(57)【要約】【課題】遊技の興趣性を向上し得るパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】有利な利得の発生を予め示唆する示唆演出態様（例えばスーパーリーチ演出画像）が実行される場合に、単位時間当りの遊技球発射個数が上限発射個数よりも多い高速発射処理期間と、単位時間当りの遊技球発射個数が上限発射個数よりも少ない低速発射処理期間とを、所定の順番で発生するようにしたものであるから、示唆演出態様の実行によって、利得発生への期待感を昂揚させる作用効果に加えて、高速発射処理期間により遊技球を入賞容易とする作用効果を生じる。これにより、示唆演出態様の実行に対して遊技者の期待感を昂揚させる効果が飛躍的に向上し、該向上効果を比較的長期に亘って維持し得る。【選択図】図８
2014226363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射レール上の発射位置に球受皿から供給された遊技球を打圧する発射槌と、該発射槌を打圧駆動する駆動装置とを備えた球発射装置と、
単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段と、
遊技の進行状況に応じて所定の演出態様を実行する演出制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
前記演出制御手段は、遊技者にとって有利な利得の発生を予め示唆する示唆演出態様を備え、
前記発射制御手段は、
単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも多くなるように球発射装置を駆動制御する高速発射処理期間と、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも少なくなるように球発射装置を駆動制御する低速発射処理期間とを、該高速発射処理期間と低速発射処理期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が前記上限発射個数を超えないように夫々設定すると共に、
前記演出制御手段により示唆演出態様が実行される場合に高速発射処理期間と低速発射処理期間とを所定順序で発生させる発射個数変化処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
演出制御手段は、その示唆演出態様が、画像表示器で表示する示唆演出画像により構成されていることを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
発射個数変化処理は、
単位時間当りの遊技球発射個数が相互に異なる複数の発射処理期間を備え、
該発射処理期間のうちで、単位時間当りで上限発射個数よりも多い遊技球発射個数が設定された発射処理期間によって高速発射処理期間を構成し、単位時間当りで上限発射個数よりも少ない遊技球発射個数が設定された発射処理期間によって低速発射処理期間を構成したものであることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
発射個数変化処理は、
高速発射処理期間の前後で夫々低速発射処理期間を発生させ、
当該高速発射処理期間とその前の低速発射処理期間とを足し合わせた前期変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が前記上限発射個数を超えないようにすると共に、当該高速発射処理期間とその後の低速発射処理期間とを足し合わせた後期変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が前記上限発射個数を超えないようにしていることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、球受皿から供給された遊技球を発射する球発射装置を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機は、機台の前面下部に設けられた発射ハンドルを遊技者が回動操作することによって、球発射装置を駆動して遊技球を発射するようにしており、発射ハンドルが回動操作された操作角度に応じて球発射装置による発射強度を調整できるようになっている（例えば、特許文献１）。さらに、球発射装置は、発射ハンドルの回動操作中に単位時間当りで遊技球を連続して発射できる上限発射個数が予め設定され、上限発射個数を満足するように遊技球を一定間隔をおいて連続発射する。
【０００３】
一方、パチンコ遊技機には、遊技を盛り上げるために、演出画像の表示、演出作動部材の作動、演出音の発生、演出光の発生等の様々な演出態様を実行するようにしたものが知られている。特に、予め設定された特定の演出態様が実行されることによって、利得の発生を遊技者に期待させるようにしているものがあり、遊技の興趣性を向上する作用効果を奏する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１１５３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述した演出態様を実行する従来構成にあっては、利得の発生を遊技者に期待させる特定の演出態様を実行しても、該演出態様の実行に直接的に関係して利得が発生するわけでなく、遊技者に期待感を持たせることしかできない。そのため、こうした特定の演出態様が何度も実行されれば、慣れてしまい易く、該演出態様による興趣性の向上効果が低減してしまう虞があった。
【０００６】
また、一般的なパチンコ遊技機にあっては、発射ハンドルの回動操作が遊技者による直接的な行為であり、遊技者が能動的に遊技球の発射強度を調整可能であることから、遊技者自らの操作によって遊技進行に多様性が生じ、遊技の興趣性を向上させている。しかしながら、現状では発射強度に強弱の変化を付けることが可能であるのみであり、前記多様性の向上効果に限界があった。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解決することによって、遊技の興趣性を向上し得るパチンコ遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、発射レール上の発射位置に球受皿から供給された遊技球を打圧する発射槌と、該発射槌を打圧駆動する駆動装置とを備えた球発射装置と、単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段と、遊技の進行状況に応じて所定の演出態様を実行する演出制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、前記演出制御手段は、遊技者にとって有利な利得の発生を予め示唆する示唆演出態様を備え、前記発射制御手段は、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも多くなるように球発射装置を駆動制御する高速発射処理期間と、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも少なくなるように球発射装置を駆動制御する低速発射処理期間とを、該高速発射処理期間と低速発射処理期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が前記上限発射個数を超えないように夫々設定すると共に、前記演出制御手段により示唆演出態様が実行される場合に高速発射処理期間と低速発射処理期間とを所定順序で発生させる発射個数変化処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００９】
ここで、演出態様としては、画像表示器により表示される演出画像、スピーカーから発生される演出音、ＬＥＤやランプにより発光する演出光、所定範囲内で移動する可動演出部材の作動等が適用できる。そして、こうした演出態様のなかから、示唆演出態様を設定することができる。また、高速発射処理期間では、遊技球を連続発射する発射間隔が上限発射個数を発射する場合の発射間隔よりも短くなるように球発射装置を駆動制御することによって、単位時間当りで上限発射個数よりも多い発射個数を実現でき、当該期間における発射間隔は一定間隔であっても段々変化する間隔であっても良い。同様に、低速発射処理期間では、遊技球の連続発射間隔が上限発射個数の発射間隔よりも長くなるように球発射装置を駆動制御することによって、単位時間当りで上限発射個数よりも少ない発射個数を実現でき、当該期間における発射間隔は一定間隔であっても段々変化する間隔であっても良い。こうした高速発射処理期間と低速発射処理期間との各発生回数としては、適宜設定することができ、両者の回数が同じであっても異なっていても良い。
【００１０】
かかる構成にあっては、示唆演出態様の実行に合わせて高速発射処理期間が発生することから、該示唆演出態様の実行によって利得発生に対する遊技者の期待感を昂揚できることに加え、高速発射処理期間の発生によって遊技球が入賞し易くなるため、入賞に対する遊技者の期待感を昂揚できると共に該入賞による利益も獲得できる。ここで、高速発射処理期間では、単位時間当りに発射できる遊技球の個数が、常態の上限発射個数よりも多いことから、単位時間当りで入賞できる遊技球の個数も多くなり易く、遊技球を入賞し易い状態と言える。このように、本構成では、示唆演出態様の実行と高速発射処理期間の発生とが密接に関係し、該示唆演出態様の実行によって高速発射処理期間という利益が発生することから、遊技者の期待感を昂揚させる効果が向上し、該向上効果を比較的長期に亘って維持できる。
【００１１】
また、示唆演出態様の実行に合わせて発生する高速発射処理期間と低速発射処理期間とにより、単位時間当りの遊技球発射個数が常態で上限発射個数であったものが、該上限発射個数よりも多く発射されたり、少なく発射されたりして変化することから、遊技球の発射態様に上述した従来に無い新たな変化を生じさせることができる。こうした遊技球の発射は遊技者の操作によって発生するものであるから、遊技球の発射態様に変化が生じれば、遊技の進行にも従来に無い変化が生じ易く、新鮮な面白みを発生させることができるため、遊技の興趣性を効果的に向上させることができ得る。そして、高速発射処理時間と低速発射処理期間とは示唆演出態様の実行に基づいて発生することから、遊技を盛り上げる示唆演出態様の実行によって、従来に無い斬新な演出が実行され、遊技の興趣性を飛躍的に向上できる。
【００１２】
さらに、本発明の構成では、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が、予め設定された上限発射個数を超えないようにしている。この平均遊技球発射個数は、高速発射処理期間で発射される遊技球発射個数と低速発射処理期間で発射される遊技球発射個数とを加算した総発射個数と、総変動期間とに基づいて定めることができる。こうした高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生した場合にあって、その総発射個数は、同じ総変動期間で上限発射個数により遊技球を発射し続けた場合の発射個数を超えない。そのため、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生した場合と、上限発射個数に従って遊技球を発射した場合とでは、実質的に同じ程度の発射個数を発射することが可能である。すなわち、高速発射処理期間と低速発射処理期間とで遊技球が継続的に発射された場合にも、上限発射個数に従って発射した場合と同レベルの稼動率を維持できる。
【００１３】
尚ここで、実際に使用されるパチンコ遊技機には、遊技球の発射個数に「１分間当り１００個以下」という規定が定められている。本発明の構成を適用すれば、１分間当り（単位時間当り）の上限発射個数として１００個を設定し、高速発射処理と低速発射処理とを実行する総変動期間で発射される単位時間当りの平均遊技球発射個数が１００個（上限発射個数）を超えないようにできることから、前記規定を満足しつつ、遊技の興趣性を向上するという上述した本発明の作用効果を発揮できる。
【００１４】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、演出制御手段は、その示唆演出態様が、画像表示器で表示する示唆演出画像により構成されているものが提案される。
【００１５】
ここで、様々な演出画像を表示する画像表示器は、遊技中に遊技者が最も注目するものであることから、この画像表示器で示唆演出画像を表示する場合に高速発射処理期間を発生させることによって、遊技者の期待感を昂揚させる効果と該効果を比較的長期に亘って維持する効果とを一層向上できる。
【００１６】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、発射個数変化処理は、単位時間当りの遊技球発射個数が相互に異なる複数の発射処理期間を備え、該発射処理期間のうちで、単位時間当りで上限発射個数よりも多い遊技球発射個数が設定された発射処理期間によって高速発射処理期間を構成し、単位時間当りで上限発射個数よりも少ない遊技球発射個数が設定された発射処理期間によって低速発射処理期間を構成したものである構成が提案される。
【００１７】
かかる構成によれば、高速発射処理期間の開始の際に、遊技球発射個数が急激に変化することから、該高速発射処理期間の開始を遊技者が知得し易く、入賞による利益獲得への期待感を効果的に高めることができる。
【００１８】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、発射個数変化処理は、高速発射処理期間の前後で夫々低速発射処理期間を発生させ、当該高速発射処理期間とその前の低速発射処理期間とを足し合わせた前期変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が前記上限発射個数を超えないようにすると共に、当該高速発射処理期間とその後の低速発射処理期間とを足し合わせた後期変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が前記上限発射個数を超えないようにした構成が提案される。
【００１９】
かかる構成によれば、高速発射処理期間の前後で発生する低速発射処理期間によって、該高速発射処理期間を含む前期変動期間と後期変動期間とのいずれでも単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えないことから、該高速発射処理期間の前後で稼動率を維持することができる。また、上述したように「１分間当り１００個以下」という規定が定められていることに対しても、高速発射処理期間の前後で前記規定を確実に満足することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明は、上述したように、示唆演出態様が実行される場合に、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを所定順序で発生するようにしたものであることから、示唆演出態様の実行によって、利得発生への期待感を昂揚させる作用効果に加えて、高速発射処理期間により遊技球を入賞容易とする作用効果を生じる。これにより、示唆演出態様の実行に対して遊技者の期待感を昂揚させる効果が飛躍的に向上し、該向上効果を比較的長期に亘って維持し得る。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】パチンコ遊技機１の斜視図である。
【図２】前枠５の開放状態を示す斜視図である。
【図３】球発射装置３１の斜視図である。
【図４】遊技盤１０の正面図である。
【図５】遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。
【図６】特別図柄処理を示すフロー図である。
【図７】単位時間当りの上限発射個数に従う通常発射処理による、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数を示す説明図である。
【図８】第一および第二低速発射処理と高速発射処理とによる、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数を示す説明図である。
【図９】発射信号出力制御処理を示すフロー図である。
【図１０】出力変換処理を示すフロー図である。
【図１１】強制満了処理を示すフロー図である。
【図１２】画像表示器１４で表示するスーパーリーチ演出画像Ｆの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明にかかる実施例のパチンコ遊技機１を添付図面に従って説明する。
パチンコ遊技機１は、図１，２に示すように、遊技島設備（図示省略）に固定される外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とからなる。遊技機本体３は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤１０（図３参照）が取り付けられた前枠５を備え、この前枠５の一側縁がヒンジ部材４を介して外枠２に開閉可能に枢着されている。さらに前枠５には、遊技盤１０を覆うガラス（図示せず）を備えた前扉６が開閉可能に枢着されている。また、前枠５の下部には、上球受皿７と下球受皿８とが上下に列設されており、下球受皿８の右側方に発射ハンドル９が突設される。
【００２３】
上記の上球受皿７には、その内部左側に賞球や貸球が払い出される払出口（図示せず）が開口し、内部右端に遊技球を流入させる流入口（図示せず）が開口している。この流入口の背面側には、該流入口から流入した遊技球を後述する球発射装置３１へ一個づつ供給する球供給装置３２が配設されている（図２参照）。この球供給装置３２は、遊技球を一個づつ送り出すための球送りソレノイド（図示せず）を備えており、該球送りソレノイドを間欠的に駆動することによって遊技球を一個づつ球発射装置３１へ供給する。尚、球供給装置３２は、従来から公知の構成のものを適用できるため、その詳細を省略する。
【００２４】
図２に示すように、遊技機本体３の内部には、球発射装置３１が配設される。この球発射装置３１は、図３のように、上記の球供給装置３２から供給された遊技球を打圧する発射槌３３、該発射槌３３を駆動する発射ソレノイド３４、打圧された遊技球を案内する発射レール３５等を備え、これらが金属製の発射機構板３６に配設されている。そして、この発射レール３５のレール下部には、上記球供給装置３２から供給された遊技球を配置する発射位置Ｐが設定されており、該発射位置Ｐの遊技球を発射槌３３が打圧することにより該遊技球を後述する遊技領域１２へ発射する。こうした球発射装置３１と球供給装置３２とが交互に協調して作動することによって、遊技球を立て続けに発射することができる。ここで、球発射装置３１と球供給装置３２とは、後述する発射制御基板６８に接続されており、遊技者による上記した発射ハンドル９の操作によって、遊技球を発射する作動を行うものである。
【００２５】
上記の発射ハンドル９は、遊技機本体３に固定されるベース部材（図示せず）の外周部に、回動操作可能な発射レバー３８（図１参照）が設けられ、該ベース部材の内部に、発射レバー３８を定常角度位置に付勢するバネ（図示せず）が設けられており、遊技者が前記バネ付勢力に抗して発射レバー３８を回動操作可能となっている。さらに、発射ハンドル９の内部には、発射レバー３８が前記定常角度位置から回動した回動角度を検知する回動角度検知センサ３９（図５参照）が配設される。この回動角度検知センサ３９は、上記した球発射装置３１や球供給装置３２を作動制御する発射制御基板６８に接続されている。尚、回動角度検知センサ３９は、発射レバー３８の回動角度に応じて出力電圧を増減するものであり、可変抵抗器や電子ボリュームなどによって構成される。
【００２６】
上記した遊技盤１０の前面には、図４のように、ガイドレール１１が取り付けられており、該ガイドレール１１によって略円形の遊技領域１２と、上記した球発射装置３１から発射された遊技球を該遊技領域１２に案内する案内通路２０とが区画形成される。この案内通路２０の下部入口に臨むにように、上記した球発射装置３１の発射レール３５が配設されており、該球発射装置３１から発射された遊技球が案内通路２０を通過して遊技領域１２へ入る。
【００２７】
遊技領域１２の中央には、画像表示器１４等の各種遊技部材を組み込んだセンターケース１３が配設される。画像表示器１４は、液晶表示器又はＣＲＴ表示器等からなり、その表示画面には各種演出画像等が表示される（図１２参照）。センターケース１３の右上部には、六個のＬＥＤからなる特別図柄表示装置１５が配設される。この特別図柄表示装置１５は、六個のＬＥＤの点灯態様によって特別図柄を表示するものであり、後述するように、所定契機によって、各ＬＥＤを点滅させることにより特別図柄を変動させ、点滅後にいずれかのＬＥＤが点灯することにより特別図柄を停止表示する。本実施例では、右下端のＬＥＤのみを点灯した態様が「ハズレ」を示す停止図柄態様であり、それ以外のＬＥＤを点灯した態様が「当り」を示す停止図柄態様として設定されている。そして、特別図柄表示装置１５の各ＬＥＤを点滅後に点灯した特別図柄の停止図柄態様が前記「当り」を示すものであると、所謂「大当り」が確定して、後述する特別遊技作動を実行する。
【００２８】
センターケース１３の右下部には、二個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置１６が配設されており、該普通図柄表示装置１６は、各ＬＥＤの点灯態様によって普通図柄を表示する。この普通図柄表示装置１６は、センターケース１３の左側に配設された普通始動ゲート１９を遊技球が通過することにより、該普通始動ゲート１９に設けられたスイッチ（図示せず）が遊技球を検知し、この検知に伴って各ＬＥＤを点滅して普通図柄を変動する。その後、いずれかのＬＥＤを点灯することにより普通図柄を停止する。そして、この点灯したＬＥＤによって普通図柄の当り又はハズレを確定し、当りの場合に後述の普通電動役物２３の始動口２１を開放作動する。
【００２９】
センターケース１３の下部には、特別図柄の始動記憶の未消化数（始動記憶数）を報知する特別始動記憶数表示装置１７と、普通図柄の始動記憶の未消化数（始動記憶数）を報知する普通始動記憶数表示装置１８とが配設されている。特別始動記憶数表示装置１７は、四個のＬＥＤから構成されており、その点灯数によって特別図柄の始動記憶数を表示する。同様に、普通始動記憶数表示装置１８は、四個のＬＥＤから構成されており、その点灯数によって普通図柄の始動記憶数を表示する。
【００３０】
また、センターケース１３の下方には、遊技球を流入可能とする始動口２１を備えた普通電動役物２３が配設されている。この普通電動役物２３は、始動口２１を開閉する一対の開閉翼片（図示せず）と、該開閉翼片を開閉駆動するソレノイド（図示せず）とを備え、常態で始動口２１を閉鎖状態とし、上記した普通図柄表示装置１６で普通図柄の停止図柄態様によって当り確定した場合に始動口２１を開放状態とするように、前記開閉翼片を作動制御する。この始動口２１の内部には、遊技球を検知するスイッチ（図示せず）が配設されており、該始動口２１へ流入した遊技球を検知することによって特別図柄表示装置１５のＬＥＤが点滅開始する。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００３１】
さらに普通電動役物２３の直下かつアウト口２８の直上方位置には、大入賞口２５を有する特別電動役物２６が配設されている。この特別電動役物２６は横長矩形状の開閉片２７を具備している。開閉片２７は内蔵する特別電動役物ソレノイドにより開閉制御され、これによって大入賞口２５が開放状態と閉鎖状態に変換される。また、特別電動役物２６の内部には入賞した遊技球を検知するスイッチ（図示せず）が設けられている。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００３２】
また、普通電動役物２３の両側に配設された一般入賞装置２９に遊技球が入賞すると、一般入賞装置２９に内蔵されたスイッチ（図示せず）が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００３３】
次に、上述のパチンコ遊技機１の制御回路について、図５を参照して説明する。
制御回路には、主制御基板６０、演出制御基板６２、払出制御基板６４、発射制御基板６８が配設されている。主制御基板６０は、マイクロコンピュータにより構成されており、パチンコ遊技機１の遊技を統括的に制御するものである。
【００３４】
主制御基板６０には、各種スイッチなどからの入力信号に従って演算処理を実行して所定の指令信号を出力する主制御用中央制御装置ＣＰＵ、演算処理に用いる制御プログラム等を格納する記憶装置ＲＯＭ、必要なデータを随時読み書き可能な記憶装置ＲＡＭが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）と、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）とを介して接続され、主制御基板６０の基板回路を構成している。前記記憶装置ＲＯＭには、制御プログラムや、抽選データを参照して当落判定や図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。一方、記憶装置ＲＡＭには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数カウンタ、計数カウンタ等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【００３５】
この主制御基板６０の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられ、主制御用中央制御装置ＣＰＵに接続されている。主制御用中央制御装置ＣＰＵは一定間隔のクロックパルスによって、時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマーＴＭも接続されている。
【００３６】
主制御用中央制御装置ＣＰＵ、及び後述する各制御基板６２〜６８に設置される各中央制御装置ＣＰＵは、所定のデータの処理を行う演算ユニット（ＡＬＵ）を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置ＣＰＵは、所定の形式で生成したデータ信号又はコマンド信号を四つの制御基板６２，６３，６４，６８へ出力し、これらの制御基板６２，６３，６４，６８の中央制御装置ＣＰＵがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。
【００３７】
また、この主制御基板６０の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート（図示省略）及び出力ポート（図示省略）が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板６０からのコマンド信号が、演出制御基板６２、図柄制御基板６３、払出制御基板６４、および発射制御基板６８の各入力ポートに向け出力される。また、主制御基板６０の入力ポートには、盤面中継基板６１を介して、普通始動ゲート１９、普通電動役物２３、特別電動役物２６、一般入賞装置２９等が接続されている。そして、主制御基板８０は、所定時間毎（例えば２ｍｓ毎）に、これらに内蔵された各スイッチの遊技球検出状態を調べ、信号入力があるとその信号が波形整形回路により波形整形されて中央制御装置ＣＰＵに入力され、その情報を記憶装置ＲＡＭに記憶する。また、主制御基板６０の出力ポートには、盤面中継基板６１を介して普通電動役物２３や特別電動役物２６等に内臓されたソレノイドやモータが接続されており、主制御用中央制御装置ＣＰＵが所定の条件を選出した場合に、これらソレノイドやモータを駆動させる。
【００３８】
上記の演出制御基板６２には、パチンコ遊技機１で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置ＣＰＵに、演出に関する固定データが格納された記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きできる記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板６２の出力ポートには、画像表示器１４を制御する画像制御基板６５、スピーカを制御する音源制御基板６６、及びＬＥＤランプによる演出を制御する光源制御基板６７が接続されている。そして、演出制御基板６２は、主制御基板６０からのコマンド信号が入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置ＣＰＵにおいて演算処理し、該コマンド信号で指示された演出態様を実行するために、画像制御基板６５、音源制御基板６６、及び光源制御基板６７へ向けてコマンド信号を送信する。
【００３９】
上記の画像制御基板６５には、画像表示器１４で表示する演出画像を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出画像の表示態様を制御処理する画像制御用中央制御装置ＣＰＵに、動作プログラムや画像データ等の固定データが格納されている記憶装置ＲＯＭと、描画領域等のデータを読み書きする領域が設けられた記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。画像制御基板６５は、演出制御基板６２から演出画像等の表示に係る信号を受信すると、画像制御用中央制御装置ＣＰＵにおいて演算処理し、所要の画像パターンを表示するための画像データを記憶装置ＲＡＭに書き込んで一画面分の画像データを作成し、出力ポートを介して演出画像表示器１４に出力し、演出画像表示器１４の表示画面に、出力した画像データに係る演出画像を表出させる（図１２参照）。
【００４０】
上記の音源制御基板６６には、スピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この音源制御基板６６は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。
【００４１】
上記の光源制御基板６７には、遊技機本体３に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板６７は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。
【００４２】
上記の図柄制御基板６３には、特別図柄表示装置１５、普通図柄表示装置１６、特別始動記憶数表示装置１７、普通始動記憶数表示装置１８を制御するための基板回路が設けられている。この図柄制御基板６３は、上記の主制御基板６０から入力ポートを介して入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって図柄作動基板により、各装置のＬＥＤを点灯、点滅させる。
【００４３】
上記の払出制御基板６４には、遊技球の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板６４は、主制御基板６０から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定のデータに従って球払出装置のソレノイドを駆動制御して、所定個数の遊技球を払い出す払出処理を実行する。また、払出制御基板６４は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがＣＲ接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。
【００４４】
上記の発射制御基板６８には、球発射装置３１と球供給装置３２とを制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、中央制御基板ＣＰＵ、記憶装置ＲＯＭ、記憶装置ＲＡＭ、入力ポート、および出力ポートが夫々接続されて構成されている。この入力ポートには、上記した回動角度検知センサ３９が接続されており、該回動角度検知センサ３９から発射ハンドル９の発射レバー３８の回動角度に応じた信号が入力される。出力ポートには、前記球発射装置３１（発射ソレノイド３４）や球供給装置３２（球送りソレノイド）が接続されており、発射制御基板６８は、回動角度検知センサ３９からの入力信号に従って、球発射装置３１と球供給装置３２とを駆動制御する。こうした発射制御基板６８による制御は、本発明の要部に係り、詳細は後述する。
【００４５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
発射ハンドル９（発射レバー３８）の回動操作に従って遊技球が球発射装置３１により遊技領域１２へ発射される。遊技領域１２を転動流下した遊技球が、普通電動役物２３の始動口２１へ流入すると、図示しない入賞検知処理によって、特別図柄用の各乱数カウンタ（大当りカウンタなど）を抽出し、これら抽出したカウンタ値を一纏めとして特別図柄の始動記憶が発生する。そして、図６の特別図柄処理によって、特別図柄の始動記憶を消化することにより、特別図柄表示装置１５でＬＥＤが点滅して特別図柄が変動開始し、変動開始から所定時間経過すると、いずれかのＬＥＤを点灯することにより特別図柄が変動停止して停止図柄態様を表示して確定する。このように、特別始動記憶の消化によって特別図柄の変動開始から確定停止までの一連の図柄生成行程を実行する。この図柄生成行程で確定した特別図柄の停止図柄態様が当りを示す停止図柄態様であると、当りが確定し、図示しない大入賞口処理によって、大入賞口２５を開閉する特別遊技作動を実行する。特別遊技作動は、大入賞口２５が開閉する開閉ラウンドを所定回数繰り返し実行する作動であり、この実行中に大入賞口２５へ１００個以上の入賞が期待でき、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
【００４６】
ここで、特別図柄の始動記憶は、始動口２１に流入した遊技球を検知することによって夫々抽出した複数のカウンタ値からなるデータ集合体により構成されており、各カウンタ値によって、特別図柄の当落判定や停止図柄態様、演出画像の変動・表示パターン等が決定される。図６の特別図柄処理では、特別図柄の始動記憶を消化することにより、上記のように当落判定し、さらに演出画像パターン選定処理によって、特別図柄の停止図柄態様、演出態様、図柄生成行程の行程時間等を選定する。この演出画像パターン選定処理により、図柄生成行程で実行する一連の演出画像パターンを決定し、決定した演出画像パターンに従って画像表示器１４で一連の演出画像を表示する。ここで、一連の演出画像としては、図１２のように、上記した特別図柄表示装置１５で変動する特別図柄を擬似演出する特別演出図柄Ａ，Ｂ，Ｃ、背景演出画像Ｇ、さらにはリーチ演出画像や予告演出画像等が表示され、遊技者の当りへの期待感を盛り上げる。さらに、図柄生成行程では、画像表示器１４で表示する演出画像に合わせるように、演出用ＬＥＤ（図示せず）が発光され、スピーカ（図示せず）から演出音が出力される。その後、特別図柄の変動開始から所定時間（特別変動時間）が経過すると、特別図柄の停止図柄態様を確定して図柄生成行程を満了する。
【００４７】
尚、特別図柄の始動記憶は、該始動記憶の消化により図柄生成行程が開始されるまで、記憶装置ＲＡＭに設定された特別始動記憶領域に記憶保持される。この特別始動記憶領域には、四個を上限として始動記憶を記憶可能となっており、四個の始動記憶を記憶している状態では新たな始動記憶が発生しない。そして、特別始動記憶領域に記憶保持されている始動記憶の個数である未消化数を、上記した特別始動記憶数表示装置１７の点灯数によって報知している。特別始動記憶数表示装置１７は、新たな始動記憶を記憶して未消化数が増加する毎に点灯数を一増加し、記憶している始動記憶を消化して未消化数が減少する毎に点灯数が一減少するように、ＬＥＤの点灯または消灯を制御する。
【００４８】
次に本発明の要部について説明する。
上述した発射制御基板６８は、発射ハンドル９の回動角度検知センサ３９からの信号入力に伴って、球発射装置３１と球供給装置３２とを協調的に駆動制御して、遊技球を連続的に発射制御する。発射ハンドル９の回動角度検知センサ３９は、発射レバー３８の回動操作中に、該発射レバー３８の回動角度に応じた出力電圧のパルス信号を発射制御基板６８へ出力し続ける。発射制御基板６８は、回動角度検知センサ３９からパルス信号を入力している場合に、該パルス信号（該信号が示す出力電圧）に基づいて発射レバー３８の回動角度位置を演算し、該発射レバー３８の現在の角度位置を更新し、該角度位置の値に応じて発射ソレノイド３４の駆動電圧を決定する（図９中の信号生成処理）。そして、決定した駆動電圧による電圧信号を球発射装置３１へ間欠的に出力する。すなわち、発射制御基板６８は、前記回動角度検知センサ３９からパルス信号を入力している間、前記の電圧信号を所定間隔をおいてパルス状に発信する。
【００４９】
球発射装置３１では、発射制御基板６８から電圧信号を入力する毎に、その電圧強度に応じて発射ソレノイド３４を駆動して遊技球を発射する。ここで、発射ソレノイド３４は、ロータリーソレノイドから構成されており、前記電圧信号の電圧強度に応じた強さで発射槌３３を作動させる。こうして、発射ハンドル９の発射レバー３８の回動角度に応じて前記電圧信号の電圧強度が変わることによって、発射槌３３により打圧発射される遊技球の発射強度を調整する。さらに、発射制御基板６８からは間欠的に電圧信号を入力することから、該電圧信号を入力した間隔に従って発射ソレノイド３４を間欠的に駆動して遊技球を発射する。ここで、発射ソレノイド３４は電圧信号の入力毎に駆動することから、遊技球の発射間隔は、遊技球の発射強度と関係なく、該電圧信号の入力間隔に従って決まる。すなわち、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作する際に、その回動角度の大小に関わらず、所定間隔で遊技球が連続して発射される。
【００５０】
発射制御基板６８から間欠的に出力される電圧信号の出力間隔は、遊技球の発射間隔を決めるものであり、これによって、所定時間内で発射できる遊技球の発射個数が定まる。換言すれば、遊技球の発射間隔（電圧信号の出力間隔）によって、単位時間当りに発射可能な遊技球の発射個数を定めることができる。ここで、一般的なパチンコ遊技機１では、規則によって単位時間当りの遊技球発射個数が規定されており、該規定の発射個数が「１分間当り１００個以下」とされている。これを遊技球発射中のいずれの時間帯でも維持するように、本実施例にあっても、常態では、単位時間当りに発射可能な遊技球発射個数が常に「１分間当り１００個」となるように、発射制御基板６８から出力する電圧信号の出力間隔を０．６秒に設定しており、当該出力間隔を維持するように制御している（図９中の通常発射処理）。すなわち、図７のように電圧信号を０．６秒間隔で出力制御することにより、球発射装置３１により遊技球を０．６秒間隔で発射し、「１分間当り１００個」の遊技球を発射する。尚、「１分間当り１００個」の遊技球発射個数により、本発明にかかる「単位時間当りの上限発射個数」を実現している。
【００５１】
さらに、発射制御基板６８は、発射ソレノイド３４へ電圧信号を出力することに合わせて、球供給装置３２の球送りソレノイド（図示せず）へも所定の電圧信号を出力する。球送りソレノイドへ出力する電圧信号は、該球送りソレノイドの駆動電圧による信号であり、一回の信号によって球送りソレノイドが一回作動して、一個の遊技球を球発射装置３１の発射レール３５上の発射位置Ｐへ供給する。こうした電圧信号を、発射ソレノイド３４への出力間隔に合わせて間欠的に出力することにより、発射ソレノイド３４の駆動に合わせたタイミングで球送りソレノイドを駆動して遊技球を一個づつ供給する。このように発射制御基板６８は、球発射装置３１と球供給装置３２とを協調的に駆動させることによって、遊技球を立て続けに発射する制御を実行する。
【００５２】
本実施例にあっては、遊技球の発射間隔を０．６秒間隔として「１分間当り１００個」の遊技球を発射する常態の制御処理（以下、通常発射処理）の他に、該通常発射処理と発射間隔が異なる高速発射処理、第一低速発射処理、および第二低速発射処理を備えている（図８参照）。ここで、高速発射処理は、球発射装置３１へ出力する電圧信号の出力間隔を、上記した通常発射処理の出力間隔（０．６秒間隔）に比して短い間隔とする処理であり、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が上記した上限発射個数（１分間当り１００個）よりも少なくなる。本実施例では、高速発射処理による電圧信号の出力間隔を０．５秒に設定しており（図８参照）、１分間当り１２０個の遊技球が発射可能となっている。一方、第一および第二低速発射処理は、球発射装置３１へ出力する電圧信号の出力間隔を、上記した通常発射処理の出力間隔（０．６秒間隔）に比して長い間隔とする処理であり、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が上記した上限発射個数（１分間当り１００個）よりも多くなる。本実施例１では、第一低速発射処理の電圧信号の出力間隔と第二低速発射処理の電圧信号の出力間隔とを、同一の０．７５秒に夫々設定しており、両処理ともに１分間当り８０個の遊技球が発射可能となっている。尚、単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数は、単位時間で連続して遊技球を発射し続けた場合に発射できる最大の発射個数を示している。
【００５３】
高速発射処理は、予め設定された高速処理時間で実行される。この高速処理時間は、高速発射処理により電圧信号を間欠的に継続して出力する時間として定めており、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作している間で時間消化され、発射レバー３８の回動操作を中断した場合には前記時間消化が中断される。すなわち、高速処理時間は、高速発射処理に従って遊技球が継続的に発射される実質的な時間である。同様に、第一低速発射処理は、予め設定された第一低速処理時間で実行され、第二低速発射処理は、予め設定された第二低速処理時間で実行される。これら第一および第二低速処理時間は、夫々の低速発射処理により電圧信号を間欠的に継続して出力する時間として定めており、遊技球が継続的に発射される実質的な時間である。
【００５４】
本実施例にあっては、第一低速発射処理、高速発射処理、第二低速発射処理の順序で実行し、高速発射処理の前後で低速発射処理を実行するようにしている。尚、第一低速発射処理と第二低速発射処理とは、電圧信号の出力間隔を０．７５秒間隔で出力する実質的に同じ処理である。
【００５５】
第一低速発射処理を実行する第一低速処理時間、高速発射処理を実行する高速処理時間、第二低速発射処理を実行する第二低速処理時間は、後述するように図柄生成行程で「当り」の発生を示唆するスーパーリーチ演出画像Ｆ（図１２参照）の表示時間（３０秒間）に基づいて設定される。具体的には、第一低速処理時間、高速処理時間、第二低速処理時間とをそれぞれ、最大１５秒間として設定している。これにより、第一低速処理時間による第一低速発射処理と第二低速処理時間による第二低速発射処理とで夫々発射可能な遊技球発射個数は、最大２０個づつであり、高速処理時間による高速発射処理で発射可能な遊技球発射個数は、最大３０個である。そして、第一低速処理時間と高速処理時間とを足し合わせた前期処理時間（３０秒間）における合計発射個数が５０個であり、これを１分間当りに換算すると、遊技球の発射個数は１００個となるため、上述した単位時間当りの上限発射個数を超えない。同様に、高速処理時間と第二低速処理時間とを足し合わせた後期処理時間（３０秒間）における合計発射個数も５０個であるため、単位時間当りの上限発射個数を超えない。尚、第一低速処理時間、高速処理時間、第二低速処理時間とを足し合わせた総処理時間（４５秒間）における総発射個数は７０個となり、１分間当りでは約９３個となるため、単位時間当りの上限発射個数（１分間当り１００個）を超えない。すなわち、第一低速処理時間、高速処理時間、第二低速処理時間とをどのように含む単位時間（１分間）を設定しても、上限発射個数を超えることが無い。
【００５６】
こうした高速発射処理と、第一および第二低速発射処理とは、図９の発射信号出力制御処理により実行される。発射信号出力制御処理では、演出画像パターン選定処理（図６参照）によりスーパーリーチの発生を決定した場合に、該スーパーリーチ演出画像Ｆ（図１２参照）の表示開始に伴って第一低速発射処理を実行開始し、該第一低速発射処理の満了に伴って高速発射処理を実行する。さらに、高速発射処理の満了に伴って、第二低速発射処理を実行する。ここで、スーパーリーチの発生有無は、図６の特別図柄処理により特別図柄の始動記憶を消化したときに、該始動記憶を構成する大当りカウンタ値やリーチカウンタ値等により決定される。具体的には、始動記憶の消化によって、大当りカウンタ値を当落判定し、その結果が当り判定であった場合に、演出画像パターン選定処理によって、リーチカウンタ値に従ってリーチ発生の有無およびリーチ種別の決定を行い、その結果がスーパーリーチの発生を選定していると、スーパーリーチの発生が決定する。そして、他のカウンタ値に従ってスーパーリーチ演出画像Ｆの画像パターンと該スーパーリーチ演出画像Ｆの表示開始タイミング等が決定される。尚、本実施例では、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示時間を３０秒間として設定している。そして、リーチカウンタ値により決定するリーチ種別としては、スーパーリーチの他に、通常リーチ、ロングリーチなどが設定されており、夫々に応じた演出画像パターンや表示時間等が設定されている。スーパーリーチは、通常リーチやロングリーチに比して、大当りカウンタ値を当り判定した場合に選定される確率が高く設定されていることから、スーパーリーチ演出画像Ｆを表示することによって、特別図柄が当り停止図柄態様で確定する確率（所謂、大当り確率）が高いことを遊技者に報知する。
【００５７】
そして、第一低速処理時間、高速処理時間、および第二低速処理時間とは、それぞれ１５秒間に設定されており、第一低速処理時間と高速処理時間とがスーパーリーチ演出画像Ｆの表示中に時間消化され、該スーパーリーチ演出画像Ｆの満了後に第二低速処理時間が時間消化される。ここで、第一低速処理時間と高速処理時間とは、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示中にのみ時間消化され、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示満了に伴って該時間消化も満了する。すなわち、第一低速発射処理と高速発射処理とは、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示中でのみ実行され、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示実行中に遊技球の発射が中断すると、時間消化の途中であっても強制的に満了される。そのため、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示中には、第一低速処理時間と高速処理時間との両方が夫々１５秒間発生する場合、第一低速処理時間が１５秒間発生し且つ高速処理時間が１５秒間よりも短い場合、第一低速処理時間が１５秒間より短く且つ高速処理時間が発生しない場合、第一低速処理時間と高速処理時間との両方が発生しない場合のいずれかを生ずる。また、高速発射処理を実際に実行した高速実行時間を時間計測し、時間計測した高速実行時間が第二低速処理時間に設定される。そのため、第二低速処理時間は、１５秒間よりも短い場合や発生しない場合も生じ得る。
【００５８】
尚、上記した第一および第二低速発射処理と高速発射処理とにより出力される電圧信号に従って球発射装置３１が遊技球を発射することから、第一低速処理時間により第一低速発射処理を実行する期間と第二低速処理時間により第二低速発射処理を実行する期間とがそれぞれ本発明にかかる低速発射処理期間であり、高速処理時間により高速発射処理を実行する期間が本発明にかかる高速発射処理期間である（図８参照）。そして、これら低速発射処理期間と高速発射処理期間とにより、本発明にかかる複数の発射処理期間が実現されている。ここで、低速発射処理期間および高速発射処理期間は、実質的に遊技球を連続発射している期間であり、遊技者が発射ハンドル９を回動操作していない期間（遊技球を発射しない期間）を含まない。
【００５９】
上記した発射信号出力制御処理を、遊技の流れに従って説明する。
遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作すると、その回動角度に応じた出力電圧のパルス信号が回動角度検知センサ３９から発射制御基板６８へ出力される。発射制御基板６８は、前記パルス信号の入力に従って図９の発射信号出力制御手段を実行し、発射フラグ＝１として、該パルス信号に応じた電圧強度の電圧信号を生成する信号生成処理を行い、図１０の出力変換処理により該電圧信号を発射ソレノイド３４へ出力する。ここで、示唆フラグ＝０の場合、または第一低速フラグ＝０かつ高速フラグ＝０かつ第二低速フラグ＝０の場合には、電圧信号を０．６秒間隔で間欠的に出力する通常発射処理を行う。さらに、この電圧信号の出力に会わせるように、球供給装置３２の球送りソレノイドに送信する信号を前記信号生成処理により生成し、該信号を前記通常発射処理により間欠的に出力する。尚、図柄生成行程を実行していない場合、図柄生成行程の実行中であってもスーパーリーチ演出画像Ｆを表示しない場合は、第一低速フラグ＝０かつ高速フラグ＝０かつ第二低速フラグ＝０であることから、通常発射処理を実行する。
【００６０】
通常発射処理では、球発射装置３１の発射ソレノイド３４が、電圧信号の入力毎に、該電圧信号の電圧強度に従って発射槌３３を駆動して、該電圧強度に応じた発射強度により遊技球を一球づつ０．６秒間隔で連続的に打圧発射する（図７参照）。これにより、「一分間当り１００個」という単位時間当りの上限発射個数が維持される。尚、遊技者が発射レバー３８の回動操作を止めると、パルス信号が出力されないことから、発射信号出力制御処理により発射フラグ＝０として通常発射処理を行わないことから、電圧信号が出力停止されて、発射ソレノイド３４（および球送りソレノイド）を駆動停止する。
【００６１】
上記した特別始動記憶領域に特別図柄の始動記憶を記憶している場合に、図６の特別図柄処理により該始動記憶を消化し、その大当りカウンタ値を当落判定した結果が「当り」であると、大当りフラグ＝１とし、さらに演出画像パターン選定処理によりリーチカウンタ値に従ってスーパーリーチの発生を選定すると、示唆フラグ＝１とする（図示せず）。そして、演出画像パターン選定処理では、スーパーリーチの発生を選定すると、当該始動記憶を構成する所定のカウンタ値に従って、スーパーリーチ演出画像パターンを、予め設定された複数のスーパーリーチ用の画像パターンから選出して決定する。その他に、図柄生成行程の開始から満了までの間に画像表示器１４で表示する演出画像パターンを、当該始動記憶を構成する所定のカウンタ値に従って、予め設定された複数の画像パターンのなかから選出して決定する。これにより、スーパーリーチ演出画像パターンを含む一連の演出画像パターンを決定する。
【００６２】
特別図柄の始動記憶の消化により、特別変動フラグ＝１として特別図柄表示装置１５で特別図柄を変動する図柄生成行程を開始すると、上記のように決定した演出画像パターンに従って、静止画や動画を含む演出画像を画像表示器１４で順次表示する（図１２参照）。ここで、演出画像パターンは、スーパーリーチ演出画像パターンを含む一連のパターンであることから、該スーパーリーチ演出画像Ｆを表示開始するタイミングが決まる。これにより、演出画像パターンによる演出画像の表示開始に伴って、このタイミングに至るまでの時間消化を開始する。また、スーパーリーチ演出画像パターンにより、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示時間も決まることから、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示開始にともなって、この表示時間の時間消化を開始する（図１０参照）。
【００６３】
図１０の出力変換処理では、図柄生成行程の実行中（特別変動フラグ＝１）にスーパーリーチ演出画像Ｆを表示開始するタイミングとなると（図１２参照）、示唆フラグ＝１により、第一低速フラグ＝１として、信号生成処理により生成した電圧信号を０．７５秒間隔で発射ソレノイド３４へ出力する第一低速発射処理を実行する（図８参照）。この第一低速発射処理では、この電圧信号の出力に合わせて、球供給装置３２にも所定の信号を出力する。そして、第一低速フラグ＝１となったことに伴って予め設定された上記の第一低速処理時間（１５秒間）の時間消化を開始する。この第一低速発射処理を実行している期間（低速発射処理期間）では、球発射装置３１の発射ソレノイド３４が電圧信号の入力毎に０．７５秒間隔で発射槌３３を駆動して遊技球を連続的に打圧発射することから、「１分間当り８０個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される。この後、第一低速処理時間の時間消化が満了すると（１５秒間が経過すると）、第一低速フラグ＝０かつ高速フラグ＝１として、信号生成処理により生成した電圧信号を０．５秒間隔で発射ソレノイド３４へ出力する高速発射処理を実行する（図８参照）。この高速発射処理では、電圧信号の出力に合わせて、球供給装置３２にも所定の信号を出力する。そして、高速フラグ＝１となったことに伴って、予め設定された上記の高速処理時間（１５秒間）の時間消化を開始すると共に、高速発射処理を実際に実行した時間（以下、高速実行時間）の時間計測を開始する。この高速発射処理を実行している期間（高速発射処理期間）では、「１分間当り１２０個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される。この後、高速処理時間の時間消化を満了すると（１５秒間が経過すると）、高速実行時間の時間計測を満了して、高速フラグ＝０かつ第二低速フラグ＝１とし、信号生成処理により生成した電圧信号を０．７５秒間隔で出力する第二低速発射処理を実行する。この第二低速発射処理は、上記した第一低速発射処理と同様に実行される。そして、時間計測した高速実行時間を第二低速処理時間として、当該第二低速処理時間の時間消化を開始する。その後、第二低速処理時間の時間消化を満了すると、第二低速フラグ＝０とし、これに伴って示唆フラグ＝０として、信号生成処理により生成した電圧信号を０．６秒間隔で出力する通常発射処理を実行し、常態に戻る。
【００６４】
第一低速発射処理または高速発射処理の実行中に（第一低速フラグ＝１または高速フラグ＝１）、遊技者が発射レバー３８の回動操作を止めることによって回動角度検知センサ３９からのパルス信号の入力が停止すると、図９のように発射フラグ＝０となることから、第一低速処理時間または高速処理時間の時間消化を中断する変動出力中断処理を実行して残余の処理時間を記憶し、中断フラグ＝１とする。さらに、高速フラグ＝１の状態では、変動出力中断処理により高速実行時間の時間計測も中断する。この中断フラグ＝１の状態で、発射レバー３８の回動操作が再開されてパルス信号を入力すると、発射フラグ＝１となって、記憶した残余の処理時間に基づいて中断時点から時間消化を再開する変動出力再開処理を実行する。さらに、高速フラグ＝１の状態では、変動出力再開処理により高速実行時間の時間計測も再開する。
中断フラグ＝１の状態で、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示時間が満了するまでに回動角度検知センサ３９からのパルス信号を入力しなければ、図１１の強制満了処理により、第一低速フラグ＝１の場合には該第一低速フラグ＝０とし、又は高速フラグ＝１の場合には該高速フラグ＝０とする。すなわち、第一低速フラグ＝１の場合に、中断フラグ＝１の状態でスーパーリーチ演出画像Ｆの表示時間が満了すると、変動出力中断処理により記憶した残余の処理時間をリセットすると共に、該第一低速フラグ＝０として示唆フラグ＝０とする。これにより、第一低速発射処理を強制的に満了させ、通常発射処理を実行する常態に戻る。一方、高速フラグ＝１の場合に、中断フラグ＝０の状態でスーパーリーチ演出画像Ｆの表示時間が満了すると、変動出力中断処理により中断までに時間計測した高速実行時間を第二低速処理時間に設定して、記憶した残余の処理時間をリセットすると共に、高速フラグ＝０として第二低速フラグ＝１とする。これにより、高速発射処理を強制的に満了させ、上述したように第二低速発射処理を実行する。尚、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示時間は、上述したように演出画像パターン選定処理により決まることから、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示開始に伴って、その表示時間の時間消化が開始される。
【００６５】
さらに、第二低速発射処理の実行中に（第二低速フラグ＝１）、回動角度検知センサ３９からのパルス信号の入力が停止して発射フラグ＝０となると、図９のように変動出力中断処理を実行して、中断フラグ＝１とする。この中断フラグ＝１の状態でパルス信号を入力すると、発射フラグ＝１となって、上述と同様に変動出力再開処理を実行する。その後、第二低速処理時間の時間消化を満了すると、上述したように第二低速フラグ＝０かつ示唆フラグ＝０として、第二低速発射処理を満了する（図１０参照）。
【００６６】
上述したように本実施例の構成では、図柄生成行程でスーパーリーチ演出画像Ｆを表示する場合に、第一低速発射処理（低速発射処理期間）、高速発射処理（高速発射処理期間）、および第二低速発射処理（低速発射処理期間）を順次実行するようにしたものであるから、当りへの期待感を昂揚させ得るスーパーリーチ演出画像Ｆの発生によって、遊技球を入賞容易となる高速発射処理期間が発生するため、入賞という現実的な利益を直ぐに獲得することができる。これにより、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示によって昂揚する遊技者の期待感を、さらに効果的に刺激することができ、スーパーリーチ演出画像Ｆの有する遊技の興趣性を一層向上できる。また、高速発射処理期間の発生による利益は、遊技球を発射していなければ生じないことから、スーパーリーチ演出画像Ｆが表示された後も遊技球の発射を促す作用効果を生じ得る。ここで、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示は、一般的に、図柄生成行程で当り発生する確率が高いことを報知するものである。そのため、スーパーリーチ演出画像Ｆが表示されると、特別遊技作動に備えてムダ球の発生を抑えるために、遊技者は遊技球の発射を停止する傾向にある。こうした遊技球の発射停止行為を、本実施例の構成によれば効果的に抑制することができ得る。
【００６７】
さらに、低速発射処理期間と高速発射処理期間とが順次発生することによって、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が変化することから、従来に無い新たな面白みを生じさせることができる。そのため、スーパーリーチ演出画像Ｆを表示した後も、遊技球の発射を促す効果が発揮され、発射停止行為を抑制する効果に寄与できる。
【００６８】
また、低速発射処理期間（第一および第二低速処理時間）と高速発射処理期間（高速処理時間）とを足し合わせた総変動期間（総処理時間）における単位時間当りの平均遊技球発射個数が、上限発射個数を超えないようにしていることから、１分間当り１００個という規定を満足でき、機台の稼動率を適当に維持できる。さらに、第一低速処理時間と高速処理時間とを足し合わせた前期処理時間（前期変動期間）における単位時間当りの平均遊技球発射個数と、該高速処理時間と第二低速処理時間とを足し合わせた後期処理時間（後期変動期間）における単位時間当りの平均遊技球発射個数とのいずれも、上限発射個数を超えないことから、高速発射処理期間の前後のみを対称とする単位時間においても「１分間当り１００個」という規定を満足できる。ここで、総処理時間によって本発明の総変動期間が実現され、前期処理時間によって本発明の前期変動期間が実現され、後期処理時間によって本発明の後期変動期間が実現される。
【００６９】
尚、本実施例にあって、発射制御基板６８により、本発明にかかる発射制御手段が構成されており、第一および第二低速発射処理と高速発射処理とを実行する発射信号出力制御処理によって、本発明にかかる発射個数変動処理が実現されている。また、主制御基板６０、演出制御基板６２、および画像制御基板６５によって、本発明にかかつ演出制御手段が構成されている。そして、スーパーリーチ演出画像Ｆによって、本発明にかかる示唆演出態様（示唆演出画像）が実現されている。
【００７０】
上述した実施例の構成にあっては、スーパーリーチ演出画像Ｆを表示する場合に、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生するようにした構成であるが、スーパーリーチ演出画像Ｆに限らず、他の演出画像を表示する場合に高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生するようにしても良い。例えば、他の種類のリーチ演出画像や当り予告用の演出画像等を、本発明の示唆演出画像として設定することもできる。また、所定の演出音や演出光を本発明の示唆演出態様として設定し、これを発生する場合に、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生するようにしても良い。さらには、遊技領域１２の所定領域で進退作動する可動演出部材を備えた構成にあっては、該可動演出部材を作動する場合に高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生するようにしても良い。さらにまた、こうした示唆演出態様を予め複数種類設定し、そのいずれかを選択して、選択した示唆演出態様を実行する場合に、高速発射処理期間と低速発射処理期間とを発生するようにしても良い。
【００７１】
また、上述した実施例の構成にあって、低速発射処理期間を構成する第一および第二低速処理時間と高速発射処理期間を構成する高速処理時間とは、上記の最大１５秒間に限らず適宜設定可能である。そして、第一および第二低速処理時間と高速処理時間とは、全て同じ時間であっても、夫々異なる時間であっても良く、さらには、互いに異なる複数の処理時間を予め設定し、そのなかから選択的に実行されるようにしても良い。尚、上記したように、示唆演出態様を、演出音の発生、演出光の発生、可動演出部材の作動等に設定した場合には、それらに応じて、低速発射処理期間を構成する処理時間や高速発射処理期間を構成する処理時間を夫々設定できる。
【００７２】
また、上述した実施例の構成にあって、第一および第二低速発射処理での電圧信号の出力間隔および高速発射処理での電圧信号の出力間隔は、上記の０．７５秒間隔や０．５秒間隔に限らず適宜設定可能である。ここで、第一低速発射処理と第二低速発射処理での電圧信号の出力間隔は、同じであっても、互いに異なっていても良い。さらには、互いに異なる複数の出力間隔を予め設定し、そのなかから選択的に実行するようにしても良い。
【００７３】
こうした電圧信号の出力間隔としては、上述した実施例のように一定値として設定するだけでなく、段々と出力間隔を短くしたり長くしたりするように設定することもできる。具体的には、出力間隔を段々と長くして遊技球の発射個数を漸減させる処理内容と、出力間隔を段々と短くして遊技球の発射個数を漸増させる処理内容とをそれぞれ含む低速発射処理と高速発射処理とにより実現できる。
【００７４】
また、上述した実施例にあっては、スーパーリーチ演出画像Ｆ（示唆演出画像）を表示する場合に、低速発射処理期間（第一低速発射処理）、高速発射処理期間（高速発射処理）、低速発射処理期間（第二低速発射処理）の順番で実行するようにした構成であるが、低速発射処理期間と高速発射処理期間との各発生回数は適宜設定することができる。例えば、低速発射処理期間と高速発射処理期間とを順に一回づつ発生したり、低速発射処理期間と高速発射処理期間とを複数回づつ繰り返し発生するようにしても良い。さらに、高速発射処理期間を先に発生し、次に低速発射処理期間を発生するようにして良い。
【００７５】
また、上述した実施例にあっては、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示中に第一低速発射処理と高速発射処理とを実行し、該スーパーリーチ演出画像Ｆの満了後に第二低速発射処理を実行するようにしているが、こうしたスーパーリーチ演出画像Ｆを表示する期間と、第一低速発射処理、高速発射処理、および第二低速発射処理を実行する期間との関係は、適宜設定可能である。例えば、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示中に、全ての高速発射処理と低速発射処理とを実行するようにしても良いし、又は、スーパーリーチ演出画像Ｆの表示直前に第一低速発射処理を実行し、該スーパーリーチ演出画像Ｆの表示中に高速発射処理のみを実行するようにしても良い。
【００７６】
本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、上述の実施例以外の構成についても本発明の趣旨の範囲内で適宜変更して実施可能である。
【符号の説明】
【００７７】
１  パチンコ遊技機
３  遊技機本体（機台）
７  上球受皿（球受皿）
１４  画像表示器
３１  球発射装置
３３  発射槌
３４  発射ソレノイド（駆動装置）
３５  発射レール
Ｆ  スーパーリーチ演出画像（示唆演出画像）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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