(57)【要約】【課題】音楽ゲームにおいて、遊戯者に与える操作の気持ちよさの向上とゲーム性の低下抑制とを両立する。【解決手段】操作の内容を遊戯者に指示する複数の第１オブジェクトをゲーム画像に並べて表示し且つ第１オブジェクトが指示する内容の操作タイミングを遊戯者に指示する第２オブジェクトをゲーム画像に表示する表示制御機能と、第１オブジェクトが指示する操作の内容と、第２オブジェクトが指示する操作タイミングに基づき、入力部に入力された操作が成功したか否かを判定する判定機能とを有し、判定機能では、操作タイミングが第２番目以降の第１オブジェクトについては、操作タイミングが第１番目の第１オブジェクトに対応する第２オブジェクトが指示する操作タイミング以降であることを条件に、第２オブジェクトが指示する操作タイミングの前に入力部に対して先行入力された第１オブジェクトが指示する操作の内容が正しい場合操作が成功したと判定する。【選択図】図９
2014226274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者の操作が入力される入力部を備えたコンピュータに対して、
音及びゲーム画像を再生する再生機能と、
前記操作の内容を前記遊戯者に指示する複数の第１オブジェクトを前記ゲーム画像に並べて表示し、且つ、前記第１オブジェクトが指示する内容の操作タイミングを前記遊戯者に指示する第２オブジェクトを前記ゲーム画像に表示する表示制御機能と、
前記第１オブジェクトが指示する操作の内容と、前記第２オブジェクトが指示する前記操作タイミングに基づき、前記入力部に入力された前記操作が成功したか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価する評価機能と、
を有し、
前記複数の第１オブジェクトは、前記操作タイミングが互いに異なっており、
前記判定機能では、前記操作タイミングが第２番目以降の前記第１オブジェクトについては、前記操作タイミングが第１番目の前記第１オブジェクトに対応する前記第２オブジェクトが指示する前記操作タイミング以降であることを条件に、前記第２オブジェクトが指示する前記操作タイミングの前に前記入力部に対して先行入力された前記第１オブジェクトが指示する操作の内容が正しい場合、前記操作が成功したと判定する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記入力部は、入力面上をタッチしてスライドするスライド操作が入力されるスライド入力部を含み、
前記第１オブジェクトは、前記スライドする方向を前記遊戯者に指示するスライドオブジェクトを含み、
各スライドオブジェクトと前記第２オブジェクトとを前記音の再生に伴い互いに重なるように相対的に移動する第１オブジェクト移動機能をさらに有し、
前記判定機能は、前記スライドオブジェクトと前記第２オブジェクトとが重なるタイミングを前記操作タイミングとして、前記スライド操作が成功したか否かを判定する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記入力部は、押しボタンを押圧する押圧操作が入力される複数の押圧入力部を含み、
前記第１オブジェクトは、前記押圧する前記押圧入力部の種類を前記遊戯者に指示する押圧オブジェクトを含み、
各押圧オブジェクトと前記第２オブジェクトとを前記音の再生に伴い互いに重なるように相対的に移動する第２オブジェクト移動機能をさらに有し、
前記判定機能は、前記押圧オブジェクトと前記第２オブジェクトとが重なるタイミングを前記操作タイミングとして、前記押圧操作が成功したか否かを判定する、
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示制御機能は、前記複数の第１オブジェクトのうち前記操作タイミングが第１番目の前記第１オブジェクトを、残りの前記第１オブジェクトに比べて視認性を高くする、
請求項１〜請求項３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示制御機能は、前記入力部に対して前記先行入力がある場合、前記先行入力に対応する前記第１オブジェクトを視覚的に変化する、
請求項１〜請求項４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記評価機能は、前記操作タイミングが第２番目以降の前記第１オブジェクトについて、前記入力部に対して対応する前記操作タイミングに前記操作の入力がされて前記操作が成功と判定された場合、前記入力部に対して対応する前記操作タイミング前に先行入力されて前記操作が成功と判定された場合に比べて高く評価する、
請求項１〜請求項５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
遊戯者の操作が入力される入力部と、
音及びゲーム画像を再生する再生部と、
前記操作の内容を前記遊戯者に指示する複数の第１オブジェクトを前記ゲーム画像に並べて表示し、且つ、前記第１オブジェクトが指示する内容の操作タイミングを前記遊戯者に指示する第２オブジェクトを前記ゲーム画像に表示する表示制御部と、
前記第１オブジェクトが指示する操作の内容と、前記第２オブジェクトが指示する前記操作タイミングとに基づき、前記入力部に入力された前記操作が成功したか否かを判定する判定部と、
を有し、
前記複数の第１オブジェクトは、前記操作タイミングが互いに異なっており、
前記判定部では、前記操作タイミングが第２番目以降の前記第１オブジェクトについては、前記操作タイミングが第１番目の前記第１オブジェクトに対応する前記第２オブジェクトが指示する前記操作タイミング以降であることを条件に、前記第２オブジェクトが指示する前記操作タイミングの前に前記入力部に対して先行入力された前記第１オブジェクトが指示する操作の内容が正しい場合、前記操作が成功したと判定する、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊戯者が音楽や画像に合わせてゲーム装置の操作を楽しむ音楽ゲームが知られている。
【０００３】
これに関して例えば特許文献１には、ゲーム装置の操作の内容を遊戯者に指示する第１オブジェクトと、当該操作の内容の操作タイミングを遊戯者に指示する第２オブジェクト（判定ライン）とをゲーム装置に表示し、これらが指示する操作の内容と操作タイミングに基づき、遊戯者の操作が成功したか否かを判定する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１８９０１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、遊戯者の操作が成功したと判定するためには、必ずその操作が操作タイミングに合っていないといけない。このため、例えば操作タイミングが互いに異なる複数の第１オブジェクトが並べて表示されている場合、その異なる操作タイミングによって各第１オブジェクトが指示する内容を操作する間に待ち時間が生じる。この結果、遊戯者に対して連続した操作の気持ちよさを十分に与えられない。
【０００６】
一方で、遊戯者の操作が操作タイミングに合っていなくても遊戯者の操作が成功したと判定するようにすれば、遊戯者に対して連続した操作の気持ちよさを与えることができるものの、音楽ゲームとしてのゲーム性が低下してしまう。
【０００７】
本発明は、音楽ゲームにおいて、遊戯者に与える操作の気持ちよさの向上とゲーム性の低下抑制とを両立することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームプログラムは、遊戯者の操作が入力される入力部を備えたコンピュータに対して、音及びゲーム画像を再生する再生機能と、前記操作の内容を前記遊戯者に指示する複数の第１オブジェクトを前記ゲーム画像に並べて表示し、且つ、前記第１オブジェクトが指示する内容の操作タイミングを前記遊戯者に指示する第２オブジェクトを前記ゲーム画像に表示する表示制御機能と、前記第１オブジェクトが指示する操作の内容と、前記第２オブジェクトが指示する前記操作タイミングに基づき、前記入力部に入力された前記操作が成功したか否かを判定する判定機能と、前記判定機能の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価する評価機能と、を有し、前記複数の第１オブジェクトは、前記操作タイミングが互いに異なっており、前記判定機能では、前記操作タイミングが第２番目以降の前記第１オブジェクトについては、前記操作タイミングが第１番目の前記第１オブジェクトに対応する前記第２オブジェクトが指示する前記操作タイミング以降であることを条件に、前記第２オブジェクトが指示する前記操作タイミングの前に前記入力部に対して先行入力された前記第１オブジェクトが指示する操作の内容が正しい場合、前記操作が成功したと判定する。
【０００９】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記入力部は、入力面上をタッチしてスライドするスライド操作が入力されるスライド入力部を含み、前記第１オブジェクトは、前記スライドする方向を前記遊戯者に指示するスライドオブジェクトを含み、各スライドオブジェクトと前記第２オブジェクトとを前記音の再生に伴い互いに重なるように相対的に移動する第１オブジェクト移動機能をさらに有し、前記判定機能は、前記スライドオブジェクトと前記第２オブジェクトとが重なるタイミングを前記操作タイミングとして、前記スライド操作が成功したか否かを判定する、ことが好ましい。
【００１０】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記入力部は、押しボタンを押圧する押圧操作が入力される複数の押圧入力部を含み、前記第１オブジェクトは、前記押圧する前記押圧入力部の種類を前記遊戯者に指示する押圧オブジェクトを含み、各押圧オブジェクトと前記第２オブジェクトとを前記音の再生に伴い互いに重なるように相対的に移動する第２オブジェクト移動機能をさらに有し、前記判定機能は、前記押圧オブジェクトと前記第２オブジェクトとが重なるタイミングを前記操作タイミングとして、前記押圧操作が成功したか否かを判定する、ことが好ましい。
【００１１】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記表示制御機能は、前記複数の第１オブジェクトのうち前記操作タイミングが第１番目の前記第１オブジェクトを、残りの前記第１オブジェクトに比べて視認性を高くする、ことが好ましい。
【００１２】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記表示制御機能は、前記入力部に対して前記先行入力がある場合、前記先行入力に対応する前記第１オブジェクトを視覚的に変化する、ことが好ましい。
【００１３】
本発明に係るゲームプログラムでは、前記評価機能は、前記操作タイミングが第２番目以降の前記第１オブジェクトについて、前記入力部に対して対応する前記操作タイミングに前記操作の入力がされて前記操作が成功と判定された場合、前記入力部に対して対応する前記操作タイミング前に先行入力されて前記操作が成功と判定された場合に比べて高く評価する、ことが好ましい。
【００１４】
本発明に係るゲーム装置は、遊戯者の操作が入力される入力部と、音及びゲーム画像を再生する再生部と、前記操作の内容を前記遊戯者に指示する複数の第１オブジェクトを前記ゲーム画像に並べて表示し、且つ、前記第１オブジェクトが指示する内容の操作タイミングを前記遊戯者に指示する第２オブジェクトを前記ゲーム画像に表示する表示制御部と、前記第１オブジェクトが指示する操作の内容と、前記第２オブジェクトが指示する前記操作タイミングとに基づき、前記入力部に入力された前記操作が成功したか否かを判定する判定部と、を有し、前記複数の第１オブジェクトは、前記操作タイミングが互いに異なっており、前記判定部では、前記操作タイミングが第２番目以降の前記第１オブジェクトについては、前記操作タイミングが第１番目の前記第１オブジェクトに対応する前記第２オブジェクトが指示する前記操作タイミング以降であることを条件に、前記第２オブジェクトが指示する前記操作タイミングの前に前記入力部に対して先行入力された前記第１オブジェクトが指示する操作の内容が正しい場合、前記操作が成功したと判定する。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、音楽ゲームにおいて、遊戯者に与える操作の気持ちよさの向上とゲーム性の低下抑制とを両立する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１実施形態におけるアーケードゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】図１に示すアーケードゲーム装置のハードウェア構成の概略ブロック図である。
【図３】アーケードゲーム装置の記憶装置の内容の一例を示す図である。
【図４】音楽ゲームのプレイ中にディスプレイに表示（再生）されるゲーム画像の様子を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るアーケードゲーム装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図６】音楽ゲームのプレイ中に表示部に表示（再生）されるゲーム画像の他の例の様子を示す図である。
【図７】図６に示すゲーム画像から続くゲーム画像の様子を示す図であって後述する先行入力の途中の様子を示す図である。
【図８】音楽ゲームのプレイ中に表示部に表示（再生）されるゲーム画像のさらに他の例の様子を示す図である。
【図９】ゲーム制御部等のゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】図９のゲーム処理と並列して行われるゲーム制御部等のゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第２実施形態に係るアーケードゲーム装置において、ゲーム制御部等のゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】ゲーム画像中に表示される方向標識の変形例を示す図である。
【図１３】ゲーム画像中に表示される方向標識の並び方の変形例を示す図である。
【図１４】図１３に示すゲーム画像から続くゲーム画像の様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１８】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の第１実施形態に係るゲーム装置は、アーケードゲーム装置を一例に挙げている。また、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記アーケードゲーム装置で実行されるものであり、遊戯者がアーケードゲーム装置から再生される音（例えば、音楽、音声、効果音等）及び画像（例えば、静止画、動画、映像等）の少なくとも一方に合わせてアーケードゲーム装置の操作を楽しむゲームプログラムである。以下で説明する本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムは、音楽及び動画に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむ音楽ゲームプログラム（以下、このプログラムで実行されるゲームを「音楽ゲーム」と称す。）を一例に挙げている。
【００１９】
図１は、第１実施形態におけるゲーム装置の一例としてのアーケードゲーム装置１０の外観斜視図である。
【００２０】
図１に示すアーケードゲーム装置１０は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設に設けられた業務用のアーケードゲーム装置の一種である。アーケードゲーム装置１０は、例えば音楽及びゲーム画像（動画を含む）に合わせて押しボタンの押圧やスライド等の操作を楽しむゲーム装置である。
【００２１】
[外観構成]
このようなアーケードゲーム装置１０について、まず外観構成について説明する。アーケードゲーム装置１０は、筐体１２と、表示画面としてのディスプレイ１４と、再生部としての２つのスピーカ１６と、コイン投入装置１８と、入力装置２０とを備えている。
【００２２】
筐体１２は、図示しない水平な地面に直立した状態で上下に長い板状部１２Ａと、この板状部１２Ａの中央部から下端部にかけて接合されて、２つの側面形状が板状部１２Ａ側に向かって上方に傾斜する台形で外観形状が傾斜面を有する略四角柱の箱体１２Ｂと、を有している。以下では、図示しないアーケードゲーム装置１０の遊戯者に対して、筐体１２の箱体１２Ｂ側を「正面」とし、筐体１２の板状部１２Ａ側を「背面」とする。なお、遊戯者は、箱体１２Ｂの正面に対向して立ち、ディスプレイ１４を見ながら、ゲームをプレイするので、板状部１２Ａから箱体１２Ｂに向かう方向を「手前方向Ｄ１」、箱体１２Ｂから板状部１２Ａに向かう方向を「奥方向Ｄ２」とする。
【００２３】
２つのスピーカ１６は、箱体１２Ｂから上方に突き出る板状部１２Ａの上端部であって、板状部１２Ａの箱体１２Ｂ側に設けられている。これらのスピーカ１６は、ゲームの音楽や、効果音を出力する。
【００２４】
ディスプレイ１４は、箱体１２Ｂの傾斜面となっている上面１２Ｃに設けられている。このディスプレイ１４は、ゲームを表現あるいは演出するための画像（例えば、静止画、動画、映像等）を表示する。
【００２５】
コイン投入装置１８は、箱体１２Ｂの正面に設けられている。このコイン投入装置１８は、遊戯者が投入する硬貨やメダル等のコインをゲームプレイの対価として受け付ける。
【００２６】
入力装置２０は、筐体１２と一体的に形成されてもよいし、別体に形成されてもよい。本第１実施形態では、入力装置２０は、筐体１２と別体に形成され、筐体１２に装着される場合を説明する。入力装置２０は、略板状であり、筐体１２に装着された状態で、例えばディスプレイ１４側の筐体１２である箱体１２Ｂの正面上端部から、手前方向Ｄ１に向かって真っ直ぐ突出している。
【００２７】
入力装置２０の上面２０Ａには、遊戯者の手の押圧に基づいた情報を入力する第１入力部として、例えば４つの押しボタン２２，２４，２６，２８が設けられている。これら押しボタン２２，２４，２６，２８は、ディスプレイ１４の幅方向Ｗ（水平方向であって手前方向Ｄ１と交差する方向）に沿って、それぞれ等間隔に並んで配置されている。
【００２８】
各押しボタン２２，２４，２６，２８の形状は、互いに同一で、上面視が円形で側面視（図３参照）が弧状となっている。このように側面視が弧状となっていることで、各押しボタン２２，２４，２６，２８の中央部が中央周辺縁部より徐々に高く盛り上がるようになっている。また、各押しボタン２２，２４，２６，２８の中央部には、それぞれ押しボタン２２，２４，２６，２８の種類が分かるように、例えば「△」、「□」、「×」又は「○」の記号が付されている。
【００２９】
入力装置２０の上面２０Ａにおいて、各押しボタン２２，２４，２６，２８よりもディスプレイ１４側、すなわち奥方向Ｄ２には、第２入力部としてのタッチパッド３０（の入力面３０Ａ）が設けられている。なお、入力装置２０の上面２０Ａは、各押しボタン２２，２４，２６，２８やタッチパッド３０を除き水平となっている。
【００３０】
タッチパッド３０は、遊戯者の手等による入力面３０Ａに対する接触（タッチ）及び遊戯者の手等により入力面３０Ａにタッチしながら行われるスライドに基づいた情報を入力する静電容量方式のタッチパッドである。タッチパッド３０の上面は、入力面３０Ａとなっており、遊戯者の手が触れることが可能なように入力装置２０の上面２０Ａから露出している。
【００３１】
入力面３０Ａは、例えば平らな長方形であり、各押しボタン２２，２４，２６，２８と対向するようにディスプレイ１４の幅方向Ｗに沿って延伸している。
【００３２】
入力面３０Ａの下部には、静電容量式のセンサとして例えば３２枚等複数枚のパッド３０Ｂが幅方向Ｗに並んで配置されている。各パッド３０Ｂは、平板状で、上面視が長方形となっている。タッチパッド３０は、パッド３０Ｂと遊戯者の手（指）で構成されるコンデンサが、どのパッド３０Ｂに存在するかを微弱な静電容量の変化として検出し、複数のパッド３０Ｂの表面をなぞった指の軌跡（本実施形態ではスライド）を入力する。
【００３３】
なお、スライドか単なるタッチかを判断する基準としては、本第１実施形態では、１個のパッド３０Ｂに手でタッチした後手を離さずに連続して例えば２個以上のパッド３０Ｂに接触した場合に「スライド」とし、２個未満であると単なる「タッチ」とする基準を用いている。
【００３４】
入力装置２０の上面２０Ａにおいて、入力面３０Ａよりもディスプレイ１４側、すなわち奥方向Ｄ２には、例えば３２個等の複数の発光ダイオード３２が設けられている。各発光ダイオード３２は、ディスプレイ１４の幅方向Ｗに沿って並んで配置されている。これらの発光ダイオード３２は、２つで１組となり、各１組は、各パッド３０Ｂの幅の範囲内にそれぞれ配置される。各１組の発光ダイオード３２は、対応するパッド３０Ｂに遊戯者の指等が接触したとき、光を発するようになっている。
【００３５】
[ハードウェア構成]
次に、アーケードゲーム装置１０のハードウェア構成について説明する。図２は、図１に示すアーケードゲーム装置１０のハードウェア構成の概略ブロック図である。
【００３６】
図２に示すようにアーケードゲーム装置１０は、例えばコンピューティング装置４０と、スピーカ１６と、ディスプレイ１４と、入力装置２０と、コイン投入装置１８を備える。
【００３７】
コンピューティング装置４０は、アーケードゲーム装置１０を統括的に制御する。コンピューティング装置４０は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。本実施形態のコンピューティング装置４０は、例えばＣＰＵ４２と、メインメモリ４４と、ＢＩＯＳ−ＲＯＭ４６と、記憶装置４８と、音処理部５０と、画像処理部５２と、通信インターフェース５４と、ペリフェラルインタフェース５６と、これらを接続するシステムバス５８とを含む。
【００３８】
ＣＰＵ４２は、例えば、メインメモリ４４上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置４０に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置４０は、ＣＰＵ４２の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームを実現する。
【００３９】
記憶装置４８は、プログラムや各種データを格納する。音処理部５０は、ＣＰＵ４２の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部５２は、ＣＰＵ４２の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信インターフェース５４は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインターフェースである。ペリフェラルインタフェース５６は、入力装置２０及びコイン投入装置１８等の周辺機器との通信を可能にするインターフェースである。
【００４０】
[ソフトウェア構成]
次に、アーケードゲーム装置１０のソフトウェア構成について説明する。図３は、アーケードゲーム装置１０の記憶装置の内容の一例を示す図である。
【００４１】
記憶装置４８は、例えば、ＢＩＯＳ６２や、ＯＳプログラム６４、デバイスドライバ６６、アーケードゲーム装置１０の制御に必要なシステムデータ６８、ユーザデータ７０、プレイ結果データ７２、本第１実施形態に係る音楽ゲームプログラム７４等を記憶している。
【００４２】
ＢＩＯＳ６２、ＯＳプログラム６４、デバイスドライバ６６及びシステムデータ６８は、アーケードゲーム装置１０の制御に用いられる公知のプログラム又はデータである。
【００４３】
ユーザデータ７０は、アーケードゲーム装置１０のユーザの名前等が記述されたデータである。
【００４４】
これらのうちプレイ結果データ７２は、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコアの合計値や合計値に基づくゲームランクといったプレイ結果が記述されている。
【００４５】
また、音楽ゲームプログラム７４は、プレイデータ７４Ａや、各種オブジェクトデータ７４Ｂ等を含んでいる。
【００４６】
プレイデータ７４Ａは、画像データ及び音データから構成されるマルチメディアデータである。プレイデータ７４Ａは、プレイデータ７４Ａの再生時間を管理する不図示の時間管理データを含む。この時間管理データには、時間管理データは、押圧操作する押しボタン２２，２４，２６，２８の種類及び押圧操作の操作タイミングと、再生時間とが対応付けられている。同様に、時間管理データには、スライド操作の方向及びスライド操作の操作タイミングと、再生時間とが対応付けられている。
【００４７】
なお、上記「押圧操作」とは、押しボタン２２，２４，２６，２８を例えば下方向に押圧する操作である。また、上記「スライド操作」とは、入力面３０Ａ上をタッチして当該タッチを続けたまま所定の方向にスライドする操作である。また、上記「スライド操作」では、スライドした後にタッチを離したか否かは問わない。
【００４８】
各種オブジェクトデータ７４Ｂは、例えば画像データに基づくゲーム画像８０（図４参照）に表示される、キャラクタ（不図示）、ボタン標識８２、方向標識８４、タイミング指針８６、及び操作タイミング標識８８を描画する各種データを含んでいる。
【００４９】
キャラクタは、人間や動物、架空のキャラクタ等を現したものである。
【００５０】
ボタン標識８２は、入力装置２０の操作の内容（以下、「操作内容」という。）を遊戯者に指示する第１オブジェクトであって、より具体的には押圧する押しボタン２２，２４，２６，２８の種類を遊戯者に指示する押圧オブジェクトである。ボタン標識８２の形状は、例えば、押しボタン２２，２４，２６，２８に示された記号「△」、「□」、「×」又は「○」と同形状とされ、押圧する押しボタン２２，２４，２６，２８の種類が区別できるような形状となっている。すなわち、ボタン標識８２が三角形状であれば押圧する押しボタンは、記号「△」が示された押しボタン２２となり、ボタン標識８２が四角形状であれば押圧する押しボタンは、記号「□」が示された押しボタン２４となる。また、ボタン標識８２が×形状であれば押圧する押しボタンは、記号「×」が示された押しボタン２６となり、ボタン標識８２が丸形状であれば押圧する押しボタンは、記号「○」が示された押しボタン２８となる。ただし、押しボタン２２，２４，２６，２８の種類が区別できさえすれば、この限りでない。
【００５１】
方向標識８４は、入力装置２０の操作内容を遊戯者に指示する第１オブジェクトであって、より具体的にはタッチパッド３０の入力面３０Ａ上をスライドする方向を遊戯者に指示するオブジェクトである。方向標識８４は、スライドする方向として左方向又は右方向を遊戯者に指示するオブジェクトのみであるが、入力面３０Ａのサイズによっては、スライドする方向として上方向又は下方向を遊戯者に指示するオブジェクトもあってもよい。方向標識８４は、例えば底辺が上下に延びる三角形であり、スライドする方向をその底辺と対向して直交する頂点で示している。すなわち、ゲーム画像８０において底辺よりも当該頂点が右方向にあれば、スライドする方向は「右」となり、ゲーム画像８０において底辺よりも当該頂点が左方向にあれば、スライドする方向は「左」となる。
【００５２】
タイミング指針８６は、ボタン標識８２や方向標識８４の中心から外側に向かって延伸している。このタイミング指針８６は、例えば時計の１２時を指す方向（図４中真上方向）から時計回りに回って、１２時を指す方向に戻ってくる。この戻ってきた瞬間が、後述する操作タイミング標識８８がボタン標識８２や方向標識８４と重なるタイミングであり、ボタン標識８２や方向標識８４が指示する操作内容の操作タイミングである。
【００５３】
操作タイミング標識８８は、入力装置２０の操作内容の操作タイミングを遊戯者に指示する第２オブジェクトであって、より具体的にはボタン標識８２が指示する押しボタン２２，２４，２６，２８を押圧する押圧操作の操作タイミングや方向標識８４が指示する方向にスライドするスライド操作の操作タイミングを遊戯者に指示するオブジェクトである。この操作タイミング標識８８は、例えばゲーム画像８０に表示された後、ボタン標識８２や方向標識８４に向かって移動するようになっている。そして、移動する操作タイミング標識８８がボタン標識８２や方向標識８４に重なった瞬間が、押圧操作やスライド操作の操作タイミングとなる。
【００５４】
[音楽ゲームの概略]
次に、本実施形態のアーケードゲーム装置１０が音楽ゲームプログラムを実行することにより実現する音楽ゲームの概略を説明する。図４は、音楽ゲームのプレイ中にディスプレイ１４に表示（再生）されるゲーム画像８０の様子を示す図である。
【００５５】
本第１実施形態に係る音楽ゲームでは、遊戯者は、音楽ゲームに登場する不図示のキャラクタのダンスを見ながら、アーケードゲーム装置１０から提供されるゲーム画像８０（例えば図４参照）及びこれに同期した音楽や映像に合わせて、所定のタイミングで押しボタン２２，２４，２６，２８の押圧操作やタッチパッド３０のスライド操作をすることにより、その操作や音楽の演奏、演出効果を楽しむというものである。遊戯者が操作すべき押圧操作やスライド操作及びそれらの操作タイミングは、ゲーム画像８０中のボタン標識８２や方向標識８４及びタイミング指針８６や操作タイミング標識８８によって指示される。すなわち、ゲーム画像８０中、ボタン標識８２と方向標識８４が音楽のリズムに合わせて順次配置されていき、操作タイミング標識８８がそれらを順に通過するように移動していく。そして、上述したように、通過中の操作タイミング標識８８がボタン標識８２又は方向標識８４を囲む（と重なる）タイミングが、遊戯者が操作すべきタイミングとなる。
【００５６】
１回のプレイは、１曲であるものとする。遊戯者は、１曲の間に、ボタン標識８２や方向標識８４により指示された内容を操作タイミング標識８８により指示されたタイミングで行うごとにスコアを獲得し、スコア欄１３２に反映することができ、また１曲終了後において獲得したスコアの合計によって、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」又は「Ｃ」といったゲームランクが決定される。これにより、遊戯者は、スコアの合計値やゲームランクといったプレイ結果（内容）の優劣を競うことができる。
【００５７】
[機能的構成]
次に、本発明の第１実施形態に係るアーケードゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図５は、本発明の第１実施形態に係るアーケードゲーム装置１０の機能的構成の一例を示すブロック図である。すなわち、同図は、ＣＰＵ４２がゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、アーケードゲーム装置１０において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【００５８】
図５に示すように、アーケードゲーム装置１０は、遊戯者インターフェースを形成する機能的手段としての、入力部１００と、表示部１０２と、音出力部１０４とを有する。また、アーケードゲーム装置１０は、ゲーム制御部１０６と、音処理部５０と、画像処理部５２と、本実施形態の音楽ゲームプログラム７４が実現する音楽ゲームに関わる各種機能部を有する機能群１１０とを有する。
【００５９】
入力部１００は、例えば押しボタン２２，２４，２６，２８やタッチパネル３０を含んで構成される。この入力部１００は、遊戯者の操作が入力されるものである。入力部１００に入力された入力情報（検知信号）は、例えばゲーム制御部１０６等に渡される。
【００６０】
表示部１０２は、例えばディスプレイ１４を含んで構成される。この表示部１０２は、ゲーム制御部１０６や機能群１１０の制御の下、画像処理部５２から出力される信号に基づくゲーム画像８０等を画面上に表示する。
【００６１】
音出力部１０４は、スピーカ１３を含んで構成される。この音出力部１０４は、ゲーム制御部１０６や機能群１１０の制御の下、音処理部５０から出力される信号に基づいて音を発生させる。
【００６２】
ゲーム制御部１０６は、ＣＰＵ４２やメインメモリ４４等を含んで構成される。このゲーム制御部１０６は、入力装置２０からの入力情報を受け付けて例えばスライドか単なる接触かを判断したり、入力部１００にてどの押しボタン２２，２４，２６，２８が押圧されたかを認識したり、音楽ゲームプログラム７４によって実現される音楽ゲームの進行を統括的に制御したりする。
【００６３】
機能群１１０は、再生部１１２と、表示制御部１１４と、判定部１１６と、評価部１１８と、を有する。
【００６４】
再生部１１２は、例えばＣＰＵ４２やメインメモリ４４等を含んで構成される。この再生部１１２は、ゲーム制御部１０６の制御の下、記憶装置４８に格納されたプレイデータ７４Ａの中から遊戯者により選択されたプレイデータを順次読み出して、画像処理部５２を介して画像データを表示部１０２に出力するとともに、音処理部５０を介して音データを音出力部１０４に出力する。この結果、再生部１１２は、音楽及びゲーム画像８０等を再生する。
【００６５】
表示制御部１１４は、例えばＣＰＵ４２やメインメモリ４４等を含んで構成される。この表示制御部１１４は、ゲーム制御部１０６の制御の下、各種情報をゲーム画像８０に表示する。また、表示制御部１１４は、再生部１１２での音楽の再生に伴い、記憶装置４８に格納されたオブジェクトデータ７４Ｂを読み出して、タイミング指針８６を含んだボタン標識８２及び方向標識８４、並びに操作タイミング標識８８等を順次ゲーム画像８０に表示する。また、第１実施形態では、表示制御部１１４は、ボタン標識８２及び方向標識８４の少なくとも一方をゲーム画像８０に複数並べて表示する。並べて表示する場合、ボタン標識８２の大きさ及び形状は、同じであってもよいが、異なっていてもよい。第１実施形態では、大きさ及び形状がそれぞれ同じである場合を説明する。また、表示制御部１１４は、操作タイミング標識８８を表示した際、ボタン標識８２や方向標識８４に向かって移動する。
【００６６】
ここで、表示制御部１１４により表示されるゲーム画像８０の内容を説明する。
【００６７】
図４は、音楽ゲームのプレイ中に表示部１０２に表示（再生）されるゲーム画像８０の一例（ゲーム画像８０Ａと称す。）の様子を示す図である。なお、図４中の点線は、操作タイミング標識８８の移動方向であって、実際には表示されない移動経路である。
【００６８】
図４に示すゲーム画像８０Ａには、表示制御部１１４によりボタン標識８２、方向標識８４及び操作タイミング標識８８等の他、音楽名１３０やスコア欄１３２等が表示される。
【００６９】
音楽名１３０は、音楽ゲームのプレイ中に流れる音楽の名前である。
【００７０】
スコア欄１３２は、音楽ゲームのプレイ中に得られるスコアを数値で示す欄である。
【００７１】
このゲーム画像８０Ａには、具体的に、遊戯者に押圧する種類として記号「○」が示された押しボタン２８を指示する１個のボタン標識８２と、遊戯者にスライドする方向として右方向を指示する１個の方向標識８４Ｒと、遊戯者にスライドする方向として左方向を指示する１個の方向標識８４Ｌと、が表示されている。また、ゲーム画像８０Ａには、これらに対応する３つの操作タイミング標識８８が表示されている。
【００７２】
以上のような図４に示すゲーム画像８０Ａにおいて、最初に遊戯者は、上記のうち操作タイミングが第１番目で右方向を指示する方向標識８４Ｒが、これに対応する操作タイミング標識８８と重なったときに、入力部１００に対して右方向のスライド操作を入力する。次に、遊戯者は、上記のうち操作タイミングが第２番目で左方向を指示する方向標識８４Ｌが、これに対応する操作タイミング標識８８と重なったときに、入力部１００に対して左方向のスライド操作を入力する。次に、遊戯者は、上記のうち操作タイミングが第３番目で押しボタン２８（の押圧）を指示するボタン標識８２が、これに対応する操作タイミング標識８８と重なったときに、入力部１００に対して押しボタン２８の押圧操作を入力する。
【００７３】
図６は、音楽ゲームのプレイ中に表示部１０２に表示（再生）されるゲーム画像８０の他の例（ゲーム画像８０Ｂと称す。）の様子を示す図である。図７は、図６に示すゲーム画像８０Ｂから続くゲーム画像８０Ｃの様子を示す図であって後述する先行入力の途中の様子を示す図である。なお、図６及び図７中の点線は、操作タイミング標識８８の移動方向であって、実際には表示されない移動経路である。
【００７４】
図６及び図７に示すゲーム画像８０Ｂ，８０Ｃには、表示制御部１１４により方向標識８４、操作タイミング標識８８、音楽名１３０、及びスコア欄１３２等が表示される。
【００７５】
ゲーム画像８０Ｂには、具体的に、遊戯者にスライドする方向として左方向を指示する例えば１３個の方向標識８４Ｌがディスプレイ１４の幅方向Ｗに沿ってその画面の右から左へ操作順に一列に並んで表示されている。なお、上記「並んで表示」とは、第１実施形態では、隣接する方向標識８４Ｌ同士等が一部重なって表示されていることを意味する。また、ゲーム画像８０Ｂには、これらに対応する１３個の操作タイミング標識８８が方向標識８４Ｌの上方に斜めに並んで表示される（図６では、２個の操作タイミング標識８８は不図示）。
【００７６】
これらの方向標識８４Ｌは、対応する操作タイミング標識８８が指示する操作タイミングが互いに異なっている。なお、タイミング指針８６は、１３個の方向標識８４Ｌ全てに設けてもよいが、第１実施形態では、操作タイミングが第１番目の方向標識８４Ｌ（図６中最も右側の方向標識８４）にのみ設けられている。
【００７７】
ゲーム画像８０Ｃには、具体的に、遊戯者にスライドする方向として左方向を指示する例えば１３個の方向標識８４Ｌがディスプレイ１４の幅方向Ｗに沿ってその画面の右から左へ操作順に並んで表示されている。また、ゲーム画像８０Ｃには、これらに対応する１３個の操作タイミング標識８８のうち１２個の操作タイミング標識８８が方向標識８４Ｌの上方に斜めに並んで表示される。残り１個の操作タイミング標識８８は、図７中最も右側にある操作タイミングが第１番目の方向標識８４Ｌに対応する操作タイミング標識８８であり、当該第１番目の方向標識８４Ｌと重なっている。
【００７８】
以上のような図６に示すゲーム画像８０Ｂにおいて、最初に遊戯者は、操作タイミングが第１番目の方向標識８４Ｌが、これに対応する操作タイミング、すなわち対応する操作タイミング標識８８と重なったときに、入力部１００に対して左方向のスライド操作を入力する。次に、遊戯者は、操作タイミングが第２番目以降の方向標識８４Ｌが、これに対応する操作タイミング、すなわち対応する操作タイミング標識８８と重なったときに、入力部１００に対して左方向のスライド操作を順次入力する。ここで、第１実施形態では、操作タイミングが第２番目以降の方向標識８４Ｌについては、これらに対応する操作タイミングの前であっても、入力部１００に対してスライド操作を入力することが可能となっている。以下、この操作タイミング前に行う操作の入力を、「先行入力」と称す。
【００７９】
ゲーム画像８０Ｃにおいては。操作タイミングが第１番目の方向標識８４Ｌが対応する操作タイミング標識８８と重なったときに、第１番目の方向標識８４Ｌに対するスライド操作に続けて上記先行入力も行われている。先行入力が行われた箇所（方向標識８４Ｌ）は、視覚的に変化している。例えば、第１実施形態では、方向標識８４Ｌの色が黄色から青色に変化する。遊戯者は、一部について先行入力が終わった後、続けて残りの方向標識８４Ｌに対して先行入力してもよいし、残りの方向標識８４Ｌが対応する操作タイミング標識８８と順次重なったときに、操作を入力してもよい。なお、以下では、方向標識８４Ｌを適宜「方向標識８４」と一般化して記載する。
【００８０】
図８は、音楽ゲームのプレイ中に表示部１０２に表示（再生）されるゲーム画像８０のさらに他の例（ゲーム画像８０Ｄと称す。）の様子を示す図である。なお、図８中の点線は、操作タイミング標識８８の移動方向であって、実際には表示されない移動経路である。
【００８１】
図８に示すゲーム画像８０Ｄには、表示制御部１１４によりボタン標識８２、操作タイミング標識８８、音楽名１３０、及びスコア欄１３２等が表示される。
【００８２】
このゲーム画像８０Ｄには、具体的に、遊戯者に押圧する種類として記号「○」が示された押しボタン２８を指示する１３個のボタン標識８２がディスプレイ１４の幅方向Ｗに沿ってその画面の左から右へ操作順に並んで表示されている。また、ゲーム画像８０Ｄには、これらに対応する１３個の操作タイミング標識８８が表示される（図８では、２個の操作タイミング標識８８は不図示）。上記「並んで表示」とは、第１実施形態では、隣接するボタン標識８２同士等が一部重なって表示されていることを意味する。これらのボタン標識８２は、対応する操作タイミング標識８８が指示する操作タイミングが互いに異なっている。なお、タイミング指針８６は、１３個のボタン標識８２全てに設けてもよいが、第１実施形態では、操作タイミングが第１番目のボタン標識８２（図８中最も左側のボタン標識８２）にのみ設けられている。
【００８３】
以上のような図８に示すゲーム画像８０Ｄにおいて、最初に遊戯者は、操作タイミングが第１番目のボタン標識８２が、これに対応する操作タイミング、すなわち対応する操作タイミング標識８８と重なったときに、入力部１００に対して記号「○」が示された押しボタン２８の押圧操作を入力する。次に、遊戯者は、操作タイミングが第２番目以降のボタン標識８２が、これに対応する操作タイミング、すなわち対応する操作タイミング標識８８と重なったときに、入力部１００に対して記号「○」が示された押しボタン２８の押圧操作を順次入力する。ここで、第１実施形態では、操作タイミングが第２番目以降のボタン標識８２については、これらに対応する操作タイミングの前であっても、入力部１００に対して押圧操作を先行入力することが可能となっている。
【００８４】
図５に戻って、判定部１１６は、ゲーム制御部１０６の制御の下、第１オブジェクトとしてのボタン標識８２及び方向標識８４が指示する操作の内容と、第２オブジェクトとしての操作タイミング標識８８が指示する操作タイミングに基づき、入力部１００に入力された操作が成功したか否かを判定する。なお、ボタン標識８２及び方向標識８４が指示する操作の内容と、操作タイミング標識８８は、プレイデータ７４Ａの時間管理データに記述されているため、判定の際はこの時間管理データを読み出す。
【００８５】
具体的に、判定部１１６は、ボタン標識８２と操作タイミング標識８８とが重なるタイミングを操作タイミングとして、押圧操作が成功したか否かを判定する。同様に、判定部１１６は、方向標識８４と操作タイミング標識８８とが重なるタイミングを操作タイミングとして、スライド操作が成功したか否かを判定する。
【００８６】
そして、第１実施形態では、判定部１１６は、操作タイミングが第２番目以降のボタン標識８２又は方向標識８４については、操作タイミングが第１番目のボタン標識８２又は方向標識８４に対応する操作タイミング標識８８が指示する操作タイミング以降であることを条件に、第２番目以降のボタン標識８２又は方向標識８４に対応する操作タイミング標識８８が指示する操作タイミングの前に入力部１００に対して先行入力された第２番目以降のボタン標識８２又は方向標識８４が指示する操作の内容が正しい場合、遊戯者による操作が成功したと判定する。
【００８７】
評価部１１８は、ゲーム制御部１０６の制御の下、判定部１１６の判定結果に基づいて遊戯者の操作を評価し、その評価結果をスコア欄１３２に反映する。
【００８８】
[ゲーム処理]
次に、図５に示すゲーム制御部１０６のゲーム処理について説明する。図９は、ゲーム制御部１０６等のゲーム処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図９中のステップ識別符号と対応している。また、このゲーム処理は、遊戯者により音楽ゲームのプレイが実行され、再生部１１２による音楽とゲーム画像８０の再生開始後から再生終了までのプレイ期間にわたって、例えば０．０１秒毎に実行される。
【００８９】
（ＳＰ１０）ゲーム制御部１０６は、例えば図６に示すようにゲーム画像８０（８０Ｂ）に方向標識８４が並んで表示されたか否か（先行入力許可状態か否か）判定する。ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１４の処理に移行する。なお、ゲーム制御部１０６は、上記判定をする際、現在並んでいる方向標識８４について１回肯定判定すると、現在並んでいる方向標識８４とは別の方向標識８４が並んで表示されるまで肯定判定しない。
【００９０】
（ＳＰ１２）ゲーム制御部１０６は、変数ｉに「０」を代入する（ｉ＝０）。また、ゲーム制御部１０６は、変数ｆ１に「０」を代入する（ｆ１＝０）。そして、ゲーム制御部１０６は、次のステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００９１】
（ＳＰ１４）ゲーム制御部１０６は、図５に示す判定部１１６に処理を渡す。判定部１１６は、入力部１００からの入力情報に基づき、方向標識８４が並んで表示されている場合で且つ次に操作すべき操作タイミングが、並んだ方向標識８４の何れかの場合、遊戯者による何らかの操作が有るか否か判定する。判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１８の処理に移行する。なお、判定部１１６は、方向標識８４が並んで表示されていない場合や次に操作すべき操作タイミングが並んだ方向標識８４の何れでもない場合は、否定判定する。
【００９２】
（ＳＰ１６）判定部１１６は、変数ｆ１に「１」を加算する（ｆ１＝ｆ１＋１）。次に、判定部１１６は、表示制御部１１４に処理を渡す。処理を渡された表示制御部１１４は、操作が入力された方向標識８４である第[ｆ１]番目の方向標識８４を視覚的に変化、例えば図７に示すように方向標識８４の色を黄色から青色に変化する。次に、表示制御部１１４は判定部１１６に処理を戻し、判定部１１６はステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００９３】
（ＳＰ１８）判定部１１６は、入力部１００からの入力情報に基づき、遊戯者によるスライド操作が有るか否か判定する。判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ２０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３８の処理に移行する。なお、スライド操作が有るか否かの判定は、例えば予め設定されたスライド基準期間（例えば１／３０秒）内に遊戯者のスライド量がスライド基準量（例えばスライドしたパッド３０Ｂの数が２個）以上であるか否か判定する。
【００９４】
（ＳＰ２０）判定部１１６は、プレイデータ７４Ａの時間管理データを参照し、当該時間管理データと入力部１００からの入力情報とに基づいて、遊戯者のスライド操作のスライド方向が正しいか、すなわち方向標識８４が示す方向か否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ２２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００９５】
（ＳＰ２２）判定部１１６は、入力部１００に入力されたスライド操作が、操作タイミングが第２番目以降の方向標識８４のスライド操作か否か、言い換えれば変数ｆ１の示す値が「２」以上であり（ｆ１≧２？）、且つ操作タイミングが第１番目の方向標識８４に対応する操作タイミング標識８８が指示する操作タイミング（方向標識８４と操作タイミング標識８８が重なるタイミング）以降であるか否か判定する。そして、判定部１１６は、両方とも肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ２４の処理に移行し、少なくとも何れか１つを否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３２の処理に移行する。この肯定判定により、第１番目の方向標識８４について操作が入力されていることが保障される。
【００９６】
（ＳＰ２４）判定部１１６は、プレイデータ７４Ａの時間管理データを参照し、当該時間管理データと入力部１００からの入力情報とに基づいて、遊戯者のスライド操作のタイミングが合っているか、すなわちタイミング許容範囲内であるか否かを判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ２６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ３４の処理に移行する。なお、タイミング許容範囲は、時間管理データに定義されているスライド操作の操作タイミングに幅を持たせ、スライド操作を許容する範囲としたものである。なお、この操作タイミングは、移動する操作タイミング標識８８が方向標識８４と重なるタイミングと一致している。
【００９７】
（ＳＰ２６）判定部１１６は、遊戯者のスライド操作が成功したと判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００９８】
（ＳＰ２８）判定部１１６は、変数ｉに「１」を加算する（ｉ＝ｉ＋１）。そして、判定部１１６は、表示制御部１１４に処理を渡す。処理を渡された表示制御部１１４は、遊戯者のスライド操作のタイミングと操作タイミング標識８８が示す操作タイミングとの一致度が高いとゲーム画像８０に「ＣＯＯＬ」を表示し、当該一致度が低いと「ＧＯＯＤ」を表示する。次に、表示制御部１１４は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００９９】
（ＳＰ３０）判定部１１６は、遊戯者のスライド操作が成功したと判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。したがって、これらステップＳＰ２０，２２，３０により、操作タイミングが第２番目以降の方向標識８４については、操作タイミングが第１番目の方向標識８４について操作が入力されていることを条件に、入力部１００に対して対応する操作タイミング前に先行入力された操作の内容が正しい場合、遊戯者のスライド操作が成功したと判定することになる。
【０１００】
（ＳＰ３２）判定部１１６は、変数ｉに「１」を加算する（ｉ＝ｉ＋１）。そして、判定部１１６は、表示制御部１１４に処理を渡す。処理を渡された表示制御部１１４は、遊戯者のスライド操作のタイミングと操作タイミング標識８８が示す操作タイミングとの一致度に関係なくゲーム画像８０に「ＣＯＯＬ[ｉ]」（例えばＣＯＯＬ３等）を表示する。次に、表示制御部１１４は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【０１０１】
（ＳＰ３４）判定部１１６は、遊戯者のスライド操作が非成功と判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【０１０２】
（ＳＰ３６）判定部１１６は、表示制御部１１４に処理を渡す。処理を渡された表示制御部１１４は、ゲーム画像８０に「ＷＯＲＳＴ」を表示する。次に、表示制御部１１４は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【０１０３】
（ＳＰ３８）表示制御部１１４は、評価部１１８に処理を渡す。処理を渡された評価部１１８は、判定部１１６の判定結果に基づいて遊戯者の操作を評価し、その評価結果をスコア欄１３２に反映する。具体的には、評価部１１８は、スライド操作が成功してその表示が「ＧＯＯＤ」の場合、例えばスコア欄１３２のスコアに「１００」を加算する。また、評価部１１８は、スライド操作が成功してその表示が「ＣＯＯＬ」の場合、例えばスコア欄１３２のスコアに「１５０」を加算する。また、評価部１１８は、スライド操作が非成功の場合、例えばスコア欄１３２のスコアに「０」を加算する。すなわち、評価部１１８は、スライド操作が非成功の場合、スコアを加算しない。
【０１０４】
また、図１０は、図９のゲーム処理と並列して行われるゲーム制御部１０６等のゲーム処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図１０中のステップ識別符号と対応している。また、このゲーム処理は、遊戯者により音楽ゲームのプレイが実行され、再生部１１２による音楽とゲーム画像８０の再生開始後から再生終了までのプレイ期間にわたって、例えば０．０１秒毎に実行される。
【０１０５】
（ＳＰ５０）ゲーム制御部１０６は、例えば図８に示すようにゲーム画像８０（８０Ｄ）にボタン標識８２が並んで表示されたか否か判定する。ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ５２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ５４の処理に移行する。なお、ゲーム制御部１０６は、上記判定をする際、現在並んでいるボタン標識８２について１回肯定判定すると、現在並んでいるボタン標識８２とは別のボタン標識８２が並んで表示されるまで肯定判定しない。
【０１０６】
（ＳＰ５２）ゲーム制御部１０６は、変数ｊに「０」を代入する（ｊ＝０）。また、ゲーム制御部１０６は、変数ｆ２に「０」を代入する（ｆ２＝０）。そして、ゲーム制御部１０６は、次のステップＳＰ５４の処理に移行する。
【０１０７】
（ＳＰ５４）ゲーム制御部１０６は、図５に示す判定部１１６に処理を渡す。判定部１１６は、入力部１００からの入力情報に基づき、ボタン標識８２が並んで表示されている場合で且つ次に操作すべき操作タイミングが並んだボタン標識８２の何れかの場合、遊戯者による何らかの操作が有るか否か判定する。判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ５６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ５８の処理に移行する。なお、判定部１１６は、ボタン標識８２が並んで表示されていない場合や次に操作すべき操作タイミングが並んだボタン標識８２の何れでもない場合は、否定判定する。
【０１０８】
（ＳＰ５６）判定部１１６は、変数ｆ２に「１」を加算する（ｆ２＝ｆ２＋１）。次に、判定部１１６は、表示制御部１１４に処理を渡す。処理を渡された表示制御部１１４は、第[ｆ２]番目のボタン標識８２を視覚的に変化、例えばその色を黄色から青色に変化する。次に、表示制御部１１４は判定部１１６に処理を戻し、判定部１１６はステップＳＰ５８の処理に移行する。
【０１０９】
（ＳＰ５８）判定部１１６は、入力部１００からの入力情報に基づき、遊戯者による押圧操作が有るか否か判定する。判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ６０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ７８の処理に移行する。
【０１１０】
（ＳＰ６０）判定部１１６は、プレイデータ７４Ａの時間管理データを参照し、当該時間管理データと入力部１００からの入力情報とに基づいて、遊戯者の押圧操作した押しボタン２２，２４，２６，２８の種類が正しいか、すなわちボタン標識８２が示す種類か否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ６２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ７４の処理に移行する。
【０１１１】
（ＳＰ６２）判定部１１６は、入力部１００に入力された押圧操作が、操作タイミングが第２番目以降のボタン標識８２の押圧操作か否か、言い換えれば変数ｆ２の示す値が「２」以上であり（ｆ１≧２？）、且つ操作タイミングが第１番目のボタン標識８２に対応する操作タイミング標識８８が指示する操作タイミング（ボタン標識８２と操作タイミング標識８８が重なるタイミング）以降であるか否か判定する。そして、判定部１１６は、両方とも肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ６４の処理に移行し、少なくとも何れか１つを否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ７２の処理に移行する。
【０１１２】
（ＳＰ６４）判定部１１６は、プレイデータ７４Ａの時間管理データを参照し、当該時間管理データと入力部１００からの入力情報とに基づいて、遊戯者の押圧操作のタイミングが合っているか、すなわちタイミング許容範囲内であるか否かを判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ６６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ７４の処理に移行する。なお、タイミング許容範囲は、時間管理データに定義されている押圧操作の操作タイミングに幅を持たせ、押圧操作を許容する範囲としたものである。なお、この操作タイミングは、移動する操作タイミング標識８８がボタン標識８２と重なるタイミングと一致している。
【０１１３】
（ＳＰ６６）判定部１１６は、遊戯者の押圧操作が成功したと判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ６８の処理に移行する。
【０１１４】
（ＳＰ６８）判定部１１６は、変数ｊに「１」を加算する（ｊ＝ｊ＋１）。そして、判定部１１６は、表示制御部１１４に処理を渡す。処理を渡された表示制御部１１４は、遊戯者の押圧操作のタイミングと操作タイミング標識８８が示す操作タイミングとの一致度が高いとゲーム画像８０に「ＣＯＯＬ」を表示し、当該一致度が低いと「ＧＯＯＤ」を表示する。次に、表示制御部１１４は、ステップＳＰ７８の処理に移行する。
【０１１５】
（ＳＰ７０）判定部１１６は、遊戯者の押圧操作が成功したと判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ７２の処理に移行する。したがって、これらステップＳＰ６０，６２，７０により、操作タイミングが第２番目以降のボタン標識８２については、操作タイミングが第１番目のボタン標識８２について操作が入力されていることを条件に、入力部１００に対して対応する操作タイミング前に先行入力された操作の内容が正しい場合、遊戯者の押圧操作が成功したと判定することになる。
【０１１６】
（ＳＰ７２）判定部１１６は、変数ｊに「１」を加算する（ｊ＝ｊ＋１）。そして、判定部１１６は、表示制御部１１４に処理を渡す。処理を渡された表示制御部１１４は、遊戯者の押圧操作のタイミングと操作タイミング標識８８が示す操作タイミングとの一致度に関係なくゲーム画像８０に「ＣＯＯＬ[ｊ]」（例えばＣＯＯＬ５等）を表示する。次に、表示制御部１１４は、ステップＳＰ７８の処理に移行する。
【０１１７】
（ＳＰ７４）判定部１１６は、遊戯者の押圧操作が非成功と判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ７６の処理に移行する。
【０１１８】
（ＳＰ７６）判定部１１６は、表示制御部１１４に処理を渡す。処理を渡された表示制御部１１４は、ゲーム画像８０に「ＷＯＲＳＴ」を表示する。次に、表示制御部１１４は、ステップＳＰ７８の処理に移行する。
【０１１９】
（ＳＰ７８）表示制御部１１４は、評価部１１８に処理を渡す。処理を渡された評価部１１８は、判定部１１６の判定結果に基づいて遊戯者の操作を評価し、その評価結果をスコア欄１３２に反映する。具体的には、評価部１１８は、押圧操作が成功してその表示が「ＧＯＯＤ」の場合、例えばスコア欄１３２のスコアに「１００」を加算する。また、評価部１１８は、押圧操作が成功してその表示が「ＣＯＯＬ」の場合、例えばスコア欄１３２のスコアに「１５０」を加算する。また、評価部１１８は、押圧操作が非成功の場合、例えばスコア欄１３２のスコアに「０」を加算する。すなわち、評価部１１８は、押圧操作が非成功の場合、スコアを加算しない。
【０１２０】
[作用]
次に、本発明の第１実施形態に係るアーケードゲーム装置１０の作用について説明する。
【０１２１】
本発明の第１実施形態に係るアーケードゲーム装置１０では、操作タイミングが互いに異なる複数の第１オブジェクト（ボタン標識８２や方向標識８４）が並べて表示されている場合、判定部１１６は、操作タイミングが第２番目以降の第１オブジェクトについては、操作タイミングが第１番目の第１オブジェクトについて操作が入力されていることを条件に（例えば図９中ステップＳＰ２２参照）、入力部１００に対して対応する操作タイミング前に先行入力された操作の内容が正しい場合、遊戯者の操作が成功したと判定する。この構成によれば、第２番目以降の第１オブジェクトについては対応する操作タイミングまで待たなくても先行入力により操作を連続的に行える。この結果、遊戯者に与える操作の気持ちよさを向上することができる。
【０１２２】
また、第１実施形態では、操作タイミングが互いに異なる複数の第１オブジェクトが並べて表示されている場合、第１番目の第１オブジェクトについては、先行入力を受け付けない。すなわち、判定部１１６は、操作タイミングに合っているか否か（例えば図９中ステップＳＰ２４参照）を判定し、その結果に基づいて操作成功の可否を判定する。したがって、遊戯者の操作が全て操作タイミングに合っていなくても遊戯者の操作が成功したと判定する場合に比べて、音楽ゲームとしてのゲーム性の低下を抑制することができる。
【０１２３】
以上、本発明の第１実施形態に係るアーケードゲーム装置１０によれば、音楽ゲームにおいて、遊戯者に与える操作の気持ちよさの向上とゲーム性の低下抑制とを両立することができる。
【０１２４】
また、表示制御部１１４は、入力部１００に対して先行入力がある場合、先行入力に対応する第１オブジェクトを視覚的に変化している（例えば図９中ステップＳＰ１６参照）。これにより、遊戯者は、視覚的に変化した第１オブジェクトを見ることで、現在どこまで先行入力したかを即座に把握することができる。
【０１２５】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係るアーケードゲーム装置について説明する。第２実施形態に係るアーケードゲーム装置は、ゲーム処理が第１実施形態と異なる。
【０１２６】
本発明の第２実施形態に係るアーケードゲーム装置の構成については、第１実施形態と同様である。
【０１２７】
図１１は、本発明の第２実施形態に係るアーケードゲーム装置において、ゲーム制御部１０６等のゲーム処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図１１中のステップ識別符号と対応している。また、このゲーム処理は、遊戯者により音楽ゲームのプレイが実行され、再生部１１２による音楽とゲーム画像８０の再生開始後から再生終了までのプレイ期間にわたって、例えば０．０１秒毎に実行される。
【０１２８】
（ＳＰ１００）ゲーム制御部１０６は、例えば図６に示すようにゲーム画像８０（８０Ｂ）に方向標識８４が並んで表示されたか否か判定する。ゲーム制御部１０６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１０２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１０４の処理に移行する。なお、ゲーム制御部１０６は、上記判定をする際、現在並んでいる方向標識８４について１回肯定判定すると、現在並んでいる方向標識８４とは別の方向標識８４が並んで表示されるまで肯定判定しない。
【０１２９】
（ＳＰ１０２）ゲーム制御部１０６は、変数ｉに「０」を代入する（ｉ＝０）。また、ゲーム制御部１０６は、変数ｊに「０」を代入する（ｊ＝０）。さらに、ゲーム制御部１０６は、フラグｆに「０」を代入する（ｆ＝０）。そして、ゲーム制御部１０６は、次のステップＳＰ１０４の処理に移行する。
【０１３０】
（ＳＰ１０４）判定部１１６は、入力部１００からの入力情報に基づき、遊戯者によるスライド操作が有るか否か判定する。判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１０６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１２の処理に移行する。
【０１３１】
（ＳＰ１０６）判定部１１６は、プレイデータ７４Ａの時間管理データを参照し、当該時間管理データと入力部１００からの入力情報とに基づいて、遊戯者のスライド操作のスライド方向が正しいか、すなわち方向標識８４が示す方向か否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１０８の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１６の処理に移行する。
【０１３２】
（ＳＰ１０８）判定部１１６は、プレイデータ７４Ａの時間管理データを参照し、当該時間管理データと入力部１００からの入力情報とに基づいて、遊戯者のスライド操作のタイミングが合っているか、すなわちタイミング許容範囲内であるか否かを判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１１２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１０の処理に移行する。
【０１３３】
（ＳＰ１１０）判定部１１６は、第１番目の方向標識８４についてスライド操作が成功しているか否か判定する。そして、判定部１１６は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１１４の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１６の処理に移行する。なお、第１番目の方向標識８４についてスライド操作が成功しているか否か判定するためには、フラグｆの示す値が「１」であるか否か判定する。また、スライド操作が成功しているということは、操作タイミングが第１番目の方向標識８４に対応する操作タイミング標識８８が指示する操作タイミング以降であることを意味する。
【０１３４】
（ＳＰ１１２）判定部１１６は、遊戯者のスライド操作が成功したと判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ１１８の処理に移行する。
【０１３５】
（ＳＰ１１４）判定部１１６は、遊戯者のスライド操作が成功したと判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ１２０の処理に移行する。
【０１３６】
（ＳＰ１１６）判定部１１６は、遊戯者のスライド操作が非成功と判定する。そして、判定部１１６は、ステップＳＰ１２８の処理に移行する。
【０１３７】
（ＳＰ１１８）判定部１１６は、変数ｉに「１」を加算する（ｉ＝ｉ＋１）。また、判定部１１６は、成功したスライド操作が、方向標識８４が並んで表示されたときの最初の操作である場合にのみフラグｆに「１」を代入する（ｆ＝１）。そして、判定部１１６は、表示制御部１１４に処理を渡す。処理を渡された表示制御部１１４は、ゲーム画像８０に「ＣＯＯＬ[ｉ]」を表示する。次に、表示制御部１１４は、ステップＳＰ１２４の処理に移行する。
【０１３８】
（ＳＰ１２０）判定部１１６は、変数ｊに「１」を加算する（ｊ＝ｊ＋１）。そして、判定部１１６は、表示制御部１１４に処理を渡す。処理を渡された表示制御部１１４は、ゲーム画像８０に「ＧＯＯＤ[ｊ]」を表示する。次に、表示制御部１１４は、ステップＳＰ１２６の処理に移行する。
【０１３９】
（ＳＰ１２２）判定部１１６は、評価部１１８に処理を渡す。処理を渡された評価部１１８は、判定結果が悪いため、遊戯者の操作を評価しない。すなわち、評価結果をスコア欄１３２に反映しない。
【０１４０】
（ＳＰ１２４）表示制御部１１４は、評価部１１８に処理を渡す。処理を渡された評価部１１８は、判定部１１６の判定結果に基づいて遊戯者の操作を評価し、その評価結果をスコア欄１３２に反映する。具体的には、評価部１１８は、スライド操作が成功してその表示が「ＣＯＯＬ」の場合、「ＧＯＯＤ」の場合に比べて高く評価、例えばスコア欄１３２のスコアに「２０」を加算する。
【０１４１】
（ＳＰ１２６）表示制御部１１４は、評価部１１８に処理を渡す。処理を渡された評価部１１８は、判定部１１６の判定結果に基づいて遊戯者の操作を評価し、その評価結果をスコア欄１３２に反映する。具体的には、評価部１１８は、スライド操作が成功してその表示が「ＧＯＯＤ」の場合、「ＧＯＯＬ」の場合に比べて低く評価、例えばスコア欄１３２のスコアに「１０」を加算する。
【０１４２】
（ＳＰ１２８）判定部１１６は、評価部１１８に処理を渡す。処理を渡された評価部１１８は、判定結果が悪いため、遊戯者の操作を評価しない。すなわち、評価結果をスコア欄１３２に反映しない。
【０１４３】
なお、上記ステップは方向標識８４に係る処理であったが、他の第１オブジェクトとしてのボタン標識８２に係る処理に置き換えることもできる。
【０１４４】
以上、本発明の第２実施形態に係るアーケードゲーム装置によれば、第１オブジェクト（方向標識８４）が並んで表示されている場合、評価部１１８は、操作タイミングが第２番目以降の第１オブジェクトについて、入力部１００に対して対応する操作タイミングにスライド操作の入力がされてこのスライド操作が成功と判定された場合（ステップＳＰ１１２参照）、入力部１００に対して対応する操作タイミング前に先行入力されてスライド操作が成功と判定された場合（ステップＳＰ１１４参照）に比べて、高く評価している（ステップＳＰ１１２４，ＳＰ１２６参照）。
【０１４５】
この構成によれば、スコアを狙いゲーム性を楽しむ遊戯者は、操作タイミングが第２番目以降の第１オブジェクトについても操作タイミングに合わせてスライド操作を入力することを試みる。一方で、失敗しないという安全性を求め且つ気持ちよさを追求する遊戯者は、操作タイミングが第２番目以降の第１オブジェクトについて、操作タイミングに係らずスライド操作の先行入力を試みる。このように、操作タイミングに合わせた操作の入力と先行入力とで評価を変えることにより、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１４６】
また、ステップＳＰ１１０において、判定部１１６では、操作タイミングが第１番目の第１オブジェクトについての判定結果（ｆ＝１か否か）に応じて、先行入力の可否を決定している。具体的に、第１番目の第１オブジェクトについてスライド操作が成功している場合にのみ、先行入力が可能となる。すなわち、第２番目以降の第１オブジェクトについてのスライド操作が成功したと判定する（ステップＳＰ１１４，ＳＰ１１６参照）。
【０１４７】
この構成によれば、遊戯者に連続した操作の気持ちよさを与えるとともに、ゲーム性をより高めることができる。
【０１４８】
＜変形例＞
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１４９】
例えば、表示制御部１１４は、複数の第１オブジェクトのうち操作タイミングが第１番目の第１オブジェクトを、残りの第１オブジェクトに比べて視認性を高くしてもよい。具体的には、第１番目の第１オブジェクトの大きさを、残りの第１オブジェクトに比べて形状はそのままで例えば１．５倍大きくしてもよい。他にも、第１番目の第１オブジェクトの色を、残りの第１オブジェクトに比べて鮮明にしてもよい。他にも、第１番目の第１オブジェクトの形状を、残りの第１オブジェクトに比べて鋭くしてもよい。
【０１５０】
また、表示制御部１１４は、入力部１００に対して先行入力がある場合、先行入力に対応する第１オブジェクトの色を変化する場合を説明したが、先行入力に対応する第１オブジェクトを視覚的に変化すれば、特に限定されない。例えば、先行入力に対応する第１オブジェクトを暗くしたり、形状を小さくしたり、先行入力済みを示す文字標識に変更したりしてもよい。
【０１５１】
また、図１２に示すように、方向標識８４の変形例としての方向フリー標識９０が並んでゲーム画像８０Ｅに表示されてもよい。この方向フリー標識９０は、スライド操作を遊戯者に指示するものであって、そのスライド操作の方向は問わないものである。したがって、遊戯者は操作タイミング標識８８が重なったとき等に、遊戯者は、自分の好みで自由に左方向のスライド操作を行うか右方向のスライド操作を行うかを選択することができる。なお、方向フリー標識９０は、図１２中では菱形であるが、形状は特に限定されず、例えば星型やキャラクタの形状であってもよい。また、方向フリー標識９０は、押圧する押しボタン２２，２４，２６，２８の種類を問わないフリーボタン標識に置き換えることもできる。
【０１５２】
また、方向標識８４が一列に並んで表示された場合を説明したが、並び方やその表示方法は特に限定されない。例えば、図１３及び図１４に示すように、スライドする方向として右方向を指示する複数の方向標識８４Ｒがゲーム画像８０Ｆ，８０Ｇの斜め右下に向かって一列に並ぶ方向標識群８４Ａと、表示されてもよい。また、スライドする方向として左方向を指示する方向標識８４Ｌが方向標識群８４Ａの下方端部からゲーム画像８０Ｆ，８０Ｇの斜め左下に向かって一列に並ぶ方向標識群８４Ｂが表示されてもよい。スライドする方向として左方向を指示する複数の方向標識８４Ｒが方向標識群８４Ｂの下方端部からゲーム画像８０Ｆ，８０Ｇの斜め右下に向かって一列に並ぶ方向標識群８４Ｃが表示されてもよい。以上の方向標識群８４Ａ、方向標識群８４Ｂ及び方向標識群８４Ｃが同時に表示されてもよい。
【０１５３】
方向標識群８４Ａ、方向標識群８４Ｂ及び方向標識群８４Ｃが同時に表示される場合、まず、方向標識群８４Ａに対応する操作タイミング標識８８の群れ（操作タイミング標識群８８Ａ）が方向標識群８４Ａに順次重なっていく。次に、方向標識群８４Ｂに対応する操作タイミング標識８８の群れ（操作タイミング標識群８８Ｂ）が方向標識群８４Ｂに順次重なっていく。最後に、方向標識群８４Ｃに対応する操作タイミング標識８８の群れ（操作タイミング標識群８８Ｃ）が方向標識群８４Ｃに順次重なっていく。ここで、先行入力の受付は、方向標識群毎に行われる。したがって、操作タイミングが第１番目の、方向標識群８４Ａの方向標識８４、方向標識群８４Ｂの方向標識８４、及び方向標識群８４Ｃの方向標識８４については、操作タイミングを合わせる必要があるが、操作タイミングが第２番目以降の各方向標識８４については、操作タイミングが合わなくても先行入力が可能となっている。
【０１５４】
また、上記第１実施形態及び第２実施形態では、操作タイミング標識８８が移動する場合を説明したが、操作タイミング標識８８は固定であってもよい。この場合、操作タイミング標識８８が表示されたとき等が操作タイミングになる。また、操作タイミング標識８８を固定とし、ボタン標識８２や方向標識８４を移動するようにしてもよい。すなわち、ボタン標識８２や方向標識８４と操作タイミング標識８８とを相対的に移動してもよい。
【０１５５】
また、図９に示すステップＳＰ１６において行う方向標識８４の視覚変化は、ステップＳＰ２８，ステップＳＰ３２，ステップＳＰ３６で行ってもよい。同様に、図１０に示すステップＳＰ５６において行うボタン標識８２の視覚変化は、ステップＳＰ６８，ステップＳＰ７２，ステップＳＰ７６で行ってもよい。また、図９に示すゲーム処理と図１０に示すゲーム処理の何れか１つを省略してもよい。すなわち、ボタン標識８２及び方向標識８４の何れか１つのみが先行入力を行えるようにしてもよい。
【０１５６】
また、図９に示すステップＳＰ２２や図１０に示すステップＳＰ６２では、変数ｆ１，ｆ２の示す値が「２」以上であり、且つ操作タイミングが第１番目の方向標識８４又はボタン標識８２に対応する操作タイミング標識８８が指示する操作タイミング以降であるか否か判定する場合を説明した。この場合、両者を肯定判定するには、操作タイミングが第１番目の方向標識８４又はボタン標識８２について何からの操作が入力されていることと、操作タイミングが第１番目のボタン標識８２又は方向標識８４に対応する操作タイミング標識８８が指示する操作タイミング以降であることが条件となる。しかしながら、操作タイミングが第１番目の方向標識８４又はボタン標識８２について何らかの操作が入力されているという条件は省略してもよい。すなわち、図９に示すステップＳＰ２２や図１０に示すステップＳＰ６２では、操作タイミングが第１番目の方向標識８４又はボタン標識８２に対応する操作タイミング標識８８が指示する操作タイミング以降であるか否かのみ判定してもよい。
【０１５７】
また、上記実施形態では説明していないが、ゲーム画像８０中には「ＬＩＦＥ」とその値の表示バーが設けられている。ここで、評価部１１８は、スライド操作が非成功の場合ＬＩＦＥの値を減算してもよい。
【０１５８】
また、押しボタン２２，２４，２６，２８は、中央部が中央周辺部より盛り上がる場合を説明したが、平らであってもよい。
【０１５９】
また、押しボタン２２，２４，２６，２８の形状は、上面視が円形である場合を説明したが、三角形や四角形であってもよい。
【０１６０】
また、タッチパッド３０の入力面３０Ａの形状は、長方形である場合を説明したが、正方形や三角形、円形であってもよい。
【０１６１】
また、ゲーム画像８０にキャラクタを表示する場合を説明したが、表示しなくてもよい。
【符号の説明】
【０１６２】
１０…アーケードゲーム装置、７４…音楽ゲームプログラム（ゲームプログラム）、８０…ゲーム画像、８２…ボタン標識（第１オブジェクト）、８４…方向標識（第１オブジェクト）、８８…操作タイミング標識（第２オブジェクト）、９０…方向フリー標識（第１オブジェクト）、１００…入力部、１１２…再生部、１１４…表示制御部、１１６…判定部、１１８…評価部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014226274.tif 000012
【図１１】
2014226274.tif 000013
【図１２】
2014226274.tif 000014
【図１３】
2014226274.tif 000015
【図１４】
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