(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーミングマシンのゲームの進行に応じて、被視認体をプレーヤーが視認できる状態と視認できない状態とに可動部材を必要とせず切り替える新たな演出ができる演出装置を提供する。【解決手段】演出装置は、板状のパネル３１０と、板状のパネル３１０によって仕切られ、被視認体３４０を収納するための収納空間と、外部からの信号によって、被視認体３４０を照明する照明装置３５２と、を備え、板状のパネル３１０が、入射光を反射光と透過光とに分離するビームスプリッタ３２０によって構成される。【選択図】図６
2014226150.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
板状のパネルと、
前記板状のパネルによって仕切られ、被視認体を収納するための収納空間と、
外部からの信号によって、前記被視認体を照明する照明装置と、を備え、
前記板状のパネルが、入射光を反射光と透過光とに分離するビームスプリッタによって構成される演出装置。
【請求項２】
前記被視認体は、複数のシンボルが再配置されて表示されるディスプレイより上方に設けられる請求項１に記載の演出装置。
【請求項３】
前記ビームスプリッタで構成される板状のパネルは、板状のパネルの面が上方に向くように傾斜して配置されている請求項２に記載の演出装置。
【請求項４】
前記ビームスプリッタは、入射する光の入射角が４５度であるときに、反射率が透過率以上になるよう設定されている請求項１に記載の演出装置。
【請求項５】
板状のパネルと、前記板状のパネルによって仕切られ、被視認体を収納するための収納空間と、制御信号によって前記被視認体を照明する照明装置と、を含み、前記板状のパネルが、入射光を反射光と透過光とに分離するビームスプリッタによって構成される演出装置と、
シンボルが再配置されるディスプレイと、
シンボルの再配置によるゲームを制御し、ゲームの状態に基づいて前記制御信号を発する制御部と、を備えるゲーミングマシン。
【請求項６】
前記被視認体は、複数のシンボルが再配置されて表示されるディスプレイより上方に設けられる請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記ビームスプリッタで構成される板状のパネルは、板状のパネルの面が上方に向くように傾斜して配置されている請求項６に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ゲーミングマシンに用いる演出装置、より具体的には、ゲーミングマシンのトップボックスとして設けられ、光の発光による演出を行う演出装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンにおいて、ゲームの進行に併せて、各種の演出が行われてきた。音声による演出や、動画による演出や、人形などの可動体による演出のほか、光による演出があった。光による演出は、ゲーミングマシンの筐体に各種のランプを設け、ゲームの進行に応じて、各種の色のランプを点灯させたり、消灯させたり、点滅させたりするものであった。
【０００３】
たとえば、キャラクタと可動窓とを設けたトップボックス装置を有するゲーミングマシンが本願出願人によって提案されている。このキャラクタは、ワラの家に住んでいるコブタと、木の家に住んでいるコブタと、レンガの家に住んでいるコブタとである。可動窓は、ワラの家と木の家とレンガの家との各々に設けられている。各々の窓は開閉可能に構成されている。
【０００４】
このゲーミングマシンでは、ゲームを実行して、前述したワラの家に住んでいるコブタと、木の家に住んでいるコブタと、レンガの家に住んでいるコブタの何れかに相当する賞を得ることができる。
【０００５】
そして、「ワラの家に住むコブタ」に関連する賞を得た場合には、ワラの家の窓を開放して、「ワラの家に住むコブタ」をプレーヤーに視認させることができる。同様に、「木の家に住むコブタ」に関連する賞を獲得できた場合には、木の家の窓を開放し、「レンガの家に住むコブタ」に関連する賞を獲得できた場合には、レンガの家の窓を開放する。一方、キャラクタ獲得ゲームが実行されていないときや、キャラクタに関連する賞を獲得できなかった場合には、窓が閉じた状態にして、コブタを視認できない状態にする。
【０００６】
このように、窓を開けたときには、キャラクタであるコブタをプレーヤーに視認させることができ、窓を閉じたときには、キャラクタをプレーヤーに視認させることができない。
【０００７】
以上のように、従来のゲーミングマシンのトップボックス装置では、窓を開閉することによって、キャラクタであるコブタを視認できる状態と視認できない状態とを切り替えることができる演出を実行するものが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００８】
上述したように、従来のゲーミングマシンは、窓を物理的に開閉することによって、被視認体としての前記キャラクタを視認できる状態と視認しにくい状態とに切り替える。このように、造形された被視認体としてのキャラクタを、獲得した賞に応じて遊技者に対して視認できるように、前記キャラクタの前方の前記窓を開閉する演出はゲーミングマシンの演出表示として有効である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／１１７９９８号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、その窓の開閉動作に、ソレノイドや連動部材などの様々な可動部材を用いているため、これらの部材が増えるほど、動作不良を起こす可能性が上がる。
【００１１】
そして、動作不良を起こすようになった場合には、修理や交換などの作業を要したり、補修部品を準備したり、メンテナンスの費用を要したりせざるを得ない。
【００１２】
本発明は、ゲーミングマシンのゲームの進行に応じ、稼動部材を必要とせずに、被視認体をプレーヤーが視認できる状態と、視認できない状態とに切り替える、新たな演出を提供可能な演出装置および当該演出装置を用いたゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明による演出装置の実施態様は、
板状のパネルと、
前記板状のパネルによって仕切られ、被視認体を収納するための収納空間と、
外部からの信号によって、前記被視認体を照明する照明装置と、を備え、
前記板状のパネルが、入射光を反射光と透過光とに分離するビームスプリッタによって構成されることである。
【００１４】
これにより、照明装置の照明を消灯している状態では、ビームスプリッタによる演出装置外の光の反射光に阻まれ、被視認体を視認することが困難であるが、照明装置の照明を点灯した状態では、ビームスプリッタを透過する演出装置内からの光が増大し演出装置外の光の反射光に抗するため、被視認体を視認容易になる。
【００１５】
本発明による演出装置の実施態様は、さらに、
前記被視認体が、複数のシンボルが再配置されて表示されるディスプレイより上方に設けられることである。
【００１６】
演出装置は、プレーヤーがゲーミングマシンで遊技をする姿勢をとった場合に、プレーヤーの目線が上向きになる位置に配置される。この構成により、照明装置によって被視認体を照明していない場合には、プレーヤーがビームスプリッタに対して垂直方向に見た場合に比べて、プレーヤーが収納空間の内部の被視認体を視認しにくくなるようにできる。
【００１７】
例えば、店舗の照明の強さによっては、照明装置の照明をオフにしたときであっても、内部の被視認体をうっすらと視認できる可能性がある。しかしながら、プレーヤーが、板状のビームスプリッタを見上げるような視線で収納空間内の被視認体を視認するようになるので、言い換えれば、板状のパネルのビームスプリッタの面とプレーヤーの視線とのなす角が鋭角になるので、収納空間に配置された被視認体を照明しない状態においては、被視認体をより視認しにくいようにすることができる。
【００１８】
本発明による演出装置の実施態様は、さらに、
前記ビームスプリッタで構成される板状のパネルが、板状のパネルの面が上方に向くように傾斜して配置されていることである。
【００１９】
収納空間内に設けられた被視認体にプレーヤーが向ける視線と板状のパネルとのなす角度をより鋭角にでき、さらに、被視認体を視認困難な状態にすることができる。
【００２０】
本発明による演出装置の実施態様は、さらに、
前記ビームスプリッタが、入射する光の入射角が４５度であるときに、反射率が透過率以上になるよう設定されていることである。
【００２１】
反射率が透過率と等しい場合は、いわゆるハーフミラーであり、反射率が透過率より大きい場合は、いわゆるマジックミラーである。ビームスプリッタとして、ハーフミラーでもマジックミラーでも採用することができる。これにより、被視認体を視認できる状態と視認できない状態とをより明確化することができる。
【００２２】
本発明によるゲーミングマシンの実施態様は、
板状のパネルと、前記板状のパネルによって仕切られ、被視認体を収納するための収納空間と、制御信号によって前記被視認体を照明する照明装置と、を含み、前記板状のパネルが、入射光を反射光と透過光とに分離するビームスプリッタによって構成される演出装置と、
シンボルが再配置されるディスプレイと、
シンボルの再配置によるゲームを制御し、ゲームの状態に基づいて前記制御信号を発する制御部と、を備えることである。
【００２３】
これにより、照明装置の照明を消灯している状態では、ビームスプリッタによる演出装置外の光の反射光に阻まれ、被視認体を視認することが困難であるが、照明装置の照明を点灯した状態では、ビームスプリッタを透過する演出装置内からの光が増大し演出装置外の光の反射光に抗するため、被視認体を視認容易になる。
【００２４】
本発明によるゲーミングマシンの実施態様は、さらに、
前記被視認体が、複数のシンボルが再配置されて表示されるディスプレイより上方に設けられることである。
【００２５】
本発明によるゲーミングマシンの演出装置は、プレーヤーがゲーミングマシンで遊技をする姿勢をとった場合に、プレーヤーの目線が上向きになる位置に配置される。この構成により、照明装置によって被視認体を照明していない場合には、プレーヤーがビームスプリッタに対して垂直方向に見た場合に比べて、プレーヤーが収納空間の内部の被視認体を視認しにくくなるようにできる。
【００２６】
例えば、店舗の照明の強さによっては、照明装置の照明をオフにしたときであっても、内部の被視認体をうっすらと視認できる可能性がある。しかしながら、プレーヤーが、板状のビームスプリッタを見上げるような視線で収納空間内の被視認体を視認するようになるので、言い換えれば、板状のパネルのビームスプリッタの面とプレーヤーの視線とのなす角が鋭角になるので、収納空間に配置された被視認体を照明しない状態においては、被視認体をより視認しにくいようにすることができる。
【００２７】
本発明によるゲーミングマシンの実施態様は、さらに、
前記ビームスプリッタで構成される板状のパネルが、板状のパネルの面が上方に向くように傾斜して配置されていることである。
【００２８】
収納空間内に設けられた被視認体にプレーヤーが向ける視線と板状のパネルとのなす角度をより鋭角にでき、さらに、被視認体を視認困難な状態にすることができる。
【発明の効果】
【００２９】
被視認体をプレーヤーが視認できる状態と視認できない状態とに可動部材を必要とせず切り替える新たな演出を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施の形態によるゲーミングマシンに用いる演出装置を示す概略図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１０の全体構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態による演出装置３００を示す正面図（ａ）と平面図（ｂ）と側面図（ｃ）とである。
【図４】演出装置３００の外形及び内部の概略を示す斜視図である。
【図５】ビームスプリッタ３２０に入射する入射光、ビームスプリッタ３２０を透過する透過光及びビームスプリッタ３２０によって反射される反射光を示す図である。
【図６】ゲーミングマシン１０を側方から見た側面図である。
【図７】前面パネル３１０や右側面パネル３１２や左側面パネル３１４や底面３１８や頂部３１９によって反射される光を示す概略図である。
【図８】演出装置３００の外部からの光源、すなわち、店舗の照明による入射光、反射光、透過光の関係を示す図である。
【図９】演出装置３００の内部からの光源、すなわち、光源３５２及び内部光源による入射光、反射光、透過光の関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
【００３２】
＜＜＜ゲーミングマシン１０の概要＞＞＞
図１は、本実施の形態による演出装置の概要を示す図である。
【００３３】
本実施の形態による演出装置（たとえば、後述する演出装置３００など）は、
板状のパネル（前面パネル３１０）と、
前記板状のパネルによって仕切られ、被視認体（たとえば、後述する被視認体３４０、３４２など）を収納するための収納空間（たとえば、後述する内部空間Ｓなど）と、
外部からの信号によって、前記被視認体を照明する照明装置（たとえば、後述する光源３５２など）と、を備え、
前記板状のパネルが、入射光を反射光と透過光とに分離するビームスプリッタ（たとえば、後述するビームスプリッタ３２０）によって構成される。
【００３４】
本実施の形態による演出装置は、板状のパネルと、収納空間と、照明装置と、を備える。板状のパネルは、透光性を有するものが好ましい。
【００３５】
収納空間は、板状のパネルによって仕切られることによって画定される。収納空間は、被視認体を収納するための空間である。
【００３６】
照明装置は、外部からの信号によって制御される。外部からの信号は、ゲーミングマシンの制御部から出力されるのが好ましい。ゲーミングマシンにおけるゲームの進行に応じた演出を行うことができる。照明装置は、被視認体を照明する。たとえば、外部からの信号によって、点灯、消灯、点滅などのほか、発光する光の色や、強度などが制御される。
【００３７】
板状のパネルは、ビームスプリッタによって構成される。ビームスプリッタは、入射した光の一部を反射し、一部を透過させることで、入射した光を反射光と透過光とに分離する。ビームスプリッタは、適当な透過率と反射率とを有する。
【００３８】
これにより、照明装置の照明を消灯している状態では、ビームスプリッタによる演出装置外の光の反射光に阻まれ、被視認体を視認することが困難であるが、照明装置の照明を点灯した状態では、ビームスプリッタを透過する演出装置内からの光が増大し演出装置外の光の反射光に抗するため、被視認体を視認容易になる。
【００３９】
本実施の形態による演出装置は、さらに、
前記被視認体が、複数のシンボルが再配置されて表示されるディスプレイ（たとえば、後述する表示窓１５０）より上方に設けられる。
【００４０】
演出装置は、プレーヤーがゲーミングマシンで遊技をする姿勢をとった場合に、プレーヤーの目線が上向きになる位置に配置される。この構成により、照明装置によって被視認体を照明していない場合には、プレーヤーがビームスプリッタに対して垂直方向に見た場合に比べて、プレーヤーが収納空間の内部の被視認体を視認しにくくなるようにできる。
【００４１】
例えば、店舗の照明の強さによっては、照明装置の照明をオフにしたときであっても、内部の被視認体をうっすらと視認できる可能性がある。しかしながら、プレーヤーが、板状のビームスプリッタを見上げるような視線で収納空間内の被視認体を視認するようになるので、言い換えれば、板状のパネルのビームスプリッタの面とプレーヤーの視線とのなす角が鋭角になるので、収納空間に配置された被視認体を照明しない状態においては、被視認体をより視認しにくいようにすることができる。
【００４２】
本実施の形態による演出装置は、さらに、
前記ビームスプリッタで構成される板状のパネルは、板状のパネルの面が上方に向くように傾斜して配置されている。
【００４３】
収納空間内に設けられた被視認体にプレーヤーが向ける視線と板状のパネルとのなす角度をより鋭角又は鋭角に近づけることができ、さらに、被視認体を視認困難な状態にすることができる。
【００４４】
本実施の形態による演出装置は、さらに、
前記ビームスプリッタが、入射する光の入射角が４５度であるときに、反射率が透過率以上になるよう設定されている。
【００４５】
反射率が透過率と等しい場合は、いわゆるハーフミラーであり、反射率が透過率より大きい場合は、いわゆるマジックミラーである。ビームスプリッタとして、ハーフミラーでもマジックミラーでも採用することができる。これにより、被視認体を視認できる状態と視認できない状態とをより明確化することができる。
【００４６】
本実施の形態によるゲーミングマシン（たとえば、後述するゲーミングマシン１０など）は、
板状のパネル（前面パネル３１０）と、前記板状のパネルによって仕切られ、被視認体（たとえば、後述する被視認体３４０、３４２など）を収納するための収納空間（たとえば、後述する内部空間Ｓなど）と、制御信号によって前記被視認体を照明する照明装置（たとえば、後述する光源３５２など）と、を含み、前記板状のパネルが、入射光を反射光と透過光とに分離するビームスプリッタ（たとえば、後述するビームスプリッタ３２０）によって構成され、上方に配置される演出装置と、
シンボルが再配置されるディスプレイ（たとえば、後述する表示窓１５０）と、
シンボルの再配置によるゲームを制御し、ゲームの状態に基づいて前記制御信号を発する制御部と、を備えることである。
【００４７】
これにより、照明装置の照明を消灯している状態では、ビームスプリッタによる演出装置外の光の反射光に阻まれ、被視認体を視認することが困難であるが、照明装置の照明を点灯した状態では、ビームスプリッタを透過する演出装置内からの光が増大し演出装置外の光の反射光に抗するため、被視認体を視認容易になる。
【００４８】
本発明によるゲーミングマシンの実施態様は、さらに、
前記被視認体が、複数のシンボルが再配置されて表示されるディスプレイより上方に設けられる。
【００４９】
本発明によるゲーミングマシンの演出装置は、プレーヤーがゲーミングマシンで遊技をする姿勢をとった場合に、プレーヤーの目線が上向きになる位置に配置される。この構成により、照明装置によって被視認体を照明していない場合には、プレーヤーがビームスプリッタに対して垂直方向に見た場合に比べて、プレーヤーが収納空間の内部の被視認体を視認しにくくなるようにできる。
【００５０】
例えば、店舗の照明の強さによっては、照明装置の照明をオフにしたときであっても、内部の被視認体をうっすらと視認できる可能性がある。しかしながら、プレーヤーが、板状のビームスプリッタを見上げるような視線で収納空間内の被視認体を視認するようになるので、言い換えれば、板状のパネルのビームスプリッタの面とプレーヤーの視線とのなす角が鋭角になるので、収納空間に配置された被視認体を照明しない状態においては、被視認体をより視認しにくいようにすることができる。
【００５１】
本発明によるゲーミングマシンの実施態様は、さらに、
前記ビームスプリッタで構成される板状のパネルは、板状のパネルの面が上方に向くように傾斜して配置されていることである。
【００５２】
収納空間内に設けられた被視認体にプレーヤーが向ける視線と板状のパネルとのなす角度をより鋭角にでき、さらに、被視認体を視認困難な状態にすることができる。
【００５３】
＜＜＜ゲーミングマシン１０の全体構造＞＞＞
図２は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１０の全体構成を示す斜視図である。
【００５４】
ゲーミングマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。
【００５５】
ゲーミングマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【００５６】
メインドア１３には、リール装置２００が設けられている。リール装置２００の前面には、リールカバー１３４が設けられている。
【００５７】
リールカバー１３４は、図２に示すように、中央部に表示窓１５０を有する。表示窓１５０は、５列×３行の１５個のシンボル５０１をゲーミングマシン１０の外部から視認可能にする。各列の３個のシンボル５０１は、リール２２０ａ〜２２０ｅの外周面に配列されたシンボル群の一部である。５つのリール２２０ａ〜２２０ｅが回転制御されることにより、リール２２０ａ〜２２０ｅの各々に配置されたシンボル５０１を、全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示することができる。さらに、５つのリール２２０ａ〜２２０ｅが停止制御されることにより、これらのシンボル５０１を停止して、５列×３行の１５個のシンボル５０１を表示窓１５０に再配置することができる。
【００５８】
なお、本実施の形態では、ゲーミングマシン１０がメカニカルリール方式のリール装置２００を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式とメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。また、リールカバー１３４に、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、遊技者はタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインＣＰＵ（図示せず）に対して送信される。さらに、リールカバー１３４は、透明液晶パネルや透明パネルを有してもよい。
【００５９】
リール装置２００の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１と、ビルエントリー２２とを備えている。
【００６０】
コントロールパネル３０は、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン、「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン、「１−ＢＥＴ」ボタン、「２−ＢＥＴ」ボタン、「３−ＢＥＴ」ボタン、「５−ＢＥＴ」ボタン、及び「１０−ＢＥＴ」ボタンを備えている。「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン、及び「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタンは、コントロールパネル３０の左上の領域に設けられている。「１−ＢＥＴ」ボタン、「２−ＢＥＴ」ボタン、「３−ＢＥＴ」ボタン、「５−ＢＥＴ」ボタン、及び「１０−ＢＥＴ」ボタンは、コントロールパネル３０の左下の領域に設けられている。また、「ＳＴＡＲＴ」ボタンが、コントロールパネル３０の下部中央に設けられている。
【００６１】
「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタンは、遊技者が一時的に離席するときや、遊技者が両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタンは、ＩＣカードリーダに挿入されたＩＣカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタンは、クレジットされたコインをコイントレイに払い出すために、ゲーミングマシン１０への指示に使用される。遊技者がゲームのルールや操作方法に精通していないときに「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」が使用される。「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタンが押されると、各種のヘルプ情報が上側画像表示パネル１３１に表示される。
【００６２】
「ＢＥＴ」ボタンは、ベット量を設定するために使用される。「１−ＢＥＴ」ボタンが押されるたびに、遊技者が所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して１つのクレジットがベットされる。「２−ＢＥＴ」ボタンが押されると、アクティブなペイラインの各々に対して２つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「３−ＢＥＴ」ボタンが押されると、アクティブなペイラインの各々に対して３つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「５−ＢＥＴ」ボタンが押されると、アクティブなペイラインの各々に対して５つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「１０−ＢＥＴ」ボタンが押されると、アクティブなペイラインの各々に対して１０つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。スピンボタン（スタートスイッチ）は、それよりも以前に設定されたベット条件でリール２２０ａ〜２２０ｅの回転の開始を指令するために使用される。
【００６３】
図２に示すように、メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル３０の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口１８と、ゲーミングマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、が設けられている。
【００６４】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２が設けられている。ゲーミングマシン１０では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００６５】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４と、キーパッド１７３と、が設けられている。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどからなり、例えば、ＰＴＳ端末１８０から挿入されたＩＣカードから読み取った会員データや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、データを入力するためのものである。
【００６６】
ゲーミングマシン１０は、さらに、制御部を有する。制御部は、主に、ＣＰＵ（中央処理装置）、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）などからなる。制御部は、コントロールパネル３０に設けられている各種のボタンから発せられる信号を受信して、各種の制御を行う。たとえば、スピンボタンが操作されたことを検出して、５つのリール２２０ａ〜２２０ｅの回転制御及び停止制御により、シンボル５０１を表示窓１５０に再配置する制御をする。制御部は、シンボルの再配置によるゲームを制御し、ゲームの状態に基づいて、後述する演出装置３００の光源３５２に制御信号を発する。制御信号によって、後述する光源３５２の点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度などが制御される。
【００６７】
＜＜演出装置３００＞＞
図２に示すように、トップボックス１２の上部には、本実施の形態による演出装置３００が設けられている。
【００６８】
図３は、本発明の実施の形態による演出装置３００を示す正面図（ａ）と平面図（ｂ）と側面図（ｃ）とである。図３に示すように、本発明の実施の形態による演出装置３００は、略四角錘台状の形状を有する。
【００６９】
演出装置３００は、前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４と背面パネル３１６と底面３１８とを有する。前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４と背面パネル３１６とは、矩形状の形状を有する。具体的には、一組の対辺が互いに平行である矩形状の形状である台形が好ましい。特に、前面パネル３１０は等脚台形が好ましい。このように、前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４と背面パネル３１６とは、上辺と下辺とを有する形状を有する。底面３１８は、略四角形状の形状を有する。また、演出装置３００は、四角形状の頂部３１９を有する。四角形状の頂部３１９は、前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４と背面パネル３１６とを支持する。
【００７０】
＜前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４＞
前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４の各々は、透明の平坦な板状のパネルによって形成されている。たとえば、アクリルやプラスチックやガラスなどの透光性を有する材料によって構成されていればよい。
【００７１】
演出装置３００は、略四角錘台状の形状を有する。すなわち、前面パネル３１０は、ゲーミングマシン１０の奥行きに向かって次第に高くなる。右側面パネル３１２は、ゲーミングマシン１０の左側に向かって次第に高くなる。左側面パネル３１４は、ゲーミングマシン１０の右側に向かって次第に高くなる。このように、前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４の各々は、垂直方向に対して所定の角度をなして傾くように配置される。
【００７２】
前面パネル３１０は、ゲーミングマシン１０の前側から奥側に向かって、プレーヤーから離隔する方向に向かって次第に高くなるように配置される。すなわち、前面パネル３１０の上辺が、前面パネル３１０の下辺に対して後方に傾斜するように、前面パネル３１０は配置される。
【００７３】
右側面パネル３１２は、ゲーミングマシン１０の左側に向かって次第に高くなる。すなわち、右側面パネル３１２の上辺が、右側面パネル３１２の下辺に対して左側に傾斜するように、右側面パネル３１２は配置される。
【００７４】
左側面パネル３１４は、ゲーミングマシン１０の右側に向かって次第に高くなる。すなわち、左側面パネル３１４の上辺が、左側面パネル３１４の下辺に対して右側に傾斜するように、左側面パネル３１４は配置される。
【００７５】
前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４と背面パネル３１６と底面３１８とによって囲まれた空間により、後述する被視認体３４０を収納するための収納空間Ｓが画定される。
【００７６】
＜ビームスプリッタ３２０（マジックミラー（one‐way  mirror））＞
前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４と、底面３１８と、頂部３１９との各々に、ビームスプリッタ３２０（図５（ａ）及び（ｂ）参照）が設けられている。本実施の形態では、ビームスプリッタ３２０は、可撓性を有するシート状の形状を有する。前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４と底面３１８と頂部３１９との各々に設けられるビームスプリッタ３２０は、それぞれ、前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４と底面３１８と頂部３１９と略同じ形状及び大きさを有する。ビームスプリッタ３２０は、前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４と底面３１８と頂部３１９との各々に、密着するように貼付されている。
【００７７】
ビームスプリッタ３２０は、いわゆるマジックミラー（one‐way  mirror）と称される光学部材である。ビームスプリッタ３２０は、入射した光の一部を反射し、一部を透過させることで、入射した光を反射光と透過光とに分離するための光学素子である。ビームスプリッタ３２０は、透明な基材用のシートに金属などの薄膜を蒸着などによって形成される。成膜する薄膜の厚さによって、反射光と透過光の割合を調整することができ、適当な透過率と反射率とを定めることができる。薄膜の厚さが薄い場合には、透過光が多くなり、薄膜の厚さが厚い場合には、反射光が多くなる。
【００７８】
ビームスプリッタ３２０の透過率及び反射率は、光が入射する角度に依存（入射角度依存性）する。入射角が、０度から所定の角度までの小さい場合には、入射した光は、透過しやすくかつ反射しにくい。また、入射角が、所定の角度よりも大きい場合には、入射した光は、前述の場合より、透過しくくかつ反射しやすくなる。
【００７９】
図５（ａ）に示すように、入射角θが小さく、第１の角度範囲に含まれる場合には、ビームスプリッタ３２０に入射した光は、透過しやすくかつ反射しにくい。すなわち、ビームスプリッタ３２０は、ビームスプリッタ３２０を透過する光が多く、ビームスプリッタ３２０が反射する光が少なくなるように、入射した光を分離する。一方、図５（ｂ）に示すように、入射角θが大きく、第２の角度範囲に含まれる場合には、ビームスプリッタ３２０に入射した光は、反射しやすくかつ透過しにくい。すなわち、ビームスプリッタ３２０は、ビームスプリッタ３２０を透過する光が少なく、ビームスプリッタ３２０が反射する光が多くなるように、入射した光を分離する。
【００８０】
図５（ｂ）に示したように、ビームスプリッタ３２０に入射する光の入射角θが第２の角度範囲に含まれる場合には、第１の角度範囲の場合より、ビームスプリッタ３２０を透過する光は少ない。このため、この第２の角度範囲でビームスプリッタ３２０を介して物体の像を形成しようとした場合に、物体の像を形成するための光の多くは、ビームスプリッタ３２０によって反射される。したがって、物体の像を形成するための光を十分にビームスプリッタ３２０を透過することはなく、ビームスプリッタ３２０を介して物体の像を形成することは困難になる。
【００８１】
上述したように、ビームスプリッタ３２０に入射する光を反射光と透過光とに分離する光学素子である。したがって、第２の角度範囲で物体の像を形成する場合には、ビームスプリッタ３２０によって光が分離されても十分にビームスプリッタ３２０を透過するように、入射する光の強度を予め大きくすればよい。たとえば、光源によって物体を照明することで、物体を出射する光の強度を大きくすることで、ビームスプリッタ３２０を透過する光の量を増やすことができる。このようにすることで、第２の角度範囲でビームスプリッタ３２０を介して物体の像を形成することができる。
【００８２】
ビームスプリッタ３２０として、入射角が４５度であるときに、反射率が透過率以上になる設定されている光学素子が好ましい。反射率が透過率と等しい場合は、いわゆるハーフミラーであり、反射率が透過率より大きい場合は、いわゆるマジックミラーである。ビームスプリッタ３２０として、ハーフミラーでもマジックミラーでも採用することができる。これにより、被視認体３４０及び３４２を視認できる状態と視認できない状態とをより明確化することができる。
【００８３】
＜底面３１８＞
底面３１８は、透明のパネルによって形成されている。たとえば、アクリルやプラスチックやガラスなどの透明の材料によって構成されていればよい。底面３１８は、前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４と背面パネル３１６とを四角錘台状を保つように支持する。底面３１８は、演出装置３００の内部に入った光を反射する部材、アルミホイールなどの鏡面を有する部材によって構成されることが好ましい。演出装置３００の内部において底面３１８に入射した光を反射させることによって、被視認体３４０及び３４２を照明して、被視認体３４０及び３４２の像を形成する光を演出装置３００の外部に出射させることができる。
【００８４】
底面３１８に、光源（図示せず）（内部光源と称する。）が設けてもよい。この内部光源を点灯させることによっても、演出装置３００の内部を明るく照明し、特に、後述する被視認体３４０及び３４２を照明することができる。
【００８５】
底面３１８の下側には、所定の高さを有する支持台３３０が設けられている。支持台３３０に底面３１８が載置される。支持台３３０によって、底面３１８が、ゲーミングマシン１０の奥行きに向かって次第に高くなるように配置することができる。このように配置することで、演出装置３００の全体が、ゲーミングマシン１０の前方に傾けることができ、演出装置３００の内側をプレーヤーやギャラリー配置することができる。演出装置３００を前方に傾けることによって、演出装置３００の全体をプレーヤーに視認しやすくできる。
【００８６】
＜頂部３１９＞
頂部３１９は、透明のパネルによって形成されている。たとえば、アクリルやプラスチックやガラスなどの透明の材料によって構成されていればよい。頂部３１９は、底面３１８とともに、前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４と背面パネル３１６とを四角錘台状を保つように支持する。頂部３１９にビームスプリッタ３２０が設けられているのが好ましい。ビームスプリッタ３２０を設けることで、頂部３１９に入射した光を反射させることができる。
【００８７】
＜被視認体３４０及び３４２（被照明体）＞
被視認体３４０及び３４２は、演出装置３００に設けられている。図４に示すように、被視認体３４０には、人物を模した画像が描かれている。被視認体３４０は、演出装置３００の内部に設けられている。被視認体３４０は、光源によって照明される。図４に示すように、被視認体３４２には、ヒエログリフのような絵や文字が描かれている。被視認体３４２は、演出装置３００の背面パネル３１６に設けられている。被視認体３４２は、主に、後述する光源３５２によって照明される。
【００８８】
＜背面パネル３１６＞
背面パネル３１６は、透明のパネルによって形成されている。たとえば、アクリルやプラスチックやガラスなどの透明の材料によって構成されていればよい。背面パネル３１６には、被視認体３４２が設けられている。被視認体３４２は、ヒエログリフのような絵や文字が描かれた背景画像用のシートである。背景画像用のシートが、被視認体３４２として背面パネル３１６に貼付されている。
【００８９】
＜導光板３５０並びに光源３５２及び内部光源＞
図３（ｃ）に示すように、背面パネル３１６の被視認体３４２の後ろ側には、導光板３５０が設けられている。導光板３５０は、入射された光を内部で拡散させて、明るさを均一に近づけて、所定の出射面から光を出射する。本実施の形態では、導光板３５０の下面が入射面であり、導光板３５０の前面（被視認体３４２（背景画像用のシート）に向かう面）が出射面である。この導光板３５０によって、背面パネル３１６に貼付された被視認体３４２を均一に近い明るさで照明することができる。
【００９０】
導光板３５０の下部には、光源３５２が設けられている。光源３５２から、所定の波長の光、たとえば、可視光が発せられる。光源３５２から発せられた光は、導光板３５０のした面（入射面）に入射する。これにより、背面パネル３１６に貼付された被視認体３４２を照明することができる。被視認体３４２を照明することによって、プレーヤーに被視認体３４２の存在を認識させることができ、ゲームに対する期待感を高めることができる。
【００９１】
なお、演出装置３００の内部に、複数の光源、たとえば、（発光ダイオード）などの光内部源を設けてもよい（図示せず）。これらの内部光源によっても、被視認体３４０を照明できる。被視認体３４０を照明することによって、プレーヤーに被視認体３４０の存在を認識させることができ、ゲームに対する期待感を高めることができる。
【００９２】
＜＜プレーヤーからの被視認体３４０及び３４２の視認＞＞
図６は、ゲーミングマシン１０を側方から見た側面図である。
【００９３】
プレーヤーは、ゲーミングマシン１０の前方に座ってゲームを行う。シンボルを再配置して進行するゲーム、たとえば、ベースゲームや、ボーナスゲーム、フリーゲーム、フィーチャーゲームなどが進行している場合には、リール装置２００や上側画像表示パネル１３１などから発せられた光は、矢印Ａのように水平方向に進み、プレーヤーの眼に入射する。
【００９４】
演出装置３００は、図６に示すように、ゲーミングマシン１０の上方に設けられている。具体的には、ゲーミングマシン１０のトップボックスの上側に載置されている。演出装置３００から発せられた光は、矢印Ｂのように下方に向かって進み、プレーヤーの眼に入射する。
【００９５】
＜＜演出装置３００の内部における照明＞＞
光源３５２や内部光源から光を発することによって、演出装置３００の内部は照明される。光源３５２や内部光源から発光された光は、一部が前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４を透過して、演出装置３００から出射される。残りの一部は、図７に示すように、前面パネル３１０や右側面パネル３１２や左側面パネル３１４や底面３１８や頂部３１９によって反射され、再び、演出装置３００の内部に戻り、前面パネル３１０や右側面パネル３１２や左側面パネル３１４底面３１８や頂部３１９に到達する。そこで、また、一部は、前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４底面３１８や頂部３１９を透過し、残りが反射する。
【００９６】
このように、光源３５２や内部光源から発光された光の一部は、前面パネル３１０と右側面パネル３１２と左側面パネル３１４と底面３１８と頂部３１９とによって、反射を繰り返す。すなわち、演出装置３００の内側では、導光板と同様に機能して、反射が繰り返される。この反射の繰り返しによって、演出装置３００の内側で様々な方向に向かって進む光を生成することができる。このような光によって、演出装置３００の内側を全体的に照明することができる。様々な方向に向かう光で照明することで、演出装置３００の内部の被視認体３４０などの物体が存在しても、その影ができないようにできる。さらに、被視認体３４０などの物体を、様々な方向からかつ均一に近づけた明るさで照明することができる。
【００９７】
＜＜光源３５２や内部光源の発光制御＞＞
ゲーミングマシン１０で行われるゲームの進行に応じて、光源３５２や内部光源の点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度などが制御される。たとえば、当籤などの所定の抽籤結果が得られたとき、ボーナスゲームのときや、フリーゲームのときなどに応じて、ゲーミングマシン１０の制御回路（図示せず）から制御信号を光源３５２の駆動回路（図示せず）に発する（図６参照）。光源３５２や内部光源の駆動回路は、供給された制御信号に応じて、光源３５２の点灯、消灯、点滅、発光色、発光強度などを制御する。
【００９８】
＜＜演出装置３００の位置＞＞
上述した例では、演出装置３００をトップボックス１２の上部に設ける場合を示した。しかしながら、プレーヤーの視線の向きや、第２の角度範囲などの条件を満たせば、演出装置３００がトップボックス１２としてゲーミングマシン１０に設けられてもよい。
【００９９】
＜＜＜演出装置３００の外側からの照明及び内側からの照明＞＞＞
図８は、演出装置３００の外部からの光源、すなわち、店舗の照明による入射光、反射光、透過光の関係を示す図である。図９は、演出装置３００の内部からの光源、すなわち、光源３５２及び内部光源による入射光、反射光、透過光の関係を示す図である。
【０１００】
＜＜演出装置３００の外側からの照明＞＞
図８に示すように、演出装置３００の外部の光源（店舗の照明）が点灯している場合には、ビームスプリッタ３２０には、第１の角度範囲で入射光Ａ−１−１が入射し、第２の角度範囲で入射光Ａ−２−１が入射する。上述したように、入射光Ａ−１−１の強度と入射光Ａ−２−１の強度とを同じにした場合には、第１の角度範囲で入射した入射光Ａ−１−１は、第２の角度範囲で入射した入射光Ａ−２−１より、反射しにくくかつ透過しやすい。
【０１０１】
＜入射光Ａ−１−１、透過光Ａ−１−２、反射光Ａ−１−３＞
第１の角度範囲でビームスプリッタ３２０に入射する入射光Ａ−１−１のうち、ビームスプリッタ３２０を透過する透過光Ａ−１−２の強度は、入射光Ａ−２−１のうちビームスプリッタ３２０を透過する透過光Ａ−２−３の強度よりも大きく、入射光Ａ−１−１のうちビームスプリッタ３２０によって反射される反射光Ａ−１−３の強度は、入射光Ａ−２−１のうちビームスプリッタ３２０によって反射される反射光Ａ−２−２の強度よりも小さい。
【０１０２】
＜再透過光Ｅ−１＞
透過光Ａ−１−２は、ビームスプリッタ３２０を透過して演出装置３００の内部に進むことによって、演出装置３００の被視認体３４０及び３４２（図３及び図６参照）を照明する。透過光Ａ−１−２は、被視認体３４０及び３４２を照明した後、演出装置３００の内部で前面パネル３１０などのパネルによって反射される。透過光Ａ−１−２は、パネルとの反射によって、ビームスプリッタ３２０に再び戻ったときに、ビームスプリッタ３２０を再び透過して出射される（図８の再透過光Ｅ−１）。図８に示すように、再透過光Ｅ−１は第１の角度範囲に含まれているので、プレーヤーの視線の向きが第１の角度範囲に含まれる場合には、再透過光Ｅ−１はプレーヤーに向かう。
【０１０３】
＜再透過光Ｅ−２＞
透過光Ａ−１−２は、被視認体３４０及び３４２を照明した後、第２の角度範囲に含まれるようにビームスプリッタ３２０に再び戻り、ビームスプリッタ３２０を再び透過して出射される（図８の再透過光Ｅ−２）。再透過光Ｅ−２は第２の角度範囲に含まれているので、プレーヤーの視線の向きが第２の角度範囲に含まれる場合には、再透過光Ｅ−２はプレーヤーに向かう。
【０１０４】
＜再透過光Ｅ−３＞
透過光Ａ−２−３は、ビームスプリッタ３２０を透過して演出装置３００の内部に進むことによって、演出装置３００の被視認体３４０及び３４２（図３及び図６参照）を照明する。透過光Ａ−２−３は、被視認体３４０及び３４２を照明した後、演出装置３００の内部で前面パネル３１０などのパネルによって反射される。透過光Ａ−２−３は、パネルとの反射によって、ビームスプリッタ３２０に再び戻ったときに、再透過光Ｅ−１と同様に、ビームスプリッタ３２０を再び透過して出射される（図８の再透過光Ｅ−３）。再透過光Ｅ−３は、第１の角度範囲に含まれているので、プレーヤーの視線の向きが第１の角度範囲に含まれる場合にはプレーヤーに向かう。
【０１０５】
＜再透過光Ｅ−４＞
透過光Ａ−２−３によって被視認体３４０及び３４２を照明した光が、ビームスプリッタ３２０に再び戻ったときに第２の角度範囲に含まれ、再透過光Ｅ−２と同様に、ビームスプリッタ３２０を再び透過して出射される光（再透過光Ｅ−４）もある。再透過光Ｅ−４は第２の角度範囲に含まれているので、プレーヤーの視線の向きが第２の角度範囲に含まれる場合には、再透過光Ｅ−４はプレーヤーに向かう。
【０１０６】
＜＜光源３５２や内部光源から光＞＞
上述したように、光源３５２や内部光源から光を発することによって、演出装置３００の内部を照明することができる。演出装置３００の内側は導光板と同様に機能し、反射が繰り返される。この反射の繰り返しによって、演出装置３００の内側で様々な方向に向かって進む光を生成することができる。このように生成された光のうち、ビームスプリッタ３２０に達した光は、図９に示す入射光Ｃ−１−１や入射光Ｃ−２−１となる。
【０１０７】
入射光Ｃ−１−１の強度と入射光Ｃ−２−１の強度を同じにした場合には、第１の角度範囲で入射する入射光Ｃ−１−１のうち、ビームスプリッタ３２０を透過する透過光Ｃ−１−２の強度は、第２の角度範囲で入射する入射光Ｃ−２−１のうち透過光Ｃ−２−３の強度よりも大きく、入射光Ｃ−１−１のうちビームスプリッタ３２０によって反射される反射光Ｃ−１−３の強度は、入射光Ｃ−２−１のうちビームスプリッタ３２０によって反射される反射光Ｃ−２−２よりも小さい。
【０１０８】
＜透過光Ｃ−１−２＞
透過光Ｃ−１−２は、第１の角度範囲でビームスプリッタ３２０を透過する。このため、透過光Ｃ−１−２は、上述した再透過光Ｅ−１及びＥ−３と同様に機能し、再透過光Ｅ−１及びＥ−３の強度を補強する。
【０１０９】
＜透過光Ｃ−２−３＞
透過光Ｃ−２−３は、第２の角度範囲でビームスプリッタ３２０を透過する。このため、透過光Ｃ−２−３は、上述した再透過光Ｅ−２及びＥ−４と同様に機能し、再透過光Ｅ−２及びＥ−４の強度を補強する。
【０１１０】
＜＜プレーヤーの視線の向きが第１の角度範囲に含まれる場合＞＞
＜店舗の照明光＞
上述したように、反射光Ａ−１−３は、ビームスプリッタ３２０によって第１の角度範囲で反射される。また、再透過光Ｅ−１及びＥ−３が、ビームスプリッタ３２０から第１の角度範囲で出射される。プレーヤーの視線の向きが第１の角度範囲に含まれる場合には、プレーヤーの眼は、反射光Ａ−１−３、再透過光Ｅ−１及びＥ−３を受光する。
【０１１１】
再透過光Ｅ−１と再透過光Ｅ−３との強度が、反射光Ａ−１−３の強度に近づくにつれ、プレーヤーの眼は、反射光Ａ−１−３の像よりも再透過光Ｅ−１及びＥ−３の像をとらえやすくなる。再透過光Ｅ−１及びＥ−３は、被視認体３４０及び３４２を照明した光であるので、プレーヤーは、演出装置３００の内部を視認することになる。
【０１１２】
反射光Ａ−１−３の強度が、再透過光Ｅ−１と再透過光Ｅ−３との強度よりも十分に大きい場合には、プレーヤーの眼は、再透過光Ｅ−１及びＥ−３の像よりも反射光Ａ−１−３の像をとらえやすい。反射光Ａ−１−３は、被視認体３４０及び３４２を照明した光ではないので、プレーヤーが、演出装置３００の内部を視認しづらい状態である。
【０１１３】
このように、店舗の照明光の強度によっては、再透過光Ｅ−１及び再透過光Ｅ−３の強度と、反射光Ａ−１−３の強度との関係で、プレーヤーが被視認体３４０及び３４２を視認できる場合と視認できない場合との双方の場合が生ずる。
【０１１４】
＜光源３５２及び内部光源＞
上述したように、透過光Ｃ−１−２は、第１の角度範囲でビームスプリッタ３２０を透過する。光源３５２や内部光源が点灯している場合には、透過光Ｃ−１−２は、再透過光Ｅ−１及び再透過光Ｅ−３を補強し、再透過光Ｅ−１と再透過光Ｅ−３と透過光Ｃ−１−２との強度は、反射光Ａ−１−３の強度よりも十分に大きくなる。したがって、プレーヤーの眼は、反射光Ａ−１−３の像よりも再透過光Ｅ−１と再透過光Ｅ−３と透過光Ｃ−１−２との像をとらえやすい。再透過光Ｅ−１と再透過光Ｅ−３と透過光Ｃ−１−２とは、被視認体３４０及び３４２を照明した光であるので、プレーヤーは、演出装置３００の内部を視認することになる。
【０１１５】
＜＜プレーヤーの視線の向きが第２の角度範囲に含まれる場合＞＞
＜店舗の照明光＞
上述したように、反射光Ａ−２−２は、ビームスプリッタ３２０によって第２の角度範囲で反射される。また、再透過光Ｅ−２及びＥ−４が、ビームスプリッタ３２０から第２の角度範囲で出射される。プレーヤーの視線の向きが第２の角度範囲に含まれる場合には、プレーヤーの眼は、反射光Ａ−２−２、再透過光Ｅ−２及びＥ−４を受光する。
【０１１６】
ビームスプリッタ３２０への入射角から、反射光Ａ−２−２は、反射光Ａ−１−３より大きく、再透過光Ｅ−２及びＥ−４は、再透過光Ｅ−１及びＥ−３より小さい。
【０１１７】
したがって、反射光Ａ−２−２の強度と、再透過光Ｅ−２及びＥ−４の強度と差は、反射光Ａ−１−３の強度と再透過光Ｅ−１及びＥ−３の強度との差より大きい。このため、第１の角度範囲より第２の角度範囲の方がプレーヤーは、演出装置３００の内部を視認しづらくなる。これにより、店舗の照明が弱くても、演出装置３００の内部を視認させづらいものとすることができる。
【０１１８】
＜光源３５２及び内部光源＞
上述したように、透過光Ｃ−２−３は、第２の角度範囲でビームスプリッタ３２０を透過する。光源３５２や内部光源が点灯している場合には、透過光Ｃ−２−３は、再透過光Ｅ−２及び再透過光Ｅ−４を補強し、再透過光Ｅ−２と再透過光Ｅ−４と透過光Ｃ−２−３との強度は、反射光Ａ−２−２の強度よりも十分に大きくなる。したがって、プレーヤーの眼は、反射光Ａ−２−２の像よりも再透過光Ｅ−２と再透過光Ｅ−４と透過光Ｃ−２−３との像をとらえやすい。再透過光Ｅ−２と再透過光Ｅ−４と透過光Ｃ−２−３とは、被視認体３４０及び３４２を照明した光であるので、プレーヤーは、演出装置３００の内部を視認することになる。
【０１１９】
以上説明したように、プレーヤーの視線の向きが第１の角度範囲に含まれる場合には、店舗の照明光のみのときには、プレーヤーが被視認体３４０及び３４２を視認できる場合と視認できない場合との双方が生ずる。一方、光源３５２及び内部光源を点灯したときには、プレーヤーが被視認体３４０及び３４２を視認することができる。
【０１２０】
また、プレーヤーの視線の向きが第２の角度範囲に含まれる場合には、店舗の照明光のみのときには、プレーヤーは、被視認体３４０及び３４２を視認できる場合はない。一方、光源３５２及び内部光源を点灯したときには、プレーヤーは、被視認体３４０及び３４２を視認することができる。
【０１２１】
このように、プレーヤーの視線の向きが第２の角度範囲に含まれるように、演出装置３００を設けることによって、演出装置３００の内部を視認できる状態と視認できない状態とを明確に切り替えることができる。
【０１２２】
最近では、ゲーミングマシンによる演出だけではなく、店舗での演出も凝ったものになってきている。たとえば、高級感を演出するために店全体を暗くしたり、健全性を演出するために明るい照明を採用したり、インパクトを与えるために照明を点滅させたり明るさに強弱をつけたりする場合がある。また、午前、午後、夜などのように、時間に応じて照明を切り替える場合もある。このように、店舗での照明は、明るさが一定でない場合や、店舗ごとに異なる場合などがある。
【０１２３】
このため、ゲーミングマシンで光を用いた演出をする場合には、設置される店舗に応じて明るさや配色などを考慮してゲーミングマシンをカスタマイズすることも可能である。しかしながら、店舗ごとにその環境に併せるためには、適切な明るさに対応するランプを準備したり、使用可能な背景などを準備したりする必要があるとともに、店舗が改装した場合には、それに合わせ直す必要も生ずる。このため、光による演出のための準備や変更に手間がかかり煩雑にならざるを得ない。
【０１２４】
また、ゲーミングマシンに各種のセンサを設けて店の明るさや光の色などを検出し、検出結果に合わせて、ランプの強度や色を決定してランプを制御することも可能である。しかしながら、このような制御をするためには、ゲーミングマシンにセンサを設ける必要があるとともに、センサから発せられた出力信号に応じてランプを制御するための制御用プログラムを作る必要がある。このため、構成が複雑になるとともに、開発に手間がかかり煩雑になり、高価にならざるを得ない。
【０１２５】
上述したように、プレーヤーの視線の向きが第２の角度範囲に含まれるように、演出装置３００を設けることによって、演出装置３００の内部を視認できる状態と視認できない状態とを的確に切り替えることができる。このようにすることで、ゲーミングマシンが設置される環境に依存することなく、また、安価にかつ簡素な構成によって、光による演出を効率よく行うことができる。
【符号の説明】
【０１２６】
１０  ゲーミングマシン
３００  演出装置
３１０  前面パネル（板状のパネル）
３１２  右側面パネル
３１４  左側面パネル
３２０  ビームスプリッタ
３４０、３４２  被視認体
３５２  光源（照明装置）
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１】
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【図２】
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