(57)【要約】【課題】特別図柄の変動中に行われる遊技球の発射停止行為を抑制し得るパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】特別図柄の停止図柄態様を表示する前に当落判定した結果が当りであると、単位時間当りの遊技球発射個数が上限発射個数よりも多い高速発射処理期間と、単位時間当りの遊技球発射個数が上限発射個数よりも少ない低速発射処理期間とを、所定の順番で発生するようにしたものであるから、該高速発射処理期間と低速発射処理期間とによる当り予告を知得するためには遊技球の発射が必須であり、遊技者に遊技球の発射を強く促すことができる。したがって、特別図柄の変動中に遊技球の発射停止行為を抑制することができる。【選択図】図８
2014226362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、
遊技球を発射する球発射装置と、
単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段と、
球発射装置により発射された遊技球の入賞を検知する球検知手段を備えた始動口と、
始動口の球検知手段が遊技球を検知することにより、所定数を上限として始動記憶を発生して記憶し、該始動記憶を消化することにより、図柄表示装置で特別図柄を変動して、その停止図柄態様によって当り又はハズレを確定する一連の図柄生成行程を実行し、当り確定した場合に大入賞口を開閉する特別遊技作動を実行する遊技制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
前記遊技制御手段は、特別図柄の停止図柄態様を表示する前に、始動記憶の当り又はハズレを判定する当落判定処理を備え、
前記発射制御手段は、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも多くなるように球発射装置を駆動制御する高速発射処理期間と、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも少なくなるように球発射装置を駆動制御する低速発射処理期間とを、該高速発射処理期間と低速発射処理期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が前記上限発射個数を超えないように夫々設定すると共に、前記当落判定処理により当り判定した場合に、前記高速発射処理期間と低速発射処理期間とを所定順序で発生させる発射個数変動処理を備えたものであることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
発射制御手段の発射個数変動処理は、当落判定処理により当り判定した場合に、当該当り判定した始動記憶による図柄生成行程で、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを所定順序で発生する処理内容を備えていることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
発射制御手段の発射個数変動処理は、当落判定処理により当り判定した場合に、当該当り判定した始動記憶による図柄生成行程で低速発射処理期間を発生し、当該当り確定により実行する特別遊技作動中に高速発射処理期間を発生する処理内容を備えていることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を発射する球発射装置を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機として、図柄表示装置で特別図柄を変動開始して所定時間経過後に停止し、その停止図柄態様により当り確定した場合に、大入賞口を開閉する特別遊技作動を実行するようにしている（例えば、特許文献１）。ここで、特別遊技作動の実行中は、大入賞口への遊技球入賞によって多くの賞球が発生することから、当該特別遊技作動の実行中は遊技者にとって大きな利益を得ることができる機会である。そのため、通常、特別遊技作動の実行契機となる当り停止図柄態様の確定を、遊技者は強く望みながら遊技を行っている。
【０００３】
こうしたパチンコ遊技機にあって、特別図柄の停止図柄態様を確定する前に、該停止図柄態様により当り確定することを遊技者に予告するようにした構成が知られている。ここで、当り予告としては、特別図柄の変動中に所定の演出画像や演出音等を発生するようにしたものが一般的である。このような構成によれば、特別図柄が確定停止する前に、遊技者の当り発生への期待感を昂揚させることができるという作用効果を奏する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−３０１９８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記した従来構成のパチンコ遊技機にあっては、始動記憶が所定数を上限として記憶されることから、該始動記憶の記憶数が上限に達している状態（以下、満杯状態という）では例え始動口に遊技球が入賞しても新たな始動記憶を発生しない。そのため、遊技者は、始動記憶が満杯状態であると、始動記憶が消化されるまで遊技球の発射を止めて所謂ムダ球が発生しないようにする傾向にある。こうした発射停止行為は、満杯状態だけでなく、始動記憶の消化により開始される特別図柄の変動中にも行われ易い。すなわち、特別図柄の変動中は、始動記憶が消化されないことに加え、当り確定により実行される特別遊技作動にそなえて遊技球を温存しておくために、遊技球の発射停止行為が行われ易い。特に、特別図柄の変動中に上記した当り予告が発生すると、遊技球の発射停止行為が一層行われ易くなる。そのため、当り予告は、上述したように遊技者の期待感を昂揚させるという作用効果を発揮する反面、遊技球の発射停止行為が行われ易くなるという問題も有していた。尚、遊技球の発射停止行為は、機台の稼動率を低下してしまうことから、可及的に抑制させることが求められている。
【０００６】
本発明は、特別図柄の変動中に行われる遊技球の発射停止行為を抑制し得るパチンコ遊技機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、遊技球を発射する球発射装置と、単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段と、球発射装置により発射された遊技球の入賞を検知する球検知手段を備えた始動口と、始動口の球検知手段が遊技球を検知することにより、所定数を上限として始動記憶を発生して記憶し、該始動記憶を消化することにより、図柄表示装置で特別図柄を変動して、その停止図柄態様によって当り又はハズレを確定する一連の図柄生成行程を実行し、当り確定した場合に大入賞口を開閉する特別遊技作動を実行する遊技制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、前記遊技制御手段は、特別図柄の停止図柄態様を表示する前に、始動記憶の当り又はハズレを判定する当落判定処理を備え、前記発射制御手段は、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも多くなるように球発射装置を駆動制御する高速発射処理期間と、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも少なくなるように球発射装置を駆動制御する低速発射処理期間とを、該高速発射処理期間と低速発射処理期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が前記上限発射個数を超えないように夫々設定すると共に、前記当落判定処理により当り判定した場合に、前記高速発射処理期間と低速発射処理期間とを所定順序で発生させる発射個数変動処理を備えたものであることを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００８】
ここで、当落判定処理としては、図柄生成行程を実行するために消化した始動記憶を当り又はハズレ判定（以下、当落判定という）する処理と、記憶している未消化の始動記憶を当落判定する処理とのいずれであっても良い。また、高速発射処理期間では、遊技球を連続発射する発射間隔が上限発射個数を発射する場合の発射間隔よりも短くなるように球発射装置を駆動制御することによって、単位時間当りで上限発射個数よりも多い発射個数を実現でき、当該期間における発射間隔は一定間隔であっても段々変化する間隔であっても良い。同様に、低速発射処理期間では、遊技球の連続発射間隔が上限発射個数の発射間隔よりも長くなるように球発射装置を駆動制御することによって、単位時間当りで上限発射個数よりも少ない発射個数を実現でき、当該期間における発射間隔は一定間隔であっても段々変化する間隔であっても良い。こうした高速発射処理期間と低速発射処理期間との各発生回数としては、適宜設定することができ、両者の回数が同じであっても異なっていても良い。
【０００９】
かかる構成にあっては、特別図柄の停止図柄態様を表示する前に、当落判定処理による始動記憶の当り判定結果に基づいて高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生させることにより、遊技者に当り予告するようにしたものである。そして、高速発射処理期間と低速発射処理期間とは、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が上限発射個数と異なる期間であることから、遊技球を発射しなければ、これら期間の発生を遊技者は知ることができずに当り予告を得られない。すなわち、当り予告を知得するためには遊技球の発射が必須であり、当り予告を求める遊技者に、遊技球の発射を強く促すことができる。したがって、本発明の構成によれば、当り予告となる高速発射処理期間と低速発射処理期間との発生によって、該当り予告として遊技者の当り発生への期待感を昂揚できるという作用効果と、特別図柄の変動中に遊技球の発射停止行為を抑制するという作用効果との両方を発揮することができる。
【００１０】
また、高速発射処理期間と低速発射処理期間とが発生することによって、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が常態で上限発射個数であったものが、該上限発射個数よりも多く発射されたり少なく発射されたりして変動することから、遊技球の発射態様に上述した従来構成に無い新たな変化を生じる。こうした発射態様の変化は、上記の当り予告であることに加えて、新鮮な面白みを発生させることもできる。そのため、当り予告によって当り確定することを知った後も、遊技者による遊技球の発射行為が行われ易くなり、発射停止行為を抑制する効果に寄与できる。
【００１１】
さらに、本発明の構成では、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が、予め設定された上限発射個数を超えないようにしている。この平均遊技球発射個数は、高速発射処理期間で発射される遊技球発射個数と低速発射処理期間で発射される遊技球発射個数とを加算した総発射個数と、総変動期間とに基づいて定めることができる。こうした高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生した場合にあって、その総発射個数は、同じ総変動期間で上限発射個数により遊技球を発射し続けた場合の発射個数を超えない。そのため、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生した場合と、上限発射個数に従って遊技球を発射した場合とでは、実質的に同じ程度の発射個数を発射することが可能である。すなわち、高速発射処理期間と低速発射処理期間とで遊技球が継続的に発射された場合にも、上限発射個数に従って発射した場合と同レベルの稼動率を維持できる。
【００１２】
尚ここで、実際に使用されるパチンコ遊技機には、遊技球の発射個数に「１分間当り１００個以下」という規定が定められている。本発明の構成を適用すれば、１分間当り（単位時間当り）の上限発射個数として１００個を設定し、高速発射処理と低速発射処理とを実行する総変動期間で発射される単位時間当りの平均遊技球発射個数が１００個（上限発射個数）を超えないようにできることから、前記規定を満足しつつ、発射停止行為を抑制できるという上記した本発明の作用効果を発揮できる。
【００１３】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、発射制御手段の発射個数変動処理は、当落判定処理により当り判定した場合に、当該当り判定した始動記憶による図柄生成行程で、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを所定順序で発生する処理内容を備えている構成が提案される。
【００１４】
かかる構成によれば、当り予告である高速発射処理期間と低速発射処理期間とが、当り確定する図柄生成行程の特別図柄の変動中に発生することから、当り予告を知得しようとする遊技者の感情を効果的に刺激することができ、遊技者に遊技球の発射行為を一層強く促すことができる。したがって、特別図柄の変動中に遊技者が遊技球の発射停止行為を行うことを抑制するという本発明の作用効果を一層向上できる。
【００１５】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、発射制御手段の発射個数変動処理は、当落判定処理により当り判定した場合に、当該当り判定した始動記憶による図柄生成行程で低速発射処理期間を発生し、当該当り確定により実行する特別遊技作動中に高速発射処理期間を発生する処理内容を備えている構成が提案される。ここで、特別遊技作動中には、少なくとも高速発射処理期間を発生させれば良く、高速発射処理期間と低速発射処理期間との両方を順次発生させるようにしても良い。
【００１６】
かかる構成にあっては、当落判定処理により当り判定すると、特別図柄の変動中に低速発射処理期間を発生させることによって当り予告するようにしたから、特別図柄の変動中での遊技者による遊技球の発射停止行為を抑制することができる。さらに、当り確定後の特別遊技作動の実行中に高速発射処理期間を発生することから、上限発射個数に従って遊技球を発射する常態に比して、大入賞口に多くの遊技球を流入させ易くなる。そのため、高速発射処理期間の発生に向けた遊技者の期待感を強く刺激できることから、その直前に発生する低速発射処理期間に対する遊技者の関心を一層高めることができ、特別図柄の変動中における遊技球の発射停止行為を抑制する効果にも寄与できる。
【００１７】
尚、発射個数変動処理としては、特別図柄の変動中に発生させる低速発射処理期間を、遊技者が遊技球を連続して発射する期間により決定して、決定した低速発射処理期間に基づいて高速発射処理期間を決定する処理とした構成が好適である。この構成によれば、特別遊技作動中に高速発射処理期間をできるだけ長くしたい遊技者の感情を刺激でき、特別図柄の変動中に遊技球の発射行為を一層強く促すことができる。したがって、特別図柄の変動中に遊技球の発射停止行為を抑制するという本発明の作用効果が一層向上する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、上述したように、特別図柄の停止図柄態様を表示する前に当落判定した結果が当りであると、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを所定順序で発生するようにしたものであるから、該高速発射処理期間と低速発射処理期間とによる当り予告を知得するためには遊技球の発射が必須であり、遊技者に遊技球の発射を強く促すことができる。したがって、高速発射処理期間と低速発射処理期間とによる当り予告は、遊技者の当り発生への期待感を昂揚させる作用効果と、特別図柄の変動中に遊技球の発射停止行為を抑制するという作用効果との両方を発揮でき、特別図柄の変動中における機台の稼動率低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機１の斜視図である。
【図２】前枠６の開放状態を示す斜視図である。
【図３】球発射装置３１の斜視図である。
【図４】遊技盤１０の正面図である。
【図５】遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。
【図６】実施例１の特別図柄処理を示すフロー図である。
【図７】単位時間当りの上限発射個数に従う通常発射処理による、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数を示す説明図である。
【図８】実施例１の、図柄生成行程中に実行する低速発射処理および高速発射処理による、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数を示す説明図である。
【図９】実施例１の発射信号出力制御処理を示すフロー図である。
【図１０】実施例２の、図柄生成行程中の低速発射処理および特別遊技作動中の高速発射処理による、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数を示す説明図である。
【図１１】実施例２の特別図柄処理を示すフロー図である。
【図１２】実施例２の発射信号出力制御処理を示すフロー図である。
【図１３】実施例２の出力変換処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明にかかる実施例のパチンコ遊技機１を添付図面に従って説明する。
パチンコ遊技機１は、図１，２に示すように、遊技島設備（図示省略）に固定される外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とからなる。遊技機本体３は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤１０（図３参照）が取り付けられた前枠５を備え、この前枠５の一側縁がヒンジ部材４を介して外枠２に開閉可能に枢着されている。さらに前枠５には、遊技盤１０を覆うガラス（図示せず）を備えた前扉６が開閉可能に枢着されている。また、前枠５の下部には、上球受皿７と下球受皿８とが上下に列設されており、下球受皿８の右側方に発射ハンドル９が突設される。
【００２１】
上記の上球受皿７には、その内部左側に賞球や貸球が払い出される払出口（図示せず）が開口し、内部右端に遊技球を流入させる流入口（図示せず）が開口している。この流入口の背面側には、該流入口から流入した遊技球を後述する球発射装置３１へ一個づつ供給する球供給装置３２が配設されている（図２参照）。この球供給装置３２は、遊技球を一個づつ送り出すための球送りソレノイド（図示せず）を備えており、該球送りソレノイドを間欠的に駆動することによって遊技球を一個づつ球発射装置３１へ供給する。尚、球供給装置３２は、従来から公知の構成のものを適用できるため、その詳細を省略する。
【００２２】
図２に示すように、遊技機本体３の内部には、球発射装置３１が配設される。この球発射装置３１は、図３のように、上記の球供給装置３２から供給された遊技球を打圧する発射槌３３、該発射槌３３を駆動する発射ソレノイド３４、打圧された遊技球を案内する発射レール３５等を備え、これらが金属製の発射機構板３６に配設されている。そして、この発射レール３５のレール下部には、上記球供給装置３２から供給された遊技球を配置する発射位置Ｐが設定されており、該発射位置Ｐの遊技球を発射槌３３が打圧することにより該遊技球を後述する遊技領域１２へ発射する。こうした球発射装置３１と球供給装置３２とが交互に協調して作動することによって、遊技球を立て続けに発射することができる。ここで、球発射装置３１と球供給装置３２とは、後述する発射制御基板６８に接続されており、遊技者による上記した発射ハンドル９の操作によって、遊技球を発射する作動を行うものである。
【００２３】
上記の発射ハンドル９は、遊技機本体３に固定されるベース部材（図示せず）の外周部に、回動操作可能な発射レバー３８（図１参照）が設けられ、該ベース部材の内部に、発射レバー３８を定常角度位置に付勢するバネ（図示せず）が設けられており、遊技者が前記バネ付勢力に抗して発射レバー３８を回動操作可能となっている。さらに、発射ハンドル９の内部には、発射レバー３８が前記定常角度位置から回動した回動角度を検知する回動角度検知センサ３９（図５参照）が配設される。この回動角度検知センサ３９は、上記した球発射装置３１や球供給装置３２を作動制御する発射制御基板６８に接続されている。尚、回動角度検知センサ３９は、発射レバー３８の回動角度に応じて出力電圧を増減するものであり、可変抵抗器や電子ボリュームなどによって構成される。
【００２４】
上記した遊技盤１０前面には、図４のように、ガイドレール１１が取り付けられており、該ガイドレール１１によって略円形の遊技領域１２と、上記した球発射装置３１から発射された遊技球を該遊技領域１２に案内する案内通路２０とが区画形成される。この案内通路２０の下部入口に臨むにように、上記した球発射装置３１の発射レール３５が配設されており、該球発射装置３１から発射された遊技球が案内通路２０を通過して遊技領域１２へ入る。
【００２５】
遊技領域１２の中央には、画像表示器１４等の各種遊技部材を組み込んだセンターケース１３が配設される。画像表示器１４は、液晶表示器又はＣＲＴ表示器等からなり、その表示画面には各種演出画像等が表示される。センターケース１３の右上部には、六個のＬＥＤからなる特別図柄表示装置１５が配設される。この特別図柄表示装置１５は、六個のＬＥＤの点灯態様によって特別図柄を表示するものであり、後述するように、所定契機によって、各ＬＥＤを点滅させることにより特別図柄を変動させ、点滅後にいずれかのＬＥＤが点灯することにより特別図柄を停止表示する。本実施例では、右下端のＬＥＤのみを点灯した態様が「ハズレ」を示す停止図柄態様であり、それ以外のＬＥＤを点灯した態様が「当り」を示す停止図柄態様として設定されている。そして、特別図柄表示装置１５の各ＬＥＤを点滅後に点灯した特別図柄の停止図柄態様が前記「当り」を示すものであると、所謂「大当り」が確定して、後述する特別遊技作動を実行する。
【００２６】
センターケース１３の右下部には、二個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置１６が配設されており、該普通図柄表示装置１６は、各ＬＥＤの点灯態様によって普通図柄を表示する。この普通図柄表示装置１６は、センターケース１３の左側に配設された普通始動ゲート１９を遊技球が通過することにより、該普通始動ゲート１９に設けられた普通始動スイッチＳ２が遊技球を検知し、この検知に伴って各ＬＥＤを点滅して普通図柄を変動する。その後、いずれかのＬＥＤを点灯することにより普通図柄を停止する。そして、この点灯したＬＥＤによって普通図柄の当り又はハズレを確定し、当りの場合に後述の普通電動役物２３の始動口２１を開放作動する。
【００２７】
センターケース１３の下部には、特別図柄の始動記憶の未消化数（始動記憶数）を報知する特別始動記憶数表示装置１７と、普通図柄の始動記憶の未消化数（始動記憶数）を報知する普通始動記憶数表示装置１８とが配設されている。特別始動記憶数表示装置１７は、四個のＬＥＤから構成されており、その点灯数によって特別図柄の始動記憶数を表示する。同様に、普通始動記憶数表示装置１８は、四個のＬＥＤから構成されており、その点灯数によって普通図柄の始動記憶数を表示する。
【００２８】
また、センターケース１３の下方には、遊技球を流入可能とする始動口２１を備えた普通電動役物２３が配設されている。この始動口２１の内部には、遊技球を検知する特別始動スイッチＳ１が配設されており、該始動口２１へ流入した遊技球を検知することによって特別図柄の始動記憶を発生して、該始動記憶の消化により特別図柄表示装置１５のＬＥＤが点滅開始する。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。この普通電動役物２３には、始動口２１の開口幅を変化させる左右一対の開閉翼片（図示せず）と、該開閉翼片を開閉作動する普通電動役物ソレノイドとを備えており、該開閉翼片を、始動口２１への遊技球流入が困難な閉鎖位置と、流入容易な開放位置とに位置変換作動する。この開閉翼片は、常態で閉鎖位置にあり、上記した普通図柄表示装置１６で普通図柄が当り確定した場合に、閉鎖位置から開放位置へ開放作動する。
【００２９】
さらに普通電動役物２３の直下かつアウト口２８の直上方位置には、大入賞口２５を有する特別電動役物２６が配設されている。この特別電動役物２６は横長矩形状の開閉片２７を具備している。開閉片２７は内蔵する特別電動役物ソレノイドにより開閉制御され、これによって大入賞口２５が開放状態と閉鎖状態に変換される。また、特別電動役物２６の内部には入賞した遊技球を検知する特別入賞スイッチＳ３が設けられている。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００３０】
また、普通電動役物２３の両側に配設された一般入賞装置２９に遊技球が入賞すると、一般入賞装置２９に内蔵された一般入賞スイッチＳ４が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００３１】
次に、上述のパチンコ遊技機１の制御回路について、図５を参照して説明する。
制御回路には、主制御基板６０、演出制御基板６２、払出制御基板６４、発射制御基板６８が配設されている。主制御基板６０は、マイクロコンピュータにより構成されており、パチンコ遊技機１の遊技を統括的に制御するものである。
【００３２】
主制御基板６０には、各種スイッチなどからの入力信号に従って演算処理を実行して所定の指令信号を出力する主制御用中央制御装置ＣＰＵ、演算処理に用いる制御プログラム等を格納する記憶装置ＲＯＭ、必要なデータを随時読み書き可能な記憶装置ＲＡＭが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）と、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）とを介して接続され、主制御基板６０の基板回路を構成している。前記記憶装置ＲＯＭには、制御プログラムや、抽選データを参照して当落判定や図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。一方、記憶装置ＲＡＭには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数カウンタ、計数カウンタ等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【００３３】
この主制御基板６０の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられ、主制御用中央制御装置ＣＰＵに接続されている。主制御用中央制御装置ＣＰＵは一定間隔のクロックパルスによって、時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマーＴＭも接続されている。
【００３４】
主制御用中央制御装置ＣＰＵ、及び後述する各制御基板６２〜６８に設置される各中央制御装置ＣＰＵは、所定のデータの処理を行う演算ユニット（ＡＬＵ）を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置ＣＰＵは、所定の形式で生成したデータ信号又はコマンド信号を四つの制御基板６２，６３，６４，６８へ出力し、これらの制御基板６２，６３，６４，６８の中央制御装置ＣＰＵがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。
【００３５】
また、この主制御基板６０の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート（図示省略）及び出力ポート（図示省略）が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板６０からのコマンド信号が、演出制御基板６２、図柄制御基板６３、払出制御基板６４、および発射制御基板６８の各入力ポートに向け出力される。また、主制御基板６０の入力ポートには、盤面中継基板６１を介して、上記した特別始動スイッチＳ１、普通始動スイッチＳ２、特別入賞スイッチＳ３、一般入賞スイッチＳ４等が接続されている。そして、主制御基板８０は、所定時間毎（例えば２ｍｓ毎）に、これら各スイッチＳ１〜Ｓ４の遊技球検出状態を調べ、信号入力があるとその信号が波形整形回路により波形整形されて中央制御装置ＣＰＵに入力され、その情報を記憶装置ＲＡＭに記憶する。また、主制御基板６０の出力ポートには、盤面中継基板６１を介して普通電動役物２３や特別電動役物２６等に内臓されたソレノイドやモータが接続されており、主制御用中央制御装置ＣＰＵが所定の条件を選出した場合に、これらソレノイドやモータを駆動させる。
【００３６】
上記の演出制御基板６２には、パチンコ遊技機１で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置ＣＰＵに、演出に関する固定データが格納された記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きできる記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板６２の出力ポートには、演出画像表示器１４を制御する画像制御基板６５、スピーカを制御する音源制御基板６６、及びＬＥＤランプによる演出を制御する光源制御基板６７が接続されている。そして、演出制御基板６２は、主制御基板６０からのコマンド信号が入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置ＣＰＵにおいて演算処理し、該コマンド信号で指示された演出態様を実行するために、画像制御基板６５、音源制御基板６６、及び光源制御基板６７へ向けてコマンド信号を送信する。
【００３７】
上記の画像制御基板６５には、画像表示器１４で表示する演出画像を制御するための基板回路が設けられる。画像制御基板６５は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の演出画像を表示するための画像パターンやデータにしたがって表示用ドライバにより画像表示器１４で演出画像を表示させる。
【００３８】
上記の音源制御基板６６には、スピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この音源制御基板６６は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。
【００３９】
上記の光源制御基板６７には、遊技機本体３に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板６７は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。
【００４０】
上記の図柄制御基板６３には、特別図柄表示装置１５、普通図柄表示装置１６、特別始動記憶数表示装置１７、普通始動記憶数表示装置１８を制御するための基板回路が設けられている。この図柄制御基板６３は、上記の主制御基板６０から入力ポートを介して入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって図柄作動基板により、各装置のＬＥＤを点灯、点滅させる。
【００４１】
上記の払出制御基板６４には、遊技球の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板６４は、主制御基板６０から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定のデータに従って球払出装置のソレノイドを駆動制御して、所定個数の遊技球を払い出す払出処理を実行する。また、払出制御基板６４は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがＣＲ接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。
【００４２】
上記の発射制御基板６８には、球発射装置３１と球供給装置３２とを制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、中央制御基板ＣＰＵ、記憶装置ＲＯＭ、記憶装置ＲＡＭ、入力ポート、および出力ポートが夫々接続されて構成されている。この入力ポートには、上記した回動角度検知センサ３９が接続されており、該回動角度検知センサ３９から発射ハンドル９の発射レバー３８の回動角度に応じた信号が入力される。出力ポートには、前記球発射装置３１（発射ソレノイド３４）や球供給装置３２（球送りソレノイド）が接続されており、発射制御基板６８は、回動角度検知センサ３９からの入力信号に従って、球発射装置３１と球供給装置３２とを駆動制御する。こうした発射制御基板６８による制御は、本発明の要部に係り、詳細は後述する。
【００４３】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
発射ハンドル９（発射レバー３８）の回動操作に従って遊技球が球発射装置３１により遊技領域１２へ発射される。遊技領域１２を転動流下した遊技球が、普通電動役物２３の始動口２１へ流入すると、図示しない入賞検知処理によって、特別図柄用の各乱数カウンタ（大当りカウンタなど）を抽出し、これら抽出したカウンタ値を一纏めとして特別図柄の始動記憶が発生する。そして、図６の特別図柄処理によって、特別図柄の始動記憶を消化することにより、特別図柄表示装置１５でＬＥＤが点滅して特別図柄が変動開始し、変動開始から所定時間経過すると、いずれかのＬＥＤを点灯することにより特別図柄が変動停止して停止図柄態様を表示する。このように、特別始動記憶の消化によって特別図柄の変動開始から確定停止までの一連の図柄生成行程を実行する。この図柄生成行程で停止表示した特別図柄の停止図柄態様が当りを示す停止図柄態様であると、当りが確定し、図示しない大入賞口処理によって、大入賞口２５を開閉する特別遊技作動を実行する。
【００４４】
ここで、始動口２１への遊技球入賞に伴って発生した特別図柄の始動記憶は、該始動記憶の消化により図柄生成行程が開始されるまで、記憶装置ＲＡＭに設定された特別始動記憶領域に記憶保持される。この特別始動記憶領域には、四個を上限として始動記憶を記憶可能となっており、四個の始動記憶を記憶している状態では新たな始動記憶が発生しない。そして、特別始動記憶領域に記憶保持されている始動記憶の個数である未消化数を、上記した特別始動記憶数表示装置１７の点灯数によって報知している。特別始動記憶数表示装置１７は、新たな始動記憶を記憶して未消化数が増加する毎に点灯数を一増加し、記憶している始動記憶を消化して未消化数が減少する毎に点灯数が一減少するように、ＬＥＤの点灯または消灯を制御する。
【００４５】
こうした特別始動記憶領域に記憶された始動記憶を消化する図６の特別図柄処理としては、始動記憶を構成する大当りカウンタ値を当落判定し、その他のカウンタ値に基づいて特別図柄の停止図柄態様や画像表示器１４で表示する演出画像の画像パターン等を選定する演出画像パターン処理を行う。そして、図柄生成行程では、特別図柄表示装置１５で特別図柄を変動して、所定時間の経過に伴って停止して前記停止図柄態様を表示する。さらに、特別図柄の変動に同期して、画像表示器１４で前記画像パターンに従って演出画像を表示する。尚、この演出画像は、遊技者に当りの発生を期待させる様々な画像により構成される。
【００４６】
特別図柄の始動記憶の消化により当落判定した結果が当りであると、特別図柄表示装置１５で変動した特別図柄が停止して、当りを示す停止図柄態様を表示する。これに伴って、図示しない大入賞口処理により特別遊技作動を実行する。特別遊技作動は、大入賞口２５が開閉する開閉ラウンドを所定回数繰り返し実行する作動であり、この実行中に大入賞口２５へ１００個以上の入賞が期待でき、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。さらに、特別遊技作動の実行に伴って、所定の演出画像が画像表示器１４で表示される。尚、特別遊技作動については、従来から公知の作動態様および作動制御を適用できるため、その詳細は省略する。
【００４７】
次に本発明の要部について説明する。
上述した発射制御基板６８は、発射ハンドル９の回動角度検知センサ３９からの信号入力に伴って、球発射装置３１と球供給装置３２とを協調的に駆動制御して、遊技球を連続的に発射制御する。発射ハンドル９の回動角度検知センサ３９は、発射レバー３８の回動操作中に、該発射レバー３８の回動角度に応じた出力電圧のパルス信号を発射制御基板６８へ出力し続ける。発射制御基板６８は、回動角度検知センサ３９からパルス信号を入力している場合に、該パルス信号（該信号が示す出力電圧）に基づいて発射レバー３８の回動角度位置を演算し、該発射レバー３８の現在の角度位置を更新し、該角度位置の値に応じて発射ソレノイド３４の駆動電圧を決定する（図９中の信号生成処理）。そして、決定した駆動電圧による電圧信号を球発射装置３１へ間欠的に出力する。すなわち、発射制御基板６８は、前記回動角度検知センサ３９からパルス信号を入力している間、前記の電圧信号を所定間隔をおいてパルス状に発信する。
【００４８】
球発射装置３１では、発射制御基板６８から電圧信号を入力する毎に、その電圧強度に応じて発射ソレノイド３４を駆動して遊技球を発射する。ここで、発射ソレノイド３４は、ロータリーソレノイドから構成されており、前記電圧信号の電圧強度に応じた強さで発射槌３３を作動させる。こうして、発射ハンドル９の発射レバー３８の回動角度に応じて前記電圧信号の電圧強度が変わることによって、発射槌３３により打圧発射される遊技球の発射強度を調整する。さらに、発射制御基板６８からは間欠的に電圧信号を入力することから、該電圧信号を入力した間隔に従って発射ソレノイド３４を間欠的に駆動して遊技球を発射する。ここで、発射ソレノイド３４は電圧信号の入力毎に駆動することから、遊技球の発射間隔は、遊技球の発射強度と関係なく、該電圧信号の入力間隔に従って決まる。すなわち、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作する際に、その回動角度の大小に関わらず、所定間隔で遊技球が連続して発射される。
【００４９】
発射制御基板６８から間欠的に出力される電圧信号の出力間隔は、遊技球の発射間隔を決めるものであり、これによって、所定時間内で発射できる遊技球の発射個数が定まる。換言すれば、遊技球の発射間隔（電圧信号の出力間隔）によって、単位時間当りに発射可能な遊技球の発射個数を定めることができる。ここで、一般的なパチンコ遊技機１では、規則によって単位時間当りの遊技球発射個数が規定されており、該規定の発射個数が「１分間当り１００個以下」とされている。これを遊技球発射中のいずれの時間帯でも維持するように、本実施例にあっても、常態では、単位時間当りに発射可能な遊技球発射個数が常に「１分間当り１００個」となるように、発射制御基板６８から出力する電圧信号の出力間隔を０．６秒に設定しており、当該出力間隔を維持するように制御している（図９中の通常発射処理）。すなわち、図７のように電圧信号を０．６秒間隔で出力制御することにより、球発射装置３１により遊技球を０．６秒間隔で発射し、「１分間当り１００個」の遊技球を発射する。尚、「１分間当り１００個」の遊技球発射個数により、本発明にかかる「単位時間当りの上限発射個数」を実現している。
【００５０】
さらに、発射制御基板６８は、発射ソレノイド３４へ電圧信号を出力することに合わせて、球供給装置３２の球送りソレノイド（図示せず）へも所定の電圧信号を出力する。球送りソレノイドへ出力する電圧信号は、該球送りソレノイドの駆動電圧による信号であり、一回の信号によって球送りソレノイドが一回作動して、一個の遊技球を球発射装置３１の発射レール３５上の発射位置Ｐへ供給する。こうした電圧信号を、発射ソレノイド３４への出力間隔に合わせて間欠的に出力することにより、発射ソレノイド３４の駆動に合わせたタイミングで球送りソレノイドを駆動して遊技球を一個づつ供給する。このように発射制御基板６８は、球発射装置３１と球供給装置３２とを協調的に駆動させることによって、遊技球を立て続けに発射する制御を実行する。
【００５１】
本実施例では、上述したように、発射制御基板６８により、常態で、遊技球の発射間隔を０．６秒間隔として「１分間当り１００個」の遊技球を発射する制御処理を備えると共に、該遊技球の発射間隔を変化する制御処理を備えている。後者の制御処理については、以下の実施例１，２の各構成に従って説明する。
【実施例１】
【００５２】
実施例１の構成では、上記した特別図柄処理によって特別図柄の始動記憶を消化して当落判定した結果が当りである場合に、当該始動記憶の消化により開始した図柄生成行程の実行中に低速発射処理と高速発射処理とを順に実行するようにしている。
【００５３】
低速発射処理は、球発射装置３１へ出力する電圧信号の出力間隔を、上記した常態（通常発射処理）での０．６秒間隔に比して長い間隔とする処理であり、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が上記した上限発射個数（１分間当り１００個）よりも少なくなる。本実施例１にあっては、低速発射処理による電圧信号の出力間隔を０．７５秒に設定しており（図８参照）、１分間当り８０個の遊技球が発射可能となっている。一方、高速発射処理は、球発射装置３１へ出力する電圧信号の出力間隔を、上記した常態（通常発射処理）での０．６秒間隔に比して短い間隔とする処理であり、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が上記した上限発射個数（１分間当り１００個）よりも多くなる。本実施例１にあっては、高速発射処理による電圧信号の出力間隔を０．５秒に設定しており（図８参照）、１分間当り１２０個の遊技球が発射可能となっている。尚、こうした単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数は、単位時間で連続して遊技球を発射し続けた場合に発射できる最大の発射個数を示している。
【００５４】
そして、上記の低速発射処理は、予め設定された低速処理時間で実行されるようにしている。この低速処理時間は、該低速発射処理により電圧信号を間欠的に継続して出力している時間として定めており、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作している間で時間消化し、発射レバー３８の回動操作を中断した場合には前記時間消化を中断する。すなわち、低速処理時間は、低速発射処理に従って遊技球が継続的に発射されている実質的な時間である。本実施例１では、図８のように、低速処理時間を１５秒間として設定しており、該１５秒間の低速発射処理によって２０個の遊技球が発射される。一方、上記の高速発射処理は、予め設定された高速処理時間で実行される。この高速処理時間は、前記低速処理時間と同様に、高速発射処理により電圧信号を間欠的に継続して出力している時間として定めており、遊技球が継続的に発射されている実質的な時間である。本実施例１では、図８のように、高速処理時間を１５秒間として設定しており、該１５秒間の高速発射処理によって３０個の遊技球が発射される。
【００５５】
ここで、低速処理時間と高速処理時間とは、これらを足し合わせた総処理時間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上記した上限発射個数（１分間当り１００個）を超えないように設定されている。すなわち、低速処理時間（１５秒間）と高速処理時間（１５秒間）とを足し合わせた総処理時間（３０秒間）で、低速発射処理と高速発射処理とにより発射される遊技球の総発射個数が５０個となる。これを１分間当りに換算すると、遊技球の発射個数は１００個となるため、前記した上限発射個数を超えない。
【００５６】
こうした低速発射処理と高速発射処理とは、図９の発射信号出力制御処理により実行される。発射信号出力制御処理では、図６の特別図柄処理により消化した始動記憶の大当りカウンタ値を当り判定した場合に、図柄生成行程を実行中の所定の開始タイミングで、低速発射処理を実行開始し、該低速発射処理の満了に伴って高速発射処理を実行する。この開始タイミングは、大当りカウンタ値を当り判定した際に、予め設定された所定の乱数テーブルから抽出したカウンタ値に従って決定するようにしており、図柄生成行程の満了する３０秒以上前であり且つ図柄生成行程の開始から比較的速い時点から比較的遅い時点までの間でランダムに抽選される（図６中のタイミング計時処理）。
【００５７】
尚、上記した低速発射処理と高速発射処理とにより出力される電圧信号に従って球発射装置３１が遊技球を発射することから、低速処理時間により低速発射処理を実行する期間が本発明にかかる低速発射処理期間であり、高速処理時間により高速発射処理を実行する期間が本発明にかかる高速発射処理期間である（図８参照）。ここで、低速発射処理期間および高速発射処理期間は、実質的に遊技球を連続発射している期間であり、遊技者が発射ハンドル９を回動操作していない期間（遊技球を発射しない期間）を含まない。具体的には、低速処理時間や高速処理時間の時間消化中に、遊技球を発射停止すると、これら処理時間の時間消化が中断する。そのため、遊技者が遊技球を発射停止すると、低速発射処理期間と高速発射処理期間とが満了する前に、図柄生成行程が満了することもあり、この場合には図柄生成行程の満了に伴って低速発射処理期間と高速発射処理期間とを満了するようにしている。
【００５８】
上記した発射信号出力制御処理を、遊技の流れに従って説明する。
遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作すると、その回動角度に応じた出力電圧のパルス信号が回動角度検知センサ３９から発射制御基板６８へ出力される。発射制御基板６８は、前記パルス信号の入力に従って図９の発射信号出力制御手段を実行し、発射フラグ＝１として、該パルス信号に応じた電圧強度の電圧信号を生成する信号生成処理を行い、該電圧信号を発射ソレノイド３４へ出力する。ここで、特別変動フラグ＝０の場合、特別変動フラグ＝１かつ出力変化フラグ＝０の場合、特別変動フラグ＝１かつ出力変化フラグ＝１であっても低速フラグ＝０かつ高速フラグ＝０の場合（開始タイミング前）には、電圧信号を０．６秒間隔で間欠的に出力する通常発射処理を行う。さらに、この電圧信号の出力に会わせるように、球供給装置３２の球送りソレノイドに送信する信号を前記信号生成処理により生成し、該信号を前記通常発射処理により間欠的に出力する。
【００５９】
通常発射処理では、球発射装置３１の発射ソレノイド３４が、電圧信号の入力毎に、該電圧信号の電圧強度に従って発射槌３３を駆動して、該電圧強度に応じた発射強度により遊技球を一球づつ０．６秒間隔で連続的に打圧発射する（図７参照）。これにより、「一分間当り１００個」という単位時間当りの上限発射個数が維持される。尚、遊技者が発射レバー３８の回動操作を止めると、パルス信号が出力されないことから、発射制御基板６８は発射フラグ＝０として電圧信号を出力停止して、発射ソレノイド３４（および球送りソレノイド）を駆動停止する。
【００６０】
上記した特別始動記憶領域に特別図柄の始動記憶を記憶している場合に、図６の特別図柄処理により該始動記憶を消化し、その大当りカウンタ値を当落判定した結果が「当り」であると、大当りフラグ＝１として出力変化フラグ＝１とする。これに伴って、低速発射処理を開始するタイミングを計るためのタイミング計時処理を実行する。このタイミング計時処理では、予め設定された所定の乱数テーブルからカウンタ値を抽出して、該カウンタ値に従って低速発射処理の開始タイミングを決定し、当該タイミングを計時する時間消化を開始する。尚、特別図柄の始動記憶の消化により、特別変動フラグ＝１として、上述したように特別図柄表示装置１５で特別図柄を変動する図柄生成行程が実行される。
【００６１】
図９の発射信号出力制御処理は、特別変動フラグ＝１の状態で、低速発射処理の開始タイミングとなると、低速フラグ＝１として、信号生成処理により生成した電圧信号を０．７５秒間隔で発射ソレノイド３４へ出力する低速発射処理を実行する。この低速発射処理では、この電圧信号の出力に合わせて、球供給装置３２にも所定の信号を出力する。そして、低速フラグ＝１となったことに伴って上記の低速処理時間（１５秒間）の時間消化を開始する。この低速発射処理を実行している期間（低速発射処理期間）では、球発射装置３１の発射ソレノイド３４が電圧信号の入力毎に０．７５秒間隔で発射槌３３を駆動して遊技球を連続的に打圧発射することから、「１分間当り８０個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される（図８参照）。この後、低速処理時間の時間消化が満了すると（１５秒間が経過すると）、低速フラグ＝０かつ高速フラグ＝１として、信号生成処理により生成した電圧信号を０．５秒間隔で発射ソレノイド３４へ出力する高速発射処理を実行する。この高速発射処理では、電圧信号の出力に合わせて、球供給装置３２にも所定の信号を出力する。そして、高速フラグ＝１となったことに伴って上記の高速処理時間（１５秒間）の時間消化を開始する。この高速発射処理を実行している期間（高速発射処理期間）では、「１分間当り１２０個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される（図８参照）。この後、高速処理時間の時間消化を満了すると（１５秒間が経過すると）、高速フラグ＝０とし、これに伴って出力変化フラグ＝０として、信号生成処理により生成した電圧信号を０．６秒間隔で出力する通常発射処理を実行し、常態に戻る。
【００６２】
ここで、低速発射処理または高速発射処理の実行中に（低速フラグ＝１または高速フラグ＝１）、遊技者が発射レバー３８の回動操作を止めることによって回動角度検知センサ３９からのパルス信号の入力が停止すると、発射フラグ＝０となることから、低速処理時間または高速処理時間の時間消化を中断する変動出力中断処理を実行して残余の処理時間を記憶し、中断フラグ＝１とする。この中断フラグ＝１の状態で、発射レバー３８の回動操作が再開されてパルス信号を入力すると、発射フラグ＝１となって、記憶した残余の処理時間に基づいて中断時点から時間消化を再開する変動出力再開処理を実行する。一方、図柄生成行程を満了するまでに回動角度検知センサ３９からのパルス信号を入力しなければ、図柄生成行程の満了に伴って中断フラグ＝０として、記憶した残余の処理時間をリセットすると共に、低速フラグ＝０かつ高速フラグ＝０として出力変化フラグ＝０とする（図６参照）。これにより、中断した低速発射処理または高速発射処理を再開することなく強制的に満了させる。また、中断フラグ＝１となると、遊技球の発射が再開されても、低速処理時間の満了前または高速処理時間の満了前に図柄生成行程が満了することもあり得る。低速処理時間の満了前に図柄生成行程が満了した場合には、低速フラグ＝０かつ出力変化フラグ＝０とし、高速処理時間の満了前に図柄生成行程が満了した場合には、高速フラグ＝０かつ出力変化フラグ＝０とする（図６参照）。これにより、低速発射処理または高速発射処理の実行中であっても、図柄生成行程の満了に伴って、該低速発射処理または高速発射処理を強制的に満了させる。
【００６３】
このように本実施例１の構成では、特別図柄処理により消化した始動記憶の大当りカウンタ値を当り判定すると、当該図柄生成行程中に低速発射処理（低速発射処理期間）と高速発射処理（高速発射処理期間）とを実行するようにしたものであるから、低速発射処理により遊技球の発射間隔が長くなること、および高速発射処理により遊技球の発射間隔が短くなることによって、当該図柄生成行程の当り予告が行われる。こうした当り予告は遊技者が遊技球を発射していなければ生じないことから、図柄生成行程の実行中に遊技者に遊技球の発射を促すことができる。そして、例え、特別図柄の始動記憶が上限の四個記憶されている状況であっても、当り予告を期待する遊技者に遊技球の発射を促す効果が生じ得る。また、当り予告は、特別図柄が確定停止する前に、遊技者の当り発生への期待感を昂揚させることができるという作用効果を奏するものである。したがって、本実施例１の構成によれば、当り予告として遊技者の当り発生への期待感を昂揚できるという作用効果と、特別図柄の変動中に遊技球の発射停止行為を抑制するという作用効果との両方を発揮することができる。
【００６４】
さらに、低速発射処理と高速発射処理とが順次実行されることによって、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が変化することから、従来に無い新たな面白みを生じさせることができる。そのため、低速発射処理と高速発射処理とによって当り予告を行った後も、遊技球の発射を促す効果が発揮され、発射停止行為を抑制する効果に寄与できる。また、低速発射処理期間（低速処理時間）と高速発射処理期間（高速処理時間）とを足し会わせた総変動期間（総処理時間）における単位時間当りの平均遊技球発射個数が、上限発射個数を超えないようにしていることから、１分間当り１００個という規定を満足でき、機台の稼動率を適当に維持できる。そして、低速発射処理期間を先に発生させることから、その後に遊技球の発射停止により高速発射処理期間が発生しなくとも、１分間当り１００個以下という規定を満足することができる。
【００６５】
尚、本実施例１にあって、普通電動役物２３に内蔵された特別始動スイッチＳ１により、本発明にかかる球検知手段が実現されている。さらに、主制御基板６０と図柄制御基板６３により、本発明にかかる遊技制御手段が構成されている。そして、特別図柄処理により、本発明にかかる当落判定処理が実現されている。また、発射制御基板６８により、本発明にかかる発射制御手段が構成されており、低速発射処理と高速発射処理とを実行する発射信号出力制御処理によって、本発明にかかる発射個数変動処理が実現されている。
【実施例２】
【００６６】
実施例２の構成では、上記した特別図柄処理によって特別図柄の始動記憶を消化して当落判定した結果が当りである場合に、当該始動記憶の消化により開始した図柄生成行程中に低速発射処理を実行し、特別遊技作動中に高速発射処理を実行するようにしている。ここで、低速発射処理を図柄生成行程の末期に実行し、高速発射処理を特別始動記憶の初期に実行することにより、該低速発射処理と高速発射処理とが実質的に順次実行されるようにしている。
【００６７】
本実施例２にあっては、上述した実施例１と同様に、低速発射処理が、電圧信号の出力間隔を０．７５秒間隔とするように設定されており、高速発射処理が、電圧信号の出力間隔を０．５秒間隔とするように設定されている（図１０参照）。さらに、通常発射処理では、電圧信号の出力間隔を０．６秒間隔として、「１分間当り１００個」という上限発射個数が設定されている。
【００６８】
低速発射処理を実行する低速処理時間は、図１０のように、最大３０秒間に設定されている。そして、低速発射処理が、図柄生成行程の満了時点から３０秒前のタイミングで開始するようにしており、図柄生成行程の満了に伴って該低速発射処理を満了する。ここで、低速処理時間は、上述したように、遊技球を継続的に発射している実質的な時間であることから、遊技者が遊技球の発射を止めると、３０秒間よりも短い時間となる。本実施例２では、低速発射処理を実行した低速処理時間を、図柄生成行程毎に計測し、計測した低速処理時間と同じ時間を、高速処理時間として設定する（図１３参照）。これにより、高速処理時間は、低速発射処理を実行した低速処理時間と同じ時間に設定され、最大３０秒間であり、遊技球の発射停止により低速処理時間が短くなるに従って短くなる。例えば、遊技者が遊技球を継続して発射して、低速発射処理を３０秒間継続した場合には、低速処理時間が３０秒間となることから、高速処理時間も３０秒間に設定されて高速発射処理が実行される。この場合には、図柄生成行程中に低速発射処理が３０秒間実行されることにより４０個の遊技球が発射され、次の特別遊技作動中に高速発射処理が３０秒間実行されることにより６０個の遊技球が発射される。また、遊技者が遊技球を発射停止することにより低速処理時間が１５秒間であった場合には、高速処理時間を１５秒間として高速発射処理が実行される。この場合には、図柄生成行程中における１５秒間の低速発射処理により２０個の遊技球が発射され、特別遊技作動中における１５秒間の高速発射処理により３０個の遊技球が発射される。
【００６９】
このように本実施例２にあっては、低速発射処理による電圧信号の出力間隔と高速発射処理による電圧信号の出力間隔との設定に応じて、低速処理時間と高速処理時間とを足し合わせた総処理時間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上記した上限発射個数（１分間当り１００個）を超えないように、低速処理時間と高速処理時間とを同じ時間とするように設定している。
【００７０】
低速発射処理の開始タイミングは、上述したように図柄生成行程の満了時点から３０秒前のタイミングとしていることから、図柄生成行程の開始に伴って当該タイミングを計時する処理を開始することにより決まる（図１１中のタイミング計時処理）。そして、開始タイミングから開始した低速発射処理を、図柄生成行程の満了に伴って満了し、該低速発射処理の実行中に計測した低速処理時間を確定して高速処理時間を設定する。この図柄生成行程で当り確定したことにより、次に特別遊技作動が実行開始されると、該開始に伴って高速発射処理が実行される。この高速発射処理は、低速処理時間により設定された高速処理時間に従って実行され、該高速処理時間の経過に伴って満了する。そして、通常発射処理を実行する常態に戻る。
【００７１】
尚、本実施例２にあっては、上記した低速処理時間により低速発射処理を実行する期間によって、低速発射処理期間が定まり、該低速処理時間と同じ時間に設定される高速処理時間により高速発射処理を実行する期間によって、高速発射処理時間が定まっている。そして、低速発射処理期間および高速発射処理期間は、上述したように実質的に遊技球を連続発射している期間であり、遊技球が発射されない中断期間を含まない。
【００７２】
このように本実施例２の構成にあっては、図柄生成行程の末期で低速発射処理を実行し、該低速発射処理を実行した低速処理時間と同じ高速処理時間に従って、次の特別遊技作動の初期で高速発射処理を実行するようにしたものであり、こうした処理以外は、上述した実施例１の構成と同じであることから、同じ構成要素や処理方法などの説明を省略する。
【００７３】
次に、本実施例２の構成にあって、図１２の発射信号出力制御処理（および図１３の出力変換処理）を遊技の流れに従って説明する。尚、基本的な処理過程は、実施例１と同様であるため、適宜説明を省略する。
図１１の特別図柄処理により消化した始動記憶の大当りカウンタ値を当落判定した結果が「当り」であると、大当りフラグ＝１として出力変化フラグ＝１とし、これに伴ってタイミング計時処理により、当該図柄生成行程の満了時点から３０秒前とした低速発射処理の開始タイミングを計時する処理を開始する。
【００７４】
図１３のように、図柄生成行程の実行中に低速発射処理の開始タイミングとなると、低速フラグ＝１として、低速発射処理を実行開始する。そして、低速フラグ＝１となったことに伴って低速処理時間の時間計測を開始する。ここで、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作することにより回動角度検知センサ３９からパルス信号を継続して入力していると、発射フラグ＝１が維持され、低速発射処理が継続実行されて、低速処理時間の時間計測も継続する。この後、図柄生成行程が満了して特別変動フラグ＝０となると（図１１参照）、低速フラグ＝０として、低速発射処理を満了し、低速処理時間の時間計測を満了する。一方、前記低速フラグ＝１の状態で、遊技者が発射レバー３８の回動操作を止めることによって回動角度検知センサ３９からのパルス信号の入力が停止すると、図１２のように、発射フラグ＝０となることから、低速処理時間の時間計測を中断する変動出力中断処理を実行し、中断フラグ＝１とする。この中断フラグ＝１の状態で、発射レバー３８の回動操作が再開されてパルス信号を入力すると、発射フラグ＝１となり、中断した低速処理時間の時間計測を再開する変動出力再開処理を実行する。この場合には、中断前に計測した時間に、中断後に計測する時間が足し合わされて、低速処理時間が定まる。また、中断フラグ＝１の状態で図柄生成行程が満了して特別変動フラグ＝０となると、中断フラグ＝０とすると共に、低速フラグ＝０として、中断していた低速処理時間の時間計測を満了する。
【００７５】
図柄生成行程を満了すると、大当りフラグ＝１により特別遊技作動を実行開始して、特別遊技フラグ＝１とする。特別遊技作動の開始に伴って、図１３のように、高速フラグ＝１として、計測した低速処理時間と同じ時間に高速処理時間を設定し、高速発射処理を実行開始すると共に、該設定した高速処理時間の時間消化を開始する。この後、高速処理時間の時間消化を満了すると、高速フラグ＝０として出力変化フラグ＝０とし、通常発射処理を実行する常態に戻る。一方、前記高速フラグ＝１の状態で、遊技者が発射レバー３８の回動操作を止めることによって回動角度検知センサ３９からのパルス信号の入力が停止すると、図１２のように、発射フラグ＝０となることから、変動出力中断処理により高速処理時間の時間消化を中断して残余の処理時間を記憶し、中断フラグ＝１とする。この中断フラグ＝１の状態で、発射レバー３８の回動操作が再開されてパルス信号を入力すると、変動出力再開処理により、記憶した残余の処理時間に基づいて中断時点から高速処理時間の時間消化を再開する。この後、図１３のように高速処理時間の時間消化を満了すると、前記のように通常発射処理を実行する常態に戻る。尚仮に、中断フラグ＝１の状態で、特別遊技作動が満了して特別遊技フラグ＝０となると、高速フラグ＝０かつ中断フラグ＝０として、通常発射処理を実行する常態に戻る（図示せず）。
【００７６】
本実施例２の構成にあっては、特別図柄処理により消化した始動記憶の大当りカウンタ値を当り判定すると、当該図柄生成行程中に実行する低速発射処理により当該図柄生成行程の当り予告を行い、次の特別遊技作動中に高速発射処理を実行することにより大入賞口２５に遊技球を流入させ易くなる。そして、高速発射処理を実行する高速処理時間は、低速発射処理を実行した低速処理時間に従って決まることから、特別遊技作動中で高速処理時間が長くなるためには図柄生成行程中に低速発射処理の低速処理時間を長くしなければならない。そのため、当り予告である低速発射処理を実行する図柄生成行程中に、遊技球の発射行為を強く促す効果が高く、図柄生成行程中に遊技球の発射停止行為が行われることを一層効果的に抑制することができる。したがって、本実施例２の構成によれば、前記した遊技球の発射停止行為を抑制する作用効果と、低速発射処理による当り予告によって遊技者の当り発生への期待感を昂揚させる作用効果との両方を安定して発揮することができる。
【００７７】
尚、本実施例２の構成は、上述した実施例１と同様の作用効果を発揮することができる。
【００７８】
上述した実施例１，２の構成にあって、低速発射処理での電圧信号の出力間隔および高速発射処理での電圧信号の出力間隔は、各実施例に限らず適宜設定可能である。ここで、電圧信号の出力間隔としては、実施例１，２のように一定値として設定するだけでなく、段々と出力間隔を短くしたり長くしたりするように設定することもできる。前者の一定値とする場合には、低速発射処理と高速発射処理とで互いに異なる出力間隔を設定することにより実現でき、後者の場合には、出力間隔を段々と長くして遊技球の発射個数を漸減させる処理内容と、出力間隔を段々と短くして遊技球の発射個数を漸増させる処理内容とを含む低速発射処理と高速発射処理とにより実現できる。さらに、複数の出力間隔を予め設定し、いずれかを適宜選択して使用するようにしても良い。また、こうして設定した低速発射処理の出力間隔と高速発射処理の出力間隔に応じて、総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えないように、低速処理時間と高速処理時間とを適宜設定する。
【００７９】
また、上述した実施例２の構成にあって、図柄生成行程中に低速発射処理を実行する低速処理時間の上限も、上記の３０秒間に限らず適宜設定可能である。そして、低速処理時間の上限に応じて、低速発射処理を開始するタイミングについても適宜設定可能である。
【００８０】
また、上述した実施例１，２の構成にあっては、特別図柄処理により当り判定した場合に、低速発射処理と高速発射処理とを一回づつ順次実行するようにした構成であるが、低速発射処理と高速発射処理とは複数回づつ実行するように良く、それぞれが同じ実行回数であっても異なる実行回数であっても良い。例えば、実施例２の構成にあって、図柄生成行程中に低速発射処理を実行し、特別遊技作動中に高速発射処理と低速発射処理とを順次実行するようにしても良い。また、低速発射処理と高速発射処理との実行回数を複数設定しておき、該実行回数を選択するようにしても良い。
【００８１】
また、上述した実施例１，２の構成にあっては、低速発射処理を先に実行し、次に高速発射処理を実行するようにした構成であるが、先に高速発射処理を実行し、次に低速発射処理を実行するようにしても良い。
【００８２】
本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、上述の実施例以外の構成についても本発明の趣旨の範囲内で適宜変更して実施可能である。
【符号の説明】
【００８３】
１  パチンコ遊技機
３  遊技機本体（機台）
７  上球受皿（球受皿）
１５  特別図柄表示装置（図柄表示装置）
２１  始動口
２５  大入賞口
３１  球発射装置
Ｓ１  特別入賞スイッチ（球検知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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