(57)【要約】【課題】ユーザ間の関係を盛り上げることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】関連付け処理実行部１６２は、第１のユーザに関連付けられたアイテムを第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する。効果発生部１６４は、（１）関連付け処理の実行に応じて、第１のユーザによるアイテムの使用状況に基づく効果を、第１のユーザがプレイするゲームにおいて発生させる第１発生部と、（２）関連付け処理の実行に応じて、第１のユーザにアイテムが関連付けられていた期間の長さに基づく効果を、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる第２発生部と、（３）関連付け処理の実行に応じて、第１のユーザのゲーム状況に基づく効果を、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる第３発生部と、の少なくとも一つを含む。【選択図】図３１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のユーザに関連付けられたアイテムを前記第１のユーザ以外のユーザである第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによる前記アイテムの使用状況に基づく効果を、前記第１のユーザがプレイするゲームにおいて発生させる第１発生手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザに前記アイテムが関連付けられていた期間の長さに基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる第２発生手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザのゲーム状況に基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる第３発生手段と、の少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記アイテムには、該アイテムを使用可能な残り回数を示す残回数情報が関連づけられており、
前記第１発生手段は、前記関連付け処理が実行される時点における前記残回数情報に基づく効果を、前記第１のユーザがプレイするゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１発生手段は、前記関連付け処理が実行されるまでに前記第１のユーザが前記アイテムを使用した回数に基づく効果を、前記第１のユーザがプレイするゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第３発生手段は、
前記関連付け処理が実行される時点における前記第１のユーザのゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する手段と、
前記関連付け処理が実行される時点における前記第１のユーザのゲーム状況が前記所定の状況である場合に、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて前記効果を発生させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
第１のユーザに関連付けられたアイテムを前記第１のユーザ以外のユーザである第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行ステップと、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる効果発生ステップと、
を含み、
前記効果発生ステップは、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによる前記アイテムの使用状況に基づく効果を、前記第１のユーザがプレイするゲームにおいて発生させる第１発生ステップと、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザに前記アイテムが関連付けられていた期間の長さに基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる第２発生ステップと、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザのゲーム状況に基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる第３発生ステップと、の少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項６】
第１のユーザに関連付けられたアイテムを前記第１のユーザ以外のユーザである第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによる前記アイテムの使用状況に基づく効果を、前記第１のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第１発生手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザが前記アイテムを所有していた期間の長さに基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第２発生手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによって実行されたアプリケーションソフトウェアに関する状況に基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第３発生手段と、の少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするアイテム管理装置。
【請求項７】
第１のユーザに関連付けられたアイテムを前記第１のユーザ以外のユーザである第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行ステップと、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて効果を発生させる効果発生ステップと、
を含み、
前記効果発生ステップは、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによる前記アイテムの使用状況に基づく効果を、前記第１のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第１発生ステップと、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザに前記アイテムが関連付けられていた期間の長さに基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第２発生ステップと、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアに関する状況に基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第３発生ステップと、の少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするアイテム管理装置の制御方法。
【請求項８】
第１のユーザに関連付けられたアイテムを前記第１のユーザ以外のユーザである第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段、及び、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて効果を発生させる効果発生手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記効果発生手段は、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによる前記アイテムの使用状況に基づく効果を、前記第１のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第１発生手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザに前記アイテムが関連付けられていた期間の長さに基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第２発生手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアに関する状況に基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第３発生手段と、の少なくとも一つを含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、アイテム管理装置、アイテム管理装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
不特定多数のユーザがコミュニケーションを図りながらプレイするソーシャルゲームが知られている。例えば、ソーシャルゲームでは、友人関係を有するユーザ間でメッセージやアイテムの授受が行われるようになっている。また例えば、ソーシャルゲームでは、ユーザのゲームデータ（例えば野球チームデータ又はサッカーチームデータ等）と他のユーザのゲームデータとの対戦が行われるようになっている。また例えば、ソーシャルゲームでは、ユーザ同士が協力して共通の目標を達成することを目指すようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許４８５５５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなソーシャルゲームでは、ユーザ間の関係を盛り上げることが強く望まれる。例えば、ユーザ間の友人関係、協力関係、又は対立関係等を盛り上げることが強く望まれる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザ間の関係（例えば、友人関係、協力関係、又は対立関係等）を盛り上げることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、アイテム管理装置、アイテム管理装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム（１）は、第１のユーザに関連付けられたアイテムを前記第１のユーザ以外のユーザである第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段（１６２）と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる効果発生手段（１６４）と、を含み、前記効果発生手段（１６４）は、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによる前記アイテムの使用状況に基づく効果を、前記第１のユーザがプレイするゲームにおいて発生させる第１発生手段と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザに前記アイテムが関連付けられていた期間の長さに基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる第２発生手段と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザのゲーム状況に基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる第３発生手段と、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、第１のユーザに関連付けられたアイテムを前記第１のユーザ以外のユーザである第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる効果発生ステップと、を含み、前記効果発生ステップは、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによる前記アイテムの使用状況に基づく効果を、前記第１のユーザがプレイするゲームにおいて発生させる第１発生ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザに前記アイテムが関連付けられていた期間の長さに基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる第２発生ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザのゲーム状況に基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる第３発生ステップと、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るアイテム管理装置（１０）は、第１のユーザに関連付けられたアイテムを前記第１のユーザ以外のユーザである第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段（１６２）と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて効果を発生させる効果発生手段（１６４）と、を含み、前記効果発生手段（１６４）は、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによる前記アイテムの使用状況に基づく効果を、前記第１のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第１発生手段と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザが前記アイテムを所有していた期間の長さに基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第２発生手段と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによって実行されたアプリケーションソフトウェアに関する状況に基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第３発生手段と、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。なお、「アプリケーションソフトウェア」には、ゲームソフトウェア及びゲームソフトウェア以外のソフトウェアが含まれる。
【０００９】
また、本発明に係るアイテム管理装置の制御方法は、第１のユーザに関連付けられたアイテムを前記第１のユーザ以外のユーザである第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて効果を発生させる効果発生ステップと、を含み、前記効果発生ステップは、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによる前記アイテムの使用状況に基づく効果を、前記第１のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第１発生ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザに前記アイテムが関連付けられていた期間の長さに基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第２発生ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアに関する状況に基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第３発生ステップと、の少なくとも一つを含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、第１のユーザに関連付けられたアイテムを前記第１のユーザ以外のユーザである第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段（１６２）、及び、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて効果を発生させる効果発生手段（１６４）、としてコンピュータを機能させ、前記効果発生手段（１６４）は、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによる前記アイテムの使用状況に基づく効果を、前記第１のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第１発生手段と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザに前記アイテムが関連付けられていた期間の長さに基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第２発生手段と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記第１のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアに関する状況に基づく効果を、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる第３発生手段と、の少なくとも一つを含むことを特徴とするプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記アイテムには、該アイテムを使用可能な残り回数を示す残回数情報が関連づけられており、前記第１発生手段（１６４）は、前記関連付け処理が実行される時点における前記残回数情報に基づく効果を、前記第１のユーザがプレイするゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記第１発生手段（１６４）は、前記関連付け処理が実行されるまでに前記第１のユーザが前記アイテムを使用した回数に基づく効果を、前記第１のユーザがプレイするゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記第３発生手段（１６４）は、前記関連付け処理が実行される時点における前記第１のユーザのゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する手段と、前記関連付け処理が実行される時点における前記第１のユーザのゲーム状況が前記所定の状況である場合に、前記第１のユーザと前記第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて前記効果を発生させる手段と、を含むようにしてもよい。
【００１５】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ユーザ間の関係（例えば、友人関係、協力関係、又は対立関係等）を盛り上げることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】マスタテーブルの一例を示す図である。
【図３】付与状況テーブルの一例を示す図である。
【図４】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図５】サッカーチームテーブルの一例を示す図である。
【図６】メイン画面の一例を示す図である。
【図７】探索画面の一例を示す図である。
【図８】サッカーパーク画面の一例を示す図である。
【図９】対戦相手画面の一例を示す図である。
【図１０】対戦結果画面の一例を示す図である。
【図１１】エンブレム画面の一例を示す図である。
【図１２】勝ち点画面の一例を示す図である。
【図１３】メッセージボール画面の一例を示す図である。
【図１４】キーワードと効果との対応関係情報の一例を示す図である。
【図１５】メッセージ入力画面の一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステムで実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。
【図１７】メッセージボールテーブルの一例を示す図である。
【図１８】履歴テーブルの一例を示す図である。
【図１９】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２０】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２１】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２２】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２３】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２４】メッセージの長さと効果との対応関係情報の一例を示す図である。
【図２５】メッセージの数と効果との対応関係情報の一例を示す図である。
【図２６】メッセージボール画面の他の一例を示す図である。
【図２７】探索画面の他の一例を示す図である。
【図２８】対戦相手画面の他の一例を示す図である。
【図２９】キーワードと所有期間と効果との対応関係情報の一例を示す図である。
【図３０】選択画面の他の一例を示す図である。
【図３１】ゲームシステムで実現される機能ブロックの他の一例を示す機能ブロック図である。
【図３２】履歴テーブルの一例を示す図である。
【図３３】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図３４】キーワードと残り回数と効果との対応関係情報の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１９】
［第１実施形態］本発明の第１実施形態について説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、第１実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０（アイテム管理装置）と複数のユーザ端末２０とを含む。サーバ１０及び複数のユーザ端末２０は通信ネットワーク２に接続されており、サーバ１０とユーザ端末２０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００２０】
例えば、サーバ１０はサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、及び光ディスクドライブ部１４を含む。
【００２１】
制御部１１は例えばＣＰＵ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は、通信ネットワーク２を介して他の装置（例えばユーザ端末２０）とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部１４は、光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００２２】
プログラムやデータは光ディスクを介してサーバ１０に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部１４によって読み出され、記憶部１２に記憶される。なお、サーバ１０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えばメモリーカードスロット）を備えるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ１０に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは通信ネットワーク２を介して遠隔地からサーバ１０に供給されるようにしてもよい。
【００２３】
サーバ１０はデータベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５はサーバ１０内に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００２４】
ユーザ端末２０はユーザによって使用される情報処理装置である。ユーザ端末２０は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置であり、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）である。なお、以下では、ユーザ端末２０が携帯電話（スマートフォンを含む）である場合について説明する。
【００２５】
図１に示すように、ユーザ端末２０は制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、表示部２５、及び音声出力部２６を含む。制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００２６】
操作部２４は、ユーザが各種操作／指示を行うためのものである。例えば、表示部２５に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが操作部２４として備えられる。ポインティングデバイスは、例えば、表示部２５の上に重ねて設けられるタッチパネルである。なお、ユーザ端末２０は、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン（キー）、又はレバー（スティック）等を備えるようにしてもよい。
【００２７】
表示部２５は例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部２６は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
【００２８】
プログラムやデータは通信ネットワーク２を介して遠隔地からユーザ端末２０に供給される。なお、ユーザ端末２０は、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素を備えるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部２２に記憶されるようにしてもよい。
【００２９】
サーバ１０では例えばＨＴＴＰデーモンが起動される。一方、ユーザ端末２０ではブラウザが起動される。ブラウザを介して処理要求（ＨＴＴＰリクエスト）がユーザ端末２０からサーバ１０に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果（ＨＴＴＰレスポンス）がサーバ１０からユーザ端末２０に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末２０に送信される。ユーザ端末２０では、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面が表示部２５に表示される。
【００３０】
ゲームシステム１では各種ゲームが実行される。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが集めてコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
【００３１】
まず、データベース１５に記憶されるデータについて説明する。図２〜図４はデータベース１５に記憶されるデータの一例を示す。
【００３２】
図２はマスタテーブルの一例を示す。マスタテーブルは、ゲームシステム１において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図２に示すように、マスタテーブルの各レコードは「カードＩＤ」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
【００３３】
「カードＩＤ」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。選手カードには現実世界のサッカーチームに所属するサッカー選手が対応づけられており、「選手名」及び「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手の名前及び画像を示す。「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手が所属している実在のサッカーチームを示す。
【００３４】
「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。ＦＷ（フォワード）、ＭＦ（ミッドフィルダー）、ＤＦ（ディフェンダー）、及びＧＫ（ゴールキーパー）の４種類のポジションの少なくとも一つが「ポジション」フィールドに登録される。
【００３５】
「種別」フィールドは選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは選手カードの希少度を示しているともいうことができる。ゲームシステム１では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の５つの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は最も能力（希少度）が高い種別である。「スター」は第２番目に能力（希少度）が高い種別であり、「グレート」は第３番目に能力（希少度）が高い種別である。「レギュラー」は第４番目に能力（希少度）が高い種別であり、「ノーマル」は最も能力（希少度）が低い種別である。
【００３６】
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは選手カードの強さ（能力の高さ）を示す指標として用いられる。「コスト」については後述する。
【００３７】
「オフェンス」フィールドは選手の攻撃力パラメータの基本値（初期値）を示す。「ディフェンス」フィールドは選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは選手カードの能力を示すパラメータということができる。
【００３８】
マスタテーブルに格納されている選手カードはユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードを示す情報は付与状況テーブルに格納される。
【００３９】
図３は付与状況テーブルの一例を示す。付与状況テーブルは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図３に示すように、付与状況テーブルの各レコードは「シリアルキー」、「カードＩＤ」、「レベル」、「日時」、「ユーザＩＤ」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
【００４０】
「カードＩＤ」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドはマスタテーブル（図２参照）と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。
【００４１】
「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号を示す。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは選手カードのレベルを示す。「日時」フィールドは、選手カードが発行された日時（又は選手カードがユーザに付与された日時）を示す。「ユーザＩＤ」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザＩＤを示す。ユーザＩＤはユーザを一意に識別するための識別情報である。
【００４２】
「連携度」フィールドは連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
【００４３】
このように、マスタテーブルに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与状況テーブルに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡されたりした場合には当該レコードの内容が更新される。
【００４４】
図４はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルは、ゲームシステム１の全てのユーザに関する各種情報を記憶する。図４に示すように、ユーザテーブルの各レコードは「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」及び「画像」フィールドはユーザの名前及び画像（例えばアバター画像）を示す。
【００４５】
また、ユーザテーブルの各レコードは「お気に入りチーム」フィールドを含む。「お気に入りチーム」フィールドは、現実世界のサッカーリーグに所属するサッカーチームのうちのユーザが好きなサッカーチームを示す。後述のサッカーチームテーブル（図５参照）からユーザがお気に入りとして指定したサッカーチームが「お気に入りチーム」フィールドに登録される。
【００４６】
また、ユーザテーブルの各レコードは「ユーザチーム名」フィールドを含む。「ユーザチーム名」フィールドは、ゲーム内においてユーザが所有するサッカーチーム（以下「ユーザチーム」と記載する。）の名称を示す。ゲーム内の対戦で使用されるのは、お気に入りチーム名が示すサッカーチームではなく、「ユーザチーム名」フィールドが示すサッカーチームである。
【００４７】
また、ユーザテーブルの各レコードは「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「レベル」フィールドはユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドはユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドはユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
【００４８】
さらに、ユーザデータベースの各レコードは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム１では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは何れかのリーグに所属する。
【００４９】
「リーグ内ランキング」フィールドはリーグ内におけるユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは全ユーザチーム中におけるユーザチームの順位を示す。ゲームシステム１では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいてリーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
【００５０】
さらに、ユーザデータベースの各レコードは「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
【００５１】
「行動ポイント」フィールドは行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム１では、ユーザは選手の探索（詳細後述）を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索が実行されることによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり、回復アイテムの使用によって回復したりする。
【００５２】
「運営ポイント」フィールドは運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。ユーザが対戦した場合に、ユーザが対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ運営ポイントが消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり、アイテムの使用によって回復したりする。
【００５３】
「育成ポイント」フィールドは育成ポイントを示す。ゲームシステム１において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成（強化）することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
【００５４】
「抽選ポイント」フィールドは抽選ポイントを示す。ゲームシステム１において、後述する探索以外にも、ユーザは抽選によって選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
【００５５】
さらに、ユーザテーブルの各レコードは「選手数」、「所有アイテム」、「仲間リスト」、「イベント情報」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。
【００５６】
「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「所有アイテム」フィールドは、ユーザが所有しているアイテムのリストを示す。ユーザが所有しているアイテムのアイテムＩＤ及びアイテムパラメータデータが「所有アイテム」フィールドに登録される。
【００５７】
「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザのリストを示す。「イベント情報」フィールドは、例えば、後述するゲームイベントにおいてユーザが獲得したエンブレムや勝ち点を示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがサーバ１０に最後にアクセスした日時を示す。
【００５８】
図５はサッカーチームテーブルの一例を示す。図５に示すように、サッカーチームテーブルには現実世界のサッカーチームに関するデータが格納される。例えば、現実世界のサッカーリーグに所属するｎ個（ｎは自然数。以下ではｎ＝４０の場合を説明する。）のサッカーチームの情報がサッカーチームテーブルに格納される。
【００５９】
上述したように、サッカーチームテーブルに登録された４０個のサッカーチームのうちからユーザによってお気に入りとして選択されたサッカーチームがユーザテーブルの「お気に入りチーム」フィールドに格納される。例えば、ゲームの利用登録をする際にユーザは自分のお気に入りチームを選択する。
【００６０】
また、図５に示すように、各サッカーチームにはエンブレム（紋章）を示すエンブレム画像が関連付けられている。エンブレム画像は、現実世界のサッカーチームのエンブレムに基づいて予め用意されている。
【００６１】
また、図５に示すように、サッカーチームテーブルには、各サッカーチームに関連付けられるゲームパラメータ（例えば勝ち点）が登録される。サッカーチームテーブルに登録される勝ち点は、現実世界におけるサッカーリーグの勝ち点ではなく、後述するゲームイベントの実行結果に応じて変化する。
【００６２】
なお、データベース１５に記憶されるデータは上記の例に限られない。データベース１５は、ゲームシステム１において実行される対戦に必要な各種データが格納される。
【００６３】
ユーザ端末２０の表示部２５に表示されるゲーム画面について説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末２０を操作してサーバ１０にアクセスすると、メイン画面が表示部２５に表示される。
【００６４】
図６はメイン画面の一例を示す。図６に示すように、メイン画面３０には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面３０はエンブレム画像３２を含む。エンブレム画像３２はユーザのお気に入りチームのエンブレムである。また、メイン画面３０はユーザチーム名欄３４を含む。ユーザチーム名欄３４には、ユーザが所有するサッカーチーム（即ちユーザチーム）の名称が表示される。
【００６５】
メイン画面３０は代表選手画像３６及びお知らせ欄３８を含む。ユーザが所有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が代表選手画像３６として表示される。また、ユーザへのお知らせメッセージ４０がお知らせ欄３８に表示される。
【００６６】
さらに、メイン画面３０は探索ボタン４２Ａ、フォーメーションボタン４２Ｂ、育成ボタン４２Ｃ、抽選ボタン４２Ｄ、試合ボタン４２Ｅ、交流ボタン４２Ｆ、及びショップボタン４２Ｇを含む。
【００６７】
探索ボタン４２Ａは選手（選手カード）を探索するためのボタンである。探索ボタン４２Ａが選択された場合、選手を探索するための探索画面が表示部２５に表示される。探索画面に関しては後述する（図７参照）。
【００６８】
フォーメーションボタン４２Ｂは、ユーザチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン４２Ｂが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部２５に表示される。この画面において、例えば、ユーザは「４−４−２」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、他のサッカーチームとの対戦に使用する１１枚の選手カードを選択する。
【００６９】
育成ボタン４２Ｃは、ユーザが所有している選手カードを育成（強化）するためのボタンである。育成ボタン４２Ｃが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部２５に表示される。上述したように、ゲームシステム１では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
【００７０】
抽選ボタン４２Ｄは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン４２Ｄが選択された場合、例えば、カプセルトイを模した画面が表示部２５に表示される。この画面では選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。
【００７１】
試合ボタン４２Ｅは、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するためのボタンである。試合ボタン４２Ｅが選択されると、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するための画面が表示部２５に表示される。上述のように、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザが所有するサッカーチームとの試合に勝利することによって、ユーザはアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
【００７２】
交流ボタン４２Ｆは他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン４２Ｆが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はアイテムを贈ったりするための画面が表示部２５に表示される。
【００７３】
ショップボタン４２Ｇは、ユーザがアイテムを購入するためのボタンである。ショップボタン４２Ｇが選択された場合、ユーザがアイテムを購入するためのショップ画面が表示部２５に表示される。
【００７４】
ここで、探索ボタン４２Ａが選択された場合に表示される探索画面について説明する。図７は探索画面の一例を示す。図７に示すように、探索画面５０には、探索中のエリア、当該エリアにおける探索率、ユーザチームの経験値や、行動ポイントの現在値及び最大値が表示される。
【００７５】
探索画面５０は探索ボタン５２を含む。探索ボタン５２が選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には選手カードがユーザに付与され、ユーザに付与された選手カードを示す画面が表示部２５に表示される。
【００７６】
選手の探索に成功するか否かは所定の確率に従ってランダムに決定される。ユーザに付与される選手カードも所定の確率に従ってランダムに決定される。また、選手の探索が実行されるごとに探索率が上昇する。探索率が所定値（例えば、１００）に達すると、当該エリアの探索が完了したことになり、ユーザは次のエリアに進むことができる。なお、行動ポイントが不足すると、ユーザは探索を実行することができなくなる。
【００７７】
ゲームシステム１では、選手の探索が実行された場合に所定条件のもとで特別なゲームイベントが発生する場合がある。例えば、下記のようなゲームイベントが発生するようになっている。
（１）サッカーパークイベント
（２）メッセージボールイベント
【００７８】
これらのゲームイベントはいずれも、お気に入りチームが同じであるユーザ同士の交流を盛り上げるようなゲームイベントになっている。以下、これらのゲームイベントについて説明する。
【００７９】
まず、サッカーパークイベントについて説明する。下記に説明するように、サッカーパークイベントでは、ユーザチームと、他のユーザが所有するサッカーチーム（以下「対戦相手チーム」と呼ぶ。）と、の対戦が行われる。サッカーパークイベントが発生した場合、架空のサッカー場であるサッカーパークを発見したことを示すサッカーパーク画面が表示部２５に表示される。
【００８０】
図８はサッカーパーク画面の一例を示す。図８に示すように、サッカーパーク画面６０には、サッカーパークを発見したことを示す画像６２、対戦相手チームとして選出されたチーム数（図８の例では３チーム）を示す対戦相手数欄６４、及び、ユーザが各対戦相手チームを確認するための対戦相手確認ボタン６６が表示される。対戦相手確認ボタン６６が選択された場合、ユーザが各対戦相手チームを確認するための対戦相手画面が表示部２５に表示される。
【００８１】
図９は対戦相手画面の一例を示す。図９に示すように、コンピュータにより選出された対戦相手チームに関する各種情報が対戦相手画面７０に表示される。図９に示す例では３つの対戦相手チームが選出されている。各対戦相手チームの詳細は対戦相手情報欄７２に表示される。例えば、対戦相手情報欄７２には、対戦相手チームの名称、対戦相手チームを所有するユーザの名称、当該ユーザのお気に入りチーム名、対戦相手チームのレベルや所属リーグ等が表示される。
【００８２】
また、対戦相手画面７０はキックオフボタン７４を含む。キックオフボタン７４が選択された場合、ユーザチームと各対戦相手チームとの対戦が連続して実行され、各対戦の対戦結果が一度に全て決定される。図９に示す例では、３つの対戦相手チームが選出されているので、３つの対戦が一度に実行されることになる。
【００８３】
例えば、ユーザチームのメンバである１１枚の選手カードや、各対戦相手チームのメンバである１１枚の選手カード等に基づいてシミュレーション処理が実行されることによって、対戦結果が決定される。例えば、ユーザチームのメンバである１１枚の選手カードに基づいて、ユーザチームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等が決定される。同様に、対戦相手チームのメンバである１１枚の選手カードに基づいて、対戦相手チームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等が決定される。そして、これらのパラメータ等に基づいてシミュレーション処理が実行されることによって、対戦結果が決定される。対戦結果が決定された場合、対戦結果を示す対戦結果画面が表示部２５に表示される。
【００８４】
図１０は対戦結果画面の一例を示す。図１０に示すように、対戦結果画面８０には、各対戦の対戦結果欄８２及び次へボタン８４が表示される。各チームの得点、及び、勝敗に関する情報が対戦結果欄８２に含まれる。
【００８５】
ユーザチームが対戦相手チームに勝利又は引き分けると、対戦相手（即ち、当該対戦相手チームを所有するユーザ）のお気に入りチームのエンブレムがユーザに付与される。対戦結果画面８０の次へボタン８４が選択された場合、エンブレム画面が表示部２５に表示される。
【００８６】
図１１はエンブレム画面の一例を示す。図１１に示すように、エンブレム画面９０にはエンブレムの一覧を示すエンブレム一覧９２が表示される。エンブレム一覧９２には、現実世界のサッカーリーグに所属するすべてのサッカーチームのエンブレム（ここでは４０種類のエンブレム）の一覧が表示される。エンブレム一覧９２では、ユーザが獲得済みのエンブレムと、ユーザが未獲得のエンブレムと、が互いに区別して示される。ユーザは４０種類のエンブレムをすべて獲得（コンプリート）することを目指す。
【００８７】
また、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果が決定された場合、その対戦結果に基づいて、サッカーチームテーブルの勝ち点が更新される。例えば、ユーザチームが対戦相手チームに勝利すると、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に３点が加算される。また例えば、ユーザチームが対戦相手チームに敗北すると、対戦相手（即ち、対戦相手チームを所有するユーザ）のお気に入りチームの勝ち点に３点が加算される。また例えば、ユーザチームが対戦相手チームと引き分けると、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に１点が加算され、対戦相手のお気に入りチームの勝ち点に１点が加算される。
【００８８】
エンブレム画面９０の次へボタン９４が選択された場合、ユーザのお気に入りチームの勝ち点を確認するための勝ち点画面が表示部２５に表示される。なお、この勝ち点画面はユーザがゲームにログインした場合にも表示されるようにしてもよい。
【００８９】
図１２は勝ち点画面の一例を示す。図１２に示すように、勝ち点画面１００はお気に入りチーム勝ち点情報１０２を含む。お気に入りチーム勝ち点情報１０２は、お気に入りチームの勝ち点の総数と、所定期間内における勝ち点の総数と、を示す。また、勝ち点画面１００には４０種類のサッカーチームの勝ち点のランキングが表示される。ユーザは、お気に入りチームが同じである他のユーザと協力して、自分のお気に入りチームの勝ち点が他のサッカーチームよりも高くなるようにすることを目指す。
【００９０】
勝ち点画面１００はユーザ勝ち点情報１０４も含む。ユーザ勝ち点情報１０４は、ユーザのお気に入りチームの勝ち点のうちでユーザ自身が獲得した勝ち点と、同じサッカーチームをお気に入りチームとするユーザ内での当該勝ち点の順位と、を示す。
【００９１】
さらに、勝ち点画面１００は戻るボタン１０６を含む。戻るボタン１０６が選択された場合、探索画面５０に戻る。
【００９２】
次に、メッセージボールイベントについて説明する。ゲームシステム１では、お気に入りチームが同じであるユーザの間でメッセージボールが授受されるようになっており、メッセージボールイベントはメッセージボールを受け取ったことを示すゲームイベントである。メッセージボールイベントが発生した場合、メッセージボールを受け取ったことを示すメッセージボール画面が表示部２５に表示される。
【００９３】
図１３はメッセージボール画面の一例を示す。図１３に示すように、メッセージボール画面１１０には、メッセージボールを受け取ったことを示す画像１１２が表示される。例えば、一又は複数のメッセージが描かれたサッカーボールの画像が上記画像１１２として表示される。
【００９４】
なお後述するように、メッセージボールには、このメッセージボールを過去に所有していたユーザによって入力されたメッセージの履歴が関連付けられている（後述の図１８参照）。このため、上記画像１１２は、メッセージボールに関連付けられているメッセージの数に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、メッセージの数が多い場合には、多くのメッセージが描かれたサッカーボールの画像を上記画像１１２として表示するようにしてもよい。
【００９５】
また、メッセージボール画面１１０はメッセージ欄１１４及び効果欄１１６を含む。メッセージ欄１１４には、このメッセージボールを過去に所有していたユーザによって入力されたメッセージが表示される。例えば、このメッセージボールを直前に所有していたユーザによって入力されたメッセージがメッセージ欄１１４に表示される。図１３に示す例では、一人のユーザのメッセージのみがメッセージ欄１１４に表示されているが、複数のユーザのメッセージがメッセージ欄１１４に表示されるようにしてもよい。なお、効果欄１１６の詳細について後述する。
【００９６】
さらに、メッセージボール画面１１０は次へボタン１１８を含む。次へボタン１１８が選択された場合、サッカーパークイベントと同様に、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が行われる。即ち、図９に示す対戦相手画面７０が表示される。そして、対戦相手画面７０のキックオフボタン７４が選択されると、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が行われる。
【００９７】
ただし、メッセージボールイベントでは、サッカーパークイベントと異なり、メッセージボールに関連付けられたメッセージに基づいて、所定の効果が当該対戦において発生する。ここでは、ユーザチームにとって有利となるような特別の効果が対戦において発生する。「ユーザチームにとって有利となるような特別の効果」とは、例えば、ユーザチームが対戦相手チームに勝利する確率が上がるような効果であり、具体的には、ユーザチームの能力又は／及び状態が向上するような効果、又は対戦相手チームの能力又は／及び状態が低下するような効果である。
【００９８】
例えば、メッセージボールイベントでは、メッセージに所定のキーワードが含まれている場合に、そのキーワードに対応する効果が対戦において発生する。
【００９９】
図１４は、キーワードと効果との対応関係に関する対応関係情報の一例を示す。図１４に示す例では、「がんばれ」がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「オフェンス１０００ポイントアップ」が設定されている。また、お気に入りチーム名がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「連携５ポイントアップ」が設定されている。
【０１００】
例えば図１３に示したメッセージボール画面１１０の場合、メッセージ「東京Ａサポーター！がんばれ！！」がメッセージ欄１１４に表示されている。この場合、キーワードである「がんばれ」がメッセージに含まれている。また、ユーザのお気に入りチームが「東京Ａ」である場合には、キーワードであるお気に入りチーム名「東京Ａ」がメッセージに含まれていることになる。
【０１０１】
このような場合、キーワード「がんばれ」に対応する効果や、キーワード「東京Ａ」（お気に入りチーム名）に対応する効果がメッセージボール画面１１０の効果欄１１６に表示される。そして、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦ではこれらの効果が発生する。
【０１０２】
例えば、ユーザチームのメンバである１１枚の選手カードに基づいて算出されるユーザチームのオフェンスパラメータに１０００ポイントが加算される。同様に、ユーザチームのメンバである１１枚の選手カードに基づいて算出されるユーザチームの連携パラメータに５ポイントが加算される。この場合、加算後のユーザチームのパラメータと、対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理が実行されることによって、対戦結果が決定される。
【０１０３】
サッカーパークイベントと同様、対戦結果が決定された場合には、図１０に示す対戦結果画面８０が表示部２５に表示される。また、対戦結果画面８０の次へボタン８４が選択された場合には、図１１に示すエンブレム画面９０が表示部２５に表示される。また、エンブレム画面９０の次へボタン９４が選択された場合に、図１２に示す勝ち点画面１００が表示される。ただし、この勝ち点画面１００では戻るボタン１０６のボタンの代わりに次へボタンが表示される。そして、この次ボタンが選択された場合には、メッセージを入力するためのメッセージ入力画面が表示される。
【０１０４】
図１５はメッセージ入力画面の一例を示す。図１５に示すように、メッセージ入力画面１２０はメッセージ入力欄１２２及び送信ボタン１２４を含む。
【０１０５】
メッセージ入力欄１２２は、後でこのメッセージボールを受け取るユーザへのメッセージを入力するための欄である。ここで、ユーザがキーワードを含んだメッセージを入力すると、後でこのメッセージボールを受け取ったユーザは、対戦相手チームとの対戦において自らにとって有利な効果が発生するという恩恵を受けることができる。
【０１０６】
送信ボタン１２４が選択されると、ユーザによって入力されたメッセージがメッセージボールに関連付けて保存される。即ち、メッセージボールに関連付けられたメッセージの履歴に、ユーザによって入力されたメッセージが追加される。また、メッセージを入力したユーザから他のユーザへのメッセージボールが譲渡される。
【０１０７】
以上に説明したゲームシステム１では、ユーザが所有するサッカーチーム（ユーザチーム）と対戦相手チームとの対戦結果に基づいて、ユーザのお気に入りチームの勝ち点が更新される。ユーザは、お気に入りチームが同じである他のユーザと協力して、お気に入りチームの勝ち点が他のサッカーチームよりも高くなるようにすることを目指す。
【０１０８】
また、ゲームシステム１では、お気に入りチームが同じであるユーザの間でメッセージボールが授受される。特に、ゲームシステム１では、メッセージボールを所有していたユーザが入力したメッセージがメッセージボールに関連付けられる。そして、メッセージボールを受け取ったユーザが所有するサッカーチームと対戦相手チームとが対戦する場合、メッセージボールに関連付けられたメッセージに基づいて、ユーザが有利となるような効果が対戦において発生する。
【０１０９】
このため、ゲームシステム１の場合、ユーザはメッセージを入力することによって、メッセージボールを後で受け取る他のユーザ（即ち、お気に入りチームが同じである他のユーザ）が対戦に勝利できるように支援することができる。つまり、ゲームシステム１によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
【０１１０】
図１６は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図１６に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１３０、メッセージ取得部１３２、関連付け処理実行部１３４、メッセージ提示部１３６、判定部１３８、及び効果発生部１４０を含む。
【０１１１】
データ記憶部１３０は主に記憶部１２又は／及びデータベース１５を主として実現される。データ記憶部１３０は各種データを記憶する。例えば、データ記憶部１３０（メッセージ記憶手段）は、アイテム（ゲームアイテム）を所有していたユーザによって入力されたメッセージの履歴を該アイテムに関連づけて記憶する。上記に説明したゲームの場合、メッセージボールが「アイテム」に相当する。
【０１１２】
図１７は、データ記憶部１３０に記憶されるメッセージボールテーブルの一例を示す。メッセージボールテーブルはメッセージボールのリストを示す。メッセージボールテーブルの各レコードは「メッセージボールＩＤ」、「対象チーム」、「所有者」、及び「更新日時」フィールドを含む。
【０１１３】
「メッセージボールＩＤ」フィールドは、メッセージボールを一意に識別するための識別情報を示す。「対象チーム」フィールドは、メッセージボールの対象とするサッカーチームを示す。例えば、「東京Ａ」が「対象チーム」フィールドに登録されているメッセージボールは、お気に入りチームが「東京Ａ」であるユーザの間で授受される。「所有者」フィールドは、メッセージボールを現在所有しているユーザのユーザＩＤを示す。「更新日時」フィールドは、メッセージボールの所有者が更新された日時を示す。
【０１１４】
図１８は、データ記憶部１３０に記憶される履歴テーブルの一例を示す。履歴テーブルは、メッセージボールの所有者の履歴や、メッセージボールの所有者によって入力されたメッセージの履歴を示す。履歴テーブルの各レコードは「メッセージボールＩＤ」、「所有者」、「開始日時」、「終了日時」、及び「メッセージ」フィールドを含む。「メッセージボールＩＤ」フィールドはメッセージボールテーブルの「メッセージボールＩＤ」フィールドと同様である。
【０１１５】
「所有者」フィールドは、メッセージボールを所有している又は所有していたユーザのユーザＩＤを示す。「開始日時」フィールドは、ユーザがメッセージボールの所有者となった日時を示し、「終了日時」フィールドは、ユーザがメッセージボールの所有者でなくなった日時を示す。「メッセージ」フィールドはユーザによって入力されたメッセージを示す。
【０１１６】
「終了日時」フィールドが空欄であるユーザはメッセージボールの現在の所有者である。ユーザがメッセージボールの所有者でなくなるタイミングにおいて当該ユーザによってメッセージが入力されるため、「終了日時」フィールドが空欄であるユーザに関しては、「メッセージ」フィールドも空欄になる。
【０１１７】
メッセージ取得部１３２、関連付け処理実行部１３４、メッセージ提示部１３６、判定部１３８、及び効果発生部１４０は制御部１１によって実現される。即ち、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１がこれらの機能ブロックとして機能するようになる。以下では、主に、第１のユーザが所有していたアイテム（メッセージボール）が第２のユーザに付与される場合を想定して、これらの機能ブロックについて説明する。
【０１１８】
メッセージ取得部１３２は、第１のユーザによって入力されたメッセージを取得する。上述のサッカーゲームの場合、メッセージ取得部１３２は、メッセージ入力画面１２０において入力されたメッセージを取得する。
【０１１９】
関連付け処理実行部１３４は、アイテムをユーザに関連付けるための関連付け処理を実行する。例えば、最初に、関連付け処理実行部１３４は、複数のユーザのうちから選出されるユーザにアイテムを関連付けるための関連付け処理を実行する。また例えば、第１のユーザにアイテムが関連付けられている場合に、関連付け処理実行部１３４は、第１のユーザに関連付けられたアイテムを第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する。
【０１２０】
「第１のユーザに関連付けられたアイテムを第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第１のユーザに関連付けられた状態からアイテムが第２のユーザに関連付けられた状態へと直接変えるような処理である。あるいは、「第１のユーザに関連付けられたアイテムを第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第１のユーザに関連付けられた状態から、アイテムがいずれのユーザにも関連付けられていない状態に一旦変えた後に、アイテムが第２のユーザに関連付けられた状態へと変えるような処理であってもよい。
【０１２１】
例えば、最初に、関連付け処理実行部１３４は、複数のユーザのうちからランダムに選出されるユーザにアイテムを付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。また例えば、第１のユーザがアイテムが所有している場合に、関連付け処理実行部１３４は、第１のユーザが所有するアイテムを第２のユーザに付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。
【０１２２】
上述のサッカーゲームの場合、最初に、関連付け処理実行部１３４は、複数のユーザのうちからランダムに選出されるユーザにメッセージボールを付与するための付与処理を実行する。また、第１のユーザがメッセージボールを所有している場合、関連付け処理実行部１３４は、第１のユーザが所有するメッセージボールを第２のユーザに付与するための付与処理を実行する。
【０１２３】
メッセージ提示部１３６は、第１のユーザに関連付けられたアイテムを第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理（第１のユーザが所有するアイテムを第２のユーザに付与するための付与処理）の実行に応じて、メッセージ取得部１３２に取得されたメッセージを第２のユーザに提示する。例えば、第１のユーザに関連付けられたアイテムが第２のユーザに関連付け変えられた場合に、メッセージ提示部１３６は、メッセージ取得部１３２に取得されたメッセージ（即ち、第１のユーザによって入力されたメッセージ）を第２のユーザに提示する。
【０１２４】
判定部１３８は、メッセージ取得部１３２によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれるか否かを判定する。なお、「記号」は広義の記号を意味し、「記号」には例えば文字、符号類（狭義の記号）や、絵記号等が含まれる。また、「記号列」には１つの記号からなる記号列（すなわち記号単体）も含まれる。
【０１２５】
上述のサッカーゲームの場合、図１４に示す「キーワード」が「記号列」に相当する。即ち、判定部１３８は、メッセージ取得部１３２によって取得されたメッセージにキーワードが含まれるか否かを判定する。
【０１２６】
効果発生部１４０は、第１のユーザに関連付けられたアイテムを第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理（第１のユーザが所有するアイテムを第２のユーザに付与するための付与処理）の実行に応じて、メッセージ取得部１３２によって取得されたメッセージ（即ち、第１のユーザによって入力されたメッセージ）に基づく効果を、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。
【０１２７】
例えば、メッセージ取得部１３２によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれると判定部１３８によって判定された場合に、効果発生部１４０は、該所定の記号列に対応する効果を、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。
【０１２８】
例えば、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームがゲームパラメータに基づいて実行されるような場合、上記「効果」は、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおけるゲームパラメータを変化させるような効果である。
【０１２９】
上述のサッカーゲームでは、メッセージ取得部１３２によって取得されたメッセージにキーワードが含まれると判定部１３８によって判定された場合に、効果発生部１４０は、第２のユーザが所有するサッカーチームと対戦相手チームとの対戦において、キーワードに対応する効果を発生させる（図１４参照）。
【０１３０】
ゲームシステム１で実行される処理について説明する。サーバ１０の制御部１１が下記に説明する処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１は図１６に示す機能ブロック（データ記憶部１３０を除く）として機能する。
【０１３１】
まず、探索画面５０の探索ボタン５２が選択された場合にゲームシステム１で実行される処理について説明する。図１９は探索画面５０の探索ボタン５２が選択された場合に実行される処理の一例を示す。
【０１３２】
探索画面５０の探索ボタン５２が選択された場合、図１９に示すように、ユーザ端末２０の制御部２１は、探索ボタン５２が選択されたことをサーバ１０に通知する（Ｓ１０１）。なお、ユーザ端末２０がサーバ１０に情報を送信する場合、ユーザＩＤがサーバ１０に送信される。サーバ１０は、当該ユーザＩＤに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。
【０１３３】
上記通知がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っているか否かを判定する（Ｓ１０２）。例えば、エリアごとに、探索に必要な行動ポイントが定められており、ユーザの行動ポイントが、当該必要な行動ポイント以上であるか否かが判定される。
【０１３４】
探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていないと判定された場合（Ｓ１０２：Ｎ）、制御部１１は、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていないことを通知するための通知画面の画面データを生成し（Ｓ１０３）、その画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ１１０）。この場合、上記通知画面がユーザ端末２０の表示部２５に表示される（Ｓ１１１）。
【０１３５】
一方、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていると判定された場合（Ｓ１０２：Ｙ）、制御部１１は、ユーザにメッセージボールが付与されたか否かを判定する（Ｓ１０４）。例えば、制御部１１はメッセージボールテーブルを参照し、ステップＳ１０１で受信されたユーザＩＤが「所有者」フィールドに登録されているレコードが存在しているか否かを判定する。このようなレコードが存在している場合、制御部１１はユーザにメッセージボールが付与されたと判定する。
【０１３６】
ユーザにメッセージボールが付与されたと判定された場合（Ｓ１０４：Ｙ）、制御部１１はメッセージボールイベントを発生させる。即ち、制御部１１はメッセージボール画面１１０の画面データを生成し（Ｓ１０５）、その画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ１１０）。この場合、メッセージボール画面１１０がユーザ端末２０の表示部２５に表示される（Ｓ１１１）。
【０１３７】
一方、ユーザにメッセージボールが付与されていないと判定された場合（Ｓ１０４：Ｎ）、制御部１１は探索を実行し（Ｓ１０６）、探索率、経験値や、行動ポイントを更新する。なお、探索率が所定値（例えば１００）に達した場合、次の探索エリアに移動することがユーザに許可される。また、選手を発見した場合には、所有選手に当該選手が適宜追加される。
【０１３８】
ステップＳ１０６が実行された後、制御部１１は探索においてサッカーパークが発見されたか否かを決定する（Ｓ１０７）。例えば、制御部１１は、所定の確率に基づいて、サッカーバークが発見されたか否かを決定する。この確率は、固定値であってもよいし、ゲームの状況に応じた可変値（例えば、エンブレムのコンプリート率）であってもよい。
【０１３９】
サッカーパークが発見されたと決定されなかった場合（Ｓ１０７：Ｎ）、制御部１１は探索画面５０の画面データを生成し（Ｓ１０８）、その画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ１１０）。この場合、探索画面５０がユーザ端末２０の表示部２５に表示される（Ｓ１１１）。
【０１４０】
一方、サッカーパークが発見されたと決定された場合（Ｓ１０７：Ｙ）、制御部１１はサッカーパーク画面６０の画面データを生成し（Ｓ１０９）、その画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ１１０）。この場合、サッカーパーク画面６０がユーザ端末２０の表示部２５に表示される（Ｓ１１１）。
【０１４１】
次に、サッカーパーク画面６０の対戦相手確認ボタン６６が選択された場合にゲームシステム１で実行される処理について説明する。図２０及び図２１はサッカーパーク画面６０の対戦相手確認ボタン６６が選択された場合に実行される処理の一例を示す。
【０１４２】
サッカーパーク画面６０の対戦相手確認ボタン６６が選択された場合、図２０に示すように、ユーザ端末２０の制御部２１は対戦相手画面７０の画面データをサーバ１０に要求する（Ｓ２０１）。先述のように、ユーザ端末２０がサーバ１０に情報を送信する場合、ユーザＩＤがサーバ１０に送信される。サーバ１０は、当該ユーザＩＤに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。
【０１４３】
上記要求がサーバ１０において受信された場合、サーバ１０の制御部１１は対戦相手チームを選出する（Ｓ２０２）。例えば、制御部１１は、他のユーザが所有するサッカーチームのうちから三つのサッカーチームを対戦相手チームとして選出する。例えば、ユーザＢのお気に入りチームのエンブレムをユーザＡが獲得していない場合、ユーザＢが所有するサッカーチームはユーザＡが所有するサッカーチームの対戦相手候補となる。
【０１４４】
また、制御部１１はユーザテーブルを参照し、ステップＳ２０２において決定された対戦相手チームの情報を示す対戦相手画面７０の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ２０３）。この場合、ユーザ端末２０の制御部２１は対戦相手画面７０を表示部２５に表示する（Ｓ２０４）。
【０１４５】
対戦相手画面７０が表示されている間、制御部２１は対戦相手画面７０のキックオフボタン７４が選択されたか否かを監視する。キックオフボタン７４が選択された場合、ユーザ端末２０の制御部２１は対戦の実行をサーバ１０に要求する（Ｓ２０５）。
【０１４６】
上記要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、ユーザチームと、三つの対戦相手チームの各々と、の対戦結果を決定する（Ｓ２０６）。例えば、制御部１１は、ユーザチームに所属する１１枚の選手カードと、対戦相手チームに所属する１１枚の選手カードと、に基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。
【０１４７】
制御部１１は、ステップＳ２０６で決定された対戦結果に基づいて、サッカーチームテーブルに記憶されたサッカーチームの勝ち点を更新する（Ｓ２０７）。例えば、ユーザチームが勝利した場合、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に「３」が加算される。また、ユーザチームと対戦相手チームとが引き分けた場合、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に「１」が加算され、対戦相手（即ち、対戦相手チームを所有するユーザ）のお気に入りチームの勝ち点に「１」が加算される。また、ユーザチームが敗北した場合、対戦相手（即ち、対戦相手チームを所有するユーザ）のお気に入りチームの勝ち点に「３」が加算される。
【０１４８】
ステップＳ２０７が実行された後、制御部１１は対戦結果画面８０の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ２０８）。この場合、ユーザ端末２０の制御部２１は対戦結果画面８０を表示部２５に表示する（Ｓ２０９）。
【０１４９】
対戦結果画面８０が表示されている間、制御部２１は対戦結果画面８０の次へボタン８４が選択されたか否かを監視する。次へボタン８４が選択された場合、図２１に示すように、制御部２１はエンブレム画面９０の画面データをサーバ１０に要求する（Ｓ３０１）。
【０１５０】
上記要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、ステップＳ２０６で決定された対戦結果に基づいて、ユーザにエンブレムを付与する（Ｓ３０２）。例えば、ユーザＡが所有するサッカーチームと、他のユーザＢが所有するサッカーチーム（対戦相手チーム）と、の対戦結果が「勝利」又は「引き分け」である場合、制御部１１はユーザＢのお気に入りチームのエンブレムをユーザＡに付与する。
【０１５１】
ステップＳ３０２が実行された後、制御部１１はエンブレム画面９０の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ３０３）。この場合、ユーザ端末２０の制御部２１はエンブレム画面９０を表示部２５に表示する（Ｓ３０４）。
【０１５２】
エンブレム画面９０が表示されている間、制御部２１はエンブレム画面９０の次へボタン９４が選択されたか否かを監視する。次へボタン９４が選択された場合、制御部２１は勝ち点画面１００の画面データをサーバ１０に要求する（Ｓ３０５）。
【０１５３】
上記要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は勝ち点画面１００の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ３０６）。上記画面データがユーザ端末２０で受信された場合、ユーザ端末２０の制御部２１は勝ち点画面１００を表示部２５に表示する（Ｓ３０７）。
【０１５４】
勝ち点画面１００が表示されている間、制御部２１は戻るボタン１０６が選択されたか否かを監視する。そして、戻るボタン１０６が選択された場合、制御部２１は探索画面５０の画面データをサーバ１０に要求する。この場合、探索画面５０の画面データがサーバ１０からユーザ端末２０に返信され、探索画面５０がユーザ端末２０の表示部２５に表示される。
【０１５５】
次に、図１３に示したメッセージボール画面１１０の次へボタン１１８が選択された場合にゲームシステム１で実行される処理について説明する。即ち、ユーザがメッセージボールを所有している場合にゲームシステム１で実行される処理について説明する。メッセージボール画面１１０の次へボタン１１８が選択された場合に実行される処理は、基本的に、サッカーパーク画面６０の対戦相手確認画面６８が選択された場合に実行される処理と同様である（図２０，２１）。
【０１５６】
ただし、メッセージボール画面１１０の次へボタン１１８が選択された場合、図２０のステップＳ２０６では下記に説明するような処理が実行される。
【０１５７】
即ち、ステップＳ２０６において、制御部１１は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージに含まれているキーワードに対応する効果を発生させる。つまり、制御部１１は、メッセージボール画面１１０のメッセージ欄１１４に表示されていたメッセージに含まれているキーワードに対応する効果、即ち、メッセージボール画面１１０の効果欄１１６に表示されていた効果を発生させる。
【０１５８】
図２２は、メッセージボール画面１１０の次へボタン１１８が選択された場合におけるステップＳ２０６の処理の一例を示す。
【０１５９】
図２２に示すように、まず制御部１１は、ユーザチームのパラメータ及び対戦相手チームのパラメータを取得する（Ｓ４０１）。例えば、制御部１１は、ユーザチームに所属する１１枚の選手カードに基づいて、ユーザチームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等を決定する。同様に、制御部１１は、対戦相手チームに所属する１１枚の選手カードに基づいて、対戦相手チームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等を決定する。
【０１６０】
また、制御部１１はメッセージボールテーブル及び履歴テーブルを参照し、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージを読み出す（Ｓ４０２）。
【０１６１】
例えば、制御部１１は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージのうちから最新のメッセージを読み出す。なお、制御部１１は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージのうちから一つのメッセージをランダムに読み出すようにしてもよい。また、制御部１１は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージのうちから複数のメッセージを読み出すようにしてもよい。
【０１６２】
ステップＳ４０２が実行された後、制御部１１は、ステップＳ４０２で読み出されたメッセージにキーワードが含まれているか否かを判定する（Ｓ４０３）。このステップＳ４０３は、図１４に示す対応関係情報に基づいて実行される。
【０１６３】
メッセージにキーワードが含まれている場合（Ｓ４０３：Ｙ）、制御部１１はそのキーワードに対応する効果を発生させる。即ち、制御部１１はそのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する（Ｓ４０４）。
【０１６４】
つまり、図１４に示す対応関係情報に従って、制御部１１はユーザチームのパラメータをユーザチームの能力又は／及び状態が向上するように補正する。例えば、ステップＳ４０２で読み出されたメッセージが、図１３に示すメッセージボール画面１１０のメッセージ欄１１４に表示されたメッセージである場合、制御部１１はユーザチームのオフェンスパラメータに１０００ポイントを加算し、ユーザチームの連携パラメータに５ポイントを加算する。
【０１６５】
なお、メッセージに含まれているキーワードの数が一つ又は二つである場合、制御部１１は、メッセージに含まれている全てのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。
【０１６６】
一方、メッセージに含まれているキーワードの数が三つ以上である場合、制御部１１は、メッセージに含まれているキーワードのうちから二つのキーワードを選出する。例えば、制御部１１は、メッセージに含まれているキーワードのうちの最初及び最後のキーワードを選択する。そして、制御部１１はそれら二つのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。
【０１６７】
このように、メッセージに含まれる一部のキーワードのみを選択し、メッセージに含まれる全てのキーワードを選択しないようにすれば、効果の発生条件（即ち、メッセージと効果との対応関係）がユーザに把握され難くなるようにすることが可能になる。
【０１６８】
なお、制御部１１は最初及び最後のキーワード以外のキーワードを選択するようにしてもよい。例えば、制御部１１は二つのキーワードをランダムに選択するようにしてもよい。さらに、制御部１１は二以外の所定数のキーワードを選択するようにしてもよい。また、制御部１１はメッセージに含まれる全てのキーワードを選択するようにしてもよい。
【０１６９】
ステップＳ４０４が実行された後、制御部１１は、ステップＳ４０４で補正された後のユーザチームのパラメータと、ステップＳ４０１で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する（Ｓ４０５）。
【０１７０】
ステップＳ４０２で読み出されたメッセージにキーワードが含まれていない場合（Ｓ４０３：Ｎ）、制御部１１は、ステップＳ４０１で取得されたユーザチームのパラメータと、ステップＳ４０１で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する（Ｓ４０５）。
【０１７１】
メッセージボール画面１１０の次へボタン１１８が選択された場合、上記のような処理が図２０のステップＳ２０６において実行された後、ステップＳ２０７が実行される。
【０１７２】
また、メッセージボール画面１１０の次へボタン１１８が選択された場合、図２１のステップＳ３０６では下記に説明するような処理が実行される。
【０１７３】
即ち、ステップＳ３０６において、制御部１１は、戻るボタン１０６の代わりに次へボタンが含まれた勝ち点画面１００の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末２０に送信する。この場合、次へボタンにはメッセージ入力画面１２０へのリンク情報が関連付けられており、次へボタンが選択された場合にはメッセージ入力画面１２０の画面データがサーバ１０に要求される。次へボタンが含まれた勝ち点画面１００が表示されている間、ユーザ端末２０の制御部２１は次へボタンが選択されたか否かを監視する。
【０１７４】
ここで、勝ち点画面１００の次へボタンが選択された場合にゲームシステム１で実行される処理について説明する。図２３は勝ち点画面１００の次へボタンが選択された場合に実行される処理の一例を示す。
【０１７５】
勝ち点画面１００の次へボタンが選択された場合、図２３に示すように、ユーザ端末２０の制御部２１はメッセージ入力画面１２０の画面データをサーバ１０に要求する（Ｓ５０１）。この要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１はメッセージ入力画面１２０の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ５０２）。
【０１７６】
上記画面データがユーザ端末２０で受信された場合、ユーザ端末２０の制御部２１はメッセージ入力画面１２０を表示部２５に表示する（Ｓ５０３）。メッセージ入力画面１２０が表示されている間、制御部２１は送信ボタン１２４が選択されたか否かを監視する。
【０１７７】
送信ボタン１２４が選択された場合、制御部２１はメッセージの登録をサーバ１０に要求する（Ｓ５０４）。この場合、メッセージを入力したユーザを示す情報（ユーザＩＤ）や、ユーザによって入力されたメッセージを示す情報がサーバ１０に送信される。
【０１７８】
上記要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１はメッセージを登録する（Ｓ５０５）。
【０１７９】
例えば、制御部１１は履歴テーブルを参照し、ステップＳ５０４においてユーザ端末２０から送信されたユーザＩＤ（即ち、メッセージを入力したユーザのユーザＩＤ）が「所有者」フィールドに登録されているレコードを特定する。そして、制御部１１は、ステップＳ５０４においてユーザ端末２０から送信されたメッセージを上記レコードの「メッセージ」フィールドに登録し、現在日時を「終了日時」フィールドに登録する。
【０１８０】
ステップＳ５０５が実行された後、制御部１１は、メッセージを入力したユーザからメッセージボールを回収する（Ｓ５０６）。
【０１８１】
例えば、制御部１１はメッセージボールテーブルにアクセスし、ステップＳ５０４においてユーザ端末２０から送信されたユーザＩＤ（即ち、メッセージを入力したユーザのユーザＩＤ）が「所有者」フィールドに登録されているレコードを特定する。そして、制御部１１は上記レコードの「所有者」フィールドをリセットする。即ち、制御部１１は上記レコードの「所有者」フィールドを空欄に変更する。この時点で、メッセージを入力したユーザが所有していたメッセージボールはいずれのユーザにも所有されていない状態になる。
【０１８２】
また、制御部１１は、ステップＳ５０６で回収されたメッセージボールを付与するユーザを新たに選出する（Ｓ５０７）。例えば、制御部１１は、下記条件をすべて満足するユーザのうちのいずれかを、メッセージボールを付与するユーザとして選出する。
（Ａ）ステップＳ５０６で回収されたメッセージボールの対象チームがお気に入りチームである。
（Ｂ）ステップＳ５０６で回収されたメッセージボールを過去に所有したことがない。
【０１８３】
上記条件Ｂは下記のように変更してもよい。
（Ｂ）ステップＳ５０６で回収されたメッセージボールを過去に所有したことがない。または、ステップＳ５０６で回収されたメッセージボールを過去に所有していたことがあるが、当該メッセージボールを所有していた時点（言い換えれば、当該メッセージボールが回収された時点）から所定期間が経過している。
【０１８４】
なお、ステップＳ５０７では、既に他のメッセージボールが付与されているユーザを、メッセージボールを付与するユーザとして選出することを許容している。このため、同時期に複数のメッセージボールが一人のユーザに付与される場合があり得る。なお、ステップＳ５０７では、既に他のメッセージボールが付与されているユーザを、メッセージボールを付与するユーザとして選出することを禁止するようにしてもよい。
【０１８５】
ステップＳ５０７が実行された後、制御部１１は、ステップＳ５０７で新たに選出されたユーザにメッセージボールを付与する（Ｓ５０８）。
【０１８６】
例えば、制御部１１はメッセージボールテーブルにアクセスし、ステップＳ５０６で回収されたメッセージボールのメッセージボールＩＤが「メッセージボールＩＤ」フィールドに登録されているレコードを特定する。そして、制御部１１は、ステップＳ５０７で選出されたユーザのユーザＩＤを上記レコードの「所有者」フィールドに登録し、現在日時を上記レコードの「更新日時」フィールドに登録する。
【０１８７】
さらに、制御部１１は履歴テーブルに新たなレコードを追加する。この場合、新たに追加されたレコードの各フィールドには下記に説明するような情報が登録される。
【０１８８】
即ち、制御部１１は、ステップＳ５０６で回収されたメッセージボールのメッセージボールＩＤを「メッセージボールＩＤ」フィールドに登録する。さらに、制御部１１は、ステップＳ５０７で選出されたユーザのユーザＩＤを「所有者」フィールドに登録し、現在日時を「開始日時」フィールドに登録する。
【０１８９】
ステップＳ５０８が実行された後、制御部１１は探索画面５０の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末２０に送信する（Ｓ５０９）。そして、ユーザ端末２０の制御部２１は探索画面５０を表示部２５に表示する（Ｓ５１０）。
【０１９０】
以上説明した第１実施形態に係るゲームシステム１によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
【０１９１】
ここで、第１実施形態の変形例について説明する。
【０１９２】
［第１実施形態の変形例Ａ］以上に説明した第１実施形態では、メッセージ取得部１３２によって取得されたメッセージ（即ち、第１のユーザが入力したメッセージ）が関連付けられたアイテムが第２のユーザに付与された場合に、効果発生部１４０は、当該メッセージに基づく効果を、第２のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようになっていた。しかしながら、効果発生部１４０は、上記効果を、第１のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
【０１９３】
例えば、メッセージ取得部１３２によって取得されたメッセージ（即ち、第１のユーザが入力したメッセージ）が関連付けられたアイテムが第２のユーザに付与された後において、第１のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦が行われる場合に、効果発生部１４０は、当該メッセージに基づく効果を、当該対戦において発生させるようにしてもよい。例えば、効果発生部１４０は、第１のユーザのサッカーチームに所属する選手カードに基づいて得られるサッカーチームのパラメータをメッセージに基づいて補正するようにしてもよい。
【０１９４】
上記変形例Ａによれば、ユーザは、お気に入りチームが同じであるユーザへのメッセージを入力することによって、対戦相手チームとの対戦において恩恵を受けることができるようになる。上記変形例Ａによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
【０１９５】
［第１実施形態の変形例Ｂ］メッセージ取得部１３２によって取得されたメッセージ（即ち、第１のユーザが入力したメッセージ）が関連付けられているアイテムが第２のユーザに付与された場合に、効果発生部１４０は、当該メッセージの長さに対応する効果を、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
【０１９６】
即ち、効果発生部１４０は、上記メッセージの長さ（文字数）に基づいて、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果の内容を変えるようにしてもよい。
【０１９７】
メッセージの長さに基づいて効果を変える場合には、メッセージの長さと効果との対応関係に関する対応関係情報が必要になる。図２４は対応関係情報の一例を示す。なお、図２４における「Ｌ１」及び「Ｌ２」は所定の長さ（文字数）を示し、これらは「Ｌ１＜Ｌ２」の関係を有する。図２４に示す対応関係情報では、メッセージが長いほど、オフェンスパラメータの上昇度が大きくなっている。即ち、メッセージが長いほど、より高い効果が発生するようになっている。
【０１９８】
なお、メッセージの長さによって、上昇するパラメータの種類を変えるようにしてもよい。例えば、メッセージの長さ（ｌ）が「０＜ｌ≦Ｌ１」を満足する場合には、ディフェンスパラメータを１０００ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ（ｌ）が「Ｌ１＜ｌ≦Ｌ２」を満足する場合には、オフェンスパラメータを１０００ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの長さ（ｌ）が「Ｌ２＜ｌ」を満足する場合には、連携パラメータを５ポイントを上昇させるようにしてもよい。
【０１９９】
また例えば、メッセージの長さ（ｌ）が「０＜ｌ≦Ｌ１」を満足する場合には、ディフェンスパラメータのみを１０００ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ（ｌ）が「Ｌ１＜ｌ≦Ｌ２」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ１０００ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの長さ（ｌ）が「Ｌ２＜ｌ」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ１０００ポイントを上昇させるとともに、連携パラメータを５ポイントを上昇させるようにしてもよい。
【０２００】
上記変形例Ｂによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
【０２０１】
［第１実施形態の変形例Ｃ］第１のユーザが所有していたアイテムが第２のユーザに付与された場合、効果発生部１４０は、アイテムに関連付けられたメッセージの履歴に基づく効果を、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
【０２０２】
［第１実施形態の変形例Ｃ１］例えば、効果発生部１４０は、アイテムに関連付けられたメッセージの数に対応する効果を、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
【０２０３】
即ち、効果発生部１４０は、アイテムに関連付けられたメッセージの数に基づいて、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を変えるようにしてもよい。
【０２０４】
メッセージの数に基づいて効果を変える場合には、メッセージの数と効果との対応関係に関する対応関係情報が必要になる。図２５は対応関係情報の一例を示す。なお、図２５における「Ｎ１」及び「Ｎ２」は所定の数を示し、これらは「Ｎ１＜Ｎ２」の関係を有する。図２５に示す対応関係情報では、メッセージの数が多いほど、オフェンスパラメータの上昇度が大きくなっている。即ち、メッセージの数が多いほど、より高い効果が発生するようになっている。
【０２０５】
なお、メッセージの数によって、上昇するパラメータの種類を変えるようにしてもよい。例えば、メッセージの数（ｎ）が「０＜ｎ≦Ｎ１」を満足する場合には、ディフェンスパラメータを１０００ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ（ｎ）が「Ｎ１＜ｎ≦Ｎ２」を満足する場合には、オフェンスパラメータを１０００ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの数（ｎ）が「Ｎ２＜ｎ」を満足する場合には、連携パラメータを５ポイントを上昇させるようにしてもよい。
【０２０６】
また例えば、メッセージの数（ｎ）が「０＜ｎ≦Ｎ１」を満足する場合には、ディフェンスパラメータのみを１０００ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ（ｎ）が「Ｎ１＜ｎ≦Ｎ２」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ１０００ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの数（ｎ）が「Ｎ２＜ｎ」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ１０００ポイントを上昇させるとともに、連携パラメータを５ポイントを上昇させるようにしてもよい。
【０２０７】
なお、効果発生部１４０は、アイテムに関連付けられたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの数に対応する効果を、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。「所定期間」は、例えば、現時点から所定時間前の時点から現時点までの期間である。
【０２０８】
上記変形例Ｃ１によっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
【０２０９】
［第１実施形態の変形例Ｃ２］また例えば、効果発生部１４０は、アイテムに関連付けられたメッセージの長さに基づく効果を、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
【０２１０】
例えば、効果発生部１４０は、アイテムに関連付けられたメッセージの長さの統計値（例えば合計又は平均値等）に基づいて、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を変えるようにしてもよい。
【０２１１】
メッセージの長さの統計値に基づいて効果を変える場合には、メッセージの長さの統計値と効果との対応関係に関する対応関係情報が必要になる。この場合の対応関係情報は図２４に示した対応関係情報と同様である。
【０２１２】
なお、効果発生部１４０は、アイテムに関連付けられたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの長さに基づく効果を、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。例えば、効果発生部１４０は、アイテムに関連付けられたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの長さの統計値に基づいて、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を変えるようにしてもよい。
【０２１３】
上記変形例Ｃ２によっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
【０２１４】
［第２実施形態］本発明の第２実施形態について説明する。本発明の第２実施形態に係るゲームシステムの全体構成は第１実施形態と同様である。
【０２１５】
第１実施形態では、メッセージボールがユーザに付与された場合にユーザチームと対戦相手チームとの対戦が実行され、対戦完了後にユーザはメッセージボールを手放すようになっていた。即ち、第１実施形態では、メッセージボールを使用するタイミングやメッセージボールを手放すタイミングが予め決められていた。これに対し、第２実施形態では、ユーザが任意のタイミングでメッセージボールを使用したり、任意のタイミングでメッセージボールを手放したりすることが可能になっている。
【０２１６】
また、第１実施形態では、ユーザがメッセージボールを使用可能な回数が１回に制限されていた。これに対し、第２実施形態では、ユーザがメッセージボールを使用可能な回数が２以上の所定回数（例えば５回）になっており、この所定回数の範囲内でユーザはメッセージボールを複数回使用できるようになっている。
【０２１７】
さらに、第２実施形態では、第１のユーザが入力したメッセージが関連付けられたメッセージボールが第２のユーザに付与された場合、第１のユーザのゲーム状況に基づく効果が、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生するようになっている。
【０２１８】
以下、第２実施形態に係るゲームシステム１について詳細に説明する。第２実施形態に係るゲームシステム１においても、第１実施形態と同様、メイン画面３０や探索画面５０が表示される。また、第１実施形態と同様、探索画面５０の探索ボタン５２が選択された場合には選手の探索が実行され、選手の探索が実行された場合には所定条件のもとでサッカーパークイベント又はメッセージボールイベントが発生する。
【０２１９】
サッカーパークイベントが発生した場合の画面遷移は第１実施形態と同様である（図８〜図１２参照）。一方、メッセージボールイベントが発生した場合の画面遷移は第１実施形態と異なる。即ち、第１実施形態では、メッセージボールイベントが発生した場合（即ち、ユーザがメッセージボールを受け取った場合）にユーザチームと対戦相手チームとの対戦が直ちに実行されるが、第２実施形態では対戦が直ちに実行されない。以下、メッセージボールイベントが発生した場合の画面遷移について説明する。
【０２２０】
メッセージボールイベントが発生した場合、メッセージボール画面１１０が表示部２５に表示される。図２６はこの場合のメッセージボール画面１１０の一例を示す。図２６に示すメッセージボール画面１１０は、メッセージ欄１１４及び効果欄１１６を含まない点や、次へボタン１１８の代わりに戻るボタン１１９を含む点で、図１３に示すメッセージボール画面１１０と異なる。
【０２２１】
戻るボタン１１９が選択された場合、探索画面５０が表示部２５に表示される。図２７はこの場合の探索画面５０の一例を示す。図２７に示す探索画面５０は、メッセージボールを使用可能な残り回数が表示されている点や、メッセージボールを使用するための使用ボタン５４を含む点で、図７に示す探索画面５０と異なる。
【０２２２】
使用ボタン５４が選択された場合、対戦相手画面７０が表示部２５に表示される。図２８はこの場合の対戦相手画面７０の一例を示す。図２８に示す対戦相手画面７０は、メッセージ欄７６及び効果欄７８を含む点で、図９に示す対戦相手画面７０と異なる。
【０２２３】
メッセージ欄７６は、図１３に示すメッセージボール画面１１０のメッセージ欄１１４と同様である。即ち、メッセージボールを過去に所有したユーザが入力したメッセージがメッセージ欄７６に表示される。例えば、メッセージボールを直前に所有していたユーザが入力したメッセージがメッセージ欄７６に表示される。
【０２２４】
効果欄７８は、図１３に示すメッセージボール画面１１０の効果欄１１６と同様である。即ち、対戦において発生する効果が効果欄７８に表示される。ただし、第２実施形態では、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦において、メッセージ欄１１４に表示されたメッセージに含まれるキーワードと、そのメッセージの入力者がメッセージボールを所有していた期間と、に基づく効果が発生する。
【０２２５】
図２９は、キーワードと、所有期間と、効果と、の対応関係に関する対応関係情報の一例を示す。なお、図２９における「Ｔ１」及び「Ｔ２」は所定の期間の長さを示し、これらは「Ｔ１＜Ｔ２」の関係を有する。
【０２２６】
図２９に示す例では、「がんばれ」がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「オフェンスパラメータの増加」が設定されている。また、この場合のオフェンスパラメータの増加量は所有期間に基づいて変化するようになっている。ここでは、所有期間が短いほど、増加量が多くなるように設定されている。
【０２２７】
また、図２９に示す例では、お気に入りチーム名がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「連携パラメータの増加」が設定されている。また、この場合の連携パラメータの増加量は所有期間に基づいて変化するようになっている。ここでは、所有期間が短いほど、増加量が多くなるように設定されている。
【０２２８】
図２８に示した対戦相手画面７０の場合、メッセージ「東京Ａサポーター！がんばれ！！」がメッセージ欄７６に表示されている。この場合、キーワードである「がんばれ」がメッセージに含まれている。また、ユーザのお気に入りチームが「東京Ａ」である場合には、キーワードであるお気に入りチーム名「東京Ａ」がメッセージに含まれていることになる。
【０２２９】
例えば、メッセージ「東京Ａサポーター！がんばれ！！」の入力者（ユーザＰ）がメッセージボールを所有していた期間（ｔ）が「Ｔ１＜ｔ≦Ｔ２」を満足する場合、キーワード「がんばれ」に対応する効果として「オフェンス５００ポイントアップ」が効果欄７８に表示される。同様に、キーワード「東京Ａ」（お気に入りチーム名）に対応する効果として「連携３ポイントアップ」が効果欄７８に表示される。
【０２３０】
対戦相手画面７０のキックオフボタン７４が選択された場合、第１実施形態と同様、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が実行される。この対戦では、対戦相手画面７０の効果欄７８に表示されていた効果が発生する。
【０２３１】
ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が実行された後、第１実施形態と同様、対戦結果画面８０が表示部２５に表示される。この場合の対戦結果画面８０は図１０に示す対戦結果画面８０と同様である。
【０２３２】
対戦結果画面８０の次へボタン８４が選択された場合、第１実施形態と同様、エンブレム画面９０が表示部２５に表示される。この場合のエンブレム画面９０は図１１に示すエンブレム画面９０と同様である。
【０２３３】
エンブレム画面９０の次へボタン８４が選択された場合、第１実施形態と同様、勝ち点画面１００が表示部２５に表示される。この場合の勝ち点画面１００は図１２に示す勝ち点画面１００と同様である。ただし、この場合の勝ち点画面１００は戻るボタン１０６の代わりに次へボタンを含む。この次へボタンが選択された場合、メッセージボールを他のユーザに送るか否か（言い換えれば、メッセージボールを手放すか否か）を選択するための選択画面が表示部２５に表示される。
【０２３４】
図３０は選択画面１５０の一例を示す。図３０に示すように、選択画面１５０は「はい」ボタン１５２及び「いいえ」ボタン１５４を含む。メッセージボールを他のユーザに送ることを希望する場合、ユーザは「はい」ボタン１５２を選択する。一方、メッセージボールを他のユーザに送ることを希望しない場合、ユーザは「いいえ」ボタン１５４を選択する。
【０２３５】
「いいえ」ボタン１５４が選択された場合、探索画面５０が表示部２５に表示される。一方、「はい」ボタン１５２が選択された場合、メッセージ入力画面１２０が表示部２５に表示される。
【０２３６】
メッセージ入力画面１２０の送信ボタン１２４が選択された場合、メッセージ入力欄１２２に入力されたメッセージがメッセージボールに関連付けられ、メッセージボールがユーザから回収される。さらに、そのメッセージボールが他のユーザに付与される。その後、探索画面５０が表示部２５に表示される。この場合の探索画面５０は図７に示す探索画面５０と同様である。
【０２３７】
なお、メッセージボールを使用可能な残り回数が０回になった場合には、選択画面１５０が表示されることなく、メッセージ入力画面１２０が表示される。即ち、この場合、ユーザの意思に関係なく、メッセージボールが他のユーザに譲渡されることになる。
【０２３８】
ところで、メイン画面３０の交流ボタン４２Ｆが選択された場合に表示される画面においても、メッセージボールを他のユーザに譲渡するか否かをユーザが選択できるようにしてもよい。そして、メッセージボールを他のユーザに譲渡することをユーザが選択した場合には、メッセージ入力画面１２０を表示部２５に表示するようにしてもよい。
【０２３９】
以上に説明したように、第２実施形態では、第１のユーザから、お気に入りチームが第１のユーザと同じである第２のユーザにメッセージボールが譲渡された後において、第２のユーザがメッセージボールを使用した場合、第２のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦が実行される。そして、この対戦では、第１のユーザがメッセージボールを所有していた期間に基づいて、第２のユーザのサッカーチームが有利となるような効果が発生する。
【０２４０】
即ち、第１のユーザは、メッセージボールの所有期間が短い時点でメッセージボールを第２のユーザに譲渡することによって、第２のユーザが対戦に勝利できるように支援することができる。つまり、第２実施形態によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
【０２４１】
図３１は、第２実施形態に係るゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図３１に示すように、第２実施形態に係るゲームシステム１はデータ記憶部１６０、関連付け処理実行部１６２、及び効果発生部１６４を含む。
【０２４２】
データ記憶部１６０は主に記憶部１２又は／及びデータベース１５を主として実現される。データ記憶部１６０は各種データを記憶する。
【０２４３】
例えば、図１７に示すメッセージボールテーブルがデータ記憶部１６０に記憶される。また例えば、図１８に示す履歴テーブルの代わりに、図３２に示す履歴テーブルがデータ記憶部１６０に記憶される。図３２に示す履歴テーブルは、「残り回数」フィールドを含む点で、図１８に示す履歴テーブルと異なる。
【０２４４】
メッセージボールの現在の所有者の場合、「残り回数」フィールドは、現在の所有者であるユーザがメッセージボールを使用可能な残り回数を示す。例えば図３２に示す例では、メッセージボール「Ｂ１」の現在の所有者であるユーザ「Ｕ１」の残り回数が５回になっている。これは、現時点において、ユーザ「Ｕ１」がメッセージボールを使用可能な残り回数が５回であることを示している。
【０２４５】
また、メッセージボールの過去の所有者の場合、「残り回数」フィールドは、過去の所有者であるユーザがメッセージボールを手放した時点における残り回数を示す。例えば図３２に示す例では、メッセージボール「Ｂ１」の過去の所有者であるユーザ「Ｕ５」の残り回数が２回になっている。これは、ユーザ「Ｕ５」が、メッセージボールを使用可能な回数が２回残っている状態で、メッセージボールを手放したことを示している。
【０２４６】
なお、履歴テーブルは、「残り回数」フィールドの代わりに、メッセージボールを使用した回数を示す「使用回数」フィールドを含むようにしてもよい。
【０２４７】
関連付け処理実行部１６２は、アイテムをユーザに関連付けるための関連付け処理を実行する。例えば、最初に、関連付け処理実行部１６２は、複数のユーザのうちから選出されるユーザにアイテムを関連付けるための関連付け処理を実行する。また例えば、第１のユーザにアイテムが関連付けられている場合に、関連付け処理実行部１６２は、第１のユーザに関連付けられたアイテムを第１のユーザ以外のユーザである第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する。
【０２４８】
「第１のユーザに関連付けられたアイテムを第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第１のユーザに関連付けられた状態からアイテムが第２のユーザに関連付けられた状態へと直接変えるような処理である。あるいは、「第１のユーザに関連付けられたアイテムを第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第１のユーザに関連付けられた状態から、アイテムがいずれのユーザにも関連付けられていない状態に一旦変えた後に、アイテムが第２のユーザに関連付けられた状態へと変えるような処理であってもよい。
【０２４９】
例えば、最初に、関連付け処理実行部１６２は、複数のユーザのうちからランダムに選出されるユーザにアイテムを付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。また例えば、第１のユーザがアイテムが所有している場合に、関連付け処理実行部１６２は、第１のユーザが所有しているアイテムを第２のユーザに付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。
【０２５０】
効果発生部１６４は、第１のユーザに関連付けられたアイテムを第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理の実行に応じて、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる。
【０２５１】
例えば、効果発生部１６４（第２発生手段）は、第１のユーザに関連付けられたアイテムを第２のユーザに関連付け変えるための関連付け処理の実行に応じて、第１のユーザへのアイテムの関連付け状況に基づく効果を、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。
【０２５２】
具体的には、効果発生部１６４は、第１のユーザにアイテムが関連付けられていた期間に基づく効果を、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。
【０２５３】
上述のサッカーゲームの場合、メッセージボールが「アイテム」に相当する。また、図２８に示す例の場合、ユーザＰが「第１のユーザ」に相当し、対戦相手画面７０を見ているユーザ（即ち、ゲームをプレイしているユーザ）が「第２のユーザ」に相当する。
【０２５４】
上述のサッカーゲームでは、第１のユーザが所有していたメッセージボールが第２のユーザに付与された後において、第２のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦が行われる場合に、効果発生部１６４は、第１のユーザがメッセージボールを所有していた期間に基づく効果を当該対戦において発生させる。
【０２５５】
具体的には、効果発生部１６４は、第１のユーザが入力したメッセージと、第１のユーザがメッセージボールを所有していた期間と、に基づく効果を、上記対戦において発生させる。
【０２５６】
例えば図２９に示す対応関係情報に従って、効果発生部１６４は、第１のユーザが入力したメッセージに含まれるキーワードと、第１のユーザがメッセージボールを所有していた期間と、に基づく効果を、上記対戦において発生させる。
【０２５７】
なお、図２９に示す対応関係情報では、キーワードと効果との対応関係が所有期間によって変化するようになっている。このため、効果発生部１６４は、キーワードと効果との対応関係を、第１のユーザがメッセージボールを所有していた期間に基づいて変えるものであるということもできる。
【０２５８】
第２実施形態に係るゲームシステム１において実行される処理について説明する。サーバ１０の制御部１１が下記に説明する処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１は図３１に示す機能ブロック（データ記憶部１６０を除く）として機能する。
【０２５９】
探索画面５０の探索ボタン５２が選択された場合に実行される処理について説明する。探索画面５０の探索ボタン５２が選択された場合、第１実施形態と同様の処理が実行される（図１９参照）。
【０２６０】
サッカーパーク画面６０の対戦相手確認ボタン６６が選択された場合に実行される処理について説明する。サッカーパーク画面６０の対戦相手確認ボタン６６が選択された場合にも、第１実施形態と同様の処理が実行される（図２０，２１参照）。
【０２６１】
メッセージボール画面１１０の戻るボタン１１９が選択された場合に実行される処理について説明する。メッセージボール画面１１０の戻るボタン１１９が選択された場合、ユーザ端末２０の制御部２１は探索画面５０の画面データをサーバ１０に要求する。この要求がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、図２７に示す探索画面５０の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末２０に送信する。その結果、図２７に示す探索画面５０がユーザ端末２０の表示部２５に表示される。
【０２６２】
図２７に示す探索画面５０の使用ボタン５４が選択された場合に実行される処理について説明する。本処理は、基本的に、サッカーパーク画面６０の対戦相手確認ボタン６６が選択された場合に実行される処理と同様であるが（図２０，２１参照）、下記の点で異なっている。
【０２６３】
例えば、探索画面５０の使用ボタン５４が選択された場合、図２０のステップＳ２０６では図３３に示すような処理が実行される。
【０２６４】
即ち、まず、制御部１１はユーザチームのパラメータ及び対戦相手チームのパラメータを取得する（Ｓ６０１）。また、制御部１１は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージを読み出す（Ｓ６０２）。そして、制御部１１は、ステップＳ６０２で読み出されたメッセージにキーワードが含まれているか否かを判定する（Ｓ６０３）。これらのステップＳ６０１〜Ｓ６０３は図２２のステップＳ４０１〜Ｓ４０３と同様である。
【０２６５】
キーワードがメッセージに含まれている場合（Ｓ６０３：Ｎ）、制御部１１は履歴テーブルを参照し、ステップＳ６０２で読み出されたメッセージの入力者がメッセージボールを所有していた期間の長さを取得する（Ｓ６０４）。所有期間は履歴テーブルの「開始日時」及び「終了日時」フィールドに基づいて取得される。
【０２６６】
ステップＳ６０４が実行された後、制御部１１は、ステップＳ６０２で読み出されたメッセージに含まれているキーワードと、ステップＳ６０４で取得された所有期間の長さと、に基づく効果を、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦において発生させる。即ち、制御部１１は、ステップＳ６０２で読み出されたメッセージに含まれているキーワードと、ステップＳ６０４で取得された所有期間の長さと、図２９に示す対応関係情報と、に基づいて、ユーザチームのパラメータを補正する（Ｓ６０５）。
【０２６７】
なお、メッセージに含まれているキーワードの数が一つ又は二つである場合、制御部１１は、メッセージに含まれている全てのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。
【０２６８】
一方、メッセージに含まれているキーワードの数が三つ以上である場合、制御部１１は、メッセージに含まれているキーワードのうちから二つのキーワードを選出する。例えば、制御部１１は、メッセージに含まれているキーワードのうちの最初及び最後のキーワードを選択する。そして、制御部１１はそれら二つのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。このように、メッセージに含まれる一部のキーワードのみを選択するようにすれば、効果の発生条件がユーザに把握され難くなるようにすることができる。
【０２６９】
なお、制御部１１は最初及び最後のキーワード以外のキーワードを選択するようにしてもよい。例えば、制御部１１は二つのキーワードをランダムに選択するようにしてもよい。さらに、制御部１１は二以外の所定数のキーワードを選択するようにしてもよい。また、制御部１１はメッセージに含まれる全てのキーワードを選択するようにしてもよい。
【０２７０】
ステップＳ６０５が実行された後、制御部１１は、ステップＳ６０５で補正された後のユーザチームのパラメータと、ステップＳ６０１で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する（Ｓ６０６）。ステップＳ６０６の処理は図２２のステップＳ４０５と同様である。
【０２７１】
なお、キーワードがメッセージに含まれていない場合（Ｓ６０３：Ｎ）、制御部１１は、ステップＳ６０１で取得されたユーザチームのパラメータと、ステップＳ６０１で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する（Ｓ６０６）。探索画面５０の使用ボタン５４が選択された場合におけるステップＳ２０６の処理の説明は以上である。
【０２７２】
探索画面５０の使用ボタン５４が選択された場合には、上記のような処理が図２０のステップＳ２０６で実行された後、ステップＳ２０７が実行される。
【０２７３】
また、探索画面５０の使用ボタン５４が選択された場合、図２１のステップＳ３０６では下記に説明するような処理が実行される。
【０２７４】
即ち、制御部１１は、戻るボタン１０６の代わりに次へボタンが含まれた勝ち点画面１００の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末２０に送信する。この場合、勝ち点画面１００がユーザ端末２０の表示部２５に表示される。
【０２７５】
次へボタンが含まれた勝ち点画面１００が表示されている間、ユーザ端末２０の制御部２１は次へボタンが選択されたか否かを監視する。次へボタンには選択画面１５０へのリンク情報が関連付けられており、次へボタンが選択された場合には選択画面１５０の画面データがサーバ１０に要求される。
【０２７６】
この場合、サーバ１０の制御部１１は選択画面１５０の画面データをユーザ端末２０に送信する。ただし、ユーザがメッセージボールの使用可能な残り回数が０回になっている場合、制御部１１は、選択画面１５０の画面データの代わりに、メッセージ入力画面１２０の画面データをユーザ端末２０に送信する。
【０２７７】
選択画面１５０がユーザ端末２０の表示部２５に表示されている場合、ユーザ端末２０の制御部２１は「はい」ボタン１５２又は「いいえ」ボタン１５４が選択されたか否かを監視する。
【０２７８】
「いいえ」ボタン１５４が選択された場合、制御部２１は探索画面５０の画面データをサーバ１０に要求する。この場合、サーバ１０から返信される探索画面５０の画面データに基づいて、探索画面５０がユーザ端末２０の表示部２５に表示される。一方、「はい」ボタン１５２が選択された場合に実行される処理は図２３に示す処理と同様である。
【０２７９】
以上説明した第２実施形態に係るゲームシステム１によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
【０２８０】
ここで、第２実施形態の変形例について説明する。
【０２８１】
［第２実施形態の変形例Ａ］例えば、効果発生部１６４（第２発生手段）は、関連付け処理の実行に応じて、第１のユーザにアイテムが関連付けられていた期間に基づく効果を、第１のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
【０２８２】
例えば、上述のサッカーゲームにおいて、第１のユーザが所有していたメッセージボールが第２のユーザに付与された後に、第１のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合が行われる場合、効果発生部１６４は、下記二つの情報に基づく効果を、当該試合において発生させるようにしてもよい。
・第１のユーザによって入力されたメッセージ（より具体的には、第１のユーザによって入力されたメッセージに含まれるキーワード）
・第１のユーザがメッセージボールを所有していた期間
【０２８３】
即ち、図２９に示す対応関係情報に従って、効果発生部１６４は、当該試合においてユーザチームのパラメータをユーザチームの能力又は／及び状態が向上するように変更するようにしてもよい。
【０２８４】
上記変形例Ａによれば、ユーザは、お気に入りチームが同じである他のユーザにメッセージボールを譲渡することによって、対戦相手チームとの対戦において恩恵を受けることができるようになる。このようにしても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
【０２８５】
［第２実施形態の変形例Ｂ］例えば、効果発生部１６４（第１発生手段）は、関連付け処理の実行に応じて、第１のユーザによるアイテムの使用状況に基づく効果を、第１のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
【０２８６】
「アイテムの使用状況」とは、例えば、アイテムを使用可能な残り回数、又はアイテムを使用した回数である。なお、以下では、「アイテムの使用状況」がアイテムを使用可能な残り回数を指すこととして説明する。
【０２８７】
例えば、上述のサッカーゲームにおいて、第１のユーザがメッセージボールを所有している状態から第１のユーザがメッセージボールを所有しない状態へと変化した場合に、効果発生部１６４（第１発生手段）は、下記二つの情報に基づく効果を、第１のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において発生させるようにしてもよい。
・第１のユーザによって入力されたメッセージ（より具体的には、第１のユーザによって入力されたメッセージに含まれるキーワード）
・第１のユーザがメッセージボールを所有している状態から第１のユーザがメッセージボールを所有しない状態へと変化した時点における第１のユーザの残り回数（メッセージボールを使用可能な残り回数）
【０２８８】
上記二つの情報に基づいて効果を発生するためには、上記二つの情報と効果と間の対応関係に関する対応関係情報が必要となる。図３４は対応関係情報の一例を示す。なお、図３４における「Ｘ１」及び「Ｘ２」は所定の回数を示し、これらは「Ｘ１＜Ｘ２」の関係を有する。
【０２８９】
図３４に示す例では、「がんばれ」がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として、「オフェンスパラメータのポイントアップ」が設定されている。また、この場合のオフェンスパラメータの増加量は上記残り回数に基づいて変化するようになっている。即ち、上記残り回数が多いほど、増加量が多くなるようになっている。
【０２９０】
また、図３４に示す例では、お気に入りのチーム名がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「連携パラメータのポイントアップ」が設定されている。また、この場合の連携パラメータの増加量が上記残り回数に基づいて変化するようになっている。即ち、上記残り回数が多いほど、増加量が多くなるようになっている。
【０２９１】
例えば、第１のユーザがメッセージボールを第２のユーザに譲渡する場合に入力したメッセージが「東京Ａサポーター！がんばれ！！」である場合を想定する。また、第１のユーザがメッセージボールを第２のユーザに譲渡した時点における第１のユーザの残り回数（ｘ）が「Ｘ１＜ｘ≦Ｘ２」を満足する場合を想定する。
【０２９２】
この場合、キーワードである「がんばれ」がメッセージに含まれている。このため、キーワード「がんばれ」に対応する効果として、「オフェンス５００ポイントアップ」が、第１のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において発生する。
【０２９３】
また、第１のユーザのお気に入りチームが「東京Ａ」である場合には、キーワードであるお気に入りチーム名「東京Ａ」がメッセージに含まれていることになる。このため、キーワード「東京Ａ」（お気に入りチーム名）に対応する効果として、「連携３ポイントアップ」が、第１のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において発生する。
【０２９４】
即ち、第１のユーザがメッセージボールを第２のユーザに譲渡した後に行われる第１のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において、第１のユーザのサッカーチームのオフェンスパラメータが５００ポイントアップされ、第１のユーザのサッカーチームの連携パラメータが３ポイントアップされる。
【０２９５】
なお、図３４に示す対応関係情報では、キーワードと効果との対応関係が上記残り回数によって変化するようになっている。このため、効果発生部１６４は、キーワードと効果との対応関係を上記残り回数に基づいて変えるものであるということもできる。
【０２９６】
上記変形例Ｂによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
【０２９７】
［第２実施形態の変形例Ｃ］例えば、第１のユーザに関連付けられたアイテムが第２のユーザに関連付け変えられた場合に、効果発生部１６４（第３発生手段）は、第１のユーザのゲーム状況に基づく効果を、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
【０２９８】
例えば、効果発生部１６４は、関連付け処理が実行される時点における第１のユーザのゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する。即ち、効果発生部１６４は、第１のユーザが所有しているアイテムが第２のユーザに付与された時点（言い換えれば、第１のユーザがアイテムを所有している状態からアイテムを所有していない状態へと変化した時点）における第１のユーザのゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する。
【０２９９】
ここで、「所定の状況」とは、第１のユーザがアイテムを使用したいと望む状況である。例えば、上述のサッカーゲームの場合、第１のユーザが獲得していないエンブレムの数（ａ）と、第１のユーザがメッセージボールを使用可能な残り回数（ｂ）と、が「ａ≦３＊ｂ」の関係を有しているような状況が「所定の状況」に相当する。
【０３００】
上述のサッカーゲームでは、メッセージボールを使用することによって三つのサッカーチームとの対戦が行われるため、１回のメッセージボールの使用によって三つのエンブレムを獲得できる可能性がある。この点、上記数値ａ，ｂが「ａ≦３＊ｂ」の関係を有している状況とは、メッセージボールを使い切ることによってエンブレムをコンプリートできる可能性がある状況である。このため、上記数値ａ，ｂが「ａ≦３＊ｂ」の関係を有している状況は、「第１のユーザがアイテムを使用したいと望む状況」に相当する。
【０３０１】
なお、「第１のユーザがアイテムを使用したいと望む状況」はアイテムの機能によって異なる。例えば、パラメータ（例えば行動ポイント）の値を回復するためのアイテムの場合、パラメータの値が閾値よりも低い状況（あるいは、パラメータの値が閾値よりも高い状況）が「第１のユーザがアイテムを使用したいと望む状況」に相当する。
【０３０２】
関連付け処理が実行される時点における第１のユーザのゲーム状況が所定の状況であると判定された場合に、効果発生部１６４は、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる。
【０３０３】
例えば、第１のユーザがアイテムを所有している状態からアイテムを所有していない状態へと変化した時点における第１のユーザのゲーム状況が所定の状況であると判定された場合に、効果発生部１６４は、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる。
【０３０４】
なお、効果発生部１６４は、関連付け処理が実行される時点における第１のユーザのゲーム状況が所定の状況である場合（以下では「第１の場合」と呼ぶ。）と、関連付け処理が実行される時点における第１のユーザのゲーム状況が所定の状況でない場合（以下では「第２の場合」と呼ぶ。）との間で、第１のユーザと第２のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を異ならせるようにしてもよい。
【０３０５】
例えば、効果発生部１６４は、第１の場合に発生する効果を第２の場合に発生する効果よりも高くするようにしてもよい。具体的には、効果発生部１６４は、第１の場合には、第２のユーザ（又は第１のユーザ）が所有しているサッカーチームと対戦相手チームとの対戦においてオフェンスパラメータを１０００ポイントをアップするようにし、第２の場合には、上記対戦においてオフェンスパラメータを５００ポイントをアップするようにしてもよい。
【０３０６】
また例えば、効果発生部１６４は、キーワードと効果との対応関係を第１の場合と第２の場合とで変えるようにしてもよい。例えば、第１の場合には、キーワードと効果との対応関係が図２９における所有期間（ｔ）が「０＜ｔ≦Ｔ１」である場合の対応関係と同じになるようにし、第２の場合には、キーワードと効果との対応関係が図２９における所有期間（ｔ）が「Ｔ２＜ｔ」である場合の対応関係と同じになるようにしてもよい。
【０３０７】
上記変形例Ｃによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
【０３０８】
［第２実施形態の変形例Ｄ］なお、第２実施形態において、アイテム（メッセージボール）を他のユーザに譲渡する場合のメッセージの入力は必須ではない。即ち、第１のユーザにメッセージの入力を要求することなく、第１のユーザが所有しているアイテムを第２のユーザに付与するようにしてもよい。この場合、例えば図２９，３４に示す対応関係情報では「キーワード」フィールドを省略するようにすればよい。
【０３０９】
本発明は、以上に説明した第１，第２実施形態及びそれらの変形例に限定されるものではない。
【０３１０】
［１］例えば、以上では、ユーザ同士の協力関係を盛り上げる場合について主に説明したが、ユーザ同士の友人関係や競合関係を盛り上げる場合にも本発明は適用することができる。即ち、友人関係にあるユーザ間でアイテムが譲渡又は貸与されるようにしてもよいし、競合関係にあるユーザ間でアイテムが譲渡又は貸与されるようにしてもよい。
【０３１１】
なお、例えば、第１のユーザから第１のユーザと競合関係にある第２のユーザにアイテムが譲渡又は貸与された場合、その後に行われる第２のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦では、第２のユーザのサッカーチームにとって不利となるような効果が発生するようにすればよい。
【０３１２】
この場合、第１のユーザのアイテムの所有期間が短いほど、第２のユーザのサッカーチームにとって不利な効果が強くなるようにすればよい。または、第１のユーザから第２のユーザにアイテムが譲渡又は貸与された時点における第１のユーザの残り使用回数（第１のユーザがアイテムを使用可能な残り回数）が少ないほど、第２のユーザのサッカーチームにとって不利な効果が強くなるようにすればよい。
【０３１３】
またこの場合、第２のユーザのサッカーチームにとって不利な効果としては、例えば、第２のユーザのサッカーチームの能力又は／及び状態が低下するような効果、又は対戦相手チームの能力又は／及び状態が向上するような効果が発生するようにすればよい。
【０３１４】
またこの場合、ユーザ間で譲渡又は貸与されるアイテムは、メッセージボールに限られず、ユーザ同士の関係に合ったアイテムとすればよい。
【０３１５】
［２］例えば、以上では、サッカーゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えば野球ゲーム等）を実行するゲームシステムに本発明を適用することも可能である。また、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用することも可能である。なお、この場合、ユーザ間で譲渡又は貸与されるアイテムは、メッセージボールに限られず、ゲームの種類に合ったアイテムとすればよい。
【０３１６】
［３］また例えば、以上では、図１６，３１に示す機能ブロックがサーバ１０において実現される場合を説明したが、機能ブロックの一部がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、図１６，３１に示す機能ブロックがサーバ１０とユーザ端末２０とで分担されるようにしてもよい。
【０３１７】
［４］また例えば、以上では、ゲームシステムに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら、ゲームシステム以外のシステムに本発明を適用することも可能である。本発明は、第１のユーザに関連付けられたアイテムを第２のユーザに関連付け変えるようなシステムに適用することが可能である。
【０３１８】
即ち、効果発生部１４０，１６４は、ゲームソフトウェア以外のアプリケーションソフトウェアにおいて効果を発生させるようにしてもよい。つまり、効果発生部１４０，１６４は、第１のユーザ及び第２のユーザの少なくとも一方によって実行（使用）されるアプリケーションソフトウェアにおいて、第１のユーザ及び第２のユーザの上記少なくとも一方にとって有利（又は不利）となるような効果を発生させるようにしてもよい。
【０３１９】
［５］また例えば、以上では、サーバ／クライアント型のシステムに本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、スタンドアロン型の装置に本発明を適用することも可能である。即ち、他のコンピュータとデータ通信することなくゲームを実行するようなゲーム装置に本発明を適用することも可能である。この場合、図１６，３１に示す機能ブロックは１台の装置によって実現される。
【符号の説明】
【０３２０】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  サーバ、２０  ユーザ端末、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  通信部、１４  光ディスクドライブ部、１５  データベース、２４  操作部、２５  表示部、２６  音声出力部、３０  メイン画面、３２  エンブレム画像、３４  ユーザチーム名欄、３６  代表選手画像、３８  お知らせ欄、４０  お知らせメッセージ、４２Ａ  探索ボタン、４２Ｂ  フォーメーションボタン、４２Ｃ  育成ボタン、４２Ｄ  抽選ボタン、４２Ｅ  試合ボタン、４２Ｆ  交流ボタン、４２Ｇ  ショップボタン、５０  探索画面、５２  探索ボタン、５４  使用ボタン、６０  サッカーパーク画面、６２  画像、６４  対戦相手数欄、６６  対戦相手確認ボタン、７０  対戦相手画面、７２  対戦相手情報欄、７４  キックオフボタン、７６  メッセージ欄、７８  効果欄、  ８０  対戦結果画面、８２  対戦結果、８４  次へボタン、９０  エンブレム画面、９２  エンブレム一覧、９４  次へボタン、１００  勝ち点確認画面、１０２  お気に入りチーム勝ち点情報、１０４  ユーザ勝ち点情報、１０６  戻るボタン、１１０  メッセージボール画面、１１２  画像、１１４  メッセージ欄、１１６  効果欄、１１８  次へボタン、１１９  戻るボタン、１２０  メッセージ入力画面、１２２  メッセージ入力欄、１２４  送信ボタン、１３０  データ記憶部、１３２  メッセージ取得部、１３４  関連付け処理実行部、１３６  メッセージ提示部、１３８  判定部、１４０  効果発生部、１５０  選択画面、１５２  「はい」ボタン、１５４  「いいえ」ボタン、１６０  データ記憶部、１６２  関連付け処理実行部、１６４  効果発生部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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