(57)【要約】【課題】リールに付されたシンボル間に単に空白を設けることなく、賞発生の可能性の制御を簡易に行う。【解決手段】ゲーンミングマシン３００は、複数の通常シンボル５０１と当該複数の通常シンボル５０１間に配置される複数のクレストシンボル５０２とが付されたシンボル列１７０を変動表示させた後に、複数のシンボル５０１及び複数のブランクシンボル５０２をマトリクス状の複数のセルからなるシンボル表示領域１５０に再配置する下側画像表示パネル１４１を有している。ゲーンミングマシン３００は、下側画像表示パネル１４１に配置された複数の通常シンボル５０１が所定の態様である場合にラインウィン又はスキャッターウィンを発生させると共に、複数のクレストシンボル５０２が所定数以上配置された場合に、ラインウィン及びスキャッターウィンよりも低いクレストウィンを発生させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数の通常シンボルと当該複数の通常シンボル間に配置される複数のブランクシンボルとが付されたシンボル列を変動表示させた後に、前記複数のシンボル及び前記複数のブランクシンボルをマトリクス状の複数のセルからなるシンボル表示領域に再配置するシンボル表示装置と、
コントローラと、
を備え、
前記コントローラは、
前記シンボル表示領域に再配置された前記複数の通常シンボルが所定の態様である場合に第１の賞を発生させると共に、前記シンボル表示領域に前記複数のブランクシンボルが所定数以上配置された場合に、前記第１の賞よりも低い第２の賞を発生させる。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであり、
前記第１の賞及び前記第２の賞に係るゲーム結果を表示するゲーム結果表示装置をさらに備え、
前記コントローラは、前記第１の賞及び前記第２の賞が同時に発生した場合に、前記ゲーム結果表示装置に、前記第１の賞及び前記第２の賞の発生を交互に繰り返し表示させる。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであり、
前記所定数は、前記シンボル表示領域に表示可能な前記ブランクシンボルの上限数である。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献１が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技場等に設置され、プレイヤがコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、シンボルが付されたメカニカルリール、又は、ビデオリールを回転表示する。そして、シンボル表示エリアにマトリクス状に停止したシンボルが所定のコンビネーションを形成している場合やシンボルが所定数以上表示されている場合に、ボーナス等の各種の賞が発生することが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０２５０９４７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記従来のゲーミングマシンにおいて、リールに付されたシンボル間に空白を設けるものがある。これにより、シンボル表示エリアに停止されるシンボル数が減少されるため、賞発生の可能性を低下させることができる。このように、シンボル間に空白を設けることでゲーミングマシンの賞発生の可能性を制御できる利点があった。しかしながら、プレイヤは、このような空白が設けられたリールを有するゲーミングマシンについて、賞発生の可能性が他のゲーミングマシンよりも低くなっていると理解する可能性があり、当該ゲーミングマシンを避ける虞があった。また、リールに付されたシンボル間に空白を設けることは、法制の観点から制限される可能性があるという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は、リールに付されたシンボル間に単に空白を設けることなく、賞発生の可能性の制御を簡易に行うことが可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、複数の通常シンボルと当該複数の通常シンボル間に配置される複数のブランクシンボルとが付されたシンボル列を変動表示させた後に、前記複数のシンボル及び前記複数のブランクシンボルをマトリクス状の複数のセルからなるシンボル表示領域に再配置するシンボル表示装置と、コントローラと、を備え、前記コントローラは、前記シンボル表示領域に再配置された前記複数の通常シンボルが所定の態様である場合に第１の賞を成立させると共に、前記シンボル表示領域に前記複数のブランクシンボルが所定数以上配置された場合に、前記第１の賞よりも低い第２の賞を発生させる。
【０００７】
上記の構成によれば、ブランクシンボルが、シンボル列における通常シンボル間に配置されることで、シンボル表示領域に表示される通常シンボルの数は減少し、その代わりにブランクシンボルが表示されることになる。これにより、通常シンボルによって第１の賞が発生する可能性が従来のゲーミングマシンよりも低下する。また、一部の通常シンボルの代わりに再配置されるブランクシンボルが所定数以上再配置される場合にはブランクシンボルによる第２の賞を発生させることができる。その結果、通常のシンボル間にブランクシンボルを配置することによって、第１の賞の発生の可能性を制御することができる。さらに、第１の賞発生の可能性を低下させるブランクシンボルによって新たに第２の賞を発生させる可能性があるため、プレイヤに多くの不利益を感じさせずに遊技を行わせることが可能となる。
【０００８】
また、本発明のゲーミングマシンは、前記第１の賞及び前記第２の賞に係るゲーム結果を表示するゲーム結果表示装置をさらに備え、前記コントローラは、前記第１の賞及び前記第２の賞が同時に発生した場合に、前記ゲーム結果表示装置に、前記第１の賞及び前記第２の賞の発生を交互に繰り返し表示させる。
【０００９】
上記の構成によれば、第１の賞と第２の賞とが同時に発生した場合、それぞれの賞を交互に結果表示する。これにより、プレイヤに対して明確にゲーム結果を表示することができるため、プレイヤはゲーム結果が何れの賞に起因するものであるかを簡易に理解することができる。
【００１０】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記所定数は、前記シンボル表示領域に表示可能な前記ブランクシンボルの上限数である。
【００１１】
上記の構成によれば、表示可能なブランクシンボルの上限数がシンボル表示領域に表示されたときに第２の賞が発生する。例えば、シンボル表示領域が３行５列のマトリクスである場合、通常シンボルとブランクシンボルとが交互に付されているため、ブランクシンボルの表示上限数は１０個となる。従って、第２の賞が発生する可能性が最大限軽減され、さらに第１の賞はブランクシンボルによって軽減されるため、全体としての賞の発生の可能性を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、リールに付されたシンボル間に単に空白を設けることなく、賞発生の制御を行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図４】ゲームシステムの接続構成を示す説明図である。
【図５】ゲームシステムのブロック図である。
【図６】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図７】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図８】ＶＤＦの表示の一例を示す説明図である。
【図９】ゲーミングマシンにおける電気ブロック図である。
【図１０】擬似リールに表示されるシンボル列の一例を示す説明図である。
【図１１】上側画像表示パネルに表示される第１配当表画像を示す図である。
【図１２】上側画像表示パネルに表示される第２配当表画像を示す図である。
【図１３】下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１４】下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１５】下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１６】上側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１７】上側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１８】上側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図１９】上側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２０】上側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２１】上側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２２】上側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２３】上側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２４】下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２５】下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図２６】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図２７】ＷＩＮメータの説明図である。
【図２８】残りカウントアップ数と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。
【図２９】ベット倍率と秒数との関係を示すテーブルの説明図である。
【図３０】コントロールパネルの正面図である。
【図３１】ギャンブルゲームのフローチャートである。
【図３２】ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。
【図３３】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図３４】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図３５】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図３６】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
【００１５】
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、スロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）は、シンボル表示装置として下側画像表示パネル１４１を有している。下側画像表示パネル１４１には、複数の通常シンボル５０１と当該複数の通常シンボル５０１間に配置される複数のブランクシンボル５０２とが付されたシンボル列１７０が変動表示された後に、複数のシンボル５０１及び複数のブランクシンボル５０２がマトリクス状の複数の表示ブロック（セル）２８からなるシンボル表示領域１５０に再配置される。
【００１６】
スロットマシン１０は、シンボル表示領域１５０に再配置された複数の通常シンボル５０１が所定の態様である場合に第１の賞を発生させると共に、シンボル表示領域１５０に複数のブランクシンボル５０２が所定数以上配置された場合に、第１の賞よりも低い第２の賞を発生させる。
【００１７】
このように、同じブランクシンボル５０２が、シンボル列１７０における通常シンボル５０１間に配置されることで、シンボル表示領域１５０に表示される通常シンボル５０１の数は減少し、その代わりにブランクシンボル５０２が表示されることになる。これにより、通常シンボル５０１によって第１の賞が発生する可能性が従来のゲーミングマシンよりも低下する。また、一部の通常シンボル５０１の代わりに再配置されるブランクシンボル５０２が所定数以上再配置される場合にはブランクシンボルによる第２の賞を発生させることができる。その結果、通常のシンボル５０１間にブランクシンボル５０２を配置することによって、第１の賞の発生の可能性を制御することができる。さらに、第１の賞発生の可能性を低下させるブランクシンボル５０２によって新たに第２の賞を発生させる可能性があるため、プレイヤに多くの不利益を感じさせずに遊技を行わせることが可能となる。
【００１８】
尚、ゲーミングマシン３００は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００（図２、図３）に接続している。ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン１０で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームを共用表示装置７００等において実行可能にしている。尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。
【００１９】
本実施形態では、プレイヤによってベットが行われることによってゲームが開始される。そして、ゲーム結果（賞）に応じて配当がプレイヤに付与される。ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。即ち、スロットマシンは、遊技媒体が投入されることによりゲームポイントがメモリに記憶され、記憶されたゲームポイントを入力することでゲームが実行される構成であってもよい。従って、ベットはゲームポイントの入力、ベット額はゲームを実行するために入力されたゲームポイント、配当はゲーム結果に基づいて付与されるゲームポイントであってもよい。
【００２０】
再配置されるシンボルは抽籤によって決定される。抽籤により決定されたシンボルや再配置されたシンボルを出目とも称す。また、複数のシンボルが変動表示することを「スピン」とも称す。また、シンボルが再配置することを、シンボルが停止するとも称す。
【００２１】
（ゲーミングマシンの概要：定義）
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００２２】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数の通常シンボル５０１を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、後述の通常ゲームやボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
【００２３】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、通常ゲーム、ボーナスゲーム、及び、レスキュー処理等を有していてもよい。通常ゲームでは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
【００２４】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームは通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００２５】
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、通常ゲームよりも少ない（０も含む）遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、通常ゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽籤テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレイヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいても良い。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレイヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。尚、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されている事が好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレイヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。尚、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
【００２６】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
【００２７】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置された通常シンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置された通常シンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００２８】
『再配置』とは、通常シンボル５０１の配置が解除された後、再び通常シンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、通常シンボル５０１が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００２９】
『再配置された通常シンボル５０１に応じた通常配当』とは、再配置されたウイニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置された通常シンボル５０１に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウイニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウイニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウイニングコンビネーションの詳細は後述する。
【００３０】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレイヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレイヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００３１】
『第１の賞」、及び、『第２の賞』とは、単に通常配当であってもよいし、上記のようなボーナスゲームを発生させるものであってもよい。『第１の賞より低い第２の賞』とは、第１の賞が、第２の賞よりも、配当額が多いものであってもよいし、配当を得る可能性が高いものであってもよい。
【００３２】
以下、ブランクシンボル５０２をクレストシンボルとも称す。また、ブランクシンボル５０２による第２の賞を、クレストウィンとも称す。また、第１の賞において、シンボル表示領域１５０にに設定された有効ライン上に所定数以上の通常シンボル５０１が配置されることで配当が得られることや、その配当のことをラインウィンとも称す。また、また、第１の賞において、トリガーシンボルがシンボル表示領域１５０に所定数以上配置されることによる配当のことをスキャッターウィンとも称す。
【００３３】
（ゲーミングマシンの概要：その他の構成）
ゲーミングマシン３００は、第１の賞及び第２の賞に係るゲーム結果を表示するゲーム結果表示装置としてＶＦＤ（Vacuum Fluorescent Display）１７７をさらに備えている。図１に示すように、ＶＦＤ１７７は、後述のＰＴＳ端末７００に設けられる。ゲーミングマシン３００は、第１の賞及び第２の賞が同時に発生した場合に、ＶＦＤ１７７に、第１の賞及び第２の賞の発生を交互に繰り返し表示させるようになっている。具体的に、ＶＦＤ１７７の中央には、ゲームステータス領域１６２０があり、ゲームの状況が表示されるようになっている。例えば、ゲーム結果として、第１の賞であるスキャッターウィン及びラインウィンに入賞し、第２の賞であるクレストウィンに入賞した場合、ＶＦＤ１７７のゲームステータス領域１６２０には、最初にスキャッターウィンの発生とこれに伴う配当額が表示され、次にクレストウィンとこれに伴う配当額が表示され、最後にラインウィンとこれに伴う配当額が表示される。そして、この３つの表示態様が繰り返し表示される。尚、この表示順等はこれに限定されない。
【００３４】
このように、第１の賞（スキャッターウィン及びラインウィン）と第２の賞（クレストウィン）とが同時に発生した場合、それぞれの賞を交互に結果表示する。これにより、プレイヤに対して明確にゲーム結果を表示することができるため、プレイヤはゲーム結果が何れの賞に起因するものであるかを簡易に理解することができる。
【００３５】
また、ゲーミングマシン３００において、クレストウィンが成立するために再配置されることが必要なクレストシンボル５０２の所定数は、シンボル表示領域に表示可能なブランクシンボルの上限数に設定されている。具体的に、本実施形態の場合、シンボル表示領域１５０において、３行５列の１５個の表示ブロック２８がマトリクス状に配置されている。シンボル列１７０においてクレストシンボル５０２は通常シンボル５０１間に配置されている。即ち、クレストシンボル５０２と通常シンボル５０１とは、シンボル列１７０において、同数が交互に配置されているため、クレストシンボル５０２は最大で１０個が再配置されることになる。本実施形態では、この１０個のクレストシンボル５０２が再配置された場合にクレストウィンが成立することになる。このように、第２の賞が発生する可能性が最大限軽減され、さらに第１の賞はブランクシンボルによって軽減されるため、全体としての賞の発生の可能性を抑制することができる。
【００３６】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００３７】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４（図１の下側画像表示パネル１４１等）とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００３８】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種の通常シンボル５０１やクレストシンボル５０２、数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域１５０と映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域１５０は、図１の通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２を含むリール画面を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報（共通予兆演出及び個別予兆演出を含む）を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。
【００３９】
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域１５０と映像表示領域６１４ｂとを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域１５０や映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００４０】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、予兆演出部６５１とを有している。
【００４１】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置された通常シンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０３ｂ等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００４２】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止された通常シンボル５０１とクレストシンボル５０２とを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。尚、本実施形態では、プレイヤがスピンボタンを操作してシンボルの変動表示が開始されてから、シンボルが再配置されるまで３秒程度に設定されているがこれに限定されない。
【００４３】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００４４】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となる通常シンボル５０１を決定する機能と、決定した通常シンボル５０１をディスプレイ６１４のシンボル表示領域１５０に再配置する機能と、通常シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９及び予兆演出部６５１にそれぞれ出力する機能と、増加した特定シンボル５０３をシンボル決定に用いる複数の通常シンボル５０１の一部として加える機能と、増加した特定シンボル５０３の一部や全部をシンボル決定に用いる複数の通常シンボル５０１の一部や全部と置き換える機能と、通常シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００４５】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００４６】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態である通常シンボル５０１とクレストシンボル５０２との再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて、例えば、第１の賞や第２の賞毎や、合計の払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。また、払い出し部６２０は、入賞判定部６１９からの払い出し信号に基づいて、ＰＴＳ端末７００のＶＦＤ１７７に、第１の賞及び前記第２の賞の発生を、夫々の払出量と共に、交互に繰り返し表示させる機能を有している。
【００４７】
予兆演出部６５１は、第１ボーナスゲームの実行中（最後の選択ゲームが実行された場合）に、第２ボーナスゲームの当籤を示す予兆演出を実行する機能を有している。また、予兆演出部６５１は、各種の予兆演出を所定の確率で実行する機能と、各種のボーナスゲームの当籤を示すと共に、ボーナスゲームの種類を示す予兆演出を実行する機能とを有していてもよい。さらに、予兆演出部６５１は、通常シンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、この再配置情報に基づいて各種の予兆演出を実行するか否かを判定や抽籤する機能と、各種の予兆演出をディスプレイ６１４を用いて実行すると共に、トップボックス１２のスピーカ６１７及びランプ６１８等の出力機構を用いて実行する機能を有していてもよい。
【００４８】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。例えば、記憶部６６１には、第１の賞や第２の賞による配当額や通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２が交互に配列されたシンボル列１７０のデータ等が格納されている。
【００４９】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【００５０】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【００５１】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００５２】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００５３】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図３に示すように、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【００５４】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７００に表示する機能とを有している。
【００５５】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００５６】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【００５７】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレイヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【００５８】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００５９】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００６０】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される。以下の一連の動作が実行される。
【００６１】
（コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【００６２】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列１７０のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示する通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２を決定する。
【００６３】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列１７０のスクロールを開始させ、決定された通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２がプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００６４】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列１７０のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００６５】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレイヤに表示された通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。
【００６６】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係る通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２の組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレイヤに払い出す。
【００６７】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【００６８】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
【００６９】
先ず、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
【００７０】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。
【００７１】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力される。
【００７２】
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される。
【００７３】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【００７４】
図４に示すように、ゲームシステム３５０は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【００７５】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００７６】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００７７】
図５に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有している。
【００７８】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【００７９】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有している。
【００８０】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレイヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカードを管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【００８１】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有している。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレイヤが所有するＩＣカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカードに記憶させたりする機械である。
【００８２】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有している。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレイヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【００８３】
（ＰＴＳ端末７００）
ＰＴＳ端末７００は、図６に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【００８４】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【００８５】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【００８６】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Radio Frequency IDentification）機能と、に関する通信をしている。
【００８７】
（スロットマシンの機械構成）
図７を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【００８８】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００８９】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。１００
【００９０】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部にシンボル表示領域１５０を有している。シンボル表示領域１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。各列の３個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、３個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示された通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２を縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【００９１】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部又は全ての擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【００９２】
シンボル表示装置の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、プレイヤが下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００９３】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。コントロールパネル３０は、テイクウィン／コレクトボタン３２とインフォメーションボタン４５（［ｉ］ボタン）とゲームルールボタン３３（［ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ］ボタン）とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８と１０−ＢＥＴボタン３９とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ１ＬＩＮＥボタン４４とプレイ５ＬＩＮＥＳボタン４０とプレイ９ＬＩＮＥＳボタン４１とプレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２とプレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３とを左側領域の下段に配置している。そして、コントロールパネル３０は、リザーブ／ギャンブルボタン３１とスピンボタン４６とを右側領域の下部に配置した態様で備えている。また、図示しないが、これらボタン３１〜３５、３７〜４６には、ＬＥＤがＯＮ／ＯＦＦの制御可能に内蔵されている。尚、コントロールパネル３０の詳細については後述する。
【００９４】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２が設けられている。また、下側画像表示パネル１４１とコントロールパネル３０との間には、ＰＴＳ端末７００が取り付けられている。ＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたＩＣカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
【００９５】
また、ＰＴＳ端末７００には、ＬＥＤとカード挿入口とが設けられている。ＬＥＤは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったＩＣカードの残数を報知する。カード挿入口は、ＩＣカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカードは、表示部を有している。ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
【００９６】
尚、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ＩＣカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとＩＣカードを残して席を立った場合でも、ＩＣカードが長時間挿入されたままになることがない。
【００９７】
また、上述のように、ＰＴＳ端末７００にはＶＦＤ１７７が設けられる。図８に示すように、ＶＦＤ１７７の中央には、ゲームステータス領域１６２０があり、ゲームの状況が表示されるようになっている。ゲームステータス領域１６２０には、ボーナス状態１６２１、入賞内容１６２２、獲得クレジット１６２３等が表示される。また、その他、クレジット、総ベット数、デノミ、ライン、ベット、ウィンメーターが表示される。
【００９８】
また、キャビネット１１には、左右対称にスピーカ１１２・１１２（出力機構）が配置されている。スロットマシン１０は、スピーカ１１２及び演出機構１３１を用いることによって、画像の表示、音の出力および光の出力によって各種の演出を実行する。
【００９９】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図２０を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１００】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１０１】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１０２】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルＮｏ．決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、有効ライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
【０１０３】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１０４】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable Logic Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１０５】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１０６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１０７】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１０８】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１０９】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）７２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１１０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input／Output System）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１１１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１１２】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed Circuit Board）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボード７０には、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１１３】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１１４】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１１５】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃおよび冷陰極管９３が接続されている。
【０１１６】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓと、コレクトスイッチ３２Ｓと、ゲームルールスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、プレイ１ＬＩＮＥスイッチ４４Ｓと、プレイ５ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓと、プレイ９ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、インフォメーションスイッチ４５Ｓと、スピンスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１７】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１およびコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１１８】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックスに振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１１９】
冷陰極管９３は、演出機構１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１２０】
本体ＰＣＢ１１０には、演出機構１３１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１２１】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１２２】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１２３】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。
【０１２４】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、演出機構１３１および下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１２５】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレイヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１２６】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０の擬似リール１５１〜１５５に表示される通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２は、複数の通常シンボル５０１と複数のクレストシンボル５０２とが交互に配列されたシンボル列１７０を形成している。具体的に、擬似リール１５１〜１５５には、図１０に示されるシンボル列１７０ａ・１７０ｂ・１７０ｃ・１７０ｄ・１７０ｅがスクロール表示されるようになっている。シンボル列１７０ａ〜１７０ｅには、夫々１１個の通常シンボル５０１と、１１個のクレストシンボル５０２が配置される。全てのシンボル列１７０ａ〜１７０ｅにおいて、通常シンボル５０１とクレストシンボル５０２が交互に連続して配置される。
【０１２７】
通常シンボル５０１は、「レッドセブン」シンボル１６１ａ、「ブルーセブン」シンボル１６１ｂ、「シングルバー」シンボル１６２、「ダブルバー」シンボル１６３、「トリプルバー」シンボル１６４、トリガーシンボル５０３ｂである「ドラゴン」シンボル１６５、ワイルドシンボル５０３ａである「２倍ワイルド」シンボル１６６を有している。各シンボル列１７０ａ〜１７０ｅの夫々を構成する通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２には、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。
【０１２８】
シンボル列の内の３個の連続した通常シンボル５０１は、図１に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の上段、中段、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、シンボル表示領域１５０において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成する通常シンボル５０１は、少なくともスピンボタン４６が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各通常シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１２９】
また、各通常シンボル５０１について、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウイニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウイニングコンビネーションは、有効ライン上で停止した通常シンボル５０１のコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
【０１３０】
本実施形態におけるウイニングコンビネーションは、上述したように、スキャッターウィンを発生させるウイニングコンビネーションと、ラインウィンを発生させるウイニングコンビネーションと、クレストウィンを発生させるウイニングコンビネーションとを有している。具体的に、図１１及び図１２を参照して説明する。図１１及び図１２は、上側画像表示パネル１４２に表示されるゲームの配当を示す第１配当表画像１４３及び第２配当表画像１４４である。第１配当表画像１４３は、コントロールパネル３０を操作することにより上側画像表示パネル１４２に表示されるようになっている。また、第２配当表画像１４４は、第１配当表画像１４３において、コントロールパネル３０を操作することにより上側画像表示パネル１４２において、第１配当表画像１４３から切り替え表示されるようになっている。
【０１３１】
図１１に示すように、第１配当表画像１４３には、各種のウイニングコンビネーションに対する１クレジットあたりの配当倍率が示される。第１配当表画像１４３には、レッドセブン配当画像１４３ａと、ブルーセブン配当画像１４３ｂと、ミックスセブン配当画像１４３ｃと、トリブルバー配当画像１４３ｄと、ダブルバー配当画像１４３ｅと、シングルバー配当画像１４３ｆと、ミックスバー配当画像１４３ｇと、クレストシンボル配当画像１４３ｈとが含まれている。レッドセブン配当画像１４３ａと、ブルーセブン配当画像１４３ｂと、ミックスセブン配当画像１４３ｃと、トリブルバー配当画像１４３ｄと、ダブルバー配当画像１４３ｅと、シングルバー配当画像１４３ｆと、ミックスバー配当画像１４３ｇとは、各種のラインウィンにおける配当倍率を示す画像である。クレストシンボル配当画像１４３ｈは、クレストウィンにおける配当倍率を示す画像である。
【０１３２】
レッドセブン配当画像１４３ａには、有効ライン上に所定数以上のレッドセブンシンボル１６１ａが再配置された場合の配当倍率が示される。具体的に、レッドセブンシンボル１６１ａが有効ライン上に３個再配置された場合、配当倍率は５０倍である。また、レッドセブンシンボル１６１ａが有効ライン上に４個再配置された場合、配当倍率は１００倍である。また、レッドセブンシンボル１６１ａが有効ライン上に５個再配置された場合、配当倍率は５００倍である。
【０１３３】
ブルーセブン配当画像１４３ｂには、有効ライン上に所定数以上のブルーセブンシンボル１６１ｂが再配置された場合の配当倍率が示される。具体的に、ブルーセブンシンボル１６１ｂが有効ライン上に３個再配置された場合、配当倍率は３０倍である。また、ブルーセブンシンボル１６１ｂが有効ライン上に４個再配置された場合、配当倍率は８０倍である。また、ブルーセブンシンボル１６１ｂが有効ライン上に５個再配置された場合、配当倍率は２５０倍である。
【０１３４】
ミックスセブン配当画像１４３ｃには、有効ライン上にレッドセブンシンボル１６１ａ及びブルーセブンシンボル１６１ｂ（セブンシンボル１６１）の再配置数の合計が所定数以上である場合の配当倍率が示される。具体的に、これらセブンシンボル１６１が有効ライン上に３個再配置された場合、配当倍率は１５倍である。また、セブンシンボル１６１が有効ライン上に４個再配置された場合、配当倍率は４０倍である。また、セブンシンボル１６１が有効ライン上に５個再配置された場合、配当倍率は８０倍である。
【０１３５】
トリブルバー配当画像１４３ｄには、有効ライン上に所定数以上のトリプルバーシンボル１６４が再配置された場合の配当倍率が示される。具体的に、トリプルバーシンボル１６４が有効ライン上に３個再配置された場合、配当倍率は２０倍である。また、トリプルバーシンボル１６４が有効ライン上に４個再配置された場合、配当倍率は４５倍である。また、トリプルバーシンボル１６４が有効ライン上に５個再配置された場合、配当倍率は倍クレジットである。
【０１３６】
ダブルバー配当画像１４３ｅには、有効ライン上に所定数以上のダブルバーシンボル１６３が再配置された場合の配当倍率が示される。具体的に、ダブルバーシンボル１６３が有効ライン上に３個再配置された場合、配当倍率は１５倍である。また、ダブルバーシンボル１６３が有効ライン上に４個再配置された場合、配当倍率は３０倍である。また、ダブルバーシンボル１６３が有効ライン上に５個再配置された場合、配当倍率は１５０倍である。
【０１３７】
シングルバー配当画像１４３ｆには、有効ライン上に所定数以上のシングルバーシンボル１６２が再配置された場合の配当倍率が示される。具体的に、シングルバーシンボル１６２が有効ライン上に３個再配置された場合、配当倍率は１０倍である。また、シングルバーシンボル１６２が有効ライン上に４個再配置された場合、配当倍率は２０倍である。また、シングルバーシンボル１６２が有効ライン上に５個再配置された場合、配当倍率は１００倍である。
【０１３８】
ミックスバー配当画像１４３ｇには、有効ライン上にトリプルバーシンボル１６４、ダブルバー」シンボル１６３及びシングルバーシンボル１６２（バーシンボル１６２〜１６４）の再配置数の合計が所定数以上である場合の配当倍率が示される。具体的に、有効ライン上にバーシンボル１６２〜１６４が３個再配置された場合、配当倍率は５倍である。また、バーシンボル１６２〜１６４が有効ライン上に４個再配置された場合、配当倍率は１０倍である。また、バーシンボル１６２〜１６４が有効ライン上に５個再配置された場合、配当倍率は３０倍である。
【０１３９】
クレストシンボル配当画像１４３ｈには、シンボル表示領域１５０にクレストシンボル５０２が１０個再配置された場合に成立するクレストウィンの配当倍率が示される。具体的に、クレストウィンの配当倍率は、１倍である。クレストウィンは、通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２が再配置されたシンボル表示領域１５０において、クレストシンボル５０２が再配置された表示ブロック２８が１０個あった場合に成立する。本実施形態では、このように、クレストウィンは、クレストシンボル５０２が、シンボル表示領域１５０に表示可能な上限数が再配置された場合に成立するがこれに限定されない。
また、クレストシンボル配当画像１４３ｈには、フリーゲーム中にはクレストウィンが発生しない旨が示される。
【０１４０】
クレストウィンによる、より具体的な配当の例を示す。例えば、１ベットに対し３０クレジットが設定されている場合、１ベットでのクレストウィンのベット額は３０クレジットであり、クレストウィンの配当は３０クレジットとなる。また、２ベットでのクレストウィンのベット額は６０クレジットであり、クレストウィンの配当は６０クレジットとなる。また、３ベットでのクレストウィンのベット額は９０クレジットであり、クレストウィンの配当は９０クレジットとなる。また、４ベットでのクレストウィンのベット額は１２０クレジットであり、クレストウィンの配当は１２０クレジットとなる。また、５ベットでのクレストウィンのベット額は１５０クレジットであり、クレストウィンの配当は１５０クレジットとなる。また、１０ベットでのクレストウィンのベット額は３００クレジットであり、クレストウィンの配当は３００クレジットとなる。また、１５ベットでのクレストウィンのベット額は４５０クレジットであり、クレストウィンの配当は４５０クレジットとなる。また、２０ベットでのクレストウィンのベット額は６００クレジットであり、クレストウィンの配当は６００クレジットとなる。
本実施形態では、クレストウィンの配当の最大値は６００クレジットであり、上記のＶＤＦ１７７におけるクレストウィン配当の必要桁数として３桁が確保されることになる。
【０１４１】
図１２に示すように、第２配当表画像１４４には、スキャッターウィンの配当倍率を示すスキャッターウィン配当画像１４５と、ワイルドシンボル説明画像１４６とが含まれている。スキャッターウィン配当画像１４５には、通常ゲーム中ドラゴン配当画像１４５ａと、フリーゲーム中ドラゴン配当画像１４５ｂと、ドラゴンシンボル説明画像１４５ｃとが含まれている。
【０１４２】
通常ゲーム中ドラゴン配当画像１４５ａには、通常ゲーム中のドラゴンシンボル１６５を示す画像と、シンボル表示領域１５０にドラゴンシンボル１６５が所定数以上再配置された場合に成立するスキャッターウィンの配当倍率とが示される。フリーゲーム中ドラゴン配当画像１４５ａには、フリーゲーム中のドラゴンシンボル１６５を示す画像と、シンボル表示領域１５０にドラゴンシンボル１６５が所定数以上再配置された場合に成立するスキャッターウィンの配当倍率とが示される。通常ゲーム及びフリーゲームの何れにおいても以下に示す配当となる。
【０１４３】
即ち、ドラゴンシンボル１６５がシンボル表示領域１５０に５個再配置された場合、配当倍率は１倍である。また、ドラゴンシンボル１６５がシンボル表示領域１５０に６個再配置された場合、配当倍率は２倍である。ドラゴンシンボル１６５がシンボル表示領域１５０に７個再配置された場合、配当倍率は５倍である。ドラゴンシンボル１６５がシンボル表示領域１５０に８個再配置された場合、配当倍率は１０倍である。ドラゴンシンボル１６５がシンボル表示領域１５０に９個再配置された場合、配当倍率は２０倍である。ドラゴンシンボル１６５がシンボル表示領域１５０に１０個再配置された場合、配当倍率は１００倍である。
【０１４４】
また、ドラゴンシンボル１６５がシンボル表示領域１５０に５個以上再配置された場合、通常ゲームからボーナスゲームへ移行する。ボーナスゲームでは、ルーレットゲームと、複数回のフリーゲームとが実行される。プレイヤは、ボーナスゲームへの移行の契機となった単位ゲームで再配置されたドラゴンシンボル１６５の数と同じ回数、ルーレットゲームを実行することができる。プレイヤは、ルーレットゲームの結果に応じた配当を得ることができる。以下、ルーレットゲームは、オーブプライズセレクションとも称す。
【０１４５】
ピックアップボーナスの後、複数回（７回）のフリーゲームが実行される。尚、フリーゲーム数は本実施形態のように固定であってもよいし、通常ゲームの内容やランダムで変動されるものであってもよい。フリーゲーム中には、クレストウィンは発生しない。また、ドラゴンシンボル１６５の少なくとも一部の色が、通常ゲーム時と異なるものに変更される。
【０１４６】
ドラゴンシンボル説明画像１４５ｃには、２倍ワイルドシンボル１６６に関する説明文が示されている。具体的に、ドラゴンシンボル説明画像１４５ｃには、２倍ワイルドシンボル１６６がスキャッターシンボル（ドラゴンシンボル１６５及びクレストシンボル５０２）を除くすべてのシンボルの代替となり得る旨、２倍ワイルドシンボル１６６は、擬似リール１５２及び擬似リール１５４にのみ現れる旨、及び、２倍ワイルドシンボル１６６によってラインウィンが成立することで得られる配当は、全て２倍にされる旨、が示される。
【０１４７】
このように、クレストウィンは、１０個のクレストシンボル５０２がシンボル表示領域１５０に表示されることで１倍の配当が得られるため、ラインウィンやスキャッターウィンよりも不利な条件となっている。尚、クレストウィンが不利な条件は、これに限定されず、例えば、クレストウィンが、他の賞よりも成立する可能性が低く設定されるものであってもよい。
【０１４８】
図示しないが、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となる通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２を決定する際には、シンボル抽籤テーブルが用いられる。シンボル抽籤テーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を２２区分した数値値範囲が各コードＮｏ．に対応付けられている。
【０１４９】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。例えば、不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率を通常シンボル５０１の種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル５０３のトリガーシンボル５０３ｂに対応する『ＢＯＮＵＳ』やワイルドシンボル５０３ａに対応する『ワイルド』に対応した範囲が、他種類の通常シンボル５０１よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類の通常シンボル５０１を当籤し難くして、勝敗を容易に調整することができる。シンボル抽籤テーブルは、ゲーム状況に応じて複数用いられるものであってもよい。
【０１５０】
（表示画面）
【０１５１】
上記のスロットマシン１０の動作過程における下側画像表示パネル１４１の表示画面の一例を具体的に説明する。
【０１５２】
（表示画面：通常ゲーム画面）
図１３は、通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【０１５３】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、５列の擬似リール１５１〜１５５を有したシンボル表示領域１５０と、シンボル表示領域１５０を中心として左右対称に配置された有効ライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。
【０１５４】
シンボル表示領域１５０の上方には、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウインメータ４０２とが配置されている。クレジット数表示部４００及びベット数表示部４０１は、プレイヤから見て左端部に配置されている。一方、ウインメータ４０２は、プレイヤから見て右端部に配置されている。
【０１５５】
クレジットメータ４００は、総クレジット数（残クレジット数）を表示する。初期値は０である。数値の増減は、ゲームに勝利する“テイクウイン”にてウインクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。６５Ｒ
【０１５６】
ベットメータ４０１は、“合計ベット”を表示する。有効ライン毎にベットを行う場合は、ベット×ラインが合計ベットとなる。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウインメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は０である。ウインメータ４０２は、“ライン  ＸＸ  ウイン  ＸＸ”及び“合計ウイン  ＸＸ”を切り替え可能に表示し、ウイン発生時の有効ライン表示と連動して表示を切り替える。表示条件はウイン発生後である。数値の表示は、ウイン発生時の有効ラインと、クレジット数とによる。ウインメータ４０２の詳細は後述する。
【０１５７】
一方、シンボル表示領域１５０の下方には、デノミボタン４１３、ライン数選択タッチボタン４１４、及びベットパーライン選択タッチボタン４１５が配置されている。これらの各ボタン４１３・４１４・４１５は、プレイヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０１５８】
デノミボタン４１３は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
【０１５９】
ライン数選択タッチボタン４１４は、有効ラインの個数を増減する場合に用いられる。尚、本実施形態においては、５０ライン固定にためタッチできないように設定されている。
【０１６０】
ベットパーライン選択タッチボタン４１５は、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した５個の選択ボタンが現れる。
【０１６１】
シンボル表示領域１５０の左側及び右側には、ペイライン発生列６５Ｌ・６５Ｒが左右対称に配置されている。ペイライン発生列６５Ｌ・６５Ｒは夫々、１５個のペイライン発生部を有している。
【０１６２】
ペイライン発生列６５Ｌの各ペイライン発生部は、ペイライン発生列６５Ｒの何れかのペイライン発生部とペアを形成している。ペイライン発生列６５Ｌの各ペイライン発生部から、当該ペイライン発生部とペアの関係にあるペイライン発生列６５Ｌのペイライン発生部へと向かう線であるペイラインＬが予め規定されている。尚、図１２では、説明を行いやすくするために、ペイラインＬを１本しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインＬは３０本規定されている。
【０１６３】
上記のペイラインＬは、ペイライン発生部間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインＬの有効数は、ライン数選択タッチボタン４１４の操作により１〜３０の範囲で変更可能にされている。尚、これに限定されず、ベット額に基づいて決定されるものであってもよいし、選択可能なライン数が制限されていてもよい。本実施形態では、ライン数は、１、５、９、２０、３０の中から選択可能にされている。有効化されたペイラインＬは、各シンボル５０１についての各種のウィニングコンビネーション（ラインウィン）を成立させる。尚、有効化されたペイラインＬは、表示されていてもよいし、非表示であってもよい。
【０１６４】
図１４は、通常ゲームにおけるゲーム結果の表示画面の一例である。この例では、ゲーム結果として、ラインウィンとクレストウィンとが成立している。図１４に示すように、ラインウィンが発生した場合、そのラインウィンのウイニングコンビネーションを構成する全ての通常シンボル５０１を囲うように通常シンボル枠５０１ａが表示されるようになっている。また、クレストウィンが発生した場合、全てのクレストシンボル５０２を囲うようにクレストシンボル枠５０２ａが表示されるようになっている。通常シンボル枠５０１ａと、クレストシンボル枠５０２ａとは異なる態様で表示される。
【０１６５】
図１５は、通常ゲームにおけるゲーム結果の表示画面の一例である。この例では、ゲーム結果として、スキャッターウィンとクレストウィンとが成立している。上記の例と同様に、スキャッターウィンが発生した場合、全てのドラゴンシンボル１６５を囲うように通常シンボル枠５０１ａが表示されるようになっている。また、クレストウィンが発生した場合、全てのクレストシンボル５０２を囲うようにクレストシンボル枠５０２ａが表示されるようになっている。
【０１６６】
尚、上記のゲーム結果は、下側画像表示パネル１４１に表示されることに限定されない。例えば、下側画像表示パネル１４１と上側画像表示パネル１４２との両方に表示されるものであってもよいし、上側画像表示パネル１４２のみに表示されるものであってもよい。
【０１６７】
図１４及び図１５に示すように、クレストウィンが成立するのは、通常シンボル５０１がシンボル表示領域１５０の全ての中段に再配置される場合となる。即ち、クレストウィンが成立する場合、通常シンボル５０１は５個のみが再配置される。従って、クレストウィンが成立するのは、ラインウィンとクレストウィンとが成立するパターン、スキャッターウィンとクレストウィンとが成立するパターン、及び、クレストウィンのみが成立するパターンの３パターンのみとなる。
【０１６８】
（表示画面：ボーナスゲーム画面）
図１５に示すように、シンボル表示領域１５０において、ドラゴンシンボル１６５（トリガーシンボル５０３ｂ）が所定数（５個）以上表示された場合、ゲーム状態がボーナスゲームへ移行される。
【０１６９】
図１６に示すように、上側画像表示パネル１４２には、ルーレット画面が表示される。ルーレット画面では、上側画像表示パネル１４２の中央から左端部にかけてルーレット画像１８０が表示される。ルーレット画像１８０は、ドラゴン画像１８０ａと円環状に配置された複数のオーブ画像１８０ｂとを含んでいる。オーブ画像１８０ｂには夫々配当額を示す数字が付されている。即ち、ルーレットゲームでは、自動的に選択されたオーブ画像１８０ｂに付された数字が配当としてプレイヤに付与される。
【０１７０】
また、上側画像表示パネル１４２の右部には、ルーレットゲーム説明画像１８１が表示される。ルーレットゲーム説明画像１８１には、ルーレットゲームのプレイ回数についての説明が示されている。本実施形態では、プレイヤは、ボーナスゲームをトリガした通常ゲームにおいて、再配置されたドラゴンシンボル１６５の個数に応じた回数のルーレットゲームをプレイすることができる。具体的に、通常ゲームでドラゴンシンボル１６５が５個再配置された場合には、プレイヤは１回のルーレットゲームをプレイすることができる。また、通常ゲームでドラゴンシンボル１６５が６個再配置された場合には、プレイヤは２回のルーレットゲームをプレイすることができる。また、通常ゲームでドラゴンシンボル１６５が７個再配置された場合には、プレイヤは３回のルーレットゲームをプレイすることができる。また、通常ゲームでドラゴンシンボル１６５が８個再配置された場合には、プレイヤは５回のルーレットゲームをプレイすることができる。また、通常ゲームでドラゴンシンボル１６５が９個再配置された場合には、プレイヤは７回のルーレットゲームをプレイすることができる。また、通常ゲームでドラゴンシンボル１６５が１０個再配置された場合には、プレイヤは１０回のルーレットゲームをプレイすることができる。
【０１７１】
また、上側画像表示パネル１４２の左下部には、デノミ画像１８２が表示される。デノミ画像１８２は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。また、上側画像表示パネル１４２の右下部には、フリーゲームカウンター１８３が表示される。フリーゲームカウンター１８３には、フリーゲーム数の合計とカウント数とが表示されるようになっている。例えば、フリーゲームカウンター１８３に、「２  ＯＦ  ７」と表示されている場合、フリーゲーム数が７回実行可能にされており、現在２回のフリーゲームがカウントされていることを示している。
【０１７２】
尚、図１７に示すように、ルーレット画面において、フリーゲームのストック数をカウントするフリーゲームストックカウンター１８４を表示するものであってもよい。フリーゲームストックカウンター１８４は、フリーゲームをストックしたときに表示されるものであってもよいし、ストック機能を有していないゲーミングマシンの場合には表示がされないものであってもよい。
【０１７３】
ストック機能とは、後に実行可能なフリーゲームをストックする機能である。例えば、ストック機能は、フリーゲーム中にドラゴンシンボル１６５がシンボル表示領域１５０に所定数（例えば５個）以上再配置された場合に、フリーゲームをストックすることができる。尚、フリーゲームストックカウンター１８４に表示される数値は、実際のフリーゲームの回数であってもよい。また、フリーゲームストックカウンター１８４に表示される数値は、所定数のフリーゲームを１とした回数であってもよい。
【０１７４】
また、図１７に示すように、上側画像表示パネル１４２の下部にメッセージ表示エリア１８５を設けてもよい。メッセージ表示エリア１８５には各種のメッセージが表示されるようになっている。例えば、メッセージ表示エリア１８５は、センターコントローラ２００等からの外部からのメッセージが表示される。具体的に、メッセージ表示エリア１８５には、プロモーション用のメッセージ（general promotional message）、外部のジャックポット情報に関するメッセージ（External jackpot information message）、及び、システムロックアップに関するメッセージ（Lockup pending）等が表示される。プロモーション用のメッセージは、スロットマシン１０がアイドル中に表示される。外部のジャックポット情報に関するメッセージは、スロットマシン１０がアイドル中やゲーム中に表示される。システムロックアップとは、外部からのアイドル信号によりスロットマシン１０がアイドルモードにされることである。メッセージ表示エリア１８５には、アイドル信号を受信してからアイドルモードになるまでの間、アイドルモードにされることを示すメッセージが表示される。これらのメッセージのアイドル中及びゲーム中等における表示／非表示は、予めスロットマシン１０において、メッセージの種別ごとに表示フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定されていることにより制御される。また、これらのメッセージは、２２文字等の１６〜３０文字程度となっている（最長８０バイト）。また、メッセージ表示エリア１８５において、複数のメッセージを多段階に表示する場合、１つの段階のメッセージは最低４秒間表示される。また、メッセージ表示エリア１８５は上側画像表示パネル１４２の下部（デフォルト位置）に限定されずメッセージによって異なる位置に表示してもよい。例えば、半透明の文字でシンボル表示領域１５０と重なるように表示されてもよい。また、このような顕著な表示は、予めスロットマシンにフラグで設定されていてもよいし、外部からのメッセージを含む信号に設定されていてもよい。
【０１７５】
（表示画面：ウィン画面）
上側画像表示パネル１４２における賞成立時の画面について説明する。通常ゲームにおいて、ラインウィン等の賞が成立した場合、図１８に示すように、上側画像表示パネル１４２に通常ゲームウィン画面が表示される。通常ゲームウィン画面では、通常配当画像１８６、通常ゲーム成立ウィン画像１８７、及び、装飾画像１８８等が表示される。通常配当画像１８６は、賞が成立した通常ゲームにおける配当の合計を示す画像である。成立ウィン画像１８７は、成立した賞と当該賞による配当とを順次示す画像である。装飾画像１８８は、紙幣や貨幣を模した画像であり、上側画像表示パネル１４２の全体に表示される。尚、図１９に示すように、通常ゲームウィン画面では、装飾画像１８８が表示されないものであってもよい。
【０１７６】
また、ボーナスゲームにおけるフリーゲームにおいて、ラインウィン等の賞が成立した場合、図２０に示すように、上側画像表示パネル１４２にフリーゲームウィン画面が表示される。フリーゲームウィン画面では、フリーゲーム配当画像１８９、フリーゲーム合計配当画像１９０、フリーゲーム成立ウィン画像１９１、及び、装飾画像１９２等が表示される。フリーゲーム配当画像１８９は、賞が成立した１回のフリーゲームにおける配当の合計を示す画像である。フリーゲーム成立ウィン画像１９１は、成立した賞と当該賞による配当とを順次示す画像である。フリーゲーム合計配当画像１９０は、ボーナスゲームにおいて、それまでに得た全ての配当の合計を示す画像である。装飾画像１９２は、紙幣や貨幣を模した画像であり、上側画像表示パネル１４２の全体に表示される。尚、図２１に示すように、フリーゲームウィン画面では、装飾画像１９２が表示されないものであってもよい。
【０１７７】
また、ボーナスゲームの最後には、図２２に示すように、ボーナスゲーム結果表示画面が表示される。ボーナスゲーム結果表示画面では、上記のフリーゲーム合計配当画像１９０が引き続き表示されるとともに、ボーナスゲーム結果画像１９３、リトリガー画像１９４、及び、装飾画像１９５等が表示される。ボーナスゲーム結果画像１９３は、ボーナスゲームのルーレットゲームやフリーゲームで得た全ての配当の合計を示す画像である。リトリガー画像１９４は、フリーゲームにおいてリトリガーとなり、再度ボーナスゲームが実行可能である場合に表示される画像である。装飾画像１９５は、紙幣や貨幣を模した画像であり、上側画像表示パネル１４２の全体に表示される。尚、図２３に示すように、フリーゲームウィン画面では、装飾画像１９５が表示されないものであってもよい。
【０１７８】
（表示画面：その他の画面）
コントロールパネル３０のインフォメーションボタン４５が操作されると、図２４に示すように、下側画像表示パネル１４１には、プレイヤーインフォメーションディスプレイ画像１９６が表示される。プレイヤーインフォメーションディスプレイ画像１９６には、ウィニングコンビネーション及びその配当等に関する情報等が表示される。また、プレイヤーインフォメーションディスプレイ画像１９６が表示された状態で、コントロールパネル３０のインフォメーションボタン４５が操作されることで、元のゲーム画面に戻る。また、下側画像表示パネル１４１の右下部には、インフォメーションアイコン画像１９７が表示される。インフォメーションアイコン画像１９７は、インフォメーションボタン４５を示すアイコンと、インフォメーションボタン４５が操作されることで、元のゲーム画面に戻る旨とが示される。尚、プレイヤーインフォメーションディスプレイ画像１９６は、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、ウインメータ４０２、及び、デノミボタン４１３とは異なる領域に配置され、これら画像４００〜４０２及び４１３が視認可能となるように表示される。また、下側画像表示パネル１４１の左下部には、現在の時刻を示す時刻画像１９８が表示されるようになっている。また、プレイヤーインフォメーションディスプレイ画像１９６に表示される内容は、センターコントローラ２００等から受信した情報が表示されてもよく、当該情報を受信していない場合には、インフォメーションボタン４５が無効化されるとともに、インフォメーションボタン４５のＬＥＤがＯＦＦにされてもよい。
【０１７９】
プレイヤーインフォメーションディスプレイ画像１９６が表示された状態で、ゲームルールボタン３３が操作されると、図２５に示すように、ゲームルール画像１９９が表示される。ゲームルール画像１９９が表示された状態で、インフォメーションボタン４５が操作されると上記のプレイヤーインフォメーションディスプレイ画像１９６が表示される画面となる。
【０１８０】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記の構成においてスロットマシン１０の動作について説明する。図２６における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０１８１】
先ず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。この処理では、ＩＣカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断がプレイヤによりなされる。
【０１８２】
コインがベットされたか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、１−ＢＥＴボタン３４が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓから出力される入力信号、または、１０−ＢＥＴボタン３９が操作された際に１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０１８３】
一方、Ｓ１１においてコインがベットされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ベットされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１２）。尚、ベットされるコインの枚数がＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１１に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値（本実施形態では枚）を超える場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１３に処理を進める。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理に置いて、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスピンスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合、Ｓ１１に処理を戻す。尚、スピンボタン４６がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン４６がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１８５】
一方、Ｓ１３においてスピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、端末側ゲーム情報をセンターコントローラ２００に送信した後（Ｓ１４）、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１５）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。そして、決定したシンボルに基づいて、予兆演出を行うか否かの決定を行う。
【０１８６】
次に、Ｓ１６においてメインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２のスクロールを開始した後、Ｓ１５において決定された通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２で再配置されるように、表示制御する処理である。また、予兆演出（共通予兆演出、及び、個別予兆演出）を行う場合は、通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２のスクロール等の表示制御を行うと共に、予兆演出を実行する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１７）。Ｓ１７の処理においてメインＣＰＵ７１は、Ｓ１６により再配置された通常シンボル５０１について、有効ライン毎に、有効ライン上に再配置された個数を通常シンボル５０１の種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が３以上であるか否かを判定する。尚、メインＣＰＵ７１は、ドラゴンシンボル１６５については、シンボル表示領域１５０に再配置された個数をカウントし５個以上であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域１５０に再配置されたクレストシンボル５０２の個数をカウントし、１０個以上であるか否かを判定する。
【０１８８】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ１８）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているオッズデータを参照し、有効ライン上に再配置された通常シンボル５０１の個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、有効ライン上に再配置された通常シンボル５０１の個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである。尚、入賞が成立した有効ライン上に「ワイルド」が１個表示される毎に、配当は２倍となる。即ち、入賞が成立した有効ライン上に「ワイルド」が３個表示されている場合には、配当は、８倍となる。
【０１８９】
Ｓ１７において賞が成立していないと判定した場合、または、Ｓ１８の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、所定のレスキュー実行条件が成立していれば、プレイヤを救済するため、レスキュー処理を実行する（Ｓ２２）。Ｓ２２の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、全スロットマシン１０において同時に共通ゲームを開始させるための情報としてゲーム終了情報を送信する（Ｓ２３）。この後、端末側共通ゲーム処理を実行する（Ｓ２４）。そして、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
ゲーミンマシン１は、上述の他、下記の構成をそなえるものであってもよい。
【０１９１】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２）
図２７に示すように、ウインメータ４０２は、ウインがあった場合に、ウインクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウインメータ４０２は、ウイン総額表示領域４０２１と明細表示領域４０２２と合計表示領域４０２３とを有している。
【０１９２】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：ウイン総額表示領域４０２１）
ウイン総額表示領域４０２１は、ウインクレジットと金額を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中においてウイン直後はウインの総額として“０”を表示し、その他も“０”を表示する。スピンボタン４６の押下において“０”を表示する。ウインインクリメント中においてインクリメント表示する。ボーナスピックトリガー時において“０”を表示（トリガー時にウインは発生しない）する。
【０１９３】
フリーゲーム導入において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール回転中において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール停止直後においてウイン直後であれば、直前のウインの総額にフリーゲームのウインを加算し、インクリメント表示する。一方、その他であれば、直前のウインの総額を表示する。ボーナス導入において直前のウインの総額を表示する。ボーナス終了直後において直前のウインの総額にボーナスまたはジャックポットのウインを加算し、インクリメント表示する。
【０１９４】
表示イメージとしては、上段に“１２３４５６７８”等のクレジット表示が行われ、下段に“＄１２３，４５６．７８”等の金額表示が行われる。
【０１９５】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：明細表示領域４０２２）
明細表示領域４０２２は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウインの場合において第５リール停止後、ウインラインの番号とウインクレジットを表示する。この際、ライン配当が同時に複数発生した場合は０．５秒単位に切り替えて表示する。尚、ライン配当はウインラインの番号の小さいものから順番に表示し、一番大きなウインラインの番号まで表示したら、再度ウインラインの番号の小さいものから表示する。明細表示領域４０２２は、ボーナスとクレジット配当のウインの場合において「ボーナスウイン」とウインクレジットを表示する。また、明細表示領域４０２２は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウインの場合において「ジャックポットウイン」とウインクレジットを表示する。
【０１９６】
以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、配当の明細を表示し、配当が複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は、非表示である。スピンボタン４６の押下において非表示である。ウインインクリメント中において配当の明細を表示する。複数ある場合は０．５秒で切替表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は非表示である。
【０１９７】
ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後においてボーナス（ジャックポット以外）の場合はボーナスウインを表示し、ジャックポットを獲得した場合はジャックポットウインを表示する。クレジット配当の当選直後においてボーナスウインを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。
【０１９８】
表示イメージとしては、“ラインｘｘウイン＝１２３４５６７８”の表示がある。この表示は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のウインである。また、“ボーナスウイン＝１２３４５６７８”の表示がある。この表示は、ボーナスとクレジット配当のウインである。また、“ジャックポットウイン＝１２３４５６７８”がある。この表示は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウインである。
【０１９９】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：合計表示領域４０２３）
合計表示領域４０２３は、明細表示領域の合計を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、合計ウインを表示する。その他の場合は非表示である。スピンボタン４６の押下において非表示である。ウインインクリメント中において合計ウインを表示する。ボーナスピックトリガー時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合は合計ウインを表示し、その他の場合は非表示である。ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後において合計ウインを表示する。クレジット配当の当選直後において合計ウインを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。表示イメージとしては、“合計ウイン＝１２３４５６７８”の表示である。
【０２００】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２、プログレッシブメータ：インクリメント仕様）（基本仕様）
カウントアップの動作は、下から上ヘスムーズに流す。実際の金額（実金額）とその時点で表示している金額（表示金額）の差を考慮して制御を行う。桁上げの際の動作は、下位の桁の動作に合わせて同時に動く。表示金額が実金額を上回っている場合（当籤時のリセット時など）は即座に書き換えを行う。
【０２０１】
（インクリメント動作の詳細）
インクリメント速度は残りカウントアップ数を参照し決定される。動作の途中で残りカウントアップ数が増加すると、即座に増加したカウントアップ数を参照したインクリメント速度に変化する。残りカウントアップ数が“１０１”を超えると書き換えが行われる。具体的には、図２８に示すように、インクリメント動作は、残りカウントアップ数ごとのインクリメント速度（秒）とされる。
【０２０２】
（書き換え詳細）
残りカウントアップ数が“１０１”を超えた場合は、（残りカウントアップ数−６０）とした値で書き換えを行い、残り６０カウント分はデータテーブルに従いカウントアップを行う。例えば、残り１１０カウントされる状態となると、１１０から６０が引かれた５０カウント分が加算されたものに書き換えられる。書き換えと同時に残り６０カウント分のカウントアップを行う。一方、プログレッシブ当選などによるリセットが発生して表示金額が実金額を上回ってしまった場合は、即座に書き換えを行う。尚、上記の“１０１”や“６０”等の数値は例示であり、“１０１”を所定値及び“６０”を減算値として任意の数値が設定可能にされていてもよい。
【０２０３】
プログレッシブウイン発生時においては、インクリメントを中止し、即座に当選した金額に書き換えが行われ、点滅演出を開始する。尚、インクリメントを中止した状態で点滅させることはない。
【０２０４】
インクリメント速度は、ベットに対してウインが何倍あるかで管理されてもよい。例えば、ベットに対してウインが４倍の場合は、例えば図２９のデータテーブルにおける管理閾値と秒数との関係が参照されることによって、インクリメント速度が４秒に決定される。さらに、インクリメント速度は、図２９のデータテーブルに基づいて決定された後、この決定値が図２８のデータテーブルに反映されてもよい。例えば、上述のように、ベットに対してウインが４倍の場合において、図２９のデータテーブにより４秒が決定されると、この４秒が図２８のデータテーブルにおける残りカウントアップ数（１〜２）の秒数に設定され、その他の残りカウントアップ数が所定の比率で計算された値に設定されてもよい。
【０２０５】
（コントロールパネル３０）
下側画像表示パネル１４１の下方には、図３０に示すように、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。
【０２０６】
具体的に、コントロールパネル３０は、テイクウィン／コレクトボタン３２とインフォメーションボタン４５（［ｉ］ボタン）とゲームルールボタン３３（［ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ］ボタン）とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８と１０−ＢＥＴボタン３９とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ１ＬＩＮＥボタン４４とプレイ５ＬＩＮＥＳボタン４０とプレイ９ＬＩＮＥＳボタン４１とプレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２とプレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３とを左側領域の下段に配置している。そして、コントロールパネル３０は、リザーブ／ギャンブルボタン３１とスピンボタン４６とを右側領域の下部に配置した態様で備えている。尚、コントロールパネル３０は、図１１４〜図１１７に示すように、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
【０２０７】
コントロールパネル３０は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能している。例えば、１−ＢＥＴボタン３４の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、１０−ＢＥＴボタン３９のの操作でカーソルを右方向に移動可能にする。尚、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。
【０２０８】
上記のリザーブ／ギャンブルボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。また、リザーブ／ギャンブルボタン３１は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。テイクウィン／コレクトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ゲームルールボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ゲームルールボタン３３が押圧されると、後述する演出機構１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０２０９】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、各有効ラインに対して、プレイヤの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９の押圧により、有効ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。尚、ベット可能なベット数の変更に応じて、上記ベット用のボタンのデザインが変更されても良い。例えば、クレジット「１」「２」「３」「４」及び「５」のベットが可能なベットボタンが設けられていてもいよい。この場合、ベットボタンのデザインは夫々「ＢＥＴ×１」「ＢＥＴ×２」「ＢＥＴ×３」「ＢＥＴ×４」「ＢＥＴ×５」とされていてもよい。また、例えば、クレジット「１」「２」「５」「１０」及び「１５」のベットが可能なベットボタンが設けられていてもいよい。この場合、ベットボタンのデザインは夫々「ＢＥＴ×１」「ＢＥＴ×２」「ＢＥＴ×５」「ＢＥＴ×１０」「ＢＥＴ×１５」とされていてもよい。また、例えば、クレジット「１」「２」「５」「１０」及び「２０」のベットが可能なベットボタンが設けられていてもいよい。この場合、ベットボタンのデザインは夫々「ＢＥＴ×１」「ＢＥＴ×２」「ＢＥＴ×５」「ＢＥＴ×１０」「ＢＥＴ×２０」とされていてもよい。
【０２１０】
プレイ１ＬＩＮＥボタン４４は、押圧により、１本の有効ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された有効ラインの本数が「１」となる。プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、５本の有効ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された有効ラインの本数が「５」となる。プレイ９ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、９本有効ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された有効ラインの本数が「９」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、２０本の有効ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された有効ラインの本数が「２０」となる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、３０本の有効ラインを有効化するボタンである。これにより、有効化された有効ラインの本数が最大の「３０」となる。
【０２１１】
スピンボタン４６は、通常シンボル５０１及びクレストシンボル５０２が付されたシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスピンボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。尚、スピンボタン４６によって、前回のゲームと同じＢＥＴ内容（ベット額、有効ライン数）でのゲーム開始が可能である場合には、スピンボタン４６のデザインを「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ」と付されたボタンとしてもよい。コインエントリー２１は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである
【０２１２】
（スロットマシン１０の処理動作：ギャンブルゲーム）
図３１に示すように、金額が１ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面が表示される（Ｆ２５３）。ギャンブルボタンを押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される（Ｆ２５４）。スピンボタン４６を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る（Ｆ２５５）。
【０２１３】
ギャンブルにおいて『ウイン』が出た場合（Ｆ２５６）、１セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される（Ｆ２５７）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２５８）。一方、ギャンブルにおいて『ＬＯＳＥ』が出た場合（Ｆ２５９）、ＬＯＳＥ画面が表示される（Ｆ２６０）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２６１）。
【０２１４】
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。テイクウィン／コレクトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』である。キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ギャンブル開始』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『―』である。ＢＥＴボタンは、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『無効』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ギャンブル開始』である。スピンボタン４６は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『通常ゲームへ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『通常ゲームへ』である。
【０２１５】
図３２に示すように、『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。
【０２１６】
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、５回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
【０２１７】
図３３に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＲＥＤ』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『ＳＥＬＥＣＴ
ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウインボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。
【０２１８】
次に、図３４に示すように、『ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタン、中央のテイクウインボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウインボタンを選択した場合は、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。
【０２１９】
ギャンブル失敗の場合は、図３５に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウインメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。
【０２２０】
ギャンブル成功の場合は、図３６に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウイン文字入りカードを１フレームづつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウインメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。図３６に示すように、ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。
【０２２１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２２２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２２３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２２４】
１０  スロットマシン
１６  シンボル表示装置
６９  タッチパネル
１４１  下側画像表示パネル
２００  センターコントローラ
３００  ゲーミングマシン
５０１  通常シンボル
５０１  クレストシンボル（ブランクシンボル）
【図１】
2014226333.tif 000003
【図２】
2014226333.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2014226333.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014226333.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2014226333.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2014226333.tif 000016
【図１５】
2014226333.tif 000017
【図１６】
2014226333.tif 000018
【図１７】
2014226333.tif 000019
【図１８】
2014226333.tif 000020
【図１９】
2014226333.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2014226333.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2014226333.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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