(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技のセキュリティ性を向上させることが可能な遊技用システム、遊技用装置、およびスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン２Ｓと、スロットマシンでのゲームを可能にするための遊技用装置３とを含む遊技用システムである。スロットマシンから排出されたメダルを回収して、案内通路３３０を使ってスロットマシンの投入口１１に投入する。投入したメダルを案内通路３３０の下方に配置したメダルセンサで検出してゲームに使用可能な遊技点を加算する。カード挿入／排出口３０９に受け付けたカードの使用量に基づいて投入口１１に投入するメダルの数を制御する。【選択図】図１
2014226291.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了するスロットマシンと、遊技者所有の有価価値を使用して前記スロットマシンでのゲームを可能にするための遊技用装置とを含む遊技用システムであって、
前記スロットマシンは、
前記有価価値に関係付けられた遊技媒体を受け入れる受入手段と、
前記受入手段が受け入れた遊技媒体を検出する検出手段と、
前記検出手段が検出した遊技媒体を排出する排出手段と、
前記検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいてゲームに使用可能な遊技点を加算する遊技点加算手段とを備え、
前記遊技用装置は、
前記有価価値の使用を受け付ける受付手段と、
前記スロットマシンの前記排出手段から排出された遊技媒体を回収する回収手段と、
前記受付手段で受け付けた前記有価価値に基づいて、前記回収手段が回収した遊技媒体を前記スロットマシンの前記受入手段に案内するための案内手段と、
前記案内手段が前記受入手段へ案内する遊技媒体の数を、前記受付手段が受け付けた前記有価価値の使用量に基づいて制御する数量制御手段とを備える、遊技用システム。
【請求項２】
受け入れた遊技媒体の価値に応じて賭数の設定が可能となり、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了するスロットマシンでの遊技を可能にするための遊技用装置であって、
遊技者所有の有価価値の使用を受け付ける受付手段と、
前記スロットマシンの排出手段から排出された遊技媒体を回収する回収手段と、
前記受付手段で受け付けた前記有価価値に基づいて、前記回収手段が回収した遊技媒体を前記スロットマシンの受入手段に案内するための案内手段と、
前記案内手段が前記受入手段へ案内する遊技媒体の数を、前記受付手段が受け付けた前記有価価値の使用量に基づいて制御する数量制御手段とを備える、遊技用装置。
【請求項３】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了するスロットマシンであって、
有価価値に関係付けられた遊技媒体を受け入れる受入手段と、
前記受入手段が受け入れた遊技媒体を検出する検出手段と、
前記検出手段が検出した遊技媒体を排出する排出手段と、
前記検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいてゲームに使用可能な遊技点を加算する遊技点加算手段とを備え、
前記受入手段は、前記スロットマシンでの遊技を可能にするための遊技用装置の受付手段で受け付けた前記有価価値に基づいて、前記排出手段から排出された後に前記遊技用装置の回収手段により回収されてから前記遊技用装置の案内手段により案内された遊技媒体を受け入れる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンによる遊技を可能とするための遊技用システム、遊技用装置、およびスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、一度にメダルを大量投入でき、かつメダルセレクターに一枚ずつメダルを移送可能なメダル送り出し装置が考案されている（特許文献１）。具体的に、当該スロットマシンは、払い出されたメダルを、直接、揚送機構のメダル投入口に移送可能であるとともに、揚送機構のメダル投入口に遊技メダルが滞留している場合には、払い出しメダルが自動的に払い出しメダル皿などのメダル貯留部に移動するメダルの揚送機構を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２３０３５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この特許文献１に記載されたスロットマシンでは、払い出し移送通路４０を通って払い出されたメダルを、補助メダル投入口２３から上昇装置３０を使って投入口１１に投入する装置を設けて、単にメダルの投入を補助しているに過ぎない。そのため、特許文献１に記載されたスロットマシンは、メダル投入に関する不正への対策について従来のスロットマシンと比較して何ら変わりはない。つまり、特許文献１に記載されたスロットマシンは、従来のスロットマシンと同じようにメダル投入口への不正行為（たとえば、実際にメダルを投入せずに、セルロイドなどで形成された長い薄板をメダル投入口から挿入し、薄板を素早く往復移動させることによって光電センサの検出を行わせるゴト行為など）に対策が必要となる。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技のセキュリティ性を向上させることが可能な遊技用システム、遊技用装置、およびスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  本発明は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了するスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と、遊技者所有の有価価値を使用して前記スロットマシンでのゲームを可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）とを含む遊技用システムであって、
前記スロットマシンは、
前記有価価値に関係付けられた遊技媒体（例えば、メダルや擬似メダル）を受け入れる受入手段（図１：投入口１１）と、
前記受入手段が受け入れた遊技媒体を検出する検出手段（図２：メダルセンサ１９）と、
前記検出手段が検出した遊技媒体を排出する排出手段（図２：排出通路３３５）と、
前記検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいてゲームに使用可能な遊技点を加算する遊技点加算手段（図７：遊技玉数カウンタ）とを備え、
前記遊技用装置は、
前記有価価値の使用を受け付ける受付手段（図１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９）と、
前記スロットマシンの前記排出手段から排出された遊技媒体を回収する回収手段（図２：回収通路３３６）と、
前記受付手段で受け付けた前記有価価値に基づいて、前記回収手段が回収した遊技媒体を前記スロットマシンの前記受入手段に案内するための案内手段（図１：案内通路３３０）と、
前記案内手段が前記受入手段へ案内する遊技媒体の数を、前記受付手段が受け付けた前記有価価値の使用量に基づいて制御する数量制御手段（図２：ＣＵ３が受け付けたカードの記録情報により特定されるカード残高などの使用量に基づいてメダルストッパ３３３を制御する）とを備える。
【０００７】
上記構成によれば、遊技者が遊技媒体に直接触れることなく、スロットマシンの受入手段に遊技媒体を受け入れさせてゲームを行なうことが可能であるため、遊技媒体に関わる不正行為を防止することができセキュリティ性が向上する。
【０００８】
（２）  本発明は、受け入れた遊技媒体の価値に応じて賭数の設定が可能となり、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了するスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）での遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）であって、
遊技者所有の有価価値の使用を受け付ける受付手段（図１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９）と、
前記スロットマシンの排出手段（図２：排出通路３３５）から排出された遊技媒体（例えば、メダルや擬似メダル）を回収する回収手段（図２：回収通路３３６）と、
前記受付手段で受け付けた前記有価価値に基づいて、前記回収手段が回収した遊技媒体を前記スロットマシンの受入手段（図１：投入口１１）に案内するための案内手段（図１：案内通路３３０）と、
前記案内手段が前記受入手段へ案内する遊技媒体の数を、前記受付手段が受け付けた前記有価価値の使用量に基づいて制御する数量制御手段（図２：ＣＵ３が受け付けたカードの記録情報により特定されるカード残高などの使用量に基づいてメダルストッパ３３３を制御する）とを備える。
【０００９】
上記構成によれば、遊技者が遊技媒体に直接触れることなく、スロットマシンの受入手段に遊技媒体を受け入れさせてゲームを行なうことが可能であるため、遊技媒体に関わる不正行為を防止することができセキュリティ性が向上する。
【００１０】
（３）  本発明は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了するスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）であって、
有価価値に関係付けられた遊技媒体（例えば、メダルや擬似メダル）を受け入れる受入手段（図１：投入口１１）と、
前記受入手段が受け入れた遊技媒体を検出する検出手段（図２：メダルセンサ１９）と、
前記検出手段が検出した遊技媒体を排出する排出手段（図２：排出通路３３５）と、
前記検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいてゲームに使用可能な遊技点を加算する遊技点加算手段（図７：遊技玉数カウンタ）とを備え、
前記受入手段は、前記スロットマシンでの遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）の受付手段（図１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９）で受け付けた前記有価価値に基づいて、前記排出手段から排出された後に前記遊技用装置の回収手段（図２：回収通路３３６）により回収されてから前記遊技用装置の案内手段（図１：案内通路３３０）により案内された遊技媒体を受け入れる。
【００１１】
上記構成によれば、遊技者が遊技媒体に直接触れることなく、スロットマシンの受入手段に遊技媒体を受け入れさせてゲームを行なうことが可能であるため、遊技媒体に関わる不正行為を防止することができセキュリティ性が向上する。
【００１２】
（４）  上記（１）において、
前記遊技用装置は、前記受付手段において前記有価価値を記憶する記録媒体を受け付け可能であって、前記スロットマシンと通信可能に構成されており、
前記スロットマシンは、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（図１：計数スイッチ１２）と、
前記変換操作手段の操作の検出に基づいて、前記遊技点の前記持点への変換処理を行なう変換処理手段（図７、図１３：Ｓ台の計数玉数カウンタからＣＵへの計数玉数の送信）とを備え、
前記遊技用装置は、
前記変換処理手段により変換された前記持点を、前記記録媒体において特定可能となるように処理する記録媒体処理手段（図１４：計数した持玉数をカードに記憶する）を備える。
【００１３】
上記構成によれば、遊技者が遊技媒体に直接触れることなく、スロットマシンの受入手段に遊技媒体を受け入れさせてゲームを行ない、持点のデータにより払出されるので、遊技媒体を扱う煩わしさから解放される。
【００１４】
（５）  上記（１）または（２）において、
前記回収手段は、遊技媒体を貯留する貯留手段（図２：ホッパー３４）と、前記貯留手段の遊技媒体を前記案内手段へ揚送する揚送手段（図２：揚送装置３３２）とを含み、
前記揚送手段は、前記貯留手段が遊技媒体を前記揚送手段へ送り出す速度（図２：送出装置３３１が揚送装置３３２へメダルを送り出す速度）よりも速い速度で遊技媒体を前記案内手段へ揚送する。
【００１５】
上記構成によれば、貯留手段が遊技媒体を揚送手段へ送り出す速度よりも速い速度で遊技媒体を案内手段へ揚送するので、貯留手段から送り出された遊技媒体が貯留手段と揚送手段との間で滞ってしまうことを防止することができる。
【００１６】
（６）  上記（１）または（３）において、
前記スロットマシンは、
前記検出手段の異常の有無を判定する異常判定手段（図４：メダルセンサ１９での異常を判断する主制御部１６１）と、
前記異常判定手段により異常有と判定されたときにエラー情報を前記遊技用装置へ送信するエラー情報送信手段（図４：エラー情報をＣＵ３に送信する払出制御部１７１）とをさらに備える。
【００１７】
上記構成によれば、検出手段の異常を遊技用装置に通知することで、遊技用装置からの遊技媒体のさらなる投入を防止することができる。
【００１８】
（７）  上記（１）〜（３）のいずれかにおいて、
前記遊技用装置の前記案内手段と、前記スロットマシンの前記受入手段とを連結する連結手段（例えば、案内通路３３０の先端部に設けたツメ部と投入口１１の凹部とが嵌合するように連結される。）をさらに備える。
【００１９】
上記構成によれば、スロットマシンと遊技用装置とを強固に固定することができる。
（８）  上記（１）〜（３）のいずれかにおいて、
前記遊技用装置の前記回収手段と、スロットマシンの前記排出手段とを連結する連結手段（例えば、排出通路３３５に設けたツメ部と回収通路３３６に設けた凹部とが嵌合するように排出通路３３５と回収通路３３６とが連結される。）をさらに備える。
【００２０】
上記構成によれば、スロットマシンと遊技用装置とを強固に固定することができる。
（１−１）  本発明は、遊技場に設置されるスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と、前記スロットマシンに接続された遊技用装置（ＣＵ３）と、複数の前記遊技用装置に接続され、前記スロットマシンおよび前記遊技用装置を管理する管理装置（たとえば、店舗外の鍵管理サーバ８００や管理センタ、店舗内のホールサーバ８０１やホールコンなど）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段（図３２（１），図３５（１Ａ）：ホールサーバ８０１、図３６（１Ｂ）：管理センタ８００Ｂ、なお、設定手段における営業情報の設定は、たとえば営業終了時刻を入力して登録するなど営業情報の内容を設定することをいう）と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて（たとえば、あらかじめ記憶してある前記営業情報を判定基準としても、判定を行なう際に前記設定手段に問い合わせた営業情報を判定基準としてもよい）、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段（図３２（２），図３６（２Ｂ）：ホールサーバ８０１、図３５（３Ａ）：ＣＵ３）と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報（たとえば、営業終了フラグ情報や営業終了時刻情報など）を前記スロットマシンに送信する送信手段（図３２（３），図３６（３Ｂ）：ホールサーバ８０１、図３５（４Ａ）：ＣＵ３）とを備え、
前記スロットマシンは、
前記送信手段により送信された前記営業終了情報を受信する受信手段（Ｓ台２Ｓで受信）と、
前記営業終了情報に基づいて、前記遊技場の営業が終了したことを報知する報知手段（たとえば、ＣＵ３の表示器３１２に営業終了画像を表示したり、Ｓ台２Ｓのスピーカ５２，５３から終了音声を出力したりする）とを備える。
【００２１】
上記構成によれば、営業終了情報がスロットマシンに送信され、遊技場の営業が終了したことをスロットマシンが報知するので、遊技者に遊技場の営業が終了したことを認識させて、営業時間外にスロットマシンが稼働することを防止することができる。
【００２２】
（１−２）  本発明は、遊技場に設置されるスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と、前記スロットマシンに接続された遊技用装置（ＣＵ３）と、複数の前記遊技用装置に接続され、前記スロットマシンおよび前記遊技用装置を管理する管理装置（たとえば、店舗外の鍵管理サーバ８００や管理センタ、店舗内のホールサーバ８０１やホールコンなど）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段（図３２（１），図３５（１Ａ）：ホールサーバ８０１、図３６（１Ｂ）：管理センタ８００Ｂ、なお、設定手段における営業情報の設定は、たとえば営業終了時刻を入力して登録するなど営業情報の内容を設定することをいう）と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて（たとえば、あらかじめ記憶してある前記営業情報を判定基準としても、判定を行なう際に前記設定手段に問い合わせた営業情報を判定基準としてもよい）、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段（図３２（２），図３６（２Ｂ）：ホールサーバ８０１、図３５（３Ａ）：ＣＵ３）と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報（たとえば、営業終了フラグ情報や営業終了時刻情報など）を前記スロットマシンに送信する送信手段（図３２（３），図３６（３Ｂ）：ホールサーバ８０１、図３５（４Ａ）：ＣＵ３）とを備え、
前記スロットマシンは、
前記送信手段により送信された前記営業終了情報を受信する受信手段（Ｓ台２Ｓで受信）と、
前記営業終了情報に基づいて、前記スロットマシンでの遊技を制限する制限手段（たとえば、Ｓ台２Ｓのリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの回転駆動を停止したり、貸出ボタン３２１を押下しても遊技玉への貸出を禁止したりする。）とを備える。
【００２３】
上記構成によれば、営業終了情報がスロットマシンに送信され、スロットマシンでの遊技を制限するので、遊技者に遊技場の営業が終了したことを認識させるとともに、営業時間外にスロットマシンが稼働することを防止することができる。
【００２４】
（１−３）  上記（１−１）または（１−２）において、
前記受信手段により受信した前記営業終了情報を記憶する記憶手段（図３２，図３６：記憶部Ｅ、図３５：記憶部Ａ）をさらに備え、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶されている前記営業終了情報に基づいて、前記遊技場の営業が終了したことを報知する。
【００２５】
上記構成によれば、送信されてきた営業終了情報を記憶するので、当該記憶が消去されるまで遊技場の営業が終了したことを報知することができ、営業時間外にスロットマシンが稼働することを防止することができる。特に、スロットマシンに記憶手段を設けた場合、たとえ営業終了情報が送信された後に遊技用装置からスロットマシンを取外しても、遊技場の営業が終了したことを報知することができる。
【００２６】
（１−４）  上記（１−１）または（１−２）において、
前記受信手段により受信した前記営業終了情報を記憶する記憶手段（図３２，図３６：記憶部Ｅ、図３５：記憶部Ａ）をさらに備え、
前記制限手段は、前記記憶手段に記憶されている前記営業終了情報に基づいて、前記スロットマシンでの遊技を制限する。
【００２７】
上記構成によれば、送信されてきた営業終了情報を記憶するので、当該記憶が消去されるまでスロットマシンでの遊技を制限することができ、営業時間外にスロットマシンが稼働することを防止することができる。特に、スロットマシンに記憶手段を設けた場合、たとえ営業終了情報が送信された後に遊技用装置からスロットマシンを取外しても、スロットマシンでの遊技を制限することができる。
【００２８】
（１−５）  上記（１−１）において、
前記設定手段は、前記営業情報に前記遊技場の営業開始時刻を特定可能な情報も含めて設定（図３２（１），図３５（１Ａ)：ホールサーバ８０１、図３６（１Ｂ)：管理センタ８００Ｂ）し、
前記判定手段は、前記営業情報に基づいて、現時刻が前記遊技場の前記営業開始時刻か否かをさらに判定（図３２（５）：ホールサーバ８０１、図３５（６Ａ)：ＣＵ３、図３６（５Ｂ)：管理センタ８００Ｂ）し、
前記送信手段は、前記判定手段により現時刻が前記営業開始時刻であると判定された場合に、前記営業開始時刻となったことを示す営業開始情報（たとえば、営業開始フラグ情報や営業開始時刻情報など）を前記スロットマシンに送信（図３２（６），図３６（６Ｂ)：ホールサーバ８０１、図３５（７Ａ)：ＣＵ３）し、
前記報知手段は、前記送信手段により送信された前記営業開始情報に基づいて、前記遊技場の営業が終了したことの報知を止める。
【００２９】
上記構成によれば、営業開始情報がスロットマシンに送信され、遊技場の営業が終了したことの報知を止めるので、営業開始情報がスロットマシンに送信されるまで、スロットマシンが稼働することを防止することができる。
【００３０】
（１−６）  上記（１−２）において、
前記設定手段は、前記営業情報に前記遊技場の営業開始時刻を特定可能な情報も含めて設定（図３２（１），図３５（１Ａ)：ホールサーバ８０１、図３６（１Ｂ)：管理センタ８００Ｂ）し、
前記判定手段は、前記営業情報に基づいて、現時刻が前記遊技場の前記営業開始時刻か否かをさらに判定（図３２（５）：ホールサーバ８０１、図３５（６Ａ)：ＣＵ３、図３６（５Ｂ)：管理センタ８００Ｂ）し、
前記送信手段は、前記判定手段により現時刻が前記営業開始時刻であると判定された場合に、前記営業開始時刻となったことを示す営業開始情報（たとえば、営業開始フラグ情報や営業開始時刻情報など）を前記スロットマシンに送信（図３２（６），図３６（６Ｂ)：ホールサーバ８０１、図３５（７Ａ)：ＣＵ３）し、
前記制限手段は、前記送信手段により送信された前記営業開始情報に基づいて、前記スロットマシンでの遊技の制限を解除する。
【００３１】
上記構成によれば、営業開始情報がスロットマシンに送信され、スロットマシンでの遊技の制限を解除するので、営業開始情報がスロットマシンに送信されるまで、スロットマシンが稼働することを防止することができる。
【００３２】
（１−７）  上記（１−１）において、
前記スロットマシンは、
遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り状態、確変状態や、時短状態など）に基づき、前記報知手段での報知態様を変更する報知態様変更手段（たとえば、第１表示器５４に表示している営業終了画像を小さくするなど）をさらに備える。
【００３３】
上記構成によれば、特定遊技状態に基づき、報知手段での報知態様を変更するので、遊技者に不利益を与えることなく、遊技場の営業が終了したことを報知することが可能になる。
【００３４】
（１−８）  上記（１−２）において、
前記スロットマシンは、
遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り状態、確変状態や、時短状態など）に基づき、前記制限手段での制限内容を変更する制限内容変更手段（たとえば、演出画像を第１表示器５４で表示する時間を短くするなど）をさらに備える。
【００３５】
上記構成によれば、特定遊技状態に基づき、報知手段での報知態様を変更するので、遊技者に不利益を与えることなく、遊技場の営業が終了したことを報知することが可能になる。
【００３６】
（１−９）  上記（１−３）において、
前記記憶手段は、前記スロットマシンにより検知可能な操作（たとえば、Ｓ台２Ｓの電源ＯＮ操作、前面扉の開閉操作など）が行なわれたか否かを示す操作履歴情報をさらに記憶する。
【００３７】
上記構成によれば、営業時間外にスロットマシンが稼働することを防止することができるとともに、営業時間外にスロットマシンに対して行なわれた操作（たとえば前面扉の開放など）を記憶することができる。
【００３８】
（１−１０）  本発明は、遊技場に設置されるスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）に接続された遊技用装置（ＣＵ３、呼出しランプ装置など）であって、
前記遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段（ＣＵ３に営業情報を設定する、なお、設定手段における営業情報の設定は、たとえば営業終了時刻を入力して登録するなど営業情報の内容を設定することをいう）と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて（たとえば、あらかじめ記憶してある前記営業情報を判定基準としても、判定を行なう際に前記設定手段に問い合わせた営業情報を判定基準としてもよい）、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段（図３５（３Ａ）：ＣＵ３）と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻の経過を報知させるための営業終了情報を前記スロットマシンに送信する送信手段（図３５（４Ａ）：ＣＵ３）とを備える。
【００３９】
上記構成によれば、営業終了情報がスロットマシンに送信され、遊技場の営業が終了したことをスロットマシンが報知するので、遊技者に遊技場の営業が終了したことを認識させて、営業時間外にスロットマシンが稼働することを防止することができる。
【００４０】
（１−１１）  本発明は、遊技場に設置されるスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）、および前記スロットマシンに接続された遊技用装置（ＣＵ３）を管理し、複数の前記遊技用装置に接続された管理装置（たとえば、店舗外の鍵管理サーバ８００や管理センタ、店舗内のホールサーバ８０１やホールコンなど）であって、
前記遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段（図３２（１）：ホールサーバ８０１、なお、設定手段における営業情報の設定は、たとえば営業終了時刻を入力して登録するなど営業情報の内容を設定することをいう）と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて（たとえば、あらかじめ記憶してある前記営業情報を判定基準としても、判定を行なう際に前記設定手段に問い合わせた営業情報を判定基準としてもよい）、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段（図３２（２）：ホールサーバ８０１）と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻の経過を報知させるための営業終了情報を前記スロットマシンに送信する送信手段（図３２（３）：ホールサーバ８０１）とを備える。
【００４１】
上記構成によれば、営業終了情報がスロットマシンに送信され、遊技場の営業が終了したことをスロットマシンが報知するので、遊技者に遊技場の営業が終了したことを認識させて、営業時間外にスロットマシンが稼働することを防止することができる。
【００４２】
（１−１２）  本発明は、遊技場に設置されるスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）に接続された遊技用装置（ＣＵ３）であって、
前記遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段（ＣＵ３に営業情報を設定する、なお、設定手段における営業情報の設定は、たとえば営業終了時刻を入力して登録するなど営業情報の内容を設定することをいう）と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて（たとえば、あらかじめ記憶してある前記営業情報を判定基準としても、判定を行なう際に前記設定手段に問い合わせた営業情報を判定基準としてもよい）、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段（図３５（３Ａ）：ＣＵ３）と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記スロットマシンでの遊技を制限させるための営業終了情報を前記スロットマシンに送信する送信手段（図３５（４Ａ）：ＣＵ３）とを備える。
【００４３】
上記構成によれば、営業終了情報がスロットマシンに送信され、スロットマシンでの遊技を制限するので、遊技者に遊技場の営業が終了したことを認識させて、営業時間外にスロットマシンが稼働することを防止することができる。
【００４４】
（１−１３）  本発明は、遊技場に設置されるスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）、および前記スロットマシンに接続された遊技用装置（ＣＵ３）を管理し、複数の前記遊技用装置に接続された管理装置（たとえば、店舗外の鍵管理サーバ８００や管理センタ、店舗内のホールサーバ８０１やホールコンなど）であって、
前記遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段（図３２（１）：ホールサーバ８０１、なお、設定手段における営業情報の設定は、たとえば営業終了時刻を入力して登録するなど営業情報の内容を設定することをいう）と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて（たとえば、あらかじめ記憶してある前記営業情報を判定基準としても、判定を行なう際に前記設定手段に問い合わせた営業情報を判定基準としてもよい）、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段（図３２（２）：ホールサーバ８０１）と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記スロットマシンでの遊技を制限させるための営業終了情報を前記スロットマシンに送信する送信手段（図３２（３）：ホールサーバ８０１）とを備える。
【００４５】
上記構成によれば、営業終了情報がスロットマシンに送信され、スロットマシンでの遊技を制限するので、遊技者に遊技場の営業が終了したことを認識させて、遊技者に遊技場の営業が終了したことを認識させて、営業時間外にスロットマシンが稼働することを防止することができる。
【００４６】
（２−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与するスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と、前記スロットマシンと通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記スロットマシンでの遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記スロットマシンは、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図７：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図１４に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図１４：Ｓ台２Ｓは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３に送信する。）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段（図１４：ＣＵ３は、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図１４：ＣＵ３は、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図１４：ＣＵ３は、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記スロットマシンに通知する取り外し待ち状態通知手段（図１４：ＣＵ３は、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＳ台２Ｓに通知する。）とを含む。
【００４７】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段がスロットマシンに通知するので、スロットマシンが遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【００４８】
（２−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与するスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記スロットマシンでの遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
前記スロットマシンからの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段（図１４：ＣＵ３は、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図１４：ＣＵ３は、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図１４：ＣＵ３は、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記スロットマシンに通知する取り外し待ち状態通知手段（図１４：ＣＵ３は、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＳ台２Ｓに通知する。）とを備える。
【００４９】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段がスロットマシンに通知するので、スロットマシンが遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【００５０】
（２−３）  本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与するスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図７：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図１４に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図１４：Ｓ台２Ｓは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３に送信する。）とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能（図１４：Ｓ台２Ｓは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報の通知をＣＵ３から受ける。）である。
【００５１】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、スロットマシンが遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【００５２】
（２−４）  上記（２−１）〜（２−３）において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段（たとえば、図１に示す表示器３１２）を含む。
【００５３】
上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【００５４】
（２−５）  上記（２−１）〜（２−３）において、
前記スロットマシンは、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段（たとえば、図１に示す第１表示器５４）を含む。
【００５５】
上記構成によれば、スロットマシンで記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【００５６】
（２−６）  上記（２−１）または（２−２）において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記スロットマシンに接続する装置（たとえば、ホールコンピュータ）に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
【００５７】
上記構成によれば、スロットマシンや遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【００５８】
（２−７）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与するスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と、前記スロットマシンと通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記スロットマシンでの遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９）と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記スロットマシンに通知する遊技場特定情報通知手段（図１０：カード挿入／排出口３０９でカードを受付けると、ＣＵ３は、セキュリティ基板３２５で付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｓ台２Ｓに対して送信する。）とを含み、
前記スロットマシンは、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段（図１０：Ｓ台２Ｓは、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。）と、
前記スロットマシンと前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段（図１５：Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３から「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。）と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段（Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）と
を含む。
【００５９】
上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。
【００６０】
（２−８）  上記（２−７）において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置（たとえば、図４に示すセキュリティ基板３２５）を特定可能な装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）を前記スロットマシンに通知する装置特定情報通知手段（図１０：カード挿入／排出口３０９でカードを受付けると、ＣＵ３は、セキュリティ基板３２５で付加された「ＳＣ基板ＩＤ」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｓ台２Ｓに対して送信する。）をさらに含み、
前記スロットマシンは、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段（図１０：Ｓ台２Ｓは、挿入通知コマンドに含まれる「ＳＣ基板ＩＤ」を記憶する。）と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの「ＳＣ基板ＩＤ」と、記憶してある「ＳＣ基板ＩＤ」とを比較する。）とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する（不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）。
【００６１】
上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態でスロットマシンを移動させる不正を防止することができる。
【００６２】
（２−９）  上記（２−７）または上記（２−８）において、
前記スロットマシンは、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段（たとえば、Ｓ台２Ｓの排出通路３３５にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取る。）をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する（読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態３」のＢｉｔ０を、“１”にする。）。
【００６３】
上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。
【００６４】
（３−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与するスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と、該スロットマシンと通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値（残高、貯玉、遊技玉数、現金など）を用いて該スロットマシンでの遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ（カードＩＤ）等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタで読み取ったカードＩＤを記憶）と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記スロットマシンへ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図１０のカード挿入通知によりカードＩＤを通知）とを含み、
前記スロットマシンは、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する記憶手段（図１０：カードＩＤをバックアップ）と、
遊技を終了するときに、前記記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう送信制御手段（図１４：Ｓ台２Ｓは、カード返却応答によって、バックアップしているＣ−ＩＤを送信）と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図７の遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数）に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換要求を前記遊技用装置へ送信する変換要求送信手段（図１４：Ｓ台２Ｓは、計数要求＝ＯＮの状態情報要求を送信）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する（図１４：計数玉数を持玉数に加算）とともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を前記スロットマシンへ返信する（図１４：計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信）変換処理手段と、
前記送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図１４：ＣＵ３側でカード挿入時から記憶しているＣ−ＩＤと、カード返却応答で通知されたＣ−ＩＤとの一致判別）とをさらに含む。
【００６５】
このような構成によれば、変換操作に基づいて遊技点を持点に変換し、スロットマシンから送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することで遊技開始時の遊技者を特定する情報と遊技終了時の遊技者を特定する情報との同一性の判定を可能となる。また、その判定結果によって、遊技終了とすることが可能となり、遊技開始時の遊技者とは異なる遊技者によって遊技が終了されてしまう不都合を防止できる。
【００６６】
（３−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与するスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と通信可能に接続するための接続部を備え、遊技者所有の有価価値（残高、貯玉、遊技玉数、現金など）を用いて該スロットマシンでの遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタで読み取ったカードＩＤを記憶）と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記スロットマシンへ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図１０のカード挿入通知によりカードＩＤを通知）と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信された遊技者特定情報を記憶したスロットマシンから、遊技を終了するときに送信されてきた遊技者特定情報と、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより、同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図１４：ＣＵ３側でカード挿入時から記憶しているＣ−ＩＤと、カード返却応答で通知されたＣ−ＩＤとの一致判別）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数操作）に基づいた前記スロットマシンからの変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する（図１４：計数玉数を持玉数に加算）とともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を前記スロットマシンへ返信する（図１４：計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信）変換処理手段とを含む。
【００６７】
このような構成によれば、変換操作に基づいて遊技点を持点に変換し、スロットマシンから送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することで遊技開始時の遊技者を特定する情報と遊技終了時の遊技者を特定する情報との同一性の判定を可能となる。また、その判定結果によって、遊技終了とすることが可能となり、遊技開始時の遊技者とは異なる遊技者によって遊技が終了されてしまう不都合を防止できる。
【００６８】
（３−３）  上記（３−１）の遊技用システムまたは上記（３−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
当該遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段（ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶）と、
当該遊技用装置に設けられている制御装置（セキュリティチップ３２５ｂ）を特定可能な制御装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）を記憶する制御装置特定情報記憶手段（ＣＵ３は、ＳＣ基板ＩＤを記憶）と、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）と、
該記録媒体受付手段により記録媒体が受付けられたときに、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶されている遊技場特定情報と前記制御装置特定情報記憶手段に記憶されている制御装置特定情報とを前記スロットマシンへ送信する送信手段（図１０：カード挿入時にカード挿入通知によって店舗コードとＳＣ基板ＩＤとを送信）とをさらに含む。
【００６９】
このような構成によれば、遊技場特定情報および制御装置特定情報まで同一であるか否かを判定することができる。
【００７０】
（３−４）  上記（３−１）の遊技用システムまたは上記（３−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）を含み、
前記記録媒体受付手段は、前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて全ての前記遊技点を前記持点に変換した場合に限り、受付けた前記記録媒体を返却する（図１４：カード返却操作時に遊技点が残っていると、計数スイッチ１２操作を促し、計数操作により遊技玉が０になったことを条件にカード返却処理実行）。
【００７１】
このような構成によれば、スロットマシンに遊技点が残ったまま記録媒体が返却されてしまうことを防止することができる。
【００７２】
（４−１）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれるスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と、該スロットマシンと通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を使用し該スロットマシンでの遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、前記スロットマシンと通信できない通信不能状態から復旧させて前記スロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理（リカバリ）を行なう復旧処理手段（図１５〜図２４）を含み、
該復旧処理手段は、前記復旧処理を行なう前に、当該復旧処理を行なう条件が成立するか否かを判定するためのデータ（リカバリ応答）を前記スロットマシンから受信し、該受信したデータに基づいて前記条件が成立する（通番≠０でカードＩＤ・挿入時刻が一致）と判定したことを条件として、前記復旧処理を行なう。
【００７３】
上記の構成によれば、遊技用装置がスロットマシンと通信できない通信不能状態から復旧させてスロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理を行なうにおいて、復旧処理を行なう条件が成立していない場合には復旧処理が行なわれないため、無駄な処理が発生する不都合を極力防止することができる。
【００７４】
（４−２）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれるスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と、該スロットマシンと通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を使用し該スロットマシンでの遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、前記スロットマシンと通信できない通信不能状態から復旧させて前記スロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理（リカバリ）を行なう復旧処理手段（図１５〜図２４）を含み、
該復旧処理手段は、前記スロットマシンからの復旧用の詳細データを受信して復旧処理を行なう前に、当該復旧処理を行なう条件が成立するか否かを判定するための判定用データ（リカバリ応答）を前記スロットマシンから受信し、該受信した判定用データに基づいて前記条件が成立する（通番≠０でカードＩＤ・挿入時刻が一致）と判定したことを条件として、前記復旧用の詳細データを前記スロットマシンから受信するための処理を行なう。
【００７５】
上記の構成によれば、遊技用装置がスロットマシンと通信できない通信不能状態から復旧させてスロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理を行なうにおいて、復旧処理を行なう条件が成立していない場合には復旧用の詳細データをスロットマシンから受信するための処理が行なわれないため、無駄な処理が発生する不都合を極力防止することができる。
【００７６】
（４−３）  本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれるスロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を使用し該スロットマシンでの遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
前記スロットマシンと通信できない通信不能状態から復旧させて前記スロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理（リカバリ）を行なう復旧処理手段（図１５〜図２４）を備え、
該復旧処理手段は、前記スロットマシンからの復旧用の詳細データを受信して復旧処理を行なう前に、当該復旧処理を行なう条件が成立するか否かを判定するための判定用データ（リカバリ応答）を前記スロットマシンから受信し、該受信した判定用データに基づいて前記条件が成立する（通番≠０でカードＩＤ・挿入時刻が一致）と判定したことを条件として、前記復旧用の詳細データを前記スロットマシンから受信するための処理を行なう。
【００７７】
上記の構成によれば、遊技用装置がスロットマシンと通信できない通信不能状態から復旧させてスロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理を行なうにおいて、復旧処理を行なう条件が成立していない場合には復旧用の詳細データをスロットマシンから受信するための処理が行なわれないため、無駄な処理が発生する不都合を極力防止することができる。
【００７８】
（４−４）  上記（１）の遊技用システムにおいて、
前記遊技用装置と前記スロットマシンとの通信では、情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報（通番）とともに情報の送受信を行ない、
前記スロットマシンは、
遊技への使用および入賞の発生に応じて変化する遊技点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段（加算玉数と減算玉数をＣＵ３へ送信する払出制御部１７１）と、
該更新情報の送信から次回の更新情報の送信までの間における前記遊技点の変化量を今回変化量（最新遊技台情報）として記憶するとともに、該変化量を送信した後においても前回変化量（前回遊技台情報）として記憶する変化量記憶手段（図７の最新遊技台情報の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタと前回遊技台情報の加算玉数記憶エリアおよび減算玉数記憶エリア）と、
前記復旧用の詳細データとして前記今回変化量と前記前回変化量と前記到達確認情報とを含む詳細データを前記遊技用装置へ送信する詳細データ送信手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記スロットマシンとの通信に用いた最終的な到達確認情報を記憶する記憶手段と、
前記受信した復旧用の詳細データに含まれている到達確認情報と前記記憶手段に記憶されている到達確認情報とに基づいて、前記受信した詳細データに含まれている前記今回変化量と前記前回変化量とのうちのどの情報を用いて復旧処理を行なうかを判定する判定手段とを含む。
【００７９】
上記の構成によれば、通信不能状態が復旧した際、今回変化量と前回変化量と到達確認情報とを含む詳細データがスロットマシンから遊技用装置へ送信され、遊技用装置では、スロットマシンとの通信に用いた最終的な到達確認情報と受信した復旧用の詳細データに含まれている到達確認情報とに基づいて、前記受信した詳細データに含まれている前記今回変化量と前記前回変化量とのうちのどの情報を用いて復旧処理を行なうかを判定するために、通信不能状態が復旧したときに、遊技用装置およびスロットマシンの双方で整合がとれた状態にすることができる。その結果、通信不能状態の発生に備えた強固なシステムを提供できる。
【００８０】
（４−５）  上記（４−２）（４−４）の遊技用システムまたは上記（４−３）の遊技用装置において、
前記スロットマシンで遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報（カードＩＤ）と所定の数値情報（カード挿入時刻等）とを前記判定用データとして当該スロットマシンより受信する受信手段と、
前記スロットマシン以外の外部記憶手段（上位サーバ（ホールサーバ８０１）やカード）に記憶されている前記遊技者特定情報と前記所定の数値情報との入力を受付ける受付手段（カードの記憶情報を読取ったカードリーダライタや上位サーバ（ホールサーバ８０１）からカードＩＤやカード挿入時刻を受信）と、
前記受付手段により受付けられた前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報と前記受信手段により受信された前記遊技者特定情報および前記所定の数値情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるかを判定する処理を行なう同一判定処理手段（図１５〜図２４：カードＩＤ・挿入時刻の一致判定）とを含み、
前記復旧処理手段は、前記同一判定処理手段により同一の遊技者が特定されるとの判定結果が得られたときに、前記復旧用の詳細データを受信するための処理を行なう（図１５〜図２４）。
【００８１】
上記の構成によれば、通信不能状態から復旧した際に、同一の遊技者が特定されない異常事態が発生したときには、復旧用の詳細データを受信するための処理を行なわないようにし、異常事態に対処できる。
【００８２】
（５−１）  本発明は、スロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と、前記スロットマシンでの遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記スロットマシンによる所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番：遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１１、図１２、図３０、図３１参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図３０：要求通番がｍ＋２であれば要求承諾、ｍ＋１であれば要求拒否と判定）とを含み、
前記スロットマシンは、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１１、図１２、図３０、図３１参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図３０：要求承諾であればｍ＋２を送信し、要求拒否であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信する（図１１、図１２、図３０、図３１参照）。
【００８３】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【００８４】
（５−２）  本発明は、スロットマシン（Ｓ台２Ｓ）での遊技を可能にするための遊技制御装置（ＣＵ３（またはＣＵ３内のＣＵ制御部））であって、
前記スロットマシンによる所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番：遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１１、図１２、図３０、図３１参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図３０：要求通番がｍ＋２であれば要求承諾、ｍ＋１であれば要求拒否と判定）とを含む。
【００８５】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【００８６】
（５−３）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（Ｓ台２Ｓ（またはＣＵ３内のセキュリティチップ））であって、
前記スロットマシンによる所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１１、図１２、図３０、図３１参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報（＋１）で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（たとえば、図３０では、受信したｍ＋１の加算通番に対してｍ＋２を返信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信する（図３０参照）。
【００８７】
このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定させることができる。
【００８８】
（５−４）  上記（５−１）の遊技用システム、または上記（５−２）の遊技制御装置において、
前記電文送信手段は、前記動作要求電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られる情報を送信電文の更新情報として送信し、前記動作要求電文以外の電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を送信電文の更新情報として送信する（図３０、図３１参照）。
【００８９】
このような構成によれば、通信の相手方は、受け取った更新情報が、直前に送信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られたものであれば動作要求電文であると判定できる。
【００９０】
（５−５）  上記（５−１）または（５−４）に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報（通常通番）を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する（図３０、図３１参照）。
【００９１】
このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。
【００９２】
（５−６）  上記（５−５）に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、前記更新情報を更新して電文を送信するときには前記送信順情報を更新しない（図３１参照）。
【００９３】
このような構成によれば、更新情報を更新して電文を送信するときにも前記送信順情報を更新する場合に比較して、送信順情報の更新に関する制御負担を軽減できる。
【００９４】
（５−７）  上記（５−１）（５−４）〜（５−６）のいずれかに記載の遊技用システムであって、前記電文判定手段は、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求拒否と判定し（図３０、図３１参照）、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を前記所定情報で更新して得られる情報と一致せず、前記動作要求電文に含めて送信した更新情報とも一致しない場合には、前記動作要求電文の未到達と判定する（図３０、図３１参照）。
【００９５】
このような構成によれば、更新情報に基づいて要求承諾であるか否かのみならず、要求拒否であるか、そもそも操作要求電文が到達していないのかまでを判定可能となる。
【００９６】
（５−８）  本発明は、スロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と、前記スロットマシンでの遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記スロットマシンによる所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番：遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１１、図１２、図２６、図３０、図３１参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と所定の関係にある情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２６：加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定、図３０：要求通番がｍ＋２であれば要求承諾、ｍ＋１であれば要求拒否と判定）とを含み、
前記スロットマシンは、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１１、図１２、図２６、図３０、図３１参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報と所定の関係にある情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図２６：要求承諾であればｍ＋１を送信し、要求拒否であればｍを送信、図３０：要求承諾であればｍ＋２を送信し、要求拒否であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報と所定の関係にある情報を、前記拒否電文の更新情報として送信する（図１１、図１２、図２６、図３０、図３１参照）。
【００９７】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【００９８】
（５−９）  本発明は、スロットマシン（Ｓ台２Ｓ）での遊技を可能にするための遊技制御装置（ＣＵ３（またはＣＵ３内のＣＵ制御部））であって、
前記スロットマシンによる所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番：遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１１、図１２、図２６、図３０、図３１参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と所定の関係にある情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２６：加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定、図３０：要求通番がｍ＋２であれば要求承諾、ｍ＋１であれば要求拒否と判定）とを含む。
【００９９】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【０１００】
（５−１０）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（Ｓ台２Ｓ（またはＣＵ３内のセキュリティチップ））であって、
前記スロットマシンによる所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１１、図１２、図２６、図３０、図３１参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報と所定の関係にある情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（たとえば、図２６：受信したｍ＋１の加算通番に対して、ｍ＋１を返信、図３０では、受信したｍ＋１の加算通番に対してｍ＋２を返信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報と所定の関係にある情報を、前記拒否電文の更新情報として送信する（図２６、図３０参照）。
【０１０１】
このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定させることができる。
【０１０２】
（５−１１）  本発明は、スロットマシン（Ｓ台２Ｓ）と、前記スロットマシンでの遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記スロットマシンによる所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番：遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１１、図１２、図２６参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２６：加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含み、
前記スロットマシンは、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１１、図１２、図２６参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図２６：要求承諾であればｍ＋１を送信し、要求拒否であればｍを送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報の前回の更新情報を、前記拒否電文の更新情報として送信する（図１１、図１２、図２６、図３０、図３１参照）。
【０１０３】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【０１０４】
（５−１２）  本発明は、スロットマシン（Ｓ台２Ｓ）での遊技を可能にするための遊技制御装置（ＣＵ３（またはＣＵ３内のＣＵ制御部））であって、
前記スロットマシンによる所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番：遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１１、図１２、図２６参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２６：加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含む。
【０１０５】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【０１０６】
（５−１３）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（Ｓ台２Ｓ（またはＣＵ３内のセキュリティチップ））であって、
前記スロットマシンによる所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１１、図１２、図２６）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（たとえば、図２６：受信したｍ＋１の加算通番に対して、ｍ＋１を返信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報の前回の更新情報を、前記拒否電文の更新情報として送信する（図２６参照）。
【０１０７】
このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】遊技用装置の一例となるカードユニットおよび遊技機の一例となるスロットマシンを示す正面図である。
【図２】カードユニットおよびスロットマシンを示す背面図である。
【図３】リールに配列された図柄を示す図である。
【図４】カードユニットとスロットマシンとの構成を示すブロック図である。
【図５】第２表示器に機種関連情報を表示するための制御の概要を説明するための図である。
【図６】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図７】カードユニット側とスロットマシン側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。
【図８】カードユニットとスロットマシンとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図９】電源投入時におけるカードユニットとスロットマシンとでの処理の一例を示す図である。
【図１０】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図１１】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図１２】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図１３】遊技玉を計数するときのカードユニットとスロットマシンとの通常の処理の一例を示す図である。
【図１４】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図１５】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからスロットマシンへの状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１６】電源断、通信回線断線があって、スロットマシンからカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１７】電源断、通信回線断線があって、スロットマシンからカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図１８】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからスロットマシンへの加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１９】電源断、通信回線断線があって、スロットマシンからカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２０】電源断、通信回線断線があって、スロットマシンからカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図２１】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからスロットマシンへの加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図２２】電源断、通信回線断線があって、スロットマシンからカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２３】電源断、通信回線断線があって、スロットマシンからカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２４】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからスロットマシンへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図２５】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。
【図２６】加算通番に関するＳ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図２７】計数通番に関するＳ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図２８】第１および第２チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図２９】第３チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図３０】要求通番に関する動作の一例を説明するための図である。
【図３１】要求通番に関する動作の別の一例を説明するための図である。
【図３２】本実施形態に係る遊技用システムを示す概略図である。
【図３３】本実施形態に係るホールサーバが実行する営業終了情報の送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】本実施形態に係るスロットマシンが実行する営業終了の報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】変形例１に係る遊技用システムを示す概略図である。
【図３６】変形例２に係る遊技用システムを示す概略図である。
【図３７】擬似メダルを表示するための透視窓部分の構成を示す図である。
【図３８】加算用擬似メダルユニットの構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０１０９】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
＜スロットマシンの構成＞
図１は、遊技用装置の一例となるカードユニット３および遊技機の一例となるスロットマシン２Ｓを示す正面図である。図２は、カードユニット３およびスロットマシンを示す背面図である。
【０１１０】
図１および図２を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、スロットマシン（以下、Ｓ台と略称することがある）２Ｓが併設されており、そのＳ台２Ｓの所定側の側方位置に該Ｓ台２Ｓに対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【０１１１】
Ｓ台２Ｓは、遊技者がメダルを手に取り投入口１１に投入することなく、また遊技者の手元にメダルが払出されることもない遊技機である。このため、貸出操作等に応じてメダルが、案内通路３３０を通ってＣＵ３からＳ台２Ｓの投入口１１へ投入される。なお、案内通路３３０は、全てが透明であっても、一部が透明であってもよく、少なくとも遊技者がメダルの通過を確認することができればよい。さらに、ＣＵ３から伸びる案内通路３３０は、投入口１１から外れないように、例えば、案内通路３３０の先端部に設けたツメ部と投入口１１の凹部とが嵌合するように連結されている。これに限られず、案内通路３３０と投入口１１とが外れなければ、いずれの連結手段であってもよい。
【０１１２】
案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルは、Ｓ台２Ｓの内部に設けたメダルセンサ１９により検出され、クレジット（ゲームに使用可能な遊技点（以下、「遊技玉」ともいう））に加算される。加算された遊技玉数は、遊技玉数表示器５０に表示される。遊技玉数として加算可能な上限数は、遊技玉数表示器５０に表示可能な数の範囲内で設ければよく、従来のスロットマシンのクレジットのように「５０」に限定する必要はない。また、上限数を設けなくてもよい。
【０１１３】
メダルセンサ１９で検出されたメダルは、Ｓ台２Ｓに設けた排出通路３３５を介してＣＵ３へ排出される。ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから排出されたメダルを、回収通路３３６を介してホッパー３４に回収する。なお、排出通路３３５と回収通路３３６とは外れないように連結されている。例えば、排出通路３３５に設けたツメ部と回収通路３３６に設けた凹部とが嵌合するように排出通路３３５と回収通路３３６とが連結されている。これに限られず、排出通路３３５と回収通路３３６とが外れなければ、いずれの連結手段であってもよい。
【０１１４】
ホッパー３４に回収されたメダルは、再びＳ台２Ｓの投入口１１に投入できるように案内通路３３０へ揚送される。メダルの案内通路３３０への揚送は、メダルセンサ３３４と、揚送装置３３２と、ホッパー３４から揚送装置３３２へ送り出す送出装置３３１とにより行なわれている。揚送装置３３２および送出装置３３１は、例えばモータにより駆動されるスクリューが設けられており、当該スクリューが回転することでメダルが揚送されたり、送り出されたりする。なお、ホッパー３４を設けずに、回収通路３３６と揚送装置３３２とを直接連結する構成でもよい。
【０１１５】
具体的に、メダルセンサ３３４は、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入するため待機しているメダルの有無を検出している。そして、メダルセンサ３３４は、待機しているメダルが無いことを検出した場合、揚送装置３３２および送出装置３３１に対してメダルの揚送を要求する信号を出力する。
【０１１６】
メダルセンサ３３４からの信号を受けた送出装置３３１は、ホッパー３４に回収されたメダルを揚送装置３３２に順次送り出す。揚送装置３３２は、送出装置３３１によりホッパー３４から送り出されてきたメダルを案内通路３３０へ揚送する。メダルセンサ３３４は、揚送装置３３２により揚送されたメダルが案内通路３３０に十分待機していることを検出した場合、揚送装置３３２および送出装置３３１へ停止信号を出力する。
【０１１７】
ＣＵ３は、貸出操作等に応じてメダルストッパ３３３が稼働して、案内通路３３０に待機しているメダルをＳ台２Ｓの投入口１１に投入する。ＣＵ３からＳ台２Ｓに貸出すメダル枚数は、ＣＵ３が受け付けたカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持点、あるいは貯メダル（以下、「貯玉数」ともいう）等）の使用量に基づいてメダルストッパ３３３を制御することで行なっている。なお、Ｓ台２Ｓの投入口１１にメダルを連続して投入することができるように、投入口１１にメダルを投入する速度は、揚送装置３３２によりメダルを揚送する速度に比べて遅い。また、ホッパー３４から送り出されたメダルが滞ってしまうことを防止するため、揚送装置３３２は、ホッパー３４がメダルを揚送装置３３２へ送り出す速度よりも速い速度でメダルを案内通路３３０へ揚送する。
【０１１８】
このように、Ｓ台２ＳおよびＣＵ３は、貸出操作等でＳ台２Ｓの投入口１１にメダルを投入する際、遊技者がメダルに直接触れることなく、メダルをＣＵ３およびＳ台２Ｓ内で循環させている封入循環式スロットマシンである。そのため、不正なメダルを持ち込んだり、メダルの投入口１１に挿入した器具でセンサを反応させて遊技玉数を加算させたりする不正を防止することができ、セキュリティ性が向上する。
【０１１９】
以下、ＣＵ３は、貸出操作等に応じてＳ台２Ｓに遊技玉を加算する場合、前述したようにメダルを、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入することで行なう。また、Ｓ台２Ｓは、計数操作に応じて遊技玉を減算して持点（以下、「持玉数」ともいう）に変換する場合、遊技者の手元にメダルが払出されることもなく減算数のデータをＣＵ３に送信する。
【０１２０】
Ｓ台２Ｓの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が透視窓１０から見えるように配置されている。
【０１２１】
図３は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄を示す図である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓１０において各々上中下三段に表示される。
【０１２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２参照）によって回転する。これにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓１０に連続的に変化しつつ表示される。また、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓１０に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【０１２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ（図示せず）と、が設けられている。また、リールＬＥＤは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【０１２４】
透視窓１０よりも下方の所定位置からは奥から手前側へと緩やかに傾斜する傾斜面１４が形成され、そこからさらに手前側に張り出すように操作部９が形成されている。操作部９の上面には１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が設けられ、操作部９の手前側側面にはスタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ、計数スイッチ１２、および遊技玉数表示器５０が設けられている。
【０１２５】
傾斜面１４には第１表示器５４が取り付けられている。この第１表示器５４の表示面は正面から見て奥行き方向に傾斜しており、その奥行き方向を有効活用して、画面サイズが大きい第１表示器５４を取付けられるように工夫されている。また、画面が傾斜しているため、遊技者がその画面を見易くなるという効果も奏される。第１表示器５４はタッチパネル式の液晶表示装置である。第１表示器５４の表示画面には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネル（図示省略）が設けられている。第１表示器５４には、ゲームにおいて設定された賭数、入賞発生時の獲得点数、その他の各種の情報が表示される。
【０１２６】
操作部９の下方には、第２表示器５５が設けられている。第２表示器５５も第１表示器５４と同様にタッチパネル式の液晶表示装置が採用されている。メダルを投入口１１に手で投入し、精算時にメダルを払い出すような従来のメダル払出し方式のスロットマシンの場合には、第２表示器５５が設けられておらず、前面パネル自体にその機種のキャラクタなどのデザイン画が描かれている場合が多い。第２表示器５５には、そのようなキャラクタなどの他、その機種の入賞役の説明、ゲーム方法、あるいは攻略情報など、様々な情報が表示される。
【０１２７】
操作部９に設けられた各種の操作手段について説明する。
１枚ＢＥＴスイッチ５は、メダル１枚分に相当する「遊技玉＝１」を用いて賭数を設定する際に操作されるスイッチである。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技玉＝３」、ボーナスにおいては「遊技玉＝２」）を設定する際に操作されるスイッチである。
【０１２８】
スタートスイッチ７は、賭数設定後にリールを回転開始させるためのスイッチである。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、回転中のリールを停止操作するためのスイッチであり、８Ｌが左、８Ｃが中、８Ｒが右のそれぞれのリールに対応する。
【０１２９】
計数スイッチ１２は、遊技玉数を計数して持玉数に変換する際に操作されるスイッチである。
【０１３０】
次に、Ｓ台２Ｓにおけるゲームの流れについて説明する。Ｓ台２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、ＣＵ３において貸出操作をして遊技玉を確保する。この貸出操作は、従来のメダル払出し方式のスロットマシンにおいて、「メダルの貸出操作」と「貸し出されたメダルを手で投入口１１に投入する操作」との２ステップの操作に対応する。貸出操作をすると、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダル枚数に応じて遊技玉数が加算される。なお、賭数が０の状態で貸出操作をした場合には、メダルが投入口１１に投入されることによって賭数が優先して設定され、賭数が上限まで設定されると、以降、メダルが投入口１１に投入されるごとに遊技玉数が加算されるようにしてもよい。
【０１３１】
遊技玉数が存在する状態で１ＢＥＴスイッチ５を操作すると賭数が１追加されて遊技玉数が１減算される。また、遊技玉数が存在する状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すると、遊技玉数の範囲で賭数が最大数になるように追加設定され、遊技玉数がその追加設定分だけ減算される。
【０１３２】
賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０１３３】
ここで、入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓１０に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ５に示すラインに限らず、他のラインであってもよい。
【０１３４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓１０に表示結果が導出表示される。
【０１３５】
全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止することで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。
【０１３６】
入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた点数が遊技者に対して付与される。この点数は、遊技玉数に加算される。
【０１３７】
遊技玉数は、計数スイッチ１２を操作することによって、その一部または全部を計数し、持玉数に変換することができる。持玉数に変換することによって、持玉数の一部を他の遊技者に分け与えるような持玉数共有処理や、持玉数をジュースなどと交換できるワゴンサービスを受けることが可能となる。さらに、持玉数に変換することによって、遊技終了時にはその持玉数をカードに記録することが可能となる。
【０１３８】
計数スイッチ１２を長押し操作（たとえば、３秒以上の操作）すると、全遊技玉数が計数されて持玉数に変換される。一方、計数スイッチ１２を長押し操作検出時間に満たない時間だけ操作（以下、これを“短押し操作”と称する）すると、１回の操作で遊技玉数１玉（１クレジット）のみが計数されて持玉数１玉に変換される。なお、短押し操作１回で２玉あるいはそれ以上の複数玉が計数されるようにしてもよい。
【０１３９】
＜カードユニットの構成＞
次に、引き続き図１を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０１４０】
それらのカードを受け付けたＣＵ３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を遊技玉数に変換する機能を有する。
【０１４１】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【０１４２】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤともいう）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数（貯メダル数）を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０が設けられている。
【０１４３】
表示器３１２は、Ｓ台２Ｓ側の第１表示器５４と同様に、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（カード残高または単に残高ともいう）や、持玉数、遊技玉数、その他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されている。表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【０１４４】
持玉ボタン３２４を操作した場合、挿入されたカードに記録されている持玉数の一部が引き落とされて遊技玉数に変換される。具体的には、持玉ボタン３２４を操作することで引き落とされる持玉数に応じてメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入され遊技玉数が加算される。
【０１４５】
再プレイボタン３１９を操作した場合、ホール用管理コンピュータ等に記録されている貯玉数の一部が引き落とされて遊技玉数に変換される。具体的には、再プレイボタン３１９を操作することで引き落とされる貯玉数に応じてメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入され遊技玉数が加算される。
【０１４６】
ここで、「遊技玉数」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持玉数」に変換可能なデータである。「遊技玉数」は、プリペイドカードの残高、持玉数、あるいは貯玉数を引き落とすことと引き換えにして生成される。
【０１４７】
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数を計数変換したものである。この「持玉数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶される。なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。
【０１４８】
「貯玉数」とは、遊技場に預入れられた持玉数である。遊技者が遊技で獲得した持玉数は、当日中は持玉数として管理されるが、獲得した翌日以降は「貯玉数」として管理される。すなわち、遊技場において当日遊技者が獲得して計数した遊技玉数を「持点」と言い、前日以前に遊技者が獲得して遊技場に預入れられた持玉数を「貯玉数」と言う。この「貯玉数」は、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【０１４９】
以上の「残高」、「貯玉数」、「持玉数」、「遊技玉数」の各データの変換可能方向を矢印で表すと、「『残高、貯玉数、持玉数』→『遊技玉数』→『持玉数』→『貯玉数』」となる。
【０１５０】
本実施形態では、貯玉数データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉数を検索できるように構成されている。一方、持玉数は、カードに直接記録している。
【０１５１】
しかし、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉数は、ビジターカードに直接記録している。しかし、持玉数を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【０１５２】
なお、持玉数を、カード（会員カード、ビジターカード）、または上位サーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数スイッチ１２が操作されて計数処理が行なわれるタイミングである。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるようにしてもよい。
【０１５３】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０１５４】
ＣＵ３の前面側には、さらに、貸出ボタン３２１とカード返却ボタン３２２とが設けられている。貸出ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残高を引き落として遊技玉数を得るための操作を行なうボタンである。具体的には、貸出ボタン３２１を操作することで引き落とされる残高に応じてメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入され遊技玉数が加算される。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持玉数（カード挿入時の持玉数−持玉数から遊技玉数への変換数＋精算操作によって計数された数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【０１５５】
以上、説明したように、本実施の形態に係るＳ台２Ｓによれば、カードで特定される持玉数に応じてメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入され遊技玉数に変換し、さらには遊技玉数を用いて賭数設定が可能となるため、メダルの貸し出しを受けて、そのメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、メダルを直接触れさせることがない新たなメダル循環式のスロットマシンによる遊技を提供できる。
【０１５６】
＜カードユニットとスロットマシンとの構成＞
図４は、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの構成を示すブロック図である。図４を参照して、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの制御回路の概略を説明する。
【０１５７】
ＣＵ３にはＳ台２Ｓ側への接続部３２７が設けられており、Ｓ台２ＳにはＣＵ３側への接続部３２８が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。ＣＵ３とＳ台２Ｓとは、接続部３２７−３２８間を接続する通信ケーブル３２９で接続されている。
【０１５８】
ＣＵ３とＳ台２Ｓとでは、この通信ケーブル３２９を介して、遊技玉数の加算・減算、その他の処理に関する各種のコマンドとレスポンスとがやりとりされるとともに、第１表示器５４および第２表示器５５の情報が送信される。
【０１５９】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０１６０】
ＣＵ制御部３２３には、Ｓ台２Ｓの払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板３２５が設けられている。ＣＵ側のセキュリティ基板３２５とＳ台側の払出制御基板１７とは、接続部３２７，３２８および通信ケーブル（接続配線）３２９を介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｓ台２Ｓのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとが設けられている。
【０１６１】
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号がＣＵ制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がＣＵ制御部３２３に入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
【０１６２】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の各種の遊技データを記憶する。ＣＵ制御部３２３からカード残高、持玉数、遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ側の表示器３１２および第１表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２および第１表示器５４が表示する。その結果、表示器３１２、および可変表示装置（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）と操作部９との間に設けられた第１表示器５４には、カード残高、持玉数、遊技玉数等のデータが表示される。また、表示器３１２および第１表示器５４の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。
【０１６３】
遊技者が貸出ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が持玉ボタン３２４を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【０１６４】
ＣＵ制御部３２３には、送出装置３３１、揚送装置３３２、メダルストッパ３３３、およびＣＵ３側メダルセンサ３３４が接続され、メダルセンサ３３４からの信号に基づき送出装置３３１および揚送装置３３２の駆動を制御したり、貸出ボタン３２１等の操作に基づいてメダルストッパ３３３の駆動を制御したりする。
【０１６５】
ＣＵ制御部３２３には、通信制御装置であるＴ−ＢＯＸ（ターミナルボックス）４００を介して、ホールに設置されたホール用管理コンピュータやホールの外部で各ホールを集中管理する集中ホール管理用コンピュータ５００と通信を行なうための通信制御部３２６が設けられている。
【０１６６】
Ｔ−ＢＯＸ４００と集中ホール管理用コンピュータ５００とは、インターネットを介して接続されている。また、Ｔ−ＢＯＸ４００は、インターネットを介して後述する機種関連情報を記憶しているサーバ６００（図５）とも接続されている。なお、集中ホール管理用コンピュータ５００によって、機種関連情報を記憶しているサーバ６００を構築してもよい。すなわち、集中ホール管理用コンピュータ５００に機種関連情報を記憶するようにしてもよい。
【０１６７】
ＣＵ制御部３２３は、貸出操作に伴うカード残高の使用額を特定可能なカード残高使用情報を集中ホール管理用コンピュータ５００あるいはホール用管理コンピュータへ送信する。ＣＵ制御部３２３は、持玉数使用操作に伴う持玉の使用数を特定可能な持玉数使用情報を集中ホール管理用コンピュータ５００あるいはホール用管理コンピュータへ送信する。ＣＵ制御部３２３は、貯玉数使用操作に伴う貯玉数の使用数を特定可能な貯玉数使用情報を集中ホール管理用コンピュータ５００あるいはホール用管理コンピュータへ送信する。
【０１６８】
Ｓ台２Ｓには、Ｓ台２Ｓの遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、メダル点およびクレジットを記憶する払出制御基板１７と、第１表示器５４と、第２表示器５５と、遊技玉数表示器５０と、Ｓ台２Ｓ側メダルセンサ１９と、計数スイッチ１２と、各種操作スイッチ５，６，７，８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ，５６と、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを駆動するためのリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒと、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止位置を特定するためのリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、スピーカ５２、５３とが設けられている。
【０１６９】
第１表示器５４、第２表示器５５は、ともにＣＵ３側の表示制御部３５０により表示制御される。なお、これに代えて、Ｓ台２Ｓが第１表示器５４、第２表示器５５の双方または一方を表示制御するものとしてもよい。
【０１７０】
主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０１７１】
主制御部１６１には、メダルセンサ１９、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ、および設定スイッチ５６の検出信号が入力される。
【０１７２】
さらに、主制御部１６１には、計数スイッチ１２が接続されている。主制御部１６１には、この計数スイッチ１２の検出信号が入力される。主制御部１６１は、これらの検出信号を払出制御部１７１へ送信する。
【０１７３】
設定スイッチ５６は、係員が鍵を用いてＳ台２Ｓの前面扉を開けないと操作できないよう、Ｓ台２Ｓの内部に設けられている。この設定スイッチ５６を操作することによって、ビッグボーナス後の自動精算の有無、ビッグボーナス後の打止の有無を設定できる。
【０１７４】
ビッグボーナス後の自動精算とは、ビッグボーナスが終了した際に自動的に全遊技玉数を持玉数に計数変換する機能である。打止機能との相違は、自動精算後、再び同じ遊技者が遊技を行なうことが許容されている点である。再度遊技を行ないたい遊技者は、持玉数を引き落とすなどして遊技玉数を入手すればよい。このような自動精算機能をＯＮにすることによって、遊技者に対して遊技の一区切りを示し、その台での遊技を終える契機を遊技者に与えることができる。
【０１７５】
ビッグボーナス後の打止とは、ビッグボーナスが終了した後に、その台を遊技ができない遊技禁止状態にすることである。本実施の形態では、ビッグボーナス終了後の自動精算が終わり、遊技者のカードを排出した後、打止状態となる。この打止機能をＯＮにすることによって、ビッグボーナス終了後に遊技者が同じ台で続けて遊技することを禁止できる。
【０１７６】
打止状態の解除は、設定スイッチ５６の操作により行なうことが可能である。係員がＳ台２Ｓの設定スイッチ５６の操作により打止の解除操作をすると、その信号が主制御部１６１に入力される。すると、主制御部１６１は、打止状態（遊技禁止状態）を解除するとともに、解除を通知する信号を払出制御部１７１へ送信する。払出制御部１７１はこれを受けて、ＣＵ３へ許可信号を送信する。これによって、ＣＵ３は、再度カードを受付可能となる。なお、打止状態の解除操作を行なうための解除操作スイッチを別個にＳ台２Ｓに設けてもよい。
【０１７７】
主制御部１６１は、スタートスイッチ７より検出信号が入力されると、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを回転駆動させるとともに、入賞役の抽選を行なう。
【０１７８】
入賞役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０１７９】
主制御部１６１は、入賞役の抽選をし、リールを回転駆動させた後、遊技者によるリールの停止操作を待つ。主制御部１６１は、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転を停止させる。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【０１８０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０１８１】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に引込んで停止表示させることができる。このようなリールの制御を引込み制御と称する。
【０１８２】
このように主制御部１６１は、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御部１６１は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた数の遊技玉数を遊技者に付与する。
【０１８３】
主制御部１６１は、遊技玉数の加算時に、スピーカ５２、５３からメダルの払出音を出力する。また、主制御部１６１は、計数スイッチ１２が操作されて遊技玉数が計数される際には、スピーカ５２、５３からメダルの精算音（計数音）を出力する。これらの払出し音、および精算音は、たとえば、遊技玉数１玉の変動に対して１つの音が出力されるものである。これにより、玉数というデータを用いながらも、あたかもメダルの払出し・精算が行なわれているような感覚を遊技者に与えることができる。
【０１８４】
また、主制御部１６１は、メダルセンサ１９でメダルを検出できない等の異常の有無を判定し、異常有と判定されたときにエラー情報を払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、ＣＵ３に受信したエラー情報を送信する。ＣＵ３は、当該エラー情報を受信すると第１表示器５４などに異常が発生したことを報知するとともに、さらにＳ台２Ｓの投入口にメダルが投入されないようにメダルストッパ３３３を制御する。もちろん、ＣＵ３は、当該エラー情報を上位サーバのホールサーバ８０１などに報知してもよい。
【０１８５】
払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０１８６】
払出制御部１７１には遊技玉数が記憶されており、さらには、遊技玉数の精算に伴う持玉数の加算数も記憶されている。主制御部１６１から払出制御部１７１へは１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６、計数スイッチ１２などの操作手段の操作を示す情報などが送信される。さらに、主制御部１６１から払出制御部１７１へは遊技状態（リール回転開始、リール停止、入賞発生、ビッグボーナス終了など）を示す情報も送信される。
【０１８７】
払出制御部１７１は、遊技玉数の減算に応じて遊技玉数表示器５０の表示を減算して表示するとともに、遊技玉数の加算に応じて遊技玉数表示器５０の表示を加算して表示する。
【０１８８】
払出制御部１７１は、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１にメダルが投入されたことで主制御部１６１を介してメダルセンサ１９から検出信号が入力される。払出制御部１７１は、当該検出信号に基づいて遊技玉数を加算する。払出制御部１７１は、主制御部１６１を介して計数スイッチ１２から入力される検出信号に基づいて、遊技玉数を減算し、その分を持玉加算数としてＣＵ３へ送信する。
【０１８９】
表示制御部３５０から第１表示器５４へ送信される情報（表示情報）および第１表示器５４から表示制御部３５０へ送信される情報（タッチパネル操作情報）、表示制御部３５０から第２表示器５５へ送信される情報（表示情報）および第２表示器５５から表示制御部３５０へ送信される情報（タッチパネル操作情報）、ＣＵ３側の通信制御ＩＣ３２５ａとＳ台２Ｓ側の払出制御部１７１との間で送受信される各種の情報は、ＣＵ３の接続部３２７と、Ｓ台２Ｓの接続部３２８とを接続する通信ケーブル３２９を介してやりとりされる。
【０１９０】
図５は、第２表示器５５に機種関連情報を表示するための制御の概要を説明するための図である。第２表示器５５には、Ｓ台２Ｓの機種関連情報が表示される。
【０１９１】
この機種関連情報は、Ｓ台２Ｓの各機種に対応する情報である。ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから送信されてくる遊技機チップ情報に基づいてＳ台２Ｓの機種を特定する。さらに、ＣＵ３は、ネットワークによって接続されているホール外部のサーバ６００から機種に応じた各種の機種関連情報を受信し、その機種関連情報をＳ台２Ｓの第２表示器５５に表示する。
【０１９２】
以下、図５に基づいて、機種関連情報を表示するためのＣＵ３、Ｓ台２Ｓ、およびサーバ６００の間での制御について説明する。Ｓ台２Ｓの主制御部１６１は主制御チップ情報を記憶し、払出制御部１７１は払出制御チップ情報を記憶している。主制御チップ情報および払出制御チップ情報を併せて遊技機チップ情報という。主制御チップ情報および払出制御チップ情報の各々は、図４に示されるように、チップＩＤと遊技台メーカコードと遊技台型式コードとを含んでいる。
【０１９３】
ＣＵ３のセキュリティチップ３２５ｂは、電源投入時あるいは任意のタイミングにおいて、通信制御ＩＣ３２５ａを介してＳ台２Ｓへ遊技機チップ情報を要求する。Ｓ台２Ｓの払出制御部１７１はＣＵ３からの要求を受けて主制御部１６１へ主制御チップ情報を要求する。主制御部１６１は、これを受けて払出制御部１７１へ主制御チップ情報を送信する。払出制御部１７１は、主制御部１６１より受信した主制御チップ情報および自ら記憶している払出制御チップ情報をＣＵ３へ送信する。
【０１９４】
ＣＵ３のセキュリティチップ３２５ｂは、通信制御ＩＣ３２５ａを介して遊技機チップ情報（主制御チップ情報および払出制御チップ情報）を受信し、その遊技機チップ情報をＣＵ制御部３２３へ送信する。ＣＵ制御部３２３は、受信した遊技機チップ情報を記憶する。
【０１９５】
これにより、ＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３に接続されているＳ台２Ｓの機種等（遊技台メーカー、遊技台型式）を特定可能となる。さらに、ＣＵ制御部３２３は、その機種に応じた機種関連情報の送信をサーバ６００に対して要求する。図４に示したように、ＣＵ３には、Ｔ−ＢＯＸ４００を介して集中ホール管理用コンピュータ５００と通信するための通信制御部３２６が設けられており、この通信制御部３２６は、同じくＴ−ＢＯＸ４００を介して、サーバ６００と接続されている。
【０１９６】
このサーバ６００は、たとえば、各社のスロットマシンの機種関連情報を機種別に管理する管理装置である。本サーバは、たとえば、スロットマシンのメーカー各社の管理コンピュータと接続されており、各社から機種関連情報を収集して記憶している。あるいは、サーバ６００は、スロットマシンのメーカー各社に設置された複数台のサーバであってもよい。
【０１９７】
図５に示したように、サーバ６００には、機種のキャラクタ画像のデータ、機種紹介用の動画のデータ、入賞図柄の説明用データ、攻略方法など、様々な機種関連情報が記憶されており、メーカー各社からの情報提供によって、その情報の内容が日々更新されている。サーバ６００は、ＣＵ３からの要求に応じた機種の機種関連情報をＣＵ３へ送信する。
【０１９８】
ＣＵ制御部３２３は、通信制御部３２６を介して機種関連情報を受信する。ＣＵ制御部３２３は受信した機種関連情報を表示制御部３５０へ送信する。表示制御部３５０は、この機種関連情報の表示制御情報を、接続部３２７を介してＳ台２Ｓに送信する。Ｓ台２Ｓは、この表示制御情報を、接続部３２８を介して受信し、その受信情報は第２表示器５５に入力される。第２表示器５５は、その受信情報に従い、機種関連情報を画面に表示する。このように、第２表示器５５は、ＣＵ３で表示制御するため、表示制御に関するＳ台２Ｓ側の処理負担を軽減できる。
【０１９９】
なお、第２表示器５５の表示画面にはタッチパネルが設けられているため、タッチパネルを利用して、機種関連情報に対する遊技者の応答を入力できるようにしてもよい。たとえば、機種に関するアンケートなどの入力受付画面に表示し、入力受付画面への遊技者の入力結果を、表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３が収集できるようにする。この場合、ＣＵ制御部３２３は、遊技者の入力結果をサーバ６００へ送信するものとし、サーバ６００はこれを集計できるようにしてもよい。
【０２００】
以上のように構成することで、ＣＵ３は、Ｔ−ＢＯＸ４００を介した集中ホール管理用コンピュータ５００との通信に用いる通信制御部３２６を利用して、サーバから機種関連情報を入手できるため、カードユニット３の通信制御部３２６を有効利用して、Ｓ台２Ｓに様々な機種関連情報を表示可能となる。
【０２０１】
また、Ｓ台２Ｓは、通信により得られる数多くの機種関連情報を表示できるために、特定の機種関連情報が予め描かれた表示パネルを前面に設けた場合よりも多種多様な機種関連情報を遊技者に知らせることができる。しかも、機種関連情報は、カードユニット３に設けられたＴ−ＢＯＸ４００との通信部、およびＳ台２ＳとＣＵ３との接続部３２７、３２８間の既存の接続構成を利用して取得できるため、外部の装置と通信して機種関連情報を得るための専用の通信部をＳ台２Ｓに設ける必要がなく、Ｓ台２Ｓのコストダウンを図ることができる。
【０２０２】
さらに、Ｓ台２Ｓは、カードユニット３に対して払出制御部１７１および主制御部１６１に記憶されたチップ情報を送信することによって、機種をＣＵ３に特定させるため、Ｓ台２Ｓの機種をわざわざホールの係員などがＣＵ３に入力するなどの手間を省くことができる。
【０２０３】
なお、上記の構成では、機種を特定するためのチップ情報は、払出制御部１７１および主制御部１６１の夫々に記憶しているが、一方のみに記憶させてもよい。あるいは、双方に記憶しつつも、機種特定のためにはいずれか一方の情報のみをＣＵ３へ送信するようにしてもよい。
【０２０４】
＜カードユニットおよびスロットマシンに発生した異常の通知処理＞
図６は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０２０５】
図６を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図６の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図６に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０２０６】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０２０７】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０２０８】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０２０９】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０２１０】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０２１１】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨を払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０２１２】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０２１３】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０２１４】
＜カードユニット側とスロットマシン側との送受信態様＞
次に、図７は、ＣＵ３側とＳ台２Ｓ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図７を参照して、ＣＵ（カードユニット）３側とＳ台（スロットマシン）２Ｓ側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０２１５】
本実施の形態においては、Ｓ台２Ｓ側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＳ台２Ｓ側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉数（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０２１６】
図７では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｓ台２Ｓ側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｓ台２ＳとＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｓ台２Ｓ側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０２１７】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＳ台２Ｓ側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信され、Ｓ台２Ｓ側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０２１８】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＳ台２Ｓ側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｓ台２Ｓ側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０２１９】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＳ台２Ｓが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＳ台２Ｓ側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信されてその新たな接続時刻データをＳ台２Ｓ側において記憶することとなる。
【０２２０】
ＣＵ３およびＳ台２Ｓの双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＳ台２Ｓの双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｓ台２Ｓ側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＳ台２Ｓに対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｓ台２ＳがＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０２２１】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓは、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＳ台２Ｓのみが有する。Ｓ台２Ｓは、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０２２２】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｓ台２ＳおよびＣＵ３のそれぞれが、またはＳ台２Ｓが送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０２２３】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０２２４】
Ｓ台２Ｓ側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｓ台２Ｓ側の払出制御部１７１（図４参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＳ台２Ｓ側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０２２５】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ３側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、入賞の発生により払い出された（入賞の発生により遊技玉数に加算された）「払出玉数」である。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉数に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「賭数」である。つまり、１ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することで賭数として追加された数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「払出玉」は、入賞の種類に応じた数の遊技玉数である。
【０２２６】
たとえば、主制御部１６１が入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＳ台２Ｓ側からＣＵ３側へ送信する。また、１ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作したことに基づいて減算玉数カウンタが賭数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＳ台２Ｓ側からＣＵ３側へ送信する。
【０２２７】
あるいは、払出制御部１７１は、計数スイッチ１２の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＳ台２Ｓ側からＣＵ３側へ送信する。
【０２２８】
Ｓ台２Ｓ側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０２２９】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｓ台２Ｓ側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０２３０】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、賭数の設定、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０２３１】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０２３２】
Ｓ台２Ｓ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｓ台２Ｓ側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｓ台２Ｓから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０２３３】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｓ台２Ｓ側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＳ台２Ｓ側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０２３４】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０２３５】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＳ台２Ｓ側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｓ台２Ｓ側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０２３６】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＳ台２Ｓ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｓ台２Ｓ側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＳ台２Ｓ側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０２３７】
図７に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０２３８】
ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、貸出ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０２３９】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引き落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、引き落とされる価値に応じてメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されＳ台２Ｓの遊技玉数が加算される。つまり、案内通路３３０を通ってメダルがＣＵ３側からＳ台２Ｓ側に移動することで、ＣＵ３で引き落とされる価値に応じた加算玉数の情報がＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送られている。Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３から加算玉数の情報を受け取ることで、引き落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算更新することができる。なお、案内通路３３０を通ってメダルがＣＵ３側からＳ台２Ｓ側に移動するとともに、加算玉数の情報をＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信してもよい。
【０２４０】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引き落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、メダルが払出される従来のスロットマシンにおいて、皿に残っている計数前のメダルを手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０２４１】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＳ台２Ｓ側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０２４２】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＳ台２Ｓとの間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０２４３】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０２４４】
＜ＣＵとＳ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図８を参照して、ＣＵ（カードユニット）３とＳ台（スロットマシン）２Ｓとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０２４５】
図８には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０２４６】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０２４７】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３が認証を完了した後にＣＵ３からＳ台２Ｓに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０２４８】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＳ台２Ｓに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｓ台２Ｓにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３において状態情報応答受信時に「通番」をＳ台２Ｓ、ＣＵ３側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０２４９】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＳ台２Ｓに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｓ台２Ｓにおいて状態情報応答を送信時に、ＣＵ３に状態情報応答受信時に計数通番をＳ台２Ｓ、ＣＵ３側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０２５０】
Ｓ台２Ｓのリカバリ処理（計数玉数）において、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数前の遊技球数に戻す。
【０２５１】
Ｓ台２ＳはＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求がなかったものとする。この場合、Ｓ台２Ｓは自らＣＵ３に通知した計数要求に対応する遊技玉の減算処理を実行しない。一方、Ｓ台２ＳはＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施済と判定したときには計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。なお、Ｓ台２Ｓが保持している店舗コードが全て“０”または“１”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０２５２】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＳ台２Ｓで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２５３】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｓ台２Ｓの払出制御部１７１は、ＣＵ３から送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０２５４】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０２５５】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「賭数」、「払出玉数」、「計数玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「賭数」は、ＣＵ３に前回通知した賭数である。「払出玉数」は、ＣＵ３に前回通知した払出玉数である。「計数玉数」は、ＣＵ３に前回通知した計数玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３に前回通知した計数通番である。
【０２５６】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「払出情報１」〜「払出情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「種別情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報ｎである。「払出情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技払出情報１である。「払出情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技払出情報ｎである。
【０２５７】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３において状態情報要求を送信時、Ｓ台２Ｓにおいて状態情報要求受信時に、ＣＵ３側、Ｓ台２Ｓともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０２５８】
Ｓ台２Ｓのリカバリ処理（遊技情報）において、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
【０２５９】
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納無」を格納無：０ｘ００にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」にＳ台２Ｓが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をＡＬＬ“０”をセットする。なお、Ｓ台２Ｓが保持している店舗コードが全て“０”または“１”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０２６０】
なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０２６１】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３またはＳ台２Ｓの交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｓ台２Ｓの表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｓ台２Ｓの表示情報は、第１表示器５４の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｓ台２Ｓに対して、払出制御部１７１が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０２６２】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０２６３】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｓ台２Ｓにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３が判定したときに送信される。ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０２６４】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＳ台２Ｓに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０２６５】
次に、Ｓ台２Ｓのリカバリ処理について詳しく説明する。Ｓ台２Ｓのリカバリ処理は、Ｓ台２Ｓがリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０２６６】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対してＳ台２Ｓで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果ＮＧである。なお、Ｓ台２Ｓが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０２６７】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信開始を応答するものである。
【０２６８】
通信開始要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＳ台２Ｓは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｓ台２Ｓも通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０２６９】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２７０】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信終了を応答するものである。
【０２７１】
通信終了要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２７２】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３およびＳ台２Ｓが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２７３】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｓ台２Ｓの状態を定期的に確認する。また、案内通路３３０を通ってメダルがＣＵ３側からＳ台２Ｓ側に移動するとともに、加算玉数の情報をＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信する場合、状態情報要求のコマンドには、図７に示したＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ向かう加算玉数が含まれる。
【０２７４】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、（加算玉数の情報をＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信する場合のみ「加算玉数」）、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２７５】
「ＣＵ状態」は、Ｓ台２Ｓに対して通知するＣＵ３の状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０２７６】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｓ台２Ｓに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｓ台２Ｓは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０２７７】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｓ台２Ｓに対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｓ台２Ｓは、計数スイッチ１２の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数スイッチ１２を１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０２７８】
加算玉数の情報をＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信する場合のみ、Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０２７９】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＳ台２Ｓに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。
【０２８０】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３からカード抜き取り待ちとなっている状態をＳ台２Ｓに通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０２８１】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、加算玉数の情報をＣＵ３側からＳ台２Ｓ側へ送信する場合でＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０２８２】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＳ台２Ｓの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図７に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０２８３】
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「賭数」、「払出玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２８４】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３が後述する「払出玉数」「賭数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３の保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３は、計算したＣＵ３の遊技玉数と、Ｓ台２Ｓの遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０２８５】
「賭数」は、１ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作したことに基づいて設定される１回の遊技に使用される玉数である。つまり、「賭数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０２８６】
「払出玉数」は、払出情報１−ｎの払出玉数の合計である。この払出情報１−ｎとは、たとえばビッグボーナス（ＢＢ）や、レギュラーボーナス（ＲＢ）などの入賞役の種類毎の払出玉数のことである。なお、「払出玉数」（加算）は、ＣＵ３より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３は保持している遊技玉数に払出玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で払出玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の加算は行なわない。
【０２８７】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｓ台２ＳからＣＵ３に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０２８８】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数スイッチ１２の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数スイッチ１２の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０２８９】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０２９０】
「遊技台状態」は、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｓ台２Ｓの状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０２９１】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（例えば、リールが回転している）か否かを示しており、０”のとき待機中（例えば、リールが回転していない状態）、“１”のとき遊技中（例えば、リールが回転している状態）である。ただし、賭数が設定されて有り、スタートスイッチ７を操作することで遊技中となる。
【０２９２】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、全てのリールが停止しているか否かを示している。“０”のとき遊技未完了（全てのリールが停止していない状態）、“１”のとき遊技完了（全てのリールが停止している状態）である。なお、Ｓ台２Ｓは、リールを回転させてから所定の時間以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０２９３】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数スイッチ１２押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｓ台２Ｓは、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ３へ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２９４】
「遊技台状態２」は、入賞した入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）や、レギュラーボーナス（ＲＢ）など）の種類の情報を表わす。
【０２９５】
「遊技台状態３」は、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）などの遊技状態情報を表わす。
【０２９６】
「遊技台エラー状態」は、Ｓ台２Ｓで発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１への出力を表わしている。
【０２９７】
「不正検知情報」は、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｓ台２Ｓで検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０２９８】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６の不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２９９】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のとき前面扉開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき払出ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、スロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０３００】
「不正検知情報１」は、払出センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（賭数の不整合）の情報を示すデータである。つまり、賭数と遊技玉数との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０３０１】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０３０２】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。
【０３０３】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ７は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＳ台２Ｓの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ３に通知する。
【０３０４】
「遊技情報」は、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｓ台２Ｓの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「払出情報１」〜「払出情報ｎ」を含んでいる。
【０３０５】
「遊技情報数」は、入賞役情報・払出情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。入賞役情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のときビッグボーナス（ＢＢ）、“２”のときレギュラーボーナス（ＲＢ）、“３”のとき小役である。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。
【０３０６】
「入賞役情報１」〜「入賞役情報ｎ」は、入賞役情報１〜入賞役情報ｎをそれぞれ示し、「払出情報１」〜「払出情報ｎ」は、遊技払出情報１〜遊技払出情報ｎをそれぞれ示している。
【０３０７】
ここで、払出情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが払出玉数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の払出玉数を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき払出玉数のデータをそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが入賞個数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数（累計）を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。
【０３０８】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０３０９】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｓ台２Ｓに対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０３１０】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｓ台２Ｓが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｓ台２Ｓ保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０３１１】
「店舗コード」は、ＣＵ３が設置されている店舗識別コードであり、Ｓ台２Ｓが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＳ台２Ｓに通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＳ台２Ｓに通知する。Ｓ台２Ｓの払出制御部１７１は、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。
【０３１２】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０３１３】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０３１４】
カード返却通知のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０３１５】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０３１６】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＳ台２Ｓの動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｓ台２ＳはカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｓ台２ＳはカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０３１７】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを応答するものである。
【０３１８】
通信テスト要求のコマンドは、Ｓ台２Ｓに対してテストデータを通知するものである。なお、Ｓ台２Ｓに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｓ台２Ｓに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０３１９】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０３２０】
＜ＣＵとＳ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＳ台２Ｓ（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｓ台２Ｓはそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｓ台２Ｓを２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０３２１】
ＣＵ３からＳ台２Ｓへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＳ台２ＳからＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０３２２】
このように、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。
【０３２３】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよい。
【０３２４】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３がＳ台２Ｓに対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＳ台２Ｓに送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＳ台２Ｓに送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＳ台２Ｓに再送する。１４回目の再送を行なってもＳ台２Ｓからレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＳ台２Ｓのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＳ台２Ｓの電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０３２５】
＜＜Ｓ台側の通信回線断検知＞＞
Ｓ台２Ｓ側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３からＳ台２Ｓへコマンドが送信され、Ｓ台２Ｓではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＳ台２Ｓに送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｓ台２Ｓは通信断と判断し、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの回転駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３のコネクタとＳ台２Ｓのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０３２６】
なお、Ｓ台２Ｓ側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０３２７】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図９に示すシーケンス処理は、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０３２８】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｓ台２Ｓではリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３２９】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報を要求する。Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｓ台２Ｓは、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０３３０】
計数リカバリ処理の実行後、Ｓ台２Ｓは、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０３３１】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３の加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｓ台２Ｓに対して、リカバリ要求２をＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０３３２】
それを受けたＳ台２Ｓでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｓ台２Ｓが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０３３３】
このリカバリ処理は、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０３３４】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｓ台２Ｓは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＳ台２Ｓから通知された時に通番をバックアップする。Ｓ台２Ｓは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３に通知する。Ｓ台２Ｓはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０３３５】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する。Ｓ台２Ｓは、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＳ台２Ｓに送信する。Ｓ台２Ｓは、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３３６】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。なお、ＣＵ３は、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｓ台２Ｓでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。これ以降、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０３３７】
ＣＵ３は、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３３８】
ＣＵ３は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０３３９】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓは、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３４０】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＳ台２Ｓの処理について説明する。図１０に示すＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓでは、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３４１】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０３４２】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＳ台２Ｓ側の第１表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０３４３】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓでは、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｓ台２Ｓ側の第１表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０３４４】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｓ台２Ｓでは、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０３４５】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信することで、カード挿入中である状態をＳ台２Ｓに対して通知する。Ｓ台２Ｓは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３に対して通知する。
【０３４６】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３４７】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図１１に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０３４８】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、残額の５００円分すなわち２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、貸出ボタン３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から２５玉分引き落として遊技玉に加算している最中であることを第１表示器５４に表示させる。
【０３４９】
次に、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。具体的には、メダルの投入制御が開始され、メダルストッパ３３３を解除して、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１にメダルを順次投入する。
【０３５０】
それを受けて、Ｓ台２Ｓは、Ｓ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルをメダルセンサ１９で検出することで遊技玉数を加算する。そのため、１枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されるまで、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップして、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝５０、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０３５１】
その後、１枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されると、ＣＵ３から送信された、通番＝ｎ＋ａ、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドに対して、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋ａ、５０（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）＝５１に更新した遊技玉数、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｓ台２Ｓは、１枚目のメダルをメダルセンサ１９で検出すると、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）として、遊技玉数表示器５０の表示を「５０」から「５１」に更新する。さらに、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数を加算して更新したことをＣＵ３に通知するとともに、遊技玉の加算が継続していることを示すため遊技玉加算結果＝実行中となる。
【０３５２】
さらに、２５枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されると、ＣＵ３から送信された、通番＝ｎ＋ｂ（ｂ＞ａ）、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドに対して、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋ｂ、７４（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）＝７５に更新した遊技玉数、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｓ台２Ｓは、２５枚目のメダルをメダルセンサ１９で検出すると、遊技玉数＝７４（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）として、遊技玉数表示器５０の表示を「７４」から「７５」に更新する。さらに、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数を加算して更新したことをＣＵ３に通知するとともに、遊技玉の加算が終了したことを示すため遊技玉加算結果＝ＯＫとなる。ＣＵ３は、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスを受信すると、当該レスポンスに含まれる遊技玉数＝７４＋１として、表示器３１２に表示する遊技玉数を更新する。さらに、Ｓ台２Ｓの投入口１１へのメダルの投入を停止する。具体的には、メダルの投入制御が停止され、メダルストッパ３３３を設定して、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１にメダルが投入されるのを停止する。
【０３５３】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋ｂ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋ｂ＋１、加算玉数＝７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０３５４】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図１２では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０３５５】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０３５６】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉から遊技玉を得るための貯玉再プレイボタンと、持玉から遊技玉を得るための持玉再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０３５７】
ＣＵ３は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＳ台２Ｓに通知する。具体的に、ＣＵ３は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。具体的には、メダルの投入制御が開始され、メダルストッパ３３３を解除して、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１にメダルを順次投入する。
【０３５８】
それを受けて、Ｓ台２Ｓは、Ｓ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルをメダルセンサ１９で検出することで遊技玉数を加算する。そのため、１枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されるまで、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップして、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝５０、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０３５９】
その後、１枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されると、ＣＵ３から送信された、通番＝ｎ＋ａ、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドに対して、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋ａ、５０（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）＝５１に更新した遊技玉数、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｓ台２Ｓは、１枚目のメダルをメダルセンサ１９で検出すると、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）として、遊技玉数表示器５０の表示を「５０」から「５１」に更新する。さらに、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数を加算して更新したことをＣＵ３に通知するとともに、遊技玉の加算が継続していることを示すため遊技玉加算結果＝実行中となる。
【０３６０】
さらに、２５枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されると、ＣＵ３から送信された、通番＝ｎ＋ｂ（ｂ＞ａ）、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドに対して、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋ｂ、７４（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）＝７５に更新した遊技玉数、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｓ台２Ｓは、２５枚目のメダルをメダルセンサ１９で検出すると、遊技玉数＝７４（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）として、遊技玉数表示器５０の表示を「７４」から「７５」に更新する。さらに、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数を加算して更新したことをＣＵ３に通知するとともに、遊技玉の加算が終了したことを示すため遊技玉加算結果＝ＯＫとなる。ＣＵ３は、遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスを受信すると、当該レスポンスに含まれる遊技玉数＝７４＋１として、表示器３１２に表示する遊技玉数を更新する。さらに、Ｓ台２Ｓの投入口１１へのメダルの投入を停止する。具体的には、メダルの投入制御が停止され、メダルストッパ３３３を設定して、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１にメダルが投入されるのを停止する。
【０３６１】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋ｂ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信し、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋ｂ＋１、加算玉数＝７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６２】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図１３では、カード返却の操作が検出されることなく計数スイッチ１２が押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０３６３】
また、この図１３では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０３６４】
なお、ここでは、計数スイッチ１２の操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数スイッチ１２の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０３６５】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６６】
ＣＵ３から送信された通番ｎに対して、Ｓ台２Ｓから通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３から送信された計数通番ｍに対して、Ｓ台２Ｓからは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０３６７】
その後、遊技者が、計数スイッチ１２を押下する。この図１３では、計数スイッチ１２を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信されている。
【０３６８】
Ｓ台２Ｓは、計数スイッチ１２の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でＳ台２Ｓは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｓ台２Ｓは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０３６９】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＳ台２Ｓ側の第１表示器５４を表示制御する。その結果、第１表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０３７０】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０３７１】
さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０３７２】
この状態情報要求を受信したＳ台２Ｓは、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器５０の表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｓ台２Ｓは計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数スイッチ１２の押下が継続しているため、Ｓ台２Ｓは２度目の計数要求をＣＵ３へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でもＳ台２Ｓは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０３７３】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０３７４】
この状態情報要求を受信したＳ台２Ｓは、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器５０の表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数スイッチ１２から遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｓ台２Ｓは計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０３７５】
この状態情報応答を受信したＣＵ３は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３は、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＳ台２Ｓへ送信する。
【０３７６】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＳ台２ＳからＣＵ３へ送信する際に、Ｓ台２Ｓ側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵ３から受けた段階で、Ｓ台２Ｓは遊技玉の減算を行なっている。
【０３７７】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図１４は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図１４では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３７８】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｓ台２Ｓの遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３はＳ台２Ｓの遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。なお、ＣＵ３は、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｓ台２Ｓに通知する。さらに、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓの遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、第１表示器５４等に計数操作を促す表示を行なう。
【０３７９】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数スイッチ１２を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｓ台２Ｓは、計数スイッチ１２を押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０３８０】
Ｓ台２Ｓは、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、この段階でＳ台２Ｓは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｓ台２Ｓは、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０３８１】
これを受けて、ＣＵ３は、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３は、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。
【０３８２】
Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を第１表示器５４等に表示する。さらに、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３に送信される。
【０３８３】
ＣＵ３は、遊技者がカード返却ボタン３２２を押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数スイッチ１２を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３に返信後、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０３８４】
それを受けて、ＣＵ３は、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｓ台２Ｓから受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１などに報告する。ＣＵ３は、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３に設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０３８５】
その後、ＣＵ３から返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９から突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０３８６】
そして、ＣＵ３は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＳ台２Ｓに通知する。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。これを受けて、Ｓ台２Ｓは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」とＣＵ３を介して第１表示器５４に表示する。また、Ｓ台２Ｓは、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカ５２，５３で「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０３８７】
カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９からカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。
【０３８８】
これを受けて、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３を介して第１表示器５４に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０３８９】
なお、図１４で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０３９０】
＜＜異常系シーケンス１＞＞
次に、図１５を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図１５は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｓ台２Ｓの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報要求が未到達（ＣＵ３からＳ台２Ｓへコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３９１】
図１５を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信している。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、遊技台情報ＣＵ３に通知するため、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。Ｓ台２Ｓは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“ｎ”に更新する。
【０３９２】
ＣＵ３は、通番＝ｎの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“ｎ”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。
【０３９３】
そして、遊技中においてＳ台２Ｓに電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む状態情報要求がＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信された場合に、Ｓ台２Ｓが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降Ｓ台２Ｓからの状態情報応答が送信されてこないためにＣＵ３は、３秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。Ｓ台２Ｓが状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に送信してから、電源断発生までの間、Ｓ台２Ｓにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０３９４】
その後、Ｓ台２Ｓの電源断が復旧してＯＮの状態になってＳ台２Ｓが動作を開始する。Ｓ台２Ｓが動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３９５】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にＳ台２ＳからＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてＣＵ３側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、Ｓ台２Ｓは、遊技情報格納無（具体的には前回遊技台情報無）としてリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが不一致の場合には、通信断の前にＳ台２ＳからＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）として遊技情報を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。なお、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０３９６】
図１５において、ＣＵ３は、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２８（ａ）に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＳ台２Ｓに送信する。なお、ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０３９７】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（最新遊技台情報である遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２８（ｂ）に基づいて後述する。
【０３９８】
＜＜異常系シーケンス２＞＞
次に、図１６を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図１６は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｓ台２Ｓの電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｓ台２ＳからＣＵ３へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３９９】
図１６を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＳ台２ＳからＣＵ３へ送信された場合に、ＣＵ３が電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵ３が受信できない。それ以降ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないためにＳ台２Ｓは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が主制御基板１６へ停止コマンドを送信し、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｓ台２Ｓにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０４００】
一方、ＣＵ３では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、ＣＵ３の故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１の記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、ＣＵ３の電源断が復旧してＯＮの状態になってＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４０１】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信通番＝ｎ−１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎ−１と、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がＣＵ３へ到達していないものと判断する。そこで、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３に対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３をリカバリ応答に含めてＣＵ３へ送信する。なお、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０４０２】
ＣＵ３は、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求２を送信することなく、通信開始要求を送信する。ＣＵ３は、この通信開始要求の送信前に、第１チェック処理を実行する。第１チェック処理では、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３によって、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第１チェック処理は、図２８（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、リカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＳ台２Ｓに送信する。なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４０３】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、電源断の発生前にＣＵ３にまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２８（ｂ）に基づいて後述する。
【０４０４】
なお、再挿入されたカードのカードＩＤがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードＩＤとリカバリ応答に含まれているカードＩＤとを照合して一致しているか否かをＣＵ３のＣＵ制御部３２３が判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をＣＵ制御部３２３のＲＡＭが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをＣＵ３のＣＵ制御部３２３が判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、ＣＵ３は、通信開始要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０４０５】
本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードＩＤとカード挿入時刻とを用いている。このカードＩＤは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードＩＤばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードＩＤも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードＩＤの場合には、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。
【０４０６】
＜＜異常系シーケンス３＞＞
次に、図１７を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図１７は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、ＣＵ３の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｓ台２ＳからＣＵ３へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。この電源のＯＦＦ，ＯＮは、たとえばＣＵ３の故障、または電源を手動でＯＦＦ，ＯＮする、あるいはＣＵ３をカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がＯＦＦ，ＯＮとなる。
【０４０７】
図１７を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＳ台２ＳからＣＵ３へ送信された場合に、ＣＵ３が電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵ３が受信できない。それ以降ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないためにＳ台２Ｓは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が主制御基板１６へ停止コマンドを送信し、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｓ台２Ｓにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０４０８】
一方、ＣＵ３では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、ＣＵ３の電源断が復旧してＯＮの状態になり、さらにＣＵ３を交換して新たなＣＵ３が動作を開始する。
【０４０９】
なお、ＣＵ交換前に稼働していたＣＵ３が持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード（たとえば、ＣＵ内部のカード）に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、ＣＵ３の故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１の記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。
【０４１０】
交換後のＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４１１】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、ＣＵ３は、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたＳ台２Ｓでは、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｓ台２Ｓは、交換後のＣＵ３から送信される前回最終送信通番＝０と、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためＳ台２Ｓに格納してある遊技情報をＣＵ３へ送信する。具体的に、Ｓ台２Ｓは、交換後のＣＵ３に対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。このリカバリ応答でＣＵ３に通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番＝ｎ、挿入されていたカードのカードＩＤ、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番＝ｍおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含んでいる。なお、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０４１２】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２８（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、リカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＳ台２Ｓに送信する。なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理（遊技玉数＝４８０、加算玉数累計＝＋３、減算玉数累計＝＋２３）を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードＩＤ、カード挿入時刻をバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４１３】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、ＣＵ３は、その挿入されたカードのＩＤをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードＩＤと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードＩＤ（前回挿入されていたカードのカードＩＤ）とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信される。Ｓ台２Ｓでは、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとＣＵ３から送信されてきた店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばＳ台２Ｓの遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。
【０４１４】
なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２８（ｂ）に基づいて後述する。
【０４１５】
＜＜異常系シーケンス４＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図１８は、特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３からＳ台２Ｓへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４１６】
この図１８では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０４１７】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０４１８】
しかし、Ｓ台２Ｓは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。また、電源断が発生したことにより、メダルの投入制御が停止され、Ｓ台２Ｓの投入口１１に１枚のメダルも投入されずに停止する。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。また、Ｓ台２Ｓの遊技玉数に加算されることなく、遊技玉数表示器５０の表示も更新されない。
【０４１９】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０４２０】
その後、Ｓ台２Ｓで電源断が復旧し、Ｓ台２Ｓが動作を開始する。Ｓ台２Ｓが動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４２１】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番＝ｍが送信される。
【０４２２】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓのリカバリデータの最終送信加算通番＝ｍに比べて、バックアップしているＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１の方が大きい値（新しい）の場合（不一致）、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。
【０４２３】
具体的な加算リカバリ処理としては、Ｓ台２Ｓに対して加算玉数＝２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３は、リカバリ要求２（加算玉数＝２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＳ台２Ｓへ送信する。なお、加算リカバリ処理の場合、加算玉数のデータがＣＵ３からＳ台２Ｓに送信されるだけで、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されることはない。もちろん、加算リカバリ処理の場合であっても、加算玉数のデータを送信せずに、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されるようにしてもよい。また、加算玉数のデータを送信しつつ、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されるようにしてもよい。この場合、送信した加算玉数のデータとＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルの枚数とを比較することで遊技玉数の加算が正しく行なわれたか否かを確認することができる。
【０４２４】
Ｓ台２Ｓは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、ＣＵ３側とＳ台２Ｓ側とで遊技玉数が整合する。さらに、Ｓ台２Ｓでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、前述のリカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図２９に基づいて後述する。
【０４２５】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。また、ＣＵ３は、状態情報要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝７５）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２８（ｂ）に基づいて後述する。
【０４２６】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４２７】
＜＜異常系シーケンス５＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図１９は、特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｓ台２ＳからＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４２８】
この図１９では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０４２９】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０４３０】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができない。Ｓ台２Ｓが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できない期間が必要である。なお、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入された後に、ＣＵ３で電源断が発生したものとする。
【０４３１】
そのため、Ｓ台２Ｓでは、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｓ台２Ｓでは、ＣＵ３へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数＝７５のデータをバックアップする。
【０４３２】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４３３】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍ＋１が含まれている。
【０４３４】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｓ台２Ｓのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２８（ａ）に基づいて後述する。
【０４３５】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０４３６】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４３７】
＜＜異常系シーケンス６＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図２０は、特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｓ台２ＳからＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４３８】
この図２０では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０４３９】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０４４０】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができない。Ｓ台２Ｓが通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０４４１】
そのため、Ｓ台２Ｓでは、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因（たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど）によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。なお、引き落とされる１枚目のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入される前に、ＣＵ３で電源断が発生したものとする。この場合、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｓ台２Ｓでは、遊技玉加算異常が発生しているので、ＣＵ３からの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番＝ｍのままで更新していない。
【０４４２】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。なお、Ｓ台２Ｓでは、遊技玉加算異常の状態である。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４４３】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍが含まれている。
【０４４４】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｓ台２Ｓのリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍと、ＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、ＣＵ３は、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、加算玉数＝２５を含むリカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信する。なお、加算リカバリ処理の場合、加算玉数のデータがＣＵ３からＳ台２Ｓに送信されるだけで、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されることはない。このため、メダルを順次投入する場合に比較して、リカバリを早く終了させることができる。もちろん、加算リカバリ処理の場合であっても、加算玉数のデータを送信せずに、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されるようにしてもよい。また、加算玉数のデータを送信しつつ、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されるようにしてもよい。この場合、送信した加算玉数のデータとＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルの枚数とを比較することで遊技玉数の加算が正しく行なわれたか否かを確認することができる。
【０４４５】
それを受けてＳ台２Ｓは、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと（遊技玉加算ＮＧ）をリカバリ応答２で通知する。リカバリ応答２には、リカバリ結果＝処理ＮＧが含まれている。
【０４４６】
それを受けたＣＵ３は、後述する第３チェックを行ない。さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０４４７】
さらに、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに再度加算要求を通知するために、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝２５、加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓは、加算異常状態のため、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧ、加算通番＝ｍを含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２８（ｂ）に基づいて後述する。
【０４４８】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４４９】
＜＜異常系シーケンス７＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図２１は、特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３からＳ台２Ｓへの加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４５０】
この図２１では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０４５１】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０４５２】
しかし、Ｓ台２Ｓは、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。さらに、Ｓ台２Ｓに電源断が発生しているので、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルは、メダルセンサ１９に検出されることなく、ホッパー３４に回収される。つまり、２５玉分のメダルをＳ台２Ｓの投入口１１に投入したが、遊技玉数は加算されない状態である。
【０４５３】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０４５４】
その後、Ｓ台２Ｓで電源断が復旧し、さらにＳ台２Ｓを交換して新たなＳ台２Ｓが動作を開始する。Ｓ台２Ｓが動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓが交換されても加算リカバリは実施する。
【０４５５】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する。しかし、Ｓ台２Ｓは、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“０”をＣＵ３に送信することになる。
【０４５６】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓのリカバリデータの最終送信加算通番＝０と、バックアップしているＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、Ｓ台２Ｓに対して加算玉数＝２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３は、リカバリ要求２（加算玉数＝２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＳ台２Ｓへ送信する。なお、加算リカバリ処理の場合、加算玉数のデータがＣＵ３からＳ台２Ｓに送信されるだけで、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されることはない。もちろん、加算リカバリ処理の場合であっても、加算玉数のデータを送信せずに、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されるようにしてもよい。また、加算玉数のデータを送信しつつ、メダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入されるようにしてもよい。この場合、送信した加算玉数のデータとＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルの枚数とを比較することで遊技玉数の加算が正しく行なわれたか否かを確認することができる。
【０４５７】
Ｓ台２Ｓは、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓでは、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、前述のリカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図２９に基づいて後述する。
【０４５８】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。また、ＣＵ３は、状態情報要求をＳ台２Ｓへ送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２８（ｂ）に基づいて後述する。
【０４５９】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４６０】
＜＜異常系シーケンス８＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図２２は、特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３からＳ台２Ｓへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４６１】
この図２２では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。その後、Ｓ台２Ｓでは、計数スイッチ１２が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｓ台２Ｓでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４６２】
それを受けてＣＵ３は、計数玉数を持玉数に加算して持玉数＝１００にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、Ｓ台２Ｓは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの通番＝ｎ＋１、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの計数応答が未到達となる。
【０４６３】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０４６４】
その後、Ｓ台２Ｓで電源断が復旧し、Ｓ台２Ｓが動作を開始する。Ｓ台２Ｓが動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４６５】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ＋１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ＋１と、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致しているので、通信断の前にＳ台２ＳからＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していると判断できる。この場合には、Ｓ台２Ｓは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｓ台２Ｓは、この時点で遊技玉数＝５００から遊技玉数＝４００に更新される。また、Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。なお、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０４６６】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２８（ａ）に基づいて後述する。なお、ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＳ台２Ｓに送信する。なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４６７】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２８（ｂ）に基づいて後述する。
【０４６８】
＜＜異常系シーケンス９＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図２３は、特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達（Ｓ台２ＳからＣＵ３への計数要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４６９】
この図２３では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。その後、Ｓ台２Ｓでは、計数スイッチ１２が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｓ台２Ｓでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４７０】
しかし、ＣＵ３は、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓからの計数要求が未到達となる。それ以降、ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないために、Ｓ台２Ｓは、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が主制御基板１６へ停止コマンドを送信し、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒの回転駆動を停止する。
【０４７１】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４７２】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍと、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＳ台２ＳからＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していないと判断できる。この場合には、Ｓ台２Ｓは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｓ台２Ｓは、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。なお、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０４７３】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２８（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＳ台２Ｓに送信する。なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４７４】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２８（ｂ）に基づいて後述する。
【０４７５】
＜＜異常系シーケンス１０＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図２４は、特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３からＳ台２Ｓへの計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４７６】
この図２４では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。その後、Ｓ台２Ｓでは、計数スイッチ１２が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数通番ｍ＋１および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｓ台２Ｓでは、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４７７】
それを受けてＣＵ３は、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、ＣＵ３からは計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦ（計数異常状態のため）を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、Ｓ台２Ｓは、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３からの計数応答が未到達となる。
【０４７８】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓが停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０４７９】
その後、Ｓ台２Ｓで電源断が復旧し、Ｓ台２Ｓが動作を開始する。Ｓ台２Ｓが動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で認証シーケンスが開始され、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４８０】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＳ台２Ｓへ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＳ台２Ｓでは、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ（計数異常のため“ｍ”のままの更新されていない）と、Ｓ台２Ｓ内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＳ台２ＳからＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していないと判断できる。この場合には、Ｓ台２Ｓは、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにして、前回最終送信計数通番を１つ減らす（−１）。Ｓ台２Ｓは、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｓ台２Ｓは、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。なお、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０４８１】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２８（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＳ台２Ｓに送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＳ台２Ｓに送信する。なお、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＳ台２Ｓに送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｓ台２Ｓは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４８２】
ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓとの通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＳ台２Ｓに送信する。それを受けたＳ台２Ｓでは、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２８（ｂ）に基づいて後述する。
【０４８３】
＜＜加算要求異常＞＞
次に、加算要求異常の処理について説明する。図２５は、特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４８４】
この図２５では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。それを受けて、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０４８５】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋２５（加算玉数）＝７５、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０４８６】
その後、Ｓ台２Ｓで遊技玉を加算する処理に異常が発生する。さらに、Ｓ台２Ｓで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているので、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルは、メダルセンサ１９に検出されることなく、ホッパー３４に回収される。つまり、２５玉分のメダルをＳ台２Ｓの投入口１１に投入したが、遊技玉数は加算されない状態である。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３に対して遊技玉加算結果＝ＮＧ、前回最終送信加算通番の情報を通知する。
【０４８７】
遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ再送する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋１からｎ＋２へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが再度案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０４８８】
しかし、Ｓ台２Ｓは、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。また、Ｓ台２Ｓで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているので、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルは、メダルセンサ１９に検出されることなく、ホッパー３４に回収される。
【０４８９】
さらに、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋３、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ２回目の再送を行なう。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋２からｎ＋３へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが再度案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。
【０４９０】
Ｓ台２Ｓは、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。また、Ｓ台２Ｓで遊技玉を加算する処理にまだ異常が発生しているので、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルは、メダルセンサ１９に検出されることなく、ホッパー３４に回収される。
【０４９１】
ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドを２回再送しても、Ｓ台２Ｓから遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、Ｓ台２Ｓで遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。
【０４９２】
Ｓ台２Ｓにおいて加算異常が復旧後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ再送を行なう。具体的に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋Ｘ”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。さらに、Ｓ台２Ｓに遊技玉を加算するため、引き落とされる２５玉分のメダルが案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１に順次投入される。具体的には、メダルの投入制御が開始され、メダルストッパ３３３を解除して、案内通路３３０を通ってＳ台２Ｓの投入口１１にメダルを順次投入する。
【０４９３】
それを受けて、Ｓ台２Ｓは、Ｓ台２Ｓの投入口１１に投入されたメダルをメダルセンサ１９で検出することで遊技玉数を加算する。そのため、１枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されるまで、Ｓ台２Ｓは、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップして、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝５０、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する（図２５では図示せず）。
【０４９４】
その後、１枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されると、ＣＵ３から送信された、通番＝ｎ＋ａ、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドに対して、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋Ｘ＋１、５０（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）＝５１に更新した遊技玉数、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する（図２５では図示せず）。
【０４９５】
さらに、２５枚目のメダルがメダルセンサ１９で検出されると、ＣＵ３から送信された、通番＝ｎ＋Ｚ（Ｚ＞Ｘ＋１）、遊技玉加算要求＝ＯＮおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンド（図２５では図示せず）に対して、Ｓ台２Ｓは、通番＝ｎ＋Ｚ、７４（現在の遊技玉数）＋１（検出したメダル）＝７５に更新した遊技玉数、遊技玉加算結果＝実行中および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。これを受けて、ＣＵ３は、加算要求状態をＯＦＦにする。
【０４９６】
＜加算通番に関する動作＞
図２６は、加算通番に関するＳ台２ＳおよびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で、図２６の（１）〜（４）に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
【０４９７】
（１）では、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して、通常通番ｎ、加算通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＳ台２Ｓは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０４９８】
（２）の電文を受信したＣＵ３は、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、加算通番ｍ）を送信する。（３）の電文を受信したＳ台２Ｓは、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（４）の電文を返信する。
【０４９９】
このようにＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｓ台２Ｓは通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。
【０５００】
次に、加算要求（玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による）が発生したときには、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して加算通番が１つ更新された（５）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋２、加算通番ｍ＋１）。この要求電文には加算要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、ＣＵ３は、この段階で既に加算要求に対する処理（カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし）を確定させている。
【０５０１】
Ｓ台２Ｓは、（５）の要求電文を受信し、加算通番が前回から１つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、Ｓ台２Ｓの払出制御部１７１が行なう。払出制御部１７１は、Ｓ台２Ｓ側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０５０２】
要求を承諾する場合には、（６）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（６）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が（５）の要求電文に含まれていた加算通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、加算通番が（６）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる加算通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文に含まれていたｎ＋２である。
【０５０３】
ＣＵ３は、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、ＣＵ３のＣＵ制御部３２３のマイクロコンピュータ内に設けられている。（６）の電文を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、バックアップ記憶している加算通番と、（６）の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０５０４】
図２６の（５）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＳ台２Ｓに到達しなかった場合について示している。この場合、Ｓ台２ＳはＣＵ３からの電文到達を待つため、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して電文が送信されることはない。ＣＵ３は、（５）’の要求電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｓ台２Ｓからの応答がないので、同じ要求電文（５）’’を再送する。
【０５０５】
＜計数通番に関する動作＞
図２７は、計数通番に関するＳ台２ＳおよびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で、図２７の（１）〜（３）に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
【０５０６】
（１）では、ＣＵ３からＳ台２Ｓに対して、通常通番ｎ、計数通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＳ台２Ｓは、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび計数通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０５０７】
（２）の電文を受信したＣＵ３は、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ）を送信する。このようにＣＵ３は、Ｓ台２Ｓから電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｓ台２Ｓは通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。
【０５０８】
次に、計数要求（計数操作の検出）が発生したときには、Ｓ台２ＳからＣＵ３に対して計数通番が１つ更新された（４）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ＋１）。この要求電文には計数要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、Ｓ台２Ｓは、この段階では計数処理を実行していない。
【０５０９】
Ｓ台２Ｓは、（４）の要求電文を受信し、計数通番が前回から１つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、ＣＵ３のＣＵ制御部３２３が行なう。ＣＵ制御部３２３は、計数処理（持玉の加算処理）が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。
【０５１０】
要求を承諾する場合には、（５）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（５）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が（４）の要求電文に含まれていた計数通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、計数通番が（４）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる計数通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文から更新されており、ｎ＋２である。
【０５１１】
Ｓ台２Ｓは、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、Ｓ台２Ｓの払出制御部１７１のマイクロコンピュータ内に設けられている。（５）の電文を受信したＳ台２Ｓの払出制御部１７１は、バックアップ記憶している計数通番と、（５）の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０５１２】
図２７の（４）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＳ台２Ｓに到達しなかった場合について示している。この場合、ＣＵ３は、（３）の電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｓ台２Ｓからの応答がないので、同じ電文（３）を再送する。再送されてきた（３）の電文を受けたＳ台２Ｓは、その電文に含まれる通常通番がｎ＋１であり、先に（４）’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、（４）’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、Ｓ台２Ｓは、（４）’と同じ要求電文（４）’’を再送する。
【０５１３】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番（加算通番、計数通番）が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。
【０５１４】
これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、ＣＵ３から電文が送信されるごとに更新される（なお、通常の通番は、ＣＵ３およびＳ台２Ｓの双方で互いに更新する動作をしてもよい。）。
【０５１５】
このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。
【０５１６】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０５１７】
なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を＋１としているが、これは一例であって、＋２や＋３、−１や−２などの他の更新値を採用してもよい。
【０５１８】
＜第１〜第３チェック処理＞
次に、図２８（ａ）、（ｂ）、図２９に基づいて、ＣＵ制御部３２３により実行される第１チェック処理、第２チェック処理および第３チェック処理について説明する。
【０５１９】
まず図２８（ａ）を参照して、第１チェック処理を説明する。ステップＳ（以下単にＳという）３００により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、Ｓ台２Ｓから送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図１６、図１７の場合に遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）が含まれているために、Ｓ３００によりＹＥＳの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第１チェック処理が終了する。
【０５２０】
遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がＳ３０１へ進み、その受信した遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）に含まれている加算玉数が予め定められた閾値Ｎ１以上であるか否かの判断がなされる。この閾値Ｎ１は、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間での状態情報要求と状態情報応答との１周期（２００ｍｓ）の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大（たとえば大当り時の最大加算玉数１２０）よりも少し大きい値（たとえば１２５）に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値Ｎ１よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値Ｎ１よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にＳ台２Ｓに不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてＣＵ３へ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がＳ３０４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０５２１】
次に制御がＳ３０５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図９参照）と同じ状態に復帰する。
【０５２２】
Ｓ３０１、Ｓ３０３のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にＣＵ３またはＳ台２Ｓを新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、ＣＵ３側が記憶している情報とリカバリ処理時にＳ台２Ｓから送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。
【０５２３】
一方、Ｓ３０１によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３０２へ進み、ＣＵ制御部３２３が記憶している遊技玉数に対してＳ台２Ｓから受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるＲ１を算出する演算が行なわれる。すなわち、Ｓ台２Ｓから受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数Ｒ１を算出するのである。次にＳ３０３により、その算出されたＲ１−受信した遊技玉数の絶対値すなわちＲ１と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＳ台２Ｓとでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３０４以降に進む。
【０５２４】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３のＲＡＭが記憶する。
【０５２５】
次に図２８（ｂ）に基づいて第２チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるＳ台２Ｓからの状態情報応答に含まれている遊技台情報（具体的には今回遊技台情報）の中の加算玉数が予め定められた閾値Ｎ３以上であるか否かの判断がＳ３１０により行なわれる。この受信した加算玉数は、Ｓ台２ＳがＣＵ３へ最後に状態情報応答を送信してからＳ台２Ｓに電源断が発生するまであるいはＳ台２Ｓが通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限（たとえば１２０）よりも少し大きな値（たとえば１２５）を閾値Ｎ３と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値Ｎ３以上の場合には、制御がＳ３１４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０５２６】
次に制御がＳ３１５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図９参照）と同じ状態に復帰する。
【０５２７】
一方、Ｓ３１０によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３１１へ進み、ＣＵ制御部３２３が記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してＲ２を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、Ｓ３０３によりＮＯの判断がなされたときのＳ台２Ｓから受信した遊技玉数のことである。そして、Ｓ３１２により、そのＲ２とＳ台２Ｓから受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ４以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ２と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ３側とＳ台２Ｓ側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ４と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ４以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３１４以降に進む。
【０５２８】
Ｓ３１２によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３１３へ進み、ＣＵ制御部３２３は、Ｓ台２Ｓから受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第２チェック処理の制御が終了する。
【０５２９】
このＳ３１３の処理がなされた後には、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、ＣＵ制御部３２３は、Ｓ３１３により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数（たとえば５）を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のＳ３０４、Ｓ３０５、Ｓ３１４、Ｓ３１５と同様の制御を行なう。
【０５３０】
次に、図２９に基づいて第３チェック処理の制御を説明する。ＣＵ制御部３２３は、Ｓ台２Ｓからリカバリ応答２を受信した直後にこの第３チェック処理を実行する（図１８、図２０、図２１参照）。
【０５３１】
このリカバリ要求２およびリカバリ応答２は、前述したように、ＣＵ３がＳ台２Ｓに対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずＳ台２Ｓがその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、Ｓ台２ＳからＣＵ３へ送られてくるリカバリ応答２によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。ＣＵ制御部３２３は、Ｓ３２０により、そのリカバリ結果が処理ＮＧであるか否かの判断を行なう。処理ＮＧすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がＳ３２４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０５３２】
次に制御がＳ３２５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図９参照）と同じ状態に復帰する。
【０５３３】
一方、リカバリ結果が処理ＯＫであった場合には制御がＳ３２１へ進み、ＣＵ制御部３２３が現在記憶している遊技玉数に対してＳ台２Ｓへ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、ＣＵ３が出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがＳ台２Ｓにおいて正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。
【０５３４】
次に制御がＳ３２２へ進み、その加算後の遊技玉数に対してＳ台２Ｓから送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してＲ３を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数＝Ｒ３を算出することとなる。
【０５３５】
次にＳ３２３により、その算出されたＲ３とＣＵ３が受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ３側とＳ台２Ｓ側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３２４以降に進む。
【０５３６】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３が記憶する。
【０５３７】
以上説明したように、Ｓ台２ＳからＣＵ３へ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、ＣＵ３側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、ＣＵ制御部３２３においては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、Ｓ台２Ｓから送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、ＣＵ制御部３２３が現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、ＣＵ３が受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。
【０５３８】
仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがＳ台２ＳからＣＵ３へ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを２段階で送信してＣＵ制御部３２３においてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。
【０５３９】
なお、前述した第１チェック処理〜第３チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とＳ台２Ｓから送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、Ｓ台２Ｓから送信されてきた遊技玉数をＣＵ３が記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。
【０５４０】
さらに、ＣＵ３は、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数（以下「ＣＵ遊技玉数」と言う）と、Ｓ台２Ｓから受信した前回遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｓ台前回遊技玉数」と言う）と、Ｓ台２Ｓから受信した最新遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｓ台最新遊技玉数」と言う）との３者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。３者間での比較判定の具体例としては、ＣＵ遊技玉数とＳ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのＳ台前回遊技玉数とＳ台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、ＣＵ遊技玉数とＳ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＳ台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にＳ台前回遊技玉数とＳ台最新遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＳ台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにＣＵ遊技玉数とＳ台最新遊技玉数とを比較判定する。
【０５４１】
なお、上記の第１チェック処理〜第３チェック処理は、ＣＵ３やＳ台２Ｓの交換（入替え）が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換（入替え）が行なわれているときには、リカバリ処理でＣＵ３側とＳ台２Ｓ側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第１チェック処理〜第３チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にＣＵ３またはＳ台２Ｓを交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてＳ台２Ｓから送信されてくる前回最終送信通番とＣＵ制御部３２３が記憶している前回最新送信通番との差が２以上の場合に、ＣＵ３またはＳ台２Ｓが交換されたとＣＵ制御部３２３が判断し、ＣＵ制御部３２３が第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御する。
【０５４２】
さらに、ＣＵ３またはＳ台２Ｓの交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはＣＵ３側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、ＣＵ３またはＳ台２Ｓの交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。
【０５４３】
＜要求通番に関する動作＞
次に、図６〜図２７で示した通信シーケンスで説明した通番の更新方法は一例であり、当該方法に限定されるものではない。たとえば、以下に説明するような通番の更新方法を図６〜図２７で示した通信シーケンスに適用してもよい。
【０５４４】
＜＜通番および要求通番をともに更新＞＞
図３０は、要求通番に関するＳ台２ＳおよびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。図３０に示すＡ装置およびＢ装置の一方はＳ台２Ｓであり他方はＣＵ３である。相手方に対しての要求が発生する装置をＡ装置とし、Ａ装置からの要求を受信する装置をＢ装置としている。
【０５４５】
Ａ装置がＣＵ３でＢ装置がＳ台２Ｓの場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図１１に示したとおりである。
【０５４６】
Ａ装置がＳ台２ＳでＢ装置がＣＵ３の場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図１３に示したとおりである。
【０５４７】
ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。Ａ装置は、Ｂ装置に対する要求がない間は、（１）のとおり、要求通番ｍが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番ｎは電文の送信ごとに更新する。Ｂ装置は、これを受信して、（２）のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がｎ＋１に更新されている。しかし、要求通番はｍのまま更新されていない。
【０５４８】
Ａ装置で要求が発生しない間は、（１）（２）のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。
【０５４９】
Ａ装置で要求が発生すると、Ａ装置は要求通番をｍ＋１に更新し、（３）に示すように更新後の要求通番ｍ＋１を含む要求電文をＢ装置へ送信する。このとき、通常の通番もｎ＋２に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータも含まれている。
【０５５０】
要求通番ｍ＋１を含む要求電文を受信したＢ装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、ＣＵ３側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、Ｓ台２Ｓ側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０５５１】
要求を承諾する場合には、（４）の上に記載のとおり、要求通番をｍ＋２に更新した承諾電文をＡ装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、（４）の下に記載のとおり、要求通番がｍ＋１のまま更新されていない拒絶電文（拒否電文ともいう。以下、同じ。）をＡ装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもｎ＋３に更新される。
【０５５２】
Ａ装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。（４）の電文を受信したＡ装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、（４）の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数（この例では１）を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋２）であれば（換言すると、送信されてきた要求通番が１つ進んでいれば）、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を１つ更新し、具体的な要求値（計数玉数や加算玉数）を含む電文をＢ装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をＢ装置へ送信する。
【０５５３】
仮に、（３）の要求電文がノイズその他の要因によりＢ装置に到達しなかった場合について、図３０の（３）’に示している。この場合、Ｂ装置は（２）の電文を送信してから所定の待機時間（たとえば、２００ｍｓ）が経過したときに無応答と判定して、（２）の電文を再送する。その結果、（３）’を送信したＡ装置には（２）の電文が届く。すると、Ａ装置は、要求通番ｍ＋１の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため（要求電文に含めた要求通番より１遅れた要求通番であるため）、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はｎ＋３であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はｎ＋２であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。
【０５５４】
Ａ装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、（３）の要求電文を再送する。
【０５５５】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。
【０５５６】
これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される（なお、通常の通番は、Ａ装置およびＢ装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。）。
【０５５７】
このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。
【０５５８】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０５５９】
＜＜通番と要求通番とのうち、一方のみ更新＞＞
図３１は、通常の通番および要求通番に関するＳ台２ＳおよびＣＵ３の動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図３０に示した例と相違する。
【０５６０】
つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。
【０５６１】
このため、図３１の（１）（２）に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がｎ、ｎ＋１に更新されている一方で要求通番ｍは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される（３）の要求電文では、通常の通番がｎ＋１のままで更新されていない一方、要求通番がｍ＋１に更新されている。同様に、要求電文に対する（４）の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はｎ＋１のままで更新されていない。
【０５６２】
この場合でも、（４）の電文を受信したＡ装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。
【０５６３】
また、（３）’に示すように、要求電文がＢ装置に届かずにＢ装置から（２）の電文が再送されてきた場合にも、Ａ装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。
【０５６４】
この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。
【０５６５】
次に、本実施の形態に係る遊技用システムが、営業時間外に遊技機の稼働を防止するための処理について説明する。
【０５６６】
＜営業終了の報知方式＞
まず、ホールは、営業終了時刻を経過すると、ホールの従業員が閉店作業などを行なう都合上、遊技者に遊技を終了してもらい営業時間外でのＳ台２Ｓの稼働を停止させる必要がある。しかしながら、多くの遊技者は、遊技者が遊技に没頭して時間の経過を忘れてしまい、ホールの営業終了時刻を経過した後であっても遊技を継続する場合も多い。そのため、ホールは、遊技者に営業時間が終了したことを遊技者に適切に報知する必要がある。また、ホールの営業が終了して、その後に遊技機が不正に稼働されてしまうことを防ぐ必要もあった。そこで、以下にこのような遊技者に営業時間が終了したことを報知する報知方式について説明する。
【０５６７】
図３２は、本実施形態に係る遊技用システム２０００を示す概略図である。図３２の例では、ホール（店舗Ａ）に設置される複数のＳ台２Ｓと、各々のＳ台２Ｓに接続されたＣＵ３と、複数のＣＵ３に接続されたホールサーバ８０１とが示されている。ホールサーバ８０１は、Ｓ台２ＳおよびＣＵ３を管理する装置である。ホールサーバ８０１には、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、ＨＤＤなどの大容量記憶装置、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス、外部装置と通信するための通信インターフェイス、時刻を計時するためのタイマ等が設けられている。以下、図３２に示す（１）〜（４）の符号に従い、各々のＳ台２Ｓにおいて営業が終了したことを報知するまでの処理の流れについて具体的に説明する。
【０５６８】
（１）まず、ホールサーバ８０１は、サーバの導入時または営業時間の変更時に店舗Ａの従業員が端末を操作して、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を直接入力することで、営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。たとえば、営業開始時刻情報であれば営業開始時刻である「１０：００」の時刻を示す情報、営業終了時刻情報であれば営業終了時刻である「２２：００」の時刻を示す情報、営業時間帯情報であれば「１０：００〜２２：００」の時間帯を示す情報である。なお、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業情報が含まれるコマンドを店舗外の管理装置から受信することで営業情報を設定してもよい。また、ホールサーバ８０１は、設定した営業情報をＲＡＭ、ＨＤＤなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
【０５６９】
（２）ホールサーバ８０１は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、ホールサーバ８０１は、営業情報に含まれる営業終了時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が終了したか否か）を判定する。なお、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かの判定には、現時刻が営業終了時刻と同じ時刻になったか否か、現時刻が営業終了時刻より遅い時刻になったか否かの判定を含んでいる。
【０５７０】
（３）ホールサーバ８０１は、現時刻が営業終了時刻を経過したと判定した場合には、営業終了時刻が経過したことを示す営業終了情報を各々のＳ台２Ｓに送信する。図３２の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａを介してＳ台２Ｓａ（機種ＩＤ：機種Ａ）に、ＣＵ３ｂを介してＳ台２Ｓｂ（機種ＩＤ：機種Ｂ）に、ＣＵ３ｃを介してＳ台２Ｓｃ（機種ＩＤ：機種Ｃ）に当該営業終了情報を送信する構成が示されている。営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報（たとえば、営業終了時刻を経過した場合「１」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業終了時刻情報（たとえば、営業終了時刻「２２：００」の情報）などである。なお、ホールサーバ８０１は、ＣＵ３を介さずＳ台２Ｓに当該営業終了情報を送信してもよい。Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３を介さずにホールサーバ８０１から直接送信されてきた当該営業終了情報に基づいて、Ｓ台２Ｓに内蔵してあるタイマが示す時刻が営業終了時刻を経過しているか否かを判定してもよい。
【０５７１】
ホールサーバ８０１は、前述したようにＣＵ３を介してＳ台２Ｓに営業終了情報を送信する。そのため、営業終了情報は、ホールサーバ８０１からＣＵ３に一旦送信され、さらにＣＵ３からＳ台２Ｓに送信されることになる。そのため、ＣＵ３は、ホールサーバ８０１から受信した営業終了情報を単に中継して、そのまま同じデータとしてＳ台２Ｓに送信するだけでも、少なくとも営業終了時刻が経過したことを示す情報が含まれる範囲で異なるデータに変換してＳ台２Ｓに送信してもよい。営業終了情報を異なるデータに変換する場合、たとえば、ホールサーバ８０１から受信した営業終了フラグ情報を、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間の通信コマンドに変換したり、ホールサーバ８０１から受信した営業終了フラグ情報にＣＵ３の状態を示す情報を付加したデータに変換したりしてもよい。
【０５７２】
さらに、営業終了フラグ情報を、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間の通信コマンドに変換する場合について具体的に説明する。ＣＵ３は、前述したようにＳ台２Ｓに対して状態情報要求のコマンドを送信する。この状態情報要求のコマンドには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。さらに、営業終了フラグ情報をＳ台２Ｓに送信するために、状態情報要求のコマンドに「営業終了フラグ情報」を追加する。つまり、状態情報要求のコマンドは、営業終了フラグ情報を示すビットが付加され、当該ビットが「１」の場合営業終了時刻を経過した情報、「０」の場合営業終了時刻を経過していない情報を含む。
【０５７３】
なお、ＣＵ３が、営業終了フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してＳ台２Ｓに送信する場合、営業終了時刻が経過したことを示す情報以外に、カード挿入の有無、カード返却準備中か否かなどの「ＣＵ状態」も当該コマンドに含めて送信されることになる。
【０５７４】
（４）Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から送信された営業終了情報を受信する。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、営業終了フラグ情報が「１」であるので、営業が終了したことを示す画像（営業終了画像）を図１に示す第１表示器５４に表示させる。あるいは、Ｓ台２Ｓは、営業が終了したことを示す音声（営業終了音声）をスピーカ５２，５３から出力する。営業終了画像および営業終了音声はそれぞれ、たとえば「本日の営業は終了しました。」を示す画像および音声である。さらに、営業が終了したことの報知は、直接的な文字の表示や音声の出力に限定されるものではく、営業の終了を示唆するキャラクタの表示や音楽の演奏などでもよい。また、営業が終了したことの報知は、遊技機のランプ点灯制御（たとえば、営業終了にともなって輝度を下げるように変化させたり、色合いを淡い色に変化させたりする）などによって行なってもよい。
【０５７５】
なお、Ｓ台２Ｓは、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当たり遊技状態、確変状態、時短状態など）である場合に、営業が終了したことを報知すると、遊技者が期待していた当該遊技状態の演出を妨げるなどの不利益を生じさせる場合がある。そこで、Ｓ台２Ｓは、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を第１表示器５４に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ５２，５３から出力させたりしてもよい。なお、Ｓ台２Ｓは、営業終了画像を表示するとともに営業終了音声を出力させて報知してもよい。また、特定遊技状態中に営業が終了したことを報知することは、遊技者の気分を害してしまう可能性もあるため、Ｓ台２Ｓは、特定遊技状態が終了するまでは報知を猶予し、特定遊技状態の終了後に報知を行なう場合でもよい。もちろん、特定遊技状態中であっても、猶予せずに営業終了情報を受信後、すぐに報知を行なう場合でもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
【０５７６】
ここで、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ｅに記憶する。Ｓ台２Ｓは、記憶部Ｅに記憶されている営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知することもできる。そのため、Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から営業終了情報を受信し続けなくとも営業が終了したことを報知することが可能となる。すなわち、Ｓ台２Ｓの記憶部Ｅは、ホールサーバ８０１に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技者に営業の終了を報知することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、Ｓ台２ＳがＣＵ３から取り外された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、Ｓ台２Ｓが記憶部Ｅを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、Ｓ台２Ｓは営業が終了したことを報知することになる。
【０５７７】
なお、記憶部Ｅは、Ｓ台２Ｓによって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報を記憶してもよい。なお、記憶部Ｅは、操作履歴情報以外に、入賞履歴や特定遊技状態（たとえば大当たり遊技状態、確変状態、時短状態など）に制御されたか否かの遊技履歴を含む情報を記憶してもよい。Ｓ台２Ｓによって検知可能な操作とは、たとえば、Ｓ台２Ｓの電源ＯＮ操作、前面扉の開閉操作など、Ｓ台２Ｓに設けられたセンサによって検知可能な操作が含まれる。これにより、営業時間外でのＳ台２Ｓの不正使用を防止することができる。
【０５７８】
ＣＵ３は、ホールサーバ８０１から受信した営業終了情報をＳ台２Ｓに送信するだけに限定されるものではなく、当該営業終了情報に基づいて閉店状態とする処理を行なってもよい。具体的に、ＣＵ３が、営業終了フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してＳ台２Ｓに送信する場合、Ｓ台２Ｓに対して送信する状態情報要求のコマンドに、「営業終了フラグ情報」＝「１」の情報を付加するとともに、「ＣＵ状態」のＢｉｔ１をカードユニット開店中を示す“１”から、カードユニット閉店中を示す“０”に変更する。
【０５７９】
Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３から「ＣＵ状態」のＢｉｔ１が“０”の状態情報要求のコマンドを受信すると、保持している遊技玉を全て計数玉数として処理する自動計数処理を開始する。つまり、Ｓ台２Ｓは、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答でＣＵ３に通知する。
【０５８０】
その後、ＣＵ３から返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９から突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。
【０５８１】
そして、ＣＵ３は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＳ台２Ｓに通知する。そのため、ＣＵ３は、「ＣＵ状態」のＢｉｔ５が“１”の状態情報要求のコマンドをＳ台２Ｓへ送信する。これを受けて、Ｓ台２Ｓは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と第１表示器５４に表示する。
【０５８２】
なお、後述するように、ＣＵ３は、ホールサーバ８０１から受信した営業開始情報をＳ台２Ｓに送信するが、営業終了情報の処理と同様、当該営業開始情報に基づいて開店状態とする処理を行なってもよい。具体的に、ＣＵ３が、営業開始フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してＳ台２Ｓに送信する場合、Ｓ台２Ｓに対して送信する状態情報要求のコマンドに、「営業開始フラグ情報」＝「１」の情報を付加するとともに、「ＣＵ状態」のＢｉｔ１をカードユニット閉店中を示す“０”から、カードユニット開店中を示す“１”に変更する。
【０５８３】
次に、Ｓ台２Ｓにおける営業終了の報知が停止されるまでの処理の流れについて説明する。以下、図３２に示す（５）〜（７）の符号に従い、各々のＳ台２Ｓが営業終了の報知を停止するまでの処理の流れについて具体的に説明する。なお、ホールサーバ８０１は、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｓ台２Ｓは、営業終了の報知を維持しているものとする。
【０５８４】
（５）ホールサーバ８０１は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、ホールサーバ８０１は、営業情報に含まれる営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が開始したか否か）を判定する。
【０５８５】
（６）ホールサーバ８０１は、現時刻が営業開始時刻を経過したと判定した場合には、営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報を各々のＳ台２Ｓに送信する。営業開始情報は、たとえば、営業が開始したことを示す営業開始フラグ情報（たとえば、営業開始時刻を経過した場合「１」の情報、営業開始時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業開始時刻情報（たとえば、営業開始時刻「１０：００」の情報）などである。なお、営業開始情報は、営業終了情報をリセットする情報であってもよい。
【０５８６】
（７）Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から送信された営業開始情報を受信する。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した営業開始情報に基づいて店舗Ａでの営業終了の報知を停止する。なお、営業終了報知の停止は、電源オフ後の電源投入、店員による操作や、営業終了の報知から一定期間経過などのタイミングで行なってもよい。このように、Ｓ台２Ｓは、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため、従業員に対して当該報知を停止させるなどの余計な負担をかけることがない。なお、Ｓ台２Ｓは、営業開始情報を受信すると、それまで記憶部Ｅに記憶されていた営業終了情報を削除して当該営業開始情報を記憶する。また、営業終了情報を営業終了フラグ情報とする場合、Ｓ台２Ｓが営業終了を報知している間、記憶部Ｅに営業終了フラグ情報「１」が記憶されている。そのため、Ｓ台２Ｓは、営業開始情報を受信すると、記憶部Ｅに記憶されている営業終了フラグ情報を「０」に更新することで、営業終了の報知を停止する。営業終了フラグ情報は、電断しても記憶が消去されない記憶部に記憶されるか、バックアップされている。そのため、遊技機は、故意に電源をオフ状態にして営業終了の報知や制限を停止させても、営業終了フラグ情報が記憶されているので、再度電源を投入しても営業終了の報知や制限を継続して行うことができる。
【０５８７】
＜営業終了時の遊技の制限方式＞
上記では、Ｓ台２Ｓが営業終了情報を受信すると営業の終了を報知する場合について説明したが、以下では、Ｓ台２Ｓが営業終了情報を受信するとＳ台２Ｓでの遊技を制限する場合について説明する。以下、図３２に示す（１）〜（４）の符号に従い、各々のＳ台２Ｓにおいて営業終了時における遊技が制限されるまでの流れについて説明する。なお、（１）〜（３）までの流れについては、上述した＜営業終了時の報知方式＞での（１）〜（３）までの流れと同様であるためその詳細な説明は繰り返さない。
【０５８８】
（４）Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から送信された営業終了情報を受信する。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報に基づいてＳ台２Ｓでの遊技を制限する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、Ｓ台２Ｓのリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを制御してリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止したり、貸出ボタン３２１を押下しても遊技玉への貸出を禁止したりする。
【０５８９】
なお、Ｓ台２Ｓは、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当たり遊技状態、確変状態、時短状態など）である場合に、Ｓ台２Ｓでの遊技を制限すると、遊技者が期待していた遊技を行なえず不利益を生じさせる場合がある。そこで、Ｓ台２Ｓは、遊技を制限する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより弱い制限をかけるように制限内容を変更する。たとえば、Ｓ台２Ｓは、通常遊技状態時であればリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するのに対して、特定遊技状態時であれば遊技玉への貸玉を制限して、現時点での遊技玉数内の遊技に制限してもよい。さらに、Ｓ台２Ｓは、通常遊技状態時であればリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するのに対して、特定遊技状態時であれば営業終了時刻以降の入賞による抽選を行なわないように制限してもよい。また、特定遊技状態中に遊技を制限することは、遊技者の気分を害してしまう可能性もあるため、Ｓ台２Ｓは、特定遊技状態が終了するまでは制限を猶予し、特定遊技状態の終了後に制限を行なう場合でもよい。もちろん、特定遊技状態中であっても、猶予せずに営業終了情報を受信後、すぐに制限を行なう場合でもよい。このように、遊技の状況に応じた制限が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に遊技を終了してもらうことを適切に促すことができる。
【０５９０】
ここで、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ｅに記憶する。Ｓ台２Ｓは、記憶部Ｅに記憶されている営業終了情報に基づいて遊技を制限することもできる。そのため、Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から営業終了情報を受信し続けなくとも遊技を制限することが可能となる。すなわち、Ｓ台２Ｓの記憶部Ｅは、ホールサーバ８０１に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技を制限することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、Ｓ台２ＳがＣＵ３から取り外された場合であっても遊技を制限して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、Ｓ台２Ｓが記憶部Ｅを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、Ｓ台２Ｓは遊技を制限することになる。
【０５９１】
次に、Ｓ台２Ｓにおける遊技の制限が解除されるまでの流れについて説明する。以下、図３２に示す（５）〜（７）の符号に従い、各々のＳ台２Ｓにおいて遊技の制限が解除されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、Ｓ台２Ｓは、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｓ台２Ｓは、遊技の制限がかかった状態であるものとする。なお、（５）〜（６）までの流れについては、上述した＜営業終了時の報知＞での（５）〜（６）までの流れと同様であるためその詳細な説明は繰り返さない。
【０５９２】
（７）Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から送信された営業開始情報を受信する。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した営業開始情報に基づいてＳ台２Ｓでの遊技の制限を解除する。このように、Ｓ台２Ｓは、現時刻が営業開始時刻を経過すると遊技の制限を自動的に解除するため、従業員に対して当該制限を解除させるなどの余計な負担をかけることがない。
【０５９３】
＜営業終了情報の送信処理＞
ホールサーバ８０１は、前述したように営業情報と現時刻とを比較した結果、営業終了時刻が経過したと判定した場合には、営業終了情報を送信する。ここでは、ホールサーバ８０１が実行する営業終了情報の送信処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０５９４】
図３３は、本実施形態に係るホールサーバ８０１が実行する営業終了情報の送信処理を説明するためのフローチャートである。図３３を参照して、まず、ホールサーバ８０１は、営業情報を設定する（Ｓ２５１）。具体的には、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。
【０５９５】
次に、ホールサーバ８０１は、当該営業情報と現時刻とに基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判断する（Ｓ２５３）。ホールサーバ８０１は、営業終了時刻を経過していないと判断した場合には（Ｓ２５３：ＮＯ）、Ｓ２５３の処理を繰り返す。これに対して、ホールサーバ８０１は、営業終了時刻を経過したと判断した場合には（Ｓ２５３：ＹＥＳ）、営業終了情報をＳ台２Ｓに送信して（Ｓ２５５）、処理を終了する。
【０５９６】
なお、ホールサーバ８０１が営業開始情報を送信する場合の処理は、上記処理において「営業終了」を「営業開始」に置き換えたものに相当する。
【０５９７】
＜営業終了の報知処理＞
Ｓ台２Ｓは、前述したように営業終了情報を受信すると営業終了を報知する。ここでは、Ｓ台２Ｓが実行する営業終了の報知処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０５９８】
図３４は、本実施形態に係るＳ台２Ｓが実行する営業終了の報知処理を説明するためのフローチャートである。図３４を参照して、まず、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３を介してホールサーバ８０１から営業終了情報を受信する（Ｓ２７１）。
【０５９９】
次に、Ｓ台２Ｓは、現在の遊技状態が特定遊技状態か否かを判断する（Ｓ２７３）。Ｓ台２Ｓは、現在の遊技状態が特定遊技状態ではないと判断した場合には（Ｓ２７３：ＮＯ）、通常の報知態様で営業終了を報知する（Ｓ２７５）。これに対して、Ｓ台２Ｓは、現在の遊技状態が特定遊技状態であると判断した場合には（Ｓ２７３：ＹＥＳ）、通常よりも目立たないように小さく営業終了を報知する（Ｓ２７７）。具体的には、Ｓ台２Ｓは、通常遊技状態時と比較してより小さな営業終了画像を第１表示器５４に表示させたり、より小さな営業終了音声をスピーカ５２，５３から出力させたりする。あるいは、Ｓ台２Ｓは、営業終了画像を表示させるとともに営業終了音声を出力させてもよい。
【０６００】
なお、Ｓ台２Ｓが営業終了情報を受信した場合に遊技を制限する処理は、上記のＳ２７５の処理をＳ台２Ｓでの遊技を制限する処理、Ｓ２７７の処理をＳ台２Ｓでの遊技の制限をより弱くする処理にそれぞれ置き換えたものに相当する。
【０６０１】
＜営業終了の報知方式および遊技の制限方式の変形例＞
図３２で説明した遊技用システム２０００では、ホールサーバ８０１が営業情報を設定し、設定した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合にはＣＵ３を介してＳ台２Ｓに営業終了情報を送信する。そして、Ｓ台２Ｓが受信した営業終了情報に基づいて営業終了を報知する（または遊技を制限する）。また、ホールサーバ８０１が、設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合にはＳ台２Ｓに営業開始情報を送信する。そして、Ｓ台２Ｓが受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または遊技の制限を解除する）。
【０６０２】
しかし、営業終了の報知方式（遊技の制限方式）には様々な変形例が考えられる。以下に、営業終了の報知方式（遊技の制限方式）の代表的な変形例について図面に基づいて説明する。なお、営業終了の報知方式（遊技の制限方式）は、以下で説明する構成に限定されるものではない。
【０６０３】
＜変形例１＞
図３５は、変形例１に係る遊技用システム２１００を示す概略図である。図３５に示す遊技用システム２１００では、ある局面では、ホールサーバ８０１が営業情報を設定し、設定した営業情報をＣＵ３に送信する。ＣＵ３は、受信した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合には営業終了情報を生成して記憶部Ａに記憶する。さらに、ＣＵ３は、記憶した営業終了情報をＳ台２Ｓに送信する。そして、Ｓ台２Ｓが当該営業終了情報に基づいて営業終了を報知する（または遊技を制限する）。
【０６０４】
また、別の局面では、ＣＵ３が設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合には営業開始情報を生成して記憶部Ａに記憶する。さらに、ＣＵ３は、記憶した営業開始情報をＳ台２Ｓに送信する。そして、Ｓ台２Ｓが受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または遊技の制限を解除する）。
【０６０５】
以下、図３５に示す（１Ａ）〜（７Ａ）の符号に従い、変形例１に係る遊技用システム２１００の動作について具体的に説明する。なお、図３５に示す概略図は、図３２に示す概略図と同じ構成について同じ符号を付して詳細な説明は繰返さない。
【０６０６】
（１Ａ）まず、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。なお、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業情報を店舗外の管理装置からの指示を受け付けて変更したり、店舗Ａの従業員からの指示を受け付けて変更したりすることが可能に構成されていてもよい。また、ホールサーバ８０１は、設定した営業情報をＲＡＭ、ＨＤＤなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
【０６０７】
（２Ａ）ホールサーバ８０１は、設定された当該営業情報を各々のＣＵ３に送信する。図３５の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａ、ＣＵ３ｂ、ＣＵ３ｃに営業情報を送信する場合が示されている。
【０６０８】
（３Ａ）各々のＣＵ３は、ホールサーバ８０１から送信されてきた営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的に、各々のＣＵ３は、営業終了時刻を経過したか否かを判定するための判定基準として、ホールサーバ８０１で設定され、送信されてきた営業情報を記憶する。そして、各々のＣＵ３は、計時している現時刻と、判定基準としてあらかじめ記憶してある営業情報に含まれる営業終了時刻を特定可能な情報とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が終了したか否か）を判定する。なお、各々のＣＵ３は、時刻を計時するためのタイマ等が設けられている。また、各々のＣＵ３が、営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する場合、前述のようにホールサーバ８０１から送信されてきた営業情報をあらかじめ記憶して判定基準として用いても、営業情報を記憶せずに判定を行なう際にホールサーバ８０１に問い合わせた営業情報を判定基準として用いてもよい。もちろん、ホールサーバ８０１から各々のＣＵ３に対して、所定の間隔で営業情報を送信する構成にしておき、各々のＣＵ３は、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定するときに送信されてきた営業情報を利用する構成でもよい。各々のＣＵ３は、現時刻が営業終了時刻を経過したと判定した場合には、現時刻が営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ａに記憶する。記憶部Ａに記憶する営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報（たとえば、営業終了時刻を経過した場合「１」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業終了時刻情報（たとえば、営業終了時刻「２２：００」の情報）などである。ＣＵ３の記憶部Ａは、営業終了情報をＳ台２Ｓへ送信するためのデータバッファとして機能する。これにより、ＣＵ３がホールサーバ８０１との接続が切断された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。
【０６０９】
（４Ａ）ＣＵ３は、記憶部Ａに記憶する営業終了情報をＳ台２Ｓに送信する。Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、営業終了フラグ情報が「１」であるので、営業終了画像を図１に示す第１表示器５４に表示させる。あるいは、Ｓ台２Ｓは、営業終了音声をスピーカ５２，５３から出力する。なお、ＣＵ３は、記憶部Ａに記憶されている営業終了情報をＳ台２Ｓに常時送信することで、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持することができる。これにより、Ｓ台２Ｓでは別途営業終了情報を記憶するための記憶領域を確保しなくても、当該報知を維持することができる。
【０６１０】
なお、Ｓ台２Ｓは、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を第１表示器５４に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ５２，５３から出力させたりしてもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
【０６１１】
また、記憶部Ａは、Ｓ台２Ｓによって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報をＳ台２Ｓから受信して記憶してもよい。これにより、営業時間外でのＳ台２Ｓの不正使用を防止することができる。
【０６１２】
次に、Ｓ台２Ｓにおける営業終了の報知が停止されるまでの流れについて説明する。以下、図３５に示す（５Ａ）〜（７Ａ）の符号に従い、各々のＳ台２Ｓにおいて営業終了の報知が停止されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、ホールサーバ８０１は、上記（１Ａ）において営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３から送信される営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持しているものとする。
【０６１３】
（５Ａ）ホールサーバ８０１は、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を各々のＣＵ３に送信する。図３５の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａ、ＣＵ３ｂ、ＣＵ３ｃに営業情報を送信する場合が示されている。
【０６１４】
（６Ａ）各々のＣＵ３は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、各々のＣＵ３は、営業情報に含まれる営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が開始したか否か）を判定する。各々のＣＵ３は、現時刻が営業開始時刻を経過したと判定した場合には、営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ａに記憶する。記憶部Ａに記憶する営業開始情報は、たとえば、営業が開始したことを示す営業開始フラグ情報（たとえば、営業開始時刻を経過した場合「１」の情報、営業開始時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業開始時刻情報（たとえば、営業開始時刻「１０：００」の情報）などである。
【０６１５】
（７Ａ）ＣＵ３は、記憶部Ａに記憶する営業開始情報をＳ台２Ｓへ送信する。Ｓ台２Ｓは、受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する。（または、遊技の制限を解除する）。たとえば、Ｓ台２Ｓは、営業開始情報として営業開始フラグ情報（「１」の情報）を受信した場合、営業終了の報知を停止する処理が開始され、営業終了フラグ情報を「１」から「０」に変更する。また、Ｓ台２Ｓは、営業開始情報として営業開始時刻情報（「１０：００」の情報）を受信した場合、あらかじめ登録してある基準（たとえば営業開始と判断する時間帯８：００〜１１：００）内に当該営業開始時刻情報があるとき、営業終了の報知を停止する処理が開始され、営業終了フラグ情報を「１」から「０」に変更する。なお、Ｓ台２Ｓにあらかじめ登録してある基準は、製造時または電源投入時などにＳ台２Ｓに登録される。このように、Ｓ台２Ｓは、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため（または、遊技の制限を自動的に解除するため）、従業員に対して当該報知を停止させる（または、当該制限を解除させる）などの余計な負担をかけることがない。
【０６１６】
＜変形例２＞
図３６は、変形例２に係る遊技用システム２２００を示す概略図である。図３６に示す遊技用システム２２００は、図３２に示す遊技用システム２０００に各店舗のホールサーバに接続された管理センタ８００Ｂをさらに含むシステムである。管理センタ８００Ｂは、たとえば都道府県ごとに設けられており、各自治体の条例で定められた営業時間が設定されている。なお、管理センタ８００Ｂの機能は、鍵管理サーバ８００に含まれるように構成してもよい。管理センタ８００Ｂには、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、ＨＤＤなどの大容量記憶装置、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス、各店舗のホールサーバと通信するための通信インターフェイス等が設けられている。
【０６１７】
図３６に示す遊技用システム２２００では、ある局面では、管理センタ８００Ｂが営業情報を設定し、設定した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合にはホールサーバ８０１に営業終了情報を送信する。次に、ホールサーバ８０１が受信した営業終了情報を、ＣＵ３を介してＳ台２Ｓに送信する。そして、Ｓ台２Ｓが受信した営業終了情報に基づいて営業終了を報知する（または遊技を制限する）。
【０６１８】
また、別の局面では、管理センタ８００Ｂが設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合にはホールサーバ８０１に営業開始情報を送信する。次に、ホールサーバ８０１が受信した営業開始情報をＳ台２Ｓに送信する。そして、Ｓ台２Ｓが受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または遊技の制限を解除する）。
【０６１９】
以下、図３６に示す（１Ｂ）〜（７Ｂ）の符号に従い、変形例２に係る遊技用システム２２００について具体的に説明する。ここでは、説明の容易化のため、店舗Ａのホールサーバ８０１に営業終了情報または営業開始情報を送信する場合について説明する。なお、図３６に示す概略図は、図３２に示す概略図と同じ構成について同じ符号を付して詳細な説明は繰返さない。
【０６２０】
（１Ｂ）まず、管理センタ８００Ｂは、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。なお、管理センタ８００Ｂは、各店舗の営業情報を管理者からの指示を受け付けて変更可能に構成されていてもよい。また、管理センタ８００Ｂは、設定した営業情報をＲＡＭ、ＨＤＤなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
【０６２１】
（２Ｂ）管理センタ８００Ｂは、設定された営業情報に基づいて、現時刻が店舗Ａの営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、管理センタ８００Ｂは、営業情報に含まれる店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が終了したか否か）を判定する。管理センタ８００Ｂは、現時刻が店舗Ａの営業終了時刻を経過したと判定した場合には、当該営業終了時刻が経過したことを示す営業終了情報をホールサーバ８０１に送信する。
【０６２２】
（３Ｂ）ホールサーバ８０１は、管理センタ８００Ｂから営業終了情報を受信すると、受信した営業終了情報を各々のＳ台２Ｓに送信する。図３６の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａを介してＳ台２Ｓａ（機種ＩＤ：機種Ａ）に、ＣＵ３ｂを介してＳ台２Ｓｂ（機種ＩＤ：機種Ｂ）に、ＣＵ３ｃを介してＳ台２Ｓｃ（機種ＩＤ：機種Ｃ）に営業終了情報を送信する場合が示されている。営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報（たとえば、営業終了時刻を経過した場合「１」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業終了時刻情報（たとえば、営業終了時刻「２２：００」の情報）などである。
【０６２３】
（４Ｂ）Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から送信された営業終了情報を受信する。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知する。具体的には、Ｓ台２Ｓは、営業終了フラグ情報が「１」であるので、営業が終了したことを示す画像（営業終了画像）を図１に示す第１表示器５４に表示させる。あるいは、Ｓ台２Ｓは、営業が終了したことを示す音声（営業終了音声）をスピーカ５２，５３から出力する。営業終了画像および営業終了音声はそれぞれ、たとえば「本日の営業は終了しました。」を示す画像および音声である。
【０６２４】
なお、Ｓ台２Ｓは、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を第１表示器５４に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ５２，５３から出力させたりしてもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
【０６２５】
ここで、Ｓ台２Ｓは、受信した営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ｅに記憶する。Ｓ台２Ｓは、記憶部Ｅに記憶されている営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知することもできる。そのため、Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から営業終了情報を受信し続けなくとも営業が終了したことを報知することが可能となる。すなわち、Ｓ台２Ｓの記憶部Ｅは、ホールサーバ８０１に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技者に営業の終了を報知することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、Ｓ台２ＳがＣＵ３から取り外された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、Ｓ台２Ｓが記憶部Ｅを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、Ｓ台２Ｓは営業が終了したことを報知する。
【０６２６】
なお、記憶部Ｅは、Ｓ台２Ｓによって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報を記憶してもよい。これにより、営業時間外でのＳ台２Ｓの不正使用を防止することができる。
【０６２７】
次に、Ｓ台２Ｓにおける営業終了の報知が停止されるまでの流れについて説明する。以下、図３６に示す（５Ｂ）〜（７Ｂ）の符号に従い、各々のＳ台２Ｓにおいて営業終了の報知が停止されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、管理センタ８００Ｂは、上記（１Ｂ）において営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３から送信される営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持しているものとする。
【０６２８】
（５Ｂ）管理センタ８００Ｂは、設定された営業情報に基づいて、現時刻が店舗Ａの営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、管理センタ８００Ｂは、営業情報に含まれる店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が開始したか否か）を判定する。管理センタ８００Ｂは、現時刻が店舗Ａの営業開始時刻を経過したと判定した場合には、当該営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報をホールサーバ８０１に送信する。
【０６２９】
（６Ｂ）ホールサーバ８０１は、管理センタ８００Ｂから営業開始情報を受信すると、受信した営業開始情報を対応するＣＵ３を介して各々のＳ台２Ｓに送信する。図３６の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａを介してＳ台２Ｓａ（機種ＩＤ：機種Ａ）に、ＣＵ３ｂを介してＳ台２Ｓｂ（機種ＩＤ：機種Ｂ）に、ＣＵ３ｃを介してＳ台２Ｓｃ（機種ＩＤ：機種Ｃ）に営業開始情報を送信する場合が示されている。
【０６３０】
（７Ｂ）Ｓ台２Ｓは、ホールサーバ８０１から送信された営業開始情報を受信する。そして、Ｓ台２Ｓは、受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または、遊技の制限を解除する）。このように、Ｓ台２Ｓは、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため（または、遊技の制限を自動的に解除するため）、従業員に対して当該報知を停止させる（または、当該制限を解除させる）などの余計な負担をかけることがない。なお、Ｓ台２Ｓは、営業開始情報を受信すると、それまで記憶部Ｅに記憶されていた営業終了情報を削除して当該営業開始情報を記憶する。また、営業終了情報を営業終了フラグ情報とする場合、Ｓ台２Ｓが営業終了を報知している間、記憶部Ｅに営業終了フラグ情報「１」が記憶されている。そのため、Ｓ台２Ｓは、営業開始情報を受信すると、記憶部Ｅに記憶されている営業終了フラグ情報を「０」に更新することで、営業終了の報知を停止する。
【０６３１】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０６３２】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０６３３】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図１３の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋２ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【０６３４】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｓ台２ＳおよびＣＵ３の双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０６３５】
（２）  本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技玉数が減算され、入賞が発生すると遊技玉数が加算される。また、遊技玉数が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技玉数が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０６３６】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０６３７】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技玉数が加算される。あるいは、貯玉を消費することによって、遊技玉数が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技玉数に変換される。一方、カード度数および貯玉から持玉（計数玉）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持玉に変換されるようにしてもよい。
【０６３８】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技玉が持玉に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技玉数１００玉を変換した場合、そのうちの３玉を差し引いた９７玉が持玉に変換されるようにしてもよい。または、持玉に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０６３９】
（５）  持玉を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵ３に携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵ３が認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持玉に加算されるようにする。
【０６４０】
（６）  遊技玉数を計数するための操作手段は、ＣＵ３側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０６４１】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技玉数が残っているときには、Ｓ台２ＳあるいはＣＵ３側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技玉数が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｓ台２ＳあるいはＣＵ３側の表示器にて、未計数の遊技玉数が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０６４２】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技玉数が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＳ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ３側あるいはＳ台２Ｓ側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０６４３】
（８）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０６４４】
（９）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【０６４５】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【０６４６】
（１０）  遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０６４７】
（１１）  図１３を参照して、Ｓ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｓ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＳ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０６４８】
（１２）  図１４の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数スイッチ１２を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＳ台２Ｓは、遊技玉数表示器５０の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器５０を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器５０に表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【０６４９】
（１３）  計数スイッチ１２を押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数スイッチ１２の操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０６５０】
（１４）  遊技点の残数に応じて、計数スイッチ１２の１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数スイッチ１２の１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０６５１】
（１５）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ５２，５３から出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０６５２】
（１６）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０６５３】
（１７）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０６５４】
（１８）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０６５５】
（１９）  第１表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０６５６】
（２０）  ＣＵ３において、Ｓ台２Ｓ側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｓ台２Ｓ側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０６５７】
（２１）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｓ台２Ｓの表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０６５８】
（２２）  貸出ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数スイッチ１２のうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０６５９】
（２３）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０６６０】
（２４）  図９〜図２７で示したシーケンス制御は、ＣＵ３、Ｓ台２Ｓ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｓ台２Ｓ、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図３０、図３１に示した要求通番の制御は、ＣＵ３の内部のＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用してもよい。
【０６６１】
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３が送信し、これに対する承諾または拒否電文をＳＣ３２５ｂがＳ台２Ｓ側の応答に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由で返信する。
【０６６２】
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３経由でセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＳ台２Ｓ側の応答に基づいて返信する。
【０６６３】
計数要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、計数要求電文をＳＣ３２５ｂがＳ台２Ｓ側の要求に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由でＣＵ制御部３２３に送信し、これに対する承諾または拒否電文をＣＵ制御部３２３が返信する。
【０６６４】
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＳ台２Ｓ側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂがＣＵ制御部３２３の指示に基づいて返信する。
【０６６５】
（２５）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０６６６】
（２６）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵ３が現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３に設け、遊技機とＣＵ３との通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵ３が現時点での得点として記憶するように制御する。
【０６６７】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３とＳ台２Ｓとの間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【０６６８】
（２７）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引き落として遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０６６９】
（２８）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引き落として該引き落とし相当分の遊技点を加算するにおいて、引き落とした価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引き落とした価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０６７０】
（２９）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０６７１】
（３０）  ＣＵ制御部３２３は、ホールサーバ８０１を介して鍵管理サーバ８００から基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００とＣＵ制御部３２３との間にホールサーバ８０１を介することなく、鍵管理サーバ８００からＣＵ制御部３２３へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００とＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００と各ＣＵとの間にホールサーバ８０１と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０６７２】
（３１）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のＣＵ３に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＳ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＳ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＳ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＳ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＳ台に送信してやればよい。
【０６７３】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。
【０６７４】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０６７５】
（３２）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【０６７６】
（３３）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを第１表示器５４などに表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＳ台へダウンロードするようにしてもよい。
【０６７７】
（３４）  遊技玉数表示器５０では、賭数入力または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器５０では、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器５０を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が賭数入力によるものであるのか、計数によるものであるのか、払出の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０６７８】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器５０では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器５０を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、第１表示器５４と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の第１表示器５４の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０６７９】
（３５）  図１４に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【０６８０】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３あるいはＳ台２Ｓ側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【０６８１】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３あるいはＳ台２Ｓ側の表示器で行なうようにしてもよい。
【０６８２】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図１４に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図１４に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【０６８３】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【０６８４】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【０６８５】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＳ台２ＳあるいはＣＵ３で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｓ台２ＳあるいはＣＵ３のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【０６８６】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｓ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【０６８７】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３が判定している。しかしながら、このような判定をＳ台２Ｓが行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信し、それを受けたＳ台２Ｓが自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３へ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３へ送信する。
【０６８８】
また、上記実施の形態では、計数スイッチ１２の操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＳ台２Ｓが判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｓ台２Ｓは、計数スイッチ１２の操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３へ送信する。それを受けたＣＵ３は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【０６８９】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＳ台２Ｓが検出する一方、カード返却操作をＣＵ３が検出するが、計数操作をＣＵ３が検出する一方、カード返却操作をＳ台２Ｓが検出する構成としてもよく、両操作共にＳ台２ＳあるいはＣＵ３が検出する構成としてもよい。また、計数スイッチ１２およびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３としてもＳ台２Ｓとしてもよく、一方がＣＵ３またはＳ台２Ｓとしてもよい。
【０６９０】
（３６）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＳ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＳ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｓ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【０６９１】
（３７）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＳ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｓ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【０６９２】
（３８）  本実施の形態において、ＣＵ３はＳ台２Ｓからの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｓ台２Ｓ側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３の交換が要因（交換後のＣＵ３には比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３が新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【０６９３】
（３９）  本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入／排出口３０９に挿入し、遊技終了後にカード挿入／排出口３０９から抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
【０６９４】
（４０）  本実施の形態において、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたＳ台２Ｓが「カード抜き取って下さい」と第１表示器５４に表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、ＣＵ３は、Ｓ台２Ｓに対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、第１表示器５４および／または表示器３１２に「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してＣＵ側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
【０６９５】
（４１）  本実施の形態において、Ｓ台２Ｓは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｓ台２Ｓは、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
【０６９６】
（４２）  本実施の形態において、Ｓ台２Ｓは、カードを受付けたとき、および通信復旧したときに、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｓ台２Ｓで保持している「店舗コード」との一致判定を行なう、またはＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｓ台２Ｓで保持している「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成であってもよい。
【０６９７】
（４３）  本実施形態では、ホールサーバ８０１または管理センタ８００Ｂで営業情報を設定する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、遊技用装置（ＣＵ３または呼出しランプ装置）が、営業情報を設定する構成であってもよい。特に、遊技機が封入循環式スロットマシンでないスロットマシンの場合、当該スロットマシンと、それ接続された呼出しランプ装置（遊技用装置に相当）と、複数の呼出しランプ装置に接続されるホールコン（管理装置に相当）とで遊技用システムを構成してもよい。
【０６９８】
（４４）  本実施形態では、ホールサーバ８０１または管理センタ８００Ｂで設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する場合について説明したが、これに限られない。たとえば、遊技用装置で営業情報を設定し、遊技用装置において、現時刻が営業終了時刻（または営業開始時刻）を経過したか否かを判定する構成であってもよい。なお、当該判定処理を行なう装置は、営業情報の設定処理を行なう装置と同じ装置であってもよいし、それよりも遊技機側の装置であってもよい。異なる装置の場合には、判定処理を行なう装置が、より上位側（たとえば、ＣＵ３に対するホールサーバ８０１）にある装置から営業情報を受信して当該受信した営業情報に基づいて当該判定処理を行なう。
【０６９９】
（４５）  本実施形態では、ホールサーバ８０１またはＣＵ３が営業終了情報（または営業開始情報）を遊技機に送信する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、管理センタ８００Ｂが、ホールサーバ８０１やＣＵ３を介して営業終了情報（または営業開始情報）を遊技機に直接送信するように構成されていてもよい。なお、当該送信処理を行なう装置は、判定処理を行なう装置と同じ装置であってもよいし、それよりも遊技機側の装置であってもよい。異なる装置の場合には、送信処理を行なう装置が、判定処理を行なう装置から受信した営業終了情報（または営業開始情報）を送信する。
【０７００】
（４６）  上述した設定処理を行なう装置、判定処理を行なう装置、および送信処理を行なう装置は、すべて同じであってもよい。たとえば、遊技用装置または管理装置（ホールサーバ８０１、管理センタ８００Ｂ）が、遊技機が設置された店舗の営業時間を設定し、設定された営業時間に基づいて、営業が終了したか否かを判定し、営業が終了したと判定した場合に遊技機に営業終了を報知させるための営業終了情報を遊技機に送信するように構成されていてもよい。
【０７０１】
（４７）  本実施形態では、遊技機（Ｓ台２Ｓ）が営業終了情報を受信すると、営業終了の報知または遊技機での遊技を制限する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、営業終了情報が営業終了時刻である場合には、遊技機は、内蔵されているＲＴＣ（Real  Time  Clock）から得られる現時刻が、当該受信した営業終了時刻を経過しているか否かを再確認し、経過していると判断した場合に営業終了の報知または遊技の制限を行なうように構成されていてもよい。これにより、ホールサーバ８０１で営業終了時刻を経過しているか否かを確認するとともに、遊技機内でも営業終了時刻を経過しているか否かを確認することができ、二重にチェックすることができる。
【０７０２】
（４８）  本実施形態では、遊技者を報知対象とする場合について説明したが、店舗の従業員や店舗自体を報知対象とする場合であってもよい。
【０７０３】
（４９）  遊技機は、機種に応じて報知態様を変更させる場合であってもよいし、機種に関わらず同じ報知態様とする場合であってもよい。たとえば、機種Ａに対しては音声のみで営業終了時刻を経過したことを報知し、機種Ｂに対しては営業終了画像を表示して営業終了時刻を経過したことを報知してもよい。また、遊技機は、機種に応じて制御内容を変更させる場合であってもよいし、機種に関わらず同じ制御内容とする場合であってもよい。たとえば、機種Ａに対しては遊技玉の発射が制限され、機種Ｂに対しては遊技玉への貸出を禁止してもよい。
【０７０４】
（５０）  本実施形態では、遊技機が営業終了情報を受信すると、営業終了の報知または遊技機での遊技を制限する構成について説明したが、営業終了を報知するとともに遊技を制限するように構成されていてもよい。これにより、営業時間外に遊技機が稼働することをより一層防止することができる。
【０７０５】
（５１）  遊技機は、内蔵している記憶部Ｅに営業終了情報を記憶させた場合には、営業開始情報を受信するまで遊技ができないように構成されていてもよい。
【０７０６】
（５２）  本実施の形態では、Ｓ台２Ｓが特定遊技状態中である場合、Ｓ台２Ｓが受信した営業終了情報に基づく報知や制限を行なうことを猶予する方式について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。Ｓ台２Ｓが報知や制限を行なうことを猶予することができれば、Ｓ台２Ｓに対して営業終了情報を送信するタイミングを遅らせることや、営業終了時刻を経過したと判断するタイミングを遅らせることなどの方式であってもよい。
【０７０７】
（５３）  本実施の形態では、管理センタ８００Ｂが、たとえば都道府県ごとに設けられ、各自治体の条例で定められた営業時間が設定されている例を説明したが、これに限定されるものではなく、たとえば複数の店舗を経営する企業単位に設けて、各店舗の営業時間を設定する構成でもよい。
【０７０８】
（５４）  本実施の形態では、図１および図２に示すように、案内通路３３０を通ってＣＵ３からＳ台２Ｓの投入口１１へメダルを投入し、投入されたメダルをＣＵ３に設けたホッパー３４に回収して、再度案内通路３３０からＳ台２Ｓの投入口１１へ投入可能となるようにメダルをホッパー３４から案内通路３３０へ揚送する封入循環式スロットマシンについて説明した。しかし、これに限定されるものではなく、たとえばＳ台２Ｓ内にホッパーを設け、Ｓ台２Ｓの投入口１１へ投入したメダルを当該ホッパーに回収して再度投入口１１へ投入するような、Ｓ台２Ｓ内のみでメダルが循環する封入循環式スロットマシンでもよい。さらに、Ｓ台２Ｓの投入口１１にメダルが投入されたように擬似的に行ないつつ、ＣＵ３内のみでメダルが循環する封入循環式スロットマシンでもよい。Ｓ台２Ｓの投入口１１にメダルが投入されたように擬似的に行なう構成の具体例として、例えばＣＵ３からＳ台２Ｓの投入口１１の近傍に張り出した通路を設け、当該通路をメダルが通過することで擬似的にＳ台２Ｓの投入口１１にメダルが投入されたようにする。なお、循環する遊技媒体は、本実施の形態ではメダルを用いて説明したが、パチンコ玉のような球体にしてもよい。
【０７０９】
（５５）  本実施の形態では、案内通路３３０、送出装置３３１および揚送装置３３２などを設けてメダルを循環させる構成を説明したが、これに限定されるものではなく、たとえば、複数のメダルを帯状に連結させた擬似メダルを、図２で示した案内通路３３０などの経路を移動させてあたかもメダルが循環しているように見せる構成でも、複数のアームのそれぞれに擬似メダルを取り付けた回転体を利用してあたかもメダルが循環しているように見せる構成でもよい。なお、本実施の形態で説明した案内通路３３０、送出装置３３１および揚送装置３３２などを設けてメダルを循環させる構成に、擬似メダルを取り付けた回転体を組み合わせて、Ｓ台２Ｓへのメダル投入は案内通路３３０を含む構成で実現し、メダル払出しは擬似メダルを取り付けた回転体で実現する遊技機でもよい。
【０７１０】
以下に、複数のアームのそれぞれに擬似メダルを取り付けた回転体を利用する例を詳しく説明する。具体的に、図１に示す第２表示器５５を小さくして、第２表示器５５を取り付ける前面パネル５７に、擬似メダルを表示するための透視窓を設け、あたかもメダルが循環しているように見せる構成である。
【０７１１】
図３７は、擬似メダル１２４を表示するための透視窓部分の構成を示す図である。図１に示したＳ台２Ｓの第２表示器５５を設けた前面パネル５７（図１では、前面パネル５７の大きさと第２表示器５５の大きさが同じであるため、前面パネル５７が図示されていない。）には、図３７に示すように透視窓Ｗ０、Ｗ１が設けられている。
【０７１２】
図示のとおり、透視窓Ｗ０、Ｗ１の内側には擬似メダルを回転させるための機構が配置されている。透視窓Ｗ０に対応する機構としては、加算用擬似メダルユニット（図示せず）が配置されており、透視窓Ｗ１に対応する機構としては、加算用擬似メダルユニット（図示せず）が配置されている。両メダルユニットはともに図３７にその一部を示すように、放射状に配置された８本のアーム１２５の先端に取り付けられた擬似メダル１２４を回転させる回転体を構成する。
【０７１３】
透視窓Ｗ１、Ｗ０からは、アーム１２５の先端に取り付けられた３枚の擬似メダル１２４が覗く。透視窓Ｗ０では符号Ａ０に示す向きに回転体が回転し、透視窓Ｗ１では符号Ａ１に示す向きに回転体が回転する。ただし、円弧状の透視窓Ｗ０、Ｗ１の切り欠き幅は、透視窓Ｗ１、Ｗ０からアーム１２５自体が見えないようにメダル幅以下にされている。このため、透視窓Ｗ１、Ｗ０の内側で回転体を回転させることによって透視窓Ｗ１、Ｗ０を通してメダルが通路を転がり移動していくかのような様子を遊技者に見せることができる。透視窓Ｗ０ではカードユニット３に近い方向からＳ台２Ｓ方向へとメダルが転がるように見えるために、メダルが排出されてＳ台２Ｓに転がり込む様子を演出することができる。逆に、透視窓Ｗ１ではＳ台２Ｓに近い方向からＳ台２Ｓ方向へとメダルが転がるように見えるために、メダルが回収されていく様子を演出することができる。
【０７１４】
図３８は、加算用擬似メダルユニット１２０の構成を示す図である。特に、図３８（ａ）は図３８（ｂ）のＸ−Ｘ線断面図であり、図３８（ｂ）は図３８（ａ）のＹ−Ｙ線断面図である。なお、図３８には、加算用擬似メダルユニット１２０が示されているが、減算用擬似メダルユニットもこれと同じ構成である。そこで、ここでは、加算用擬似メダルユニット１２０の構成を代表例として説明し、減算用擬似メダルユニットの構成の説明は省略する。
【０７１５】
図３８（ａ）（ｂ）において、加算用擬似メダルユニット１２０は、円状の中空の筐体１２２を備える。透視窓Ｗ０から筐体１２２の内部が見えるように、筐体１２２の正面側の外壁１２２ｂがＳ台２Ｓの前面扉の内壁に固着される。
【０７１６】
筐体１２２内の中央部には、回転体１２３が回転可能に設けられている。回転体１２３は、複数（図では、８個）の擬似メダル１２４と、複数（この場合、８本）のアーム１２５と、円筒状の支持部材１２６とを含む。回転体１２３は、プラスチックあるいは金属により一体的に形成されている。また、擬似メダル１２４は、いわゆるパチスロにおいて遊技に用いられる遊技用メダルと略同じ寸法、形状に形成されている。
【０７１７】
なお、図３８に示す擬似メダル１２４をパチンコ玉のような球体にしてもよい。複数の擬似メダル１２４は、支持部材１２６の回転中心線の周りに等角度間隔で円形に配置されている。各擬似メダル１２４の中心を垂直に貫通する中心線は、支持部材１２６の回転中心線と同じ方向に向けられている。各擬似メダル１２４の端面は、アーム１２５を介して支持部材１２６の外周面に固定されている。
【０７１８】
筐体１２２の一方側（図では左側）の側面の中央部には、モータ１２７が固定されている。モータ１２７としては、たとえば、駆動パルスφＰが入力される毎に回転軸１２７ａを微小な所定角度だけ回転駆動させるステッピングモータが使用される。モータ１２７の回転軸１２７ａは、筐体１２２と支持部材１２６の孔を貫通しており、その先端部は図示を省略した軸受によって回転可能に支持される。
【０７１９】
駆動パルスφＰをモータ１２７に供給すると、回転軸１２７ａが回転駆動され、回転体１２３が回転駆動されて複数の擬似メダル１２４が円環状の通路を循環する。駆動パルスφＰの供給を停止すると、回転軸１２７ａの回転は即座に停止される。
【０７２０】
筐体１２２の側面の上端部の中央の孔には、擬似メダル１２４の通路に対向して光センサ１３０が設けられている。光センサ１３０は、擬似メダル１２４の通路に向けて光を照射し、反射光を検出し、反射光強度に応じたレベルの信号φＳ０を出力する。光センサ１３０に擬似メダル１２４が対向している場合は、光センサ１３０から出射された光は擬似メダル１２４で反射して光センサ１３０に入射し、信号φＳ０はたとえば「Ｈ」レベルになる。光センサ１３０に擬似メダル１２４が対向していない場合は、光センサ１３０から出射された光は擬似メダル１２４で反射せず、信号φＳ０はたとえば「Ｌ」レベルになる。光センサ１３０出力信号φＳ０は、Ｓ台２Ｓの電源オン時に擬似メダル１２４の位置を基準位置にリセットするために使用される。
【０７２１】
筐体１２２の側面の下端部の中央の孔には、擬似メダル１２４の通路に対向して光センサ１３１が設けられている。光センサ１３１は、擬似メダル１２４の通路に向けて光を照射し、反射光を検出し、反射光強度に応じたレベルの信号φＳ１を出力する。光センサ１３１に擬似メダル１２４が対向している場合は、光センサ１３１から出射された光は擬似メダル１２４で反射して光センサ１３１に入射し、信号φＳ１はたとえば「Ｈ」レベルになる。光センサ１３１に擬似メダル１２４が対向していない場合は、光センサ１３１から出射された光は擬似メダル１２４で反射せず、信号φＳ１はたとえば「Ｌ」レベルになる。光センサ１３１の出力信号φＳ１は、通路を通った擬似メダル１２４の数をカウントするために使用される。
【０７２２】
なお、擬似メダル１２４の光センサ１３０、１３１側の表面の中央部に擬似メダル１２４の表面と光反射率が異なるマークを設けて、擬似メダル１２４の検出精度を高めてもよい。擬似メダル１２４の表面に設けた反射膜、凸部、凹部等が、マークとして使用可能である。また、複数の擬似メダル１２４のうちの１つの擬似メダル１２４のみにマークを設け、電源オン時には、マークを検出したときに駆動パルスφＰの供給を停止することにより、擬似メダル１２４の位置を初期位置にリセットしてもよい。また、光センサ１３０、１３１のうちのいずれか１つのみを設け、１つの光センサの出力信号を用いて電源オン時における擬似メダル１２４の位置決めと、擬似メダル１２４の数のカウントの両方を行なってもよい。
【０７２３】
また、複数の光センサ１３０，１３１を用いて擬似メダル１２４の数をカウントすることにより、カウント精度を高めたり、不正行為を防止したりしてもよい。また、光センサ１３０、１３１の代わりに磁気センサを用いてもよい。磁気センサを使用する場合は、擬似メダル１２４を磁性体で形成する必要がある。また、透視窓Ｗ０、Ｗ１を無くし、遊技者が擬似メダル１２４を見ることができないようにしてもよい。
【０７２４】
また、各擬似メダル１２４の中心位置をアーム１２５の先端で回転駆動可能に軸支し、回転軸１２７ａを中心にして８本のアームを回転駆動するとともに各擬似メダルも各アーム１２５の先端で同じ回転方向に回転駆動させるようにしてもよい。これにより、透視窓Ｗ０、Ｗ１から見たときに通路をメダルが転がっているように見せる演出をより一層効果的に行なうことができる。なお、図３７および図３８では、Ｓ台２Ｓに加算用擬似メダルユニット１２０を設ける例を説明したが、これに限定れるものではなく、ＣＵ３に加算用擬似メダルユニット１２０を設ける構成でもよい。また、加算用擬似メダルユニット１２０および減算用擬似メダルユニットをＳ台２Ｓに設けなくても遊技機として成立するのであれば、加算用擬似メダルユニット１２０および減算用擬似メダルユニットを設けなくてもよい。
【０７２５】
（５６）  案内通路３３０は、ＣＵ３に対して取り外し不能に設けられており、遊技場にＣＵ３とＳ台２Ｓとを設置する際にＣＵ３の案内通路３３０の先端部に設けたツメ部と投入口１１の凹部とが嵌合するように連結される。一旦、案内通路３３０が投入口１１に連結されると、ＣＵ３の固定状態を解除してＣＵ３を取り外さない限り、案内通路３３０を投入口１１から取り外すことができないようになる。このため、不正を企む者が案内通路３３０を投入口１１から取り外してメダルを取り出したり、投入口１１へ異物を挿入して遊技玉数を加算させるような行為を行なうことを防止できる。
【０７２６】
なお、投入口１１と案内通路３３０との連結状態を検出するセンサを案内通路３３０先端あるいは投入口１１に設けて、連結状態が解除された場合に、解除信号がセンサからＳ台２ＳまたはＣＵ３あるいはその双方に入力されるようにしてもよい。その場合、信号の入力を受けたＳ台２ＳまたはＣＵ３はアラームを発生するものとしてもよい。アラームはＳ台２ＳおよびＣＵ３が制御する表示装置やスピーカにて行なうことができる。ＣＵ３の場合には、解除信号を外部出力するものとしてもよい。
【０７２７】
また、案内通路３３０はＳ台２Ｓの投入口１１に対して予め取り外し不能に設けられるものとし、遊技場にＣＵ３とＳ台２Ｓとを設置する際にＳ台２Ｓの案内通路３３０の先端部に設けたツメ部とＣＵ３側に設けたメダル送出口の凹部とが嵌合するように連結されるようにしてもよい。また、この場合にも、メダル送出口部分の連結状態が解除されたことを検出するセンサを設けることが望ましい。
【０７２８】
さらには、案内通路３３０は、Ｓ台２ＳおよびＣＵ３のいずれの構成部品でもなく、遊技場にＣＵ３とＳ台２Ｓとを設置する際に、案内通路３３０の両端をＳ台２ＳとＣＵ３とに連結させるものとしてもよい。この場合には、案内通路３３０の両端に連結状態の解除を検出するセンサを設けることが望ましい。
【０７２９】
（５７）  本実施の形態では、案内通路３３０からメダルが投入口１１に自動的に投入され、投入されたメダルが検出されたことに応じて遊技玉数が加算されるものとした。しかしながら、ＣＵ３から遊技玉数の加算数を示すコマンドをＳ台２Ｓに送信し、Ｓ台２Ｓは、そのコマンドに従って遊技玉数を加算するものとし、演出の一つとして加算数に応じたメダルを投入口１１に自動投入するものとしてもよい。
【０７３０】
（５８）  復帰手順について
本実施の形態では、ＣＵとＳ台との間で通信断が発生した後の復旧手順として、以下の手順を採用している。
「リカバリ要求１」の送信
ＣＵは、Ｓ台に「リカバリ要求１」を送信することにより、Ｓ台に対してリカバリ情報を要求する。「リカバリ要求１」は、「前回最終送信通番」と、「前回最終送信計数通番」とを含む。
【０７３１】
Ｓ台はＣＵより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵが計数処理を実施していなかった場合は、遊技玉数を計数前の遊技玉数に戻す。ＣＵが計数処理を実施済の場合は計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉数を確定する。
「リカバリ応答１」の返信
Ｓ台は、「リカバリ要求１」を受信すると、ＣＵに「リカバリ応答１」を返信することにより、Ｓ台が保持しているリカバリ情報をＣＵに与える。
「リカバリ要求２」の送信
ＣＵは、「リカバリ応答１」を受信すると、リカバリ処理の要／不要を判断する。ＣＵはＳ台より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合は、「前回遊技台情報」を使用してリカバリ処理を行なう。「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、リカバリ処理しない。ＣＵは、リカバリ処理要の場合にのみ、Ｓ台に「リカバリ要求２」を送信する。「リカバリ要求２」には加算玉リカバリ情報（遊技玉の加算数）が含まれる。Ｓ台は、ＣＵより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう。
「リカバリ応答２」の返信
ＣＵは、「リカバリ要求２」を受信すると、「リカバリ応答２」を返信し、加算リカバリ情報の処理結果を通知する。Ｓ台が加算玉数を受けた場合にはリカバリ結果として処理結果ＯＫを、受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを、それぞれ通知する。
「変形例」
上記の復帰手順では、ＣＵから送信される「リカバリ要求１」に対して、Ｓ台から返信される「リカバリ応答２」に、リカバリのために必要なリカバリ情報の詳細データ（各種の遊技情報）が含まれている。しかしながら、ＣＵは、「リカバリ要求１」をＳ台に送信し、Ｓ台から復旧用の詳細データを受信してリカバリ処理をする前に、そもそもリカバリ処理が必要であるかを判定するためのレスポンスをＳ台より受信し、ＣＵは、リカバリ処理が必要であると判定したときに、Ｓ台に対してリカバリ情報の詳細データの送信を促すコマンドを送信するようにしてもよい。
【０７３２】
そのようにすれば、通信断後に、そもそもデータのリカバリが必要でない場合にはリカバリのための詳細データをＳ台から受信するための処理を必要としないため、無駄な処理が発生する不都合を極力防止することができる。
【０７３３】
「リカバリ処理が必要であるか否かを判定するためのレスポンス」に含むデータとしては、「前回最終送信通番」、「前回に挿入中であったカードのＩＤ」、「前回にカードが挿入された時刻」などを例に挙げることができる。Ｓ台は、これらのデータを含むレスポンスをＣＵに返信する。
【０７３４】
すると、ＣＵは、自らが記憶している前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻とレスポンスデータとを比較して、両者が一致しているか否かを判定する。一致している場合には、たとえば、通信断の前後で同じ遊技者による同じＳ台での遊技が継続されることなるためにリカバリの必要があるということになる。一方、一致していない場合にはＳ台交換等が発生しており、わざわざ、新たに交換されたＳ台との間でリカバリをする必要がないということになる。
【０７３５】
ＣＵは、このような判定を行ない、リカバリの必要がある場合には、Ｓ台に対して、リカバリの詳細データを要求するためのコマンドを送信し、Ｓ台はこれを受けて詳細データを含むレスポンスをＣＵへ返信する。
【０７３６】
なお、ここでは、ＣＵがＳ台のデータに基づいてリカバリする場合を例に挙げて説明したが、逆にＳ台がＣＵのデータに基づいてリカバリする場合についても同様の手順を採用してもよい。すなわち、Ｓ台は、ＣＵからリカバリ情報の詳細データを受信する前に、リカバリの必要性の有無をＣＵから受信するコマンドに基づいて判定することが考えられる。
【０７３７】
このような変形例により、「遊技者により遊技が行なわれる遊技機と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を使用し該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置とを備える遊技用システムであって、前記遊技用装置は、前記遊技機と通信できない通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間でのデータの整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、該復旧処理手段は、前記遊技機からの復旧用の詳細データを受信して復旧処理を行なう前に、当該復旧処理を行なう条件が成立するか否かを判定するための判定用データを前記遊技機から受信し、該受信した判定用データ（リカバリ応答１）に基づいて前記条件が成立すると判定したことを条件として、前記復旧用の詳細データを前記遊技機から受信するための処理を行なう、遊技用システム」が開示される。
【０７３８】
（５９）  本実施の形態では、案内通路３３０を含む経路に遊技媒体（メダル、または遊技玉）を研磨する研磨装置を設けていないが、当該経路に研磨装置を設けてもよい。
【０７３９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７４０】
２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１２  計数スイッチ、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、５４  第１表示器、５５  第２表示器、１６１  主制御部、１７１  払出制御部、３０９  カード挿入／排出口、３１２  表示器、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  カード返却ボタン、３２５  表示制御部、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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