(57)【要約】【課題】新たな遊技性により、遊技の興趣を向上し、遊技の継続意欲を向上する。【解決手段】遊技領域には第１通過ゲートおよび第２通過ゲートが設けられる。大当たりに当選すると、選択的に遊技球を第１通過ゲートまたは第２通過ゲートに通過させるための待機時間が設定される。待機時間中に第１通過ゲートに遊技球を通過させると、特別遊技の終了後の遊技状態が、（ａ）に示すように、高確率および時短遊技状態に設定され、時短回数が２０回もしくは７０回に決定される。これに対して、待機時間中に第２通過ゲートに遊技球を通過させると、（ｂ）、（ｃ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態および時短回数が抽選によって決定される。【選択図】図１４
2014045834.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技進行条件が定められた非特定遊技状態、または、該非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技進行条件が定められた特定遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にしたがって遊技が進行制御される遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を困難あるいは不可能とする閉状態に維持するか、もしくは、前記閉状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態に変移する始動可変入賞装置と、
遊技状態が前記非特定遊技状態に設定されている場合に、予め設定された第１の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記特定遊技状態に設定されている場合に、前記第１の条件よりも開状態に変移しやすい第２の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御する開閉制御手段と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されたことを条件として、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記遊技領域に設けられた複数の通過領域と、
前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されてから当該特別遊技が終了するまでの間に設定される継続回数決定期間内に遊技球が通過した前記通過領域に応じて、当該特別遊技の終了後に設定する遊技状態を前記特定遊技状態および前記非特定遊技状態のいずれかに決定するとともに、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態が決定される場合には、前記継続回数決定期間内に遊技球が通過した前記通過領域に応じて、当該特定遊技状態において前記抽選手段が抽選結果を導出可能な最大の回数である特定回数を決定する遊技条件決定手段と、
前記遊技条件決定手段の決定にしたがって、前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態もしくは前記非特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合に、当該特定遊技状態において前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されることなく、前記遊技条件決定手段によって決定された前記特定回数の抽選結果が導出されると、前記非特定遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技進行条件が定められた非特定遊技状態、または、該非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技進行条件が定められた特定遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にしたがって遊技が進行制御される遊技機であって、
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を困難あるいは不可能とする閉状態に維持するか、もしくは、前記閉状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態に変移する始動可変入賞装置と、
遊技状態が前記非特定遊技状態に設定されている場合に、予め設定された第１の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記特定遊技状態に設定されている場合に、前記第１の条件よりも開状態に変移しやすい第２の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御する開閉制御手段と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されたことを条件として、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技領域に設けられた複数の通過領域と、
前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されてから当該特別遊技が終了するまでの間に設定される継続回数決定期間内に遊技球が通過した前記通過領域に応じて、当該特別遊技の終了後に設定される前記特定遊技状態において前記抽選手段が抽選結果を導出可能な最大の回数である特定回数を決定する遊技条件決定手段と、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された後、当該特定遊技状態において前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されることなく、前記遊技条件決定手段によって決定された前記特定回数の抽選結果が導出されると、前記非特定遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記複数の通過領域は、少なくとも第１通過領域および第２通過領域の２つを備えており、
前記遊技条件決定手段は、
前記継続回数決定期間内に遊技球が前記第１通過領域を通過すると、前記特定回数として予め設定された第１の特定回数を決定し、前記継続回数決定期間内に遊技球が前記第２通過領域を通過すると、前記特定回数として、前記第１の特定回数よりも少ない第２の特定回数、および、前記第１の特定回数よりも多い第３の特定回数のいずれかを抽選により決定することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球が前記第１通過領域を通過した場合と前記第２通過領域を通過した場合とで、前記特定遊技状態から前記非特定遊技状態に遊技状態が変更されるまでの間に前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出される確率が等しくなるように、前記第１の特定回数、第２の特定回数、第３の特定回数と、前記第２の特定回数および第３の特定回数が決定される抽選確率とが設定されていることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技進行条件は、前記特定遊技状態に設定されているときに前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出された場合の方が、前記非特定遊技状態に設定されているときに前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出された場合よりも、遊技者に有利に設定されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、従来にない新たな遊技の興趣を遊技者に提供すべく、日々、遊技性の開発が行われている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、遊技球が流下する遊技領域に第１通過ゲートと第２通過ゲートとが設けられており、大当たりに当選した際に遊技者が遊技球を通過させた通過ゲートの種別に応じて、異なる特別遊技が実行される遊技機が開示されている。具体的には、大当たり当選時に、第１通過ゲートに遊技球を通過させた場合には、５回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行される。一方、大当たり当選時に、第２通過ゲートに遊技球を通過させると、実行される特別遊技として、２回のラウンド遊技で構成される特別遊技か、１０回のラウンド遊技で構成される特別遊技かが抽選によって決定される。
【０００４】
つまり、大当たりに当選した際に、安定的に所定数の賞球を獲得するのか、それとも、少量の賞球しか獲得することができないリスクを背負いながらも、より多量の賞球の獲得を目指すのかを、遊技者が選択することができるようになっている。このように、大当たり当選時に、獲得可能な賞球数を遊技者が選択することができるといった具合に、これまでにない新たな遊技性がもたらされ、遊技の興趣向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１５２１５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に示される遊技機においては、獲得可能な遊技球数を遊技者が選択しているに過ぎず、遊技者の選択が以後の遊技に影響を及ぼすことはない。換言すれば、特別遊技が終了すると、以後は、遊技者がいずれの選択を行おうとも、当該遊技者の選択とは無関係に遊技が進行することとなり、上記の遊技性によってもたらされる遊技の興趣は極めて限定的と言える。また、仮に、遊技者の選択により、少量の賞球しか獲得することができなかった場合には、遊技者に後悔しか残らず、遊技の継続意欲が低下してしまうという実態がある。
【０００７】
そこで、本発明は、新たな遊技性により、遊技の興趣を向上し、遊技の継続意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の遊技進行条件が定められた非特定遊技状態、または、該非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技進行条件が定められた特定遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にしたがって遊技が進行制御される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を困難あるいは不可能とする閉状態に維持するか、もしくは、前記閉状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態に変移する始動可変入賞装置と、遊技状態が前記非特定遊技状態に設定されている場合に、予め設定された第１の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記特定遊技状態に設定されている場合に、前記第１の条件よりも開状態に変移しやすい第２の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御する開閉制御手段と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されたことを条件として、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記遊技領域に設けられた複数の通過領域と、前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されてから当該特別遊技が終了するまでの間に設定される継続回数決定期間内に遊技球が通過した前記通過領域に応じて、当該特別遊技の終了後に設定する遊技状態を前記特定遊技状態および前記非特定遊技状態のいずれかに決定するとともに、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態が決定される場合には、前記継続回数決定期間内に遊技球が通過した前記通過領域に応じて、当該特定遊技状態において前記抽選手段が抽選結果を導出可能な最大の回数である特定回数を決定する遊技条件決定手段と、前記遊技条件決定手段の決定にしたがって、前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態もしくは前記非特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合に、当該特定遊技状態において前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されることなく、前記遊技条件決定手段によって決定された前記特定回数の抽選結果が導出されると、前記非特定遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、所定の遊技進行条件が定められた非特定遊技状態、または、該非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技進行条件が定められた特定遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にしたがって遊技が進行制御される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を困難あるいは不可能とする閉状態に維持するか、もしくは、前記閉状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態に変移する始動可変入賞装置と、遊技状態が前記非特定遊技状態に設定されている場合に、予め設定された第１の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記特定遊技状態に設定されている場合に、前記第１の条件よりも開状態に変移しやすい第２の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御する開閉制御手段と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されたことを条件として、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技領域に設けられた複数の通過領域と、前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されてから当該特別遊技が終了するまでの間に設定される継続回数決定期間内に遊技球が通過した前記通過領域に応じて、当該特別遊技の終了後に設定される前記特定遊技状態において前記抽選手段が抽選結果を導出可能な最大の回数である特定回数を決定する遊技条件決定手段と、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された後、当該特定遊技状態において前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されることなく、前記遊技条件決定手段によって決定された前記特定回数の抽選結果が導出されると、前記非特定遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
また、前記複数の通過領域は、少なくとも第１通過領域および第２通過領域の２つを備えており、前記遊技条件決定手段は、前記継続回数決定期間内に遊技球が前記第１通過領域を通過すると、前記特定回数として予め設定された第１の特定回数を決定し、前記継続回数決定期間内に遊技球が前記第２通過領域を通過すると、前記特定回数として、前記第１の特定回数よりも少ない第２の特定回数、および、前記第１の特定回数よりも多い第３の特定回数のいずれかを抽選により決定するとよい。
【００１１】
また、遊技球が前記第１通過領域を通過した場合と前記第２通過領域を通過した場合とで、前記特定遊技状態から前記非特定遊技状態に遊技状態が変更されるまでの間に前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出される確率が等しくなるように、前記第１の特定回数、第２の特定回数、第３の特定回数と、前記第２の特定回数および第３の特定回数が決定される抽選確率とが設定されているとよい。
【００１２】
また、前記遊技進行条件は、前記特定遊技状態に設定されているときに前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出された場合の方が、前記非特定遊技状態に設定されているときに前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出された場合よりも、遊技者に有利に設定されているとよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、新たな遊技性により、遊技の興趣を向上し、遊技の継続意欲を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】振分装置の概念図である。
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】変動演出パターンの決定方法を説明する図である。
【図１３】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図であり、（ｂ）、（ｃ）は、時短回数抽選テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２７】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における時短回数決定処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１８】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１９】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００２０】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２１】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２２】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（始動領域）、第２始動口２２（始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２４】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２５】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方には、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２６】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２７】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２８】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２９】
また、第２遊技領域１６ｂには、振分装置３２が設けられている。この振分装置３２について、図３を用いて説明する。
【００３０】
図３は、振分装置３２の概念図である。振分装置３２は、所謂「右打ち」によって第２遊技領域１６ｂに向けて発射された遊技球が、必ずケーシング内に導かれるように配置されている。振分装置３２は、ケーシング内に、後述する振分ソレノイド３２ｃの通電制御によって可動する振分可動片３２ａを備えている。この振分可動片３２ａは、振分ソレノイド３２ｃが未通電状態にあるとき、図３（ａ）に示す状態となり、振分ソレノイド３２ｃが通電状態になると、図３（ｂ）に示す状態に変移する。
【００３１】
振分装置３２のケーシング内であって、振分可動片３２ａよりも鉛直下方には、第１通過ゲート３４（第１通過領域）および第２通過ゲート３６（第２通過領域）が設けられている。これら第１通過ゲート３４および第２通過ゲート３６は、遊技機１の幅方向に並列配置されており、振分ソレノイド３２ｃが未通電状態にあるときには、図３（ａ）に示すように、振分装置３２のケーシング内に進入した遊技球が、必ず、第２通過ゲート３６を通過し、振分ソレノイド３２ｃが通電状態にあるときには、図３（ｂ）に示すように、振分装置３２のケーシング内に進入した遊技球が、必ず、第１通過ゲート３４を通過するように構成されている。なお、振分ソレノイド３２ｃの通電、未通電の制御は、例えば５秒おきに繰り返し行われており、したがって、振分可動片３２ａは、図３（ａ）および図３（ｂ）に示す状態に、５秒おきに変移することとなる。
【００３２】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されてから当該特別遊技が終了するまでの間に継続回数決定期間が設定される。この継続回数決定期間内においてのみ、第１通過ゲート３４または第２通過ゲート３６に選択的に遊技球を通過させることに意義があり、その他の期間に第１通過ゲート３４または第２通過ゲート３６に遊技球が通過しても、何らの意義を有さないものとなっている。
【００３３】
さらに、図２に示すように、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００３４】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３５】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３６】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３７】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３８】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３９】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４０】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａ、第１通過ゲート３４を遊技球が通過したことを検出する第１通過ゲート検出スイッチ３４ａ、第２通過ゲート３６を遊技球が通過したことを検出する第２通過ゲート検出スイッチ３６ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、振分可動片３２ａを可動する振分ソレノイド３２ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御、ならびに、振分可動片３２ａの可動制御がなされるようになっている。
【００４２】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４３】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４４】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４５】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４６】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４７】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４８】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４９】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５０】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００５２】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００５３】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００５４】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５５】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態（非特定遊技状態）または時短遊技状態（特定遊技状態）のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５６】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５７】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５８】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６０】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口２２に遊技球が入球すると、特２保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６１】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６２】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００６３】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６４】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６５】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示す当たり図柄乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示す当たり図柄乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６６】
図６（ａ）に示す当たり図柄乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が０〜９９のいずれの値であっても特別図柄Ａが決定され、図６（ｂ）に示す当たり図柄乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が０〜９９のいずれの値であっても特別図柄Ｂが決定される。なお、ここでは、当たり図柄乱数判定テーブル１、２において、異なる大当たり図柄が決定されることとしたが、両テーブルにおいて決定される大当たり図柄の種別や決定比率は適宜設計可能である。
【００６７】
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６８】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、始動口の種別ごとに、また、遊技状態ごとに設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６９】
そして、通常遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であった場合には、図７（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００７０】
また、通常遊技状態において、特１保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が３または４個であった場合には、図７（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であった場合には、図７（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル２、３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００７１】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７２】
図８は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図８（ｃ）に示す。
【００７３】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７４】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、図８（ａ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１によれば、取得したリーチモードＡ決定乱数が０〜２５０のいずれの値であっても、変動モード番号として「００Ｈ」が決定され、これと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＡ」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。なお、本実施形態において、「Ｈ」が付されている数字やローマ字は１６進数を示しており、「Ｈ」が付されていない数字は１０進数を示している。なお、図８〜図１２において、本実施形態の特徴と関係のない部分については、変動モード番号等を●等の記号で示し、番号の記載を省略している。
【００７５】
図９は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、始動口種別、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別等に応じて複数設けられている。ここでは、通常遊技状態において特１保留に基づいて特別図柄Ａが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を示す。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７６】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図８に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図９に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７７】
図１０は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図１０（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＢを図１０（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＣを図１０（ｃ）に示すが、変動パターン抽選テーブルはこの他にも多数設けられている。
【００７８】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図１０（ａ）に示す変動パターン抽選テーブルＡによれば、変動パターン乱数が０〜９９であれば「００Ｈ」の変動パターン番号が決定され、１００〜１９９であれば「０１Ｈ」の変動パターン番号が決定され、２００〜２３８であれば「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される。
【００７９】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８０】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８１】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８２】
図１２は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、通常遊技状態において、特１保留によって大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。
【００８３】
通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に、始動口種別（保留種別）および保留数が確認され、このときの始動口種別および保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図７参照）が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８、図９参照）が決定される。そして、決定されたリーチモードＡ決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードＡ決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。
【００８４】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。
【００８５】
図１３は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００８６】
そして、特別図柄Ａが決定されると、図１３（ａ）に示すように、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が４回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８７】
また、特別図柄Ｂが決定されると、図１３（ｂ）に示すように、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１６回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００８８】
図１４（ａ）は、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）、（ｃ）は、時短回数抽選テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態、さらには、遊技球が通過した第１通過ゲート３４および第２通過ゲート３６の種別等によって次のように決定される。
【００８９】
図１４（ａ）に示すように、「大当たり」に当選して特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数である高確回数は７０回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において「大当たり」の抽選結果が導出されることなく、７０回のハズレ抽選結果が導出されると、遊技状態が低確率遊技状態に変更されることとなる。
【００９０】
また、「大当たり」に当選して特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、高確率遊技状態に設定されるのと同時に、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定処理が行われる。このとき、図１４（ａ）に示す遊技状態設定テーブルにおいては、特別図柄Ａ、Ｂに、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が対応付けられている。また、時短遊技状態の継続回数である時短回数は、大当たり当選時の遊技状態に応じて、次のように設定される。すなわち、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合において、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が７０回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が２０回に設定される。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
【００９１】
なお、特別遊技の終了後に、図１４（ａ）に示す遊技状態設定テーブルを参照して遊技状態を設定するのは、継続回数決定期間内に遊技球が第１通過ゲート３４を通過した場合に限られ、継続回数決定期間内に遊技球が第２通過ゲート３６を通過した場合には、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための抽選が行われる。
【００９２】
具体的には、「大当たり」に当選して特別図柄Ａ、Ｂが決定されると、「大当たり」に当選したことが変動演出によって遊技者に報知される。そして、特別遊技が開始するまでの間、主制御基板１００においては、継続回数決定期間に設定され、遊技球が第１通過ゲート３４または第２通過ゲート３６を通過するまで待機状態となる。この継続回数決定期間において、第１通過ゲート３４への遊技球の通過が検出されると、主制御基板１００では、図１４（ａ）に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別図柄の種別、大当たり当選時の遊技状態に基づいて、時短回数が２０回または７０回に決定される。
【００９３】
一方、継続回数決定期間において、第２通過ゲート３６への遊技球の通過が検出されると、主制御基板１００では、０〜９９の範囲から１の時短回数決定乱数が取得される。そして、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、図１４（ｂ）に示す時短回数抽選テーブル１を参照して、時短回数および特別遊技の終了後の遊技状態が決定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、図１４（ｃ）に示す時短回数抽選テーブル２を参照して、時短回数および特別遊技の終了後の遊技状態が決定される。
【００９４】
図１４（ｂ）に示す時短回数抽選テーブル１によれば、取得した時短回数決定乱数が０〜５９であれば、特別遊技の終了後の遊技状態として非時短遊技状態が決定され、時短回数が０回に決定される。また、取得した時短回数決定乱数が６０〜９９であれば、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が決定され、時短回数が５０回に決定される。これに対して、図１４（ｃ）に示す時短回数抽選テーブル２によれば、取得した時短回数決定乱数が０〜２９であれば、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が決定され、時短回数が３０回に決定される。また、取得した時短回数決定乱数が３０〜９９であれば、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が決定され、時短回数が１００回に決定される。
【００９５】
以上のように、本実施形態においては、特別遊技の開始前に、遊技者が第１通過ゲート３４および第２通過ゲート３６のいずれかを選択して遊技球を通過させることで、特別遊技の終了後の遊技状態、および、時短回数が決定される。このとき、遊技者が第１通過ゲート３４を選択して遊技球を通過させれば、特別遊技の終了後に、必ず、時短遊技状態に設定され、大当たり当選時の遊技状態に応じて、時短回数が２０回または７０回に決定される。一方、遊技者が第２通過ゲート３６を選択して遊技球を通過させれば、特別遊技の終了後に、遊技状態および時短回数を決定するための抽選が行われ、その抽選結果によって、第１通過ゲート３４を選択した場合よりも不利な決定がなされたり、有利な決定がなされたりすることとなる。
【００９６】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９７】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【００９８】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜９９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／１００となる。
【００９９】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が９９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は９９／１００となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１００】
図１６（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【０１０１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、図１６（ｂ）に示すように通電制御される。すなわち、当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放される。
【０１０２】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口２２を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０３】
なお、第２始動口２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定する必要はなく、少なくとも１つの要素を有利にすることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。いずれにしても、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片２２ｂが開閉制御され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１０４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０５】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０６】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０８】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１０９】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１１０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１１１】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１２】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０１１３】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１１４】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、振分ソレノイド３２ｃの通電制御を行うための振分ソレノイド制御処理を行う。具体的には、当該ステップＳ６００では、メインＣＰＵ１００ａが、まず、タイマカウンタに５秒に相当するカウンタ値をセットする。ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップＳ１００のタイマ更新処理において減算される。そして、カウンタ値が「０」になると、メインＣＰＵ１００ａは、再びタイマカウンタに５秒に相当するカウンタ値をセットするとともに、振分ソレノイド３２ｃの通電を開始する。さらに、振分ソレノイド３２ｃの通電開始から５秒が経過すると、メインＣＰＵ１００ａは、再びタイマカウンタに５秒に相当するカウンタ値をセットするとともに、振分ソレノイド３２ｃの通電を停止する。これにより、メインＣＰＵ１００ａは、振分ソレノイド３２ｃを５秒間通電制御すると、５秒間通電を停止するといった制御を繰り返すこととなる。
【０１１８】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１１９】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ９００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１２１】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１２２】
図１９は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２３】
（ステップＳ３３０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１２４】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１２５】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１２６】
図２０は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３４】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３６】
図２１は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３７】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３８】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３９】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１４０】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１４１】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４３】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４４】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４５】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４６】
図２２は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４７】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４８】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１５０】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。
【０１５１】
次に、図２３〜図３０を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１５２】
図２３は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１５３】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１５５】
図２４は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１５６】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１または特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特１保留および特２保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号（序数）が小さい記憶部にシフトさせる。
【０１５８】
（ステップＳ４２０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図５参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１５９】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄乱数判定テーブル（図６参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１６０】
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合に、特１保留および特２保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
【０１６１】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１６２】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２５を用いて後述する。
【０１６３】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１６４】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１６５】
（ステップＳ４２０−７）
また、上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１６６】
図２５は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１６７】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【０１６９】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータ、および、現在の遊技状態に基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図９参照）をセットする。
【０１７０】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の保留数を確認する。
【０１７１】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数、始動口種別、現在設定されている遊技状態に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１７２】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０１７３】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１７４】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０１７５】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン抽選テーブル（図１０参照）をセットする。
【０１７６】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１７７】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モード番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１１参照）とに基づいて、変動時間１、２を決定する。そして、決定した変動時間１、２をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１、２を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０１７８】
図２６は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１７９】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１１でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８０】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１８１】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８２】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４３０−２で停止表示された特別図柄（停止図柄）が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４３０−６に処理を移し、停止図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４３０−５に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ４３０−５）
上記ステップＳ４３０−４において、停止図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１８４】
（ステップＳ４３０−６）
一方、上記ステップＳ４３０−４において、停止図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに通過待機フラグをオンする。ここで通過待機フラグをオンすることにより、主制御基板１００では、第１通過ゲート３４または第２通過ゲート３６を遊技球が通過するまで待機状態となる、継続回数決定期間に設定されることとなる。
【０１８５】
（ステップＳ４３０−７）
当該ステップＳ４３０−７において、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８６】
図２７は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１８７】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、通過待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、通過待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ４４１に処理を移し、通過待機フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、通過待機フラグはオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−５でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ４４０−３）
上記ステップＳ４４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１９０】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−６に処理を移す。
【０１９２】
（ステップＳ４４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９３】
（ステップＳ４４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットして当該停止後処理を終了する。
【０１９４】
（ステップＳ４４１）
また、上記ステップＳ４４０−１において、通過待機フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数決定処理を実行する。この時短回数決定処理について、図２８を用いて説明する。
【０１９５】
図２８は、上記ステップＳ４４１の時短回数決定処理を説明するフローチャートである。
【０１９６】
（ステップＳ４４１−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、第１通過ゲート検出スイッチ３４ａまたは第２通過ゲート検出スイッチ３６ａから検出信号が出力されたか、すなわち、遊技球が第１通過ゲート３４または第２通過ゲート３６を通過したか否かを判定する。その結果、遊技球が第１通過ゲート３４または第２通過ゲート３６を通過したと判定した場合にはステップＳ４４１−２に処理を移し、遊技球が第１通過ゲート３４および第２通過ゲート３６のいずれも通過していないと判定した場合には当該時短回数決定処理を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ４４１−２）
上記ステップＳ４４１−１において、通過ゲート検出スイッチ信号がオンしたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技球が第２通過ゲート３６を通過したか、すなわち、第２通過ゲート検出スイッチ３６ａから検出信号が出力されたかを判定する。その結果、遊技球が第２通過ゲート３６を通過したと判定した場合にはステップＳ４４１−４に処理を移し、遊技球は第２通過ゲート３６を通過していない（遊技球が第１通過ゲート３４を通過した）と判定した場合にはステップＳ４４１−３に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ４４１−３）
上記ステップＳ４４１−２において、遊技球は第２通過ゲート３６を通過していない（遊技球が第１通過ゲート３４を通過した）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、図１４（ａ）に示す遊技状態設定テーブルを参照して、決定された特別図柄の種別に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態および時短回数、高確回数を決定する。
【０１９９】
（ステップＳ４４１−４）
一方、上記ステップＳ４４１−２において、遊技球が第２通過ゲート３６を通過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを確認する。
【０２００】
（ステップＳ４４１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４１−４で確認した遊技状態に基づいて、図１４（ｂ）、（ｃ）に示す時短回数抽選テーブル１、２のいずれかをセットする。
【０２０１】
（ステップＳ４４１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、０〜９９の範囲から１の時短回数決定乱数を取得する。
【０２０２】
（ステップＳ４４１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４１−５でセットした時短回数抽選テーブルを参照し、上記ステップＳ４４１−６で取得した時短回数決定乱数に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態および時短回数、高確回数を決定する。
【０２０３】
（ステップＳ４４１−８）
当該ステップＳ４４１−８において、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４１−３またはステップＳ４４１−７で決定した特別遊技の終了後の遊技状態および時短回数、高確回数をバッファに記憶する。
【０２０４】
（ステップＳ４４１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、通過待機フラグをオフする。これにより、継続回数決定期間が終了することとなる。
【０２０５】
（ステップＳ４４１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態をリセットする処理、すなわち、通常遊技状態に設定する処理を行う。
【０２０６】
（ステップＳ４４１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
【０２０７】
図２９は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０２０８】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０２０９】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１０】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２（図１３参照）のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０２１１】
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインＣＰＵ１００ａが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板２００では、主制御基板１００において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
【０２１２】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１３】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。なお、すでにエンディングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−６に処理を移すこととなる。
【０２１４】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２１６】
図３０は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２１７】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４１−８でメインＲＡＭ１００ｃのバッファに記憶された遊技状態、時短回数、高確回数に係るデータをロードする。
【０２１８】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４６０−１でロードした情報に基づいて、遊技状態を設定するための処理を行う。ここでは、高確遊技フラグや時短遊技フラグをオンして高確率遊技状態や時短遊技状態の設定処理を行うとともに、高確回数、時短回数をサブＲＡＭ２００ｃの所定の領域にセットする。
【０２１９】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−２で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
【０２２０】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２２１】
次に、図３１〜図３５を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２２２】
図３１は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２２３】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２２５】
図３２は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２２６】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２７】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２８】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２２９】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２３０】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２３１】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２３３】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２３４】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１６（ａ）の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに１０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２３５】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２３６】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２３７】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２３８】
図３３は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２３９】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２４２】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間（変動停止時間）をセットする。
【０２４３】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２４４】
図３４は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２４５】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４６】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２４９】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２５０】
図３５は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２５１】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５２】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２５４】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データがセットされる。
【０２５５】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２５７】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２５８】
以上のように、本実施形態の遊技機１によれば、「大当たり」に当選した際に、時短遊技状態における最大の抽選可能回数である時短回数を、安定的に所定回数に設定するのか、それとも、所定回数よりも少ない回数になるリスクを背負いながらも、より多くの回数を目指すのかについて、遊技者が選択することができるようになっている。このように、遊技者の選択に基づいて特別遊技の終了後の遊技状態や時短回数が設定されるので、特別遊技が終了した後の遊技において、遊技者の選択が及ぼす影響が大きく、これまでにない遊技性がもたらされ、遊技の興趣向上が実現される。
【０２５９】
特に、本実施形態では、時短遊技状態に設定されているときに「大当たり」に当選した場合の方が、非時短遊技状態に設定されているときに「大当たり」に当選した場合よりも、設定される時短回数が多く、しかも、多量の賞球が獲得可能となるといった点において、遊技者に有利な遊技進行条件が設定される。このようにして、「大当たり」に当選したときの遊技状態に応じて、遊技者の有利度合いを異にする遊技進行条件が設定されることで、一層、遊技者の選択が遊技に及ぼす影響が大きくなり、遊技の興趣をさらに向上することができる。
【０２６０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２６１】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０２６２】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではなく、例えば、大当たりの当選確率は常に一定としてもよい。
【０２６３】
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特１保留または特２保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特１保留または特２保留が記憶されていることが始動条件となる。なお、上記実施形態では、第１始動口２０および第２始動口２２の２つの始動口を設けることとしたが、始動口（始動領域）の数は特に限定されるものではない。
【０２６４】
また、上記実施形態では、第１通過ゲート３４および第２通過ゲート３６の２つの通過ゲートを設ける場合について説明したが、通過ゲートは複数であればよく、遊技球が通過した通過ゲートに応じて、遊技状態や、その遊技状態の継続期間である抽選可能回数の決定態様を異ならせればよい。
【０２６５】
また、上記実施形態では、継続回数決定期間内に遊技球が通過した通過ゲートに応じて、特別遊技の終了後の遊技状態として、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれかが決定されるとともに、時短遊技状態に決定される場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果を導出可能な最大の回数である時短回数が決定されることとした。つまり、特別遊技の終了後には、時短遊技状態もしくは非時短遊技状態に設定され、時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において「大当たり」の抽選結果が導出されることなく、決定された時短回数の抽選結果が導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０２６６】
しかしながら、第１通過ゲート３４および第２通過ゲート３６のいずれを遊技球が通過したとしても、特別遊技の終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定することとし、継続回数決定期間内に遊技球が通過した通過ゲートに応じて、特別遊技の終了後に設定される時短遊技状態において大当たりの抽選結果を導出可能な最大の回数である時短回数を決定するようにしてもよい。この場合には、いずれの通過ゲートを通過したとしても、時短回数は１回以上に決定されることとなる。
【０２６７】
また、上記実施形態における時短回数は適宜設計可能であるが、例えば、遊技球が第１通過ゲート３４を通過した場合と、第２通過ゲート３６を通過した場合とで、遊技者の遊技利益が確率上等しくなるように設計することが望ましい。具体的には、遊技球が第１通過ゲート３４を通過した場合において、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このときの時短回数が第１の回数に設定されるとする。一方で、遊技球が第２通過ゲート３６を通過した場合において、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、ｘ％の確率で時短回数が第１の回数よりも少ない第２の回数に決定され、ｙ％の確率で時短回数が第１の回数よりも多い第３の回数に決定されるとする。
【０２６８】
そして、遊技球が第１通過ゲート３４を通過した場合において、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されるまでの間に「大当たり」に当選する確率を第１の確率とする。一方、遊技球が第２通過ゲート３６を通過した場合において、第２の回数以内に「大当たり」に当選する確率、および、第３の回数以内に「大当たり」に当選する確率のそれぞれに、上記のｘ％、ｙ％を考慮したうえで、遊技球が第２通過ゲート３６を通過した場合において、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されるまでの間に「大当たり」に当選する確率である第２の確率を算出する。このとき、第１の確率と第２の確率とが実質的に等しくなるように、第１の回数、第２の回数、第３の回数と、第２の回数および第３の回数が決定される抽選確率とを設定する。このようにすることで、長期的に見れば、遊技者の選択によって大きな不利益がもたらされるといった事態を解消することができ、また、相対的に有利な方ばかりが選択されてしまい、そもそも時短回数を選択するという行為が無意味になってしまう事態を回避することが可能となる。
【０２６９】
また、上記実施形態では、特２保留によって「大当たり」に当選した方が、特１保留によって「大当たり」に当選するよりも、多量の賞球を獲得できるといった具合に、２つの始動口で有利度合いを異ならせることとしたが、両始動口で有利度合いを同じに設定してもよい。
【０２７０】
なお、上記実施形態における可動片２２ｂおよび始動口開閉ソレノイド２２ｃによって、本発明の始動可変入賞装置が構成される。
また、上記実施形態において、図３１に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の開閉制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２４のステップＳ４２０−３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の遊技状態決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３０のステップＳ４６０−２の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２７のステップＳ４４０−４の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の遊技状態変更手段に相当する。
【０２７１】
なお、上記実施形態における時短回数が、本発明の特定回数に相当し、時短回数＝２０回および７０回が本発明の第１の特定回数に相当し、時短回数＝０回および５０回が本発明の第２の特定回数に相当し、時短回数＝３０回および１００回が本発明の第３の特定回数に相当する。
【符号の説明】
【０２７２】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２０  第１始動口（始動領域）
２２  第２始動口（始動領域）
２２ｂ  可動片
２２ｃ  始動口開閉ソレノイド
２８  大入賞口
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2014045834.tif 000003
【図２】
2014045834.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014045834.tif 000009
【図８】
2014045834.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014045834.tif 000012
【図１１】
2014045834.tif 000013
【図１２】
2014045834.tif 000014
【図１３】
2014045834.tif 000015
【図１４】
2014045834.tif 000016
【図１５】
2014045834.tif 000017
【図１６】
2014045834.tif 000018
【図１７】
2014045834.tif 000019
【図１８】
2014045834.tif 000020
【図１９】
2014045834.tif 000021
【図２０】
2014045834.tif 000022
【図２１】
2014045834.tif 000023
【図２２】
2014045834.tif 000024
【図２３】
2014045834.tif 000025
【図２４】
2014045834.tif 000026
【図２５】
2014045834.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
2014045834.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2014045834.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2014045834.tif 000036
【図３５】
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