(57)【要約】【課題】ユーザの視認性を妨げることなく画面の明るさを抑えることが可能な画面表示装置を提供する。【解決手段】ゲーム画像１０１Ａを複数の部分画像に分割してそれぞれ表示する、部分画像の明るさをそれぞれ調整可能な複数のプロジェクタ１２ａ〜１２ｆを備えた画像表示装置２であって、複数の部分画像の中から表示に際して優先されるべき優先部分画像を判別し、その判別結果に基づいて、優先部分画像の明るさと、優先部分画像以外の非優先部分画像の明るさと、を差別化するように複数のプロジェクタ１２ａ〜１２ｆの明るさを制御する。【選択図】図１１
2014197113.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の画像を複数の部分画像に分割してそれぞれ表示する、前記複数の部分画像の明るさをそれぞれ調整可能な複数の表示ユニットと、
前記複数の部分画像の中から表示に際して優先されるべき部分画像である優先部分画像を判別する優先部分判別手段と、
前記優先部分判別手段の判別結果に基づいて、前記優先部分画像の明るさと、前記優先部分画像以外の非優先部分画像の明るさと、を差別化するように前記複数の表示ユニットの明るさを制御する明るさ制御手段と、
を備えた画像表示装置。
【請求項２】
前記優先部分判別手段は、前記所定の画像内でユーザが注目しているユーザ注目領域を判別することで、前記ユーザ注目領域を含む部分画像を前記優先部分画像として判別する請求項１に記載の画像表示装置。
【請求項３】
前記ユーザの動作を検出する動作検出手段をさらに備え、
前記優先部分判別手段は、前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記ユーザ注目領域を判別する請求項２に記載の画像表示装置。
【請求項４】
前記優先部分判別手段は、前記動作検出手段が検出する前記ユーザが向いている顔の注目方向に基づいて、前記優先部分画像を判別する請求項３に記載の画像表示装置。
【請求項５】
前記優先部分判別手段は、前記動作検出手段が検出する前記ユーザが向ける視線の注目方向に基づいて、前記優先部分画像を判別する請求項３に記載の画像表示装置。
【請求項６】
前記優先部分判別手段は、前記注目方向に対応する前記画像内の位置に基づく所定範囲の領域を前記ユーザ注目領域として判別する請求項４又は５に記載の画像表示装置。
【請求項７】
前記優先部分判別手段は、前記所定の画像内でユーザに注目されるべき特別領域を判別することで、前記特別領域を含む部分画像を前記優先部分画像として判別する請求項１に記載の画像表示装置。
【請求項８】
前記明るさ制御手段は、前記優先部分画像を表示する表示ユニットの明るさを、前記非優先部分画像を表示する表示ユニットの明るさよりも相対的に高くなるように制御する請求項１〜７のいずれか一項に記載の画像表示装置。
【請求項９】
前記複数の表示ユニットが、前記ユーザの周囲を取り囲むようにして前記画像を表示する請求項１〜８のいずれか一項に記載の画像表示装置。
【請求項１０】
前記複数の表示ユニットが、前記ユーザの周囲を取り囲むようにして設けられたスクリーンにそれぞれの前記部分画像を投影する複数のプロジェクタである請求項９に記載の画像表示装置。
【請求項１１】
所定の画像を複数の部分画像に分割してそれぞれ表示する、前記複数の部分画像の明るさをそれぞれ調整可能な複数の表示ユニットを備えた画像表示装置の画像表示方法であって、
前記複数の部分画像の中から表示に際して優先されるべき部分画像である優先部分画像を判別する優先部分判別手順と、
前記優先部分判別手順の判別結果に基づいて、前記優先部分画像の明るさと、前記優先部分画像以外の非優先部分画像の明るさと、を差別化するように前記複数の表示ユニットの明るさを制御する明るさ制御手順と、
を備えた画像表示方法。
【請求項１２】
所定の画像を複数の部分画像に分割してそれぞれ表示する、前記複数の部分画像の明るさをそれぞれ調整可能な複数の表示ユニットを備えた画像表示装置のコンピュータ装置に実行させるコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータ装置を、
前記複数の部分画像の中から表示に際して優先されるべき部分画像である優先部分画像を判別する優先部分判別手段、及び前記優先部分判別手段の判別結果に基づいて、前記優先部分画像の明るさと、前記優先部分画像以外の非優先部分画像の明るさと、を差別化するように前記複数の表示ユニットの明るさを制御する明るさ制御手段、として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の画像を表示する表示手段を備えた画像表示装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
大画面で画像を表示する画像表示装置が周知である。一例として、複数のプロジェクタを用いて重畳的に画像を投射するマルチプロジェクションシステム（例えば特許文献１参照）や、複数の液晶ディスプレイ装置を並べて大画面で画像を表示する装置が知られている。また、ユーザの周囲にスクリーンを配置し、複数のプロジェクタで画像を投射する装置が知られている（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１５５０２号公報
【特許文献２】特開平１１−３１３９８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
大画面で画像を表示する画像表示装置では、表示面が大きくなる程、画像を表示させるための光量も多くなる。このため、表示面が明るくなりすぎると画面が見にくくなりがちである。
【０００５】
そこで、ユーザの視認性を妨げることなく画面の明るさを抑えることが可能な画面表示装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の画像表示装置は、所定の画像（１０１Ａ）を複数の部分画像（Ｐ１〜Ｐ６）に分割してそれぞれ表示する、前記複数の部分画像の明るさをそれぞれ調整可能な複数の表示ユニット（１２ａ〜１２ｆ）と、前記複数の部分画像の中から表示に際して優先されるべき部分画像である優先部分画像（ＡＡ２）を判別する優先部分判別手段（４４）と、前記優先部分判別手段の判別結果に基づいて、前記優先部分画像の明るさと、前記優先部分画像以外の非優先部分画像（ＮＡ２）の明るさと、を差別化するように前記複数の表示ユニットの明るさを制御する明るさ制御手段（４５）と、を備えたものである。
【０００７】
本発明の画像表示方法は、所定の画像（１０１Ａ）を複数の部分画像（Ｐ１〜Ｐ６）に分割してそれぞれ表示する、前記複数の部分画像の明るさをそれぞれ調整可能な複数の表示ユニット（１２ａ〜１２ｆ）を備えた画像表示装置（２）の画像表示方法であって、前記複数の部分画像の中から表示に際して優先されるべき部分画像である優先部分画像（ＡＡ２）を判別する優先部分判別手順（Ｓ２４）と、前記優先部分判別手順の判別結果に基づいて、前記優先部分画像の明るさと、前記優先部分画像以外の非優先部分画像（ＮＡ２）の明るさと、を差別化するように前記複数の表示ユニットの明るさを制御する明るさ制御手順（Ｓ２５）と、を備えたものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、所定の画像（１０１Ａ）を複数の部分画像（Ｐ１〜Ｐ６）に分割してそれぞれ表示する、前記複数の部分画像の明るさをそれぞれ調整可能な複数の表示ユニット（１２ａ〜１２ｆ）を備えた画像表示装置（２）のコンピュータ装置（４１）に実行させるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータ装置を、前記複数の部分画像の中から表示に際して優先されるべき部分画像である優先部分画像（ＡＡ２）を判別する優先部分判別手段（４４）、及び前記優先部分判別手段の判別結果に基づいて、前記優先部分画像の明るさと、前記優先部分画像以外の非優先部分画像（ＮＡ２）の明るさと、を差別化するように前記複数の表示ユニットの明るさを制御する明るさ制御手段（４５）、として機能させるように構成されたものである。
【０００９】
本発明によれば、表示に際して優先される優先部分画像を判別し、この判別結果に基づいて、表示された画像内の明るさを制御する。優先部分画像は、例えば、表示させる画像に応じて予め指定された画像としてもよいし、ユーザの操作に基づく指示や、ユーザの動作を検出することにより自動で指定される画像としてもよい。何らかの設定により優先されることが指定されていればよい。優先部分画像及び非優先部分画像の区別により画像内で明るさを制御するので、ユーザの視認性に影響を与えにくい画像を暗くして画面の明るさを抑えることができる。表示ユニット毎に明るさを制御するので、比較的簡単な制御で画面の明るさを抑えることができる。
【００１０】
本発明の画像表示装置の一形態において、前記優先部分判別手段は、前記所定の画像内でユーザが注目しているユーザ注目領域（ＡＡ２）を判別することで、前記ユーザ注目領域を含む部分画像を前記優先部分画像として判別してもよい。これによれば、所定の画像内のユーザ注目領域を含む画像が優先部分画像として判別されるので、ユーザが注目する部分とその他の部分とで明るさを制御することができる。
【００１１】
この形態において、前記ユーザの動作を検出する動作検出手段（１３）をさらに備え、前記優先部分判別手段は、前記動作検出手段の検出結果に基づいて、前記ユーザ注目領域を判別してもよい。これによれば、ユーザの動作に応じて画像内の明るさを制御できるので、視認性を妨げることなく画面の明るさを抑えることができる。
【００１２】
上述した形態において、前記優先部分判別手段は、前記動作検出手段が検出する前記ユーザが向いている顔の注目方向に基づいて、前記優先部分画像を判別してもよい。また、前記優先部分判別手段は、前記動作検出手段が検出する前記ユーザが向ける視線の注目方向に基づいて、前記優先部分画像を判別してもよい。
【００１３】
ユーザの注目方向に基づいて優先部分画像を判別する形態において、前記優先部分判別手段は、前記注目方向に対応する前記画像内の位置（Ｃ）に基づく所定範囲の領域を前記ユーザ注目領域として判別してもよい。これによれば、ユーザの動作から画像内で注目している位置を判別し、この位置に基づいてユーザ注目領域を判別する。ユーザの動作に応じて画像内の明るさを制御できるので、視認性を妨げることなく画面の明るさを抑えることができる。
【００１４】
本発明の画像表示装置の一形態において、前記優先部分判別手段は、前記所定の画像内でユーザに注目されるべき特別領域（ＡＡ２）を判別することで、前記特別領域を含む部分画像を前記優先部分画像として判別してもよい。特別領域は、予めユーザに注目してほしい領域を指定しておけばよい。優先部分判別手段は、特別領域を判別し、その結果に応じて優先部分画像を判別するので、ユーザに注目させたい領域を明るくすることができる。
【００１５】
本発明の画像表示装置の一形態において、前記明るさ制御手段は、前記優先部分画像を表示する表示ユニットの明るさを、前記非優先部分画像を表示する表示ユニットの明るさよりも相対的に高くなるように制御してもよい。これによれば、優先部分画像を表示するユニットを明るくするので、ユーザが見たい領域、あるいはユーザに見せたい領域が明るくなり、視認性を妨げない。
【００１６】
本発明の画像表示装置の一形態において、前記複数の表示ユニットが、前記ユーザの周囲を取り囲むようにして前記画像を表示してもよい。これによれば、表示ユニットにより表示された画像をユーザが見たときに、ユーザの視野外に位置する部分が生じる。このような画像に対して、優先部分画像を判別し、この判別結果に基づいて、表示された画像内の明るさを制御する。優先部分画像及び非優先部分画像の区別により画像内で明るさを制御するので、ユーザの視認性に影響を与えにくい画像を暗くして画面の明るさを抑えることができる。この形態において、前記複数の表示ユニットが、前記ユーザの周囲を取り囲むようにして設けられたスクリーン（１１）にそれぞれの部分画像を投影する複数のプロジェクタ（１２ａ〜１２ｆ）であってもよい。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上、説明したように、本発明によれば、表示に際して優先される優先部分画像を判別し、この判別結果に基づいて、表示された画像内の明るさを制御する。優先部分画像は、例えば、表示させる画像に応じて予め指定された画像としてもよいし、ユーザの操作に基づく指示や、ユーザの動作を検出することにより自動で指定される画像としてもよい。何らかの設定により優先されることが指定されていればよい。優先部分画像及び非優先部分画像の区別により画像内で明るさを制御するので、ユーザの視認性に影響を与えにくい画像を暗くして画面の明るさを抑えることができる。表示ユニット毎に明るさを制御するので、比較的簡単な制御で画面の明るさを抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１の形態に係る画像表示装置を適用したゲーム機の正面図。
【図２】図１のII‐II線に沿った断面図。
【図３】図２のIII‐III線に沿った断面図。
【図４】各プロジェクタによって投射される画面を説明する図。
【図５】ゲーム画面の一例を示した図。
【図６】ユーザ注目領域を説明するゲーム画像の一例を示した図。
【図７】ゲーム機の制御系における機能ブロック図。
【図８】ゲーム制御部が実行する画像生成処理を示すフローチャート。
【図９】ゲーム制御部が実行する明るさ制御処理を示すフローチャート。
【図１０】ゲーム画像の他の例を示した図。
【図１１】第２の形態におけるユーザ注目領域を説明するゲーム画像の一例を示した図。
【図１２】本発明の第２の形態に係るゲーム機の制御系における機能ブロック図。
【図１３】ゲーム制御部が実行する明るさ制御処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（本発明の参考例）
図１は、本発明の参考例に係る画像表示装置を適用したゲーム機の正面図である。ゲーム機１は、所定のプレイ料金の支払いと引換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機１は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の商業施設に設置される。ゲーム機１は、ゲーム画面１００を表示するスクリーンユニットＳＣと、ユーザが着席してゲームを操作するシートユニットＳＥとを備えている。
【００２１】
図２は、図１のII‐II線に沿った断面図である。また、図３は、図２のIII‐III線に沿った断面図である。スクリーンユニットＳＣには、シートユニットＳＥの周囲を取り囲むように配置されるスクリーン１１と、ゲーム画面１００をスクリーン１１上に投射する複数のプロジェクタ１２と、ユーザの顔を検出する動作検出センサ１３と、ユーザが出入りする出入り口部１４とが設けられている。スクリーン１１は、球面状に形成された複数のパネル１１ａが出入り口部１４を除いたスクリーンユニットＳＣ内に並べられることにより構成される。スクリーン１１は、シートユニットＳＥのユーザが座るシート２１の背もたれ部付近まで達している。
【００２２】
スクリーンユニットＳＣには、スクリーン１１に対して、ユーザ正面に画像を投射する第１プロジェクタ１２ａ及び第２プロジェクタ１２ｂと、ユーザ左側面に画像を投射する第３プロジェクタ１２ｃ及び第４プロジェクタ１２ｄと、ユーザ右側面に画像を投射する第５プロジェクタ１２ｅ及び第６プロジェクタ１２ｆとの計６台のプロジェクタ１２が設置される。スクリーン１１上に投射されるゲーム画像１００は、複数の部分画像（本形態では６つ）に分割され、それぞれの単位画像が各プロジェクタ１２ａ〜１２ｆで投射される。各プロジェクタ１２ａ〜１２ｆは、ミラー１５を介して投射される。以下、代表して第１プロジェクタ１２ａ及び第２プロジェクタ１２ｂで説明する。なお、複数のプロジェクタ１２ａ〜１２ｆが表示手段、及び複数の表示ユニットに相当する。
【００２３】
第１プロジェクタ１２ａは、スクリーンユニットＳＣの正面上部に設置され、ミラー１５を介してスクリーン正面下部に第１画像Ｐ１を投射する。図２に示す網掛けで示した範囲が第１プロジェクタ１２ａで表示可能な範囲である。同様に、第２プロジェクタ１２ｂは、スクリーンユニットＳＣの正面下部に設置され、ミラー１５を介してスクリーン正面上部に第２画像Ｐ２を投射する。第１及び第２プロジェクタ１２ａ、１２ｂがスクリーン１１の正面に位置する正面画像を投射する。
【００２４】
図４は、各プロジェクタ１２ａ〜１２ｆによって投射される画面を説明する図である。なお、図４では、説明の便宜上、各画面ｓｃ１〜ｓｃ６を平面状に表現しているが、実際は球面状のスクリーン１１に投射される。第１プロジェクタ１２ａがシートユニットＳＥの正面下部に第１画像Ｐ１を投射することにより、第１画面ｓｃ１が形成される。第２プロジェクタ１２ｂがシートユニットＳＥの正面上部に第２画像Ｐ２を投射することにより第２画面ｓｃ２が形成される。同様に、第３及び第４プロジェクタ１２ｃ、１２ｄがシートユニットＳＥの左側面に第３画像Ｐ３及び第４画像Ｐ４を投射することによりそれぞれ第３画面ｓｃ３、第４画面ｓｃ４が形成され、第５及び第６プロジェクタ１２ｅ、１２ｆがシートユニットＳＥの右側面に第５画像Ｐ５及び第６画像Ｐ６を投射することによりそれぞれ第５画面ｓｃ５、第６画面ｓｃ６が形成される。各画面ｓｃ１〜ｓｃ６は、隣接する画面と画像の一部が重畳されて投射される。図４では、第２画面ｓｃ２の範囲が網掛けで示されている。このような、複数のプロジェクタ１２を用いて重畳的に画像を投射するマルチプロジェクション方式の表示に関しては各種の周知技術を利用してよい。なお、各画面ｓｃ１〜ｓｃ６をそれぞれ区別する必要がない場合、画面ｓｃということがある。また、各画像Ｐ１〜Ｐ６をそれぞれ区別する必要がない場合画像Ｐということがある。
【００２５】
動作検出センサ１３は、スクリーン１１の裏側正面中央に設けられ、スクリーン１１に設けられた３つの検出孔１３ａを介してユーザの顔を認識する。動作検出センサ１３には、カラーセンサと、赤外線エミッタと、赤外線深度センサが設けられ、ユーザの顔の向きや視線の向きを認識して、ユーザが注目する注目方向を検出することができる。動作検出センサ１３として、例えば、ＫＩＮＥＣＴ（登録商標）等の各種周知の検出センサを利用してよい。出入り口部１４には、上下にスライド移動可能な扉（不図示）が設けられ、ユーザのゲームプレイ中に扉を閉めることができる。
【００２６】
シートユニットＳＥには、ユーザが着席するシート２１と、シート２１の位置を調整するシートスライド機構２２と、ゲーム操作を入力する操作入力部２３と、スピーカーユニット２４と、コイン投入部２５とが設けられている。シート２１には可振器２１ａが設けられ、ゲーム中の臨場感を向上させている。シートスライド機構２２には、シートの位置を調整する前部レバー２２ａ及び後部レバー２２ｂが設けられている。各レバー２２ａ、２２ｂを操作することにより、シート２１を前後方向に移動させ、位置を調整することができる。前部レバー２２ａは、ユーザがシート２１に座りながら操作することを想定して設けられている。また、後部レバー２２ｂは、ユーザが出入りするときの移動スペース確保を想定して設けられている。このため、前部レバー２２ａはレバーの引上げ操作で、後部レバー２２ｂはレバーの押下げ操作で、それぞれシート２１のロックを解除し、シート２１のスライド移動が可能となる。シート２１がスライドする機構については、周知技術を利用してよい。
【００２７】
操作入力部２３には、操作レバー２３ａと、液晶ディスプレイ２３ｂと、液晶ディスプレイ２３ｂに重ね合わされた透明なタッチパネル２３ｃとが設けられている。操作レバー２３ａは、ユーザの左右両側に設けられユーザの操作を受け付ける。操作レバー２３ａは、ゲームの特徴に応じて適宜の形状に構成される。液晶ディスプレイ２３ｂにはゲームの情報等が表示され、タッチパネル２３ｃによりゲームモードの選択等の適宜の操作が受け付けられる。スピーカーユニット２４は、シート２１の周囲に適宜配置される。
【００２８】
図５は、ゲーム画面１００の一例を示した図である。ゲーム機１では、一例として、シューティングゲームが提供される。ゲーム画面１００には、分割された各画面ｓｃ１〜ｓｃ６に表示される部分画像がそれぞれのプロジェクタ１２ａ〜１２ｆで投射され、ゲーム画像１０１として表示される。なお、図５では、各画面ｓｃ１〜ｓｃ６の表示範囲の例として、第２画面ｓｃ２を網掛け表示して区別している。シートユニットＳＥに対向して設けられた動作検出センサ１３がユーザの顔を認識し顔の向きを検出すると、その注目方向からゲーム画像１０１上の注目座標Ｃが決定される。ゲーム画像１０１上には、注目座標Ｃを中心として同心円状に広がった所定の大きさの攻撃範囲ＡＲが示され、ゲーム進行をサポートする。
【００２９】
一方、注目座標Ｃを中心とした所定範囲がユーザ注目領域ＡＡとして設定される。図６は、ユーザ注目領域ＡＡを説明するゲーム画像１０１を示した図である。ユーザ注目領域ＡＡは、注目座標Ｃを中心として左右に所定範囲で拡がる領域である。ユーザ注目領域ＡＡが設定されると、ゲーム画像１０１のその他の領域は、非注目領域ＮＡとして設定される。ユーザ注目領域ＡＡは、非注目領域ＮＡと比較して相対的に明るくなるようにゲーム画像１０１内の明るさが制御される。非注目領域ＮＡ内の画像の明度を下げるように調整してもよいし、ユーザ注目領域ＡＡの明度を上げるように調整してもよい。ユーザの顔の動きに応じて注目座標Ｃがゲーム画像１０１上を移動するので、注目座標Ｃに応じてユーザ注目領域ＡＡも移動する。非注目領域ＮＡは、注目座標Ｃから離れ、ユーザの視野から外れた領域とすることで、画像を暗くしてもゲームの進行への影響は少ない。これにより、ゲーム機１内の全体的な明るさが抑えられ、スクリーン１１の照り返しによる不鮮明な画像を防止できる。
【００３０】
図７は、ゲーム機１の制御系における機能ブロック図である。ゲーム機１には、ゲーム制御部３１と、記憶部３２とが設けられている。ゲーム制御部３１は、ゲーム機１のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置を含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部３２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部３２には、各種のデータが記憶されるが、図７ではプレイデータ３６、ゲームプログラム３７及び画像データ３８が示されている。プレイデータ３６は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ３６は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記録される。ゲームプログラム３７は、ゲーム機１で提供されるシューティングゲームを実行するためのものである。画像データ３８は、ゲーム画像１０１を生成するために参照するデータで、キャラクタや背景等の画像のデータが記録される。
【００３１】
ゲーム制御部３１には、ゲーム画像１０１を生成する画像生成部３３と、ゲーム画像１０１内でユーザ注目領域ＡＡを判別する注目領域判別部３４と、ゲーム画像１０１の明るさを制御する明るさ制御部３５とが設けられている。画像生成部３３は、ゲームの進行に応じたゲーム画像１０１を生成する。ゲーム画像１０１の生成には、画像データ３８が参照される。注目領域判別部３４は、画像生成部３３で生成されたゲーム画像１０１内でユーザ注目領域ＡＡを判別する。ユーザ注目領域ＡＡが判別されると、残りの領域が非注目領域ＮＡとして設定される。明るさ制御部３５は、ユーザ注目領域ＡＡの明るさと非注目領域ＮＡの明るさとを差別化するように制御する。また、ゲーム制御部３１には、各プロジェクタ１２ａ〜１２ｆ、動作検出センサ１３、操作入力部２３、スピーカーユニット２４及びコイン投入部２５が接続されている。なお、画像表示装置２は、ゲーム制御部３１と、複数のプロジェクタ１２と、動作検出センサ１３とを有する装置である。
【００３２】
図８は、ゲーム制御部３１が実行する画像生成処理を示すフローチャートである。画像生成処理は、ゲーム制御部３１の画像生成部３３が実行する処理で、ソフトウエア処理によりゲーム画面１００に表示するゲーム画像１０１を生成する。ゲーム制御部３１は、操作入力部２３からの入力信号に基づくゲーム進行に応じた画像データ３８を取得する（ステップＳ１）。画像データ３８から描画に必要なキャラクタや背景の設定が記録されたデータを取得する。ゲーム制御部３１は、取得した画像データ３８を参照してゲーム画像１０１を生成する（ステップＳ２）。ゲーム画像１０１の生成には、周知技術を利用してよい。そして、ゲーム制御部３１は、生成したゲーム画像１０１を各プロジェクタ１２ａ〜１２ｆに投射させるために分割する（ステップＳ３）。ゲーム画像１０１は、各画面ｓｃ１〜ｓｃ６に対応するように複数に分割される。ゲーム制御部３１は、各プロジェクタ１２ａ〜１２ｆに対応する各画像を送信し、ゲーム画像１０１として表示させ（ステップＳ４）、今回の処理を終了する。画像生成処理では、ゲーム制御部３１の画像生成部３３が実行するステップＳ１〜Ｓ４の処理が画像生成手段として機能する。
【００３３】
図９は、ゲーム制御部３１が実行する明るさ制御処理を示すフローチャートである。明るさ制御処理は、ゲーム制御部３１の注目領域判別部３４及び明るさ制御部３５が実行する処理で、ゲーム画像１０１の明るさを制御する。ゲーム制御部３１は、まず、画像生成部３３で生成されるゲーム画像１０１のデータを取得する（ステップＳ１１）。そして、ゲーム制御部３１は、動作検出センサ１３によりユーザの顔を認識する（ステップＳ１２）。顔認識処理において、ユーザの顔の向きや視線の方向が識別される。この顔認識処理については周知技術を利用してよい。そして、ゲーム制御部３１は、認識結果に基づいて、ゲーム画像１０１上に位置する注目座標Ｃを決定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１２でユーザが向いている顔の方向が識別されるので、その顔の方向が示すゲーム画面１００上の位置を注目座標Ｃとして決定する。あるいは、ステップＳ１１でユーザの視線の方向を検出して、その方向が示すゲーム画面１００上の位置を注目座標Ｃとして決定してもよい。
【００３４】
ゲーム制御部３１は、注目座標Ｃに基づいて、ゲーム画像１０１内でのユーザ注目領域ＡＡを判別する（ステップＳ１４）。注目座標Ｃを中心とした所定範囲がユーザ注目領域ＡＡとして設定される。ユーザ注目領域ＡＡの範囲は、例えば、ユーザの頭の位置を中心として、正面方向を０°とした左右４５°や左右９０°等の角度で指定してもよいし、注目座標Ｃからの所定範囲を距離で指定してもよい。ユーザが範囲を設定できるようにしてもよい。ユーザ注目領域ＡＡが判別されると、ゲーム画像１０１における残りの領域は、非注目領域ＮＡとして設定される。
【００３５】
そして、ゲーム制御部３１は、非注目領域ＮＡとして設定された画像の明度を下げ（ステップＳ１５）、今回の処理を終了する。ゲーム画像１０１の明度は、非注目領域ＮＡの全範囲を一律に下げてもよい（図６参照）。あるいは、図１０に示すように、非注目領域ＮＡに対して、注目座標Ｃから遠ざかるにつれて段階的に明度を下げるように明るさを制御してもよい。明度の設定についても、非注目領域ＮＡの全領域を黒に設定して識別不可能な状態としてもよいし、非注目領域ＮＡ内の画像の明度に対して均等な下げ幅とし、描かれている像の識別が可能となるように調整してもよい。適宜の設定が可能である。また、ユーザが非注目領域ＮＡで明度の下げ幅を設定できるようにしてもよい。
【００３６】
上述した処理によれば、動作検出センサ１３によりゲーム中に動かしているユーザの顔が認識され（ステップＳ１２）、認識結果に基づいて注目座標Ｃが決定される（ステップＳ１３）。注目座標Ｃに基づき、ユーザ注目領域ＡＡを判別すると（ステップＳ１４）、取得したゲーム画像１０１のデータからユーザ注目領域ＡＡ外の非注目領域ＮＡの明度を下げる（ステップＳ１５）。ゲーム画像１０１に対してユーザが注目している領域を判別することにより、ユーザが注目していない領域の明度を相対的に下げてゲーム機１内の明るさを低減し、明るすぎることによってゲーム画面１００が見にくくなることを防止することができる。明るさが低減されるのは、ユーザが注目していない領域となるので、ゲーム進行にも影響が生じない。なお、上述した処理において、ゲーム制御部３１の注目領域判別部３４が実行するステップＳ１１〜Ｓ１４の処理が注目領域判別手段として機能し、明るさ制御部３５が実行するステップＳ１５の処理が明るさ制御手段として機能する。
【００３７】
上述した参考例に係る画像表示装置は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、動作検出センサ１３を利用してユーザの顔を認識することでユーザが注目している注目座標Ｃを特定したが、ユーザの表情や、手の動き、体全体の動作、さらには特定の動作を検出することで注目座標Ｃを特定するようにしてもよい。また、動作検出センサ１３に代えて、例えば、レーザポインタを利用してゲーム画面１００上の位置を特定してもよい。あるいは、ゲーム機１に設けられた操作レバー２３ａやタッチパネル２３ｄによる操作入力に基づいて特定してもよい。また、加速度センサが設けられたハンディタイプのコントローラによる動きの検出により注目座標Ｃを決定してもよい。ユーザに加速度センサを装着させて動きを検出してもよい。注目座標Ｃの決定には適宜の周知技術を利用してよい。
【００３８】
上述した形態では、ユーザ注目領域ＡＡが非注目領域ＮＡと比較して相対的に明るくなるようにゲーム画像１０１の明度を調整することにより、ゲーム画像１０１内の明るさを制御したが、これに限られない。例えば、ユーザ注目領域ＡＡが非注目領域ＮＡと比較して相対的に暗くなるようにしてもよい。ユーザが操作するキャラクタのステータスに異常がある場合に、非注目領域ＮＡと比較してユーザ注目領域ＡＡを暗くすることで操作しにくくし、ゲームの臨場感を高めることができる。また、ゲーム画像１０１の明度に限られず、例えば、ゲーム画像１０１の彩度を調整して明るさを制御してもよい。
【００３９】
ユーザ注目領域ＡＡは、注目座標Ｃを中心とした左右に所定範囲に広がる領域として説明したが、これに限られない。ユーザ注目領域ＡＡとして、攻撃範囲ＡＲに同心円状に広がる領域として設定してもよいし、攻撃範囲ＡＲを設定してもよい。円形に限らず、所定形状の範囲をユーザが視認しやすい範囲として設定してよい。また、ユーザ注目領域ＡＡと非注目領域ＮＡの境界の処理についても、図１０に示すようなグラデーションの処理をユーザ注目領域ＡＡと非注目領域ＮＡとの境界線を中心としてそれぞれの領域をまたぐようにして加えてもよいし、一部が見えにくくなるように境界線の一部分のグラデーションを濃くしたりしてもよい。ゲーム表現に応じて適宜の変更が可能である。
【００４０】
上述した形態では、表示手段として複数のプロジェクタ１２で説明したが、これに限られない。例えば、液晶ディスプレイ装置を利用してもよい。複数の液晶ディスプレイ装置を互いに隣り合うように並べ、大画面を実現させるようにしてもよい。ユーザの周囲を取り囲むように球面状に並べてもよいし、平面状に並べてもよい。ユーザが全体の画像を識別可能であれば、表示手段間に隙間を設けて設置してもよい。画面の形成については、適宜の配置を適用してよい。同様にゲーム画像１０１の明度を調整することで明るさの調整が可能となる。また、ＬＥＤディスプレイや、有機ＥＬディスプレイのような、各画素に発光素子が設けられているディスプレイを利用することもできる。この場合、ゲーム画像１０１の明度を調整することにより明るさを制御できるが、各画素の輝度を調整することでも明るさを制御できる。非注目領域ＮＡ内の発光素子を指定して、それらの発光素子の輝度を下げるように制御すればよい。
【００４１】
（本発明の一形態に係る画像表示装置）
次に、本発明の一形態に係る画像表示装置を適用したゲーム機を説明する。本形態において、ゲーム機の参照符号を１Ａとし、参考例に係る形態と区別して説明する。ゲーム機１Ａのハードウエア構成は、図１〜図４で説明した構成とほぼ同様であるので説明を省略する。なお、参考例に係る形態と同様の構成については同じ参照符号で説明する。第２の形態においては、プロジェクタ１２ａ〜１２ｆに設けられた画像を投射するための光源（不図示）の出力を制御して、表示輝度を調整することで明るさを制御する。
【００４２】
図１１は、本形態におけるユーザ注目領域ＡＡ２を説明するゲーム画像１０１Ａを示した図である。なお、本形態においても通常の画面構成については、図５で説明した画面と同様であるので説明を省略する。ゲーム機１Ａにおいて、ゲーム画面１００Ａに表示されるゲーム画像１０１Ａには、参考例に係る形態と同様に注目座標Ｃを中心として同心円状に広がった所定の大きさの攻撃範囲ＡＲが示される。本形態においては、攻撃範囲ＡＲが表示されているいくつかの画面ｓｃ１〜ｓｃ６に示される画像Ｐ１〜Ｐ６がユーザ注目領域ＡＡ２として設定される。つまり、ユーザ注目領域ＡＡ２は、プロジェクタ１２ａ〜１２ｆ単位で設定される。図１１に示す例では、攻撃範囲ＡＲは、画面ｓｃ１、ｓｃ２、ｓｃ５、ｓｃ６に亘って表示されているので、各画面ｓｃ１、ｓｃ２、ｓｃ５、ｓｃ６で表示される画像Ｐ１、Ｐ２、Ｐ５、Ｐ６の範囲がユーザ注目領域ＡＡ２（優先部分画像）となる。残りの画面ｓｃ３、ｓｃ４で表示される画像Ｐ３、Ｐ４は、非注目領域ＮＡ２（非優先部分画像）と設定される。図１１で、注目座標Ｃがゲーム画面１００Ａの中央に移動すれば、攻撃範囲ＡＲはプロジェクタ１２ａ、１２ｂにより投影される画面ｓｃ１、ｓｃ２内に収まり、画面ｓｃ１、ｓｃ２で表示される画像Ｐ１、Ｐ２の範囲がユーザ注目領域ＡＡ２となり、画面ｓｃ３〜ｓｃ６で表示される画像Ｐ３〜Ｐ６の範囲は非注目領域ＮＡ２と設定される。
【００４３】
非注目領域ＮＡ２を表示する第３プロジェクタ１２ｃ及び第４プロジェクタ１２ｄの表示輝度は、ユーザ注目領域ＡＡ２を表示する第１、第２、第５及び第６プロジェクタ１２ａ、１２ｂ、１２ｅ、１２ｆよりも相対的に低く設定される。第３及び第４プロジェクタ１２ｃ、１２ｄの光源の出力は、オフにしてもよいし、適宜の輝度に調整してよい。非注目領域ＮＡ２は、ゲーム機１Ａに設けられるプロジェクタ単位で設定される。プロジェクタ１２の表示輝度が低く設定されることにより、ゲーム画面１００Ａには、注目座標Ｃに応じてユーザ注目領域ＡＡ２と非注目領域ＮＡ２とが切り換わって表示される。
【００４４】
攻撃範囲ＡＲに基づいて設定される例でユーザ注目領域ＡＡ２の設定を説明したが、これに限られない。例えば、注目座標Ｃに基づいて攻撃範囲ＡＲとは異なる所定の範囲を設定し、その範囲の表示を担当するプロジェクタが表示する範囲をユーザ注目領域ＡＡ２として設定し、残りのプロジェクタ１２が表示する範囲を非注目領域ＮＡ２として設定してもよい。ユーザ注目領域ＡＡ２を決定するための範囲は、適宜の大きさに設定される。あるいは、注目座標Ｃの位置に応じて制御対象となるプロジェクタ１２を関連付け、注目座標Ｃの位置に基づいて制御するプロジェクタ１２を判別してもよい。適宜の変更が可能である。
【００４５】
図１２は、ゲーム機１Ａの制御系における機能ブロック図である。ゲーム機１Ａには、ゲーム制御部４１と、記憶部４２とが設けられている。ゲーム制御部４１は、ゲーム機１のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置を含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部４２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部４２の構成は、第１の形態で説明した記憶部３２と同様の構成としてよい。
【００４６】
ゲーム制御部４１には、ゲーム画像１０１Ａを生成する画像生成部３３と、ゲーム画像１０１Ａ内のユーザ注目領域ＡＡ２を投影すべきプロジェクタ１２を判別するプロジェクタ判別部４４と、プロジェクタ判別部４４の判別結果に基づき、各プロジェクタ１２の光源の出力を制御する明るさ制御部４５とが設けられている。プロジェクタ判別部４４は、注目座標Ｃの位置に基づいて、光源を制御すべきプロジェクタ１２を判別する。明るさ制御部４５は、プロジェクタ判別部４４の判別結果に基づいて制御すべきプロジェクタ１２の光源の出力を下げ、ゲーム画像１０１Ａ内の明るさを制御する。なお、画像表示装置２Ａは、ゲーム制御部４１と、複数のプロジェクタ１２と、動作検出センサ１３とを有する装置である。
【００４７】
図１３は、ゲーム制御部４１が実行する明るさ制御処理を示すフローチャートである。ゲーム制御部４１が実行するステップＳ２１〜Ｓ２３の各処理は、図９で説明したステップＳ１１〜Ｓ１３の各処理と同様であり、説明を省略する。ゲーム制御部４１は、ステップＳ２３の後、注目座標Ｃに基づいて、制御すべきプロジェクタ１２を判別する（ステップＳ２４）。例えば、上述したように、攻撃範囲ＡＲを表示しているプロジェクタ１２が投影する画像Ｐをユーザ注目領域ＡＡ２とし、かつ残りの画像Ｐを非注目領域ＮＡ２と設定する。非注目領域ＮＡ２の表示を割り当てられたプロジェクタが、制御すべきプロジェクタ１２として判別される。ゲーム画像１０１Ａにおけるユーザ注目領域ＡＡ２及び非注目領域ＮＡ２の判別は、周知技術を利用してよい。
【００４８】
そして、ゲーム制御部４１は、ステップＳ２４で判別したプロジェクタ１２の表示輝度を下げる（ステップＳ２５）。図１１に示すように、非注目領域ＮＡ２として設定された第３画像Ｐ３が表示される第３画面ｓｃ３及び第４画像Ｐ４が表示される第４画面ｓｃ４を投影する第３及び第４プロジェクタ１２ｃ、１２ｄの表示輝度が他のプロジェクタ１２ａ、１２ｂ、１２ｅ、１２ｆと比較して相対的に低くなるように設定され、第３画像Ｐ３及び第４画像Ｐ４が暗く表示される。これにより、ゲーム機１Ａでは、注目座標Ｃの位置に基づいてプロジェクタ単位で表示輝度が調整されるので、ゲーム画像１０１Ａ内の明るさを制御することができる。
【００４９】
上述した処理によれば、ゲーム画像１０１Ａ内の注目座標Ｃの位置に基づいて、表示輝度を下げるプロジェクタ１２が判別される（ステップＳ２４）。そして、ステップＳ２４で判別されたプロジェクタ１２の表示輝度を低く設定する（ステップＳ２５）。参考例に係る形態と比べ、本形態では、プロジェクタ１２単位で明るさが制御される。ゲーム制御部４１のプロジェクタ判別部４４が実行するステップＳ２４の処理が優先部分判別手段として、ゲーム制御部４１の明るさ制御部４５が実行するステップＳ２５の処理が明るさ制御手段としてそれぞれ機能する。
【００５０】
本形態では、表示ユニットとしてプロジェクタ１２ａ〜１２ｆで説明したが、これに限られない。例えば、ゲーム画面１００Ａを構成する表示手段として、複数の液晶ディスプレイ装置でもよい。プロジェクタ１２ａ〜１２ｆの制御と同様、複数の液晶ディスプレイ装置のそれぞれについて表示輝度を調整することによりゲーム画像１０１Ａ上で明るさを制御することができる。その他、ＬＥＤディスプレイ装置や、有機ＥＬディスプレイ装置等の各種の表示手段を用いてよい。複数の表示手段を組み合わせて画面を構成する画像表示装置に対して本発明を適用することができる。
【００５１】
本形態においても、参考例に係る形態で説明したように、ユーザ注目領域ＡＡ２が非注目領域ＮＡ２と比較して相対的に暗くなるようにしてもよいし、あるいは、図１０に示すようなグラデーションの処理を各表示手段の表示輝度を調整することによって実行してもよい。参考例に係る形態では、画像を構成する各画素が明るさを制御する単位であり、本形態では、部分画像を投影するプロジェクタが明るさを制御する単位となる。明るさを制御するために、参考例に係る形態ではソフトウエア処理された画像の明度を調整し、本形態ではゲーム画面１００Ａを投影する各プロジェクタ１２の表示輝度を調整する。本形態においても、参考例に係る形態で説明したような画像の明度の調整を各プロジェクタ１２の表示輝度の調整にあてはめて適宜の構成としてよい。また、プロジェクタ１２ａ〜１２ｆ毎にゲーム画像１０１Ａの明度や彩度を調整するようにしてもよい。
【００５２】
上述した形態においては、優先部分画像をユーザ注目領域ＡＡ２として、非優先部分画像を非注目領域ＮＡ２として説明したが、これに限られない。優先部分画像は、ゲーム画像１０１Ａ内でユーザに注目させたい特別領域を含む少なくとも一つの画像Ｐ１〜Ｐ６としてもよい。特別領域として例えば、特定の敵キャラクタや味方キャラクタ、アイテム等がゲーム画像１０１Ａ内に出現した領域を含むいずれかの画像Ｐとする。この場合、予め対象となるキャラクタやアイテムを指定し、プロジェクタ１２でそれらのキャラクタ等が表示されるか否かを判別すればよい。また、ネットワークを介して接続される他の画像表示装置２にて他のユーザが注目している領域を含む画像Ｐとしてもよい。他の画像表示装置２とネットワークを介して接続する場合、サーバ装置を介してもよい。画像表示装置２同士の接続方法は、周知技術を利用してよい。上述した形態において、ユーザ注目領域ＡＡ２を優先部分画像として、非注目領域ＮＡ２を非優先部分画像として、それぞれ説明したが、ユーザ注目領域ＡＡ２が一部に含まれる部分画像を優先部分画像としてもよい。
【符号の説明】
【００５３】
１、１Ａ  ゲーム機
２、２Ａ  画像表示装置
１２ａ〜１２ｆ  第１プロジェクタ〜第６プロジェクタ（表示手段、複数の表示ユニット）
１３  動作検出センサ
３１、４１  ゲーム制御部
３３  画像生成部
３４  注目領域判別部
３５、４５  明るさ制御部
４４  プロジェクタ判別部
１００、１００Ａ  ゲーム画面
１０１、１０１Ａ  ゲーム画像
ＡＡ、ＡＡ２  ユーザ注目領域
Ｃ  注目座標
ＮＡ、ＮＡ２  非注目領域
Ｐ１〜Ｐ６  第１画像〜第６画像
ｓｃ１〜ｓｃ６  第１画面〜第６画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１２】
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【図１３】
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【図６】
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【図１０】
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【図１１】
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