率に変化を持たせるようにしても良い。また、確率状態が確率変動状態にあるときは確率変動状態が継続する確率に係る確率変動継続率に変化を持たせるようにしても良い。
【０１８４】
図１７には、特図変動表示ゲームの実行中に出現した特定演出に関する特定演出出現情報の告知例を示した。この例では、識別情報の変動表示を仮停止した後に結果態様を導出する変動態様が選択されており、仮停止中に特定演出出現情報の告知を行う。
【０１８５】
特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで図１７（ａ）に示すように識別情報の変動表示が行われ、図１７（ｂ）から（ｃ）に示すように背景画像を昼から夜に変更する演出（特定演出）が行われている。そして、図１７（ｄ）に示すように確変図柄（「５」図柄）でリーチ状態（特定演出）となり、図１７（ｅ）に示すようにリーチ演出の種類は火山リーチ（特定演出）が選択されている。その後、図１７（ｆ）に示すように結果態様を示した状態で識別情報が仮停止して、図１７（ｇ）に示すように特定演出出現情報の告知がなされ、実行された特定演出の種類が告知される。具体的には、この例では、背景が昼から夜に変更される演出と、火山リーチ演出と、確変図柄でリーチをかける演出の３つの特定演出が出現しており、「火山リーチ発生他達成」の文字を表示することによって、火山リーチ演出等の特定演出が複数出現したことを告知可能となっている。そして、図１７（ｈ）に示すように、はずれの結果態様が表示される。
【０１８６】
図１８には、図１７と同様、特図変動表示ゲームの実行中に出現した特定演出に関する特定演出出現情報の告知例を示した。この例では、識別情報の変動表示を仮停止した後に中図柄（第三特別図柄）の再度変動表示を行って結果態様を導出する再変動態様が選択されており、仮停止中に特定演出出現情報の告知を行う。
【０１８７】
特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで図１８（ａ）に示すように識別情報の変動表示が行われ、図１８（ｂ）から（ｃ）に示すように背景画像を昼から夜に変更する演出（特定演出）が行われている。そして、図１８（ｄ）に示すように確変図柄（「５」図柄）でリーチ状態（特定演出）となり、図１８（ｅ）に示すようにリーチ演出の種類は火山リーチ（特定演出）が選択されている。その後、図１８（ｆ）に示すように結果態様を示した状態で識別情報が仮停止して、図１８（ｇ）に示すように特定演出出現情報の告知がなされ、実行された特定演出の種類が告知される。具体的には、この例では、図１７と同様、背景が昼から夜に変更される演出と、火山リーチ演出と、確変図柄でリーチをかける演出の３つの特定演出が出現しており、「火山リーチ発生他達成」の文字を表示することによって、火山リーチ演出等の特定演出が複数出現したことを告知可能となっている。
そして、この告知例では、図１７に示した告知例と異なり、図１８（ｈ）に示すように、中図柄（第三特別図柄）の再変動表示が開始され、図１８（ｉ）に示すように、大当りの結果態様が表示される。
【０１８８】
図１９には、図１７，図１８に示した告知例とは異なり、特定演出に関する特定演出出現情報を当該特定演出の出現前に告知する一例を示した。この例では、識別情報の変動表示を仮停止した後に全図柄の再度変動表示を行って結果態様を導出する再変動態様が選択されており、仮停止中に特定演出出現情報の告知を行う。
なお、この例において、図１７，図１８と同様、特図変動表示ゲームの実行中に出現した特定演出に関する特定演出出現情報を告知可能としても良い。
【０１８９】
特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで図１９（ａ）に示すように識別情報の変動表示が行われ、図１９（ｂ）から（ｃ）に示すように背景画像を昼から夜に変更する演出（特定演出）が行われている。そして、図１９（ｄ）に示すように確変図柄（「５」図柄）でリーチ状態（特定演出）となり、図１９（ｅ）に示すようにリーチ演出の種類は火山リーチ（特定演出）が選択されている。その後、図１９（ｆ）に示すように結果態様を示した状態で識別情報が仮停止して、図１９（ｇ）に示すように特定演出出現情報の告知がなされ、この後に出現する特定演出の種類が告知される。具体的には、この例では、全図柄が揃った状態で変動する全回転リーチ演出が出現するため「全回転リーチ発生達成」の文字が表示される。
そして、この告知例では、図１９（ｈ）に示すように、全図柄の再変動表示が開始され、図１９（ｉ）に示すように、全回転リーチ状態（特定演出）となる。そして、図１９（ｊ）に示すように、大当りの結果態様が表示される。
【０１９０】
次に、上述した特定演出出現情報の告知タイミングについて図２０を用いて説明する。
図２０（ａ）は、図１７に示したように特定演出（例えば火山リーチ）が発生した後に当該特定演出に関する特定演出出現情報を告知する場合の告知タイミングの一例を示している。
図２０（ａ）に示すように、この例では、特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで識別情報の変動表示が開始し（ｔ１１）、所定時間後に特定演出（例えば火山リーチ）が発生する（ｔ１２からｔ１３）。そして、当該特定演出が終了して結果態様を示した状態で仮停止した状態となり（ｔ１４からｔ１５）、この間に当該特定演出の発生に関する特定演出出現情報が告知され、その後、結果態様を停止表示した状態となる（ｔ１５）。
【０１９１】
なお、特定演出出現情報の告知タイミングは識別情報の仮停止期間に限らない。例えば、大当りに対する期待度（期待値）に応じて特定演出出現情報の告知タイミングを変更するようにしても良い。
【０１９２】
図２０（ｂ）は、図１９に示したように特定演出（例えば全回転リーチ）が発生する前に当該特定演出に関する特定演出出現情報を告知する場合の告知タイミングの一例を示している。
図２０（ｂ）に示すように、この例では、特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで識別情報の変動表示が開始し（ｔ２１）、所定時間後に結果態様を示した状態で仮停止した状態となり（ｔ２２からｔ２３）、この間に特定演出（例えば全回転リーチ）の発生に関する特定演出出現情報が告知される。その後、仮停止した状態の識別情報の変動表示が再開し（ｔ２３）、所定時間後に告知された特定演出出現情報に係る特定演出（例えば全回転リーチ）が発生する（ｔ２４からｔ２５）。そして、当該特定演出が終了して結果態様を示した状態で再び仮停止した状態となり（ｔ２６からｔ２７）、その後、結果態様を停止表示した状態となる（ｔ２７）。
なお、上記の特定演出とは別の特定演出が発生している場合には、ｔ２６からｔ２７の間に当該別の特定演出に関する特定演出出現情報を告知するようにしても良い。
【０１９３】
図２０（ｃ）は、特定演出出現情報を告知した特図変動表示ゲームの実行中には当該告知に係る特定演出を発生させず、それ以降の特図変動表示ゲームにおいて当該告知に係る特定演出を発生させる場合の告知タイミングの一例を示している。
図２０（ｃ）に示すように、この例では、特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで識別情報の変動表示が開始し（ｔ３１）、所定時間後に結果態様を示した状態で仮停止した状態となり（ｔ３２からｔ３３）、この間に特定演出（例えば火山リーチ）の発生に関する特定演出出現情報が告知される。そして、結果態様を停止表示した状態となる（ｔ３３）。
【０１９４】
そして、次の特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで識別情報の変動表示が開始し（ｔ３４）、所定時間後に結果態様を示した状態で仮停止した状態となり（ｔ３５からｔ３６）、結果態様を停止表示した状態となる（ｔ３６）。
なお、ｔ３４からｔ３５の間に特定演出が発生した場合、ｔ３５からｔ３６の間に当該特定演出の発生に関する特定演出出現情報が告知される。
【０１９５】
そして、次の特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで識別情報の変動表示が開始し（ｔ３７）、所定時間後にｔ３２からｔ３３の間に告知された特定演出出現情報に係る特定演出（例えば火山リーチ）が発生する（ｔ３８からｔ３９）。そして、当該特定演出が終了して結果態様を示した状態で仮停止した状態となり（ｔ４０からｔ４１）、その後、結果態様を停止表示した状態となる（ｔ４１）。
【０１９６】
ここで、演出制御装置３００は、特定演出の出現に関する出現情報を特定演出出現情報として告知可能に制御し、特別結果を導出する期待度に応じて特定演出出現情報の告知タイミングを変更したこととなる。
【０１９７】
図２１には、リーチ演出の種類や演出、演出の組み合わせなどに応じて予め設定されている遊技ポイントの一部を示した。例えば、背景が昼から夜に変更される演出１に応じた遊技ポイントは１０ポイントとされている。また、背景が夜から昼に変更される演出２に応じた遊技ポイントは１５ポイントとされている。すなわち演出１よりも演出２の方が期待値の高い演出となっている。さらに、演出２の後に演出１が発生する演出の組み合わせに応じた遊技ポイントは３０ポイントとされている。つまり、演出１の１０ポイントに加えて組み合わせポイントとして３０ポイントが決定表示される。すなわち、演出１や演出２を単独で実行するよりも期待値の高い演出となっている。
【０１９８】
また、演出５から７に示すようにリーチ図柄の種類に対しても遊技ポイントが決定表示されるようになっている。ここで、本実施形態の遊技機では、飾り特図変動表示ゲームの識別情報として、偶数数字のチャンス図柄と、３及び７を除く奇数数字の確変図柄、３及び７のプレミア図柄が設定されている。結果態様がチャンス図柄のぞろ目であった場合は特別遊技状態でのラウンド数が１１回とされ、特別遊技状態の終了後に通常確率状態又は高確率状態となる。結果態様が確変図柄のぞろ目であった場合は特別遊技状態でのラウンド数が１１回とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる。結果態様がプレミア図柄のぞろ目であった場合は特別遊技状態でのラウンド数が１６回とされ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる。
【０１９９】
また、演出８から１２に示すようにリーチ演出についても、ノーマルリーチ、ロングリーチ（ＳＰ１リーチ）、火山リーチ（ＳＰ２リーチ）、大噴火リーチ（ＳＰ３リーチ）、全回転リーチ（プレミアリーチ）の各リーチ演出に応じた遊技ポイントが決定表示されるようになっている。ここでもリーチ演出の期待値に比例した遊技ポイントが決定表示される。なお、リーチ演出については、ノーマルリーチで当り、ロングリーチで当り、はずれの結果態様で仮停止した後に再度変動表示を行う再始動（再変動態様）で当りの組み合わせ演出があった場合にも遊技ポイントが決定表示されるが、これらの組み合わせ演出に対して決定表示される遊技ポイントは期待値とは関係のない遊技ポイントである。
【０２００】
このように演出に応じて遊技ポイントを決定することで、同じリーチ演出であっても途中で行われた演出による期待値の変化を知ることが可能となり、従来のようにリーチ演出名を示すのみではわからなかった総合的な期待値を知ることができるので、演出内容と大当りに対する期待値を分かりやすく示すことが可能となる。
【０２０１】
図２２から図２８には遊技ポイントの報知が行われる場合の例を示した。図２２には遊技ポイントの報知が行われる場合の実行態様を示した。この例では、特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで識別図柄の変動表示が開始し（ｔ５１）、所定時間後にリーチ状態となる（ｔ５２）。そして、リーチ状態が終了して結果態様を示した状態で仮停止した状態となり（ｔ５３からｔ５５）、その後、結果態様を停止表示した状態となる（ｔ５５からｔ５６）。この停止表示時間が経過した後に次の特図変動表示ゲームが開始される（ｔ５６）。
【０２０２】
飾り特図変動表示ゲームでは種々の演出が行われ、実行された演出に応じて決定される遊技ポイントの報知を行うポイント獲得表示が、識別情報が仮停止している期間において開始される（ｔ５４）。このポイント獲得表示は次の特図変動表示ゲームの開始に伴い終了する（ｔ５６）。なお、始動記憶がなく、次の特図変動表示ゲームが開始されない場合は、ポイント獲得表示は開始から所定時間後に終了する。このように遊技ポイントの報知を仮停止中や停止中に行うようにすることで、遊技の邪魔とならないタイミングで違和感なく行うことができるとともに、遊技者が遊技ポイントの報知を集中してみることが可能となり、快適に遊技を行うことが可能となる。
【０２０３】
図２３には、図２２に示した実行態様における表示装置４１での表示態様を示した。図２３（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の中央には、左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）が一列に並ぶように設定され、特図変動表示ゲームの開始に伴い各表示領域で識別情報が変動表示される。また、表示領域の右下部には、特図始動記憶に対応した飾り特図始動記憶表示が表示され、ここでは特図始動記憶が２つあることを示している。さらに、表示領域の全体には所定の背景画像が表示される。
【０２０４】
この例では、変動表示中における背景による演出として、図２３（ｂ）に示すように背景画像が昼背景となった後に図２３（ｃ）に示すように夜背景に変化する演出が行われている。その後、図２３（ｄ）に示すように左及び右変動表示領域の変動表示が停止してリーチ状態となる。この例では、確変図柄である５でリーチ状態となっており、リーチ演出の種類は火山リーチが選択されている。この後、図２３（ｅ）に示すようにリーチ演出の終了にあわせて中変動表示領域での変動表示速度が遅くなり、図２３（ｆ）に示すようにはずれの結果態様を示した状態で識別情報が仮停止する。
【０２０５】
仮停止した状態では、識別情報がゆれるように表示され、完全に停止していないことが示される。識別情報が仮停止した状態では、所定時間に亘り結果態様を表示した後、図２３（ｇ）に示すようにポイント獲得表示が行われる。ポイント獲得表示では、実行された演出や演出の組み合せとそれぞれに応じて決定された遊技ポイント、決定された遊技ポイントの合計及び実行された演出により示唆される大当りとなる可能性の高さである期待値が報知される。この例では、背景の変化（昼から夜）に対して１０ポイント、確変図柄でのリーチ発生に対して１０ポイント、火山リーチの発生に対して１５ポイントの遊技ポイントが決定され、合計３５ポイントの遊技ポイントが決定されたことが示され、期待値は３４％であったことが示されている。このポイント獲得表示は、図２３（ｈ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始することにより終了する。
【０２０６】
また、図２３（ｉ）に示すように大当りの結果態様（特別結果態様）で仮停止した場合も同様に、図２３（ｊ）に示すようにポイント獲得表示が行われる。このポイント獲得表示は、図２３（ｋ）に示すように特別遊技状態が開始することにより終了する。
【０２０７】
また、今回発生した遊技ポイント情報（履歴情報）が、過去の履歴情報を所定順に並べたポイント歴代ランキングを更新するである場合には、図２３（ｇ）や（ｊ）に示したような遊技ポイントの報知の後に、ランキング表示が行われる。図２４にはランキング表示が行われる場合の実行態様を示した。この場合は、ポイント獲得表示が次の特図変動表示ゲームが開始しても継続される点が異なる（ｔ６６からｔ６７）。
【０２０８】
図２５には、ランキング表示が行われる場合の表示装置４１での表示態様を示した。図２５（ａ）に示すように今回獲得した遊技ポイントの報知が行われた後、図２５（ｂ）に示すようにポイント歴代ランキングを更新した旨の表示がなされ、図２５（ｃ）に示すように、ランキング表示が行われる。
【０２０９】
この例では、結果がはずれであった履歴情報のランキングを更新しており、ランキング表示では、更新後の結果がはずれであった履歴情報のランキングが表示される。結果がはずれであった履歴情報のランキングでは、期待値の高かったものから順位が設定されるようになっている。また、今回ランキングに入った履歴情報は、過去の履歴情報と区別できるように表示（ここでは丸で囲む表示）がなされる。ランキング表示では、順位、リーチ演出の種類、遊技者の名前、期待値及び実行された演出と遊技ポイントが表示される。なお、遊技者の名前は、遊技者が遊技機に直接入力することや会員情報の外部からの入力などにより認識されるようになっている。
【０２１０】
また、ランキング表示の右下部には、飾り特図変動表示ゲームの識別情報が表示されるようになっており、図２５（ｃ）に示すように結果態様が停止表示されている状態であることや、図２５（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されて変動表示されている状態であることが示される。
【０２１１】
なお、次の特図変動表示ゲームの変動表示が開始しても一定時間は前の特図変動表示ゲームの結果態様を表示したままとしても良い。また、遊技者による演出ボタン２５の操作によってランキング表示を終了させるようにしても良い。さらに、次の特図変動表示ゲームが大当りとなる場合や特定のリーチが発生するなど期待値が高い場合は、次の特図変動表示ゲームの開始に伴い、識別情報を主として表示し、ランキング表示を小さく表示するようにしても良い。
【０２１２】
図２６には、ランキング表示の例を示した。図２６（ａ）は、結果がはずれであった履歴情報についてのランキング表示である。このランキング表示では、期待値が高い順又は遊技ポイントが高い順に表示する。このようにすることで、他にも高い期待値や遊技ポイントであったにもかかわらずはずれとなった遊技者がいることを知ることができ、自身の結果がはずれであったことに対する落胆感を軽減することができるので、遊技を継続する意欲を持たせることができる。なお、結果がはずれであった履歴情報は多数発生するので、ランキング表示では遊技ポイントや期待値が一定値以上のもののみを表示するようにしてもよい。
【０２１３】
また、このランキング表示では、履歴情報を外部の機器に出力可能とするために各履歴情報を情報として含む二次元コードを併せて表示している。この二次元コードを遊技者が携帯端末で読み取ることにより履歴情報を取得可能であり、例えば遊技者自身で自身の履歴情報を集約したり、遊技ポイントを貯めたりすることができ、情報を有効に活用することができる。なお、この二次元コードは、ランキング表示を行う際に演出制御装置３００が履歴情報を含む二次元コードを生成して表示するようになっている。
【０２１４】
さらに、有線や無線の通信により、遊技店に設置された管理装置（ホールコンピュータ）や、遊技者が保有する携帯端末などに履歴情報を出力するようにしても良い。遊技店に設置された管理装置（ホールコンピュータ）に履歴情報を出力するようにすれば、遊技店にある複数の遊技機の履歴情報や他店舗も含めた履歴情報を集約することができ、情報を有効に活用することができる。この場合も演出制御装置３００が履歴情報を通信により外部に出力する制御を行うようにする。
【０２１５】
図２６（ｂ）には、結果が大当りであった履歴情報についてのランキング表示を示した。このランキング表示では期待値の低いものから順に表示する。このようにすることで、ただ当たったのではなく、稀な演出態様（レアパターン）で当たったことを強調できる。図２６（ｃ）には、リーチ演出の発生順に履歴情報を表示する履歴表示を示した。この履歴表示では、はずれと大当りの両方の結果を含むので、リーチ演出の欄には結果を表示する。
【０２１６】
なお、ランキング表示や履歴表示は、特図変動表示ゲームでランキングを更新した場合に表示するのに限られず、例えば、特図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態でも表示可能とする。そして、遊技者がランキング表示や履歴表示のうち所望の表示を選択できるようにし、さらに、表示順も期待値順や遊技ポイント順、発生順、リーチ演出順など選択できるようにしても良い。また、特定の演出や演出の組み合わせを含む履歴情報のみのランキングや、特定の日付、時間帯における履歴情報のランキングなど、ランキングの表示態様を様々に変更できるようにしても良い。このようなランキング表示や履歴表示を行うことで、過去に実行された演出に対する遊技ポイントを報知でき、どのような演出が大当りとなる可能性が高いのか又は低いのかを確認しやすく、また、実行された演出を過去に実行された演出と比較でき、遊技の参考とすることができるとともに、遊技に対する意欲を持たせることができる。また遊技台を選択する際の参考とすることができる。
【０２１７】
ここで、演出制御装置３００は、複数種類の演出から、少なくとも特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段（演出制御装置３００）と、実行した演出及び演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段（演出制御装置３００）と、遊技ポイント決定手段により決定された遊技ポイントを報知するポイント報知手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０２１８】
また、遊技ポイント決定手段（演出制御装置３００）により決定された遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段（演出制御装置３００）と、履歴情報を表示装置４１に表示する履歴表示手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０２１９】
図２７には、ランキング表示で後の特図変動表示ゲームの予告を行う例を示した。後の特図変動表示ゲームの予告とは、後の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることや特定のリーチが発生することなどを予告するものであり、未だ実行されていない特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を示唆する先読み予告である。
【０２２０】
図２７（ａ）では、遊技者の名前を登録された名前とは異なる名前に変更（ここでは、まぐま太郎をまぐれ太郎に変更）することで後の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることや特定のリーチが発生することなどを予告している。また、図２７（ｂ）では、遊技ポイントを示す欄に「その次の変動で大当り」と表示するとともに、期待値を示す欄に「次変動１００％」と表示することで、後の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを予告している。このようにすることで、遊技者はポイント獲得表示を注意深く確認することとなり、ポイント獲得表示を演出の一態様とすることができ、ポイント獲得表示を表示する意味が大きく向上する。
【０２２１】
図２８には、ランキング表示により実行中の特図変動表示ゲームについての予告を行う例を示した。この例では、識別情報の変動表示を仮停止した後に再度変動表示を行って結果態様を導出する再変動態様が選択されており、仮停止中に表示するランキング表示において実行中の特図変動表示ゲームについての予告、すなわち再変動が行われる旨の報知を行う。
【０２２２】
特図変動表示ゲームの開始に伴い飾り特図変動表示ゲームで図２８（ａ）に示すように識別情報の変動表示が行われ、図２８（ｂ）から（ｃ）に示すように背景画像を昼から夜に変更する演出が行われている。そして、図２８（ｄ）に示すように確変図柄でリーチ状態となり、リーチ演出の種類は大噴火リーチが選択されている。その後、図２８（ｅ）に示すようにリーチ演出の終了にあわせて中変動表示領域での変動表示速度が遅くなり、図２８（ｆ）に示すように結果態様を示した状態で識別情報が仮停止して、図２８（ｇ）に示すようにポイント獲得表示がなされ、実行された演出の種類や獲得した遊技ポイント等が報知される。
【０２２３】
この後、図２８（ｈ）に示すようにランキングを更新した旨の報知が行われ、図２８（ｉ）に示すようにランキング表示が行われる。このランキング表示における演出詳細の欄において、図２８（ｇ）で示された実行済みの演出の他に、未だ実行されていない演出である「大噴火リーチ再始動当り」が表示されている。この「大噴火リーチ再始動当り」の表示が実行中の特図変動表示ゲームについての予告表示であり、この後に「大噴火リーチ再始動当り」の演出が行われることを示している。
【０２２４】
そして、ランキング表示が終了した後、予告表示された「大噴火リーチ再始動当り」の演出として、図２８（ｊ）に示すように再度変動表示が開始され、図２８（ｋ）に示すように大当りの結果態様が表示される。なお、仮停止中に表示する遊技ポイントの報知（図２８（ｇ））において、後に実行される演出を表示することで予告を行うようにしても良い。
【０２２５】
このような予告演出を行うようにすることで、遊技者が遊技ポイントの報知に対して興味を持つようになり、実行されていない演出が履歴にないか注意深く確認するようになって、効果的に遊技ポイントの報知を行うことができる。また、履歴の表示が演出の一態様となり、履歴を表示する意味が大きく向上する。さらに、履歴と実行された演出にも関係性が生まれるため、変動表示中に実行された演出も遊技者は注意深く観察するようになり、遊技自体の興趣が大きく向上することとなる。
【０２２６】
なお、再変動表示を行う場合であっても遊技ポイントの報知やランキング表示において予告を行わない場合を含むようにしても良い。このようにすれば、常にこれらの表示の後にも大きく期待を持つようになり、興趣が格段に向上する。また、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う、いわゆる擬似連変動表示態様である場合も仮停止中に遊技ポイントの報知やランキング表示を表示し、これらの表示において再変動表示が行われることを報知するようにしても良い。さらに、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続的に演出を行う連続予告の場合には、仮停止中又は停止中に遊技ポイントの報知やランキング表示を表示し、これらの表示において次の特図変動表示ゲームでも予告が継続することを報知するようにしても良い。
【０２２７】
なお、遊技ポイントを決定する際に、特図変動表示ゲームの結果や遊技状態（時短状態や高確率状態）、演出モードなどを考慮して決定する遊技ポイントを変えるようにしても良い。また、期待値と遊技ポイントが比例するようにしたが、遊技ポイントと期待値とに関連性を持たせなくても良い。また、獲得した遊技ポイントの報知を識別情報の仮停止中や停止中に行うとしたが、遊技ポイントの決定対象となる演出が発生した際に、当該演出に応じて決定される遊技ポイントやそれまでの合計ポイントを報知するようにしても良い。また、特図変動表示ゲームにおける所定期間内（例えばリーチ発生前まで）に獲得した遊技ポイントにより、その後の演出（例えばリーチ演出の種類や内容）が変化するようにしても良い。
【０２２８】
また、演出や演出の組み合わせ以外の事象に対して遊技ポイントを決定表示するようにしても良い。このような事象としては、例えば、始動記憶の発生や特定の入賞口への入賞、始動記憶が上限値に達している状態での始動入賞（いわゆるオーバーフロー入賞）の発生、演出ボタン２５の操作、遊技時間の長さなどが挙げられる。
【０２２９】
また、電源装置４００のバックアップ電源部４２０から、電源遮断時にも演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１（特に内蔵ＲＡＭ）に電力を供給するようにし、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶された履歴情報が保持されるようにしても良い。すなわち、電源遮断時にも履歴情報を保持可能なバックアップ手段（電源装置４００及び演出制御装置３００）を備えるようにしても良い。
【０２３０】
以上のような遊技機１０は、始動条件の成立に基づき表示装置４１で識別情報を変動表示させる特図変動表示ゲームを実行し、該特図変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特図変動表示ゲームにて前記特別結果となる可能性を予告する特定演出を実行可能に制御する特定演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、特定演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記特定演出の出現に関する出現情報を特定演出出現情報として告知可能に制御し、前記特別結果を導出する期待度に応じて前記特定演出出現情報の告知タイミングを変更する構成となっている。
【０２３１】
従って、特定演出制御手段（演出制御装置３００）によって特定演出が実行される場合、当該特定演出の出現に関する出現情報を特定演出出現情報として告知することができるので、遊技結果が大当りの場合でもハズレの場合でも、発生した演出内容を分かりやすく示すことができる。
また、大当りに対する期待度に応じて特定演出出現情報の告知タイミングを変更することができるので、同じ特定演出を実行する場合であっても当該特定演出に関する特定演出出現情報の告知タイミングを変更することによって、大当りに対する期待度を示唆することができ、特図変動表示ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２３２】
また、前記特定演出出現情報の告知タイミングを、前記特定演出の実行後とすることが可能である。
【０２３３】
従って、特定演出の実行後に当該特定演出に関する特定演出出現情報を告知することができるので、発生した演出内容を容易に確認することができる。
【０２３４】
また、前記特定演出出現情報の告知タイミングを、前記特定演出の実行前とすることも可能である。
【０２３５】
従って、特定演出の実行前に当該特定演出に関する特定演出出現情報を告知することができるので、当該告知後に何かが起るのではないかと遊技者に期待感を持たせることができ、特定演出出現情報の報知後の変動表示ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【０２３６】
また、前記特定演出には、複数種類の演出が含まれ、特定演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記複数種類の演出から、少なくとも特図変動表示ゲームの結果に応じた実行確率に従い、実行する演出及び演出の組み合わせを選択して実行する演出実行手段（演出制御装置３００）と、実行した演出及び演出の組み合わせに応じて遊技価値とは異なる遊技ポイントを決定する遊技ポイント決定手段（演出制御装置３００）と、前記遊技ポイント決定手段（演出制御装置３００）により決定された前記遊技ポイントを報知するポイント報知手段（演出制御装置３００）と、を備える構成となっている。
【０２３７】
従って、演出に対して遊技ポイントを決定することで、例えば同じリーチ演出であっても途中で行われた他の演出による期待度の変化を知ることが可能となり、従来のようにリーチ演出名を示すのみではわからなかった総合的な期待度を知ることができるので、演出内容と大当りに対する期待度を分かりやすく示すことが可能となる。
【０２３８】
また、遊技ポイント決定手段（演出制御装置３００）により決定された前記遊技ポイントに関する情報である履歴情報を記憶する履歴記憶手段（演出制御装置３００）と、前記履歴情報を表示装置４１に表示する履歴表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備える構成となっている。
【０２３９】
従って、過去に実行された演出に対する遊技ポイントを報知でき、演出内容と大当りに対する期待度を分かりやすく示すことが可能となる。また、履歴として記憶することで見逃してしまった演出を再度確認することも可能となる。さらに、他の遊技者が行った結果も確認することができ、自分と他者の比較が行え、遊技に対する意欲を持たせることができる。また、遊技者が台選びの参考とすることもできる。
【０２４０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、遊技球を用いるスロットマシンなどの遊技球を使用する全ての遊技機や、メダルを使用するスロットマシンに適用可能である。
【０２４１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２４２】
例えば、図１６において演出確認表示の一例について説明したが、演出出現の達成率に応じて遊技性自体を変更可能としても良い。
具体的には、図２９（ａ）に示すように、例えば演出出現の達成率が０〜４９％の場合は、遊技モードを「通常モード」として、大当り確率１／２５０、確率変動確率（確率変動突入率）５０％、確率変動中確率１／２５、確率変動継続回転数を次回大当りまでとする。
また、演出出現の達成率が５０〜９９％の場合は、遊技モードを「勝負モード」として、大当り確率１／２８０、確率変動確率（確率変動突入率）７０％、確率変動中確率１／３０、確率変動継続回転数を次回大当りまでとする。
また、演出出現の達成率が１００％の場合は、遊技モードを「大勝負モード」として、大当り確率１／２８０、確率変動確率（確率変動突入率）１００％、確率変動中確率１／５０、確率変動継続回転数を７０回転とする。
【０２４３】
なお、演出出現の達成率が５０％未満から５０％以上に上がった場合、現在のモードである「通常モード」と、達成率５０〜９９％に対応した「勝負モード」との何れかを遊技者に選択させることができるようにしても良い。
具体的には、演出出現の達成率が５０％未満から５０％以上（例えば５５％）に上がった場合、図２９（ｂ）に示すように、現在の演出出現の達成率を示す達成率確認画面を表示装置４１に表示する。このとき画面の右下部に演出ボタン２５の押下を促す「ＰＵＳＨ」の文字表示を行う。
【０２４４】
そして、当該表示がなされてから所定時間内に遊技者が演出ボタン２５を押下した場合、図２９（ｃ）に示すように、モードを変更するか否かを遊技者に決定させるためのモード選択画面１を表示する。
そして、当該表示がなされてから所定時間内に遊技者が「ＹＥＳ」を選択した場合、図２９（ｄ）に示すように、選択可能なモードとして「通常モード」と「勝負モード」との何れかを選択可能なモード選択画面２を表示する。
そして、当該表示がなされてから所定時間内に遊技者が「勝負モード」を選択した場合、勝負モードへ移行することとなる。一方、遊技者が「通常モード」を選択した場合、通常モードを継続することとなる。
【符号の説明】
【０２４５】
１０  遊技機
４１  表示装置
３００  演出制御装置（特定演出制御手段、演出実行手段、遊技ポイント決定手段、ポイント報知手段、履歴記憶手段、履歴表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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