(57)【要約】【課題】特定画像を用いた演出の演出効果を向上させた遊技機を提供すること。【解決手段】複数回の変動に亘って特定画像（プレゼントボックス画像）を表示するとともに、変動パターンに応じたタイミングにて特定画像から特殊画像（プレゼント画像）へ変化させる構成とした。例えば、変動パターンがスーパーＰＢ３−１またはスーパーＰＢ３−３であれば、変動開始から５秒後、１０秒後、１５秒後に特殊画像に変化させる一方、変動パターンがスーパーＰＢ３−２またはスーパーＰＢ３−４であれば、変動開始から７秒後、１２秒後、１７秒後に特殊画像に変化させる。これにより、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。【選択図】図４７
2014226282.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報の可変表示の表示態様が異なる複数種類の可変表示パターンからいずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
所定条件の成立にもとづいて、複数回の可変表示に亘って特定画像を表示する特定画像表示手段と、
所定の可変表示にて、前記特定画像表示手段によって表示された前記特定画像を特殊画像に変化可能な画像変化手段とを備え、
前記画像変化手段は、前記所定の可変表示における可変表示パターンに応じて、異なるタイミングで前記特定画像を前記特殊画像に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間（例えば３０秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
そういった遊技機において、興趣の向上を図るため、識別情報の可変表示中に様々な演出をおこなうものがある。例えば、識別情報の可変表示中に特定画像としてアイテムなどを取得する画像を表示するとともに、表示した特定画像を用いた演出をリーチ中などで実行するものがあった（例えば、引用文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−５５３４１号公報（段落０２６０〜０２６８、図３２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に示したような遊技機において、特定画像を用いた演出の演出効果を十分に向上できていなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（手段１）本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄または第２特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、識別情報の可変表示の表示態様が異なる複数種類の可変表示パターンからいずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のステップＳ１０５を実行する部分）と、可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のステップＳ１０８，Ｓ１１２５〜Ｓ１１２８を実行する部分）と、所定条件の成立にもとづいて、複数回の可変表示に亘って特定画像（例えば、プレゼントボックス画像）を表示する特定画像表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ４００３を実行する部分）と、所定の可変表示にて、特定画像表示手段によって表示された特定画像を特殊画像（例えば、プレゼント画像）に変化可能な画像変化手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ３９０６を実行する部分）とを備え、画像変化手段は、所定の可変表示における可変表示パターンに応じて、異なるタイミングで特定画像を特殊画像に変化させる（例えば、変動パターンがスーパーＰＢ３−１またはスーパーＰＢ３−３であれば、変動開始から５秒後、１０秒後、１５秒後に特殊画像に変化させる一方、変動パターンがスーパーＰＢ３−２またはスーパーＰＢ３−４であれば、変動開始から７秒後、１２秒後、１７秒後に特殊画像に変化させる）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
【００１０】
（手段２）手段１において、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことにもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するための数値データ（例えば、ランダムＲ）を抽出する数値データ抽出手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のステップＳ１２１６，Ｓ１２２７を実行する部分）と、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数（例えば、４）を限度に、数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば、図２０（Ｂ）に示す第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファ）と、開始条件が成立したときに、数値データにもとづいて識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のステップＳ６１を実行する部分）と、開始条件が成立するよりも前に、数値データにもとづいて識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する開始前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のステップＳ２２０を実行する部分）とを備え、特定画像表示手段は、開始前判定手段による判定結果にもとづいて特定画像を表示する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ３５０４において特定の変動カテゴリを示す変動カテゴリコマンドを受信している場合（ステップＳ３５０４のＹ）、ステップＳ３５０５をおこなう）こととしてもよい。そのような構成によれば、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
【００１１】
（手段３）手段１または手段２において、特定画像表示手段は、複数回の可変表示に亘って複数の特定画像を表示可能であり、画像変化手段は、表示された複数の特定画像を一の可変表示中の異なるタイミング（例えば、変動パターンがスーパーＰＢ３−１またはスーパーＰＢ３−３であれば、変動開始から５秒後、１０秒後、１５秒後のタイミング）で特殊画像に変化可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
【００１２】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、画像変化手段は、所定の可変表示における可変表示パターンが特別演出を行う特別可変表示パターン（例えば、スーパーＰＢ３−５またはスーパーＰＢ３−６）であるとき、特別演出の開始前のタイミングで特定画像を特殊画像に変化させる（例えば、変動開始から７秒、１２秒、１７秒後に特定画像を特殊画像に変化させる一方、変動開始から２５．５秒後に特別演出の実行を開始する）こととしてもよい。そのような構成によれば、特別演出の実行を妨げることなく、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
【００１３】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するための数値データを抽出する数値データ抽出手段と、始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に、数値データ抽出手段により抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、開始条件が成立したときに、数値データにもとづいて識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段と、開始条件が成立するよりも前に、数値データにもとづいて識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する開始前判定手段とを備え、特定画像表示手段は、開始前判定手段によって識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とすると判定された場合の方が、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果としないと判定された場合よりも高い割合で特定画像を表示する（例えば、図３７（Ａ）に示すように、大当りである場合は４０／１００の割合でプレゼント演出を実行する一方、はずれである場合は１０／１００の割合でプレゼント演出を実行する）とともに、開始前判定手段によって識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とすると判定された場合のうち一部の場合（例えば、突発大当りが発生する場合）については特定画像の表示を制限する（例えば、突発大当りが発生する変動パターンの保留記憶を予告対象としてプレゼント演出を実行しない）こととしてもよい。そのような構成によれば、好適に特定画像を用いた演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２１】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
【図３４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３６】保留表示色決定用テーブルを示す説明図である。
【図３７】プレゼント演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図３８】プレゼント決定用テーブルを示す説明図である。
【図３９】操作受付処理を示すフローチャートである。
【図４０】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４３】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４４】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】ナビキャラ演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図４６】連続予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】開封タイミング設定テーブルを示す説明図である。
【図４８】演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】連続予告演出中処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５１】プレゼント演出実行時の表示例を示す説明図である。
【図５２】プレゼント演出実行時の表示例を示す説明図である。
【図５３】プレゼント演出実行時の表示例を示す説明図である。
【図５４】プレゼント演出実行時のタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００１９】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２１】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２２】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２３】
また、本実施の形態では、演出表示装置９の左下に、ナビゲーションキャラクタの画像（ナビキャラ画像）と、該ナビゲーションキャラクタのレベルを示す画像（レベル画像）を表示する領域（不図示）が設けられている。ナビキャラ画像は、後述するプレゼント演出の実行を示唆するプレゼント示唆演出や、大当りに対する信頼度が高いことを示唆する高信頼度示唆演出や、遊技内容を解説する解説演出などに用いられる。なお、高信頼度示唆演出および解説演出を「ナビキャラ演出」総称することがある。レベル画像は、遊技の進行に伴って切り替わっていくようになっている。具体的には、２０回の変動を実行する毎に一段階上の数値のレベル画像に切り替わる。例えば、まず、遊技者が、遊技を開始する旨を示す遊技開始操作をおこなう。そして、遊技機は、遊技者から遊技開始操作を受け付けたことにもとづいて、レベルと変動回数をリセットし（具体的には、レベルを計測するレベルカウンタに１をセットするとともに、変動回数を計測する変動回数カウンタに０をセットする）、変動回数の計測を開始する。このとき、レベルカウンタの値に応じて、レベル１を示すレベル画像が表示される。そして、変動表示を２０回おこなう毎に１つずつ高いレベルを示すレベル画像に切り替えて表示する。これにより興趣の向上を図っている。なお、本実施の形態では所定のキャラクタの画像は１種類設けるものとするが、複数種類設けられているものでもよく、例えば、レベルにもとづいた種別のキャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【００２４】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２５】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されることはないため、常に視認することができる。
【００２６】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２７】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１５Ｒ確変大当りや、８Ｒ確変大当り、突然確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（１５Ｒ確変大当りや、８Ｒ確変大当り、突然確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００２８】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００２９】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３０】
遊技盤６における中央部の右側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。第１特別図柄表示器８ａの右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３１】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３３】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３９】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４０】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４２】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）。
【００４３】
本実施の形態において、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示の色調として、「ピンク」、「緑」、「なし」が設けられている。始動入賞が発生した際に、いずれの色調にて保留表示をおこなうかを大当りとなることに対する信頼度にもとづいて決定し、決定した色調にて保留表示をおこなう。なお、保留表示の示す大当りの信頼度は、「ピンク」が最も高く、次に「緑」が高く、「なし」が最も低い。また、本実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、未だ変動が行われていない保留記憶に対する保留表示がおこなわれるとともに、該保留記憶に対する変動表示を開始してから終了するまでの間、該保留記憶に対する保留表示を、合算保留記憶表示部１８ｃとは異なる所定の領域（不図示）において継続して表示し続ける。すなわち、該所定の領域において、実行中の変動表示が大当りとなることに対する信頼度を示す画像が表示されることとなる。以下、該所定領域における保留表示を「アクティブ保留表示」という。また、「アクティブ保留表示」における保留表示の画像を「アクティブ保留画像」ということがある。
【００４４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４６】
遊技盤６の左側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である高確率状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。ただし、後述する高確率／低ベース状態を除く。）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４８】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５１】
この実施の形態では、所定の種別の大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。なお、この実施の形態では、大当りとなった場合には必ず高確率状態に移行されるのであるが、大当りとなった場合に、高確率状態以外にいわゆる時短状態（例えば、低確率状態、且つ、高ベース状態）に移行される場合もあるように遊技機を構成してもよい。
【００５２】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５３】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５４】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５６】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、高確率フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５９】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６０】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８、および大入賞口に設けられている大入賞口ＬＥＤ２０Ａの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８や大入賞口ＬＥＤ２０Ａなどの発光体に電流を供給する。
【００７６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７７】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１３参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００８４】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００８５】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９４】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、一部の場合を除いて、リーチ演出が実行される。本実施の形態では、詳細は後述するが、リーチ状態とならずに大当り図柄が停止表示する変動パターンとして「リーチなし大当り」（「突発大当り」ともいう）が設けられている。なお、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示されることとしてもよい。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１０７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」または「非リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１１１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１１２】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１３】
なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、本実施の形態に示すように、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。
【０１１４】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＢ３−５の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用される擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。また、スーパーＰＢ３−５を用いる場合には、スーパーリーチＢをおこなった後（具体的には、変動開始から２５．５秒経過後）に特別演出に発展し、はずれとなる。
【０１１５】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−５、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。また、非リーチＰＡ１−５を用いる場合には、リーチ演出をおこなわずに大当りとなる。以下、リーチ演出をおこなわない大当りを「突発大当り」ということがある。また、スーパーＰＢ３−６を用いる場合には、スーパーリーチＢをおこなった後（具体的には、変動開始から２５．５秒経過後）に特別演出に発展し、大当りとなる。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１１７】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１１８】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１１９】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２０】
なお、この実施の形態では、後述するように、１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、特別演出を含むスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３と、突発大当りのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ３−４とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、特別演出を含むスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１２１】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２２】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２３】
なお、この実施の形態では、確変状態には、大当り抽選において大当りと決定される確率を高めた高確率状態に移行されるとともに、高ベース状態にも移行された状態である場合と、高確率状態にのみ移行され高ベース状態には移行されていない（低ベース状態である）状態である場合との２つのケースがあるが、いずれのケースの場合であっても、確変状態である場合には確変時大当り判定テーブルが用いられ、それ以外の場合に通常時大当り判定テーブルが用いられる。なお、後述するように、この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、大当り終了後、変動表示を７０回終了するまで確変状態および高ベース状態が継続する。また、突然確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高ベース状態には移行されずに高確率状態に移行される。そして、大当り終了後、変動表示を７０回終了するまで確変状態が継続する。従って、この実施の形態では、突然確変大当りの大当り終了後、７０回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみに移行され、高ベース状態には移行されていない（低ベース状態である）確変状態となる場合がある。
【０１２４】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図８（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２５】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１２６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１２８】
図８（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１２９】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態としての１５ラウンドの確変大当り「１５Ｒ確変大当り」および８ラウンドの確変大当り「８Ｒ確変大当り」とに決定する場合があるとともに、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第１特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には内部的に１５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１３１】
この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンド、８ラウンドおよび２ラウンドの３種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当りや、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１３２】
「１５Ｒ確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６６〜Ｓ１７０参照）。そして、確変状態に移行した後、変動表示を７０回終了すると高ベース状態および高確率状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１４４，ステップＳ１７０，Ｓ１４０参照）。
【０１３３】
「８Ｒ確変大当り」とは、８ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６６〜Ｓ１７０参照）。そして、確変状態に移行した後、変動表示を７０回終了すると高ベース状態および高確率状態が終了する（ステップＳ１６８，Ｓ１４４，ステップＳ１７０，Ｓ１４０参照）。
【０１３４】
また、「突然確変大当り」とは、「１５Ｒ確変大当り」や「８Ｒ確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「１５Ｒ確変大当り」や、「８Ｒ確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、高ベース状態には移行されずに高確率状態のみに移行される。）。そして、確変状態に移行した後、変動表示を７０回終了すると高確率状態が終了する。
【０１３５】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、この実施の形態で示すように大当り種別が全て確変大当り（この実施の形態では、１５Ｒ確変大当り、８Ｒ確変大当り、突然確変大当り）であるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、この実施の形態のように大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、高確率状態に移行されるのみで高ベース状態を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること（大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること）が好ましい。
【０１３６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３７】
なお、本実施の形態では、上述したように、高確率状態へ移行する大当り種別のみを有することとしたが、高確率状態へ移行しない大当り（いわゆる、通常大当り）を有することとしてもよい。また、高確率状態に移行した場合、所定回数の変動表示をおこなうことを契機に通常状態へ移行することにより高確率状態を終了するものとしたが、通常大当りを有する構成とした場合、高確率状態に回数制限を設けずに、通常大当りが発生することを契機に通常状態へ移行することで高確率状態を終了する構成としてもよい。
【０１３８】
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り（実質的な確変大当り）とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り（実質的な非確変大当り）としてもよい。
【０１３９】
なお、本実施の形態では、１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りが発生したときに高確率状態と高ベース状態とに移行するとともに、７０回の変動表示を終了すると高確率状態と高ベース状態とを終了する構成としたが、各遊技状態に移行してから終了するまでの変動表示の回数は、高確率状態と高ベース状態とで同数でなくてもよい。例えば、大当り終了後に７０回の変動表示を終了した際に高ベース状態を終了し、７１回の変動表示を終了した際に高確率状態を終了することとしてもよい。
【０１４０】
また、本実施の形態では、突然確変大当りが発生したときには、大当り終了後に高ベース状態には移行せずに高確率状態のみに移行することとしたが、これに限らず、１５Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りの発生時と同様に、確変状態と高ベース状態とに移行することとしてもよい。また、突然確変大当りが発生した際の遊技状態にもとづいて、高ベース状態に移行するか否かを決定することとしてもよい。例えば、高ベース状態において突然確変大当りが発生した場合は高ベース状態に移行する一方、低ベース状態において突然確変大当りが発生した場合は高ベース状態に移行しないこととすれば、突然確変大当りおよび小当りのいずれが発生したのかを遊技者に認識させにくくすることができる。
【０１４１】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４２】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１、ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２、非リーチＣＡ３−４の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４３】
例えば、大当り種別が「８Ｒ確変大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１、ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、非リーチＣＡ３−４の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１４４】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。なお、本実施の形態では、「突発大当り」である非リーチＣＡ３−４は、「８Ｒ確変大当り」または「１５Ｒ確変大当り」に割り当てられているものとしたが、「突然確変大当り」にも割り当てられていてもよいし、また、１５Ｒ確変大当りにのみ割り当てられていることとしてもよいし、８Ｒ確変大当りにのみ割り当てられていることとしてもよい。
【０１４５】
なお、図９（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、「１５Ｒ確変大当り」または「８Ｒ確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１５０〜２２１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、特別演出）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１４６】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＢ３−６の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、８Ｒ確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａおよび１５Ｒ確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。
【０１４７】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、１５Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４８】
また、図９（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１４９】
図１０（Ａ）〜（Ｄ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１０（Ｃ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／高ベース状態（１５Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りによる大当り終了後、７０回目の変動表示を終了するまでの状態）である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。また、図１０（Ｄ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／低ベース状態（突然確変大当りによる大当り終了後、７０回目の変動表示を終了するまでの状態）である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５０】
図１０（Ｃ），（Ｄ）に示すように、この実施の形態では、確変状態である場合であっても、突然確変大当りによる大当り終了後の変動表示が行われる場合には、１５Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りによる大当り終了後の変動表示が行われる場合までと比較して、スーパーリーチを伴う変動パターンが選択される割合が高い。そのようにすることによって、この実施の形態では、突然確変大当りによる大当り終了後の高確率状態では高い確率でスーパーリーチの変動表示を行うようにすることによって、高確率状態であることに対する遊技者の期待感を高めている。
【０１５１】
また、確変状態が終了する所定回数前（例えば、５回前）の変動表示から最終回の変動表示にわたってスーパーリーチとなる割合を高めるように構成することにより、確変状態の終了直前の大当りに対する遊技者の期待感を高めることとしてもよい。この場合、例えば、大当り終了時に後述する高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタに７５回をセットするようにし（例えば、高確率回数カウンタおよび高ベース回数カウンタの両方に７５をセットして、７５回の変動表示を終了するまで高確率／高ベース状態が継続するようにしてもよく、高確率回数カウンタに７５をセットし、高ベース回数カウンタに７０をセットして、確変状態が終了する５変動前から最終回の変動表示までは高確率／低ベース状態に制御するようにしてもよい。なお、確変状態が終了する５変動前から最終回の変動表示までは高確率／低ベース状態に制御する場合には、この実施の形態で示したものと同様の制御に従い、高確率フラグや高ベースフラグを確認することによって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ，１３５Ｄを選択するようにしてもよい（ステップＳ９５，Ｓ９６，Ｓ１００，Ｓ１０１参照）。）、変動表示の開始時に、高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタの値が残り所定数（例えば５）以内となっているか否か（確変状態の残り回数が所定回数以内となっているか否か）を確認し、所定数（例えば５）以内となっていれば、図１０（Ｄ）に示すスーパーリーチの割合を高めたはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを選択するようにし、カウンタの値がまだ所定数（例えば５）より多ければ、図１０（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを選択するようにしてもよい。なお、確変状態が終了する所定回数前（例えば、５回前）の変動表示からスーパーリーチとなる割合を高めるように構成する場合の制御方法は、この実施の形態に示したものにかぎらず、例えば、高確率回数カウンタには、この実施の形態と同様に７１をセットし、逆に高ベース回数カウンタに６６をセットすることによって、確変状態が終了する５変動前から最終回の変動表示までは高確率／低ベース状態に制御するようにし、高確率回数カウンタの値が残り５以内となっているか否かを確認することによって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ，１３５Ｄを選択するようにしてもよい。また、大当り後の変動回数を高確率回数カウンタや高ベース回数カウンタのカウント値にもとづいて判断するのではなく、他のカウンタを用いて判断するようにしてもよい。例えば、大当り遊技終了後の変動回数をカウントするカウンタを設けるようにし、そのカウンタのカウント値が所定範囲（例えば、７１〜７５または６６〜７１。）であるか否かを確認することによって、確変状態が終了する５変動前から最終回の変動表示までの間であるか否かを判定し、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ，１３５Ｄを選択するようにしてもよい。また、確変状態が終了する所定回数前（例えば、５回前）の変動表示から最終回の変動表示が終了するまでを高確率／低ベース状態に制御するように構成する場合には、この実施の形態と同様に、変動パターン設定処理において高確率フラグや高ベースフラグの状態によって、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ，１３５Ｄを選択するようにしてもよい（ステップＳ９５，Ｓ９６，Ｓ１００，Ｓ１０１参照）。
【０１５２】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ〜１３５Ｄを用いる場合を示しているが、高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図１０（Ｃ）に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合を示しているが、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１５３】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１５４】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。
【０１５５】
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、その特定の演出態様による可変表示（例えば、スーパーリーチを伴う変動表示）が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１５６】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１５７】
なお、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、特別演出）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１５８】
また、図１０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）は、リーチ用可変表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数や第２保留記憶数、合算保留記憶数）にかかわらず、共通の判定値（図１０（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１５９】
なお、この実施の形態では、図９に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１６０】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、非リーチＣＡ３−４のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１６１】
なお、図１１（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連や特別演出を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３と、突発大当りのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ３−４とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１６２】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１６３】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１６４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１６５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１６６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１６７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１６８】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１６９】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」や、「８Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１７０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１７１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１５Ｒ確変大当り」や、「８Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１７２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が高確率／高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率／高ベース状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／低ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率／低ベース状態背景指定コマンド）である。
【０１７３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、以下、第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１７４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７５】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１７６】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１７７】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１７８】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図２１参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１７９】
図１５は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１８０】
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「１５Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「８Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄５指定コマンド）を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄６指定コマンド）を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
【０１８１】
図１６および図１７は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６および図１７に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０１８２】
例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜８９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が９０〜９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１００〜１６９となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１７０〜１９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２００〜２１４となる場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ６コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２１５〜２２９となる場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２３０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ８コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０１８３】
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ９〜１２，２１〜２９についても同様であり、図９（Ａ）〜（Ｄ）や図１０（Ｃ），（Ｄ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０１８４】
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が高確率／高ベース状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜２１９となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ９コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２２０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１０コマンドを送信する。
【０１８５】
また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が高確率／低ベース状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７９となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０Ａ（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０Ｂ（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１２コマンドを送信する。
【０１８６】
なお、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態や高確率／低ベース状態）である場合にも、判定値２３０〜２５１の範囲にスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップＳ２３２の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップＳ２２６の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。
【０１８７】
また、例えば、始動入賞時に、「８Ｒ確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜７４となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が７５〜１４９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１５０〜２４１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２３コマンドを送信する。また、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２４２〜２５１となる場合（すなわち、非リーチＣＡ３−４の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１９（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３０コマンドを送信する。
【０１８８】
また、例えば、始動入賞時に、「１５Ｒ確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜３８となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が３９〜７９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が８０〜２２１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２６コマンドを送信する。また、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が２２２〜２５１となる場合（すなわち、非リーチＣＡ３−４の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１Ａ（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３１コマンドを送信する。
【０１８９】
また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が１〜１００となる場合（すなわち、特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別判定用乱数の値が１０１〜２５１場合（すなわち、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２８コマンドを送信する。
【０１９０】
また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２９コマンドを送信する。
【０１９１】
本実施の形態では、決定された変動カテゴリコマンドにもとづいて連続予告演出が実行される。「連続予告演出」とは、予告対象となる変動表示が開始されるよりも前から複数の変動にわたって実行される予告演出のことである。この実施の形態では、連続予告演出として、プレゼント演出をおこなう。プレゼント演出は、プレゼントボックス画像を表示するとともに、予告対象である変動表示中にプレゼントボックスを開封してプレゼントの中身の画像（以下、「プレゼント画像」）を表示する演出である。本実施の形態において、プレゼント画像としては、予告対象である変動が大当りであることに対する信頼度を示唆する「キャラクタＡ」および「キャラクタＢ」と、アクティブ保留表示の表示形態としての色調を変化させる「変化」とがある。なお、大当りであることに対する信頼度は、キャラクタＡの方がキャラクタＢよりも高い。また、プレゼント演出において「変化」が表示された場合には、アクティブ保留画像の色を、大当りに対する信頼度の最も高い「ピンク」に変化する。なお、プレゼント演出において「変化」が表示された場合であっても、「変化」が表示されるより前からアクティブ保留画像の色がピンク色である場合には、変化しない。
【０１９２】
また、本実施の形態におけるプレゼント演出は、予告対象の変動よりも前の変動開始時から開始される。なお、詳細は後述するが、プレゼント演出の開始タイミングは、予告対象の保留記憶がなされて次の変動が開始されるタイミングである。また、プレゼント演出において、保留記憶の数にもとづいた個数（１〜３個）のプレゼントを表示可能であり、所定の変動開始時にプレゼントボックス画像を一つずつ表示していく構成である。また、プレゼントボックス画像からプレゼント画像への表示切替は、予告対象の変動中に設けられた有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受け付けることにもとづいておこなわれる。プッシュボタン１２０への操作を受け付ける有効期間は、予告対象の保留記憶の変動パターン毎に設けられている。また、プッシュボタン１２０への操作を受け付ける有効期間は、プレゼント画像毎に一つずつ設けられている。なお、プレゼント演出の実行が決定した際に、プレゼント演出を実行する旨を示唆する画像を表示する（プレゼント示唆演出を実行する）ことにより、遊技者に期待感を与えることができるよう構成されている。
【０１９３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１９４】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１９５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１９６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１９７】
図１３および図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１９８】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２００】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２０１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２０２】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２０３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０２０４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２０５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０２０６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２０７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０８】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０９】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０２１０】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１１】
図１９は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ１２２２に移行する。
【０２１２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（ステップＳ１２１５）。
【０２１３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２１４】
図２０（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図２０（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図２０（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図２０（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２０（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１６）。なお、ステップＳ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２１６】
図２０（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図２０（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２１）。
【０２１８】
なお、ステップＳ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２１９】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２２１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（ステップＳ１２２６）。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図２０（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２７）。なお、ステップＳ１２２７の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２９）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２３２）。
【０２２４】
なお、ステップＳ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２２５】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２２６】
図２１は、ステップＳ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中に大当りの信頼度を予告する連続予告演出を実行する。
【０２２７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ステップＳ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率状態（確変状態。高確率／高ベース状態と高確率／低ベース状態とを含む。）であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。高確率フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２２）。なお、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に１５Ｒ確変大当りや、８Ｒ確変大当り、突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２２８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図８（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（ステップＳ２２３）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（ステップＳ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２２９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値とも一致しなければ（ステップＳ２２３のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２４）。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行う（ステップＳ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か（具体的には、高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にステップＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（例えば、変動開始前に１５Ｒ確変大当りや、８Ｒ確変大当り、突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にステップＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するステップＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
【０２３１】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２５の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（ステップＳ２２６）。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図１６および図１７に示す変動カテゴリコマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。
【０２３２】
例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率／高ベース状態であると判定した場合には閾値２１９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２１９以下であるか否かを判定し、閾値２１９以下である場合（すなわち、１〜２１９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２１９以下でない場合（すなわち、２２０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０９（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２３３】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率／低ベース状態であると判定した場合には閾値７９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０Ａ（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値７９以下でない場合（すなわち、８０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０Ｂ（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２３４】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「００（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値８９以下である場合（すなわち、８０〜８９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値９９以下である場合（すなわち、９０〜９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値１６９以下である場合（すなわち、１００〜１６９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値１９９以下である場合（すなわち、１７０〜１９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２１４以下である場合（すなわち、２００〜２１４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２２９以下である場合（すなわち、２１５〜２２９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２２９以下でない場合（すなわち、２３０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２３５】
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値７９以下であるか否かを判定した後に、閾値８９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜７９の範囲内となることはなく、８０〜８９の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２２９、２１４、１９９、１６９、９９、８９および７９と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。
【０２３６】
なお、ステップＳ２２５の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態（低確率／低ベース状態）における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。
【０２３７】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が小当り判定値と一致した場合には（ステップＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、「小当り」となることを示すＥＸＴデータ「０５（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２２７）。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当り用の閾値を設定する（ステップＳ２２８）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、閾値２５１を設定するものとし、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値２５１以下である（１〜２５１である）と判定して、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１８（Ｈ）」を設定すると判定するものとする（図１７参照）。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままＥＸＴデータ「１８（Ｈ）」を設定すると判定するようにしてもよい。
【０２３９】
ステップＳ２２０またはステップＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（ステップＳ２２９）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（ステップＳ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（ステップＳ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｅ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３０）。この場合、「１５Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「１５Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「８Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「８Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「突然確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０４（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０２４１】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２９で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（ステップＳ２３１）。
【０２４２】
例えば、ＣＰＵ５６は、「８Ｒ確変大当り」と判定した場合には、閾値７４、１４９および２４１を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値７４以下であるか否かを判定し、閾値７４以下である場合（すなわち、１〜７４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１０（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１４９以下である場合（すなわち、７５〜１４９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値２４１以下である場合（すなわち、１５０〜２４１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値２４１以下でない場合（すなわち、２４２〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１９（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２４３】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、「１５Ｒ確変大当り」と判定した場合には、閾値３８、７９および２２１を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値３８以下であるか否かを判定し、閾値３８以下である場合（すなわち、１〜３８である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値７９以下である場合（すなわち、３９〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値２２１以下である場合（すなわち、８０〜２２１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値２２１以下でない場合（すなわち、２２２〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１Ａ（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２４４】
また、例えば、ＣＰＵ５６は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値１００を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するステップＳ２３２において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値１００以下であるか否かを判定し、閾値１００以下である場合（すなわち、１〜１００である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１００以下でない場合（すなわち、１０１〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０２４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３１で設定した閾値と、ステップＳ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（ステップＳ２３２）。
【０２４６】
なお、ステップＳ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３１において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル（図９、図１０参照）を設定するようにし、ステップＳ２３２において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
【０２４７】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う（ステップＳ２３３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２３２でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図１６および図１７に示すような「００（Ｈ）」〜「０Ｂ（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１Ａ（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行う。
【０２４８】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する連続予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２４９】
図２２および図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２５０】
なお、ステップＳ５１において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の１番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してステップＳ５２に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してステップＳ５１Ａに移行してもよい。
【０２５１】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図２０（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（ステップＳ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（ステップＳ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２５２】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０２５３】
なお、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図２１に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい（具体的には、ステップＳ２２０の処理のみを実行し、ステップＳ２２１，Ｓ２２２の処理は行わないようにしてもよい）。そのように構成すれば、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２５５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２５６】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２５７】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２５８】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２５９】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、高確率フラグのみがセットされ、高ベースフラグがセットされていない場合には、高確率低ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２６０】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２６１】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１６やステップＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２６３】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態）の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２６４】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では７０回）の変動表示を終了したときにリセットされる。
【０２６５】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２６６】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２６７】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１６やステップＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２６９】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「８Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０２７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「８Ｒ確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１５Ｒ確変大当り」に決定した場合には「９」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２７１】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２７２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２７３】
図２４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２７４】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図９（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２７５】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、高ベースフラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１５Ｒ確変大当り」または「８Ｒ確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数（この実施の形態では７０回）の変動表示を終了したときにリセットされる。
【０２７６】
高ベースフラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９６）。高確率フラグもセットされていなければ（ステップＳ９６のＮ）、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９７）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９７のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２７７】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９７のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２７８】
高確率フラグがセットされている場合（ステップＳ９６のＹ）には、すなわち、遊技状態が高確率／低ベース状態であれば、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄ（図１０（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ１００）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２７９】
高ベースフラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹ）には、すなわち、遊技状態が高確率／高ベース状態であれば（この実施の形態では、低確率／高ベース状態に制御されることはないので、高ベースフラグがセットされていれば高確率／高ベース状態である）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１０（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ１０１）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２８０】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ１０１の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が高確率／高ベース状態である場合には、図１０（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１２参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が高確率／高ベース状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率／高ベース状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２８１】
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９８、Ｓ９９、Ｓ１００またはＳ１０１の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。
【０２８５】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２８６】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２８７】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して連続予告演出を行うように構成することが好ましい。
【０２８８】
図２５は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果６指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１８に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じて、「１５Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行うとともに、「８Ｒ確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２）。なお、「１５Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定でき、「８Ｒ確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、確変大当りでない場合、すなわち、突然確変大当りである場合、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。
【０２８９】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１８）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果６指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１９）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１８のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２０）。
【０２９０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２１）。
【０２９１】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２９２】
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。
【０２９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２９４】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」または「８Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「１５Ｒ確変大当り」、「８Ｒ確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２９５】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「１５Ｒ確変大当り」の場合には１５回。「８Ｒ確変大当り」の場合には８回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、１５Ｒ確変大当りや８Ｒ確変大当りの場合、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２９６】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３７）。高確率フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態（高確率／高ベース状態または高確率／低ベース状態）である場合には）、高確率状態における特別図柄の変動可能回数を示す高確率回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の高確率回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、高確率フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。高確率フラグがセットされていなければ、ステップＳ１４１に移行する。
【０２９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。高ベースフラグがセットされている場合には（すなわち、高確率／高ベース状態である場合には）、高ベース状態における特別図柄の変動可能回数を示す高ベース回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の高ベース回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４３）、高ベースフラグをリセットする（ステップＳ１４４）。そして、ステップＳ１４５に移行する。なお、高ベースフラグがセットされていなかった場合には、そのままステップＳ１４５に移行する。
【０２９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４５）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する（ステップＳ１４６）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０２９９】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４５のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０３００】
図２８は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りであった場合には大当り終了指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０３０２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りや突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」、「０２」または「０４」であるか否かを確認することによって判定できる。１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）とともに、高ベース回数カウンタに７０をセットする（ステップＳ１６８）。さらに、高確率フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）とともに、高確率回数カウンタに７０をセットする（ステップＳ１７０）。そして、ステップＳ１７１に移行する。１５Ｒ確変大当りまたは８Ｒ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６９へ移行する。
【０３０３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０３０４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３０５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０３０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３０７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０３０８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３０９】
図３０は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３１０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０３１１】
図３１および図３２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３１２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３１３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３１４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果６指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３１５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０３１６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０３１７】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０３１８】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する（ステップＳ６５２）。
【０３１９】
図３３は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図３３に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値（この例では８）に対応した領域（格納領域１〜８）が確保されている。この実施の形態では、図１９の始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１８〜Ｓ１２２１，Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２で示したように、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときに、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）、および合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドがセットで送信される。そのため、図３３に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０３２０】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図３３に示すように、各格納領域１〜８に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる（なお、図３３では、格納領域１〜５までコマンドが格納されている例が示されている）。
【０３２１】
なお、図３３に示す例では、前回の変動表示において７個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数７を指定する合算保留記憶数指定コマンド（Ｃ２０７（Ｈ））が格納され、その後、保留記憶が１つ消化されて２番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。
【０３２２】
また、図３３に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごと（合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと）に、後述するステップＳ６６３で１つ目の格納領域１に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図３３に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域１に格納されている各コマンドが削除され、格納領域２に格納されている各コマンドが格納領域１にシフトされ、格納領域３に格納されている各コマンドが格納領域２にシフトされ、格納領域４に格納されている各コマンドが格納領域３にシフトされ、格納領域５に格納されている各コマンドが格納領域４にシフトされる。なお、各コマンドが削除されるタイミングは、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理中であってもよい。
【０３２３】
また、図３３に示すように、各格納領域１〜８には、３つのプレゼントデータＱを格納できるよう記憶領域が確保されている。プレゼントデータＱは、各保留記憶をプレゼント演出の予告対象としたときに実行可能な演出内容（すなわち、表示するプレゼント画像）のパターンを示すデータであり、０〜３のいずれかの値である。例えば、プレゼントデータＱとして、「１」が格納されている場合はプレゼント画像として「キャラクタＡ」が表示され、「２」が格納されている場合はプレゼント画像として「キャラクタＢ」が表示され、「３」が格納されている場合はプレゼント画像として「変化」が表示される。プレゼントデータＱとして「０」が格納されている場合は、プレゼント演出を実行しないことを示している。例えば、プレゼントデータＱに対応した全ての記憶領域に「０」が格納されている格納領域は、該格納領域に対応する保留記憶を予告対象としたプレゼント演出を実行しないことを示している。また、プレゼントデータＱとして「０」と、「０」以外の値とが格納されている場合（例えば、図３３の格納領域５のように「１」、「２」、「０」が記憶されている場合）は、最大回数未満（本実施の形態では最大回数が３回であるため、１〜２回）のプレゼント演出を実行することを示している（例えば、図３３の格納領域５に示す例では、該格納領域５に対応した保留記憶を予告対象として、２個のプレゼントボックス画像が表示されるとともに、「キャラクタＡ」および「キャラクタＢ」がプレゼント画像として表示される。）。
【０３２４】
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理（図２１参照）で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。
【０３２５】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動カテゴリコマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６５４Ａ）。そして、変動カテゴリコマンドを受信したことを示す変動カテゴリコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５４Ｂ）。
【０３２６】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１つ増加させ、合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６５６Ａ）。そして、受信した第１始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６５６Ｂ）。
【０３２７】
受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１つ増加させ、合算保留記憶数表示を更新する合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６５８Ａ）。そして、受信した第２始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６５８Ｂ）。
【０３２８】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（ステップＳ６６０）。
【０３２９】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける１つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６６２）。例えば、合算保留記憶表示部１８ｃの１つ目〜５つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、１つ目の保留表示をアクティブ保留表示の表示領域にシフトするとともに、２つ目に表示されていた保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた保留表示を２つ目の表示領域にシフトし、４つ目に表示されていた保留表示を３つ目の表示領域にシフトし、５つ目に表示されていた保留表示を４つ目の表示領域にシフトする。
【０３３０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域１のデータを削除し、残りのデータをシフトして格納する（ステップＳ６６３）。
【０３３１】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８４）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３３２】
図３４は、図２９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続予告演出における演出内容を決定する連続予告演出決定処理を実行する（ステップＳ８００Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者からの操作を受け付ける操作受付処理を実行する（ステップＳ８００Ｂ）。
【０３３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３３４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３３５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３３６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３３７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３３８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３３９】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３４０】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３４１】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３４２】
図３５は、連続予告演出決定処理を示すフローチャートである。連続予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ３５０１）、受信していない場合はそのまま処理を終了する。新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、保留表示の色調を決定する保留表示色決定抽選をおこなう（ステップＳ３５０２）。このとき、図３６に示す保留表示色決定用テーブルを用いて、保留表示の色調を決定する。
【０３４３】
図３６は、保留表示色決定用テーブルを示す説明図である。保留表示色決定用テーブルは、入賞時判定結果毎に保留表示の色調（保留表示色）の決定割合を示している。例えば、入賞時判定結果が大当りである場合、５０／１００の割合で「ピンク」が、３０／１００の割合で「緑」が、２０／１００の割合で「なし」が、選択される。また、例えば、入賞時判定結果が小当りである場合、２０／１００の割合で「ピンク」が、５０／１００の割合で「緑」が、３０／１００の割合で「なし」が、選択される。また、例えば、入賞時判定結果がはずれである場合、５／１００の割合で「ピンク」が、１５／１００の割合で「緑」が、８０／１００の割合で「なし」が、選択される。なお、入賞時判定結果は、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドのいずれにもとづいて判定されるものであってもよい。
【０３４４】
ステップＳ３５０２の後、決定した保留表示色にて保留画像を表示する（ステップＳ３５０３）。そして、受信した変動カテゴリコマンドが特定の変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３５０４）。ここで、特定の変動カテゴリコマンドとは、変動種別がスーパーＣＡ２−７を示す変動カテゴリコマンド（変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ１０コマンド、変動カテゴリ１２コマンド）と、変動種別がスーパーＣＡ３−３を示す変動カテゴリコマンド（変動カテゴリ２３コマンド、変動カテゴリ２６コマンド）とである。すなわち、ここでは、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるか否かを判定している。特定の変動カテゴリでない場合、そのまま処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳ３５０４において、特定の変動カテゴリである場合、受信した始動入賞時コマンドに対応する保留記憶を予告対象としたプレゼント演出を実行するか否かを決定するためのプレゼント演出実行抽選をおこなう（ステップＳ３５０５）。ここでは、図３７に示すプレゼント演出実行抽選テーブルを用いてプレゼント演出実行抽選をおこなう。
【０３４６】
図３７は、プレゼント演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図３７に示すプレゼント演出実行抽選テーブルは、入賞時判定結果毎におけるプレゼント演出の実行の有無の決定割合が含まれている。また、ステップＳ３５０５においては、レベルカウンタの値にもとづいたプレゼント演出実行抽選テーブルが選択され、プレゼント演出実行抽選がおこなわれる。
【０３４７】
図３７（Ａ）に示すプレゼント演出実行抽選テーブルは、レベルカウンタの値が２０以下である場合に用いられるプレゼント演出実行抽選テーブルである。図３７（Ａ）に示すプレゼント演出実行抽選テーブルにおいては、入賞時判定結果が大当りであれば４０／１００の割合でプレゼント演出の実行が決定され、入賞時判定結果がはずれであれば１０／１００の割合でプレゼント演出の実行が決定される。
【０３４８】
図３７（Ｂ）に示すプレゼント演出実行抽選テーブルは、レベルカウンタの値が２１以上である場合に用いられるプレゼント演出実行抽選テーブルである。図３７（Ｂ）に示すプレゼント演出実行抽選テーブルにおいては、入賞時判定結果が大当りであれば５０／１００の割合でプレゼント演出の実行が決定され、入賞時判定結果がはずれであれば３０／１００の割合でプレゼント演出の実行が決定される。
【０３４９】
このように、レベルカウンタの値が２１以上である場合の方が、レベルカウンタの値が２１以上である場合よりもプレゼント演出の実行割合が高くなるよう構成されている。これにより、変動回数が多くなるほどプレゼント演出の発生頻度が高まることで、長時間遊技を行っている遊技者に退屈感を与えることを防止することができ、興趣の向上を図ることができる。なお、入賞時判定結果が小当りである場合については、本実施の形態ではステップＳ３５０４において特定の変動カテゴリを受信したと判定しないことから、プレゼント演出実行抽選テーブルに含まれていないが、小当りを予告対象としてプレゼント演出を実行可能なものとし、プレゼント演出実行抽選テーブルに含まれることとしてもよい。また、本実施の形態では、突然確変大当りを予告対象としたプレゼント演出を実行しないこととしているが、これに限るものではない。例えば、突然確変大当りや小当りの場合であっても、上述した特定の変動カテゴリ（変動種別がスーパーＣＡ２−７またはがスーパーＣＡ３−３を示す変動カテゴリコマンド）を選択可能なものとしてもよいし、または、受信した変動カテゴリコマンドが、変動カテゴリ２７〜２９コマンド（小当りまたは突然確変大当りに対応する変動カテゴリコマンド。図１７を参照。）のいずれかであっても、ステップＳ３５０４において特定の変動カテゴリであると判定することとしてもよい。また、入賞時判定結果は、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドのいずれにもとづいて判定されるものであってもよい。
【０３５０】
ステップＳ３５０５の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プレゼント演出実行抽選の抽選結果として実行することが決定されたか否かを判定し（ステップＳ３５０６）、実行しない場合はそのまま処理を終了する。実行する場合、プレゼント演出を開始する旨を示唆するプレゼント示唆演出を実行する（ステップＳ３５０７）。例えば、ナビゲーションキャラクタのセリフとして、「プレゼントをあげるよ」といった画像を表示することにより、プレゼント示唆演出を実行する。なお、本実施の形態では、プレゼント示唆演出を実行した場合には必ずプレゼント演出を実行することとしたが、これに限らず、プレゼント演出を実行しない場合であっても所定の割合でプレゼント示唆演出を実行することとしてもよい。これにより、プレゼント示唆演出が発生した場合に、プレゼント演出が実行されることに対する期待感と、実行されないことに対する不安感とを遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、本実施の形態においては１種類の演出態様のプレゼント示唆演出が設けられていることとしたが、複数種類の演出態様のプレゼント示唆演出が設けられていることとしてもよい。その場合、プレゼント演出を実行する場合と実行しない場合とで、異なる割合にてプレゼント演出の演出態様を選択することとしてもよい。これにより、プレゼント示唆演出の演出態様によってプレゼント演出の実行割合を示唆することができ、興趣の向上を図ることができる。その後、プレゼント演出の実行中であることを示すプレゼント演出フラグをセットし（ステップＳ３５０８）、合算保留記憶数を実行回数Ｋにセットする（ステップＳ３５０９）。実行回数Ｋは、実行中のプレゼント演出における残余変動回数を示している。
【０３５１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示個数Ｐに０をセットする（ステップＳ３５１０Ａ）。表示個数Ｐは、表示中のプレゼントボックス画像の数を示している。すなわち、このときはプレゼント演出においてプレゼントボックス画像を表示していないこととなる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを判定し（ステップＳ３５１０Ｂ）、３以上であれば、最大プレゼント数Ｐｍａｘに３をセットし（ステップＳ３５１１）、ステップＳ３５１５へ移行する。最大プレゼント数Ｐｍａｘは、実行するプレゼント演出において表示するプレゼント画像の数を示している。合算保留記憶数が２であれば（ステップＳ３５１２）、最大プレゼント数Ｐｍａｘに２をセットし（ステップＳ３５１１）、ステップＳ３５１５へ移行する。合算保留記憶数が２でなければ、すなわち、合算保留記憶数が１であれば、最大プレゼント数Ｐｍａｘに１をセットし（ステップＳ３５１４）、ステップＳ３５１５へ移行する。
【０３５２】
ステップＳ３５１５では、表示するプレゼント画像を決定するプレゼント決定抽選処理をおこなう（ステップＳ３５１５）。ここでは、図３８に示すプレゼント決定用テーブルを用いてプレゼント決定抽選処理をおこなう。
【０３５３】
図３８は、プレゼント決定用テーブルを示す説明図である。図３８に示すプレゼント決定用テーブルは、入賞時判定結果毎における、プレゼント画像の選択割合を示している。例えば、入賞時判定結果が大当りであれば、プレゼント画像として「変化」が６０／１００の割合で、「キャラクタＡ」が２０／１００の割合で、「キャラクタＢ」が２０／１００の割合で、選択される。また、例えば、入賞時判定結果がはずれであれば、プレゼント画像として「変化」が２０／１００の割合で、「キャラクタＡ」が３０／１００の割合で、「キャラクタＢ」が５０／１００の割合で、選択される。これにより、プレゼント画像における大当りに対する信頼度は、「変化」が最も高く、次に「キャラクタＡ」が高く、「キャラクタＢ」が最も低い。ステップＳ３５１５においては、最大プレゼント数Ｐｍａｘの回数、プレゼント決定用テーブルを用いた抽選をおこなうことで、各プレゼントボックス画像に対応したプレゼント画像を決定する。なお、入賞時判定結果が小当りである場合については、ステップＳ３５０４において特定の変動カテゴリを受信したと判定しないことから、プレゼント演出実行抽選テーブルに含まれていない。また、入賞時判定結果は、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドのいずれにもとづいて判定されるものであってもよい。なお、プレゼント画像が「変化」である場合には、アクティブ保留画像の表示態様をピンク色に変化させるものであるため、既にアクティブ保留画像の表示態様がピンク色である場合には「変化」が選択されないような構成としてもよい。また、プレゼント画像として「変化」が複数回表示された場合、１回目に「変化」が表示された際にアクティブ保留画像の表示態様はピンク色に変化されるため、２回目以降に「変化」が表示されても演出効果を発揮することができないこととなる。そのため、複数のプレゼント画像を表示するプレゼント演出においては、プレゼント演出として「変化」を複数回選択しないよう構成することとしてもよい。
【０３５４】
その後、ステップＳ３５１５において選択されたプレゼント画像に関する情報を記憶し（ステップＳ３５１６）、連続予告演出決定処理を終了する。ステップＳ３５１６においては、具体的には、始動入賞時コマンド格納領域のプレゼントデータＱの記憶領域に、選択したプレゼント画像に対応したプレゼントデータＱの値を格納することにより、プレゼント画像に関する情報を記憶する。具体的には、プレゼント画像として「キャラクタＡ」が選択された場合「１」を格納し、「キャラクタＢ」が選択された場合「２」を格納し、「変化」が選択された場合「３」を格納する。この際、図３３に示した始動入賞時コマンド格納領域におけるプレゼントデータＱの記憶領域のうち、左側から順に格納していく。
【０３５５】
なお、本実施の形態では、上述したように、保留表示を入賞時判定結果にもとづいた色に変化させる保留表示変化演出と、プレゼント演出とを、一の保留記憶に対して同時に実行可能としたが、いずれか一方のみを実行可能なものとしてもよい。例えば、始動入賞時に、保留表示変化演出を実行せずにプレゼント演出を実行するか、プレゼント演出を実行せずに保留表示変化演出を実行するか、またはプレゼント演出および保留表示変化演出を実行しないかを選択し、選択結果にもとづいた演出を実行することとしてもよい。具体的には、例えば、保留表示色決定用テーブル（図３６を参照）と、プレゼント演出実行抽選テーブル（図３７を参照）との代わりに、保留表示変化演出における演出態様（変化する色調）の選択肢と、プレゼント演出の実行の有無の選択肢と、プレゼント演出および保留表示変化演出を実行しないことを示す選択肢とが含まれるテーブルが設けられており、該テーブルを用いて、いずれの演出（プレゼント演出または保留表示変化演出）を実行するか、いずれの演出も実行しないか、また、いずれかの演出を実行する場合における演出態様などを一括して選択可能なものとしてもよい。また、さらに、プレゼント演出における演出態様（例えば、プレゼント画像）も一括して選択可能なものとしてもよい。
【０３５６】
また、本実施の形態では、プレゼントボックス画像を表示した場合には必ずプレゼント画像に切り替えて表示することとしたが、プレゼントボックス画像を表示してもプレゼント画像を表示しないパターンを有するものとしてもよく、その場合、プレゼント画像を表示しない旨を示す選択肢が含まれるプレゼント決定用テーブルを用いてステップＳ３５１５をおこなうこととしてもよい。
【０３５７】
また、本実施の形態では、プレゼントボックス画像に対するプレゼント画像を決定する際、図３８に示したプレゼント決定用テーブルを用いて一つずつ決定することとしたが、これに限るものではなく、一括して全プレゼント画像を決定することとしてもよい。例えば、プレゼント画像の組み合わせを示す複数のデータが最大プレゼント数Ｐｍａｘ毎に設けられており、該複数のデータから一のデータを選択することにより、一括して全プレゼント画像を決定することとしてもよい。また、プレゼントボックス画像を表示してもプレゼント画像を表示しないパターンを有する遊技機においては、プレゼント画像の組み合わせを示す複数のデータ中に、プレゼント画像の組み合わせの要素と、プレゼント画像を表示しない旨を示す要素とを含むものとしてもよい。
【０３５８】
また、本実施の形態では、表示するプレゼント画像の数（最大プレゼント数Ｐｍａｘ）が合算保留記憶数にもとづいて決定される（ステップＳ３５１０Ｂ〜Ｓ３５１４）とともに、プレゼントボックス画像の表示タイミングが、プレゼント演出の予告対象の保留表示が発生した次の変動からの毎変動開始時であるものとして構成されていることとしたが、これに限るものではない。例えば、プレゼント演出の実行を決定した際に、プレゼントボックス画像の表示を実行するか否かを決定する抽選を各保留記憶に対して実行することにより、実現することとしてもよい。また、その場合、プレゼントボックス画像を表示することを決定する場合のプレゼント画像も選択肢として設けられていることにより、プレゼントボックス画像の表示を実行するか否か、および実行する場合にはいずれのプレゼント画像を表示するかを決定する抽選を各保留記憶に対して実行することにより、実現することとしてもよい。
【０３５９】
また、いずれの保留記憶の変動開始時にプレゼントボックス画像を表示するかを、全保留記憶に対して一括して決定することにより、表示するプレゼントボックス画像の数を決定することとしてもよい。例えば、各保留記憶に対してプレゼントボックス画像を表示するか否かが対応付けられた複数のデータが合算保留記憶数毎に設けられており、該複数のデータから一のデータを選択することにより実現することとしてもよい。また、該複数のデータ内の要素として、各保留記憶に対してプレゼントボックス画像を表示するか否か、およびプレゼントボックス画像を表示する場合には表示するプレゼント画像が対応付けられていることとしてもよく、その場合、プレゼントボックス画像を表示するか否か、および表示する場合におけるプレゼント画像を一括して決定することにより、実現することとしてもよい。
【０３６０】
図３９は、操作受付処理を示すフローチャートである。操作受付処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有効期間フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３９０１）。有効期間フラグは、プッシュボタン１２０への操作を受け付け可能な有効期間であることを示すフラグである。有効期間フラグがセットされていない場合、ステップＳ３９１０へ移行する。セットされている場合、プッシュボタン１２０に対する操作を受け付けたか否かを判定し（ステップＳ３９０２）、操作を受け付けていない場合、有効期間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ３９０３）。有効期間タイマは、有効期間開始時にセットされるタイマであり、本実施の形態では４秒を計測するタイマである。有効期間タイマがタイムアウトしていない場合、ステップＳ３９１０へ移行する。ステップＳ３９０２において操作を受け付けた場合、またはステップＳ３９０３において有効期間タイマがタイムアウトした場合、有効期間フラグをリセットし（ステップＳ３９０４）、プレゼント演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３９０５）。プレゼント演出フラグがセットされている場合、すなわち、プレゼント演出中である場合、該当するプレゼントボックス画像をプレゼント画像に切替表示する（ステップＳ３９０６）。このとき、具体的には、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域１に格納されているプレゼントデータＱのうち、最も左側に格納されている０以外の値に応じたプレゼント画像に切り替えて表示する。最も左側に格納されている０以外の値とは、例えば、左側から「１」、「２」、「０」と格納されている場合は「１」であり、左側から「０」、「２」、「３」と格納されている場合は「２」である。そして、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域１に格納されているプレゼントデータＱのうち、最も左側に格納されている０以外の値を「０」にする。具体的に、例えば、始動入賞時コマンド格納領域における格納領域１に格納されているプレゼントデータＱは、左側から「１」、「２」、「０」と格納されている場合は「０」、「２」、「０」となり（すなわち、次の有効期間においてはプレゼントデータＱ＝２に対応したプレゼント画像を表示することとなり）、また、左側から「０」、「２」、「３」と格納されている場合は「０」、「０」、「３」となる（すなわち、次の有効期間においてはプレゼントデータＱ＝３に対応したプレゼント画像を表示することとなる）。このようにして、始動入賞時に決定したプレゼント画像を表示可能な構成としている。
【０３６１】
ステップＳ３９０６の後、ステップＳ３０９６Ａにて表示したプレゼント画像が「変化」であるか否かを判定し（ステップＳ３９０７）、「変化」でない場合はステップＳ３９１０へ移行する。「変化」である場合、アクティブ保留表示の表示形態（色調）をピンク色に切り替える（ステップＳ３９０８）。なお、本実施の形態では、プレゼント画像として「変化」が表示された場合に、アクティブ保留表示を大当りに対する信頼度の最も高い表示形態に変化させることとしたが、異なる表示態様に変化させるものであればこれに限るものではない。例えば、アクティブ保留画像を、ピンク色以外の色調に変化させるものであってもよいし、また、他の形状に変化させるものであってもよい。また、例えば、保留表示の表示形態（例えば、色調）が大当りに対する信頼度にもとづいて複数段階設けられており、保留表示を開始してから表示形態を段階毎に変化させていく機能を有する遊技機においては、「変化」を表示することを契機に、大当りに対する信頼度が高い段階の表示形態に変化するようなこととしてもよい。具体的に、例えば、表示形態として５段階設けられている場合、まず、始動入賞時にいずれの段階まで表示形態を変化可能とするかを決定する。その際、決定された段階の表示形態までの変化パターン（例えば、４段階目までの変化が決定された際、１段階目から表示を開始して、変動開始毎に１段階ずつ変化させる変化パターン）が決定されるものとしてもよい。そして、変化パターンに応じて保留表示を変化させていくとともに、アクティブ保留表示しているときにプレゼント画像として「変化」を表示したときに、１段階上の表示形態に変化させるようなものであってもよい。また、プレゼント画像を表示する前に、既に最高段階の表示形態へ変化している場合には、プレゼント画像として「変化」を選択しないような構成としてもよい。
【０３６２】
また、ステップＳ３９０５において、プレゼントデータがセットされていない場合とは、ボタン演出の実行中である。ボタン演出は、特別演出が実行される変動にて実行される演出である。特別演出が実行される変動とは、具体的に、変動パターンがスーパーＰＢ３−５およびスーパーＰＢ３−６の変動である。該変動においては、所定のタイミングでスーパーリーチＢをおこなうとともに、スーパーリーチＢから特別演出へ発展し、変動開始から５０秒が経過した時点からボタン演出が開始される。ボタン演出は、有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受け付けた場合、または受け付けないまま有効期間が終了した場合に、所定の画像を表示する演出である。そこで、ステップＳ３９０５において、プレゼントデータがセットされていない場合（すなわち、ボタン演出の実行中である場合）、ボタン演出における所定の画像（例えば、敵キャラクタとのバトルの勝敗を報知する画像や、大当りであるか否かを示唆する画像）に切替表示をおこない（ステップＳ３９０９）、ステップＳ３９１０へ移行する。
【０３６３】
ステップＳ３９１０においては、遊技開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３９１０）。遊技開始操作とは、遊技を開始する旨を示す所定の操作であり、プッシュボタン１２０や他の操作部材に対して行われる所定の操作である。遊技開始操作を受け付けていない場合、そのまま操作受付処理を終了する。受け付けた場合、変動回数カウンタに０をセットし（ステップＳ３９１１）、レベルカウンタに１をセットし（ステップＳ３９１２）、レベル１に対応したレベル画像に切り替えて表示し（ステップＳ３９１３）、操作受付処理を終了する。このように、遊技者が操作を開始するとともに、レベル１から遊技をおこなわせる構成となっている。なお、本実施の形態では、遊技開始操作を受け付けた場合にはレベル１から開始する構成とするが、これに限るものではなく、例えば、遊技開始操作時に所定のパスワードが入力された場合、１以外のレベルから遊技を開始するものであってもよい。具体的には、例えば、遊技者が前回遊技した際のレベルの値を引き継いで、遊技をおこなわせるようなこととしてもよい。
【０３６４】
図４０は、図２９に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図４０に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０３６５】
図４１は、図３４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせや、通常では表示されない特殊な画像（数字以外の画像であってもよい。）を含む図柄の組み合わせなど。「擬似連図柄」ともいう。）も決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００２において、「図柄変動時の変動形態の変化」の演出態様の連続演出を実行すると決定されている場合には、演出図柄の停止図柄として、いわゆるチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップＳ８００２において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０３６６】
図４２は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４２に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ確変大当り」または「８Ｒ確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、「１５Ｒ確変大当り」または「８Ｒ確変大当り」のいずれであるかに応じて停止図柄の決定割合を異ならせてもよい。例えば、「１５Ｒ確変大当り」である場合には、３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くし、「８Ｒ確変大当り」である場合には、３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くするようにしてもよい。
【０３６７】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果５指定コマンドまたは表示結果６指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０３６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３６９】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（連続予告演出以外の予告演出。例えば、本実施の形態における高信頼度示唆演出および解説演出。ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出などであってもよい。）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３Ａ）。
【０３７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告演出を設定するための連続予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３Ｂ）。
【０３７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンや連続予告演出以外の予告演出を実行する場合にはその連続予告演出以外の予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０３７３】
図４３は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０３７４】
図４３に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３７５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告演出以外の予告演出を実行することに決定され、連続予告演出以外の予告演出を実行する場合には、ステップＳ８００４において連続予告演出以外の予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０３７６】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００６）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３７８】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。  その後、変動回数カウンタを１加算し（ステップＳ８００９）、変動回数カウンタの値が２０に達したか否かを判定する（ステップＳ８０１０）。２０に達していない場合はステップＳ８００８へ移行する。２０に達した場合、レベルカウンタの値を１加算し（ステップＳ８０１１）、レベルカウンタの値に応じたレベル画像に切り替えて表示する（ステップＳ８０１２）。そして、変動回数カウンタをリセットする（ステップＳ８０１３）。これにより、２０回の変動毎にレベルが上がる演出をおこなうようになっている。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。なお、ステップＳ８００９〜Ｓ８０１３をおこなうことにより、変動回数にもとづいたレベル画像を表示する演出を実行可能としているが、これらの処理の実行タイミングは演出図柄の変動開始時に限るものではない。例えば、演出図柄の変動終了時にステップＳ８００９〜Ｓ８０１３と同様の処理を実行することとしてもよい。また、本実施の形態では変動回数にもとづいてレベルが上がる構成としたが、これに限らず、例えば、特定の演出が発生したことを契機にレベルを上げることとしてもよい。また、レベルを上げるためのポイントが設定されており（例えば、蓄積されたポイントが所定数に達することで、新たな段階のレベル画像を表示するようなもの）、所定条件の成立にもとづいて（例えば、特定の演出の発生や、所定回数の変動など）該ポイントとして所定値が付与されるようなこととしてもよい。また、レベルが上がるための条件や、レベルを上げるためのポイントを付与する条件は、複数の要素を組み合わせるものであってもよく、例えば、１００ポイント蓄積されることを契機としてレベルが１上がる構成であり、変動回数１回毎に１ポイントが、特定の演出が発生する毎に１０ポイントが付与されるようなものであってもよい。また、本実施の形態では、レベルが上がるための条件を一定であることとしたが、これに限るものではない。例えば、レベルが上がるほど、レベルが上がるための条件の成立する難易度が段階的に高くなるような構成としてもよい。具体的には、レベル１におけるレベルが上がるための条件を２０回の変動の実行とし、レベル２におけるレベルが上がるための条件を３０回の変動の実行とし、レベル３におけるレベルが上がるための条件を４０回の変動の実行とするようなこととしてもよい。
【０３８０】
図４４は、予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プレゼント演出フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４４０１）、セットされている場合、すなわちプレゼント演出の実行中である場合には、ステップＳ４４０５へ移行する。セットされていない場合、すなわちプレゼント演出の実行中でない場合には、ナビキャラ演出の実行の有無を決定するナビキャラ演出実行抽選をおこなう（ステップＳ４４０２）。このとき、図４５に示すナビキャラ演出実行抽選テーブルを用いてナビキャラ演出実行抽選をおこなう。
【０３８１】
図４５は、ナビキャラ演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図４５に示すナビキャラ演出実行抽選テーブルは、表示結果（大当り／小当り／はずれ）毎のナビキャラ演出態様の選択割合を示している。例えば、表示結果が大当りである場合、４０／１００の割合で高信頼度示唆演出を実行することが、１０／１００の割合で解説演出を実行することが、５０／１００の割合でナビキャラ演出を実行しないことが、それぞれ選択される。また、例えば、表示結果が小当りである場合、２０／１００の割合で高信頼度示唆演出を実行することが、２０／１００の割合で解説演出を実行することが、６０／１００の割合でナビキャラ演出を実行しないことが、それぞれ選択される。また、例えば、表示結果がはずれである場合、１０／１００の割合で高信頼度示唆演出を実行することが、３０／１００の割合で解説演出を実行することが、６０／１００の割合でナビキャラ演出を実行しないことが、それぞれ選択される。なお、解説演出においては、解説内容の異なる複数種類の演出態様を設けることとしてもよい。また、その場合、表示結果毎に解説演出の演出態様の選択割合を異ならせることにより、状況に対して適当な内容の解説をおこなうことができるとともに、表示結果を示唆することができ、興趣を向上させることができる。例えば、表示結果が大当りである場合にははずれである場合よりも、大当り発生後の遊技内容（例えば、確変状態や時短状態における演出）を解説する演出態様を選択する割合が高く、表示結果がはずれである場合には大当りである場合よりも通常状態の演出を解説する演出態様を選択する割合が高いようなこととしてもよい。
【０３８２】
ステップＳ４４０２の後、ステップＳ４４０２においてナビキャラ演出を実行することが決定されたか否かを判定し（ステップＳ４４０３）、実行しないことが決定された場合はステップＳ４４０５へ移行する。実行することが決定された場合、実行が決定されたナビキャラ演出に応じたナビキャラ演出画像を表示する（ステップＳ４４０４）。例えば、高信頼度示唆演出の実行が決定された場合であれば、ナビゲーションキャラクタのセリフとして「激アツ！」といった画像を表示したり、解説演出の実行が決定された場合であれば、ナビゲーションキャラクタのセリフとして「スーパーリーチＢからさらに特別演出へ発展すると激アツだ！」といった画像を表示したりする。ステップＳ４４０１〜Ｓ４４０４をおこなうことにより、プレゼント演出中にナビキャラ演出が発生することを回避することができる。したがって、プレゼント演出とナビキャラ演出との実行期間が重複することによる興趣の低下を防止することができる。
【０３８３】
その後、変動パターンコマンド格納領域にボタン演出に応じた変動パターンが格納されているか否かを判定する（ステップＳ４４０５）。ボタン演出に応じた変動パターンとは、特別演出を実行する変動パターンであり、スーパーＰＢ３−５およびスーパーＰＢ３−６である。変動パターンコマンド格納領域にボタン演出に応じた変動パターンが格納されている場合、ボタン演出フラグをセットし（ステップＳ４４０６）、予告演出設定処理を終了する。ボタン演出フラグは、ボタン演出を実行する変動であることを示すフラグである。
【０３８４】
図４６は、連続予告演出設定処理を示すフローチャートである。連続予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、プレゼント演出フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４００１）、セットされていない場合、すなわち、プレゼント演出の実行中でない場合、そのまま連続予告演出設定処理を終了する。セットされている場合、すなわち、プレゼント演出の実行中である場合、表示個数Ｐと最大プレゼント数Ｐｍａｘが同値であるか否かを判定し（ステップＳ４００２）、同値である場合はステップＳ４００５へ移行する。ここで表示個数Ｐと最大プレゼント数Ｐｍａｘが同値である場合とは、既に全てのプレゼントボックス画像を表示していることを示している。表示個数Ｐと最大プレゼント数Ｐｍａｘが同値でない場合、すなわち、未だ表示されていないプレゼントボックス画像がある場合は、プレゼントボックス画像を表示し（ステップＳ４００３）、表示個数Ｐに１を加算する（ステップＳ４００４）。
【０３８５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行回数Ｋから１を減算し（ステップＳ４００５）、実行回数Ｋが０であるか否かを判定し（ステップＳ４００６）、実行回数が０でない場合、すなわち、プレゼント演出における最終変動でない場合、そのまま連続予告演出設定処理を終了する。実行回数が０である場合、すなわち、プレゼント演出における最終変動である場合、開封フラグをセットする（ステップＳ４００７）。開封フラグは、プレゼント演出における最終変動であることを示すフラグである。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、最大プレゼント数Ｐｍａｘの値と変動パターンとに応じて、開封タイマＴ１〜Ｔ３をセットする（ステップＳ４００８）。開封タイマＴ１〜Ｔ３は、プレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切り替えるタイミングまでの時間を計測するタイマであり、具体的には、変動開始時点から、表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切り替えるまでの所要時間を計測するタイマである。すなわち、開封タイマがタイムアウトしたタイミングで表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切り替えることとなる。ここでは、図４７に示す開封タイミング設定テーブルを用いて、開封タイマＴ１〜Ｔ３をセットする。
【０３８６】
図４７は、開封タイミング設定テーブルを示す説明図である。図４７に示す開封タイミング設定テーブルは、変動パターン毎に予め設定された開封タイマ値を示している。なお、図４７に示す開封タイミング設定テーブルには変動パターン毎の演出内容と変動時間に関する情報が含まれているが、変動パターンと開封タイマ値が関連付けられているものであれば、これに限るものではない。図４７に示す開封タイミング設定テーブルにおいて、スーパーＰＡ３−１／ＰＡ３−３の変動パターンに対して、開封タイマＴ１として２０秒が、開封タイマＴ２として２５秒が、開封タイマＴ３として３０秒が、それぞれ関連付けられている。また、スーパーＰＡ３−２／ＰＡ３−４の変動パターンに対して、開封タイマＴ１として２２秒が、開封タイマＴ２として２７秒が、開封タイマＴ３として３２秒が、それぞれ関連付けられている。また、スーパーＰＢ３−１／ＰＢ３−３の変動パターンに対して、開封タイマＴ１として５秒が、開封タイマＴ２として１０秒が、開封タイマＴ３として１５秒が、それぞれ関連付けられている。また、スーパーＰＢ３−２／ＰＢ３−４およびスーパーＰＢ３−５／ＰＢ３−６の変動パターンに対して、開封タイマＴ１として７秒が、開封タイマＴ２として１２秒が、開封タイマＴ３として１７秒が、それぞれ関連付けられている。このように、変動パターン毎に異なる開封タイマ値が設けられており、ステップＳ４００８では、最大プレゼント数Ｐｍａｘに応じた開封タイマの値がセットされる。例えば、最大プレゼント数Ｐｍａｘが「１」であれば開封タイマＴ１のみが、最大プレゼント数Ｐｍａｘが「２」であれば開封タイマＴ１，Ｔ２が、最大プレゼント数Ｐｍａｘが「３」であれば開封タイマＴ１〜Ｔ３が、それぞれセットされることとなる。例えば、変動パターンがスーパーＰＢ３−１／ＰＢ３−３である場合、最大プレゼント数Ｐｍａｘが「２」であれば開封タイマＴ１として５秒が、開封タイマＴ２として１０秒がセットされるのみであり、開封タイマＴ３にはいずれの値もセットされない。
【０３８７】
また、図４７に示す開封タイミング設定テーブルにおいて、各変動パターンに対して演出内容および変動時間が関連付けられている。本実施の形態では、擬似連を含まない変動においては、リーチの種別にかかわらず、変動開始から５秒後にリーチ演出が発生する構成となっている。そのため、擬似連を含まない変動において、上述したような開封タイミングが設定されることにより、全ての開封タイミングはリーチ中となるよう構成されている。また、擬似連を実行した後にリーチ演出に発展する変動においては、リーチの種別にかかわらず、変動開始から２０秒後にリーチ演出に発展する構成となっている。そのため、擬似連を実行した後にリーチ演出に発展する変動においても、上述したような開封タイミングが設定されることにより、全ての開封タイミングはリーチ中となるよう構成されている。
【０３８８】
また、スーパーリーチＢを含む変動パターンは、特別演出に発展する変動であるか否かにかかわらず、共通の開封タイミングが設定してある。これにより、スーパーリーチＢを実行しているときに示す挙動は、変動パターンがスーパーＰＢ３−２／ＰＢ３−４であっても、スーパーＰＢ３−５／ＰＢ３−６であっても、同様のものとなる。したがって、特別演出へ発展するか否かを遊技者に認識させにくくすることができ、スーパーリーチＢの実行中に特別演出の発展に対する期待感を与えることができる。
【０３８９】
また、変動パターンがスーパーＰＢ３−５／ＰＢ３−６である場合、変動開始から２５．５秒後に特別演出へ発展する構成である。そのため、上述したような開封タイマ値をセットすることにより、特別演出が発生するよりも前に開封タイミングが設定されることとなり、プレゼント演出と特別演出との実行期間の重複を回避することができる。したがって、プレゼント演出が特別演出の妨げとなることを防止することができる。
【０３９０】
また、ボタン演出が含まれる特別演出が発生するよりも前に開封タイミングが設定されることにより、プレゼント演出とボタン演出とのプッシュボタン１２０に対する操作の有効期間が重複しないようになっている。なお、本実施の形態では、図４７に示した開封タイミング設定テーブルには、変動パターン毎にプレゼント演出の開封タイミングに関する情報が含まれることとしたが、さらに、ボタン演出の発生タイミングに関する情報も含まれることとしてもよい。例えば、スーパーＰＢ３−５／ＰＢ３−６に対して、ボタン演出の発生タイミングＴ４として５０秒が記憶されていることとしてもよい。なお、その場合、ボタン演出の発生タイミングとしては、プレゼント演出の開封タイミングにもとづく有効期間タイミングとは重複しないタイミングが記憶されているものであることが望ましい。
【０３９１】
ステップＳ４００８の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされた開封タイマＴ１〜Ｔ３をスタートさせ（ステップＳ４００９）、連続予告演出設定処理を終了する。なお、図４６に示した処理の実行タイミングは、演出図柄の変動開始時に限らず、例えば、変動終了時に実行することとしてもよい。例えば、変動終了時に、表示個数Ｐにもとづいてプレゼント画像を表示することとしてもよいし、プレゼント演出の残余実行回数の計測（例えば、実行回数Ｋを１減算するとともに実行回数Ｋが０になるか否かを判定）こととしてもよい。
【０３９２】
図４８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告演出中処理を行う（ステップＳ８１００Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ボタン演出フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８１００Ｂ）、セットされていない場合はステップＳ８１０１へ移行する。ボタン演出フラグがセットされている場合、すなわち、ボタン演出を実行する変動である場合、変動開始から５０秒が経過したか否かを判定し（ステップＳ８１００Ｃ）、経過していない場合はステップＳ８１０１へ移行する。変動開始から５０秒が経過した場合、有効期間フラグをセットするとともに（ステップＳ８１００Ｄ）、有効期間タイマをセットし（ステップＳ８１００Ｅ）、ステップＳ８１０１へ移行する。これにより、ボタン演出におけるプッシュボタン１２０への操作を受け付ける有効期間が設定される。
【０３９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１１１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１２）。
【０３９５】
図４９は、連続予告演出中処理を示すフローチャートである。連続予告演出中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、開封フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ４２００）、セットされていなければ、そのまま連続予告演出中処理を終了する。開封フラグがセットされていれば、すなわち、プレゼント演出の予告対象の変動であれば、開封タイマの値を１減算し（ステップＳ４２０１）、開封タイマＴ１，Ｔ２，Ｔ３のいずれかがタイムアウトしたか否かを判定し、いずれかの開封タイマがタイムアウトしていれば有効期間フラグをセットする（ステップＳ４２０２〜Ｓ４２０５）。そして、有効期間タイマをセットし（ステップＳ４２０６）、連続予告演出処理を終了する。これにより、変動パターン毎に設定された所定のタイミングに有効期間を開始する構成としている。
【０３９６】
図５０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、開封フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８３００Ａ）、セットされていない場合はステップＳ８３０１へ移行する。開封フラグがセットされていれば、すなわち、プレゼント演出の予告対象となる変動が終了した場合には、開封フラグをリセットするとともに（ステップＳ８３００Ｂ）、プレゼント演出フラグをリセットし（ステップＳ８３００Ｃ）、ステップＳ８３０１へ移行する。
【０３９７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５に移行する。
【０３９８】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１０に移行する。
【０３９９】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８３０４）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０４００】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０４０１】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８３１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、図４０のステップＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第４図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１２）。
【０４０２】
次に、本実施の形態の演出表示装置９における表示例について説明する。図５１〜図５３は、プレゼント演出実行時の表示例を示す説明図である。各表示例は、タイミング毎の表示装置９における表示例について示している。
【０４０３】
図５１および図５２は、プレゼント画像として「キャラクタＡ」および「キャラクタＢ」が選択された際の表示例について示している。まず、レベル画像５１０として「Ｌｖ８」が表示されている変動中のタイミング（ａ１）にて、始動入賞が発生し、新たに保留表示５１１が表示される。このとき、内部的には、保留表示５１１の保留記憶を予告対象としたプレゼント演出の実行が決定される。なお、このときの合算保留記憶数は２である（ステージ５１２の上部に表示されている保留表示がアクティブ保留表示であり、合算保留記憶数としてはカウントしない）ことから、最大プレゼント数Ｐｍａｘおよび実行回数Ｋの値として「２」がセットされる。また、表示個数Ｐに０がセットされる。また、このとき、プレゼントデータＱが抽選によって決定され、始動入賞時コマンド格納領域には、プレゼントデータＱとして「１」および「２」が左側の記憶領域からセットされる。
【０４０４】
そして、タイミング（ａ２）では、示唆画像５１３が表示される。これにより、タイミング（ａ１）でプレゼント演出の実行が決定されたことにもとづいたプレゼント示唆演出が実行される。
【０４０５】
タイミング（ａ３）では変動が停止し、タイミング（ａ４）では新たな変動が開始される。このとき、各保留表示がずらされて表示されるとともに、一つ目のプレゼントボックス画像５１４が表示される。このとき、内部的には、実行回数Ｋが１減算されて「１」となり、表示個数Ｐが１加算されて「１」となる。
【０４０６】
タイミング（ａ５）ではさらに変動が停止し、タイミング（ａ６）では新たな変動が開始される。このとき、各保留表示がずらされて表示されるとともに、二つ目のプレゼントボックス画像５１５が表示される。このとき、Ｋが１減算されて「０」となる。また、表示個数Ｐが１加算されて「２」となり、最大プレゼント数Ｐｍａｘの値と同値であることより、全てのプレゼントボックス画像の表示が終了したこととなる。そして、プレゼント演出の予告対象の保留記憶に対する保留表示５１１がステージ５１２上にずらされ、プレゼント演出の予告対象の変動が開始される。
【０４０７】
タイミング（ａ７）では、リーチ演出が開始されるとともに、プレゼント演出における有効期間が変動パターンにもとづいて開始され、プッシュボタン１２０への操作を遊技者に促す操作報知画像５１６が表示される。なお、ここでは、操作報知画像５１６のみを表示することとしたが、有効期間の長さを遊技者に示唆する有効期間示唆画像を伴って表示することとしてもよい。例えば、残りの有効期間を示すメータが時間経過とともに減っていくような画像を有効期間示唆画像として表示することとしてもよい。
【０４０８】
タイミング（ａ８）では、有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受け付けたこと（または、有効期間が終了したこと）にもとづいて、一つ目のプレゼントボックス画像５１４から「キャラクタＡ」のプレゼント画像５１７に切り替えて表示される。
【０４０９】
タイミング（ａ９）では、さらに変動パターンにもとづいて有効期間が開始され、プッシュボタン１２０への操作を遊技者に促す操作報知画像５１６が表示される。
【０４１０】
タイミング（ａ１０）では、有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受け付けたこと（または、有効期間が終了したこと）にもとづいて、二つ目のプレゼントボックス画像５１５から「キャラクタＢ」のプレゼント画像５１８に切り替えて表示される。そして、タイミング（ａ１０）の後、変動が停止される。
【０４１１】
次に、図５３は、プレゼント画像として「変化」が選択された際の表示例について示している。まず、プレゼント演出の予告対象の保留記憶に対する変動中であり、一つのプレゼントボックス画像５３２が表示されているタイミング（ｂ１）において、変動パターンにもとづいて有効期間が開始され、プッシュボタン１２０への操作を遊技者に促す操作報知画像５３３が表示される。このとき、アクティブ保留表示５３１の色調は「なし」である。
【０４１２】
タイミング（ｂ２）において、有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受け付けたこと（または、有効期間が終了したこと）ことにもとづいて、プレゼントボックス画像５３２から「変化」のプレゼント画像５３４に切り替えて表示される。そして、タイミング（ｂ３）において、アクティブ保留表示５３１の色調が「なし」から「ピンク」に変化して表示される。そして、タイミング（ｂ３）の後、変動が停止される。
【０４１３】
図５４は、プレゼント演出実行時のタイミングチャートである。図５４に示すタイミングチャートは、プレゼント演出の予告対象である保留記憶に対応した変動が開始された時点からの経過時間に応じた、特別図柄の変動の開始／停止と、プッシュボタン１２０への操作を受け付ける有効期間の開始／停止とを示している。なお、上述したように、本実施の形態では、リーチ演出の種別にかかわらず変動開始から５秒経過時点でリーチ演出が発生する構成としている。また、各有効期間は開始から４秒で終了する構成としている。なお、図５４に示すタイミングチャートは、プレゼント演出において３つのプレゼントボックス画像を表示している場合における各タイミングを示している。
【０４１４】
図５４（１）には、変動パターンがスーパーＰＢ３−１またはスーパーＰＢ３−３である場合の特別図柄の変動および有効期間におけるタイミングを示している。図示するように、変動開始から５秒経過時点でスーパーリーチＡが開始されるとともに、プレゼント演出の有効期間が開始され、変動開始から９秒経過時点で終了する。また、変動開始から１０秒経過時点からプレゼント演出の有効期間が開始され、変動開始から１４秒経過時点で終了する。そして、変動開始から１５秒経過時点からプレゼント演出の有効期間が開始され、変動開始から１９秒経過時点で終了し、変動開始から２２．７５秒経過時点で変動が終了する。
【０４１５】
図５４（２）には、変動パターンがスーパーＰＢ３−５またはスーパーＰＢ３−６である場合の特別図柄の変動および有効期間におけるタイミングを示している。図示するように、変動開始から５秒経過時点でスーパーリーチＢが開始される。そして、変動開始から７秒経過時点からプレゼント演出の有効期間が開始され、変動開始から１１秒経過時点で終了する。また、変動開始から１２秒経過時点からプレゼント演出の有効期間が開始され、変動開始から１６秒経過時点で終了する。そして、変動開始から１７秒経過時点からプレゼント演出の有効期間が開始され、変動開始から２１秒経過時点で終了する。その後、変動開始から２５．５秒経過時点でスーパーリーチＢから特別演出に発展する。そして、変動開始から５０秒経過時点から５４秒経過時点までボタン演出の有効期間が設定され、変動開始から６０秒経過時点で変動が終了する。
【０４１６】
このように、プレゼント演出の予告対象となる変動の変動パターンによって、プレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させるタイミングが異なるよう構成している。また、複数のプレゼントボックス画像を表示可能とし、それぞれのプレゼントボックス画像毎に、プレゼント画像に変化させるタイミングが異なるよう構成している。また、特別演出が発生する前に、全てのプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる構成としている。また、特別演出中に発生するボタン演出の有効期間と、プレゼント演出における有効期間とが重複しない構成としている。
【０４１７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、複数回の変動に亘って特定画像（プレゼントボックス画像）を表示するとともに、変動パターンに応じたタイミングにて特定画像から特殊画像（プレゼント画像）へ変化させる構成とした。これにより、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
【０４１８】
また、以上に説明したように、本実施の形態において、入賞時判定結果にもとづいた表示態様にて保留表示をおこなうとともに、実行中の変動に対応した保留表示をアクティブ保留画像として表示し、プレゼントボックス画像がプレゼント画像として「変化」に切り替えられることにもとづいてアクティブ保留表示の表示態様を変化させる構成とした。これにより、特定画像を表示する演出（プレゼント演出）の演出効果を向上させることができる。
【０４１９】
また、以上に説明したように、本実施の形態において、プレゼント演出中にはナビキャラ演出を実行しない構成とした。これにより、ナビキャラ演出に妨げられることなくプレゼント演出を実行することができるため、演出効果を低減させることなくプレゼント演出を実行することができ、プレゼント演出（特定画像を表示する演出）の演出効果を向上させることができる。なお、特定画像を表示する演出と重複して実行することを制限する演出としては、ナビキャラ演出に限るものではなく、セリフ予告演出や、キャラクタ予告演出などいずれの演出の実行を制限することとしてもよい。なお、本実施の形態のように、プレゼント演出中にはナビキャラ演出を実行するか否かを決定する抽選自体をおこなわないようにすることで実現するものであってもよいし、また、プレゼント演出の実行中であるか否かにかかわらずナビキャラ演出を実行するか否かを決定する抽選をおこなうとともに、プレゼント演出中であればナビキャラ演出を実行しない（実行の決定をキャンセルする）ことにより実現するものであってもよい。
【０４２０】
また、以上に説明したように、本実施の形態において、プッシュボタン１２０への操作を受け付ける操作演出（ボタン演出）と、プッシュボタン１２０への操作を受け付けることにもとづいて特定画像（プレゼントボックス画像）を特殊画像（プレゼント画像）に変化させる演出（プレゼント演出）を実行可能であるとともに、ボタン演出におけるプッシュボタン１２０への操作の有効期間（以下、「第１有効期間」という）と、特定画像を特殊画像に変化させる演出におけるプッシュボタン１２０への操作の有効期間（以下、「第２有効期間」という）とが重複することを制限する構成とした。これにより、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。ここで、「第１有効期間と第２有効期間とが重複することを制限する」とは、第１有効期間に操作を受け付けたこととする制御（すなわち、本実施の形態におけるボタン演出における操作の受付）と、第２有効期間に操作を受け付けたこととする制御（すなわち、本実施の形態におけるプレゼント演出における操作の受付）とを、プッシュボタン１２０への一の操作にもとづいて同時におこなうことを除外するということである。
【０４２１】
なお、本実施の形態では、第１有効期間と第２有効期間とが異なるタイミングにしか発生しないよう予め設計しておくことにより、第１有効期間と第２有効期間とが重複することの制限を実現することとしたが、これに限るものではない。例えば、第１有効期間と第２有効期間とのうち少なくとも一部の期間が重複可能な構成となっていても、第１有効期間に操作を受け付けたこととする制御と、第２有効期間に操作を受け付けたこととする制御とを、プッシュボタン１２０への一の操作にもとづいて同時におこなうことを除外するものであればよい。
【０４２２】
具体的には、例えば、特定画像を特殊画像に変化させる演出と操作演出とに優先順位を設定しておき、第１有効期間と第２有効期間とが重複した期間（以下、「重複期間」という）にプッシュボタン１２０への操作を受け付けた場合に、優先順位の高い演出に対する制御を実行するとともに、優先順位の低い演出に対する制御を実行しないことにより実現するものであってもよい。例えば、プレゼント演出の方がボタン演出よりも高い優先順位が設定されている場合、重複期間にプッシュボタン１２０への操作を受け付けることによりプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させるとともに、ボタン演出においてプッシュボタン１２０への操作を受け付けたときの制御はおこなわないこととすればよい。また、逆に、プレゼント演出の方がボタン演出よりも低い優先順位が設定されている場合、重複期間にプッシュボタン１２０への操作を受け付けることによりボタン演出における画像の切替制御をおこなうとともに、プレゼント演出においてプッシュボタン１２０への操作を受け付けたときの制御はおこなわないこととすればよい。そういった場合、固定の優先順位が設定されているものであっても、変更可能な優先順位が設定されているもの（例えば、遊技履歴や遊技状態にもとづいて優先順位が変更されるもの）であってもよい。
【０４２３】
また、特定画像を特殊画像に変化させる演出および操作演出のうち一方の演出が実行中である場合、または実行が予定されている場合に、他方の演出を実行しないように構成するものであってもよい。例えば、ボタン演出の実行の有無を決定する際に、プレゼント演出の実行中であるか否かを判定し、プレゼント演出の実行中でない場合にのみボタン演出を実行可能なものとしてもよい。本実施の形態のように特別演出にボタン演出が含まれる場合には、特別演出は実行するがボタン演出を実行しないようなこととすればよい。また、逆に、プレゼント演出の実行の有無を決定する際に、ボタン演出を実行予定であるか否かを判定し、ボタン演出を実行予定でない場合にのみプレゼント演出を実行可能なものとしてもよい。なお、本実施の形態におけるプレゼント演出の実行の有無は始動入賞時に決定するため、該始動入賞時にボタン演出を実行するか否かを予め決定するとともに、該決定結果がボタン演出を実行しないものであるときのみプレゼント演出の実行可能なものとすればよい。また、ボタン演出を実行可能な変動パターン（または変動カテゴリ）であるか否かを始動入賞時に判定するとともに、ボタン演出を実行可能（すなわち、ボタン演出を実行する可能性がある）である場合にはプレゼント演出を実行しないこととして、第１有効期間と第２有効期間とが重複することを制限することとしてもよい。
【０４２４】
また、特定画像を特殊画像に変化させる演出および操作演出の実行の有無をそれぞれ決定するとともに、特定画像を特殊画像に変化させる演出および操作演出のうち両方の実行が決定されている場合にはいずれか一方の演出の実行を中止することにより、第１有効期間と第２有効期間とが重複することを制限することとしてもよい。例えば、始動入賞時にプレゼント演出の実行の有無を決定するとともに、変動開始時にボタン演出の実行の有無を抽選によって決定し、いずれか一方の演出における有効期間の開始時に、他の演出の実行中または実行することが決定されているか否かを判定し、他の演出の実行中または実行することが決定されている場合には、該一方の演出を実行しない（例えば、該一方の演出の有効期間を設定しないことにより、演出の実行をキャンセルする）こととしてもよい。
【０４２５】
また、プレゼント演出の実行とボタン演出の実行とを決定した後に、第１有効期間と第２有効期間とに重複期間が生じるか否かを判定し、重複期間が生じる場合には第１有効期間および第２有効期間のうち少なくともいずれか一方をずらすことにより重複期間が生じないようにして実現することとしてもよい。例えば、特定画像を特殊画像に変化させる演出および操作演出を実行する変動開始時に、重複期間が生じる場合には、第１有効期間を早めたり、第２有効期間を遅らせたりすることにより、第１有効期間と第２有効期間とが重複することを制限することとしてもよい。また、その場合、いずれの有効期間をずらすかは予め定められた優先順位にもとづいて決定されるようなこととしてもよく、例えば、特定画像を特殊画像に変化させる演出の方が操作演出よりも高い優先順位が設定されている場合、第１有効期間をずらすことにより重複期間を解消し、第１有効期間と第２有効期間とが重複することを制限することとしてもよい。
【０４２６】
また、本実施の形態において、入賞時判定結果にもとづいて複数回の変動に亘って特定画像（プレゼントボックス画像）を表示するとともに、変動パターンに応じたタイミングにて特定画像から特殊画像（プレゼント画像）へ変化させる構成とした。これにより、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
【０４２７】
また、本実施の形態において、複数の特定画像（プレゼントボックス画像）を表示するとともに、それぞれ異なるタイミング（Ｔ１〜Ｔ３）にて特定画像から特殊画像（プレゼント画像）へ変化させる構成とした。これにより、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる。
【０４２８】
また、本実施の形態において、特別演出の実行を開始するよりも前のタイミングにおいて、特定画像から特殊画像（プレゼント画像）へ変化させる構成とした。これにより、特別演出を妨げることなく特定画像を用いた演出をおこなうことができる。したがって、特別演出による演出効果を低減させることなく、特定演出を用いた演出の演出効果を向上させることができる。なお、特別演出については、スーパーリーチから発展する演出に限るものではなく、いずれのタイミングから開始される演出であってもよい。
【０４２９】
また、本実施の形態において、入賞時判定結果が大当りである場合の方が、入賞時判定結果がはずれである場合よりも高い割合でプレゼント演出を実行する（すなわち、特定画像を表示する）とともに、入賞時判定結果が大当りであるうちの一部（突発大当りに対応した変動カテゴリ）である場合についてはプレゼント演出を実行しない（すなわち、特定画像の表示を制限する）構成とした。これにより、突発大当りを予告対象としたプレゼント演出の実行が制限されることとなるため、突発大当りが発生することを遊技者に予想させず、効果的に突発大当りを実行することができる。また、大当りのうちの一部を予告対象とした特定画像の表示を制限するものであれば、大当りのうちの一部を予告対象とした特定画像を表示しないものに限るものではない。例えば、大当りのうちの一部を予告対象とした場合には特定画像を表示する割合を低くする（具体的には、例えば、突発大当りを予告対象としたプレゼント演出の実行割合の方が、突発大当りでない大当りを予告対象としたプレゼント演出の実行割合よりも、低くなるよう構成とする）ことにより、大当りのうちの一部を予告対象とした特定画像の表示を制限することとしてもよいし、また、大当りのうちの一部を予告対象とした場合には特定画像の表示内容を通常の表示内容と異ならせることにより、特定画像の表示を制限することとしてもよい。また、大当りのうちの一部を予告対象として特定画像を表示する演出（プレゼント演出）の実行を制限するものであればよいが、該大当りのうちの一部は、本実施の形態における突発大当りのように、発生することで遊技者に驚きを与えられるような演出効果を有する大当りであることが望ましい。
【０４３０】
また、本実施の形態では、入賞時判定結果にもとづいて、特定画像を表示するとともに特定画像から特殊画像へ変化させる演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、変動を開始する際、該変動にて大当りとなるか否かにもとづいて、該変動を予告対象として特定画像を表示するとともに特定画像から特殊画像へ変化させる演出を実行することとしてもよい。その場合、例えば、当該変動中の所定のタイミングにて特定画像を表示するとともに、変動パターンに応じたタイミングにて特定画像を特殊画像に変化させることとすればよい。
【０４３１】
また、本実施の形態では、特定画像としてプレゼントボックス画像を一つずつ表示していくこととしたが、これに限らず、一括して複数の特定画像の表示を開始することとしてもよい。その場合、各特定画像をそれぞれ異なるタイミングにて特殊画像に変化させることとしてもよいし、複数の特定画像を一括して特殊画像に変化させることとしてもよい。なお、複数の特定画像を一括して特殊画像に変化させる場合、全ての特定画像を一括して特殊画像に変化させなくてもよい。
【０４３２】
また、本実施の形態において、プレゼント演出において表示されるプレゼントボックス画像の数は、合算保留記憶数にもとづいて決定されるものとするが、これに限るものではなく、例えば、プレゼント演出の予告対象とした保留記憶の変動で大当りとなるか否かにもとづいて決定されるものであってもよい。言い換えれば、プレゼントボックス画像の数によって、プレゼント演出の予告対象とした保留記憶の変動における大当りに対する信頼度を示唆することとしてもよい。例えば、プレゼント演出における予告対象が大当りである場合の方がはずれである場合よりも、高い割合でプレゼントボックス画像の数として多い数を決定することとすればよい。また、一度に複数のプレゼントボックス画像の表示を開始可能な構成とするとともに、一度に表示を開始するプレゼントボックス画像の数によって、プレゼント演出の予告対象とした保留記憶の変動における大当りに対する信頼度を示唆することとしてもよい。例えば、２個目の保留記憶を予告対象として４個のプレゼントボックス画像を表示するプレゼント演出を実行することが決定された場合について説明する。この場合、プレゼントボックス画像の表示パターンとして、１個目の保留記憶に対する変動を開始するタイミング（以下、「第１タイミング」という）にて４個のプレゼントボックス画像の表示を開始するとともに２個目の保留記憶に対する変動を開始するタイミング（以下、「第２タイミング」という）にてプレゼントボックス画像の表示を開始しない第１パターンと、第１タイミングにて３個のプレゼントボックス画像の表示を開始するとともに第２タイミングにて１個のプレゼントボックス画像の表示を開始する第２パターンと、第１タイミングおよび第２タイミングにて２個ずつのプレゼントボックス画像の表示を開始する第３パターンと、第１タイミングにて１個のプレゼントボックス画像の表示を開始するとともに第２タイミングにて３個のプレゼントボックス画像の表示を開始する第４パターンと、第１タイミングにてプレゼントボックス画像の表示を開始しないとともに第２タイミングにて４個のプレゼントボックス画像の表示を開始する第５パターンとがある。そして、２個目の保留記憶の入賞時判定結果が大当りであるか否かによって異なる割合で第１〜第５パターンのうちのいずれかのパターンを選択して、プレゼント演出を実行することとすれば、一度に表示を開始するプレゼントボックス画像の数によって、プレゼント演出の予告対象とした保留記憶の変動における大当りに対する信頼度を示唆することができる。これにより、興趣を向上させることができる。
【０４３３】
なお、本実施の形態においては、特別図柄の複数回の変動表示に亘って特定画像を表示する演出を実行することとしたが、これに限らず、１回の特別図柄の変動における複数回の演出図柄の変動（例えば、擬似連）に亘って特定画像を表示する演出を実行することとしてもよい。
【０４３４】
また、本実施の形態において、１５Ｒ／８Ｒ確変大当りまたははずれの変動を予告対象としてのみプレゼント演出を実行可能な構成としたが、これに限るものではなく、突然確変大当りや小当りの変動を予告対象としてプレゼント演出を実行することとしてもよい。
【０４３５】
また、本実施の形態において、ボタン演出は特別演出中にのみ発生し得る演出としたが、これに限るものではなく、いずれの変動演出中におこなわれることとしてもよい。例えば、いずれの変動パターンであるかにかかわらず、所定の割合でボタン演出を実行可能なものとしてもよい。
【０４３６】
また、本実施の形態においては、プレゼント画像の種類として、予告対象の変動が大当りとなることに対する信頼度を示す「キャラクタＡ」、「キャラクタＢ」と、アクティブ保留表示の表示形態（色調）を変化させることを示す「変化」とを設けることとしたが、これに限るものではない。例えば、予告対象の変動における演出内容を予告する画像であってもよいし、発生する大当りの種別を示唆する画像であってもよいし、高確率状態であるか否かを遊技者に認識させにくくしたような遊技機であれば、高確率状態であることに対する信頼度を示す画像であってもよい。なお、予告対象の変動における演出内容を予告する画像を特殊画像として表示する場合、仮に予告対象の演出が発生した後に特殊画像を表示してしまうと、特殊画像を表示することによる演出効果を低減させてしまうこととなる。そのため、予告対象の変動における演出内容を予告する画像を特殊画像として表示する場合は、予告対象の演出が発生するより前のタイミングで特定画像から特殊画像に変化させることが望ましい。例えば、特殊画像としてスペシャルリーチＡが発生する旨を予告する画像が決定された場合、スペシャルリーチＡが発生する前のタイミング（本実施の形態においては、変動開始から５秒経過以前）にて特定画像から特殊画像に切り替える（すなわち、スペシャルリーチＡが発生する前のタイミングに開封タイマを設定する）こととすればよい。また、例えば、特殊画像として擬似連が継続する旨を示す「続」の画像が決定された場合、擬似連が継続した後のタイミング（例えば、スーパーリーチ中のタイミング）にて「続」の画像が表示された場合には矛盾が生じてしまうため、擬似連が継続する前のタイミングにて特定画像から特殊画像に切り替えることとすればよい。なお、特定画像から特殊画像へ変化させる全てのタイミングが、本実施の形態のようにリーチ中に設けられている遊技機であっても、演出内容を予告する特殊画像である場合は、特定画像から特殊画像へ変化させるタイミングを変動パターンに応じたタイミングよりも早めることで、特殊画像の演出効果の低減を防止することとしてもよい。
【０４３７】
また、特殊画像として所定のアイテムの画像を表示するとともに、該所定のアイテムの画像を表示した旨を記憶しておき、次に所定の演出が発生したときに該所定のアイテムを用いた演出をおこなうようなこととしてもよい。例えば、特殊画像としてピストルの画像を表示するとともに、該ピストルの画像を表示した旨を記憶しておき、所定のリーチ演出中に該ピストルの画像で敵キャラクタを攻撃するような演出をおこなうようなこととしてもよい。その場合、ピストルの画像を表示した旨を記憶していない状態で所定のリーチが発生した場合にはピストルの画像で敵キャラクタを攻撃するような演出はおこなわないものである。
【０４３８】
また、履歴蓄積演出モードを搭載した遊技機であれば、該履歴蓄積演出モードに関する画像をプレゼント画像として設けることとしてもよい。履歴蓄積演出モードとは、外部のサーバによって遊技履歴が蓄積される履歴蓄積サービス（以下、「履歴蓄積」という）に関する演出を実行可能な演出モードである。履歴蓄積は、遊技履歴がサーバに蓄積されるとともに、遊技者が通信端末（例えば、携帯電話）をインターネット通信などにより該サーバに接続することにより、遊技履歴の閲覧や特典の獲得が可能となるサービスである。遊技履歴としては、変動回数、大当り回数、小当り回数、大当り種別、小当り種別、リーチ回数、擬似連回数、遊技時間、総獲得出玉、ミッション達成回数などがある。また、サーバは複数の遊技履歴を蓄積するようなものであってもよい。
【０４３９】
例えば、遊技の進展に伴ってポイントを付与（すなわち、遊技履歴として蓄積）していくとともに、付与したポイントの合計値にもとづいて遊技者に特典を付与する（例えば、特定の画像を携帯電話からダウンロード可能とする）履歴蓄積演出モードが搭載されている遊技機であれば、プレゼント画像として「１００ポイント」と示した画像を表示するとともに、１００ポイント付与（すなわち、遊技履歴として蓄積）することとしてもよい。その場合、入賞時判定結果にもとづかないものであってもよい。
【０４４０】
ここで、履歴蓄積を行う際の手順について説明する。まず、遊技者は、遊技開始以前にあらかじめサーバに通信端末を接続することにより、認証ＩＤおよびパスワードを取得する。そして、遊技者は、任意のタイミングにて認証ＩＤとパスワードとを遊技機に入力するとともに遊技を開始する。遊技機は、開始された遊技の遊技履歴を計測し、一時的に蓄積する。そして、遊技を終了する旨が遊技者によって遊技機に入力されることを契機に、通信端末をサーバに接続させるためのアドレス情報と遊技履歴の情報とが遊技機によって出力される。例えば、アドレス情報と遊技履歴の情報とは、二次元コードにて表示されることで遊技機から出力されることとすればよい。遊技者は、該二次元コードを通信端末のカメラ機能などを用いて取得し、取得したアドレス情報を用いて通信端末をサーバに接続させる。そして、サーバは、通信端末から取得した遊技履歴を蓄積し、特典の付与や遊技履歴の閲覧などのサービスの提供が可能となる。なお、遊技機が出力するアドレス情報および遊技履歴情報は、上述したように二次元コードとして表示されることとしてもよいし、文字情報として表示されるものや音声情報として出力されるものであってもよいし、Ｅメールや赤外線通信などにより通信端末に送信されるようなものでもよい。
【０４４１】
なお、履歴蓄積を行う際、遊技者があらかじめサーバから認証ＩＤとパスワードとを取得して遊技機に入力することにより遊技履歴の蓄積を開始するものに限るものではない。例えば、遊技者がパスワードのみを取得して遊技機に入力することにより遊技履歴の蓄積を開始するものや、遊技者は認証ＩＤおよびパスワードのいずれも取得せず、履歴蓄積を開始する旨を示す操作を行うことにより遊技履歴の蓄積を開始するようなものであってもよい。また、履歴蓄積において、サーバによって遊技履歴が蓄積されるものではなく、遊技機において遊技履歴を蓄積するもの（すなわち、サーバを用いずに遊技機のみで履歴蓄積が完結するもの）であってもよい。その場合、例えば、遊技機は、遊技者からの操作によって遊技履歴の蓄積を開始し、遊技者からの指示によって該遊技履歴を表示することにより、遊技者が閲覧可能となるものであってもよい。
【０４４２】
なお、本実施の形態においては、複数のプレゼントボックスを表示した場合、左に表示したプレゼントボックス画像から順にプレゼント画像に変化させる（開封する）こととしたが、所定の順序にて変化させるものであればこれに限るものではない。例えば、本実施の形態のように、表示している位置にもとづいた順序でプレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させるものであってもよいし、変化後のプレゼント画像にもとづいた順序でプレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させるものであってもよい。例えば、大当りに対する信頼度の低いプレゼント画像に対応したプレゼントボックス画像から順に変化させるものとしてもよい。具体的には、本実施の形態においては大当りに対する信頼度は「変化」が最も高く、次に「キャラクタＡ」が高く、「キャラクタＢ」が最も低い構成であることより、「キャラクタＢ」に対応したプレゼントボックス画像、「キャラクタＡ」に対応したプレゼントボックス画像、「変化」に対応したプレゼントボックス画像の順序で変化させるものであってもよい。これにより、後のタイミングにプレゼント画像に切り替えるプレゼントボックス画像であるほど遊技者に与える期待感が高くなるようにすることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４４３】
また、表示している位置にもとづいた順序でプレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させるものであり、且つ、変化後のプレゼント画像にもとづいた順序でプレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させるものであってもよい。具体的に、例えば、プレゼントボックス画像を表示する位置が左側であるほど大当りに対する信頼度の低いプレゼント画像が対応付けられ易いよう構成するとともに、左に表示したプレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させることとしてもよい。プレゼントボックス画像を表示する位置が左側であるほど大当りに対する信頼度の低いプレゼント画像が対応付けられ易いよう構成することは、例えば、左に表示するプレゼント画像（以下、「左画像」）と、中に表示するプレゼント画像（以下、「中画像」）と、右に表示するプレゼント画像（以下、「右画像」）との組み合わせを一括で選択するよう構成とし、左画像の方が中画像よりも大当りの信頼度の低いプレゼント画像が設定され、中画像の方が右画像よりも大当りの信頼度の低いプレゼント画像が設定されることにより実現可能である。また、左画像と中画像と右画像とをそれぞれの抽選によって決定する構成とし、大当りに対する信頼度の低いプレゼント画像の選択割合が、左画像の方が中画像よりも高くなるよう設定されるとともに、中画像の方が右画像よりも高くなるよう設定されることにより実現可能である。また、左画像と中画像と右画像とをそれぞれ決定する構成とし、まず左画像を決定した後に、左画像として選択されたプレゼント画像以上の大当りに対する信頼度を有するプレゼント画像から中画像を決定するとともに、中画像として選択されたプレゼント画像以上の大当りに対する信頼度を有するプレゼント画像から右画像を決定することにより実現可能である。
【０４４４】
また、本実施の形態では、プレゼント演出やボタン演出における操作対象をプッシュボタン１２０としたが、これに限るものではなく、レバーや、タッチパネルや、赤外線のタッチセンサなどのような他の操作部材であってもよい。
【０４４５】
また、本実施の形態では、プッシュボタン１２０への一度の押下を受け付けた場合にプレゼント演出やボタン演出において操作を受け付けたと判定するものとしたが、プッシュボタン１２０に対する特定の操作が行われたことを契機にプレゼント演出やボタン演出において操作を受け付けたと判定するものとしてもよい。例えば、所定時間以上の継続した押下や、所定時間中の特定回数の押下や、複数の操作部材に対する同時操作などを契機にプレゼント演出やボタン演出において操作を受け付けたと判定することとしてもよい。また、本実施の形態では、遊技者からの操作を受け付けた場合に所定の割合にて抽選をおこない、該抽選結果にもとづいて、プレゼント演出やボタン演出において操作を受け付けたと判定するものとしてもよい。
【０４４６】
また、本実施の形態では、演出表示装置９によってプッシュボタン１２０への操作を遊技者に促す演出を行うことしたが、例えば、「ボタンを押せ！」といった情報を演出表示装置９やスピーカ２７から出力する演出を行うこととしてもよい。また、プッシュボタン１２０に内蔵された発光体を発光させることにより、プッシュボタン１２０への操作を受け付け可能である旨を遊技者に示唆することとしてもよい。なお、プッシュボタン１２０への操作を遊技者に促す演出を行わないものであってもよい。
【０４４７】
また、本実施の形態では、プレゼント演出またはボタン演出における有効期間において、プッシュボタン１２０への操作を受け付けずに有効期間が終了した場合にも、有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受け付けた場合と同様の挙動を示す構成としたが、これに限るものではない。例えば、有効期間中にプッシュボタン１２０への操作を受け付けた場合に所定の画像を表示する一方、プッシュボタン１２０への操作を受け付けずに有効期間が終了した場合は該所定の画像を表示しないこととしてもよい。これにより、遊技者に積極的な操作を促すことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４４８】
また、本実施の形態では、プレゼントボックス画像からプレゼント画像に切り替えるタイミングは、リーチ演出中であることとしたが、これに限るものではなく、リーチ演出発生前であってもよい。
【０４４９】
また、本実施の形態では、プレゼントボックス画像からプレゼント画像に切り替えるタイミングが、特別演出の実行開始よりも前になるよう予め定められていることとしたが、これに限るものではない。例えば、特別演出に発展するタイミングにて、表示中の全てのプレゼントボックス画像をプレゼント画像に切り替えて表示することとしてもよい。
【０４５０】
なお、本実施の形態では、実行中の可変表示に対応したアクティブ保留画像として、未だ可変表示が開始されていない通常の保留記憶に対する保留表示と同様の画像を表示することとしたが、これに限るものではなく、特別画像として、保留表示とは異なる画像を表示することとしてもよい。例えば、通常の保留表示として本実施の形態と同様に丸型の画像を表示する（図５１〜図５３を参照）一方、実行中の可変表示に対応したアクティブ保留画像として巻物の画像を表示し、特定画像（プレゼントボックス画像）が特殊画像（プレゼント画像）に変化することを契機として、アクティブ保留画像の表示形態として巻物を燃やす画像に変化させるようなこととしてもよい。
【０４５１】
なお、本実施の形態では、プレゼント演出を実行する際には必ずプレゼント示唆演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、所定の割合にてプレゼント示唆演出を実行するものであってもよいし、一切プレゼント示唆演出を実行しないものであってもよい。また、プレゼント演出の実行の有無にかかわらず所定の割合でプレゼント示唆演出を実行するものとしてもよい。
【０４５２】
なお、上述した実施の形態および変形例について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第一種の遊技機）について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置（いわゆる役物）内の特定入賞口（Ｖ入賞口）に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機（いわゆる第二種の遊技機）や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において、複数の期間に応じた特定演出を実行することとしてもよい。
【０４５３】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４５４】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４５５】
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４５６】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４５７】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４５８】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０４５９】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４６０】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
９９    予告用ＬＥＤ
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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