(57)【要約】【課題】ゲームを行う意欲を喚起すること。【解決手段】第１ユーザに対し第１ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可する許可部と、サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定したゲームを実行中である第２ユーザを第１ユーザに対して選択可能に提示する提示部と、第２ユーザを選択した場合、サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて第１ユーザによる、第２ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とする可能化部と、第１ユーザが参加する場合に、第１ユーザが参加するゲームステージにおいて、サーバ装置との通信を介して取得する、第１ユーザのゲーム内のプレイ情報と第２ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させる進行制御部と、を備えるゲーム装置。【選択図】図６
2014226495.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置であって、
ゲームを実行中の第１ユーザに対し、該第１ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可する許可部と、
前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第２ユーザを、前記第１ユーザに対して選択可能に提示する提示部と、
前記提示された第２ユーザを前記第１ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第１ユーザによる、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とする可能化部と、
前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージに前記第１ユーザが参加する場合、前記第１ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第１ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第２ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させる進行制御部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記通信手段は、無線通信網を介して通信を行う手段であり、
前記第２ユーザとなり得るユーザの使用するゲーム装置からサーバ装置へのアクセス時刻に関する情報に基づいて、前記第２ユーザとなり得るユーザが前記ゲームを実行中であるか否かを判別する判別部を備えることを特徴とする、
請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記サーバ装置と一定の間隔で通信を行う情報取得部又は情報送信部を有し、
前記判別部は、前記通信間隔に基づいて設定された所定の区切り値との比較により、前記第２ユーザとなり得るユーザが前記ゲームを実行中であるか否かを判別する、
ことを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記提示部は、前記第２ユーザとなり得るユーザとゲームを実行中のユーザの人数に基づいて、選択可否の提示態様を変更する、
請求項１から３のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記提示部は、前記第２ユーザとなり得るユーザと前記第１ユーザとの関係を示す情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更する、
請求項１から４のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記提示部は、前記第２ユーザとなり得るユーザが、前記実行中のゲームステージにおいて、ゲームを開始してからの経過時間に関する情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更する、
請求項１から５のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記提示部は、前記第２ユーザとなり得るユーザが実行中のゲームステージにおける、ゲームの状況に関する情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更する、
請求項１から６のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記提示部は、前記第２ユーザとなり得るユーザにより登録された、実行中のゲームステージへの他のユーザの参加を許容するか否かを示す情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更する、
請求項１から７のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記提示部は、前記第２ユーザとなり得るユーザから抽選によって選択されたユーザを、前記第２ユーザとして、前記第１ユーザに対して選択可能に提示する、
請求項１から８のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記提示された第２ユーザが前記第１ユーザにより選択されるのに応じて、前記選択された第２ユーザに対して実行中のゲームステージへの参加の認可を要求する参加認可要求部を備え、
前記可能化部は、前記選択された第２ユーザの前記参加の認可の要求に対する参加認可情報に基づいて、前記第１ユーザによる、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とすることを特徴とする、
請求項１から９のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記進行制御部は、前記サーバ装置に記憶された前記第２ユーザがゲーム内のプレイに応じて獲得した所定のポイントを取得して、前記第１ユーザのゲーム内のプレイに応じて獲得した所定のポイントに付加することを特徴とする、
請求項１から１０のうちいずれか１項記載のゲーム装置。
【請求項１２】
通信手段を介して複数の端末装置と通信することにより、複数のユーザにゲームを実行させるサーバ装置であって、
ゲームを実行中の第１ユーザに対し、該第１ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可する許可部と、
前記ゲームを実行中である第２ユーザを、前記第１ユーザに対して選択可能に提示する提示部と、
前記提示された第２ユーザを前記第１ユーザが選択した場合、ユーザごとに記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第１ユーザによる、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とする可能化部と、
前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージに前記第１ユーザが参加する場合、前記第１ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記第１ユーザの端末装置からの要求に応じて行う前記第１ユーザのゲーム内の行動と、前記選択された第２ユーザの端末装置からの要求に応じて行う前記第２ユーザのゲーム内の行動とに応じてゲームを進行させる進行制御部と、
を備えるサーバ装置。
【請求項１３】
前記第２ユーザとなり得るユーザの使用する端末装置からのアクセス時刻に関する情報に基づいて、前記第２ユーザとなり得るユーザが前記ゲームを実行中であるか否かを判別する判別部を備えることを特徴とする、
請求項１２記載のサーバ装置。
【請求項１４】
サーバ装置を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置が、
ゲームを実行中の第１ユーザに対し、該第１ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可し、
前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第２ユーザを、前記第１ユーザに対して選択可能に提示し、
前記提示された第２ユーザを前記第１ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第１ユーザによる、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とし、
前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージに前記第１ユーザが参加する場合、前記第１ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第１ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第２ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させる、
ゲーム制御方法。
【請求項１５】
サーバ装置を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置に、
ゲームを実行中の第１ユーザに対し、該第１ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可させ、
前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第２ユーザを、前記第１ユーザに対して選択可能に提示させ、
前記提示された第２ユーザを前記第１ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第１ユーザによる、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とさせ、
前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージに前記第１ユーザが参加する場合、前記第１ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第１ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第２ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させる、
ゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、サーバ装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザによるゲームの進捗度に応じて、先のゲームステージに進むことを許可する電子ゲーム（以下、単にゲームと称する）が知られている。また、近年では、ＳＮＳ（Social  Networking  Service）の会員を対象に提供されるソーシャルゲームが普及している。ソーシャルゲームとは、ゲーム内でユーザ同士がつながりを持ちながら（例えば、ユーザ間でコミュニケーションを取り合いながら）進行するゲームである。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」， 株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲームの難易度やユーザの技量によっては、ゲームをスムーズに進捗させることができず、なかなか先のゲームステージに進めないといった状況が生じ得る。同じようなゲームステージを続けてプレイしていると、ユーザがゲームを行う意欲を失う場合がある。
【０００５】
これに対し、他人のゲーム進行状況を見ることができる機能は提供されていた。しかしながら、他人のゲーム進行状況と自身のゲーム進行状況の差が開いている場合、逆に、ユーザのゲームを進行させる意欲を失わせることになってしまう場合が多かった。
【０００６】
一方、他人がクリアしたステージに挑戦できるゲーム等も存在したが、ゲームを頻繁に実行しないユーザにとっては、難易度の高いゲームに一人で挑戦してもクリアできず、挑戦する意欲を失わせることになってしまう場合が多かった。結果として、他人と同じゲームをしていることが、ゲームを行う意欲を失うことにつながっていた。
【０００７】
特に、いわゆるソーシャルゲームでは、他人とリアルタイムに通信を行うわけではないので、他人はあくまで補助的な存在で、一人でステージを進行させていくのが一般的であり、ゲームを行う意欲をどのように喚起するかが問題となっている。
【０００８】
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、ゲームを行う意欲を喚起することが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下では、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００１０】
本発明の一態様は、サーバ装置（２００）を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置（１００）であって、ゲームを実行中の第１ユーザに対し、該第１ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可する許可部（１４０）と、前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第２ユーザを、前記第１ユーザに対して選択可能に提示する提示部（１４４）と、前記提示された第２ユーザを前記第１ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第１ユーザによる、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とする可能化部（１４８）と、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージに前記第１ユーザが参加する場合、前記第１ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第１ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第２ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させる進行制御部（１５２）と、を備えるゲーム装置である。
本発明の一態様において、前記通信手段は、無線通信網を介して通信を行う手段であり、前記第２ユーザとなり得るユーザの使用するゲーム装置からサーバ装置へのアクセス時刻に関する情報に基づいて、前記第２ユーザとなり得るユーザが前記ゲームを実行中であるか否かを判別する判別部（１４６）を備えることを特徴とするものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記サーバ装置と一定の間隔で通信を行う情報取得部（１５４）又は情報送信部（１５８）を有し、前記判別部は、前記通信間隔に関する情報と、アクセス時刻に関する情報に基づいて、前記第２ユーザとなり得るユーザが前記ゲームを実行中であるか否かを判別することを特徴とするものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示部は、前記第２ユーザとなり得るユーザと協力してゲームを実行中のユーザの人数に基づいて、選択可否の提示態様を変更するものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示部は、前記第２ユーザとなり得るユーザと前記第１ユーザとの関係を示す情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更するものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示部は、前記第２ユーザとなり得るユーザが、前記実行中のゲームステージにおいて、ゲームを開始してからの経過時間に関する情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更するものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示部は、前記第２ユーザとなり得るユーザが実行中のゲームステージにおける、ゲームの状況に関する情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更するものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示部は、前記第２ユーザとなり得るユーザにより登録された、実行中のゲームステージへの他のユーザの参加を許容するか否かを示す情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更するものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示部は、前記第２ユーザとなり得るユーザから抽選によって選択されたユーザを、前記第２ユーザとして、前記第１ユーザに対して選択可能に提示するものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示された第２ユーザが前記第１ユーザにより選択されるのに応じて、前記選択された第２ユーザに対して実行中のゲームステージへの参加の認可を要求する参加認可要求部（１５０）を備え、前記可能化部は、前記選択された第２ユーザの前記参加の認可の要求に対する参加認可情報に基づいて、前記第１ユーザによる、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とすることを特徴とするものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記進行制御部は、前記サーバ装置に記憶された前記第２ユーザがゲーム内のプレイに応じて獲得した所定のポイントを取得して、前記第１ユーザのゲーム内のプレイに応じて獲得した所定のポイントに付加することを特徴とするものとしてもよい。
本発明の他の態様は、複数の通信手段を介して端末装置と通信することにより、複数のユーザにゲームを実行させるサーバ装置（２００）であって、ゲームを実行中の第１ユーザに対し、該第１ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可する許可部（２８０）と、前記ゲームを実行中である第２ユーザを、前記第１ユーザに対して選択可能に提示する提示部（２８２）と、前記提示された第２ユーザを前記第１ユーザが選択した場合、ユーザごとに記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第１ユーザによる、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とする可能化部（２８４）と、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージに前記第１ユーザが参加する場合、前記第１ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記第１ユーザの端末装置からの要求に応じて行う前記第１ユーザのゲーム内の行動と、前記選択された第２ユーザの端末装置からの要求に応じて行う前記第２ユーザのゲーム内の行動とに応じてゲームを進行させる進行制御部（２８６）と、を備えるサーバ装置である。
本発明の他の態様において、前記第２ユーザとなり得るユーザの使用する端末装置からのアクセス時刻に関する情報に基づいて、前記第２ユーザとなり得るユーザが前記ゲームを実行中であるか否かを判別する判別部（２８３）を備えることを特徴とするものとしてもよい。
本発明の他の態様は、サーバ装置を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置が、ゲームを実行中の第１ユーザに対し、該第１ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可し、前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第２ユーザを、前記第１ユーザに対して選択可能に提示し、
前記提示された第２ユーザを前記第１ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第１ユーザによる、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とし、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージに前記第１ユーザが参加する場合、前記第１ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第１ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第２ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させる、ゲーム制御方法である。
本発明の他の態様は、サーバ装置を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置に、ゲームを実行中の第１ユーザに対し、該第１ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可させ、前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第２ユーザを、前記第１ユーザに対して選択可能に提示させ、前記提示された第２ユーザを前記第１ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第１ユーザによる、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とさせ、前記選択された第２ユーザが実行中のゲームステージに前記第１ユーザが参加する場合、前記第１ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第１ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第２ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させる、ゲーム制御プログラムである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の一態様によれば、ゲームを行う意欲を喚起することが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成を示す図である。
【図２】ユーザＵ１が単独でゲームを行っている様子と、その場合に端末装置１００―１が表示するゲーム画面ＩＭの一例を示す図である。
【図３】「ゲームの進捗度」に応じてゲームを実行可能とするステージ解放情報のデータ構造の一例である。
【図４】マークＭとターゲットスポットＴＳの重なり量と、ダメージ（体力の減少量）との関係を示す図である。
【図５】ユーザＵ１がユーザＵ２と協力してゲームを行っている様子と、その場合に端末装置１００―１が表示するゲーム画面ＩＭの一例を示す図である。
【図６】一実施形態に係る端末装置１００とサーバ装置２００の機能構成の一例を示す図である。
【図７】端末装置１００が提供するゲームのホーム画面ＨＩＭの一例を示す図である。
【図８】自ユーザがゲームステージを選択するゲームステージ選択画面ＧＳＩＭの一例を示す図である。
【図９】進行制御部１５２により制御される釣りゲームの流れを示す図である。
【図１０】特殊行動が実行されるまでの流れを模式的に示す図である。
【図１１】サーバ装置２００がユーザ情報記憶部２６０に記憶させる情報の一例を示す図である。
【図１２】第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶される情報の一例を示す図である。
【図１３】第１ユーザのゲームの結果によるパラメータの上昇分と、第２ユーザのゲームの結果によるパラメータの上昇分が、特殊行動ゲージＳＧにおいて判別可能に反映される様子を示す図である。
【図１４】第１実施形態の端末装置１００により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１５】ＳＮＳ４００サーバを含むゲームシステムの一例を示す図である。
【図１６】変形例２に係る端末装置１００とサーバ装置２００の機能構成の一例を示す図である。
【図１７】変形例２に係る端末装置１００により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１８】変形例２に係る端末装置１００とサーバ装置２００により実行される処理の流れを示すシーケンス図の一例である。
【図１９】変形例３に係る端末装置１００とサーバ装置２００の機能構成の一例を示す図である。
【図２０】第２ユーザの候補の選別をサーバ装置２００が行う場合の端末装置１００とサーバ装置２００の機能構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照し、本発明のゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムの実施形態について説明する。
【００１４】
＜実施形態＞
［概略］
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成を示す図である。ゲームシステム１では、端末装置１００―１、１００―２、１００―３、１００―４、‥（任意の台数）と、サーバ装置２００がネットワークＮＷを介して接続されている。端末装置１００―１はユーザＵ１により使用され、端末装置１００―２はユーザＵ２により使用され、端末装置１００―３はユーザＵ３により使用され、端末装置１００―４はユーザＵ４により使用される。以下、いずれの端末装置であるかを区別しないときは、単に「端末装置１００」と表記する。第１実施形態においては、各端末装置１００が、特許請求の範囲における「ゲーム装置」に対応する。なお、１つの端末装置１００を複数のユーザが、それぞれ自分のユーザＩＤでログインして使用することもあり得るが、本実施形態では、１つの端末装置１００は１人のユーザにより使用されるものとする。
【００１５】
各端末装置１００は、サーバ装置２００を介して、互いのゲーム状況を把握することができ、以下に説明するように、他のユーザの実行中のゲームステージに参加するという態様で、ユーザ同士で協力してゲームを行わせることができる。
【００１６】
端末装置１００は、表示装置や入力操作部、通信装置等を備える任意の装置である。端末装置１００は、例えば、スマートフォン等の携帯電話である。ネットワークＮＷは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Personal  Handy-phone  System）網、ＶＰＮ（Virtual  Private  Network）網、専用通信回線網、ＷＡＮ（Wide  Area  Network）、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、ＰＳＴＮ（Public  Switched  Telephone  Network；公衆交換電話網）等、または、これらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
【００１７】
図２は、ユーザＵ１が単独でゲームを行っている様子と、その場合に端末装置１００―１が表示するゲーム画面ＩＭの一例を示す図である。図２に示すように、ゲームシステム１は、例えば、釣りのゲームを提供する。この場合、端末装置１００―１は、ユーザＵ１に対し、ユーザＵ１のゲームの進捗度に応じたゲームステージへの参加を許可する（ステージロックを解放する）。本ゲームにおいては、ゲームステージごとに所定のクリア条件を有しており、ユーザが各ゲームステージのゲームを実行したとき、当該クリア条件を達成することにより、次のゲームステージの実行が許可される。クリア条件は、例えば、当該ステージ内で魚を釣りあげることにより蓄積されるポイントを、所定ポイントまで獲得することである。
【００１８】
すなわち、「ゲームの進捗度」は、どのステージまでクリアしたかを意味している。図３は、「ゲームの進捗度」に応じてゲームを実行可能とするステージ解放情報のデータ構造の一例である。ゲームステージは、初級者向けから順に、「○○川」→「××湖」→「△△湾」→「○○島」→「××沖」→‥というように、難易度が徐々にアップするように設定されている。ユーザＵ１が、あるステージ内でクリア条件を達成するのに応じて、順次他のステージのロック情報が解除されていく。
【００１９】
本ゲームは、以下に述べるように、ユーザの操作によって、ターゲットとする魚の体力を減らし、魚を釣り上げるものであり、ユーザがゲームを実行して、魚を釣り上げることによって経験値を獲得してレベルアップすることが可能である。そして、レベルアップに応じて、ターゲットとする魚の体力を減らせる量が増える等、ユーザの「能力」が上昇していくものである。一方、ステージの難易度がアップすると、例えば、釣り上げるのが困難（例えば、体力が大きい）な「大物」の存在確率がアップするため、能力の低いユーザにとってはクリアが困難となる。従って、本ゲームは、ユーザが継続してゲームを実行し、順次ステージをクリアしていくことを前提とした仕様となっている。
【００２０】
ゲーム画面ＩＭには、ユーザＵ１のアバターＡ１が船の上で釣りをしている様子が表示される。ユーザＵ１は、ステージ内でゲームを開始したとき、所定数のエサをゲームにおけるライフゲージとして所有しており、当該エサを１つずつ使用して、以下の魚釣りを実行する。当該エサは、ゲーム中に魚に食われる等に応じて、減少していき、当該エサがなくなるまで、ゲームを実行することが可能である。図２は、ユーザＵ１がエサを使用して、魚釣りを実行しているとき、水面下の魚Ｆが、既に釣り針にかかっている状態を表す。釣り針にかかった魚Ｆは、ゲーム画面ＩＭにおいて左右に移動する。そして、魚Ｆの頭部に重畳して表示されるマークＭがターゲットスポットＴＳに重なったときにユーザＵ１がタイミング良く画面をタップすると、重なり量に応じて魚Ｆの体力（ＨＰ）が減少する。
【００２１】
図４（Ａ）〜（Ｃ）は、マークＭとターゲットスポットＴＳの重なり量と、ダメージ（体力の減少量）との関係を示す図である。また、連続して魚Ｆにダメージを与えると、ターゲットスポットＴＳ内に「×２」、「連打」などの文字が出現する。ターゲットスポットＴＳ内に「×２」が出現した状態でタイミング良く画面をタップすると、通常の２倍のダメージが魚Ｆに与えられる。また、ターゲットスポットＴＳ内に「連打」が出現した状態でタイミング良く画面を連打すると、通常の何倍かのダメージが魚Ｆに与えられる。そして、規定時間内に、魚Ｆの体力がゼロになると、ユーザＵ１が魚Ｆを釣り上げたと判定され、種々の特典がユーザＵ１に付与される。
【００２２】
ゲーム画面ＩＭには、魚Ｆの残り体力を表示する体力ゲージＨＧ、残り時間を示す時間ゲージＴＧが設けられている。上述した、魚Ｆが釣り針にかかってからの経過時間に応じて、時間ゲージＴＧは減少していく。一方、ユーザの操作に応じて、体力ゲージＨＧが減少していく。本ゲームでは、時間ゲージＴＧが０となるまでの間に、魚の体力ゲージＨＧを０とできたとき、魚の釣りあげが成功したことになり、当該結果がゲーム内で反映されることになる。
【００２３】
また、このゲームでは、パラメータの蓄積に応じて特殊行動を可能としており、ゲーム画面ＩＭには、パラメータの蓄積量と基準値との関係を示す特殊行動ゲージＳＧが設けられている。パラメータは、ユーザＵ１によるゲームの結果に応じて蓄積される。特殊行動の具体例については、後述する。
【００２４】
図５は、ユーザＵ１がユーザＵ２と協力してゲームを行っている様子と、その場合に端末装置１００―１が表示するゲーム画面ＩＭの一例を示す図である。この場合、端末装置１００―１と端末装置１００―２は、ネットワークＮＷおよびサーバ装置２００を介してゲーム状況を送信し合い、ユーザＵ１のゲーム内の行動とユーザＵ２のゲーム内の行動とに応じてゲームを進行させる。この場合におけるゲーム画面ＩＭには、例えば、ユーザＵ２のアバターＡ２が、ユーザＵ１のアバターＡ１と並んで表示される。
【００２５】
本発明は、ユーザＵ１のゲームの進捗度によらず、他ユーザとゲームを実行できる点に特徴がある。ユーザＵ１がゲームを開始する際、端末装置１００―１にゲームを実行中のユーザが提示され、ゲームを共に実行したいユーザを選択可能になっている。そして、端末装置１００―１は、仮にユーザＵ１がユーザＵ２のゲームに参加することを要求した側であった場合、ユーザＵ１に対し、ユーザＵ２が実行中のゲームステージへの参加が許可される。この結果、例えばユーザＵ１が「××湖」までのゲームステージへの参加のみ許可されている状態であっても、ユーザＵ２が「○○島」までのゲームステージへの参加が許可されていれば、「○○島」をプレイすることが可能となる。
【００２６】
また、端末装置１００―１は、ユーザが単独でゲームを行うよりも、ゲームの目的（魚Ｆを釣り上げること）が達成しやすくなるようにゲームを制御する。例えば、ユーザＵ１がユーザＵ２と協力してゲームを行う場合、特殊行動ゲージに蓄積されるパラメータは、ユーザＵ１によるゲームの結果と、ユーザＵ２によるゲームの結果とに応じて蓄積される。すなわち、パラメータは、各ユーザが単独でゲームを行う場合よりも早く蓄積される。これによって、協力してゲームを行うユーザは、より早く特殊行動を行うことができる。基本的には、「××湖」までのゲームステージへの参加のみ許可されているユーザＵ１は、ゲームステージのレベルが高い「××沖」で魚Ｆを釣り上げるのが困難であるが、協力してゲームを行うメリットにより、Ｕ１に「××沖」で魚Ｆを釣り上げる可能性が生まれることになる。この結果、ユーザＵ１に対し、ゲームを行う意欲を喚起することができる。
【００２７】
［機能構成等］
以下、ゲームシステム１を構成する各装置の機能構成等について説明する。図６は、一実施形態に係る端末装置１００とサーバ装置２００の機能構成の一例を示す図である。端末装置１００は、入出力部１１０と、端末側通信部１２０と、記憶部１３０とを備える。記憶部は、アプリケーションプログラム記憶部１３２と、第１ゲーム状況記憶部１３４と、自ユーザ情報記憶部１３６を備える。また、端末装置１００は、例えば、アプリケーションプログラム記憶部１３２に記憶されたアプリケーションプログラムをＣＰＵ（Central  Processing  Unit）が実行することにより機能する制御部ＣＴを備える。制御部ＣＴは、例えば、ゲームステージ実行許可部１４０と、ログイン情報取得部１４２と、第２ユーザ選択画面提示部１４４と、第２ユーザ判別部１４６と、参加可能化処理部１４８と、進行制御部１５２と、更新情報取得部１５４と、更新情報送信部１５８とを備える。なお、これらの機能部のうち一部または全部は、ＬＳＩ（Large  Scale  Integration）やＡＳＩＣ（Application  Specific  Integrated  Circuit）等のハードウェア機能部であってもよい。
【００２８】
一方、サーバ装置２００は、サーバ側通信部２１０と、情報更新部２２０と、ログイン情報提供部２３０と、ユーザ関連付け部２４０と、ユーザ情報記憶部２６０と、第２ゲーム状況記憶部２７０とを備える。
【００２９】
入出力部１１０は、例えば、液晶ディスプレイ装置や有機ＥＬ（Electroluminescence）表示装置等の表示装置と、接触検知機構とが重畳したタッチパネルである。また、これに代えて（或いは加えて）、入出力部１１０は、キーやダイヤルスイッチ、タッチパッド、マウス等の入力部を備えてもよい。端末側通信部１２０は、例えば無線通信機等を含み、ネットワークＮＷ内の無線基地局やＷｉ−Ｆｉ（登録商標）アクセスポイント等に接続する。
【００３０】
記憶部１３０は、例えば、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）等を含む。アプリケーションプログラム記憶部１３２には、各ゲームステージの情報（例えば、ゲームステージ毎の風景、魚Ｆの種類およびパラメータ、その他の条件）が記憶されている。また、第１ゲーム状況記憶部１３４には、実行中のゲームに関する情報、例えば、レベル、保有するゲーム内通貨、前述した「ステージ解放情報」、ゲームの結果、協力してゲームをプレイしているユーザ、その他の情報等が記憶されている。また、自ユーザ情報記憶部１３６には、当該端末装置１００を使用するユーザ（以下、自ユーザと称する）に関する各種情報（自ユーザのユーザ名、識別情報）が記憶されている。ユーザがゲームを実行している間、進行制御部１５２は、アプリケーションプログラム記憶部１３２、第１ゲーム状況記憶部１３４等に記憶された情報に基づいて、ゲームを進行させる。
【００３１】
自ユーザがゲームにログインすると、ゲームのホーム画面が表示される。図７は、端末装置１００が提供するゲームのホーム画面ＨＩＭの一例を示す図である。ホーム画面ＨＩＭでは、自ユーザと協力してゲームを行うユーザの候補が選択可能に表示される。ホーム画面ＨＩＭでは、例えば、釣り上げた魚のサイズに応じたランキング形式で、ユーザの一覧が表示される。自ユーザと協力してゲームを行うユーザの候補は、例えば、状態表示領域ＨＩＭ（１）において、「一緒に釣る」と表示されたユーザである。これについては後述する。
【００３２】
［単独プレイ］
ホーム画面ＨＩＭにおいて、自ユーザが他のユーザを選択せずに「プレイ」ボタンＰＢをタップすると、自ユーザが単独でゲームを開始することができる。ゲームステージ実行許可部１４０は、自ユーザが単独でゲームを行う場合、自ユーザに対し、第１ゲーム状況記憶部１３４に記憶されたステージ解放情報に基づいて、自ユーザのレベルに応じたゲームステージへの参加を許可する。図８は、自ユーザがゲームステージを選択するゲームステージ選択画面ＧＳＩＭの一例を示す図である。ゲームステージ選択画面ＧＳＩＭでは、スクロール領域ＧＳＩＭ（１）を操作して、選択可能なゲームステージから自ユーザが参加したいゲームステージを選択することができる。また、選択画面ＧＳＩＭには、自ユーザの保有するゲーム内通貨を表示する領域ＧＳＩＭ（２）、自ユーザのレベルを表示する領域ＧＳＩＭ（３）、釣り具を選択するためのスクロール領域ＧＳＩＭ（４）、エサを選択するためのスクロール領域ＧＳＩＭ（５）等が設けられる。選択画面ＧＳＩＭにおいて、自ユーザが「釣り場へ」ボタンＴＢをタップすると、釣り場を表示する画面が表示され、進行制御部１５２により釣りゲームが開始される。このとき、端末装置１００の更新情報送信部１５８は、ユーザがゲームステージを選択するのに応じて、ゲーム開始に関する情報をサーバ装置２００に送信する。そして、サーバ装置２００は、受信した情報に基づいて、当該ユーザが実行中のゲームに関する情報を生成し、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶させる。更新情報送信部１５８は、ゲームステージが選択されたことを含む各種イベント（ユーザが釣り具やエサを選択した、ユーザが魚Ｆを釣り上げた等）が発生する度に、サーバ装置２００に対して当該情報を送信する。
【００３３】
図９は、進行制御部１５２により制御される釣りゲームの流れを示す図である。釣りゲームは、例えば、キャスティング、フッキング、ファイト、結果表示の各段階で制御される。キャスティング段階において、自ユーザが仕掛けを投入したい場所をタップすると、その場所に仕掛けが投入される。フッキング段階において、浮きが沈んだタイミングで画面をタップすると、魚Ｆがヒットして釣り針にかかる。ファイト段階においては、図２に示した画面が表示され、規定時間内に魚Ｆの体力がゼロになると、自ユーザが魚Ｆを釣り上げたと判定される。結果表示段階では、釣り上げた魚Ｆの種類等が表示される。なお、進行制御部１５２は、このような各段階におけるアバターや魚Ｆの動作に関する情報（モーション情報）を記憶部１３０に保持している。
【００３４】
ここで、前述した特殊行動について説明する。図２や図５で示した特殊行動ゲージＳＧは、例えば、自ユーザが（協力してプレイする場合は、自ユーザおよび他のユーザが）魚Ｆを釣り上げた度に、魚Ｆの種類に応じて上昇するパラメータの蓄積量を示している。ある程度まで（最大値まで、としてもよい）パラメータが蓄積され、特殊行動ゲージＳＧが上昇した状態で、自ユーザが特殊行動ゲージＳＧをタップすると、ターゲットスポットＴＳの例えば色彩が変化する。この状態で、魚Ｆの頭部に重畳して表示されるマークＭがターゲットスポットＴＳに重なったときに自ユーザがタイミング良く画面をタップすると、カットイン画像が表示され、通常よりも大きいダメージを魚Ｆに与える特殊行動（必殺技）が実行される。図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、特殊行動が実行されるまでの流れを模式的に示す図である。なお、特殊行動が実行されると、特殊行動の種類に応じた分、パラメータが減少し、特殊行動ゲージＳＧが低下する。
【００３５】
なお、自ユーザがエサを使い切ると、そのゲームステージは終了（ゲームオーバー）となる。エサは、自ユーザが魚Ｆを釣り上げると補充される。魚Ｆを釣り上げると、経験値がユーザに付与され、経験値が基準値を上回る度に、ユーザのレベルがアップする。レベルアップに応じて、ユーザにゲーム内通貨や釣り具等が付与される。
【００３６】
［協力プレイ］
以下、他ユーザと協力してゲームを行うための構成および機能について説明する。以下の説明において、ユーザ同士が協力してゲームを行う場合、他のユーザが実行中のゲームステージに参加する方のユーザを第１ユーザと称し、自分が実行中のゲームステージに参加される方のユーザを第２ユーザと称する。
【００３７】
ここで、更新情報取得部１５４は、ユーザがゲームステージ（釣り場）に移動すると、所定周期で（例えば、１分に１回程度）、サーバ装置２００にアクセスし、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶された情報をサーバ装置２００から取得する。一方、サーバ装置２００の情報更新部２２０は、端末装置１００からアクセスがあると、アクセス元の端末装置１００のユーザに関する情報を、アクセス時刻と共にユーザ情報記憶部２６０に記憶させる。
【００３８】
図１１は、サーバ装置２００がユーザ情報記憶部２６０に記憶させる情報の一例を示す図である。図１１に示すように、ユーザ情報記憶部２６０には、ユーザ毎に、ユーザ名、ユーザの識別情報であるユーザＩＤ、ログイン情報（最終アクセス時刻）、実行中のゲームステージを示すプレイ中ステージ情報、一緒にゲームを行っているユーザのユーザＩＤ、そのユーザと例えばＳＮＳにおいて友達関係にあるユーザのＩＤである仲間ユーザＩＤ、アバター情報等が記憶されている。
【００３９】
ログイン情報取得部１４２は、図７に示すホーム画面ＨＩＭを表示しようとする際に、サーバ装置２００にアクセスし、ゲームにログインしている他のユーザの情報をサーバ装置２００から取得する。サーバ装置２００のログイン情報提供部２３０は、端末装置１００のログイン情報取得部１４２からログイン情報の送信要求があると、各ユーザの最終アクセス時刻を含む情報を端末装置１００に返信する。このような仕組みによって、自ユーザと異なる他のユーザのアクセス時刻に関する情報が、端末装置１００により取得される。
【００４０】
第２ユーザ選択画面提示部１４４は、ホーム画面ＨＩＭにおいて、自ユーザと協力してゲームを行うユーザの候補（すなわち、第２ユーザの候補）を選択可能に表示させる。第２ユーザの候補は、第２ユーザ判別部１４６の判別結果に基づいて決定される。第２ユーザ判別部１４６は、例えば、第２ユーザの候補となり得るユーザの使用する端末装置１００からサーバ装置２００へのアクセス時刻に関する情報に基づいて、第２ユーザの候補となり得るユーザがゲームを実行中であるか否かを判別する。具体的には、第２ユーザ判別部１４６は、最終アクセス時刻が現在時刻と比較して所定時間（例えば２分程度）以内であるユーザを、ゲームを実行中のユーザであると判別する。第２ユーザ選択画面提示部１４４は、第２ユーザ判別部１４６によりゲームを実行中であると判別されたユーザをホーム画面ＨＩＭに表示させる。
【００４１】
ここで、第２ユーザ判別部１４６は、ゲームを実行中である否かを判別する際に、最終アクセス時刻と、定期的にサーバとアクセスする更新情報取得部等の通信間隔とが一致、又は近似した間隔か否かに基づいて、判別を行ってもよい。これによって、適切にユーザがゲームを実行中か否かを判別することができる。
【００４２】
本実施形態のようなソーシャルゲームにおいては、ログイン時にのみ通信を行い、ログアウトのための通信を行わないことがある。このため、サーバ装置２００において、ログイン状態であるか、ログアウト状態であるかを一意に決定することができない場合がある。サーバ装置２００がこうした状態を決定できないと、端末装置１００は、他のユーザがログイン状態であるか、ログアウト状態であるかを判別することができない。これに対し、本実施形態の端末装置１００では、最終アクセス時刻が現在時刻から所定時間以内である場合に、そのユーザがゲームを実行中であると判別することで、ゲームを実行中であるユーザを適切に推定することができる。
【００４３】
また、第２ユーザ選択画面提示部１４４は、協力してゲームを実行している他のプレイヤーの数に基づいて、選択可否の提示態様を変更する。具体的には、例えば、協力してゲームを実行している他のプレイヤーが０人であるプレイヤーを、第２ユーザの候補としてホーム画面ＨＩＭに表示させる。一方、第２ユーザ選択画面提示部１４４は、第２ユーザ判別部１４６によりゲームを実行中であると判別されたユーザであって、協力してゲームを実行している他のプレイヤーが存在するユーザについては、状態表示領域ＨＩＭ（１）において、「満」と表示させる。第１ユーザは、「満」と表示されたユーザと協力してゲームを行うことはできない。なお、協力してゲームを実行可能なユーザの上限は、上記のように２人ではなく、３人以上であってもよい。
【００４４】
参加可能化処理部１４８は、自ユーザが第２ユーザの候補の中から１の第２ユーザを選択すると（具体的には、そのユーザの枠内の「一緒に釣る」をタップすると）、選択された第２ユーザが実行中へのゲームステージへの参加を可能にするための処理を行う。参加可能化処理部１４８は、選択された第２ユーザの情報と、第１ユーザ（自ユーザ）の情報とをサーバ装置２００に送信する。サーバ装置２００のユーザ関連付け部２４０は、第１ユーザと第２ユーザを対応付けて、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶させる。図１２は、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶される情報の一例を示す図である。図１２に示すように、第２ゲーム状況記憶部２７０には、釣り場ＩＤに対応付けられて、ゲームステージ、参加するユーザのユーザＩＤ、第２ユーザのゲーム情報（釣り結果、最終アクセス時刻等を含む）、第１ユーザのゲーム情報（釣り結果、最終アクセス時刻等を含む）、当該釣り場におけるゲーム状況等が格納されている。
【００４５】
また、参加可能化処理部１４８は、ユーザ情報記憶部２６０に記憶された情報のうち、第２ユーザに関するプレイ中ステージ情報およびアバター情報等をサーバ装置２００から取得する。そして、参加可能化処理部１４８は、プレイ中ステージ情報が示す第２ユーザの実行中のゲームステージへの参加を許可する旨の情報を、進行制御部１５２に出力する。進行制御部１５２は、当該ゲームステージについてのステージロックを一時的に解放し、第１ユーザのゲーム内の行動と、選択された第２ユーザのゲーム内の行動とに応じてゲームを進行させる。
【００４６】
一方、第２ユーザの使用する端末装置１００は、第１ユーザのアバター情報をサーバ装置２００から取得する。そして、第２ユーザの使用する端末装置１００は、ゲーム画面上に第１ユーザのアバターを出現させ（図５参照）、第２ユーザのゲーム内の行動と、第１ユーザのゲーム内の行動とに応じてゲームを進行させる。
【００４７】
進行制御部１５２が協力プレイによる釣りゲームを開始すると、更新情報取得部１５４は、所定周期で、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶された更新情報をサーバ装置２００から取得し、第１ゲーム状況記憶部１３４に記憶させる。サーバ装置２００は、更新情報取得部１５４からの要求に応じて、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶された情報を送信する。進行制御部１５２は、サーバ装置２００から受信した情報に基づいて、第２ユーザが行ったゲーム内の行動を、第１ユーザの実行しているゲームステージに反映させる。この反映手法については、特段の制約は無く、任意の手法で、第２ユーザが行ったゲーム内の行動を、第１ユーザの実行しているゲームステージに反映させてよい。
【００４８】
係る処理によって、端末装置１００は、非同期型のゲームシステムでありながら、疑似的なリアルタイムの協力プレイを、ユーザに行わせることができる。前述したように、端末装置１００は、例えばスマートフォン等の携帯電話である。携帯電話間では、ブロードバンド等を利用したオンラインゲームのような、サーバ装置２００との同期通信を行うのが困難である。これに対し、本実施形態の端末装置１００は、第２ユーザがサーバ装置２００と同期通信を行っていないにも拘わらず、サーバ装置２００が保持する最終アクセス時刻とプレイ中ステージ情報に基づいて、第１ユーザと第２ユーザを同じゲームステージで結びつけることができる。また、本実施形態の端末装置１００は、更新情報取得部１５４が、所定周期で更新情報をサーバ装置２００から取得するため、第２ユーザのゲーム内の行動を、第１ユーザが実行中のゲームステージに随時、反映させることができる。
【００４９】
前述した、第２ユーザの行動を第１ユーザの実行するゲームステージに反映させる手法の一例として、進行制御部１５２は、第２ユーザが自分の行っているゲーム内で魚Ｆを釣り上げると、その魚Ｆの種類に応じたパラメータを第１ユーザに加算し、第１ユーザのゲーム画面における特殊行動ゲージＳＧに反映させてもよい。こうすれば、第１ユーザは、単独でゲームを行う場合よりも早く、特殊行動を行うことができる。この結果、ユーザに対し、ゲームを行う意欲を喚起することができる。また、演出面の手法として、第１ユーザが魚Ｆを釣り上げたときに、第２ユーザの使用する端末装置１００が、第１ユーザのアバターが魚Ｆを釣り上げるモーションを表示し、第２ユーザが魚Ｆを釣り上げたときに、第１ユーザの使用する端末装置１００が、第２ユーザのアバターが魚Ｆを釣り上げるモーションを表示してもよい。
【００５０】
なお、第１ユーザのゲームの結果によるパラメータの上昇分と、第２ユーザのゲームの結果によるパラメータの上昇分は、特殊行動ゲージＳＧにおいて判別可能に反映されてもよい。図１３は、第１ユーザのゲームの結果によるパラメータの上昇分Ｐ１と、第２ユーザのゲームの結果によるパラメータの上昇分Ｐ２が、特殊行動ゲージＳＧにおいて判別可能に反映される様子を示す図である。
【００５１】
また、双方のユーザが魚Ｆを釣り上げた場合のパラメータへの反映程度、および／または特殊行動を行った際のパラメータの減少量は、ユーザのレベルに応じて変更してもよい。また、協力してゲームを行う場合、魚Ｆがかかっていない方のユーザのアバターが網を持ち出して取り込みを助けるようなモーションを表示し、魚Ｆの体力が少々残っていても、魚Ｆを釣り上げたと判定されるようにしてもよい。
【００５２】
ここで、協力プレイによる釣りゲームが開始された後、あるいは開始された時点で、第２ユーザは既にゲームの実行を停止していた場合について説明する。この場合、第２ユーザの使用する端末装置１００の更新情報送信部１５８は、自ユーザ情報記憶部１３６に記憶されている情報を、所定周期でサーバ装置２００に送信することを停止している。この結果、サーバ装置２００の第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶されている第２ユーザの最終アクセス時刻は、更新されずに停止したままとなる。
【００５３】
第１ユーザの使用する端末装置１００の進行制御部１５２は、更新情報取得部１５４により定期的に取得される情報に含まれる、第２ユーザの最終アクセス時刻と、現在時刻が所定時間以上乖離すると、第２ユーザがゲームの実行を停止したと判断する（タイムアウト）。進行制御部１５２は、第２ユーザがゲームの実行を停止したと判断すると、第２ユーザのアバターをゲーム画面ＩＭから削除する。その後、第１ユーザが単独でゲームを実行している間に、第２ユーザがゲームに復帰した場合、第１ユーザが第２ユーザから引き継いで実行しているゲームステージへの、第２ユーザの復帰が許容されてよい。また、第１ユーザが第２ユーザから引き継いで実行しているゲームステージへの、第３のユーザの参加が許容されてもよい。
【００５４】
［処理フロー］
図１４は、第１実施形態の端末装置１００により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。まず、端末装置１００は、第２ユーザの候補を選択可能に提示するホーム画面ＨＩＭを表示する（ステップＳ３００）。
【００５５】
次に、端末装置１００は、自ユーザが「満」と表示されていない第２ユーザを選択したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。自ユーザが第２ユーザを選択しなかった場合、端末装置１００は、単独プレイを実行する（ステップＳ３０４）。
一方、ステップＳ３０２において、自ユーザが第２ユーザを選択した場合、端末装置１００は、選択された第２ユーザの情報と、自ユーザの情報とをサーバ装置２００に送信する（ステップＳ３０６）。サーバ装置２００は、第１ユーザと第２ユーザを対応付けて、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶させる（ステップＳ３０８）。次に、サーバ装置２００は、ユーザ情報記憶部２６０に記憶された情報のうち、第２ユーザに関するプレイ中ステージ情報およびアバター情報等を端末装置１００に送信する（ステップＳ３１０）。
端末装置１００は、受信したプレイ中ステージ情報を用いてステージロックを一時的に解放し（ステップＳ３１２）、第１ユーザとしての自ユーザと、第２ユーザとしての他ユーザの行動に応じてゲームを進行させる（ステップＳ３１４）。
【００５６】
［まとめ］
以上説明した本実施形態の端末装置１００によれば、単独でゲームを行う場合にはステージ解放情報で解放されたゲームステージした選択することができないが、第２ユーザと協力してゲームを行う場合には第２ユーザのステージ解放情報で解放されたゲームステージに参加することができる。この結果、本実施形態の端末装置１００は、普段当該ゲームを実行していないようなユーザであっても、他ユーザとの協力プレイであれば実行したいというニーズを満たす新しいスタイルのゲーム参加形態を提供することができる。
【００５７】
また、端末間での通信が常時接続状態である同期型のゲームでは、リアルタイムに協力プレイを行うことは一般的であるが、スマートフォン等の無線通信端末では、常時接続状態を形成することは困難であり、相手ユーザがゲームを実行中か否か判別することは困難である。そのため、従来、無線通信端末を用いたゲームにおいて、リアルタイムの協力プレイは実現できなかった。しかし、本発明によれば、サーバ上に記憶されたアクセス時刻に関する情報と、実行中のステージ情報をもとに、ユーザ同士を関連づけ、非同期型のゲームシステムでありながら、リアルタイムでの協力プレイを実現している。
【００５８】
また、本実施形態の端末装置１００によれば、第２ユーザと協力してゲームを行う場合には、単独でゲームを行う場合よりもゲームの目的（魚Ｆを釣り上げること）を達成するのが容易となるように制御される。この結果、単独では魚Ｆを釣り上げることができないような難しいゲームステージにチャレンジした場合でも、魚Ｆを釣り上げることができる可能性が生じる。これによって、本実施形態の端末装置１００は、ゲームを行う意欲を喚起することができる。
【００５９】
＜変形等＞
以上、本発明を実施するための形態について実施形態を用いて説明したが、本発明はこうした実施形態に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
【００６０】
［変形例１］
例えば、ユーザに関する情報を格納する他のサーバが、ゲームシステム１または２に含まれる構成であってもよい。図１５は、ＳＮＳ４００サーバを含むゲームシステムの一例を示す図である。図１５に示す構成では、ＳＮＳサーバ４００は、ユーザ情報、ユーザの関係を示す情報（図中、友達情報）などを保持しており、これらの情報をサーバ装置２００に送信する。ログイン情報取得部１４２は、他のユーザ情報を取得する際に、ＳＮＳサーバ４００に記憶された、ユーザの関係を示す情報に基づいて、第２ユーザの候補を取得してもよい。
【００６１】
［変形例２］
また、第１ユーザが第２ユーザを選択して協力プレイを行う際に、第２ユーザの認可を得るようにしてもよい。図１６は、変形例２に係る端末装置１００とサーバ装置２００の機能構成の一例を示す図である。変形例２に係る端末装置１００は、図６に示す一実施形態の構成に加えて、参加認可要求部１５０と、参加認可部１５６とを備える。参加認可要求部１５０は、選択された第２ユーザに対して参加の認可を要求する情報（参加認可要求情報）を、サーバ装置２００に送信する。サーバ装置２００は、参加の認可を要求する情報を、選択された第２ユーザの使用する端末装置１００に送信する。選択された第２ユーザの使用する端末装置１００では、第２ユーザが参加を認可する操作を行うと、参加認可部１５６が、参加を認可する情報（参加認可情報）をサーバ装置２００に返信する。サーバ装置２００は、参加認可情報を、参加認可要求情報の送信元である端末装置１００に送信する。
【００６２】
図１７は、変形例２に係る端末装置１００により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。まず、端末装置１００は、第２ユーザの候補を選択可能に提示するホーム画面ＨＩＭを表示する（ステップＳ４００）。次に、端末装置１００は、自ユーザが「満」と表示されていない第２ユーザを選択したか否かを判定する（ステップＳ４０２）。自ユーザが第２ユーザを選択しなかった場合、端末装置１００は、単独プレイを実行する（ステップＳ４０４）。端末装置１００は、単独プレイを実行している間に、他ユーザの端末装置１００から参加認可要求を受信したか否かを判定する（ステップＳ４０６）。端末装置１００は、他ユーザの端末装置１００から参加認可要求を受信した場合、自ユーザが参加を認可する操作をしたか否かを判定する（ステップＳ４０８）。自ユーザが参加を認可する操作をした場合、端末装置１００は、第２ユーザとしての自ユーザと、第１ユーザとしての他ユーザの行動に応じてゲームを進行させる（ステップＳ４１０）。一方、ステップＳ４０２において、自ユーザが第２ユーザを選択した場合、端末装置１００は、参加認可要求をサーバ装置２００に送信し（ステップＳ４１２）、サーバ装置２００を介して第２ユーザの使用する端末装置１００から参加認可情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ４１４）。参加認可情報を受信しなかった場合は、ステップＳ４００に戻る。参加認可情報を受信した場合、端末装置１００は、第１ユーザとしての自ユーザと、第２ユーザとしての他ユーザの行動に応じてゲームを進行させる（ステップＳ４１６）。
【００６３】
また、図１８は、変形例２に係る端末装置１００とサーバ装置２００により実行される処理の流れを示すシーケンス図の一例である。図１８では、第１ユーザの使用する端末装置１００を端末装置１００―１と表記し、第２ユーザの使用する端末装置１００を端末装置１００―２と表記した。
まず、端末装置１００―１は、ホーム画面ＨＩＭを表示し、自ユーザが「満」と表示されていない第２ユーザを選択したか否かを判定する（ステップＳ５００）。自ユーザが第２ユーザを選択すると、端末装置１００―１は、参加認可要求をサーバ装置２００に送信する（ステップＳ５０２）。サーバ装置２００は、参加認可要求を、端末装置１００―２に転送する（ステップＳ５０４）。端末装置１００―２は、第２ユーザが参加を認可する操作をしたか否かを判定する（ステップＳ５０６）。第２ユーザが参加を認可する操作をすると、端末装置１００―２は、参加認可情報をサーバ装置２００に送信する（ステップＳ５０８）。
サーバ装置２００は、参加認可情報、第２ユーザのプレイ中ステージ情報およびアバター情報を端末装置１００―１に送信し（ステップＳ５１０）、第１ユーザのアバター情報を端末装置１００―２に送信する（ステップＳ５１２）。端末装置１００―１は、第１ユーザとしての自ユーザと、第２ユーザとしての他ユーザの行動に応じてゲームを進行させる（ステップＳ５１４）。一方、端末装置１００―２は、第２ユーザとしての自ユーザと、第１ユーザとしての他ユーザの行動に応じてゲームを進行させる（ステップＳ５１６）。
【００６４】
変形例２に係る端末装置１００によれば、第２ユーザが実行中のゲームステージに参加するときには、第２ユーザの参加認可を得てから当該ゲームステージに参加するように制御される。この結果、単独でゲームを行いたいユーザに関しては、意に反して協力プレイを強いることが無いようにすることができる。
【００６５】
［変形例３］
以下、変形例３に係るゲームシステムについて説明する。変形例３に係るゲームシステムが提供するゲームは、サーバ装置２００が制御主体となり、端末装置１００上ではＷｅｂアプリケーションが動作するブラウザゲームである。図１９は、変形例３に係る端末装置１００とサーバ装置２００の機能構成の一例を示す図である。端末装置１００は、入出力部１１０と、端末側通信部１２０と、Ｗｅｂブラウザ部１６０とを備える。Ｗｅｂブラウザ部１６０は、端末装置１００のＣＰＵがＷｅｂブラウザを実行することにより機能する。
【００６６】
一方、サーバ装置２００は、例えば、上記実施形態におけるサーバ装置２００と同等の機能を有する中央制御部ＣＣＴと、上記実施形態における端末装置１００と同等の機能を有するユーザ毎制御部ＵＣＴとを備える。中央制御部ＣＣＴは、情報更新部２２０と、ユーザ関連付け部２４０と、ユーザ情報記憶部２６０と、ゲーム状況記憶部２７５とを備える。
【００６７】
中央制御部ＣＣＴの情報更新部２２０は、端末装置１００から受信するログイン情報、その他のＨＴＴＰリクエスト等に基づき、ユーザ情報記憶部２６０に記憶させる情報を更新する。ユーザ関連付け部２４０は、上記実施形態と同様に、第１ユーザと第２ユーザを対応付けて、ゲーム状況記憶部２７５に記憶させる。ユーザ情報記憶部２６０については、上記実施形態と同様であってよい。また、ゲーム状況記憶部２７５には、上記実施形態における第１ゲーム状況記憶部１３４に記憶される情報と、第２ゲーム状況記憶部２７０に記憶される情報とが統合されて記憶される。
【００６８】
ユーザ毎制御部ＵＣＴの各構成要素（ゲームステージ実行許可部２８０、ログイン情報取得部２８１、第２ユーザ選択画面提示部２８２、第２ユーザ判別部２８３、参加可能化処理部２８４、参加認可要求部２８５、および進行制御部２８６）は、上記実施形態における端末装置１００の対応する機能部と同様に、ユーザ毎のゲームを制御する。但し、サーバ装置２００との通信に関する機能部は省略され、上記実施形態でサーバ装置２００と送受信していた内容は、サーバ装置２００の内部パラメータとして処理される。係る構成によって、上記実施形態と同様のゲームがユーザに提供される。なお、図１４または図１７のフローチャートは、サーバ装置２００のユーザ毎制御部ＵＣＴの処理として、変形例３にも適用することができる。
【００６９】
また、上記実施形態と変形例３の中間形態として、ゲームの進行制御や各種操作の受け付けを端末装置１００が行い、第２ユーザの候補の選別等をサーバ装置２００が行ってもよい。図２０は、第２ユーザの候補の選別をサーバ装置２００が行う場合の端末装置１００とサーバ装置２００の機能構成の一例を示す図である。係る構成において、サーバ装置２００の第２ユーザ判別部２５０は、ユーザ情報記憶部２６０に格納された最終アクセス時刻に基づいて、ゲームを実行中のユーザを判別する。そして、ゲームを実行中のユーザを、第２ユーザの候補として端末装置１００に送信する。端末装置１００の第２ユーザ情報取得部１４３は、ホーム画面ＨＩＭを表示しようとするときに、サーバ装置２００から第２ユーザの候補を取得する。第２ユーザ選択画面提示部１４４は、第２ユーザ情報取得部１４３がサーバ装置２００から取得した第２ユーザの候補を選択可能に提示する。
［変形例４］
【００７０】
また、上記実施形態または各変形例において、協力してゲームを実行可能な第２ユーザは、「ゲームを実行中であるか否か」、および「協力してゲームを実行している他のプレイヤーの数が所定人数以内」という条件だけでなく、他の条件に基づいて決定されてもよい。第２ユーザ選択画面提示部１４４または第２ユーザ選択画面提示部２８２は、例えば、第１ユーザとの関係性を示す情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更してよい。具体的には、第２ユーザ選択画面提示部１４４は、第１ユーザに対して、仲間ユーザＩＤとしてユーザＩＤが登録されていること、すなわち第１ユーザと特定の関係にあることを、第２ユーザとなる条件の１つとしてもよい。全く知らない他のユーザと協力してゲームをプレイするのには抵抗がある場合があるからである。
【００７１】
また、第２ユーザ選択画面提示部１４４は、ユーザが現在のゲームステージでゲームを開始してからの経過時間に基づいて、選択可否の提示態様を変更してよい。具体的には、第２ユーザ選択画面提示部１４４または第２ユーザ選択画面提示部２８２は、現在のゲームステージでゲームを開始してからの経過時間が所定時間未満であることを、第２ユーザとなる条件の１つとしてもよい。ゲームステージにおけるゲームが終盤になると、他のユーザの参加を受け付けても、すぐにゲームを終了してしまう可能性が高いからである。
【００７２】
また、第２ユーザ選択画面提示部１４４または第２ユーザ選択画面提示部２８２は、ユーザが実行中のゲームステージにおける、ゲームの状況に関する情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更してよい。具体的には、第２ユーザ選択画面提示部１４４は、現在のゲームステージでゲームを開始した後、まだ所定数（例えば３匹）以上の魚Ｆを釣り上げていないことを、第２ユーザとなる条件の１つとしてもよい。ゲームステージにおけるゲームが終盤になると、他のユーザの参加を受け付けても、すぐにゲームを終了してしまう可能性が高いからである。
【００７３】
また、第２ユーザ選択画面提示部１４４または第２ユーザ選択画面提示部２８２は、各ユーザにより予め登録されている、自分が実行中のゲームステージへの他のユーザの参加を許容するか否かを示す情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更してよい。また、第２ユーザ選択画面提示部１４４は、端末装置１００またはサーバ装置２００において抽選によって選択されたユーザを、第２ユーザとして、第１ユーザに対して選択可能に提示してもよい。
［その他の変形例］
【００７４】
また、本発明のゲームシステムが提供するゲームは、釣りのゲームに限らず、複数のユーザが協力して実行可能な、任意のゲームであってよい。
加えて、複数ユーザの協力態様も上述した特殊行動ゲージＳＧにおける共有ポイントの蓄積のみならず、協力操作情報を送信する態様等でもよい。その場合、一方ユーザが、他方ユーザに対してヘルプを要請したとき、当該要請に対して、他方ユーザが協力操作を実行可能とするものでもよい。また、その他、一方ユーザのプレイによるゲーム状況変化を、他方ユーザのゲーム状況に反映させる態様でもよい。すなわち、本発明において、ユーザ端末間で、送受信する情報は、操作情報、ゲーム状況情報、ポイント情報等、いかなるプレイ情報であってもよい。
また、本発明のゲームステージは、ゲームが進行するにつれて、順次実行が許可されていくものであればよく、図８のように、自身が実行したいステージを選択する態様である必要はない。ロールプレインゲーム等のように、一つのマップ上でゲームが進行していくゲームであれば、ゲーム進行に応じて、順次所定エリアが解放されていくものである。
また、同様に、ゲームステージが解放される条件も、上述した所定のクリア条件を満たした場合に限らず、ゲーム上で認定されたユーザのレベルに応じて、順次解放されていく態様であってもよい。
また、端末装置１００は、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、ゲーム専用機等であってもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム実行中か否かの判断を行う際、アクセス時刻に関する情報に基づいて行う態様のみを示したが、他の態様であってもよい。例えば、本発明は、他の端末と常時データ通信を行う同期型のゲーム（オンラインゲーム）にも適用可能であり、その場合、上記したゲーム実行中か否かの判断は、アクセス時刻に関する情報に基づいて行う必要はない。
また、上記実施形態における更新情報送信部１５８は、各種イベントが発生する度に、サーバ装置２００に対して当該情報を送信するのに代えて（或いは、加えて）、当該情報を定期的にサーバ装置２００に送信してもよい。
【００７５】
＜ハードウェア構成等＞
前述した各実施形態における端末装置１００、およびサーバ装置２００は、内部にコンピュータシステムを有している。「コンピュータシステム」は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＲＡＭ等のメモリ装置、ＲＯＭ、ＨＤＤ、フラッシュメモリ等の記憶装置、記憶媒体を装着可能なドライブ装置、周辺機器等のハードウェアを含むものである。
【００７６】
そして、前述した端末装置１００やサーバ装置２００の各機能部の動作の過程は、例えば、プログラムの形式でコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されており、このプログラムをコンピュータシステムが読み出して実行することによって、上記処理が行われる。「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるＨＤＤ等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【００７７】
また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良く、更に、前述した機能を、コンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであっても良い。
【符号の説明】
【００７８】
１、２‥ゲームシステム、１００‥端末装置、１１０‥入出力部、１２０‥端末側通信部、１３０‥記憶部、１３２‥アプリケーションプログラム記憶部、１３４‥ゲームステージ記憶部、１３６‥自ユーザ情報記憶部、１４０‥ゲームステージ実行許可部、１４２‥ログイン情報取得部、１４３‥第２ユーザ情報取得部、１４４‥第２ユーザ選択画面提示部、１４６‥第２ユーザ判別部、１４８‥参加可能化処理部、１５０‥参加認可要求部、１５２‥進行制御部、１５４‥更新情報取得部、１５６‥参加認可部、１５８‥更新情報送信部、２００‥サーバ装置、２１０‥サーバ側通信部、２２０‥情報更新部、２３０‥ログイン情報提供部、２４０‥ユーザ関連付け部、２５０‥第２ユーザ判別部、２６０‥ユーザ情報記憶部、２７０‥第２ゲーム状況記憶部、２７５‥ゲーム状況記憶部、２８０‥ゲームステージ実行許可部、２８１‥ログイン情報取得部、２８２‥第２ユーザ選択画面提示部、２８３‥第２ユーザ判別部、２８４‥参加可能化処理部、２８５‥参加認可要求部、２８６‥進行制御部、ＮＷ‥ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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